(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、熟練度の低い遊技者は、ＣＴ遊技による利点を生かすことができなかった。【解決手段】  メインＣＰＵ６４は、ＣＴ作動中フラグが“オン”である場合には、カウンタｉの値に“１”を加算し（Ｓ８９）、続いて、カウンタｉの値が“１０”で割り切れるか否かを判別する（Ｓ９０）。割り切れる場合、“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”のシンボル組合せを検索する特定図柄検索処理を行い（Ｓ９１）、続いて、表示役は特定のシンボルであるか否か、つまり、有効化入賞ライン上に揃えられたシンボル組合せが“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、ＣＴ終了時処理を行い（Ｓ９５）、続いて、カウンタｉの値を“０”にセットする（Ｓ９６）。【選択図】  図１４
2006110135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、当該開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する第１停止制御手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役に関わらず前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する第２停止制御手段と、一の単位遊技において前記第１停止制御手段または前記第２停止制御手段のいずれにより停止制御を行うかを決定する停止制御決定手段とを備えた遊技機において、
前記第２停止制御手段による停止制御が行われた単位遊技において前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する特定図柄判別手段を備え、
前記停止制御決定手段は、前記特定図柄判別手段による判別結果に応じて、以降の単位遊技において前記第２停止制御手段による停止制御を継続するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御決定手段は、前記図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されなかったと前記特定図柄判別手段により判別されると、以降の単位遊技において前記第２停止制御手段による停止制御をやめて前記第１停止制御手段による停止制御を行うことを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２停止制御手段による停止制御が行われた単位遊技の数を計数する計数手段を備え、
前記特定図柄判別手段は、前記計数手段により前記単位遊技が所定回数計数される毎に、前記図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されたか否かを判別することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記計数手段により前記単位遊技が所定回数計数されたことを報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、停止操作に基づき出力される信号のみに基づいて図柄の変動を停止制御する遊技状態を有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるスロットマシンで、いわゆるパチスロ機と称される下記の特許文献１に開示されたものがある。
【０００３】
このパチスロ機では、遊技媒体であるメダルが遊技に賭けられてスタートレバースイッチが操作されると、確率テーブルを用いた乱数抽選によって複数の役の中から当選役が決定され、続いて複数列に配列されたリールが回転を開始する。各リールに対応して設けられたストップボタンスイッチが操作されると、その操作タイミングと当選役とに応じた引込制御が行われてリールの回転が停止する。この引込制御で、ストップボタンスイッチが操作された際に有効化入賞ライン上に位置する図柄に後続する所定図柄数の範囲内に、当選役に対応する図柄が含まれる場合には、この図柄が有効化入賞ライン上に引き込まれて停止表示される。有効化入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せが、入賞に係る内部当選役に対応する組合せであるときは、メダルの払い出しが行われる。また、ボーナスといった特定の当選役に係る特定の図柄組合せが停止表示すると、ボーナス遊技といった遊技者に有利な遊技状態が作動する。
【０００４】
また、遊技中に所定の条件が成立すると、予め定められた数の単位遊技が行われる間、所定リールについて引込制御が行われない、いわゆるＣＴ（チャレンジタイム）遊技が行われる。ＣＴ遊技では、当選役の種別に関わらず、ストップボタンスイッチの操作タイミングのみに基づき、所定リールの回転の停止制御が行われる。ＣＴ遊技中には、遊技者は、目的の図柄を狙ってストップボタンスイッチを操作することにより、目的の図柄組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させて、メダル払出を受ける等の利益を得られる。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバースイッチに対する操作に応じてリールが回転してから、遊技者のストップボタンスイッチに対する操作に応じてリールの回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【特許文献１】特公平５−７４３９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のパチスロ機では、目的の図柄が有効化入賞ライン上に位置するタイミングでストップボタンスイッチを操作できる熟練者は、ＣＴ遊技中に狙った図柄を有効化入賞ライン上に停止表示させることができる。しかし、熟練度の低い初心者は、狙った図柄を有効化入賞ライン上に停止表示させることができず、ＣＴ遊技による利点を生かすことができなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、当該開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する第１停止制御手段と、当選役決定手段により決定された当選役に関わらず停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する第２停止制御手段と、一の単位遊技において第１停止制御手段または第２停止制御手段のいずれにより停止制御を行うかを決定する停止制御決定手段とを備えた遊技機において、第２停止制御手段による停止制御が行われた単位遊技において図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する特定図柄判別手段を備え、停止制御決定手段は、特定図柄判別手段による判別結果に応じて、以降の単位遊技において第２停止制御手段による停止制御を継続するか否かを決定することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、第２停止制御手段による停止制御が行われた単位遊技において、図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されたか否かが判別され、この判別結果によっては、以降の単位遊技で第２停止制御手段による停止制御が継続されない。従って、目的の図柄組合せが揃うように停止操作を行うのが苦手で、遊技者の停止操作のみに基づく図柄の変動停止制御を行う第２停止制御手段による利点を生かすことができない初心者は、特定の図柄組合せを停止表示させないことにより、第２停止制御手段によって図柄の変動停止制御が行われる単位遊技を早期に終わらせることができることがある。この場合、遊技者は、第２停止制御手段によって図柄の変動停止制御が行われ、払出が得られる見込みのない単位遊技に遊技媒体を賭ける必要がなくなるので、遊技媒体の無駄な消費を防ぐことができる。また、熟練者は、特定の図柄組合せが揃うように停止操作を行うことにより、第２停止制御手段による停止制御を継続させられることがあり、この場合、遊技者は、第２停止制御手段による利点を生かすことができる。
【０００８】
また、本発明は、停止制御決定手段は、図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されなかったと特定図柄判別手段により判別されると、以降の単位遊技において第２停止制御手段による停止制御をやめて第１停止制御手段による停止制御を行うことを決定することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、第２停止制御手段による停止制御が行われた単位遊技において、図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されなかった場合には、以降の単位遊技において第１停止制御手段による停止制御が行われる。従って、特定の図柄組合せが揃うように停止操作を行うのが苦手で、遊技者の停止操作のみに基づく図柄の変動停止制御を行う第２停止制御手段による利点を生かせない初心者は、特定の図柄組合せを停止表示させないことにより、第１停止制御手段によって当選役および遊技者の停止操作の双方に基づいて図柄の変動停止制御が行われる単位遊技を早期に始めることができる。この場合、遊技者は、第２停止制御手段によって図柄の変動停止制御が行われ、払出が得られる見込みのない単位遊技に遊技媒体を賭ける必要がなくなるので、遊技媒体の無駄な消費を防ぐことができる。また、熟練者は、特定の図柄組合せが揃うように停止操作を行うことにより、第２停止制御手段による停止制御を継続させられ、第２停止制御手段による利点を生かすことができる。
【００１０】
また、本発明は、第２停止制御手段による停止制御が行われた単位遊技の数を計数する計数手段を備え、特定図柄判別手段は、計数手段により単位遊技が所定回数計数される毎に、図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されたか否かを判別することを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、第２停止制御手段による停止制御が行われた単位遊技が所定回数計数される毎に、図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されたか否かが判別され、この判別結果によっては、以降の単位遊技で第２停止制御手段による停止制御が継続されない。このため、第２停止制御手段による停止制御が継続して行われる各単位遊技毎に、遊技者が毎回特定の図柄を狙って停止操作をし、図柄表示手段により特定の図柄組合せが表示されたか否かを判別する場合に比べ、遊技者が特定の図柄を狙って停止操作をする単位遊技の数が減り、遊技者の負担を軽減できる。
【００１２】
また、本発明は、計数手段により単位遊技が所定回数計数されたことを報知する報知手段を備えることを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、報知手段により単位遊技が所定回数計数されたことが報知された場合、遊技者は、報知により知った、特定図柄判別手段による判別が行われる単位遊技において、第２停止制御手段による停止制御が行われる遊技を継続したいときには、特定の図柄組合せが揃うように停止操作を行い、第２停止制御手段による停止制御が行われる遊技を継続したくないときには、特定の図柄組合せが揃わないように停止操作を行うことができる。
【発明の効果】
【００１４】
このような本発明によれば、上記のように、一の単位遊技において第１停止制御手段または第２停止制御手段のいずれにより停止制御を行うかを、遊技者自らの操作によって決定することができる遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
図１は本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１６】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。各リール２〜４は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技に賭ける遊技媒体であるメダルが投入される、メダル投入口８が設けられている。
【００１７】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１８】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２０】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２１】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０は遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転を一斉に開始させる。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２２】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２３】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２４】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２５】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２６】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、コードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＣＴ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＣＴ遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら７種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、リール２〜４の引込制御の種類、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２８】
ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態である。また「ＣＴ内部当選状態」は、ＣＴ遊技に内部当選している状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００２９】
「ＣＴ遊技状態」は、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにのみ基づき、リール２〜４の回転の停止制御が行われる遊技状態をいう。「ＣＴ遊技状態」中、本実施形態では、後述する滑りコマ数決定処理（図１２参照）において、リール２〜４のうちの第１停止操作および第２停止操作が行われたリール２〜４については、滑りコマ数が“０”とされ、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングにのみ基づき、リール２〜４の回転の停止制御が行われる。また、第３停止操作が行われたリール２〜４については、判定用当選役および停止テーブルに基づき滑りコマ数が“０”または“１“とされ、確率抽選処理（図１１参照）での抽選結果および停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに基づき、リール２〜４の回転の停止制御が行われる。
【００３０】
「ＣＴ遊技状態」の発生条件は、後述する確率抽選処理（図１１参照）でＣＴに内部当選した状態において、有効化入賞ライン上に“青７−青７−青７”が停止表示し、図９，Ｓ２９のＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理で行われるＣＴ作動時処理（図１３，Ｓ７６参照）で、ＣＴ作動中フラグが“オン”になることである。「ＣＴ遊技状態」の第１の終了条件は、表示役がＲＢとなって図１４，Ｓ８７の判別が“ＹＥＳ”となり、同図Ｓ９５のＣＴ終了時処理でＣＴ作動中フラグが“オフ”になることである。「ＣＴ遊技状態」の第２の終了条件は、表示役がＲＢでなくて同図Ｓ８７の判別が“ＮＯ”となり、１０回毎に行われる「ＣＴ遊技状態」中の単位遊技において、有効化入賞ライン上に揃ったシンボル組合せが特定のシンボル組合せでなくて同図Ｓ９２の判別が“ＮＯ”となり、同図Ｓ９５のＣＴ終了時処理でＣＴ作動中フラグが“オフ”になることである。「ＣＴ遊技状態」の第３の終了条件は、表示役がＲＢでなくて同図Ｓ８７の判別が“ＮＯ”となり、１０回毎に行われる「ＣＴ遊技状態」中の単位遊技において、有効化入賞ライン上に揃ったシンボル組合せが特定のシンボル組合せで同図Ｓ９２の判別が“ＹＥＳ”となり、「ＣＴ遊技状態」中に所定枚数、例えば、２５３枚を超えるメダル払出が行われて同図Ｓ９４でＣＴ終了時と判別され、同図Ｓ９５のＣＴ終了時処理で、ＣＴ作動中フラグが“オフ”になることである。本実施形態では、特定のシンボル組合せは“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”としている。このため、遊技者は、特定のシンボル組合せを揃えるには、右リール４についてのみシンボル“チェリー”を狙って停止ボタン３３を操作すればよく、技術介入性が低くなっている。
【００３１】
図５は、入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または作動する遊技状態を示す。
【００３２】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリーの小役」の入賞が成立し、２枚のメダル払出が行われる。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、１５枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、８枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、リプレイの入賞が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＢＢの入賞が成立し、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＣＴの入賞が成立し、ＣＴ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。また、ＢＢ遊技状態において“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＲＢの入賞が成立し、ＲＢ遊技状態が作動してジャック・インする。
【００３３】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３４】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３５】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３６】
プログラムＲＯＭ６５には、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にＢＢゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３７】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技者による開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。また、マイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段を構成している。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３９】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、リール２〜４により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００４０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１〜３３の停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。
【００４１】
また、マイコン６３は、第２停止制御手段によるリール２〜４の停止制御が行われた単位遊技（ＣＴ遊技）の数を計数する計数手段を構成している。また、マイコン６３は、後述する第２停止制御手段によるリール２〜４の停止制御が行われた単位遊技において、リール２〜４により特定のシンボルの組合せが表示されたか否かを判別する特定図柄判別手段を構成している。本実施形態では、特定のシンボル組合せを上述したように“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”として説明する。特定図柄判別手段は、計数手段によりＣＴ遊技が所定回数、本実施形態では１０回計数される毎に、リール２〜４により特定のシンボル組合せが表示されたか否かを判別する。また、マイコン６３は、一の単位遊技において第１停止制御手段または第２停止制御手段のいずれによりリール２〜４の停止制御を行うかを決定する停止制御決定手段を構成している。停止制御決定手段は、特定図柄判別手段による判別結果に応じて、以降の単位遊技において第２停止制御手段によるリール２〜４の停止制御を継続するか否かを決定する。具体的には、停止制御決定手段は、図柄表示手段により特定のシンボル組合せが表示されなかったと特定図柄判別手段により判別されると、以降の単位遊技において第２停止制御手段による停止制御をやめて第１停止制御手段による停止制御を行うことを決定する。
【００４２】
また、ステッピングモータ４５、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、当選役決定手段により決定された当選役と停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止制御する第１停止制御手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、当選役決定手段により決定された当選役に関わらず、停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止制御する第２停止制御手段を構成している。
【００４３】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４４】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４５】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４６】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４７】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４８】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４９】
次に、図８を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００５０】
図８（ａ）〜（ｅ）は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００５１】
この確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図９，Ｓ６）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、乱数サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。「ＢＢ」もしくは「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグ、または「ＣＴ」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」もしくは「ＲＢ」または「ＣＴ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナス入賞またはＣＴ入賞が実際に発生すると、ボーナス当たり要求フラグまたはＣＴ当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグおよびＣＴ当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００５２】
同図（ａ）は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリーの小役」には下限値０，上限値１４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜１４９の範囲に属すると内部当選役として「チェリーの小役」が選択される。「チェリーの小役」の当選確率は１５０／１６３８４である。「ベルの小役」には下限値１５０，上限値１６４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１５０〜１６４９の範囲に属すると内部当選役として「ベルの小役」が選択される。「ベルの小役」の当選確率は１５００／１６３８４である。「スイカの小役」には下限値１６５０，上限値１７４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１６５０〜１７４９の範囲に属すると内部当選役として「スイカの小役」が選択される。「スイカの小役」の当選確率は１００／１６３８４である。「リプレイ」には下限値１７５０，上限値３９９４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１７５０〜３９９４の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４である。「ＢＢ」には下限値３９９５，上限値５５９４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が３９９５〜５５９４の範囲に属すると内部当選役として「ＢＢ」が選択される。「ＢＢ」の当選確率は１６００／１６３８４である。「ＣＴ」には下限値５５９５，上限値５６５４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５５９５〜５６５４の範囲に属すると内部当選役として「ＣＴ］が選択される。「ＣＴ」の当選確率は６０／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値５６５５，上限値５６５５の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５６５５であると内部当選役として「ＲＢ」が選択される。「ＲＢ」の当選確率は１／１６３８４である。「ハズレ」には下限値５６５６，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５６５６〜１６３８３の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は１０７２８／１６３８４である。
【００５３】
同図（ｂ）は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値１７５０，上限値３９９５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２２４６／１６３８４である。「ハズレ」には下限値３９９６，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２３８８／１６３８４である。また、「ＢＢ」、「ＲＢ」、および「ＣＴ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」、「ＲＢ」、および「ＣＴ」は選択されない。
【００５４】
図（ｃ）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、および「リプレイ」には、同図（ｂ）の内部当選状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ＲＢ」には下限値３９９６，上限値１５９９５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２０００／１６３８４である。「ハズレ」には下限値１５９９６，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３８８／１６３８４である。また、「ＢＢ」および「ＣＴ」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」および「ＣＴ」は選択されない。
【００５５】
図（ｄ）は、「ＣＴ般遊技状態」において用いられるＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ＲＢ」には下限値３９９５，上限値３９９５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４である。「ハズレ」には下限値３９９６，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２３８８／１６３８４である。また、「ＢＢ」および「ＣＴ」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」および「ＣＴ」は選択されない。
【００５６】
図（ｅ）は、「ＲＢ般遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリーの小役」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベルの小役」には下限値１５０，上限値１５１４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１５０００／１６３８４である。「スイカの小役」には下限値１５１５０，上限値１５２４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１００／１６３８４である。「ハズレ」には下限値１５２５０，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１３４／１６３８４である。また、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」、および「ＣＴ」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」、および「ＣＴ」は選択されない。
【００５７】
次に、図９に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００５８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化を行う（図９，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５９】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ８Ｓや貯留メダル投入スイッチ２６〜２８からの入力に基づき、メダル投入枚数が最大投入枚数に達したと判断すると、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認する。スタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認すると、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行った後（Ｓ５）、後述する確率抽選処理を行う（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル選択処理を行う（Ｓ７）。停止テーブル選択処理では、停止用当選役およびそのときの遊技状態に対応した停止テーブル群を決定する。
【００６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ８）。「スタートコマンド」は、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。通信データ格納領域にセットされたコマンドは、メインＣＰＵ６４の定期割込処理により、順次サブ制御基板６２へ送信される。
【００６１】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１０）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００６２】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１１）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００６３】
Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ１３）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されてストップスイッチが“オン”となったか否かを判別する（Ｓ１４）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、自動停止タイマの値が“０”か否かを判別する（Ｓ１５）。この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１４に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００６４】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてＳ１４の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１５の判別が“ＹＥＳ”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、後述する滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ１６）、Ｓ７の処理で決定した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ１７）、リール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ１８）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
【００６５】
次に、メインＣＰＵ６４は、「リール停止コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ１９）。「リール停止コマンド」は、停止したリール２〜４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などを含んだコマンドである。
【００６６】
続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ２０）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１４に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ２０の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は次に表示役検索処理を行う（Ｓ２１）。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。
【００６７】
そして、次に、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当するか否かが判別される（Ｓ２２）。この判別結果がイリーガルヒットである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（Ｓ２３）。表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、「表示役コマンド」が制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットされる（Ｓ２４）。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ６４は、入賞によるメダルの払出枚数が０枚か否かを判別し（Ｓ２５）、この判別が“ＮＯ”のときは、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または、払い出し処理を行う（Ｓ２６）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００６９】
Ｓ２５での判別が“ＹＥＳ”のとき、または、Ｓ２６の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、「払出終了コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ２７）。
【００７０】
続いて、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ，ＢＢ、またはＣＴ作動中フラグの少なくとも何れかが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ２８）。いずれのフラグも“オン”でない場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理を行う（Ｓ２９）。一方、何れかのフラグが“オン”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を行う（Ｓ３０）。これらの処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００７１】
次に、図１０を参照して、図９，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００７２】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ，ＢＢ、またはＣＴ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１０，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態をＲＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、またはＣＴ遊技状態にセットする（Ｓ４２）。つまり、ＲＢ，ＢＢ、またはＣＴ作動中フラグのうちのオンとなっているフラグに対応する遊技状態をセットする。一方、Ｓ４１の判別が“ＮＯ”のときは、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役に応じて、遊技状態をＲＢ内部当選状態，ＢＢ内部当選状態、またはＣＴ内部当選状態にセットする（Ｓ４４）。一方、Ｓ４３の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ４５）。Ｓ４２，Ｓ４４，またはＳ４５の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【００７３】
次に、図１１を参照して、図９，Ｓ６で行われる確率抽選処理について説明する。
【００７４】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、またはＣＴ遊技状態であるか否かを判別し（図１１，Ｓ５１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｅ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル、図８（ｃ）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル、または図８（ｄ）に示すＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ５２）。例えば、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態の場合には、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを用いた抽選によって内部当選役を決定し、遊技状態がＲＢ遊技状態の場合には、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを用いた抽選によって内部当選役を決定する。
【００７５】
一方、Ｓ５１の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し（Ｓ５３）、この判別が“ＮＯ”である場合には、図８（ａ）に示す一般遊技状態確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ５５）。一方、Ｓ５３の判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｂ）に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する（Ｓ５４）。Ｓ５２，Ｓ５４，またはＳ５５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、内部当選役はＲＢ、ＢＢ、またはＣＴのうちの何れかであるかを判別し（Ｓ５６）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、内部当選役に基づいて、持越役をセットし（Ｓ５７）、処理を終了する。一方、Ｓ５６の判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
【００７６】
次に、図１２を参照して、図９，Ｓ１６で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
【００７７】
まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判別し（図１２，Ｓ６１参照）、この判別が“ＮＯ”である場合には、遊技状態、判定用当選役、および停止テーブルに基づいて、０〜４のうち、何れかの滑りコマ数を決定する（Ｓ６２）。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、停止操作が第３停止操作であるか否かを判別し（Ｓ６３）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、判定用当選役、および停止テーブルに基づいて、０〜１のうち、何れかの滑りコマ数を決定する（Ｓ６５）。一方、Ｓ６３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数を０に決定する（Ｓ６４）。Ｓ６２，Ｓ６４またはＳ６５の処理を行った後、滑りコマ数決定処理は終了する。
【００７８】
次に、図１３を参照して、図９，Ｓ２９で行われるＲＢ，ＢＢ，ＣＴ作動チェック処理について説明する。
【００７９】
まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に表示される表示役はＲＢであるか否かを判別し（図１３，Ｓ７１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ７２）。この処理では、ＲＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、遊技可能回数や入賞可能回数等をセットする処理が行われる。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役はＢＢであるか否かを判別し（Ｓ７３）、判別が“ＹＥＳ”である場合にはＢＢ作動時処理を行う（Ｓ７４）。この処理では、ＢＢ作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、払出可能枚数をセットする処理が行われる。Ｓ７３での判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役はＣＴであるか否かを判別し（Ｓ７５）、判別が“ＹＥＳ”である場合にはＣＴ作動時処理を行う（Ｓ７６）。この処理では、ＣＴ作動中フラグを“オン”にし、持越役をクリアし、払出可能枚数をセットする処理が行われる。Ｓ７２，Ｓ７４，またはＳ７６の処理が行われた後、ＲＢ，ＢＢ，ＣＴ作動チェック処理は終了する。
【００８０】
次に、図１４および図１５を参照して、図９，Ｓ３０で行われるＲＢ，ＢＢ，ＣＴ終了チェック処理について説明する。
【００８１】
まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（図１４，Ｓ８１参照）、この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、ＣＴ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ８６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役はＲＢであるか否かを判別し（Ｓ８７）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ８８）。
【００８２】
Ｓ８７の判別が“ＮＯ”で表示役がＲＢでない場合には、制御ＲＡＭ６６に設けたカウンタｉの値に“１”を加算し（Ｓ８９）、続いて、カウンタｉの値が“１０”で割り切れるか否かを判別する（Ｓ９０）。この判別が“ＹＥＳ”でＣＴ遊技数が１０の倍数に当たると、次に、メインＣＰＵ６４は、“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”の特定シンボル組合せを検索する特定図柄検索処理を行い（Ｓ９１）、続いて、リール２〜４に表示される表示役は特定のシンボルであるか否か、つまり、有効化入賞ライン上に揃えられたシンボル組合せが“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“ＹＥＳ”であるときは、ＣＴ遊技状態における払出枚数の更新を行い（Ｓ９３）、次に、遊技状態がＣＴ終了時であるか否か、つまり、ＣＴ遊技状態中におけるメダルの払出枚数が２５３枚を超えたか否かを判別する（Ｓ９４）。Ｓ８８のＲＢ作動処理を行った後、または、表示役が特定のシンボルでなくてＳ９２の判別が“ＮＯ”、または、ＣＴ終了時でＳ９４の判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＣＴ作動中フラグをクリアするＣＴ終了時処理を行い（Ｓ９５）、続いて、カウンタｉの値を“０”にセットする（Ｓ９６）。Ｓ９６の処理を行い、または、Ｓ９４の判別が“ＮＯ”である場合には、ＲＢ，ＢＢ，ＣＴ遊技数チェック処理を終了する。
【００８３】
また、Ｓ８１の判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ遊技数および入賞回数の更新を行う（Ｓ８２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ終了時であるか否かを判別し（Ｓ８３）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリアするＲＢ終了時処理を行う（Ｓ８４）。Ｓ８３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ８４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ８５）、この判別が“ＮＯ”であるときは、ＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理を終了する。
【００８４】
一方、ＢＢ作動中フラグがオンでＳ８５の判別が“ＹＥＳ”である場合、または、Ｓ８６の判別が“ＮＯ”でＣＴ作動中フラグがオンでない場合には、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行う（図１５，Ｓ９７参照）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別し（Ｓ９８）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動中フラグをクリアするＢＢ終了時処理を行う（Ｓ９９）。Ｓ９８の判別が“ＮＯ”である場合には、表示役はＲＢであるか否かを判別し（Ｓ１００）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、続いて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１０１）。Ｓ１００の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９９，Ｓ１０１の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ，ＢＢ，ＣＴ遊技数チェック処理を終了する。
【００８５】
上述した本実施形態によるパチスロ機１では、ＣＴ遊技状態において、図１４のＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理のＳ８９でカウンタｉの値に“１”が加算される。このカウンタｉの値が“１０”で割り切れる場合に、Ｓ９２で有効化入賞ライン上に“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が揃わなかったと判別されると、ＣＴ遊技状態におけるメダル払出枚数に関わらず、Ｓ９５でＣＴ終了時処理が行われ、ＣＴ遊技状態が終了する。
【００８６】
つまり、本実施形態によるパチスロ機１によれば、遊技者による停止ボタン３１〜３３の操作のみに基づくリール２〜４の回転の停止制御が行われるＣＴ遊技において、有効化入賞ライン上に“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が表示されなかった場合には、以降の単位遊技でＣＴ遊技が継続されない。従って、目的のシンボル組合せが揃うように停止ボタン３１〜３３の操作を行うのが苦手で、ＣＴ遊技による利点を生かすことができない初心者は、“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”を有効化入賞ライン上に停止表示させないことにより、ＣＴ遊技を終わらせて、判定用当選役および停止ボタン３１〜３３の操作の双方に基づきリール２〜４の回転の停止制御が行われるＣＴ以外の遊技状態を早期に始めることができる。この場合、遊技者は、払出が得られる見込みのないＣＴ遊技にメダルを賭ける必要がなくなるので、メダルの無駄な消費を防ぐことができる。また、熟練者は、有効化入賞ライン上に“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が揃うように停止ボタン３１〜３３の操作を行うことにより、ＣＴ遊技を継続させられ、より多くのメダルを獲得でき、ＣＴ遊技による利点を生かすことができる。
【００８７】
また、本実施形態では、ＣＴ遊技状態中に単位遊技が１０回行われる毎に、有効化入賞ライン上に“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が表示されたか否かが判別され、この判別結果によっては、以降の単位遊技でＣＴ遊技が継続されない。このため、ＣＴ遊技状態中の各単位遊技毎に、遊技者が毎回“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”のシンボル組合せを狙って停止ボタン３１〜３３の操作をし、有効化入賞ライン上に“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が表示されたか否かを判別する場合に比べ、遊技者が“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”のシンボル組合せを狙って停止ボタン３１〜３３の操作をする単位遊技の数が減り、遊技者の負担を軽減できる。
【００８８】
また、本実施形態の“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”のように、リール２，３に表示されるシンボル種別に関わらず、リール４に特定のシンボルが表示されたか否かに基づいて、ＣＴ作動中フラグがクリアされる構成を適用した場合には、遊技者（特に熟練者）が、リール４に対してのみ目押しをすればＣＴ遊技状態を継続できるため、遊技者の負担を軽減することができる。更に、リール２〜４に“チェリー−ＡＮＹ−チェリー”が表示された場合、遊技者はＣＴ遊技状態を継続させつつ、メダルを獲得することもできる。即ち、ＣＴ遊技状態を継続させるために、メダルが無駄に消費されてしまうことを防ぐことができる。
【００８９】
なお、上記実施の形態では、特定図柄判別手段により有効化入賞ライン上に“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が表示されなかったと判別されると、必ずＣＴ遊技状態が終了するように構成されていた。しかし、有効化入賞ライン上に“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が表示されなかったと特定図柄判別手段により判別された場合に、ＣＴ遊技状態が終了するときと、その後に行われる抽選によってＣＴ遊技状態を終了するか否かを決定し、この抽選結果によってはＣＴ遊技状態が終了しないときとがある構成としてもよい。この構成によれば、目的のシンボル組合せが揃うように停止ボタン３１〜３３の操作を行うのが苦手で、ＣＴ遊技による利点を生かすことができない初心者は、“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”を有効化入賞ライン上に停止表示させないことにより、ＣＴ遊技を早期に終わらせることができることがある。この場合、遊技者は、払出が得られる見込みのないＣＴ遊技にメダルを賭ける必要がなくなるので、メダルの無駄な消費を防ぐことができる。また、熟練者は、有効化入賞ライン上に“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が揃うように停止ボタン３１〜３３の操作を行うことにより、ＣＴ遊技を継続させられることがあり、この場合、遊技者は、ＣＴ遊技による利点を生かすことができる。
【００９０】
また、計数手段によりＣＴ遊技状態中に単位遊技が所定回数、本実施形態では１０回計数されたことを報知する報知手段を備える構成としてもよい。この構成によれば、報知手段により単位遊技が１０回数計数されたことが報知された場合、遊技者は、報知により知った、特定図柄判別手段による判別が行われる単位遊技において、ＣＴ遊技を継続したいときには、“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が有効化入賞ラインに揃うように停止ボタン３１〜３３の操作を行い、ＣＴ遊技を継続したくないときには、“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が有効化入賞ライン上に揃わないように停止ボタン３１〜３３の操作を行うことができる。
【００９１】
また、上記実施形態では、特定のシンボル組合せを“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”とした場合について説明したが、特定のシンボル組合せは任意であり、適宜変更して差し支えない。例えば、特定のシンボル組合せを“チェリー−ＡＮＹ−チェリー”としてもよい。この構成によれば、特定のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃ったときには「チェリーの小役」の入賞も成立し、遊技者はメダルの払出も受けることができる。また、上記実施形態では、ＣＴ遊技状態中には第１停止操作および第２停止操作の際の滑りコマ数のみが必ず“０”となった場合について説明したが、第３停止操作の際にも必ず滑りコマ数が“０”となるように構成してもよい。また、上記実施形態では、ＣＴ遊技状態中の単位遊技が１０回行われる毎に、特定のシンボル組合せ“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が有効化入賞ライン上に停止表示されたか否かを１回判別したが、複数回の連続する単位遊技においてこの判別が行われるように構成してもよい。例えば、ＣＴ遊技状態中の単位遊技が１０回行われる毎に、特定のシンボル組合せ“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が有効化入賞ライン上に停止表示されたか否かを、連続する３回の単位遊技において判別し、３回の判別全てが“ＮＯ”で連続して特定のシンボル組合せが揃わなかった場合に、ＣＴ遊技状態を終了してもよい。また、ＣＴ遊技状態中の全ての単位遊技において、“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が有効化入賞ライン上に停止表示されたか否かの判別を行ってもよい。
【００９２】
また、ＣＴ遊技状態においてリール２〜４に“ＡＮＹ−ＡＮＹ−チェリー”が表示されず、メダル払出枚数が２５３枚よりも少ない所定値に達するよりも前にＣＴ遊技状態が終了した場合には、ＣＴ遊技状態による恩恵を充分に与えられなかったものとして、「リプレイ」が内部当選する確率が他の遊技状態に比べて高くなる確率抽選テーブルを参照して確率抽選処理が行われる、所謂ＲＴ（リプレイタイム）等、遊技者に有利な遊技状態に移行する構成としてもよい。この場合、遊技者に有利な遊技状態としては、ＣＴ遊技状態とは異なり、目押しの負担が相対的に少ない遊技状態が好適であり、上記所定値としては、遊技者が初心者であるか否かを判別できるよう、小さな値である方がより好適である。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、停止操作に基づき出力される信号のみに基づいて図柄の変動を停止制御する遊技状態を有する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】シンボル組合せと払出枚数または作動する遊技状態との関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】図９に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図９に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】図９に示すＲＢ、ＢＢ、ＣＴ作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図９に示すＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１５】図９に示すＲＢ、ＢＢ、ＣＴ終了チェック処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【符号の説明】
【００９５】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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