(57)【要約】【課題】  遊技制御基板と払出制御基板とが別個に設けられた遊技機において、配線を簡略化し、コスト低減可能な遊技機を提供することである。【解決手段】  電源監視回路からの電源断信号を、払出制御基板３７に搭載されている出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に入力する。また、電源監視回路からリセット信号が払出制御マイクロコンピュータ３７０に入力されたことに応じて、払出制御処理が実行された後にリセット確認信号を出力し、リセット確認信号が入力された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は遊技制御処理を実行開始する。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御側復旧処理が行なわれる旨を報知させるための復旧コマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータに送信する。【選択図】        図７
2006110178.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いて遊技が可能であり、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払出す遊技機であって、
前記払出条件が成立したことを検出して払出条件成立信号を出力する払出条件検出手段と、
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行し、遊技機に設けられている演出用の演出装置を制御させるための演出制御コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記景品遊技媒体の払出を行なう払出手段と、
前記払出手段を制御するための払出制御処理を実行する払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから出力される前記演出制御コマンドに基づき、前記演出装置を制御するための演出制御処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの前記演出制御コマンドを中継して前記演出制御用マイクロコンピュータへ出力する中継基板と、
遊技機への電力供給が開始したときに、前記払出制御用マイクロコンピュータに対して前記払出制御処理の開始を指示するための起動信号を出力する起動信号出力手段と、
遊技機に供給されている電力を監視し、該電力の電圧が低下したことを検出したときに、電圧の低下を示す電圧低下信号を出力する電圧低下監視手段と、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記払出条件が成立したことに基づいて、払出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段と、
前記払出条件検出手段からの前記払出条件成立信号が入力されると、払出すべき景品遊技媒体の数を指定する払出数データを前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出数データ出力手段と、
前記払出数データ出力手段から前記払出数データが出力されたことを条件として、前記景品遊技媒体数データから前記払出数データで指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行なう景品遊技媒体数データ減算手段と、
前記電圧低下信号が入力されたことを条件として、前記遊技制御処理のうち遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段と、を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出数データ出力手段からの前記払出数データにより指定された景品遊技媒体の払出数のうち未だ払出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段と、
前記払出数データ出力手段からの前記払出数データによって指定された景品遊技媒体の払出数を前記払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データに加算する未払出数データ加算手段と、
前記未払出数データによって示されている未払出の景品遊技媒体を前記払出手段を制御して払出させる景品遊技媒体払出制御手段と、
前記電圧低下信号が入力されたことを条件として、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段と、
前記起動信号出力手段からの前記起動信号が入力されたことを条件として、前記払出制御処理を開始する払出制御処理開始手段と、
前記払出制御処理開始手段により前記払出制御処理が開始され、前記払出制御用記憶手段に未払出数データが保存されているときに、該保存されている未払出数データに基づいて払出を可能にする払出制御側復旧処理を行なう払出制御側復旧手段と、を含み、
前記払出制御基板は、
前記電圧低下監視手段からの前記電圧低下信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して出力する電圧低下信号出力部と、
前記起動信号出力手段からの前記起動信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して出力する遊技制御起動信号出力部と、が設けられており、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、さらに、
前記遊技制御起動信号出力部からの前記起動信号が前記遊技制御用マイクロコンピュータに入力されたことを条件として、前記遊技制御処理を開始する遊技制御処理開始手段と、
前記遊技制御処理開始手段により前記遊技制御処理が開始され、前記遊技制御用記憶手段に遊技の進行状態を示すデータが保存されているときに、該保存されているデータに基づいて遊技機への電力供給が停止したときの遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を行なう遊技制御側復旧手段と、
前記遊技制御側復旧手段により前記遊技制御側復旧処理が行なわれたときに、その旨を報知させるための復旧コマンドを前記演出制御コマンドとして出力する復旧コマンド出力手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記電圧低下監視手段は、前記払出制御基板に搭載されていることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記払出制御基板に対して電力供給を行なう電源基板をさらに備え、
前記払出制御基板は、前記電源基板から供給された電力を前記遊技制御基板に伝達する伝達手段を含み、
前記電圧低下監視手段は、前記電源基板に搭載されていることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御用マイクロコンピュータと前記払出制御用マイクロコンピュータとの間の信号の接続状態を監視する接続状態監視手段をさらに備え、
前記景品遊技媒体払出制御手段は、前記接続状態監視手段が前記接続状態の異常を検出したときに、前記払出制御の実行を停止することを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御用マイクロコンピュータから前記遊技制御用マイクロコンピュータへの信号入力を阻止する信号入力阻止手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作手段と、
該操作手段が操作されたときに当該操作に応じた操作信号が入力される操作信号入力手段と、をさらに備え、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記操作信号入力手段が入力した前記操作信号に基づき、前記演出装置において特定の演出を開始させる操作対応演出開始手段を含むことを特徴とする、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出装置の種別に応じた制御を行なう制御回路が搭載された周辺基板をさらに備え、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記制御回路との双方向通信によって、前記制御回路に接続された演出装置の種別に応じて、当該演出装置を制御させるためのコマンドを当該制御回路に出力することを特徴とする、請求項５または請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技状態に応じて動作する可動部材と、
該可動部材の位置を検出する位置検出手段とをさらに備え、
前記位置検出手段の検出結果を示す検出信号が入力される検出信号入力部が、前記演出制御基板に設けられており、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記検出信号に基づいて前記可動部材の位置を判定する位置判定手段を含むことを特徴とする、請求項５から請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
景品遊技媒体の払出を検出して払出検出信号を出力する払出検出手段と、
所定のエラー状態移行条件が成立したときに、前記払出制御用マイクロコンピュータによる払出に関わる制御状態をエラー状態に移行させるエラー状態設定手段とをさらに備え、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記払出検出手段が景品遊技媒体の払出を検出する毎に、前記払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データが示す未払出の景品遊技媒体の数を減算する払出制御側減算処理を行なう検出景品遊技媒体減算手段をさらに含み、
前記検出景品遊技媒体減算手段は、前記エラー状態であっても、前記払出検出手段が景品遊技媒体の払出を検出する毎に前記払出制御側減算処理を実行することを特徴とする、請求項１から請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記電圧低下信号出力部からの前記電圧低下信号が入力される電圧低下信号入力部が、前記遊技制御基板に設けられており、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技制御処理のうち、前記電圧低下信号入力部への入力状態を確認する遊技制御側電力供給確認処理を実行する遊技制御側電力供給確認処理手段をさらに含み、
前記遊技制御側電力供給確認処理手段により前記電圧低下信号が前記電圧低下信号入力部へ入力されたと確認されたときに、前記遊技制御側電力供給停止時処理手段による前記遊技制御側電力供給停止時処理を実行し、その後、前記電圧低下信号入力部へ前記電圧低下信号が入力されていないと確認されるまで前記遊技制御側電力供給確認処理を繰返し実行し、前記電圧低下信号入力部へ前記電圧低下信号が入力されていないと確認されたときに前記遊技制御処理を開始可能な状態に戻ることを特徴とする、請求項１から請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
前記遊技制御用記憶手段が保持する記憶内容をクリアするクリア手段をさらに備え、
前記払出制御基板は、供給された電力を前記遊技制御基板に伝達する伝達手段を含み、
前記クリア手段は、前記払出制御基板に電力供給を行なう電源基板に搭載されていることを特徴とする、請求項１から請求項１０のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記電圧低下監視手段からの前記電圧低下信号が入力されたときに、前記払出制御側電力供給停止時処理手段による前記払出制御側電力供給停止時処理を実行する前に、前記払出数データ出力手段が前記払出数データを出力したか否かを判定する電圧低下時判定手段と、
前記払出数データ出力手段が前記払出数データを出力したと前記電圧低下時判定手段により判定されたときに、該払出数データによって指定された景品遊技媒体の払出数を前記払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データに加算する電圧低下時データ加算手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１から請求項１１のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体を用いて遊技が可能であり、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払出すパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞し払出条件が成立すると、所定個の賞球が遊技者に払出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、たとえば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。
【０００５】
遊技機における遊技進行は、マイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。賞球払出の制御を行なう払出制御手段が、遊技制御手段が搭載されている遊技制御基板（主基板）とは別の払出制御基板に搭載されている場合、遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御手段によって制御されるので、入賞に基づく賞球個数は遊技制御手段によって決定され、賞球個数を示す制御信号が払出制御基板に送信される。そして、払出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号に基づいて、入賞に応じた個数の賞球を払出す処理を行なう。
【０００６】
また、この種の従来の遊技機においては、たとえば停電の発生等により、遊技機に供給されている電源としての電力供給が停止した場合に備えて、電力供給が停止したときの遊技状態を保存するものがあった。具体的には、電源電圧の低下を検出する電源監視手段を設けて、電源監視手段により電圧の低下が検出されたときに、検出信号を主基板と払出制御基板とに入力し、遊技制御手段と払出制御手段とに電力供給停止時処理として遊技状態を保存する処理を実行させるものがあった（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１０３０２５号公報（段落００８３−００８４、図１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、前述のような従来の遊技機においては、次のような問題があった。電源監視手段により電源電圧の低下が検出されたときに、その検出信号が主基板と払出制御基板とのそれぞれに入力されていたため、電源監視手段から主基板と払出制御基板との双方に対して検出信号出力用の信号線を配線する必要があった。すなわち、遊技機内の限られた配線スペースに、電源監視手段から主基板に対する検出信号用の信号線と、電源監視手段から払出制御基板に対する検出信号用の信号線とを配線する必要があった。これにより、配線数が多くなり、遊技機内における配線スペースを広く確保する必要があったため、遊技機のコスト（材料コストおよび配線作業コスト）が高くなってしまう不都合が生じていた。なお、電力供給停止時処理の実行に関わる配線についての不都合を説明したが、これに限るものではない。たとえば、ある手段からの信号に基づき主基板と払出制御基板とで所定の処理を行なう場合であれば、当該所定の処理の実行に関わる配線についても同様の不都合が生じていた。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御基板と払出制御基板とが別個に設けられた遊技機において、配線を簡略化し、コスト低減可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  遊技媒体（たとえば、遊技球、コイン）を用いて遊技が可能であり、遊技により払出条件が成立（たとえば、遊技領域に設けられている固定の入賞口２９，３０，３３，３９や可変入賞球装置２０へ入賞）したことに基づいて景品として景品遊技媒体（賞球、景品玉、景品コイン）を払出す遊技機（パチンコ遊技機１、コイン遊技機、スロットマシン）であって、
前記払出条件が成立したことを検出して払出条件成立信号を出力する払出条件検出手段（たとえば、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａやカウントスイッチ２３）と、
遊技の進行を制御するための遊技制御処理（たとえば、ステップＳ１〜ステップＳ３４）を実行し、遊技機に設けられている演出用の演出装置（たとえば、可変表示装置９、モータ１５０、各種ランプ２５，２８ａ〜２８ｃ、スピーカ２７、普通図柄表示器１０等）を制御させるための演出制御コマンド（たとえば、演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御ＩＮＴ信号）を送信する遊技制御用マイクロコンピュータ（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）が搭載された遊技制御基板（たとえば、主基板３１）と、
前記景品遊技媒体の払出を行なう払出手段（たとえば、球払出装置９７）と、
前記払出手段を制御するための払出制御処理（たとえば、ステップＳ７０１〜ステップＳ７１５、ステップＳ７４９〜ステップＳ７６０）を実行する払出制御用マイクロコンピュータ（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０）が搭載された払出制御基板（たとえば、払出制御基板３７）と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータから出力される前記演出制御コマンドに基づき、前記演出装置を制御するための演出制御処理（たとえば、ステップＳ７７１〜ステップＳ７７８）を実行する演出制御用マイクロコンピュータ（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）が搭載された演出制御基板（たとえば、演出制御基板８０）と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの前記演出制御コマンドを中継して前記演出制御用マイクロコンピュータへ出力する中継基板（たとえば、中継基板７７）と、
遊技機への電力供給が開始したときに、前記払出制御用マイクロコンピュータに対して前記払出制御処理の開始を指示するための起動信号（たとえば、リセット信号、リセット確認信号）を出力（たとえば、ハイレベルのオフ状態）する起動信号出力手段（たとえば、電源監視回路９２０のリセット信号生成手段、ステップＳ７１６）と、
遊技機に供給されている電力を監視し、該電力の電圧が低下したことを検出したとき（たとえば、電圧が所定値以下になった期間が所定時間以上継続したとき、振幅が所定値以上のパルスが所定期間カウントされなかったとき等）に、電圧の低下を示す電圧低下信号（たとえば、電源断信号）を出力（たとえば、ハイレベルのオフ状態）する電圧低下監視手段（たとえば、電源監視回路９２０の電圧低下監視手段）と、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記払出条件が成立したことに基づいて、払出すべき景品遊技媒体の数を特定可能な景品遊技媒体数データを記憶し（たとえば、ステップＳ２２１，Ｓ２２２の処理）、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する遊技制御用記憶手段（たとえば、バックアップ電源によって電源バックアップされたＲＡＭ５５）と、
前記払出条件検出手段からの前記払出条件成立信号が入力されると、払出すべき景品遊技媒体の数を指定する払出数データ（たとえば、賞球個数信号）を前記払出制御用マイクロコンピュータに出力する払出数データ出力手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５４，Ｓ２５５の処理を実行する部分）と、
前記払出数データ出力手段から前記払出数データが出力されたことを条件として、前記景品遊技媒体数データから前記払出数データで指定した払出数に対応する値を減算する減算処理を行なう景品遊技媒体数データ減算手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２５４，Ｓ２５５の処理の後にステップＳ２５６の処理を実行する部分）と、
前記電圧低下信号が入力されたことを条件として（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５３によりＹＥＳと判断されたとき）、前記遊技制御処理のうち遊技の進行状態を示すデータを保存するための遊技制御側電力供給停止時処理を実行する遊技制御側電力供給停止時処理手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５４〜Ｓ４８１の処理を実行する部分）と、を含み、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記払出数データ出力手段からの前記払出数データにより指定された景品遊技媒体の払出数のうち未だ払出されていない未払出の景品遊技媒体の数を示す未払出数データを記憶し、遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は記憶内容を保持する払出制御用記憶手段（たとえば、電源バックアップされている払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるＲＡＭ、特にＲＡＭに形成されている賞球未払出個数カウンタ）と、
前記払出数データ出力手段からの前記払出数データによって指定された景品遊技媒体の払出数を前記払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データに加算する未払出数データ加算手段（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ５４５の処理を実行する部分）と、
前記未払出数データによって示されている未払出の景品遊技媒体を前記払出手段を制御して払出させる景品遊技媒体払出制御手段（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ６３１〜Ｓ６３５，Ｓ６２７の処理を実行する部分）と、
前記電圧低下信号が入力されたことを条件として（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ９０４によりＹＥＳと判断されたとき）、前記未払出数データを保存するための払出制御側電力供給停止時処理を実行する払出制御側電力供給停止時処理手段（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ９１１〜Ｓ９３１の処理を実行する部分）と、
前記起動信号出力手段からの前記起動信号が入力されたことを条件として、前記払出制御処理を開始する払出制御処理開始手段（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０により実行されるメイン処理、図３２）と、
前記払出制御処理開始手段により前記払出制御処理が開始され、前記払出制御用記憶手段に未払出数データが保存されているとき（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ７０９によりＹＥＳと判断されたとき）に、該保存されている未払出数データに基づいて払出を可能にする払出制御側復旧処理を行なう払出制御側復旧手段（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ７０９，Ｓ７１０，Ｓ７１１の処理を実行する部分）と、を含み、
前記払出制御基板は、
前記電圧低下監視手段からの前記電圧低下信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して出力する電圧低下信号出力部（たとえば、電源基板９１０からの電源断信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側に入力する出力回路３７３Ｂ）と、
前記起動信号出力手段からの前記起動信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに対して出力する遊技制御起動信号出力部（たとえば、電源基板９１０からのリセット信号が払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力されてステップＳ７０１〜Ｓ７１５が実行された後にリセット確認信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側に入力する出力回路３７３Ｂ、または、電源基板９１０からのリセット信号（遅延回路を経由したリセット信号を含む）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側に入力する払出制御基板に搭載される出力回路）と、が設けられており、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、さらに、
前記遊技制御起動信号出力部からの前記起動信号が前記遊技制御用マイクロコンピュータに入力されたことを条件として、前記遊技制御処理を開始する遊技制御処理開始手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により実行されるメイン処理、図１３）と、
前記遊技制御処理開始手段により前記遊技制御処理が開始され、前記遊技制御用記憶手段に遊技の進行状態を示すデータが保存されているとき（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ８によりＹＥＳと判断されたとき）に、該保存されているデータに基づいて遊技機への電力供給が停止したときの遊技の進行状態を復旧させる遊技制御側復旧処理を行なう遊技制御側復旧手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ８，Ｓ９，Ｓ９１〜Ｓ９４の処理を実行する部分）と、
前記遊技制御側復旧手段により前記遊技制御側復旧処理が行なわれたときに、その旨を報知させるための復旧コマンド（たとえば、初期化（復旧コマンド）の演出制御コマンド、図５２参照）を前記演出制御コマンドとして出力する復旧コマンド出力手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ９４の処理を実行する部分）とを含む。
【００１０】
このような構成によれば、電圧低下監視手段から払出制御基板に入力された電圧低下信号が、当該払出制御基板に設けられている電圧低下信号出力部から遊技制御基板に入力されるので、電力供給停止時処理の実行に関わる配線を簡略化して、遊技機のコストを低減させることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータにより、遊技制御側復旧処理が行なわれたときに、その旨を報知させるための復旧コマンドが演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータに出力されるため、遊技制御側復旧処理が行なわれたことを遊技者等に容易に認識させることができる。
【００１１】
（２）  前記電圧低下監視手段は、前記払出制御基板に搭載されている（図５９参照）。
【００１２】
このような構成によれば、電圧低下監視手段が払出制御基板に搭載されており、電圧低下監視手段と払出制御基板との間に電圧低下信号を送信するための配線を設ける必要がないため、配線構成をさらに簡略化することができるとともに、電圧低下信号の送信線へのノイズ等が発生し、誤って電圧低下信号が入力される可能性を低減することができる。
【００１３】
（３）  前記払出制御基板に対して電力供給を行なう電源基板（たとえば、図６０に示す電源基板９１０）をさらに備え、
前記払出制御基板は、前記電源基板から供給された電力を前記遊技制御基板に伝達する伝達手段（たとえば、電源ケーブル）を含み、
前記電圧低下監視手段は、前記電源基板に搭載されている（図９参照）。
【００１４】
このような構成によれば、電源基板から遊技制御基板に亘る電源系統を一系統にすることができ、電圧低下監視手段からの電圧低下信号の配線と電源系統とを分離しやすくなり、明確に区別することができる。
【００１５】
（４）  前記遊技制御用マイクロコンピュータと前記払出制御用マイクロコンピュータとの間の信号の接続状態を監視する接続状態監視手段（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ８１５を実行する部分）をさらに備え、
前記景品遊技媒体払出制御手段は、前記接続状態監視手段が前記接続状態の異常を検出したときに、前記払出制御の実行を停止する（たとえば、ステップＳ８１６で主制御未接続エラービットがセットされたことに応じて賞球の払出を停止する）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの間の接続状態に異常が発生しているときに、払出制御の実行を規制することができる。
【００１７】
（５）  前記演出制御用マイクロコンピュータから前記遊技制御用マイクロコンピュータへの信号入力を阻止する信号入力阻止手段（たとえば、単方向性回路７４）をさらに備える。
【００１８】
このような構成によれば、演出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに信号が入力されることがないため、演出制御用マイクロコンピュータから不正信号等を遊技制御用マイクロコンピュータに入力するような不正行為を防止することができる。
【００１９】
（６）  遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作手段（たとえば、操作スイッチ８１、左右上下方向に指示可能な十字キー等）と、
該操作手段が操作されたときに当該操作に応じた操作信号が入力される操作信号入力手段（たとえば、入力ポート１０６）と、をさらに備え、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記操作信号入力手段が入力した前記操作信号に基づき、前記演出装置において特定の演出（たとえば、ハンマ１５１と飾り図柄とが共動して行なわれる演出）を開始させる操作対応演出開始手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８７１，Ｓ８７３の処理を実行する部分、特にステップＳ８７１においてハンマ１５１と飾り図柄とが共動して行なわれる演出を選択する処理）。
【００２０】
このような構成によれば、演出制御用マイクロコンピュータに入力される操作信号が遊技制御用マイクロコンピュータに入力されることがないため、操作信号を利用した不正行為を防止することができる。
【００２１】
（７）  前記演出装置の種別（各種ランプ２５，２８ａ〜２８ｃ等の光を発する種別、スピーカ２７等の音を発する種別等）に応じた制御を行なう制御回路（たとえば、ランプ制御用マイクロコンピュータ３７１や音声制御用マイクロコンピュータ７０１）が搭載された周辺基板（たとえば、ランプ制御基板３５や音声制御基板７０）をさらに備え、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記制御回路との双方向通信によって、前記制御回路に接続された演出装置の種別に応じて、当該演出装置を制御させるためのコマンド（たとえば、ランプ制御コマンドや音声制御コマンド）を当該制御回路に出力する。
【００２２】
このような構成によれば、演出制御用マイクロコンピュータに入力される周辺基板からの信号が遊技制御用マイクロコンピュータに入力されることがないため、周辺基板からの信号を利用した不正行為を防止することができる。
【００２３】
（８）  遊技状態に応じて動作する可動部材（たとえば、ハンマ１５１）と、
該可動部材の位置を検出する位置検出手段（たとえば、センサ１５４，１５５）とをさらに備え、
前記位置検出手段の検出結果を示す検出信号が入力される検出信号入力部（たとえば、入力ポート１０６）が、前記演出制御基板に設けられており、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、前記検出信号に基づいて前記可動部材の位置を判定する位置判定手段（たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７７６のモータ駆動信号出力処理において、センサ１５４，１５５の検出結果を確認する処理を実行する部分）を含む。
【００２４】
このような構成によれば、演出制御用マイクロコンピュータに入力される検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータに入力されることがないため、位置検出手段の検出結果を示す検出信号を利用した不正行為を防止することができる。
【００２５】
（９）  景品遊技媒体の払出を検出して払出検出信号を出力する払出検出手段（たとえば、払出個数カウントスイッチ３０１）と、
所定のエラー状態移行条件が成立したときに、前記払出制御用マイクロコンピュータによる払出に関わる制御状態（たとえば、景品遊技媒体払出制御手段による払出制御の実行状態）をエラー状態に移行させるエラー状態設定手段（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ８０９，Ｓ８１２，Ｓ８１６を実行する部分）とをさらに備え、
前記払出制御用マイクロコンピュータは、前記払出検出手段が景品遊技媒体の払出を検出（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ６０１によりＹＥＳと判断）する毎に、前記払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データが示す未払出の景品遊技媒体の数を減算する払出制御側減算処理を行なう検出景品遊技媒体減算手段（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ６０３を実行する部分）をさらに含み、
前記検出景品遊技媒体減算手段は、前記エラー状態であっても、前記払出検出手段が景品遊技媒体の払出を検出する毎に前記払出制御側減算処理を実行する（たとえば、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理（図４１参照）でエラーフラグの状態を参照せず、エラー状態となっていても処理が続行されることから、エラー状態であっても賞球の払出しが検出されるとステップＳ６０３で賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行される）。
【００２６】
このような構成によれば、エラー状態であっても、検出景品遊技媒体減算手段によって、払出検出手段が景品遊技媒体の払出を検出する毎に払出制御側減算処理が実行されるため、エラー状態が発生しても景品遊技媒体の未払出数を確実に管理することができる。
【００２７】
（１０）  前記電圧低下信号出力部からの前記電圧低下信号が入力される電圧低下信号入力部（たとえば、入力回路６８、図１２に示す入力ポート１）が、前記遊技制御基板に設けられており、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技制御処理のうち、前記電圧低下信号入力部への入力状態を確認する遊技制御側電力供給確認処理を実行する遊技制御側電力供給確認処理手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５０、Ｓ４５３、Ｓ４８２を実行する部分）をさらに含み、
前記遊技制御側電力供給確認処理手段により前記電圧低下信号が前記電圧低下信号入力部へ入力されたと確認されたとき（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４５３によりＹＥＳと判断されたとき）に、前記遊技制御側電力供給停止時処理手段による前記遊技制御側電力供給停止時処理を実行し、その後、前記電圧低下信号入力部へ前記電圧低下信号が入力されていないと確認される（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４８２によりＮＯと判断される）まで前記遊技制御側電力供給確認処理を繰返し実行し、前記電圧低下信号入力部へ前記電圧低下信号が入力されていないと確認されたとき（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４８２によりＹＥＳと判断されたとき）に前記遊技制御処理を開始可能な状態に戻る（ＲＥＴＩによりタイマ割込処理が終了しＳ１に戻る）。
【００２８】
このような構成によれば、電圧低下信号が入力されると遊技制御側電力供給停止時処理が実行され、電圧低下信号が解除されたときに、遊技制御処理を開始可能な状態に戻る。このため、電源瞬断等が生じた場合であっても電力供給が復旧すれば自動的に元の制御状態に復帰することができる。
【００２９】
（１１）  前記遊技制御用記憶手段が保持する記憶内容をクリアするクリア手段（クリアスイッチ９２１）をさらに備え、
前記払出制御基板は、供給された電力を前記遊技制御基板に伝達する伝達手段（たとえば、電源ケーブル）を含み、
前記クリア手段は、前記払出制御基板に電力供給を行なう電源基板に搭載されている（図９参照）。
【００３０】
このような構成によれば、電源基板から遊技制御基板に亘る電源系統を一系統にすることができ、クリア手段からの信号の配線と電源系統とを分離しやすくなり、明確に区別することができる。
【００３１】
（１２）  前記払出制御用マイクロコンピュータは、
前記電圧低下監視手段からの前記電圧低下信号が入力されたとき（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ９０４によりＹＥＳと判断されたとき）に、前記払出制御側電力供給停止時処理手段による前記払出制御側電力供給停止時処理を実行する前に、前記払出数データ出力手段が前記払出数データを出力したか否かを判定する電圧低下時判定手段（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ９０６の処理を実行する部分）と、
前記払出数データ出力手段が前記払出数データを出力したと前記電圧低下時判定手段により判定されたとき（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ９０６によりＹＥＳと判断されたとき）に、該払出数データによって指定された景品遊技媒体の払出数を前記払出制御用記憶手段に記憶された未払出数データに加算する電圧低下時データ加算手段（たとえば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ９０９の処理を実行する部分）とをさらに含む。
【００３２】
このような構成によれば、電力供給が停止する直前に遊技制御用マイクロコンピュータが払出数データを出力したときでも、払出制御用マイクロコンピュータが確実に払出数データにより指定された景品遊技媒体の払出数を未払数データに加算して保存することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を用いて遊技が可能であり、遊技により払出条件が成立したことに基づいて景品として景品遊技媒体を払出す遊技機であればどのような遊技機にも適用可能である。
【００３４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行なうが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
【００３５】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００３６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００３７】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する（たとえば青色表示から赤色表示に変化）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態にすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。また、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにしてもよい。また、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置９に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００３８】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、たとえば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行なう。なお、飾り図柄の可変表示を行なう可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００によって制御される。さらに、可変表示装置９の左側には、遊技演出に用いられる可動部材としてのハンマ１５１が設けられている。ハンマ１５１は、可動部１５２を支点として右方向に倒れ、可変表示装置９に表示される飾り図柄のうち最も左側の飾り図柄を叩くような演出を行なうことができる。
【００３９】
また、パチンコ遊技機１は、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作スイッチ８１を備える。たとえば、操作スイッチ８１が操作（押下）されると、可動部材としてのハンマ１５１が動作する。なお、本実施の形態においては、操作手段として押しボタン式の操作スイッチを説明するが、これに限らず、左右上下方向に指示可能な十字キー等、遊技者からの操作を受付けて、受付けた操作に応じた信号を出力するものであればよい。
【００４０】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００４１】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板を用いた可変入賞球装置２０が設けられている。可変入賞球装置２０は大入賞口を開閉する手段である。可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出され、他方の領域に入った遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００４２】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行なわれ、たとえば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４３】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４４】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１には、発光体としてのランプやＬＥＤが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００４５】
カードユニットには、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニットがいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００４６】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００４７】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組合せが大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、可変入賞球装置２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。
【００４８】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００４９】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合や、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００５１】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００が搭載された演出制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。なお、演出制御マイクロコンピュータは、遊技盤６に設けられている可変表示装置９を制御するとともに、ランプ制御基板に搭載されているランプ制御用マイクロコンピュータに、各種装飾ＬＥＤ、普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃを点灯制御させ、音声制御基板に搭載されている音制御用マイクロコンピュータ７０１に、スピーカ２７からの音発生を制御させる。
【００５２】
なお、この実施の形態では、演出制御マイクロコンピュータは、ランプ制御基板に搭載されているランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声制御基板に搭載されている音制御用マイクロコンピュータ７０１に制御コマンドを送信し、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５１および音制御用マイクロコンピュータ７０１が、演出制御マイクロコンピュータからの制御コマンドに従って各種ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７を制御するが、ランプ制御基板および音声制御基板には、マイクロコンピュータが搭載されていない構成であってもよい。
【００５３】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１が設けられている。電源基板９１０は、大部分が主基板３１と重なっているが、主基板３１に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分がある。この露出部分には、遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（ランプ制御基板、音声制御基板、演出制御基板８０および払出制御基板３７）や遊技機に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５４】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）に従って遊技機に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、可変表示装置９、ランプやＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行なうことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００５５】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３４が設置されている。
【００５６】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レール３９を通り、カーブ樋を経て払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レール３９における上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行なわれる。
【００５７】
入賞に基づく景品としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー（図示せず）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電源基板９１０や払出制御基板３７などが遊技枠に設置され、主基板３１などが遊技盤６に設置される。
【００５８】
図４は、払出ケース４０Ａで覆われた球払出装置９７を示す正面図（図４（Ａ））および断面図（図４（Ｂ））である。球払出装置９７は、球切れスイッチ１８７と球払出装置９７との間に設置されている通路体の下部に固定されている。通路体は、カーブ樋によって流下方向が左右方向に変換された２列の遊技球を流下させる球通路を有する。球通路の上流側には、球切れスイッチ１８７が設置されている。なお、実際には、それぞれの球通路に球切れスイッチが設置されている。球切れスイッチ１８７は、球通路内の遊技球の有無を検出するものであって、球切れスイッチ１８７が遊技球を検出しなくなると球払出装置９７における払出モータ（図４において図示せず）の回転を停止して遊技球の払出が不動化される。また、球切れスイッチ１８７は、球通路に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止されている。
【００５９】
球払出装置９７において、ステッピングモータによる払出モータ（図示せず）がたとえばカムを回転させることによって、賞球または球貸し要求に基づく遊技球を１個ずつ払出す。また、球払出装置９７の下方には、たとえば近接スイッチによる払出個数カウントスイッチ３０１が設けられている。球払出装置９７から１個の遊技球が落下する毎に、払出個数カウントスイッチ３０１がオンする。すなわち、払出個数カウントスイッチ３０１は、球払出装置９７から実際に払出された遊技球を検出する。従って、払出制御用マイクロコンピュータは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号によって、実際に払出された遊技球の数を計数することができる。この例では、払出個数カウントスイッチ３０１は、払出された賞球および貸し球の両方を検出する。すなわち、賞球の払出しと貸し球の払出しが同一の検出手段によって検出される。よって、部品点数を減らすことができ、遊技機のコストを低減させることができる。ただし、賞球の払出しと貸し球の払出しとが別個の検出手段によって検出される構成としてもよい。
【００６０】
この実施の形態では、球払出装置９７は、賞球払出と球貸しとを共に行なうように構成されている。しかし、賞球払出を行なう球払出装置と球貸しを行なう球払出装置が別個に設けられていてもよい。別個に設けられている場合には、賞球払出を行なう球払出装置と球貸しを行なう球払出装置とで払出手段が構成される。さらに、たとえば、カムまたはスプロケットの回転方向を変えて賞球払出と球貸しとを分けるように構成されていてもよいし、本実施の形態において例示する球払出装置９７（モータによってカムを回転させる構成）以外のどのような構造の球払出装置を用いてもよい。
【００６１】
図５は、ハンマ１５１の駆動装置の構造を示す斜視図である。ハンマ１５１は、駆動源となるモータ１５０によって駆動される。モータ１５０の回転力は、モータ１５０の回転軸に嵌合しているギア１５２に伝えられ、さらに、ギア１５２と噛み合うギア１５３に伝えられる。ギア１５３が嵌合している回転軸１５７には、切欠部１５６ａが設けられた平板１５６が嵌合されている。また、回転軸１５７の端部には、ギア１５３の回転方向と同じ方向にハンマ１５１が回転するように、回転軸１５７の軸方向に対して直交する方向に、ハンマ１５１のアーム１５８が嵌合部材１５９を用いて嵌合されている。
【００６２】
モータ１５０の回転力によって、図５（Ａ）に示す矢印方向にギア１５２が回転すると、回転力が伝えられるギア１５３が嵌合している回転軸１５７の回転に応じて平板１５６およびハンマ１５１が回転する。そして、ハンマ１５１が、図５（Ａ）に示す位置から図５（Ｂ）に示す位置まで移動される。平板１５６に形成されている切欠部１５６ａは、ハンマ１５１が図５（Ａ）に示す位置であるときはセンサ１５４によって感知され、ハンマ１５１が図５（Ｂ）に示す位置であるときはセンサ１５５によって感知される。
【００６３】
すなわち、センサ１５４，１５５は、ハンマ１５１の位置を検出して検出結果を検出信号として出力する位置検出手段の一例である。センサ１５４，１５５は、それぞれ、ハンマ１５１の回転可能範囲の両端を検知可能な位置に設置される。ハンマ１５１の回転可能範囲は、たとえば９０度である。
【００６４】
図６は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、およびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００６５】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行なう始動口スイッチ１４ａ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの各スイッチは、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。本実施の形態においては、入賞検出手段により入賞領域への遊技球の入賞が検出されたときに、払出条件が成立したものと判定される。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶカウントスイッチ２２のみで検出されるので、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖカウントスイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になる。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖカウントスイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出されるようにしてもよい。その場合には、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。
【００６６】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００６７】
基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する遊技制御用記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６を有する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、Ｉ／Ｏポート部５７とを含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、１チップマイクロコンピュータに内蔵されていてもよい。
【００６８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００６９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７０】
基本回路５３の入力ポートには、払出制御基板３７から、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対する遊技制御用許容信号（ＣＰＵを動作可能状態にさせるための信号）として用いられるリセット確認信号が入力される。
【００７１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は払出制御基板３７上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号は、タッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝達される。そして、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの信号がタッチセンサ基板９１に搭載されているタッチセンサ回路（遊技者が操作ノブ５に触れているか否かを検出するための検出回路等を含む回路）を介して払出制御基板３７に伝達される。払出制御基板３７上の回路は、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。なお、操作ノブ５には、弾発力を調節するものであり、遊技者が接触する部分であるタッチリングが組み付けられている。タッチセンサ基板９１は、遊技機において、タッチリングと払出制御基板３７との間に配置され、かつ、タッチリングの近傍に配置されている。具体的には、タッチリングとタッチセンサ基板９１との間の配線長は、タッチセンサ基板９１と払出制御基板３７との間の配線長よりも短い。
【００７２】
なお、この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００で構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、特別図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行なう。また、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段（ランプ制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、遊技盤６に設けられている普通図柄表示器１０、普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行なうとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃの表示制御を行なう。
【００７３】
また、この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部から割込（外部割込；ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込）を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶcc（＋５Ｖ）にプルアップしておく。従って、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態に場合に比べて、ノイズ等によってＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルが立ち下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
【００７４】
図７は、払出制御基板３７および球払出装置９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図７に示すように、払出制御基板３７には、払出制御用ＣＰＵ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ３７０、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板９１０に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、全てのＲＡＭ領域が電源バックアップされているとする。よって、遊技機に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭの記憶内容は保存される。
【００７５】
球切れスイッチ１８７、満タンスイッチ４８および払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｆに入力される。また、払出モータ位置センサ２９５からの検出信号は、中継基板７２を介して払出制御基板３７のＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２９５は、払出モータ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７からの検出信号が球切れ状態を示している場合や、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示している場合には、球払出処理を停止する。さらに、満タンスイッチ４８からの検出信号が満タン状態を示していると、打球発射装置からの球発射を停止させる。
【００７６】
入賞口への遊技球の入賞があると、主基板３１の出力回路６７から、払出指令信号として、払出すべき賞球個数を示す賞球個数信号および賞球個数信号の取り込み（受信）を要求する賞球ＲＥＱ信号（取込要求信号）が出力（送信）される。具体的には、オン状態になる。賞球個数信号は、４ビットのデータ（２進４桁のデータ）によって構成され、４本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号に基づく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。たとえば、賞球個数を示す賞球個数信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対して、賞球個数信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。また、信号を出力することによってオン状態とし、信号出力を停止することによってオフ状態としてもよいが、オン状態にするときにはオン状態に応じた信号を出力し、オフ状態にするときにはオフ状態に応じた信号を出力することによって、オン状態とオフ状態とを切り換えてもよい。
【００７７】
賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、入力回路３７３Ａを介してＩ／Ｏポート３７２ｅに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、Ｉ／Ｏポート３７２ｅを介して賞球個数信号を入力すると、賞球個数信号が示す個数の遊技球を払出すために球払出装置９７を駆動する制御を行なう。なお、主基板３１の出力回路６７からは、主基板３１が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。また、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、払出数を指定する払出指令信号に相当する。
【００７８】
また、払出制御基板３７には、電源基板９１０から、電源電圧が所定値以下の低下したことを示す電源断信号、およびＲＡＭの内容をクリアするためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号とが、入力ポート３７２ｇに入力される。電源断信号とクリア信号とは、入力ポート３７２ｇを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７１に入力されるとともに、出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７１には、電源基板９１０から、当該払出制御用マイクロコンピュータ３７１に対する払出制御用許容信号（ＣＰＵを動作可能状態にさせるための信号）として用いられるリセット信号が入力される。
【００７９】
また、前述したリセット確認信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から出力ポート３７２ｈおよび出力回路３７３Ｂを介して、主基板３１に出力される。そして、主基板３１において、入力回路６８およびＩ／Ｏポート５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。
【００８０】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）１６０に出力する。なお、出力ポート３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図７では記載省略されている。
【００８１】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２に出力する。なお、払出制御基板３７の入力ポート３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【００８２】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの払出モータ２８９への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよび中継基板７２を介して球払出装置９７の払出機構部分における払出モータ２８９に伝えられる。なお、出力ポート３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図７では記載省略されている。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０からの発射モータ９４への駆動信号は、出力ポート３７２ａおよびタッチセンサ基板９１を介して発射モータ９４に伝えられる。
【００８３】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）６６には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ６０、球貸し可ＬＥＤ６１、球貸しスイッチ６２および返却スイッチ６３が接続される。
【００８４】
インタフェース基板６６からカードユニット５０には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ６２が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット５０からインタフェース基板６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット５０と払出制御基板３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート３７２ｆおよび出力ポート３７２ｄを介して送受信される。カードユニット５０と払出制御基板３７の間には、インタフェース基板６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図７に示すように、インタフェース基板６６を介してカードユニット５０と払出制御基板３７の間で送受信されることになる。
【００８５】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット５０においてカードが受付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板３７にＢＲＱ信号を出力する。
【００８６】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【００８７】
カードユニット５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板３７から供給される。すなわち、カードユニット５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板３７およびインタフェース基板６６を介して行なわれる。この例では、インタフェース基板６６内に配されているカードユニット５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【００８８】
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、マスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶcc（＋５Ｖ）にプルアップしておく。
【００８９】
また、この実施の形態では、カードユニット５０が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット５０は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるものであってもよい。
【００９０】
図８は、演出制御基板８０、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して主基板３１から送信される取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、中継基板７７、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行なわせる。ＶＤＰ１０９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【００９１】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号（演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御ＩＮＴ信号）を演出制御基板８０に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板８０から主基板３１への方向には信号を通過させない）信号入力阻止手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路７４として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図８には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路７４は、中継基板７７を通過する信号線それぞれに設けられる。演出制御基板８０からの信号、演出制御基板８０に入力される信号（操作スイッチ８１の操作に応じた操作信号およびセンサ１５４，１５５の検出信号）、および演出制御基板８０に接続されるランプ制御基板３５および音声制御基板７０（主基板３１に接続されない基板を周辺基板ともいう。）からの信号は、中継基板７７の存在によって、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝達されない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。また、さらに、中継基板７７を、その裏面が視認可能となる態様で取り付けた場合、中継基板７７の裏面を容易に視認することができるため、中継基板７７から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へ不正に信号を入力させるようにする不正行為が行なわれたことを容易に発見することができる。
【００９２】
なお、本実施の形態においては、単方向性回路７４を中継基板７７に設けた例について説明したが、これに限らず、単方向性回路７４は、主基板３１に設けてもよく、また演出制御基板８０に設けてもよい。すなわち、単方向性回路７４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して不正信号が入力されることを防止できる場所に設けられている構成であればよい。
【００９３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００には、入力ポート１０６を介して、遊技者によって操作される操作スイッチ８１からの操作信号、およびセンサ１５４，１５５からの検出信号が入力される。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、出力ポート１０７を介して、ハンマ１５１を駆動するモータ１５０に駆動信号を与える。
【００９４】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０４を介して音声制御基板７０に対して音声制御コマンドを出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０５を介してランプ制御基板３５に対してランプ制御コマンドを出力する。
【００９５】
ランプ制御基板３５において、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを含むランプ制御用マイクロコンピュータ３５１は、ランプ制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データに基づいて普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプ制御基板３５に搭載されている出力ポート３５２、ランプドライバ３５４およびＬＥＤ駆動回路３５５を介して、ランプ・ＬＥＤが駆動される。なお、ランプ制御コマンドを入力する入力ポートは、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５１に内蔵されている。
【００９６】
また、音声制御基板７０において、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを含む音声制御用マイクロコンピュータ７０１は、音声制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データを音声データＲＯＭ７０４からから音声合成用ＩＣ７０３に出力させる。音声合成用ＩＣ７０３は、制御データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００９７】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音声制御コマンドに応じた制御データは、所定期間（たとえば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、制御データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行なう。対応するデータに従った音出力制御は、次の音声制御コマンドが音声制御用マイクロコンピュータ７０１に入力されるまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音声制御コマンドが入力されると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行なう。
【００９８】
なお、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプ制御用マイクロコンピュータ３５１および音声制御用マイクロコンピュータ７０１との間で、双方向通信（コマンド受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９９】
また、図９を用いて後述するように、電源監視回路９２０からのリセット信号は、ランプ制御基板３５に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ３５１に入力される。また、電源監視回路９２０からのリセット信号は、ランプ制御基板３５を経由し、さらに演出制御基板８０に搭載された入出力ポート１０４を介して、演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。同様に、電源監視回路９２０からのリセット信号は、ランプ制御基板３５を経由し、音声制御用マイクロコンピュータ７０１に入力される。
【０１００】
次に、電源基板９１０の構成を図９のブロック図を参照して説明する。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【０１０１】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板３７および演出制御基板８０等）と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶLP（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶDD（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶCC（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶBB）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶCC）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶBB）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶSLは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。また、ＶLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【０１０２】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のレギュレータＩＣ（図９では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す）を有し、ＶSLに基づいてＶDDおよびＶCCを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、ＶSL、ＶDD、ＶCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【０１０３】
図９に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶLPは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶCC、ＶDDおよびＶSLは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【０１０４】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。また、コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板３７に接続される。従って、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂには、ＶBBも供給されている。たとえば、コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、ランプ制御基板３６に接続される。なお、演出制御基板８０および音声制御基板７０には、ランプ制御基板３５を経由して各電圧が供給される。
【０１０５】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ｂを介して払出制御基板３７に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【０１０６】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。なお、本実施の形態においては、ランプ制御基板３５を経由したリセット信号が、演出制御用マイクロコンピュータ１００および音制御用マイクロコンピュータ７０１に入力される。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ１００および音制御用マイクロコンピュータ７０１へのリセット信号の入力パターンとしてはこれに限るものではない。たとえば、払出制御基板３７を経由したリセット信号が入力される入力パターンであってもよい。
【０１０７】
電源監視回路９２０は電源断信号を出力する電圧低下監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路である。なお、電圧低下監視手段とリセット信号生成手段とは、各々、別の回路により構成してもよい。電源監視回路９２０として、市販の停電監視リセットモジュールＩＣを使用することができる。電源監視回路９２０は、遊技機において用いられる所定電圧（たとえば＋２４Ｖ）が所定値（たとえば＋５Ｖ）以下になった期間が、あらかじめ決められている時間（たとえば５６ｍｓ）以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。また、電源監視回路９２０は、たとえば、ＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、リセット信号をローレベルにする。
【０１０８】
なお、電源監視回路９２０としては、電圧が所定値以下になった期間が所定時間以上継続したか否かを判断することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するものに限らず、たとえば、ダイオード回路から構成される一般的な全波整流回路を用いて得られるパルスを検出することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するようにしてもよい。たとえば、全波整流回路により交流波を全波整流して得られるパルスのうち、振幅が所定値以上のパルスをカウントするものであって、所定期間カウントされなかったときに電圧が所定値以下となったと判断するものであってもよい。
【０１０９】
電源監視回路９２０は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路９２０は、電圧低下信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０および払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号（リセット信号のローレベル）を出力する。また、遊技機に対する電力供給が開始され、ＶCCがたとえば＋４．５Ｖを越えるとリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから（ハイレベルにしてから）所定期間が経過したことを条件にリセット信号をハイレベルにする。従って、リセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
【０１１０】
電源監視回路９２０からの電源断信号は、払出制御基板３７において、入力ポート３７２ｇを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される（図７参照）。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、入力ポート３７２ｇの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、主基板３１において、電源監視回路９２０からの電源断信号は、払出制御基板３７に搭載されている出力回路３７３Ｂ、および主基板３１に搭載されている入力回路６８・入力ポート５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポートの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【０１１１】
一方、電源監視回路９２０からのリセット信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０のリセット端子に入力される（図７参照）。従って、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。
【０１１２】
なお、電源監視回路９２０からのリセット信号の入力に応じて払出制御基板３７から出力されるリセット確認信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０から出力ポート３７２ｈおよび出力回路３７３Ｂを経由した後、主基板３１２搭載された入力回路６８・入力ポート５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート５７の入力信号を監視することによって、遊技制御動作の実行状態とするタイミングおよび遊技制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。
【０１１３】
なお、この実施の形態では、電源監視回路９２０が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧（この実施の形態ではＡＣ２４Ｖ）から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。たとえば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
【０１１４】
図１０および図１１は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図１０に示すように、出力ポート０は払出制御基板３７に送信される払出制御信号の出力ポートである。また、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの８ビットのデータ（演出制御信号）は出力ポート１から出力される。なお、図１０および図１１に示された「論理」（たとえば１がオン状態）と逆の論理（たとえば０がオン状態）を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、主基板３１と払出制御基板３７との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合（ケーブル未接続を含む）等に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板３１と払出制御基板３７との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板３１において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
【０１１５】
また、出力ポート２から、大入賞口を開閉する可変入賞球装置２０を開閉するためのソレノイド（大入賞口扉ソレノイド）２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド（大入賞口内誘導板ソレノイド）２１Ａおよび可変入賞球装置１５を開閉するためのソレノイド（普通電動役物ソレノイド）１６に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドについての演出制御ＩＮＴ信号（取込信号）も出力される。演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドの８ビットのデータを取り込む（受信する）ことを演出制御手段に指令するための信号である。
【０１１６】
そして、出力ポート３，４から、情報出力回路６４を介して情報端子板３４やターミナル基板１６０に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。
【０１１７】
図１２は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１２に示すように、入力ポート０のビット０〜７には、それぞれ、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、ゲートスイッチ３２ａ、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａ、始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜２には、それぞれ、払出制御基板３７からの電源断信号、払出制御基板３７からのクリアスイッチ９２１の検出信号（クリア信号）、払出制御基板３７からのリセット確認信号が入力される。
【０１１８】
次に遊技機の動作について説明する。図１３および図１４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット確認信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。払出制御基板３７からのリセット確認信号の入力レベルがハイレベル（オフ状態）になると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、必要な初期設定を行なう。なお、払出制御基板３７からのリセット確認信号の入力レベルがハイレベル（オフ状態）になるタイミングについては、図３２のステップＳ７１６および図３６等を用いて後述する。
【０１１９】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（ステップＳ４）。
【０１２０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）（ステップＳ５）を行なった後、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【０１２１】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１２２】
この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１２３】
割込モード０：割込要求を行なった内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部データバス上に送出する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行なう必要がある。
【０１２４】
割込モード１：割込が受付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１２５】
割込モード２：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行なうときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１２６】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は割込モード２に設定される。
【０１２７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリア信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリア信号のオン状態はハイレベルである。また、たとえば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始する（たとえば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１２８】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は初期化処理を実行する。
【０１２９】
保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１３０】
バックアップありと判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１３１】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５の処理）を実行する。
【０１３２】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１３３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す制御コマンド（復旧コマンド）が送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１３４】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。たとえば、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータをそのままにした場合には、不正な手段によって初期化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１３５】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１３６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド等がある。
【０１３７】
そして、ステップＳ１５において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１３８】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）における判定用乱数更新処理において、大当り決定用乱数発生カウンタの値が１ずつ＋１されるが、大当り決定用乱数発生カウンタの値が１周（大当り決定用乱数発生カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１３９】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，Ｓ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１４０】
次に、遊技制御処理について説明する。図１５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２１）。次いで、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：ステップＳ２２）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１４１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（ステップＳ２３）。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【０１４２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行なう（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１４３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１４４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（ステップＳ３０）。
【０１４５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数を示す払出個数信号の受信に応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１４６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、出力ポート３のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容（図１０参照）を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：ソレノイド出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１４７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（たとえば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップＳ１〜Ｓ３４の処理が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１４８】
図１６および図１７は、ステップＳ２０の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ４５０）。オン状態でなければ、ＲＡＭ５５に形成されているバックアップ監視タイマの値を０クリアする（ステップＳ４５１）。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を１増やす（ステップＳ４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（たとえば２）と一致すれば（ステップＳ４５３）、ステップＳ４５４以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１４９】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０１５０】
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、パリティデータを作成する（ステップＳ４５４〜Ｓ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４５６）。
【０１５１】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４５８）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４６０）。そして、ステップＳ４５７〜Ｓ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ４６１）。
【０１５２】
チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１５３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０１５４】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ４７８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ４７９）、処理数が０でなければステップＳ４７４に戻る。処理数が０であれば、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ４８１）、ループ処理に入る。
【０１５５】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（ステップＳ４８２）。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（ステップＳ１のアドレス）を設定してリターン命令を実行し（ステップＳ４８３）、ＲＥＴＩ（Return from interrupt）によりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御（自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念）する状態に戻る。
【０１５６】
また、ループ処理では、リセット確認信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する（ステップＳ４８４）。リセット確認信号がオン状態になった場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によりリセット確認信号がオン状態となったことが確認された場合に、当該遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がシステムリセット状態となる（システムリセットされる）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動の状態である動作停止状態に戻される（ステップＳ４８５）。本実施の形態におけるリセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルは、前述したように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の駆動電圧（たとえば４Ｖ）よりも高い＋４．５Ｖに設定されている。また、検出電圧の電圧レベルが低下し、リセット信号がオン状態となったときに、後述するステップＳ９３６においてリセット確認信号がオン状態となり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、駆動電圧よりも高い電圧が未だ供給されているときであっても、積極的に動作停止状態となる。
【０１５７】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ４５４〜Ｓ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０１５８】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されこと）されている。この例では、ステップＳ４５２〜Ｓ４７９の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容に基づくチェックサムもＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップＳ９１〜Ｓ９４の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ（たとえば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ１０〜Ｓ１４の初期化処理が実行される。
【０１５９】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に遊技制御用記憶手段（この例ではＲＡＭ５５の一部の領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０１６０】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップＳ１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップＳ９１〜Ｓ９４の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板３７からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０１６１】
なお、払出制御基板３７に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップＳ９２およびＳ１２の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップＳ３１の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板３７への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時に出力される（オン状態になる）ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
【０１６２】
次に、メイン処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１）を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図１８は、スイッチ処理で使用されるＲＡＭ５５に形成される各１バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回（たとえば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート０の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが１に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが０に設定されるバッファである。
【０１６３】
図１９は、遊技制御処理におけるステップＳ２１のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、入力ポート０（図１２参照）に入力されているデータを入力し（ステップＳ１０１）、入力したデータをポートバッファにセットする（ステップＳ１０２）。次いで、ＲＡＭ５５に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし（ステップＳ１０３）、ウェイトカウンタの値が０になるまで、ウェイトカウンタの値を１ずつ減算する（ステップＳ１０４，Ｓ１０５）。
【０１６４】
ウェイトカウンタの値が０になると、再度、入力ポート０のデータを入力し（ステップＳ１０６）、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１０７）。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０３〜Ｓ１０８の処理によって、ほぼ［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］の時間間隔を置いて入力ポート０から入力した２回の入力データのうち、２回とも「１」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「１」になる。つまり、所定期間としての［ウェイトカウンタの初期値×（ステップＳ１０４，Ｓ１０５の処理時間）］だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「１」になる。
【０１６５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる（ステップＳ１０９）。排他的論理和の演算結果において、前回（たとえば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「１」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる（ステップＳ１１０）。この結果、前回のスイッチオン／オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン／オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット（排他的論理和演算結果による）のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット（論理積演算による）のみが「１」として残る。
【０１６６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１１０における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし（ステップＳ１１１）、ステップＳ１０８における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする（ステップＳ１１２）。
【０１６７】
以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回（たとえば２ｍｓ前）のスイッチオン／オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「１」になっている。
【０１６８】
次に、主基板３１と払出制御基板３７との間で送受信される払出制御信号について説明する。図２０は、遊技制御手段から払出制御手段に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行なうために、主基板３１と払出制御基板３７との間で複数種類の制御信号が送受信される。図２０に示すように、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時（遊技制御手段が遊技制御処理を開始したとき）に出力され、払出制御基板３７に対して主基板３１が立ち上がったことを通知するための信号（主基板３１の接続確認信号）である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。
【０１６９】
賞球ＲＥＱ信号は、賞球の払出要求時に出力状態（＝オン状態）になる信号（すなわち賞球払出要求のトリガ信号）である。また、賞球ＲＥＱ信号は、所定期間が経過すると、停止状態（オフ状態）になる。賞球個数信号は、払出要求を行なう遊技球の個数（０〜１５個）を指定するために出力される信号（賞球個数コマンド）である。
【０１７０】
リセット確認信号は、払出制御手段が、電源監視回路９２０からのリセット信号がオフ状態からオン状態となったことに基づいて、オフ状態からオン状態として遊技制御手段の遊技制御動作の停止を指示するための信号である。また、リセット確認信号は、払出制御手段が、電源監視回路９２０からのリセット信号がオン状態からオフ状態となったことに基づいて、オン状態からオフ状態として遊技制御手段の遊技制御動作の開始を指示するための信号である。すなわち、制御動作の停止／開始指示を主基板３１に通知するための信号として用いられる。
【０１７１】
図２１は、図２０に示す各制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図２１に示すように、接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号および賞球個数信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって出力回路６７を介して出力され、入力回路３７３Ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力される。また、電源断信号は、払出制御基板３７に搭載された出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。また、リセット確認信号は、払出制御用マイクロコンピュータ３７０によって出力回路３７３Ｂを介して出力され、入力回路６８を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。接続確認信号、賞球ＲＥＱ信号、電源断信号、およびリセット確認信号は、それぞれ１ビットのデータであり、１本の信号線によって送信される。賞球個数信号は、０個〜１５個を指定するので、４ビットのデータで構成され４本の信号線によって送信される。
【０１７２】
図２２は、払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。図２２に示すように、入賞検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、遊技制御手段は、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払出される賞球数に応じた状態にする。なお、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技球が遊技機に設けられている入賞領域に入賞したことが入賞検出スイッチの検出信号によって検知すると、あらかじめ決められた賞球数をバックアップＲＡＭに形成されている総賞球数格納バッファの内容に加算する。そして、総賞球数格納バッファの内容が０でない値になったら、賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態を、入賞に応じて払出される賞球数に応じた状態にする。
【０１７３】
また、この実施の形態では、始動口スイッチ１４ａで遊技球が検出されると４個の賞球払出を行ない、入賞口スイッチ３３ａ，３９ａ，２９ａ，３０ａのいずれかで遊技球が検出されると７個の賞球払出を行ない、Ｖカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３で遊技球が検出されると１５個の賞球払出を行なう。また、上述したように、賞球個数信号は４ビットで構成されているので、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数コマンドのうち、下位の４ビットが賞球個数信号によって主基板３１から払出制御基板３７に伝達される。以下、「００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）の賞球個数信号」のように表現することがあるが、実際には、賞球個数信号は、８ビットで表現されている００（Ｈ）〜０Ｆ（Ｈ）のうちの下位の４ビットに相当する。
【０１７４】
払出制御手段は、賞球ＲＥＱ信号の受信を確認すると、賞球個数信号の受信状態を確認し、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する。
【０１７５】
遊技制御手段は、所定の賞球ＲＥＱ信号出力時間の経過後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするとともに、賞球個数信号の出力状態をクリアしてオフ状態にする。すなわち、賞球個数信号が０個を示す状態（無効コマンドを出力する状態）にする。従って、賞球個数信号は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときには無効コマンド出力状態になっているので、払出制御手段において、ノイズ等によって賞球ＲＥＱ信号のオン状態が検出されたような場合でも、誤って賞球払出を実行してしまうようなことはない。なお、賞球ＲＥＱ信号出力時間は、払出制御基板３７側で賞球ＲＥＱ信号の受信を確実に認識できる時間としてあらかじめ定められた賞球ＲＥＱ信号のオン状態を継続する時間である。
【０１７６】
図２３は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数加算処理（ステップＳ２０１）と賞球制御処理（ステップＳ２０２）とを実行する。そして、ＲＡＭ５５に形成されるポート０バッファの内容をポート０に出力する（ステップＳ２０３）。なお、ポート０バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【０１７７】
賞球個数加算処理では、図２４に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図１２参照）。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値（たとえば７Ｆ（Ｈ））である。また、賞球個数テーブルにおいて、７つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
【０１７８】
図２５は、賞球個数加算処理を示すフローチャートである。賞球個数加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ２１１）。そして、ポインタが指すアドレスのデータ（この場合には処理数）をロードする（ステップＳ２１２）。次に、スイッチオンバッファの上位アドレス（８ビット）を２バイトのチェックポインタの上位１バイトにセットする（ステップＳ２１３）。
【０１７９】
そして、ポインタの値を１増やし（ステップＳ２１４）、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチオンバッファの下位アドレス）をチェックポインタの下位１バイトにセットした後（ステップＳ２１５）、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１６）。次いで、チェックポインタが指すアドレスのデータ、すなわちスイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし（ステップＳ２１７）、ロードした内容と、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合にはスイッチ入力ビット判定値）との論理積をとる（ステップＳ２１８）。この結果、スイッチオンバッファの内容がロードされたレジスタには、検査対象としているスイッチの検出信号に対応したビット以外の７ビットが０になる。そして、ポインタの値を１増やす（ステップＳ２１９）。
【０１８０】
ステップＳ２１８における演算結果が０でなれば、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、ポインタが指す賞球個数テーブルのデータ（この場合には賞球個数）を賞球加算値に設定し（ステップＳ２２０，Ｓ２２１）、賞球加算値を、ＲＡＭ５５に形成されている１６ビットの総賞球数格納バッファの内容に加算する（ステップＳ２２２）。加算の結果、桁上げが発生した場合には、総賞球数格納バッファの内容を６５５３５（＝ＦＦＦＦ（Ｈ））に設定する（ステップＳ２２３，２２４）。
【０１８１】
ステップＳ２２５では処理数を１減らし、処理数が０であれば処理を終了し、処理数が０でなければステップＳ２１４に戻る（ステップＳ２２６）。また、ステップＳ２２０において、ステップＳ２１８における演算結果が０であること、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオフ状態であることを確認したら、ステップＳ２２５に移行する。
【０１８２】
図２６は、ステップＳ２０１の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップＳ２３１〜Ｓ２３３のいずれかの処理を実行する。
【０１８３】
図２７は、賞球プロセスコードの値が０の場合に実行される賞球待ち処理１（ステップＳ２３１）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球待ち処理１において、賞球待機中出力値（１０（Ｈ））をポート０バッファにセットする（ステップＳ２４１）。なお、賞球待機中出力値がポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３においてポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図１０参照）。また、賞球個数信号が無効コマンド（００（Ｈ））を出力する状態になる。
【０１８４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球タイマが０であるか否か確認する（ステップＳ２４２）。賞球タイマが０でなければ、賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２４３）、処理を終了する。賞球タイマは賞球処理において必要となる時間を計測するためのタイマであるが、この段階で賞球タイマの値が０でないということは、前回の払出処理が完了した後、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）が終了していないことを意味する。なお、賞球タイマは、後述する賞球待ち処理２のステップＳ２６３でセットされる。また、ステップＳ２４１〜Ｓ２４３の処理は、ステップＳ２３３の賞球待ち処理２の実行が完了して前回の賞球制御処理が完了した後に、賞球ＲＥＱ信号をオフ状態にするとともに、賞球個数信号として無効コマンド（００（Ｈ））を出力するための処理である。
【０１８５】
賞球タイマの値が０であれば、次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容を確認する（ステップＳ２４４）。その値が０であれば処理を終了し、０でなければ、賞球プロセスコードの値を１にした後（ステップＳ２４５）、処理を終了する。
【０１８６】
図２８は、賞球プロセスコードの値が１の場合に実行される賞球送信処理（ステップＳ２３２）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球送信処理において、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値（この例では「１５」）よりも小さいか否か確認する（ステップＳ２５１）。総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値以上であれば、賞球コマンド最大値を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５２）。また、総賞球数格納バッファの内容が賞球コマンド最大値よりも小さい場合には、総賞球数格納バッファの内容を賞球個数バッファに設定する（ステップＳ２５３）。
【０１８７】
その後、賞球ＲＥＱ中出力値（３０（Ｈ））を出力ポート０バッファにセットする（ステップＳ２５４）。なお、賞球ＲＥＱ中出力値が出力ポート０バッファにセットされると、ステップＳ２０３において出力ポート０バッファの内容がポート０に出力されることによって、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になり、接続確認信号のオン状態が維持される（図１０参照）。また、賞球個数バッファの内容を出力ポート０バッファの下位４ビットにセットする（ステップＳ２５５）。
【０１８８】
この実施の形態では、賞球コマンド最大値は「１５」である。従って、最大で「１５」の払出数を指定する賞球制御信号が払出制御基板３７に送信される。賞球制御信号を送信すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、総賞球数格納バッファの内容から、賞球個数バッファの内容（払出制御手段に指令した賞球払出個数）を減算する（ステップＳ２５６）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球タイマにＲＥＱ終了判定時間値（たとえば３）をセットする（ステップＳ２５７）。ＲＥＱ終了判定時間値は、賞球ＲＥＱ信号オフ待ち時間を作成するための値である。そして、賞球プロセスコードの値を２にして（ステップＳ２５８）、処理を終了する。
【０１８９】
なお、この例では、賞球制御信号を送信したあとにステップＳ２５６の減算処理を行なうが、具体的には、ステップＳ２５４およびステップＳ２５５で賞球ＲＥＱ中出力値と賞球個数バッファの内容とが出力ポート０バッファにセットされたあと、ステップＳ２０３にて出力ポート０バッファの内容がポート０に出力される前に行なわれる。ただし、ステップＳ２５４およびステップＳ２５５で賞球ＲＥＱ中出力値と賞球個数バッファの内容とが出力ポート０バッファにセットされ、その後にステップＳ２０３において出力ポート０バッファの内容がポート０に出力されて、賞球ＲＥＱ信号が実際にオン状態となったあとに、総賞球数格納バッファの内容から賞球個数バッファの内容を減算する減算処理を行なうようにしてもよい。
【０１９０】
図２９は、賞球プロセスコードの値が２の場合に実行される賞球待ち処理２（ステップＳ２３３）を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球待ち処理２において、賞球タイマの値を確認し（ステップＳ２６１）、その値が０でなければ賞球タイマの値を１減らして（ステップＳ２６２）、処理を終了する。賞球タイマの値が０になったら、すなわち図２３に示す賞球ＲＥＱ信号オフ待ち時間が経過したら、賞球ＲＥＱ待ち時間を賞球タイマにセットする（ステップＳ２６３）。そして、賞球プロセスコードの値を０にして（ステップＳ２６４）、処理を終了する。上述したように、賞球ＲＥＱ待ち時間は、次に賞球ＲＥＱ信号をオン状態にするまでの待ち時間（連続して賞球払出が実行される場合に、複数の賞球ＲＥＱ信号のオン期間の間に間隔を設けるための時間）である。
【０１９１】
以上の処理によって、遊技制御手段は、払出条件の成立に基づいて払出される賞球としての遊技球の総数を特定可能に総賞球数格納バッファに記憶する。また、遊技制御手段は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数に基づいて払出制御手段に対して所定数の賞球の払出数を指定する払出指令信号を送信する。ここで、所定数は、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数が１５個以上であれば１５であり、１５個未満であれば、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数である。そして、賞球払出を指定する賞球制御信号の送信を開始したときに、総賞球数格納バッファに記憶されている賞球数から払出指令信号で指定した払出数を減算する減算処理を行なう。
【０１９２】
なお、この実施の形態では、払出条件の成立に基づいて払出される景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段として、総数そのものを記憶する総賞球数格納バッファが例示されたが、景品遊技媒体の総数を特定可能に記憶する景品遊技媒体数記憶手段は、各入賞領域への入賞数を記憶するものや、賞球数が同じである入賞領域毎の入賞数（たとえば６個の賞球数に対応した入賞口１４、１０個の賞球数に対応した入賞口３３，３９，２９，３０、１５個の賞球数に対応した大入賞口への入賞数であって、未だ賞球払出が終了していない入賞数）を記憶するものであってもよい。
【０１９３】
次に、払出制御手段（払出制御用マイクロコンピュータ３７０およびＩ／Ｏポート）の動作を説明する。図３０は、払出制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図３０に示すように、出力ポート０は、ステッピングモータによる発射モータ９４に供給される各相の信号と、ステッピングモータによる払出モータ２８９に供給される各相の信号とを出力するための出力ポートである。また、出力ポート１は、球切れＬＥＤ５２、および賞球ＬＥＤ５１と、遊技機外部に出力される賞球中信号、賞球情報、球貸し情報および遊技機エラー状態信号、およびリセット確認信号を出力するための出力ポートである。出力ポート２は、７セグメントＬＥＤによるエラー表示ＬＥＤ３７４の各セグメント出力の出力ポートである。
【０１９４】
なお、払出制御基板３７には、図３０には示されていないが、カードユニット５０へのＥＸＳ信号およびＰＲＤＹ信号を出力するための出力ポート３も設けられている。
【０１９５】
図３１は、払出制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図３１に示すように、入力ポート０のビット０〜３には、４ビットの賞球個数信号が入力され、ビット４〜７には、それぞれ、主基板３１からの接続確認信号、主基板３１からの賞球ＲＥＱ信号、球切れスイッチ１８７の検出信号、払出モータ位置センサ２９５の検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０〜３には、それぞれ、タッチセンサからのタッチセンサ信号（発射制御信号）、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号、エラー解除スイッチ３７５からの操作信号、満タンスイッチ４８の検出信号が入力される。入力ポート１のビット４〜６には、それぞれ、カードユニット５０からのＶＬ信号、ＢＲＤＹ信号、ＢＲＱ信号が入力される。入力ポート２には、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の出力信号（クリア信号：図３１では「クリアスイッチ」として示す。）、および電源断信号が入力される。
【０１９６】
次に、払出制御手段の動作について説明する。図３２は、払出制御手段が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、メイン処理を開始する。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、必要な初期設定を行なう。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ７０２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０３）。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行ない（ステップＳ７０４）、ＣＴＣおよびＰＩＯの初期化（ステップＳ７０５）を行なった後に、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ７０６）。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として００００（Ｈ）をセットする（ステップＳ７０７）。
【０１９７】
この実施の形態では、内蔵ＣＴＣのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップＳ７０４の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップＳ７０５の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行なわれる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込をたとえば２ｍｓ毎に発生させたい場合は、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【０１９８】
なお、タイマモードに設定されたチャネル（この実施の形態ではチャネル３）に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Ｉレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理（少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて球払出装置９７を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて球払出装置９７を駆動する処理が含まれていてもよい。）が実行される。
【０１９９】
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０でも割込モード２が設定される。従って、内蔵ＣＴＣのカウントアップに基づく割込処理を使用することができる。また、ＣＴＣが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。ＣＴＣのチャネル３（ＣＨ３）のカウントアップに基づく割込は、ＣＰＵの内部クロック（システムクロック）をカウントダウンしてレジスタ値が「０」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。
【０２００】
次いで、入力ポート２を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７０８）。その確認においてオンを検出した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、初期化処理を実行する（ステップＳ７１２〜ステップＳ７１５）。クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（ステップＳ７０９）。保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（たとえば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ７０９において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０２０１】
バックアップありと判定したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（ステップＳ７１０）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０２０２】
後述する電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理（図３４に示す処理）によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ７１０では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、払出制御側復旧処理を実行せず、初期化処理（ステップＳ７１２〜Ｓ７１５の処理）を実行する。
【０２０３】
チェック結果が正常であれば、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出制御側復旧処理を行なう。具体的には、賞球未払出個数カウンタ初期値として、バックアップＲＡＭに形成されている賞球未払出個数カウンタの値をセットする（ステップＳ７１１）。そして、ステップＳ７１３以降の処理を実行する。
【０２０４】
初期化処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（ステップＳ７１２）。また、ＲＡＭ領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１３の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。従って、払出制御側復旧処理（ステップＳ７１１）が実行された場合には、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値が、あらためて賞球未払出個数カウンタにセットされる。換言すれば、バックアップＲＡＭに保存されていた賞球未払出個数カウンタの値がそのまま使用される。
【０２０５】
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ３７０に設けられているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（ステップＳ７１４）。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。そして、初期設定処理のステップＳ７０１において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される（ステップＳ７１５）。
【０２０６】
さらに、初期化処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、リセット確認信号をオン状態からオフ状態に切り替え、主基板３１に遊技制御動作の開始指示を行なう（ステップＳ７１６）。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。なお、ステップＳ７１６では、リセット確認信号に対応した出力ポートバッファの内容をリセット確認信号のオフ状態に対応した値に設定し（ハイレベルのリセット確認信号を作成する）、その出力ポートバッファの内容を出力ポートに出力する（ハイレベルのリセット確認信号を出力する）処理が実行される。
【０２０７】
本実施の形態においては、初期化処理が行なわれた後に、ステップＳ７１６によりリセット確認信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に出力される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、前述したようにリセット確認信号が入力される（ハイレベルになる）と、動作可能状態となり、図１３で説明したメイン処理が実行される。これにより、払出制御用マイクロコンピュータ３７０により初期化処理が終了した後に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による初期化処理および遊技制御処理を開始させることができるため、遊技機の電力供給が開始されたときに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの制御コマンドをより確実に受信することができる。
【０２０８】
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０の内蔵ＣＴＣが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、タイマ割込処理を実行する。
【０２０９】
図３３は、払出制御手段が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する（ステップＳ７４９）。その後、ステップＳ７５０以降の払出制御処理を実行する。払出制御処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、発射モータ９４に対する励磁パターンの出力処理（発射モータφ１〜φ４のパターンの出力ポート０への出力）を行なう（ステップＳ７５０）。なお、ステップＳ７５２の発射モータ制御処理において、励磁パターンがＲＡＭ領域である励磁パターンバッファに格納され、ステップＳ７５０では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、励磁パターンバッファの内容を出力ポート０の下位４ビットに出力する処理を行なう。
【０２１０】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、入力判定処理を行なう（ステップＳ７５１）。入力判定処理は、入力ポート０のビット４〜６および入力ポート１のビット３〜６（図３１参照）の状態を検出して検出結果をＲＡＭの所定の１バイト（入力状態フラグと呼ぶ。）に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート０のビット４〜６および入力ポート１のビット３〜６の状態に基づいて制御を行なう場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
【０２１１】
次に、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、発射モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５２）。発射モータ制御処理では、発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、発射モータ９４を不能動化すべきときには、発射モータ９４を回転させない発射モータφ１〜φ４のパターンを励磁パターンバッファに格納する。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ制御処理を実行する（ステップＳ７５３）。払出モータ制御処理では、払出モータ２８９を駆動すべきときには、払出モータφ１〜φ４のパターンを出力ポート０に出力するための処理を行なう。
【０２１２】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０と通信を行なうプリペイドカードユニット制御処理を実行する（ステップＳ７５４）。次いで、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主基板３１の遊技制御手段と通信を行なう主制御通信処理を実行する（ステップＳ７５５）。さらに、カードユニット５０からの球貸し要求に応じて貸し球を払出す制御を行ない、また、主基板からの賞球個数信号が示す個数の賞球を払出す制御を行なう賞球球貸し制御処理を実行する（ステップＳ７５６）。
【０２１３】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する（ステップＳ７５７）。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する（ステップＳ７５８）。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示ＬＥＤ３７４に所定の表示を行なうとともに、賞球ＬＥＤ５１および球切れＬＥＤ５２を点灯するための表示制御処理を実行する（ステップＳ７５９）。なお、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、表示制御処理において、賞球払出を行なっている状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行なう。また、賞球払出を終了したら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行なう。
【０２１４】
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファ、出力ポート２バッファ）が設けられているのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファの内容を出力ポートに出力する（ステップＳ７６０：出力処理）。ただし、出力ポート０の下位４ビット（発射モータφ１〜φ４）については、ステップＳ７５０で実行されているので、出力処理においては、出力ポート０の下位４ビットについての出力を行なわない。出力ポート０バッファ、出力ポート１バッファおよび出力ポート２バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）、プリペイドカード制御処理（ステップＳ７５４）、主制御通信処理（ステップＳ７５５）、情報出力処理（ステップＳ７５８）および表示制御処理（ステップＳ７５９）で更新される。
【０２１５】
図３４および図３５は、ステップＳ７４９の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ９０１）。オン状態でなければ、払出制御基板３７が備えるＲＡＭに形成されるバックアップ監視タイマの値を０クリアする（ステップＳ９０２）。オン状態であれば、ＲＡＭに形成されるバックアップ監視タイマの値を１増やす（ステップＳ９０３）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（たとえば２）と一致すれば（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０５以降の電力供給停止時処理を実行する。つまり、払出制御を実行する状態から払出制御の制御状態を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。
【０２１６】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ７０９では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０２１７】
電力供給停止時処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、電力供給停止時処理待機時間を待機時間タイマに設定し（ステップＳ９０５）、遊技制御手段からの賞球制御信号を所定期間（電力供給停止時処理待機時間）受付ける待機時間中賞球受付処理を行なう（ステップＳ９０６〜Ｓ９０９）。なお、待機時間タイマは、ＲＡＭに格納されている。
【０２１８】
電力供給停止時処理待機時間は、電源断信号を出力してから、電源断信号の入力に応じた主基板３１での電力供給停止時処理が開始されるまでの期間としてあらかじめ定められた時間である。なお、電力供給停止時処理待機時間は、少なくとも、待機時間中賞球受付処理が終了する前に主基板３１での電力供給停止時処理が開始されるような時間が定められる。
【０２１９】
待機時間中賞球受付処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であれば（ステップＳ９０６）、賞球個数信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに加算する（ステップＳ９０９）。賞球ＲＥＱ信号がオン状態でなければ、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、待機時間タイマを１減算し（ステップＳ９０７）、待機時間タイマが０でなければステップＳ９０６の処理に戻る（ステップＳ９０８）。すなわち、電力供給停止時処理待機時間が経過するまで、待機時間中賞球受付処理を実行する。そして、待機時間タイマが０であれば、待機時間中賞球受付処理を終了し、ステップＳ９１１の処理に移行する。
【０２２０】
ここで、従来の遊技機の一例について説明する。従来の遊技機には、電源断信号が遊技制御基板と払出制御基板とに入力される従来の遊技機のうち、電源断信号が同じタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力されるものと、電源断信号が異なるタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力されるものとがあった。そして、電源断信号が同じタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力される前者の遊技機において、電源断信号が入力されると、遊技制御側および払出制御側において電力供給停止時処理が同じタイミングで実行されるため、電力供給停止時処理実行開始以降は、遊技制御基板と払出制御基板との間でコマンドが送受信されることがなかった。
【０２２１】
しかし、電源断信号が異なるタイミングで遊技制御基板と払出制御基板とに入力される後者の遊技機では、遊技制御側と払出制御側とにおいて電力供給停止時処理が異なるタイミングで実行されるため、電力供給停止時処理実行開始以降であっても、遊技制御基板と払出制御基板との間でコマンドが送受信される可能性があり、当該コマンドを取りこぼし、遊技に反映できないといった不都合の生じる虞があった。特に、遊技制御側よりも先に払出制御側において電力供給停止時処理が実行される場合にあっては、払出制御側において電力供給停止時処理が実行開始された後に入賞口への入賞等の払出条件が成立したときに、遊技制御側から出力される賞球ＲＥＱ信号等を取りこぼし、入賞による賞球が正確に払出されないといった不都合の生じる虞があった。
【０２２２】
このような不都合の生じる虞を極力回避するために、本実施の形態においては、前述したように、ステップＳ９０５において電源断信号がオン状態となったと判断された後であっても、ステップＳ９０８において待機時間タイマが０でなければ、賞球ＲＥＱ信号がオン状態となりステップＳ９０６でＹＥＳと判断されると、ステップＳ９０９において賞球個数信号が示す個数を賞球未払出個数カウンタに確実に加算することができるようにし、電源断信号が払出制御基板に入力されたときであっても電力供給が停止する直前（待機時間中）に発生した入賞に基づく賞球の払出を確実に行なうことができるように構成している。
【０２２３】
また図３４の説明に戻り、待機時間中賞球受付処理を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、パリティデータを作成する（ステップＳ９１１〜Ｓ９２０）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ９１１）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ９１２）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ９１３）。
【０２２４】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ９１４）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ９１５）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ９１６）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ９１７）。そして、ステップＳ９１４〜Ｓ９１７の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ９１８）。
【０２２５】
チェックサム算出回数の値が０になったら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ９１９）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ９２０）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ９２１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０２２６】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ９２２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０２２７】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ９２３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ９２４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ９２５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ９２６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ９２７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ９２８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ９２９）、処理数が０でなければステップＳ９２４に戻る（ステップＳ９３０）。処理数が０であれば（ステップＳ９３０のＹ）、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ９３１）、ループ処理に入る。
【０２２８】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（ステップＳ９３２）。電源断信号がオフ状態になった場合には、復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（ステップＳ７０１のアドレス）を設定してリターン命令を実行し（ステップＳ９３４）、ＲＥＴＩによりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置（球払出装置９７など）を制御する状態に戻る。
【０２２９】
また、ループ処理では、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する（ステップＳ９３５）。リセット信号がオン状態になった場合には、リセット確認信号をオフ状態からオン状態に切り換える（ステップＳ９３６）。そして、払出制御用マイクロコンピュータ３７０がシステムリセット状態となる（システムリセットされる）。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、始動の状態である動作停止状態に戻される（ステップＳ９３７）。この例では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、その駆動電圧（たとえば４Ｖ）よりも高い電圧が未だ供給されているときに積極的に動作停止状態となるように、リセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルが設定される。
【０２３０】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、待機時間中賞球受付処理と、ステップＳ９１１〜Ｓ９３１の電力供給停止時処理とが実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、払出制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０２３１】
待機時間中賞球受付処理を実行することによって、電力供給停止直前に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が払出数データとしての賞球個数信号を送信したときでも、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が確実に払出数データを受信して保存することができ、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２３２】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０が確実に払出数データを受信できるようにするために、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に電源断信号が入力されるタイミングを遅らせて、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が電力供給停止時処理を開始するタイミングを遅らせるような構成にしてもよい。しかし、そのように構成する場合には、ハードウェアによる遅延回路等を設ける必要がある。ハードウェアによる遅延回路等を設けない場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に電源断信号が入力される直前に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が賞球個数信号の出力を開始するおそれや、払出制御用マイクロコンピュータ３７０に電源断信号が入力された後に（電源断信号の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０への伝達が遅れたような場合）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が賞球個数信号の出力を開始するおそれがある。その場合、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が電源断信号に応じて直ちに電力供給停止時処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球個数信号が送信されたことを認識しない可能性がある。しかし、この実施の形態では、待機時間中賞球受付処理を実行することによって、払出制御用マイクロコンピュータ３７は、確実に賞球個数信号を取り込むことができる。
【０２３３】
また、この実施の形態では、払出制御基板３７が備えるＲＡＭの全領域がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭの内容が保存されること）されている。従って、ステップＳ９０５〜Ｓ９３１の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭの内容に基づくチェックサムもＲＡＭに保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、払出制御手段は、上述したステップＳ７１１の処理によって、ＲＡＭに保存されているデータ（電力供給が停止した直前の払出制御手段による制御状態である払出状態を示すデータ（たとえば、賞球未払出個数カウンタの値等）を含む）に従って、払出状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ７１２〜Ｓ７１４の初期化処理が実行される。
【０２３４】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実に払出制御用記憶手段（この例では払出制御基板３７が備えるＲＡＭの全領域）に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、払出制御基板３７が備えるＲＡＭの全領域が電源バックアップされるのではなく、払出制御状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータを記憶する領域のみが電源バックアップされるようにしてもよい。
【０２３５】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップＳ７０１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップＳ７１１の払出制御側復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電圧低下監視手段からの電源断信号がオフ状態になったときには、払出制御処理を実行する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、払出制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、払出制御処理が続行される。
【０２３６】
なお、待機時間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が電力供給停止時処理を開始したあとに経過するので、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が電力供給停止時処理を開始したあとに、電力供給停止時処理を開始する。従って、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が電力供給停止時処理を開始したあとに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって賞球制御信号が出力されることがないため、賞球制御信号の取りこぼしを防止することができる。
【０２３７】
さらに電源電圧が低下し、払出制御用マイクロコンピュータ３７０および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０での電力供給停止時処理が完了したあと、電源監視回路９２０によって監視されているＶCCが＋４．５Ｖ以下になると、リセット信号がローレベルにされ、払出制御用マイクロコンピュータ３７０および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にローレベルのリセット信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にローレベルのリセット確認信号が、各々入力されて動作停止状態となる。
【０２３８】
図３６は、遊技機に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。遊技機に対して電力供給が開始されＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がオフ状態になる。また、ＶCCの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路９２０は、電源断信号をオフ状態にしてからリセット信号をハイレベルのオフ状態にする。そして、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ３７０および演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１０１のリセット端子に入力される。払出制御用マイクロコンピュータ３７０および演出制御用ＣＰＵ１０１は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、動作可能状態になると、まず、初期化処理を実行したあと、リセット確認信号をハイレベルのオフ状態とし、その後、払出制御処理を開始する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、初期化処理を実行し、その後、演出制御処理を開始する。
【０２３９】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０からのリセット確認信号は、主基板３１に入力される。主基板３１は、リセット確認信号がハイレベルのオフ状態になったことに応じて動作可能状態になる。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が動作可能状態になる時点は、サブ基板のＣＰＵが動作可能になる時点よりも遅い。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、動作可能状態になるとセキュリティチェックプログラムに基づいてセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、初期化処理および遊技制御処理を開始する。
【０２４０】
上述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、初期化処理においてサブ基板のＣＰＵに対してコマンド（指令信号）を送信する処理を行なう。リセット信号がオフ状態となってからリセット確認信号がオフ状態となるまでの時間差によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を開始する時点では、サブ基板のＣＰＵが初期化処理を完了する時点よりも遅くなっている。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、初期化処理を終了したあとにリセット確認信号をオフ状態とし、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を開始する時点ではサブ基板のＣＰＵは初期化処理を完了している。
【０２４１】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を開始する前に、セキュリティチェックプログラムにもとづくセキュリティチェック処理が実行される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を開始する時点が、サブ基板のＣＰＵが全て初期化処理を完了する時点よりも遅くなることがより確実になる。従って、遊技機の電力供給が開始されたときに、サブ基板のＣＰＵが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの制御コマンドをより確実に受信することができるようになる。
【０２４２】
一方、遊技機に対する電力供給が停止すると、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路９２０は、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する（ローレベルにする）。電源断信号は、払出制御基板３７に入力されている。また、払出制御基板３７に入力された電源断信号は、出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。主基板３１に電源断信号が入力されてから所定期間が経過するまで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、賞球払出指定の払出制御信号（賞球ＲＥＱ信号と賞球個数信号）の入力状態を監視したあと、電力供給停止時処理（電源断時制御処理ともいう。）を実行する。
【０２４３】
そして、電源監視回路９２０は、ＶCCが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。払出制御基板３７に搭載されている払出制御手段は、リセット信号がローレベルになったことに応じて、リセット確認信号をローレベルにし、その後にシステムリセットされる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路９２０は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。
【０２４４】
また、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払出制御基板３７からのリセット確認信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、動作しない状態になる。
【０２４５】
図３７は、ステップＳ７５３の払出モータ制御処理を示すフローチャートである。払出モータ制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ制御コードの値に応じて、ステップＳ５２１〜Ｓ５２６のいずれかの処理を実行する。
【０２４６】
払出モータ制御コードの値が０の場合に実行される払出モータ通常処理（ステップＳ５２１）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ポインタを、ＲＯＭに格納されているテーブルの先頭アドレスにセットする。払出モータ通常処理設定テーブルには、球払出時の払出モータ２８９を回転させるための各ステップの励磁パターン（払出モータφ１〜φ４）のデータが順次設定されている払出モータ励磁パターンテーブルが格納されている。
【０２４７】
払出モータ制御コードの値が１の場合に実行される払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に励磁パターンの初期値を設定する等の処理を行なう。
【０２４８】
払出モータ制御コードの値が２の場合に実行される払出モータスローアップ処理（ステップＳ５２３）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ２８９を滑らかに回転開始させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔に近づくような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。読み出しに際して、ポインタが指すアドレスの払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出すとともに、ポインタの値を＋１する。
【０２４９】
払出モータ制御コードの値が３の場合に実行される払出モータ定速処理（ステップＳ５２４）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、定期的に払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２５０】
払出モータ制御コードの値が４の場合に実行される払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、定速処理の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２５１】
払出モータ制御コードの値が５の場合に実行される球噛み時払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２６）では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球噛みを解除するための回転の場合に、払出モータ２８９を滑らかに停止させるために、球噛みを解除するための払出モータ２８９の回転の場合よりも長い間隔で、かつ、徐々に定速処理の場合の時間間隔から遠ざかるような時間間隔で、払出モータ励磁パターンテーブルの内容を読み出して出力ポート０の出力状態に対応した出力ポート０バッファのビット４〜７に設定する。
【０２５２】
図３８は、ステップＳ７５５の主制御通信処理を示すフローチャートである。主制御通信処理では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主制御通信制御コードの値に応じて、ステップＳ５３１〜Ｓ５３２のいずれかの処理を実行する。
【０２５３】
図３９は、主制御通信制御コードの値が０の場合に実行される主制御通信通常処理（ステップＳ５３１）を示すフローチャートである。主制御通信通常処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、以降の処理を実行せずに処理を終了する（ステップＳ５４１）。ステップＳ５４１では、エラーフラグ中の２つのビットのうち１つでもセットされていたら、エラービットがセットされていると判断する。
【０２５４】
ステップＳ５４１の条件が成立せず、接続確認信号がオン状態である場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球ＲＥＱ信号がオン状態になっているか否か確認する（ステップＳ５４３，Ｓ５４４）。なお、接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であることを意味し、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給が停止され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であることを意味する。オン状態になっている場合には、賞球個数信号が示す賞球数を賞球未払出個数カウンタの内容に加算し（ステップＳ５４５）、主制御通信制御タイマに賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間（賞球ＲＥＱ信号のオン状態が継続され得る最長の期間であってあらかじめ定められている期間：たとえばここでは「２４」）をセットする処理を行なう（ステップＳ５４６）。主制御通信制御タイマは、主基板３１の遊技制御手段との通信に関わる時間の監視等に使用されるタイマであるが、この段階では、賞球ＲＥＱ信号がオフされるタイミングを監視するための賞球ＲＥＱ信号オフ監視時間がセットされる。そして、主制御通信制御コードの値を１にして（ステップＳ５４７）、処理を終了する。なお、賞球未払出個数カウンタは、不揮発性（この例では電源バックアップされている）のＲＡＭ領域に形成されている。
【０２５５】
図４０は、主制御通信制御コードの値が１の場合に実行される主制御通信終了処理（ステップＳ５３２）を示すフローチャートである。主制御通信中処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラービット（主制御未接続エラービットまたは賞球ＲＥＱ信号エラービット）がオンしている場合には、ステップＳ５６７に移行する（ステップＳ５６１）。また、接続確認信号がオフ状態である場合にもステップＳ５６７に移行する（ステップＳ５６２）。エラービットがともにオフ状態であって接続確認信号がオン状態である場合には、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったか否かを確認する（ステップＳ５６３）。オフ状態になったらステップＳ５６７に移行する。
【０２５６】
賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になっていない場合には、主制御通信制御タイマの値を確認する（ステップＳ５６４）。主制御通信制御タイマの値が０になっていなければ主制御通信制御タイマの値を−１する（ステップＳ５６５）。主制御通信制御タイマの値が０になっていたら、監視時間内に賞球ＲＥＱ信号がオフしなかったとして、エラーフラグのうち賞球ＲＥＱ信号エラービットをセットし（ステップＳ５６６）、ステップＳ５６７に移行する。ステップＳ５６７では、主制御通信制御コードの値を０にして、処理を終了する。
【０２５７】
図４１は、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。賞球球貸し制御処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になったことを確認したら（ステップＳ６０１）、球貸し中であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減らし（ステップＳ６０２，Ｓ６０４）、球貸し中でなければ賞球未払出個数カウンタの値を１減らす（ステップＳ６０２，Ｓ６０３）。次に、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグの払出球検知ビットをセットする（ステップＳ６０５）。払出球検知ビットは、払出通過待ち処理において、１回の賞球払出処理（最大１５個）または１回の球貸し処理において（２５個の払出）、払出モータ２８９を駆動したにもかかわらず遊技球が１個も払出個数カウントスイッチ３０１を通過しなかったことを検知するために用いられる。その後、払出制御コードの値に応じてステップＳ６１０〜Ｓ６１２のいずれかの処理を実行する。
【０２５８】
賞球球貸し制御処理において、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号の確認や未払出個数カウンタの減算処理を行なうときには、エラービットのチェックは実行されない。従って、遊技球の払出しに関わるエラー状態であっても、払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球の払出しが検出される毎に、払出された遊技球が貸し球であれば球貸し未払出個数カウンタの値を１減算し、賞球であれば賞球未払出個数カウンタの値を１減算する処理を実行する。よって、払出しに関わるエラーが発生しても、未払出の遊技球数を正確に管理することができる。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０がエラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払出された遊技球は、払出された時点からやや遅れて払出個数カウントスイッチ３０１によって検出されるのであるが、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球払出装置９７から遊技球が払出された後、その遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１によって検出される前にエラーの発生を検出したような場合に、エラーの発生を検出する前に球払出装置９７から払出された遊技球を、賞球未払出個数カウンタまたは球貸し未払出個数カウンタに反映できる。
【０２５９】
図４２は、払出制御コードが０の場合に実行される払出開始待ち処理（ステップＳ６１０）を示すフローチャートである。払出開始待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラービットがセットされていたら、以降の処理を実行しない（ステップＳ６２１）。エラーフラグにおけるエラービットには、主基板未接続エラーのビットが含まれている。また、主基板未接続エラーは主基板３１からの接続確認信号がオフ状態であるときにセットされる。従って、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、遊技機に対して電力供給が開始された後、接続確認信号がオン状態になったことを条件に、実質的な制御を開始する。接続確認信号がオン状態であるということは、電力供給がなされ遊技制御手段において遊技の進行を制御可能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行可能であることを意味する。一方、接続確認信号がオフ状態であるということは、電力供給が停止され遊技制御手段において遊技の進行が不能な状態であるので、遊技の進行に応じた賞球の払出制御が実行不可能であることを意味する。よって、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主基板未接続エラーのビットがセットされているときには、賞球の払出制御を停止する。
【０２６０】
また、ＢＲＤＹ信号がオン状態でなければ、ステップＳ６３１以降の賞球払出のための処理を実行する。ＢＲＤＹ信号がオン状態であって、さらに、球貸し要求信号であるＢＲＱ信号がオン状態になっていたら球貸し動作中フラグをセットする（ステップＳ６２３，Ｓ６２４）。そして、球貸し未払出個数カウンタに「２５」をセットし（ステップＳ６２５）、払出モータ回転回数バッファに「２５」をセットする（ステップＳ６２６）。
【０２６１】
払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。
【０２６２】
その後、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ制御処理で実行される処理を選択するための払出モータ制御コードに、払出モータ起動準備処理（ステップＳ５２２）に応じた値（具体的は「１」）をセットし（ステップＳ６２７）、払出制御コードの値を１にして（ステップＳ６２８）、処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ６３１では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球未払出個数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ６３１）。０であれば処理を終了する。賞球未払出個数カウンタには、主制御通信通常処理におけるステップＳ５４６において、すなわち、主基板３１の遊技制御手段から賞球ＲＥＱ信号を受けたときに、０でない値（賞球個数信号が示す数）が加算されている。賞球未払出個数カウンタの値が０でない場合には、１５以上であるか否か確認する（ステップＳ６３２）。１５未満であれば、払出モータ回転回数バッファに賞球未払出個数カウンタの値をセットし（ステップＳ６３３）、１５以上であれば、払出モータ回転回数バッファに「１５」をセットする。そして、賞球動作中フラグをセットし（ステップＳ６３５）、ステップＳ６２７に移行する。
【０２６４】
図４３は、払出制御コードが１の場合に実行される払出モータ停止待ち処理（ステップＳ６１１）を示すフローチャートである。払出モータ停止待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出動作が終了したか否か確認する（ステップＳ６４１）。払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、たとえば、払出モータ制御処理における払出モータブレーキ処理（ステップＳ５２５）が終了するときにその旨のフラグをセットし、ステップＳ６４１においてそのフラグを確認することによって払出動作が終了したか否かを確認することができる。
【０２６５】
払出動作が終了した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出制御監視タイマに払出通過監視時間をセットする（ステップＳ６４２）。払出通過監視時間は、最後の払出球が払出モータ２８９によって払出されてから払出個数カウントスイッチ３０１を通過するまでの時間に、余裕を持たせた時間である。そして、払出制御コードの値を２にして（ステップＳ６４３）、処理を終了する。
【０２６６】
図４４〜図４６は、払出制御コードの値が２の場合に実行される払出通過待ち処理（ステップＳ６１２）を示すフローチャートである。払出通過待ち処理では、賞球払出が行なわれているときには、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球の再払出動作を、２回を上限として試みる。再払出動作において払出個数カウントスイッチ３０１によって遊技球が実際に払出されたことが検出されたら正常に払出が完了したと判定される。なお、この実施の形態では、１回の賞球払出動作で払出される遊技球数は最大１５個であり、また、賞球払出中に賞球個数信号を受信したら賞球未払出個数カウンタの値が増加するので、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。
【０２６７】
また、球貸し払出が行なわれているときには、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていれば正常に払出が完了したと判定される。球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラー状態でなければ、１個の遊技球または球貸し残数（球貸し未払出個数カウンタの値に相当）の再払出動作を試みる。なお、この実施の形態では、１回の球貸し払出動作で払出される遊技球数は２５個（固定値）であり、２５個の遊技球が払出されるように払出モータ２８９を回転させたのであるから、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、正常に払出が完了していないことになる。
【０２６８】
払出通過待ち処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、払出制御タイマの値を確認し、その値が０になっていればステップＳ６５３に移行する（ステップＳ６５０）。払出制御タイマの値が０でなければ、払出制御タイマの値を−１する（ステップＳ６５１）。そして、払出制御タイマの値が０になっていなければ（ステップＳ６５２）、すなわち払出制御タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。なお、ステップＳ６５０の処理は、後述する遊技球払出のリトライ動作が開始されたときのことを考慮した処理である。後述するステップＳ８０７の処理が実行された場合には、ステップＳ６５０からＳ６５３に移行するルートを経てリトライ動作が開始される。
【０２６９】
払出制御タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ６５２）、球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたか否か確認する（ステップＳ６５３）。球貸し動作を実行していたか否かは、ＲＡＭに形成されている払出制御状態フラグにおける球貸し動作中ビットがセットされているか否かによって確認される。球貸し動作を実行していない場合、すなわち、賞球払出処理（賞球動作）を実行していた場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球未払出個数カウンタの値を確認する（ステップＳ６５４）。賞球未払出個数カウンタの値が０になっている場合には、正常に賞球払出処理が完了したとして、払出制御状態フラグにおける払出球検知ビット、再払出動作中１ビット、再払出動作中２ビット、賞球動作中フラグおよび球貸し動作中ビットをリセットし（ステップＳ６５５）、払出制御コードを０にして（ステップＳ６５６）、処理を終了する、なお、払出球検知ビットは、払出個数カウントスイッチ３０１がオンしたときにセットされるビットであり、払出動作中に払出個数カウントスイッチ３０１が少なくとも１個の遊技球を検出したことを示すビットである。また、再払出動作中１ビットおよび再払出動作中２ビットは、２回の再払出動作からなる再払出処理を実行する際に用いられる制御ビットである。
【０２７０】
払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていない場合には、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ６５９）、また、払出球検知ビットがセットされていないことを条件として（ステップＳ６６１）、再払出動作を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出動作を実行しない。
【０２７１】
上述したように、この実施の形態では、正常に払出が完了した場合でも、賞球未払出個数カウンタの値が０になっていないことがある。そこで、払出球検知ビットがセットされていれば、すなわち払出個数カウントスイッチ３０１が賞球払出処理中に少なくとも１個の遊技球の払出を検出していたら、正常に賞球払出処理が完了したとして、ステップＳ６５５に移行する。なお、たとえば、１回の賞球払出処理で１５個の遊技球を払出すべきところ、実際には１４個の遊技球しか払出されなかった場合（払出個数カウントスイッチ３０１が１４個の遊技球しか検出しなかった場合）にも、払出球検知ビットがセットされるので正常に賞球払出処理が完了したとみなされるが、その場合には、賞球未払出個数カウンタの値は１４しか減算されていないはずであり、不足分は次回の賞球払出処理で払出されるので、遊技者に不利益を与えることはない。
【０２７２】
再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ６６２）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ６６３）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ６６４）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ６６５）、払出モータ回転回数バッファに再払出動作個数または球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする（ステップＳ６６６）。払出モータ回転回数バッファは、払出モータ制御処理（ステップＳ７５３）において参照される。すなわち、払出モータ制御処理では、払出モータ回転回数バッファにセットされた値に対応した回転数分だけ払出モータ２８９を回転させる制御が実行される。なお、ステップＳ６６６において、球貸し未払出数個数カウンタの値も取り扱われるのは、球貸し払出処理における再払出処理でもステップＳ６６６が用いられるからである。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、ステップＳ６６６において、賞球払出処理における再払出処理では再払出動作個数をセットし、球貸し払出処理における再払出処理では球貸し未払出数個数カウンタの値をセットする。その後、払出制御コードを１にして（ステップＳ６６７）、処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ６６３において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、２回目の再払出を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ６６８）、再払出動作中１ビットをリセットし（ステップＳ６６９）、再払出動作中２ビットをセットする（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６６６に移行する。
【０２７４】
ステップＳ６６２において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ６７２）。その際に、再払出動作中２ビットをリセットしておく（ステップＳ６７１）。そして、処理を終了する。
【０２７５】
以上のように、再払出処理（補正払出処理）において２回の再払出動作を行なっても遊技球が１個も払出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０２７６】
従って、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０における景品遊技媒体払出制御手段は、払出検出手段としての払出個数カウントスイッチ３０１からの検出信号に基づいて、景品遊技媒体の払出しが行なわれなかったことを検出したときに、あらかじめ決められた所定回（この例では２回）を限度として、払出手段に１個の景品遊技媒体の払出しを行なわせるように制御を行なう。なお、この実施の形態では、景品遊技媒体を払出すためのリトライ動作を２回行なっても景品遊技媒体の払出しが行なわれなかった場合には、払出ケースエラービットをセットしてエラー発生中状態になるが（ステップＳ６７２）、景品遊技媒体の払出しが行なわれなかったことを初めて検知したときに払出ケースエラービットをセットしてもよい。なお、「リトライ動作（あるいは「リトライ」、「リトライ動作処理」）」とは、所定数の遊技球の払出しを行なうための通常の払出処理を実行したのにもかかわらず、実際の払出し数が少ない場合に実行させる動作であって、通常の払出処理とは別に、未払出の遊技球を払出すために払出処理を再度実行させるための動作を意味する。
【０２７７】
賞球球貸し制御処理において、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を行なうか否か判定するためにエラービットがチェックされるのは、図４２に示された払出開始待ち処理においてのみである。図４３に示された払出モータ停止待ち処理および図４４等に示された払出通過待ち処理では、エラービットはチェックされない。なお、払出通過待ち処理におけるステップＳ６５９等でもエラービットがチェックされているが、そのチェックは再払出動作を行なうか否かを判断するためであって、払出動作（１回の賞球払出または１回の球貸し）を開始するか否か判定するためではない。従って、ステップＳ６２６、Ｓ６３３またはステップＳ６３４の処理が行なわれて遊技球の払出処理が開始された後では、エラーが発生しても払出処理は中断されない。すなわち、エラーが発生すると、遊技球の払出処理は、切りのよい時点（１回の賞球払出または１回の球貸しが終了した時点）まで継続される。なお、ステップＳ６２１でチェックされるエラーフラグにおけるエラービットの中には、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になったことを示すエラービットが含まれている。よって、接続確認信号がオフ状態になったときにも、遊技球の払出処理は、切りのよい時点で停止される。
【０２７８】
ステップＳ６５３で球貸し払出処理（球貸し動作）を実行していたことを確認すると、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっているか否か確認する（ステップＳ６５７）。０になっていれば、正常に球貸し払出処理が完了したとしてステップＳ６５５に移行する。
【０２７９】
ステップＳ６５７で、球貸し未払出個数カウンタの値が０になっていなければ、エラーフラグ（具体的には、払出スイッチ異常エラー１ビット、払出スイッチ異常エラー２ビットおよび払出ケースエラービットのうちのいずれか１ビットまたは複数ビット）がセットされていないことを条件として（ステップＳ６７５）、再払出処理を実行する。なお、エラーフラグがセットされている場合には、再払出処理を実行しない。
【０２８０】
再払出処理を実行するために、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、まず、再払出動作中２ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７６）。セットされていなければ、再払出動作中１ビットがセットされているか否か確認する（ステップＳ６７７）。再払出動作中１ビットもセットされていなければ、初回の再払出動作を実行するために、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ６７８）、再払出動作中１ビットをセットし（ステップＳ６７９）、さらに払出球検知ビットをリセットした後（ステップＳ６８０）、ステップＳ６６６に移行する。
【０２８１】
ステップＳ６７７において、再払出動作中１ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、再払出動作を再度実行するための処理を行なう。具体的には、再払出動作中１ビットをリセットする（ステップＳ６８１）。そして、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、最初の再払出動作で遊技球が払出されていたら、ステップＳ６８３に移行する。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回目の再払出動作を実行するためにステップＳ６８４に移行する。
【０２８２】
ステップＳ６８３では払出球検知ビットをリセットし、その後、ステップＳ６６６に移行する。従って、この場合には、再払出動作中１ビットがセットされたままになっているので、再度、初回（最初）の再払出動作が行なわれる。ステップＳ６８４では、再払出動作個数として１をセットし（ステップＳ６８４）、再払出動作中２ビットをセットし（ステップＳ６８５）、ステップＳ６６６に移行する。
【０２８３】
ステップＳ６７６において、再払出動作中２ビットがセットされていることを確認したら、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、再払出動作中２ビットをリセットし（ステップＳ６８６）、払出球検知ビットがセットされていたら、すなわち、再払出動作で遊技球が払出されていたらステップＳ６８３に移行して残りの未払出を分を解消することを試みる。払出球検知ビットがセットされていなかったら、２回の再払出処理を実行しても遊技球が払出されなかった（払出個数カウントスイッチ３０１が遊技球を検出しなかった）として、エラーフラグにおける払出ケースエラービットをセットする（ステップＳ６８８）。そして、処理を終了する。
【０２８４】
以上のように、球貸し処理に係る再払出処理（補正払出処理）において連続して２回の再払出動作を行なっても遊技球が１個も払出されない場合には、遊技球の払出動作不良として、払出個数カウントスイッチ未通過エラービット（払出ケースエラービット）がセットされる。
【０２８５】
次に、エラー処理について説明する。図４７は、エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤ３７４の表示との関係等を示す説明図である。図４７に示すように、主基板３１からの接続確認信号がオフ状態になった場合には、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主基板未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」を表示する制御を行なう。従って、賞球ＢＵＳＹ信号の入力状態の確認中（ステップＳ２６１，Ｓ２６８，Ｓ２６９）に賞球ＢＵＳＹ信号がオフ状態となると、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「１」が表示されることになる。
【０２８６】
払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生した場合には、払出スイッチ異常検知エラー１として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「２」を表示する制御を行なう。なお、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分において球詰まりが発生したことは、払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオフ状態にならなかったことによって判定される。
【０２８７】
遊技球の払出動作中でないにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態になった場合には、払出スイッチ異常検知エラー２として、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「３」を表示する制御を行なう。払出モータ２８９の回転異常または遊技球が払出されたにも関わらず払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならない場合には、払出ケースエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「４」を表示する制御を行なう。払出個数カウントスイッチ３０１の検出信号がオン状態にならないことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態になった場合、または不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になった場合には、賞球ＲＥＱ信号エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「５」を表示する制御を行なう。不正なタイミングで賞球ＲＥＱ信号がオン状態またはオフ状態になったことの具体的な検出方法は既に説明したとおりである。
【０２８８】
また、下皿満タン状態すなわち満タンスイッチ４８がオン状態になった場合には、満タンエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「６」を表示する制御を行なう。補給球の不足状態すなわち球切れスイッチ１８７がオン状態になった場合には、球切れエラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「７」を表示する制御を行なう。
【０２８９】
さらに、カードユニット５０からのＶＬ信号がオフ状態になった場合には、プリペイドカードユニット未接続エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「８」を表示する制御を行なう。不正なタイミングでカードユニット５０と通信がなされた場合には、プリペイドカードユニット通信エラーとして、エラー表示用ＬＥＤ３７４に「９」を表示する制御を行なう。なお、プリペイドカードユニット通信エラーは、プリペイドカードユニット制御処理（ステップＳ７５４）において検出される。
【０２９０】
以上のエラーのうち、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーが発生した後、エラー解除スイッチ３７５が操作されエラー解除スイッチ３７５から操作信号が出力されたら（オン状態になったら）、払出制御手段は、エラーが発生する前の状態に復帰する。
【０２９１】
図４８および図４９は、ステップＳ７５７のエラー処理を示すフローチャートである。エラー処理において、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、エラーフラグをチェックし、そのうちのセットされているビットが、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのみ（３つのうちのいずれかのビットのみ、もしくは３つのうちの２ビットのみ、またはそれら３ビットのみ）であるか否か確認する（ステップＳ８０１）。セットされているビットがそれらのみである場合には、エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態になったか否か確認する（ステップＳ８０２）。操作信号がオン状態になったら、エラー復帰時間をエラー復帰前タイマにセットする（ステップＳ８０３）。エラー復帰時間は、エラー解除スイッチ３７５が操作されてから、実際にエラー状態から通常状態に復帰するまでの時間である。
【０２９２】
エラー解除スイッチ３７５から操作信号がオン状態でない場合には、エラー復帰前タイマの値を確認する（ステップＳ８０４）。エラー復帰前タイマの値が０であれば、すなわち、エラー復帰前タイマがセットされていなければ、ステップＳ８０８に移行する。エラー復帰前タイマがセットされていれば、エラー復帰前タイマの値を−１し（ステップＳ８０５）、エラー復帰前タイマの値が０になったら（ステップＳ８０６）、エラーフラグのうちの、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをリセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０８に移行する。
【０２９３】
なお、ステップＳ８０７の処理が実行されるときに、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーおよび賞球ＲＥＱ信号エラーのビットのうちには、セット状態ではないエラービットがある場合もあるが、セット状態にないエラービットをリセットしても何ら問題はない。以上のように、この実施の形態では、払出スイッチ異常検知エラー２、払出ケースエラーまたは賞球ＲＥＱ信号エラーのビットをセットする原因になったエラー（図４７参照）が発生した場合には、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってエラー解除される。
【０２９４】
ステップＳ８０７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、払出制御コードが「２」（図４４〜図４６に示す払出通過待ち処理の実行に対応）であって、賞球未払出個数カウンタの値または球貸し未払出個数カウンタの値が０でないときには、遊技球払出のリトライ動作が開始される。つまり、次にステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理が実行されるときにステップＳ６１２の払出通過待ち処理が実行されると、再び、再払出処理が行なわれる。たとえば、賞球払出処理が行なわれていた場合には、賞球未払出個数カウンタの値が０でないときには、ステップＳ６５４からステップＳ６５９に移行し、ステップＳ６５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されるので、ステップＳ６６２以降の再払出処理を開始するための処理が再度実行され、再払出処理が実行される。なお、エラー解除スイッチ３７５が押下されることによってリセットされた払出ケースエラービットに関して、そのビットがセットされたときには（ステップＳ６７２が実行されたとき）、払出制御タイマは既にタイムアップしている。従って、ステップＳ８０７の処理が実行されて払出ケースエラービットがリセットされた場合には、次に払出通過待ち処理が実行されるときには、ステップＳ６５０の判断において払出制御タイマ＝０と判定される。また、払出ケースエラービットがセットされたときには払出球検知ビットは０である（ステップＳ６６１の判断で払出球検知ビットは０でないとステップＳ６７２が実行されないので）。従って、ステップＳ６５９においてエラービットがリセット状態であることが確認されると、必ずステップＳ６６２が実行される。つまり、必ず、再払出処理が実行される。
【０２９５】
以上のように、払出制御手段は、球払出装置９７が遊技球の払出しを行なったにもかかわらず払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったときには遊技球を払出すためのリトライ動作をあらかじめ決められた所定回（たとえば２回）を限度として球払出装置９７に実行させる補正払出制御を行なった後、払出個数カウントスイッチ３０１が１個も遊技球を検出しなかったことが検出されたときには（図４５のステップＳ６６１以降を参照）、払出しに関わる制御状態をエラー状態に移行させ、エラー状態においてエラー解除スイッチ３７５からエラー解除信号が出力されたことを条件に再度補正払出制御を行なわせる補正払出制御再起動処理を実行する。
【０２９６】
さらに、エラー状態における再払出処理の実行中（具体的には払出ケースエラーをセットする前の再払出処理中およびエラー解除スイッチ３７５押下後の再払出処理中）でも、図４１に示すステップＳ６０１〜Ｓ６０４の処理は実行されている。すなわち、払出しに関わるエラーが生じているときでも、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過すれば、賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値が減算される。従って、エラー状態から復帰したときの賞球未払出個数カウンタや球貸し未払出個数カウンタの値は、実際に払出された遊技球数を反映した値になっている。すなわち、払出しに関わるエラーが発生しても、実際に払出した遊技球数を正確に管理することができる。
【０２９７】
また、図４４〜図４６に示された払出通過待ち処理において、再払出処理が実行された結果、遊技球が払出されたことが確認されたときでも、払出ケースエラーのビットはリセットされない。払出ケースエラーのビットがリセットされるのは、あくまでも、エラー解除スイッチ３７５が操作されたとき（具体的は、操作後エラー復帰時間が経過したとき）である（ステップＳ８０２，Ｓ８０７）。すなわち、遊技球が払出個数カウントスイッチ３０１を通過したこと等に基づいて自動的に払出ケースエラー（払出不足エラー）の状態が解除されるということはなく、人為的な操作を経ないと払出ケースエラーは解除されない。従って、遊技店員等は、確実に払出不足が発生したことを認識することができる。
【０２９８】
エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによってハードウェア的にリセット（払出制御用マイクロコンピュータ３７０に対するリセット）がかかるように構成されている場合には、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによってたとえば賞球未払出個数カウンタの値もクリアされてしまう。しかし、この実施の形態では、払出制御手段が、エラー解除スイッチ３７５が操作されたことによって再払出動作を再び行なうように構成されているので、確実に払出処理が実行され、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
【０２９９】
ステップＳ８０８では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、満タンスイッチ４８の検出信号を確認する。満タンスイッチ４８の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの満タンエラービットをセットする（ステップＳ８０９）。満タンスイッチ４８の検出信号がオフ状態であれば、満タンエラービットをリセットする（ステップＳ８１０）。
【０３００】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、球切れスイッチ１８７の検出信号を確認する（ステップＳ８１１）。球切れスイッチ１８７の検出信号が出力されていれば（オン状態であれば）、エラーフラグのうちの球切れエラービットをセットする（ステップＳ８１２）。球切れスイッチ１８７の検出信号がオフ状態であれば、球切れエラービットをリセットする（ステップＳ８１３）。なお、球切れエラービットをセットされているときには、ステップＳ７５９の表示制御処理において、出力ポート１バッファにおける球切れＬＥＤ５２に対応したビットを点灯状態に対応した値にする。
【０３０１】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主基板３１からの接続確認信号の状態を確認し（ステップＳ８１５）、接続確認信号が出力されていなければ（オフ状態であれば）、主基板未接続エラービットをセットする（ステップＳ８１６）。また、接続確認信号が出力されていれば（オン状態であれば）、主基板未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８１７）。
【０３０２】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、各スイッチの検出信号の状態が設定される各スイッチタイマのうち払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値を確認し、その値がスイッチオン最大時間（たとえば「２４０」）を越えていたら（ステップＳ８１８）、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー１のビットをセットする（ステップＳ８１９）。また、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間以下であれば、払出スイッチ異常検知エラー１のビットをリセットする（ステップＳ８２０）。なお、各スイッチタイマの値は、ステップＳ７５１の入力判定処理において、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がスイッチオン状態であれば＋１され、オフ状態であれば０クリアされる。従って、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン最大時間を越えていたということは、スイッチオン最大時間を越えて払出個数カウントスイッチ３０１がオン状態になっていることを意味し、払出個数カウントスイッチ３０１の断線または払出個数カウントスイッチ３０１の部分で遊技球が詰まっていると判断される。
【０３０３】
また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出個数カウントスイッチ３０１に対応したスイッチタイマの値がスイッチオン判定値（たとえば「２」）になった場合に（ステップＳ８２１）、球貸し動作中フラグおよび賞球動作中フラグがともにリセット状態であれば、払出動作中でないのに払出個数カウントスイッチ３０１を遊技球が通過したとして、エラーフラグのうち払出スイッチ異常検知エラー２のビットをセットする（ステップＳ８２２，Ｓ８２３）。また、球貸し動作中フラグまたは賞球動作中フラグがセットされていれば、払出スイッチ異常検知エラー２のビットをリセットする（ステップＳ８２４）。
【０３０４】
さらに、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、カードユニット５０からのＶＬ信号の入力状態を確認し（ステップＳ８２５）、ＶＬ信号が入力されていなければ（オフ状態であれば）、エラーフラグのうちプリペイドカードユニット未接続エラービットをセットする（ステップＳ８２６）。また、ＶＬ信号が入力されていれば（オン状態であれば）、プリペイドカードユニット未接続エラービットをリセットする（ステップＳ８２７）。
【０３０５】
なお、ステップＳ７５９の表示制御処理では、エラーフラグ中のエラービットに応じた表示（数値表示）による報知をエラー表示用ＬＥＤ３７４によって行なう。従って、通信エラーをエラー表示用ＬＥＤ３７４によって報知することができる。また、通信エラーは、払出制御手段の側で検出されるので、遊技制御手段の負担を増すことなく通信エラーを検出できる。
【０３０６】
また、この実施の形態では、主基板未接続エラーは接続確認信号がオン状態になると自動的に解消されるが（ステップＳ８１５，Ｓ８１７参照）、さらにエラー解除スイッチ３７５が操作されたという条件を加えて、エラー状態が解消されるようにしてもよい。
【０３０７】
また、この実施の形態では、通信エラーが、カードユニット５０との間の通信エラー（プリペイドカードユニット未接続エラーおよびプリペイドカードユニット通信エラー）やその他のエラーと区別可能に報知される（図４７参照）。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の通信エラーが容易に特定される。
【０３０８】
なお、この実施の形態では、払出しに関わるエラーが発生したことを、遊技機裏面に設置されている払出制御基板３７に搭載されているエラー表示ＬＥＤ３７４によって報知するようにしたが、遊技機裏面の他の箇所（たとえば球払出装置９７等が集中配置された払出ユニット）に報知手段を搭載してもよい。さらに、遊技機の表側に設置されている表示器（たとえば賞球ＬＥＤ５１）によって報知するようにしてもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、表示制御処理において、賞球ＲＥＱ信号がオン状態であるときに、賞球ＬＥＤ５１を点灯するための制御を行ない、賞球ＲＥＱ信号がオフ状態になったら、賞球ＬＥＤ５１を消灯するための制御を行なう。払出しに関わるエラーが発生した場合には、たとえば、賞球ＬＥＤ５１を点滅させることによって、払出しに関わるエラーが発生したことを報知する。遊技機の表側に設置されている表示器によってエラー報知すれば、遊技店員等がより容易にエラーの発生を認識できる。また、エラー表示ＬＥＤ３７４による報知と遊技機の表側に設置されている表示器による報知とを併用してもよい。
【０３０９】
次に、主基板３１から演出制御基板８０に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図５０に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンド（具体的には、演出制御コマンドを構成する演出制御信号）は２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０３１０】
図５１に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御信号は、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御信号の取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０３１１】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、たとえば演出制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図５１に示された極性と逆極性であってもよい。
【０３１２】
図５２は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図５２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（ＸＸは変動パターンの種類に対応）は、特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示（変動）を行なう可変表示装置９における変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、演出制御コマンドは、表示制御を指示するための表示制御コマンドに相当するとともに、発光体制御および音制御を指示するための発光体制御コマンドおよび音制御コマンドの機能も兼ねている。
【０３１３】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０３１４】
コマンドＤ０００（Ｈ）およびＤ００１（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される初期化コマンドである（図１４におけるステップＳ９４，Ｓ１４参照）。バックアップＲＡＭの保存されていたデータに基づいて復旧処理が実行されるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｄ００１（Ｈ）の演出制御コマンドを送信し（ステップＳ９４）、復旧処理を実行しないときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｄ０００（Ｈ）の演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１４）。
【０３１５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンドＤ０００（Ｈ）を受信すると、可変表示装置９に、初期画面（たとえば、デモンストレーション画面）を表示し、コマンドＤ００１（Ｈ）を受信すると、可変表示装置９に、復旧処理が実行されたことを報知するための画面を表示する。
【０３１６】
次に、演出制御基板８０からランプ制御基板３５および音声制御基板７０に対する制御コマンドの送出方式について説明する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７によって、可変表示装置９による演出に同期した演出を行なわせるために、ランプ制御基板３５に対してランプ制御コマンドを送信し、音声制御基板７０に対して音声制御コマンドを送信する。
【０３１７】
図５３に例示するように、演出制御基板８０からランプ制御基板３５および音声制御基板７０にランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドが伝達されるときに、演出制御用マイクロコンピュータ１００と、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５１および音声制御用マイクロコンピュータ７０１とは、双方通信を行なう。図５３に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば８本の信号線で伝達される１バイトのランプ制御信号（または音声制御信号）を出力するとともに、ランプ制御ＲＥＱ信号（または音声制御ＲＥＱ信号）をオン状態にする。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５１（または音声制御用マイクロコンピュータ７０１）は、ランプ制御信号（または音声制御信号）を取り込むと、１パルスのランプ制御応答信号（または音声制御応答信号）を出力する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプ制御応答信号（または音声制御応答信号）がオン状態になった後オフ状態になったことを検出すると、ランプ制御ＲＥＱ信号（または音声制御ＲＥＱ信号）をオフ状態にする。なお、このような制御コマンドの送出方式は一例であって、双方向通信によって演出制御基板８０からランプ制御基板３５および音声制御基板７０にランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドが伝達されるのであれば、他の送出方式を用いてもよい。
【０３１８】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図５４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、メイン処理を開始する。メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（ステップＳ７７１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視が行なわれる（ステップＳ７７２）。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「１」がセットされる。ステップＳ７７２において、タイマ割込フラグの値として「１」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの値をクリアし（ステップＳ７７３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３１９】
タイマ割込は、たとえば２ｍｓ毎に発生する。すなわち、演出制御処理は、たとえば２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「１」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０３２０】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７７４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を行なう（ステップＳ７７５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、モータ駆動信号出力処理を行なう（ステップＳ７７６）。モータ駆動信号出力処理では、ハンマ１５１を動作させるために、モータ１５０に対して駆動信号を出力する処理を実行する。また、操作スイッチ８１からの操作信号やセンサ１５４，１５５からの検出信号を入力ポート１０６を介して入力するデータ入力処理を実行する（ステップＳ７７７）。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７７８）。その後、ステップＳ７７２のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。
【０３２１】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１００の割込端子に入力されている。たとえば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ１００においてタイマ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。
【０３２２】
図５５は、図５４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７７５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０３２３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。たとえば、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０１に応じた値に更新する。
【０３２４】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：変動パターンコマンドに応じて複数定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に使用する変動パターンと飾り図柄の停止図柄の組合せを決定する。また。可変表示装置９における飾り図柄（左中右の図柄）の変動を開始させる。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０２に応じた値に更新する。
【０３２５】
図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０３に応じた値に更新する。
【０３２６】
飾り図柄停止処理（ステップＳ８０３）：変動時間が経過して全図柄停止を指示する演出制御コマンド（飾り図柄停止の演出制御コマンド：確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０４に応じた値に更新する。
【０３２７】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０５に応じた値に更新する。
【０３２８】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当たり遊技中の制御を行なう。たとえば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８００に応じた値に更新する。
【０３２９】
図５６は、図５５に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ８７１）。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動パターンの少なくとも一部を独自に決定する。たとえば、あらかじめ用意された複数種類の飾り図柄の変動パターンのうち、変動パターンコマンドのＥＸＴデータによって特定される変動時間および遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による事前判定結果（大当り、はずれ、リーチなど）に合致する複数種類の飾り図柄の変動パターンの中から、実行する変動パターンを選択する。
【０３３０】
つまり、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、たとえば、飾り図柄の演出内容（たとえば、どのキャラクタを用いて演出するかなど）、予告演出の実行の有無や演出内容など、飾り図柄の変動態様の少なくとも一部を独自に決定する。なお、ステップＳ８７１で、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可動部材としてのハンマ１５１と飾り図柄とを共動させた演出の実行の有無や演出内容など、可動部材の動作態様や可動部材に連動した飾り図柄の変動態様の少なくとも一部を独自に決定する。また、飾り図柄の変動期間に応じた変動時間タイマをスタートさせ、可変表示装置９において左中右の飾り図柄の変動が開始されるようにＶＤＰ１０９に対して指示を与える（ステップＳ８７２）。その後、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に応じた値に更新する（ステップＳ８７３）。
【０３３１】
次に、ハンマ１５１を用いた遊技演出の具体例について説明する。図５７は、可変表示装置９の表示状態とハンマ１５１の動作状態との関係の一例を示す説明図である。変動パターンコマンドの受信に応じて飾り図柄の変動パターンを決定すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９にて飾り図柄の変動表示を開始する（図５７（Ａ）参照）。ここでは、ステップＳ８７１で、飾り図柄の変動パターンとして、可動部材としてのハンマ１５１を用いた演出パターンが決定されたとする。
【０３３２】
飾り図柄の変動表示を開始したあと所定期間が経過すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９の表示領域Ｈ１において左中右図柄を仮停止状態（最終停止ではないが停止表示されている状態）にさせるとともに、操作スイッチ８１の押下を遊技者に促すためのボタン誘導表示を表示領域Ｈ２に表示する制御を行なう（図５７（Ｂ）参照）。たとえば、ボタン誘導表示として、「ボタンを押せ！」という表示が行なわれる。
【０３３３】
ボタン誘導表示が実行されている期間中に、遊技者によって操作スイッチ８１が押下されると（図５７（Ｃ））、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ボタン誘導表示を終了するとともに、モータ１５０に対して正回転用の駆動信号を出力する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ボタン誘導表示が実行されている期間では、操作スイッチ８１が押下されて操作信号が出力されてもそれを無視する。従って、遊技の進行中に遊技者が操作可能な操作手段としての操作スイッチ８１は、実際には、遊技の進行中に演出制御用マイクロコンピュータ１００が設定する操作可能期間において操作可能である。
【０３３４】
モータ１５０に対して正回転用の駆動信号が出力されると、ハンマ１５１は、正回転（時計回り方向）に振り下ろされるような動作を行なう（図５７（Ｄ）参照）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作スイッチ８１からの信号の入力タイミングに応じてハンマ１５１が振り下ろされるタイミングを判定し、その判定タイミングに同期させて仮停止状態にしている飾り図柄のうちの飾り図柄の左図柄の変動表示を開始し、再変動表示を開始する。この実施の形態では、ハンマ１５１は、振り下ろされたときに左図柄の表示位置を通過するように設置されている。よって、可変表示装置９の表示とハンマ１５１の動作によって、仮停止状態とされている飾り図柄のうちの左図柄が、ハンマ１５１によって打撃されたことにより変動を再開したかのような演出が実行される。
【０３３５】
左図柄の再変動表示を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、モータ１５０に対して逆回転用の駆動信号を出力する。モータ１５０に対して逆回転用の駆動信号が出力されると、ハンマ１５１は、逆方向（反時計回り方向）に移動して元の位置に戻されるような動作を行なう（図５７（Ｅ）、図５７（Ｆ）参照）。
【０３３６】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動時間が経過すると、決定されている停止図柄となるように左図柄を停止する。すなわち、大当り図柄とすることに決定されているときは、可変表示の表示結果として大当り図柄を停止表示し（図５７（Ｅ）参照）、はずれ図柄とすることに決定されているときは、可変表示の表示結果としてはずれ図柄を停止表示する（図５７（Ｆ）参照）。
【０３３７】
図５８は、可変表示装置９の表示状態とハンマ１５１の動作状態との関係の他の例を示す説明図である。図５８に示すように、ボタン誘導表示が実行されている期間中に、遊技者によって操作スイッチ８１が押下されなかった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定時間経過後に、再変動表示を開始する（図５８（Ｃ）参照）。その他の表示制御は、図５７に示された表示制御と同様である。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄の変動時間が経過すると、決定されている停止図柄となるように左図柄を停止する。大当り図柄とすることに決定されているときは、可変表示の表示結果として大当り図柄を停止表示し（図５８（Ｄ）参照）、はずれ図柄とすることに決定されているときは、可変表示の表示結果としてはずれ図柄を停止表示する（図５８（Ｅ）参照）。
【０３３８】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ７７６のモータ駆動信号出力処理において、ハンマ１５１が振り下ろされるときに、センサ１５５の検出信号がオン状態を示すと、モータ１５０の駆動を停止させる。また、ハンマ１５１を元の位置に戻すときに、センサ１５４の検出信号がオン状態を示すと、モータ１５０の駆動を停止させる。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、センサ１５４，１５５から検出信号が出力されているか否か、すなわち検出信号がオン状態を示しているか否かを、ステップＳ７０７のデータ入力処理において確認するのであるが、確認結果をＲＡＭに形成されているフラグに記憶する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、モータ駆動信号出力処理において、そのフラグの状態を確認する。
【０３３９】
上記の実施の形態では、電源基板９１０に電源監視回路９２０が搭載されていたが、図５９に示すように、電源監視回路９２０を払出制御基板３７に搭載してもよい。図５９に示す電源基板９１０Ａには電源監視回路９２０は搭載されていない。電源監視回路９２０からの電源断信号は、出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に出力される。また、電源監視回路９２０からのリセット信号が入力された払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、リセット確認信号を出力する。出力されたリセット確認信号は、出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に入力される。図５９に示す構成では、電源基板９１０Ａから払出制御基板３７に対して、電源断信号を伝達するための信号線（ケーブル）を設ける必要はない。よって、電源基板９１０から電気部品制御基板への信号線数をさらに減らすことができる。さらに、電源断信号を伝達する信号線の基板間での全体的な長さが短くなるので、電源断信号のノイズが乗る可能性を低減することができる。
【０３４０】
なお、主基板３１と演出制御基板８０との間の信号経路上に設置されている中継基板７７には、単方向性回路が設けられている。従って、演出制御基板８０からの信号、演出制御基板８０に入力される信号（操作スイッチ８１の操作信号およびセンサ１５４，１５５の検出信号）、および演出制御基板８０に接続されるランプ制御基板３５および音声制御基板７０（主基板３１に接続されない基板を周辺基板ともいう。）からの信号は、中継基板７７の存在によって、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝達されない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。
【０３４１】
また、図６０に示すように、電源基板９１０から主基板３１に供給される直流電力を、払出制御基板３７を経由させるようにしてもよい。そのような構成によれば、電源基板９１０から主基板３１および払出制御基板３７に電力を供給するための電源ケーブルを１本（複数種類の電源ラインを含む。）だけ敷設すればよい。電源断信号、クリアスイッチ９２１からのクリア信号、リセット信号、およびリセット確認信号を伝達する信号線の設置位置は、電源からのノイズが乗らないように、電源ケーブルの設置位置から離れていることが好ましいのであるが、電源基板９１０から１本の電源ケーブルを引き出せばよいことから、電源断信号、クリア信号、リセット信号、およびリセット確認信号を伝達する信号線と電源ケーブルとを分離しやすくなる。
【０３４２】
なお、図９に示された構成では、主基板３１と払出制御基板３７のそれぞれに対して、電源線、電源断信号の信号線、およびリセット信号の信号線が、１本のケーブルに含まれている。また、図６０に示す電源基板９１０の構成は、ケーブルの引き出し方は異なるが、図９に示された構成と同じである。また、図６０に示す構成において、さらに、電源監視回路９２０を払出制御基板３７に搭載するようにしてもよい。
【０３４３】
また、図６０に示す構成でも、主基板３１と演出制御基板８０との間の信号経路上に設置されている中継基板７７には、単方向性回路が設けられる。従って、演出制御基板８０からの信号、演出制御基板８０に入力される信号（操作スイッチ８１の操作信号およびセンサ１５４，１５５の検出信号）、および演出制御基板８０に接続されるランプ制御基板３５および音声制御基板７０（主基板３１に接続されない基板を周辺基板ともいう。）からの信号は、中継基板７７の存在によって、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に伝達されない。
【０３４４】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０３４５】
前述した実施の形態では、電源監視回路９２０からの電源断信号が、払出制御基板３７に搭載されている出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に入力されるので、電力供給停止時処理の実行に関わる配線を簡略化して、遊技機のコストを低減させることができる。
【０３４６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により、遊技制御側復旧処理が行なわれたときに、その旨を報知させるための復旧コマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力するように構成されているので、遊技制御側復旧処理が行なわれたことを遊技者等に容易に認識させることができる。
【０３４７】
また、電源監視回路９２０からリセット信号が払出制御マイクロコンピュータ３７０に入力されたことに応じて、ステップＳ７０１以降の処理が実行された後に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にリセット確認信号を出力し、リセット確認信号がハイレベルのオフ状態となったことに基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により遊技制御処理が実行開始される。これにより、リセット信号の遅延手段を設けることなく、簡単な構成により、遊技機に電源が投入されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による遊技制御処理よりも先に払出制御用マイクロコンピュータ３７０による払出制御処理を開始することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの制御信号の取りこぼし等による遊技者の不利益を防止することができる。すなわち、起動信号が入力されたことに基づき、払出制御用マイクロコンピュータにより払出制御処理が開始された後に、遊技制御手段に対して起動信号が出力され、遊技制御用マイクロコンピュータにより遊技制御処理が開始される。これにより、簡単な構成により、遊技機に電源が投入されたときに遊技制御用マイクロコンピュータによる遊技制御処理よりも先に払出制御用マイクロコンピュータによる払出制御処理を開始することができるため、遊技制御用マイクロコンピュータからの払出数データ等を含む信号の取りこぼしによる遊技者の不利益を防止することができる。
【０３４８】
さらに、前述した実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、電源監視回路９２０からのリセット信号がハイレベルのオフ状態となったことに応じて、ステップＳ７０１〜ステップＳ７１５を実行した後に、遊技制御用マイクロコンピュータ３７０に出力するリセット確認信号を作成する（ステップＳ７１６）ように構成されているので、払出制御用マイクロコンピュータ３７０を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０よりも確実に先に立ち上がらせることができる。
【０３４９】
前述した実施の形態では、電源監視回路９２０からの電源断信号は払出制御基板３７のみに入力されているか、または、払出制御基板３７自体に電源監視回路９２０が搭載されている。これにより、電源監視回路９２０からの電源断信号を主基板３１と払出制御基板３７との双方に供給する場合に比べて、主基板３１と払出制御基板３７とが電力供給停止時処理を行なうための遊技機内の配線を簡略化でき、コストを低減することができる。
【０３５０】
また、電源監視回路９２０からの電源断信号は払出制御基板３７のみに入力される場合においては、電源基板９１０から主基板３１に亘る電源系統を一系統にすることができ、電源監視回路９２０からの電源断信号の配線と電源系統の電源ケーブルとを分離しやすくなり、明確に区別することができる。なお、クリアスイッチ９２１からのクリア信号の配線と電源系統の電源ケーブルとにおいても、同様に、分離しやすくなり、明確に区別することができる。
【０３５１】
また、払出制御基板３７自体に電源監視回路９２０が搭載される場合においては、電源監視回路９２０からの電源断信号の送信線を払出制御基板３７から主基板３１に亘らせるだけでよく、ノイズ等が発生し、その影響により誤って電源断信号が入力される可能性を極力低減することができる。
【０３５２】
前述した実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ８１５により、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との間の信号の接続状態が監視され、ステップＳ８１６で主制御未接続エラービットがセットされたことに応じて賞球の払出を停止することができる。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と払出制御用マイクロコンピュータ３７０との間の接続状態に異常が発生しているときに、払出制御の実行を規制することができる。なお、接続状態の異常を検出したときに、実行中の払出処理を直ちに停止するようにしてもよい。
【０３５３】
前述した実施の形態では、中継基板７７に設けられている単方向性回路７４により、たとえば、操作スイッチ８１が操作されたときの操作信号や、ランプ制御基板３５や音声制御基板７０からの信号や、センサ１５４，１５５からの検出信号等、演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されることがないため、演出制御用マイクロコンピュータ１００から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に不正信号等が入力されるような不正行為を防止することができる。
【０３５４】
前述した実施の形態では、ステップＳ７５６の賞球球貸し制御処理でエラーフラグの状態を参照せず、エラー状態となっていても処理が続行されることから、エラー状態であっても賞球の払出しが検出されるとステップＳ６０３で賞球未払出個数カウンタの減算処理が実行される。これにより、エラー状態が発生しても遊技球払出数を正確に管理することができる。
【０３５５】
前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ４８２によりＹＥＳと判断されたときに、ＲＥＴＩによりタイマ割込処理が終了しステップＳ１に戻る。すなわち、電源断信号がオン状態になると遊技制御側電力供給停止時処理が実行され、電源断信号がオフ状態になったときに、遊技制御処理を開始可能なステップＳ１に移行される。これにより、電源瞬断等が生じた場合であっても電力供給が復旧すれば自動的に元のバックアップされている遊技状態に復帰することができる。
【０３５６】
前述した実施の形態では、電力供給が停止する直前に入賞口への入賞が発生したときでも、払出制御用マイクロコンピュータ３７０におけるステップＳ９０６、Ｓ９０９の処理により確実に賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算して保存することができる。また、バックアップ機能を簡素なハード構成で実現することができる。
【０３５７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０３５８】
（１）  前述した実施の形態においては、電源監視回路９２０からのリセット信号が払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力され、ステップＳ７０１〜Ｓ７１４の処理が実行された後に、当該払出制御用マイクロコンピュータ３７０からリセット確認信号が出力回路３７３Ｂを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される例について説明した。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０よりも先に払出制御用マイクロコンピュータ３７０を立ち上げることができるように、払出制御側のメイン処理に用いられるプログラムを利用し、ソフト的に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にリセット確認信号が入力されるタイミングを遅らせる例について説明した。しかし、これに限らず、遊技制御側のメイン処理に用いられるプログラムを利用し、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０により実質的な遊技制御処理が実行開始されるタイミングをソフト的に遅らせるようにしてもよい。たとえば、電源監視回路９２０からのリセット信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、払出制御用マイクロコンピュータ３７０を経由することなく出力回路３７３Ｂを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、の双方に入力し、図１３のメイン処理におけるステップＳ４を実行した後に、遊技の進行を制御する遊技制御処理の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する構成にしてもよい。この場合、ステップＳ７１６の処理を行なうことなく、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０よりも先に払出制御用マイクロコンピュータ３７０を立ち上げることができるため、同様の効果を奏する。
【０３５９】
なお、このように電源監視回路９２０からのリセット信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０を経由することなく出力回路３７３Ｂを介して主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力する場合においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００および音制御用マイクロコンピュータ７０１へのリセット信号の入力パターンとして、主基板３１に入力されたリセット信号を入力する入力パターンであってもよい。
【０３６０】
また、ソフト的に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の立ち上げを遅延するものに限らず、遅延回路等を介するなどして、ハード的に遅延（ハードウェア回路による遅延）するようにしてもよい。遅延回路を用いる場合には、予め設定した遅延量で決まる期間だけ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の立ち上げを遅延することになる。具体的には、電源監視回路９２０からのリセット信号を、払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、払出制御用マイクロコンピュータ３７０を経由することなく直接遅延回路との双方に入力し、遅延量で決まる期間が経過した後に、遅延回路から遊技制御用マイクロコンピュータ５６０にリセット信号を入力するように構成してもよい。この場合も同様に、ステップＳ７１６の処理を行なうことなく、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０よりも先に払出制御用マイクロコンピュータ３７０を立ち上げることができるため、同様の効果を奏する。なお、遅延回路は、当該遅延回路から出力されるリセット信号は、出力回路３７３Ｂを経由して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されるような、出力回路３７３Ｂより上流位置に設けてもよい。この場合、遅延回路は、電源基板９１０に設けてもよく、払出制御基板３７に設けてもよい。
【０３６１】
また、遅延回路は、出力回路３７３Ｂを経由したリセット信号が当該遅延回路に入力されるような、出力回路３７３Ｂより下流位置に設けてもよい。この場合、遅延回路は、払出制御基板３７に設けてもよく、主基板３１に設けてもよい。なお、遅延回路を主基板３１に設ける場合においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００および音制御用マイクロコンピュータ７０１へのリセット信号の入力パターンとして、主基板３１に入力されたリセット信号を入力する入力パターンであってもよい。
【０３６２】
また、前述した実施の形態では、リセット信号を払出制御基板３７に入力し、リセット確認信号を払出制御基板３７から主基板３１に出力する構成としていたが、リセット信号をに入力し、リセット確認信号を主基板３１から払出制御基板３７に出力する構成としてもよい。この場合であっても、前述したソフトウェア遅延処理を実行することにより、または、遅延回路を設けることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０よりも先に払出制御用マイクロコンピュータ３７０を立ち上げることができるため、同様の効果を奏する。
【０３６３】
（２）  前述した実施の形態においては、電源監視回路９２０からの電源断信号が払出制御用マイクロコンピュータ３７０と、出力回路３７３Ｂを介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０との双方にほぼ同タイミングで入力され、電源断信号が入力されると同時に電力供給停止時処理を遊技制御側と払出制御側とで実行される例について説明した。しかし、これに限らず、遊技制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングが、払出制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングよりも、先になるように制御を行なうようにしてもよい。これにより、電源断時において、払出制御側において電力供給停止時処理が開始されるタイミングが遅延するため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの制御信号の取りこぼし等による遊技者の不利益を防止することができる。具体的な手段としては、前述したソフトウェア遅延処理を実行することにより、または、遅延回路を設けることにより、電源監視回路９２０からの電源断信号を払出制御用マイクロコンピュータ３７０に入力されるタイミングを遅延させるようにしてもよい。
【０３６４】
（３）  前述した実施の形態においては、賞球ＲＥＱ信号によって払出要求を行ない、賞球個数信号によって払出数が指定されたが、賞球個数信号によって払出要求および払出数の指定を行なうように構成してもよい。その場合、払出制御手段は、賞球個数信号が出力されているときは、同時に払出要求がなされていると判定すればよい。そのような構成によれば、賞球ＲＥＱ信号を用いる必要はない。
【０３６５】
（４）  前述した実施の形態においては、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、払出モータ２８９が払出予定数分回転したことを検出したら賞球払出の終了と決定したが、払出モータ位置センサによる検出回数が払出予定数に達したら賞球払出の終了と決定してもよい。すなわち、払出制御手段は、払出手段の動作量（この例では、払出モータ２８９の回転量または払出モータ位置センサによる検出回数）を検出することによって払出しが完了したか否かを判定するように構成されていてもよい。
【０３６６】
（５）  前述した実施の形態においては、払出制御用マイクロコンピュータ３７０は、主基板３１の遊技制御手段からの賞球制御信号の受信をタイマ割込処理内の主制御通信処理（ステップＳ７５５）で受信していたが、賞球ＲＥＱ信号を主基板３１からのストローブ信号（払出制御ＩＮＴ信号）とし、外部割込に基づく割込処理で賞球個数信号を受信するようにしてもよい。
【０３６７】
（６）  前述した実施の形態においては、記録媒体処理装置（カードユニット５０）で使用される記録媒体が磁気カード（プリペイドカード）であったが、磁気カードに限られず、非接触型あるいは接触型のＩＣカードであってもよい。また、記録媒体処理装置が識別符号に基づいて記録情報を特定できる構成とされている場合には、記録媒体は、記録情報を特定可能な識別符号などの情報を少なくとも記録媒体処理装置が読み取り可能に記録できるようなものであってもよい。さらに、記録媒体は、たとえばバーコードなどの所定の情報記録シンボル等が読み取り可能にプリントされたものであってもよい。また、記録媒体の形状は、カード状のものに限られず、たとえば円盤形状や球状、あるいはチップ形状など、どのような形状とされていてもよい。
【０３６８】
（７）  前述した実施の形態におけるパチンコ遊技機は、主として、始動入賞に基づいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であってもよい。さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、遊技媒体がコイン（メダル）等のスロット機等においても、遊技媒体の払出を行なう電気部品が備えられているものであってもよい。
【０３６９】
（８）  前述した実施の形態においては、電圧の低下に基づき電源断信号が、払出制御基板３７を経由して主基板３１に伝達される構成（具体的には電源断信号やリセット信号の受信にもとづき払出制御基板３７が電源断信号やリセット確認信号を主基板３１に対して出力する構成）としていたが、クリアスイッチ９２１の押下に基づくクリア信号などの他の信号についても、払出制御基板３７を経由して主基板３１に伝達される。さらに、遊技機で用いられる各種の電源が、払出制御基板３７を経由して主基板３１に供給されるようにしてもよい。また、上記の各種信号や各種電源が、払出制御基板３７を経由して演出制御基板８０等の他のサブ基板にも伝達・供給されるようにしてもよい。
【０３７０】
（９）  前述した実施の形態においては、各種の信号のやりとりに関し、送信／受信や出力／入力という異なる表現を用いているが、送信と出力あるいは受信と入力は、ほぼ同じ意味で用いており、これらの表現は相互に入替可能であることは言うまでもない。なお、制御コマンドなどの多くの意味を持つ信号のやりとりについて送信／受信とするとともに、オン／オフの切り換えによって情報を伝達するための信号のやりとりについて出力／入力として、送信／受信と出力／入力とを使い分けしている場合もある。この場合においても、それらの表現は相互に入替可能である。
【０３７１】
（１０）  前述した実施の形態においては、信号のオン／オフ状態は、ハイレベル状態／ローレベル状態であってもよく、逆に、ローレベル状態／ハイレベル状態であってもよい。また、信号のオン／オフ状態は、信号出力状態／信号出力停止状態であってもよく、逆に、信号出力停止状態／信号出力状態であってもよい。
【０３７２】
（１１）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３７３】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】球払出装置を示す正面図および断面図である。
【図５】可動部材の駆動装置の構造を示す斜視図である。
【図６】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図８】演出制御基板、ランプ制御基板および音声制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図９】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図１０】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１１】遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１２】遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１３】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】電源断処理を示すフローチャートである。
【図１７】電源断処理を示すフローチャートである。
【図１８】スイッチ処理で使用されるバッファを示す説明図である。
【図１９】スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】制御信号の内容の一例を示す説明図である。
【図２１】制御信号の送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。
【図２２】払出制御信号の出力の仕方の一例を示すタイミング図である。
【図２３】賞球処理を示すフローチャートである。
【図２４】賞球個数テーブルの構成例を示す説明図である。
【図２５】賞球個数加算処理を示すフローチャートである。
【図２６】賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】賞球待ち処理１を示すフローチャートである。
【図２８】賞球送信処理を示すフローチャートである。
【図２９】賞球待ち処理２を示すフローチャートである。
【図３０】払出制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３１】払出制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図３２】払出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】払出制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】払出制御用ＣＰＵが実行する  電源断処理を示すフローチャートである。
【図３５】払出制御用ＣＰＵが実行する電源断処理を示すフローチャートである。
【図３６】遊技機に対して電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を示すタイミング図である。
【図３７】払出モータ制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御通信処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御通信通常処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御通信終了処理を示すフローチャートである。
【図４１】賞球球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】払出開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図４３】払出モータ停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４４】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図４５】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】払出通過待ち処理を示すフローチャートである。
【図４７】エラーの種類とエラー表示用ＬＥＤの表示との関係等を示す説明図である。
【図４８】エラー処理を示すフローチャートである。
【図４９】エラー処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御コマンドの構成を示す説明図である。
【図５１】演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。
【図５２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５３】ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。
【図５４】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５６】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５７】可変表示装置の表示状態とハンマの動作状態との関係の例を示す説明図である。
【図５８】可変表示装置の表示状態とハンマの動作状態との関係の例を示す説明図である。
【図５９】電源監視回路が払出制御基板に搭載された構成例を示すブロック図である。
【図６０】主基板に供給される直流電力を、払出制御基板を経由させるための構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０３７４】
１  パチンコ遊技機、３１  遊技制御基板（主基板）、３７  払出制御基板、７７  中継基板、８０  演出制御基板、８１  操作スイッチ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１５４，１５５  センサ、３０１  払出個数カウントスイッチ、３７０  払出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、９１０  電源基板、９１７  コンデンサ（バックアップ電源）、９２０  電源監視回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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