(57)【要約】【課題】複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を違和感なく実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。【解決手段】  本プログラムは、複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部を含む。移動・動作制御部１１２が、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部１４２と、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部１４４とを含む。【選択図】      図１５
2006263321.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのプログラムであって、
オブジェクト空間に存在するプレーヤの操作対象であるプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記移動・動作制御部が、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部と、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部と、
を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前期呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトが前期連携動作を行うための配置条件を満たす位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前期呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトがプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御の対象となる移動体オブジェクトに対し、呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示を行う表示制御処理部としてコンピュータを機能させる事を特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定にし、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対して前記呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
呼び寄せ移動制御処理部は、
所定の条件を満たした場合には呼び寄せ可能状態を解除することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項５乃至７のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、所定期間の間、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトは、プレーヤ移動体オブジェクトに対して攻撃が制限される状態にする制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項５乃至８のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対しては、当該移動オブジェクトの移動・動作を指示する外部入力による制御を不可状態とするように制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントを発生させるためのコマンドである呼び寄せコマンドが操作部から入力されると、呼び寄せイベントが発生したと判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
プレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも１つの他の移動体オブジェクトである第１の移動体オブジェクトが所定の配置関係にある場合に、その他のオブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定可能にすることを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記連携動作制御部は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第１の属性を有する複数の移動体オブジェクトが所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトが第１の属性を有する複数の移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第１の攻撃制御処理を行い、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの第１の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記連携動作制御部は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第１の属性を有する移動体オブジェクトが少なくとも１つの第２の属性を有する移動体オブジェクトと所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも１つの第２の属性を有する移動体オブジェクトが、第１の属性を有する移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第２の攻撃制御処理を行い、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの第２の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生したときのプレーヤ操作移動体オブジェクトと第１の属性を有する移動体オブジェクトとの間で所定の動作制御が行われている場合には所定の動作制御の種類に応じて設定された呼び寄せ範囲まで移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１０のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
画像を生成する画像生成システムであって、
オブジェクト空間に存在するプレーヤの操作対象であるプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と含み、
前記移動・動作制御部が、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部と、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内（仮想的な３次元空間）において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、オブジェクト空間内（仮想的な３次元空間）においてプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとを移動動作させ格闘や対戦やスポーツ等を行わせるゲームが知られている。
【０００４】
最近では３体以上の複数のキャラクタで対戦を行うゲームもあり、１人のキャラクタで複数の敵キャラクタを同時に攻撃（投げやキック等）したり、複数の味方キャラクタが共同して敵キャラクタに同時に攻撃（投げやキック等）したりするする複数キャラクタ同時攻撃が可能な対戦ゲームも現れている。
【０００５】
このような複数の敵を同時攻撃するゲームを実現する技術としては例えば特開２００１−１６０１５３号公報に開示される従来技術がある。
【０００６】
複数のキャラクタの同時攻撃の画像は、例えば複数のキャラクタの位置を所定の位置にそろえて予め定義されたモーションデータにしたがって動作させることにより生成される。
【０００７】
ここにおいて複数のキャラクタの位置が所定の位置に揃っていないとクオリティの高いモーション画像を生成することができない。このため３体以上の複数のキャラクタで同時攻撃が可能なゲームであっても、複数のキャラクタが同時攻撃が可能な位置関係に持っていくことが困難で操作が未熟なプレーヤは同時攻撃を楽しむことができなかったり、自然なシチュエーションでの同時攻撃が実現できなかったりした。
【特許文献１】特開２００１−１６０１５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を違和感なく実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
画像を生成するためのプログラムであって、
オブジェクト空間に存在するプレーヤの操作対象であるプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する移動・動作制御部と、
オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを含み、
前記移動・動作制御部が、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する連携動作制御部と、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う呼び寄せ移動制御処理部と、を含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１０】
移動体オブジェクトとは例えばプレーヤによって操作されるプレーヤキャラクタや、コンピュータが制御するコンピュータキャラクタを含む。
【００１１】
複数の移動体オブジェクトとは、シングルプレーヤゲームにおいては、プレーヤキャラクタとコンピュータキャラクタによって構成される。またマルチプレーヤゲームにおいては、複数のプレーヤそれぞれに対応したプレーヤキャラクタで複数の移動体オブジェクトが構成される場合でもよいし、プレーヤキャラクタとコンピュータキャラクタで複数の移動体オブジェクトが構成される場合でもよい。
【００１２】
移動・動作制御部は、操作部からの移動体オブジェクトに対する移動・動作指示入力や所定のプログラムやモーションデータに基づいて、オブジェクト空間に存在するプレーヤの操作対象であるプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算するようにしてもよい。
【００１３】
連動動作とは、例えば複数のオブジェクトが絡み合い、又は距離が離れていても複数のオブジェクトの動作がお互いの動作に影響又は関連しあいながら動くことである。
【００１４】
一連の連携動作とは、連動動作が複数のフレームにわたり行われることである。
【００１５】
複数の移動体オブジェクトが連動して行う一連の連携動作は、例えば複数（３体以上）のオブジェクトが絡み合って格闘する動作や、複数（３体以上）のオブジェクトがからみあってスポーツ（例えば野球やラグビーやサッカー等の球技でもよいし、スケートや体操や水泳、その他のスポーツでもよい）を行う場合でもよい。
【００１６】
一連の連携動作は、一連の連携動作に関与する複数の移動体オブジェクトのモーションデータを用意しておき、用意されたモーションデータにしたがって複数の移動体オブジェクトを移動・動作させることによって実現できる。
【００１７】
所定の配置条件とは例えば移動体オブジェクトの位置や向きや移動体オブジェクト間の距離等によって規定された判定条件である。例えば複数の移動体オブジェクトが一連の連携動作を開始する際の位置関係が所定の条件を満たさないと、複数の移動体オブジェクトのモーションがうまくかみ合わずクオリティの低い画像が生成されるおそれがある。そこで所定の配置条件として、複数の移動体オブジェクトのモーションがうまくかみ合うのに必要十分な移動体オブジェクトの位置や向きや移動体オブジェクト間の距離等を設定し、当該設定条件を満たした場合に一連の連携動作を行うように制御する。
【００１８】
呼び寄せイベントは、例えば操作部から呼び寄せコマンド等の入力を受け付けた場合に発生させてもよいし、移動体オブジェクトが所定の動作を行ったことを検出した場合に発生させてもよいし、複数の移動体オブジェクトが所定の配置関係を満たした場合に発生させてもよいし、いずれかの移動体オブジェクトに関連して定義されたゲームパラメータ（例えば体力パラメータ等）が所定の条件を満たした場合に発生させてもよい。
【００１９】
所定の位置とは例えば、呼び寄せ動作を行った移動体オブジェクトに関連して特定される位置である。例えば呼び寄せ動作を行った移動体オブジェクトの動作有効範囲（攻撃有効範囲）までちかづいてくるようにしてもよい。そしてそれ以上は近づかない、又は攻撃の当たる距離を維持するようにしてもよい。このようにするとあまりに近づきすぎて、移動体オブジェクト動作の障害となるのを防止することができる。
【００２０】
呼び寄せイベントにより呼び寄せられるのは１体の移動体オブジェクトでもよいし、複数の移動体オブジェクトでもよい。
【００２１】
一般に３体以上の複数のキャラクタの連携動作の画像を生成する際には複数のキャラクタの位置を所定の位置にそろえて所定のモーションに従って動作させることが必要であり、複数のキャラクタの位置が所定の位置に揃っていないとクオリティの高いモーション画像を生成することができない。このため３体以上の複数のキャラクタで同時攻撃が可能なゲームであっても、複数のキャラクタが同時攻撃が可能な位置関係に持っていくことが困難であり、操作が未熟なプレーヤは同時攻撃を楽しむことができなかった。
【００２２】
しかし、本発明によれば、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うので、複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作（同時攻撃）を違和感なく実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供することができる。
【００２３】
（２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前期呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトが前期連携動作を行うための配置条件を満たす位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトを前期連携動作を行うための配置条件を満たす位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うので、複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作（同時攻撃）を違和感なく実現することができる。
【００２５】
（３）本発明は、
前期呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトがプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
【００２６】
プレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させるとは、プレーヤ操作移動体オブジェクトに関連して設定された所定の位置又は所定の範囲まで、所定の時間かけて近づいてくるように移動させるように制御すること等である。
【００２７】
本発明によれば、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うので、複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作（同時攻撃）を違和感なく実現することができる。
【００２８】
（４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御の対象となる移動体オブジェクトに対し、呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示を行う表示制御処理部としてコンピュータを機能させる事を特徴とする。
【００２９】
呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示とは、例えば呼び寄せ移動制御の対象となる移動体オブジェクトの周囲や当該オブジェクトに重ねて所定のマークや文字表示の修飾表示を行ったりすることでもよく、呼び寄せ可能オブジェクトをブリンクさせたり、色を変えたりしすることでもよい。
【００３０】
このようにすることでプレーヤは呼び寄せ可能オブジェクトを視覚的に瞬時に判断することができるので、近く又は視野内に呼び寄せ可能な移動体オブジェクトがいるかどうかを視覚的に瞬時に判断することができる。
【００３１】
（５）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定にし、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対して前記呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
【００３２】
所定の状態とは、例えば攻撃入力等によりダメージをうけたあとの所定期間の間呼び寄せ制御が可能であるようにしてもよい。また敵キャラクタの体力パラメータ等のゲームパラメータが所定の状態にあるときに、呼び寄せ制御が可能であるようにしてもよい。
【００３３】
移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定するとは例えば移動体オブジェクトに対応した呼び寄せ可能フラグ等を設けて、フラグのＯＮ／ＯＦＦの設定を行う場合でもよい。
【００３４】
本発明によれば呼び寄せが可能なシチュエーションを移動体オブジェクトが所定の状態にあるときに限定できるので、ゲーム展開に即した自然な呼び寄せを実現することができる。
【００３５】
（６）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
所定の条件を満たした場合には呼び寄せ可能状態を解除することを特徴とする。
【００３６】
例えばもう一度ダメージを受ける等のイベントが発生したり、体力パラメータが所定の条件を満たした場合に解除するようにしてもよい。
【００３７】
（７）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、所定期間の間、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定することを特徴とする。
【００３８】
（８）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトは、プレーヤ移動体オブジェクトに対して攻撃が制限される状態にする制御を行うことを特徴とする。
【００３９】
例えばマルチプレーヤゲームにおいて敵キャラクタ（移動体オブジェクト）が他のプレーヤによって操作される場合には攻撃可能フラグ等を設け、攻撃可能フラグがＯＮのときは攻撃可能とし、攻撃可能フラグがＯＦＦのときは攻撃不可とする制御を行うようにしてもよい。例えば攻撃可能フラグがＯＦＦの場合には他のプレーヤからの攻撃入力があっても受け付けないように制御するようにしてもよい。
【００４０】
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対しては、当該移動オブジェクトの移動・動作を指示する外部入力による制御を不可状態とするように制御を行うようにしてもよい。
【００４１】
このようにするとマルチプレーヤゲームにおいて敵キャラクタが他のプレーヤによって操作される場合でも、呼び寄せ可能状態にある敵キャラクタからは攻撃をうけないので、プレーヤキャラクタは寄せ可能状態にある敵キャラクタから攻撃されたり、逃げられたりすることなく確実にプレーヤキャラクタのほうに呼びよせることができる。
【００４２】
また例えばマルチプレーヤゲームやシングルプレーヤゲームにおけるコンピュータ制御移動体についても、呼び寄せ可能状態に設定された場合にはプレーヤ移動体オブジェクトに対して攻撃が制限される状態（例えば動けない状態等）にする制御を行う。この場合コンピュータによるプレーヤ移動体オブジェクトの通常制御ができない状態におくようにしてもよい。
【００４３】
（９）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対しては、当該移動オブジェクトの移動・動作を指示する外部入力による制御を不可状態とするように制御を行うことを特徴とする。
【００４４】
このようにすると呼び寄せ可能状態にある敵キャラクタは自由に行動することができないため、プレーヤキャラクタは寄せ可能状態にある敵キャラクタから攻撃されたり、逃げられたりすることなく確実にプレーヤキャラクタのほうに呼びよせることができる。
【００４５】
（１０）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントを発生させるためのコマンドである呼び寄せコマンドが操作部から入力されると、呼び寄せイベントが発生したと判断することを特徴とする。
【００４６】
このようにするとプレーヤの操作入力（呼び寄せコマンドの入力）により呼び寄せ制御が開始されるので、プレーヤは呼び寄せのタイミングを判断して他の移動体オブジェクトを呼び寄せるとこができる。
【００４７】
（１１）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
プレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも１つの他の移動体オブジェクトである第１の移動体オブジェクトが所定の配置関係にある場合に、その他のオブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定可能にすることを特徴とする。
【００４８】
本発明によれば、既に２体の移動体オブジェクトが何らかの関係にある時に、他のオブジェクトを呼び寄せるようなゲームシチュエーションを設定することができ、自然に３体以上の移動体オブジェクトを所定の配置関係におくことができる。
【００４９】
（１２）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記連携動作制御部は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第１の属性を有する複数の移動体オブジェクトが所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトが第１の属性を有する複数の移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第１の攻撃制御処理を行い、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの第１の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
【００５０】
第１の属性とは例えばプレーヤ操作移動体オブジェクトと敵属性を有する属性である。
【００５１】
本発明によれば前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトが第１の属性（敵属性）を有する複数の移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第１の攻撃制御処理を行う際に、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの第１の属性（敵属性）を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことができる。
【００５２】
従って複数の敵キャラクタを同時に攻撃する（第１の攻撃動作）等の連携動作を発生させるための敵キャラクタの呼び寄せを自然に実現することができる。
【００５３】
（１３）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記連携動作制御部は、
オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第１の属性を有する移動体オブジェクトが少なくとも１つの第２の属性を有する移動体オブジェクトと所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも１つの第２の属性を有する移動体オブジェクトが、第１の属性を有する移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第２の攻撃制御処理を行い、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの第２の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
【００５４】
第１の属性とは例えばプレーヤ操作移動体オブジェクトと敵属性を有する属性
であり、第２の属性とは例えばプレーヤ操作移動体オブジェクトと味方属性を有する属性である。
【００５５】
本発明によれば前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトと第２の属性（味方属性）を有する移動体オブジェクトが第１の属性（敵属性）を有する複数の移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第２の攻撃制御処理を行う際に、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの第２の属性（味方属性）を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うことができる。
【００５６】
従って複数の味方キャラクタで敵キャラクタを同時に攻撃する（第２の攻撃動作）等の連携動作を発生させるための味方キャラクタの呼び寄せを自然に実現することができる。
【００５７】
（１４）また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
呼び寄せ移動制御処理部は、
呼び寄せイベントが発生したときのプレーヤ操作移動体オブジェクトと第１の属性を有する移動体オブジェクトとの間で所定の動作制御が行われている場合には所定の動作制御の種類に応じて設定された呼び寄せ範囲まで移動させる呼び寄せ移動制御を行うことを特徴とする。
【００５８】
ここにおいて所定の動作制御とは、例えば格闘ゲームにおいては所定の技に対応した動作制御でもよいし、他のスポーツゲームにおいては所定のプレイに対応した動作制御でもよい。
【００５９】
呼び寄せイベントが発生したときのプレーヤ操作移動体オブジェクトと第１の属性（敵属性）を有する移動体オブジェクトとの間で所定の動作制御（技）が行われていない場合にはデフォルト位置に呼び寄せる寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
【００６０】
所定の動作制御の種類に応じて設定された呼び寄せ範囲は、例えば所定の動作制御のモーションを開始可能な範囲でもよい。また所定の動作制御に関連して設定された複数の移動体オブジェクトのモーションがうまくかみ合うのに必要十分な移動体オブジェクトの位置や向きや移動体オブジェクト間の距離等を設定された所定の配置条件を満たす範囲でもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６２】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６３】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００６４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、ハードディスク、メモリーカード、メモリーカセット、磁気ディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００６５】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ（液晶表示装置）、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６６】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部１９６は外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信してもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００６８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６９】
処理部１００は、オブジェクト空間設定部１１０、移動・動作処理部１１２、仮想カメラ制御部１１４、表示制御処理部１１６、描画部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７０】
オブジェクト空間設定部１１０は、キャラクタ、車、戦車、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００７１】
移動・動作処理部１１２は、オブジェクト（キャラクタ、車、又は飛行機等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００７２】
移動・動作処理部１１２は、連携動作制御部１４２と、呼び寄せ移動制御処理部１４４とを含む。
【００７３】
連携動作制御部１４２は、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置条件を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する。
【００７４】
また連携動作制御部１４２は、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第１の属性を有する複数の移動体オブジェクトが所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトが第１の属性を有する複数の移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第１の攻撃制御処理を行うようにしてもよい。
【００７５】
また前記連携動作制御部１４２は、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトと第１の属性を有する移動体オブジェクトが少なくとも１つの第２の属性を有する移動体オブジェクトと所定の配置関係を満たすと、前記連携動作としてプレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも１つの第２の属性を有する移動体オブジェクトが、第１の属性を有する移動体オブジェクトに対し攻撃動作を行う第２の攻撃制御処理を行うようにしてもよい。
【００７６】
呼び寄せ移動制御処理部１４４は、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトを所定の位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
【００７７】
呼び寄せ移動制御処理部１４４は、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトが前期連携動作を行うための配置条件を満たす位置のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
【００７８】
呼び寄せ移動制御処理部１４４は、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
【００７９】
呼び寄せ移動制御処理部１４４は、移動体オブジェクトが所定の状態にあるとき、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定にし、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対して前記呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
【００８０】
呼び寄せ移動制御処理部１４４は、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトは、プレーヤ移動体オブジェクトに対して攻撃が制限される状態にする制御を行うようにしてもよい。
【００８１】
呼び寄せ移動制御処理部１４４は、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対しては、当該移動オブジェクトの移動・動作を指示する外部入力による制御を不可状態とするように制御を行うようにしてもよい。
【００８２】
呼び寄せ移動制御処理部１４４は、呼び寄せイベントを発生させるためのコマンドである呼び寄せコマンドが操作部から入力されると、呼び寄せイベントが発生したと判断するようにしてもよい。
【００８３】
呼び寄せ移動制御処理部１４４は、プレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも１つの他の移動体オブジェクトである第１の移動体オブジェクトが所定の配置関係にある場合に、その他のオブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定可能にするようにしてもよい
呼び寄せ移動制御処理部１４４は、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの第１の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
【００８４】
呼び寄せ移動制御処理部１４４は、呼び寄せイベントが発生すると少なくとも１つの第２の属性を有する移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
【００８５】
呼び寄せ移動制御処理部１４４は、呼び寄せイベントが発生したときのプレーヤ操作移動体オブジェクトと第１の属性を有する移動体オブジェクトとの間で所定の動作制御が行われている場合には所定の動作制御の種類に応じて設定された呼び寄せ範囲まで移動させる呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【００８６】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えばキャラクタ、ボール、車）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【００８７】
表示制御処理部１１６は、呼び寄せ移動制御の対象となる移動体オブジェクトに対し、呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示を行う。
【００８８】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００８９】
描画部１２０は、テクスチャマッピング処理や隠面消去処理やαブレンディング処理を行うことができる。
【００９０】
ここでテクスチャマッピング処理は、テクスチャ記憶部１７４に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理である。具体的には、オブジェクト（プリミティブ面）の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部１７４からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【００９１】
また隠面消去処理は、例えば、各ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ１７６（奥行きバッファ）を用いるＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）により実現される。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ１７６に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ１７６のＺ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのＺ値とを比較し、描画対象ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にＺバッファ１７６のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００９２】
またαブレンディング処理は、α値（Ａ値）に基づいて行う処理であり、通常αブレンディング、α加算ブレンディング或いはα減算ブレンディングなどがある。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
ＲQ＝（１−α）×Ｒ1＋α×Ｒ2
ＧQ＝（１−α）×Ｇ1＋α×Ｇ2
ＢQ＝（１−α）×Ｂ1＋α×Ｂ2
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
ＲQ＝Ｒ1＋α×Ｒ2
ＧQ＝Ｇ1＋α×Ｇ2
ＢQ＝Ｂ1＋α×Ｂ2
ここで、Ｒ1、Ｇ1、Ｂ1は、描画バッファ１７２に既に描画されている画像（元画像）のＲＧＢ成分であり、Ｒ2、Ｇ2、Ｂ2は、描画バッファ１７２に描画すべき画像のＲＧＢ成分である。また、ＲQ、ＧQ、ＢQは、αブレンディングにより得られる画像のＲＧＢ成分である。なおα値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度（透明度、不透明度と等価）情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
【００９３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９４】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて分散処理により生成してもよい。
【００９５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００９６】
本実施の形態では、オブジェクト空間に存在するプレーヤ操作移動体オブジェクトを含む複数の移動体オブジェクトが所定の配置関係を満たすと複数の移動体オブジェクトが連動して一連の連携動作を行うように制御する。
【００９７】
連携動作の一例として、プレーヤキャラクタ（プレーヤ操作移動体オブジェクト）が、１人で複数の敵キャラクタ（第１の属性（敵属性）を有する移動体オブジェクト）を同時攻撃する場合（以下「ダブル投げ」という）と、プレーヤキャラクタが味方のキャラクタ（第２の属性（味方属性）を有する移動体オブジェクトであってコンピュータが操作するキャラクタ）と共同して敵キャラクタを攻撃する場合（以下「共同なげ」という）を例にとり、連携動作と呼び寄せ移動制御について説明する。
【００９８】
２．１  敵キャラクタ呼び寄せに関する制御
２．１，１  連携動作制御の一例（ダブルなげ）
図２は、複数のキャラクタ（移動体オブジェクト）ＰＫ（プレーヤキャラクタ）、ＴＫ１（敵キャラクタ１）、ＴＫ２（敵キャラクタ２）の位置関係がダブル投げ可能な状態になった時のゲーム画像である。複数のキャラクタがこのような位置関係になると、自動的に又はプレーヤからの攻撃入力によってダブル投げの動作が開始される。
【００９９】
図３〜図７は、ダブル投げが開始されてから終了するまでの一連のゲーム画像である。ダブル投げが開始されると、複数の各キャラクタＰＫ（プレーヤキャラクタ）、ＴＫ１（敵キャラクタ１）、ＴＫ２（敵キャラクタ２）はダブル投げに関連して規定されたモーションに従って動作を開始する。プレーヤキャラクタＰＫは敵キャラクタＴＫ１、ＴＫ２に手を付いて（図３参照）、背後に回り込みながら（図４参照）、２人の敵キャラクタＴＫ１、ＴＫ２に蹴りを食らわせる（図５参照）。そして、蹴られた敵キャラクタＴＫ１、ＴＫ２は吹っ飛び（図６参照）、床に倒れる（図７参照）。
【０１００】
上記のような「ダブル投げ」の連携動作に関連してプレーヤキャラクタＰＫ、敵キャラクタ１（ＴＫ１）、敵キャラクタ２（ＴＫ１）の各キャラクタのモーションデータが用意されており、図３から図７の「ダブル投げ」の最中の各キャラクタは、モーションデータにしたがって動作する。
【０１０１】
ここでもし、ダブル投げ開始時点に置ける複数のキャラクタの位置や向きやキャラクタ間の距離が予め予定された位置関係にないと、図３〜図７に示すように複数のキャラクタがうまく絡み合ったダブル投げの画像を生成することができない。
【０１０２】
例えば、複数のキャラクタが十分に近寄っていない位置にあるときに「ダブル投げ」が開始されると、用意されたモーションデータは図３〜図７に示すようなキャラクタがうまく絡み合った画像を生成することができない。
【０１０３】
図８（Ａ）（Ｂ）は、連携動作の開始時点の複数のキャラクタの配置関係について説明するための図である。
【０１０４】
図８（Ａ）の２１０、２２０、２２２はそれぞれプレーヤキャラクタ、敵キャラクタ１、敵キャラクタ２の位置を示すマークであり、２１０ｆ、２２０ｆ、２２２ｆはプレーヤキャラクタ、敵キャラクタ１、敵キャラクタ２の向き（各キャラクタの正面方向）を表している。
【０１０５】
図８（Ｂ）は、ダブル投げ発生条件の判断基準について説明するための図である。本実施の形態では、各フレーム毎に各キャラクタの配置関係（位置や向きやキャラクタ間の距離）がダブル投げ発生条件の判断基準を満たすかいなか判断し、満たす場合にダブル投げ画像が生成される。
【０１０６】
本実施の形態では、以下に示すような判定条件が設定されている。
【０１０７】
例えば２３０に示すように敵キャラクタ１、２の中点Ｍがプレーヤキャラクタ２１０ｈの向きに対して所定の範囲内（角度内）にあるか否かを判定するようにしてもよい。また２３１に示すように敵キャラクタ１（２２０）がプレーヤキャラクタ（２１０）２１０ｈの向きに対して所定の範囲内（角度内）にあるか否かを判定するようにしてもよい。また２３２に示すようにプレーヤキャラクタ（２１０）が敵キャラクタ１（２２０）の向き２２０ｈに対して所定の範囲内（角度内）にあるか否かを判定するようにしてもよい。また２３３に示すようにプレーヤキャラクタ（２１０）が敵キャラクタ２（２２２）の向き２２２ｈに対して所定の範囲内（角度内）にあるか否かを判定するようにしてもよい。また２３４に示すように敵キャラクタ１（２２０）が敵キャラクタ２（２２２）の右に位置にあるか否かを判定するようにしてもよい。また２３５に示すように敵キャラクタ１（２２０）とプレーヤキャラクタ２（２１２）の距離が所定の範囲内（距離内）にあるか否かを判定するようにしてもよい。また２３６に示すように敵キャラクタ２（２２２）とプレーヤキャラクタ２（２１２）の距離が所定の範囲内（距離内）にあるか否かを判定するようにしてもよい。また２３７に示すように敵キャラクタ２（２２２）がプレーヤキャラクタ２（２１２）の向き２１０ｈに対して所定の範囲内にあるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１０８】
なお各キャラクタの配置関係（位置や向き）がダブル投げ発生条件の判断基準をみたす場合にプレーヤからダブル投げ指示コマンド（操作）が入力された場合にダブル投げの画像が生成されるようにしても良いし、コマンド入力を要件とせずに所定の位置関係を満たした場合にダブル投げ画像を生成するようにしてもよい。
【０１０９】
このように上記判定条件を満たした場合に連携動作を行うことでモーションのクオリティをたもつことができる。しかし、プレーヤからの操作入力によりキャラクタを移動させるゲームにおいては、なかなか上記判定条件を満たす状況にならず、特に操作能力に劣る初心者等では連携動作を発生させることが困難であった。
【０１１０】
ここで条件を緩和するとモーションのクオリティが保てないし、強制的に条件を満たす位置まで移動させると不自然な動作になってしまう。
【０１１１】
２．１．２  敵キャラクタの呼び寄せ制御
ダブル投げはプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタが所定の配置関係にならないと発生しないが、３体以上の複数のキャラクタを自然に所定の位置関係を満たすように配置するのは困難である。
【０１１２】
そこで本実施の形態では呼び寄せイベント（例えば呼び寄せ入力）が発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクトをプレーヤ操作移動体オブジェクトのほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
【０１１３】
図９〜図１３は、呼び寄せ制御に関連する一連のゲーム画像である
プレーヤキャラクタＰＫが敵キャラクタ１（ＴＫ１）と敵キャラクタ２（ＴＫ２）の背から攻撃を加えると（図９参照）、敵キャラクタ１（ＴＫ１）と敵キャラクタ２（ＴＫ２）は吹っ飛び（図１０参照）、吹っ飛んだ敵キャラクタＴＫ１，ＴＫ２が壁に衝突し（図１１参照）、壁に衝突した敵キャラクタＴＫ１，ＴＫ２が行動不能となる（図１２参照）。ここでプレーヤキャラクタＰＫは行動不能となった敵キャラクタＴＫ１，ＴＫ２を誘導すると（図１３参照）、敵キャラクタ１（ＴＫ１）、敵キャラクタ２（ＴＫ２）がふらふらと近寄ってきて図２に示すようなダブル投げ可能な状態になる。
【０１１４】
ここにおいて呼び寄せコマンドが操作部から入力されると、呼び寄せイベントが発生したと判断するようにしてもよい。たとえば図１３のように行動不能となった敵キャラクタがいるときに、プレーヤが呼び寄せコマンドを入力すると、呼び寄せイベントが発生したと判断して、敵キャラクタがプレーヤキャラクタのほうに近づいてくるように移動させてもよい。
【０１１５】
なお例えば図１３のように敵キャラクタがダメージをうけて行動不能になった場合に呼び寄せイベントが発生したと判断して、敵キャラクタがプレーヤキャラクタのほうに近づいてくるように移動させてもよい。
【０１１６】
図１２、図１３の、３１０、３２０は、呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示制御の一例である。
【０１１７】
図１２、図１３の敵キャラクタ１（ＴＫ１）、敵キャラクタ２（ＴＫ２）は、呼び寄せ移動制御の対象となる移動体オブジェクトである。このようなオブジェクトに対して呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示（マークを付ける、ブリンクさせる）３１０、３１２を行うようにしてもよい。ここでは呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示３１０、３１２として、呼び寄せ可能オブジェクトＴＫ１、ＴＫ２の周囲に星マークを表示している。
【０１１８】
なお呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示として、他のマークを表示してもよいし、呼び寄せ可能オブジェクトをブリンクさせたり、色を変えたりしてもよい。
【０１１９】
このようにすることでプレーヤは呼び寄せ可能オブジェクトを視覚的に瞬時に判断することができる。
【０１２０】
また、敵キャラクタ（移動体オブジェクト）が所定の状態にあるとき、移動体オブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定にし、呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対して前記呼び寄せ移動制御を行うようにしてもよい。
【０１２１】
所定の状態とは、例えば攻撃入力等によりダメージをうけたあとの所定期間の間呼び寄せ制御が可能であるようにしてもよい。また敵キャラクタの体力パラメータ等のゲームパラメータが所定の状態にあるときに、呼び寄せ制御が可能であるようにしてもよい。
【０１２２】
本実施の形態では、図９〜図１１に示すように敵キャラクタ１（ＴＫ１）又はＴＫ２（ＴＫ２）がプレーヤキャラクタＰＫからの攻撃によりダメージを受けると呼び寄せ可能状態に設定される。
【０１２３】
呼び寄せ可能状態の設定は、例えばキャラクタ毎に呼び寄せ可能設定フラグを設け、呼び寄せ可能状態になると呼び寄せ可能設定フラグをＯＮ、呼び寄せ可能状態でない場合には呼び寄せ可能設定フラグをＯＦＦに設定するようにしてもよい。
【０１２４】
また呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトは、プレーヤ移動体オブジェクトに対して攻撃が制限される（所定時間攻撃できない）状態にする制御を行うようにしてもよい。
【０１２５】
例えば図１２、図１３の状態にある敵キャラクタＴＫ１、ＴＫ２はプレーヤキャラクタＰＫに対して攻撃を行うことができない。例えばマルチプレーヤゲームにおいて敵キャラクタＴＫ１、ＴＫ２が他のプレーヤによって操作される場合には攻撃可能フラグ等を設け、攻撃可能フラグがＯＮのときは攻撃可能とし、攻撃可能フラグがＯＦＦのときは攻撃不可とする制御を行うようにしてもよい。例えば攻撃可能フラグがＯＦＦの場合には他のプレーヤからの攻撃入力があっても受け付けないように制御するようにしてもよい。
【０１２６】
呼び寄せ可能状態に設定された移動体オブジェクトに対しては、当該移動オブジェクトの移動・動作を指示する外部入力による制御を不可状態とするように制御を行うようにしてもよい。例えばマルチプレーヤゲームにおいて敵キャラクタＴＫ１、ＴＫ２が他のプレーヤによって操作される場合でも、呼び寄せ可能状態にある敵キャラクタＴＫ１、ＴＫ２は、他のプレーヤからの攻撃入力があっても受け付けない。このようにすると呼び寄せ可能状態にある敵キャラクタは自由に行動することができないため、プレーヤキャラクタは寄せ可能状態にある敵キャラクタから攻撃されたり、逃げられたりすることなく確実にプレーヤキャラクタのほうに呼びよせることができる。
【０１２７】
またプレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも１つの他の移動体オブジェクトである第１の移動体オブジェクトが所定の配置関係（位置や向き、技）にある場合に、その他のオブジェクトを呼び寄せ可能状態に設定可能にするようにしてもよい。
【０１２８】
例えば図１４に示すようにプレーヤキャラクタ２１０と敵キャラクタ１（ＴＫ１）が所定の配置関係（位置や向きや距離が所定の関係にある場合）に、その他の敵キャラクタ２（ＴＫ２）を呼び寄せ可能状態に設定できるようにしてもよい。
【０１２９】
図１５〜図１６は、本実施の形態のキャラクタの移動動作制御の処理（呼び寄せ制御）の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１３０】
各フレーム毎に以下の処理を行う。
【０１３１】
まずオブジェクト空間内の敵キャラクタがダメージを受けたか否か判断し、ダメージを受けた敵キャラクタの呼び寄せ可能フラグをＯＮにする（ステップＳ１０、Ｓ２０）。
【０１３２】
次に各敵キャラクタの呼び寄せ可能フラグがＯＮか否かチェックし、呼び寄せ可能フラグがＯＮの敵キャラクタについて、呼び寄せ可能オブジェクト識別用表示を行う（ステップＳ３０、Ｓ４０）。
【０１３３】
また呼び寄せ可能フラグがＯＮの敵キャラクタを攻撃不能状態にする（ステップＳ５０）。
【０１３４】
また呼び寄せコマンドの入力があると呼び寄せ可能フラグがＯＮの敵キャラクタをプレーヤキャラクタのほうに呼び寄せる制御を行う（ステップＳ２１０、Ｓ２２０）。呼び寄せコマンドの入力があると、呼び寄せ可能フラグがＯＮの敵キャラクタを現在位置から、プレーヤキャラクタの近くに設定された所定の位置までふらふらと近づいてくるように敵キャラクタの移動制御を行うようにしてもよい。
【０１３５】
図１７は、本実施の形態のキャラクタの移動動作制御の処理（連携動作）の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１３６】
各フレーム毎に以下の処理を行う。
【０１３７】
複数のキャラクタの配置関係が連携動作に対応付けられた所定の配置関係にあるか否かをチェックする（ステップＳ３１０）。
【０１３８】
所定の配置関係にあれば、対応する連携動作に関連して定義されたモーションデータに従って複数のキャラクタの動作制御を行い一連の連携動作の画像を生成する。（ステップＳ３２０、Ｓ３３０）
【０１３９】
２．２  味方キャラクタ呼び寄せに関する制御
２．２．１  連携動作制御の一例（共同攻撃）
上記実施の形態では、プレーヤキャラクタ（プレーヤ操作移動体オブジェクト）が複数の敵キャラクタ（第１の属性（敵属性）を有する移動体オブジェクト）を呼び寄せ、プレーヤキャラクタが複数の敵キャラクタを同時攻撃する場合を例にとり説明したがこれに限られない。
【０１４０】
例えばプレーヤキャラクタが味方のキャラクタ（第２の属性（味方属性）を有する移動体オブジェクトであってコンピュータが操作するキャラクタ）を呼び寄せ、プレーヤキャラクタが味方のキャラクタと共同して敵キャラクタを攻撃する場合でもよい。プレーヤキャラクタが味方のキャラクタと共同して敵キャラクタを投げる共同なげについて説明する。
【０１４１】
図１８は、複数のキャラクタＰＫ（プレーヤキャラクタ）ＴＫ（敵キャラクタ）、ＭＫ（味方キャラクタ）の位置関係が共同なげが可能な状態になった時のゲーム画像である。複数のキャラクタＰＫ（プレーヤキャラクタ）ＴＫ（敵キャラクタ）、ＭＫ（味方キャラクタ）がこのような位置関係になると、自動的に又はプレーヤからの攻撃入力によって共同攻撃の動作が開始される。
【０１４２】
図１９〜図２２は、共同なげが開始されてから終了するまでの一連のゲーム画像である。共同なげが開始されると、複数の各キャラクタＰＫ（プレーヤキャラクタ）ＴＫ（敵キャラクタ）、ＭＫ（味方キャラクタ）は共同投げに関連して規定されたモーションに従って動作を開始する。
【０１４３】
プレーヤキャラクタＰＫと味方キャラクタＭＫと敵キャラクタＴＫが共同投げ開始の配置関係（位置や向きや距離について設定された所定の条件）を満たすと同時投げが開始される（図１９参照）。プレーヤキャラクタＰＫと味方キャラクタＭＫの２人で敵キャラクタを持ち上げ（図２０参照）持ち上げた敵キャラクタを地面にたたきつけ（図２１参照）、敵キャラクタは床に倒れる（図２２参照）。
【０１４４】
上記のような「共同投げ」の連携動作に関連してプレーヤキャラクタＰＫ、敵キャラクタＴＫ、味方キャラクタＭＫの各キャラクタのモーションデータが用意されており、図１９から図２２の「共同投げ」の最中の各キャラクタは、モーションデータにしたがって動作する。
【０１４５】
ここで、もし、共同投げ開始時点に置ける複数のキャラクタの位置が予め予定された位置関係にないと、図１９〜図２２に示すように複数のキャラクタがうまく絡み合った共同投げの画像を生成することができない。
【０１４６】
例えば、複数のキャラクタが十分に近寄っていない位置にあるときに「共同投げ」が開始されると、用意されたモーションデータは図１９〜図２２に示すようなキャラクタがうまく絡み合った画像を生成することができない。
【０１４７】
本実施の形態では、各フレーム毎に各キャラクタの配置関係（位置や向きや距離）が共同投げ発生条件の判断基準を満たすかいなか判断し、満たす場合に共同投げ画像が生成される。
【０１４８】
なお各キャラクタの配置関係が共同投げ発生条件の判断基準をみたす場合にプレーヤから共同投げ指示コマンド（操作）が入力された場合にダブル投げの画像が生成されるようにしても良いし、コマンド入力を要件とせずに所定の位置関係を満たした場合に共同投げ画像を生成するようにしてもよい。
【０１４９】
共同投げに関連して定義された判定条件を満たした場合に連携動作を行うことでモーションのクオリティをたもつことができる。しかし、プレーヤからの操作入力によりキャラクタを移動させるゲームにおいては、なかなか判定条件を満たす状況にならず、特に操作能力に劣る初心者等では連携動作を発生させることが困難であった。
【０１５０】
ここで条件を緩和するとモーションのクオリティが保てないし、強制的に条件を満たす位置まで移動させると動きが不自然になってしまう。
【０１５１】
２．２．２  味方キャラクタの呼び寄せ制御
共同投げはプレーヤキャラクタと敵キャラクタと味方キャラクタが所定の配置関係にならないと発生しないが、３体以上の複数のキャラクタを自然に所定の位置関係を満たすように配置するのは困難である。
【０１５２】
そこで本実施の形態では呼び寄せイベント（例えば呼び寄せ入力）が発生すると少なくとも１つの移動体オブジェクト（ここでは味方キャラクタ）をプレーヤキャラクタ（プレーヤ操作移動体オブジェクト）のほうに近づいてくるように移動させる呼び寄せ移動制御を行う。
【０１５３】
図２３〜図２５は、味方キャラクタに対して呼び寄せ制御を行う場合の一連のゲーム画像である。
【０１５４】
プレーヤキャラクタＰＫが敵キャラクタＴＫの正面に立った状態（図２３参照）から、正面の敵キャラクタを捕まえ、味方キャラクタＭＫにこちら（プレーヤキャラクタの近く）にくるように指示を出す（図２４参照）と、プレーヤキャラクタＰＫがこちら（プレーヤキャラクタの近く）に駆けつけてきて（図２５参照）、図１８に示すようなダブル投げ可能な状態になる。
【０１５５】
ここにおいて呼び寄せコマンドが操作部から入力されると、呼び寄せイベントが発生したと判断するようにしてもよい。たとえば図２４のようにプレーヤキャラクタＰＫが敵キャラクタＴＫに攻撃を加えているときに、プレーヤが呼び寄せコマンドを入力すると、呼び寄せイベントが発生したと判断して味方キャラクタがプレーヤキャラクタのほうに近づいてくるように移動させるように制御してもよい。
【０１５６】
プレーヤ操作移動体オブジェクトと少なくとも１つの他の移動体オブジェクトである第１の移動体オブジェクト（敵キャラクタ）が所定の配置関係（位置や向き、技）にある場合に、その他のオブジェクト（味方キャラクタ）を呼び寄せ可能状態に設定可能にするようにしてもよい。
【０１５７】
例えば図２４に示すようにプレーヤキャラクタＰＫと敵キャラクタＴＫが所定の配置関係（位置や向きや距離が所定の関係にある場合）に、味方キャラクタＭＫを呼び寄せ可能状態に設定できるようにしてもよい。
【０１５８】
図２６は、本実施の形態の味方キャラクタの移動動作制御の処理（呼び寄せ制御）の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【０１５９】
各フレーム毎に以下の処理を行う。
【０１６０】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタが所定の関係にあるか否か判断し、所定の関係にある場合には、味方キャラクタをプレーヤキャラクタのほうに呼び寄せる制御を行う（ステップＳ４１０、Ｓ４２０）。
【０１６１】
３．ハードウェア構成
図２７に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介してダウンロードされたプログラム、或いはＲＯＭ９５０に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作（モーション）させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１６２】
ジオメトリプロセッサ９０４は、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できる。
【０１６３】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０を利用して、描画データを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ９１０は、描画データやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に描画する。また描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行う。１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれるとその画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１６４】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ９３２を介して出力する。ゲームコントローラ９４２やメモリカード９４４からのデータはシリアルインターフェース９４０を介して入力される。
【０１６５】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納される。なおＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用してもよい。ＲＡＭ９６０は各種プロセッサの作業領域となる。ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ間でのＤＭＡ転送を制御する。ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２にアクセスする。通信インターフェース９９０はネットワーク（通信回線、高速シリアルバス）を介して外部との間でデータ転送を行う。
【０１６６】
なお本実施形態の各部（各手段）の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１６７】
そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。
【０１６８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（描画領域、ピクセル値、変換テーブル等）として引用された用語（フレームバッファ・ワークバッファ、α値、ルックアップテーブル等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１６９】
また、呼び寄せ制御処理も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。例えば、複数の味方キャラクタを呼び寄せる場合でもよいし、敵キャラクタと味方キャラクタを同時に呼び寄せる場合でも良いし、４体以上の移動体オブジェクトで連携動作を行う場合でもよい。
【０１７０】
また上記実施の形態では複数のキャラクタで格闘を行うアクションゲームを例にとり説明したがこれに限られない。例えばサッカーやラグビー等の球技ゲームでもよいし、その他のゲームでもよい。
【０１７１】
また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。
【図２】ダブル投げ開始時のゲーム画像の一例
【図３】ダブル投げの一連のゲーム画像
【図４】ダブル投げの一連のゲーム画像
【図５】ダブル投げの一連のゲーム画像
【図６】ダブル投げの一連のゲーム画像
【図７】ダブル投げの一連のゲーム画像
【図８】図８（Ａ）図８（Ｂ）は、連携動作の開始時点の複数のキャラクタの配置関係について説明するための図。
【図９】敵キャラクタの呼び寄せの一連の画像
【図１０】敵キャラクタの呼び寄せの一連の画像
【図１１】敵キャラクタの呼び寄せの一連の画像
【図１２】敵キャラクタの呼び寄せの一連の画像
【図１３】敵キャラクタの呼び寄せの一連の画像
【図１４】呼び寄せ可能なキャラクタ間の位置関係を説明する図
【図１５】呼び寄せ制御のフローチャート図
【図１６】呼び寄せ制御のフローチャート図
【図１７】連携動作ののフローチャート図
【図１８】共同投げ開始時のゲーム画像の一例
【図１９】共同投げの一連のゲーム画像
【図２０】共同投げの一連のゲーム画像
【図２１】共同投げの一連のゲーム画像
【図２２】共同投げの一連のゲーム画像
【図２３】味方キャラクタの呼び寄せの一連の画像
【図２４】味方キャラクタの呼び寄せの一連の画像
【図２５】味方キャラクタの呼び寄せの一連の画像
【図２６】味方キャラクタの移動動作制御の処理（呼び寄せ制御）の流れについて説明するためのフローチャート図。
【図２７】ハードウェア構成例。
【符号の説明】
【０１７３】
ＰＫ  プレーヤキャラクタ、ＴＫ、ＴＫ１，ＴＫ２  敵キャラクタ、ＭＫ味方キャラクタ、１００  処理部、１１０  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作処理部、１１４  仮想カメラ制御部、１１６  表示制御処理部、１２０  描画部、１３０  音生成部、１４２  連携動作制御部、１４４  呼び寄せ移動動作制御部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  描画バッファ、１７４  テクスチャ記憶部、１７６  Ｚバッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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