(57)【要約】【課題】  ゲームプログラムにおいて、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにする。【解決手段】  第１イベントが行われたときには、第１操作データ、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、打者キャラクタ７２の打撃動作を第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示させるための表示処理である第１ゲーム制御手段に相当する第１キャラクタ表示処理を行う（Ｓ５７）。第１イベントが開始されていないときには、第１操作データ、第２操作データ、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、投手キャラクタ７０の球種設定動作及び打者キャラクタ７２の打撃設定動作を第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示させるための表示処理である第２ゲーム制御手段に相当する第２キャラクタ表示処理を行う（Ｓ６４）。【選択図】      図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータに、前記第１端末装置に設けられた第１操作部及び前記第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって前記第１端末装置に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１操作部の操作に関する第１操作データを受け付ける第１操作データ受付機能と、
前記第１操作データを前記第２端末装置に送信し、前記第２操作部の操作に関する第２操作データを受信する第１通信機能と、
前記第１通信機能によって受信した前記第２操作データを受け付ける第２操作データ受付機能と、
所定のイベントが行われたか否かを判別する第１イベント判別機能と、
前記第１イベント判別機能によって前記所定のイベントが行われたと判別されたとき、前記第１操作データに基づいて、各種のゲーム制御処理を行う第１ゲーム制御機能と、
前記第１イベント判別機能によって前記所定のイベントが行われていないと判別されたとき、前記第１操作データ及び前記第２操作データに基づいて、前記第１ゲーム制御機能と異なる各種のゲーム制御処理を行う第２ゲーム制御機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ゲーム制御機能及び前記第２ゲーム制御機能は、前記第１端末装置に設けられた第１表示部に各種の表示処理を行う機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１ゲーム制御機能は、前記第２端末装置に設けられた第２表示部の表示画面と異なる表示画面を前記第１表示部に表示させる表示処理を行う機能であり、
前記第２ゲーム制御機能は、前記第２表示部の表示画面と同一の表示画面を前記第１表示部に表示させる表示処理を行う機能である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第１操作操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付ける第１非操作データ受付機能と、
前記第１非操作データを前記第２端末装置に送信し、前記第２操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第２非操作データを受信する第２通信機能と、
前記第２通信機能によって受信した前記第２非操作データを受け付ける第２非操作データ受付機能と、
前記第１非操作データ及び前記第２非操作データに基づいて、前記第２端末装置の各種のゲーム制御処理と同一の各種のゲーム制御処理を行う第３ゲーム制御機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第３ゲーム制御機能は、前記第１表示部に行われる各種の表示処理を含まない各種のゲーム制御処理を行う機能である、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記所定のイベントは、前記第１操作部及び前記第２操作部のいずれかによって所定の操作が行われたときに開始する、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定のイベントは、前記第１操作部及び前記第２操作部のいずれかによって所定の操作が行われたときに終了する、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記所定のイベントは、前記第１操作部及び前記第２操作部のいずれかによって所定の操作が行われていないとき、所定のゲーム時間が経過したときに終了する、請求項１から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられ、前記第１端末装置に設けられた第１操作部及び前記第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって前記第１端末装置に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記第１操作部の操作に関する第１操作データを受け付ける第１操作データ受付手段と、
前記第１操作データを前記第２端末装置に送信し、前記第２操作部の操作に関する第２操作データを受信する第１通信手段と、
前記第１通信手段によって受信した前記第２操作データを受け付ける第２操作データ受付手段と、
所定のイベントが行われたか否かを判別する第１イベント判別手段と、
前記第１イベント判別手段によって前記所定のイベントが行われたと判別されたとき、前記第１操作データに基づいて、各種のゲーム制御処理を行う第１ゲーム制御手段と、
前記第１イベント判別手段によって前記所定のイベントが行われていないと判別されたとき、前記第１操作データ及び前記第２操作データに基づいて、前記第１ゲーム制御手段と異なる各種のゲーム制御処理を行う第２ゲーム制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１０】
ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータにより、前記第１端末装置に設けられた第１操作部及び前記第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって前記第１端末装置に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
前記第１操作部の操作に関する第１操作データを受け付ける第１操作データ受付ステップと、
前記第１操作データを前記第２端末装置に送信し、前記第２操作部の操作に関する第２操作データを受信する第１通信ステップと、
前記第１通信ステップによって受信した前記第２操作データを受け付ける第２操作データ受付ステップと、
所定のイベントが行われたか否かを判別する第１イベント判別ステップと、
前記第１イベント判別ステップによって前記所定のイベントが行われたと判別されたとき、前記第１操作データに基づいて、各種のゲーム制御処理を行う第１ゲーム制御ステップと、
前記第１イベント判別ステップによって前記所定のイベントが行われていないと判別されたとき、前記第１操作データ及び前記第２操作データに基づいて、前記第１ゲーム制御ステップと異なる各種のゲーム制御処理を行う第２ゲーム制御ステップと、
を備えたゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ネットワークを介して対戦可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットの普及やインターネット接続におけるデータ転送速度の高速化によって、インターネットを介して接続されたサーバ装置と複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置とを用いたネットワークゲームが行われている。この種のネットワークゲームとしては、複数のユーザがサーバ装置を介して１対１で対戦可能な野球、サッカー、格闘技等の種々の通信対戦型のものがある（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような通信対戦型のネットワークゲームでは、第１ユーザが使用する第１端末装置と、第２ユーザが使用する第２端末装置とが、それぞれインターネットを介してサーバ装置に接続されている。また、サーバ装置を設けずに、第１端末装置と第２端末装置とで直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）によるネットワークゲームを行うものが知られている。Ｐ２Ｐによるネットワークゲームでは、第１端末装置と第２端末装置との間にサーバ装置を介在させることがないので、多数のユーザがサーバ装置に一極集中することがなくなり、このため第１端末装置と第２端末装置とで円滑な通信が行うことができる。
【０００４】
このようなＰ２Ｐによるネットワークゲームに用いられる第１端末装置及び第２端末装置は、たとえば第１ユーザ及び第２ユーザの家庭にそれぞれ設置されたパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機器である。第１端末装置及び第２端末装置は、ゲームのキャラクタを表示可能な表示部や、表示部に表示されたキャラクタを操作するための操作部や、インターネットに接続されゲームデータを外部と送受信するための通信部を有している。また、第１端末装置及び第２端末装置には、操作部の操作に応じたゲーム制御や、表示部にゲームのキャラクタを表示させる表示制御や、ゲームデータを外部と通信によってやりとりする通信制御等を行うゲームプログラムがそれぞれ内蔵されている。ここでは、第１端末装置の通信部と第２端末装置の通信部とが、インターネットを介してゲームデータを通信することにより、第１ユーザ及び第２ユーザが通信対戦することができる。
【０００５】
この種のＰ２Ｐによるネットワークゲームでは、たとえば第１ユーザが第１端末装置の操作部を操作すると、第１端末装置の操作部の操作に関する情報を含むゲームデータがインターネットを介して第１端末装置の通信部から第２端末装置の通信部へ送信される。第２端末装置は、第１端末装置の操作部の操作に関する情報に基づいて、ゲーム制御処理を行い、たとえば第１端末装置の操作部の操作に応じたゲームのキャラクタの動作を第２端末装置の表示部に表示するようになっている。同様に、第２ユーザが第２端末装置の操作部を操作すると、第２端末装置の操作部の操作に関する情報を含むゲームデータが、インターネットを介して第１端末装置の通信部へ送信され、第２端末装置の操作部の操作に応じたゲームのキャラクタの動作を第１端末装置の表示部に表示するようになっている。ここでは、第１端末装置及び第２端末装置の表示部は、第１端末装置及び第２端末装置の操作部の操作に応じて常に同一の画面が表示されるようになっている。
【特許文献１】特許第３４１２６９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前記従来のＰ２Ｐによるネットワークゲームでは、第１端末装置及び第２端末装置の表示部は、第１端末装置及び第２端末装置の操作部の操作に応じて常に同一の画面が表示されるようになっている。しかし、第１端末装置及び第２端末装置の表示部に同一の画面を表示させるには、第１端末装置の操作部と第２端末装置の操作部との両方の操作に関する操作データを受け付けた後に表示処理を行うため、操作部の操作と表示部の表示との間に数フレームのタイムラグが生じることがある。このように操作部の操作と表示部の表示との間にずれが生じると、ユーザの操作が表示部に即時反映されないので、ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができず、特に、即時性が要求される対戦型のネットワークゲームでは、円滑なゲーム進行を妨げるおそれがある。
【０００７】
そこで、たとえば第１端末装置の操作部の操作に応じた表示を、第１端末装置の表示部には即時行い、第２端末装置の表示部には数フレーム遅延させて行うようにして、第１端末装置及び第２端末装置の表示部に異なった画面を表示させることが考えられる。しかし、第１端末装置と第２端末装置とで表示部に異なった画面が表示されると、たとえば第１端末装置に表示されていたキャラクタが第２端末装置の表示部に表示されないことになり、ユーザのゲームにおける興趣性を著しく低下させるおそれが生じる。
【０００８】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータに、第１端末装置に設けられた第１操作部及び第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって第１端末装置に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲームプログラムである。そして、このゲームプログラムは、コンピュータに以下の機能を実現させる。
【００１０】
（１）第１操作部の操作に関する第１操作データを受け付ける第１操作データ受付機能。
【００１１】
（２）第１操作データを第２端末装置に送信し、第２操作部の操作に関する第２操作データを受信する第１通信機能。
【００１２】
（３）第１通信機能によって受信した第２操作データを受け付ける第２操作データ受付機能。
【００１３】
（４）所定のイベントが行われたか否かを判別する第１イベント判別機能。
【００１４】
（５）第１イベント判別機能によって所定のイベントが行われたと判別されたとき、第１操作データに基づいて、各種のゲーム制御処理を行う第１ゲーム制御機能。
【００１５】
（６）第１イベント判別機能によって所定のイベントが行われていないと判別されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる各種のゲーム制御処理を行う第２ゲーム制御機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１端末装置において以下の処理が実行される。まず、第１操作部の操作に関する第１操作データが受け付けられる。また、第１操作データが第２端末装置に送信され、第２操作部の操作に関する第２操作データが受信されるとともに、受信した第２操作データが受け付けられる。そして、所定のイベントが行われたか否かが判別され、第１イベント判別機能によって所定のイベントが行われたと判別されたとき、第１操作データに基づいて、各種のゲーム制御処理が行われる。一方、第１イベント判別機能によって所定のイベントが行われていないと判別されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる各種のゲーム制御処理が行われる。
【００１７】
このゲームプログラムでは、所定のイベントが行われたとき、第１操作データに基づいて第１ゲーム制御機能による各種のゲーム制御処理が行われ、所定のイベントが行われていないとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる各種のゲーム制御処理が行われる。各種のゲーム制御処理は、たとえば第１端末装置に設けられた第１表示部に各種の表示処理を行う制御である。所定のイベントは、たとえばゲーム進行におけるキャラクタが所定の動作を行うことが可能な状態である。
【００１８】
ここでは、所定のイベントが行われたときには、たとえば従来のように第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うのではなく、第１操作データのみを受け付けた後に表示処理を行うので、第１ユーザの操作が第１表示部に即時反映される。第１ユーザの操作が第１表示部に即時反映されると、ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができ、特に、即時性が要求される対戦型のネットワークゲームでは、円滑なゲーム進行を行うことができる。
【００１９】
一方、所定のイベントが行われていないときには、たとえば第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うことができるので、第２端末装置に設けられた第２表示部と同一の表示画面を表示させることができ、このためユーザのゲームにおける興趣性を損なうことがなくなる。
【００２０】
このように、所定のイベントが行われているか否かによって第１ゲーム制御機能及び第２ゲーム制御機能のいずれかの処理を行うことにより、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができる。
【００２１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、第１ゲーム制御機能及び第２ゲーム制御機能は、第１端末装置に設けられた第１表示部に各種の表示処理を行う機能である。このゲームプログラムでは、所定のイベントが行われたときには、第１ゲーム制御機能によって第１操作データのみを受け付けた後に表示処理を行うので、第１ユーザの操作が第１表示部に即時反映され、このためユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができる。また、所定のイベントが行われていないときには、第２ゲーム制御機能によって第１操作データ及び第２操作データの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うことにより、第１端末装置の第１表示部に第２端末装置の第２表示部と同一の表示画面を表示させることができるので、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことがなくなる。
【００２２】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、第１ゲーム制御機能は、第２端末装置に設けられた第２表示部の表示画面と異なる表示画面を第１表示部に表示させる表示処理を行う機能である。第２ゲーム制御機能は、第２表示部の表示画面と同一の表示画面を第１表示部に表示させる表示処理を行う機能である。このゲームプログラムでは、所定のイベントが行われたときには、第１ゲーム制御機能によって第１操作データのみを受け付けた後に表示処理を行うので、第２端末装置に設けられた第２表示部と異なる表示画面を表示させている。また、所定のイベントが行われていないときには、第２ゲーム制御機能によって第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うことにより、第２端末装置に設けられた第２表示部と同一の表示画面を表示させている。ここでは、所定のイベントが行われているか否かによって、第１表示部に、第２表示部と異なる表示画面を表示させたり、第２表示部と同一の表示画面を表示させることにより、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにすることができる。
【００２３】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、ネットワークを介して第２端末装置と通信対戦可能な第１端末装置に設けられたコンピュータに、第１端末装置及び第２端末装置にそれぞれ設けられた第１操作部及び第２操作部の操作によって第１端末装置に表示されたキャラクタを動作させるゲームを、以下の機能をさらに加えることによって実現可能なゲームプログラムである。
【００２４】
（７）第１操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付ける第１非操作データ受付機能。
【００２５】
（８）第１非操作データを第２端末装置に送信し、第２操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第２非操作データを受信する第２通信機能。
【００２６】
（９）第２通信機能によって受信した第２非操作データを受け付ける第２非操作データ受付機能。
【００２７】
（１０）第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の各種のゲーム制御処理と同一の各種のゲーム制御処理を行う第３ゲーム制御機能。
【００２８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第１非操作データが受け付けられる。また、第１非操作データが第２端末装置に送信され、第２操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第２非操作データが受信されるとともに、受信した第２非操作データが受け付けられる。そして、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の各種のゲーム制御処理と同一の各種のゲーム制御処理が行われる。
【００２９】
このゲームプログラムでは、所定のイベントが行われているか否かに関わらず、第１操作データ及び第２操作データを含まない第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の各種のゲーム制御処理と同一の各種のゲーム制御処理が行われる。各種のゲーム制御処理は、たとえばゲーム進行するために必要な各種のデータの演算処理を行う制御処理である。ここでは、たとえば所定のイベントが行われたときに第１ゲーム制御機能によって第１表示部に第２表示部と異なる表示画面を表示させていても、第３ゲーム制御機能によって第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の各種のゲーム制御処理と同一の各種のゲーム制御処理が行われるので、各種のゲーム制御処理については第１端末装置と第２端末装置とでタイムラグが生じることがなくなり、たとえば所定のイベントが終了したときに即座に第２ゲーム制御機能によって第１表示部に第２表示部と同一の表示画面を表示させることができる。
【００３０】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、第３ゲーム制御機能は、第１表示部に行われる各種の表示処理を含まない各種のゲーム制御処理を行う機能である。このゲームプログラムでは、各種のゲーム制御処理は、たとえばゲーム進行するために必要な各種のデータの演算処理を行う制御処理であって、第１ゲーム制御機能及び第２ゲーム制御機能等によって第１表示部に行われる各種の表示処理を含まない制御処理である。ここでは、各種の表示処理を含まない各種のゲーム制御処理については第１端末装置と第２端末装置とでタイムラグが生じることがなくなるので、たとえば所定のイベントが終了したときに即座に第２ゲーム制御機能によって第１表示部に第２表示部と同一の表示画面を表示させることができる。
【００３１】
請求項６に係るゲームプログラムは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、所定のイベントは、第１操作部及び第２操作部のいずれかによって所定の操作が行われたときに開始する。このゲームプログラムでは、たとえば所定のイベントは、第２操作部の所定の操作が行われたときに開始するようにすることができる。
【００３２】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかのゲームプログラムにおいて、所定のイベントは、第１操作部及び第２操作部のいずれかによって所定の操作が行われたときに終了する。このゲームプログラムでは、たとえば所定のイベントは、第１操作部の所定の操作が行われたときに終了するようにすることができる。
【００３３】
請求項８に係るゲームプログラムは、請求項１から６のいずれかのゲームプログラムにおいて、所定のイベントは、第１操作部及び第２操作部のいずれかによって所定の操作が行われていないとき、所定のゲーム時間が経過したときに終了する。このゲームプログラムでは、第１操作部または第２操作部によって所定の操作が行われていないときでも、予め設定しておいた所定のゲーム時間が経過したときに所定のイベントを終了させることができる。
【００３４】
請求項９に係るゲーム装置は、ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられ、第１端末装置に設けられた第１操作部及び第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって第１端末装置に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、第１操作データ受付手段と、第１通信手段と、第２操作データ受付手段と、第１イベント判別手段と、第１ゲーム制御手段と、第２ゲーム制御手段とを備えている。
【００３５】
第１操作データ受付手段において、第１操作部の操作に関する第１操作データが受け付けられる。第１通信手段において、第１操作データが第２端末装置に送信され、第２操作部の操作に関する第２操作データが受信される。第２操作データ受付手段において、第１通信手段によって受信した第２操作データが受け付けられる。第１イベント判別手段において、所定のイベントが行われたか否かが判別される。第１ゲーム制御手段において、第１イベント判別手段によって所定のイベントが行われたと判別されたとき、第１操作データに基づいて、各種のゲーム制御処理が行われる。第２ゲーム制御手段において、第１イベント判別手段によって所定のイベントが行われていないと判別されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御手段と異なる各種のゲーム制御処理が行われる。
【００３６】
請求項１０に係るゲーム方法は、ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータにより、第１端末装置に設けられた第１操作部及び第２端末装置に設けられた第２操作部によって第１端末装置に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム方法であって、第１操作データ受付ステップと、第１通信ステップと、第２操作データ受付ステップと、第１イベント判別ステップと、第１ゲーム制御ステップと、第２ゲーム制御ステップとを備えている。
【００３７】
第１操作データ受付ステップにおいて、第１操作部の操作に関する第１操作データが受け付けられる。第１通信ステップにおいて、第１操作データが第２端末装置に送信され、第２操作部の操作に関する第２操作データが受信される。第２操作データ受付ステップにおいて、第１通信手段によって受信した第２操作データが受け付けられる。第１イベント判別ステップにおいて、所定のイベントが行われたか否かが判別される。第１ゲーム制御ステップにおいて、第１イベント判別ステップによって所定のイベントが行われたと判別されたとき、第１操作データに基づいて、各種のゲーム制御処理が行われる。第２ゲーム制御ステップにおいて、第１イベント判別ステップによって所定のイベントが行われていないと判別されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御ステップと異なる各種のゲーム制御処理が行われる。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、所定のイベントが行われたとき、第１操作データに基づいて第１ゲーム制御機能による各種のゲーム制御処理が行われ、所定のイベントが行われていないとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる各種のゲーム制御処理が行われる。ここでは、所定のイベントが行われたときには、第１ゲーム制御機能によって第１操作データのみを受け付けた後に表示処理を行うので、第１ユーザの操作が第１表示部に即時反映され、このためユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができる。また、所定のイベントが行われていないときには、第２ゲーム制御機能によって第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うことにより、第２端末装置に設けられた第２表示部と同一の表示画面を表示させることができるので、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことがなくなる。したがって、所定のイベントが行われているか否かによって第１ゲーム制御機能及び第２ゲーム制御機能のいずれかの処理を行うことにより、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
〔ネットワークゲームシステムの構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての第１端末装置１０１と、第１端末装置１０１とインターネット１００を介して通信対戦可能な第２端末装置１０２と、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２の接続をインターネット１００を介して認証する認証サーバ１０３とが接続されたネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。また、図２は、第１端末装置１０１の一例としての構成を示すブロック図である。
【００４０】
図１に示すネットワークゲームシステムは、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と、認証サーバ１０３とを備えている。第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と認証サーバ１０３とは、インターネット１００を介して相互に通信可能なように接続されている。
【００４１】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２は、ユーザである会員が使用する端末装置であり、たとえば各ユーザの家庭にそれぞれ設置されたネットワークゲームとしての野球ゲームを実行可能なパーソナルコンピュータである。認証サーバ１０３は、ユーザである会員が第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを実行するために、対戦するユーザを決定したり、会員登録の確認や課金等のために各ユーザを認証するためのサーバ装置である。第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されており、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とで直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）によるネットワークゲームを行うようになっている。このため、認証サーバ１０３には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されておらず、各ユーザの認証を行うための認証プログラムのみが主に格納されている。なお、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２以外にも、複数のユーザが使用する図示しない複数の端末装置がインターネット１００に接続されており、認証サーバ１０３によって２つの端末装置ごとに対戦相手が決定されるようになっている。
【００４２】
インターネット１００では、たとえばＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）にしたがって、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と、認証サーバ１０３との間で相互に種々の情報等が送受信される。特に、Ｐ２Ｐ接続される第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との間では、ＴＣＰ／ＩＰのトランスポート層上の通信方式であるＵＤＰ（Ｕｓｅｒ  Ｄａｔａｇｒａｍ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）によって種々の情報等が通信される。ＵＤＰは、データの送達確認やエラー訂正を行わない、すなわちデータを相手側の端末に送りっぱなしにする通信方式であるので、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いといった特徴を有している。このため、大量のデータを相互に高速通信する対戦型のネットワークゲームでは、ＵＤＰが多く使用されている。なお、インターネット１００を使用する場合、通常、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続され、プロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロバイダサーバの図示及び説明を省略している。
【００４３】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２を使用するユーザは、ネットワークゲームを管理している会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を行った会員であり、たとえば、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザがゲーム空間において投手キャラクタ（現実の野球の試合における投手に相当）を操作するとともに、第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが同じゲーム空間において打者キャラクタ（現実の野球の試合における打者に相当）を操作することによって、投手キャラクタが投げたボールオブジェクト（現実の野球の試合におけるボールに相当）を打者キャラクタが打つ野球ゲームによる通信対戦を行う。
【００４４】
〔ネットワークゲーム装置の構成〕
第１端末装置１０１は、図１及び図２に示すように、第１制御部１ａと、第１記憶部２ａと、第１表示部３ａと、第１音声出力部４ａと、第１操作部５ａと、第１通信部６ａとから構成されており、それぞれがバス３０ａを介して接続される。バス３０ａは、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａは、パーソナルコンピュータ内に含まれており、第１表示部３ａは、パーソナルコンピュータの外部に接続されたディスプレイモニタ内に含まれている。
【００４５】
第１制御部１ａは、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。第１制御部１ａは、たとえば図２に示すように、ＣＰＵ７ａ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８ａと、画像処理プロセッサ９ａとから構成されている。ＣＰＵ７ａと信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとは、それぞれがバス３０ａを介して互いに接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ７ａは、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７ａは、信号処理プロセッサ８ａに対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８ａは、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９ａは、主に、信号処理プロセッサ８ａの計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２ａに書き込む処理を行っている。
【００４７】
第１記憶部２ａは、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。第１記憶部２ａは、たとえば図２に示すように、記録媒体１０ａと、インターフェース回路１１ａと、ＲＡＭ１２ａ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０ａには、インターフェース回路１１ａが接続されている。そして、インターフェース回路１１ａとＲＡＭ１２ａとはバス３０ａを介して接続されている。
【００４８】
記録媒体１０ａは、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０ａは、たとえばパーソナルコンピュータの内部に設置されたハードディスクドライブであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０ａには、パーソナルコンピュータの内部に設置された読取装置から読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭも含まれており、このＣＤ−ＲＯＭは、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータをインストールするための初期プログラムが格納されている。なお、ハードディスクドライブは、ユーザ固有のデータであるゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
【００４９】
ＲＡＭ１２ａは、記録媒体１０ａから読み出された各種データを一時的に格納したり、第１制御部１ａからの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２ａには、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００５０】
第１表示部３ａは、主に、画像処理プロセッサ９ａによってＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データや、記録媒体１０ａから読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。第１表示部３ａは、たとえば図２に示すように、液晶ディスプレイ２１ａと、インターフェース回路２２ａと、Ｄ／Ａコンバータ２３ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。液晶ディスプレイ２１ａにはＤ／Ａコンバータ２３ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２３ａにはインターフェース回路２２ａが接続されている。そして、インターフェース回路２２ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力される。なお、Ｄ／Ａコンバータ２３ａを設けずに、デジタル画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力されるようにしてもよいし、液晶ディスプレイに代えてＣＲＴ（陰極線管）に画像を出力するようにしてもよい。
【００５１】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５２】
第１音声出力部４ａは、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。第１音声出力部４ａは、たとえば図２に示すように、スピーカー１３ａと、増幅回路１４ａと、Ｄ／Ａコンバータ１５ａと、インターフェース回路１６ａとから構成されている。スピーカー１３ａには増幅回路１４ａが接続されており、増幅回路１４ａにはＤ／Ａコンバータ１５ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５ａにはインターフェース回路１６ａが接続されている。そして、インターフェース回路１６ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４ａによって増幅され、スピーカー１３ａから音声として出力される。
【００５３】
第１操作部５ａは、図２に示すように、主に、キーボード１７ａと、マウス１８ａと、操作情報インターフェース回路１９ａと、インターフェース回路２０ａとから構成されている。キーボード１７ａ及びマウス１８ａには、操作情報インターフェース回路１９ａが接続されており、操作情報インターフェース回路１９ａにはインターフェース回路２０ａが接続されている。そして、インターフェース回路２０ａにバス３０ａが接続されている。
【００５４】
キーボード１７ａ及びマウス１８ａは、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７ａに送出する。キーボード１７ａの操作は、たとえば上下左右方向のキーの操作によって、キャラクタやカーソルを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７ａに与えるために使用される。また、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作によって、投手キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で投球動作させたり、打者キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で打撃動作させたりするコマンドをＣＰＵ７ａに与える。また、たとえばＳＰＡＣＥキーの操作によって、試合を中断したり、たとえばＥＳＣキーの操作によって、試合を終了するコマンドをＣＰＵ７ａに与える。なお、キーボード１７ａの操作は、マウス１８ａの操作（クリックや移動操作）に代替可能であり、たとえばＦ１１キーの操作によって、キーボード１７ａの操作とマウス１８ａの操作とを切り替えるコマンドをＣＰＵ７ａに与える。
【００５５】
第１通信部６ａは、図２に示すように、主に、通信情報インターフェース回路２４ａと、インターフェース回路２５ａと、モデム２６ａとから構成されている。モデム２６ａには、通信情報インターフェース回路２４ａが接続されており、通信情報インターフェース回路２４ａにはインターフェース回路２５ａが接続されている。そして、インターフェース回路２５ａにバス３０ａが接続されている。
【００５６】
モデム２６ａは、パーソナルコンピュータの内部または外部に装着されたＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）を介して接続され、所定のプロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続するための装置である。モデム２６ａは、所定のプロバイダサーバに接続したときに貸与されインターネット１００上で唯一のアドレスであるグローバルＩＰアドレスを得ることができ、これによりユーザを識別することが可能になるとともに、インターネット１００側から内部に接続することが可能になる。なお、モデム２６ａを介してＵＤＰ通信するときには、ＮＩＣに接続されるルータ等において、専用のポート（たとえば１２０７９番等）の通信を許可する必要がある。ここでは、モデム２６ａを介してインターネット１００に接続され、後述する第２端末装置１０２のモデム２６ｂとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００５７】
第２端末装置１０２は、第１端末装置１０１と同一の構成であって、図１に示すように、第２制御部１ｂと、第２記憶部２ｂと、第２表示部３ｂと、第２音声出力部４ｂと、第２操作部５ｂと、第２通信部６ｂとから構成されている。第２制御部１ｂ、第２記憶部２ｂ、第２表示部３ｂ、第２音声出力部４ｂ、第２操作部５ｂ及び第２通信部６ｂの構成は、前述した第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１表示部３ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａの構成と同一の構成であるので、詳細な説明は省略する。なお、第１端末装置１０１の図番ａに第２端末装置１０２の図番ｂが対応しており、たとえば第２端末装置１０２には、第１端末装置１０１のモデム２６ａに対応する図示しないモデム２６ｂが設けられている。ここでは、モデム２６ｂを介してインターネット１００に接続され、第１端末装置１０１のモデム２６ａとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００５８】
以上のような構成からなるネットワークゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。
第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上においてネットワークゲームアプリケーションが起動されると、ＣＰＵ７ａが、記録媒体１０ａに記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０ａから画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２ａに格納される。また、キーボード１７ａ及びマウス１８ａからの操作情報や、モデム２６ａを介して得られる第２端末装置１０２からの各種の情報も、ＲＡＭ１２ａに格納される。そして、ＣＰＵ７ａが、ＲＡＭ１２ａに格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２ａに格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５９】
画像データの場合、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８ａが、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９ａが、信号処理プロセッサ８ａの計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２ａへの書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２３ａに供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２３でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データは液晶ディスプレイ２１ａに供給され画像として表示される。
【００６０】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８ａが、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８ａから出力されて、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４ａを介してスピーカー１３ａから音声として出力される。
【００６１】
なお、第２ユーザが使用する第２端末装置１０２上における動作は、第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上における動作と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【００６２】
〔ネットワークゲーム装置における各種処理概要〕
本実施形態の第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２において実行されるネットワークゲームは、前述したように通信対戦可能な野球ゲームである。第１端末装置１０１は、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ａに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。第２端末装置１０２は、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ｂに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザが投手キャラクタ７０（図４〜図８参照）を操作するとともに、第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが打者キャラクタ７２（図４〜図８参照）を操作することによって、投手キャラクタ７０が投げたボールオブジェクト７４（図４〜図８参照）を打者キャラクタ７２が打つ野球ゲームを実現可能になっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能を示すブロック図である。
【００６３】
第１端末装置１０１では、図３に示すように、第１制御部１ａは、第１操作データ受付手段５０と、第２操作データ受付手段５１と、第１非操作データ受付手段５２と、第２非操作データ受付手段５３と、第１通信手段５４と、第２通信手段５５と、第１イベント判別手段５６と、第１ゲーム制御手段５７と、第２ゲーム制御手段５８と、第３ゲーム制御手段５９とを主に備えている。
【００６４】
第１操作データ受付手段５０は、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第１操作データは、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって、打者キャラクタ７２を打撃動作させることができる打撃情報である。
【００６５】
第２操作データ受付手段５１は、第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第２操作データは、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって、投手キャラクタ７０を投球動作させることができる投球情報である。
【００６６】
第１非操作データ受付手段５２は、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第１非操作データは、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって、打者キャラクタ７２を打撃動作させる打撃情報を除く、ゲーム進行するために必要な各種のデータの演算処理を行うための制御情報である。
【００６７】
第２非操作データ受付手段５３は、第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第２非操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第２非操作データは、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって、投手キャラクタ７０を投球動作させる投手情報を除く、ゲーム進行するために必要な各種のデータの演算処理を行うための制御情報である。
【００６８】
第１通信手段５４は、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを第１通信部６ａから第２通信部６ｂに送信し、第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを第２通信部６ｂから第１通信部６ａに受信する機能によって実現される手段である。
【００６９】
第２通信手段５５は、第１操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第１非操作データを第１通信部６ａから第２通信部６ｂに送信し、第２操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第２非操作データを第２通信部６ｂから第１通信部６ａに受信する機能によって実現される手段である。
【００７０】
第１イベント判別手段５６は、所定のイベントが行われたか否かを判別する機能によって実現される手段である。所定のイベントとは、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって投手キャラクタ７０を投球動作させることができる投球情報を受け付けたとき開始し、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって打者キャラクタ７２を打撃動作させる打撃情報を受け付けたとき終了するイベントである。すなわち、所定のイベントは、投手キャラクタ７０が投球動作を行い、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われる第１イベントである。
【００７１】
第１イベント判別手段５６における制御処理について、図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００７２】
まず、投手キャラクタ７０が投球動作を開始したか否かを判断する（Ｓ４１）。投手キャラクタ７０が投球動作を開始したか否かの判断は、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって得られる投球情報を受け付けたときに投手キャラクタ７０が投球動作を開始したと判断し、第１イベントが開始される（Ｓ４２）。また、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって得られる投球情報を受け付けないときは、投手キャラクタ７０が投球動作を開始していないと判断し、第１イベントが開始されない。
【００７３】
第１イベントが開始されると、打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したか否かを判断する（Ｓ４３）。打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したか否かの判断は、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって得られる打撃情報を受け付けたときに打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したと判断し、第１イベントが終了する（Ｓ４４）。
【００７４】
また、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって得られる打撃情報を受け付けないときは、所定時間が経過しているか否かを判断する（Ｓ４５）。所定時間が経過しているとき、すなわち打者キャラクタ７２がボールオブジェクト７４を見送った状態であるときは、打者キャラクタ７２が打撃動作を終了したと判断し、第１イベントが終了する（Ｓ４４）。所定時間が経過していないときは、再度、打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したか否かを判断し、最終的には第１イベントが終了する（Ｓ４４）。そして、投手キャラクタ７０が投球動作を開始したか否かを判断する処理（Ｓ４１）を繰り返す。
【００７５】
第１ゲーム制御手段５７は、第１イベント判別手段５６によって所定のイベントが行われたと判別されたとき、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データのみに基づいて、第１表示部３ａに各種の表示処理を行う機能によって実現される手段である。具体的には、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われる第１イベントであるとき、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって打者キャラクタ７２を打撃動作させることができる打撃情報のみを処理することによって、ボールオブジェクト７４及び打者キャラクタ７２の動作が動画として第１表示部３ａに表示される。ここでは、打者キャラクタ７２を動作させるための第１操作部５ａからの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７ａに認識されると、ＣＰＵ７ａからの指示に基づいて、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２ａから液晶ディスプレイ２１ａに供給されて、打者キャラクタ７２のスイング動作が動画として液晶ディスプレイ２１ａに表示される。
【００７６】
第２ゲーム制御手段５８は、第１イベント判別手段５６によって所定のイベントが行われていないと判別されたとき、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データ及び第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データに基づいて、第１表示部３ａに各種の表示処理を行う機能によって実現される手段である。具体的には、投手キャラクタ７０が投球動作を行う前と、打者キャラクタ７２が打撃動作を行った後とで行われる第１イベントでないとき、たとえば守備キャラクタ７８（図７及び図８参照）が守備動作を行うとき、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって得られる第１操作データ及び第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって得られる第２操作データの２つのデータを処理することによって、各種の処理に対応する画面が第１表示部３ａに表示される。ここでは、守備キャラクタ７８を動作させるための第２操作部５ｂからの信号が第１通信手段５４を介して制御部１たとえばＣＰＵ７ａに認識されると、ＣＰＵ７ａからの指示に基づいて、守備キャラクタ７８に対応する守備者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２ａから液晶ディスプレイ２１ａに供給されて、守備キャラクタ７２のキャッチング等の守備動作が動画として液晶ディスプレイ２１ａに表示される。
【００７７】
第３ゲーム制御手段５９は、第１ゲーム制御手段５７及び第２ゲーム制御手段５８の表示処理を含まないゲーム進行するために必要な各種のデータの演算処理を行う制御処理を行う手段であって、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置１０２の各種のゲーム制御処理と同一の各種のゲーム制御処理を行う機能によって実現される手段である。ここでは、第１ゲーム制御手段５７及び第２ゲーム制御手段５８の各種の表示処理を含まない各種のゲーム制御処理について第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とでタイムラグが生じることがなくなる。
【００７８】
第１ゲーム制御手段５７、第２ゲーム制御手段５８及び第３ゲーム制御手段５９における制御処理について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００７９】
図１１の第１イベント判別手段５６における制御処理によって、第１イベントが開始されたか否かを判断する（Ｓ５１）。
【００８０】
第１イベントが開始されたと判断されると、すなわち投手キャラクタ７０が投球動作を行い、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われる第１イベントであるとき、第１操作データ受付手段５０によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付け（Ｓ５２）、第１非操作データ受付手段５２によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付け（Ｓ５３）、第２非操作データ受付手段５３によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第２非操作データを受け付ける（Ｓ５４）。なお、ここでは、第２操作データ受付手段５１によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを受け付ける処理は行わないようになっている。
【００８１】
次に、第１操作データ、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、各キャラクタを動作させるためのゲーム演算処理である第３ゲーム制御手段５９に相当する第１キャラクタ制御処理を行う（Ｓ５５）。第１キャラクタ制御処理にて各キャラクタの動作が決定されると（Ｓ５６）、たとえば打者キャラクタ７２の打撃動作を第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示させるための表示処理である第１ゲーム制御手段５７に相当する第１キャラクタ表示処理を行う（Ｓ５７）。
【００８２】
第１イベントが開始されていないと判断されると、すなわち投手キャラクタ７０が投球動作を行う前と、打者キャラクタ７２が打撃動作を行った後とで行われる第１イベントでないとき、第１操作データ受付手段５０によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付け（Ｓ５８）、第２操作データ受付手段５１によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを受け付け（Ｓ５９）、第１非操作データ受付手段５２によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付け（Ｓ６０）、第２非操作データ受付手段５３によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第２非操作データを受け付ける（Ｓ６１）。
【００８３】
次に、第１操作データ、第２操作データ、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、各キャラクタを動作させるためのゲーム演算処理である第３ゲーム制御手段５９に相当する第２キャラクタ制御処理を行う（Ｓ６２）。第２キャラクタ制御処理にて各キャラクタの動作が決定されると（Ｓ６３）、たとえば投手キャラクタ７０の球種設定動作及び打者キャラクタ７２の打撃設定動作を第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示させるための表示処理である第２ゲーム制御手段５８に相当する第２キャラクタ表示処理を行う（Ｓ６４）。
【００８４】
ここでは、第１イベントが行われたときには、第２操作データを受け付けずに、第１操作データ、表示制御に影響を及ぼしにくい第１非操作データ及び第２非操作データを受け付けた後に第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示処理を行うので、第２操作データを受け付ける場合に比して、第１操作部５ａの操作が第１表示部３ａに即時に反映される。第１ユーザの操作が第１表示部３ａに即時に反映されると、第１ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができる。なお、第１イベントが行われたときには、第１端末装置１０１の第１表示部３ａの表示画面は、第２端末装置１０２の第２表示部３ｂの表示画面と異なっているが、第２端末装置１０２においても第１端末装置１０１と同一の第１非操作データ及び第２非操作データを受け付けているので、第１端末装置１０１の第１制御部で行われる演算処理と、第２端末装置１０２の第２制御部１ｂで行われる演算処理とでは、同一の処理が行われる。
【００８５】
また、第１イベントが行われていないときには、第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示処理を行うので、第２端末装置１０２の第２表示部３ｂと同一の表示画面を表示させることができる。なお、第１イベントが行われているときと同様に、第１端末装置１０１の第１制御部１ａで行われる演算処理と、第２端末装置１０２の第２制御部１ｂで行われる演算処理とでは、同一の処理が行われているので、表示演算処理を含まないゲーム演算処理ではタイムラグが生じない。
【００８６】
なお、第２ユーザが使用する第２端末装置１０２上における機能は、第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上における機能と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【００８７】
〔ネットワークゲームの一例としての野球ゲームにおける各種処理概要〕
本実施形態の野球ゲームにおける進行手順及び対応する各種処理を、図４〜図８の表示画面を示す図、図９以下に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８８】
まず、ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理について図９を用いて説明する。
【００８９】
第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上において、ネットワークゲームアプリケーションを起動し、初期画面においてネット対戦を行うモードを選択する。すると、第１端末装置１０１は、第１通信部６ａを介してインターネット１００を経由して認証サーバ１０３に接続される。ここでは、各ユーザが予め会員登録しておく必要があり、会員登録のときに登録したユーザ名、パスワードを入力することにより、認証サーバ１０３への接続が許可される（Ｓ１）。また、第２ユーザが使用する第２端末装置１０２においても、第１端末装置１０１と同様に、第２通信部６ｂを介してインターネット１００を経由して認証サーバ１０３に接続される。
【００９０】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２が、インターネット１００を経由して認証サーバ１０３に接続されると、認証サーバ１０３上で公開された各ユーザのプロフィール情報（ユーザ名やユーザに関する情報やグローバルＩＰアドレス等）を参照することが可能になる。この情報を参照し、たとえば第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが第２端末装置１０２を使用する第２ユーザと対戦したい場合、第１ユーザは対戦相手設定画面から第２ユーザを選択する（Ｓ２）。すると、認証サーバ１０３は第１ユーザが第２ユーザへ接続したい旨を伝達する接続要求を第２端末装置１０２へ送信する（Ｓ３）。認証サーバ１０３に接続された第２端末装置１０２は、第１ユーザからの接続要求を受信し、接続を許可するか、拒否するかを選択することが可能になる。そして、第２ユーザが第１ユーザからの接続を許可することを選択すると（Ｓ４）、接続許可情報が認証サーバ１０３を介して第２端末装置１０２から第１端末装置１０１へ送信され、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との接続が確立される（Ｓ５）。
【００９１】
第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とがＰ２Ｐ接続されると、ネットワークゲームアプリケーション上において各種の設定を行った後、ゲームスタートのコマンドを選択し、たとえば野球ゲームが開始される（Ｓ６）。ネットワークゲームアプリケーション上において、ゲーム終了のコマンドを選択したり、所定のゲーム時間が経過したり、あるいは第１端末装置１０１または第２端末装置１０２がインターネット１００との接続が切断されたときは、野球ゲームが終了する（Ｓ７）。
【００９２】
次に、野球ゲームにおけるゲーム進行及び具体的な操作及び表示等の制御処理について、説明する。
【００９３】
本野球ゲームでは、図４〜図６に示すように、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザが投手キャラクタ７０を操作し、第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが打者キャラクタ７２を操作することによって、投手キャラクタ７０が投げたボールオブジェクト７４を打者キャラクタ７２が打つゲームを行う。また、図７及び図８に示すように、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザが守備キャラクタ７８を操作することによって、守備フィールド７７に移動したボールオブジェクト７４を捕球するゲームを行う。なお、図４〜図６に示す表示画面を、投手キャラクタ７０、捕手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が表示された対戦画面と称し、図７及び図８に示す表示画面を、投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２及び守備キャラクタ７８が表示された全体画面と称する。
【００９４】
本野球ゲームにおける対戦画面では、図４に示すように、投手キャラクタ７０は画面の略中央部に、捕手キャラクタ７１は画面の上部に、打者キャラクタ７２は画面の右側部に、表示されている。投手キャラクタ７０のグラブには、ボールオブジェクト７４が表示されており、投手キャラクタ７０が投球開始する前であることを示している。また、投手キャラクタ７０の周囲には、球種情報を設定するための６方向の三角形状の球種選択オブジェクト７３が表示されており、たとえば上方向を選択するとストレート、下方向を選択するとフォークを投球できるようになっている。打者キャラクタ７２の側方のホームベース上方には、矩形のストライクゾーン７６が表示されている。また、打者キャラクタ７２の側方のホームベース上方には、打者キャラクタ７２が打撃動作を行う際にバットキャラクタの打撃位置を設定するための略十字状のミートカーソル７５が表示されており、略十字状の中心部分をボールオブジェクト７４にミートさせることにより、ヒット性の打撃を行えるようになっている。
【００９５】
なお、図４は、対戦画面において投手キャラクタ７０が球種設定を行うことが可能な表示画面を示す図であり、図５は、投手キャラクタ７０が投球動作を行ったとき、打者キャラクタ７２が打撃動作を行うことが可能な表示画面を示す図であり、図６は対戦画面において打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときの表示画面を示す図である。したがって、投手キャラクタ７０が球種設定を行う図４では、球種選択オブジェクト７３及びストライクゾーン７６が表示されているが、図５や図６では、球種選択オブジェクト７３及びストライクゾーン７６が表示されていない。また、打者キャラクタ７２が打撃動作を行う図４や図５では、ミートカーソル７５が表示されているが、図６では、ミートカーソル７５が表示されていない。また、図５では、ボールオブジェクト７４は、ボールの軌道に合わせて形状が異なるようになっており、たとえば投手キャラクタ７０の付近ではオブジェクトの大きさが小さくなるように、かつ打者キャラクタ７２の付近ではオブジェクトの大きさが大きくなるように動画で表示される。また、図６では、打者キャラクタ７２は、バットキャラクタのスイングの様子が動画で表示される。
【００９６】
本野球ゲームにおける全体画面では、図７及び図８に示すように、球場全体を視認可能な守備フィールド７７が表示されており、守備フィールド７７の各守備位置に配置された投手キャラクタ７０及び守備キャラクタ７８が表示されている。また、表示画面の下部には打者キャラクタ７２としてのバットオブジェクトが振り切った状態で表示されており、打撃操作を行った後であることを示している。また、図７では、ボールオブジェクト７４は、レフト方向に移動している様子が動画で表示される。また、レフトの守備キャラクタ７８がボールオブジェクト７４方向に移動し、捕球動作を行う様子が動画で表示される。
【００９７】
次に、野球ゲームにおいて、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２の操作及び表示についてのゲーム進行制御処理について、図１０のフローチャートを用いて説明する。特に、ここでは、第２端末装置１０２側が投球及び守備を行い、第１端末装置１０１側が打撃を行う例について説明する。
【００９８】
まず、投手キャラクタ７０が投げたボールオブジェクト７４を打者キャラクタ７２が打つゲームを行う野球ゲームを行うとき、第２端末装置１０２では、図４に示す対戦画面が第２表示部３ｂに表示される（Ｓ１１）。このとき、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の図４に示す対戦画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３１）。
【００９９】
次に、第２端末装置１０２において、第２操作部５ｂの操作によって球種選択オブジェクト７３を選択し、同時にたとえば第２操作部５ｂの操作によって捕手キャラクタ７１のミット位置を移動させることによって投球方向を指定するコース選択を行い、第２操作部５ｂの操作、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作で投球開始を行うことにより投球動作情報を受け付け（Ｓ１２）、投球動作を決定する（Ｓ１３）。たとえば、球種選択オブジェクト７３の上方向のオブジェクトが選択された場合は、ストレートを投球する動作が決定される。
【０１００】
第２端末装置１０２において、投球動作が決定されると、投球動作情報が、第２端末装置１０２の第２通信部６ｂから送信され（Ｓ１４）、第１端末装置１０１の第１通信部６ａに受信される（Ｓ３２）。そして、第２端末装置１０２では、投球動作を行った図５に示す対戦画面が第２表示部３ｂに表示され（Ｓ１５）、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の投球動作を行った図５に示す対戦画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３３）。なお、ここで表示されるボールオブジェクト７４の動作は、第２操作部５ｂの操作によって決定された投球動作情報によって予めプログラミングされた移動動作を行うようになっている。
【０１０１】
第１端末装置１０１において、投球動作情報が受信されると、第１操作部５ａの操作によって略十字状のミートカーソル７５を移動させ、移動するボールオブジェクト７４をミートする位置に合わせた状態で、第２操作部５ｂの操作、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作で打撃開始を行うことにより打撃動作情報を受け付け（Ｓ３４）、打撃動作を決定する（Ｓ３５）。打撃動作が決定されると、第１端末装置１０１では、打撃動作を行った図６に示す対戦画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３６）。ここでは、第１操作部５ａの操作が即時に第１表示部３ａに反映されるので、第１ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができる。
【０１０２】
このとき、第２端末装置１０２では、投球動作を行った図５に示す対戦画面が第２表示部３ｂに表示されており、たとえば第１操作部５ａの操作によって決定された打撃動作情報に関わらず予めプログラミングされたダミーの打撃動作を表示するようになっており（Ｓ１６）、このため第１表示部３ａに表示された第１操作部５ａの操作によって決定された打撃動作情報を反映した正確な表示画面とは異なった表示になっている。
【０１０３】
次に、第１端末装置１０１において、打撃動作情報が、第１端末装置１０１の第１通信部６ａから送信され（Ｓ３７）、第２端末装置１０２の第２通信部６ｂに受信される（Ｓ１７）。そして、第２端末装置１０２では、打撃動作を行った図７に示す全体画面が第２表示部３ｂに表示され（Ｓ１８）、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の打撃動作を行った図７に示す全体画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３８）。このとき、第１端末装置１０１の第１制御部１ａ及び第２端末装置１０２の第２制御部１ｂでは、同一の打撃動作情報を得ているので、第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに図７に示す同一の全体画面が表示される。
【０１０４】
なお、打者キャラクタ７２が空振りしたり、ボールオブジェクト７４を見送ってスイング動作を行わなかったときは、第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに全体画面を表示させる（Ｓ１８、Ｓ３８）のに代えて、第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに同一の対戦画面が表示される。この対戦画面には、たとえば打撃結果（空振り）や投球結果（カウント）が表示される。打撃結果や投球結果が表示された後には、最初の図４に示す対戦画面が第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに表示される（Ｓ１１、Ｓ３１）。
【０１０５】
次に、第２端末装置１０２において、第２操作部５ｂの操作によって、守備キャラクタ７８を選択し、たとえばレフトの守備キャラクタ７８をキーボード１７ａの上下左右方向キー及びＳキーの操作で守備者を決定することにより守備動作情報を受け付け（Ｓ１９）、守備動作を決定する（Ｓ２０）。守備動作が決定されると、守備動作情報が、第２端末装置１０２の第２通信部６ｂから送信され（Ｓ２１）、第１端末装置１０１の第１通信部６ａに受信される（Ｓ３９）。そして、第２端末装置１０２では、守備動作を行った図８に示す全体画面が第２表示部３ｂに表示され（Ｓ２２）、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の守備動作を行った図８に示す全体画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ４０）。
【０１０６】
ここでは、第２端末装置１０２側が投球及び守備を行い、第１端末装置１０１側が打撃を行う例について説明したが、攻守が交代した場合は、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２の操作及び表示についてのゲーム進行制御処理が入れ替わるものであるから、攻守が交代した場合の説明は省略する。
【０１０７】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としてのパーソナルコンピュータを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は前記実施形態に限定されず、ネットワークゲームを行うことができれば、家庭用ビデオゲーム装置や、携帯電話、携帯情報端末等の他の端末装置にも同様に適用することができる。
【０１０８】
（ｂ）  前記実施形態では、記録媒体の一例として、ハードディスクドライブやＣＤ−ＲＯＭを例にあげて説明したが、たとえばコンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＤＶＤ、ＵＭＤ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等であってもよい。また、ゲームを実行するプログラムを提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、たとえばネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット１００を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等をホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
【０１０９】
（ｃ）  前記実施形態では、ネットワークゲームの一例として、予め登録した会員が対戦する野球ゲームについて例示したが、ネットワークゲームは前記実施形態に限定されず、ユーザ間で対戦を行うネットワークゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１１０】
具体的には、サッカーゲームのＰＫ戦において、たとえば第２端末装置１０２を使用する会員がゲーム空間においてキッカーキャラクタ（現実のサッカーの試合におけるキッカーに相当）を操作するとともに、第１端末装置１０１を使用する会員が同じゲーム空間においてキーパーキャラクタ（現実のサッカーの試合におけるキーパーに相当）を操作することによって、キッカーキャラクタが蹴ったボールオブジェクト（現実のサッカーの試合におけるボールに相当）をキーパーキャラクタが受けるようなゲームにも本発明を適用できる。
【０１１１】
（ｄ）  前記実施形態では、第１イベント判別手段５６は、第１イベントの開始及び終了は、投球動作を開始したか、打撃操作を開始したか、あるいは所定時間が経過したかによって、判断していたが、たとえば投球動作を開始したか、打撃操作を開始したかによって、図１３に示すように、判断する構成にしてもよい。
【０１１２】
（ｅ）  前記実施形態では、第１ゲーム制御手段５７及び第３ゲーム制御手段５９は、第１イベントが行われたときには、第１操作データ、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて第１キャラクタ制御処理及び第１キャラクタ表示処理を行っていたが、図１４に示すように、第１操作データ及び第１非操作データのみに基づいて、第３キャラクタ制御処理及び第３キャラクタ表示処理を行うようにしてもよい。
【０１１３】
第１イベントが開始されたと判断されると、すなわち投手キャラクタ７０が投球動作を行い、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われる第１イベントであるとき、第１操作データ受付手段５０によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付け（Ｓ６５）、第１非操作データ受付手段５２によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを含まない各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付ける（Ｓ６６）。次に、第１操作データ及び第１非操作データに基づいて、各キャラクタを動作させるためのゲーム演算処理である第３ゲーム制御手段５９に相当する第３キャラクタ制御処理を行う（Ｓ６７）。第３キャラクタ制御処理にて各キャラクタの動作が決定されると（Ｓ６８）、たとえば打者キャラクタ７２が打撃動作を第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示させるための表示処理である第１ゲーム制御手段５７に相当する第３キャラクタ表示処理を行う（Ｓ６９）。
【０１１４】
なお、この場合には、第１端末装置１０１の第１表示部３ａの表示画面は、第２端末装置１０２の第２表示部３ｂの表示画面と異なり、第１端末装置１０１の第１制御部で行われる演算処理と、第２端末装置１０２の第２制御部１ｂで行われる演算処理とでは、異なった処理が行われている。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】前記ネットワークゲームシステムのユーザ側端末の構成を示すブロック図。
【図３】前記ユーザ側端末の機能を示すブロック図。
【図４】前記ネットワークゲームの対戦画面において投手キャラクタが球種設定を行うことが可能な表示画面を示す図。
【図５】前記対戦画面において投手キャラクタが投球動作を行ったとき、打者キャラクタが打撃動作を行うことが可能な表示画面を示す図。
【図６】前記対戦画面において打者キャラクタが打撃動作を行ったときの表示画面を示す図。
【図７】全体画面において打球がフィールドに移動し、守備キャラクタが守備動作を行うことが可能な表示画面を示す図。
【図８】前記全体画面において守備キャラクタが守備動作を行ったときの表示画面を示す図。
【図９】前記ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理を示すフローチャート。
【図１０】前記投手キャラクタが投球動作を行ってから、前記守備キャラクタが守備動作を行うまでの表示制御処理を示すフローチャート。
【図１１】第１イベント判別制御処理を示すフローチャート。
【図１２】前記第１イベント判別制御処理によって受け付けられるデータに基づく表示制御処理を示すフローチャート。
【図１３】他の実施形態の図１１に相当する図。
【図１４】他の実施形態の図１２に相当する図。
【符号の説明】
【０１１６】
１ａ、１ｂ  第１制御部、第２制御部
２ａ、２ｂ  第１記憶部、第２記憶部
３ａ、３ｂ  第１表示部、第２表示部
４ａ、４ｂ  第１音声出力部、第２音声出力部
５ａ、５ｂ  第１操作部、第２操作部
６ａ、６ｂ  第１通信部、第２通信部
５０  第１操作データ受付手段
５１  第２操作データ受付手段
５２  第１非操作データ受付手段
５３  第２非操作データ受付手段
５４  第１通信手段
５５  第２通信手段
５６  第１イベント判別手段
５７  第１ゲーム制御手段
５８  第２ゲーム制御手段
５９  第３ゲーム制御手段
７０  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７４  ボールオブジェクト
１００  インターネット
１０１  第１端末装置
１０２  第２端末装置
【図１】
2006263069.tif 000003
【図２】
2006263069.tif 000004
【図３】
2006263069.tif 000005
【図４】
2006263069.tif 000006
【図５】
2006263069.tif 000007
【図６】
2006263069.tif 000008
【図７】
2006263069.tif 000009
【図８】
2006263069.tif 000010
【図９】
2006263069.tif 000011
【図１０】
2006263069.tif 000012
【図１１】
2006263069.tif 000013
【図１２】
2006263069.tif 000014
【図１３】
2006263069.tif 000015
【図１４】
2006263069.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成18年6月28日(2006.6.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータに、前記第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって前記第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、前記第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって前記第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて前記第１キャラクタと対戦するゲームを実現可能なゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１操作部の操作によって前記第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを前記第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理を行う第１操作データ受付機能と、
前記第１操作データを前記第２端末装置に設けられた第２通信部に前記第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理を行い、前記第２操作部の操作によって前記第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを前記第１通信部によって受信する処理を行う第１通信機能と、
前記第１通信機能によって受信処理された前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行う第２操作データ受付機能と、
前記第２操作データ受付機能によって前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、前記第１操作データ受付機能によって前記第１操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを前記第１制御部により判別する処理を行う第１イベント判別機能と、
前記第１イベント判別機能によって前記第１イベントが行われたと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データのみに基づいて、前記第１表示部に前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第１ゲーム制御機能と、
前記第１イベント判別機能によって前記第１イベントが行われていないと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データ及び前記第２操作データに基づいて、前記第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である前記第１表示部に前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第２ゲーム制御機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ゲーム制御機能は、前記第２端末装置に設けられた第２表示部の表示画面と異なる表示画面を前記第１表示部に表示させる表示処理を行う機能であり、
前記第２ゲーム制御機能は、前記第２表示部の表示画面と同一の表示画面を前記第１表示部に表示させる表示処理を行う機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１操作データ以外の前記第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１非操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行う第１非操作データ受付機能と、
前記第１非操作データを前記第２通信部に前記第１通信部によって送信する処理を行い、前記第２操作データ以外の前記第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２非操作データを前記第１通信部によって受信する処理を行う第２通信機能と、
前記第２通信機能によって受信処理された前記第２非操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行う第２非操作データ受付機能と、
前記第１非操作データ及び前記第２非操作データに基づいて、前記第２端末装置の前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる演算処理と同一の前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる演算処理を行う第３ゲーム制御機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第３ゲーム制御機能は、前記第１表示部に前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる表示処理以外の前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる演算処理を行う機能である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられ、前記第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって前記第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、前記第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって前記第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて前記第１キャラクタと対戦するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記第１操作部の操作によって前記第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを前記第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理を行う第１操作データ受付手段と、
前記第１操作データを前記第２端末装置に設けられた第２通信部に前記第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理を行い、前記第２操作部の操作によって前記第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを前記第１通信部によって受信する処理を行う第１通信手段と、
前記第１通信手段によって受信処理された前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行う第２操作データ受付手段と、
前記第２操作データ受付手段によって前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、前記第１操作データ受付手段によって前記第１操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを前記第１制御部により判別する処理を行う第１イベント判別手段と、
前記第１イベント判別手段によって前記第１イベントが行われたと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データのみに基づいて、前記第１表示部に前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第１ゲーム制御手段と、
前記第１イベント判別手段によって前記第１イベントが行われていないと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データ及び前記第２操作データに基づいて、前記第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である前記第１表示部に前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第２ゲーム制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項６】
ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって前記第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、前記第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって前記第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて前記第１キャラクタと対戦するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記第１操作部の操作によって前記第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを前記第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理を行う第１操作データ受付ステップと、
前記第１操作データを前記第２端末装置に設けられた第２通信部に前記第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理を行い、前記第２操作部の操作によって前記第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを前記第１通信部によって受信する処理を行う第１通信ステップと、
前記第１通信ステップによって受信処理された前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行う第２操作データ受付ステップと、
前記第２操作データ受付ステップによって前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、前記第１操作データ受付ステップによって前記第１操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを前記第１制御部により判別する処理を行う第１イベント判別ステップと、
前記第１イベント判別ステップによって前記第１イベントが行われたと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データのみに基づいて、前記第１表示部に前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第１ゲーム制御ステップと、
前記第１イベント判別ステップによって前記第１イベントが行われていないと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データ及び前記第２操作データに基づいて、前記第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である前記第１表示部に前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第２ゲーム制御ステップと、
を備えたゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ネットワークを介して対戦可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットの普及やインターネット接続におけるデータ転送速度の高速化によって、インターネットを介して接続されたサーバ装置と複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置とを用いたネットワークゲームが行われている。この種のネットワークゲームとしては、複数のユーザがサーバ装置を介して１対１で対戦可能な野球、サッカー、格闘技等の種々の通信対戦型のものがある（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような通信対戦型のネットワークゲームでは、第１ユーザが使用する第１端末装置と、第２ユーザが使用する第２端末装置とが、それぞれインターネットを介してサーバ装置に接続されている。また、サーバ装置を設けずに、第１端末装置と第２端末装置とで直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）によるネットワークゲームを行うものが知られている。Ｐ２Ｐによるネットワークゲームでは、第１端末装置と第２端末装置との間にサーバ装置を介在させることがないので、多数のユーザがサーバ装置に一極集中することがなくなり、このため第１端末装置と第２端末装置とで円滑な通信が行うことができる。
【０００４】
このようなＰ２Ｐによるネットワークゲームに用いられる第１端末装置及び第２端末装置は、たとえば第１ユーザ及び第２ユーザの家庭にそれぞれ設置されたパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機器である。第１端末装置及び第２端末装置は、ゲームのキャラクタを表示可能な表示部や、表示部に表示されたキャラクタを操作するための操作部や、インターネットに接続されゲームデータを外部と送受信するための通信部を有している。また、第１端末装置及び第２端末装置には、操作部の操作に応じたゲーム制御や、表示部にゲームのキャラクタを表示させる表示制御や、ゲームデータを外部と通信によってやりとりする通信制御等を行うゲームプログラムがそれぞれ内蔵されている。ここでは、第１端末装置の通信部と第２端末装置の通信部とが、インターネットを介してゲームデータを通信することにより、第１ユーザ及び第２ユーザが通信対戦することができる。
【０００５】
この種のＰ２Ｐによるネットワークゲームでは、たとえば第１ユーザが第１端末装置の操作部を操作すると、第１端末装置の操作部の操作に関する情報を含むゲームデータがインターネットを介して第１端末装置の通信部から第２端末装置の通信部へ送信される。第２端末装置は、第１端末装置の操作部の操作に関する情報に基づいて、ゲーム制御処理を行い、たとえば第１端末装置の操作部の操作に応じたゲームのキャラクタの動作を第２端末装置の表示部に表示するようになっている。同様に、第２ユーザが第２端末装置の操作部を操作すると、第２端末装置の操作部の操作に関する情報を含むゲームデータが、インターネットを介して第１端末装置の通信部へ送信され、第２端末装置の操作部の操作に応じたゲームのキャラクタの動作を第１端末装置の表示部に表示するようになっている。ここでは、第１端末装置及び第２端末装置の表示部は、第１端末装置及び第２端末装置の操作部の操作に応じて常に同一の画面が表示されるようになっている。
【特許文献１】特許第３４１２６９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前記従来のＰ２Ｐによるネットワークゲームでは、第１端末装置及び第２端末装置の表示部は、第１端末装置及び第２端末装置の操作部の操作に応じて常に同一の画面が表示されるようになっている。しかし、第１端末装置及び第２端末装置の表示部に同一の画面を表示させるには、第１端末装置の操作部と第２端末装置の操作部との両方の操作に関する操作データを受け付けた後に表示処理を行うため、操作部の操作と表示部の表示との間に数フレームのタイムラグが生じることがある。このように操作部の操作と表示部の表示との間にずれが生じると、ユーザの操作が表示部に即時反映されないので、ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができず、特に、即時性が要求される対戦型のネットワークゲームでは、円滑なゲーム進行を妨げるおそれがある。
【０００７】
そこで、たとえば第１端末装置の操作部の操作に応じた表示を、第１端末装置の表示部には即時行い、第２端末装置の表示部には数フレーム遅延させて行うようにして、第１端末装置及び第２端末装置の表示部に異なった画面を表示させることが考えられる。しかし、第１端末装置と第２端末装置とで表示部に異なった画面が表示されると、たとえば第１端末装置に表示されていたキャラクタが第２端末装置の表示部に表示されないことになり、ユーザのゲームにおける興趣性を著しく低下させるおそれが生じる。
【０００８】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータに、第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて第１キャラクタと対戦するゲームを実現可能なゲームプログラムである。そして、このゲームプログラムは、コンピュータに以下の機能を実現させる。
【００１０】
（１）第１操作部の操作によって第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理を行う第１操作データ受付機能。
【００１１】
（２）第１操作データを第２端末装置に設けられた第２通信部に第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理を行い、第２操作部の操作によって第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを第１通信部によって受信する処理を行う第１通信機能。
【００１２】
（３）第１通信機能によって受信処理された第２操作データを第１制御部により受け付ける処理を行う第２操作データ受付機能。
【００１３】
（４）第２操作データ受付機能によって第２操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、第１操作データ受付機能によって第１操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを第１制御部により判別する処理を行う第１イベント判別機能。
【００１４】
（５）第１イベント判別機能によって第１イベントが行われたと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データのみに基づいて、第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第１ゲーム制御機能。
【００１５】
（６）第１イベント判別機能によって第１イベントが行われていないと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第２ゲーム制御機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１端末装置において以下の処理が実行される。まず、第１操作部の操作によって第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データが受け付けられる。また、第１操作データが第２端末装置に送信され、第２操作部の操作によって第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データが受信されるとともに、受信した第２操作データが受け付けられる。そして、第２操作データ受付機能によって第２操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、第１操作データ受付機能によって第１操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かが判別され、第１イベント判別機能によって第１イベントが行われたと判別されたとき、第１操作データのみに基づいて、第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。一方、第１イベント判別機能によって第１イベントが行われていないと判別されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。
【００１７】
このゲームプログラムでは、第１イベントが行われたとき、第１操作データのみに基づいて第１ゲーム制御機能による第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われ、第１イベントが行われていないとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。
【００１８】
ここでは、第１イベントが行われたときには、たとえば従来のように第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うのではなく、第１操作データのみを受け付けた後に表示処理を行うので、第１ユーザの操作が第１表示部に即時反映される。第１ユーザの操作が第１表示部に即時反映されると、ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができ、特に、即時性が要求される対戦型のネットワークゲームでは、円滑なゲーム進行を行うことができる。
【００１９】
一方、第１イベントが行われていないときには、たとえば第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うことができるので、第２端末装置に設けられた第２表示部と同一の表示画面を表示させることができ、このためユーザのゲームにおける興趣性を損なうことがなくなる。
【００２０】
このように、第１イベントが行われているか否かによって第１ゲーム制御機能及び第２ゲーム制御機能のいずれかの処理を行うことにより、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができる。
【００２１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、第１ゲーム制御機能は、第２端末装置に設けられた第２表示部の表示画面と異なる表示画面を第１表示部に表示させる表示処理を行う機能である。第２ゲーム制御機能は、第２表示部の表示画面と同一の表示画面を第１表示部に表示させる表示処理を行う機能である。このゲームプログラムでは、第１イベントが行われたときには、第１ゲーム制御機能によって第１操作データのみを受け付けた後に表示処理を行うので、第２端末装置に設けられた第２表示部と異なる表示画面を表示させている。また、第１イベントが行われていないときには、第２ゲーム制御機能によって第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うことにより、第２端末装置に設けられた第２表示部と同一の表示画面を表示させている。ここでは、第１イベントが行われているか否かによって、第１表示部に、第２表示部と異なる表示画面を表示させたり、第２表示部と同一の表示画面を表示させることにより、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにすることができる。
【００２２】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、ネットワークを介して第２端末装置と通信対戦可能な第１端末装置に設けられたコンピュータに、第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて第１キャラクタと対戦するゲームを、以下の機能をさらに加えることによって実現可能なゲームプログラムである。
【００２３】
（７）第１操作データ以外の第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１非操作データを第１制御部により受け付ける処理を行う第１非操作データ受付機能。
【００２４】
（８）第１非操作データを第２通信部に第１通信部によって送信する処理を行い、第２操作データ以外の第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２非操作データを第１通信部によって受信する処理を行う第２通信機能。
【００２５】
（９）第２通信機能によって受信処理された第２非操作データを第１制御部により受け付ける処理を行う第２非操作データ受付機能。
【００２６】
（１０）第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理と同一の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理を行う第３ゲーム制御機能。
【００２７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データが受け付けられる。また、第１非操作データが第２端末装置に送信され、第２操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第２非操作データが受信されるとともに、受信した第２非操作データが受け付けられる。そして、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の各種のゲーム制御処理と同一の各種のゲーム制御処理が行われる。
【００２８】
このゲームプログラムでは、第１イベントが行われているか否かに関わらず、第１操作データ及び第２操作データ以外の第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理と同一の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理が行われる。ここでは、たとえば第１イベントが行われたときに第１ゲーム制御機能によって第１表示部に第２表示部と異なる表示画面を表示させていても、第３ゲーム制御機能によって第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理と同一の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理が行われるので、第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理については第１端末装置と第２端末装置とでタイムラグが生じることがなくなり、たとえば第１イベントが終了したときに即座に第２ゲーム制御機能によって第１表示部に第２表示部と同一の表示画面を表示させることができる。
【００２９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、第３ゲーム制御機能は、第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理以外の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理を行う機能である。ここでは、第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理以外の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理については第１端末装置と第２端末装置とでタイムラグが生じることがなくなるので、たとえば第１イベントが終了したときに即座に第２ゲーム制御機能によって第１表示部に第２表示部と同一の表示画面を表示させることができる。
【００３０】
請求項５に係るゲーム装置は、ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられ、第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて第１キャラクタと対戦するゲームを実行可能なゲーム装置であって、第１操作データ受付手段と、第１通信手段と、第２操作データ受付手段と、第１イベント判別手段と、第１ゲーム制御手段と、第２ゲーム制御手段とを備えている。
【００３１】
第１操作データ受付手段において、第１操作部の操作によって第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理が行われる。第１通信手段において、第１操作データを第２端末装置に設けられた第２通信部に第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理が行われ、第２操作部の操作によって第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを第１通信部によって受信する処理が行われる。第２操作データ受付手段において、第１通信手段によって受信処理された第２操作データを第１制御部により受け付ける処理が行われる。第１イベント判別手段において、第２操作データ受付手段によって第２操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、第１操作データ受付手段によって第１操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを第１制御部により判別する処理が行われる。第１ゲーム制御手段において、第１イベント判別手段によって第１イベントが行われたと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データのみに基づいて、第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。第２ゲーム制御手段において、第１イベント判別手段によって第１イベントが行われていないと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。
【００３２】
請求項６に係るゲーム制御方法は、ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて第１キャラクタと対戦するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、第１操作データ受付ステップと、第１通信ステップと、第２操作データ受付ステップと、第１イベント判別ステップと、第１ゲーム制御ステップと、第２ゲーム制御ステップとを備えている。
【００３３】
第１操作データ受付ステップにおいて、第１操作部の操作によって第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理が行われる。第１通信ステップにおいて、第１操作データを第２端末装置に設けられた第２通信部に第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理が行われ、第２操作部の操作によって第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを第１通信部によって受信する処理が行われる。第２操作データ受付ステップにおいて、第１通信ステップによって受信処理された第２操作データを第１制御部により受け付ける処理が行われる。第１イベント判別ステップにおいて、第２操作データ受付ステップによって第２操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、第１操作データ受付ステップによって第１操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを第１制御部により判別する処理が行われる。第１ゲーム制御ステップにおいて、第１イベント判別ステップによって第１イベントが行われたと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データのみに基づいて、第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。第２ゲーム制御ステップにおいて、第１イベント判別ステップによって第１イベントが行われていないと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第１イベントが行われたとき、第１操作データのみに基づいて第１ゲーム制御機能による第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われ、第１イベントが行われていないとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。ここでは、第１イベントが行われたときには、第１ゲーム制御機能によって第１操作データのみを受け付けた後に表示処理を行うので、第１ユーザの操作が第１表示部に即時反映され、このためユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができる。また、第１イベントが行われていないときには、第２ゲーム制御機能によって第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うことにより、第２端末装置に設けられた第２表示部と同一の表示画面を表示させることができるので、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことがなくなる。したがって、第１イベントが行われているか否かによって第１ゲーム制御機能及び第２ゲーム制御機能のいずれかの処理を行うことにより、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ネットワークゲームシステムの構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての第１端末装置１０１と、第１端末装置１０１とインターネット１００を介して通信対戦可能な第２端末装置１０２と、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２の接続をインターネット１００を介して認証する認証サーバ１０３とが接続されたネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。また、図２は、第１端末装置１０１の一例としての構成を示すブロック図である。
【００３６】
図１に示すネットワークゲームシステムは、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と、認証サーバ１０３とを備えている。第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と認証サーバ１０３とは、インターネット１００を介して相互に通信可能なように接続されている。
【００３７】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２は、ユーザである会員が使用する端末装置であり、たとえば各ユーザの家庭にそれぞれ設置されたネットワークゲームとしての野球ゲームを実行可能なパーソナルコンピュータである。認証サーバ１０３は、ユーザである会員が第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを実行するために、対戦するユーザを決定したり、会員登録の確認や課金等のために各ユーザを認証するためのサーバ装置である。第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されており、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とで直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）によるネットワークゲームを行うようになっている。このため、認証サーバ１０３には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されておらず、各ユーザの認証を行うための認証プログラムのみが主に格納されている。なお、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２以外にも、複数のユーザが使用する図示しない複数の端末装置がインターネット１００に接続されており、認証サーバ１０３によって２つの端末装置ごとに対戦相手が決定されるようになっている。
【００３８】
インターネット１００では、たとえばＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）にしたがって、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と、認証サーバ１０３との間で相互に種々の情報等が送受信される。特に、Ｐ２Ｐ接続される第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との間では、ＴＣＰ／ＩＰのトランスポート層上の通信方式であるＵＤＰ（Ｕｓｅｒ  Ｄａｔａｇｒａｍ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）によって種々の情報等が通信される。ＵＤＰは、データの送達確認やエラー訂正を行わない、すなわちデータを相手側の端末に送りっぱなしにする通信方式であるので、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いといった特徴を有している。このため、大量のデータを相互に高速通信する対戦型のネットワークゲームでは、ＵＤＰが多く使用されている。なお、インターネット１００を使用する場合、通常、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続され、プロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロバイダサーバの図示及び説明を省略している。
【００３９】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２を使用するユーザは、ネットワークゲームを管理している会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を行った会員であり、たとえば、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザがゲーム空間において投手キャラクタ（現実の野球の試合における投手に相当）を操作するとともに、第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが同じゲーム空間において打者キャラクタ（現実の野球の試合における打者に相当）を操作することによって、投手キャラクタが投げたボールオブジェクト（現実の野球の試合におけるボールに相当）を打者キャラクタが打つ野球ゲームによる通信対戦を行う。
【００４０】
〔ネットワークゲーム装置の構成〕
第１端末装置１０１は、図１及び図２に示すように、第１制御部１ａと、第１記憶部２ａと、第１表示部３ａと、第１音声出力部４ａと、第１操作部５ａと、第１通信部６ａとから構成されており、それぞれがバス３０ａを介して接続される。バス３０ａは、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａは、パーソナルコンピュータ内に含まれており、第１表示部３ａは、パーソナルコンピュータの外部に接続されたディスプレイモニタ内に含まれている。
【００４１】
第１制御部１ａは、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。第１制御部１ａは、たとえば図２に示すように、ＣＰＵ７ａ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８ａと、画像処理プロセッサ９ａとから構成されている。ＣＰＵ７ａと信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとは、それぞれがバス３０ａを介して互いに接続されている。
【００４２】
ＣＰＵ７ａは、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７ａは、信号処理プロセッサ８ａに対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８ａは、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９ａは、主に、信号処理プロセッサ８ａの計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２ａに書き込む処理を行っている。
【００４３】
第１記憶部２ａは、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。第１記憶部２ａは、たとえば図２に示すように、記録媒体１０ａと、インターフェース回路１１ａと、ＲＡＭ１２ａ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０ａには、インターフェース回路１１ａが接続されている。そして、インターフェース回路１１ａとＲＡＭ１２ａとはバス３０ａを介して接続されている。
【００４４】
記録媒体１０ａは、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０ａは、たとえばパーソナルコンピュータの内部に設置されたハードディスクドライブであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０ａには、パーソナルコンピュータの内部に設置された読取装置から読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭも含まれており、このＣＤ−ＲＯＭは、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータをインストールするための初期プログラムが格納されている。なお、ハードディスクドライブは、ユーザ固有のデータであるゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
【００４５】
ＲＡＭ１２ａは、記録媒体１０ａから読み出された各種データを一時的に格納したり、第１制御部１ａからの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２ａには、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４６】
第１表示部３ａは、主に、画像処理プロセッサ９ａによってＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データや、記録媒体１０ａから読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。第１表示部３ａは、たとえば図２に示すように、液晶ディスプレイ２１ａと、インターフェース回路２２ａと、Ｄ／Ａコンバータ２３ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。液晶ディスプレイ２１ａにはＤ／Ａコンバータ２３ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２３ａにはインターフェース回路２２ａが接続されている。そして、インターフェース回路２２ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力される。なお、Ｄ／Ａコンバータ２３ａを設けずに、デジタル画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力されるようにしてもよいし、液晶ディスプレイに代えてＣＲＴ（陰極線管）に画像を出力するようにしてもよい。
【００４７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４８】
第１音声出力部４ａは、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。第１音声出力部４ａは、たとえば図２に示すように、スピーカー１３ａと、増幅回路１４ａと、Ｄ／Ａコンバータ１５ａと、インターフェース回路１６ａとから構成されている。スピーカー１３ａには増幅回路１４ａが接続されており、増幅回路１４ａにはＤ／Ａコンバータ１５ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５ａにはインターフェース回路１６ａが接続されている。そして、インターフェース回路１６ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４ａによって増幅され、スピーカー１３ａから音声として出力される。
【００４９】
第１操作部５ａは、図２に示すように、主に、キーボード１７ａと、マウス１８ａと、操作情報インターフェース回路１９ａと、インターフェース回路２０ａとから構成されている。キーボード１７ａ及びマウス１８ａには、操作情報インターフェース回路１９ａが接続されており、操作情報インターフェース回路１９ａにはインターフェース回路２０ａが接続されている。そして、インターフェース回路２０ａにバス３０ａが接続されている。
【００５０】
キーボード１７ａ及びマウス１８ａは、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７ａに送出する。キーボード１７ａの操作は、たとえば上下左右方向のキーの操作によって、キャラクタやカーソルを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７ａに与えるために使用される。また、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作によって、投手キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で投球動作させたり、打者キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で打撃動作させたりするコマンドをＣＰＵ７ａに与える。また、たとえばＳＰＡＣＥキーの操作によって、試合を中断したり、たとえばＥＳＣキーの操作によって、試合を終了するコマンドをＣＰＵ７ａに与える。なお、キーボード１７ａの操作は、マウス１８ａの操作（クリックや移動操作）に代替可能であり、たとえばＦ１１キーの操作によって、キーボード１７ａの操作とマウス１８ａの操作とを切り替えるコマンドをＣＰＵ７ａに与える。
【００５１】
第１通信部６ａは、図２に示すように、主に、通信情報インターフェース回路２４ａと、インターフェース回路２５ａと、モデム２６ａとから構成されている。モデム２６ａには、通信情報インターフェース回路２４ａが接続されており、通信情報インターフェース回路２４ａにはインターフェース回路２５ａが接続されている。そして、インターフェース回路２５ａにバス３０ａが接続されている。
【００５２】
モデム２６ａは、パーソナルコンピュータの内部または外部に装着されたＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）を介して接続され、所定のプロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続するための装置である。モデム２６ａは、所定のプロバイダサーバに接続したときに貸与されインターネット１００上で唯一のアドレスであるグローバルＩＰアドレスを得ることができ、これによりユーザを識別することが可能になるとともに、インターネット１００側から内部に接続することが可能になる。なお、モデム２６ａを介してＵＤＰ通信するときには、ＮＩＣに接続されるルータ等において、専用のポート（たとえば１２０７９番等）の通信を許可する必要がある。ここでは、モデム２６ａを介してインターネット１００に接続され、後述する第２端末装置１０２のモデム２６ｂとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００５３】
第２端末装置１０２は、第１端末装置１０１と同一の構成であって、図１に示すように、第２制御部１ｂと、第２記憶部２ｂと、第２表示部３ｂと、第２音声出力部４ｂと、第２操作部５ｂと、第２通信部６ｂとから構成されている。第２制御部１ｂ、第２記憶部２ｂ、第２表示部３ｂ、第２音声出力部４ｂ、第２操作部５ｂ及び第２通信部６ｂの構成は、前述した第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１表示部３ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａの構成と同一の構成であるので、詳細な説明は省略する。なお、第１端末装置１０１の図番ａに第２端末装置１０２の図番ｂが対応しており、たとえば第２端末装置１０２には、第１端末装置１０１のモデム２６ａに対応する図示しないモデム２６ｂが設けられている。ここでは、モデム２６ｂを介してインターネット１００に接続され、第１端末装置１０１のモデム２６ａとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００５４】
以上のような構成からなるネットワークゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。
【００５５】
第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上においてネットワークゲームアプリケーションが起動されると、ＣＰＵ７ａが、記録媒体１０ａに記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０ａから画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２ａに格納される。また、キーボード１７ａ及びマウス１８ａからの操作情報や、モデム２６ａを介して得られる第２端末装置１０２からの各種の情報も、ＲＡＭ１２ａに格納される。そして、ＣＰＵ７ａが、ＲＡＭ１２ａに格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２ａに格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５６】
画像データの場合、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８ａが、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９ａが、信号処理プロセッサ８ａの計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２ａへの書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２３ａに供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２３でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データは液晶ディスプレイ２１ａに供給され画像として表示される。
【００５７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８ａが、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８ａから出力されて、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４ａを介してスピーカー１３ａから音声として出力される。
【００５８】
なお、第２ユーザが使用する第２端末装置１０２上における動作は、第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上における動作と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【００５９】
〔ネットワークゲーム装置における各種処理概要〕
本実施形態の第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２において実行されるネットワークゲームは、前述したように通信対戦可能な野球ゲームである。第１端末装置１０１は、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ａに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。第２端末装置１０２は、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ｂに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザが投手キャラクタ７０（図４〜図８参照）を操作するとともに、第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが打者キャラクタ７２（図４〜図８参照）を操作することによって、投手キャラクタ７０が投げたボールオブジェクト７４（図４〜図８参照）を打者キャラクタ７２が打つ野球ゲームを実現可能になっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能を示すブロック図である。
【００６０】
第１端末装置１０１では、図３に示すように、第１制御部１ａは、第１操作データ受付手段５０と、第２操作データ受付手段５１と、第１非操作データ受付手段５２と、第２非操作データ受付手段５３と、第１通信手段５４と、第２通信手段５５と、第１イベント判別手段５６と、第１ゲーム制御手段５７と、第２ゲーム制御手段５８と、第３ゲーム制御手段５９とを主に備えている。
【００６１】
第１操作データ受付手段５０は、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第１操作データは、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって、打者キャラクタ７２を打撃動作させることができる打撃情報である。
【００６２】
第２操作データ受付手段５１は、第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第２操作データは、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって、投手キャラクタ７０を投球動作させることができる投球情報である。
【００６３】
第１非操作データ受付手段５２は、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第１非操作データは、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって、打者キャラクタ７２を打撃動作させる打撃情報を除く、ゲーム進行するために必要な各種のデータの演算処理を行うための制御情報である。
【００６４】
第２非操作データ受付手段５３は、第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第２非操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第２非操作データは、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって、投手キャラクタ７０を投球動作させる投手情報を除く、ゲーム進行するために必要な各種のデータの演算処理を行うための制御情報である。
【００６５】
第１通信手段５４は、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを第１通信部６ａから第２通信部６ｂに送信し、第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを第２通信部６ｂから第１通信部６ａに受信する機能によって実現される手段である。
【００６６】
第２通信手段５５は、第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データを第１通信部６ａから第２通信部６ｂに送信し、第２操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第２非操作データを第２通信部６ｂから第１通信部６ａに受信する機能によって実現される手段である。
【００６７】
第１イベント判別手段５６は、第１イベントが行われたか否かを判別する機能によって実現される手段である。第１イベントとは、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって投手キャラクタ７０を投球動作させることができる投球情報を受け付けたとき開始し、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって打者キャラクタ７２を打撃動作させる打撃情報を受け付けたとき終了するイベントである。すなわち、第１イベントは、投手キャラクタ７０が投球動作を行い、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われるイベントである。
【００６８】
第１イベント判別手段５６における制御処理について、図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００６９】
まず、投手キャラクタ７０が投球動作を開始したか否かを判断する（Ｓ４１）。投手キャラクタ７０が投球動作を開始したか否かの判断は、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって得られる投球情報を受け付けたときに投手キャラクタ７０が投球動作を開始したと判断し、第１イベントが開始される（Ｓ４２）。また、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって得られる投球情報を受け付けないときは、投手キャラクタ７０が投球動作を開始していないと判断し、第１イベントが開始されない。
【００７０】
第１イベントが開始されると、打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したか否かを判断する（Ｓ４３）。打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したか否かの判断は、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって得られる打撃情報を受け付けたときに打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したと判断し、第１イベントが終了する（Ｓ４４）。
【００７１】
また、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって得られる打撃情報を受け付けないときは、所定時間が経過しているか否かを判断する（Ｓ４５）。所定時間が経過しているとき、すなわち打者キャラクタ７２がボールオブジェクト７４を見送った状態であるときは、打者キャラクタ７２が打撃動作を終了したと判断し、第１イベントが終了する（Ｓ４４）。所定時間が経過していないときは、再度、打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したか否かを判断し、最終的には第１イベントが終了する（Ｓ４４）。そして、投手キャラクタ７０が投球動作を開始したか否かを判断する処理（Ｓ４１）を繰り返す。
【００７２】
第１ゲーム制御手段５７は、第１イベント判別手段５６によって第１イベントが行われたと判別されたとき、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データのみに基づいて、第１表示部３ａに各種の表示処理を行う機能によって実現される手段である。具体的には、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われる第１イベントであるとき、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって打者キャラクタ７２を打撃動作させることができる打撃情報のみを処理することによって、ボールオブジェクト７４及び打者キャラクタ７２の動作が動画として第１表示部３ａに表示される。ここでは、打者キャラクタ７２を動作させるための第１操作部５ａからの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７ａに認識されると、ＣＰＵ７ａからの指示に基づいて、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２ａから液晶ディスプレイ２１ａに供給されて、打者キャラクタ７２のスイング動作が動画として液晶ディスプレイ２１ａに表示される。
【００７３】
第２ゲーム制御手段５８は、第１イベント判別手段５６によって第１イベントが行われていないと判別されたとき、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データ及び第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データに基づいて、第１表示部３ａに各種の表示処理を行う機能によって実現される手段である。具体的には、投手キャラクタ７０が投球動作を行う前と、打者キャラクタ７２が打撃動作を行った後とで行われる第１イベントでないとき、たとえば守備キャラクタ７８（図７及び図８参照）が守備動作を行うとき、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって得られる第１操作データ及び第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって得られる第２操作データの２つのデータを処理することによって、各種の処理に対応する画面が第１表示部３ａに表示される。ここでは、守備キャラクタ７８を動作させるための第２操作部５ｂからの信号が第１通信手段５４を介して制御部１たとえばＣＰＵ７ａに認識されると、ＣＰＵ７ａからの指示に基づいて、守備キャラクタ７８に対応する守備者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２ａから液晶ディスプレイ２１ａに供給されて、守備キャラクタ７２のキャッチング等の守備動作が動画として液晶ディスプレイ２１ａに表示される。
【００７４】
第３ゲーム制御手段５９は、第１ゲーム制御手段５７及び第２ゲーム制御手段５８の表示処理以外のゲーム進行するために必要な各種のデータの演算処理を行う制御処理を行う手段であって、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置１０２の各種のゲーム制御処理と同一の各種のゲーム制御処理を行う機能によって実現される手段である。ここでは、第１ゲーム制御手段５７及び第２ゲーム制御手段５８の各種の表示処理以外の各種のゲーム制御処理について第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とでタイムラグが生じることがなくなる。
【００７５】
第１ゲーム制御手段５７、第２ゲーム制御手段５８及び第３ゲーム制御手段５９における制御処理について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００７６】
図１１の第１イベント判別手段５６における制御処理によって、第１イベントが開始されたか否かを判断する（Ｓ５１）。
【００７７】
第１イベントが開始されたと判断されると、すなわち投手キャラクタ７０が投球動作を行い、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われる第１イベントであるとき、第１操作データ受付手段５０によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付け（Ｓ５２）、第１非操作データ受付手段５２によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付け（Ｓ５３）、第２非操作データ受付手段５３によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第２非操作データを受け付ける（Ｓ５４）。なお、ここでは、第２操作データ受付手段５１によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを受け付ける処理は行わないようになっている。
【００７８】
次に、第１操作データ、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、各キャラクタを動作させるためのゲーム演算処理である第１キャラクタ制御処理を行う（Ｓ５５）。第１キャラクタ制御処理にて各キャラクタの動作が決定されると（Ｓ５６）、たとえば打者キャラクタ７２の打撃動作を第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示させるための表示処理である第１キャラクタ表示処理を行う（Ｓ５７）。
【００７９】
第１イベントが開始されていないと判断されると、すなわち投手キャラクタ７０が投球動作を行う前と、打者キャラクタ７２が打撃動作を行った後とで行われる第１イベントでないとき、第１操作データ受付手段５０によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付け（Ｓ５８）、第２操作データ受付手段５１によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを受け付け（Ｓ５９）、第１非操作データ受付手段５２によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付け（Ｓ６０）、第２非操作データ受付手段５３によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第２非操作データを受け付ける（Ｓ６１）。
【００８０】
次に、第１操作データ、第２操作データ、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、各キャラクタを動作させるためのゲーム演算処理である第２キャラクタ制御処理を行う（Ｓ６２）。第２キャラクタ制御処理にて各キャラクタの動作が決定されると（Ｓ６３）、たとえば投手キャラクタ７０の球種設定動作及び打者キャラクタ７２の打撃設定動作を第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示させるための表示処理である第２キャラクタ表示処理を行う（Ｓ６４）。
【００８１】
ここでは、第１イベントが行われたときには、第２操作データを受け付けずに、第１操作データ、表示制御に影響を及ぼしにくい第１非操作データ及び第２非操作データを受け付けた後に第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示処理を行うので、第２操作データを受け付ける場合に比して、第１操作部５ａの操作が第１表示部３ａに即時に反映される。第１ユーザの操作が第１表示部３ａに即時に反映されると、第１ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができる。なお、第１イベントが行われたときには、第１端末装置１０１の第１表示部３ａの表示画面は、第２端末装置１０２の第２表示部３ｂの表示画面と異なっているが、第２端末装置１０２においても第１端末装置１０１と同一の第１非操作データ及び第２非操作データを受け付けているので、第１端末装置１０１の第１制御部で行われる演算処理と、第２端末装置１０２の第２制御部１ｂで行われる演算処理とでは、同一の処理が行われる。
【００８２】
また、第１イベントが行われていないときには、第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示処理を行うので、第２端末装置１０２の第２表示部３ｂと同一の表示画面を表示させることができる。なお、第１イベントが行われているときと同様に、第１端末装置１０１の第１制御部１ａで行われる演算処理と、第２端末装置１０２の第２制御部１ｂで行われる演算処理とでは、同一の処理が行われているので、表示演算処理以外のゲーム演算処理ではタイムラグが生じない。
【００８３】
なお、第２ユーザが使用する第２端末装置１０２上における機能は、第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上における機能と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【００８４】
〔ネットワークゲームの一例としての野球ゲームにおける各種処理概要〕
本実施形態の野球ゲームにおける進行手順及び対応する各種処理を、図４〜図８の表示画面を示す図、図９以下に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８５】
まず、ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理について図９を用いて説明する。
【００８６】
第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上において、ネットワークゲームアプリケーションを起動し、初期画面においてネット対戦を行うモードを選択する。すると、第１端末装置１０１は、第１通信部６ａを介してインターネット１００を経由して認証サーバ１０３に接続される。ここでは、各ユーザが予め会員登録しておく必要があり、会員登録のときに登録したユーザ名、パスワードを入力することにより、認証サーバ１０３への接続が許可される（Ｓ１）。また、第２ユーザが使用する第２端末装置１０２においても、第１端末装置１０１と同様に、第２通信部６ｂを介してインターネット１００を経由して認証サーバ１０３に接続される。
【００８７】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２が、インターネット１００を経由して認証サーバ１０３に接続されると、認証サーバ１０３上で公開された各ユーザのプロフィール情報（ユーザ名やユーザに関する情報やグローバルＩＰアドレス等）を参照することが可能になる。この情報を参照し、たとえば第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが第２端末装置１０２を使用する第２ユーザと対戦したい場合、第１ユーザは対戦相手設定画面から第２ユーザを選択する（Ｓ２）。すると、認証サーバ１０３は第１ユーザが第２ユーザへ接続したい旨を伝達する接続要求を第２端末装置１０２へ送信する（Ｓ３）。認証サーバ１０３に接続された第２端末装置１０２は、第１ユーザからの接続要求を受信し、接続を許可するか、拒否するかを選択することが可能になる。そして、第２ユーザが第１ユーザからの接続を許可することを選択すると（Ｓ４）、接続許可情報が認証サーバ１０３を介して第２端末装置１０２から第１端末装置１０１へ送信され、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との接続が確立される（Ｓ５）。
【００８８】
第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とがＰ２Ｐ接続されると、ネットワークゲームアプリケーション上において各種の設定を行った後、ゲームスタートのコマンドを選択し、たとえば野球ゲームが開始される（Ｓ６）。ネットワークゲームアプリケーション上において、ゲーム終了のコマンドを選択したり、所定のゲーム時間が経過したり、あるいは第１端末装置１０１または第２端末装置１０２がインターネット１００との接続が切断されたときは、野球ゲームが終了する（Ｓ７）。
【００８９】
次に、野球ゲームにおけるゲーム進行及び具体的な操作及び表示等の制御処理について、説明する。
【００９０】
本野球ゲームでは、図４〜図６に示すように、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザが投手キャラクタ７０を操作し、第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが打者キャラクタ７２を操作することによって、投手キャラクタ７０が投げたボールオブジェクト７４を打者キャラクタ７２が打つゲームを行う。また、図７及び図８に示すように、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザが守備キャラクタ７８を操作することによって、守備フィールド７７に移動したボールオブジェクト７４を捕球するゲームを行う。なお、図４〜図６に示す表示画面を、投手キャラクタ７０、捕手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が表示された対戦画面と称し、図７及び図８に示す表示画面を、投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２及び守備キャラクタ７８が表示された全体画面と称する。
【００９１】
本野球ゲームにおける対戦画面では、図４に示すように、投手キャラクタ７０は画面の略中央部に、捕手キャラクタ７１は画面の上部に、打者キャラクタ７２は画面の右側部に、表示されている。投手キャラクタ７０のグラブには、ボールオブジェクト７４が表示されており、投手キャラクタ７０が投球開始する前であることを示している。また、投手キャラクタ７０の周囲には、球種情報を設定するための６方向の三角形状の球種選択オブジェクト７３が表示されており、たとえば上方向を選択するとストレート、下方向を選択するとフォークを投球できるようになっている。打者キャラクタ７２の側方のホームベース上方には、矩形のストライクゾーン７６が表示されている。また、打者キャラクタ７２の側方のホームベース上方には、打者キャラクタ７２が打撃動作を行う際にバットキャラクタの打撃位置を設定するための略十字状のミートカーソル７５が表示されており、略十字状の中心部分をボールオブジェクト７４にミートさせることにより、ヒット性の打撃を行えるようになっている。
【００９２】
なお、図４は、対戦画面において投手キャラクタ７０が球種設定を行うことが可能な表示画面を示す図であり、図５は、投手キャラクタ７０が投球動作を行ったとき、打者キャラクタ７２が打撃動作を行うことが可能な表示画面を示す図であり、図６は対戦画面において打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときの表示画面を示す図である。したがって、投手キャラクタ７０が球種設定を行う図４では、球種選択オブジェクト７３及びストライクゾーン７６が表示されているが、図５や図６では、球種選択オブジェクト７３及びストライクゾーン７６が表示されていない。また、打者キャラクタ７２が打撃動作を行う図４や図５では、ミートカーソル７５が表示されているが、図６では、ミートカーソル７５が表示されていない。また、図５では、ボールオブジェクト７４は、ボールの軌道に合わせて形状が異なるようになっており、たとえば投手キャラクタ７０の付近ではオブジェクトの大きさが小さくなるように、かつ打者キャラクタ７２の付近ではオブジェクトの大きさが大きくなるように動画で表示される。また、図６では、打者キャラクタ７２は、バットキャラクタのスイングの様子が動画で表示される。
【００９３】
本野球ゲームにおける全体画面では、図７及び図８に示すように、球場全体を視認可能な守備フィールド７７が表示されており、守備フィールド７７の各守備位置に配置された投手キャラクタ７０及び守備キャラクタ７８が表示されている。また、表示画面の下部には打者キャラクタ７２としてのバットオブジェクトが振り切った状態で表示されており、打撃操作を行った後であることを示している。また、図７では、ボールオブジェクト７４は、レフト方向に移動している様子が動画で表示される。また、レフトの守備キャラクタ７８がボールオブジェクト７４方向に移動し、捕球動作を行う様子が動画で表示される。
【００９４】
次に、野球ゲームにおいて、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２の操作及び表示についてのゲーム進行制御処理について、図１０のフローチャートを用いて説明する。特に、ここでは、第２端末装置１０２側が投球及び守備を行い、第１端末装置１０１側が打撃を行う例について説明する。
【００９５】
まず、投手キャラクタ７０が投げたボールオブジェクト７４を打者キャラクタ７２が打つゲームを行う野球ゲームを行うとき、第２端末装置１０２では、図４に示す対戦画面が第２表示部３ｂに表示される（Ｓ１１）。このとき、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の図４に示す対戦画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３１）。
【００９６】
次に、第２端末装置１０２において、第２操作部５ｂの操作によって球種選択オブジェクト７３を選択し、同時にたとえば第２操作部５ｂの操作によって捕手キャラクタ７１のミット位置を移動させることによって投球方向を指定するコース選択を行い、第２操作部５ｂの操作、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作で投球開始を行うことにより投球動作情報を受け付け（Ｓ１２）、投球動作を決定する（Ｓ１３）。たとえば、球種選択オブジェクト７３の上方向のオブジェクトが選択された場合は、ストレートを投球する動作が決定される。
【００９７】
第２端末装置１０２において、投球動作が決定されると、投球動作情報が、第２端末装置１０２の第２通信部６ｂから送信され（Ｓ１４）、第１端末装置１０１の第１通信部６ａに受信される（Ｓ３２）。そして、第２端末装置１０２では、投球動作を行った図５に示す対戦画面が第２表示部３ｂに表示され（Ｓ１５）、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の投球動作を行った図５に示す対戦画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３３）。なお、ここで表示されるボールオブジェクト７４の動作は、第２操作部５ｂの操作によって決定された投球動作情報によって予めプログラミングされた移動動作を行うようになっている。
【００９８】
第１端末装置１０１において、投球動作情報が受信されると、第１操作部５ａの操作によって略十字状のミートカーソル７５を移動させ、移動するボールオブジェクト７４をミートする位置に合わせた状態で、第２操作部５ｂの操作、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作で打撃開始を行うことにより打撃動作情報を受け付け（Ｓ３４）、打撃動作を決定する（Ｓ３５）。打撃動作が決定されると、第１端末装置１０１では、打撃動作を行った図６に示す対戦画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３６）。ここでは、第１操作部５ａの操作が即時に第１表示部３ａに反映されるので、第１ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができる。
【００９９】
このとき、第２端末装置１０２では、投球動作を行った図５に示す対戦画面が第２表示部３ｂに表示されており、たとえば第１操作部５ａの操作によって決定された打撃動作情報に関わらず予めプログラミングされたダミーの打撃動作を表示するようになっており（Ｓ１６）、このため第１表示部３ａに表示された第１操作部５ａの操作によって決定された打撃動作情報を反映した正確な表示画面とは異なった表示になっている。
【０１００】
次に、第１端末装置１０１において、打撃動作情報が、第１端末装置１０１の第１通信部６ａから送信され（Ｓ３７）、第２端末装置１０２の第２通信部６ｂに受信される（Ｓ１７）。そして、第２端末装置１０２では、打撃動作を行った図７に示す全体画面が第２表示部３ｂに表示され（Ｓ１８）、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の打撃動作を行った図７に示す全体画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３８）。このとき、第１端末装置１０１の第１制御部１ａ及び第２端末装置１０２の第２制御部１ｂでは、同一の打撃動作情報を得ているので、第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに図７に示す同一の全体画面が表示される。
【０１０１】
なお、打者キャラクタ７２が空振りしたり、ボールオブジェクト７４を見送ってスイング動作を行わなかったときは、第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに全体画面を表示させる（Ｓ１８、Ｓ３８）のに代えて、第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに同一の対戦画面が表示される。この対戦画面には、たとえば打撃結果（空振り）や投球結果（カウント）が表示される。打撃結果や投球結果が表示された後には、最初の図４に示す対戦画面が第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに表示される（Ｓ１１、Ｓ３１）。
【０１０２】
次に、第２端末装置１０２において、第２操作部５ｂの操作によって、守備キャラクタ７８を選択し、たとえばレフトの守備キャラクタ７８をキーボード１７ａの上下左右方向キー及びＳキーの操作で守備者を決定することにより守備動作情報を受け付け（Ｓ１９）、守備動作を決定する（Ｓ２０）。守備動作が決定されると、守備動作情報が、第２端末装置１０２の第２通信部６ｂから送信され（Ｓ２１）、第１端末装置１０１の第１通信部６ａに受信される（Ｓ３９）。そして、第２端末装置１０２では、守備動作を行った図８に示す全体画面が第２表示部３ｂに表示され（Ｓ２２）、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の守備動作を行った図８に示す全体画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ４０）。
【０１０３】
ここでは、第２端末装置１０２側が投球及び守備を行い、第１端末装置１０１側が打撃を行う例について説明したが、攻守が交代した場合は、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２の操作及び表示についてのゲーム進行制御処理が入れ替わるものであるから、攻守が交代した場合の説明は省略する。
【０１０４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としてのパーソナルコンピュータを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は前記実施形態に限定されず、ネットワークゲームを行うことができれば、家庭用ビデオゲーム装置や、携帯電話、携帯情報端末等の他の端末装置にも同様に適用することができる。
【０１０５】
（ｂ）  前記実施形態では、記録媒体の一例として、ハードディスクドライブやＣＤ−ＲＯＭを例にあげて説明したが、たとえばコンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＤＶＤ、ＵＭＤ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等であってもよい。また、ゲームを実行するプログラムを提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、たとえばネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット１００を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等をホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
【０１０６】
（ｃ）  前記実施形態では、ネットワークゲームの一例として、予め登録した会員が対戦する野球ゲームについて例示したが、ネットワークゲームは前記実施形態に限定されず、ユーザ間で対戦を行うネットワークゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１０７】
具体的には、サッカーゲームのＰＫ戦において、たとえば第２端末装置１０２を使用する会員がゲーム空間においてキッカーキャラクタ（現実のサッカーの試合におけるキッカーに相当）を操作するとともに、第１端末装置１０１を使用する会員が同じゲーム空間においてキーパーキャラクタ（現実のサッカーの試合におけるキーパーに相当）を操作することによって、キッカーキャラクタが蹴ったボールオブジェクト（現実のサッカーの試合におけるボールに相当）をキーパーキャラクタが受けるようなゲームにも本発明を適用できる。
【０１０８】
（ｄ）  前記実施形態では、第１イベント判別手段５６は、第１イベントの開始及び終了は、投球動作を開始したか、打撃操作を開始したか、あるいは所定時間が経過したかによって、判断していたが、たとえば投球動作を開始したか、打撃操作を開始したかによって、図１３に示すように、判断する構成にしてもよい。
【０１０９】
（ｅ）  前記実施形態では、第１ゲーム制御手段５７及び第３ゲーム制御手段５９は、第１イベントが行われたときには、第１操作データ、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて第１キャラクタ制御処理及び第１キャラクタ表示処理を行っていたが、図１４に示すように、第１操作データ及び第１非操作データのみに基づいて、第３キャラクタ制御処理及び第３キャラクタ表示処理を行うようにしてもよい。
【０１１０】
第１イベントが開始されたと判断されると、すなわち投手キャラクタ７０が投球動作を行い、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われる第１イベントであるとき、第１操作データ受付手段５０によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付け（Ｓ６５）、第１非操作データ受付手段５２によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付ける（Ｓ６６）。次に、第１操作データ及び第１非操作データに基づいて、各キャラクタを動作させるためのゲーム演算処理である第３キャラクタ制御処理を行う（Ｓ６７）。第３キャラクタ制御処理にて各キャラクタの動作が決定されると（Ｓ６８）、たとえば打者キャラクタ７２が打撃動作を第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示させるための表示処理である第３キャラクタ表示処理を行う（Ｓ６９）。
【０１１１】
なお、この場合には、第１端末装置１０１の第１表示部３ａの表示画面は、第２端末装置１０２の第２表示部３ｂの表示画面と異なり、第１端末装置１０１の第１制御部で行われる演算処理と、第２端末装置１０２の第２制御部１ｂで行われる演算処理とでは、異なった処理が行われている。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】前記ネットワークゲームシステムのユーザ側端末の構成を示すブロック図。
【図３】前記ユーザ側端末の機能を示すブロック図。
【図４】前記ネットワークゲームの対戦画面において投手キャラクタが球種設定を行うことが可能な表示画面を示す図。
【図５】前記対戦画面において投手キャラクタが投球動作を行ったとき、打者キャラクタが打撃動作を行うことが可能な表示画面を示す図。
【図６】前記対戦画面において打者キャラクタが打撃動作を行ったときの表示画面を示す図。
【図７】全体画面において打球がフィールドに移動し、守備キャラクタが守備動作を行うことが可能な表示画面を示す図。
【図８】前記全体画面において守備キャラクタが守備動作を行ったときの表示画面を示す図。
【図９】前記ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理を示すフローチャート。
【図１０】前記投手キャラクタが投球動作を行ってから、前記守備キャラクタが守備動作を行うまでの表示制御処理を示すフローチャート。
【図１１】第１イベント判別制御処理を示すフローチャート。
【図１２】前記第１イベント判別制御処理によって受け付けられるデータに基づく表示制御処理を示すフローチャート。
【図１３】他の実施形態の図１１に相当する図。
【図１４】他の実施形態の図１２に相当する図。
【符号の説明】
【０１１３】
１ａ、１ｂ  第１制御部、第２制御部
２ａ、２ｂ  第１記憶部、第２記憶部
３ａ、３ｂ  第１表示部、第２表示部
４ａ、４ｂ  第１音声出力部、第２音声出力部
５ａ、５ｂ  第１操作部、第２操作部
６ａ、６ｂ  第１通信部、第２通信部
５０  第１操作データ受付手段
５１  第２操作データ受付手段
５２  第１非操作データ受付手段
５３  第２非操作データ受付手段
５４  第１通信手段
５５  第２通信手段
５６  第１イベント判別手段
５７  第１ゲーム制御手段
５８  第２ゲーム制御手段
５９  第３ゲーム制御手段
７０  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７４  ボールオブジェクト
１００  インターネット
１０１  第１端末装置
１０２  第２端末装置
【手続補正書】
【提出日】平成18年8月3日(2006.8.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータに、前記第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって前記第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、前記第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって前記第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて前記第１キャラクタと対戦するゲームを実現可能なゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１操作部の操作によって前記第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを前記第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理を行う第１操作データ受付機能と、
前記第１操作データを前記第２端末装置に設けられた第２通信部に前記第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理を行い、前記第２操作部の操作によって前記第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを前記第１通信部によって受信する処理を行う第１通信機能と、
前記第１通信機能によって受信処理された前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行う第２操作データ受付機能と、
前記第２操作データ受付機能によって前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、前記第１操作データ受付機能によって前記第１操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを前記第１制御部により判別する処理を行う第１イベント判別機能と、
前記第１イベント判別機能によって前記第１イベントが行われたと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データのみに基づいて、前記第１表示部に前記第１キャラクタを動作させる表示処理を行う第１ゲーム制御機能と、
前記第１イベント判別機能によって前記第１イベントが行われていないと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データ及び前記第２操作データに基づいて、前記第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である前記第１表示部に前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第２ゲーム制御機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ゲーム制御機能は、前記第２端末装置に設けられた第２表示部の表示画面と異なる表示画面を前記第１表示部に表示させる表示処理を行う機能であり、
前記第２ゲーム制御機能は、前記第２表示部の表示画面と同一の表示画面を前記第１表示部に表示させる表示処理を行う機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第１操作データ以外の前記第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１非操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行う第１非操作データ受付機能と、
前記第１非操作データを前記第２通信部に前記第１通信部によって送信する処理を行い、前記第２操作データ以外の前記第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２非操作データを前記第１通信部によって受信する処理を行う第２通信機能と、
前記第２通信機能によって受信処理された前記第２非操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行う第２非操作データ受付機能と、
前記第１非操作データ及び前記第２非操作データに基づいて、前記第２端末装置の前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる演算処理と同一の前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる演算処理を行う第３ゲーム制御機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第３ゲーム制御機能は、前記第１表示部に前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる表示処理以外の前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる演算処理を行う機能である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられ、前記第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって前記第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、前記第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって前記第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて前記第１キャラクタと対戦するゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記第１操作部の操作によって前記第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを前記第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理を行う第１操作データ受付手段と、
前記第１操作データを前記第２端末装置に設けられた第２通信部に前記第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理を行い、前記第２操作部の操作によって前記第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを前記第１通信部によって受信する処理を行う第１通信手段と、
前記第１通信手段によって受信処理された前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行う第２操作データ受付手段と、
前記第２操作データ受付手段によって前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、前記第１操作データ受付手段によって前記第１操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを前記第１制御部により判別する処理を行う第１イベント判別手段と、
前記第１イベント判別手段によって前記第１イベントが行われたと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データのみに基づいて、前記第１表示部に前記第１キャラクタを動作させる表示処理を行う第１ゲーム制御手段と、
前記第１イベント判別手段によって前記第１イベントが行われていないと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データ及び前記第２操作データに基づいて、前記第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である前記第１表示部に前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第２ゲーム制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項６】
ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって前記第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、前記第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって前記第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて前記第１キャラクタと対戦するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記第１操作部の操作によって前記第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを前記第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理を行う第１操作データ受付ステップと、
前記第１操作データを前記第２端末装置に設けられた第２通信部に前記第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理を行い、前記第２操作部の操作によって前記第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを前記第１通信部によって受信する処理を行う第１通信ステップと、
前記第１通信ステップによって受信処理された前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行う第２操作データ受付ステップと、
前記第２操作データ受付ステップによって前記第２操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、前記第１操作データ受付ステップによって前記第１操作データを前記第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを前記第１制御部により判別する処理を行う第１イベント判別ステップと、
前記第１イベント判別ステップによって前記第１イベントが行われたと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データのみに基づいて、前記第１表示部に前記第１キャラクタを動作させる表示処理を行う第１ゲーム制御ステップと、
前記第１イベント判別ステップによって前記第１イベントが行われていないと前記第１制御部により判別処理されたとき、前記第１操作データ及び前記第２操作データに基づいて、前記第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である前記第１表示部に前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第２ゲーム制御ステップと、
を備えたゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、ネットワークを介して対戦可能なゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネットの普及やインターネット接続におけるデータ転送速度の高速化によって、インターネットを介して接続されたサーバ装置と複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置とを用いたネットワークゲームが行われている。この種のネットワークゲームとしては、複数のユーザがサーバ装置を介して１対１で対戦可能な野球、サッカー、格闘技等の種々の通信対戦型のものがある（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような通信対戦型のネットワークゲームでは、第１ユーザが使用する第１端末装置と、第２ユーザが使用する第２端末装置とが、それぞれインターネットを介してサーバ装置に接続されている。また、サーバ装置を設けずに、第１端末装置と第２端末装置とで直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）によるネットワークゲームを行うものが知られている。Ｐ２Ｐによるネットワークゲームでは、第１端末装置と第２端末装置との間にサーバ装置を介在させることがないので、多数のユーザがサーバ装置に一極集中することがなくなり、このため第１端末装置と第２端末装置とで円滑な通信が行うことができる。
【０００４】
このようなＰ２Ｐによるネットワークゲームに用いられる第１端末装置及び第２端末装置は、たとえば第１ユーザ及び第２ユーザの家庭にそれぞれ設置されたパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機器である。第１端末装置及び第２端末装置は、ゲームのキャラクタを表示可能な表示部や、表示部に表示されたキャラクタを操作するための操作部や、インターネットに接続されゲームデータを外部と送受信するための通信部を有している。また、第１端末装置及び第２端末装置には、操作部の操作に応じたゲーム制御や、表示部にゲームのキャラクタを表示させる表示制御や、ゲームデータを外部と通信によってやりとりする通信制御等を行うゲームプログラムがそれぞれ内蔵されている。ここでは、第１端末装置の通信部と第２端末装置の通信部とが、インターネットを介してゲームデータを通信することにより、第１ユーザ及び第２ユーザが通信対戦することができる。
【０００５】
この種のＰ２Ｐによるネットワークゲームでは、たとえば第１ユーザが第１端末装置の操作部を操作すると、第１端末装置の操作部の操作に関する情報を含むゲームデータがインターネットを介して第１端末装置の通信部から第２端末装置の通信部へ送信される。第２端末装置は、第１端末装置の操作部の操作に関する情報に基づいて、ゲーム制御処理を行い、たとえば第１端末装置の操作部の操作に応じたゲームのキャラクタの動作を第２端末装置の表示部に表示するようになっている。同様に、第２ユーザが第２端末装置の操作部を操作すると、第２端末装置の操作部の操作に関する情報を含むゲームデータが、インターネットを介して第１端末装置の通信部へ送信され、第２端末装置の操作部の操作に応じたゲームのキャラクタの動作を第１端末装置の表示部に表示するようになっている。ここでは、第１端末装置及び第２端末装置の表示部は、第１端末装置及び第２端末装置の操作部の操作に応じて常に同一の画面が表示されるようになっている。
【特許文献１】特許第３４１２６９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前記従来のＰ２Ｐによるネットワークゲームでは、第１端末装置及び第２端末装置の表示部は、第１端末装置及び第２端末装置の操作部の操作に応じて常に同一の画面が表示されるようになっている。しかし、第１端末装置及び第２端末装置の表示部に同一の画面を表示させるには、第１端末装置の操作部と第２端末装置の操作部との両方の操作に関する操作データを受け付けた後に表示処理を行うため、操作部の操作と表示部の表示との間に数フレームのタイムラグが生じることがある。このように操作部の操作と表示部の表示との間にずれが生じると、ユーザの操作が表示部に即時反映されないので、ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができず、特に、即時性が要求される対戦型のネットワークゲームでは、円滑なゲーム進行を妨げるおそれがある。
【０００７】
そこで、たとえば第１端末装置の操作部の操作に応じた表示を、第１端末装置の表示部には即時行い、第２端末装置の表示部には数フレーム遅延させて行うようにして、第１端末装置及び第２端末装置の表示部に異なった画面を表示させることが考えられる。しかし、第１端末装置と第２端末装置とで表示部に異なった画面が表示されると、たとえば第１端末装置に表示されていたキャラクタが第２端末装置の表示部に表示されないことになり、ユーザのゲームにおける興趣性を著しく低下させるおそれが生じる。
【０００８】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられたコンピュータに、第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて第１キャラクタと対戦するゲームを実現可能なゲームプログラムである。そして、このゲームプログラムは、コンピュータに以下の機能を実現させる。
【００１０】
（１）第１操作部の操作によって第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理を行う第１操作データ受付機能。
【００１１】
（２）第１操作データを第２端末装置に設けられた第２通信部に第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理を行い、第２操作部の操作によって第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを第１通信部によって受信する処理を行う第１通信機能。
【００１２】
（３）第１通信機能によって受信処理された第２操作データを第１制御部により受け付ける処理を行う第２操作データ受付機能。
【００１３】
（４）第２操作データ受付機能によって第２操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、第１操作データ受付機能によって第１操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを第１制御部により判別する処理を行う第１イベント判別機能。
【００１４】
（５）第１イベント判別機能によって第１イベントが行われたと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データのみに基づいて、第１表示部に第１キャラクタを動作させる表示処理を行う第１ゲーム制御機能。
【００１５】
（６）第１イベント判別機能によって第１イベントが行われていないと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理を行う第２ゲーム制御機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１端末装置において以下の処理が実行される。まず、第１操作部の操作によって第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データが受け付けられる。また、第１操作データが第２端末装置に送信され、第２操作部の操作によって第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データが受信されるとともに、受信した第２操作データが受け付けられる。そして、第２操作データ受付機能によって第２操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、第１操作データ受付機能によって第１操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かが判別され、第１イベント判別機能によって第１イベントが行われたと判別されたとき、第１操作データのみに基づいて、第１表示部に第１キャラクタを動作させる表示処理が行われる。一方、第１イベント判別機能によって第１イベントが行われていないと判別されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。
【００１７】
このゲームプログラムでは、第１イベントが行われたとき、第１操作データのみに基づいて第１ゲーム制御機能による第１表示部に第１キャラクタを動作させる表示処理が行われ、第１イベントが行われていないとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。
【００１８】
ここでは、第１イベントが行われたときには、たとえば従来のように第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うのではなく、第１操作データのみを受け付けた後に表示処理を行うので、第１ユーザの操作が第１表示部に即時反映される。第１ユーザの操作が第１表示部に即時反映されると、ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができ、特に、即時性が要求される対戦型のネットワークゲームでは、円滑なゲーム進行を行うことができる。
【００１９】
一方、第１イベントが行われていないときには、たとえば第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うことができるので、第２端末装置に設けられた第２表示部と同一の表示画面を表示させることができ、このためユーザのゲームにおける興趣性を損なうことがなくなる。
【００２０】
このように、第１イベントが行われているか否かによって第１ゲーム制御機能及び第２ゲーム制御機能のいずれかの処理を行うことにより、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができる。
【００２１】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、第１ゲーム制御機能は、第２端末装置に設けられた第２表示部の表示画面と異なる表示画面を第１表示部に表示させる表示処理を行う機能である。第２ゲーム制御機能は、第２表示部の表示画面と同一の表示画面を第１表示部に表示させる表示処理を行う機能である。このゲームプログラムでは、第１イベントが行われたときには、第１ゲーム制御機能によって第１操作データのみを受け付けた後に表示処理を行うので、第２端末装置に設けられた第２表示部と異なる表示画面を表示させている。また、第１イベントが行われていないときには、第２ゲーム制御機能によって第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うことにより、第２端末装置に設けられた第２表示部と同一の表示画面を表示させている。ここでは、第１イベントが行われているか否かによって、第１表示部に、第２表示部と異なる表示画面を表示させたり、第２表示部と同一の表示画面を表示させることにより、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにすることができる。
【００２２】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、ネットワークを介して第２端末装置と通信対戦可能な第１端末装置に設けられたコンピュータに、第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて第１キャラクタと対戦するゲームを、以下の機能をさらに加えることによって実現可能なゲームプログラムである。
【００２３】
（７）第１操作データ以外の第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１非操作データを第１制御部により受け付ける処理を行う第１非操作データ受付機能。
【００２４】
（８）第１非操作データを第２通信部に第１通信部によって送信する処理を行い、第２操作データ以外の第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２非操作データを第１通信部によって受信する処理を行う第２通信機能。
【００２５】
（９）第２通信機能によって受信処理された第２非操作データを第１制御部により受け付ける処理を行う第２非操作データ受付機能。
【００２６】
（１０）第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理と同一の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理を行う第３ゲーム制御機能。
【００２７】
このプログラムによって実現されるゲームでは、第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データが受け付けられる。また、第１非操作データが第２端末装置に送信され、第２操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第２非操作データが受信されるとともに、受信した第２非操作データが受け付けられる。そして、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の各種のゲーム制御処理と同一の各種のゲーム制御処理が行われる。
【００２８】
このゲームプログラムでは、第１イベントが行われているか否かに関わらず、第１操作データ及び第２操作データ以外の第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理と同一の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理が行われる。ここでは、たとえば第１イベントが行われたときに第１ゲーム制御機能によって第１表示部に第２表示部と異なる表示画面を表示させていても、第３ゲーム制御機能によって第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理と同一の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理が行われるので、第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理については第１端末装置と第２端末装置とでタイムラグが生じることがなくなり、たとえば第１イベントが終了したときに即座に第２ゲーム制御機能によって第１表示部に第２表示部と同一の表示画面を表示させることができる。
【００２９】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項４のゲームプログラムにおいて、第３ゲーム制御機能は、第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理以外の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理を行う機能である。ここでは、第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理以外の第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる演算処理については第１端末装置と第２端末装置とでタイムラグが生じることがなくなるので、たとえば第１イベントが終了したときに即座に第２ゲーム制御機能によって第１表示部に第２表示部と同一の表示画面を表示させることができる。
【００３０】
請求項５に係るゲーム装置は、ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられ、第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて第１キャラクタと対戦するゲームを実行可能なゲーム装置であって、第１操作データ受付手段と、第１通信手段と、第２操作データ受付手段と、第１イベント判別手段と、第１ゲーム制御手段と、第２ゲーム制御手段とを備えている。
【００３１】
第１操作データ受付手段において、第１操作部の操作によって第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理が行われる。第１通信手段において、第１操作データを第２端末装置に設けられた第２通信部に第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理が行われ、第２操作部の操作によって第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを第１通信部によって受信する処理が行われる。第２操作データ受付手段において、第１通信手段によって受信処理された第２操作データを第１制御部により受け付ける処理が行われる。第１イベント判別手段において、第２操作データ受付手段によって第２操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、第１操作データ受付手段によって第１操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを第１制御部により判別する処理が行われる。第１ゲーム制御手段において、第１イベント判別手段によって第１イベントが行われたと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データのみに基づいて、第１表示部に第１キャラクタを動作させる表示処理が行われる。第２ゲーム制御手段において、第１イベント判別手段によって第１イベントが行われていないと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。
【００３２】
請求項６に係るゲーム制御方法は、ネットワークを介して第２ユーザが使用する第２端末装置と通信対戦可能な第１ユーザが使用する第１端末装置に設けられた第１操作部の操作によって第１端末装置に設けられた第１表示部に表示された第１キャラクタを動作させ、第２端末装置に設けられた第２操作部の操作によって第１表示部に表示された第２キャラクタを動作させて第１キャラクタと対戦するゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、第１操作データ受付ステップと、第１通信ステップと、第２操作データ受付ステップと、第１イベント判別ステップと、第１ゲーム制御ステップと、第２ゲーム制御ステップとを備えている。
【００３３】
第１操作データ受付ステップにおいて、第１操作部の操作によって第１キャラクタを動作させることができる動作情報である第１操作データを第１端末装置に設けられた第１制御部により受け付ける処理が行われる。第１通信ステップにおいて、第１操作データを第２端末装置に設けられた第２通信部に第１端末装置に設けられた第１通信部によって送信する処理が行われ、第２操作部の操作によって第２キャラクタを動作させることができる動作情報である第２操作データを第１通信部によって受信する処理が行われる。第２操作データ受付ステップにおいて、第１通信ステップによって受信処理された第２操作データを第１制御部により受け付ける処理が行われる。第１イベント判別ステップにおいて、第２操作データ受付ステップによって第２操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき開始し、第１操作データ受付ステップによって第１操作データを第１制御部により受け付ける処理を行ったとき終了する第１イベントが行われたか否かを第１制御部により判別する処理が行われる。第１ゲーム制御ステップにおいて、第１イベント判別ステップによって第１イベントが行われたと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データのみに基づいて、第１表示部に第１キャラクタを動作させる表示処理が行われる。第２ゲーム制御ステップにおいて、第１イベント判別ステップによって第１イベントが行われていないと第１制御部により判別処理されたとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第１イベントが行われたとき、第１操作データのみに基づいて第１ゲーム制御機能による第１表示部に第１キャラクタを動作させる表示処理が行われ、第１イベントが行われていないとき、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、第１ゲーム制御機能と異なる表示処理である第１表示部に第１キャラクタ及び第２キャラクタを動作させる表示処理が行われる。ここでは、第１イベントが行われたときには、第１ゲーム制御機能によって第１操作データのみを受け付けた後に表示処理を行うので、第１ユーザの操作が第１表示部に即時反映され、このためユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができる。また、第１イベントが行われていないときには、第２ゲーム制御機能によって第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１表示部に表示処理を行うことにより、第２端末装置に設けられた第２表示部と同一の表示画面を表示させることができるので、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことがなくなる。したがって、第１イベントが行われているか否かによって第１ゲーム制御機能及び第２ゲーム制御機能のいずれかの処理を行うことにより、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ネットワークゲームシステムの構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての第１端末装置１０１と、第１端末装置１０１とインターネット１００を介して通信対戦可能な第２端末装置１０２と、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２の接続をインターネット１００を介して認証する認証サーバ１０３とが接続されたネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。また、図２は、第１端末装置１０１の一例としての構成を示すブロック図である。
【００３６】
図１に示すネットワークゲームシステムは、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と、認証サーバ１０３とを備えている。第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と認証サーバ１０３とは、インターネット１００を介して相互に通信可能なように接続されている。
【００３７】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２は、ユーザである会員が使用する端末装置であり、たとえば各ユーザの家庭にそれぞれ設置されたネットワークゲームとしての野球ゲームを実行可能なパーソナルコンピュータである。認証サーバ１０３は、ユーザである会員が第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２を用いてゲーム空間において行う野球ゲームを実行するために、対戦するユーザを決定したり、会員登録の確認や課金等のために各ユーザを認証するためのサーバ装置である。第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されており、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とで直接データのやりとりを行う、いわゆるＰ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  ｔｏ  Ｐｅｅｒ）によるネットワークゲームを行うようになっている。このため、認証サーバ１０３には、ネットワークゲームを実行するためのゲームプログラムが格納されておらず、各ユーザの認証を行うための認証プログラムのみが主に格納されている。なお、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２以外にも、複数のユーザが使用する図示しない複数の端末装置がインターネット１００に接続されており、認証サーバ１０３によって２つの端末装置ごとに対戦相手が決定されるようになっている。
【００３８】
インターネット１００では、たとえばＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）にしたがって、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２と、認証サーバ１０３との間で相互に種々の情報等が送受信される。特に、Ｐ２Ｐ接続される第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との間では、ＴＣＰ／ＩＰのトランスポート層上の通信方式であるＵＤＰ（Ｕｓｅｒ  Ｄａｔａｇｒａｍ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）によって種々の情報等が通信される。ＵＤＰは、データの送達確認やエラー訂正を行わない、すなわちデータを相手側の端末に送りっぱなしにする通信方式であるので、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いといった特徴を有している。このため、大量のデータを相互に高速通信する対戦型のネットワークゲームでは、ＵＤＰが多く使用されている。なお、インターネット１００を使用する場合、通常、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２はモデム等を介して所定のプロバイダサーバに接続され、プロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続される場合が多いが、説明を容易にするため、プロバイダサーバの図示及び説明を省略している。
【００３９】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２を使用するユーザは、ネットワークゲームを管理している会社が提供する所定のサービスを受けるために登録を行った会員であり、たとえば、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザがゲーム空間において投手キャラクタ（現実の野球の試合における投手に相当）を操作するとともに、第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが同じゲーム空間において打者キャラクタ（現実の野球の試合における打者に相当）を操作することによって、投手キャラクタが投げたボールオブジェクト（現実の野球の試合におけるボールに相当）を打者キャラクタが打つ野球ゲームによる通信対戦を行う。
【００４０】
〔ネットワークゲーム装置の構成〕
第１端末装置１０１は、図１及び図２に示すように、第１制御部１ａと、第１記憶部２ａと、第１表示部３ａと、第１音声出力部４ａと、第１操作部５ａと、第１通信部６ａとから構成されており、それぞれがバス３０ａを介して接続される。バス３０ａは、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａは、パーソナルコンピュータ内に含まれており、第１表示部３ａは、パーソナルコンピュータの外部に接続されたディスプレイモニタ内に含まれている。
【００４１】
第１制御部１ａは、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。第１制御部１ａは、たとえば図２に示すように、ＣＰＵ７ａ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、信号処理プロセッサ８ａと、画像処理プロセッサ９ａとから構成されている。ＣＰＵ７ａと信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとは、それぞれがバス３０ａを介して互いに接続されている。
【００４２】
ＣＰＵ７ａは、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７ａは、信号処理プロセッサ８ａに対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８ａは、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９ａは、主に、信号処理プロセッサ８ａの計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２ａに書き込む処理を行っている。
【００４３】
第１記憶部２ａは、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。第１記憶部２ａは、たとえば図２に示すように、記録媒体１０ａと、インターフェース回路１１ａと、ＲＡＭ１２ａ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とから構成されている。記録媒体１０ａには、インターフェース回路１１ａが接続されている。そして、インターフェース回路１１ａとＲＡＭ１２ａとはバス３０ａを介して接続されている。
【００４４】
記録媒体１０ａは、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０ａは、たとえばパーソナルコンピュータの内部に設置されたハードディスクドライブであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０ａには、パーソナルコンピュータの内部に設置された読取装置から読み取り可能なＣＤ−ＲＯＭも含まれており、このＣＤ−ＲＯＭは、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータをインストールするための初期プログラムが格納されている。なお、ハードディスクドライブは、ユーザ固有のデータであるゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。
【００４５】
ＲＡＭ１２ａは、記録媒体１０ａから読み出された各種データを一時的に格納したり、第１制御部１ａからの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２ａには、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４６】
第１表示部３ａは、主に、画像処理プロセッサ９ａによってＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データや、記録媒体１０ａから読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。第１表示部３ａは、たとえば図２に示すように、液晶ディスプレイ２１ａと、インターフェース回路２２ａと、Ｄ／Ａコンバータ２３ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ−Ｔｏ−Ａｎａｌｏｇコンバータ）とから構成されている。液晶ディスプレイ２１ａにはＤ／Ａコンバータ２３ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２３ａにはインターフェース回路２２ａが接続されている。そして、インターフェース回路２２ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力される。なお、Ｄ／Ａコンバータ２３ａを設けずに、デジタル画像信号が液晶ディスプレイ２１ａに画像として出力されるようにしてもよいし、液晶ディスプレイに代えてＣＲＴ（陰極線管）に画像を出力するようにしてもよい。
【００４７】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体（視点）の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４８】
第１音声出力部４ａは、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。第１音声出力部４ａは、たとえば図２に示すように、スピーカー１３ａと、増幅回路１４ａと、Ｄ／Ａコンバータ１５ａと、インターフェース回路１６ａとから構成されている。スピーカー１３ａには増幅回路１４ａが接続されており、増幅回路１４ａにはＤ／Ａコンバータ１５ａが接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５ａにはインターフェース回路１６ａが接続されている。そして、インターフェース回路１６ａにバス３０ａが接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４ａによって増幅され、スピーカー１３ａから音声として出力される。
【００４９】
第１操作部５ａは、図２に示すように、主に、キーボード１７ａと、マウス１８ａと、操作情報インターフェース回路１９ａと、インターフェース回路２０ａとから構成されている。キーボード１７ａ及びマウス１８ａには、操作情報インターフェース回路１９ａが接続されており、操作情報インターフェース回路１９ａにはインターフェース回路２０ａが接続されている。そして、インターフェース回路２０ａにバス３０ａが接続されている。
【００５０】
キーボード１７ａ及びマウス１８ａは、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７ａに送出する。キーボード１７ａの操作は、たとえば上下左右方向のキーの操作によって、キャラクタやカーソルを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７ａに与えるために使用される。また、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作によって、投手キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で投球動作させたり、打者キャラクタを液晶ディスプレイ２１ａの画面上で打撃動作させたりするコマンドをＣＰＵ７ａに与える。また、たとえばＳＰＡＣＥキーの操作によって、試合を中断したり、たとえばＥＳＣキーの操作によって、試合を終了するコマンドをＣＰＵ７ａに与える。なお、キーボード１７ａの操作は、マウス１８ａの操作（クリックや移動操作）に代替可能であり、たとえばＦ１１キーの操作によって、キーボード１７ａの操作とマウス１８ａの操作とを切り替えるコマンドをＣＰＵ７ａに与える。
【００５１】
第１通信部６ａは、図２に示すように、主に、通信情報インターフェース回路２４ａと、インターフェース回路２５ａと、モデム２６ａとから構成されている。モデム２６ａには、通信情報インターフェース回路２４ａが接続されており、通信情報インターフェース回路２４ａにはインターフェース回路２５ａが接続されている。そして、インターフェース回路２５ａにバス３０ａが接続されている。
【００５２】
モデム２６ａは、パーソナルコンピュータの内部または外部に装着されたＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）を介して接続され、所定のプロバイダサーバを経由してインターネット１００に接続するための装置である。モデム２６ａは、所定のプロバイダサーバに接続したときに貸与されインターネット１００上で唯一のアドレスであるグローバルＩＰアドレスを得ることができ、これによりユーザを識別することが可能になるとともに、インターネット１００側から内部に接続することが可能になる。なお、モデム２６ａを介してＵＤＰ通信するときには、ＮＩＣに接続されるルータ等において、専用のポート（たとえば１２０７９番等）の通信を許可する必要がある。ここでは、モデム２６ａを介してインターネット１００に接続され、後述する第２端末装置１０２のモデム２６ｂとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００５３】
第２端末装置１０２は、第１端末装置１０１と同一の構成であって、図１に示すように、第２制御部１ｂと、第２記憶部２ｂと、第２表示部３ｂと、第２音声出力部４ｂと、第２操作部５ｂと、第２通信部６ｂとから構成されている。第２制御部１ｂ、第２記憶部２ｂ、第２表示部３ｂ、第２音声出力部４ｂ、第２操作部５ｂ及び第２通信部６ｂの構成は、前述した第１制御部１ａ、第１記憶部２ａ、第１表示部３ａ、第１音声出力部４ａ、第１操作部５ａ及び第１通信部６ａの構成と同一の構成であるので、詳細な説明は省略する。なお、第１端末装置１０１の図番ａに第２端末装置１０２の図番ｂが対応しており、たとえば第２端末装置１０２には、第１端末装置１０１のモデム２６ａに対応する図示しないモデム２６ｂが設けられている。ここでは、モデム２６ｂを介してインターネット１００に接続され、第１端末装置１０１のモデム２６ａとＰ２Ｐ接続が可能になる。
【００５４】
以上のような構成からなるネットワークゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。
【００５５】
第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上においてネットワークゲームアプリケーションが起動されると、ＣＰＵ７ａが、記録媒体１０ａに記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０ａから画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２ａに格納される。また、キーボード１７ａ及びマウス１８ａからの操作情報や、モデム２６ａを介して得られる第２端末装置１０２からの各種の情報も、ＲＡＭ１２ａに格納される。そして、ＣＰＵ７ａが、ＲＡＭ１２ａに格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２ａに格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５６】
画像データの場合、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８ａが、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９ａが、信号処理プロセッサ８ａの計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２ａへの書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２ａに書き込まれた画像データが、インターフェース回路２２ａを介してＤ／Ａコンバータ２３ａに供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ２３でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データは液晶ディスプレイ２１ａに供給され画像として表示される。
【００５７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８ａが、ＣＰＵ７ａからのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８ａから出力されて、インターフェース回路１６ａを介してＤ／Ａコンバータ１５ａに供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４ａを介してスピーカー１３ａから音声として出力される。
【００５８】
なお、第２ユーザが使用する第２端末装置１０２上における動作は、第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上における動作と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【００５９】
〔ネットワークゲーム装置における各種処理概要〕
本実施形態の第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２において実行されるネットワークゲームは、前述したように通信対戦可能な野球ゲームである。第１端末装置１０１は、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ａに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。第２端末装置１０２は、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって、液晶ディスプレイ２１ｂに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。ここでは、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザが投手キャラクタ７０（図４〜図８参照）を操作するとともに、第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが打者キャラクタ７２（図４〜図８参照）を操作することによって、投手キャラクタ７０が投げたボールオブジェクト７４（図４〜図８参照）を打者キャラクタ７２が打つ野球ゲームを実現可能になっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能を示すブロック図である。
【００６０】
第１端末装置１０１では、図３に示すように、第１制御部１ａは、第１操作データ受付手段５０と、第２操作データ受付手段５１と、第１非操作データ受付手段５２と、第２非操作データ受付手段５３と、第１通信手段５４と、第２通信手段５５と、第１イベント判別手段５６と、第１ゲーム制御手段５７と、第２ゲーム制御手段５８と、第３ゲーム制御手段５９とを主に備えている。
【００６１】
第１操作データ受付手段５０は、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第１操作データは、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって、打者キャラクタ７２を打撃動作させることができる打撃情報である。
【００６２】
第２操作データ受付手段５１は、第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第２操作データは、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって、投手キャラクタ７０を投球動作させることができる投球情報である。
【００６３】
第１非操作データ受付手段５２は、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第１非操作データは、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって、打者キャラクタ７２を打撃動作させる打撃情報を除く、ゲーム進行するために必要な各種のデータの演算処理を行うための制御情報である。
【００６４】
第２非操作データ受付手段５３は、第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第２非操作データを受け付ける機能によって実現される手段である。第２非操作データは、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって、投手キャラクタ７０を投球動作させる投手情報を除く、ゲーム進行するために必要な各種のデータの演算処理を行うための制御情報である。
【００６５】
第１通信手段５４は、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを第１通信部６ａから第２通信部６ｂに送信し、第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを第２通信部６ｂから第１通信部６ａに受信する機能によって実現される手段である。
【００６６】
第２通信手段５５は、第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データを第１通信部６ａから第２通信部６ｂに送信し、第２操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第２非操作データを第２通信部６ｂから第１通信部６ａに受信する機能によって実現される手段である。
【００６７】
第１イベント判別手段５６は、第１イベントが行われたか否かを判別する機能によって実現される手段である。第１イベントとは、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって投手キャラクタ７０を投球動作させることができる投球情報を受け付けたとき開始し、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって打者キャラクタ７２を打撃動作させる打撃情報を受け付けたとき終了するイベントである。すなわち、第１イベントは、投手キャラクタ７０が投球動作を行い、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われるイベントである。
【００６８】
第１イベント判別手段５６における制御処理について、図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００６９】
まず、投手キャラクタ７０が投球動作を開始したか否かを判断する（Ｓ４１）。投手キャラクタ７０が投球動作を開始したか否かの判断は、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって得られる投球情報を受け付けたときに投手キャラクタ７０が投球動作を開始したと判断し、第１イベントが開始される（Ｓ４２）。また、第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって得られる投球情報を受け付けないときは、投手キャラクタ７０が投球動作を開始していないと判断し、第１イベントが開始されない。
【００７０】
第１イベントが開始されると、打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したか否かを判断する（Ｓ４３）。打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したか否かの判断は、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって得られる打撃情報を受け付けたときに打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したと判断し、第１イベントが終了する（Ｓ４４）。
【００７１】
また、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって得られる打撃情報を受け付けないときは、所定時間が経過しているか否かを判断する（Ｓ４５）。所定時間が経過しているとき、すなわち打者キャラクタ７２がボールオブジェクト７４を見送った状態であるときは、打者キャラクタ７２が打撃動作を終了したと判断し、第１イベントが終了する（Ｓ４４）。所定時間が経過していないときは、再度、打者キャラクタ７２が打撃動作を開始したか否かを判断し、最終的には第１イベントが終了する（Ｓ４４）。そして、投手キャラクタ７０が投球動作を開始したか否かを判断する処理（Ｓ４１）を繰り返す。
【００７２】
第１ゲーム制御手段５７は、第１イベント判別手段５６によって第１イベントが行われたと判別されたとき、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データのみに基づいて、第１表示部３ａに各種の表示処理を行う機能によって実現される手段である。具体的には、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われる第１イベントであるとき、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって打者キャラクタ７２を打撃動作させることができる打撃情報のみを処理することによって、ボールオブジェクト７４及び打者キャラクタ７２の動作が動画として第１表示部３ａに表示される。ここでは、打者キャラクタ７２を動作させるための第１操作部５ａからの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７ａに認識されると、ＣＰＵ７ａからの指示に基づいて、打者キャラクタ７２に対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２ａから液晶ディスプレイ２１ａに供給されて、打者キャラクタ７２のスイング動作が動画として液晶ディスプレイ２１ａに表示される。
【００７３】
第２ゲーム制御手段５８は、第１イベント判別手段５６によって第１イベントが行われていないと判別されたとき、第１操作部５ａの操作に関する第１操作データ及び第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データに基づいて、第１表示部３ａに各種の表示処理を行う機能によって実現される手段である。具体的には、投手キャラクタ７０が投球動作を行う前と、打者キャラクタ７２が打撃動作を行った後とで行われる第１イベントでないとき、たとえば守備キャラクタ７８（図７及び図８参照）が守備動作を行うとき、第１ユーザが第１操作部５ａを操作することによって得られる第１操作データ及び第２ユーザが第２操作部５ｂを操作することによって得られる第２操作データの２つのデータを処理することによって、各種の処理に対応する画面が第１表示部３ａに表示される。ここでは、守備キャラクタ７８を動作させるための第２操作部５ｂからの信号が第１通信手段５４を介して制御部１たとえばＣＰＵ７ａに認識されると、ＣＰＵ７ａからの指示に基づいて、守備キャラクタ７８に対応する守備者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８ａと画像処理プロセッサ９ａとによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２ａから液晶ディスプレイ２１ａに供給されて、守備キャラクタ７２のキャッチング等の守備動作が動画として液晶ディスプレイ２１ａに表示される。
【００７４】
第３ゲーム制御手段５９は、第１ゲーム制御手段５７及び第２ゲーム制御手段５８の表示処理以外のゲーム進行するために必要な各種のデータの演算処理を行う制御処理を行う手段であって、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、第２端末装置１０２の各種のゲーム制御処理と同一の各種のゲーム制御処理を行う機能によって実現される手段である。ここでは、第１ゲーム制御手段５７及び第２ゲーム制御手段５８の各種の表示処理以外の各種のゲーム制御処理について第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とでタイムラグが生じることがなくなる。
【００７５】
第１ゲーム制御手段５７、第２ゲーム制御手段５８及び第３ゲーム制御手段５９における制御処理について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００７６】
図１１の第１イベント判別手段５６における制御処理によって、第１イベントが開始されたか否かを判断する（Ｓ５１）。
【００７７】
第１イベントが開始されたと判断されると、すなわち投手キャラクタ７０が投球動作を行い、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われる第１イベントであるとき、第１操作データ受付手段５０によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付け（Ｓ５２）、第１非操作データ受付手段５２によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付け（Ｓ５３）、第２非操作データ受付手段５３によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第２非操作データを受け付ける（Ｓ５４）。なお、ここでは、第２操作データ受付手段５１によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを受け付ける処理は行わないようになっている。
【００７８】
次に、第１操作データ、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、各キャラクタを動作させるためのゲーム演算処理である第１キャラクタ制御処理を行う（Ｓ５５）。第１キャラクタ制御処理にて各キャラクタの動作が決定されると（Ｓ５６）、たとえば打者キャラクタ７２の打撃動作を第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示させるための表示処理である第１キャラクタ表示処理を行う（Ｓ５７）。
【００７９】
第１イベントが開始されていないと判断されると、すなわち投手キャラクタ７０が投球動作を行う前と、打者キャラクタ７２が打撃動作を行った後とで行われる第１イベントでないとき、第１操作データ受付手段５０によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付け（Ｓ５８）、第２操作データ受付手段５１によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データを受け付け（Ｓ５９）、第１非操作データ受付手段５２によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付け（Ｓ６０）、第２非操作データ受付手段５３によって第２操作部５ｂの操作に関する第２操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第２非操作データを受け付ける（Ｓ６１）。
【００８０】
次に、第１操作データ、第２操作データ、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて、各キャラクタを動作させるためのゲーム演算処理である第２キャラクタ制御処理を行う（Ｓ６２）。第２キャラクタ制御処理にて各キャラクタの動作が決定されると（Ｓ６３）、たとえば投手キャラクタ７０の球種設定動作及び打者キャラクタ７２の打撃設定動作を第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示させるための表示処理である第２キャラクタ表示処理を行う（Ｓ６４）。
【００８１】
ここでは、第１イベントが行われたときには、第２操作データを受け付けずに、第１操作データ、表示制御に影響を及ぼしにくい第１非操作データ及び第２非操作データを受け付けた後に第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示処理を行うので、第２操作データを受け付ける場合に比して、第１操作部５ａの操作が第１表示部３ａに即時に反映される。第１ユーザの操作が第１表示部３ａに即時に反映されると、第１ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができる。なお、第１イベントが行われたときには、第１端末装置１０１の第１表示部３ａの表示画面は、第２端末装置１０２の第２表示部３ｂの表示画面と異なっているが、第２端末装置１０２においても第１端末装置１０１と同一の第１非操作データ及び第２非操作データを受け付けているので、第１端末装置１０１の第１制御部で行われる演算処理と、第２端末装置１０２の第２制御部１ｂで行われる演算処理とでは、同一の処理が行われる。
【００８２】
また、第１イベントが行われていないときには、第１操作データと第２操作データとの両方のデータを受け付けた後に第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示処理を行うので、第２端末装置１０２の第２表示部３ｂと同一の表示画面を表示させることができる。なお、第１イベントが行われているときと同様に、第１端末装置１０１の第１制御部１ａで行われる演算処理と、第２端末装置１０２の第２制御部１ｂで行われる演算処理とでは、同一の処理が行われているので、表示演算処理以外のゲーム演算処理ではタイムラグが生じない。
【００８３】
なお、第２ユーザが使用する第２端末装置１０２上における機能は、第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上における機能と同一であるので、詳細な説明は省略する。
【００８４】
〔ネットワークゲームの一例としての野球ゲームにおける各種処理概要〕
本実施形態の野球ゲームにおける進行手順及び対応する各種処理を、図４〜図８の表示画面を示す図、図９以下に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８５】
まず、ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理について図９を用いて説明する。
【００８６】
第１ユーザが使用する第１端末装置１０１上において、ネットワークゲームアプリケーションを起動し、初期画面においてネット対戦を行うモードを選択する。すると、第１端末装置１０１は、第１通信部６ａを介してインターネット１００を経由して認証サーバ１０３に接続される。ここでは、各ユーザが予め会員登録しておく必要があり、会員登録のときに登録したユーザ名、パスワードを入力することにより、認証サーバ１０３への接続が許可される（Ｓ１）。また、第２ユーザが使用する第２端末装置１０２においても、第１端末装置１０１と同様に、第２通信部６ｂを介してインターネット１００を経由して認証サーバ１０３に接続される。
【００８７】
第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２が、インターネット１００を経由して認証サーバ１０３に接続されると、認証サーバ１０３上で公開された各ユーザのプロフィール情報（ユーザ名やユーザに関する情報やグローバルＩＰアドレス等）を参照することが可能になる。この情報を参照し、たとえば第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが第２端末装置１０２を使用する第２ユーザと対戦したい場合、第１ユーザは対戦相手設定画面から第２ユーザを選択する（Ｓ２）。すると、認証サーバ１０３は第１ユーザが第２ユーザへ接続したい旨を伝達する接続要求を第２端末装置１０２へ送信する（Ｓ３）。認証サーバ１０３に接続された第２端末装置１０２は、第１ユーザからの接続要求を受信し、接続を許可するか、拒否するかを選択することが可能になる。そして、第２ユーザが第１ユーザからの接続を許可することを選択すると（Ｓ４）、接続許可情報が認証サーバ１０３を介して第２端末装置１０２から第１端末装置１０１へ送信され、第１端末装置１０１と第２端末装置１０２との接続が確立される（Ｓ５）。
【００８８】
第１端末装置１０１と第２端末装置１０２とがＰ２Ｐ接続されると、ネットワークゲームアプリケーション上において各種の設定を行った後、ゲームスタートのコマンドを選択し、たとえば野球ゲームが開始される（Ｓ６）。ネットワークゲームアプリケーション上において、ゲーム終了のコマンドを選択したり、所定のゲーム時間が経過したり、あるいは第１端末装置１０１または第２端末装置１０２がインターネット１００との接続が切断されたときは、野球ゲームが終了する（Ｓ７）。
【００８９】
次に、野球ゲームにおけるゲーム進行及び具体的な操作及び表示等の制御処理について、説明する。
【００９０】
本野球ゲームでは、図４〜図６に示すように、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザが投手キャラクタ７０を操作し、第１端末装置１０１を使用する第１ユーザが打者キャラクタ７２を操作することによって、投手キャラクタ７０が投げたボールオブジェクト７４を打者キャラクタ７２が打つゲームを行う。また、図７及び図８に示すように、第２端末装置１０２を使用する第２ユーザが守備キャラクタ７８を操作することによって、守備フィールド７７に移動したボールオブジェクト７４を捕球するゲームを行う。なお、図４〜図６に示す表示画面を、投手キャラクタ７０、捕手キャラクタ７１及び打者キャラクタ７２が表示された対戦画面と称し、図７及び図８に示す表示画面を、投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２及び守備キャラクタ７８が表示された全体画面と称する。
【００９１】
本野球ゲームにおける対戦画面では、図４に示すように、投手キャラクタ７０は画面の略中央部に、捕手キャラクタ７１は画面の上部に、打者キャラクタ７２は画面の右側部に、表示されている。投手キャラクタ７０のグラブには、ボールオブジェクト７４が表示されており、投手キャラクタ７０が投球開始する前であることを示している。また、投手キャラクタ７０の周囲には、球種情報を設定するための６方向の三角形状の球種選択オブジェクト７３が表示されており、たとえば上方向を選択するとストレート、下方向を選択するとフォークを投球できるようになっている。打者キャラクタ７２の側方のホームベース上方には、矩形のストライクゾーン７６が表示されている。また、打者キャラクタ７２の側方のホームベース上方には、打者キャラクタ７２が打撃動作を行う際にバットキャラクタの打撃位置を設定するための略十字状のミートカーソル７５が表示されており、略十字状の中心部分をボールオブジェクト７４にミートさせることにより、ヒット性の打撃を行えるようになっている。
【００９２】
なお、図４は、対戦画面において投手キャラクタ７０が球種設定を行うことが可能な表示画面を示す図であり、図５は、投手キャラクタ７０が投球動作を行ったとき、打者キャラクタ７２が打撃動作を行うことが可能な表示画面を示す図であり、図６は対戦画面において打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときの表示画面を示す図である。したがって、投手キャラクタ７０が球種設定を行う図４では、球種選択オブジェクト７３及びストライクゾーン７６が表示されているが、図５や図６では、球種選択オブジェクト７３及びストライクゾーン７６が表示されていない。また、打者キャラクタ７２が打撃動作を行う図４や図５では、ミートカーソル７５が表示されているが、図６では、ミートカーソル７５が表示されていない。また、図５では、ボールオブジェクト７４は、ボールの軌道に合わせて形状が異なるようになっており、たとえば投手キャラクタ７０の付近ではオブジェクトの大きさが小さくなるように、かつ打者キャラクタ７２の付近ではオブジェクトの大きさが大きくなるように動画で表示される。また、図６では、打者キャラクタ７２は、バットキャラクタのスイングの様子が動画で表示される。
【００９３】
本野球ゲームにおける全体画面では、図７及び図８に示すように、球場全体を視認可能な守備フィールド７７が表示されており、守備フィールド７７の各守備位置に配置された投手キャラクタ７０及び守備キャラクタ７８が表示されている。また、表示画面の下部には打者キャラクタ７２としてのバットオブジェクトが振り切った状態で表示されており、打撃操作を行った後であることを示している。また、図７では、ボールオブジェクト７４は、レフト方向に移動している様子が動画で表示される。また、レフトの守備キャラクタ７８がボールオブジェクト７４方向に移動し、捕球動作を行う様子が動画で表示される。
【００９４】
次に、野球ゲームにおいて、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２の操作及び表示についてのゲーム進行制御処理について、図１０のフローチャートを用いて説明する。特に、ここでは、第２端末装置１０２側が投球及び守備を行い、第１端末装置１０１側が打撃を行う例について説明する。
【００９５】
まず、投手キャラクタ７０が投げたボールオブジェクト７４を打者キャラクタ７２が打つゲームを行う野球ゲームを行うとき、第２端末装置１０２では、図４に示す対戦画面が第２表示部３ｂに表示される（Ｓ１１）。このとき、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の図４に示す対戦画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３１）。
【００９６】
次に、第２端末装置１０２において、第２操作部５ｂの操作によって球種選択オブジェクト７３を選択し、同時にたとえば第２操作部５ｂの操作によって捕手キャラクタ７１のミット位置を移動させることによって投球方向を指定するコース選択を行い、第２操作部５ｂの操作、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作で投球開始を行うことにより投球動作情報を受け付け（Ｓ１２）、投球動作を決定する（Ｓ１３）。たとえば、球種選択オブジェクト７３の上方向のオブジェクトが選択された場合は、ストレートを投球する動作が決定される。
【００９７】
第２端末装置１０２において、投球動作が決定されると、投球動作情報が、第２端末装置１０２の第２通信部６ｂから送信され（Ｓ１４）、第１端末装置１０１の第１通信部６ａに受信される（Ｓ３２）。そして、第２端末装置１０２では、投球動作を行った図５に示す対戦画面が第２表示部３ｂに表示され（Ｓ１５）、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の投球動作を行った図５に示す対戦画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３３）。なお、ここで表示されるボールオブジェクト７４の動作は、第２操作部５ｂの操作によって決定された投球動作情報によって予めプログラミングされた移動動作を行うようになっている。
【００９８】
第１端末装置１０１において、投球動作情報が受信されると、第１操作部５ａの操作によって略十字状のミートカーソル７５を移動させ、移動するボールオブジェクト７４をミートする位置に合わせた状態で、第２操作部５ｂの操作、たとえばキーボード１７ａのＳキーの操作で打撃開始を行うことにより打撃動作情報を受け付け（Ｓ３４）、打撃動作を決定する（Ｓ３５）。打撃動作が決定されると、第１端末装置１０１では、打撃動作を行った図６に示す対戦画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３６）。ここでは、第１操作部５ａの操作が即時に第１表示部３ａに反映されるので、第１ユーザが操作に対するゲームの爽快感を得ることができる。
【００９９】
このとき、第２端末装置１０２では、投球動作を行った図５に示す対戦画面が第２表示部３ｂに表示されており、たとえば第１操作部５ａの操作によって決定された打撃動作情報に関わらず予めプログラミングされたダミーの打撃動作を表示するようになっており（Ｓ１６）、このため第１表示部３ａに表示された第１操作部５ａの操作によって決定された打撃動作情報を反映した正確な表示画面とは異なった表示になっている。
【０１００】
次に、第１端末装置１０１において、打撃動作情報が、第１端末装置１０１の第１通信部６ａから送信され（Ｓ３７）、第２端末装置１０２の第２通信部６ｂに受信される（Ｓ１７）。そして、第２端末装置１０２では、打撃動作を行った図７に示す全体画面が第２表示部３ｂに表示され（Ｓ１８）、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の打撃動作を行った図７に示す全体画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ３８）。このとき、第１端末装置１０１の第１制御部１ａ及び第２端末装置１０２の第２制御部１ｂでは、同一の打撃動作情報を得ているので、第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに図７に示す同一の全体画面が表示される。
【０１０１】
なお、打者キャラクタ７２が空振りしたり、ボールオブジェクト７４を見送ってスイング動作を行わなかったときは、第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに全体画面を表示させる（Ｓ１８、Ｓ３８）のに代えて、第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに同一の対戦画面が表示される。この対戦画面には、たとえば打撃結果（空振り）や投球結果（カウント）が表示される。打撃結果や投球結果が表示された後には、最初の図４に示す対戦画面が第１表示部３ａ及び第２表示部３ｂに表示される（Ｓ１１、Ｓ３１）。
【０１０２】
次に、第２端末装置１０２において、第２操作部５ｂの操作によって、守備キャラクタ７８を選択し、たとえばレフトの守備キャラクタ７８をキーボード１７ａの上下左右方向キー及びＳキーの操作で守備者を決定することにより守備動作情報を受け付け（Ｓ１９）、守備動作を決定する（Ｓ２０）。守備動作が決定されると、守備動作情報が、第２端末装置１０２の第２通信部６ｂから送信され（Ｓ２１）、第１端末装置１０１の第１通信部６ａに受信される（Ｓ３９）。そして、第２端末装置１０２では、守備動作を行った図８に示す全体画面が第２表示部３ｂに表示され（Ｓ２２）、第１端末装置１０１では、第２表示部３ｂに表示された同一の守備動作を行った図８に示す全体画面が第１表示部３ａに表示される（Ｓ４０）。
【０１０３】
ここでは、第２端末装置１０２側が投球及び守備を行い、第１端末装置１０１側が打撃を行う例について説明したが、攻守が交代した場合は、第１端末装置１０１及び第２端末装置１０２の操作及び表示についてのゲーム進行制御処理が入れ替わるものであるから、攻守が交代した場合の説明は省略する。
【０１０４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としてのパーソナルコンピュータを用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は前記実施形態に限定されず、ネットワークゲームを行うことができれば、家庭用ビデオゲーム装置や、携帯電話、携帯情報端末等の他の端末装置にも同様に適用することができる。
【０１０５】
（ｂ）  前記実施形態では、記録媒体の一例として、ハードディスクドライブやＣＤ−ＲＯＭを例にあげて説明したが、たとえばコンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＤＶＤ、ＵＭＤ、ＲＯＭカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等であってもよい。また、ゲームを実行するプログラムを提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、たとえばネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット１００を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等をホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
【０１０６】
（ｃ）  前記実施形態では、ネットワークゲームの一例として、予め登録した会員が対戦する野球ゲームについて例示したが、ネットワークゲームは前記実施形態に限定されず、ユーザ間で対戦を行うネットワークゲームであれば、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
【０１０７】
具体的には、サッカーゲームのＰＫ戦において、たとえば第２端末装置１０２を使用する会員がゲーム空間においてキッカーキャラクタ（現実のサッカーの試合におけるキッカーに相当）を操作するとともに、第１端末装置１０１を使用する会員が同じゲーム空間においてキーパーキャラクタ（現実のサッカーの試合におけるキーパーに相当）を操作することによって、キッカーキャラクタが蹴ったボールオブジェクト（現実のサッカーの試合におけるボールに相当）をキーパーキャラクタが受けるようなゲームにも本発明を適用できる。
【０１０８】
（ｄ）  前記実施形態では、第１イベント判別手段５６は、第１イベントの開始及び終了は、投球動作を開始したか、打撃操作を開始したか、あるいは所定時間が経過したかによって、判断していたが、たとえば投球動作を開始したか、打撃操作を開始したかによって、図１３に示すように、判断する構成にしてもよい。
【０１０９】
（ｅ）  前記実施形態では、第１ゲーム制御手段５７及び第３ゲーム制御手段５９は、第１イベントが行われたときには、第１操作データ、第１非操作データ及び第２非操作データに基づいて第１キャラクタ制御処理及び第１キャラクタ表示処理を行っていたが、図１４に示すように、第１操作データ及び第１非操作データのみに基づいて、第３キャラクタ制御処理及び第３キャラクタ表示処理を行うようにしてもよい。
【０１１０】
第１イベントが開始されたと判断されると、すなわち投手キャラクタ７０が投球動作を行い、打者キャラクタ７２が打撃動作を行ったときまでの間に行われる第１イベントであるとき、第１操作データ受付手段５０によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データを受け付け（Ｓ６５）、第１非操作データ受付手段５２によって第１操作部５ａの操作に関する第１操作データ以外の各種のゲーム制御に関する第１非操作データを受け付ける（Ｓ６６）。次に、第１操作データ及び第１非操作データに基づいて、各キャラクタを動作させるためのゲーム演算処理である第３キャラクタ制御処理を行う（Ｓ６７）。第３キャラクタ制御処理にて各キャラクタの動作が決定されると（Ｓ６８）、たとえば打者キャラクタ７２が打撃動作を第１端末装置１０１の第１表示部３ａに表示させるための表示処理である第３キャラクタ表示処理を行う（Ｓ６９）。
【０１１１】
なお、この場合には、第１端末装置１０１の第１表示部３ａの表示画面は、第２端末装置１０２の第２表示部３ｂの表示画面と異なり、第１端末装置１０１の第１制御部で行われる演算処理と、第２端末装置１０２の第２制御部１ｂで行われる演算処理とでは、異なった処理が行われている。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】前記ネットワークゲームシステムのユーザ側端末の構成を示すブロック図。
【図３】前記ユーザ側端末の機能を示すブロック図。
【図４】前記ネットワークゲームの対戦画面において投手キャラクタが球種設定を行うことが可能な表示画面を示す図。
【図５】前記対戦画面において投手キャラクタが投球動作を行ったとき、打者キャラクタが打撃動作を行うことが可能な表示画面を示す図。
【図６】前記対戦画面において打者キャラクタが打撃動作を行ったときの表示画面を示す図。
【図７】全体画面において打球がフィールドに移動し、守備キャラクタが守備動作を行うことが可能な表示画面を示す図。
【図８】前記全体画面において守備キャラクタが守備動作を行ったときの表示画面を示す図。
【図９】前記ネットワークゲームシステムの全体のゲーム進行制御処理を示すフローチャート。
【図１０】前記投手キャラクタが投球動作を行ってから、前記守備キャラクタが守備動作を行うまでの表示制御処理を示すフローチャート。
【図１１】第１イベント判別制御処理を示すフローチャート。
【図１２】前記第１イベント判別制御処理によって受け付けられるデータに基づく表示制御処理を示すフローチャート。
【図１３】他の実施形態の図１１に相当する図。
【図１４】他の実施形態の図１２に相当する図。
【符号の説明】
【０１１３】
１ａ、１ｂ  第１制御部、第２制御部
２ａ、２ｂ  第１記憶部、第２記憶部
３ａ、３ｂ  第１表示部、第２表示部
４ａ、４ｂ  第１音声出力部、第２音声出力部
５ａ、５ｂ  第１操作部、第２操作部
６ａ、６ｂ  第１通信部、第２通信部
５０  第１操作データ受付手段
５１  第２操作データ受付手段
５２  第１非操作データ受付手段
５３  第２非操作データ受付手段
５４  第１通信手段
５５  第２通信手段
５６  第１イベント判別手段
５７  第１ゲーム制御手段
５８  第２ゲーム制御手段
５９  第３ゲーム制御手段
７０  投手キャラクタ
７２  打者キャラクタ
７４  ボールオブジェクト
１００  インターネット
１０１  第１端末装置
１０２  第２端末装置