(57)【要約】【課題】      払出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減しながら不正行為による賞球の払い出しを防止すると共に、賞球払出数の過不足の発生を遊技者又は管理者に分かり易い形態で報知する。【解決手段】  ＣＰＵは、主基板に入力される全入賞球検出スイッチの検出信号に基づいて全入賞個数を計数する全入賞個数カウンタの値に基づいて、賞球払出数の過不足を判定する処理を行い、判定結果を払出制御基板に送信して払出動作を停止させるため、払出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減しながら不正行為による賞球の払い出しを防止することができる。さらに、ＣＰＵは、判定結果を演出制御基板に送信して可変表示装置を用いて報知させるため、賞球払出数の過不足の発生を遊技者又は管理者に分かり易い形態で報知することができる。【選択図】    図３９
2006130082.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行う遊技領域に設けられた複数の入賞領域と、所定の払出条件が成立したことに基づいて景品としての遊技媒体である景品遊技媒体を払い出す払出手段と、所定の演出条件が成立したことに基づいて所定の演出を実行する演出手段と、を備えた遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータと、
前記複数の入賞領域のそれぞれに対応して設けられており、前記入賞領域に入賞した遊技媒体である入賞遊技媒体を検出する入賞検出手段と、
前記複数の入賞領域に入賞した入賞遊技媒体が合流する位置の下流側において入賞遊技媒体を検出する全入賞検出手段と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作を制御する払出制御マイクロコンピュータと、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記演出手段による演出を制御する演出制御マイクロコンピュータと、
前記遊技制御マイクロコンピュータと前記演出制御マイクロコンピュータとの間の通信を中継する中継手段と、
を備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記入賞検出手段による検出に応じて、前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を指定する指定払出制御コマンドを前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する払出制御コマンド送信手段と、
前記払出制御コマンド送信手段による指定払出制御コマンドの送信回数を計数する指定払出制御コマンド送信回数計数手段と、
前記全入賞検出手段により検出された入賞遊技媒体の個数を計数する全入賞個数計数手段と、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段により計数された指定払出制御コマンド送信回数の値と、前記全入賞個数計数手段により計数された入賞遊技媒体個数の値と、の差を入賞個数差として算出する入賞個数差算出手段と、
前記入賞個数差算出手段により算出された入賞個数差が所定値以上であるか否かを判定する入賞個数差判定手段と、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたときに、該判定に基づく判定情報を報知するための演出制御コマンドを前記制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する演出制御コマンド送信手段と、
を含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、
前記演出制御コマンド送信手段が送信した演出制御コマンドを受信する演出制御コマンド受信手段と、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を実行させる報知演出制御手段と、
を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記払出手段から前記入賞検出手段による検出に対応して払い出される景品遊技媒体の個数を特定する景品遊技媒体個数情報を、前記入賞検出手段による検出ごとに個別に記憶する景品遊技媒体個数情報記憶手段と、
前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報のうちから複数の景品遊技媒体個数情報を読み出す個数情報読出手段と、
前記個数情報読出手段により読み出された複数の景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数を合算することにより、合算個数を算出する合算個数算出手段と、
前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報の数である合算情報数を計数する合算情報数計数手段と、
前記合算個数算出手段により算出された合算個数を前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数として指定する合算指定払出制御コマンドを送信する合算指定払出制御コマンド送信手段と、
前記合算指定払出制御コマンド送信手段が合算指定払出制御コマンドを送信したときに、前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報を、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報から削除することにより、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段を更新する景品遊技媒体個数情報更新手段と、を含み、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段は、
前記払出制御コマンド送信手段が１の指定払出制御コマンドを送信するごとに、１を加算し、前記合算指定払出制御コマンド送信手段が１の合算指定払出制御コマンドを送信するごとに、前記合算情報数計数手段により計数された合算情報数を加算し、該加算値を指定払出制御コマンドの送信回数の値とするコマンド送信回数擬制計数手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知演出制御手段は、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を所定時間実行させ、該所定時間経過後、該演出を停止させる定時間報知演出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたときに、前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいか否かを判定する入賞個数比較判定手段を含み、
前記演出制御コマンド送信手段は、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいと判定されたときには、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出過剰演出制御コマンドを前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出過剰演出制御コマンド送信手段と、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きくないと判定されたときには、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出不足演出制御コマンドを前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出不足演出制御コマンド送信手段と、を含み、
前記報知演出制御手段は、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出過剰演出制御コマンド送信手段により送信された払出過剰演出制御コマンドを受信したときには、前記演出装置を制御して、第一の態様の報知演出を実行させる払出過剰報知演出制御手段と、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出不足演出制御コマンド送信手段により送信された払出不足演出制御コマンドを受信したときには、前記演出装置を制御して、前記第一の態様とは異なる第二の態様の報知演出を実行させる払出不足報知演出制御手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記払出制御コマンド送信手段は、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたときに、前記払出手段よる景品遊技媒体の払い出しに異常が発生したことを示す異常払出制御コマンドを前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する異常払出制御コマンド送信手段を含み、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記異常払出制御コマンド送信手段が送信した異常払出制御コマンドを受信する異常払出制御コマンド受信手段と、
前記異常払出制御コマンド受信手段が受信した異常払出制御コマンドに基づいて、前記払出手段を制御して、景品遊技媒体の払い出し動作を停止させる払出動作停止手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作が停止した場合に、人為的操作に応答して、該払い出し動作の停止を解除させる払出動作停止解除信号を出力する払出動作停止解除信号出力手段を備え、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作停止解除信号出力手段による払出動作停止解除信号の出力に応じて、前記払出動作停止手段が停止させた払い出し動作を再開させる払出動作再開手段を含む、
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記中継手段は、
前記演出制御コマンド送信手段から前記演出制御コマンド受信手段への前記演出制御コマンドの伝達を中継すると共に、前記演出制御マイクロコンピュータから前記遊技制御マイクロコンピュータへ信号が伝達されることを阻止する信号伝達方向規制手段を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行う遊技領域に設けられた複数の入賞領域と、所定の払出条件が成立したことに基づいて景品としての遊技媒体である景品遊技媒体を払い出す払出手段と、所定の演出条件が成立したことに基づいて所定の演出を実行する演出手段と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機は、発射装置により発射された遊技球等の遊技媒体が遊技領域に設けられた入賞口等の入賞領域に入賞すると、入賞領域に設けられている入賞口スイッチにより遊技媒体を検出し、この検出に基づいて所定個数の賞球を遊技者に払い出す。
【０００３】
このような遊技機においては、入賞口スイッチに電波を送信すること等により、実際には入賞がないにも拘わらず入賞があったように入賞口スイッチに誤検出させて、不正に景品遊技媒体を得る行為がなされることがあった。
【０００４】
そのため、近年、このような不正行為を防止するための機能をもった遊技機が開示されている（特許文献１、特許文献２参照）。
特許文献１及び特許文献２に記載の遊技機は、遊技領域に設けられた複数の入賞口に対応して設けられると共に入賞した遊技媒体を入賞口ごとに検出する入賞口スイッチと、入賞口スイッチの下流側で入賞口に入賞したすべての遊技媒体が誘導される位置に設けられると共にその位置を通過する遊技媒体を検出する入賞球検出器と、を備えている。
【０００５】
そして、入賞口スイッチにおいて遊技媒体が検出されると、その検出信号は遊技制御マイクロコンピュータに入力される。遊技制御マイクロコンピュータは、この検出信号に基づいて、入賞に応じた景品遊技媒体の払出数を指示する賞球指定コマンドを払出制御マイクロコンピュータに送信する。
一方、入賞球検出器における遊技媒体の検出信号は払出制御マイクロコンピュータに入力される。払出制御マイクロコンピュータは、遊技制御マイクロコンピュータからの賞球指定コマンドの受信回数と、入賞球検出器による遊技媒体の検出数と、をカウントし、これらの値が一致しない場合に入賞検出に異常が発生した旨の判定を行い、不正に景品遊技媒体が取得された場合を検出する。
【特許文献１】特開２００２−３５２２４号公報（第１０−１３頁、第１４図）
【特許文献２】特開２００２−３５３２５号公報（第１０−１３頁、第１４図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のように特許文献１及び特許文献２に記載の遊技機は、入賞球検出器において検出された信号を払出制御マイクロコンピュータに入力し、払出制御マイクロコンピュータ側で、入賞検出の異常を判定するのために必要な処理を実行している。このため、払出制御マイクロコンピュータの処理負担が大きいという問題点があった。
【０００７】
また、不正行為が介在しないときであっても、例えば、検出器の故障等により払い出される賞球に過不足が生じるような場合がある。このような場合の報知方法として、通常は、払出制御マイクロコンピュータに直接接続されている専用のエラー表示用ＬＥＤ等により異常を報知することが行われている。しかし、このような報知では、遊技機の構造に詳しくない一般的な遊技者にとっては、何が起こっているのか分からないおそれがあり、また遊技機の管理者にとっても状況の把握に時間がかかるおそれがあった。
【０００８】
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、払出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減すると共に、不正行為により景品遊技媒体が払い出されることを防止することを可能とする遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明は、払い出される賞球に過不足が生じた場合に、遊技者又は遊技機の管理者に分かり易い形態で異常を報知することを可能とする遊技機を提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、
遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行う遊技領域に設けられた複数の入賞領域（例えば入賞口２０ａ〜２０ｄ、普通可変入賞球装置６及び特別可変入賞球装置７）と、所定の払出条件（例えば遊技球の入賞領域への入賞）が成立したことに基づいて景品としての遊技媒体である景品遊技媒体（例えば賞球）を払い出す払出手段（例えば払出装置５０）と、所定の演出条件（例えば遊技球の普通可変入賞球装置６への入賞）が成立したことに基づいて所定の演出（例えば特別図柄の可変表示）を実行する演出手段（例えば可変表示装置４）と、を備えた遊技機（例えばパチンコ遊技機１）において、
遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータ（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１１０）と、
前記複数の入賞領域のそれぞれに対応して設けられており、前記入賞領域に入賞した遊技媒体である入賞遊技媒体（例えば入賞球）を検出する入賞検出手段（例えば入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４及びＶ入賞スイッチ２３）と、
前記複数の入賞領域に入賞した入賞遊技媒体が合流する位置の下流側において入賞遊技媒体を検出する全入賞検出手段（全入賞球検出スイッチ２９）と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作を制御する払出制御マイクロコンピュータ（例えば払出制御基板１５に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ１５０）と、
前記遊技制御マイクロコンピュータから送信される制御コマンドに基づいて、前記演出手段による演出を制御する演出制御マイクロコンピュータ（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０）と、
前記遊技制御マイクロコンピュータと前記演出制御マイクロコンピュータとの間の通信を中継する中継手段（例えば中継基板１８）と、
を備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記入賞検出手段による検出に応じて、前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を指定する指定払出制御コマンド（例えば賞球個数信号）を前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する払出制御コマンド送信手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ３３２の処理を実行する部分）と、
前記払出制御コマンド送信手段による指定払出制御コマンドの送信回数を計数する指定払出制御コマンド送信回数計数手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４０８の処理にてＫ＝１として合算処理を終了し、ステップＳ３３２の処理にて賞球個数信号を送信するごとに、ステップＳ４２１の処理にてＫ＝１とする部分）と、
前記全入賞検出手段により検出された入賞遊技媒体の個数を計数する全入賞個数計数手段（例えば全入賞個数カウンタ２０９）と、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段により計数された指定払出制御コマンド送信回数の値と、前記全入賞個数計数手段により計数された入賞遊技媒体個数の値と、の差を入賞個数差として算出する入賞個数差算出手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４２１の処理を実行する部分）と、
前記入賞個数差算出手段により算出された入賞個数差が所定値以上であるか否かを判定する入賞個数差判定手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４２４の処理を実行する部分）と、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたとき（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４２４の処理にてＹｅｓと判別したとき）に、該判定に基づく判定情報を報知するための演出制御コマンド（例えば賞球過剰エラー報知コマンド及び賞球不足エラー報知コマンド）を前記制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する演出制御コマンド送信手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ１１３及びＳ１１６のコマンドセット処理にてステップＳ２２４及びＳ２２９のコマンド送信処理を実行する部分）と、
を含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、
前記演出制御コマンド送信手段が送信した演出制御コマンドを受信する演出制御コマンド受信手段（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ８３及びＳ８６の処理を実行する部分）と、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を実行させる報知演出制御手段（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ８０２及びＳ８０５の処理を実行する部分）と、
を含む、
ことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機においては、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記払出手段から前記入賞検出手段による検出に対応して払い出される景品遊技媒体の個数を特定する景品遊技媒体個数情報（例えば個数データ）を、前記入賞検出手段による検出ごとに個別に記憶する景品遊技媒体個数情報記憶手段（例えば種別格納領域２０８）と、
前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報のうちから複数の景品遊技媒体個数情報を読み出す個数情報読出手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４０４の処理を繰り返し実行する部分）と、
前記個数情報読出手段により読み出された複数の景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数（例えば賞球個数）を合算することにより、合算個数を算出する合算個数算出手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４０５及びＳ４０７の処理を繰り返し実行する部分）と、
前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報の数である合算情報数を計数する合算情報数計数手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４０８の処理を繰り返し実行する部分）と、
前記合算個数算出手段により算出された合算個数を前記払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数として指定する合算指定払出制御コマンド（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４０８の処理にてＫ＝２以上としたときの賞球個数信号）を送信する合算指定払出制御コマンド送信手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ３３２の処理を実行する部分）と、
前記合算指定払出制御コマンド送信手段が合算指定払出制御コマンドを送信したときに、前記合算個数算出手段による合算個数の算出のために前記個数情報読出手段が読み出した景品遊技媒体個数情報を、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段に記憶されている景品遊技媒体個数情報から削除することにより、前記景品遊技媒体個数情報記憶手段を更新する景品遊技媒体個数情報更新手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ３５６及びＳ３５７の処理を実行する部分）と、を含み、
前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段は、
前記払出制御コマンド送信手段が１の指定払出制御コマンドを送信するごとに、１を加算し、前記合算指定払出制御コマンド送信手段が１の合算指定払出制御コマンドを送信するごとに、前記合算情報数計数手段により計数された合算情報数を加算し、該加算値を指定払出制御コマンドの送信回数の値とするコマンド送信回数擬制計数手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４０８の処理にて特定したＫの値を、ステップＳ３３２の処理にて賞球個数信号を送信するごとに、ステップＳ４２１の処理におけるＫの値とする部分）を含む。
【００１１】
請求項３に記載の遊技機においては、
前記報知演出制御手段は、
前記演出制御コマンド受信手段が受信した演出制御コマンドに基づいて、前記演出手段を制御して、前記入賞個数差判定手段による判定に基づく判定情報を報知する演出を所定時間実行させ、該所定時間経過後（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ８０７の処理にてＹｅｓと判別したとき）、該演出を停止させる定時間報知演出制御手段（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ８０８の処理を実行する部分）を含む。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機においては、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたとき（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４２４の処理にてＹｅｓと判別したとき）に、前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいか否かを判定する入賞個数比較判定手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４２５の処理を実行する部分）を含み、
前記演出制御コマンド送信手段は、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きいと判定されたとき（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４２５の処理にてＮｏと判別したとき）には、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出過剰演出制御コマンド（例えば賞球過剰エラー報知コマンド）を前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出過剰演出制御コマンド送信手段と（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ１１３のコマンドセット処理にてステップＳ２２４及びＳ２２９のコマンド送信処理を実行する部分）、
前記入賞個数比較判定手段により前記指定払出制御コマンド送信回数計数手段の指定払出制御コマンド送信回数の値が前記全入賞個数計数手段の入賞遊技媒体個数の値より大きくないと判定されたとき（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４２５の処理にてＹｅｓと判別したとき）には、該判定に基づく判定情報を前記演出手段により報知することを指令するための払出不足演出制御コマンド（例えば賞球不足エラー報知コマンド）を前記演出制御コマンドとして前記演出制御マイクロコンピュータに送信する払出不足演出制御コマンド送信手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ１１６のコマンドセット処理にてステップＳ２２４及びＳ２２９のコマンド送信処理を実行する部分）と、を含み、
前記報知演出制御手段は、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出過剰演出制御コマンド送信手段により送信された払出過剰演出制御コマンドを受信したとき（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ８０１の処理にてＹｅｓと判別したとき）には、前記演出装置を制御して、第一の態様の報知演出を実行させる払出過剰報知演出制御手段（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ８０２の処理を実行する部分）と、
前記演出制御コマンド受信手段が前記払出不足演出制御コマンド送信手段により送信された払出不足演出制御コマンドを受信したとき（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ８０４の処理にてＹｅｓと判別したとき）には、前記演出装置を制御して、前記第一の態様とは異なる第二の態様の報知演出を実行させる払出不足報知演出制御手段（例えばＣＰＵ１２３がステップＳ８０５の処理を実行する部分）と、を含む。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機においては、
前記払出制御コマンド送信手段は、
前記入賞個数差判定手段により入賞個数差が所定値以上であると判定されたとき（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ４２４の処理にてＹｅｓと判別したとき）に、前記払出手段よる景品遊技媒体の払い出しに異常が発生したことを示す異常払出制御コマンド（例えば賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号）を前記制御コマンドとして前記払出制御マイクロコンピュータに送信する異常払出制御コマンド送信手段（例えばＣＰＵ１１３がステップＳ３３６又はＳ３３９の処理を実行する部分）を含み、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記異常払出制御コマンド送信手段が送信した異常払出制御コマンドを受信する異常払出制御コマンド受信手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ６０５又はＳ６０７の処理にてＹｅｓと判別した部分）と、
前記異常払出制御コマンド受信手段が受信した異常払出制御コマンドに基づいて、前記払出手段を制御して、景品遊技媒体の払い出し動作を停止させる払出動作停止手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ６４１の処理にてＹｅｓと判別する部分）と、を含む。
【００１４】
請求項６に記載の遊技機においては、
前記払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作が停止した場合に、人為的操作に応答して、該払い出し動作の停止を解除させる払出動作停止解除信号を出力する払出動作停止解除信号出力手段（例えばエラー解除スイッチ７３）を備え、
前記払出制御マイクロコンピュータは、
前記払出動作停止解除信号出力手段による払出動作停止解除信号の出力に応じて、前記払出動作停止手段が停止させた払い出し動作を再開させる払出動作再開手段（例えばＣＰＵ１５３がステップＳ５３７の処理を実行した後にステップＳ６４１の処理にてＮｏと判別する部分）を含む。
【００１５】
請求項７に記載の遊技機においては、
前記中継手段は、
前記演出制御コマンド送信手段から前記演出制御コマンド受信手段への前記演出制御コマンドの伝達を中継すると共に、前記演出制御マイクロコンピュータから前記遊技制御マイクロコンピュータへ信号が伝達されることを阻止する信号伝達方向規制手段（例えば信号方向規制部１８３）を含む。
【発明の効果】
【００１６】
本願の請求項１乃至７に記載の発明は、以下に示す効果を有する。
【００１７】
請求項１に記載の構成によれば、全入賞検出手段において検出された信号は遊技制御マイクロコンピュータに入力され、遊技制御マイクロコンピュータが、払出手段から払い出される景品遊技媒体個数の異常を判定するのために必要な処理を行う。このため、払出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減させることができると共に、不正行為により景品遊技媒体が払い出されることを防止することができる。
また、遊技制御マイクロコンピュータは、払出手段から払い出される景品遊技媒体個数に異常が発生したと判定した場合に、その旨を報知するための演出制御コマンドを演出制御マイクロコンピュータに送信し、演出制御マイクロコンピュータは演出制御コマンドに基づいて演出手段を制御して異常を報知する。このため、遊技者又は遊技機の管理者に分かり易い形態で異常を報知することができる。
また、遊技制御マイクロコンピュータは、指定払出制御コマンドの送信回数と、全入賞検出手段により検出された複数の入賞領域に入賞したすべての入賞遊技媒体の個数と、を計数し、これらの値の差が所定値以上であるかを判定することにより、払出手段によって払い出される景品遊技媒体の個数に異常が発生したかを判定する。ここで、指定払出制御コマンドは、入賞検出手段による検出に応じて送信されるため、異常がなければ、指定払出制御コマンドの送信回数と全入賞検出手段により検出される入賞遊技媒体の個数とは同じ値になる。従って、払出手段による景品遊技媒体の払い出しを直接計数することなく、払い出される景品遊技媒体個数の異常の発生を検出することができる。また、払い出される景品遊技媒体の個数より少ない入賞遊技媒体の個数に基づき、異常の発生を検出することができるため、データの記憶量を少なくすることができる。
【００１８】
請求項２に記載の構成によれば、遊技制御マイクロコンピュータは、入賞検出手段による検出があるごとに、この検出に対応して払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を特定する景品遊技媒体個数情報を記憶する。そして、記憶されている景品遊技媒体個数情報の中から読み出された複数の景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数を合算し、合算された個数を払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数として指定する１の合算指定払出制御コマンドを払出制御マイクロコンピュータに送信する。これにより、複数の指定払出制御コマンドで指定される払出手段から払い出される景品遊技媒体の個数を、１の合算指令払出制御コマンドで指定することができる。このため、遊技制御マイクロコンピュータから払出制御マイクロコンピュータへ送信される払出制御コマンドの送信回数を削減することができ、遊技制御マイクロコンピュータ又は払出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
また、遊技制御マイクロコンピュータは、合算指定払出制御コマンドを送信する場合には、コマンドの送信回数を計数する代わりに、コマンドの送信ごとに合算情報計数手段により計数された合算情報数を指定払出制御コマンドの送信回数の値に加算する。ここで、合算情報数は、景品遊技媒体個数情報で特定される景品遊技媒体個数を合算せずに指定払出制御コマンドとして送信する場合の送信回数と一致する。従って、遊技制御マイクロコンピュータから払出制御マイクロコンピュータへ送信される払出制御コマンドの送信回数を減らした場合であっても、払出手段から払い出される景品遊技媒体個数の異常を正確に判定することができる。
【００１９】
請求項３に記載の構成によれば、演出制御マイクロコンピュータは、遊技制御マイクロコンピュータから送信される異常の報知を指令する演出制御コマンドに基づいて演出制御処理を実行し、その演出制御処理を、演出の停止を指令するための演出制御コマンドの受信を待つことなく自動的に停止する。このため、遊技制御マイクロコンピュータから演出制御マイクロコンピュータへ送信される演出制御コマンドの送信回数を削減することができ、遊技制御マイクロコンピュータ又は演出制御マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
【００２０】
請求項４に記載の構成によれば、遊技制御マイクロコンピュータは、指定払出制御コマンド送信回数の値と入賞遊技媒体個数の値との比較を行い、どちらが大きいかを判定し、指定払出制御コマンド送信回数の値の方が大きい場合には払出過剰演出制御コマンドを、入賞遊技媒体個数の値の方が大きい場合には払出不足演出制御コマンドを演出制御マイクロコンピュータに送信する。そして、演出制御マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドの違いに基づき、異なる態様で異常を報知する演出制御処理を行う。このため、遊技者又は遊技機の管理者は、異常報知態様の違いに基づき、払出過剰の異常であるか払出不足の異常であるかを容易に認識することができる。また、その結果、遊技者又は遊技機の管理者は、異常原因の究明や異常状態からの復旧を容易に行うことができる。
【００２１】
請求項５に記載の構成によれば、遊技制御マイクロコンピュータは、入賞個数差が所定値以上であると判定したときに、払出手段による景品遊技媒体の払い出しに異常が発生したことを示す異常払出制御コマンドを払出制御マイクロコンピュータに送信する。そして、払出制御マイクロコンピュータは、受信した異常払出制御コマンドに基づき、払出手段からの景品遊技媒体の払い出しを停止させる。このため、演出手段による払出異常の報知と共に、払出手段による景品遊技媒体の払い出し動作を停止させることができる。
【００２２】
請求項６に記載の構成によれば、払出制御マイクロコンピュータは、払出手段からの景品遊技媒体の払い出しを停止させた場合には、この停止を解除する払出動作停止解除信号が入力されたときに、払い出し動作を再開させる。このため、異常状態での景品遊技媒体の払い出しを防止することができる。
【００２３】
請求項７に記載の構成によれば、中継手段は、演出制御マイクロコンピュータから遊技制御マイクロコンピュータへ信号が伝達されることを阻止する。このため、不正な信号が演出制御マイクロコンピュータに入力された場合であっても、その不正信号が演出制御マイクロコンピュータを介して遊技制御マクロコンピュータに入力されることを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
【００２５】
図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。本実施形態におけるパチンコ遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ:Card Reader）式のパチンコ遊技機であるが、例えば、一般電役機やパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。
【００２６】
パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３と、から構成されている。
【００２７】
遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４の側部には、通過ゲート５が設けられている。可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の上部には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００２８】
可変表示装置４は、複数の変動表示部により識別情報としての図柄を変動表示するＬＣＤ（Liquid Crystal Display）モジュール等を備えて構成され、例えば、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、図柄等から構成される３つの表示図柄（特別図柄）の変動表示を開始し、一定時間が経過すると、左、右、中の順で表示図柄を確定する。そして、確定した表示図柄（確定図柄）の組合せが所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。可変表示装置４には、普通可変入賞球装置６に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。
【００２９】
また、可変表示装置４は、この他にも、必要に応じて、パチンコ遊技機１の状態に状態に基づく種々の情報を表示する。例えば、パチンコ遊技機１に搭載されているマイクロコンピュータが行う所定の判定処理により、賞球として払い出すべき遊技球の数に過不足が生じていると判定された場合、可変表示装置４はその旨を報知するための画面を表示する。
【００３０】
通過ゲート５は、通過した打球を球出口を経て普通可変表示装置６の方に導くものである。通過ゲート５と球出口との間の通路には、通過ゲート５を通過した打球を検出するゲートスイッチ２１（図５）が設けられている。
【００３１】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、通過ゲート５のいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００３２】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド８１（図５）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）として構成される。普通可変入賞球装置６に入った入賞球は、遊技盤２の背面に導かれ、始動口スイッチ２２（図５）によって検出される。
【００３３】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図５）によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて、可変表示装置４による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態となった場合に、ソレノイド８２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを最高１６回繰り返すことができるようになっている。
【００３４】
開閉板から遊技盤２の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球は、Ｖ入賞スイッチ２３（図５）によって検出される。また、開閉板からの入賞球は、カウントスイッチ２４（図５）によって検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板１５（図２、図５）とにより、所定数の賞球の払出が行われる。
【００３５】
遊技盤２の遊技領域には、複数の入賞口２０ａ〜２０ｄ（左入賞口２０ａ、右入賞口２０ｂ、左落とし入賞口２０ｃ、右落とし入賞口２０ｄ）が設けられている。遊技球のそれぞれの入賞口２０ａ〜２０ｄへの入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ（図５）によって検出される。
また、普通可変入賞球装置６、特別可変入賞球装置７及び入賞口２０ａ〜２０ｄからの入賞球通路が合流した合流通路には、全入賞球検出スイッチ２９（図５）が設けられている。全入賞球検出スイッチ２９は合流通路を通過する遊技球を検出する。
【００３６】
遊技盤２の遊技領域には、上記した構成以外にも、装飾ランプを内蔵した風車やアウト口等が設けられている。
また、遊技領域の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。遊技領域の外周には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ９が設けられている。
【００３７】
遊技領域の下部表面には、打球供給皿（上皿）３１が設けられている。打球供給皿３１の下部には、遊技者が遊技球を発射させるために操作する打球操作ハンドル（操作ノブ）３０と、打球供給皿３１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿３２と、が設けられている。
【００３８】
余剰球受皿３２の左下部には枠ボタン１９が設けられている。枠ボタン１９は、遊技中に所定の条件下で押されることにより、遊技演出の一部を任意に変更させて、遊技効果を高めるために用いられるものである。例えば、所定の条件下で枠ボタン１９が押された場合に可変表示装置４において変動表示される図柄を通常とは異なる図柄に変更させることができる。枠ボタン１９が押されたことは、枠ボタンスイッチ２８（図５）によって検出される。
【００３９】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、カードユニットという）７０も示されている。カードユニット７０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット７０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット７０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、及びカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット７０を開放するためのカードユニット錠などが設けられている。
【００４０】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図である。パチンコ遊技機１の背面上方には、補給球としての遊技球を貯留する貯留タンク４１と、貯留タンク４１に貯留された遊技球を払出ケース４２へ誘導する誘導レール４３と、が設けられている。誘導レール４３の下流は、カーブ樋を介して２列の球通路４４ａ，４４ｂに連通されている。球通路４４ａ，４４ｂの上流側には、球切スイッチ２７が設置されている。球通路４４ａ，４４ｂの下部には、払出装置５０（図３）を覆う払出ケース４２が固定されている。
【００４１】
球切スイッチ２７は、球通路４４ａ，４４ｂ内の遊技球の有無を検出するスイッチであって、球切スイッチ２７が遊技球を検出しなくなると払出装置５０における払出モータ５１（図４）の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。また、球切スイッチ２７は、球通路４４ａ，４４ｂに２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。すなわち、球切スイッチ２７は、球貸しの一単位の最大払出量（この実施の形態では１００円：２５個）以上が確保されていることが確認できるような位置に設置されている。
【００４２】
また、パチンコ遊技機１の背面下方にて打球供給皿３１と余剰球受皿３２の間を連通する余剰球通路の側壁には、満タンスイッチ２６が設けられている。満タンスイッチ２６は、余剰球受皿３２の満タンを検出するものである。
【００４３】
賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて、打球供給皿３１が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿３２へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバーが満タンスイッチ２６を押圧してオンする。この状態では、払出装置５０内の払出モータ５１の回転が停止して払出装置５０の払出動作が停止すると共に発射装置６０の駆動も停止する。
【００４４】
図３は、払出ケース４２で覆われた払出装置５０を示す正面図（図３（ａ））及び断面図（図３（ｂ））である。図４は、払出装置５０の構成例を示す分解斜視図である。この例では、払出ケース４２としての３つのケース４５ａ，４５ｂ及び４５ｃの内部に払出装置５０が形成されている。ケース４５ａ及び４５ｂの上部には、それぞれ球通路４４ａ，４４ｂと連通する穴４６ａ，４６ｂが設けられており、遊技球は、この穴４６ａ，４６ｂから払出装置５０へと流入する。
【００４５】
払出装置５０は、賞球又は球貸し要求に基づく遊技球を払い出すものであり、駆動源となる払出用ステッピングモータ（払出モータ）５１を備えている。払出モータ５１は、払出制御基板１５から送られる駆動信号により、その回転動作が制御される。
【００４６】
また、払出装置５０には、払出モータ５１の回転軸に嵌合しているギア５２と、ギア５２と噛み合うギア５３と、ギア５３の中心軸に嵌合して球載置部を有するカム５４と、カム５４の下方の球通路５５と、が設けられている。穴４６ａ，４６ｂから流入した遊技球は、カム５４の球載置部が１／３回転する毎に１個ずつ交互に、球通路５５を経て落下する。
【００４７】
払出装置５０には、発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とから構成される払出モータ位置センサ７１が設けられている。払出モータ位置センサ７１は、払出モータ５１の回転位置を検出するためのセンサであり、遊技球の詰まり、いわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出装置５０において球噛みが生じたときには、払出モータ５１を高速で回転させる処理と低速で回転させる処理を所定回繰り返す球噛み解除処理が行われる。この際においても、払出モータ位置センサ７１の検出信号によって払出モータ５１の回転位置を確認することにより、球噛み状態が解除されたか否かを確認することができる。
【００４８】
払出装置５０の下方には、例えば近接スイッチによる払出カウントスイッチ７２が設けられている。払出カウントスイッチ７２は、払出装置５０から１個の遊技球が落下する毎にオンして、所定の検出信号を払出制御基板１５に送信する。これにより、払出制御基板１５の側では、払出装置５０から実際に払い出された遊技球の数をカウントすることができる。
【００４９】
図２に示す発射装置６０は、駆動源となる発射用ステッピングモータ（発射モータ）６１（図５）を備え、発射モータ６１の回転により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を遊技領域に向けて発射する。発射バネの弾性力は、操作ノブ３０（図５）の操作量に従って調整される。すなわち、遊技球は、操作ノブ３０の操作量に応じた速度で発射される。また、発射モータ６１は、発射制御基板１７から送られる発射駆動信号により、回転動作が制御される。
【００５０】
また、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板１０、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、払出制御基板１５、情報端子基板１６、発射制御基板１７及び中継基板１８といった主要基板がそれぞれ適所に配設されている。
【００５１】
図５は、主基板１１、演出制御基板１２及び払出制御基板１５を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。なお、図５には、電源基板１０、情報端子基板１６、発射制御基板１７及び中継基板１８も示されている。
【００５２】
電源基板１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
中継基板１８は、主基板１１と演出制御基板１２との間に接続され、両基板間の通信を中継するものである。具体的には、中継基板１８は、主基板１１から演出制御基板１２へ送信される信号の伝達を中継し、逆に演出制御基板１２から主基板１１へ送信される信号の伝達を阻止するものである。
【００５３】
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０、スイッチ回路１１５やソレノイド回路１１６、電源監視回路１１７等を搭載して構成される。また、主基板１１には、演出制御基板１２及び払出制御基板１５への配線やゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、Ｖ入賞スイッチ２３、カウントスイッチ２４、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ及び全入賞球検出スイッチ２９からの配線が接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成・閉成制御を行うためのソレノイド８１，８２への配線も接続されている。
【００５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１１１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１１２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１１３及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１１４を含んでいる。この遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能や、演出制御基板１２及び払出制御基板１５に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御信号を出力して送信する機能等を有するものである。
【００５５】
図６は、主基板１１と払出制御基板１５との間で送受信される払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板１１と払出制御基板１５との間で複数種類の制御信号が送受信される。図６に示すように、接続確認信号は、主基板１１の立ち上がり時に出力され、払出制御基板１５に対して主基板１１が立ち上がったことを通知するたの信号である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。
【００５６】
賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号は、払出制御基板１５に対して賞球払出の過不足エラーを通知する信号である。賞球過剰エラー信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０により実行される所定の判定処理の結果、賞球の払い出しが過剰な状態であると判定されたときに出力され、賞球不足エラー信号は、その判定処理の結果、賞球の払い出しが不足している状態であると判定されたときに出力される。
【００５７】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時に出力状態（オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御基板１５からの賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になった後にオフ状態になると、出力停止状態（オフ状態）になる。
賞球個数信号（賞球コマンド）は、払出要求を行う遊技球の個数（１〜１５個）を指定するために出力される信号である。
【００５８】
賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御基板１５が賞球ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、あらかじめ決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球ＢＵＳＹ信号がオフである状態は、賞球個数信号受信待ちの状態に相当する。なお、各制御信号は、出力状態又はオン状態と出力停止状態又はオフ状態とが識別可能に構成されていればよく、上記の論理が逆であってもよい。
【００５９】
図７は、図６に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図７に示すように、接続確認信号、賞球過剰エラー信号、賞球不足エラー信号、賞球ＲＥＱ信号及び賞球個数信号は、主基板１１のＣＰＵ１１３によって出力回路１１４ｂを介して出力され、入力回路１５４ａを介して払出制御基板１５のＣＰＵ１５３に入力される。
【００６０】
また、賞球ＢＵＳＹ信号は、ＣＰＵ１５３によって出力回路１５４ｂを介して出力され、入力回路１１４ａを介してＣＰＵ１１３に入力される。接続確認信号、賞球過剰エラー信号、賞球不足エラー信号、賞球ＲＥＱ信号及び賞球ＢＵＳＹ信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。賞球個数信号は、１個〜１５個を指定するので、４ビットのデータで構成され４本の信号線によって送信される。
【００６１】
主基板１１から演出制御基板１２へは、中継基板１８を介して演出制御コマンド（演出制御信号）が送信される。この実施の形態において、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板１１から演出制御基板１２へ送信される。また、ストローブ信号を送信するために、主基板１１と演出制御基板１２との間には中継基板１８を介して演出制御ＩＮＴ信号の信号線が配線されている。演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板１２側に演出制御信号の８ビットデータを取り込むことを指令するための信号である。
【００６２】
図８は、この実施の形態で用いられる主基板１１から演出制御基板１２に対して送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
図８（ａ）に示すように、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビットは必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。
【００６３】
図８（ｂ）に示す演出制御コマンドの例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するための可変表示開始コマンドである。なお、このＥＸＴデータのＸＸ（ｈ）は不特定の１６進数であり、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。演出制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００６４】
コマンド９０ＸＸ（ｈ）、９１ＸＸ（ｈ）、及び９２ＸＸ（ｈ）は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、ＸＸ（ｈ）に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドＡ０００（ｈ）は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。コマンドＢ０００（ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。
【００６５】
コマンドＣ０００（ｈ）は、賞球として払出装置５０から払い出される遊技球の数が過剰な状態であることの報知を指示する賞球過剰エラー報知コマンドであり、コマンドＣ００１（ｈ）は、賞球として払出装置５０から払い出される遊技球の数が不足している状態であることの報知を指示する賞球不足エラー報知コマンドである。
【００６６】
図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０の構成例の詳細を示すブロック図である。遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、図９に示すように、スイッチタイマメモリ２０１、スイッチオン判定値テーブルメモリ２０２、フラグメモリ２０３、コマンド送信テーブルメモリ２０４、賞球個数テーブルメモリ２０５、総賞球数格納バッファ２０６、賞球個数バッファ２０７、種別格納領域２０８、全入賞個数カウンタ２０９、総賞球数カウンタ２１０、合算カウンタ２１１及び各種タイマ２１２を備えている。
【００６７】
スイッチタイマメモリ２０１は、各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあるか或いはオフ状態にあるかに応じて、加算又はクリアされるスイッチタイマを複数記憶するものである。この実施の形態においては、図１０に示すように、各種スイッチに対応したアドレスにスイッチタイマが、それぞれ設けられている。
【００６８】
図９に示すスイッチオン判定値テーブルメモリ２０２は、各種スイッチがオンしているか否かを判定するためのスイッチオン判定値を複数記憶するものである。具体的には、各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあると連続して判定される回数がスイッチオン判定値として記憶されている。
【００６９】
この実施の形態においては、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４、Ｖ入賞スイッチ２３及び全入賞球検出スイッチ２９のスイッチオン判定値として「２」が設定されている。従って、各種スイッチ用のスイッチタイマの値が「２」になると、各種スイッチがオンしていると判定される。
【００７０】
フラグメモリ２０３は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ２０３には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、賞球プロセスフラグ、賞球不足エラーフラグ、賞球過剰エラーフラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。
【００７１】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図２６のステップＳ１６）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器４０の表示状態を所定の順序で制御するために、後述する普通図柄プロセス処理（図２６のステップＳ１７）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
賞球プロセスフラグは、後述する賞球制御処理（図３２のステップＳ１２３）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００７２】
賞球過剰エラーフラグは、賞球制御処理において遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が実行する所定の判定処理により、賞球として払い出される遊技球の数が過剰な状態であると判定された場合に、オン状態にセットされるフラグである。また、賞球不足エラーフラグは、この所定の判定処理により賞球として払い出される遊技球の数が不足している状態であると判定された場合にセットされるフラグである。
また、この他にも賞球制御処理において使用されるフラグとして、一致フラグ、異常状態フラグ等がある。
【００７３】
タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされるフラグである。
【００７４】
コマンド送信テーブルメモリ２０４には、主基板１１から演出制御基板１２に出力する制御コマンドについて、複数のコマンド送信テーブルが設けられている。図１１（ａ）は、コマンド送信テーブルメモリ２０４の構成例を示す図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目には、ＩＮＴデータが設定されている。また、２バイト目のコマンドデータ１には、ＭＯＤＥデータが設定されており、３バイト目のコマンドデータ２には、ＥＸＴデータが設定されている。
【００７５】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【００７６】
図１１（ｂ）は、ＩＮＴデータの構成例を示す図である。ＩＮＴデータのビット０は、演出制御基板１２に演出制御コマンドを送出すべきか否かを示すものである。ビット０が「１」であるならば、演出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、例えば後述するエラー処理（図２６のステップＳ１３）やコマンド制御処理（図２６のステップＳ１８）において、ＩＮＴデータに「０１（ｈ）」を設定する。
【００７７】
また、コマンド送信テーブルメモリ２０４には、図１１（ｃ）に示すように、演出制御コマンドに対して、リングバッファ及び送信バッファが設けられている。特別図柄プロセス処理等において、演出条件が成立すると、成立した条件に応じた演出制御コマンドのＥＸＴデータが順次リングバッファに設定される。また、演出制御コマンドを送出する際に、リングバッファから１個のデータが送信バッファに転送される。なお、図１１（ｃ）に示す例において、リングバッファは、１２個のバッファから構成されており、１２個分の演出制御コマンドに相当するデータを格納することができる。
【００７８】
図９に示す賞球個数テーブルメモリ２０５は、ＲＯＭ１１１に形成され、入賞口２０ａ〜２０ｄ、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６、特別可変入賞球装置（大入賞口）７への遊技球の入賞に基づき払い出される賞球個数等が設定される賞球個数テーブルを記憶するものである。この賞球個数テーブルには、図１２に示すように、先頭アドレスに処理数が設定され、その後に、入賞により賞球を払い出す入賞口（入賞口２０ａ〜２０ｄ、始動入賞口６、大入賞口７）の各スイッチについてのスイッチタイマ（図１０参照）の下位アドレスと賞球個数とが対で順次設定されている。
【００７９】
この実施の形態においては、後述する賞球個数加算処理（図３３）において使用される処理数として、入賞により賞球を払い出す入賞口のスイッチの数である「７」が設定されており、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄが入賞球を検出した場合の賞球個数として「７」、始動口スイッチ２２が入賞球を検出した場合の賞球個数として「４」、カウントスイッチ２４及びＶ入賞スイッチ２３が入賞球を検出した場合の賞球個数として「１５」が設定されている。
【００８０】
総賞球数格納バッファ２０６は、ＲＡＭ１１２のうちのバックアップＲＡＭ領域に形成され、入賞により賞球を払い出す入賞口のいずれかに遊技球が入賞したときに、それらの入賞に応じて払い出される賞球個数の合計を記憶するものである。
賞球個数バッファ２０７は、１の賞球個数信号において指定される賞球の払出数を記憶するものである。
【００８１】
種別格納領域２０８は、ＲＡＭ１１２のうちのバックアップＲＡＭ領域に形成され、入賞により賞球を払い出す入賞口のいずれかに遊技球が入賞したときに、その入賞に応じて払い出される賞球個数を個々に記憶するものである。この種別格納領域は、図１３に示すように、領域指定ポインタ及び個数データ格納領域を有している。
【００８２】
入賞により賞球を払い出す各入賞口に設けられている入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４、Ｖ入賞スイッチ２３のいずれかのスイッチが入賞球を検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、入賞球を検出したスイッチに対応する賞球個数を図１２に示す賞球個数テーブルから読み出し、読み出した賞球個数のデータを入賞が成立した順番に領域指定ポインタの値を加算しながら個数データ格納領域に格納していく。
【００８３】
全入賞個数カウンタ２０９は、全入賞球検出スイッチ２９によって検出された遊技球の個数を計数するためのものである。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、この全入賞個数カウンタ２０９を用いて、入賞により賞球を払い出す各入賞口（入賞口２０ａ〜２０ｄ、普通可変入賞球装置６、特別可変入賞球装置７）に入賞した遊技球の総数をカウントする。
【００８４】
総賞球数カウンタ２１０及び合算カウンタ２１１は、後述する賞球処理（図２６のステップＳ２１）の内部処理である賞球制御処理（図３５）において使用されるカウンタである。総賞球数カウンタ２１０は総賞球数格納バッファ２０６に記憶されている値の一時的な記憶等に、合算カウンタ２１１は種別格納領域２０８から読み出される個数データが示す賞球個数の合算等に使用される。
【００８５】
各種タイマ２１２は、遊技制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ２１２は賞球タイマを含んでいる。賞球タイマは、後述する賞球処理（図２６のステップＳ２１）において必要となる時間を計測するためのタイマである。
【００８６】
図１４及び図１５は、Ｉ／Ｏポート１１４のビット割当の例を示す説明図である。図１４に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４及びＶ入賞スイッチ２３の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜２には、それぞれ、全入賞球検出スイッチ２９からの検出信号、電源監視回路１１７からの電源断信号、払出制御基板１５からの賞球ＢＵＳＹ信号が入力される。
【００８７】
図１５に示すように、出力ポート０からは、賞球個数信号が払出制御基板１５に対して出力される。また、出力ポート１からは、演出制御コマンドの８ビットデータが演出制御基板１２に対して出力される。
【００８８】
出力ポート２のビット０及び１からは、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御を行うためのソレノイド８１及び特別可変入賞球装置７における開成・閉成制御を行うためのソレノイド８２に対する駆動信号がそれぞれ出力される。また、出力ポート２のビット２〜５からは、賞球ＲＥＱ信号（払出要求信号）、賞球過剰エラー信号、賞球不足エラー信号、接続確認信号がそれぞれ払出制御基板１５に対して出力される。
出力ポート３からは、演出制御コマンドのＩＮＴ信号が演出制御基板１２に対して出力される。
【００８９】
図５に示すスイッチ回路１１５は、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、Ｖ入賞スイッチ２３、カウントスイッチ２４、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ及び全入賞球検出スイッチ２９からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０に伝達するものである。
ソレノイド回路１１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０からの指令に従って各ソレノイド８１，８２を駆動する。ソレノイド８１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド８２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００９０】
電源監視回路１１７は、電源基板１０から供給される電源電圧を監視し、所定の電圧以下になったときに電力供給の停止が生じるとして電源断信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１１０に出力するものである。
【００９１】
図５に示す払出制御基板１５は、主基板１１、情報端子基板１６及び発射制御基板１７と配線接続されている。また、払出制御基板１５には、払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、満タンスイッチ２６、球切スイッチ２７及びエラー解除スイッチ７３からの検出信号が入力される。さらに、払出制御基板１５には、払出モータ５１、エラー表示用ＬＥＤ７４及びカードユニット７０への配線が接続されている。
【００９２】
払出制御基板１５には、払出制御用マイクロコンピュータ１５０やスイッチ回路１５５等が搭載されており、払出制御用マイクロコンピュータ１５０は賞球や球貸し要求に基づく遊技球等の払出制御を行う。払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、払出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１５１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１５２、プログラムに従って払出制御動作を行うＣＰＵ１５３及びＩ／Ｏポート１５４を含んでいる。
【００９３】
図１６は、払出制御用マイクロコンピュータ１５０の構成例の詳細を示すブロック図である。払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、図１６に示すように、スイッチタイマメモリ２５１、スイッチオン判定値テーブルメモリ２５２、フラグメモリ２５３、払出モータ励磁パターンテーブル２５４、払出モータ回転回数バッファ２５５、未払出個数カウンタ２５６、再払出動作カウンタ２５７及び各種タイマ２５８を備えている。
【００９４】
スイッチタイマタメモリ２５１は、払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、満タンスイッチ２６、球切スイッチ２７及びエラー解除スイッチ７３から入力される検出信号がオン状態にあるか或いはオフ状態にあるかに応じて、各々加算又はクリアされるスイッチタイマを複数記憶するものである。この実施の形態においては、図１７に示すように、センサ及び各種スイッチに対応したアドレスにスイッチタイマが、それぞれ設けられている。
【００９５】
図１６に示すスイッチオン判定値テーブルメモリ２５２は、センサ及び各種スイッチがオンしているか否かを判定するためのスイッチオン判定値を複数記憶するものである。具体的には、センサ及び各種スイッチから入力される検出信号がオン状態にあると連続して判定される回数がスイッチオン判定値として記憶されている。
【００９６】
この実施の形態においては、例えば、払出モータ位置センサ７１及び払出カウントスイッチ７２のスイッチオン判定値として「２」が、満タンスイッチ２６のスイッチオン判定値として「５０」が、球切スイッチ２７及びエラー解除スイッチ７３のスイッチオン判定値として「２５０」が、それぞれ設定される。また、スイッチオン判定値テーブルメモリ２５２には、球切スイッチ２７がオフしているか否かを判定するためのスイッチオフ判定値として「３０」が設定される。
【００９７】
フラグメモリ２５３は、払出装置５０の払出動作を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ２５３には、払出モータ制御フラグ、主制御通信制御フラグ、払出制御フラグ、エラーフラグ、賞球動作中フラグ、球貸し動作中フラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。
【００９８】
払出モータ制御フラグは、後述する払出モータ制御処理（図４３のステップＳ５４）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。主制御通信制御フラグは、後述する主制御通信処理（図４３のステップＳ５６）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。払出制御フラグ、後述する払出制御実行処理（図４３のステップＳ５７）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００９９】
エラーフラグは、各種のエラーが発生したことが検出されたときにセットされるフラグであり、各種エラーに対応する複数のビットからなる。
賞球動作中フラグは、賞球の払い出し動作を行っているときにセットされるフラグであり、球貸し動作中フラグは、球貸し動作をおこなっているときにセットされるフラグである。
タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされるフラグである。
【０１００】
払出モータ励磁パターンテーブル２５４は、球払出時の払出モータ５１を回転させるための各ステップの励磁パターン（払出モータφ1〜φ4)のデータが順次設定されているテーブルである。また、払出モータ回転回数バッファ２５５は払出モータ５１を回転させる回数を記憶するバッファである。
【０１０１】
未払出個数カウンタ２５６は、主基板１１からの賞球個数信号又はカードユニット７０からの球貸し要求信号の受信に基づき、それらの信号により特定される遊技球の払出個数を加算していくとともに、実際に払い出された遊技球の個数を減算することにより、遊技球の未払出個数を計数するカウンタである。
再払出動作カウンタ２５７は、遊技球の払い出し動作が正常に終了せず未払出の遊技球が存在する場合に行われる再払出動作において、その再払い出しの動作回数を計数するカウンタである。
【０１０２】
各種タイマ２５８は、払出制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ２５８は主制御通信制御タイマ、払出制御タイマ、エラー復帰前タイマを含んでいる。
【０１０３】
主制御通信制御タイマは、後述する主制御通信処理（図４３のステップＳ５６）において必要となる時間を計測するためのタイマであり、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１１０との通信に関わる時間の監視等に使用される。払出制御タイマは、払出制御実行処理（図４３のステップＳ５７）において必要となる時間を計測するためのタイマである。また、エラー復帰前タイマは、エラー処理（図４３のステップＳ５８）において使用されるタイマであり、エラー解除スイッチ７３が操作されてから正常状態に復帰するまでの時間を計測するためのタイマである。
【０１０４】
図１８及び図１９は、Ｉ／Ｏポート１５４のビット割当の例を示す説明図である。
図１８に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの賞球個数信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜４には、それぞれ、払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、満タンスイッチ２６、球切スイッチ２７の検出信号、エラー解除スイッチ７３からの操作信号が入力される。入力ポート１のビット５〜７には、それぞれ、カードユニット７０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。
【０１０５】
ＶＬ信号は、カードユニット７０の電源が投入されるとカードユニット７０から出力される接続信号であり、ＢＲＤＹ信号は、球貸し操作に応じてカードユニット７０から出力されるユニット操作信号である。また、ＢＲＱ信号は、ＢＲＤＹ信号が出力されてから所定の遅延時間が経過するとカードユニット７０から出力される球貸し要求信号である。
入力ポート２のビット０及び１には、主基板１１からの賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号が入力され、ビット２及び３には、主基板１１からの接続確認信号及び賞球ＲＥＱ信号が入力される。
【０１０６】
図１９に示すように、出力ポート０のビット０〜３からは、払出モータ５１を駆動するための信号が出力される。この出力信号である払出モータφ１〜４は、ステッピングモータである払出モータ５１の励磁パターンを表す信号である。出力ポート０のビット４からは、発射制御基板１７に対する発射制御信号が出力される。この発射制御信号は、例えばカードユニット７０が払出制御基板１５に接続されていないような発射モータ６１を駆動させるべきでない場合に出力され、発射モータ６１の駆動を停止させる。
【０１０７】
出力ポート１のビット０からは、賞球ＢＵＳＹ信号が出力され、ビット１〜３からは、情報端子基板１６を介して遊技機外部に出力される賞球情報、球貸情報及び球切情報が出力される。また、出力ポート２のビット０〜６からは、７セグメントＬＥＤであるエラー表示用ＬＥＤ７４の各セグメントａ〜ｇへの信号が出力される。
【０１０８】
出力ポート３のビット０及び１からは、カードユニット７０へのＰＲＤＹ信号及びＥＸＳ信号が出力される。ＰＲＤＹ信号は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると出力されるパチンコ機動作信号である。ＥＸＳ信号は、カードユニット７０からＢＲＱ信号を受信したときに立ち上げられ、貸し球の払い出しが完了したときにたち下げられて、カードユニット７０に対して球貸しが完了したことを通知する球貸し完了信号である。
【０１０９】
図５に示すスイッチ回路１５５は、払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、満タンスイッチ２６、球切スイッチ２７及びエラー解除スイッチ７３からの検出信号を取り込んで、払出制御用マイクロコンピュータ１５０に伝達するものである。
【０１１０】
エラー解除スイッチ７３は、払出制御用マイクロコンピュータ１５０が所定のエラー状態となっているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。
エラー表示用ＬＥＤ７４は、７セグメントＬＥＤにより構成されており、払出制御用マイクロコンピュータ１５０がセットするエラーフラグに基づき、各種エラーに対応するエラーコードを表示する。
【０１１１】
情報端子基板１６は、払出制御基板１５から出力される各種遊技関連情報を外部に出力するためのものである。例えば、情報端子基板１６には、少なくとも、球切スイッチ２７の出力を導入して外部出力するための球切用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子及び球貸情報（球貸個数信号）を外部出力するための球貸用端子が設けられている。
【０１１２】
発射制御基板１７は、払出制御基板１５からの発射制御信号及び操作ノブ３０の操作量に応じて、発射装置６０による発射動作を制御するためのものである。発射制御基板１７には、払出制御基板１５及び操作ノブ３０からの配線が接続されると共に発射モータ６１への配線が接続されている。発射制御基板１７は、操作ノブ３０の操作量に従って発射モータ６１の駆動力を調整することにより、この操作量に応じた速度で打球を発射する。
【０１１３】
図５に示す演出制御基板１２は、主基板１１、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、可変表示装置４及び普通図柄表示器４０と配線接続されている。また、演出制御基板１２には、枠ボタンスイッチ２８の検出信号が入力される。
【０１１４】
演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０やスイッチ回路１２５等が搭載されており、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は主基板１１から中継基板１８を介して受信した演出制御コマンドに基づいて演出制御を行う。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、演出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１２１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ１２２、プログラムに従って払出制御動作を行うＣＰＵ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含んでいる。
【０１１５】
演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、主基板１１から出力される演出制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置４上に表示させると共に、普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作や遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御する。
【０１１６】
図２０は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例の詳細を示すブロック図である。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、図２０に示すように、受信コマンドバッファメモリ２２１と、演出制御パターン決定用テーブルメモリ２２２と、フラグメモリ２２３と、各種タイマ２２４と、を備えている。
【０１１７】
受信コマンドバッファメモリ２２１は、主基板１１から受信した演出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられているものである。図２１に示す例では、１２個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の範囲の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば１バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納することができる。
【０１１８】
演出制御パターン決定用テーブルメモリ２２２は、主基板１１から受けた演出制御コマンドに基づいて選択される複数の演出制御パターン決定用テーブルを記憶する。具体的には、演出制御パターン決定用テーブルメモリ２２２は、図２２に示すように、図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５を含んで構成される。
【０１１９】
図２２に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。主基板１１から演出制御基板１２に対して送出される可変表示開始コマンドは、図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５に格納されている図柄表示制御パターンを、ＥＸＴデータにより指定する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、主基板１１から可変表示開始コマンドを受信すると、指定された図柄表示制御パターンに基づいて、可変表示装置４における図柄の表示を制御する。
【０１２０】
図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５に格納されている図柄表示制御パターンのうち通常Ａハズレ図柄表示制御パターン及び通常Ｂハズレ図柄表示制御パターンは、可変表示装置４による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンである。通常Ａハズレ図柄表示制御パターンと通常Ｂハズレ図柄表示制御パターンとは、可変表示態様が異なっており、例えば、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる。
【０１２１】
リーチＡハズレ図柄表示制御パターンからリーチＤハズレ図柄表示制御パターンは、可変表示装置４による特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンであり、それぞれ可変表示態様が異なる。リーチＡ大当り図柄表示制御パターンからリーチＤ大当り図柄表示制御パターンは、可変表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンであり、それぞれ可変表示態様が異なる。
【０１２２】
また、図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５は、賞球として払い出される遊技球の数が過剰な状態（賞球過剰状態）であることを可変表示装置４において報知するために用いられる賞球過剰エラー報知図柄表示制御パターンと、賞球として払い出される遊技球の数が不足している状態（賞球不足状態）であることを可変表示装置４において報知するために用いられる賞球不足エラー報知図柄表示制御パターンを格納している。賞球過剰エラー報知図柄表示制御パターンは、主基板１１から賞球過剰エラー報知コマンドを受信したときに実行され図柄表示制御パターンであり、賞球不足エラー報知図柄表示制御パターンは、主基板１１から賞球不足エラー報知コマンドを受信したときに実行される図柄表示制御パターンである。
【０１２３】
各図柄表示制御パターンは、図２３に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に特別図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
また、賞球過剰エラー報知図柄表示制御パターンにおける図柄表示制御データは、賞球過剰状態を報知するための専用の図柄を含み、賞球不足エラー報知図柄表示制御パターンにおける図柄表示制御データは、賞球不足状態を報知するための専用の図柄を含んでいる。
【０１２４】
図２０に示すフラグメモリ２２３は、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ２２３には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ及びタイマ割込フラグ等が設けられている。
【０１２５】
表示制御プロセスフラグは、後述する特別図柄表示制御プロセス処理（図５６のステップＳ７５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板１１から可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板１１から左・中・右図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ）、９１ＸＸ（ｈ）及び９２ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【０１２６】
各種タイマ２２４は、可変表示装置４の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ２２４は、図柄表示制御プロセスタイマ、報知時間計測タイマ、可変表示時間タイマ、監視タイマを含んでいる。図柄表示制御プロセスタイマは、図２３に示す図柄表示制御パターンに設定されている図柄表示制御プロセスタイマ設定値をカウントダウンすることにより、可変表示装置４にて図柄を図柄表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。
【０１２７】
報知時間計測タイマは、賞球過剰エラーの報知時間又は賞球不足エラーの報知時間を計測するためのタイマである。可変表示時間タイマは、可変表示装置４による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を計測するためのダウンカウンタである。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものである。監視タイマは、主基板１１から演出制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【０１２８】
図５に示すスイッチ回路１２５は、枠ボタンスイッチ２８からの検出信号を取り込んで、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝達するものである。
図５に示す音声制御基板１３には、スピーカ８Ｌ，８Ｒを駆動するための駆動回路等が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、音声制御基板１３を介して、スピーカ８Ｌ，８Ｒによる音声出力動作を制御する。
ランプ制御基板１４には、遊技効果ランプ９を駆動するための駆動回路が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、ランプ制御基板１４を介して、遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御する。
【０１２９】
図５に示す中継基板１８は、図２４に示すように、主基板１１と接続するためのコネクタ１８１と、演出制御基板１２と接続するためのコネクタ１８２と、信号が送信される方向を規制するための信号方向規制部１８３と、を備えている。
信号方向規制部１８３は、ダイオード及び抵抗で構成されており、一方向にのみ電流を流すダイオードの性質により、主基板１１から演出制御基板１２への方向の信号の伝達を中継すると共に、演出制御基板１２から主基板１１への方向の信号の伝達を阻止する。
【０１３０】
入賞に基づく賞球払出を決定する処理は主基板１１により行われる。このため、主基板１１に対して不正な信号を入力して、不正に大当りを生じさせて賞球を得ようとする行為が行われることがある。この場合、厳しいセキュリティ規制に基づき設計されている主基板１１に直接不正信号を入力するのではなく、主基板１１よりセキュリティ規制が緩い演出制御基板１２を介して、主基板１１に不正信号が入力される可能性がある。
【０１３１】
例えば、枠ボタンスイッチ２８からは、演出制御基板１２に対して信号を入力することができる。従って、枠ボタンスイッチ２８と演出制御基板１２との間に不正基板が接続されることにより、演出制御基板１２を介して主基板１１に不正信号が入力される可能性がある。
しかし、このような場合であっても、中継基板１８の機能により、そのような不正信号が演出制御基板１２を介して主基板１１に入力されることを防ぐことができる。
【０１３２】
また、演出制御基板１２に不正基板が接続されていることが疑われる場合であっても、主基板１１と演出制御基板１２との間に中継基板１８が接続されていることを確認することにより、不正基板を探すまでもなく、演出制御基板１２から主基板１１に不正信号が入力されないことを確認することができる。
このため、図２に示すように、中継基板１８は、設置されていることが一目で分かる位置である主基板１１のカバー上に配設されている。なお、中継基板の配設位置は、設置されていることが分かる位置であればよく、図２に示す位置に限定されない。
【０１３３】
従来は、遊技機１に不正基板（回路）が取り付けられている疑いがある場合に、主基板１１と演出制御基板１２との間の配線の確認作業が必要になっていた。そのため、遊技機の構造に詳しくない人は、どの配線が主基板１１と演出制御基板１２との間の配線であるか探すことに手間取ってしまうという不具合があった。そこで、本実施形態のように主基板１１と演出制御基板１２との間の配線上に中継基板１８を設けて、その中継基板１８を確認作業の目印と位置づけることで、遊技機の構造に詳しくない人であっても即座に確認箇所を探し当てることができるという効果がある。つまり、不正基板（回路）の発見という目的においては中継基板１８にダイオード等の信号の方向規制回路を搭載することは必須要件では無い。また、「中継基板を確認作業の目印」とする点については、中継基板１８を他の基板よりも目立たせることより、中継基板１８の発見は容易になる。例えば、中継基板１８を視認容易な場所に設置したり、他の基板と違った色の印刷を基板に施したり、中継基板１８自体あるいはその近傍に中継基板１８の位置を示すような表記をしたりしてもよい。
【０１３４】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図２５は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が起動し、ＣＰＵ１１３は、まず、図２５のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。
【０１３５】
遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１１２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ３）、ループ処理に入る。
【０１３６】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１１３は、図２６のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【０１３７】
遊技制御割込処理において、ＣＰＵ１１３は、図２６に示すように、まず、電源監視回路１１７から電源断信号が出力された場合にその信号を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ１１）。次に、ＣＰＵ１１３は、スイッチ回路１１５を介して、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、Ｖ入賞スイッチ２３、カウントスイッチ２４、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、全入賞球検出スイッチ２９の検出信号を入力し、それらの状態を判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ１２）。
【０１３８】
続いて、ＣＰＵ１１３は、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１３）。この後、ＣＰＵ１１３は、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１４）と、表示用乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１５）と、を順次実行する。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ１１３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１１３は、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０を所定の順序で制御するために、普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【０１４０】
さらに、ＣＰＵ１１３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する（ステップＳ１８）。また、ＣＰＵ１１３は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報及び確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ１９）。続いて、ＣＰＵ１１３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ２０）。
【０１４１】
この後、ＣＰＵ１１３は、所定の賞球処理を実行することにより、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４及びＶ入賞スイッチ２３から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御信号を出力可能とする（ステップＳ２１）。具体的には、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４及びＶ入賞スイッチ２３がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板１５に賞球個数を示す賞球個数信号（賞球コマンド）等の払出制御信号を出力する。払出制御基板１５のＣＰＵ１５３は、払出制御信号に応じて払出装置５０を駆動する。
【０１４２】
図２７は、ステップＳ１２にて実行されるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。スイッチ処理において、ＣＰＵ１１３は、図２７に示すように、まず、入力ポート０に入力されているデータを受信する（ステップＳ１０１）。次に、ＣＰＵ１１３は、処理数として「８」を設定し（ステップＳ１０２）、入賞口スイッチ２５ａのスイッチタイマのアドレス「０」をポインタにセットする（ステップＳ１０３）。この後、ＣＰＵ１１３は、スイッチチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチチェック処理を実行する（ステップＳ１０４）。
【０１４３】
図２８は、スイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。このスイッチチェック処理において、ＣＰＵ１１３は、図２８に示すように、まず、入力ポート０から入力されているデータを比較値として設定する（ステップＳ２０１）。なお、入力ポート０には、図１４に示すように入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４及びＶ入賞スイッチ２３の検出信号が入力される。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ１１３はクリアデータ（００）をセットする（ステップＳ２０２）。そして、ＣＰＵ１１３は、スイッチタイマメモリ２０１からポインタが示すスイッチタイマの値をロードする（ステップＳ２０３）。ここでは、図２７のステップＳ１０３において入賞口スイッチ２５ａのスイッチタイマのアドレス「０」がセットされているため、図１０に示す左入賞口スイッチ２５ａ用のスイッチタイマの値がロードされる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ１１３は比較値を右（上位ビットから下位ビットへの方向）へシフトする（ステップＳ２０４）。これにより、入力データは、キャリーフラグによって押し出される。最初の右シフトにおいては、左入賞口スイッチ２５ａの検出信号が入力される入力ポート０のビット０の値がキャリーフラグによって押し出される。
【０１４６】
そして、ＣＰＵ１１３は、キャリーフラグをチェックして、その値が「０」であるか「１」であるかを判別する（ステップＳ２０５）。例えば、入賞口スイッチ２５ａの検出信号が入力ポート０に入力されている場合にはキャリーフラグの値が「１」に、入力されていない場合にはキャリーフラグの値が「０」になる。キャリーフラグの値が「０」の場合（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、検出信号がオフ状態であると判別し、スイッチタイマにクリアデータをセットしてその値を０に戻す（ステップＳ２０６）。
【０１４７】
一方、キャリーフラグの値が「１」の場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、検出信号がオン状態であると判別し、スイッチタイマの値を１加算する（ステップＳ２０７）。ＣＰＵ１１３は、加算後の値が「０」であるか否かを判別し（ステップＳ２０８）、加算後の値が「０」でないと判別した場合には（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、加算値をスイッチタイマに戻す（ステップＳ２０９）。このステップＳ２０７〜Ｓ２０９の処理により、例えば、入力ポート０に入賞口スイッチ２５ａの検出信号が入力されている場合には、左入賞口スイッチ２５ａ用のスイッチタイマの値が１加算される。
【０１４８】
一方、加算後の値が０であると判別した場合には（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、加算値をスイッチタイマに戻さない。すなわち、スイッチタイマの値が最大値（２５５）に達している場合には、これ以上値を加算しない。
【０１４９】
その後、ＣＰＵ１１３は、ポインタ（スイッチタイマのアドレス）を１加算する（ステップＳ２１０）。この処理により、ポインタは、「１」となり、図１０に示す右入賞口スイッチ２５ｂ用のスイッチタイマのアドレスを指すことになる。次に、ＣＰＵ１１３は処理数を１減算し（ステップＳ２１１）、処理数が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ２１２）。処理数が「０」になっていないと判別した場合（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ２０２の処理に戻り、再度ステップＳ２０２〜Ｓ２１２の処理を実行する。
【０１５０】
２度目のステップＳ２０３においては、ポインタが「１」であるため、右入賞口スイッチ２５ｂ用のスイッチタイマの値がロードされる。そして、ステップＳ２０４においては、右入賞口スイッチ２５ｂの検出信号が入力される入力ポート０のビット１の値がキャリーフラグによって押し出される。このため、右入賞口スイッチ２５ｂの検出信号が入力ポート０に入力されている場合には、ステップＳ２０７〜Ｓ２０９の処理により、右入賞口スイッチ２５ｂ用のスイッチタイマの値が１加算される。
【０１５１】
一方、処理数が「０」になったと判別した場合（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、このスイッチチェック処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１０４のスイッチチェック処理において、処理数が「０」になるまで、ステップＳ２０２〜Ｓ２１２の処理を繰り返し実行することにより、ＣＰＵ１１３は、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４及びＶ入賞スイッチ２３について、その検出信号がオン状態にあるか否かを順次判別することができる。
【０１５３】
また、スイッチタイマメモリ２０１には、各スイッチタイマが入力ポートの各ビットと同順に並んで記憶されているので、ステップＳ２０３の処理において、ＣＰＵ１１３は、各スイッチに対応したスイッチタイマの値をロードすることができる。
従って、検出信号がオン状態にあると判別されたスイッチでは、対応するスイッチタイマ値が１加算される。
【０１５４】
なお、この実施の形態では、遊技制御割込処理が２ミリ秒毎に起動されるので、スイッチ処理も２ミリ秒に１回の割合で実行される。従って、スイッチタイマの値は、２ミリ秒毎に１ずつ加算されて行く。
【０１５５】
続いて、ＣＰＵ１１３は、入力ポート１に入力されているデータを受信する（図２７のステップＳ１０５）。次に、ＣＰＵ１１３は、処理数として「１」を設定し（ステップＳ１０６）、全入賞球検出スイッチ２９のスイッチタイマのアドレス「８」をポインタにセットする（ステップＳ１０７）。この後、ＣＰＵ１１３は、スイッチチェック処理サブルーチンをコールしてスイッチチェック処理を実行し（ステップＳ１０８）、このスイッチ処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１０８のスイッチチェック処理においては、ＣＰＵ１１３は、全入賞球検出スイッチ２９について、その検出信号がオン状態にあるか否かを判別することができる。
【０１５７】
図２９は、図２６のステップＳ１３にて実行されるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。このエラー処理において、ＣＰＵ１１３は、フラグメモリ２０３に設けられている賞球過剰エラーフラグ及び賞球不足エラーフラグをチェックすることにより、賞球過剰エラー及び賞球不足エラーを演出制御基板１２側で報知させるための処理を行う。
【０１５８】
まず、ＣＰＵ１１３は、図２９に示すように、フラグメモリ２０３に設けられている賞球過剰エラーフラグがオフ状態からオン状態にセットされたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。賞球過剰エラーフラグがオン状態にセットされた場合には（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）、賞球過剰エラー報知コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットする（ステップＳ１１２）。そして、ＣＰＵ１１３は、コマンドセット処理サブルーチンをコールしてコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１１３）。
【０１５９】
一方、賞球過剰エラーフラグがオン状態にセットされない場合には（ステップＳ１１１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ１１２及びステップＳ１１３の処理をスキップする。
【０１６０】
続いて、ＣＰＵ１１３は、フラグメモリ２０３に設けられている賞球不足エラーフラグがオフ状態からオン状態にセットされたか否かを判別する（ステップＳ１１４）。賞球不足エラーフラグがオン状態にセットされた場合には（ステップＳ１１４；Ｙｅｓ）、賞球不足エラー報知コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットする（ステップＳ１１５）。そして、ＣＰＵ１１３は、コマンドセット処理サブルーチンをコールしてコマンドセット処理を実行し（ステップＳ１１６）、このエラー処理を終了する。
【０１６１】
一方、賞球不足エラーフラグがオン状態にセットされない場合には（ステップＳ１１４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ１１５及びステップＳ１１６の処理をスキップして、そのままエラー処理を終了する。
【０１６２】
図３０は、ステップＳ１１３及びＳ１１６にて実行されるコマンドセット処理の詳細を示すフローチャートである。コマンドセット処理において、ＣＰＵ１１３は、図３０に示すように、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避した後、ポインタが指すコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ２２１）。この引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報となるものである。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ１１３は、コマンド送信テーブルを指すアドレスを１加算する（ステップＳ２２２）。これにより、コマンド送信テーブルが指すアドレスは、コマンドデータ１（ＭＯＤＥデータ）のアドレスと一致する。続いて、ＣＰＵ１１３は、コマンドデータ１（ＭＯＤＥデータ）を読み出して引数２に設定する（ステップＳ２２３）。この引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報となるものである。
【０１６４】
そして、ＣＰＵ１１３は、コマンド送信処理サブルーチンをコールしてコマンド送信処理を実行する（ステップＳ２２４）。
【０１６５】
図３１は、コマンド送信処理の詳細を示すフローチャートである。コマンド送信処理において、ＣＰＵ１１３は、まず、引数１に設定されているＩＮＴデータを比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３０１）。次に、ＣＰＵ１１３は、出力ポート１のアドレスをＩ／Ｏアドレスにセットする（ステップＳ３０２）。
【０１６６】
続いて、ＣＰＵ１１３は、比較値を１ビット右にシフトするシフト処理を実行する（ステップＳ３０３）。そして、ＣＰＵ１１３は、キャリーフラグをチェックして、その値が「０」であるか「１」であるかを判別する（ステップＳ３０４）。この場合にキャリーフラグの値が「１」であるということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であることを意味する。この実施の形態において、演出制御コマンドの送出が指示されている場合には、このシフト処理にてキャリーフラグの値が「１」になる。
【０１６７】
キャリーフラグの値が「１」であると判別された場合には（ステップＳ３０４；Ｎｏ）、引数２に設定されているデータをＩ／Ｏアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３０５）。これにより、出力ポート１に演出制御コマンドのＭＯＤＥデータが出力される。
【０１６８】
一方、キャリーフラグの値が「０」であると判別された場合には（ステップＳ３０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ３０５の処理をスキップする。
【０１６９】
その後、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３０６）、読み出したデータを出力ポート３に出力する（ステップＳ３０７）。これにより、出力ポート３に出力されるＩＮＴ信号は、ハイレベルになる。
【０１７０】
続いて、ＣＰＵ１１３は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３０８）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、その値を１ずつ減算して行く（ステップＳ３０９、ステップＳ３１０；Ｎｏ）。そして、ウェイトカウンタの値が０になると（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、クリアデータ（００）を設定し（ステップＳ３１１）、設定したクリアデータを出力ポート３に出力する（ステップＳ３１２）。これにより、出力ポート３に出力されるＩＮＴ信号は、ローレベルになる。
【０１７１】
その後、ＣＰＵ１１３は、ウェイトカウンタに所定値を再度設定し（ステップＳ３１３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、その値を１ずつ減算して行く（ステップＳ３１４、ステップＳ３１５；Ｎｏ）。そして、ウェイトカウンタの値が０になると（ステップＳ３１５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、コマンド送信処理を終了する。
【０１７２】
図３０のステップＳ２２４のコマンド送信処理により、出力ポート１からは、演出制御コマンドのＭＯＤＥデータが演出制御基板１２に対して送出される。
【０１７３】
その後、ＣＰＵ１１３は、コマンド送信テーブルが指すアドレスを１加算する（図３０のステップＳ２２５）。これにより、コマンド送信テーブルが指すアドレスは、コマンドデータ２（ＥＸＴデータ）のアドレスと一致する。続いて、ＣＰＵ１１３は、コマンドデータ２（ＥＸＴデータ）を読み出して引数２に設定する（ステップＳ２２６）。
【０１７４】
そして、ＣＰＵ１１３は、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか「１」であるかを判別する（ステップＳ２２７）。ビット７の値が「１」であると判別した場合には（ステップＳ２２７；Ｎｏ）、送信バッファの内容を引数２にロードする（ステップＳ２２８）。
【０１７５】
一方、ビット７の値が「０」であると判別した場合には（ステップＳ２２７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２２８の処理をスキップする。これにより、引数２には、ＥＸＴデータが設定される。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ１１３は、コマンド送信処理サブルーチンをコールしてコマンド送信処理を実行する（ステップＳ２２９）。ステップＳ２２９のコマンド送信処理により、出力ポート１からは、演出制御コマンドのＥＸＴデータが演出制御基板１２に対して送出される。
【０１７７】
図３２は、図２６のステップＳ２１にて実行される賞球処理の一例を示すフローチャートである。この賞球処理において、ＣＰＵ１１３は、賞球個数加算処理（ステップＳ１２１）と、全入賞個数加算処理（ステップＳ１２２）と、賞球制御処理（ステップＳ１２３）と、を実行する。
【０１７８】
図３３は、図３２のステップＳ１２１にて実行される賞球個数加算処理の詳細を示すフローチャートである。この賞球個数加算処理において、ＣＰＵ１１３は、図３３に示すように、まず、図１２に示す賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２３１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータである処理数をロードする（ステップＳ２３２）。次に、ＣＰＵ１１３は、スイッチタイマメモリ２０１に設けられているスイッチタイマの上位アドレス（８ビット）をチェックポインタにセットする（ステップＳ２３３）。なお、すべてのスイッチタイマの上位アドレスは同じである。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ１１３は、ポインタの値を１加算し（ステップＳ２３４）、チェックポインタにセットされているデータ（スイッチタイマの上位アドレス）とポインタが指すアドレスのデータ（スイッチタイマの下位アドレス）とに基づいてスイッチタイマのアドレスを得て、そのアドレスに設けられているスイッチタイマの値をロードする（ステップＳ２３５）。なお、このステップは、後述するステップＳ２４５において処理数が０であると判定されるまで繰り返し実行される処理であるが、このステップＳ２３５において最初にロードされる値は、左入賞口スイッチ２５ａ用のスイッチタイマの値である。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ１１３は、ポインタの値を１加算する（ステップＳ２３６）。例えば、ステップＳ２３５において左入賞口スイッチ２５ａ用のスイッチタイマの値がロードされている場合であれば、ポインタの値は、左入賞口スイッチ２５ａが入賞球を検出した場合の賞球個数が設定されている賞球個数テーブルにおけるアドレスを示す。
【０１８１】
続いて、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ２３５においてロードしたスイッチタイマの値とスイッチオン判定値テーブルメモリ２０２に記憶されているスイッチオン判定値とが一致しているか否かを判定する（ステップＳ２３７）。例えば、左入賞口スイッチ２５ａ用のスイッチタイマの値がロードされている場合には、左入賞口スイッチ２５ａのスイッチオン判定値である「２」との一致が判定される。
【０１８２】
スイッチタイマの値は、図２６のステップＳ１２のスイッチ処理において、対応するスイッチのオンが確認されると１加算される。スイッチ処理は２ｍｓごとに起動されるため、スイッチが４ｍｓ継続してオンしている場合に、スイッチタイマの値は「２」となる。従って、スイッチが４ｍｓ継続してオンしているときに、スイッチタイマの値がスイッチオン判定値「２」に一致する。
【０１８３】
ステップＳ２３７においてスイッチタイマの値とスイッチオン判定値とが一致していると判定された場合には（ステップＳ２３７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ２３６において変更されたポインタの値が指すアドレスに設定されているデータである賞球個数をロードし、ロードした値を賞球加算値に設定する（ステップＳ２３８）。例えば、左入賞口スイッチ２５ａ用のスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「２」と一致した場合には、左入賞口スイッチ２５ａが入賞球を検出した場合の賞球個数である「７」が賞球加算値にロードされる。
【０１８４】
そして、ＣＰＵ１１３は、賞球加算値（個数データ）を図１３に示す種別格納領域２０８の個数データ格納領域に格納する（ステップＳ２３９）。具体的には、ＣＰＵ１１３は、この時点における領域指定ポインタの値を確認し、種別格納領域２０８内の領域指定ポインタの値が示す個数データ格納領域に賞球加算値を格納する。領域指定ポインタの値は、次のステップＳ２４０や後述する賞球待ち処理２において変更される。例えば、この時点における領域指定ポインタの値が「４」であって、左入賞口スイッチ２５ａ用のスイッチタイマの値がスイッチオン判定値「２」と一致している場合には、種別格納領域２０８の領域指定ポインタ「４」に対応する個数データ格納領域に賞球加算値「７」が格納される（図１３参照）。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ１１３は、領域指定ポインタの値を１加算する（ステップＳ２４０）。１加算することにより、後述するステップＳ２４５において処理数が０であると判定されるまでステップＳ２３９の処理が繰り返し実行された場合に、入賞が成立した順序を特定可能に賞球加算値が種別格納領域２０８に格納される。
さらに、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ２３８において設定された賞球加算値を総賞球数格納バッファ２０６の内容に加算する（ステップＳ２４１）。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ１１３は、加算の結果、総賞球数格納バッファ２０６の内容に桁上げが発生したか否かを判定し（ステップＳ２４２）、桁上げが発生した場合には（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、総賞球数格納バッファ２０６の内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（ｈ））に設定する（ステップＳ２４３）。一方、桁上げが発生しなかった場合には（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、ステップＳ２４３をスキップする。
なお、ステップＳ２３７において、スイッチタイマの値とスイッチオン判定値とが一致していないと判定された場合には（ステップＳ２３７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ２３８〜ステップＳ２４３の処理をスキップして、ステップＳ２４４に進む。
【０１８７】
続いて、ＣＰＵ１１３は、処理数を１減算し（ステップＳ２４４）、処理数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。処理数が０でない場合には（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、ステップＳ２３４の処理に戻る。２回目のステップＳ２３４以降の処理におていは、右入賞口スイッチ２５ｂについての賞球個数の加算等が行われる。このように、処理数が０になるまで、ステップＳ２３４〜ステップＳ２４４の処理が繰り返し実行されることにより、賞球個数テーブルで賞球個数が設定されているすべてのスイッチについて賞球個数の加算等が行われる。
一方、ステップＳ２４５において処理数が０であると判定された場合には（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、賞球個数加算処理を終了する。
【０１８８】
図３４は、図３２のステップＳ１２２において実行される全入賞個数加算処理の詳細を示すフローチャートである。この全入賞個数加算処理において、ＣＰＵ１１３は、図３４に示すように、まず、スイッチタイマメモリ２０１に設けられている全入賞球検出スイッチ用のスイッチタイマの値をロードする（ステップＳ２５１）。そして、ＣＰＵ１１３は、ロードしたスイッチタイマの値とスイッチオン判定値テーブルメモリ２０２に記憶されている全入賞球検出スイッチのスイッチオン判定値「２」とが一致しているか否かを判定し（ステップＳ２５２）、一致している場合には（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、全入賞個数カウンタ２０９の値を１加算する（ステップＳ２５３）。
【０１８９】
一方、スイッチタイマの値がスイッチオン判定値と一致していない場合には（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、ステップＳ２５３の処理をスキップして、そのまま全入賞個数加算処理を終了する。この全入賞個数加算処理により、全入賞球検出スイッチ２９の検出数が全入賞個数カウンタ２０９に加算され、結果として、賞球払出の条件である入賞の成立数がカウントされる。
【０１９０】
図３５は、図３２のステップＳ１２３の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、ＣＰＵ１１３は、賞球プロセスフラグの値に応じて、賞球待ち処理１（ステップＳ２６１）、賞球送信処理（ステップＳ２６２）、賞球待ち処理２（ステップＳ２６３）、賞球待ち処理３（ステップＳ２６４）のいずれかの処理を実行する。
【０１９１】
図３６は、賞球プロセスフラグの値が０の場合に実行される賞球待ち処理１（ステップＳ２６１）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１１３は、賞球待ち処理１において、まず、払出制御基板１５から主基板１１に対して出力される賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３２１）。賞球ＢＵＳＹ信号は賞球待ち処理３（図３５のステップＳ２６４）においてそのオフが確認され、オフの場合に賞球プロセスフラグが０に設定される。そのため、賞球プロセスフラグが０の場合に実行される賞球待ち処理１において、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態であることは異常状態となる。
【０１９２】
従って、ＣＰＵ１１３は、まず、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態であるか否かを判定し、オン状態になっている場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、フラグメモリ２１３に設けられている異常状態フラグをセットすると共に異常状態コードを出力し（ステップＳ３２２）、そのまま賞球待ち処理１を終了する。
【０１９３】
ステップＳ３２１において賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態であると判定された場合には（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、払出制御基板１５へ出力する賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にすると共に（ステップＳ３２３）、賞球個数信号の出力を０クリアする（ステップＳ３２４）。なお、ステップＳ３２３の処理は、過去に賞球制御処理（図３５）が実行されて賞球の払出が行われた場合に、前回の賞球制御処理においてオン状態にされた賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするための処理である。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ１１３は、賞球タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ３２５）。過去に賞球制御処理（図３５）が実行されている場合には、この段階の賞球タイマには、前回の賞球待ち処理３（図３５のステップＳ２６４）において賞球ＲＥＱ待ち時間がセットされている。賞球ＲＥＱ待ち時間は、連続して賞球の払出が実行される場合に、賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間である。従って、賞球タイマの値が０でない場合には（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、次の賞球送信処理に進むべきでないため、ＣＰＵ１１３は、賞球タイマの値を１減算し（ステップＳ３２６）、そのまま賞球待ち処理１を終了する。
【０１９５】
一方、賞球タイマの値が０である場合には（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、総賞球数格納バッファ２０６の内容が０であるか否かを判定する（ステップＳ３２７）。総賞球数格納バッファ２０６の値が０である場合には（ステップＳ３２７；Ｙｅｓ）、払い出すべき賞球がない状態であるため、ＣＰＵ１１３は、そのまま賞球待ち処理１を終了する。総賞球数格納バッファ２０６の値が０でない場合には（ステップＳ３２７；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、賞球プロセスフラグの値を１にして（ステップＳ３２８）、この賞球待ち処理１を終了する。ステップＳ３２８において、賞球プロセスフラグの値が１に設定されると、次回の賞球制御処理（図３５）において、賞球送信処理（ステップＳ２６２）が実行される。
【０１９６】
図３７は、賞球プロセスフラグの値が１の場合に実行される賞球送信処理（図３５のステップＳ２６２）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１１３は、賞球送信処理において、まず、合算処理サブルーチンをコールする（ステップＳ３３１）。合算処理では、種別格納領域２０８に個々に格納されている賞球加算値(個数データ)を順番に読み出して、複数の個数データが示す賞球個数を合算し、合算した個数を賞球個数バッファ２０７に格納する処理が実行される。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ１１３は、賞球個数バッファ２０７に格納された個数を賞球の払出数として指定する賞球個数信号を払出制御基板１５に出力し（ステップＳ３３２）、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にする（ステップＳ３３３）。そして、ＣＰＵ１１３は、賞球個数判定処理サブルーチンをコールする（ステップＳ３３４）。この賞球個数判定処理においては、所定の賞球個数判定を行うことにより、賞球不足エラーフラグ又は賞球過剰エラーフラグの設定が行われる。
【０１９８】
次に、ＣＰＵ１１３は、賞球不足エラーフラグがオン状態であるか否かを判定し（ステップＳ３３５）、オン状態である場合には（ステップＳ３３５；Ｙｅｓ）、賞球不足エラー信号を払出制御基板１５に出力する（ステップＳ３３６）。一方、賞球不足エラーフラグがオン状態でない場合、つまりオフ状態の場合には（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、払出制御基板１５への賞球不足エラー信号の出力を停止する（ステップＳ３３７）。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ１１３は、賞球過剰エラーフラグがオン状態であるか否かを判定し（ステップＳ３３８）、オン状態である場合には（ステップＳ３３８；Ｙｅｓ）、賞球過剰エラー信号を払出制御基板１５に出力する（ステップＳ３３９）。一方、賞球過剰エラーフラグがオン状態でない場合、つまりオフ状態の場合には（ステップＳ３３８；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、払出制御基板１５への賞球過剰エラー信号の出力を停止する（ステップＳ３４０）。続いて、ＣＰＵ１１３は、賞球プロセスフラグの値を２にして（ステップＳ３４１）、この賞球送信処理を終了する。
【０２００】
図３８は、ステップＳ３３１の合算処理を示すフローチャートである。合算処理において、ＣＰＵ１１３は、まず、処理数「Ｋ」に初期値として「０」をセットすると共に（ステップＳ４０１）、合算カウンタ２１１にも初期値として「０」をセットする（ステップＳ４０２）。なお、処理数「Ｋ」は、後述するステップＳ４０４〜ステップＳ４０９の処理の実行回数を示すものであり、結果的に、種別格納領域２０８の個数データ格納領域に格納されている個数データのうちの合算に使用された個数データのデータ数（個数データが示す賞球個数ではなく、個数データ自体の数）を示す。次いで、ＣＰＵ１１３は、総賞球数格納バッファ２０６の値を総賞球数カウンタ２１０にセットする（ステップＳ４０３）。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ１１３は、処理数の値「Ｋ」と同じ値を持つ種別格納領域２０８の領域指定ポインタの値「Ｋ」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データを読み出し（ステップＳ４０４）、読み出した個数データが示す賞球個数を合算カウンタ２１１に加算する（ステップＳ４０５）。例えば、処理数「Ｋ」が０のときには、図１３に示す種別格納領域２０８のうち領域指定ポインタの値「０」に対応した個数データ格納領域に格納されている個数データが示す賞球個数（図１３に示す種別格納領域２０８の例においては４個）が読み出されて、合算カウンタ２１１に加算される。
【０２０２】
そして、ＣＰＵ１１３は、合算カウンタ２１１のカウント値が「１５」より大きいか否かを判定する（ステップＳ４０６）。この実施の形態においては、賞球個数信号の最大値は「１５」であり、最大で「１５個」の賞球の払出数を指定する賞球個数信号が払出制御基板１５に送信される。このため、ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１１３は、合算カウンタ２１１のカウント値が賞球個数信号の最大値である「１５」を超えているか否かを判定する。なお、賞球個数信号の最大値は「１５」に限らず、例えば、図１５に示す出力ポート０のビット０〜ビット７のすべてを賞球個数信号として設定することにより、賞球個数信号の最大値を「２５５」としてもよく、その場合には、ステップＳ４０６において合算カウンタ２１１のカウント値が「２５５」を超えているか否かを判定すればよい。
【０２０３】
ステップＳ４０６において、合算カウンタ２１１のカウント値が「１５」以下であると判定された場合には（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、合算カウンタ２１１のカウント値を賞球個数バッファ２０７に格納することにより、賞球個数バッファ２０７の内容を書き換える（ステップＳ４０７）。なお、上述した賞球送信処理（図３７）のステップＳ３３２において、賞球個数バッファ２０７に格納されている値を賞球の払出数として指定する賞球個数信号が払出制御基板１５に送信される。次いで、ＣＰＵ１１３は、処理数「Ｋ」に「Ｋ＋１」をセットする（ステップＳ４０８）。すなわち、処理数を１加算する。
【０２０４】
次いで、ＣＰＵ１１３は、総賞球数カウンタ２１０のカウント値と合算カウンタ２１１のカウント値とが一致しているか否かを判定し（ステップＳ４０９）、一致していない場合には（ステップＳ４０９；Ｎｏ）、ステップＳ４０４に戻る。ここで、総賞球数カウンタ２１０のカウント値と合算カウンタ２１１のカウント値とが一致する場合の意味について説明する。前述した賞球個数加算処理（図３３）において、ステップＳ２３８で設定された賞球加算値は、ステップＳ２３９において種別格納領域２０８の個数データ格納領域に個々に格納されると共に、ステップＳ２４１において総賞球数格納バッファ２０６の内容に加算される。そして、ステップＳ４０３において、総賞球数格納バッファ２０６の値が総賞球数カウンタ２１０にセットされる。
【０２０５】
従って、種別格納領域２０８に個々に格納されているすべての個数データが示す賞球個数の合計と総賞球数格納バッファ２０６に格納されている値とは一致する。すなわち、ステップＳ４０９において総賞球数カウンタ２１０のカウント値と合算カウンタ２１１のカウント値とが一致する場合とは、ステップＳ４０４〜ステップＳ４０９の処理が繰り返し実行されることにより（１回でもよい）、種別格納領域２０８に個々に格納されている個数データがすべて読み出され、読み出された個数データが示す賞球個数がすべて合算された（合計された）場合を示す。換言すれば、種別格納領域２０８にこれ以上合算に使用する個数データがない場合を示す。
【０２０６】
従って、ステップＳ４０９において総賞球数カウンタ２１０のカウント値と合算カウンタ２１１のカウント値とが一致していると判定された場合には（ステップＳ４０９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、一致フラグをセットし（ステップＳ４１０）、合算処理を終了する。
なお、種別格納領域２０８に１の個数データしか格納されていない場合には、１回目のステップＳ４０９の処理において総賞球数カウンタ２１０のカウント値と合算カウンタ２１１のカウント値とが一致していると判定されるため、他の個数データとの合算処理は行われず、ステップＳ４１０に進む。そして、この場合の処理数「Ｋ」は１である。
【０２０７】
ステップＳ４０６において、合算カウンタ２１１のカウント値が「１５」より大きいと判定された場合には（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、合算カウンタ２１１のカウント値が１の賞球個数信号で指定できる賞球払出数を超えているため、ＣＰＵ１１３は、ステップＳ４０７〜ステップＳ４１０の処理をスキップし、そのままこの合算処理を終了する。
【０２０８】
なお、処理数「Ｋ＝０」となるこの合算処理におけるステップＳ４０６の１回目の処理においては、合算カウンタ２１１のカウント値は種別格納領域２０８に格納されている１の個数データが示す賞球個数の値となっており、その最大値は「１５」であるため、「１５」以下であると判定されてステップＳ４０７の処理に進む。そして、処理数「Ｋ」が２以上となる２回目以降のステップＳ４０６の処理において合算カウンタ２１１のカウント値が「１５」より大きいと判定された場合に、合算処理が終了する。
【０２０９】
ステップＳ４０６の処理において合算カウンタ２１１のカウント値が「１５」より大きいと判定されて合算処理が終了した場合には、その前に実行されているステップＳ４０７の処理において書き換えられた賞球個数バッファ２０７の値が賞球送信処理（図３７）のステップＳ３３２において使用され、その値を賞球払出数として指定する賞球個数信号が出力される。
【０２１０】
この合算処理を、種別格納領域２０８に図１３に示す個数データが格納されている場合を例に具体的に説明する。
種別格納領域２０８の領域指定ポインタ０〜４の個数データ格納領域に図１３に示す例の個数データが格納されている場合には、総賞球数格納バッファ２０６に「４５」の値がセットされている。合算処理が開始されると、ＣＰＵ１１３は、処理数Ｋ＝０、合算カウンタ値＝０に設定（ステップＳ４０１、ステップＳ４０２）した後、ステップＳ４０３において、総賞球数カウンタ２１０に総賞球数格納バッファ２０６の値「４５」をセットする。
【０２１１】
次に、ＣＰＵ１１３は、Ｋと同じ値である領域指定ポインタ「０」の個数データ格納領域に格納されている個数データ「４」を読み出し（ステップＳ４０４）、合算カウンタ値「０」に「４」を加算する（ステップＳ４０５）。合算カウンタ値は「４」であり、「１５」以下であるため（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、賞球個数バッファ２０７の値を「４」に書き換えて（ステップＳ４０７）、処理数Ｋを「０」から「１」に変更する（ステップＳ４０８）。この時点の合算カウンタ値は「４」であり、総賞球数カウンタ値「４５」と一致しないため（ステップＳ４０９；Ｎｏ）、ステップＳ４０４に戻る。
【０２１２】
２回目のステップＳ４０４において、ＣＰＵ１１３は、この時点のＫと同じ値である領域指定ポインタ「１」の個数データ格納領域に格納されている個数データ「４」を読み出し（ステップＳ４０４）、合算カウンタ値「４」に「４」を加算する（ステップＳ４０５）。合算カウンタ値は「８」であり、「１５」以下であるため（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、賞球個数バッファ２０７の値を「８」に書き換えて（ステップＳ４０７）、処理数Ｋを「１」から「２」に変更する（ステップＳ４０８）。この時点の合算カウンタ値は「８」であり、総賞球数カウンタ値「４５」と一致しないため（ステップＳ４０９；Ｎｏ）、また、ステップＳ４０４に戻る。
【０２１３】
３回目のステップＳ４０４において、ＣＰＵ１１３は、この時点のＫと同じ値である領域指定ポインタ「２」の個数データ格納領域に格納されている個数データ「１５」を読み出し（ステップＳ４０４）、合算カウンタ値「８」に「１５」を加算する（ステップＳ４０５）。合算カウンタ値は「２３」であり、「１５」より大きいため（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、この合算処理を終了する。
そして、賞球送信処理（図３７）におけるこの合算処理後のステップＳ３３２において、賞球個数バッファ２０７に記憶されている値「８」を賞球払出数として指定する賞球個数信号が払出制御基板１５に出力される。
【０２１４】
なお、この実施の形態における合算処理では、合算後の賞球個数が所定値以下であることを合算条件とした。しかし、合算条件はこれに限られるものではなく、例えば、常に種別格納領域２０８から所定数の個数データを読み出して、読み出した個数データが示す賞球個数を合算するようにしてもよい。このように構成することによっても、合算処理をしない場合に比べて、払出制御基板１５への賞球個数信号の送信回数を確実に減らすことができる。
【０２１５】
図３９は、図３７のステップＳ３３４の賞球個数判定処理を示すフローチャートである。賞球個数判定処理において、ＣＰＵ１１３は、まず、全入賞個数カウンタ２０９のカウント値から処理数「Ｋ」の値を減算する（ステップＳ４２１）。
【０２１６】
この時点では、合算処理された賞球個数を賞球払出数として指定する賞球個数信号が既に出力されているため（図３７のステップＳ３３２）、処理数「Ｋ」の値は、種別格納領域２０８の個数データ格納領域に格納されている個数データのうちの既に賞球個数信号として出力処理された個数データのデータ数を示している。このため、ステップＳ４２１では、入賞口２０ａ〜２０ｄ、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６、特別可変入賞球装置（大入賞口）７の各入賞口に入賞した遊技球の入賞個数から、既に入賞に基づく賞球個数信号が出力されている入賞個数が減算され、結果として、全入賞個数カウンタ２０９には、各入賞口に入賞しているが、未だ入賞に基づく賞球個数信号が出力されていない入賞個数が格納される。
【０２１７】
なお、合算処理において種別格納領域２０８に１の個数データしか格納されておらず、賞球個数の合算が行われなかった場合には、処理数「Ｋ」は１であるため、賞球個数信号が送信されるごとに全入賞個数カウンタ２０９のカウント値から１減算される。このことは、賞球個数の合算が行われなかった場合には、ステップＳ４２１において、全入賞個数カウンタ２０９のカウント値から賞球個数信号の送信回数が減算されることを意味する。
【０２１８】
次に、ＣＰＵ１１３は、一致フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ４２２）。一致フラグは、上述したように、合算処理（図３８）において、種別格納領域２０８に格納されている個数データが示す賞球個数がすべて加算されたときにセットされる。そのため、一致フラグがセットされている場合には、入賞に基づく賞球個数信号はすべて出力されており（図３７のステップＳ３３２）、ステップＳ４２１において減算処理されている全入賞個数カウンタ２０９の値は通常であれば「０」になる。
【０２１９】
一致フラグがセットされている場合におけるステップＳ４２１の処理後の全入賞個数カウンタ２０９の値の意味を別の観点から説明する。
全入賞個数カウンタ２０９は、入賞口２０ａ〜２０ｄ、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６、特別可変入賞球装置（大入賞口）７の各入賞口からの入賞球通路が合流した合流通路に設けられた全入賞球検出スイッチ２９よって検出された遊技球の個数を計数するものである。
【０２２０】
また、入賞口２０ａ〜２０ｄ、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６、特別可変入賞球装置（大入賞口）７の各入賞口にそれぞれ設けられている入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、始動口スイッチ２２、Ｖ入賞スイッチ２３、カウントスイッチ２４スイッチによって入賞が検出された場合には、各入賞に応じて払い出される賞球個数が、個数データとして種別格納領域２０８に個別に格納される。そして、一致フラグがセットされている場合には、種別格納領域２０８に格納されている個数データが示す賞球個数はすべて合算され、合算個数を賞球払出数として指定する賞球個数信号が出力されため、処理数「Ｋ」の値は、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、始動口スイッチ２２、Ｖ入賞スイッチ２３、カウントスイッチ２４スイッチのいずれかによって検出された遊技球の合計個数と一致する。
【０２２１】
このように、全入賞個数カウンタ２０９のカウント値と一致フラグがセットされている場合の処理数「Ｋ」の値とは、別個に設けられているスイッチの検出に基づく値である。しかし、どちらの値も入賞口２０ａ〜２０ｄ、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６、特別可変入賞球装置（大入賞口）７の各入賞口に入賞した遊技球の個数を計数した値であるため、通常であれば一致する。そのため、その差は通常であれば「０」になる。
【０２２２】
従って、ステップＳ４２２において一致フラグがセットされていると判定された場合には（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４２３に進み、以降の処理にて、ＣＰＵ１１３は全入賞個数カウンタ２０９の値を用いて賞球個数の判定を行う。一方、一致フラグがセットされていないと判定された場合には（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、ＣＰＵ１１３は、賞球個数の判定を行わず、この賞球個数判定処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ４２３において、ＣＰＵ１１３は、一致フラグをリセットする。次に、ＣＰＵ１１３は、全入賞個数カウンタ２０９のカウント値の絶対値が予め定められている所定値以上であるか否かを判定する（ステップＳ４２４）。この所定値は任意に設定することができ、例えばこの実施の形態では、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４及びＶ入賞スイッチ２３による入賞球の検出と全入賞球検出スイッチ２９による入賞球の検出との時間的なずれや不正が疑われる程度の値等を考慮してこの所定値を１２５に設定する。
【０２２４】
また、この所定値は、状況によって異なる値を用いるようにしてもよい。例えば、通常状態の際に使用する所定値と大当り遊技状態（確変状態、時短状態であってもよい)の際に使用する所定値とを異なる値にしておき、現在の遊技状態に応じて所定値を選択して使用するように構成してもよい。
【０２２５】
ステップＳ４２４で全入賞個数カウンタ２０９のカウント値の絶対値が予め定められている所定値以上であると判定された場合には（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１３は、全入賞個数カウンタ２０９のカウント値が正の値であるか否かを判定する（ステップＳ４２５）。全入賞個数カウンタ２０９のカウント値が正の値である場合には（ステップＳ４２５；Ｙｅｓ）、全入賞球検出スイッチ２９により遊技球が検出されているにもかかわらず入賞に応じた賞球の払出数を指定する賞球個数信号が出力されていない状態であるため、ＣＰＵ１１３は、賞球不足エラーフラグをオン状態にセットし（ステップＳ４２６）、この賞球個数判定処理を終了する。
【０２２６】
一方、全入賞個数カウンタ２０９のカウント値が正の値でない場合には（ステップＳ４２５；Ｎｏ）、全入賞球検出スイッチ２９により遊技球が検出されていないにもかかわらず賞球の払出数を指定する賞球個数信号が出力されている状態であるため、ＣＰＵ１１３は、賞球過剰エラーフラグをオン状態にセットし（ステップＳ４２７）、この賞球個数判定処理を終了する。
【０２２７】
また、ステップＳ４２４で全入賞個数カウンタ２０９のカウント値の絶対値が予め定められている所定値より小さいと判定された場合には（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、賞球エラー状態ではないとして、ＣＰＵ１１３は、賞球不足エラーフラグ及び賞球過剰エラーフラグを共にオフ状態にリセットし（ステップＳ４２８）、この賞球個数判定処理を終了する。
【０２２８】
図４０は、賞球プロセスフラグの値が２の場合に実行される賞球待ち処理２（図３５のステップＳ２６３）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１１３は、賞球待ち処理２において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になったことに応じて払出制御用マイクロコンピュータ１５０が出力する（オン状態にする）賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ３５１）。オン状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ開始判定時間値（例えば２）をセットし（ステップＳ３５２）、処理を終了する。ＢＵＳＹ開始判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が、その値が示す時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態が継続したら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号が出力された（オンした）と確認するための値である。
【０２２９】
従って、ＣＰＵ１１３は、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ３５３）。その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ３５４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたとして、総賞球数格納バッファ２０６の内容から、賞球個数バッファ２０７の内容（払出制御基板１５に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ３５５）。
【０２３０】
次いで、領域指定ポインタの値を処理数「Ｋ」を減算した値に変更するとともに（ステップＳ３５６）、種別格納領域２０８の領域指定ポインタの値「ｎ」（ｎ＝Ｋ，Ｋ＋１，Ｋ＋２，Ｋ＋３，・・・）に格納される個数データを領域指定ポインタ「ｎ−Ｋ」に対応する領域にシフトし（ステップＳ３５７）、賞球プロセスフラグの値を３にして（ステップＳ３５８）、処理を終了する。
【０２３１】
以上の処理を、種別格納領域２０８に図１３に示す例の個数データが格納されている場合を例に説明する。この場合、領域指定ポインタの値は、賞球個数加算処理（図３３）のステップＳ２４０により、個数データが格納されている領域指定ポインタの値より１大きい値である「５」に設定されている。また、処理数「Ｋ」の値は、合算処理（図３８）において「２」とされている。
【０２３２】
このため、ステップＳ３５６で種別格納領域２０８の領域指定ポインタの値「５」から処理数「Ｋ＝２」を減算した値、つまり「３」に変更するとともに、ステップＳ３５７で種別格納領域２０８の領域指定ポインタの値「２」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データ「１５」を領域指定ポインタの値「０」に対応する領域に格納し、領域指定ポインタの値「３」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データ「１５」を領域指定ポインタの値「１」に対応する領域に格納し、領域指定ポインタの値「４」に対応する個数データ格納領域に格納されている個数データ「７」を領域指定ポインタの値「２」に対応する領域に格納する。
【０２３３】
このように、この実施の形態では、複数の個数データが示す賞球の払出数を合算して、合算された賞球の払出数を示す賞球個数信号を払出制御基板１５に送信するとともに、払出制御基板１５からの賞球ＢＵＳＹ信号を受信したことにもとづいて払出制御基板１５に対して送信済みの個数データをクリアして、払出制御基板１５に対して未送信の個数データを種別格納領域２０８の領域指定ポインタの値「０」に対応する個数データ格納領域から順に格納するようにシフトする処理が実行される。
【０２３４】
図４１は、賞球プロセスフラグの値が３の場合に実行される賞球待ち処理３（図３５のステップＳ２６４）を示すフローチャートである。ＣＰＵ１１３は、賞球待ち処理３において、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったか否か確認する（ステップＳ３６１）。オフ状態にならないときには、賞球タイマにＢＵＳＹ終了判定時間値をセットし（ステップＳ３６２）、処理を終了する。ＢＵＳＹ終了判定時間値は、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０がその値が示す時間だけ賞球ＢＵＳＹ信号のオフ状態が継続したら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号が出力されなくなった（オフした）と確認するための値である。
【０２３５】
従って、ＣＰＵ１１３は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったら賞球タイマの値を確認し（ステップＳ３６３）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ３６４）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、確かに賞球ＢＵＳＹ信号がオフしたとして、賞球ＲＥＱ信号待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ３６５）。そして、賞球プロセスフラグの値を０にして（ステップＳ３６６）、処理を終了する。賞球ＲＥＱ待ち時間は、上述した賞球待ち処理１（図３６）において計測される時間であり、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）である。
【０２３６】
以上の処理によって、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、払出条件の成立にもとづいて払い出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファ２０６に記憶するとともに、払出条件の成立それぞれに対する払い出される賞球(個数データ)を種別格納領域２０８に格納する。総賞球数格納バッファ２０６及び種別格納領域２０８は、遊技機１への電力供給が停止した場合にバックアップ電源により記憶内容を少なくとも所定期間保存する。
【０２３７】
そして、種別格納領域２０８に格納された個数データが読み出され、複数の個数データが示す賞球個数の合計または１つの個数データが示す賞球個数を特定可能に賞球個数バッファ２０７に格納する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０は、賞球個数バッファ２０７に記憶されている賞球個数にもとづいて払出制御基板１５に対して所定数の賞球の払出数を指定する賞球個数信号を送信する。ここで、所定数は、賞球個数バッファ２０７に記憶されている賞球個数である。
【０２３８】
そして、所定の条件が成立すると総賞球数格納バッファ２０６に記憶されている賞球個数から賞球個数信号で指定した賞球の払出数を減算し、種別格納領域２０８に格納される個数データのうち払出制御基板１５に対して送信済みの個数データをクリアするとともに未送信の個数データが格納される個数データ格納領域をシフトする減算処理を行う。
【０２３９】
この実施の形態では、減算処理を実行するための所定の条件は、払出制御基板１５から指令受付信号を受信したとき、具体的には、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときである。なお、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときには、払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、賞球個数信号で指令された個数の賞球払出をまだ行っていない。賞球払出が完了したときに減算処理を行うように構成すると、賞球払出中に不正に遊技機１の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させるような不正行為によって、不正に多数の賞球払出が行われてしまう。
【０２４０】
例えば、賞球個数信号で１５個の賞球払出が指令された場合に、１０個の賞球払出がなされた時点で、不正に遊技機１の電力供給を停止させた後に電力供給を復旧させると、総賞球数格納バッファ２０６の内容はなんら減算されていないので、実際には１０個の賞球払出はなされているにも拘らず、その１０個の賞球払出はなされていないものとして、賞球制御を続行してしまう。
【０２４１】
しかし、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオンしたときに、すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ１５０が賞球個数信号を受け付けて指令受付信号を送信したときに減算処理が実行されるので、上記の不正行為を防止することができる。
【０２４２】
図４２は、払出制御信号の出力の状態の例を示すタイミング図である。ここでは、入賞を検出するスイッチ（例えば、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４、Ｖ入賞スイッチ２３）で、「７個」、「１５個」、「４個」、「４個」、「４個」の賞球に応じた入賞が順に検出された場合について説明する。上述したように、入賞が検出されると賞球個数加算処理（図３３）において種別格納領域２０８の領域指定ポインタの値に対応する個数データ格納領域に入賞に応じた賞球個数が格納されるとともに、総賞球数格納バッファ２０６に入賞に応じた賞球個数が加算される。
【０２４３】
図４２に示すように、「７個」の賞球に応じた入賞が検出されると、ＣＰＵ１１３は、総賞球数格納バッファ２０６の内容が０でなくなったことにもとづいて、賞球ＲＥＱ信号を出力状態（オン状態）にするとともに、７個を示す賞球個数信号を出力状態にする(ステップＳ３３２、Ｓ３３３参照)。払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、賞球ＲＥＱ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態とするとともに、払出モータ５１を駆動して賞球個数信号が示す７個の賞球の払出処理を実行する。
【０２４４】
７個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。すなわち、賞球ＢＵＳＹ信号のオン状態からオフ状態へ変化することにより賞球の払出処理が完了したことを示し、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態からオフ状態へ変化することにより賞球払出の完了を示す払出完了信号がオンしたと同様の通知を行うものである。ＣＰＵ１１３は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったことにもとづいて７個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球ＲＥＱ信号を停止状態（オフ状態）にするとともに、賞球個数信号の出力を停止状態にする（ステップＳ３６１、Ｓ３６３、Ｓ３６５参照)。
【０２４５】
「７個」の賞球に応じた入賞にもとづく払出処理を終了すると、ＣＰＵ１１３は、総賞球数格納バッファ２０６の内容が０でないことにもとづいて、賞球ＲＥＱ信号を出力状態にするとともに、１５個を示す賞球個数信号を出力状態にする。払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、賞球ＲＥＱ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態とするとともに、払出モータ５１を駆動して賞球個数信号が示す１５個の賞球の払出処理を実行する。
【０２４６】
１５個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。ＣＰＵ１１３は、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったことにもとづいて１５個分の賞球が払い出されたことを確認すると、賞球ＲＥＱ信号を停止状態にするとともに、賞球個数信号の出力を停止状態にする。
【０２４７】
この実施の形態では、図４２に示すように、後に発生した「１５個」の賞球に応じた入賞にもとづく払出処理は、「７個」の賞球に応じた入賞にもとづく払出処理が終了するまで待たされる。すなわち、連続して複数の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１１３は、先の入賞にもとづく賞球の払い出しが賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったことによって確認されるまで、後の入賞にもとづく賞球ＲＥＱ信号の送出を待つ。換言すれば、ＣＰＵ１１３は、減算処理の後に総賞球数格納バッファ２０６及び種別格納領域２０８に未払出の賞球個数が記憶されていたときには、賞球個数信号で指定した賞球の払出数の払出処理が終了した後に次の賞球個数信号を出力する。
【０２４８】
「１５」個の賞球に応じた入賞に基づく払出処理が終了した段階では、入賞検出スイッチにより「４個」の賞球に応じた入賞が３回検出されているため、種別格納領域２０８の領域指定ポインタの値「０」〜「２」に対応する個数データ格納領域には、それぞれ個数データ「４」が格納されており、また、総賞球数格納バッファ２０６には「１２」が記憶されている。
【０２４９】
ＣＰＵ１１３は、賞球待ち処理１（図３６）のステップＳ３２７において、総賞球数格納バッファ２０６の内容が０でないと判定すると、賞球送信処理（図３７）を実行するため、賞球プロセスフラグを１にセットする（ステップＳ３２８）。種別格納領域２０８の個数データ格納領域に格納されているすべての個数データが示す賞球個数の合計は１２個であり、賞球個数信号で指定できる賞球個数の上限値である「１５」以下であるため、ＣＰＵ１１３は、賞球送信処理の合算処理（ステップＳ３３１）において賞球個数信号が指定する値を「１２」とする。そして、１２個を示す賞球個数信号を出力状態にするとともに（ステップＳ３３２）、賞球ＲＥＱ信号を出力状態にする（ステップＳ３３３）。
【０２５０】
払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、賞球ＲＥＱ信号を受信すると、賞球の払出処理中であることを示す賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態とするとともに、払出モータ５１を駆動して賞球個数信号が示す１２個の賞球の払出処理を実行する。１２個分の賞球の払出処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にする。ＣＰＵ１１３は、賞球待ち処理３（図４１）において、賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態になったことにもとづいて１２個分の賞球が払い出されたことを確認すると（ステップＳ３６１）、賞球待ち処理１（図３６）において、賞球ＲＥＱ信号を停止状態にすることにより賞球個数信号の出力を停止状態にする（ステップＳ３２３）。
【０２５１】
次に、払出制御基板１５における動作を説明する。図４３は、払出制御基板１５に搭載された払出制御用のＣＰＵ１５３が実行する払出制御メイン処理を示すフローチャートである。払出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１５３は、まず、図４３に示すように、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ１５２のクリアや各種初期値の設定、また払出制御の起動間隔を決めるための２ミリ秒タイマの初期設定等を行う（ステップＳ５１）。
【０２５２】
その後、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５３に設けられたタイマ割込フラグを監視し（ステップＳ５２）、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する（ステップＳ５２；Ｎｏ）。この実施の形態では、ＣＰＵ１５３にて２ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ２５３に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
【０２５３】
タイマ割込みの発生が確認されると（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１５３は、フラグメモリ２５３に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、ステップＳ５３〜Ｓ６１の払出制御割込処理を開始する。
【０２５４】
この払出制御割込処理において、ＣＰＵ１５３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、払出制御基板１５に入力される各種スイッチからの検出信号を取り込み、取り込んだ検出信号の状態を判別する（ステップＳ５３）。このスイッチ処理は、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１１０が実行する遊技制御割込処理（図２６）におけるスイッチ処理（ステップＳ１２）と同様の処理であり、払出モータ位置センサ７１、払出カウントスイッチ７２、満タンスイッチ２６、球切スイッチ２７、エラー解除スイッチ７３の各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０２５５】
次に、ＣＰＵ１５３は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ５４）。払出モータ制御処理では、払出モータ５１を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理が行われる。そして、カードユニット７０との通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ５５）。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ１５３は、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１１０と通信を行う主制御通信処理を実行する（ステップＳ５６）。さらに、カードユニット７０からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板１１からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払い出す制御を行う払出制御実行処理を実行する（ステップＳ５７）。
【０２５７】
そして、ＣＰＵ１５３は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ５８）。また、ＣＰＵ１５３は、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ５９）。さらに、ＣＰＵ１５３は、エラー処理の結果に応じてエラー表示用ＬＥＤ７４に所定の表示を行うための表示制御処理を実行する（ステップＳ６０）。
【０２５８】
また、払出制御用マイクロコンピュータ１５０には遊技制御用マイクロコンピュータ１１０と同様に、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域である出力ポートバッファが設けられており、ＣＰＵ１５３は、出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する（ステップＳ６１）。出力ポートバッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ５４）、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ５５）、主制御通信処理（ステップＳ５６）、払出制御実行処理（ステップＳ５７）、情報出力処理（ステップＳ５９）、表示制御処理（ステップＳ６０）で更新される。
【０２５９】
図４４は、ステップＳ５４の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、ＣＰＵ１５３は、払出モータ制御フラグの値に応じて、ステップＳ５０１〜Ｓ５０６のいずれかの処理を実行する。
払出モータ制御フラグの値が０の場合に実行される払出モータ通常処理（ステップＳ５０１）では、ＣＰＵ１５３は、ポインタを、ＲＯＭ１５１に格納されている払出モータ励磁パターンテーブル２５４の先頭アドレスにセットする。
【０２６０】
払出モータ制御フラグの値が１の場合に実行される払出モータ起動準備処理（ステップＳ５０２）では、ＣＰＵ１５３は、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット０〜３に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行う。
【０２６１】
払出モータ制御フラグの値が２の場合に実行される払出モータスローアップ処理（ステップＳ５０３）では、ＣＰＵ１５３は、払出モータ５１を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブル２５４の内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット０〜３に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブル２５４の内容を読み出すとともに、ポインタの値を＋１する。
【０２６２】
払出モータ制御フラグの値が３の場合に実行される払出モータ定速処理（ステップＳ５０４）では、ＣＰＵ１５３は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブル２５４の内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット０〜３に設定する。
【０２６３】
払出モータ制御フラグの値が４の場合に実行される払出モータブレーキ処理（ステップＳ５０５）では、ＣＰＵ１５３は、払出モータ５１を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブル２５４の内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット０〜３に設定する。
【０２６４】
払出モータ制御フラグの値が５の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理（ステップＳ５０６）では、ＣＰＵ１５３は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ５１を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ５１の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブル２５４の内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット０〜３に設定する。
【０２６５】
図４５は、ステップＳ５６の主制御通信処理を示すフローチャートである。  主制御通信処理では、ＣＰＵ１５３は、主制御通信制御フラグの値に応じて、主制御通信通常処理（ステップＳ５１１）、主制御通信中処理（ステップＳ５１２）、主制御通信終了処理（ステップＳ５１３）のいずれかの処理を実行する。
【０２６６】
図４６は、主制御通信制御フラグの値が０の場合に実行される主制御通信通常処理（ステップＳ５１１）を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、ＣＰＵ１５３は、エラーフラグにおけるビット（エラービット）がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１では、エフーフラグ中のビットが１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【０２６７】
また、ＣＰＵ１５３は、ＢＲＤＹ信号がオン状態であれば、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ６０２）。ＢＲＤＹ信号がオン状態であるということは、球貸し操作が行われており、カードユニット７０から球貸し要求が発生していることを意味する。すなわち、球貸し要求が発生しているときには、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１１０との通信（賞球払出に関する通信）が進行しない。
【０２６８】
さらに、球払出動作中である場合、すなわち、後述する賞球動作中フラグがセットされている場合にも、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ６０３）。従って、球払出動作中である場合にも、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１１０との通信（賞球払出に関する通信）が進行しない。また、主基板１１からの接続確認信号がオフ状態である場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ６０４）。
【０２６９】
さらに、この実施の形態では、主基板１１から賞球不足エラー信号を受信したかを確認し（ステップＳ６０５）、受信していれば、エラーフラグにおける賞球不足エラービットをセットした後（ステップＳ６０６）、以降の処理を実行せずに処理を終了する。次いで、ＣＰＵ１５３は、主基板１１から賞球過剰エラー信号を受信したかを確認し（ステップＳ６０７）、受信していれば、賞球過剰エラービットをセットした後（ステップＳ６０８）、以降の処理を実行せずに処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ６０６及びステップＳ６０８で賞球不足エラービット及び賞球過剰エラービットをセットすることにより、以降に実施される主制御通信通常処理のステップＳ６０１でエラービットがセットされていると判定され、以降の処理を行わないように制御される。
【０２７１】
また、ステップＳ６０６で賞球不足エラービットがセットされたことに応じて、ＣＰＵ１５３は、表示制御処理（ステップＳ６０）にてエラー表示用ＬＥＤ７４に「Ｃ」を表示する制御を行い、ステップＳ６０８で賞球過剰エラービットがセットされたことに応じて、ＣＰＵ１５３は、表示制御処理（ステップＳ６０）にてエラー表示用ＬＥＤ７４に「Ａ」を表示する制御を行う。
【０２７２】
ステップＳ６０１〜ステップＳ６０７の条件が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１５３は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ６０９）。オン状態になっている場合には、賞球個数信号が示す賞球数を未払出個数カウンタ２５６の内容に加算し（ステップＳ６１０）、賞球ＢＵＳＹ信号をオン状態にするための処理を行う（ステップＳ６１１）。具体的には、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポート１バッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオン状態に設定する。そして、主制御通信制御フラグの値を１にして（ステップＳ６１２）、処理を終了する。
【０２７３】
図４７は、主制御通信制御フラグの値が１の場合に実行される主制御通信中処理（ステップＳ５１２）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、ＣＰＵ１５３は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ６２１）。賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていたら、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットする（ステップＳ６２２）。この段階で、直ちに賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になってしまうのはおかしいからである。
【０２７４】
次いで、ＣＰＵ１５３は、賞球ＢＵＳＹ信号をオフ状態にするための処理を行う。具体的には、賞球動作中フラグがセットされていなければ（ステップＳ６２３）、出力ポート１の出力状態に対応した出力ポートバッファにおける賞球ＢＵＳＹ信号に対応したビットをオフ状態に設定する（ステップＳ６２４）。なお、賞球動作中フラグは、払出制御実行処理（ステップＳ５７）において、賞球払出が完了したらリセットされる。また、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号がオフするのを監視するための賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間をセットする（ステップＳ６２５）。そして、主制御通信制御フラグの値を２にして（ステップＳ６２６）、処理を終了する。
【０２７５】
図４８は、主制御通信制御フラグの値が２の場合に実行される主制御通信終了処理（ステップＳ５１３）を示すフローチャートである。主制御通信終了処理において、ＣＰＵ１５３は、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かを確認する（ステップＳ６３１）。オフ状態になったらステップＳ６３５に移行する。
【０２７６】
ステップＳ６３１で賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を１減算し（ステップＳ６３２）、主制御通信制御タイマの値が０になったか否かを確認する（ステップＳ６３３）。主制御通信制御タイマの値が０になっていない場合には、そのまま処理を終了する。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、監視時間内に賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットし（ステップＳ６３４）、ステップＳ６３５に移行する。ステップＳ６３５では、主制御通信制御フラグの値を０にして、処理を終了する。
【０２７７】
図４９は、ステップＳ５７の払出制御実行処理を示すフローチャートである。払出制御実行処理において、ＣＰＵ１５３は、払出カウントスイッチ７２の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ５２１）、未払出個数カウンタ２５６の値を１減らす（ステップＳ５２２）。その後、払出制御フラグの値に応じて払出開始待ち処理（ステップＳ５２３）、払出モータ停止待ち処理（ステップＳ５２４）、払出通過待ち処理（ステップＳ５２５）のいずれかの処理を実行する。
【０２７８】
図５０は、払出制御フラグが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ５２３）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、ＣＰＵ１５３は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ６４１）。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板１１からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。すなわち、ＣＰＵ１５３は、遊技機１に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。
【０２７９】
また、このエラービットには、主基板１１から送信される賞球過剰エラー信号及び賞球不足エラー信号に基づきセットされる賞球過剰エラービット及び賞球不足エラービットも含まれている（図４６のステップＳ６０６及びＳ６０８参照）。このため、全入賞球検出スイッチ２９により遊技球が検出されていないにもかかわらず、入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、始動口スイッチ２２、Ｖ入賞スイッチ２３又はカウントスイッチ２４により遊技球が検出されたような不正行為等が疑われる場合や、スイッチの故障等により賞球の過不足が生じた場合には、入賞が発生していないにもかかわらず賞球払出が実行されてしまう事態を防ぐことができる。
【０２８０】
なお、このステップＳ６４１で確認されるエラービットは、任意に設定することができる。例えば、賞球過剰エラービット又は賞球不足エラービットがセットされている場合であっても、次のステップＳ６４２に進むように構成することにより、遊技を止めずに、エラー表示用ＬＥＤ７４又は可変表示装置４によるエラーの報知のみを行うようにすることができる。
【０２８１】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ（ステップＳ６４２）、ステップＳ６５０以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら（ステップＳ６４３）、ＥＸＳ信号をオン状態にする（ステップＳ６４４）。
【０２８２】
ＥＸＳ信号をオン状態にした後、ＣＰＵ１５３は、球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ６４５）。そして、未払出個数カウンタ２５６に「２５」をセットし（ステップＳ６４６）、払出モータ回転回数バッファ２５５に「２５」をセットする（ステップＳ６４７）。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ５４）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファ２５５にセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ５１を回転させる制御が実行される。
【０２８３】
その後、ＣＰＵ１５３は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御フラグに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５０２）に応じた値（具体的には「１」）をセットし（ステップＳ６４８）、払出制御フラグの値を１にして（ステップＳ６４９）、処理を終了する。
【０２８４】
ステップＳ６５０では、ＣＰＵ１５３は、未払出個数カウンタ２５６の値が０であるか否かを確認する。０であれば処理を終了する。未払出個数カウンタ２５６には、主制御通信通常処理（図４６）におけるステップＳ６１０において、すなわち、主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１１０から賞球ＲＥＱ信号を受けたときに、０でない値（賞球個数信号が示す数）が加算されている。未払出個数カウンタ２５６の値が０でない場合には、賞球動作中フラグをセットする（ステップＳ６５１）。そして、払出モータ回転回数バッファ２５５に未払出個数カウンタ２５６の値をセットし（ステップＳ６５２）、ステップＳ６４８に移行する。
【０２８５】
図５１は、払出制御フラグが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ５２４）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、ＣＰＵ１５３は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ６６１）。ＣＰＵ１５３は、例えば、払出モータ制御処理（図４４）における払出モータブレーキ処理（ステップＳ５０５）が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップＳ６６１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０２８６】
払出動作が終了した場合には、ＣＰＵ１５３は、払出制御タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ６６２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ５１によって払い出されてから払出カウントスイッチ７２を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御フラグの値を２にして（ステップＳ６６３）、処理を終了する。
【０２８７】
図５２は、払出制御フラグの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ５２５）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理において、ＣＰＵ１５３は、まず、払出制御タイマの値を１減算する（ステップＳ６７１）。そして、払出制御タイマの値を確認し（ステップＳ６７２）、その値が０になっていなければ、すなわち、払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、払出制御タイマは、払出通過監視時間がセットされたものであり、払出モータ５１によって最後に払い出された遊技球が払出カウントスイッチ７２によって検出された後にステップＳ６７３以降の処理が実行される。
【０２８８】
ステップＳ６７２で、払出制御タイマがタイムアウトしていれば、未払出個数カウンタ２５６の値を確認する（ステップＳ６７３）。払出動作が正常に実行されれば、払出制御タイマがタイムアウトする前に、払出モータ５１によって払い出された遊技球はすべて払出カウントスイッチ７２を通過し、ステップＳ５２１及びステップＳ５２２の処理によって未払出個数カウンタ２５６の値は０になっている。未払出個数カウンタ２５６の値が正の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも少ないこと（払出不足）を意味する。また、未払出個数カウンタ２５６の値が負の値を示している場合には、実際に払い出された遊技球が払出予定数よりも多いこと(払出過多または払出過剰)を意味する。
【０２８９】
ＣＰＵ１５３は、ステップＳ６７３で、未払出個数カウンタ２５６の値が正の値になっていない場合(払出不足でない場合)には、払出処理中であることを示す内部状態を、そうでない状態に変更する。具体的には、球貸し動作を実行中であったときには、すなわち、球貸し動作中フラグがセットされている場合には（ステップＳ６７４）、球貸し動作中フラグをリセットするとともに（ステップＳ６７５）、カードユニット７０に対するＥＸＳ信号をオフ状態にする（ステップＳ６７６）。また、ステップＳ６７４で球貸し動作中フラグがセットされていない場合、すなわち、賞球動作が実行中である旨を示す賞球動作中フラグがセットされている場合には、賞球動作中フラグをリセットする（ステップＳ６７７）。
【０２９０】
その後、再払出動作カウンタ２５７をクリアし（ステップＳ６７８）、払出制御フラグの値を０にして（ステップＳ６７９）、処理を終了する。なお、払出動作が正常に実行された場合にはステップＳ６７８の処理は不要であるが、後述する補正払出処理が実行された後にはステップＳ６７８の処理が必要になる。また、この実施の形態では、払出過剰の場合にも払出処理が正常に終了したとみなすが、払出過剰の場合には、エラーが生じたとしてその旨を報知するようにしてもよい。
【０２９１】
ステップＳ６７３で未払出個数カウンタ２５６の値が正の値になっていることを確認すると、ＣＰＵ１５３は、ステップＳ６８０〜ステップＳ６８６の補正払出処理のための制御を行う。ここでは、払出予定数分の遊技球が払い出されるまで最大２回の再払出動作を行う。２回の再払出動作を行っても払出予定数分の遊技球が払い出されない場合には、エラービットをセットする。
【０２９２】
ＣＰＵ１５３は、ステップＳ６８０において、再払出動作カウンタ２５７の値が２になっているか否か確認する。再払出動作カウンタ２５７の値が２になっていなければ、払出モータ回転回数バッファ２５５に未払出個数カウンタ２５６の値をセットし（ステップＳ６８１）、払出モータ制御フラグに払出モータ起動準備処理に応じた値をセットする（ステップＳ６８２）。また、再払出動作カウンタ２５７の値を１加算し（ステップＳ６８３）、払出制御フラグの値を１にして（ステップＳ６８４）、処理を終了する。なお、ステップＳ６８１、Ｓ６８２、Ｓ６８４の処理は、払出モータ回転回数バッファ２５５にセットされる値が異なるものの、払出開始待ち処理におけるステップＳ６５２、Ｓ６４８、Ｓ６４９の処理と同じである。
【０２９３】
ステップＳ６８０において、再払出動作カウンタ２５７の値が２になっていることを確認したら、ＣＰＵ１５３は、エラーフラグのうち払出カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）をセットするとともに（ステップＳ６８５）、球貸し動作中フラグがセットされていれば、カードユニット７０に対してＰＲＤＹ信号をオフ状態にし（ステップＳ６８６）、処理を終了する。
【０２９４】
従って、この実施の形態では、ＣＰＵ１５３は、払出カウントスイッチ７２からの検出信号にもとづいて、未払出個数カウンタ２５６に記憶された賞球の払出数に満たない景品遊技媒体の払い出しが行われたことを検出したときに、予め決められた所定回（この例では、２回）を限度として、払出装置５０に不足分の景品遊技媒体の払い出しを行わせる。なお、この実施の形態では、不足分の景品遊技媒体を払い出すためのリトライ動作を２回行っても払出不足が解消されない場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（ステップＳ６８５）、払出不足を初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。
【０２９５】
払出制御実行処理において、エラービットがチェックされるのは、図５０に示された払出開始待ち処理においてのみである。図５１に示された払出モータ停止待ち処理及び図５２に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。従って、ステップＳ６４７またはステップＳ６５２の処理が行われて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。そして、ステップＳ６４７またはステップＳ６５２で設定された個数の貸し球または賞球の払い出しが完了した後、ステップＳ６４１のチェックにより、以後の払出処理は切りのよい時点（例えば、賞球個数信号で指定された賞球の払出数にもとづく景品遊技媒体の払い出しが終了した時点）で停止される。
【０２９６】
なお、エフーフラグにおけるエラービットの中には、主基板１１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０２９７】
払出制御用マイクロコンピュータ１５０では、遊技制御用マイクロコンピュータ１１０とは異なり、ＲＡＭ１５２が電源バックアップされていない。電源バックアップされている場合には、例えば、停電が発生しても、停電から復旧したときに、電源バックアップされているＲＡＭに記憶されている未払出個数カウンタ２５６の値にもとづいて未払出の遊技球を払い出すことができる。しかし、ＲＡＭが電源バックアップされていない場合には、停電等が発生すると未払出の遊技球を示す情報がなくなってしまうので、遊技者に不利益がもたらされてしまう。従って、エラーが発生しても、可能な限り多くの遊技球を払い出しておくことによって、遊技者にできるだけ不利益を与えないようにすることができる。
【０２９８】
図５３及び図５４は、ステップＳ５８のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、ＣＰＵ１５３は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）、賞球ＲＥＱ信号エラービット、賞球過剰エラービット、賞球不足エラービットのいずれかであるか否か確認する（ステップＳ５３１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ７３からの操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ５３２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ５３３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ７３が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０２９９】
エラー解除スイッチ７３からの操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ５３４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ５３８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ５３５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ５３６）、エラーフラグのうちの、払出カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）、賞球ＲＥＱ信号エラービット、賞球過剰エラービット及び賞球不足エラービットをリセットし（ステップＳ５３７）、ステップＳ５３８に移行する。
【０３００】
なお、ステップＳ５３７の処理が実行されるときに、払出カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）、賞球ＲＥＱ信号エラービット、賞球過剰エラービット及び賞球不足エラービットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。
【０３０１】
以上のように、この実施の形態では、払出カウントスイッチ未通過エラー（払出ケースエラー）、賞球ＲＥＱ信号エラー、賞球過剰エラー又は賞球不足エラーが発生した場合には、エラー解除スイッチ７３が押下されることによってエラー解除されるので、速やかに払出禁止状態を解除して払出処理を能動化させることができる。
【０３０２】
すなわち、ステップＳ５３７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御フラグが「２」（図５２に示す払出通過待ち処理の実行に対応）であって、未払出個数カウンタ２５６の値が０以下でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップＳ５７の払出制御実行処理が実行されるときにステップＳ５２５の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行われる。例えば、賞球払出処理が行われていた場合には、未払出個数カウンタ２５６の値が０以下でないときには、ステップＳ６７３からステップＳ６８０に移行する。
【０３０３】
なお、エラー処理にてエラービットがリセットされると、再払出動作カウンタ２５７の値はクリアされる。すなわち、０となる。従って、ステップＳ６８０で再払出動作カウンタ２５７が２ではないと判定され、ステップＳ６８１以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。そして、２回の再払出処理が実行されても払出不足が解消されない場合には、再びエラー状態になる。
【０３０４】
以上のように、ＣＰＵ１５３は、払出装置５０が遊技球の払い出しを行ったにもかかわらず払出カウントスイッチ７２が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払い出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回（例えば２回）を限度として払出装置５０に実行させる補正払出制御を行った後、払い出された遊技媒体数が未だ払出予定数に満たないことが検出されたときには（ステップＳ６７３、ステップＳ６８０参照)、払い出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ７３からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行わせる補正払出制御再起勤処理を実行する。
【０３０５】
また、図５２に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払い出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ７３が操作されたとき（具体的には、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ５３２、ステップＳ５３７）。すなわち、遊技球が払出カウントスイッチ７２を通過したこと等にもとづいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０３０６】
エラー解除スイッチ７３が操作されたことによってハードウェア的にリセット（ＣＰＵ１５３に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ７３が操作されたことによって例えば未払出個数カウンタ２５６の値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、ＣＰＵ１５３が、エラー解除スイッチ７３が操作されたことによって再払出動作を再び行うように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０３０７】
さらに、エラー状態における再払出動作の実行中でも、ステップＳ５２１、ステップＳ５２２の処理は実行されている。すなわち、払い出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出カウントスイッチ７２を通過すれば、未払出個数カウンタ２５６の値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの未払出個数カウンタ２５６の値は、実際に払い出された遊技球数を反映させた値になっている。すなわち、払い出しに関わるエラーが発生しても、実際に払い出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、賞球払出時でも貸し球払出時でも、払出予定数のうち未だ払い出されていない未払出数データを未払出個数カウンタ２５６によって管理しているが、賞球払出時と貸し球払出時とで、未払出数データを管理するカウンタを分けてもよい。未払出数データを管理するカウンタを分けた場合には、ステップＳ５２１、ステップＳ５２２の処理において、賞球払出時には賞球払い出し用のカウンタの値が減算され、貸し球払出時には貸し球払出用のカウンタの値が減算される。
【０３０９】
ステップＳ５３８では、ＣＰＵ１５３は、満タンスイッチ２６の検出信号を確認する。満タンスイッチ２６の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エフーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ５３９）。満タンスイッチ２６の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ５４０）。
【０３１０】
また、ＣＰＵ１５３は、球切スイッチ２７の検出信号を確認する（ステップＳ５４１）。球切スイッチ２７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切エラービットをセットする（ステップＳ５４２）。球切スイッチ２７の検出信号がオフ状態であれば、球切エラービットをリセットする（ステップＳ５４３）。
【０３１１】
さらに、ＣＰＵ１５３は、主基板１１からの接続確認信号の状態を確認し（ステップＳ５４４）、接続確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主基板未接続エラービットをセットする（ステップＳ５４５）。また、接続確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主基板未接続エラービットをリセットする（ステップＳ５４６）。
【０３１２】
なお、ステップＳ６０の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値または英字表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ７４によって行う。
【０３１３】
図５５は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ７４の表示との関係等を示す説明図である。図５５に示すように、主基板１１からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、ＣＰＵ１５３は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ７４に「１」を表示する制御を行う。遊技球が払い出されたにも拘らず払出カウントスイッチ７２の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ７４に「４」を表示する制御を行う。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ７４に「５」を表示する制御を行う。
【０３１４】
下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ２６がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ７４に「６」を表示する制御を行う。補給球の不足状態すなわち球切スイッチ２７がオン状態になった場合には、球切エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ７４に「７」を表示する制御を行う。
【０３１５】
さらに、主基板１１から賞球過剰エラー信号を受信した場合には、ＣＰＵ１５３は、賞球過剰エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ７４に「Ａ」を表示する制御を行う。また、主基板１１から賞球不足エラー信号を受信した場合には、ＣＰＵ１５３は、賞球不足エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ７４に「Ｃ」を表示する制御を行う。
【０３１６】
なお、上記したエラー状態においては、主基板１１からエラー状態を復帰させる制御信号を送信することなくエラー状態が解除される。また、エラー表示用ＬＥＤ７４の表示は、エラー状態が解除されたときに停止するため、エラー状態となったときにエラー状態の原因を特定できるとともに、主基板１１から制御信号を送信することなくエラー表示用ＬＥＤ７４の表示を停止させるため、主基板１から送信される制御信号の送信数を減らすことができるとともに、主基板１１に搭載されるＣＰＵ１１３の制御負担を軽減できる。
【０３１７】
以上のエラーのうち、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラー、賞球過剰エラーまたは賞球不足エラーが発生した後、エラー解除スイッチ７３が操作されエラー解除スイッチ７３から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御用マイクロコンピュータ１５０は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０３１８】
この実施の形態では、エラーフラグの状態に基づいて、ＣＰＵ１５３は、エラー表示用ＬＥＤ７４を用いてコード表示を行うが、同時に、発射制御基板１７に発射制御信号を出力することにより、エラー状態のときには、発射モータ６１を不能動化し、遊技球の遊技領域への発射を停止させるようにしてもよい。
【０３１９】
例えば、エラーフラグのうちの賞球過剰エラービット又は賞球不足エラービットがセットされている場合に、遊技球の発射を停止させるように構成した場合には、不正や故障等により賞球の払い出しに過不足が発生しているにも拘わらず遊技が進行してしまうことを防止することができる。また、主基板未接続エラーが発生した場合に、遊技球の発射を停止させるように構成した場合には、主基板未接続エラーの通信エラーが発生しているにも拘わらず遊技が進行してしまうことを防止することができる。
【０３２０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。図５６は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用のＣＰＵ１２３が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１２３は、まず、図５６に示すように、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための３３ミリ秒タイマの初期設定等を行う（ステップＳ７１）。
【０３２１】
その後、ＣＰＵ１２３は、フラグメモリ２２３に設けられたタイマ割込フラグを監視し（ステップＳ７２）、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する（ステップＳ７２；Ｎｏ）。この実施の形態では、ＣＰＵ１２３にて３３ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ２２３に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
【０３２２】
ＣＰＵ１２３では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１２３は、コマンド受信割込処理を実行する。
【０３２３】
このコマンド受信割込処理において、ＣＰＵ１２３は、図５７に示すように、まず、各レジスタの値をスタックに退避した後、Ｉ／Ｏポート１２４のうちで演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の入力に割り当てられている入力ポートから、演出制御コマンドに対応するデータを読み込む（ステップＳ８１）。そして、２バイト構成の演出制御コマンドのうちの１バイト目であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。
【０３２４】
ここで、演出制御コマンドの１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「１」である場合には、２バイト構成である払出制御コマンドのうちの有効な１バイト目（ＭＯＤＥデータ）を受信したと判別される。
【０３２５】
ステップＳ８２にて１バイト目のＭＯＤＥデータであると判別したときには（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）、受信コマンドバッファメモリ２２１にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納し（ステップＳ８３）、その後、ステップＳ９０の処理へと進む。一方、演出制御コマンドの１バイト目でなければ（ステップＳ８２；Ｎｏ）、１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かを判別する（ステップＳ８４）。１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
【０３２６】
１バイト目を既に受信している場合には（ステップＳ８４；Ｙｅｓ）、２バイト構成の演出制御コマンドのうちの２バイト目であるか否かを判別する（ステップＳ８５）。このステップＳ８５においては、今回受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否かを判別し、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目（ＥＸＴデータ）を受信したと判別する。ステップＳ８５にて、２バイト目のＥＸＴデータであると判別したときは（ステップＳ８５；Ｙｅｓ）、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ８６）。
【０３２７】
なお、ステップＳ８４の処理にて演出制御コマンドの１バイト目を受信していないと判別した場合や（ステップＳ８４；Ｎｏ）、ステップＳ８５の処理にて２バイト目のＥＸＴデータでないと判別した場合には（ステップＳ８５；Ｎｏ）、ステップＳ９０の処理へと進む。
【０３２８】
ステップＳ８６の処理にて２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を２加算し（ステップＳ８７）、その値が１２以上であるか否かを判別する（ステップＳ８８）。１２以上であれば（ステップＳ８８；Ｙｅｓ）、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を０に戻す（ステップＳ８９）。一方、１２未満のときには（ステップＳ８８；Ｎｏ）、ステップＳ８９の処理をスキップする。そして、ＣＰＵ１２３は、退避したレジスタを復帰した後、割込許可に設定する（ステップＳ９０）。こうしてコマンド受信割込処理により、主基板１１から送られた演出制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ２２１に設けられた受信コマンドバッファに格納される。
【０３２９】
こうして受信コマンドバッファに主基板１１から送信された演出制御コマンドが格納される一方で、図５６のステップＳ７２の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されると（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、フラグメモリ２２３に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、ステップＳ７３〜Ｓ７６の演出制御割込処理を開始する。この演出制御割込処理において、ＣＰＵ１２３は、まず、コマンド解析処理を実行することにより、受信した演出制御コマンドを解析する（ステップＳ７３）。
【０３３０】
コマンド解析処理が終了すると、ＣＰＵ１２３は、可変表示装置４における表示による演出内容を決定するために用いられるランダムであって、ランダムカウンタがカウントするランダムを更新するためのカウンタ更新処理を実行した後（ステップＳ７４）、特別図柄表示制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。
【０３３１】
特別図柄表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて可変表示装置４における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ２２３に設けられた表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄表示制御プロセス処理に続いて、ＣＰＵ１２３は、所定の普通図柄表示制御処理を実行することにより普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行い、主基板１１から受信した演出制御コマンドに従った普通図ゲームを進行する（ステップＳ７６）。普通図柄表示制御処理が終了すると、ステップＳ７２の処理へとリターンする。
【０３３２】
図５８は、ステップＳ７３のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、ＣＰＵ１２３は、まず、主基板１１から受信した演出制御コマンドがあるか否かを確認する（ステップＳ７０１）。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、受信コマンドを読み出し（ステップＳ７０２）、そのコマンドが第１の左・中・右図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ），９１ＸＸ（ｈ）及び９２ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ７０３）。
【０３３３】
ステップＳ７０２の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１２２に確保された特別図柄用の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに（ステップＳ７０４）、フラグメモリ２２３に設けられた有効フラグをオン状態にセットし（ステップＳ７０５）、ステップＳ７０１の処理へとリターンする。左・中・右図柄指定コマンドのＥＸＴデータは、特別図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップＳ７０２の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドではないときには（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、そのコマンドが可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ７０６）。
【０３３４】
ステップＳ７０２の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）であれば（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ１２２に確保された可変表示パターン格納エリアに格納してセーブするとともに（ステップＳ７０７）、フラグメモリ２２３に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットし（ステップＳ７０８）、ステップＳ７０１の処理へとリターンする。
【０３３５】
これに対して、ステップＳ７０２の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドではないときには（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンド（例えば特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ））であるか否かを判別すると共に、その他の演出制御コマンドであるときには、フラグメモリ２２３に設けられた受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし（ステップＳ７０９）、ステップＳ７０１の処理へとリターンする。こうしてすべての受信コマンドが読み出されると（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理が終了する。
【０３３６】
図５９は、図５６のステップＳ７５にて実行される特別図柄表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１２３は、払出エラー報知処理（ステップＳ７１１）を実行した後、フラグメモリ２２３に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、可変表示開始コマンド受信待ち処理（ステップＳ７１２）、表示制御設定処理（ステップＳ７１３）、可変表示中処理（ステップＳ７１４）、特別図柄停止待ち処理（ステップＳ７１５）、大当り表示処理（ステップＳ７１６）、大当り終了表示処理（ステップＳ７１７）のいずれかの処理を選択して実行し、この特別図柄表示制御プロセス処理を終了する。
【０３３７】
図６０は、ステップＳ７１１にて実行される払出エラー報知処理の詳細を示すフローチャートである。この払出エラー報知処理において、ＣＰＵ１２３は、図６０に示すように、まず、主基板１１から賞球過剰エラー報知コマンドＣ０００（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ８０１）。賞球過剰エラー報知コマンドを受信した場合には（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、賞球の払い出しが過剰であることを報知する演出表示制御を行い、可変表示装置４に賞球過剰エラー報知画面を表示させる（ステップＳ８０２）。例えば、可変表示装置４に「賞球の払い出しが過剰であります」等の表示を行う。
【０３３８】
次に、ＣＰＵ１２３は、報知時間計測タイマを１０秒に設定する（ステップＳ８０３）。ステップＳ８０１において、賞球過剰エラー報知コマンドを受信していない場合には（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２３はステップＳ８０２及びＳ８０３の処理をスキップする。
【０３３９】
次に、ＣＰＵ１２３は、主基板１１から賞球不足エラー報知コマンドＣ０００１（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ８０４）。賞球不足エラー報知コマンドを受信した場合には（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、賞球の払い出しが不足していることを報知する演出表示制御を行い、可変表示装置４に賞球不足エラー報知画面を表示させる（ステップＳ８０５）。例えば、可変表示装置４に「賞球の払い出しが不足しています」等の表示を行う。次に、ＣＰＵ１２３は、報知時間計測タイマを３０秒に設定する（ステップＳ８０６）。ステップＳ８０４において、賞球不足エラー報知コマンドを受信していない場合には（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、ＣＰＵ１２３はステップＳ８０５及びＳ８０６の処理をスキップする。
【０３４０】
続いて、ＣＰＵ１２３は、報知時間計測タイマに設定されている時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ８０７）。設定時間が経過していない場合には（ステップＳ８０７；Ｎｏ）、そのままこの払出エラー報知処理を終了する。一方、報知時間計測タイマに設定されている時間が経過している場合には（ステップＳ８０７；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、可変表示装置４における賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示を終了させ（ステップＳ８０８）、この払出エラー報知処理を終了する。
【０３４１】
なお、ステップＳ８０３及びＳ８０６において報知時間計測タイマに設定する時間は任意に設定することができる。例えば、この実施の形態のように、賞球過剰エラーより賞球不足エラーの報知画面を長く表示させることにより、遊技者にとって不利な賞球の払い出しが不足している状態を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３４２】
この払出エラー報知処理では、ＣＰＵ１２３は、主基板１１からのコマンドに基づいてエラー報知画面を表示した後は、主基板１１からのコマンドを待たずに任意に設定された時間の経過後、自動的に報知画面の表示を終了させる。これにより、主基板１１から演出制御基板１２へ送信されるコマンドの送信回数を減らすことができ、コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータ１１０及びコマンドを受信する演出制御用マイクロコンピュータ１２０の処理負担を軽減することができる。
【０３４３】
図５９のステップＳ７１２の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１２３は、フラグメモリ２２３に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０３４４】
ステップＳ７１３の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図６１は、ステップＳ７１３の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、ＣＰＵ１２３は、まず、可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターンを決定する（ステップＳ８１１）。具体的には、ＲＡＭ１２２に確保された可変表示パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図２２に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル２２５のうちから、図柄表示制御パターンを選択決定する。
【０３４５】
続いて、ＣＰＵ１２３は、演出制御基板１２に搭載される画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有するＧＣＬ（Graphic Control LSI）に対して所定の描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う（ステップＳ８１２）。この際、ステップＳ８１１の処理にて決定した図柄表示制御パターンに従って、各種タイマ２２４に設けられている図柄表示制御プロセスタイマの設定なども行われる。
【０３４６】
そして、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンにおける総可変表示時間に対応するカウント初期値を、各種タイマ２２４に設けられている可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることによって、特図ゲームにおける可変表示時間の計測を開始する（ステップＳ８１３）。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である「２」に更新して（ステップＳ８１４）、表示制御設定処理を終了する。
【０３４７】
図５９に示すステップＳ７１４の可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１２３は、各種タイマ２２４に含まれる図柄表示制御プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示制御パターンにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データに従って、可変表示装置４の表示制御を変更する。そして、各種タイマ２２４に設けられている可変表示時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始すると共に、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「３」に更新する。
【０３４８】
ステップＳ７１５の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。図６２は、ステップＳ７１５の特別図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。この特別図柄停止待ち処理において、ＣＰＵ１２３は、まず、主基板１１から送信された特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）を演出制御コマンドとして受信したか否かを判別する（ステップＳ８２１）。特別図柄確定コマンドを受信していないときには（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ８２２）、タイムアウトしていなければ（ステップＳ８２２；Ｎｏ）、そのまま特別図柄停止待ち処理が終了する。
【０３４９】
一方、監視タイマがタイムアウトしたとき（ステップＳ８２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４上に所定のエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８２３）。この後、ステップＳ８２６の処理へと進む。
【０３５０】
また、ステップＳ８２１の処理にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１２３は、可変表示装置４にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い（ステップＳ８２４）、各図柄の表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する（ステップＳ８２５）。大当りであるときには（ステップＳ８２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２７の処理へと進む。一方、大当りではないときには（ステップＳ８２５；Ｎｏ）、ステップＳ８２６の処理へと進む。
【０３５１】
そして、ＣＰＵ１２３は、ステップＳ８２６の処理において、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新して、特別図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップＳ８２７の処理においては、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「４」に更新して、特別図柄停止待ち処理が終了する。
【０３５２】
図５９のステップＳ７１６の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１２３は、可変表示装置４を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１から受信した大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置４上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、表示制御プロセスフラグの値を「５」に更新する。
【０３５３】
ステップＳ７１７の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１２３は、主基板１１から大当り終了コマンドＢ０００（ｈ）を受信したことに応答して、可変表示装置４にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０３５４】
図５９の特別図柄表示制御プロセス処理においては、ステップＳ７１１の払出エラー報知処理における賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示は、可変表示装置４の一部分を用いて行われる。
そして、ステップＳ７１２〜Ｓ７１７の各処理における可変表示装置４を用いた可変表示が、賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示と同時に行われる場合には、一般的な画面合成技術を用いることにより、同時に表示させることができる。
【０３５５】
なお、可変表示装置４の全体に賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面を表示させるようにしてもよい。また、可変表示装置４における賞球過剰エラー報知画面又は賞球不足エラー報知画面の表示を間欠的に行うことにより、ステップＳ７１２〜Ｓ７１７の処理における可変表示と同時に賞球過剰エラー報知又は賞球不足エラー報知をすることもできる。
【０３５６】
さらに、賞球過剰エラー報知及び賞球不足エラー報知は、演出制御基板１２に接続されている音声制御基板１３やランプ制御基板１４を介してスピーカ８Ｌ，８Ｒや遊技効果ランプ９を用いて行うようにしてもよい。この場合には、図２２に示した演出制御パターン決定用テーブルメモリ２２２に、賞球過剰エラー報知及び賞球不足エラー報知用の音声制御パターンやランプ制御パターンを記憶させておく。演出制御基板１２のＣＰＵ１２３は、主基板１１からのコマンド受信に応じて制御パターンを読み出し、読み出した制御パターンに基づいて、スピーカ８Ｌ，８Ｒや遊技効果ランプ９の演出制御を行う。
【０３５７】
さらに、賞球過剰エラーと賞球不足エラーとで報知の態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、賞球過剰エラーの報知より賞球不足エラーの報知を派手に行うことにより、遊技者にとって不利な賞球の払い出しが不足している状態をより確実に遊技者に認識させることができる。具体的には、賞球過剰エラーを報知する場合に比べて、賞球不足エラーを報知する場合に、例えば、スピーカ８Ｌ，８Ｒの出力音量を大きくしたり、遊技効果ランプ９の点灯・点滅回数を増やしたり、可変表示装置４における報知画面を明るくしたりすることにより、賞球不足エラーをより認識し易くすることができる。
【０３５８】
また、賞球過剰エラーを報知する場合と賞球不足エラーを報知する場合とで異なる装置を用いてもよい。さらに、報知に使用する装置の組合せを変えてもよい。例えば、賞球過剰エラーを報知する場合には可変表示装置４とスピーカ８Ｌ，８Ｒにより報知し、賞球不足エラーを報知する場合にはさらに遊技効果ランプ９による報知を追加することにより、賞球不足エラーを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０３５９】
以上説明したように、この実施の形態によれば、全入賞球検出スイッチ２９の検出信号は主基板１１に入力され、主基板１１のＣＰＵ１１３は、この検出信号を計数する全入賞個数カウンタ２０９の値と賞球個数信号の送信情報とに基づいて、払出装置５０から払い出される賞球個数に過不足が生じているかを判定する。このため、ＣＰＵ１１３の処理負担を軽減させることができると共に、入賞口スイッチ２５ａ等に電波を送信して誤検出させるような不正行為により賞球が払い出されることを防止することができる。
【０３６０】
また、ＣＰＵ１１３は、払出装置５０から払い出される賞球個数に過不足が生じていると判定した場合には、その旨を報知するための賞球過剰エラー報知コマンド又は賞球不足エラー報知コマンドを演出制御基板１２に送信する。そして、演出制御基板１２のＣＰＵ１２３は、受信したこれらの報知コマンドに基づいて可変表示装置４を制御することにより、パチンコ遊技機１が賞球過剰状態又は賞球不足状態である旨の報知画面を表示させる。このため、遊技者又は遊技機の管理者は、認識し易い可変表示装置４を介して賞球過剰状態又は賞球不足状態であることを認識することができる。
【０３６１】
また、合算処理を行う際に種別格納領域２０８に１の個数データしか格納されていない場合には、ＣＰＵ１１３は、全入賞球検出スイッチ２９により検出された複数の入賞口（入賞口２０ａ〜２０ｄ、普通可変入賞球装置６、特別可変入賞球装置７）に入賞したすべての入賞球の個数から賞球個数信号の送信回数を減算し、その絶対値が所定値以上であるかを判定することにより、払出装置５０によって払い出される賞球個数に過不足が発生しているかを判定する。
【０３６２】
ここで、合算処理を行う際に種別格納領域２０８に１の個数データしか格納されていない場合には賞球個数の合算は行われないため、賞球個数信号は各入賞口の検出スイッチ（入賞口スイッチ２５ａ〜２５ｄ、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２４、Ｖ入賞スイッチ２３）による検出に応じて送信される。従って、異常がなければ、賞球個数信号の送信回数と全入賞球検出スイッチ２９により検出される入賞球の個数とは同じ値になる。
【０３６３】
このため、払出装置５０から払い出される賞球を払出カウントスイッチ７２を用いて直接計数することなく、払い出される賞球個数に過不足が生じているかを検出することができる。
また、各入賞口の検出スイッチが１の入賞球を検出するとそれに応じて複数の賞球が払い出されることから分かるように、入賞球の数は賞球の数より少ない。本発明は、賞球の数より少ない入賞球の数に基づき、賞球の過不足を検出することができるため、データの記憶量を少なくすることができる。
【０３６４】
さらに、ＣＰＵ１１３は、各入賞口の検出スイッチによる検出があるごとに、その検出に対応して払い出される賞球個数を個数データとして種別格納領域２０８に格納する。そして、ＣＰＵ１１３は、種別格納領域２０８に格納されている複数の個数データが示す賞球個数を合算し、合算された賞球個数を指定する１の賞球個数信号を払出制御基板１５に送信する。これにより、本来複数の賞球個数信号で指定される賞球個数を、１の賞球個数信号で指定することができる。このため、主基板１１から払出制御基板１５へ送信される賞球個数信号の送信回数を削減することができ、主基板１１のＣＰＵ１１３又は払出制御基板１５のＣＰＵ１５３の処理負担を軽減することができる。
【０３６５】
また、ＣＰＵ１１３は、合算処理を施した賞球個数信号を払出制御基板１５に送信する場合には、全入賞個数カウンタ２０９から賞球個数信号の送信回数を減算する代わりに、１回の賞球個数信号の送信ごとに合算処理の処理数「Ｋ」を減算する。ここで、処理数「Ｋ」は、種別格納領域２０８に格納されている複数の個数データが示す賞球個数を合算せずに複数の賞球個数信号として送信する場合の送信回数と一致する。
【０３６６】
従って、全入賞個数カウンタ２０９から賞球個数信号の送信ごとに処理数「Ｋ」を減算し、種別格納領域２０８に格納されている個数データをすべて送信処理した後に、その絶対値が所定値以上であるかを判定することにより、払出装置５０によって払い出される賞球個数に過不足が発生しているか否かを判定することができる。これにより、主基板１１から払出制御基板１５へ送信される賞球個数信号の送信回数を減らした場合であっても、払出装置５０から払い出される賞球個数に過不足が生じているか否かを正確に判定することができる。
【０３６７】
さらに、ＣＰＵ１２３は、主基板１１から送信される賞球過剰エラー報知コマンド又は賞球不足エラー報知コマンドに基づいて可変表示装置４を制御して、報知画面を所定時間表示させた後、自動的にその表示を停止させる。このように、報知画面の表示を停止させるための演出制御コマンドの受信を待つことなく自動的に表示を停止させるため、主基板１１から演出制御基板１２へ送信される演出制御コマンドの送信回数を削減することができ、主基板１１のＣＰＵ１１３又は演出制御基板１２のＣＰＵ１２３の処理負担を軽減することができる。
【０３６８】
また、ＣＰＵ１１３は、処理数「Ｋ」を減算後の全入賞個数カウンタ２０９の値が正の値であるか負の値であるかを判定し、正の値である場合には、賞球不足エラー報知コマンドを、負の値である場合には賞球過剰エラー報知コマンドを演出制御基板１２に送信する。そして、演出制御基板１２のＣＰＵ１２３は、賞球不足エラー報知コマンドを受信したときには可変表示装置４に賞球不足状態であることを報知するための専用の画面を表示させ、賞球過剰エラー報知コマンドを受信したときには、賞球過剰状態であることを報知するための専用の画面を表示させる。
【０３６９】
このため、遊技者又は遊技機の管理者は、賞球の払出が過剰な状態であるか不足している状態であるかを容易に認識することができる。また、その結果、遊技者又は遊技機の管理者は、その原因の究明や正常状態への復旧を容易に行うことができる。
【０３７０】
さらに、ＣＰＵ１１３は、賞球個数判定処理において賞球過剰状態又は賞球不足状態であると判定したときに、賞球過剰エラー信号又は賞球不足エラー信号を払出制御基板１５に送信する。そして、払出制御基板１５のＣＰＵ１５３は、賞球不足エラー信号又は賞球過剰エラー信号を受信すると、払出装置５０からの賞球の払い出しを停止させる。このため、可変表示装置４における報知と共に、払出装置５０による賞球の払い出し動作を停止させることができる。
【０３７１】
また、ＣＰＵ１５３は、払出装置５０からの賞球の払い出しを停止させた場合には、エラー解除スイッチ７３からの信号が入力されたときに、払い出し動作を再開させる。このため、賞球過剰状態又は賞球不足状態での賞球の払い出しを防止することができる。
【０３７２】
さらに、中継基板１８は、演出制御基板１２から主基板１１へ信号が伝達されることを阻止する。このため、不正な信号が演出制御基板１２に入力された場合であっても、その不正信号が演出制御基板１２を介して主基板１１に入力されることを防ぐことができる。
【０３７３】
なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。
上記実施の形態において、遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御するパチンコ遊技機であった。
【０３７４】
しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段（例えば始動玉検出器）の検出により、遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態となる始動動作（例えば開放動作）を行う可変入賞装置（例えば可変入賞球装置）を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段（例えば特定玉検出器）の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第１の状態に制御する特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）を発生させるパチンコ遊技機であってもよい。
【０３７５】
また、本発明の遊技機は、特別領域（例えば特別装置作動領域）に設けられた特別検出手段（例えば特定球検出スイッチや特別領域スイッチ）で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域（例えば作動入賞口や始動入賞装置における始動口）に設けられた始動検出手段（例えば作動球検出スイッチや始動口スイッチ）により遊技球が検出されたことに基づいて、特別可変入賞装置（例えば大入賞口）を遊技者にとって不利な状態（例えば閉鎖状態）から遊技者にとって有利な状態（例えば開放状態）に変化させる制御を行うことが可能なパチンコ遊技機であってもよい。
【０３７６】
さらに、本発明の遊技機は、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（例えば可変表示装置）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンであってもよい。
【０３７７】
また、図１〜図４の装置構成、図５、図７、図２４に示すブロック構成、図６に示す信号内容、図８に示すコマンド構成、図９〜図１３、図１６、図１７、図２０〜図２３に示すメモリ構成、図１４、図１５、図１８、図１９に示すポート割当、図２５〜図４１、図４３〜図５４、図５６〜図６２に示すフローチャート構成、図４２に示すタイミングチャート構成、図５５に示すエラー表示等は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３７８】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】払出装置を示す正面図及び断面図である。
【図４】払出装置を示す分解斜視図である。
【図５】主基板、払出制御基板及び演出制御基板を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図６】払出制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図７】払出制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図１０】スイッチタイマメモリの構成例を示す図である。
【図１１】コマンド送信テーブルメモリの構成例を示す図である。
【図１２】賞球個数テーブルメモリの構成例を示す図である。
【図１３】種別格納領域の構成例を示す図である。
【図１４】入力ポートのビット割当例を示す図である。
【図１５】出力ポートのビット割当例を示す図である。
【図１６】払出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図１７】スイッチタイマメモリの構成例を示す図である。
【図１８】入力ポートのビット割当例を示す図である。
【図１９】出力ポートのビット割当例を示す図である。
【図２０】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示す図である。
【図２１】受信コマンドバッファメモリの構成例を示す図である。
【図２２】演出制御パターン決定用テーブルメモリの構成例を示す図である。
【図２３】図柄表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図２４】中継基板の構成例を示すブロック図である。
【図２５】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】図２６におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２７におけるスイッチチェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２６におけるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２９におけるコマンドセット処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図３０におけるコマンド送信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図２６における賞球処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図３２における賞球個数加算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図３２における全入賞個数加算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図３２における賞球制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】図３５における賞球待ち処理１の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】図３５における賞球送信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】図３７における合算処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】図３７における賞球個数判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】図３５における賞球待ち処理２の詳細を示すフローチャートである。
【図４１】図３５における賞球待ち処理３の詳細を示すフローチャートである。
【図４２】払出制御信号の出力状態の例を示すタイミングチャートである。
【図４３】払出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４３における払出モータ制御処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４５】図４３における主制御通信処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４６】図４５における主制御通信通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４７】図４５における主制御通信中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４８】図４５における主制御通信終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４９】図４３における払出制御実行処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５０】図４９における払出開始待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５１】図４９における払出モータ停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５２】図４９における払出通過待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５３】図４３におけるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５４】図４３におけるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５５】エラー表示用ＬＥＤの表示とエラーの種類との関係を示す説明図である。
【図５６】表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５７】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図５８】図５６におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５９】図５６における特別図柄表示制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６０】図５９における払出エラー報知処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６１】図５９における表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６２】図５９における特別図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３７９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
５  …  通過ゲート
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ，８Ｒ…  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  払出制御基板
１６  …  情報端子基板
１７  …  発射制御基板
１８  …  中継基板
１９  …  枠ボタン
２０ａ〜２０ｄ…  入賞口
２１  …  ゲートスイッチ
２２  …  始動口スイッチ
２３  …  Ｖ入賞スイッチ
２４  …  カウントスイッチ
２５ａ〜２５ｄ…  入賞口スイッチ
２６  …  満タンスイッチ
２７  …  球切スイッチ
２８  …  枠ボタンスイッチ
２９  …  全入賞球検出スイッチ
３０  …  操作ノブ
３１  …  打球供給皿
３２  …  余剰球受皿
４０  …  普通図柄表示器
４１  …  貯留タンク
４２  …  払出ケース
４３  …  誘導レール
４４ａ，４４ｂ，５５…  球通路
４５ａ〜４５ｃ…  ケース
４６ａ，４６ｂ…  穴
５０  …  払出装置
５１  …  払出モータ
５２，５３  …  ギア
５４  …  カム
６０  …  発射装置
６１  …  発射モータ
７０  …  カードユニット
７１  …  払出モータ位置センサ
７２  …  払出カウントスイッチ
７３  …  エラー解除スイッチ
７４  …  エラー表示用ＬＥＤ
８１，８２  …  ソレノイド
１１０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１１１，１２１，１５１  …  ＲＯＭ
１１２，１２２，１５２  …  ＲＡＭ
１１３，１２３，１５３  …  ＣＰＵ
１１４，１２４，１５４  …  Ｉ／Ｏポート
１１４ａ，１５４ａ  …  入力回路
１１４ｂ，１５４ｂ  …  出力回路
１１５，１２５，１５５  …  スイッチ回路
１１６  …  ソレノイド回路
１１７  …  電源監視回路
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１５０  …  払出制御用マイクロコンピュータ
１８１，１８２  …  コネクタ
１８３  …  信号方向規制部
２０１，２５１  …  スイッチタイマメモリ
２０２，２５２  …  スイッチオン判定値テーブルメモリ
２０３，２２３，２５３  …  フラグメモリ
２０４  …  コマンド送信テーブルメモリ
２０５  …  賞球個数テーブルメモリ
２０６  …  総賞球数格納バッファ
２０７  …  賞球個数バッファ
２０８  …  種別格納領域
２０９  …  全入賞個数カウンタ
２１０  …  総賞球数カウンタ
２１１  …  合算カウンタ
２２１  …  受信コマンドバッファメモリ
２２２  …  演出制御パターン決定用テーブルメモリ
２１２，２２４，２５８  …  各種タイマ
２２５  …  図柄表示制御パターン決定用テーブル
２５４  …  払出モータ励磁パターンテーブル
２５５  …  払出モータ回転回数バッファ
２５６  …  未払出個数カウンタ
２５７  …  再払出動作カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
2006130082.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006130082.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006130082.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2006130082.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2006130082.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
2006130082.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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