(57)【要約】【課題】  小役入賞にもプレイヤーに満足感を与えるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  参照テーブルを、１ゲームのメダルの賭け枚数が少ないほど小役の当選確率が高くなるように設定し、支払テーブルを、１ゲームのメダルの賭け枚数が少ないほど小役入賞成立時のメダルの払出枚数が多くなるように設定する。小役「２」の入賞が成立すると、それ以降のゲームを特定のゲーム期間とする。この特定のゲーム期間中は、始動レバーが操作されることを契機とし１ゲームのメダルの賭け枚数を基に上記参照テーブルを参照して役成立抽選が実行されると共に、停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で当選した小役入賞を示す図柄の組み合わせと一致するように有効ラインに沿って揃ったときには、１ゲームのメダルの賭け枚数を基に上記支払テーブルを参照して小役入賞に対するメダルの払い出しが実行される。【選択図】  図１４
2006130066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
１ゲームのゲーム媒体の賭け数を設定するための賭け数設定操作手段と、
上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機に、参照テーブルを参照して、役の成立に関する内部抽選を実行するための役成立抽選手段と、
図柄変動列に対応して設けられており、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記複数の停止操作手段が操作されるに伴って全ての図柄変動列の図柄の変動表示が停止表示されたとき、上記全ての図柄変動列を横切る有効ライン上に揃った停止図柄の組み合わせが上記内部抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合に、その役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
上記入賞判定手段により役が入賞したと判定された場合に、上記ＢＥＴ数ごとに設けた払出テーブルを参照した結果に従って、入賞したと判定された役に対応するゲーム媒体の払い出しを行う払出手段と、
予め定める事象が発生した場合、ゲーム状態を特定のゲーム状態に変更するためのゲーム状態変更手段と、
を備えており、
上記特定のゲーム状態の間のゲームにおいて、上記役成立抽選手段は、上記賭け数設定操作手段の操作により設定された１ゲームのゲーム媒体の賭け数であるＢＥＴ数が少ないほど小役の当選確率を高くした参照テーブルを参照して抽選を行うとともに、上記払出手段は、上記ＢＥＴ数が少ないほど小役の入賞成立時のゲーム媒体の払出数を多くして払い出すように制御されることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記ゲーム状態変更手段によりゲーム状態が特定のゲーム状態に変更されている間、上記参照テーブルは、上記賭け数設定操作手段の操作により設定された１ゲームのゲーム媒体の賭け数であるＢＥＴ数ごとに設けられているとともに、上記ＢＥＴ数が少ないほど小役の当選確率が高くなるように設定されており、且つ上記払出テーブルは、上記ＢＥＴ数ごとに設けられているとともに、上記ＢＥＴ数が少ないほど小役の入賞成立時のゲーム媒体の払出数が多くなるように設定されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記賭け数設定操作手段は、１回の操作で上記ＢＥＴ数を最大に設定することのできるＭＡＸベットボタンを備えており、
上記ゲーム状態変更手段によってゲーム状態が上記特定のゲーム状態とされている間は、上記ＭＡＸベットボタンの操作によってＢＥＴ数が最小に設定されたとして認識するための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記賭け数設定操作手段は、ゲーム媒体をマシン内部に投入するための投入口をさらに備えており、
上記参照テーブルは、上記ＢＥＴ数が多くなるほどボーナス役の当選確率が高くなるようにも設定されており、
上記特定のゲーム状態とされている間は、上記ＭＡＸベットボタンの操作がなされた後、上記投入口へのゲーム媒体の投入によりＢＥＴ数の追加を上記最大のＢＥＴ数の範囲内で許容するための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
上記ゲーム状態変更手段は、特定の小役の入賞が成立すること及び／又はボーナスゲームが終了することを契機として上記特定のゲーム状態へ突入させるための手段を含むことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
上記ゲーム状態変更手段は、特定の小役の入賞が成立すること及び／又はボーナスゲームが終了することを契機として抽選を行い、この抽選に当選した場合に上記特定のゲーム状態に突入させるための手段を含むことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
上記特定のゲーム状態は、高確率でリプレイ役が入賞する期間とされていることを特徴とする請求項１〜６の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
上記特定のゲーム状態は、ゲーム数で規定されており、
上記ゲーム状態変更手段は、上記特定のゲーム状態への突入が許容されたときに抽選を行い、この抽選結果に基づいて上記特定のゲーム状態のゲーム数を決定するための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１〜７の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
ゲーム媒体の賭け数及び払出数の両者の差を演算するための演算手段をさらに含み、
上記ゲーム状態変更手段は、上記演算手段によって上記特定のゲーム状態中のゲーム媒体の賭け数及び払出数の両者の差が予め定める値を越えたことを演算したときに上記特定のゲーム状態を終了させるための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１〜７の何れかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、役の入賞が成立したときに、その入賞役の重みに応じた枚数のゲーム媒体が払い出されるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示及び停止表示を主として観察するための表示窓と、１ゲームのゲーム媒体（メダルやコインを含む概念である）の賭け枚数を設定するためのベットボタンと、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンにおいては、投入口へのゲーム媒体の投入又はベットボタンの操作によって１ゲームのゲーム媒体の賭け枚数が設定されると、その設定されたゲーム媒体の枚数に応じた本数の賭けラインが有効化される。始動レバーが操作されると、これを契機として役の成立に関する内部抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列に属する図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンが順次目押しされると、表示窓において変動表示されていた図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列に属する図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の重みに応じた枚数のゲーム媒体の払い出しが行われる。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動を良く観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
現在、図柄表示手段として、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの２種類のスロットマシンが存在する。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられ、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられ、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【０００６】
上記スロットマシンは、ある特定の役の入賞が成立すると、所定期間の間、プレイヤーにとって基本ゲーム状態よりも有利な特別ゲーム状態に移行するように構成されている。
【０００７】
かかる特別ゲーム状態への移行を許容する役としては、レギュラーボーナス「以下、「ＲＢ」という」役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）の２種類のボーナス役を挙げることができる。
【０００８】
ここに、「ＲＢ役」とは、プレイヤーに相対的に大きな利益をもたらすＪＡＣゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＢＢ役」とは、上記所定回数のＪＡＣゲームを複数セット行える入賞役である。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」の両者を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００９】
また、ボーナス役以外の入賞役としては、小役が存在する。この「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、プレイヤーへの利益付与のみが行われる入賞役である。
【００１０】
近時、基本ゲームモードでのプレイヤーの期待感を高めるようにしたスロットマシンが種々提案されている。このようなスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１にて提案されているものを挙げることができる。
【００１１】
特許文献１にて開示されているスロットマシンでは、メモリーのＲＯＭ領域には、低配当テーブル及び高配当テーブルの両者が格納されている。当選役を決定する際に特定の小役（例えば、プラム役）が当選すると、テーブル切替抽選が行われる。この抽選に当選した場合には、当選役を決定する際に用いられるテーブルが、第１のテーブルから第２のテーブルに切り替えられる。この第２のテーブルでは、上記特定の小役の当選確率が第１のテーブルよりも高く設定されているので、上記テーブル切替抽選で当選した場合には、それ以降のゲームでは、上記特定の小役が集中して入賞し易くなる。また、配当を実行する際に参照すべきテーブルが、上記低配当テーブルから上記高配当テーブルに切り替えられる。それゆえ、上記特定の小役に対するゲーム媒体の配当枚数（払出枚数）が、例えば、６枚から１０枚となる。
【００１２】
【特許文献１】特開２００３−３２５７５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
上記特許文献１に係るスロットマシンでは、上記当選役を決定する際に用いられるテーブルは、１ゲームのゲーム媒体の賭け枚数が少ないほどボーナス役の当選確率が低くなるように構成されている。それゆえ、上記スロットマシンは、予め定める操作回数（例えば、３回）を有効操作回数とする範囲内で操作回数が増えるに従って予め定める枚数（例えば、３枚）を最大限とする範囲内で１ゲームのゲーム媒体の賭け枚数を１枚ずつ増やすことのできる１枚賭けベットボタンと、１回の操作で１ゲームの賭け枚数を上記最大限とすることのできるＭＡＸベットボタンとの２種類のベットボタンを備えている。
【００１４】
ところで、基本ゲーム中においては、プレイヤーは、通常、ＭＡＸベットボタンを押して１ゲームのゲーム媒体の賭け枚数を最大限に設定し、それによってボーナス役の内部当選確率を上げ、ボーナス役の入賞を期待しつつゲームを行っている。
【００１５】
しかしながら、上記のような条件において、ボーナスの入賞が成立せず小役の入賞が成立した場合では、小役に対する配当枚数が１枚賭けの場合と同じ配当枚数であるため、多くのプレイヤーは、小役が入賞しても満足感を得ることができないのが実情である。
【００１６】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、小役が入賞した際にもプレイヤーに満足感を与えることができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明者は、小役入賞により多くのゲーム媒体を獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のゲーム媒体の減少確率が下がる、ゲーム期間を創出するようにすればよいのではないかと着想した。
【００１８】
かかる着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
【００１９】
ある局面から観た発明に係るスロットマシンは、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、１ゲームのゲーム媒体の賭け数を設定するための賭け数設定操作手段と、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機に、参照テーブルを参照して、役の成立に関する内部抽選を実行するための役成立抽選手段と、図柄変動列に対応して設けられており、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記複数の停止操作手段が操作されるに伴って全ての図柄変動列の図柄の変動表示が停止表示されたとき、上記全ての図柄変動列を横切る有効ライン上に揃った停止図柄の組み合わせが上記内部抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合に、その役が入賞したと判定する入賞判定手段と、上記入賞判定手段により役が入賞したと判定された場合に、上記ＢＥＴ数ごとに設けた払出テーブルを参照した結果に従って、入賞したと判定された役に対応するゲーム媒体の払い出しを行う払出手段と、予め定める事象が発生した場合、ゲーム状態を特定のゲーム状態に変更するためのゲーム状態変更手段と、を備えており、上記特定のゲーム状態の間のゲームにおいて、上記役成立抽選手段は、上記賭け数設定操作手段の操作により設定された１ゲームのゲーム媒体の賭け数であるＢＥＴ数が少ないほど小役の当選確率を高くした参照テーブルを参照して抽選を行うとともに、上記払出手段は、上記ＢＥＴ数が少ないほど小役の入賞成立時のゲーム媒体の払出数を多くして払い出すように制御されることを特徴とする。
【００２０】
上記特定のゲーム状態におけるゲーム期間において、上記参照テーブルを、上記賭け数設定操作手段の操作により設定された１ゲームのゲーム媒体の賭け数であるＢＥＴ数ごとに設けられているとともに、上記ＢＥＴ数が少ないほど小役の当選確率が高くなるように設定し、且つ上記払出テーブルを、上記ＢＥＴ数ごとに設けられているとともに、上記ＢＥＴ数が少ないほど小役の入賞成立時のゲーム媒体の払出数が多くなるように設定するようにしてもよい。
【００２１】
また、上記賭け数設定操作手段は、１回の操作で上記ＢＥＴ数を最大に設定することのできるＭＡＸベットボタンを備えており、上記ゲーム状態変更手段によってゲーム状態が上記特定のゲーム状態とされている間は、上記ＭＡＸベットボタンの操作によってＢＥＴ数が最小に設定されたとして認識するための手段をさらに含むようにしてもよい。
【００２２】
さらに、上記賭け数設定操作手段は、ゲーム媒体をマシン内部に投入するための投入口をさらに備えており、上記参照テーブルは、上記ＢＥＴ数が多くなるほどボーナス役の当選確率が高くなるようにも設定されており、上記特定のゲーム状態とされている間は、上記ＭＡＸベットボタンの操作がなされた後、上記投入口へのゲーム媒体の投入によりＢＥＴ数の追加を上記最大のＢＥＴ数の範囲内で許容するための手段をさらに含むようにしてもよい。
【００２３】
なお、上記ゲーム状態変更手段は、特定の小役の入賞が成立すること及び／又はボーナスゲームが終了することを契機として上記特定のゲーム状態へ突入させるための手段を含んでいてもよく、或いは、上記ゲーム状態変更手段は、特定の小役の入賞が成立すること及び／又はボーナスゲームが終了することを契機として抽選を行い、この抽選に当選した場合に上記特定のゲーム状態に突入させるための手段を含んでいてもよい。特に、上記特定のゲーム状態への突入契機をボーナスゲーム終了とした場合には、当該特定のゲーム状態を持ち越し可能としたのと同等になる。
【００２４】
また、上記ゲーム状態変更手段によってゲーム状態が変更される上記特定のゲーム状態を、高確率でリプレイ役が入賞する期間とするようにしてもよい。
【００２５】
さらに、上記ゲーム状態変更手段によってゲーム状態が変更される上記特定のゲーム状態を、ゲーム数で規定し、上記ゲーム状態変更手段が、上記特定のゲーム状態への突入が許容されたときに抽選を行い、この抽選結果に基づいて上記特定のゲーム状態のゲーム数を決定するための手段をさらに含むようにしてもよい。
【００２６】
他の局面から観た発明に係るスロットマシンは、ゲーム媒体の賭け数及び払出数の両者の差を演算するための演算手段をさらに含み、上記ゲーム状態変更手段は、上記演算手段によって上記特定のゲーム状態中のゲーム媒体の賭け数及び払出数の両者の差が予め定める値を越えたことを演算したときに上記特定のゲーム状態を終了させるための手段をさらに含む。
【発明の効果】
【００２７】
（１）特定のゲーム状態の間における役成立抽選手段により用いられる参照テーブルは、賭け数設定操作手段の操作により設定された１ゲームのゲーム媒体の賭け数であるＢＥＴ数が少ないほど小役の当選確率が高くなるように設定されている。他方、特定のゲーム状態の間における払出手段により用いられる支払テーブルは、上記ＢＥＴ数が少ないほど小役の入賞成立時のゲーム媒体の払出数が多くなるように設定されている。ゲーム状態変更手段は、予め定める事象が発生すると、それ以降のゲームにおいて、始動操作手段が操作されることを契機として賭け数設定操作手段の操作により設定された１ゲームのゲーム媒体の賭け数を基に参照テーブルを参照して役の成立に関する内部抽選が実行されると共に、複数の停止操作手段が操作されるに伴って全ての図柄変動列の図柄の変動表示が停止表示された場合に、その停止図柄の組み合わせが上記役の成立に関する内部抽選で当選した小役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致するように有効ラインに沿って揃ったときには、賭け数設定操作手段の操作により設定された１ゲームのゲーム媒体の賭け数を基に上記支払テーブルを参照し、この参照結果に従って小役の入賞に対するゲーム媒体の払い出しが払出手段によって実行される。例えば、役成立抽選手段における抽選を、ＢＥＴ数ごとに参照テーブルを設けておき、ＢＥＴ数に基づきこれら参照テーブルを切り替えて行うようにし、また、払出テーブルもＢＥＴ数ごとに設けておき、入賞が発生したときには、そのゲームにおけるＢＥＴ数に基づきこれら払出テーブルを切り替えて行うようにすることができる。つまり、この特定のゲーム状態（期間）においては、１ゲームのゲーム媒体の賭け数が少ないほど上記役成立抽選における小役の当選確率が高くなるため、プレイヤーは、通常とは異なり、１ゲームのゲーム媒体の賭け数を少なくしてゲームを進行させる特別なゲームとして、小役の入賞を狙うゲームに集中することになる。したがって、プレイヤーは、小役が入賞した際にも満足感を得ることができる。しかも、上記のゲーム期間では、賭け数が少ないほど小役の入賞に対する配当数が多くなり、小役入賞時のゲーム媒体の純増数が増大する。そのため、プレイヤーは、小役の入賞に対してますます執着することになる。その結果、上記の効果が増長される。
【００２８】
（２）上記特定のゲーム期間とされている間は、上記ゲーム状態変更手段は、ＭＡＸベットボタンの操作がなされても１ゲームのゲーム媒体の賭け数を最小単位として認識する。そのため、上記特定のゲーム期間中は、ＪＡＣゲーム時と同様に、プレイヤーがいちいち上述した１枚賭けベットボタンの操作をなす必要がなくなる。その結果、究極的にはベットボタンが１つで済む可能性が生じる。
【００２９】
（３）上記参照テーブルは、１ゲームのゲーム媒体の賭け数が多ければ多いほどボーナス役の当選確率が高くなるようにも設定されている。上記特定のゲーム期間とされている間は、上記ゲーム状態変更手段は、ＭＡＸベットボタンの操作がなされた後、投入口へのゲーム媒体の投入による１ゲームのゲーム媒体の賭け数の追加が最大賭け数の範囲内で許容する。そのため、プレイヤーは、上記の参照テーブルでボーナス役の内部当選確率が１ゲームのゲーム媒体の賭け数が多くなるほど高く設定されていることを利用して、ボーナス役の入賞を狙うこともできる。その結果、プレイヤー主導のゲーム戦略の幅が拡がることになる。
【００３０】
（４）上記特定のゲーム期間は、高確率でリプレイ役が入賞する期間であるので、小役入賞により多くのゲーム媒体を獲得することが可能となるのみならず、小役がはずれた際のゲーム媒体の減少確率を確実に下げることができる。
【００３１】
（５）上記特定のゲーム期間は、ゲーム数で規定されるが、上記ゲーム状態変更手段は、上記ゲーム期間への突入が許容されたときに抽選を行い、この抽選結果に基づいて上記特定のゲーム期間のゲーム数を決定するので、当該ゲーム状態変更手段によって創出された、小役入賞により多くのゲーム媒体を獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のゲーム媒体の減少確率が下がる態様のゲーム数は、一定ではなく変化する。そのため、当該特定のゲーム期間の興趣性が向上する。
【００３２】
（６）上記ゲーム状態変更手段は、演算手段によって上記特定のゲーム期間中のゲーム媒体の賭け数及び払出数の両者の差が予め定める値を越えたことを演算したときに上記特定のゲーム期間を終了させるので、パーラー又はホールの管理者及びプレイヤーの両者間の公正性が担保される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００３４】
＜実施の形態１＞
［外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３５】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。特に、表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、正面パネル４上においてプレイヤーに対面している。
【００３６】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回のゲームにおいて有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、ゲームが開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、ゲームの結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、ゲーム状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、ゲームが終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３７】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知されるゲーム状態である。なお、このＡＴの具体的な処理内容については、本発明では重要な要素でないので、以下その説明を省略する。
【００３８】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００３９】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益としてプレイヤーに対して払い出されるメダル数やプレイヤーに対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数やＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００４０】
ここに、「クレジット」とは、プレイヤーが所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００４１】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、ゲームの演出に関連する情報（以下、単に「ゲーム演出情報」という）を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用してゲーム演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ゲームの状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００４２】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、１枚賭けベットボタン２５Ａ、ＭＡＸベットボタン２５Ｂ、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５Ａ，２５Ｂは、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、１枚賭けベットボタン２５Ａは、操作部２３の上面の始動レバー２６及びクレジット／精算切替ボタン２８の中間位置に配置されており、他方ＭＡＸベットボタン２５Ｂは、操作部２３の上面の始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、ゲームを開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４３】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端の賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端の賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端の賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００４４】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４５】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、１賭ベットボタン２５Ａの押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５Ａを１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５Ａを２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５Ａを３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００４６】
また、ＭＡＸベットボタン２５Ｂを１回押すと、全ての賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化され、メダル３枚分が賭け対象となる。これに伴って、全ての賭けライン７Ａ〜７Ｅが点灯する。
【００４７】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４８】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、ゲームを開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４９】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様でプレイヤーに付与する。
【００５０】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数のゲーム履歴画像のうち所望のゲーム履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、その３分の１の領域に種々のゲーム履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記ゲーム履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までのゲーム回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、ゲームに関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容のゲーム履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられたゲーム履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００５１】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００５２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００５３】
図５に示すように、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００５４】
［電気的構成］
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００５５】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００５６】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５Ａ，２５Ｂ、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号と、タイマー１００２０の計時信号とが与えられる。
【００５７】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５８】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５９】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００６０】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００６１】
ゲームを開始するために、プレイヤーによって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、プレイヤーによって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００６２】
ＲＯＭ１００２には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すためのゲームプログラムと、このプログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。特に、このＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲには、基本ゲームにおいて役成立抽選を行う際に参照されるテーブルＬＴ１１，ＬＴ１２，ＬＴ１３（図８（Ａ）〜図８（Ｃ）参照）と、基本ゲームにおいて小役の入賞成立時にメダルの払い出しを行う際に参照されるテーブルＰＴ１（図９参照）と、基本ゲームとは態様が異なる特定のゲーム期間において役成立抽選を行う際に参照されるテーブルＬＴ２１，ＬＴ２２，ＬＴ２３（図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）参照）と、基本ゲームとは態様が異なる特定のゲーム期間において小役の入賞成立時にメダルの払い出しを行う際に参照されるテーブルＰＴ２（図１１参照）と、役成立抽選において参照すべきテーブルを上記参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３から上記参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３に切り替え且つ上記参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いるゲーム数を抽選により決定する際に参照されるテーブルＣＴ（図１２参照）とが格納されている。
【００６３】
上記特定のゲーム期間とは、小役入賞により多くのメダルを獲得可能にし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確率が下がる、ゲーム期間として定義される。また、上記基本ゲームとは、ゲームスタート時の基本のゲーム状態をいい、ボーナス役の入賞や所定の事象が生じたときに、ゲーム状態が変更される前のベースとなるゲーム状態をいう。
【００６４】
ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ１００３の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ１００１によって、ゲームや図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００６５】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００６６】
乱数発生器１００５は、上記役成立及び参照テーブル切替等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器１００５から入力されると、ＣＰＵ１００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ１００２に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００６７】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯する。
【００６８】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６９】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々のゲーム演出情報を表示する。
【００７０】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、ゲーム状況に応じた効果音を発する。
【００７１】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００７２】
［テーブルの構成］
（第１の参照テーブル）
図８（Ａ）〜図８（Ｃ）を参照して、第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３は、基本ゲームにおいて役成立抽選を行う際にメダルの賭け枚数（ベット数）に応じて選択的に参照される。
【００７３】
上記参照テーブルＬＴ１１は、図８（Ａ）に示すように、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」）である場合に参照されるテーブルである。このテーブルＬＴ１１では、乱数値「０〜２５」、「２６〜５０」、「５１〜７５」、「７６〜１００」、「１０１〜１０５」、「１０６〜１０８」及び「１０９〜２５６」に関連付けて小役「１」（例えば、ベル役）、小役「２」（例えば、チェリー役）、小役「３」（例えば、スイカ役）、リプレイ役、ＲＢ役、ＢＢ役及びはずれが登録されている。それゆえ、基本ゲーム中の役成立抽選において、ＣＰＵ１００１がサンプリングする乱数の範囲によって内部当選役の種類が異なる。具体的には、ＣＰＵ１００１は乱数値「０〜２５」をサンプリングしたときには、小役「１」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「２６〜５０」をサンプリングしたときには、小役「２」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「５１〜７５」をサンプリングしたときには、小役「３」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「７６〜１００」をサンプリングしたときには、リプレイ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１０１〜１０５」をサンプリングしたときには、ＲＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１０６〜１０８」をサンプリングしたときには、ＢＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１０９〜２５６」をサンプリングしたときには、はずれとなる。
【００７４】
また、上記参照テーブルＬＴ１２は、図８（Ｂ）に示すように、メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」）である場合に参照されるテーブルである。このテーブルＬＴ１２では、乱数値「０〜２５」、「２６〜５０」、「５１〜７５」、「７６〜１００」、「１０１〜１０８」、「１０９〜１１４」及び「１１５〜２５６」に関連付けて小役「１」、小役「２」、小役「３」、リプレイ役、ＲＢ役、ＢＢ役及びはずれが登録されている。それゆえ、基本ゲーム中の役成立抽選において、ＣＰＵ１００１がサンプリングする乱数の範囲によって内部当選役の種類が異なる。具体的には、ＣＰＵ１００１は乱数値「０〜２５」をサンプリングしたときには、小役「１」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「２６〜５０」をサンプリングしたときには、小役「２」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「５１〜７５」をサンプリングしたときには、小役「３」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「７６〜１００」をサンプリングしたときには、リプレイ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１０１〜１０８」をサンプリングしたときには、ＲＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１０９〜１１４」をサンプリングしたときには、ＢＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１１５〜２５６」をサンプリングしたときには、はずれとなる。
【００７５】
さらに、上記参照テーブルＬＴ１３は、図８（Ｃ）に示すように、メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」）である場合に参照されるテーブルである。このテーブルＬＴ１３では、乱数値「０〜２５」、「２６〜５０」、「５１〜７５」、「７６〜１００」、「１０１〜１１１」、「１１２〜１１８」及び「１１９〜２５６」に関連付けて小役「１」、小役「２」、小役「３」、リプレイ役、ＲＢ役、ＢＢ役及びはずれが登録されている。それゆえ、基本ゲーム中の役成立抽選において、ＣＰＵ１００１がサンプリングする乱数の範囲によって内部当選役の種類が異なる。具体的には、ＣＰＵ１００１は乱数値「０〜２５」をサンプリングしたときには、小役「１」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「２６〜５０」をサンプリングしたときには、小役「２」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「５１〜７５」をサンプリングしたときには、小役「３」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「７６〜１００」をサンプリングしたときには、リプレイ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１０１〜１１１」をサンプリングしたときには、ＲＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１１２〜１１８」をサンプリングしたときには、ＢＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１１９〜２５６」をサンプリングしたときには、はずれとなる。
【００７６】
すなわち、第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３において、ボーナス役の当選確率に関してはメダルの賭け枚数が多いほど高くなるような関係を有している。他方、小役及びリプレイ役の当選確率に関してはメダルの賭け枚数とは無関係に一定となっているが、ボーナス役の当選確率と同様に、メダルの賭け枚数が多いほど高くなるような関係を有していてもよい。
【００７７】
（第１の支払テーブル）
図９を参照して、第１の支払テーブルＰＴ１では、基本ゲームにおいて小役入賞時にメダルの払い出しを行う際に参照される。この支払テーブルＰＴ１では、小役の種類毎に入賞時のメダルの払出枚数がメダルの賭け数（ベット数）とは無関係に登録されている。具体的には、小役「１」の入賞が成立した場合には、常に６枚のメダルが払い出される。小役「２」の入賞が成立した場合には、常に３枚のメダルが払い出される。小役「３」の入賞が成立した場合には、常に１０枚のメダルが払い出される。
【００７８】
（第２の参照テーブル）
図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）を参照して、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３は、小役入賞により多くのメダルを獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確立が下がる、上記の特定のゲーム期間において役成立抽選を行う際にメダルの賭け枚数（ベット数）に応じて選択的に参照される。
【００７９】
上記参照テーブルＬＴ２１は、図１０（Ａ）に示すように、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」である場合に参照されるテーブルである。このテーブルＬＴ２１では、乱数値「０〜５１」、「５２〜１０３」、「１０４〜１５５」、「１５６〜１６１」、「１６２〜１６４」及び「１６５〜２５６」に関連付けて小役「１」、小役「２」、小役「３」、ＲＢ役、ＢＢ役及びリプレイ役が登録されている。それゆえ、上記の特定のゲーム期間中の役成立抽選においてＣＰＵ１００１がサンプリングする乱数の範囲によって内部当選役の種類が異なる。具体的には、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜５１」をサンプリングしたときには、小役「１」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「５２〜１０３」をサンプリングしたときには、小役「２」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１０４〜１５５」をサンプリングしたときには、小役「３」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１５６〜１６１」をサンプリングしたときには、ＲＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１６２〜１６４」をサンプリングしたときには、ＢＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１６５〜２５６」をサンプリングしたときには、リプレイ役が当選する。
【００８０】
また、上記参照テーブルＬＴ２２は、図１０（Ｂ）に示すように、メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」である場合に参照されるテーブルである。このテーブルＬＴ２２では、乱数値「０〜３８」、「３９〜７２」、「７３〜１１６」、「１１７〜１２４」、「１２５〜１３０」及び「１３１〜２５６」に関連付けて小役「１」、小役「２」、小役「３」、ＲＢ役、ＢＢ役及びリプレイ役が登録されている。それゆえ、上記の特定のゲーム期間中の役成立抽選においてＣＰＵ１００１がサンプリングする乱数の範囲によって内部当選役の種類が異なる。具体的には、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜３８」をサンプリングしたときには、小役「１」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「３９〜７２」をサンプリングしたときには、小役「２」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「７３〜１１６」をサンプリングしたときには、小役「３」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１１７〜１２４」をサンプリングしたときには、ＲＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１２５〜１３０」をサンプリングしたときには、ＢＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「１３１〜２５６」をサンプリングしたときには、リプレイ役が当選する。
【００８１】
さらに、上記参照テーブルＬＴ２３は、図１０（Ｃ）に示すように、メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」である場合に参照されるテーブルである。このテーブルＬＴ２３では、乱数値「０〜２５」、「２６〜５０」、「５１〜７５」、「７６〜８６」、「８７〜９４」及び「９５〜２５６」に関連付けて小役「１」、小役「２」、小役「３」、ＲＢ役、ＢＢ役及びリプレイ役が登録されている。それゆえ、上記の特定のゲーム期間中の役成立抽選においてＣＰＵ１００１がサンプリングする乱数の範囲によって内部当選役の種類が異なる。具体的には、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜２５」をサンプリングしたときには、小役「１」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「２６〜５０」をサンプリングしたときには、小役「２」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「５１〜７５」をサンプリングしたときには、小役「３」が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「７６〜８６」をサンプリングしたときには、ＲＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「８７〜９４」をサンプリングしたときには、ＢＢ役が当選する。ＣＰＵ１００１が乱数値「９５〜２５６」をサンプリングしたときには、リプレイ役が当選する。
【００８２】
すなわち、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３は、小役の当選確率に関してはメダルの賭け枚数が少ないほど高く、他方ボーナス役の当選確率に関してはメダルの賭け枚数が多いほど高くなるような関係を有している。また、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３の各々は、上記第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３の各々よりも高い確率でリプレイ役が当選するようにも構成されている。なお、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３の各々では、当選役として「はずれ」が含まれていないとされているが、「はずれ」を含むとされていてもよい。
【００８３】
（第２の支払テーブル）
図１１を参照して、第２の支払テーブルＰＴ２は、小役入賞により多くのメダルを獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確率を下げる、上記の特定のゲーム期間において小役入賞時にメダルの払い出しを行う際に参照される。この支払テーブルＰＴ２は、小役の種類毎に入賞時のメダルの払出枚数がメダルの賭け枚数（ベット数）に応じて登録されている。具体的には、小役「１」の入賞に関しては、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」）の場合には、１０枚のメダルが払い出される。メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」）の場合には、８枚のメダルが払い出される。メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」）の場合には、６枚のメダルが払い出される。また、小役「２」の入賞に関しては、メダルの賭け枚数が１枚の場合には、５枚のメダルが払い出される。メダルの賭け枚数が２枚の場合には、４枚のメダルが払い出される。メダルの賭け枚数が３枚の場合には、３枚のメダルが払い出される。さらに、小役「３」の入賞に関しては、メダルの賭け枚数が１枚の場合には、１５枚のメダルが払い出される。メダルの賭け枚数が２枚の場合には、１２枚のメダルが払い出される。メダルの賭け枚数が３枚の場合には、１０枚のメダルが払い出される。
【００８４】
（テーブル切替抽選テーブル）
図１２を参照して、テーブル切替抽選テーブルＣＴは、小役「２」の入賞が成立した場合に、それ以降のゲームの役成立抽選において参照すべきテーブルを、上記第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３から上記第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３に切り替えるか否かを抽選により決定すると共に、上記第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いるゲーム数を抽選により決定する際に参照される。換言すると、このテーブルＣＴは、小役「２」が入賞したとき（後述する実施の形態２では、ボーナスゲームが終了したとき）に、それ以降のゲーム状態を、小役入賞により多くのメダルを獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際にメダルの減少確率を下げる、上記の特定のゲーム期間に移行させるか否かを抽選により決定すると共に上記の特定のゲーム期間のゲーム数を抽選により決定する際に参照される。
【００８５】
上記のテーブルＣＴでは、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１０２〜２５６」に関連付けてゲーム数が登録されている。それゆえ、テーブル切替抽選においてＣＰＵ１００１がサンプリングする乱数の範囲によって役成立抽選時に参照すべきテーブルを上記第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３から上記第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３に切り替えるか否かが決定されると共に、上記第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いるゲーム数が決定される。具体的には、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、役成立抽選時に参照すべきテーブルを第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３から第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３に切り替えない旨が決定される。換言すると、ゲーム状態を上記の特定のゲーム期間に移行させることなく、基本ゲームが継続される。ＣＰＵ１００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、役成立抽選時に参照すべきテーブルを第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３から第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３に切り替えると共に当該切り替えられた第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いるゲーム数を「１０」とする旨が決定される。換言すると、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３が用いられる上記の特定のゲーム期間が１０ゲームに規定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、役成立抽選時に参照すべきテーブルを第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３から第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３に切り替えると共に当該切り替えられた第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いるゲーム数を「２０」とする旨が決定される。換言すると、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３が用いられる上記の特定のゲーム期間が２０ゲームに規定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、役成立抽選時に参照すべきテーブルを第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３から第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３に切り替えると共に当該切り替えられた第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いるゲーム数を「３０」とする旨が決定される。換言すると、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３が用いられる上記の特定のゲーム期間が３０ゲームと規定される。
【００８６】
［制御の流れ］
図１３を参照して、基本ゲームにおいては、まず、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードで１枚賭けベットボタン２５Ａ又はＭＡＸベットボタン２５Ｂを押してメダルをスロットマシン１に投入することによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００８７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲに格納されている第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３を読み出し、この読み出した第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３のうちメダルの賭け枚数（ベット数）に対応するテーブルを選択的に参照して役の成立に関する電子抽選を行う（ステップＳ３）。
【００８８】
具体的には、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」）の場合には、参照テーブルＬＴ１１が参照される。このとき、サンプリング乱数値が「０〜２５」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「１」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「２６〜５０」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「２」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「５１〜７５」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「３」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「７６〜１００」であると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「１０１〜１０５」であると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「１０５〜１０８」であると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「１０９〜２５６」であると、ＣＰＵ１００１は、上記の何れの役も内部的に成立させない。
【００８９】
また、メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」）の場合には、テーブルＬＴ１２が参照される。このとき、サンプリング乱数値が「０〜２５」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「１」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「２６〜５０」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「２」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「５１〜７５」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「３」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「７６〜１００」であると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「１０１〜１０８」であると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「１０９〜１１４」であると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「１１５〜２５６」であると、ＣＰＵ１００１は、上記の何れの役も内部的に成立させない。
【００９０】
さらに、メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」）の場合には、テーブルＬＴ１３が参照される。このとき、サンプリング乱数値が「０〜２５」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「１」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「２６〜５０」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「２」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「５１〜７５」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「３」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「７６〜１００」であると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「１０１〜１１１」であると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「１１２〜１１８」であると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値が「１１９〜２５６」であると、ＣＰＵ１００１は、上記の何れの役も内部的に成立させない。
【００９１】
上記第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３を用いた役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００９２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００９３】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ８）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にＢＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９に移す。なお、ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００９４】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１０）。このＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。他方、有効ライン上にＲＢ役の入賞を示す図柄が揃わず、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００９５】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲに格納されている第１の支払テーブルＰＴ１を読み出し、この読み出した第１の支払テーブルＰＴを参照し、この参照結果に従って小役入賞に対応するメダルの払い出しを行う（ステップＳ１２）。具体的には、小役「１」の入賞が成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。小役「２」の入賞が成立した場合には、３枚のメダルが払い出される。小役「３」の入賞が成立した場合には、１０枚のメダルが払い出される。これらのメダル払出態様は、メダルの賭け枚数（ベット数）に関係なく常に一定である。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１５に移す（図１４参照）。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３に移す。
【００９６】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役が成立したか否かを判別する。有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄が揃い、リプレイ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ１４）、その後、処理をステップＳ２に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。このとき、リプレイランプ１０が点灯する。他方、有効ライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄が揃わず、リプレイ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、処理をステップＳ１に戻す。
【００９７】
図１４を参照して、小役入賞に伴ってステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、入賞小役の種類が小役「２」であるか否かを判別する。入賞小役が小役「２」である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１６に移す。他方、入賞小役が小役「２」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１３参照）に戻してベットの完了を待つ。
【００９８】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲに格納されているテーブル切替抽選テーブルＣＴを読み出し、この読み出したテーブル切替抽選テーブルＣＴを参照して役成立抽選時に参照すべきテーブルを第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３から第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３に切り替えるか否かを決定するための電子抽選を行う。具体的には、サンプリング乱数値が「０〜６３」であると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選にはずれたとみなし、そのまま第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３を用いることを決定する。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」であると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したとみなし、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いるゲーム数を「１０」に決定する。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」であると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したとみなし、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いるゲーム数を「２０」に決定する。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」であると、当該抽選に当選したとみなし、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いるゲーム数を「３０」に決定する。
【００９９】
上記参照テーブル切替抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したか否かを判別する。当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム状態を、小役入賞により多くのメダルの獲得を可能とし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確率が下がる、上記の特定のゲーム期間への移行を許容した上で、処理をステップＳ１８に移す。他方、はずれた場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻して基本ゲームを継続させる。
【０１００】
ステップＳ１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記参照テーブル切替抽選において第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３が用いられる上記の特定の期間を規定したゲーム数をセットする。
【０１０１】
上記当選ゲーム数のセットが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ベットの完了を待つ（ステップＳ１９）。
【０１０２】
ベットが完了すると、ＣＰＵ１００１は、ベット操作時にＭＡＸベットボタン２５Ｂを使用したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＭＡＸベットボタン２５Ｂを使用してベット数を設定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの賭け枚数を１枚（ベット数を「１」）として認識する（ステップＳ２１）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＭＡＸベットボタン２５Ｂの操作に続いて投入口２４からメダルを投入してベットがなされたか否かを判別する（ステップＳ２２）。メダル投入口２４からのベットがあった場合には、ＣＰＵ１００１は、その投入されたメダルの枚数に対応したベット数を追加することを許容し（ステップＳ２３）、その後、処理をステップＳ２４に移す。これに対し、メダル投入口２４からのベットがなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ２３の処理を行うことなく、処理をステップＳ２４に移す。他方、ベット操作時にＭＡＸベットボタン２５Ｂではなく１枚賭けベットボタン２５Ａ又はメダル投入口２４を使用してベット数を設定した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ２１〜ステップＳ２３の一連の処理を行うことなく、処理をステップＳ２４に移す。
【０１０３】
ステップＳ２４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【０１０４】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲに格納されている第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を読み出し、この読み出した第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３のうちメダルの賭け枚数（ベット数）に対応するテーブルを選択的に参照して役の成立に関する電子抽選を行う（ステップＳ２５）。
【０１０５】
具体的には、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」）の場合には、テーブルＬＴ２１が参照される。このとき、サンプリング乱数値が「０〜５１」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「１」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「５２〜１０３」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「２」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「１０４〜１５５」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「３」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「１５６〜１６１」であると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「１６２〜１６４」であると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「１６５〜２５６」であると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役を内部的に成立させる。
【０１０６】
また、メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」）の場合には、テーブルＬＴ２２が参照される。このとき、サンプリング乱数値が「０〜３８」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「１」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「３９〜７２」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「２」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「７３〜１１６」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「３」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「１１７〜１２４」であると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「１２５〜１３０」であると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「１３１〜２５６」であると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役を内部的に成立させる。
【０１０７】
さらに、メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」）の場合には、テーブルＬＴ２３が参照される。このとき、サンプリング乱数値が「０〜２５」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「１」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「２６〜５０」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「２」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「５１〜７５」であると、ＣＰＵ１００１は、小役「３」を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「７６〜８６」であると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「８７〜９４」であると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役を内部的に成立させる。サンプリング乱数値「９５〜２５６」であると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役を内部的に成立させる。
【０１０８】
上記第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いた役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始し（ステップＳ２６）、その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２７及びステップＳ２８）。
【０１０９】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞判別処理を行う（ステップＳ２９，ステップＳ３１、ステップＳ３３及びステップＳ３５）。ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行い（ステップＳ３０）、その後、処理をステップＳ３６に移す。また、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行い（ステップＳ３２）、その後、処理をステップＳ３６に移す。さらに、小役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲに格納されている第２の支払テーブルＰＴ２を読み出し、この読み出した第２の支払テーブルＰＴ２を参照し、この参照結果に従って小役入賞に対するメダルの払い出しを行う（ステップＳ３４）。具体的には、小役「１」の入賞に関しては、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」）である場合には１０枚のメダルが払い出され、メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」）である場合には８枚のメダルが払い出され、メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」）である場合には６枚のメダルが払い出される。小役「２」の入賞に関しては、メダルの賭け枚数が１枚である場合には５枚のメダルが払い出され、メダルの欠け枚数が２枚の場合には４枚のメダルが払い出され、メダルの賭け枚数が３枚である場合には３枚のメダルが払い出される。小役「３」の入賞に関しては、メダルの賭け枚数が１枚である場合には１５枚のメダルが払い出され、メダルの賭け枚数が２枚である場合には１２枚のメダルが払い出され、メダルの賭け枚数が３枚である場合には１０枚のメダルが払い出される。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３６に移す。さらにまた、リプレイ役の入賞が成立した場合及びそうでなかった場合の何れの場合でも、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３６に移す。
【０１１０】
ステップＳ３６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記の特定のゲーム期間のゲーム数を「１」ディクリメントする。その後、ＣＰＵ１００１は、残りのゲーム数が「０」か否かを判別する（ステップＳ３７）。未だ上記セットされたゲーム数を消化していない場合には、ＣＰＵ１００１は、入賞役がリプレイ役か否かを判別する（ステップＳ３８）。入賞役がリプレイ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ３９）、その後、処理をステップＳ２４に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。これに対し、入賞役がリプレイ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１９に戻してベットの完了を待つ。他方、上記セットされたゲーム数を消化した場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム状態を基本ゲームに戻すが、その前に入賞役がリプレイ役か否かを判別する（ステップＳ４０）。入賞役がリプレイ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ４１）、その後、処理をステップＳ２（図１３参照）に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。これに対し、入賞役がリプレイ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１３参照）に戻してベットの完了を待つ。
【０１１１】
［作用・効果]
本実施の形態１によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１１２】
（１）参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３は、１ゲームのメダルの賭け枚数が少ないほど小役の当選確率が高くなるように設定されている。他方、支払テーブルＰＴ２は、１ゲームのメダルの賭け枚数が少ないほど小役の入賞成立時のメダルの払出枚数が多くなるように設定されている。基本ゲームにおいて小役「２」の入賞が発生すると、それ以降のゲームの役成立抽選時に参照すべきテーブルが上記参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３に切り替えられ、それによって始動レバー２６が操作されることを契機として１ゲームのメダルの賭け枚数を基に上記切り替えられた参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を参照して役成立抽選が実行されると共に、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されるに伴って全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が停止された場合に、その停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で当選した小役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致するように有効ラインに沿って揃ったときには、１ゲームのメダルの賭け枚数を基に上記支払テーブルＰＴ２を参照し、この参照結果に従って小役の入賞に対するメダルの払い出しが実行される、ゲーム期間とする。つまり、このゲーム期間においては、１ゲームのメダルの賭け枚数が少ないほど上記役成立抽選における小役の当選確率が高くなるため、プレイヤーは、通常とは異なり、１ゲームのメダルの賭け枚数を少なくしてゲームを進行させる特別なゲームとして、小役の入賞を狙うゲームに集中することになる。したがって、プレイヤーは、小役が入賞した際にも満足感を得ることができる。しかも、上記のゲーム期間では、メダルの賭け枚数が少ないほど小役の入賞に対する配当数が多くなり、小役入賞時のメダルの純増枚数が増大する。そのため、プレイヤーは、小役の入賞に対してますます執着することになる。その結果、上記の効果が増長される。
【０１１３】
（２）上記ゲーム期間とされている間は、ＭＡＸベットボタン２５Ｂの操作がなされても１ゲームのメダルの賭け枚数を最小単位（１枚）として認識する。そのため、上記のゲーム期間中は、ＪＡＣゲーム時と同様に、プレイヤーがいちいち１枚賭けベットボタン２５Ａの操作をなす必要がなくなる。その結果、究極的にはベットボタンが１つで済む可能性が生じる。
【０１１４】
（３）上記参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３は、１ゲームのメダルの賭け枚数が多ければ多いほどボーナス役の当選確率が高くなるようにも設定されている。上記ゲーム期間とされている間は、ＭＡＸベットボタン２５Ａの操作がなされた後、投入口２４へのメダルの投入による１ゲームのメダルの賭け枚数の追加が最大賭け枚数の範囲内で許容する。そのため、プレイヤーは、上記の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３でボーナス役の内部当選確率が１ゲームのメダルの賭け枚数が多くなるほど高く設定されていることを利用して、ボーナス役の入賞を狙うこともできる。その結果、プレイヤー主導のゲーム戦略の幅が拡がることになる。
【０１１５】
（４）上記ゲーム期間は、高確率でリプレイ役が入賞する期間であるので、小役入賞により多くのメダルを獲得することが可能となるのみならず、小役がはずれた際のメダルの減少確率を確実に下げることができる。
【０１１６】
（５）上記ゲーム期間は、ゲーム数で規定されるが、上記ゲーム期間への突入が許容される小役「２」の入賞が発生したときに抽選を行い、この抽選結果に基づいて上記ゲーム期間のゲーム数を決定するので、上記の小役入賞により多くのゲーム媒体を獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のゲーム媒体の減少確率が下がる態様のゲーム数は、一定ではなく変化する。そのため、当該ゲーム期間の興趣性が向上する。
【０１１７】
＜実施の形態２＞
図１５及び図１６に示すように、本実施の形態２に係るスロットマシン１の特徴は、小役入賞により多くのメダルを獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確率を下げる、上記の特定のゲーム期間への突入契機をボーナスゲーム終了とした点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【０１１８】
［制御の流れ］
図１５を参照して、基本ゲームにおいては、まず、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。ベットが完了すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。
【０１１９】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００２に格納されている第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３を読み出し、この読み出した第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３のうちメダルの賭け枚数（ベット数）に対応するテーブルを選択的に参照して役の成立に関する電子抽選を行う（ステップＳ３）。具体的には、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」）の場合には、テーブルＬＴ１１が参照される。また、メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」）の場合には、テーブルＬＴ１２が参照される。さらに、メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」）の場合には、テーブルＬＴ１３が参照される。上記第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３を用いた役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。
【０１２０】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。
【０１２１】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３（図１６参照）に移す。他方、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８に移す。
【０１２２】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４（図１６参照）に移す。他方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９に移す。
【０１２３】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００２に格納されている第１の支払テーブルＰＴ１を読み出し、この読み出した第１の支払テーブルＰＴ１を参照し、この参照結果に従って小役入賞に対応するメダルの払い出しを行う（ステップＳ１０）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１に移す。
【０１２４】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役が成立したか否かを判別する。リプレイ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ１４）、その後、処理をステップＳ２に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、処理をステップＳ１に戻す。
【０１２５】
図１６を参照して、ＢＢ役入賞に伴ってステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行い、その後、処理をステップＳ１５に移す。他方、ＲＢ役入賞に伴ってステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行い、その後、処理をステップＳ１５に移す。
【０１２６】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００２に格納されているテーブル切替抽選テーブルＣＴを読み出し、この読み出したテーブル切替抽選テーブルＣＴを参照して役成立抽選時に参照すべきテーブルを第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３から第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３に切り替えるか否かを決定するための電子抽選を行う。この抽選に当選した場合には、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いるゲーム数も決定される。
【０１２７】
上記参照テーブル切替抽選に当選した（ステップＳ１６においてＹＥＳ）場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム状態を、小役入賞により多くのメダルの獲得を可能とし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確率が下がる、上記の特定のゲーム期間への移行を許容した上で、処理をステップＳ１７に移す。他方、はずれた（ステップＳ１６においてＮＯ）場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻して基本ゲームを継続させる。
【０１２８】
ステップＳ１７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記参照テーブル切替抽選において第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３が用いられる上記の特定の期間を規定したゲーム数をセットする。
【０１２９】
上記当選ゲーム数のセットが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ベットの完了を待つ（ステップＳ１８）。
【０１３０】
ベットが完了すると、ＣＰＵ１００１は、ベット操作時にＭＡＸベットボタン２５Ｂを使用したか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＭＡＸベットボタン２５Ｂを使用してベット数を設定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの賭け枚数を１枚（ベット数を「１」）として認識する（ステップＳ２０）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＭＡＸベットボタン２５Ｂの操作に続いて投入口２４からメダルを投入してベットがなされたか否かを判別する（ステップＳ２１）。メダル投入口２４からのベットがあった場合には、ＣＰＵ１００１は、その投入されたメダルの枚数に対応したベット数を追加することを許容し（ステップＳ２２）、その後、処理をステップＳ２３に移す。これに対し、メダル投入口２４からのベットがなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ２２の処理を行うことなく、処理をステップＳ２３に移す。他方、ベット操作時にＭＡＸベットボタン２５Ｂではなく１枚賭けベットボタン２５Ａ又はメダル投入口２４を使用してベット数を設定した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ２０〜ステップＳ２２の一連の処理を行うことなく、処理をステップＳ２３に移す。
【０１３１】
ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【０１３２】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００２に格納されている第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を読み出し、この読み出した第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３のうちメダルの賭け枚数（ベット数）に対応するテーブルを選択的に参照して役の成立に関する電子抽選を行う（ステップＳ２５）。具体的には、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」）の場合には、テーブルＬＴ２１が参照される。また、メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」）の場合には、テーブルＬＴ２２が参照される。さらに、メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」）の場合には、テーブルＬＴ２３が参照される。
【０１３３】
上記第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いた役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始し（ステップＳ２５）、その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２６及びステップＳ２７）。
【０１３４】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞判別処理を行う（ステップＳ２８，ステップＳ３０、ステップＳ３２及びステップＳ３４）。ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行い（ステップＳ２９）、その後、処理をステップＳ３５に移す。また、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行い（ステップＳ３１）、その後、処理をステップＳ３５に移す。さらに、小役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００２に格納されている第２の支払テーブルＰＴ２を読み出し、この読み出した第２の支払テーブルＰＴ２を参照し、この参照結果に従って小役入賞に対するメダルの払い出しを行い（ステップＳ３３）、その後、処理をステップＳ３５に移す。さらにまた、リプレイ役の入賞が成立した場合及びそうでなかった場合の何れの場合でも、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３５に移す。
【０１３５】
ステップＳ３５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記の特定のゲーム期間のゲーム数を「１」ディクリメントする。その後、ＣＰＵ１００１は、残りのゲーム数が「０」か否かを判別する（ステップＳ３６）。未だ上記セットされたゲーム数を消化していない場合には、ＣＰＵ１００１は、入賞役がリプレイ役か否かを判別する（ステップＳ３７）。入賞役がリプレイ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ３８）、その後、処理をステップＳ２３に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。これに対し、入賞役がリプレイ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１８に戻してベットの完了を待つ。他方、上記セットされたゲーム数を消化した場合には、ＣＰＵ１００１は、ゲーム状態を基本ゲームに戻すが、その前に入賞役がリプレイ役か否かを判別する（ステップＳ３９）。入賞役がリプレイ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ４０）、その後、処理をステップＳ２（図１３参照）に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。これに対し、入賞役がリプレイ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１３参照）に戻してベットの完了を待つ。
【０１３６】
［作用・効果］
本実施の形態２によると、上記実施の形態１の（２）〜（５）と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【０１３７】
すなわち、ボーナスゲームが終了すると、それ以降のゲームにおいて、参照すべきテーブルが参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３に切り替えられ、それによって始動レバー２６が操作されることを契機として１ゲームのメダルの賭け枚数を基に上記切り替えられた参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を参照して役の成立に関する内部抽選が実行されると共に、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されるに伴って全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が停止表示された場合に、その停止図柄の組み合わせが上記役成立抽選で当選した小役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致するように有効ラインに沿って揃ったときには、１ゲームのメダルの賭け枚数を基に支払テーブルＰＴ２を参照し、この参照結果に従って小役の入賞に対するメダルの払い出しが実行される、ゲーム期間とする。このゲーム期間においては、１ゲームのメダルの賭け枚数が少ないほど上記役成立抽選における小役の当選確率が高くなるため、プレイヤーは、通常とは異なり、１ゲームのメダルの賭け枚数を少なくしてゲームを進行させる特別なゲームとして、小役の入賞を狙うゲームに集中することになる。したがって、プレイヤーは、小役が入賞した際にも満足感を得ることができる。しかも、上記のゲーム期間では、賭け枚数が少ないほど小役の入賞に対する配当数が多くなり、小役入賞時のメダルの純増数が増大する。そのため、プレイヤーは、小役の入賞に対してますます執着することになる。その結果、上記の効果が増長される。特に、小役入賞により多くのメダルを獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確率を下げ、ゲーム期間への突入契機をボーナスゲーム終了としているので、当該ゲーム期間を持ち越し可能としたのと同等となる。
【０１３８】
＜実施の形態３＞
図１７〜図１９に示すように、本実施の形態３に係るスロットマシン１の特徴は、小役「２」の入賞成立を条件として、小役入賞により多くのメダルを獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確率を下げる、特定のゲーム期間に自動的に突入する点、及びこの特定のゲーム期間中に差枚カウンター１００２０（図１７参照）がメダルの賭け枚数と払出枚数の両者の差枚が予め定める値（例えば、２００枚）を越えたことを演算したときに当該特定のゲーム期間を終了させる点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【０１３９】
［制御の流れ］
図１８を参照して、基本ゲームにおいては、まず、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。ベットが完了すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。
【０１４０】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３のうちメダルの賭け枚数（ベット数）に対応するテーブルを選択的に参照して役の成立に関する電子抽選を行う（ステップＳ３）。具体的には、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」）の場合には、テーブルＬＴ１１が参照される。また、メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」）の場合には、参照テーブルＬＴ１２が参照される。さらに、メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」）の場合には、参照テーブルＬＴ１３が参照される。
【０１４１】
上記第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３を用いた役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。
【０１４２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。
【０１４３】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ８）。このＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９に移す。
【０１４４】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。他方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１に移す。
【０１４５】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、第１の支払テーブルＰＴ１を参照し、この参照結果に従って小役入賞に対応するメダルの払い出しを行う（ステップＳ１２）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１５に移す（図１９参照）。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３に移す。
【０１４６】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役が成立したか否かを判別する。リプレイ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ１４）、その後、処理をステップＳ２に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、処理をステップＳ１に戻す。
【０１４７】
図１９を参照して、小役入賞に伴ってステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、入賞小役の種類が小役「２」であるか否かを判別する。入賞小役が小役「２」である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１６に移す。他方、入賞小役が小役「２」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１８参照）に戻してベットの完了を待つ。
【０１４８】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ベットの完了を待つ。
【０１４９】
ベットが完了すると、ＣＰＵ１００１は、ベット操作時にＭＡＸベットボタン２５Ｂを使用したか否かを判別する（ステップＳ１９）。ＭＡＸベットボタン２５Ｂを使用してベット数を設定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの賭け枚数を１枚（ベット数を「１」）として認識する（ステップＳ１８）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＭＡＸベットボタン２５Ｂの操作に続いて投入口２４からメダルを投入してベットがなされたか否かを判別する（ステップＳ１９）。メダル投入口２４からのベットがあった場合には、ＣＰＵ１００１は、その投入されたメダルの枚数に対応したベット数を追加することを許容し（ステップＳ２０）、その後、処理をステップＳ２１に移す。これに対し、メダル投入口２４からのベットがなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ２０の処理を行うことなく、処理をステップＳ２１に移す。他方、ベット操作時にＭＡＸベットボタン２５Ｂではなく１枚賭けベットボタン２５Ａ又はメダル投入口２４を使用してベット数を設定した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ１８〜ステップＳ２０の一連の処理を行うことなく、処理をステップＳ２１に移す。
【０１５０】
ステップＳ２１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【０１５１】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３のうちメダルの賭け枚数（ベット数）に対応するテーブルを選択的に参照して役の成立に関する電子抽選を行う（ステップＳ２２）。具体的には、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」）の場合には、テーブルＬＴ２１が参照される。また、メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」）の場合には、テーブルＬＴ２２が参照される。さらに、メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」）の場合には、テーブルＬＴ２３が参照される。
【０１５２】
上記第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いた役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始し（ステップＳ２３）、その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２４及びステップＳ２５）。
【０１５３】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞判別処理を行う（ステップＳ２６，ステップＳ２９、ステップＳ３０及びステップＳ３２）。ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行い（ステップＳ２７）、その後、処理をステップＳ３４に移す。また、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行い（ステップＳ２９）、その後、処理をステップＳ３４に移す。さらに、小役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、第２の支払テーブルＰＴ２を参照し、この参照結果に従って小役入賞に対するメダルの払い出しを行い（ステップＳ３４）、その後、処理をステップＳ３４に移す。さらにまた、リプレイ役の入賞が成立した場合及びそうでなかった場合の何れの場合でも、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３４に移す。
【０１５４】
ステップＳ３４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、差枚カウンター１００２０のカウント出力に基づいて、上記の特定のゲーム期間中のメダルの賭け枚数及び払出枚数の両者の差枚が一定値を越えたか否かを判別する。未だ上記差枚が一定値を越えていない場合には、ＣＰＵ１００１は、入賞役がリプレイ役か否かを判別する（ステップＳ３５）。入賞役がリプレイ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ３６）、その後、処理をステップＳ２１に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。これに対し、入賞役がリプレイ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１６に戻してベットの完了を待つ。他方、上記差枚が一定値を越えた時点で、ＣＰＵ１００１は、ゲーム状態を基本ゲームに戻すが、その前に入賞役がリプレイ役か否かを判別する（ステップＳ３７）。入賞役がリプレイ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ３８）、その後、処理をステップＳ２（図１３参照）に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。これに対し、入賞役がリプレイ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１３参照）に戻してベットの完了を待つ。
【０１５５】
［作用・効果］
本実施の形態３によると、上記実施の形態１の（１）〜（４）と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【０１５６】
すなわち、小役入賞により多くのメダルを獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確率を下げる、上記の特定のゲーム期間中のメダルの賭け枚数及び払出枚数の両者の差枚が予め定める値を越えたときに、当該特定のゲーム期間が終了されるので、パーラー又はホールの管理者及びプレイヤーの両者間の公正性が担保される。
【０１５７】
＜実施の形態４＞
図２０及び図２１に示すように、本実施の形態４に係るスロットマシンの特徴は、ボーナスゲーム終了を条件として、小役入賞により多くのメダルを獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確率を下げる、特定のゲーム期間に自動的に突入する点にあり、その他の構成は実施の形態３と同様である。
【０１５８】
［制御の流れ］
図２０を参照して、基本ゲームにおいては、まず、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。ベットが完了すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。
【０１５９】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３のうちメダルの賭け枚数（ベット数）に対応するテーブルを選択的に参照して役の成立に関する電子抽選を行う（ステップＳ３）。具体的には、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」）の場合には、テーブルＬＴ１１が参照される。また、メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」）の場合には、テーブルＬＴ１２が参照される。さらに、メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」）の場合には、テーブルＬＴ１３が参照される。
【０１６０】
上記第１の参照テーブルＬＴ１１〜ＬＴ１３を用いた役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。
【０１６１】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。
【０１６２】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３（図２１参照）に移す。他方、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８に移す。
【０１６３】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。ＲＢ役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４（図２１参照）に移す。他方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ９に移す。
【０１６４】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、第１の支払テーブルＰＴ１を参照し、この参照結果に従って小役入賞に対応するメダルの払い出しを行う（ステップＳ１０）。その後、処理をステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１に移す。
【０１６５】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リプレイ役が成立したか否かを判別する。リプレイ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ１２）、その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。他方、リプレイ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、処理をステップＳ１に戻す。
【０１６６】
図２１を参照して、ＢＢ役入賞に伴ってステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行い、その後、処理をステップＳ１５に移す。他方、ＲＢ役入賞に伴ってステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行い（ステップＳ１４）、その後、処理をステップＳ１５に移す。
【０１６７】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ベットの完了を待つ。
【０１６８】
ベットが完了すると、ＣＰＵ１００１は、ベット操作時にＭＡＸベットボタン２５Ｂを使用したか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＭＡＸベットボタン２５Ｂを使用してベット数を設定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダルの賭け枚数を１枚（ベット数を「１」）として認識する（ステップＳ１７）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＭＡＸベットボタン２５Ｂの操作に続いて投入口２４からメダルを投入してベットがなされたか否かを判別する（ステップＳ１８）。メダル投入口２４からのベットがあった場合には、ＣＰＵ１００１は、その投入されたメダルの枚数に対応したベット数を追加することを許容し（ステップＳ１９）、その後、処理をステップＳ２０に移す。これに対し、メダル投入口２４からのベットがなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ステップＳ１９の処理を行うことなく、処理をステップＳ２０に移す。他方、ベット操作時にＭＡＸベットボタン２５Ｂではなく１枚賭けベットボタン２５Ａ又はメダル投入口２４を使用してベット数を設定した場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ１７〜ステップＳ１９の一連の処理を行うことなく、処理をステップＳ２０に移す。
【０１６９】
ステップＳ２０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【０１７０】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３のうちメダルの賭け枚数（ベット数）に対応するテーブルを選択的に参照して役の成立に関する電子抽選を行う（ステップＳ２５）。具体的には、メダルの賭け枚数が１枚（ベット数が「１」）の場合には、テーブルＬＴ２１が参照される。また、メダルの賭け枚数が２枚（ベット数が「２」）の場合には、テーブルＬＴ２２が参照される。さらに、メダルの賭け枚数が３枚（ベット数が「３」）の場合には、テーブルＬＴ２３が参照される。
【０１７１】
上記第２の参照テーブルＬＴ２１〜ＬＴ２３を用いた役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始し（ステップＳ２２）、その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２４及びステップＳ２５）。
【０１７２】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞判別処理を行う（ステップＳ２５，ステップＳ２７、ステップＳ２９及びステップＳ３１）。ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行い（ステップＳ３０）、その後、処理をステップＳ３２に移す。また、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行い（ステップＳ２８）、その後、処理をステップＳ３２に移す。さらに、小役が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、第２の支払テーブルＰＴ２を参照し、この参照結果に従って小役入賞に対するメダルの払い出しを行い（ステップＳ３０）、その後、処理をステップＳ３２に移す。さらにまた、リプレイ役の入賞が成立した場合及びそうでなかった場合の何れの場合でも、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２に移す。
【０１７３】
ステップＳ３２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、差枚カウンター１００２０のカウント出力に基づいて、上記の特定のゲーム期間中のメダルの賭け枚数及び払出枚数の両者の差枚が一定値を越えたか否かを判別する。未だ上記差枚が一定値を越えていない場合には、ＣＰＵ１００１は、入賞役がリプレイ役か否かを判別する（ステップＳ３３）。入賞役がリプレイ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ３４）、その後、処理をステップＳ２０に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。これに対し、入賞役がリプレイ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１５に戻してベットの完了を待つ。他方、上記差枚が一定値を越えた時点で、ＣＰＵ１００１は、ゲーム状態を基本ゲームに戻すが、その前に入賞役がリプレイ役か否かを判別する（ステップＳ３５）。入賞役がリプレイ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、ベット数をそのまま次のゲームのベット数とし（ステップＳ３５）、その後、処理をステップＳ２（図２０参照）に戻して始動レバー２６が操作されるのを待つ。これに対し、入賞役がリプレイ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図２０参照）に戻してベットの完了を待つ。
【０１７４】
［作用・効果］
本実施の形態４によると、上記実施の形態３と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【０１７５】
すなわち、小役入賞により多くのメダルを獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確率を下げる、ゲーム期間への突入契機をボーナスゲーム終了としているので、当該ゲーム期間を持ち越して可能としたのと同等となる。
【０１７６】
なお、本発明は上記実施の形態１〜実施の形態４に限定されるものではない。例えば、小役入賞により多くのメダルを獲得可能とし、且つ、小役がはずれた際のメダルの減少確率を下げる、ゲーム期間の突入契機として、小役「２」の入賞及びボーナスゲーム終了の両者を採用してもよい。また、上記実施の形態１〜実施の形態４では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１７７】
本発明では、小役が入賞した際にもプレイヤーに満足感を与えることができるゆえ、役の入賞が成立したときに、その入賞役の重みに応じた枚数のゲーム媒体が払い出されるスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１７８】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】第１の参照テーブルの構成を示す図である。
【図９】第１の支払テーブルの構成を示す図である。
【図１０】第２の参照テーブルの構成を示す図である。
【図１１】第２の支払テーブルの構成を示す図である。
【図１２】テーブル切替抽選テーブルの構成を示す図である。
【図１３】ゲームの制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ゲームの制御の流れを示すフローチャートであって、図９の続きを示す。
【図１５】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンのゲームの制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】ゲームの制御の流れを示すフローチャートであって、図１５の続きを示す。
【図１７】本発明の実施の形態３に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図１８】ゲームの制御の流れを示すフローチャートである。
【図１９】ゲームの制御の流れを示すフローチャートであって、図１８の続きを示す。
【図２０】本発明の実施の形態４に係るフローチャートのゲームの制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】ゲームの制御の流れを示すフローチャートであって、図２０の続きを示す。
【符号の説明】
【０１７９】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
２４  メダル投入口
２５Ａ  １枚賭けベットボタン
２５Ｂ  ＭＡＸベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
１００２０  差枚カウンター
ＬＴ１１〜ＬＴ１３，ＬＴ２１〜ＬＴ２３  参照テーブル
ＰＴ１，ＰＴ２  支払テーブル
ＣＴ  テーブル切替抽選テーブル
【図１】
2006130066.tif 000003
【図２】
2006130066.tif 000004
【図３】
2006130066.tif 000005
【図４】
2006130066.tif 000006
【図５】
2006130066.tif 000007
【図６】
2006130066.tif 000008
【図７】
2006130066.tif 000009
【図８】
2006130066.tif 000010
【図９】
2006130066.tif 000011
【図１０】
2006130066.tif 000012
【図１１】
2006130066.tif 000013
【図１２】
2006130066.tif 000014
【図１３】
2006130066.tif 000015
【図１４】
2006130066.tif 000016
【図１５】
2006130066.tif 000017
【図１６】
2006130066.tif 000018
【図１７】
2006130066.tif 000019
【図１８】
2006130066.tif 000020
【図１９】
2006130066.tif 000021
【図２０】
2006130066.tif 000022
【図２１】
2006130066.tif 000023