(57)【要約】【課題】  遊技台情報を送信する際に、情報の受信完了と情報の種類を遊技者が確認できるようにする。【解決手段】  遊技台情報が第１の情報〜第３の情報に区別されている。装飾用照明は、赤色で発光する第１発光素子と、緑色で発光する第２発光素子と、青色で発光する第３発光素子を含む。遊技台情報を受けて前記第１の情報〜前記第３の情報のいずれであるか判断し、判断の結果に基づき前記第１発光素子〜第３発光素子のいずれかを選択し、前記遊技台情報を点滅信号に変換し、当該点滅信号に基づき前記第１発光素子〜第３発光素子のうち選択されたものを点滅させることにより、可視光通信で遊技者の携帯端末へ遊技情報を送信する。遊技者は、発光色の変化で受信完了を知り、また、発光色でどの情報が送信されているか知ることができる。【選択図】        図２
2006296990.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられた装飾用照明とを備える遊技機において、前記遊技台情報が少なくとも第１の情報とこの第１の情報とは異なる第２の情報に区別され、前記装飾用照明は、第１の色で発光する第１発光素子と、前記第１の色とは異なる第２の色で発光する第２発光素子とを少なくとも含み、前記遊技台情報を受けて前記第１の情報と前記第２の情報のいずれであるか判断し、判断の結果に基づき前記第１発光素子又は前記第２発光素子のいずれかを選択し、前記遊技台情報を点滅信号に変換し、当該点滅信号に基づき前記第１発光素子又は前記第２発光素子のうち選択された方を点滅させる点滅制御部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられた装飾用照明とを備える遊技機において、前記遊技台情報が少なくとも第１の情報とこの第１の情報とは異なる第２の情報に区別され、第１の色で発光する識別用第１発光素子と、前記第１の色とは異なる第２の色で発光する識別用第２発光素子と、前記遊技台情報を受けて前記第１の情報と前記第２の情報のいずれであるか判断し、判断の結果に基づき前記識別用第１発光素子又は前記識別用第２発光素子のいずれかを選択し、前記識別用第１発光素子又は前記識別用第２発光素子のうち選択された方を点灯させる識別用発光制御部と、前記遊技台情報を点滅信号に変換し、当該点滅信号に基づき前記装飾用照明を点滅させる点滅制御部と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記処理部は、前記第１の情報と前記第２の情報を周期的に出力することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技機の前方略中央に向けて光を放射するように遊技機筐体の左右又は上下に設けられた複数の発光部と、予め定められた受信許可信号を発生するとともに当該受信許可信号に基づき前記複数の発光部を発光させる受信許可信号発生部とを備えることを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられ、第１の色で発光する第１発光素子と、前記第１の色とは異なる第２の色で発光する第２発光素子とを少なくとも含む装飾用照明とを備える遊技機において遊技台情報を遊技者へ向けて送信する方法であって、
少なくとも第１の情報とこの第１の情報とは異なる第２の情報に区別された前記遊技台情報を受けて、当該遊技台情報が前記第１の情報と前記第２の情報のいずれであるか判断するステップと、
判断の結果に基づき前記第１発光素子又は前記第２発光素子のいずれかを選択するステップと、
前記遊技台情報を点滅信号に変換するステップと、
当該点滅信号に基づき前記第１発光素子又は前記第２発光素子のうち選択された方を点滅させるステップと、を備えることを特徴とする遊技台情報の送信方法。
【請求項６】
入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられた装飾用照明と、第１の色で発光する識別用第１発光素子と、前記第１の色とは異なる第２の色で発光する識別用第２発光素子とを備える遊技機において遊技台情報を遊技者へ向けて送信する方法であって、
少なくとも第１の情報とこの第１の情報とは異なる第２の情報に区別された前記遊技台情報を受けて、当該遊技台情報が前記第１の情報と前記第２の情報のいずれであるか判断するステップと、
判断の結果に基づき前記識別用第１発光素子又は前記識別用第２発光素子のいずれかを選択するステップと、
前記識別用第１発光素子又は前記識別用第２発光素子のうち選択された方を点灯させるステップと、
前記遊技台情報を点滅信号に変換するステップと、
当該点滅信号に基づき前記装飾用照明を点滅させるステップと、を備えることを特徴とする遊技台情報の送信方法。
【請求項７】
入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられ、第１の色で発光する第１発光素子と、前記第１の色とは異なる第２の色で発光する第２発光素子とを少なくとも含む装飾用照明とを備える遊技機において遊技台情報を遊技者へ向けて送信する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
少なくとも第１の情報とこの第１の情報とは異なる第２の情報に区別された前記遊技台情報を受けて、当該遊技台情報が前記第１の情報と前記第２の情報のいずれであるか判断するステップと、
判断の結果に基づき前記第１発光素子又は前記第２発光素子のいずれかを選択するステップと、
前記遊技台情報を点滅信号に変換するステップと、
当該点滅信号に基づき前記第１発光素子又は前記第２発光素子のうち選択された方を点滅させるステップと、を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられた装飾用照明と、第１の色で発光する識別用第１発光素子と、前記第１の色とは異なる第２の色で発光する識別用第２発光素子とを備える遊技機において遊技台情報を遊技者へ向けて送信する方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
少なくとも第１の情報とこの第１の情報とは異なる第２の情報に区別された前記遊技台情報を受けて、当該遊技台情報が前記第１の情報と前記第２の情報のいずれであるか判断するステップと、
判断の結果に基づき前記識別用第１発光素子又は前記識別用第２発光素子のいずれかを選択するステップと、
前記識別用第１発光素子又は前記識別用第２発光素子のうち選択された方を点灯させるステップと、
前記遊技台情報を点滅信号に変換するステップと、
当該点滅信号に基づき前記装飾用照明を点滅させるステップと、を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、回胴式遊技機や弾球遊技機などの遊技機に関し、特に、遊技回数や入賞回数などの遊技台情報を外部へ送信する方法並びにプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
多数の遊技台を有する遊技場において、各遊技台の遊技回数や入賞回数などの遊技台情報を遊技客が容易に入手できるような顧客サービスの提供が行われている。最近では遊技者が携帯する端末（携帯電話）に遊技台情報を送信することが提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１８０９８号公報「遊技用装置」  特許文献１は、遊技場内に配置され、遊技に関連する所定の処理或いは動作を行うとともに遊技者が携行する情報端末と非接触にてデータの送受信を行う非接触通信手段を具備する遊技用装置を開示する。前記非接触通信手段は、電磁波或いは光を略垂直方向に指向性を有して出力する。特許文献１では、遊技機の前に専用の接続手段を設け、ここに携帯端末を嵌め込むことで通信できるようになる。
【０００４】
【特許文献２】特開２００３−５３００８号公報「弾球遊技機」  特許文献２は、情報基盤の端子を設け、各種情報を外部（島設備又は携帯電話）へ送信することを開示する。通信キャリアを通じて携帯電話へデータを送信するのではなく、携帯電話の端子を通じて遊技台情報を伝達するので、大掛かりな通信装置を備える必要がなくなる。特許文献２では、遊技機の前に専用の接続手段を設け、ここに携帯端末を嵌め込むことで通信できるようになる。
【０００５】
【特許文献３】特開２００４−１８８００１号公報「遊技機」  特許文献３は、遊技機の両側に電波吸収シートを設けて、遊技機と携帯通信端末との情報通信に際して、情報の漏洩等の不具合を防止することができる遊技機を開示する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記先行技術に示されるように、携帯端末（携帯電話）へ遊技台情報を提供する技術はあるが、所望の情報がすべて受信できたかどうか利用者にわかりづらいという問題があった。また、遊技者は自分に必要な情報を選択して受信することもできなかった。
【０００７】
この発明は、情報の受信完了を遊技者が確認できるとともに必要な情報を選択できる遊技機及び遊技台情報の送信方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられた装飾用照明とを備える遊技機において、前記遊技台情報が少なくとも第１の情報とこの第１の情報とは異なる第２の情報に区別され、前記装飾用照明は、第１の色で発光する第１発光素子と、前記第１の色とは異なる第２の色で発光する第２発光素子とを少なくとも含み、前記遊技台情報を受けて前記第１の情報と前記第２の情報のいずれであるか判断し、判断の結果に基づき前記第１発光素子又は前記第２発光素子のいずれかを選択し、前記遊技台情報を点滅信号に変換し、当該点滅信号に基づき前記第１発光素子又は前記第２発光素子のうち選択された方を点滅させる点滅制御部と、を備えるものである。
【０００９】
この発明は、入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられた装飾用照明とを備える遊技機において、前記遊技台情報が少なくとも第１の情報とこの第１の情報とは異なる第２の情報に区別され、第１の色で発光する識別用第１発光素子と、前記第１の色とは異なる第２の色で発光する識別用第２発光素子と、前記遊技台情報を受けて前記第１の情報と前記第２の情報のいずれであるか判断し、判断の結果に基づき前記識別用第１発光素子又は前記識別用第２発光素子のいずれかを選択し、前記識別用第１発光素子又は前記識別用第２発光素子のうち選択された方を点灯させる識別用発光制御部と、前記遊技台情報を点滅信号に変換し、当該点滅信号に基づき前記装飾用照明を点滅させる点滅制御部と、を備えるものである。
【００１０】
好ましくは、前記処理部は、前記第１の情報と前記第２の情報を周期的に出力する。
【００１１】
遊技機の前方略中央に向けて光を放射するように遊技機筐体の左右又は上下に設けられた複数の発光部と、予め定められた受信許可信号を発生するとともに当該受信許可信号に基づき前記複数の発光部を発光させる受信許可信号発生部とを備えるようにしてもよい。
【００１２】
この発明は、入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられ、第１の色で発光する第１発光素子と、前記第１の色とは異なる第２の色で発光する第２発光素子とを少なくとも含む装飾用照明とを備える遊技機において遊技台情報を遊技者へ向けて送信する方法であって、
少なくとも第１の情報とこの第１の情報とは異なる第２の情報に区別された前記遊技台情報を受けて、当該遊技台情報が前記第１の情報と前記第２の情報のいずれであるか判断するステップと、
判断の結果に基づき前記第１発光素子又は前記第２発光素子のいずれかを選択するステップと、
前記遊技台情報を点滅信号に変換するステップと、
当該点滅信号に基づき前記第１発光素子又は前記第２発光素子のうち選択された方を点滅させるステップと、を備えるものである。
【００１３】
この発明は、入賞判定及び入賞に応じた遊技媒体の払い出し制御を行うとともに、遊技回数や入賞回数を含む遊技台情報を外部へ出力する処理部と、遊技者に向けて設けられた装飾用照明と、第１の色で発光する識別用第１発光素子と、前記第１の色とは異なる第２の色で発光する識別用第２発光素子とを備える遊技機において遊技台情報を遊技者へ向けて送信する方法であって、
少なくとも第１の情報とこの第１の情報とは異なる第２の情報に区別された前記遊技台情報を受けて、当該遊技台情報が前記第１の情報と前記第２の情報のいずれであるか判断するステップと、
判断の結果に基づき前記識別用第１発光素子又は前記識別用第２発光素子のいずれかを選択するステップと、
前記識別用第１発光素子又は前記識別用第２発光素子のうち選択された方を点灯させるステップと、
前記遊技台情報を点滅信号に変換するステップと、
当該点滅信号に基づき前記装飾用照明を点滅させるステップと、を備えるものである。
【００１４】
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１５】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、可視光通信で遊技台情報を送信するに際して、発光の色でどの情報を送信するか遊技者に報知するようにしたので、発光の色の変化により情報がすべて受信できたかどうか利用者は容易に知ることができ、情報の受信完了を遊技者が確認することができるようになった。また、発光の色により遊技者は自分に必要な情報を選択して受信することもできるようになった。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
発明の実施の形態１．
この発明の実施の形態１に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は遊技機（スロットマシン）の正面図である。
スロットマシン１０で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１００に直接メダルを入れる。メダル投入口１００は、スロットマシン１０の正面で略中央右側の位置に設けられている。
【００１８】
スロットマシン１０は、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２が形成されている。そして、この中央部の表示窓１２の中央には、三個の回転リール（回胴）４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。ベットスイッチ１６は、回転リール（回胴）４０の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ１７は、回転リール（回胴）の左下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ３０は回転リール（回胴）４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、リール（回胴）ユニット６０の駆動を開始させる。ストップスイッチ５０は、リール（回胴）ユニット６０の駆動を停止させるためのものである。リール（回胴）ユニット６０は、三個の回転リール（回胴）４０から構成されている。そして、各回転リール（回胴）４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリール（回胴）テープ４２とを備えている。このリール（回胴）テープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。６２は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【００１９】
スタートスイッチ３０は、前述のように回転リール（回胴）４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リール（回胴）ユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
【００２０】
ストップスイッチ５０は、前述のようにリール（回胴）ユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、各回転リール（回胴）４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール（回胴）４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール（回胴）４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール（回胴）４０の回転を停止するように設定されている。
【００２１】
メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リール（回胴）ユニット６０が駆動され、三個の回転リール（回胴）４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール（回胴）４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール（回胴）４０の回転が全て停止する。このとき、図柄表示窓１３の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【００２２】
３つの回転リール（回胴）４０が停止したときに図柄表示窓１３に表示される図柄を「停止出目」という。同じ図柄が当選ライン（メダル投入枚数により１本、３本、５本と変化する）上に揃うと入賞したことになり、メダルが払い出される。
【００２３】
図２はスロットマシン１０の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１０は、その主要な処理装置としてメイン基板（第１処理部）１とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板（第２処理部）２とを備える。
【００２４】
メイン基板１は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リール（回胴）の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、記憶手段であるＲＯＭおよびＲＡＭを含む。
【００２５】
メイン基板１は、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール（回胴）４０の回転及び停止を制御する際に、予め定めた抽選確率に基づいて入賞か否かの入賞判定の抽選を行う図示しない入賞抽選手段を含む。この入賞抽選手段による抽選結果が入賞である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール（回胴）４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００２６】
メイン基板１のＲＯＭには、このスロットマシン１０で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル，シンボル（図柄）テーブルおよび入賞図柄組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。入賞確率テーブルは、抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、取り得る乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を入賞１、入賞２、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数の全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブル５のどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば入賞１の区分であれば「入賞１」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル５の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
【００２７】
サブ基板２は、メイン基板１からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、記憶手段であるＲＯＭおよびＲＡＭを含む。
【００２８】
サブ基板２はメイン基板１からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【００２９】
メイン基板１にはスタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０，リール（回胴）駆動部７０及びリール（回胴）位置検出回路７１が接続されている。サブ基板２には液晶表示部６２の制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。以下、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００３０】
リール（回胴）駆動部７０は、３つのリール（回胴）４０を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール（回胴）駆動回路７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。パルスの駆動信号を計数することでモータの回転角度すなわちリールの回転位置を求めることができる。後述のように、計数値をリール位置検出回路７１の出力でリセットすることにより、各図柄の移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれを一回転ごとに解消することができる。
【００３１】
リール（回胴）位置検出回路７１は、リール（回胴）４０の近傍に設けられてリール（回胴）４０の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、３つのリール（回胴）４０それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール（回胴）４０が一回転する毎に各リール（回胴）４０に設けられた図示しない遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール（回胴）位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵに与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール（回胴）４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各図柄の移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３２】
９０は、メイン基板１から図示しないホールコンピュータへ遊技台情報などを送るための中継基板（外部集中端子盤）である。遊技台情報には、遊技回数、ビッグボーナスなどの入賞回数、メダル払い出し数、メダル投入数などが含まれる。
【００３３】
９１は、遊技台情報を点滅信号に変換し、当該点滅信号に基づき装飾用照明を点滅させる点滅制御部である。
【００３４】
９２は、遊技者に向けて設けられた装飾用照明である。装飾用照明は遊技機の前面に設けられた照明であり、点滅又は点灯することにより演出を行ったり、遊技機の盤面を明るく照らしたりするものである。本発明の実施の形態では、装飾用照明９２として、例えば、回転リール４０の内部に設けられてその図柄を照らすバックランプ（図示せず）を使用することができる。
【００３５】
装飾用照明９２は、第１の色で発光する第１発光素子と、前記第１の色とは異なる第２の色で発光する第２発光素子とを少なくとも含むが、発明の実施の形態では赤色で発光する第１発光素子９２Ｒ、緑色で発光する第２発光素子９２Ｇ及び青色で発光する第３発光素子９２Ｂの３つを含む場合を例にとり説明を加える。
【００３６】
遊技台情報には、遊技回数、ビッグボーナスなどの入賞回数、メダル払い出し数、メダル投入数などが含まれるが、遊技台情報は少なくとも第１の情報とこの第１の情報とは異なる第２の情報を含むものとする。例えば、図５（ａ）に示すように、遊技回数とビッグボーナスなどの入賞回数を遊技情報（例えば第１の情報）とし、メダル払い出し数とメダル投入数などを出玉情報（例えば第２の情報）とし、遊技台の機種名や特徴など遊技台そのものの情報を遊技台情報（例えば第３の情報）として区別する（なおこのような区別は任意に行ってよく、どのように区別するかは本発明の本質ではない。遊技者に伝えたい情報がいくつかのグループに分類され、グループごとにまとまって送信されることが重要である）。
【００３７】
点滅制御部９１は、上述の遊技台情報を受けてそれが上記第１の情報〜第３の情報のいずれであるか判断し、判断の結果に基づき第１発光素子９２Ｒ〜第３発光素子９２Ｂのいずれかを選択する。そして、遊技台情報を点滅信号に変換し、当該点滅信号に基づき第１発光素子９２Ｒ〜第３発光素子９２Ｂのうち選択されたものを点滅させる。したがって、送信される情報ごとに装飾用照明９２の発光色が変わるので、遊技者はどの情報が送信されているか容易に理解できる。
【００３８】
第１発光素子９２Ｒ〜第３発光素子９２Ｂは、点滅制御部９１により点滅制御される。点滅制御は、ＬＥＤを超高速で点滅させることで光に情報を載せる技術（可視光通信）を装飾用照明９２に適用したもので、非接触で遊技台情報を遊技者に提供するためのものである。本発明の実施の形態では、装飾用照明９２を装飾用と可視光通信用の両方に用いているのである。ひとつの光源を同時に点灯状態と点滅状態にするには、点滅速度を人間が認識できない程度に早くすることで可能である。すなわち、第１発光素子９２Ｒ〜第３発光素子９２Ｂが超高速で点滅しても、人間の目からは連続して点灯しているように見える。したがって、点滅制御部９１の点滅速度は、人間が認識できない程度に十分高速である必要がある。
【００３９】
なお、図２の例では点滅制御部９１をメイン基板１やサブ基板２とは別に独立して設けているが、本発明はこれに限定されない。例えば、図２の点線に示すようにサブ基板２に内蔵させてもよい（発明の実施の形態２以降も同様）。
【００４０】
液晶制御基板２００は、液晶表示部６２を駆動するための回路である。
スピーカ基板２０１は、図示しないスピーカを吹鳴駆動するための回路である。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００４１】
次に、図３を参照して本発明の実施の形態１の動作を説明する。図３は本発明の実施の形態１に係る遊技機の内部をその右側面から見た状態を模式的に示したものである。第１発光素子９２Ｒ〜第３発光素子９２Ｂを含む装飾用照明９２が遊技機の前面に設けられている。第１発光素子９２Ｒ〜第３発光素子９２Ｂはそれぞれ点滅制御部９１により選択されて発光駆動される。
【００４２】
点滅制御部９１は、機能的な意味で、遊技台情報を解読する解読部９１ａと、解読の結果に基づき遊技台情報がどのようなものであるか（上記例では第１の情報〜第３の情報のいずれであるか）を判定する遊技台情報判定部９１ｂと、その判定結果に基づき切り換えられるスイッチ９１ＳＷと、遊技台情報を点滅信号に変換する遊技台情報−点滅信号変換部９１ｃとを備える。図３の点滅制御部９１の構造は一例であって、本発明はこのような構造に限定されない。スイッチ９１ＳＷは機能的なものであって電気的スイッチに限定されない（発明の実施の形態２以降も同様）。
【００４３】
携帯端末（携帯電話）ＣＰとこれに接続されたアダプタＡＰが遊技機１０の前面に置かれている（アダプタＡＰは携帯端末（携帯電話）ＣＰに内蔵されていてもよい）。携帯端末（携帯電話）ＣＰ等は装飾用照明９２の光を受光できる位置にあればよく、どのように載置するかについて大きな制約はない。
【００４４】
点滅制御部９１の機能はソフトウエア（ＣＰＵに所定の処理を実行させるプログラム）又はハードウエアのいずれでも実現できる。
【００４５】
点滅制御部９１は、遊技台情報を受けるとそれを点滅信号に変換するとともに、その内容を解読し、例えば第１の情報〜第３の情報のいずれであるか判定する。例えば、第１の情報であれば第１発光素子９２Ｒを選択し、第２の情報であれば第２発光素子９２Ｇを選択し、第３の情報であれば第３発光素子９２Ｂを選択する。そして選択された発光素子を点滅させることにより遊技台情報を送信する。図５（ｂ）はタイミングチャートを示す。図５（ｂ）の上段は装飾用照明９２の点灯・点滅・消灯の繰り返しを示し、下段はその拡大図を示す。同図に示すように、装飾用照明９２が点灯・点滅・消灯の３つの状態を繰り返しているとして、点滅のタイミングにおいて第１発光素子９２Ｒ〜第３発光素子９２Ｂを順番に点滅させる。例えば第１発光素子９２Ｒの点滅期間をｔとしたとき、期間ｔの間に第１の情報を送信する。
【００４６】
メイン基板１が、例えば、図５（ａ）に示す構造の遊技台情報を周期的に送信すれば、発光素子９２Ｒ、９２Ｇ、９２Ｂの順で周期的に点滅を繰り返すことになる。発光色の変化が周期的であれば、遊技者は自分の所望の情報がいつ送信されるか容易に予測がつき、便利である。また、所望の遊技台情報を受信しそこなったときでも、しばらく待てば再度受信できるから受信失敗でストレスを感じることもない。
【００４７】
発明の実施の形態１によれば、発光素子の光る色ごとに違う情報を載せる。例えば、発光素子９２Ｒ、９２Ｇ、９２Ｂの順で周期的に点滅を繰り返し、発光色が緑色の場合（発光素子９２Ｇが点滅している場合）は出玉の情報を、発光色が青の場合（発光素子９２Ｂが点滅している場合）は機種説明というように色別に違った情報を載せるので、発光色が赤の場合だけに受信端末を向けると出玉の情報だけを受信することが可能である。このようなやり方によれば、受信場所が限定されないため、複数人で同時に受信することができるとともに、受信者が受信完了を簡単に確認できるというメリットも有る。
【００４８】
ソフトウエアによる具体例を図４のフローチャートを参照して説明する。
遊技台情報を受信し（Ｓ１）、これを解読し（Ｓ２）、当該遊技台情報がどのようなものであってどの発光素子を点滅させるべきであるか判定する（Ｓ３）。例えば、遊技台情報が第１の情報であるときは第１発光素子９２Ｒに対応するとして当該素子を選択し（Ｓ４−Ｒ）、遊技台情報が第２の情報であるときは第２発光素子９２Ｇに対応するとして当該素子を選択し（Ｓ４−Ｇ）、遊技台情報が第３の情報であるときは第３発光素子９２Ｂ対応するとして当該素子を選択する（Ｓ４−Ｂ）。そして、それぞれ遊技台情報を点滅信号に変換し（Ｓ５−Ｒ〜Ｂ）、選択された素子について点滅信号に基づき発光素子を点滅させる（Ｓ６−Ｒ〜Ｂ）。この点滅光がアダプタＡＰの受光部ＰＤで受光され、携帯端末（携帯電話）ＣＰの表示部で表示される。
【００４９】
上記Ｓ３：判定処理の具体例として次のようなものがある。
【００５０】
（１）第１の情報〜第３の情報が図５（ａ）のような構造であるとし、各情報（ブロック）の先頭に情報の種類を識別するためのヘッダが付加されていて、これに基づき判定を行う。
【００５１】
（２）第１の情報〜第３の情報それぞれを構成するコードを他の情報のコードと重複しないユニークなものとする。例えば、第１の情報である遊技回数を００１ＡＢＣＤＥ（００１が遊技回数であることを示す識別子、ＡＢＣＤＥが遊技回数を示す）とし、ビッグボーナスの回数を００２ＡＢＣＤＥ（００２がビッグボーナスの回数であることを示す識別子、ＡＢＣＤＥがビッグボーナスの回数を示す）とする。第２の情報であるメダル払い出し数を０１０ＡＢＣＤＥ（０１０がメダル払い出しであることを示す識別子、ＡＢＣＤＥがメダル払い出し数を示す）とし、メダル投入数を０２０ＡＢＣＤＥ（０２０がメダル投入数であることを示す識別子、ＡＢＣＤＥがメダル投入数を示す）とする。第３の情報の機種説明を１００ＸＹＺＶＷ（１００が機種説明であることを示す識別子、ＸＹＺＶＷは機種説明の内容（テキストデータ））とする。
【００５２】
なお、上記（２）の場合、図５（ａ）のように情報の種類ごとにきれいにブロックに区分されている必要はない。第１の情報〜第３の情報が入り混じって送られてきても判別可能である。この場合、点滅制御部９１で情報の種類ごとに分類し、分類されたものをメモリに一時的に記憶しておき、一定量以上蓄積されたときにまとめて送信するようにすればよい。送信の際に情報の種類に応じて発光の色を選択することは既に説明した。
【００５３】
遊技台情報が複数のビットからなるデジタル情報の場合はそれを直接点滅信号とすることもできるが、その場合でもデータの並列−直列変換や、スタートビットやストップビットさらにヘッダなどを追加する必要がある。遊技台情報が上記デジタル情報でない場合には少なくともデジタル情報（コード）への変換を行う。デジタル情報であっても、それだけでは点滅の周期が長く人間の目で点滅と認識されるおそれがある場合には、より高い周波数のパルス信号で変調をかけるとよい。外部光の影響を避けるために変調をかけることもある。
【００５４】
発明の実施の形態１によれば、可視光通信で遊技台情報を送信するに際して、発光の色でどの情報を送信するか遊技者に報知するようにしたので、発光の色の変化により情報がすべて受信できたかどうか利用者は容易に知ることができ、情報の受信完了を遊技者が確認することができるようになった。また、遊技者は自分に必要な情報を選択して受信することもできるようになった。
【００５５】
発明の実施の形態１は、回胴式遊技機ばかりでなく弾球遊技機にも適用できる（発明の実施の形態２以降も同様）。
【００５６】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態１は装飾用照明９２を三色の発光素子で構成したが、装飾用照明９２とは別に、今どのような遊技台情報を送信しているかを知らせるための三色の識別用発光素子を設けるようにしてもよい。
【００５７】
発明の実施の形態２に係るブロック図を図６に示す。図６において、図２の各要素と同一又は相当部分には同一符号を付し、同一部分に関する説明は省略する。
【００５８】
図６において、点滅制御部９１は遊技台情報を点滅信号に変換するが、当該遊技台情報がどのようなものであるかの判別は行わない。
【００５９】
識別用発光制御部９５は、遊技台情報を受けてこれを解読し、それが第１の情報〜第３の情報（第１の情報〜第３の情報は例えば前述のものである）のいずれであるか判定し、判定の結果に基づき第１発光素子９６Ｒ〜第３発光素子９６Ｂのいずれかを選択し、選択されたものを点灯させる。
【００６０】
なお、遊技台情報を判定する機能を点滅制御部９１に設け、点滅制御部９１から識別用発光制御部９５へ今どの情報を送信（点滅）しているかを知らせる信号を送信し、識別用発光制御部９５は当該信号に基づき第１発光素子９６Ｒ〜第３発光素子９６Ｂのいずれかを選択するようにしてもよい。
【００６１】
第１発光素子９６Ｒ〜第３発光素子９６Ｂは、それぞれ発光色が赤色、緑色、青色の発光素子（発光ダイオード：ＬＥＤ）である。
【００６２】
次に、図７を参照して本発明の実施の形態２の動作を説明する。図７は本発明の実施の形態７に係る遊技機の内部をその右側面から見た状態を模式的に示したものである。装飾用照明９２（発光色はひとつでよい）に加えて、識別用第１発光素子９６Ｒ〜識別用第３発光素子９６Ｂを含む識別用照明９６が遊技機の前面に設けられている。識別用第１発光素子９６Ｒ〜識別用第３発光素子９６Ｂはそれぞれ識別用発光制御部９５により発光駆動される。
【００６３】
識別用発光制御部９５は、機能的な意味で、遊技台情報を解読する遊技台情報を解読部９５ａと、解読の結果に基づき遊技台情報がどのようなものであるか（例えば、第１の情報〜第３の情報のいずれであるか）を判定する遊技台情報判定部９５ｂと、その判定結果に基づき切り換えられるスイッチ９５ＳＷと、スイッチ９５ＳＷで選択された発光素子を点灯させる電源９５ｃとを備える。図７の識別用発光制御部９５の構造は一例であって、本発明はこのような構造に限定されない。スイッチ９５ＳＷは機能的なものであって電気的スイッチに限定されない。
【００６４】
携帯端末（携帯電話）ＣＰとこれに接続されたアダプタＡＰが遊技機１０の前面に置かれている（アダプタＡＰは携帯端末（携帯電話）ＣＰに内蔵されていてもよい）。携帯端末（携帯電話）ＣＰ等は装飾用照明９２の光を受光できる位置にあればよく、識別用第１発光素子９６Ｒ〜識別用第３発光素子９６Ｂの光を受光する必要はない。
【００６５】
識別用発光制御部９５の機能はソフトウエア（ＣＰＵに所定の処理を実行させるプログラム）又はハードウエアのいずれでも実現できる。
【００６６】
識別用発光制御部９５は、遊技台情報を受けるとその内容を解読し、例えば第１の情報〜第３の情報のいずれであるか判定する。例えば、第１の情報であれば識別用第１発光素子９６Ｒを選択し、第２の情報であれば識別用第２発光素子９６Ｇを選択し、第３の情報であれば識別用第３発光素子９６Ｂを選択する。そして選択された発光素子を点灯させる。
【００６７】
発明の実施の形態２によれば、発明の実施の形態１と同様の作用効果を奏する。すなわち、送信する情報ごとに異なる色で発光させるので、発光色が赤の場合だけに受信端末を向けると出玉の情報だけを受信すること等が可能である。このようなやり方によれば、受信場所が限定されないため、複数人で同時に受信することができるとともに、受信者が受信完了を簡単に確認できるというメリットも有る。
【００６８】
ソフトウエアによる具体例を図８のフローチャートを参照して説明する。
遊技台情報を受信し（Ｓ１）、これを解読し（Ｓ２）、当該遊技台情報がどのようなものであってどの発光素子を点滅させるべきであるか判定する（Ｓ３）。例えば、遊技台情報が第１の情報であるときは識別用第１発光素子９６Ｒに対応するとして当該素子を選択し（Ｓ４−Ｒ）、遊技台情報が第２の情報であるときは識別用第２発光素子９６Ｇに対応するとして当該素子を選択し（Ｓ４−Ｇ）、遊技台情報が第３の情報であるときは識別用第３発光素子９６Ｂ対応するとして当該素子を選択する（Ｓ４−Ｂ）。そして選択された素子を点灯させる（Ｓ６−Ｒ〜Ｂ）。
【００６９】
発明の実施の形態３．
遊技機と携帯端末（携帯電話）との通信に際して、情報の漏洩や隣の遊技機との混信等の不具合を防止するために、遊技機の左右もしくは上下にその前面中央に投光する発光部（ＬＥＤ）を設置し、その発光部（ＬＥＤ）に受信許可情報を載せるようにしてもよい。左右の受信許可情報を受けることができる場所に受信端末がある場合にのみ、情報を受信するので上記不具合を防止することが可能になる。
【００７０】
図９は発明の実施の形態３に係る遊技機のブロック図であり、図２と同一又は相当部分には同じ符号を付してある。この遊技機は、受信許可信号発生部９３と、この出力により点灯又は点滅する２つの発光部（ＬＥＤ）９４を備えることを特徴とする。
【００７１】
図１０は動作説明図である。図１０（ａ）は遊技機の列（いわゆる島）を上から見た図を示す。２つの発光部（ＬＥＤ）９４が遊技機の左右端にそれぞれ設けられている。その照射領域は遊技機の中央に向けられていて、２つの発光部（ＬＥＤ）９４の照射領域が重なっている（斜線の部分）。当該重複領域に携帯端末（携帯電話）ＣＰのアダプタＡＰがあるときにのみ、遊技台情報を受信する。図１０（ｂ）は遊技機の上下に２つの発光部（ＬＥＤ）９４を設けた場合を示す。斜線の部分に携帯端末（携帯電話）ＣＰのアダプタＡＰがあるときにのみ、遊技台情報を受信することは同様である。隣接する遊技機どうしで、斜線の受信可能な領域が重ならないようにすることで情報の漏洩や隣の遊技機との混信を防止することができる。
【００７２】
図１１は携帯端末（携帯電話）側の受信処理フローチャートである。
受信許可信号を受信したかどうか判定する（Ｓ２０）。複数の発光部（ＬＥＤ）から受信許可信号を受信したときに、Ｓ２１以下の処理を実行する。
装飾用照明の点滅信号を受信し（Ｓ２１）、点滅信号を解読し、遊技台情報に変換し（Ｓ２２）、当該遊技台情報を表示する（Ｓ２３）。
【００７３】
受信許可信号の具体例を列挙する。
【００７４】
（１）点滅信号
２つの発光部（ＬＥＤ）９４の一方を周波数ｆ１で点滅し、他方を周波数ｆ２で点滅させる。ｆ１とｆ２の両方の点滅信号を受信したとき受信許可信号を受信したとする。この場合、受信許可信号発生部９３は周波数ｆ１とｆ２の点滅信号を発生する。
【００７５】
（２）異なる色（波長）の光
２つの発光部（ＬＥＤ）９４の一方を赤色ＬＥＤとし、他方を青色ＬＥＤとする。赤色と青色の両方の光を受光したとき受信許可信号を受信したとする。この場合、受信許可信号発生部９３は発光部（ＬＥＤ）９４と一体になっているといえる。
【００７６】
（３）受信光の強度
受信光強度が予め定めた閾値以上の場合に受信許可信号を受信したとする。図１２の斜線領域では２つの発光部（ＬＥＤ）９４の光を受信するので受信光強度は大きいが、そこをはずれると一方しか受信できないので受信光強度は小さくなる。この場合、受信許可信号発生部９３は発光部（ＬＥＤ）９４の駆動電流を発生するが、さらに発光部（ＬＥＤ）９４の明るさの調整機能を備えることが好ましい。
【００７７】
（４）受信するためのキー
２つの発光部（ＬＥＤ）９４の一方からキー（予め定められたデータ）を、他方からその残りを送信する。遊技台情報は暗号化されているとする。完全なキーを得たときに受信許可信号を受信したとし、遊技台情報を当該キーで復号する。この場合、受信許可信号発生部９３は、点滅制御部９１から暗号化に使用したキーを受け、当該キーから復号用のキーを作成する。例えば、点滅制御部９１が点滅信号をランダムに発生したビット列で変調する（排他的論理和を求める）ことで暗号化したとき、受信許可信号発生部９３は当該ビット列を復号用のキーとして送信する（排他的論理和を使用する場合、復号用キーは暗号化用のキーと同じ）。携帯端末で受信した点滅信号の排他的論理和を求めると、元の遊技台情報が得られる。
【００７８】
発明の実施の形態３は、発明の実施の形態１又は２に適用可能である。
【００７９】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】発明の実施の形態１に係る遊技機のブロック図である。
【図３】発明の実施の形態１に係る遊技機の動作説明図である。
【図４】発明の実施の形態１に係る装飾用照明点滅処理フローチャートである。
【図５】図５（ａ）は遊技台情報の構造例を示し、図５（ｂ）は装飾用照明点滅処理タイミングチャートを示す。
【図６】発明の実施の形態２に係る遊技機のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態２に係る遊技機の動作説明図である。
【図８】発明の実施の形態２に係る装飾用照明点滅処理フローチャートである。
【図９】発明の実施の形態３に係る遊技機のブロック図である。
【図１０】発明の実施の形態３に係る遊技機の動作説明図である。
【図１１】発明の実施の形態３に係る遊技機から遊技台情報を受けるための携帯端末の処理フローチャートである。
【符号の説明】
【００８１】
１    メイン基板
２    サブ基板
１０    スロットマシン
１１    筐体
１２    表示窓
１３    図柄表示窓
１６    ベットスイッチ
１７    精算スイッチ
３０    スタートスイッチ
４０    回転リール（回胴）
４２    リールテープ
５０    ストップスイッチ
６０    リールユニット
６１    図柄
６２    液晶表示部
７０    リール駆動部
７１    リール位置検出回路
９０    中継基板（外部集中端子盤）
９１    点滅制御部
９２    装飾用照明（ＬＥＤ）
９２Ｒ  第１発光素子
９２Ｇ  第２発光素子
９２Ｂ  第３発光素子
９３    受信許可信号発生部
９４    発光部（ＬＥＤ）
９５    識別用発光制御部
９６Ｒ  識別用第１発光素子
９６Ｇ  識別用第２発光素子
９６Ｂ  識別用第３発光素子
１００  メダル投入口
２００  液晶制御基板
２０１  スピーカ基板
２０２  ＬＥＤ基板
３０４  メダル払い出し口
３１１  メダル受け部（下皿）
【図１】
2006296990.tif 000003
【図２】
2006296990.tif 000004
【図３】
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【図４】
2006296990.tif 000006
【図５】
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【図６】
2006296990.tif 000008
【図７】
2006296990.tif 000009
【図８】
2006296990.tif 000010
【図９】
2006296990.tif 000011
【図１０】
2006296990.tif 000012
【図１１】
2006296990.tif 000013