(57)【要約】【課題】遊技者が遊技球を打ち込む対象を、状況に応じて異ならせることで、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機は、遊技球が入賞し易い開状態、および遊技球が入賞し難い閉状態に開閉動作可能な第２始動入賞口と、第２始動入賞口もしくは第１始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの抽選を行うメインＣＰＵ２０１とを備え、メインＣＰＵ２０１は、上記抽選の結果が大当り遊技状態とする旨であることに基づいて、大当り遊技状態を制御し、且つ大当り遊技状態後に、第１始動入賞口への入賞よりも第２始動入賞口への入賞を容易にするために、第２始動入賞口が開状態となる機会を増加させる開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）の制御を行うことを特徴とする。【選択図】      図３
2006263438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が通過したことを検知する第１領域と、
前記第１領域の直下に設けられ、且つ遊技球が入賞し易い開状態、および遊技球が入賞し難い閉状態に開閉動作可能な可変入賞装置と、
前記可変入賞装置が閉状態の場合において、当該可変入賞装置への入賞を阻止する阻止部材と、
前記第１領域を遊技球が通過したことを条件に前記可変入賞装置を開状態とするか否かの抽選を行う第１抽選手段と、
前記第１抽選手段の抽選に基づいて、前記可変入賞装置の開閉動作を制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置に対して左右方向に離間して設けられた入賞装置と、
前記可変入賞装置もしくは前記入賞装置に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの抽選を行う第２抽選手段と、
前記第２抽選手段の抽選の結果が大当り遊技状態とする旨であることに基づいて、大当り遊技状態を制御し、且つ大当り遊技状態後に、前記入賞装置への入賞よりも前記可変入賞装置への入賞を容易にするために、前記可変入賞装置制御手段の制御によって前記可変入賞装置が開状態となる機会を増加させる開状態増加遊技状態の制御を行う遊技制御手段とを備えた、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変入賞装置に対応する賞球数、および前記入賞装置に対応する賞球数を記憶する賞球数記憶手段と、
前記可変入賞装置もしくは前記入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として、入賞した装置に対応する賞球数を前記賞球数記憶手段から読み出すとともに、当該読み出した賞球数に応じて、遊技球を払い出す賞球払出手段とを備え、
前記賞球数記憶手段は、前記入賞装置に対応する賞球数よりも多い賞球数を前記可変入賞装置に対応する賞球数として記憶する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の打ち出し操作により前記遊技領域に向けて遊技球を打ち出す打出装置と、
前記遊技領域の外周に配置され、前記打出装置から発射された遊技球を、当該遊技領域の外周に沿わせることが可能な外周部材と、
前記遊技領域の外周に配置され、当該遊技領域の外周に沿って転動する遊技球を、前記可変入賞装置の方向へ導く転動方向変更部材と、
を備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
識別図柄を表示する表示装置と、
前記第２抽選手段の抽選結果に基づいて、前記表示装置における識別図柄の変動表示をした後、停止表示する変動ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、
前記変動ゲームを新たに開始することが不可な状態時において、当該変動ゲームの開始を保留する抽選保留手段と、
前記抽選保留手段により保留されている変動ゲーム数が所定数に達した場合に、前記表示制御手段により表示制御される変動ゲームの時間を短縮させる変動短縮手段とを備え、
前記変動短縮手段は、前記遊技制御手段により開状態増加遊技状態が制御されている場合には、前記変動ゲームの時間をより短縮させる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に大当たりとなることにより一時期に多数の遊技球を獲得することのできる機会が生じるパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機の遊技盤中央には、一対の可変翼を備えた普通電動役物が設けられている。なお、当該普通電動役物は、上記可変翼の可変により、遊技球が入賞し易い開状態と、遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能となっており、遊技球が入賞すると、遊技者とって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選が行われるようになっている。
【０００３】
また、遊技球が通過したことを契機として、普通当りの抽選および普通図柄の変動表示が行われる通過ゲート（普通図柄作動用ゲート）も設けられており、上述した普通電動役物は、当該普通当りに当選して、普通図柄の変動表示が終了した後に、上記開状態に変化するようになっている。
【０００４】
そして、上記従来の遊技機は、普通電動役物が開状態となる時間が向上する開状態増加遊技状態（例えば、確率変動状態もしくは時短状態等）の制御を行うことが可能になっており、当該開状態増加遊技状態となると、例えば、上記変動表示時間の短縮、普通当りの当選確率の向上、開状態となる時間の延長等、普通電動役物が開状態となる機会を向上させるための特典が付与されるようになる。
【０００５】
従来の遊技機はこのような構成となっているため、遊技状態が開状態増加遊技状態となると、普通電動役物に入賞する遊技球が通常時よりも増加し、遊技者にとって有利となる（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１３５６９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、大当り遊技状態に関する抽選が行われる入賞口は、上述した普通電動役物しかないため、遊技者が遊技球を打ち込む対象は、必然的に当該普通電動役物に限られてしまう。
【０００７】
つまり、従来の遊技機では、たとえ遊技状態が変化したとしても、遊技者が遊技球を打ち込む対象は変わらないため、遊技球の打ち出し操作が単調になりがちであった。そのため、遊技性の変化が乏しく、面白味に欠けていた。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者が遊技球を打ち込む対象を、状況に応じて異ならせることで、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が転動流下する遊技領域（遊技領域２ｂ）と、遊技領域に設けられ、遊技球が通過したことを検知する第１領域（通過ゲート１３ａ）と、第１領域の直下に設けられ、且つ遊技球が入賞し易い開状態、および遊技球が入賞し難い閉状態に開閉動作可能な可変入賞装置（第２始動入賞口１８）と、可変入賞装置が閉状態の場合において、当該可変入賞装置への入賞を阻止する阻止部材（遮断部材２５）と、第１領域を遊技球が通過したことを条件に可変入賞装置を開状態とするか否かの抽選を行う第１抽選手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、第１抽選手段の抽選に基づいて、可変入賞装置の開閉動作を制御する可変入賞装置制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、可変入賞装置に対して左右方向に離間して設けられた入賞装置（第１始動入賞口１７）と、可変入賞装置もしくは入賞装置に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの抽選を行う第２抽選手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、第２抽選手段の抽選の結果が大当り遊技状態とする旨であることに基づいて、大当り遊技状態を制御し、且つ大当り遊技状態後に、入賞装置への入賞よりも可変入賞装置への入賞を容易にするために、可変入賞装置制御手段の制御によって可変入賞装置が開状態となる機会を増加させる開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）の制御を行う遊技制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
このように、可変入賞装置は、通常時では阻止部材により遊技球の入賞が阻止されており、一方、開状態増加遊技状態となると、開状態となる機会が増加して遊技球の入賞が容易となっている。
【００１１】
そのため、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては可変入賞装置への入賞を狙って遊技を行い、一方、他の遊技状態時においては、入賞装置への入賞を狙って遊技を行うようになる。
【００１２】
このように本発明では、遊技者が遊技球を打ち込む対象が、状況の変化、すなわち、遊技状態の変化に応じて異なるようになっているので、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
【００１３】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、可変入賞装置に対応する賞球数、および入賞装置に対応する賞球数を記憶する賞球数記憶手段（メインＲＯＭ２０２）と、可変入賞装置もしくは入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として、入賞した装置に対応する賞球数を賞球数記憶手段から読み出すとともに、当該読み出した賞球数に応じて、遊技球を払い出す賞球払出手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、賞球数記憶手段は、入賞装置に対応する賞球数よりも多い賞球数を可変入賞装置に対応する賞球数として記憶することを特徴とする。
【００１４】
このように、可変入賞装置に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数は、入賞装置に入賞する場合に比べて多くなるように設定されている。つまり本発明によれば、開状態増加遊技状態時における可変入賞装置の魅力が高まるので、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては可変入賞装置への入賞を狙って遊技を行うようになる。一方、通常時においては、上述したように可変入賞装置への入賞が阻止部材により阻止されているため、遊技者は、入賞装置への入賞を狙って遊技を行うようになる。
【００１５】
このように、入賞装置の賞球数と可変入賞装置の賞球数とを異ならせることで、遊技者にとって魅力となる対象が遊技状態に応じて変わるようになる。すなわち本発明によれば、遊技者が遊技球を打ち込む対象を、遊技状態に応じて異ならせることができ、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
【００１６】
また、本発明によれば、通常時と開状態増加遊技状態時とで遊技者に払い出される遊技球数に差を付けることができ、遊技にメリハリを付すことができる。
【００１７】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、遊技者の打ち出し操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち出す打出装置（打出装置９０）と、遊技領域の外周に配置され、打出装置から発射された遊技球を、当該遊技領域の外周に沿わせることが可能な外周部材（レール６）と、遊技領域の外周に配置され、当該遊技領域の外周に沿って転動する遊技球を、可変入賞装置の方向へ導く転動方向変更部材（弾性部材３０）とを備えたことを特徴とする。
【００１８】
このように、遊技領域の外周に沿って転動する遊技球は、転動方向変更部材により可変入賞装置へ導かれるようになっている。そのため遊技者は、外周部材を利用して遊技領域の外周に遊技球を沿わせるだけで上記可変入賞装置への入賞を図ることができる。つまり本発明によれば、可変入賞装置への入賞を図ることが容易となる。
【００１９】
そのため遊技者は、遊技者が遊技球を打ち込む対象を入賞装置から可変入賞装置に変更する調整等をスムーズに行うことができ、遊技球の打ち分けを容易に行うことができる。
【００２０】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、識別図柄（特別図柄）を表示する表示装置（液晶表示装置２１）と、第２抽選手段の抽選結果に基づいて、表示装置における識別図柄の変動表示をした後、停止表示する変動ゲームの表示制御を行う表示制御手段（副制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）と、変動ゲームを新たに開始することが不可な状態時において、当該変動ゲームの開始を保留する抽選保留手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、抽選保留手段により保留されている変動ゲーム数が所定数に達した場合に、表示制御手段により表示制御される変動ゲームの時間を短縮させる変動短縮手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、変動短縮手段は、遊技制御手段により開状態増加遊技状態が制御されている場合には、変動ゲームの時間をより短縮させることを特徴とする。
【００２１】
このように、変動短縮手段は、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の変動ゲームの時間の方をより短縮させているので、第２抽選手段による抽選（大当りの抽選）のテンポは、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の方が速まるようになっている。これにより、開状態増加遊技状態時は、通常時に比べて大当りの抽選が行われる機会が増加する。
【００２２】
そのため本発明によれば、通常時と開状態増加遊技状態時とで大当りの抽選が行われる機会に差を付けることができ、遊技にメリハリを付すことができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２４】
すなわち、本発明によれば、遊技者が遊技球を打ち込む対象を、状況に応じて異ならせることで、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２６】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１８および図２０〜図２７は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２７】
図１は、本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る演出スイッチ入力時処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図１６は本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の一例を示す説明図、図１７は本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の他の一例を示す説明図、図１８は本実施の形態に係るスピーカから出力される音声の一例を示す説明図、図１９は本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図、図２０は本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図２１は本実施の形態に係る時短終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図２２は本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャート、図２３は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図２４は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図２５は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図２６は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図２７は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図２８は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の他の一例を示すフローチャートである。
【００２８】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００２９】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２ａ（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ（図１０）、液晶表示装置（ＬＣＤ）２１、遊技盤２ａを視認可能に被うガラス扉９、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００３０】
なお、本実施の形態においては、遊技機本体３および皿ユニット５を広い意味での遊技機本体（以下、広義の遊技機本体という）と定義する。
【００３１】
遊技盤２ａ（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の転動流下が可能な遊技領域２ｂを有している。そして、その遊技領域２ｂには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート（第１領域）１３ａ、通過ゲート１３ｂ、大入賞口１５、アウト口１６、第１始動入賞口（入賞装置）１７、第２始動入賞口（可変入賞装置）１８からなる遊技部材が配置されている。
【００３２】
ここで、レール６は、遊技領域２ｂの外周に配置されており、後述する打出装置９０から発射された遊技球を、当該遊技領域２ｂの外周に沿わせることが可能な構成となっている。
【００３３】
また、遊技盤２ａの背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出情報画像」という。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００３４】
なお、遊技の進行に応じた演出を行う演出手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域（普通図柄表示装置）と、特別図柄（識別図柄）の変動表示を行う特別図柄表示領域（特別図柄表示装置）とからなっている。
【００３５】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ｂより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００３６】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、大入賞口１５、第１始動入賞口１７，第２始動入賞口１８、の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３７】
そして、液晶表示装置２１は、後述する画像制御回路３０５からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する装置である。
【００３８】
また、遊技盤２ａが透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２ａを通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３９】
上述したような遊技盤２ａの下方には、図１に示すように、遊技者による操作が可能な操作パネル（操作手段）１１が配置されている。
【００４０】
操作パネル１１には、Ａボタン１１ａとＢボタン１１ｂとが備えられている。Ａボタン１１ａおよびＢボタン１１ｂはそれぞれ後述する副制御回路３００（図３）に電気的に接続されており、押下されることによってそれぞれＡ信号、Ｂ信号が副制御回路３００に送信されるようになっている。
【００４１】
Ａボタン１１ａを押下すると、後述するモード選択画面（図１６（ｂ）、図１７（ｂ）参照）におけるカーソル５００を移動させる旨の信号であるＡ信号が副制御回路３００に送信されるようになっている。
【００４２】
Ｂボタン１１ｂを押下すると、カーソル５００が示すモードを選択する旨の信号であるＢ信号が副制御回路３００に送信されるようになっている。
【００４３】
なお、モード選択画面が表示領域２１ａに表示されていない場合にＡボタン１１ａやＢボタン１１ｂが押下された場合は、当該モード選択画面が表示領域２１ａに表示されるようになる。
【００４４】
このように遊技者は、操作パネル１１におけるＡボタン１１ａやＢボタン１１ｂを操作することにより、後述する遊技モードや、報知態様を選択することができる。
【００４５】
また、本実施の形態において副制御回路３００は、遊技状態が後述する待機延長状態もしくは待機状態の場合のみ、上記Ａボタン１１ａ，Ｂボタン１１ｂの押下により送信される信号を受け付けるようになっている。但し副制御回路３００は、これに限られず、大当り遊技状態中や確率変動状態中（開状態増加遊技状態中）、特別図柄変動表示中など、他の状態の場合に上記信号を受け付けてもよい。
【００４６】
操作パネル１１の下方には、皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００４７】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技盤２ａの遊技領域２ｂへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の打出を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４８】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、打球供給装置（図示せず）により打出装置９０（図３参照）に送出されて、当該打出装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ｂに打出される。
【００４９】
ここで、ハンドル７を時計回りの方向に大きく回動して遊技球が強く打ち出されるように操作することもできる（以下、「右打ち」という。）。これにより、遊技球を遊技領域２ｂの右側に配置された第２始動入賞口１８（図２）に向けて打ち出すことや、レール６等を利用して遊技球を遊技領域２ｂの外周に沿わせることができる。
【００５０】
また、遊技領域２ｂの外周であり、且つレール６の至端部には、弾性部材（転動方向変更部材３０が備えられている。そして、第２始動入賞口１８は、当該弾性部材３０に衝突した遊技球が流下しやすい位置、すなわち、当該弾性部材３０の下方に設けられている。
【００５１】
つまり、弾性部材３０は、当該遊技領域２ｂの外周に沿って転動する遊技球を上記第２始動入賞口１８の方向へ導くことが可能な位置に配置されている。そのため遊技者は、右打ちをもって弾性部材３０に遊技球を当てることにより、第２始動入賞口１８への入賞を狙うこともできる。
【００５２】
なお、本実施の形態の弾性部材３０は、クッション効果を高めるために円柱形のゴムからなっている。但し、本発明においては、弾性部材３０の材質は特に限定されず、例えば、当該弾性部材３０は、エラストマーもしくは汎用のプラスチックから構成されていてもよい。また、本発明においては、弾性部材３０の形状等も特に限定されない。
【００５３】
因みに、当該弾性部材３０の材質、厚み、形状等を変更することで、遊技球を導く方向を調整することができる。
【００５４】
皿ユニット５の左右には、モード報知手段である報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂが配置されている。報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂは、後述する副制御回路３００のサブＣＰＵ（モード選択手段および報知態様選択手段）３０１（図３）によって選択されている遊技モードや当該遊技モードの報知態様の種類に応じた色で発光するようになっている。例えば報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂは、サブＣＰＵ３０１により選択されている遊技モードが初心者モード（第１のモード）であり、報知態様が表示領域２１ａへの表示である場合（以下、「初心者モード（表示）」という。）は赤色で、サブＣＰＵ３０１により選択されている遊技モードが初心者モードであり、報知態様がスピーカ８ａ，８ｂからの音声出力である場合（以下、「初心者モード（音声）」という。）は青色で、サブＣＰＵ３０１により選択されている遊技モードがプロモード（第２のモード）である場合は緑色で発光するようになっている。
【００５５】
そのため遊技者は、報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂの発光の色を確認することで、現在の遊技モードおよび当該モードの報知態様を知ることができる。
【００５６】
但し、サブＣＰＵ３０１により選択されている遊技モードの種類や当該遊技モードの報知態様の種類と、報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂが発光する色の組み合わせは、これに限られず他の組み合わせであってもよい。
【００５７】
また、本実施の形態において、報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂは、ＬＥＤから形成されているが、これに限られず、他の発光体であってもよい。例えば、ランプであってもよい。
【００５８】
さらに、本実施の形態において、報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂがモード報知手段としての役割を担っていたが、これに限られず、液晶表示装置２１やスピーカ８ａ，８ｂ等、他の装置がモード報知手段としての役割を担っていてもよい。例えば、サブＣＰＵ３０１により選択されている遊技モードの種類や当該遊技モードの報知態様の種類を、液晶表示装置２１の表示領域２１ａに表示してもよいし、スピーカ８ａ，８ｂから音声により報知してもよい。
【００５９】
ここで、初心者モードとは、所定の条件が成立した場合（例えば遊技状態が確率変動状態に移行した場合。詳しくは後述する）に遊技球の打ち出し操作方法（例えば右打ち等）を報知するモードである。一方、プロモードとは、遊技球の打ち出し操作方法の報知を行わないモードである。
【００６０】
ガラス扉４の上部の左右には、スピーカ８ａ，８ｂがそれぞれ配置されている。
【００６１】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３ａ，１３ｂは、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、第１始動入賞口１７および第２始動入賞口１８は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口１５は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定時間内に大入賞口１５の特定領域を通過する遊技球数が１以上である場合に限り（いわゆるパンクが発生しない限り。）所定回数だけ大入賞口１５が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。
【００６２】
上記弾性部材３０の下方、および上記通過ゲート１３ａの直下に設けられた第２始動入賞口１８は、可変翼１８ａ，１８ｂおよび遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに開閉動作可能になっている。
【００６３】
ここで、第２始動入賞口１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が第２始動入賞口１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００６４】
なお、本実施の形態では、上記第２始動入賞口１８が閉状態の場合において、上記第２始動入賞口１８への入賞を阻害（阻止）する遮断部材２５が、当該第２始動入賞口１８の上方に配置されている（図２）。つまり通常時は、第２始動入賞口１８への遊技球の入賞が難しくなっている。そのため、通常時における遊技球の入賞は、第２始動入賞口１８と比べて第１始動入賞口１７の方が容易となっている。
【００６５】
また、第１始動入賞口１７は、第２始動入賞口１８に対して左右方向に離間し、且つ当該第２始動入賞口１８よりも下方に設けられている（図２参照）。このように、本実施の形態の第１始動入賞口１７は、第２始動入賞口１８よりも下方に設けられているため、第２始動入賞口１８への入賞に失敗した遊技球を受け入れることができるようになっている。
【００６６】
上記通過ゲート１３ａ，１３ｂは、通過する遊技球を検知するようになっている。この通過ゲート１３ａ，１３ｂを通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ｂの右側上部には、通過ゲート１３ａ，１３ｂの通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３ａ，１３ｂを通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００６７】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては３０秒間、開状態増加遊技状態中（確率変動状態中もしくは時短状態中）においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、第２始動入賞口１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常の遊技状態中においては０．２秒間、一方、開状態増加遊技状態中（確率変動状態中もしくは時短状態中）である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００６８】
ここで、時短状態とは、液晶表示装置２１における特別図柄の変動表示時間が通常時よりも短縮し、時間あたりの変動表示回数が向上する状態をいう。
【００６９】
さらに、時短状態となると、第２始動入賞口１８は、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上するようになる。
【００７０】
なお、時短状態の制御は、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）行われるまで継続されるようになっている。
【００７１】
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２ａの任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００７２】
また、第１始動入賞口１７や第２始動入賞口１８への入賞球は、後述する抽選保留手段により入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ｂの中央部には、第１始動入賞口１７や第２始動入賞口１８への入賞記憶個数（ここで、入賞記憶個数とは、保留されている変動ゲーム数（後述）を示す）を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、第１始動入賞口１７や第２始動入賞口１８への入賞記憶個数を表示することができる。
【００７３】
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字からなり、第１始動入賞口１７や第２始動入賞口１８等へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等のように３個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様（大当り図柄）という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様（はずれ図柄）という。また、本実施の形態においては、特別図柄の変動表示が開始されてから、当該変動表示が終了して停止表示されるまでの動作を「変動ゲーム」という。
【００７４】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００７５】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００７６】
また、特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が３個揃った場合をいう。
【００７７】
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。
【００７８】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００７９】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００８０】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび打出制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２ａの背面側に搭載されている。
【００８１】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００８２】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル（貸出しボタン）９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００８３】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御手段であるメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定（普通当り抽選）をする際に参照される普通当り判定テーブル（普通当り抽選テーブル）、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル（図１５（ａ）〜（ｄ）参照）、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００８４】
また、賞球数記憶手段であるメインＲＯＭ２０２は、第２始動入賞口１８に対応する賞球数、および第１始動入賞口１７に対応する賞球数をそれぞれ記憶している。なお、本実施の形態においては、第２始動入賞口１８に対応する賞球数として「４」を、一方、第１始動入賞口１７に対応する賞球数として「３」をそれぞれ記憶している。そのため、第２始動入賞口１８に遊技球が入賞した場合には後述する払出装置８２より４個の遊技球が、一方、第１始動入賞口１７に遊技球が入賞した場合には後述する払出装置８２より３個の遊技球がそれぞれ賞球として払い出されるようになっている。
【００８５】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（第１始動入賞口１７や、第２始動入賞口１８への入賞球数、すなわち、変動中および保留中の変動ゲーム数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３ａ，１３ｂの通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、普通当り当選時における可変翼１８ａ，１８ｂの残り開口数を記憶するための普通電役残り開放数カウンタ、可変翼１８ａ，１８ｂの開口中に第２始動入賞口１８に入賞した遊技球の数を記憶するための普通電役入賞カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、および１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短状態時における特別図柄の変動表示回数をカウントするための時短カウンタなどを具備する。
【００８６】
またメインＲＡＭ２０３は、変動時間短縮フラグを具備している。ここで、変動時間短縮フラグは、特別図柄の変動表示時間が短縮される場合に変動時間短縮を示す値（１）がセットされるようになっている。なお、初期状態において、当該フラグには（０）がセットされている。
【００８７】
メインＣＰＵ２０１は、第１抽選手段、可変入賞装置制御手段、第２抽選手段（大当り遊技状態決定手段）、遊技制御手段、コマンド送信手段、識別図柄変動表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、賞球払出手段、抽選保留手段、変動短縮手段、および入賞口ＳＯＬ制御手段の各機能を有している。
【００８８】
第１抽選手段は、通過ゲート１３ａもしくは通過ゲート１３ｂを遊技球が通過したことを条件に第２始動入賞口１８を開状態とするか否かの抽選を行う手段である。
【００８９】
具体的には、第１抽選手段は、通過ゲート１３ａの内側に設けられている通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、もしくは通過ゲート１３ｂの内側に設けられている通過ゲートＳＷ１９Ｓａａが遊技球を検知した場合に、普通当り抽選用乱数値を抽出し、抽出された普通当り抽選用乱数値に基づいて当該抽選（以下、「普通当り抽選」という）を行う。
【００９０】
普通当り抽選においては、例えば、０〜２５５の何れかから抽出した普通当り抽選用乱数値が、所定の値（例えば０〜２５２など。以下「普通当り抽選値」という）であるかどうかの確認が行われる。その結果、普通当り抽選値であれば、普通当りに当選となる。
【００９１】
また、メインＣＰＵ２０１は、第１抽選手段による普通当りの抽選結果に基づいて、第２始動入賞口１８の開閉動作を制御する可変入賞装置制御手段である。例えば、可変入賞装置制御手段は、第１抽選手段による抽選の結果、普通当りに当選した場合に、上記第２始動入賞口１８を開状態にしている。
【００９２】
第２抽選手段（大当り遊技状態決定手段）は、第２始動入賞口１８もしくは第１始動入賞口１７に遊技球が入賞したことを条件に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行う手段である。
【００９３】
具体的には、第２抽選手段（大当り遊技状態決定手段）は、広義の遊技機本体（あるいは遊技機本体３）に設けられた入賞口（第１始動入賞口１７，第２始動入賞口１８）へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する。
【００９４】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、第１始動入賞口１７や第２始動入賞口１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨（大当り遊技状態とすること）を決定する。
【００９５】
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当たり遊技状態に移行させる旨が決定されると、後述する識別図柄変動表示パターン決定手段による特別図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様（大当り図柄）が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００９６】
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、遊技状態移行手段により遊技状態が次回の大当り遊技状態になる確率の高い確率変動状態に移行される。
【００９７】
また、識別図柄変動表示パターン決定手段は、特別図柄表示領域に特別図柄の変動表示を行わせるために変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、大当り遊技状態決定手段の大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。
【００９８】
具体的には、識別図柄変動表示パターン決定手段は、大当り遊技状態決定手段の大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。
【００９９】
変動表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの変動表示時間を示す表示時間情報も含まれている。
【０１００】
抽選保留手段は、変動ゲーム（特別図柄の変動表示が開始されてから、停止表示されるまでの動作）を新たに開始することが不可な状態時（例えば、液晶表示装置２１において、既に変動ゲームが行われている場合等）において、当該変動ゲームの開始を保留する手段である。
【０１０１】
具体的には、抽選保留手段は、上記変動ゲームを新たに開始することが不可な状態時において、第１始動入賞口１７や第２始動入賞口１８への入賞球を入賞記憶としてメインＲＡＭ２０３に記憶するとともに、入賞記憶カウンタの値を更新する。これにより、変動ゲームの開始が保留される。
【０１０２】
また、変動短縮手段は、上記抽選保留手段により保留されている変動ゲーム数が所定数に達した場合（例えば、入賞記憶カウンタの値が「４」以上となった場合。なお、入賞記憶カウンタの値が「４」である場合、特別図柄記憶ＬＥＤには、保留されている変動ゲーム数（保留されている入賞記憶の数）が「３」である旨が表示される）に、後述するサブＣＰＵ（表示制御手段）３０１により表示制御される変動ゲームの時間を短縮させる手段である。
【０１０３】
つまり、変動短縮手段によれば、変動ゲームの保留数が増加するに応じて、液晶表示装置２１にて行われている変動ゲームの時間が短縮されるようになっている。
【０１０４】
ここで、本実施の形態の変動短縮手段は、変動表示パターンが「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「ノーマルリーチ当り」である場合に、特別図柄の変動表示時間を通常の半分に短縮している（例えば、変動表示時間が１０秒であった場合、当該変動表示時間は、変動短縮手段により５秒に短縮される）。但し、本発明はこれに限られず、短縮される時間は何秒であってもよい。例えば、特別図柄の変動表示を直ちに終了させるために、変動表示時間を１秒まで短縮してもよい。また、変動表示パターンが「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「ノーマルリーチ当り」以外である場合においても、当該短縮を行ってもよい。
【０１０５】
また、本実施の形態において、遊技状態が開状態増加遊技状態である場合と、通常遊技状態である場合とで、変動表示時間が異なるようになっている（図１５（ａ）〜（ｄ）の変動表示パターン選択テーブル参照）。
【０１０６】
例えば、通常遊技状態時においては、図１５（ａ）のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「１０秒」となる。
【０１０７】
また、通常遊技状態時において変動短縮手段による短縮が行われる場合は、図１５（ｂ）のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「５秒」に短縮される。
【０１０８】
また、開状態増加遊技状態時においては、図１５（ｃ）のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「４秒」となる。
【０１０９】
また、開状態増加遊技状態時において変動短縮手段による短縮が行われる場合は、図１５（ｄ）のテーブルを基に変動表示時間が決定される。この場合、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が「２秒」に短縮される。
【０１１０】
なお、本実施の形態においては、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の方が変動ゲームの保留数を増加させ易いため、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の変動ゲームの時間の方をより短縮させることができる。すなわち、開状態増加遊技状態時は、通常時に比べて第２抽選手段による抽選（大当りの抽選）のテンポが早まり、大当りの抽選が行われる機会が増加するようになっている。
【０１１１】
遊技制御手段は、第２抽選手段の抽選の結果が大当り遊技状態とする旨（大当り遊技状態に移行させる旨）であることに基づいて、大当り遊技状態を制御し、且つ大当り遊技状態後に、第１始動入賞口１７への入賞よりも第２始動入賞口１８への入賞を容易にするために、上記可変入賞装置制御手段の制御によって第２始動入賞口１８が開状態となる機会を増加させる開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）の制御を行う手段である。
【０１１２】
賞球払出手段は、第２始動入賞口１８もしくは第１始動入賞口１７に遊技球が入賞したことを契機として、入賞した装置に対応する賞球数をメインＲＯＭ（賞球数記憶手段）２０２から読み出すとともに、当該読み出した賞球数に応じて、遊技球を払い出す手段である。
【０１１３】
具体的には、賞球払出手段は、遊技球を検知したセンサの種類（後述する始動入賞口ＳＷ１９ａ，始動入賞口ＳＷ１９ｂ等）を基に、遊技球が入賞した装置を特定し、そして、特定した装置に対応する賞球数をメインＲＯＭ（賞球数記憶手段）２０２から読み出す（例えば、特定した装置が第２始動入賞口１８であった場合は、賞球数として「４」を読み出し、一方、特定した装置が第１始動入賞口１７であった場合は、賞球数として「３」を読み出す）。
【０１１４】
そして、賞球払出手段は、読み出した賞球数を基にして生成した払出指令信号を後述する払出制御回路７０ａに出力する。これにより、読み出した賞球数に応じて、遊技球が払出装置８２より払い出される。
【０１１５】
なお、本実施の形態のメインＲＯＭ２０２は、第１始動入賞口１７に対応する賞球数よりも多い賞球数を第２始動入賞口１８に対応する賞球数として記憶している。つまり、第２始動入賞口１８に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数は、第１始動入賞口１７に入賞する場合に比べて多くなるように設定されている。
【０１１６】
そのため、本実施の形態では、開状態増加遊技状態時（確率変動状態時もしくは時短状態時）における第２始動入賞口１８の魅力が高まるので、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては第２始動入賞口１８への入賞を狙って遊技を行うようになる。一方、通常時においては、上述したように第２始動入賞口１８への入賞が遮断部材２５により阻止されているため、遊技者は、第１始動入賞口１７への入賞を狙って遊技を行うようになる（すなわち、第１始動入賞口１７の賞球数と第２始動入賞口１８の賞球数とを異ならせることで、遊技者にとって魅力となる対象を遊技状態に応じて変えることができる）。
【０１１７】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。
【０１１８】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１１９】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
【０１２０】
ところで、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、上述した各手段の機能を遂行することにより、副制御回路３００に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
【０１２１】
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置２１などによる表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれている。
【０１２２】
ちなみに、表示の演出の指示に関するコマンドには、上述した変動表示パターンコマンドなど、各種のコマンドが含まれている。
【０１２３】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３ａの内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、通過ゲート１３ｂの内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａａ、第１始動入賞口１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ１９ａ、および第２始動入賞口１８に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ１９ｂが接続されている。
【０１２４】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の特定領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口１５内の一般領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【０１２５】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、第２始動入賞口１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ、および大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）７３Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１２６】
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓ、７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１２７】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および打出制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１２８】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび打出制御回路７０ｂによって、払出装置８２および打出装置９０の動作が制御される。
【０１２９】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１３０】
打出制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ｂに向けて打出す打出装置９０が接続されている。また、打出制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて打出ソレノイドを駆動制御することにより、打出装置９０から遊技球を打出させる。
【０１３１】
次に、副制御回路３００の構成について説明すると、副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１３２】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドや、操作パネル１１のＡボタン１１ａやＢボタン１１ｂ等から受信した操作信号（Ａ信号やＢ信号等）を判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１３３】
また、サブＣＰＵ３０１は、遊技球の打ち出し操作方法を報知する打出操作方法報知手段である。
【０１３４】
打出操作方法報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、例えば図１６（ｅ），（ｆ）に示すように、表示領域２１ａに「右打ちしてね」という文言を表示させることにより、遊技球の打ち出し操作方法を遊技者に報知することができる。
【０１３５】
また、打出操作方法報知手段による操作方法の報知（右打ちの報知）は、第２始動入賞口１８が遊技球を受け入れ易い状態となり易い確率変動状態中に行われるようになっている（確率変動状態中に第２始動入賞口１８に向けて右打ちすると、より多くの遊技球を入賞させることができ、遊技者に有利なため）。
【０１３６】
また、打出操作方法報知手段による報知態様は、後述するプログラムＲＯＭ（報知態様記憶手段）３０２に複数種類記憶されており、当該プログラムＲＯＭ３０２に記憶されている複数種類の報知態様のうち何れかの報知態様に従って行われる。
【０１３７】
例えば、報知態様としては、上述した表示領域２１ａにて画像表示により操作方法を報知する報知態様（以下、「画像報知態様」という。）、スピーカ８ａ，８ｂにて音声により操作方法を報知する報知態様（以下、「音声報知態様」という。）などが挙げられる。但し、これに限られず、種々の報知態様が考えられる。例えば、ランプやＬＥＤ等にて所定の発光をすることにより操作方法を報知する報知態様であってもよい。
【０１３８】
また、サブＣＰＵ３０１は、打出操作方法報知手段による報知が行われる初心者モードと、打出操作方法報知手段による報知が行われないプロモードとの何れか一方のモードを選択するモード選択手段である。
【０１３９】
さらにサブＣＰＵ３０１は、初心者モードを選択している場合において、打出操作方法報知手段による報知が表示領域２１ａにて行われる報知態様（画像報知態様）と、打出操作方法報知手段による報知がスピーカ８ａ，８ｂにて行われる報知態様（音声報知態様）とのうち何れか一方の報知態様をプログラムＲＯＭ３０２から選択する報知態様選択手段である。
【０１４０】
ここで、モード選択手段および報知態様選択手段であるサブＣＰＵ３０１は、主に操作パネル１１からの信号（Ａ信号、Ｂ信号等）を検出したことを契機として、当該信号に従って上記遊技モードや上記報知態様の選択を行う。
【０１４１】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（制御データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１４２】
サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から変動表示パターンコマンドを受信したとき、は、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
【０１４３】
ここで、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、第２抽選手段であるメインＣＰＵ２０１の抽選結果に基づいて、液晶表示装置２１における特別図柄の変動表示をした後、停止表示する変動ゲームの表示制御を行う。
【０１４４】
具体的には、表示制御手段は、第２抽選手段による抽選後、識別図柄変動表示パターン決定手段により決定された変動表示パターンコマンドや変動表示の停止図柄を指示するコマンドを受信した場合に、上述した変動ゲームの表示制御を行っている。
【０１４５】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０１４６】
画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１の指示を実行することにより、表示領域２１ａにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
【０１４７】
ここで、図１６（ａ）〜（ｆ）を用いて、遊技モードの選択の一例を説明する。
【０１４８】
図１６（ａ）〜（ｆ）は、本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の一例を示す説明図である。
【０１４９】
図１６（ａ）は、待機延長状態もしくは待機状態における表示領域２１ａの表示例である。この図１６（ａ）のような画像が表示されている状態において、Ａボタン１１ａもしくはＢボタン１１ｂを選択すると、表示領域２１ａには図１６（ｂ）に示すようなモード選択画面が表示されて、遊技モードの種類や報知態様の種類が表示される。
【０１５０】
ここで、カーソル５００を初心者モード（表示）に合わせてＢボタン１１ｂを押下することにより、サブＣＰＵ３０１に、初心者モードおよび画像報知態様を選択させることができる。なお、初心者モードおよび画像報知態様が選択されるとその旨が図１６（ｃ）に示すように表示領域２１ａに表示される。
【０１５１】
初心者モード（表示）がサブＣＰＵ３０１により選択されている状態において、図１６（ｄ）に示すように確率変動大当りが発生してその後に大当り遊技状態が終了すると、図１６（ｅ）に示すように遊技球の打ち出し操作方法（「右打ちしてね」という文言）が表示領域２１ａに表示されて報知される。この打ち出し操作方法の報知は、確率変動状態の終了まで行われる（図１６（ｆ）参照）。
【０１５２】
また、表示領域２１ａに１５（ｂ）に示すようなモード選択画面が表示されているときに、Ａボタン１１ａを押下することでカーソル５００を他に合わせることができる。例えば、Ａボタン１１ａを２回押下することでカーソル５００をプロモードに合わせてることができ（図１７（ｂ）参照）、この状態でＢボタン１１ｂを押下することにより、サブＣＰＵ３０１に、プロモードを選択させることができる。なお、プロモードが選択されるとその旨が図１７（ｃ）に示すように表示領域２１ａに表示される。
【０１５３】
プロモードの状態においては、図１７（ｄ）〜（ｆ）に示すように確率変動大当りが発生しても遊技球の打ち出し操作方法（「右打ちしてね」という文言）は報知されない。
【０１５４】
また、遊技状態判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１よりて遊技状態が一定の遊技の制御が行われていない待機状態であるか否かを判定する手段である。
【０１５５】
なお、本実施の形態において遊技状態判定手段であるサブＣＰＵ３０１は、待機延長状態コマンドを受信しているか否かを確認することによって待機延長状態であるか否かを判定していたが、これに限られず、例えばサブＣＰＵ３０１に、デモ表示時間の時間を検出する待機時間検出手段を備え、この待機時間検出手段により、待機状態（すなわち、デモ表示時間）が一定時間継続していることが検出されることによって、待機延長状態であると判定するようになっていてもよい。
【０１５６】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）と、が割り当てられている。
【０１５７】
さらに、ワークＲＡＭ３０３は、遊技モードや当該遊技モードの報知態様を示すモード識別フラグ、一定の遊技の制御が行われていない待機状態であるか否かを示す待機状態フラグなどを具備する。
【０１５８】
モード識別フラグは、モード選択手段および報知態様選択手段であるサブＣＰＵ３０１によって選択されている遊技モードおよび当該遊技モードの報知態様を示すフラグであり、初期状態においては初心者モード（表示）を示す値（０１）がセットされている。
【０１５９】
なお、操作パネル１１のＡボタン１１ａやＢボタン１１ｂ等の操作により、初心者モード（音声）がサブＣＰＵ３０１により選択されると、モード識別フラグには初心者モード（音声）を示す値（０２）がセットされる。また、プロモードがサブＣＰＵ３０１により選択されると、モード識別フラグにはプロモードを示す値（０３）がセットされる。
【０１６０】
また、遊技状態判定手段により待機延長状態である旨が判定された場合、モード識別フラグには初心者モード（表示）を示す値（０１）がセットされる。
【０１６１】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（主制御回路２００から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１６２】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１６３】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａにおける特別図柄表示領域に特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ、表示領域２１ａにモード選択画面等を表示させるためのモード選択画像データ、表示領域２１ａに遊技球の打ち出し操作方法を表示させるための打出操作方法報知画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１６４】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１６５】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１６６】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１６７】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ、報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂ等）などの点灯表示等を行う。
【０１６８】
ここで、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび上述した液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした制御データに基づいて演出を行う演出手段の機能を果たすものである。
【０１６９】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１７０】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１７１】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１７２】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１７３】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１７４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値（普通当り抽選用乱数値）などの値を更新する。
【０１７５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１７６】
メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口ＳＷ１９ａ，１９ｂ、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、カウントＳＷ１９Ｓｅおよび通過ゲートＳＷ１９Ｓａ，１９Ｓａａなどから出力された検知信号をＩ／Ｏポート２０５を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（５）の処理を実行する。
【０１７７】
（１）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してカウントＳＷ１９Ｓｅからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１７８】
（２）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１７９】
（３）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して第１始動入賞口１７や第２始動入賞口１８に設けられた始動入賞口ＳＷ１９ａ，１９ｂからの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶するとともに、入賞記憶カウンタの値に「１」を加算する。
【０１８０】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、変動ゲームの保留数（保留されている入賞記憶の数）が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、変動ゲームの保留数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、変動ゲームの保留数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である（すなわち、特別図柄記憶ＬＥＤには、入賞記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１８１】
（４）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、通過ゲート１３ａに設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、もしくは通過ゲート１３ｂに設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａａからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り抽選用乱数値を抽出し、当該普通当り抽選用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り抽選結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、副制御回路３００へ出力する。
【０１８３】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１８４】
（５）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して通過ゲートＳＷ１９Ｓａ，１９Ｓａａからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り抽選用乱数値と普通当り抽選テーブルを基に普通当り抽選を行うとともに、この普通当り抽選の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、副制御回路３００へ出力する。
【０１８５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、待機状態の継続時間、遊技球を受け入れ易い状態にある第２始動入賞口１８の残り開口時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１８６】
ここで、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、待機状態の継続時間が所定の時間（例えば３分）に達した場合に、待機延長状態コマンドを生成してセットする。
【０１８７】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１８８】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１８９】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、待機状態コマンド、待機延長状態コマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１９０】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている第１始動入賞口１７や第２始動入賞口１８等の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を副制御回路３００へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１９１】
ステップＳ１８０において、賞球払出手段であるメインＣＰＵ２０１は、遊技球が入賞した入賞口の種類（第２始動入賞口１８、第１始動入賞口１７、一般入賞口１２、大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。これにより、例えば第２始動入賞口１８に遊技球が入賞した場合は、払出装置８２より４個の遊技球が賞球として払い出され、また、第１始動入賞口１７に遊技球が入賞した場合は、払出装置８２より３個の遊技球が賞球として払い出される。
【０１９２】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１９３】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１９４】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１９５】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図５参照）を実行する。
【０１９６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄制御処理（図２３参照）を実行する。
【０１９７】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０１９８】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１９９】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図５を参照しながら説明する。なお、図５は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２００】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０２０１】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０２０２】
ここで、図６を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図６は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを確認し、この確認の結果、入賞記憶個数が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶個数が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０２０５】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０２０６】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２０７】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０２０８】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−９の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２０９】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、時短終了判定処理を行う。
【０２１０】
ここで、図２１を用いて時短終了判定処理の具体的な説明を行う。図２１は、本実施の形態に係る時短終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１１】
ステップＳ２０−２−７−１において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態が時短状態であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態が時短状態である場合には、ステップＳ２０−２−７−２の処理に移り、一方、遊技状態が時短状態ではない場合には、時短終了判定処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２０−２−７−２において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタから“１”を減算する。
【０２１３】
ステップＳ２０−２−７−３において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ２０−２−７−４に移り、一方、時短カウンタの値が「０」でない場合には、時短終了判定処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ２０−２−７−４において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態を時短状態から通常遊技状態へ移行させる。
【０２１５】
つまり、本実施の形態において時短状態は、特別図柄の変動表示が所定回数（例えば後述するステップＳ２０−９−５０−１（図２８）にて時短カウンタにセットされた回数（１００回））実行された場合に終了するようになっている。
【０２１６】
再度、図６を参照して説明する。ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
【０２１７】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２１８】
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ２０１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２１９】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２２０】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示パターン決定処理を行う。
【０２２１】
ここで、図２２を用いて変動表示パターン決定処理の具体的な説明を行う。図２２は、本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ２０−２−１０−１において、変動短縮手段であるメインＣＰＵ２０１は、保留されている変動ゲーム数（保留されている入賞記憶の数）が「３」以上であるか否か、すなわち、入賞記憶カウンタの値が「４」以上であるか否かを確認する。確認の結果、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が「４」以上であった場合には、変動ゲームの時間を短縮させるためにステップＳ２０−２−１０−２の処理に移る。一方、入賞記憶カウンタの値が「４」以上ではない場合には、ステップＳ２０−２−１０−３の処理に移る。
【０２２３】
ステップＳ２０−２−１０−２において、変動短縮手段であるメインＣＰＵ２０１は、変動表示時間短縮設定処理を行う。
【０２２４】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、変動時間短縮フラグに変動時間短縮を示す値（１）をセットする。これにより、特別図柄の変動表示時間が決定される際に、当該変動表示時間を短縮させるためのテーブル（例えば、図１５（ｂ）や図１５（ｄ）のテーブル）が参照される（つまり、本ステップの処理を行うことにより、変動ゲームの時間を短縮させることができる）。
【０２２５】
ステップＳ２０−２−１０−３において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態が開状態増加遊技状態であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態が開状態増加遊技状態である場合には、ステップＳ２０−２−１０−７の処理に移り、一方、遊技状態が開状態増加遊技状態ではない場合には、ステップＳ２０−２−１０−４の処理に移る。
【０２２６】
ステップＳ２０−２−１０−４において、メインＣＰＵ２０１は、変動時間短縮フラグに（１）がセットされているか否かを確認する。確認の結果、メインＣＰＵ２０１は、変動時間短縮フラグに（１）がセットされている場合には、変動ゲームの時間を短縮させるためにステップＳ２０−２−１０−６の処理に移る。一方、変動時間短縮フラグに（１）がセットされていない場合には、ステップＳ２０−２−１０−５の処理に移る。
【０２２７】
ステップＳ２０−２−１０−５において、メインＣＰＵ２０１は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル（通常時）に決定する（図１５（ａ）参照）。
【０２２８】
ステップＳ２０−２−１０−６において、メインＣＰＵ２０１は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル（通常時短縮用）に決定する（図１５（ｂ）参照）。
【０２２９】
ステップＳ２０−２−１０−７において、メインＣＰＵ２０１は、変動時間短縮フラグに（１）がセットされているか否かを確認する。確認の結果、メインＣＰＵ２０１は、変動時間短縮フラグに（１）がセットされている場合には、変動ゲームの時間を短縮させるためにステップＳ２０−２−１０−８の処理に移る。一方、変動時間短縮フラグに（１）がセットされていない場合には、ステップＳ２０−２−１０−９の処理に移る。
【０２３０】
ステップＳ２０−２−１０−８において、メインＣＰＵ２０１は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル（開状態増加時短縮用）に決定する（図１５（ｄ）参照）。
【０２３１】
ステップＳ２０−２−１０−９において、メインＣＰＵ２０１は、参照するテーブルを変動表示パターン選択テーブル（開状態増加時）に決定する（図１５（ｃ）参照）。
【０２３２】
ステップＳ２０−２−１０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間の決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、上記決定した変動表示パターン選択テーブルと乱数発生器により抽出した乱数値とを基にして変動表示パターンおよび変動表示時間を決定する。
【０２３３】
例えば、ステップＳ２０−２−１０−５にて変動表示パターン選択テーブル（通常時）が決定された場合、すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。
【０２３４】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１５（ａ）に示す変動表示パターン選択テーブル（通常時）とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２３５】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「１０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２３６】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「１０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２３７】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「１０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２３８】
また、ステップＳ２０−２−１０−６にて変動表示パターン選択テーブル（通常時短縮用）が決定された場合、すなわち、通常遊技状態時において変動ゲームの時間を短縮させる場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。
【０２３９】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１５（ｂ）に示す変動表示パターン選択テーブル（通常時短縮用）とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２４０】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「５秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２４１】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「５秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２４２】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「５秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２４３】
一方、ステップＳ２０−２−１０−９にて変動表示パターン選択テーブル（開状態増加時）が決定された場合、すなわち、遊技状態が開状態増加遊技状態である場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。
【０２４４】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１５（ｃ）に示す変動表示パターン選択テーブル（開状態増加時）とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２４５】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「４秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２４６】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「４秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２４７】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「４秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２４８】
また、ステップＳ２０−２−１０−８にて変動表示パターン選択テーブル（開状態増加時短縮用）が決定された場合、すなわち、開状態増加遊技状態時において変動ゲームの時間を短縮させる場合は、以下の様にして変動表示パターンおよび変動表示時間が決定される。
【０２４９】
まず、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１５（ｄ）に示す変動表示パターン選択テーブル（開状態増加時短縮用）とを比較して、特別図柄の変動表示パターンおよび変動表示時間を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２５０】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２５１】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２５２】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、変動表示時間として「２０秒」を決定し、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０２５３】
このように、上記ステップＳ２０−２−１０−２にて変動時間短縮フラグに（１）がセットされた場合には、「通常変動」、「ノーマルリーチ」もしくは「ノーマルリーチ当り」の実行時における変動表示時間が短縮される。
【０２５４】
再度、図６を参照して説明する。ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０−１０の処理により決定された変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。これにより、液晶表示装置２１における特別図柄の変動表示が開始される。
【０２５５】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によってセットされた変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０−１０にて決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０２５６】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２５７】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、そして、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２５８】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理処理を行う。
【０２５９】
ここで、図２０を用いて特別図柄変動表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図２０は、本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
ステップＳ２０−３−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）である場合には、ステップＳ２０−３−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）でない場合には、特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ２０−３−２において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄の変動表示を終了させるためにステップＳ２０−３−３の処理に移る。一方、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”ではない場合には、特別図柄の変動表示を継続させるためにステップＳ２０−３−５の処理に移る。
【０２６２】
ステップＳ２０−３−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットする。また、変動時間短縮フラグに（１）がせセットされている場合には、当該変動時間短縮フラグに（０）をセットする。これにより、液晶表示装置２１における特別図柄の変動表示が終了する。
【０２６３】
ステップＳ２０−３−４において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２６４】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
【０２６５】
ここで、図７を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図７は、本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６６】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２６８】
ステップＳ２０−４−３において、ステップＳ２０−２−５の大当り判定処理（図６）における大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認し、この確認の結果、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではない場合には、ステップＳ２０−４−５の処理に移る。
【０２６９】
ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【０２７１】
ステップＳ２０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０２７２】
ステップＳ２０−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技開始コマンドを生成してセットする。
【０２７３】
ステップＳ２０−４−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２７４】
さて、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２７５】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２７６】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を行う。
【０２７７】
ここで、図８を用いて大入賞口内残留球監視処理の具体的な説明を行う。図８は、本実施の形態における大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７８】
ステップＳ２０−７−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）である場合には、ステップＳ２０−７−２の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）でない場合には、大入賞口内残留球監視処理における処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ２０−７−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−７−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理における処理を終了する。
【０２８０】
ステップＳ２０−７−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５に具備されている特定領域を遊技球が通過したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５に具備されている特定領域を遊技球が通過した場合には、ステップＳ２０−７−４の処理に移り、大入賞口１５に具備されている特定領域を遊技球が通過していない場合には、ステップＳ２０−７−５の処理に移る。
【０２８１】
ステップＳ２０−７−４において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が１５以上であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が１５以上である場合には、ステップＳ２０−７−５の処理に移り、大入賞口開放回数カウンタの値が１５未満の場合には、ステップＳ２０−７−７の処理に移る。
【０２８２】
ステップＳ２０−７−５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、次に、大当り遊技終了コマンドを生成してセットする。
【０２８３】
ステップＳ２０−７−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２８４】
ステップＳ２０−７−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０２８５】
ステップＳ２０−７−８において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２８６】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２８７】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバル処理を行う。
【０２８８】
ここで、図９を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図９は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２８９】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２９２】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す停止図柄が「７」や「３」などの所定の数字や図柄が３個揃った特別表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップＳ２０−９−５の処理に移り、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップＳ２０−９−６の処理に移る。
【０２９３】
ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【０２９４】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態を確率変動状態に移行させる。
【０２９５】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２９６】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、第１始動入賞口１７もしくは第２始動入賞口１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０２９７】
次に、上記ステップＳ３０の普通図柄制御処理について、図２３を参照しながら説明する。なお、図２３は本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９８】
ステップＳ３０−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、普通図柄制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ２０１は、この普通図柄制御状態フラグに基づいて、ステップＳ３０−２乃至ステップＳ３０−６における各処理を実行するか否か判別する。
【０２９９】
ステップＳ３０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄記憶チェック処理（図２４参照）を行う。ここでは、主に、普通当り抽選処理が行われる。そして、この抽選処理の結果に応じて、普通図柄の停止図柄、普通図柄の変動表示パターン、普通図柄の変動表示時間等の決定が行われる。
【０３００】
ステップＳ３０−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、普通図柄の変動表示時間がセットされた普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、普通図柄の変動表示を終了させるとともに、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、そして、確定後待ち時間（例えば、０．５秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０３０１】
ステップＳ３０−４において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通図柄表示時間管理処理（図２５参照）を行う。ここでは、主に、第２始動入賞口１８を開状態とするための設定が行われる。
【０３０２】
ステップＳ３０−５において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する普通電役開放処理（図２６参照）を行う。ここでは、主に、第２始動入賞口１８を開状態とする処理が行われる。
【０３０３】
次に、上記ステップＳ３０−２の普通図柄記憶チェック処理について、図２４を参照しながら説明する。なお、図２４は本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３０４】
ステップＳ３０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ３０−２−２の処理に移り、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ３０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、保留記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、通過記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ３０−２−３の処理に移り、一方、通過記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ３０−２−４の処理に移る。
【０３０６】
ステップＳ３０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域に、普通図柄デモ演出表示を実行するように指示する普通図柄デモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、この普通図柄デモ演出コマンドは、当該普通図柄表示領域で普通図柄の変動表示の動作が行われておらず、保留記憶がない状態のときに生成される。また、このコマンドは、所定の送信タイミング（例えばステップ１６０）で副制御回路３００に出力される。
【０３０７】
ステップＳ３０−２−４において、第１抽選手段であるメインＣＰＵ２０１は、当該保留記憶に含まれる普通当り抽選用乱数値に基づいて普通当り抽選を行う。
【０３０８】
なお、普通当り抽選は、遊技状態が通常遊技状態である場合と、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）である場合とで、参照する普通当り抽選テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルより、開状態増加遊技状態において参照される普通当り抽選テーブルの方が普通当り抽選値が多く設定されており、普通当りに当選されやすくなっている。
【０３０９】
尚、本実施の形態において、開状態増加遊技状態時は、上述したとおり普通当り抽選値の多い普通当り抽選テーブルが参照されるため、普通当りに当選されやすくなっていたが、これに限られず、開状態増加遊技状態時と通常遊技状態時の当選確率を同率にし、且つ、開状態増加遊技状態時における普通図柄の変動表示時間を通常遊技状態時に比べて短縮させるようにしてもよい。
【０３１０】
ステップＳ３０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−４にて行われた抽選結果に基づいて普通図柄表示領域における普通図柄の停止図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０３１１】
例えば、ステップＳ３０−２−４にて行われた抽選結果が普通当りであった場合は、普通当りを示す停止図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。一方、ステップＳ３０−２−４にて行われた抽選結果が普通当りでなかった場合は、はずれを示す停止図柄を決定するとともに、当該決定に基づいて普通停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０３１２】
ステップＳ３０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）である場合には、ステップＳ３０−２−８の処理に移り、一方、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）ではない場合には、ステップＳ３０−２−７の処理に移る。
【０３１３】
ステップＳ３０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の変動表示パターンを決定し、当該決定に基づいて普通図柄変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、ステップＳ３０−２−７において、待ち時間（３０秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０３１４】
ここで、普通図柄の変動表示は、普通図柄待ち時間タイマにセットされた時間の間、決定された普通図柄変動表示パターンに基づいて行われる。普通図柄待ち時間タイマの値が“０”になると、変動表示される普通図柄は、普通停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０３１５】
ステップＳ３０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により普通図柄の変動表示パターンを決定し、当該決定に基づいて普通図柄変動表示パターンコマンドを生成してセットする。さらに、ステップＳ３０−２−８において、待ち時間（６秒）を普通図柄待ち時間タイマにセットする。
【０３１６】
ステップＳ３０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄変動時間管理を示す値（０１）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３１７】
ステップＳ３０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、今回の普通図柄記憶チェック処理で用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０３１８】
次に、上記ステップＳ３０−４の普通図柄表示時間管理処理について、図２５を参照しながら説明する。なお、図２５は本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３１９】
ステップＳ３０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ３０−４−２の処理に移り、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ３０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０−４−３の処理に移り、一方、普通図柄待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３２１】
ステップＳ３０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０−２−４にて行われた普通当り抽選の結果、普通当りに当選したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通当りに当選した場合には、ステップＳ３０−４−５の処理に移り、一方、普通当りに当選しなかった場合には、ステップＳ３０−４−４の処理に移る。
【０３２２】
ステップＳ３０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３２３】
ステップＳ３０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）である場合には、ステップＳ３０−４−６の処理に移り、一方、遊技状態が開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）ではない場合には、ステップＳ３０−４−７の処理に移る。
【０３２４】
ステップＳ３０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役残り開放数カウンタの値に「２」をセットするとともに、普通電役開放時間フラグに開放時間（２．２秒）をセットする。これにより、後述する普通電役開放処理にて、普通電動役物１８に具備されている可変翼１８ａ，１８ｂの２．２秒間の開口が２回行なわれる。
【０３２５】
ステップＳ３０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役残り開放数カウンタの値に「１」をセットするとともに、普通電役開放時間フラグに開放時間（０．２秒）をセットする。これにより、後述する普通電役開放処理にて、普通電動役物１８に具備されている可変翼１８ａ，１８ｂの０．２秒間の開口が１回行なわれる。
【０３２６】
ステップＳ３０−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間（６．７秒）をセットする。
【０３２７】
ステップＳ３０−４−９において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄表示時間管理処理を終了する。
【０３２８】
次に、上記ステップＳ３０−５の普通電役開放処理について、図２６を参照しながら説明する。なお、図２６は本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
【０３２９】
ステップＳ３０−５−１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合には、ステップＳ３０−５−２の処理に移り、一方、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ３０−５−２において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間がセットされているか否かを確認する。確認の結果、開放待ち時間がセットされている場合には、ステップＳ３０−５−３（図２７）の処理に移り、一方、開放待ち時間がセットされていない場合には、ステップＳ３０−５−６の処理に移る。
【０３３１】
ステップＳ３０−５−３において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ３０−５−４の処理に移り、普通電役開放待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ３０−５−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間フラグにセットされている開放時間を、普通電役開放時間タイマにセットする。
【０３３３】
ステップＳ３０−５−５において、メインＣＰＵ２０１は、可変翼１８ａ，１８ｂの開口を行い、第２始動入賞口１８を開状態に切り替える。
【０３３４】
再度、図２６を参照して説明する。ステップＳ３０−５−６において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役入賞カウンタの値を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通電役入賞カウンタの値が４以上である場合には、第２始動入賞口１８を閉状態とするためにステップＳ３０−５−８に移り、普通電役入賞カウンタの値が４以下である場合には、ステップＳ３０−５−７の処理に移る。
【０３３５】
ステップＳ３０−５−７において、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、普通電役開放時間タイマの値が“０”である場合には、第２始動入賞口１８を閉状態とするためにステップＳ３０−５−８の処理に移り、一方、普通電役開放時間タイマの値が“０”でない場合には、普通電役開放処理を終了する。
【０３３６】
なお、通常遊技状態時において普通電役開放時間タイマの値が“０”になった場合は、可変翼１８ａ，１８ｂが開口してから０．２秒が経過したことを意味する。一方、開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）時において普通電役開放時間タイマの値が“０”になった場合は、可変翼１８ａ，１８ｂが開口してから２．２秒が経過したことを意味する。
【０３３７】
ステップＳ３０−５−８において、メインＣＰＵ２０１は、可変翼１８ａ，１８ｂを閉じて、第２始動入賞口１８を閉状態に切り替える。また、メインＣＰＵ２０１は、普通電役入賞カウンタの値に「０」をセットするとともに、普通電役残り開放数カウンタの値から「１」を減算する。
【０３３８】
ステップＳ３０−５−９において、普通電役残り開放数カウンタの値が「０」であるか否かを確認する。確認の結果、メインＣＰＵ２０１は、普通電役残り開放数カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ３０−５−１１の処理に移り、一方、普通電役残り開放数カウンタの値が「０」ではない場合には、第２始動入賞口１８を再度開状態とするためにステップＳ３０−５−１０の処理に移る。
【０３３９】
ステップＳ３０−５−１０において、普通電役開放待ち時間タイマに開放待ち時間（６．７秒）をセットする。
【０３４０】
ステップＳ３０−５−１１において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３４１】
ステップＳ３０−６において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、通過記憶カウンタの値から“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値（００）を普通図柄制御状態フラグにセットする。
【０３４２】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、遊技球が通過ゲート１３ａ，１３ｂを通過したことを条件として抽出される普通当り抽選用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り抽選用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り抽選用の乱数値などは、ステップＳ３０−２−４における普通当り抽選などに用いられるものである。
【０３４３】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１０は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１１は本発明の実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３４４】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１０を参照して説明する。このコマンド受信割込は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０３４５】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０３４６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、待機状態コマンド、待機延長状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０３４７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０３４８】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１１を参照しながら説明する。
【０３４９】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を行い、その後、演出スイッチ入力時処理を実行し、さらにコマンド解析処理を実行する。
【０３５０】
ここで、ステップＳ２２０の演出スイッチ入力時処理について、図１２を参照しながら説明する。図１２は、演出スイッチ入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０３５１】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、操作パネル１１からＡ信号が入力されたか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、操作パネル１１からＡ信号が入力された場合には、ステップＳ２２０−７の処理に移り、操作パネル１１からＡ信号が入力されていない場合には、ステップＳ２２０−２の処理に移る。
【０３５２】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、操作パネル１１からＢ信号が入力されたか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、操作パネル１１からＢ信号が入力された場合には、ステップＳ２２０−２の処理に移り、操作パネル１１からＢ信号が入力されていない場合には、演出スイッチ入力時処理を終了する。
【０３５３】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中であるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中である場合には、ステップＳ２２０−４の処理に移り、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中ではない場合には演出スイッチ入力時処理を終了する。
【０３５４】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、表示領域２１ａにモード選択画面が表示されているか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、表示領域２１ａにモード選択画面が表示されている場合には、ステップＳ２２０−５の処理に移り、表示領域２１ａにモード選択画面が表示されていない場合には、ステップＳ２２０−９の処理に移る。
【０３５５】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、モード選択処理を行う。
【０３５６】
具体的には、表示領域２１ａに表示されているカーソル５００が示す遊技モードおよび報知態様を選択する処理を行う。
【０３５７】
例えば、図１６（ｂ）に示すように、カーソル５００が初心者モード（表示）を示している場合は、サブＣＰＵ３０１が選択する遊技モードを初心者モードに、サブＣＰＵ３０１が選択する報知態様を画像報知態様にそれぞれ変更するとともに、モード識別フラグに初心者モード（表示）を示す値（０１）をセットする。
【０３５８】
なお、カーソル５００が初心者モード（音声）を示している場合は、サブＣＰＵ３０１が選択する遊技モードを初心者モードに、サブＣＰＵ３０１が選択する報知態様を音声報知態様にそれぞれ変更するとともに、モード識別フラグに初心者モード（音声）を示す値（０２）をセットする。
【０３５９】
また、カーソル５００がプロモードを示している場合（図１７（ｂ参照））は、サブＣＰＵ３０１が選択する遊技モードをプロモードに変更するとともに、モード識別フラグにプロモードを示す値（０３）をセットする。
【０３６０】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０−５において選択した遊技モードおよび報知態様に対応する制御データをセットする。
【０３６１】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中であるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中である場合には、ステップＳ２２０−８の処理に移り、遊技状態が待機状態中、もしくは待機延長状態中ではない場合には演出スイッチ入力時処理を終了する。
【０３６２】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、表示領域２１ａにモード選択画面が表示されているか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、表示領域２１ａにモード選択画面が表示されている場合には、ステップＳ２２０−１０の処理に移り、表示領域２１ａにモード選択画面が表示されていない場合には、ステップＳ２２０−９の処理に移る。
【０３６３】
ステップＳ２２０−９において、サブＣＰＵ３０１は、モード選択画面を表示させるための制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３６４】
これにより後述するステップＳ２４０の画像表示制御処理において、サブＣＰＵ３０１は、モード選択画面（図１６（ｂ）および図１７（ｂ）参照）を表示させるために、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいては、モード選択画面が表示される。
【０３６５】
ステップＳ２２０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、カーソル５００を移動させるための制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３６６】
これにより後述するステップＳ２４０の画像表示制御処理において、サブＣＰＵ３０１は、モード選択画面（図１６（ｂ）および図１７（ｂ）参照）におけるカーソル５００を移動させるために、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいては、カーソル５００の移動が行われる。
【０３６７】
次に、ステップＳ２３０のコマンド解析処理について、図１３を参照しながら説明する。図１３は、コマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
【０３６８】
ステップＳ２３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２３０−２の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０３６９】
ステップＳ２３０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０３７０】
ステップＳ２３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドは待機状態コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、待機状態コマンドである場合にはステップＳ２３０−９の処理に移り、一方、待機状態コマンドでない場合はステップＳ２３０−４の処理に移る。
【０３７１】
ステップＳ２３０−４において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２３０−８の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合はステップＳ２３０−５の処理に移る。
【０３７２】
ステップＳ２３０−５において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドは大当り遊技開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り遊技開始コマンドである場合にはステップＳ２３０−６の処理に移り、一方、大当り遊技開始コマンドでない場合はステップＳ２３０−１０（図１４）の処理に移る。
【０３７３】
ステップＳ２３０−６において、サブＣＰＵ３０１は、大当り遊技開始コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０３７４】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信した大当り遊技開始コマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３７５】
ステップＳ２３０−７において、サブＣＰＵ３０１は、報知終了処理を実行する。
【０３７６】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、打出操作方法の報知が行われていれば、打出操作方法報知手段による遊技球の打ち出し操作方法の報知を終了するための制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、遊技球の打ち出し操作方法の報知が終了する。
【０３７７】
ステップＳ２３０−８において、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０３７８】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３７９】
ステップＳ２３０−９において、サブＣＰＵ３０１は、待機状態コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０３８０】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信した待機状態コマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３８１】
これにより後述するステップＳ２４０の画像表示制御処理において、サブＣＰＵ３０１は、待機状態コマンドに対応する制御データに含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０３８２】
画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいては、デモ演出が表示される。
【０３８３】
次に、図１４を用いて、ステップＳ２３０−１０以降のステップについて説明する。ステップＳ２３０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドは大当り遊技終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り遊技終了コマンドである場合にはステップＳ２３０−１１の処理に移り、一方、大当り遊技終了コマンドでない場合はステップＳ２３０−１７の処理に移る。
【０３８４】
ステップＳ２３０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、大当り遊技終了コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０３８５】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信した大当り遊技終了コマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３８６】
ステップＳ２３０−１２において、サブＣＰＵ３０１は、大当り図柄が確率変動図柄（特別表示態様）であったか否かを判断し、この判断の結果、確率変動図柄である場合にはステップＳ２３０−１３の処理に移り、一方、確率変動図柄でない場合はコマンド解析処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ２３０−１３において、サブＣＰＵ３０１は、モード識別フラグに初心者モード（表示）を示す値（０１）がセットされているか否かを判断し、この判断の結果、モード識別フラグに初心者モード（表示）を示す値（０１）がセットされている場合にはステップＳ２３０−１６の処理に移り、一方、モード識別フラグに初心者モード（表示）を示す値（０１）がセットされていない場合にはステップＳ２３０−１４の処理に移る。
【０３８８】
ステップＳ２３０−１４において、サブＣＰＵ３０１は、モード識別フラグに初心者モード（音声）を示す値（０２）がセットされているか否かを判断し、この判断の結果、モード識別フラグに初心者モード（音声）を示す値（０２）がセットされている場合にはステップＳ２３０−１５の処理に移り、一方、モード識別フラグに初心者モード（音声）を示す値（０２）がセットされていない場合にはコマンド解析処理を終了する。
【０３８９】
ステップＳ２３０−１５において、サブＣＰＵ３０１は、音声報知態様に対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３９０】
これにより後述するステップＳ２４０の音声制御処理において、音声報知態様に対応する制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂから、例えば、「右打ちして下さい」などのような文言が音声合成されて発声される（図１８参照）。
【０３９１】
ステップＳ２３０−１６において、サブＣＰＵ３０１は、画像報知態様に対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３９２】
これにより後述するステップＳ２４０の画像表示制御処理において、サブＣＰＵ３０１は、画像報知態様に対応する制御データに含まれる右打ち報知パターンに従った報知を行うように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０３９３】
画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにおいては、「右打ちしてね！」という画像が表示される（図１６（ｅ），（ｆ）参照）。
【０３９４】
ステップＳ２３０−１７において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドは待機延長状態コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、待機延長状態コマンドである場合にはステップＳ２３０−１８の処理に移り、一方、待機延長状態コマンドでない場合はステップＳ２３０−１９の処理に移る。
【０３９５】
ステップＳ２３０−１８において、サブＣＰＵ３０１は、待機延長状態コマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０３９６】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信した待機延長状態コマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０３９７】
これによりサブＣＰＵ３０１は、初心者モード（表示）を選択するとともに、モード識別フラグに初心者モード（表示）を示す値（０１）をセットする。
【０３９８】
またサブＣＰＵ３０１は、初心者モード（表示）に対応する制御データをセットする。
【０３９９】
ステップＳ２３０−１９において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−２にて読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０４００】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−２にて読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０４０１】
再度、図１１を参照して説明する。ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０の演出スイッチ入力時処理やステップＳ２３０のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０４０２】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３０−８により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路３０５が所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０４０３】
また、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。画像制御回路３０５が所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域２１ａにおいては、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。
【０４０４】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０４０５】
具体的には、音声制御処理においては、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０の演出スイッチ入力時処理やステップＳ２３０のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０４０６】
例えば、ステップＳ２３０−１５により音声報知態様に対応する制御データがセットされた場合、セットされた制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂから、例えば、「右打ちして下さい」などのような文言が音声合成されて発声される。
【０４０７】
ステップＳ２７０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０４０８】
また、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理については、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０の演出スイッチ入力時処理やステップＳ２３０のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、ランプもしくはＬＥＤの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０４０９】
例えば、ランプ制御回路３０７は、ステップＳ２２０−６やステップＳ２３０−１８によりセットされた制御データに基づいて報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂを発光させる。
【０４１０】
すなわち、初心者モード（表示）に対応する制御データがセットされている場合は、報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂを赤色で発光させ、初心者モード（音声）に対応する制御データがセットされている場合は、報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂを青色で発光させ、そして、プロモードに対応する制御データがセットされている場合は、報知ＬＥＤ３０ａ，３０ｂを緑色で発光させる。
【０４１１】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２７０までの処理が繰り返し行われる。
【０４１２】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２７０までの処理が繰り返し行われる。
【０４１３】
なお、本実施の形態では、遊技球の打ち出し操作方法の報知に関する制御はサブＣＰＵ３０１によって行われていたが、これに限られず、主制御回路２００によって行われていてもよい。
【０４１４】
また、本実施の形態において操作手段は、Ａボタン１１ａおよびＢボタン１１ｂを有する操作パネル１１であったが、これに限られず、非接触にて操作可能なセンサであってもよいし、タッチ式のセンサであってもよい。
【０４１５】
また、本実施の形態において、遊技モードや報知態様の変更は、遊技状態が待機状態もしくは待機延長状態の場合のみ可能となっていたが、これに限られず、他の遊技状態中（例えば、特別図柄の変動表示中や、大当り遊技状態中、確率変動状態中など）において可能であってももちろんよい。
【０４１６】
さらに、本実施の形態においては、本発明を主に「第１種」に区分されるパチンコ遊技機（例えば「デジパチ」・「セブン機」・「フィーバー台」など）に用いているが、これに限られず、「第３種」に区分されるパチンコ遊技機（例えば、権利物。特に、大入賞口を開放するための第３種始動入賞口、および大入賞口が遊技領域２ｂの右側に配置され、大当りの権利発生時に右打ちする機種。）に用いてももちろんよい。
【０４１７】
また、初心者モードにおいて、大当りの発生等によって遊技球の打ち出し操作方法の報知を終了する際、表示領域２１ａ、もしくはスピーカ８ａ，８ｂ等による報知手段を作動させて「ハンドルをもどして下さい」といったような表示や音声案内等を所定時間行ってもよい。
【０４１８】
また、本実施の形態の大当り終了インターバル処理では、所定の確率変動条件が成立していないとメインＣＰＵ２０１により判断された場合には、遊技状態を通常遊技状態もしくは時短状態に移行させる処理が行われていたが（図９のステップＳ２０−９−５参照）、本発明はこれに限られず、所定の確率変動条件が成立していない場合は、必ず時短状態に移行されるようになっていてもよい。
【０４１９】
その場合、図９のフローチャートに示す処理に替わって、図２８のフローチャートに示す処理が行われる。
【０４２０】
ここで、図２８の大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図２８は、本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の他の一例を示すフローチャートである。
【０４２１】
なお、ステップＳ２０−９−５０およびステップＳ２０−９−５０−１以外の処理は、図９の大当り終了インターバル処理と同一であるため説明を省略する。
【０４２２】
ステップＳ２０−９−５０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態を時短状態に移行させる。
【０４２３】
ステップＳ２０−９−５０−１において、メインＣＰＵ２０１は、時短カウンタに（１００）をセットする。
【０４２４】
このように、図２８のフローチャートに示す処理を行うことにより、所定の確率変動条件が成立していない場合に、大当り終了インターバル処理にて遊技状態を時短状態に移行させることができる。
【０４２５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、第２始動入賞口（可変入賞装置）１８は、通常時では遮断部材２５により遊技球の入賞が阻止されており、一方、開状態増加遊技状態（確率変動状態もしくは時短状態）となると、開状態となる機会が増加して遊技球の入賞が容易となっている。
【０４２６】
そのため、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては第２始動入賞口１８への入賞を狙って遊技を行い、一方、他の遊技状態時においては、第１始動入賞口１７への入賞を狙って遊技を行うようになる。
【０４２７】
このように本発明では、遊技者が遊技球を打ち込む対象が、状況の変化、すなわち、遊技状態の変化に応じて異なるようになっているので、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
【０４２８】
また、本実施の形態によれば、第２始動入賞口１８に遊技球が入賞した場合に払い出される遊技球数は、第１始動入賞口１７に入賞する場合に比べて多くなるように設定されている。つまり本発明によれば、開状態増加遊技状態時における第２始動入賞口１８の魅力が高まるので、遊技者は、開状態増加遊技状態時においては第２始動入賞口１８への入賞を狙って遊技を行うようになる。一方、通常時においては、上述したように第２始動入賞口１８への入賞が遮断部材２５により阻止されているため、遊技者は、第１始動入賞口１７への入賞を狙って遊技を行うようになる。
【０４２９】
このように、第１始動入賞口１７の賞球数と第２始動入賞口１８の賞球数とを異ならせることで、遊技者にとって魅力となる対象が遊技状態に応じて変わるようになる。すなわち本発明によれば、遊技者が遊技球を打ち込む対象を、遊技状態に応じて異ならせることができ、遊技性に変化を与え、面白味を持たせることができる。
【０４３０】
また、本発明によれば、通常時と開状態増加遊技状態時とで遊技者に払い出される遊技球数に差を付けることができ、遊技にメリハリを付すことができる。
【０４３１】
さらに、本実施の形態によれば、遊技領域２ｂの外周に沿って転動する遊技球は、弾性部材（転動方向変更部材）３０により第２始動入賞口１８へ導かれるようになっている。そのため遊技者は、レール（外周部材）６を利用して遊技領域２ｂの外周に遊技球を沿わせるだけで上記第２始動入賞口１８への入賞を図ることができる。つまり本発明によれば、第２始動入賞口１８への入賞を図ることが容易となる。
【０４３２】
そのため遊技者は、遊技者が遊技球を打ち込む対象を第１始動入賞口１７から第２始動入賞口１８に変更する調整等をスムーズに行うことができ、遊技球の打ち分けを容易に行うことができる。
【０４３３】
また、本実施の形態によれば、変動短縮手段であるメインＣＰＵ２０１は、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の変動ゲームの時間の方をより短縮させているので、第２抽選手段による抽選（大当りの抽選）のテンポは、通常時と比べて開状態増加遊技状態時の方が速まるようになっている。これにより、開状態増加遊技状態時は、通常時に比べて大当りの抽選が行われる機会が増加する。
【０４３４】
そのため本発明によれば、通常時と開状態増加遊技状態時とで大当りの抽選が行われる機会に差を付けることができ、遊技にメリハリを付すことができる。
【０４３５】
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機１について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機１と同様の機能を、シミュレーションプログラム９５０を内蔵するテレビゲーム機やパソコン等のコンピュータ端末９６０に実現させることができる（例えば、図１９参照）。
【０４３６】
たとえば、ディスプレイ９７０は、遊技球が流下する遊技領域２ｂを有する遊技盤２ａ（図２）を模した画像を画面に表示させるようになっている。
【０４３７】
また、コンピュータ端末９６０に内蔵されているシミュレーションプログラム９５０は、操作スイッチ９８０の操作に応じてディスプレイ９７０の画面上で遊技領域２ｂを模した画像に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。
【０４３８】
シミュレーションプログラム９５０は、コンピュータ９６０に、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤を模した画像を画面に表示する画像表示機能と、遊技者の打ち出し操作により遊技領域に向けて遊技球を打ち出す打出機能と、遊技球の打ち出し操作方法を報知する打出操作方法報知機能と、遊技者による操作に基づいて、初心者モード（第１のモード）およびプロモード（第２のモード）のうち何れか一方のモードを選択するモード選択機能とを実行させるようになっている。
【０４３９】
また、打出操作方法報知機能に、モード選択機能により選択される遊技モードが初心者モードである場合に打ち出し操作方法の報知を行わせることを特徴とするしている。
【０４４０】
なお、シミュレーションプログラム９５０は、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。
【０４４１】
以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ９８０を操作することによって現実のパチンコ遊技機１での遊技を疑似体験することができる。
【０４４２】
したがって、本実施の形態のシミュレーションプログラム９５０において遊技球の打ち出し操作方法は、モード選択機能が、初心者モード（第１のモード）を選択している場合に報知されるようになっている。すなわち初心者は、遊技モードを初心者モードにすることにより遊技球の打ち出し操作方法を認識することができるとともに、熟練した遊技者は遊技モードをプロモードにすることで煩わしさを感じる報知を省略することができる。そのため、遊技者にとって不要な報知は遊技者自身の手によって省略することができるので、報知による演出効果の低減を抑えることができるとともに、遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。
【０４４３】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技球の打ち出し操作方法は、モード選択手段であるサブＣＰＵ３０１が、初心者モード（第１のモード）を選択している場合に報知されるようになっている。すなわち初心者は、遊技モードを初心者モードにすることにより遊技球の打ち出し操作方法を認識することができるとともに、熟練した遊技者は遊技モードをプロモードにすることで煩わしさを感じる報知を省略することができる。そのため、遊技者にとって不要な報知は遊技者自身の手によって省略することができるので、報知による演出効果の低減を抑えることができるとともに、遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。
【０４４４】
また、本実施の形態によれば、一定の遊技の制御が行われていない待機状態であることを条件に、初心者モードまたはプロモードの選択を行うようになっているので、遊技モードを選択するための制御と上記一定の遊技の制御とが同時に行われることを回避することができる。そのため、制御処理の集中を回避して制御負担を抑制することができる。
【０４４５】
さらに、本実施の形態によれば、待機状態が一定時間継続された場合、モード選択手段であるサブＣＰＵ３０１の選択する遊技モードを初心者モードにするようになっているので、例え熟練者によりプロモードが選択されたとしても、その後に一定時間の待機状態が継続されれば、遊技球の打ち出し操作方法が報知される初心者モードが自動的に選択されるようになっているため、次の遊技者が遊技モードの選択操作を知らない初心者であったとしても遊技者に対する報知を効率的に行うことができる。
【０４４６】
また、本実施の形態によれば、待機状態であるか否かを判定する遊技状態判定手段は、演出制御手段であるサブＣＰＵ３０１に備えられているため、遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（遊技制御手段）２０１の制御負担を軽減することができる。
【０４４７】
また、本実施の形態によれば、モード選択手段が選択するモードを報知するモード報知手段を備えるようになっているので、これにより遊技者は、打ち出し操作方法の報知が実際になされているか否かに関わらず、現在のモードを知ることができる。そのため遊技者は、打ち出し操作方法の報知が行われるか否かを事前に知ることができ、利便性が向上する。
【産業上の利用可能性】
【０４４８】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０４４９】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る演出スイッチ入力時処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１７】本実施の形態に係る表示領域に表示される画像の他の一例を示す説明図である。
【図１８】本実施の形態に係るスピーカから出力される音声の一例を示す説明図である。
【図１９】本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
【図２０】本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】本実施の形態に係る時短終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】本実施の形態に係る変動表示パターン決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】本実施の形態に係る普通図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】本実施の形態に係る普通図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】本実施の形態に係る普通図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６】本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
【図２７】本実施の形態に係る普通電役開放処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
【図２８】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の他の一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０４５０】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２ａ  遊技盤
２ｂ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール（外周部材）
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ（演出手段）
１０  シャッタレバー
１１  操作パネル（操作手段）
１１ａ  Ａボタン
１１ｂ  Ｂボタン
１２  一般入賞口
１３ａ，１３ｂ  通過ゲート
１５  大入賞口
１６  アウト口
１７  第１始動入賞口
１８  第２始動入賞口
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ，１９Ｓａａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ  始動入賞口ＳＷ
２１  液晶表示装置（表示装置，演出手段）
２５  遮断部材（阻止部材）
２６  弾性部材（転動方向変更部材）
３０ａ，３０ｂ  報知ＬＥＤ（モード報知手段）
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ（演出手段）
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  打出制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソーＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  打出装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ（演出データ記憶手段）
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
５００  カーソル
９５０  シミュレーションプログラム
９６０  コンピュータ
９７０  ディスプレイ
９８０  操作スイッチ
【図１】
2006263438.tif 000003
【図２】
2006263438.tif 000004
【図３】
2006263438.tif 000005
【図４】
2006263438.tif 000006
【図５】
2006263438.tif 000007
【図６】
2006263438.tif 000008
【図７】
2006263438.tif 000009
【図８】
2006263438.tif 000010
【図９】
2006263438.tif 000011
【図１０】
2006263438.tif 000012
【図１１】
2006263438.tif 000013
【図１２】
2006263438.tif 000014
【図１３】
2006263438.tif 000015
【図１４】
2006263438.tif 000016
【図１５】
2006263438.tif 000017
【図１６】
2006263438.tif 000018
【図１７】
2006263438.tif 000019
【図１８】
2006263438.tif 000020
【図１９】
2006263438.tif 000021
【図２０】
2006263438.tif 000022
【図２１】
2006263438.tif 000023
【図２２】
2006263438.tif 000024
【図２３】
2006263438.tif 000025
【図２４】
2006263438.tif 000026
【図２５】
2006263438.tif 000027
【図２６】
2006263438.tif 000028
【図２７】
2006263438.tif 000029
【図２８】
2006263438.tif 000030