(57)【要約】【課題】  不正行為を防止しつつ、遊技球センサの動作を簡便に確認可能とする。【解決手段】  入球口に入球した遊技球を遊技盤の裏面側まで導くための遊技球排出通路に、検査窓を設けておく。遊技球センサの動作確認に際しては、検査窓から検査治具を差し込んで、遊技球センサの動作確認を行う。こうすれば、遊技盤の表面側に非露呈な状態で設けられており、従って、前面側からは遊技球を直接には入球させることができない入球口についても、遊技球センサの動作確認を簡単に行うことができる。そして、動作確認後は、着脱不能な状態で検査窓に閉鎖蓋を取り付ける。こうすれば、検査窓から針金などの異物を差し込んで遊技球センサを誤動作させる不正行為の発生を防止することができる。【選択図】  図１７
2006217991.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の表面側に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技盤の表面側に設けられる入球口と、
前記入球口に入球した遊技球を前記遊技盤の裏面側の所定位置まで導く遊技球排出通路と、
前記遊技球排出通路の途中に設けられ、該通路を通過する遊技球を検出する遊技球センサと
を備え、
前記入球口は、前記遊技盤の表面側に非露呈状態として設けられており、
前記遊技球排出通路には、前記遊技球センサの動作を確認するための検査治具を差し込む検査窓と、該検査窓に着脱不能に取り付けられた閉鎖蓋とが設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記遊技盤の表面側を落下する遊技球を取り入れて、取り入れた該遊技球を複数の経路に振り分ける振分装置を備え、
前記入球口は、前記振分装置の内部に複数設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記振分装置の内部に設けられた複数の入球口のうち一つの入球口に遊技球が入球することにより、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れかに記載の遊技機において、
前記閉鎖蓋には、前記遊技盤の裏面を通る配線の固定部材が設けられていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に向けて遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ機やア
レンジボール機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
各種の入球口が設けられた遊技盤に向けて遊技球を発射し、入球口に遊技球が入球すると所定の特典が得られる遊技を行う種々の遊技機が知られている。これら遊技機の各入球口には、遊技球を検出する遊技球センサが設けられており、遊技球が入球口に入球すると遊技球センサによって検出されるとともに、遊技盤の裏面側に導かれるようになっている。
【０００３】
また、発射された遊技球を遊技機の外部に排出するために、遊技盤の裏面側に排出用通路を設けておき、入球口を通過した遊技球を裏セットと呼ばれる部材に排出用通路を介して受け渡した後、裏セットによって遊技球を排出位置に集めて、排出する技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
また、このような遊技機の製造工程には、遊技盤に組み込まれた遊技球センサが、遊技球を正しく検出することを確認するための工程が存在している。この確認を行う方法としては、確認者が遊技盤の前面側から入球口に遊技球を投入して、遊技球センサが遊技球を正しく検出することを確認する方法、あるいは、遊技盤の裏面側に設けられた排出用通路の開口部（例えば、裏セットとの接合部など）から、棒状の検査冶具を遊技球センサの位置まで差し込んで、遊技球センサが検査冶具を検出することを確認する方法が存在する。しかしながら、後者の方法は、検査冶具を差し込むための開口部から針金などを差し込んで、遊技球センサを誤動作させるという不正行為を誘発するおそれがある。このため、遊技球センサの動作確認を行なうための開口部（隙間）を遊技盤の裏面側に設けることは好ましくない。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−７９２３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、遊技機に設けられた全ての入球口が、遊技盤の前面側から遊技球を直接、投入できるわけではなく、遊技球センサの動作を迅速に確認することが難しいという問題があった。例えば、他の入球口に入球して所定の通路を経由した後に遊技球が入球し得るような入球口や、所定の条件が成立しなければ遊技球が入球し得ないように構成された入球口については、遊技盤の前面側から遊技球を直接投入することはできない。従って、このような入球口を有する遊技機については、製造時に遊技球センサの動作を確認するために多大な工数が必要となっている。かといって、遊技盤の裏面側の排出用通路から、検査治具を差し込んで確認したのでは、前述のように遊技球センサを誤動作させる不正行為を誘発してしまう。
【０００７】
この発明は、従来技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技球センサを誤動作させる不正行為の発生を回避しながら、入球口に設けられた遊技球センサの動作を簡便に確認可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤の表面側に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機において、
前記遊技盤の表面側に設けられる入球口と、
前記入球口に入球した遊技球を前記遊技盤の裏面側の所定位置まで導く遊技球排出通路と、
前記遊技球排出通路の途中に設けられ、該通路を通過する遊技球を検出する遊技球センサと
を備え、
前記入球口は、前記遊技盤の表面側に非露呈状態として設けられており、
前記遊技球排出通路には、前記遊技球センサの動作を確認するための検査治具を差し込む検査窓と、該検査窓に着脱不能に取り付けられた閉鎖蓋とが設けられていることを特徴とする。
【０００９】
かかる本願の遊技機では、遊技球排出通路に設けられた検査窓から検査治具を差し込んで、遊技球センサの動作を確認し、その後、検査窓に閉鎖蓋を着脱不能に取り付けてやる。こうすれば、たとえ入球口が、遊技盤の表面側に非露呈な状態で設けられている場合でも、検査窓から検査治具を差し込むという極めて簡単な作業によって、遊技球センサの動作を確認することができる。ここで、「入球口が遊技盤の表面側に非露呈な状態で設けられている」とは、遊技機の前面扉を開けても、その入球口に直接には遊技球を入球させることが出来ない状態をいう。従って、遊技盤の表面側に設けられた入球口が他の部材でほぼ覆われた状態となっている場合に限られるものではなく、例えば、遊技機の前面側（遊技者側）から見ると入球口はほとんど顕わになっているが、いざ遊技球を摘んで直接入球させようとしても、他の部材が邪魔になって、その入球口に遊技球を入球させることが容易ではない状態も含まれる。
【００１０】
また、遊技球センサの動作確認後は、閉鎖蓋を着脱不能な状態で取り付けて、検査窓を塞いでしまうので、検査窓から針金などを差し込んで遊技球センサを誤動作させるといった不正行為を誘発するおそれがない。尚、本明細書において「着脱不能な状態で取り付ける」とは、一旦取り付けられたら絶対に外すことができない場合だけでなく、外すためには専用工具が必要であったり、無理に外そうとすると検査窓あるいは閉鎖蓋の少なくとも一方を破損するおそれがあるなど、外すことが不可能ではないものの実質的には極めて困難な状態で取り付けられることをいう。また、閉鎖蓋は、検査窓を気密な状態に閉鎖する必要な無く、外部から針金などの異物が進入しない程度に閉鎖するものであればよい。
【００１１】
また、遊技盤の表面側を落下する遊技球を取り入れて、取り入れた該遊技球を複数の経路に振り分ける振分装置を備えた遊技機では、少なくとも振分装置の内部に設けられた入球口については、遊技球回収通路に設けられた検査窓から検査治具を差し込んで、遊技球センサの動作確認を行うこととしても良い。
【００１２】
このような入球口に遊技球を入球させるためには、振分装置に遊技球を投入して間接的に入球させなければならないので、遊技球を入球させるために要する時間が長くなってしまう。従って、遊技球を入球口に入球させる代わりに、遊技球排出通路に設けた検査窓から検査治具を差し込んでやれば、遊技球センサの動作確認を迅速に行うことが可能となるので好ましい。
【００１３】
また、振分装置を備えるとともに、振分装置の内部に設けられた複数の入球口のうち一つの入球口に遊技球が入球すると、遊技者に有利な特別遊技状態が開始される遊技機において、少なくとも特別遊技状態が開始されることとなる入球口については、遊技球排出通路に設けられた検査窓から検査治具を差し込んで、遊技球センサの動作確認を行うこととしても良い。
【００１４】
特別遊技状態が開始されるような入球口については、特に遊技球センサの動作確認を確実に実施しておく必要があるが、その一方で、不正行為の対象となり易い。従って、このような入球口については、遊技球排出通路に設けられた検査窓から検査治具を差し込んで遊技球センサの動作確認を行い、動作確認後は閉鎖蓋を着脱不能に取り付けることで、不正行為を未然に予防しつつ、遊技球センサの動作を確実に確認することが可能となる。
【００１５】
また、上述した遊技機においては、検査窓に取り付けられる閉鎖蓋には、遊技盤の裏面を通る配線の固定部材を設けておくこととしてもよい。
【００１６】
検査窓の近傍には、動作を確認しようとする遊技球センサのケーブルや、その他、各種のケーブルが配線されているので、これら配線の固定部材を閉鎖蓋に設けておけば、別途ケーブルを固定する手間を省くことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。尚、ここでは組合せ式遊技機（いわゆるアレンジボール機）を例に用いて説明するが、本願発明は、アレンジボール機に限らず、いわゆるセブン機や、権利物、更には羽根物と呼ばれる各種の遊技機に好適に適用することができる。
Ａ．組合せ式遊技機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ａ−４．遊技の概要：
Ｂ．組合せ式遊技機の制御内容：
Ｂ−１．電源投入処理：
Ｂ−２．遊技開始処理：
Ｂ−３．ゲーム管理処理：
Ｂ−４．入賞図柄処理：
Ｂ−５．役物遊技処理：
Ｂ−６．得点増加装置処理：
Ｂ−７．誘導増加装置処理：
Ｂ−８．誘導図柄および役物誘導装置処理：
Ｃ．遊技盤裏面側の構成：
Ｄ．遊技盤裏面側で遊技球を排出する経路：
Ｅ．遊技球センサの動作確認方法：
Ｆ．変形例：
【００１８】
Ａ．組合せ式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の組合せ式遊技機（以下では、単に遊技機と称する）１の正面図である。本実施例の遊技機１は、遊技機の外枠を形成する木製の本体枠２の上に、プラスチック製の図示しない中枠を介して、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤２０などが取り付けられて構成されている。遊技盤２０は、中枠の前面側に、着脱可能に取り付けられており、遊技盤２０の前面側には前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端が中枠に軸支されており、遊技盤２０および中枠に対して回動可能となっている。
【００１９】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤２０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆや、各種ＬＥＤ４ｇ，４ｈが設けられている。
【００２０】
前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３〈ＣＲユニット）が設けられている。
【００２１】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸ボタン５ｂ、返却ボタン５ｃなどが設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中にキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２２】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６には、図示しない下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図４参照）、下皿部６が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部６の略中央手前側には排出ノブ６ｂが設けられており、遊技者が排出ノブ６ｂを操作すると、下皿部６の底面に設けられた図示しない球抜き穴が開放されて、下皿部６内の遊技球を排出することが可能となっている。
【００２３】
また、排出ノブ６ｂの左右には、第２スピーカ６ｃが設けられており、下皿部６の左端には灰皿７が、そして下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ８ｍが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００２４】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。図示されているように、遊技盤２０には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域２１が形成されている。
【００２５】
遊技領域２１の中央には、中央装置５０が設けられており、中央装置５０には、任意の図柄を表示可能な演出表示装置３１と、遊技球の振り分け演出を行う後述する特別遊技装置３６とが設けられている。本実施例の演出表示装置３１は、大きな液晶表示画面を搭載しており、液晶画面上で種々の演出を行うことが可能となっている。中央装置５０の左斜め上方には誘導図柄作動ゲート２９が設けられており、誘導図柄作動ゲート２９の下方（演出表示装置３１からは左方）には、第１役物作動口３２が設けられている。第１役物作動口３２は、一枚の翼片部が開閉可能に構成された始動口となっており、図示しない第１役物作動口ソレノイド３２ａを駆動すると翼片部が開いて、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となる。一方、第１役物作動口ソレノイド３２ａの駆動を停止すると、翼片部が直立して遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。また、第１役物作動口３２に入球した遊技球は、図示しないワープ通路を通って、中央装置５０の内部に搭載された特別遊技装置３６に導かれ、特別遊技装置３６によって誘導増加装置作動領域４１ａ、あるいは誘導増加装置非作動領域４１ｂの何れかに振り分けられる。そして、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられた場合には、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が発生するようになっている。かかる遊技の内容については、後ほど詳しく説明する。
【００２６】
また、中央装置５０の右側方には第２役物誘導装置作動ゲート３０が設けられており、第２役物誘導装置作動ゲート３０の下方には、第２役物作動口３３が設けられている。更に、中央装置５０の下方には、１６連入球口２４および１６連入球口ＬＥＤ２５が設けられている。
【００２７】
これら誘導図柄作動ゲート２９、第１役物作動口３２、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３、および１６連入球口２４の内部には、それぞれ図示しない誘導図柄作動ゲートスイッチ２９ｓ、第１役物作動口スイッチ３２ｓ、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ３０ｓ、第２役物作動口スイッチ３３ｓ、１６連入球口スイッチ２４ｓが設けられており、遊技球の入球あるいは通過を検出することが可能となっている。尚、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３、１６連入球口２４、更に、特別遊技装置３６の内部に設けられた誘導増加装置作動領域４１ａおよび誘導増加装置非作動領域４１ｂは、本願における「入球口」の一態様を構成している。また、これらの各入球口に設けられた各種スイッチは、本願における遊技球センサの一態様を構成している。
【００２８】
また、１６連入球口２４の右端にある入球口（１６番の入球口）は得点増加装置作動口２４ａを兼ねており、この入球口に遊技球が入球すると得点増加装置が作動して、獲得した得点が増加される。更に、遊技領域２１には、図示しない多数の障害釘も設けられている。１６連入球口２４の、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の各入球口については、遊技球が直接には入球し難いように障害釘が設定されている。
【００２９】
図３は、演出表示装置３１の画面構成を示す説明図である。図示されているように、演出表示装置３１の画面には、２つの誘導図柄３１ａと、３つの演出用図柄３１ｂと、入賞図柄３１ｃと、背景図柄３１ｄと、残り球数表示図柄３１ｅなどが表示されている。２つの誘導図柄３１ａは、それぞれ赤色、青色、緑色の３つの状態を取り得るようになっている。従って、２つの誘導図柄３１ａの表示を組合せることによって９通りの状態を表示することができるが、本実施例の遊技機１では、２つの誘導図柄３１ａが同じ色となる３つの組合せを除いた６通りの状態を可能となっている。詳細には後述するが、これら誘導図柄３１ａが取り得るそれぞれの状態は、「当り」態様あるいは「外れ」態様の何れかに予め設定されている。また、３つの演出用図柄３１ｂは、「一」〜「九」までの漢数字が意匠化された図柄を変動表示することが可能となっている。演出用図柄３１ｂの表示は誘導図柄３１ａの表示と連動しており、誘導図柄３１ａが「当り」態様の組合せで停止表示される場合は、３つの演出用図柄３１ｂは「一」〜「九」の中の同じ図柄を停止表示する。また、誘導図柄３１ａが「外れ」態様の組合せで停止表示される場合は、３つの演出用図柄３１ｂの少なくとも１つは、他の２つとは異なる図柄で停止表示するようになっている。
【００３０】
入賞図柄３１ｃには、１６連入球口ＬＥＤ２５の表示と同じ内容が表示される。また、残り球数表示図柄３１ｅには、現在の単位遊技において発射可能な残りの遊技球数が表示される。後述するように、本実施例の遊技機１では、規定数（本実施例では１５球）の遊技球を発射して、その間に得点を成立させる遊技を行う。換言すれば、規定数の遊技球を発射して行うひとまとまりの遊技（単位遊技）を繰り返しながら遊技が進行するようになっている。残り球数表示図柄３１ｅは、現在の単位遊技で発射可能な残りの遊技球数を表示している。また、背景図柄３１ｄには、演出用図柄３１ｂと連動して種々の図柄を表示することにより、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となっている。
【００３１】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
図４は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基盤や、各種基盤、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０と、これら各種の制御基板に電力を供給する電源基板２８５などから構成されている。また、サブ制御基板２２０には、前述した演出表示装置３１を駆動するための演出表示基板２８０が接続されている。
【００３２】
制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図４では、各制御基板に搭載されているＣＰＵ２０１，２２１，２４１，２６１およびＲＡＭ２０２，２２２，２４２，２６２のみ表示されており、ＲＯＭやＰＩＯなどについては表示が省略されている。また、図中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【００３３】
図示されているように主制御基板２００には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２９ｓや、第１役物作動口スイッチ３２ｓ、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ３０ｓ、第２役物作動口スイッチ３３ｓ、１６連入球口スイッチ２４ｓ、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓ、誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔなどが接続されている。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、これら各種スイッチからの信号に基づいて、遊技球が各種ゲートや領域を通過したこと、あるいは各種作動口や各種入球口に入球したことを検出する。そして、賞球に関わる当否を含めて、遊技の大まかな状態を決定した後、決定内容に従って、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０に向かって各種コマンドを出力する。尚、図４に示した白抜きの矢印は、各種制御基板に向かって主制御基板２００からコマンドが供給されることを表したものである。また、主制御基板２００からは、第１役物作動口ソレノイド３２ａや役物駆動モータ５４などの駆動信号も出力されている。前述したように、第１役物作動口ソレノイド３２ａは、第１役物作動口３２の翼片部を開閉させるためのソレノイドである。また、役物駆動モータ５４は、特別遊技装置３６が遊技球を振り分けるために使用されるモータである。更に、主制御基板２００には、前述した発射球カウントスイッチ１０ｓや、ファール球検出スイッチ１０ｆも接続されている。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、発射球カウントスイッチ１０ｓおよびファール球検出スイッチ１０ｆからの信号に基づいて、遊技球の有効な発射球数を計数することが可能となっている。
【００３４】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。例えば、１６連入球口ＬＥＤ２５を点灯表示させたり、各種ランプ４ｂ〜４ｆや、各種ＬＥＤ４ｇ，４ｈ、各種のスピーカ５ｙ，６ｃに駆動信号を出力して、遊技の演出を行う。また、図３に示した演出表示装置３１の画面上で表示される各種の図柄も、サブ制御基板２２０からの駆動信号に基づいて表示されている。更に、サブ制御基板２２０には、前述した操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２が接続されており、遊技者がこれらスイッチを操作すると、その信号がサブ制御基板２２０に入力される。このためサブ制御基板２２０は、遊技者による操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の操作内容を反映させながら、演出表示装置３１や各種ＬＥＤ、ランプ、スピーカーなどによる具体的な演出の内容を決定することが可能となっている。
【００３５】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、払出制御基板２４０は受け取ったコマンドを解釈する。次いで、図示しない払出装置に内蔵された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって、遊技球の払い出しを開始する。払出装置には、払い出された遊技球を検出する払出センサ１０９ｓが設けられており、この払出センサ１０９ｓは払出制御基板２４０に接続されている。払出制御基板２４０は、払出センサ１０９ｓからの信号に基づいて、払い出した遊技球を計数しながら払出モータ１０９ｍを駆動して、払出コマンドで指定された個数の遊技球を払い出したと判断されたら、払出モータ１０９ｍの駆動を停止する。また、下皿部６に設けられた下皿満タンスイッチ６ｓによって、下皿部６が遊技球で一杯になったことが検出された場合、あるいは図示しない球切れスイッチによって、払い出すべき遊技球が尽きてしまったことが検出された場合には、払出モータ１０９ｍの駆動が一時的に停止されて遊技球の払い出しが中断される。払出制御基板２４０は、このようにして、遊技球を払い出すための具体的な各種制御を司っている。また、遊技者が上皿部５に設けられた球貸ボタン５ｂを操作すると、この信号が払出制御基板２４０に入力されて、払出制御基板２４０の制御の元で、所定数の遊技球が貸し球として払い出される。
【００３６】
また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の元で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行う。具体的には、発射ハンドル８に設けられたタッチスイッチ８ａがＯＮとなっており、且つ、発射停止スイッチ８ｂが押されていないことを確認して、発射モータ８ｍを駆動する。発射モータ８ｍの動きは槌１０ａに伝達されて、いわゆる空打ち動作を繰り返す。次いで、球送りソレノイド１２ａを所定時間だけオン・オフする。球送りソレノイド１２ａは、遊技球の発射位置（図４参照）に遊技球を一球ずつ供給するための球送装置に内蔵された電磁ソレノイドである。球送りソレノイド１２ａを一回だけオン・オフすると、その度に、上皿部５から遊技球が一球ずつ発射位置に供給され、槌１０ａによって発射されることになる。
【００３７】
Ａ−４．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００３８】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。遊技を開始するためには、遊技者は先ず初めに、少なくとも規定数（本実施例では１５個）の遊技球を上皿部５の凹部に投入しておく必要がある。これは、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技球を発射して行う遊技が最小の遊技単位（一単位遊技）となっているため、少なくとも規定数の遊技球が無ければ、一単位遊技を完結させることができないからである。尚、少なくとも規定数の遊技球が投入されていることを検出するセンサを設けておき、このセンサによって規定数の投入完了が確認されなければ、遊技が開始されないようにしても良い。こうすれば、遊技を開始したものの、一単位遊技を完結させることができないために、遊技球を無駄に発射してしまうことがない。また、遊技の途中で遊技球が足らなくなり、一単位遊技を完了できないまま放置されることがないので、前の遊技者が放置したままの遊技を次の遊技者が引き継がなければならない事態を回避することが可能となる。
【００３９】
少なくとも規定数の遊技球を上皿部５に投入して発射ハンドル８を回転させると、投入された遊技球が、１球ずつ発射位置に供給されて槌１０ａによって打撃され、その結果、図２に示した遊技領域２１に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４０】
単位遊技の開始直後は、遊技領域２１の左上方に設けられた誘導図柄作動ゲート２９を狙って遊技球を発射する。遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すると、演出表示装置３１の画面上で誘導図柄３１ａおよび演出用図柄３１ｂの変動表示が開始される。また、本実施例の遊技機１では、発射された遊技球は、誘導図柄作動ゲート２９を通過するか否かに関わらず遊技盤面上を落下して、遊技領域２１の下方に設けられた１６連入球口２４の何れかに入球する。これら１６連入球口２４の何れかに入球した遊技球は、１６連入球口ＬＥＤ２５の対応する箇所を点灯表示させた後、図示しない排出口から排出される。一方、変動表示が開始された誘導図柄３１ａおよび演出用図柄３１ｂは、所定時間の経過の後に停止表示される。図３を用いて前述したように、誘導図柄３１ａは６通りの表示態様を取ることができ、各表示態様は、「当り」あるいは「外れ」のいずれかの態様に予め設定されている。そして、変動表示された誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示された場合は、第１役物作動口３２が開放状態となる。
【００４１】
また、前述したように、誘導図柄３１ａの停止態様と演出用図柄３１ｂの停止態様とは互いに連動しており、誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示する場合は、３つの演出用図柄３１ｂはいずれも同じ数字を表す図柄で停止表示する。逆に、誘導図柄３１ａが「外れ」態様で停止表示する場合は、３つの演出用図柄３１ｂのうち少なくとも一箇所は、他の二箇所とは異なる数字を表す図柄で停止表示する。このように、誘導図柄３１ａと演出用図柄３１ｂとは停止表示される態様が連動しており、このため何れによっても「当り」か「外れ」かを知ることができるが、誘導図柄３１ａに比べて演出用図柄３１ｂの方が目に付き易い位置に設けられており（図３参照）、さらに表示内容も分かり易いので、遊技者はもっぱら演出用図柄３１ｂを見ながら遊技を行うことが一般的である。また、このことから、３つの演出用図柄３１ｂを同時に停止表示するのではなく、時間をおいて順次停止表示させることとして、先に停止させる２つの図柄を同じ数字を表す図柄としておけば、遊技者は、３つめの図柄も同じ数字で停止するのではないかと、図柄の変動を注視することになるので、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能である。このように、３つの演出用図柄３１ｂのうち、２つの演出用図柄３１ｂが同じ数字の図柄で停止表示された状態は「リーチ状態」と呼ばれる。
【００４２】
以上のようにして、誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示され、かつ、３つの演出用図柄３１ｂが同じ数字を表す図柄で停止表示されると、第１役物作動口３２が開放される。この第１役物作動口３２に遊技球を入球させると、その遊技球は図２に示した特別遊技装置３６に導かれ、特別遊技装置３６によって、誘導増加装置作動領域４１ａまたは誘導増加装置非作動領域４１ｂの何れかに振り分けられる。
【００４３】
図５は、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、中央装置５０に搭載された特別遊技装置３６に導かれる様子を示した説明図である。図中に（ａ）と表示された白丸は第１役物作動口３２に入球する遊技球を表している。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、第１役物作動口スイッチ３２ｓを通過した後、ワープ通路２６を通って特別遊技装置３６に導かれる。図中に（ｂ）と表示された白丸はワープ通路２６を通過する遊技球を表している。また、遊技者がワープ通路２６を通過する遊技球を確認することができるように、ワープ通路２６には視認窓２６ｗが設けられている。こうしてワープ通路２６から特別遊技装置３６に導かれた遊技球は、特別遊技装置３６によって誘導増加装置作動領域４１ａ、または誘導増加装置非作動領域４１ｂの何れかに振り分けられる。そして、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられた場合には誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓを通過し、逆に誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられた場合には誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔを通過するようになっている。尚、特別遊技装置３６による振り分けの途中で遊技球が遊技領域２１に落下することのないように、特別遊技装置３６の前面側には透明なアクリル製の視認窓３６ｗが設けられている。このため、遊技者は遊技球が振り分けられる様子を確認することができ、遊技球は誘導増加装置作動領域４１ａまたは誘導増加装置非作動領域４１ｂの何れかに確実に振り分けられるようになっている。
【００４４】
図６は、特別遊技装置３６に搭載された振分機構の詳細な構造を示す斜視図である。図６に示すように、特別遊技装置３６の振分機構は、上流側の遊技球通路３７と下流側の遊技球通路４１との間に、３つの回転体３８、３９、４０が設けられた構成となっている。ワープ通路２６を通過した遊技球は、上流側の遊技球通路３７から下流側の遊技球通路４１に向かって進もうとする。図示されているように、上流側の遊技球通路３７の終端には、遊技球の流れに変化を与えるための突起部３７ａが設けられている。突起部３７ａに当たった遊技球は進行方向を曲げられて、そのまま振分機構から下方に落下する。振分機構の下方には誘導増加装置非作動領域４１ｂが設けられており、落下した遊技球は誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられたことになる。一方、突起部３７ａをすり抜けることのできた遊技球は、回転体３８、３９、４０の上を下流側の通路に向かって渡ろうとする。
【００４５】
２つの遊技球通路３７、４１の間に配置された回転体３８、３９、４０は、遊技球の流れに変化を与えるためのものである。回転体３８、３９、４０は細長形状であり、長手方向が水平方向かつ遊技球が流下する方向と直交する方向に配置されている。回転体３８、３９、４０は長手方向を回転軸として、役物駆動モータ５４により回転可能に構成されている。これらの回転体３８、３９、４０は、同期して図６中における反時計方向に回転する。第１の回転体３８は略四角柱形状であり、ある側面は凸状に、また、ある側面は凹状に形成されている。そして、第１の回転体３８上を遊技球が通過する際、凹面が上側に位置している場合には遊技球は中央付近を通過し、凸面が上側に位置している場合には遊技球は両脇のいずれかにそれ易くなる。両脇にそれた遊技球は下方に落下して、誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられることになる。第２の回転体３９は、側面の四隅が面取りされた略四角柱形状であり、側面の中央付近には貫通穴３９ａが形成されている。第２の回転体３９上を遊技球が通過する際、貫通穴３９ａが上面に位置している場合には、中央付近を通過する遊技球は貫通穴３９ａに入り込んで下方に落下し、その結果、誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられる。第３の回転体４０は、側面が凸になった樽形状であり、内部に複数の小型磁石が内蔵されている。第３の回転体４０上を遊技球が通過する際、側面が凸になっているので遊技球は両脇のいずれかにそれ易くなる。一方、内蔵磁石の位置によっては、遊技球が磁石に引き寄せられて軌道修正される。それでも、両脇のいずれかにそれてしまった遊技球は下方に落下して、誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられることになる。
【００４６】
こうした３つの回転体３８、３９、４０の上を、下方に落下することなく通過した遊技球だけが、下流側の遊技球通路４１に到達することができる。下流側の遊技球通路４１には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域（特定の領域）４１ａが設けられている。誘導増加装置作動領域４１ａは、上方が開口して遊技球が通過可能に構成されている。誘導増加装置作動領域４１ａの下流には、誘導増加装置作動領域４１ａを通過する遊技球を検知する誘導増加装置作動領域スイッチが設けられている。そして、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓで遊技球の通過が検出されると、後述する誘導増加装置が作動を開始して、遊技者に有利な特別遊技状態（大当り状態）が発生する。こうして誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられた遊技球は、遊技盤２０の裏面側に導かれた後、所定の通路を通過して遊技機外に排出される。一方、振り分けの途中で下方に落下した遊技球（すなわち誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられた遊技球）については、誘導増加装置非作動領域４１ｂを通過した後、遊技盤２０の裏面側に導かれて遊技機外に排出される。排出される遊技球が遊技盤２０の裏面側を通過する経路については、後ほど詳しく説明する。なお、誘導増加装置は主制御基板２００のＣＰＵ２０１を主体として構成されるものであり、本発明の特別遊技状態発生手段の一態様を構成している。
【００４７】
以上のようにして特別遊技状態が開始されると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効となる。そこで、特別遊技状態が開始されると遊技者は、遊技領域２１の右上方に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０を狙って遊技球を発射する。そして、第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると第２役物作動口３３が開放状態となり、この第２役物作動口３３に遊技球が入球すると、１６連入球口ＬＥＤ２５の中の１１・１３・１４・１５番の入球口に対応するＬＥＤが点灯表示される。この結果、遊技球が一球だけ第２役物作動口３３に入球するだけで、１６連入球口２４の中の１１番、１３番、１４番、１５番の４つの入球口に遊技球が入球したときと同じ効果が得られることになる。
【００４８】
以上のようにして、規定数の遊技球を全て発射し終わった時点で、１６連入球口ＬＥＤ２５に４つ連続して点灯表示されている箇所があれば、１点成立となる。４つ連続して点灯表示されている箇所が２箇所にあれば２点成立となる。また、５つの入球口ＬＥＤが連続して点灯表示されている場合は、連続する４つの入球口ＬＥＤの選び方は２通りあるから、この部分では２点成立となる。こうして、規定数の遊技球を発射し終えた時点で成立した得点が集計され、更に、１６連入球口２４の中の１６番の入球口に遊技球が入球していれば、集計された得点が２倍に増加され、最終的に得られた得点が遊技領域２１の上方に設けられた得点表示装置２８に表示される。こうして最終的に得られた得点に規定数を乗算した個数の遊技球が賞球として払い出されて、一単位遊技が終了する。
【００４９】
なお、特別遊技状態では、第２役物誘導作動口ゲート３０が有効状態となっている。従って、極めて容易に第２役物作動口３３を開放状態にして、この作動口に遊技球を入球させ、高い得点を成立させることができる。こうした特別遊技状態は、後述する「パンク状態」とならない限り、１４回分の一単位遊技を終了するまで継続することができるので、この間に高い得点を得ることが可能であり、遊技者にとってはたいへんに有利な遊技状態となっている。
【００５０】
Ｂ．遊技制御の内容  ：
上述した遊技は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、ＲＯＭに記憶されている所定のプログラムに従って所定の処理を行い、サブ制御基板２２０、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などの各種制御基板に各種の制御コマンドを出力することによって実現されている。以下では、本実施例の遊技機１が上述した遊技を実現するために、内部で実施されている遊技制御の内容について説明する。
【００５１】
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００で行われている遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、電源投入時に電源投入処理（Ｓ１００）を行った後、遊技開始処理（Ｓ２００）、ゲーム管理処理（Ｓ３００）、入賞図柄処理（Ｓ４００）、役物遊技処理（Ｓ５００）、得点増加装置処理（Ｓ６００）、誘導増加装置処理（Ｓ７００）、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００の各処理が繰り返し実行されている。これら処理を一周するためには約４ｍｓｅｃが必要であり、従って、各処理はほぼ４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。以下では、図７のフローチャートに従って、各処理の内容について説明する。
【００５２】
Ｂ−１．電源投入処理  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、図７に示す遊技制御処理を開始すると先ず初めに、電源投入処理を開始する（Ｓ１００）。かかる処理では、遊技機１の電源を投入したときに必要な各種処理が行われる。例えば、スタックポインタなどのようなＣＰＵ２０１が内部的な処理に使用する変数を初期化したり、ＣＰＵ２０１の割り込み許可モードや、ＲＡＭ２０２を読み書き可能状態に設定するなどの処理が実行される。また、停電などの何らかの理由で、正常な手続を経ることなく電源が切断されたため、そのときの遊技状態がバックアップデータとして保存されている場合には、バックアップデータを読み出して、電源断発生時の遊技状態を復元するための処理も実施される。
【００５３】
Ｂ−２．遊技開始処理  ：
電源投入処理に続いて、ＣＰＵ２０１は、遊技開始処理を開始する（Ｓ２００）。図８は、本実施例の遊技制御処理で実行される遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。遊技開始処理では、先ず初めに、主制御基板２００に接続されている各種スイッチ、すなわち誘導図柄作動ゲートスイッチ２９ｓ、第１役物作動口スイッチ３２ｓ、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ３０ｓ、第２役物作動口スイッチ３３ｓ、１６連入球口スイッチ２４ｓ、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓ、誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔの状態を読み込んで、これらスイッチで、断線や故障などが発生していないかを確認する（Ｓ２０１）。次いで、各スイッチが正常か否かを示すスイッチ状態を判定して得られた検出情報を保存する（Ｓ２０２）。続いて、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。すなわち、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、各乱数毎に所定アドレスが割り当てられており、それぞれのアドレスに乱数値が記憶されている。Ｓ２０３では、これらアドレスに記憶されている各種の乱数値を更新して、異なる値に変更する処理を行う。
【００５４】
次に、１６連入球口スイッチ２４ｓに遊技球が入球しているか、すなわち入賞があるか否かを判断する（Ｓ２０４）。入賞があった場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、最終的に得られた得点を算出して、得られた得点情報をＲＡＭ２０２の所定領域に保存する（Ｓ２０５）。一方、入賞がなかった場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、得点情報の算出および保存する処理はスキップする。
【００５５】
次いで、保存されている得点情報に基づいて、賞球として遊技球を払い出すための処理を行う。具体的には、先ず初めに、払い出すべき遊技球の球切れや、下皿部６が遊技球で満タンになっていないかどうかを確認する。前述したように、下皿部６には、下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図４参照）、下皿部６が遊技球で一杯になると、これを検出することができる。また、遊技機１に搭載されている遊技球の払出装置に遊技球を供給するための通路には、遊技球の有無を検出するスイッチが設けられており、かかるスイッチで遊技球が検出されるか否かに基づいて、遊技球の球切れを検出することができる。下皿部６が遊技球で満タンの状態で、更に遊技球を払い出したのでは、払い出した遊技球が下皿部６から溢れ出してしまうので、こうした事態を避けるために、遊技球の払い出し前に下皿部６が満タンになっていないことを確認しておくのである。また、遊技球の払い出し前に球切れ状態となっていないことを確認しておけば、払い出しの途中で遊技球が無くなってしまうことを回避することができる。
【００５６】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御基板２４０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御基板２４０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御基板２４０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。こうして、払出制御基板２４０に対して、払出不可指定コマンド、払出可指定コマンド、あるいは賞球コマンドの何れかを出力したら、図７に示す遊技開始処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
【００５７】
Ｂ−３．ゲーム管理処理  ：
ＣＰＵ２０１は、遊技開始処理から復帰すると、ゲーム管理処理を開始する。図９は、本実施例の遊技制御処理で実行されるゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム管理処理を開始すると、ＣＰＵ２０１は、先ず初めに、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であると判定された場合は、ゲーム開始時の設定処理を行う（Ｓ３０２）。ゲーム開始時の設定処理では、ゲームを行うにあたって必要な各種のフラグを確認したり、あるいはフラグやタイマを設定する処理を行う。
【００５８】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、遊技球の発射位置に遊技球を一球ずつ供給する動作（球送り動作）の監視を行う（Ｓ３０３）。かかる処理では、遊技球を一球球送りするたびに、ＲＡＭ２０２の所定アドレスに設定されている球送りカウンタの値を１つずつ加算して、球送りカウンタが１５以上になった場合には、払出制御基板２４０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。次に、発射球カウントスイッチ１０ｓにより発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。かかる処理では、発射球カウントスイッチ１０ｓで遊技球が検出されるたびに、ＲＡＭ２０２の所定アドレスに設定されている発射カウンタの値を１つずつ加算して、発射カウンタが所定数（例えば１５）以上になった場合には、払出制御基板２４０に発射禁止コマンドを送信して、全ての遊技球を発射完了とする。次に、ファール球検出スイッチ１０ｆによりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ１０ｆがオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタの値を１つ減算する。次に、１６連入球口スイッチ２４ｓにより入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球口スイッチ２４ｓにより１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球するたびに、ＲＡＭ２０２の所定アドレスに設定されている入球カウンタの値を１つずつ加算する。
【００５９】
以上の処理を行うと、ゲーム管理処理では、ゲームが終了したか否かを判断するための一連の処理を開始する。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲーム（一単位遊技）が終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。すなわち、発射カウンタにより規定数（本実施例では１５個）全ての遊技球が発射されたものと判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより全ての遊技球が入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、演出表示装置３１の誘導図柄変動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａまたは排出口を通過したと判定され（Ｓ３１２）、賞球としての遊技球が全て払い出されたと判定された（Ｓ３１３）場合には、遊技の結果が得られたと判定される。この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲーム（一単位遊技）が終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを「１」にセットして（Ｓ３１４）、ゲーム管理処理を終了し、図７に示した遊技制御処理に復帰する。一方、上記要件のいずれかを満たさず、従って、１ゲーム（一単位遊技）が終了していないと判定された場合には、ゲーム終了フラグを「１」にセットすることなく、そのままゲーム管理処理を終了して遊技制御処理に復帰する。尚、ゲーム終了フラグが「１」に設定されると遊技の結果が得られ、所定の時間が遊技確認時間として設定される。そして、設定された遊技確認時間が経過し且つ規定数の遊技球が投入されると、次のゲーム（単位遊技）が開始可能となる。
【００６０】
Ｂ−４．入賞図柄処理  ：
ＣＰＵ２０１は、累積発射球数計数処理から復帰すると、入賞図柄処理を開始する。図１０は、本実施例の遊技制御処理で実行される入賞図柄処理の流れを示すフローチャートである。入賞図柄処理を開始すると、ＣＰＵ２０１は、先ず初めに、遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。遊技の結果が得られたか否かは、ゲーム終了フラグに「１」が設定されているか否かによって容易に判定することができる。遊技の結果が得られたと判定された場合には（Ｓ４０１：ｙｅｓ）、遊技終了時の設定として、サブ制御基板２２０に入賞図柄消灯コマンドを送信した後（Ｓ４０２）、入賞図柄処理を終了して、図７に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、入賞図柄消灯コマンドを受け取ると、点灯表示されている１６連入球口ＬＥＤ２５を消灯するとともに、演出表示装置３１上に表示されている入賞図柄３１ｃの表示内容を初期化する動作を行う。
【００６１】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には（Ｓ４０１：ｎｏ）、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、全ての遊技球の入球が完了したか否かを入球カウンタによって判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口２４の何れかの入球口に遊技球が入球したか否かを１６連入球口スイッチ２４ｓによって判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって（Ｓ４０３：ｙｅｓ）、全遊技球の入球が完了しておらず（Ｓ４０４：ｎｏ）、１６連入球口２４の何れかに遊技球が入球したと判断された場合には（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、１６連入球口ＬＥＤ２５の中で遊技球が入球した箇所のＬＥＤを点灯表示させるためのコマンド（入賞図柄表示コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ４０６）、図１０に示す入賞図柄処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から出力された入賞図柄表示コマンドを受け取ると、１６連入球口ＬＥＤ２５のうち、コマンドに指定された箇所のＬＥＤを点灯表示するとともに、１６連入球口２５の表示内容を反映させるべく、演出表示装置３１の入賞図柄３１ｃの表示内容を変更する。
【００６２】
これ以外の場合、すなわち、遊技中ではないか（Ｓ４０３：ｙｅｓ）、規定数の遊技球が全て入球しているか（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、あるいは１６連入球口２４の何れかに遊技球が入球していないか（Ｓ４０５：ｎｏ）の何れかに該当する場合には、ＣＰＵ２０１は入賞図柄表示コマンドを送信することなく、入賞図柄処理を終了して図７の遊技制御処理に復帰する。
【００６３】
Ｂ−５．役物遊技処理  ：
ＣＰＵ２０１は、入賞図柄処理から復帰すると、役物遊技処理を開始する。図１１は、本実施例の遊技制御処理で実行される役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。本実施例の遊技機１では、第１役物および第２役物の２つの役物が搭載されており、役物遊技処理では、遊技条件に応じてこれら役物を作動させるか否かを、それぞれの役物について決定する処理を行う。尚、本実施例の遊技機１における第１役物とは、第１役物作動口３２に遊技球が入球すると作動を開始して、１６連入球口ＬＥＤ２５の中の１２番、１３番、１５番、１６番に対応するＬＥＤを点灯表示させることにより、これら各入球口に遊技球が入球した場合と同じ状態とする役物である。また、本実施例の遊技機１における第２役物とは、第２役物作動口３３に遊技球が入球すると作動を開始して、１６連入球口ＬＥＤ２５の中の１１番、１３番、１４番、１５番に対応するＬＥＤを点灯表示させることにより、これら各入球口に遊技球が入球した場合と同じ状態とする役物である。
【００６４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、役物遊技処理を開始すると、先ず初めに、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合には（Ｓ５０１：ｎｏ）、そのまま役物遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。一方、遊技中である場合には（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、第１役物および第２役物を作動させるか否かを決定することとして、第１役物が現在作動中であるか否かを判断する（Ｓ５０２）。
【００６５】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には（Ｓ５０２：ｎｏ）、規定数の遊技球が全て１６連入球口２４の何れかに入球したか否かを入球カウンタによって判定し（Ｓ５０３）、次いで、第１役物作動口３２に遊技球が入球したか否かを役物作動口スイッチ２１２ａの出力に基づいて判定する（Ｓ５０４）。この結果、未だ全ての遊技球は入球しておらず（Ｓ５０３：ｎｏ）、且つ、第１役物作動口３２に遊技球が入球したと判断された場合には（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、第１役物の作動を開始する（Ｓ５０５）。その結果、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。それ以外の場合、すなわち規定数の遊技球が全て１６連入球口２４の何れかに入球したか（Ｓ５０３：ｙｅｓ）、第１役物作動口３２に遊技球が入球していない（Ｓ５０４：ｎｏ）と判断された場合には、第１役物を作動させることなく、そのまま第２役物についての処理を開始する。
【００６６】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ５０６）。前述したように、遊技の結果が得られるとゲーム終了フラグが「１」にセットされるので、ゲーム終了フラグに基づいて、遊技の結果が得られたか否かを容易に判断することができる。そして、遊技の結果が得られていた場合は（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、第１役物の作動を停止した後（Ｓ５０７）、第２役物についての処理を開始する。一方、遊技の結果が得られていなければ（Ｓ５０６：ｎｏ）、第１役物を作動させたまま、第２役物についての処理を開始する。
【００６７】
第２役物についての処理を開始すると、先ず初めに、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には（Ｓ５０８：ｎｏ）、全ての遊技球が１６連入球口２４の何れかに入球したか否か（Ｓ５０９）、更に遊技球が第２役物作動口３３に入球したか否かを判断する（Ｓ５１０）。全遊技球の入球が完了しているか否かは、入球カウンタの値によって判定することができる。また、遊技球が第２役物作動口３３に入球したか否かについては、第２役物作動口スイッチ３３ｓにより検出することができる。そして、未だ全ての遊技球は１６連入球口２４に入球しておらず（Ｓ５０９：ｎｏ）、且つ遊技球が第２役物作動口３３に入球したと判断された場合には（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、第２役物の作動を開始した後（Ｓ５１１）、図１１に示した役物遊技処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。こうして第２役物が作動する結果、１６連入球口ＬＥＤ２５の中の１１番、１３番、１４番、１５番の各ＬＥＤが点灯表示され、これらに対応する入球口に遊技球が入球した場合と同じ状態となる。
【００６８】
これに対して、未だ全ての遊技球は１６連入球口２４の何れかに入球していないか（Ｓ５０９：ｎｏ）、若しくは、遊技球が第２役物作動口に入球していないと判断された場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、第２役物を作動させることなく、そのまま図１１の役物遊技処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
【００６９】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、遊技の結果が得られたか否かをゲーム終了フラグによって判定し（Ｓ５１２）、遊技の結果が得られたと判定された場合には（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、第２役物の作動を終了した後（Ｓ５１３）、図１１の役物遊技処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。また、遊技の結果が得られていない場合には（Ｓ５１２：ｎｏ）、第２役物の作動を停止することなく、そのまま役物遊技処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
【００７０】
Ｂ−６．得点増加装置処理  ：
ＣＰＵ２０１は、役物遊技処理から復帰すると、得点増加装置処理を開始する。図１２は、本実施例の遊技制御処理で実行される得点増加装置処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、得点増加装置処理を開始すると、先ず初めに、遊技中か否か判定し（Ｓ６０１）、遊技中でないと判定された場合には（Ｓ６０１：ｎｏ）、そのまま得点増加装置処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には（Ｓ６０１：ｙｅｓ）、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。尚、本実施例の遊技機１における得点増加装置とは、遊技球が１６連入球口２４の中の１６番の入球口２４ａに入球すると作動を開始して、得られた得点を倍増させる装置である。
【００７１】
得点増加装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ６０２：ｎｏ）、規定数の遊技球が全て１６連入球口２４の何れかに入球したか否か（Ｓ６０３）、更には、１６連入球口２４の中の１６番の入球口２４ａに遊技球が入球したか否か（Ｓ６０４）についての判断を行う。全ての遊技球が１６連入球口２４の何れかに入球したか否かは、ＲＡＭ２０２上の所定アドレスに設けられた入球カウンタの値が規定数に達しているか否かによって判断することができる。また、１６連入球口２４の中の１６番の入球口２４ａに遊技球が入球したか否かについては、１６連入球口スイッチ２４ｓの出力によって判断することができる。そして、未だ全ての遊技球は１６連入球口２４の何れかに入球しておらず（Ｓ６０３：ｎｏ）、且つ遊技球が１６番の入球口２４ａに入球した（Ｓ６０４：ｙｅｓ）と判定された場合には、得点増加装置の作動を開始した後（Ｓ６０５）、図１２の得点増加装置処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。それ以外の場合、すなわち規定数の遊技球が全て１６連入球口２４の何れかに入球したか（Ｓ６０３：ｙｅｓ）、あるいは１６番の入球口２４ａに遊技球が入球していないと判断された場合は（Ｓ６０４：ｎｏ）、得点増加装置を作動させることなく、そのまま得点増加装置処理を終了して図７の遊技制御処理に復帰する。
【００７２】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、遊技の結果が得られたか否かをゲーム終了フラグによって判定する（Ｓ６０６）。そして、遊技の結果が得られていなければ（Ｓ６０６：ｎｏ）、そのまま得点増加装置処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【００７３】
一方、遊技の結果が得られている場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、そのゲーム（単位遊技）において得点が成立したか否かを判断する（Ｓ６０７）。そして、得点が成立している場合は（Ｓ６０７：ｙｅｓ）、得点増加装置の作動を停止させた後（Ｓ６０８）、得点増加装置処理を終了して図７の遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技の結果が得られた時点で得点が成立していない場合は（Ｓ６０７：ｎｏ）、そのまま得点増加装置処理を終了する。すなわち、得点増加装置が作動しているにも関わらず（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、そのゲーム（単位遊技）の遊技の結果が得られた時点で（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、得点が成立しなかった場合は（Ｓ６０７：ｎｏ）、得点増加装置を作動させたまま、得点増加装置処理を終了することになる。結局、本実施例の遊技機１では、通常の場合すなわち得点が成立していれば、ゲームの終了時点では得点増加装置が停止されるのに対し、得点増加装置が作動したにも関わらず得点が成立しなかった場合にだけ、得点増加装置が作動したままゲームが終了することになる。
【００７４】
Ｂ−７．誘導増加装置処理  ：
ＣＰＵ２０１は、得点増加装置処理から復帰すると、誘導増加装置処理を開始する。図１３は、本実施例の遊技制御処理で実行される誘導増加装置処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、誘導増加装置処理を開始すると、先ず初めに、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。そして、遊技中でないと判定された場合には（Ｓ７０１：ｎｏ）、そのまま誘導増加装置処理を終了して、図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７５】
一方、遊技中と判定された場合には（Ｓ７０１：ｙｅｓ）、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０３）。尚、本実施例の遊技機１における誘導増加装置とは、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると作動を開始して、第２役物誘導装置作動ゲート３０を有効にすることで、特別遊技状態を開始する装置である。また、誘導増加装置は、演出表示装置３１の誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示される確率を増加させる機能も有している。
【００７６】
誘導増加装置が作動していないと判定された場合には（Ｓ７０３：ｎｏ）、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否かを判定する（Ｓ７０４）。遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否かは誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓの出力によって判断することができる。そして、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したと判定された場合には（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、誘導増加装置を作動させた後（Ｓ７０５）、図１３に示す誘導増加装置処理を終了して図７の遊技制御処理に復帰する。誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効となり、特別遊技状態が開始される。そして、ゲートの有効期間に遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過すると、第２役物作動口３３が開放されることになる。また、詳細な処理内容は後述するが、誘導増加装置が作動している間は、演出表示装置３１の誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示される確率、すなわち第１役物作動口３２が開放状態となる確率が増加するように設定されている。
【００７７】
一方、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過していないと判定された場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、誘導増加装置を作動させることなく、そのまま図１３の誘導増加装置処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
以上に説明したように、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、誘導増加装置が作動する（Ｓ７０５）。その結果、特別遊技状態が発生し、こうして開始された特別遊技状態は、所定回数の単位遊技（ここでは１４ゲーム）だけ繰り返される。しかし、この繰り返しの途中で、遊技球が重ねて誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると、その時点で特別遊技状態が終了してしまう。このような状態は、「パンク状態」と呼ばれる。このような動作を行うことに対応して、Ｓ７０３において誘導増加装置が作動中と判断された場合、すなわち遊技球が既に誘導増加装置作動領域４１ａを通過している場合は（Ｓ７０３：ｙｅｓ）、重ねて遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否かを判断する（Ｓ７０６）。そして、誘導増加装置作動領域４１ａを遊技球が通過していないと判断された場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、特別遊技状態の開始から１４ゲーム分の単位遊技を終了したか否かを判断し（Ｓ７０７）、未だ１４ゲームが終了していなければ（Ｓ７０７：ｎｏ）、そのまま誘導増加装置処理を終了して図７の遊技制御処理に復帰する。一方、１４ゲーム分の単位遊技を終了したと判断された場合は（Ｓ７０７：ｙｅｓ）、誘導増加装置の作動を停止した後（Ｓ７２０）、誘導増加装置処理を終了して図７の遊技制御処理に復帰する。こうして誘導増加装置の作動が停止されると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となって、特別遊技状態が終了する。
【００７９】
一方、特別遊技状態の途中で、遊技球が重ねて誘導増加装置作動領域４１ａを通過したと判断された場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、パンク状態が発生したことを遊技者に報知する（Ｓ７０９）。パンク状態発生の報知は、例えば演出表示装置３１の背景図柄３１ｄで所定の図柄を表示することによって行うことができる。こうして、パンク状態の発生を報知したら、誘導増加装置の作動を停止させた後（Ｓ７０８）、誘導増加装置処理を終了して図７の遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
Ｂ−８．誘導図柄および役物誘導装置処理  ：
ＣＰＵ２０１は、誘導増加装置処理から復帰すると、誘導図柄および役物誘導装置処理を開始する。図１４は、本実施例の遊技制御処理で実行される誘導図柄および役物誘導装置処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１５は、誘導図柄および役物誘導装置処理の後半部分を示すフローチャートである。図示されているように、誘導図柄および役物誘導装置処理を開始すると、先ず初めに、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。本実施例における第１役物誘導装置とは、演出表示装置３１の誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示されると作動を開始して、第１役物作動口３２を開放状態とする装置である。図４を用いて前述したように、第１役物作動口３２は、第１役物作動口ソレノイド３２ａに主制御基板２００から駆動信号を供給することによって開放状態となる。すなわち、第１役物作動口３２は、ＣＰＵ２０１の制御の元で開放状態となり、ＣＰＵ２０１は第１役物作動口３２が開放しているか否か、換言すれば第１役物誘導装置が作動中か否かを容易に判断することができる。
【００８１】
第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ８０１：ｙｅｓ）、第１役物作動口３２に遊技球が入球したか否か（図１５のＳ８１６）、および遊技の結果が３回得られたか否か（Ｓ８１７）についての判断を行う。その結果、第１役物誘導装置が作動中で、開放状態の第１役物作動口３２に遊技球が入球するか（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、若しくは、開放中の第１役物作動口３２に遊技球が入球しないまま、遊技の結果が３回得られるか（Ｓ８１７：ｙｅｓ）の何れかの条件を満足していた場合には、第１役物誘導装置の作動を停止させた後（Ｓ８１８）、図１４および図１５に示す誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【００８２】
一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には（図１４のＳ８０１：ｎｏ）、演出表示装置３１の誘導図柄３１ａが変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。この結果、誘導図柄３１ａが変動中であると判定された場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、後述するＳ８０８以降の一連の処理を行う。一方、誘導図柄３１ａが変動中でないと判定された場合には（Ｓ８０２：ｎｏ）、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ８０３：ｙｅｓ）、後述するＳ８１１以降の一連の処理を行う。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ８０３：ｎｏ）、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを誘導図柄作動ゲートスイッチ２９ｓによって判定する（Ｓ８０４）。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、そのまま誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して図７の遊技制御処理に復帰する。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、誘導図柄３１ａについての当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【００８３】
図１６は、誘導図柄３１ａについての当否判定を行う処理（誘導図柄当否判定処理）の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図１４および図１５に示す誘導図柄および役物誘導装置処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。誘導図柄当否判定処理を開始すると、先ず初めに、当否判定用乱数の値が当り値か否かを判断する（Ｓ８０５１）。当否判定用乱数は、図８に示した遊技開始処理が実行される度に更新されており（図８のＳ２０３）、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで、更新しておいた乱数値が読み出されて予め記憶されている。こうして取得された当否判定用乱数の値と予め定められた当り値とを比較して、両者が一致している場合は（Ｓ８０５１：ｙｅｓ）、当りと判断して、当り予定フラグを設定する（Ｓ８０５５）。
【００８４】
一方、当否判定用乱数の値と当り値とが一致しないと判断された場合は（Ｓ８０５１：ｎｏ）、誘導増加装置が作動中か否かを判断する（Ｓ８０５３）。前述したように、本実施例における誘導増加装置とは、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると作動を開始して、第２役物誘導装置作動ゲート３０を有効にすることで、特別遊技状態を開始する装置である。そして、誘導増加装置が作動中であると判断された場合は（Ｓ８０５３：ｙｅｓ）、当否判定用乱数が当り値と一致した場合と同様に、当り予定フラグをセットする（Ｓ８０５５）。すなわち、誘導増加装置作動中は、例え、当否判定用乱数が当り値と一致していない場合でも（Ｓ８０５１：ｎｏ）、当り値と一致する場合と同様の処理が行われることになる。
【００８５】
こうして当り予定フラグをセットしたら（Ｓ８０５５）、当否判定結果が「当り」の時の、誘導図柄３１ａの停止図柄を決定する（Ｓ８０５７）。前述したように、当否判定結果が「当り」の場合は、演出表示装置３１上の３つの誘導図柄３１ａは同じ図柄で停止表示されるから、当りの表示用の停止図柄は１つ決定すればよい。停止図柄の決定は、次のように、誘導図柄乱数を用いて行う。予め、誘導図柄乱数の取り得る各々の値に、誘導図柄３１ａの図柄（本実施例では「１」〜「９」の数字が意匠化された図柄）を１つずつ対応づけておく。次いで、誘導図柄乱数を取得して、取得した乱数に対応づけられている図柄を、誘導図柄３１ａの停止図柄として決定する。Ｓ８０５７では、停止図柄を１つだけ決定すればよいから、誘導図柄乱数を１つだけ取得すればよい。
【００８６】
次いで、当り演出用のパターンテーブルＡの中から変動パターンを１つ決定する（Ｓ８０５９）。本実施例の遊技機１においては、変動パターンは、演出表示装置３１上で誘導図柄３１ａの変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間に行われる変動態様を規定するために用いられている。前述したように、本実施例の遊技機１ではリーチ演出を行うことができるが、リーチ演出を行うか否かによって変動態様は異なったものとなる。更には、リーチ演出の種類にも、比較的短時間で終了するリーチ演出から、長い時間かかるリーチ演出まで、複数のリーチ演出が用意されており、これらリーチ演出の内容によっても変動態様は異なったものとなる。パターンテーブルＡには、「当り」の演出に用いられる複数の変動パターンが記憶されており、Ｓ８０５９では、このパターンテーブルＡの中から乱数抽選によって、演出に用いる変動パターンを１つ決定する処理を行う。尚、誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示される場合は、必ずリーチ演出が行われることになる。
【００８７】
一方、当否判定用乱数の値と当り値とが一致しないと判断され（Ｓ８０５１：ｎｏ）、更に、誘導増加装置が作動中ではないと判断された場合は（Ｓ８０５３：ｎｏ）、リーチ演出を行うか否かを決定する（Ｓ８０６１）。すなわち、３つの誘導図柄３１ａのうち、初めの２つの誘導図柄３１ａは同じ図柄で停止表示させた後、最後の１つを異なる図柄で停止表示させて、いわゆる「外れリーチ」演出を行うのか、あるいは、初めの２つの誘導図柄３１ａを異なる図柄で停止表示させて、３つめの図柄が停止する前に「外れ」が確定する演出を行うのか、について決定するのである。かかる決定はリーチ判定用乱数を用いて行う。すなわち、予めリーチ演出を行う乱数の値（リーチ演出当り値）を設定しておき、リーチ判定用乱数を発生させて、得られた乱数値がリーチ演出当り値と一致すれば、リーチ演出を行うものと判断する。
【００８８】
そして、リーチ演出を行う場合は（Ｓ８０６１：ｙｅｓ）、リーチ外れ用の外れ停止誘導図柄を決定する（Ｓ８０６３）。すなわち、初めに停止表示されてリーチ状態とするための図柄（リーチ図柄）と、外れを確定させるための図柄の、２つの誘導図柄を決定する処理を行う。これら図柄を決定する処理は、「当り」の図柄を決定する処理と同様に、誘導図柄乱数を用いて行う。すなわち、誘導図柄乱数を２つ取得して、得られた乱数値に対応づけて設定されている誘導図柄３１ａを停止図柄として決定する。このとき、たまたま２つの図柄が一致してしまった場合は、そのままでは「当り」態様となってしまうので、異なる図柄が得られるまで誘導図柄乱数の取得を繰り返す。
【００８９】
次いで、外れリーチ演出用のパターンテーブルＢの中から変動パターンを１つ決定する（Ｓ８０６７）。本実施例の遊技機１では、外れリーチにも複数の変動パターンが用意されており、パターンテーブルＢには、これら複数の変動パターンが設定されている。Ｓ８０６７では乱数抽選を行うことにより、これら変動パターンの中から、演出表示装置３１上での演出に使用する変動パターンを１つ決定するのである。
【００９０】
一方、リーチ演出を行わない場合、すなわち、２つの誘導図柄３１ａを何れも異なる図柄で停止表示させる場合は（Ｓ８０６１：ｙｅｓ）、これら３つの誘導図柄（通常外れ用の外れ停止誘導図柄）を決定する処理を行う（Ｓ８０６５）。かかる処理では、誘導図柄乱数を取得して、得られた乱数値に対応づけて設定されている誘導図柄３１ａを停止図柄として決定することにより、互いに異なる３つの誘導図柄３１ａを決定する。
【００９１】
次いで、通常の外れ演出用のパターンテーブルＣの中から変動パターンを１つ決定する（Ｓ８０６９）。本実施例の遊技機１では、通常の外れ演出用にも複数の変動パターンが用意されており、パターンテーブルＣには、これら複数の変動パターンが設定されている。Ｓ８０６９では乱数抽選を行うことにより、これら変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。
【００９２】
以上のようにして、誘導図柄３１ａを停止表示させる図柄と、この図柄で停止表示させるまでの変動パターンとを決定したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらに対応する停止図柄指定コマンド、および変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ８０７１）、図１６に示す誘導図柄当否判定処理を終了して、図１４の誘導図柄および役物誘導装置処理に復帰する。サブ制御基板２２０では、このようにして出力された停止図柄指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドを解析して、演出表示装置３１における誘導図柄３１ａの変動表示および停止表示の具体的な制御を行う。
【００９３】
図１４に示されているように、誘導図柄および役物誘導装置処理では、誘導図柄当否判定処理から復帰すると（図１４のＳ８０５）、誘導図柄３１ａの変動時間を設定する（Ｓ８０７）。前述したように、誘導図柄３１ａの変動時間は変動パターンに応じて異なっており、変動パターンが決まれば対応する変動時間を決定することができる。そこで、Ｓ８０７では、前述した誘導図柄当否判定処理において決定された変動パターンに基づいて、誘導図柄３１ａの変動時間（図柄変動時間）を設定する処理を行う。
【００９４】
次いで、設定されている図柄変動時間が経過したか否かを判断し（Ｓ８０８）、未だ経過していなければ（Ｓ８０８：ｎｏ）、図１４および図１５に示した誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【００９５】
一方、図柄変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に対して図柄変動停止コマンドを出力することにより、誘導図柄３１ａの変動表示を停止させた後（Ｓ８０９）、図柄停止表示時間を設定する（Ｓ８１０）。図柄停止表示時間とは、演出表示装置３１上で停止表示された誘導図柄３１ａを遊技者が確認することができるように、設定された時間であり、本実施例では０．５秒に設定されている。
【００９６】
次いで、設定された図柄停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ８１１）。この結果、図柄停止表示時間が経過していないと判断された場合は（Ｓ８１１）、図１４および図１５に示す誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。一方、図柄停止表示時間が経過していると判断された場合は、当り予定フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ８１２）。当り予定フラグとは、図１６に示した誘導図柄当否判定処理の中で、誘導図柄３１ａが当りであると判断されたことを示すフラグである。そして、当り予定フラグがセットされていないと判断された場合は（Ｓ８１２：ｎｏ）、そのまま図１４および図１５に示した誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。一方、当り予定フラグがセットされている場合は（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、誘導図柄３１ａが当りと判断されたことになるので、第１役物誘導装置の作動を開始した後（Ｓ８１３）、誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して、図７に示した遊技制御処理に復帰する。第１役物誘導装置が作動すると、第１役物作動口３２が開放状態となる。
【００９７】
図７に示されているように、遊技制御処理では誘導図柄および役物誘導装置処理（図７のＳ８００）から復帰すると、再び遊技開始処理（図７のＳ２００）に戻って、続く一連の処理を行う。そして、誘導図柄および役物誘導装置処理（Ｓ８００）を行ったら、再び遊技開始処理（Ｓ２００）に戻る。このように、図７に示した遊技制御処理では、遊技開始処理（Ｓ２００）、ゲーム管理処理（Ｓ３００）、入賞図柄処理（Ｓ４００）、役物遊技処理（Ｓ５００）、得点増加装置処理（Ｓ６００）、誘導増加装置処理（Ｓ７００）、誘導図柄および役物誘導装置処理（Ｓ８００）の各処理が、この順番で繰り返し実行されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これら各処理を約４ｍｓｅｃ周期で実行しており、その結果、遊技機１全体の遊技を進行することが可能となっている。
【００９８】
遊技機１に搭載された主制御基板２００が以上に説明した制御を確実に実行して、円滑に遊技が行われるためには、各入球口に設けられた遊技球を検出するスイッチ類が正しく動作することが前提となる。そこで、遊技機１の製造工程には、これらスイッチが正しく遊技球を検出することを確認するための工程が設けられている。本実施例の遊技機１では、遊技球を検出するスイッチの動作確認を効率的に行うために、遊技盤２０の裏面側に設けられた遊技球を排出するための通路から、確認する方法を採用している。以下では、本実施例の遊技機１で採用されている確認方法について説明するが、その準備として、先ず、遊技盤２０の裏面側の構成について説明し、次いで、遊技盤２０の裏面側を遊技球が通過する経路について説明する。そして、これらの説明を踏まえて、本実施例の遊技機１で採用されている確認方法について説明する。
【００９９】
Ｃ．遊技盤裏面側の構成  ：
図１７は、本実施例の遊技盤２０を裏面側から見た説明図である。尚、図１７では、図示が煩雑となることを避けるために、遊技球が通過する経路に関連しない部品については図示が省略されている。図２を用いて前述したように、遊技盤２０の中央には中央装置５０が設けられ、中央装置５０の下方には１６連入球口２４が設けられていることと対応して、遊技盤２０の裏面側の中央には中央装置５０の裏ケースが突出しており、その下方には１６連入球口２４の裏ケースが突出して設けられている。また、遊技盤２０を裏面側から見たときの中央装置５０の右側には、第１役物作動口３２に入球して第１役物作動口スイッチ３２ｓを通過した遊技球を、特別遊技装置３６に導くためのワープ通路２６が設けられている。
【０１００】
特別遊技装置３６に導かれた遊技球は、図５を用いて前述したように、誘導増加装置作動領域４１ａまたは誘導増加装置非作動領域４１ｂの何れかに振り分けられるが、振り分けられた遊技球は、中央装置５０の裏ケースの下部にそれぞれ設けられた２本の排出通路５８、５９から排出される。これら２本の排出通路の中の排出通路５８の上端は、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓを介して誘導増加装置作動領域４１ａに接続されており、排出通路５９の上端は、誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔを介して誘導増加装置非作動領域４１ｂに接続されている。また、これら２本の排出通路５８、５９の下端は開口しており、特別遊技装置３６で振り分けられた遊技球を、ここから排出することが可能となっている。なお、特別遊技装置３６が、本願の振分装置の一態様を構成している。
【０１０１】
更に、中央装置５０の左側には第２役物作動口３３に入球した遊技球を排出するための排出通路５７も設けられている。この排出通路５７の上端は、第２役物作動口スイッチ３３ｓを介して第２役物作動口３３に接続されている。また、下端は開口しており、第２役物作動口３３に入球して裏面側に導かれた遊技球を、ここから排出することが可能となっている。
【０１０２】
また、中央装置５０には、演出表示装置３１や特別遊技装置３６などが搭載されていることから、中央装置５０の裏ケースには、特別遊技装置３６に設けられた３つの回転体を駆動するための役物駆動モータ５４や、中継端子板５５も設けられている。演出表示装置３１や特別遊技装置３６などは、中継端子板５５を介してサブ制御基板２２０との間で信号をやり取りしており、排出通路５８、５９の近傍には各種のケーブルが通っている。そこで、排出通路５８、５９の外壁には、これらケーブルを固定するための固定具５８ｇ、５９ｇが設けられている。
【０１０３】
中央装置５０の下方に設けられた１６連入球口２４の裏ケースには、それぞれの入球口毎に１６連入球スイッチ２４ｓが設けられており、入球口に入球した遊技球は、１６連入球スイッチ２４ｓを通過すると、そのまま下方に落下するように構成されている。
【０１０４】
図１８は、排出通路５８、５９の外壁にケーブルを固定するための固定具５８ｇ、５９ｇが設けられている部分の拡大図である。図示されているように排出通路５８、５９の外壁には、中央装置５０から延出した付近に固定具５８ｇ、５９ｇが設けられており、役物駆動モータ５４を駆動するためのケーブルや、誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔ、あるいは誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓなどからのケーブル、更には、中継端子板５５に接続されたケーブルなどを固定することが可能となっている。
【０１０５】
また、本実施例の遊技機１は、遊技盤２０の裏面側に各種の基板ケースが配置されている。ここで基板ケースとは、図４を用いて前述した各種の制御基板や、演出表示基板２８０、電源基板２８５などを収納した樹脂製のケースである。図１９は、遊技盤２０の裏面側に各種の基板ケースが配置される様子を示した説明図である。尚、図１９では、図示が煩雑となることを避けるため、遊技盤２０と各種の基板ケースのみを表示し、他の部品については図示が省略されている。図１９に示されているように、遊技盤２０の裏面側に突出した中央装置５０の位置には、サブ制御基板２２０を収納したサブ制御基板ケース２３０と、演出表示基板２８０を収納した演出表示基板ケース２９０とが取り付けられる。また、遊技盤２０の下方には、発射制御基板２６０を収納した発射制御基板ケース２７０が配置され、発射制御基板ケース２７０に重ねるようにして電源基板ケース２９５が配置される。電源基板ケース２９５には図４を用いて前述した電源基板２８５が収納されている。電源基板ケース２９５の側方（遊技盤２０から見れば下方）には、払出制御基板２４０が収納された払出制御基板ケース２５０が配置され、更に、電源基板ケース２９５および払出制御基板ケース２５０に跨るようにして、主制御基板ケース２１０が配置される。主制御基板ケース２１０には、前述した主制御基板２００が収納されている。
【０１０６】
このように、遊技盤２０の裏面側には多くの基板ケースが配置されているので、遊技盤２０の裏面側の排出通路５７、５８、５９から排出された遊技球や、１６連入球口スイッチ２４ｓを通過して下方に落下した遊技球は、各種の基板ケースの間に設けられた通路を通って所定位置まで集められた後、排出されることになる。
【０１０７】
Ｄ．遊技盤裏面側で遊技球を排出する経路  ：
図２０は、遊技盤２０の裏面側に導かれた遊技球が排出されるために、各種の基板ケースの間を通る経路を示した説明図である。図１７を用いて前述したように、遊技盤２０の裏面側には３つの排出通路５７、５８、５９が設けられており、第２役物作動口３３から入球した遊技球は排出通路５７を通過し、誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられた遊技球は排出通路５８を、そして、誘導増加装置作動領域４１ａに入球した遊技球は排出通路５９を通過して、それぞれの通路から排出される。各通路から遊技球が排出される部分には、遊技球を集めて排出位置まで導くための裏セットと呼ばれる部材が接続されており、それぞれの排出通路５７、５８、５９から排出された遊技球は、裏セットの内壁に導かれて落下していく。尚、図２０では、遊技球の経路が見難くなることを避けるため、裏セットについては図示を省略している。
【０１０８】
また、１６連入球口２４に入球した遊技球は、遊技盤２０の裏面側に導かれて１６連入球口２４の裏ケースから下方に向かって落下する。この遊技球が落下する部分にも、裏セットの開口部が設けられており、１６連入球口２４に入球した遊技球は裏セットの内壁に導かれて落下していく。そして、３つの排出通路５７、５８、５９から排出された遊技球と、１６連入球口２４から排出された遊技球とは、１６連入球口２４の下方の、ちょうど遊技盤２０と主制御基板ケース２１０との間の位置で合流した後、電源基板ケース２９５と払出制御基板ケース２５０との間の隙間を落下して、遊技機１の最下部に設けられた図示しない受け皿に集められる。この受け皿は、遊技球を排出する島側の設備に接続されており、受け皿に落下した遊技球は、島側の回収設備によって回収されることになる。
【０１０９】
Ｅ．遊技球を検出するスイッチの動作確認方法  ：
次に、本実施例の遊技機１を製造するに際して、遊技球を検出するスイッチの動作を確認するために採用されている方法について説明する。
【０１１０】
図２１は、本実施例の遊技盤２０に搭載された遊技球を検出するスイッチの動作を確認する方法を示した説明図である。図１８を用いて前述したように、本実施例の遊技盤２０の裏面側には、排出通路５８、５９の外壁にケーブルの固定具５８ｇ、５９ｇが設けられているが、遊技機１の製造工程には、これら固定具５８ｇ、５９ｇが取り付けられていない状態で遊技盤２０が供給される。図２１（ａ）は、固定具５８ｇ、５９ｇが取り付けられる前の該当部分を拡大して示した説明図である。図示されているように、中央装置５０から延出された２本の排出通路５７、５８には、固定具５８ｇ、５９ｇを取り付けるための窓（検査窓５８ｗ、５９ｗ）が、それぞれに設けられている。
【０１１１】
図２１（ｂ）は、これら検査窓５８ｗ、５９ｗを用いて、遊技球を検出するスイッチの動作を確認している様子を示した説明図である。先ず、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓの動作を確認する際には、排出通路５８に設けられた検査窓５８ｗから誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓまで、検査治具１００（例えば、ゲージ棒）を差し込む。そして、検査治具１００の先端が誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓを通過したときに、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓが検査治具１００を検出すれば、スイッチが正常に動作していることを確認することができる。また、誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔの動作についても、同様な方法によって確認することができる。すなわち、排出通路５９に設けられた検査窓５９ｗから検査治具１００を差し込んで、検査治具１００の先端が誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔを通過するようにする。そして、この時に誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔが検査治具１００を検出すれば、スイッチが正常に動作しているものと確認することができる。こうして、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓおよび誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔの動作を確認したら、検査窓５８ｗ、５９ｗに固定具５８ｇ、５９ｇを取り付ける。
【０１１２】
図２２は、排出通路５８、５９に設けられた検査窓５８ｗ、５９ｗに固定具５８ｇ、５９ｇを取り付ける様子を示した説明図である。図２２（ａ）に示されているように固定具５８ｇ、５９ｇは、検査窓５８ｗ、５９ｗよりは少し大きく形成された蓋部５８ｈ、５９ｈに、ケーブルを固定するためのフック部５８ｆ、５９ｆと、検査窓５８ｗ、５９ｗに固定具５８ｇ、５９ｇを取り付けるためのツメ部５８ｔ、５９ｔとが設けられた形状となっている。誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓおよび誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔの動作を確認したら、固定具５８ｇ、５９ｇのツメ部５８ｔ，５９ｔを検査窓５８ｗ、５９ｗに挿入する。すると、ツメ部５８ｔ、５９ｔは、検査窓５８ｗ、５９ｗに押しつけられて弾性変形しながら挿入されて、固定具５８ｇ、５９ｇが取り付けられる。
【０１１３】
図２２（ｂ）は、検査窓５８ｗ、５９ｗに固定具５８ｇ、５９ｇが取り付けられた状態を表している。このように固定具５８ｇ、５９ｇを検査窓５８ｗ、５９ｗに取り付けてしまうと、固定具５８ｇ、５９ｇのツメ部５８ｔ、５９ｔは元の形状に復帰する。このため、今度は、固定具５８ｇ、５９ｇを外そうとしても、ツメ部５８ｔ、５９ｔが検査窓５８ｗ、５９ｗに引っ掛かってしまい、外すことが極めて困難となる。無理に外そうとすると、固定具５８ｇ、５９ｇ若しくは排出通路５８、５９の少なくとも一方を破損してしまうか、若しくは専用工具を使用しなければならないため、固定具５８ｇ、５９ｇは、実質的には着脱不能な状態となる。尚、このように固定具５８ｇ、５９ｇは検査窓５８ｗ、５９ｗに実質的に着脱不能に取り付けられることから、固定具５８、５９の蓋部５８ｈ、５９ｈおよびツメ部５８ｔ、５９ｔは、本願の閉鎖蓋の一態様を構成している。また、固定具５８、５９のフック部５８ｆ、５９ｆは、本願の固定部材の一態様を構成している。
【０１１４】
以上に説明したように、本実施例の遊技盤２０は、裏面側に設けられた検査窓５８ｗ、５９ｗから検査治具１００を差し込むことによって、誘導増加装置作動領域４１ａ、誘導増加装置非作動領域４１ｂの動作を簡単に確認することができる。また、動作の確認後は、固定具５８ｇ、５９ｇを着脱不能な状態で取り付けて、検査窓５８ｗ、５９ｗを塞いでしまう。このため、検査窓５８ｗ、５９ｗからワイヤなどを差し込んで、誘導増加装置作動領域４１ａなどを誤動作させる不正行為を誘発するおそれも無い。
【０１１５】
参考として、本実施例による確認方法（検査窓５８ｗ、５９ｗから検査治具１００を差し込んで確認する方法）とは異なる方法で、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓや誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔの動作を確認する方法について説明しておく。
【０１１６】
図２３は、本実施例の確認方法とは異なる方法で誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓや誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔの動作を確認する方法を示した説明図である。図５を用いて前述したように、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓおよび誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔは、特別遊技装置３６に組み込まれており、特別遊技装置３６の前面側には、遊技球が特別遊技装置３６からこぼれ落ちることを避けるために、透明な視認窓３６ｗが設けられている。図２３では、視認窓３６ｗには粗いハッチングが施された状態で表示されている。
【０１１７】
このように、特別遊技装置３６の前面側は視認窓３６ｗによって塞がれているので、遊技機１の製造工程で、遊技盤２０の前面側から誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓや誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔに遊技球を直接投入することはできない。このため、第１役物作動口３２に遊技球を投入して、ワープ通路２６から特別遊技装置３６内に遊技球を供給することになる。もっとも、図６を用いて前述したように、特別遊技装置３６では、ワープ通路２６から供給された遊技球を、誘導増加装置作動領域４１ａと誘導増加装置非作動領域４１ｂとに振り分けており、しかも、多くの遊技球は誘導増加装置非作動領域４１ｂの側に振り分けられるようになっている。このために、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓの動作を確認するためには、多量の遊技球を第１役物作動口３２に投入しなければならず、検査に多くの時間がかかってしまう。
【０１１８】
しかも、多くの遊技球を投入しているために、動作を精度良く確認することが困難である。例えば、スイッチから続けて２回の検出信号が出力されたとする。この場合、多数の遊技球を投入したために２つの遊技球が通過し、このために検出信号が２回出力されたのか、スイッチの動作に問題があるため２回の検出信号が出力されてしまったのかを区別することが困難であり、十分な検査精度を確保することが難しくなっている。
【０１１９】
従って、このような検査方法と比較すれば、図２１を用いて前述した本実施例の検査方法では、遊技盤２０の裏面側に設けられた検査窓５８、５９から検査治具１００を差し込むだけで、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓや誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔの動作を極めて簡単に確認することができる。加えて、検査治具１００を差し込んだときに、検出信号が２回出力された場合には、直ちにスイッチの動作が不良であると判断することができるので、検査が簡便になるだけでなく、検査精度も向上させることが可能となっている。
【０１２０】
また、検査の終了後は、検査窓５８ｗ、５９ｗに固定具５８ｇ、５９ｇを嵌め込んで塞いでしまうので、検査窓５８ｗ、５９ｗからワイヤなどを差し込んで誘導増加装置作動領域４１ａ、若しくは誘導増加装置非作動領域４１ｂを誤動作させる不正行為を誘発するおそれもない。もちろん、固定具５８ｇ、５９ｇは、検査窓５８ｗ、５９ｗに差し込むだけで簡単に固定することが可能であり、固定具５８ｇ、５９ｇを取り付ける手間は、ごく僅かなものでよい。しかも、こうして固定具５８ｇ、５９ｇを取り付けておけば、固定具５８ｇ、５９ｇを用いて各種のケーブルをまとめることができるので、ケーブルを束ねて固定するための工数を低減することが可能となる。
【０１２１】
Ｆ．変形例  ：
以上に説明した実施例では、排出通路５８、５９に設けられた検査窓５８ｗ、５９ｗは、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓや誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔから排出通路５８、５９が真っ直ぐに延びている部分に設けられているものとして説明した。このような位置に、検査窓５８ｗ、５９ｗを設けておけば、真っ直ぐな検査治具１００を単に検査窓５８ｗ、５９ｗから差し込むだけで、検査治具１００の先端を誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓや誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔに届かせることができるので、検査動作を迅速に行うことができる。しかし、検査窓５８ｗ、５９ｗは、必ずしもこのような位置も設ける必要はなく、例えば、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓや誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔから延びる排出通路５８、５９が曲がった先に、検査窓５８ｗ、５９ｗを設けることも可能である。
【０１２２】
図２４は、このような変形例の遊技盤２０において検査窓５８ｗ、５９ｗから検査治具１００を差し込んで、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓの動作確認を行っている様子を示す説明図である。例えば、図２４（ａ）に示すように、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓや誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔから延びる排出通路５８、５９が曲がった先に、検査窓５８ｗ、５９ｗが設けられている場合でも、図示されているように「くの字」型に曲がった検査治具１００を用いれば、スイッチの動作確認を迅速に行うことができる。あるいは、図２４（ｂ）に示されているように、排出通路５８、５９がより複雑に曲がった形状をしている場合でも、屈曲可能に形成された検査治具１００を用いれば、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓや誘導増加装置非作動領域スイッチ４１ｔの動作を僅かな時間で確認することができる。従って、変形例においては、検査窓５８ｗ、５９ｗの設置位置に関する制約を受けないため、各種ケーブルの配線状態に合わせて、検査窓５８ｗ、５９ｗを適切な位置に設けて、ケーブルをより適切に固定することが可能となる。
【０１２３】
以上、本発明についての各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にもおよび、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２４】
例えば、上述した各種の実施例では、本願発明を組合せ式遊技機に適用した場合について説明した。しかし、本願発明は、いわゆる権利物と呼ばれる遊技機にも好適に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本実施例の組合せ式遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】演出表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図５】第１役物作動口に入球した遊技球が中央装置に搭載された特別遊技装置に導かれる様子を示した説明図である。
【図６】特別遊技装置に搭載された振分機構の詳細な構造を示す斜視図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板で行われている遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技制御処理で実行される遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本実施例の遊技制御処理で実行されるゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の遊技制御処理で実行される入賞図柄処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の遊技制御処理で実行される役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の遊技制御処理で実行される得点増加装置処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の遊技制御処理で実行される誘導増加装置処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の遊技制御処理で実行される誘導図柄および役物誘導装置処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１５】誘導図柄および役物誘導装置処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１６】誘導図柄当否判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の遊技盤を裏面側から見た説明図である。
【図１８】排出通路の外壁にケーブルを固定するための固定具が設けられている部分の拡大図である。
【図１９】遊技盤の裏面側に各種の基板ケースが配置される様子を示した説明図である。
【図２０】遊技盤の裏面側に導かれた遊技球が排出されるために各種の基板ケースの間を通る経路を示した説明図である。
【図２１】本実施例の遊技盤に搭載された遊技球を検出するスイッチの動作を確認する方法を示した説明図である。
【図２２】排出通路に設けられた検査窓に固定具を取り付ける様子を示した説明図である。
【図２３】本実施例の確認方法とは異なる方法で、誘導増加装置作動領域スイッチや誘導増加装置非作動領域スイッチの動作を確認する方法を示した説明図である。
【図２４】変形例の遊技盤において誘導増加装置作動領域スイッチの動作を確認する様子を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１…遊技機、    ２０…遊技盤、    ２６…中央装置、
３６…特別遊技装置（振分装置）、
４１ａ…誘導増加装置作動領域（入球口）
４１ｂ…誘導増加装置非作動領域（入球口）
４１ｓ…誘導増加装置作動領域スイッチ（遊技球センサ）、
４１ｔ…誘導増加装置非作動領域スイッチ（遊技球センサ）、
５８…排出通路（遊技球排出通路）、    ５９…排出通路（遊技球排出通路）、
５８ｇ…蓋部（閉鎖蓋）、    ５９ｇ…蓋部（閉鎖蓋）、
５８ｆ…フック部（固定部材）、    ５９ｆ…フック部（固定部材）、
５８ｗ…検査窓、    ５９ｗ…検査窓
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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