(57)【要約】【課題】特定領域を利用して遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う液晶表示装置２１と、内部に特定領域を有する大入賞口と、大入賞口を遊技球の受け入れが困難な第２の状態から遊技球の受け入れが容易な第１の状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立する度に、上記ラウンドの動作を所定の上限回数を限度として繰り返す大当り遊技状態の制御を行うメインＣＰＵ２０１と、特定領域を通過する遊技球を計数するサブＣＰＵ３０１とを備え、サブＣＰＵ３０１は、当該計数結果に応じて、大当り遊技状態における複数種類の演出パターンのうちのいずれかをプログラムＲＯＭ３０２から選択するとともに、選択された演出パターンに基づいて大当り遊技状態における演出を制御することを特徴とする。【選択図】      図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の進行に応じて演出を行う演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、
遊技球の受け入れが容易な第１の状態と遊技球の受け入れが困難な第２の状態とに変化可能であって、内部に特定領域を有する可変入賞装置と、
前記可変表示手段における識別情報の表示結果が特定の表示態様となった場合に、一定の条件が成立するまでの間、前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立する度に、前記ラウンドの動作を所定の上限回数を限度として繰り返す特定遊技状態の制御を行う遊技制御手段と、
前記特定領域を通過する遊技球を計数する特定領域通過球計数手段と、
前記特定遊技状態における複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記特定領域通過球計数手段の計数結果に応じて、前記複数種類の演出パターンのうちのいずれかを前記演出パターン記憶手段から選択する演出パターン選択手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて前記特定遊技状態における演出を制御すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定領域通過球計数手段は、所定のラウンド中に前記特定領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定領域通過球計数手段は、前記特定遊技状態中に前記特定領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定領域通過球計数手段は、前記特定領域を通過する遊技球の計数をラウンド毎に行い、
前記演出パターン選択手段は、前記特定領域通過球計数手段によるラウンド別の計数結果のうち、最も値の高い計数結果に応じた演出パターンを前記演出パターン記憶手段から選択することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出パターンは、前記特定遊技状態の終了時における演出パターンであることを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に特定領域を有する可変入賞装置が配置されたパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機における大入賞口は、一般領域と特定領域とを有している。そして、この大入賞口の開放中において受け入れられた遊技球が上記特定領域を通過することを条件に、次ラウンドへ継続する制御が行われるようになっている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００４−２６７５６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来技術の特定領域は、一回のラウンド中に一度でも遊技球が通過してしまうと、もはや当該ラウンド中においては特定領域としての役目を終えてしまっていた。そのため、当該特定領域は、遊技に対する影響力に欠けるものがあり、遊技性の向上を図るための利用が十分に行われているとは言い難かった。
【０００４】
そこで、本発明は、特定領域を利用して遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、識別情報（特別図柄）の可変表示を行う可変表示手段（液晶表示装置２１）と、遊技の進行に応じて演出を行う演出手段（液晶表示装置２１）と、演出手段による演出を制御する演出制御手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）と、遊技球の受け入れが容易な第１の状態と遊技球の受け入れが困難な第２の状態とに変化可能であって、内部に特定領域（特定領域１５ｂ）を有する可変入賞装置（大入賞口１５）と、可変表示手段における識別情報の表示結果が特定の表示態様（大当り表示態様，大当り図柄）となった場合に、一定の条件が成立するまでの間、可変入賞装置を第２の状態から第１の状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立する度に、ラウンドの動作を所定の上限回数を限度として繰り返す特定遊技状態（大当り遊技状態）の制御を行う遊技制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、特定領域を通過する遊技球を計数する特定領域通過球計数手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）と、特定遊技状態における複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段（プログラムＲＯＭ３０２）と、特定領域通過球計数手段の計数結果に応じて、複数種類の演出パターンのうちのいずれかを演出パターン記憶手段から選択する演出パターン選択手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）とを備え、演出制御手段は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて特定遊技状態における演出を制御することを特徴とする。
【０００６】
このように、特定遊技状態時に行われる演出の内容は、特定領域通過球計数手段による計数結果、すなわち、特定領域を通過する遊技球の数に応じて変化するようになっており、遊技に対する特定領域の影響力を高めることができる。これにより、特定領域を利用して遊技性の向上を図ることができる。
【０００７】
また、例えば、本発明によれば、特定領域を通過する遊技球が多ければ多い程、遊技者にとって興味深い演出が行われるように設定しておくこともできる。これにより、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を持たせることができ、遊技に対する特定領域の影響力をより高めることができる。そして、特定領域を利用することによる遊技性の向上をより一層図ることができる。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、特定領域通過球計数手段は、所定のラウンド中に特定領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする。
【０００９】
これにより、所定のラウンド中において、特定領域を通過する遊技球が計数され、その計数結果に応じて特定遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになるので、当該所定のラウンドとなったときに、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を持たせることができる。そのため、遊技にめりはりをつけることができるとともに、所定のラウンド中における遊技性の向上を図ることができる。
【００１０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、特定領域通過球計数手段は、特定遊技状態中に特定領域を通過する遊技球を計数することを特徴とする。
【００１１】
このように、特定遊技状態中に特定領域を通過した遊技球は、全て特定領域通過球計数手段によって計数されるようになっており、この計数結果に応じて特定遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになっている。すなわち、特定遊技状態中に特定領域を通過した全ての遊技球は特定遊技状態時の演出の内容に影響を及ぼすことになり、これにより遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を特定遊技状態の終了まで持続させることができ、特定遊技状態時における遊技性の向上を図ることができる。
【００１２】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、特定領域通過球計数手段は、特定領域を通過する遊技球の計数をラウンド毎に行い、演出パターン選択手段は、特定領域通過球計数手段によるラウンド別の計数結果のうち、最も値の高い計数結果に応じた演出パターンを演出パターン記憶手段から選択することを特徴とする。
【００１３】
これにより、特定領域を通過する遊技球をラウンド毎に計数し、最も高い計数結果に応じて特定遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになるので、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができ、特定遊技状態時における遊技性を向上させることができる。
【００１４】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、演出パターンは、特定遊技状態の終了時における演出パターンであることを特徴とする。
【００１５】
これにより、特定領域を通過する遊技球の数に応じた演出は、特定遊技状態の終了時に行われるようになる。そのため、特定遊技状態の終了時における演出に期待感を持たせることができ、特定遊技状態における遊技性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１７】
すなわち、本発明によれば、特定領域を利用して遊技性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１９】
（実施の形態１）
【００２０】
以下、実施の形態１における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２７は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２１】
図１は実施の形態１に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の大入賞口を示す斜視図、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図５は実施の形態１に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図６は実施の形態１に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図７は実施の形態１に係る特別図柄関連スイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図８は実施の形態１に係るＶ・カウントスイッチ検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図９は実施の形態１に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は実施の形態１に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は実施の形態１に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は実施の形態１に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は実施の形態１に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態１に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は実施の形態１に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１８は実施の形態１に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１９は実施の形態１に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図２０は実施の形態１に係る可変表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図２１は実施の形態１に係る演出パターンフラグ選択用テーブルの一例を示す図、図２２は実施の形態１に係る大当り終了時演出パターン選択用テーブルの一例を示す図、図２３は（ａ）はリーチ演出選択用テーブル（大当り時）を示す図、（ｂ）はリーチ演出選択用テーブル（リーチはずれ時）を示す図、（ｃ）は出現キャラクタ選択用テーブル（海）を示す図、（ｄ）は出現キャラクタ選択用テーブル（魚群）を示す図、図２４は（ａ）〜（ｄ）は液晶表示装置における特別図柄の可変表示の流れの一例を示す説明図、図２５は（ａ）〜（ｄ）はリーチ時に液晶表示装置にて行われる演出の一例を示す説明図、図２６は（ａ）〜（ｄ）はリーチ時に液晶表示装置にて行われる演出の他の一例を示す説明図、図２７は（ａ）〜（ｄ）は大当り終了時に液晶表示装置にて行われる演出の一例を示す説明図である。
【００２２】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は実施の形態１に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は実施の形態１に係る遊技盤の正面図である。
【００２３】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３に対して、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、およびガラス扉４の下側に位置する皿ユニット５が取り付けられている。これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２４】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口（可変入賞装置）１５、アウト口１６、始動口１４、普通電動役物１８からなる遊技部材が配置されている。
【００２５】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００２６】
ここで、液晶表示装置２１は、特別図柄（識別情報）の可変表示を行う可変表示手段であるとともに、遊技の進行に応じて演出を行う演出手段でもある。
【００２７】
なお、演出手段および可変表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄（識別図柄）の可変表示を行う特別図柄表示領域とからなっている。
【００２８】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００２９】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。
【００３０】
大入賞口（可変入賞装置）１５は、扉１５ａが開放した状態（図３参照）、すなわち、遊技球の受け入れが容易な開放状態（以下、「第１の状態」という）と、扉１５ａが閉じた状態、すなわち、遊技球の受け入れが困難な閉鎖状態（以下、「第２の状態」という）とに変化することが可能となっている。
【００３１】
さらに、大入賞口１５は、内部の左右に遊技球の通過が可能な孔が設けられている。本実施の形態では、図３において、左側の孔が特定領域１５ｂ（詳しくは後述する）になっており、一方、右側の孔が一般領域１５ｃになっている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態（特定遊技状態）時に大入賞口１５が第２の状態から第１の状態に変化する動作のことをラウンドの動作という。
【００３２】
普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂおよび遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３３】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。
【００３４】
なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。また、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域に表示される特別図柄が変動および停止するようになっている。
【００３５】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３６】
ガラス扉４の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００３７】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００３８】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、打球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図４参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００３９】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの右側上部には、通過ゲート１３の保留記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。
【００４０】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては３０秒間、確率変動状態中もしくは時短状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常の遊技状態中においては０．２秒間、一方、確率変動状態中もしくは時短状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００４１】
ここで、時短状態とは、普通電動役物１８において、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上する状態である。
【００４２】
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を可変表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００４３】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示が行なわれる。遊技領域２ａの中央上部には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数を表示することができる。
【００４４】
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字からなり、始動口１４や普通電動役物１８等へ遊技球が入賞したことを契機としてこれらの数字が可変表示されるようになっている。なお、これらの数字の可変表示が終了し、その可変表示結果（すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等のように３個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様（大当り図柄）という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である（図２４（ｄ）参照）。なお、大当り表示態様以外の可変表示結果を非大当り表示態様（はずれ図柄）という。
【００４５】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５の扉１５ａを所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００４６】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４７】
また、確変表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が３個揃った場合をいう。
【００４８】
なお、特別図柄の可変表示結果が確変表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。
【００４９】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００５０】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図４を参照して説明する。なお、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００５１】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００５２】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５３】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図４）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００５４】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される当り可変表示パターン決定テーブル、はずれ可変表示パターンテーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５５】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４や、普通電動役物１８への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉１５ａが開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短状態時における特別図柄の可変表示回数を記憶するための時短カウンタなどを具備する。
【００５６】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると（７７）がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態や時短状態に移行されると（００）がセットされるようになっている。
【００５７】
メインＣＰＵ２０１は、入賞口切替手段、遊技制御手段、コマンド送信手段、大当り遊技状態決定手段、特別図柄可変表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、および入賞口ＳＯＬ制御手段の各機能を有している。
【００５８】
大当り遊技状態決定手段は、始動口１４や，普通電動役物１８へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。
【００５９】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００６０】
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当たり遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域２１ａにおける特別図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様（大当り図柄）が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００６１】
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。
【００６２】
特別図柄可変表示パターン決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による大当り判定の結果に基づき、特別図柄の可変表示や演出情報の表示を実行させるための可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド、可変表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
【００６３】
可変表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの可変表示時間を示す表示時間情報も含まれている。
【００６４】
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技制御手段によって行われる。
【００６５】
遊技制御手段は、時短状態と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【００６６】
なお、大当り遊技状態は、上述したように液晶表示装置２１における特別図柄の表示結果が特定の表示態様（たとえば、大当り表示態様）となった場合に制御される遊技状態である。そして大当り遊技状態になると遊技制御手段は、一定の条件が成立するまでの間（一定の条件とは、例えば、所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合や、特定領域１５ｂや一般領域１５ｃを所定数の遊技球（例えば、１０個）が通過した場合等をいう）、大入賞口１５を第２の状態から第１の状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立（所定の継続条件が成立した場合とは、例えば、所定時間内に一以上の遊技球が特定領域１５ｂを通過した場合（いわゆるパンクが発生しなかった場合）を言う。）する度に、上記ラウンドの動作を所定の上限回数（例えば、１５回）を限度として繰り返して行うようになっている。
【００６７】
また、遊技制御手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技球が特定領域１５ｂを通過する毎にＶ通過コマンドを生成している。これにより、遊技球が特定領域１５ｂを通過した旨がサブＣＰＵ３０１に伝わるようになっている。
【００６８】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉１５ａを開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。
【００６９】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００７０】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、演出制御回路３００に対し、生成した各種のコマンドを送信することにより、当該遊技における演出を実行させる。
【００７１】
そして、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出を行う。
【００７２】
ちなみに、上記各コマンドには、上述した可変表示パターンコマンドなどが挙げられる。
【００７３】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、始動口１４に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口ＳＷ１９ａ、および普通電動役物１８に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口ＳＷ１９ｂが接続されている。
【００７４】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の特定領域１５ｂに設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口１５内の一般領域１５ｃに設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００７５】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉１５ａを開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ、および大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）７３Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００７６】
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓ、７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００７７】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００７８】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【００７９】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００８０】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射す発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００８１】
次に、演出制御回路３００の構成について説明する。演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【００８２】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【００８３】
また、サブＣＰＵ３０１は、演出制御手段、特定領域通過球計数手段、演出パターン選択手段の機能を有している。
【００８４】
演出制御手段は、特別図柄可変表示パターン決定手段である上記メインＣＰＵ２０１によって停止図柄が決定された場合に（すなわち、停止図柄コマンドが送信された場合に）、特別図柄可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示態様に応じて、特別図柄表示領域における特別図柄を可変表示させるとともに、当該可変表示の終了後、特別図柄可変表示パターン決定手段によって決定された停止図柄を停止表示させる手段である。
【００８５】
例えば、演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から送信された可変表示パターンコマンドに応じた可変表示を特別図柄表示領域に行わせるための指示を画像制御回路３０５に対して行うとともに、メインＣＰＵ２０１から送信された停止図柄コマンドに応じた停止図柄を特別図柄表示領域に表示させるための指示を画像制御回路３０５に対して行う。
【００８６】
また、特定領域通過球計数手段は、大入賞口１５内の特定領域１５ｂを通過する遊技球を計数する手段である。
【００８７】
具体的には、特定領域通過球計数手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１からＶ通過コマンドが送信される度に、後述するＶ通過カウンタを更新する。これにより、大入賞口１５内の特定領域１５ｂを通過する遊技球が計数される。なお、実施の形態１において、一回の大当り遊技状態中に計数された遊技球数は、次回の大当りとなるまで記憶されるようになっている（すなわち、Ｖ通過カウンタは次回の大当りとなるまでリセットされない）。
【００８８】
また、演出パターン選択手段は、上記特定領域通過球計数手段の計数結果に応じて、複数種類の演出パターンのうちのいずれかを、後述するプログラムＲＯＭ（演出パターン記憶手段）３０２から選択する手段である。
【００８９】
ここで、実施の形態１において、演出パターン選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、一回の大当り遊技状態中におけるＶ通過カウンタの計数結果が０〜２０の範囲であった場合は演出パターンフラグＡを、２１〜４０の範囲であった場合は演出パターンフラグＢを、４１〜６０の範囲であった場合は演出パターンフラグＣを、そして６１以上であった場合は演出パターンフラグＤをそれぞれ選択する（図２１の演出パターンフラグ選択用テーブル参照）。
【００９０】
そして、演出パターン選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、当該演出パターンフラグと、図２２に示す大当り終了時演出パターン選択用テーブルとを基にして大当り遊技状態の終了時における演出パターンを選択する。
【００９１】
また、演出パターン選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、リーチ時における演出パターンや、リーチ時における演出キャラクタを選択する手段でもある。
【００９２】
ここで、リーチ時における演出パターンを選択する場合は、大当り遊技状態決定手段による判定結果によって参照するテーブルを異ならせるようになっている。例えば、大当り遊技状態決定手段による判定結果が大当りであった場合は図２３（ａ）のリーチ演出選択用テーブル（大当り時）を基にしてリーチ演出パターンを選択する（例えば、大当りと判定された場合において、乱数抽選により抽出した予告乱数値が２０〜６４の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「海」を選択する）。一方、大当り遊技状態決定手段による判定結果が大当りでなかった場合（はずれの場合）は図２３（ｂ）のリーチ演出選択用テーブル（リーチはずれ時）を基にしてリーチ演出パターンを選択する（例えば、はずれと判定された場合において、乱数抽選により抽出した予告乱数値が９８〜９９の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「魚群」を選択する）。
【００９３】
なお、本実施の形態において、はずれ時の場合、大当り時に比べて「予告なし」などの演出効果の低い演出パターンが選択される確率が高くなっている。
【００９４】
また、リーチ演出キャラクタを選択する場合は、上記リーチ演出パターンの種類によって参照するテーブルを異ならせるようになっている。
【００９５】
例えば、リーチ演出パターンが「海」であった場合は図２３（ｃ）の出現キャラクタ選択用テーブルを基にしてリーチ演出キャラクタを選択する（例えば、演出パターンフラグが「Ａ」であった場合はリーチ演出キャラクタとして「泡」を、演出パターンフラグが「Ｂ」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「土煙」をそれぞれ選択する）。一方、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は図２３（ｄ）の出現キャラクタ選択用テーブルを基にしてリーチ演出キャラクタを選択する（例えば、演出パターンフラグが「Ａ」であった場合はリーチ演出キャラクタとして「小魚群」を、演出パターンフラグが「Ｂ」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「カメ群」をそれぞれ選択する）。
【００９６】
そして、演出制御手段は、上記演出パターン選択手段により選択された演出パターン（演出パターンフラグ）に基づいて大当り遊技状態に関する演出（例えば、大当り遊技状態終了時における演出やリーチ時における演出など）の制御を行う。
【００９７】
例えば、大当り遊技状態終了時において、演出パターンフラグが「Ａ」であった場合は、大当り終了演出パターンとして「花畑」が選択されるので（図２２の大当り終了時演出パターン選択用テーブル参照）、液晶表示装置２１において、大当り終了の文言を表示させるとともに、花畑を舞台とした演出を行わせる（図２７（ａ）参照）。
【００９８】
一方、リーチ時において、リーチ演出パターンとして「海」が、リーチ演出キャラクタとして「泡」がそれぞれ演出パターン選択手段によって選択された場合は、当該リーチ時に、液晶表示装置２１において、「海」を舞台とした演出を行わせるとともに、「泡」をリーチ演出キャラクタとして出現させる（図２５（ａ）参照）。
【００９９】
また、リーチ時において、リーチ演出パターンとして「魚群」が、リーチ演出キャラクタとして「小魚群」がそれぞれ演出パターン選択手段によって選択された場合は、当該リーチ時に、液晶表示装置２１において、「魚群」を舞台とした演出を行わせるとともに、「小魚群」をリーチ演出キャラクタとして出現させる（図２６（ａ）参照）。
【０１００】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための画像制御プログラム（制御データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１０１】
さらにプログラムＲＯＭ３０２には、演出パターンフラグを選択する際に参照される演出パターンフラグ選択用テーブル、大当りを伴うリーチ時における演出を選択する際に参照されるリーチ演出選択用テーブル（大当り時）、大当りを伴わないリーチ時における演出を選択する際に参照されるリーチ演出選択用テーブル（はずれ時）、リーチ時に出現させるリーチ演出キャラクタを選択する際に参照される出現キャラクタ選択用テーブル（海）、リーチ時に出現させるリーチ演出キャラクタを選択する際に参照される出現キャラクタ選択用テーブル（魚群）などのテーブルが格納されている。
【０１０２】
また、プログラムＲＯＭ３０２は、大当り遊技状態における複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段である。
【０１０３】
具体的には、複数種類の演出パターンは、画像制御プログラムの一部として記憶されている。
【０１０４】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１０５】
さらにワークＲＡＭ３０３は、大入賞口１５内の特定領域１５ｂを通過する遊技球の数を記憶するためのＶ通過カウンタを具備している。
【０１０６】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（主制御回路２００から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１０７】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１０８】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａにおける特別図柄表示領域に特別図柄を可変表示させるための特別図柄画像データ、表示領域２１ａにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１０９】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１１０】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１１１】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１１２】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１１３】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした制御データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１１４】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１１５】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図５を参照して説明する。
【０１１６】
なお、図５（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図５（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１１７】
最初に、システムタイマ割込処理について、図５（ａ）を参照しながら説明する。
【０１１８】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１１９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１２０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は、本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、カウントＳＷ１９Ｓｅ、始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂおよび一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂなどにより入力された入力信号を検出する。
【０１２２】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄関連スイッチ入力検出処理を行う。特別図柄関連スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図７は、本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ１２２−１において、大入賞口１５内の一般領域１５ｃに設けられたカウントＳＷ１９Ｓｅからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検知信号を検出した場合にはステップＳ１２２−２の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップＳ１２２−３の処理に移る。
【０１２４】
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り中の大入賞口１５が開放しているときにおいて、大入賞口入賞カウンタの値に”１”を加算する。
【０１２５】
ステップＳ１２２−３において、大入賞口１５内の特定領域１５ｂに設けられたＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検知信号を検出した場合にはステップＳ１２２−４の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップＳ１２２−５の処理に移る。
【０１２６】
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ２０１は、Ｖ・カウントスイッチ検出時処理を行う。Ｖ・カウントスイッチ検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図８は、本実施の形態に係るＶ・カウントスイッチ検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１２７】
ステップＳ１２２−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、大当り中の大入賞口１５が開放しているときにおいて、大入賞口入賞カウンタの値に”１”を加算する。
【０１２８】
ステップＳ１２２−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り中の大入賞口１５が開放しているときにおいて、Ｖ通過フラグをセットする。なお、当該Ｖ通過フラグは、後述するステップＳ２０−７−３にて参照される。
【０１２９】
ステップＳ１２２−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、Ｖ通過コマンドを生成してセットする。なお、Ｖ通過コマンドは、遊技球が特定領域１５ｂを通過したことを示すコマンドである。当該コマンドはステップＳ１６０にてサブＣＰＵ３０１に送信される。
【０１３０】
再度、図７を参照して説明する。ステップＳ１２２−５において、始動口１４や普通電動役物１８に設けられた始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂからの検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検知信号を検出した場合にはステップＳ１２２−６の処理に移り、検知信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチ入力検出処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ１２２−６において、メインＣＰＵ２０１は、始動口検出時処理を行う。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図９は、本実施の形態に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３２】
ステップＳ１２２−６−１において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が上限、すなわち、入賞記憶カウンタの値が４より大きいか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が４以下の場合にはステップＳ１２２−６−２の処理に移り、入賞記憶カウンタの値が４より大きい場合には始動口検出時処理を終了する。
【０１３３】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である（すなわち、特別図柄記憶ＬＥＤには、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１３４】
ステップＳ１２２−６−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１３５】
ステップＳ１２２−６−３において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を抽出する。
【０１３６】
ステップＳ１２２−６−４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２２−６−３にて抽出した大当り判定用乱数値を入賞記憶としてメインＲＡＭ２０３の後述する特別図柄記憶領域に記憶する。
【０１３７】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄スイッチ入力検出処理を行う。
【０１３８】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の処理を実行する。
【０１３９】
メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１４０】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１４１】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１４２】
そしてさらに、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の可変表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１４３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物１８の残り開口時間、大入賞口１５の扉１５ａの残り開放時間などを更新する。
【０１４４】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１４５】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１４６】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、可変表示パターンコマンド、Ｖ通過コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００へ出力する。
【０１４７】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている始動口１４や普通電動役物１８等の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力するとともに、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲート１３の保留記憶個数を普通図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路３００へ出力する。
【０１４８】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１４９】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１５０】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図５（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１５１】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１５２】
次に、ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１０を参照しながら説明する。なお、図１０は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５３】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１５４】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１５５】
ここで、図１１を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図１１は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１５８】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０１５９】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１６０】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１６１】
なお、大当り判定は、後述する高確率フラグが通常遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１６２】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１６３】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
【０１６４】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ可変表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ可変表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１６５】
一方、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ２０１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１６６】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１６７】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図２０に示す可変表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０１６８】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０１６９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。
【０１７０】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０１７１】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理により決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７２】
なお、特別図柄の可変表示は、ステップＳ２０−２−１１によって決定された可変表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０１７３】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１７４】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１７５】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
【０１７６】
ここで、図１２を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図１２は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−４−４の処理に移る。
【０１８０】
ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、変動短縮終了判定処理を行う。
【０１８１】
ここで、図１３を用いて変動短縮終了判定処理の具体的な説明を行う。図１３は、本実施の形態における変動短縮終了判定処理を示すフローチャートである。
【０１８２】
ステップＳ２０−４−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグが時短状態を示す値（３３）であるか否かを確認し、この確認の結果、時短フラグが時短状態を示す値（３３）である場合には、ステップＳ２０−４−４−２の処理に移り、一方、時短フラグが時短状態を示す値（３３）ではない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ２０−４−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタから“１”を減算する。
【０１８４】
ステップＳ２０−４−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ２０−４−４−４に移り、時短カウンタの値が「０」でない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ２０−４−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態移行処理を行い、遊技状態を時短状態から通常遊技状態へ移行させる。
【０１８６】
具体的には、時短フラグに通常遊技状態を示す値（００）をセットすることにより遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【０１８７】
つまり、本実施の形態において時短状態は、特別図柄の可変表示が所定回数（例えば後述するステップＳ２０−９−５にて時短カウンタにセットされた回数（１００回））実行された場合に終了するようになっている。
【０１８８】
ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ（００）をセットする。
【０１９０】
ステップＳ２０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０１９１】
ステップＳ２０−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始コマンドを生成してセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値を初期化する。
【０１９２】
ステップＳ２０−４−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９３】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理処理を行う。
【０１９４】
ここで、図１４を用いて大当り開始インターバル管理処理の具体的な説明を行う。図１４は、本実施の形態における大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ２０−５−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）である場合には、ステップＳ２０−５−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ２０−５−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−５−３の処理に移り、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り開始インターバル管理処理における処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ２０−５−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中コマンドを生成してセットするとともに、大入賞口１５の扉１５ａを開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより大入賞口１５が第１の状態となり（図３参照）、遊技球が特定領域１５ｂや一般領域１５ｃを通過可能となる。
【０１９８】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算する。
【０１９９】
ステップＳ２０−５−４において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２００】
ステップＳ２０−５−５において、メインＣＰＵ２０１は、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２０１】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉１５ａを閉じるように（すなわち、大入賞口１５を第２の状態とするように）大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２０２】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を行う。
【０２０３】
ここで、図１５を用いて大入賞口内残留球監視処理の具体的な説明を行う。図１５は、本実施の形態における大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０４】
ステップＳ２０−７−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）である場合には、ステップＳ２０−７−２の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０２０５】
ステップＳ２０−７−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−７−３の処理に移り、一方、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ２０−７−３において、メインＣＰＵ２０１は、当該ラウンド中に、大入賞口１５に具備されている特定領域１５ｂを遊技球が通過したか否か、すなわち、ステップＳ１２２−４−２にてＶ通過フラグがセットされたか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、Ｖ通過フラグがセットされた場合には、ステップＳ２０−７−４の処理に移り、Ｖ通過フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０−７−５の処理に移る。
【０２０７】
ステップＳ２０−７−４において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）である場合には、ステップＳ２０−７−５の処理に移り、大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）でない場合には、ステップＳ２０−７−８の処理に移る。
【０２０８】
ステップＳ２０−７−５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、Ｖ通過フラグがセットされている場合は、当該Ｖ通過フラグをクリアする。
【０２０９】
ステップＳ２０−７−６において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了コマンドを生成してセットする。ここで、本実施の形態においては、当該大当り終了コマンドが生成されて演出制御回路３００に送信されることにより、液晶表示装置２１にて大当りが終了した旨を示す演出が行われる（例えば、図２７（ａ）〜（ｄ）参照）。
【０２１０】
ステップＳ２０−７−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２１１】
ステップＳ２０−７−８において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、Ｖ通過フラグがセットされている場合は、当該Ｖ通過フラグをクリアする。
【０２１２】
ステップＳ２０−７−９において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２１３】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２１４】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバル処理を行う。
【０２１５】
ここで、図１６を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図１６は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１６】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２１９】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す停止図柄が「７」や「３」などの所定の数字や図柄が３個揃った確変表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップＳ２０−９−６の処理に移り、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップＳ２０−９−５の処理に移る。
【０２２０】
ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ２０１は、時短フラグに時短状態を示す値（３３）をセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットして遊技状態を時短状態に移行させる。
【０２２１】
そして、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタに（１００）をセットする。
【０２２２】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。
【０２２３】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２２４】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０２２５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０２２６】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０２２７】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０２２８】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０２２９】
次に、演出制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１７は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１８は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３０】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１７を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２３１】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２３２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、可変表示パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、待機状態コマンド、Ｖ通過コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２３３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２３４】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１８を参照しながら説明する。
【０２３５】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２３６】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１９を参照しながら説明する。図１９は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３７】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２３９】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−１２の処理に移り、一方、可変表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−４の処理に移る。
【０２４０】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップＳ２２０−１０の処理に移り、一方、大当り開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２４１】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドがＶ通過コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、Ｖ通過コマンドである場合にはステップＳ２２０−９の処理に移り、一方、Ｖ通過コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−６の処理に移る。
【０２４２】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出したコマンドが大当り終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り終了コマンドである場合にはステップＳ２２０−７の処理に移り、一方、大当り終了コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−８の処理に移る。
【０２４３】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンド）に対応する制御データをセットする。
【０２４４】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した大当り終了コマンドに基づいて大当り終了演出選択処理を行う。
【０２４５】
具体的には、演出パターン選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３に記憶されているＶ通過カウンタの値を確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、そのＶ通過カウンタの値と、図２１に示す演出パターンフラグ選択用テーブルとを比較して、演出パターンフラグにセットする値を選択する。例えば、Ｖ通過カウンタの値が０〜２０の範囲であった場合、演出パターンフラグに「Ａ」をセットする。
【０２４６】
そして、サブＣＰＵ３０１は、当該演出パターンフラグと、図２２に示す大当り終了時演出パターン選択用テーブルとを基にして大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。例えば、演出パターンフラグに「Ａ」がセットされている場合は、大当り遊技状態終了時における演出パターンとして「花畑」を選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合は、後述する画像制御処理にて、大当り終了を示す文言と「花畑」を舞台とした演出が液晶表示装置２１に表示される（図２７（ａ）参照）。
【０２４７】
このように、当該ステップでは、大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択する処理を行っている。
【０２４８】
ステップＳ２２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、Ｖ通過カウンタに”１”を加算する。
【０２４９】
ステップＳ２２０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、演出パターンフラグおよびＶ通過カウンタにセットされている内容を消去する。
【０２５０】
ステップＳ２２０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、大当り開始に関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２５１】
ステップＳ２２０−１２において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した可変表示パターンコマンドに含まれる特別図柄の可変表示パターンを確認する。確認の結果、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチである場合は、ステップＳ２２０−１３の処理に移る。一方、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチではなかった場合（通常変動の場合）はステップＳ２２０−１８の処理に移る。
【０２５２】
ステップＳ２２０−１３において、サブＣＰＵ３０１は、予告乱数抽出処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を予告乱数値として抽出する。
【０２５３】
ステップＳ２２０−１４において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−２にて読み出した可変表示パターンコマンドと、ステップＳ２２０−１２にて抽出した予告乱数値とを基にしてしてリーチ演出パターンを選択する。
【０２５４】
ここで、当該選択の際に参照されるテーブルは可変表示パターンコマンドの種類によって異なるようになっている（つまり、大当り遊技状態決定手段による判定結果によって異なるようになっている）。
【０２５５】
例えば、上記可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合（すなわち、大当りであった場合）は、図２３（ａ）のリーチ演出選択用テーブル（大当り時）を基にしてリーチ演出パターンを選択する。一方、上記可変表示パターンがはずれとなるパターンであった場合（すなわち、はずれであった場合）は、図２３（ｂ）のリーチ演出選択用テーブル（リーチはずれ時）を基にしてリーチ演出パターンを選択する。例えば、可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合において、予告乱数値が６５〜９９の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「魚群」を選択する。
【０２５６】
ステップＳ２２０−１５において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットされている演出パターンフラグを参照する。
【０２５７】
ステップＳ２２０−１６において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−１５にて参照した演出パターンフラグと、ステップＳ２２０−１４にて選択されたリーチ演出パターンとを基にしてしてリーチ演出キャラクタを選択する。
【０２５８】
ここで、当該選択の際に参照されるテーブルはステップＳ２２０−１４にて選択されたリーチ演出パターンの種類によって異なるようになっている。
【０２５９】
具体的には、リーチ演出パターンが「海」であった場合は、図２３（ｃ）の出現キャラクタ選択テーブル（海）を基にリーチ演出キャラクタを選択する。一方、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、図２３（ｄ）の出現キャラクタ選択テーブル（魚群）を基にリーチ演出キャラクタを選択する。
【０２６０】
例えば、演出パターンフラグが「Ａ」で、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「小魚群」が選択される。
【０２６１】
ステップＳ２２０−１７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−１４にて選択されたリーチ演出パターンとステップＳ２２０−１６にて選択されたリーチ演出キャラクタとに関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６２】
例えば、リーチ演出パターンが「海」であり、且つリーチ演出キャラクタが「泡」であった場合は、当該リーチ演出パターンおよびリーチ演出キャラクタに関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、リーチ中に「海」の中に「泡」が発生している演出が液晶表示装置２１に表示される（図２５（ａ）参照）。
【０２６３】
ステップＳ２２０−１８において、可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンに関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２６４】
ステップ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１９）においてセットした制御データを確認し、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２６５】
例えば、演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において可変表示パターンに関する制御データがセットされた場合（例えば、ステップＳ２２０−１８）、セットされた制御データに含まれる特別図柄可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、可変表示時間の間（ステップＳ２０−２−１１にてセットされた待ち時間の間）、特別図柄可変表示パターンコマンドに対応する特別図柄の可変表示が行なわれる（例えば、図２４の（ａ）〜（ｄ）の流れで特別図柄の可変表示が行われる）。
【０２６６】
なお、コマンド解析処理のステップＳ２２０−１７においてリーチ演出パターンおよびリーチ演出キャラクタに関する制御データがセットされた場合には、リーチ可変表示中に、当該制御データに応じて図２５の（ａ）〜（ｄ）や図２６の（ａ）〜（ｄ）に示す演出画像のうち何れかを液晶表示装置２１に表示させる。
【０２６７】
また、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理のステップＳ２２０−８において大当り遊技状態終了時の演出パターンに関する制御データがセットされた場合には、大当り遊技状態終了時に、当該制御データに応じて図２７の（ａ）〜（ｄ）に示す演出画像のうち何れかを液晶表示装置２１に表示させる。
【０２６８】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２６９】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図１７）でセットした制御データを確認し、音声制御データを音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２７０】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２７１】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図１７）でセットした制御データを確認し、ランプ制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２７２】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２７３】
このように、本実施の形態においては、Ｖ通過カウンタの値、すなわち、特定領域１５ｂを通過する遊技球数によって大当り終了演出パターンが選択されるため、結果として特定領域１５ｂを通過する遊技球数によって大当り遊技状態の終了時における演出が異なるようになっている。但し、本発明はこれに限られず、特定領域１５ｂを通過する遊技球数によって他の演出が異なるようになっていてもよい。例えば、他の演出として、ラウンドのインターバル時における演出や、ラウンド中（すなわち、大入賞口１５を第１の状態にしている間）における演出等が挙げられる。
【０２７４】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ３０１が特定領域通過球計数手段としての役割を担っていたが、これに限られず、メインＣＰＵ２０１に特定領域通過球計数手段としての役割を担わせてもよい。この場合、特定領域１５ｂを通過する遊技球の計数はメインＣＰＵ２０１によって行われ、その計数結果がサブＣＰＵ３０１に送信されるようになる。
【０２７５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り遊技状態時（例えば、大当り遊技状態終了時）に行われる演出の内容は、特定領域通過球計数手段であるサブＣＰＵ３０１による計数結果、すなわち、特定領域１５ｂを通過する遊技球の数に応じて変化するようになっており、遊技に対する特定領域１５ｂの影響力を高めることができる。これにより、特定領域１５ｂを利用して遊技性の向上を図ることができる。
【０２７６】
また、本発明によれば、特定領域１５ｂを通過する遊技球が多ければ多い程、遊技者にとって興味深い演出が行われるように設定しておくこともできる。これにより、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域１５ｂへ通過させたいという意欲を持たせることができ、遊技に対する特定領域１５ｂの影響力をより高めることができる。そして、特定領域１５ｂを利用することによる遊技性の向上をより一層図ることができる。
【０２７７】
さらに、本実施の形態によれば、大当り遊技状態中（特定遊技状態中）に特定領域１５ｂを通過した遊技球は、全て特定領域通過球計数手段であるサブＣＰＵ３０１によって計数されるようになっており、この計数結果に応じて大当り遊技状態時（例えば、大当り遊技状態の終了時）に行われる演出の内容が変化するようになっている。すなわち、大当り遊技状態中に特定領域１５ｂを通過した全ての遊技球は大当り遊技状態時の演出の内容に影響を及ぼすことになり、これにより遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域１５ｂへ通過させたいという意欲を大当り遊技状態の終了まで持続させることができ、大当り遊技状態時における遊技性の向上を図ることができる。
【０２７８】
また、本実施の形態において、大当り遊技状態の終了後における演出は、特定領域１５ｂを通過する遊技球の数に応じて変化するようになっている。そのため、大当り遊技状態の終了時における演出に期待感を持たせることができ、大当り遊技状態における遊技性を向上させることができる。
【０２７９】
（実施の形態２）
【０２８０】
本実施の形態の遊技機は、実施の形態１の遊技機の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０２８１】
ここで、特定領域通過球計数手段であるサブＣＰＵ３０１は、実施の形態１においては、大当り遊技状態中におけるラウンドの区別をすることなく遊技球を計数するようになっていたが、実施の形態２における特定遊戯領域通過球計数手段は、特定領域１５ｂを通過する遊技球をラウンド別に計数するようになっている。
【０２８２】
具体的には、各ラウンドに対応する記憶領域をワークＲＡＭ３０３に確保する。そして、それぞれの記憶領域に各ラウンドに対応するＶ通過カウンタを具備させる。そしてそれぞれのラウンドの動作中に遊技球が特定領域１５ｂを通過した場合に、当該ラウンドに対応するＶ通過カウンタを更新するようになっている。これにより、特定領域１５ｂを通過する遊技球をラウンド別に計数することができるようになっている。
【０２８３】
そして、実施の形態２において、演出パターン選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、特定領域通過球計数手段によって計数されたラウンド別の計数結果のうち、最も値の高い計数結果に応じた演出パターンをプログラムＲＯＭ３０２から選択するようになっている。すなわち、最も値の高いＶ通過カウンタを基にして演出パターンフラグが選択される（図３０の演出パターンフラグ選択用テーブル参照）。
【０２８４】
実施の形態２はこのような構成になっているため、より多くの遊技球を特定領域１５ｂへ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができる。
【０２８５】
ここで、予め所定の値がセットされている判定値（所定の値とは、例えば０〜５の間の値）を設け、そしてＶ通過コマンドの受信毎に、Ｖ通過カウンタの値と上記判定値とを比較し、その結果、Ｖ通過カウンタの値が当該判定値より大きい場合、Ｖ通過カウンタの値を判定値にセットするようにして計数し、そして大当り終了後に、当該判定値に応じた演出パターンをプログラムＲＯＭ３０２から選択するようになっていてもよい。この方法によっても、最も値の高いＶ通過カウンタを基にした演出パターンフラグが選択されるようになる。
【０２８６】
次に、実施の形態２におけるコマンド解析処理について、図２８を参照しながら説明する。図２８は、実施の形態２に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。なお、実施の形態２においては、大入賞口１５の扉１５ａが開放する毎に、メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１へ向けて大入賞口開放回数を示す情報を含む大入賞口開放コマンドが送信されるようになっている。
【０２８７】
ステップＳ２２１−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２１−２の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ２２１−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２８９】
ステップＳ２２１−４において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１−２にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップＳ２２１−１３の処理に移り、一方、大当り開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２１−５の処理に移る。
【０２９０】
ステップＳ２２１−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２１−１５の処理に移り、一方、可変表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２１−４の処理に移る。
【０２９１】
ステップＳ２２１−４において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１−２にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップＳ２２１−１３の処理に移り、一方、大当り開始コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２１−５の処理に移る。
【０２９２】
ステップＳ２２１−５において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１−２にて読み出したコマンドがＶ通過コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、Ｖ通過コマンドである場合にはステップＳ２２１−１２の処理に移り、一方、Ｖ通過コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２１−６の処理に移る。
【０２９３】
ステップＳ２２１−６において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１−２にて読み出したコマンドが大当り終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り終了コマンドである場合にはステップＳ２２１−１０の処理に移り、一方、大当り終了コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２１−７の処理に移る。
【０２９４】
ステップＳ２２１−７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１−２にて読み出したコマンドが大入賞口開放コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大入賞口開放コマンドである場合にはステップＳ２２１−９の処理に移り、一方、大入賞口開放コマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２１−８の処理に移る。
【０２９５】
ステップＳ２２１−８において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド（例えば、待機状態コマンド）に対応する制御データをセットする。
【０２９６】
ステップＳ２２１−９において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した大入賞口開放コマンドに基づいてＶ通過カウンタ指定処理を行う。
【０２９７】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、大入賞口開放コマンドに含まれる大入賞口開放回数を示す情報を確認して何回目のラウンドの動作が行われているのかを解析する（なお、大入賞口開放回数を示す情報が３回目を示す情報であった場合は、３回目のラウンドの動作が行われていることを意味する）。そして、解析後、ワークＲＡＭ３０３を確認し、当該ラウンドに対応する記憶領域に具備されているＶ通過カウンタを指定する（例えば、３回目のラウンドの動作が行われている場合は、３回目のラウンドに対応するＶ通過カウンタを指定する）。
【０２９８】
ステップＳ２２１−１０において、演出パターン選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３より最も値の高いＶ通過カウンタを特定する。
【０２９９】
例えば、１〜１５回までのラウンドに対応するＶ通過カウンタのうち、３回目のラウンドに対応するＶ通過カウンタの値が最も高い場合は、当該Ｖ通過カウンタを特定する。
【０３００】
ステップＳ２２１−１１において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１−１０にて特定したＶ通過カウンタと、読み出した大当り終了コマンドとに基づいて大当り終了演出選択処理を行う。
【０３０１】
具体的には、演出パターン選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１−１０にて特定したＶ通過カウンタの値を確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、そのＶ通過カウンタの値と、図３０に示す演出パターンフラグ選択用テーブルとを比較して、演出パターンフラグにセットする値を選択する。例えば、ステップＳ２２１−１０にて特定したＶ通過カウンタの値が０〜１の範囲であった場合、演出パターンフラグに「Ａ」をセットする。
【０３０２】
そして、サブＣＰＵ３０１は、当該演出パターンフラグと、図２２に示す大当り終了時演出パターン選択用テーブルとを基にして大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。例えば、演出パターンフラグに「Ａ」がセットされている場合は、大当り遊技状態終了時における演出パターンとして「花畑」を選択し、当該演出パターンに関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合は、後述する画像制御処理にて、大当り終了を示す文言と「花畑」を舞台とした演出が液晶表示装置２１に表示される（図２７（ａ）参照）。
【０３０３】
このように、当該ステップでは、大当り遊技状態終了時における演出パターンを選択する処理を行っている。
【０３０４】
ステップＳ２２１−１２において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１−９にて指定したＶ通過カウンタに”１”を加算する。
【０３０５】
ステップＳ２２１−１３において、サブＣＰＵ３０１は、演出パターンフラグにセットされていた内容を消去する。そしてさらに、ワークＲＡＭ３０３の記憶領域に記憶されている全てのＶ通過カウンタの値をクリアする。
【０３０６】
ステップＳ２２１−１４において、サブＣＰＵ３０１は、大当り開始に関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３０７】
ステップＳ２２１−１５において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した可変表示パターンコマンドに含まれる特別図柄の可変表示パターンを確認する。確認の結果、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチである場合は、ステップＳ２２１−１６の処理に移る。一方、特別図柄の可変表示パターンがノーマルリーチやスーパーリーチ等のリーチではなかった場合（通常変動の場合）はステップＳ２２１−２１の処理に移る
【０３０８】
ステップＳ２２１−１６において、サブＣＰＵ３０１は、予告乱数抽出処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を予告乱数値として抽出する。
【０３０９】
ステップＳ２２１−１７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１−２にて読み出した可変表示パターンコマンドと、ステップＳ２２１−１６にて抽出した予告乱数値とを基にしてしてリーチ演出パターンを選択する。
【０３１０】
ここで、当該選択の際に参照されるテーブルは可変表示パターンコマンドの種類によって異なるようになっている（つまり、大当り遊技状態決定手段による判定結果によって異なるようになっている）。
【０３１１】
例えば、上記可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合（すなわち、大当りであった場合）は、図２３（ａ）のリーチ演出選択用テーブル（大当り時）を基にしてリーチ演出パターンを選択する。一方、上記可変表示パターンがはずれとなるパターンであった場合（すなわち、はずれであった場合）は、図２３（ｂ）のリーチ演出選択用テーブル（リーチはずれ時）を基にしてリーチ演出パターンを選択する。例えば、可変表示パターンが大当りとなるパターンであった場合において、予告乱数値が６５〜９９の範囲であったときは、リーチ演出パターンとして「魚群」を選択する。
【０３１２】
ステップＳ２２１−１８において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットされている演出パターンフラグを参照する。
【０３１３】
ステップＳ２２１−１９において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１−１８にて参照した演出パターンフラグと、ステップＳ２２１−１７にて選択されたリーチ演出パターンとを基にしてしてリーチ演出キャラクタを選択する。
【０３１４】
ここで、当該選択の際に参照されるテーブルはステップＳ２２１−１７にて選択されたリーチ演出パターンの種類によって異なるようになっている。
【０３１５】
具体的には、リーチ演出パターンが「海」であった場合は、図２３（ｃ）の出現キャラクタ選択テーブル（海）を基にリーチ演出キャラクタを選択する。一方、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、図２３（ｄ）の出現キャラクタ選択テーブル（魚群）を基にリーチ演出キャラクタを選択する。
【０３１６】
例えば、演出パターンフラグが「Ａ」で、リーチ演出パターンが「魚群」であった場合は、リーチ演出キャラクタとして「小魚群」が選択される。
【０３１７】
ステップＳ２２１−２０において、ステップＳ２２１−１７にて選択されたリーチ演出パターンとステップＳ２２１−１９にて選択されたリーチ演出キャラクタとに関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３１８】
例えば、リーチ演出パターンが「海」であり、且つリーチ演出キャラクタが「泡」であった場合は、当該リーチ演出パターンおよびリーチ演出キャラクタに関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。この場合、後述する画像制御処理にて、リーチ中に「海」の中に「泡」が発生している演出が液晶表示装置２１に表示される（図２５（ａ）参照）。
【０３１９】
ステップＳ２２１−２１において、可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンに関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３２０】
このように、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ３０１は、特定領域１５ｂを通過する遊技球をラウンド毎に計数し、そして、最も高い計数結果に応じて大当り遊技状態時（例えば、大当り遊技状態の終了時）に行われる演出の内容を変化させるようにしている。そのため、より多くの遊技球を特定領域１５ｂへ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができ、大当り遊技状態時における遊技性を向上させることができる。
【０３２１】
以上のように、本実施の形態においては、Ｖ通過カウンタの値が最も高い計数結果に応じて大当り遊技状態時やその他の遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになっていたが、これに限られず、予め設定された所定のラウンド（例えば８ラウンド）におけるＶ通過カウンタの値に応じて大当り遊技状態時やその他の遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになっていてもよい。
【０３２２】
その場合、図２９のフローチャートに示す処理に替わって、図３１のフローチャートに示す処理が行われる。
【０３２３】
図３１のフローチャートのステップＳ２２１−８０−１において、サブＣＰＵ３０１は、現在のラウンドが予め設定された所定のラウンド（例えば８ラウンド）であるか否かを判断し、この判断の結果、予め設定された所定のラウンドであった場合には、ステップＳ２２１−９０の処理に移り、一方、予め設定された所定のラウンドではない場合にはコマンド解析処理を終了する。
【０３２４】
なお、ステップＳ２２１−７０はステップＳ２２１−７の処理と、ステップＳ２２１−８０はステップＳ２２１−８の処理と、そしてステップＳ２２１−９０はステップＳ２２１−９の処理とそれぞれ同一であるため説明を省略する。
【０３２５】
このように、図３１のフローチャートに示す処理が行われることによって予め設定された所定のラウンドにおけるＶ通過カウンタの値に応じて大当り遊技状態時やその他の遊技状態時に行われる演出の内容が変化するようになる。
【０３２６】
これにより、予め設定された所定のラウンドとなったときに、遊技者に対して、より多くの遊技球を特定領域へ通過させたいという意欲を持たせることができる。そのため、遊技にめりはりをつけることができるとともに、所定のラウンド中における遊技性の向上を図ることができる。
【０３２７】
また、ランダムに抽出されたＶ通過カウンタの値に応じて演出の内容が変化するようになっていてもよい。これにより、より多くの遊技球を特定領域１５ｂへ通過させたいという意欲をラウンド毎に持たせることができ、大当り遊技状態時における遊技性を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３２８】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３２９】
【図１】実施の形態１に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の大入賞口を示す斜視図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】実施の形態１に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】実施の形態１に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態１に係る特別図柄関連スイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態１に係るＶ・カウントスイッチ検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】実施の形態１に係る始動口検出時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態１に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】実施の形態１に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】実施の形態１に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態１に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態１に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】実施の形態１に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】実施の形態１に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】実施の形態１に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】実施の形態１に係る可変表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２１】実施の形態１に係る演出パターンフラグ選択用テーブルの一例を示す図である。
【図２２】実施の形態１に係る大当り終了時演出パターン選択用テーブルの一例を示す図である。
【図２３】（ａ）はリーチ演出選択用テーブル（大当り時）を示す図、（ｂ）はリーチ演出選択用テーブル（リーチはずれ時）を示す図、（ｃ）は出現キャラクタ選択用テーブル（海）を示す図、（ｄ）は出現キャラクタ選択用テーブル（魚群）を示す図である。
【図２４】（ａ）〜（ｄ）は液晶表示装置における特別図柄の可変表示の流れの一例を示す説明図である。
【図２５】（ａ）〜（ｄ）はリーチ時に液晶表示装置にて行われる演出の一例を示す説明図である。
【図２６】（ａ）〜（ｄ）はリーチ時に液晶表示装置にて行われる演出の他の一例を示す説明図である。
【図２７】（ａ）〜（ｄ）は大当り終了時に液晶表示装置にて行われる演出の一例を示す説明図である。
【図２８】実施の形態２に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
【図２９】実施の形態２に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
【図３０】実施の形態２に係る演出パターンフラグ選択用テーブルの一例を示す図である。
【図３１】実施の形態２に係るコマンド解析処理の処理手順の後段の他の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３３０】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４  始動口
１５  大入賞口（可変入賞装置）
１５ａ  扉
１５ｂ  特定領域
１５ｃ  一般領域
１６  アウト口
１８  普通電動役物
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ，１９ｂ  始動口ＳＷ
２１  液晶表示装置（可変表示手段、演出手段）
２１ａ  表示領域
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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