(57)【要約】【課題】  初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機の主制御回路（７１）は、滑りコマ数が４コマの範囲内の場合における図柄表示領域（２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）の図柄の停止態様が、持越役であるボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を表示する特定停止態様である場合に、その特定停止態様を実現することが可能な滑りコマ数でリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を停止させる。【選択図】      図１９
2006296723.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
前記当選役決定手段が前記複数の役に含まれる第１の役及び第２の役を当選役と決定した場合に、前記停止指令信号を検出してから前記移動表示を停止させるまでの間に該移動表示を行う表示部に表示させる図柄の数である滑り表示数が所定数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、前記第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記ラインを結ぶ図柄停止位置に停止する特定停止態様であるか否かを、少なくとも１つの表示部について判別する停止態様判別手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記滑り表示数が前記所定数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、前記特定停止態様であると前記停止態様判別手段が判別した場合に、該停止態様判別手段が判別した表示部における前記移動表示を該特定停止態様に対応する滑り表示数で停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記滑り表示数が前記所定数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、前記特定停止態様でないと前記停止態様判別手段が判別した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役のうちの１つである前記第２の役に対応する図柄組合せに基づいて、該停止態様判別手段が判別した表示部における前記移動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記当選役決定手段は、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記当選役と決定した前記第１の役に対応する図柄組合せが前記ラインに沿って並ばないことを条件に、次の単位遊技においても前記当選役として前記第１の役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、所定の遊技状態において前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第１の役に対応する図柄組合せである場合に、前記所定の遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
前記複数の役は、遊技価値を消費することなく前記単位遊技を行うことができるという遊技者の利益と対応付けられた図柄組合せと対応する第３の役を含み、
前記停止態様判別手段は、前記当選役決定手段が前記複数の役に含まれる前記第１の役及び第３の役を当選役と決定した場合には、前記特定停止態様であるか否かの判別をせず、
前記停止制御手段は、前記当選役決定手段が前記第１の役及び前記第３の役を当選役と決定した場合には、前記当選役決定手段が決定した当選役のうちの１つである前記第３の役に対応する図柄組合せに基づいて、前記複数の表示部における図柄の移動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、可変表示部の図柄の停止位置を所定の範囲内で偏らないように様々に変えることにより、停止スイッチを押してからの可変表示部の可変動作を多様に変化させて遊技者に飽きの来ないゲーム性の高い遊技機を提供することを目的としているものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、照合手段は、選択された照合順序設定部に設定されている順序で、入賞判定で要求されている図柄が停止可能な図柄位置に該当するかどうか照合し、該当する図柄位置で可変表示部の可変表示を停止させる制御を行う。これにより、可変表示部の図柄の停止位置を所定の範囲内で偏らないように様々に変えることができる。
【０００６】
また、適正な配当を可能にしつつ、遊技者にとって有利な遊技を新たに設けた遊技機を提供することを目的とした遊技機が提案されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機によれば、第一の役が内部当選した後、その第一の役が入賞するまでの遊技において、第二の役が高確率で内部当選するように構成されている。また、第一の役を入賞させるために必要な停止要求態様は、第二の役を入賞させるために必要な停止要求態様を包含するように構成されている。更に、第一の役が内部当選している状態において、第二の役が内部当選した場合には、第二の役が優先して入賞するように構成されている。
【特許文献１】特開平１０−１５１５６号公報
【特許文献２】特開２００４−１７３９８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、特に初心者が、第一の役及び第二の役が内部当選しているにも拘らず、第二の役が優先して入賞することにより、第一の役が内部当選していないものと判断して遊技を終了し、第一の役の入賞により本来獲得できたはずの利益を取り逃がす場合がある。
【０００８】
本発明の目的は、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、滑り表示数が所定数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、特定停止態様であると停止態様判別手段が判別した場合に、停止態様判別手段が判別した表示部における移動表示を該特定停止態様に対応する滑り表示数で停止させることを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１５のステップＳ３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて複数の役のうちから当選役（例えば、内部当選役及び持越役、内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１５のステップＳ６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出したこと（例えば、後述の図１６のステップＳ１４の判別がＹＥＳであることなど）に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段（例えば、後述の図１７のステップＳ７２を行う手段、後述の図１６のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置（例えば、後述の有効図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の有効ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せに対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の図１７のステップＳ２７を行う手段、後述の図１７のステップＳ３０を行う手段、遊技価値を付与する手段、遊技状態を切り換える手段、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段が前記複数の役に含まれる第１の役（例えば、後述のＢＢ、ＲＢ、ボーナスなど）及び第２の役（例えば、後述のベルの小役、小役など）を当選役と決定した場合（例えば、後述の持越役がある場合、後述の持越状態である場合、後述の図１９のステップＳ５３の判別がＹＥＳである場合など）に、前記停止指令信号を検出してから前記移動表示を停止させるまでの間に該移動表示を行う表示部（例えば、停止制御の対象であるリールを表示する図柄表示領域など）に表示させる図柄の数である滑り表示数（例えば、後述の滑りコマ数など）が所定数（例えば、４、４コマ、０、０コマ、１、１コマなど）の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様（例えば、後述の図柄表示領域における図柄の停止態様など）が、前記第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が前記ラインを結ぶ図柄停止位置に停止する特定停止態様（例えば、有効図柄停止位置に持越役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示した図柄表示領域における図柄の停止態様など）であるか否か（例えば、後述の引込みが可能であるか否か、後述のライン引���みが可能であるか否かなど）を、少なくとも１つの表示部（例えば、後述の第１停止操作に対応する図柄表示領域、一又は複数の図柄表示領域など）について判別する停止態様判別手段（例えば、後述の図１９のステップＳ５７〜ステップＳ６１を判別する手段、後述の図２０のステップＳ６７〜ステップＳ７１を判別する手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記停止制御手段は、前記滑り表示数が前記所定数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様（例えば、後述の検索順序に従う停止態様の検索結果など）が、前記特定停止態様であると前記停止態様判別手段が判別した場合（例えば、後述の図１９のステップＳ５７〜ステップＳ６１のいずれかでＹＥＳと判別した場合、後述の図２０のステップＳ６７〜ステップＳ７１のいずれかでＹＥＳと判別した場合、ある滑りコマ数の場合に引込み或いはライン引込みが実現する場合など）に、該停止態様判別手段が判別した表示部における前記移動表示を該特定停止態様に対応する滑り表示数（例えば、後述の図１９のステップＳ６２でセットされる滑りコマ数、後述の図２０のステップＳ７２でセットされる滑りコマ数など）で停止させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、停止態様判別手段が特定停止態様であると判別した場合に、停止制御手段は、その表示部における図柄の移動表示をその特定停止態様に対応する滑り表示数で停止させる。したがって、当選役決定手段が複数の役に含まれる第１の役及び第２の役を当選役と決定した場合であっても、滑り表示数が所定数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がラインを結ぶ図柄停止位置に停止する特定停止態様と判別された場合には、その特定停止態様に対応する滑り表示数で移動表示が停止するので、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。また、例えば、第１の役及び第２の役が内部当選しているにも拘らず、第１の役が内部当選していないものと遊技者が誤認するケースをより少なくすることもできる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記滑り表示数が前記所定数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、前記特定停止態様でないと前記停止態様判別手段が判別した場合（例えば、後述の図１９のステップＳ５７〜ステップＳ６１の判別がＹＥＳの場合、後述の図２０のステップＳ６７〜ステップＳ７１の判別がＹＥＳの場合など）に、前記当選役決定手段が決定した当選役のうちの１つである前記第２の役に対応する図柄組合せ（例えば、第２の役に対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って並べることが可能な停止テーブルなど）に基づいて、該停止態様判別手段が判別した表示部における前記移動表示を停止させる（例えば、後述の図１９のステップＳ６３〜ステップＳ６４を行う、後述の図２０のステップＳ７６〜ステップＳ７７を行うなど）ことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、特定停止態様でないと停止態様判別手段が判別した場合に、当選役決定手段が決定した当選役のうちの１つである第２の役に対応する図柄組合せに基づいて、停止態様判別手段が判別した表示部における図柄の移動表示が停止される。したがって、滑り表示数が所定数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が特定停止態様にならない場合には、第２の役に対応する図柄組合せがラインに沿って並ぶことにより利益が付与される場合がある。遊技者にとってみれば、特定停止態様を実現できない場合であっても、第２の役に基づく利益を獲得できる場合があるので、より安心し遊技を楽しむことができる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記当選役決定手段は、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合（例えば、全リールが停止した場合など）に、前記当選役と決定した前記第１の役に対応する図柄組合せが前記ラインに沿って並ばないことを条件に（例えば、後述のボーナスが成立しない場合、持越役が成立しない場合、内部当選役であるボーナスが成立しない場合など）、次の単位遊技においても前記当選役として前記第１の役を決定する（例えば、ボーナスを当選役として持ち越す、持越役を内部当選役として決定するなど）ことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、当選役と決定された第１の役に対応する図柄組合せがラインに沿って並ばないことを条件に、次の単位遊技においても当選役として第１の役が決定される。遊技者にとってみれば、特定停止態様を実現できない場合であっても、次の単位遊技で特定停止態様を実現する機会を得ることができるので、より安心して遊技を楽しむことができる。
【００１７】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記利益付与手段は、所定の遊技状態において前記ラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記第１の役に対応する図柄組合せである場合に、前記所定の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態など）よりも遊技者にとって有利な有利状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態など）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の図１７のステップＳ３０を行う手段など）を含むことを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）記載の遊技機によれば、ラインに沿って並ぶ図柄組合せが第１の役に対応する図柄組合せである場合に、遊技者にとって有利な有利状態の作動が行われる。例えば、第１の役及び第２の役が内部当選しているにも拘らず、第１の役が内部当選していないものと遊技者が誤認して、有利状態において本来獲得できたはずの利益を取り逃がしてしまうというケースをより少なくすることもできる。遊技者にとってみれば、より安心して遊技を楽しむことができる。
【００１９】
（５）  （１）から（４）のいずれか記載の遊技機において、前記複数の役は、遊技価値を消費することなく前記単位遊技を行うことができるという遊技者の利益と対応付けられた図柄組合せ（例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”など）と対応する第３の役（例えば、後述のリプレイなど）を含み、前記停止態様判別手段は、前記当選役決定手段が前記複数の役に含まれる前記第１の役及び第３の役を当選役と決定した場合（例えば、後述の図１９のステップＳ５４の判別がＹＥＳの場合など）には、前記特定停止態様であるか否かの判別をせず（例えば、後述の図１９のステップＳ６３〜ステップＳ６４を行わず、後述の図２０のステップＳ７６〜ステップＳ７７を行わずなど）、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段が前記第１の役及び前記第３の役を当選役と決定した場合には、前記当選役決定手段が決定した当選役のうちの１つである前記第３の役に対応する図柄組合せ（例えば、第３の役に対応する図柄組合せをいずれかの有効ラインに沿って並べることが可能な停止テーブルなど）に基づいて、前記複数の表示部における図柄の移動表示を停止させる（例えば、後述の図１９のステップＳ５５を行うなど）ことを特徴とする遊技機。
【００２０】
（５）記載の遊技機によれば、当選役決定手段が複数の役に含まれる第１の役及び第３の役を当選役と決定した場合には、第３の役に対応する図柄組合せに基づいて、複数の表示部における図柄の移動表示が停止する。第３の役に対応する図柄組合せは、遊技価値を消費することなく単位遊技を行うことができるという遊技者の利益と対応付けられているので、遊技者の射幸心を煽ることなく、且つ遊技者が安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、当選役決定手段が複数の役に含まれる第１の役及び第２の役を当選役と決定した場合であっても、滑り表示数が所定数の範囲内の場合における表示部の図柄の停止態様が、第１の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がラインを結ぶ図柄停止位置に停止する特定停止態様と判別された場合には、その特定停止態様に対応する滑り表示数で移動表示が停止するので、初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２３】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２４】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２５】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２６】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２７】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３１】
また、左の停止ボタン７Ｌを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン７Ｃを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン７Ｒを操作することを、以下「右停止操作」という。
【００３２】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３３】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３４】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３５】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３６】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３８】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３９】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００４０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００４１】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００４２】
演出表示領域２３は、報知領域２８を有している。この報知領域２８は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの下部に設けられた五角形の領域であり、内部当選役に対応する図柄の組合せを報知するときなどに使用される。具体的には、報知領域２８は、後述の第２ＲＢ遊技状態でナビ有フラグがオンの場合に、後述の図７の（１）〜（３）に示す態様となる。
【００４３】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４４】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４５】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４６】
また、左のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒについても左のリール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４８】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４９】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５０】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００５１】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００５２】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５３】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５４】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５５】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５６】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５７】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５９】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００６０】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６２】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６３】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６５】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、“チェリー（図柄９７）”、“黒図柄（図柄９８）”、及び“ブランク図柄（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６６】
実施例の役には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第１ＲＢ、第２ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、スイカの小役、特殊小役、赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、黒ＪＡＣ小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。第１ＢＢ、第２ＢＢ、及び第３ＢＢを総称して、以下「ＢＢ」という。また、第１ＲＢ及び第２ＲＢを総称して、以下「ＲＢ」という。
【００６７】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００６８】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１５〜図２３）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、作業領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７２】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７６】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述の図１０〜図１２）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは後述の表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７９】
更に、ＲＯＭ３２内には、表示役決定テーブル（図示せず）が格納されている。この表示役決定テーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の表示役決定テーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８１】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８２】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムなどが格納される。
【００８７】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００８８】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８９】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９０】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７）。
【００９１】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９９】
図７を参照して、報知領域２８の表示例について説明する。
【０１００】
図７の（１）は、後述の第２ＲＢ遊技状態において、内部当選役が赤ＪＡＣ小役である場合のスタート操作時の表示例１を示す。この表示例１では、報知領域２８に赤ＪＡＣ小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−赤７”が表示されている。
【０１０１】
図７の（２）は、後述の第２ＲＢ遊技状態において、内部当選役が青ＪＡＣ小役である場合のスタート操作時の表示例２を示す。この表示例２では、報知領域２８に青ＪＡＣ小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−青７”が表示されている。
【０１０２】
図７の（３）は、後述の第２ＲＢ遊技状態において、内部当選役が黒ＪＡＣ小役である場合のスタート操作時の表示例３を示す。この表示例３では、報知領域２８に黒ＪＡＣ小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−黒図柄”が表示されている。
【０１０３】
遊技者にとってみれば、報知領域２８に表示された図柄の組合せにより、赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、黒ＪＡＣ小役のいずれに内部当選したかを把握し、内部当選役の成立を実現するための目押しを行うことができる。
【０１０４】
ここで、内部当選役が赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、又は黒ＪＡＣ小役の場合に順押しが行われたとき、左の図柄表示領域２１Ｌ及び中央の図柄表示領域２１Ｃには、“ベル”がテンパイするように停止制御される。
【０１０５】
遊技者は、右のリール３Ｒ上に配置された“赤７”、“青７”、“黒図柄”の図柄のうち、報知に対応する図柄を狙った目押しを行うことにより、内部当選したＪＡＣ小役を取りこぼすことなく必ず成立させることができる。赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、及び黒ＪＡＣ小役を総称して、以下「ＪＡＣ小役」という。
【０１０６】
図８は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。
【０１０７】
各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、及び内部当選する確率により区別できる。
【０１０８】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態において持ち越された役を（内部当選しているボーナス）、以下「持越役」という。持越役は、対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。
【０１０９】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。また、後述のように、一般遊技状態における期待値Ｋ１は、0.403である。また、一般遊技状態は、持越役がない遊技状態である。
【０１１０】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。ＢＢ遊技状態には、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態、及び第３ＢＢ遊技状態がある。第１ＢＢ遊技状態は、第１ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される。第２ＢＢ遊技状態は、第２ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される。第３ＢＢ遊技状態は、第３ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される。
【０１１１】
第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態、及び第３ＢＢ遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。第１ＢＢ一般遊技状態、第２ＢＢ一般遊技状態、及び第３ＢＢ一般遊技状態を総称して、以下「ＢＢ一般遊技状態」という。ＲＢ遊技状態には、第１ＲＢ遊技状態及び第２ＲＢ遊技状態がある。第１ＲＢ遊技状態、及び第２ＲＢ遊技状態を総称して、以下「ＲＢ遊技状態」という。
【０１１２】
第２ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣ小役が内部当選する場合があり、内部当選役の報知が行われる場合がある。具体的には、第３ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態では、その報知が行われる場合があるが、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態では、その報知が行われる場合はない。第２ＲＢ遊技状態において内部当選役の報知が行われる場合には、目押しを条件に、内部当選したＪＡＣ小役を必ず成立させることができる。
【０１１３】
他方、第２ＲＢ遊技状態において内部当選役の報知が行われない場合には、ＪＡＣ小役の取りこぼしが生じうる。具体的には、ＲＢ遊技状態では、ＢＥＴ数が１でゲームが行われ、有効ラインは、センターライン８ｃのみである。また、実施例では、いわゆる「滑りコマ数」の最大を４としているが、右のリール３Ｒでは、“赤７”と“青７”、“青７”と“黒図柄”、“黒図柄”と“赤７”の間には、４つ以上の図柄が配置されている。
【０１１４】
遊技者にとってみれば、内部当選役の報知が行われない場合には、３種類のＪＡＣ小役のうち２つ以上の成立を同時に狙うことはできない。すなわち、遊技者は、勘を頼りにしていずれか一のＪＡＣ小役を狙った目押しを行わざるをえない。したがって、第２ＲＢ遊技状態において内部当選役の報知が行われない場合、ＪＡＣ小役が成立する確率は、１／３になる。
【０１１５】
ここで、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１１６】
また、後述のように、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態における期待値Ｋ２は、13.141である。第２ＲＢ遊技状態において必ず内部当選役の報知が行われる場合の第３ＢＢ遊技状態の期待値Ｋ３は、0.514である。第２ＲＢ遊技状態において全く内部当選役の報知が行われない場合の第３ＢＢ遊技状態の期待値Ｋ４は、0.446である。
【０１１７】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）された遊技状態である。また、持越役がＢＢである遊技状態である。
【０１１８】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がＲＢである遊技状態である。なお、ＲＢ持越状態は、ＢＢ一般遊技状態から移行する。
【０１１９】
ＦＴ遊技状態は、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、ＦＴ遊技状態では、ＦＴ遊技・持越状態と異なり持越役はない。
【０１２０】
ＦＴ遊技・持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態（持越役がある遊技状態）である。また、ＦＴ遊技・持越状態は、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
【０１２１】
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにＦＴ作動中フラグ（識別情報）を用いるようにしている。ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。ＦＴ作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
【０１２２】
したがって、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、ＦＴ遊技状態である。また、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、ＦＴ遊技・持越状態である。なお、ＦＴ作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
【０１２３】
図８に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態では、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。純増枚数は、払出枚数からＢＥＴ数を減算した数である。また、第３ＢＢ遊技状態では、獲得枚数が所定枚数（例えば、４０１枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１２４】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【０１２５】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１２６】
ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態にＲＢが成立することである。遊技可能回数（実施例では８回）分のゲームが終了すること又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能なゲームの回数である。
【０１２７】
ＦＴ遊技状態の発生条件は、第１ＢＢ遊技状態又は第２ＢＢ遊技状態が終了することである。所定回数（例えば、４００回）のゲームが終了すること、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢが成立することという条件のいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態、又はＢＢ遊技状態へ移行する。
【０１２８】
ＦＴ遊技・持越状態の発生条件は、ＦＴ遊技状態においてＢＢに内部当選することである。所定回数（例えば、４００回）のゲームが終了すること、ＢＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、ＢＢ遊技状態、又は持越状態へ移行する。
【０１２９】
遊技状態の識別は、遊技状態識別子（情報）に基づいて行う。具体的には、遊技状態識別子が１と４又は１と５の場合には、第１ＢＢ遊技状態を構成する第１ＲＢ遊技状態又は第１ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態である。遊技状態識別子が２と４又は２と５の場合には、第２ＢＢ遊技状態を構成する第１ＲＢ遊技状態又は第２ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態である。
【０１３０】
また、遊技状態識別子が３と４又は３と５の場合には、第３ＢＢ遊技状態を構成する第１ＲＢ遊技状態又は第３ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態である。遊技状態識別子が１の場合には、第１ＢＢ一般遊技状態である。遊技状態識別子が２の場合には、第２ＢＢ一般遊技状態である。遊技状態識別子が３の場合には、第３ＢＢ一般遊技状態である。遊技状態識別子が６の場合には、ＢＢ持越状態である。遊技状態識別子が７の場合には、ＲＢ持越状態である。
【０１３１】
ここで、第３ＢＢ一般遊技状態である遊技区間は、スーパータイムモード（以下「ＳＴモード」と略記する）により区分することができる。ＳＴモードには、Ａ〜Ｄがある。第２ＲＢが表示役になったとき（成立したとき）のＳＴモードに応じて、その第２ＲＢ遊技状態において内部当選役が報知（ナビ）されることになる確率が異なる。
【０１３２】
ＳＴモードＤにおいて第２ＲＢが表示役になったときは、その第２ＲＢ遊技状態において１００％の確率で内部当選役が報知されることになる（報知有りに当選する）。ＳＴモードＤを、以下「ナビ確定ＳＴモード」という。
【０１３３】
また、第３ＢＢ一般遊技状態には、２０ゲーム継続するチャンスゾーン（チャンス区間）が設けられる。チャンスゾーンにおいて第２ＲＢが表示役になったときは、ＳＴモードに拘らず、その第２ＲＢ遊技状態において必ず内部当選役の報知が行われる。
【０１３４】
チャンスゾーンでは、内部当選役に応じてナビ確定ＳＴモードに移行する場合がある。チャンスゾーンにおいてナビ確定ＳＴモードに移行した場合には、そのナビ確定ＳＴモードにおいて第２ＲＢが成立しないことを条件に、チャンスゾーンが終了した場合でもナビ確定ＳＴモードが継続する。ナビ確定ＳＴモードにおいて第２ＲＢが成立すると、第２ＲＢ遊技状態において必ず内部当選役が報知される。なお、ナビ確定ＳＴモードへの移行は、チャンスゾーンにおいてのみ実現する。
【０１３５】
チャンスゾーンが継続するゲームの回数を、以下「チャンスゾーンゲーム回数」という。チャンスゾーンゲーム回数を計数する計数手段を、以下「チャンスゾーンゲーム数カウンタ」という。チャンスゾーンであるか否かを識別するためのフラグ（情報）を、以下「チャンスゾーンフラグ」という。また、第２ＲＢ遊技状態において内部当選役を報知するか否かを識別するためのフラグを、以下「ナビ有フラグ」という。
【０１３６】
図９を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１３７】
第１ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役が第１ＢＢとなる）。第２ＢＢは、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役が第２ＢＢとなる）。第３ＢＢは、“黒図柄−黒図柄−黒図柄”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役が第３ＢＢとなる）。
【０１３８】
第１ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ持越状態において“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。第２ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ持越状態において“赤７−赤７−黒図柄”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【０１３９】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１４０】
チェリーの小役は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。すなわち、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒに対応する図柄は、任意の図柄で構成（配置された複数の図柄のいずれでも構成）できる。
【０１４１】
“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示され、“チェリー−any−any”が一つ有効ライン（センターライン８ｃ）に沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、ＲＢ遊技状態では８枚であり、ＲＢ遊技状態以外では２枚である。この場合の表示役を、以下「中チェリーの小役」という。“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が２つの有効ラインに沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、４枚である。この場合の表示役を、以下「角チェリーの小役」という。
【０１４２】
ＲＢ遊技状態では、ＢＥＴ数が１でゲームが行われ、センターライン８ｃのみが有効ラインになる。したがって、“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が２つの有効ラインに沿って並んでも表示役がチェリーの小役にはならない。
【０１４３】
ＲＢ遊技状態以外の遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときにのみ、表示役が中チェリーの小役になり、「ビタ押し」が行われないときには、表示役が角チェリーの小役になるか、表示役がなし（取りこぼし）になる。他方、ＲＢ遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の位置に“チェリー”の引き込み（引き込み制御）が行われ、表示役が中チェリーの小役になるか、表示役がなし（取りこぼし）になる。
【０１４４】
スイカの小役、赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、黒ＪＡＣ小役、及び特殊小役が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１４５】
図１０〜図１２を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【０１４６】
確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。図１０及び図１１に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、ＢＥＴ数が３でゲームが行われる。図１２に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、ＢＥＴ数が１でゲームが行われる。
【０１４７】
ここで、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１４８】
図１０の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１４９】
図１０の（２）は、第１・第２ＢＢ一般遊技状態（赤７、青７）用確率抽選テーブルを示す。第１ＢＢ一般遊技状態及び第２ＢＢ一般遊技状態では、第１ＲＢ、第２ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１５０】
図１０の（３）は、第３ＢＢ一般遊技状態（黒図柄）用確率抽選テーブルを示す。第３ＢＢ一般遊技状態では、第１ＲＢ、第２ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１５１】
図１１の（１）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１５２】
図１１の（２）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技状態では、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１５３】
図１１の（３）は、ＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１５４】
図１２の（１）は、第１ＲＢ遊技状態（赤ベル）用確率抽選テーブルを示す。第１ＲＢ遊技状態では、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１５５】
図１２の（２）は、第２ＲＢ遊技状態（赤黒）用確率抽選テーブルを示す。第２ＲＢ遊技状態では、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、スイカの小役、赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、及び黒ＪＡＣ小役に内部当選する場合がある。
【０１５６】
ここで、一のゲームに賭けた“メダル１枚”（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数の期待値Ｋ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋは、基本的に、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は、抽選値を65536で除して得る値である。
【０１５７】
ＲＢについては、ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して期待値の計算をしている。この期待値Ｔは、ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値ｔに遊技可能回数である８を掛算して算出している。
【０１５８】
ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値ｔは、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数}×{内部当選する確率}を計算し、それらを加算した値からＢＥＴ数である１を減算することにより算出できる。
【０１５９】
また、第２ＲＢ遊技状態では、内部当選役の報知により内部当選したＪＡＣ小役を必ず成立させることができる場合（後述のＴ２）と、内部当選役の報知が行われないことによりＪＡＣ小役を成立させることができる確率が１／３の場合（後述のＴ３）とがある。なお、第１ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値は、後述のＴ１である。
【０１６０】
そこで、第３ＢＢ遊技状態における期待値Ｋの計算においては、上記報知が行われる第２ＲＢ遊技状態のみを含む場合（後述のＫ３）と上記報知が行われない第２ＲＢ遊技状態のみを含む場合（後述のＫ４）との２つの場合について算出している。なお、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態に含まれる第２ＲＢ遊技状態では、内部当選役の報知が行われる場合はない。
【０１６１】
一般遊技状態における期待値をＫ１、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態における期待値をＫ２、上記報知が行われる第２ＲＢ遊技状態のみを含む第３ＢＢ遊技状態における期待値をＫ３、上記報知が行われない第２ＲＢ遊技状態のみを含む第３ＢＢ遊技状態における期待値をＫ４とすると、
Ｋ１={15/3}×{4200/(65536-9000)}（ベルの小役）
+{1/3}×{810/(65536-9000)}（特殊小役）
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-9000)}（スイカの小役）
=0.403
Ｋ２={Ｔ１/3}×{32000/(65536-9000)}（第１ＲＢ）
+{Ｔ３/3}×{5/(65536-9000)}（第２ＲＢ）
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}（ベルの小役）
+{1/3}×{810/(65536-9000)}（特殊小役）
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-9000)}（スイカの小役）
=13.141
Ｋ３={Ｔ１/3}×{30/(65536-9000)}（第１ＲＢ）
+{Ｔ２/3}×{270/(65536-9000)}（第２ＲＢ）
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}（ベルの小役）
+{1/3}×{810/(65536-9000)}（特殊小役）
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-9000)}（スイカの小役）
=0.514
Ｋ４={Ｔ１/3}×{30/(65536-9000)}（第１ＲＢ）
+{Ｔ３/3}×{270/(65536-9000)}（第２ＲＢ）
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}（ベルの小役）
+{1/3}×{810/(65536-9000)}（特殊小役）
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-9000)}（スイカの小役）
=0.446
となる。
【０１６２】
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽選値（“9000”又は“55555”）を減算している。なお、Ｋ２〜Ｋ４については、ＢＢ遊技状態における第２ＲＢの払出枚数をＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値（後述のＴ１〜Ｔ３）を考慮して計算している。
【０１６３】
また、チェリーの小役が内部当選役となった場合には、表示役が角チェリーの小役（払出枚数：４）又は中チェリーの小役（払出枚数：２）のいずれかとなる。左の図柄表示領域２１Ｌ内に“チェリー”を停止表示させることが可能な停止ポジション（停止操作時の左の図柄表示領域２１Ｌにおける図柄の表示態様）は、７である。この７の停止ポジションのうち表示役が角チェリーの小役となる停止ポジションの数は６であり、表示役が中チェリーの小役となる停止ポジションの数は１（ビタ押しの場合のみ）である。そこで、チェリーの小役が内部当選役になった場合、角チェリーの小役、中チェリーの小役が表示役となる確率をそれぞれ６／７，１／７とし、期待値の計算において掛算するようにしている。
【０１６４】
第１ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をｔ１、内部当選役の報知が行われる第２ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をｔ２、内部当選役の報知が行われない第２ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をｔ３とすると、
ｔ１={15}×{4200/65536}（ベルの小役）
+{12}×{810/65536}（特殊小役）
+{8}×{810/65536}（中チェリーの小役）
+{10}×{512/65536}（スイカの小役）
-1
=8.938
ｔ２={15}×{4200/65536}（ベルの小役）
+{12}×{810/65536}（特殊小役）
+{8}×{810/65536}（中チェリーの小役）
+{10}×{512/65536}（スイカの小役）
+{14}×{12500/65536}（赤ＪＡＣ小役）
+{14}×{12500/65536}（青ＪＡＣ小役）
+{14}×{12500/65536}（黒ＪＡＣ小役）
-1
=8.297
ｔ３={15}×{4200/65536}（ベルの小役）
+{12}×{810/65536}（特殊小役）
+{8}×{810/65536}（中チェリーの小役）
+{10}×{512/65536}（スイカの小役）
+{14}×{12500/65536}×{1/3}（赤ＪＡＣ小役）
+{14}×{12500/65536}×{1/3}（青ＪＡＣ小役）
+{14}×{12500/65536}×{1/3}（黒ＪＡＣ小役）
-1
=2.957
となる。
【０１６５】
第１ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をＴ１、内部当選役の報知が行われる第２ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をＴ２、内部当選役の報知が行われない第２ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をＴ３とすると、遊技可能回数である８を各々対応するｔに掛算して、
Ｔ１=ｔ１×8
=71.507
Ｔ２=ｔ２×8
=66.380
Ｔ３=ｔ３×8
=23.655
となる。
【０１６６】
期待値Ｋ１〜Ｋ４を考慮すると、基本的に、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態が相対的に最も有利な遊技状態である。また、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態におけるＫ２は、１よりも大きい。したがって、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。一般遊技状態におけるＫ１、第３ＢＢ遊技状態におけるＫ３、Ｋ４は、いずれも１よりも小さい。したがって、一般遊技状態及び第３ＢＢ遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。
【０１６７】
また、第３ＢＢ遊技状態と一般遊技状態との有利さの度合いを比べると、第３ＢＢ遊技状態では遊技者にとって有利な第１ＢＢ及び第２ＢＢが表示役になる場合はないが、一般遊技状態では第１ＢＢ及び第２ＢＢが表示役になる場合がある。したがって、有利な第１ＢＢ及び第２ＢＢが表示役になるか否かの観点からは、一般遊技状態は、第３ＢＢ遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である（相対的に有利さの度合いが大きい）。
【０１６８】
図１３を参照して、内部当選役がベルの小役である場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
【０１６９】
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ（対応する役の図柄組合せ）を所定の表示ライン（有効ライン）に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
【０１７０】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１７１】
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１０”の“青７”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１４”の“ベル”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１７２】
停止テーブルは、基本的に、ボーナス（ＢＢ、ＲＢなどの遊技状態の切り換えの契機となる役）以外の役の各々について、５つずつ設けられている。一の役に対応する５つの停止テーブルは、それぞれクロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、及びクロスダウンライン８ｅに対応している。
【０１７３】
停止テーブルが設けられていないボーナスに対応する図柄組合せを表示ラインに並べる場合には、停止ボタンの操作を契機として、予め定めた検索順序にしたがって、滑りコマ数０〜４の各々の場合にボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄の「引込み」が実現可能であるか否かを判別している。実施例の検索順序（順番）は、０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、４コマである。
【０１７４】
具体的には、０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、４コマの順番で「引込み」が可能であるか否かを検索する。最初に「引込み」が可能であると判別された滑りコマ数でリールの停止制御が行われる。例えば、０コマで「引込み」が実現可能である場合には、１コマ、２コマ、３コマ、及び４コマの場合に「引込み」が実現可能であるかの判別は行わず、滑りコマ数を０コマと決定する。
【０１７５】
「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置（以下「有効図柄停止位置」という）に、最大滑りコマ数４の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄（以下「引込み対象図柄」という）を表示するように、停止制御の対象であるリール（停止操作に対応するリール）を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。実施例の引込み対象役は、基本的に、ボーナスである。
【０１７６】
ただし、第２停止操作の場合において、第１停止操作が行われたことにより、第２停止操作における引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第２停止操作に対応する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、以下「ライン引込み」という。
【０１７７】
また、第３停止操作の場合においては、第１停止操作及び第２停止操作に対応する２つの図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合（いわゆる「テンパイ」の場合）、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「ライン引込み」という。
【０１７８】
ボーナス（引込み対象役）の「引込み」は、内部当選役がボーナスであるゲーム、持越状態のゲーム、及びＦＴ遊技・持越状態のゲームで行われる。ただし、持越状態、ＦＴ遊技・持越状態であっても、内部当選役がリプレイであるゲーム（後述の図１９のステップＳ５４の判別がＹＥＳであるゲーム）では、後述の優先順位がボーナスよりもリプレイのほうが高いので、リプレイの停止テーブルがセットされ、ボーナス（持越役又は内部当選役）の「引込み」は行われない。
【０１７９】
「引込み」（「ライン引込み」を含む）を試みたが、最大滑りコマ数が４の範囲で「引込み」を実現できない場合には、基本的に、内部当選役に対応する停止テーブルをセット（後述の図１９のステップＳ６３、図２０のステップＳ７５、ステップＳ７６）し、対応するリールの停止制御（小役よりもボーナスを優先した停止制御）を行う。ただし、内部当選役がボーナスであるゲームでは、ハズレに対応する停止テーブルをセットする。ハズレに対応する停止テーブルは、いずれの役も成立しないように構成されている。
【０１８０】
実施例では、第１停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図１９のステップＳ６１の判別がＮＯの場合）には、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。また、第１停止操作に対応する「引込み」が実現したが第２停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図２０のステップＳ７３の判別がＹＥＳの場合）には、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
【０１８１】
また、第１停止操作及び第２停止操作に対応する「引込み」が実現したが第３停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合（後述の図２０のステップＳ７３の判別がＮＯの場合）には、その第３停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。なお、持越状態及びＦＴ遊技・持越状態以外の遊技状態のゲームでは、内部当選役がボーナスである場合を除き、内部当選役又はハズレに対応する停止テーブルでリールの停止制御を行う。
【０１８２】
図１３において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“１０”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。したがって、左の図柄表示領域２１Ｌの下段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
【０１８３】
図１３において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０５”，“１０”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域２１Ｃの中段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
【０１８４】
図１３において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１０”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図４に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。したがって、右の図柄表示領域２１Ｒの上段の図柄停止位置に“ベル”が停止表示される。
【０１８５】
以上のように、図１３に示すクロスアップライン用の停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング（停止操作位置）に拘らず、クロスアップライン８ａ上に“ベル−ベル−ベル”が停止表示される。
【０１８６】
図１４を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
【０１８７】
表示役優先テーブルは、持越役がある場合に、内部当選役に対応する図柄組合せ又は持越役に対応する図柄組合せのいずれを優先して有効ラインに表示するようにリールを停止させるかを規定する優先順位の情報を備えている。リプレイ、ＲＢ、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
【０１８８】
例えば、持越役がＢＢであり、内部当選役がリプレイである場合、ＢＢの「引込み」は行われず、リプレイに対応して設けられた停止テーブルに基づいて、第１停止操作〜第３停止操作に対応するリールの停止制御が行われる。他方、持越役がＢＢであり、内部当選役がベルの小役である場合、ＢＢの「引込み」を行い、その「引込み」が実現しない場合には、ベルの小役に対応して設けられた停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。
【０１８９】
図１５〜図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１９１】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
【０１９２】
ステップＳ５では、後で図１８を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。なお、確率抽選処理では、内部当選役に基づいて持越役がセットされる。また、このステップＳ７では、持越役がある場合には、持越役と内部当選役とを当選役として決定する。当選役は、基本的に、成立する可能性のある役である。また、持越役がない場合には、内部当選役を当選役として決定する。
【０１９３】
ステップＳ７では、内部当選役、ＢＥＴ数などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。例えば、内部当選役毎に、表示ラインに対応して設けられた停止テーブルを、内部当選役に基づいて選択する。選択された停止テーブルのうちのいずれかがセットされ、リールの停止制御に使用される。また、例えば、内部当選役がボーナス又はハズレの場合には、ハズレ用の停止テーブルを選択する。
【０１９４】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１９５】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１９６】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１６のステップＳ１４に移る。
【０１９７】
図１６のステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１９８】
ステップＳ１６では、後で図１９及び図２０を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１９９】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０２００】
図１７のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０２０１】
ステップＳ２４では、後で図２１を参照して説明するＦＴ終了処理を行い、ステップ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２９に移る。
【０２０２】
ステップＳ２９では、遊技状態識別子が“１”〜“５”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、表示役がＢＢである場合には遊技状態識別子“１”〜“３”のいずれかをセットし、表示役がＲＢである場合には遊技状態識別子“４”又は“５”をセットする処理が行われる。また、ＦＴ作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップＳ３１では、後で図２２を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０２０３】
図１８を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子が“４”又は“５”であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、遊技状態識別子に応じて、遊技状態として第１ＲＢ遊技状態、又は第２ＲＢ遊技状態をセットし、図１５のステップＳ６に移る。
【０２０５】
ステップＳ４３では、遊技状態識別子が“１”〜“３”のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ４３）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、遊技状態識別子に応じて、遊技状態として第１ＢＢ一般遊技状態〜第３ＢＢ一般遊技状態のいずれかをセットし、図１５のステップＳ６に移る。
【０２０６】
ステップＳ４５では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、持越役に応じて、ＢＢ持越状態、又はＲＢ持越状態をセットし、図１５のステップＳ６に移る。ステップＳ４７では、一般遊技状態をセットし、図１５のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
【０２０７】
図１９及び図２０を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０２０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、第１停止操作が行われたか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ６５に移る。ステップＳ５２では、内部当選役がボーナスであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ここで、内部当選役がボーナスである場合には、持越状態の場合と同様に、ボーナスの「引込み」が実現可能であるか否かの判別（後述のステップＳ５７〜ステップＳ６１）が行われる。
【０２０９】
ステップＳ５３では、遊技状態識別子が６又は７であるか、すなわち持越状態であるか（持越役があるか）否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５４では、内部当選役がリプレイであるか否かを判別し、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５７に移る。ここで、持越役であるボーナスよりもリプレイの優先順位が高いので、持越状態でリプレイに内部当選したゲームでは、リプレイに対応する停止テーブルに基づいてリールの停止制御を行う。
【０２１０】
ステップＳ５５では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ５６に移る。具体的には、図１５のステップＳ７で選択された停止テーブルのうちのいずれかをセットする。ステップＳ５６で、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図１６のステップＳ１７に移る。具体的には、セットされた停止テーブルを構成する停止制御位置のうち、今回の停止制御の対象であるリールに対応し且つ停止操作位置に対応する停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０２１１】
ステップＳ５７では、滑りコマ数０で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８に移る。引込み対象図柄は、持越役が第１ＢＢの場合は“赤７”、持越役が第２ＢＢの場合は“青７”、持越役が第３ＢＢの場合は“黒図柄”である。
【０２１２】
また、引込み対象図柄は、持越役が第２ＲＢで停止制御の対象が左のリール３Ｌである場合は“赤７”、持越役が第２ＲＢで停止制御の対象が中央又は右のリール３Ｃ，３Ｒである場合は“ベル”、持越役が第３ＲＢで停止制御の対象が左又は中央のリール３Ｌ，３Ｃである場合は“赤７”、持越役が第２ＲＢで停止制御の対象が右のリール３Ｒである場合は“黒図柄”である。
【０２１３】
ステップＳ５８では、滑りコマ数１で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５９に移る。ステップＳ５９では、滑りコマ数２で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０に移る。
【０２１４】
ステップＳ６０では、滑りコマ数３で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６１では、滑りコマ数４で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。
【０２１５】
ステップＳ６２では、ステップＳ５７〜ステップＳ６１のいずれかでＹＥＳと判別される契機となった滑りコマ数をセットし、図１６のステップＳ１７に移る。ステップＳ６３では、内部当選役（内部当選役がボーナスの場合はハズレ）に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図１６のステップＳ１７に移る。
【０２１６】
ここで、第１停止操作に対応して停止テーブルがセットされないのは、停止操作に対応するリールの図柄表示領域に引込み対象図柄（持越役に対応するもの）を停止して表示することが可能な場合である。この場合には、その引込み対象図柄とともに、内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を停止して表示できる場合と表示できない場合とが含まれる。なお、停止テーブルがセットされた場合には、その後の停止操作に対応する停止制御は、セットされた停止テーブルに基づいて行われる。停止テーブルがセットされた後では、そのゲームでボーナスの「引込み」が行われる場合はない。
【０２１７】
図２０のステップＳ６５では、第２停止操作又は第３停止操作が行われた場合に、停止テーブルがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６６では停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図１６のステップＳ１７に移る。
【０２１８】
ステップＳ６７では、滑りコマ数０で引込み対象図柄をライン引込み可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、滑りコマ数１で引込み対象図柄をライン引込み可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。
【０２１９】
ステップＳ６９では、滑りコマ数２で引込み対象図柄をライン引込み可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、滑りコマ数３で引込み対象図柄をライン引込み可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７１に移る。
【０２２０】
ステップＳ７１では、滑りコマ数４で引込み対象図柄をライン引込み可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７２では、ステップＳ６７〜ステップＳ７１のいずれかでＹＥＳと判別される契機となった滑りコマ数をセットし、図１６のステップＳ１７に移る。
【０２２１】
ステップＳ７３では、今回の停止操作が第２停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのとき（第３停止操作のとき）は、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７４では、内部当選役（ボーナスを除く）に対応する図柄組合せを構成する図柄が第１停止操作に対応する図柄表示領域に停止して表示されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７６に移る。
【０２２２】
ステップＳ７５では、内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄の図柄停止位置（第１停止操作に対応する図柄表示領域内の図柄停止位置）に基づいて停止テーブルをセットし、ステップＳ７７に移る。具体的には、第１停止操作に対応する図柄表示領域内の有効図柄停止位置であり、内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止した有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインに対応する停止テーブルをセットする。
【０２２３】
このようにすることで、第１停止操作により持越役に対応する図柄組合せを構成する図柄と内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄との両方を有効図柄停止位置に停止させることができた後、第２停止操作によっては持越役のテンパイを実現できない場合（ステップＳ７１の判別がＮＯの場合）であっても、内部当選役の成立（入賞）を実現することが可能になる。
【０２２４】
このステップＳ７５の処理により、基本的に、第２停止操作の結果として内部当選役に対応する図柄組合せがテンパイすることになる。なお、ステップＳ７５では、滑りコマ数が少なくなるように停止テーブルのセットが行われる。また、誤入賞にならないように停止テーブルのセットが行われる。誤入賞は、持越役、内部当選役とは別の役が成立してしまうことをいう。
【０２２５】
ステップＳ７６では、第３停止操作においてテンパイした持越役を成立させることができない場合、又は第１停止操作で図柄表示領域内に内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄が停止表示されていないことにより第２停止操作においてテンパイの実現が不可能な場合に、内部当選役（内部当選役がボーナスの場合はハズレ）に対応する停止テーブルをセットし、ステップＳ７７に移る。
【０２２６】
内部当選役がボーナスの場合、すなわち一般遊技状態などでボーナスに内部当選した場合には、ボーナス以外に成立させることが可能な役が存在しないので、ハズレに対応する停止テーブルをセットする。なお、ステップＳ７６では、滑りコマ数が少なくなるように停止テーブルのセットが行われる。また、誤入賞にならないように停止テーブルのセットが行われる。ステップＳ７７では、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定し、セットし、図１６のステップＳ１７に移る。
【０２２７】
図２１を参照して、ＦＴ終了処理について説明する。
【０２２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２５に移る。ステップＳ８２では、ＦＴ期間回数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ８３に移る。ＦＴ期間回数カウンタは、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。
【０２２９】
ステップＳ８３では、ＦＴ期間回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、図１７のステップＳ２５に移る。ステップＳ８４では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、図１７のステップＳ２５に移る。
【０２３０】
図２２を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０２３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子が“４”又は“５”であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態のゲーム回数）の情報を更新し、ステップＳ９３に移る。
【０２３２】
ステップＳ９３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ９４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、遊技状態識別子が“１”〜“３”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。
【０２３３】
ステップＳ９６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１００に移る。ステップＳ９８では、後で図２３を参照して説明するＦＴ作動時処理を行い、ステップＳ９９に移る。ＦＴ作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ９９では、ＢＢ終了時処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。ＢＢ終了時処理では、遊技状態識別子“０”がセットされる。
【０２３４】
ステップＳ１００では、表示役が第１ＲＢ又は第２ＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ１０１では、ＲＢ作動時処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。
【０２３５】
図２３を参照して、ＦＴ作動時処理について説明する。
【０２３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子が“１”又は“２”であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図１５のステップＳ２に移る。ステップＳ１１２では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、ＦＴ期間回数カウンタの値を“４００”に更新し、図１５のステップＳ２に移る。
【０２３７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３８】
実施例では、第１停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合には、第２停止操作〜第３停止操作において持越役の「引込み」を行わないようにしているが、これに限られるものではない。第１停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合においても、第２停止操作〜第３停止操作において持越役の「引込み」を行うようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、内部当選役（第２の役）に対応する利益を得ることはできないが、例えば、ボーナス及びベルの小役が内部当選しているにも拘らず、持越役がない（ボーナスが内部当選していない）ものと遊技者が誤認する可能性を低減することができる。
【０２３９】
実施例の停止テーブルは、停止制御位置の情報を備えているが、これに限られるものではない。停止操作位置に対応する滑りコマ数の情報を備えるようにしてもよい。また、実施例では、ベルの小役（第２の役）、リプレイ（第３の役）を成立させるための停止制御を停止テーブルに基づいて行うようにしているが、これに限られず、ボーナス（持越役）の場合と同様に「引込み」を行うようにしてもよい。
【０２４０】
実施例では、「引込み」の検索順序を０コマ、１コマ、２コマ、３コマ、４コマとしているが、これに限られるものではない。例えば、４コマ、３コマ、２コマ、１コマ、０コマなど、任意の検索順序を採用することができる。また、第１停止操作〜第３停止操作毎、或いはリール毎に、予め検索順序を定めておくようにしてもよい。また、停止ボタンの操作順序に応じて各リールの検索順序を予め定めておくようにしてもよい。これらの検索順序を、持越役の有無に応じて異ならせたり、ＦＴであるか否かに応じて異ならせることもできる。
【０２４１】
また、持越役がある場合に内部当選役が小役である場合（フラグ間で小役が成立した場合）、停止テーブルは小役用のものを参照するが、停止ボタンが操作された際に、引込み可能コマ数内にボーナス図柄と内部当選した小役のどちらが近いかをプログラム上で判定し、近いほうを優先させるようにしてもよい。
【０２４２】
また、表示役の優先順位（優先順位が各々異なる複数の表示役優先テーブル）を遊技者が選択可能な選択操作手段を設ける。この選択操作手段による操作により、表示役優先テーブルを切り換える切換手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、好みの態様で遊技を楽しむことができる。
【０２４３】
また、例えば、一の役（内部当選役）に対応する図柄組合せを複数種類設けた場合には、第１停止操作については、各図柄組合せを構成する図柄を引込み対象図柄とするが、第２停止操作、第３停止操作の場合には、第１停止操作、第２停止操作の結果（有効図柄停止位置に停止している図柄が構成する図柄組合せ）に基づいて、複数種類の図柄組合せのうちのいずれか一又は複数の図柄組合せを構成する図柄を引込み対象図柄とすることもできる。このようにすることで、第２の役の取りこぼしを防止することができる。他方、停止態様に拘らず、複数種類の図柄組合せを構成する図柄の全てを引込み対象図柄とすることにより、持越役がない（ボーナスが内部当選していない）ものと遊技者が誤認する可能性を低減することができる。
【０２４４】
実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般にチャレンジタイム（ＣＴ）と称されている有利状態（以下、「ミドルボーナス」といい、「ＭＢ」と略記する）を設ける。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、第２種特別役物の作動の条件であるチャレンジボーナス（以下「ＣＢ」と略記する）を設ける。ＭＢ或いはＣＢを有利状態として採用することもできる。
【０２４５】
ＭＢは、所定の図柄組合せが表示されることにより作動し、総払出枚数が２５３枚を超えると終了する。ＭＢでは、ＢＥＴ数が１で設けられた全て入賞ライン（実施例では、５つのライン）が有効化される。また、ＭＢでは、左のリール３Ｌが無制御（最大滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大滑りコマ数が４である。
【０２４６】
また、ＭＢにより作動する状態では、ＣＢが当選する場合がある。また、ＣＢにより作動する状態においてもＣＢが当選する場合がある。ＣＢは、所定の図柄表示を条件に作動する。
【０２４７】
実施例では、第１ＢＢ遊技状態或いは第２ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態において内部当選役の報知を行わないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、必ず報知を行ったり、抽選結果に基づいて報知を行ったりすることができる。
【０２４８】
実施例では、チャンスゾーンの終了時においてモードＤの場合には、そのモードＤが持ち越されるようにしている。その持ち越されたモードＤは、第３ＢＢ遊技状態が終了するときにリセットされるようにしているが、これに限られるものではない。第３ＢＢ遊技状態が終了するときにおいてモードＤの場合には、そのモードＤが次の第３ＢＢ遊技状態まで持ち越されるようにしてもよい。
【０２４９】
実施例では、第２ＲＢ遊技状態の終了時にリセットするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第２ＲＢ遊技状態の終了時においてチャンスゾーンゲーム回数が１以上の場合には、その終了時においてチャンスゾーンを設けるようにしてもよい。このようにすることで、チャンスゾーンにおいてＲＢを成立させることができた遊技者と、成立させることができなかった遊技者とがチャンスゾーンを楽しむことができるゲームの回数を等しくすることができるので、平等性を担保した遊技機を実現することができる。
【０２５０】
実施例では、ＦＴ遊技状態からの移行条件は、所定回数（例えば、４００回）のゲームが終了すること、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢが成立することという条件のいずれかが成立することとしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナス入賞を移行条件としてもよい。また、ＦＴ遊技状態を設けなくてもよい。
【０２５１】
実施例では、第３ＢＢ遊技状態においてＳＴモードの抽選をして報知しているが、これに限られるものではない。例えば、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態においてＳＴモードの抽選をして報知してもよい。
【０２５２】
また、有利状態、不利状態、或いは所定の状態の有利さの度合いは、内部当選役などの情報報知の有無、目押しの難易度（技術介入性の高さ）、使用する停止テーブルの種別、内部当選確率など、任意の条件により変化させることができる。
【０２５３】
実施例では、第２ＲＢ遊技状態において内部当選役を報知しているが、これに限られるものではなく、停止操作順序を報知してもよい。
【０２５４】
実施例では、第３ＢＢ遊技状態においてメダル１枚当りに払い出されるメダルの枚数の期待値（有利さの度合いの指標の一つ）は、一般遊技状態の期待値よりも高いが、これに限られるものではなく、一般遊技状態の期待値よりも低く設定することもできる。なお、一般遊技状態の期待値は、１より大きく設定することもできる。また、第１ＢＢ遊技状態の期待値と第２ＢＢ遊技状態とで異なる値に設定してもよい。
【０２５５】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２５６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶パネルにおける表示例を示す図。
【図８】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図９】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１０】確率抽選テーブルを示す図。
【図１１】確率抽選テーブルを示す図。
【図１２】確率抽選テーブルを示す図。
【図１３】停止テーブルを示す図。
【図１４】表示役優先テーブルを示す図。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１９】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】ＦＴ終了時処理を示すフローチャート。
【図２２】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２３】ＦＴ作動時処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２５７】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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