(57)【要約】      （修正有）【課題】  遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶するもので、これらデータの初期化操作を簡素化する。【解決手段】  パチンコ機の後面にあるクリアスイッチの操作に応じて遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、遊技履歴データを初期化するための遊技店用メニュー画面が飾り図柄表示装置で表示される（Ｓ４２１）。そして、遊技店用メニュー画面が表示されているときにのみ、パチンコ機の前面にある操作キーにより履歴データクリア操作が行なわれたと判定されたこと（Ｓ４２２Ｙ）を条件に、記憶されている遊技履歴データが初期化される（Ｓ４２３）。そして、カードユニット装置から払出制御基板上のフォトカプラを介して払出制御用マイクロコンピュータに入力されるＶＬ信号を分岐して発射基板に入力する。ＶＬ信号がオフとなったときに、発射基板は打球発射装置発射を禁止し、前記コンピュータは、エラー報知を行なう。【選択図】        図４４
2006167370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示を行なう表示装置を有し、遊技領域に遊技球を発射して前記遊技領域に設けられた入賞領域への入賞に応じて所定の遊技価値を付与し、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品としての景品遊技球を払出し、弾球遊技機とは別の記録媒体処理装置に受付けられた記録媒体の記録情報により特定される遊技者所有の残額の使用に基づいて貸与する貸与遊技球を払出す弾球遊技機であって、
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記景品遊技球および前記貸与遊技球の払出を行なう払出手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの景品遊技球の払出要求、および、前記記録媒体処理装置からの貸与遊技球の貸与要求のそれぞれに応じて、前記払出手段を制御するための払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板と、
前記表示制御信号に基づき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板と、
前記弾球遊技機の後面側に設けられ、操作に応じて初期化信号を出力する初期化操作手段と、
前記弾球遊技機の前面側に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面が表示されたときに、前記表示装置において前記弾球遊技機で行なわれた遊技の履歴を表示させる操作をするための表示用操作手段と、
前記貸与要求に際して前記記録媒体処理装置から出力される貸与要求信号と前記記録媒体処理装置への電力供給の開始に応じて前記記録媒体処理装置から出力される接続信号とを中継して前記払出制御用マイクロコンピュータに出力するインタフェース基板と、
前記遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段を駆動するための駆動信号を前記発射手段へ出力する発射基板と、を備え、
前記インタフェース基板は、コンデンサが一切搭載されず、
前記払出制御基板は、
前記インタフェース基板を介して入力される接続信号の信号ライン上に設けられたフォトカプラと、
前記インタフェース基板と前記フォトカプラとの間の接続信号の信号ライン上に設けられ、前記接続信号を安定化させるためのコンデンサとを備え、
前記発射基板は、
前記フォトカプラを介して前記払出制御基板に入力される接続信号がオンとなったときに前記発射手段による発射を許可する発射許可手段と、
前記フォトカプラを介して前記払出制御基板に入力される接続信号がオンとなっていないときに前記発射手段による発射を禁止する発射禁止手段と、を備え、
前記遊技制御基板は、
前記初期化操作手段から出力された前記初期化信号が入力される初期化信号入力部と、
該初期化信号入力部に入力された前記初期化信号を前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する初期化信号出力部と、を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技の進行状態を示す遊技状態データを記憶し、前記弾球遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段と、
前記初期化信号入力部に前記初期化信号が入力されているか否かを確認する遊技制御側初期化信号確認手段と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていないことが確認されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていることが確認されたときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段と、を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
払出制御の状態を示す払出状態データを記憶し、前記弾球遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記払出状態データを記憶する払出制御用記憶手段と、
前記初期化信号出力部により出力される前記初期化信号が入力されたか否かを確認する払出側初期化信号確認手段と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記払出側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されたことが確認されたときに、前記払出制御用記憶手段に記憶されている前記払出状態データを初期化させる払出制御初期化手段と、
前記フォトカプラからの接続信号を監視し、当該接続信号が入力されていない状態である未接続状態であるか否かを判定する接続状態判定手段と、
前記接続状態判定手段により未接続状態であると判定されたときに、未接続状態が生じた旨を報知するための制御を実行する未接続状態報知手段と、を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号に基づいて、前記弾球遊技機で行なわれた遊技の履歴を示す前記遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段と、
該遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記弾球遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段と、
前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号に基づき、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認されたことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面を表示する操作用画面表示処理手段と、
前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段と、
該有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行なわれたか否かを判定する初期化操作判定手段と、
該初期化操作判定手段により初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段と、を含むことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記弾球遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置において各々が識別可能な識別情報を変動表示可能となっている通常状態において、所定期間にわたり前記表示装置で前記識別情報の変動表示が行なわれているか否かを判定する変動表示判定手段と、
該変動表示判定手段により変動表示が行なわれていないと判定されたときに、前記遊技履歴データに基づく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面を表示する通常操作用画面表示手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置において前記遊技の履歴が表示中であって、各々が識別可能な識別情報を変動表示させることを指令する表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたときに、前記表示装置において前記遊技の履歴の表示を中止する遊技履歴中止手段と、
該遊技履歴中止手段により中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の変動表示に切換える変動表示切換手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記弾球遊技機への電力供給が開始された後、前記遊技制御復旧処理と前記遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号を前記表示制御信号として出力する処理を行なう表示制御信号出力処理手段をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記弾球遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段をさらに含み、
前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定に基づいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認することを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、各々が識別可能な識別情報が所定期間変動表示されないときに表示されるデモンストレーション画像を表示させることを指令するデモ表示制御信号を出力するデモ表示制御信号出力手段をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号出力手段により出力されたデモ表示制御信号を入力したとき、前記表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させるデモ表示切換手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御基板と前記表示制御基板との間で通信される信号を遊技制御基板から表示制御基板への一方向通信に規制する通信規制手段を有することを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記表示用操作手段は、操作に応じて出力される操作信号を前記表示制御用マイクロコンピュータに入力し、
前記履歴表示処理手段は、前記操作信号に基づいて前記遊技履歴表示処理を実行することを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記遊技領域に打込まれる遊技球数を計数する遊技球数計数手段をさらに備え、
前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶することを特徴とする、請求項１から７のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項９】
前記払出制御基板は、前記フォトカプラから出力される前記接続信号を前記払出制御用マイクロコンピュータへ伝達する第１の信号ラインと、前記フォトカプラから出力される前記接続信号を前記発射基板へ伝達する第２の信号ラインとに分岐する分岐手段を備えることを特徴とする、請求項１から８のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項１０】
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていないと確認されたときに、所定の復旧信号を前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する復旧信号出力手段をさらに含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記復旧信号出力手段により出力される前記復旧信号が入力されたか否かを確認する復旧信号確認手段と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記復旧信号確認手段により前記復旧信号が入力されたことが確認されたときに、前記払出制御用記憶手段に記憶されている前記払出状態データに基づいて払出制御の状態を復旧させる払出制御復旧手段と、をさらに含み、
前記払出側初期化信号確認手段および前記復旧信号確認手段は、前記払出側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されたことを確認するか、または、前記復旧信号確認手段により前記復旧信号が入力されたことを確認するまで、払出を実行させる制御を行なわずに、当該確認をする処理を繰返すことを特徴とする、請求項１から９のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機等で代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、所定の表示を行なう表示装置を有し、遊技領域に遊技球を発射して前記遊技領域に設けられた入賞領域への入賞に応じて所定の遊技価値を付与し、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品としての景品遊技球を払出し、弾球遊技機とは別の記録媒体処理装置に受付けられた記録媒体の記録情報により特定される遊技者所有の残額の使用に基づいて貸与する貸与遊技球を払出す弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の弾球遊技機として、従来から一般的に知られているものに、たとえば、識別情報の変動表示等の所定の表示を行なう表示装置を有し、遊技領域に遊技球等の遊技球を発射して遊技領域に設けられた入賞領域への入賞に応じて所定の遊技価値（たとえば、大当り遊技状態に制御する）を付与するものがあった。
【０００３】
このような弾球遊技機における遊技進行は、遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。そして、たとえば停電の発生等により、弾球遊技機に供給されている電源としての電力供給が停止したときに、電力供給が停止したときの遊技状態を示すバックアップデータを記憶し、後に、電力供給が開始されたときに、記憶したデータに基づいて、遊技状態を復旧する制御が行なわれる。また、このような弾球遊技機において、電力供給が開始されたときにバックアップデータを初期化する場合には、遊技店員がクリアスイッチを操作することによりバックアップデータを初期化していた。
【０００４】
また、この種の弾球遊技機については、弾球遊技機においてアウト玉数、セーフ玉数等の遊技履歴データを蓄積記憶し、弾球遊技機の操作に応じ、図柄表示器で遊技履歴データに基づいて遊技履歴情報を表示するものがあった（特許文献１）。さらに、この種の弾球遊技機については、前述のように蓄積記憶した遊技履歴データをバックアップ記憶し、遊技履歴情報を、日、週、月等に跨って累積することができるように構成したものがあった（特許文献２）。このように遊技履歴データをバックアップ記憶する弾球遊技機では、遊技店員が累積データクリアスイッチを操作することによりバックアップ記憶した遊技履歴情報が初期化される。
【特許文献１】特開平７−０５１４６０号公報（段落番号００３４−００３７）
【特許文献２】特開２００２−０３５３５９号公報（段落番号００２７，００４０，００５５、図９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、前述のような従来の弾球遊技機においては、次のような問題があった。従来のような遊技状態のデータをバックアップ記憶する弾球遊技機において前述のような遊技履歴データをバックアップ記憶する構成を採用する場合には、遊技状態のデータおよび遊技履歴データを初期化したいときに、各データについて個別にクリアスイッチを操作する必要がある。このため、このような弾球遊技機においては、バックアップしたデータの初期化操作が煩雑であった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することが可能な弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  所定の表示を行なう表示装置（図３の飾り図柄表示装置４４ｂ）を有し、遊技領域（遊技領域４１）に遊技球（遊技球）を発射して前記遊技領域に設けられた入賞領域（普通可変入賞球装置５８等）への入賞に応じて所定の遊技価値を付与し（大当り遊技状態に制御する）、遊技により払出条件が成立（遊技領域に設けられている入賞口５３ａ，５３ｂ，５４ａ，５４ｂ，５８ａや特別可変入賞球装置４８へ入賞したこと）したことに基づいて景品としての景品遊技球（賞球、景品玉）を払出し、弾球遊技機とは別の記録媒体処理装置（カードユニット装置７３１）に受付けられた記録媒体（プリペイドカード）の記録情報により特定される遊技者所有の残額の使用に基づいて貸与する貸与遊技球（貸し球）を払出す弾球遊技機（パチンコ遊技機１，１ａ）であって、
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号（演出制御コマンド）を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ（図６の遊技制御用マイクロコンピュータ９９）が搭載された遊技制御基板（図６の主基板１２０）と、
前記景品遊技球および前記貸与遊技球の払出を行なう払出手段（図４の玉払出装置１５４）と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの景品遊技球の払出要求、および、前記記録媒体処理装置からの貸与遊技球の貸与要求のそれぞれに応じて、前記払出手段を制御するための払出制御処理（図１６のステップＳ７０１〜ステップＳ７１５〜図２６のステップＳ７６０）を実行する払出制御用マイクロコンピュータ（図７の払出制御用マイクロコンピュータ６６０）が搭載された払出制御基板（図７等の払出制御基板９８）と、
前記表示制御信号に基づき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（図９の演出制御用マイクロコンピュータ１１８）が搭載された表示制御基板（図９の演出制御基板９０）と、
前記遊技制御基板と前記表示制御基板との間で通信される信号を中継する中継基板（図９の周辺コマンド中継基板５７）と、
前記弾球遊技機の後面側（図１１の電源基板９１０）に設けられ、操作に応じて初期化信号（クリア信号）を出力する初期化操作手段（図１１のクリアスイッチ９２１）と、
前記弾球遊技機の前面側（図１の上皿１９近傍）に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面（図７３等の遊技店用メニュー画面）が表示されたときに、前記表示装置において前記弾球遊技機で行なわれた遊技の履歴（遊技履歴情報）を表示させる操作（履歴データクリア、遊技履歴情報の表示）をするための表示用操作手段（図５、図９等の操作キー１９０）と、
前記貸与要求に際して前記記録媒体処理装置から出力される貸与要求信号（ＢＲＱ信号）と前記記録媒体処理装置への電力供給の開始に応じて前記記録媒体処理装置から出力される接続信号（ＶＬ信号）とを中継して前記払出制御用マイクロコンピュータに出力するインタフェース基板（図７のインタフェース基板１０３）と、
前記遊技球を発射する発射手段（発射モータ６０１等を含む打球発射装置１３０）と、
前記発射手段を駆動するための駆動信号を前記発射手段へ出力する発射基板（図８の発射基板１０７）と、を備え、
前記インタフェース基板は、コンデンサが一切搭載されず（図１０）、
前記払出制御基板は、
前記インタフェース基板を介して入力される接続信号の信号ライン上に設けられたフォトカプラ（図１０のフォトカプラＰＣ１）と、
前記インタフェース基板と前記フォトカプラとの間の接続信号の信号ライン上に設けられ、前記接続信号を安定化させるためのコンデンサ（図１０のコンデンサＣ１）とを備え、
前記発射基板は、
前記フォトカプラを介して前記払出制御基板に入力される接続信号がオンとなったときに前記発射手段による発射を許可する発射許可手段（ＡＮＤ回路９５ｂ）と、
前記フォトカプラを介して前記払出制御基板に入力される接続信号がオンとなっていないときに前記発射手段による発射を禁止する発射禁止手段（ＡＮＤ回路９５ｂ）と、を備え（図８）、
前記遊技制御基板は、
前記初期化操作手段から出力された前記初期化信号が入力される初期化信号入力部（図６の入力回路１２１）と、
該初期化信号入力部に入力された前記初期化信号を前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する（たとえば、初期化コマンドとして出力する）初期化信号出力部（図７の出力回路６６２）と、を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
遊技の進行状態を示す遊技状態データを記憶し、前記弾球遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段（バックアップ電源によって電源バックアップされた図６のＲＡＭ１１１）と、
前記初期化信号入力部に前記初期化信号が入力されているか否かを確認する遊技制御側初期化信号確認手段（図１６のＳ７の処理を実行する部分）と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていないことが確認されたこと（図１６のＳ７の処理においてＮＯと判断された）を条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データに基づいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段（図１６のＳ９１〜Ｓ９４の処理を実行する部分）と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていることが確認された（図１６のＳ７の処理においてＹＥＳと判断された）ときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段（図１６のＳ１０〜Ｓ１２の処理を実行する部分）と、を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
払出制御の状態を示す払出状態データ（たとえば、賞球未払出個数カウンタのデータ）を記憶し、前記弾球遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記払出状態データを記憶する払出制御用記憶手段（電源バックアップされている払出制御用マイクロコンピュータ６６０に搭載されているＲＡＭ）と、
前記初期化信号出力部により出力される前記初期化信号（初期化コマンド）が入力されたか否かを確認する（初期化コマンドが入力されているか否かを確認する）払出側初期化信号確認手段（図２５のＳ７０８ａの処理を実行する部分）と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記払出側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されたことが確認されたときに、前記払出制御用記憶手段に記憶されている前記払出状態データを初期化させる払出制御初期化手段（図２５のＳ７１２の処理を実行する部分）と、
前記フォトカプラからの接続信号を監視し、当該接続信号が入力されていない状態である未接続状態であるか否かを判定する接続状態判定手段（図３２のＳ８２５の処理を実行する部分）と、
前記接続状態判定手段により未接続状態であると判定されたときに、未接続状態が生じた旨を報知するための制御を実行する未接続状態報知手段（図２６のＳ７５９の処理を実行する部分）と、を含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号に基づいて、前記弾球遊技機で行なわれた遊技の履歴を示す前記遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段（図５１の３８２の処理を実行する部分）と、
該遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記弾球遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段（電源バックアップされている図９の演出制御用マイクロコンピュータ１１８に搭載されているＲＡＭ）と、
前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段（図５０のＳ３６６の処理を実行する部分）と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号（復旧コマンド）に基づき、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認（たとえば、図４３のＳ４０４により所定時間復旧コマンドが受信されないと判断されたときに遊技状態データが初期化されたと確認）する遊技状態データ初期化確認手段（図４３のＳ４０４の処理を実行する部分）と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認された（図４３のＳ４０２の処理においてＹＥＳと判断された）ことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データに基づいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段（図５０のＳ３６６で電源断前の遊技履歴を復旧させる機能）と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面（図３８の遊技店用メニュー画面）を表示する操作用画面表示処理手段（図４４のＳ４２１の処理を実行する部分）と、
前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする（図４４の初期化時データ管理処理が実行されているとき、すなわち、Ｓ４２１により遊技店用メニュー画像が表示されているときのみ、履歴データのクリア操作が可能となる）有効化手段（図４４のＳ４２１ａ）と、
該有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行なわれた（図４４のＳ４２２で履歴データをクリアする操作が行なわれたと判断された）か否かを判定する初期化操作判定手段（Ｓ４２２の処理を実行する部分）と、
該初期化操作判定手段により初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理（Ｓ４２３の処理を実行する部分のうち、特に履歴データのクリア操作に応じて履歴データをクリアする処理）を実行する遊技履歴初期化手段（Ｓ４２３の処理を実行する部分）と、を含む。
【０００８】
このような構成によれば、弾球遊技機への電力供給開始時において、弾球遊技機の後面に設けられた初期化操作手段の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ側で遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、電力供給停止する以前に表示制御用マイクロコンピュータ側で記憶されている遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面が表示装置で表示される。そして、初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となる表示用操作手段による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データが初期化される。このため、遊技状態データおよび遊技履歴データを合わせて初期化するときには、弾球遊技機の後面側に設けられた操作手段、すなわち、操作することが煩雑な操作手段の操作を、初期化操作手段という１つの操作手段を操作することに限定し、その他に必要な操作を弾球遊技機の前面側に設けられた表示用操作手段、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。また、表示用操作手段は弾球遊技機の前面側に設けられているので遊技者が操作可能であるが、表示用操作手段による初期化操作は、初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となるので、遊技履歴データを初期化することは、弾球遊技機の後面側に設けられた初期化操作手段を操作することが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうのを防ぐことができる。
【０００９】
また、初期化操作手段の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータから出力される初期化信号が入力されたことが確認されたとき、すなわち、遊技状態データが初期化されたことが払出制御用マイクロコンピュータで確認されたときに、払出制御用記憶手段に記憶されている払出状態データが初期化されるので、遊技制御用マイクロコンピュータで遊技状態データが初期化されたときには、必ず、払出制御用マイクロコンピュータでも払出状態データが初期化されることとなる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとのいずれか一方のみでデータの初期化が行なわれる状態が生じるのを防ぐことができる。
【００１０】
また、払出制御基板において、記録媒体処理装置からインタフェース基板を経た接続信号がフォトカプラを介して払出制御用マイクロコンピュータへ入力されるので、接続信号として異常なレベルの信号が払出制御用マイクロコンピュータへ入力されないようにすることができる。さらに、インタフェース基板にはコンデンサが一切搭載されず、接続信号を安定化させるためのコンデンサが払出制御基板に設けられるので、インタフェース基板のような払出制御基板の外部において、不正な信号を払出制御基板へ入力させるために用いるコンデンサを払出制御基板への信号経路に設けて行なわれる不正行為を容易に発見することができるようになり、さらに、そのような不正行為を行ないにくくすることもできる。また、記録媒体処理装置からインタフェース基板を経てフォトカプラを介して入力される接続信号が監視され、当該接続信号が入力されていない状態である未接続状態であると判定されたときに、未接続状態が生じた旨が報知されるので、そのような外部装置に対する未接続状態を容易に把握することができる。また、発射基板において、接続信号を監視し、接続信号の入力の有無に応じて発射手段による発射の許可と禁止とを行なうことができるので、払出制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。
【００１１】
（２）  前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記弾球遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置において各々が識別可能な識別情報（飾り図柄）を変動表示可能となっている通常状態において、所定期間にわたり前記表示装置で前記識別情報の変動表示が行なわれているか否かを判定する変動表示判定手段（図４９のＳ３４６）と、
該変動表示判定手段により変動表示が行なわれていないと判定された（図４９のＳ３４６でＹＥＳと判断された）ときに、前記遊技履歴データに基づく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面（図４０（ｂ）の遊技者用メニュー画面）を表示する（図４９のＳ３４６でＹＥＳと判断され、Ｓ３５０で決定ボタンが操作されたと判断されたときに、Ｓ３５１での演出制御プロセスフラグが切換えられ、図５０の遊技情報表示処理に進み、Ｓ３６４で遊技者用メニュー画面が表示される）通常操作用画面表示手段（図５０のＳ３６４）とをさらに含む。
【００１２】
このような構成によれば、通常状態において、所定期間にわたり表示装置で識別情報の変動表示が行なわれなかったときに、遊技履歴データに基づく遊技の履歴が表示可能となる。このため、所定期間、変動表示がなければ、遊技者は、遊技の履歴を自由に見ることができる。
【００１３】
（３）  前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置において前記遊技の履歴が表示中であって（図５０の遊技情報処理表示処理が実行されているとき）、各々が識別情報可能な識別情報を変動表示させることを指令する表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたとき（図５０のＳ３６１でＹＥＳと判断されたとき）に、前記表示装置において前記遊技の履歴の表示を中止する（Ｓ３７２で演出制御プロセスフラグが切換えられ、図４８でのＳ３３４の図柄変動開始処理に進むことにより表示が中止される）遊技履歴中止手段（図５０のＳ３７１，Ｓ３７２）と、
該遊技履歴中止手段により中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の変動表示に切換える（Ｓ３７２で演出制御プロセスフラグが切換えられ、図４８でのＳ３３４の図柄変動開始処理が実行されることにより、図柄の変動表示の画像に切換えられる）変動表示切換手段（図５０のＳ３７２）とをさらに含む。
【００１４】
このような構成によれば、表示装置において遊技の履歴が表示中であるときに、遊技に用いられる識別情報を変動表示させることを指令する表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたときには、表示装置において、遊技の履歴の表示が中止されて識別情報の変動表示に切換えられる。このため、表示装置において、遊技の履歴の表示よりも遊技に用いられる識別情報の方が優先的に実行されるので、遊技者が識別情報の変動表示を誤認識するのを防ぐことができる。さらに、変動表示が実行されるときに、表示されていた遊技の履歴の表示をわざわざ終了させる必要がなくなるので、表示が切換えるときの操作の手間を省くことができる。
【００１５】
（４）  前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記弾球遊技機への電力供給が開始された後、前記遊技制御復旧処理と前記遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号（復旧コマンド）を前記表示制御信号として出力する処理を行なう表示制御信号出力処理手段（図１６のＳ９４の処理を実行する部分）をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記弾球遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段（図４３のＳ４０２〜Ｓ４０４の処理を実行する部分）をさらに含み、
前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定に基づいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する（Ｓ４０４）。
【００１６】
このような構成によれば、弾球遊技機への電力供給が開始された後、遊技制御用マイクロコンピュータから、遊技制御復旧処理と遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号が表示制御信号として出力され、表示制御用マイクロコンピュータで、弾球遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かの判定に基づいて、遊技状態データが初期化されたか否かが確認される。このため、遊技状態データが初期化されたか否かを確認するために用いる表示制御信号の種類を削減することができる。
【００１７】
（５）  前記遊技制御用マイクロコンピュータは、各々が識別可能な識別情報が所定期間変動表示されないときに表示されるデモンストレーション画像を表示させることを指令するデモ表示制御信号（デモ表示コマンド）を出力するデモ表示制御信号出力手段（図１７のＳ２８）をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号出力手段により出力されたデモ表示制御信号を入力したとき（Ｓ４４２でＹＥＳと判断され、デモ表示コマンド受信フラグがＯＮされたとき）、前記表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させる（図５０の遊技情報表示処理が実行中であるときには、演出制御プロセスをデモ表示処理に切換えるステップを含む図４９の変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されず、履歴データの表示についての終了操作があった後にＳ３６９により演出制御プロセスが変動パターンコマンド受信待ち処理に切換えられ、変動パターンコマンド受信待ち処理において、デモ表示コマンド受信フラグがＯＮになっていることにより、Ｓ３５３で演出制御プロセスがデモ表示処理に切換えられ、そのデモ表示が実行される）デモ表示切換手段（図５０のＳ３６７〜Ｓ３６９）をさらに含む。
【００１８】
このような構成によれば、デモ表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力したときに、表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて遊技の履歴の表示が終了した後に、当該表示制御信号に応じたデモンストレーション画像が表示される。このため、せっかく表示用操作手段による操作に応じて表示させていた遊技の履歴の表示が不要にデモンストレーション画像に切換えられてしまうことが防がれる。これにより、操作の無駄をなくすことができる。
【００１９】
（６）  前記遊技制御基板と前記表示制御基板との間で通信される信号を遊技制御基板から表示制御基板への一方向通信に規制する通信規制手段（図９の単方向性回路５７ａ）を有する。
【００２０】
このような構成によれば、遊技制御基板から表示制御基板への一方向通信に規制する通信規制手段を有するので、表示制御基板から遊技制御基板へ不正な信号が入力されることが防がれる。これにより、遊技制御基板と表示制御基板との間の通信経路を利用して遊技制御マイクロコンピュータに対して行なう不正行為を防ぐことができる。
【００２１】
（７）  前記表示用操作手段は、操作に応じて出力される操作信号を前記表示制御用マイクロコンピュータに入力し（図９）、
前記履歴表示処理手段は、前記操作信号に基づいて前記遊技履歴表示処理を実行する（図４４のＳ４２２，Ｓ４２３、図５０のＳ３６３，Ｓ３６６）。
【００２２】
このような構成によれば、表示制御用マイクロコンピュータが、表示用操作手段からの操作信号に基づいて遊技履歴表示処理を実行するので、遊技の履歴を表示させることに関する遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
【００２３】
（８）  前記遊技領域に打込まれる遊技球数を計数する遊技球数計数手段（図３等の発射球センサ１９４）をさらに備え、
前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶する（図６のように発射球センサ１９４の検出信号が演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力され、図５１のＳ３８３により履歴データとして集計する）。
【００２４】
このような構成によれば、遊技領域に打込まれる遊技球数が遊技履歴データとして記憶されるので、遊技履歴データに基づいて、所定の遊技価値が付与されるまでに遊技領域への打込みに要した遊技球数を把握することができる。このため、所定の遊技価値が付与されるまでに遊技領域への打込みに要した遊技球数を遊技の履歴として表示させることに基づいて、所定の遊技価値が付与されやすい実績を有する弾球遊技機であるかどうかというような弾球遊技機の優劣を遊技者が容易に判断することができる。
【００２５】
（９）  前記払出制御基板は、前記フォトカプラから出力される前記接続信号を前記払出制御用マイクロコンピュータへ伝達する第１の信号ライン（図７、図１０の第１信号経路Ｌ１）と、前記フォトカプラから出力される前記接続信号を前記発射基板へ伝達する第２の信号ライン（図７、図１０の第２信号経路Ｌ２）とに分岐する分岐手段（第１信号経路Ｌ１および第２信号経路Ｌ２の配線）を備える（図７、図１０）。
【００２６】
このような構成によれば、記録媒体処理装置から入力され、フォトカプラから出力される接続信号の信号ラインが、フォトカプラから出力される接続信号を払出制御用マイクロコンピュータへ伝達する第１の信号ラインと、フォトカプラから出力される接続信号を発射基板へ伝達する第２の信号ラインとに分岐している。このため、発射基板によって接続信号に基づいて発射手段の駆動を行なう構成において、払出制御用マイクロコンピュータに不具合が生じても、発射手段による発射の許可および禁止を確実に行なうことができる。さらに、記録媒体処理装置からの接続信号を払出制御用マイクロコンピュータから発射基板へ出力する処理を実行する必要がないため、払出制御用マイクロコンピュータの制御負担を軽減することができる。
【００２７】
（１０）  前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技制御側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されていないと確認されたときに、所定の復旧信号（復旧コマンド）を前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する復旧信号出力手段（図２５のＳ９４の処理を実行する部分）をさらに含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記復旧信号出力手段により出力される前記復旧信号が入力されたか否かを確認する復旧信号確認手段（図２５のＳ７０８ａの処理を実行する部分）と、
前記弾球遊技機への電力供給が開始され、前記復旧信号確認手段により前記復旧信号が入力されたことが確認されたときに、前記払出制御用記憶手段に記憶されている前記払出状態データに基づいて払出制御の状態を復旧させる払出制御復旧手段（図２５のＳ７１１の処理を実行する部分）と、をさらに含み、
前記払出側初期化信号確認手段および前記復旧信号確認手段は、前記払出側初期化信号確認手段により前記初期化信号が入力されたことを確認するか、または、前記復旧信号確認手段により前記復旧信号が入力されたことを確認するまで、払出を実行させる制御を行なわずに、当該確認をする処理を繰返す（図２５のＳ７０８ａで初期化コマンドが入力せず、Ｓ７０８ｂで復旧コマンドが入力していないときには、Ｓ７０８ａおよびＳ７０８ｂが繰返し実行される）。
【００２８】
このような構成によれば、初期化操作手段が操作されないことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータから出力される復旧信号が入力されたことが確認されたときに、払出制御用記憶手段に記憶されている払出状態データに基づいて払出制御の状態が復旧させられるので、遊技制御用マイクロコンピュータで遊技状態データに基づいて遊技の進行状態が復旧されたときには、必ず、払出制御用マイクロコンピュータでも払出状態データに基づいて払出制御の状態が復旧されることとなる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとのいずれか一方のみで制御状態の復旧が行なわれる状態が生じるのを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。以下の実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、所定の表示を行なう表示装置を有し、遊技領域に遊技球を発射して前記遊技領域に設けられた入賞領域への入賞に応じて所定の遊技価値を付与し、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品としての景品遊技球を払出し、弾球遊技機とは別の記録媒体処理装置に受付けられた記録媒体の記録情報により特定される遊技者所有の残額の使用に基づいて貸与する貸与遊技球を払出す弾球遊技機であればどのような遊技機にも適用可能である。
【００３０】
第１実施形態
図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の正面図であり、図２は、パチンコ遊技機１の背面図である。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機１の遊技者側を表，表面，前面，前方で表わし、パチンコ遊技機１を挟んで遊技者と反対側を裏，裏面，後面，後方，奥，背面で示す。まず、図１および図２を参照して実施形態に係るパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。
【００３１】
パチンコ遊技機１は、図１および図２に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、該外枠２の一側に開閉自在に軸支され且つパチンコ遊技機１の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠３と、該前面枠３の前面上部に開閉自在に設けられる前面扉枠（ガラス枠）４と、前面枠３の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠１１とから構成されている。また、前面枠３に設けられる主要構成部としては、上記した前面扉枠４、遊技盤４０、下皿２７、灰皿ユニット２９、操作ハンドル３０、機構板１４０、打球発射装置１３０がある。なお、パチンコ遊技機１の側方には、遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカード（遊技カード）を受付け、遊技者に遊技媒体としての遊技球を貸出す（貸与または球貸しともいう）ための記録媒体処理装置であるカードユニット装置７３１が付設される。
【００３２】
このパチンコ遊技機１では、カードユニット装置７３１に受付けられた遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有の残額（残高ともいう）の使用に基づいて貸出遊技媒体である貸し球が払出されることにより遊技球が遊技者に貸出（貸与）される。そして、パチンコ遊技機１においては、打球供給皿３に貯留された遊技媒体である遊技球を弾発発射して、図３を用いて後述する遊技盤４０に形成された遊技領域４１に打込んで遊技が行なわれる。そして、遊技により入賞が生じれば、払出条件が成立し、その払出条件が成立したことに基づいて景品として、景品遊技媒体である賞球が払出される。
【００３３】
前面扉枠４には、図３を用いて後述する遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓５が開設され、該円形透視窓５の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。円形透視窓５用の開口に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３ａが、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４ａが、下部に装飾カバー部材としての下部装飾カバー部材３１が装着される。上部装飾ユニット２２の内部に、発光部材としての遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃが臨むように前面扉枠４の前面側に備えられ、左装飾ユニット２３ａおよび右装飾ユニット２４ａの内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ１６ａおよび遊技効果ランプ１７ａが臨むように前面扉枠４の前面側に備えられている。この遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１６ａ，１７ａは、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知するとともに遊技の雰囲気を盛り上げるものである。
【００３４】
なお、前面扉枠４の透視窓５の下方に位置する上皿開閉枠１１には、前面枠扉４と上皿開閉枠１１とを閉じた状態にしたときに、左装飾ユニット２３ａと連なる下方位置に左装飾ユニット２３ｂが、右装飾ユニット２４ａと連なる下方位置に右装飾ユニット２４ｂが、左右側方に設けられている。左装飾ユニット２３ｂおよび右装飾ユニット２４ｂの内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ１６ｂおよび遊技効果ランプ１７ｂが臨むように上皿開閉枠１１の前面側に備えられ、遊技状態に応じて点灯又は点滅させ、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知するとともに遊技の雰囲気を盛り上げることができる。
【００３５】
また、上部装飾ユニット２２の左右に、遊技の進行に応じた効果音（音声なども含む）を発生するスピーカ１２ａ，１２ｂが前面扉枠４に設けられている。なお、スピーカ１２ａ，１２ｂは、玉の貸出異常が生じたとき、あるいは玉の貸出時（たとえば、１００円相当の玉が払出される毎）に、その旨を報知する報知音も発生するようにしてもよい。また、左装飾ユニット２３ａの上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払出されたことを報知する遊技関連情報発光部材としての賞球ＬＥＤ１０（なお、賞球未払出分がある場合に報知するものでもよい。具体的には、賞球未払出があるときは点灯し、賞球未払出がないときは消灯するなど）が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット２４ａの上部左側方に、払出すべく賞球が不足したこと（後述する球切れスイッチ１５７により球切れを検出したとき）を報知する遊技関連情報発光部材としての球切れＬＥＤ９が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられている。
【００３６】
この賞球ＬＥＤ１０および球切れＬＥＤ９は、パチンコ遊技機１において行なわれる遊技演出とは別に遊技に関する情報に関連して発光する遊技関連情報発光部材であり、遊技効果ランプとは別に設けられるものであり、前面枠３の前面側に設けられている。また、円形透視窓５の下方外周に沿って設けられている下部装飾カバー部材３１の右側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００３７】
上記した遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、前面扉枠４に取付けられる。球切れＬＥＤ９および賞球ＬＥＤ１０は、前面枠３の前面側に取付けられる。
【００３８】
次に、上皿開閉枠１１に形成された上皿１９の構成について説明すると、上皿１９は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿１９の開放側の上方には、球抜き操作レバー２１が設けられている。この球抜き操作レバー２１は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿１９に貯留されていた球を裏面側に形成される球抜き路および球抜き穴（図示省略）を流下させて下皿２７に誘導するものである。
【００３９】
上記した上皿１９について、さらに詳細に説明すると、上皿１９は、その上流側に形成される賞球払出口２０から払出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿１９には、パチンコ遊技機１に隣接して設けられるカードユニット装置７３１を介して玉を借り受ける際に操作する操作部と、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて後述するような遊技履歴情報等を表示する所定の操作用画面が表示されたときに、表示画面上での各種ボタン等が操作可能となる表示用操作手段としての操作キー１９０と（図５で後述するように複数のキーを含む）が設けられている。
【００４０】
操作部は、球貸スイッチ３６と返却スイッチ３７と各表示ＬＥＤが実装される残高表示基板１０４（図６参照）からなり、該残高表示基板１０４が上皿１９の上面に臨むように設けられている。残高表示基板１０４は、後述するインタフェース基板１０３を経由して後述する払出制御基板９８に接続されている。
【００４１】
また、上皿１９の右側方には、前面扉枠４を前面枠３に対して施錠し且つ前面枠３を外枠２に対して施錠する施錠装置１２８を操作するためのシリンダー錠２６が臨んでいる。
【００４２】
また、操作キー１９０は、図５を用いて後述するような複数の操作キースイッチの総称である。操作キー１９０は、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、所定の操作用画面が表示されたときに、操作が有効となる。
【００４３】
また、前面枠３の下部に取付けられる下皿２７は、前記上皿１９から溢れた賞球であって機構板１４０の裏面下部に形成される余剰玉通路および接続樋等を介して排出される余剰球を貯留する余剰球貯留皿（余剰球受皿）であり、その下皿２７の下方には、球抜き操作レバー２８がスライド可能に取付けられるようになっている。この球抜き操作レバー２８を操作することにより、下皿２７に貯留されていた玉（賞球）を下方に球抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。
【００４４】
また、下皿２７の左側には、灰皿ユニット２９が設けられ、右側には、操作ハンドル３０が設けられている。操作ハンドル３０は、上皿１９に貯留された遊技球を発射するために操作される打球操作ハンドルである。操作ハンドル３０は、発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチ（ストップスイッチ）およびタッチリング（タッチセンサ）に接続されるタッチ配線（図示しない）が組付けられており、操作量に応じて弾発力を調節可能である。操作ハンドル３０の裏面側（図２参照）には、遊技球を発射アームにより打撃して発射する打球発射装置１３０が設けられている。打球発射装置１３０は、発射アームを動作させる発射モータ（図６〜図８参照）を含み、操作ハンドル３０の操作に応じて発射モータを駆動することによって発射アームを動作させて遊技球を遊技領域４１に向けて発射する。なお、タッチ配線は、単発発射スイッチ１０９からの配線とともに束ねられる。
【００４５】
パチンコ遊技機１に隣接して設置されるカードユニット装置７３１は、前記上皿１９の上面に設けられる前述した球貸スイッチ３６や返却スイッチ３７等の操作部を操作することにより作動されるものである。しかして、カードユニット装置７３１の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器（図示しない）、当該カードユニット装置７３１がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器（図示しない）、および、磁気カードよりなるプリペイドカードを挿入するカード挿入口（図示しない）等が設けられている。
【００４６】
カードユニット装置７３１は、前述のプリペイドカードを受付け、受付けたプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有のカード残額の使用（引き落とし）に基づいて貸し球を遊技者に貸出す（以下、貸与または球貸しともいう）ために用いられるカード処理装置である。このように貸出された貸し球により、パチンコ遊技機１での遊技球を用いた遊技が可能となる。カードユニット装置７３１には、プリペイドカードの処理に関する制御および貸し球の貸出しに関する制御等の各種制御を行なうためのカードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
【００４７】
そして、このように構成されるカードユニット装置７３１は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、後述するインタフェース基板１０３とカードユニット配線を介して接続され、このカードユニット配線からインタフェース基板１０３を経由して払出制御基板９８に接続されている。なお、カードユニット装置７３１の機能をパチンコ遊技機１に内蔵しても良いし、カードユニット装置７３１を付設せず、カードによる球貸し機能を有しないパチンコ遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に玉を貸し出す（球貸しする）ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、たとえば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であっても良い。
【００４８】
一方、パチンコ遊技機１の背面には、図２に示すように、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球を払出すための各種の機構を装備した機構板１４０が設けられるとともに、前記操作ハンドル３０に対応する裏面には、打球発射装置１３０が固着される。
【００４９】
打球発射装置１３０には、発射基板１０７が付設されている。この発射基板１０７によって打球発射装置１３０が駆動制御される。発射基板１０７は、基板ボックス６４０内に収容されている。
【００５０】
以上で、パチンコ遊技機１の全体の概略構成を説明したが、以下、パチンコ遊技機１を構成する要素のうち、遊技盤４０と、機構板１４０の詳細な構成について順次説明する。まず、図２および図３を参照して遊技盤４０について説明する。図３は、遊技盤４０の拡大正面図である。
【００５１】
遊技盤４０は、前面枠３の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部（図示せず）に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成されている。遊技盤４０の表面には、遊技領域４１が形成されており、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール４２ａ，４２ｂが取付けられている。打球発射装置１３０から発射された金属製の玉（遊技球）は、該誘導レール４２ａ，４２ｂ各々により形成される円形状の遊技領域４１内に導かれる。遊技領域４１における打球の入口近傍には、遊技領域４１内に打込まれる遊技球を検出するための磁気センサよりなる発射球センサ１９４が設けられている。なお、遊技領域４１に打込まれる遊技球を検出するためのセンサとしては、打球発射装置１３０への遊技球の供給路に設けられ、供給される遊技球を検出するものであってもよい。このような遊技球を検出するセンサは、遊技球を光学的に検出するセンサであってもよく、検出方式はどのような方式を採用してもよい。
【００５２】
遊技領域４１には、図示の場合、特別図柄表示装置４４ａ、飾り図柄表示装置４４ｂ、および、普通図柄表示装置６３等の表示装置と、特別可変入賞球装置４８、普通可変入賞球装置５８、および、打球を入賞とする入賞口等の入賞領域とが設けられるともに、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車、および、多数の障害釘等の構造物が設けられている。また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取込まれるアウト口６９が設けられている。
【００５３】
遊技領域４１の構成をより詳細に説明すると、飾り図柄表示装置４４ｂの左側方には、ゲートスイッチ６２が内蔵された通過ゲート６１が設けられている。このゲートスイッチ６２が該ゲートスイッチ６２内を通過する打球を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置４８の右側方に備えられた普通図柄表示装置６３が、普通図柄を変動表示（具体的には上下２箇所で「○」「×」を交互に点灯させる）して表示結果を導出する（上下２箇所でそれぞれ「○」「×」のいずれか一方を点灯させる）。このような変動表示は、可変表示とも呼ばれる。即ち、普通図柄表示装置６３で「×」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３がハズレの表示結果を導出したことになる。一方、普通図柄表示装置６３で「○」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３が当りの表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置５８が所定時間開放される。また、普通図柄表示装置６３の変動時間は、特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動モードのときに相対的に短く（たとえば、３〜５秒）、確率変動モードのときと比較し特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が低くなる通常確率モードのときに相対的に長く（たとえば、３０秒）設定されている。また、特別可変入賞球装置４８の左側方には、普通図柄表示装置６３の変動表示中にゲートスイッチ６２を通過した打球数を記憶表示する普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。
【００５４】
また、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７には、特別図柄の変動動作中に後述する始動口スイッチ６０によって検出された球数を記憶表示する（最高４個まで記憶表示する）。なお、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７においては、始動記憶数の上限値を一定の４個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能（たとえば、確変大当りした場合には、２０個に増加する等）に構成してもよい。
【００５５】
普通可変入賞球装置５８は、遊技領域４１のほぼ中央に配置される飾り図柄表示装置４４ｂと、アウト口６９の上方に配置される特別可変入賞球装置４８との間に配置され、ソレノイド５９によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置５８には、始動口スイッチ６０が内蔵され、開放中又は閉成中に受入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動口スイッチ６０によって検出されると特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄が、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄が変動開始する。なお、普通可変入賞球装置５８の開放時間は、通常確率モードのときに相対的に短く（たとえば、０．５秒）、確率変動モードのときに相対的に長く（たとえば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置５８が開放していない場合でも、普通可変入賞球装置５８の上部に設けられている始動口５８ａから打球を受入れるようになっている。
【００５６】
特別図柄表示装置４４ａは、「０」〜「９」の特別図柄を変動表示する７セグメントＬＥＤを備えた表示器である。そして、特別図柄表示装置４４ａの変動停止時における特別図柄が予め定めた大当り図柄（たとえば、「３」または「７」）である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態である大当り遊技状態を発生して、特別可変入賞球装置４８を次に説明する所定の表示態様で開閉駆動するものである。但し、大当り図柄の一部（たとえば、「７」）は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示装置６３での普通図柄の変動時間の短縮や当り（当りの点灯）の出現確率や特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動モードとなるように設定されている。このような確率変動は、確変と呼ばれる。また、確変変動図柄で構成される大当り図柄が確変大当り図柄と呼ばれ、確変変動図柄以外の図柄で構成される大当り図柄が非確変大当り図柄と呼ばれる。また、大当り図柄とならない図柄は、はずれ図柄と呼ばれる。
【００５７】
飾り図柄表示装置４４ｂは、「０」〜「９」の飾り図柄を左・中・右において個々に変動表示する変動表示領域を備えた表示領域８０が形成された液晶タイプの表示器である。
【００５８】
飾り図柄表示装置４４ｂで変動表示される飾り図柄とは、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係や、特別図柄の変動表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。特別図柄表示装置４４ａの表示結果が大当り図柄の場合には、飾り図柄表示装置４４ｂの表示結果も大当りが発生する予め定めた大当り図柄の組合せ（たとえば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合）となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。なお、本実施の形態において、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７、特別図柄表示装置４４ａ、および、飾り図柄表示装置４４ｂを含む外周には、装飾部材６６が設けられる。
【００５９】
また、装飾部材６６の上端から右側端に亘る部分には、飾り図柄表示装置４４ｂ側への玉の侵入を防止する規制フランジ部７５が延設されており、該規制フランジ部７５と遊技領域４１の右上端から右側端を区画形成する誘導レール４２ｂとの間には、誘導通路７６が形成されている。また、遊技領域４１の右上部分には、緩衝部材７０（たとえば、ゴム等）が設けられており、該緩衝部材７０への玉の衝突によって誘導通路７６内を通過する玉の勢いを弱めるようになっている。
【００６０】
大当り遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置４８は、ソレノイド６５によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９に受入れられた打球を検出するカウントスイッチ５２が設けられている。また、特別可変入賞球装置４８内（開閉板４９の内側）には、打球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定球検出器５１が設けられており、該特定球検出器５１の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは打球が特定球検出器５１を通過しないようにするＶシャッター（図示しない）が設けられている。このＶシャッターは、ソレノイド５０によって開閉駆動が行なわれる。しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間（たとえば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（たとえば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板４９を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受入れられた打球が特定球検出器５１によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高１６回の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【００６１】
なお、本発明の特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す（１）〜（５）の制御のうちいずれか１つの制御又は組合せた制御を実行する状態であればよい。
【００６２】
（１）  打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
（２）  特定の入賞又は通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
（３）  打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
（４）  有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
（５）  得点があることに基づいて遊技可能なパチンコ遊技機１に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置４８の左右には、入賞球検出器５６ａ，５６ｂを内蔵する通常入賞口５４ａ，５４ｂが設けられ、該通常入賞口５４ａ，５４ｂ各々の外側上方には、それぞれ入賞球検出器５５ａ，５５ｂを内蔵する通常入賞口５３ａ，５３ｂが設けられている。
【００６３】
上記したように、打球が入賞するすべての入賞口および入賞装置等の入賞領域には、入賞球を検出する入賞球検出器としての各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６０が設けられているが、これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払出すために使用されるものである。なお、入賞球を検出するが、賞球を払出さないゲートスイッチ６２も設けられている。これらのスイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂは、図６に示すように、次に説明するスイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続され、主基板１２０では、これらの検出器からの検出信号に対応した賞球制御信号を払出制御基板９８に導出する。そして、払出制御基板９８は、その賞球制御信号に対応した個数を未払出数として加算し、順次賞球を払出すように後述する玉払出装置１５４を駆動制御する。なお、特定球検出器５１は、継続権の成立を検出する機能を兼用しており、入賞球検出器５２は、開閉板４９の開放を規制するための計数機能を兼用している。
【００６４】
また、始動口スイッチ６０は、図６に示すように主基板１２０に直接接続されている。（ただし、他のスイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂによって導出される賞球制御信号は、相対的に多い個数、たとえば、７個であるのに対し、始動口スイッチ６０に基づく賞球制御信号は、相対的に少ない個数、たとえば、４個である）これは、始動口スイッチ６０からの配線を直接主基板１２０に接続することにより、その途中に不正な回路基板を組み込んだ配線（ぶら下がり基板等と称されている）が接続されているか否かの発見を容易にするためである。そして、前述したスイッチの場合と同様に、所定個数の賞球を払出す制御が行なわれる。なお、始動口スイッチ６０は、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示をさせるための始動機能を兼用している。また、遊技盤４０には、装飾効果を高めるための装飾ランプ３２ａ，３２ｂが複数備えられている。
【００６５】
遊技盤４０には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは装飾ランプ等が多数設けられる。これらは、音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０や、あるいはスイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続される。即ち、図６に示すように、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２および各ソレノイド５０，５９，６５は、スイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続され、遊技盤４０に設けられる装飾ランプ３２ａ，３２ｂは、ランプドライバ基板９３，音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０を介して主基板１２０に接続されている。
【００６６】
一方、遊技盤４０の裏面には、図２に示すように、遊技盤４０の裏面側の中央部分には、裏パック８１ａが取付けられている。裏パック８１ａの中央には、飾り図柄表示装置４４ｂが臨む開口（図示しない）が形成されており、この裏パック８１ａに対して、飾り図柄表示装置４４ｂと、当該飾り図柄表示装置４４ｂを収容するための液晶ボックス８１ｂとが取付けられている。
【００６７】
また、液晶ボックス８１ｂの後面には、演出制御基板ボックス１２５が直接取付けられる。この演出制御基板ボックス１２５内には、ランプドライバ基板９３と、音声枠ランプ基板９２と、演出制御基板９０とが収容して取付けられている。
【００６８】
音声枠ランプ基板９２は、遊技盤４０に設けられる装飾ランプ３２ａ，３２ｂ、および前面枠３や前面扉枠４等に設けられる遊技効果ランプ１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂ、スピーカ１２ａ，１２ｂ等を主基板１２０からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。また、音声枠ランプ基板９２には、音量を切替える音量切替スイッチ１２７が設けられている。音声枠ランプ基板９２は、遊技盤４０に設けられる装飾ランプ３２ａ，３２ｂを駆動するランプドライバ基板９３に制御信号を出力することにより、ランプドライバ基板９３に装飾ランプ３２ａ，３２ｂの点灯状態を制御する。
【００６９】
演出制御基板９０は、飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示動作を主基板１２０からの情報信号の種類に応じて駆動制御する。さらに、演出制御基板９０は、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行なうものである。
【００７０】
また、裏パック８１ａの下方には、図６に示す特別図柄および特別図柄記憶基板８５、普通図柄基板８６、普通図柄記憶基板８７、図柄中継基板８４、ランプ中継基板８９、および、スイッチ中継基板９５が収容された図柄基板ボックス（図示せず）が取付けられる。
【００７１】
特別図柄および特別図柄記憶基板は、主基板１２０からの情報信号に応じて、特別図柄表示装置４４ａの表示状態と、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７を制御する。普通図柄基板は、主基板１２０からの情報信号に応じて、普通図柄表示装置６３の表示状態を制御する。普通図柄記憶基板は、主基板１２０からの情報信号に応じて、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８を制御する。図柄中継基板は、主基板１２０から特別図柄および特別図柄記憶基板８５、普通図柄基板８６、および、普通図柄記憶基板８７へ送信される信号を中継する。ランプ中継基板は、ランプドライバ基板９３から装飾ランプ３２ａ，３２ｂへ送信される信号を中継する。スイッチ中継基板は、前述したように、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２および各ソレノイド５０，５９，６５と主基板１２０との接続を中継する。
【００７２】
図柄基板ボックス１２６の後面には、左側でヒンジ結合され、開閉自在となるように主基板取付ベース１３５が設けられている。主基板取付ベース１３５には、主基板ボックス１３６が取付けられている。このように構成したため、主基板ボックス１３６を開閉することができ、入賞球誘導カバー体内に設けられている特別可変入賞球装置４８等のメンテナンスを行ないやすくすることができる。主基板ボックス１３６内には、主基板１２０が収容して取付けられている。本実施の形態においては、主基板１２０が、遊技盤４０に取付けられているため、新しい遊技盤に取り替えるときに、遊技盤自体を取り替えることにより、併せて主基板１２０を取り替えることができる。
【００７３】
ここで、主基板ボックス１３６の構造について説明する。主基板ボックス１３６は、主基板ボックスベースに主基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、主基板ボックス１３６が開封されたか否かを容易に判断することができる。
【００７４】
裏パック８１ａの右上方には、中継基板取付ボックス３８３が取付けられている。中継基板取付ボックス３８３内には、後述する枠ランプ中継基板９９ａが収容して取付けられている。中継基板取付ボックス３８３の後面には、盤用外部端子板９６が取付けられている。この盤用外部端子板９６は、パチンコ遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（たとえば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（大当り中と確率変動中に出力され続ける信号）、確率変動図柄による大当り状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動球検出器をＯＮした打球の数を報知する始動口情報、特別変動表示装置の変動動作回数を報知する図柄確定回数１情報、普通変動表示装置の変動動作回数を報知する図柄確定回数２情報、および普通可変入賞球装置の開閉回数を報知する役物回数２情報等）を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子（図示しない）を有し、これらの情報が主基板１２０から与えられるようになっている。さらに、どの図柄で大当りしたか、どの図柄で停止したか等の情報を出力するようにしてもよい。
【００７５】
次に、パチンコ遊技機１の背面に設けられる機構板１４０の構成について図２を参照して説明する。図２において、機構板１４０は、主として賞球を貯留する賞球タンク１４７と該賞球タンク１４７に貯留された賞球を複数列（本実施形態の場合、２列）に整列して下流側に整列しながら誘導する玉整列レール部材１４８とが設けられる上部構成部と、カーブレール部を有しカーブレール部からの球を誘導する玉通路カバー部材１５６と入賞に基づく賞球を払出す玉払出装置１５４（本実施形態では、貸球も払出すが、賞球のみ払出すものでもよい）とが設けられる中間構成部と、主として遊技盤４０に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理するための構成、および賞球を上皿１９および下皿２７に導くための構成が設けられる下部構成部と、が開口窓を構成するように機構板主体１４１上に一体的に形成されている。
【００７６】
機構板主体１４１は、機構板主体１４１のそれぞれ上部および右側部（パチンコ遊技機１の背面側から見て），左側部（パチンコ遊技機１の背面側から見て），および下部をそれぞれ構成する上部板１４２，左側板１４３および下部板１４４を取付ネジによって連結することにより構成されている。本実施の形態における上部板１４２，左側板１４３および下部板１４４は、耐磨耗性を向上させるために、緑色の顔料がねり込まれた緑色透明のポリカーボネート樹脂で成形されている。透明色を緑色透明としているが、着色しない透明の場合、黄ばんだ透明色になってしまい美観が損なわれるため（タバコのヤニなどで汚れたような感じになってしまう）、緑色透明とすることでその点を解消している。
【００７７】
次に、機構板１４０の構成について、各構成部毎に説明する。まず、上部構成部には、多量の賞球を貯留する賞球タンク１４７と、該賞球タンク１４７から供給される賞球を仕切壁によって複数列（本実施形態の場合、２列）に整列して流下させる玉整列レール部材１４８と、該玉整列レール部材１４８によって誘導された賞球を後述する玉払出装置１５４に向けて左右方向から上下方向へ方向転換するカーブレール部の上方に設けられた枠用外部端子板１０２とがそれぞれ上部板１４２の所定の位置に設けられている。
【００７８】
また、玉整列レール部材１４８の下流側上部には、球ならし部材１４９が揺動自在に垂下され、玉整列レール部材１４８上を上下２段となって流下する球を球ならし部材１４９に埋設される重錘（符号なし）の作用によって１段とするようになっている。
【００７９】
上記した玉整列レール部材１４８の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する枠用外部端子板１０２が取付けられる。枠用外部端子板１０２の取付部分は、凹んでおり、ハンダ面の突出部分が接触しないように形成されている。枠用外部端子板１０２に設けられる外部接続端子としては、外部（たとえば、管理コンピュータ）とパチンコ遊技機１との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第１・第２ドア開放スイッチ１１１，１１２からの信号を出力するためのコネクタとが設けられている。
【００８０】
また、賞球タンク１４７の左上部および枠用外部端子板１０２の右上部の機構板１４０の裏面には、それぞれ、第１ドア開放スイッチ１１１と、第２ドア開放スイッチ１１２とが設けられている。本実施の形態における第１ドア開放スイッチ１１１は、前面扉枠４と前面枠３とが開放したこと、および、機構板１４０と前面枠３とが開放したことを検出する。第２ドア開放スイッチ１１２は、前面枠３と外枠２とが開放したことを検出する。第１ドア開放スイッチ１１１および第２ドア開放スイッチ１１２は、枠用外部端子板１０２に接続されている。このように、第１ドア開放スイッチ１１１および第２ドア開放スイッチ１１２が備えられているため、外枠２，前面枠３および前面扉枠４の開放状態を外部装置等によって確認することができる。なお、この第１ドア開放スイッチ１１１および第２ドア開放スイッチ１１２の配線は、後述する枠ランプ中継基板９９ａに接続された後、後述する音声枠ランプ基板９２に接続され、演出制御基板９０を経由して主基板１２０に接続するようにし、そして、主基板１２０からの情報信号に基づいて音声枠ランプ基板９２によって遊技効果ランプ等を点灯制御することにより外枠２，前面枠３および前面扉枠４の開放状態を報知するようにしてもよい。
【００８１】
次に、上部板１４２に位置する中間構成部の構成について説明する。中間構成部の表面側には、球が通過する球抜き通路（図示しない）が形成されている。この球抜き通路は、後述する球抜き通路下流部と連通しており、玉整列レール部材１４８および賞球タンク１４７に待機する球を誘導してパチンコ遊技機１の外側（パチンコ遊技機１を設置する島の回収樋）に導くものである。この球抜き通路への球の誘導は、玉通路カバー部材１５６に設けられる球抜きストッパー（図示しない）を解除することにより行なわれる。
【００８２】
また、中間構成部の上部には、上記した玉整列レール部材１４８の下流側に接続されるカーブレール部および玉通路部を有する玉通路カバー部材１５６が取付けられる。玉通路カバー部材１５６のカーブレール部は、玉整列レール部材１４８から流下する球を前記球抜き通路あるいは、玉払出装置１５４に玉を誘導する玉通路（図示しない）のいずれかに分岐するものである。カーブレール部の下流側には、玉払出装置１５４が配置されている。
【００８３】
玉通路カバー部材１５６の下流側には、球切れスイッチ１５７が、玉払出装置１５４までの間に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって着脱自在に装着されている。この球切れスイッチ１５７は、後述するサンパック中継基板１０１に接続される。そして、球切れスイッチ１５７は、球を検出しなくなったときに、サンパック中継基板１０１を介して払出制御基板９８および主基板１２０に信号を入力し、後に説明する玉払出装置１５４の後述する払出モータ１１５の作動を停止して賞球の払出を不能動化させるようになっている。
【００８４】
玉通路カバー部材１５６の下方には、賞球および貸球の払出しを行なう玉払出装置１５４が取付けられている。
【００８５】
次に、機構板１４０の下部構成部（下部板１４４）について説明する。下部構成部は、図２に示すように、背面から見てその右側部分に払出制御基板９８を収容する払出制御基板ボックス１２３が取付けられ、背面から見てその左側部分に電源基板９１０を収容する電源基板ボックス１２２が取付けられている。なお、払出制御基板ボックス１２３も、前述した主基板ボックス１３６の構造と同様に構成されている。すなわち、払出制御基板ボックス１２３は、払出制御基板ボックスベースに払出制御基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている（いずれも図示しない）。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、払出制御基板ボックス１２３が開封されたか否かを容易に判断することができる。
【００８６】
払出制御基板ボックス１２３が取付けられる下部構成部の前面側（機構板主体１４１の遊技盤４０と対面する内側）には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路（図示しない）とアウト球を誘導するアウト玉通路（図示しない）とが形成され、下部構成部の背面側（機構板主体１４１の外側）には、賞球通路、連絡通路、余剰玉通路が形成されるとともに球抜き通路下流部も形成されている。
【００８７】
次に、機構板１４０の下部構成部の背面から見て右側部分（以下、右側下部構成部という）の構成について説明する。図示を省略するが、機構板１４０の右側下部構成部の一側上部に賞球通路が形成され、該賞球通路の下端に上皿連通口が形成されている。この上皿連通口は、パチンコ遊技機１の前面に設けられる上皿１９に賞球を導くものである。上皿連通口の一側側方には、連絡通路が形成され、その連絡通路の下流に余剰玉通路が接続されている。
【００８８】
しかして、入賞に基づく賞球が多数払出されて上皿１９が賞球で満杯となり、遂には上皿連通口に到達してさらに賞球が払出続けられたときには、賞球は、連絡通路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、接続樋３９２を介して下皿２７に排出される。そして、さらに賞球が払出続けられたときには、下皿２７も満杯になるが、余剰玉通路の一側側壁に設けられた満タン検知レバー部分にまで到達すると、満タン検知レバーが押圧されて満タンスイッチ１５８（図柄７参照）がＯＮされ、玉払出装置１５４の払出モータ１１５の駆動を停止して賞球および貸球の払出動作を不能動化する。このとき、打球発射装置１３０の後述する発射モータ６０１の駆動は停止しないが、停止するものであってもよい。
【００８９】
電源基板ボックス１２２は、内部に複数の電圧の異なる電源を生成する電源基板９１０を収容するものである。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１全体の電源をＯＮ・ＯＦＦするための電源スイッチ１９４、パチンコ遊技機１に設けられた各種基板（主基板１２０、払出制御基板９８、および、演出制御基板９０）に設けられたバッアップ用のＲＡＭでバックアップ記憶されたデータをクリアするためのクリアスイッチ９２１（図１１も参照）および管ヒューズ等が実装されている。また、電源基板９１０は、電源コード１１７が接続される電源コネクタが実装されている。電源コード１１７によって供給される電圧は、ＡＣ２４Ｖの電圧であり、電源基板９１０で生成される複数の電圧は、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの４種類である。（但し、他の基板に対してＡＣ２４Ｖも供給する。）また、電源基板９１０は、主基板１２０、払出制御基板９８、および、演出制御基板９０の各ＣＰＵに駆動電源が供給されていない間、各基板１２０，９８，９０のＲＡＭの記憶内容をバックアップ（保持）記憶するために各基板１２０，９８，９０にバックアップ電源を供給するようになっている。なお、電源基板９１０から電源断信号が出力されることによって主基板１２０は、バックアップをするための処理を行なうようになっている。なお、払出制御基板９８および演出制御基板９０においても同様にバックアップする処理が行なわれる。主基板１２０、払出制御基板９８、および、演出制御基板９０におけるバックアップ処理に関しては、後で詳細に説明する。
【００９０】
右側下部構成部の機構板主体１４１の前面側（遊技盤４０に当接する側）には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路（図示しない）とアウト球を誘導するアウト玉通路（図示しない）とが形成されている。入賞球誘導通路の上方は、入賞球落下入口（図示しない）となっており、前記入賞球誘導カバー体８２から放出される入賞球を受入れるようになっており、その受入れた入賞球を入賞球誘導通路が一側側方に向かって誘導し、機構板主体１４１に形成された連通口（図示しない）から機構板主体１４１の背面側に導き、さらにその連通口から前記球抜き通路下流部（図示しない）に導くようになっている。前記球抜き通路下流部７１２は、右側下部構成部の外周縁に沿って逆Ｌ字状に屈曲され、下部構成部のほぼ中央背面側に形成される前記余剰玉通路の右側方に形成される合流排出通路に最終的に合流するようになっている。したがって、入賞球落下入口から受入れられた入賞球は、入賞球誘導通路、連通口、球抜き通路下流部、および合流排出通路を介してパチンコ遊技機１の外部に誘導されるようになっている。
【００９１】
遊技盤４０のアウト口６９から取込まれたアウト球は、遊技盤４０の裏面に刻設されるアウト球排出通路（図示しない）に導かれ、さらに遊技盤収納枠部３９３の下部の板状部分に形成されるアウト球連通口（図示しない）を経由して上記したアウト玉通路に導かれ、連通口、合流排出通路を通ってパチンコ遊技機１の外部に導かれる。つまり、上記した合流排出通路は、球抜き通路下流部からの抜き球、アウト玉通路からのアウト球、入賞球誘導通路からの入賞球をすべて合流してパチンコ遊技機１の外部に誘導するものである。
【００９２】
次に、玉払出装置１５４の構造を説明する。図４は、玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａに取付ける前の状態と取付けた後の状態とを説明するための、図２におけるＢ−Ｂでの概略断面図である。なお、図４における概略断面図は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側からの玉払出装置取付部付近の断面図である。
【００９３】
玉払出装置１５４のケース１５５の内側には、玉通路カバー部材１５６により誘導された玉を玉払出部材７４まで誘導する玉供給通路部材７７ａ，７７ｂが立設されている。玉供給通路部材７７ａ，７７ｂおよびケース１５５ａ，１５５ｂの内壁により、玉を玉払出部材７４まで誘導する玉供給通路が形成されている。また、玉供給通路には、仕切板７２が設けられており、左右２列の玉通路１８８，１８９各々に対応して２条の通路が形成されている。仕切板７２は、分割構成されたケース１５５を組付けたときに、ケース１５５の上部において突起した部分が形成されるように、突起部７２ａが設けられている。玉払出部材７４は、ステッピングモータよりなる払出モータ１１５により回転駆動され、玉供給通路から供給される玉を１個づつ区切って払出す。玉払出部材７４は、円盤部が形成され、該円盤部の両側面には、それぞれ玉を受入れる間隔を保持して突設される複数（３つ）の突出部が形成されることで、各突出部の間は、玉を受入れ誘導するための凹部として形成されている。
【００９４】
ケース１５５の内側には、さらに、玉払出部材７４により払出された玉を玉排出口８４まで誘導する玉誘導通路部材８４ａ，８４ｂが立設されている。玉誘導通路部材８４ａ，８４ｂおよびケース１５５の内壁により、玉を玉排出口８４まで誘導する玉払出通路が形成されている。玉払出通路は、仕切板７２が設けられず、左右２列分の幅の玉通路が中央に傾斜し、１列分の幅（玉１個が流下する幅）となる。
【００９５】
払出個数カウントスイッチ１１６は、玉排出口８４に設けられており、玉払出部材７４により払出される玉を検出する。これにより、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号に基づき、玉払出装置１５４から実際に排出された玉の数をカウントすることができる。なお、本実施の形態における玉排出口８４は、１つの排出口からなり、玉払出装置１５４から排出する球を貸球として払出す貸球排出口と景品球として払出す景品球排出口とを兼用した形で構成されている。
【００９６】
玉通路カバー部材１５６の下流に取付けられた玉ストッパー部材１５９は、２条の玉通路各々に対応して玉通路カバー部材１５６に穿設される挿通穴１５６ｅに挿入し玉の流下をストップさせる２つのストッパー片と玉払出装置１５４のケース１５５に当接する当接部とが一体的に形成されたストッパー部材１５９ｂと、ストッパー片が挿通穴１５６ｅに挿入する状態となるようにストッパー部材１５９ｂを付勢するバネ（図示しない）と、当該ストッパー部材１５９ｂを玉通路カバー部材１５６に取付けるための取付部材１５９ｃとから構成されている。
【００９７】
図４において、（ａ）には、玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａに取付ける前の状態を説明するためのＢ−Ｂでの概略断面図が示されている。玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａに取付けていないときには、図４（ａ）に示すようにストッパー部材１５９ｂのストッパー片がバネの弾性力により挿通穴１５６ｅに挿入し、流下する玉をストップさせる状態になる。すなわち、玉払出装置１５４の玉供給通路に玉を供給しない状態になる。
【００９８】
また、図４において、（ｂ）には、玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａに取付けているときの状態を説明するためのＢ−Ｂでの概略断面図が示されている。玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａに取付けているときには、図４（ｂ）に示すように玉払出装置１５４の仕切板７２に設けられている突起部７２ａに玉ストッパー部材１５９ｂの当接部が接し、バネの弾性力に反して上方に押し上げられることにより、一体に形成されている玉ストッパー部材１５９ｂのストッパー片が挿通穴から退避して、玉通路を玉が流下できる状態になる。すなわち、玉払出装置１５４の玉供給通路に玉を供給できる状態になる。
【００９９】
このような玉ストッパー部材１５９を玉通路カバー部材１５６の下流に取付けたことにより、玉払出装置１５４を玉払出装置取付部１５４ａから取り外したときであっても、挿通穴１５６ｅより上流に位置する玉が零れ出ることがない。このため、たとえば、玉払出装置１５４を交換する場合に、球抜き操作を行ない賞球タンク１４７や玉整列レール部材１４８に貯留されている玉を全て抜きとる手間を省くことができる。一方、玉払出装置１５４を玉払出装置取付部に取付けたときには、玉ストッパー部材１５９ｂのストッパー片が挿通穴から退避して玉通路１８８，１８９を玉が流下できる状態になる。
【０１００】
図５は、操作キー１９０の構成を示す平面図である。操作キー１９０は、押圧式の検出スイッチにより構成される決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３を含む。決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３は、飾り図柄表示装置４４ｂで、後述するような操作用画面が表示された状態において、操作が有効となる。上方向キー１９２を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で上方向に移動する表示が行なわれる。また、下方向キー１９３を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうちの選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で下方向に移動する表示が行なわれる。また、決定キー１９１を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンについて実際に操作することが決定される。なお、飾り図柄表示装置４４ｂで飾り図柄が変動表示されていないときに決定キー１９１を操作すると、操作用画面が表示されるようにしてもよい。
【０１０１】
以上、パチンコ遊技機１の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図６を参照して説明する。図６は、主基板１２０と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【０１０２】
主基板１２０には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９９が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９（遊技制御手段ともいう）は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１００、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１１１、プログラムにしたがって遊技の信号を制御するＣＰＵ１１２、および演出制御基板９０等に制御信号（コマンド）を送信するＩ／Ｏポート部１１４ａを含む。この実施の形態では、ＲＯＭ１００，ＲＡＭ１１１はＣＰＵ１１２に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ１１２は、１チップマイクロコンピュータである。また、この実施の形態で用いられているＣＰＵ１１２は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、ＣＰＵ１１２の外部から割込（外部割込；ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込）を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶCC（＋５Ｖ）にプルアップしておく。したがって、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態の場合に比べて、ノイズ等によってＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルがハイレベルからローレベルに立下がって割込発生状態になる可能性が低減する。なお、ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１００に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、ＣＰＵ１１２が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ１１２がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板１２０以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ９９とは、主基板１２０に搭載されるＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１００、ＲＡＭ１１１、Ｉ／Ｏポート部１１４ａ、等の周辺回路のことである。
【０１０３】
また、ＲＡＭ１１１は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１１１の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ９９の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）等がバックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、ＲＡＭ１１１の全部が、電源バックアップされているとする。
【０１０４】
主基板１２０には、電源基板９１０から、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチ９２１が操作されたことを示すクリア信号、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、および遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対する遊技制御用許容信号（ＣＰＵを動作可能状態にさせるための信号）として用いられるシステムリセット信号（以下、単にリセット信号と呼ぶ）が、入力回路１２１を介して入力される。このようなクリア信号、電源断信号、および、リセット信号は、入力回路１２１からＩ／Ｏポート部１１４ａを経て遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される。
【０１０５】
主基板１２０には、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの信号がスイッチ中継基板９５を介して入力され、また満タンスイッチ１５８および球切れスイッチ１５７からの信号が払出制御基板９８を介して入力される。なお、球切れスイッチ１５７からの信号は、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ１５８からの信号についても同様に、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。さらに、主基板１２０には、払出制御基板９８を介して玉払出装置１５４に搭載されている払出個数カウントスイッチ（図示しない）からの信号が入力される。
【０１０６】
また、主基板１２０には、始動口スイッチ６０からの信号も入力される。さらに、主基板１２０には、特別図柄表示装置４４ａの変動表示について大当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタを構成する乱数発生回路６０ａが接続されている。乱数発生回路６０ａは、始動口スイッチ６０からの信号が入力されると、その時点におけるカウント値を主基板１２０に入力する。主基板１２０は、乱数発生回路６０ａから入力されたカウント値を、ＲＡＭ１１１に設けられている記憶バッファにラッチし、実際に始動入賞があったと判断したときに、当該ラッチしているカウント値を読み出す処理を行なう。
【０１０７】
上記した入力信号のうち、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの入力信号に基づいて主基板１２０は、遊技盤４０に設けられるソレノイド５０，５９，６５を駆動制御するとともに、遊技状態に応じた電飾信号および効果音信号を周辺コマンド中継基板５７および演出制御基板９０を介して音声枠ランプ基板９２に出力し、さらに、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御するための演出制御コマンドを図柄中継基板８４および演出制御基板９０に出力し、盤用外部端子板９６に各種の遊技情報を出力する。演出制御基板９０は、飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示動作を主基板１２０からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものであり、さらに、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行なうものである。周辺コマンド中継基板５７は、演出制御基板９０へ出力する情報信号を中継するものである。
【０１０８】
音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される電飾信号の種類に応じて、前面扉枠４に取付けられている遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂの点灯制御を行なう。また、音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される効果音信号の種類に応じて、スピーカ１２ａ，１２ｂを制御する。さらに、音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される電飾信号の種類に応じて、ランプドライバ基板９３を介して、遊技盤４０に取付けられている装飾ランプ３２ａ，３２ｂの点灯制御を行なう。音声枠ランプ基板９２は、遊技状態（変動パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、変動表示中であるか等の遊技状態）に応じて、各種遊技効果ランプの点灯制御を行なうとともに、スピーカからの遊技音の駆動制御を行なう。ランプドライバ基板９３は、遊技盤４０に設けられる装飾ランプの点灯状態を制御するための音声枠ランプ基板９２との接続を中継するものである。
【０１０９】
主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、特別図柄表示装置４４ａおよび特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７が搭載された特別図柄および特別図柄記憶基板８５に入力し、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７の点灯制御を行なう。これにより、主基板１２０と特別図柄表示装置４４ａとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板１２０からの表示制御信号（駆動信号）に基づき制御基板等により特別図柄表示装置４４ａの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。
【０１１０】
また、主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄表示装置６３が搭載された普通図柄基板８６に入力し、普通図柄表示装置６３における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８が搭載された普通図柄記憶基板８７に入力し、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８の点灯制御を行なう。
【０１１１】
演出制御基板９０には、ＣＰＵ（図９に示す演出制御用ＣＰＵ１１８ａ）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（（図９に示す入力ポート６６８，６６９、入出力ポート６７１等）等から構成される演出制御用マイクロコンピュータ１１８（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、図９参照、演出制御手段ともいう）が搭載されており、主基板１２０から入力される演出制御コマンドの種類に応じて、飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の表示制御を行なう。
【０１１２】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、ＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板１２０から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドにしたがって受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なう。具体的には、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有するＶＤＰ１１９（図９参照）により変動表示部の表示制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、飾り図柄表示装置４４ｂに表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【０１１３】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１１９に出力する。ＶＤＰ１１９は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８からデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なうＶＤＰ１１９が演出制御基板９０に搭載されている。また、ＶＤＰ１１９は、それぞれ、演出制御用マイクロコンピュータ１１８とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにマッピングしている。
【０１１４】
ＶＤＰ１１９はキャラクタ画像データにしたがって受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置４４ｂに表示するための画像データを生成し、ＶＤＰ１１９はＶＲＡＭに展開する。ＲＡＭはＶＤＰ１１９によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【０１１５】
演出制御基板９０には、さらに、操作キー１９０（決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３）と、発射球センサ１９４とが接続されている。
【０１１６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドのうち、後述するような特定のコマンドに基づいて、パチンコ遊技機１の遊技履歴情報を表示するためのデータを収集する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、パチンコ遊技機１の起動時において、パチンコ遊技機１が設置されている遊技店（遊技場）の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である遊技店用情報画面を飾り図柄表示装置４４ｂに表示する。遊技店用情報画面は、操作キー１９０の操作が有効となる操作用画面に該当する。  
【０１１７】
遊技店用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、店員等による操作キー１９０の操作に応じて出力される操作信号に基づいて、前述の遊技履歴情報を管理する処理等の所定の処理を実行する。また、飾り図柄表示装置４４ｂが飾り図柄を変動表示可能な通常状態時においては、遊技者による操作キー１９０の操作に応じて出力される操作信号に基づいて、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像表示可能な画像である遊技者用情報画面を飾り図柄表示装置４４ｂに表示する。遊技者用情報画面は、操作キー１９０の操作が有効となる操作用画面に該当する。遊技者用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、遊技者による操作キー１９０の操作に応じて出力される操作信号に基づいて、前述の遊技履歴情報を表示する処理等の所定の処理を実行する。
【０１１８】
次に、払出制御基板９８は、満タンスイッチ１５８からの満タン信号に基づいて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータ１１５の駆動を停止させる。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号は、払出制御基板９８を介して主基板１２０に入力される。なお、満タンスイッチ１５８からの満タン信号が主基板１２０に入力されたときには、主基板１２０から音声枠ランプ基板９２に満タン信号を出力して所定のランプ又はＬＥＤを表示駆動してその旨を報知するようにしてもよい。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号を払出制御基板９８に出力するので、たとえば、該払出制御基板９８上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。
【０１１９】
また、遊技盤４０に設けられるゲートスイッチ６２を除く各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６０，５６ａ，５６ｂからの入力信号に基づいて主基板１２０は、払出制御基板９８に賞球制御信号を出力する。払出制御基板９８は、その賞球制御信号に基づく賞球数を未払出数に加算し、玉払出装置１５４を駆動して未払出数分の賞球を払出す。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、払出した数を未払出数から減算する。また、払出制御基板９８は、その賞球制御信号の入力に基づいて、賞球ＬＥＤ１０を表示駆動してその旨を報知する。
【０１２０】
さらに、球切れスイッチ１５７からの球切れスイッチ信号に基づいて払出制御基板９８は、払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータ１１５の駆動を停止させる。そのとき、払出制御基板９８は、球切れＬＥＤ９を所定の態様で表示駆動する。
【０１２１】
なお、満タンスイッチ１５８または球切れスイッチ１５７のいずれかがＯＮすることで払出停止信号（払出停止コマンド）を払出制御基板９８から出力して賞球等の払出が行なわれないようにし、いずれのスイッチ１５８，１５７ともＯＦＦであれば払出可能信号（払出停止解除コマンド）を出力するというものでもよい。また、賞球ＬＥＤ１０に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプなどを設けてもよい。
【０１２２】
主基板１２０には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板１２０と払出制御基板９８を除く他の制御基板との関係においては、主基板１２０から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板１２０で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板１２０の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板１２０の負担が軽減されるとともに、主基板１２０の検査の容易化を図ることも可能である。
【０１２３】
また、払出制御基板９８には、玉払出装置１５４に搭載された払出センサ基板１１４，払出モータ１１５，および払出個数カウントスイッチ１１６からの信号や、前述したように満タンスイッチ１５８からの満タン信号や、球切れスイッチ１５７からの球切れ信号が入力される。払出センサ基板１１４は、払出モータ１１５の回転位置を検出する発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサである払出モータ位置センサが備えられた基板であり、この払出モータ位置センサにより、遊技機の払出動作を確実に行なうために払出モータ１１５の回転位置（正確には、回転部材としての玉払出部材７４の停止位置）を検出することができる。払出センサ基板１１４からは、払出モータ位置センサの検出信号が出力される。
【０１２４】
さらに、払出制御基板９８には、カードユニット装置７３１および残高表示基板１０４からの信号を中継するインタフェース基板１０３が接続されており、残高表示基板１０４に搭載されている球貸スイッチ３６および返却スイッチ３７からの信号およびカードユニット装置７３１から各種の情報が入力されている。さらに、前述したように、払出制御基板９８には、主基板１２０から賞球制御信号が入力される。上記した入力信号のうち、払出センサ基板１１４からの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の払出動作において払出モータ１１５の停止位置、即ち玉払出装置１５４の玉払出部材の停止位置を正確に制御するとともに玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の正確な払出数を払出すように払出モータ１１５を駆動制御するとともに、枠用外部端子板１０２に貸球数情報（１００円分の球２５個で１パルス）を出力する。なお、貸球は、払出制御基板９８と、カードユニット装置７３１との間で、インタフェース基板１０３を経由して各種信号の送受信が行なわれ、玉払出装置１５４が駆動されることにより行なわれる。なお、払出制御基板９８と、カードユニット装置７３１との間で、送受信される各種信号については、図７および図１０を用いて後述する。
【０１２５】
さらに、主基板１２０からの賞球制御信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等に基づいて払出制御基板９８は、賞球の払出動作を実行せしめたり、賞球の払出動作を停止実行せしめたりする。なお、枠用外部端子板１０２に接続される球切れスイッチ１５７および満タンスイッチ１５８からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。
【０１２６】
前述した打球発射装置１３０においては、発射モータ６０１を駆動するための回路が搭載された発射基板１０７が設けられている。操作ハンドル３０から発射基板１０７には、前述したタッチセンサおよび単発発射スイッチからの信号がそれぞれ伝達される。そして、遊技者による操作ハンドル３０の操作に応じて、発射基板１０７から発射モータ６０１に、発射モータ６０１を駆動するための駆動信号が出力される。発射モータ６０１は、発射基板１０７からの駆動信号にしたがって駆動される。発射基板１０７では、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ６０１の駆動を停止する。
【０１２７】
図７は、払出制御基板９８および玉払出装置１５４などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図７に示すように、払出制御基板９８には、払出制御用ＣＰＵ６５９を含む払出制御用マイクロコンピュータ６６０（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、払出制御手段ともいう）が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくとも未払出数を記憶するＲＡＭが内蔵されている。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板９１０に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、全てのＲＡＭ領域が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機１に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭの記憶内容は保存される。
【０１２８】
球切れスイッチ１５７および満タンスイッチ１５８からの検出信号は、サンパック中継基板１０１を介して払出制御基板９８のＩ／Ｏポート６６１ｄに入力される。また、サンパック中継基板１０１は、枠用外部端子板１０２とコネクタで接続されている。枠用外部端子板１０２には、外部（たとえば、管理コンピュータ）とパチンコ遊技機１との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第１・第２ドア開放スイッチ１１１，１１２からの信号を出力するためのコネクタとが外部接続端子として設けられている。
【０１２９】
玉払出装置１５４に搭載された払出個数カウントスイッチ１１６および払出センサ基板１１４からの検出信号は、払出中継基板１１３を介して払出制御基板９８のＩ／Ｏポート６６１ｃに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号に基づき、ＲＡＭに記憶されている未払出数を減算する処理を行なう。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、未払出数があるときに、払出中継基板１１３を介して払出モータ１１５を駆動させるための信号を出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｂに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、払出停止信号をＩ／Ｏポート６６１ｃから払出中継基板１１３に出力する。払出中継基板１１３は、当該払出停止信号を受信すると、払出モータ１１５の駆動を停止させる。
【０１３０】
払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｄに球切れを示す信号が入力されたときに、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して球切れ信号をプラ枠中継基板１０８に出力する。プラ枠中継基板１０８は、球切れ信号に基づき、球切れＬＥＤ９を点灯させる制御を行なう。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号に基づき、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して賞球信号をプラ枠中継基板１０８に出力する。プラ枠中継基板１０８は、賞球信号に基づき、賞球ＬＥＤ１０を点灯させる制御を行なう。なお、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｄに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して発射停止信号をプラ枠中継基板１０８に出力するようにしてもよい。この場合、プラ枠中継基板１０８は、発射基板１０７に、発射モータ不能動化信号を出力し、発射モータ６０１が駆動できないように制御するようにしてもよい。
【０１３１】
また、入賞口への遊技球の入賞があると、主基板１２０の出力回路６６２から、払出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される（オン状態になる）。また、出力回路６６２からは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が立上がったとき（動作を開始したとき）に、払出起動コマンド（払出起動指令）が出力される。また、出力回路６６２からは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が立上がったとき（動作を開始したとき）に、払出制御基板９８のＲＡＭのバックアップ記憶データを初期化するための初期化コマンド（初期化指令）が出力される。また、出力回路６６２からは、電力供給が復旧した旨を示す復旧コマンド（復旧指令）が出力される。そして、賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、または、復旧指令を出力するときには、これらの取込みを指示するための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）が出力される（オン状態になる）。
【０１３２】
この実施の形態では、賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、および、復旧指令は同じ信号線で伝達される。賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、および、復旧指令は、５ビットのデータ（２進５桁のデータ）によって構成され、５本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号に基づく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。たとえば、賞球個数を示す賞球制御信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対して、賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。
【０１３３】
賞球制御信号、払出起動指令、初期化指令、および、復旧指令は、入力回路６６３Ａを介してＩ／Ｏポート６６１ｇに入力される。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御用ＣＰＵ６５９のマスク可能割込端子（以下、単に割込端子ともいう。）に入力される。払出制御用ＣＰＵ６５９は、割込端子に賞球ＲＥＱ信号が入力されたことに基づく割込処理で、Ｉ／Ｏポート６６１ｇを介して賞球制御信号を入力し、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払出すために玉払出装置１５４を駆動する制御を行なう。なお、主基板１２０の出力回路６６２からは、主基板１２０が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。
【０１３４】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が払出指令信号を受付けたときには、主基板１２０に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板９８の出力ポート６６２ｈおよび出力回路６６３Ｂを介して主基板１２０に送信される。そして、主基板１２０において、入力回路６６６およびＩ／Ｏポート１１４ａを介して遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される。なお、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【０１３５】
また、払出制御基板９８には、電源基板９１０から、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号および払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対する払出制御用許容信号（ＣＰＵを動作可能状態にさせるための信号）として用いられるリセット信号が、入力ポート６６１ａに入力される。
【０１３６】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、出力ポート６６１ｆを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ６６４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板９８の入力ポート６６１ｅには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ６６５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ６６５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【０１３７】
パチンコ遊技機１に隣接して設置されているカードユニット装置７３１には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット装置７３１には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板１０３には、上皿１９の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ１０５、球貸可表示ＬＥＤ１０６、球貸スイッチ３６および返却スイッチ３７が接続される。
【０１３８】
インタフェース基板１０３からカードユニット装置７３１には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ３６が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ３７が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット装置７３１からインタフェース基板１０３には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット装置７３１と払出制御基板９８の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート６６１ｉおよび出力ポート６６１ｊを介して送受信される。カードユニット装置７３１と払出制御基板９８の間には、インタフェース基板１０３が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図７に示すように、インタフェース基板１０３を介してカードユニット装置７３１と払出制御基板９８の間で送受信されることになる。
【０１３９】
また、ＶＬ信号は、発射基板１０７において、打球発射装置１３０による遊技球の発射について、発射を許可する発射許可状態と、打球発射装置１３０による遊技球の発射を禁止する発射禁止状態とのいずれかの状態を選択するために用いられる。このため、払出制御基板９８上では、ＶＬ信号の信号経路（信号線，信号ライン）が、入力ポート３７２ｆを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ伝達する第１信号経路Ｌ１と、出力ポート６６１ｋを介して発射基板１０７へ出力する第２信号経路Ｌ２とに分岐して形成されている。つまり、払出制御基板９８上には、ＶＬ信号の信号経路を第１信号経路Ｌ１と第２信号経路Ｌ２とに分岐する分岐手段としての配線が設けられている。これにより、ＶＬ信号は、カードユニット装置７３１から払出制御基板９８に伝達されるとともに、払出制御基板９８を介して発射基板１０７へ伝達されることとなる。
【０１４０】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置７３１にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット装置７３１の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット装置７３１においてカードが受付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板９８にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板９８にＢＲＱ信号を出力する。
【０１４１】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置７３１に対するＥＸＳ信号を立上げ、カードユニット装置７３１からのＢＲＱ信号の立下がりを検出すると、払出モータ１１５を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置７３１に対するＥＸＳ信号を立下げる。その後、カードユニット装置７３１からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【０１４２】
カードユニット装置７３１で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板９８から供給される。すなわち、カードユニット装置７３１に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板９８およびインタフェース基板１０３を介して行なわれる。この例では、インタフェース基板１０３内に配されているカードユニット装置７３１に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット装置７３１を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット装置７３１に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【０１４３】
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用ＣＰＵ６５９は、マスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶCC（＋５Ｖ）にプルアップしておく。なお、マスク可能割込とは、ソフトウェアで割込が発生しないように制御することができる割込である。また、割込端子への信号入力に基づく割込を外部割込ともいう。
【０１４４】
発射基板１０７においては、タッチリング１１０からの検出信号（以下、タッチセンサ検出信号という）と、単発発射スイッチ１０９からの検出信号（以下、単発発射スイッチ検出信号という）と、カードユニット装置３７１からインタフェース基板１０３および払出制御基板９８を経由して伝達されるＶＬ信号とが入力される。発射基板１０７では、発射モータ６０１を駆動するための駆動信号を出力する発射モータ駆動回路が搭載されている。この発射モータ駆動回路の構成については、図８を用いて後述する。
【０１４５】
図８は、発射基板１０７に設けられた発射モータ駆動回路９５の回路構成を示すブロック図である。発射モータ駆動回路９５は、駆動信号発生回路９５ａと、ＡＮＤ回路９５ｂとを含む。駆動信号発生回路９５ａは、タッチセンサ検出信号および単発発射スイッチ検出信号が入力され、入力された信号に応じて発射モータ６０１を駆動する駆動信号を発生させる回路である。駆動信号発生回路９５ａは、操作ハンドル３０が操作されたことに応じてタッチセンサ検出信号がオン状態を示しているときには駆動信号を発生させ、一方、タッチセンサ検出信号がオフ状態を示しているときには駆動信号の発生を停止させる。また、駆動信号発生回路９５ａは、単発発射スイッチ検出信号がオン状態を示しているときにはタッチセンサ検出信号がオン状態を示しているときであっても、駆動信号の発生を停止させる。
【０１４６】
ＡＮＤ回路９５ｂは、ＶＬ信号に基づいて前述の発射許可状態と発射禁止状態とのいずれかの状態となる論理積回路である。つまり、ＡＮＤ回路９５ｂは、ＶＬ信号がオン状態であるときに、駆動信号発生回路９５ａから入力される駆動信号を出力可能な発射許可状態となる。一方、ＡＮＤ回路９５ｂは、ＶＬ信号がオフ状態であるときに、駆動信号発生回路９５ａから入力される駆動信号を出力不可能な発射禁止状態となる。このようなＡＮＤ回路９５ｂを用いることにより、発射モータ駆動回路９５は、ＶＬ信号を監視し、ＶＬ信号の入力の有無に応じて発射の許可と禁止とを行なう。
【０１４７】
図９は、演出制御基板９０および音声枠ランプ基板９２の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板９０において、演出制御用マイクロコンピュータ１１８における演出制御用ＣＰＵ１１８ａは、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、周辺コマンド中継基板５７を介して主基板１２０から送信される取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、周辺コマンド中継基板５７、入力ドライバ６６７および入力ポート６６８を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１１９に、ＬＣＤを用いた飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なわせる。ＶＤＰ１１９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【０１４８】
周辺コマンド中継基板５７には、主基板１２０から入力された信号（演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御ＩＮＴ信号）を演出制御基板９０に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板９０から主基板１２０への方向には信号を通過させない）信号入力阻止手段としての単方向性回路５７ａが搭載されている。単方向性回路５７ａとして、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図９には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路５７ａは、周辺コマンド中継基板５７を通過する信号線それぞれに設けられる。演出制御基板９０からの信号、演出制御基板９０に入力される信号（操作キー１９０からの操作信号および発射球センサ１９４からの検出信号）、および演出制御基板９０に接続される音声枠ランプ基板９２（主基板１２０に接続されない基板を周辺基板ともいう。）からの信号は、周辺コマンド中継基板５７の存在によって、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９に伝達されない。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。また、さらに、周辺コマンド中継基板５７を、その裏面が視認可能となる態様で取付けた場合、周辺コマンド中継基板５７の裏面を容易に視認することができるため、周辺コマンド中継基板５７から遊技制御用マイクロコンピュータ９９へ不正に信号を入力させるようにする不正行為が行なわれたことを容易に発見することができる。
【０１４９】
なお、本実施の形態においては、単方向性回路５７ａを周辺コマンド中継基板５７に設けた例について説明したが、これに限らず、単方向性回路５７ａは、主基板１２０に設けてもよく、また演出制御基板９０に設けてもよい。すなわち、単方向性回路５７ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対して不正信号が入力されることを防止できる場所に設けられている構成であればよい。
【０１５０】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８には、入力ポート６６９を介して、操作キー１９０（１９１，１９２，１９３）からの操作信号、および、発射球センサ１９４からの検出信号が入力される。
【０１５１】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、入出力ポート６７１を介して音声枠ランプ基板９２に対して、スピーカ１２ａ，１２ｂから発せられる音声を制御するための音声制御コマンドと、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂ、装飾ランプ３２ａ，３２ｂの点灯状態を制御するためのランプ制御コマンドとを出力する。
【０１５２】
音声枠ランプ基板９２において、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを含む音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａは、音声制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データに基づいて音声ドライバ回路６７３を介し、スピーカ１２ａ，１２ｂを制御する。また、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａは、ランプ制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データに基づいて枠ランプドライバ回路６７２を介し、遊技効果ランプ１３ａ〜１３ｃ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂを制御する。さらに、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａは、ランプ制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データに基づいてバスドライバ６７４を介し、装飾ランプ３２ａ，３２ｂを制御するための駆動信号を、ランプドライバ基板９３に出力する。
【０１５３】
ランプドライバ基板９３では、音声枠ランプ基板９２から出力されてバスドライバ６７５から入力された駆動信号に基づき、出力ポート６７６および装飾ランプドライバ回路６７７を介し、装飾ランプ３２ａ，３２ｂが制御される。なお、ランプドライバ基板９３には、さらに、拡張ポート６７８が搭載されており、他の演出装置を駆動させることができるように構成されている。
【０１５４】
本実施の形態におけるランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８と音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａとの間で、双方向通信（コマンド受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１５５】
また、電源監視回路９２０からのリセット信号は、音声枠ランプ基板９２に搭載された音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａに入力される。また、電源監視回路９２０からのリセット信号は、音声枠ランプ基板９２を経由し、さらに演出制御基板９０に搭載された入出力ポート６７１を介して、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。また、電源監視回路９２０からの電源断信号は、音声枠ランプ基板９２を経由し、さらに演出制御基板９０に搭載された入出力ポート６７１を介して、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。
【０１５６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８におけるＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板９１０に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、一部のＲＡＭ領域（以下、バックアップ領域という）が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機１に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭのバックアップ領域の記憶内容は保存される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１１８におけるＲＡＭの全部の領域がバックアップ電源によって電源バックアップされるようにしてもよい。
【０１５７】
図１０は、インタフェース基板１０３と払出制御基板９８とにおける信号の伝送路の構成を示すブロック図である。
【０１５８】
インタフェース基板１０３において、カードユニット装置７３１からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、および、ＢＲＱ信号は、入出力端子１０３ａから入力され、入出力端子１０３ｂから払出制御基板９８へ出力される。そして、払出制御基板９８において、ＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、および、ＢＲＱ信号は、入出力端子９８０から入力されＩ／Ｏポート６６１ｉを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ伝送される。これら信号のうち、ＶＬ信号については、第２信号経路Ｌ２からＩ／Ｏポート６６１ｋを介して発射基板１０７へ出力される。
【０１５９】
また、払出制御基板９８において、ＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０からＩ／Ｏポート６６１ｊおよび入出力端子９８０を介してインタフェース基板１０３へ出力される。そして、インタフェース基板１０３において、カードユニット装置７３１からのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号は、入出力端子１０３ｂから入力され、入出力端子１０３ａからカードユニット装置７３１へ出力される。
【０１６０】
ＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、ＥＸＳ信号、および、ＰＲＤＹ信号のそれぞれの伝送路上には、フォトカプラＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＣ４，ＰＣ５が設けられている。フォトカプラＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＣ４，ＰＣ５は、電気信号を一旦光に変換した後再度電気信号に変換する光電変換素子である。つまり、これらの信号のそれぞれは、フォトカプラを介してカードユニット装置７３１と払出制御基板９８との間を伝送される。ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号、ＥＸＳ信号、および、ＰＲＤＹ信号のそれぞれに対応するフォトカプラＰＣ２，ＰＣ３，ＰＣ４，ＰＣ５は、インタフェース基板１０３上に設けられている（搭載されている）。一方、ＶＬ信号に対応するフォトカプラＰＣ１は、払出制御基板９８上に設けられている（搭載されている）。ＶＬ信号の伝送路については、単なる信号線としての機能を有する他の信号の伝送路と比べて、電源線（他の信号の伝送路のフォトカプラの電源としても使用される）としての機能を有するため、電源を安定化させる必要があり、フォトカプラＰＣ１に加えて電源安定化用のコンデンサＣ１が払出制御基板９８上に設けられている。コンデンサＣ１は、フォトカプラＰＣ１の入力側（発光側）の信号の伝送路上に設けられている。ＶＬ信号の伝送路は、フォトカプラＰＣ１の出力側（受光側）で、第１信号経路Ｌ１と第２信号経路Ｌ２とに分岐している。つまり、払出制御基板９８上には、フォトカプラＰＣ１の出力側において、ＶＬ信号の信号経路を第１信号経路Ｌ１と第２信号経路Ｌ２とに分岐する分岐手段としての配線が設けられている。
【０１６１】
このように、フォトカプラＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＣ４，ＰＣ５を介して信号が伝送されることにより、カードユニット装置３７１と払出制御基板９８とのいずれか一方が故障したとき等に、異常なレベルの信号が伝送されないようにすることができる。
【０１６２】
また、ＶＬ信号の伝送路については、前述のフォトカプラＰＣ１およびコンデンサＣ１がインタフェース基板１０３上ではなく、払出制御基板９８上に搭載されており、インタフェース基板１０３上には、フォトカプラＰＣ２〜ＰＣ５が搭載されているが、コンデンサが一切搭載されていない。一般的に、コンデンサは、各種の不正行為が行なわれるときに不正な電子部品として正規の基板上または不正な基板上に設けられることが多い。これに対し、本実施の形態の場合には、インタフェース基板１０３上にコンデンサが一切設けられていないので、インタフェース基板１０３上への不正な電子部品の取付け、および、インタフェース基板１０３を不正な基板と交換することのような不正行為が行なわれたときに、基板上にコンデンサがあるか否かを視認することにより、不正行為が行なわれたか否かを容易に判断することができるようになる。
【０１６３】
次に、電源基板９１０の構成を図１１のブロック図を参照して説明する。図１１は、電源基板９１０の構成例を示すブロック図である。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【０１６４】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板１２０、払出制御基板９８および演出制御基板９０等）と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【０１６５】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のレギュレータＩＣ（図１１では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す）を有し、ＶSLに基づいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からのパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【０１６６】
図１１に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【０１６７】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板１２０に接続される。コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板９８に接続される。コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、音声枠ランプ基板９２に接続される。そして、演出制御基板９０およびランプドライバ基板９３には、コネクタ９２２Ｃから供給される各電圧が、音声枠ランプ基板９２を経由して供給される。このパチンコ遊技機１においては、主基板１２０、払出制御基板９８、および、演出制御基板９０のそれぞれにおいて、データがバックアップされる。したがって、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃには、ＶBBも供給されている。ここで、９２２ＣからのＶBBは、音声枠ランプ基板９２を経由して演出制御基板９０に供給される。
【０１６８】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａを介して主基板１２０に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、たとえば払出制御基板９８などの電源基板９１０以外の基板や遊技機の後面側であればその他の場所に設けられていてもよい。
【０１６９】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するシステムリセット信号としてのリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ａおよびコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。リセット信号は、リセットレベルではマイクロコンピュータの動作を停止（禁止）させる動作停止信号として用いられ、非リセットレベルになるとマイクロコンピュータの動作を可能にする動作可能信号として用いられる。なお、本実施の形態においては、音声枠ランプ基板９２を経由したリセット信号が、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ１１８へのシステムリセット信号の入力パターンとしてはこれに限るものではない。たとえば、主基板１２０や払出制御基板９８を経由したシステムリセット信号が入力される入力パターンであってもよい。
【０１７０】
電源監視回路９２０は、電源断信号を出力する電圧低下監視手段とシステムリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路である。なお、電圧低下監視手段とリセット信号生成手段とは、各々、別の回路により構成してもよい。電源監視回路９２０として、市販の停電監視リセットモジュールＩＣを使用することができる。電源監視回路９２０は、遊技機において用いられる所定電圧（たとえば＋２４Ｖ）が所定値（たとえば＋５Ｖ）以下になった期間が、予め決められている時間（たとえば５６ｍｓ）以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。また、電源監視回路９２０は、たとえば、ＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、システムリセット信号をローレベルにする。
【０１７１】
なお、電源監視回路９２０としては、電圧が所定値以下になった期間が所定時間以上継続したか否かを判断することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するものに限らず、たとえば、ダイオード回路から構成される一般的な全波整流回路を用いて得られるパルスを検出することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するようにしてもよい。たとえば、全波整流回路により交流波を全波整流して得られるパルスのうち、振幅が所定値以上のパルスをカウントするものであって、所定期間カウントされなかったときに電圧が所定値以下となったと判断するものであってもよい。
【０１７２】
電源監視回路９２０は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板１２０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９９、払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御基板９０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路９２０は、電圧低下信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ９９、払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号（リセット信号のローレベル）を出力する。また、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始され、ＶCCがたとえば＋４．５Ｖを越えるとシステムリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから（ハイレベルにしてから）所定期間が経過したことを条件にシステムリセット信号をハイレベルにする。従って、システムリセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板（主基板１２０を含む）に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
【０１７３】
電源監視回路９２０からの電源断信号は、払出制御基板９８において、入力ポート６６１ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力される（図７参照）。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、入力ポート６６１ａの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、主基板１２０において、電源監視回路９２０からの電源断信号は、入出力ポート１１４を介して遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力される（図６参照）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、入出力ポート１１４の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、演出制御基板９０において、電源監視回路９２０からの電源断信号は、入出力ポート６７１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される（図９参照）。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、入出力ポート６７１の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【０１７４】
一方、電源監視回路９２０からのリセット信号は、入力ポート６６１ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０のリセット端子に入力される（図７参照）。従って、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路９２０からのリセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のリセット端子に入力される（図６参照）。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、リセット端子の入力状態を監視することによって、遊技制御動作の実行状態とするタイミングおよび遊技制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路９２０からのリセット信号は、入出力ポート６７１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１１８のリセット端子に入力される（図９参照）。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、電源監視回路９２０が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧（この実施の形態ではＡＣ２４Ｖ）から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。たとえば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
【０１７６】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の動作を説明する。図１２および図１３は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における出力ポート（Ｉ／Ｏポート１１４ａのうちの出力ポート部分）の割り当ての例を示す説明図である。図１２に示すように、出力ポート０は払出制御基板９８に送信される賞球制御信号（ＣＤ０〜ＣＤ４）の出力ポートである。また、演出制御基板９０に送信される演出制御コマンドの８ビットのデータ（ＣＤ０〜ＣＤ７）は出力ポート１から出力される。なお、図１２および図１３に示された「論理」（たとえば１がオン状態）と逆の論理（たとえば０がオン状態）を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、主基板１２０と払出制御基板９８との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合（ケーブル未接続を含む）等に、払出制御用マイクロコンピュータ６６０では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板１２０と払出制御基板９８との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板１２０において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
【０１７７】
また、出力ポート２から、大入賞口を開閉する特別可変入賞球装置４８を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉用ソレノイド）６５、特定球検出器５１を通過しないようにするためのソレノイド（Ｖシャッター用ソレノイド）５０および普通可変入賞球装置５８を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）５９に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板９０に送信される演出制御コマンドについての演出制御ＩＮＴ信号（取込信号）も出力される。演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドの８ビットのデータを取り込む（受信する）ことを演出制御手段に指令するための信号である。
【０１７８】
そして、出力ポート３，４から、盤用外部端子板９６やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【０１７９】
図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９における入力ポート（Ｉ／Ｏポート１１４ａのうちの入力ポート部分）のビット割り当ての例を示す説明図である。図１４に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、特定球検出器５１、カウントスイッチ５２、ゲートスイッチ６２、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ、始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０，１，２には、それぞれ、電源監視基板９１０からの電源断信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号、電源監視基板９１０からのリセット信号が入力される。また、入力ポート１のビット０，１，２には、それぞれ、電源監視基板９１０からの電源断信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号、電源監視基板９１０からのリセット信号が入力される。また、入力ポート２のビット０〜７および入力ポート３のビット０には、乱数発生回路６０ａからの乱数のカウント値を示す乱数カウント値信号ＲＤ０〜ＲＤ８が入力される。乱数カウント値信号ＲＤ０〜ＲＤ８は、９ビットの信号により、乱数発生回路６０ａでのカウント値を示す。
【０１８０】
次に遊技機の動作について説明する。図１５および図１６は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ９９へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ９９が実行するメイン処理を示すフローチャートである。電源基板９１０からのリセット信号の入力レベルがハイレベル（オフ状態）になると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１８１】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。
【０１８２】
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ１に、初期化ウェイト回数指定値１をセットする（Ｓ８１）。また、ウェイトカウンタ２に、初期化ウェイト回数指定値２をセットする（Ｓ８２）。なお、ウェイトカウンタ１，２として、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が内蔵する汎用のレジスタ（ＨＬレジスタやＢＣレジスタ）が用いられる。そして、ウェイトカウンタ２の値が０になるまでウェイトカウンタ２の値を１ずつ減算する（Ｓ８３，Ｓ８４）。ウェイトカウンタ２の値が０になったらウェイトカウンタ１の値を１減算し（Ｓ８５）、ウェイトカウンタ１の値が０になっていなければ（Ｓ８６）、Ｓ８２に戻る。ウェイトカウンタ１の値が０になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
【０１８３】
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、［（初期化ウェイト回数指定値１）×（初期化ウェイト回数指定値２）×（Ｓ８３，Ｓ８４の処理時間）］だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値１，２の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値１，２の値は、ＲＯＭ１００に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。
【０１８４】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）として、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１８５】
ソフトウェア遅延処理を終了すると、内蔵デバイスレジスタの初期化（内蔵デバイスの入出力割り当てなどの設定）を行なうとともに、内蔵デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化を行なう（Ｓ４）。ＰＩＯの初期化とは、たとえば、出力ポートの全ビットにオフ状態の値を設定することである。ＣＴＣの初期化とは、タイマのモード設定等のことである。
【０１８６】
この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ９９には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１８７】
割込モード０：割込要求を行なった内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）を遊技制御用マイクロコンピュータ９９の内部データバス上に送出する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行なう必要がある。
【０１８８】
割込モード１：割込が受付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１８９】
割込モード２：遊技制御用マイクロコンピュータ９９の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行なうときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１９０】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のＳ２において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は割込モード２に設定される。
【０１９１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、払出起動指令（払出起動コマンド）を払出制御基板９８に送信する払出起動コマンド送信処理を実行した後（Ｓ５）、ＲＡＭ１１１をアクセス可能状態に設定する（Ｓ６）。
【０１９２】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態を１回だけ確認する（Ｓ７）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１０〜Ｓ１５）。クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態である場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、たとえば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１を押下しながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（たとえば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１９３】
クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９９はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は初期化処理を実行する。
【０１９４】
保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１９５】
バックアップありと判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１９６】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【０１９７】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ１００に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１１１内の領域）に設定する（Ｓ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。Ｓ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１９８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＲＯＭ１００に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ９３）、その内容に従って演出制御基板９０および払出制御基板９８のそれぞれに、電力供給が復旧した旨を示す復旧コマンドが送信されるように制御する（Ｓ９４）。そして、Ｓ１５に移行する。
【０１９９】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭ１１１の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ１００に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０２００】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。そして、ＲＯＭ１００に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容にしたがって払出制御基板９８のＲＡＭのバックアップ記憶データを初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。
【０２０１】
そして、Ｓ１５において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ９９に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０２０２】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（Ｓ１９）。なお、表示用乱数とは、特別図柄表示装置４４ａ，普通図柄表示装置６３に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、たとえば、普通図柄を当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ等の所定のカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ９９が、遊技機に設けられている特別図柄表示装置４４ａ，普通図柄表示装置６３、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）における乱数更新処理において、所定のカウンタの値が１ずつ＋１されるが、所定のカウンタの値が１周（カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０２０３】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、Ｓ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、Ｓ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０２０４】
次に、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されたとき、および、電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を以下に説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がオフ状態になる。また、ＶCCの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路９２０は、電源断信号をオフ状態にしてからリセット信号をハイレベルにする。リセット信号は、主基板１２０，払出制御基板９８，および音声枠ランプ基板９２に入力される。また、リセット信号は、音声枠ランプ基板９２を介して演出制御基板９０に入力する。そして、主基板１２０に搭載されているＣＰＵ１１２，払出制御基板９８に搭載されている払出制御用ＣＰＵ６５９，および演出制御基板９０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１１８ａに入力される。
【０２０５】
主基板１２０に入力されたリセット信号が遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力すると（入力レベルがハイレベルになると）、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が動作可能状態（マイクロコンピュータがリセットされてプログラムを実行する状態になること）になるが、動作可能状態になると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、セキュリティチェックプログラムに基づいて、ＲＯＭの内容が正当であるか否か確認するためのセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行する。その後、払出起動コマンドの送信処理を実行し、次いで、クリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態を示していたら、ＲＡＭクリア処理等を行なう。
【０２０６】
払出制御用ＣＰＵ６５９は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期設定処理の一部（図２５のＳ７０１〜Ｓ７２０）を実行する。その後、主基板１２０から払出起動コマンドが送信されてくるのを待ち、払出起動コマンドを受信できたら、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの初期化コマンドと復旧コマンドとの出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態を示していたら、ＲＡＭクリア処理等を行なう。
【０２０７】
遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、クリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なう直前に払出起動コマンドを送信し、払出制御用ＣＰＵ６５９は、払出起動コマンドを確認したら、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの初期化コマンドと復旧コマンドとのうち、いずれのコマンドが出力されてきているかをチェックする処理を行なう。また、セキュリティチェック処理およびソフトウェア遅延処理の実行によって、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が払出起動コマンド送信処理を開始する時点では、払出制御用ＣＰＵ６５９は、払出起動コマンドが送信されてくるのを待つ状態になっている。
【０２０８】
よって、たとえば、払出制御用ＣＰＵ６５９は初期化コマンドおよび復旧コマンドのチェック処理を行なったにもかかわらず、遊技制御用マイクロコンピュータ９９がクリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ９９はクリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なったにもかかわらず、払出制御用ＣＰＵ６５９が初期化コマンドおよび復旧コマンドのチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。すなわち、操作手段の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの双方における各記憶手段の内容を確実に初期化できる。
【０２０９】
パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止すると、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路９２０は、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する（ローレベルにする）。電源断信号は、主基板１２０、払出制御基板９８、および、演出制御基板９０に入力されている。主基板１２０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９９、払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御基板９０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、電源断信号が出力されたことに応じて、電力供給停止時処理（電源断時制御処理ともいう。）を実行する。そして、電源監視回路９２０は、ＶCCが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板１２０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ９９、払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御基板９０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９、払出制御用ＣＰＵ６５９、および、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路９２０は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。
【０２１０】
次に、遊技制御処理について説明する。図１７は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、Ｓ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、Ｓ２１において、電源断処理が行なわれる。電源断処理では、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する。
【０２１１】
Ｓ２２においては、スイッチ処理が行なわれる。スイッチ処理では、ゲートスイッチ６２、始動口スイッチ６０、カウントスイッチ５２、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ、および特定球検出器５１等のスイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０２１２】
Ｓ２２ａにおいては、表示制御処理が行なわれる。表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａおよび普通図柄表示装置６３の表示状態を制御するための駆動信号や、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７および特別図柄始動記憶ＬＥＤ６８の点灯状態を制御するための駆動信号を出力する処理が行なわれる。
【０２１３】
Ｓ２２ｂにおいては、異常入賞報知処理が行なわれる。異常入賞報知処理では、特別可変入賞球装置４８が開放していないにもかかわらず、特別可変入賞球装置４８内に設けられているカウントスイッチ５２がオン状態にセットされているときに、異常入賞していることを報知するための異常入賞報知コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０２１４】
Ｓ２３においては、乱数更新処理が行なわれる。乱数更新処理においては、たとえば、遊技制御に用いられる普通図柄の当り判定用乱数等の所定の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【０２１５】
Ｓ２４およびＳ２５においては、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【０２１６】
Ｓ２６において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。特別図柄表示装置４４ａの可変表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かの判定（大当り判定）は、この特別図柄プロセス処理において行なわれる。大当り判定においては、前述のようにＲＡＭ１１１の記憶バッファにラッチしている乱数発生回路６０ａからのカウント値（乱数値）を読出し、このカウント値が予め定められた大当り判定値と一致したときに、大当りとする旨の判定を行なう。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。この特別図柄プロセス処理においては、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御する等、各種の演出の実行を指示するための演出制御コマンドを送信するためのデータがセットされる。また、本実施の形態における特別図柄プロセス処理においては、払出制御用マイクロコンピュータ６６０から遊技機エラー状態信号が入力されたときに、エラー発生により払出禁止状態である旨を示す払出禁止コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０２１７】
Ｓ２７においては、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置６３の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【０２１８】
Ｓ２８においては、演出図柄コマンド制御処理が行なわれる。演出図柄コマンド制御処理では、Ｓ２６等でセットされた演出制御コマンドを含む各種コマンド（払出禁止コマンドを含む）を演出制御用マイクロコンピュータ１１８に出力する処理が行なわれる。たとえば、演出図柄コマンド制御処理では、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンド等の図柄の変動表示を指示するコマンドが出力される他、所定期間（たとえば、６０秒）にわたり特別図柄および飾り図柄の変動表示が実行されないときに、デモンストレーション表示（以下、デモ表示と略称する場合もある）を実行することを指示するコマンド（以下、デモ表示コマンドという）も出力される。
【０２１９】
Ｓ３０においては、情報出力処理が行なわれる。情報出力処理では、パチンコ遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（大当り中と確率変動中に出力され続ける信号）、確率変動図柄による大当り状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動口スイッチ６０をオン状態にした打球の数を報知する始動口情報、特別図柄表示装置４４ａの変動動作回数を報知する図柄確定回数１情報、普通図柄表示装置６３の変動動作回数を報知する図柄確定回数２情報、および普通可変入賞球装置５８の開閉回数を報知する役物回数２情報等）を遊技場に設置されるホール用管理コンピュータに出力するための処理が行なわれる。
【０２２０】
Ｓ３１においては、賞球処理が行なわれる。賞球処理では、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号に基づいて、賞球数の設定等が行なわれる。たとえば、入賞検出に応じて払出制御基板９８に賞球個数を示す賞球制御信号が出力される。払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す賞球制御信号の受信に応じて玉払出装置１５４を駆動する。
【０２２１】
Ｓ３１ａにおいては、試験端子処理が行なわれる。試験端子処理では、特別図柄変動中の設定、特別図柄当り、特別可変入賞球装置４８作動中の設定、普通可変入賞球装置５８作動中の設定、確率変動状態の設定、普通図柄変動中の設定等の各信号を出力する処理が実行される。
【０２２２】
Ｓ３１ｂにおいては、出力処理が行なわれる。出力処理では、所定の条件が成立したときに対応するソレノイドを駆動させるための駆動信号を出力する出力処理が行なわれる。出力処理において出力された駆動信号に基づき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。
【０２２３】
Ｓ３２においては、記憶処理が行なわれる。記憶処理では、特別図柄始動記憶ＬＥＤ６７および普通図柄始動記憶ＬＥＤ６８の点灯状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０２２４】
Ｓ３３においては、特別図柄表示制御処理が行なわれる。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。Ｓ３４においては、普通図柄表示制御処理が行なわれる。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置６３の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０２２５】
Ｓ３４ａにおいては、状態表示灯表示処理が行なわれる。状態表示灯表示処理では、状態表示灯を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が確率変動状態または変動時間短縮状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯の点滅設定、および、状態表示灯の点滅速度等を設定する処理が行なわれる。Ｓ３５においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。これにより、タイマ割込処理のすべてが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、タイマ割込処理中のすべての各処理が確実に実行完了することができる。
【０２２６】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（たとえば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、Ｓ１〜Ｓ３４ａの処理が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０２２７】
図１８および図１９は、Ｓ２１の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（Ｓ４５０）。オン状態でなければ、ＲＡＭ１１１に形成されているバックアップ監視タイマの値を０クリアする（Ｓ４５１）。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を１増やす（Ｓ４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（たとえば２）と一致すれば（Ｓ４５３）、Ｓ４５４以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態（遊技状態データ）を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２２８】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるＳ８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０２２９】
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、パリティデータを作成する（Ｓ４５４〜Ｓ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（Ｓ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（Ｓ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（Ｓ４５６）。
【０２３０】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（Ｓ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（Ｓ４５８）、ポインタの値を１増やし（Ｓ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（Ｓ４６０）。そして、Ｓ４５７〜Ｓ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（Ｓ４６１）。
【０２３１】
チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（Ｓ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（Ｓ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（Ｓ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ１１１のアクセスができなくなる。
【０２３２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ＲＯＭ１００に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（Ｓ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０２３３】
遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（Ｓ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（Ｓ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（Ｓ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（Ｓ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（Ｓ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（Ｓ４７８）。その後、処理数を１減らし（Ｓ４７９）、処理数が０でなければＳ４７４に戻る。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（Ｓ４８１）、ループ処理に入る。
【０２３４】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（Ｓ４８２）。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（Ｓ１のアドレス）を設定してリターン命令を実行し（Ｓ４８３）、ＲＥＴＩ（Return from interrupt）によりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御（自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念）する状態に戻る。
【０２３５】
また、ループ処理では、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する（Ｓ４８４）。リセット信号がオン状態になった場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９によりリセット信号がオン状態となったことが確認された場合に、当該遊技制御用マイクロコンピュータ９９がシステムリセット状態となる（システムリセットされる）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、始動の状態である動作停止状態に戻される。本実施の形態におけるリセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルは、前述したように遊技制御用マイクロコンピュータ９９の駆動電圧（たとえば４Ｖ）よりも高い＋４．５Ｖに設定されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、駆動電圧よりも高い電圧が未だ供給されているときであっても、積極的に動作停止状態となる。
【０２３６】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、Ｓ４５４〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０２３７】
この実施の形態では、ＲＡＭ１１１がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ１１１の内容が保存されこと）されている。この例では、Ｓ４５２〜Ｓ４７９の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ１１１の内容に基づくチェックサムもＲＡＭ１１１のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、上述したＳ９１〜Ｓ９４の処理によって、ＲＡＭ１１１に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御用マイクロコンピュータ９９による制御状態である遊技状態を示すデータ（たとえば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、Ｓ１０〜Ｓ１４の初期化処理が実行される。
【０２３８】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実にＲＡＭ１１１の一部の領域に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０２３９】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、Ｓ１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、Ｓ９１〜Ｓ９４の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板９８からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０２４０】
なお、払出制御基板９８に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、Ｓ９２およびＳ１２の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、Ｓ３１の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板９８への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板１２０の立ち上がり時に出力される（オン状態になる）ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
【０２４１】
次に、主基板１２０と払出制御基板９８との間で送受信される制御信号について説明する。図２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【０２４２】
この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行なうために、主基板１２０と払出制御基板９８との間で複数種類の制御信号が送受信される。図２０に示すように、接続確認信号は、主基板１２０の立ち上がり時（遊技制御用マイクロコンピュータ９９が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板９８に対して主基板１２０が立ち上がったことを通知するための信号（主基板１２０の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が図１５のＳ６以降の遊技制御処理を開始する前に払出起動コマンドを送信するので、接続確認信号を使用しなくてもよい。接続確認信号を使用しない場合には、払出起動コマンドが、賞球払出が可能な状態であることを示す信号を兼ねる。
【０２４３】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時、払出起動コマンド、初期化コマンド、または、復旧コマンドの送信時に出力状態（＝オン状態）になる信号である。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０から賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になった後にオフ状態になると、停止状態（オフ状態＝オール０の状態）になる。賞球制御信号は、払出要求を行なう遊技球の個数（１〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド、賞球個数信号）として使用される。
【０２４４】
賞球ＢＵＳＹ信号は、払出制御制御用マイクロコンピュータ６６０が賞球の払出要求時の賞球ＲＥＱ信号のオン状態を確認するとオン状態にされ、予め決められている所定期間後にオフ状態になる信号である。すなわち、賞球ＲＥＱ信号に対する受付確認信号に相当する。従って、賞球ＢＵＳＹ信号がオフである状態は、賞球個数コマンド受信待ちの状態に相当する。賞球個数信号は、ビット４＝１かつビット０＝１となっているときには払出起動コマンドとして用いられる。また、賞球個数信号は、賞球個数信号がビット４＝１かつビット１＝１となっているときには初期化コマンドとして用いられる。また、賞球個数信号は、賞球個数信号がビット４＝１かつビット２＝１となっているときには復旧コマンドとして用いられる。
【０２４５】
図２１は、賞球制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図２１に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、遊技機に対して電力供給が開始されたことに関連して、払出起動コマンド（払出起動指令）を払出制御用マイクロコンピュータ６６０に送信する。具体的には、賞球制御信号として１０（Ｈ）を出力するとともに、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にする。
【０２４６】
また、遊技球の入賞を検出すると、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球制御信号の出力状態を、入賞に応じて払出される賞球数に応じた状態にする。なお、この実施の形態では、始動口スイッチ６０で遊技球が検出されると４個の賞球払出を行ない、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行ない、特定球検出器５１またはカウントスイッチ５２で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行なう。また、上述したように、賞球制御信号は５ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数コマンドのうち、下位の５ビットが賞球制御信号によって主基板１２０から払出制御基板９８に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球制御信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球制御信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の５ビットに相当する。なお、賞球制御信号が、入賞に応じて払出される賞球数を伝達するために使用される場合には、その最上位ビット（ビット４）は０である。
【０２４７】
図２２は、Ｓ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、賞球個数加算処理（Ｓ２０１）と賞球制御処理（Ｓ２０２）とを実行する。そして、ＲＡＭ１１１に形成されるポート０バッファの内容をポート０に出力する（Ｓ２０３）。なお、ポート０バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【０２４８】
賞球個数加算処理では、所定の賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ１００に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図１４参照）。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値（たとえば７Ｆ（Ｈ））である。また、賞球個数テーブルにおいて、７つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
【０２４９】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ６６０の動作を説明する。図２３は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図２３に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる払出モータ１１５に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、遊技機エラー状態信号、球切れＬＥＤ５２に出力される信号、賞球ＬＥＤ５１に出力される信号、賞球情報、球貸し情報、パチンコ遊技機１外部に出力される賞球中信号、リセット信号、および、電源断信号を出力するための出力ポートである。
【０２５０】
出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ６６４の各セグメント出力の出力ポートである。出力ポート３はカードユニット５０に出力されるＰＲＤＹ信号、ＥＸＳ信号、および、発射基板１０７に出力されるＶＬ信号を出力するための出力ポートである。なお、払出制御基板９８には、図２３には示されていないが、主基板１２０への賞球ＢＵＳＹ信号を出力するための出力ポートも設けられている。
【０２５１】
図２４は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図２４に示すように、入力ポート０のビット０〜４には、５ビットの賞球制御信号が入力され、ビット５〜７には、それぞれ、主基板１２０からの接続確認信号、主基板１２０から賞球ＲＥＱ信号、払出センサ基板１１４からの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、タッチリング１１０からのタッチセンサ信号（発射制御信号）、払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号、エラー解除スイッチ６６５からの操作信号、満タンスイッチ１５８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜７には、それぞれ、カードユニット装置７３１からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号と、球切れスイッチ１５７の検出信号が入力される。入力ポート２には、電源基板９１０からのリセット信号，および電源断信号が入力される。
【０２５２】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ６６０の動作について説明する。図２５は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、メイン処理を開始する。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、まず、必要な初期設定を行なう。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ７０３）。また、払出制御用ＣＰＵ６５９は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行ない（Ｓ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化を行なう（Ｓ７０５）。
【０２５３】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、Ｓ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行なわれる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込をたとえば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０２５４】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて玉払出装置１５４を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて玉払出装置１５４を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０２５５】
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップに基づく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。
【０２５６】
ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップに基づく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。具体的には、ＣＰＵ６５９の動作クロックを分周したクロックがＣＴＣに与えられ、クロックの入力によってレジスタの値が減算され、レジスタの値が０になるとタイマ割込が発生する。なお、ここまでの処理が、図１９に示された初期設定処理の一部に相当する。
【０２５７】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、主基板１２０から払出起動コマンドが送信されたことを確認するための監視時間（所定時間）に相当する値を汎用のレジスタ（ＨＬレジスタやＢＣレジスタ）にセットする（Ｓ７２０）。
【０２５８】
払出制御用マイクロコンピュータ６６０に含まれる払出制御用ＣＰＵ６５９は、割込端子に割込を生じさせるようなレベル（この例ではローレベル）の信号が入力されると、その状態を反映するレジスタであって特定レジスタの一つである外部割込要求レジスタを有するＣＰＵである。この実施の形態では、割込端子に割込を生じさせるようなレベルの信号が入力されると、外部割込要求レジスタのビット７が「１」にセットされるとする。すなわち、外部割込要求レジスタの値が８０（Ｈ）に更新される。なお、外部割込要求レジスタのビットのセット／リセットは、ソフトウェアで実行できるものではなく、ＣＰＵの内部機構によって行なわれる。また、外部割込要求レジスタのビット０〜６は常に０であるとする。また、割込禁止状態に設定されているか否かに関わらず、割込端子に割込を生じさせるようなレベルが入力されると、外部割込要求レジスタのビット７が「１」にセットされる。
【０２５９】
払出制御用ＣＰＵ６５９は、汎用のレジスタの値を−１しつつ、外部割込要求レジスタのビット７が「１」にセットされたか否かを確認する（Ｓ７２１〜Ｓ７２３）。汎用のレジスタの値が０になる前に、すなわち、監視時間が経過する前に、外部割込要求レジスタのビット７がセットされた場合には、Ｓ７２１ａに移行する。また、外部割込要求レジスタのビット７がセットされる前に監視時間が経過したら、起動不能フラグとして使用する所定の汎用レジスタの所定ビット（任意に定めうる）をセットした後（Ｓ７２４）、Ｓ７０６に移行する。この実施の形態では、主基板１２０からの賞球ＲＥＱ信号は払出制御用ＣＰＵ６５９の割込端子に入力される。従って、外部割込要求レジスタのビット７がセットされる前に監視時間が経過したということは、所定の監視時間内に遊技制御用マイクロコンピュータ９９が払出起動コマンドを送信したことを確認できなかったことを意味する。そこで、そのことを示す起動不能フラグをセットする。
【０２６０】
監視時間が経過する前に、外部割込要求レジスタのビット７がセットされたということは、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になったことを意味する。つまり、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９が、賞球制御信号によって払出起動コマンドを送信するために賞球ＲＥＱ信号をオン状態にしたことを意味する。
【０２６１】
本実施の形態においては、Ｓ７２１において、外部割込要求レジスタのビット７が「１」にセットされていることが確認されたときには、賞球制御信号を入力する（取込）タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ３に、取込ウェイト指定値をセットする（Ｓ７２１ａ）。なお、ウェイトカウンタ３として、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が内蔵する汎用のレジスタ（ＨＬレジスタやＢＣレジスタ）が用いられる。そして、ウェイトカウンタ３の値が０になるまでウェイトカウンタ３の値を１ずつ減算する（Ｓ７２１ｂ，Ｓ７２１ｃ）。ウェイトカウンタ３の値が０になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
【０２６２】
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、［（取込ウェイト指定値）×（Ｓ７２１ｂ，Ｓ７２１ｃの処理時間）］だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、賞球制御信号を取込むタイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ賞球制御信号を取込むタイミングを遅延させることができるように、取込ウェイト指定値の値が決定される。なお、取込ウェイト指定値の値は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に内蔵されているＲＯＭに予め設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。
【０２６３】
Ｓ７２１ｃにおいてウェイトカウンタ３の値が０であると確認され、ソフトウェア遅延処理を終了した後に、払出制御用ＣＰＵ６５９は、入力ポート０のビット０〜４を介して賞球制御信号を入力し（Ｓ７２５）、入力した賞球制御信号が、払出起動コマンドとして定められている１０（Ｈ）であるか否か確認する（Ｓ７２６）。１０（Ｈ）であれば、払出起動コマンドを受信したとして、Ｓ７０６に移行する。１０（Ｈ）でなければ、起動不能フラグとして使用する所定の汎用レジスタの所定ビットをセットした後（Ｓ７２４）、Ｓ７０６に移行する。
【０２６４】
Ｓ７０６では、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ７０６）。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）をセットする（Ｓ７０７）。次いで、起動不能フラグ（Ｓ７２４参照）がセットされていなければ（Ｓ７２７）、前述したようにクリアスイッチ９２１が操作されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ９９から出力される初期化コマンドが入力されているかどうかを判断する（Ｓ７０８ａ）。初期化コマンドが入力されていると判断した場合には、払出制御用ＣＰＵ６５９は、初期化処理を実行する（Ｓ７１２〜Ｓ７１５）。一方、初期化コマンドが入力されていない場合には、クリアスイッチ９２１が操作されていないときに遊技制御用マイクロコンピュータ９９から出力される復旧コマンドが入力されているかどうかを判断する（Ｓ７０８ｂ）。そして、復旧コマンドが入力されていないと判断されたときには、Ｓ７０８ａに戻り、初期化コマンドと復旧コマンドとのいずれかが入力したことが判断されるまで、Ｓ７０８ａおよびＳ７０８ｂの処理が繰返し実行される。
【０２６５】
そして、復旧コマンドが入力されたと判断されたときには、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７０９）。保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば１０）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、Ｓ７０９において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０２６６】
なお、遊技機に対して電力供給が開始されるとメイン処理が実行開始されるので、この実施の形態では、電力供給の開始時にほクリアスイッチ９２１の操作に基づいて初期化コマンドが入力されていれば直ちに初期化処理を実行するが、主基板１２０から接続確認信号を受信したときに初期化コマンドが入力されているか否かを判断し、そのときに初期化コマンドが入力されていたら初期化処理を実行するようにしてもよい。そのように構成するには、Ｓ７０８の処理の実行前に、接続確認信号の受信を所定時間（電力供給開始後に遊技制御用マイクロコンピュータ９９が遊技制御処理を開始して接続確認信号を出力できるようになるまでの時間）待つ処理を挿入し、所定時間内に接続確認信号を受信したらＳ７０８ａの処理を実行し、所定時間内に接続確認信号を受信しなかったら、Ｓ７０９の処理を実行するようにすればよい。
【０２６７】
バックアップありと判定したら、払出制御用ＣＰＵ６５９は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（Ｓ７１０）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０２６８】
後述する電源断処理における電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。Ｓ７１０では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御側復旧処理を実行せず、初期化処理（Ｓ７１２〜Ｓ７１５の処理）を実行する。
【０２６９】
チェック結果が正常であれば、払出制御用ＣＰＵ６５９は、払出制御側復旧処理を行なう。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップＲＡＭに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする（Ｓ７１１）。そして、Ｓ７１３以降の処理を実行する。
【０２７０】
初期化処理では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ７１２）。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（Ｓ７１３）。Ｓ７１３の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御側復旧処理（Ｓ７１１）が実行された場合には、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。また、払出制御側初期化処理（Ｓ７１２）が実行された場合には、ＲＯＭに格納されている初期値をＲＡＭ領域に設定する。
【０２７１】
そして、Ｓ７２４の処理において起動不能フラグがセットされていた場合には、ＲＡＭに形成されているエラーフラグにおける起動エラービットをセットする（Ｓ７１４，Ｓ７１５）。次に、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用ＣＰＵ６５９に設けられているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（Ｓ７１６）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（Ｓ７１７）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。
【０２７２】
以上のように構成すれば、クリア信号が、電源監視回路９２０から直接的に払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力されるのではなく、電源監視回路９２０から遊技制御用マイクロコンピュータ９９を介し、初期化コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力するようにできる。このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ９９でＲＡＭの初期化処理が行なわれたときには、必ず、払出制御用マイクロコンピュータ６６０でもＲＡＭの初期化処理が行なわれることとなる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０とのいずれか一方のみでＲＡＭの初期化処理が行なわれる状態が生じることが防がれる（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０との両方にクリア信号を直接入力する場合には、これらのマイクロコンピュータ間でクリア信号の入力をチェックするタイミングにずれがあると、いずれか一方のみが初期化されてしまうおそれがあった）。
【０２７３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から払出制御用マイクロコンピュータ６６０に復旧コマンドを送信しないようにし、クリアスイッチ９２１の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が行なわれたときに初期化コマンドを送信するように設定してもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、電力が供給され始めてから所定時間以内に初期化コマンドを受信したときに、初期化処理が行なわれたと判断し、その所定時間以内に初期化コマンドを受信しないときに、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で復旧処理が行なわれたと判断する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から払出制御用マイクロコンピュータ６６０に初期化コマンドを送信しないようにし、クリアスイッチ９２１が操作されなかったことに基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が行なわれなかったとき（復旧処理が行なわれたとき）に復旧コマンドを送信するように設定してもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、電力が供給され始めてから所定時間以内に復旧コマンドを受信しなかったときに、初期化処理が行なわれたと判断し、その所定時間以内に復旧コマンドを受信したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で復旧処理が行なわれたと判断する。このように、初期化コマンドと復旧コマンドとの両方を用いずに、いずれか一方のコマンドを用いるようにしてもよい。
【０２７４】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、タイマ割込処理を実行する。
【０２７５】
図２６は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する（Ｓ７４９）。その後、Ｓ７５１以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、まず、入力判定処理を行なう（Ｓ７５１）。入力判定処理は、入力ポート０のビット５，６および入力ポート１のビット３〜７（図２４参照）の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の１バイト（入力状態フラグと呼ぶ。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０のビット５，６および入力ポート１のビット３〜７の状態に基づいて制御を行なう場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。さらに、入力判定処理は、入力ポート１のビット１，２の状態チェック、すなわち払出個数カウントスイッチおよびエラー解除スイッチの検出信号の状態チェックを行なう処理を含む。具体的には、それらのそれぞれに対応したスイッチタイマ（発射制御信号タイマ、払出個数カウントスイッチタイマ、エラー解除スイッチタイマ）がＲＡＭに形成され、スイッチチェック処理において、それらがオン状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値を＋１し、オフ状態であることを検出したら対応するスイッチタイマの値をクリアする。
【０２７６】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出モータ制御処理を実行する（Ｓ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ１１５を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行なう。
【０２７７】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置７３１と通信を行なうプリペイドカードユニット制御処理を実行する（Ｓ７５４）。次いで、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９と通信を行なう主制御通信処理を実行する（Ｓ７５５）。さらに、カードユニット装置７３１からの球貸し要求に応じて貸し球を払出す制御を行ない、また、主基板からの賞球制御信号が示す個数の賞球を払出す制御を行なう賞球球貸し制御処理を実行する（Ｓ７５６）。
【０２７８】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（Ｓ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（Ｓ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用ＬＥＤ６６４に所定の表示を行なうとともに、賞球ＬＥＤ１０および球切れＬＥＤ９を点灯するための表示制御処理を実行する（Ｓ７５９）。なお、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、表示制御処理において、賞球払出を行なっている状態であるときに、賞球ＬＥＤ１０を点灯するための制御を行なう。また、賞球払出を終了したら、賞球ＬＥＤ１０を消灯するための制御を行なう。
【０２７９】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ〜出力ポート３バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ、および、出力ポート３バッファの内容を出力ポートに出力する（Ｓ７６０：出力処理）。出力ポート０バッファ〜出力ポート３バッファは、払出モータ制御処理（Ｓ７５３）、プリペイドカード制御処理（Ｓ７５４）、主制御通信処理（Ｓ７５５）、情報出力処理（Ｓ７５８）および表示制御処理（Ｓ７５９）で更新される。
【０２８０】
図２７および図２８は、Ｓ７４９の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（Ｓ９０１）。オン状態でなければ、払出制御基板９８が備えるＲＡＭに形成されるバックアップ監視タイマの値を０クリアする（Ｓ９０２）。オン状態であれば、ＲＡＭに形成されるバックアップ監視タイマの値を１増やす（Ｓ９０３）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（たとえば２）と一致すれば（Ｓ９０４）、Ｓ９０５以降の電力供給停止時処理を実行する。つまり、払出制御を実行する状態から払出制御の制御状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。
【０２８１】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるＳ７０９では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０２８２】
電力供給停止時処理において、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、電力供給停止時処理待機時間を待機時間タイマに設定し（Ｓ９０５）、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの賞球制御信号を所定期間（電力供給停止時処理待機時間）受付ける待機時間中賞球受付処理を行なう（Ｓ９０６〜Ｓ９０９）。なお、待機時間タイマは、ＲＡＭに格納されている。
【０２８３】
電力供給停止時処理待機時間は、電源断信号を出力してから、電源断信号の入力に応じた主基板１２０での電力供給停止時処理が開始されるまでの期間として予め定められた時間である。なお、電力供給停止時処理待機時間は、少なくとも、待機時間中賞球受付処理が終了する前に主基板１２０での電力供給停止時処理が開始されるような時間が定められる。
【０２８４】
待機時間中賞球受付処理において、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であれば（Ｓ９０６）、賞球制御信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算する（Ｓ９０９）。賞球ＲＥＱ信号がオン状態でなければ、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、待機時間タイマを１減算し（Ｓ９０７）、待機時間タイマが０でなければＳ９０６の処理に戻る（Ｓ９０８）。すなわち、電力供給停止時処理待機時間が経過するまで、待機時間中賞球受付処理を実行する。そして、待機時間タイマが０であれば、待機時間中賞球受付処理を終了し、Ｓ９１１の処理に移行する。
【０２８５】
ここで、従来の遊技機の一例について説明する。従来の遊技機には、電源断信号が遊技制御基板と払出制御基板とに入力される従来の遊技機のうち、電源断信号が同じタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力されるものと、電源断信号が異なるタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力されるものとがあった。そして、電源断信号が同じタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力される前者の遊技機において、電源断信号が入力されると、遊技制御側および払出制御側において電力供給停止時処理が同じタイミングで実行されるため、電力供給停止時処理実行開始以降は、遊技制御基板と払出制御基板との間でコマンドが送受信されることがなかった。
【０２８６】
しかし、電源断信号が異なるタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力される後者の遊技機では、遊技制御側と払出制御側とにおいて電力供給停止時処理が異なるタイミングで実行されるため、電力供給停止時処理実行開始以降であっても、遊技制御基板と払出制御基板との間でコマンドが送受信される可能性があり、当該コマンドを取りこぼし、遊技に反映できないといった不都合の生じる虞があった。特に、遊技制御側よりも先に払出制御側において電力供給停止時処理が実行される場合にあっては、払出制御側において電力供給停止時処理が実行開始された後に入賞口への入賞等の払出条件が成立したときに、遊技制御側から出力される賞球ＲＥＱ信号等を取りこぼし、入賞による賞球が正確に払出されないといった不都合の生じる虞があった。
【０２８７】
このような不都合の生じる虞を極力回避するために、本実施の形態においては、前述したように、Ｓ９０５において電源断信号がオン状態となったと判断された後であっても、Ｓ９０８において待機時間タイマが０でなければ、賞球ＲＥＱ信号がオン状態となりＳ９０６でＹＥＳと判断されると、Ｓ９０９において賞球制御信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに確実に加算することができるようにし、電源断信号が払出制御基板に入力されたときであっても電力供給が停止する直前（待機時間中）に発生した入賞に基づく賞球の払出を確実に行なうことができるように構成している。
【０２８８】
また図２７の説明に戻り、待機時間中賞球受付処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、パリティデータを作成する（Ｓ９１１〜Ｓ９２０）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（Ｓ９１１）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（Ｓ９１２）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（Ｓ９１３）。
【０２８９】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（Ｓ９１４）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（Ｓ９１５）、ポインタの値を１増やし（Ｓ９１６）、チェックサム算出回数の値を１減算する（Ｓ９１７）。そして、Ｓ９１４〜Ｓ９１７の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（Ｓ９１８）。
【０２９０】
チェックサム算出回数の値が０になったら、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（Ｓ９１９）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（Ｓ９２０）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（Ｓ９２１）。以後、内蔵ＲＡＭ１１１のアクセスができなくなる。
【０２９１】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、ＲＯＭ１００に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（Ｓ９２２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０２９２】
払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（Ｓ９２３）。また、ポインタの値を１増やし（Ｓ９２４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（Ｓ９２５）。さらに、ポインタの値を１増やし（Ｓ９２６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（Ｓ９２７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（Ｓ９２８）。その後、処理数を１減らし（Ｓ９２９）、処理数が０でなければＳ９２４に戻る（Ｓ９３０）。処理数が０であれば（Ｓ９３０のＹ）、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（Ｓ９３１）、ループ処理に入る。
【０２９３】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（Ｓ９３２）。電源断信号がオフ状態になった場合には、復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（Ｓ７０１のアドレス）を設定してリターン命令を実行し（Ｓ９３４）、ＲＥＴＩによりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置（玉払出装置１５４など）を制御する状態に戻る。
【０２９４】
また、ループ処理では、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する（Ｓ９３５）。リセット信号がオン状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ６６０がシステムリセット状態となる（システムリセットされる）。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、始動の状態である動作停止状態に戻される（Ｓ９３７）。この例では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が、その駆動電圧（たとえば４Ｖ）よりも高い電圧が未だ供給されているときに積極的に動作停止状態となるように、リセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルが設定される。
【０２９５】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、待機時間中賞球受付処理と、Ｓ９１１〜Ｓ９３１の電力供給停止時処理とが実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、払出制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０２９６】
待機時間中賞球受付処理を実行することによって、電力供給停止直前に遊技制御用マイクロコンピュータ９９が払出数データとしての賞球制御信号を送信したときでも、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が確実に払出数データを受信して保存することができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２９７】
払出制御用マイクロコンピュータ６６０が確実に賞球制御信号を受信できるようにするために、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に電源断信号が入力されるタイミングを遅らせて、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が電力供給停止時処理を開始するタイミングを遅らせるような構成にしてもよい。しかし、そのように構成する場合には、ハードウェアによる遅延回路等を設ける必要がある。ハードウェアによる遅延回路等を設けない場合には、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に電源断信号が入力される直前に遊技制御用マイクロコンピュータ９９が賞球制御信号の出力を開始するおそれや、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に電源断信号が入力された後に（電源断信号の遊技制御用マイクロコンピュータ９９への伝達が遅れたような場合）、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が賞球制御信号の出力を開始するおそれがある。その場合、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が電源断信号に応じて直ちに電力供給停止時処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、賞球制御信号が送信されたことを認識しない可能性がある。しかし、この実施の形態では、待機時間中賞球受付処理を実行することによって、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、確実に賞球制御信号を取り込むことができる。
【０２９８】
また、この実施の形態では、払出制御基板９８が備えるＲＡＭの全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭの内容が保存されること）されている。従って、Ｓ９０５〜Ｓ９３１の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭの内容に基づくチェックサムもＲＡＭに保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、上述したＳ７１１の処理によって、ＲＡＭに保存されているデータ（電力供給が停止した直前の払出制御用マイクロコンピュータ６６０による制御状態である払出状態を示すデータ（たとえば、賞球未払出個数カウンタの値等）を含む）に従って、払出状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、Ｓ７１２の初期化処理が実行される。
【０２９９】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に払出制御用記憶手段（この例では払出制御基板９８が備えるＲＡＭの全領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、払出制御基板９８が備えるＲＡＭの全領域が電源バックアップされるのではなく、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。
【０３００】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、Ｓ７０１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、Ｓ７１１の払出制御側復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電圧低下監視手段からの電源断信号がオフ状態になったときには、払出制御処理を実行する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、払出制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、払出制御処理が続行される。
【０３０１】
さらに電源電圧が低下し、払出制御用マイクロコンピュータ６６０および遊技制御用マイクロコンピュータ９９での電力供給停止時処理が完了したあと、電源監視回路９２０によって監視されているＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、リセット信号がローレベルにされ、払出制御用マイクロコンピュータ６６０および遊技制御用マイクロコンピュータ９９にローレベルのリセット信号が、各々入力されて動作停止状態となる。
【０３０２】
図２９は、Ｓ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号がオン状態になったことを確認したら（Ｓ６０１）、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（Ｓ６０２，Ｓ６０４）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（Ｓ６０２，Ｓ６０３）。次に、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（Ｓ６０５）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ１１５を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ１１６を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。
【０３０３】
賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行なうときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ１１６によって遊技球の払出しが検出される毎に、払出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減算する処理を実行する。よって、払出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ６６０がエラーの発生を検出する前に玉払出装置１５４から払出された遊技球は、払出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ１１６によって検出されるのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、玉払出装置１５４から遊技球が払出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ１１６によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に玉払出装置１５４から払出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。
【０３０４】
次に、エラー処理について説明する。図３０は、各種エラービット（エラーであると判定されたことを示すデータ）がセットされているときのエラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ６６４の表示との関係等を示す説明図である。各エラービットは、図２６のタイマ割込処理で実行されるサブルーチン処理において、エラー判定をする判定ステップが設けられており、その判定ステップによりエラーであると判定されたときに、セットされる。図３０に示すように、主基板１２０からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、主制御未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「１」を表示する制御を行なう。
【０３０５】
払出個数カウントスイッチ１１６の断線または払出個数カウントスイッチ１１６の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「２」を表示する制御を行なう。なお、払出個数カウントスイッチ１１６の断線または払出個数カウントスイッチ１１６の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０３０６】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「３」を表示する制御を行なう。払出モータ１１５の回転異常または遊技球が払出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「４」を表示する制御を行なう。払出個数カウントスイッチ１１６の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「５」を表示する制御を行なう。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【０３０７】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ１５８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「６」を表示する制御を行なう。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１５７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「７」を表示する制御を行なう。
【０３０８】
さらに、カードユニット装置７３１からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「８」を表示する制御を行なう。不正なタイミングでカードユニット装置７３１と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「９」を表示する制御を行なう。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（Ｓ７５４）において検出される。
【０３０９】
また、電力供給開始時において主基板１２０から払出起動コマンドを受信しなかったこと（主基板１２０が払出制御基板９８に対して未接続の状態であるために払出起動コマンドが受信されなかったと考えられる）に起因してセットされた起動エラービットがセットされた場合には、エラー表示用ＬＥＤ６６４に「Ａ」を表示する制御を行なう。
【０３１０】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラーまたは起動エラーが発生した後、エラー解除スイッチ６６５が操作されエラー解除スイッチ６６５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、エラーが発生する前の状態に復帰する。なお、起動エラーについては、エラー解除スイッチ６６５から操作信号が出力されても、エラーが発生する前の状態に復帰しないように構成してもよい。
【０３１１】
図３１および図３２は、Ｓ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラーまたは起動エラービットのみ（４つのうちのいずれかのビットのみ、４つのうちの２ビットのみ、４つのうちの３ビットのみ、またはそれら４ビットのみ）であるか否か確認する（Ｓ８０１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ６６５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（Ｓ８０２）。なお、払出制御用ＣＰＵ６５９は、払出ケースモータエラーのエラービットがセットされているエラー状態において、払出個数カウントスイッチ１１６が遊技球の払出を検出したとしても、エラー解除スイッチ６６５からの操作信号がオン状態にならない限り、払出ケースモータエラーのエラービットをリセットしない（Ｓ８０３〜Ｓ８０７参照）。すなわち、払出検出手段が未だ払出されていない景品遊技媒体（賞球）の払出を検出してもエラー状態を継続させる。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（Ｓ８０３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ６６５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０３１２】
エラー解除スイッチ６６５からの操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（Ｓ８０４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、Ｓ８０８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（Ｓ８０５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（Ｓ８０６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（Ｓ８０７）、Ｓ８０８に移行する。
【０３１３】
なお、Ｓ８０７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図３０参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ６６５が押下されることによってエラー解除される。
【０３１４】
このようなＳ８０７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「２」（払出通過待ち処理の実行に対応）であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値に残数があるときには、中断していた遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にＳ７５６の賞球球貸し制御処理が実行されるときにＳ６１２の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行なわれる。
【０３１５】
以上のように、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、玉払出装置１５４が遊技球の払出しを行なったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ１１６が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払出すためのリトライ動作を予め決められた所定回（たとえば２回）を限度として玉払出装置１５４に実行させる補正払出制御を行なった後、払出個数カウントスイッチ１１６が１個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには、払出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ６６５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行なわせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０３１６】
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中（具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ６６５押下後の再払出処理中）でも、図２９に示すＳ６０１〜Ｓ６０４の処理は実行されている。すなわち、払出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ１１６を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払出しに関わるエラーが発生しても、実際に払出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０３１７】
また、払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ６６５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（Ｓ８０２，Ｓ８０７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ１１６を通過したこと等に基づいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０３１８】
エラー解除スイッチ６６５が操作されたことによってハードウェア的にリセット（払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ６６５が操作されたことによってたとえば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が、エラー解除スイッチ６６５が操作されたことによって再払出動作を再び行なうように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０３１９】
Ｓ８０８では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、満タンスイッチ１５８の検出信号を確認する。満タンスイッチ１５８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（Ｓ８０９）。遊技制御用満タンスイッチ１５８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（Ｓ８１０）。
【０３２０】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、球切れスイッチ１５７の検出信号を確認する（Ｓ８１１）。球切れスイッチ１５７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（Ｓ８１２）。球切れスイッチ１５７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（Ｓ８１３）。なお、球切れエラービットをセットされているときには、Ｓ７５９の表示制御処理において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ９に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【０３２１】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、主基板１２０からの接続確認信号の状態を確認し（Ｓ８１５）、接続確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主制御未接続エラービットをセットする（Ｓ８１６）。また、接続確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主制御未接続エラービットをリセットする（Ｓ８１７）。なお、Ｓ８１５等の処理を実行することによって通信に関わる異常を検出する通信異常検出手段は払出制御用マイクロコンピュータ６６０に含まれるので、払出制御基板９８に搭載されていることになる。
【０３２２】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ１１６に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（たとえば「２４０」）を越えていたら（Ｓ８１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（Ｓ８１９）。また、払出個数カウントスイッチ１１６に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（Ｓ８２０）。なお、各スイッチタイマの値は、Ｓ７５１の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ１１６に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ１１６がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ１１６の断線または払出個数カウントスイッチ１１６の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０３２３】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出個数カウントスイッチ１１６に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（たとえば「２」）になった場合に（Ｓ８２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ１１６を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（Ｓ８２２，Ｓ８２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（Ｓ８２４）。
【０３２４】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置７３１からのＶＬ信号の入力状態を確認し（Ｓ８２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（Ｓ８２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（Ｓ８２７）。
【０３２５】
次に、エラービットがセットされているか否かを確認し（Ｓ８２８）、エラービットがセットされているときには遊技機エラー状態信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９９に出力する（ステップ８２９）。なお、本実施の形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に遊技機エラー状態信号が入力されると、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から演出制御用マイクロコンピュータ１１８へ、払出禁止コマンドが出力される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、払出禁止コマンドを受信すると、後述するように、飾り図柄表示装置４４ｂにおいてパチンコ遊技機１が払出禁止状態である旨の報知表示を行なう。
【０３２６】
なお、本実施の形態においては、たとえば、Ｓ８０９において満タンエラービットがセットされているときであっても、Ｓ８１２において球切れエラービットがセットされているときであっても、Ｓ８２９において同じ遊技機エラー状態信号を、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に出力する例について説明したが、これに限らず、エラービットの種類に応じて異なるエラー状態信号を遊技制御用マイクロコンピュータ９９に出力するようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からは、受信したエラー状態信号に応じた払出禁止コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１８に出力し、エラービットの種類に応じた報知表示を行なうようにしてもよい。
【０３２７】
また、この実施の形態では、主制御未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが（Ｓ８１５，Ｓ８１７参照）、さらにエラー解除スイッチ６６５が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
【０３２８】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット装置７３１との間の通信エラー（プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー）やその他のエラーと区別可能に報知される（図３０参照）。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０との間の通信エラーが容易に特定される。
【０３２９】
図３３および図３４は、表示制御処理（Ｓ７５９）を示すフローチャートである。表示制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、ＲＡＭに形成されている１バイトの点滅タイマの値を１加算する（Ｓ５７１）。そして、エラーフラグのうち球切れエラービットがセットされていたら（Ｓ５７２）、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ出力ビットをセットする（Ｓ５７３）。球切れエラービットがセットされていなかったら、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ出力ビットをリセットする（Ｓ５７４）。なお、出力ポート１バッファの内容は、Ｓ７７２の出力処理において出力ポート１に出力される。
【０３３０】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、主制御未接続エラービットがセットされていない場合には（Ｓ５７５）、賞球払出中（払出制御状態フラグにおける賞球動作中フラグがセット）であれば（Ｓ５７６）、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをセットする（Ｓ５７７）。賞球払出中でなければ、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをリセットする（Ｓ５７８）。
【０３３１】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、エラーフラグにおいて、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラー、賞球ＲＥＱ信号エラーおよび起動エラー（エラー解除スイッチ６６５によって解除可能エラー）の各ビット以外のビットがセットされている場合には、Ｓ５８５に移行する。エラーフラグにおいてセットされているビットが払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのうちのいずれかまたは複数である場合に、点滅タイマのビット７が「１」であれば（Ｓ５８０）、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをセットする（Ｓ５８１）。点滅タイマのビット７が「１」でなければ、出力ポート１バッファにおける賞球ＬＥＤ出力ビットをリセットする（Ｓ５８２）。Ｓ５７９〜Ｓ５８１の処理によって、人為的な操作によってエラー解除可能なエラーが発生しているときには、その旨が遊技者等から視認可能に報知される。この実施の形態では、賞球ＬＥＤ１０の点滅によって報知される。従って、遊技者や遊技店員は、人為的な操作によってエラーを解除して遊技機を通常の状態に戻せるようなエラーが発生していることを容易に認識できる。
【０３３２】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、エラーフラグをロードし（Ｓ５８５）、エラーフラグにおけるエラービットに応じたエラーコード（７ＳＥＧ表示コード；図３０参照）を決定し（Ｓ５８６）、決定したエラーコードを、出力ポート２出力バッファにセットする（Ｓ５８７）。
【０３３３】
なお、この実施の形態では、払出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板９８に搭載されているエラー表示用ＬＥＤ６６４によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所（たとえば玉払出装置１５４等が集中配置された払出ユニット）に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器（たとえば賞球ＬＥＤ１０）によって報知するようにしてもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ１０を点灯するための制御を行ない、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ１０を消灯するための制御を行なう。払出しに関わるエラーが発生した場合には、たとえば、賞球ＬＥＤ１０を点滅させることによって、払出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示用ＬＥＤ６６４による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【０３３４】
さらに、この実施の形態では、エラー表示用ＬＥＤ６６４によって視覚的にエラー報知を行なうようにしたが、報知の態様は視覚的なものに限られない。たとえば、払出制御基板９８にブザー等の音発生手段を搭載したり、払出制御基板９８と電気的に接続されブザー等を搭載したブザー基板を設け、ブザー等によってエラー報知を行なうようにしてもよい。また、スピーカ等の音声出力手段を用いて、音声によってエラーが発生したこととエラーの種類とを報知するようにしてもよい。
【０３３５】
次に、主基板１２０から演出制御基板９０に送信する制御コマンドの送出方式について説明する。図３５は、演出制御コマンドの構成を示す説明図である。図３５に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンド（具体的には、演出制御コマンドを構成する演出制御信号）は２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０３３６】
図３６は、演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。図３６に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御信号は、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板９０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御信号の取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０３３７】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、たとえば演出制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図３６に示された極性と逆極性であってもよい。
【０３３８】
図３７は、演出制御基板９０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、表示制御を指示するための表示制御コマンドに相当するとともに、ランプ制御を指示するためのランプ制御コマンド、および、音声制御を指示するための音制御コマンドの機能も兼ねている。
【０３３９】
図３７に示す例において、たとえば、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（ＸＸは変動パターンの種類に対応）は、特別図柄の変動に同期した飾り図柄の変動表示を行なう飾り図柄表示装置４４ｂにおける変動パターンを指定する演出制御コマンドであり、変動パターンコマンドと呼ばれる。変動パターンコマンドは、変動表示結果を、はずれ図柄の組合せ、非確変大当り図柄の組合せ、および、確変大当り図柄の組合せのうちいずれにするかを指示するコマンドでもある。また、変動パターンコマンドは、飾り図柄の変動開始を指示するコマンドでもある。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、飾り図柄の変動表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０３４０】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、コマンドＢ００１（Ｈ）を受信すると、飾り図柄表示装置４４ｂに、払出禁止状態であることを報知するための画面を表示する。なお、前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９にエラービットの種類に応じた異なるエラー状態信号が入力された場合にはエラー状態信号に応じた払出禁止コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力されるようにしてもよい。これにより、エラービットの種類に応じた報知表示を行なうことができる。
【０３４１】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに送信される復旧コマンドである（図１６におけるＳ９４参照）。バックアップＲＡＭの保存されていたデータに基づいて復旧処理が実行されるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、Ｄ００１（Ｈ）の演出制御コマンドを送信する。
【０３４２】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が開始されてから所定期間内にコマンドＤ００１（Ｈ）を受信しなかった場合には、初期化処理が行なわれたものと判断し、後述するような演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭのバックアップ領域に記憶された履歴データを初期化するとともに、初期化飾り図柄表示装置４４ｂに予め定められた初期画面を表示する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が開始されてから所定期間内にコマンドＤ００１（Ｈ）を受信した場合には、後述するような演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭのバックアップ領域に記憶された履歴データを、初期化せずに、遊技履歴情報を復旧するために用いるとともに、飾り図柄表示装置４４ｂに、復旧処理が実行されたことを報知するための画面を表示する。
【０３４３】
コマンドＥ０００（Ｈ）は、入賞に応じて４個の払出しが行なわれるときに送信される第１払出個数コマンドである。コマンドＥ００１（Ｈ）は、入賞に応じて７個の払出しが行なわれるときに送信される第２払出個数コマンドである。コマンドＥ００２（Ｈ）は、入賞に応じて１５個の払出しが行なわれるときに送信される第３払出個数コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に賞球個数コマンドを送信した後に、所定のタイミングで賞球個数コマンドにより指定した払出個数と同じ個数を示すように、第１払出個数コマンド〜第３払出個数コマンドのうちのいずれかのコマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータ１１８へ送信する。
【０３４４】
コマンドＦ０００（Ｈ）は、デモンストレーション表示を実行することを指示するデモ表示コマンドである。デモ表示コマンドは、所定期間（たとえば、６０秒）にわたり特別図柄および飾り図柄の変動表示が実行されないときに、送信される。
【０３４５】
次に、演出制御基板９０から音声枠ランプ基板９２に対する制御コマンドの送出方式について説明する。前述した図９を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、主基板１２０から演出制御コマンドを受信すると、ランプおよびスピーカによって、飾り図柄表示装置４４ｂによる演出に同期した演出を行なわせるために、音声枠ランプ基板９２に対してランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送信する。
【０３４６】
演出制御基板９０から音声枠ランプ基板９２にランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドが伝達されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８と音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａとは、双方通信を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、たとえば８本の信号線で伝達される１バイトのランプ制御信号（または音声制御信号）を出力するとともに、ランプ制御ＲＥＱ信号（または音声制御ＲＥＱ信号）をオン状態にする。音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａは、ランプ制御信号（または音声制御信号）を取り込むと、１パルスのランプ制御応答信号（または音声制御応答信号）を出力する。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、ランプ制御応答信号（または音声制御応答信号）がオン状態になった後オフ状態になったことを検出すると、ランプ制御ＲＥＱ信号（または音声制御ＲＥＱ信号）をオフ状態にする。なお、このような制御コマンドの送出方式は一例であって、双方向通信によって演出制御基板９０から音声枠ランプ基板９２にランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドが伝達されるのであれば、他の送出方式を用いてもよい。
【０３４７】
次に、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて表示される遊技店用情報画面および遊技者用情報画面について説明する。遊技店用情報画面は、パチンコ遊技機１に電力の供給が開始された後、飾り図柄表示装置４４ｂが飾り図柄を変動表示可能となる通常状態になるまでのとき、すなわち、起動時に表示される画像であり、パチンコ遊技機１が設置されている遊技店（遊技場）の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。また、遊技者用情報画面は、飾り図柄表示装置４４ｂが飾り図柄を変動表示可能な通常状態時において表示可能な画像であり、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。
【０３４８】
遊技店用情報画面は、遊技店用メニュー画面、履歴データクリア画面、および、オプション画面を含む。履歴データクリア画面は、パチンコ遊技機１で行なわれた遊技の履歴を示す履歴データを初期化する（データを削除する）操作（初期化操作）が可能となる画面である。ここで、履歴データは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８において収集され、演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭのバックアップ領域に記憶され、後述するような遊技履歴情報を表示するために設けられる。この履歴データは、停電後の復旧時において、引続き使用することが可能となる。また、オプション画面は、遊技者用メニュー画面が表示されたときに、履歴データを用いて表示する複数種類の遊技履歴のそれぞれについて、表示するか否か（表示／非表示）を管理することが可能となる画面である。また、遊技店用メニュー画面は遊技店用情報画面で実行可能となる前述したような事項をメニュー形式で表示する画面である。
【０３４９】
遊技店用情報画面としては、まず、遊技店用メニュー画面が表示され、そして、操作キ−１９０による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から履歴データクリア画面とオプション画面とのいずれかの表示に移行する。
【０３５０】
図３８は、飾り図柄表示装置４４ｂで表示される遊技店用メニュー画面を示す表示画面図である。図３８の（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技店用メニュー画面においては、遊技店用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部４４０が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、履歴データクリアボタン４４１、オプションボタン４４２、および、戻るボタン４４３が表示される。遊技店用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技店用メニュー画面の表示開始段階では、履歴データクリアボタン４４１を枠で囲む表示が行なわれている。遊技店用メニュー画面では、上皿１９に設けられ、図３８の（ｄ）に示すような操作キー１９０において、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３５１】
また、メッセージ表示部４４０においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。たとえば、履歴データクリアボタン４４１が選択されているときには、（ａ）のように、「大当り回数当の履歴データをクリアします。」というメッセージが表示される。オプションボタン４４２が選択されているときには、（ｂ）のように、「遊技者に閲覧表示する項目を選択することができます。」というメッセージが表示される。戻るボタン４４３が選択されているときには、（ｃ）のように、「遊技状態に戻ります。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。
【０３５２】
図３８の（ａ）のように履歴データクリアボタン４４１が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、後述する図３９の（ａ）に示される履歴データクリア画面に移行する。また、図３８の（ｂ）のようにオプションボタン４４２が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が後述する図３９の（ｃ）に示されるオプション画面に移行する。また、図３８の（ｃ）のように戻るボタン４４３が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が通常の遊技状態（飾り図柄の変動表示の実行が可能な状態）の表示画面（通常遊技画面）に移行する。
【０３５３】
図３９は、飾り図柄表示装置４４ｂで表示される履歴データクリア画面およびオプション画面を示す表示画面図である。図３９においては、（ａ），（ｂ）に履歴データクリア画面が示され、（ｃ）にオプション画面が示されている。図３９の（ａ）に示すように、履歴データクリア画面においては、履歴データの初期化に関するメッセージを表示するメッセージ表示部４４４が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、はいボタン４４５、および、いいえボタン４４６が表示される。
【０３５４】
履歴データクリア画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、はいボタン４４５を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。また、履歴データクリア画面に移行した段階では、メッセージ表示部４４４において、「履歴データをクリアします」というメッセージが表示される。そして、操作キー１９０において、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。はいボタン４４５が選択された状態で、決定キー１９１が操作されると、ＲＡＭにバックアップ記憶されている履歴データの初期化（クリア）が実行され、図３９の（ｂ）に示すように、メッセージ表示部４４４において、「クリアしました」というメッセージが表示されることにより、履歴データが初期化されたことが報知され、その後、図３８に示す遊技店用メニュー画面に戻る。このような状況での決定キー１９１が操作されることが、初期化操作と呼ばれる。なお、履歴データが初期化されたことが報知された後は、飾り図柄表示装置４４ｂが通常遊技画面に移行するように制御してもよい。
【０３５５】
図３９の（ｃ）に示すように、オプション画面においては、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報管理ボタン４４８、演出紹介管理ボタン４４９、大当り確率管理ボタン４５０、および、スランプグラフ管理ボタン４５１が表示されるとともに、戻るボタン４５２が表示される。大当り間情報とは、大当り遊技状態が発生する間に実行された特別図柄の変動表示の回数等の大当り間の情報である。演出紹介とは、大当り予告およびリーチ等の変動表示の演出を紹介する情報である。ここで、予告とは、大当り遊技状態が発生することを予告することをいい、実際に大当り遊技状態が発生するときの予告と、実際には大当り遊技状態が発生しないときの予告とを含む。また、リーチとは、特別図柄および飾り図柄について、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態をいう。大当り確率とは、大当り遊技状態が発生する確率を示す情報である。スランプグラフは、時間推移にしたがった差玉数をグラフ形式で示す情報である。また、差玉数は、パチンコ遊技機１から払出された賞球と、発射装置１３０に供給された球との差数をいう。
【０３５６】
オプション画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、大当り間情報管理ボタン４４８を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３５７】
大当り間情報管理ボタン４４８、演出紹介管理ボタン４４９、大当り確率管理ボタン４５０、および、スランプグラフ管理ボタン４５１のそれぞれについては、決定キー１９１が操作されるごとに、表示することを示す「ＯＮ」という文字と、非表示にすることを示す「ＯＦＦ」という文字とのいずれか一方が表示される。そして、選択されているボタンについては、決定キー１９１が操作されるごとに、表示することを示す「ＯＮ」という文字と、非表示にすることを示す「ＯＦＦ」という文字とが交互に表示される。各ボタンについては、「ＯＮ」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示可能にする設定が行なわれ、「ＯＦＦ」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示不可能にする設定が行なわれる。また、戻るボタン４５２が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、図３８に示す遊技店用メニュー画面に戻る。
【０３５８】
次に、遊技者用情報画面を具体的に説明する。遊技者用情報画面は、遊技者用メニュー画面、大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率画面、および、スランプグラフ画面を含む。大当り間情報画面は、前述した大当り間情報を表示する画面である。演出紹介画面は、前述した演出紹介を表示する画面である。大当り確率画面は、前述した大当り確率の情報を表示する画面である。スランプグラフ画面は、前述したスランプグラフの情報を表示する画面である。遊技者用情報画面は、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示が所定期間（たとえば、２０秒）行なわれなかったという条件が成立し、かつ、遊技者用情報画面を表示するための操作が行なわれたときに表示可能となる。
【０３５９】
遊技者用情報画面としては、まず、遊技者用メニュー画面が表示され、そして、操作キ−１９０による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率、および、スランプグラフのうちのいずれからの表示に移行する。
【０３６０】
図４０は、飾り図柄表示装置４４ｂで表示される遊技者用メニュー画面を示す表示画面図である。特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示が所定期間（２０秒）行なわれなかったという条件が成立したときには、図４０の（ａ）に示すように、飾り図柄４６を表示した画面において、遊技者用情報画面の表示を有効化することが可能となる有効ボタン４５３が飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。有効ボタン４５３は、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンである。このような有効ボタン４５３が表示された画面は、操作キー１９０の操作が有効となる操作用画面に該当する。図４０の（ａ）のように有効ボタン４５３が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、図４０の（ａ）のように飾り図柄４６を表示した画面から図４０の（ｂ）に示される遊技者用メニュー画面に移行する。
【０３６１】
遊技者用メニュー画面においては、遊技者用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部４５４が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報ボタン４５５、演出紹介ボタン４５６、大当り確率ボタン４５７、スランプグラフボタン４５８、および、戻るボタン４５９が表示される。遊技者用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン４５５を枠で囲む表示が行なわれている。遊技者用メニュー画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３６２】
また、メッセージ表示部４５４においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。たとえば、大当り間情報ボタン４５５が選択されているときには、（ａ）のように、「大当り図柄と変動回数を表示します。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。
【０３６３】
図４０の（ａ）のように大当り間情報ボタン４５５が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、後述する図４１の（ａ）に示される大当り間情報画面に移行する。また、演出紹介ボタン４５６が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、後述する図４１の（ｂ）に示される演出紹介画面に移行する。また、大当り確率ボタン４５７が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、後述する図４１の（ｃ）に示される大当り確率画面に移行する。また、スランプグラフボタン４５８が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、飾り図柄表示装置４４ｂの表示が、後述する図４２に示されるスランプグラフ画面に移行する。
【０３６４】
図４１は、飾り図柄表示装置４４ｂで表示される大当り間情報画面、演出紹介画面、および、大当り確率画面を示す表示画面図である。図４１においては、（ａ）に大当り間情報画面が示され，（ｂ）に演出紹介画面が示され、（ｃ）に大当り確率画面が示されている。
【０３６５】
図４１の（ａ）に示すように、大当り間情報画面においては、大当り遊技状態が発生するごとに、飾り図柄表示装置４４ｂに変動表示結果として導出表示された大当り図柄と、大当り遊技状態が発生する間（電源投入後の最初の大当り遊技状態のときには、電源投入後、最初の大当り遊技状態が発生するまでの間）において特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示が行なわれた回数（大当り間変動表示回数）とが対応付けられ、大当り遊技状態の発生順番にしたがって示された大当り間情報表４６０が表示される。大当り図柄は、さらに、大当り間情報画面においては、戻るボタン４６１が表示される。大当り間情報画面では、戻るボタン４６１を常に枠で囲む表示がされており、決定キー１９１が操作されると、図４０の（ｂ）に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
【０３６６】
図４１の（ｂ）に示すように、演出紹介画面においてはボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、予告ボタン４６２、Ａリーチボタン４６３、Ｂリーチボタン４６４、登場キャラクタ４６５、および、戻るボタン４６６が表示される。ここで、Ａリーチは、予め定められた複数種類のリーチのうち、特定のリーチであり、Ｂリーチは、Ａリーチ以外の所定のリーチである。また、登場キャラクタは、飾り図柄表示装置４４ｂでの変動表示において登場（表示）するキャラクタである。この演出表示遊技者用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン４５５を枠で囲む表示が行なわれている。遊技者用メニュー画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３６７】
予告ボタン４６２が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、大当り予告が行なわれるときの演出表示を紹介する画像が飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。Ａリーチボタン４６３が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、Ａリーチでの演出表示を紹介する画像が飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。Ｂリーチボタン４６４が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、Ｂリーチでの演出表示を紹介する画像が飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。登場キャラクタ４６５が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、登場キャラクタを紹介する画像が飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。戻るボタン４６１が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、図４０の（ｂ）に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
【０３６８】
図４１の（ｃ）に示すように、大当り確率画面においては、パチンコ遊技機１についての大当りの発生確率の設計値と、大当りの発生確率の実測値とを表形式で並べて示す大当り確率表４６７が表示されるとともに、戻るボタン４６８が表示される。ここで、大当りの発生確率の実測値は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、大当りが発生するまでに実行された変動表示回数を、変動パターンコマンドを受信するごとに計数していき、変動表示結果が大当り図柄の組合せとする変動パターンコマンドを受信したときに、計数した変動表示回数の逆数を演算により求めることにより算出することにより得られるものであり、ＲＡＭに記憶されて大当りの発生確率の実測値のために用いられる。大当り確率画面では、戻るボタン４６８を常に枠で囲む表示がされており、決定キー１９１が操作されると、図４０の（ｂ）に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
【０３６９】
図４２は、飾り図柄表示装置４４ｂで表示されるスランプグラフ画面を示す表示画面図である。図４２に示すように、スランプグラフ画面においては、縦軸に差玉数（賞球個数−打球発射装置への供給個数）、横軸に経過時間をとり、時間経過に応じた差玉数の推移を示すスランプグラフ４６７が表示されるとともに、戻りボタン４７０が表示される。ここで、スランプグラフ４６７に用いられる差玉数は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、受信した第１〜第３賞球個数コマンドに基づいて賞球個数を計数していくとともに、発射球センサ１９４からの検出信号に基づいて打球発射装置１３０への供給個数を計数していき、所定の時間間隔で賞球個数の計数値から供給個数の計数値を減算して差玉数を算出する演出を実行することにより得られ、ＲＡＭに記憶されてスランプグラフを表示するために用いられる。
【０３７０】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の動作を説明する。図４３は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、メイン処理を開始する。演出制御メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ４０１）。ただし、前述した履歴データについては、前述したように遊技店用情報画面が表示されたときに初期化することが可能となるので、この段階では初期化が実行されない。
【０３７１】
次に、復旧コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ４０２）。復旧コマンドを受信しているときには、後述するＳ４０６に進む。一方、復旧コマンドを受信していないときには、コマンド判定カウンタが１だけ減算される（Ｓ４０３）。ここで、コマンド判定カウンタは、パチンコ遊技機１に電力が供給されたとき、すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１１８がリセット信号を受信したときからの経過時間を計数するための計時手段であり、前述の初期化処理の実行時において所定時間に相当するカウント値にセットされ、Ｓ４０３が実行されるごとにカウントダウンされる。コマンド判定カウンタの計時時間としてセットされる所定時間は、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から復旧コマンドが送信されてくる可能性がある最長の時間に設定される。したがって、コマンド判定カウンタによる計時時間が終了するまでに演出制御用マイクロコンピュータ１１８が復旧コマンドを受信しないときには、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で復旧処理ではなく初期化処理が実行されたものと判断される。
【０３７２】
次に、コマンド判定カウンタの値が「０」になっているか否かが判断される（Ｓ４０４）。つまり、Ｓ４０４では、復旧コマンドが送信されてくる可能性がある時間が経過したか否かが判断される。コマンド判定カウンタの値が「０」になっていないときには、Ｓ４０２に戻り、前述した処理が繰返し実行される。このように、Ｓ４０２〜Ｓ４０４により、パチンコ遊技機１に電力が供給されたときから所定時間内に復旧コマンドが入力されたか否かを判定する復旧コマンド入力判定処理が行なわれる。
【０３７３】
復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されると、前述したようにバックアップ記憶された履歴データに基づく遊技履歴の表示を可能とする遊技履歴復旧処理が行なわれる（Ｓ４０６）。一方、復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されず、コマンド判定カウンタが「０」になったと判断されたときには、前述した遊技店用情報画面を表示し、バックアップ記憶された履歴データを初期化することを可能とする初期化時データ管理処理が実行される（Ｓ４０５）。初期化時データ管理処理の処理内容については、図４４を用いて後述する。
【０３７４】
遊技履歴復旧処理または初期化時データ管理処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、タイマ割込フラグの監視を行なう（Ｓ４０７）。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「１」がセットされる。Ｓ７７２において、タイマ割込フラグの値として「１」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、タイマ割込フラグの値をクリアし（Ｓ４０８）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３７５】
タイマ割込は、たとえば２ｍｓ毎に発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「１」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０３７６】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、まず、タイマ割込フラグをクリアし、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する（Ｓ４０９）。電源断処理の内容については、図４５および図４６を用いて後述する。次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する（Ｓ４１０）。演出制御プロセス処理の内容については、図４８を用いて後述する。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ４１１）。演出制御プロセス処理の内容については、図４８を用いて後述する。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を実行する。
【０３７７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３を含む操作キー１９０からの操作信号を入力ポート６６９を介して入力し、さらに、前述した音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ９２ａからの応答信号（ランプ制御応答信号、音声制御応答信号等）を入出力ポート６７１を介して入力するデータ入力処理を実行する（Ｓ４１３）。本実施の形態において、主基板１２０と演出制御基板９０との間の信号経路上に設置されている周辺コマンド中継基板５７には、単方向性回路５７ａが設けられている。従って、演出制御基板９０からの信号、演出制御基板９０に入力される信号（操作キー１９０からの操作信号および発射球センサ１９４からの検出信号）、および演出制御基板９０に接続される音声枠ランプ基板９２（主基板１２０に接続されない基板を周辺基板等）からの信号は、周辺コマンド中継基板５７の存在によって、主基板１２０の遊技制御用マイクロコンピュータ９９に伝達されない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。
【０３７８】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、前述したような遊技履歴情報を表示するために必要となる遊技データを収集するとともに、遊技の履歴を示す履歴データを作成してＲＡＭに記憶させる遊技データ収集処理を実行する（Ｓ４１４）。遊技データ収集処理の内容については、図５１を用いて後述する。
【０３７９】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、乱数カウンタを更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ４１５）。その後、Ｓ４０７のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板１２０からの演出制御用のＩＮＴ信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の割込端子に入力されている。たとえば、主基板１２０からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８においてタイマ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。
【０３８０】
図４４は、図４３のＳ４０５による初期化時データ管理処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、以下のように、初期化時データ管理処理を実行する。
【０３８１】
まず、図３８の（ａ）に示すような遊技店用メニュー画面が表示される（Ｓ４２１）。そして、履歴データの初期化操作が有効化される（Ｓ４２１ａ）。たとえば、Ｓ４２１ａにおいて、履歴データの初期化操作が許可されたことを示す初期化操作有効化フラグをＯＮし、この初期化操作有効化フラグがＯＮしていない状態ではＲＡＭの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。次に、履歴データクリアボタン４４１、オプションボタン４４２、および、戻るボタン４４３のうちのいずれかの操作ボタンが操作されたか否かが判断される（Ｓ４２２）。このような判断は、操作ボタンが操作されるまで繰返し実行される。ただし、ここでは図示を省略するが、いずれかの操作ボタンが所定期間操作されないときは、初期化時データ管理処理が終了し、リターンする。そして、いずれかの操作ボタンが操作されたと判断されると、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および画像表示が実行される（Ｓ４２３）。つまり、操作ボタンの操作に応じて、たとえば、履歴データの初期化、遊技履歴の情報の表示／非表示の設定、および、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図３８および図３９を用いて説明したような各種画像の表示が行なわれる。Ｓ４２２およびＳ４２３が実行される状態では、履歴データの初期化操作が有効化されているので、履歴データの初期化操作が行なわれたときには、ＲＡＭの履歴データを初期化するプログラムが実行されて、ＲＡＭの履歴データが初期化される。
【０３８２】
次に、Ｓ４２２で判断された操作ボタンの操作において、遊技店用メニュー画面での戻るボタン４４３の操作、すなわち、遊技店用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される（Ｓ４２４）。終了操作がなかったと判断されたときには、Ｓ４２２に戻って、前述した処理が繰返し実行される。一方、終了操作があったと判断されたときには、履歴データの初期化操作が無効化される（Ｓ４２２５）。たとえば、Ｓ４２５において、初期化操作有効化フラグをＯＦＦし、以後の処理においてＲＡＭの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。また、ここでは図示を省略するが、前述したようにいずれかの操作ボタンが所定期間操作されないことにより初期化時データ管理処理が終了するときにも、初期化操作有効化フラグがＯＦＦされる。そして、初期化時データ管理処理が終了し、リターンする。なお、初期化時データ管理処理においては、変動パターンコマンド等の入賞があったことを示す演出制御コマンドを受信したか否かを判断できるようにしておき、入賞があったときにも、初期化操作有効化フラグをＯＦＦして初期化時データ管理処理を終了するようにしてもよい。
【０３８３】
このような初期化時データ管理処理は、履歴データを初期化することができる処理である。前述したように、初期化時データ管理処理は、予め定められた期間内に復旧コマンドが送信されなかったとき、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が実行されたときに実行される。さらに言い換えると、初期化時データ管理処理は、電源投入時において遊技店員等の管理者によりクリアスイッチ９２１が操作されたことに応じて初期化処理が実行されたことを条件として、実行されることとなる。このため、初期化時データ管理処理において可能となる履歴データの初期化の実行は、通常の遊技中において遊技者が簡単に操作できないようなパチンコ遊技機１の後面に存在するクリアスイッチ９２１が操作されたことが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうことが防がれる。
【０３８４】
図４５および図４６は、図４３のＳ４０９による電源断処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ９９により実行される電源断処理は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０により実行される電源断処理のＳ９０１〜Ｓ９３４のうち、Ｓ９０５〜Ｓ９０９の待機時間中賞球受付処理を除いたものと同様の処理内容となる。より具体的には、Ｓ３０１〜Ｓ３０４により、図２７のＳ９０１〜Ｓ９０４と同様の処理が実行される。そして、Ｓ３０４でバックアップ監視タイマの値が判定値（たとえば２）と一致すれば、Ｓ３０５〜Ｓ３２９により、Ｓ９１１〜Ｓ９３４と同様の処理が実行される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１１８により実行される電源断処理の詳細な内容は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０により実行される電源断処理と同様の部分については重複した説明を繰り返さない。
【０３８５】
以上のように演出制御用マイクロコンピュータ１１８においては、払出制御用マイクロコンピュータ１１８とほぼ同様の手順で、履歴データを、電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実にＲＡＭに保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、履歴データを電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、ＲＡＭの一部の領域（履歴データを記憶する領域）が電源バックアップされるのではなく、ＲＡＭの全領域が領域が電源バックアップされるようにしてもよい。
【０３８６】
図４７は、図４３のＳ４１０によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ９９から送信されてきた演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに保存される。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されているコマンドの内容が確認される。
【０３８７】
コマンド解析処理では、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが保存されているか否かが確認される（Ｓ４３１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが保存されていると判断されたときは、コマンド受信バッファから受信コマンドが読出される（Ｓ４３２）。
【０３８８】
そして、受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであるか否が判断される（Ｓ４３３）。受信したコマンドが変動パターンコマンドであると判断されたときは、その変動パターンコマンドのデータが変動パターンデータ保存領域に保存される（Ｓ４３４）。そして、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをＯＮに設定する処理が行なわれる（Ｓ４３５）。そして、Ｓ４３１に戻る。
【０３８９】
一方、受信したコマンドが変動パターンコマンドではないと判断されたときは、受信したコマンドがデモ表示コマンドであるか否が判断される（Ｓ４３６）。受信したコマンドがデモ表示コマンドであると判断されたときは、デモ表示コマンドを受信したことを示すデモ表示コマンド受信フラグをＯＮにする処理が行なわれる（Ｓ４３７）。そして、Ｓ４３１に戻る。
【０３９０】
一方、受信したコマンドがデモ表示コマンドではないと判断されたときは、受信したコマンドが払出個数コマンド（第１〜第３払出個数コマンド）であるか否が判断される（Ｓ４３８）。具体的には、第１〜第３払出個数コマンドのそれぞれについて受信したか否かが判断される。個別に受信したコマンドが出個数コマンドであると判断されたときは、受信した払出個数コマンドの種類（第１〜第３のいずれかの種類）に対応する払出個数コマンド受信コマンドフラグがＯＮにされる（Ｓ４３９）。そして、Ｓ４３１に戻る。たとえば、第１払出個数コマンドを受信したときには、第１払出個数コマンド受信フラグがＯＮにされ、第２払出個数コマンドを受信したときには、第２払出個数コマンド受信フラグがＯＮにされ、第３払出個数コマンドを受信したときには、第３払出個数コマンド受信フラグがＯＮにされる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータでは、第１払出個数コマンド受信フラグがＯＮになったときに４個の賞球が払出されることを認識することができ、第２払出個数コマンド受信フラグがＯＮになったときに７個の賞球が払出されることを認識することができ、第３払出個数コマンド受信フラグがＯＮになったときに１５個の賞球が払出されることを認識することができる。
【０３９１】
一方、受信したコマンドが払出個数コマンド（第１〜第３払出個数コマンド）ではないと判断されたときには、前述したコマンド以外に受信する可能性がある演出制御コマンドのそれぞれについて、受信したか否かが判断され、受信したコマンドに対応したコマンド受信フラグがＯＮにされる（Ｓ４４０）。そして、Ｓ４３１に戻る。なお、ここでは、前述したコマンド以外に受信する可能性がある演出制御コマンドのそれぞれについての処理の詳細な説明を省略する。
【０３９２】
図４８は、図４３のＳ４１１による演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ３３１〜Ｓ３３８のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０３９３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ３３１）：変動パターンコマンドを受信したか否かを確認し、変動パターンコマンドが受信されたことを確認したとには、演出制御プロセスフラグの値をＳ３３４に応じた値に更新する。一方、変動パターンコマンドが受信されたことが確認できなければ、遊技情報表示処理を実行するための条件の成立に応じて演出制御プロセスフラグの値をＳ３３２に応じた値に更新し、また、デモ表示を実行するための条件の成立に応じて演出制御プロセスフラグの値をＳ３３２に応じた値に更新する。変動パターンコマンド受信待ち処理の内容については、図４９を用いて後述する。
【０３９４】
デモ表示処理（Ｓ３３２）：デモ表示を実行し、デモ表示を終了するための条件の成立（変動パターンコマンドを受信したこと等）に応じて、演出制御プロセスフラグの値をＳ３３４に応じた値に更新する。
【０３９５】
遊技情報表示処理（Ｓ３３３）：遊技者用メニュー画面を実行し、操作に応じて遊技履歴情報等を表示し、終了操作に応じて、演出制御プロセスフラグの値をＳ３３１に応じた値に更新する。また、変動パターンコマンドを受信したことに応じて、演出制御プロセスフラグの値をＳ３３４に応じた値に更新する。遊技情報表示処理の内容は、図５０を用いて後述する。
【０３９６】
図柄変動開始処理（Ｓ３３４）：変動パターンコマンドに応じて複数定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に使用する変動パターンと飾り図柄の停止図柄の組合せとを決定する。また。飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄（左中右の図柄）の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ３３５に応じた値に更新する。
【０３９７】
図柄変動中処理（Ｓ３３５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をＳ３３６に応じた値に更新する。
【０３９８】
図柄停止待ち処理（Ｓ３３６）：変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指示する演出制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、飾り図柄の変動を停止し、停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行なう。その後、停止図柄が大当り図柄の組合せとなるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ３３７に応じた値に更新し、停止図柄がはずれ図柄の組合せとなるときは、演出制御プロセスフラグの値をＳ３３１に応じた値に更新する。
【０３９９】
大当り表示処理（Ｓ３３７）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ３３８に応じた値に更新する。
【０４００】
大当り遊技中処理（ステップＳ３３８）：大当り遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ３３１に応じた値に更新する。
【０４０１】
図４９は、図４８のＳ３３１による変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理では、変動パターンコマンド受信フラグがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ３４１）。変動パターンコマンド受信フラグがＯＮであると判断されたときは、変動パターンコマンド受信フラグがＯＦＦにされる（Ｓ３４２）。次に、無変動時間カウンタの値が「０」にクリア（初期化）される（Ｓ３４３）。ここで、無変動時間カウンタとは、飾り図柄の変動表示が行なわれていない時間、すなわち、無変動時間を計時するための計時手段である。そして、演出制御プロセスフラグの値が図柄変動開始処理に対応した値に更新される（Ｓ３４４）。
【０４０２】
一方、Ｓ３４１において、変動パターンコマンド受信フラグがＯＮでないと判断されたときは、デモ表示コマンド受信フラグがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ３４５）。デモ表示コマンド受信フラグがＯＮではないと判断されたときは、前述した無変動時間カウンタの値が、予め定められた設定値（２０秒間に相当する値）となっているか否が判断される（Ｓ３４６）。無変動時間カウンタの値が設定値となっていないと判断されたときは、無変動時間カウンタの値が「１」だけ加算更新され（Ｓ３４７）、リターンする。これにより、無変動時間カウンタの値が設定値となっていない間には、変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されるごとに無変動時間カウンタの値が更新される。この無変動時間カウンタは、前述したように、変動パターンコマンドを受信したことに応じてクリアされる。一方、無変動時間カウンタの値が設定値となっていると判断されたときは、図４０の（ａ）に示すような有効ボタン４５３の画像が表示中であるか否が判断される（Ｓ３４８）。
【０４０３】
有効ボタン４５３の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン４５３の画像を表示し（Ｓ３４９）、決定ボタン１９１が操作されたか否かが判断される（Ｓ３５０）。一方、有効ボタン４５３の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン４５３の画像がすでに表示されているので、そのまま決定ボタンが操作されたか否かの判断が行なわれる（Ｓ３５０）。決定ボタンが操作されていないと判断されたときは、リターンする。一方、決定ボタンが操作されたと判断されたときは、演出制御プロセスフラグの値がＳ３３２の遊技情報表示処理に応じた値に更新され（Ｓ３５１）、リターンする。これにより、次回の演出制御プロセス処理において、遊技情報表示処理に移行する。このように、無変動時間が所定時間になったときに、すなわち、所定時間にわたり変動表示が行なわれなかったことを条件に、操作ボタン１９０が有効化される。
【０４０４】
また、前述のＳ３４５によりデモ表示コマンド受信フラグがＯＮではないと判断されたときは、デモ表示コマンド受信フラグがＯＦＦにされ（Ｓ３５２）、演出制御プロセスフラグの値がＳ３３２のデモ表示処理に応じた値に更新され（Ｓ３５３）、リターンする。これにより、次回の演出制御プロセス処理において、デモ表示に移行する。デモ表示コマンドは、無変動時間が設定値になる時間（たとえば、２０秒）よりも長い時間（たとえば、６０秒）にわたり変動表示が実行されないときに表示されるので、デモ表示よりも先に、前述の遊技者用メニュー画面が表示されることとなる。
【０４０５】
図５０は、図４８のＳ３３３による遊技情報表示処理を示すフローチャートである。遊技情報表示処理では、変動パターンコマンド受信フラグがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ３６１）。変動パターンコマンド受信フラグがＯＮではないと判断されたときは、遊技情報表示モードフラグがＯＮにセットされているか否が判断される（Ｓ３６２）。ここで、遊技情報表示モードフラグは、演出制御プロセスで遊技情報表示処理が選択されており、遊技者用メニュー画面が表示された後の状態であることを示すフラグである。
【０４０６】
遊技情報表示モードフラグがＯＮにされていないと判断されたときは、図４０の（ｂ）のような遊技者用メニュー画面が表示されるとともに（Ｓ３６４）、遊技情報表示モードフラグがＯＮにセットされ（Ｓ３６５）、リターンする。これにより操作キ−１９０の操作による遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が有効化される。一方、遊技情報表示モードフラグがＯＮにされていると判断されたときは、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたか否が判断される（Ｓ３６３）。具体的には、たとえば、図４０〜図４２に示す各種操作ボタンが操作されたか否かが判断される。
【０４０７】
遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれていないと判断されたときは、リターンする。一方、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたと判断されたときは、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および画像表示が実行される（Ｓ３６６）。つまり、操作ボタンの操作に応じて、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図４０〜図４２を用いて説明したような各種画像の表示が行なわれる。
【０４０８】
次に、Ｓ３６６で判断された操作ボタンの操作において、遊技者用メニュー画面での戻るボタン４５９の操作、すなわち、遊技者用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される（Ｓ３６７）。終了操作がなかったと判断されたときには、リターンする。一方、終了操作があったと判断されたときには、遊技情報表示モードフラグがＯＦＦにされる（Ｓ３６８）。そして、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新される（Ｓ３４４）。
【０４０９】
また、前述したＳ３６１で変動パターンコマンド受信フラグがＯＮであると判断されたときは、変動パターンコマンド受信フラグがＯＦＦにされ（Ｓ３７０）、遊技情報表示モードフラグがＯＦＦにされる（Ｓ３７１）。そして、演出制御プロセスフラグの値が図柄変動開始処理に対応した値に更新され（Ｓ３７２）、リターンする。これにより、遊技者用メニュー画面が表示された後の操作に基づいて遊技履歴情報等の情報が表示されている状態で変動パターンコマンドが受信されたときには、飾り図柄の変動表示が開始されることとなる。
【０４１０】
図５１は、図４３のＳ４１４による遊技データ収集処理を示すフローチャートである。遊技データ収集処理では、遊技データ収集用の信号の入力があったか否が判断される（Ｓ３８１）。ここで、遊技データ収集用の信号とは、前述したような履歴データを作成するために収集する遊技データを示す信号をいう。具体的に、遊技データ収集用の信号としては、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの変動パターンコマンド、第１〜第３払出個数コマンド、および、発射球センサ１９４からの検出信号が含まれる。変動パターンコマンドは、前述した大当り間情報および大当り確率のそれぞれを表示するための履歴データの作成のために用いられる。また、第１〜第３払出個数コマンドおよび発射球センサ１９４の検出信号は、前述したスランプグラフを表示するための履歴データの作成のために用いられる。
【０４１１】
遊技データ収集用の信号の入力がなかったと判断されたときは、リターンする。一方、遊技データ収集用の信号の入力があったと判断されたときは、入力された信号等の遊技データに基づく履歴データの作成および更新をする処理が行なわれる（Ｓ３８２）。具体的には、次のように履歴データが作成されるとともに、履歴データが更新される。
【０４１２】
変動パターンコマンドが入力されたときには、そのコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるかどうかが判断される。そして、入力された変動パターンコマンドがはずれとすることを示すコマンドであるときには、大当り間情報の表示のために用いるはずれとなる変動表示回数のデータが更新されるとともに、大当り確率の表示における大当り確率の実測値の算出のために用いるはずれの変動表示回数のデータが更新される。
【０４１３】
また、入力された変動パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、前述の変動開始処理（Ｓ３３４）により決定された飾り図柄の大当り図柄の組合せを示すデータがＲＡＭから読出される。そして、その大当り図柄の組合せを大当り図柄として表示するとともに、前述のように更新されるはずれの変動表示回数のデータを大当り間変動表示回数として表示する大当り間情報を表示するための履歴データが作成される。さらに、入力された変動パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、大当り確率の表示における大当り確率の実測値を算出するために用いる大当りとなる変動表示回数のデータが更新される。そして、そのデータと、前述のように更新される大当り確率での実測値の算出のために用いるはずれとなる変動表示回数のデータとに基づいて、大当り確率の実測値（累積値）が算出され、その算出値を大当り確率の実測値として表示するための履歴データが作成される。
【０４１４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８では、前述したスランプグラフで表示される差玉数を計数するための差玉数カウンタが設けられる。具体的に、第１〜第３払出個数コマンドが入力されたときには、その入力されたコマンドにより示される賞球払出個数が、差玉数カウンタの値に加算される。また、発射球センサ１９４からの検出信号が入力されたときには、その検出信号が入力されるごとに、差玉数カウンタの値が減算される。これにより、差玉数カウンタは、賞球の払出しがあるごと、および、打球が発射されるごとに更新される。このように差玉数カウンタが更新されるごとに、スランプグラフで差玉数を表示するための履歴データ（差玉数と差玉数の計数開始からの経過時間とを関係付けたデータ）が作成される。
【０４１５】
次に、Ｓ３８２により作成および更新された履歴データが演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭに記憶される（Ｓ３８３）。そして、リターンする。
【０４１６】
本実施の形態においては、払出制御基板９８が、払出制御基板９８とカードユニット装置３７１との間の接続状態を監視するためにカードユニット装置３７１から出力される接続信号（ＶＬ信号）を光電変換して払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ入力させるフォトカプラＰＣ１を接続信号（ＶＬ信号）の信号ライン上に設け、フォトカプラＰＣ１の発光側の信号ライン上に接続信号（ＶＬ信号）を安定化させるためのコンデンサ（コンデンサＣ１）を設けた例を示した。このような構成は、次のような従来技術における問題点に基づいて考え出されたものである。従来の遊技機においては、前述の実施形態のインタフェース基板１０３のようなインタフェース基板に前述の実施形態のフォトカプラＰＣ１のような電源安定化用のコンデンサを搭載していた。このため、たとえば、払出制御用マイクロコンピュータへ不正な信号を入力させる不正な回路（コンデンサを含む回路）を搭載した不正な基板よりなるインタフェース基板を不正行為者が偽造し、その不正な基板を正規のインタフェース基板と交換する不正行為が行なわれた場合に、そのような不正行為が発見されにくいという問題があった。
【０４１７】
また、このような不正行為の具体例は、次のようなものである。たとえば、前述のような不正な基板には、入賞がされていない、または、貸し球の要求が実際にはないにもかかわらず、遊技球の払出動作を実行させるような不正な信号を払出制御用マイクロコンピュータへ入力させる不正な回路が搭載される。なお、このような不正な回路には、その回路動作を安定化させるためのコンデンサが必要である。そして、パチンコ遊技機１の外部にある不正な操作手段（たとえば、操作ボタン）からの操作信号（有線または無線通信による操作信号）をトリガ信号として、前述した不正な回路から不正な信号が払出制御用マイクロコンピュータに入力される。これにより、払出制御用マイクロコンピュータが不正な信号に応じた払出制御を実行して遊技媒体（球、メダル）が不正に払出され、不正行為者が遊技媒体を不正に取得する。
【０４１８】
そこで、前述の実施の形態では、図１０に示すように、従来において正規のインタフェース基板に搭載していたコンデンサＣ１を正規のインタフェース基板１０３には搭載せずに払出制御基板９８に搭載し、インタフェース基板１０３にはコンデンサを一切搭載しないように構成したのである。つまり、正規のインタフェース基板にコンデンサが搭載されてなければ不正な回路の発見は容易なものになると考えられる。これにより、コンデンサがインタフェース基板に搭載されているか否かをチェックするだけで、チェックしたインタフェース基板が不正なインタフェース基板であるか否かを係員が容易に確認することが可能となる。また、接続信号（ＶＬ信号）の信号経路には、前述したような理由でフォトカプラＰＣ１が設けられるが、コンデンサＣ１はフォトカプラＰＣ１の入力側（発光側）に設けられるので、コンデンサＣ１のみを払出制御基板９８に設けると、確認信号（ＶＬ信号）の信号経路については、インタフェース基板から払出制御基板のコンデンサへ接続する信号経路と、そのコンデンサＣ１からインタフェース基板のフォトカプラへ接続する信号経路と、さらに、そのフォトカプラから払出制御基板９８の払出制御マイクロコンピュータ６６０へ接続する信号経路とが必要となる。このため、無用に多数の信号経路が必要となり、配線数が増加するとともに、装置の配置スペースが増加するという問題があった。これに対して、前述した実施の形態では、フォトカプラＣＰ１を払出制御基板９８に搭載しているので、配線数を低減するとともに、装置の配置スペースを低減（省スペース化）することができる。
【０４１９】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、透明の遊技盤と、大型の液晶表示器とを備え、その液晶表示器により、遊技盤全体で画像を表示するパチンコ遊技機において、第１実施形態で示したような各種の画像を表示する例を説明する。第２実施形態においては、第１実施形態と異なる部分を主として説明する。
【０４２０】
図５２は、第２実施形態によるパチンコ遊技機１ａにおける遊技盤４０ａおよび液晶表示器８００の構成を示す分解図である。図５２を参照して、遊技盤４０ａは、透明のアクリル板により構成され、第１実施形態の遊技盤４１と同様に、遊技領域４１ａが形成されている。遊技領域４１ａには、第１実施形態と同様に、普通可変入賞球装置５８ａ、特別可変入賞球装置４８ａ、および、装飾部材６６が設けられており、誘導レール４２ａ，４２ｂを通って遊技球が打込まれる。また、遊技領域４１ａには、第１実施形態と同様に障害釘８１０が設けられている。
【０４２１】
液晶表示器８００は、遊技盤４０ａの後面に取付けられ、遊技盤４０ａと同様の大きさの表示領域８０１を有する。遊技盤４０ａが透明であるので、遊技盤４０ａの後面に取付けられた液晶表示器８００で表示される画像が、遊技盤４０ａを透過して遊技者に視認される。液晶表示器８００は、表示領域８０１において、遊技盤４０ａの全領域に対応する領域で画像を表示する。これにより、遊技盤４０ａの全領域で画像が表示されるように遊技者に視認される。液晶表示器８００は、装飾部材６６の内側の範囲に対応する領域が飾り図柄表示領域として設定され、その飾り図柄表示領域において、第１実施形態で説明した飾り図柄を同様に変動表示する。これにより、第２実施形態によるパチンコ遊技機１ａにおいては、第１実施形態による飾り図柄表示装置４４ｂと同様の変動表示が行なわれることとなる。また、液晶表示器８００は、第１実施形態における特別図柄表示装置４４ａが設けられた位置に対応する領域が特別図柄表示領域として設定され、その特別図柄表示領域において特別図柄表示装置４４ａと同様の特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０４２２】
また、液晶表示器８００では、所定の領域が第１実施形態で説明した遊技店用メニュー画面および遊技者用メニュー画面が表示される情報表示領域として設定されており、この情報表示領域において、第１実施形態の図３８〜図４２で説明した各種の画像が表示される。この情報表示領域は、液晶表示器８００のうちのどの領域に設定してもよいが、障害釘８１０によって表示が邪魔されないような位置に設定される。情報表示領域では、第１実施形態で説明したように、遊技履歴情報等の数値データが主として表示される。このため、このような位置に情報表示領域が設定されることにより、数値データが視認しやすくなる。また、液晶表示器８００では、前述した飾り図柄表示領域、特別図柄表示領域、および、情報表示領域以外の表示領域においても、キャラクタ画像を表示する等の所定の画像を表示する演出表示が行なわれる。
【０４２３】
液晶表示器８００には、電源基板から電力の供給を受けるバックライト用のインバータ基板８０２が設けられている。
【０４２４】
図５３は、第２実施形態によるパチンコ遊技機１ａにおける遊技盤４０ａおよび液晶表示器８００の取付け態様を示す分解図である。図５３を参照して、液晶表示器８００は、液晶表示器８００よりも大きいサイズの板状部材であるベースプレート８０３に取付けられる。第１実施形態で説明したような主基板１２０および演出制御基板９０等の各種基板と、前述のインバータ基板８０２は、ベースプレート８０３の後面側に取付けられる。そして、ベースプレート８０３が前面枠３に後面側から取付けられることにより、液晶表示器８００が、前面枠３に設けられた開口部３００に臨む態様で取付けられることとなる。また、遊技盤４０ａは、前面枠３に設けられた開口部３００に前面側から嵌め込まれる態様で、複数の係止部材３０１により固定される。
【０４２５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０４２６】
（１）  パチンコ遊技機１への電力供給開始時において、パチンコ遊技機１の後面に設けられたクリアスイッチ９２１の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ９９側で遊技状態データが初期化されたことが、演出制御用マイクロコンピュータ１１８側で図４３のＳ４０４により所定時間復旧コマンドが受信されないと判断されたことにより確認される。そのような確認がされたときには、図４４のＳ４２１により、演出制御用マイクロコンピュータ１１８側で記憶されている遊技の履歴データを初期化するための遊技店用メニュー画面が、図３８に示すように飾り図柄表示装置４４ｂで表示される。そして、図４４の初期化時データ管理処理が実行されているとき、すなわち、Ｓ４２１により遊技店用メニュー画面が表示されているときのみ、操作キー１９０による履歴データのクリア操作が可能となり、操作キー１９０による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データがＳ４２３により初期化される。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ９９側での遊技状態データと、演出制御用マイクロコンピュータ１１８側での遊技履歴データとを合わせて初期化するときには、パチンコ遊技機１の後面側に設けられた操作手段、すなわち、操作することが煩雑な操作手段の操作を、クリアスイッチ９２１という１つの操作手段を操作することに限定し、その他に必要な操作をパチンコ遊技機１の前面側に設けられた表示用操作手段としての操作キー１９０、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技の履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。また、操作キー１９０はパチンコ遊技機１の前面側に設けられているので遊技者が操作可能であるが、操作キー１９０による履歴データの初期化操作は、遊技店用メニュー画面が表示されているときにのみ有効となるので、遊技の履歴データを初期化することは、パチンコ遊技機１の後面側に設けられたクリアスイッチ９２１を操作することが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技の履歴データを初期化してしまうのを防ぐことができる。
【０４２７】
また、図２５に示すように、クリア信号が、電源監視回路９２０から直接的に払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力されるのではなく、電源監視回路９２０から遊技制御用マイクロコンピュータ９９を介し、初期化コマンドとして払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力するようにできる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９でＲＡＭの初期化処理が行なわれたときには、必ず、払出制御用マイクロコンピュータ６６０でもＲＡＭの初期化処理が行なわれることとなる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０とのいずれか一方のみでＲＡＭの初期化処理が行なわれる状態が生じることが防がれる。
【０４２８】
また、図７および図１０に示されるように、払出制御基板９８において、カードユニット装置７３１からインタフェース基板１０３を経た接続信号（ＶＬ賞信号）がフォトカプラＣＰ１を介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ入力されるので、接続信号として異常なレベルの信号が払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ入力されないようにすることができる。さらに、接続信号（ＶＬ賞信号）を安定化させるためのコンデンサＣＰ１が払出制御基板９８に設けられ、インタフェース基板１０３にはコンデンサが一切搭載されないので、払出制御基板の外部（インタフェース基板１０３）において、不正な信号を払出制御基板へ入力させるために用いるコンデンサを接続信号の信号経路に設けて行なわれる不正行為を容易に発見することができるようになり、さらに、そのような不正行為を行ないにくくすることもできる。また、Ｓ８２５〜Ｓ８２７に示されるように、接続信号（ＶＬ賞信号）が払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力されていないときに、カードユニット装置７３１と払出制御基板９８との間の未接続状態（プリペイドカードユニット未接続エラー）であると判定され、Ｓ５８５〜Ｓ５８７および図３０に示すように、異常状態が生じた旨が報知されるので、そのような未接続状態を容易に把握することができる。なお、このような未接続状態においては、賞球の払出しおよび貸し球の払出しが禁止されるように制御してもよい。そのようにすれば、未接続状態であるにもかかわらず、ノイズおよび不正な信号に基づいて、意図されていない異常な払出しが行なわれないようにすることができる。また、図８に示されるように、発射基板１０７において、フォトカプラＣＰ１を介して払出制御基板９８に入力される接続信号（ＶＬ信号）がオンとなったときに打球発射装置１３０による発射を許可し、その接続信号がオンとなっていないときに打球発射装置１３０による打球の発射を禁止するＡＮＤ回路９５ｂが設けられていることにより、カードユニット装置３７１が払出制御基板３１に対して未接続であるときに、遊技が行なえないようにすることができ、そのような未接続時において遊技が進行しないようにすることができる。
【０４２９】
（２）  図４９のＳ３４６〜Ｓ３５１および図５０のＳ３６１〜Ｓ３６６に示されるように、所定期間にわたり飾り図柄表示装置４４ｂで飾り図柄の変動表示が行なわれなかったときに、遊技の履歴データに基づく遊技の履歴情報が表示可能となる。このため、このため、所定期間、変動表示がなければ、遊技者は、履歴情報を自由に見ることができる。
【０４３０】
（３）  飾り図柄表示装置４４ｂにおいて遊技の履歴が表示中であるときに、飾り図柄を変動表示させることを指令する変動パターンコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力されたときには、図５０のＳ３６１でＹＥＳと判断されて、Ｓ３７２で演出制御プロセスフラグが切換えられ、図４８でのＳ３３４の図柄変動開始処理に進み、遊技の履歴の表示が中止されて飾り図柄が変動表示する画像に切換えられる。このため、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、遊技の履歴の表示よりも飾り図柄の変動表示の方が優先的に実行されるので、遊技者が飾り図柄の変動表示、特に、飾り図柄の変動表示結果を誤認識するのを防ぐことができる。さらに、飾り図柄の変動表示が実行されるときに、表示されていた遊技の履歴の表示をわざわざ終了させる必要がなくなるので、表示が切換えるときの操作の手間を省くことができる。
【０４３１】
（４）  遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの復旧コマンドは、パチンコ遊技機１に電力の供給が開始されてから所定時間以内に演出制御用マイクロコンピュータ１１８が受信したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で復旧処理が実行されたことが特定でき、そのような所定時間以内に演出制御用マイクロコンピュータ１１８が受信しなかったときに、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が実行されたことが特定できる信号である。このため、演出制御用マイクロコンピュータ１１８で、パチンコ遊技機１への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、復旧コマンドが入力されたか否かの判定に基づいて、遊技状態データが初期化されたか否かが確認される。このため、遊技状態データが初期化されたか否かを確認するために用いる演出制御コマンドの種類を削減することができる。
【０４３２】
（５）  図５０の遊技情報表示処理が実行中であるときには、演出制御プロセスをデモ表示処理に切換えるステップを含む図４９の変動パターンコマンド受信待ち処理が実行されず、履歴データの表示についての終了操作があった後にＳ３６９により演出制御プロセスが変動パターンコマンド受信待ち処理に切換えられ、変動パターンコマンド受信待ち処理において、デモ表示コマンド受信フラグがＯＮになっていることにより、Ｓ３５３で演出制御プロセスがデモ表示処理に切換えられ、そのデモ表示が実行される。このため、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて遊技の履歴情報が表示中であるときに、デモ表示コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力されたときに、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて、操作キー１９０による操作に応じて遊技の履歴情報の表示が終了した後に、当該デモ表示コマンドに応じたデモンストレーション画像が表示される。このため、せっかく操作キー１９０による操作に応じて表示させていた遊技の履歴情報の表示が不要にデモンストレーション画像に切換えられてしまうことが防がれる。これにより、操作の無駄をなくすことができる。
【０４３３】
（６）  図９に示されるように、周辺コマンド中継基板５７には、主基板１２０から入力された信号を演出制御基板９０に向かう方向にしか信号を通過させない通信規制手段としての単方向性回路５７ａを有するので、演出制御基板９０から主基板１２０へ不正な信号が入力されることが防がれる。これにより、主基板１２０と演出制御基板９０との間の通信経路を利用して遊技制御マイクロコンピュータ９９に対して行なう不正行為を防ぐことができる。
【０４３４】
（７）  図４４のＳ４２２，Ｓ４２３、図５０のＳ３６３，Ｓ３６６に示されるように、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、操作キー１９０からの操作信号に基づいて遊技の履歴情報を表示する処理を実行するので、遊技の履歴を表示させることに関する遊技制御用マイクロコンピュータ９９の処理負担を軽減することができる。
【０４３５】
（８）  図６のように遊技領域４１，４１ａに打込まれる遊技球を検出する発射球センサ１９４の検出信号が演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力され、図５１のＳ３８３により履歴データとして集計されるので、遊技履歴データに基づいて、大当り遊技状態が発生するまでに遊技領域４１，４１ａへの打込みに要した遊技球数を把握することができる。このため、大当り遊技状態が発生するまでに遊技領域４１，４１ａへの打込みに要した遊技球数を遊技の履歴として表示させることに基づいて、大当り遊技状態が発生しやすい実績を有するパチンコ遊技機１，１ａであるかどうかというような遊技機の優劣を遊技者が容易に判断することができる。
【０４３６】
（９）  前述した実施の形態における払出制御基板９８においては、カードユニット装置３７１から入力される接続信号の信号ラインが、フォトカプラＣＰ１から出力されるＶＬ信号を払出制御用マイクロコンピュータへ伝達する第１信号経路Ｌ１と、フォトカプラＣＰ１から出力されるＶＬ信号を発射基板１０７へ伝達する第２信号経路Ｌ２とに分岐して形成されているので、ＶＬ信号を払出制御用マイクロコンピュータ６６０から発射基板１０７へ出力する処理を実行する必要がないため、払出制御用マイクロコンピュータ６６０の制御負担を軽減することができる。
【０４３７】
（１０）  図２５に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で遊技状態復旧処理が行なわれたときには、復旧コマンドに基づいて、必ず、払出制御用マイクロコンピュータ６６０でも払出制御側復旧処理が行なわれることとなる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０とのいずれか一方のみで復旧処理が行なわれる状態が生じることが防がれる。
【０４３８】
（１１）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始されたときに払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対して払出起動コマンドを送信してから（Ｓ５）、クリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行ない（Ｓ７）、払出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータから払出起動コマンドを受信したときにクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なうので（Ｓ７２６，Ｓ７２７，Ｓ７０８ａ）、遊技制御用マイクロコンピュータ９９と払出制御用マイクロコンピュータ６６０とは、ほぼ同時にクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なうことになる。よって、たとえば、一方のマイクロコンピュータがクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なったにも関わらず、他方のマイクロコンピュータがクリアスイッチ９２１の検出信号のチェック処理を行なわず、一方のマイクロコンピュータにおけるバックアップ記憶内容はクリアされたにも関わらず、他方のマイクロコンピュータにおけるバックアップ記憶内容はクリアされないという状況が発生することが防止される。これにより、クリアスイッチ９２１の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御用マイクロコンピュータ６６０における各ＲＡＭの記憶データを確実に初期化できる。同様に、一方のマイクロコンピュータにおけるＲＡＭの記憶情報に基づく復旧がされたにも関わらず他方のマイクロコンピュータにおけるＲＡＭの記憶情報に基づく復旧がされないという状況の発生を防止でき、遊技制御用マイクロコンピュータ９９および払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＲＡＭの記憶情報に基づく復旧を確実に行なうことができる。
【０４３９】
（１２）  前述した実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータは、ソフトウェア遅延処理（Ｓ８１〜Ｓ８６）を実行することにより、払出起動コマンドが出力される前に所定時間の経過が計測された後で当該払出起動コマンドが出力される。このため、パチンコ遊技機１への電力供給が開始されたタイミングに対して遅延して起動信号の取込信号が出力されることとなるので、払出制御用マイクロコンピュータが立ち上がる前に払出起動コマンドが出力されることを防止でき、払出起動コマンドを受信できないといった不都合の発生を防止することができる。
【０４４０】
（１３）  前述した実施の形態における払出制御用マイクロコンピュータは、Ｓ７２１の処理においてＹＥＳと判断されるまで、Ｓ７２１の処理を所定期間にわたり繰り返し実行するため、払出起動コマンドを確実に受信することができる。
【０４４１】
（１４）  前述した実施の形態における払出制御用マイクロコンピュータ６６０では、Ｓ９０５〜Ｓ９０８の処理が実行されることにより、電源監視回路９２０が電圧の低下を検出してから電力供給停止時処理中においても、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの賞球制御信号を受付けて払出制御用マイクロコンピュータ６６０のＲＡＭに保持するので、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの賞球制御信号に応じた賞球の払出しを確実に行なうことができる。
【０４４２】
（１５）  前述した実施の形態では、Ｓ７５６の賞球球貸し制御処理でエラーフラグの状態を参照せず、エラー状態となっていても処理が続行されることから、エラー状態（払出が禁止される状態）であっても払出個数カウントスイッチ１１６により賞球の払出しが検出されるとＳ６０３で賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行される。これにより、エラー状態であっても、賞球の払出しが検出されるごとに賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行されるため、エラー状態が発生しても賞球の未払出数を確実に管理することができる。
【０４４３】
（１６）  前述した実施の形態では、電力供給が停止する直前に入賞口への入賞が発生したときでも、払出制御用マイクロコンピュータにおけるＳ９０６、Ｓ９０９の処理により確実に賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算して保存することができる。また、バックアップ機能を簡素なハード構成で実現することができる。
【０４４４】
（１７）  前述した実施の形態における払出制御用マイクロコンピュータは、Ｓ７２２の処理において１減算された結果、Ｓ７２３においてレジスタの値が０であると判断されたときに、Ｓ７２４で起動不能フラグをセットし、Ｓ７１５において起動エラービットがセットされ、Ｓ７５９の表示制御処理において払出起動コマンドを取込むための賞球ＲＥＱ信号が出力されていない旨がエラー表示用ＬＥＤ６６４により報知される。これにより、遊技場管理者は、エラー表示用ＬＥＤ６６４による報知表示を確認することにより、外部から賞球ＲＥＱ信号が出力されていないことを容易に認識することができる。
【０４４５】
（１８）  前述した実施の形態では、周辺コマンド中継基板５７に設けられている単方向性回路５７ａにより、たとえば、操作キー１９０が操作されたときの操作信号、音声枠ランプ基板９２からの信号、および、発射球センサ１９４からの検出信号等、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力されることがないため、演出制御用マイクロコンピュータ１１８から遊技制御用マイクロコンピュータ９９に不正信号等が入力されるような不正行為を防止することができる。
【０４４６】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０４４７】
（１）  前述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１１８において、クリアスイッチ９２１の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が行なわれたか否かの判断を、電力が供給され始めてから所定時間以内に復旧コマンドを受信したか否かに基づいて判断する（復旧コマンドを受信しないときは初期化処理が行なわれたと判断する）例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が行なわれたか否かの判断は、次のように行なうようにしてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ９９から復旧コマンドを送信しないようにし、クリアスイッチ９２１の操作に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ９９で初期化処理が行なわれたときに初期化コマンドを送信するように設定する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、電力が供給され始めてから所定時間以内に初期化コマンドを受信したときに、初期化処理が行なわれたと判断し、その所定時間以内に初期化コマンドを受信しないときに、遊技制御用マイクロコンピュータ９９で復旧処理が行なわれたと判断する。
【０４４８】
（２）  前述した実施の形態では、払出起動コマンド（払出起動指令）と賞球制御信号とは同じ信号線で伝達されたが、それらを伝達する信号線を分けてもよい。また、前述した実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は賞球制御信号の受信に応じて賞球ＢＵＳＹ信号を送信しているが、すなわち、賞球制御信号については双方向通信が行なわれているが、賞球制御信号を、単方向通信（遊技制御用マイクロコンピュータ９９は払出制御用マイクロコンピュータ６６０から応答をとらない。）によって伝達するようにしてもよい。さらに、前述した実施の形態において用いられていた払出起動コマンドおよび賞球制御信号の形態を他の形態にしてもよい。たとえば、１バイトまたは２バイトのコマンドとし、８ビットの信号線で伝達するようにしてもよい。なお、２バイトのコマンドとした場合には、各バイトについて取込信号が送信される。
【０４４９】
（３）  前述した実施の形態では、電源基板９１０から主基板１２０および払出制御基板９８に、電源断信号、リセット信号、およびクリア信号を、出力する例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源基板９１０から払出制御基板９８に、電源断信号、リセット信号、およびクリア信号を出力し、払出制御基板９８を経由して主基板１２０に入力するものであってもよい。これにより、電源監視回路９２０からの電源断信号、リセット信号、およびクリア信号が、払出制御基板９８を介して主基板１２０に入力されるので、配線を簡略化して、遊技機のコストを低減させることができる。なお、この場合、払出制御基板９８から電源断信号、リセット信号、クリア信号を出力されるタイミングを調整するものであってもよい。たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ６６０により主基板１２０に出力するタイミングを遅延する処理を行なうようなものであってもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０により所定の条件が成立したと判断されたときに、主基板１２０に出力する処理を行なうようなものであってもよい。
【０４５０】
（４）  前述した実施の形態では、電源基板９１０に電源監視回路９２０が搭載されている例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源監視回路９２０を払出制御基板９８に搭載するものであってもよい。これにより、電源基板９１０から払出制御基板９８に対して、少なくとも電源断信号を伝達するための信号線（ケーブル）を設ける必要はない。よって、電源基板９１０から電気部品制御基板への信号線数をさらに減らすことができる。さらに、電源断信号を伝達する信号線の基板間での全体的な長さが短くなるので、電源断信号のノイズが乗る可能性を低減することができる。
【０４５１】
（５）  前述した実施の形態では、電源基板９１０から主基板１２０および払出制御基板９８に、直流電力を供給する例について説明したが、これに限るものではない。たとえば、電源基板９１０から主基板１２０に供給される直流電力を、払出制御基板９８を経由させるようにしてもよい。さらに、払出制御基板９８を経由して演出制御基板９０等の他のサブ基板にも伝達・供給されるようにしてもよい。このような構成によれば、電源基板９１０から主基板１２０および払出制御基板９８に電力を供給するための電源ケーブルを１本（複数種類の電源ラインを含む。）だけ敷設すればよい。電源断信号、リセット信号、クリア信号を伝達する信号線の設置位置は、電源からのノイズが乗らないように、電源ケーブルの設置位置から離れていることが好ましいのであるが、電源基板９１０から１本の電源ケーブルを引き出せばよいことから、電源断信号、リセット信号、クリア信号を伝達する信号線と電源ケーブルとを分離しやすくなる。
【０４５２】
（６）  前述した実施の形態において、ソフトウエアにより遊技制御用マイクロコンピュータ９９の立ち上げを遅延する例について説明したが、これに限らず、遅延回路等を介するなどして、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の立ち上げをハード的に遅延（ハードウェア回路による遅延）するようにしてもよい。遅延回路を用いる場合には、予め設定した遅延量で決まる期間だけ、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の立ち上げを遅延することになる。具体的には、電源監視回路９２０からのリセット信号を、払出制御用マイクロコンピュータ６６０よび演出制御用マイクロコンピュータ１１８と、遅延回路との双方に入力し、遅延量で決まる期間が経過した後に、遅延回路から遊技制御用マイクロコンピュータ９９にリセット信号を入力するように構成してもよい。なお、遅延回路は、電源基板９１０に設けてもよく、払出制御基板９８に設けてもよい。
【０４５３】
（７）  前述した実施の形態においては、電源監視回路９２０からの電源断信号が払出制御用マイクロコンピュータ６６０および演出制御用マイクロコンピュータ１１８と、遊技制御用マイクロコンピュータ９９との双方にほぼ同タイミングで入力され、電源断信号が入力されると同時に電力供給停止時処理を遊技制御側と、払出制御側および演出制御側とで実行される例について説明した。しかし、これに限らず、遊技制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングが、払出制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングよりも、先になるように制御を行なうようにしてもよい。これにより、電源断時において、払出制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングが遅延するため、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの制御信号の取りこぼし等による遊技者の不利益を防止することができる。具体的な手段としては、前述したソフトウェア遅延処理を実行することにより、または、遅延回路を設けることにより、電源監視回路９２０からの電源断信号を払出制御用マイクロコンピュータ６６０および演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力されるタイミングを遅延させるようにしてもよい。
【０４５４】
（８）  前述した実施の形態においては、賞球ＲＥＱ信号によって払出要求を行ない、賞球制御信号によって払出数が指定されたが、賞球制御信号によって払出要求および払出数の指定を行なうように構成してもよい。その場合、払出制御用マイクロコンピュータは、賞球制御信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球ＲＥＱ信号を用いる必要はない。
【０４５５】
（９）  前述した実施の形態においては、カードユニット装置７３１（記録媒体処理装置）で使用される記録媒体が磁気カード（プリペイドカード）であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のＩＣカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号に基づいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、たとえばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、たとえば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
【０４５６】
（１０）  前述した実施の形態におけるパチンコ遊技機は、主として、始動入賞に基づいて特別図柄表示装置４４ａ等に変動表示（可変表示ともいう）される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機（第一種のパチンコ遊技機）であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機（第二種のパチンコ遊技機）や、始動入賞に基づいて変動表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機（第二種のパチンコ遊技機）であってもよい。
【０４５７】
（１１）  前述した実施の形態においては、各種の信号のやりとりに関し、送信／受信や出力／入力という異なる表現を用いているが、送信と出力あるいは受信と入力は、ほぼ同じ意味で用いており、これらの表現は相互に入替可能であることは言うまでもない。なお、制御コマンドなどの多くの意味を持つ信号のやりとりについて送信／受信とするとともに、オン／オフの切り換えによって情報を伝達するための信号のやりとりについて出力／入力として、送信／受信と出力／入力とを使い分けしている場合もある。この場合においても、それらの表現は相互に入替可能である。
【０４５８】
（１２）  前述した実施の形態においては、信号のオン／オフ状態は、ハイレベル状態／ローレベル状態であってもよく、逆に、ローレベル状態／ハイレベル状態であってもよい。また、信号のオン／オフ状態は、信号出力状態／信号出力停止状態であってもよく、逆に、信号出力停止状態／信号出力状態であってもよい。
【０４５９】
（１３）  前述した実施の形態においては、遊技店用メニュー画面および遊技者用メニュー画面を飾り図柄表示装置４４ｂに表示する例を示した。しかし、これに限らず、遊技店用メニュー画面および遊技者用メニュー画面は、飾り図柄表示装置４４ｂとは別の表示装置（たとえば、飾り図柄を変動表示せずに特別図柄を変動表示する遊技機においては、特別図柄を変動表示する表示装置、前述した第二種の遊技機においては、大当りのラウンド継続回数を決定する変動表示を行なう表示装置等）に表示するようにしてもよい。
【０４６０】
（１４）  前述した実施の形態においては、遊技の演出を制御する手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御用マイクロコンピュータを設けた。しかし、これに限らず、表示制御を行なうマイクロコンピュータと、音制御を行なうマイクロコンピュータと、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータとを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用してもよい。
【０４６１】
（１５）  前述した実施の形態においては、クリア信号が、電源基板９１０から入力回路１２１等を介して主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ９９に入力され、そして、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のメイン処理により、払出制御用のクリア信号としての初期化コマンドが主基板３１の出力回路６６２から払出制御基板９８に入力される例を示した。これに限らず、クリア信号を、電源基板９１０から入力回路１２１を介して主基板３１に入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ９９を介さずに、主基板３１の出力回路６６２から払出制御基板９８に入力するような構成を採用してもよい。
【０４６２】
（１６）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０４６３】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技盤の拡大正面図である。
【図４】図２におけるＢ−Ｂでの概略断面図である。
【図５】操作キーの構成を示す平面図である。
【図６】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】発射基板に設けられた発射モータ駆動回路の回路構成を示すブロック図である。
【図９】演出制御基板、音声枠ランプ基板の構成例を示すブロック図である。
【図１０】インタフェース基板と払出制御基板とにおける信号の伝送路の構成を示すブロック図である。
【図１１】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１３】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１４】遊技制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】電源断処理を示すフローチャートである。
【図１９】電源断処理を示すフローチャートである。
【図２０】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図２１】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２２】賞球処理を示すフローチャートである。
【図２３】払出制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図２４】払出制御用マイクロコンピュータにおける入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図２５】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】払出制御用ＣＰＵが実行する電源断処理を示すフローチャートである。
【図２８】払出制御用ＣＰＵが実行する電源断処理を示すフローチャートである。
【図２９】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図３１】エラー処理を示すフローチャートである。
【図３２】エラー処理を示すフローチャートである。
【図３３】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御コマンドの構成を示す説明図である。
【図３６】演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。
【図３７】演出制御基板に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図３８】飾り図柄表示装置で表示される遊技店用メニュー画面を示す表示画面図である。
【図３９】飾り図柄表示装置で表示される履歴データクリア画面およびオプション画面を示す表示画面図である。
【図４０】飾り図柄表示装置で表示される遊技者用メニュー画面を示す表示画面図である。
【図４１】飾り図柄表示装置で表示される大当り間情報画面、演出紹介画面、および、大当り確率画面を示す表示画面図である。
【図４２】飾り図柄表示装置で表示されるスランプグラフ画面を示す表示画面図である。
【図４３】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４４】初期化時データ管理処理を示すフローチャートである。
【図４５】電源断処理を示すフローチャートである。
【図４６】電源断処理を示すフローチャートである。
【図４７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４９】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５０】遊技情報表示処理を示すフローチャートである。
【図５１】遊技データ収集処理を示すフローチャートである。
【図５２】第２実施形態によるパチンコ遊技機における遊技盤および液晶表示器の構成を示す分解図である。
【図５３】第２実施形態によるパチンコ遊技機における遊技盤および液晶表示器の取付け態様を示す分解図である。
【符号の説明】
【０４６４】
４４ｂ  飾り図柄表示装置、４１  遊技領域、７３１  カードユニット装置、５３ａ，５３ｂ，５４ａ，５４ｂ，５８ａ  入賞口、４８  特別可変入賞球装置、５８  普通可変入賞球装置、１，１ａ  パチンコ遊技機、９９  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  主基板、１５４  玉払出装置、６６０  払出制御用マイクロコンピュータ、９８  払出制御基板、１１８  演出制御用マイクロコンピュータ、５７１  周辺コマンド中継基板、１０３  インタフェース基板、１３０  打球発射装置、６０１  発射モータ、１０７  発射基板、ＰＣ１  フォトカプラ、Ｃ１  コンデンサ、９５ｂ  ＡＮＤ回路、１１４  Ｉ／Ｏポート部、９１０  電源基板、９２１  クリアスイッチ、１９  上皿、１９０  操作キー、１９１  決定キー、１９２  上方向キー、１９３  下方向キー、１１１  ＲＡＭ、５７ａ  単方向性回路、１９４  発射球センサ、Ｌ１  第１信号経路、Ｌ２  第２信号経路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
2006167370.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006167370.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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