(57)【要約】【課題】  聴牌状態になった際に手牌を崩して他の待ち牌に変更した方が良いか否かを表示し得る雀球遊技機を提供する。【解決手段】  変更時必要牌選択プログラムＰ２４２は、聴牌状態と判定された手牌図柄の組合せを、他の手牌図柄の組合せに変更して上がり役として成立させるために必要な牌の図柄を選択する。確率比較プログラムＰ２４３は、入球総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７、及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８により算出される入球率に基づき、上がり牌の図柄を得る第１の確率と、変更時必要牌選択プログラムＰ２４２により選択された牌の図柄を得る第２の確率と、を算出し、該第１の確率と該第２の確率とを比較する。表示内容決定プログラムＰ２４４は、確率比較プログラムＰ２４３による比較結果に基づき、聴牌状態の手牌図柄の組合せを変更すべきか否かの旨の表示を行う。【選択図】      図６
2006296802.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄を表示する手牌表示手段と、を備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機において、
前記複数の入球口における過去の入球情報に基づき前記各入球口の入球率を算出する入球率算出手段と、
前記手牌図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段と、
前記聴牌状態と判定された手牌図柄の組合せを、他の手牌図柄の組合せに変更して前記上がり役として成立させるために必要な牌の図柄を選択する変更時必要牌選択手段と、
前記聴牌状態判定手段によって聴牌状態と判定された際、前記入球率算出手段の算出結果に基づき、前記聴牌状態の手牌図柄の組合せを前記上がり役として成立させるために必要な上がり牌の図柄を得る第１の確率と、前記変更時必要牌選択手段により選択された牌の図柄を得る第２の確率と、を算出し、該第１の確率と該第２の確率とを比較する確率比較手段と、
前記確率比較手段による比較結果に基づき、前記聴牌状態の手牌図柄の組合せを変更すべきか否かの旨の表示を行う推奨遊技状態表示手段と、を備えた、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記聴牌状態の手牌図柄を変更不能にすると共に、前記上がり役を１つ付加する操作を行い得る立直宣言操作手段を備え、
前記推奨遊技状態表示手段は、前記確率比較手段による比較結果に基づいて、前記第１の確率が前記第２の確率よりも高い場合に前記立直宣言操作手段の操作を行うことを推奨する旨の表示を行い、前記第２の確率が前記第１の確率よりも高い場合に前記立直宣言操作手段の操作を推奨しない旨の表示を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記推奨遊技状態表示手段は、前記確率比較手段による比較結果に基づいて、前記第１の確率が前記第２の確率よりも高い場合に前記上がり牌の図柄を表示し、
前記第２の確率が前記第１の確率よりも高い場合に前記変更時必要牌選択手段により選択された牌の図柄を表示する、
ことを特徴とする請求項１または２記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、特に聴牌（テンパイ）した際の遊技の迅速化を図り得る構造を有する雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報（図１、図４及び図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、一般の麻雀遊技においては、手牌が聴牌（テンパイ）状態になると、捨て牌などの情報から上がり牌を得易いか否か、つまり上がり易いか否かの判断を行うことができるが、上述したような従来の雀球遊技機では、上がり牌の図柄に対応した入球口を狙って遊技球を入球させる必要があるため、遊技盤上の状態（釘の配置状態や役物の配置状態など）によって上がり易いか否かの判断を行うこととなり、雀球遊技機の遊技に慣れた遊技者であっても、上がり易いか否かの判断が難しく、例えば聴牌状態の手牌を崩して新たな聴牌状態にするか否か（つまり一手或いは複数手遅らせて待ち牌を変える否か）の判断が難しい。このため、何れの牌を捨てて、何れの牌の図柄の入球口を狙うことが最良であるかについて迷い、遊技が円滑に進行しない虞が生じてしまう。
【０００６】
また、麻雀遊技にあまり慣れていない遊技者にあっては、聴牌状態の手牌において待ちが良いか否か、即ち、嵌張（カンチャン）待ち、シャボ待ち、単騎待ち、両面待ち等の良し悪しが判断できずに、場合によっては待ちの悪い状態で遊技を続行してしまい、中々上がれずに不快感を与えてしまう虞がある。
【０００７】
そこで本発明は、入球率算出手段の算出結果に基づき、聴牌状態の手牌図柄の組合せで上がるために必要な上がり牌の図柄を得る第１の確率と、他の手牌図柄に変更して上がるために必要な牌の図柄を得る第２の確率と、を算出比較して、聴牌状態の手牌図柄の組合せを変更すべきか否かの旨の表示を行うように構成し、もって上述した課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係る本発明は（例えば図１乃至図１０参照）、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部（２）内に設けられた複数の入球口（１１）と、各入球口（１１）への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とする手牌図柄を表示する手牌表示手段（３５）と、を備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）において、
前記複数の入球口における過去の入球情報に基づき前記各入球口（１１）の入球率を算出する入球率算出手段（Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ２８）と、
前記手牌図柄の組合せが前記上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段（Ｐ２４１）と、
前記聴牌状態と判定された手牌図柄の組合せを、他の手牌図柄の組合せに変更して前記上がり役として成立させるために必要な牌の図柄を選択する変更時必要牌選択手段（Ｐ２４２）と、
前記聴牌状態判定手段（Ｐ２４１）によって聴牌状態と判定された際、前記入球率算出手段（Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ２８）の算出結果に基づき、前記聴牌状態の手牌図柄の組合せを前記上がり役として成立させるために必要な上がり牌の図柄を得る第１の確率と、前記変更時必要牌選択手段（Ｐ２４２）により選択された牌の図柄を得る第２の確率と、を算出し、該第１の確率と該第２の確率とを比較する確率比較手段（Ｐ２４３）と、
前記確率比較手段（Ｐ２４３）による比較結果に基づき、前記聴牌状態の手牌図柄の組合せを変更すべきか否かの旨の表示を行う推奨遊技状態表示手段（Ｐ２４４、３１）と、を備えた、
ことを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【０００９】
請求項２に係る本発明は（例えば図７参照）、前記聴牌状態の手牌図柄を変更不能にすると共に、前記上がり役を１つ付加する操作を行い得る立直宣言操作手段（１８）を備え、
前記推奨遊技状態表示手段（Ｐ２４４）は、前記確率比較手段（Ｐ２４３）による比較結果に基づいて、前記第１の確率が前記第２の確率よりも高い場合に前記立直宣言操作手段（１８）の操作を行うことを推奨する旨の表示を行い、前記第２の確率が前記第１の確率よりも高い場合に前記立直宣言操作手段（１８）の操作を推奨しない旨の表示を行う、
ことを特徴とする請求項１記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
請求項３に係る本発明は（例えば図７参照）、前記推奨遊技状態表示手段（Ｐ２４４）は、前記確率比較手段（Ｐ２４３）による比較結果に基づいて、前記第１の確率が前記第２の確率よりも高い場合に前記上がり牌の図柄を表示し、
前記第２の確率が前記第１の確率よりも高い場合に前記変更時必要牌選択手段により選択された牌の図柄を表示する、
ことを特徴とする請求項１または２記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１１】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係る本発明によると、複数の入球口における過去の入球情報に基づき各入球口の入球率を算出する入球率算出手段と、手牌図柄の組合せが上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段と、聴牌状態と判定された手牌図柄の組合せを、他の手牌図柄の組合せに変更して上がり役として成立させるために必要な牌の図柄を選択する変更時必要牌選択手段と、聴牌状態判定手段によって聴牌状態と判定された際、入球率算出手段の算出結果に基づき、聴牌状態の手牌図柄の組合せを上がり役として成立させるために必要な上がり牌の図柄を得る第１の確率と、変更時必要牌選択手段により選択された牌の図柄を得る第２の確率と、を算出し、該第１の確率と該第２の確率とを比較する確率比較手段と、確率比較手段による比較結果に基づき、聴牌状態の手牌図柄の組合せを変更すべきか否かの旨の表示を行う推奨遊技状態表示手段と、を備えているので、聴牌状態となった手牌図柄の組合せが上がり易いのか、その聴牌状態の手牌図柄の組合せを崩して新たな聴牌状態を狙った方が上がり易いのかを、遊技者に推奨することができ、遊技が円滑に進行するように図ることができる。また、例えば麻雀遊技にあまり慣れていない遊技者が、待ちの悪い状態で遊技を続行してしまうことを防ぐことができ、中々上がれないという不快感を与えてしまうことの防止を図ることができる。
【００１３】
請求項２に係る本発明によると、聴牌状態の手牌図柄を変更不能にすると共に、上がり役を１つ付加する操作を行い得る立直宣言操作手段を備えており、推奨遊技状態表示手段は、確率比較手段による比較結果に基づいて、第１の確率が第２の確率よりも高い場合に立直宣言操作手段の操作を行うことを推奨する旨の表示を行い、第２の確率が第１の確率よりも高い場合に立直宣言操作手段の操作を推奨しない旨の表示を行うので、遊技者が立直宣言するか否かを容易に判断でき、遊技が円滑に進行するように図ることができる。
【００１４】
請求項３に係る本発明によると、推奨遊技状態表示手段は、確率比較手段による比較結果に基づいて、第１の確率が第２の確率よりも高い場合に上がり牌の図柄を表示し、第２の確率が第１の確率よりも高い場合に変更時必要牌選択手段により選択された牌の図柄を表示するので、遊技者が次に狙うべき入球口を直ちに判断することができ、遊技が円滑に進行するように図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１０を参照して説明する。図１は本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図、図２は図１に示す操作パネルの構成を示す正面図、図３は図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図、図４は本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図、図５は図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図６は図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図７はナビ表示を表示した画面例を示す図で、（ａ）は手牌の変更を推奨しない際のナビ表示画面、（ｂ）は手牌を変更を推奨する際のナビ表示画面、図８は図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図９は入球率の算出制御を示すフローチャート、図１０は推奨遊技状態決定制御を示すフローチャートである。
【００１６】
なお、本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技（ゲーム）を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、「一萬」〜「九萬」の９種の萬子、「一筒」〜「九筒」の９種の筒子、「一索」と「九索」の２種の索子、「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種の字牌から構成されている。萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含められている。なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌を筒子の「一筒」と「九筒」及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」として構成することも可能である。
【００１７】
図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等を備えて構成されている。
【００１８】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右及び下方には、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が夫々設けられている（なお、以下複数の入球口全体を指して「入球口１１」ともいう。）。これら複数の入球口１１は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応しており、２７個の入球口１１が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１ｄ、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。また、遊技機本体に備えた遊技盤面部２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００１９】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン（立直宣言操作手段）１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技（ゲーム）終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作（押下してスイッチをオンする）、つまり例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２０】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、ナビ表示部（推奨遊技状態表示手段）３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００２１】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６を含む、１４個の手牌の図柄を表示する手牌表示部（手牌表示手段）３５が設けられている。なお、手牌表示部３５に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１７に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｎ）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００２２】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明に係る雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃは、夫々ＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、上記サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域は、本発明に係る捨て牌図柄データ記憶手段を構成するものであり、捨て牌図柄データは、麻雀牌図柄を組合せつつ進行される１ゲームの終了後のゲームにおいても引き続き上記捨て牌記憶領域に記憶される。
【００２３】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、及び、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは夫々、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット、３２ビット、６４ビット等の適宜なＣＰＵを採用するようにする。
【００２４】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、及び、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データが用意されている。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。
【００２５】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラムＰ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００２６】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００２７】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００２８】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムＰ１がメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００２９】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３０】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムであり、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００３１】
当該自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。そこで、表１に示すように、２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄には０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４１に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００３２】
【表１】
2006296802.tif 000003
【００３３】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。
【００３４】
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００３５】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００３６】
【表２】
2006296802.tif 000004
【００３７】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００３８】
一方、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図６に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、推奨遊技判定プログラムＰ２４、入球総数記憶プログラム（入球率算出手段）Ｐ２６、入球口別入球数記憶プログラム（入球率算出手段）Ｐ２７、入球口毎入球率算出プログラム（入球率算出手段）Ｐ２８、等から構成されている。更に、上記推奨遊技判定プログラムＰ２４は、聴牌パターン判定プログラム（聴牌状態判定手段）Ｐ２４１、変更時必要牌選択プログラム（変更時必要牌選択手段）Ｐ２４２、確率比較プログラム（確率比較手段）Ｐ２４３、表示内容決定プログラム（推奨遊技状態表示手段）Ｐ２４４から構成されている。
【００３９】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置７及びランプ付き振り分け装置１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００４０】
推奨遊技判定プログラムＰ２４は、メイン制御基板Ｋａから送信された現在の手牌と後述する入球口１１の入球率とに基づいて、遊技者にとって推奨される遊技状態を判定、表示して、遊技を支援するためのプログラムである。この推奨遊技判定プログラムＰ２４は、例えば１個の牌を捨てることで聴牌状態となる手牌に対して上がり役を完成させる確率（第１の確率）、つまり上がり牌に対応する入球口１１に入球する確率と、他の手牌の組合せに変更して上がり役を完成させる確率（第２の確率）とを比較し、より確率の良い方を判定して、推奨する遊技を表示する処理を行うプログラムである。
【００４１】
入球総数記憶プログラムＰ２６は、遊技盤面部２に打ち出されて各入球口１１に入球した遊技球数を逐次カウントし、その入球総数を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶するためのプログラムである。上記遊技球数の逐次カウントは、雀球遊技機１が例えば封入循環式遊技機であり、遊技盤面部２に打ち出された遊技球が全ていずれかの入球口１１に入球するという構成を利用して、入球口１１の夫々に対応して個別に設けたセンサ（図示せず）で検知した全入球信号を積算することにより行う。
【００４２】
入球口別入球数記憶プログラムＰ２７は、複数の入球口１１の夫々に対する入球数を逐次カウントしその入球口別入球数を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶するためのプログラムである。上記入球口別入球数は、入球口１１毎に設けた上記センサによって夫々検知される入球信号を、入球口毎に積算することによって算出する。
【００４３】
入球口毎入球率算出プログラムＰ２８は、入球総数記憶プログラムＰ２６によって記憶された入球総数と、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７によって記憶された入球口別入球数とに基づき、入球口１１毎の入球率を算出するためのプログラムである。
【００４４】
なお、上記入球総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８によって、入球口別に対する入球率を算出する入球率算出手段が構成されている。
【００４５】
また、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、手牌記憶領域に記憶している１４個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。
【００４６】
また、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行うと、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このようにサブ制御基板Ｋｂに送信されるとき、１３個の手牌の図柄コードは上昇順にソートされる。
【００４７】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１４個の手牌の図柄コードを受信する毎に、受信したデータをＲＡＭ４２に記憶した後、制御を推奨遊技判定プログラムＰ２４に移行させる。すると、推奨遊技判定プログラムＰ２４は、順次、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、変更時必要牌選択プログラムＰ２４２、確率比較プログラムＰ２４３、表示内容決定プログラムＰ２４４を作動させる。
【００４８】
上記聴牌パターン判定プログラムＰ２４１は、複数の入球口１１への入球により得られた手牌図柄の組合せが、予め設定された上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか否かを判定する聴牌状態判定手段を構成している。
【００４９】
上記変更時必要牌選択プログラムＰ２４２は、聴牌状態であると判定された手牌図柄の組合せを、他の手牌図柄の組合せに変更して、予め設定された上がり役の組合せ（同じ上がり役又は他の上がり役の何れであってもよい）を完成するために必要な牌を選択する変更時必要牌選択手段を構成している。
【００５０】
確率比較プログラムＰ２４３は、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１によって聴牌状態と判定された際、入球口毎入球率算出プログラムＰ２８の算出結果に基づき、聴牌状態の手牌図柄の組合せを上がり役として成立させるために必要な上がり牌の図柄を得る確率と、変更時必要牌選択プログラムＰ２４２により選択された牌の図柄を得る確率とを算出し、比較する確率比較手段を構成している。
【００５１】
そして、表示内容決定プログラムＰ２４４は、確率比較プログラムＰ２４３の比較結果に基づき、聴牌状態の手牌図柄の組合せを変更すべきか否かの旨の表示内容を決定して、画像制御基板Ｋｃに該決定に基づく推奨遊技を行うための表示内容に対応した制御コマンドを送信し、該画像制御基板Ｋｃは、ナビ表示部３１にその制御コマンドに応じた表示内容を表示する（図７参照）。このとき、スピーカー６から音声を出力させるようにしてもよい。遊技者は、この表示を見て、リーチをかけた方がよいか否か、捨てる牌を何れにするか、狙う牌を何れにするか、について何が最良であるか瞬時に確認することができるようになる。
【００５２】
一方、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図８に示すように、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。画像表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２及び音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００５３】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５４】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成される。
【００５５】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２を備えている。
【００５６】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた推奨遊技の内容を図７に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示のための手段を備えたプログラムから構成されている。
【００５７】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。自摸牌選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００５８】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００５９】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００６０】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押圧して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００６１】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに夫々伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、当該基板ＫｃにおけるＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００６２】
なお、サブ制御基板Ｋｂは、この電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００６３】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押圧し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００６４】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００６５】
続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶するとともに、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００６６】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５（及び自摸牌表示部３６）に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００６７】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００６８】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図３に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役を夫々ビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００６９】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、自動配牌された１４個の牌の図柄、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等を表示装置１４に表示させる制御が完了すると、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００７０】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを、表示装置１４の上がり牌表示部３１に表示する処理を行う。なお、当該上がり牌表示部３１へのメッセージの表示の際、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００７１】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者が捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７の何れか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードを、メイン制御基板ＫａにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域に記憶し、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００７２】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、例えば牌の裏面等を表示するようにする。
【００７３】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上述した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面部２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００７４】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、センサ（図示せず）が遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前述したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００７５】
ここで、図９に沿って、上記プログラムＰ２６〜Ｐ２８による入球率の検出について説明する。すなわち、ステップＳ１において、入球総数記憶プログラムＰ２６が、遊技盤面部２に打ち出されて入球口１１に入球した遊技球数を逐次カウントして検出し、その入球総数（＝ａ）を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶する。
【００７６】
そして、ステップＳ２において、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７が、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の夫々に対する入球数を逐次カウントして検出し、その入球口別入球数（＝ｂ）を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶する。
【００７７】
引き続き、ステップＳ３において、入球口毎入球率算出プログラムＰ２８が、入球総数記憶プログラムＰ２６によって記憶された入球総数（＝ａ）と、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７によって記憶された入球口別入球数（＝ｂ）とに基づき、入球口毎の入球率（＝ｃ）を算出する。この入球率（＝ｃ）の算出は、次式、
ｃ＝ｂ÷ａ×１００
によって行われる。このように算出（獲得）された入球口毎の入球率（＝ｃ）は、逐次サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶される（Ｓ４）。
【００７８】
続いて、図１０に沿って、上記プログラムＰ２４１〜Ｐ２４３による推奨遊技状態決定制御について説明する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上記１４個の手牌の図柄コードを受信すると、推奨遊技判定プログラムＰ２４を構成する聴牌パターン判定プログラムＰ２４１、変更時必要牌選択プログラムＰ２４２、確率比較プログラムＰ２４３、表示内容決定プログラムＰ２４４を作動させて、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１により手牌が聴牌状態であると判定された際に、現在の１４個の手牌に対して、上がり役を完成させるために推奨される遊技を判別し、この推奨される遊技の内容を表示装置１４のナビ表示部３１に表示させる処理を行う。
【００７９】
すなわち、図１０に示すように、聴牌パターン判定プログラムＰ２４１が、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…への入球によって得られた手牌図柄１４個の組合せが、１個の不要な牌を捨てて１３個の手牌となった場合に、予め設定された設定上がり役の組合せを完成する直前の聴牌状態であるか（聴牌状態になるか）否かを判定する（ステップＳ１１）。その結果、聴牌とならない場合には、処理を終了する。
【００８０】
一方、ステップＳ１１にて、聴牌すると判定された場合には、上記聴牌パターン判定プログラムＰ２４１により聴牌状態と判定された手牌の上がり牌、即ち現在の上がり牌を判定し（Ｓ１２）、確率比較プログラムＰ２４３が、上述のように検出された各入球口の入球率（図９参照）から該上がり牌の入球率を検出してＲＡＭ４２に格納しておく（Ｓ１３）。
【００８１】
次に、変更時必要牌選択プログラムＰ２４２が、上記聴牌パターン判定プログラムＰ２４１により聴牌状態と判定された手牌とは異なる他の上がり方を検索し（Ｓ１４）、その他の上がり方で上がるために必要な牌を選択する（Ｓ１５）。そして、確率比較プログラムＰ２４３が、上述のように検出された各入球口の入球率（図９参照）から該選択された牌の入球率を検出してＲＡＭ４２に格納しておく（Ｓ１６）。
【００８２】
なお、この他の上がり方のために選択された牌の入球率を求める場合には、複数種類の他の上がり方を検索し、上がるために必要な牌の入球率を夫々検出し、その中で最も入球率の高い上がり方を選択することが好ましい。
【００８３】
そして、確率比較プログラムＰ２４３は、上述のように検出された聴牌状態の手牌に対する上がり牌の入球率（即ち第１の確率）と、他の上がり方のために必要な牌の入球率（即ち第２の確率）とのどちらが上がる確率が高いかを比較する（Ｓ１７）。
【００８４】
続いては、上記確率比較プログラムＰ２４３の比較結果に基づき、聴牌状態の手牌（捨て牌により聴牌状態となる手牌）のままがよいか、その手牌を崩して他の手牌に変更した方が良いかを判定する（Ｓ１８）。
【００８５】
詳細には、例えば聴牌状態となる手牌がシャボ待ち、両面待ち、三面待ちなどのように上がり牌が複数あり、そのうちの１つの上がり牌の入球率が高い場合は、表示内容決定プログラムＰ２４４が手牌を変更しない方が良いことを判定して決定し、例えば聴牌状態となる手牌が単騎待ち、シャボ待ちなどであって、何れの上がり牌の入球率も低く、かつ例えば一手遅くすること（1つの牌を入換えること）で上がり牌が変更され、その上がり牌の入球率が高い場合は、表示内容決定プログラムＰ２４４が手牌を変更する方が良いことを判定して決定する。
【００８６】
ここで、具体的な一例に沿って説明する。例えば図３に示す手牌表示部３５及び自摸牌表示部３６に表示されている手牌のような状態で、「四筒」を捨て牌とすると、「一索」と「南」とのシャボ待ちとなる。この「一索」と「南」との合計の入球率が１２％＋３％＝１５％と高い場合は、上がる確率が高いため、表示内容決定プログラムＰ２４４が手牌を変更しない方が良いことを判定して、リーチを推奨する表示を行うように画像制御基板Ｋｃに制御コマンドを送信し（Ｓ１９）、図７（ａ）に示すように、ナビ表示部３１にリーチを推奨する表示が行われる。また、表示内容決定プログラムＰ２４４は、上がり牌を表示するように画像制御基板Ｋｃに制御コマンドを送信し（Ｓ２０）、図７（ａ）に示すように、ナビ表示部３１に待ち牌が表示される。この際、図７（ａ）に示すように、待ち牌の入球率をそれぞれの待ち牌に対応付けて表示しても良い。
【００８７】
一方、例えば「一索」と「南」の入球率が共に低くて「五筒」の入球率が１５％と高く、「五筒」を自摸して「南」を捨て牌することで「三筒」「六筒」「九筒」の三面待ちとなり、特に「三筒」「六筒」「九筒」のうちの１つでも入球率が高い場合には、表示内容決定プログラムＰ２４４が手牌を変更した方が良いことを判定して、リーチを推奨しない表示を行うように画像制御基板Ｋｃに制御コマンドを送信し（Ｓ２１）、図７（ｂ）に示すように、ナビ表示部３１にリーチを推奨しない表示が行われる。また、表示内容決定プログラムＰ２４４は、変更時必要牌選択プログラムＰ２４２が選択した牌、即ち次に狙うべき牌を表示するように画像制御基板Ｋｃに制御コマンドを送信し（Ｓ２２）、図７（ｂ）に示すように、ナビ表示部３１に上記選択した牌が表示される。この際、図７（ｂ）に示すように、選択した牌の入球率を該選択した牌に対応付けて表示しても良い。
【００８８】
その後、例えば遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技盤面部２内に遊技球を発射して「五筒」の図柄に対応する入球口に入球させると、手牌が聴牌状態となって上記制御を行うが（Ｓ１１〜Ｓ１８）、上述のように三面待ちとなって、上がり牌の入球率が高く（即ち３つの牌の合計の入球率が高く）、上がる確率が高いため、表示内容決定プログラムＰ２４４が手牌を変更しない方が良いことを判定して、リーチを推奨する表示を行うように画像制御基板Ｋｃに制御コマンドを送信し（Ｓ１９）、ナビ表示部３１にリーチを推奨する表示が行われる。また、表示内容決定プログラムＰ２４４は、上がり牌を表示するように画像制御基板Ｋｃに制御コマンドを送信し（Ｓ２０）、ナビ表示部３１に例えば３つの待ち牌が表示される。
【００８９】
このようにして、手牌が聴牌状態になり、且つ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してもリーチをかけることはできない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…の何れか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【００９０】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【００９１】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【００９２】
なお、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、夫々の上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【００９３】
また、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、即ち、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表２に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、流局になったとして、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【００９４】
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上である場合には、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【００９５】
更に、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【００９６】
上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【００９７】
ビッグゲームの権利が成立すると、前記したように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから遊技者が捨て牌操作を行って１３個の手牌の図柄コードが送信される都度、前記した推奨遊技判定プログラムＰ２４を作動させるように制御する。
【００９８】
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、アタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９と、画像制御基板Ｋｃの自摸牌選択支援プログラムＰ３２２２の処理により行うことができる。
【００９９】
本実施の形態では、聴牌状態判定手段としての聴牌パターン判定プログラムＰ２４１と、変更時必要牌選択手段としての変更時必要牌選択プログラムＰ２４２と、確率比較手段としての確率比較プログラムＰ２４３と、推奨遊技状態表示手段としての表示内容決定プログラムＰ２４４と、入球率検出手段としての入球総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８とをサブ制御基板Ｋｂに備える例を挙げて説明したが、これらのプログラムをメイン制御基板Ｋａ又は画像制御基板Ｋｃの何れかに備えることも可能である。また、各制御基板のＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【０１００】
以上説明した本実施の形態によると、聴牌状態となった手牌図柄の組合せが上がり易いのか、その聴牌状態の手牌図柄の組合せを崩して新たな聴牌状態を狙った方が上がり易いのかを、遊技者に推奨することができ、遊技が円滑に進行するように図ることができる。また、例えば麻雀遊技にあまり慣れていない遊技者が、待ちの悪い状態で遊技を続行してしまうことを防ぐことができ、中々上がれないという不快感を与えてしまうことの防止を図ることができる。
【０１０１】
また、第１の確率が第２の確率よりも高い場合にリーチボタン１８の操作を行うことを推奨する旨の表示を行い、第２の確率が第１の確率よりも高い場合にリーチボタン１８の操作を推奨しない旨の表示を行うので、遊技者がリーチするか否かを容易に判断でき、遊技が円滑に進行するように図ることができる。
【０１０２】
更に、確率比較プログラムＰ２４３による比較結果に基づいて、第１の確率が第２の確率よりも高い場合に上がり牌の図柄を表示し、第２の確率が第１の確率よりも高い場合に変更時必要牌選択プログラムＰ２４２により選択された牌の図柄を表示するので、遊技者が次に狙うべき入球口１１を直ちに判断することができ、遊技が円滑に進行するように図ることができる。
【０１０３】
なお、本実施の形態においては、このように第１の確率が第２の確率よりも高い場合に上がり牌の図柄を、また第２の確率が第１の確率よりも高い場合に変更時必要牌選択プログラムＰ２４２により選択された牌の図柄を表示しているが、これに限らず、上がり牌の図柄と変更時必要牌選択プログラムＰ２４２により選択された牌の図柄とを両方とも表示するようにしてもよい。この際は、例えば第１の確率と第２の確率とのどちらの確率が高いかを判定して優先順位を決定し、これに基づき、上がり牌の図柄と変更時必要牌選択プログラムＰ２４２により選択された牌の図柄とのどちらを優先的に狙うべきかが分かるような表示を行うことが好ましい。
【０１０４】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】ナビ表示を表示した画面例を示す図で、（ａ）は手牌の変更を推奨しない際のナビ表示画面、（ｂ）は手牌を変更を推奨する際のナビ表示画面である。
【図８】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】入球率の算出制御を示すフローチャートである。
【図１０】推奨遊技状態決定制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０６】
１    雀球遊技機
２    遊技盤面部
１１    入球口
１８    立直宣言操作手段（リーチボタン）
３１    推奨遊技状態表示手段（ナビ表示部）
３５    手牌表示手段（手牌表示部）
Ｐ２６    入球率算出手段（入球総数記憶プログラム）
Ｐ２７    入球率算出手段（入球口別入球数記憶プログラム）
Ｐ２８    入球率算出手段（入球口毎入球率算出プログラム）
Ｐ２４１    聴牌状態判定手段（聴牌パターン判定プログラム）
Ｐ２４２    変更時必要牌選択手段（変更時必要牌選択プログラム）
Ｐ２４３    確率比較手段（確率比較プログラム）
Ｐ２４４    推奨遊技状態表示手段（表示内容決定プログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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