(57)【要約】      （修正有）【課題】遊戯者によりゲームの戦略フェイズにおいて，その移動方向，移動距離，障害物等を考慮した制御を行う際にキャラクタの移動制御を容易とする。【解決手段】仮想空間内に複数のキャラクタを配置させ，遊戯者の操作に対応してキャラクタの位置を変更させるゲームの処理と，キャラクタの位置を示すマップ画像を表示する処理を実行させるゲームプログラムであって，前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置と現在位置を設定し，現在位置から目標位置までの目標移動経路を算出し，記憶部からキャラクタの属性情報を読み取り， 属性情報に基づいてキャラクタが現在位置から移動できる移動可能距離と，該移動可能距離に基づき，前記目標移動経路に沿って移動可能な移動予定経路を決定し，算出された目標移動経路と決定された移動予定経路を区別して示すマップ画像を生成し，更に前記生成されたマップ画像を表示手段に表示する。【選択図】図１７
2006130123.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内にキャラクタを配置させ、操作手段により入力される信号に基づいて、前記キャラクタの位置を変更させるゲーム処理と、前記仮想空間内に配置されるキャラクタを二次元平面に投影して得られる画像を表示する表示手段に、前記仮想空間内に配置された前記キャラクタの位置を示すマップ画像を生成して表示する処理をコンピュータにより実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記操作手段により入力される信号に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置を設定するステップと、
前記キャラクタが仮想空間内に存在している現在位置を設定するステップと、
前記現在位置から前記目標位置までの目標移動経路を算出するステップと、
前記記憶手段から読み取った前記キャラクタの属性情報に基づいて、前記キャラクタが前記現在位置から移動できる移動可能距離と、該移動可能距離に基づいて、前記目標移動経路に沿って前記キャラクタが移動可能な移動可能経路を決定するステップと、
前記算出された目標移動経路と決定された移動可能経路を区別して示すマップ画像を生成し、前記生成されたマップ画像を前記表示手段に表示するステップを実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記操作手段は、遊戯者が前記表示手段の画面上に表示されるカーソルを移動させることにより操作する手段であって、
前記操作手段により入力される信号は、前記表示手段の画面上に表示されるカーソルが前記表示手段の画面上の前記キャラクタの表示位置から目標位置へ移動することによって得られる信号であることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記仮想空間内に配置した複数のキャラクタを二次元平面に投影して得られる画像を表示する表示手段に表示する処理をコンピュータに実行させる請求項２記載のゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、遊戯者が前記操作手段を操作して、前記表示手段に表示される前記カーソルで指示することによって得られる信号を受信し、前記複数のキャラクタから少なくとも一つのキャラクタを特定する処理を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
前記操作手段は、
固有のコード情報が付された遊戯体を、操作盤に配置することにより前記コード情報に基づいて前記操作盤上における前記遊戯体の二次元座標位置を入力する手段であって、
前記操作手段により入力される信号は、前記遊戯体が前記操作盤上に置かれた位置から目標位置へ移動することによって得られる信号であることを特徴とする請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れかにおいて、
前記目標移動経路を算出するステップは、
前記現在位置と目標位置とを結ぶ直線経路を算出するステップと、
前記算出された直線系路上に障害物の有無を判定するステップと、
前記直線経路上に障害物があるときは、前記障害物を迂回する最短経路を目標移動経路  として算出するステップとを
有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項４の何れかにおいて、
前記コンピュータに、更に、
前記現在位置から前記目標位置まで向かう移動経路上に経路をさえぎる物体が存在する  か否かを判定するステップと、
前記物体が存在する場合に、前記物体を迂回して前記現在位置から前記目標位置まで向  かう最短移動経路を決定するステップと、
前記現在位置と、目標位置と、物体と、前記現在位置から目標位置までの間に配置され、算出された前記目標距離に対応する長さの、前記物体を迂回した最短移動経路と、前記最短移動経路に沿って配置され、移動可能距離に応じた長さで表現された移動可能領域を示す第１の色線と、前記第１の色線の延長方向に、前記最短移動経路に沿って配置され、移動不能距離に応じた長さで表現された移動不能領域を示す第２の色線とを含んだマップ画像を生成するステップと
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
仮想空間内にキャラクタを配置させ、操作手段により入力される信号に基づいて、前記キャラクタの位置を変更させるゲーム処理と、前記仮想空間内に配置されるキャラクタを二次元平面に投影して得られる画像を表示する表示手段に、前記仮想空間内に配置された前記キャラクタの位置を示すマップ画像を生成して表示する処理をコンピュータにより実行させるゲームプログラムであって，請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
【請求項８】
仮想空間内にキャラクタを配置させ、操作手段により入力される信号に基づいて、前記キャラクタの位置を変更させるゲーム処理と、前記仮想空間内に配置されるキャラクタを二次元平面に投影して得られる画像を表示する表示手段に、前記仮想空間内に配置された前記キャラクタの位置を示すマップ画像を生成して表示する処理を実行するコンピュータと、
前記キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段と
を有するゲーム装置であって、
前記コンピュータは、
前記操作手段により入力される信号に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置を設定し、
前記キャラクタが仮想空間内に存在している現在位置を設定し、
前記現在位置から前記目標位置までの目標移動経路を算出し、
前記記憶手段から読み取った前記キャラクタの属性情報に基づいて、前記キャラクタが前記現在位置から移動できる移動可能距離と、該移動可能距離に基づいて、前記目標移動経路に沿って前記キャラクタが移動可能な移動可能経路を決定し、
前記算出された目標移動経路と決定された移動可能経路を区別して示すマップ画像を生成し、前記生成されたマップ画像を前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
前記操作手段は、
遊戯者が前記表示手段の画面上に表示されるカーソルを移動させることにより操作する手段であって、
前記コンピュータは、
前記表示手段の画面上に表示されるカーソルが前記表示手段の画面上の前記キャラクタの表示位置から目標位置へ移動することによって得られる信号に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置を設定することを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記仮想空間内に配置した複数のキャラクタを二次元平面に投影して得られる画像を表示する表示手段に表示する処理をコンピュータに実行させる請求項７記載のゲーム装置であって、
前記コンピュータは、遊戯者が前記操作手段を操作して、前記表示手段に表示される前記カーソルで指示することによって得られる信号を受信し、前記複数のキャラクタから少なくとも一つのキャラクタを特定する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
仮想空間内に複数のキャラクタを配置させ、操作手段により入力される信号に基づいて、前記複数のキャラクタの少なくとも一つのキャラクタの位置を変更させるゲーム処理と、前記仮想空間内に配置されるキャラクタを二次元平面に投影して得られる画像を表示する表示手段に、前記仮想空間内に配置された前記キャラクタの位置を示すマップ画像を生成して表示する処理を実行するコンピュータと、
前記キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段と
を有するゲーム装置であって、
前記操作手段は、
固有のコード情報が付された遊戯体を、操作盤に配置することにより前記操作盤上における前記遊戯体の二次元座標位置を入力する手段であって、
前記コンピュータは、
前記操作手段により入力される信号に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置を設定し、
前記キャラクタが仮想空間内に存在している現在位置を設定し、
前記現在位置から前記目標位置までの目標移動経路を算出し、
前記コード情報に対応する前記キャラクタの属性情報を前記記憶手段から読み取り、前記キャラクタが前記現在位置から移動できる移動可能距離と、該移動可能距離に基づいて、前記目標移動経路に沿って前記キャラクタが移動可能な移動可能経路を決定し、
前記算出された目標移動経路と決定された移動可能経路を区別して示すマップ画像を生成し、前記生成されたマップ画像を前記表示手段に表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
複数の遊戯体を配置するためのプレイフィールドと、
前記プレイフィールド上に配置された遊戯体の位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段により検出された遊戯体の位置情報を記憶する記憶手段と、
前記遊戯体に設定された識別情報および属性情報を含む固有情報を読み取る読取手段と、
前記遊戯体が配置されたプレイフィールドの状態に対応して構成されるマップ画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成されたマップ画像を表示する表示手段と、
前記読取手段から取得した固有情報に基づいて、前記遊戯体に対応して設定された仮想空間内を移動するキャラクタの種別情報および能力値を特定し、前記位置検出手段から取得した前記遊戯体の位置情報に基づいて、仮想空間内の前記キャラクタを移動させて行うゲーム処理を実行し、前記ゲームの進行状況に応じて前記画像生成手段に前記マップ画像を生成させ、生成された前記マップ画像を前記表示手段に表示する処理を実行する制御手段とを有し、
前記制御手段は、前記位置検出手段から受信した前記遊戯体の位置情報に基づいて、遊戯者が移動させた後のプレイフィールド上の遊戯体の位置を特定し、特定した位置情報によってキャラクタの目標位置を設定し、
前記記憶手段から読み出した、遊戯者が移動させる前のプレイフィールド上の遊戯体の位置によって、前記キャラクタが存在する現在位置を設定し、前記現在位置から前記目標位置までの目標距離を算出するステップと、
前記読取手段から受信した前記遊戯体の固有情報に基づいて、前記キャラクタの能力値によって現在位置から移動できる移動可能距離を決定するステップと、
前記目標距離から前記移動可能距離を差し引いた移動不能距離を決定するステップと、
前記複数の遊戯体に対応するキャラクタごとに前記現在位置と、目標位置と、現在位置から目標位置までの間に配置され、算出された前記目標距離に応じた長さで表現された移動経路と、前記移動経路に沿って配置され、前記移動可能距離に応じた長さで表現された移動可能領域と、前記移動経路に沿って配置され、前記移動不能距離に応じた長さで表現された移動不能領域とを含んだマップ画像を前記画像生成手段により生成させるステップとを実行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
前記制御手段は、
仮想空間内において、キャラクタが現在位置から目標位置まで向かう移動経路上に障害  物が存在するか否かを判定するステップと、
前記障害物が存在する場合に、前記障害物を迂回して現在位置から目標位置まで向かう最短経路を決定するステップと、
現在位置と、目標位置と、障害物と、現在位置から目標位置までの間に配置され、算出された前記目標距離に応じた長さで表現され、前記障害物を迂回した最短移動経路と、前記最短移動経路に沿って配置され、前記移動可能距離に応じた長さで表現された移動可能領域を示す第１のラインと、前記最短移動経路に沿って配置され、前記移動不能距離に応じた長さで表現された移動不能領域を示す第２のラインとを含んだマップ画像を前記画像生成手段により生成させるステップと、
を実行することを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記制御手段は、
前記遊戯体の属性情報に基づいて、前記仮想空間における前記キャラクタの現在位置から所定の距離以内に存在する敵キャラクタをサーチする策敵範囲を決定するステップと、
前記策敵範囲内に敵キャラクタが存在する場合に、前記敵キャラクタが存在する敵キャラクタの位置を経由して、前記現在位置から前記目標位置まで向かう移動経路を決定するステップと、
前記現在位置と、目標位置と、敵キャラクタ位置と、現在位置から目標位置までの間に配置され、算出された前記目標距離に応じた長さで表現され、前記敵キャラクタ位置を経由した移動経路と、前記移動経路に沿って配置され、前記移動可能距離に応じた長さで表現された移動可能領域を示す第１のラインと、前記最短移動経路に沿って配置され、前記移動不能距離に応じた長さで表現された移動不能領域を示す第２のラインとを含んだマップ画像を前記画像生成手段により生成させるステップと
を実行することを特徴とする請求項１１に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，仮想空間内に配置されたキャラクタの移動を制御して，表示装置に対応するキャラクタを表示し，表示されたキャラクタ間で対戦ゲームを実行するゲーム装置に関する。特に，プレイフィールドに置かれたそれぞれが，前記キャラクタに対応し，識別可能な固有情報を有するカード若しくはフィギュア（遊戯体）を遊戯者により操作するゲーム装置に関する。さらに，前記ゲーム装置において実行されるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
表示装置に表示される仮想的なキャラクタ間で対戦ゲームを実行するゲーム装置が，種々提供されている。その中で，サーカー等のスポーツ競技を模した対戦ゲームにあっては，実存プレイヤー(選手)と結びつけたプレイヤーカードを収集し，遊戯者が自身のチームを構成する楽しみを与えることを可能とするゲーム装置が知られている(特許文献１)。
【０００３】
かかるゲーム装置は，本発明者らにより先に提案されたものであり，表示装置とともに，入力装置としてプレイフィールドを有している。プレイヤーカードの裏面には，カードを識別するパターンが記録され，これをプレイフィールドに置くことにより，カードに対応するプレイヤーとその位置を認識して入力可能とするものである。
【０００４】
さらに，入力及び識別されたプレイヤーとその位置に対応して，ゲームプログラムに従いゲームを進行するものである。遊戯者がプレイヤー即ち，何れのプレイヤーカードをプレイフィールドの何れの位置に置くかによりゲームが有利／不利に展開される。したがって，遊戯者は，有利なゲームを展開するために，複数のプレイヤーカードの収集と，ゲームの実行において，使用するプレイヤーカードの選択と，プレイフィールドにおけるプレイヤーカードの配置をゲームテクニックとして楽しむことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで，上記特許文献１に記載の発明は，主としてサッカーゲームを想定し，プレイヤーカードの収集により遊戯者自身のチーム作りを実現させることに重きを置いている。一方で，ゲーム装置として，プレイヤーキャラクタとエネミー(対戦相手となるプレイヤーキャラクタ)と対峙させて戦闘ゲームを行うゲーム装置がある。
【０００６】
特に，かかる戦闘ゲームを行うゲーム装置にあっては，キャラクタの位置のみでなく，その移動方向，移動距離，障害物等を考慮した制御が必要である。
【０００７】
したがって，本発明の目的は，仮想空間内に複数のキャラクタを配置させ，遊戯者の操作に対応して入力される信号に基づいて，前記複数のキャラクタの少なくとも一つのキャラクタの位置を変更させるゲームの処理と，前記仮想空間内に配置された前記遊戯者キャラクタの位置を示すマップ画像を表示手段へ表示する処理をコンピュータにより実行させる戦闘ゲームに適したキャラクタの移動制御を可能とするゲーム装置を提供することにある。
【特許文献１】特開2002−301264号公報
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決する本発明に従うゲームプログラムは，第１の態様として，仮想空間内にキャラクタを配置させ、操作手段により入力される信号に基づいて、前記キャラクタの位置を変更させるゲーム処理と、前記仮想空間内に配置されるキャラクタを二次元平面に投影して得られる画像を表示する表示手段に、前記仮想空間内に配置された前記キャラクタの位置を示すマップ画像を生成して表示する処理をコンピュータにより実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記操作手段により入力される信号に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置を設定するステップと、
前記キャラクタが仮想空間内に存在している現在位置を設定するステップと、
前記現在位置から前記目標位置までの目標移動経路を算出するステップと、
前記記憶手段から読み取った前記キャラクタの属性情報に基づいて、前記キャラクタが前記現在位置から移動できる移動可能距離と、該移動可能距離に基づいて、前記目標移動経路に沿って前記キャラクタが移動可能な移動可能経路を決定するステップと、
前記算出された目標移動経路と決定された移動可能経路を区別して示すマップ画像を生成し、前記生成されたマップ画像を前記表示手段に表示するステップを実行させる。
【０００９】
上記の課題を解決する本発明に従うゲームプログラムは，第２の態様として，第１の態様において，
前記操作手段は、遊戯者が前記表示手段の画面上に表示されるカーソルを移動させることにより操作する手段であって、
前記操作手段により入力される信号は、前記表示手段の画面上に表示されるカーソルが前記表示手段の画面上の前記キャラクタの表示位置から目標位置へ移動することによって得られる信号であることを特徴とする。
【００１０】
上記の課題を解決する本発明に従うゲームプログラムは，第３の態様として，
前記仮想空間内に配置した複数のキャラクタを二次元平面に投影して得られる画像を表示する表示手段に表示する処理をコンピュータに実行させる第２の態様において，
前記コンピュータに、遊戯者が前記操作手段を操作して、前記表示手段に表示される前記カーソルで指示することによって得られる信号を受信し、前記複数のキャラクタから少なくとも一つのキャラクタを特定する処理を実行させることを特徴とする。
【００１１】
上記の課題を解決する本発明に従うゲームプログラムは，第４の態様として，第１の態様において，
前記操作手段は、
固有のコード情報が付された遊戯体を、操作盤に配置することにより前記操作盤上における前記遊戯体の二次元座標位置を入力する手段であって、
前記操作手段により入力される信号は、前記遊戯体が前記操作盤上に置かれた位置から目標位置へ移動することによって得られる信号であることを特徴とする。
【００１２】
上記の課題を解決する本発明に従うゲームプログラムは，第５の態様として，前記第１乃至４の態様の何れかにおいて、
前記目標移動経路を算出するステップは、
前記現在位置と目標位置とを結ぶ直線経路を算出するステップと、
前記算出された直線系路上に障害物の有無を判定するステップと、
前記直線経路上に障害物があるときは、前記障害物を迂回する最短経路を目標移動経路  として算出するステップとを有することを特徴とする。
【００１３】
上記の課題を解決する本発明に従うゲームプログラムは，第６の態様として，前記第１乃至４の態様の何れかにおいて、
前記コンピュータに、更に、
前記現在位置から前記目標位置まで向かう移動経路上に経路をさえぎる物体が存在する  か否かを判定するステップと、
前記物体が存在する場合に、前記物体を迂回して前記現在位置から前記目標位置まで向  かう最短移動経路を決定するステップと、
前記現在位置と、目標位置と、物体と、前記現在位置から目標位置までの間に配置され、算出された前記目標距離に対応する長さの、前記物体を迂回した最短移動経路と、前記最短移動経路に沿って配置され、移動可能距離に応じた長さで表現された移動可能領域を示す第１の色線と、前記第１の色線の延長方向に、前記最短移動経路に沿って配置され、移動不能距離に応じた長さで表現された移動不能領域を示す第２の色線とを含んだマップ画像を生成するステップとを実行させることを特徴とする。
【００１４】
上記の課題を解決する本発明に従うゲーム装置は，その第１の態様として，
仮想空間内にキャラクタを配置させ、操作手段により入力される信号に基づいて、前記キャラクタの位置を変更させるゲーム処理と、前記仮想空間内に配置されるキャラクタを二次元平面に投影して得られる画像を表示する表示手段に、前記仮想空間内に配置された前記キャラクタの位置を示すマップ画像を生成して表示する処理を実行するコンピュータと、
前記キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段と
を有するゲーム装置であって、
前記コンピュータは、
前記操作手段により入力される信号に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置を設定し、
前記キャラクタが仮想空間内に存在している現在位置を設定し、
前記現在位置から前記目標位置までの目標移動経路を算出し、
前記記憶手段から読み取った前記キャラクタの属性情報に基づいて、前記キャラクタが前記現在位置から移動できる移動可能距離と、該移動可能距離に基づいて、前記目標移動経路に沿って前記キャラクタが移動可能な移動可能経路を決定し、
前記算出された目標移動経路と決定された移動可能経路を区別して示すマップ画像を生成し、前記生成されたマップ画像を前記表示手段に表示することを特徴とする。
【００１５】
上記の課題を解決する本発明に従うゲーム装置は，第２の態様として，その第１の態様において，
前記操作手段は、
遊戯者が前記表示手段の画面上に表示されるカーソルを移動させることにより操作する手段であって、
前記コンピュータは、
前記表示手段の画面上に表示されるカーソルが前記表示手段の画面上の前記キャラクタの表示位置から目標位置へ移動することによって得られる信号に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置を設定することを特徴とする。
【００１６】
上記の課題を解決する本発明に従うゲーム装置は，第３の態様として，その第１の態様において，
前記コンピュータは、遊戯者が前記操作手段を操作して、前記表示手段に表示される前記カーソルで指示することによって得られる信号を受信し、前記複数のキャラクタから少なくとも一つのキャラクタを特定する処理を行うことを特徴とする。
【００１７】
上記の課題を解決する本発明に従うゲーム装置は，その第３の態様として，
仮想空間内に複数のキャラクタを配置させ、操作手段により入力される信号に基づいて、前記複数のキャラクタの少なくとも一つのキャラクタの位置を変更させるゲーム処理と、前記仮想空間内に配置されるキャラクタを二次元平面に投影して得られる画像を表示する表示手段に、前記仮想空間内に配置された前記キャラクタの位置を示すマップ画像を生成して表示する処理を実行するコンピュータと、
前記キャラクタの属性情報を記憶する記憶手段と
を有するゲーム装置であって、
前記操作手段は、
固有のコード情報が付された遊戯体を、操作盤（プレイフィールド、タブレット板など）に配置することにより前記コード情報に基づいて前記操作盤上における前記遊戯体の二次元座標位置を入力する手段であって、
前記コンピュータは、
前記操作手段により入力される信号に基づいて、前記仮想空間内で前記キャラクタが移動到達する目標位置を設定し、
前記キャラクタが仮想空間内に存在している現在位置を設定し、
前記現在位置から前記目標位置までの目標移動経路を算出し、
前記記憶手段から読み取った前記キャラクタの属性情報に基づいて、前記キャラクタが前記現在位置から移動できる移動可能距離と、該移動可能距離に基づいて、前記目標移動経路に沿って前記キャラクタが移動可能な移動可能経路を決定し、
前記算出された目標移動経路と決定された移動可能経路を区別して示すマップ画像を生成し、前記生成されたマップ画像を前記表示手段に表示することを特徴とする。
【００１８】
上記の課題を解決する本発明に従うゲーム装置は，その第４の態様として，
複数の遊戯体を配置するためのプレイフィールドと、
前記プレイフィールド上に配置された遊戯体の位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段により検出された遊戯体の位置情報を記憶する記憶手段と、
前記遊戯体に設定された識別情報および属性情報を含む固有情報を読み取る読取手段と、
前記遊戯体が配置されたプレイフィールドの状態に対応して構成されるマップ画像を生成する画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成されたマップ画像を表示する表示手段と、
前記読取手段から取得した固有情報に基づいて、前記遊戯体に対応して設定された仮想空間内を移動するキャラクタの種別情報および能力値を特定し、前記位置検出手段から取得した前記遊戯体の位置情報に基づいて、仮想空間内の前記キャラクタを移動させて行うゲーム処理を実行し、前記ゲームの進行状況に応じて前記画像生成手段に前記マップ画像を生成させ、生成された前記マップ画像を前記表示手段に表示する処理を実行する制御手段とを有し、
前記制御手段は、前記位置検出手段から受信した前記遊戯体の位置情報に基づいて、遊戯者が移動させた後のプレイフィールド上の遊戯体の位置を特定し、特定した位置情報によってキャラクタの目標位置を設定し、
前記記憶手段から読み出した、遊戯者が移動させる前のプレイフィールド上の遊戯体の位置によって、前記キャラクタが存在する現在位置を設定し、前記現在位置から前記目標位置までの目標距離を算出するステップと、
前記読取手段から受信した前記遊戯体の固有情報に基づいて、前記キャラクタの能力値によって現在位置から移動できる移動可能距離を決定するステップと、
前記目標距離から前記移動可能距離を差し引いた移動不能距離を決定するステップと、
前記複数の遊戯体に対応するキャラクタごとに前記現在位置と、目標位置と、現在位置から目標位置までの間に配置され、算出された前記目標距離に応じた長さで表現された移動経路と、前記移動経路に沿って配置され、前記移動可能距離に応じた長さで表現された移動可能領域と、前記移動経路に沿って配置され、前記移動不能距離に応じた長さで表現された移動不能領域とを含んだマップ画像を前記画像生成手段により生成させるステップとを実行することを特徴とするゲーム装置。
【００１９】
上記の課題を解決する本発明に従うゲーム装置は，第５の態様として，その第４の態様において，
前記制御手段は、
仮想空間内において、キャラクタが現在位置から目標位置まで向かう移動経路上に障害  物が存在するか否かを判定するステップと、
前記障害物が存在する場合に、前記障害物を迂回して現在位置から目標位置まで向かう最短経路を決定するステップと、
現在位置と、目標位置と、障害物と、現在位置から目標位置までの間に配置され、算出された前記目標距離に応じた長さで表現され、前記障害物を迂回した最短移動経路と、前記最短移動経路に沿って配置され、前記移動可能距離に応じた長さで表現された移動可能領域を示す第１のラインと、前記最短移動経路に沿って配置され、前記移動不能距離に応じた長さで表現された移動不能領域を示す第２のラインとを含んだマップ画像を前記画像生成手段により生成させるステップと、
を実行することを特徴とする。
【００２０】
さらに，上記の課題を解決する本発明に従うゲーム装置は，第６の態様として，その第４の態様において，
前記制御手段は、
前記遊戯体の属性情報に基づいて、前記仮想空間における前記キャラクタの現在位置から所定の距離以内に存在する敵キャラクタをサーチする策敵範囲を決定するステップと、
前記策敵範囲内に敵キャラクタが存在する場合に、前記敵キャラクタが存在する敵キャラクタの位置を経由して、前記現在位置から前記目標位置まで向かう移動経路を決定するステップと、
前記現在位置と、目標位置と、敵キャラクタ位置と、現在位置から目標位置までの間に配置され、算出された前記目標距離に応じた長さで表現され、前記敵キャラクタ位置を経由した移動経路と、前記移動経路に沿って配置され、前記移動可能距離に応じた長さで表現された移動可能領域を示す第１のラインと、前記最短移動経路に沿って配置され、前記移動不能距離に応じた長さで表現された移動不能領域を示す第２のラインとを含んだマップ画像を前記画像生成手段により生成させるステップとを実行することを特徴とする。
【００２１】
本発明の特徴は，以下に図面に従い説明される発明の実施の形態例から更に明らかになる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明により，フィギュア(キャラクタ)を操作して，ゲームを進行するゲーム装置において，表示モニターにフィギュアを表示し，且つ目標位置までの経路において，その移動方向及び移動可能距離が表示される。したがって，遊戯者によりゲームの戦略フェイズにおいて，その移動方向，移動距離，障害物等を考慮した制御を行う際にフィギュア（ キャラクタ）の移動制御を容易とする。
【００２３】
本発明に従う特徴は，以下に図面に従い説明される発明を実施するための最良の形態から更に明らかになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に図面に従い本発明の実施の形態例を説明する。なお，図面に示される実施の形態例は本発明の理解のためのものであり，本発明の技術的範囲は，これらに限定されるものではない。
【００２５】
図1は，本発明を適用するゲーム装置のシステム構成例である。ゲームセンター等の施設内にハブ（HUB）１１を通してサーバ１２に接続される複数のゲーム端末装置１０−１〜１０−６を有している。
【００２６】
複数のゲーム端末装置１０−１〜１０−６間で対戦ゲームが可能である。さらにインターネット等のネットワーク（ＮＷ）１３を通して図示しない他の施設におけるゲーム端末装置にも接続され，対戦ゲームを実行することが可能である。かかる対戦ゲームの実行を行う制御プログラムは，個々のゲーム端末装置に置くことも，あるいはサーバ１２に置くことも可能である。
【００２７】
図２は，ゲーム端末装置１０の一構成例外観図である。ゲーム端末装置筺体には，遊戯者２０に向かってモニター表示面２２と，プレイフィールド２１を有している。プレイフィールド２１の端側には，必要な複数の入力キー２３を有している。表示面２２を含む筺体部２４の内部には，後に説明する回路部を備えている。
【００２８】
図３は，ゲーム端末装置１０の別の配置構成例である。この構成は，図1の例と異なり，一対のゲーム端末装置１０を対向して遊戯者が向き合う形態とし，これを横方向に縦列するようなアレンジが可能である。より施設内に配置し易く，且つ対戦ゲームの感覚を高めることが可能である。
【００２９】
図４は，プレイフィールド２１を上面に有する入力装置部２５の内部光学系を示す図である。図４において，プレイフィールド２１は，ガラス等の透過板で構成され，左右横方向からＬＥＤ等の光源２６によってプレイフィールド２１の裏面が照射されている。
【００３０】
したがって，プレイフィールド２１上にプレイヤーカードあるいは，後に説明するようなフィギュアが配置されると，光源２６によって照射されたプレイヤーカードあるいはフィギュア(以下，単にフィギュアという)の像が，反射板２７により偏向される光路により撮像カメラ２８に入射する。
【００３１】
撮像カメラ２８は，例えばＣＣＤ素子を撮像素子として用い，撮影した画像信号を，入力装置部２５から入力し，後に示す回路ブロックにおけるＣＰＵにより実行制御されるプログラムにより処理する。かかる撮影されたフィギュアの像は，プログラムにより処理され表示面２２に表示される。
【００３２】
したがって，かかる意味からプレイフィールド２１を含む入力装置部２５をプレイフィールド２１に配置される二次元座標位置を入力するタブレット板と等価な入力手段と考えることができる。
【００３３】
図５は，図１に示すゲーム装置のシステム構成に対応する回路ブロック図である。各ゲーム端末装置１０−１〜１０−６の構成は，同一である。制御手段としてのＣＰＵ１によりＲＡＭ２に格納されたプログラムを実行制御して所定の機能が実現される。入出力インタフェース３は，入力部３１と，ハブ１１を介してサーバ１２と接続され，入出力信号をインタフェースする。
【００３４】
また，ゲーム端末装置内のバスを通して，スピーカ３２にゲーム効果音等を出力するサウンド回路４及び，表示部３３に画像信号を出力するグラフィック表示回路５が前記ＣＰＵ１，ＲＡＭ２及び入出力インタフェース３に接続される。
【００３５】
ここで，ゲーム端末装置１０の入力部３１は，図２に示す例では，プレイフィールド２１，入力キー２３を含む入力装置部２５であるが，図示しないマウス，キーボード等により入力手段３１を構成するものであっても，本発明の適用が制限されるものではない。
【００３６】
次に，上記構成の各ゲーム端末装置１０を用いる対戦ゲームにおいて， 本発明の特徴とする，識別可能な固有情報を有するカード若しくはフィギュアに対する遊戯者の操作に対応した表示処理制御の内容について説明する。
【００３７】
図６は，複数のフィギュアが同時に操作可能であることを示す図である。図６Ａに示すように，遊戯者が収集した複数のフィギュアが用意される。この複数のフィギュアは，図６Ｂに示すようにプレイフィールド２１に配置可能であり，複数のフィギュアの操作が同時に可能である。それぞれのフィギュアの位置を独立して移動することが可能である。
【００３８】
さらに，前記識別可能な固有情報は，所定時間間隔（例えば，１／６０秒毎）で識別されるので，遊戯者が，プレイフィールド２１上を移動させたフィギュアの位置を連続的に検出できる。
【００３９】
図７は，フィギュア支持台３０のコードパターン情報を説明する図である。複数のフィギュアの各々は，フィギュア支持台３０の裏面に，フィギュア固有の属性(パラメータ)情報を識別するコードパターン１００が，好ましくは赤外線等の不可視光で認識されるように特殊インキで記録されている。
【００４０】
パラメータ情報として，攻撃力，攻撃範囲，防御力，移動速度等である。かかるパラメータ情報は，フィギュア支持台３０の裏面に記録された上記コードパターン１００に対応して，ゲーム端末装置１０のＲＡＭ２に予め格納されている。かかるＲＡＭ２に格納されるパラメータ情報は，必要によりサーバ１２からそれぞれをダウンロードするようにしてもよい。
【００４１】
さらに，フィギュア支持台３０の裏面に記録されるコードパターン１００は，図７では，バーコードとして示されているが，他のパターンとして，先の特許文献１に記載された種々のパターンが適用可能である。
【００４２】
ここで，本発明の適用においては，上記のフィギュアではなく，フィギュア支持台３０のみをカード状に形成し，その表面にフィギュア等のパターンを印刷し，裏面に上記パラメータ情報を特定するコードパターン１００が印刷されたプレイヤーカードであってもよい。
【００４３】
図８は特許文献１に記載されたコードパターン１００の一例を示す図であり，赤外線等の不可視光で見ると白と黒で印刷されたパターンであり，フィギュア支持台３０の裏面の記録部に記録されている。
【００４４】
このコードパターン１００における黒部分は，通常肉眼では見えないが赤外線などの不可視光を吸収する特殊なインクで印刷されている。フィギュア支持台３０の裏面の白部分は，不可視光が照射されると反射する紙やインクでできている。そのため，光源２６からの不可視光は，フィギュア支持台３０の裏面に照射されると，フィギュア支持台３０の黒部分を除く白部分に照射された不可視光のみが反射して撮像カメラ２８に入射してフィギュアデータとしてコードパターン１００が撮像，取得される。
【００４５】
図８はフィギュア支持台３０の裏面を撮像カメラ２８で撮像した画像の一例を示す図である。
【００４６】
図に示されるように，フィギュア支持台３０の裏面には，半径の異なる複数のパターンからなるコードパターン１００が印刷されている。このコードパターン１００は，フィギュア位置検出円１１４と，フィギュア位置検出円１１４の外周に形成された位置角度検出パターン領域１１５と，位置角度検出パターン領域１１５の外側に形成されたＩＤデータ領域１１２と，フィギュア位置検出円１１４の内側に形成された環状白色領域１１６と，環状白色領域１１６の内側に形成されたデータ領域１１７と，データ領域１１７の内側に形成された中心点１１８を有する。コード１１３は，黒色部分１１３ａと白色部分１１３ｂとの濃度差によって認識される。
【００４７】
また，コードパターン１００には，赤外線を透過するインクを使用した印刷が施されており，遊戯者が直接視認することができないようになっている。そのため，遊戯者あるいはその他の者がコードパターン１００に細工してコードパターン１００を改造したり，あるいはコードパターン１００を似せたフィギュア支持台３０の偽造が防止される。
【００４８】
さらに，コードパターン１００には，フィギュア位置検出円１１４と，位置角度検出パターン領域１１５と，ＩＤデータ領域１１２と，環状白色領域１１６と，データ領域１１７とが，中心点１１８を中心とする同心円状に形成されている。
【００４９】
コードパターン１００の領域の短辺よりも大きい半径となるＩＤデータ領域１１２は円弧状に湾曲した形状に形成される。すなわち，ＩＤデータ領域１１２では，長方形のコードパターン１００の領域に対し，短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち一部が円弧状に記録されているため，フィギュア支持台３０の裏面積を有効に使用することができる。
【００５０】
図９は，撮像カメラ２８で撮像したフィギュア支持台３０の撮影像に対する処理フローである。
【００５１】
先ずフィギュア支持台３０の配置されたプレイフィールド２１上の座標位置を求める処理を行う（ステップＳ１）。プレイフィールド２１の領域に対応付けられた撮像カメラ２８の撮像素子の全画素領域に対してフィギュア位置検出円１１４の輪郭抽出によってフィギュア支持台３０の配置された座標位置を検出する。
【００５２】
次いで，フィギュア支持台３０の配置された座標位置が求まると，フィギュア支持台３０の角度即ち向きが求められる（ステップＳ２）。
【００５３】
さらに， フィギュア支持台３０の座標位置と角度が求まると， フィギュアの識別（ＩＤ）コードが認識される（ステップＳ３）。
【００５４】
以下に，上記各ステップＳ１，Ｓ２，Ｓ３の具体的な実施例処理を説明する。
【００５５】
先ず，座標位置検出（ステップＳ１）について説明する。図１０は，撮像カメラ２８の画面領域において検知されるフィギュア支持台３０の撮影像の座標位置を示す図である。
【００５６】
撮像カメラ２８の撮像画面領域(Ｘ，Ｙ)＝（例えば，４８０ドット×６４０ドット）におけるフィギュア支持台３０の撮影像の存在する座標位置を検知する。
【００５７】
その手順として，先ず撮像カメラ２８の画面領域において， パターンマッチングによりフィギュア位置検出円１１４を検出する。
【００５８】
図１１は，このフィギュア位置検出円１１４を検出する方法を説明する図である。フィギュア位置座標検出方法は，図１１（Ａ）〜（Ｄ）に示されるように，フィギュア位置検出円１１４の位置がフィギュア支持台３０の置かれる位置に対応するので，撮像カメラ２８で撮像された画像データの中から所定の評価値を満たすフィギュア位置検出円１１４の位置を検出することでフィギュア支持台３０の位置を認識する。
【００５９】
図１１（Ａ）に示されるように，フィギュア位置検出円１１４の内側を１２個の領域Ｒ１〜Ｒ１２に分割して評価する。１２分割した各領域Ｒ１〜Ｒ１２に白点１８２と黒点１８４で示す２対のポイントを設置する。この２対のポイントに於いて白点１８２は正，黒点１８４は負としてそれぞれの輝度を加算し各領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値とする。
【００６０】
図１１（Ｂ）にフィギュア位置検出円１１４の内側の周縁を境として白点１８２と黒点１８４との配置パターンを示す。この白点１８２と黒点１８４との配置パターンに基づいて，フィギュア位置検出円１１４の内側周縁をフィギュア位置検出円１１４とその内側領域１８６を使用して内周輪郭データを評価する。これにより，フィギュア支持台３０が配置された位置の大まかな座標位置を認識する。
【００６１】
尚，フィギュア位置検出円１１４を表すハッチング部分は，評価値０とする。また，上記のように分割された１２領域の全ての評価値が設定した閾値Ａを越え，さらにそのうち１０個(設定により変更可能)が閾値Ｂを越えた座標を，フィギュア位置座標の候補として記憶する。このとき全領域の評価値の和をその座標の評価値Ｎとして記憶する。
【００６２】
次に，フィギュア位置座標の候補として記憶された位置座標に対して図１１（Ｃ）に示す１２分割パターン１８８を使用して評価する。この１２分割パターン１８８は，フィギュア位置検出円１１４の外側周縁とその外側領域を使用して評価する。図１１（Ｄ）にフィギュア位置検出円１１４の外側の周縁を境として白点１９０と黒点１９２との配置パターンを示す。この白点１９０と黒点１９２との配置パターンに基づいて，フィギュア位置検出円１１４の外側周縁をフィギュア位置検出円１１４とその外側に形成された位置角度検出パターン領域１１５の白色領域を使用して外周輪郭データを評価する。これにより，フィギュア支持台３０が配置された位置の正確な座標位置を認識する。
【００６３】
上記のように１２分割した各領域Ｒ１〜Ｒ１２に白点１９０と黒点１９２で示す４対のポイントを設置する。このポイントに於いて白点１９０は正，黒点１９２は負としてそれぞれの輝度を加算し，その加算値を各領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値とする。ハッチング部分は０とする。そして，この各領域Ｒ１〜Ｒ１２の全ての評価値が設定した閾値Ｃを越え，さらにそのうち９個(設定により変更可能)が閾値Ｄを越えた座標を，フィギュア座標の候補として記憶する。このとき全領域Ｒ１〜Ｒ１２の評価値の和をその座標の評価値Ｍとして記憶する。評価値Ｎと評価値Ｍの和をその座標の評価値Σとする。
【００６４】
全ての座標を評価し終わるか候補座標の数が設定数を越えたら，間引き距離として設定した値以下の距離にある複数の候補座標に対して評価値の小さい座標を削除して間引きを行う。間引き後に残った評価値の大きな座標をフィギュア支持台３０の座標位置とする。
【００６５】
このように，フィギュア位置検出円１１４は，フィギュア支持台３０の位置角度の影響を受けないので高速に位置座標が検出できる。
【００６６】
ここで，フィギュア支持台３０の座標位置が検出されても，フィギュア支持台３０の向きが一様ではなく回転方向のどの方向に傾いた状態に配置されるのか分からない。したがって，次に位置角度の判別を行う。フィギュア位置検出後に行うフィギュア角度検出処理（ステップＳ２：図９）について，図１２及び図１３（Ａ）〜（Ｃ）を参照して説明する。
【００６７】
図１２に示されるように，フィギュア角度検出処理では，上記ステップＳ1の方法によりフィギュア位置が検出された座標に対して角度検出を行う。
【００６８】
この角度検出方法としては，フィギュア位置検出円１１４の外周から放射状に突出する位置角度検出パターン領域１１５（図１２中，ハッチングで示す）の突部１１５ａ〜１１５ｄの円周方向間隔を検出して判別する。このように，角度検出処理を行う座標は，先に説明した位置検出により絞り込まれているので，全ての座標に対して行うより処理時間は短縮される。
【００６９】
位置角度検出パターン領域１１５の外周に突出する突部１１５ａ〜１１５ｄの円周方向の各間隔Ｌ１〜Ｌ４が予め決められた間隔に設定されている。且つ各間隔Ｌ１〜Ｌ４がＬ１＜Ｌ２＜Ｌ３＜Ｌ４となるように異なる間隔に配置されている。したがって，プレイフィールド２１に配置されたフィギュア支持台３０の位置角度（向き）は，各突部１１５ａ〜１１５ｄの検出位置を走査して検出パルスの時間間隔からフィギュア支持台３０の位置角度が分かる。
【００７０】
本実施例では，各突部１１５ａ〜１１５ｄの検出パルスのパターンと予め記憶されたパターンとを照合してパターンマッチングで角度検出を行う。例えば，角度検出用の各突部１１５ａ〜１１５ｄの幅（周方向の寸法）を1とすると各突部１１５ａ〜１１５ｄの各間隔Ｌ１：Ｌ２：Ｌ３：Ｌ４の比率が３：４：５：８になるように配置してある。このように，間隔Ｌ１〜Ｌ４の比率を変えることにより角度検出の誤認識を防止している。
【００７１】
尚，各突部１１５ａ〜１１５ｄの各間隔Ｌ１〜Ｌ４の比率を変える代わりに，各突部１１５ａ〜１１５ｄの幅（周方向の寸法）を夫々異なる寸法となるように変えても良い。また，位置角度検出パターン領域１１５は，できるだけフィギュア支持台３０の幅ぎりぎりまで大きくとることにより，検出誤差を小さくしている。
【００７２】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示されるように，各突部１１５ａ〜１１５ｄの検出方法では，位置角度検出パターン領域１１５の白色に対する各突部１１５ａ〜１１５ｄの黒色との濃度差（輝度差）からエッジ（側面縁部）を検出している。
【００７３】
この検出信号の時間軸上の間隔が上記各間隔Ｌ１〜Ｌ４となる。また，各突部１１５ａ〜１１５ｄのエッジを検出した場合，白色から黒色に切り換わるエッジの検出信号が＋側に立ち上がり，黒色から白色に切り換わるエッジの検出信号が−側に立ち下がる。従って，−側の検出信号と次に検出される＋側の検出信号との間隔Ｌが各突部１１５ａ〜１１５ｄの間隔Ｌ１〜Ｌ４の何れかと一致する。
【００７４】
本実施例では，位置角度検出パターン領域１１５を角度０°〜３５９°まで１°刻みで輝度データＹ[n](角度nの時)を取り出し，Edge[n]=Ｖ[n-1]−Ｖ[n+1]でエッジの値を抽出する。尚，プレイフィールド２１において，遊戯者からみて正面の上方向を基準角度０°とする。
【００７５】
そして，図１３（Ａ）に示すフィルタ信号（予め登録されている）と図１３（Ｂ）に示す各突部１１５ａ〜１１５ｄの周方向のエッジの検出信号とを掛け合わせた合計値を１°ずつずらしながら求める。
【００７６】
任意の角度でフィルタ信号をエッジ検出信号とが一致すると，合計値が最大となる。そのため，図１３（Ｃ）に示す合計値が最大となったところを当該フィギュア支持台３０の角度（向き）αとする。したがって，プレイフィールド２１に配置されたフィギュア支持台３０は，基準角度（０°）に対して時計方向に角度α回転した向きであることが判別される。
【００７７】
フィギュア支持台３０に対する照明のあたり方が均一でない場合には，白色部分の間隔が黒色部分の間隔より検出レベルが小さいことがあり，ノイズとの判別がつかないことがある。これに対し，本実施例では，上記のように各突部１１５ａ〜１１５ｄの周方向のエッジの検出値で評価する。これにより，フィギュア支持台１０に対する照明のあたり方が均一でない場合でも，ごく狭い範囲ではほぼ照明が均一として相対的な処理をすることで，各突部１１５ａ〜１１５ｄを正確に検出できるので，位置角度の検出がより正確に行える。
【００７８】
上記のように，プレイフィールド２１に配置されたにフィギュア支持台３０の位置と角度が認識されると，次いで，フィギュアを特定するためにフィギュア支持台３０のコードを検知することが必要である。かかるコードの検知について以下に説明する。
【００７９】
上記のようにしてフィギュア支持台３０の位置座標と位置角度が分かれば，ＩＤデータ領域１１２及びデータ領域１１７に形成されたビット位置は，一義的に決まるので，誤認識せずにコード情報の判別処理（ステップＳ３：図９）が正確に行える。
【００８０】
また，本実施例では，検出されたフィギュア支持台３０の位置座標に対してのみデコード処理すれば良いので短時間でフィギュア情報を読み取ることができる。
【００８１】
図１４は，撮像カメラ２８で得られたフィギュア支持台３０のコードパターンである。ＩＤデータ領域１１２及びデータ領域１１７に形成されたコードパターンは，各コード（黒色部分１１３ａ及び白色部分１１３ｂ）が約６ドット×６ドットで構成された領域を半ビット（黒色部分１１３ａまたは白色部分１１３ｂ）として，半ビットの領域内は全て白色または黒色とする。隣り合ったコードパターン領域では，必ず黒色部分１１３ａと白色部分１１３ｂとの組み合わせで１ビットを構成する。これにより，照明の光ムラ等で輝度の絶対値では，判定できない場合でも相対値の輝度差でコードパターンの各ビットを判定することが可能になる。
【００８２】
図１５に示されるように，フィギュア位置検出円１１４の内側に配置されたデータ領域１１７には，４ビット分のコードパターン０〜３を配置している。これらの配置されている位置を上記のように検出したフィギュア位置座標と位置角度から計算し，各半ビット領域の評価値を求める。この場合の評価値とは，撮像カメラ２８で撮像された画像の中のフィギュア位置に表示されたデータ領域１１７内の複数のドットの総和である。
【００８３】
このように，評価値を複数のドットの総和とすることにより，ドット欠けやノイズがあっても，その影響を小さくすることができる。尚，１ドットを正確に評価ができるのであれば，１ドット分の値を評価値としても良い。
【００８４】
このとき，データ領域１１７の境界部分は，位置座標や角度検出時の誤差，撮影時のピンぼけ等により，正確な評価値を計算する際の妨げとなるおそれがあるので使用しない。
【００８５】
同様にしてフィギュア位置検出円１１４の外側に配置されたＩＤデータ領域１１２には，１２ビット分のコードパターン４〜１５を配置しており，コードパターン４〜１５の評価値も求め，フィギュア支持台３０に記憶された識別コードの各ビットを求める。
【００８６】
このとき，各ビットの白色部分と黒色部分の評価値の差が閾値Ｅを越えたものが設定数以上あれば適正コードとして登録し，閾値Ｅを越えたものが設定数以上なければ不正コードとして削除する。
【００８７】
また，パリティ（誤り検出符号）ビットを設定し，パリティエラーが出たコードも不正コードとして削除する。そして，正しい値として認識されたビット配列をＲＡＭ2に格納されるＩＤデコードテーブル（図示せず）に従ってデコードし，当該フィギュア支持台３０のＩＤデータを求めることができる。本実施例では，１６ビットのうち最上位の２ビットがパリティビットであり，パリティを計算し，エラーならば不正コードとして削除する。
【００８８】
次に，上記のフィギュア支持台３０の位置，角度及び識別（ＩＤ）コードの検出を利用した本発明の対戦ゲームを実行するゲーム装置における処理の特徴を説明する。
【００８９】
図１６は，本発明に従う対戦ゲームの基本的流れを説明するフローである。かかるゲームの進行は，ＣＰＵ１によりＲＡＭ２に格納されるプログラムにより実行制御される。
【００９０】
遊戯者により対戦ゲームに使用するフィギュアを選択し，プレイフィールド２１の初期位置に配置される（処理工程Ｐ１０）。
【００９１】
次いで，特徴として，一回のゲームにおいて，複数回，実施例として１０回の繰り返し処理(ターン)（ステップＳ１１−１〜１１−１０）を実行して，勝敗結果を得る。
【００９２】
この１０回の繰り返し処理(ターン)のそれぞれは，更に戦略フェイズ（ステップＳ２０）と行動フェイズ（ステップＳ２１）から構成される。
【００９３】
図１７，図１８はそれぞれ戦略フェイズ（ステップＳ２０）と行動フェイズ（ステップＳ２１）の詳細処理フローである。
【００９４】
先ず，上記対戦ゲームに使用するフィギュアを選択するステップＳ１０について説明する。
【００９５】
図１９は，フィギュア選択処理を説明する図である。図１９（A）は，フィギュア選択処理においてゲーム端末装置１０のモニター表示面２２に表示される表示画像例である。また，図１９（B）は， 選択されたフィギュアのプレイフィールド２１に置かれる状態を示す図である。
【００９６】
ここで， ゲームに使用するフィギュアについて説明しておく。図２０は， フィギュアの例であり，それぞれ愛称と特徴パラメータを有している。
【００９７】
例えば，図２０（Ａ）に示す「アーチャー」は，遠距離攻撃用に適したフィギュアであり，攻撃力は中程度，馬力（HP）は８０，特殊能力はなし，ポイント(POINT)は２５である。このようなフィギュアの特徴パラメータの情報は，ＲＡＭ２に格納されており，先に説明したように，検知されるフィギュア支持台３０の識別コードにより読み出し，処理されることができる。
【００９８】
このようなそれぞれ異なる特徴パラメータを有するフィギュアをどのように選択し，どのような場面(何れのターン)でどのように移動させるかは，遊戯者の技量に依存し，ゲームの展開において有利／不利となり，ゲームにおける楽しみを与えるものである。
【００９９】
ここでゲームのルールとして，遊戯者により異なるポイントを有するフィギュアを組み合わせ，例えば，最大合計１００ポイントの範囲で複数のフィギュアを選択して使用することができる。図１９に示す例では，それぞれポイント２０，２５，２５を有する３つのフィギュア(ポイント合計７０となる)を選択している例を示している。
【０１００】
図１９(B)に示すように，ゲームに使用する選択された３つのフィギュアがプレイフィールド２１に配置されている。それぞれのフィギュアの支持台３０の裏面に記載されるコードパターン１００がプレイフィールド２１を通して，図４に示したような光学系を通して撮像カメラ２８により撮像される。
【０１０１】
このようにしてフィギュア選択処理（ステップＳ１０）が終了すると，１ターン（ステップＳ１１−１）の戦略フェイズ（ステップＳ２０）に移行する。
【０１０２】
戦略フェイズ（ステップＳ２１）は，フィギュアに行動指示を与えるフェイズであり，図１７のフローに従って複数の処理が同時並行的に実行される。戦略フェイズ（ステップＳ２０）の処理には，一定の制限時間が与えられる。したがって，この制限時間以内であれば，フィギュアに対する行動指示を変更することが可能である。
【０１０３】
図１７において，先に説明した読み取り方法によってプレイフィールド２１に置かれたそれぞれについて対応するフィギュアのフィギュア支持台３０の，撮像カメラ２８の撮像素子における座標位置が読み取られる（ステップＳ２００）。
【０１０４】
この読み取られた撮像素子における座標位置は，ゲーム内の座標位置に変換される（ステップＳ２０１）。
【０１０５】
ここで， ゲーム内の座標位置について説明する。図２１は，仮想三次元空間を表し，上部と斜め前方に視点カメラＣ1，Ｃ２,又必要により左右に視点カメラＣ３，Ｃ４が配置される。キャラクタＦ１，Ｆ２が三次元空間に位置している。ここで，キャラクタＦ１，Ｆ２は，図２１に示すような仮想三次元空間にフィギュアを置いた時を意味している。
【０１０６】
そして，上記ステップＳ２０１によるゲーム内の座標位置とは，撮像カメラ２８により撮像された撮像素子の画像座標位置を， 仮想三次元空間の上部に配置される視点カメラＣ１により投影される二次元平面上の，プレイフィールド２１に置かれたフィギュアに対応するキャラクタＦ１，Ｆ２の位置座標を意味する。
【０１０７】
図２２は，戦略フェイズにおける視点カメラＣ１により観察される二次元平面画像即ち，キャラクタの位置及び移動経路を表示するマップ画像の例である。図２２において，Ｆｇ１は，遊戯者の選択したフィギュアに対応する画面上の表示（以降，これをフィギュアと区別してキャラクタと呼ぶ）であり， Ｆｇ２は対戦相手の遊戯者に選択された敵フィギュアとなるキャラクタである。かかる戦略フェイズ（ステップＳ２０）における表示面２２に表示されるキャラクタ像は，二次元平面において位置関係が重要であるので，その位置及び方向のみを表す模型で表現されている。以降の説明において使用されるマップ画像の図面においても同様である。
【０１０８】
さらに，図２２では，戦略フェイズ（ステップＳ２０）において，最初のターンであるので，遊戯者の選択したフィギュアに対応するキャラクタＦｇ１および，対戦相手の遊戯者に選択された敵フィギュアに対応する敵キャラクタＦｇ２は，プレイフィールド２１の初期位置に配置されている。
【０１０９】
遊戯者は，初期位置に配置されたキャラクタＦｇ１から任意のフィギュアをプレイフィールド２１において，戦略的に移動する。この移動処理は，設定された制限時間内に変更，追加可能である。この任意のフィギュアのプレイフィールド２１における移動先目標の座標位置と向きが，視角カメラＣ１により投影される２次元平面上で認識される。
【０１１０】
次いで， ゲーム内の座標位置について，前回の読み取り時における座標位置（第1ターンでは初期位置座標）との相違を比較する（ステップＳ２０２）。前回の読み取りの際の座標位置と差が無ければ，フィギュアは移動されていないことを意味する。
【０１１１】
前回の読み取りの際の座標位置と差がゼロまたは一定値より小である場合は，更に別のフィギュアに対する位置読み取りを行うように読み取り動作を継続する（ステップＳ２０３，Ｎ）。
【０１１２】
前回の読み取りの際の座標位置と一定値以上である場合は（ステップＳ２０３，Ｙ），該当キャラクタをフォーカス (該当フィギュアを選択状態に)設定する（ステップＳ２０４）。今，図２２において， 座標位置の差異が一定値以上あるキャラクタが，キャラクタグループＦｇ１のうち一つのキャラクタfg1aであると，このキャラクタがフォーカス設定される。
【０１１３】
あるいは，遊戯者によりフォーカス設定するキャラクタを選択することも可能である。
【０１１４】
この場合は，プレイフィールド２１の端側に備えられる入力キー２３（図２参照）によりカーソルを移動して一のキャラクタを特定するために所定のボタン入力を行う（ステップＳ２１０）。これにより，フォーカス設定のために選択されたキャラクタがある場合（ステップＳ２１１，Ｙ）），該当キャラクタをフォーカス設定モードにする（ステップＳ２１２）。
【０１１５】
このようにフォーカスモードに設定されたキャラクタに対してステップＳ２２０以降のフォーカス設定モード処理が行われる。
【０１１６】
フォーカス設定モード処理において，先ず，フォーカス(選択状態) キャラクタの現在位置とキャラクタの移動位置との直線距離Lを算出し移動平均とする（ステップＳ２２０）。
【０１１７】
図２２において，キャラクタfg1aがフォーカスモードに設定されされた状態を示している。遊戯者によりキャラクタfg1aが移動された位置と初期位置が直線Ｐで経路として結ばれている。
【０１１８】
図２３は，さらに，キャラクタfg1aのみを取り出して，この様子を示す図である。初期位置Ａから，位置Ｂにキャラクタfg1aに対応するフィギュアが移動され，右方向に向けられていることを示している。
【０１１９】
図１７に戻り，キャラクタの現在位置と移動先目標位置を結ぶ直線経路Ｐ上に障害オブジェクトの有無を判断する（ステップＳ２２１）。直線上に障害オブジェクトがない場合は，ステップＳ２２３に移行し，識別されているフィギュアの識別コードからＲＡＭ２に格納されるフィギュアの特徴パラメータから，移動可能な距離ＬＭを算出する。
【０１２０】
ついで，図２４に示すように，現キャラクタ位置Ａから移動経路Ｐに沿って， 移動可能距離ＬＭに相当する長さを所定の線色で描画する（ステップＳ２２４）。
【０１２１】
このとき，移動経路Ｐの距離Ｌに対して，（Ｌ−ＬＭ）>0の区間が残っていれば，前記移動可能な距離ＬＭと異なる線色で描画される。
【０１２２】
このようにして，戦略フェイズ（ステップＳ２０）が制限時間に達すると（ステップＳ２３０，Ｎ），行動フェイズに移行する。
【０１２３】
ここで，上記ステップＳ２２１において，移動先位置を結ぶ直線経路Ｐ上に障害オブジェクトがある場合（ステップＳ２２１，Ｙ）の処理について説明する。この場合は，最も距離が短くなる迂回経路を移動経路Ｐとし，距離Lを算出する（ステップＳ２２２）。
【０１２４】
すなわち，図２５に示すように，移動先位置を結ぶ直線経路Ｐ上に障害オブジェクトＯＢが有る場合は，現在の位置座標と移動目標位置Bを結ぶ直線上に交点Po1とPo２が存在する。したがって，障害物の辺に沿って交点Po1とPo２を結ぶ迂回路の長さを算出する。
【０１２５】
右周りに辺に沿うルートＲ１と，左周りに辺に沿うルートＲ２とがある。ルートＲ１とＲ２を比較して，より短い方のルートを選択する。図２５の例では，左周りのルートＲ２の方が短いので，選択される。
【０１２６】
ついで，この左周りのルートＲ２に沿う最短経路Lを選択する。図２５において，先に説明したように，現キャラクタ位置Ａから選択された最短経路に沿って， 移動可能距離ＬＭに相当する長さを所定の線色で描画する。移動経路Ｐの距離Ｌに対して，（Ｌ−ＬＭ）>0の区間が残っていれば，前記移動可能な距離ＬＭと異なる線色で描画される。
【０１２７】
ついで，図１８に戻り行動フェイズ（ステップＳ２１）に移行する処理を説明する。行動フェイズ（ステップＳ２１）では，複数ｎのキャラクタに対して並行処理が行われる。行動フェイズ（ステップＳ２１）においては，戦略フェイズ（ステップＳ２０）で設定した条件を基にプログラムにより各キャラクタに対応するキャラクタの動作制御が実行される。
【０１２８】
図１８には，キャラクタ1についての処理フローが代表として示されているが，他のキャラクタについても同様である。
【０１２９】
ここで，処理フローに先立って，ゲームの特徴としてキャラクタからの距離に応じて，策敵可能範囲と攻撃可能範囲が設定されている。これらの範囲の大きさもキャラクタの特徴パラメータによって決められる。
【０１３０】
図２６は，かかる策敵可能範囲と攻撃可能範囲を説明する図であり，キャラクタの現在位置を中心に，該当のキャラクタの特徴パラメータに対応した攻撃可能範囲１０１と策敵可能範囲１１０を有する。さらに，範囲１００は，移動可能距離ＬＭで制限される領域である。
【０１３１】
図１８において，先ず該当のキャラクタのモードを判定する（ステップＳ３００）。ここで，キャラクタのモードは，攻撃モードと移動モードを有している。
【０１３２】
今，キャラクタの現在位置ＡからＢの位置に遊戯者によりキャラクタを移動した場合，即ち，移動距離Ｌを設定した場合を考える。
【０１３３】
攻撃モードであると，前記策敵可能範囲１１０に敵キャラクタが存在するか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１３４】
図２７に示す例では，策敵可能範囲１１０に敵キャラクタ１２０の位置Ｃが存在する。この場合は，一例として，一時的に 移動先の目標をＢ位置ではなく，敵キャラクタ１２０の位置Ｃに変更設定する（ステップＳ３０２）。
【０１３５】
したがって，次のターンの戦略フェイズ（ステップＳ２０）では，図２８に示すように，キャラクタ位置を，敵キャラクタ１２０の位置Ｃに移動して，移動先の目標であるＢ位置を結ぶ経路においてキャラクタの移動可能距離ＬＭが特定の色で表示される。したがって，戦略フェイズ（ステップＳ２０）において，遊戯者は戦略に考え，更に移動先目標をＢ位置から他の方向に変更することも可能である。
【０１３６】
ここで，図２７，図２８の関係においては，キャラクタの移動可能距離ＬＭが，その位置Ａと敵キャラクタＣとを結ぶ経路よりも大きい場合であるが，図２９，図３０は，キャラクタの移動可能距離ＬＭが，策敵可能範囲１１０に位置する敵キャラクタ１２０まで届かない場合を説明する図である。
【０１３７】
この場合も，ステップＳ３０２において，移動先の目標をＢ位置ではなく，敵キャラクタ１２０の位置Ｃに方向に変更する。このとき，図２９の例では，キャラクタの移動可能距離ＬＭが，策敵可能範囲１１０に位置する敵キャラクタ１２０まで届かないので，移動可能距離ＬＭまでの位置Ｄに移動する。位置Ｄから先は，敵キャラクタ１２０を経由し，移動先目標であるＢ位置を結ぶ経路において，移動可能距離ＬＭを特定の線色で表示する。
【０１３８】
さらに，移動可能距離ＬＭについて，移動先位置である新たなキャラクタの位置Ｄと敵キャラクタ１２０との間の経路ａと，敵キャラクタ１２０から目標位置Ｂまでを結ぶ経路上の経路ｂとの線色を変えて表示することも可能である。このようにして，次の戦略フェイズ（ステップＳ２０）において，遊戯者の戦略を考える参考情報を与えることになる。
【０１３９】
ついで，攻撃可能範囲１１０に敵キャラクタが存在する場合を判断する（ステップＳ３０２）。
【０１４０】
攻撃可能範囲１１０に敵キャラクタが存在する場合（ステップＳ３０２：Ｙ）は，攻撃処理（ステップＳ３０３）を行い，そうでなければ（ステップＳ３０２：Ｎ），移動処理を行う（ステップＳ３０４）。
【０１４１】
図３１は，攻撃可能範囲１１０に敵キャラクタ１２０が存在する場合を示す図である。この場合は，キャラクタの特性パラメータに従ってゲームプログラムにより，敵キャラクタ１２０に対する攻撃処理が行われる。遊戯者は，この攻撃処理の過程をモニター表示面２２に表示されたこの攻撃の結果は，モニター表示面２２の所定位置に表示されるキャラクタの持つゲージの値の変化として表れる。
【０１４２】
敵キャラクタ１２０にダメージを与えられれば，ゲージ値は大きくなり，逆に敵キャラクタ１２０からダメージを受けた場合は，ゲージ値が小さくなる。ゲージ値がゼロ若しくは所定値以下になったときは，キャラクタは負けとなり，消滅する。消滅したキャラクタは，モニター表示面２２に表示されなくなるか，半透明等の表示変化が与えられる。
【０１４３】
図３２は，攻撃フェイズ（ステップＳ２１）が終わり，次のターンの戦略フェイズ（ステップＳ２０）において表示される様子である。すなわち，キャラクタは位置Ａから敵キャラクタ１２０のいた位置Ｄに移動し，先の目標位置Ｂに向かう経路上に移動可能距離ＬＭが表示される。これにより，遊戯者は，次のターンの戦略フェイズ（ステップＳ２０）において，遊戯者の戦略を考えることができる。
【０１４４】
図３２において，攻撃フェイズ（ステップＳ２１）が終わり，次のターンの戦略フェイズ（ステップＳ２０）に移行する時に，敵キャラクタ位置に移動するように示されているが，敵キャラクタ位置に移動しなくてもよい場合ある。
【０１４５】
すなわち，制御手段（ＣＰＵ）１が，フィギュアのＩＤ(コード)を見て対応するキャラクタの種別情報（遠距離アーチェリータイプか，近距離戦士タイプかなど，図２０参照）を判別し，遠距離タイプならば移動させずに，近距離タイプなら移動させるという制御を行う。従って，遠距離タイプであれば，図３１の状態と同じモニター表示で次のターンの戦略フェイズを迎えることになる。
【０１４６】
ここで，上記実施の形態例の説明において，マップ画像の入力手段として，プレイフィールド２１に配置されたプレイカード又はフィギュアを撮像カメラ２８で撮像した画像を入力装置部２５から入力する例を示した。しかし，図２２以降に示される本発明の特徴は，かかる入力装置部２５を用いる例に限られない。
【０１４７】
すなわち，一般のキーボード，マウス，モニター装置を周辺機器として有するコンピュータシステムにおいても同様に本発明の特徴は実現可能である。キーボード等の手段により直接にフィギュア識別コードを入力することが可能である。
【０１４８】
また，戦略フェイズ（ステップＳ２０）において，キャラクタの移動指示は，モニター画面に表示されるマップ画像を見ながら，マウス等によりキャラクタ位置に対応するカーソルを移動するように構成することは容易に変更可能である。
【０１４９】
また，図３３は，モニター装置と，入力手段としてタブレット板を供えた本発明の他の適用システムを説明する図である。図３３において，モニター装置３００と，入力手段としてタブレット板３０１を備え，モニター装置３００のモニター表示面２１に表示されるマップ画像を見ながら二次元平面の座標を読取るタブレット板３０１からキャラクタの移動指示を入力するように構成することも可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１５０】
以上，図面に従い説明した様に，本発明により，フィギュアを操作してゲームを進行するゲーム装置にあって，フィギュアの位置のみでなく，その移動方向，移動距離，障害物等を考慮した制御を行う際に，表示モニター２１を見ながら制御が容易となる。これにより，遊戯者におけるゲームに対する興味を高めることができるゲーム装置が提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本発明を適用するゲーム装置のシステム構成例を示す図である。
【図２】ゲーム端末装置１０の一構成例外観図である。
【図３】ゲーム端末装置１０の別の配置構成例である。
【図４】プレイフィールド２１を上面に有する入力装置部２５の内部光学系を示す図である。
【図５】図１に示すゲーム装置のシステム構成に対応する回路ブロック図である。
【図６】複数のフィギュアが同時に操作可能であることを示す図である。
【図７】フィギュア支持台３０のコードパターン情報を説明する図である。
【図８】特許文献１に記載されたコードパターン１００の一例を示す図である。
【図９】撮像カメラ２８で撮像したフィギュア支持台３０の撮影像に対する処理フローである。
【図１０】撮像カメラ２８の画面領域において検知されるフィギュア支持台３０の撮影像の座標位置を示す図である。
【図１１】フィギュア位置検出円１１４を検出する方法を説明する図である。
【図１２】フィギュア角度検出処理を説明する図である。
【図１３】フィギュア角度検出処理における読み取り信号を説明する図である。
【図１４】撮像カメラ２８で得られたフィギュア支持台３０のコードパターンである。
【図１５】データ領域１１７のコードパターンを説明する図である。
【図１６】本発明に従う対戦ゲームの基本的流れを説明するフローである。
【図１７】戦略フェイズ（ステップＳ２０）の詳細処理フローである。
【図１８】行動フェイズ（ステップＳ２１）の詳細処理フローである。
【図１９】フィギュア選択処理を説明する図である。
【図２０】フィギュアの例を示す図である。
【図２１】仮想三次元空間を表し，視点カメラと，フィギュアが三次元空間に位置している図である。
【図２２】戦略フェイズにおける視点カメラＣ１により観察される平面画像の例である。
【図２３】フィギュアfg1aのみを取り出して，この様子を示す図である。
【図２４】移動可能距離ＬＭに相当する長さを所定の線色で描画する説明図である。
【図２５】移動先位置を結ぶ直線経路Ｐ上に障害オブジェクトＯＢが有る場合の処理を説明する図である。
【図２６】策敵可能範囲と攻撃可能範囲を説明する図である。
【図２７】策敵可能範囲１００に敵キャラクタ１２０が存在する場合で，且つ移動距離が敵キャラクタに届く場合を説明する図である。
【図２８】図２７の例に対する，次のターンの戦略フェイズの状態を説明する図である。
【図２９】策敵可能範囲１００に敵キャラクタ１２０が存在する場合で，且つ移動距離が敵キャラクタに届かない場合を説明する図である。
【図３０】図２９の例に対する，次のターンの戦略フェイズの状態を説明する図である。
【図３１】攻撃可能範囲１１０に敵キャラクタ１２０が存在する場合を説明する図である。
【図３２】図３１の例に対する，次のターンの戦略フェイズの状態を説明する図である。
【図３３】モニター装置と，入力手段としてタブレット板を供えた本発明の他の適用システムを説明する図である。
【符号の説明】
【０１５２】
１０，１０-１〜１０-６  ゲーム端末装置
１１  ハブ
１２  サーバ
１３  ネットワーク
２１  プレイフィールド
２２  モニター表示面
２３  入力キー
２４  ゲーム端末装置筺体部
２５  入力装置部
２６  光源
２７  反射板
【図１】
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【図２】
2006130123.tif 000004
【図３】
2006130123.tif 000005
【図４】
2006130123.tif 000006
【図５】
2006130123.tif 000007
【図６】
2006130123.tif 000008
【図７】
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【図８】
2006130123.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006130123.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2006130123.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2006130123.tif 000022
【図２１】
2006130123.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2006130123.tif 000028
【図２７】
2006130123.tif 000029
【図２８】
2006130123.tif 000030
【図２９】
2006130123.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
2006130123.tif 000033
【図３２】
2006130123.tif 000034
【図３３】
2006130123.tif 000035