(57)【要約】【課題】多くの遊技媒体を獲得することが可能な特別ゲームが終了した後も、高い遊戯性を提供することで、遊技者に継続して遊戯する機会を与えることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第１役に対応づけられた第１再遊技賞及び第２役に対応づけられた第２再遊技賞を含む複数の再遊技賞と、特別役に対応づけられた特別開始賞とを含む抽選対象の中から一つを選択し、第１確率変動ゲームにおける第１再遊技賞の当選確率を通常ゲームにおける第１再遊技賞の当選確率及び第２再遊技賞の当選確率より高く設定し、第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞の当選確率を通常ゲームにおける第２再遊技賞の当選確率及び第１再遊技賞の当選確率より高く設定し、第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームの結果、入賞態様が第２役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始するとともにゲーム状態を第１確率変動ゲームとする。【選択図】図７
2006346422.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に複数種類の図柄を有し、当該複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列と、前記複数の表示列の可変表示の開始の指示を受け付ける開始受付手段と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、前記可変表示の各々の停止の指示を受け付ける複数の停止受付手段と、停止した状態の前記表示列の各々が有する図柄の当該複数の表示列に亘っての並びからなる入賞ラインが所定の表示位置に設定され、前記入賞ライン上の図柄の組合せが、所定の入賞態様となる役を示す場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム、第２確率変動ゲーム及び特別ゲームを含む複数の種類のゲームを管理するゲーム管理手段を備え、前記特別ゲーム終了後に前記第２確率変動ゲームを開始し、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶した無体の遊技媒体の受け付けでゲームを開始する遊技機であって、
前記賞は、前記入賞態様が、第１役であった場合に付与する前記遊技価値が前記遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第１再遊技賞及び第２役であった場合に付与する前記遊技価値が前記遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第２再遊技賞を含む複数の再遊技賞と、前記入賞態様が特別役であった場合に付与する前記遊技価値が前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行させることである特別開始賞とを含み、
抽選対象の中から一つを選択する抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム、前記第１確率変動ゲーム及び前記第２確率変動ゲームの抽選対象に前記第１再遊技賞、前記第２再遊技賞及び前記特別開始賞を含ませ、前記第１確率変動ゲームにおける前記第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率及び前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、前記第２確率変動ゲームにおける前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率及び前記第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する抽選手段と、
前記表示列に対応する前記停止受付手段が停止の指示を受け付けたタイミングで、当該表示列上の図柄位置を示す図柄情報を取得する図柄情報取得手段と、
前記取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲内で移動させて当該表示列を前記所定の表示位置に停止させる停止制御手段とを有し、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、前記取得した図柄情報が示す図柄位置から前記所定範囲内で移動させた場合に、当該表示列で前記第２役を構成する図柄を入賞ライン上に表示できるとき、当該図柄を当該入賞ライン上に表示するように当該表示列を移動させて停止させ、
前記ゲーム管理手段は、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第２確率変動ゲームで、入賞態様が前記第２役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第１確率変動ゲームとする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２再遊技賞は、複数の個別第２再遊技賞から構成され、
前記複数の個別第２再遊技賞は、それぞれ入賞態様としての個別第２役が互いに相違し、
各々の役は、前記複数の表示列のうち特定の表示列について図柄が相違し、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第１確率変動ゲーム及び前記第２確率変動ゲームの前記抽選対象に各々の前記個別第２再遊技賞を前記第２再遊技賞として含ませて抽選を実行し、
前記特定の表示列で各々の前記個別第２役を構成する図柄は、前記所定範囲内で移動させて入賞ライン上に表示できる図柄位置の範囲を移動許容範囲としたとき、各々の前記個別第２役ごとに対応した前記移動許容範囲が重ならないように、前記特定の表示列において配置されている
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２再遊技賞は、入賞態様として前記第２役に加えて前記第１役を含み、
前記第１役である図柄の組合せは、前記複数の表示列のうち特定の表示列が有する第１役図柄及び前記特定の表示列以外の表示列が有する共通図柄から構成され、
前記第２役である図柄の組合せは、前記複数の表示列のうち特定の表示列が有する第２役図柄及び前記特定の表示列以外の表示列が有する共通図柄から構成され、
前記特定の表示列は、複数の前記第１役図柄及び複数の前記第２役図柄を有し、
前記特定の表示列において、前記第２役図柄同士の間隔のうち少なくとも一つは所定の図柄数を超えて配置され、
前記特定の表示列において、前記第１役図柄同士の間隔は所定範囲内に配置され、
前記特定の表示列以外の表示列は、複数の前記共通図柄を有し、
前記特定の表示列以外の表示列において、前記共通図柄同士の間隔は所定範囲内に配置され、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、前記特定の表示列に対応する前記停止受付手段が最初に停止の指示を受けた場合に、前記特定の表示列において、前記第２役図柄を前記所定範囲内で入賞ライン上に移動できるとき、当該第２役図柄を当該入賞ライン上に表示させ、当該第２役図柄を前記所定範囲内で当該入賞ライン上に移動できないとき、前記第１役図柄を当該入賞ライン上に表示させ、前記特定の表示列以外の表示列において、前記特定の表示列の所定の表示位置に前記第２役図柄が表示されているとき、当該表示位置を含む入賞ライン上に前記共通図柄を表示させ、当該図柄が表示されていないとき、前記共通図柄が表示されている表示位置を含む入賞ライン上に前記共通図柄を表示させ、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、前記特定の表示列以外の表示列に対応する前記停止受付手段が最初に停止の指示を受けた場合に、当該表示列において、前記共通図柄を入賞ライン上に表示させ、前記特定の表示列において、前記特定の表示列以外の表示列で前記共通図柄が表示されている表示位置を含む入賞ラインに、前記第２役図柄を前記所定範囲内で移動できるとき、当該第２役図柄を当該入賞ライン上に表示させ、当該第２役図柄を前記所定範囲内で移動できないとき、前記第１役図柄を当該入賞ライン上に表示させる
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記賞は、第３役を入賞態様とする第３再遊技賞を含み、前記ゲーム管理手段は第３確率変動ゲームをさらに管理し、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第１確率変動ゲーム、前記第２確率変動ゲーム及び前記第３確率変動ゲームの前記抽選対象に前記第３再遊技賞を前記再遊技賞として含ませて抽選を実行し、前記第１確率変動ゲームにおける前記第１再遊技賞及び前記第３再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第１再遊技賞及び前記第３再遊技賞を抽選で選択する当選確率並びに前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、前記第３確率変動ゲームにおける前記第１再遊技賞及び前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第１再遊技賞及び前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率並びに前記第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、
前記ゲーム管理手段は、前記第３再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第１確率変動ゲームで、入賞態様が前記第３役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第３確率変動ゲームとし、前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第３確率変動ゲームで、入賞態様が前記第２役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第１確率変動ゲームとする
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の条件を充足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって所定の条件を充足すると判断され、且つ前記抽選情報が前記複数の個別第２再遊技賞の一部又は全部のいずれかの当選を示すゲームにおいて、当選した個別第２再遊技賞を遊技者に報知する報知手段と
をさらに備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記ゲーム管理手段は、前記第２確率変動ゲームを、当該第２確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して所定のゲーム数を達するまで継続させる一方、当該ゲームで入賞態様が前記第２役を示す場合は、前記第２確率変動ゲームを当ゲームで終了して、次ゲームからのゲームの種類を前記第１確率変動ゲームとし、
前記所定のゲーム数は、前記第２確率変動ゲームにおける前記第２再遊技賞に含まれる各賞が抽選で選択される当選確率の合成確率の逆数に、前記第２再遊技賞に含まれる各賞の種類の数を乗算した数より小さい
ことを特徴とする請求項２又は５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記ゲーム管理手段は、前記第２確率変動ゲームを、当該第２確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して所定のゲーム数を達するまで継続させる一方、当該ゲームで入賞態様が前記第２役を示す場合は、前記第２確率変動ゲームを当ゲームで終了して、次ゲームからのゲームの種類を前記第１確率変動ゲームとし、
前記所定のゲーム数は、前記第２確率変動ゲームにおける前記第２再遊技賞が抽選で選択される当選確率の逆数より小さい
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記抽選手段は、前記特別開始賞が当選してから前記特別開始賞が入賞するまでの持越しゲームで前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、前記通常ゲームで前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、
前記ゲーム管理手段は、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された持越しゲームで、入賞態様が前記第２役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始する一方、前記ゲームの種類を前記第１確率変動ゲームに移行しない
ことを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記ゲーム管理手段は、前記第１確率変動ゲームで前記抽選情報が前記特別開始賞の当選結果を示す抽選情報が生成された場合、当ゲームで第１確率変動ゲームを終了させる
ことを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記特別開始賞は、第１特別開始賞と第２特別開始賞から構成され、
各特別開始賞は、それぞれ入賞態様としての特別役が互いに相違し、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第１確率変動ゲーム及び前記第２確率変動ゲームの前記抽選対象に前記各特別開始賞を前記特別開始賞として含ませて抽選を実行し、
前記ゲーム管理手段は、前記第１確率変動ゲームで前記抽選情報が前記各特別開始賞のいずれかの当選結果を示す抽選情報が生成された場合、当ゲームで前記第１確率変動ゲームを終了させる
ことを特徴とする請求項１乃至８のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記ゲーム管理手段は、前記第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数を、前記第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数より少なく設定し、
前記抽選手段は、前記第２特別開始賞を抽選で選択する当選確率を、前記第１特別開始賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する
ことを特徴とする請求項１０項に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記抽選手段は、前記第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率と、前記第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率とを異ならせるように抽選を実行する
ことを特徴とする請求項１０又は請求項１１に記載の遊技機。
【請求項１３】
（複数の特別開始賞ごとにＲＴ２ゲームのゲーム数が異なる）
前記ゲーム管理手段は、前記第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける、当該第２確率変動ゲームの開始から所定のゲーム数に達して終了するまでのゲーム数と、前記第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける、当該第２確率変動ゲームの開始から所定のゲーム数に達して終了するまでのゲーム数とを異ならせて管理する
ことを特徴とする請求項１０乃至１２のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１４】
前記賞は、第４役を入賞態様とする第４再遊技賞を含み、
前記ゲーム管理手段は第４確率変動ゲームをさらに管理し、前記第４確率変動ゲームを、当該第４確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して、前記第１確率変動ゲームのゲーム数より短い所定のゲーム数を達するまで継続させ、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第１確率変動ゲーム、前記第２確率変動ゲーム及び前記第４確率変動ゲームの前記抽選対象に前記第４再遊技賞を前記再遊技賞として含ませて抽選を実行し、
前記ゲーム管理手段は、前記第４再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第１確率変動ゲームで、入賞態様が前記第４役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第４確率変動ゲームとする
ことを特徴とする請求項７乃至１１のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に係り、特に、再遊技賞が複数の役と対応づけられると共にそれらの入賞確率がゲーム状態に応じて変化する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機は、例えば以下に示す特許文献１に開示されているように、「プラム」「ベル」「スイカ」「チェリー」「７」「ＢＡＲ」などといった複数の図柄を所定の順序で可変表示する可変表示部が複数配設された可変表示装置を有し、所定の表示停止条件が成立したことに基づいて各可変表示部の可変表示を停止させる。そして、各可変表示部を跨ぐように設定された入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせが特定の役を構成すると、所定の条件が充足するまでゲーム状態を通常ゲームから特別ゲームに切り替える。この特別ゲームでは、通常ゲームの場合よりも入賞を成立させ易くするような遊技が提供される。
【０００３】
例えば、スロットマシンでは、入賞態様の抽選に用いる抽選テーブルを通常ゲーム用のものから特別ゲーム用のものに切り替えることで入賞を成立させ易くしている。具体的には、スロットマシンは、各可変表示部の可変表示を停止ボタン操作等の遊技者からの停止命令に基づいて停止させ、入賞ライン上に役が成立したときに遊技価値たる遊技メダルを遊技者に払い出す。但し、如何なるタイミングで停止命令がなされたとしても、抽選手段による抽選で「小役賞」、「再遊技賞」、「ＢＢ賞」、「ＭＢ賞」、「ＳＢ賞」、「ＲＢ賞」、「ＣＢ賞」等の入賞態様が当選していなければ、いわゆる「蹴り飛ばし」と言われる停止制御を実施して入賞ライン上に役を成立させないようになっている。
【０００４】
かかる構成のスロットマシンにおいて、役の成立によって入賞が発生するためには少なくとも入賞態様が当選している必要があり、「ＢＢ賞」、「ＭＢ賞」、「ＳＢ賞」、「ＲＢ賞」、「ＣＢ賞」等の入賞に基づいてゲーム状態が特別ゲームに切り替わると、「小役賞」等の当選確率が通常ゲームよりも高まることで入賞が成立し易くなるのである。
【０００５】
このような遊技機では、特別ゲームにおける遊技で入賞を頻発させるものの、その回数にある程度のバラツキを発生させて遊技価値の払出量に多少の差を生じさせるのが一般的であった。
【０００６】
例えば、スロットマシンでは、ＢＢ賞などが入賞すると、ＲＢ賞や小役賞などが極めて高確率に当選するようになっており、このＲＢ賞または小役賞の入賞回数が規定数になるか、あるいはゲーム実施回数が所定の上限回数になるとゲーム状態が通常ゲームに戻される。よって、規定数の入賞が発生する前にゲーム実施回数が上限回数に達してしまう場合もある。当然ながらこの場合には、規定数の入賞がきちんと消化される場合よりもメダル払出量が少なくなる。
【０００７】
以上のようにして特別ゲームにおける入賞回数にバラツキを発生させる遊技機においては、規定数の入賞をきちんと消化することができずに規定レベルの払出量を得ることができなかったという事態が少なからず発生する。このため、上級遊技者は、特別ゲームにおける遊技で入賞回数を逐次確認することで、規定レベルの払出量を獲得することができたか否かについて確認するのが一般的である。具体的には、例えば、ＢＢゲームにおける小役賞やＲＢ賞の入賞回数を確認するのである。そして、規定数の入賞がきちんと消化されると、多量の遊技価値を獲得したことによる充実感に加えて、その獲得量を規定レベルまで増加させることができたことによる達成感を抱く。
【特許文献１】特開２００２−３６０７６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
従来のスロットマシンでは、ＢＢゲームの終了後に必ずＲＴゲームを開始したり、ＢＢゲーム後に開始抽選を実行し、この開始抽選に当選するとＲＴゲームを開始したりしていた。また、開始抽選でＲＴゲームを開始する場合には、ＲＴゲームが始まるかという期待感を遊技者に抱かせつつゲームを進行することができるので、ゲームの面白さが増加することができた。しかしながら、開始抽選はスロットマシンの内部で決定されてしまうために遊技者が介在する余地がなかった。このため、遊技者は与えられた結果に従ってしか遊技できないという問題があった。
【０００９】
そこで本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、ＲＴゲームの開始に遊技者を関与させることで、より遊戯性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１１】
かかる目的を達成するために、第１発明は、各々に複数種類の図柄を有し、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）と、複数の表示列の可変表示の開始の指示を受け付ける開始受付手段（１２）と、複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の各々に対応して設けられ、可変表示の各々の停止の指示を受け付ける複数の停止受付手段（１３ａ〜１３ｃ）と、停止した状態の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の各々が有する図柄の複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に亘っての並びからなる入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）が所定の表示位置（Ｕ１〜３，Ｍ１〜３，Ｄ１〜３）に設定され、入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の図柄の組合せが、所定の入賞態様となる役を示す場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム、第２確率変動ゲーム及び特別ゲームを含む複数の種類のゲームを管理するゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）を備え、特別ゲーム終了後に第２確率変動ゲームを開始し、有体（メダル）又は電気的若しくは磁気的に記憶した無体（クレジット）の遊技媒体の受け付けでゲームを開始する遊技機（１）であって、賞が、入賞態様が、第１役であった場合に付与する遊技価値が遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第１再遊技賞及び第２役であった場合に付与する遊技価値が遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第２再遊技賞を含む複数の再遊技賞と、入賞態様が特別役であった場合に付与する遊技価値が通常ゲームから特別ゲームへ移行させることである特別開始賞とを含み、抽選対象の中から一つを選択する抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム及び第２確率変動ゲームの抽選対象に第１再遊技賞、第２再遊技賞及び特別開始賞を含ませ、第１確率変動ゲームにおける第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率及び第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率及び第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）と、表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に対応する停止受付手段（１３ａ〜１３ｃ）が停止の指示を受け付けたタイミングで、表示列（Ｒ１〜Ｒ３）上の図柄位置を示す図柄情報（ＰＮ）を取得する図柄情報取得手段（１０１、Ｓ１０９ｃ、Ｓ１０９ｊ、Ｓ１０９ｐ）と、取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲（４コマ）内で移動させて表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を所定の表示位置に停止させる停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）とを有し、停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）が、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲（４コマ）内で移動させた場合に、表示列（Ｒ１〜Ｒ３）で第２役を構成する図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示できるとき、図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示するように表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を移動させて停止させ、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第２確率変動ゲームで、入賞態様が第２役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第１確率変動ゲームとする。
【００１２】
本発明では、ＲＴゲームである第１確率変動ゲームを開始するための契機を、特定の出目（図柄の組合せ）が表示された場合とした。しかし、この特定の出目を、通常ゲームで抽選対象としている賞の入賞態様又は停止態様のうちいずれの入賞態様でないハズレの停止態様の一部に設定しまうと、通常ゲームのいずれのゲームでも、この特定の出目が表示される可能性が生じてしまう。そのため、特別ゲームの終了後のゲームで特定の出目を表示するように構成することができない。そこで、本発明では、特定の出目を再遊技賞（第２再遊技賞）の入賞態様に割り当て、その再遊技賞が高確率となり且つ特定の出目が表示される第２確率変動ゲームを特別ゲームの終了後に設けた。これにより、特別ゲーム終了後の第２確率変動ゲームに特定の出目を高頻度で出現させることができるゲーム性を提供することができた。また、例えば通常ゲームでの再遊技賞（第２再遊技賞）の確率を極めて低く設定することで、通常ゲームで特定の出目が表示される頻度を極めて小さくすることができる。さらに、本発明のように、特定の出目をメダル配当の無い再遊技賞（第２再遊技賞）の入賞態様とすることで、第２確率変動ゲーム中に、これの当選確率を高確率に設定しても遊技機の出玉（獲得枚数）に影響を与えることがない。さらにまた、本発明では、この第２確率変動ゲームで第２再遊技賞が当選しても、遊技者の停止操作しだいで第２役に入賞できない場合には第１確率変動ゲームを開始することができないので、ＲＴゲームの開始に遊技者を関与させることが可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、第２発明に係る遊技機は、第１発明に係る遊技機において、第２再遊技賞が、複数の個別第２再遊技賞から構成され、複数の個別第２再遊技賞が、それぞれ入賞態様としての個別第２役が互いに相違し、各々の役が、複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）のうち特定の表示列（Ｒ３）について図柄が相違し、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム及び第２確率変動ゲームの抽選対象に各々の個別第２再遊技賞を第２再遊技賞として含ませて抽選を実行し、特定の表示列（Ｒ３）で各々の個別第２役を構成する図柄が、所定範囲（４コマ）内で移動させて入賞ライン上に表示できる図柄位置の範囲を移動許容範囲としたとき、各々の個別第２役ごとに対応した移動許容範囲が重ならないように、特定の表示列（Ｒ３）において配置されている。
【００１４】
第２再遊技賞を複数の個別第２再遊技賞で構成すると共に、それぞれの役を構成する図柄を、移動許容範囲が重ならないように配置することで、いずれか一方の個別第２再遊技賞が当選した場合に必ず第２再遊技賞を入賞させることが可能であるという遊技性の低下を回避することができる。すなわち、例えば一方の個別第２再遊技賞が当選した場合でも、第２再遊技賞を入賞させるためには、遊技者の技量と運とが必要となり、遊技者により高い遊技性を提供することが可能となる。
【００１５】
また、第３発明に係る遊技機は、第１または第２発明に係る遊技機において、第２再遊技賞が、入賞態様として第２役に加えて第１役を含み、第１役である図柄の組合せが、複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）のうち特定の表示列（Ｒ３）が有する第１役図柄及び特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）が有する共通図柄から構成され、第２役である図柄の組合せが、複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）のうち特定の表示列（Ｒ３）が有する第２役図柄及び特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）が有する共通図柄から構成され、特定の表示列（Ｒ３）が、複数の第１役図柄及び複数の第２役図柄を有し、特定の表示列（Ｒ３）において、第２役図柄同士の間隔のうち少なくとも一つが所定の図柄数（６コマ）を超えて配置され、特定の表示列（Ｒ３）において、第１役図柄同士の間隔が所定範囲（４コマ）内に配置され、特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）が、複数の共通図柄を有し、特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）において、共通図柄同士の間隔が所定範囲（４コマ）内に配置され、停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）が、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、特定の表示列（Ｒ３）に対応する停止受付手段（１３ｃ）が最初に停止の指示を受けた場合に、記特定の表示列（Ｒ３）において、第２役図柄を所定範囲（４コマ）内で入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に移動できるとき、第２役図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示させ、第２役図柄を所定範囲（４コマ）内で入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に移動できないとき、第１役図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示させ、特定の表示列以外の表示列において、特定の表示列の所定の表示位置に第２役図柄が表示されているとき、表示位置を含む入賞ライン上に共通図柄を表示させ、図柄が表示されていないとき、共通図柄が表示されている表示位置を含む入賞ライン上に共通図柄を表示させ、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）に対応する停止受付手段（１３ａ〜１３ｂ）が最初に停止の指示を受けた場合に、表示列（Ｒ１〜Ｒ２）において、共通図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示させ、特定の表示列（Ｒ３）において、特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）で共通図柄が表示されている表示位置（Ｕ１〜２，Ｍ１〜２，Ｄ１〜２）を含む入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に、第２役図柄を所定範囲（４コマ）内で移動できるとき、第２役図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示させ、第２役図柄を所定範囲（４コマ）内で移動できないとき、第１役図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示させる。
【００１６】
本発明では、第２再遊技賞の入賞態様として、第２役だけでなく、必ず入賞させることが可能な第１役も対応づける。つまり、第２再遊技賞が当選したゲームで、遊技者の停止操作により第２役が入賞できない場合は、必ず第１役が入賞するようにする。これにより、第２再遊技賞が当選した際に再遊技賞が入賞しないという、いわゆる「取りこぼし」が生じることを防止できる。
【００１７】
また、第４発明に係る遊技機は、第１乃至第３発明のいずれか１つに係る遊技機において、賞が、第３役を入賞態様とする第３再遊技賞をさらに含み、前記ゲーム管理手段が第３確率変動ゲームをさらに管理し、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム、第２確率変動ゲーム及び第３確率変動ゲームの抽選対象に第３再遊技賞を再遊技賞として含ませて抽選を実行し、第１確率変動ゲームにおける第１再遊技賞及び第３再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第１再遊技賞及び第３再遊技賞を抽選で選択する当選確率並びに第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、第３確率変動ゲームにおける第１再遊技賞及び第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第１再遊技賞及び第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率並びに第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、第３再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第１確率変動ゲームで、入賞態様が第３役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第３確率変動ゲームとし、第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第３確率変動ゲームで、入賞態様が第２役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第１確率変動ゲームとする。
【００１８】
第３再遊技賞を設け、第１確率変動ゲームにおける第３再遊技賞の当選確率を、通常ゲームにおける第１再遊技賞の当選確率および第３再遊技賞の当選確率よりも高く設定することで、第１確率変動ゲームと第３確率変動ゲームとを交互に繰り返し遊技する可能性を遊技者に与えることが可能となる。
【００１９】
また、第５発明に係る遊技機は、第２発明に係る遊技機において、所定の条件を充足するか否かを判定する判定手段（１０１、Ｓ１０５ｂ）と、判定手段（１０１、Ｓ１０５ｂ）によって所定の条件を充足すると判断され、且つ抽選情報が複数の個別第２再遊技賞の一部又は全部のいずれかの当選を示すゲームにおいて、当選した個別第２再遊技賞を遊技者に報知する報知手段（１０１、Ｓ１０５ｃ）とをさらに備える。
【００２０】
第２再遊技賞を複数の個別第２再遊技賞で構成すると共に、そのいずれか１つが当選した場合であって所定の条件を従属した場合に当選したことを遊技者に報知する報知手段を設ける。第２再遊技賞の当選を報知しないと、複数の第２再遊技賞のうちいずれかが当選しているかは不明であるので、遊技者は勘によって第２役が表示されて入賞となるように停止操作をしなければならない。一方、報知がある場合には、その報知に従って当選した第２再遊技賞に応じた停止操作を行うことにより、容易に第２役を成立させて入賞することができる。例えば所定の条件として、例えばＢＢゲームの遊技成績に応じるようにすれば、所定の条件を充足するために真剣に遊技するという高い遊技性を遊技者に与えることができる。
【００２１】
また、第６発明に係る遊技機は、第２又は第５発明に係る遊技機において、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、第２確率変動ゲームを、第２確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して所定ゲーム数を達するまで継続させる一方、ゲームで入賞態様が第２役を示す場合は、第２確率変動ゲームを当ゲームで終了して、次ゲームからのゲームの種類を第１確率変動ゲームとし、所定のゲーム数が、第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞に含まれる各賞が抽選で選択される当選確率の合成確率の逆数に、第２再遊技賞に含まれる各賞の種類の数を乗算した数より小さい。
【００２２】
第２確率変動ゲームのゲーム数を、第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞に含まれる各賞が抽選で選択される当選確率の合成確率の逆数に、第２再遊技賞に含まれる各賞の種類の数を乗算した数より小さい値とすることで、特別ゲーム終了後に行われる第２確率変動ゲームで第２再遊技賞が当選した場合、第２役が入賞して、必ず第１確率変動ゲームが開始してしまう事態を回避することが可能となる。第２確率変動ゲームのゲーム数を大きく設定してしまうと、当選した第２再遊技賞に含まれる各賞の種類を遊技者が把握していない場合でも、勘による停止操作を繰り返しても偶然により第２役が入賞してしまうからである。これにより、遊技性が低下することを防止できる。
【００２３】
また、第７発明に係る遊技機は、第１発明に係る遊技機において、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、第２確率変動ゲームを、第２確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して所定のゲーム数を達するまで継続させる一方、このゲームで入賞態様が第２役を示す場合は、第２確率変動ゲームを当ゲームで終了して、次ゲームからのゲームの種類を第１確率変動ゲームとし、所定のゲーム数が、第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞が抽選で選択される当選確率の逆数より小さい。
【００２４】
第２確率変動ゲームのゲーム数を、第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞が抽選で選択される当選確率の逆数より大きい値に設定してしまうと、特別ゲーム終了後に行われる第２確率変動ゲームを通して、第２再遊技賞が当選しまう可能性が高くなる。そこで、当選確率の逆数より小さい値とすることで、特別ゲーム終了後に行われる第２確率変動ゲームを通して容易に第２再遊技賞に当選し、第２役が入賞して第１確率変動ゲームを開始してしまう事態を回避することが可能となる。
【００２５】
また、第８発明に係る遊技機は、第１乃至第６発明のいずれかに係る遊技機において、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、特別開始賞が当選してから特別開始賞が入賞するまでの持越しゲームで第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームで第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された持越しゲームで、入賞態様が第２役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始する一方、ゲームの種類を第１確率変動ゲームに移行しない。
【００２６】
特別開始賞が当選したあと入賞態様が特別役となって入賞するまでの持越しゲーム（実施例では「内部ゲーム」）おける第２再遊技賞が抽選で選択される当選確率を、通常ゲームで第２再遊技賞が抽選で選択される当選確率より高く設定することにより、持越しゲームでは第２再遊技賞に入賞しやすくなる。そこで、例えば、通常ゲームにおいて、第１確率変動ゲームを開始するための契機となる特定出目が表示される頻度を極めて小さくするために第２再遊技賞の確率を極めて低く設定すると、第２再遊技ゲーム中のように第２再遊技賞の確率を高く設定しなくとも、特定出目が表示される頻度が高めることができる。しかも、この持越しゲームに特定出目が表示された場合は、第１確率変動ゲームを開始せずに持越しゲームを継続させるように制御するため、特定出目が表示されたものの次ゲームから第１確率変動ゲームにならないことで、遊技者は特別開始賞が当選したことを把握することが可能となる。このように同じ特定出目であっても、第２確率変動ゲームでは第１確率変動ゲームを開始するための契機として機能させ、持越しゲーム中では特別開始賞に当選していることを報知させる手段として機能させることができる。
【００２７】
また、第９発明に係る遊技機は、第１乃至第８発明のいずれかに係る遊技機において、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１、Ｓ１０５ｄ２、Ｓ１０５ｅ２、Ｓ１０５ｆ２）が、第１確率変動ゲームで抽選情報が特別開始賞の当選結果を示す抽選情報が生成された場合、当ゲームで第１確率変動ゲームを終了させる。
【００２８】
あらかじめ定められた第１確率変動ゲーム数を経過する前に、特別開始賞が抽選で当選した場合に第１確率変動ゲームを中断させることにより、あらかじめ定められた第１確率変動ゲーム数を経過していないのにもかかわらず第１確率変動ゲームが終了したことで、遊技者は特別開始賞に当選したことを把握することができる。
【００２９】
また、第１０発明に係る遊技機は、第１乃至第８発明のいずれかに係る遊技機において、特別開始賞が、第１特別開始賞と第２特別開始賞から構成され、各特別開始賞が、それぞれ入賞態様としての特別役が互いに相違し、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム及び第２確率変動ゲームの抽選対象に各特別開始賞を特別開始賞として含ませて抽選を実行し、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１、Ｓ１０５ｄ２、Ｓ１０５ｅ２、Ｓ１０５ｆ２）が、第１確率変動ゲームで抽選情報が各特別開始賞のいずれかの当選結果を示す抽選情報が生成された場合、当ゲームで第１確率変動ゲームを終了させる。
【００３０】
あらかじめ定められた第１確率変動ゲーム数を経過する前に、複数の特別開始賞のいずれかが抽選で当選した場合に第１確率変動ゲームを中断させることにより、あらかじめ定められた第１確率変動ゲーム数を経過していないのにもかかわらず第１確率変動ゲームが終了したことで、遊技者は特別開始賞に当選したことを把握することができる。しかも、特別開始賞が入賞した時点でなく特別開始賞が当選した時点で第１確率変動ゲームを中断させることで、複数の特別開始賞のうちどの特別開始賞が当選したかが遊技者は判明していないので、当選した特別開始賞が入賞するまでの持越しゲームは、どの特別開始賞が当選したかという期待を抱いて遊技を進めることができる。例えば、特別ゲームの終了後に第２確率変動ゲームを開始させる第１特別開始賞と、特別ゲームの終了後に第２確率変動ゲームを開始させない第２特別開始賞の複数の特別開始賞を備えたスロットマシンの場合では、特別開始賞の種類によっては、再び第１確率変動ゲームを開始させることの期待ができるため、趣向性の高い遊技性を遊技者に提供することが可能となる。例示したもの以外に第１特別開始賞と第２特別開始賞とで差を設けるものとして、第１確率変動ゲーム数を異ならせる、第２確率変動ゲーム数を異ならせる（例えば後述する第１２発明）、又は第２確率変動ゲーム中の第２再遊技賞が抽選で選択される当選確率（例えば後述する第１３発明）を異ならせる等を例示できる。
【００３１】
また、第１１発明に係る遊技機は、第１０発明に係る遊技機において、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数を、第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数より少なく設定し、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、第２特別開始賞を抽選で選択する当選確率を、第１特別開始賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する。
【００３２】
このように、特別ゲームの終了後に第２確率変動ゲームを開始させる特別開始賞として、第１特別開始賞と第２特別開始賞がある場合で、それぞれの特別ゲームで獲得できる遊技価値の獲得枚数に応じて、それぞれの特別開始賞が抽選で選択される当選確率に差を持たせるようにした場合、この特別開始賞、すなわち特別ゲームで獲得できる遊技価値の獲得枚数を少なく設定した特別開始賞が抽選で選択される当選確率を、少なくした獲得枚数に応じて高めることができる。例えば、複数の特別開始賞のうち、第２特別開始賞で開始する特別ゲームで獲得できる遊技価値の獲得枚数を少なく設定する。この特別ゲームとして、獲得枚数が１６枚で終了する特別ゲームを例示できる。この特別ゲームで獲得できるメダル枚数を少なく設定する分、第２特別開始賞が抽選で選択される当選確率を高く設定することができる。したがって、第１確率変動ゲーム中にこの第２特別開始賞が当選する確率が高くなるので、第１確率変動ゲームを中断する契機を多く設けることが可能となる。しかも、複数の特別開始賞のうちどの特別開始賞が当選したかが遊技者は判明していないので、当選した特別開始賞が入賞するまでの持越しゲームは、どの特別開始賞が当選したかという期待を抱いて遊技を進めることができる。
【００３３】
また、第１２発明に係る遊技機は、第１０又は第１１発明に係る遊技機において、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率と、第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率とを異ならせるように抽選を実行する。
【００３４】
あらかじめ定められた第１確率変動ゲーム数を経過する前に、複数の特別開始賞のいずれかが抽選で当選した場合に第１確率変動ゲームを中断させることにより、あらかじめ定められた第１確率変動ゲーム数を経過していないのにもかかわらず第１確率変動ゲームが終了したことで、遊技者は特別開始賞に当選したことを把握することができる。しかも、特別開始賞が入賞した時点でなく特別開始賞が当選した時点で第１確率変動ゲームを中断させることで、複数の特別開始賞のうちどの特別開始賞が当選したかが遊技者は判明していないので、当選した特別開始賞が入賞するまでの持越しゲームは、どの特別開始賞が当選したかという期待を抱いて遊技を進めることができる。例えば、特別ゲームの終了後に、第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を所定確率に設定する第２確率変動ゲームを開始させる第１特別開始賞と、特別ゲームの終了後に、第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を該所定確率より低く設定する第２確率変動ゲームを開始させる第２特別開始賞の複数の特別開始賞を備えたスロットマシンの場合では、特別開始賞の種類によっては、第１確率変動ゲームへ移行できる期待感が異なるので、遊技者はどの特別開始賞が当選したかという期待を抱いて遊技を進めることができる。
【００３５】
また、第１３発明に係る遊技機は、第１０乃至第１２発明のいずれかに係る遊技機において、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける、第２確率変動ゲームの開始から所定のゲーム数に達して終了するまでのゲーム数と、第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける、第２確率変動ゲームの開始から所定のゲーム数に達して終了するまでのゲーム数とを異ならせて管理する。
【００３６】
あらかじめ定められた第１確率変動ゲーム数を経過する前に、複数の特別開始賞のいずれかが抽選で当選した場合に第１確率変動ゲームを中断させることにより、あらかじめ定められた第１確率変動ゲーム数を経過していないのにもかかわらず第１確率変動ゲームが終了したことで、遊技者は特別開始賞に当選したことを把握することができる。しかも、特別開始賞が入賞した時点でなく特別開始賞が当選した時点で第１確率変動ゲームを中断させることで、複数の特別開始賞のうちどの特別開始賞が当選したかが遊技者は判明していないので、当選した特別開始賞が入賞するまでの持越しゲームは、どの特別開始賞が当選したかという期待を抱いて遊技を進めることができる。例えば、特別ゲームの終了後に、ゲーム数を所定数に設定する第２確率変動ゲームを開始させる第１特別開始賞と、特別ゲームの終了後に、ゲーム数を該所定数より短く設定する第２確率変動ゲームを開始させる第２特別開始賞の複数の特別開始賞を備えたスロットマシンの場合では、特別開始賞の種類によっては、第１確率変動ゲームへ移行できる期待感が異なるので、遊技者はどの特別開始賞が当選したかという期待を抱いて遊技を進めることができる。
【００３７】
また、第１４発明に係る遊技機は、第７乃至第１１発明のいずれかに係る遊技機において、賞は、第４役を入賞態様とする第４再遊技賞を含み、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が第４確率変動ゲームをさらに管理し、第４確率変動ゲームを、第４確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して、第１確率変動ゲームのゲーム数より短い所定のゲーム数を達するまで継続させ、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム、第２確率変動ゲーム及び第４確率変動ゲームの抽選対象に第４再遊技賞を再遊技賞として含ませて抽選を実行し、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、第４再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第１確率変動ゲームで、入賞態様が第４役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第４確率変動ゲームとする。
【００３８】
第１確率変動ゲーム中に新たな確率変動ゲームを開始する開始出目（第４役）を表示した場合に、第４確率変動ゲームを開始させることで、第１確率変動ゲームから第４確率変動ゲームへ移行させる。しかも、第４確率変動ゲームのゲーム数を１〜２ゲームのように短く設定することで、第１確率変動ゲームから第４確率変動ゲームへ移行させることが、結果的に第１確率変動ゲームを終了させることを意味するように構成することができる。さらに、この第４確率変動ゲームを第１確率変動ゲームと同じように第１再遊技賞が抽選で選択される当選確率を高く設定した場合、第１確率変動ゲームから第４確率変動ゲームへ移行したことに気がつきにくくすることが可能となる。また、特別開始賞が当選した場合に第１確率変動ゲームを終了させるように構成した場合には、第４確率変動ゲームを規定されたゲーム数を消化する前に終了させることができる。ここで、例えば第１確率変動ゲームから第４確率変動ゲームへの移行を遊技者に判別し難くした場合、第４確率変動ゲームのゲーム数が第１確率変動ゲームのゲーム数よりも短いため、継続中の第１確率変動ゲームが終了したかのような心象を遊技者に与えることが可能となる。これにより、複数の特別開始賞のいずれかが抽選で当選したことにより第１確率変動ゲームが終了したと思い、期待感を持って遊技を進行させることができる遊技性を提供することができる。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、多くの遊技媒体を獲得することが可能な特別ゲームが終了した後も、高い遊技性を提供することで、遊技者に継続して遊技する機会を与えることが可能な遊技機を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下において、本発明を実施するための最良の形態を図面と共に詳細に説明するにあたり、先に以下の説明において使用する用語について説明する。
【００４１】
・用語の説明
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部ゲーム又は持越しゲームといい、ＢＢ賞、ＭＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ内部ゲーム、ＭＢ内部ゲーム、及びＲＢ内部ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の当選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
「ＣＢゲーム」とは、ＣＢ賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグをセットするゲームをいう。
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「ＭＢゲーム」とは、ＭＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグをセットするゲーム、ＣＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＣＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「ＳＢゲーム」、「ＲＢゲーム」、「ＣＢゲーム」、「ＢＢゲーム」、「ＭＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【実施例１】
【００４２】
次に、本発明の実施例１による遊技機を図面と共に詳細に説明する。なお、本実施例では、遊技機として、有体の遊技媒体であるメダル、もしくは無体の遊技媒体であるクレジットを用いて遊技者が遊技すること可能なスロットマシン１を例に挙げて説明する。
【００４３】
（１）スロットマシンの外観構成
まず、本実施例によるスロットマシン１の外観構成について以下に図面と共に詳細に説明する。図１は、本実施例にかかるスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。図１に示すように、スロットマシン１は、その主要構成として本体２と前面扉３とを有する。
【００４４】
・本体２
本体２は、前面が開口した箱状を成す。なお、前面とは遊技時に遊技者と対向する側の面を指す。前面扉３は、本体２の前面に配置されている。前面扉３は、片側が蝶番により本体２に取り付けられており、これにより開閉できるようになっている。
【００４５】
・前面扉３
前面扉３は、操作部ＯＰとパネル表示部ＤＰと演出表示部ＴＰと受皿部ＢＰとを有する。
【００４６】
・・操作部ＯＰ
操作部ＯＰは、例えばパネル表示部ＤＰよりも遊技者側へ突出した形状を成し、前面扉３における略中央に設けられる。すなわち、操作部ＯＰは、店舗などに設置されたスロットマシン１の前に着席した遊技者（一般的な背丈の遊技者とする）の肩よりもやや低い位置（この位置は着席した遊技者が操作し易い位置である）となるように設けられる。この操作部ＯＰは、遊技者が遊技を行うためのボタン類などを備える。より具体的には、操作部ＯＰは、前面と上面と右及び左側面とを有し、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ及び精算ボタン１４を備える。
【００４７】
メダル投入口１０は、遊技者が有体の遊技媒体であるメダル（以下、遊技メダルという）をベット（投入とも言う）するための構成であり、操作部ＯＰの上面右側に配置される。
【００４８】
ベットボタン１１は、図示しない貯留装置に電気的若しくは磁気的に記憶されている、無体の遊技媒体であるクレジットを、遊技者がベットするための構成であり、操作部ＯＰの上面左側に配置される。このベットボタン１１には、後述において図４を用いて説明するように、クレジット１つをベットするための１枚ベットボタンと、クレジット２つを一度にベットするための２枚ベットボタンと、１回の遊技で賭けられる最大数のクレジットを一度にベットするためのＭＡＸベットボタンとが含まれる。なお、本実施例において、スロットマシン１の遊技は、遊技者がメダル投入口１０から遊技メダルを投入する操作（以下、投入ベット操作という）、又はベットボタン１１を押下する操作（以下、貯留ベット操作という）を行うことで開始することが可能となる。
【００４９】
スタートレバー１２は、後述するリール（左リールＲ１、中リールＲ２、及び右リールＲ３に相当）の回転を開始させるための指示を遊技者が入力するための構成であり、操作部ＯＰにおけるベットボタン１１の下方であって前面上左側に配置される。
【００５０】
左ストップボタン１３ａは、遊技者から見て左側に配置された左リールＲ１の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成であり、操作部ＯＰにおける左リールＲ１の下方であってスタートレバー１２の右方に配置される。右ストップボタン１３ｃは、遊技者から見て右側に配置された右リールＲ３の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成であり、操作部ＯＰにおける右リールＲ３の下方であってスタートレバー１２の右方に配置される。中ストップボタン１３ｂは、上記した左リールＲ１と右リールＲ３との間に配置された中リールＲ２の回転を停止させるための構成であり、操作部ＯＰにおける中リールＲ２の下方であって左ストップボタン１３ａと右ストップボタン１３ｃとの間に一列に配置される。
【００５１】
このように、スタートレバー１２と左ストップボタン１３ａと中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃとを左から順に一列に配列することで、ベット操作後に遊技者が行う基本的な操作手順（以下、基本操作手順という）を、遊技者が行い易いように構成することができる。すなわち、基本操作手順に含まれる、リール（Ｒ１〜Ｒ３）の回転スタート（スタートレバー１２操作）→左リールＲ１の回転停止（左ストップボタン１３ａ操作）→中リールＲ２の回転停止（中ストップボタン１３ｂ操作）→右リールＲ３の回転停止（右ストップボタン操作１３ｃ）といった一連の操作手順を、遊技者が容易に行える遊技環境を実現することができる。さらに、上記した配列に加えてベットボタン１１をスタートレバー１２の上方に配置することで、上記の基本操作手順の前に行われるベットボタン１１操作（ベット操作）を含めて、これから基本操作手順までの一連の操作を遊技者が行い易い遊技環境を実現することができる。
【００５２】
精算ボタン１４は、貯留装置に記憶されたクレジットを精算して、後述するメダル受皿４０に遊技メダルを払い出すための構成であり、スタートレバー１２の左側に配置される。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作することが無いよう、上記一連の操作の流れから外れる位置（例えば上述用にスタートレバー１２の左側）に配置することが好ましい。
【００５３】
さらに、操作部ＯＰは、図示しないプリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、返却ボタン１６及び度数表示器１７を備える。貸出ボタン１５は、プリペイドカード式メダル貸機にプリペイドカードが挿入してある際に遊技者がこのプリペイドカード式メダル貸機からスロットマシン１を介して遊技メダルを借りるための構成である。返却ボタン１６は、遊技者がプリペイド式メダル貸機に挿入してあるプリペイドカードを返却させるための構成である。度数表示器１７は、プリペイドカード式メダル貸機に挿入されてあるプリペイカードの貸出可能な度数（残高とも言う）を表示するための構成である。
【００５４】
なお、このようにスロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合、貸出ボタン１５及び返却ボタン１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動、及び、度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機側の制御によって行われる。
【００５５】
・・パネル表示部ＤＰ
パネル表示部ＤＰは、操作部ＯＰの上方に設けられる。すなわち、パネル表示部ＤＰは、店舗などに設置されたスロットマシン１に着席した遊技者の目線と同程度の高さの位置となるように設けられる。このパネル表示部ＤＰは、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類などを備える。より具体的には、パネル表示部ＤＰは、リール窓２０と、入賞ライン表示器２１と、遊技ガイド表示器２２と、遊技価値情報表示部２３とを備える。
【００５６】
リール窓２０は、左リールＲ１、中リールＲ２及び右リールＲ３それぞれのリールごとに、３個の連続した図柄（図柄列）を透視させる透明アクリル板からなる。したがって、遊技者はリール窓２０を透して合計９個の図柄を目視することができる。本説明では、１つのリール窓２０から透視可能である配列した図柄が表示列に対応する。また、９個の図柄それぞれが表示される位置を、以下の説明において、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）という。また、リール窓２０上には、上記９個の図柄それぞれが表示される位置を結んで成る１つ以上（本実施例では５つ）の入賞ラインが描画されている。この入賞ラインには、中段の水平ライン（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）に対応した入賞ラインＬ１と、上段の水平ライン（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）に対応した入賞ラインＬ２と、下段の水平ライン（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）に対応した入賞ラインＬ３と、右下がりの斜めライン（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）に対応した入賞ラインＬ４と、右上がりの斜めのライン（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）に対応した入賞ラインＬ５とが含まれる。
【００５７】
入賞ライン表示器２１は、有効となっている入賞ラインや所定の図柄の組み合わせが成立した入賞ラインを視覚的に表現するための構成であり、パネル表示部ＤＰにおけるリール窓２０の左側において入賞ラインＬ１〜Ｌ５各々に一対一に対応して設けられる。例えば、遊技メダルが１枚投入された場合、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯することで、この入賞ラインＬ１が有効な入賞ラインであることを表現する。同様に、遊技メダルが２枚投入された場合、入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現し、遊技メダルが３枚投入された場合、入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現する。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅することで、この入賞ラインに所定の役が入賞したことを遊技者に知らせる。
【００５８】
遊技ガイド表示器２２は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに役が入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤ（Light Emitting Diode）などの複数の発光部を有して構成される。この遊技ガイド表示器２２は、例えばリール窓２０の右側に設けられている。
【００５９】
遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成されており、リール窓２０の下側に設けられる。クレジット数表示器２３ａは、貯留装置に蓄えられたクレジットの数（クレジット数）を表示するための構成である。配当数表示器２３ｃは、入賞した役に応じて遊技者に付与された遊技媒体（配当）の数を表示するための構成である。獲得枚数表示器２３ｂは、特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が獲得した遊技媒体の数から同じ特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が消費した遊技媒体の数を減算した数（以下、獲得枚数と言う）を表示するための構成である。
【００６０】
・・演出表示部ＴＰ
演出表示部ＴＰは、例えばパネル表示部ＤＰより上に設けられ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器３０やその他の電飾装置などを備える。より具体的には、演出表示部ＴＰは、液晶表示部３０と、電飾ＬＥＤ３１と、スピーカ３２とを備える。
【００６１】
液晶表示部３０は、遊技の進行状態や遊技時におけるガイドなどを画像で表示するための構成である。電飾ＬＥＤ３１は、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態や遊技の演出などを表示するための構成である。スピーカ３２は、ゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声などを出力するための構成である。
【００６２】
・・受皿部ＢＰ
受皿部ＢＰは、操作部ＯＰの下、すなわち着席した遊技者の腹部と同程度の高さの位置に設けられ、遊技者へ払い出された遊技メダルを受けるメダル受皿４０などを備える。メダル受皿４０は、スロットマシン１内部に設けられた後述するメダル払出駆動モータ６３が駆動されることでこのメダル排出口４１aから排出された遊技メダルを貯めるための構成である。また、受皿部ＢＰの例えば左側に灰皿４１を設けることも可能である。
【００６３】
（２）スロットマシン１の内部構成
次に、スロットマシン１の内部構成について以下に図面と共に詳細に説明する。図２は、スロットマシン１の内部構成の１つであるリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。なお、図２（ａ）はリール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示している。ただし、説明のため、図２（ａ）ではリール可変表示装置ＲＬにおける右リールＲ３及び右リールＲ３を駆動するためのドライブユニットＤ３を取り外した状態が示されている。また、図２（ｂ）は、図２（ａ）において取り外した右リールＲ３及びドライブユニットＤ３の詳細な構造を示している。
【００６４】
・リール可変表示装置ＲＬの全体構成
まず、図２（ａ）を用いて、リール可変表示装置ＲＬの全体構成を説明する。図２（ａ）に示すように、リール可変表示装置ＲＬは、左リールＲ１、中リールＲ２及び右リールＲ３のそれぞれ少なくとも一部を収容するケース体５０を有する。ケース体５０は、内側の上下に、それぞれのリール（Ｒ１〜Ｒ３）及びドライブユニットＤ３に対応して１つずつ設けられた一対の溝状のガイドレール５１ａ〜５１ｃを有する。したがって、例えば左リールＲ１が回転可能に取り付けられたドライブユニットＤ１は一対のガイドレール５１ａに沿って挿入されることで、その少なくとも一部がケース体５０内に収容される。同様に、中リールＲ２が回転可能に取り付けられたドライブユニットＤ２は一対のガイドレール５１ｂに沿って、右リールＲ３が回転可能に取り付けられたドライブユニットＤ３は一対のガイドレール５１ｃに沿って、それぞれ挿入されることで、それらの少なくとも一部がケース体５０内に収容される。
【００６５】
・・各リール（Ｒ１〜Ｒ３）及びドライブユニットＤ１〜Ｄ３の構成
次に、図２（ｂ）を用いて、左リールＲ１、中リールＲ２、及び右リールＲ３の構成、ならびにそれぞれのリール（Ｒ１〜Ｒ３）を駆動するためのドライブユニットＤ１〜Ｄ３の構成を説明する。ただし、各リール（Ｒ１〜Ｒ３）及びドライブユニットＤ１〜Ｄ３の構成は、それぞれ同一であるため、図２（ｂ）及び以下の説明では、右リールＲ３及びこれが取り付けられるドライブユニットＤ３のみに着目して説明する。
【００６６】
図２（ｂ）に示すように、右リールＲ３は、リール枠５６ｃ、軸部５６ｃ１、及びスポーク部５６ｃ２から構成される。リール枠５６ｃは、同一半径の環状の枠を２つ平行に配置することで構成された円筒状の形状をなす。環状の２つの枠は梁状の部材により互いに固定されている。軸部５６ｃ１は、リール枠５６ｃの回転中心であり、凹部または孔を有する。この凹部または孔には、後述する右リール駆動モータ５４ｃの凸状の回転軸５４ｃ１が嵌合される。これにより、右リールＲ３が右リール駆動モータ５４ｃに回転可能に取り付けられる。スポーク部５６ｃ２は、リール枠５６ｃを軸部５６ｃ１に固定するための構成である。個々のスポーク部５６ｃ２は、軸部５６ｃ１から放射線状に延びた形状を有する。また、スポーク部５６ｃ２の少なくとも１つには、後述する検知板５７ｃが形成されている。
【００６７】
このように構成された右リールＲ３は、例えば透明なＡＢＳ（アクロル二トリル・ブタジエン・スチレン）樹脂等で形成することができる。なお、リール枠５６ｃと軸部５６ｃ１とスポーク部５６ｃ２とは、一体に形成されても、それぞれが別々に形成されてもよい。
【００６８】
リール枠５６ｃが構成する円筒形状の側面（以下、このような側面を周囲と言う）ならびに、左リールＲ１を構成するリール枠５６ａ（図２（ａ）参照）の周囲及び、中リールＲ２を構成するリール枠５６ｂ（図２（ａ）参照）の周囲には、例えば２１個の各種の図柄が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃがそれぞれ貼り付けられる。このリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷されている２１個の図柄には、後述において図３を用いて説明するように、１番〜２１番の図柄番号ＰＮが一対一に対応づけられる。これら図柄は、リール帯５８ａ〜５８ｃにおいて１番から２１番の順に配列されている。ただし、それぞれのリール帯５８ａ〜５８ｃにおいて、同一の図柄に同一の図柄番号ＰＮが対応づけられているとは限らない。すなわち、各リール帯５８ａ〜５８ｃにおいて、図柄番号ＰＮの配列は同一であるが、個々の図柄番号ＰＮに対応づけられた図柄が同一であるとは限らない。
【００６９】
また、図２（ｂ）に示すように、ドライブユニットＤ３は、上述した右リール駆動モータ５４ｃの他に、ベース板５２ｃとバックライト装置５３ｃとリール位置検出センサ５５ｃとを有して構成される。
【００７０】
ベース板５２ｃには、右リール駆動モータ５４ｃとバックライト装置５３ｃとリール位置検出センサ５５ｃとが固定される。また、ベース板５２ｃは、立てた状態、すなわちケース体５０に装着する状態としたときの上下部分に、ケール体５０の溝状のガイドレール５１ｃと係合する端部５２ｃ１を有する。ドライブユニットＤ３をケース体５０内へ挿嵌する際は、この端部５２ｃ１がガイドレール５１ｃと係合しつつ、スライドする。
【００７１】
右リール駆動モータ５４ｃは、ステッピングモータであり、上述したように回転軸５４ｃ１を有する。この回転軸５４ｃ１は、上述したように、右リールＲ３の軸部５４ｃ１に嵌合される。したがって、右リールＲ３は、右リール駆動モータ５４ｃの回転軸５４ｃ１の回転に伴って回転する。本実施例では、例えば４００ステップのパルス（後述するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃに相当）を供給した際、回転軸５４ｃ１が１回転する右リール駆動モータ５４ｃを使用する。１つのパルスで回転する回転軸５４ｃ１の回転角は同じである。したがって、供給するパルスのステップ数を制御することで、所望の図柄列がリール窓２０に表示されるように右リールＲ３の回転角を制御することができる。
【００７２】
バックライト装置５３ｃは、右リール駆動モータ５４ｃに取り付けられた右リールＲ３の内側であって、右リールＲ３の回転を妨害しないようにベース板５２ｃに取り付けられる。このバックライト装置５３ｃは、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、リール窓２０から透かされた図柄のいずれかを、必要に応じて遊技者に目立たせることができる。
【００７３】
リール位置検出センサ５５ｃは、センサ部を有し、このセンサ部がスポーク部５６ｃ２に設けられた検知板５７ｃの描く円周上の１点を挟むようにベース板５２ｃに取り付けられる。センサ部は、例えばＬＥＤとフォトダイオードとから構成され、フォトダイオードは、ＬＥＤから周期的又は連続的に照射された光を受光する。この構成では、ＬＥＤとフォトダイオードとの間を検知板５７ｃが通過した際、ＬＥＤからの光が検知板５７ｃにより遮られる。フォトダイオードは、このタイミングを電気信号として得る。すなわち、フォトダイオードは、検知板５７ｃが通過したタイミングでパルス状の信号（これを以下、リール位置検出信号１５５ｃと言う）を出力する。このように、リール位置検出センサ５５ｃは、右リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。また、本実施例では、このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップのパルスを右リール駆動モータ５４ｃに供給したとき（これを、リール位置検出信号１５５ｃを検出してから１０ステップ進めたとき、とも言う）に、図柄番号ＰＮ＝１に対応づけられた図柄がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように、検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置を設定しているものとする。なお、リール一検出センサ５５ｃのセンサ部は、上述したものに限らず、例えばコイルおよび導体板などを用いて構成されていてもよい。
【００７４】
なお、上述における右リールＲ３とドライブユニットＤ３とは、これらがセットとなって１つのユニットを構成すると定義してもよい。また、本説明及び図面では省略したが、右リールＲ３及びドライブユニットＤ３に関する右リール駆動モータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃ及びリール位置検出信号１５５ｃは、左リールＲ１及びドライブユニットＤ１に関する左リール駆動モータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａ及びリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応すると共に、中リールＲ２及びドライブユニットＤ２に関する中リール駆動モータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂ及びリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００７５】
・・図柄配列の説明
次に、リール体５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄を、図３を用いて説明する。図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃそれぞれに印刷された図柄の配置を示す説明図である。図３に示すように、左リールＲ１用のリール帯５８ａ、中リールＲ２用のリール帯５８ｂ、及び右リールＲ３用のリール帯５８ｃそれぞれには、２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。ここで本実施例では、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ（５４ａ〜５４ｃ）を使用しているので、２１個の図柄を各リール（Ｒ１〜Ｒ３）の側面に均等に配置すると、図柄の間隔は１９ステップとなる。また、本実施例では、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１に対応づけられた図柄がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように構成されているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めることで図柄番号ＰＮ＝２に対応づけられた図柄が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めることで図柄番号ＰＮ＝３に対応づけられた図柄が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めることで図柄番号ＰＮ＝２１に対応づけられた図柄が入賞ラインＬ１上に位置することになる。なお、３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。このように、本実施例によれば、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数を制御することで、所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。なお、リール帯５８ａ〜５８ｃそれぞれにおける図柄の配列は、図３のカッコ書きに記載したように「赤７」図柄であれば図柄コードＰＣ＝「０１」、「プラム」図柄であれば図柄コードＰＣ＝「０７」というように、後述する図柄コードＰＣのデータとして記憶されている。
【００７６】
（３）スロットマシン１の電気的構成
次に、スロットマシン１の内部に搭載される電気的構成について以下に図面と共に詳細に説明する。図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００７７】
図４に示すように、スロットマシン１は、メイン制御基板１００Ａと、表示制御基板１００Ｂと、電飾制御基板１００Ｃとを備える。
【００７８】
・メイン制御基板１００Ａ
メイン制御基板１００Ａは、遊技の主たる制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。表示制御基板１００Ｂは、液晶表示器３０に対して表示制御を行うための処理装置や、画像を表示するための処理装置などが搭載された回路基板である。電飾制御基板１００Ｃは、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。
【００７９】
より詳細に説明すると、メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７を備えている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することもできる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は搭載しなくてもよい。
【００８０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ値、又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。このＲＡＭ１０５には、図示しない内部電池から電力が供給されている。したがって、ＲＡＭ１０５は、外部から供給される電源が遮断した場合でも記憶情報を保持することができる。このように、電源が遮断した場合でもＲＡＭ１０５が記憶情報を保持するように構成することで、電源が遮断した後復帰した場合に、ＣＰＵ１０１に電源断発生の直前の状態から処理を再開させることができる。また、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００８１】
入出力ポート１０７は、ＣＰＵ１０１と他の構成とがやり取りする信号の入出力を制御するための構成である。この入出力ポート１０７を介してやり取りされる信号としては、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃと、開始操作指示信号１１２と、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃと、精算操作指示信号１１４と、表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃと、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃと、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃと、メダル投入信号１６０と、メダルブロック信号１６１と、メダル払出信号１６２と、払出駆動信号１６３とが存在する。
【００８２】
上記各種信号において、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃは、ベットボタン１１を構成する１枚ベットボタン、２枚ベットボタンまたはＭＡＸベットボタンが遊技者により操作された際に生成される信号である。例えば１枚ベットボタンが操作された場合、これを検知することでベット操作指示信号１１１ａが生成され、これが入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。同様に、２枚ベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号１１１ｂが生成され、また、ＭＡＸベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号１１１ｃが生成され、それぞれ入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００８３】
開始操作指示信号１１２は、スタートレバー１２が操作された際に生成される信号である。ＣＰＵ１０１は、この開始操作指示信号１１２が入力されると、後述するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを発生させ、これらを入出力ポート１０７を介して、左リール駆動モータ５４ａ、中リール駆動モータ５４ｂ及び右リール駆動モータ５４ｃへそれぞれ入力する。各リール駆動モータ（５４ａ〜５４ｃ）は、このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを電力とすることで、各リール（Ｒ１〜Ｒ３）を回転駆動する。
【００８４】
停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃは、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ及び右ストップボタン１３ｃがそれぞれ操作された際に生成される信号である。ＣＰＵ１０１は、この停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかが入力されると、操作されたストップボタンに対応するリール駆動モータ（５４ａ〜５４ｃ）を停止させる制御（停止制御）を実行する。すなわち、所定の条件を充足した後、対応するリール駆動モータ（５４ａ〜５４ｃ）へのリール駆動信号（１５４ａ〜１５４ｃ）の供給を停止する。
【００８５】
精算操作指示信号１１４は、精算ボタン１４が操作された際に生成される信号である。ＣＰＵ１０１は、この精算操作指示信号１１４が入力されると、貯留装置に記憶されているクレジットを精算する処理（精算払出処理）を実行する。
【００８６】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃを表示制御するための表示信号である。
【００８７】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃは、リール可変表示装置ＲＬにおけるそれぞれのリール（Ｒ１〜Ｒ３）に対応した信号であり、各リールが１回転するたびに１回生成され、ＣＰＵ１０１に入力される信号である。
【００８８】
リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、リール可変表示装置ＲＬにおけるリール駆動モータ（５４ａ〜５４ｃ）それぞれを駆動することで各リール（Ｒ１〜Ｒ３）を回転させるためのステッピングモータ駆動信号である。
【００８９】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出センサ６０が、メダル投入口１０から正規の遊技メダルが投入されたことを検出した際に生成する信号である。メダル投入センサ６０は、遊技者によりメダル投入口１０から投入された遊技メダルが正規の遊技メダルであるか否かを検知し、正規の遊技メダルである場合、正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号１６０を生成して、これをＣＰＵ１０１へ入力する。一方、投入された遊技メダルが正規の遊技メダルでない場合、メダル投入センサ６０は、不正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号を生成して、これをＣＰＵ１０１へ入力する。
【００９０】
メダルブロック信号１６１は、メダル投入センサ６０から不正規の遊技メダルが投入されたことを示すメダル投入信号１６０が入力された際にＣＰＵ１０１が生成する信号である。投入された遊技メダルが不正規の遊技メダルである場合、ＣＰＵ１０１はメダルブロック信号１６１を生成し、これをメダルブロックソレノイド６１へ出力する。メダルブロックソレノイド６１は、メダルブロック信号１６１が入力されると、投入された不正規の遊技メダルをブロックする。これにより、投入された不正規の遊技メダルがメダル排出口４１ａから排出される。
【００９１】
また、払出駆動信号１６３は、メダル排出口４１ａに通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル払出駆動モータ６３を駆動するための信号である。ＣＰＵ１０１は、精算ボタン１４が操作されると、払出駆動信号１６３を生成し、これをメダル払出駆動モータ６３に出力する。メダル払出駆動モータ６３は、貯留装置の下部に設けられており、払出駆動信号１６３が入力されると、貯留装置からメダル排出口４１ａへ遊技メダルを排出する。
【００９２】
メダル払出信号１６２は、メダル排出口４１ａに通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル払出センサ６２が、メダル排出口４１ａへの遊技メダルの排出を検出した際に生成する信号である。メダル払出センサ６２は、メダル排出口４１ａへ排出された遊技メダル１枚につき１つのメダル払出信号１６２を生成し、これをＣＰＵ１０１へ入力する。ＣＰＵ１０１は、メダル払出センサ６２から入力されたメダル払出信号１６２をカウントすることで、遊技者へ払い戻された遊技メダルの数をカウントすることができる。
【００９３】
また、ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。
【００９４】
・電飾制御基板１００Ｃ
電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａよりバスを介して各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００９５】
・表示制御基板１００Ｂ
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ１９４、ＲＡＭ１９５、データ入力回路１９６、及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。ＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。また、ＣＰＵ１９１からはストローブ信号が出力される。このストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存するための信号である。
【００９６】
データ入力回路１９６は、メイン制御基板１００Ａにおけるデータ送出回路１０６からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて、ＩＮＴＲ２信号を発生させ、これをＣＰＵ１９１に入力する。ＣＰＵ１９１は、このＩＮＴＲ２信号が入力されたタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００９７】
（４）スロットマシン１の制御
（４−１）スロットマシン１の遊技方法
次に、本実施例によるスロットマシン１の制御について、以下に図面を用いて詳細に説明する。図５は、本発明の実施例１にかかるスロットマシン１を用いて遊技する際の遊技媒体の流れを示す説明図である。
【００９８】
（４−１−１）投入ベット処理（１）
スロットマシン１での遊技を開始する方法としては、遊技者が遊技メダルをメダル投入口１０に投入（ベット操作）する方法がある。このベット操作を特に投入ベット操作という。投入ベット操作が行われると、スロットマシン１は、図５に示すベット処理における投入ベット処理（１）を実行する。この投入ベット処理（１）では、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化され、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化され、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化される。
【００９９】
（４−１−２）投入クレジット処理（２）
最大の賭け数（本実施例では３枚）より多くの遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合、スロットマシン１は、図５に示す投入クレジット処理（２）を実行する。この投入クレジット処理（２）では、４枚目以降の遊技メダルがクレジットとして貯留装置に貯留される。ただし、貯留された遊技メダルの枚数が５０枚に到達した場合、これ以降に投入された遊技メダルに関しては投入クレジット処理（２）が実行されず、メダル受皿４０に戻される。
【０１００】
（４−１−３）貯留ベット処理（３）
また、スロットマシン１での遊技を開始する他の方法として、上記したベット操作のほか、貯留装置に貯留されたクレジットをベット（ベット操作）する方法がある。このベット操作を特に貯留ベット操作という。貯留ベット操作は、遊技者がベットボタン１１を押下することにより行われる。ベットボタン１１が押下されると、スロットマシン１は、図５に示す貯留ベット処理（３）を実行する。この貯留ベット処理（３）では、押下されたベットボ（３）タン１１の種類（１枚ベットボタン、２枚ベットボタン、ＭＡＸベットボタン）に応じてクレジットが消費されると共に、入賞ラインが有効化される。たとえば１枚ベットボタンが押下された場合、クレジット数を１つデクリメントすると共に、入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化する。また、２枚ベットボタンが押下された場合、クレジット数を２つデクリメントすると共に、入賞ラインをさらに３本（Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化する。さらに、ＭＡＸベットボタンが押下された場合、クレジット数を３つデクリメントすると共に、全ての入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）選択して有効化する。
【０１０１】
（４−１−４）配当クレジット処理（４）
以上のようにベット操作が行われると、次に、遊技者がスタートレバー１２を押下することにより３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、さらに、遊技者がストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）を押下することにより、各ストップボタンに対応したリール（Ｒ１〜Ｒ３）が停止される。全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止された状態において、あらかじめ定められた図柄の組み合わせ（役）が有効化された入賞ライン上に揃っている場合、入賞となり、図柄の組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値（すなわち役に対応する賞ごとに定められた遊技価値）が遊技者に付与される。遊技価値として遊技メダルの配当が付与された場合、スロットマシン１は、図５における配当クレジット処理（４）を実行する。この配当クレジット処理（４）では、貯留装置で管理されているクレジット数が５０となるまで、配当として遊技者に付与されるクレジットが蓄えられる。ただし、貯留装置が管理するクレジット数が５０に達した場合、スロットマシン１は、後述する配当払出処理（５）を実行する。
【０１０２】
（４−１−５）配当払出処理（５）
貯留装置が管理するクレジット数が５０に達すると、スロットマシン１は、上述したように、図５に示す配当払出処理（５）を実行する。この配当払出処理（５）では、メダル払出駆動モータ６３を駆動することで、貯留装置に蓄えきれない分の遊技メダルがメダル排出口４１ａ介してメダル受皿４０へ払い出される。
【０１０３】
（４−１−６）自動ベット処理（６）
また、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止された状態において、再遊技賞に対応する役が有効化された入賞ライン上に揃っている場合、スロットマシン１は、図５に示す自動ベット処理（６）を実行する。この自動ベット処理（６）では、前ゲームと同じ遊技メダルの数が自動的にベットされる。すなわち、次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。
【０１０４】
（４−１−７）返却払出処理（７）
ベット操作により入賞ラインが有効化された後であって、遊技者がスタートレバー１２を押下する前に精算ボタン１４を押下した場合、スロットマシン１は、図５に示す返却払出処理（７）を実行する。この返却払出処理（７）では、ベット済みのクレジットがキャンセルされ、その後、メダル払出駆動モータ６３を駆動することで、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルがメダル排出口メダル受皿４０へ払い出される。
【０１０５】
（４−１−８）精算払出処理（８）
貯留装置にクレジットの残高がある場合であって、遊技者がスタートレバー１２を押下する前に精算ボタン１４を押下した場合、スロットマシン１は、図５に示す精算払出処理（８）を実行する。この精算払出処理（８）では、メダル払出駆動モータ６３を駆動することで、貯留装置に貯留されている残高分の遊技メダルがメダル排出口４１ａを介してメダル受皿４０へ払い出される。なお、精算ボタン１４を受付したときに、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルと貯留装置に貯留されている分の遊技メダルとがある場合、スロットマシン１は、精算払出処理（８）と合わせて上記した返却払出処理（７）を実行する。
【０１０６】
（４−１−９）貸出クレジット処理（９）
スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合であって、メダル貸出機に残高のあるプリペイドカードが挿入されている場合、遊技者が貸出ボタン１５を押下すると、スロットマシン１は、図５に示す貸出クレジット処理（９）を実行する。この貸出クレジット処理（９）では、１回の貸出分として設定された遊技メダルが貯留装置にクレジットとして貯留される。ただし、貯留装置に蓄えきれない分の遊技メダルがある場合、スロットマシン１は、メダル払出駆動モータ６３を駆動することで、この分の遊技メダルをメダル排出口４１ａ介してメダル受皿４０へ払い出す。
【０１０７】
（４−１−１０）貸出払出処理（１０）
また、スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合、遊技者が貸出ボタン１５を押下した際に、スロットマシン１が、図５に示す貸出払出処理（１０）を実行するように構成してもよい。この貸出払出処理（１０）では、メダル払出駆動モータ６３を駆動することで、１回の貸出分として設定された遊技メダルがメダル排出口４１ａを介してメダル受皿４０へ払い出される。
【０１０８】
（４−２）スロットマシン１の賞と役
次に、本実施例においてスロットマシン１に設定されている賞と役とについて、以下に図面と共に詳細に説明する。図６は、スロットマシン１に設定されている賞の種類と、各賞に対応づけられた役とを説明するための図である。図６に示すような予め定められた図柄の組み合わせ（役）が、そのゲームで有効化されている入賞ライン上に揃うと入賞となる。入賞した場合、役ごとに定められた配当数に基づいて、１５枚の遊技メダルを最大とした配当が付与される小役賞や、特定種類のゲームが実行される期間を開始させる開始賞や、ベット操作なしに次ゲームを開始する権利を付与する再遊技賞などが遊技価値として遊技者に付与される。
【０１０９】
（４−２−１）開始賞
本実施例による開始賞には、ＢＢ１賞とＢＢ２賞とＲＢ賞とがある。ＢＢ１賞とＢＢ２賞とは共に、遊技者に有利なＢＢゲーム（特別ゲームともいう）を開始する特別開始賞である。ＢＢ１賞には、例えば「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「赤７役（特別役）」ともいう）が対応づけられている。以下の説明では、ＢＢ１賞により開始されるＢＢゲームをＢＢ１ゲームという。また、ＢＢ２賞には、例えば「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「白７役（特別役）」ともいう）が対応づけられている。以下の説明では、ＢＢ２賞により開始されるＢＢゲームをＢＢ２ゲームという。ＲＢ賞は、ＲＢゲームを開始する開始賞であり、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「ＢＡＲ役」ともいう）が対応づけられている。なお、ＢＢ１ゲームとＢＢ２ゲームとは、小役賞の内部抽選の当選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となる遊技メダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。また、以下の説明において、ＢＢ１とＢＢ２とを区別する必要がない場合には、これらをまとめて単にＢＢという。
【０１１０】
（４−２−２）小役賞
本実施例による小役賞には、小役Ａ賞と小役Ｂ賞と小役Ｃ賞とがある。小役Ａ賞は、１５枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「スイカ役」ともいう）が対応づけられている。小役Ｂ賞は、８枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「ベル役」ともいう）が対応づけられている。小役Ｃ賞は、２枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「チェリー役」ともいう）が対応づけられている。なお、ＡＮＹはいかなる図柄でも良いことを示す。この「チェリー役」は、左リールＲ１の「チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となる。したがって、「チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（入賞ラインＬ１位置）に表示された場合、入賞ラインＬ１上で入賞となり２枚の遊技メダルが遊技者に配当される。また、左リールＲ１の上段表示位置に表示された場合、入賞ラインＬ２とＬ４との２つの入賞ライン上で入賞となり、左リールＲ１の下段表示位置に表示された場合、入賞ラインＬ３とＬ５との２つの入賞ライン上で入賞となる。このように、同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを重複入賞という。ただし、重複した役に応じた配当数は、１５枚を上限とした合計の枚数に設定される。例えば「チェリー」図柄が左リールＲ１の上段表示位置に表示された場合、合計で４枚の遊技メダルが配当として得られる。
【０１１１】
（４−２−３）再遊技賞
本実施例による再遊技賞には、再遊技１賞（第１再遊技賞）と再遊技２Ａ賞（個別第２再遊技賞）と再遊技２Ｂ賞（個別第２再遊技賞）とが含まれる。再遊技１賞は、遊技メダル又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「プラム役（第１役）」ともいう）が対応づけられている。再遊技２Ａ賞（個別第２再遊技賞）は、遊技メダル又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−赤７」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「プラム赤７役（個別第２役）」ともいう）と「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「プラム役」（第１役）ともいう）との２つが対応づけられている。再遊技２Ｂ賞（個別第２再遊技賞）は、遊技メダル又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−白７」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「プラム白７役（個別第２役）」ともいう）と「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「プラム役」（第１役）ともいう）との２つが対応づけられている。
【０１１２】
ここで、「プラム役」（第１役）、「プラム赤７役」（個別第２役）及び「プラム白７役」（個別第２役）では、左リールＲ１及び中リールＲ２における図柄が、いずれの役でも同じ「プラム」図柄である。本実施例では、このように共通に使用される図柄を共通図柄という。また、右リールＲ３における図柄は、第１役では「プラム」図柄（第１役図柄）であり、２つの個別第２役ではそれぞれ「赤７」図柄と「白７」図柄（第２役図柄）とである。なお、以下では、説明の明確化のため、第１役を構成する図柄のうち左リールＲ１および中リールＲ２における図柄を共通図柄といい、個別第２役を構成する図柄のうち左リールＲ１および中リールＲ２を構成する図柄を第１図柄という。また、以下の説明において、再遊技２Ａ賞及び再遊技２Ｂ賞を区別する必要がない場合には、これらをまとめて単に再遊技２賞（第２再遊技賞）という。
【０１１３】
また、スロットマシン１は、再遊技賞にかかる役のうち、「プラム赤７役」及び「プラム白７役」が入賞ライン上に表示された場合、次のゲームから所定ゲーム回数（例えば１００ゲーム）の間、再遊技１賞の内部抽選の当選確率を変動させたＲＴ１ゲーム（第１確率変動ゲーム）を実行する。すなわち、「プラム赤７役」及び「プラム白７役」はＲＴ１ゲームの開始契機となるＲＴ開始出目として機能する。
【０１１４】
（４−２−４）１００％引き込み可能図柄
本実施例において、「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図３の図柄の配列に示すように、どのリールにおいても、同一リール上で、ある「プラム」図柄から次の「プラム」図柄までの図柄の間隔と、ある「ベル」図柄から次の「ベル」図柄までの図柄の間隔とが、どちらも４図柄（４コマ）以内に配置されている。また、本実施例によるスロットマシン１は、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に停止させる際、最大４コマまで図柄を引き込むことが可能である。したがって、「プラム」図柄及び「ベル」図柄それぞれを、各同一図柄間が４コマ間隔以内になるようにリール帯５８ａ〜５８ｃに配置させることによって、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）を操作したとしても、入賞ライン上に「プラム」図柄又は「ベル」図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を、本実施例では１００％引き込み可能図柄という。なお、賞を構成する図柄の組み合わせが、全てこの１００％引き込み可能図柄で構成された「ベル役」や「プラム役」は、それらの賞のみが当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）を操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を、本実施例では１００％入賞可能賞という。
【０１１５】
（４−３）スロットマシン１の各種ゲームの説明
図７は、スロットマシン１で行われるゲームを示す説明図である。図７（ａ）は、スロットマシン１で行われる複数種類のゲーム間の遷移を示す。図７（ｂ）は、ＢＢゲーム以降のゲーム間の遷移を示す。図７（ｃ）は、スロットマシン１で行われるＢＢゲームの変形例である。図７（ｄ）は、ゲームの種類を管理するゲーム種別フラグを示す。
【０１１６】
（４−３−１）ＢＢゲーム
通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選した場合であって、入賞ライン上にＢＢ役が成立して入賞した場合、スロットマシン１は、次ゲームからＢＢゲーム（特別ゲーム）を開始する。また、スロットマシン１は、ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合、ＢＢゲームを終了する。なお、本実施例では、ＢＢゲーム終了後、次ゲームから３ゲームを上限としたＲＴ２ゲーム（第２確率変動ゲーム）を開始する。
【０１１７】
（４−３−２）ＢＢ内部ゲーム
図７（ａ）に示すように、通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選した場合であって入賞ライン上にＢＢ役が未成立である場合、スロットマシン１は、次ゲーム以降、ＢＢ役が成立して入賞するまで、ＢＢ賞の当選フラグを持ち越したＢＢ内部ゲームを実行する。また、スロットマシン１は、ＢＢ内部ゲームを実行中に入賞ライン上にＢＢ役が成立して入賞した場合、次ゲームからＢＢゲームを開始する。
【０１１８】
（４−３−３）ＲＢゲーム
図７（ａ）に示すように、通常ゲームを実行中に内部抽選でＲＢ賞に当選した場合であって、入賞ライン上にＲＢ役が成立して入賞した場合、スロットマシン１は、次ゲームからＲＢゲームを開始する。また、スロットマシン１は、ＲＢゲームを最大１２ゲーム行う。ただし、このＲＢゲームを実行中に８回入賞した場合、スロットマシン１は、ＲＢゲームを終了する。
【０１１９】
（４−３−４）ＲＢ内部ゲーム
図７（ａ）に示すように、通常ゲームを実行中に内部抽選でＲＢ賞に当選した場合であって、入賞ライン上にＲＢ役が未成立である場合、スロットマシン１は、次ゲーム以降、ＲＢ役が成立して入賞するまで、ＲＢ賞の当選フラグを持ち越したＲＢ内部ゲームを実行する。また、スロットマシン１は、ＲＢ内部ゲームを実行中に入賞ライン上にＲＢ役が成立して入賞した場合、次ゲームからＲＢゲームを開始する。
【０１２０】
（４−３−５）ＲＴ２ゲーム
図７（ａ）に示すように、スロットマシン１は、ＢＢゲームが終了した場合、最後のＢＢゲームの次ゲームから３ゲームを上限としたＲＴ２ゲーム（第２確率変動ゲーム）を開始する。ＲＴ２ゲームは、再遊技２賞の内部抽選での当選確率が極めて高確率に設定されたゲームである。このため、ＲＴ開始出目となる「プラム赤７役」及び「プラム白７役」を表示する確率も高くなる。すなわち、このＲＴ２ゲームは、ＲＴ１ゲームを開始する契機となるゲームとして機能する。
【０１２１】
（４−３−６）ＲＴ１ゲーム
図７（ｂ）に示すように、再遊技２賞が当選したゲームでＲＴ開始出目が入賞ライン上に揃った場合、スロットマシン１は、次ゲームから１００ゲームのＲＴ１ゲーム（第１確率変動ゲーム）を開始する。ＲＴ１ゲームは、再遊技１賞の内部抽選での当選確率が極めて高確率に設定されたゲームである。したがって、通常ゲームと比較して内部抽選でハズレとなることが減る。これにより、遊技者に要するベット操作が減少するので、遊技者が所有する遊技メダルの消費を抑えることができる。そのため、遊技者が、多くの遊技メダルを獲得できたＢＢゲームの終了を契機として、遊技を止めてしまうことを防止することができる。すなわち、ＢＢゲームやＲＢゲームなどの特別ゲーム終了後にも、高い遊技性を継続的に提供することが可能となる。
【０１２２】
（４−３−７）ＢＢの変形例
また、図７（ｃ）に示すＢＢゲームの変形例では、通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選した場合であって、入賞ライン上にＢＢ役が成立して入賞した場合、スロットマシン１は、次ゲームからＢＢゲームを開始する。このＢＢゲームでは、まずＢＢ通常ゲームが開始される。ＢＢ通常ゲームは、通常ゲームと比較してＲＢ賞の当選確率が変動するゲームである。ＢＢ通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選した場合であって、入賞ライン上にＲＢ役が成立して入賞した場合、スロットマシン１は、次ゲームからＲＢゲーム（ＢＢ中ＲＢゲーム）を開始する。このＲＢゲームは、１２ゲーム消費するか、８回入賞した場合に終了となる。また、スロットマシン１は、ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超えると判定した場合、ＢＢゲームを終了する。
【０１２３】
（４−３−８）ゲーム種別フラグ
また、スロットマシン１は、遊技者に提供するゲームの種類を図７（ｄ）に示すゲーム種別フラグによって管理する。ゲーム種別フラグにおいて、ビットｂ０はＢＢ１ゲーム中フラグに該当する。このビットｂ０が「１」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはＢＢ１ゲーム中であることを示している。また、ビットｂ１はＢＢ２ゲーム中フラグに該当する。このビットｂ１が「１」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはＢＢ２ゲーム中であることを示している。また、ビットｂ２はＲＢゲーム中フラグに該当する。このビットｂ２が「１」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはＲＢゲーム中であることを示している。また、ビットｂ３はＲＴ１ゲーム中フラグに該当する。このビットｂ３が「１」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはＲＴ１ゲーム中であることを示している。また、ビットｂ４はＲＴ２ゲーム中フラグに該当する。このビットｂ４が「１」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはＲＴ２ゲーム中であることを示している。また、ビットｂ５はＢＢ内部ゲーム中フラグに該当する。このビット５が「１」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはＢＢ内部ゲーム中であることを示している。また、ビットｂ６はＲＢ内部ゲーム中フラグに該当する。このビットｂ６が「１」にセットされている場合、ゲーム種別フラグはＲＢ内部ゲーム中であることを示している。また、いずれのビットも「１」がセットされずに「０」がセットされている場合、ゲーム種別フラグは通常ゲーム中であることを示している。また、ＢＢ中ＲＢゲーム中は、ビットｂ０又はビットｂ１とビットｂ２とが同時に「１」にセットされる。以下の説明において、ＢＢ１ゲーム中フラグとＢＢ２ゲーム中フラグとを区別する必要がない場合には、まとめて単にＢＢゲーム中フラグという。
【０１２４】
（５）スロットマシンの動作
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。
【０１２５】
（５−１）１ゲームの流れ
図８は、１回のゲームを実行する際にＣＰＵ１０１が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
・ステップＳ１００：ベット操作あり判定
図８に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいて遊技メダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し（Ｓ１００）、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００のＮＯ）。
【０１２７】
・ステップＳ１０１：スタートレバー操作あり判定
ステップＳ１０１において、いずれかの信号を検知した場合（Ｓ１００のＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバーの操作が行われたか否かを判定し（Ｓ１０１）、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１のＮＯ）。
【０１２８】
・ステップＳ１０２：ベット操作禁止
ステップＳ１０２において、開始操作指示信号１１２を検出した場合（Ｓ１０１のＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルブロックソレノイド６１をＯＦＦにすることで、遊技メダルが通過する経路を切替える。これにより、新たにメダル投入口１０から投入された遊技メダルがメダル排出口４１ａからメダル受皿４０へ排出される。また、このステップでは、ＣＰＵ１０１がベットボタン１１を押下した際に生成されるベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃを受け付けないようにも制御する。
【０１２９】
・ステップＳ１０３〜Ｓ１０５：内部抽選処理
次に、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行することで、当選させる賞を決定する。この内部抽選処理では、ＣＰＵ１０１は、まず、乱数抽選を行うことで、００００Ｈから３ＦＦＦＨ（０〜１６３８３）の範囲に含まれる数値を１つ取得する（Ｓ１０３）。この乱数抽選では、図示しないカウンタ回路が用いられる。カウンタ回路は、カウンタ値を００００Ｈから３ＦＦＦＨ（０〜１６３８３）の範囲で１０ナノ秒毎に１つずつインクリメントすると共に、約１．６ミリ秒で００００Ｈから３ＦＦＦＨ（０〜１６３８３）の範囲を１巡回する動作を継続的に繰り返す。また、ＣＰＵ１０１は、例えばスタートレバー１２が操作された際に生成される開始操作指示信号１１２を検出したタイミングでカウンタ回路を参照し、このときのカウンタ値を入出力ポート１０７を介して取得する。このように、乱数抽選を行うことで乱数値を取得すると、次にＣＰＵ１０１は、各ゲーム種別フラグを参照して当選したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。その後、ＣＰＵ１０１は、選択した賞抽選テーブルを使用して、ステップＳ１０３で取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、該当する賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。
【０１３０】
・ステップＳ１０５ａ〜Ｓ１０５ｃ：再遊技２賞当選時処理
以上のように、内部抽選処理を実行していずれかの賞の当選を抽選すると、次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０３〜Ｓ１０５における内部抽選処理の結果、再遊技２Ａ賞又は再遊技２Ｂ賞が当選したか否かを判定する（Ｓ１０５ａ）。この判定の結果、再遊技２賞のいずれかが当選している場合（Ｓ１０５ａのＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、当選した賞に基づき、いずれの賞が当選したかを遊技者へ報知するための条件が充足しているか否かの判定を行う（Ｓ１０５ｂ）。この判定の結果、いずれの賞が当選したかを遊技者へ通知する条件が充足している場合（Ｓ１０５ｂのＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、液晶表示器３０にその旨を知らせるための表示を行う（Ｓ１０５ｃ）。報知するための条件としては、（１）ＢＢゲームでの遊技メダルの純増枚数（獲得枚数−投入枚数）が所定枚数以上のとき、（２）午前中などの所定時間帯であるとき、（３）報知の可否を抽選する処理で当選したとき、などが例示できる。一方、ステップＳ１０５ａの判定の結果、内部抽選処理により再遊技２賞が当選してない場合（Ｓ１０５ａのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６へ移行する。また、ステップＳ１０５ｂの判定の結果、いずれの賞が当選したかを遊技者へ通知するための条件が充足していない場合（Ｓ１０５ｂのＮＯ）、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１０６へ移行する。
【０１３１】
・ステップＳ１０６：停止リンクテーブル選択処理
ステップＳ１０６では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する（Ｓ１０６）。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する（図１２参照）。
【０１３２】
・ステップＳ１０７：４．１秒経過判定
次に、ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を検出してからの経過時間、すなわち開始操作指示信号１１２が入力されてからの経過時間が所定時間（本説明では、４．１秒）以上であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。本実施例によるスロットマシン１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、１ゲームに要する経過時間を所定時間、例えば４．１秒以上としている。このように、１ゲームの最小経過時間を４．１秒とすることで、１分間に１５ゲーム以上、遊技者が遊技できないようにしている。具体的には、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達するまで、リールの回転の開始を待機する。タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【０１３３】
・ステップＳ１０８：リール回転開始
次に、ＣＰＵ１０１は、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを介して、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを、所定の位相パターンで各リール駆動モータ（５４ａ〜５４ｃ）に供給する。各リール駆動モータ（５４ａ〜５４ｃ）は、このパルス信号であるリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを受けることで各リール（Ｒ１〜Ｒ３）を回転させる。その後、ＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリール（Ｒ１〜Ｒ３）を全て一定回転速度に移行させる。次に、ＣＰＵ１０１は、３つのリール（Ｒ１〜Ｒ３）が一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点とし、この基準時点から予め定めた自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともに、各ストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）に内蔵したＬＥＤを点灯させることで、各ストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）の受け付けができることを遊技者に知らせる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータである各リール駆動モータ（５４ａ〜５４ｃ）の駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値の初期値として３０秒の自動停止時間を示す値を設定する。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【０１３４】
なお、３つのリール（Ｒ１〜Ｒ３）が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、上述した方法の他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施例では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【０１３５】
・ステップＳ１０９：リール停止処理
次に、ＣＰＵ１０１は、３つのリール（Ｒ１〜Ｒ３）を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、遊技者による各ストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）の操作があった場合には、ステップＳ１０６で選択した停止リンクテーブルに基づき、各ストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）の操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると、停止操作が行われなかったリール（Ｒ１〜Ｒ３）を自動的に停止する。
【０１３６】
・ステップＳ１１０：入賞判定処理
次に、ＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した後、入賞判定処理を実行する（Ｓ１１０）。この入賞判定処理では、ＣＰＵ１０１は、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。
【０１３７】
・ステップＳ１１１〜Ｓ１１２：ゲーム終了判定処理および当選フラグクリア処理
次に、ＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。ただし、ＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理において、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しができる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１３８】
・ステップＳ１１３：ベット操作禁止解除
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除して（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１３９】
（５−２）賞抽選テーブル決定処理
次に、本実施例による賞抽選テーブルを図面と共に詳細に説明する。図９（ａ）は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルの一例を示す説明図である。図９（ａ）に示す例では、通常ゲーム中、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞、ＲＢ賞、ＢＢ２賞、ＢＢ１賞、再遊技賞、再遊技２Ａ賞、再遊技２Ａ賞又はハズレのいずれかを内部抽選で決定するための当選確率は、それぞれ「１２０／１６３８４」、「５１０／１６３８４」、「６４／１６３８４」、「３０／１６３８４」、「２５／１６３８４」、「２５／１６３８４」、「２２４４／１６３８４」、「１／１６３８４」、「１／１６３８４」、「１３３６４／１６３８４」と設定されている。ＣＰＵ１０１は、図９（ａ）に示すように当選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルＴＢＬ１１を使用して内部抽選を行うことで、当選した賞の当選フラグをセットする。
【０１４０】
・賞抽選テーブルＴＢＬ１１
図９（ａ）に示す賞抽選テーブルＴＢＬ１１をより詳細に説明する。賞抽選テーブルＴＢＬ１１において、テーブル格納アドレスＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルの先頭記憶領域には小役Ｃ賞の抽選区分データ「１２０」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が０〜１１９の範囲に属している場合は小役Ｃ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０２Ｈオフセットした記憶領域には小役Ｂ賞の抽選区分データ「５１０」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が１２０〜６２９の範囲に属している場合は小役Ｂ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０４Ｈオフセットした記憶領域には小役Ａ賞の抽選区分データ「６４」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が６３０〜６９３の範囲に属している場合は小役Ａ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０６Ｈオフセットした記憶領域にはＲＢ賞の抽選区分データ「３０」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が６９４〜７２３の範囲に属している場合はＲＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０８Ｈオフセットした記憶領域にはＢＢ２賞の抽選区分データ「２５」が記憶されている。したがって、７２４〜７４８の範囲に属している場合はＢＢ２賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＡＨオフセットした記憶領域にはＢＢ１賞の抽選区分データ「２５」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が７４９〜７７３の範囲に属している場合はＢＢ１賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＣＨオフセットした記憶領域には再遊技１賞の抽選区分データ「２２４４」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が７７４〜３０１７の範囲に属している場合は再遊技１賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＥＨオフセットした記憶領域には再遊技２Ｂ賞の抽選区分データ「１」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が３０１８と一致している場合は再遊技２Ｂ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から１０Ｈオフセットした記憶領域には再遊技２Ａ賞の抽選区分データ「１」が記憶されている。したがって、取得した乱数値が３０１９と一致している場合は再遊技２Ａ賞に当選したことを示す。ただし、図９に示す賞抽選テーブルＴＢＬ１１は、ハズレに属する数値の幅のデータを記憶していない。したがって、ＣＰＵ１０１は、取得した乱数値を小役Ｃ賞から再遊技２Ａ賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレと判定する。なお、後述する賞抽選テーブルＴＢＬ１２〜１７も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルＴＢＬ１１と同じであるため、ここでは詳細な説明を省略する。
【０１４１】
・当選フラグ
また、内部抽選の結果は、図９（ｂ）に示す当選フラグによって記憶する。図９（ｂ）において、当選フラグのビットｂ０はＢＢ１当選フラグを示し、ビットｂ１はＢＢ２当選フラグを示し、ビットｂ２はＲＢ当選フラグを示す。ビットｂ８は再遊技１当選フラグを示し、ビットｂ９は再遊技２Ａ当選フラグを示し、ビットｂ１０は再遊技２Ｂ当選フラグを示す。ビットｂ１１は小役Ａ当選フラグを示し、ビットｂ１２は小役Ｂ当選フラグを示し、ビットｂ１３は小役Ｃ当選フラグを示す。なお、各フラグは「１」が設定されている場合に該当する賞の当選を示す。また、ＢＢ１〜２当選フラグ及びＲＢ当選フラグは、該当する賞が内部抽選で当選したゲームで入賞できなかった場合、入賞するまで次ゲームに当選フラグをセットしたまま持ち越される。前のゲームから持ち越したフラグがあるゲームで、抽選で他の賞に当選したときは、持ち越されているフラグと新たに当選したフラグとの複数のフラグをセットした状態となる。また、本実施例では、それぞれのビットに賞を割り当てることで、内部抽選により当選したか否かの情報をフラグを用いて管理したが、この構成を、例えば「０１Ｈ」なら再遊技１賞当選、「０２Ｈ」なら小役Ａ賞当選というように、数値で管理する構成に置き換えることも可能である。
【０１４２】
・賞抽選テーブルと実行中のゲーム種類との関係
また、図１０は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。通常ゲーム中はＣＰＵ１０１によりテーブル格納アドレスＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１１が選択される。ＲＴ１ゲーム中はテーブル格納アドレスＡＤＲ１２が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１２が選択され、ＲＴ２ゲーム中はテーブル格納アドレスＡＤＲ１３が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１３が選択される。ＢＢ内部ゲーム中はテーブル格納アドレスＡＤＲ１４が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１４が選択され、ＲＢ内部ゲーム中はテーブル格納アドレスＡＤＲ１５が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１５が選択される。ＢＢ１ゲーム中及びＢＢ２ゲーム中はテーブル格納アドレスＡＤＲ１６が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１６が選択され、ＲＢゲーム中はテーブル格納アドレスＡＤＲ１７が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１７が選択される。
【０１４３】
本実施例では、ＲＴ１ゲーム中の再遊技１賞の当選確率を「１０９２３／１６３８４」とすることで、通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定している。一方、ＲＴ１ゲーム中の再遊技賞以外のその他の賞（ＢＢ１賞・ＢＢ２賞・ＲＢ賞・小役Ａ賞・小役Ｂ賞・小役Ｃ賞）の当選確率を通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。再遊技２Ａ賞及び再遊技２Ｂ賞の当選確率は、通常ゲーム中の当選確率と同一に設定したが、低確率であれば必ずしも当選確率が同一である必要はない。したがって、ＲＴ１ゲーム中のハズレに区分される当選確率が、通常ゲーム中の当選確率と比較して、再遊技１賞の当選確率が高確率となる分だけ低確率となる。
【０１４４】
また、本実施例では、ＲＴ２ゲーム中の再遊技２Ａ賞及び再遊技２Ｂ賞の当選確率を共に「３３８０／１６３８４」とすることで、通常ゲーム中及びＲＴ１ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定している。一方、ＲＴ２ゲーム中の再遊技賞以外のその他の賞（ＢＢ１賞・ＢＢ２賞・ＲＢ賞・小役Ａ賞・小役Ｂ賞・小役Ｃ賞）の当選確率を通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。したがって、ＲＴ２ゲーム中のハズレに区分される当選確率が、通常ゲーム中と比較して、再遊技２賞の当選確率が高確率となり再遊技１賞の当選確率が低確率となる分の確率だけ変動している。また、再遊技２Ａ賞及び再遊技２Ｂ賞の当選確率を同一にすることにより、どちらの賞に当選しているかの遊技者の予測がしづらくなるため、ＲＴ開始出目を狙って停止操作が行われることを防止できる。
【０１４５】
また、本実施例では、ＢＢ内部ゲーム及びＲＢ内部ゲーム中の開始賞以外の賞（小役Ａ賞・小役Ｂ賞・小役Ｃ賞・各再遊技賞）の当選確率を通常ゲーム中の当選確率と同一に設定している。また、ＢＢ内部ゲーム及びＲＢ内部ゲーム中の開始賞（ＢＢ１賞・ＢＢ２賞・ＲＢ賞）の当選確率を「０／１６３８４」とすることで、内部抽選の抽選対象に含めていない。
【０１４６】
また、本実施例において、ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞又はハズレのいずれかを内部抽選で決定するための当選確率を、それぞれ「１２０／１６３８４」、「５１０／１６３８４」、「１５７５３／１６３８４」及び「１／１６３８４」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、小役Ａ賞の当選確率を通常ゲーム中及び内部ゲーム中の当選確率と比較して高確率とする。ただし、本実施例におけるＢＢゲーム（又はＲＢゲーム）は、小役Ａ賞のみ当選確率を高確率としたが、小役Ａ賞〜小役Ｃ賞を全ての当選確率を高確率としてもよい。この他、小役Ａ賞〜小役Ｃ賞を通常ゲーム又は内部ゲームと同一の当選確率とし、ＢＢゲーム（又はＲＢゲーム）において専用の小役賞を設けてもよい。いずれにしても、ＢＢゲーム中（又はＲＢゲーム中）は、通常ゲーム中及び内部ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率（複数の小役賞の当選確率の和）が上昇する。
【０１４７】
（５−３）当選フラグセット処理
次に、図８のステップＳ１０５に示す当選フラグセット処理について図面と共に詳細に説明する。図１１は、図８のステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、ＣＰＵ１０１は、取得した乱数値と、ステップＳ１０４で決定したゲームの種類に応じた賞抽選テーブルとから、そのゲームに有効な当選フラグをセットする。この際、同じ乱数値であってもゲームの種類により賞抽選テーブルが異なるため、セットする当選フラグも異なる。また、同じ賞抽選テーブルであっても乱数値が異なれば、セットする当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越した当選フラグがある場合には、持ち越した当選フラグと当ゲームで取得した乱数値からセットする当選フラグとを合わせて、当選フラグをセットする。
【０１４８】
・ステップＳ１０５ａ１〜Ｓ１０５ａ２：小役Ｃ賞当選判定〜小役Ｃ当選フラグセット
図１１に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、小役Ｃ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｃ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ａ１）、属していると判定した場合（Ｓ１０５ａ１ＮＯＹＥＳ）、小役Ｃ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ａ２）。なお、小役Ｃ賞に当選していない場合（Ｓ１０５ａ１のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５ｂ１へ移行する。
【０１４９】
・ステップＳ１０５ｂ１〜Ｓ１０５ｂ２：小役Ｂ賞当選判定〜小役Ｂ当選フラグセット
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｂ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｂ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｂ１）、属していると判定した場合（Ｓ１０５ｂ１のＹＥＳ）、小役Ｂ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｂ２）。なお、小役Ｂ賞に当選していない場合（Ｓ１０５ｂ１のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５ｃ１へ移行する。
【０１５０】
・ステップＳ１０５ｃ１〜Ｓ１０５ｃ２：小役Ａ賞当選判定〜小役Ａ当選フラグセット
続いてＣＰＵ１０１は、小役Ａ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ａ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｃ１）、属していると判定した場合（Ｓ１０５ｃ１のＹＥＳ）、小役Ａ当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｃ２）。なお、小役Ａ賞に当選していない場合（Ｓ１０５ｃ１のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５ｄ１へ移行する。
【０１５１】
・ステップＳ１０５ｄ１〜Ｓ１０５ｄ２：ＲＢ賞当選判定〜ＲＢ当選フラグセット
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＲＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｄ）、属していると判定した場合（Ｓ１０５ｄ１のＹＥＳ）、ＲＢ当選フラグをセットし、さらにＲＴ１ゲーム中フラグ及びＲＴ２ゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１０５ｄ２）。ＲＢ賞が当選したゲームがＲＴ１ゲーム中又はＲＴ２ゲーム中であった場合には、当ゲームでＲＴゲームを終了させる。なお、各内部ゲーム、ＢＢゲーム及びＲＢゲームではＲＢ賞の抽選区分データは「０」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、ＲＢ賞に当選していない場合（Ｓ１０５ｄ１のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５ｅ１へ移行する。
【０１５２】
・ステップＳ１０５ｅ１Ｓ１０５ｅ２：ＢＢ２賞当選判定〜ＢＢ２当選フラグセット
続いてＣＰＵ１０１は、ＢＢ２賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ２賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｅ１）、属していると判定した場合（Ｓ１０５ｅ１のＹＥＳ）は、ＢＢ２当選フラグをセットし、さらにＲＴ１ゲーム中フラグ及びＲＴ２ゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１０５ｅ２）。ＢＢ２賞が当選したゲームがＲＴ１ゲーム中又はＲＴ２ゲーム中であった場合には、当ゲームでＲＴゲームを終了させる。なお、各内部ゲーム、ＢＢゲーム及びＲＢゲームではＢＢ２賞の抽選区分データは「０」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、ＢＢ２賞に当選していない場合（Ｓ１０５ｅ１のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５ｆ１へ移行する。
【０１５３】
・ステップＳ１０５ｆ１〜Ｓ１０５ｆ２：ＢＢ１賞当選判定〜ＢＢ１当選フラグセット
続いてＣＰＵ１０１は、ＢＢ１賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ１賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｆ１）、属していると判定した場合（Ｓ１０５ｆ１のＹＥＳ）、ＢＢ１当選フラグをセットし、さらにＲＴ１ゲーム中フラグ及びＲＴ２ゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１０５ｆ２）。ＢＢ１賞が当選したゲームがＲＴ１ゲーム中又はＲＴ２ゲーム中であった場合には、当ゲームでＲＴゲームを終了させる。なお、各内部ゲーム、ＢＢゲーム及びＲＢゲームではＢＢ１賞の抽選区分データは「０」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、ＢＢ１賞に当選していない場合（Ｓ１０５ｆ１のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５ｇ１へ移行する。
【０１５４】
・ステップＳ１０５ｇ１〜Ｓ１０５ｇ２：再遊技１賞当選判定〜再遊技１当選フラグセット
次にＣＰＵ１０１は、再遊技１賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技１賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｇ１）、属していると判定した場合（Ｓ１０５ｇ１のＹＥＳ）、再遊技１当選フラグをセットする（Ｓ１０５ｇ２）。なお、ＢＢゲーム及びＲＢゲームでは再遊技１賞の抽選区分データは「０」であり内部抽選の抽選対象に含めない。また、再遊技１賞に当選していない場合（Ｓ１０５ｇ１のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５ｈ１へ移行する。
【０１５５】
・ステップＳ１０５ｈ１〜Ｓ１０５ｈ２：再遊技２Ｂ賞当選判定〜再遊技２Ｂ当選フラグセット
続いてＣＰＵ１０１は、再遊技２B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技２B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｈ１）、属していると判定した場合（Ｓ１０５ｈ１のＹＥＳ）、再遊技２B当選フラグ及び、再遊技１当選フラグの両方のフラグをセット同時にする（Ｓ１０５ｈ２）。なお、ＢＢゲーム及びＲＢゲームでは再遊技２Ｂ賞の抽選区分データは「０」であり抽選対象とならない。また、再遊技２Ｂ賞に当選していない場合（Ｓ１０５ｈ１のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５ｉ１へ移行する。
【０１５６】
・ステップＳ１０５ｉ１〜Ｓ１０５ｉ２：再遊技２Ａ賞当選判定〜再遊技２Ａ当選フラグセット
続いてＣＰＵ１０１は、再遊技２Ａ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技２Ａ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｉ１）、属していると判定した場合（Ｓ１０５ｉ２）、再遊技２Ａ当選フラグ及び、再遊技１当選フラグの両方のフラグを同時にセットする（Ｓ１０５ｉ２）。なお、ＢＢゲーム及びＲＢゲームでは再遊技２Ａ賞の抽選区分データは「０」であり抽選対象とならない。また、その後、ＣＰＵ１０１は当選フラグセット処理を終了する。
【０１５７】
（５−４）停止リンクテーブル及び停止データテーブルの構造
次に、本実施例による停止リンクテーブルおよび停止データテーブルの構造を図面と共に詳細に説明する。
【０１５８】
・停止リンクテーブルのデータ構造
まず、本実施例による停止リンクテーブルのデータ構造について図面と共に説明する。ただし、全ての停止リンクテーブルにおいて、その基本的な構造は同じであるため、本説明では、再遊技１用の停止リンクテーブルＴＢＬ１２１についてのみ詳細に説明する。図１２は、図８のステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理で選択される停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。なお、停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されている。図１２（Ａ）は再遊技１用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１を示し、図１２（Ｂ）は再遊技２Ａ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ａを示し、図１２（Ｃ）は再遊技２Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ｂを示し、図１２（Ｄ）はＢＢ１用の停止リンクテーブルＴＢＬ２８を示す。また、各賞ごとに備えられた停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９は、最初に停止操作されたリールごとに、そのデータ群が、（ａ）第１停止操作が左リールＲ１、（ｂ）第１停止操作が中リールＲ２、（ｃ）第１停止操作が右リールＲ３、の３つ区分され、また、賞を構成する図柄を上段・中段・下段の表示位置のいずれかに表示するかに基づいてさらに区分されている。
【０１５９】
図１２（Ａ）に示すように、再遊技１用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１は、再遊技１賞に当選したゲームにおいて、第１停止操作が左リールＲ１のとき、停止リンクテーブルＴＢＬ２１の（ａ）におけるデータ群が選択され、第１停止操作が中リールＲ２のとき、停止リンクテーブルＴＢＬ２１における（ｂ）のデータ群が選択され、第１停止操作が右リールＲ３のとき、停止リンクテーブルＴＢＬ２１における（ｃ）のデータ群が選択されるように構成されている。
【０１６０】
以上のように、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）いずれかのデータ群が選択されると、次に再遊技１賞を構成する「プラム」図柄を、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置に表示するかに基づいて、最初の左リールＲ１に用いる停止データテーブルが選択される。ここで、「プラム」図柄をどの表示位置に表示するかを選択する方法としては、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置に対応させ、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置をあらかじめ設定しておく方法、遊技者の停止操作タイミングに応じた図柄位置ごとに、上段、中段又は下段のいずれかの表示位置で「プラム」図柄を表示すべきかを判断し、複数の表示位置の候補がある場合には抽選により決定する方法などがある。なお、入賞ラインが１ライン（Ｌ１）のみで行われるゲームの場合には中段の表示位置に自動的に決定される。
【０１６１】
例えば第１停止操作で左リールＲ１が選択され、停止リンクテーブルＴＢＬ２１における（ａ）のデータ群が選択された場合であって、「プラム」図柄を左リールＲ１の上段表示位置に表示する場合、停止データテーブルＴＢＬ１０２が選択され、中段表示位置に表示する場合、停止データテーブルＴＢＬ１０１が選択され、下段表示位置に表示する場合、停止データテーブルＴＢＬ１０３が選択される。ここで、停止データテーブルＴＢＬ１０３を選択して「プラム」図柄を下段表示位置に表示する場合を説明すると、左リールＲ１の下段表示位置が含まれる入賞ラインＬ３及びＬ５が候補となる。このため、第２停止操作で中リールＲ２が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ２０３か、中段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ２０１かのどちらかが選択の候補となる。一方、第２停止操作で右リールＲ３が選択された場合には、下段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ３０３か、上段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ３０２かのどちらかが選択の候補となる。このように複数の選択候補がある場合、左リールＲ１のときと同様に、いずれを選択するかが抽選等で決定される。ここで停止データテーブルＴＢＬ２０１を選択して「プラム」図柄を中リールＲ２の中段表示位置に表示した場合を説明すると、第３停止操作では残りの右リールＲ３の上段表示位置となる停止データテーブルＴＢＬ３０２が選択される。この結果、入賞ラインＬ５上に「プラム役」が表示される。
【０１６２】
また、第１停止操作で中リールＲ２が選択され、停止リンクテーブルＴＢＬ２１における（ｂ）のデータ群が選択された場合、「プラム」図柄を中段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ２０１しか選択することができない。これは、左リールＲ１において「チェリー」図柄と「プラム」図柄とを同時に表示することを防止するためである。左リールＲ１で「プラム」図柄を上段又は下段の表示位置に表示してしまうと、下段又は上段の表示位置に「チェリー」図柄が表示される可能性があるため、左リールＲ１の上段又は下段の表示位置を含む入賞ラインを選択できなくなってしまう。このように停止データテーブルＴＢＬ２０１を選択すると、次の第２停止操作では、左リールＲ１が選択された場合、停止データテーブルＴＢＬ１０１が選択され、さらに第３停止操作では、停止データテーブルＴＢＬ３０１が選択される。また、第２停止操作で右リールＲ３が選択された場合、停止データテーブルＴＢＬ３０１が選択され、第３停止操作では停止データテーブルＴＢＬ１０１が選択される。この結果、入賞ラインＬ１上に「プラム役」が表示される。
【０１６３】
同様の理由で、第１停止操作で右リールＲ３が選択され、停止リンクテーブルＴＢＬ２１における（ｃ）のデータ群が選択された場合、「プラム」図柄を中段表示位置に表示する停止データテーブルＴＢＬ３０１しか選択することができない。このため、次の第２停止操作で左リールＲ１が選択された場合、停止データテーブルＴＢＬ１０１が選択され、さらに第３停止操作では停止データテーブルＴＢＬ２０１が選択されている。また、第２停止操作で中リールＲ２が選択された場合、停止データテーブルＴＢＬ２０１が選択され、さらに第３停止操作では停止データテーブルＴＢＬ１０１が選択される。この結果、入賞ラインＬ１上に「プラム役」が表示される。
【０１６４】
また、図１２（Ｂ）に示すように、再遊技２Ａ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ａは、停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ａにおける（ａ）のデータ群が選択された場合、いずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５に「プラム赤７役」が表示されるように構成されている。一方、停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ａにおける（ｂ）又は（ｃ）のデータ群が選択された場合、左リールＲ１において「チェリー」図柄と「プラム」図柄とを同時に表示することを防止する理由で、入賞ラインＬ１上のみに「プラム赤７役」が表示されるように構成されている。
【０１６５】
さらに、図１２（Ｃ）に示すように、再遊技２Ｂの用の停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ｂは、停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ｂにおける（ａ）のデータ群が選択された場合、いずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５に「プラム白７役」が表示されるように構成されている。一方、停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ｂにおける（ｂ）又は（ｃ）のデータ群が選択された場合、左リールＲ１において「チェリー」図柄と「プラム」図柄とを同時に表示することを防止する理由で、入賞ラインＬ１上のみに「プラム赤７役」が表示されるように構成されている。
【０１６６】
さらにまた、図１２（Ｄ）に示すように、ＢＢ１用の停止リンクテーブルＴＢＬ２７は、これにおける（ａ）、（ｂ）、又は（ｃ）のいずれのデータ群が選択された場合でも、遊技者の停止操作タイミングに応じて、いずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に「赤７役」が表示されるように構成されている。
【０１６７】
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置とに応じて、選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶している。
【０１６８】
また、図１３に、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群ＴＢＬ３１の一例を示す。図１３に示すように、停止データテーブル群ＴＢＬ３１は、各リール（Ｒ１〜Ｒ３）、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１９９、ＴＢＬ２０１〜ＴＢＬ２９９及びＴＢＬ３０１〜ＴＢＬ３９９で構成されている。
【０１６９】
なお、本実施例における停止データテーブル群ＴＢＬ３１は、各賞又はハズレに応じて区分されているが、必ずしもそのように区分する必要はない。また、データ構造が同じ停止データテーブルは、異なる賞で兼用して使用することも可能である。
【０１７０】
・停止データテーブルのデータ構造
次に、右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を図１４を用いて説明する。なお、図１４（Ａ）は右リール帯の図柄配列を示し、図１４（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）はそれぞれ、中段表示位置に図柄を表示する再遊技１用の停止データテーブルＴＢＬ３０１、小役Ｂ用の停止データテーブルＴＢＬ３４１及びＢＢ１用の停止データテーブルＴＢＬ３８１を示す。
【０１７１】
ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで中段表示位置を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号ＰＮを取得し、これを「停止操作図柄番号」とする。停止データテーブルは、図１４に示すように、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止するかを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数を記憶している。例えば進みコマ数＝「０」は停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、進みコマ数＝「４」は停止操作図柄番号が示す図柄位置から４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。このように図柄番号ＰＮごとに進みコマ数が対応づけられた停止データテーブルに基づいて停止位置を制御することで、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を、基準位置とした中段表示位置に表示することができる。つまり、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応づけられた進みコマ数を停止データテーブルから容易に得ることができる。なお、停止データテーブルはどこの図柄位置まで進めてリールを停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、停止する図柄番号ＰＮを記憶するように構成されてもよい。
【０１７２】
例えば再遊技１用の停止データテーブルＴＢＬ３０１は、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「プラム」図柄を表示することができるように構成されている。また、小役Ｂ用の停止データテーブルＴＢＬ３２１も、取得した停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段表示位置に「ベル」図柄を表示することができるように構成されている。換言すると、「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、図１４（Ａ）に示すように、配列された２１個の図柄のうち５個を占め、これらが４コマ間隔以内に配置されている。このため、本実施例では、「プラム」図柄及び「ベル」図柄を必ず所定の表示位置に表示することができる。すなわち、「プラム」図柄及び「ベル」図柄は、１００％引き込み可能図柄となっている。
【０１７３】
一方、ＢＢ１用の停止データテーブルＴＢＬ３８１は、取得した停止操作図柄番号が当選引き込み範囲を示す「２」〜「６」の５箇所でのみ、「赤７」図柄を中段表示位置に表示することができるように構成されている。この停止データテーブルＴＢＬ３８１によれば、取得した停止操作図柄番号が「９」〜「１３」、「１６」〜「２０」であった場合、それぞれ「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄が中段表示位置に表示され、それら以外であった場合、「チェリー」図柄が中段表示位置に表示される。
【０１７４】
例えば遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「５」であった場合を説明すると、再遊技１用の停止データテーブルＴＢＬ３０１が選択されている場合、進みコマ数「３」が取得され、これにより、停止操作図柄番号の示す図柄位置から３コマ進めて左リールＲ１が停止される。この結果、図柄番号ＰＮ＝８の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。また、小役Ｂ用の停止データテーブルＴＢＬ３４１が選択されている場合、進みコマ数「０」が取得され、停止操作図柄番号の示す図柄位置からコマを進めることなく左リールＲ１が停止される。これにより、図柄番号ＰＮ＝５の「ベル」図柄が中段表示位置に表示される。さらに、ＢＢ１用の停止データテーブルＴＢＬ３６１が選択されている場合、進みコマ数「１」が取得され、停止操作図柄番号の示す図柄位置から１コマ進めて左リールＲ１が停止される。この結果、図柄番号ＰＮ＝６の「赤７」図柄が中段に表示される。このように、選択する停止データテーブルにより、取得した停止操作図柄番号が同じであっても中段表示位置に表示する図柄が異なる。
【０１７５】
（５−５）停止リンクテーブル選択処理
次に、図８のステップＳ１０６に示す停止リンクテーブル選択処理について図面と共に詳細に説明する。図１５は、ステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップＳ１０５で設定した当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定した停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９を選択し、停止操作順序に従って表示位置を特定する停止データテーブルを順次選択しながら停止制御を行う。
【０１７６】
・ステップＳ１０６ａ１〜Ｓ１０６ａ２：再遊技１当選フラグセット判定〜再遊技１用停止リンクテーブルＴＢＬ２１選択
図１５に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、再遊技１に関する当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ１）、セットがされていると判定した場合（Ｓ１０６ａ１のＹＥＳ）、再遊技１用の停止リンクテーブルＴＢＬ２１を選択し（Ｓ１０６ａ２）、当処理を終了する。なお、再遊技１に関する当選フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ１０６ａ１のＮＯ）、ステップＳ１０６ｂ１へ移行する。
【０１７７】
・ステップＳ１０６ｂ１〜Ｓ１０６ｂ２：再遊技１＆２Ａ当選フラグセット判定〜再遊技２Ａ用停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ａ選択
次に、ＣＰＵ１０１は、再遊技２Ａに関する当選フラグと再遊技１に関する当選フラグとが両方ともセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｂ１）、セットがされていると判定した場合（Ｓ１０６ｂ１のＹＥＳ）、再遊技２Ａ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ａを選択し（Ｓ１０６ｂ１）、当処理を終了する。なお、再遊技１および再遊技２Ａに関する当選フラグが共にセットされていないと判定した場合（Ｓ１０６ｂ１のＮＯ）、ステップＳ１０６ｃ１へ移行する。
【０１７８】
・ステップＳ１０６ｃ１〜Ｓ１０６ｃ２：再遊技１＆２Ｂ当選フラグセット判定〜再遊技２Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ｂ選択
次に、ＣＰＵ１０１は、再遊技２Ｂに関する当選フラグと再遊技１に関する当選フラグとが両方ともセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｃ１）、セットがされていると判定した場合（Ｓ１０６ｃ１のＹＥＳ）、再遊技２Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ｂを選択し（Ｓ１０６ｃ１）、当処理を終了する。なお、再遊技１および再遊技２Ｂに関する当選フラグが共にセットされていないと判定した場合（Ｓ１０６ｃ１のＮＯ）、ステップＳ１０６ｄ１へ移行する。
【０１７９】
・ステップＳ１０６ｄ１〜Ｓ１０６ｄ２：ＲＢ当選フラグセット判定〜ＲＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２６選択
次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＢに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｄ１）、セットがされていると判定した場合（Ｓ１０６ｄ１のＹＥＳ）、ＲＢ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２６を選択し（Ｓ１０６ｄ２）、当処理を終了する。なお、ＲＢに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ１０６ｄ１のＮＯ）、ステップＳ１０６ｅ１へ移行する。
【０１８０】
・ステップＳ１０６ｅ１〜Ｓ１０６ｅ２：ＢＢ２当選フラグセット判定〜ＢＢ２用停止リンクテーブルＴＢＬ２７選択
次に、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ２に関する当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｅ１）、セットがされていると判定した場合（Ｓ１０６ｅ１のＹＥＳ）、ＢＢ２用の停止リンクテーブルＴＢＬ２７を選択し（Ｓ１０６ｅ２）、当処理を終了する。なお、ＢＢ２に関する当選フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ１０６ｅ１のＮＯ）、ステップＳ１０６ｆ１へ移行する。
【０１８１】
・ステップＳ１０６ｆ１〜Ｓ１０６ｆ２：ＢＢ１当選フラグセット判定〜ＢＢ１用停止リンクテーブルＴＢＬ２８選択
次に、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ１に関する当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｆ１）、セットがされていると判定した場合（Ｓ１０６ｆ１のＹＥＳ）、ＢＢ１用の停止リンクテーブルＴＢＬ２８を選択し（Ｓ１０６ｆ２）、当処理を終了する。なお、ＢＢ１に関する当選フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ１０６ｆ１のＮＯ）、ステップＳ１０６ｇ１へ移行する。
【０１８２】
・ステップＳ１０６ｇ１〜Ｓ１０６ｇ２：小役Ｃ当選フラグセット判定〜小役Ｃ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３選択
次に、ＣＰＵ１０１は、小役Ｃに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｇ１）、セットがされていると判定した場合（Ｓ１０６ｇ１のＹＥＳ）、小役Ｃ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２３を選択し（Ｓ１０６ｇ２）、当処理を終了する。なお、小役Ｃに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ１０６ｇ１のＮＯ）、ステップＳ１０６ｈ１へ移行する。
【０１８３】
・ステップＳ１０６ｈ１〜Ｓ１０６ｈ２：小役Ｂ当選フラグセット判定〜小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２４選択
次に、ＣＰＵ１０１は、小役Ｂに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｈ１）、セットがされていると判定した場合（Ｓ１０６ｈ１のＹＥＳ）、小役Ｂ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２４を選択し（Ｓ１０６ｈ２）、当処理を終了する。なお、小役Ｂに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ１０６ｈ１のＮＯ）、ステップＳ１０６ｉ１へ移行する。
【０１８４】
・ステップＳ１０６ｉ１〜Ｓ１０６ｉ２：小役Ａ当選フラグセット判定〜小役Ａ用停止リンクテーブルＴＢＬ２５選択
次に、ＣＰＵ１０１は、小役Ａに関する当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｉ１）、セットがされていると判定した場合（Ｓ１０６ｉ１のＹＥＳ）、小役Ａ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２５を選択し（Ｓ１０６ｊ２）、当処理を終了する。なお、小役Ａに関する当選フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ１０６ｉ１のＮＯ）、ステップＳ１０６ｊへ移行する。
【０１８５】
・ステップＳ１０６ｊ：ハズレ用停止リンクテーブルＴＢＬ２９選択
最後に、ＣＰＵ１０１は、いずれの当選フラグもセットされていない場合、ハズレ用の停止リンクテーブルＴＢＬ２９を選択し（Ｓ１０６ｊ）、当処理を終了する。
【０１８６】
なお、各賞を、例えば図６に示すように開始賞・小役賞・再遊技賞の３つの種類で分類した場合であって、異なる種類の当選フラグが一緒にセットされている場合（例えばＢＢ１賞と再遊技１賞）、当処理では、いずれの当選フラグを優先するかが順序付けされている。例えばスロットマシン１では、判定順序として再遊技賞、開始賞、小役賞としている。なお、異なる種類の当選フラグが一緒にセットされるゲームとは、ＢＢ内部ゲーム及びＲＢ内部ゲームである。
【０１８７】
（５−６）リール停止処理
次に、図８のステップＳ１０９に示すリール停止処理について図面と共に詳細に説明する。図１６〜図１７は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止する操作用停止制御処理と、基準時点から自動停止時間までの間に停止操作がなされなければリールを自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間までの間に停止操作がなされた場合は操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理とを含む。以下、具体的に述べる。
【０１８８】
・ステップＳ１０９ａ〜Ｓ１０９ｂ：自動停止時間経過判定〜１回目ボタン停止判定
図１６に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から予め設定されている自動停止時間が経過したか否か（Ｓ１０９ａ）と、１回目のストップボタンの停止操作が行われたか否か（Ｓ１０９ｂ）とを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する。なお、この例では、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃには、停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。したがって、ステップＳ１０９ｂでは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、ＣＰＵ１０１が１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。
【０１８９】
・ステップＳ１０９ｃ〜Ｓ１０９ｃ１：押下された停止ボタン番号取得及び停止操作図柄番号取得〜停止ボタン番号＝「３」および経過直後の図柄番号取得
以上のように１回目のストップボタンが押下されたと判定すると、次にＣＰＵ１０１は、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「１」〜「３」のいずれかを取得すると共に、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｃ）。ただし、ステップＳ１０９ａにおいて、自動停止時間が経過してもストップボタンが押下されなかったと判定した場合（ステップＳ１０９ａのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、自動停止時間が経過した時点における右リールＲ３の停止ボタン番号「３」と図柄番号とを取得し（Ｓ１０９ｃ１）、ステップＳ１０９ｄに移行する。
【０１９０】
・ステップＳ１０９ｄ：停止リンクデータテーブル群から使用するデータ群を限定
次にＣＰＵ１０１は、図８のステップＳ１０６におけるリール停止リンクテーブル選択処理で選択した当選フラグに基づいた停止リンクテーブルにおいて、停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、取得した停止ボタン番号に基づいて、左リールＲ１用の停止リンクテーブル（ａ）、中リールＲ２用の停止リンクテーブル（ｂ）又は右リールＲ３用の停止リンクテーブル（ｃ）のいずれかから、どのデータ群を使用するかを限定する。
【０１９１】
・ステップＳ１０９ｅ：第１停止に使用する停止データテーブルを決定
次にＣＰＵ１０１は、停止すべき図柄を、上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができるかを判定する（Ｓ１０９ｅ）。左リールＲ１の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ１、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールＲ２の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ２、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールＲ３の場合、上段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ１、下段の表示位置に表示可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段の表示位置に表示可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つ選択する。
【０１９２】
・ステップＳ１０９ｆ〜Ｓ１０９ｇ：停止データテーブルに基づき進みコマ数を決定〜進みコマ数に応じた位置で対応するリールを停止
次にＣＰＵ１０１は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｆ）、停止操作のあったリールを、進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる（Ｓ１０９ｇ）。
【０１９３】
・ステップＳ１０９ｈ〜Ｓ１０９ｉ：自動停止時間経過判定〜２回目ボタン停止判定
次にＣＰＵ１０１は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否か（Ｓ１０９ｈ）と、２回目のストップボタンの停止操作が行われたか否か（Ｓ１０９ｉ）とを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する。なお、ステップＳ１０９ｉでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、ＣＰＵ１０１が２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。
【０１９４】
・ステップＳ１０９ｊ〜Ｓ１０９ｊ１：押下された停止ボタン番号取得及び停止操作図柄番号取得〜停止ボタン番号取得及び経過直後の図柄番号取得
以上のように２回目のストップボタンが押下されたと判定すると、次にＣＰＵ１０１は、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「１」〜「３」のいずれかを取得すると共に、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｊ）。ただし、ステップＳ１０９ｈにおいて、自動停止時間が経過してもストップボタンが押下されなかったと判定した場合（ステップＳ１０９ｈのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と図柄番号とを取得し（Ｓ１０９ｊ１）、ステップＳ１０９ｋに移行する。具体的には、右リールＲ３、中リールＲ２及び左リールＲ１の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールＲ２と左リールＲ１とが回転中の場合、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２を選択して停止ボタン番号「２」を取得する。また、例えば右リールＲ３と中リールＲ２又は左リールＲ１とが回転中の場合、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３を選択して停止ボタン番号「３」を取得する。
【０１９５】
・ステップＳ１０９ｋ：第２停止に使用する停止データテーブルを決定
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０９ｊ又はＳ１０９ｊ１で取得した停止ボタン番号に基づき、既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する。
【０１９６】
・ステップＳ１０９ｌ〜Ｓ１０９ｍ：停止データテーブルに基づき進みコマ数を決定〜進みコマ数に応じた位置で対応するリールを停止
次に、図１７に示すように、ＣＰＵ１０１は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｌ）、停止操作のあったリールを、進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる（Ｓ１０９ｍ）。
【０１９７】
・ステップＳ１０９ｎ〜Ｓ１０９ｏ：自動停止時間経過判定〜３回目ボタン停止判定
次にＣＰＵ１０１は、残り時間を示すタイマ値を参照して基準時点から自動停止時間が経過したか否か（Ｓ１０９ｎ）と、３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否か（Ｓ１０９ｏ）とを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する。なお、ステップＳ１０９ｏでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、ＣＰＵ１０１が３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。
【０１９８】
・ステップＳ１０９ｐ〜Ｓ１０９ｐ２：押下された停止ボタン番号取得及び停止操作図柄番号取得〜１００％入賞が可能な賞又はハズレ判定
以上のように３回目のストップボタンが押下されたと判定すると、次にＣＰＵ１０１は、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号「１」〜「３」のいずれかを取得すると共に、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで停止操作図柄番号を取得し（Ｓ１０９ｐ）、ステップＳ１０９ｑへ移行する。ただし、ステップＳ１０９ｎにおいて、自動停止時間が経過してもストップボタンが押下されなかったと判定した場合（ステップＳ１０９ｎのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と図柄番号とを取得し（Ｓ１０９ｐ１）、次に内部抽選の結果がハズレであったか、又は１００％入賞が可能な賞であるか否かを判定する（ステップＳ１０９ｐ２）。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は１００％入賞が可能な賞であると判定された場合（ステップＳ１０９ｐ２のＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０９ｑに移行する。一方、内部抽選の結果がハズレでも１００％入賞が可能な賞でも無いと判定された場合（ステップＳ１０９ｐ２のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０９ｔ１へ移行する。
【０１９９】
・ステップＳ１０９ｑ：第３停止に使用する停止データテーブルを決定
・ステップＳ１０９ｑでは、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０９ｐ又はＳ１０９ｐ１で取得した停止ボタン番号に基づき、既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する。
【０２００】
・ステップＳ１０９ｒ〜Ｓ１０ｓ：停止データテーブルに基づき進みコマ数を決定〜進みコマ数に応じた位置で対応するリールを停止
次にＣＰＵ１０１は、選択した停止データテーブルを参照して、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｒ）、停止操作のあったリールを、進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させ（Ｓ１０９ｓ）、当処理を終了する。
【０２０１】
・ステップＳ１０９ｔ１〜Ｓ１０９ｔ２：未停止リールの特定〜自動停止処理
また、ステップＳ１０９ｔにおいて、内部抽選の結果がハズレでも１００％入賞が可能な賞でも無いと判定された場合（ステップＳ１０９ｐ２のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、自動停止フラグをＯＮにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し（Ｓ１０９ｔ１）、このリールに関する自動停止処理を開始する（Ｓ１０９ｔ２）。
【０２０２】
ここで、本実施例における再遊技２Ａ賞又は再遊技２Ｂ賞が当選したゲームで選択される右リールＲ３の制御に用いる停止データテーブルのデータ構造を、図面を用いて詳細に説明する。図１８は、再遊技２Ａ賞又は再遊技２Ｂ賞が当選したゲームで選択される右リールＲ３の停止制御に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。なお、図１８における（Ａ）は右リールＲ３に張り付けられたリール帯５８ｃの図柄配列を示し、図１８における（Ｂ１）〜（Ｂ３）は、それぞれ再遊技２Ａ賞用の上段表示位置停止用の停止データテーブルＴＢＬ３２２、中段表示位置停止用の停止データテーブルＴＢＬ３２１及び下段表示位置停止用の停止データテーブルＴＢＬ３２３を示す。また、図１８における（Ｄ１）〜（Ｄ３）は、それぞれ再遊技２Ｂ賞の上段表示位置停止用の停止データテーブルＴＢＬ３１２、中段表示位置停止用の停止データテーブルＴＢＬ３１１及び下段表示位置停止用の停止データテーブルＴＢＬ３１３を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号１１３ｃを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号が示すリール上の図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止するかを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数を記憶している。例えば進みコマ数＝「０」は停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、進みコマ数＝「４」は停止操作図柄番号が示す図柄位置から４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。
【０２０３】
ここで、例えば再遊技２Ａ賞が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「１」を示す場合、停止データテーブルＴＢＬ３２２が選択され、これに基づいて「赤７」図柄が上段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「２」を示す場合、停止データテーブルＴＢＬ３２２又はＴＢＬ３２１が選択され、これに基づいて「赤７」図柄が上段又は中段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「３」〜「５」を示す場合、停止データテーブルＴＢＬ３２２、ＴＢＬ３２１又はＴＢＬ３２３が選択され、これに基づいて「赤７」図柄が上段、中段又は下段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「６」を示す場合、停止データテーブルＴＢＬ３２１又はＴＢＬ３２３が選択され、これに基づいて「赤７」図柄が中段又は下段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「７」を示す場合、停止データテーブルＴＢＬ３２３が選択され、これに基づいて「赤７」図柄が下段の表示位置に表示される。なお、複数の入賞ラインで行われるゲームであって、右リールＲ３が最初に停止操作された場合、一つの入賞ラインに限定されていないので、「赤７」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができる。つまり、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「１」〜「７」を示すときに「赤７」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能となる。ただし、停止操作図柄番号が「２」〜「６」を示すときのように、選択可能な停止データテーブルが複数ある場合、いずれの停止データテーブルを選択するかは、抽選で決定するように構成しても、予め停止操作図柄番号に対応づけておいた停止データテーブルを取得して決定するように構成してもよい。一方、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「８」〜「２１」を示す場合、「赤７」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができない。このため、「プラム」図柄が上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示される。
【０２０４】
つまり図１８（Ｃ）に示すように、これらの停止データテーブルには、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から「赤７」図柄の図柄位置までのコマ数が４コマの範囲内である場合にはＲＴ開始出目となる「赤７」図柄を表示し、コマ数が４コマの範囲を超えるために「赤７」図柄を表示できない場合には「プラム」図柄を表示するような停止データが記憶されている。さらに「赤７」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができる場合には、複数の停止データテーブルからいずれか１つが適宜選択される。これにより、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「１」〜「７」（７コマの範囲）の場合に、「赤７」図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０２０５】
また、例えば再遊技２Ｂ賞が当選したゲームにおいて、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「８」を示す場合、停止データテーブルＴＢＬ３１２が選択され、これに基づいて「白７」図柄が上段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「９」を示す場合、停止データテーブルＴＢＬ３１２又はＴＢＬ３１１が選択され、これに基づいて「白７」図柄が上段又は中段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「１０」〜「１２」を示す場合、停止データテーブルＴＢＬ３１２、ＴＢＬ３１１又はＴＢＬ３１３が選択され、これに基づいて「白７」図柄が上段、中段又は下段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「１３」を示す場合、停止データテーブルＴＢＬ３１１又はＴＢＬ３１３が選択され、これに基づいて「白７」図柄が中段又は下段の表示位置に表示される。また、停止操作図柄番号が「１４」を示す場合、停止データテーブルＴＢＬ３１３が選択され、これに基づいて「白７」図柄が下段の表示位置に表示される。なお、複数の入賞ラインで行われるゲームであって、右リールＲ３が最初に停止操作された場合、一つの入賞ラインに限定されていないので、「白７」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示することができる。つまり、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「８」〜「１４」を示すときに「白７」図柄をいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能となる。ただし、停止操作図柄番号が「９」〜「１３」を示すときのように、選択可能な停止データテーブルが複数ある場合、いずれの停止データテーブルを選択するかは、抽選で決定するように構成しても、予め停止操作図柄番号に対応づけておいた停止データテーブルを取得して決定するように構成してもよい。一方、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「１」〜「７」又は「１５」〜「２１」を示す場合、「白７」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができない。このため、「プラム」図柄が上段、中段又は下段の表示位置のいずれかに表示される。
【０２０６】
つまり図１８（Ｅ）に示すように、これらの停止データテーブルには、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から「白７」図柄の図柄位置までのコマ数が４コマの範囲内である場合にはＲＴ開始出目となる「白７」図柄を表示し、コマ数が４コマの範囲を超えるために「白７」図柄を表示できない場合には「プラム」図柄を表示するような停止データが記憶されている。さらに「白７」図柄を上段、中段又は下段の表示位置のいずれにも表示することができる場合には、複数の停止データテーブルからいずれか１つが適宜選択される。これにより、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号が「８」〜「１４」（７コマの範囲）の場合に、「白７」図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【０２０７】
また、本実施例では、再遊技２Ａ賞が当選したゲームにおいて、ＲＴ開始出目となる「プラム赤７役」を構成する「赤７」図柄を表示させることができる停止操作図柄番号は「１」〜「７」である。ただし、再遊技２Ｂ賞が当選したゲームでは、停止操作図柄番号が「１」〜「７」を示す場合、ＲＴ開始出目とならない「プラム役」を構成する「プラム」図柄が表示される。一方、再遊技２Ｂ賞が当選したゲームにおいて、ＲＴ開始出目となる「プラム白７役」を構成する「白７」図柄を表示させることができる停止操作図柄番号は「８」〜「１４」である。ただし、再遊技２Ａ賞が当選したゲームでは、停止操作図柄番号が「８」〜「１４」を示す場合、ＲＴ開始出目とならない「プラム役」を構成する「プラム」図柄が表示される。即ち、本実施例では、再遊技２Ａ賞と再遊技２Ｂ賞とで、ＲＴ開始出目を表示する停止操作図柄番号が互いに重ならない関係にある。換言すれば、再遊技２Ａ賞が当選した場合と再遊技２Ｂ賞が当選した場合との双方でＲＴ開始出目を表示する共通のリール上の図柄位置がない。これは遊技者がＲＴ開始出目を表示するための停止操作タイミングを特定できないようにするためである。遊技者が再遊技２Ａ賞と再遊技２Ｂ賞とのどちらが当選しているかを知らなければ、再遊技２Ａ賞や再遊技２Ｂ賞に応じたＲＴ開始出目を表示するリール上の図柄位置を特定できない。このため、遊技者は再遊技２Ａ賞と再遊技２Ｂ賞のどちらが当選しているかを勘に頼るしかなく、これにより、ＲＴ開始出目を必ず表示させるという遊技性の低下を防止することができる。
【０２０８】
図１９は、再遊技２Ａ賞が当選したゲームにおいて、左リール→中リール→右リールの順で停止操作を行った場合であって、入賞ラインＬ１に再遊技１賞または再遊技２Ａ賞と対応する役を入賞させる場合に、ＣＰＵ１０１が図８におけるステップＳ１０９のリール停止処理に基づいて行う停止制御を説明するための図である。なお、図１９（Ａ１）〜（Ａ３）は、それぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。図１９（Ｂ）は、第１停止操作で左リールＲ１を停止する場合に選択される中段停止用の停止データテーブルＴＢＬ１２１を示し、図１９（Ｃ）は、第２停止操作で中リールＲ２を停止する場合に選択される中段停止用の停止データテーブルＴＢＬ２２１を示し、図１９（Ｄ）は、第３停止操作で右リールＲ３を停止する場合に選択される中段停止用の停止データテーブルＴＢＬ３２１を示す。
【０２０９】
ここで、全てのリール（Ｒ１〜Ｒ３）に関し、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「４」であった場合を例示すると、左リールＲ１を停止する停止データテーブルとして停止データテーブルＴＢＬ１２１が選択され、この中から進みコマ数＝「１」が取得される。したがって、停止操作図柄番号の示す図柄位置から１コマ進めて左リールＲ１が停止され、この結果、図柄番号ＰＮ＝５の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。次に、中リールＲ２を停止する停止データテーブルとして停止データテーブルＴＢＬ２２１が選択され、この中から進みコマ数＝「３」が取得される。したがって、停止操作図柄番号の示す図柄位置から３コマ進めて中リールＲ２が停止され、この結果、図柄番号ＰＮ＝７の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。次に、右リールＲ３を停止する停止データテーブルとして停止データテーブルＴＢＬ３２１が選択され、この中から進みコマ数＝「２」が取得される。したがって、停止操作図柄番号の示す図柄位置から２コマを進めて右リールＲ３が停止され、図柄番号ＰＮ＝６の「赤７」図柄が中段表示位置に表示される。つまり、入賞ラインＬ１上にＲＴ開始出目となる「プラム−プラム−赤７」が並ぶように停止制御がなされ、この結果、再遊技２Ａ賞が入賞すると共に、次ゲームからＲＴ１ゲームが開始される。
【０２１０】
一方、全てのリール（Ｒ１〜Ｒ３）に関し、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「９」であった場合を例示すると、左リールＲ１の停止制御では進みコマ数＝「１」が取得され、これにより、停止操作図柄番号の示す図柄位置から１コマ進めて図柄番号ＰＮ＝１０の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。次に、中リールＲ２の停止制御では進みコマ数＝「３」が取得され、これにより、停止操作図柄番号の示す図柄位置から３コマ進めて図柄番号ＰＮ＝１２の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。次に、右リールＲ３の停止制御では進みコマ数「３」が取得され、停止操作図柄番号の示す図柄位置から３コマを進めて図柄番号ＰＮ＝１２の「プラム」図柄が中段表示位置に表示される。つまり、入賞ラインＬ１上にＲＴ開始出目ではない「プラム−プラム−プラム」が並ぶように停止制御がなされ、この結果、再遊技２Ａ賞のみが入賞する。このように右リールＲ３については、遊技者の停止操作タイミングにより、入賞ラインに「赤７」図柄を表示する場合と、「プラム」図柄を表示する場合とにわかれる。具体的には、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「２」〜「６」の場合には「赤７」図柄が入賞ラインＬ１上に表示され、停止操作図柄番号ＰＮが「１」及び「７」〜「２１」の場合には「プラム」図柄が入賞ラインＬ１上に表示される。なお、左リール→中リール→右リールの順で停止操作が行われる場合、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「９」である場合も、遊技者の停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号ＰＮが「４」である場合と同様に、停止データテーブルＴＢＬ１２１、ＴＢＬ２２１およびＴＢＬ３２１がそれぞれ選択される。
【０２１１】
以上のように、再遊技２Ａ賞停止リンクテーブルＴＢＬ２２Ａが参照する停止データテーブルは、停止操作タイミングで取得した停止操作図柄番号に応じて、再遊技２Ａ賞が入賞すると共にＲＴ開始出目となる「プラム−プラム−赤７」（「プラム赤７役」）か、再遊技２Ａ賞の入賞のみとなる「プラム−プラム−プラム」（「プラム役」）のどちらかを表示させるデータとなっている。
【０２１２】
・再遊技２Ａ賞又は再遊技２Ｂ賞の停止態様
図２０は、再遊技２Ａ賞又は再遊技２Ｂ賞が当選したゲームにおける停止態様を説明するための説明図である。上記に説明したとおり、スロットマシン１では、第２再遊技賞として、再遊技２Ａ賞と再遊技２Ｂ賞の２つが設けられ、右リールＲ３のリール上の図柄位置に応じて、再遊技２Ａ賞と再遊技２Ｂ賞とで入賞ライン上に表示する停止態様が切り替えられる。すなわち、停止操作図柄番号が「１」〜「７」（図柄位置１）の場合には、図２０（Ａ）に示す再遊技２Ａ賞の当選ゲームにおいて再遊技２Ａ賞の役及びＲＴ開始出目である「プラム−プラム−赤７」が表示され、図２０（Ｂ）に示す再遊技２Ｂ賞の当選ゲームでは再遊技２Ａ賞の役である「プラム−プラム−プラム」が表示される。また、停止操作図柄番号が「８」〜「１４」（図柄位置２）の場合には、図２０（Ｃ）に示す再遊技２Ａ賞の当選ゲームでは再遊技２Ｂ賞の役である「プラム−プラム−プラム」が表示され、図２０（Ｄ）に示す再遊技２Ｂ賞の当選ゲームでは再遊技２Ｂ賞の役及びＲＴ開始出目である「プラム−プラム−白７」が表示される。なお、図柄位置１が停止操作図柄番号「１」〜「７」となり、図柄位置２が停止操作図柄番号「８」〜「１４」となるのは、右リールＲ３が最初に停止操作された場合である。これに対し、右リールＲ３が最後に停止操作された場合は、入賞する図柄位置の範囲が７コマから５コマに減り、ＲＴ開始出目が表示されないこととなる図柄位置が増えることになるが、再遊技２Ａ賞と再遊技２Ｂ賞の双方でＲＴ開始出目を表示する共通の図柄位置がないことには変わりないので制御上不都合が生じない。このように、本実施例では、再遊技２Ａ賞が当選した場合と再遊技２Ｂ賞が当選した場合との双方でＲＴ開始出目を表示する共通のリール上の図柄位置がない。
【０２１３】
（５−７）入賞判定処理
次に、図８のステップＳ１１０に示す入賞判定処理について図面と共に詳細に説明する。図２１〜図２２は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に、有効化された入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、役が成立したか否かが判定される。役が成立し入賞したと判定された場合、ＣＰＵ１０１は、入賞した役が開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。また、ＲＴ開始出目となる役が成立したと判定した場合は、ＲＴゲームを開始する処理を行う。
【０２１４】
・ステップＳ１１０ａ〜Ｓ１１０ｂ：入賞判定テーブル作成〜入賞判定テーブルを参照して入賞判定
図２１に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、停止した全てのリールＲ１〜Ｒ３により表示された表示列を構成する図柄の図柄位置と図柄番号とから、入賞判定テーブルを作成する（Ｓ１１０ａ）。次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０ａで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０ｂ）。
【０２１５】
・ステップＳ１１０ｃ〜Ｓ１１０ｃ１：再遊技１入賞判定〜再遊技１当選フラグクリア
次にＣＰＵ１０１は、再遊技１賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合（Ｓ１１０ｃのＹＥＳ）、再遊技１当選フラグをクリアする（Ｓ１１０ｃ１）。続いて自動ベット処理（６）（図５参照）を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。また、再遊技１賞に入賞していないと判定した場合（Ｓ１１０ｃのＮＯ）、ＣＰＵ１０１はステップＳ１１０ｄに移行する。
【０２１６】
・ステップＳ１１０ｄ〜Ｓ１１０ｄ４：再遊技２Ａ入賞判定〜ＲＴ１ゲーム数＝１００セット
次にＣＰＵ１０１は、再遊技２Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｄ）、入賞したと判定した場合（Ｓ１１０ｄのＹＥＳ）、再遊技２Ａの当選フラグ及び再遊技１の当選フラグをクリアする（Ｓ１１０ｄ１）。続いて、通常ゲーム及び各ＲＴゲーム中にＲＴ開始出目である「プラム赤７役」が表示されて入賞したかを判定し（Ｓ１１０ｄ２）、「プラム赤７役」を表示したと判定した場合（Ｓ１１０ｄ２）、ＲＴ１ゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１０ｄ３）、ＲＴ１ゲーム数を１００回に設定する（Ｓ１１０ｄ４）。したがって、内部ゲーム中に再遊技２Ａ賞に入賞してＲＴ開始出目である「プラム赤７役」が表示されてもＲＴ１ゲームに移行しない。換言すれば、「プラム赤７役」が表示されてもＲＴ１ゲームに移行しないことで、ＢＢ１賞、ＢＢ２賞又はＲＢ賞のいずれかに当選していることを遊技者は知ることができる。続いて自動ベット処理（６）（図５参照）を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。また、再遊技２Ａ賞に入賞していないと判定した場合（Ｓ１１０ｄのＮＯ）、ＣＰＵ１０１はステップＳ１１０ｅに移行する。
【０２１７】
・ステップＳ１１０ｅ〜Ｓ１１０ｅ４：再遊技２Ｂ入賞判定〜ＲＴ１ゲーム数＝１００セット
次にＣＰＵ１０１は、再遊技２Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合（Ｓ１１０ｅのＹＥＳ）、再遊技２Ｂの当選フラグ及び再遊技１の当選フラグをクリアする（Ｓ１１０ｅ１）。続いて、通常ゲーム及び各ＲＴゲーム中にＲＴ開始出目である「プラム白７役」が表示されて入賞したかを判定し（Ｓ１１０ｅ２）、「プラム白７役」を表示したと判定した場合（Ｓ１１０ｅ２のＹＥＳ）、ＲＴ１ゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１０ｅ３）、ＲＴ１ゲーム数を１００回に設定する（Ｓ１１０ｅ４）。したがって、内部ゲーム中に再遊技２Ｂ賞に入賞してＲＴ開始出目である「プラム白７役」が表示されてもＲＴ１ゲームに移行しない。換言すれば、「プラム白７役」が表示されてもＲＴ１ゲームに移行しないことで、ＢＢ１賞、ＢＢ２賞又はＲＢ賞のいずれかに当選していることを遊技者は知ることができる。続いて自動ベット処理（６）（図５参照）を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。また、再遊技２Ｂ賞に入賞していないと判定した場合（Ｓ１１０ｅのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、図２２に示すステップＳ１１０ｆに移行する。
【０２１８】
・ステップＳ１１０ｆ〜Ｓ１１０ｆ１：小役Ｃ入賞判定〜配当付与処理
次に、図２２に示すように、ＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｆ）、入賞したと判定した場合（Ｓ１１０ｆのＹＥＳ）、遊技メダル２枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｆ１）。また、小役Ｃ賞に入賞していないと判定した場合（Ｓ１１０ｆのＮＯ）、ＣＰＵ１０１はステップＳ１１０ｇに移行する。
【０２１９】
・ステップＳ１１０ｇ〜Ｓ１１０ｇ１：小役Ｂ入賞判定〜配当付与処理
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合（Ｓ１１０ｇのＹＥＳ）、遊技メダル８枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｇ１）。また、小役Ｂ賞に入賞していないと判定した場合（Ｓ１１０ｇのＮＯ）、ＣＰＵ１０１はステップＳ１１０ｈに移行する。
【０２２０】
・ステップＳ１１０ｈ〜Ｓ１１０ｈ１：小役Ａ入賞判定〜配当付与処理
次にＣＰＵ１０１は、小役Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｈ）、入賞したと判定した場合（Ｓ１１０ｈのＹＥＳ）、遊技メダル１５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｈ１）。また、小役Ａ賞に入賞していないと判定した場合（Ｓ１１０ｈのＮＯ）、ＣＰＵ１０１はステップＳ１１０ｉに移行する。
【０２２１】
なお、ステップＳ１１０ｆ１、Ｓ１１０ｇ１、およびＳ１１０ｈ１における配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理（４）（図５参照）が実行されて貯留装置に貯留され、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０に遊技メダルを払い出す配当払出処理（５）（図５参照）に切り替えて払い出される。
【０２２２】
・ステップＳ１１０ｉ〜Ｓ１１０ｉ２：ＲＢ入賞判定〜最大小役入賞回数設定（８回）及び最大ゲーム回数設定（１２回）
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｉ）、入賞したと判定した場合（Ｓ１１０ｉのＹＥＳ）、ＲＢゲーム中フラグをセットする（Ｓ１１０ｉ１）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回にそれぞれ設定する（Ｓ１１０ｉ２）。
【０２２３】
・ステップＳ１１０ｊ〜Ｓ１１０ｊ４：ＢＢ１〜２入賞判定〜最大小役入賞回数設定（８回）及び最大ゲーム回数設定（１２回）
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ１賞〜ＢＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｋ）、入賞したと判定した場合（Ｓ１１０ｊのＹＥＳ）、賞に応じたＢＢゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１０ｋ１）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｋ２）。次にＣＰＵ１０１は、ＲＢゲーム中フラグをさらにセットする（Ｓ１１０ｋ３）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回にそれぞれ設定する（Ｓ１１０ｋ４）。このステップＳ１１０ｋ３及びＳ１１０ｋ４の処理により、ＢＢゲームの最初のゲームからＲＢゲームを開始することができる。なお、ステップＳ１１０ｋ３〜Ｓ１１０ｋ４を省略すればＢＢゲーム開始直後からＲＢゲームを実行せず、図７（ｃ）に示すようにＢＢ通常ゲームを実行し、ＲＢ賞に入賞したときにＢＢ中ＲＢゲームを開始するＢＢゲームとすることができる。
【０２２４】
（５−８）ゲーム終了判定処理
次に、図８のステップＳ１１１に示すゲーム終了判定処理について図面と共に詳細に説明する。図２３〜図２４は、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件を設定したゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定が行われる。
【０２２５】
・ステップＳ１１１ａ：ＲＢゲーム中判定
図２３に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＢゲーム中フラグを参照してＲＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ａ）、ＲＢゲーム中でないと判定した場合（Ｓ１１１ａのＮＯ）、ステップＳ１１１ｈへ移行する。
【０２２６】
・ステップＳ１１１ｂ〜Ｓ１１１ｃ：配当付与判定〜残り小役入賞回数減算（−１）
一方ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１ａでＲＢゲーム中と判定した場合（Ｓ１１１ａのＹＥＳ）、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当が付与されたか否かを判定し（Ｓ１１１ｂ）、小役賞が入賞して配当が付与されたと判定した場合（Ｓ１１１ｂのＹＥＳ）、残り小役入賞回数を減算する（Ｓ１１１ｃ）。また、配当が付与されていないと判定した場合（Ｓ１１１ｂのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１ｅへ移行する。
【０２２７】
・ステップＳ１１１ｄ〜Ｓ１１１ｇ：残り小役入賞回数＝０判定〜ＲＢゲーム中フラグクリア
続いてＣＰＵ１０１は、残り小役入賞回数が０に到達したかを判定し（Ｓ１１１ｄ）、小役入賞回数が０に到達したと判定した場合（Ｓ１１１ｄのＹＥＳ）、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｇ）。
・ステップＳ１１１ｅ：残りゲーム回数減算（−１）
一方ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１ｄで残り小役入賞回数が有ると判定した場合（Ｓ１１１ｄのＮＯ）、またはステップＳ１１１ｂにおいて配当が付与されていないと判定した場合（Ｓ１１１ｂのＮＯ）、残り入賞回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示し、残りゲーム回数を減算する（Ｓ１１１ｅ）。
【０２２８】
・ステップＳ１１１ｆ：残りゲーム回数＝０判定
続いてＣＰＵ１０１は、残りゲーム回数が０に到達したか否かを判定し（Ｓ１１１ｆ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合（Ｓ１１１ｆのＹＥＳ）、ＲＢゲーム中フラグをクリアし（Ｓ１１１ｇ）、また、残りゲーム回数があると判定した場合（Ｓ１１１ｆのＹＥＳ）、残りゲーム回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する。
【０２２９】
・ステップＳ１１１ｈ：ＢＢゲーム中判定
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中フラグを参照してＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｈ）、ＢＢゲーム中でないと判定した場合（Ｓ１１１ｈのＮＯ）、図２４に示すステップＳ１１１ｏへ移行する。
【０２３０】
・ステップＳ１１１ｉ〜ステップＳ１１１ｋ：配当付与判定〜獲得枚数表示
一方ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１ｈでＢＢゲーム中と判定した場合（Ｓ１１１ｈのＹＥＳ）、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与したか否かを判定し（Ｓ１１１ｉ）、小役賞に入賞して配当が付与されたと判定した場合（Ｓ１１１ｉのＹＥＳ）、獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算する（Ｓ１１１ｊ）。続いてＣＰＵ１０１は、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１１ｋ）。一方、ステップＳ１１１ｉにおいて配当が付与されていないと判定した場合（Ｓ１１１ｉのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１ｊをスキップして、ステップＳ１１１ｋに移行する。
【０２３１】
・ステップＳ１１１ｌ：獲得枚数カウンタ値＞獲得枚数上限判定値判定
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値を、各ＢＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較し（Ｓ１１１ｌ）、獲得枚数カウンタ値が獲得枚数上限判定値以下である場合（Ｓ１１１ｌのＮＯ）、図２４に示すステップＳ１１１ｏへ移行する。なお、獲得枚数上限判定値とは、各ＢＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値である。
【０２３２】
・ステップＳ１１１ｍ〜ステップＳ１１１ｎ：ＢＢゲーム中フラグクリア〜ＲＴ２ゲーム中フラグセット及びＲＴ２ゲーム数＝３
一方ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１ｌで獲得枚数上限判定値を超えたと判定した場合（Ｓ１１１ｌのＹＥＳ）、ＢＢゲーム中フラグ及びＲＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｍ）。続いてＣＰＵ１０１は、ＲＴ２ゲーム中フラグをセットすると共に、ＲＴ２ゲームとするゲーム数を３回にセットする（Ｓ１１１ｎ）。このＲＴ２ゲームは、ＲＴ１ゲームを開始する契機となるゲームとして機能する目的であるため、数ゲームで終了することが好ましい。好適には、再遊技２賞の個数（この例では２個）と再遊技２賞の当選確率（合成確率）によるが、再遊技２賞の当選確率の逆数に再遊技２賞の個数を掛けた値を超えないゲーム数に設定する。これにより、遊技者の停止操作タイミングしだいでは、ＲＴ開始出目を表示できない場合もあるので、遊技者のスキルを反映した結果としてＲＴ１ゲームを開始することができるゲームとなる。
【０２３３】
・ステップＳ１１１ｏ：ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないか判定
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中フラグ及びＲＢゲーム中フラグを参照してＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないか否かを判定し（Ｓ１１１ｏ）、ＢＢゲーム中でないか、若しくはＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中であると判定した場合（Ｓ１１１ｏのＮＯ）、ステップＳ１１１ｒへ移行する。
【０２３４】
・ステップＳ１１１ｐ〜Ｓ１１１ｑ：ＲＢゲーム中フラグセット〜最大小役入賞回数設定（８回）及び最大ゲーム回数設定（１２回）
一方ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１ｏでＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないと判定した場合（Ｓ１１１ｏのＮＯ）、再びＲＢゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１１ｐ）、続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回にそれぞれ設定する（Ｓ１１１ｑ）。このステップＳ１１１ｐ及びＳ１１１ｑの処理により、ＢＢゲームでは１回のＲＢゲームが終了した次のゲームから新たな次のＲＢゲームを開始するというように、連続的にＲＢゲームを実行することが可能となる。なお、ステップＳ１１１ｐ〜Ｓ１１１ｑを省略すればＲＢゲームを連続的に実行せず、図７（ｃ）に示すようなＲＢ賞に入賞したときにＲＢゲームを開始するＢＢゲームとすることができる。なお、ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足することで１回のＲＢゲームが終了したゲームであって、前述したステップＳ１１１ｇでＲＢゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップＳ１１１ｇで一旦ＲＢゲーム中フラグをクリアし、ステップＳ１１１ｐで再びＲＢゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン１では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのＲＢゲーム中フラグやＢＢゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、ＲＢゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う必要がある。
【０２３５】
・ステップＳ１１１ｒ：ＲＴ１ゲーム中判定
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ１ゲーム中フラグを参照してＲＴ１ゲーム中か否かを判定する（Ｓ１１１ｒ）。この判定の結果、ＲＴ１ゲーム中で無い場合（Ｓ１１１ｒのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１ｓへ移行する。
【０２３６】
・ステップＳ１１１ｒ１〜Ｓ１１１ｒ３：ＲＴ残りゲーム回数減算（−１）
一方ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１ｒにおいてＲＴ１ゲーム中であると判定した場合（Ｓ１１１ｒのＹＥＳ）、ＲＴ１ゲームとするゲーム回数を減算し（Ｓ１１１ｒ１）、残りゲーム回数が０であるか否かを判定する（Ｓ１１１ｒ２）。この判定の結果、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合（Ｓ１１１ｒ２のＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＴ１ゲーム中フラグをクリアして（Ｓ１１１ｒ３）、当ゲームでＲＴ１ゲームを終了とし、その後、ステップＳ１１１ｓへ移行する。また、残りゲーム回数が０に到達していないと判定した場合（Ｓ１１１ｅ２のＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、そのままステップＳ１１１ｓへ移行する。
【０２３７】
・ステップＳ１１１ｓ：ＲＴ２ゲーム中判定
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ２ゲーム中フラグを参照してＲＴ２ゲーム中か否かを判定する（Ｓ１１１ｓ）。この判定の結果、ＲＴ２ゲーム中で無い場合（Ｓ１１１ｓのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、当処理を終了する。
【０２３８】
・ステップＳ１１１ｓ１〜Ｓ１１１ｓ３：ＲＴ残りゲーム回数減算（−１）〜ＲＴ２ゲーム中フラグクリア
一方ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１ｓにおいてＲＴ２ゲーム中であると判定した場合（Ｓ１１１ｓのＹＥＳ）、ＲＴ２ゲームとするゲーム回数を減算し（Ｓ１１１ｓ１）、残りゲーム回数が０であるか否かを判定する（Ｓ１１１ｓ２のＹＥＳ）。この判定の結果、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合（Ｓ１１１ｓ２の）、ＲＴ２ゲーム中フラグをクリアして（Ｓ１１１ｕ３）、当ゲームでＲＴ２ゲームを終了とし、当処理を終了する。また、残りゲーム回数が０に到達していないと判定した場合（Ｓ１１１ｓ３）、ＣＰＵ１０１は、そのまま当処理を終了する。
【０２３９】
（５−９）当選フラグクリア処理
次に、図８のステップＳ１１２に示す当選フラグクリア処理について図面と共に詳細に説明する。図２５は、ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットした当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０２４０】
・ステップＳ１１２ａ：小役賞、再遊技賞の当選フラグクリア
図２５に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、小役Ａ当選フラグ、小役Ｂ当選フラグ、小役Ｃ当選フラグ、再遊技１当選フラグ、再遊技２Ａ当選フラグ及び再遊技２Ｂ当選フラグの入賞／非入賞を問わず、１ゲームで各当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ａ）。
【０２４１】
・ステップＳ１１２ｂ：ＲＢ当選フラグセット判定
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢの当選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１１２ｂ）。この判定の結果、ＲＢの当選フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ１１２ｂのＮＯ）、ＣＰＵ１０１はステップＳ１１２ｆに移行する。
【０２４２】
・ステップＳ１１２ｃ〜Ｓ１１２ｅ：入賞判定〜ＲＢ内部ゲーム中フラグセット
一方ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１２ｂにおいてフラグがセットされていると判定した場合（Ｓ１１２ｂのＹＥＳ）、さらにＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｃ）、ＲＢ役が成立して入賞したと判定した場合（Ｓ１１２のＹＥＳ）、ＲＢの当選フラグ及びＲＢ内部ゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１２ｄ）。一方ステップＳ１１２ｃにおいて入賞しなかったと判定した場合（Ｓ１１２ｃのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＢ内部ゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｅ）、次ゲームからＲＢ内部ゲームとする。
【０２４３】
・ステップＳ１１２ｆ：ＢＢ２当選フラグセット判定
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ２の当選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１１２ｆ）。この判定の結果、ＢＢ２の当選フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ１１２ｂのＮＯ）、ＣＰＵ１０１はステップＳ１１２ｊへ移行する。
【０２４４】
・ステップＳ１１２ｇ〜Ｓ１１２ｉ：入賞判定〜ＢＢ内部ゲーム中フラグセット
一方ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１２ｆにおいてフラグがセットされていると判定した場合（Ｓ１１２ｆのＹＥＳ）、さらにＢＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｇ）、ＢＢ２役が成立して入賞したと判定した場合（Ｓ１１２ｇのＹＥＳ）、ＢＢ２の当選フラグ及びＢＢ内部ゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１２ｈ）。一方ステップＳ１１２ｇで入賞しなかったと判定した場合（Ｓ１１２ｇのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ内部ゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｉ）、次ゲームからＢＢ内部ゲームとする。
【０２４５】
・ステップＳ１１２ｊ：ＢＢ１当選フラグセット判定
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ１当選フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ１１２ｊ）。この判定の結果、ＢＢ１の当選フラグがセットされていないと判定した場合（Ｓ１１２ｊのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は当処理を終了する。
【０２４６】
・ステップＳ１１２ｍ〜Ｓ１１２ｐ：入賞判定〜ＢＢ内部ゲーム中フラグセット
一方ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１２ｊにおいてフラグがセットされていると判定した場合（Ｓ１１２ｊのＹＥＳ）、さらにＢＢ１賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｋ）、ＢＢ１役が成立して入賞したと判定した場合（Ｓ１１２ｋのＹＥＳ）、ＢＢ１当選フラグ及びＢＢ内部ゲーム中フラグをクリアし（Ｓ１１２ｌ）、当処理を終了する。一方ステップＳ１１２ｋで入賞しなかったと判定した場合（Ｓ１１２ｋのＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＢＢ内部ゲーム中フラグをセットし（Ｓ１１２ｍ）、次ゲームからＢＢ内部ゲームとした後、当処理を終了する。
【０２４７】
＜変形例＞
本発明は上述した実施例１に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。
【０２４８】
・第１の変形例
上述した実施例１では、再遊技２賞（第２再遊技賞）が再遊技２Ａ賞（個別第２再遊技賞）と再遊技２Ｂ賞（個別第２再遊技賞）との２つの場合を例示したが、図２６（ａ）に示すように、再遊技２Ａ賞（個別第２再遊技賞）、再遊技２Ｂ賞（個別第２再遊技賞）及び再遊技２Ｃ賞（個別第２再遊技賞）の３つであってもよい。この変形例の場合であっても、図１８（Ａ）示す右リール帯の図柄配列を採用できる。また、この変形例では、再遊技２Ａ賞が当選したゲームで、ＲＴ開始出目となる「プラム赤７役」を構成する「赤７」図柄を表示して入賞となる停止操作図柄番号は「１」〜「７」となり、再遊技２Ｂ賞が当選したゲームで、ＲＴ開始出目となる「プラム白７役」を構成する「白７」図柄を表示して入賞となる停止操作図柄番号は「８」〜「１４」となり、再遊技２Ｃ賞が当選したゲームで、ＲＴ開始出目となる「プラムＢＡＲ役」を構成する「ＢＡＲ」図柄を表示して入賞となる停止操作図柄番号は「１５」〜「２１」となる。したがって、再遊技２Ａ賞、再遊技２Ｂ賞及び再遊技２Ｃ賞で入賞し、且つＲＴ開始出目を表示する停止操作図柄番号が互いに重ならない関係にある。換言すれば、再遊技２Ａ賞が当選した場合と再遊技２Ｂ賞が当選した場合と再遊技２Ｃ賞が当選した場合とのいずれでも、ＲＴ開始出目を表示する共通のリール上の図柄位置がないことを意味する。これは遊技者がＲＴ開始出目を表示するための停止操作タイミングを特定されないようにするためであり、遊技者が再遊技２Ａ賞、再遊技２Ｂ賞、再遊技２Ｃ賞のいずれかが当選しているかを知らなければ、各賞に応じたＲＴ開始出目を表示するリール上の図柄位置を特定できず、遊技者は各賞のいずれかが当選しているかを勘に頼るしかなく確実にＲＴ開始出目を表示させることを防止できる。
【０２４９】
・第２の変形例
また、上述した実施例１では、再遊技２賞（第２再遊技賞）に対してＲＴ開始出目であり入賞となる役（第２役）とＲＴ開始出目でない入賞となる役（第１役）との２つを備えるようにしたが、図２６（ｂ）に示すように再遊技２賞（第２再遊技賞）に対してＲＴ開始出目であり入賞となる役（第２役）のみを備えるようにしてもよい。上述した実施例で２つの役を設ける意図は、遊技者の停止操作によりＲＴ開始出目となる入賞の停止態様が表示できなかった場合に、再遊技賞が非入賞となってしまうことを防止するためであり、第２再遊技賞が当選したゲームでＲＴ開始出目の表示の有無にかかわりなく入賞できるようにするためである。
【０２５０】
・第３の変形例
また、上述した実施例１では、再遊技２賞（第２再遊技賞）が再遊技２Ａ賞（個別第２再遊技賞）と再遊技２Ｂ賞（個別第２再遊技賞）との複数ある場合を例示したが、図２６（ｃ）に示すように再遊技２賞（第２再遊技賞）が１つであってもよい。この場合、再遊技２賞を構成する図柄が１００％引き込み可能図柄で構成されていることが好ましい。このような例では、再遊技２賞の内部抽選の当選確率がＲＴゲーム開始の当選確率と見なすことができる。すなわち再遊技２賞の抽選がＲＴゲームの開始抽選の機能となり、ＲＴゲーム開始の決定するための抽選装置を新たに設けることが不要になるメリットがある。なお、再遊技２賞（第２再遊技賞）が１つである場合には、ＲＴ２ゲーム数は、再遊技２賞の当選確率の逆数の値を超えないゲーム数に設定することが好ましい。
【０２５１】
すなわち、本変形例では、例えば、ＲＴ２ゲームを、このＲＴ２ゲームの開始からゲーム数を管理して所定のゲーム数に達するまで継続させる一方で、このＲＴ２ゲームで入賞態様が「プラム赤７役」又は「プラム白７役」を示す場合は、ＲＴ２ゲームをこのゲームで終了して、次ゲームからのゲームの種類をＲＴ１ゲームとする。この場合、上述の所定のゲーム数を、ＲＴ２ゲームにおける再遊技２賞が抽選で選択される当選確率の逆数より小さくすることが好ましい。これは、ＲＴ２ゲームのゲーム数を、ＲＴ２ゲームにおける再遊技２賞が抽選で選択される当選確率の逆数より大きい値に設定してしまうと、特別ゲーム終了後に行われる第２確率変動ゲームを通して、第２再遊技賞が当選しまう可能性が非常に高くなってしまう場合があるためである。そこで、当選確率の逆数より小さい値とすることで、ＢＢゲーム終了後に行われるＲＴ２ゲームを通して容易に再遊技２賞に当選し、「プラム赤７役」又は「プラム白７役」が入賞してＲＴ１ゲームを開始してしまう事態を回避することが可能となる。
【０２５２】
・第４の変形例
また、上述した実施例１では、ＲＴ１ゲーム（第１確率変動ゲーム）が開始した後あらかじめ定められたＲＴ１ゲーム数を実行した場合に通常ゲームに戻るゲームを例示したが、図２７（ａ）に示すように、ＲＴ１ゲーム中に新たなＲＴゲーム（ＲＴ１ａゲーム）を開始するＲＴ開始出目を表示した場合にＲＴ１ａゲーム（第３確率変動ゲーム）を開始するようにしてもよい。ＲＴ１ゲーム中にＲＴ開始出目を表示する方法は、ＲＴ２ゲーム中にＲＴ１ゲームを開始するためのＲＴ開始出目を表示する方法を適用することができる。すなわち図２８に示すように、再遊技賞の抽選対象として、再遊技１賞及びＲＴ１ゲームのＲＴ開始出目（第２役）として機能する再遊技２賞（第２再遊技賞）に、ＲＴ１ａゲーム（第３確率変動ゲーム）のＲＴ開始出目（第３役）として機能する再遊技３賞（第３再遊技賞）を加えて、内部抽選を行う。具体的には、通常ゲーム中又はＲＴ２ゲーム中は再遊技３賞の当選確率を低確率に設定し、ＲＴ１ゲーム中は再遊技３賞の当選確率を高確率に設定する。この結果、ＲＴ１ゲームでは、遊技者の停止操作のタイミングが適正であった場合、「プラム−赤７−プラム」（個別第３役）又は「プラム−白７−プラム」（個別第３役）の図柄の組合を表示することができ、ＲＴ１ゲームを中断して次ゲームからＲＴ１ａゲームとなる。さらに、ＲＴ１aゲームでは、ＲＴ１ゲームのＲＴ開始出目として機能する再遊技２賞の当選確率を高く設定する。この結果、図２７（ｂ）に示すように、ＢＢゲーム→ＲＴ２ゲーム→ＲＴ１ゲーム→ＲＴ１ａゲーム→ＲＴ１ゲームというように、ＲＴ１ゲームとＲＴ１ａゲームを交互に実行できるゲームを提供することができる。
【０２５３】
この変形例における賞抽選テーブルを図２９に示す。ＲＴ１ゲーム中の再遊技１賞の当選確率を「８１９２／１６３８４」とし、通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定する。また、再遊技３Ａ賞及び再遊技３Ｂ賞の当選確率をともに「５８９／１６３８４」とし、通常ゲーム中、ＲＴ１aゲーム及びＲＴ２ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定する。そのため、ＲＴ１ゲーム中は、ＲＴ１ａゲームの開始契機となる「プラム−赤７−プラム」又は「プラム−白７−プラム」のＲＴ開始出目が表示する確率が高まる。一方、ＲＴ１ａゲーム中の再遊技１賞の当選確率を「８１９２／１６３８４」とし、通常ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定する。また、再遊技２Ａ賞及び再遊技２Ｂ賞の当選確率をともに「５８９／１６３８４」とし、通常ゲーム中、ＲＴ１ゲーム及びＲＴ２ゲーム中の当選確率と比較して高確率に設定する。そのため、ＲＴ１ａゲーム中は、ＲＴ１ゲームの開始契機となる「プラム−プラム−赤７」又は「プラム−プラム−白７」のＲＴ開始出目が表示する確率が高まる。
【０２５４】
・第５の変形例
また、上述した実施例１では、図１０に示すようにＢＢ内部ゲーム中及びＲＢ内部ゲーム中の再遊技２賞（再遊技２Ａ賞及び再遊技２Ｂ賞）の内部抽選での当選確率を、通常ゲーム中の再遊技２賞の内部抽選での当選確率と同じように極めて低い確率（「１／１６３８４」）に設定し、ＲＴ開始出目となる「プラム赤７役」及び「プラム白７役」を表示させないようにしたが、ＢＢ内部ゲーム中及びＲＢ内部ゲーム中の再遊技２賞の当選確率を、通常ゲーム中の再遊技２賞の内部抽選での当選確率より高い当選確率に設定してもよい。例えば、再遊技１賞の内部抽選での当選確率（「２２４４／１６３８４」）と同程度とする。また、ＢＢ内部ゲーム中及びＲＢ内部ゲーム中に、この再遊技２賞に入賞してＲＴ開始出目となる「プラム赤７役」及び「プラム白７役」を表示させても、次のゲームからＲＴ１ゲームに移行させない。したがってＲＴ開始出目となる「プラム赤７役」及び「プラム白７役」が表示されてもＲＴ１ゲームに移行しないことで、ＢＢ１賞、ＢＢ２賞又はＲＢ賞のいずれかの開始賞に当選していることを遊技者は知ることができる。また、再遊技２賞（第２再遊技賞）が１つである場合でもあっても同様である。
【０２５５】
このように、本変形例では、ＢＢ賞が当選してからＢＢ賞が入賞するまでの内部ゲームで再遊技２賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームで再遊技２賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、再遊技２賞の当選した内部ゲームで入賞態様が「プラム赤７役」又は「プラム白７役」を示す場合、メダルの受け付けなしに次のゲームを開始する一方、ゲームの種類をＲＴ１ゲームに移行しない。ＢＢ賞が当選したあと入賞態様がＢＢ役となって入賞するまでの内部ゲームおける再遊技２賞が抽選で選択される当選確率を、通常ゲームで再遊技２賞が抽選で選択される当選確率より高く設定することにより、内部ゲームでは再遊技２賞に入賞しやすくなる。そこで、例えば、通常ゲームにおいて、ＲＴ１ゲームを開始するための契機となる特定出目（「プラム赤７役」及び「プラム白７役」）が表示される頻度を極めて小さくするために再遊技２賞の当選確率を極めて低く設定すると、内部ゲームではＲＴ２ゲーム中のように再遊技２賞の当選確率を高く設定しなくとも、特定出目が表示される頻度が高めることができる。しかも、この持越しゲームに特定出目が表示された場合は、ＲＴ１ゲームを開始せずに内部ゲームを継続させるように制御するため、特定出目が表示されたものの次ゲームからＲＴ１ゲームにならないことで、遊技者はＢＢ賞が当選したことを把握することが可能となる。このように同じ特定出目であっても、ＲＴ２ゲームではＲＴ１ゲームを開始するための契機として機能させ、内部ゲーム中ではＢＢ賞に当選していることを報知させる手段として機能させることができる。
【０２５６】
・第６の変形例
上述した実施例１では、ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームは共に同一の遊技メダルの獲得枚数に設定したが、両者の遊技メダルの獲得枚数に格差を持たせるようにしてもよい。具体的には、一方のＢＢ２ゲームの終了条件とする獲得枚数を１６枚と設定する。つまり、ＢＢ２ゲームが開始されても２〜３ゲーム程度でＢＢゲームを終了させる。この場合、ＢＢ１ゲームは本来の遊技者に有利なボーナスゲームであるが、ＢＢ２ゲームは遊技者に有利なボーナスゲームとはならない。したがって、ＢＢ２ゲームは出玉（獲得枚数）に影響を与えないため、その分ＢＢ２ゲームを開始するＢＢ２賞の当選確率を高めることができる。したがって、通常ゲームにおいてはＢＢ２賞が当選してＲＴ１ゲームが開始されることのチャンスを期待して遊技を進めることが可能となる。また、ＲＴ１ゲーム中ではＢＢ２が当選してしまってＲＴ１ゲームが終了する契機が増えることで、いつＲＴ１ゲームが終了してしまうかという不安感を抱きながら遊技を進めることができる。しかし、仮にＢＢ１賞やＢＢ２賞に当選してＲＴ１ゲームが中断されたとしても、再びＲＴ１ゲームを開始させるチャンスを得ることができるので趣向性の高い遊技を遊技者へ提供することが可能となる。この例の場合、ＢＢ２ゲーム後から開始するＲＴ１ゲームを開始する契機となるＲＴ２ゲームは、ＢＢ１ゲーム後から開始するＲＴ２ゲームと比較して、ＲＴ２ゲームのゲーム数が短い、又は再遊技２賞の内部抽選での当選確率が低いなどＲＴ１ゲームへ移行難易度を厳しくする方が好ましい。なお、出玉（獲得枚数）に影響を与えないゲームとして、ＢＢ２ゲームの替わりにＲＢゲームとしてもよい。
【０２５７】
このように、本変形例では、例えばＢＢ２賞が入賞して開始するＢＢ２ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数を、ＢＢ１賞が入賞して開始するＢＢ１ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数より少なく設定し、ＢＢ２賞を抽選で選択する当選確率を、ＢＢ１賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する。ＢＢゲームの終了後にＲＴ２ゲームを開始させるＢＢ賞として、ＢＢ１賞とＢＢ２賞がある場合で、ＢＢ１ゲーム又はＢＢ２ゲームで獲得できる遊技価値の獲得枚数に応じて、ＢＢ１ゲーム又はＢＢ２ゲームが抽選で選択される当選確率に差を持たせるようにした場合、これらのＢＢ賞、すなわちＢＢゲームで獲得できる遊技価値の獲得枚数を少なく設定したＢＢ賞が抽選で選択される当選確率を、少なくした獲得枚数に応じて高めることができる。例えば、複数のＢＢ賞のうち、ＢＢ２賞で開始するＢＢ２ゲームで獲得できる遊技価値の獲得枚数を少なく設定する。このＢＢ２ゲームとして、獲得枚数が１６枚で終了するＢＢゲームを例示できる。このＢＢゲームで獲得できるメダル枚数を少なく設定する分、ＢＢ２賞が抽選で選択される当選確率を高く設定することができる。したがって、ＲＴ１ゲーム中にＢＢ２賞が当選する確率が高くなるので、ＲＴ１ゲームを中断する契機を多く設けることが可能となる。しかも、複数のＢＢ賞（ＢＢ１賞、ＢＢ２賞）のうちどのＢＢ賞が当選したかが遊技者は判明していないので、当選したＢＢ賞が入賞するまでの内部ゲームは、どのＢＢ賞が当選したかという期待を抱いて遊技を進めることができる。
【０２５８】
・第７の変形例
上述した実施例１では、ＲＴ１ゲーム中にＢＢ１賞、ＢＢ２賞又はＲＢ賞のいずれかの開始賞に当選した場合、あらかじめ定められたＲＴ１ゲーム数に達していなくとも当ゲームでＲＴ１ゲームを終了させるようにしたが、ＲＴ１ゲーム中に新たなＲＴゲーム（第４確率変動ゲーム）を開始するＲＴ開始出目を表示した場合に数ゲームで終了するＲＴ４ゲーム（第４確率変動ゲーム）を開始し、ＲＴ４ゲームを経由して通常ゲームに移行させ、結果としてＲＴ１ゲームを終了させるようにしてもよい。この場合、ＲＴ４ゲームのゲーム数は１〜２ゲーム程度が好ましい。ＲＴ１ゲーム中にＲＴ開始出目を表示する方法は、ＲＴ２ゲーム中にＲＴ１ゲームを開始するためのＲＴ開始出目を表示する方法を適用することができる。再遊技賞の抽選対象として、再遊技１賞及びＲＴ１ゲームのＲＴ開始出目（第２役）として機能する再遊技２賞（第２再遊技賞）に、ＲＴ４ゲーム（第４確率変動ゲーム）のＲＴ開始出目（第４役）として機能する再遊技４賞（第４再遊技賞）を加えて、内部抽選を行う。具体的には、通常ゲーム中又はＲＴ２ゲーム中は再遊技４賞の当選確率を低確率に設定し、ＲＴ１ゲーム中は再遊技４賞の当選確率を高確率に設定する。この場合、再遊技４賞を構成する図柄が１００％引き込み可能図柄で構成されていることが好ましい。この結果、ＲＴ１ゲームでは、再遊技４賞が当選した場合、第４役の図柄の組合を表示することができ、ＲＴ１ゲームを中断して次ゲームから短いゲーム数のＲＴ４ゲームを経由して、通常ゲームに戻ることになる。ここでＲＴ４ゲームがＲＴ１ゲームと同様に再遊技１賞（第１再遊技賞）の当選確率を高く設定しておけば、遊技者はＲＴ１ゲームからＲＴ４ゲームに切り替わったことが察知されにくいため、ＲＴ１ゲームが終了したと思い込むことになる。ＲＴ１ゲームは、ＢＢ１賞、ＢＢ２賞又はＲＢ賞のいずれかの開始賞に当選した場合でも終了するので、遊技者はいずれかの開始賞に当選したという期待感を高めて遊技を進行することできる遊技性を提供することができる。
【０２５９】
このように、本変形例では、賞がＲＴ４ゲームの開始出目として割り当てられた役（第４役）を入賞態様とする再遊技４賞を含み、ＲＴ４ゲームが抽選対象としてさらに管理され、ＲＴ４ゲームをＲＴ４ゲームの開始からゲーム数を管理してＲＴ１ゲームのゲーム数より短い所定のゲーム数を達するまで継続させ、通常ゲーム、ＲＴ１ゲーム、ＲＴ２ゲーム及びＲＴ４ゲームの抽選対象に再遊技４賞を再遊技賞として含ませて抽選を実行し、再遊技４賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたＲＴ１ゲームで、入賞態様が第４役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、ゲームの種類をＲＴ４ゲームとする。ＲＴ１ゲーム中に新たな確率変動ゲーム（ＲＴ４ゲーム）を開始する開始出目（第４役）を表示した場合に、ＲＴ４ゲームを開始させることで、ＲＴ１ゲームからＲＴ４ゲームへ移行させる。しかも、ＲＴ４ゲームのゲーム数を１〜２ゲームのように短く設定することで、ＲＴ１ゲームからＲＴ４ゲームへ移行させることが、結果的に第１確率変動ゲームを終了させることを意味するように構成される。さらに、このＲＴ４ゲームをＲＴ１ゲームと同じように再遊技１賞が抽選で選択される当選確率を高く設定した場合、ＲＴ１ゲームからＲＴ４ゲームへ移行したことに気がつきにくくすることが可能となる。また、ＢＢ賞が当選した場合にＲＴ１ゲームを終了させるように構成した場合には、ＲＴ４ゲームを規定されたゲーム数を消化する前に終了させることができる。ここで、例えば第４確率変動ゲームから第１確率変動ゲームへの移行を遊技者に判別し難くした場合、第４確率変動ゲームのゲーム数が第１確率変動ゲームのゲーム数よりも短いため、継続中のＲＴ１ゲームが終了したかのような心象を遊技者に与えるので、複数のＢＢ賞のいずれかが抽選で当選したことによりＲＴ１ゲームが終了したと思い、期待感を持って遊技を進行させることができる遊技性を提供することができる。
【０２６０】
また、上記実施例１は本発明を実施するための例にすぎず、本発明はこれらに限定されるものではなく、これらの実施例を種々変形することは本発明の範囲内であり、更に本発明の範囲内において、他の様々な実施例が可能であることは上記記載から自明である。
【図面の簡単な説明】
【０２６１】
【図１】本発明の実施例１にかかるスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。
【図２】（ａ）は本発明の実施例１によるスロットマシン１の内部構成の１つであるリール可変表示装置ＲＬの構造を示す図であり、（ｂ）は（ａ）において取り外した右リールＲ３及びドライブユニットＤ３の詳細な構造を示す図である。
【図３】本発明の実施例１によるリール体５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す図である。
【図４】本発明の実施例１によるスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施例１にかかるスロットマシン１を用いて遊技する際の遊技媒体の流れを示す説明図である。
【図６】本発明の実施例１によるスロットマシン１に設定されている賞の種類と各賞に対応づけられた役とを説明するための図である。
【図７】本発明の実施例１によるスロットマシン１で行われるゲームを示す説明図である。
【図８】本発明の実施例１によるスロットマシン１において１回のゲームを実行する際にＣＰＵ１０１が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）は本発明の実施例１による賞抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は本発明の実施例１による当選フラグの一例を示す図である。
【図１０】図８のステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。
【図１１】図８のステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】図８のステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理で選択される停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施例１による複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群ＴＢＬ３１の一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施例１における右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す図である。
【図１５】図８のステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】図８のステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである（１）。
【図１７】図８のステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである（２）。
【図１８】本発明の実施例１において再遊技２Ａ賞又は再遊技２Ｂ賞が当選したゲームで選択される右リールＲ３の停止制御に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す図である。
【図１９】本発明の実施例１における再遊技２Ａ賞が当選したゲームにおいて左リール→中リール→右リールの順で停止操作を行った場合であって入賞ラインＬ１に再遊技１賞または再遊技２Ａ賞と対応する役を入賞させる場合にＣＰＵ１０１が図８におけるステップＳ１０９のリール停止処理に基づいて行う停止制御を説明するための図である。
【図２０】本発明の実施例１において再遊技２Ａ賞又は再遊技２Ｂ賞が当選したゲームにおける停止態様を説明するための説明図である。
【図２１】図８のステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである（１）。
【図２２】図８のステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである（２）。
【図２３】図８のステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである（１）。
【図２４】図８のステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである（２）。
【図２５】図８のステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施例１によるスロットマシン１の第１の変形例を示す図であって、再遊技２賞（第２再遊技賞）が再遊技２Ａ賞（個別第２再遊技賞）と再遊技２Ｂ賞（個別第２再遊技賞）と再遊技２Ｃ賞（個別第２再遊技賞）との３つで構成される場合を示す説明図である。
【図２７】本発明の実施例１によるスロットマシン１の第２の変形例を示す図であって、本発明の実施例１によるスロットマシン１の第２の変形例で行われるゲームを示す図である。
【図２８】本発明の実施例１によるスロットマシン１の第４の変形例を示す図であって、再遊技賞の抽選対象として再遊技１賞及びＲＴ１ゲームのＲＴ開始出目（第２役）として機能する再遊技２賞（第２再遊技賞）の他にＲＴ１ａゲーム（第３確率変動ゲーム）のＲＴ開始出目（第３役）として機能する再遊技３賞（第３再遊技賞）を加えた場合を示す図である。
【図２９】本発明の実施例１によるスロットマシン１の第４の変形例を示す図であって、図８のステップＳ１０４に示す賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２６２】
１  スロットマシン                ２  本体
３  前面扉                        １０  メダル投入口
１１  ベットボタン                １２  スタートレバー
１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン    １４  精算ボタン
１５  貸出ボタン                  １６  返却ボタン
１７  度数表示器                  ２０  リール窓
２１  入賞ライン表示器            ２２  遊技ガイド表示器
２３  遊技価値情報表示部          ２３ａ  クレジット数表示器
２３ｂ  獲得枚数表示器            ２３ｃ  配当数表示器
３０  液晶表示器                  ３１  電飾ＬＥＤ
３２  スピーカ                    ４０  メダル受皿
４１ａ  メダル排出口              ４１  灰皿
５０  ケース本体                  ５１ａ〜５１ｃ  ガイドレール
５２ａ〜５２ｃ  ベース板          ５２ｃ１  端部
５３ａ〜５３ｃ  バックライト装置
５４ａ  左リール駆動モータ        ５４ｂ  中リール駆動モータ
５４ｃ  右リール駆動モータ        ５４ｃ１  回転軸
５５ａ〜５５ｃ  リール位置検出センサ
５６ａ〜５６ｃ  リール枠          ５６ｃ１  軸部
５６ｃ２  スポーク部              ５７ａ〜５７ｃ  検知板
５８ａ〜５８ｃ  リール帯          ６０  メダル投入センサ
６１  メダルブロックソレノイド    ６２  メダル払出センサ
６３  メダル払出駆動モータ        １００Ａ  メイン基板
１００Ｂ  表示制御基板            １００Ｃ  電飾制御基板
１０１、１９１  ＣＰＵ
１０２、１０３、１９２、１９３  クロック発生回路
１０４、１９４  ＲＯＭ            １０５、１９５  ＲＡＭ
１０６  データ送出回路            １０７  入出力ポート
１１１ａ〜１１１ｃ  ベット操作指示信号
１１２  開始操作指示信号          １１３ａ〜１１３ｃ  停止操作指示信号
１１４  精算操作指示信号          １２３ａ〜１２３ｃ  表示制御信号
１５４ａ〜１５４ｃ  リール駆動信号
１５５ａ〜１５５ｃ  リール位置検出信号
１６０  メダル投入信号            １６１  メダルブロック信号
１６２  メダル払出信号            １６３  払出駆動信号
１９６  データ入力回路            １９７  表示回路
ＢＰ  受皿部                      ＤＰ  パネル表示部
ＯＰ  操作部                      ＲＬ  リール可変表示装置
ＴＰ  演出表示部                  Ｒ１  左リール
Ｒ２  中リール                    Ｒ３  右リール
Ｄ１〜Ｄ３  ドライブユニット      Ｌ１〜Ｌ５  入賞ライン
ＡＤＲ１１〜ＡＤＲ１７  テーブル格納アドレス
ＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１７  賞抽選テーブル
ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９  停止リンクテーブル
ＴＢＬ３１  停止データテーブル群
ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１９９、ＴＢＬ２０１〜ＴＢＬ２９９、ＴＢＬ３０１〜ＴＢＬ３９９  停止データテーブル
ＰＣ  図柄コード                  ＰＮ  図柄番号
（１）  投入ベット処理            （２）  投入クレジット処理
（３）  貯留ベット処理            （４）  配当クレジット処理
（５）  配当払出処理              （６）  自動ベット処理
（７）  返却払出処理              （８）  精算払出処理
（９）  貸出クレジット処理        （１０）  貸出払出処理
【図１】
2006346422.tif 000003
【図２】
2006346422.tif 000004
【図３】
2006346422.tif 000005
【図４】
2006346422.tif 000006
【図５】
2006346422.tif 000007
【図６】
2006346422.tif 000008
【図７】
2006346422.tif 000009
【図８】
2006346422.tif 000010
【図９】
2006346422.tif 000011
【図１０】
2006346422.tif 000012
【図１１】
2006346422.tif 000013
【図１２】
2006346422.tif 000014
【図１３】
2006346422.tif 000015
【図１４】
2006346422.tif 000016
【図１５】
2006346422.tif 000017
【図１６】
2006346422.tif 000018
【図１７】
2006346422.tif 000019
【図１８】
2006346422.tif 000020
【図１９】
2006346422.tif 000021
【図２０】
2006346422.tif 000022
【図２１】
2006346422.tif 000023
【図２２】
2006346422.tif 000024
【図２３】
2006346422.tif 000025
【図２４】
2006346422.tif 000026
【図２５】
2006346422.tif 000027
【図２６】
2006346422.tif 000028
【図２７】
2006346422.tif 000029
【図２８】
2006346422.tif 000030
【図２９】
2006346422.tif 000031
【手続補正書】
【提出日】平成18年3月9日(2006.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
各々に複数種類の図柄を有し、当該複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列と、前記複数の表示列の可変表示の開始の指示を受け付ける開始受付手段と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、前記可変表示の各々の停止の指示を受け付ける複数の停止受付手段と、停止した状態の前記表示列の各々が有する図柄の当該複数の表示列に亘っての並びからなる入賞ラインが所定の表示位置に設定され、前記入賞ライン上の図柄の組合せが、所定の入賞態様となる役を示す場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム、第２確率変動ゲーム及び特別ゲームを含む複数の種類のゲームを管理するゲーム管理手段を備え、前記特別ゲーム終了後に前記第２確率変動ゲームを開始し、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶した無体の遊技媒体の受け付けでゲームを開始する遊技機であって、
前記賞は、前記入賞態様が、第１役であった場合に付与する前記遊技価値が前記遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第１再遊技賞及び第２役であった場合に付与する前記遊技価値が前記遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第２再遊技賞を含む複数の再遊技賞と、前記入賞態様が特別役であった場合に付与する前記遊技価値が前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行させることである特別開始賞とを含み、
抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム、前記第１確率変動ゲーム及び前記第２確率変動ゲームの抽選対象に前記第１再遊技賞、前記第２再遊技賞及び前記特別開始賞を含ませ、前記第１確率変動ゲームにおける前記第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率及び前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、前記第２確率変動ゲームにおける前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する抽選手段と、
前記表示列に対応する前記停止受付手段が停止の指示を受け付けたタイミングで、当該表示列上の図柄位置を示す図柄情報を取得する図柄情報取得手段と、
前記取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲内で移動させて当該表示列を前記所定の表示位置に停止させる停止制御手段とを有し、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、前記取得した図柄情報が示す図柄位置から前記所定範囲内で移動させた場合に、当該表示列で前記第２役を構成する図柄を入賞ライン上に表示できるとき、当該図柄を当該入賞ライン上に表示するように当該表示列を移動させて停止させ、
前記ゲーム管理手段は、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第２確率変動ゲームで、入賞態様が前記第２役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第１確率変動ゲームとする
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
かかる目的を達成するために、第１発明は、各々に複数種類の図柄を有し、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）と、複数の表示列の可変表示の開始の指示を受け付ける開始受付手段（１２）と、複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の各々に対応して設けられ、可変表示の各々の停止の指示を受け付ける複数の停止受付手段（１３ａ〜１３ｃ）と、停止した状態の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の各々が有する図柄の複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に亘っての並びからなる入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）が所定の表示位置（Ｕ１〜３，Ｍ１〜３，Ｄ１〜３）に設定され、入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の図柄の組合せが、所定の入賞態様となる役を示す場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム、第２確率変動ゲーム及び特別ゲームを含む複数の種類のゲームを管理するゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）を備え、特別ゲーム終了後に第２確率変動ゲームを開始し、有体（メダル）又は電気的若しくは磁気的に記憶した無体（クレジット）の遊技媒体の受け付けでゲームを開始する遊技機（１）であって、賞が、入賞態様が、第１役であった場合に付与する遊技価値が遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第１再遊技賞及び第２役であった場合に付与する遊技価値が遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第２再遊技賞を含む複数の再遊技賞と、入賞態様が特別役であった場合に付与する遊技価値が通常ゲームから特別ゲームへ移行させることである特別開始賞とを含み、抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム及び第２確率変動ゲームの抽選対象に第１再遊技賞、第２再遊技賞及び特別開始賞を含ませ、第１確率変動ゲームにおける第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率及び第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）と、表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に対応する停止受付手段（１３ａ〜１３ｃ）が停止の指示を受け付けたタイミングで、表示列（Ｒ１〜Ｒ３）上の図柄位置を示す図柄情報（ＰＮ）を取得する図柄情報取得手段（１０１、Ｓ１０９ｃ、Ｓ１０９ｊ、Ｓ１０９ｐ）と、取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲（４コマ）内で移動させて表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を所定の表示位置に停止させる停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）とを有し、停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）が、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲（４コマ）内で移動させた場合に、表示列（Ｒ１〜Ｒ３）で第２役を構成する図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示できるとき、図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示するように表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を移動させて停止させ、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第２確率変動ゲームで、入賞態様が第２役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第１確率変動ゲームとする。
【手続補正書】
【提出日】平成18年7月10日(2006.7.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に複数種類の図柄を有し、当該複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列と、前記複数の表示列の可変表示の開始の指示を受け付ける開始受付手段と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、前記可変表示の各々の停止の指示を受け付ける複数の停止受付手段と、停止した状態の前記表示列の各々が有する図柄の当該複数の表示列に亘っての並びからなる入賞ラインが所定の表示位置に設定され、前記入賞ライン上の図柄の組合せが、所定の入賞態様となる役を示す場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム、第２確率変動ゲーム及び特別ゲームを含む複数の種類のゲームを管理するゲーム管理手段を備え、前記特別ゲーム終了後に前記第２確率変動ゲームを開始し、有体又は電気的若しくは磁気的に記憶した無体の遊技媒体の受け付けでゲームを開始する遊技機であって、
前記賞は、前記入賞態様が、第１役であった場合に付与する前記遊技価値が前記遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第１再遊技賞及び第２役であった場合に付与する前記遊技価値が前記遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第２再遊技賞を含む複数の再遊技賞と、前記入賞態様が特別役であった場合に付与する前記遊技価値が前記通常ゲームから前記特別ゲームへ移行させることである特別開始賞とを含み、
抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム、前記第１確率変動ゲーム及び前記第２確率変動ゲームの抽選対象に前記第１再遊技賞、前記第２再遊技賞及び前記特別開始賞を含ませ、前記第１確率変動ゲームにおける前記第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率及び前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、前記第２確率変動ゲームにおける前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する抽選手段と、
前記表示列に対応する前記停止受付手段が停止の指示を受け付けたタイミングで、当該表示列上の図柄位置を示す図柄情報を取得する図柄情報取得手段と、
前記取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲内で移動させて当該表示列を前記所定の表示位置に停止させる停止制御手段とを有し、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、前記取得した図柄情報が示す図柄位置から前記所定範囲内で移動させた場合に、当該表示列で前記第２役を構成する図柄を入賞ライン上に表示できるとき、当該図柄を当該入賞ライン上に表示するように当該表示列を移動させて停止させ、
前記ゲーム管理手段は、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第２確率変動ゲームで、入賞態様が前記第２役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第１確率変動ゲームとし、
前記第２再遊技賞は、それぞれ異なる個別第２役を入賞態様とする複数の個別第２再遊技賞から構成され、
前記個別第２役はそれぞれ前記複数の表示列のうち特定の表示列における図柄が互いに相違し、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第１確率変動ゲーム及び前記第２確率変動ゲームの前記抽選対象に各々の前記個別第２再遊技賞を前記第２再遊技賞として含ませて抽選を実行し、
前記特定の表示列で各々の前記個別第２役を構成する図柄は、前記所定範囲内で移動させて入賞ライン上に表示できる図柄位置の範囲を移動許容範囲としたとき、各々の前記個別第２役ごとに対応した前記移動許容範囲が重ならないように、前記特定の表示列において配置されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２再遊技賞は、入賞態様として前記第２役に加えて前記第１役を含み、
前記第１役である図柄の組合せは、前記複数の表示列のうち特定の表示列が有する第１役図柄及び前記特定の表示列以外の表示列が有する共通図柄から構成され、
前記第２役である図柄の組合せは、前記複数の表示列のうち特定の表示列が有する第２役図柄及び前記特定の表示列以外の表示列が有する共通図柄から構成され、
前記特定の表示列は、複数の前記第１役図柄及び複数の前記第２役図柄を有し、
前記特定の表示列において、前記第２役図柄同士の間隔のうち少なくとも一つは前記所定の図柄数を超えて配置され、
前記特定の表示列において、前記第１役図柄同士の間隔は前記所定範囲内に配置され、
前記特定の表示列以外の表示列は、複数の前記共通図柄を有し、
前記特定の表示列以外の表示列において、前記共通図柄同士の間隔は前記所定範囲内に配置され、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、前記特定の表示列に対応する前記停止受付手段が最初に停止の指示を受けた場合に、前記特定の表示列において、前記第２役図柄を前記所定範囲内で入賞ライン上に移動できるとき、当該第２役図柄を当該入賞ライン上に表示させ、当該第２役図柄を前記所定範囲内で当該入賞ライン上に移動できないとき、前記第１役図柄を当該入賞ライン上に表示させ、前記特定の表示列以外の表示列において、前記特定の表示列の所定の表示位置に前記第２役図柄が表示されているとき、当該表示位置を含む入賞ライン上に前記共通図柄を表示させ、前記特定の表示列の所定の表示位置に前記第２役図柄が表示されておらず前記第１役図柄が表示されているとき、当該第１役図柄が表示されている表示位置を含む入賞ライン上に前記共通図柄を表示させ、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、前記特定の表示列以外の表示列に対応する前記停止受付手段が最初に停止の指示を受けた場合に、当該表示列において、前記共通図柄を入賞ライン上に表示させ、前記特定の表示列において、前記特定の表示列以外の表示列で前記共通図柄が表示されている表示位置を含む入賞ラインに、前記第２役図柄を前記所定範囲内で移動できるとき、当該第２役図柄を当該入賞ライン上に表示させ、当該第２役図柄を前記所定範囲内で移動できないとき、前記第１役図柄を当該入賞ライン上に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記賞は、第３役を入賞態様とする第３再遊技賞を含み、前記ゲーム管理手段は第３確率変動ゲームをさらに管理し、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第１確率変動ゲーム、前記第２確率変動ゲーム及び前記第３確率変動ゲームの前記抽選対象に前記第３再遊技賞を前記再遊技賞として含ませて抽選を実行し、前記第１確率変動ゲームにおける前記第１再遊技賞及び前記第３再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第１再遊技賞及び前記第３再遊技賞を抽選で選択する当選確率並びに前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、前記第３確率変動ゲームにおける前記第１再遊技賞及び前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける前記第１再遊技賞及び前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率並びに前記第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、
前記ゲーム管理手段は、前記第３再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第１確率変動ゲームで、入賞態様が前記第３役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第３確率変動ゲームとし、前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第３確率変動ゲームで、入賞態様が前記第２役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第１確率変動ゲームとする
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の条件を充足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって所定の条件を充足すると判断され、且つ前記抽選情報が前記複数の個別第２再遊技賞の一部又は全部のいずれかの当選を示すゲームにおいて、当選した個別第２再遊技賞を遊技者に報知する報知手段と
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ゲーム管理手段は、前記第２確率変動ゲームを、当該第２確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して所定のゲーム数を達するまで継続させる一方、当該ゲームで入賞態様が前記第２役を示す場合は、前記第２確率変動ゲームを当ゲームで終了して、次ゲームからのゲームの種類を前記第１確率変動ゲームとし、
前記所定のゲーム数は、前記第２確率変動ゲームにおける前記第２再遊技賞に含まれる各賞が抽選で選択される当選確率の合成確率の逆数に、前記第２再遊技賞に含まれる各賞の種類の数を乗算した数より小さい
ことを特徴とする請求項１又は４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記抽選手段は、前記特別開始賞が当選してから前記特別開始賞が入賞するまでの持越しゲームで前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、前記通常ゲームで前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、
前記ゲーム管理手段は、前記抽選情報が前記第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された持越しゲームで、入賞態様が前記第２役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始する一方、前記ゲームの種類を前記第１確率変動ゲームに移行しない
ことを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記ゲーム管理手段は、前記第１確率変動ゲームで前記抽選情報が前記特別開始賞の当選結果を示す抽選情報が生成された場合、当ゲームで第１確率変動ゲームを終了させる
ことを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特別開始賞は、第１特別開始賞と第２特別開始賞から構成され、
各特別開始賞は、それぞれ入賞態様としての特別役が互いに相違し、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第１確率変動ゲーム及び前記第２確率変動ゲームの前記抽選対象に前記各特別開始賞を前記特別開始賞として含ませて抽選を実行し、
前記ゲーム管理手段は、前記第１確率変動ゲームで前記抽選情報が前記各特別開始賞のいずれかの当選結果を示す抽選情報が生成された場合、当ゲームで前記第１確率変動ゲームを終了させる
ことを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記ゲーム管理手段は、前記第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数を、前記第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数より少なく設定し、
前記抽選手段は、前記第２特別開始賞を抽選で選択する当選確率を、前記第１特別開始賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する
ことを特徴とする請求項８項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記抽選手段は、前記第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率と、前記第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける前記第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率とを異ならせるように抽選を実行する
ことを特徴とする請求項８又は９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記ゲーム管理手段は、前記第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける、当該第２確率変動ゲームの開始から所定のゲーム数に達して終了するまでのゲーム数と、前記第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける、当該第２確率変動ゲームの開始から所定のゲーム数に達して終了するまでのゲーム数とを異ならせて管理する
ことを特徴とする請求項８乃至１０のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記賞は、第４役を入賞態様とする第４再遊技賞を含み、
前記ゲーム管理手段は第４確率変動ゲームをさらに管理し、前記第４確率変動ゲームを、当該第４確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して、前記第１確率変動ゲームのゲーム数より短い所定のゲーム数を達するまで継続させ、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム、前記第１確率変動ゲーム、前記第２確率変動ゲーム及び前記第４確率変動ゲームの前記抽選対象に前記第４再遊技賞を前記再遊技賞として含ませて抽選を実行し、
前記ゲーム管理手段は、前記第４再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された前記第１確率変動ゲームで、入賞態様が前記第４役を示す場合、前記遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、前記ゲームの種類を前記第４確率変動ゲームとする
ことを特徴とする請求項７乃至９のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
かかる目的を達成するために、第１発明は、各々に複数種類の図柄を有し、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）と、複数の表示列の可変表示の開始の指示を受け付ける開始受付手段（１２）と、複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の各々に対応して設けられ、可変表示の各々の停止の指示を受け付ける複数の停止受付手段（１３ａ〜１３ｃ）と、停止した状態の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）の各々が有する図柄の複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に亘っての並びからなる入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）が所定の表示位置（Ｕ１〜３，Ｍ１〜３，Ｄ１〜３）に設定され、入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の図柄の組合せが、所定の入賞態様となる役を示す場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム、第２確率変動ゲーム及び特別ゲームを含む複数の種類のゲームを管理するゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）を備え、特別ゲーム終了後に第２確率変動ゲームを開始し、有体（メダル）又は電気的若しくは磁気的に記憶した無体（クレジット）の遊技媒体の受け付けでゲームを開始する遊技機（１）であって、賞が、入賞態様が、第１役であった場合に付与する遊技価値が遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第１再遊技賞及び第２役であった場合に付与する遊技価値が遊技媒体の受け付けなしにゲームを開始させる第２再遊技賞を含む複数の再遊技賞と、入賞態様が特別役であった場合に付与する遊技価値が通常ゲームから特別ゲームへ移行させることである特別開始賞とを含み、抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム及び第２確率変動ゲームの抽選対象に第１再遊技賞、第２再遊技賞及び特別開始賞を含ませ、第１確率変動ゲームにおける第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率及び第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）と、表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に対応する停止受付手段（１３ａ〜１３ｃ）が停止の指示を受け付けたタイミングで、表示列（Ｒ１〜Ｒ３）上の図柄位置を示す図柄情報（ＰＮ）を取得する図柄情報取得手段（１０１、Ｓ１０９ｃ、Ｓ１０９ｊ、Ｓ１０９ｐ）と、取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲（４コマ）内で移動させて表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を所定の表示位置に停止させる停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）とを有し、停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）が、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、取得した図柄情報が示す図柄位置から所定範囲（４コマ）内で移動させた場合に、表示列（Ｒ１〜Ｒ３）で第２役を構成する図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示できるとき、図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示するように表示列（Ｒ１〜Ｒ３）を移動させて停止させ、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第２確率変動ゲームで、入賞態様が第２役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第１確率変動ゲームとし、第２再遊技賞が、それぞれ異なる個別第２役を入賞態様とする複数の個別第２再遊技賞から構成され、個別第２役が、それぞれ複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）のうち特定の表示列（Ｒ３）における図柄が互いに相違し、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム及び第２確率変動ゲームの抽選対象に各々の個別第２再遊技賞を第２再遊技賞として含ませて抽選を実行し、特定の表示列（Ｒ３）で各々の個別第２役を構成する図柄が、所定範囲（４コマ）内で移動させて入賞ライン上に表示できる図柄位置の範囲を移動許容範囲としたとき、各々の個別第２役ごとに対応した移動許容範囲が重ならないように、特定の表示列（Ｒ３）において配置されている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、第２再遊技賞を複数の個別第２再遊技賞で構成すると共に、それぞれの役を構成する図柄を、移動許容範囲が重ならないように配置することで、いずれか一方の個別第２再遊技賞が当選した場合に必ず第２再遊技賞を入賞させることが可能であるという遊技性の低下を回避することができる。すなわち、例えば一方の個別第２再遊技賞が当選した場合でも、第２再遊技賞を入賞させるためには、遊技者の技量と運とが必要となり、遊技者により高い遊技性を提供することが可能となる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また、第２発明に係る遊技機は、第１発明に係る遊技機において、第２再遊技賞が、入賞態様として第２役に加えて第１役を含み、第１役である図柄の組合せが、複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）のうち特定の表示列（Ｒ３）が有する第１役図柄及び特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）が有する共通図柄から構成され、第２役である図柄の組合せが、複数の表示列（Ｒ１〜Ｒ３）のうち特定の表示列（Ｒ３）が有する第２役図柄及び特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）が有する共通図柄から構成され、特定の表示列（Ｒ３）が、複数の第１役図柄及び複数の第２役図柄を有し、特定の表示列（Ｒ３）において、第２役図柄同士の間隔のうち少なくとも一つが所定の図柄数（６コマ）を超えて配置され、特定の表示列（Ｒ３）において、第１役図柄同士の間隔が所定範囲（４コマ）内に配置され、特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）が、複数の共通図柄を有し、特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）において、共通図柄同士の間隔が所定範囲（４コマ）内に配置され、停止制御手段（１０１、Ｓ１０９）が、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、特定の表示列（Ｒ３）に対応する停止受付手段（１３ｃ）が最初に停止の指示を受けた場合に、記特定の表示列（Ｒ３）において、第２役図柄を所定範囲（４コマ）内で入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に移動できるとき、第２役図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示させ、第２役図柄を所定範囲（４コマ）内で入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に移動できないとき、第１役図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示させ、特定の表示列以外の表示列において、特定の表示列の所定の表示位置に第２役図柄が表示されているとき、表示位置を含む入賞ライン上に共通図柄を表示させ、特定の表示列（Ｒ３）の所定の表示位置に第２役図柄が表示されておらず第１役図柄が表示されているとき、第１役図柄が表示されている表示位置を含む入賞ライン上に共通図柄を表示させ、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成されたゲームで、特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）に対応する停止受付手段（１３ａ〜１３ｂ）が最初に停止の指示を受けた場合に、表示列（Ｒ１〜Ｒ２）において、共通図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示させ、特定の表示列（Ｒ３）において、特定の表示列以外の表示列（Ｒ１〜Ｒ２）で共通図柄が表示されている表示位置（Ｕ１〜２，Ｍ１〜２，Ｄ１〜２）を含む入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に、第２役図柄を所定範囲（４コマ）内で移動できるとき、第２役図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示させ、第２役図柄を所定範囲（４コマ）内で移動できないとき、第１役図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に表示させる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、第３発明に係る遊技機は、第１又は第２発明に係る遊技機において、賞が、第３役を入賞態様とする第３再遊技賞をさらに含み、前記ゲーム管理手段が第３確率変動ゲームをさらに管理し、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム、第２確率変動ゲーム及び第３確率変動ゲームの抽選対象に第３再遊技賞を再遊技賞として含ませて抽選を実行し、第１確率変動ゲームにおける第１再遊技賞及び第３再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第１再遊技賞及び第３再遊技賞を抽選で選択する当選確率並びに第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、第３確率変動ゲームにおける第１再遊技賞及び第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームにおける第１再遊技賞及び第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率並びに第１再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、第３再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第１確率変動ゲームで、入賞態様が第３役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第３確率変動ゲームとし、第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第３確率変動ゲームで、入賞態様が第２役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第１確率変動ゲームとする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
また、第４発明に係る遊技機は、第１発明に係る遊技機において、所定の条件を充足するか否かを判定する判定手段（１０１、Ｓ１０５ｂ）と、判定手段（１０１、Ｓ１０５ｂ）によって所定の条件を充足すると判断され、且つ抽選情報が複数の個別第２再遊技賞の一部又は全部のいずれかの当選を示すゲームにおいて、当選した個別第２再遊技賞を遊技者に報知する報知手段（１０１、Ｓ１０５ｃ）とをさらに備える。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
また、第５発明に係る遊技機は、第１又は第４発明に係る遊技機において、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、第２確率変動ゲームを、第２確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して所定ゲーム数を達するまで継続させる一方、ゲームで入賞態様が第２役を示す場合は、第２確率変動ゲームを当ゲームで終了して、次ゲームからのゲームの種類を第１確率変動ゲームとし、所定のゲーム数が、第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞に含まれる各賞が抽選で選択される当選確率の合成確率の逆数に、第２再遊技賞に含まれる各賞の種類の数を乗算した数より小さい。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
また、第６発明に係る遊技機は、第１乃至第５発明のいずれかに係る遊技機において、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、特別開始賞が当選してから特別開始賞が入賞するまでの持越しゲームで第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率を、通常ゲームで第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率より高く設定し、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、抽選情報が第２再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された持越しゲームで、入賞態様が第２役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次のゲームを開始する一方、ゲームの種類を第１確率変動ゲームに移行しない。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
また、第７発明に係る遊技機は、第１乃至第６発明のいずれかに係る遊技機において、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１、Ｓ１０５ｄ２、Ｓ１０５ｅ２、Ｓ１０５ｆ２）が、第１確率変動ゲームで抽選情報が特別開始賞の当選結果を示す抽選情報が生成された場合、当ゲームで第１確率変動ゲームを終了させる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
また、第８発明に係る遊技機は、第１乃至第６発明のいずれかに係る遊技機において、特別開始賞が、第１特別開始賞と第２特別開始賞から構成され、各特別開始賞が、それぞれ入賞態様としての特別役が互いに相違し、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム及び第２確率変動ゲームの抽選対象に各特別開始賞を特別開始賞として含ませて抽選を実行し、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１、Ｓ１０５ｄ２、Ｓ１０５ｅ２、Ｓ１０５ｆ２）が、第１確率変動ゲームで抽選情報が各特別開始賞のいずれかの当選結果を示す抽選情報が生成された場合、当ゲームで第１確率変動ゲームを終了させる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
また、第９発明に係る遊技機は、第８発明に係る遊技機において、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数を、第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム中に獲得できる遊技価値の獲得枚数より少なく設定し、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、第２特別開始賞を抽選で選択する当選確率を、第１特別開始賞を抽選で選択する当選確率より高く設定する。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
また、第１０発明に係る遊技機は、第８又は第９発明に係る遊技機において、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率と、第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける第２再遊技賞を抽選で選択する当選確率とを異ならせるように抽選を実行する。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
また、第１１発明に係る遊技機は、第８乃至第１０発明のいずれかに係る遊技機において、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、第１特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける、第２確率変動ゲームの開始から所定のゲーム数に達して終了するまでのゲーム数と、第２特別開始賞が入賞して開始する特別ゲーム後の第２確率変動ゲームにおける、第２確率変動ゲームの開始から所定のゲーム数に達して終了するまでのゲーム数とを異ならせて管理する。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
また、第１２発明に係る遊技機は、第７乃至第９発明のいずれかに係る遊技機において、賞は、第４役を入賞態様とする第４再遊技賞を含み、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が第４確率変動ゲームをさらに管理し、第４確率変動ゲームを、第４確率変動ゲームの開始からゲーム数を管理して、第１確率変動ゲームのゲーム数より短い所定のゲーム数を達するまで継続させ、抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）が、通常ゲーム、第１確率変動ゲーム、第２確率変動ゲーム及び第４確率変動ゲームの抽選対象に第４再遊技賞を再遊技賞として含ませて抽選を実行し、ゲーム管理手段（１０１、Ｓ１１０〜Ｓ１１１）が、第４再遊技賞の当選結果を示す抽選情報が生成された第１確率変動ゲームで、入賞態様が第４役を示す場合、遊技媒体の受け付けなしに次ゲームを開始するとともに、ゲームの種類を第４確率変動ゲームとする。