(57)【要約】【課題】  稼働率を低下させることなく、オブジェクト（例えばアバタ）の外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とするゲーム装置を提供すること。【解決手段】  プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、ゲーム料金の支払が行われたと上記判断手段によって判断された場合に、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成情報を、外部から受信する外観構成情報受信手段と、上記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、上記決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。【選択図】    図１
2006296876.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、
ゲーム料金の支払が行われたと前記判断手段によって判断された場合に、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成情報を、外部から受信する外観構成情報受信手段と、
前記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、
前記決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、
ゲーム料金の支払が行われたと前記判断手段によって判断された場合に、オブジェクトの外観構成に関する外観構成情報を記憶するサーバに対して、外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報を送信する要求情報送信手段と、
前記要求情報に応じて前記サーバから送信される外観構成情報を受信する外観構成情報受信手段と、
前記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、
前記外観構成決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲームの結果に応じて、オブジェクトの外観構成の設定変更に必要なポイント値を決定するポイント値決定手段と、
前記ポイント値決定手段により決定されたポイント値をサーバへ送信するポイント値送信手段と
を備えたことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置とプレーヤが所有する端末機との通信が可能なサーバであって、
前記端末機におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするための設定情報を、該端末機に送信する設定情報送信手段と、
前記設定情報の送信先の端末機から送信された外観構成情報を記憶する外観構成情報記憶手段と、
外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報を前記ゲーム装置から受信した場合に、前記記憶手段に記憶された外観構成情報を該ゲーム装置に送信する外観構成情報送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項５】
オブジェクトの外観構成の設定変更に必要なポイント値をゲーム装置から受信するポイント値受信手段と、
前記ポイント値受信手段により受信したポイント値を累積加算して記憶するポイント値記憶手段と、
前記設定情報の送信先の端末機から送信された外観構成情報に基づいて、前記ポイント値記憶手段に記憶されたポイント値を減算するポイント値減算手段と
を備え、
前記外観構成情報記憶手段は、前記ポイント値減算手段による減算後のポイント値が所定値以上である場合に、当該外観構成情報を記憶することを特徴とする請求項４に記載のサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクト（例えばアバタ）が登場するゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置との通信が可能なサーバとに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オンラインゲームやコンシューマゲームにおいては、プレーヤの分身であるアバタ（avatar）がゲーム内の仮想世界に登場するゲームが存在していて、そのゲーム内容についても、様々なものが提案されている（例えば、特許文献１〜８参照）。これらのなかには、アバタの服装や所持品等をプレーヤが設定変更することができるゲームが存在している。プレーヤはアバタの服装や所持品等を自分好みのものに変更することにより、あたかも仮想世界にいるかのような感覚を得ることが可能であり、仮想世界をより身近に体験することができることから、このようなゲームは、近年、オンラインゲームやコンシューマゲームのなかでも、広く支持を得ている。
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−３１９８３１号公報
【特許文献２】特開平１０−３３３５４２号公報
【特許文献３】特開２０００−７６１６７号公報
【特許文献４】特開２０００−１６３１７８号公報
【特許文献５】特開２０００−３１７１４１号公報
【特許文献６】特開２００１−２３６２９１号公報
【特許文献７】特開２００２−２４５４８９号公報
【特許文献８】特開２００４−４６３１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなゲームをゲームセンタ等に設置される業務用ゲーム装置に取り入れようとすると、稼動率が低下してしまうという問題がある。すなわち、このようなゲームにおいては、長時間かけてじっくりとアバタの服装や所持品等の設定を行うプレーヤも少なくはないと予測されるため、ゲームセンタ側にとってみれば、稼働率を高めるために、アバタの服装や所持品等の設定時間に対して課金するのが好ましいのであるが、オンラインゲームやコンシューマゲームでは課金されない設定時間に対して課金するとプレーヤ離れに繋がってしまうという問題があるのである。
【０００５】
また、一般的に、業務用ゲーム装置においては、例えばカーレースゲームにおけるコースや車の選択時間等に制限が設けられているが、このような制限時間の概念を取り入れてしまうと、プレーヤの分身であるアバタの服装や所持品等の設定に充分な時間をかけることができなくなり、仮想世界を堪能することができるというゲームの面白みが損なわれるという問題がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成（例えば、アバタの服装や所持品等）の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とするゲーム装置、及び、サーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、
ゲーム料金の支払が行われたと上記判断手段によって判断された場合に、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成情報を、外部から受信する外観構成情報受信手段と、
上記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、
上記決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【０００８】
（１）の発明によれば、ゲーム料金の支払が行われたと判断手段によって判断された場合に、外観構成情報受信手段が、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成（例えば、アバタの服装や所持品等）に関する外観構成情報を、外部（例えば、サーバ、プレーヤが所持する携帯電話機等の携帯端末機、パーソナルコンピュータ等）から受信し、外観構成決定手段が、その外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定し、表示手段が、上記外観構成決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する。従って、プレーヤはゲーム装置においてはオブジェクトの外観構成の設定をする必要がないため、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、
ゲーム料金の支払が行われたと上記判断手段によって判断された場合に、オブジェクトの外観構成に関する外観構成情報を記憶するサーバに対して、外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報を送信する要求情報送信手段と、
上記要求情報に応じて上記サーバから送信される外観構成情報を受信する外観構成情報受信手段と、
上記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、
上記外観構成決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【００１０】
（２）の発明によれば、ゲーム料金の支払が行われたと判断手段によって判断された場合に、外観構成情報受信手段が、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成（例えば、アバタの服装や所持品等）に関する外観構成情報を、サーバから受信し、外観構成決定手段が、その外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定し、表示手段が、上記外観構成決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する。従って、プレーヤはゲーム装置においてはオブジェクトの外観構成の設定をする必要がなく、サーバに外観構成情報を記憶させておけばよいため、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）のゲーム装置であって、
ゲームの結果に応じて、オブジェクトの外観構成の設定変更に必要なポイント値を決定するポイント値決定手段と、
上記ポイント値決定手段により決定されたポイント値をサーバへ送信するポイント値送信手段と
を備えたことを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、ポイント値決定手段が、ゲームの結果に応じて、オブジェクトの外観構成の設定変更に必要なポイント値を決定し、ポイント値送信手段が、決定されたポイント値をサーバへ送信するため、サーバにポイント値が記憶されるようにすることができる。従って、プレーヤは、サーバに記憶されたポイント値を用いて上記ゲーム装置以外の装置（例えば、プレーヤが所持する携帯電話機等の携帯端末機、パーソナルコンピュータ等）において、ゲームの結果を反映したオブジェクトの外観構成の設定をすることができるため、よりオブジェクトの外観構成の設定を楽しむことができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置とプレーヤが所有する端末機との通信が可能なサーバであって、
上記端末機におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするための設定情報を、該端末機に送信する設定情報送信手段と、
上記設定情報の送信先の端末機から送信された外観構成情報を記憶する外観構成情報記憶手段と、
外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報を上記ゲーム装置から受信した場合に、上記記憶手段に記憶された外観構成情報を該ゲーム装置に送信する外観構成情報送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【００１４】
（４）の発明によれば、設定情報送信手段が、端末機（例えば、プレーヤが所持する携帯電話機等の携帯端末機、パーソナルコンピュータ等）におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするための設定情報を、該端末機に送信する。プレーヤは、上記設定情報を受信した端末機において、オブジェクトの外観構成の設定を行うことが可能であり、その結果、上記端末機からサーバに対して、オブジェクトの外観構成情報が送信される。
外観構成情報記憶手段は、端末機から送信された外観構成情報を記憶し、外観構成情報送信手段は、外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報を上記ゲーム装置から受信した場合に、記憶手段に記憶された外観構成情報を該ゲーム装置に送信する。
このように、（４）の発明によれば、端末機におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするとともに、端末機から送信された外観構成情報を記憶し、ゲーム装置からの要求情報に応じて、該ゲーム装置に対して、外観構成情報を送信するため、プレーヤは、ゲーム装置においてはオブジェクトの外観構成の設定をする必要がなく、端末機において外観構成の設定をすればよいことになるため、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（４）のサーバであって、
オブジェクトの外観構成の設定変更に必要なポイント値をゲーム装置から受信するポイント値受信手段と、
上記ポイント値受信手段により受信したポイント値を累積加算して記憶するポイント値記憶手段と、
上記設定情報の送信先の端末機から送信された外観構成情報に基づいて、上記ポイント値記憶手段に記憶されたポイント値を減算するポイント値減算手段と
を備え、
上記外観構成情報記憶手段は、上記ポイント値減算手段による減算後のポイント値が所定値以上である場合に、当該外観構成情報を記憶することを特徴とする。
【００１６】
（５）の発明によれば、ポイント値受信手段が、ゲーム装置からポイント値を受信し、ポイント値記憶手段が、受信したポイント値を累積加算して記憶する。そして、ポイント値減算手段は、端末機から外観構成情報が送信されると、その外観構成情報に基づいてポイント値を減算し、外観構成情報記憶手段は、減算後のポイント値が所定値（例えば０）以上である場合に、その外観構成情報を記憶する。従って、プレーヤは、サーバに記憶されたポイント値を用いて端末機において、ゲームの結果を反映したオブジェクトの外観構成の設定をすることができるため、よりオブジェクトの外観構成の設定を楽しむことができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明のゲーム装置及びサーバによれば、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明に係るゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態について以下に図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、プレーヤが表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点でプレーヤのタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
以下に本実施形態に係るタイピングゲーム機１の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【００１９】
本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、図１に示すようにタイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、プレーヤがタイプを行うキーボード６と、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１と、から基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００２０】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、プレーヤのタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（プレーヤがゲームの進行にあたり必要な情報）の表示が行われる（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。
【００２１】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、前記第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容と異なり、プレーヤによるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、プレーヤは楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、第２液晶ディスプレイ４にはその楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、プレーヤを飽きさせることがない。
また、遊技終了時においては前記第１液晶ディスプレイ３に今回の遊技結果を示すゲーム結果画面３０（図６（Ｂ）参照）が表示されるが、一方で第２液晶ディスプレイ４には今回のタイピングゲームにおいて使用された楽曲の題名や歌詞等をタイプの正誤判定結果に基づいて表示態様を変化させて示した歌詞表示結果画面３５（図６（Ａ）参照）が表示される。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容については後に詳細に説明する。
【００２２】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９にはコインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力され（図１０参照）、ＣＰＵ５１はコインが投入されたことを検出する。
【００２３】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図１０参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有するプレーヤの認証ＩＤ（プレーヤを識別するための複数桁の英数字からなる符合）やゲーム履歴（獲得した得点（スコア）等）を記憶するものである。即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからの認証ＩＤやゲーム履歴等の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム履歴の書き込み等を行う（図１３のＳ３等）。
【００２４】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図７参照）。そして、ゲーム中においてプレーヤは、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２５】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７の外観は、左右方向に寝かされた状態のリング状の発光体（以下、「発光リング」という）を最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で見せることができる、円筒状の透明部材で構成されており、また、各照明装置７の内部には、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤが上下方向に等間隔で並べて置かれており、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、プレーヤのタイプ経過に応じた照明演出を行ったりする。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２６】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲（伴奏音楽とアーティストの音声とが組み合わさることからなる）や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで伴奏の音楽及びアーティストの歌唱する音声を出力する。
【００２７】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図６を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２及び図３はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図４（Ａ）及び図５（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに３表示される表示内容を示した模式図、図６（Ａ）はタイピングゲーム終了後において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図６（Ｂ）はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２８】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ずプレーヤが用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データがそれぞれ再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、プレーヤが入力すべき文字列として楽曲の歌詞が、再生される音声データに合わせたタイミングで１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２９】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、先ずゲームの難易度を「Ｅａｓｙ」、「Ｎｏｒｍａｌ」、「Ｈａｒｄ」の中から選択する難易度選択画面（図示せず）が表示される。その後、プレーヤによる遊技する楽曲の選択が行われるが、その際に、図２に示すように遊技可能な楽曲の一覧を楽曲の曲名に基づいて５０音順（「あ」〜「ん」の順）に表示させるか、又はアーティスト名に基づいて５０音順に表示させるかを選択する検索モード選択画面１２を表示させる。
【００３０】
検索モード選択画面１２は、「曲名順」と表示された曲名順選択部１３と、「アーティスト名順」と表示されたアーティスト名順選択部１４と、曲名順選択部１３及びアーティスト名順選択部１４のいずれかを選択可能なモード選択カーソル１５とから構成されている。
【００３１】
モード選択カーソル１５はキーボード６のカーソルキー１１４（図７参照）の操作によって曲名順選択部１３及びアーティスト名順選択部１４を上下に移動可能となっており、モード選択カーソル１５を希望する楽曲表示順序が表示された選択部上に位置させた状態でエンターキー１１２（図７参照）を押下すると、楽曲を選択する際の表示順序が決定され、次に、図３に示すように決定された表示順序に基づいて当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面１６が表示される。
【００３２】
ここで、曲選択画面１６は、タイピングゲーム機１に収録され遊技することが可能な楽曲の曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像１７Ｃを表示した楽曲候補表示部１７と、楽曲候補表示部１７のいずれかを選択する曲選択カーソル１８と、曲選択カーソル１８によって選択されている楽曲の特にサビ部分のＰＶが表示される選択ＰＶ表示部１９と、選択時間表示部９０と、検索文字列表示部９１とから構成されている。
【００３３】
楽曲候補表示部１７は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で１００曲）の内、５曲分の楽曲の曲名等をそれぞれ示したものであり、キーボード６のカーソルキー１１４（図７参照）の操作によって上下方向にスクロールさせ、収録されている全ての楽曲の曲名等を表示させることが可能となっている。また、その楽曲の表示順序は、前記検索モード選択画面１２において選択した検索モードによって変化し、「曲名順」が選択された場合には楽曲の曲名に基づいて５０音順に表示され、「アーティスト名順」が選択された場合にはアーティスト名に基づいて５０音順に表示される。更に、後述するように曲選択画面１６が表示された状態でキーボード６の文字入力キー１１１（図７参照）を用いて検索用の文字列を入力することによって、その表示順序を順次変更することが可能となっている（図１９、図２０参照）。
【００３４】
ここで、曲選択画面１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１０、図１１参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図９参照）によって管理され、順次更新されている。従って、プレーヤはサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。
【００３５】
また、曲選択カーソル１８は表示された５曲分の楽曲候補表示部１７の内、中央に位置する楽曲の楽曲候補表示部１７の周囲に表示され、曲選択カーソル１８によって選択された楽曲候補表示部１７は他の楽曲候補表示部１７よりサイズがやや大きくなる。そして、曲選択カーソル１８が現在位置する楽曲候補表示部１７の楽曲（図３では曲名「青い空の彼方へ」及びアーティスト名「ＹＵＲＩ」の楽曲）の特にサビ部分のＰＶが選択ＰＶ表示部１９に表示され、更にサビ部分の音楽がスピーカ８より出力される。
また、キーボード６のカーソルキー１１４（図７参照）の操作によって楽曲候補表示部１７に表示された楽曲の種類を上下方向にスクロールさせることによって、曲選択カーソル１８により選択された楽曲候補表示部１７の楽曲を他の楽曲に変更することができる。そして、曲選択カーソル１８を希望する楽曲の曲名が表示された楽曲候補表示部１７上に位置させた状態でエンターキー１１２（図７参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３６】
一方、選択時間表示部９０は、曲選択画面１６が表示されてからの時間経過をプレーヤに表示する表示部であり、曲選択画面１６に移行した直後に「２０」が表示され、１秒毎にその数が１ずつ減少する。そして、「０」が表示されると、エンターキー１１２が押下されていなくても、その時点で曲選択カーソル１８によって選択された楽曲候補表示部１７の楽曲が遊技を行う楽曲として決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３７】
また、検索文字列表示部９１は、曲選択画面１６の楽曲候補表示部１７に表示される楽曲の検索を行う際に、入力された文字列が表示される表示部である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、後述するように検索用の文字列をキーボード６の文字入力キー１１１により入力することによって、遊技可能な楽曲の中から該当する楽曲を一曲又は複数曲抽出し、他の楽曲より優先して表示されるように楽曲の並び順を変更して楽曲候補表示部１７に表示させることが可能となっている。それにより、プレーヤは希望する楽曲の選択が容易に且つ迅速に行うことが可能となる。尚、検索用の文字列の入力による楽曲の検索に関しては後に詳細に説明する。
【００３８】
尚、第１液晶ディスプレイ３に検索モード選択画面１２や曲選択画面１６が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面１６を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００３９】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図４及び図５を用いて説明する。図４（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１６で選択してタイピングゲームを開始した場合、図５（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１６で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００４０】
図４（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図５（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
【００４１】
尚、図４（Ａ）及び図５（Ａ）に示すように、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の左上方端部には、現在演奏しているアーティストの氏名が表示されるアーティスト名情報表示部２０１が設けられており、ＰＶの映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の右下方端部には、現在演奏している曲名が表示される曲名情報表示部２０２が設けられている。
【００４２】
一方、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００４３】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、プレーヤがキーボード６をタイプして入力した文字列２３Ａをローマ字により示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズ（ｐｈｒａｓｅ）が何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクト２６と、現在までにプレーヤが獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８とから構成されている。
【００４４】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞に該当する文字列２２Ａが表示される表示部であり、プレーヤが歌詞表示部２２に表示される文字列２２Ａをキーボード６でタイプすることによってゲームが進行する。そして、プレーヤが表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１８のＳ６３参照）。
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機では、文字列２２Ａの内、遊技中にタイプミスをした文字部分、及び文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分が後述の歌詞表示結果画面３５において非表示とされる（図６（Ａ）参照）。
【００４５】
ローマ字表示部２３も歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既にプレーヤがタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字をプレーヤに対して報知することが可能となっている。
【００４６】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図４（Ｂ）では第１ステージ（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図５（Ｂ）では第２ステージ（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、プレーヤによって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数をプレーヤに対して報知することが可能となっている。
【００４７】
オブジェクト２６は、プレーヤによって外観構成（容姿、服装、装飾品、所持品等）が設定され得るキャラクタ（所謂アバタ）であり、プレーヤのタイプの正誤判定結果が吹き出しにより、オブジェクト２６が話しているように表示される。演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００４８】
得点表示部２７は、現在までにプレーヤの獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２に表示された文字列２２Ａに従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１８のＳ５８）。
また、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントは加算され、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していて認証ＩＤが読み取られていた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントが認証ＩＤとともにサーバ８０に送信される（図１３のＳ１０）。サーバ８０は、認証ＩＤと対応付けて、得点（スコア）及びポイントを記憶する。予め認証ＩＤと対応付けてポイントが記憶されていた場合には、そのポイントに新たなポイントを加算して記憶する。このポイントは、オブジェクト２６の外観構成の設定変更を行う際に必要となるものである。
【００４９】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時においてプレーヤが選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００５０】
また、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１では、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）に示すように、その中央上方部に独立画像領域１０１が設けられている。そして、独立画像領域１０１においては、第２液晶ディスプレイ４に表示されているＰＶの映像２０が同じタイミングで表示される。尚、図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）では、独立画像領域１０１は、メインゲーム画面２１内の歌詞表示部２２及び、ローマ字表示部２３、楽曲状況表示部２５、オブジェクト２６、得点表示部２７、曲情報表示部２８と別領域に設けられているが、重なって設けることとしても良い。
【００５１】
尚、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
【００５２】
また、本実施形態では歌詞表示部２２に表示された１フレーズ分の文章を全て入力することとしているが、コイン投入時に選択するゲーム難易度設定によって、例えば「ＥａＳｙ」が選択された場合には、１フレーズの歌詞の一部（１単語など）に該当する文字列のみをタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。また、「Ｈａｒｄ」が選択された場合には、歌詞表示部２２に文字列を表示せずに演奏される音楽のみに基づいて歌詞に該当する文字列をタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。
【００５３】
次に、タイピングゲーム終了後における表示内容について図６を用いて説明する。図６（Ａ）及び（Ｂ）はタイピングゲームが終了した後における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００５４】
図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１においてタイピングゲームが終了した後には、第１液晶ディスプレイ３には今回のタイピングゲームのゲーム結果の一覧を示すゲーム結果画面３０を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には今回のタイピングゲームで演奏された楽曲の歌詞、即ち歌詞表示部２２に表示され、プレーヤがタイプする対象とされた文字列２２Ａの全文を改めて示した歌詞表示結果画面３５を表示させる。
【００５５】
先ず、第１液晶ディスプレイ３に表示されるゲーム結果画面３０について説明すると、ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技したプレーヤの名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００５６】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、プレーヤは今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。尚、登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００５７】
一方、前記ゲーム結果画面３０と合わせて第２液晶ディスプレイ４に表示される歌詞表示結果画面３５について説明すると、歌詞表示結果画面３５は、前記曲選択画面１６（図３参照）で選択され、タイピングゲーム実行中に演奏された楽曲の曲名が表示される歌詞曲名表示部３６と、楽曲のアーティスト名が表示される歌詞アーティスト名表示部３７と、楽曲の作詞家及び作曲家の名前が表示される歌詞作詞作曲表示部３８と、楽曲の歌詞（メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示され、プレーヤがタイプする対象とされた文字列２２Ａ）を表示した歌詞結果表示部３９とから構成されている。
【００５８】
また、歌詞表示結果画面３５は、歌詞結果表示部３９において楽曲の歌詞の全文を表示させるために上方向へと所定の速度でスクロール表示される。そして、歌詞の全文を表示終了した後に歌詞表示結果画面３５は消去され、同時に第１液晶ディスプレイ３はゲーム結果画面３０からゲーム終了画面（図示せず）へと表示が切り替わる。ゲーム終了画面には、「Ｇａｍｅ  Ｏｖｅｒ」の文字が表示され、今回のゲームが完全に終了したことをプレーヤに対して報知する。
【００５９】
次に、歌詞結果表示部３９に表示される歌詞について説明する。ここで、歌詞結果表示部３９に表示される楽曲の歌詞は１フレーズ毎に改行して全曲番の歌詞が表示され、更に２種類の表示形態を有する。具体的には、一方の表示形態は歌詞に該当する文字列を通常の書体（例えば、白文字のゴシック体）により表示する通常文字列４０であり、他方は歌詞に該当する文字列の替わりに下線を表示した下線部４１である。
【００６０】
ここで、歌詞表示結果画面３５において楽曲の歌詞が通常文字列４０、又は下線部４１のどちらの表示形態により表示されるかは、タイピングゲーム中のタイプの正誤判定結果に基づいて決定される。即ち、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示された文字列の内、正しくタイプされた文字列は歌詞表示結果画面３５において通常文字列４０として表示される。一方、正しくタイピングできなかった文字列は歌詞表示結果画面３５において具体的文字内容が表示されることなく、下線部４１に置換して表示される。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されている間に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【００６１】
例えば、図６（Ａ）に示すように所定の楽曲における曲番１の第２フレーズの文字列である「今、この時間をあなたと」の内、「時間を」の部分の文字列を正しくタイプできなかった場合には、「時間を」の部分は表示されること無く下線部４１に置換され、「今、この」と「あなたと」の部分のみが通常文字列４０として表示されることとなる。
【００６２】
従って、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム終了時において、タイピングゲームで使用した楽曲の歌詞の全文を改めて表示するとともに、タイピングゲーム実行中に正しくタイプすることができなかった文字列の部分を、正しくタイプすることができた文字列と異なった表示態様により表示することにより、プレーヤは視覚的に誤って入力した箇所やタイピングすることができなかった箇所を容易に認知することが可能となる。また、タイピングゲーム中に入力することとなる多数の文字列の内、自らタイプを苦手とする文字列の判別が容易に可能となり、プレーヤの再度遊技を行う遊技意欲を惹起させることができる。更に、タイピングに用いた楽曲の歌詞を遊技終了後にディスプレイに対して改めて表示させることにより、周囲の遊技客に対しての楽曲の宣伝効果を向上させる。
【００６３】
尚、正しくタイピングできなかった文字列をプレーヤに示す表示態様は下線部４１による表示に限られること無く、正しくタイピングできた文字列の表示態様とプレーヤが認識できる程度に異なっていれば良い。
【００６４】
また、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にゲームの結果を示すゲーム結果画面３０を表示し、第２液晶ディスプレイ４に遊技した楽曲の歌詞を示す歌詞表示結果画面３５を表示することとしているが、第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４のどちらか一方に、ゲームの結果と楽曲の歌詞の両方を同時に表示させるようにしても良い。
【００６５】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６について図７及び図８を用いて説明する。図７は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図８は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００６６】
図７に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４、ＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中においてプレーヤは、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させる。また、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。更に、曲選択画面１６が表示された状態では文字入力キー１１１とＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６を用いて文字列による楽曲の検索を行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤを備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【００６７】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図８に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００６８】
図８に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００６９】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。さらに、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００７０】
また、キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００７１】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、I／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム機１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００７２】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、I／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図１０参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００７３】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は図９に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００７４】
サーバ８０には、オブジェクトの外観構成に関する外観構成情報が記憶されていて、タイピングゲーム機１が、外観構成情報の送信を要求する旨の要求情報をサーバ８０に対して送信すると、サーバ８０から外観構成情報が送信され、タイピングゲーム機１は、該外観構成情報に基づいて、オブジェクト２６の外観構成を決定し、その外観構成を有するオブジェクト２６をメインゲーム画面２１に表示する。
【００７５】
また、サーバ８０は、ネットワーク網Ｎを介して、携帯電話機３００と接続されている。
サーバ８０は、プレーヤによる操作に応じて携帯電話機３００から送信される認証ＩＤを受信すると、該認証ＩＤに基づいてプレーヤの認証を行い、その結果に基づいて、携帯電話機３００におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするための設定情報を、携帯電話機３００に送信する。その設定情報の送信先の携帯電話機３００から外観構成情報が送信されると、サーバ８０は、その外観構成情報に変更するために必要なポイント値を算出し、予め記憶されているポイント値と比較することにより、外観構成情報の変更が可能であるか否かを判断し、変更が可能であれば、その外観構成情報を記憶するとともに、ポイント値の減算を行う。従って、プレーヤはタイピングゲーム機１においてはオブジェクト２６の外観構成の設定をする必要がないため、稼働率を低下させることなく、オブジェクト２６の外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
【００７６】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図１０に基づき説明する。図１０は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１０に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００７７】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおけるプレーヤのタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント、曲選択画面１６（図３参照）に表示する楽曲の表示順序を設定した表示順序設定テーブル６７（図１２参照）等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００７８】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１１参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で１００個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１６（図３参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１６で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。
【００７９】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１１を用いてより詳細に説明する。図１１は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００８０】
図１１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では１００曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第１００記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００８１】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第２液晶ディスプレイ４に表示されるアーティストのＰＶ映像２０（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏の音楽に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する音声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。また、タイピングゲーム終了時にはその全フレーズが第２液晶ディスプレイ４に表示される（図６（Ａ）参照）。
【００８２】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、プレーヤがタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータや後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図１８参照）等に基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００８３】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１０参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００８４】
ここで、図１０に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図９参照）。
【００８５】
更に、ＣＰＵ５１には、カレンダー機能付きのタイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００８６】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される検索モード選択画面１２（図２参照）、曲選択画面１６（図２参照）やメインゲーム画面２１（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）、ゲーム結果画面３０（図６（Ｂ）参照）、歌詞表示結果画面３５（図６（Ａ）参照）等の各画像を形成するためのドットデータが格納されている。そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００８７】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に検索モード選択画面１２（図２参照）及び曲選択画面１６（図３参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既にプレーヤがタイプした文字列２３Ａをローマ字表示部２３に表示させる制御等を行う。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。また、タイピングゲームが終了した後は、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図６（Ｂ）参照）を表示させ、第２液晶ディスプレイ４には歌詞表示結果画面３５（図６（Ａ）参照）をスクロール表示させる。
【００８８】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００８９】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図８参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、照明装置７及びフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御する。
【００９０】
更に、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００９１】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。ＣＰＵ５１は、ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段として機能する。なお、本実施形態においては、所定金額分のコインが投入されたことをコイン投入信号によって検知することにより、ゲーム料金の支払が行われたと判断する場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、プリペイドカードやＩＣカード等からの有価価値情報の読取を可能とし、判断手段（例えばＣＰＵ）は、所定金額に相当する有価価値情報を読み取った場合に、ゲーム料金の支払が行われたと判断することとしてもよい。また、インターネットや専用回線等を介して所定の金融機関等からゲーム料金の決済が行われたことを示すデータを受信することを可能とし、判断手段（例えばＣＰＵ）は、そのデータを受信した場合に、ゲーム料金の支払が行われたと判断することとしてもよい。
【００９２】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によって認証ＩＤやタイピングゲームのゲーム履歴をＩＣタグから読み出す（図１３のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時等にはＩＣタグに対して新たなゲーム履歴（獲得した得点（スコア）等）の書き込みを行う。
【００９３】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト１１を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容は、当該ＬＥＤ発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
【００９４】
次に、ＲＡＭ５４に記憶され、曲選択画面１６（図３参照）に表示する楽曲の表示順序を設定した表示順序設定テーブル６７の一例について図１２を用いて説明する。図１２は本実施形態に係る表示順序設定テーブル６７の一例について示した模式図である。
【００９５】
図１２に示すように表示順序設定テーブル６７は、収録されている楽曲の数に対応した表示順位と、楽曲を特定するＩＤと、楽曲の曲名と、楽曲のアーティスト名とから構成されている。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では最大で１００曲の楽曲データがＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶されており、「１」〜「１００」までの表示順位が現在記憶されている各楽曲に対して設定されている。ここで、特に図１２に示す表示順序設定テーブル６７は、検索モード選択画面１２（図２参照）によって曲名順選択部１３が選択された直後の状態の表示順序設定テーブルであり、楽曲の曲名に基づいて５０音順（「あ」〜「ん」の順）にソートされ、表示順位が設定されている。尚、前記図３は、図１２の表示順序設定テーブル６７に基づいて表示された曲選択画面１６である。
そして、後述するように曲選択画面１６（図３参照）が表示された状態でキーボード６の文字入力キー１１１（図７参照）を用いて検索用の文字列を入力することによって、表示順序設定テーブル６７の楽曲に対応付けられた表示順位が変更する（図１６のＳ１８、Ｓ２４）。それに伴って、曲選択画面１６（図３参照）に表示する楽曲の表示順序も変更することとなる（図１６のＳ１９、Ｓ２５）。
【００９６】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るタイピングゲーム機１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３乃至図１８にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００９７】
図１３に示すように、先ずＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２においてプレーヤからのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００９８】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つプレーヤが所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態でキーボード６のシフトキー１１３を押下すると、ＩＣカードに記録された認証ＩＤやゲーム履歴（前回までのゲームにおいてプレーヤが獲得した得点等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、プレーヤはその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６からの操作信号に基づいてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３に認証ＩＤやゲーム履歴の一覧の表示させる（Ｓ３）。なお、認証ＩＤについては、非表示としてもよい。
【００９９】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１はプレーヤによるコインの投入を判断することができる。このとき、ＣＰＵ５１は、判断手段として機能する。
【０１００】
次に、Ｓ５においては図１４のオブジェクト設定処理が行われる。オブジェクト設定処理では、後述のように、サーバ８０から外観構成情報を受信し、該外観構成情報に基づいて、オブジェクト２６の外観構成の決定を行う。
【０１０１】
続いて、Ｓ６においては図１６及び図１７の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に検索モード選択画面１２（図２参照）及び曲選択画面１６（図３参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲の検索及び設定を行う。
【０１０２】
そして、Ｓ７では前記Ｓ６で設定した楽曲に基づいて図１８のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【０１０３】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ８）。ゲーム結果表示処理では後述のように、前記Ｓ７のタイピングゲーム実行処理の結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図６（Ｂ）参照）を表示させるとともに、第２液晶ディスプレイ４には歌詞表示結果画面３５（図６（Ａ）参照）をスクロール表示させる。
【０１０４】
次に、Ｓ９においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ５１は、更にＳ１０においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイント値と、獲得した得点（スコア）とを、認証ＩＤとともにサーバ８０に対して送信する。このとき、ＣＰＵ５１は、ポイント値送信手段として機能する。獲得した得点については、ゲーム履歴として、カードリーダ・ライタ６５によって、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ９：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
なお、サーバ８０が備えるＣＰＵ８６（図２１参照）は、タイピングゲーム機１からポイント値及び得点（スコア）と認証ＩＤとを受信すると、その認証ＩＤに対応付けてＨＤＤ８５に記憶されたポイント値に、受信したポイント値を累積加算して記憶させる（図２２参照）。このとき、ＣＰＵ８６は、ポイント値受信手段として機能する。また、ＨＤＤ８５は、ポイント値記憶手段として機能するものである。
【０１０５】
次に、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ５のオブジェクト設定処理プログラムについて図１４に基づいて説明する。図１４は、本実施形態に係るオブジェクト設定処理プログラムのフローチャートである。また、図１５は、図１４のＳ８３において参照される外観構成決定用テーブルを示す図である。
【０１０６】
オブジェクト設定処理では先ず、Ｓ８０において、ＩＣカードから認証ＩＤを読み取っているか否かを判断する。認証ＩＤを読み取っていると判断した場合（Ｓ８０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、ゲーム通信手段５７により、その認証ＩＤを含む要求情報をサーバ８０に送信する（Ｓ８１）。このとき、ＣＰＵ５１は、要求情報送信手段として機能する。
サーバ８０は、該認証ＩＤに基づいてプレーヤの認証を行い、認証が完了した場合には、該認証ＩＤに対応付けられた外観構成情報をタイピングゲーム機１に送信する。このとき、サーバ８０が備えるＣＰＵ８６（図２５参照）は、外観構成情報送信手段として機能する。
一方、サーバ８０は、認証を完了することができなかった場合には、エラーメッセージをタイピングゲーム機１に送信する。
【０１０７】
Ｓ８１の後、ＣＰＵ５１は、サーバ８０から、認証ＩＤに対応する外観構成情報を受信したか否かを判断する（Ｓ８２）。このとき、ＣＰＵ５１は、外観構成情報受信手段として機能する。
外観構成情報を受信したと判断した場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）、外観構成情報に基づいて、ＨＤＤ５５に記憶された外観構成決定用テーブル（図１５参照）を参照し、オブジェクト２６の外観構成を決定する（Ｓ８３）。
外観構成情報は、オブジェクト２６の外観構成に関する情報であり、図１５に示すように、複数のキー（項目）と、各キーに対応付けられたナンバー（内容）とからなる。
各キーは、例えば、オブジェクト２６の容姿（“０１”（性別）、“０２”（顔型）、“０３”（髪型）、“０４”（体型）等）、オブジェクト２６の服装（“０５”（帽子）、“０６”（服装（上半身））、“０７”（服装（下半身））、“０８”（靴）等）、オブジェクト２６の装飾品（“０９”（装飾品１）等）、オブジェクト２６の所持品（“１２”（所持品１）等）からなる。また、各キーに対しては、複数のナンバーが対応付けられている。ＣＰＵ５１は、サーバ８０から外観構成情報を受信すると、図１５に示した外観構成決定用テーブルを参照し、該外観構成情報内の各キーに対応するナンバーに基づいて、オブジェクト２６の外観構成を決定する。このとき、ＣＰＵ５１は、外観構成決定手段として機能する。その後、本プログラムを終了する。
【０１０８】
一方、外観構成情報を受信していないと判断した場合（Ｓ８２：ＮＯ）、サーバ８０から、エラーメッセージを受信したか否かを判断し（Ｓ８４）、エラーメッセージを受信していないと判断した場合（Ｓ８４：ＮＯ）、Ｓ８２に処理を移す。エラーメッセージを受信したと判断した場合（Ｓ８４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にエラーメッセージ（図示せず）を表示する（Ｓ８５）。
【０１０９】
Ｓ８０において、認証ＩＤを読み取っていないと判断した場合、又は、Ｓ８５の処理を実行した場合、ＣＰＵ５１は、オブジェクト２６の外観構成を、予め定められた初期設定の外観構成に決定し（Ｓ８６）、本プログラムを終了する。
【０１１０】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ６の楽曲選択処理プログラムについて図１６及び図１７に基づいて説明する。図１６及び図１７は本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【０１１１】
楽曲選択処理では先ず、Ｓ１１において、第１液晶ディスプレイ３に検索モード選択画面１２（図２参照）を表示する。検索モード選択画面１２には、曲名順選択部１３及びアーティスト名順選択部１４が表示されており、プレーヤはキーボード６を操作することにより、遊技可能な楽曲の一覧を楽曲の曲名に基づいて５０音順（「あ」〜「ん」の順）に表示させる「曲名順」か、又はアーティスト名に基づいて５０音順に表示させるか「アーティスト名順」を選択する。
【０１１２】
次に、Ｓ１２においてＣＰＵ５１はキーボード６からの操作信号に基づいて「曲名順」又は「アーティスト名順」のいずれかを楽曲の表示順序の基本となる第１表示順序に設定する。
【０１１３】
そして、Ｓ１３では、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名をそれぞれ取得し、更に前記Ｓ１２で設定された第１表示順序に基づいて表示順序設定テーブル６７（図１２参照）をＲＡＭ５４に作成する。
【０１１４】
続いて、前記Ｓ１３で作成された第１表示順序に基づく表示順序設定テーブル６７に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１６（図３参照）を表示させる（Ｓ１４）。具体的には、先ず表示順序設定テーブル６７の表示順位「１」〜「５」が対応付けられた楽曲を、５つの楽曲候補表示部１７に対して楽曲の曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像１７Ｃを一覧にしてそれぞれ表示する。そして、後述のようにカーソルキー１１４の操作によって楽曲候補表示部１７を上方向又は下方向にスクロールさせることによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部１７に表示させる（Ｓ３１〜Ｓ３３）。
更に、曲選択カーソル１８が位置する楽曲候補表示部１７（具体的には、中央に位置する楽曲候補表示部１７）に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部１９に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ８より出力する（Ｓ１５）。
【０１１５】
また、Ｓ１６においては文字入力キー１１１が押下されたか否かが判定される。ここで、文字入力キー１１１が押下されたか否かはキーボード６から送信された操作信号に基づいて判定され、文字入力キー１１１が押下されたと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、文字入力キー１１１の操作（いずれの文字に対応するキーが押下されたか）に基づいて以下のように楽曲の検索を行う。
【０１１６】
先ず、Ｓ１７では文字入力キー１１１によって入力された文字を検索文字列表示部９１（図３参照）に表示する。
そして、Ｓ１８では文字入力キー１１１によって入力された文字を加えた新たな文字列に基づいて、現在の表示順序設定テーブル６７を変更する。具体的には、前記Ｓ１２で「曲名順」を第１表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル６７に登録された「曲名（図１２参照）」から、曲名の頭文字に入力された文字が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。また、前記Ｓ１２で「アーティスト名順」を第１表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル６７に登録された「アーティスト名（図１２参照）」から、アーティスト名の頭文字に入力された文字を加えた新たな文字列が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。
【０１１７】
ここで、検索用の文字列が入力された際の表示順序設定テーブル６７の具体的な変更処理について図１９を用いて説明する。尚、図１９では前記Ｓ１２で特に「曲名順」を第１表示順序に設定した場合について説明することとし、「アーティスト名順」を第１表示順序に設定した場合についての説明は省略する。図１９は楽曲の曲名についての検索用の文字列を入力した際の表示順序設定テーブル６７の変更態様を示した模式図である。
【０１１８】
図１９に示すように（Ａ）の表示順序設定テーブル６７は検索文字列表示部９１に文字を入力しない状態を示したものであり、その際には前記Ｓ１３で作成した第１表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
【０１１９】
ここで、「さ」の文字を新たに入力すると、表示順序設定テーブル６７の「曲名」から頭文字に「さ」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲（曲名の頭文字が「さ」以外の楽曲）よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。具体的には、（Ｂ）の表示順序設定テーブル６７ように、曲名の頭文字が「さ」の楽曲が１００曲中に１５曲ある場合には、表示順位「１」〜「１５」が頭文字に「さ」が使用されている楽曲に対応付けられ、曲名の頭文字が「さ」以外の楽曲には５０音順に表示順位「１６」〜「１００」が対応付けられる。その結果、「さ」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第２表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。それにより、プレーヤは「さ」の頭文字を有する曲名の楽曲を遊技する場合に、多数の楽曲の中から探す必要なく、迅速且つ容易に希望する楽曲を選択することができる。
【０１２０】
また、「さ」に続いて「く」の文字を新たに入力すると、表示順序設定テーブル６７の「曲名」から頭文字に「さく」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲（曲名の頭文字が「さく」以外の楽曲）よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。具体的には、（Ｃ）の表示順序設定テーブル６７ように、曲名の頭文字が「さく」の楽曲が１００曲中に７曲ある場合には、表示順位「１」〜「７」が頭文字に「さく」が使用されている楽曲に対応付けられ、曲名の頭文字が「さく」以外の楽曲には５０音順に表示順位「８」〜「１００」が対応付けられる。その結果、「さく」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第３表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。それにより、プレーヤは「さく」の頭文字を有する曲名の楽曲を遊技する場合に、多数の楽曲の中から探す必要なく、迅速且つ容易に希望する楽曲を選択することができる。
【０１２１】
更に、「さく」に続いて「ら」の文字を新たに入力すると、表示順序設定テーブル６７の「曲名」から頭文字に「さくら」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲（曲名の頭文字が「さくら」以外の楽曲）よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。具体的には、（Ｄ）の表示順序設定テーブル６７ように、曲名の頭文字が「さくら」の楽曲が１００曲中に３曲ある場合には、表示順位「１」〜「３」が頭文字に「さくら」が使用されている楽曲に対応付けられ、曲名の頭文字が「さくら」以外の楽曲には５０音順に表示順位「４」〜「１００」が対応付けられる。その結果、「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第３表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。それにより、プレーヤは「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を遊技する場合に、多数の楽曲の中から探す必要なく、迅速且つ容易に希望する楽曲を選択することができる。
【０１２２】
また、図１６に戻って楽曲選択処理プログラムについて説明すると、Ｓ１９では前記Ｓ１８で変更された表示順序設定テーブル６７に基づいて、曲選択画面１６の楽曲候補表示部１７に表示される楽曲の表示順序を変更する。
具体的には、先ず表示順序設定テーブル６７の新たに表示順位「１」〜「５」が対応付けられた楽曲を、５つの楽曲候補表示部１７に対して楽曲の曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像１７Ｃを一覧にしてそれぞれ表示する。そして、後述のようにカーソルキー１１４の操作によって楽曲候補表示部１７を上方向又は下方向にスクロールさせることによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部１７に表示させる（Ｓ３１〜Ｓ３３）。
更に、曲選択カーソル１８が位置する楽曲候補表示部１７（具体的には、中央に位置する楽曲候補表示部１７）に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部１９に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ８より出力する（Ｓ２０）。その後、Ｓ１６の判定処理へと戻る。
【０１２３】
ここで、図２０は検索用の文字列として「さくら」が入力された際の曲選択画面１６を示した図である。図２０に示すように検索文字列表示部９１に「さくら」が入力された場合には、「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した前記第３表示順序に基づく表示順序設定テーブル６７（図１９のテーブル（Ｄ））に基づいて曲選択画面１６の表示が行われる。
具体的には、表示順序設定テーブル６７の表示順位「１」〜「３」が対応付けられた「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲と、表示順位「４」〜「５」が対応付けられた「さくら」の頭文字を有する曲名の楽曲を除いた楽曲の中で５０音順が最も早い２曲が表示される。そして、中央に位置する楽曲候補表示部１７に表示された楽曲（図２０では曲名「ＳＡＫＵＲＡＮＢＯ」、アーティスト名「中島由紀」の楽曲）の特にサビ部分のＰＶが選択ＰＶ表示部１９に表示され、また、サビ部分の音楽がスピーカ８より出力される。
【０１２４】
一方、文字入力キー１１１が押下されていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、続けてＳ２１においてＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６が押下されたか否かが判定される。そして、ＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６が押下されたと判定された場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、前記Ｓ１７で文字入力キー１１１によって入力された文字列を消去するとともに以下のように検索結果を変更する。
【０１２５】
先ず、Ｓ２２では検索文字列表示部９１（図３参照）に少なくとも一文字以上検索用の文字列が表示されているか否か判定され、検索用の文字列が表示されていると判定された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、文字入力キー１１１によって入力された文字列を検索文字列表示部９１（図３参照）から一文字分消去する（Ｓ２３）。それに対し、検索文字列表示部９１に文字が一文字も入力されていない場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、図１７のＳ３１の判定処理に移行する。
【０１２６】
そして、Ｓ２４ではＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６の操作によって消去された文字に基づいて、現在の表示順序設定テーブル６７を変更する。具体的には、前記Ｓ１２で「曲名順」を第１表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル６７に登録された「曲名（図１２参照）」から、曲名の頭文字に消去後の文字列が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。また、前記Ｓ１２で「アーティスト名順」を第１表示順序に設定した場合には、表示順序設定テーブル６７に登録された「アーティスト名（図１２参照）」から、アーティスト名の頭文字に消去後の文字列が使用されている楽曲を抽出し、抽出した楽曲を他の楽曲より表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。但し、ＢａｃｋＳｐａｃｅキー１１６の操作によって文字列がすべて消去された場合には、前記Ｓ１３で作成された第１表示順序に基づく表示順序設定テーブル６７に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１６（図３参照）を表示させる。
【０１２７】
ここで、検索用の文字列が消去された際の表示順序設定テーブル６７の具体的な変更処理について前記図１９を用いて説明する。
【０１２８】
例えば、「さくら」が入力された状態で「ら」の文字を消去すると、表示順序設定テーブル６７の「曲名」から頭文字に「さく」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲（曲名の頭文字が「さく」以外の楽曲）よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。その結果、「さく」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第３表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
同様に、「さく」が入力された状態で「く」の文字を消去すると、表示順序設定テーブル６７の「曲名」から頭文字に「さ」が使用されている楽曲を抽出し、他の楽曲（曲名の頭文字が「さ」以外の楽曲）よりも表示順序が早くなるように表示順位の対応付けを変更する。その結果、「さ」の頭文字を有する曲名の楽曲を優先的に表示した第２表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
また、「さ」が入力された状態で「さ」の文字を消去すると、前記Ｓ１３で作成した第１表示順序に基づく表示順序設定テーブルとなる。
【０１２９】
続いて、Ｓ２５では前記Ｓ２４で変更された表示順序設定テーブル６７に基づいて、曲選択画面１６の楽曲候補表示部１７に表示される楽曲の表示順序を変更する。
具体的には、先ず表示順序設定テーブル６７の新たに表示順位「１」〜「５」が対応付けられた楽曲を、５つの楽曲候補表示部１７に対して楽曲の曲名１７Ａ、アーティスト名１７Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像１７Ｃを一覧にしてそれぞれ表示する。そして、後述のようにカーソルキー１１４の操作によって楽曲候補表示部１７を上方向又は下方向にスクロールさせることによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部１７に表示させる（Ｓ３１〜Ｓ３３）。
更に、曲選択カーソル１８が位置する楽曲候補表示部１７（具体的には、中央に位置する楽曲候補表示部１７）に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部１９に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ８より出力する（Ｓ２６）。その後、Ｓ１６の判定処理へと戻る。
【０１３０】
また、図１７のＳ３１においてはカーソルキー１１４が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１１４が押下されたか否かはキーボード６から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された楽曲候補表示部１７を上方向又は下方向にスクロールさせる（Ｓ３２）。それによって、他の表示順位が対応付けられた楽曲を昇順又は降順に楽曲候補表示部１７に表示させる。
更に、新たに曲選択カーソル１８が位置する楽曲候補表示部１７（具体的には、中央に位置することとなった楽曲候補表示部１７）に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部１９に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ８より出力する（Ｓ３３）。その後、Ｓ１６の判定処理へと戻る。
【０１３１】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、続けてＳ３４においてエンターキー１１２が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１８が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され（Ｓ３５）、後述のタイピングゲーム実行処理が開始される。一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、再度Ｓ１６の判定処理へと戻る。
【０１３２】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ７のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図１８に基づいて説明する。図１８は本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１３３】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ４１でＨＤＤの楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１１参照）に記憶された楽曲データの内、前記Ｓ６の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【０１３４】
次に、Ｓ４２において第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【０１３５】
続いて、Ｓ４３では映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【０１３６】
次に、Ｓ４４において、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ５５に記憶された画像データに基づいて、図１４のＳ８３又はＳ８６において決定された外観構成を有するオブジェクト２６を第１液晶ディスプレイ３に表示する。第１液晶ディスプレイ３は、表示手段として機能するものである。
【０１３７】
次に、Ｓ４５においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列２２Ａをメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示する文字列表示処理が行われる（Ｓ４６）。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）。
【０１３８】
その後、Ｓ４７では前記Ｓ２４で取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ４８）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ５６）。従って、以下のＳ４９〜Ｓ５７において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１３９】
更に、Ｓ４９ではキーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ５０）。具体的には、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２（図４（Ｂ）及び図５（Ｂ）参照）に表示された文字列２２Ａに対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ５３へと移行する。
【０１４０】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ４９：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ４６）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ５５）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ５１）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、Ｓ４９の処理へと戻る。
【０１４１】
それに対して、ＣＰＵ５１が所定時間経過していると判定した場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、プレーヤによるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ５２）。
【０１４２】
Ｓ５３では、正誤に応じてオブジェクト２６の動作を行わせる。演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで正しい文字をタイプした場合には、吹き出しとして「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示され、図４（Ｂ）に示したようなオブジェクト２６が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には、吹き出しとして「ＧＯＯＤ」が表示され、図５（Ｂ）に示したようなオブジェクト２６が表示される。また、図示していないが、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には、吹き出しとして「ＭＩＳＳ」が表示され、それに応じた動作をするオブジェクト２６が表示される。
【０１４３】
続いてＳ５４では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ４９：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１４４】
また、Ｓ５５では前記Ｓ５０の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおけるプレーヤの得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１４５】
その後、Ｓ５６においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ５７では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１４６】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ５７：ＮＯ）には、再度Ｓ４９へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１４７】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ５８においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ５２）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。このとき、ＣＰＵ５１は、ゲームの結果に応じて、オブジェクト２６の外観構成の設定変更に必要なポイント値を決定するポイント値決定手段として機能する。
【０１４８】
続いて、Ｓ５９ではメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示されている文字列２２Ａを消去する。その後、前記Ｓ４６〜Ｓ５９で表示された１フレーズを構成する文字列の内、遊技中に正しくタイプすることができた文字部分（以下、正答文字列とする）と、正しくタイプすることができなかった文字部分（具体的には遊技中にタイプミスをした文字部分又は文字列が表示されている時間内に入力が間に合わなかった文字部分、以下、誤答文字列とする）とを区分して、ＲＡＭ５４に記憶する正誤文字列区分処理が行われる（Ｓ６０）。そして、前記Ｓ８では、正誤文字列区分処理によって区分された文字列に基づいて歌詞表示結果画面３５（図６（Ａ）参照）で表示される歌詞の文字列の表示態様が変化する。尚、ここで正しくタイプされた文字列とは、演奏される楽曲の音声とタイミングが一致しているか否かは関係なく、歌詞表示部２２に文字列２２Ａが表示されている間（前記Ｓ４６〜Ｓ５９の間）に対応する文字をタイプさえしていれば正しくタイプされた文字列として判定される。
【０１４９】
更に、Ｓ６１では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ６１：ＮＯ）にはＳ４５へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。
【０１５０】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ６２）。
【０１５１】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）には、プレーヤの所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ８のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ６２：ＮＯ）には、前記Ｓ５０やＳ５２で加算された現在までのプレーヤのタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ６３）。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、曲番の１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１５２】
そして、前記Ｓ５０やＳ５２で加算されたプレーヤのタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）にはＳ４５へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、プレーヤのタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ６３：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ８のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１５３】
以上、タイピングゲーム機１によれば、プレーヤはタイピングゲーム機１においてはオブジェクト２６の外観構成の設定をする必要がなく、携帯電話機３００においてオブジェクト２６の外観構成の設定を行い、サーバ８０に外観構成情報を記憶させておけばよいため、稼働率を低下させることなく、オブジェクト２６の外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
【０１５４】
続いて、本実施形態に係るサーバと、本実施形態に係る携帯電話機とについて説明する。
図２１は、本実施形態に係るサーバの制御系を模式的に示すブロック図である。
サーバ８０は、演算処理装置としてのＣＰＵ８６と、ＲＯＭ８２と、ＲＡＭ８３と、ネットワーク網Ｎを介してタイピングゲーム機１及び携帯電話機３００との通信を行うためのサーバ通信手段８１と、ＨＤＤ８５とを備えている。
【０１５５】
ＨＤＤ８５には、プレーヤの認証ＩＤに対応付けて、ポイント値と外観構成情報とゲーム結果とが格納される個人データ記録テーブル（図２２参照）が記憶されている。ＨＤＤ８５は、外観構成情報記憶手段として機能するとともに、ポイント値記憶手段として機能するものである。
また、ＨＤＤ８５には、外観構成情報を変更するために必要なポイント値が格納された外観構成設定変更用テーブル（図２３参照）が記憶されている。
さらに、ＨＤＤ８５には、携帯電話機３００におけるオブジェクト２６の外観構成の設定を可能とするための設定情報の生成プログラムや当該プログラムに用いられるデータ、認証ＩＤに基づいてプレーヤの認証を行うための認証プログラムや当該プログラムに用いられるデータ等が記憶されている。
【０１５６】
図２２は、個人データ記録テーブルを示す図である。
個人データ記録テーブルにおいては、複数桁の英数字からなる認証ＩＤに対応付けて、ポイント値と外観構成情報とゲーム結果とが格納されている。
ポイント値は、タイピングゲーム機１からポイント値と認証ＩＤとが送信されたとき（図１３のＳ１０）、認証ＩＤと対応付けて個人データ記録テーブルに記憶されたポイント値に、累積加算して記憶される。また、ポイント値は、外観構成の設定変更が行われたとき、その設定変更内容に応じて減算される。外観構成情報としては、最初、所定の初期設定の外観構成情報が格納されるのであるが、外観構成の設定変更が行われるごとに、その設定変更内容に応じて変更される。
【０１５７】
図２３は、外観構成設定変更用テーブルを示す図である。
外観構成設定変更用テーブルにおいては、外観構成情報の複数のキーの夫々に対応した各ナンバーに対応付けて、当該キーをそのナンバーに変更するために必要なポイント値が格納されている。例えば、キー“０５”のナンバーを“０２”に変更するには、ポイント値が“１０”必要であるということである。
【０１５８】
図２４は、本実施形態に係る携帯電話機の制御系を模式的に示すブロック図である。
なお、本実施形態に係る携帯電話機は、本発明における端末機に相当するものである。
携帯端末機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【０１５９】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。不揮発性メモリ３２０は、各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶し、サーバ８０から設定情報を受信したときには、該設定情報を受信する。二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【０１６０】
図２５は、サーバと携帯電話機との間で行われる処理を示すフローチャートである。
図２６は、携帯電話機の液晶パネルに表示される画像を模式的に示す図である。
まず、携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、プレーヤによる操作部３０４の操作に応じて、認証ＩＤをサーバ８０に送信する（Ｓ１００）。
サーバ８０のＣＰＵ８６は、携帯電話機３００から認証ＩＤを受信すると、その認証ＩＤに基づいてプレーヤの認証を行う（Ｓ２００）。この処理において、ＣＰＵ８６は、個人データ記録テーブルを参照し、受信した認証ＩＤが個人データ記録テーブル内の格納されているか否かを判断することにより、プレーヤの認証を行う。認証を完了しなかった場合には、本処理を終了する。認証を完了した場合には、ＣＰＵ８６は、個人データ記録テーブルに記憶された認証ＩＤや外観構成情報等に基づいて、携帯電話機３００におけるオブジェクト２６の外観構成の設定を可能とする設定情報を生成し、携帯電話機３００に設定情報を送信する（Ｓ２０１）。この設定情報には、認証ＩＤに対応した現時点での外観構成情報、液晶パネル３０６に設定画像を表示するための画像データや文字データやレイアウトデータ等が含まれる。Ｓ２０１の処理を実行するとき、ＣＰＵ８６は、設定情報送信手段として機能する。
【０１６１】
携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、サーバ８０から設定情報を受信すると、設定情報に基づいて、液晶パネル３０６に設定画像を表示する。
図２６（ａ）に示す画像は、液晶パネル３０６に表示される設定画像の一例である。
設定画像の上側には、「Ｐｏｉｎｔ  １００」という、ポイント値が１００であることを示す画像が表示されている。また、その左下側には、現時点の外観構成情報に基づくオブジェクトを示す画像が表示されていて、右下側には、外観構成の部分を選択可能とする選択肢が表示されている。また、設定画像の下側には、「設定箇所を選んで下さい」という、外観構成の部分の選択をプレーヤに促すための画像が表示されている。
このとき、プレーヤは、操作部３０４を操作し、いずれか１の選択肢を選択することにより、設定変更する外観構成の部分を選択することができる。例えば、服装（上半身）の選択肢を選択した場合には、図２６（ｂ）に示す設定画像が液晶パネル３０６に表示される。
【０１６２】
図２６（ｂ）に示す画像は、液晶パネル３０６に表示される設定画像の一例である。
設定画像の上側には、「Ｐｏｉｎｔ  １００」という、ポイント値が１００であることを示す画像が表示されている。また、その左下側には、現時点の外観構成情報に基づくオブジェクトを示す画像が表示されていて、右下側には、該当箇所の外観構成の種類を選択可能とする選択肢が表示されている。また、設定画像の下側には、「服を選んで下さい」という、該当箇所の外観構成の種類の選択をプレーヤに促すための画像が表示されている。
このとき、プレーヤは、操作部３０４を操作し、いずれか１の選択肢を選択することにより、該当箇所の外観構成の種類を選択することができる。例えば、ドレスＡの選択肢を選択した場合には、図２６（ｃ）に示す設定画像が液晶パネル３０６に表示される。
【０１６３】
図２６（ｃ）に示す画像は、液晶パネル３０６に表示される設定画像の一例である。
設定画像の上側には、「Ｐｏｉｎｔ  １００」という、ポイント値が１００であることを示す画像が表示されている。また、その下側には、変更した場合の外観構成を有するオブジェクトを示す画像が表示されていて、その下側には、「ドレスＡでよろしいですか？５０ｐｔ．必要です。」という、プレーヤに対して確認を促すための画像が表示されていて、さらにその下側には、「ＹＥＳ」「ＮＯ」という、２つの選択肢が表示されている。このとき、プレーヤが操作部３０４を操作して「ＹＥＳ」の選択肢を選択した場合（Ｓ１０２：ＹＥｓ）、マイクロコンピュータ３２２は、サーバ８０に対して、服装をドレスＡに変更する旨の外観構成情報を送信する（Ｓ１０３）。
【０１６４】
サーバ８０のＣＰＵ８６は、携帯電話機３００から外観構成情報を受信すると、ポイント値に基づいて、外観構成情報の変更の可否を判断する（Ｓ２０２）。この処理において、ＣＰＵ８６は、まず外観構成設定変更用テーブル（図２３参照）を参照し、外観構成情報の変更に必要なポイント値を決定する。そして、決定したポイント値と、個人データ記録テーブルにおいて認証ＩＤと対応付けて記憶されたポイント値とを対比する。その結果、個人データ記録テーブルに記憶されたポイント値が、決定したポイント値以上であれば、外観構成情報の変更は可能であると判断する。一方、個人データ記録テーブルに記憶されたポイント値が、決定したポイント値未満であれば、外観構成情報の変更はできないと判断する。
【０１６５】
次に、外観構成情報の変更が可能である場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８６は、個人データ記録テーブルに記憶されたポイント値を減算する（Ｓ２０４）。このとき、ＣＰＵ８６は、ポイント値減算手段として機能する。続いて、ＣＰＵ８６は、携帯電話機３００から送信された外観構成情報を、個人データ記録テーブルに記憶する（Ｓ２０５）。このとき、ＨＤＤ８５は、外観構成情報記憶手段として機能し、ＣＰＵ８６（ポイント値減算手段）による減算後のポイント値が０（所定値）以上である場合に、携帯電話機３００から受信した外観構成情報を記憶しているのである。
【０１６６】
その後、ＣＰＵ８６は、上述した処理の結果を応答情報として、携帯電話機３００に送信する。携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、サーバ８０から応答情報を受信すると、該応答情報に基づいて、液晶パネル３０６に、例えば、図２６（ｄ）に示す画像を表示する。
図２６（ｄ）は、液晶パネル３０６に表示される画像の一例を示す図である。
この画像の上側には、「Ｐｏｉｎｔ  ５０」という、外観構成情報の変更後のポイント値が５０ポイントであることを示す画像が表示されている。また、その下側には、変更後の外観構成を有するオブジェクトが表示されている。さらにその下側には、「ドレスＡに変更しました。」という、外観構成の設定変更内容を通知する画像が表示され、「続行」、「終了」という、２つの選択肢が表示されている。このとき、プレーヤが操作部３０４を操作して「続行」の選択肢を選択した場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０１に処理を戻す。一方、プレーヤが操作部３０４を操作して「終了」の選択肢を選択した場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、本処理を終了する。
【０１６７】
以上、サーバ８０によれば、携帯電話機３００におけるオブジェクトの外観構成の設定を可能とするとともに、携帯電話機３００から送信された外観構成情報をＨＤＤ８５に記憶し、タイピングゲーム機１からの要求情報に応じて、タイピングゲーム機１に対して外観構成情報を送信するため、プレーヤは、タイピングゲーム機１においてはオブジェクトの外観構成の設定をする必要がなく、携帯電話機３００において外観構成の設定をすればよいことになるため、稼働率を低下させることなく、オブジェクトの外観構成の設定に長時間をかけてゲームを楽しむことを可能とすることができる。
【０１６８】
以上、本実施形態について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。本実施形態においては、外観構成情報がサーバ８０に記憶されている場合について説明したが、外観構成情報は、例えば、携帯電話機３００が記憶することとしてもよい。この場合、ゲームを開始する際に、携帯電話機３００から、有線又は無線による通信でタイピングゲーム機１に外観構成情報を送信すればよい。また、フラッシュメモリやＩＣカード等の記憶媒体に外観構成情報を記憶されることとしてもよい。この場合、ゲームを開始する際に、該記憶媒体からタイピングゲーム機に外観構成情報を読み込むことにすればよい。
【０１６９】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続され、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ８０とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【０１７０】
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機１を例に挙げて説明したが、ＰＣにソフトウェアをインストールするタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。また、カードリッジやＣＤ−ＲＯＭ等の媒体として供給される家庭用ゲーム装置のタイピングゲームについてもその適用が可能である。尚、タイピングゲームは家庭用ゲーム装置に内蔵されていても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される検索モード選択画面を示した模式図である。
【図３】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される曲選択画面を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】（Ａ）はタイピングゲーム終了後において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図７】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図８】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１２】表示順序設定テーブルの一例を示す模式図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るオブジェクト設定処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】外観構成決定用テーブルを示す図である。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】楽曲の曲名についての検索用の文字列を入力した際の表示順序設定テーブルの変更態様を示した模式図である。
【図２０】楽曲の曲名の検索用の文字列として「さくら」が入力された際の曲選択画面を示した図である。
【図２１】本実施形態に係るサーバの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図２２】個人データ記録テーブルを示す図である。
【図２３】外観構成設定変更用テーブルを示す図である。
【図２４】本実施形態に係る携帯電話機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図２５】サーバと携帯電話機との間で行われる処理を示すフローチャートである。
【図２６】携帯電話機の液晶パネルに表示される画像を模式的に示す図である。
【符号の説明】
【０１７２】
１  タイピングゲーム機
２  筐体
３  第１液晶ディスプレイ
４  第２液晶ディスプレイ
６  キーボード
８  スピーカ
１２  検索モード選択画面
１６  曲選択画面
１７  楽曲候補表示部
１９  選択ＰＶ表示部
２０  プロモーションビデオ映像
２１  メインゲーム画面
２２  歌詞表示部
２２Ａ  文字列
２６  オブジェクト
５１  ＣＰＵ
５３  ＲＯＭ
５４  ＲＡＭ
５５  ＨＤＤ
５６  楽曲データ記憶領域
６０  表示制御回路
６１  音制御回路
８０  サーバ
９１  検索文字列表示部
３００  携帯電話機
【図１】
2006296876.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006296876.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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