(57)【要約】【課題】現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績を上回ったりした場合に、遊技者の達成感・満足感を満たすことができる遊技機の提供。【解決手段】液晶式図柄表示装置１８は、遊技演出を実行するとともに、ランキング１位〜３位の連荘回数を告知する。サブＣＰＵ３２ａは、液晶式図柄表示装置１８に遊技演出の実行を指示する。また、サブＣＰＵ３２ａは、現在遊技中の遊技者の大当り回数がランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達したか否かを判定する。大当り回数がランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、遊技者にとって有利な特典を付与するとともに、ランキングデータを新たに上位となった大当り回数を含むデータに更新する。【選択図】  図２
2006130080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技演出を実行する演出手段と、
前記演出手段に遊技演出の実行を指示する演出制御手段と、
過去の遊技実績をランク付けしてなるランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、
前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキングを告知する上位ランキング告知手段と
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
現在遊技中の遊技者の遊技実績を前記過去の上位の遊技実績と比較して、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したか否かを判定するランク判定手段と、
前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、前記ランキングデータを新たに上位となった遊技実績を含むデータに更新するランキングデータ更新手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績のうちどの遊技実績と同レベルに達したかにより、前記特典付与手段によって付与される特典の内容を異ならせることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績の中でもより上位の遊技実績と同レベルに達する程、前記特典付与手段は、遊技者にとってより有利な特典を付与することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したと判定した場合に、前記特典付与手段によって特典が付与される前にその内容を告知する特典内容告知手段を備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特典付与手段によって付与される特典の内容を選択する特典内容選択手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特典内容選択手段の選択状態に応じた特典を付与することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したと判定した場合に、遊技者識別情報の入力を要求する遊技者識別情報入力要求手段と、
前記遊技者識別情報を入力するための入力手段とを備え、
前記ランキングデータ更新手段は、前記入力手段により前記遊技者識別情報が入力された場合に、前記ランキングデータを、前記新たに上位となった遊技実績と前記遊技者識別情報とを関連させたデータに更新する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記現在遊技中の遊技者を特定する遊技者特定手段を備え、
前記ランキングデータ記憶手段は、前記遊技者特定手段に特定された遊技者の過去の遊技実績をランク付けしてなる特定遊技者用ランキングデータを記憶しており、
前記上位ランキング告知手段は、前記遊技者特定用ランキングデータにおける特定された遊技者の過去の上位の遊技実績に関するランキングを告知し、
前記ランク判定手段は、現在遊技中の遊技者の遊技実績を前記特定された遊技者の過去の上位の遊技実績と比較して、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記特定された遊技者の過去の上位の遊技実績と同レベルに達したか否かを判定し、
前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、前記特典付与手段は、遊技者にとって有利な特典を付与するとともに、前記ランキングデータ更新手段は、前記特定遊技者用ランキングデータを新たに上位となった遊技実績を含むデータに更新する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記現在遊技中の遊技者の遊技実績と前記過去の上位の遊技実績とのレベル差を判定するレベル差判定手段と、
前記レベル差を告知するレベル差告知手段と
を備えることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係り、特には、遊技実績に関するランキングを告知する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者に自己の遊技実績を把握させるために、確率変動大当りの継続回数の表示や大当り時に獲得した遊技媒体数の表示を行う遊技機が提案されている。しかし、これらの従来技術は、現在遊技中の遊技者の遊技実績を把握できるだけであって、過去の遊技実績との比較はできなかった。
【０００３】
そこで、遊技実績に関するランキングを７セグメント表示器に表示させることにより、現在遊技中の遊技者の遊技実績を、過去の上位の遊技実績と比較できるようにした技術が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−２７６３１１号公報（図３など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の従来技術においては、例えば、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績を上回ったりしても、それが単純に数値として表示されるに過ぎないため、遊技者もそれに気付きにくい。仮に、遊技者が表示に気付いたとしても、それほど大きな感動を得る訳ではなく、過去の上位の遊技実績を上回ったりしたときの達成感・満足感を実感できるものであるとは言い難い。ましてや、そのような場合、遊技者の興趣向上を図るには至らない。
【０００５】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績を上回ったりした場合に、遊技者の達成感・満足感を満たすことができるとともに、興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技演出を実行する演出手段と、前記演出手段に遊技演出の実行を指示する演出制御手段と、過去の遊技実績をランク付けしてなるランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキングを告知する上位ランキング告知手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、現在遊技中の遊技者の遊技実績を前記過去の上位の遊技実績と比較して、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したか否かを判定するランク判定手段と、前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、前記ランキングデータを新たに上位となった遊技実績を含むデータに更新するランキングデータ更新手段とを備えることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【０００７】
従って、請求項１に記載の発明によると、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績と同レベルに達したとランク判定手段が判定した場合、遊技者にとって有利な特典が特典付与手段によって付与される。この場合、単に過去の上位の遊技実績に関するランキングが上位ランキング告知手段によって告知されるだけでなく、遊技者の実利に結び付く「特典」までもが付与されるため、遊技者に感動を与えることができる。よって、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績と同レベルに達したときに遊技者の達成感・満足感を満たすことができる。しかも、上位ランキング告知手段によるランキングの告知と特典付与手段による特典の付与との相乗効果により、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０００８】
ここで、演出手段としては、複数種類の図柄を複数列で変動または停止表示して遊技演出を行う図柄表示手段、音声を発生する遊技演出を行うスピーカなどの音声発生手段、光を発生する遊技演出を行うランプなどの発光手段、などが挙げられる。
【０００９】
また、遊技実績としては、大当りの抽選確率が高確率に変動する確率変動中（いわゆる確変中）に大当りとなる大当り回数（即ち連荘回数）、電源投入時からの大当り回数の合計、獲得遊技媒体数（獲得遊技球数、獲得メダル数、獲得コイン数）、獲得賞金額などが挙げられる。
【００１０】
前記演出手段は、前記上位ランキング告知手段を兼ねていてもよいし、兼ねていなくてもよいが、上位ランキング告知手段を兼ねていることが好ましい。このようにすれば、ランキングの告知を、既存の演出手段にて行うことができる。よって、上位ランキング告知手段を演出手段とは別々に設ける必要がなくなる。
【００１１】
なお、ランキングデータが例えば１位〜２０位の遊技実績をランク付けしてなる場合、「過去の上位の遊技実績」は、過去の最上位（１位）の遊技実績だけであってもよいし、過去の１位〜１０位程度の遊技実績であってもよい。
【００１２】
なお、前記ランキングデータ記憶手段は、遊技機への電源供給が遮断された場合であっても前記ランキングデータを記憶した状態に維持可能な不揮発性メモリであることが好ましい。一般に、遊技ホールは、朝の開店時において遊技機への電源供給を開始し、夜の閉店時において遊技機への電源供給を遮断する。また、１日に何回も遊技ホールに訪れる遊技者は少なく、数日間に１回の割合で訪れる遊技者が多い。そこで、ランキングデータ記憶手段が不揮発性メモリであれば、ランキングデータをランキングデータ記憶手段に何日間も記憶しておくことができるため、遊技者は、同じランキングデータに基づいた遊技を長期間に亘って行うことができる。なお、この場合、前記ランキングデータ記憶手段に記憶されている前記ランキングデータをクリアするためのクリアスイッチを備えていてもよい。このようにすれば、同じランキングデータに基づいた遊技を、長期間に亘って行うこともできるし、短期間だけ行うこともできる。
【００１３】
また、前記演出手段が前記図柄表示手段である場合、遊技演出としては、図柄表示手段にて図柄の変動表示や、背景・文字・キャラクタ等の表示を行うことなどが挙げられる。また、演出手段が前記音声発生手段である場合、遊技演出としては、音声発生手段から音声を発生させることなどが挙げられる。さらに、演出手段が前記発光手段である場合、遊技演出としては、発光手段から光を発生させることなどが挙げられる。
【００１４】
遊技者にとって有利な特典を付与する態様としては、例えば、払い出される獲得遊技媒体数（獲得遊技球数、獲得メダル数、獲得コイン数）を多くすること、大入賞口の開放時間を延長させることなどが挙げられる。獲得遊技媒体の払い出しは、例えば、遊技者の遊技実績が所定ランキングに達した時点ですぐに行ってもよく、あるいは大当たり中に行ってもよい。大入賞口の開放は、例えば、大当たり以外のとき（例えば図柄変動中）に行われることがよい。また、遊技者にとって有利な特典を付与する別の態様としては、前記確率変動（いわゆる確変）を開始させること、図柄表示手段に表示される図柄の変動時間が短縮される変動時間短縮を開始させることなどが挙げられる。さらに、ミニデジタルの変動時間の変動時間を短縮して電動チューリップ（電チュー）の開放頻度を高くする変動時間短縮を開始させることや、電動チューリップの開放時間を延長させることなどが挙げられる。
【００１５】
前記ランキングデータを新たに上位となった遊技実績を含むデータに更新する態様としては、例えばＲＡＭ（読み取り書き込み記憶装置）の所定の記憶領域に記憶されているランキングデータに新たに上位となった遊技実績を含むデータを上書きすることや、ＲＡＭからランキングデータを全て消去しておいて、新たに上位となった遊技実績を含むデータを、ＲＡＭの所定の記憶領域に記憶させることなどが挙げられる。
【００１６】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績のうちどの遊技実績と同レベルに達したかにより、前記特典付与手段によって付与される特典の内容を異ならせることをその要旨とする。
【００１７】
従って、請求項２に記載の発明によると、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績のうちいずれかの遊技実績と同レベルに達する度に特典付与手段によって異なる特典が付与されうるため、遊技者に与えられる達成感・満足感がより大きくなる。
【００１８】
前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績のうちどの遊技実績と同レベルに達したかにより、前記特典付与手段によって付与される特典の内容を異ならせる態様としては、特典付与手段によって付与される特典の種類を異ならせることなどが挙げられる。その具体例としては、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の３位の遊技実績と同レベルに達した場合に、前記電動チューリップの開放時間を延長させ、過去の２位の遊技実績と同レベルに達した場合に、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動時間が短縮される前記変動時間短縮を開始させ、過去の１位の遊技実績と同レベルに達した場合に、前記確率変動を開始させることなどが挙げられる。
【００１９】
また、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績のうちどの遊技実績と同レベルに達したかにより、前記特典付与手段によって付与される特典の内容を異ならせる別の態様としては、前記特典付与手段が特典を付与するタイミングを異ならせることなどが挙げられる。その具体例としては、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の１位の遊技実績と同レベルに達した場合、過去の２位または３位の遊技実績と同レベルに達した場合よりも早いタイミングで前記電動チューリップを開放させることなどが挙げられる。
【００２０】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２において、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績の中でもより上位の遊技実績と同レベルに達する程、前記特典付与手段は、遊技者にとってより有利な特典を付与することをその要旨とする。
【００２１】
従って、請求項３に記載の発明によると、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績の中でもより上位の遊技実績と同レベルに達する程、特典付与手段は、遊技者にとってより有利な特典を付与するため、遊技者は大きな満足感・達成感を得ることができる。しかも、上位の遊技実績と同レベルに達するまで（ランクインするまで）頑張ろうという継続意欲を遊技者に持たせることができる。
【００２２】
前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績の中でもより上位の遊技実績と同レベルに達する程、遊技者にとってより有利な特典を付与する態様としては、例えば、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績の中でもより上位の遊技実績と同レベルに達する程、前記大入賞口の開放時間をより長くしたり、電動チューリップの開放時間をより長くしたりすることなどが挙げられる。具体的には、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の３位の遊技実績と同レベルに達した場合には、大当たり以外のとき（例えば図柄変動中）に大入賞口を３０秒開放し、過去の２位の遊技実績と同レベルに達した場合には、大当たり以外のときに大入賞口を６０秒開放し、過去の１位の遊技実績と同レベルに達した場合には、大当たり以外のときに大入賞口を９０秒開放することなどが挙げられる。
【００２３】
また、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績の中でもより上位の遊技実績と同レベルに達する程、図柄表示手段に表示される図柄の変動時間をより短くすることなどが挙げられる。具体的には、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の３位の遊技実績と同レベルに達した場合に、図柄変動時間を３秒とし、過去の２位の遊技実績と同レベルに達した場合に、図柄変動時間を１秒とし、過去の１位の遊技実績と同レベルに達した場合に、図柄変動時間を０秒とすることなどが挙げられる。
【００２４】
さらに、より上位の遊技実績と同レベルに達する程、大当りの抽選確率をより高確率に変動させることなどが挙げられる。具体的には、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の３位の遊技実績と同レベルに達した場合に、大当りの抽選確率を６０分の１とし、過去の２位の遊技実績と同レベルに達した場合に、大当りの抽選確率を３０分の１とし、過去の１位の遊技実績と同レベルに達した場合に、大当りの抽選確率を１０分の１とすることなどが挙げられる。
【００２５】
また、より上位の遊技実績と同レベルに達する程、払い出される前記獲得遊技媒体数をより多くすることなどが挙げられる。具体的には、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の３位の遊技実績と同レベルに達した場合には、獲得遊技媒体数を５００個としてそれをランキング３位到達と同時に払い出し、過去の２位の遊技実績と同レベルに達した場合には、獲得遊技媒体数を１０００個としてそれをランキング２位到達と同時に払い出し、、過去の１位の遊技実績と同レベルに達した場合には、獲得遊技媒体数を５０００個としてそれをランキング１位到達と同時に払い出すことなどが挙げられる。
【００２６】
請求項４に記載の発明は、請求項１乃至３のいずれか１項において、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したと判定した場合に、前記特典付与手段によって特典が付与される前にその内容を告知する特典内容告知手段を備えることをその要旨とする。
【００２７】
従って、請求項４に記載の発明によると、特典内容告知手段による特典の内容の告知を特典付与手段によって特典が付与される前に行うことにより、特典の内容の告知を、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績と同レベルに達することの予告として利用することができる。よって、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績と同レベルに達したときの達成感・満足感をいち早く実感することができる。また、特典の内容が事前に分かるため、その特典の付与を目標として、上位の遊技実績と同レベルに達するまで頑張ろうという継続意欲を遊技者に持たせることができる。
【００２８】
なお、「前記特典付与手段によって特典が付与される前」とは、前回の遊技演出の実行が終了してから、特典付与手段によって特典が付与される直前までの期間をいう。前記特典内容告知手段により特典の内容を告知する態様としては、例えば、「あと１回大当りになれば確変となります」などの文字を表示することや、「あと１回大当りになれば確変となります」などの言葉を音声にて告知することなどが挙げられる。なお、特典内容告知手段により特典の内容を告知するとともに、前記上位ランキング告知手段により、前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキングの告知を前記遊技演出の実行開始以前に行うようにしてもよい。特典内容告知手段により特典の内容を告知するとともに、上位ランキング告知手段によりランキングの告知を行う態様としては、例えば、「あと１回大当りになればランキング３位になり、確変となります」などの文字を表示することや、「あと１回大当りになればランキング３位になり、確変となります」などの言葉を音声にて告知することなどが挙げられる。
【００２９】
請求項５に記載の発明は、請求項１乃至４のいずれか１項において、前記特典付与手段によって付与される特典の内容を選択する特典内容選択手段を備え、前記特典付与手段は、前記特典内容選択手段の選択状態に応じた特典を付与することをその要旨とする。
【００３０】
従って、請求項５に記載の発明によると、遊技者が特典内容選択手段による選択を行うと、特典付与手段は、特典内容選択手段の選択状態に応じた特典を付与する。ゆえに、遊技者の好みに応じた特典を付与することができる。
【００３１】
特典付与手段が前記特典内容選択手段の選択状態に応じた特典を付与する態様としては、特典内容選択手段の選択状態に応じて特典の種類を異ならせることなどが挙げられる。特典内容選択手段の選択状態に応じて特典の種類を異ならせる態様としては、例えば、特典内容選択手段の選択状態に応じて、前記電動チューリップの開放時間の延長、前記図柄表示手段に表示される図柄の変動時間が短縮される前記変動時間短縮の開始、前記確率変動の開始のうち少なくとも１つを実行させることなどが挙げられる。
【００３２】
また、特典付与手段が前記特典内容選択手段の選択状態に応じた特典を付与する態様としては、以下のものなどが挙げられる。例えば、特典内容選択手段がモード１またはモード２を選択できる場合、特典内容選択手段がモード１を選択すると、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の３位の遊技実績と同レベルに達した場合には、獲得遊技媒体数が５００個となりそれをランキング３位到達と同時に払い出し、過去の２位の遊技実績と同レベルに達した場合には、獲得遊技媒体数が１０００個となりそれをランキング２位到達と同時に払い出し、過去の１位の遊技実績と同レベルに達した場合には、獲得遊技媒体数が５０００個となりそれをランキング１位到達と同時に払い出す。一方、特典内容選択手段がモード２を選択すると、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の３位または２位の遊技実績と同レベルに達したとしても、獲得遊技媒体数は０個のままであるものの、過去の１位の遊技実績と同レベルに達すれば、獲得遊技媒体数が５００個＋１０００個＋５０００個＝６５００個にボーナス分（例えば６５００個）を加算した数（例えば６５００個＋６５００個＝１３０００個）となり、それをランキング１位到達と同時に払い出す。即ち、この場合、特典内容選択手段がモード２を選択すると、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の１位の遊技実績と同レベルに達した場合に、特典がまとめて付与されるようになっている。従って、モード２を選択した遊技者は、より多くの遊技媒体の獲得を目的として遊技を意欲的に継続するようになる。
【００３３】
請求項６に記載の発明は、請求項１乃至５のいずれか１項において、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したと判定した場合に、遊技者識別情報の入力を要求する遊技者識別情報入力要求手段と、前記遊技者識別情報を入力するための入力手段とを備え、前記ランキングデータ更新手段は、前記入力手段により前記遊技者識別情報が入力された場合に、前記ランキングデータを、前記新たに上位となった遊技実績と前記遊技者識別情報とを関連させたデータに更新することをその要旨とする。
【００３４】
従って、請求項６に記載の発明によると、入力手段によって遊技者識別情報を入力することにより、遊技者の足跡を遊技機に残すことができるため、遊技者は大きな満足感・達成感を得ることができる。
【００３５】
なお、遊技者識別情報としては、遊技者の氏名（本名、ニックネーム、イニシャル）、遊技者の顔写真、遊技者の音声、遊技者の指紋などが挙げられる。
【００３６】
また、入力手段としては、遊技者に操作される操作スイッチやジョイスティック、遊技者を撮影するカメラ、遊技者の音声を入力するマイク、遊技者の指紋データを入力する指紋認証システムなどが挙げられる。また、入力手段が設けられる場所としては、外枠、前枠、ガラス保持枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側、前記図柄表示手段の表示画面上などが挙げられる。なお、遊技者識別情報が複数種類の文字からなるデータである場合、入力手段は、複数（例えば文字の種類と同数）設けられることが好ましい。
【００３７】
なお、入力手段により遊技者識別情報が入力された際に、新たに上位となった遊技実績を証明する証明写真（例えば、図柄表示手段の表示画面の写真）や証明書を発行するようにしてもよい。証明写真や証明書を発行する態様としては、例えば遊技機がＣＲ（Card Reader ）機である場合、プリペイドカードのカード差込口から証明写真や証明書を発行することなどが挙げられる。また、遊技者識別情報をホールコンピュータに送信し、送信された遊技者識別情報に基づいてパチンコホールが証明写真や証明書を発行することなどが挙げられる。
【００３８】
請求項７に記載の発明は、請求項１乃至６のいずれか１項において、前記現在遊技中の遊技者を特定する遊技者特定手段を備え、前記ランキングデータ記憶手段は、前記遊技者特定手段に特定された遊技者の過去の遊技実績をランク付けしてなる特定遊技者用ランキングデータを記憶しており、前記上位ランキング告知手段は、前記遊技者特定用ランキングデータにおける特定された遊技者の過去の上位の遊技実績に関するランキングを告知し、前記ランク判定手段は、現在遊技中の遊技者の遊技実績を前記特定された遊技者の過去の上位の遊技実績と比較して、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記特定された遊技者の過去の上位の遊技実績と同レベルに達したか否かを判定し、前記ランク判定手段が同レベルに達したと判定した場合に、前記特典付与手段は、遊技者にとって有利な特典を付与するとともに、前記ランキングデータ更新手段は、前記特定遊技者用ランキングデータを新たに上位となった遊技実績を含むデータに更新することをその要旨とする。
【００３９】
例えば、現在遊技中の遊技者の遊技実績と他人の過去の遊技実績とをランク判定手段が比較する場合、遊技が上手い遊技者の遊技実績だけしかランク付けされなくなる。即ち、遊技が上手い遊技者は、ランキングデータ更新手段によりランキングデータを更新させることができるが、そうでない遊技者にとっては、ランキングデータ更新手段の機能は無意味になってしまう。それに対して、請求項７に記載の発明によれば、遊技者特定手段が遊技者を特定し、ランク判定手段は、特定された遊技者の現在の遊技実績と過去の遊技実績とを比較するようになっている。そのため、遊技が上手くない遊技者であったとしても、ランキングデータ更新手段により特定遊技者用ランキングデータを更新させやすくなる。よって、遊技者が大きな満足感・達成感を得る機会を増やすことができる。
【００４０】
遊技者特定手段としては、入力された遊技者の氏名によって遊技者を特定するもの、カメラに撮影された遊技者の画像から画像認識を行うことで遊技者を特定するもの、マイクに入力された遊技者の音声に基づいて遊技者を特定するものや、指紋によって遊技者を特定する指紋認証システム、などが挙げられる。なお、遊技者特定手段は、遊技者が遊技を開始する前に遊技者を特定することが好ましい。このようにすれば、遊技中に遊技者の特定が必要になって興醒めしなくても済む。
【００４１】
請求項８に記載の発明は、請求項１乃至６のいずれか１項において、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績と前記過去の上位の遊技実績とのレベル差を判定するレベル差判定手段と、前記レベル差を告知するレベル差告知手段とを備えることをその要旨とする。
【００４２】
従って、請求項８に記載の発明によると、レベル差告知手段によってレベル差が告知されるため、現在遊技中の遊技者の遊技実績が、どの程度で過去の上位の遊技実績と同レベルに達するかを知ることができる。よって、遊技者の励みになるため、遊技者を遊技に熱中させることができる。しかも、上位の遊技実績と同レベルに達するまで（ランクインするまで）頑張ろうという継続意欲を遊技者に持たせることができる。
【００４３】
なお、レベル差を告知する態様としては、例えば、「あと１回大当りになればランキング３位になります」などの文字や「あと１回大当りになればランキング３位になり、確変となります」などの文字を表示することが挙げられる。また、「あと１回大当りになればランキング３位になります」などの言葉や「あと１回大当りになればランキング３位になり、確変となります」などの言葉を音声にて告知することなどが挙げられる。さらに、レベル差を告知する他の態様としては、例えば、普段赤色のロボットが表示され、ランキング１位で金色、ランキング２位で銀色、ランキング３位で銅色となる場合に、ランク差が小さくなるに従ってロボットの色を徐々に変化させていくことなどが挙げられる。具体的には、あと１回大当りになればランキング３位になる場合、赤色のロボットの半分を銅色に変化させることなどが挙げられる。
【発明の効果】
【００４４】
以上詳述したように、請求項１〜８に記載の発明によれば、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績を上回ったりした場合に、遊技者の達成感・満足感を満たすことができるとともに、興趣を向上させることができる。
【００４５】
特に請求項２に記載の発明によれば、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績のうちいずれかの遊技実績と同レベルに達する度に特典付与手段によって異なる特典が付与されうるため、遊技者に与えられる達成感・満足感がより大きくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づき説明する。
【００４７】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されている。このパチンコ機１０は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠１４の上部前面には、パチンコ機１０の各種遊技の演出態様（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾を行うトップランプ１６が前面側に向けて突出している。このトップランプ１６は、図示しない発光体（発光ダイオードなど）を備え、同発光体にレンズ部材を覆い被せて構成されている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７が互いに離間して形成されている。中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００４８】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状の大型装飾部材２１が装着されている。大型装飾部材２１の奥側には、可視表示部Ｈ（表示画面）を備えた液晶式図柄表示装置１８（演出手段、図柄表示手段）が配設されている。なお、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この液晶式図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、液晶式図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の図柄（「０」〜「９」の図柄）を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、複数種類の図柄が大当りとなる図柄組み合わせで確定停止する場合、各図柄は、特定図柄（確率変動を開始させる契機となる図柄）または非特定図柄（確率変動を開始させる契機とはならない図柄）で確定停止するようになっている。
【００４９】
さらに、図１に示される液晶式図柄表示装置１８は、過去の上位の遊技実績に関するランキングを表示（告知）するようになっている。詳述すると、液晶式図柄表示装置１８は、確率変動時の大当り回数（即ち連荘回数）に関するランキングを過去の１位から３位まで表示するようになっている（図３〜図７参照）。即ち、液晶式図柄表示装置１８は、『演出手段』としての機能に加え、『上位ランキング告知手段』としての機能も兼ねている。また、本実施形態の液晶式図柄表示装置１８は、連荘回数分布（５連荘〜１５連荘以上）を示す棒グラフを表示するようになっている（図３〜図７参照）。なお、棒グラフの代わりに、折れ線グラフや円グラフなどを表示してもよい。
【００５０】
図１に示されるように、液晶式図柄表示装置１８の下方には、始動入賞口２２が配設されている。この始動入賞口２２には、普通電動役物の一種である電動チューリップ２２ａが一体的に構成されている。電動チューリップ２２ａは一対の羽根部材からなり、それら一対の羽根部材はソレノイド６１（図２参照）により開閉動作を行うようになっている。図２に示されるように、羽根部材開閉用の前記ソレノイド６１は、演出制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａと電気的に接続されていて、サブＣＰＵ３２ａから制御信号を入力した場合に励磁されて開くように構成されている。
【００５１】
また、始動入賞口２２の下方には、図示しない別のソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２４が配置されている。始動入賞口２２にて遊技球が検知された場合には、液晶式図柄表示装置１８による図柄組み合わせゲームが行われるとともに、賞球の払い出しが行われるようになっている。
【００５２】
図１に示される前記上球皿１５には、『入力手段』としてのデータ入力スイッチＳＷ１が設けられている。データ入力スイッチＳＷ１は、遊技者の氏名を入力するために遊技中に操作されるようになっている。データ入力スイッチＳＷ１は、遊技者によって操作されると、オン状態となり、遊技者の氏名の情報を含むデータ入力信号を演出制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａ（図２参照）に出力するようになっている。また、データ入力スイッチＳＷ１は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、データ入力信号を出力しなくなる。なお、データ入力スイッチＳＷ１は、前記灰皿２３や前記操作ハンドル２０などの他の場所に設けられていてもよい。
【００５３】
図２に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１及び演出制御基板３２を備えている。主制御基板３１には演出制御基板３２が接続されており、演出制御基板３２には主制御基板３１から出力された制御信号が入力されるようになっている。
【００５４】
主制御基板３１は、『メイン制御手段』としてのメインＣＰＵ３１ａを備えており、メインＣＰＵ３１ａにはＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。また、ＲＯＭ３１ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラム（メイン処理プログラム、タイマ割込処理プログラム、電源断処理プログラムなど）や、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、前記液晶式図柄表示装置１８に表示される各列の図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄組み合わせゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。
【００５５】
変動パターンには、該変動パターンごとに遊技演出の時間及び内容が対応付けられており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。図柄組み合わせゲーム用の変動パターンは、ハズレ演出用、ハズレリーチ演出用、大当り演出用に分類されており、当該分類ごとに複数種類の変動パターンが振り分けられている。各変動パターンには、変動パターン振分乱数の値（本実施形態では、０〜４９までの５０通りの整数）が振り分けられている。なお、ハズレ演出（通常変動）は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。ハズレリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの組み合わせまたはハズレの組み合わせで停止または一旦停止するまでの間に行われる演出である。また、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の時間（図柄変動時間）は、変動パターンごとに異なっている。
【００５６】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄組み合わせゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００５７】
図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、始動入賞口２２により遊技球の入賞検知がなされたときに、所定の周期毎に更新される前記大当り判定用乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記ＲＡＭ３１ｃから読み出し、その値をＲＡＭ３１ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ３１ｃの所定の格納領域に格納されている大当り判定用乱数の値と前記ＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を０〜９４６（全９４７通りの整数）としている。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた３個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、大当りか否かを判定する『大当り判定手段』としての機能を有している。
【００５８】
大当りの決定がなされると、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記液晶式図柄表示装置１８に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、ＲＡＭ３１ｃに記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、液晶式図柄表示装置１８に左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜９までの１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている（例えば、図柄「７」には大当り図柄用乱数の値「７」が対応付けられている）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄組み合わせゲームに係る処理を行うまでの間、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００５９】
また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、各停止図柄が前記特定図柄であるか否かを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」であれば、各停止図柄が特定図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」であれば、各停止図柄が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定される。各停止図柄が特定図柄であると判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当り遊技演出（全図柄が大当りの組み合わせで確定停止した後に行われる演出）の終了後に、大当りの抽選確率が高確率に変動する前記確率変動を開始させる。なお、確率変動が開始された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り判定用乱数の採りうる数値の中から１５個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を９４７分の１５として大当り判定を行う。即ち、確率変動時の大当り判定値の数は、確率変動前の５倍となる。なお、確率変動は、次回の大当り演出が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回（例えば、１００００回）の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【００６０】
そして、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンを決定する。具体的には、特定図柄で大当りとなる場合であっても、非特定図柄で大当りとなる場合であっても、メインＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００６１】
また、前記大当り判定の判定結果が否定（前記大当り判定用乱数の値と前記大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから読み出した前記リーチ判定用乱数の値と前記ＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右（両停止図柄は同一種類）を決定する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値（または前記ハズレ右図柄用乱数の値）とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄中と停止図柄左（または停止図柄右）とが一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜９までの１０通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。
【００６２】
また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致）の場合、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００６３】
そして、各停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３１ａは、前記演出制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成して出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを出力する。
【００６４】
また、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａにて前記大当り演出用の変動パターンが決定されている場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記大当り遊技演出の終了を指示するためのエンディング指定コマンドをサブＣＰＵ３２ａに対して出力する。なお、エンディング指定コマンドは、大当り遊技演出の終了時、より詳しくは、大当り遊技演出の最終ラウンド終了時において前記大入賞口２４（図１参照）の開放が終了したときに出力されるようになっている。
【００６５】
また、メインＣＰＵ３１ａは、前記液晶式図柄表示装置１８、前記トップランプ１６及び前記スピーカ１７などにデモンストレーション演出（デモ演出）の実行を実行させるデモ指定コマンドをサブＣＰＵ３２ａに対して出力するようになっている。なお、デモ指定コマンドは、液晶式図柄表示装置１８にて遊技演出（図柄組み合わせゲームなど）が行われていない場合に、所定時間ごとに出力されるようになっている。
【００６６】
図２に示されるように、演出制御基板３２は、『サブ制御手段』及び『演出制御手段』としてのサブＣＰＵ３２ａを備えており、サブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。
【００６７】
また、ＲＡＭ３２ｃの所定の領域には、現在遊技中の遊技者の遊技実績、具体的には、遊技者の現在の遊技により大当りとなった回数（大当り回数Ｘ）の値が記憶されている。詳述すると、ＲＡＭ３２ｃには、前記確率変動中ではないときに非特定図柄で大当りとなった回数、確率変動中ではないときに特定図柄で大当りとなった回数、確率変動中に特定図柄で大当りとなった回数、及び、確率変動の終了時に非特定図柄で大当りとなった回数が大当り回数Ｘとして一時的に記憶される。なお、確率変動中ではないときに非特定図柄で大当りとなった回数を大当り回数Ｘとして記憶したものは、前記大当り遊技演出が終了する度にクリアされるようになっている。一方、確率変動中ではないときに特定図柄で大当りとなった回数と、確率変動中に特定図柄で大当りとなった回数と、確率変動の終了時に非特定図柄で大当りとなった回数との和を大当り回数Ｘとして記憶したものが、遊技実績として残りうるようになっている。さらに、ＲＡＭ３２ｃの所定の領域には、過去の遊技実績（前記確率変動時の大当り回数（即ち連荘回数））をランク付けしてなるランキングデータが記憶されている。即ち、ＲＡＭ３２ｃは、『ランキングデータ記憶手段』としての機能を有している。本実施形態において、ランキングデータは、ランキング１位の連荘回数を示す連荘回数データＲ１、ランキング２位の連荘回数を示す連荘回数データＲ２、ランキング３位の連荘回数を示す連荘回数データＲ３、及び、ランキング４位以下の連荘回数を示す連荘回数データからなっている。即ち、ランキングデータは、複数のランキングのデータにより構成されている。なお、このランキングデータに基づいて、過去の１位から３位までの連荘回数に関するランキングが前記液晶式図柄表示装置１８に表示されるとともに、連荘回数分布を示す棒グラフが液晶式図柄表示装置１８に表示されるようになっている（図３〜図７参照）。
【００６８】
なお、図２に示されるＲＡＭ３２ｃは、パチンコ機１０への電源供給が遮断された場合であってもランキングデータを記憶した状態に維持可能とするメモリである。即ち、パチンコ機１０への電源供給が遮断された際には、バックアップ用電源装置（図示略）からバックアップ用電源が供給されることにより、ＲＡＭ３２ｃは、ランキングデータを記憶した状態に維持可能となる。また、バックアップ用電源装置は、コンデンサからなっており、機内部に設けられている。なお、バックアップ用電源を省略し、ＲＡＭ３２ｃを不揮発性メモリに変更してもよい。また、前記演出制御基板３２には、ＲＡＭ３２ｃに記憶されているランキングデータをクリア（消去）するためのクリアスイッチ４２が設けられている。
【００６９】
また、前記ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像情報（図柄の画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像、リーチ演出など）、複数種類の表示演出用の表示演出実行データ、複数種類の音声演出用の音声演出実行データ、複数種類の発光演出用の発光演出実行データが記憶されている。各表示演出実行データ、各音声演出実行データ及び各発光演出実行データは、前記変動パターンごとに対応付けて記憶されている。表示演出実行データとは、前記サブＣＰＵ３２ａが、前記液晶式図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作など）を制御するための情報、即ち、液晶式図柄表示装置１８に表示演出の実行を指示するための情報である。音声演出実行データとは、サブＣＰＵ３２ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。また、発光演出実行データとは、サブＣＰＵ３２ａが、前記トップランプ１６の発光出力態様を制御するための情報である。なお、表示演出実行データ、音声演出実行データ及び発光演出実行データは、互いに同じデータ構成となっている。
【００７０】
さらに、図２に示されるＲＯＭ３２ｂには、複数種類の演出パターンＡ〜Ｄが記憶されている。演出パターンＡ〜Ｄには、前記メインＣＰＵ３１ａにて前記大当り演出用の変動パターン、前記ハズレリーチ演出用の変動パターン及び前記ハズレ演出用の変動パターンのいずれか１つが決定された際に実行される遊技演出の内容の一部が対応付けられている。演出パターンＡ〜Ｄは、図柄組み合わせゲームにおいて、液晶式図柄表示装置１８の前記可視表示部Ｈに表示される背景（図柄以外）を示すパターンである。詳述すると、演出パターンＡは、前記大当り回数Ｘの値が前記ランキング３位の連荘回数の値よりも小さい場合（即ち、ランキング圏外にある場合）に、赤色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出のベースとなるパターンである。演出パターンＢは、大当り回数Ｘの値がランキング３位の連荘回数と同レベルに達した場合に、銅色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出のベースとなるパターンである。演出パターンＣは、大当り回数Ｘの値が前記ランキング２位の連荘回数と同レベルに達した場合に、銀色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出のベースとなるパターンである。演出パターンＤは、大当り回数Ｘの値が前記ランキング１位の連荘回数と同レベルに達した場合に、金色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出のベースとなるパターンである。なお、演出パターンＡ〜Ｄをベースとした遊技演出は、大当りであるか否かにかかわらず実行される。例えば、大当り回数Ｘの値がランキング圏外にある状態で、ハズレが導出される図柄組み合わせゲームが複数回連続して行われている間、演出パターンＡに基づいて赤色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出が行われる。そして、図柄組み合わせゲームで大当りが導出されて、大当り回数Ｘの値がランキング３位の連荘回数と同レベルに達すると、演出パターンＢに基づいて銅色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出が行われる。なお、演出パターンＡ〜Ｄをベースとした遊技演出は、前記確率変動中である場合に同じ内容のものが実行される。一方、確率変動中ではない場合には、演出パターンＡをベースとした遊技演出が実行されるものの、演出パターンＢ〜Ｄをベースとした遊技演出が実行されることはない。
【００７１】
そして、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンをＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【００７２】
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の前記表示演出実行データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した表示演出実行データをＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。それとともに、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の前記音声演出実行データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した音声演出実行データをＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。さらに、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂに複数種類の前記発光演出実行データのうちいずれか１つを設定（生成）して、設定した発光演出実行データをＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドに対応する表示演出実行データに基づいて表示制御を行い、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出実行データに基づいて音声制御を行い、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出実行データに基づいて発光制御を行うようになっている。より詳しくは、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている表示演出実行データを図柄信号に変換し、前記液晶式図柄表示装置１８に出力するようになっている。その結果、液晶式図柄表示装置１８は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。また、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている音声演出実行データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力するようになっている。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の報知動作（音声の出力）を行うことができるようになる。さらに、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている発光演出実行データを発光制御信号に変換し、前記トップランプ１６に出力するようになっている。その結果、トップランプ１６は、発光制御信号に基づき所定の報知動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。
【００７３】
また、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記左図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄左をＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。同様に、サブＣＰＵ３２ａは、メインＣＰＵ３１ａから前記右図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄右をＲＡＭ３２ｃに記憶し、前記中図柄指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する停止図柄中をＲＡＭ３２ｃに記憶するようになっている。
【００７４】
さらに、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン、停止図柄左、停止図柄右及び停止図柄中の全てがＲＡＭ３２ｃに記憶されているか否かを判定するようになっている。変動パターン及び各停止図柄が記憶されている場合、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている変動パターンが大当りに関するもの（前記大当り演出用の変動パターン）であるか否かを判定するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『変動パターン判定手段』としての機能を有している。大当り演出用の変動パターンである場合、サブＣＰＵ３２ａは、大当りフラグをオン（ＲＡＭ３２ｃに記憶）するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『大当りフラグセット手段』としての機能を有している。また、大当り演出用の変動パターンである場合、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている前記大当り回数Ｘに１を加算するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『大当り回数加算手段』としての機能を有している。
【００７５】
さらに、大当り演出用の変動パターンである場合、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている停止図柄左を用いることにより、各停止図柄（大当り図柄）が前記確率変動を開始させる契機となる特定図柄であるか否かを判定するようになっている。本実施形態において、サブＣＰＵ３２ａは、停止図柄左が「１」、「３」、「５」、「７」、「９」であれば、各停止図柄が特定図柄であると判定し、停止図柄左が「０」、「２」、「４」、「６」、「８」であれば、各停止図柄が特定図柄ではなく前記非特定図柄であると判定するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『図柄判定手段』としての機能を有している。
【００７６】
そして、大当り図柄が特定図柄である場合、サブＣＰＵ３２ａは、特定図柄フラグをオン（ＲＡＭ３２ｃに記憶）するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『特定図柄フラグセット手段』としての機能を有している。
【００７７】
また、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、前記大当り回数Ｘが前記ランキングデータにおける他人の過去の上位の大当り回数（即ち前記連荘回数）と同レベルに達したか否かを判定するようになっている。具体的に言うと、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘが、前記連荘回数データＲ１が示すランキング１位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。ランキング１位の連荘回数に達しない場合、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘが、前記連荘回数データＲ２が示すランキング２位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。ランキング２位の連荘回数に達しない場合、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘが、前記連荘回数データＲ３が示すランキング３位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『ランク判定手段』としての機能を有している。
【００７８】
大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達したと判定した場合、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、実行を指示すべき遊技演出の内容を変更するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『演出内容変更手段』としての機能を有している。なお、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位の連荘回数のうちどの順位の連荘回数に達したかにより、サブＣＰＵ３２ａによって変更される遊技演出の内容が異なっている。具体的には、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、前記ＲＯＭ３２ｂに記憶されている前記演出パターンＤを選択するようになっている。これにより、サブＣＰＵ３２ａにて実行が指示される演出の内容が、赤色のロボット、銅色のロボット及び銀色のロボットのいずれか１つを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出から、金色のロボットを表示させる演出に変更される。また、大当り回数Ｘがランキング２位の連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂに記憶されている前記演出パターンＣを選択するようになっている。これにより、サブＣＰＵ３２ａにて実行が指示される演出の内容が、赤色のロボットまたは銅色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出から、銀色のロボットを表示させる演出に変更される。さらに、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂに記憶されている前記演出パターンＢを選択するようになっている。これにより、サブＣＰＵ３２ａにて実行が指示される演出の内容が、赤色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出から、銅色のロボットを表示させる演出に変更される。なお、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達しない場合（ランキング圏外となる場合）、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂに記憶されている前記演出パターンＡを選択するようになっている。この場合、赤色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出が引き続き行われるため、演出が変更されることはない。
【００７９】
図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、前記大当りフラグがオンされているか否かを判定するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『大当りフラグセット判定手段』としての機能を有している。大当りフラグがオンされている場合、サブＣＰＵ３２ａは、加算された大当り回数Ｘが過去の上位（ランキング１位〜３位）の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『大当り回数判定手段』としての機能を有している。大当り回数Ｘがランキング１位、２位または３位の連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、液晶式図柄表示装置１８に対して、過去の上位の連荘回数に関するランキングの告知、具体的には、ランキング１位〜３位の連荘回数の告知を行わせるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置１８は、ランキング１位〜３位の連荘回数を示すランキング画面（図３参照）を表示するようになっている。詳述すると、液晶式図柄表示装置１８は、ランキング１位〜３位を達成した遊技者の氏名と、連荘回数と、連荘回数を達成した日付と、連荘回数分布（５連荘〜１５連荘以上）を示す棒グラフと、大当り回数Ｘ及び現在のランキングを示すメッセージ（例えば「１１連荘確定  ランキング１位になります」）とを表示するようになっている。なお、ランキング１位〜３位の連荘回数の告知は、前記図柄組み合わせゲームの実行開始以前に行わせるようになっている。このため、ランキングの告知を、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位の連荘回数に達することの予告として利用することができる。
【００８０】
その後、サブＣＰＵ３２ａは、変動開始時にＲＡＭ３２ｃに記憶された前記停止図柄左、前記停止図柄右及び前記停止図柄中に基づいて、前記液晶式図柄表示装置１８に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、液晶式図柄表示装置１８に表示される。このとき、全図柄が停止して大当りの表示結果となると、前記大当り遊技演出が開始され、前記大入賞口２４（図１参照）の開放によって多数の遊技球（賞球）を獲得するチャンスが付与される。
【００８１】
さらに、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達したと判定した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『特典付与手段』としての機能を有している。本実施形態では、電動チューリップ２２ａを所定時間開放することをもって前記特典の付与としている。電動チューリップ２２ａは、サブＣＰＵ３２ａが大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達したと判定した時点で、ただちに開放するようになっている。また、電動チューリップ２２ａは、大当り回数Ｘが特定の上位ランキングにある間中、毎回の図柄変動（図柄組み合わせゲーム）ごとに開放するようになっている。
なお、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位の連荘回数のうちどの順位の連荘回数に達したかにより、サブＣＰＵ３２ａは、電動チューリップ２２ａを開放する時間の設定変更を行う。具体的には、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、電動チューリップ２２ａの開放時間を「５秒」に設定する。大当り回数Ｘがランキング２位の連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、電動チューリップ２２ａの開放時間を「３秒」に設定する。大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、電動チューリップ２２ａの開放時間を「１秒」に設定する。なお、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達しない場合（ランキング圏外となる場合）、サブＣＰＵ３２ａによる電動チューリップ２２ａの開放は行われないようになっている。従って、遊技者は、始動入賞口２２の開放により、当該始動入賞口２２に遊技球を入賞させるチャンスが付与される。その結果、図柄変動を起こさせる可能性が高まり、ひいては多くの遊技球（賞球）を獲得するチャンスが付与されることとなる。なお、連荘回数が上位のランキングになるほど、電動チューリップ２２ａの開放時間が長くなることから、遊技者にとって付与される特典の有利さが増すようになっている。
【００８２】
大当り遊技演出が開始された場合、即ち、前記大当りフラグがオンされている場合、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、前記エンディング指定コマンドがメインＣＰＵ３１ａから入力されたか否かを判定するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『エンディング指定コマンド入力判定手段』としての機能を有している。エンディング指定コマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３２ａは、前記特定図柄フラグがオフされているか否かを判定するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『特定図柄フラグセット判定手段』としての機能を有している。
【００８３】
特定図柄フラグがオフされている場合、サブＣＰＵ３２ａは、前記大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの前記連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。具体的に言うと、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘが、前記連荘回数データＲ１が示すランキング１位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。ランキング１位の連荘回数に達しない場合、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘが、前記連荘回数データＲ２が示すランキング２位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。ランキング２位の連荘回数に達しない場合、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘが、前記連荘回数データＲ３が示すランキング３位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『第２のランク判定手段』としての機能を有している。
【００８４】
大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達したと判定した場合、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、前記ランキングデータを新たに上位となった大当り回数Ｘを含むデータに更新するようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『ランキングデータ更新手段』としての機能を有している。なお、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位の連荘回数のうちどの順位の連荘回数に達したかにより、サブＣＰＵ３２ａによるランキングデータの更新内容が異なっている。具体的には、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、元の連荘回数データＲ２を繰り下げて新たに連荘回数データＲ３とし、元の連荘回数データＲ１を繰り下げて新たに連荘回数データＲ２とし、大当り回数Ｘを示すデータを新たな連荘回数データＲ１とする。また、大当り回数Ｘがランキング２位の連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、元の連荘回数データＲ２を繰り下げて新たに連荘回数データＲ３とし、大当り回数Ｘを示すデータを新たな連荘回数データＲ２とする。さらに、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘを示すデータを新たな連荘回数データＲ３とする。なお、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達しない場合（ランキング圏外となる場合）、サブＣＰＵ３２ａによる連荘回数データＲ１〜Ｒ３の更新は行われないようになっている。
【００８５】
ランキングデータの更新後、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘをクリアする（０回とする）ようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『大当り回数クリア手段』としての機能を有している。また、サブＣＰＵ３２ａは、前記大当りフラグをクリアするようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『大当りフラグクリア手段』としての機能を有している。
【００８６】
さらに、サブＣＰＵ３２ａは、前記液晶式図柄表示装置１８に対して、過去の上位の連荘回数に関するランキングの告知、具体的には、ランキング１位〜３位の連荘回数の告知を行わせるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置１８は、ランキング１位〜３位の連荘回数を示すランキング画面（図４，図５参照）を表示するようになっている。なお、図４は、前記特定図柄で大当りとなる場合に表示されるランキング画面である。このとき、液晶式図柄表示装置１８には、ランキング１位〜３位を達成した遊技者の氏名と、連荘回数と、連荘回数を達成した日付と、連荘回数分布（５連荘〜１５連荘以上）を示す棒グラフと、大当り回数Ｘ及び現在のランキングを示すメッセージ（「１０連荘確定  ランキング２位になります」）とが表示されるようになっている。また、図５は、前記非特定図柄で大当りとなる場合に表示されるランキング画面である。このとき、液晶式図柄表示装置１８には、ランキング１位〜３位を達成した遊技者の氏名と、連荘回数と、連荘回数を達成した日付と、連荘回数分布（５連荘〜１５連荘以上）を示す棒グラフと、遊技者の氏名の入力を要求するためのメッセージ（「ランキング１位になりましたので、お名前を入力してください」）とが表示されるようになっている。なお、ランキング１位を達成した遊技者の氏名は空白になっている。また、メッセージは、棒グラフの上に重なるように表示されるものの、遊技者の氏名及び連荘回数には重ならないように表示される。さらに、メッセージ内には、データ入力スイッチＳＷ１の操作方法が表示されるとともに、入力中の遊技者の氏名（「ＭＳＴ…」）が表示されるようになっている。また、ランキングデータの更新後に行われるランキングの告知は、遊技演出の演出時間内において前記リーチ演出が行われる前のタイミングで瞬間的に実行されるようになっている。
【００８７】
また、非特定図柄で大当りとなる場合、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、遊技者の氏名（遊技者識別情報）の入力を要求するようになっている。具体的には、液晶式図柄表示装置１８に、「ランキング１位になりましたので、お名前を入力して下さい」というメッセージ（文字）を表示させるようになっている（図５参照）。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『遊技者識別情報入力要求手段』としての機能を有している。
【００８８】
このとき、前記データ入力スイッチＳＷ１を操作して遊技者の氏名を入力すると、前記データ入力信号がサブＣＰＵ３２ａに対して入力されるようになっている。サブＣＰＵ３２ａは、前記ランキングデータを、新たに上位となった大当り回数Ｘと遊技者の氏名とを関連させたデータに更新するようになっている。例えば、図４に示すように、現在ランキング１位の「ＫＥＮ２」が連荘回数１１回である場合に、現在遊技中の遊技者（「ＡＢＣＤ」）が連荘回数１２回となった場合には、以下のようになる。この場合、サブＣＰＵ３２ａは、連荘回数データＲ１が示すランキング１位の連荘回数を１１回から１２回に更新するとともに、ランキング１位の遊技者の氏名を、「ＫＥＮ２」から「ＡＢＣＤ」に更新するようになっている。
【００８９】
また、図２に示されるように、サブＣＰＵ３２ａは、機内部（例えば前記下球皿１９の奥側の少し上方）に設けられた証明書発行装置４１に電気的に接続されている。証明書発行装置４１は、証明書を印刷するための印字装置を備えている。この証明書には、例えば、「連荘回数１２回でランキング１位です」といった文字が印字されるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、入力されたデータ入力信号に基づいて、遊技者のランキングや遊技者の氏名の情報を含む発行信号を証明書発行装置４１に出力するようになっている。そして、証明書発行装置４１は、入力された発行信号に基づいて証明書を印刷し、印刷された証明書を下球皿１９から発行するようになっている（図１参照）。なお、証明書発行装置４１は、印字装置を備える代わりに、「ランキング１位です」、「ランキング２位です」などと印字されたカード状の証明書を保管する証明書保管部を備えていてもよい。この場合、証明書発行装置４１は、発行信号に含まれる遊技者のランキングに基づいて、そのランキングに対応した証明書を証明書保管部から選択し、下球皿１９から発行するようになっている。
【００９０】
また、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、前記メインＣＰＵ３１ａから前記デモ指定コマンドが入力されたか否かを判定するようになっている。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、前記デモ演出中であるか否かを判定することができる。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『デモ演出判定手段』としての機能を有している。デモ演出中であると判定された場合、サブＣＰＵ３２ａは、前記液晶式図柄表示装置１８に対して、過去の上位の連荘回数に関するランキングの告知、具体的には、ランキング１位〜３位の連荘回数の告知を行わせるようになっている。そして、液晶式図柄表示装置１８は、ランキング１位〜３位の連荘回数を示すランキング画面（図６，図７参照）を表示するようになっている。なお、図６は、デモ演出が確率変動中ではないときに行われる場合に表示されるランキング画面である。このとき、液晶式図柄表示装置１８には、ランキング１位〜３位を達成した遊技者の氏名と、連荘回数と、連荘回数を達成した日付と、連荘回数分布（５連荘〜１５連荘以上）を示す棒グラフとが表示されるようになっている。一方、図７は、デモ演出が確率変動中に行われる場合に表示されるランキング画面である。このとき、液晶式図柄表示装置１８には、遊技者の氏名と、連荘回数と、連荘回数を達成した日付と、連荘回数分布を示す棒グラフとに加え、大当り回数Ｘ及び現在のランキングを示すメッセージ（「１０連荘中  ランキング２位です」）が表示されるようになっている。
【００９１】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理（特別図柄開始処理）について説明する。特別図柄開始処理は、前回の図柄の変動表示が終了した後や、大当り遊技演出が終了した後などにおいて、新たに図柄の変動表示を開始させるために実行される処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００９２】
特別図柄開始処理は、始動入賞口２２により遊技球の入賞検知がなされたことを契機として開始される。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、始動保留球を１減算し、入賞時にＲＡＭ３１ｃに記憶された大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などを読み出す。続いてメインＣＰＵ３１ａは、これら乱数の値に基づく判定を行い、変動パターンのうちいずれか１つを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをセットして、演出制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａに出力する。なお、セットされた変動パターン指定コマンドは、次回の割込み処理以降で出力される。また、メインＣＰＵ３１ａは、大当り図柄用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドをセットして、演出制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａに出力する。なお、セットされた左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドは、次々回の割込み処理（変動パターン指定コマンドが出力された後の割込み処理）から４ｍｓごとに順次出力される。
【００９３】
次に、演出制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａによって行われる処理（連荘カウント処理）について説明する。この連荘カウント処理は、図柄組み合わせゲームの実行開始時（変動開始時）に行われる処理である。なお、この処理を行うためのプログラムは、サブＣＰＵ３２ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００９４】
図８に示されるステップＳ１０の処理において、前記メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンド、前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド及び前記中図柄指定コマンドの全てが入力されたか否かを判定する。変動パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドの全てが入力された場合（ステップＳ１０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０の処理へ移行する。一方、変動パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドのうち１つでも入力されていなければ（ステップＳ１０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２０〜Ｓ７０の処理を行わずにここでの処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ２０において、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１０の処理にてサブＣＰＵ３２ａに入力された変動パターンが大当り時に選択される大当り演出用の変動パターンであるか否かを判定する。大当り演出用の変動パターンではない場合（ステップＳ２０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３０〜Ｓ７０の処理を行わずにここでの処理を終了する。一方、大当り演出用の変動パターンである場合（ステップＳ２０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３０の処理へ移行する。なお、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄組み合わせゲームでは大当りが導出されるため、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３０において大当りフラグをオン（ＲＡＭ３２ｃに記憶）して、ステップＳ４０の処理へ移行する。なお、この大当りフラグは、図１０に示される大当り予告決定処理の際に用いられるものである。
【００９６】
そして、ステップＳ４０において、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている大当り回数Ｘに１を加算して、ステップＳ５０の処理へ移行する。なお、遊技者は、前記図柄組み合わせゲームの結果が導出されたときにはじめて大当りか否かを知ることができるため、この時点で大当り回数Ｘを加算したとしても何ら問題はない。
【００９７】
ステップＳ５０において、サブＣＰＵ３２ａは、各停止図柄（大当り図柄）が確率変動を開始させる契機となる特定図柄であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、前記ステップＳ１０の処理でＲＡＭ３２ｃに記憶された停止図柄左を確認し、その停止図柄左が特定図柄であるか否かを判定する。なお、変動パターンは大当り演出を実行するためのパターンであるため、全図柄は同一となる。従って、特定図柄であるか否かの判定に停止図柄左を用いる代わりに、停止図柄右または停止図柄中を用いるようにしてもよい。
【００９８】
大当り図柄が特定図柄である場合（ステップＳ５０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ６０において特定図柄フラグをオン（ＲＡＭ３２ｃに記憶）して、ここでの処理を終了する。一方、大当り図柄が特定図柄ではない場合（ステップＳ５０：Ｎ）、即ち、大当り図柄が非特定図柄である場合には、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ７０において特定図柄フラグをオフして、ここでの処理を終了する。この特定図柄フラグの有無に応じて、大当り遊技演出終了後のエンディング処理（図１１参照）の処理内容が異なってくる。
【００９９】
ここで、図８に示される連荘カウント処理が終了すると、サブＣＰＵ３２ａは、図９に示される演出パターン・特典付与態様決定処理へ移行し、図９に示すステップＳ１１０〜Ｓ２００の処理を実行する。なお、演出パターン・特典付与態様決定処理は、変動開始時にのみ行われる処理であって、連荘カウント処理の前記ステップＳ１０の処理が肯定判定されたときにのみ実行される処理である。
【０１００】
ステップＳ１１０において、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘと、連荘回数データＲ１が示すランキング１位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘが連荘回数データＲ１が示すランキング１位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数に達したと判定した場合（ステップＳ１１０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１３０の処理へ移行する。ステップＳ１３０において、サブＣＰＵ３２ａは、現在の大当り回数Ｘがランキング単独１位またはランキング１位タイになったということで演出パターンＤを選択する。次いでサブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１３６の処理へ移行して電動チューリップ２２ａ（図９のフローチャートでは「電チュー」と表現）の開放時間を５秒に設定し、その秒数分だけソレノイド６１に制御信号を送信して、ここでの処理を終了する。その結果、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数に達したと判定した場合には、ただちに電動チューリップ２２ａが５秒間開放される。このような特典付与は、ランキング１位であって連荘が続いている間中、毎回の図柄変動ごとに行われる。一方、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数に達していないと判定した場合（ステップＳ１１０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１４０の処理へ移行する。
【０１０１】
ステップＳ１４０において、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘと、連荘回数データＲ２が示すランキング２位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘが連荘回数データＲ２が示すランキング２位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Ｘがランキング２位の連荘回数に達したと判定した場合（ステップＳ１４０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１６０の処理へ移行する。ステップＳ１６０において、サブＣＰＵ３２ａは、現在の大当り回数Ｘがランキング単独２位またはランキング２位タイになったということで演出パターンＣを選択する。次いでサブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１４６の処理へ移行して電動チューリップ２２ａの開放時間を３秒に設定し、その秒数分だけソレノイド６１に制御信号を送信して、ここでの処理を終了する。その結果、大当り回数Ｘがランキング２位の連荘回数に達したと判定した場合には、ただちに電動チューリップ２２ａが３秒間開放される。このような特典付与は、ランキング２位の状態が続いている間中、毎回の図柄変動ごとに行われる。一方、大当り回数Ｘがランキング２位の連荘回数に達していないと判定した場合（ステップＳ１４０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１７０の処理へ移行する。
【０１０２】
ステップＳ１７０において、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘと、連荘回数データＲ３が示すランキング３位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達したと判定した場合（ステップＳ１７０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１９０の処理へ移行する。ステップＳ１９０において、サブＣＰＵ３２ａは、現在の大当り回数Ｘがランキング単独３位またはランキング３位タイになったということで演出パターンＢを選択する。次いでサブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１９６の処理へ移行して電動チューリップ２２ａの開放時間を１秒に設定し、その秒数分だけソレノイド６１に制御信号を送信して、ここでの処理を終了する。その結果、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達したと判定した場合には、ただちに電動チューリップ２２ａが１秒間開放される。このような特典付与は、ランキング３位の状態が続いている間中、毎回の図柄変動ごとに行われる。一方、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達していないと判定した場合（ステップＳ１７０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２００の処理へ移行する。ステップＳ２００において、サブＣＰＵ３２ａは、現在の大当り回数Ｘがランキング圏外であるということで演出パターンＡを選択し、ここでの処理を終了する。つまり、サブＣＰＵ３２ａは、このとき電動チューリップ２２ａを何も開放しない設定とする。なお、ステップＳ１３０，Ｓ１６０，Ｓ１９０，Ｓ２００で選択された演出パターンによって、図柄組み合わせゲームにおける液晶式図柄表示装置１８の可視表示部Ｈの背景が決定される。
【０１０３】
なお、本実施形態では、選択された演出パターンに基づいて大当りを予告することができる。例えば、大当り遊技演出の終了後に演出パターンＡに基づいた演出が継続されている状態で、前記連荘カウント処理の前記ステップＳ４０の処理において、サブＣＰＵ３２ａが大当り回数Ｘに１を加算する。その結果、大当り回数Ｘが、ランキング３位の連荘回数に達するようになると、ステップＳ１９０において演出パターンＢが選択される。これにより、遊技者は、液晶式図柄表示装置１８に表示される背景の変化により、大当りとなることを認識することができる。
【０１０４】
ここで、図９に示される演出パターン・特典付与態様決定処理が終了すると、サブＣＰＵ３２ａは、図１０に示される大当り予告決定処理へ移行し、図１０に示すステップＳ６１０〜Ｓ６４０の処理を実行する。
【０１０５】
ステップＳ６１０において、サブＣＰＵ３２ａは、前記連荘カウント処理（ステップＳ３０）で設定した前記大当りフラグがオンされているか否かを判定する。大当りフラグがオンされている場合（ステップＳ６１０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ６２０の処理へ移行する。一方、大当りフラグがオンされていない場合（ステップＳ６１０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ６２０，Ｓ６４０の処理を行わずにここでの処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ６２０において、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘと、連荘回数データＲ１が示すランキング３位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達していないと判定した場合（ステップＳ６２０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ６４０の処理を行わずにここでの処理を終了する。一方、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達したと判定した場合（ステップＳ６２０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ６４０の処理へ移行する。さらに、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ６４０において、ランキング表示処理を実行し、ここでの処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、前記液晶式図柄表示装置１８に対して、ランキング１位〜３位の連荘回数の告知を行わせる。そして、液晶式図柄表示装置１８は、ランキング１位〜３位の連荘回数を示すランキング画面（図３参照）を表示する。ランキング画面は、遊技演出（図柄組み合わせゲーム）の実行開始以前のタイミングで、カットインの形で一瞬だけ表示される。これにより、ランキング表示が大当り予告としても使用される。なお、ランキング画面は、遊技演出の時間内においてリーチ演出が実行される前のタイミングで一瞬だけ表示されてもよい。
【０１０７】
そして、図１０に示される大当り予告決定処理が終了すると、サブＣＰＵ３２ａは、図１１に示されるエンディング処理へ移行し、図１１に示すステップＳ３１０〜Ｓ４５０の処理を実行する。
【０１０８】
ステップＳ３１０において、サブＣＰＵ３２ａは、前記メインＣＰＵ３１ａからエンディング指定コマンドが入力されたか否かを判定する。エンディング指定コマンドが入力された場合（ステップＳ３１０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３２０の処理へ移行する。一方、エンディング指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ３１０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３２０〜Ｓ４５０の処理を行わずにここでの処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ３２０において、サブＣＰＵ３２ａは、前記ステップＳ６０の処理でオンされた前記特定図柄フラグがオフされているか否かを判定する。特定図柄フラグがオフされている場合（ステップＳ３２０：Ｙ）、即ち、非特定図柄で大当りとなった場合、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘのカウントを終了する条件が満たされたと判定して、ステップＳ３３０の処理へ移行する。一方、特定図柄フラグがオフされていない場合（ステップＳ３２０：Ｎ）、即ち、特定図柄で大当りとなった場合（即ち連荘中である場合）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ４３０にて特定図柄フラグをオフし、ステップＳ４４０の処理へ移行する。仮にステップＳ４３０の処理を実行しなければ、次回の図柄組み合わせゲームにおいても特定図柄フラグがオンされたままとなってしまうため、大当り遊技演出の終了時において１度オフするようになっている。
【０１１０】
ステップＳ３３０において、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘと、連荘回数データＲ１が示すランキング１位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数に達したと判定した場合（ステップＳ３３０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３５０の処理へ移行する。ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ３２ａは、元の連荘回数データＲ２を繰り下げて新たに連荘回数データＲ３とし、元の連荘回数データＲ１を繰り下げて新たに連荘回数データＲ２とし、大当り回数Ｘを示すデータを新たな連荘回数データＲ１とする。そして、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ４２０の処理へ移行する。一方、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数に達していないと判定した場合（ステップＳ３３０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３６０の処理へ移行する。
【０１１１】
ステップＳ３６０において、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘと、連荘回数データＲ２が示すランキング２位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘがランキング２位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Ｘがランキング２位の連荘回数に達したと判定した場合（ステップＳ３６０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３８０の処理へ移行する。ステップＳ３８０において、サブＣＰＵ３２ａは、元の連荘回数データＲ２を繰り下げて新たに連荘回数データＲ３とし、大当り回数Ｘを示すデータを新たな連荘回数データＲ２とする。そして、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ４２０の処理へ移行する。一方、大当り回数Ｘがランキング２位の連荘回数に達していないと判定した場合（ステップＳ３６０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３９０の処理へ移行する。
【０１１２】
ステップＳ３９０において、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘと、連荘回数データＲ３が示すランキング３位の連荘回数とを比較する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達したか否かを判定するようになっている。大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達したと判定した場合（ステップＳ３９０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ４１０の処理へ移行する。ステップＳ４１０において、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘを示すデータを新たな連荘回数データＲ３とする。換言すると、サブＣＰＵ３２ａは、ランキング３位の連荘回数をランキング圏外に繰り下げるとともに、大当り回数Ｘを新たにランキング３位の連荘回数として設定する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ４２０の処理へ移行する。一方、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達していないと判定した場合（ステップＳ３９０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ランキングデータの更新を行わずに、ステップＳ４２０の処理へ移行する。
【０１１３】
ステップＳ４２０において、サブＣＰＵ３２ａは、非特定図柄で大当りになっているため、大当り回数Ｘをクリアして（０回にして）、ステップＳ４４０の処理へ移行する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、大当り遊技演出が終了したということで、ステップＳ４４０において前記大当りフラグをオフして、ステップＳ４５０の処理へ移行する。さらに、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ４５０において、ランキング表示処理を実行し、ここでの処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、前記液晶式図柄表示装置１８に対して、ランキング１位〜３位の連荘回数の告知を行わせる。そして、液晶式図柄表示装置１８は、ランキング１位〜３位の連荘回数を示すランキング画面（図４，図５参照）を表示する。なお、特定図柄で大当りになった場合には図４の画面が表示され、非特定図柄で大当りになった場合には図５の画面が表示される。非特定図柄で大当りになった場合、サブＣＰＵ３２ａは、液晶式図柄表示装置１８に、「ランキング１位になりましたので、お名前を入力して下さい」というメッセージを表示させる（図５参照）ことで、遊技者の氏名の入力を要求する。ここで、データ入力スイッチＳＷ１で遊技者の氏名を入力することにより、ランキング画面の表示が更新される。
【０１１４】
なお、遊技者が遊技の途中で休憩したりすることにより、パチンコ機１０が客待ち状態になると、サブＣＰＵ３２ａは、図１２に示される客待ち（デモ）処理へ移行し、図１２に示すステップＳ５１０，Ｓ５２０の処理を実行する。
【０１１５】
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ３２ａは、前記メインＣＰＵ３１ａからデモ指定コマンドが入力されたか否かを判定する。なお、デモ指定コマンドは、例えば、操作ハンドル２０が所定時間操作されていないとメインＣＰＵ３１ａが判定した場合に、所定時間ごとに出力されるようになっている。デモ指定コマンドが入力されていない場合（ステップＳ５１０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５２０の処理を行わずにここでの処理を終了する。一方、デモ指定コマンドが入力された場合（ステップＳ５１０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５２０の処理へ移行する。さらに、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５２０において、ランキング表示処理を実行し、ここでの処理を終了する。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、前記液晶式図柄表示装置１８に対して、ランキング１位〜３位の連荘回数の告知を行わせる。そして、液晶式図柄表示装置１８は、ランキング１位〜３位の連荘回数を示すランキング画面（図６，図７参照）を表示する。なお、デモ演出が確率変動状態中であるときには図７に示す画面が表示され、液晶式図柄表示装置１８に、「１０連荘中  ランキング２位です」というメッセージが表示される。一方、デモ演出が確率変動中ではないときには図６に示す画面が表示されるものの、液晶式図柄表示装置１８にメッセージは何ら表示されない。
【０１１６】
よって、例えば現在遊技中の遊技者の大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達すると、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂに記憶されている演出パターンＢを選択する。この場合、単にランキング１位〜３位の連荘回数を示すランキング画面が表示されるだけでなく、サブＣＰＵ３２ａは、赤色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出を、銅色のロボットを表示させる演出に変更させる。その結果、遊技者は、赤色のロボットよりも目を惹く銅色のロボットを見ることができるので、液晶式図柄表示装置１８にて実行される演出が変化したことを容易に知ることができる。しかも、銅色のロボットからは３等というイメージが想起されるため、遊技者は大当り回数Ｘがランキング３位になったことを認識しやすくなる。ゆえに、遊技者は、ランキング３位になったという達成感・満足感を得ることができる。しかも、ランキング３位達成を告げる上記ランキング告知や、銅色のロボットの出現に加えて、電動チューリップ２２ａの１秒開放による特典の付与も行われることから、単にランキング告知のみを行う場合とは異なり、遊技者に感動を与えることができる。
【０１１７】
さらに、遊技者が遊技を継続して、大当り回数Ｘがランキング２位の連荘回数に達すると、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂに記憶されている演出パターンＣを選択する。この場合、サブＣＰＵ３２ａは、銅色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出を、銀色のロボットを表示させる演出に変更させる。その結果、遊技者は、銅色のロボットよりもさらに目を惹く銀色のロボットを見ることができる。そして、銀色のロボットからは２等というイメージが想起されるため、遊技者は大当り回数Ｘがランキング２位になったことを認識しやすくなる。ゆえに、遊技者は、ランキング２位になったという達成感・満足感を得ることができる。勿論、この場合にもランキング２位達成を告げる上記ランキング告知や、銀色のロボットの出現に加えて、電動チューリップ２２ａの３秒開放による特典の付与が行われる。これにより、ランキング３位達成時よりもさらに大きな感動を遊技者に与えることができる。
【０１１８】
また、遊技者は、「ランキング３位で銅色のロボット、ランキング２位で銀色のロボットが表示されたので、ランキング１位になれば金色のロボットが表示されるのかな？」という期待を抱くことになる。同様に、「電動チューリップ２２ａがランキング３位で１秒開き、ランキング２位で３秒開いたので、ランキング１位になればもっと長い時間開くのかな？」という期待を抱くことになる。このため、遊技者には、「金色のロボットを見るため、及び、電動チューリップ２２ａをより長時間開かせるために、もっと頑張ろう」という継続意欲が湧いてくるようになる。実際に、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数に達すると、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＯＭ３２ｂに記憶されている演出パターンＤを選択し、銀色のロボットを液晶式図柄表示装置１８に表示させる演出を、金色のロボットを表示させる演出に変更させる。その結果、遊技者は、予想通り、１等というイメージを想起させる金色のロボットを見ることになる。よって、遊技者は、大当り回数Ｘがランキング１位になったことを認識しやすくなるため、ランキング１位になったという達成感・満足感を得ることができる。しかも、ランキングが上位になるに従って、より登場回数が少ないロボットが表示されるため、遊技者は、上位のランキングを達成すればする程、より大きな達成感・満足感を得ることになる。勿論、この場合にもランキング１位達成を告げる上記ランキング告知や、金色のロボットの出現に加えて、遊技者の予想通り、電動チューリップ２２ａの５秒開放による特典の付与が行われる。これにより、ランキング２位達成時よりもさらに大きな感動を遊技者に与えることができる。
【０１１９】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１２０】
（１）本実施形態のパチンコ機１０によれば、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数→ランキング２位の連荘回数→ランキング１位の連荘回数となるごとに、遊技演出の内容が変更される。この場合、単に連荘回数のランキングが告知されるだけでなく、通常とは異なる遊技演出が実行されるとともに、これに併せて電動チューリップ２２ａの開放による特典の付与が行われる。よって、遊技者にとって分かりやすく、しかも遊技者の実利に結びつく「特典」までもが付与されるため、遊技者に感動を与えることができる。ゆえに、遊技者の達成感・満足感を満たすことができ、興趣を向上させることができる。
【０１２１】
また、現在の遊技者の大当り回数Ｘが例えばランキング３位にある場合に、大当り回数Ｘがランキング２位の連荘回数に達すると、遊技演出中（図柄組み合わせゲーム中）に銀色のロボットを表示させる演出が行われる。このとき、遊技者は、銅色のロボットを表示させる演出が行われると思っていたのに、銅色のロボットよりもさらに目を惹く銀色のロボットを表示させる演出を見ることになる。これにより、遊技者は、図柄組み合わせゲームの結果として大当りの図柄組み合わせが導出されると認識することができる。ゆえに、銀色のロボットの表示を、いわば信頼度１００％の大当りになることの予告として利用できる。
【０１２２】
（２）本実施形態では、ランキング１位〜３位の連荘回数を示すランキング画面の表示（図１０のステップＳ６４０参照）を遊技演出（図柄組み合わせゲーム）の実行開始以前に行うことにより、ランキング画面の表示を、大当りになることの予告として利用できる。即ち、ランキング画面が表示されることで、遊技者は、「ひょっとして大当りになるのでは？」という期待を抱くことができる。よって、大当りになったときの達成感・満足感をいち早く実感することができる。また、大当りになることを知ることにより、遊技者に遊技の継続意欲が起こりうる。
【０１２３】
（３）本実施形態では、単に大当り回数Ｘに応じて遊技演出の内容が変更されるのではなく、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達したことを契機として遊技演出の内容が変更される。即ち、現在の大当り回数Ｘがランキング単独１位（２位、３位）またはランキング１位タイ（２位タイ、３位タイ）にならない限り、遊技演出の内容が変更されることはないため、変更された遊技演出の内容は希少なものとなる。従って、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達した場合に希少な遊技演出が実行されるため、遊技者の達成感・満足感がよりいっそう強くなる。
【０１２４】
（４）本実施形態では、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数よりも多くなった場合だけでなく、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数と等しくなった場合であっても、サブＣＰＵ３２ａは、遊技演出の内容を変更し、ランキングデータを更新する。これにより、遊技演出の内容が変更される確率や、ランキングデータが更新される確率が高くなるため、遊技者が大きな達成感・満足感を得る機会を増やすことができる。
【０１２５】
（５）仮に、ランキングの表示や遊技演出の内容の変更を行う機能を本実施形態とは別の方法で実現させようとすれば、例えば、島設備に設けられた島設備側制御手段により、複数台のパチンコ機１０から出力されたランキング情報を表示装置に一括して表示することが考えられる。この場合、島設備側制御手段がそれぞれのパチンコ機１０に対して遊技演出の内容を変更させようとしても、制御が複雑になりすぎてしまうため、その実現が困難である。一方、本実施形態では、個々のパチンコ機１０内ごとにランキングの表示及び遊技演出の内容の変更を行うため、制御が複雑にならず、その実現が容易になる。
【０１２６】
（６）本実施形態では、非特定図柄で大当りとなる場合、即ち、確率変動時の大当り（連荘）が終了する場合、サブＣＰＵ３２ａは、遊技者の氏名の入力を要求する。よって、遊技者は、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達するタイミング、即ち、遊技者が遊技に熱中しやすいタイミングを避けて氏名を入力することができる。ゆえに、遊技に熱中しやすい連荘中に氏名の入力が要求されることで、興醒めしてしまう可能性が小さくなる。
また、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達しなくなったと判定した場合に、氏名の入力を要求する。このため、遊技者は、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達する度に氏名を入力したりしなくても済む。
また、確率変動時には大当り回数Ｘが加算されていく可能性がある。このため、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達する度に氏名の入力を要求し、ランキングデータの更新を行うようにすると、サブＣＰＵ３２ａによる無駄な制御が増加する。一方、本実施形態では、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達しなくなったと判定した場合、即ち、正式な大当り回数Ｘが確定した場合に、氏名の入力を要求し、ランキングデータの更新を行うようになっている。従って、ランキングデータの更新は確率変動が終了した場合のみに行われるため、サブＣＰＵ３２ａによる無駄な制御を行わなくても済み、サブＣＰＵ３２ａにかかる負担が低減される。
【０１２７】
（７）本実施形態では、ランキングに応じて付与される特典の内容はいずれも電動チューリップ２２ａの開放であるため同じであるが、付与される特典の有利さの程度がランキングに応じて異なる（具体的には、有利さの程度がランキング上昇に伴って高くなる）ように設定されている。従って、遊技者はより有利さの程度が高い特典の付与を目標として遊技を継続するようになる。そして、このような特典の付与を行った場合には、遊技者は、上位ランキングが達成されるたびに大きな達成感・満足感を満たすことができる。
【０１２８】
（８）本実施形態では、上記のように、付与される特典の有利さの程度がランキング上昇に伴って高くなるように設定されているため、当該特典の付与を大当たり予告として用いることができる。即ち、前回の図柄組み合わせゲームでは電動チューリップ２２ａの開放時間が１秒（３秒）であったのに、今回の図柄組み合わせゲームでは３秒（５秒）に増えたとすれば、それを見た遊技者は、大当たりを予測することができる。
【０１２９】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１３０】
・上記実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、現在遊技中の遊技者の大当り回数Ｘと他人のランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達したか否かを判定するようになっていた。
【０１３１】
しかし、サブＣＰＵ３２ａによってあらかじめ現在遊技中の遊技者を特定しておき、サブＣＰＵ３２ａは、現在遊技中の遊技者の大当り回数Ｘと特定された遊技者の過去の上位の大当り回数（ここでは、ランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数）以上に達したか否かを判定するようにしてもよい。詳述すると、サブＣＰＵ３２ａは、遊技者が遊技を開始する前に、液晶式図柄表示装置１８に氏名の入力を促す文字を表示させる。このとき、遊技者がデータ入力スイッチＳＷ１によって遊技者の氏名を入力すると、サブＣＰＵ３２ａは、入力された遊技者の氏名に基づいて現在遊技中の遊技者を特定する。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『遊技者特定手段』としての機能を有している。また、ＲＡＭ３２ｃの所定の領域には、サブＣＰＵ３２ａに特定された遊技者の過去の連荘回数をランク付けしてなる特定遊技者用ランキングデータが記憶されている。そして、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘが、特定された遊技者のランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達したか否かを判定する。連荘回数に達したと判定した場合、サブＣＰＵ３２ａは、実行を指示すべき遊技演出の内容を変更するとともに、特定遊技者用ランキングデータを新たに上位となった大当り回数Ｘを含むデータに更新する。そして、液晶式図柄表示装置１８は、例えば図１３に示されるランキング画面を表示する。この場合、遊技者が特定されているため、液晶式図柄表示装置１８には、「６連荘確定  過去にあなたが行った遊技の中ではランキング２位になります」といった文字が表示される。また、液晶式図柄表示装置１８に表示されるランキング１位〜３位の遊技者の氏名は、全て同一（「ＡＢＣＤ」）となる。
【０１３２】
仮に、大当り回数Ｘと他人のランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数とを比較する場合、遊技が上手い遊技者の大当り回数Ｘだけしかランク付けされなくなる。即ち、遊技が上手い遊技者はランキングデータを更新させる可能性が高いと考えられるが、そうでない遊技者がランキングデータを更新させる可能性は低いと考えられる。ゆえに、サブＣＰＵ３２ａによるランキングデータの更新も次第に行われなくなる。それに対して、サブＣＰＵ３２ａが、遊技者を特定するとともに、大当り回数Ｘと特定された遊技者のランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数とを比較するようにすれば、遊技が上手くない遊技者であったとしても特定遊技者用ランキングデータを更新させる可能性が高くなる。よって、遊技者が大きな満足感・達成感を得る機会を増やすことができる。また、サブＣＰＵ３２ａは、遊技者が遊技を開始する前に遊技者を特定する。このため、遊技者を特定するために遊技中に氏名の入力が促されることで、興醒めしなくても済む。
【０１３３】
・上記実施形態において、サブＣＰＵ３２ａは、ランキングがより上位になることを予告するようにしてもよい。具体的には、図１４に示されるように、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数に達していないと判定した場合（ステップＳ１７０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ１８０の処理へ移行する。ステップＳ１８０において、サブＣＰＵ３２ａは、ランキング３位の連荘回数と大当り回数Ｘとの差（レベル差）を算出し、ステップＳ１８１の処理へ移行する。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『レベル差判定手段』としての機能を有している。ステップＳ１８１において、サブＣＰＵ３２ａは、液晶式図柄表示装置１８にレベル差を告知させて、ステップＳ２００の処理へ移行する。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、「あと１回大当りになればランキング３位になります」という文字を液晶式図柄表示装置１８に表示させる。即ち、液晶式図柄表示装置１８は、『レベル差告知手段』としての機能を有している。なお、レベル差告知手段として液晶式図柄表示装置１８を用いる代わりにスピーカ１７を用いてもよい。この場合、サブＣＰＵ３２ａは、「あと１回大当りになればランキング３位になります」という音声をスピーカ１７から出力させる。あるいは、この場合に「あと１回大当りになればランキング３位になり、電チューが開放されます」という文字を表示したり、音声を発したりしても構わない。
【０１３４】
・上記実施形態では、図１０に示される大当り予告決定処理のステップＳ６２０において、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数（ここでは１１回）に達したと判定されると、ステップＳ６４０のランキング表示処理において、液晶式図柄表示装置１８は、図３に示されるランキング画面を表示するようになっていた。しかし、ステップＳ６２０において大当り回数Ｘが１２回に達したと判定されると、液晶式図柄表示装置１８は、ステップＳ６４０において、図１５に示されるランキング画面を表示するようにしてもよい。
【０１３５】
また、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数と等しくなったと判定された場合と、ランキング１位の連荘回数よりも多くなったと判定された場合とで、ステップＳ６４０において液晶式図柄表示装置１８にて表示されるランキング画面を変更するようにしてもよい。具体的には、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数と等しくなったと判定された場合、液晶式図柄表示装置１８は、図３に示すランキング画面を表示する。この場合、ランキング１位（ＫＥＮ２）の連荘回数が１１回と表示されるとともに、「１１連荘確定  ランキング１位になります」という文字が表示される。一方、ランキング１位の連荘回数よりも多くなったと判定された場合、液晶式図柄表示装置１８は、図１５に示すランキング画面を表示する。この場合、ランキング１位（ＫＥＮ２）の連荘回数が１１回と表示されるとともに、「１２連荘確定  ランキング単独１位になります」という文字が表示される。
【０１３６】
・上記実施形態では、確率変動時の大当り回数（連荘回数）をランキングとしていたが、その他のものをランキングとしてもよい。例えば、電源投入時からのトータルの大当り回数をランキングとしてもよいし、連荘中に獲得した遊技球の数をランキングとしてもよい。
【０１３７】
・上記実施形態では、始動保留球が１減算された後、具体的には、大当り判定が行われ、図柄変動が開始される際に、サブＣＰＵ３２ａは、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達しているか否かを判定するようになっていた。しかし、始動保留球が減算される前、具体的には、遊技球が始動入賞口２２に入賞した時点で、サブＣＰＵ３２ａが、大当り判定を行うとともに、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達しているか否かを判定するようにしてもよい。例えば、始動保留球が複数ある場合、サブＣＰＵ３２ａは、仮に始動保留球が０になるまで図柄組み合わせゲームを複数回実行した場合に、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達するか否かを判定する。このようにすれば、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達すると判定すると、サブＣＰＵ３２ａは、最初に減算される始動保留球に基づいて実行される図柄組み合わせゲームが開始される前（遊技演出の実行開始時以前）に、液晶式図柄表示装置１８にランキング画面を表示させることができる。従って、遊技者は、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位のうちいずれかの連荘回数に達していることを早い段階で知ることができる。
【０１３８】
・上記実施形態では、サブＣＰＵ３２ａは、大当りになる度に大当り回数Ｘに１を加算していた（図８のステップＳ４０参照）。しかし、確率変動を開始させる契機となる特定図柄で大当りとなる場合には、確率変動中に大当りとなることがほぼ１００％保証されているので、あらかじめ大当り回数Ｘに２を加算しておいてもよい。なお、この場合、ステップＳ４０の処理を省略し、大当り回数Ｘを加算する処理をステップＳ６０，Ｓ７０の後に実行することが好ましい。
【０１３９】
・上記実施形態では、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位の連荘回数のうちどの順位の連荘回数に達したかにより、サブＣＰＵ３２ａによって変更される遊技演出の内容が異なっていた。それに加えて、大当り回数Ｘがランキング１位〜３位の連荘回数のうちどの順位の連荘回数に達したかにより、大当り遊技演出の内容が異なっていたり、デモ演出の内容が異なっていたりしてもよい。
【０１４０】
・上記実施形態の構成に加え、さらに特典内容選択手段としての操作ボタンをパチンコ機１０の前面に設け、その操作ボタンをサブＣＰＵ３２ａに電気的に接続してた構成としてもよい。この場合には、特典の種類をさらに１つ増やして、例えば「始動入賞口２２が有する電動チューリップ２２ａの開放（モード１）」及び「大入賞口２４が有する開閉部材の開放（モード２）」の２つとしてもよい。例えば、大当り回数Ｘがランキング１位の連荘回数に達したと判定した場合の開閉部材の開放時間を「５秒」に設定する。同様に、ランキング２位達成時と判定した場合の開閉部材の開放時間を「３秒」、ランキング３位達成と判定した場合の開閉部材の開放時間を「１秒」に設定する。そしてこの構成によると、遊技者が操作ボタンを押圧することにより、好みに応じて特典の種類を適宜選択することができ、遊技者の興趣向上につながる。
【０１４１】
・上記実施形態では、上位ランキング到達時に単に連荘回数のランキングを告知するだけでなく、通常とは異なる遊技演出を実行するとともに、これに併せて電動チューリップ２２ａの開放による特典の付与を行っていた。しかし、上位ランキング到達時において、通常とは異なる遊技演出の実行を省略し、連荘回数のランキング告知と電動チューリップ２２ａの開放による特典の付与とを行うようにしてもよい。
【０１４２】
・上記実施形態では、大当り回数Ｘが各上位ランキングに達したと判定した場合にはそのタイミングで（即ち常に同じタイミングで）電動チューリップ２２ａの開放による特典の付与を開始するように構成した。しかし、大当り回数Ｘがランキング３位の連荘回数→ランキング２位の連荘回数→ランキング１位の連荘回数となるごとに、特典付与開始のタイミングを変更するようにしてもよい。例えば、ランキング１位達成時における特典付与開始のタイミングを、ランキング２位達成時よりも数秒早く設定し、ランキング２位達成時における特典付与開始のタイミングを、ランキング３位達成時よりも数秒早く設定する。従って、特典の付与が大当たり予告を兼ねるような場合には、遊技者は、上位ランキングになるほどその大当たり予告をより早いタイミングで見ることができる。
【０１４３】
・上記実施形態において、現在遊技中の遊技者の遊技実績が過去の上位の遊技実績と同レベルに達したと判定した場合に、電動チューリップ２２ａの開放による特典の付与が行われる前にその内容を告知するようにしてもよい。具体例を挙げると、ランキング１位達成時においてその特典を付与する前に「ランキング１位です、電チューが５秒開放されます」などの文字を表示することや、「ランキング１位です、電チューが５秒開放されます」などの言葉を音声にて告知するようにする。
【０１４４】
・上記実施形態では、上位のランキングに達している場合には、変動ごとにランキングに応じた特典を付与したが、各上位のランキングに達した時の１回に限り特典の付与を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、図９のステップＳ１３６，ステップＳ１６６，ステップＳ１９６の処理を省略するとともに、図１０のステップＳ６４０のランキング表示処理に併せて、ランキングに応じた特典の付与を行うようにする。具体例を挙げる、例えば、ランキング３位達成時であれば賞球数を５００個としてそれをランキング３位到達と同時に１回のみ払い出し、ランキング２位達成時にであれば賞球数を１０００個としてそれをランキング２位到達と同時に１回のみ払い出し、ランキング１位達成時であれば賞球数を５０００個としてそれをランキング１位到達と同時に１回のみ払い出すようにする。
【０１４５】
・上記実施形態のパチンコ機１０の構成を、スロットマシンなどの遊技機に適用してもよい。
【０１４６】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１４７】
（１）請求項１乃至８のいずれか１項において、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績のうちどの遊技実績と同レベルに達したかにより、前記特典付与手段が特典を付与するタイミングが異なること。
【０１４８】
（２）請求項１乃至８のいずれか１項において、前記上位ランキング告知手段は、前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキングの告知を前記遊技演出の演出時間内に行うこと。このようにすれば、遊技者の遊技継続意欲を維持させやすくなる。
【０１４９】
（３）請求項１乃至８のいずれか１項において、前記上位ランキング告知手段は、前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキングの告知を前記遊技演出の実行開始時以前に行うこと。このようにすれば、ランキング告知を例えば大当り予告として利用可能となることに加え、遊技者の遊技継続意欲を維持させやすくなる。
【０１５０】
（４）請求項１乃至８のいずれか１項において、前記ランキングデータ記憶手段は、遊技機への電源供給が遮断された場合であってもバックアップ用電源装置から前記ランキングデータ記憶手段にバックアップ用電源を供給することにより、前記ランキングデータまたは前記特定遊技者用ランキングデータを記憶した状態に維持可能とするメモリであること。
【０１５１】
（５）技術的思想（４）において、前記ランキングデータ記憶手段に記憶されている前記ランキングデータまたは前記特定遊技者用ランキングデータをクリアするためのクリアスイッチを備えること。
【０１５２】
（６）請求項１乃至８のいずれか１項において、デモンストレーション演出中であることを判定するデモ演出判定手段を備え、前記デモ演出判定手段にてデモンストレーション演出中であると判定された場合、前記上位ランキング告知手段は、前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキング、または、前記遊技者特定用ランキングデータにおける特定された遊技者の過去の上位の遊技実績に関するランキングを告知すること。このようにすれば、デモンストレーション演出中にもランキングの告知が行われることで、ランキングを告知している遊技機が大当りになりやすい遊技機であるかも知れないといった期待感を遊技者に与えることができる。このため、遊技者の遊技意欲が向上する。また、ランキングの告知が、遊技者にとって遊技機の選定基準となりうるとともに、客寄せの効果も有することとなる。
【０１５３】
（７）請求項１乃至８のいずれか１項において、前記演出手段は、複数種類の図柄を複数列で変動または停止表示して前記遊技演出を行う図柄表示手段であって、前記図柄表示手段は前記上位ランキング告知手段を兼ねていること。このようにすれば、ランキングの告知を、既存の図柄表示手段にて行うことができる。よって、上位ランキング告知手段を図柄表示手段とは別々に設ける必要がなくなる。
【０１５４】
（８）請求項１乃至８のいずれか１項において、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記過去の上位の遊技実績と同レベルに達したと判定された場合、または、前記現在遊技中の遊技者の遊技実績が前記特定された遊技者の過去の遊技実績と同レベルに達したと判定された場合に、前記上位ランキング告知手段は、前記ランキングデータにおける過去の上位の遊技実績に関するランキング、または、前記遊技者特定用ランキングデータにおける特定された遊技者の過去の上位の遊技実績に関するランキングを示すランキング画面を表示すること。このようにすれば、ランキング画面の表示が大当り予告となる。
【０１５５】
（９）請求項１乃至８のいずれか１項において、前記遊技演出は、複数種類の図柄を複数列で変動または停止表示して行われる演出であり、前記特典付与手段によって付与される特典は、前記遊技演出の演出時間内においてリーチ演出が行われる前のタイミングで瞬間的に実行されること。
【０１５６】
（１０）大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の図柄を複数列で変動または停止表示して遊技演出を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に遊技演出の実行を指示する演出制御手段と、大当りとなる大当り回数をランク付けしてなるランキングデータを記憶するランキングデータ記憶手段と、前記ランキングデータにおける過去の上位の大当り回数に関するランキングを前記図柄表示手段にて告知する上位ランキング告知手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、現在遊技中の遊技者の大当り回数を前記過去の上位の大当り回数と比較して、前記現在遊技中の遊技者の大当り回数が前記過去の上位の大当り回数と同数に達したか否かを判定するランク判定手段と、前記ランク判定手段が同数に達したと判定した場合に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記ランク判定手段が同数に達したと判定した場合に、前記ランキングデータを新たに上位となった大当り回数を含むデータに更新するランキングデータ更新手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本実施形態におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】パチンコ機における主制御基板及び演出制御基板などを示すブロック図。
【図３】大当り予告決定処理の実行時に表示されるランキング画面を示す図。
【図４】エンディング処理の実行時において、特定図柄で大当りになった場合に表示されるランキング画面を示す図。
【図５】エンディング処理の実行時において、非特定図柄で大当りになった場合に表示されるランキング画面を示す図。
【図６】客待ち（デモ）処理において、デモ演出が確率変動中ではない場合に表示されるランキング画面を示す図。
【図７】客待ち（デモ）処理において、デモ演出が確率変動中である場合に表示されるランキング画面を示す図。
【図８】演出制御基板のサブＣＰＵにて行われる連荘カウント処理を示すフローチャート。
【図９】演出制御基板のサブＣＰＵにて行われる演出パターン・特典付与態様決定処理を示すフローチャート。
【図１０】演出制御基板のサブＣＰＵにて行われる大当り予告決定処理を示すフローチャート。
【図１１】演出制御基板のサブＣＰＵにて行われるエンディング処理を示すフローチャート。
【図１２】演出制御基板のサブＣＰＵにて行われる客待ち（デモ）処理を示すフローチャート。
【図１３】他の実施形態において表示されるランキング画面を示す図。
【図１４】他の実施形態における演出パターン・特典付与態様決定処理を示すフローチャート。
【図１５】他の実施形態において大当り予告決定処理の実行時に表示されるランキング画面を示す図。
【符号の説明】
【０１５８】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１８…演出手段、上位ランキング告知手段及びレベル差告知手段としての液晶式図柄表示装置
３２ａ…演出制御手段、ランク判定手段、演出内容変更手段、ランキングデータ更新手段、遊技者識別情報入力要求手段、遊技者特定手段、特典付与手段及びレベル差判定手段としてのサブＣＰＵ
３２ｃ…ランキングデータ記憶手段としてのＲＡＭ
ＳＷ１…入力手段としてのデータ入力スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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