(57)【要約】  【課題】主制御基板の処理の負担を軽減化すると共に、図柄制御基板の処理の自由度を高めることを目的とする。  【解決手段】  １０種類の通常変動は、特別図柄が変動開始してから左、中及び右の全特別図柄が静止（停止）するまでの時間（以下、単に「変動時間」ということもある。）が５秒〜１０秒の間の１０種類の時間が設定された変動パターンである。８種類の短縮変動は、特別図柄の保留記憶が１個ある場合、２個ある場合、３個ある場合、４個ある場合、の４種類のパターンと２種類の確率の高低の差とから８種類の変動時間が設定された変動パターンである。４種類の通常リーチは、変動時間が８秒〜１５秒の間の４種類の時間が設定された変動パターンである。リーチとは、必ずしも大当りとなるとは限らないが大当たりの前提として特別図柄の変動が開始してから左特別図柄と中特別図柄とが一致し右特別図柄が変動中であってその図柄が確定していない状態をいう。【選択図】  図９
2006212459.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板と、
該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、
を含む遊技機において、
前記画像制御基板により変動表示する変動の態様を予め複数種類以上パターン化し、遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過する前記タイミングに起因していずれか１つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
該変動パターン選択手段により選択された変動パターンを前記画像制御基板に指示する変動パターン指示手段と、
を前記主制御基板に備え、
更に前記画像制御手段に、前記変動パターン指示手段により指示された変動パターンに従った画像を前記画面上に表示する画像パターン表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動パターン選択手段が、変動の態様として選択される変動パターンの他に変動タイミングも選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、詳しくはゲームの進行及び内容を司る主制御基板とゲームの進行又は内容に対応した画像を表示制御する画像制御基板との通信の構成に係わる。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表示し（停止表示）、この静止表示した図柄が予め定められた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技者に有利な状態としている。
遊技者に有利な状態とする予め定められた図柄の組み合わせを表示するか否かは、遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過したタイミングに起因して選択される乱数値の値によって決定され、選択された乱数値が予め定められた値と一致すれば画面上に、例えば「７７７」又は「３３３」等の所定の図柄の組み合わせを表示し遊技者に有利なゲーム内容となったことを報知すると共に、所謂「大当り」と称して大入賞口等を所定時間開放して遊技者に大量の遊技球を賞球として払い出している。前記選択される乱数値は、一般的にはハード割込み等の微小時間毎に＋１（インクリメント）して所定範囲の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成され、遊技球が始動口に入賞するタイミングが予測できないことから乱数として機能する。
パチンコ遊技機では、前記乱数値の選択及び乱数値の判定又は大入賞口の開放等のゲームの進行及び内容を「主制御基板」と称する制御基板（以下、単に「主制御基板」と呼ぶ。）で司り、画面上に所定の図柄の組み合わせ表示を行う等の画像制御処理は画像制御基板（「図柄制御基板」とも言う。）で実行している。
主制御基板と画像制御基板との通信は、従来は所謂「オフセット方式」と呼ばれる手段で実行されていた。
【０００３】
このオフセット方式では、主制御基板から画像制御基板に対して、図柄の種類及び該図柄の表示位置に対応したデータを所定時間、例えば前記ハード割込み毎に送信し１秒間に所定駒数の画像を表示するよう制御していた。
しかしながら、ハード割り込み毎又はハード割り込みに対応した時間毎にデータを送信することは、前記乱数値のインクリメントのタイミングを主制御基板以外の外部に知られることになる。このことを不正に利用して強制的に大当りを発生させる虞も考えられないこともなかった。
また、近年、画像制御の技術の発達によることと遊技者に一層の娯楽感を提供することを目的として、画面上での表示制御に種々の趣のある制御がなされている。例えば、大当りの期待感を抱かせるために図柄が変動中にキャラクタを突然出現させたり、背景画面を変化させたり、あるいは図柄の変動表示態様に所謂リーチ動作やトリック動作を盛り込むこと等の制御がなされている。これらの制御も主制御基板からの指示により実行されるが、これらの指示を頻繁に主制御基板で行うことは主制御基板の処理の負担が大きいという課題、画像制御基板にしても主制御基板からの頻繁の指示により制御の自由度が損なわれるという課題等が発生していた。
そこで、前記不正の虞を払拭することと画像制御基板の自由度を高めるために、次に述べる所謂「インテリジェント化」と称される発明が為された。
【０００４】
インテリジェント化と称される発明を採用した遊技機では、画像の変化する時点で主制御基板から画像制御基板にデータが送信される。即ち、変動表示される図柄の変動開始時、変動速度の変化時、変動の静止時、またこれらの表示される図柄に対応して画面上に表示される背景画面及びキャラクタが異なる種類の背景画面となる変化時又は異なる種類のキャラクタが表示される時点、等の時点に主制御基板から画像制御基板に画像の変化を実行するようデータが送信され変動を指示するのである。
このインテリジェント化を採用した遊技機は、主制御基板から画像制御基板に送信するタイミングは、前記乱数値のインクリメントのタイミングと異なることから不正の発生を未然に防止するという極めて優れた効果を有している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述したインテリジェント化を採用した遊技機においても、主制御基板は画像の変化時点毎に画像制御基板に画像を構成する図柄、背景又はキャラクタ等の変化を指示するデータを送信する必要があり、各種制御を実行する主制御基板の負担はまだ大きなものがある。
一方、画像制御基板においても主制御基板から画像の変化時点毎に指示される構成には変わりはなく、画像制御基板が独自に判断して各種の画像処理を実行するという自由度は依然として低いのが実状である。
本発明は、これらの課題を好適に解決し、主制御基板が画像制御以外の各種制御を一層緻密に実行できることを可能とし、画像制御基板においては主制御基板からの自由度を大きくして一層興趣ある画像を表現することを可能とし遊技者に娯楽感溢れる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するため請求項１に記載の遊技機は、
遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板と、該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、を含む遊技機において、前記画像制御基板により変動表示する変動の態様を予め複数種類以上パターン化し、遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過する前記タイミングに起因していずれか１つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、該変動パターン選択手段により選択された変動パターンを前記画像制御基板に指示する変動パターン指示手段と、を前記主制御基板に備え、更に前記画像制御手段に、前記変動パターン指示手段により指示された変動パターンに従った画像を前記画面上に表示する画像パターン表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
ここで、変動表示する変動の態様を予め複数種類以上パターン化するとは、主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上で変動表示した後に静止表示するまでの一連の画像の変化、例えば、変動速度の変化、背景画面の変化、出現するキャラクタの種類の変化、等々の画像を構成する種々の構成要素の変化態様を複数種類以上予めパターン化することを意味し、静止表示される画像が同一であっても変化の態様が異なれば異なるパターンとする。
この変動パターンは、遊技者に有利とならない静止画面の発生回数が多いことから、遊技者に有利とならない変動パターンを多くすることが好ましい。
【０００８】
また、変動パターン指示手段が画像制御手段に指示する構成としては、変動パターンをコード化し、このコード化したデータを送信する構成が考えられる。
一方、画像制御基板では、受信したコードに対応した変動パターンを読み出し、読み出した変動パターンに従って画面上に画像を表示するよう構成することが考えられる。
【０００９】
この請求項１に記載の遊技機では、主制御基板が、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定すると共に、このタイミングに起因して画面上に変動表示する変動パターンを変動パターン選択手段により選択し、変動パターン指示手段により画像制御基板に指示する。
一方、画像制御手段は、指示された変動パターンに従って画像を変動表示した後に遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す画像で静止表示する。
【００１０】
これにより、主制御基板は、画像の変化点に対応したタイミングでいちいち命令コードを画像制御基板に送信する必要がなくなる。
一方、画像制御基板においても、一度変像パターンの指示を受ければ次に変像パターンの指示を受けるまで主制御基板から開放され画面上で自由な画像を表示することができる。
即ち、請求項１に記載の発明によれば、従来の遊技機と比して主制御基板の処理の負担を著しく軽減することができると共に、画像制御基板の自由度を高め画面上で一層興趣ある画像を表現することを可能とすることができるという極めて優れた効果を奏する。
また、変動パターンは遊技球が入賞口に入賞又は通過口を通過するタイミングに起因して選択する構成としたことにより、画面上に表示される画像の不規則性を有し、遊技のランダム性をも確保することができ遊技者の射幸心を高めることができるという効果を奏すると共に、表示される画像に偏りが発生するということもない。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の変動パターン選択手段が、変動の態様として選択される変動パターンの他に変動タイミングも選択する構成としたことを特徴とする。即ち、変動パターンとして選択された例えば通常表示、リーチ動作、トリック動作等のいずれか、キャラクタの出現があるか否か、背景の変化があるのか否かの情報の他、変動時間や画像を構成する各要素がどのタイミングで変化するのかといった変動タイミングも選択する構成としたことを特徴とする。
この変動タイミングは、変動パターンの中に情報として一体に含んだものであっても良いし、変動パターンとは別の情報として選択する構成としても良い。
変動パターンの中に含まれる場合は、変動パターンを選択することが、即ち変動タイミングを選択することにもなる。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機は、
請求項１に記載の遊技機が有する効果の他、主制御基板と画像制御基板とは、変動表示される画像の経過を正確に把握することができ、主制御基板は画像制御基板にいちいち命令コードを送信しなくとも画像制御基板で実行されている画像の開始から静止まで各変動の変化点の時間を正確に把握することができるという効果を有する。
これにより、主制御基板側がいちいち指示しなくとも、画像制御基板は主制御基板の指示通りに画像を表示することができるという優れた効果を有する。
【００１３】
また、遊技機は、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過するタイミングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する主制御基板と、該主制御基板により遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に画面上の複数の図柄を変動表示した後、遊技者に有利なゲーム内容であるか否かを示す図柄の組み合わせの画像で静止表示するよう制御する画像制御基板と、を含む遊技機において、前記画像制御基板により変動表示する画像のうち前記複数の図柄の変動態様を複数種類以上有し、遊技球が特定の入賞口に入賞又は特定の通過口を通過する前記タイミングに起因していずれか１つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、該変動パターン選択手段により選択された変動パターンを前記画像制御基板に指示する変動パターン指示手段と、を前記主制御基板に備え、更に前記画像制御手段に、前記変動パターン指示手段により指示された変動パターンに従った画像を前記画面上に表示する画像パターン表示手段と、を備えたことが好ましい。
【００１４】
遊技者に有利なゲーム内容とするか否かは図柄の組み合わせで示し、選択される変動パターンは変動表示される図柄の変動態様である。
ここで、図柄の変動態様とは、図柄の組み合わせを「外れ」を示す図柄の組み合わせで静止表示する場合でも、リーチ動作を実行した後に外れ図柄の組み合わせで静止させたり、大当りの図柄の組み合わせで静止表示すると見せかけて外れ図柄の組み合わせで静止させたり、あるいは表示図柄が同じでも各図柄の静止時間が異なる等の図柄の変化パターンのことをいう。
【００１５】
画像制御基板が主基板から指示された変動パターンに従って画像を制御するが、大当たりか否かの判定に図柄の組み合わせを使用することができるという効果を有する。
尚、画面上の複数の図柄を変動表示するとは、複数の図柄表示部に表示される図柄の種類を変更したり、又は同じ図柄をスクロール表示することをいう。
【００１６】
前記変動パターン選択手段が、前記複数の図柄の変動態様の他変動時間も選択するよう構成したことを特徴とする。
【００１７】
したがって、主制御基板と画像制御基板とは、変動表示される図柄の経過を正確に把握することができ、主制御基板は画像制御基板にいちいち命令コードを送信しなくとも画像制御基板で実行されている図柄の開始から静止までの時間を正確に把握することができるという効果を有する。
これにより、主制御基板側をチェックすれば図柄の変動開始時点ばかりでなく図柄の変動の変化点又は静止時点もしることができるという効果を有する。
【００１８】
前記変動パターン選択手段が、前記図柄の組み合わせを構成する各図柄の静止図柄を選択するよう構成したことを特徴とする。ここで、画像制御基板に変動パターンを指示するとき、大当りか否か又は高確率になるか否かの情報だけを送信し、図柄の組み合わせを画像制御基板の判断に委ねる構成とすることも考えられるが、静止図柄も選択し画像制御基板に指示した図柄で静止する構成とした。
【００１９】
したがって、画像制御基板での静止図柄を主基板が把握することができるという効果を有する。
【００２０】
前記主制御基板が、前記図柄の組み合わせを構成する各図柄の静止時を指示する構成としたことを特徴とする。
ここで、各図柄の静止時（停止時）を指示するとは、選択された変動パターンの中で静止時を決定しておくのではなく、変動パターンとは別に、即ち通常変動、リーチ動作、トリック動作等を指示こととは別に図柄の静止時に画像制御基板に図柄の静止を指示するのである。
【００２１】
したがって、変動表示する各図柄の静止時期が主制御基板と画像制御基板とがリアルタイムであるという効果を有する。
これにより、主制御基板側を測定すれば、図柄の変動開始及び図柄の静止時期が正確にわかるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に、本発明の好適な実施例を図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
[第１実施例]
図１に示すように、本実施例のパチンコ機１０は、大きくは長方形の外枠１１と前面枠１２とからなり、外枠１１の左隣に公知のカードリーダ（以下、プリペイドカードユニットともいう。）１３が設けられている。前面枠１２は、左端上下のヒンジ１４により外枠１１に対し回動可能に取り付けられている。
前面枠１２の下方には上皿１５が設けられ、この上皿１５に貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８が設けられている。カードリーダ１３のカード口１９にプリペイドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部１８に表示され、貸出釦１６を押下すると遊技球の貸出しが実行され上皿１５の払い出し口より遊技球が排出される。
前面枠１２には、窓状の金枠２０が前面枠１２に対して解放可能に取り付けられている。この金枠２０には板ガラス２１が二重にはめ込まれている。板ガラス２１の奥には遊技盤２２が収納されている。
上皿１５の前面枠１２下部には、下皿２３が設けられ、下皿２３の右側には発射ハンドル２４が取り付けられている。この発射ハンドル２４の外周には、図示しない回動リングが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤２２上に発射することができる。
上皿１５と下皿２３とは連結されていて、上皿１５が遊技球で満杯状態になれば下皿２３に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００２３】
図２はパチンコ機１０を裏側から見た裏面図である。図示するように、前述した遊技盤２２を脱着可能に取り付ける機構盤２６が前述した外枠１１に収納されている。この機構盤２６には、上方から、球タンク２７、誘導樋２８及び払出し装置２９が設けられている。この構成により、遊技盤２２上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク２７から誘導樋２８を介して所定個数の遊技球を払出し装置２９により前述した上皿１５に排出することができる。
また、各々後に詳述するが、機構盤２６には主制御基板３０及び賞球制御基板３１が脱着可能に、遊技盤２２には特別図柄表示装置３２が、前面枠左下部には発射制御基板３３が各々取り付けられている。尚、機構盤２６を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【００２４】
次に図３を用いて遊技盤２２について説明する。
図３に示すように遊技盤２２には、中央に特別図柄表示装置３２を構成するＬＣＤパネルユニット（以下、「ＬＣＤ」という。）３２a、その下部に第１種始動口としての普通電動役物３６、ＬＣＤ３２ａ上部の普通図柄表示装置３７、普通図柄表示装置３７に表示される図柄の変動開始に用いられるＬＣＤ３２ａの左右の普通図柄作動ゲート３８及び３９、普通電動役物３６下部の大入賞口４０、盤面最下部のアウト口４１、その他の各種入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられている。
この構成により、前述した発射ハンドル２４を回動すれば発射制御基板３３により駆動される発射モータ３３aが駆動されて上皿１５上の遊技球がガイドレールを介して遊技盤２２上に発射される。発射された遊技球が各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球として取り込まれ、入賞しなければアウト口４１を介してアウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【００２５】
続いて前述したパチンコ機１０の電気的構成を図４のブロック図を用いて説明する。
パチンコ機１０の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板３０、賞球制御基板３１、特別図柄表示装置３２、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４、音制御基板３５、前述したプリペイドカードユニット１３及びＣＲ精算表示基板４２等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うための所謂中継基板及び電源回路等は記載していない。
【００２６】
主制御基板３０は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ及び演算等の作業領域として働くＲＡＭを内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。
主制御基板３０の入力側には、第１種始動口スイッチ３６ａ、普通図柄作動スイッチ３８及びび３９ａ、役物連続作動スイッチ（以下、単に「Ｖスイッチ」と呼ぶ。）４０ａ、カウントスイッチ４０ｂ、賞球払出しスイッチ２９a、満タンスイッチ４３、補給スイッチ４４、タッチスイッチ２４a等が接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイド４０ｃ、Ｖソレノイド４０ｄ及び普通役物ソレノイド３６ｂ等が接続されている。
【００２７】
第１種始動口スイッチ３６ａは前述した遊技盤２２上の普通電動役物３６内、普通図柄作動スイッチ３８及び３９ａは各々普通図柄作動ゲート３８及び３９内、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内の特定領域内、同じくカウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内、賞球払出しスイッチ２９ａは払出し装置２９内の球切りモータ２９ｂの下方、満タンスイッチ４３は下皿２３内、補給スイッチ４４は球タンク２７内、に各々取り付けられている。ここで、Ｖスイッチ４０ａは大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別装置作動領域（以下、「特別領域」という。）を通過したことを、カウントスイッチ４０ｂは大入賞口４０内に入賞する全ての遊技球を、賞球払出しスイッチ２９ａは球切りモータ２９ｂにより上皿１５に排出される遊技球を、満タンスイッチ４３は下皿２３内に遊技球が満タン状態になったことを、補給スイッチ４４は球タンク２７内に遊技球が存在することを、タッチスイッチ２４aは発射ハンドル２４に内蔵され遊技者が発射ハンドル２４に触れていることを、各々検出するためのものである。
また、出力側に接続された大入賞口ソレノイド４０ｃは大入賞口４０、Ｖソレノイド４０ｄは大入賞口４０内の特別領域、普通役物ソレノイド３６ｂは普通電動役物３６の開閉に各々使用されるものである。
【００２８】
特別図柄表示装置３２は、前述したＬＣＤ３２aと、このＬＣＤ３２aを駆動制御する図柄表示装置制御基板（以下、単に「図柄制御基板」という。）３２b及びバックライト及びインバータ基板等の付属ユニット３２cから構成されている。図柄制御基板３２bは、前述した主制御基板３０と同様８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００２９】
賞球制御基板３１は、主制御基板３０からの指令コマンドに従って球切りモータ２９ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。この賞球制御基板３１は主制御基板３０からの指令に従って遊技球を払い出すだけであり、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板３０で行われる。
【００３０】
発射制御基板３３は、遊技者が操作する発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ２４bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル２４に内蔵されたタッチスイッチ２４aがオン状態のときタッチランプ４５を点灯させるためのものである。
【００３１】
ランプ制御基板３４は主としてトランジスタ等の駆動素子から構成されており、主制御基板３０からの指令を受けて普通図柄表示装置３７、大当りランプやエラーランプ等のランプ類及びＬＥＤ等の各種ランプ類を点灯表示させるためのものである。
【００３２】
音制御基板３５は音源ＩＣ及びアンプ等から構成されており、主制御基板３０の指令を受けてスピーカ４６を駆動制御するためのものである。
【００３３】
前述した特別図柄表示装置３２、賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４及び音制御基板３５への送信は、主制御基板３０からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されている。この一方向通信の回路を具体的に示したのが図５及び図６に示す回路図である。
【００３４】
図５に示す回路図は主制御基板３０と特別図柄表示装置３２の図柄制御基板３２bとのインターフェイス回路を示したものであり、図６に示す回路図は図柄制御基板３２bの受信回路をより詳細に各々示したものである。図に示すように、主制御基板３０のＣＰＵと図柄制御基板３２bのＣＰＵとは、Ｉ／Ｏポートを介して接続されており、図柄制御基板３２bのＣＰＵは主制御基板３０からの信号を受信するだけで主制御基板３０に対して送信を行うことができないよう構成されている。本具体例では、主制御基板３０から図柄制御基板３２bへの通信データ（以下、単に「命令コード」ということもある。）は、１コマンドを２バイトで構成し８本のパラレル信号（ＭＤ０〜ＭＤ７）と割り込み要求信号（ＭＩＮＴ）とにより行っている。図７は割り込み要求信号（ＭＩＮＴ）とパラレル信号との関係を示す。主制御基板３０から割り込み要求（ＭＩＮＴ）が送信されると、図柄制御基板３２bのＣＰＵに対して割り込み（ＩＮＴ）が発生し、この割り込み処理により図柄制御基板３２bのＣＰＵは命令コードをコマンド受信バッファに格納するよう構成している。
【００３５】
主制御基板３０には、その他、前述したプリペイドカードユニット１３、ＣＲ精算表示基板４２が接続されている。ＣＲ精算表示基板４２は、前述した上皿１５の貸出釦１６、精算釦１７及び残高表示部１８等から構成されている。
以上説明した回路構成を有するパチンコ機１０が提供するゲーム内容は、従来のものと同様なので簡単な説明に留める。
【００３６】
遊技者により操作される発射ハンドル２４の回動量に応じて発射モータ３３ａにより遊技球が遊技盤２２上に発射され、発射された遊技球が第１種始動口としての普通電動役物３６に入賞すれば第１種始動口スイッチ３６ａにより検出され、特別図柄表示装置３２のＬＣＤ３２ａの画面上に特別図柄を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。この静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると「大当り」状態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り状態となるか否かは、遊技球が第１種始動口スイッチ３６ａにより検出されたとき選択される当否決定乱数の値が所定値であるか否かにより決定される。この当否決定乱数は、例えば２ｍｓ毎の微小時間毎にインクリメントされ、例えば０〜２４９の２５０種類の整数を繰り返し作成するカウンタであり、発射された遊技球が普通電動役物３６内に入賞するタイミングが予測できないランダムなタイミングであることにより乱数として機能する。大当り状態となると、大入賞口４０が約３０秒間又は遊技球が１０個入賞したことがカウントスイッチ４０ｂにより検出されるまでいずれか早く経過する時まで開放され、このとき大入賞口４０内に入賞した遊技球が特別領域を通過したことがＶスイッチ４０ａにより検出されると一旦大入賞口４０が閉鎖された後に再び開放され、この開放動作を最大１６回繰り返す。通常、遊技球１個の入賞に対して１５個の遊技球が賞球として払い出すよう構成しているので、１回の大当り状態が発生すると、約２４００（＝１５&times;１０&times;１６）個の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球排出動作は、賞球制御基板３１が実行する。尚、大入賞口４０の特別領域を開閉するＶソレノイド４０ｄは、特別領域に遊技球が１個通過すると特別領域を閉鎖するためのものである。
【００３７】
また、発射された遊技球が普通図柄作動ゲート３８又は３９を通過すると普通図柄作動スイッチ３８ａ又は３９aにより検出され、普通図柄表示装置３７が所定時間変動表示した後に静止表示し、例えば「７」等の特定の図柄を表示すると例えば約６秒等の所定時間又は遊技球が６個等の所定個数入賞するまでいずれか早く経過する時まで普通電動役物３６が開放される。これにより遊技球が普通電動役物３６に入賞する機会が大きくなり、遊技者が所定個数の遊技球を獲得することができると共に特別図柄表示装置３２の特別図柄を変動表示させる回数が多くなり、大当り状態を発生させる確率が増大する。普通電動役物３６を開放させるまでの構成は、前述した「大当り」状態を発生させる構成と略同様なのでその説明は割愛する。
遊技中において前述したランプ制御基板３４及び音制御基板３５が実行する制御も従来と同様な構成であり、その説明は割愛することにする。
【００３８】
次に主制御基板３０と特別図柄表示装置３２とで実行される通信の構成を、次頁に示す表１を用いて詳細に説明する。表１は命令コード（以下、「コマンド」ともいう。）の種類とそのコマンドに対応した２バイト命令の内容及び動作内容を示すものである。
【００３９】
【表１】
2006212459.tif 000003
【００４０】
表１に示すように、本具体例の主制御基板３０と特別図柄表示装置３２とのコマンドは、１．電源投入時、２．客待ちデモ、３．図柄変動中、４．大当り開始時、５．大当り中、６．大当り終了時、７．動作異常時、の７種類に大別できる。
【００４１】
１．電源投入時
電源投入時のコマンドは、パチンコ機１０に電源が投入されたとき主制御基板３０から図柄制御基板３２bに送信されるコマンドであり、10Hの動作番号及び01Hの識別番号の２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２bがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示する。
例えば、図８に示すように、画面上の特別図柄表示領域５０ａ、５０ｂ、５０ｃに各々「７」、「７」、「７」と３桁同一の大当り図柄を表示し、４つの特別図柄保留記憶５１ａ〜５１ｄを所定時間（約５秒）点灯させた後に消灯し、背景画面５２上に道場を表示しキャラクタとしてヒーロ（ｈｅｒｏ）及び悪人（ｂａｄ）を表示し、ヒーロが悪人と所定時間（約１分）格闘したのち悪人を倒し「ファイヤ」という文字を表示するデモ画面を表示すると共に音制御基板３５により「ファイヤ」という効果音を出力する処理を実行する。
【００４２】
２．客待ちデモ
客待ちデモのコマンドは、前記電源投入のデモ画面が終了した後、又は遊技者が所定時間（通常約３分間）発射ハンドル２４に触れていないと判断されたときに送信されるコマンドであり、20Hの動作番号及び01Hの識別番号の２バイト命令で構成されている。図柄制御基板３２bがこのコマンドを受信するとＲＯＭに書込まれた制御プログラムに従ってＬＣＤ３２ａの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例えば、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上に変動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示する。この変動パターンについては次の「３．図柄変動中」で詳細に説明する。このとき、背景画面５２上には各々の変動パターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示される。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル２４を操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル２４に触れているか否かはタッチスイッチ２４ａの入力により検知することができる。本実施例では、タッチスイッチ２４ａの入力を主制御基板３０に入力する構成としたので、主制御基板３０と発射制御基板３３との通信を主制御基板３０からの一方向通信としながらも前記検知が可能なのである。もちろん、主制御基板３０からタッチスイッチ２４ａのオンオフ情報は発射制御基板３３に送信される。このタッチスイッチ２４ａの入力を発射制御基板３３に入力する構成とし、いずれかの又は全ての入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤２２面のアウト口４１にスイッチを設けてこのスイッチが所定時間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していないことを判断する構成としても良い。
【００４３】
３．図柄変動中
図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコマンドであり、表に示すように（１）スタートコード、（２）左停止図柄指定コード、（３）中停止図柄指定コード、（４）右停止図柄指定コード、（５）左図柄確定コード、（６）中図柄確定コード、（７）右図柄確定コード、の７種類のコマンドに分類される。
【００４４】
（１）スタートコード
スタートコードは、遊技盤２２上に発射された遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したとき送信されるコマンドであり、動作番号として30Hの１バイト命令と識別番号として01Hから1EHの３０種類の１バイト命令とから３０種類の２バイト命令として構成されている。この３０種類の２バイト命令は特別図柄の変動パターンを示すものである。本具体例の３０種類の変動パターンは、特別図柄の変動時間、変動態様及び大当りとなる確率の高低とから１０種類の通常変動、８種類の短縮変動、４種類の通常リーチ、４種類のセミロングリーチ、２種類のロングリーチ、２種類の全回転からなる。
【００４５】
１０種類の通常変動は、特別図柄が変動開始してから左、中及び右の全特別図柄が静止（停止）するまでの時間（以下、単に「変動時間」ということもある。）が５秒〜１０秒の間の１０種類の時間が設定された変動パターンである。
８種類の短縮変動は、特別図柄の保留記憶が１個ある場合、２個ある場合、３個ある場合、４個ある場合、の４種類のパターンと２種類の確率の高低の差とから８種類の変動時間が設定された変動パターンである。
４種類の通常リーチは、変動時間が８秒〜１５秒の間の４種類の時間が設定された変動パターンである。ここで、リーチとは、必ずしも大当りとなるとは限らないが大当りの前提として特別図柄の変動が開始してから左特別図柄と中特別図柄とが一致し右特別図柄が変動中であってその図柄が確定していない状態をいう。
４種類のセミロングリーチとは、変動時間が１５秒〜２５秒の間の４種類の時間が設定された変動パターンである。
２種類のロングリーチとは、変動時間が３０秒又は３５秒に設定された変動パターンである。尚、リーチの時間が長ければ長いほど右図柄が左及び中図柄と一致する、即ち大当りとなる確率が高くなるよう構成されている。
２種類の全回転とは、全図柄が一斉に変動を開始し一斉に停止する変動パターンをいい、本具体例では変動時間は低確率時で２５秒、高確率時で２０秒に設定されている。
【００４６】
これらの３０種類の変動パターンは、遊技球が普通電動役物３６に入賞したときのカウンタの値により選択される。このパターンを選択するカウンタは、０〜２９までの整数を当否決定乱数と同様な手法で作成しているのは言うまでもないことである。
【００４７】
（２）左停止図柄指定コード
左停止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号が01Hのときは左停止図柄として「０」、02Hのときは「１」、03Hのときは「２」、04Hのときは「３」、05Hのときは「４」、06Hのときは「５」、07Hのときは「６」、08Hのときは「７」、09Hのときは「８」、0AHのときは「９」、0BHのときは「Ａ」、0CHのときは「Ｂ」、0DHのときは「Ｃ」、0EHのときは「Ｄ」、0FHのときは「Ｅ」の文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ａに表示させるためのものである。
【００４８】
（３）中停止図柄指定コード
中停止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左停止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｂに表示させるためのものである。
【００４９】
（４）右停止図柄指定コード
右停止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの１５種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別番号は前記左停止図柄指定コードの識別番号と同じ意味をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図柄表示領域５０ｃに表示させるためのものである。
尚、左、中及び右停止図柄指定コードの識別番号は、遊技球が普通電動役物３６に入賞したときのタイミングで０〜１４の整数値を繰り返し作成する各々の図柄カウンタより選択される。
【００５０】
（５）左図柄確定コード
左図柄確定コードは、変動中の左特別図柄を停止（静止）するために送信する命令コードであり、34Hの動作番号及び01Hの識別番号により構成されている。
【００５１】
（６）中図柄確定コード
中図柄確定コードは、変動中の中特別図柄を停止するために送信する命令コードであり、35Hの動作番号及び01Hの識別番号により構成されている。
【００５２】
（７）右図柄確定コード
右図柄確定コードは、変動中の右特別図柄を停止するために送信する命令コードであり、36Hの動作番号及び01Hの識別番号により構成されている。
【００５３】
４．大当り開始
大当りデモ開始コマンドは、特別図柄表示領域５０a〜５０cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大当りが発生したということを遊技者にアピールする画像を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命令コードを図柄制御基板３２ｂが受信するとＬＣＤ３２ａの画面上に「大当り」等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像を表示すると共に、音制御基板３５により効果音を出力する処理がなされる。
【００５４】
５．大当り中
大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、１０カウント入賞コード、Ｖ通過コードの４個のコマンドに分類される。
（１）開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０を開放することを遊技者に知らせる画像を背景画面５２に表示する処理を実行する。
（２）開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番号より構成され、図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると、大入賞口４０が開放中であることを遊技者に知らせる画像を表示する処理を実行する。
（３）１０カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び03Hの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０に遊技球が入球したことをカウントスイッチ４０ｂ又はＶスイッチ４０aにより検知する毎にこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２bがこの命令コードを入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値を背景画面５２上に表示する処理を行う。これにより、画面上には、大入賞口４０に遊技球が入賞する毎に零から１０個までの個数表示がなされる。
（４）Ｖ通過コードは、50Hの動作番号及び04Hの識別番号より構成され、主制御基板３０は大入賞口４０内の特別領域を遊技球が通過したことをＶスイッチ４０aにより検知するとこの命令コードを送信する。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると画面に「Ｖ」の文字を大きく表示し大入賞口４０が閉鎖した後再び開放することを遊技者に知らせる。
【００５５】
６．大当り終了
大当り終了コマンドは、大当り動作が終了したとき、即ち大入賞口４０が１６回の開放動作を終了したとき、または１６回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域を通過しなかったときに送信される命令コードであり、60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄制御基板３２ｂがこの命令コードを入力すると大当りが終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示すると共に、高確率状態が継続する場合には「ラッキー！」の文字を、高確率が継続しない場合には「残念！」の文字を表示する処理を実行する。ここで、高確率が継続するとは、特別図柄が「７７７」又は「３３３」等の特定図柄で大当りが発生したとき、大当り動作終了後に大当りが発生する確率を、例えば１／２５０から１／５０にすることを言う。さらに詳しく説明すれば当否決定乱数に使用されるカウンタの取り得る範囲を０〜２４９の範囲から０〜４９に変更することを言う。
【００５６】
７．動作異常時
動作異常時コマンドは、パチンコ機１０に異常が発生したときに送信される命令コマンドであり、本具体例では、70H01HのＥ１エラーコード、70H02HのＥ２エラーコード、70H03HのＥ３エラーコードより構成されている。本具体例ではＥ１エラーコードは、テンカウント異常エラーであり大入賞口４０が開放したときに遊技球が１個も検知されない場合に出力され、Ｅ２エラーコードは下皿２３が満杯で満タンスイッチ４３がオンしたとき出力され、Ｅ３エラーコードは補給スイッチ４４がオンしたとき出力される。尚、これらの異常時コマンドを送信することにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除されたとき送信されるエラー解除信号により消去される。
【００５７】
ここで、次に示す表２及び図９を用いて変動パターンの１例を具体的に説明することにする。表２及び図９に示すタイミングチャートは通信タイミングの１例を示すものである。
遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞すると、この入賞のタイミングで表１に示したスタートコードの３０種類のうちの１つの変動パターンが選択され、この選択された命令コードが主制御基板３０から図柄制御基板３２bに送信される（表２  番号１）。図柄制御基板３２bは送信された命令コードを受信すると、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ上で左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄を一斉に変動開始する（図９タイミングチャート  ポイント（１））。
【００５８】
主制御基板３０は、入賞時に選択された左停止図柄指定コードをスタートコードを送信した直後に送信する（表２  番号２）。この命令コードを図柄制御基板３２bが受信すると命令コードに応じた左特別図柄で停止表示すべく変動パターンに応じて変動スピードを調節制御する（図９タイミングチャート  ポイント（２））。そして、主制御基板３０から左図柄確定コードを受信したタイミングで指定された左特別図柄を停止表示する（表２  番号３）（図９タイミングチャート  ポイント（３））。主制御基板３０が左図柄確定コードを送信するタイミングは、選択された変動パターンに従って決定される。この構成により変動図柄を停止表示するタイミングは、主制御基板３０が完全に掌握することになる。
【００５９】
【表２】
2006212459.tif 000004
【００６０】
同様な手順により主制御基板３０は中停止図柄指定コード、中図柄確定コード、右停止図柄指定コード及び右図柄確定コードを次々と送信し（表２  ４，５，６，７）、図柄制御基板３２bは受信した命令コードに従って画像を制御する（図９タイミングチャート  ポイント（４）（５）（６）（７））。
前述した処理により、本具体例では特別図柄表示領域５０aには「４」、特別図柄表示領域５０bには「５」、特別図柄表示領域５０cには「５」が各々表示される。
【００６１】
以上詳細に説明した本実施例によると、主制御基板３０から図柄制御基板３２bに対して特別図柄の一連の変動態様を予め送信する構成としたことにより図柄制御基板３２bはこの変動パターンに従って画像を制御すれば良く、主制御基板３０の負担が極めて軽減することができると共に図柄制御基板３２bの制御の自由度が一層高まったという極めて優れた効果を有する。
この結果、主制御基板３０が他の制御基板、即ち賞球制御基板３１、発射制御基板３３、ランプ制御基板３４、音制御基板３５等の各基板との処理を好適に実行することができるという効果を奏する。一方、図柄制御基板３２bにおいては主制御基板３０に拘束される度合いが激減したことにより、特別図柄表示領域５０ａ〜５０ｃ以外の画面上においてストーリ的な画像を表示制御することが一層容易になるという優れた効果も奏する。このとき、表示制御される画像は、主制御基板３０からのスタートコードが送信される毎にストーリ展開する構成とすること等が考えられる。
また、本実施例では、図柄の変動パターンを指示するスタートコードを３０種類のパターンの中から遊技球が普通電動役物３６に入賞するタイミングで選択する構成としたことにより、表示される画像のランダム性を有するという優れた効果を有している。
更に、本実施例では、図柄の変動を開始するスタートコードばかりでなく、各特別図柄の静止時期を主制御基板３０から指示する構成としたことにより、遊技機の型式試験認定の試験機関等においても、主制御基板３０から図柄制御基板３２bへの送信タイミングを測定する場合、スタートコードを送信するタイミング及び各特別図柄確定コードを送信するタイミングを測定すれば画面上の特別図柄の変動開始及び停止時期をリアルタイムに、かつ正確に測定することができるという優れた効果も奏する。
[第２実施例]
【００６２】
次に第２の具体例について説明する。
第２の具体例では、第１の具体例で用いた表１に示すコマンドの替わりに次に示す表３の各コマンドを、また表４に示す変動パターン対応テーブルを使用する構成としたものであり、これ以外は第１の具体例と略同様の構成である。
第２の具体例では、表３に示すように第１の具体例で使用した左、中及び右図柄確定コードの使用をなくした構成としたものであり、主制御基板３０は遊技球が普通電動役物３６に入賞するとスタートコード及び左、中、及び右停止図柄指定コードを送信する。即ち、図柄制御基板３２bに対して各図柄の停止を指示しない。これに対し図柄制御基板３２bは受信した変動パターンに対応した各特別図柄の変動時間（停止時間）を表４のテーブルから読み取り、読みとった変動時間に従って各特別図柄を変動し停止する。
【００６３】
第２の具体例では、主制御基板３０は遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したタイミングで選択されたスタートコード及び各停止図柄指定コードを図柄制御基板３２ｂに送信するだけなので主制御基板３０の負担を一層軽減することができるという優れた効果を有する。同様に、図柄制御基板３２ｂにおいても、主制御基板３０から図柄停止の指示を受けることがないので、画像制御の自由度を一層高めることができ画面上で自由に画像を演出することができるという極めて優れた効果を奏する。
画面上での自由な画像を演出する構成としては、背景画面５２上でスタートコードが送信される毎に物語りを展開する構成とし、遊技者が続く物語の展開および結末を知りたいと思わせ、遊技を途中で終わらせたくないと思わせる心理的効果を得ることができるような構成とすることが考えられる。このとき、大当りが発生すれば、強制的に物語の結末を表示する構成としても良いし、大当りか否かに関係なく物語を展開していく構成としても良い。これらの物語の展開を構成するに際して、画像制御装置は特別図柄の変動パターンの時間が予めわかっているので、この時間内には主制御基板３０から指示がないものと判断し、この期間自由な演出ができるのである。
また、画面上での自由な画像を演出する構成として、特別図柄が変動開始して静止するまでは背景画面５２上の物語の展開を無くし、特別図柄が変動しない状態で遊技者が発射ハンドル２４を操作している場合に物語を展開する構成としても良い。
【００６４】
【表３】
2006212459.tif 000005
【００６５】
【表４】
2006212459.tif 000006
[第３実施例]
【００６６】
次に第３の具体例を次に示す表５及び図１０に示すタイミングチャートに従って説明する。
前述した第１実施例の「６．大当り終了」の命令コード送信時において、特別図柄が「７７７」又は「３３３」等の特定図柄の場合に高確率に移行することを説明したが、第３実施例は、特別図柄の特定図柄ではなく確率変動判定図柄を用いるものである。ここで、表５に示す命令コードは、第１の具体例に示した表１における「６．大当り終了」の命令コードのみを変更したものであり、その他の命令コードは同一内容である。
【００６７】
【表５】
2006212459.tif 000007
【００６８】
第３の具体例では、大当り動作が終了時に主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに対してまず判定スタートコードが送信され、この直後に停止図柄指定コード、変動終了時に判定図柄確定コードが送信される。本具体例では、スタートコードの識別番号は、01Hから05Hの５種類の変動パターンで構成されている。この識別番号に対応して変動する図柄（画像）の態様は、勝負事の画像を変動させるものである。勝負事は、スポーツ、格闘技、将棋や囲碁のゲーム等の勝ち負けが決定するものであれば何でも良く、これらの勝負事がストーリ（物語）展開する変動パターンが遊技球が普通電動役物３６に入賞するときに選択されるのである。
停止図柄指定コードは、本具体例では、高確率に移行する場合の「ラッキー！」という文字を表示させるためのものと、高確率に移行しない場合の「残念！」という文字を表示させるための２種類のコードよりなる。高確率に移行するか否かは、遊技球が普通電動役物３６に入賞したときに選択されるカウンタ（当否決定乱数）の値により決定され、大当りのうち１／２の確率で高確率に移行する場合はカウンタは０〜１の範囲の整数値を、１／３の確率で高確率に移行する場合はカウンタは０〜２の範囲の整数値を前述した当否決定乱数と同様の手法により作成している。主制御基板３０は、このカウンタの値を遊技球が普通電動役物３６に入賞したときに記憶し、大当り動作終了時に記憶したカウンタの値を読み出し、読み出した値が特定の値であれば高確率に移行すると判定する。尚、遊技球が入賞したときに高確率に移行するか否か判定しこの判定した結果を記憶しても良い。
【００６９】
高確率に移行する場合は勝負に勝った物語を展開した後に「ラッキー！」の文字を表示し、高確率に移行しない場合は勝負に負ける物語を展開した後に「残念！」の文字を表示するのである。この変動のタイミングの１例を示したのが図１０に示すタイミングチャートである。確率変動判定図柄は、図に示すように、大入賞口４０が１６回目の開放動作を終了した後から変動開始され、変動動作が終了した後に表示時間が設定され特別図柄が変動開始する。図中において、条件装置は確率変動判定図柄の変動が終了するまでを作動状態として扱っているが、１６回目の作動が終了した時点で作動終了（図中に点線で示す。）と扱っても良い。このとき、条件装置の作動が終了した時点で判定スタートコードを主制御基板３０が送信する構成としても良い。
尚、大入賞口４０が１６回開放前であっても、開放中に遊技球が特別領域を通過しなければその開放の回で大当り動作が終了するのは言うまでもないことである。また、本具体例では、勝負事の画像を変動表示した後、高確率に移行するか否かを示す図柄を表示するよう構成したが、特別図柄と同様に確率変動判定図柄を変動表示して静止時の図柄で高確率に移行するか否かを示す構成としても何等差し支えない。
【００７０】
第３の具体例によると、高確率に移行するか否かは大当り動作が終了してから示されることになる。これにより、従来のように大当り発生時に移行するか否かが既に示されているものとは異なり、大当り動作が終了するまで遊技者に楽しみを維持させることができるという優れた効果を有する。また、高確率に移行するか否かを表示する一連の変動パターンは、大当り動作終了時に予め送信されるので、図柄制御基板３２ｂは判定図柄確定コードが送信されるまで物語を自由に展開させることができる。この効果は、判定スタートコードに図柄の静止タイミングを指示する構成とすれば一層顕著なものとなる。
【００７１】
[第４実施例]
次に図１１〜図１８を用いて第４の具体例について説明する。
第４の具体例では、第１の具体例で用いた表３に示した図柄変動中のコマンドコードとして図１１〜図１３に示すコマンドコードを使用する構成であり、その他の構成については第１の具体例を援用することにする。
第４の具体例では、図１１に示すように、スタートコードとしての変動パターンは特別図柄の変動時間を指示するものであり、本実施例では７２パターン容易されている。この７２通りの変動パターンは、遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したタイミングで抽出される前述した当否決定乱数による当否の結果、同じく遊技球が始動口としての普通電動役物３６に入賞したタイミングで抽出される前述した左、中及び右停止図柄指定コードの識別番号の元となる各図柄カウンタの値、及び当否決定乱数が高確率状態であるか否か等の各要素に基づき決定される。この図１１の選択テーブルにより選択される変動パターンは、各特別図柄が順番に停止するのか、一斉に停止するのかといった変動態様の情報も含み、順番に停止する場合には、左特別図柄の変動時間、中特別図柄の変動時間等の情報も含まれる。
図１２に示す特別図柄選択テーブルは、特別図柄の変動停止後に特別図柄作動領域５０ａ〜５０ｃ上に停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄を指示するものである。このコマンドも抽出された前記各図柄カウンタの値に基づき決定される。また、図１３に示す図柄停止コマンドは、左、中及び右特別図柄を停止させるときに用いるコマンドである。
次にこれらのコマンドを用いて主制御基板３０のマイコンが図柄制御基板３２ｂにコマンドを送信する制御を、図１４〜図１５に示すタイミングチャートに従って説明することにする。
【００７２】
遊技球が普通電動役物３６に入賞したことが検出されると、このときのタイミングで当否決定乱数、各図柄カウンタ等の値が抽出される。この抽出された当否決定乱数の値に基づき大当りか否かが判定され、各図柄カウンタの値に基づき大当り図柄又は外れ図柄が決定される。大当りの場合には、大当り図柄から大当り動作終了後に高確率に移行するか否かも判断される。そして、大当り判定の結果と決定された各図柄の種類と高確率中であるか否かの状態とにより７２種類の変動パターンの１つが選択される。変動パターンが選択されると、各特別図柄が順次停止する場合、主制御基板３０のマイコンは図柄制御基板３２ｂにスタートコードとして選択された変動パターンを出力する（図１４  ポイントＰ１）。変動パターンが出力された後、４ｍｓ毎に図１２の選択テーブルから決定された左特別図柄を指示するコマンド、中特別図柄を指示するコマンド、及び右特別図柄を指示するコマンドが送信される（図１４  ポイントＰ２、Ｐ３、Ｐ４）。そして、各特別図柄の変動停止時間になると、図１３に示した図柄停止コマンドが送信される（図１４  ポイントＰ５，Ｐ６，Ｐ７）。
また、各特別図柄が一斉に停止する場合、図１５のポイントＰ８〜Ｐ１３で示す通りのタイミングとなる。
【００７３】
一方、変動パターンを受信した図柄制御基板３２ｂのマイコンは、図１４及び図１５に示すように、変動パターンを受信したときから各特別図柄を特別図柄作動領域５０ａ〜５０ｃ上で一斉に低速で変動開始し、途中で中速から高速に変速し、停止時間に近くなると減速して低速に変速し指示された各特別図柄で揺れ動作を実行し、図柄停止コマンドを受信すると指示された特別図柄で停止させる制御を実行する。
このとき、画面上の背景画面５２上に、受信した変動パターンの有する情報に従って、図１６及び図１７の選択テーブルに基づきキャラクタが出現し、背景画面５２が変更される制御を図柄制御基板３２ｂが実行する。
前述したように、主制御基板３０から図柄制御基板３２ｂに選択された変動パターン、停止表示される各特別図柄及び図柄停止コマンドが出力されるが、これらの各コマンドが図柄制御基板３２ｂに何等かの原因、例えば電気的ノイズ等により受信されなかったときに図柄制御基板３２ｂが実行するエラー処理を説明する。
【００７４】
図１８に示すコマンド異常対応テーブルは、各コマンドが入力されなかったときの図柄制御基板３２ｂが実行する処理を示したものである。
ここでは、便宜のためにエラー処理を８パターンに分けて説明することにする。尚、図中の「○」はコマンドが正常に受信された場合を示し、「×」は受信できなかった場合を示す。
１．エラー処理ＥＲ１
エラー処理ＥＲ１は、変動パターンと図柄停止コマンドが正常に受信され、各指定特別図柄が１つ以上受信できなかった場合である。
このエラー処理ＥＲ１では、変動パターン（変動開始コマンド）入力後、１秒後に画面上に「通信エラー」の文字を表示し、受信できなかった指定特別図柄として「×」を表示する処理が実行される。
この正常に受信できなかった特別図柄が大当りを示す特別図柄の場合には、次に主制御基板３０から大当り開始コマンドが送信されてくるので、大入賞口４０が突然開放し遊技者が驚くといった不具合は無い。
また、外れ図柄の場合には、次の入賞に対応したコマンドが送信されてくるので不具合は無い。次の入賞が暫く無い場合、又は所謂「保留記憶」が無い場合には、主制御基板３０は所定時間経過後に客待ちデモコマンドを送信するので「通信エラー」が表示され続けることはない。
【００７５】
２．エラー処理ＥＲ２
エラー処理ＥＲ２は、変動パターンと各指定特別図柄が正常に受信され、図柄停止コマンドが受信できなかった場合である。
このエラー処理ＥＲ２では、各特別図柄の変動時間経過後に停止図柄で揺れ変動を実行する。このエラー処理による揺れ変動は、各特別図柄の変動時間経過後に各特別図柄毎に揺れ変動を実行しても良いし、右特別図柄の変動時間経過後、即ち全ての特別図柄の変動時間経過後に一斉に揺れ変動を実行しても良い。
エラー処理ＥＲ２においても、揺れ変動後のその後の処理はエラー処理ＥＲ１と同様の処理が実行される。
【００７６】
３．エラー処理ＥＲ３
エラー処理ＥＲ３は、変動パターンが正常に受信され、各指定特別図柄のいずれかと図柄停止コマンドが受信できなかった場合である。
このエラー処理ＥＲ３では、各特別図柄の変動時間経過後に停止図柄で揺れ変動を実行する。受信できなかった指定特別図柄は、前回受信した指定特別図柄で揺れ変動を実行する。揺れ変動の開始時期はエラー処理ＥＲ２と同様である。
【００７７】
４．エラー処理ＥＲ４
エラー処理ＥＲ４は、変動パターンのみが正常に受信されない場合である。
このエラー処理ＥＲ４では、特別図柄は変動せず、最初の指定特別図柄を受信時に「通信エラー」を表示する。
【００７８】
５．エラー処理ＥＲ５
エラー処理ＥＲ５は、変動パターンと各指定特別図柄のいずれかが正常に受信されない場合である。
このエラー処理ＥＲ５では、特別図柄は変動せず、最初に受信した指定特別図柄の受信時に「通信エラー」を表示する。また、指定特別図柄を受信できなかった特別図柄は「×」を表示する。この「×」を表示するタイミングは、各特別図柄の停止コマンド受信時に表示しても良いし、全ての特別図柄の変動時間経過後に一斉に表示しても良い。
【００７９】
６．エラー処理ＥＲ６
エラー処理ＥＲ６は、図柄停止コマンドのみが正常に受信された場合である。
このエラー処理ＥＲ６では、特別図柄は変動せず、図柄停止コマンドを受信時に「通信エラー」を表示し、各特別図柄として「×」を表示する。通信エラー及び「×」を表示するタイミングは、エラー処理ＥＲ５と同様である。
【００８０】
７．エラー処理ＥＲ７
エラー処理ＥＲ７は、指定特別図柄のいづれかのみが受信された場合である。
このエラー処理ＥＲ７では、特別図柄は変動せず、最初の指定特別図柄を受信時に「通信エラー」を表示する。
【００８１】
８．エラー処理ＥＲ８
エラー処理ＥＲ８は、全てのコマンドが受信できない場合である。
このエラー処理ＥＲ８では、特別図柄は変動せず、「通信エラー」も表示しない。この場合でもエラー処理ＥＲ１と同様のその後の処理が実行されるので、遊技者に不利益を与えるようなことはない。
【００８２】
以上、詳細に説明した第４の具体例では、変動パターンの指示コマンド、３つの特別図柄の指定コマンド、図柄停止コマンドの各コマンドの受信異常の組み合わせに対応して異なったエラー処理を実行し、全てのコマンドが受信できない場合以外には揺れ変動を実行し、またエラー表示を実行している。これにより、遊技者には、通信エラーが発生しているということが認識でき、例えば、大当りの発生が表示されない場合が生じたとしても、遊技者の注意を喚起しているので遊技者の不利益を最小限に抑えることができるという効果を奏する。また、全ての特別図柄が同一である大当り表示と大当り発生の表示とが共に表示されない場合は皆無と考えられ、また、係る場合でも音声により大当り発生の音声出力が為されるので遊技者に不測の不利益を与えることはない。更に、本具体例では、通信の異常により外れ図柄が正確に表示されないときでも、前回の指定図柄を用いて外れ表示を極力表示するよう実行しているので遊技者が遊技の状態を認識することができるという効果を発揮している。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明を採用した実施例の遊技機を示す外観斜視図である。
【図２】実施例の遊技機を裏面からみた裏面図である。
【図３】実施例の遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。
【図４】実施例の遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】実施例の主制御基板３０と特別図柄表示装置３２の図柄表示装置制御基板３２ｂとのインターフェイス回路を示すブロック図である。
【図６】図柄表示装置制御基板３２ｂの受信回路を示す回路図である。
【図７】割り込み要求信号（ＭＩＮＴ）と命令コード（ＭＤ０〜ＭＤ７）との関係を例示するタイミングチャートである。
【図８】ＬＣＤパネルユニット３２ａの画面上の画像を例示する正面図である。
【図９】ＬＣＤパネルユニット３２ａの画面上の画像の変動パターンを例示するタイミングチャートである。
【図１０】確率変動判定図柄の変動タイミングの１例を示すタイミングチャートである。
【図１１】変動パターン選択テーブルを示す図表である。
【図１２】各特別図柄の選択テーブルを示す図表である。
【図１３】図柄停止コマンドを示す図表である。
【図１４】各特別図柄が順次停止する場合のコマンドの送信タイミングを例示するタイミングチャートある。
【図１５】各特別図柄が一斉に停止する場合のコマンドの送信タイミングを例示するタイミングチャートある。
【図１６】キャラクタ選択テーブルを示す図表である。
【図１７】背景選択テーブルを示す図表である。
【図１８】コマンド異常対応を示す図表である。
【符号の説明】
【００８４】
１０・・・・・パチンコ機               
２２・・・・・遊技盤                              
２４・・・・・発射ハンドル
２４ａ・・・・・タッチスイッチ
３０・・・・・主制御基板
３１・・・・・賞球制御基板
３２・・・・・特別図柄表示装置
３２ａ・・・・・ＬＣＤパネルユニット（ＬＣＤ）
３２ｂ・・・・・図柄表示装置制御基板（図柄制御基板）
３３・・・・・発射制御基板
３４・・・・・ランプ制御基板
３５・・・・・音制御基板
３６・・・・・普通電動役物（始動口）
３６ａ・・・・・第１種始動口スイッチ
３７・・・・・普通図柄表示装置
４０・・・・・大入賞口
４０ａ・・・・・役物連続作動スイッチ（ＶＳＷ）
４０ｂ・・・・・テンカウントスイッチ（カウントＳＷ）
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ
・・・・・特別図柄表示領域
５２・・・・・背景画面
ｈｅｒｏ、ｂａｄ
・・・・・キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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