(57)【要約】【課題】１遊技中に、当選のチャンスを複数回設けた遊技台を提供すること。【解決手段】  左リールにおいて絵柄配列１０の４番から８番の何れかが中段に来た時点で停止ボタンを押した場合には、上段か下段の何れかにベルが表示される。その後は、４０に示すとおり、適当に中リール、右リールを停止させれば、１００％の確率でベル−ベル−ベルが揃う。また、一方、目押しに失敗して、ベルを揃えるためのタイミング（３番〜８番）を逃したとしても、番号２、３のリプレイまたはベルが中段に位置するタイミングで停止ボタンを操作すれば、５０に示すとおり、中リールは適当押しでプラムが中段に停止し、右リールは目押しでプラムを下段に停止させることができる。目押しに失敗すると、プラムは下段に停止せず、はずれとなる。【選択図】  図１
2006110252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記内部抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、前記入賞役に対応した入賞絵柄組合せのいずれに該当するか或いはいずれにも該当しないかを判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、
前記入賞役の一つは、少なくとも第１入賞絵柄組合せと第２入賞絵柄組合せが設定された共通入賞役であり、
前記共通入賞役に内部当選した際に、前記第１入賞絵柄組合せを表示するには、第１リールを第１条件で停止させることが必要となり、
前記共通入賞役に内部当選した際に、前記第２入賞絵柄組合せを表示するには、前記第１リールと第２リールを第２条件で停止させることが必要となることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記第２条件は、前記第１リールを前記第１条件で停止しないことを条件に含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記リール停止制御手段は、回転駆動する第１リールのどの領域で前記停止スイッチが操作されたかを条件として、前記第１入賞絵柄組合せを表示するか前記第２入賞絵柄組合せを表示するかを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記第１入賞絵柄組合せを表示するための条件としての、前記停止スイッチが操作された時点の前記第１リールの領域は、
前記第２入賞絵柄組合せを表示するための条件としての、前記停止スイッチが操作された時点の前記第１リールの領域に隣接していることを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
遊技媒体を払い出す払出し手段を更に有し、
前記第１入賞絵柄組合せが表示された場合に払い出される遊技媒体の量と、前記第２入賞絵柄組合せが表示された場合に払い出される遊技媒体の量とは同一であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記遊技台が特定の遊技状態にある場合に限り、前記リール停止制御手段は、前記停止スイッチが操作された時点の前記第１リールの位置によって、前記第１入賞絵柄組合せを表示するか前記第２入賞絵柄組合せを表示するかを決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技台の１つとしてスロットマシンが知られている。スロットマシンは遊技者が各リールに配置されたストップボタンを操作するため、自らの操作によって遊技結果を導いたかのような楽しみを得ることができる。
【０００３】
この特徴を生かし最近では、所定の条件、例えばリール停止操作順や操作タイミングを設定し、これらの条件を満たすか否かに応じて遊技結果を変化させる、いわゆる技術介入性を持たせる遊技が採用されている。
【０００４】
その一例として、停止ボタンの操作タイミング（回転リールに対応するストップスイッチの操作タイミング）に応じて、停止テーブルを変更する遊技台が知られている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−３５５３６８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技台は、遊技者は、１つの条件を満たさない場合には、直ちに外れとなっていた。例えば、内部当選した絵柄の組合せを入賞ライン上に停止操作させようと試みながら、操作の結果として複数のうち１のリールでも該当する絵柄を所定の位置に停止できなかったときは、入賞によるメダル獲得を諦めざるを得なかった。これでは、停止ボタンを１回押した時点で当たりかはずれか決まってしまい、遊技の面白みが薄かった。
【０００６】
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、１遊技中に、当選のチャンスを複数回設けた遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、
周囲に複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役に対する内部当選を抽選により判定する内部抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止スイッチと、
前記内部抽選手段の抽選結果及び前記停止スイッチの操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リールが停止した状態で表示された絵柄組合せが、前記入賞役に対応した入賞絵柄組合せのいずれに該当するか或いはいずれにも該当しないかを判定する入賞判定手段と、を有する遊技台であって、
前記入賞役の一つは、少なくとも第１入賞絵柄組合せと第２入賞絵柄組合せが設定された共通入賞役であり、
前記共通入賞役に内部当選した際に、前記第１入賞絵柄組合せを表示するには、第１リールを第１条件で停止させることが必要となり、
前記共通入賞役に内部当選した際に、前記第２入賞絵柄組合せを表示するには、前記第１リールと第２リールを第２条件で停止させることが必要となることを特徴とする。
【０００８】
前記第２条件は、前記第１リールを前記第１条件で停止しないことを条件に含むことを特徴とする。
【０００９】
前記リール停止制御手段は、回転駆動する第１リールのどの領域で前記停止スイッチが操作されたかを条件として、前記第１入賞絵柄組合せを表示するか前記第２入賞絵柄組合せを表示するかを決定することを特徴とする。
【００１０】
前記第１入賞絵柄組合せを表示するための条件としての、前記停止スイッチが操作された時点の前記第１リールの領域は、
前記第２入賞絵柄組合せを表示するための条件としての、前記停止スイッチが操作された時点の前記第１リールの領域に隣接していることを特徴とする。
【００１１】
遊技媒体を払い出す払出し手段を更に有し、
前記第１入賞絵柄組合せが表示された場合に払い出される遊技媒体の量と、前記第２入賞絵柄組合せが表示された場合に払い出される遊技媒体の量とは同一であることを特徴とする。
【００１２】
前記遊技台が特定の遊技状態にある場合に限り、前記リール停止制御手段は、前記停止スイッチが操作された時点の前記第１リールの位置によって、前記第１入賞絵柄組合せを表示するか前記第２入賞絵柄組合せを表示するかを決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、１遊技中に、当選のチャンスを複数回設けた遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、図面を参照して、この発明の好適な実施形態を例示的に詳しく説明する。ただし、この実施形態に記載されている絵柄の種類や配列、入賞役の種類や内部当選確率や払い出し枚数などはあくまで例示であり、この発明の範囲をそれらのみに限定する趣旨のものではない。
【００１５】
なお、以下の実施形態に示す遊技台においては、遊技状態として、通常遊技モードと、ＢＢ（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）ゲーム（特定遊技）モードと、ＲＢ（ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ）／ＳＲＢ（ＳＨＩＦＴ  ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ）ゲーム（特殊遊技）モードとの３つの状態に加えて、ＡＴ（ＡＳＳＩＳＴ  ＴＩＭＥ）モード（押し順報知モード）が用意されている。ＢＢゲームモードには、ＢＢ絵柄（特定役絵柄）が揃うことにより移行する。ＲＢ／ＳＲＢゲームモードには、ＲＢ／ＳＲＢ絵柄（特殊役絵柄）が揃うことにより移行する。ＡＴモードは、内部当選した入賞役を揃えるために遊技者に有利となる条件を報知するモードであり、抽選によって移行し、所定のゲーム数繰り返される。通常遊技モードとは、これらのＢＢゲームモード、ＲＢ／ＳＲＢゲームモード、ＡＴモード、の何れの状態にもない場合のゲーム中の状態を指す。
【００１６】
（第１実施形態）
＜概要＞
本発明の第１実施形態に係る遊技台の概要について、図１を用いて説明する。図１において、１０は、第１リール（左リール）の絵柄配列の一部を示したものである。各絵柄には、右側に示すように０〜８の番号が付されている。２０は、内部当選から第１リールの停止までの流れを示したものである。共通入賞役としての小役１に内部当選すると、停止制御テーブルＢ１が選択される。停止制御テーブルＢ１は、３０に示す通り、ベル３連と、プラム３連とを揃えることが可能なように設定されている。つまり一つの共通入賞役に対して少なくともベル３連（第１入賞絵柄組合せ）とプラム３連（第２入賞絵柄組合せ）が設定されている。
【００１７】
左リールにおいて絵柄配列１０の４番から８番の何れかが中段に来た時点で停止ボタンを押した場合には、上段か下段の何れかにベルが表示される。その後は、４０に示すとおり、適当に中リール、右リールを停止させれば、１００％の確率でベル−ベル−ベルが揃う。また、一方、目押しに失敗して、ベルを揃えるためのタイミング（４番〜８番）を逃したとしても、番号２、３のリプレイまたはベルが中段に位置するタイミングで停止ボタンを操作すれば、５０に示すとおり、中リールは適当押しでプラムが中段に停止し、右リールは、目押しでプラムを下段に停止させることができる。目押しに失敗すると、プラムは下段に停止せず、はずれとなる。
【００１８】
すなわち、共通入賞役に内部当選した際に、ベル３連を表示するには、左リールを第１条件、つまり４番〜８番の絵柄が中段に表示されるタイミングで停止させることが必要である。一方、共通入賞役に内部当選した際に、プラム３連を表示するには、左リールを第２条件、つまり２番または３番の絵柄が中段に表示されるタイミングで停止させることが必要であり、更に、右リールを第２条件、つまり、プラムが下段に表示されるタイミングで停止させることが必要となる。
【００１９】
なお、ベル３連が揃った場合にもプラム３連が揃った場合にも、同じ数のメダルが払い出される。
【００２０】
このような制御を行なうことで、遊技者にしてみれば、目押しに失敗した場合に救済が与えられたかのような感覚となり、遊技の面白味が増す結果となる。
【００２１】
＜全体構成＞
図２は本発明の実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。スロットマシン１００は、筐体本体を構成するキャビネット２０１と、キャビネット２０１に開閉可能に取付けられた扉体を構成する前面扉１０１とを備え、これらにより筐体が構成されている。キャビネット２０１は、その正面が開放した方形箱型をなしており、その開口した正面に前面扉１０１が取付けられている。前面扉１０１は、その左側端部において図示しないヒンジ等を介してキャビネット２０１に取付けられており、その上下端部及び右側端部は自由端となる。
【００２２】
このスロットマシン１００には、複数種類の絵柄が施された複数のリールが設けられている。具体的には、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（例えば、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ」、「チェリー」）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、キャビネット２０１の内部で回転できるように構成されている。これらのメインリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各メインリール１１０乃至１１２が構成されている。メインリール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各メインリール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２３】
また、各々のメインリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（不図示）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のメインリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（不図示）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにメインリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダル）の枚数によって変化する。例えば、図２に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００２５】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイの再遊技絵柄の組合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。
【００２６】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ＢＢやＲＢ）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示するようにしても良い。
【００２７】
払出枚数表示器１２６は、遊技の結果、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００２８】
メダル投入ボタン１３１、１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１回押下するごとに１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３２とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。
【００２９】
メダル投入口ブロック１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（不図示）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３３ａを操作することによってメダルの詰まりを解消させる。
【００３０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３３に所望するメダル枚数を投入して、スタートレバー１３５を操作すると、メインリール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００３１】
停止ボタンユニット１３６には、３つの停止ボタン１３６ａ〜ｃが設けられている。各停止ボタンは、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２の回転を個別に停止させるボタン型のスイッチである。これらのスイッチは、レバー型やボタン型に限られず、他の形式のスイッチも使用可能である。各停止ボタンの内部にはランプ（不図示）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると、点灯している全ランプの色が赤から青へ変化し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各停止ボタンのランプは、各停止ボタンが押下される毎に点灯しているランプの色が青から赤へ変化する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００３２】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、遊技者がメダル投入口ブロック１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留でき、精算ボタン１３８が押下されて精算処理が行われると、貯留されたメダルが全て払い出される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００３３】
鍵孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、スロットマシン１００の下部に設けられた受け皿１７０に受けとめられて溜まるようになっている。
【００３４】
ＬＣＤ表示器１８０は、液晶表示装置であり、遊技に関する各種の情報、例えば、ゲームを盛り上げるためキャラクタ等を登場させるゲーム画面、スロットマシン１００の内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など、を表示する。ＬＣＤ表示器１８０に代えて、演出用のリールを装備してもよい。演出用のリールは、リール１１０〜１１２に対応させて３つ設けるようにしてもよい。なお、特定の遊技状態となった場合は、ＬＣＤ表示器１８０に特定の遊技状態であることの表示を行い、リールの停止操作を適当なタイミングで操作すると、遊技者にとって有利となることが分かるようにする。
【００３５】
上部発光表示部１９０、側部発光表示部（上側部発光表示部１５１、１５２及び下側部発光表示部１５５、１５６）、受け皿発光表示部１６０は、いずれも演出用の発光表示部を構成しており、本実施形態では、スロットマシン１００の前面を縁取るようにして、全体として方形環状の表示部を構成している。更に、中部発光表示部１５３及び１５４、腰部発光表示部１５７及び１５８を備え、多彩な発光表示を可能としている。音孔１７３はスピーカからの各種音声を外部へ出力するものであり、パネル１４０にはスロットマシン１００のキャラクタ等が描かれる。
【００３６】
＜制御ブロック＞
図３を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ表示器１８０を制御するＬＣＤ表示制御部５００とで構成されている。
【００３７】
［主制御部３００］
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺デバイスとの間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００３８】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入ブロック１３３の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、停止ボタン１３６ａ〜１３６ｃのいずれかが押された場合に、どの停止ボタンが押されたかを検知する停止ボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３１、１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３等が接続されている。
【００３９】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、各種制御データ等を記憶する記憶手段の一つである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３７０を介して、プログラムや、各種制御データ等を読み込む。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、バス３７０を介して、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４０】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモータ（図示省略）を制御するモータ制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３３０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４１】
表示用ランプ・表示器類３３３とは、図２で示した入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２等のランプ類や、払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３４０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続され制御される。
【００４２】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバー１３５が操作されたことを示すコマンド、押された停止ボタンを示すコマンド、演出の内容（バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ表示器等による演出の内容）を規定したコマンド等がある。
【００４３】
［副制御部４００］
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
【００４４】
バックライト４２１は、リールの絵柄を照らす発光手段で、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。演出用発光表示部４２２は、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１、１５２、中央ランプ１５３、１５４、腰部ランプ１５５、１５６、下部ランプ１５７、１５８、受け皿ランプ１６０をまとめて表したもので、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。バックライト４２１および演出用発光表示部４２２は、出力インターフェース４２０、バス４７０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００４５】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御データに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカー（具体的には上部スピーカー及び背面スピーカー）４６２から音として出力される。出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データをＬＣＤ表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、ＬＣＤ表示制御部５００は、ＬＣＤ表示器１８０を表示制御する。
【００４６】
［ＬＣＤ表示制御部５００］
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種コマンドを入力インターフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じてＬＣＤ表示器１８０の表示制御を行う。ＲＯＭ５１１は、ＬＣＤ表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）５５０は、外部接続されたＲＯＭ５５２に格納されている画像データに基づきＬＣＤ表示器１８０の画像表示を行う。
【００４７】
ＳｕｂＣＰＵ５１０は、副制御部４００から制御コマンドを受信し、制御コマンドに応じた制御信号をＶＤＰ５５０へ出力する。ＶＤＰ５５０は、制御信号に基づき必要な画像データをＲＯＭ５５２から読み出し、出力インターフェース５５３を介して、ＬＣＤ表示器１８０に画像の表示を行う。ＬＣＤ表示制御部５００は、遊技履歴や遊技方法等の遊技情報や、内部当選役を報知等する演出情報とその演出情報の内容を解説する解説情報とを、副制御部４００の制御信号に応じてＬＣＤ表示器１８０へ表示する。
【００４８】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各メインリール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号１のコマには「プラム」の絵柄、中リール１１１の番号１のコマには「プラム」の絵柄、右リール１１２の番号１のコマには「白７」がそれぞれ配置されている。
【００４９】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図５に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図５は、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数とを示した図である。
【００５０】
［通常遊技中の入賞役］
まず、通常遊技中（つまり特定遊技モード、または、特殊遊技モードに移行していない状態）の入賞役について図５（ａ）を用いて説明する。図５（ａ）の入賞役の列に記載されているように、通常遊技中には、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、小役１または２、及び再遊技の５種類の入賞役が存在する。各入賞役は以下のような性格を有する。
【００５１】
（１）ボーナス
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」及び「白７−白７−白７」である。
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：
入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【００５２】
（２）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役である。本実施形態の場合、小役１に対応する絵柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」及び「プラム−プラム−プラム」であり、払い出し枚数は１５枚である。他の小役２（チェリー）については、払い出し枚数２枚となっている。図に示すように、小役１は、ベル３連とプラム３連が同一フラグである。
【００５３】
（３）再遊技
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５４】
［ＢＢゲーム中の入賞役］
次に、図５（ｂ）を用いてＢＢゲーム中の入賞役について説明する。ＢＢゲーム中にも、通常遊技中と同様に、小役１または２の入賞役が存在するが、通常遊技中と異なり、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は、再遊技ではなく、以下のようにＳＲＢ入賞役として設定されている。
【００５５】
（４）シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
［ＳＲＢまたはＲＢゲーム中の入賞役］
次に、図５（ｃ）を用いて、ＳＲＢまたはＲＢゲーム中の入賞役について説明する。
【００５７】
（５）役物
ＲＢゲームまたはＳＲＢゲーム中に入賞する入賞役は役物と呼ばれる入賞役のみであり、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「赤７−リプレイ−リプレイ」、「白７−リプレイ−リプレイ」である。
【００５８】
＜制御フロー＞
次に本実施形態のスロットマシン１００の制御フローについて説明する。図６は本実施形態のスロットマシン１００における遊技実行処理のフローチャートである。遊技実行処理は、スロットマシン１００の主制御部３００で行われる遊技の全体的な流れを管理する処理である。
【００５９】
まず、Ｓ６０２では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口１３３へのメダル投入の有無をメダルセンサ３２０からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応して表示ランプ１２５を点灯／点滅させる。
【００６０】
また、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３１又は１３２のいずれかを押すことでも擬似的なメダル投入を行なうことができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。このとき主制御部３００は、副制御部４００にメダル投入コマンドを送信してメダル投入を認識させる。副制御部４００はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる処理等を行う。
【００６１】
Ｓ６０４では、遊技者によるスタートレバー１３５の操作の有無をスタートレバーセンサ３２１の検知信号により判定する。スタートレバー１３５の操作が検知されない場合、スタートレバー１３５が操作されるまで待機する。スタートレバー１３５の操作が、スタートレバーセンサ３２１で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００はスタートレバー受付コマンドに基づいて、待機中である場合はウエイト音等を発生させる処理等を行う。
【００６２】
スタートレバー１３５の操作があると、Ｓ６０６へ進み、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が乱数発生器３１１から乱数を取得する。本実施形態では、Ｓ６０６で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、無論、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、内部抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。内部抽選の結果は、ＲＡＭ３１３の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。
【００６３】
Ｓ６０８では、リールを停止制御するための準備処理が実行される。本実施形態では停止位置データの決定が行われる。停止位置データの準備は、ＲＯＭ３１２に記憶されている複数種類の停止位置データ選択テーブルからＳ６０６で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データを選択することで行うことができる。本実施形態では、ＡＴモード中に小役１に内部当選した場合は、通常遊技中に小役１に内部当選した場合に設定する停止位置データとは異なる停止位置データを設定する。
【００６４】
Ｓ６１０では、上部ランプ１９０、ＬＣＤ表示器１８０、リールのバックライト４２１等を用いた演出を、内部抽選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。主制御部３００は、決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、送信された演出コマンドに対応する演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する。
【００６５】
Ｓ６１２で全リール１１０乃至１１２を一斉またはランダムに回転させる。全リールの回転開始を、リール回転開始コマンドを送信して副制御部４００に認識させる。副制御部４００はリール回転開始コマンドに基づいて設定された演出を開始する。その後、リール回転速度が一定速度に達したか否かを監視する。全リールが定速回転になり、リール停止操作が有効化されると、Ｓ６１４へ進み、遊技者による停止ボタン１３６ａ〜ｃの操作の受付を開始する。
【００６６】
次にＳ６１６では、遊技者が操作した停止ボタン１３６ａ〜ｃが何れかのリールに対応する停止ボタンであるかを停止ボタンセンサ３２２により検知する。主制御部３００は、停止ボタンが操作されたことを検知すると、停止ボタン受付コマンドを送信して、副制御部４００に、どの停止ボタンが操作されたかを認識させる。停止ボタン受付コマンドは、停止操作のあった順に第１停止受付コマンド→第２停止受付コマンド→第３停止受付コマンドと設定され、副制御部４００に送信される。主制御部３００は、停止ボタンが操作された瞬間のリール位置と、予め用意された停止位置データと、に基づいて停止操作のあったリールを停止させる。但し、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者による停止ボタン１３６ａ〜ｃの操作を検知しない場合は、全リール１１０乃至１１２を自動的に停止させる。停止操作のあったリールが停止すると、停止絵柄位置に対応する停止位置情報コマンドを副制御部４００へ送信する。停止位置情報コマンドにより副制御部４００は、リールの停止絵柄位置を認識することができる。
【００６７】
次に、Ｓ６１８では、全リールが停止したか否かを判定し、全リールが停止するまで、Ｓ６１４とＳ６１６の処理を繰り返す。
【００６８】
全リールが停止した場合には、Ｓ６１８からＳ６２０に進み、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン１１４上に、Ｓ６０６の乱数抽選において内部当選した内部当たりに対応する絵柄の組合せが揃って停止しているか否かを判定する。内部当たりに対応する絵柄の組合せが揃って停止している場合には、その絵柄組み合わせに対応した入賞役に入賞したものと判定する。そして更に、判定結果に対応した入賞判定コマンドを副制御部４００に送信し入賞結果を認識させる。
【００６９】
入賞判定後、Ｓ６２２へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ３１３のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口１６５より受け皿１７０に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合は、ＲＡＭ３１３のワークエリアには払い出し枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。メダル払出枚数は、払出枚数コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【００７０】
Ｓ６２４では、払出枚数表示器１２６に払出枚数を表示したり、貯留枚数表示器１２８の表示を更新したりする。Ｓ６２６では、遊技状態更新処理が行われる。遊技状態更新処理とは、Ｓ６０６の内部抽選結果と、Ｓ６２０の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を通常遊技、内部当選中、ＢＢ中、役物遊技等に変更する処理をいう。遊技状態は遊技状態コマンドとして副制御部４００へ送信される。
【００７１】
以上により、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返される。
【００７２】
＜リール停止処理＞
次に、図７及び図８を用いて、図６のＳ６１６で行われるリール停止処理の詳しい内容について説明する。
【００７３】
図７は、リール停止処理の詳しい内容を説明するフローチャートである。図８は、リール停止処理に用いられる停止制御テーブルを示す図である。
【００７４】
まず、Ｓ７０１において、停止リールデータのアドレスを設定する。例えば、初めに左リールの停止ボタン１３６ａが操作された場合には、左リールが第１に停止された場合に参照すべき停止リールデータ（図８の８０１）が格納された先頭アドレスを導き出し、その停止リールデータを参照する。
【００７５】
次に、Ｓ７０２において、停止要求時（停止ボタンを操作した時点）の絵柄位置に対する停止データを取得する。更に、Ｓ７０３において、引込みコマ数の取得処理を行なう。最後に、Ｓ７０４において、停止絵柄位置でリールが停止するようにモータ制御部３３１に制御信号を出力する。これらＳ７０１〜７０４の処理は、各停止ボタンに対する操作毎に行われる。
【００７６】
例えば、左リールが第１に停止された場合であって、かつ停止要求時の中段位置の絵柄番号が１３番の場合、「左リール第１停止＋１３番」のアドレスからデータを取得する。図８の８０１を参照すると、１３番から４コマすべるまでの絵柄、つまり、９番〜１３番の中で停止絵柄（黒丸で表示）を検索する。ここには、９番に停止絵柄があるので中段位置の絵柄番号は９番となる。検索した範囲に２つの停止絵柄があるときは、抽選でいずれかの停止絵柄を選択する。なお、黒丸の右側に示されたかっこ内の白丸は優先される停止絵柄を示している。例えば、停止要求時の絵柄番号が４番であれば、０、１、２、３、４番の中で停止絵柄を検索し、２番と４番がヒットするが、４番が優先絵柄であるため、停止絵柄は４番となる。一方、停止要求時の絵柄番号が５番であれば、１〜５番の中で停止絵柄を検索し、２番と４番と５番がヒットするが、４番が優先絵柄であるため、４番を停止絵柄とする。このようにしてみると、停止要求時の絵柄番号が４番から８番であれば、停止絵柄は４番または５番となり、ベルが上段または下段に停止する。また、停止要求時の絵柄番号が２番または３番であれば、停止絵柄は２番となり、プラムが上段に停止する。
【００７７】
これに対し、左リール１１０が第１に停止した後の中リールと右リールの停止制御は、図８の８０２に示す停止制御テーブルに従う。停止制御テーブル８０２は、１から４までのＩＤが付された４つのテーブル８０３〜８０６を含む。これらのＩＤは、８０１の停止絵柄のそれぞれに対応している。８０１の停止絵柄には、１〜４のＩＤが付されており、左リールがどの停止絵柄となったかにより、参照するテーブル８０３〜８０６が異なるものとなる。例えば、左リールの停止絵柄が４番である場合、ＩＤは１となっているので、８０３の停止テーブルが選択される。これにより、矢印で示すように、左リールの上段にベルが停止したのち、中リールの中段と右リールの下段とに１００％の確率でベルが停止する。また、左リールの停止絵柄が５番である場合、ＩＤは２となっているので、８０４の停止テーブルが選択される。これにより、矢印で示すように、左リールの下段にベルが停止した後、中リールの中段と右リールの上段とに１００％の確率でベルが停止する。
【００７８】
また、左リールの停止絵柄が２番であれば、ＩＤは３となっているので、停止テーブル８０５が選択される。これにより、中リールの中段には、１００％の確率でプラムが停止する。ところが、右リールには、プラムが１つしか配置されていないため、１４〜１７番の何れかの位置で停止操作を行わなければ、プラムを下段に停止させることができない。つまり、遊技者の技量により、目押しでプラムの３連を獲得することが可能となっている。逆にいえば、目押しに失敗して、０〜１３または１８〜２０の位置で停止操作を行うと、プラムではない、はずれ絵柄が右リールの下段に停止する。なお、本実施形態においては、図４に示したように、配置したプラム数は、左リールに１つ、中リールに５つ、右リールに１つ、とした。これによりプラムの３連を獲得するためには、左リールと右リールの停止操作時に目押しが必要となり、中リールは取りこぼしなくプラムが中段位置に停止するように設定可能となっている。なお、遊技者は、左リールの上段にプラムが停止し、尚且つ、中リールの中段にプラムが停止しているときを、右リールを停止操作する際に目押しが必要であるときの目安にしてもよい。
【００７９】
逆に言えば、左リールの停止絵柄が、９番、１４番、１８番であれば、ＩＤは４であり左リールにプラムが表示されることはないため、遊技者は他のリールは適当押しで消化する目安としてもよい。
【００８０】
以上のような制御により、停止要求時の中段の絵柄が４番から８番であれば１００％の確率でベルの３連が表示され、１２枚のメダルを獲得できる。これに対し、４番から８番で停止ボタン１３６ａを押すことができずに、停止ボタン１３６ａの操作が若干遅かったとしても、４番から８番の領域に隣接する領域である２番または３番の絵柄で停止ボタンが押されれば、敗者復活的に、プラムの３連を揃えるチャンスが与えられる。ここで、遊技者がその技量によって目押しに成功してプラムの３連を揃えることができれば、ベルの３連と同様に１２枚のメダルを獲得できる。停止要求時の中段の絵柄が２〜８番でなければ、取りこぼしとなり、メダルを獲得できない。なお、操作が若干遅かった場合に限るものではなく、操作が若干早く、例えば９または１０番で操作があった場合にも、敗者復活的にプラムの３連を揃えるチャンスが与えられるものとしてもよい。
【００８１】
本実施形態では、順押し（左リール→中リール→右リール）と停止操作すること前提に、最初に停止させる左リール（第１リール）と、最後に停止させる右リール（第２リール）に遊技者の技量を反映できる目押しの要素を設定したが、これに限らず、少なくとも２本のリ−ルに対し、先に停止操作するリール（第１リール）とその後に操作されるリール（第２リール）に目押しの要素を設定できれば良い。よって例えば中リール（第１リール）と右リール（第２リール）に遊技者の技量を反映できる目押しの要素を設定してもよい。
【００８２】
本実施形態において、入賞役の一つは、少なくとも第１入賞絵柄組合せ（ここではベル３連）と第２入賞絵柄組合せ（プラム３連）が設定された共通入賞役（ここでは小役１）であり、共通入賞役に内部当選した際に、第１入賞絵柄組合せを表示するには、第１リールを第１条件で停止させることが必要となる。また、共通入賞役に内部当選した際に、第２入賞絵柄組合せを表示するには、第１リールと第２リールを第２条件で停止させることが必要となる。ここでいう第１リールは、左リールに限定されるものでも、最初に停止ボタンが押されたリールに限定されるものでもなく、第２リールよりも先に停止されたリールであれば、どのリールでも良い。つまり、中リール→左リール→右リールの順番でリールの停止を行なった場合、中リールの左リールのいずれかが第１リールとなり、中リールが第１リールとなった場合には、左リールか右リールのいずれかが第２リールとなる。一方、左リールが第１リールとなった場合には、右リールが第２リールとなる。
【００８３】
また、上述したように、第１条件と第２条件も、停止時点の絵柄に限らず、様々な条件が考えられる。ただし、第１条件と第２条件とは排他的なものであって、第１リールを第１条件で停止しない場合に限り、第１リール及び第２リールが第２条件で停止可能とする。
【００８４】
上記実施形態では、ＡＴモード中に小役１に内部当選して、最初に左リールを停止操作した時点で停止制御テーブル８０１を選択することとしたが、このＡＴモードは、通常遊技において発生するものとしてもよいし、ＢＢゲーム中に発生するものとしてもよい。通常遊技において発生するＡＴモードとしては、個別にＡＴモード抽選を実行するものとするが、入賞役の抽選結果としてはずれであった場合に、更にＡＴモード抽選を実行させるものとしてもよい。この抽選に当選した場合には、所定の遊技間（例えば、ＡＴモード当選後から１００遊技間、ＡＴモード当選後からＢＢ開始まで、ＡＴモード当選後からＢＢ終了までなど）にＡＴモードを設定する。
【００８５】
また、本実施形態では、通常遊技において（ＡＴモードでないとき）、小役１が内部当選したときは、小役１に設定された絵柄組合せが１００％入賞するような停止制御テーブルを所定の割合で設定する。図９は、通常遊技において設定される小役１に設定された絵柄組合せ「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルである。本実施形態では、通常遊技において小役１に内部当選した場合に、図９に示す小役１に設定された「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルと、図示はしないが、いずれの入賞役も入賞しない１００％はずれとなる停止制御テーブルとの２つのうち一方の停止制御テーブルを所定の割合で選択し、設定することとする。
【００８６】
図９は「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルである。この停止制御テーブルを設定した場合は、内部当選した小役１を取りこぼすことがない。
【００８７】
図９に示す停止制御テーブルに従えば、例えば、左リールが第１に停止された場合であって、尚且つ、停止要求時の中段位置の絵柄番号が１０番の場合、図９の９０１を参照すると、６〜９番から４コマすべるまでの絵柄、つまり、６〜１０の中で停止絵柄（黒丸で表示）を検索する。ここには７番の停止絵柄に黒丸が設定されており、７番の停止絵柄のＩＤは１であるため、停止制御テーブル９０２の中からテーブル９０３を選択し、中リールの中段と、右リールの下段に１００％の確率でベルを停止させる。以上のような制御により、左リールのいずれのタイミングで停止操作を行った場合でも、必ずベルの３連が停止するようになり、１２枚のメダルを獲得できる。このようにして、９０１において９０４、９０５を選択した場合にあっても、必ずベルの３連が所定の位置に停止するようになる。
【００８８】
ここで、小役１は通常遊技での内部当選確率を１／５に設定する。すると、設計上は５遊技に１回は小役１に内部当選する。しかし、図９に示した「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルは、小役１に内部当選したときの１／３の確率で選択される設定とし、「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルが２／３の確率で選択されなかった場合は、（図示しないが）１００％はずれの停止制御テーブルが選択されるように設定する。すると、遊技者が遊技を実行した場合において、通常遊技における小役１が入賞する確率は１／１５となる（５×３＝１５）。
【００８９】
図９に示した「ベル−ベル−ベル」を停止させる停止制御テーブルを選択する確率を１／３に設定したのは、図８に示したように、ＡＴモード中に左リールに目押しを必要とするように設定した範囲を２番〜８番の範囲（「ベル−ベル−ベル」と「プラム−プラム−プラム」のいずれかが入賞する）に設定したからであり、この２番〜８番の範囲である７絵柄分は、左リールに設定した２１絵柄中の１／３の割合に相当するからである。
【００９０】
よって、本実施形態を用いた遊技性は次のようになる。通常遊技においては、内部当選した小役１に対し、入賞させるための制限（１／３で入賞可能）が設定されていることで、設計上は１５遊技に１回入賞させることできる。また、ＡＴモードにおいては、内部当選した小役１は、毎回入賞可能な停止制御テーブル（図８）が設定されるが、停止タイミングに条件（よって目押しが必要であり、取りこぼしも発生する）が設定されるため、目押しをしない限りは小役１に入賞できない。設計上は１／５で内部当選していながら、左リールの入賞可能範囲は全体の１／３に設定されているため、目押しをしない場合においては、期待値として１５遊技に１回入賞させることができる。
【００９１】
以上から、通常遊技を適当押しで遊技を行なった場合と、ＡＴモードであっても適当押しで遊技消化した場合とでは、遊技者が得られるメダル枚数がほぼ同数になるよう設定されている。
【００９２】
だが、本実施形態では、上述したように、ＡＴモードにおいては、小役１に対し停止ボタンを所定のタイミングで操作することにより、内部当選した全てを入賞させることができる可能性があるため、遊技者はメダル枚数を通常遊技よ多く獲得することが可能となる。
【００９３】
また、図９では、通常遊技で小役１が内部当選したときは「ベル−ベル−ベル」のみが揃う停止制御テーブルを設定するようにした。これは例えばＡＴモード中のみ「プラム−プラム−プラム」が揃うようにすることで、遊技者側にとっては、停止絵柄の如何により遊技状態が変化したことを把握することができるようにするためである。「プラム−プラム−プラム」は遊技状態が変化したこと報知するための絵柄組合せとした。しかし、通常遊技で小役１が内部当選したときは「ベル−ベル−ベル」または「プラム−プラム−プラム」が揃うような停止制御テーブルを設定してもよい。
【００９４】
＜実施形態の効果＞
本実施形態によれば、小役１を共通入賞役として、内部抽選した場合に、第１番目のリールの停止操作のタイミングが、理想的なタイミングと多少ずれても、遊技者の技量次第で、取りこぼしを回避することが可能となる。つまり、１遊技中に行われる複数の操作に対し、１回の操作によって当選が確定することもあれば、１回の操作によって当選とならなかった場合においても、次回以降の操作に対し、１回目の操作で当選していた場合に得られた特典と同様の特典を得られるチャンスを設定することで、１遊技中に当選のチャンスが複数回存在することとなり、遊技者は、全てのリールを揃えるまで遊技を楽しむことができる。
（他の実施形態）
上記実施形態では、小役１に内部当選して、最初に左リールを停止操作した時点で停止制御テーブル８０１、９０１を選択することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。別の態様として、小役１の停止制御テーブル８０１、９０１は、押順６択（出現確率は均等に１／６）に分けてあり、この押順に正解しないと入賞しないものとしてもよい。図１０には、押順が設定された小役１の停止制御テーブルである。上記実施形態では、通常遊技において小役１に内部当選した場合、「ベル−ベル−ベル」が揃う停止制御テーブルと、１００％はずれとなる停止制御テーブルとを選択する設定としたが、小役１の停止制御テーブルに押順を設定することにより、上記実施形態同様に通常遊技時の小役１の入賞制限をする。
【００９５】
またこのとき、ＬＣＤ表示器１８０には、ＡＴモード中であることに加え、押順を表示するようにする。ＡＴモード中は報知があることで、遊技者は目的の位置に目押しすることにより、小役１の入賞絵柄組合せを揃えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの概要を説明するための図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンにおける、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、メダルの払い出し枚数との関係を示した図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの遊技実行処理のフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのリール停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのリール停止テーブルについて例示した図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのリール停止テーブルについて例示した図である。
【図１０】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの概要について例示した図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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