(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及び遊技用プログラムを提供すること。【解決手段】  パチンコ遊技機１は、数値ボタン９１ａ及び確定ボタン９１ｃを有するテンキー９１を備えている。テンキー９１は、遊技者による所定の操作が可能となっている。確定ボタン９１ｃは、数値ボタン９１ａの操作に応じて入力された数値を大当り判定値（入力判定値）として確定する。パチンコ遊技機１では、確定ボタン９１ｃにより確定された大当り判定値と、所定の数値範囲で抽出された大当り判定用乱数値とが同じである場合に、大当りであるとして特別図柄の可変表示結果を特定表示態様とする。【選択図】  図１
2006296866.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、
所定の数値範囲内において、前記可変表示手段による前記識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かの判定に用いられるカウンタ値を更新する更新手段と、
所定のカウンタ値取得条件が成立したときに、前記更新手段により更新された前記カウンタ値を抽出する抽出手段と、
該抽出手段により抽出された前記カウンタ値が前記可変表示手段による前記識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを判定するための特定判定値と一致するか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により前記抽出手段で抽出された前記カウンタ値が前記特定判定値であると判定されたときに、前記可変表示手段による前記識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とする表示態様決定手段とを備えた遊技機であって、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
該操作手段での所定の操作に応じて、前記特定判定値を設定する判定値設定手段とを備え、
前記判定手段は、前記判定値設定手段により設定された前記特定判定値に基づいて判定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定値設定手段により設定された前記特定判定値を報知する判定値報知手段を更に備えることを特徴とする請求項１に記載された遊技機。
【請求項３】
前記可変表示手段による前記識別図柄の可変表示が行われている場合に、前記判定値設定手段による前記特定判定値の設定を規制する規制手段を更に備えることを特徴とする請求項１又は２に記載された遊技機。
【請求項４】
識別図柄の可変表示を行う可変表示機能と、
所定の数値範囲内において、前記可変表示機能による前記識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かの判定に用いられるカウンタ値を更新する更新機能と、
所定のカウンタ値取得条件が成立したときに、前記更新機能により更新された前記カウンタ値を抽出する抽出機能と、
該抽出機能により抽出された前記カウンタ値が前記可変表示機能による前記識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを判定するための特定判定値と一致するか否かを判定する判定機能と、
該判定機能により前記抽出機能で抽出された前記カウンタ値が前記特定判定値であると判定されたときに、前記可変表示機能による前記識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とする表示態様決定機能と、
遊技者による操作が可能な操作機能での所定の操作に応じて、前記特定判定値を設定する判定値設定機能とをコンピュータに実現させ、
前記判定機能は、前記判定値設定機能により設定された前記特定判定値に基づいて判定を行うことを特徴とする遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示手段により識別図柄の可変表示を行うパチンコ遊技機等の遊技機及び遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増大させるために、可変表示手段により識別図柄の可変表示を行えることがある。また、これらの遊技機において、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、識別図柄の可変表示の結果が特定表示態様となった場合に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態、大当りともいう）で遊技を行えるものがある。遊技状態が特定遊技状態になると賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は識別図柄の可変表示が特定表示態様となることを目指して遊技を行うものである。
【０００３】
従来の遊技機では、識別図柄の可変表示を行うにあたって、始動入賞口に遊技球が入賞した時に大当り判定用の乱数値カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が、大当りと判定するための大当り判定値と同じであった場合に、大当りと判定するようになっている。
【０００４】
そして、特許文献１には、特定遊技状態が終了するごとに、大当り判定値を不規則に変化させて、大当り判定値の周期性をなくすようにした遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００１−１７７１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記遊技機のように、従来の遊技機では、遊技機により大当り判定値が決定されていたため、遊技者は、遊技機によって決められた大当り判定値に従い、識別図柄の可変表示結果が目標とする大当りへの移行を示す特定遊技態様となることを目指して受動的に遊技を行うことになってしまい、遊技者の遊技に対する興趣の低下を招くおそれがあった。
【０００６】
そこで本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及び遊技用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明に係る遊技機は、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、所定の数値範囲内において、可変表示手段による識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かの判定に用いられるカウンタ値を更新する更新手段と、所定のカウンタ値取得条件が成立したときに、更新手段により更新されたカウンタ値を抽出する抽出手段と、その抽出手段により抽出されたカウンタ値が可変表示手段による識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを判定するための特定判定値と一致するか否かを判定する判定手段と、その判定手段により抽出手段で抽出されたカウンタ値が特定判定値であると判定されたときに、可変表示手段による識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とする表示態様決定手段とを備えた遊技機であって、遊技者による操作が可能な操作手段と、その操作手段での所定の操作に応じて、特定判定値を設定する判定値設定手段とを備え、判定手段は、判定値設定手段により設定された特定判定値に基づいて判定を行うことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機では、判定値設定手段が、遊技者による操作手段の操作に応じて特定判定値を設定し、判定手段が、この特定判定値に基づいて可変表示手段による識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを判定している。これにより、可変表示手段による識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かの判定に用いられる特定判定値を遊技者が設定できるので、特定表示態様となるための抽選に遊技者が関与することが可能となっている。その結果、遊技者に対して遊技に参加しているという感覚を与えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができることとなる。
【０００９】
また、判定値設定手段により設定された特定判定値を報知する判定値報知手段を更に備えることが好ましい。このようにすると、特定表示態様となるための特定判定値を、判定値報知手段によって遊技者に対して容易に認識させることができる。
【００１０】
また、可変表示手段による識別図柄の可変表示が行われている場合に、判定値設定手段による特定判定値の設定を規制する規制手段をさらに備えることが好ましい。このようにすると、判定値設定手段によって設定された特定判定値と、抽出手段によって抽出されたカウンタ値とが同じであるか否かを判定手段が判定する際に、特定判定値が変更されることがない。その結果、制御上の不都合を回避して、識別図柄の可変表示が行われる直前の特定判定値によって正しく特定遊技状態への移行可否を判定することができる。
【００１１】
また、本発明は、識別図柄の可変表示を行う可変表示機能と、その可変表示機能における識別図柄の可変表示結果が特定表示状態になったときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させる遊技移行制御機能と、所定の数値範囲内において、可変表示機能による識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かの判定に用いられるカウンタ値を更新する更新機能と、所定のカウンタ値取得条件が成立したときに、更新機能により更新されたカウンタ値を抽出する抽出機能と、その抽出機能により抽出されたカウンタ値が可変表示機能による識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを判定するための特定判定値と一致するか否かを判定する判定機能と、その判定機能により抽出機能で抽出されたカウンタ値が特定判定値であると判定されたときに、可変表示機能による識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とする表示態様決定機能と、遊技者による操作が可能な操作機能での所定の操作に応じて、特定判定値を設定する判定値設定機能とをコンピュータに実現させ、判定機能は、判定値設定機能により設定された特定判定値に基づいて判定を行うことを特徴とする遊技用プログラムを提供する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及び遊技用プログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の好適な実施形態について、図面を参照して説明する。なお、説明において、同一要素又は同一機能を有する要素には同一符号を用いることとし、重複する説明は省略する。また、説明中、「上」、「下」、「左」又は「右」なる語を使用することがあるが、これは各図の上方向、下方向、左方向又は右方向にそれぞれ対応したものである。
【００１４】
（遊技機の構成）
図１〜図５を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成について説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。図３は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の背面側を示す斜視図である。図４は、本実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。図５は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の断面を模式的に示す断面図である。
【００１５】
パチンコ遊技機１は、例えば、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２及び図４に示される遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うと共に、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカード等が挿入されると、そのプリペイドカードの残高に応じて遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して設けられている（図３参照）。
【００１７】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行うための玉貸し操作関連ボタン２８ａを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、演出内容の決定、選択といった所定の操作を行う決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００１８】
また、フロント扉５の下側には、ベースドア３に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された際又は後述する各入賞口に遊技球が入球した際に、球出口６ｄから払い出された遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａが満杯となった時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂとが配置されている。また、この下皿６ｂの右側には、発射ハンドル６ｃが設けられている。
【００１９】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのものであり、ベースドア３の右下方に設けられている。発射ハンドル６は、遊技者に把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときに、その回動角度の大きさに応じた電力を発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータ（図示せず）に供給する。発射モータは、供給された電力の大きさに応じた付勢力で、遊技球を遊技盤４に順次発射する。すなわち、遊技者は、発射ハンドル６ｃの操作をすることによってパチンコ遊技を進めることとなる。
【００２０】
また、フロント扉５の左側には、テンキー９１及び入力値表示装置９２が設けられている。テンキー９１は、本発明における操作手段であり、「０」〜「９」の表示が付されると共に０〜９の各数値を入力するための数値ボタン９１ａと、「Ｃ」の表示が付されると共に入力された数値を消去するためのクリアボタン９１ｂと、「ＯＫ」の表示が付されると共に入力された数値を確定するための確定ボタン９１ｃとを有しており、遊技者によって各ボタンの操作が可能となっている。入力値表示装置９２は、例えば７セグメント表示により数値を表示するものであり、数値ボタン９１ａの操作により入力された数値を表示する。
【００２１】
さらに、フロント扉５の右側には、本発明における判定値報知手段としての複数（本実施形態では１０個）の判定値表示装置９３１〜９３１０が設けられている。各判定値表示装置９３１〜９３１０は、入力値表示装置９２と同じく例えば７セグメント表示により数値を表示するものである。各判定値表示装置９３１〜９３１０に表示されている数値は、後述する大当り判定のための大当り判定値（特定判定値）を示している。各判定値表示装置９３１〜９３１０には、パチンコ遊技機１が電源投入時等の初期状態等であるときにおける大当り判定値（以下、初期判定値という）や、遊技者のテンキー９１の操作により入力値が入力されたときに用いられる大当り判定値（以下、入力判定値という）がそれぞれ表示されることとなる。なお、各判定値表示装置９３１〜９３１０に表示される数値は、互いに重複しない値であることが好ましい。
【００２２】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａと接続するように遊技盤４の左側にガイドレール７が設けられている。遊技領域４ａ内には、多数の遊技釘８が設けられている。すなわち、発射モータによって発射された遊技球は、ガイドレール７により案内されて遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８等との衝突によってその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２３】
また、遊技領域４ａ内には、始動入賞口９、普通図柄作動ゲート１０、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄ及びアウト口１３がそれぞれ設けられている。
【００２４】
始動入賞口９は、遊技盤４を左右に区切る中心線上におけるやや下部に位置している。始動入賞口９は、この始動入賞口９が有している始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるか否かを判定するために用いられる大当り判定用乱数値（カウンタ値）が抽出される入賞口となっている。また、始動入賞口９は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数（例えば、４個）の遊技球が賞球として払い出されるトリガとなる入賞口となっている。なお、抽出された大当り判定用乱数値は４つまで保留可能となっており、その保留されている大当り判定用乱数値の数が後述する特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４により報知される。
【００２５】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技盤４を左右に区切る中心線の左右両側であって始動入賞口９よりも上側に位置している。普通図柄作動ゲート１０は、この普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガとなる通過ゲートとなっている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により、遊技状態が普通図柄当り状態となると、始動入賞口９に備えられている一対の羽根９ａが所定時間開閉し、遊技球が始動入賞口９に入賞しやすくなる。
【００２６】
大入賞口１１は、始動入賞口９の下側に位置している。大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有しており、遊技球が入球（入賞）すると所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるトリガとなる入賞口となっている。シャッタは、後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌと軸を介して接続されており、この大入賞口ソレノイド１１Ｌよって開閉自在に作動する。具体的には、大入賞口１１は、通常はシャッタが閉鎖されて遊技球が入賞しにくい入賞困難状態となっているが、遊技状態が大当りとなったときにシャッタが開放されて遊技球が入賞しやすい入賞容易状態となる。
【００２７】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、大入賞口１１の左右側方にそれぞれ並んで位置している。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると所定数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出されるトリガとなる入賞口となっている。
【００２８】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１あるいは一般入賞口１２ａ〜１２ｄのうちいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００２９】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１４からなっている。この透光性基板１４は、例えばポリカーボネート等の合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａは、その大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１４には、上述した遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１４とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１４の背面側には、図２及び図５に示されるように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１５ａを有する液晶表示装置１５が配置されている。液晶表示装置１５に表示された画像は、透光性基板１４の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分とを通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認することができるようになっている。
【００３０】
液晶表示装置１５は、図４に示されるように、表示領域１５ａの略中央において、それぞれ１桁の数字で表される右側装飾図柄ＤＲ、中央装飾図柄ＤＣ及び左側装飾図柄ＤＬを有する３列表示の装飾図柄Ｄやキャラクタ等の可変表示を行う。また、液晶表示装置１５は、装飾図柄Ｄの背景として表示される背景画像やキャラクタの画像等の表示を行う。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」や、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、これらの他に、単に後述する特別図柄Ｊが出現するように、仮に停止表示される「出現表示」や、特別図柄ゲームの結果として特別図柄Ｊが表示される「導出表示」等を可能とするものである。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、右側装飾図柄ＤＲ、中央装飾図柄ＤＣ及び左側装飾図柄ＤＬにおける数字図柄が横１列に並んだ数字列により装飾図柄が構成されるが、もちろん各図柄列の表示図柄が別の態様で組み合わされていてもよい。
【００３１】
また、遊技盤４の上部には、特別図柄Ｊ及び普通図柄Ｎを可変表示させる可変表示手段としての図柄表示部１５ｂが配置されている。特別図柄（識別図柄）Ｊ及び普通図柄Ｎは、いずれも遊技者が視認可能に表示される。特別図柄Ｊとしては、はずれ図柄の「−」、通常大当り図柄の「Ｈ」又は確変大当り図柄「Ｆ」の３種類のうちいずれか１つの図柄が、例えば７セグメント表示により表示される。普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。普通図柄Ｎは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく、普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示される。なお、装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊの表示に対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときは偶数ゾロ目の３桁の数字列（通常大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときは奇数ゾロ目の３桁の数字列（確変大当り対応図柄）の停止表示となる。
【００３２】
また、遊技盤４の上部には、保留球数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が図柄表示部１５ｂを挟むように設けられている。また、図柄表示部１５ｂの下側には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。なお、これらの図柄表示部１５ｂ、特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４及び普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４は、透光性基板１４の裏側に設けられており、この透光性基板１４を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認可能となっている。
【００３３】
さらに、パチンコ遊技機１は、液晶表示装置１５の上方に所定の態様で音声を出力することで報知を行うスピーカ１７Ｌ，１７Ｒを有し（図２参照）、また所定の態様で点灯又は消灯を行うことで報知を行う装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒを有している（図１参照）。また、パチンコ遊技機１は、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１及び上皿６ａに受け止められている遊技球を発射する発射装置８２を備えている（図６参照）。そして、パチンコ遊技機１は、図３に示されるように、その背面側に、主制御回路３０を有する主制御基板２１、副制御回路４０を有する副制御基板２２、遊技球の払出及び発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５及びバックアップクリアスイッチ２６を備えている。
【００３４】
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の内部構成について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の内部構成を中心に示すブロック図である。
【００３５】
パチンコ遊技機１は、上述した電源供給ユニット２４、主制御回路３０、副制御回路４０及び払出・発射制御回路８０を中心に複数の構成要素を有している。電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０及び払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続されており、それぞれに電力の供給が可能となっている。
【００３６】
主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）３２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４と、コマンド出力ポート３５と、乱数発生器３６と、サンプリング回路３７とを有している。
【００３７】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳ等からの遊技機の検出信号が入力されると共に、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムに従い作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して各種のコマンドを副制御回路４０に送信する。メインＣＰＵ３１は、テンキー９１からの信号が入力されると共に、このテンキーから入力された信号に応じた入力値及び大当り判定値を表示させるための信号を入力値表示装置９２及び判定値表示装置９３１〜９３１０にそれぞれ出力する。このとき、メインＣＰＵ３１は、本発明における判定値設定手段として作動して、確定ボタン９１ｃの操作によって入力された数値を大当り判定値としてメインＲＡＭ３３に記憶させる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果により、特別図柄Ｊの可変表示結果を大当りに応じた態様（特定表示態様、すなわち「Ｈ」又は「Ｆ」）とするか否かを判定するための大当り判定値が、大当り判定用乱数値と一致するか否かを判定する判定手段を構成しており、この判定手段の判定結果に基づき、通常遊技状態又は特別遊技状態から特定遊技状態（大当り）への遊技状態の移行が行われる。メインＣＰＵ３１は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される（移行条件が成立する）と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りであるか通常大当りであるかを選択し、選択したどちらか一方の大当りに遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３１は、本発明における表示態様決定手段として、選択された確変大当り又は通常大当たりに応じた態様（特定表示態様）に特別図柄Ｊの停止表示態様を決定し、その図柄コマンドを副制御回路４０に送信する。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率（大当り確率）が通常大当りよりも高くなっている。
【００３８】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムや恒久的なデータ等に加え、１０個の初期判定値が記憶された初期判定値テーブル（図示せず）を記憶している。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータ、プログラム及び始動入賞口９に入賞した遊技球の保留球数等と共に、図７に示される大当り判定値格納テーブル９４を記憶している。大当り判定値格納テーブル９４は、具体的には、アドレスがそれぞれ割り当てられた１０個の格納部９４１〜９４１０を有し、各格納部９４１〜９４１０に大当り判定に用いられる１０個の大当り判定値がそれぞれ記憶されるようになっている（電源投入時等の初期状態では、初期判定値テーブルと同じ値が記憶されている）。ここで、各格納部９４１〜９４１０に記憶されている各大当り判定値は、各判定値表示装置９３１〜９３１０にそれぞれ対応して表示されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。メインＣＰＵ３１では、このリセット信号がメインＣＰＵ３１に出力されると、制御プログラムの先頭から再び処理を実行する。
【００３９】
乱数発生器３６は、本発明における更新手段としてメインＣＰＵ３１の指示に従い作動して、一定範囲の乱数値（本発明におけるカウンタ値）を発生させる。サンプリング回路３７は、本発明における抽出手段であり、始動入賞口９に遊技球が入賞したこと（本発明におけるカウンタ値取得条件の成立）を条件としてメインＣＰＵ３１の指示に従い作動して、乱数発生器３６によって発生された乱数値の中から任意の乱数値を抽出し、その抽出した乱数値を大当り判定用乱数値等としてメインＣＰＵ３１に入力する。
【００４０】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ及びテンキー９１が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは、大入賞口１１に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。一般入賞口スイッチ１２Ｓは、各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは、普通図柄作動ゲート１０を通過した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動口ソレノイド９Ｌは、始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ｂを開閉させる。大入賞口ソレノイド１１Ｌは、大入賞口１１のシャッタを開閉させる。具体的には、大入賞口ソレノイド１１Ｌは、大当りとなったときメインＣＰＵ３１から駆動信号が出力されるとシャッタを開放し、所定数（例えば、１０個）の遊技球の入賞又は所定時間（例えば、３０秒）の経過によりシャッタを閉鎖する。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。テンキー９１は、遊技者によって操作された数値ボタン９１ａ、クリアボタン９１ｂ又は確定ボタン９１ｃに応じた信号を主制御回路３０に出力する。
【００４１】
なお、パチンコ遊技機１では、始動入賞口９への遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ９Ｓが検出信号を出力したときにサンプリング回路３７による大当り判定用乱数値の抽出及び抽出された大当り判定用乱数値を用いた大当り抽選処理が行われ、その抽選結果に基づき、主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、副制御回路４０に液晶表示装置１５における装飾図柄Ｄを決定させている。
【００４２】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドに従い、液晶表示装置１５を用いた装飾図柄Ｄの可変表示や、大当り遊技の演出（大当り演出）、リーチ演出、予告演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路４０は、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御を行う。
【００４３】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２、サブＲＡＭ４３、コマンド入力ポート４８、画像制御回路５０、音声制御回路６０及びランプ制御回路７０を有している。
【００４４】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力されたコマンドに従いサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０及びランプ制御回路７０を作動させる。また、サブＣＰＵ４１は、決定ボタン２０ａ及び選択ボタン２０ｂ，２０ｃからの信号に従い処理を実行する。サブＲＯＭ４２は、サブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータを記憶している。サブＲＡＭ４３は、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いられるデータやプログラムを記憶している。
【００４５】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video Display Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ５４とを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置５０に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２は、ＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１５に出力して画像を表示させる。初期リセット回路５３は、サブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４は、装飾図柄Ｄ及びキャラクタを示す画像等を記憶している。
【００４６】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（ＡＭＰ）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示に従い、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。アンプ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１７Ｌ，１７Ｒに供給して、音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は、予告演出、リーチ演出、大当り演出等の各種演出に用いられる音楽、音声、効果音等のデータ（音声データ）を記憶している。
【００４７】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵからの指示に従い、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１８Ｌ，１８Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００４８】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御に従い払出装置８１を作動させて、大入賞口１１等に遊技球が入賞した際に所定数の遊技球を賞球として払い出す。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００４９】
電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０及び払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００５０】
なお、パチンコ遊技機１では、通常遊技状態及び特定遊技状態（大当り）のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確変遊技状態及び時短遊技状態で遊技を行えるようになっている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも特定遊技状態への移行確率を高くした高確率遊技状態である。時短遊技状態は、所定の始動条件が成立したときに、普通図柄の変動表示時間を短縮して始動入賞口９へ入賞させ易くすることにより、大当りへの期待感を高められるようした遊技状態である。
【００５１】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０及び副制御回路４０における制御処理の動作手順について、図８〜図１４のフローチャートを参照して説明する。図８は、パチンコ遊技機１において、電源を投入した後に主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図８〜図１４では、ステップをＳと略記している。
【００５２】
（メイン制御処理の動作手順）
図８に示されるように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理及び乱数更新処理を順次実行する。この初期設定処理では、メインＲＯＭ３２に記憶されている初期判定値テーブルにおける１０個の初期判定値を読み出し、その初期判定値をメインＲＡＭ３３の各格納部９４１〜９４１０にそれぞれ記憶させる等の初期設定が行われる。以降、このステップ２〜４を順次実行する繰返しルーチンに進み、パチンコ遊技機１の電源が投入されている間はステップ２〜４の処理が繰返し実行される。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に、定期的（例えば、２ｍｓごと）に後述するシステムタイマ割込処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００５３】
特別図柄制御処理は、図９に示されるフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再解放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理及び特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
【００５４】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１がステップ１２〜２０のうちいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００５５】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は、図１０に示されるフローチャートに沿って行われる。特別図柄記憶チェック処理が開始されるとステップ２１に進んで、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”であるか否かをメインＣＰＵ３１が判断し、“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理が終了する。また、制御状態フラグが“００”であればステップ２２に進んで、メインＲＡＭ３３に記憶されている保留球数が“０”であるか否かを判定し、保留球数が“０”ならばステップ２３に進んでデモ表示処理を行い、特別図柄記憶チェック処理が終了する。一方、保留球数が“０”でなければ、ステップ２４に進んで、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。
【００５６】
次に、ステップ２５に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１では、移行確率が高確率か否かを区別するための高確率フラグを参照する。そして、メインＣＰＵ３１では、高確率フラグがセットされているときには、メインＲＡＭ３３の各格納部９４１〜９４１０にそれぞれ格納されている（判定値表示装置９３１〜９３１０にそれぞれ表示されている）１０個の大当り判定値を参照し、それ以外の時には各格納部９４１〜９４３にそれぞれ格納されている（判定値表示装置９３１〜９３３にそれぞれ表示されている）３個の大当り判定値を参照する。そして、ステップ２６に進み、ステップ２５で参照したこれらの大当り判定値と、遊技球が始動入賞口９に入賞したときに抽出される大当り判定用乱数値とが一致するか否かを判定し、両者が一致した場合には大当りであるとしてステップ２７に進んで大当り図柄の決定処理を行うが、そうでなければ大当りでないと判定してステップ２８に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
【００５７】
大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示せず）と、特別図柄決定テーブル（図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル）とから特別図柄を決定し、さらに決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。
【００５８】
そして、メインＣＰＵ３１は、ステップ２９に進むと変動パターンの決定を行い、続くステップ３０に進むとステップ２９において決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００５９】
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“０”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示す“０２”をセットし、確定後待ち時間（例えば、１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットすると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００６０】
次にステップ１４に進み、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”のときに以下の処理が行われ、“０２”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“０”で、大当りであれば制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す“０３”をセットした上で大当り開始コマンドをセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）を待ち時間タイマにセットし、大当りでなければ制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“０８”をセットして、特別図柄表示時間管理処理が終了する。
【００６１】
そして、ステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させる。また、メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００６２】
次に、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であること、又は開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”となったこと）のいずれかを満たしたときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過した後、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留管理時間を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００６３】
次に、ステップ１７に進み、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”のときに以下の処理が行われ、“０５”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときに、大当り終了インターバルを示す“０７”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了を示す大当り終了コマンドをセットすると共に、大当り終了インターバルに対応する時間（以下、「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ１９を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ、大入賞口再開放待ち時間管理を示す“０６”を制御状態フラグにセットすると共に、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００６４】
次に、ステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過した後、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”を加算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）をセットすると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００６５】
次に、ステップ１９に進み、大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”のときに以下の処理が行われ、“０７”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマが経過した後に制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“０８”のセットを行い、大当り図柄が確変大当り図柄であるか、それとも通常大当り図柄であるかを判定し、確変大当り図柄であれば高確率フラグのセットを行う。
【００６６】
次に、ステップ２０に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す“０８”のときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、保留球数を示すデータを“１”減らすように更新する。そして、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”をセットすると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【００６７】
以上をもって、ステップ２における特別図柄制御処理が終了し、図８に示されるステップ３に進み、普通図柄に関する制御を行う普通図柄制御処理が行われる。普通図柄制御処理が開始されると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間及び停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは、一対の羽根９ａの開放又は閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００６８】
続いて、ステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値等を所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理が終了する。そして、ステップ２に戻って、繰返しルーチンが繰返し行われる。
【００６９】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理と共に、図１１に示されるフローチャートに沿ってメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を実行している。以下、図１１〜図１３を参照して、システムタイマ割込処理の動作手順について説明する。
【００７０】
パチンコ遊技機１は、システムタイマ制御処理を開始するとステップ３１に進んで、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶されたメイン制御処理を実行中のプログラムを一旦退避させた後、ステップ３２に進んでスイッチ入力検出処理を行う。
【００７１】
スイッチ入力検出処理は、図１２に示されるように、ステップ５１〜５４で賞球関連スイッチチェック処理、特別図柄関連スイッチ入力処理、普通図柄関連スイッチ入力処理及びテンキー入力処理が行われると、終了する。
【００７２】
ここで、テンキー入力処理が開始されると、図１３に示されるように、ステップ６１に進んで制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされているか否かを判定し、制御状態フラグに“００”がセットされている場合にはステップ６２に進み、制御状態フラグに“００”がセットされていない場合にはメインＣＰＵ３１がテンキー９１による入力を行えないようにするための規制手段として作動して、テンキー入力処理を終了する。ステップ６２に進むと、数値ボタン９１ａの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップ６３に進んで数値ボタン９１ａの操作に応じた数値を入力値表示装置９２に表示させ、操作がなかった場合にはステップ６３を実行せずにステップ６４に進む。ステップ６４に進むと、クリアボタン９１ｂの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップ６５に進んで入力値表示装置９２に表示されている数値の表示をクリアし、操作がなかった場合にはステップ６５を実行せずにステップ６６に進む。
【００７３】
ステップ６６では、確定ボタン９１ｃの操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップ６７に進むが、操作がなかった場合にはテンキー入力処理が終了する。そして、数値の入力後に確定ボタン９１ｃが操作されてステップ６７に進むと、そのときに入力値表示装置９２に表示されている入力値が所定の数値範囲（本実施形態では０〜６３０の範囲）であるか否かを判定する。
【００７４】
ステップ６７で入力値が０以上かつ６３０以下の値であると判定された場合には、ステップ６８に進んで判定値表示装置９３１〜９３１０の表示を更新した後、テンキー入力処理が終了する。ステップ６８では、具体的には、図１５（ａ）に示されるように、メインＲＡＭ３３の格納部９４１に格納されている大当り判定値を消去し、各格納部９４２〜９４１０に格納されている大当り判定値をそれぞれ各格納部９４１〜９４９に記憶させる。そして、図１５（ｂ）に示されるように、遊技者のテンキー９１の操作により入力された入力判定値（例えば、２２２）を格納部９４１０に記憶させることで、メインＲＡＭ３３の各格納部９４１〜９４１０を更新する。さらに、更新後における各格納部９４１〜９４１０に記憶された大当り判定値を、それぞれ対応する判定値表示手段９３１〜９３１０に表示させ、遊技者に対して大当り判定値の報知を行う。一方、ステップ６７で入力値が６３０よりも大きな値であると判定された場合には、ステップ６９に進んで入力値表示装置９２に表示されている入力値をクリアした後、テンキー入力処理が終了する。
【００７５】
以上をもってステップ３２のスイッチ入力検出処理が終了し、続いて図１１に示されるステップ３３のタイマ更新処理が行われる。タイマ更新処理では、主制御回路３０と副制御回路４０との同期をとるタイマ等を更新する。続くステップ３４では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。そして、ステップ３５に進み、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき、各ソレノイド９Ｌ，１１Ｌ及びモータのＯＮ，ＯＦＦを制御する等の出力処理を行う。続くステップ３６では、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ３７，３８と続いて、ランプ制御処理（ランプ点灯用の信号を副制御回路４０に出力する処理）及び払出処理（賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する処理）を順次実行する。なお、払出装置８１は、賞球コマンドに対応する賞球の払出を行う。また、ステップ３９では、メイン制御処理を実行中のプログラムが記憶されたレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（実行中のプログラムを退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ４０に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【００７６】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御及びランプ制御等を行う。図１４は、副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００７７】
図１４に示されるように、サブＣＰＵ４１は、ステップ７１〜７６までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理及びランプ制御処理を行う。そして、ステップ７２〜７６が繰り返し実行される。
【００７８】
以上のように、本実施形態においては、遊技者によるテンキー９１の操作に応じて入力された入力値を、大当り判定値（入力判定値）としてメインＲＡＭ３３の各格納部９４１〜９４１０に格納している。また、本実施形態では、この大当り判定値に基づいて、抽出された大当り判定用乱数値と同じであるか否かの比較により大当り判定を行っている。このため、大当り判定に用いられる大当り判定値を遊技者自らが設定でき、大当りにより特別図柄Ｊが特定表示態様となるための抽選に遊技者が関与することができることとなっている。その結果、遊技者に対して遊技に参加しているという感覚を与えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００７９】
また、本実施形態においては、遊技者がテンキー９１の操作により確定した大当り判定値（入力判定値）を報知するための判定値表示装置９３１〜９３１０が、フロント扉５に設けられている。これにより、遊技者が大当り判定値を容易に認識できるようになっている。
【００８０】
また、本実施形態においては、テンキー入力処理において制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされているか否かを判定し、制御状態フラグが“００”でないと判定されれば特別図柄Ｊの可変表示が行われていることがあるから、その後の処理を行わずにテンキー入力処理を終了するよう規制している。これにより、パチンコ遊技機１の制御上の不都合を回避して、特別図柄Ｊの可変表示が行われる直前の判定値によって正しく特定遊技状態への移行可否を判定することができる。
【００８１】
（遊技用プログラムの実施形態）
パーソナルコンピュータ（以下、「パソコン」という）等の情報処理装置を用いて上述の実施形態におけるパチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施形態について、図１６を参照して説明する。図１６は、遊技用プログラムを実行するパソコン１００を示す正面図である。
【００８２】
図１６に示されるように、パソコン１００は、コンピュータ本体１０１と、表示領域１０２に画像を表示する表示装置１０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウス等を含み、パチンコ遊技機１における発射ハンドル６ｃやテンキー９１等と同様の機能を実現し得る操作入力装置１０４とを有している。なお、パソコン１００では、パチンコ遊技機１に備えられている遊技釘８や遊技球を画像として表示装置１０３に表示して、あたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像により、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を擬似的に行えるようになっている。
【００８３】
コンピュータ本体１０１は、少なくともＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムに従い作動する。
【００８４】
そして、この遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理及びシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン１００に対し、以下の（１）〜（６）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
（１）識別図柄の可変表示を行う可変表示機能と、
（２）所定の数値範囲内において、可変表示機能による識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かの判定に用いられるカウンタ値を更新する更新機能と、
（３）所定のカウンタ値取得条件が成立したときに、更新機能により更新されたカウンタ値を抽出する抽出機能と、
（４）その抽出機能により抽出されたカウンタ値が可変表示機能による識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とするか否かを判定するための特定判定値と一致するか否かを判定する判定機能と、
（５）その判定機能により抽出機能で抽出されたカウンタ値が特定判定値であると判定されたときに、可変表示機能による識別図柄の可変表示結果を特定表示態様とする表示態様決定機能と、
（６）遊技者による操作が可能な操作機能での所定の操作に応じて、特定判定値を設定する判定値設定機能とをコンピュータに実現させ
（７）判定機能は、判定値設定機能により設定された特定判定値に基づいて判定を行うことができるようになっている。
【００８５】
また、上記の他、遊技用プログラムは、パソコン１００に対し、上記の各機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
（８）判定値設定機能により設定された特定判定値を報知する判定値報知機能をコンピュータに実現させるようにしてもよい。
【００８６】
また、上記の他、遊技用プログラムは、パソコン１００に対し、上記の各機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
（９）判定値設定機能が、可変表示機能による識別図柄の可変表示が行われている場合に、判定値設定手段による特定判定値の設定を規制する規制手段を更に備えるようにしてもよい。
【００８７】
これらの遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン１００において、上述したパチンコ遊技機１におけるパチンコ遊技を擬似的に行えることとなる。
【００８８】
パソコン１００において、遊技用プログラムは、ＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図１７に示されるように、ネットワーク２００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ２０１にパソコン１００が接続され、サーバ２０１から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン１００の代わりに、携帯電話等の携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【００８９】
以上、本発明の好適な実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記した実施形態に限定されることなく、種々の変形が可能である。例えば、本実施形態では、遊技者がテンキー９１を操作することで任意の大当り判定値を入力することができるようにしたが、例えば、数値をランダムに表示して、遊技者によるボタン等の操作があったときに、そのときの数値を大当り判定値として用いるようにしてもよい。
【００９０】
また、本実施形態では、確定された大当り判定値を判定値表示装置９３１〜９３１０に表示して遊技者に報知していたが、このような大当り判定値の報知を行わなくてもよい。
【００９１】
また、本実施形態では、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされていないときにはテンキー入力処理を行わないようにしていたが、常時、テンキー９１からの入力を受け付けるようにしてもよい。
【００９２】
また、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致して大当りと判定されたときに、例えば、判定値表示手段に表示されているその大当り判定値を点滅させる等により、大当りと判定された大当り判定値を遊技者に報知してもよい。
【００９３】
また、本実施形態では、乱数発生器３６により乱数値を発生させていたが、乱数値を発生させるプログラムの処理によって乱数値を発生させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９４】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】本実施形態に係るパチンコ遊技機の背面側を示す斜視図である。
【図４】本実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図５】本実施形態に係るパチンコ遊技機の断面を模式的に示す断面図である。
【図６】本実施形態に係るパチンコ遊技機の内部構成を中心に示すブロック図である。
【図７】大当り判定値格納テーブルを示す図である。
【図８】主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】テンキー入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定値格納テーブルにおける大当り判定値の更新を説明するための図である。
【図１６】遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図１７】図１６のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す概略図である。
【符号の説明】
【００９５】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、４ａ…遊技領域、９…始動入賞口、１１…大入賞口、１２ａ〜１２ｄ…一般入賞口、１５…液晶表示装置、１５ａ…表示領域、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ、８１…払出装置、８２…発射装置、９１…テンキー、９１ａ…数値ボタン、９１ｂ…クリアボタン、９１ｃ…確定ボタン、９２…入力値表示装置、９３１〜９３１０…判定値表示装置、１００…パソコン、１０１…コンピュータ本体、１０２…表示領域、１０３…表示装置、１０４…操作入力装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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