(57)【要約】【課題】  現実感を保ちながらゲームを行うことができるようにした遊技機を提供する【解決手段】  スロットマシンの電源を投入すると、タイマーが計時を開始するとともに、ホールコンピュータが観測装置を作動させる。ホールコンピュータは、観測装置から得たデータをＣＰＵに入力する。ＣＰＵは、ホールコンピュータからデータが入力されたことを契機に、時刻データを生成するとともに、その時刻データとともに、観測装置から得たデータを表示制御部に入力する。画像データ合成部は、ＣＰＵから入力されたデータに基づいて画像データを生成する。この画像データは表示制御部によって液晶パネル１５に入力され、液晶パネルに屋外画像が表示される。このような処理が１分ごとに繰り返し実行される。【選択図】        図４
2006247128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
屋内に設置して使用され、遊技中に演出画像を表示する画像表示手段を備えた遊技機において、
屋外状況を示す情報を取得する情報取得手段と、
この情報取得手段によって前記情報を取得したときに、その取得された情報に対応した画像データを生成する画像データ生成手段と、
この画像データ生成手段によって生成された画像データに基づいて前記画像表示手段を制御する表示制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像データ生成手段は、前記屋外状況のパターンを示す互いに異なる複数の画像データを記憶した記憶手段と、前記情報取得手段によって前記情報を取得したときに、その取得された情報に基づいて前記記憶手段から前記画像データを読み出す読み出し手段とを備え、前記読み出し手段によって読み出された前記画像データに基づいて前記情報に対応した画像データを生成することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記読み出し手段は、前記情報に基づいて前記記憶手段から複数の前記画像データを読み出し、前記画像データ生成手段は、前記読み出し手段によって読み出された複数の前記画像データを合成することにより前記情報に対応した画像データを生成することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンなどの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ球など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール図柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得易い台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードでは例えばビッグボーナス（以下ＢＢと記す）モードやレギュラーボーナス（以下ＲＢと記す）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００４】
ところで、一般的に、上述したようなスロットマシンが設置されている遊技店では、遊技者をゲームに熱中させるための雰囲気作りが盛んに行われている。例えば、店内を非現実的な空間として演出するために、ゲーム中の遊技者の目の届き難い箇所に窓を設置したり、また、照明の当て方や店内に流す音楽を工夫するなどしている。さらに、スロットマシンで行われる演出においても遊技者をゲームに熱中させるための様々な演出が行われている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１８１０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者は、上述したような雰囲気の中でゲームを行うと、ゲームに熱中するあまり、時間に対する感覚がなくなってしまうといった問題があった。そのため、例えば、短時間だけゲームを楽しみたいと思っている人（例えば、用事を抱えている人）は、ゲームにのめり込んで時間感覚がなくなってしまうことを恐れ、ゲームを行うことをためらってしまうことがあった。また、遊技店内でゲームを行っていると、屋外の様子を容易に確認することができないため、屋外の天気が気になっている遊技者はゲームに集中することができなかった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、現実感を保ちながらゲームを行うことができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は上記目的を達成するために、屋内に設置して使用され、遊技中に演出画像を表示する画像表示手段を備えた遊技機において、屋外状況を示す情報を取得する情報取得手段と、この情報取得手段によって前記情報を取得したときに、その取得された情報に対応した画像データを生成する画像データ生成手段と、この画像データ生成手段によって生成された画像データに基づいて前記画像表示手段を制御する表示制御手段とを設けたことを特徴としている。
【０００８】
また、前記画像データ生成手段は、前記屋外状況のパターンを示す互いに異なる複数の画像データを記憶した記憶手段と、前記情報取得手段によって前記情報を取得したときに、その取得された情報に基づいて前記記憶手段から前記画像データを読み出す読み出し手段とを備え、前記読み出し手段によって読み出された前記画像データに基づいて前記情報に対応した画像データを生成することが好ましい。
【０００９】
また、前記読み出し手段は、前記情報に基づいて前記記憶手段から複数の前記画像データを読み出し、前記画像データ生成手段は、前記読み出し手段によって読み出された複数の前記画像データを合成することにより前記情報に対応した画像データを生成することが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、屋外状況を示す情報を取得する情報取得手段と、この情報取得手段によって前記情報を取得したときに、その取得された情報に対応した画像データを生成する画像データ生成手段と、この画像データ生成手段によって生成された画像データに基づいて画像表示手段を制御する表示制御手段とを設けたので、屋外状況に対応した画像を画像表示手段に表示することができ、遊技者は画像表示手段に表示される画像を視認することにより現実感を保ちながら遊技を行うことができる。なお、屋外状況とは、例えば、空模様、気温、湿度、遊技店入り口付近の様子などを示し、これら屋外状況を示す情報をリアルタイムで取得して、その取得した情報に対応した画像を画像表示手段に表示することにより、屋外の様子が気になる遊技者も容易に屋外の様子を確認することができ、安心して遊技を楽しむことができる。
【００１１】
また、画像データ生成手段は、屋外状況のパターンを示す互いに異なる複数の画像データを記憶した記憶手段と、情報取得手段によって情報を取得したときに、その取得された情報に基づいて記憶手段から画像データを読み出す読み出し手段とを備え、読み出し手段によって読み出された画像データに基づいて情報に対応した画像データを生成するようにしたので、様々なパターンの屋外状況に応じた画像データを生成することができ、これにより画像表示手段にて屋外状況を正確に表現することが可能となる。よって、遊技者は屋内で遊技を行いながら屋外状況を正確に知ることができる。
【００１２】
また、読み出し手段は、情報に基づいて記憶手段から複数の画像データを読み出し、画像データ生成手段は、読み出し手段によって読み出された複数の画像データを合成することにより情報に対応した画像データを生成するようにしたので、様々なパターンの屋外状況に応じた画像データを生成することができ、屋外状況と酷似した画像を画像表示手段に表示することができる。これにより遊技者は現実感を保ちながら遊技を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン（遊技機）２の筺体３は大別して、正面に開口部（不図示）が形成された収納箱４と、その開口部を開閉自在に塞ぐ前面扉５とから構成されている。前面扉５には図柄表示窓８〜１０が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール１１ａ，第２リール１１ｂ，第３リール１１ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの外周には様々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００１４】
前面扉５には操作パネル１２が設けられている。ゲームの開始に先立ってメダル投入口１３から１枚のメダルを投入したときには、中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留（以下、クレジットと記す）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１４により表示される。なお、図柄表示窓８〜１０から１リール当たり例えば４個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００１５】
前面扉５には液晶パネル（画像表示手段）１５が設けられている。液晶パネル１５は、後述する表示制御装置３９（図２参照）によって制御されており、この液晶パネル１５にはゲーム中に様々な演出画像が表示される。メダル投入口１３に１〜３枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー２０が操作されると、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃは回転を始める。そして、第１〜第３ストップボタン２１〜２３が操作されることにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが個別に停止される。
【００１６】
操作パネル１２には、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン２５、ＭＡＸベットボタン２６、ペイアウトボタン２７などの各種の操作ボタンが設けられている。なお、これら操作ボタンの機能については周知であるため、詳細については省略する。
【００１７】
筐体３の下部にはメダル受け皿２８が設けられており、このメダル受け皿２８にはゲームで入賞が得られたときにメダル払い出し口２９から払い出される配当メダルが貯留される。
【００１８】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含む制御部３２によって管制される。制御部３２には、ＣＰＵ（情報取得手段）３０及びメモリ３１の他に、電子抽選部３５、当選役決定部３６、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）３７、タイマー３８、表示制御装置（画像データ生成手段）３９が設けられている。
【００１９】
メダルセンサ４２は、メダル投入口１３から投入された適正なメダルを検知し、検知信号をＣＰＵ３０に入力する。メダル投入口１３の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルは、メダル払い出し口２９よりメダル受け皿２８に排出される。また、セレクタは、不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口１３に投入されたメダルについても、メダルセンサ４２を経由させずにメダル受け皿２８に排出する。なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには、４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ４２で検知されることなくメダル受け皿２８に排出される。
【００２０】
クレジット機能のオン／オフは、ペイアウトボタン２７の１プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には、４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ４２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１４でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１枚ベットボタン２５やＭＡＸベットボタン２６の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには、配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン２７を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿２８に払い出される。
【００２１】
１枚ベットボタン２５及びＭＡＸベットボタン２６の内部には、センサが設けられており、押下されたときにはＣＰＵ３０に信号を入力する。ＣＰＵ３０は、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ４２からの検知信号か、または１枚ベットボタン２５、ＭＡＸベットボタン２６のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数は、ＣＰＵ３０に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２２】
スタートスイッチセンサ４３は、スタートレバー２０が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号をＣＰＵ３０に入力する。ＣＰＵ３０は、ゲームスタート信号を受けると、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃを回転させるとともに、ゲームの処理を開始する。
【００２３】
第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃのそれぞれは個別のステッピングモータ４４ａ〜４４ｃの駆動軸に固着されている。リール駆動コントローラ４５は、ステッピングモータ４４ａ〜４４ｃの駆動を制御するものであり、ＣＰＵ３０から入力される信号に基づいて作動する。このように各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ４５が各ステッピングモータ４４ａ〜４４ｃの駆動を制御することによって行われる。
【００２４】
ステッピングモータ４４ａ〜４４ｃは、供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するので、ＣＰＵ３０により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの回転角を制御することができ、また、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部４７ａ〜４７ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ４８ａ〜４８ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ４８ａ〜４８ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号としてＣＰＵ３０に入力される。
【００２５】
ＣＰＵ３０には、ステッピングモータ４４ａ〜４４ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ４４ａ〜４４ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ４８ａ〜４８ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００２６】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納され、この図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応付けられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域は、ワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００２７】
第１〜第３ストップボタン２１〜２３の内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン２１〜２３が操作されたとき、ＣＰＵ３０にリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー２０を操作して全リールの回転が始まると、これらのリールの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン２１〜２３の操作が同時に有効化され、その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止制御が開始される。
【００２８】
第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃの停止制御は、図柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われる。例えば、第１〜第３ストップボタン２１〜２３が操作されたとき、入賞有効ライン上に位置している図柄から連続する４個の図柄の中に、当選役決定部３６で決定された当選役を構成する図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール１１ａ〜１１ｃが停止するまでの時間が遅らされ、当選役を構成する図柄が入賞有効ライン上に停止される。
【００２９】
ＣＰＵ３０は、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３５を作動させる。電子抽選部３５は、乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は、当選役決定部３６に入力される。当選役決定部３６では、この入力された値に応じて、現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。
【００３０】
当選役決定部３６には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードへ移行する権利を与えるＢＢ役、ＲＢモードへ移行する権利を与えるＲＢ役、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのうち、いずれの図柄に属した値であるかの判定、即ち当選判定に用いられる。小役当選図柄は、複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値が、いずれの当選図柄に属した値であるかによって、当選の種類と図柄が決められる。また、当選役決定部３６には、ＢＢモードやＲＢモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。
【００３１】
メダル払い出し部５０は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿２８に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルは、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、ＣＰＵ３０がこれを読み取ってメダル払い出し部５０を駆動する。なお、メダル払い出し部５０としては、例えばメダルホッパーが用いられる。
【００３２】
ＲＴＣ３７は、現在の時刻を計時するものであり、スロットマシン２の電源が切られている間も内蔵電池から電源供給を受けて動作している。タイマー３８は、スロットマシン２の電源が投入されると同時に計時を開始するものであり、スロットマシン２の電源が切られている間は作動しない。
【００３３】
ＣＰＵ３０にはホールコンピュータ５１が接続されている。ホールコンピュータ５１は
複数台のスロットマシン２との間で遊技情報の授受を行うものである。ホールコンピュータ５１は屋外に設置されている観測装置５２の動作を制御している。
【００３４】
観測装置５２は、遊技店外（屋外）の様子を観測するためのものであり、デジタルカメラ５２ａ、デジタル温度計５２ｂ、及びデジタル湿度計５２ｃから構成されている。デジタルカメラ５２ａは、屋外の空模様を撮影するものである。デジタルカメラ５２ａは、撮影レンズ（不図示）、ＣＣＤイメージセンサ（不図示）、及び信号処理回路（不図示）を備えている。撮影レンズで結像した被写体像はＣＣＤイメージセンサによって画像信号に変換される。この画像信号は、信号処理回路において信号処理され、Ｒ、Ｇ、Ｂの画像データとして出力される。なお、デジタルカメラの技術については周知であるため詳細な説明は省略する。
【００３５】
デジタル温度計５２ｂは、遊技店外の気温を計測するものであり、温度センサ（不図示）、演算回路（不図示）、及び信号処理回路（不図示）を備えている。温度センサで検知した温度は演算回路によって温度信号に変換される。この温度信号は、信号処理回路において信号処理され、デジタルの温度データとして出力される。なお、温度センサとしては、例えば、熱電対などのように温度の変化を電気信号として取り出すことができるものを用いれば良い。
【００３６】
デジタル湿度計５２ｃは、遊技店の外の湿度を計測するものであり、湿度センサ（不図示）、演算回路（不図示）、及び信号処理回路（不図示）を備えている。湿度センサで検知した湿度は演算回路によって湿度信号に変換される。この湿度信号は、信号処理回路において信号処理され、デジタルの温度データとして出力される。なお、湿度センサとしては、例えば、抵抗可変型湿度センサなどのように湿度の変化を電気信号として取り出すことができるものを用いれば良い。
【００３７】
ＣＰＵ３０は、スロットマシン２の電源が投入されたことを契機に、作動信号をホールコンピュータ５１に入力する。ホールコンピュータ５１は、ＣＰＵ３０から入力された作動信号に応答してデジタルカメラ５２ａ、デジタル温度計５２ｂ、及びデジタル湿度計５２ｃを作動させ、デジタルカメラ５２ａから画像データを、デジタル温度計５２ｂから温度データを、デジタル湿度計５２ｃから湿度データを取得し、それらのデータをＣＰＵ３０に入力する。ＣＰＵ３０は、タイマー３８が所定時間を計時するごとにホールコンピュータ５１に作動信号を入力する。なお、本実施形態では、上述した「所定時間」を１分とする。
【００３８】
ホールコンピュータ５１は、ＣＰＵ３０から作動信号が入力されるごとに、観測装置５２から画像データ、温度データ、及び湿度データを取得し、これらのデータをＣＰＵ３０に入力する。つまり、ホールコンピュータ５１が観測装置５２から得た画像データ、温度データ、及び湿度データは１分ごとにＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０は、上記の各種データが入力されるごとに、ＲＴＣ３７から日付及び時刻を読み出し、この日付及び時刻を表す時刻データを生成するとともに、上述した画像データ、温度データ、湿度データ、及び時刻データを後述する表示制御部５３に入力する。このようにＣＰＵ３０は、画像データ、温度データ、湿度データ、及び時刻データ（屋外状況を示す情報）を取得する情報取得手段として機能する。
【００３９】
表示制御装置３９は、表示制御部（表示制御手段、読み出し手段）５３、画像データ合成部５４、空模様画像データ記憶部（記憶手段）５５、不快指数画像データ記憶部（記憶手段）５６、及び季節画像データ記憶部（記憶手段）５７から構成されている。空模様画像データ記憶部５５には、空模様を表す複数種類の画像データが記憶されており、具体的には、晴れている様子を表す画像データ（以下、晴れデータと記す）、雨が降っている様子を表す画像データ（以下、雨データと記す）、曇っている様子を表す画像データ（以下、曇りデータと記す）、雪が降っている様子を表す画像データ（以下、雪データと記す）が記憶されている。
【００４０】
不快指数画像データ記憶部５６には、不快指数を表す複数種類の画像データが記憶されており、具体的には、大粒の汗を掻いている人を表す画像データ（以下、高不快指数データと記す）、小粒の汗を掻いている人を表す画像データ（以下、中不快指数データと記す）、汗を掻いていない人を表す画像データ（以下、小不快指数データと記す）が記憶されている。
【００４１】
季節画像データ記憶部５７には、季節を表す複数種類の画像データが記憶されており、具体的には、各月ごとにその月を象徴する物を表す画像データ（例えば４月ならば桜、８月ならばセミ、１０月ならば紅葉、１２月ならばクリスマスツリーを表す画像データ）が記憶されている。このように空模様画像データ記憶部５５、不快指数画像データ記憶部５６、及び季節画像データ記憶部５７は、屋外状況のパターンを示す互いに異なる複数の画像データを記憶した記憶手段として機能する。
【００４２】
表示制御部５３は、ＣＰＵ３０から画像データが入力されるごとに、その画像データに基づいて空模様画像データ記憶部５５から晴れデータ、雨データ、曇りデータ、雪データのいずれかの画像データを読み出す。
【００４３】
表示制御部５３にはメモリ（不図示）が設けられおり、このメモリには、予めデジタルカメラ５２ａで撮影して得た複数種類の晴れの空模様を表す画像データと、複数種類の雨の空模様を表す画像データと、複数種類の曇りの空模様を表す画像データと、複数種類の雪の空模様を表す画像データとが記憶されている。表示制御部５３は、ＣＰＵ３０から入力された画像データとメモリに記憶されている画像データとを照合することによりＣＰＵ３０から入力された画像データが、晴れ、雨、曇り、雪のうちのいずれの空模様に属しているかを判断する。この判断結果に基づいて表示制御部５３は、空模様画像データ記憶部５５から晴れデータ、雨データ、曇りデータ、雪データのいずれかの画像データを読み出し、その読み出した画像データを画像データ合成部５４に入力する。
【００４４】
表示制御部５３は、ＣＰＵ３０から温度データ及び湿度データが入力されるごとに、その温度データと湿度データとに基づいて不快指数を算出する。この算出結果に基づいて表示制御部５３は、不快指数が３０未満のときには小不快指数データを、不快指数が３０以上７０未満のときには中不快指数データを、不快指数が７０以上のときには高不快指数データを不快指数画像データ記憶部５６から読み出し、その読み出した画像データを画像データ合成部５４に入力する。なお、不快指数は、ＤＩ＝０．８１Ｔ＋ ０．０１U（０．９９Ｔ−１４．３）＋４６．３［ＤＩ：不快指数、Ｔ：温度（℃）、U ：相対湿度（％）］の計算式に基づいて算出されるものとする。
【００４５】
表示制御部５３は、ＣＰＵ３０から時刻データが入力されるごとに、その時刻データに基づいて季節画像データ記憶部５７から画像データを読み出す。例えば、表示制御部５３は、時刻データが表す日付及び時刻が１２月３１日であれば、季節画像データ記憶部５７から１２月を象徴する物を表す画像データを読み出し、その読み出した画像データを画像データ合成部５４に入力する。
【００４６】
このように表示制御部５３は、ＣＰＵ３０によって画像データ、温度データ、湿度データ、及び時刻データを取得したときに、その取得された前記データに基づいて空模様画像データ記憶部５５、不快指数画像データ記憶部５６、及び季節画像データ記憶部５７から画像データを読み出す読み出し手段として機能する。
【００４７】
画像データ合成部５４は、季節画像データ記憶部５７から読み出された画像データと、空模様画像データ記憶部５５から読み出された画像データと、不快指数画像データ記憶部５６から読み出された画像データとを画像合成する。また、画像データ合成部５４は、画像データを合成処理した後、その合成した画像データのＲ、Ｇ、Ｂ値をＣＰＵ３０に入力された画像データ、すなわちデジタルカメラ５２ａから得た画像データのＲ、Ｇ、Ｂ値に対応するように調節する。このように画像データ合成部５４で合成処理された画像データのＲ、Ｇ、Ｂ値と、デジタルカメラ５２ａから得た画像データのＲ、Ｇ、Ｂ値とを対応させることで、屋外の様子と酷似した画像データが生成される。なお、画像合成の技術については周知であるため詳細な説明は省略する。
【００４８】
このように画像データ合成部５４は、表示制御部５３によって読み出された複数の画像データを合成することにより、ＣＰＵ３０によって取得された画像データ、温度データ、湿度データ、及び時刻データに対応した画像データを生成する。
【００４９】
画像データ合成部５４で生成された画像データは表示制御部５３のメモリ（不図示）に一旦保存され、表示制御部５３によって液晶パネル１５に送られることで屋外の様子と酷似した画像（以下、屋外画像と記す）が液晶パネル１５に表示される。このように表示制御部５３は、画像データ合成部５４によって生成された画像データに基づいて液晶パネル１５を制御する表示制御手段として機能する。
【００５０】
次に、上記構成によるスロットマシン２の作用について図４のフローチャートを参照しながら説明する。スロットマシン２の電源を投入すると、タイマー４０が計時を開始するとともに、ホールコンピュータ５１が観測装置５２を作動させる。ホールコンピュータ５１は、デジタルカメラ５２ａから画像データを、デジタル温度計５２ｂから温度データを、デジタル湿度計５２ｃから湿度データを取得し、それらのデータをＣＰＵ３０に入力する。
【００５１】
ＣＰＵ３０は、ホールコンピュータ５１からデータが入力されたことを契機に、ＲＴＣ３７から日付及び時刻を読み出し、時刻データを生成するとともに、その時刻データとともに、ホールコンピュータ５１から得た画像データ、温度データ、及び湿度データを表示制御部５３に入力する。
【００５２】
表示制御部５３は、ＣＰＵ３０から入力された画像データ、温度データ、湿度データ及び時刻データに基づいて空模様画像データ記憶部５５、不快指数画像データ記憶部５６、及び季節画像データ記憶部５７から画像データを読み出し、その読み出した画像データを画像データ合成部５４に入力する。
【００５３】
画像データ合成部５４は、表示制御部５３から入力された複数の画像データを合成し、その合成した画像データのＲ、Ｇ、Ｂ値をデジタルカメラ５２ａから得た画像データのＲ、Ｇ、Ｂ値に基づいて調節する。このようにして画像データ合成部５４で生成された画像データは表示制御部５３によって液晶パネル１５に入力され、液晶パネル１５に屋外画像が表示される。以上に説明したような処理が、スロットマシン２の電源が投入されてからその電源が切られるまでの間において、タイマー４０が１分を計時するごとに繰り返し実行される。これにより液晶パネル１５には１分ごとに屋外画像が表示される。
【００５４】
以上のように、１分ごとに屋外状況を示す情報を取得し、その情報に基づいて屋外画像を液晶パネル１５に表示するようにしたので、遊技者は現実感を保ちながらゲームを行うことができる。
【００５５】
上記実施形態では、液晶パネル１５に表示される屋外画像を１分ごとに更新するようにしたが、この更新時間は適宜に変更可能である。例えば、屋外画像を１秒ごとに更新する場合には、観測装置５２からのデータを１秒ごとに取得するようにすれば良い。
【００５６】
上記実施形態では、デジタルカメラ５２ａ、デジタル温度計５２ｂ、及びデジタル湿度計５２ｃを用いて屋外状況を示す情報を取得したが、これらのいずれか１つを用いるようにしても良い。また、屋外状況を示す情報を取得する手段として別のものを加えても良い。このように屋外状況を示す情報を取得する手段は適宜に変更可能である。
【００５７】
上記実施形態では、予め設定された時間ごとに、観測装置５２から得た各種データと、ＲＴＣ３７から得た時刻データとに基づいて画像データを生成するようにしたが、予め設定された時間ごとに、気象事業者が提供するサーバからネットワークを介して天気予報情報を取得し、その情報に基づいて画像データを生成するようにしても良い。
【００５８】
上記実施形態では、空模様を表す画像データと、不快指数を表す画像データと、季節を表す画像データとの合成画像を生成するようにしたが、遊技店の近隣に建てられている建物や街並み、あるいは地域を象徴する建物などの画像データと上記の画像データとを合成するようにしても良く、合成処理に用いる画像データの種類は適宜に変更可能である。
【００５９】
上記実施形態では、晴れデータ、雨データ、曇りデータ、及び雪データの４種類が空模様を表す画像データとして空模様画像データ記憶部５５に記憶されているが、さらに細かく分けても良く、例えば、晴れデータとして、空に浮かんでいる雲の数が互いに異なる複数種類のデータを記憶させても良い。このように空模様を表す画像データの種類は適宜に変更可能である。
【００６０】
上記実施形態では、高不快指数データ、中不快指数データ、及び小不快指数データの３種類が不快指数を表す画像データとして不快指数画像データ記憶部５６に記憶されているが、さらに細かく分けても良く、例えば、中不快指数データとして、不快指数が３０〜４０、４１〜５０、５１〜６０、６１〜６９のそれぞれに対応した画像データを不快指数画像データ記憶部５６に記憶させても良い。このように不快指数を表す画像データの種類は適宜に変更可能である。
【００６１】
上記実施形態では、各月ごとにその月を象徴する物を表す画像データが季節画像データ記憶部５７に記憶されているが、さらに細かく分けても良く、例えば、日単位や週単位の画像データを季節画像データ記憶部５７に記憶させても良い。このように季節画像データ記憶部５７に記憶させる画像データの種類は適宜に変更可能である。
【００６２】
上記実施形態では、複数の画像データを合成することにより屋外画像データを生成するようにしたが、１つの画像データを用いて屋外画像データを生成しても良い。例えば、遊技店入り口付近の屋外の様子に酷似した画像データを１つだけ用意しておき、その画像データのＲ、Ｇ、Ｂ値をデジタルカメラ５２ａから得た画像データのＲ、Ｇ、Ｂ値に対応するように制御することにより液晶パネル１５に表示される屋外画像の色調を時刻の経過とともに変化させることができ、遊技者は、液晶パネル１５に表示される屋外画像を見ることによって時間感覚を保つことができる。
【００６３】
上記実施形態では、観測装置５２から得た情報に対応した画像を液晶パネル１５に表示するようにしたが、特定の当選役が当選した場合に、観測装置５２から得た情報を無視した演出画像を液晶パネル１５に表示させるようにしても良い。これにより演出の興趣を高めることができる。
【００６４】
上記実施形態では、スロットマシン２を例に挙げて説明したが、本発明はパチンコ機などの各種遊技機についても適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】表示制御装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図４】屋外画像が表示されるまでの流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６６】
２    スロットマシン（遊技機）
１５    液晶パネル（画像表示手段）
３０    ＣＰＵ（情報取得手段）
３７    ＲＴＣ
３８    タイマー
３９    表示制御装置（画像データ生成手段）
５１    ホールコンピュータ
５２    観測装置
５３    表示制御部（表示制御手段、読み出し手段）
５４    画像データ合成部
５５    空模様画像データ記憶部（記憶手段）
５６    不快指数画像データ記憶部（記憶手段）
５７    季節画像データ記憶部（記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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