(57)【要約】【目的】  遊技者の公平性を損なうことなく、異常状態から復旧させることが可能な弾球遊技機を提供する。【構成】  弾球遊技機にてバックアップＲＡＭ領域に現在の遊技状態、確率設定（設定値）、等の情報をバックアップ（保存）し、バックアップＲＡＭ領域に保存されるデータが異常であれば遊技の進行を停止するエラー状態に制御する。そして、エラー状態では、手動操作で弾球遊技機の確率設定（設定値）を変更する処理を実行した後にエラー状態を解除させるため、不正等により設定値が変更された場合であっても当該不正により特定の利益を与えることを防止できる。【選択図】  図１１
2006346276.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する弾球遊技機において、
前記表示結果が特定表示結果となる確率を操作者の操作により複数段階のうちのいずれかに可変設定可能な可変設定手段と、
該可変設定手段により設定された確率を示す確率設定情報を記憶可能な記憶手段と、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記表示結果が導出表示する以前に前記記憶手段に記憶される確率設定情報にもとづいて前記表示結果を前記特定表示結果とするか否か判定する事前判定手段と、
所定の初期化条件が成立した場合に、遊技の進行を停止させる遊技進行停止手段と、
該遊技進行停止手段により遊技の進行が停止された状態で、前記可変設定手段により確率設定情報が再設定されたことを条件として前記遊技進行停止手段により停止された遊技の進行を再開させる遊技進行再開手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を示す複数種類の可変表示データが記憶された複数種類の可変表示テーブルと、
前記可変設定手段により設定された確率設定情報にもとづいて前記複数種類の可変表示テーブルのうちいずれか１つに設定する可変表示テーブル設定手段と、
該可変表示テーブル設定手段により設定された可変表示テーブルを記憶可能な可変表示テーブル記憶手段と、
前記事前判定手段の判定結果にもとづいて前記可変表示テーブル記憶手段に記憶される可変表示テーブルに記憶された複数種類の可変表示データのうちいずれか１つを選択する可変表示データ選択手段と、
該可変表示データ決定手段により決定された可変表示データにもとづいて前記可変表示部の表示を制御する表示制御手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定する記憶内容判定手段をさらに備え、
前記遊技進行停止手段は、前記記憶内容判定手段により前記記憶手段の記憶内容が正常でないと判定されたことにもとづいて遊技の進行を停止させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
弾球遊技機への電力供給が停止したときに、弾球遊技機への電力供給が停止したことを所定期間に亘って記憶可能な状態記憶手段と、
弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、弾球遊技機への電力供給が停止したことが前記状態記憶手段に記憶されているか否か判定する電源断判定手段と、をさらに備え、
前記記憶内容判定手段は、前記電源断判定手段により弾球遊技機への電力供給が停止したことが前記状態記憶手段に記憶されていないときに前記記憶手段の記憶内容が異常であると判定することを特徴とする請求項３記載の弾球遊技機。
【請求項５】
弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶内容判定手段が前記記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定する以前に、予め定められた所定条件が成立しているか否かを判定する所定条件成立判定手段をさらに備え、
前記可変設定手段は、前記所定条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことにもとづいて前記確率設定情報を設定するための設定処理を実行することを特徴とする請求項３または請求項４に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
所定の始動条件の成立にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、前記可変表示部の表示結果が前記特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果となったことにもとづいて前記特定遊技状態の終了後に該特定遊技状態とは異なる通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する弾球遊技機であって、
前記特定表示結果となる場合に前記特別表示結果となる特別表示結果確率を操作者の操作により複数段階のうちのいずれかに可変設定可能な可変設定手段と、
該可変設定手段により設定された特別表示結果確率を示す特別表示結果確率設定情報を記憶可能な記憶手段と、
前記始動条件の成立にもとづいて、前記表示結果が導出表示する以前に所定の確率情報にもとづいて前記表示結果を前記特定表示結果とするか否か判定する事前判定手段と、
該事前判定手段により前記表示結果を前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記記憶手段に記憶される特別表示結果確率設定情報にもとづいて前記表示結果を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果にするか否かを判定する表示結果判定手段と、
所定の初期化条件が成立した場合に、遊技の進行を停止させる遊技進行停止手段と、
該遊技進行停止手段により遊技の進行が停止された状態で、前記可変設定手段により特別表示結果確率設定情報が再設定されたことを条件として前記遊技進行停止手段により停止された遊技の進行を再開させる遊技進行再開手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項７】
前記可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を示す複数種類の可変表示データが記憶された複数種類の可変表示テーブルと、
前記可変設定手段により設定された特別表示結果確率設定情報にもとづいて前記複数種類の可変表示テーブルのうちいずれか１つに設定する可変表示テーブル設定手段と、
該可変表示テーブル設定手段により設定された可変表示テーブルを記憶可能な可変表示テーブル記憶手段と、
前記事前判定手段の判定結果にもとづいて前記可変表示テーブル記憶手段に記憶される可変表示テーブルに記憶された複数種類の可変表示データのうちいずれか１つを選択する可変表示データ選択手段と、
該可変表示データ決定手段により決定された可変表示データにもとづいて前記可変表示部の表示を制御する表示制御手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項６記載の弾球遊技機。
【請求項８】
弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定する記憶内容判定手段をさらに備え、
前記遊技進行停止手段は、前記記憶内容判定手段により前記記憶手段の記憶内容が正常でないと判定されたことにもとづいて遊技の進行を停止させることを特徴とする請求項６または請求項７に記載の弾球遊技機。
【請求項９】
弾球遊技機への電力供給が停止したときに、弾球遊技機への電力供給が停止したことを所定期間に亘って記憶可能な状態記憶手段と、
弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、弾球遊技機への電力供給が停止したことが前記状態記憶手段に記憶されているか否か判定する電源断判定手段と、をさらに備え、
前記記憶内容判定手段は、前記電源断判定手段により弾球遊技機への電力供給が停止したことが前記状態記憶手段に記憶されていないときに前記記憶手段の記憶内容が異常であると判定することを特徴とする請求項８記載の弾球遊技機。
【請求項１０】
弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶内容判定手段が前記記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定する以前に、予め定められた所定条件が成立しているか否かを判定する所定条件成立判定手段をさらに備え、
前記可変設定手段は、前記所定条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことにもとづいて前記特別表示結果確率設定情報を設定するための設定処理を実行することを特徴とする請求項８または請求項９に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の始動条件の成立にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部を備え、該可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、識別情報を可変表示可能な可変表示部が設けられ、可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示結果（特定表示結果）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。なお、特定遊技状態とは、遊技者に所定の遊技価値が付与された状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態、等の所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００３】
上記した遊技機では、識別情報の可変表示を開始するときに、当該表示結果を特定表示結果とするか否かの判定を毎回行う。表示結果を特定表示結果とするか否かの判定は予め定められた所定の確率で実行されるが、遊技機の電源投入時に複数段階の確率のうちいずれか１つの確率を確率設定情報として設定し、設定した確率設定情報にもとづいて特定表示結果とするか否かの判定を行う遊技機が数多く提案されている。このような遊技機では、ＲＡＭに確率設定情報が格納される。そして、特定表示結果とするか否かの確率が再設定されるまでは、ＲＡＭに格納された確率設定情報にもとづいて表示結果を特定表示結果とするか否かの判定を行う。
【０００４】
このような遊技機において、ノイズ等によりＲＡＭに格納された確率設定情報に異常が発生していると判断した場合に、自動的にＲＡＭを初期化して、確率設定情報を規定値（この場合には、設定「３」）に設定するものが提案されている（例えば、特許文献１）。また、ＲＡＭに格納された確率設定情報に異常が発生していると判断した場合に、不正なノイズが検出されたときには、自動的にＲＡＭを初期化して、確率設定情報を規定値（この場合には、設定「１」）に設定するものが提案されている（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開平６−１１４１４０号公報
【特許文献２】特開２０００−２９６２００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような遊技機では、ノイズ等によりＲＡＭに格納された確率設定情報に異常が発生していると判断した場合に、自動的に確率設定情報が規定値に設定されてしまうため、本来、遊技者が得られるべき利益が損なわれたり、利益が増加したりするおそれがあるとともに、遊技者に対する公平性が損なわれるという問題がある。また、設定が規定値に変更されることを利用して不正が行われるおそれもある。本発明は上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の公平性を損なうことなく、異常状態から復旧させることが可能な弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、所定の始動条件の成立（例えば、遊技球が始動入賞口１４に入賞）にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部（例えば、特別図柄表示器）を備え、該可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する弾球遊技機（例えば、弾球遊技機１）において、前記表示結果が特定表示結果となる確率（例えば、大当り遊技状態を発生させるか否かを判定する際に用いられる確率）を操作者の操作により複数段階（例えば、設定１、設定２、設定３などの複数段階）のうちのいずれかに可変設定可能な可変設定手段（例えば、設定スイッチ９０および設定キー９１）と、該可変設定手段により設定された確率を示す確率設定情報（例えば、設定値）を記憶可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、前記始動条件の成立にもとづいて、前記表示結果が導出表示する以前に前記記憶手段に記憶される確率設定情報にもとづいて前記表示結果を前記特定表示結果とするか否か判定する事前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、大当り判定処理にて大当り判定用乱数と大当り判定値とが一致するか否かにもとづいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判定する部分）と、所定の初期化条件が成立（例えば、ステップＳ１０にてＮＯ、ステップＳ２０ａにてＮＯ、ステップＳ２５２にてＮＯ、等）した場合に、遊技の進行を停止させる遊技進行停止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、ステップＳ２０ａでバックアップＲＡＭに保存されるデータが異常であると判定されたときにステップＳ２０ｃで設定スイッチ９０からの操作信号が入力されるまで遊技の進行を停止させる部分）と、該遊技進行停止手段により遊技の進行が停止された状態で、前記可変設定手段により確率設定情報が再設定されたことを条件として前記遊技進行停止手段により停止された遊技の進行を再開させる遊技進行再開手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、設定スイッチ９０が手動操作されたことにもとづいてステップＳ２０ｃで設定スイッチ９０からの操作信号が入力されたときに弾球遊技機１の設定値を変更する設定変更処理を実行した後にステップＳ２１以降の処理を実行可能な状態（エラー状態を解除した状態）に制御する部分）と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２の発明においては、前記可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間（例えば、可変表示時間）を示す複数種類の可変表示データ（例えば、変動パターン）が記憶された複数種類の可変表示テーブル（例えば、変動パターンテーブル）と、前記可変設定手段により設定された確率設定情報にもとづいて前記複数種類の可変表示テーブルのうちいずれか１つに設定する可変表示テーブル設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、設定変更処理を実行して設定値をセットすることにより設定値に応じた変動パターンテーブルを設定する部分）と、該可変表示テーブル設定手段により設定された可変表示テーブルを記憶可能な可変表示テーブル記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、前記事前判定手段の判定結果にもとづいて前記可変表示テーブル記憶手段に記憶される可変表示テーブルに記憶された複数種類の可変表示データのうちいずれか１つを選択する可変表示データ選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、変動パターン設定処理を実行して変動パターン決定用乱数と変動パターンテーブルとにもとづいて１つの変動パターンを選択する部分）と、該可変表示データ決定手段により決定された可変表示データにもとづいて前記可変表示部の表示を制御する表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を順次実行して特別図柄表示器１１の表示を制御する部分）と、をさらに備えることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３の発明においては、弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定する記憶内容判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、ステップＳ１０でパリティチェックを実行してバックアップされたデータが異常であるか判定する部分）をさらに備え、前記遊技進行停止手段は、前記記憶内容判定手段により前記記憶手段の記憶内容が正常でないと判定されたことにもとづいて遊技の進行を停止させる（例えば、ステップＳ１０でＮＯと判定されたときにステップＳ１２で設定スイッチ９０からの操作信号が入力されるまで遊技の進行を停止させる）ことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４の発明においては、弾球遊技機への電力供給が停止したときに、弾球遊技機への電力供給が停止したことを所定期間に亘って記憶可能な状態記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５に記憶される電源断フラグ）と、弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、弾球遊技機への電力供給が停止したことが前記状態記憶手段に記憶されているか否か判定する電源断判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、ステップＳ９で電源断フラグがセットされているか否か判定する部分）と、をさらに備え、前記記憶内容判定手段は、前記電源断判定手段により弾球遊技機への電力供給が停止したことが前記状態記憶手段に記憶されていないときに前記記憶手段の記憶内容が異常であると判定する（例えば、ステップＳ９でＹＥＳと判定された後、ステップＳ１０を実行してバックアップデータが異常であるか判定する）。
【００１０】
また、請求項５の発明においては、弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶内容判定手段が前記記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定する以前に、予め定められた所定条件が成立（例えば、ステップＳ７で設定スイッチ９０からの操作信号が入力）しているか否かを判定する所定条件成立判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、ステップＳ７で設定スイッチ９０からの操作信号が入力されているか否か判定する部分）をさらに備え、前記可変設定手段は、前記所定条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことにもとづいて前記確率設定情報を設定するための設定処理を実行する（例えば、ステップＳ７でＹＥＳとなったときにステップＳ１３で初期設定処理を実行し、初期設定処理にて設定変更処理を実行する）。
【００１１】
また、請求項６の発明においては、所定の始動条件の成立（例えば、遊技球が始動入賞口１４に入賞）にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示部（例えば、特別図柄表示器）を備え、該可変表示部の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御し、前記可変表示部の表示結果が前記特定表示結果のうち予め定められた特別表示結果（例えば、確変図柄）となったことにもとづいて前記特定遊技状態の終了後に該特定遊技状態とは異なる通常状態（例えば、通常遊技状態）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、時短状態および／または確変状態）に制御する弾球遊技機（例えば、弾球遊技機１）において、前記特定表示結果となる場合に前記特別表示結果となる特別表示結果確率（例えば、確変大当りを発生させるか否かを判定する際に用いられる確率）を操作者の操作により複数段階（例えば、設定１、設定２、設定３などの複数段階）のうちのいずれかに可変設定可能な可変設定手段（例えば、設定スイッチ９０および設定キー９１）と、該可変設定手段により設定された特別表示結果確率を示す特別表示結果確率設定情報（例えば、設定値）を記憶可能な記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、前記始動条件の成立にもとづいて、前記表示結果が導出表示する以前所定の確率情報にもとづいて前記表示結果を前記特定表示結果とするか否か判定する事前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、大当り判定処理にて大当り判定用乱数と大当り判定値とが一致するか否かにもとづいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判定する部分）と、該事前判定手段により前記表示結果を前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記記憶手段に記憶される特別表示結果確率設定情報にもとづいて前記表示結果を前記特定表示結果のうち前記特別表示結果にするか否かを判定する表示結果判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、特別図柄停止図柄設定処理にて大当り図柄決定用乱数と確変判定値とが一致するか否かにもとづいて確変図柄とするか否かを判定する部分）と、所定の初期化条件が成立（例えば、ステップＳ１０にてＮＯ、ステップＳ２０ａにてＮＯ、ステップＳ２５２にてＮＯ、等）した場合に、遊技の進行を停止させる遊技進行停止手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、ステップＳ２０ａでバックアップＲＡＭに保存されるデータが異常であると判定されたときにステップＳ２０ｃで設定スイッチ９０からの操作信号が入力されるまで遊技の進行を停止させる部分）と、該遊技進行停止手段により遊技の進行が停止された状態で、前記可変設定手段により特別表示結果確率設定情報が再設定されたことを条件として前記遊技進行停止手段により停止された遊技の進行を再開させる遊技進行再開手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、設定スイッチ９０が手動操作されたことにもとづいてステップＳ２０ｃで設定スイッチ９０からの操作信号が入力されたときに弾球遊技機１の設定値を変更する設定変更処理を実行した後にステップＳ２１以降の処理を実行可能な状態（エラー状態を解除した状態）に制御する部分）と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項７の発明においては、前記可変表示部にて前記識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間（例えば、可変表示時間）を示す複数種類の可変表示データ（例えば、変動パターン）が記憶された複数種類の可変表示テーブル（例えば、変動パターンテーブル）と、前記可変設定手段により設定された特別表示結果確率設定情報にもとづいて前記複数種類の可変表示テーブルのうちいずれか１つに設定する可変表示テーブル設定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、設定変更処理を実行して設定値をセットすることにより設定値に応じた変動パターンテーブルを設定する部分）と、該可変表示テーブル設定手段により設定された可変表示テーブルを記憶可能な可変表示テーブル記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５）と、前記事前判定手段の判定結果にもとづいて前記可変表示テーブル記憶手段に記憶される可変表示テーブルに記憶された複数種類の可変表示データのうちいずれか１つを選択する可変表示データ選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、変動パターン設定処理を実行して変動パターン決定用乱数と変動パターンテーブルとにもとづいて１つの変動パターンを選択する部分）と、該可変表示データ決定手段により決定された可変表示データにもとづいて前記可変表示部の表示を制御する表示制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を順次実行して特別図柄表示器１１の表示を制御する部分）と、をさらに備えることを特徴とする。
【００１３】
また、請求項８の発明においては、弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定する記憶内容判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、ステップＳ１０でパリティチェックを実行してバックアップされたデータが異常であるか判定する部分）をさらに備え、前記遊技進行停止手段は、前記記憶内容判定手段により前記記憶手段の記憶内容が正常でないと判定されたことにもとづいて遊技の進行を停止させる（例えば、ステップＳ１０でＮＯと判定されたときにステップＳ１２で設定スイッチ９０からの操作信号が入力されるまで遊技の進行を停止させる）ことを特徴とする。
【００１４】
また、請求項９の発明においては、弾球遊技機への電力供給が停止したときに、弾球遊技機への電力供給が停止したことを所定期間に亘って記憶可能な状態記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５に記憶される電源断フラグ）と、弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、弾球遊技機への電力供給が停止したことが前記状態記憶手段に記憶されているか否か判定する電源断判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、ステップＳ９で電源断フラグがセットされているか否か判定する部分）と、をさらに備え、前記記憶内容判定手段は、前記電源断判定手段により弾球遊技機への電力供給が停止したことが前記状態記憶手段に記憶されていないときに前記記憶手段の記憶内容が異常であると判定する（例えば、ステップＳ９でＹＥＳと判定された後、ステップＳ１０を実行してバックアップデータが異常であるか判定する）。
【００１５】
また、請求項１０の発明においては、弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、前記記憶内容判定手段が前記記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定する以前に、予め定められた所定条件が成立（例えば、ステップＳ７で設定スイッチ９０からの操作信号が入力）しているか否かを判定する所定条件成立判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、ステップＳ７で設定スイッチ９０からの操作信号が入力されているか否か判定する部分）をさらに備え、前記可変設定手段は、前記所定条件成立判定手段により所定の条件が成立したと判定されたことにもとづいて前記特別表示結果確率設定情報を設定するための設定処理を実行する（例えば、ステップＳ７でＹＥＳとなったときにステップＳ１３で初期設定処理を実行し、初期設定処理にて設定変更処理を実行する）。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に係る発明においては、遊技進行停止手段により遊技の進行を停止したときに、可変設定手段により所定の確率設定情報が設定されたことにもとづいて遊技の進行を再開させるため、自動的に確率設定情報が変更されることを防止でき、遊技者の公平を図ることができる。
【００１７】
また、請求項２に係る発明においては、可変設定手段により設定された確率設定情報にもとづいて複数種類の可変表示テーブルのうちいずれか１つに設定し、事前判定手段の判定結果にもとづいて可変表示テーブル設定手段に記憶される可変表示テーブルに設定された複数種類の可変表示データのうちいずれか１つにもとづいて可変表示部の表示を制御するため、確率設定情報の変更に応じて可変表示テーブルを設定できる。
【００１８】
また、請求項３に係る発明においては、弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、記憶手段の記憶内容が正常でないと判定されたことにもとづいて遊技の進行を停止させるため、必要最小限のタイミングで記憶手段の記憶内容の異常を検出できる。
【００１９】
また、請求項４に係る発明においては、電源断判定手段により弾球遊技機への電力供給が停止したことが状態記憶手段に記憶されていると判定されたときに記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定するため、電力供給が停止したことが記憶されていない場合に記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定するという不必要な処理を実行しないようにでき、処理負担を軽減できる。
【００２０】
また、請求項５に係る発明においては、弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、記憶手段に記憶される確率設定情報が正常であるか否かを判定する以前に、予め定められた所定条件が成立しているか否かを判定し、所定の条件が成立したと判定されたことにもとづいて確率設定情報を設定するため、確率設定情報が正常であるか否かの判定を行った後に確率設定情報を設定するという不必要な処理を行うことを防止できる。
【００２１】
また、請求項６に係る発明においては、遊技進行停止手段により遊技の進行を停止したときに、可変設定手段により所定の特別表示結果確率設定情報が設定されたことにもとづいて遊技の進行を再開させるため、自動的に特別表示結果確率設定情報が変更されることを防止でき、遊技者の公平を図ることができる。
【００２２】
また、請求項７に係る発明においては、可変設定手段により設定された特別表示結果確率設定情報にもとづいて複数種類の可変表示テーブルのうちいずれか１つに設定し、事前判定手段の判定結果にもとづいて可変表示テーブル設定手段に記憶される可変表示テーブルに設定された複数種類の可変表示データのうちいずれか１つにもとづいて可変表示部の表示を制御するため、特別表示結果確率設定情報の変更に応じて可変表示テーブルを設定できる。
【００２３】
また、請求項８に係る発明においては、弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、記憶手段の記憶内容が正常でないと判定されたことにもとづいて遊技の進行を停止させるため、必要最小限のタイミングで記憶手段の記憶内容の異常を検出できる。
【００２４】
また、請求項９に係る発明においては、電源断判定手段により弾球遊技機への電力供給が停止したことが状態記憶手段に記憶されていると判定されたときに記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定するため、電力供給が停止したことが記憶されていない場合に記憶手段の記憶内容が正常であるか否かを判定するという不必要な処理を実行しないようにでき、処理負担を軽減できる。
【００２５】
また、請求項１０に係る発明においては、弾球遊技機への電力供給が開始されたときに、記憶手段に記憶される特別表示結果確率設定情報が正常であるか否かを判定する以前に、予め定められた所定条件が成立しているか否かを判定し、所定の条件が成立したと判定されたことにもとづいて特別表示結果確率設定情報を設定するため、特別表示結果確率設定情報が正常であるか否かの判定を行った後に特別表示結果確率設定情報を設定するという不必要な処理を行うことを防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機（パチンコ機）を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、及び、スロット機、等であってもよい。
【００２７】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００２８】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口１４へ入賞）にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する特別図柄表示器１１と、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口１４へ入賞）にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄９ａ〜９ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する表示部９と、を備えた可変表示装置８が配置される。本実施形態では、可変表示装置８は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、その中央には飾り図柄９ａ〜９ｃを可変表示する表示部９が設けられ、可変表示装置８の左上部に特別図柄を可変表示する特別図柄表示器１１が設けられている。この表示部９は、例えば、「左」、「中」、「右」の３つの表示領域に識別情報（例えば、飾り図柄９ａ〜９ｃ）が表示制御されるものである。
【００３０】
なお、本実施形態における弾球遊技機１は、始動入賞発生時（例えば、始動入賞口１４へ打球が入賞する）に抽出手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって始動口スイッチ６２からの検出信号が入力されたときに数値データ（大当り判定用乱数等）を抽出する機能）によって数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する機能：ステップＳ２３）から抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）が事前判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって始動入賞発生時に抽出した大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かを判定する部分）により所定の判定値（大当り判定値）と合致すると判定されたときに、表示部９に特定表示結果（大当り図柄）を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
【００３１】
また、特定表示結果（大当り図柄）には、特別表示結果（確変図柄、例えば、確変判定値と一致する特別図柄）と特別表示結果以外の非特別表示結果（非確変図柄、例えば、確変判定値と一致しない特別図柄）が含まれ、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）で特別図柄表示器１１における表示結果を特別表示結果（確変図柄）とすることを決定したときに、特別図柄表示器１１にて特別図柄の可変表示を行って特別図柄の特別表示結果（確変図柄）を表示するとともに、表示部９にて飾り図柄９ａ〜９ｃの可変表示を行って飾り図柄９ａ〜９ｃの特別表示結果（確変図柄）を表示した後、特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、特定遊技状態（大当り遊技状態）終了後に、特定遊技状態とは異なる遊技状態であって通常遊技状態より特定表示結果（大当り図柄）となり易い（大当り遊技状態となる確率が高い）特別遊技状態としての確変状態に制御することにより遊技者にとってさらに有利な状態に移行制御する。なお、通常遊技状態とは、確変状態、大当り遊技状態、および後述する時短状態とは異なる遊技状態のことである。また、奇数図柄を特別図柄の確変図柄とし、偶数図柄を特別図柄の非確変図柄としてもよく、この場合に、同一の奇数図柄の組み合わせを飾り図柄９ａ〜９ｃの確変図柄とし、同一の奇数図柄の組み合わせを飾り図柄９ａ〜９ｃの非確変図柄としてもよい。
【００３２】
また、表示部９の上方左右には、始動条件が成立（打球が始動入賞口１４へ入賞）したときに抽出手段によって数値データ更新手段（ステップＳ２２）から抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の抽出順番を特定可能に記憶する始動記憶手段としての始動記憶バッファ（例えば、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５により抽出手段によって抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）を記憶する機能）に記憶された数値データの記憶数（始動記憶数）を特定可能に表示する特図始動記憶表示器１０が設けられている。この特図始動記憶表示器１０は、４つのＬＥＤによって構成され、有効始動入賞（この実施の形態では、始動記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎にＬＥＤを点灯させ、特別図柄の可変表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【００３３】
また、この実施の形態では、始動記憶バッファには、抽出手段によって抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）のうち未だ開始条件（例えば、大当り遊技状態および前回の可変表示の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶される。なお、始動記憶バッファに記憶可能となる数値データの上限数は上記したものに限らず、例えば、上限数を２０（または０〜∞のうち任意の整数）としてもよい。また、所定の変更条件が成立した（例えば、表示結果が特別表示結果となった等）ことにもとづいて上限値を変更し（例えば、４個から２０個に変更する）、所定の終了条件が成立した（例えば、表示結果が非特別表示結果となった等）ことにもとづいて上限値を元に戻す（例えば、２０個から４個に戻す）構成としてもよい。
【００３４】
また、この実施の形態では、始動記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（始動記憶数）を表示する特図始動記憶表示器１０が表示部９とは別個に設けられているが、表示部９に始動記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（始動記憶数）を表示する特別図柄始動記憶表示エリアを設ける構成としてもよい。この場合には、表示部９と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄９ａ〜９ｃの可変表示中も特別図柄始動記憶表示エリアにて始動記憶バッファに記憶された数値データの記憶数（始動記憶数）を表示した状態とすることができる。また、始動記憶表示エリアを表示部９の一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（始動記憶数）の表示を中断するようにすればよい。
【００３５】
可変表示装置８の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１４を有する可変入賞装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ６２によって検出される。可変入賞装置１５は、ソレノイド７１によって開状態とされる。始動入賞口１４はソレノイド７１により開状態とされていない状態でも上方から遊技球を受け入れ可能であるが、ソレノイド７１により可変入賞装置１５が開状態となることにより、ソレノイド７１により可変入賞装置１５が開状態とされていない状態よりも遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３６】
可変入賞装置１５の下方には、表示部９に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２によって開状態とされる特別可変入賞装置２０が設けられている。特別可変入賞装置２０は、内部に大入賞口を備え、大入賞口を開閉する手段である。特別可変入賞装置２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ６４で検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球はカウントスイッチ６３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド７３も設けられている。
【００３７】
特別可変入賞装置２０の右側方には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１３が設けられている。この普通図柄表示器１３は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示可能なものである。
【００３８】
ゲート２８を遊技球が通過し、ゲートスイッチ６１で検出されると、普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。そして、普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が上限に達していなければ、つまり、普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が４個に達していなければ、普通図柄当り判定用乱数が抽出される。そして、普通図柄表示器１３において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１３において普通図柄の可変表示が開始される。普通図柄表示器１３において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄当り判定用乱数を普通図柄バッファに格納することで普通図柄当り判定用乱数の記憶数が１増加する。
【００３９】
また、特別可変入賞装置２０の左側方には、普通図柄当り判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する普通図柄始動記憶表示器１９が設けられている。この普通図柄始動記憶表示器１９は、ゲート２８を遊技球が通過し、ゲートスイッチ６１で遊技球が検出される毎に点灯するＬＥＤを１つ増やす。そして、普通図柄表示器１３にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の可変表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。なお、飾り図柄９ａ〜９ｃと普通図柄とを一つの表示部９で可変表示するように構成することもできる。その場合には、飾り図柄９ａ〜９ｃを可変表示する飾り図柄表示エリアと、普通図柄を可変表示する普通図柄表示エリアと、は１つの表示部９で実現される。
【００４０】
この実施の形態では、普通図柄表示器１３にて、○と×の付された上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば、２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート２８を遊技球が通過し、ゲートスイッチ６１で遊技球が検出されたときに抽出された数値データ（普通図柄当り判定用乱数）の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１３における可変表示の表示結果が当りである場合には、可変入賞装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が始動入賞口１４に入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態（閉塞状態）から有利な状態（開成状態）に変化する。
【００４１】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、特別図柄表示器１１にて可変表示される特別図柄の停止図柄が当り図柄（特定表示結果：例えば、「７」）になる確率が通常遊技状態より高められる（例えば通常遊技状態の５倍程度の確率に高められる）とともに、特別図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態よりも短縮される。更に、普通図柄表示器１３において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態よりも高められるとともに、可変入賞装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態よりも高められる。これにより遊技者にとって更に有利な状態となる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１３における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態よりも短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【００４２】
なお、特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、特別図柄表示器１１において特別図柄の変動表示（可変表示）が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで、特別図柄表示器１１の特別図柄および普通図柄表示器１３の普通図柄の可変表示時間（変動時間）を通常遊技状態よりも短縮させる制御を行う。更に、可変入賞装置１５において、開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態より高められる。可変入賞装置１５の開放時間または開放回数が通常遊技状態より高められることにより、始動入賞口１４への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での特別図柄表示器１１における特別図柄の可変表示回数が増加して特別図柄が当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００４３】
また、特別表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態終了後に上述した確変状態への制御を開始させる一方、非特別表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態終了後には時短状態への制御を開始させるように構成してもよい。また、特別表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態終了後に確変状態への制御を開始させるが、確変状態の終了契機としては、所定回数の可変表示が終了したこと、確変状態を終了させるか否かの判定を行い、確変状態を終了させる旨の判定がなされたこと、非特別表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態を発生させたこと、のうち１つ乃至任意の組み合わせとすればよく、確変状態を終了させた後、時短状態に制御するようにしてもよい。また、時短状態の終了契機としては、大当り遊技状態終了後からの可変表示の実行回数が所定回数に達したこと、時短状態を終了させるか否かの判定を行い、時短状態を終了させる旨の判定がなされたこと、のうち一方または双方とすればよい。
【００４４】
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御を特別遊技状態とすればよい。すなわち、特別図柄乃至普通図柄に対しての時間短縮（時短）制御または確率変動（確変）制御、電役（例えば、可変入賞装置１５）の開放期間の延長制御、特別図柄乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御（例えば、遊技盤６に設置される入賞口（図示しない）を特別図柄の始動入賞口として設定変更する制御）、賞球数の増加制御（例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の１３個から１５個に増加する制御）、あるいは所定領域への通過率向上制御（例えば、始動入賞口１４の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御）を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する弾球遊技機に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。
【００４５】
なお、表示部９は、７セグメントＬＥＤにより構成されて比較的単調な特別図柄表示器１１の可変表示内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための手段であり、特別図柄表示器１１における特別図柄の表示結果と表示部９における飾り図柄９ａ〜９ｃの表示結果とは対応している。例えば、特別図柄表示器１１における特別図柄の表示結果が特定表示結果となる場合には、表示部９における飾り図柄９ａ〜９ｃの表示結果も特定表示結果を示す表示結果となる。また、特別図柄表示器１１における特別図柄の表示結果が特定表示結果とは異なる非特定表示結果（はずれ図柄）となる場合には、表示部９における飾り図柄９ａ〜９ｃの表示結果も非特定表示結果を示す表示結果となる。さらに、特別図柄表示器１１における特別図柄の表示結果が特定表示結果のうち特別表示結果となる場合には、表示部９における飾り図柄９ａ〜９ｃの表示結果も特別表示結果を示す表示結果となり、特別図柄表示器１１における特別図柄の表示結果が特定表示結果のうち特別表示結果とは異なる非特別表示結果となる場合には、表示部９における飾り図柄９ａ〜９ｃの表示結果も非特別表示結果を示す表示結果となる。このように、特別図柄表示器１１における特別図柄の表示結果と表示部９における飾り図柄９ａ〜９ｃの表示結果とは対応しているが、特別図柄表示器１１における表示結果に対応した飾り図柄９ａ〜９ｃの表示結果として特定表示結果とは異なり、飾り図柄９ａ〜９ｃの予め定められた組み合わせを表示するようにしてもよい。例えば、特別図柄表示器１１に予め定められた特定表示結果を表示する場合に、表示部９に飾り図柄９ａ〜９ｃの予め定められた組み合わせとして「１３５」を表示するようにしてもよい。この場合には、大当り遊技状態が発生したことを遊技者に把握させないようにすることができる。
【００４６】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、左枠ランプ４１および右枠ランプ４２が設けられている。また、左枠ランプ４１の近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が、右枠ランプ４２の近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が、設けられている。
【００４７】
さらに、現金、所定金額を記憶する記録媒体としてのプリペイドカード、所定金額を記憶する記録媒体としてのＩＣカード等を受け付けて、遊技球の貸し出しを可能にする球貸ユニット５０が、弾球遊技機１に隣接して設置される。球貸ユニット５０には、遊技球の貸し出しが可能な状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、球貸ユニット５０がいずれの側の弾球遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、球貸ユニット５０が受付けた現金の残額、プリペイドカードの残額、ＩＣカードの残額、が０でないことを示す投入表示ランプ１５４、現金、プリペイドカード、ＩＣカード等が挿入される挿入口１５５、および挿入口１５５の裏面に設けられ、現金を識別、プリペイドカードに記憶される情報を識別、ＩＣカードに記憶される情報を識別、するリーダライタの機構を点検する場合に球貸ユニット５０を解放するための球貸ユニット錠１５６が設けられている。
【００４８】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。本実施形態の特別図柄表示器１１は、１つの領域で特別図柄を可変表示するため、リーチ表示態様とはならない。そのため、この実施の形態でリーチ表示態様という場合には、表示部９における飾り図柄９ａ〜９ｃのことを指している。なお、特別図柄表示器１１にて複数の領域のぞれぞれで特別図柄を可変表示する場合には、特別図柄表示器１１においてもリーチ表示態様とするようにしてもよい。
【００４９】
本実施形態では、表示部９に予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、表示部９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば、「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、表示部９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、表示部９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００５０】
また、図示しないが弾球遊技機１には打球操作ハンドル５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置４５が設けられている。打球発射装置４５から発射された遊技球は、遊技盤６に遊技領域７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ６２で検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、特別図柄表示器１１にて特別図柄の可変表示を開始するとともに、表示部９にて飾り図柄９ａ〜９ｃの可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶バッファに記憶される数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の記憶数を１増やし、特図始動記憶表示器１０の点灯するＬＥＤを１つ増やす。
【００５１】
特別図柄表示器１１における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、特別図柄の可変表示を停止するときには表示部９における飾り図柄９ａ〜９ｃの可変表示も停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置２０によって大入賞口が開放される。なお、特別可変入賞装置２０によって大入賞口が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまで、が大当り遊技状態における１ラウンドである。そして、特別可変入賞装置２０による大入賞口の開放中に打球が大入賞口内のＶ入賞領域に入賞し、Ｖ入賞スイッチ６４で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞装置２０により大入賞口の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００５２】
特別図柄表示器１１における特別図柄の変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う（大当り遊技状態終了後に確変状態に制御することを示す）大当り図柄（特別表示結果：確変図柄）である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、次に当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い確変状態に制御される。確変状態では、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００５３】
なお、本発明に係る特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す１〜５の制御のうちいずれか１つの制御または組合せた制御を実行する状態であればよい。
１．打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
２．特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
３．打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
４．有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
５．得点があることにもとづいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
次に、弾球遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。図２は、弾球遊技機１を裏面から見た背面図である。
【００５４】
図２に示すように、弾球遊技機１の裏面側では、表示部９を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、表示制御用マイクロコンピュータは、遊技盤６に設けられている表示部９、各種装飾ＬＥＤ、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ４０、左枠ランプ４１および右枠ランプ４２を点灯制御するとともに、スピーカ２７からの音発生を制御する。
【００５５】
表示制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板８０に搭載されている１つのマイクロコンピュータで実現されるが、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ４０、左枠ランプ４１および右枠ランプ４２を駆動するための駆動回路は、表示制御基板８０と電気的に接続されているランプドライバ基板３５に搭載されている。また、スピーカ２７を駆動する駆動回路等は、表示制御基板８０と電気的に接続されている音声出力基板７０に搭載されている。
【００５６】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、弾球遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（表示制御基板８０および払出制御基板３７）や弾球遊技機１に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチと、主基板３１および払出制御基板３７に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能なバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ６５とが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５７】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段からの指令信号（制御信号）に従って弾球遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、表示部９、ランプやＬＥＤなどの発光体等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段からの指令信号に従って弾球遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００５８】
弾球遊技機１の裏面において、上方には、各種情報を弾球遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を弾球遊技機１の外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００５９】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、弾球遊技機１が複数設置される遊技機設置島に設けられている補給機構から弾球遊技機１に対して遊技球の補給が行われる。
【００６０】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置４５の駆動も停止する。
【００６１】
また、この実施の形態の弾球遊技機１は、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか１つの設定値が設定され、以後、設定された設定値にもとづいて弾球遊技機１における遊技の進行を制御する。なお、遊技者の有利不利に関わる確率とは、例えば、上述した大当り遊技状態を発生させるか否かを判定する際に用いられる確率、上述した確変状態および／または時短状態に制御するか否かを判定する際に用いられる確率、確変状態および／または時短状態に制御するときに確変状態にて実行可能な特別図柄の可変表示回数（確変回数）および／または時短状態にて実行可能な特別図柄の可変表示回数（時短回数）を決定する際に用いられる確率、確変状態および／または時短状態を終了させるか否かを判定する際に用いられる確率、普通図柄表示器１３にて当りとするか否かを判定する際に用いられる確率、後述する変動パターンを決定する際に用いられる確率、等のうち１つとしてもよいし、全部または任意の組み合わせとしてもよい。
弾球遊技機１の裏面に設けられた主基板３１には、遊技者の有利不利に関わる確率の設定値を変更設定可能な設定スイッチ９０が設けられている。設定スイッチ９０は、設定キー９１を差し込むことにより操作可能となる。なお、この実施の形態では、筐体形状の主基板ボックス内に主基板３１が設置され、外部から直接主基板３１に触れることができない。また、主基板ボックスの一部は、設定スイッチ９０の外周に合致するよう刳り貫かれ、その刳貫部に設定スイッチ９０が設置される。図３に設定スイッチ９０および設定キー９１の一例を示す。
【００６２】
図３に示すように、設定スイッチ９０は、「ＯＦＦ」、「ＯＮ」、「＋１」が付されており、設定キー９１を差し込んでいない状態では、「ＯＦＦ」の位置で保持されている。設定スイッチ９０に設定キー９１を差し込んで右に回し、「ＯＮ」の位置に回動すると、再び「ＯＦＦ」の位置に回動するまで主基板３１に操作信号を出力した状態となる。主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータは、所定条件下で設定スイッチ９０からの操作信号が入力されたことにもとづいて弾球遊技機１における遊技者の有利不利に関わる確率の設定値を変更設定可能な状態となる。設定スイッチ９０が「ＯＮ」の位置にある状態でさらに設定キー９１を右に回し、「＋１」の位置に回動させると、主基板３１に設定変更信号を出力する。主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータは、設定変更信号が入力されたことにもとづいて確率の設定値を変更する処理を実行する。
【００６３】
なお、この実施の形態では、遊技者の有利不利に関わる確率の設定値として「設定１」、「設定２」、「設定３」の３段階の設定値が予め設けられている。そして、設定スイッチ９０によりいずれかの設定値に設定される。また、設定スイッチ９０を「ＯＮ」としたときには初期設定として「設定１」の設定値に設定される。しかして、設定スイッチ９０を「ＯＮ」に回動し、設定キー９０を１回だけ「＋１」の位置に回動した後、設定キー９１を左に回して再び「ＯＮ」の位置に回動すると「設定２」の設定値に切り換えられる。弾球遊技機１の確率を「設定２」の設定値に設定する場合にはそのまま設定キー９１を左に回して「ＯＦＦ」の位置に回動し、操作キー９１を抜けばよい。
【００６４】
一方、弾球遊技機１の確率を「設定３」の設定値に設定する場合には、「設定２」の状態に切り換えた後、「ＯＦＦ」の位置に回動せずに再び設定キー９１を右に回して「＋１」の位置に回動し、続けて設定キー９１を左に回して「ＯＮ」の位置に回動することにより「設定３」の設定値に切り換えられ、そのまま設定キー９１を左に回して「ＯＦＦ」の位置に回動することにより「設定３」の設定値に設定される。なお、「設定３」の状態に切り換えた後、再び設定キー９１を右に回して「＋１」の位置に回動し、次いで設定キー９１を左に回して「ＯＮ」の位置に回動することにより「設定１」の設定値に切り換えられる。このように、設定スイッチ９０に設定キー９１を差し込んで操作することにより、弾球遊技機１の設定値がカウントアップ形式（「設定１」から「設定３」に順次切り換えること）で切り換えられ、最大値（この場合には、「設定３」）に達したときに最小値（この場合には、「設定１」）に切り換えられるため、誤った設定値に切り換えた場合であっても所望の設定値に変更設定することができる。
【００６５】
なお、この実施の形態では、設定スイッチ９０によりカウントアップ形式で弾球遊技機１の設定値を切り換えるが、これに限られるものではない。例えば、初期設定として「設定３」の設定値に設定し、カウントダウン形式（「設定３」から「設定１」に順次切り換えること）で設定値を切り換えるようにしてもよい。この場合にも、「設定１」の設定値に切り換えた後、「ＯＦＦ」の位置に回動せずにカウントダウンした場合には、「設定３」の設定値に切り換えるようにしてもよい。また、現在の設定値（「設定１」〜「設定３」のいずれであるか）を表示する表示器を設け、設定スイッチ９０の操作に応じて設定値を表示するようにしてもよい。このように構成することにより、表示器を視認することで弾球遊技機１の設定値を把握でき、所望の設定値に確実に設定することが可能となる。
【００６６】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７および表示制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の進行を制御するＣＰＵ５６、及び表示制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路（基本回路５３）のことである。
【００６７】
なお、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、弾球遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ、状態データ、遊技者の有利不利に関わる確率の設定、等）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。
【００６８】
また、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２、カウントスイッチ６３、Ｖ入賞スイッチ６４、クリアスイッチ６５、余剰球受皿４がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ（図示しない）、カウントスイッチ短絡信号（図示しない）、設定スイッチ９０、からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路３２、可変入賞装置１５を開閉するソレノイド７１、特別可変入賞装置２０を開閉するソレノイド７２、大入賞口内に設けられたシーソーを可動するソレノイド７３、等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路３３、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路（図示しない）、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報、等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路３４、も主基板３１に搭載されている。
【００６９】
なお、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２、カウントスイッチ６３、Ｖ入賞スイッチ６４等のスイッチは、センサと称されるものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では、遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う始動口スイッチ６２、Ｖ入賞スイッチ６４、カウントスイッチ６３、の各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲートスイッチ６３のような通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（例えば、ゲートスイッチ６１）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球は対応するＶ入賞スイッチ６４のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数はＶ入賞スイッチ６４による検出数とカウントスイッチ６３による検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球がＶ入賞スイッチ６４で検出されるとともにカウントスイッチ６３でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチによる検出数に相当する。
【００７０】
主基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５等の周辺回路）は、現金、プリペイドカード、ＩＣカード等が挿入されることによって球貸しを可能にする球貸ユニット５０、遊技盤６に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置４４、を制御する払出制御基板３７に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板３６に発射制御信号を送信する。
【００７１】
また、主基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータは、特図始動記憶表示器１０、普図始動記憶表示器１９の表示を制御するとともに、特別図柄表示器１１に駆動信号を出力して特別図柄の可変表示制御、普通図柄表示器１３に駆動信号を出力して普通図柄の可変表示制御、を実行する。
【００７２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは表示制御基板８０に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）は、表示部９の表示制御を行う。
【００７３】
表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って表示部９の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示部の表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、表示部９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【００７４】
そして、表示制御用ＣＰＵはキャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことにもとづいて動作する。この実施の形態では、表示部９の表示制御を行うＶＤＰ（図示しない）が表示制御基板８０に搭載されている。また、ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。
【００７５】
ＶＤＰはキャラクタ画像データに従って表示部９に表示するための画像データを生成し、ＶＤＰはＶＲＡＭに展開する。ＶＲＡＭはＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、表示部９に出力する。
【００７６】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータが音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力し、スピーカ２７の音声出力制御を行うともに、ランプドライバ基板３５にランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力し、弾球遊技機１に設けられたランプ・ＬＥＤの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板８０に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板３１から送信される表示部９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）にもとづいて表示部９、スピーカ２７、弾球遊技機１に設けられるランプ・ＬＥＤ等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
【００７７】
次に弾球遊技機１の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。弾球遊技機１に対して電源が投入されると、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０から電力供給開始を通知する電源断信号が主基板３１に出力される。主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６は、電源断信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。
なお、電源基板９１０から主基板３１に出力される電源断信号は弾球遊技機１に供給される電圧が所定電圧（例えば、１０Ｖ）以下になるまで出力した状態であり、弾球遊技機１に供給される電圧が所定電圧以下になったときに出力を停止する。すなわち、弾球遊技機１において正常な遊技が行われているときには、リセット端子の入力レベルは常にハイレベルであり、弾球遊技機１に供給される電圧が所定電圧以下になったときにリセット端子の入力レベルがローレベルとなる。
【００７８】
メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。
【００７９】
次いで、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００８０】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００８１】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８２】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００８３】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００８４】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００８５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、設定スイッチ９０を操作したことにもとづく操作信号が入力されているかを１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認において、ＯＮを検出した場合には、ＣＰＵ５６は後述する初期設定処理（ステップＳ１３）を実行する。なお、初期設定処理（ステップＳ１３）では、上述した設定スイッチ９０の操作に応じて弾球遊技機１における確率の設定値を変更する設定変更処理も実行される。
【００８７】
そして、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ６５の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ８）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、設定スイッチ９０がＯＮになったか、すなわち、設定スイッチ９０からの操作信号が入力されているかを確認し（ステップＳ１２）、設定スイッチ９０からの操作信号が入力されていれば初期設定処理を実行する（ステップＳ１３）。なお、クリアスイッチ６５がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ６５をオン状態にしながら弾球遊技機１に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチをオンする）ことによって、容易に初期設定処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００８８】
ステップＳ８でクリアスイッチ６５がオンの状態でない場合には、弾球遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電源断検出時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ９）。弾球遊技機１への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が行われたとき、すなわち、後述する電源断検出時処理が実行されたときには、電源断フラグがセットされる。ステップＳ９では、電源断フラグがセットされているか否かを確認し、電源断フラグがセットされていればバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が実行されたと判定し、電源断フラグがセットされていなければバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が実行されていないと判定する。ＣＰＵ５６は、ステップＳ９で電源断フラグがセットされていなければ、設定スイッチ９０からの操作信号が入力されているか確認し（ステップＳ１２）、設定スイッチ９０からの操作信号が入力されていれば初期設定処理（ステップＳ１３）を実行する。
【００８９】
なお、電源断検出時処理が実行されて電源断フラグがセットされた場合であっても、ノイズ等により電源断フラグがリセットされた状態となったときには、再び弾球遊技機１への電力供給が開始されたときに、ＣＰＵ５６はバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が実行されていないと判定し、設定スイッチ９０の確認および初期設定処理を実行する。このように、この実施の形態では、弾球遊技機１への電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理（電源断検出時処理）が行われている。
【００９０】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われていたか否かは、後述する電源断検出時処理において電源断フラグがセットされているか否かを確認することにより判定されるが、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、バックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認するようにしてもよい。
【００９１】
また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行することにより、バックアップＲＡＭ領域に現在の遊技状態、確率設定（設定値）、等の情報をバックアップ（保存）する。そして、ステップＳ９で電源断フラグがセットされていることを確認したことにもとづいてバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理が実行された場合には、バックアップＲＡＭ領域に記憶される遊技状態、確率設定（設定値）等の情報が正常な情報であるかを判定する。具体的には、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ１０）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【００９２】
後述する電源断検出時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ１０では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等により弾球遊技機１への電力供給が停止した後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、弾球遊技機１への電力供給が停止した時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を弾球遊技機１への電力供給が停止した時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される処理と同様に設定スイッチ９０からの操作信号が入力されているか確認し（ステップＳ１２）、設定スイッチ９０からの操作信号が入力されていれば初期設定処理（ステップＳ１３）を実行する。
【００９３】
ステップＳ１０でチェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータの内部状態と表示制御用マイクロコンピュータ等の制御状態を電源断検出時の状態に戻すための復旧処理を行う（ステップＳ１１）。
【００９４】
そして、ステップＳ１４において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９５】
ステップＳ１〜ステップＳ１４の処理が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１６）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１７）を繰り返し実行する。ＣＰＵ５６は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１５）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１８）。なお、表示用乱数とは、表示部９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する特別図柄プロセス処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、弾球遊技機１に設けられている可変表示装置８、可変入賞装置１５、球払出装置４４等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理）において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９６】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１６，Ｓ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１６，Ｓ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００９７】
図６は、図５に示すメイン処理のステップＳ１１で実行される復旧処理を示すフローチャートである。復旧処理において、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１０１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ１０２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ１０１およびステップＳ１０２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電源断検出以前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）や球払出装置４４により払い出す賞球のうち未だ払い出されていない個数（未払出数）を示すデータが設定されている部分である。
【００９８】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１０３）、その内容に従ってサブ基板（払出制御基板３７および表示制御基板８０）に、電力供給が復旧した旨を示す制御信号が送信されるように制御する（ステップＳ１０４）。以上の処理により、弾球遊技機１を電源断検出以前の状態に復旧させることが可能となる。
【００９９】
図７は、図５に示すメイン処理のステップＳ１３で実行される初期設定処理を示すフローチャートである。初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１１）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータや確率設定（設定値）値等）をそのままにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期設定処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１２）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１１３）。ステップＳ１１２およびステップＳ１１３の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１００】
また、ＣＰＵ５６は、弾球遊技機１の確率の設定値を変更する設定変更処理を実行する（ステップＳ１１４）。設定変更処理では、上述した設定スイッチ９０の操作に応じて弾球遊技機１の確率の設定値を変更する処理が実行される。そして、設定変更処理を実行すると、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１５）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１１６）。初期化コマンドとして、表示部９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。以上の処理により弾球遊技機１にて遊技を開始可能な状態になる。
【０１０１】
ここで、この実施の形態で用いられる乱数を説明する。図８は、この実施の形態で用いられる乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）大当り判定用乱数：大当りを発生させるか否か判定する
（２）特別図柄決定用乱数：特別図柄のはずれ図柄を決定する
（３）大当り図柄決定用乱数：特別図柄の大当り図柄を決定する
（４）変動パターン決定用乱数：特別図柄の変動パターンを決定する
（５）リーチ判定用乱数：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを判定する
（６）普通図柄当り判定用乱数：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か判定する
（７）大当り判定用乱数初期値決定用乱数：大当り判定用乱数の初期値を決定する
（８）普通図柄当り判定用乱数初期値決定用乱数：普通図柄当り判定用乱数の初期値を決定する
後述する２ｍｓタイマ割込処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数、を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。また、後述する２ｍｓタイマ割込処理におけるステップＳ２４およびメイン処理におけるステップＳ１７では、（７）の大当り判定用乱数初期値決定用乱数、および、（８）の普通図柄当り判定用乱数初期値決定用乱数、を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行い、後述する２ｍｓタイマ割込処理におけるステップＳ２５およびメイン処理におけるステップＳ１６では、（２）の特別図柄決定用乱数、（４）の変動パターン決定用乱数、（５）のリーチ判定用乱数、を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（６）の普通図柄当り判定用乱数、が判定用乱数であり、（２）の特別図柄決定用乱数、（４）の変動パターン決定用乱数、（５）のリーチ判定用乱数、が表示用乱数であり、（７）の大当り判定用乱数初期値決定用乱数、および、（８）の普通図柄当り判定用乱数初期値決定用乱数、が初期値用乱数である。
【０１０２】
次に、遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値を備える設定テーブルについて図９を参照して説明する。この実施の形態では、設定テーブルには、「設定１」〜「設定３」の設定値が備えられ、「設定１」〜「設定３」の各々には、大当り遊技状態を発生させるか否かを判定する際に用いられる確率、確変状態に制御するか否かを判定する際に用いられる確率、後述する変動パターンを決定する際に用いられる確率、が設定されている。
【０１０３】
「設定１」においては、大当り判定値として、低確率時（通常遊技状態および時短状態）には、２個の大当り判定値が設定されるとともに、高確率時（確変状態）には、１０個の大当り判定値が設定される。なお、大当り判定用乱数は、０〜９９９の範囲で更新され、「設定１」における低確率時の大当り確率（大当り遊技状態を発生させる旨の判定がなされる確率）は、５００分の１であり、「設定１」における高確率時の大当り確率は、１００分の１である。
【０１０４】
また、リーチ判定値として、低確率時には、３個のリーチ判定値が設定されるとともに、高確率時には、１個のリーチ判定値が設定される。なお、リーチ判定用乱数は、０〜２７の範囲で更新され、「設定１」における低確率時のリーチ確率（大当り遊技状態を発生させる旨の判定がなされなかったときにリーチとする旨の判定がなされる確率）は、２８分の３であり、「設定１」における高確率時のリーチ確率は、２８分の１である。
【０１０５】
さらに、確変判定値として８個の確変判定値が設定される。なお、確変判定値とは、上述した大当り図柄決定用乱数が確変判定値と一致したときに、特別図柄表示器１１に特別表示結果（確変図柄）を導出表示して大当り遊技状態に制御し、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御する確変大当りを発生させる旨の決定を行うための乱数である。また、大当り図柄決定用乱数は、０〜１１の範囲で更新され、「設定１」における確変突入確率（大当り遊技状態を発生させる旨の判定がなされたときに、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御する旨の判定がなされる確率）は、３分の２である。また、この実施の形態では、「設定１」に設定したときには、後述する変動パターンテーブルのうち変動パターンテーブル１を使用するテーブルとして設定する。
【０１０６】
「設定２」においては、大当り判定値として、低確率時には、３個の大当り判定値が設定されるとともに、高確率時には、１５個の大当り判定値が設定される。すなわち、「設定２」における低確率時の大当り確率は、１０００分の３であり、「設定２」における高確率時の大当り確率は、２００分の３である。
【０１０７】
また、リーチ判定値として、低確率時には、２個のリーチ判定値が設定されるとともに、高確率時には、１個のリーチ判定値が設定される。すなわち、「設定２」における低確率時のリーチ確率は、１４分１のであり、「設定２」における高確率時のリーチ確率は、２８分の１である。
【０１０８】
さらに、確変判定値として６個の確変判定値が設定される。すなわち、「設定２」における確変突入確率は、２分の１である。また、この実施の形態では、「設定２」に設定したときには、後述する変動パターンテーブルのうち変動パターンテーブル２を使用するテーブルとして設定する。
【０１０９】
「設定３」においては、大当り判定値として、低確率時には、４個の大当り判定値が設定されるとともに、高確率時には、２０個の大当り判定値が設定される。すなわち、「設定３」における低確率時の大当り確率は、２５０分の１であり、「設定３」における高確率時の大当り確率は、５０分の１である。
【０１１０】
また、リーチ判定値として、１個のリーチ判定値が設定される。すなわち、「設定３」におけるリーチ確率は、２８分の１である。さらに、確変判定値として４個の確変判定値が設定される。すなわち、「設定３」における確変突入確率は、３分の１である。また、この実施の形態では、「設定３」に設定したときには、後述する変動パターンテーブルのうち変動パターンテーブル３を使用するテーブルとして設定する。
【０１１１】
このように、この実施の形態では、「設定１」では、大当り確率が低く設定される一方、確変突入確率が高く設定され、「設定３」では、大当り確率が高く設定される一方、確変突入確率が低く設定される。また、「設定２」は、大当り確率および確変突入確率が「設定１」および「設定３」に設定される値の中間となっており、基本的な弾球遊技機の設定となっている。
【０１１２】
なお、この実施の形態では、設定テーブルの設定値各々は、判定値の個数が異なるように構成されるが、これに限られるものではない。例えば、大当り判定値の個数を設定値毎に異ならせる一方、確変判定値の個数を変更せずに全ての設定値にて同一とすることにより、設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方、全ての設定値にて同一の確変突入確率となるように設定テーブルを構成してもよい。
【０１１３】
図１０は、図７のステップＳ１１４で実行される設定変更処理を示すフローチャートである。上述したように、この実施の形態では、弾球遊技機１において、遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか１つの設定値が設定され、当該設定値にもとづいて遊技の進行を制御する。なお、複数の設定値として、この実施の形態では、図９に示す３つの設定値が予め設けられ、設定変更処理では、図９に示す「設定１」〜「設定３」の３つの設定値のうちいずれか１つの設定値に設定する。
【０１１４】
設定変更処理において、ＣＰＵ５６は、まず、設定値に初期値としての「設定１」を設定する（ステップＳ１２１）。すなわち、設定値を変更するときには、弾球遊技機１の設定値を一旦、初期値に変更設定され、初期値としての「設定１」に設定された状態から設定値を変更していくこととなる。このように構成することにより、設定変更処理を実行する以前の弾球遊技機１における設定値を把握していない場合であっても所望の設定値に変更設定することができるため、所望の設定値とは異なる設定値に変更設定されてしまうことを防止できる。
【０１１５】
しかして、ＣＰＵ５６は、設定スイッチ９０が「＋１」の位置に回動されたことにもとづく設定変更信号が入力されているかを確認し（ステップＳ１２２）、設定変更信号が入力されていれば、現在の設定値に１加算した設定値に切り換える（ステップＳ１２３）。すなわち、現在の設定値が「設定１」であれば「設定２」に切り換え、現在の設定値が「設定２」であれば「設定３」に切り換える。また、上述したように、この実施の形態では、現在の設定値が上限値（ＭＡＸ）である「設定３」である場合には設定値を最小値（ＭＩＮＩＭＵＭ）である「設定１」に切り換える。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ５６は、設定スイッチ９０が「ＯＮ」の位置に回動されたことにもとづいて設定スイッチ９０からの設定変更信号がＯＦＦになったら（ステップＳ１２４）、設定スイッチ９０が「ＯＦＦ」の位置に回動されたことにもとづいて設定スイッチ９０からの操作信号がＯＦＦになったか確認する（ステップＳ１２５）。ステップＳ１２５で設定スイッチ９０からの操作信号がＯＦＦになったら、現在の設定値をＲＡＭ５５にストア（保存）する（ステップＳ１２６）。一方、ステップＳ１２５で設定スイッチ９０からの操作信号がＯＮであれば、再びステップＳ１２２に移行して設定変更処理を継続して実行する。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５に設定値をストアする構成としているが、弾球遊技機１の設定状態を把握できるように保存すれば、保存するデータはこれに限られるものではない。例えば、ステップＳ１２６にて設定値に応じた各種確率（具体的には、大当り判定値等）を保存するように構成してもよい。
【０１１８】
主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６は、ステップＳ１２６でストアした設定値にもとづいて弾球遊技機１における遊技の進行を制御する。具体的には、ステップＳ１２６でストアした設定値にもとづいてＣＰＵ５６が後述する特別図柄プロセス処理を実行することにより弾球遊技機１における遊技の進行を制御する。
【０１１９】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、割込処理の実行を禁止する（ステップＳ２０）。割込処理の実行を禁止することにより２ｍｓタイマ割込処理の実行中に重複して２ｍｓタイマ割込処理が実行されることを防止できる。次いで、後述するバックアップ処理（ステップＳ３５）でバックアップＲＡＭに保存された遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態に応じたデータが正常であるか確認する。具体的には、バックアップＲＡＭに保存される遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態に応じたデータのパリティチェックを行い（ステップＳ２０ａ）、パリティチェックの結果が異常であれば、表示部９にてエラー状態が発生した旨を報知するエラー表示の実行を指示するエラー表示コマンドを表示制御基板８０に送信する（ステップＳ２０ｂ）。そして、設定スイッチ９０からの操作信号が入力されたことにもとづいて（ステップＳ２０ｃにてＹＥＳ）、上述した設定変更処理を実行する（ステップＳ２０ｄ）。
【０１２０】
このように、ステップＳ２０ａでパリティチェックの結果が異常であると判定されたときには、ステップＳ２０ｃで設定スイッチ９０の操作信号の入力を監視するループ処理を実行して以降の処理の実行を停止させるエラー状態に制御し、ステップＳ２０ｃで設定スイッチ９０が操作されたことにもとづいて設定スイッチ９０からの操作信号が主基板３１に入力されたときにステップＳ２０ｄで設定変更処理を実行した後にステップＳ２１以降の処理を実行可能な状態、すなわち、エラー状態を解除した状態に制御する。換言すると、バックアップＲＡＭに保存される遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態に応じたデータが異常であれば、弾球遊技機１における遊技の進行を停止させるエラー状態に制御するとともに、弾球遊技機１の設定値を変更する処理を実行し、弾球遊技機１の設定値を変更する処理を手動操作で実行した後にエラー状態を解除させるため、不正等により設定値が変更された場合であっても当該不正により特定の利益を与えることを防止できる。
【０１２１】
ステップＳ２０ｄで設定変更処理を実行するとステップＳ２１以降の処理を開始する。また、ステップＳ２０ａでバックアップＲＡＭに保存される遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態に応じたデータが正常であると判定されたときにはステップＳ２０ｂ〜ステップＳ２０ｄの処理を実行することなくステップＳ２１以降の処理を開始する。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２１）を行った後、ステップＳ２２〜Ｓ３７の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路３２を介して、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２、カウントスイッチ６３、Ｖ入賞スイッチ６４、クリアスイッチ６５、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。
【０１２３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３：数値データ更新手段）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２４）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１２４】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて特別図柄表示器１１、表示部９、特別可変入賞装置２０、等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２５】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１３の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１３の表示制御および可変入賞装置１５の開閉制御が実行される。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ５６は、飾り図柄９ａ〜９ｃに関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御基板８０に送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１２７】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１２８】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ６２、カウントスイッチ６３、Ｖ入賞スイッチ６４、等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、始動口スイッチ６２、カウントスイッチ６３、Ｖ入賞スイッチ６４、等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【０１２９】
そして、ＣＰＵ５６は、始動記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。また、弾球遊技機１の制御状態を弾球遊技機１外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に駆動指令を行う（ステップＳ３４）。可変入賞装置１５、特別可変入賞装置２０、を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７３を駆動する。その後、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ、状態データ、遊技者の有利不利に関わる確率の設定、等）をバックアップＲＡＭに保存するバックアップ処理を実行するとともに（ステップＳ３５）、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３６）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３７）。
【０１３０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３１】
なお、この実施の形態では、２ｍｓタイマ割込処理が実行される毎にバックアップＲＡＭに遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態に応じたデータを保存し、２ｍｓタイマ割込処理が実行される毎に遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態に応じたデータが異常であるか確認するように構成しているが、これに限られるものではない。例えば、２ｍｓタイマ割込処理が予め定められた所定回数実行されたときにバックアップＲＡＭに遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態に応じたデータを保存し、次に２ｍｓタイマ割込処理が実行されたときに遊技制御用マイクロコンピュータの制御状態に応じたデータが異常であるか確認するようにしてもよい。
【０１３２】
図１２は、図１１のステップＳ３５で実行されるバックアップ処理を示すフローチャートである。バックアップ処理において、ＣＰＵ５６は、パリティチェックデータを作成する（ステップＳ２０１〜ステップＳ２１０）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ２０１）、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２０２）。また、チェックサム算出回数をセットする（ステップＳ２０３）。
【０１３３】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタがさすＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ２０４）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ２０５）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ２０６）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ２０７）。そして、ステップＳ２０４〜ステップＳ２０７の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ２０８）。
【０１３４】
チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビット値を反転する（ステップＳ２０９）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ２１０）。このデータが図１１のステップＳ２０ａでチェックされるパリティデータとなる。
【０１３５】
以上の処理によって、バックアップ処理が実行されると演算結果を反転した値がバックアップＲＡＭのチェックサムデータエリアへストア（保存）される。
【０１３６】
図１３は、弾球遊技機１に供給される電力の供給が停止するときに実行される電源断検出時処理のフローチャートである。電源断検出時処理は、弾球遊技機１に供給される電圧が所定の電圧（例えば、８０Ｖ）以下になったことにもとづいて他の処理に優先して実行される。
【０１３７】
電源断検出時処理において、ＣＰＵ５６は、バックアップ処理を実行する（ステップＳ２２１）。バックアップ処理は、図１２に示すものと同様である。また、バックアップ処理が実行されると演算結果を反転した値がバックアップＲＡＭのチェックサムデータエリアへストア（保存）され、弾球遊技機１への電力供給を再開したときに図５のステップＳ１０でチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセス禁止レジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ２２２）。以後、ＲＡＭ５５へのアクセスができなくなる。
【０１３８】
さらに、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２２３）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０１３９】
ＣＰＵ５６は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ２２４）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ２２５）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ２２６）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ２２７）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ２２８）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ２２９）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ２３０）、処理数が０でなければ（ステップＳ２３１にてＮＯ）、ステップＳ２２５に戻る。処理数が０であれば（ステップＳ２３１にてＹＥＳ）、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止するとともに（ステップＳ２３２）、電源断フラグをセットし（ステップＳ２３３）、ループ処理に入る。なお、ステップＳ２３３でセットされる電源断フラグは、図５のステップＳ９で確認され、電源断フラグがセットされていることにもとづいて設定スイッチ９０の操作検出および初期設定処理（ステップＳ１３）が実行される。
【０１４０】
ループ処理では、電源断信号がＯＦＦ状態になったか否か監視する（ステップＳ２３４）。電源断信号がＯＦＦ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（ステップＳ１のアドレス）を設定してリターン命令を実行する（ステップＳ２３５）。上述したように、電源基板９１０から主基板３１に出力される電源断信号は、弾球遊技機１に供給される電圧が所定電圧（例えば、１０Ｖ）以下になったときにＯＦＦになる。すなわち、弾球遊技機１に供給される電圧が所定電圧以下になったときにステップＳ２３５の処理を実行する。
【０１４１】
以上の処理によって、弾球遊技機１への電力の供給が停止する場合には、電源断検出時処理が実行されて、電源断検出時処理が実行されたことを示すデータ（電源断フラグおよびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストア（保存）される。また、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされる。さらに、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０１４２】
また、電源断信号がＯＦＦ状態になった場合には、図５のステップＳ１に戻る。その場合、電源断検出時処理が実行されたことを示すデータがバックアップＲＡＭにストアされているので、バックアップＲＡＭにストアされているデータが正常であれば復旧処理（ステップＳ１１）が実行される。よって、電源断検出時処理を実行した後に弾球遊技機１への電力供給が再開されたときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、瞬間的に電圧が低下する電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に遊技制御処理が実行される。
【０１４３】
図１４は、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では遊技状態に応じて特別図柄表示器１１、表示部９、特別可変入賞装置２０、等を所定の順序で制御する処理が実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ６２がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（始動記憶数）を確認する。始動記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は始動記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、始動記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定する。具体的には、始動記憶バッファのうち１番目の領域に保存される大当り判定用乱数と設定値に応じた大当り判定値とが一致するか否かを判定し、一致するときに当りとする旨の判定を行う。なお、始動記憶バッファは、１番目の領域から４番目の領域までの４つの領域を有し、大当り判定用乱数を１番目の領域から順に格納する。そして、特別図柄の可変表示を開始するときに１番目の領域に格納している大当り判定用乱数を読み出すとともに、ｎ番目の領域に保存される大当り判定用乱数をｎ−１番目の領域にシフトする（例えば、２番目の領域に保存される大当り判定用乱数を１番目の領域にシフトする）。当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１４５】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。なお、特別図柄の停止図柄は当りとなるときには「０」〜「１１」の識別情報のうちいずれかに決定される。具体的には、大当り図柄決定用乱数にもとづいて特別図柄の大当り図柄（当りとなるときの特別図柄の停止図柄）を決定する。また、上述したように大当り図柄決定用乱数と確変判定値とが一致するか否か確認し、一致する場合に大当り図柄が確変図柄となる旨の判定をし、大当り遊技状態終了後に確変状態に制御する一方、大当り図柄決定用乱数と確変判定値とが一致するか否か確認し、一致しない場合に大当り図柄が確変図柄とは異なる非確変図柄になる旨の判定をし、大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御する。すなわち、特別図柄の大当り図柄を決定することにより大当り遊技状態終了後に特別図柄表示器１１にて可変表示される特別図柄の表示結果が大当り図柄（特定表示結果）となる確率が高い確変状態と通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを決定している。また、特別図柄の停止図柄をはずれとするときには、特別図柄の停止図柄を「０」〜「１１」以外に決定する。この実施の形態では、特別図柄の停止図柄をはずれとするときには、特別図柄の停止図柄として「−」に決定する。
【０１４６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示データ）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターン（可変表示データ）の中から１つの変動パターンを選択する。変動パターンには変動態様と、該変動態様を実行する時間（変動時間）と、を特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄表示器１１にて特別図柄の可変表示を行って表示結果を導出するまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、特別図柄表示器１１にて特別図柄の可変表示を開始するとともに、表示制御基板８０に対して、特別図柄の停止図柄を指令する情報（特別図柄指定コマンド）と、変動時間を含む変動態様（変動パターン）を指令する情報（変動パターンコマンド）と、が送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１４７】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０１４８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器１１において可変表示される特別図柄を停止表示させるとともに、表示部９において可変表示される飾り図柄９ａ〜９ｃが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄の変動表示を停止させることを示す演出制御コマンド（特別図柄停止コマンド）が送信される状態に設定する。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１４９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド７２を駆動して特別可変入賞装置２０を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１５０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、大入賞口内に設けられたＶ入賞スイッチ６４の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、且つ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１５１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１５２】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）であれば（ステップＳ５１）、始動記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動記憶カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、特別図柄表示器１１において特別図柄の変動表示がなされていず、かつ、特別図柄表示器１１に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中でもない場合である。
【０１５３】
ステップＳ５２にて始動記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の始動記憶バッファにおける始動記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動記憶数の値を１減らし（始動記憶カウンタのカウント値を１減算し）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、ＲＡＭ５５の始動記憶バッファにおいて始動記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各始動記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１５５】
図１６は、大当り判定処理（ステップＳ５６）を示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、設定スイッチ９０の操作にもとづいてＲＡＭ５５に記憶された弾球遊技機１の設定値を読み出す（ステップＳ２５１）。そして、読み出した弾球遊技機１の設定値が正常な値であるか否か、すなわち、この実施の形態では、設定値が「設定１」〜「設定３」のいずれかに設定されるため、弾球遊技機１の設定値が「設定１」〜「設定３」のいずれかであるかを確認する（ステップＳ２５２）。
【０１５６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ２５２で弾球遊技機１の設定値が正常な値であるか否かを確認するが、弾球遊技機１の確率設定に関わる異常を検出するものであれば、これに限られるものではない。例えば、大当り確率等が正常な範囲内（この実施の形態では、低確率状態（通常状態、時短状態等）において大当り確率が５００分の２から５００分の４の範囲内、高確率状態（確変状態）において大当り確率が５００分の１０から５００分の２０の範囲内）であるかを確認するようにしてもよいし、大当り判定値等の個数が正常な範囲内（この実施の形態では、低確率状態において大当り判定値の個数が２〜４の範囲内、高確率状態において大当り判定値の個数が１０〜２０の範囲内）であるかを確認するようにしてもよい。
【０１５７】
ステップＳ２５２で弾球遊技機１の設定値が正常な値であると判定された場合には、ステップＳ２５６以降の処理を行う。一方、ステップＳ２５２で弾球遊技機１の設定値が正常な値ではないと判定された場合には、表示部９にてエラー状態が発生した旨を報知するエラー表示の実行を指示するエラー表示コマンドを表示制御基板８０に送信する（ステップＳ２５３）。そして、設定スイッチ９０からの操作信号が入力されたことにもとづいて（ステップＳ２５４にてＹＥＳ）、上述した設定変更処理を実行する（ステップＳ２５５）。
【０１５８】
以上の処理によりＣＰＵ５６は、ステップＳ２５１で読み出した弾球遊技機１の設定値またはステップＳ２５５で再設定されてＲＡＭ５５に記憶された弾球遊技機１の設定値に応じた大当り判定テーブルを使用することに決定する。次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグがセットされているか確認する（ステップＳ２５７）。すなわち、そのときの遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か判定する。確変状態フラグがセットされていれば、すなわち、確変状態であれば、ステップＳ２５６で決定された大当り判定テーブルのうち高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ２５８）。確変状態でなければ、ステップＳ２５６で決定された大当り判定テーブルのうち低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ２５９）。
【０１５９】
そして、抽出されている大当り判定用乱数の値に合致する値がステップＳ２５８またはステップＳ２５９で決定した大当り判定テーブル中にあるか判定し（ステップＳ２６０）、合致する値があれば（ステップＳ２６１）、大当りとすることにし（ステップＳ２６２）、合致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ２６３）。
【０１６０】
このように、ステップＳ２５２で弾球遊技機１の設定値が異常であると判定されたときには、ステップＳ２５４で設定スイッチ９０の操作信号の入力を監視するループ処理を実行して以降の処理の実行を停止させるエラー状態に制御し、ステップＳ２５４で設定スイッチ９０が操作されたことにもとづいて設定スイッチ９０からの操作信号が主基板３１に入力されたときにステップＳ２５５で設定変更処理を実行した後にステップＳ２５６以降の処理を実行可能な状態、すなわち、エラー状態を解除した状態に制御する。換言すると、ＲＡＭ５５に保存される弾球遊技機１の設定値が異常であれば、弾球遊技機１における遊技の進行を停止させるエラー状態に制御するとともに、弾球遊技機１の設定値を変更する処理を実行し、弾球遊技機１の設定値を変更する処理を手動操作で実行した後にエラー状態を解除させるため、不正等により設定値が変更された場合であっても当該不正により特定の利益を与えることを防止できる。
【０１６１】
図１７は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１７において、「ＥＸＴ」とは、「ＭＯＤＥ」と「ＥＸＴ」との２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。この実施の形態では、表示制御基板８０に送信する演出制御コマンドは、主基板３１に搭載されるＲＯＭ５４に格納される「ＭＯＤＥ」と「ＥＸＴ」とからなる２バイト構成のデータであり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６２】
また、「時間」は特別図柄（および飾り図柄９ａ〜９ｃ）の変動時間（識別情報の可変表示時間）を示す。この例では、特別図柄の各変動パターンは、大当りとするか否か、表示部９にて飾り図柄９ａ〜９ｃをリーチとするか否か、表示部９にて飾り図柄９ａ〜９ｃをリーチとする場合のリーチ表示態様、など各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【０１６３】
なお、「通常変動」とは、飾り図柄９ａ〜９ｃのリーチ表示態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、飾り図柄９ａ〜９ｃのリーチ表示態様を伴うが表示結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない（非特定表示結果）変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なる飾り図柄９ａ〜９ｃのリーチ表示態様を持つ変動パターンである。また、飾り図柄９ａ〜９ｃのリーチ表示態様が異なるとは、飾り図柄９ａ〜９ｃがリーチ表示態様となった後のリーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマルリーチ」では単に１種類の変動態様によって飾り図柄９ａ〜９ｃのリーチ表示態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含む飾り図柄９ａ〜９ｃのリーチ表示態様が実現される。
【０１６４】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なる飾り図柄９ａ〜９ｃのリーチ表示態様を持つ変動パターンであり、また、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なる飾り図柄９ａ〜９ｃのリーチ表示態様を持つ変動パターンである。また、「短縮変動」とは、「通常変動」と同様に飾り図柄９ａ〜９ｃのリーチ表示態様を伴わない変動パターンであるが、変動時間が短い（この実施の形態では、１秒）変動パターンである。なお、「短縮変動」は、確変状態および時短状態にて大当り遊技状態を発生させないと判定され、かつ、リーチ表示態様を伴わないと判定されたときに実行される変動パターンである。そのため、確変状態および時短状態では、通常遊技状態に比べて特別図柄表示器１１における特別図柄の変動時間が短くなる。
【０１６５】
また、この実施の形態では、高確率時（確変状態）でも低確率時（非確変状態＝通常遊技状態および時短状態）でも変動パターン１〜１０の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン２〜９のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【０１６６】
図１８は、遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値に応じて設定される変動パターンテーブルを示す説明図である。この実施の形態では、設定値毎に変動パターン決定用乱数の判定値の振分けが異なる変動パターンテーブルが設けられている。具体的には、「設定１」に対応して「変動パターンテーブル１」が、「設定２」に対応して「変動パターンテーブル２」が、「設定３」に対応して「変動パターンテーブル３」が設けられている。しかして、上述したように、設定スイッチ９０を操作して、弾球遊技機１の設定値を変更することにより、設定値に応じた変動パターンテーブルを使用する変動パターンテーブルとしてＲＡＭ５５の使用変動パターンテーブル種類設定領域に設定する。
【０１６７】
そして、上述した変動パターン設定処理において使用変動パターンテーブル種類設定領域に設定された種類の変動パターンテーブルと、変動パターン決定用乱数と、を比較し、種類設定領域に設定された種類の変動パターンテーブルに予め定められた複数種類の変動パターンのうち比較される変動パターン決定用乱数と同一の値を示す判定値が設定された１つの変動パターンを選択する。なお、それぞれの設定値毎に設けられた各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数と比較される判定値が、各変動パターンに対応して振り分けられた状態で設定される。図１８には、各変動パターンテーブルにて、各変動パターンに対応して振り分けられた判定値の数が表されている。
【０１６８】
なお、設定値毎に変動パターンテーブルを異ならせることなく、設定値に関わらず同一の変動パターンテーブルを用いるようにしてもよいし、複数の設定値のうち複数の設定値にて同一の変動パターンテーブルを用いるようにしてもよい。例えば、「設定１」および「設定２」に設定されたときには同一の第１変動パターンテーブルを用い、「設定３」に設定されたときには第１変動パターンテーブルとは異なる第２変動パターンテーブルを用いるように構成してもよい。
【０１６９】
以上、本実施形態では、弾球遊技機１にてバックアップＲＡＭ領域に現在の遊技状態、確率設定（設定値）、等の情報をバックアップ（保存）し、バックアップＲＡＭ領域に保存されるデータが異常であれば遊技の進行を停止するエラー状態に制御する。そして、エラー状態では、手動操作で弾球遊技機１の確率設定（設定値）を変更する処理を実行した後にエラー状態を解除させるため、不正等により設定値が変更された場合であっても当該不正により特定の利益を与えることを防止できる。
【０１７０】
また、エラー状態では、設定スイッチ９０を手動で操作することにより遊技者の有利不利に関わる確率として、大当り遊技状態を発生させるか否かを判定する際に用いられる確率、上述した確変状態および／または時短状態に制御するか否かを判定する際に用いられる確率、等を設定し、その後、エラー状態が解除されるため、遊技者の公平性を図ることができる。
【０１７１】
また、弾球遊技機１への電力の供給が開始されたときにバックアップＲＡＭ領域に遊技状態、確率設定（設定値）、等の情報がバックアップされていることを示す電源断フラグがセットされていれば、当該情報が異常であるか否か確認し、異常であれば手動操作で弾球遊技機１の確率設定（設定値）を変更する処理を実行するまで遊技の進行を停止させるため、遊技者の有利不利に関わる確率の設定値が自動的に設定されて遊技が開始されてしまうことを防止でき、遊技者の公平性を図ることができる。また、弾球遊技機１への電力の供給が開始されたときに電源断フラグがセットされていなければ、バックアップＲＡＭ領域にバックアップされる情報が異常であるか確認しないため、処理負担を軽減できる。
【０１７２】
また、設定スイッチ９０を操作して遊技者の有利不利に関わる確率としての設定値を変更する場合には、一旦ＲＡＭ５５をクリアした後に変更した設定値を設定する。この実施の形態では、弾球遊技機１への電力の供給が開始されたときに電源断フラグがセットされているか否かおよびバックアップされている情報が異常であるか否かを確認する以前に設定スイッチ９０からの操作信号が入力されているか否かを確認するため、設定値を変更する場合に不必要な処理を行うことがない。
【０１７３】
なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５のバックアップＲＡＭ領域に遊技状態、確率設定（設定値）、等の情報をバックアップ（保存）するが、弾球遊技機１への電力供給が停止しても所定期間は情報を保存するものであれば保存する手段はこれに限られるものではない。例えば、主基板３１にＲＡＭ５５とは別にＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）を備える構成とし、ＥＰＲＯＭにバックアップするようにしてもよい。さらに、この実施の形態では、弾球遊技機１への電力供給が停止したときにＲＡＭ５５に電源断フラグを記憶するように構成されるが、弾球遊技機１への電力供給が停止しても所定期間は電源断フラグを記憶可能なものであれば記憶手段はこれに限られるものではない。例えば、主基板３１にＲＡＭ５５とは別個に設けられたＥＰＲＯＭに電源断フラグを記憶するようにしてもよい。
【０１７４】
また、この実施の形態では、設定キー９１を設定スイッチ９０に差し込み、設定キー９１を回動させることにより弾球遊技機１の設定値を変更可能となる例について示したが、弾球遊技機１における遊技者の有利不利に関わる確率の設定値を変更する手段はこれに限られるものではない。例えば、主基板３１に弾球遊技機１の設定値を変更設定可能なロータリースイッチを設け、解除キーを操作したことにもとづいてロータリースイッチを回動可能な状態にした後、ロータリースイッチを回動させて弾球遊技機１の設定値を変更するようにしてもよいし、主基板３１に弾球遊技機１の設定値を変更設定可能なディップスイッチを設け、解除キーを操作したときにディップスイッチを操作可能な状態にして、ディップスイッチを操作することにより弾球遊技機１の設定値を変更するようにしてもよい。なお、弾球遊技機１の設定値を変更する設定変更手段（例えば、ロータリースイッチ、ディップスイッチ、等）と、設定変更手段の操作を規制する規制手段と、を別個に設けるように構成してもよく、規制解除手段（解除キー等）により規制手段による設定変更手段の規制が解除したときに設定変更手段により弾球遊技機１の設定値を変更可能となるように構成してもよい。また、設定変更手段を主基板とは別に設け、設定変更手段と主基板とを信号線により接続し、設定変更手段が操作されたときに信号線から操作信号を主基板に出力するようにしてもよい。
【０１７５】
また、本発明は、スロットマシン（回動式遊技機）においても適用可能である。なお、スロットマシンにて遊技者の有利不利に関わる確率の設定値を変更する場合には、主基板と別個に設けられるとともに主基板と信号線にて接続された設定変更手段（例えば、設定変更装置）を操作することにより主基板に変更後の設定値に関する情報を出力する。また、設定変更手段は、通常、操作を受け付けない規制状態とされ、規制解除手段（例えば、解除キー）を操作する（例えば、設定変更装置の錠に解除キーを差し込んで回動する）ことにより操作を受け付ける規制解除状態とされる。そして、規制解除状態にて、設定変更手段を操作する（例えば、設定変更装置の設定変更ボタンを操作する）ことで設定値を切り換え、所望の設定値に切り換えたときに設定決定手段（例えば、操作レバー）を操作することで設定変更手段から主基板に変更後の設定値に関する情報を出力し、入力された設定値に関する情報にもとづいて主基板に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータによりスロットマシンの設定値を設定する（例えば、ＲＡＭに記憶する）ように構成される。この場合には、設定変更手段を操作するとき（例えば、設定変更装置の設定変更ボタンを操作するとき）に表示器（例えば、払出数を表示する表示器、残りの遊技媒体数を示すクレジット表示器、等）に切り換えた設定値を表示するようにしてもよい。このように構成することにより表示器に表示される設定値を見ながら設定変更装置を操作でき、所望の設定値に確実に変更できる。
【０１７６】
また、この実施の形態では、弾球遊技機に適用した例を示したが、本発明は、スロットマシン（回動式遊技機）、パロット等にも適用可能である。
【０１７７】
また、この実施の形態では、主基板３１に設定スイッチ９０を設置する構成としているが、主基板３１に設置しなくてもよい。例えば、主基板３１とは異なる位置に設定スイッチを設け、設定スイッチと主基板とを繋ぐ信号線を設けることで、設定スイッチからの信号を主基板に入力するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】本実施形態に係る弾球遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】本実施形態に係る弾球遊技機を背面から見た背面図である。
【図３】設定スイッチおよび設定キーの一例を示す正面図である。
【図４】本実施形態に係る弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図５】主基板に搭載されるＣＰＵが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】復旧処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】各乱数の一例を示す説明図である。
【図９】設定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】設定変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】２ｍｓタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】バックアップ処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】電源断検出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１８】変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７９】
１        弾球遊技機
８        可変表示装置
９        表示部
１１      特別図柄表示器
１４      始動入賞口
１５      可変入賞装置
３１      主基板
３７      払出制御基板
５３      基本回路
５５      ＲＡＭ
５６      ＣＰＵ
７０      音声出力基板
３５      ランプドライバ基板
８０      表示制御基板
９０      設定スイッチ
９１      設定キー
【図１】
2006346276.tif 000003
【図２】
2006346276.tif 000004
【図３】
2006346276.tif 000005
【図４】
2006346276.tif 000006
【図５】
2006346276.tif 000007
【図６】
2006346276.tif 000008
【図７】
2006346276.tif 000009
【図８】
2006346276.tif 000010
【図９】
2006346276.tif 000011
【図１０】
2006346276.tif 000012
【図１１】
2006346276.tif 000013
【図１２】
2006346276.tif 000014
【図１３】
2006346276.tif 000015
【図１４】
2006346276.tif 000016
【図１５】
2006346276.tif 000017
【図１６】
2006346276.tif 000018
【図１７】
2006346276.tif 000019
【図１８】
2006346276.tif 000020