(57)【要約】【課題】  通常遊技中か特別遊技中かを問わず、遊技者が常に興趣を持って遊技をすることが可能な弾球遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技盤２０上に盤面回転役物１２４ａを盤面と面一に配設し、盤面回転役物１２４ａの表面上に釘を植設する。この盤面回転役物１２４ａの回転位置の遷移によって、遊技球が回転役物の表面上の釘によって弾かれて、あるいは形成された通路を通過して経路や入賞率が変化する。これにより、遊技者に視覚上の変化や打ち出しの調整等の技術介入要素を与え、常に遊技興趣を与え得る弾球遊技機を提供可能としている。【選択図】  図１
2006263190.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に設けられ、遊技球の動きを変えられるように形成した可動部材を、可動部材制御手段によって可動させることによって、前記遊技盤面を流下する遊技球の動きを変えるようにすることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技盤面に設けられ、表面上の適所に複数の釘を所定の方向に配列させて植設した可動部材を、可動部材制御手段によって可動させることによって、
少なくとも遊技球を所定の確率で入球口に入球または通過させる第１の状態と、前記第１の状態よりは高い確率で前記入球口に入球または通過させる第２の状態を形成し、両状態間で遷移するように制御することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の弾球遊技機において、第１の遊技状態と、該第１の遊技状態よりは遊技者に有利な第２の遊技状態を有し、前記可動部材制御手段は、前記第１の遊技状態では、前記可動部材を第１の状態に制御し、前記第２の遊技状態では、前記可動部材を第２の状態に制御することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項２又は３記載の弾球遊技機において、前記可動部材は少なくとも２つの回転部材から成り、板状の回転部材に複数の釘を遊技球を通過させない程度の間隔で連続的に、遊技球の動きを変えられるように植設した可動部材を入球口の略上方に備え、かつリング状の回転部材に複数の釘を遊技球を通過させない程度の間隔で連続的に、遊技球の動きを変えられるように所定の角度範囲に亘って植設した可動部材を入球口の周囲に取り付けた弾球遊技機であって、それぞれの回転部材の制御手段が互いに関連しあい、一方の回転部材の状態を参照することによって他方の回転部材を制御することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機及びその遊技部品に関し、特に、弾球遊技機の遊技盤面に取り付けられて使用される弾球遊技機用の遊技部品、及び該遊技部品を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、パチンコ遊技機では、遊技盤面に形成された遊技領域に釘や風車等が配設されており、遊技領域に向けて発射された遊技球は、これら釘や風車等に衝突し、その動きを変えられながら遊技領域を流下してゆく。また、遊技領域には入賞口等も配設されており、かかる入賞口等に遊技球が入賞することで賞球を獲得し、このうち、特定の入賞口やゲートに入賞または通過すると、普通図柄の抽選や、特別図柄による大当たり等の抽選を行う。この抽選結果は、遊技盤に設けられている図柄表示装置において図柄を変動及び停止させて表示する。そして、当該抽選において、普通図柄に当選した場合には、始動入賞口の拡大装置が所定時間作動して、遊技球が入賞容易な状態を形成する。また、当該抽選において、大当たりに当選した場合には、遊技盤面に設けられた大入賞口を入賞容易とする単位特別遊技を複数回行うことから成る特別遊技を実行する。即ち、通常は閉鎖している大入賞口を開放し、例えば、所定時間が経過しまたは所定個数の遊技球が大入賞口に入賞したら閉鎖するという動作を、１５回（ラウンド）という所定回数だけ繰り返す。このようなパチンコ遊技機（以下「第１種パチンコ遊技機」という）は、例えば、特許文献１に記載されている。
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２９９９９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来の第１種パチンコ遊技機では、遊技領域に打ち出された遊技球は、配設された釘や風車装置によって、その動きを変化させるが、釘は遊技盤に固設されており、風車装置の動きは比較的単純なので、ある程度決まった経路を流下する傾向があった。従って、遊技球の流下経路の変化に対する期待感を常に遊技者に与え得るものではなかった。また、このように一定の経路を流下することで遊技領域内の入球口への遊技球の入球確率も、通常の遊技状態では、大きな変化が生じ得ないものであった。特に、大当たりの契機となる始動入賞口への入賞については、普通図柄の当選によって始動入賞口の拡大装置が所定時間開放されるが、かかる拡大装置の開放によるものは別として、それ以外に、遊技領域内の入賞口への遊技球の入賞確率の変化は少なく、結果として、遊技が単調になってしまうことが多かった。また、大当たり中においては、開放された大入賞口に遊技球を所定個数入賞させるかまたは所定時間が経過するまで、単に、遊技球を打ち出すだけになってしまうことが多く、遊技が単調にならざるを得なかった。従って、一旦、大当たりのラウンドが開始した後は、遊技者に興奮や緊張感を与えることはできず、遊技者の技術介入度も少ないものであった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みなされたものであり、その目的は、遊技球の動きを多様なものとし遊技者に遊技球の動きの変化に対する期待感を与えると共に、緊張感や技術介入度等を感じさせ得る弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的達成のため、本発明では、遊技盤面に設けられ、遊技球の動きを変えられるように形成した可動部材を、可動部材制御手段によって可動させることによって、前記遊技盤面を流下する遊技球の動きを変えるようにすることで、遊技球の動きを多様なものとしている。
【０００７】
即ち、本願請求項１に係る弾球遊技機は、遊技盤面に設けられ、遊技球の動きを変えられるように形成した可動部材を、可動部材制御手段によって可動させることによって、前記遊技盤面を流下する遊技球の動きを変えるようにすることを特徴としている。
ここに、「遊技球の動きを変えられるように形成した可動部材」とは、例えば、表面上の適所に複数の釘を所定の方向に配列させて植設することにより遊技球の動きを変えられるような通路を形成したものでも良いし、釘等は用いずに、例えば、円盤状等の可動部材に窪み或いは突起部を一体的に形成することにより、遊技球の動きを変えられるような通路を形成したものでも良く、遊技球の動きを変えられるような構成を有するものであれば全て含む趣旨である。また、可動部材の材質は、合成樹脂（プラスチック）製、ゴム製、金属製等、限定されない。更に、可動部材を可動制御する態様は、回転させる場合だけでなく、上下左右斜め等に往復動作させる場合や遊技盤面から出たり引っ込んだりするように往復動作させる場合等を全て含む趣旨である。
【０００８】
一方、本願請求項２に係る弾球遊技機は、遊技盤面に設けられ、表面上の適所に複数の釘を所定の方向に配列させて植設した可動部材を、可動部材制御手段によって可動させることによって、少なくとも遊技球を所定の確率で入球口に入球または通過させる第１の状態と、前記第１の状態よりは高い確率で前記入球口に入球または通過させる第２の状態を形成し、両状態間で遷移するように制御することを特徴としている。
【０００９】
これにより、遊技球の複数の流下経路が形成され、遊技球は予測し得ない変化に富んだ動きをする。また、形成された流下経路のパターンによって、入球口への入球確率が変化し、更に、遊技者は遊技球の打ち出しを調整して自ら入球確率を変化させることができ、遊技者に変化のある遊技を提供することができる。
【００１０】
また、本願請求項３に係る弾球遊技機は、第１の遊技状態と、該第１の遊技状態よりは遊技者に有利な第２の遊技状態を有し、前記可動部材制御手段は、前記第１の遊技状態では、前記可動部材を第１の状態に制御し、前記第２の遊技状態では、前記可動部材を第２の状態に制御することを特徴とする。
【００１１】
これにより、遊技機全体の遊技状態と関連して可動部材制御手段が可動部材を可動させることによって、抽選等によらず可動部材の状態制御により、通常状態と該通常状態より遊技者に有利な状態を創出することができる。
【００１２】
また、本願請求項４に係る弾球遊技機は、前記可動部材は少なくとも２つの回転部材から成り、板状の回転部材に複数の釘を遊技球を通過させない程度の間隔で連続的に、遊技球の動きを変えられるように植設した可動部材を入球口の略上方に備え、かつリング状の回転部材に複数の釘を遊技球を通過させない程度の間隔で連続的に、遊技球の動きを変えられるように所定の角度範囲に亘って植設した可動部材を入球口の周囲に取り付けた弾球遊技機であって、それぞれの回転部材の制御手段が互いに関連しあい、一方の回転部材の状態を参照することによって他方の回転部材を制御することを特徴とする。かかる構成によれば、遊技盤面上に設置した二つの回転部材に関し、例えば、一方の回転部材の状態によって遊技者が不利な状態となった場合に、他方の回転部材を遊技者が有利な状態に制御することが可能である。これにより、複数の回転部材が関連して作動することで、遊技球は一層不規則な動きをする。また、回転部材の作動状態によって入球口への狙い打ちをする等、遊技者に新たな遊技興趣を提供することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、通常遊技中においても、可動部材により遊技球の流下経路が多様となり、遊技球は予測し得ない不規則な動きをして、遊技者に遊技球の動きの変化に対する期待感を与え得る。
【００１４】
また、回転部材を、例えば、始動入賞口や大入賞口の近傍に配設することで、複数の入賞経路が形成され、入賞確率を変化させることが可能である。また、遊技者は回転部材の制御状態に応じて、遊技球の打ち出しを調整し自ら入賞確率を変化させ易くなり、遊技者により多くの遊技興趣を与え得る。また、回転部材を遊技盤面上に複数配設し、互いの回転部材の制御状態を参照し合うことによって、各回転部材の制御を行うので、遊技者に新たな遊技興趣を提供することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。尚、以下に説明する実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明されている特徴の組み合わせの全てが本発明の成立に必須であるとは限らない。
また、本発明の最大の特徴は、上述したように、複数の釘を適所に植設した可動部材から成る遊技部品を遊技盤面に設け、該遊技部品を遊技中に動作させることで上記の釘に当たり、あるいは複数の釘によって形成される経路を通過することによって、遊技球の動きに変化を与え、遊技球の動きを多様なものとする点にある。従って、本発明の遊技部品は遊技盤面上の遊技領域の任意の箇所に設けることが可能である。
［弾球遊技機の機械的構成］
図１は、本発明の実施形態１に係る弾球遊技機１００の遊技領域１１５の外観を示す正面図である。図１において、弾球遊技機１００は、遊技領域１１５を構成する遊技盤２０と、遊技盤２０を支持固定する図示しない遊技機枠から構成される。遊技盤２０には、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、拡大装置１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、装飾図柄表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、内レール１０９、及び外レール１１０等が遊技部品として設けられている。また、遊技盤２０には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を遊技領域１１５へ案内するために設けられている。また、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定位置に設けられており、例えば、遊技領域１１５に入って図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を調整したりする。
装飾図柄表示装置１０７は、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、例えば、装飾図柄等を表示する液晶表示装置を備えて構成されている。この装飾図柄表示装置１０７は、横一列に表示される３つの装飾図柄を表示している。ここで、装飾図柄とは、上記の抽選の結果を視覚的に演出するための図柄である。本実施形態では、装飾図柄表示装置１０７の表示画面内に、装飾図柄として、例えば「０」〜「９」を、「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」の順番で、図１の上から下に向けて変動表示させた後に、「０」〜「９」の何れか１つを停止表示させる制御を行うようにしている。そして、上記の表示画面内に、特定の装飾図柄の組み合わせが停止表示した場合に、「大当たり」としている。一方、上記の表示画面内に停止表示された装飾図柄の組み合わせが、上記の特定の装飾図柄の組み合わせの何れにも該当しない場合には、「ハズレ」としている。尚、本実施形態では、「大当たり」には、後述するように「確変大当たり」及び、「通常大当たり」があり、当該大当たり終了後、次の大当たりまでの遊技状態に関し、各々異なる遊技状態を遊技者に提供している。
また、本実施形態では、装飾図柄のほかに、特別図柄及び普通図柄も表示制御している。ここで、特別図柄とは、遊技球の始動入賞口１１２への入賞を契機として行われる抽選の結果に応じて、「確変大当たり」、「通常大当たり」または、「ハズレ」示すための図柄である。普通図柄とは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、拡大装置１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
本実施形態の特別図柄は、特別図柄表示装置１０６内に設けられた７セグメントＬＥＤで表示されている。尚、特別図柄表示装置１０６の制御は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤを発光させて、例えば、「確変大当たり」に対応する特別図柄である「７」と、「通常大当たり」に対応する特別図柄である「３」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させている。
また、上述した装飾図柄表示装置１０７に停止表示される装飾図柄は、上記の特別図柄表示装置１０６に停止表示される特別図柄と、意味する内容が一致するように決定され、表示するように制御される。例えば、特別図柄表示装置１０６に停止表示される特別図柄が「確変大当たり」を示すものであるならば、装飾図柄表示装置１０７に停止表示される装飾図柄の組み合わせも「確変大当たり」を示すものになるように制御している。以上のように、特別図柄と装飾図柄とを連動して表示させるように制御して、遊技の結果を表示する際に、矛盾が生じないような制御処理を実施している。
尚、装飾図柄表示装置１０７の制御は、装飾図柄だけでなく、装飾図柄の背景となる背景画像や、大当たりの期待感を遊技者に与えるようにするためのキャラクタ画像等も表示するように行う。例えば、装飾図柄表示装置１０７の制御では、表示画面内に装飾図柄を変動表示させた後に、横一列に表示される３つの装飾図柄の内、両端の装飾図柄を同じ図柄で停止表示させ、いわゆるリーチ状態を形成する。そして、キャラクタ画像を表示して、「大当たり」への期待感を遊技者に与えた後に、変動中の残りの装飾図柄を停止表示させる。このように、装飾図柄表示装置１０７の制御では、「大当たり」への期待感を遊技者に与えられるように、様々な表示（演出）制御を行う。その他、装飾図柄表示装置１０７は、遊技に関する様々な情報を遊技者に報知するために制御しても良い。例えば遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するように制御しても良い。
装飾図柄表示装置１０７の下方には、始動入賞口１１２が設けられている。この始動入賞口１１２の上部の開口部には、開口幅を拡大させる拡大装置１０４が配設されている。拡大装置１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉制御され、拡大作動時には広い範囲で遊技球を拾うことが可能となり、始動入賞口１１２への入賞を容易なものとする。一方、通常は遊技球を１個通過可能とするが、２個同時通過不可能な幅を保つように制御されている。
この始動入賞口１１２の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、装飾図柄表示装置１０７に横一列に表示される３つの装飾図柄が同じ図柄で停止し、大当たりした後、特別遊技に移行し、大入賞口扉１２０が倒伏制御されて開放する。本実施形態では、特別遊技の制御処理において、最大１５回の単位特別遊技が実行されるように制御している。具体的に説明すると、単位特別遊技を実行制御している最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を遊技球が通過すると、次の単位特別遊技に移行することが可能になるように制御して、最大１５回の単位特別遊技が実行されるようにしている。尚、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位特別遊技を実行することが保証される。
センター飾り部品１０５は、装飾図柄表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、装飾図柄表示装置１０７を保護したり、弾球遊技機１００を装飾したりする等の役割を果たす。また、このセンター飾り部品１０５の上部には、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤである保留ランプ１１７が設けられている。上記の保留ランプ１１７は、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光するように制御される。また、上述した特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯するように制御される。即ち、保留数の上限値に対応する保留ランプ１１７である４つのＬＥＤの発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。このように、本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球払い出しの制御のみを行う。
普通図柄作動ゲート１０３は、拡大装置１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。この普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過すると、上述したように、拡大装置１０４を開放させるか否かを判定するために抽選が実施され、その抽選の結果に応じた普通図柄を普通図柄表示装置１０８に表示する制御処理が行われる。この普通図柄の表示は、普通図柄表示装置１０８に設けられたＬＥＤランプの表示によって行われる。普通図柄表示装置１０８は、２つのＬＥＤランプから構成され、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、普通図柄として、例えば、２つのＬＥＤランプをそれぞれ点灯させて変動表示させた後、停止表示させるように制御される。そして、２つのＬＥＤランプが点灯して停止表示された場合に、「当たり」とし、拡大装置１０４が開放制御される。一方、ＬＥＤランプが１つだけ点灯して停止表示された場合には、「ハズレ」とし、拡大装置１０４を開放制御しない。
また、図１に示したように、普通図柄表示装置１０８は、普通図柄作動ゲート１０３と内レール１０９の間に設けられ、普通図柄表示装置１０８の始動入賞口１１２を挟んで対向側には、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤランプ１２３が配設されている。これら遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤランプ１２３は、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次点灯し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯するように制御される。即ち、４つのＬＥＤランプ１２３の点灯数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出されるように制御される。
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。尚、回収された遊技球は、弾球遊技機１００の裏面側から外部に放出される。
本実施形態の弾球遊技機１００は、図示していない遊技機枠を構成する遊技部品である外枠、前枠、透明板、扉及び、球皿ユニットを有している。これらの遊技部品は、本発明の特徴部分と特に関係があるわけではなく、また、公知の遊技部品であるので、ここでは説明を省略する。
また、遊技機枠を構成する遊技部品の一つである発射ハンドル１３１（後述する図３参照）は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及び外レール１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射されるように制御される。この発射ハンドル１３１は、発射制御装置２０５（後述する図３参照）により制御される。
以上の構成を有する弾球遊技機１００において、上述したように、本発明の遊技部品は遊技盤２０の遊技領域１１５における任意の箇所に設けることが可能であるが、本実施形態では、本発明の遊技部品を遊技盤２０の遊技領域１１５における右方中央部に設けた例について説明する。即ち、図１に示すように、遊技盤２０の遊技領域１１５における右方中央部には盤面と面一に回転役物（以下、盤面回転役物１２４ａという）が配設されている。本実施形態では、遊技部品を上記箇所に配設することで、主として通常遊技中の遊技球の動きに変化を与えることを可能とし、上述したように、遊技者に遊技球の動きの変化に対する期待感を与え得るものである。
さて、図２を参照して、本発明の特徴の一つである盤面回転役物１２４ａについて詳しく説明する。図２は、盤面回転役物１２４ａの遊技盤２０における入賞口（一般入賞口１１１、普通図柄作動ゲート１０３）等との位置関係及び盤面回転役物１２４ａの形状と該盤面回転役物１２４ａの表面上に植設をする釘の配列方法の具体例を示す図である。図２では、盤面回転役物１２４ａの機能乃至は作用効果を説明する便宜のため、盤面回転役物１２４ａと一般入賞口１１１または普通図柄作動ゲート１０３との相対的な位置関係を示し、これらの位置関係は、図１に示した遊技盤２０上の位置関係と対応するものではない。また、図２において、一般入賞口１１１、普通図柄作動ゲート１０３は模式的に示しているので、図１におけるこれらの形状と一致するものではない。図２に示すように、盤面回転役物１２４ａは、形状を円板状にし、表面上に遊技球を通過させない程度の間隔で連続的に、略八の字状に複数の釘を植設している。そして、盤面回転役物１２４ａは、時計回り、または、反時計回りに回転し、例えば、図２（a）〜（c）の何れかの回転位置に停止制御される。先ず、図２（a）の回転位置に停止制御された場合には、遊技球は植設された釘によって形成された経路を通過し、普通図柄作動ゲート１０３を通過し易い状態である。図２（b）の回転位置に停止制御された場合には、遊技球は一般入賞口１１１に入賞し易い状態である。図２（c）の回転位置に停止制御された場合には、遊技球は盤面回転役物１２４ａ上の釘に弾かれ、普通図柄作動ゲート１０３及び一般入賞口１１１の何れにも入賞または通過し難い状態であり、盤面回転役物１２４ａの左下方向に流下し、アウト口１１４（図１参照）に誘導され易い状態である。
尚、本実施形態においては、盤面回転役物１２４ａを１つ配設した場合について説明しているが、盤面回転役物１２４ａは遊技盤上に任意の複数個を配設しても良い。これにより、遊技者は複数の盤面回転役物１２４ａのうち、遊技者にとって有利な状態に停止制御された何れかの盤面回転役物１２４ａを狙って遊技球を打ち出すことが可能となるので、通常遊技中において、従来には無い新たな遊技性が創出される。また、盤面回転役物１２４ａの配設位置については、本実施形態では、一般入賞口１１１、普通図柄作動ゲート１０３の略上方に配設した場合について説明をしたが、入賞口等と離して配設しても良いのは勿論である。例えば、盤面回転役物１２４ａによって遊技球を図示しない、いわゆるセンターステージ方向に導き易い状態と導き難い状態を遷移させるようにしても良い。このようにすれば、遊技球の流下経路の変化ばかりでなく、間接的に始動入賞口１１２への入賞率を変化させることが可能となる。また、盤面回転役物１２４ａの形状は円板状に限られず、例えば、四角状のものでも良い。また、表面上に植設をする複数の釘の配列方法は、略八の字状に限られず、盤面回転役物１２４ａが回転することにより、遊技球を所定の確率で入球口に入球または通過させる第１の状態と、第１の状態よりは高い確率で入球口に入球または通過させる第２の状態との間で遷移するように釘を植設すれば、どのような形状に釘を配列させても良い。
（遊技の概要）
ここで、弾球遊技機１００における遊技の概要について説明する。まず、貸し出された遊技球（貸球）が図示しない球皿に置かれた状態で、遊技者が、上記の発射ハンドル１３１（図３参照）を回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている図示しない釘や風車１０２ａ、１０２ｂ等にぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。また、遊技球が遊技領域１１５の入口を所定球数通過する毎に、盤面回転役物１２４ａの回転位置に関する抽選が行われ、この抽選によって決定された回転位置に盤面回転役物１２４ａは停止制御される。これにより、盤面回転役物１２４ａの回転位置は予測困難なものとなるので、遊技球は盤面回転役物１２４ａの表面上に植設された釘によって弾かれ、あるいは形成された通路を通過して一層予測不可能な動きをしながら流下する。
そして、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８に設けられたＬＥＤランプが普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に設けられたＬＥＤランプが所定の普通図柄（本実施形態では「２つのＬＥＤランプが共に点灯した状態」）で停止表示すると、拡大装置１０４が開閉動作を行うように制御される。拡大装置１０４が拡大されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘、図示せず）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞し易くなる。
また、遊技球が始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（例えば、４個の賞球）が払い出されるとともに、弾球遊技機１００内部で「確変大当たり」、「通常大当たり」または、「ハズレ」の抽選（以下、特別図柄抽選とする。）を行いつつ、特別図柄表示装置１０６と装飾図柄表示装置１０７が、図柄の変動表示を開始するように制御される。その後、特別図柄表示装置１０６に所定の特別図柄が停止表示されるとともに、装飾図柄表示装置１０７に所定の装飾図柄の組み合わせ（例えば同じ装飾図柄）が停止表示されると、「大当たり」となり、特別遊技に移行する。
特別遊技は、単位特別遊技としての「大当たり」のラウンドを複数回行うことから構成されている。単位特別遊技は、大入賞口扉１２０が倒伏制御され、大入賞口１１３が開放し、開放した大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される遊技者にとって有利な遊技状態である。そして、本実施形態の単位特別遊技は、大入賞口１１３が２９.５秒開放するか、または、大入賞口１１３に所定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立制御され、大入賞口１１３が閉鎖し終了する。以上のように、大入賞口１１３が開放している間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）に遊技球が通過した場合には、一旦終了した特別遊技が再度実施されるように制御され、大入賞口１１３が再度開放する。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。即ち、上述したように、特別遊技においては、単位特別遊技が最大１５回（ラウンド）行われるようにしている。尚、特定領域（いわゆるＶゾーン）を設けない構成にしても良く、かかる構成にした場合には、単位特別遊技は最終ラウンドまで継続する。
尚、以下の説明では、上記の所定個数が１０個の場合、即ち、大入賞口１１３が２９.５秒開放するか、または、大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるように制御する場合を例に挙げて説明する。このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
特別遊技の終了後、上記の特別図柄の抽選において、「確変大当たり」であった場合、遊技者にとって有利となる遊技状態である「確率変動状態」に設定される。また、「通常大当たり」であった場合、特別遊技の終了後、「確率変動状態」には設定されず、「通常遊技状態」に設定される。以上のように、特別図柄の抽選を実施し、その結果に基づいて、所定の特別図柄及び、特別図柄に対応した装飾図柄を停止表示している。これにより、特別図柄の抽選の結果が「確変大当たり」、「通常大当たり」及び「ハズレ」の何れかとなり、各々の結果に対応した遊技を実行することを、遊技者に報知している。
具体的に説明すると、本実施形態では、特別図柄として「３」が、特別図柄表示装置１０６に停止表示された場合に、「通常大当たり」となり、特別遊技に移行するが、特別遊技の終了後、「通常遊技状態」に設定される。また、装飾図柄の組み合わせとして、例えば、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」を装飾図柄表示装置１０７に停止表示させることにより、当該大当たりは「通常大当たり」であり、特別遊技を実行した後、「通常遊技状態」に設定されることを遊技者に報知する。また、特別図柄として「７」が、特別図柄表示装置１０６に停止表示された場合には、「確変大当たり」となり、特別遊技に移行するが、特別遊技の終了後、「確率変動状態」に設定される。また、装飾図柄の組み合わせとして、例えば、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、を装飾図柄表示装置１０７に停止表示させることにより、当該大当たりは「確変大当たり」であり、特別遊技を実行した後、「確率変動状態」に設定されることを遊技者に報知する。更に、特別図柄として「−」が、特別図柄表示装置１０６に停止表示された場合に、「ハズレ」となり、特別遊技に移行しない。また、上記の装飾図柄の組み合わせでない図柄を、装飾図柄表示装置１０７に停止表示させることにより、特別遊技に移行することが無いことを遊技者に報知する。
ここで、「確率変動状態」とは、特別遊技の終了後、「通常遊技状態」よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成する遊技状態である。そして、上記の確率が向上した遊技状態は、特別遊技の終了後、次の特別遊技の実行が決定するまでの間は継続する。尚、「確率変動状態」では、普通図柄の変動時間を短縮させ、「通常遊技状態」よりも普通図柄の抽選機会を増やすことで、拡大装置１０４の開放頻度が高くなり始動入賞口１１２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにしている。更に、特別図柄の変動時間をも短縮させ、「通常遊技状態」よりも特別図柄の抽選機会を増やすようにしている。従って、特別遊技の終了後、「確率変動状態」に設定された場合には、遊技者は、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を大きく減らすことなく遊技をすることができる。以後、「確率変動状態」に設定されている間に実行される遊技を「確率変動遊技」と、「通常遊技状態」に設定されている間に実行される遊技を「通常遊技」という。
尚、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が払い出される制御が行われる。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
［弾球遊技機の電気的構成］
（システム構成）
次に、弾球遊技機１００内部のシステム構成について説明する。図３は、弾球遊技機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
弾球遊技機１００の筐体内部には、主制御装置２０１、並びにこの主制御装置２０１に接続された副制御装置２０２、入賞口装置２０３、ＬＥＤ駆動装置２０４、発射制御装置２０５、払出制御装置２０６、受電装置２０７、及び電飾装置２０８等が配置されている。
（主制御装置２０１）
主制御装置２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインターフェース回路（Ｉ/Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいて弾球遊技機１００全体の制御を行う。
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、後述する図７に示す遊技全体の流れの処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。
ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリア等として用いられ、データ等を一時的に記憶する。例えば、現在の遊技状態（「通常遊技状態」か、「確率変動状態」か等）を示すフラグが設けられている。
Ｉ/Ｆ回路２０１ｄは、主制御装置２０１と、副制御装置２０２、入賞口装置２０３、ＬＥＤ駆動装置２０４、及び払出制御装置２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、主制御装置２０１から副制御装置２０２への信号の送信は行われるが、副制御装置２０２から主制御装置２０１への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
また、Ｉ/Ｆ回路２０１ｄは、弾球遊技機１００の筺体内部に配置されている電源装置２０９から、受電装置２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力により主制御装置２０１は後述する各種の制御処理を行うことが可能になる。
（副制御装置２０２）
副制御装置２０２には、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ及び、インターフェース回路（Ｉ/Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像制御プロセッサ２０２ｄ、音源回路２０２ｇ、及びＩ/Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像制御プロセッサ２０２ｄに接続されており、アンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。更に、Ｉ/Ｆ回路２０２ｉには、電飾装置２０８が接続されている。
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、副制御装置２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
ＲＯＭ２０２ｂには、装飾図柄の表示を制御する処理及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリア等として用いられ、データ等を一時的に記憶する。
尚、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれ主制御装置２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いるのが好ましい。
装飾図柄表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像制御プロセッサ２０１ｄに接続されている。画像データＲＯＭ２０２ｅには、装飾図柄表示装置１０７に表示されるキャラクタ、文字、及び背景等の画像データが記憶されている。
また、ビデオＲＡＭ２０２ｆは、装飾図柄表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像制御プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。画像データＲＯＭ２０２ｅから読み出された画像データは、ビデオＲＡＭ２０２ｆに展開され、展開された画像データに基づく画像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。尚、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイ等を用いて装飾図柄表示装置１０７を構成するようにしても良い。
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音声信号を生成するためのものであり、アンプ２０２ｈに接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音声信号に基づく音声は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。
更に、本実施形態では、演出用周辺機器として、装飾図柄表示装置１０７やスピーカ１３３の他に、遊技の状態に応じて点灯または消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）等が挙げられる。尚、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、副制御装置２０２によってのみ制御され、主制御装置２０１によっては制御されない。
Ｉ/Ｆ回路２０２ｉは、主制御装置２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。上述したように、主制御装置２０１から副制御装置２０２への信号の送信は行われるが、副制御装置２０２から主制御装置２０１への信号の送信は行われない。また、Ｉ/Ｆ回路２０２ｉは、弾球遊技機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電装置２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力により副制御装置２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
（電飾装置２０８）
電飾装置２０８には、上述した電飾部品１３０が接続されており、弾球遊技機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品１３０に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯または消灯を行う。
（入賞口装置２０３）
入賞口装置２０３には、遊技領域入口検出スイッチ２１０と、始動入賞口スイッチ２１１と、普通図柄作動ゲートスイッチ２１２と、一般入賞口スイッチ２１３と、大入賞口スイッチ２１４と、特定領域検出スイッチ２１５とが接続されている。遊技領域入口検出スイッチ２１０は遊技領域１１５入口を遊技球が通過したことを検出し、入賞口装置２０３に検出信号を送信する。始動入賞口スイッチ２１１は、始動入賞口１１２に遊技球が入賞したことを検出する。普通図柄作動ゲートスイッチ２１２は、普通図柄作動ゲート１０３に遊技球が通過したことを検出する。一般入賞口スイッチ２１３は、一般入賞口１１１に遊技球が入賞したことを検出する。大入賞口スイッチ２１４は、大入賞口１１３に遊技球が入賞したことを検出する。特定領域検出スイッチ２１５は、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を遊技球が通過したことを検出する。
入賞口装置２０３は、これら遊技領域入口検出スイッチ２１０、始動入賞口スイッチ２１１、普通図柄作動ゲートスイッチ２１２、一般入賞口スイッチ２１３、大入賞口スイッチ２１４、特定領域検出スイッチ２１５、から送信された検出信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号を主制御装置２０１に送信する。
更に、入賞口装置２０３には、盤面回転役物１２４ａを回転させるための盤面回転役物駆動モータ２１８と、拡大装置１０４を開放させるための拡大装置ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６とが接続されている。
入賞口装置２０３は、主制御装置２０１から盤面回転役物駆動指示信号が入力されると、盤面回転役物１２４ａを回転させるための駆動信号を盤面回転役物駆動モータ２１８に出力する。これにより、盤面回転役物１２４ａは所定の回転位置まで回転する。
また、入賞口装置２０３は、主制御装置２０１から拡大装置開放指示信号を入力すると、拡大装置１０４を駆動させるための電流を拡大装置ソレノイド２１５に出力する。これにより、拡大装置１０４が開閉動作を行う。
また、入賞口装置２０３は、主制御装置２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口１１３が開放する。一方、主制御装置２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖する。上述したように、特定領域１２１を遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位特別遊技に移行することが確定する。一方、所定時間が経過するまでまたは所定球数の通過までに遊技球が特定領域１２１を通過しなかった場合には、特別遊技は当該単位特別遊技で終了する。尚、上述したように、本実施形態では、１回の特別遊技において、最大１５回の単位特別遊技が継続するようにしている。
（ＬＥＤ駆動装置２０４）
ＬＥＤ駆動装置２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動装置２０４は、後述するようにして主制御装置２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤや、入賞数を表示する４つのＬＥＤからなる保留ランプ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動装置２０４は、主制御装置２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて普通図柄表示装置１０８に配設されているＬＥＤランプや、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
（発射制御装置２０５）
発射制御装置２０５は、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。 発射ハンドル１３１に設けられた図示しない発射スイッチは、発射ハンドル１３１の操作を検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号を発射制御装置２０５に送信する。これにより、発射制御装置２０５は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。そして、主制御装置２０１は、図示しない球皿に遊技球が一定量以上貯留していない場合に、発射許可信号を発射制御装置２０５に送信する。発射許可信号を受信した発射制御装置２０５は、発射ハンドル１３１を制御して、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる。一方、遊技球が一定量以上貯留している場合には、主制御装置２０１は、発射不許可信号を発射制御装置２０５に送信する。これにより、発射制御装置２０５は、発射ハンドル１３１を制御して、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射することを停止させる。
（払出制御装置２０６）
払出制御装置２０６は、後述するようにして主制御装置２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が、図示しない球皿に払い出されるように、弾球遊技機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
尚、入賞口装置２０３、ＬＥＤ駆動装置２０４、発射制御装置２０５及び、払出制御装置２０６は、受電装置２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
（受電装置２０７）
受電装置２０７は、弾球遊技機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１７がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、上述したように、主制御装置２０１、副制御装置２０２、入賞口装置２０３、ＬＥＤ駆動装置２０４、発射制御装置２０５、払出制御装置２０６、及び電飾装置２０８に分配する。
次に、主制御装置２０１の制御機能に係る構成について説明する。図３は、図１に示す弾球遊技機１００の主制御装置２１０の制御機能に係る構成の一例を示す機能ブロック図である。
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口装置２０３から送信された上記の遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する制御を行う。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、上記の遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、遊技領域１１５入口、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
尚、入賞判定部３０１の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す上記の賞球数信号を払出制御装置２０６に送信する制御を行う。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す上記の賞球数信号を払出制御装置２０６に送信するようにしている。
また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す上記の賞球数信号を払出制御装置２０６に送信する制御を行う。更に、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す上記の賞球数信号を払出制御装置２０６に送信する制御を行う。これにより、払出制御装置２０６は、上記の賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
尚、払出指示部３０３の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと入賞判定部３０１が判定すると、例えば、「０」〜「６５５３５」までの範囲の乱数を発生して取得する。この乱数は、特別図柄の制御に関連する大当たり判定用乱数、変動パターン決定用乱数、停止図柄決定用乱数等の乱数であり、取得した乱数は特別図柄用乱数記憶領域に格納される。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の格納順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、上記の特別図柄用乱数記憶領域に最も早く格納された乱数を読み出し、読み出した乱数を上記の特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
尚、特別図柄抽選部３０４の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
（特別図柄当選判定部３０５）
特別図柄当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により取得された乱数の値に基づいて、当該乱数値が「大当たり」または、「ハズレ」の何れに該当するのかを判定制御する。これらの判定制御は、例えば、乱数テーブルを用いて行うようにする。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている大当たりフラグをオンする。
本実施形態では、「確率変動状態」における遊技状態である「確率変動遊技」を実施している場合と、「通常遊技」を実施している場合とで異なる乱数テーブルを用いて、上述した取得した乱数値が「大当たり」または、「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する制御を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確率変動遊技」を実施している場合に使用する確変用乱数テーブルと、「通常遊技」を実施している場合に使用する通常用乱数テーブルとの２つの乱数テーブルが設けられている。そして、「確率変動遊技」を実施している場合の方が、「通常遊技」を実施している場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、上記の２つの乱数テーブルの内容が設定されている。即ち、「確率変動状態」は「通常遊技状態」と比べ、乱数テーブル上に、後述する大当たり値が多く設定されているために大当たり確率が高くなる。
また、特別図柄当選判定部３０５は、上記の乱数値が、「確変大当たり」、または、「通常大当たり」の何れに該当するのかを判定制御する。この判定制御も、例えば、上記の当否判定制御と同様に、乱数テーブルを用いて行うようにする。そして、「確変大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確率変動状態フラグをオンする。尚、上記の当否判定制御と異なり、「確率変動遊技」を実施している場合、及び、「通常遊技」を実施している場合、「確変大当たり」と判定制御される確率は同じに設定されている。
ここで、「確率変動遊技」とは、特別図柄の抽選において、「確変大当たり」と判定制御された場合に、特別遊技の終了後、「通常遊技」よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成する遊技状態である。即ち、この「確率変動遊技」では、「通常遊技」よりも特別図柄の抽選における大当たり確率が高くなるように設定される。そして、この大当たり確率が向上した遊技状態は、特別遊技の終了後、次の特別遊技の実行が決定するまでの間は継続する。尚、この「確率変動遊技」では、普通図柄の変動時間を短縮させ、「通常遊技状態」よりも普通図柄の抽選機会を増やすと共に普通図柄の抽選における当選確率をも上げることで、拡大装置１０４の開放頻度が高くなり始動入賞口１１２に遊技球が入賞しやすい状態を形成するようにしている。従って、特別遊技の終了後、「確率変動遊技」が実施された場合には、遊技者は、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を大きく減らすことなく遊技をすることができる。
尚、特別図柄当選判定部３０５の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６に特別図柄を変動表示させる時間を決定するとともに、特別図柄当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する制御を行う。尚、以降の説明では、特別図柄表示装置１０６に特別図柄を変動表示させる時間を、特別図柄変動表示時間と略称する。
また、本実施形態では、「大当たり」に該当し、確率変動状態に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「大当たり」に該当し、通常遊技状態に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。
そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間等に基づく表示パターンを形成し、この表示パターンを示す上記の特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動装置２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６に設けられた７セグメントＬＥＤは、上記の特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行うように制御される。
尚、特別図柄表示指示部３０６の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、特別図柄当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定された場合に、入賞口装置２０３に、上記の大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３は開放するように制御される。
その後、例えば、１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、または、大入賞口１１３が開放されてから２９.５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口装置２０３に大入賞口閉鎖指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖するように制御される。
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過があったか否か、即ち、特定領域通過フラグがオンされているか否かを判定する制御処理を行う。この判定処理の結果、特定領域通過フラグがオンの場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。即ち、１５回の単位特別遊技が消化されたか否かを判定する。
これらの判定処理の結果、特定領域通過フラグがオンであり、且つ特別遊技における全ての単位特別遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、上記の大入賞口開放指示信号を入賞口装置２０３に送信して、次の単位特別遊技に移行させ、上述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位特別遊技が消化するまで繰り返し行うように制御される。
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態となる。ここに、「パンク」とは、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には次回のラウンドに進まず「大当たり」を消滅させることをいう。この「パンク」状態となった場合には、特別遊技における全ての単位特別遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる制御が行われる。従って、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
尚、大入賞口開放指示部３０７の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
（盤面回転役物駆動制御部３０８）
盤面回転役物駆動制御部３０８は、遊技領域１１５入口を所定球数の遊技球が通過する毎に、盤面回転役物１２４ａの回転位置を決定し、決定された回転位置まで回転させる制御を行う。この盤面回転役物駆動制御部３０８の制御処理の詳細については、図６を用いて詳述する。
尚、盤面回転役物駆動制御部３０８の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。
ここで、上記の普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合には、その取得した乱数を、上記の普通図柄用乱数記憶領域に記憶させるように制御する。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、上記の普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで格納でき、且つ、この乱数の格納順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０９は、上記の普通図柄用乱数記憶領域に最も早く格納された乱数を読み出し、読み出した乱数を上記の普通図柄用乱数記憶領域から削除するように制御する。
尚、普通図柄抽選部３０９の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
（普通図柄当選判定部３１０）
普通図柄当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より取得された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９による乱数値が「当たり」または、「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する制御を行う。この判定制御は、例えば、乱数テーブルを用いて行うようにする。本実施形態では、確率変動遊技を実施している場合と、通常遊技を実施している場合とで異なる乱数テーブルを用いて、上記で取得した乱数値が「当たり」または、「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する制御を行うようにしている。
具体的に説明すると、本実施形態では、「確率変動遊技」を実施している場合に使用する確変用乱数テーブルと、「通常遊技」を実施している場合に使用する通常用乱数テーブルとの２つの乱数テーブルが設けられている。そして、これら２つの乱数テーブルの内容は、「確率変動遊技」を実施している場合の方が「通常遊技」を実施している場合よりも普通図柄の当選確率が高くなるように設定されている。また、「確率変動遊技」を実施している場合の方が「通常遊技」を実施している場合よりも、普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。即ち、「確率変動遊技」を実施している場合には、普通図柄の当選確率が高まることに加え、普通図柄の変動表示時間が短縮されるため、「通常遊技」を実施している場合よりも拡大装置１０４の開放頻度が高くなる。このため、持ち玉を大きく減らさずに遊技を進行させることができる。尚、本実施形態とは異なり、「通常遊技状態」または「確率変動状態」の何れの遊技状態であっても普通図柄の当選確率は同一となるように構成しても良い。
尚、普通図柄当選判定部３１０の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、普通図柄当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する制御を行う。そして、決定した停止図柄と、上記の普通図柄変動表示時間等に基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す上記の普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動装置２０４に送信する。
具体的に、本実施形態では、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に応じて上記の普通図柄変動表示時間を異ならせるように制御している。即ち、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確率変動状態フラグがオンされている場合の方が（「確率変動遊技」を実施している場合の方が）、上記の確率変動状態フラグがオンされていない場合よりも（「通常遊技」を実施している場合よりも）、上記の普通図柄変動表示時間を格段に短くするように制御している。
かかる制御により、「通常遊技」においては変動時間が長く、普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合であっても保留が上限数に達しているため抽選が行われずに無駄が発生していたが、「確率変動遊技」では変動時間が短くなることから抽選契機が増加し普通図柄に当選する頻度が増し、拡大装置１０４が拡大される機会も増加する。即ち、当たり抽選機会が多くなり図柄変動を通常よりも多数回行うことができるので、遊技者は当たりを期待することができる。尚、本実施形態では、普通図柄の変動時間を短縮することによる当たりの頻度を変化させるものとしたが、その他にも拡大装置１０４の開放時間の長短や、開放角度等の要因を組み合わせることによって複数の遊技状態を形成することが可能である。
また、普通図柄当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば、普通図柄表示装置１０８に設けられた２つのＬＥＤランプの両方が点灯した状態を、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば、上記のＬＥＤランプの１つしか点灯しない状態を、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するように制御している。
そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間等に基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す上記の普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動装置２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８に設けられたＬＥＤランプは、上記の普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行うように制御される。
尚、普通図柄表示指示部３１１の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
（拡大装置駆動指示部３１２）
拡大装置駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、普通図柄当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、拡大装置１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す拡大装置開放指示信号を送信する。具体的に、本実施形態では、拡大装置駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されている遊技状態に応じて拡大装置１０４の動作態様を異ならせるように制御している。即ち、「確率変動遊技」を実施している場合に普通図柄当選判定部３１０により当選と判定された場合には、拡大装置１０４を、例えば、３秒間、１回だけ開放するように制御している。また、「通常遊技を実施している場合に普通図柄当選判定部３１０により当選と判定された場合には、拡大装置１０４を、例えば、０．２秒間、１回だけ開放するように制御している。このように、確率変動遊技を実施している場合には、拡大装置１０４の動作態様が異なり、フラグ記憶部３０２に記憶されている確率変動状態フラグがオンされている場合の方が、上記の確率変動状態フラグがオンされていない場合よりも（「通常遊技を実施している場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように拡大装置１０４の動作態様を決定する制御を行う。
そして、拡大装置駆動指示部３１２は、このようにして決定した動作態様を示す上記の拡大装置開放指示信号を、入賞口装置２０３に送信する。これにより、拡大装置１０４は、上記の拡大装置開放指示信号に示されている動作態様で動作を行うように制御される。
尚、拡大装置駆動指示部３１２の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果と、特別図柄当選判定部３０５で判定された結果と、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態と、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間とに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、副制御装置２０２に送信する。
尚、演出コマンド生成部３１３の制御機能は、主制御装置２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
次に、副制御装置２０２の制御機能に係る構成について説明する。図４は、図１に示す弾球遊技機１００の副制御装置２０２の制御機能に係る構成の一例を示す機能ブロック図である。
（演出コマンド解析部７０１）
演出コマンド解析部７０１は、主制御装置２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、主制御装置２０１から、特別図柄の抽選結果を示す演出コマンドが入力されると、上記の特別図柄の抽選結果を、装飾図柄決定部７０２や音声生成部７０６に出力する。
尚、演出コマンド解析部７０１が行う制御処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた制御処理が適宜実行される。
また、演出コマンド解析部７０１の制御機能は、副制御装置２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
（装飾図柄決定部７０２）
装飾図柄決定部７０２は、演出コマンド解析部７０１から出力された抽選結果に基づいて、装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組み合わせを決定する制御を行う。本実施形態では、演出コマンド解析部７０１から出力された抽選結果が、「大当たり」を示すものである場合には、３つの装飾図柄が同じになる組み合わせを、装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。更に、演出コマンド解析部７０１から出力された抽選結果が、「ハズレ」を示すものである場合には、３つの装飾図柄が同じにならない組み合わせを装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組み合わせとして決定する。
また、装飾図柄決定部７０２の制御機能は、副制御装置２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
（装飾図柄パターン決定部７０３）
装飾図柄パターン決定部７０３は、装飾図柄決定部７０２により、装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組み合わせが決定されると、演出コマンドに含まれている特別図柄変動表示時間と同じ時間だけ変動表示する装飾図柄の変動パターンを、予め設定されている装飾図柄変動パターン７０４ａ〜７０４ｎの中から選択する制御を行う。これら装飾図柄変動パターン７０４ａ〜７０４ｎには、装飾図柄を変動表示させる時間（装飾図柄変動表示時間）や、同じ装飾図柄を２つ停止表示させた後に、残りの１つを停止表示させるようにすること（いわゆるリーチ状態を形成すること）や、特異な演出表示を行った後に、装飾図柄を停止表示させること（いわゆる発展系の演出を形成すること）等が設定されている。
尚、装飾図柄変動パターン７０４ａ〜７０４ｎに設定される内容はこれらに限定されないのは勿論である。
また、装飾図柄パターン決定部７０３の制御機能は、副制御装置２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現され、装飾図柄変動パターン７０４の決定は、副制御装置２０２に設けられているＲＯＭ２０２ｂを用いることにより実現される。
（画像生成部７０５）
画像生成部７０５は、装飾図柄決定部７０２で決定された装飾図柄の組み合わせや、装飾図柄パターン決定部７０３で決定された装飾図柄変動パターンや、演出コマンド解析部７０１から出力された情報等に基づいて、装飾図柄表示装置１０７に表示させるための画像データを生成する。
例えば、装飾図柄表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組み合わせが装飾図柄決定部７０２で決定され、且つ装飾図柄変動パターンが装飾図柄パターン決定部７０３で決定された場合には、画像生成部７０５は、これらの決定内容に応じた装飾図柄が表示されるような画像データを生成する。また、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を遊技球が通過したことを示す情報が、演出コマンド解析部７０１から出力された場合には、そのことを遊技者に報知するための画像データを生成する。
尚、画像生成部７０５で生成される画像データはこれらに限定されないのは勿論である。
また、画像生成部７０５の制御機能は、副制御装置２０２に設けられている画像制御プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆを用いることにより実現される。
（音声生成部７０６）
音声生成部７０６は、演出コマンド解析部７０１から出力された情報に基づいて、音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。例えば、演出コマンド解析部７０１から、特別図柄の抽選結果が出力された場合には、その抽選結果に応じた音声が、装飾図柄パターン決定部７０３により決定された装飾図柄変動パターン７０４に合わせて放音されるような音声データを生成して、スピーカ１３３に出力する。
尚、音声生成部７０６で生成される音声データはこれらに限定されないのは勿論である。
また、音声生成部７０６の制御機能は、副制御装置２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、及び音源回路２０２ｇを用いることにより実現される。
尚、主制御装置２０１及び副制御装置２０２に、上述した制御機能以外の制御機能が設けられていても良い。
次に、主制御装置２０１の盤面回転役物駆動制御部３０８の制御機能に係る構成の詳細について説明する。図６は、図４に示す盤面回転役物駆動制御部３０８の制御機能に係る構成の詳細を示す機能ブロック図である。本発明の特徴部分である盤面回転役物駆動制御部３０８は、遊技球通過球数計数部５０１、遊技球通過球数記憶部５０２、盤面回転役物回転位置決定部５０３及び盤面回転役物駆動指示部５０４を備えている。
（遊技球通過球数計数部５０１）
遊技球通過球数計数部５０１は、遊技領域１１５入口を通過する遊技球数の計数を行う。具体的には、遊技球が遊技領域１１５入口を通過すると、遊技領域入口検出スイッチ２１０によって遊技球の通過を検出して入賞口装置２０３に遊技球通過信号を送信する。入賞口装置２０３は、受信した遊技球通過信号を遊技球通過球数計数部５０１に送信し、遊技球通過球数計数部５０１は通過球数を＋１加算する。
（遊技球通過球数記憶部５０２）
遊技球通過球数記憶部５０２は、遊技球通過球数計数部５０１によって計数された遊技球数を記憶する。即ち、遊技球通過球数計数部５０１が入賞口装置２０３から送信された遊技球通過信号を受信し、通過球数を＋１加算すると、遊技球通過球数記憶部５０２はそれまでに計数された累計の通過球数を記憶する。これにより、一旦遊技球の打ち出しが中止された場合でも、遊技再開後には記憶された通過球数から遊技球通過球数計数部５０１による計数が開始される。そして、遊技球通過球数記憶部５０２に記憶された通過球数が所定球数に（例えば、１０球）に到達した場合には、記憶した通過球数をクリアし０に設定する。また、盤面回転役物回転位置決定部５０３に回転位置決定指示信号を送信する。ここで、本実施形態においては、上記の所定球数は遊技状態に関わらず１０球としているが、これに限定されるわけではない。例えば、フラグ記憶部３０２を参照し確率変動状態中であれば、上記の所定球数を５球とし、盤面回転役物１２４ａが回転する頻度を高くするようにしても良い。
（盤面回転役物回転位置決定部５０３）
盤面回転役物回転位置決定部５０３は、遊技球通過球数記憶部５０２からの回転位置決定指示信号を受信し、盤面回転役物１２４ａの回転位置を図２（a）〜（ｃ）の何れの状態に回転制御するかを抽選により決定する。具体的には、何れの状態に制御されるか予めプログラム等で設定されており、例えば、図２（a）〜（ｃ）の回転位置に制御される割合が、それぞれ２０％、２０％、６０％のように決定されていて、抽選乱数を取得することにより、ランダムに振り分けるようにする。また、確率変動状態中には上記の割合を変化させるように構成しても良い。
尚、盤面回転役物回転位置決定部５０３による回転位置の決定方法は、上記の方法に限定されることなく、他の決定方法でも良い。そして、盤面回転役物１２４ａの回転位置が決定されると盤面回転役物駆動指示部５０４に決定した回転位置を示す情報を送信する。
（盤面回転役物駆動指示部５０４）
盤面回転役物駆動指示部５０４は、盤面回転役物回転位置決定部５０３の決定結果に基づいて、決定した回転位置を示す盤面回転役物駆動指示信号を入賞口装置２０３に送信する。これにより、盤面回転役物１２４ａは、上記の盤面回転役物駆動指示信号に示されている回転位置に回転制御される。
［弾球遊技機の制御処理］
次に、図７〜図１４を参照しながら、以上の構成を有する本実施形態の弾球遊技機１００における制御処理動作の一例について説明する。
（主制御装置２０１の制御処理動作）
図７は、図３及び図４に示す主制御装置２０１における制御処理のメインフローチャートである。
先ず、図７のステップＳ１において、主制御装置２０１は盤面回転役物回転処理を行う。この盤面回転役物回転処理は、遊技領域１１５入口で遊技領域１１５に放出される遊技球を計数し、所定球数の遊技球が通過した場合に盤面回転役物１２４ａの回転位置を決定し動作させる制御処理である。盤面回転役物回転処理の詳細については、図８を用いて後述する。
次に、ステップＳ２において、主制御装置２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる制御処理である。一般入賞処理の詳細については、図９を用いて後述する。
次に、ステップＳ３において、主制御装置２０１は、普通図柄変動処理を行う。この普通図柄変動処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合に、普通図柄を変動及び停止表示して普通図柄の当否を判定し、その結果に応じて拡大装置１０４の開閉を行う制御処理である。普通図柄変動処理については図１０を用いて後述する。
次に、ステップＳ４において、主制御装置２０１は、大当たり判定処理を行う。この大当たり判定処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、始動入賞口１１２に入賞した場合に行われる制御処理である。大当たり判定処理の詳細については、図１１及び図１２を用いて後述する。
次に、ステップＳ５において、主制御装置２０１は、特別遊技制御処理を行う。この特別遊技制御処理は、特別図柄表示装置１０６及び装飾図柄表示装置１０７に所定の図柄が停止表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に実施される制御処理である。特別遊技制御処理の詳細については、図１３を用いて後述する。
次に、ステップＳ６において、主制御装置２０１は、確率変動制御処理を行う。この確率変動制御処理は、上述したように大当たりした際に停止表示された特別図柄または装飾図柄の組み合わせが特定の停止態様であり（例えば特別図柄が「７」で、装飾図柄は奇数図柄の３つ揃いである）、確率変動状態フラグがオンされた場合に実施される制御処理である。確率変動制御処理の詳細については、図１４を用いて後述する。
以上のように、主制御装置２０１では、盤面回転役物回転処理、一般入賞処理、普通図柄変動処理、大当たり判定処理、特別遊技制御処理、及び確率変動制御処理を繰り返し行うが、以下の図８〜図１４に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な制御処理を省略しながら、各制御処理を繰り返し実行するようにしている。
（盤面回転役物回転処理）
先ず、図８のフローチャートを参照しながら、図７のステップＳ１における盤面回転役物回転処理の詳細について説明する。図８は、図７に示す盤面回転役物回転処理の流れを示すフローチャートである。
図８のステップＳ１０１において、入賞判定部３０１は、入賞口装置２０３から送信された上記の遊技球通過信号に基づいて、遊技球が遊技領域１１５入口を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が遊技領域１１５入口を通過した場合にはステップＳ１０２に進む。一方、遊技領域１１５入口を通過していないと判定された場合には、ステップＳ１の処理を行う必要がないので、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。次に、遊技球通過球数記憶部５０２は通過球数の記憶があるか否かを判定する。この判定の結果、遊技球通過球数記憶部５０２に通過球数の記憶がなかった場合（即ち、通過球数の記憶が０である。）には、ステップＳ１０４において、遊技球通過球数計数部５０１は、遊技領域入口検出スイッチ２１０によって検出される遊技球数の計数を０から開始する。一方、遊技球通過球数記憶部５０２に通過球数の記憶がある場合には、ステップＳ１０３において通過球数の記憶を読み出し、ステップＳ１０４において、遊技球の計数を記憶球数から開始する。続いて、ステップＳ１０５において遊技領域１１５入口を遊技球が所定球数（例えば、１０球）通過したか否かが判定される。この判定の結果、遊技球が１０球通過したと判定された場合には、ステップＳ１０６で遊技球通過球数記憶部５０２は、通過球数の記憶をクリアし０に設定する。続いて、ステップＳ１０７において盤面回転役物回転位置決定部５０３は、盤面回転役物１２４ａの回転位置を図２（ａ）〜（ｃ）のうちの何れかに決定する。ステップＳ１０８では、盤面回転役物回転位置決定部５０３の決定結果に基づいて、盤面回転役物駆動指示部５０４が盤面回転役物駆動指示信号を入賞口装置２０３に送信し、入賞口装置２０３が盤面回転役物駆動モータ２１８に駆動信号を出力することで、ステップＳ１０６において決定された回転位置まで盤面回転役物１２４ａを回転させる。
【００１６】
一方、ステップＳ１０５において遊技球が遊技領域１１５入口を１０球通過していないと判定された場合には、ステップＳ１０５以降の処理を行う必要がないので、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。
（一般入賞処理）
次に、図９のフローチャートを参照しながら、図７のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。図９は、図７に示す一般入賞処理の流れを示すフローチャートである。
図９のステップＳ２０１において、入賞判定部３０１は、入賞口装置２０３から送信された上記の遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ２０２において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す上記の賞球数信号を払出制御装置２０６に送信する。これにより、４個の賞球が図示しない球皿に払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成して副制御装置２０２に送信する。これにより、副制御装置２０２は、電飾部品１３０を点灯させる等して、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、ステップＳ１における制御処理を終了して、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ２０２の処理を行う必要がないので、ステップＳ２０２をスキップして、ステップＳ２の制御処理を終了し、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。
（普通図柄変動処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図７のステップＳ３における普通図柄変動処理の詳細について説明する。図１０は、図７に示す普通図柄変動処理の流れを示すフローチャートである。
図１０のステップＳ３０１において、入賞判定部３０１は、入賞口装置２０３から送信された上記の遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ３０２で保留球が３球以下か否かを判定する。即ち、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている普通図柄用乱数記憶領域に格納されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。次に、ステップＳ３０２において、上記の普通図柄用乱数記憶領域に格納されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、普通図柄用乱数を取得せず、ステップＳ２の制御処理を終了し、図７のメインフローチャートの制御処理に移行する。
一方、保留球が３球以下であると判定された場合には、ステップＳ３０３で普通図柄用乱数を取得する。続いて取得した乱数は、ステップＳ３０４で判定順位が来るまで普通図柄用乱数記憶領域に格納される。次に、ステップＳ３０５で普通図柄が変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄が変動中であれば当否判定を行っても、当該結果の普通図柄表示を行うことができないので、ステップＳ２の制御処理を終了し、図７のメインフローチャートの制御処理に移行する。
一方、上記のステップＳ３０５において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ３０６で普通図柄抽選部３０９は最初に格納された乱数値、即ち、最も処理順位の早い乱数値を読み出す。次に、ステップＳ３０７で現在、確率変動遊技が実施されているか、それとも通常遊技が実施されているかが判定される。即ち、フラグ記憶部３０２において、確率変動状態フラグがオンか否か判定される。確率変動状態フラグがオンであれば、Ｓ３０８で普通図柄の確変用の乱数テーブルを取得する。一方、通常遊技が実施されている場合であれば、Ｓ３０９で通常用の乱数テーブルを取得する。ここで上述したように、確変用の乱数テーブルは通常用の乱数テーブルよりも当選確率が高くなるように、また、普通図柄の変動表示時間が短くなるように設定されている。そして、Ｓ３１０で取得した乱数テーブルに基づいて、取得した乱数の値と乱数テーブルの当たり値が一致する否かによって当否判定を行う。
ステップＳ３１０の判定の結果、普通図柄当選であると判定された場合には、設定された普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す上記のＬＥＤランプの点灯状態にて停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す上記の普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動装置２０４に送信する。これにより、ステップＳ３１１において、普通図柄表示装置１０８に設けられたＬＥＤランプは、上記の普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った当たり表示を行う。そして、開放態様を示す拡大装置開放指示信号を、入賞口装置２０３に送信する。これにより、拡大装置１０４は、ステップＳ３１３で、上記の拡大装置開放指示信号に示されている態様で開放を行う。尚、上記の拡大装置開放指示信号は、普通図柄表示装置１０８に設けられたＬＥＤランプに普通図柄が停止表示した後に送信される。
一方、普通図柄の当否判定において、非当選と判定された場合には、設定された普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す上記ＬＥＤランプの点灯状態にて停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す上記の普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動装置２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８に設けられたＬＥＤランプは、ステップＳ３１２で上記の普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従ったハズレ表示を行う。
図１０のステップＳ３０１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ２１４に移行し、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている上記の普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が格納されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が格納されている場合には、上述したステップＳ３０５に移行する。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２０２以降の処理を行う必要がないので、ステップＳ３の制御処理を終了し、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。
（大当たり判定処理）
次に、図１１及び図１２のフローチャートを参照しながら、図７のステップＳ４における大当たり判定処理の詳細について説明する。図１１及び図１２は、図７に示す大当たり判定処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、現在の遊技状態にかかわらず、図１１のステップＳ４０１において入賞判定部３０１は、入賞口装置２０３から送信された上記の遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ４０２で払出指示部３０３が、賞球数が「４」であることを示す上記の賞球数信号を払出制御装置２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿に払い出される。
続いて、ステップＳ４０３で特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている上記の特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、上記の特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ４０４に移行し、特別図柄用乱数を取得する。次に、ステップＳ４０５において、取得した乱数を上記の特別図柄用乱数記憶領域に格納する。
尚、上記のステップＳ４０３において、上記の特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定された場合には、特別図柄用乱数を取得せず、ステップＳ４の制御処理を終了し、図７のメインフローチャートの制御処理に移行する。
次に、ステップＳ４０６において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、大当たりフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、大当たりフラグがオンされていない、即ち、オフされている場合には、ステップＳ４０７に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中でない場合には、ステップＳ４０８に移行し、最初に格納されている最も処理順位の高い乱数値を読み出す。
一方、上記のステップＳ４０６において、大当たりフラグがオンされていると判定された場合には、特別遊技の実行中で、取得した乱数の当否判定を行っても、当該結果の図柄変動及び停止表示を行うことができないので、ステップＳ４の制御処理を終了し、図７のメインフローチャートの制御処理に移行する。更に、ステップＳ４０７において、特別図柄変動中と判定された場合には、同様に、取得した乱数の当否判定を行っても、当該結果の図柄変動及び停止表示を行うことができないので、ステップＳ４の制御処理を終了し、図７のメインフローチャートの制御処理に移行する。
続いて、上記の読み出した乱数値の当否判定を実施する前に現在の遊技状態がいずれの状態であるか判断する。図１１に示すように、ステップＳ４０９において、特別図柄当選判定部３０５は、確率変動状態フラグがオンか否か判定する。上記の読み出した乱数値の当否判定をする際に、通常遊技状態であるか確率変動状態であるかによって、参照する乱数テーブルが異なるからである。ステップＳ４０９で確率変動状態フラグがオンであると判定された場合には、ステップＳ４１０に移行し、確変用の乱数テーブルを取得する。一方、ステップＳ４０９で確率変動状態フラグがオンでない、即ち、オフであると判定された場合には、ステップＳ４１１に移行し、通常用の乱数テーブルを取得する。特別図柄当選判定部３０５は、ステップＳ４１２において、ステップＳ４０８で読み出した特別図柄用乱数値を、取得した乱数テーブルと比較参照する。読み出した乱数値と乱数テーブルの大当たり値が一致すれば大当たりである。ステップ４１２で大当たりと判定された場合は、ステップＳ４１３に移行し、特別図柄当選判定部３０５は大当たりフラグをオンにする。続いて、ステップＳ４１４において当該大当たりが確率変動大当たりか否かを判定する。この判定の結果、確率変動大当たりである場合には、特別図柄当選判定部３０５は、ステップＳ４１５で確率変動状態フラグをオンする。そして、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ４１６で確変大当たり用の特別図柄表示パターンを決定する。また、確率変動状態への移行を伴わない通常大当たりである場合には、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ４１７で通常大当たり用の特別図柄表示パターンを決定する。一方、ステップＳ４１２でハズレと判定された場合は、ステップＳ４１８に移行し、ハズレ用の特別図柄表示パターンを決定する。
以上のように、特別図柄表示パターンが決定されると、ステップＳ４１９において、特別図柄表示指示部３０６は、上記で決定された表示パターンを示す上記の特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動装置２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６に設けられた７セグメントＬＥＤは、上記の特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従って動作を行う。更に、ステップＳ４１９において、演出コマンド生成部３１３は特別図柄の表示パターンに応じた演出コマンドを生成して、副制御装置２０２に送信する。この演出コマンドは、大当たり情報や確率変動遊技を実施するか否か、または図柄変動表示時間等の内容を含むものである。そして、ステップＳ４２０で特別図柄が表示される。装飾図柄表示装置１０７では、上記の演出コマンドを解析し、特別図柄の表示パターンに対応する装飾図柄の組み合わせを表示する。特別図柄の変動表示に合わせて装飾図柄を変動表示させた後に、特別図柄が停止表示されると、特別図柄の停止タイミングに合わせて装飾図柄を停止表示する。
尚、図１１のステップＳ４０１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４２１に移行し、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている上記の特別図柄乱数記憶領域に、乱数値が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、上述したステップＳ４０６に移行する。一方、乱数が記憶されていない場合には、以降の処理を行う必要がないので、ステップＳ４の制御処理を終了し、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。
（特別遊技制御処理）
次に、図１３のフローチャートを参照しながら、特別遊技制御処理の詳細について説明する。図１３は、図７に示す特別遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
図１３のステップＳ５０１において、特別図柄が変動中であるか否か判定する。特別図柄が変動中であると判定されると、ステップＳ５の制御処理を終了し、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。一方、特別図柄が変動中でないと判定されるとステップＳ５０２に移行する。
ステップＳ５０２において、大入賞口開放指示部３０７は、フラグ記憶部３０２を参照して、大当たりフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、大当たりフラグがオンされていない場合には、ステップＳ５０３以降の処理を行う必要がないので（特別遊技が実行されないので）、ステップＳ５の制御処理を終了し、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。一方、大当たりフラグがオンされている場合には、ステップＳ５０３に移行し、大入賞口１１３が開放中であるか否かを判定する。即ち、特別遊技における単位特別遊技を実行中であるか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３が開放中でない場合には、単位特別遊技が終了して大入賞口１１３が閉鎖状態であるので、ステップＳ５０４において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口装置２０３に、大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特別遊技のうちの１ラウンドが開始する。一方、大入賞口１１３が開放されている場合には、単位特別遊技中であるので、上記のステップＳ５０４をスキップしてステップＳ５０５に移行する。
次に、ステップＳ５０５において、入賞判定部３０１は、入賞口装置２０３から送信された上記の遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ５０６に移行し、入賞判定部３０１は、入賞口装置２０３から送信された上記の遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に設けられた特定領域１２１を通過したかを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過したと判定された場合には、ステップＳ５０７に移行し、大入賞口開放指示部３０７は特定領域通過フラグをオンにする。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していないと判定された場合には、このステップＳ５０７をスキップしてステップＳ５０８に移行する。
次に、ステップＳ５０８において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３または、特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、副制御装置２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３または、特定領域１２１を通過したことを示す画像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す上記の賞球数信号を払出制御装置２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が図示しない球皿に払い出される。
尚、上記のステップＳ５０５において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、ステップＳ５０６乃至ステップＳ５０８をスキップして、ステップＳ５０９に移行する。
次に、ステップＳ５０９において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９.５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位特別遊技の終了条件が成立したので、ステップＳ５１１において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口装置２０３に大入賞口閉鎖指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３は閉鎖する。
次に、ステップＳ５１２において、大入賞口開放指示部３０７は、フラグ記憶部３０２を参照して、特定領域通過フラグがオンか否かを判定する。この判定の結果、特定領域通過フラグがオンであると判定された場合は、ステップＳ５１３に移行し、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位特別遊技（即ち、最終ラウンドか否か）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ５１４に移行し、大入賞口開放指示部３０７は、上記の特定領域通過フラグをオフにする。そして、ステップＳ５１５において、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、副制御装置２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。
その後、ステップＳ５１６において特別図柄当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、大当たりフラグをオフし、ステップＳ５の制御処理を終了し、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。
上記のステップＳ５０９において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定された場合には、ステップＳ５１０に移行し、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された上記の遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位特別遊技の終了条件が成立したので、上述したステップＳ５１１に移行し、大入賞口１１３を閉鎖させる。一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でないと判定された場合には、単位特別遊技が継続中であるので、ステップＳ５の制御処理を終了し、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。
また、上記のステップＳ５１２において、大入賞口開放指示部３０７がフラグ記憶部３０２を参照して、特定領域通過フラグがオンでないと判定した場合には、いわゆる「パンク」状態となる。ここに、「パンク」とは、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には次回のラウンドに進まず大当たりを消滅させることをいう。この「パンク」状態となった場合には、特別遊技における全ての単位特別遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。そのため、ステップＳ５１５に移行する。
また、上記のステップＳ５１３において、最終ラウンドではないと判定された場合には、次の単位特別遊技に進むので、ステップＳ５１７に移行し、演出コマンド生成部３１３は、次の単位特別遊技が開始されることを示す演出コマンドを生成して、副制御装置２０２に送信する。これにより、次の単位特別遊技が開始されることを示す画像が、装飾図柄表示装置１０７に表示される。その後、ステップＳ５１８において、大入賞口開放指示部３０７は、フラグ記憶部３０２を参照して、特定領域通過フラグをオフし、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。
（確率変動制御処理）
次に、図１４のフローチャートを参照しながら、確率変動制御処理の詳細について説明する。図１４は、図７に示す確率変動遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００１７】
図１４のステップＳ６０１において、特別図柄当選判定部３０５及び普通図柄当選判定部３１０はフラグ記憶部３０２を参照して、確率変動状態フラグがオンか否か判定する。特別図柄当選判定部３０５及び普通図柄当選判定部３１０が、確率変動状態フラグがオンでないと判定した場合は、確率変動遊技を実施する必要が無いので、ステップＳ６の制御処理を終了し、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。
【００１８】
一方、特別図柄当選判定部３０５及び普通図柄当選判定部３１０が、確率変動状態フラグがオンであると判定した場合は、ステップＳ６０２において、特別図柄当選判定部３０５及び普通図柄当選判定部３１０は、既に確率変動状態に設定しているか否か判定する。既に確率変動状態に設定している場合、再度、確率変動状態に設定する必要は無いので、ステップＳ６０５に移行する。一方、確率変動状態に設定していない場合、確率変動状態に設定するため、ステップＳ６０３に移行する。
【００１９】
ステップＳ６０３において、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技中であるか否か判定する。特別遊技中であると判定した場合は、ステップＳ６の制御処理を終了し、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。一方、特別遊技中でないと判定した場合は、ステップＳ６０４において、特別図柄当選判定部３０５及び普通図柄当選判定部３１０は、確率変動状態に設定し、次回以降の特別図柄の当否判定において、特別図柄当選判定部３０５が大当たりと判定するまで確率変動遊技が実施される。
具体的には、上述したように、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過した場合に実施される普通図柄の抽選において、普通図柄当選判定部３１０は、通常用の乱数テーブルに比較して、普通図柄の当選確率が高く、普通図柄の変動時間が短い確変用の乱数テーブルと、取得した乱数を比較する。これにより、普通図柄の当選確率が高まることに加え、普通図柄の変動時間が短縮されるため、通常遊技を実施している場合よりも拡大装置１０４の開放頻度が高くなり、持ち玉を大きく減らさずに遊技を進行させることができる。また、確率変動遊技が実施されると、特別図柄当選判定部３０５は、始動入賞口１１２への遊技球の入賞に基づいて実施される特別図柄の抽選において、取得された乱数と、通常の乱数テーブルよりも大当たりになる確率が高い乱数テーブルである確変用の乱数テーブルを比較する。これにより、大当たりになる確率が高くなり、遊技者により有利な遊技である確率変動遊技を提供している。
【００２０】
その後、ステップＳ６０５において、確率変動遊技中に、遊技球が始動入賞口１１２に入賞し、遊技球の入賞に基づいて上述した特別図柄の抽選が実施され、特別図柄当選判定部３０５が大当たりと判定し、特別図柄当選判定部３０５が大当たりフラグをオンにしたか否か判定される。大当たりフラグがオンにされていないと判定された場合、確率変動遊技の終了条件が成立していないので、ステップＳ６の制御処理を終了し、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。
【００２１】
一方、大当たりフラグがオンにされたと判定された場合、確率変動遊技の終了条件が成立したので、ステップＳ６０６において、確率変動状態を通常状態に戻す。具体的には、普通図柄当選判定部３１０は、普通図柄の抽選において使用する乱数テーブルを確変用の乱数テーブルから通常用の乱数テーブルに変更する。同様に、特別図柄当選判定部３０５は、特別図柄の抽選において使用する乱数テーブルを確変用の乱数テーブルから通常用の乱数テーブルに変更する。次に、ステップＳ６０７において、特別図柄当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確率変動状態フラグをオフにし、ステップＳ６の制御処理を終了し、図７に示したメインフローチャートの制御処理に移行する。
尚、図７〜図１４に示した以外の制御処理を行っても良いのは勿論である。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図８〜図１４に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するように制御しても良い。  
（実施形態２）
次に、実施形態２として、始動入賞口１１２の略上方に盤面回転役物１２４ｂを配設した場合を説明する。
図１５は、本発明の実施形態２に係る弾球遊技機１００の遊技領域１１５の外観を示す正面図であり、以下、上述した実施形態と重複する部分の説明は省略する。本実施形態においては、始動入賞口１１２の略上方に盤面と面一に盤面回転役物１２４ｂが配設されている。この盤面回転役物１２４ｂは、上述の実施形態１と同様に、形状は円板状で、遊技球を通過させない程度の間隔で連続的に、略八の字状に複数の釘を植設されたものとしたが、形状、釘の配列方法はこれに限定されるものではない。
ここで、図１６を参照して、実施形態２における盤面回転役物１２４ｂの詳細について説明する。図１６は、盤面回転役物１２４ｂ及び拡大装置１０４の動作状況の一例を示す図である。尚、図１６において、始動入賞口１１２と拡大装置１０４は模式的に示しているので、図１５におけるこれらの形状と一致するものではない。盤面回転役物１２４ｂは時計回り、または反時計回りに回転し制御され、図１６（a）、（ｂ）のように植設された釘の開口幅の狭い側が上流側を向いているときは、略八の字状に植設された釘は、上流側に遊技球が一度に最大限１個しか通過できない間隔を有している。この場合には、遊技球は盤面回転役物１２４ｂ上の釘に左右方向に弾かれる等して、始動入賞口１１２から反れるように流下してゆく。一方、１８０度反転して図１６（ｃ）、（ｄ）のように、開口幅の広い側が上流側を向いているときは広範囲で遊技球を拾うことにより、遊技球は略八の字状に植設された釘により盤面回転役物１２４ｂ上に形成される通路を通過して始動入賞口１１２の上方に流下し易い状態である。このように、実施形態２における盤面回転役物１２４ｂは、上述した２つのパターンの回転位置状態を遷移する。
（遊技の概要）
ここで、実施形態２の遊技の概要について、具体的に遊技球の流下経路に着眼して説明をする。先ず、上述した実施形態１と同様に、遊技球が遊技領域１１５入口で検出され、所定球数の通過（例えば、１０球）毎に盤面回転役物１２４ｂが抽選によって決定された回転位置に制御される。これによって、遊技球は盤面回転役物１２４ｂの表面上に植設された釘によって弾かれて、あるいは形成された通路を通過することによって始動入賞口１１２周辺では特に変化に富んだ動きをする。
具体的には、図１６（a）から（ｄ）に示すような盤面回転役物１２４ｂの回転位置と拡大装置１０４の作動状況に応じて、遊技球の流れは多様な変化をし、入賞率も変化する。図１６（a）では、盤面回転役物１２４ｂの表面上に植設された釘の開口幅の狭い側が上流側に位置するように制御されていて、拡大装置１０４は開放されていない状態である。従って、遊技球は盤面回転役物１２４ｂ上の通路に流下し難く、開口幅の真上から左右にずれた位置に流下してきた場合には始動入賞口１１２から遠ざかるように弾かれてしまう。また、図１６（a）に破線の矢印で示すような経路で遊技球が盤面回転役物１２４ｂと始動入賞口１１２の間に流下してきた場合であっても、始動入賞口１１２に入賞し難い状態である。図１６（ｂ）では、盤面回転役物１２４ｂの表面上に植設された釘の開口幅の狭い側が上流側に位置するように制御されているが、拡大装置１０４は開放された状態である。従って、遊技球は盤面回転役物１２４ｂ上の通路を流下し難いが、図１６（ｂ）に破線の矢印で示すような経路で遊技球が盤面回転役物１２４ｂと始動入賞口１１２の間に流下してきた場合には、拡大装置１０４によって遊技球が拾われ始動入賞口１１２に入賞し易い状態となる。図１６（ｃ）は、盤面回転役物１２４ｂの表面上に植設された釘の開口幅の広い側が上流側に位置するように制御されており、拡大装置１０４は開放されていない状態である。従って、図１６（ｃ）に破線の矢印で示すような経路で遊技球が盤面回転役物１２４ｂと始動入賞口１０４の間に流下してきた場合には始動入賞口１１２に入賞し難いが、開口幅の広い側が上流側に位置するので、盤面回転役物１２４ｂ上の通路に流下する遊技球を多く集めることが可能となる。図１６（ｄ）は、盤面回転役物１２４ｂの表面上に植設された釘の開口幅の広い側が上流側に位置するように制御されていて、且つ拡大装置１０４は開放された状態である。従って、盤面回転役物１２４ｂの上方から流下してきた場合及び図１６（ｄ）に破線の矢印で示すような経路で遊技球が盤面回転役物１２４ｂと始動入賞口１１２の間に流下してきた場合の何れであっても、始動入賞口１１２に入賞し易い状態である。
また、図１６（a）から（ｄ）のように、始動入賞口１１２周囲の釘（命釘等）と盤面回転役物１２４ｂの表面上の釘によって遊技球が弾かれ合って転動し、始動入賞口１１２周囲でより一層不規則な遊技球の流れを作り出すことが可能となる。
このように、本実施形態においては、複数の遊技球の入賞経路が形成され遊技者に遊技球の動きの変化や入賞への期待感を与えることが可能である。
また、盤面回転役物１２４ｂを配設する位置と始動入賞口１１２との距離を変化させることによって遊技球の流れや入賞率を変化させることも可能である。
また、本実施形態では、盤面回転役物１２４ｂの作動契機として、上述した実施形態１と同様に遊技領域１１５入口を所定球数の遊技球が通過した場合を説明したが、例えば、確率変動遊技中や時短遊技中に盤面回転役物１２４ｂを遊技者に有利な状態に制御するようにしても良い。また、拡大装置１０４の作動と同様に、普通図柄の当選によって盤面回転役物１２４ｂの表面上に植設された釘の開口幅の広い側が上流側に位置するように制御されるようにしても良い。
また、盤面回転役物１２４ｂの回転位置は、図１６（a）、（b）のように遊技球が盤面回転役物１２４ｂ上の通路に流下し難く、始動入賞口１１２に入賞し難い状態と、図１６（ｃ）、（ｄ）のように遊技球が盤面回転役物１２４上の通路に流下し易く、始動入賞口１１２に入賞し易い状態を形成する２つの回転位置を遷移する。しかしながら、例えば回転位置決定用の乱数テーブルを設け、当該乱数テーブルにはそれぞれ乱数値に応じた複数の回転位置（例えば、図１６（ｃ）の状態から左に３０度回転等）が設定されていて、上述した普通図柄及び特別図柄の抽選と同様に、回転位置決定用乱数を取得し、乱数テーブルと比較参照することで、盤面回転役物１２４ｂの回転位置を決定しても良い。
尚、実施形態２では、盤面回転役物１２４ｂの回転位置は、図１６（a）、（b）若しくは（ｃ）、（ｄ）の２つのうち何れの状態に制御するか抽選により決定される。具体的には、何れの状態に制御されるか予めテーブル等で設定されていて、例えば、盤面回転役物１２４ｂの表面上に植設された釘の開口幅の広い側が上流側に位置するように制御される割合を１０％に決定し、乱数を取得して、ランダムに振り分けるように構成する。また、例えば、確率変動状態では前記割合を変化させるように構成しても良い。
（実施形態３）
次に、実施形態３として、大入賞口１１３の周囲に回転役物（以下、輪状回転役物１２５という）を配設した場合を説明する。
図１７は、本発明の実施形態３に係る弾球遊技機１００の遊技領域１１５の外観を示す正面図であり、図１８は、輪状回転役物１２５の回転位置の遷移パターンを示す図である。
以下、上述した実施形態１及び２と重複する部分の説明は省略する。実施形態３においては、大入賞口１１３の周囲にリング状の回転役物１２５が盤面と面一に配設されている。この輪状回転役物１２５は、形状をリング状とし、遊技球を通過させない程度の間隔で連続的に、遊技球の動きを変えられるように、所定の角度範囲に亘って複数の釘が植設されている。また、図１８の各図に示すように、遊技球が通過しないように連続的に釘を植設した途中部分に遊技球の通過可能な隙間が形成され玉詰まりを防止する。ここで、所定の角度範囲とは、少なくとも流下してくる遊技球の障害として大入賞口１１３への入賞を妨げる程度の範囲を必要とする。尚、図１８において、大入賞口１１３は模式的に示しているので、図１７における形状と一致するものではない。以下、実施形態３では、リングの周囲上に１８０度に亘って釘を植設した場合について説明する。尚、輪状回転役物１２５の形状、釘の配列方法はこれに限定されるものではない。
（遊技の概要）
ここで、実施形態３の遊技の概要について、輪状回転役物１２５の動作及び遊技球の流下経路に着眼して説明をする。尚、上述した実施形態１及び２と同様の遊技の説明は省略する。図１８に示すように、通常遊技中において輪状回転役物１２５は、図１８（Ａ）の位置（以下、基本位置とする）に制御されている。大当たりとなり特別遊技が開始されると、最初の単位特別遊技の開始前に輪状回転役物１２５の回転位置が図１８（ａ）〜（ｃ）のうちの何れかに抽選によって決定される。そして、輪状回転役物１２５は時計回り、または反時計回りに回転し基本位置から図１８（ａ）〜（ｃ）の所定の回転位置に制御される。図１８（a）は、遊技球が大入賞口１１３に入賞し易い状態であり、図１８（ｂ）、図１８（ｃ）は入賞し難い状態であり、それぞれの状態を遷移することを示している。
ここで、輪状回転役物１２５の回転位置について更に詳しく説明をする。図１８（a）の回転位置では、遊技盤２０の遊技領域１１５の上方から流下して来る遊技球は大入賞１１３へ入賞するのに何の障害もなく、遊技者にとって有利な開放状態といえる。すなわち、輪状回転役物１２５の表面上の釘が植設された角度範囲が大入賞口１１３の上流側に位置しないように制御されているため、遊技球は遊技領域１１５の左右何れの側から流下してくる場合であっても輪状回転役物１２５の表面上の釘により弾かれることなく大入賞口１１３に入賞可能である。図１８（ｂ）の回転位置では、遊技球が遊技領域１１５の左側の経路を流下してくる場合には、輪状回転役物１２５の表面上の釘により弾かれることなく大入賞口１１３に入賞する。一方で、右側の経路を流下してきた場合には、大入賞口１１３の上流側の右半分は輪状回転役物１２５の表面上の釘が位置しているため、遊技球は弾かれてしまい大入賞口１１３に入賞しない。従って、遊技者は、遊技球を大入賞口１１３に入賞させるには遊技領域１１５の左側に遊技球を打ち出すように調整する必要が生じる。図１６（ｃ）の回転位置では図１６（ｂ）の回転位置と反対に、遊技者は、遊技球を大入賞口１１３に入賞させるには遊技領域１１５の右側に遊技球を打ち出すように調整をする必要が生じる。このように、本実施形態では、大入賞口１１３が開放する大当たりのラウンド中にも右打ち或いは左うちをする必要が生じる等、遊技者に緊張感と技術介入度を感じさせ得るので、従来は、単調になりがちだった大当たり中の遊技にも興奮と斬新さを与えることができる。
尚、本実施形態において輪状回転役物１２５は、大当たりして最初の単位特別遊技中に回転位置が決定され特別遊技中に回転位置が変化することはないものとするが、例えば、大当たり中に各ラウンドの最後のＶ入賞球によって抽選をし、ラウンドごとに回転位置を決定するように構成しても良い。この場合には、上述した大当たり中の遊技者の緊張感と技術介入度、或いは興奮と斬新さはいやが上にも高まることになる。
以上、実施形態１乃至３について説明したが、以上の変形例に係る実施形態として、例えば、上述した盤面回転役物１２４ｂを始動入賞口１１２の略上方に配設をし、且つ上述した輪状回転役物１２５を大入賞口１１３の周囲に配設しても良い。すなわち、実施形態２と実施形態３を組み合わせても良い。
かかる変形例に係る実施形態では、盤面回転役物１２４ｂ及び輪状回転役物１２５が、それぞれ独立して作動する場合は上述した通りである。本実施形態では、特に、特別遊技中において盤面回転役物１２４ｂと輪状回転役物１２５が同時に作動する場合について説明する。すなわち、例えば、特別遊技中において、輪状回転役物１２５の回転位置が大入賞口１１３に遊技球の入賞し難い状態に制御された場合には、盤面回転役物１２４ｂの開口幅の広い側を上流側に位置する状態に制御する。反対に、輪状回転役物１２５の回転位置が大入賞口１１３に遊技球の入賞し易い状態に制御された場合は、盤面回転役物１２４ｂの開口幅の狭い側を上流側に位置する状態に制御する等、回転役物同士の回転位置情報を参照することで、従来にない新たな遊技性を提供することが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００２２】
本発明は、遊技球を用いる弾球遊技機であれば、いわゆるパチンコ機のみならず、アレンジボール等他の弾球遊技機にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】実施形態１に係る弾球遊技機の遊技領域の外観を示す正面図である。
【図２】回転役物と遊技盤における他の入賞口との位置関係及び回転役物の形状と該回転役物の表面上に植設をする釘の配列方法の具体例を示す図である。
【図３】図１に示す弾球遊技機のシステム構成の一例を示すブロック図である。
【図４】図１に示す弾球遊技機の主制御装置の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】図１に示す弾球遊技機の副制御装置の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】図４に示す盤面回転役物駆動制御部の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図である。
【図７】図４に示す主制御装置における制御処理のメインフローチャートである。
【図８】図７示す盤面回転役物回転処理を示すフローチャートである。
【図９】図７に示す一般入賞処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図７に示す普通図柄変動処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図７に示す大当たり判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】図７に示す特別遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図７に示す確率変動遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】実施形態２に係る弾球遊技機の遊技領域の外観を示す正面図である。
【図１６】盤面回転役物１２４ｂと拡大装置１０４の動作状況のパターンを示す図である。
【図１７】実施形態３に係る弾球遊技機の遊技領域の外観を示す正面図である。
【図１８】輪状回転役物１２５の回転位置の遷移パターンを示す図である。
【符号の説明】
【００２４】
２０  遊技盤、１００  弾球遊技機、１０２ａ、１０２ｂ  風車、
１０３  普通図柄作動ゲート、１０４  拡大装置、１０５  センター飾り部品、
１０６  特別図柄表示装置、１０７  装飾図柄表示装置、１０８  普通図柄表示装置、
１０９  内レール、１１０  外レール、１１１  一般入賞口、１１２  始動入賞口、
１１３  大入賞口、
１１４  アウト口、１１５  遊技領域、１１７  保留ランプ、
１２０  大入賞口扉、１２１  特定領域、
１２３  ＬＥＤ、
１３０  電飾部品、１３１  発射ハンドル、１３３  スピーカ、
２０１  主制御装置、２０１ａ  メインＣＰＵ、２０１ｂ  ＲＯＭ、
２０１ｃ  ＲＡＭ、２０１ｄ  Ｉ／Ｆ回路、２０１ｅ  バス  
２０２  副制御装置、２０２ａ  サブＣＰＵ、２０２ｂ  ＲＯＭ、
２０２ｃ  ＲＡＭ、２０２ｄ  画像制御プロセッサ、２０２ｅ  画像データＲＯＭ、
２０２ｆ  ビデオＲＡＭ、２０２ｇ  音源回路、２０２ｈ  アンプ、
２０２ｉ  Ｉ／Ｆ回路、２０２ｊ  バス、２０３  入賞口装置、
２０４  ＬＥＤ駆動装置、２０５  発射制御装置、２０６  払出制御装置、
２０７  受電装置、２０８  電飾装置、２０９  電源装置、
２１０  遊技領域入口検出スイッチ、２１１  始動入賞口スイッチ、
２１２  普通図柄作動ゲートスイッチ、２１３  一般入賞口スイッチ、
２１４  大入賞口スイッチ、２１５  特定領域検出スイッチ、
２１６  拡大装置ソレノイド、２１７    大入賞口ソレノイド、２１８  盤面回転役物駆動モータ
２１９  電源スイッチ  ２２０払出装置、
３０１  入賞判定部、３０２  フラグ記憶部、３０３  払出指示部、
３０４  特別図柄抽選部、３０５  当選判定部、３０６  特別図柄表示指示部、
３０７  大入賞口開放指示部、３０８  盤面回転役物駆動制御部、３０９  普通図柄抽選部、３１０  当選判定部、３１１  普通図柄表示指示部、３１２  拡大装置駆動指示部、
３１３  演出コマンド生成部、３１４  輪状回転役物駆動制御部、
５０１  遊技球通過球数計数部、  ５０２  遊技球通過球数記憶部、
５０３  盤面回転役物回転位置決定部、  ５０４  盤面回転役物駆動指示部、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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