(57)【要約】【課題】  サーバにおける抽選結果に基づいて遊技端末毎にプログレッシブ機能に関連する所定の遊技レベルを複数段階から設定し、設定された遊技レベルに基づいて画像表示内容又は音の出力内容を変化させることにより、プログレッシブ機能に対する遊技者の期待感を向上させ、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を可能にした遊技システム、遊技システムに用いられる遊技端末及びサーバを提供する。【解決手段】  スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅにおいて現在設定される遊技レベルに対応する演出を用いた遊技処理を行う（Ｓ２１〜Ｓ３３）とともに、サーバ１０２では接続されたスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技開始に合わせて現在設定される遊技レベルを変更するか否かの抽選を行い（Ｓ１１１〜Ｓ１１４）、特にサーバ１０２によって遊技レベルが「レベル３」に上昇すると判定した場合には、ＪＰを払い出す（Ｓ１２）ように構成する。【選択図】  図１６
2006296648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を受け付ける受付手段と、遊技者の操作を受け付ける操作手段と、所定の報知を行う報知手段と、前記操作手段の操作情報と操作情報に基づいて生じる遊技結果とに基づいて所定価値分の遊技媒体を払い出す払出手段と、を有する複数の遊技端末と、
前記複数の遊技端末と通信可能に接続され、前記複数の遊技端末において前記受付手段に受け付けられた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段を有するサーバと、からなる遊技システムにおいて、
前記遊技端末は、
前記遊技端末の遊技状態と前記サーバから送信された遊技レベル指示情報とに基づいて、前記報知手段を制御する報知制御手段と、
前記サーバから送信された払出指示情報に基づいて、前記累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を払い出す累積遊技媒体払出手段と、
を備え、
前記サーバは、
前記複数の遊技端末毎に複数段階からなる遊技レベルの内、一の遊技レベルを設定するサーバ側遊技レベル設定手段と、
前記複数の遊技端末毎に前記サーバ側遊技レベル設定手段により設定されている前記遊技レベルを変更するか否かを抽選する遊技レベル抽選手段と、
前記遊技レベル抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数の遊技端末に遊技レベルを指示する遊技レベル指示情報を送信する遊技レベル指示手段と、
いずれかの前記遊技端末の前記遊技レベルが所定のレベルに変更されるか否かを判定する遊技レベル判定手段と、
前記遊技レベル判定手段によって所定のレベルに変更されると判定された場合に、所定のレベルに変更される前記遊技端末に対して前記累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を払い出すことを指示する払出指示情報を送信する累積遊技媒体払出指示手段と、
を備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技端末は、前記サーバから送信された遊技レベル指示情報に指示された前記遊技レベルの表示を行う指示遊技レベル表示手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技端末は、
前記サーバから送信された遊技レベル指示情報に基づいて複数段階からなる遊技レベルの内、一の遊技レベルを設定する遊技機側遊技レベル設定手段と、
前記遊技機側遊技レベル設定手段に設定された遊技レベルに基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、
を有することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技端末は、前記遊技機側遊技レベル設定手段により設定される前記遊技レベルの表示を行う設定遊技レベル表示手段を有することを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の前記遊技システムに用いられる遊技端末。
【請求項６】
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の前記遊技システムに用いられるサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技端末とサーバとから構成されるとともに、累積的に記憶された遊技媒体を所定の条件で払い出す所謂プログレッシブ機能を有する遊技システム、遊技システムに用いられる遊技端末及びサーバにおいて、特に、サーバにおける抽選結果に基づいて遊技端末毎にプログレッシブ機能に関連する所定の遊技レベルを複数段階から設定し、設定された遊技レベルに基づいて画像表示内容又は音の出力内容を変化させることにより、プログレッシブ機能に対する遊技者の期待感を向上させ、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を提供可能にした遊技システム、遊技システムに用いられる遊技端末及びサーバに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の遊技端末とサーバに通信可能に接続されたサーバとから構成されるこの種の遊技システムとしては、例えば、カジノやゲームセンタ等に設置されるスロットマシンやビンゴゲーム機等に利用されるものが知られている。この遊技システムを利用する遊技端末である上記ゲーム機は、通常、メダル又は貨幣を投入することにより遊技を開始し、その遊技結果に応じて所定枚数のメダル又は貨幣を遊技者に払い出すものである。そして、このようなゲーム機に対して上記遊技システムを利用すれば、例えば、各ゲーム機に遊技者が支払ったメダル又は貨幣価値の一部（例えば１％）をジャックポットとして累積して加算し、所定の払出条件（例えば、内部抽選に当選した場合、投入された遊技媒体が所定の金額に到達した場合等）を満たしたゲーム機でプレイする遊技者に対して一度に払い出す所謂プログレッシブ機能を備えた遊技を行うことができる。例えば、特開２００４−１３０１１９号公報には、ジャックポット管理装置がジャックポット払い出し可能と判断したときに、複数のゲーム端末においてジャックポット争奪のためだけの特別ゲームを実行し、その結果、特別ゲームで所定の条件を満たした場合にジャックポットを払い出すゲームシステムについて記載されている。
【特許文献１】特開２００４−１３０１１９号公報（第７頁〜第１０頁、図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたゲームシステムにおいては、通常ゲームの他にジャックポットを獲得するための特別ゲームを実施し、プログレッシブ機能を有した多彩な遊技を提供可能としているが、特別ゲームにおいてジャックポットに当選するか否かは、ジャックポット管理装置又はゲーム端末での抽選処理により遊技が開始される毎に決定されていた。
ここで、ジャックポットの当選に関する抽選はゲーム端末毎に完全に独立して行われ、ジャックポットに当選する確率はどのゲーム端末においても基本的に同じ確率であり、また、その当選確率が変動することも無かった。従って、前記従来のゲームシステムでは特別ゲームに移行した場合には遊技者のジャックポットの当選に対する期待感が高まることとなるが、特別ゲームに移行せず通常ゲームを行っている限りはプログレッシブ機能に関連する情報に基づいて何ら遊技端末の遊技状態が変化することなく、遊技者のジャックポット当選に対する期待感が薄れ、遊技意欲が減退することとなっていた。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技端末毎に複数段階からなる遊技レベルをサーバの抽選結果に基づいて設定するとともに、当該遊技レベルが所定のレベルとなった場合にジャックポットの当選とし、また、現在の遊技レベルに基づいて遊技端末の遊技に係る演出内容を変化させるので、ジャックポット当選に対する遊技者の期待感を向上させた多彩な遊技が可能な遊技システム、遊技システムに用いられる遊技端末及びサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技システムは、遊技媒体を受け付ける受付手段（例えば、コイン投入部９、紙幣投入部１０）と、遊技者の操作を受け付ける操作手段（例えば、操作パネル８）と、所定の報知を行う報知手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４、スピーカ５Ｌ、５Ｒ）と、前記操作手段の操作情報と操作情報に基づいて生じる遊技結果とに基づいて所定価値分の遊技媒体を払い出す払出手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１２）と、を有する複数の遊技端末（例えば、スロットマシン１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅ）と、前記複数の遊技端末と通信可能に接続され、前記複数の遊技端末において前記受付手段に受け付けられた遊技媒体の価値の内、所定価値分を累積記憶する累積記憶手段（例えば、累積ＪＰ額記憶領域９２Ａ）を有するサーバ（例えば、サーバ１０２）と、からなる遊技システム（例えば、遊技システム１００）において、前記遊技端末は、前記遊技端末の遊技状態と前記サーバから送信された遊技レベル指示情報とに基づいて、前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２１〜Ｓ３３）と、前記サーバから送信された払出指示情報に基づいて、前記累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を払い出す累積遊技媒体払出手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１２）と、を備え、前記サーバは、前記複数の遊技端末毎に複数段階からなる遊技レベルの内、一の遊技レベルを設定するサーバ側遊技レベル設定手段（例えば、ＣＰＵ９０、Ｓ１１４）と、前記複数の遊技端末毎に前記サーバ側遊技レベル設定手段により設定されている前記遊技レベルを変更するか否かを抽選する遊技レベル抽選手段（例えば、ＣＰＵ９０、Ｓ１０３）と、前記遊技レベル抽選手段の抽選結果に基づいて、前記複数の遊技端末に遊技レベルを指示する遊技レベル指示情報を送信する遊技レベル指示手段（例えば、ＣＰＵ９０、Ｓ１０４）と、いずれかの前記遊技端末の前記遊技レベルが所定のレベルに変更されるか否かを判定する遊技レベル判定手段（例えば、ＣＰＵ９０、Ｓ１１３）と、前記遊技レベル判定手段によって所定のレベルに変更されると判定された場合に、所定のレベルに変更される前記遊技端末に対して前記累積記憶手段に記憶された累積所定価値分の遊技媒体を払い出すことを指示する払出指示情報を送信する累積遊技媒体払出指示手段（例えば、ＣＰＵ９０、Ｓ１０４）と、を備えることを特徴とする。
尚、「遊技媒体」とはメダルや貨幣等の具現化された媒体の他に、磁気カードやＩＣカード等に記録されたクレジットデータによる媒体を含む。
また、「累積遊技媒体払出手段」とは、累積記憶手段に記憶された累積遊技価値の一部又は全部を払い出すことを含む。
【０００６】
また、請求項２に係る遊技システムは、請求項１に記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）において、前記遊技端末（例えば、スロットマシン１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅ）は、前記サーバ（例えば、サーバ１０２）から送信された遊技レベル指示情報に指示された前記遊技レベルの表示を行う指示遊技レベル表示手段（例えば、レベル表示部１３０）を有することを特徴とする
【０００７】
また、請求項３に係る遊技システムは、請求項１又は請求項２に記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）において、前記遊技端末（例えば、スロットマシン１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅ）は、前記サーバ（例えば、サーバ１０２）から送信された遊技レベル指示情報に基づいて複数段階からなる遊技レベルの内、一の遊技レベルを設定する遊技機側遊技レベル設定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ５）と、前記遊技機側遊技レベル設定手段に設定された遊技レベルに基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ２１〜Ｓ３３）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項４に係る遊技システムは、請求項３に記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）において、前記遊技端末（例えば、スロットマシン１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅ）は、前記遊技機側遊技レベル設定手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ５）により設定される前記遊技レベルの表示を行う設定遊技レベル表示手段（例えば、レベル表示部１３０）を有することを特徴とする。
【０００９】
また、請求項５に係る遊技端末は、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）に用いられる遊技端末（例えば、スロットマシン１０１Ａ、１０１Ｂ、１０１Ｃ、１０１Ｄ、１０１Ｅ）であることを特徴とする。
【００１０】
更に、請求項６に係るサーバは、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技システム（例えば、遊技システム１００）に用いられるサーバ（例えば、サーバ１０２）であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に係る遊技システムでは、遊技端末毎に複数段階からなる遊技レベルをサーバの抽選結果に基づいて設定するとともに、当該遊技レベルが所定のレベルとなった場合にジャックポットの当選とし、また、現在設定される遊技レベルに基づいて遊技端末の遊技に係る演出内容を変化させるので、ジャックポット当選に対する遊技者の期待感を向上させた多彩な遊技が可能となる。また、ジャックポットに当選する確率が高い遊技レベルに基づく遊技状態を、ゲームをまたがって継続して維持させることが可能となるので、遊技端末で遊技を行う遊技者及びこれから遊技端末で遊技を行う者に対してもその遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００１２】
また、請求項２に係る遊技システムでは、遊技端末はサーバから指示された遊技レベルの表示を行うので、遊技端末で遊技を行う遊技者及びこれから遊技端末で遊技を行う者に対してサーバにおいて設定された本遊技端末の遊技レベルを認知させることができる。従って、それらの者に対して、ジャックポットに当選する期待感を向上させることが可能となる。
【００１３】
また、請求項３に係る遊技システムでは、遊技端末において複数段階からなる遊技レベルを設定するとともに、現在設定される遊技レベルに基づいて遊技端末の遊技に係る演出内容を変化させるので、ジャックポット当選に対する遊技者の期待感を向上させた多彩な遊技が可能となる。また、ジャックポットに当選する確率が高い遊技レベルに基づく遊技状態を、ゲームをまたがって継続して維持させることが可能となるので、遊技端末で遊技を行う遊技者及びこれから遊技端末で遊技を行う者に対してもその遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００１４】
また、請求項４に係る遊技システムでは、遊技端末は画像表示手段に対して設定された遊技レベルの表示を行うので、遊技端末で遊技を行う遊技者及びこれから遊技端末で遊技を行う者に対して現在の遊技端末で設定された遊技レベルを認知させることができる。従って、それらの者に対して、ジャックポットに当選する期待感を向上させることが可能となる。
【００１５】
また、請求項５に係る遊技端末では、現在設定される遊技レベルに基づいて遊技に係る演出内容を変化させるので、通常の遊技においてもジャックポットに関連する演出に基づく多彩な遊技が可能となる。また、ジャックポットに当選する確率が高い遊技レベルに基づく遊技状態を、ゲームをまたがって継続して維持させることが可能となるので、遊技端末で遊技を行う遊技者及びこれから遊技端末で遊技を行う者に対してもその遊技意欲を向上させることが可能となる。
【００１６】
更に、請求項６に係るサーバでは、遊技端末毎に複数段階からなる遊技レベルを抽選するとともに、遊技レベルが所定のレベルとなった場合に該当する遊技端末にジャックポットを当選させるので、ジャックポット当選に対する遊技者の期待感を向上させた多彩な遊技が可能となる。また、ジャックポットに当選する確率が高い遊技レベルに基づく遊技状態を、ゲームをまたがって継続して維持させることが可能となるので、遊技端末で遊技を行う遊技者及びこれから遊技端末で遊技を行う者に対してもその遊技意欲を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係る遊技システムについて、本発明を遊技端末である複数のスロットマシンとサーバとからなる遊技システムに具体化した第１及び第２実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１８】
（第１実施形態）
以下、先ず第１実施形態に係る遊技システム１００の概略構成について図面に基づいて説明する。図１は第１実施形態に係るの遊技システム１００の構成を示す概略構成図である。
この遊技システム１００は、メダルを投入してゲームをプレイする複数台（第１実施形態では５台）のスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅと、各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅを管理する一台のサーバ１０２と、現在のジャックポット（以下、ＪＰとする）の額等の各種情報を遊技者に対して報知する外部液晶ディスプレイ１０３とから構成される。
そして、各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅ及びサーバ１０２は有線又は無線の電気通信回線１０４で接続されており、必要なデータを後述のように双方向に通信することが可能となっている。
【００１９】
スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであり、変動する図柄が有効入賞ライン上に所定の組合せで停止されると、所定量のクレジット等が払い出されるものである。また、第１実施形態に係るスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅは、ジャックポット当選に対する当選確率に関連する遊技レベルが「レベル０」〜「レベル３」のいずれかに設定されており、設定された遊技レベルに基づいて下部液晶ディスプレイ４に表示される表示内容及びスピーカ５Ｌ、５Ｒから出力される音声が後述のように変化する。また、遊技の開始時において受け付けられた（ベットされた）クレジット数をサーバ１０２に対して電気通信回線１０４を介して送信し、遊技の終了時においては遊技結果（今回の遊技で払い出されたクレジット数）を同じくサーバ１０２に対して送信する。尚、遊技レベルに関しては後に詳細に説明する。
【００２０】
一方、サーバ１０２は、各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで受け付けられた（ベットされた）クレジット数の内、所定割合（第１実施形態では１％）のクレジットをＪＰとして累積記憶する累積記憶手段（具体的にはＲＡＭ９２、図７参照）と、各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技が開始された際に、遊技が開始されたスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの現在の遊技レベルを変更するか否かの抽選を行う遊技レベル抽選手段（具体的にはＣＰＵ９０、図７参照）とを有しており、その抽選結果をスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに対して電気通信回線１０４を介して送信する。
【００２１】
また、外部液晶ディスプレイ１０３は、各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅが設置されたエリアの例えば上方に位置する壁部に設置され、その表示画面は各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技する全ての遊技者及びスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの周囲に位置する者から認視可能となっている。そして、外部液晶ディスプレイ１０３には後述のようにサーバ１０２に現在累積されているＪＰの額が表示される（図１５参照）。
【００２２】
ここで、遊技レベルについて説明すると、遊技レベルには「レベル０」、「レベル１」、「レベル２」、「レベル３」の４種類のレベルがあり、各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅにおいて、それぞれいずれか一の遊技レベルが設定されている。そして、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技開始時に当該スロットマシンの現在の遊技レベルを上昇させるか否かの抽選がサーバ１０２によって行われ、上昇させると判定された場合に現在設定されている遊技レベルを所定のレベルまで上昇させる（遊技レベルが上昇するパターンはサーバ１０２での抽選結果に基づいて、「レベル０」→「レベル１」、「レベル１」→「レベル２」、「レベル２」→「レベル３」、「レベル０」→「レベル２」、「レベル１」→「レベル３」、「レベル０」→「レベル３」の６パターンがある（図１４参照））。そして、遊技レベルが最も高い「レベル３」となった際に、サーバ１０２に記憶されたＪＰの額を払い出す（ＪＰの当選となる）ように構成されている。ここで、遊技レベルの「レベル３」に上昇する確率、即ちＪＰに当選する確率は、現在の遊技レベルによって異なり、具体的には「レベル０」より「レベル１」が高く、「レベル１」より「レベル２」が高く設定されている（図１４参照）。結果として、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで現在設定されている遊技レベルはＪＰの当選に対する当選確率を示す基準となる。
【００２３】
尚、サーバ１０２は、複数台のスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの内、いずれか一つに内蔵して設置することも可能である。また、遊技システム１００は、ゲームセンター等の一箇所に並べて設置された複数台のスロットマシンをサーバ１０２に接続してもよいし、広い地域に分散して設置されたより多数のスロットマシンをサーバ１０２に接続してもよい。
【００２４】
次に、前記遊技システム１００を構成するスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの概略構成について、スロットマシン１０１Ａを例にして図２乃至図４に基づき説明する。尚、その他のスロットマシン１０１Ｂ〜１０１Ｅの構成は、スロットマシン１０１Ａと基本的に同じ構成を有しており、その説明に関しては省略する。図２は第１実施形態に係るスロットマシン１０１Ａの外観を示す斜視図である。図３は第１実施形態に係るスロットマシン１０１Ａの可変表示部２１〜２５を示す正面図である。図４は第１実施形態に係るスロットマシン１０１Ａの操作パネル８を示す正面図である。
【００２５】
図２において、スロットマシン１０１Ａはその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００２６】
また、上部液晶ディスプレイ３の左右には一対のスピーカ５Ｌ、５Ｒが設けられており、スロットマシン１０１Ａの遊技態様に基づいて所定のＢＧＭ、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル６が設けられている。操作テーブル６には、左から順に各種ボタンが配置された操作パネル８、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部９、紙幣を投入する紙幣投入部１０がそれぞれ設けられている。
【００２７】
上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示される。そして、各可変表示部２１乃至２５には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
【００２８】
従って、第１実施形態のスロットマシン１０１Ａは、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲームの２種類のゲームからなる）が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第１実施形態に係るスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つ（計１５個）ある。
具体的には、図３に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１と第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２と第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
【００２９】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２０本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【００３０】
第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。同様に、第４の入賞ラインＬ４乃至第２０の入賞ラインＬ２０についても、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記２０本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン（ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５）の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
【００３１】
また、操作テーブル６に設けられた操作パネル８には各種操作ボタンが配置されている。図４を用いて具体的に各操作ボタンについて説明すると、かかる操作パネル８の上段には、最も左側から順にＣＯＬＬＥＣＴボタン３１、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側から順にＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６が配置されており、また、下段には、最も左側から順にＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０が配設されている。
【００３２】
ここに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン１０１Ａ内部に設けられたホッパー（図示せず）を介して、後述のコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５が付設されており、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２には、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６が付設されており、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２の押下に基づきＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３３】
ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。このＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３には、１−ＢＥＴスイッチ５７が付設されており、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図６参照）。
【００３４】
ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４には、３−ＢＥＴスイッチ５８が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３５】
また、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、５−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
従って、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００３６】
また、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６には、ＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７が付設されており、その押下時にはＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３７】
ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７には、１−ＬＩＮＥスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき１−ＬＩＮＥスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３８】
ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳ３８ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥボタン３８には、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３９】
ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９には、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００４０】
従って、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
【００４１】
この点、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７が押下されると、前記した第１の入賞ラインＬ１が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第５の入賞ラインＬ５が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２０の入賞ラインＬ２０の全てが有効化される。
【００４２】
また、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【００４３】
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０には、ＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００４４】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図６参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図６参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００４５】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー７１とセンサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図６参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数（価値）を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
【００４６】
続いて、図５に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図５において、第１リール帯１１１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１１２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１１３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１１４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１１５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
尚、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは液晶駆動回路７４内の画像ＲＯＭに格納されている。
【００４７】
ここに、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の１３種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【００４８】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」とは、各英字の図柄を示している。
【００４９】
そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」は、前記した第１乃至第２０入賞ラインＬ１〜Ｌ２０に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される。
また、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて２つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される。更に、後述するように、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて４つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。尚、第１実施形態のスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで行われるボーナスゲームは所謂フリーゲームであり、所定回数分のゲーム（例えば１５ゲーム）をクレジットを消費することなく行うことが可能となっている。
また、「ＷＩＬＤ」は「ＳＡＲＤＩＮＥ」（スキャッターシンボル）以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【００５０】
そして、これらの第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部２１乃至２５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」が４つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
【００５１】
次に、遊技システム１００の制御系に係る構成について図６及び図７に基づき説明する。ここで、図６は遊技システム１００の特にスロットマシン１０１Ａの制御系を模式的に示すブロック図、図７は遊技システム１００の特にサーバ１０２の制御系を模式的に示すブロック図である。
【００５２】
図６に示すように、遊技システム１００を構成するスロットマシン１０１Ａの制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル、スロットマシン１０１Ａの図柄変動時に行われる予告演出を現在設定されている遊技レベルに基づいて選択する予告演出選択テーブル（図１２参照）、スロットマシン１０１Ａの下部液晶ディスプレイ４の背景色を現在設定されている遊技レベルに基づいて選択する背景色選択テーブル（図１３参照）、演出時においてスピーカより出力されるキャラクタの音声データ、その他スロットマシン１０１Ａの制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、現在遊技者が所有するクレジット数、スロットマシン１０１Ａで現在設定する遊技レベル（「レベル０」、「レベル１」、「レベル２」、「レベル３」のいずれか）、及びＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５３】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１に付設されるＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２に付設されるＧＡＭＥ・ＲＵＬＥＳスイッチ４６、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３に付設される１−ＢＥＴスイッチ５７、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４に付設される３−ＢＥＴスイッチ５８、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５に付設される５−ＢＥＴスイッチ５９、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６に付設されるＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７に付設される１−ＬＩＮＥスイッチ６０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８に付設される５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９に付設される２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２、及び、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０に付設されるＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００５４】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００５５】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００５６】
この点、液晶駆動回路７４は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５、現在設定されている遊技レベルに対応する演出画像（図１９〜図２２参照）など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
【００５７】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１０１Ａの前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。特に、第１実施形態に係るスロットマシン１０１Ａでは、ボーナスゲーム時等にＬＥＤ７８を点灯させ演出を盛り上げる。
【００５８】
また、音出力回路７９及びスピーカ５Ｌ、５ＲがＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ５Ｌ、５Ｒは、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。特に、第１実施形態に係るスロットマシン１０１Ａでは、図柄変動中に所定の確率で行われる予告演出の際に現在の遊技レベルを報知する音声を出力する。
【００５９】
また、ＣＰＵ５０には、通信回路６３が接続されている。通信回路６３はサーバ１０２と通信を行う為の通信手段であり、所定のタイミングでサーバ１０２に対して必要なデータを送信し、また、サーバ１０２から送信されたデータを受信する。
【００６０】
また、ＲＯＭ５１には、図８に示すように、乱数値に基づいて可変表示部２１〜２５の各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図３参照）に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル５１Ａと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル５１Ｂと、スロットマシン１０１Ａの図柄変動時に行われる予告演出を現在設定される遊技レベルに基づいて選択する際に使用する予告演出選択テーブル５１Ｃ（図１２参照）と、スロットマシン１０１Ａの下部液晶ディスプレイ４の背景色を現在設定される遊技レベルに基づいて選択する際に使用する背景色選択テーブル５１Ｄ（図１３参照）と、前記演出時においてスピーカ５Ｌ、５Ｒより出力されるキャラクタの音声データが記憶された音声データ記憶領域５１Ｅが格納されている。尚、予告演出選択テーブル５１Ｃ、背景色選択テーブル５１Ｄ及び図柄変動時に行われる予告演出については後に詳細に説明する。
【００６１】
一方、ＲＡＭ５２には、図９に示すように、現在において遊技者が所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶領域５２Ａと、「レベル０」、「レベル１」、「レベル２」、「レベル３」の内、現在スロットマシン１０１Ａに設定されている遊技レベルが記憶される設定遊技レベル記憶領域５２Ｂが設けられている。
尚、上記においてはスロットマシン１０１Ａの制御系について特に示したが、スロットマシン１０１Ｂ〜１０１Ｅの制御系に関しても、スロットマシン１０１Ａと同様の制御系を有する。
【００６２】
一方、図７示すように、遊技システム１００を構成するサーバ１０２の制御系は、基本的に、ＣＰＵ９０を核として構成されており、ＣＰＵ９０にはＲＯＭ９１及びＲＡＭ９２が接続されている。ＲＯＭ９１は、後述するメイン処理プログラム、遊技レベル抽選処理プログラム、接続された各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅにおける遊技レベルの変更を抽選するための遊技レベル抽選テーブル（図１４参照）、その他サーバ１０２の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ９２は、現在までに累積されたＪＰの額、接続された各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベル及び当選状況を管理する為の管理データ及びＣＰＵ９０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００６３】
また、ＣＰＵ９０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路９３及び分周器９４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器９５及び乱数サンプリング回路９６が接続されている。乱数サンプリング回路９６を介してサンプリングされた乱数は、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルの変更に関する抽選に使用される。
【００６４】
更にＣＰＵ９０には、液晶駆動回路９７が接続されており、液晶駆動回路９７に対して外部液晶ディスプレイ１０３が接続されている。そして、ＣＰＵ９０により、外部液晶ディスプレイ１０３を制御している。ここで、外部液晶ディスプレイ１０３は、前記したように各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅが設置されたエリアの例えば上方に位置する壁部に設置され、サーバ１０２のＲＡＭ９２に現在累積されているＪＰの額が表示される。
【００６５】
この点、液晶駆動回路９７は液晶駆動回路７４と同様に、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、外部液晶ディスプレイ１０３での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、外部液晶ディスプレイ１０３で表示されるＪＰのクレジット数に関する画像（図１５参照）などを形成するためのドットデータが格納されている。
【００６６】
また、ＣＰＵ９０には、通信回路９８が接続されている。通信回路９８はスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅと通信を行う為の通信手段であり、所定のタイミングでスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに対して必要なデータを送信し、また、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅから送信されたデータを受信する。
【００６７】
また、ＲＯＭ９１には、図１０に示すように、乱数値に基づいて各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技開始時に設定されている遊技レベルを変更するか否かを決定する遊技レベル抽選テーブル９１Ａ（図１４参照）が格納されている。尚、遊技レベル抽選テーブル９１Ａについては後に詳細に説明する。
【００６８】
一方、ＲＡＭ９２には、図１１に示すように、現在までに累積されているＪＰの額が記憶される累積ＪＰ額記憶領域９２Ａと、各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅから遊技終了後に送信される遊技結果に基づいて、各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルや当選役の当選状況を管理する為の管理データが記憶されるスロットマシン管理データ記憶領域９２Ｂが設けられている。
【００６９】
次に、スロットマシン１０１ＡのＲＯＭ５１に記憶された予告演出選択テーブル５１Ｃについて説明する。図１２は第１実施形態に係る予告演出選択テーブル５１Ｃについて示した図である。
予告演出選択テーブル５１Ｃは、スロットマシン１０１Ａにて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う際に、図柄の変動中に所定の割合で発生する予告演出の選択に使用されるテーブルである。ここで、第１実施形態に係るスロットマシンでは、図柄変動時に今回の遊技でボーナスゲームに当選（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄が４つ以上停止表示）する可能性を予告する予告演出が所定の確率で発生する。特に、その演出内容はスロットマシン１０１Ａで現在設定されている遊技レベルに対応する画像及び音声を用いた予告演出が行われる。
【００７０】
図１２に示すように、例えば、スロットマシン１０１Ａの遊技レベルとして「レベル０」が設定されている場合について説明すると、下部液晶ディスプレイ４で「男（ノーマル）」のキャラクタを用いた予告演出が行われ、普通の服のみを身につけた男性の画像１２０（図１９参照）が表示されるとともに、「レベル０だ」と、男性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒから出力される。
また、スロットマシン１０１Ａの遊技レベルとして「レベル１」が設定されている場合について説明すると、下部液晶ディスプレイ４で「男（剣所持）」のキャラクタを用いた予告演出が行われ、鎧と剣を身につけた男性の画像１２１（図２０参照）が表示されるとともに、「レベル１だ」と、男性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒから出力される。
また、スロットマシン１０１Ａの遊技レベルとして「レベル２」が設定されている場合について説明すると、下部液晶ディスプレイ４で「女（ノーマル）」のキャラクタを用いた予告演出が行われ、普通の服のみを身につけた女性の画像１２２（図２１参照）が表示されるとともに、「レベル２よ」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒから出力される。
また、スロットマシン１０１Ａの遊技レベルとして「レベル３」が設定されている場合、即ちＪＰに当選した場合について説明すると、下部液晶ディスプレイ４で「女（杖所持）」のキャラクタを用いたＪＰ当選演出が必ず行われ、帽子とマントと杖を身につけた女性の画像１２３（図２２参照）が表示されるとともに、「おめでとう！」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒから出力される。
【００７１】
次に、スロットマシン１０１ＡのＲＯＭ５１に記憶された背景色選択テーブル５１Ｄについて説明する。図１３は第１実施形態に係る背景色選択テーブル５１Ｄについて示した図である。
背景色選択テーブル５１Ｄは、スロットマシン１０１Ａにて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う際に、下部液晶ディスプレイ４に表示される演出画像の背景色の色調の選択に使用されるテーブルである。ここで、第１実施形態に係るスロットマシンでは、演出画像の背景色はスロットマシン１０１Ａで現在設定されている遊技レベルに対応する色調により設定される。
【００７２】
図１３に示すように、例えば、スロットマシン１０１Ａの遊技レベルとして「レベル０」が設定されている場合について説明すると、青色の色調からなる背景色により各種演出が行われる。
また、スロットマシン１０１Ａの遊技レベルとして「レベル１」が設定されている場合について説明すると、緑色の色調からなる背景色により各種演出が行われる。
また、スロットマシン１０１Ａの遊技レベルとして「レベル２」が設定されている場合について説明すると、黄色の色調からなる背景色により各種演出が行われる。
また、スロットマシン１０１Ａの遊技レベルとして「レベル３」が設定されている場合、即ちＪＰに当選した場合について説明すると、赤色の色調からなる背景色により各種演出が行われる。
【００７３】
従って、遊技者は下部液晶ディスプレイ４に表示された画像（背景色含む）やスピーカ５Ｌ、５Ｒより出力された音声等の内容に基づいて、現在のスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで設定されている遊技レベルを遊技者やその周囲にいる者が認知することが可能となり、また、遊技レベル毎に設定された様々な予告演出及び背景色により遊技を行うことができる。更に、遊技レベルが高く設定されたスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅでは、近い内にＪＰに当選するかもしれないという期待感を遊技者、並びにスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの周囲にいる者に抱かせることが可能となり、遊技意欲が向上する。
【００７４】
次に、ＲＯＭ９１に記憶された遊技レベル抽選テーブル９１Ａについて説明する。図１４は第１実施形態に係る遊技レベル抽選テーブル９１Ａについて示した図である。
遊技レベル抽選テーブル９１Ａは、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅのそれぞれの遊技開始時においてスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで現在設定されている遊技レベルを他のレベルに変更するか否かをスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅ毎に判定する際に使用されるテーブルである。具体的には、現在設定されている遊技レベルと乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた０〜４９９までの乱数値とを用いた抽選結果によって以下のように判定される。
【００７５】
例えば、遊技が開始されるスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで現在設定されている遊技レベルが「レベル０」である場合には、サンプリングされた乱数値が０で遊技レベルを「レベル３」に上昇、即ちＪＰに当選させると判定される。また、サンプリングされた乱数値が１〜１０の範囲で遊技レベルを「レベル２」に上昇させると判定される。また、サンプリングされた乱数値が１１〜１１０の範囲で遊技レベルを「レベル１」に上昇させると判定される。また、サンプリングされた乱数値が１１１〜４９９の範囲で遊技レベルを上昇させないと判定される。
【００７６】
更に、遊技が開始されるスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで現在設定されている遊技レベルが「レベル１」である場合には、サンプリングされた乱数値が０〜９の範囲で遊技レベルを「レベル３」に上昇、即ちＪＰに当選させると判定される。また、サンプリングされた乱数値が１０〜１０９の範囲で遊技レベルを「レベル２」に上昇させると判定される。また、サンプリングされた乱数値が１１０〜４９９の範囲で遊技レベルを上昇させないと判定される。
【００７７】
更に、遊技が開始されるスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで現在設定されている遊技レベルが「レベル２」である場合には、サンプリングされた乱数値が０〜９９の範囲で遊技レベルを「レベル３」に上昇、即ちＪＰに当選させると判定される。また、サンプリングされた乱数値が１００〜４９９の範囲で遊技レベルを上昇させないと判定される。
【００７８】
そして、判定結果は該当するスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに対して送信され、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅは送信された判定結果に基づいて遊技レベルを新たに設定し、設定された遊技レベルに基づいて演出等を行う。尚、「レベル３」に上昇したスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅは、次回の遊技開始時には「レベル０」にリセットされることとなる。
【００７９】
ここで、遊技レベルの「レベル３」に上昇する確率、即ちＪＰに当選する確率は、現在スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで設定されている遊技レベルによって異なり、具体的には「レベル０」が１／５００であり、「レベル１」が１／５０であり、「レベル２」が１／５となっている。結果として、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで現在設定されている遊技レベルが高いほどＪＰの当選に対する当選確率が高いこととなり、高い遊技レベルが設定されたスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅでは、ＪＰの当選に対する遊技者の期待が向上する。
【００８０】
次に、サーバ１０２に接続された外部液晶ディスプレイ１０３に表示される表示画面１０７について説明する。図１５は第１実施形態に係る外部液晶ディスプレイ１０３の表示画面１０７について示した図である。
外部液晶ディスプレイ１０３の表示画面１０７には、サーバ１０２のＲＡＭ９２の累積ＪＰ額記憶領域９２Ａに現在記憶されるＪＰの額（クレジット数）を示すＪＰ額表示部１０８が設けられている。従って、各スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技する遊技者及びスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの周囲に位置する者は、ＪＰに当選した際に獲得できるクレジット数を認知することが可能となり、遊技意欲が向上する。
【００８１】
次に、前記構成を有する第１実施形態に係る遊技システム１００におけるスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの制御用ＣＰＵ５０が実行するスロットマシン側の遊技処理プログラム、及びサーバ１０２の制御用ＣＰＵ９０が実行するサーバ側の遊技処理プログラムについて図１６に基づき説明する。尚、これら図１６にフローチャートで示される各プログラムは、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２、又はサーバ１０２が備えているＲＯＭ９１やＲＡＭ９２に記憶されており、スロットマシン制御用ＣＰＵ５０又はサーバ制御用ＣＰＵ９０により実行される。
【００８２】
先ず、図１６に基づいてスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅ側の遊技処理プログラムについて説明すると、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、遊技の開始操作がなされたか否かが判定される。この判定処理は、ＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに記憶されたクレジット数が少なくとも１以上の状態で、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付けることにより遊技が開始されると判定される。
そして、遊技開始の操作がなされていないと判定された場合（Ｓ１：ＮＯ）には、開始の操作がなされるまで待機する一方、遊技開始の操作がなされたと判定された場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２において消費（ベット）されたクレジット数を所有クレジット数記憶領域５２Ａから減算する。
【００８３】
Ｓ３では、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技が開始されたことを指示する遊技開始信号をサーバ１０２に対して送信する。また、同時に今回のゲームで消費（ベット）されたクレジット数を指示する信号をサーバ１０２に対して送信する。それに伴って、サーバ１０２では、ＪＰ額の加算と後述のようにスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルの上昇に関する抽選が行われる（Ｓ１０２、Ｓ１０３）。
【００８４】
そして、Ｓ４においてはサーバ１０２から送信された遊技レベル情報を受信する。ここで、遊技レベル情報はスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで新たに設定される遊技レベルに関する情報（例えば、Ｎｏ．３（接続されたスロットマシン１０１Ｃを特定する識別番号）の遊技レベルを「レベル１」から「レベル２」に上昇等）であり、サーバ１０２で行われる遊技レベルの上昇に関する抽選の結果、遊技レベルを上昇させるか上昇させないかに関わらず送信される。
【００８５】
次に、Ｓ５では前記Ｓ４で受信した遊技レベル情報に基づいてスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルが新たに設定される。具体的には、設定遊技レベル記憶領域５２Ｂに設定される遊技レベル（「レベル０」、「レベル１」、「レベル２」、「レベル３」のいずれか）が新たに記憶され、また、下部液晶ディスプレイ４に設けられたレベル表示部１３０（図１９〜図２２参照）の表示を新たな遊技レベルに対応して更新する。
ここで、レベル表示部１３０は現在のスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに設定されているレベルを表示する表示部であり、左右方向に長さが変化する棒グラフによってスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに現在設定されている遊技レベルが「レベル０」、「レベル１」、「レベル２」、「レベル３」のいずれかであるかが視覚的に容易に判定可能となっている。具体的には、棒グラフの長さが０のときには、そのスロットマシンは「レベル０」に設定されていることを示す。また、棒グラフの長さが一段階伸びているときには、そのスロットマシンは「レベル１」に設定されていることを示す。また、棒グラフの長さが二段階伸びているときには、そのスロットマシンは「レベル２」に設定されていることを示す。そして、棒グラフの長さが最大まで伸びているときには、そのスロットマシンは「レベル３」に設定されていること、即ちＪＰに当選したことを示す。
【００８６】
続いてＳ６ではシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５とに基づいて、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。
【００８７】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ７において、役判定処理を行う。役判定処理では、前記Ｓ６において決定された図柄と配当テーブル５１Ｂに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【００８８】
その後、Ｓ８において、前記Ｓ１にて受け付けられた１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
【００８９】
続いてＳ９では、可変表示部２１〜２５にて図柄が停止する前の変動段階において、所定の確率でボーナスゲームの当選を予告する予告演出を発生させる予告演出処理が行われる。尚、予告演出処理については後に詳細に説明する。
【００９０】
その後、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される（Ｓ１０）。そして、Ｓ１１においては今回のゲームにおける遊技結果（いずれかの当選役に当選したか否か）がサーバ１０２に対して送信される。
【００９１】
更に、Ｓ１２においては、Ｓ１０で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、配当テーブル５１Ｂに基づいて決定された配当に相当するクレジットが払い出される。更に、前記Ｓ４でサーバ１０２から遊技レベルを新たに「レベル３」に上昇させる旨の遊技レベル情報を受信した場合、即ち、ＪＰの当選を指示された場合には、ＲＡＭ９２の累積ＪＰ額記憶領域９２Ａに記憶された額に相当するクレジットを遊技者に対して払い出す。尚、払い出されたクレジットは所有クレジット数記憶領域５２Ａに記憶され、その後、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、記憶されるクレジット数と等価のコインがスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅ内部に設けられたホッパー７１を介して、コイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。
【００９２】
また、Ｓ１３では現在設定されている遊技レベルが「レベル３」であるか否か、即ち今回のゲームでサーバ１０２からＪＰの当選を指示されたか否かが判定され、現在設定されている遊技レベルが「レベル３」である場合には、現在のスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに設定されている遊技レベルを「レベル０」に新たに設定する。その後、当該遊技処理について終了する。
尚、今回のゲームにおいてボーナスゲームに当選した場合（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄が可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）には、前記Ｓ１〜Ｓ１３の通常ゲームの遊技処理が終了した後に所定回数のフリーゲームからなるボーナスゲームの遊技処理が実行される。ここで、ボーナスゲームの遊技処理に関しては公知であり、その詳細は省略する。
【００９３】
次に、図１６に基づいてサーバ１０２側の遊技処理プログラムについて説明すると、先ずＳ１０１において、前記Ｓ３でスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅから送信された遊技開始信号を受信する。更に、遊技開始信号と併せて、遊技開始信号を送信したスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅが今回のゲームで消費（ベット）したクレジット数を指示する信号に関しても受信する。
【００９４】
Ｓ１０２では、前記Ｓ１０１で受信したクレジット数に基づいて、ＪＰの額を更新する。具体的には、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで新たに消費（ベット）されたクレジット数の１％に当たるクレジット数（例えば、２００クレジットがベットされた場合には２クレジット）を累積ＪＰ額記憶領域９２Ａのクレジット数に加算する。また、サーバ１０２は外部液晶ディスプレイ１０３の表示画面１０７に表示されるＪＰ額表示部１０８のクレジット数を更新する（図１５参照）。
【００９５】
続いて、Ｓ１０３では前記Ｓ１０１で乱数値に基づいた内部抽選を行うとともに、遊技開始信号を受信したスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルを上昇させるか否かを判定する後述の遊技レベル抽選処理が行われる。尚、遊技レベル抽選処理に関しては後に詳細に説明する。
【００９６】
そして、Ｓ１０４では前記Ｓ１０３の遊技レベル抽選処理に基づく遊技レベル情報を遊技開始信号を受信したスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに対して送信する。ここで、遊技レベル情報は遊技が開始されるスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで新たに設定される遊技レベルに関する情報（例えば、Ｎｏ．３（接続されたスロットマシン１０１Ｃを特定する識別番号）の遊技レベルを「レベル１」から「レベル２」に上昇等）であり、遊技レベルを上昇させるか上昇させないかに関わらず送信される。この際、特に「レベル３」に上昇するとした遊技レベル情報を送信する場合には、現在の累積ＪＰ額記憶領域９２Ａに記憶されるＪＰ額を併せて送信し、その払い出しを指示する。
【００９７】
更に、Ｓ１０５ではスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの今回のゲームにおける遊技結果（いずれかの当選役に当選したか否か）に関する情報を受信する。その後、今回のスロットマシンの遊技に基づいてスロットマシン管理データ記憶領域９２Ｂに記憶された管理データの更新を行う（Ｓ１０６）。ここで、管理データには接続された５台のスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅ毎に、現在の遊技レベル、ＪＰの当選確率、ペイアウト率等が記憶されており、Ｓ１０５で受信した遊技結果に基づいて、ＪＰの当選確率やペイアウト率等のデータを更新する。尚、前記Ｓ１０３で「レベル３」に上昇する（ＪＰに当選する）と判定されたスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに関しては、該当するスロットマシンの遊技レベルを新たに「レベル０」として更新する。その後、当該遊技処理について終了する。
【００９８】
次に、前記Ｓ９の「予告演出処理」のサブ処理について説明する。図１７は本実施形態に係る各スロットマシン１０１Ａ〜１０１ＥのＣＰＵ５０が実行する「予告演出処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【００９９】
予告演出処理で、先ずＳ２１においてＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２の設定遊技レベル記憶領域５２Ｂから前記Ｓ５で設定された現在のスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの設定遊技レベルを取得する。
【０１００】
その後、Ｓ２２では前記Ｓ２１で取得された遊技レベルが「レベル３」であるか否かが判定される。そして、「レベル３」であると判定された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、予告演出選択テーブル５１Ｃ（図１２参照）及び背景色選択テーブル５１Ｄ（図１３参照）に基づいて「レベル３」に対応する演出内容と背景色を選択し（Ｓ２３）、選択された内容に従って下部液晶ディスプレイ４に画像を表示するとともに、スピーカ５Ｌ、５Ｒから音声を出力し、ＪＰの当選演出を行う（Ｓ２４）。ここで、図２２はスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅが「レベル３」の遊技レベルとなった場合、即ちＪＰに当選した場合に下部液晶ディスプレイ４に表示されるＪＰ当選演出の表示画面を示したものである。
【０１０１】
図２２に示すように、ＪＰに当選した場合には、杖とマントと帽子を身につけた女性の画像１２３が約２秒間表示されるとともに、同時に「おめでとう！」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒから出力される。また、「ＪＰ当選」の文字列１２７が下部液晶ディスプレイ４に表示される。更に、下部液晶ディスプレイ４の背景画像は赤を色調とした背景色が用いられる。
【０１０２】
一方、「レベル３」でないと判定された場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、今回の図柄変動において予告演出を行うか否かが判定される。ここで、予告演出を行うか否かはスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで別途行われる内部抽選によって決定される。そして、予告演出を行うと判定された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ２６へ移行する。それに対し、予告演出を行わないと判定された場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、当該予告演出処理を終了する。
【０１０３】
また、Ｓ２６では前記Ｓ２１で取得された遊技レベルが「レベル２」であるか否かが判定される。そして、「レベル２」であると判定された場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、予告演出選択テーブル５１Ｃ（図１２参照）及び背景色選択テーブル５１Ｄ（図１３参照）に基づいて「レベル２」に対応する演出内容と背景色を選択し（Ｓ２７）、選択された内容に従って下部液晶ディスプレイ４に画像を表示するとともに、スピーカ５Ｌ、５Ｒから音声を出力し、予告演出を行う（Ｓ２８）。ここで、図２１はスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅが「レベル２」の遊技レベルである場合に下部液晶ディスプレイ４に表示される予告演出の表示画面を示したものである。
【０１０４】
図２１に示すように、遊技レベルが「レベル２」に設定された状態で予告演出が行われるには、普通の服を身につけた女性の画像１２２が約２秒間表示されるとともに、同時に「レベル２よ」と、女性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒから出力される。また、「Ｌｅｖｅｌ２」の文字列１２６が下部液晶ディスプレイ４に表示される。更に、下部液晶ディスプレイ４の背景画像は黄を色調とした背景色が用いられる。
【０１０５】
一方、「レベル２」でないと判定された場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、続いてＳ２９で前記Ｓ２１で取得された遊技レベルが「レベル１」であるか否かが判定される。そして、「レベル１」であると判定された場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）には、予告演出選択テーブル５１Ｃ（図１２参照）及び背景色選択テーブル５１Ｄ（図１３参照）に基づいて「レベル１」に対応する演出内容と背景色を選択し（Ｓ３０）、選択された内容に従って下部液晶ディスプレイ４に画像を表示するとともに、スピーカ５Ｌ、５Ｒから音声を出力し、予告演出を行う（Ｓ３１）。ここで、図２０はスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅが「レベル１」の遊技レベルである場合に下部液晶ディスプレイ４に表示される予告演出の表示画面を示したものである。
【０１０６】
図２０に示すように、遊技レベルが「レベル１」に設定された状態で予告演出が行われるには、剣と鎧を身につけた男性の画像１２１が約２秒間表示されるとともに、同時に「レベル１だ」と、男性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒから出力される。また、「Ｌｅｖｅｌ１」の文字列１２５が下部液晶ディスプレイ４に表示される。更に、下部液晶ディスプレイ４の背景画像は緑を色調とした背景色が用いられる。
【０１０７】
また、「レベル１」でもないと判定された場合（Ｓ２９：ＮＯ）、即ち前記Ｓ２１で取得された遊技レベルが「レベル０」であると判定された場合には、予告演出選択テーブル５１Ｃ（図１２参照）及び背景色選択テーブル５１Ｄ（図１３参照）に基づいて「レベル０」に対応する演出内容と背景色を選択し（Ｓ３２）、選択された内容に従って下部液晶ディスプレイ４に画像を表示するとともに、スピーカ５Ｌ、５Ｒから音声を出力し、予告演出を行う（Ｓ３３）。ここで、図１９はスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅが「レベル０」の遊技レベルである場合に下部液晶ディスプレイ４に表示される予告演出の表示画面を示したものである。
【０１０８】
図１９に示すように、遊技レベルが「レベル０」に設定された状態で予告演出が行われるには、普通の服を身につけた男性の画像１２０が約２秒間表示されるとともに、同時に「レベル０だ」と、男性の声がスピーカ５Ｌ、５Ｒから出力される。また、「Ｌｅｖｅｌ０」の文字列１２４が下部液晶ディスプレイ４に表示される。更に、下部液晶ディスプレイ４の背景画像は青を色調とした背景色が用いられる。その後、当該予告演出処理を終了する。
【０１０９】
次に、前記Ｓ１０３の「遊技レベル抽選処理」のサブ処理について説明する。図１８は本実施形態に係るサーバ１０２のＣＰＵ９０が実行する「遊技レベル抽選処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【０１１０】
遊技レベル抽選処理においては、先ずＳ１１１において前記Ｓ１０１で遊技開始信号を受信したスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの現在設定されている遊技レベルを、スロットマシン管理データ記憶領域９２Ｂに記憶された管理データから取得する。
【０１１１】
その後、Ｓ１１２において乱数サンプリング回路９６により乱数値を０〜４９９の範囲でサンプリングする。そして、Ｓ１１３では遊技を開始するスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルを上昇させるか否かが判定される。
遊技レベルを上昇させるか否かの判定は、前記Ｓ１１１で取得された現在設定される遊技レベルと、前記Ｓ１１２で取得した乱数値と、に基づいて遊技レベル抽選テーブル９１Ａ（図１４参照）を用いて行われる。
例えば、現在設定される遊技レベルが「レベル０」の場合であって、取得した乱数値が「８０」であった場合には、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルを「レベル０」から「レベル１」に上昇させると判定される。また、現在設定される遊技レベルが「レベル２」の場合であって、取得した乱数値が「３３８」であった場合には、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルを上昇させることなく「レベル２」とすると判定される。
【０１１２】
次に、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルの抽選結果に基づいて、スロットマシン管理データ記憶領域９２Ｂに記憶された管理データの更新を行う（Ｓ１１４）。ここで、管理データには接続された５台のスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅ毎に、現在の遊技レベル、ＪＰの当選確率、ペイアウト率等が記憶されており、Ｓ１１３の遊技レベルの上昇判定結果に基づいて、今回新たに更新するスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに対して新たな遊技レベルを更新する。その後、当該遊技レベル抽選処理を終了する。
【０１１３】
以上説明した通り第１実施形態に係る遊技システム１００では、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅにおいて現在設定される遊技レベルに対応する演出を用いた遊技処理を行う（Ｓ２１〜Ｓ３３）とともに、サーバ１０２では接続されたスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技開始に合わせて現在設定される遊技レベルを変更するか否かの抽選を行う（Ｓ１１１〜Ｓ１１４）。そして、特にサーバ１０２によって遊技レベルが「レベル３」に上昇すると判定した場合には、ＪＰの当選となったことを該当するスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに対して指示し（Ｓ１０４）、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅは累積ＪＰ額記憶領域９２Ａに記憶された現在のＪＰの額に相当するクレジットを払い出す（Ｓ１２）ので、ＪＰ当選に対する遊技者の期待感を向上させた多彩な遊技が可能となる。
また、現在の設定された遊技レベルに対応した様々な演出パターンに従って遊技を行うことが可能となっているので、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技が実現可能である。
また、下部液晶ディスプレイ４のレベル表示部１３０において、現在スロットマシンで設定されている遊技レベルがそのレベルにあるかを示すので、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技を行う遊技者及びこれからスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技を行う者に対して現在のスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで設定された遊技レベルを認知させることができる。従って、それらの者に対してジャックポットに当選する期待感を向上させる。
更に、ジャックポットに当選する確率が高い遊技レベル（例えば「レベル２」）に基づく遊技状態を、ゲームをまたがって継続して維持させることが可能となるので、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技を行う遊技者及びこれからスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技を行う者に対してもその遊技意欲を向上させることが可能となる。
【０１１４】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係る遊技システムについて図２３に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図２２の第１実施形態に係る遊技システム１００の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係る遊技システム１００の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１１５】
この第２実施形態に係る遊技システムの概略構成は、第１実施形態に係る遊技システム１００とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係る遊技システム１００とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係る遊技システム１００が、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅにおいて通常のスロットゲームに関する抽選処理（Ｓ６〜Ｓ７）を行う前に、サーバ１０２において遊技レベルの上昇に関する抽選処理を行い（Ｓ１０３）、新たな遊技レベルの設定を行っている（Ｓ５）のに対し、第２実施形態に係る遊技システムは、先ずスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅにおいて通常のスロットゲームに関する抽選処理を行った後に、サーバ１０２において遊技レベルの上昇に関する抽選処理を行い、その後に新たな遊技レベルの設定を行う点が異なっている。
【０１１６】
以下に、第２実施形態に係る遊技システムにおけるスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの制御用ＣＰＵ５０が実行するスロットマシン側の遊技処理プログラム、及びサーバ１０２の制御用ＣＰＵ９０が実行するサーバ側の遊技処理プログラムについて図２３に基づき説明する。尚、これら図２３にフローチャートで示される各プログラムは、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２、又はサーバ１０２が備えているＲＯＭ９１やＲＡＭ９２に記憶されており、スロットマシン制御用ＣＰＵ５０又はサーバ制御用ＣＰＵ９０により実行される。
【０１１７】
先ず、図２３に基づいて第２実施形態に係るスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅ側の遊技処理プログラムについて説明すると、Ｓ２０１において、遊技の開始操作がなされたか否かが判定される。この判定処理は、ＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに記憶された現在のクレジット数が少なくとも１以上の状態で、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付けることにより遊技が開始されると判定される。
そして、遊技開始の操作がなされていないと判定された場合（Ｓ２０１：ＮＯ）には、開始の操作がなされるまで待機する一方、遊技開始の操作がなされたと判定された場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２０２において消費（ベット）されたクレジット数を所有クレジット数記憶領域５２Ａから減算する。
【０１１８】
続いてＳ２０３ではシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５とに基づいて、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。
【０１１９】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ２０４において、役判定処理を行う。役判定処理では、前記Ｓ２０３において決定された図柄と配当テーブル５１Ｂに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【０１２０】
その後、Ｓ２０５では、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技が開始されたことを指示する遊技開始信号をサーバ１０２に対して送信する。また、同時に今回のゲームで消費（ベット）されたクレジット数を指示する信号をサーバ１０２に対して送信する。それに伴って、サーバ１０２では、ＪＰ額の加算と後述のようにスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルの上昇に関する抽選が行われる（Ｓ３０２、Ｓ３０３）。
【０１２１】
そして、Ｓ２０６においてはサーバ１０２から送信された遊技レベル情報を受信する。ここで、遊技レベル情報はスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで新たに設定される遊技レベルに関する情報（例えば、Ｎｏ．３（接続されたスロットマシン１０１Ｃを特定する識別番号）の遊技レベルを「レベル１」から「レベル２」に上昇等）であり、サーバ１０２で行われる遊技レベルの上昇に関する抽選の結果、遊技レベルを上昇させるか上昇させないかに関わらず送信される。
【０１２２】
次に、Ｓ２０７では前記Ｓ４で受信した遊技レベル情報に基づいてスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルが新たに設定される。具体的には、設定遊技レベル記憶領域５２Ｂに設定される遊技レベル（「レベル０」、「レベル１」、「レベル２」、「レベル３」のいずれか）が新たに記憶され、また、下部液晶ディスプレイ４に設けられたレベル表示部１３０（図１９〜図２２参照）の表示を新たな遊技レベルに対応して更新する。
【０１２３】
尚、以下にＳ２０８〜Ｓ２１４で行われる処理に関しては、第１実施形態に係るスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅ側の遊技処理プログラムに係るＳ８〜Ｓ１４の処理（図１６参照）と同様の処理であり、その説明は省略する。
【０１２４】
次に、図２３に基づいて第２実施形態に係るサーバ１０２側の遊技処理プログラムについて説明すると、先ずＳ３０１において、前記Ｓ２０５でスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅから送信された遊技開始信号を受信する。更に、遊技開始信号と併せて、遊技開始信号を送信したスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅが今回のゲームで消費（ベット）したクレジット数を指示する信号に関しても受信する。
【０１２５】
Ｓ３０２では、前記Ｓ３０１で受信したクレジット数に基づいて、ＪＰの額を更新する。具体的には、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで新たに消費（ベット）されたクレジット数の１％に当たるクレジット数（例えば、２００クレジットがベットされた場合には２クレジット）を累積ＪＰ額記憶領域９２Ａのクレジット数に加算する。また、サーバ１０２は外部液晶ディスプレイ１０３の表示画面１０７に表示されるＪＰ額表示部１０８のクレジット数を更新する（図１５参照）。
【０１２６】
続いて、Ｓ３０３では前記Ｓ３０１で乱数値に基づいた内部抽選を行うとともに、遊技開始信号を受信したスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技レベルを上昇させるか否かを判定する前記遊技レベル抽選処理が行われる。尚、遊技レベル抽選処理に関しては図１８を用いて既に説明したのでその説明は省略する。
【０１２７】
そして、Ｓ３０４では前記Ｓ３０３の遊技レベル抽選処理に基づく遊技レベル情報を遊技開始信号を受信したスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに対して送信する。ここで、遊技レベル情報は遊技が開始されるスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで新たに設定される遊技レベルに関する情報（例えば、Ｎｏ．３（接続されたスロットマシン１０１Ｃを特定する識別番号）の遊技レベルを「レベル１」から「レベル２」に上昇等）であり、遊技レベルを上昇させるか上昇させないかに関わらず送信される。この際、特に「レベル３」に上昇するとした遊技レベル情報を送信する場合には、現在の累積ＪＰ額記憶領域９２Ａに記憶されるＪＰ額を併せて送信し、その払い出しを指示する。
【０１２８】
尚、以下にＳ３０５〜Ｓ３０６で行われる処理に関しては、第１実施形態に係るサーバ１０２側の遊技処理プログラムに係るＳ１０５〜Ｓ１０６の処理（図１６参照）と同様の処理であり、その説明は省略する。
【０１２９】
以上説明した通り第２実施形態に係る遊技システム１００では、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅにおいて現在設定される遊技レベルに対応する演出を用いた遊技処理を行うとともに、サーバ１０２では接続されたスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅの遊技開始に合わせて現在設定される遊技レベルを変更するか否かの抽選を行う。そして、特にサーバ１０２によって遊技レベルが「レベル３」に上昇すると判定した場合には、ＪＰの当選となったことを該当するスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅに対して指示し（Ｓ３０４）、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅは累積ＪＰ額記憶領域９２Ａに記憶された現在のＪＰの額に相当するクレジットを払い出す（Ｓ２１２）ので、ＪＰ当選に対する遊技者の期待感を向上させた多彩な遊技が可能となる。
また、現在の設定された遊技レベルに対応した様々な演出パターンに従って遊技を行うことが可能となっているので、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技が実現可能である。
また、下部液晶ディスプレイ４のレベル表示部１３０において、現在スロットマシンで設定されている遊技レベルがそのレベルにあるかを示すので、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技を行う遊技者及びこれからスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技を行う者に対して現在のスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで設定された遊技レベルを認知させることができる。従って、それらの者に対してジャックポットに当選する期待感を向上させる。
更に、ジャックポットに当選する確率が高い遊技レベル（例えば「レベル２」）に基づく遊技状態を、ゲームをまたがって継続して維持させることが可能となるので、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技を行う遊技者及びこれからスロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで遊技を行う者に対してもその遊技意欲を向上させることが可能となる。
【０１３０】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１及び第２実施形態においては、スロットマシン１０１Ａ〜１０１Ｅで設定されている遊技レベルは、遊技者が変更することとなっても継続して設定されることとなっているが、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されて貯留されるクレジットが全て払い出された後には、遊技レベルを「レベル０」にリセットすることとしても良い。
【０１３１】
また、第１及び第２実施形態においては、ボーナスゲームの当選に係る予告演出を現在設定される遊技レベルに基づいて変化させることとしているが、ボーナスゲームの予告演出に関わらずその他の演出を変化させることとしても良い。
例えば、高い遊技レベルに設定された場合には、有効入賞ライン上に「Ａ−Ａ−Ａ−Ａ−Ｑ」と一旦表示された場合に、最後に停止された「Ｑ」の図柄を「Ａ」の図柄に変更してより高い当選役に当選させる演出を行っても良い。
また、設定された遊技レベルに従って、ボーナスゲームのゲーム内容を変化させることとしても良い。
更に、演出内容を変化させるのではなく、当選役の抽選を行う図柄抽選テーブル５１Ａを変更し、より高い遊技レベルに設定されるほど、当選役に当選し易くすることとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】第１実施形態に係る遊技システムの概略構成図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図５】第１リール帯乃至第５リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図６】第１実施形態に係る遊技システムの特にスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】第１実施形態に係る遊技システムの特にサーバの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図８】第１実施形態に係るスロットマシンのＲＯＭの各記憶領域を示した図である。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンのＲＡＭの各記憶領域を示した図である。
【図１０】第１実施形態に係るサーバのＲＯＭの各記憶領域を示した図である。
【図１１】第１実施形態に係るサーバのＲＡＭの各記憶領域を示した図である。
【図１２】第１実施形態に係る予告演出選択テーブルについて示した図である。
【図１３】第１実施形態に係る背景色選択テーブルについて示した図である。
【図１４】第１実施形態に係る遊技レベル抽選テーブルについて示した図である。
【図１５】第１実施形態に係る外部液晶ディスプレイの表示画面について示した図である。
【図１６】第１実施形態に係る遊技システムの遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】第１実施形態に係るスロットマシンの予告演出処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】第１実施形態に係るサーバの遊技レベル抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】遊技レベルが「レベル０」に設定された状態においてボーナスゲームの予告演出の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図２０】遊技レベルが「レベル１」に設定された状態においてボーナスゲームの予告演出の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図２１】遊技レベルが「レベル２」に設定された状態においてボーナスゲームの予告演出の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図２２】ＪＰに当選演出の際に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図２３】第２実施形態に係る遊技システムの遊技処理プログラムのフローチャートである。
【０１３３】
４                    下部液晶ディスプレイ
２１〜２５            可変表示部
５０                  ＣＰＵ
５１                  ＲＯＭ
５１Ｃ                予告演出選択テーブル
５１Ｄ                背景色選択テーブル
５２                  ＲＡＭ
５２Ｂ                設定遊技レベル記憶領域
９０                  ＣＰＵ
９１                  ＲＯＭ
９１Ａ                遊技レベル抽選テーブル
９２                  ＲＡＭ
９２Ａ                累積ＪＰ額記憶領域
１００                遊技システム
１０１Ａ〜１０１Ｅ    スロットマシン
１０２                サーバ
１３０                レベル表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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