(57)【要約】【課題】インターネット２０を介してサーバ３０と電子楽器１０との間で通信を行ってネットワークゲームを行う際に、通信負荷を低減するとともに、音楽や音などを再生するためのデータの管理をし易くする。【解決手段】インターネット２０を介してサーバ３０からゲームデータを電子楽器１０の記憶装置１１に予めダウンロードする。ゲームデータは動作制御プログラムと曲データを一括したものとする。サーバでゲームの進行を制御し必要に応じて電子楽器１０にコマンドを送信する。電子楽器１０では、動作制御プログラムに基づいてコマンドを解釈し、曲データの指定された区間を受付けて、その区間を演奏する。曲データはＭＩＤＩデータでもオーディオデータでもよい。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部機器とデータの送受信を行う通信手段と、
前記通信手段を通して外部機器から曲データを受信し内蔵の記憶手段に記憶するデータ受信記憶手段と、
前記通信手段を通して外部機器からゲームの進行指示を受けてゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記通信手段を通して、前記曲データ受信記憶手段に記憶されている曲データの特定の演奏区間の指定を受ける曲データ演奏区間指定データ受付手段と、
前記曲データ演奏区間指定データ受付手段で受け付けた区間に相当する曲データ区間を読み出し演奏する演奏手段と、
を有したことを特徴とする演奏処理装置。
【請求項２】
少なくとも一つの演奏データとゲームの進行ルールを規定制御するプログラムデータとからなり該プログラムデータに従ってコンピュータがゲームを実行するためのゲームコンテンツプログラムであって、
前記一つの演奏データを前記プログラムデータにしたがって複数の区域に分割する演奏データ分割制御ステップと、
ゲームの進行において前記分割して生成した任意の演奏データを独立させ読み出し演奏制御を行う演奏制御ステップと、
をコンピュータが実行するためのゲームコンテンツプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介してゲームコンテンツプログラムを受信し、該ゲームコンテンツプログラムを実行してゲームと演奏処理を実行するための端末装置における演奏処理装置及び該演奏処理装置のコンピュータが実行するゲームコンテンツプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許第３５１２３８６号公報に開示されているように、インターネット等のネットワークを介してクライアント端末をゲームサーバに接続し、該ゲームサーバとクライアント端末との間でデータの授受を行ってゲームを行うものがある。
【特許文献１】特許第３５１２３８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなネットワークのゲームにおいて、ゲームの本体のプログラムはサーバサイトが処理を実行し、ユーザ端末側はそのゲームに対応する操作、画面の表示、演奏を行うような制御を行うものである。ユーザ側での処理において、ゲームのリアルタイム性を重視した場合には通信負荷が多い故の処理の遅さは不快に感じるものになり、ゲームの面白さが半減してしまうものであった。そこで、予めゲームに使用する情報をユーザ端末にダウンロードさせておき、必要に応じてサーバの配信と端末からの読み出しで対応処理するものであった。しかし情報が多いと管理しにくいものであった。例えば、これらの情報は一括で有しているのでなく、個々のデータを独立に保存しているものであったり、ゲームの例えば音のデータは、複数の独立したデータとして保存されていたので、データの入れ換えが難しく、ゲームの仕様や内容の変更がしにくいものであった。
【０００４】
本発明は、ネットワークゲームを行う際に、通信負荷を低減するとともに、実行するゲーム用のデータについて、音楽や音などを再生するためのデータの管理をし易くすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１の演奏処理装置は、外部機器とデータの送受信を行う通信手段と、前記通信手段を通して外部機器から曲データを受信し内蔵の記憶手段に記憶するデータ受信記憶手段と、前記通信手段を通して外部機器からゲームの進行指示を受けてゲームを実行するゲーム実行手段と、前記通信手段を通して、前記曲データ受信記憶手段に記憶されている曲データの特定の演奏区間の指定を受ける曲データ演奏区間指定データ受付手段と、前記曲データ演奏区間指定データ受付手段で受け付けた区間に相当する曲データ区間を読み出し演奏する演奏手段と、を有したことを特徴とする。
【０００６】
請求項２のゲームコンテンツプログラムは、少なくとも一つの演奏データとゲームの進行ルールを規定制御するプログラムデータとからなり該プログラムデータに従ってコンピュータがゲームを実行するためのゲームコンテンツプログラムであって、前記一つの演奏データを前記プログラムデータにしたがって複数の区域に分割する演奏データ分割制御ステップと、ゲームの進行において前記分割して生成した任意の演奏データを独立させ読み出し演奏制御を行う演奏制御ステップと、をコンピュータが実行するためのゲームコンテンツプログラムである。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１の演奏処理装置または請求項２のゲームコンテンツプログラムによれば、曲データを演奏区間の指定を受けてその指定にしたがって曲データから指定された区間を演奏すればよいので、ネットワークゲームを行う際に、頻繁に大量のデータを送受信する必要がなく、通信負荷を低減できるとともに、演奏する区間を指定するだけでよいので、音楽や音などを再生するためのデータの管理がし易くすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
図１は本発明を適用したの電子楽器１０及び周辺機器のハード構成ブロック図であり、ＣＰＵ１はＲＯＭ２に格納されている制御プログラムに基づいてＲＡＭ３のワーキングエリアを使用して電子楽器１０全体の制御を行う。通常の電子楽器の基本的な機能として、ＣＰＵ１は演奏操作子４等の操作イベントを検出してマニュアル演奏の制御を行う。なお、演奏操作子４は鍵盤やペダルあるいはその他効果制御用の演奏操作子である。また、操作パネル５の操作子の操作イベントを検出し各種操作子の操作に応じた処理を行う。さらに、液晶パネル等の表示装置６における表示の制御を行う。
【０００９】
音源７は、鍵盤演奏、自動演奏、ゲーム時の発音処理等によりＣＰＵ１から設定される各種データに応じて楽音信号を生成してサウンドシステム８に出力し、サウンドシステム８は楽音信号のＤ／Ａ変換や増幅等を行ってスピーカー等で発音する。なお、タイマ９は自動演奏やゲーム時に演奏データを再生するためのタイミングの制御に用いられる。また、記憶装置１１は、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フロッピィ（商標）ディスク装置（ＦＤＤ）、ＣＤ−ＲＯＭ装置、光磁気ディスク（ＭＯ）装置、デジタル多目的ディスク（ＤＶＤ）装置等である。また、電子楽器１０は通信インターフェース１２を介してネットワーク２０に接続される。
【００１０】
サーバ３０は、インターネット２０を介して実施形態の電子楽器１０を含む複数のクライアントを対象に、ゲームソフトの配信やゲームソフトの実行等を行うゲームサーバ（Ｗｅｂサイト）である。そして、電子楽器１０とサーバ３０をインターネット２０で接続し、所定の認証処理を行った後、サーバ３０にアクセスして電子楽器１０でゲームを行う。このとき、ゲーム本体のプログラム処理はサーバ３０で行い、電子楽器１０（ＣＰＵ１）では、ゲームの進行に対応する操作パネル５の操作や表示装置６における表示の制御を行う。なお、そのゲームを開始する前にサーバ３０からゲームデータ（請求項の「ゲームコンテンツプログラム」）をダウンロードする。そのゲームデータには、ゲームで再生する音楽や音のデータが曲データとして記録されている。
【００１１】
図２は実施形態におけるゲームデータの構成を示す図であり、各ゲームデータは、動作制御プログラムと曲データで構成されている。動作制御プログラムは、ゲーム実行中にサーバ３０から送信されるコマンドに基づいて、曲データの特定の演奏区間の指定の受付や、操作子の設定、表示の制御等を行うための、コマンド解釈を行う制御を行うものである。すなわち、ゲームの進行（主要部の処理）はサーバ３０のコンピュータが制御しており、このサーバ３０がゲームの進行に応じたゲーム中の楽音再生処理や表示処理等を、クライアントである電子楽器１０に対して指示する。そして、電子楽器１０において、このサーバ３０からの指示に応じた処理を行うプログラムが上記動作制御プログラムである。また、曲データはＭＩＤＩソングデータまたはオーディオデータから構成されている。そして、ネットワークゲームを選択すると、電子楽器１０において、動作制御プログラムと曲データからなるゲームデータが「曲データ受信記憶手段」としてのＲＡＭ３（あるいは記憶装置１１）に記憶される。
【００１２】
図３は曲データの構成を示す図である。図３(A) のＭＩＤＩソングデータは複数の小節から構成されており、ヘッダに続いて、小節情報とその小節の演奏データ（例えばスタンダードＭＩＤＩファイルのデータ）とをセットにして、順に記録したものである。この小節情報は、該ＭＩＤＩソングデータ中の小節を区別するための情報と、小節内の楽曲の長さ等を示す情報で構成されている。そして、電子楽器１０ではこの小節情報により演奏区間の指定を受け付ける。図３(B) のオーディオデータは、ヘッダに続いて、時間情報とその音データ（例えばＰＣＭオーディオ信号のデータ）とをセットにして、順に記録したものである。時間情報は、該オーディオデータ中の音データを区別するための情報と、音データの再生時間の長さ等を示す情報で構成されている。そして、電子楽器１０ではこの時間情報により演奏区間の指定を受け付ける。なお、ヘッダは、該曲データがＭＩＤＩソングデータであるかオーディオデータであるかを示す情報、該曲データの名称やＩＤ等の情報等を記録したものである。
【００１３】
図４は実施形態のメインルーチンのフローチャート、図５はゲーム処理ルーチンのフローチャートであり、同フローチャートに基づいて実施形態の動作を説明する。図４のメインルーチンは電子楽器１０の電源投入により起動され、電源がオフとなるまで繰り返し処理される。まず、ステップＳ１で初期設定をなどの初期化処理を行い、次に、ステップＳ２で設定操作子の入力が有るかを判定する。設定操作子の入力が有ればステップＳ３に進み、設定操作子の入力が無ければステップＳ６に進む。
【００１４】
ステップＳ３では、入力の有った設定操作子に対応する処理を行い、その入力がゲームの選択指示であるかを判定する。ゲームの選択指示であればステップＳ４で図５のゲーム処理を行ってステップＳ６に進み、ゲームの選択指示でなければ、ステップＳ５でその入力に応じて電子楽器１０におけるその他の各種の設定処理を行ってステップＳ６に進む。ステップＳ６では、鍵盤操作子４の操作を受け付けてその鍵盤操作子４の鍵盤の動きに対応する楽音を発音したり、自動演奏が指示されている場合には自動演奏データを読み出して自動演奏を行う。
【００１５】
図５のゲーム処理では、ステップＳ１１で内蔵ゲームの開始指示であるかを判定し、内蔵ゲームの開始指示であれば、ステップＳ１２でそのゲームを実行して元のルーチンに復帰する。なお、内蔵ゲームは例えばサーバ３０から、ゲームのプログラムと曲データを予めダウンロードしたものであり、そのプログラムを読み出して電子楽器１０で独立にゲームの処理を行う。また、この曲データは前記の小節情報あるいは時間情報により部分的に切り出して再生される。さらに、複数の曲データから、小節の演奏データあるいは音データ毎に差し替え可能となっている。
【００１６】
ステップＳ１１で内蔵ゲームの開始指示でなければネットワークゲームの開始指示であり、ステップＳ１３でインターネット２０及びサーバとの接続処理を行う。この処理は、通信インターフェース１２で、無線、有線のＬＡＮやモデム利用により、インターネット２０との接続などで行うものであり、当該電子楽器１０の接続要求、自己ＩＤなどの情報送信と、例えばサーバ３０の判断処理によってのデータの送受信である。なお、以下の説明ではサーバ３０と接続したものとする。次に、ステップＳ１４で、サーバ３０からデータを受信する受信処理を行う。この受信処理においては、ステップＳ２における設定操作子の入力がゲーム開始の入力であればゲームを開始し、ステップＳ２における設定操作子の入力がゲームの種類の選択等の入力であれば、ゲームメニューを表示して選択するようにする。
【００１７】
次に、ステップＳ１５で、サーバ３０からダウンロードするデータが有るかを判定し、ダウンロードするデータがあればステップＳ１４を繰り返してデータを受信する。このデータのダウンロードでは、例えばサーバ３０が推奨するゲームがあればそれをダウンロードする。このようなゲートのダウンロードにより、前記の動作制御プログラム及び曲データからなる「ゲームデータ」（ゲームコンテンツプログラム）をＲＡＭ３や記憶装置１１に記憶する。ステップＳ１５でダウンロードするデータが無ければ、ステップＳ１６で適宜処理を行う。この適宜処理は、サーバ３０からの受信データ及びそのコマンド等に応じて処理を行うものであり、画像データが送られてくれば表示装置６に画像表示する。また、操作子の機能割当てを指定するものであれば、操作パネル５の操作子にゲーム用の機能を割り当てる。これらの各種処理が終了すると、ステップＳ１７で、適宜処理に応じて曲データ中の再生する演奏データを特定する。すなわち、このステップＳ１７では、コマンドに応じて指定された小節情報や時間情報に応じて、曲データの演奏区間を特定し、その演奏区間の演奏データを再生用とする。
【００１８】
次に、ステップＳ１８で、特定した演奏データ（サーバから指定された小節の演奏データ）をＲＡＭ３から読み出し、ステップＳ１９でその演奏データに基づいて発音処理を行う。次に、ステップＳ２０で操作パネル５及び演奏操作子４における操作子（鍵盤、ペダル等を含む）の入力を受け付ける処理を行い、ステップＳ２１で操作された操作子の情報をサーバ３０に送信する。そして、ステップＳ２２でネット処理終了の指示が有ればメインルーチンに復帰し、終了指示が無ければステップＳ１４以降を繰り返す。このステップＳ２０、Ｓ２１の処理は、電子楽器１０で、ゲームの進行に応答してユーザが操作子を操作すると、その操作状態がサーバ３０に送信され、サーバ３０ではその状態（ユーザのアクション）を必要に応じてゲーム進行に反映させる処理を行う。これにより、サーバ３０の処理と電子楽器１０の処理によりゲームが進行する。
【００１９】
以上のように、請求項１に対応して、インターネット２０を介してサーバ３０と通信を行う機能が「通信手段」であり、この通信によってサーバ３０からゲームデータ（動作制御プログラムと曲データの配信を受けて記憶手段１１に記憶する機能が「データ受信記憶手段」である。また、適宜処理（ステップＳ１６）で、サーバ３０からの受信データ及びそのコマンド等に応じて処理を行う機能が「ゲーム実行手段」である。また、この適宜処理において、サーバからのコマンド等により曲データの特定の演奏区間の指定を受ける機能が「曲データ演奏区間指定データ受付手段」であり、この指定により受け付けた区間に応じて曲データを読み出して演奏する機能が「演奏手段」である。
【００２０】
また、請求項２に対応して、実施形態のゲームデータが「ゲームコンテンツプログラム」であり、曲データが「演奏データ」、ゲームデータの動作制御プログラムが「ゲームの進行ルールを規定制御するプログラムデータ」である。また、ステップＳ１７の処理が「演奏データ分割制御ステップ」であり、ステップＳ１８及びＳ１９が「演奏制御ステップ」である。
【００２１】
以上のように、実施形態におけるネットワークゲームはインターネットを通してサーバにつないでゲームを行うものであって、ゲームで鳴らす演奏音の曲データを事前にダウンロードして記憶させておくものである。そして、サーバとユーザの電子楽器とで通信を行いながらゲームの進行をサーバが管理し、電子楽器においてはサーバが指定する演奏区間を指定に応じて再生する。
【００２２】
上記再生する演奏区間とは、例えばゲームの途中のＢＧＭ、効果音、台詞などでもよい。また、曲当てゲームなどでは楽曲の一部演奏などでもい。このような演奏をゲームの進行で発音タイミングとなる毎にサーバから電子楽器に送信すると、処理時間の遅れなどが生じる可能性があるが、実施形態では動作制御プログラムと曲データとからなるゲームデータを予めダウンロードしておき、サーバからは指示コマンドを送るだけでよいので、上記のような時間遅れの問題を回避することができる。
【００２３】
また、曲データは、音当てゲームの音でもよい。この音当てゲームは各種の音を鳴らして（演奏して）その音が何の音であるか、どのような状況の音であるか、どのような楽器の音であるかなどを当てるゲームであり、ゲームの進行に応じて各種の音を鳴らす。その場合の多くの音（音ネタ）を上記曲データとして一括してダウンロードする。また、この音の再生順番は、サーバがランダムに指定するものでもよく、この場合、サーバからの指定により電子楽器側が指定に従って再生する。この場合にも前記実施形態の曲データの構成と、動作制御プログラムの実行により、サーバの指定を解読して実行することができる。この場合にも、ゲーム進行中にはサーから指示を送信するだけでよい。
【００２４】
また、演奏する音の内容を変更する場合でも、一括して曲データをダウンロードし、サーバ側ではその曲データに対応する指示だけを送信すればよいので、データの管理がし易くなる。
【００２５】
記通信手段は、インターネットを介してデータの送受信を行うものであるが、ゲームの途中で頻繁に大量のデータの送受信を必要としないので、通信コストを低減できる高い効果が得られる。
【００２６】
前記曲データは、前記ＭＩＤＩソングデータのよに、電子楽器の音源に対応するコード化された演奏指示信号データである場合、デジタルオーディオ信号よりも通信データ量を少なくできる。なお、デジタルオーディオ信号でもよい。
【００２７】
記憶手段は、一時的に記憶する記憶エリア（ＲＡＭ）であると、ゲーム終了後に動作制御プログラムで削除することが容易であり、その後の記憶エリアの確保が容易になる。
【００２８】
前記特定の演奏区間は、前記演奏データがＭＩＤＩデータの場合には小節であり、前記演奏データがオーディオ信号の場合には時間で指定される区間であると、それぞれの演奏データに好適な処理ができる。
【００２９】
さらに、電子楽器のように操作子を備えており、予めサーバ（外部機器）データによって操作子に割り当てられた曲データによって、演奏がなされるものであってもよい。
【００３０】
曲データは複数備えていてもよく、その各曲データ毎とともに区間を指定する小節情報や時間情報を備えていてもよい。
【００３１】
実施形態では、ゲーム進行の主要部の処理をサーバが行うようにしているが、ゲーム進行の主要部の処理（通常のゲーム進行の処理）を電子楽器側で行い、ゲームの進行状態を電子楽器からサーバに通知し、この進行状態に応じたコマンドをサーバから電子楽器に送信し、電子楽器のそのコマンドで曲データの区間再生、音データの再生等を行うようにしてもよい。この場合も曲データは予めダウンロードしておく。また、ゲーム進行の主要部の処理（通常のゲーム進行の処理）を電子楽器側で行う場合、曲データとともに、区切り位置（区間）データをサーバから予めダウンロードしておいてもよい。
【００３２】
実施形態では、電子楽器がインターネット（サーバ）に直接接続してサーバとの間で通信を行うようにしているが、電子楽器をパーソナルコンピュータ等の端末機器を介してインターネット（サーバ）に接続するようにしてもよい。また、電子楽器を例に説明したが、コンピュータとソフトウエアで構成されたクライアント端末に適用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明を適用したの電子楽器及び周辺機器のハード構成ブロック図である。
【図２】実施形態におけるゲームデータの構成を示す図である。
【図３】実施形態における曲データの構成を示す図である。
【図４】実施形態におけるメインルーチンのフローチャートである。
【図５】実施形態におけるゲーム処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【００３４】
１…ＣＰＵ、２…ＲＯＭ、３…ＲＡＭ、４…演奏操作子、５…操作パネル、７…音源、１１…記憶装置、１２…通信インターフェース、２０…インターネット、３０…サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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