(57)【要約】【課題】「読みの駆け引き」に繋がるとともにゲームの娯楽性を向上させる新たな要素を付加したゲームを実現すること。【解決手段】ゲーム画面には、ボールＢを着地させたコートの領域が、パネル表示部Ｈに小パネルＤとして表示される。相手コートの小パネルＤが縦横斜めに３目並ぶと、プレーヤはレシーブし難い特殊な打球を使用可能となる。そして、特殊な打球でポイントをとると、並びが成立した数に応じて高いボーナス点を得ることが出来る。【選択図】図２
2006130348.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行わせて、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段、
攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段、
前記攻撃成功検出手段により検出された攻撃がなされた領域を、前記分割された複数の領域の中から特定する特定手段、
前記特定手段による特定結果に基づいて、既に特定済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段、
前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段、
予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行わせて、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段、
攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段、
前記攻撃成功検出手段による検出に基づいて得点処理を行う得点処理手段、
前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記検出された攻撃位置に対応する領域を特定する特定手段、
前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段、
前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段、
予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のプログラムであって、
前記特殊攻撃制御手段が、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定されて後、プレーヤの実行指示入力に応じて前記特殊攻撃を実行するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れかに記載のプログラムであって、
前記分割手段が、それぞれの前記陣地を縦横に分割し、
前記発動判定手段が、前記既成領域の位置関係が所定数の連珠の位置関係に該当するか否かにより、前記発動条件を満たすか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れかに記載のプログラムであって、
前記発動条件を満たす前記既成領域の位置関係の成立数を算出する成立数算出手段、
前記成立数算出手段により算出された成立数に応じて、得点処理の単位点数を倍加する点数倍加手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５の何れかに記載のプログラムであって、
前記特定手段が、隣接する２以上の領域を特定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６の何れかに記載のプログラムであって、
前記特定手段によって特定された回数を、前記各領域毎に記憶する回数記憶手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示手段が、前記既成領域の識別表示を前記回数記憶手段に記憶された、対応する回数に応じて変更するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れかに記載のプログラムであって、
前記表示手段が、前記コートの概念図を表示するとともに、当該概念図中の前記既成領域の位置に、前記識別表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れかに記載のプログラムであって、
前記表示手段が、前記コート中の前記既成領域の位置に、前記識別表示を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れかに記載のプログラムであって、
前記特殊攻撃制御手段により前記特殊攻撃が実行された場合に、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された位置関係の既成領域を、前記特定手段による特定前の領域に戻すリセット手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れかに記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行い、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段と、
攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段と、
前記攻撃成功検出手段により検出された攻撃がなされた領域を、前記分割された複数の領域の中から特定する特定手段と、
前記特定手段による特定結果に基づいて、既に特定済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段と、
前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、
予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１３】
互いの陣地を配設したゲーム空間の設定を行い、相手陣地への攻撃を互いに行って進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
互いの陣地それぞれを複数の領域に分割する分割手段と、
攻撃成功を検出する攻撃成功検出手段、
前記攻撃成功検出手段による検出に基づいて得点処理を行う得点処理手段と、
前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記検出された攻撃位置に対応する領域を特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段と、
前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、
予め定められた複数種類の攻撃のうち、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に可能となる特殊攻撃を、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に実行する特殊攻撃制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、コートおよびラインを配設したゲーム空間の設定を行わせて、当該ゲーム空間の画像を生成させることにより、当該ラインを境に対峙する球技ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
コートおよびラインが配設され、当該ラインを境に対峙し、ボールのラリーによって勝敗を決する球技をモチーフとしたゲームがある。前記球技とは、例えば、バレーボール、ビーチボール、ビーチバレー、テニス、卓球、スカッシュ、ドッジボールなどである。ボールを、シャトルに見たてるならばバトミントンもこれに含まれる。
【０００３】
前記ゲームでは、プレーヤは、アクションする選手キャラクタの選択と移動、球種の選択、ボールを打つタイミング、返球時に相手コートの何処に返すかの選択などを入力し、何れか一方のチームの選手キャラクタを操作して、ゲーム空間内で前記球技の勝敗を競って楽しむ。
【特許文献１】特開２００１−２９６５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
こうしたゲームは、既に多数商品化されており、各ゲームソフトメーカは、特色を出すために様々な特徴付けの努力をしてきた。例えば、選手キャラクタやボールの動きをいかにリアルにゲーム空間内で再現するかを追求したり、特殊な打球（例えば、カーブするボール）や選手の派手なアクションなどのエフェクトを付加してきた。著名なマンガキャラクタを、選手に採用する手段も講じられてきた。しかし、そうした努力にもかかわらず、視覚的効果の向上はされても、ゲーム本来の娯楽性を向上させる目新しさを付加することはできなかった。
【０００５】
また、前記球技では、「ボールを何処に打ち込むか、何処でボールを待ち構えるか」といった、攻撃サイドと守備サイドの読みの駆け引きが、該球技を楽しむ重要な要素の一つとなっている。しかし、従来のゲームでは、選手やボールの動き、或いはルールをいかにリアルにゲーム空間内で再現するかを追求はされても、「読みの駆け引き」にかかわる部分はプレーヤ自身の問題とみなされ、ゲーム内容によるサポートはされてこなかった。
【０００６】
本発明は、上記課題を鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、「読みの駆け引き」に繋がるとともにゲームの娯楽性を向上させる新たな要素を、ゲームに付加することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するために、第１の発明は、プロセッサを備える装置に対して、コートおよびライン（例えば、図２のネットＮ）を配設したゲーム空間の設定を行わせて、当該ゲーム空間の画像を生成させることにより、当該ラインを境に対峙する球技ゲームを、前記プロセッサによる演算・制御により実行させるためのゲーム情報であって、
前記コートを複数の領域（例えば、図３のコート領域Ｐ）に分割する分割手段（例えば、図４のコート領域設定情報４８１）と、ボールと前記コートとの接触位置を判定して、前記複数の領域の内、接触した領域を特定する特定手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、打球演算部２２１、発動判定部２２３）と、前記特定手段による特定結果に基づいて、前記ボールと前記コートとが既に接触済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段（例えば、図２のパネル表示部Ｈ、小パネルＤ、図４の発動判定部２２３、パネル表示部２４６）と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段（例えば、図４の発動判定手段２２３、判定配列情報４８２）と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段（例えば、図４の特殊打球制御部２２５）と、を更に前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報である。
【０００８】
また、第１１の発明として、コートおよびラインを配設したゲーム空間の設定を行い、当該ゲーム空間の画像を生成して、当該ラインを境に対峙する球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記コートを複数の領域に分割する分割手段と、ボールと前記コートとの接触位置を判定して、前記複数の領域の内、接触した領域を特定する特定手段と、前記特定手段による特定結果に基づいて、前記ボールと前記コートとが既に接触済みの既成領域を、他の領域と識別表示する表示手段と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段と、を備えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
【０００９】
第１または第１１の発明によれば、コートは複数の領域に分割され、それぞれの領域についてボールの接触の有無が判定される。コートの領域分割においては、領域の数や分割形状等はゲーム内容の設定や難易度などに応じて適宜設定される。
【００１０】
ボールが接触したコートの領域は既成領域として、その接触の履歴情報が記憶される。既成領域は、ゲーム画面上に適宜表示形態を変えて識別表示されることでプレーヤに知らされる。例えば、該当領域に所定のマークが表示されたり、異なる表示色で表示される。
【００１１】
既成領域が所定の位置関係に並んだ場合には、発動条件が満たされたと判定され、プレーヤは、例えば、相手がレシーブし難くなる特殊な打球（例えば、速球やジグザグ移動する打球など）の使用、選手キャラクタの移動速度を早くする、ボールを小さくして移動させる、など特殊な移動処理を使用することができる。
既成領域が所定の位置関係に並んだ場合とは、例えば、既成領域が縦横斜め方向に所定の数並ぶ、或いは、並びが所定の形状（例えば、ハート型や星型など）になる場合などであって適宜設定される。発動条件の判定は、コート全体を一つとみなしても良いし、各チームのコートについてそれぞれ別個に判定するとしても良い。
【００１２】
即ち、攻撃サイド（打球を打つ側）のプレーヤは、ゲーム画面上の既成領域の識別表示を見ながら、該表示がパズルのように所定の並びになるようにボールを打ち込む。そして、並びが成立すれば、例えば得点を得られやすい特殊な打球を使用してゲームを優位にプレーすることができる。逆に守備サイドのプレーヤは、同様にゲーム画面上の既成領域の識別表示を見て、攻撃サイドのプレーヤが何処にボールを打ち込んでくるかの予想を立て（読みをして）待ち構えることができる。当然、攻撃サイドはそうした守備サイドの裏をかくこともできる。
【００１３】
従って、第１または第１１の発明によれば、前記球技のゲームに、パズル的な要素を付加して新たなゲームの娯楽性を向上させるとともに、該要素を利用して攻撃と守備の「読みの駆け引き」を分かり易く導入し、初心者でも球技ゲームが本来持つ駆け引きの楽しさをより簡単に楽しめるようにすることができる。
【００１４】
前記既成領域の判定は、ボールの着地による判定に限らず、第２の発明として、プロセッサを備える装置に対して、コートおよびラインを配設したゲーム空間の設定を行わせて、当該ゲーム空間の画像を生成させることにより、当該ラインを境に対峙する球技ゲームを前記プロセッサによる演算・制御により実行させるためのゲーム情報であって、
前記コートを複数の領域に分割する分割手段と、ボールの移動に基づいて得点処理を行う得点処理手段（例えば、図４のゲーム演算部２２、得点データ４４）と、前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記ボールの得点起因位置に対応する領域を特定する特定手段（例えば、図４の発動判定部２２３、キャラクタパラメータ４６）と、前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段と、を更に前記装置に機能させるための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００１５】
或いは、第１２の発明として、コートおよびラインを配設したゲーム空間の設定を行い、当該ゲーム空間の画像を生成して、当該ラインを境に対峙する球技ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記コートを複数の領域に分割する分割手段と、ボールの移動に基づいて得点処理を行う得点処理手段と、前記複数の領域の内、前記得点処理手段により得点処理が実行された際の前記ボールの得点起因位置に対応する領域を特定する特定手段と、前記特定手段により特定された領域を既成領域として、他の領域と識別表示する表示手段と、前記既成領域の位置関係が所定の発動条件を満たすか否かを判定する発動判定手段と、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された場合に、前記ゲーム空間上の所与のオブジェクトの特殊移動制御を実行する特殊制御手段と、を備えるゲーム装置を構成することとしても良い。
【００１６】
第２または第１２の発明によれば、第１または第１１の発明と同様にコートを複数の領域に分割して扱い、ルールに従って得点が発生した得点起因位置が、複数の領域の何処に対応するかを特定し、当該領域を既成領域とする。例えば、ドッジボールでは、相手コート内の選手にボールを投げ、相手チームの選手がボールを捕球し損なうと得点が得られる。この場合、捕球し損ねた選手の位置座標が得点起因位置とみなされる。そして、既成領域の位置関係は、第１または第１１の発明と同様に発動条件を満たすか否かが判定される。
【００１７】
従って、第２または第１２の発明でも、前記球技のゲームに、パズル的な要素を付加して新たなゲームの娯楽性を向上させるともに、該要素を利用して攻撃と守備の「読みの駆け引き」を分かり易く導入し、初心者でも前記球技ゲームが本来持つ駆け引きの楽しさをより簡単に楽しめるようにすることができる。
【００１８】
また、第３の発明として、第１または第２の発明のゲーム情報であって、前記分割手段が、前記コートを縦横に分割するための情報（例えば、図４の発動判定プログラム４２３、コート領域設定情報４８１）と、前記発動判定手段が、前記既成領域の位置関係が所定数の連珠の位置関係に該当するか否かにより、前記発動条件を満たすか否かを判定するための情報（例えば、図４の発動判定プログラム４２３、判定配列情報４８２）を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００１９】
第３の発明によれば、第１または第２の発明と同様の効果を奏するとともに、コートを縦横の行列型に分割し、既成領域が所定数の連珠の位置関係に該当する場合に、発動条件が満たされたと判定する。例えば、コートを縦横３×３の行列型に９目に分割した場合、縦横斜めにそれぞれ３目に渡って既成領域が並ぶと発動条件が満たされる。
【００２０】
従って、所謂「３目並べ」や「５目並べ」のように、誰でも良く知っているパズルを連想させることで、前記発動条件を初心者でも理解しやすく設定することができる。
【００２１】
また、得点計算に関しては、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のゲーム情報であって、前記発動条件を満たす前記既成領域の位置関係の成立数（例えば、図９のステップＳ２１６〜Ｓ２２０の数ｎ）を算出する成立数算出手段を前記装置に機能させるための情報（例えば、図４の発動判定プログラム４２３、判定配列情報４８２）と、前記成立数算出手段により算出された成立数に応じて、得点処理の単位点数を倍加する点数倍加手段を前記装置に機能させるための情報（例えば、図４の発動判定プログラム４２３、判定配列情報４８２、ボーナス点４８３）と、を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００２２】
既成領域の位置関係の成立数とは、発動条件に設定された既成領域の並びが成立した数である。そして、該成立数に応じて、ボーナス点が加算される。例えば、並び数が「ｎ（ｎは整数）」の場合の得点処理の単位数を「２ｎ」とするならば、既成領域の並びを成立させるごとに点数が高くなるように設定できる。
従って、第４の発明によれば、第１〜第３の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、より沢山の並びを成立させるようとするプレーヤの射幸心をあおるとともに、より劇的な得点演出をもたらすことができる。尚、得点の単位数は、正の数に限らず負の数であっても良いのは勿論である。
【００２３】
また、領域の特定に関しては、第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のゲーム情報であって、前記特定手段が、隣接する２以上の領域を特定するための情報（例えば、図４の発動判定プログラム４２３、図１６のサブ領域Ｐ’１１−１４）を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００２４】
第５の発明によれば、例えば、隣接する領域の境界付近にボールが着地した場合、或いは、境界付近が得点起因位置に該当する場合に、一つの領域に特定するのではなく隣接する複数の領域を特定して既成領域とする。
従って、第１〜第４の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、通常と異なる幸運な状況を設定し、パズル的要素によりメリハリをもたらすことができる。また、プレーヤは、ゲームへの習熟とともに一度により多くの領域を既成領域としようとする楽しみ方もできる。
【００２５】
第６の発明は、第１〜第５の何れかの発明のゲーム情報であって、前記特定手段によって特定された回数を、前記各領域毎に記憶する回数記憶手段を前記装置に機能させるための情報（例えば、図４の発動判定プログラム４２３、図１４のコート領域Ｐａ、Ｐｂ、Ｐｃ）と、前記表示手段が、前記既成領域の識別表示を前記回数記憶手段に記憶された、対応する回数に応じて変更するための情報（例えば、図４のパネル表示プログラム４２６、オブジェクトデータ４５）と、を含むゲーム情報である。
【００２６】
第６の発明によれば、各領域は単に特定の有無を記憶するだけでなく、特定された回数を記憶し、回数に応じた識別表示がされる。従って、第１〜第５の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、該回数を利用して、発動条件の判定をより多彩なものとするとともに、発動条件に成立の難易度を設けることができる。
例えば、特定回数ごとに階層として扱い、各階層ごとに発動条件を判定するとともに、階層が上がるごとにボーナス点を高くするとしても良い。また、例えば特定回数を高さ次元として扱い、階段状の３目並び（即ち、特定回数３回・２回・１回の並び）を発動条件とすると、成立するための難易度を上げることができる。
【００２７】
識別表示については、第７の発明として、第１〜第６の何れかの発明のゲーム情報であって、前記表示手段が、前記コートの概念図（例えば、図２のパネル表示部Ｈ）を表示するとともに、当該概念図中の前記既成領域の位置に、前記識別表示（例えば、図２の小パネルＤ）を行うための情報（例えば、図４のパネル表示プログラム４２６、オブジェクトデータ４５）を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００２８】
或いは、第８の発明として、第１〜第７の何れかの発明のゲーム情報であって、前記表示手段が、前記コート中の前記既成領域の位置に、前記識別表示を行うための情報を含むゲーム情報を構成することとしても良い。
【００２９】
第７の発明によれば、第１〜第６の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、識別表示は、コートとは別にコートを模式的に表現する概念図を設け、該概念図内の該当領域に識別表示が行われる。従って、プレーヤはゲーム中でも一瞥で既成領域の並びの状態を理解することができる。
【００３０】
また、第８の発明によれば、第１〜第７の何れかの発明と同様の効果を奏するともに、ゲーム画面中のコート上に、直接該当する領域に識別表示する。従って、守備サイドのプレーヤは、今守っている位置が目的とする領域を正しくカバーできているかが分かりやすくなる。
【００３１】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れかの発明のゲーム情報であって、前記特殊制御手段による前記特殊移動制御が実行された場合に、前記発動判定手段により前記発動条件を満たすと判定された位置関係の既成領域を、前記特定手段による特定前の領域に戻すリセット手段（例えば、図４の特殊打球制御部２２５）を前記装置に機能させるための情報、を含むゲーム情報を構成することとしてもよい。
【００３２】
第９の発明によれば、特殊移動制御によって得点が得られたか否かに係らず、該制御の実行とともに並びが成立していた既成領域はリセットされてしまう。従って、第１〜第８の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤに、上手く得点に結びついた時の興奮と得点に結びつかなかった時の悔しさをもたらし、よりゲームプレイにメリハリをつけることができる。
【００３３】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体である。
【００３４】
情報記憶媒体とは、プロセッサを備えゲームを実行する装置が、データの読込み可能な記憶媒体であって、例えば、ＩＣメモリや、ハードディスク、ＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどである。従って、第１０の発明によれば、装置に対して、第１〜第９の何れかの発明の機能を実現させることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、パズル的な要素を付加することでゲームの娯楽性を向上させるともに、該要素を利用して攻撃と守備の「読みの駆け引き」を分かり易く導入し、初心者でもゲーム本来が持つ駆け引きの楽しさをより簡単に楽しめるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
[第１の実施形態]
以下、図１〜図１２を参照して、本発明の第１の実施形態を説明する。なお、第１の実施形態では、本発明をビーチバレー・ゲームに適用した場合について説明するが、本発明が適用されるものはこれに限定されるものではない。例えば、６人制のバレー、バトミントン、テニス、卓球など、攻守に分かれて互いのコートにボール等を打ち込みポイントを競う競技をモチーフとしたゲームに適用できる。
【００３７】
[構成の説明]
まず、本実施形態における構成を説明する。
図１は、本発明を家庭用ゲーム装置１２００に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲームコントローラ１２０２、１２０４と、本体装置１２１０と、を備え、ディスプレイ１２２０に接続される。
【００３８】
ゲームプログラムや初期設定データ等のゲームを実行するために必要なゲーム情報は、例えば、本体装置１２１０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、メモリカード１２１６等に格納されている。
本体装置１２１０は、前記情報記憶媒体から読み出したゲーム情報とゲームコントローラ１２０２、１２０４からの信号とに基づいて、種々のゲーム処理を実行し、ディスプレイ１２２０にゲーム画面を表示させる。
【００３９】
プレーヤは、ディスプレイ１２２０に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４に備えられた十字キーやアナログスティック、各種のボタン等を操作して、ビーチバレーの選手キャラクタの移動操作、ボールを打つタイミング等を入力してゲームを楽しむ。
【００４０】
[ゲーム内容の説明]
図２は、家庭用ゲーム装置１２００によるビーチバレー・ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、オブジェクトを配置したゲーム空間内を所与の視点から見たポリゴンによる３ＤＣＧ画像として表示される。ゲーム画面は、ビーチバレーのコートＧを見下ろす斜め俯瞰を基本とし、１チーム２名の選手キャラクタＣ１〜Ｃ４がネットＮを挟んで左右で対峙する構成となっている。例えば、プレーヤが、ネットＮから左側の選手キャラクタＣ１とＣ２を操作し、他のプレーヤまたはコンピュータが選手キャラクタＣ３、Ｃ４を操作する。
【００４１】
ゲームルールは、基本的にビーチバレー競技に従う。即ち、サーブ権を有する側のチーム（サービングチーム）が、攻撃サイドとなって相手側コートに、第１打のボールを打ち込んでサービスする。守備サイドとなったチームは、打ち込まれたボールＢを選手２人交互に３回以内のタッチで相手コートに打ち返して返球しなければならない。以降、ボールＢを打ち返した側が攻撃サイドとなり、ボールＢを打ち込まれた側は守備サイドとなって、同様に所定タッチ内でボールを返球しなければならない。
【００４２】
得点は、サービスや返球の失敗、反則等で、相手チームがミス判定される毎に1点が与えられる。得点を得たのがサービングチームであった場合はサービスを続行できる。またサーブ権を有しない側のチーム（レシービングチーム）であった場合は次のサービス権を得ることができる。
【００４３】
ゲームの操作に関しては、従来のバレー・ゲームと同様である。即ち、プレーヤは、ゲームコントローラ１２０２、１２０４に備えられた十字キーやアナログスティックで、選手キャラクタＣを移動させ、所定の操作ボタンを押してアタック／レシーブの選択とともにボールＢを打つタイミングを入力する。タイミングの入力と同時に、十字キーやアナログスティックで、相手コートの返球位置を入力することによって、望みの方向に返球が実行される。詳細な返球の方向は、ボールＢを打つタイミングや、ボールＢと選手キャラクタＣとの位置関係に応じて、適宜バラツキの要素が加えられる。
【００４４】
ゲーム画面内には、得点表示部Ａと、コートＧ１、Ｇ２を模式的に現すパネル表示部Ｈ１、Ｈ２と、が含まれる。パネル表示部Ｈ１、Ｈ２は、ボールＢが相手コート内に着地した有無を、例えば、ボールＢが着地した領域（既成領域）の小パネルＤの表示形態を変えて表示する（この状態を、以下アクティブと言う）。
【００４５】
図３は、パネル表示部Ｈ、及び小パネルＤと、コートＧとの対応関係の一例を示す図である。
同図に示すように、各コートＧは、縦横３ラ３の行列型の計９つの領域に分割されている。画面右側のパネル表示部Ｈ１は、向かって左側のコートＧ１に対応し、小パネルＤ１１〜Ｄ１９はそれぞれコート領域Ｐ１１〜Ｐ１９に対応する。同様に画面左側のパネル表示部Ｈ２は、向かって右側のコートＧ２に対応し、小パネルＤ２１〜Ｄ２９はそれぞれコート領域Ｐ２１〜Ｐ２９に対応する。ゲーム画面上では、コートＧとパネル表示部Ｈの上下左右の位置関係は一致されて表示されている。（但し、ゲーム中の演出等によってカメラアングルが変更する場合はその限りではない。）
【００４６】
本実施例では、相手側コートＧにおいて、アクティブな小パネルＤが縦横斜め方向で３つ並んだ場合（以下、並びが成立すると言う）、プレーヤはスーパーアタックを使用することができる。スーパーアタックとは、例えば、通常のアタックよりもスピードが速い打球や、ジグザグや渦巻等の通常とは異なる軌跡で移動する打球などであって、得点になりやすい特殊な打球である。アクティブな小パネルＤが３つ並んだ並びには、発動表示Ｅが表示され、プレーヤにスーパーアタックが使用可能であることを知らせる。
【００４７】
例えば、図２の例では、パネル表示部Ｈ１では、上段３つの並びと右上から左下に向ける斜めの並びとが成立しているので、２本の発動表示Ｅ１とＥ２が表示されている。画面右側のチーム（選手キャラクタＣ３、Ｃ４のチーム）は、スーパーアタックを使用することができる。一方、パネル表示部Ｈ２においては、まだ並びが成立していないので発動表示Ｅは表示されていない。画面左側のチーム（選手キャラクタＣ１、Ｃ１のチーム）は、スーパーアタックを使用することができない。
【００４８】
スーパーアタックが使用可能な場合、プレーヤは、ゲームコントローラ１２０２、１２０４に備えられた所定の操作ボタンを押すことによって使用することができる。
【００４９】
スーパーアタックがレシーブされずに得点になった場合は、並びの成立した数に応じたボーナス点が加算される。現在のボーナス点の値は、ボーナス点表示部Ｆとしてパネル表示部Ｈとともに表示される。
スーパーアタックがレシーブされた場合は、スーパーアタックが失敗したとみなされて、ボーナス点は追加されない。更に、並びが成立していた小パネルＤは非アクティブな状態にもどされる。スーパーアタックを使用するためには、プレーヤは、再び所望するコート領域ＰにボールＢを打ち込んで着地させて、並びを成立させなければならない。
【００５０】
本実施形態では、上述のようにボールＢの着地領域の並びを数多く成立させた上で、スーパーアタックを成功させると、大量得点による一発逆転が可能となる。パネルの並びを成立させようとする攻撃側の思惑と、パネルの並びを完成させまいとする守備側の思惑との間で、パズル的要素を備えた読みの駆け引きが生まれる。
【００５１】
パズル要素はパネル表示部Ｈで表示されるので、初心者でも簡単にパズル的要素を理解し楽しむことができる。また、小パネルＤを単位として、攻撃と守備の読みの駆け引きを楽しむことができるようになる。尚、パネル表示部Ｈ、小パネルＤの表示位置や表示形態は適宜設定して構わないのは勿論である。例えば、幼年者向けにコートＧとコート領域Ｐの対応付けをより分かり易くするならば、コートＧ上に直接小パネルＤを表示させても良い。
【００５２】
[機能ブロックの説明]
次に、本実施形態を実現するための機能ブロックを説明する。
図４は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態を構成する機能ブロックとしては、プレーヤからの操作を入力する操作部１０と、装置やゲームの制御にかかわる演算を担う処理部２０と、ゲーム画面を出力する表示部３０と、プログラムやデータ等を記憶する記憶部４０と、が有る。
【００５３】
操作部１０は、プレーヤからの操作を入力する。操作の入力とは、例えば、プレーヤが操作する選手キャラクタＣの選択、選手キャラクタＣの移動操作、ボールＢを打つ際の球種の選択、ボールＢを打つタイミングの入力、相手コートへの返球位置の選択、などである。操作部１０は、図１におけるゲームコントローラ１２０２、１２０４に相当し、その機能は、例えば十字キー、レバー、ボタンなどのハードウェアによって実現できる。操作部１０から出力される操作入力信号は、処理部２０に伝えられる。
【００５４】
処理部２０は、ゲーム装置全体の制御、装置内の各機能ブロックへの命令、ゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えば、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムやデータ等により実現できる。また、処理部２０には、ゲームの演算処理を行うゲーム演算部２２と、ゲーム演算部２２の処理によって求められた各種のデータから画像データを生成する画像生成部２４と、が含まれる。
【００５５】
ゲーム演算部２２は、操作部１０からの操作入力信号や、記憶部４０から読み出したプログラムやデータ等に基づいて、種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えは、ゲームモードの選択処理、選手キャラクタＣやボールＢの移動に伴う位置座標や速度等を求める演算処理、オブジェクトをオブジェクト空間に配置する処理、オブジェクトへのマッピング情報の選択処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成績）を求める処理、競技ルールに従ったミス判定の処理、或いは視点の位置や視線方向の決定等の処理が挙げられる。
【００５６】
また、ゲーム演算部２２には、打球演算部２２１と、発動判定部２２３と、特殊打球制御部２２５と、が含まれる。
【００５７】
打球演算部２２１は、ボールＢの移動開始位置から接地するまでの打球の軌道を演算する。演算結果は、例えば、描画フレーム単位の座標値として記憶部４０に記憶させる。発動判定部２２３は、コートＧ１、Ｇ２に設けられたコート領域Ｐ１１〜Ｐ１９及びＰ２１〜Ｐ２９におけるボールＢの着地判定及び着地履歴の管理、着地した領域（既成領域）の並び成立の判定、及び並び成立時のボーナス点の演算などを実行する。特殊打球制御部２２５は、スーパーアタックが使用された場合のスーパーアタックの軌道演算、描画指示、パネル表示部の描画指示、並びが成立した既成領域のリセット、などの処理を実行する。
【００５８】
画像生成部２４は、例えばＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用のＩＣ、メモリなどのハードウェアによって実現され、ゲーム演算部２２からの指示信号や各種座標情報等に基づいて画像データの生成を行う。本実施形態では、特に前記パネル表示部Ｈの画像生成を担うパネル表示部２４６を含む。
【００５９】
表示部３０は、画像生成部２４からの画像信号に基づいて、ゲーム画面を表示出力するものであり、図１のディスプレイ１２２０に相当する。表示部３０は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現できる。
【００６０】
記憶部４０は、装置全体の制御を実行させるプログラムやデータ類が記憶されており、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＤ、ＦＤ(登録商標) 、ＤＶＤ、ＩＣメモリ、ハードディスク等のハードウェアによって実現される。
【００６１】
記憶部４０には、ゲーム内における種々の処理を実行させるプログラムやプログラムの実行に必要な設定値等のデータが含まれるゲーム情報４２が、記憶されている。
【００６２】
ゲーム情報４２には、プログラムとしては、打球演算部２２１を機能させるための打球演算プログラム４２１と、発動判定部２２３を機能させるための発動判定プログラム４２３と、特殊打球制御部２２５を機能させるための特殊打球制御プログラム４２５と、パネル表示部２４６を機能させるためのパネル表示プログラム４２６と、が含まれる。またデータとしては、得点データ４４と、オブジェクトデータ４５と、キャラクタパラメータ４６と、打球パラメータ４７と、特殊打球パラメータ４８と、が含まれる。
【００６３】
得点データ４４は、各チームの現在の得点やセットカウント、セットの勝敗数などを格納している。
オブジェクトデータ４５は、ゲーム内で描画されるオブジェクト（例えば、選手キャラクタＣ、ボールＢ、コートＧ、ネットＮ、背景など）のモデリングデータや、モデルにマッピングされるテクスチャのデータなどを格納している。前記パネル表示部Ｈと小パネルＤ、発動表示Ｅの表示用グラフィックデータもここに含まれる。また、スーパーアタックが使用された場合の画像エフェクトのデータ等もここに含まれる。
キャラクタパラメータ４６は、選手キャラクタＣの位置座標やステータスなどのパラメータを格納する。
【００６４】
打球パラメータ４７には、サーブ権情報４７１と、打球軌跡情報４７２と、着地位置情報４７３と、攻撃サイド情報４７４と、が含まれる。
【００６５】
サーブ権情報４７１は、サーブ権がどちらのチームに属するかを記憶する。例えば画面左側のチームがサービングチームである場合は「１」、反対に画面右側のチームがサービングチームである場合は「０」で記憶する。
【００６６】
打球軌跡情報４７２は、ボールＢの位置や速度・加速度などの情報を、例えば描画フレーム単位で格納する。着地位置情報４７３は、例えば打球軌跡情報４７２と地面オブジェクトとのワールド座標系の位置情報の比較で求められる。
【００６７】
攻撃サイド情報４７４は、どちらのチームが打った打球かを記憶する。例えばサーブ権情報４７１と同様に、画面左側のチームが攻撃サイドで、打球を打った場合は「１」、反対に画面右側のチームが攻撃サイドの場合は「０」を記憶する。
【００６８】
特殊打球パラメータ４８は、コート領域設定情報４８１と、判定配列情報４８２と、ボーナス点４８３と、特殊打球使用フラグ４８４と、を含む。
【００６９】
コート領域設定情報４８１は、例えば図５に示すように、コート領域Ｐ１１〜Ｐ１９及びＰ２１〜Ｐ２９毎に位置座標４８１−１と、着地の有無を示すヒットフラグ４８１−２と、を含む。位置座標４８１−１は、例えば、ポリゴン頂点座標でも良いし、領域を規定する頂点座標であっても良く、適宜設定して構わない。ヒットフラグ４８１−２には、デフォルトを「０」としてボールＢが当該領域内に着地したら「１」が記憶される。
【００７０】
判定配列情報４８２は、小パネルＤの並びの成立の有無を判定する判定配列Ｊ・Ｋのパラメータを格納する。判定配列情報４８２は、例えば図６に示すように、判定配列Ｊ・Ｋ毎に、前記コート領域Ｐ１１〜Ｐ１９及びＰ２１〜Ｐ２９の内、所定の３つの組み合わせを示す計算対象領域情報４８２−１と、計算対象領域情報４８２−１に含まれるコート領域Ｐのヒットフラグ４８１−２の加算合計４８２−２と、を格納する。加算合計４８２−２が「３」になれば、先に述べたパネルの並びが成立していることを示している。加算合計４８２−２は、スーパーアタックが使用されたら「０」にもどされる。
【００７１】
図７は、判定配列Ｊ・Ｋとコート領域Ｐとの関係の一例を示す図であって、コートＧを真上から見た状態に相当する。判定配列Ｊ・Ｋは、同図において直線で結ばれた方向に並ぶコート領域Ｐを計算対象としている。例えば、判定配列Ｊ１２３は、コート領域Ｐ１１とＰ１２とＰ１３とを計算対象とする。判定配列Ｋ１５９は、コート領域Ｐ２１とＰ２５とＰ２９とを計算対象とする。
【００７２】
ボーナス点４８３は、スーパーアタックによって得られる得点を記憶する。特殊打球使用フラグ４８４は、スーパーアタックが使用されているか否かを示すフラグであって、各チーム毎にデフォルトを「０」として使用状態を「１」として記憶されている。
【００７３】
[フローの説明]
次に、図８〜図１０を参照して本実施形態における詳細な処理の流れについて説明する。ここではボールＢの打球処理を中心に説明し、選手キャラクタＣなど他のオブジェクトの移動に伴う演算処理や描画処理、及び競技ルールに従ったミス判定の処理は公知であるものとして説明を省略する。尚、ミス判定とは、競技ルールに従った得点が与えられる判定であって、例えば、サービングミス、返球ミス、ホールディングやダブルコンタクトなどの反則等の判定である。
【００７４】
図８は、サービスから得点取得までの処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図に示すように、ゲーム演算部２２は、先ずサーブ権情報４７１を参照して、サービングチームからサービスをさせる（ステップＳ１０２）。この時点のサーブ権情報４７１が示すチームと、攻撃サイド情報４７４が示すチームとは一致している。
【００７５】
打球演算部２２１が、通常打球の処理としてボールＢの打球の軌道を演算して打球軌跡情報４７２に記憶し、着地位置情報４７３を算出し記憶させる（ステップＳ１０４）。
画像生成部２４は、打球軌跡情報４７２に基づいて通常の打球としてボールＢを描画させる（ステップＳ１０６）。途中でネットＮと接触した場合は（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、再度軌道の計算をし直す（ステップＳ１０４〜Ｓ１０６）。ネットＮと接触せず、またミス判定がされなければ（ステップＳ１０８のＮＯ）、画像生成部２４は打球軌跡情報４７２に基づいてボールＢを繰り返し描画させる（ステップＳ１１０のＮＯ→Ｓ１１２のＮＯ）。ボールＢは画面中を移動する。
【００７６】
守備側がレシーブした場合は（ステップＳ１１２のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、攻撃サイド情報４７４を反転し（ステップＳ１１４）、ゲームコントローラ１２０２、１２０４の所定の操作ボタンが押されてスーパーアタックを使用する入力がされたか否かを判定する（ステップＳ１１６）。
【００７７】
スーパーアタックの使用が入力された場合は（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、後述するように使用可能条件の判定ののち特殊打球制御処理が実行される（ステップＳ１４０〜Ｓ１４６）。スーパーアタックを使用する入力がされなかった場合は（ステップＳ１１６のＮＯ）、レシーブ時に入力された打球の種類（トス／アタック）とタイミング、並びに選手キャラクタＣとボールＢの位置関係から、打球の軌道が再計算されラリーが続けられる（ステップＳ１０４）。
【００７８】
ラリー中にミス判定がされた場合（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、ゲーム演算ブ２２は、何れのチームによるミスであったかを判定する（ステップＳ１２０）。サービングチームによるものである場合は（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、サーブ権情報４７１を反転させてサーブ権を移動する（ステップＳ１２２）。
【００７９】
次に、ゲーム演算部２２は、得点計算をする。得点計算では、先ず攻撃サイド情報４７４が示すチーム側の特殊打球使用フラグ４８４を参照して、スーパーアタックによる得点か否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【００８０】
参照した特殊打球使用フラグ４８４が「１」の場合は、ゲーム演算部２２は、スーパーアタックによる得点と判定し（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、攻撃サイド情報４７４が示すチーム側にボーナス点４８３の数だけ得点を加算する（ステップＳ１２６）。そして、攻撃サイド情報４７４が示すチーム側の特殊打球使用フラグ４８４を「０」にして（ステップＳ１３０）、発動判定部２２３に発動判定処理を実行させる（ステップＳ１３２）。参照した特殊打球使用フラグ４８４が「０」の場合は、ゲーム演算部２２は、スーパーアタックは使用されなかったと判定し（ステップＳ１２４のＮＯ）、攻撃サイド情報４７４が示すチーム側に従来通り得点「１」を加算する（ステップＳ１２８）。
【００８１】
得点計算を終えたならば、発動判定部２２３によって、発動判定処理が実行され（ステップＳ１３２）、打球の処理を終了する。
【００８２】
図９は、発動判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。発動判定処理では、コートＧ１・Ｇ２に設けられたコート領域Ｐ１１〜Ｐ１９及びＰ２１〜Ｐ２９毎のボールＢの着地判定及び着地履歴の管理、前記小パネルＤの並び成立の判定、及び並び成立時のボーナス点の演算、などの処理が、発動判定部２２３によって実行される。
【００８３】
同図に示すように、発動判定部２２３は、先ず着地位置情報４７３とコート領域設定情報４８１を参照し、ボールＢが何処のコート領域Ｐに着地したかを判定する（ステップＳ２０２）。
【００８４】
何れのコート領域Ｐにも該当しない場合、即ちボールＢがコートＧの外に着地した場合は（ステップＳ２０４のＮＯ）、発動判定部２２３は処理を終了する。何れかのコート領域Ｐに着地した場合は（ステップＳ２０４のＹＥＳ）、当該コート領域のヒットフラグ４８１−２を「１」に変更する（ステップＳ２０６）。そして、パネル表示部２４６が、当該領域の小パネルＤをゲーム画面上に表示させる（ステップＳ２０８）。
【００８５】
次に、発動判定部２２３は、全ての判定配列Ｊ・Ｋについてフラグの加算合計４８２−２を計算・更新し（ステップＳ２１０）、フラグの加算合計４８２−２が「３」に達している判定配列Ｊ・Ｋを検索する（ステップＳ２１２）。そして、発動判定部２２３が、パネル表示部２４６に、検索された判定配列Ｊ・Ｋに対する発動表示Ｅを表示させる（ステップＳ２１４）。
【００８６】
次に発動判定部２２３は、フラグの加算合計４８２−２が「３」に達している判定配列Ｊ・Ｋの数ｎを求める（ステップＳ２１６）。そして、数ｎが「０」である場合は（ステップＳ２１８のＮＯ）、処理を終了し、数ｎが「０」でない場合は（ステップＳ２１８のＹＥＳ）、ボーナス点４８３を「２＋（ｎ−１）」とする（ステップＳ２２０）。従って、ボーナス点４８３は、「０」と「２」〜「９」までの値を取り得ることになる。
【００８７】
尚、ステップＳ２０２におけるボールＢの着地位置の判定において、複数のコート領域Ｐの境界付近に着地した場合は、該境界に隣接する複数のコート領域Ｐで、着地したとみなすとしても良い。その場合、例えば、コート領域Ｐの境界上に、境界判定用の領域を別途設ける。
例えば、図１６に示すように、コート領域Ｐ１１とＰ１４の境界を中心とした所定幅を有するサブ領域Ｐ’１１−１４を設ける。サブ領域Ｐ’１１−１４にボールＢが着地したと判定された場合は、コート領域Ｐ１１とＰ１４両方に着地があったとみなす。同様のサブ領域Ｐ’は各コート領域Ｐの境界上に設けられる。
【００８８】
次に、スーパーアタックが使用された場合について説明する。
図８において、スーパーアタックの使用が入力された場合（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、先ず攻撃サイド情報４７４が示すチームのボーナス点４８３を参照して、スーパーアタックが使用可能か判定する（ステップＳ１４０）。ボーナス点４８３が「０」でない場合は（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、ゲーム演算部２２は、スーパーアタックが使用可能と判定し、攻撃サイド情報４７４が示すチームの特殊打球使用フラグ４８４を「１」にする（ステップＳ１４４）。そして、特殊打球制御部２２５が、特殊打球制御処理を実行する（ステップＳ１４６）。
【００８９】
図１０は、特殊打球制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。特殊打球制御処理において、特殊打球制御部２２５は、先ず攻撃サイド情報４７４を参照し、守備側のコートＧに対応する判定配列ＪまたはＫを対象にして、フラグの加算合計４８２−２が「３」の判定配列を検索する（ステップＳ３０２）。
例えば図２の例では、画面左側の選手キャラクタＣ１とＣ２のチームが攻撃サイド情報４７４に示されている場合は、相手側のコートＧ２に対応する判定配列Ｋが検索対象となる。反対に、画面右側の選手キャラクタＣ３とＣ４のチームが攻撃サイド情報４７４に示されている場合は、相手側のコートＧ１に対応する判定配列Ｊが検索対象となる。
【００９０】
該当する判定配列ＪまたはＫが検索されたならば、ゲーム演算部２２は、計算対象領域情報４８２−２で対応づけられたコート領域Ｐのヒットフラグ４８１−２を「０」にする（ステップＳ３０４）。更に、当該コート領域Ｐについてゲーム画面に表示されている小パネルＤと発動表示Ｅを消去させる（ステップＳ３０６）。
【００９１】
次に、特殊打球制御部２２５は、スーパーアタックの打球の軌道を計算する（ステップＳ３０８）。例えば、スーパーアタックが速球と設定されているならば、打球の初速度を所定の割合だけ高めてボールＢの打球の軌道を演算する。演算結果は、打球軌跡情報４７２に格納し、着地位置情報４７３を算出し格納する。そして、画像生成部２４に、打球軌跡情報４７２に基づいてスーパーアタックの打球として、所定のエフェクトを用いたボールＢを描画させる（ステップＳ３１０）。
【００９２】
エフェクトを用いたボールＢは、守備側にレシーブされるか着地するまで、打球軌跡情報４７２に基づいて描画が繰り返され（ステップＳ３１２のＮＯ→Ｓ３１４のＮＯ）、特殊打球制御処理は終了する。
【００９３】
守備側にレシーブされた場合は（ステップＳ３１２のＹＥＳ）、特殊打球制御部２２５はスーパーアタックが失敗したと判断して、攻撃サイド情報４７４が示すチームのボーナス点４８３を「０」にし、特殊打球使用フラグ４８４を「０」にする（ステップＳ３１６）。そして、図８のミス判定にもどる（ステップＳ１１０）。守備側にレシーブされずにそのまま着地した場合は（ステップＳ３１４のＮＯ→Ｓ３１８のＹＥＳ）、特殊打球制御処理を終了して、図８のどちらのミスであるかの判定に移る（ステップＳ１２０）。
【００９４】
以上の処理フローによって、特殊打球の発動判定と、パズル的要素の条件を満たした場合の特殊打球の制御を実現することができる。
【００９５】
尚、ドッチボールのようにボールの着地ではなく、捕球ミス等によって得点が発生する球技の場合には、着地の代わりに捕球ミス、着地位置座標の代わりに捕球ミスをした選手キャラクタの位置座標を適宜用いて既成領域の判定を行うことで同様に処理することができる。
【００９６】
[ハードウェアの構成]
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図１１は、本実施形態のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示す装置ではＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータの入出力可能に接続されている。
【００９７】
音生成ＩＣ１００８には、スピーカ１０２０が接続され、画像生成ＩＣ１０１０には、表示装置１０１８が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２には、コントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には、通信装置１０２４が接続されている。
【００９８】
情報記憶媒体１００６は、図４における記憶部４０に該当し、プログラム、画像データ、音データなど予め設定されている情報や、ゲームの進行状況を記憶するプレイデータなどが主に格納されるものであり、図４におけるゲーム情報４２も格納されることとなる。
家庭用ゲーム装置１２００では、例えば、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体として、ＣＤ−ＲＯＭ１２１２、ＩＣメモリ１２１４、ＤＶＤなどが用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としては、メモリカード１２１６などが用いられる。また、業務用ゲーム装置の場合では、ＲＯＭ等のＩＣメモリやハードディスクが用いられ、この場合は情報記憶媒体１００６は、ＲＯＭ１００２になる。
【００９９】
コントロール装置１０２２は、図４における操作部１０に該当し、操作パネルや図１のゲームコントローラ１２０２、１２０４等に相当するものであり、プレーヤが、ゲームの進行に応じて種々の操作を装置本体に入力するためのものである。
【０１００】
ＣＰＵ１０００は、図４における処理部２０に該当し、情報記憶媒体１００６に格納されているプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されているシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。
【０１０１】
ＲＡＭ１００４は、このＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内に記憶された所与の情報、或いはＣＰＵ１０００の演算結果が格納される。
【０１０２】
更に、この種の装置には、音生成ＩＣ１００８と、画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていて、ゲーム音や、ゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ１０２０によって出力される。
【０１０３】
また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から出力される画像情報にもとづいて表示装置１０１８に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。なお、表示装置１０１８は、図４における表示部３０に該当し、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＰＤＰ、ＥＬＤなどによって実現される。
【０１０４】
また、通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介して、ゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。
【０１０５】
また、図８〜図１０で説明した処理は、当該処理を行うプログラムと、該プログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理はＣＰＵ１０００、或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されても良い。
【０１０６】
尚、本発明は図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
【０１０７】
例えば、図１２は、本発明を業務用ゲーム装置１３００に適用した場合の一例を示す図である。業務用ゲーム装置１３００では、ディスプレイ１３０４にゲーム画面が映し出される。プレーヤは、該ゲーム画面を見ながら、スティック１３０６で、選手キャラクタＣの移動操作や返球方向の指示を行い、操作ボタン１３０８で、打球の種類やボールＢを打つタイミングを入力して、ゲームを楽しむ。
【０１０８】
業務用ゲーム装置１３００に内蔵されるシステム基板１３１０には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。ゲーム情報４２は、システム基板１３１０上の情報記憶媒体であるメモリ１３１２に格納されている。
【０１０９】
また、図１３は、本発明を、ネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
図１３（ａ）の構成では、ホスト装置１４００と、ホスト装置１４００と通信回線１４０２を介して接続される端末１４０４−１〜１４０４−ｎとを含む。
この場合、ゲーム情報４２は、例えはホスト装置１４００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、ＩＣメモリ等の情報記憶媒体１４０６に格納されている。端末１４０４−１〜１４０４−ｎが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を再生できるものである場合には、ホスト装置１４００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラムなどが端末１４０４−１〜１４０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１４００がゲーム画像、ゲーム音を生成して端末１４０４−１〜１４０４−ｎに伝送することにより端末において出力することとなる。
【０１１０】
図１３（ｂ）の構成の場合、ホスト装置１４００に該当する装置は無く、端末１４０４−１〜１４０４−ｎが通信回線１４０２を介して接続され、本発明の各手段を端末１４０４−１〜１４０４−ｎ間で分散して実行する。同様に、本発明の各手段を実行するためのプログラムやデータを端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしても良い。
【０１１１】
ネットワークに接続する端末は、上述した家庭用ゲーム装置であることは勿論のこと、パーソナルコンピュータ、業務用ゲーム装置、ＰＤＡなどの携帯端末などで有っても良い。そして、業務用ゲーム装置をネットワークに接続する場合には、業務用ゲーム装置の間で情報のやり取りが可能であるとともに、家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を使用可能な構成としても良い。
【０１１２】
[第２の実施形態]
次に、図１４〜図１５を参照して、本発明の第２の実施形態を説明する。なお、第２の実施形態では、コート領域の並び判定の別例を説明する。尚、本実施形態は、第１の実施形態と基本的に同様の構成によって実現可能であり、同様の構成要素には、同じ符号を付してその説明は省略する。
【０１１３】
図１４は、本実施形態における、コート領域設定情報４８１のデータ構造の概念を説明する図である。第１の実施形態では、コートＧについてコート領域Ｐは一つの平面として扱われていたが、本実施形態では、コートＧには、階層的にコート領域Ｐが設けられている点を特徴とする。
【０１１４】
同図に示すように、例えばコートＧ１には、コート領域Ｐａ（第１実施形態のコート領域Ｐに相当）と、コート領域Ｐａの領域分けと同じ分け方のコート領域Ｐｂ、Ｐｃとが階層的に設けられている。そして、例えばアクティブ状態のコート領域Ｐａ１１に対して、更にボールＢが着地した場合は、コート領域Ｐｂ１１がアクティブに変更される。
【０１１５】
コートＧを階層的に扱うために、コート領域情報４８１は、例えば、階層の数だけヒットフラグ４８１−２を備える。或いは、ヒットフラグ４８１−２に階層数を格納する。即ち、コート領域Ｐａ１１にボールＢが着地したら「１」、さらに着地したら「２」を記憶する。また、判定配列情報４８２は、例えば、階層毎に判定配列を設ける、複数階層にわたる判定配列（例えば、コート領域Ｐａ１１、Ｐｂ１１、Ｐｃ１１を計算対象とする判定配列）を設ける。
【０１１６】
ゲーム画面上では、例えば、図１５に示すように、（ａ）各階層の並列表示、（ｂ）表示形態を変更した重ね表示、等によって表示される。
【０１１７】
並びの成立は、各層毎に第１の実施形態と同様の判定条件（縦横斜め並び）としても良いし、図１５（ｂ）のように、例えば、複数の階層に渡る階段状の並びを判定条件としても良い。そして、同一階層上の並びは、特殊打球の使用を特典とし、複数階層に渡る並びでは、更に選手キャラクタＣのすばやさの向上など、パラメータ変化が実行されるとしても良い。
【０１１８】
従って、第２の実施形態によれば、コート領域Ｐを階層化することによって、より複雑なパズル的要素を盛り込み、様々な特典を実現することができる。
【０１１９】
以上、本発明を適用した実施形態を述べたが、本発明の適用がこれらに限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更して構わない。
【０１２０】
例えば、コートの領域分けは、分割数や領域の形状等も適宜設定して構わない。並びの成立も縦横斜めに限定されるものではなく、所定のパターン（例えば、ハート型、十字型、アルファベット型など）で判定されるとしても良い。
【０１２１】
また、並びが成立した場合、ゲーム上有利に働く特殊な打球を使用できるとしたが、これに限定されるものではない。例えば、打球が弱くなるなどの不利益が生じる処理であっても良いし、ボールＢを小さく変更して相手プレーヤが見難くするなどの処理であっても良い。また、打球の処理以外に、選手キャラクタＣの移動速度が早くなる／遅くなる等の選手のパラメータが変更される、或いは選手キャラクタＣの大きさが変更される、などであっても良いのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明を適用した第１の実施形態における、家庭用ゲーム装置の外観の一例を示す図。
【図２】ビーチバレー・ゲームのゲーム画面の一例を示す図。
【図３】パネル表示部、小パネル、コートとの対応関係の一例を示す図。
【図４】第１の実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】コート領域設定情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図６】判定配列情報のデータ構成の一例を示すデータ構成図。
【図７】判定配列Ｊ・Ｋとコート領域Ｐとの関係の一例を示す図。
【図８】サービスから得点取得までの処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図９】発動判定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１０】特殊打球制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１１】家庭用ゲーム装置におけるハードウェア構成の一例を示す図。
【図１２】本発明を業務用ゲーム装置に適用した場合の外観の一例を示す図。
【図１３】本発明をネットワークを介して接続された装置を含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図。
【図１４】第２の実施形態における、コート領域設定情報のデータ構造の概念を説明する図。
【図１５】第２の実施形態における、パネル表示部の表示例を示す図。
【図１６】コート領域とサブ領域との対応関係の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１２３】
１０  操作部
２０  処理部
２２  ゲーム演算部
２２１  打球演算部
２２３  発動判定部
２２５  特殊打球制御部
２２８  効果設定部
２４  画像生成部
２４６  パネル表示部
３０  表示部
４０  記憶部
４２  ゲーム情報
４２１  打球演算プログラム
４２３  発動判定プログラム
４２５  特殊打球制御プログラム
４２６  パネル表示プログラム
４７  打球パラメータ
４８  特殊打球パラメータ
４８１  コート領域設定情報
４８２  判定配列情報
４８３  ボーナス点
４８４  特殊打球使用フラグ
Ｂ    ボール
Ｃ    選手キャラクタ
Ｄ    小パネル
Ｈ    パネル表示部
Ｅ    発動表示
Ｆ    ボーナス点表示部
Ｐ    コート領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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