(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させると共に、遊技店における作業の手間を軽減することができる遊技台、これに用いられる遊技メダル、遊技球、及び弾球遊技機を提供する。【解決手段】演出装置１７０における球状体１７２は夜光材を施して構成されている。又、遊技台は、所定条件が成立した場合に、所定条件の成立後における球状体１７２の輝度を所定条件の成立前における球状体１７２の輝度よりも高めることが可能な輝度切替手段を備えている。【選択図】図２
2006167216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者から視認可能に配設され、小球などの球状体を移動させることにより所定の遊技演出を実行可能な演出装置を備えた遊技台であって、
前記演出装置における前記球状体は夜光材を施して構成されていると共に、
所定条件が成立した場合に、前記所定条件の成立後における前記球状体の輝度を前記所定条件の成立前における前記球状体の輝度よりも高めることが可能な輝度切替手段を備えていることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１において、
前記夜光材は蓄光材であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２において、
前記蓄光材は酸化物系蓄光材であることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記輝度切替手段は前記球状体の周囲を暗くすることが可能な遮光手段を含み、
該遮光手段によって前記球状体の輝度を高めるように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記輝度切替手段は前記球状体に対して直接的又は間接的に光を照射可能な照射手段を含み、
該照射手段によって前記球状体の輝度を高めるように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記演出装置は、
所定領域内において前記球状体を移動させる球状体移動手段と、
前記球状体を、前記所定領域外から前記所定領域内に誘導することが可能な誘導可能状態と、前記所定領域外から前記所定領域内に誘導することが不可能な誘導不可状態の切替が可能な可変誘導手段と、を備えていることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項６において、
前記可変誘導手段における前記誘導可能状態は、前記球状体を誘導可能な確率が異なる複数の誘導状態で構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項６又は７において、
表面に複数の遊技くぎが設けられた遊技演出盤を備えると共に、
該遊技演出盤の所定位置には前記球状体移動手段が配設されていることを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記演出装置の上方に配設され、前記球状体を貯留するための貯留手段と、
該貯留手段から前記演出装置内に前記球状体を放出するための放出手段と、
前記遊技演出に使用された前記球状体を前記演出装置から前記貯留手段へ搬送する搬送手段と、を備えていることを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項６乃至９のいずれかにおいて、
前記球状体移動手段における前記所定領域には前記球状体を収容可能な複数の収容口が設けられていると共に、
該複数の収容口の中から予め選択された特別収容口に前記球状体が収容された場合に前記遊技者にとって有利な遊技情報を報知する報知手段を備えていることを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記所定条件は、遊技状態が通常の遊技状態から前記遊技者にとって有利な有利状態に移行した場合に成立するように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記球状体を回転させることが可能な球状体回転手段を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
請求項９において、
前記貯留手段に、前記球状体を回転させることが可能な球状体回転手段を配設したことを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
遊技に使用される遊技メダルであって、
該遊技メダルは夜光材を施して構成されていることを特徴とする遊技メダル。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記遊技メダルの外表面には任意形状の凹部が形成され、該凹部には前記夜光材が施されていることを特徴とする遊技メダル。
【請求項１６】
請求項１４又は１５において、
請求項１乃至１３のいずれかに記載の遊技台に用いられることを特徴とする遊技メダル。
【請求項１７】
遊技に使用される遊技球であって、
該遊技球は夜光材を施して構成されていることを特徴とする遊技球。
【請求項１８】
請求項１７において、
前記遊技球の外表面には任意形状の凹部が形成され、該凹部には前記夜光材が施されていることを特徴とする遊技球。
【請求項１９】
請求項１７又は１８において、
請求項１乃至１３のいずれかに記載の遊技台に用いられることを特徴とする遊技球。
【請求項２０】
請求項１９において、
前記球状体と兼用されていることを特徴とする遊技球。
【請求項２１】
遊技くぎを配設した遊技領域に所定の遊技媒体を打ち込むことで遊技を行う弾球遊技機であって、
前記遊技媒体は夜光材を施して構成されていると共に、
所定条件が成立した場合に、前記所定条件の成立後における前記遊技媒体の輝度を前記所定条件の成立前における前記遊技媒体の輝度よりも高めることが可能な輝度切替手段を備えていることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台、これに用いられる遊技メダル、遊技球、及び弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台には、遊技の進行状況の情報や、内部抽選の抽選結果などを遊技者に報知する機能をもった遊技台が多数存在する（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技台では、上述の情報や抽選結果を遊技者に視覚的に分かりやすく報知するために画像表示装置を備えるものも少なくないが、その報知は予め記憶された複数の報知パターンによるものが一般的で、その報知態様は一様である。
【０００４】
従って、このような従来の遊技台においては、しばらく遊技を行っている遊技者は、報知パターンの態様を熟知してしまい、遊技がつまらなくなってしまうおそれがあった。
【０００５】
このような問題点を解決する一手段として、例えば、小球などの球状体を用いた演出装置にて所定の演出を行う遊技台が提案されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技台では、球状体が演出装置の所定収容口に収容したときに、ＡＴなどの特典が与えられるように構成されているので、遊技者は球状体の行方に注視するようになる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−３３９９４６号公報
【特許文献２】特開２００３−３２００７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このような遊技台が遊技店に設置された場合、遊技店の照明具合によって球状体の行方が認識できない場合があり、遊技の興趣を低下させてしまうといった問題点があった。
【０００８】
又、このような球状体の行方が重要になってくる演出装置の場合、球状体の行方が遊技者にとって興趣を与える部分であり、より球状体の行方を目立たせ、より興趣を高めることが要請されていた。
【０００９】
更に、遊技店内は遊技者の興趣を向上させるために暗くされるのが通常であるため、このような遊技台に用いられる遊技メダルや遊技球が遊技店の床などに落ちてしまった場合、遊技メダルや遊技球を識別することが難しく、閉店時等において床に落ちた遊技メダルや遊技球を回収するのに手間がかかってしまうといった問題点もあった。
【００１０】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技の興趣を向上させると共に、遊技店における作業の手間を軽減することができる遊技台、これに用いられる遊技メダル、遊技球、及び弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、遊技者から視認可能に配設され、小球などの球状体を移動させることにより所定の遊技演出を実行可能な演出装置を備えた遊技台であって、前記演出装置における前記球状体は夜光材を施して構成されていると共に、所定条件が成立した場合に、前記所定条件の成立後における前記球状体の輝度を前記所定条件の成立前における前記球状体の輝度よりも高めることが可能な輝度切替手段を備えていることによって、上記課題を解決したものである。
【００１２】
なお、本発明に係る「輝度」とは、人間が物を見るときに感じる物の明るさに対応する発光量をいい、「輝度を高める」とは、球状体自体の発光量が高くなる場合の他、球状体自体の発光量は変化しないが、球状体の周囲が暗くなった結果、球状体の相対的な輝度が高まる場合も含む。
【００１３】
本発明によれば、球状体を目立たせることによって球状体の行方を鮮明できれいなものにすることができる。そのため、遊技者が球状体の行方を注視するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
なお、前記夜光材が蓄光材であれば、球状体を暗い店内で発光させることができ、球状体の行方をより目立たせることができる。
【００１５】
又、前記蓄光材が酸化物系蓄光材であれば、硫化物系蓄光材に比べ初期輝度を高く、残光時間を長くすることができる。
【００１６】
更に、前記輝度切替手段は前記球状体の周囲を暗くすることが可能な遮光手段を含み、該遮光手段によって前記球状体の輝度を高めるように構成されていれば、球状体の行方をより目立たせることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【００１７】
更に又、前記輝度切替手段は前記球状体に対して直接的又は間接的に光を照射可能な照射手段を含み、該照射手段によって前記球状体の輝度を高めるように構成されていれば、蛍光材を施した球状体であっても、球状体の行方を目立たせることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【００１８】
又、前記演出装置は、所定領域内において前記球状体を移動させる球状体移動手段と、前記球状体を、前記所定領域外から前記所定領域内に誘導することが可能な誘導可能状態と、前記所定領域外から前記所定領域内に誘導することが不可能な誘導不可状態の切替が可能な可変誘導手段と、を備えていれば、球状体の行方に、より高い興趣を持たせることができる。この場合、前記可変誘導手段における前記誘導可能状態は、前記球状体を誘導可能な確率が異なる複数の誘導状態で構成されていれば、より興趣を高めることができる。
【００１９】
更に、表面に複数の遊技くぎが設けられた遊技演出盤を備えると共に、該遊技演出盤の所定位置には前記球状体移動手段が配設されていれば、球状体の行方に、より高い興趣を持たせることができる。
【００２０】
更に又、前記演出装置の上方に配設され、前記球状体を貯留するための貯留手段と、該貯留手段から前記演出装置内に前記球状体を放出するための放出手段と、前記遊技演出に使用された前記球状体を前記演出装置から前記貯留手段へ搬送する搬送手段と、を備えていれば、所定個数の球状体を循環させて遊技演出に用いることができ、球状体を別の装置によって供給する必要がない。
【００２１】
又、前記球状体移動手段における前記所定領域には前記球状体を収容可能な複数の収容口が設けられていると共に、該複数の収容口の中から予め選択された特別収容口に前記球状体が収容された場合に前記遊技者にとって有利な遊技情報を報知する報知手段を備えていれば、遊技者に刺激や期待感を与えることができる上に、遊技者は球状体の行方に注目することになり、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【００２２】
更に、前記所定条件は、遊技状態が通常の遊技状態から前記遊技者にとって有利な有利状態に移行した場合に成立するように構成されていれば、ボーナスなど、遊技者にとって有利な遊技状態を遊技者に報知することができ、遊技者は有利な遊技状態であることを容易に認識することができる。しかも、遊技者にとって非常に目立つ報知方法であるため、遊技をより一層盛り上げることができる。
【００２３】
更に又、前記球状体を回転させることが可能な球状体回転手段を備えていれば、球状体をムラ無く蓄光することができる。
【００２４】
又、前記貯留手段に、前記球状体を回転させることが可能な球状体回転手段を配設すれば、球状体が貯留されている状態においても、球状体をムラ無く蓄光することができる。
【００２５】
更に、遊技に使用される遊技メダルであって、該遊技メダルは夜光材を施して構成されていれば、照明の暗い店内でもメダルを容易に見つけることができ、遊技点の閉店後、照明を落とすことによって床に落ちたメダルを目立たせることができ、回収も容易である。
【００２６】
又、遊技者が獲得したメダルをメダル回収装置でカウントする場合等においても、他店のメダルとの識別が容易である。なお、遊技に使用される遊技球であって、該遊技球は夜光材を施して構成されていても同様の効果を得る事ができる。
【００２７】
更に又、前記遊技メダルの外表面には任意形状の凹部が形成され、該凹部には前記夜光材が施されていれば、磨耗によって夜光材がはがれ落ちることを未然に防止することができる上に、例えば、凹部を遊技店の名前等にすることによって、宣伝効果を得たり、他店のメダルとの識別をしたりすることが可能となる。なお、前記遊技球の外表面には任意形状の凹部が形成され、該凹部には前記夜光材が施されていても同様の効果を得る事ができる。又、遊技球が前記球状体と兼用されていれば、球状体を別に用意する必要がなく、コストの高騰を抑止することができる。
【００２８】
なお、このような遊技メダル及び遊技球は、上述の遊技台に最適である。
【００２９】
又、遊技くぎを配設した遊技領域に所定の遊技媒体を打ち込むことで遊技を行う弾球遊技機であって、前記遊技媒体は夜光材を施して構成されていると共に、所定条件が成立した場合に、前記所定条件の成立後における前記遊技媒体の輝度を前記所定条件の成立前における前記遊技媒体の輝度よりも高めることが可能な輝度切替手段を備えた弾球遊技機によっても、上記同様の課題を解決することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明に係る遊技台、これに用いられる遊技メダル、遊技球、及び弾球遊技機によれば、遊技の興趣を向上させると共に、遊技店における作業の手間を軽減することができるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン１００について詳細に説明する。
【実施例１】
【００３２】
＜全体構成＞
図１に示されるように、本発明の実施例に係るスロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数（例えば２１図柄）印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００３３】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００３４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施例ではメダルを想定する。）の数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００３５】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
【００３６】
本実施例においては、メダル投入ボタン１３１が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３０が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３７】
遊技回数表示器１２６は、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。スタート操作ユニット１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのユニットである。メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入して、スタート操作ユニット１３５を操作すると、これを契機として入賞役の内部抽選やリール１１０乃至１１２の回転の開始が行われることとなる。
【００３８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタート操作ユニット１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３９】
貯留／精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口１５５より受皿１５６に排出するための精算機能と、メダル投入口１３４に投入された４枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。
【００４０】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。
【００４１】
なお、メダル受皿１５６は、本実施例では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００４２】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００４３】
＜演出装置＞
次に、このスロットマシン１００の演出装置１７０について詳細に説明する。
【００４４】
演出装置１７０は、遊技者により視認可能な位置に配設されていると共に、図２（Ａ）に拡大して示されるように、その内部には、球状体１７２と、この球状体１７２を所定領域内で移動可能な円板状のクルーン１７４と、球状体１７２に対して光を照射可能な蛍光灯１７６と、ポイント表示部１７８が収容されている。なお、球状体１７２を移動させる装置はクルーン１７４に限定されるものではなく、例えば、シーソーのような装置を用いてもよい。
【００４５】
球状体１７２は、図３（Ａ）に示されるように、蓄光材を施して構成されている。ここで、「蓄光材」とは、太陽光などの自然光や、電灯などの人工光からなる光源１８０から紫外線エネルギーを吸収し、光源１８０からの光が断たれると蓄積された光エネルギーによって発光（燐光）する材料をいう。なお、蓄光材は、主に、アルミン酸ストロンチウムに他の金属を結合させた酸化物系蓄光材と、硫化亜鉛に銅を結合させた硫化物系蓄光材に分類することができるが、硫化物系蓄光材に比べ初期輝度が高く、残光時間の長い酸化物系蓄光材を適用することが好ましい。具体的には、ＳｒＡｌ２Ｏ４で表される化合物を母結晶にした蓄光材（例えばＳｒＡｌ２Ｏ４：Ｅｕ，Ｄｙ系蓄光材）や、ＣａＡｌ２Ｏ４で表される化合物を母結晶にした蓄光材（例えばＣａＡｌ２Ｏ４：Ｅｕ，Ｄｙ系蓄光材）や、ＢａＡｌ２Ｏ４で表される化合物を母結晶にした蓄光材（例えばＢａＡｌ２Ｏ４：Ｅｕ，Ｄｙ系蓄光材）などが好適である。又、蓄光材の色は特に限定されるものではないが、他の色に比べて高い輝度を有する緑色や青色を適用するのが好ましい。更に、色の異なる複数種類の球状体１７２を備えていてもよく、この場合、例えば、抽選等によって複数種類の球状体１７２を使い分けるようにしてもよい。
【００４６】
本実施例に係る球状体１７２は、光源である蛍光灯１７６から紫外線エネルギーを吸収し、図２（Ｂ）に示されるように、蛍光灯１７６の消灯に伴って発光するようになっている。特に、球状体１７２はクルーン１７４によって所定範囲内を移動し、球状体１７２の移動に伴って光の軌跡が形成されるため、スロットマシン１００は遊技者の興味を引く遊技演出を行うことが可能となっている。
【００４７】
なお、本発明に係る球状体は、球状体１７２の構成に限定されるものではなく、例えば、図３（Ｂ）に示されるように、蓄光材に代えて蛍光材を施した球状体１８２としてもよい。ここで、「蛍光材」とは、光源１８０から光や電磁波、粒子線などを照射された場合に発光する材料をいう。又、本発明に係る「夜光材」とは、これら「蓄光材」及び「蛍光材」を含む概念であり、暗い場所で発光する材料の総称である。
【００４８】
更に、図４（Ａ）に示されるように、スロットマシン１００に用いられる（遊技）メダルの外表面には、任意形状の凹部（本実施例では、「ｄａｉｔｏ」の文字）が形成され、この凹部には球状体１７２と同じ蓄光材が施されている。なお、本発明に係る遊技メダルは、図４（Ｂ）に示されるように、蓄光材に代えて蛍光材を施したものでもよい。
【００４９】
図２（Ａ）に戻って、クルーン１７４の所定領域には球状体１７２を収容可能な複数の収容口（本実施例では、２つのハズレ口１７４Ａと、１つのポイント口１７４Ｂと、１つの特定入賞口１７４Ｃ）が設けられている。
【００５０】
クルーン１７４上を移動する球状体１７２がポイント口１７４Ｂを通過した場合には、ポイントが加算されると共に、ポイント表示部１７８に現在のポイント数が表示される。又、球状体１７２が特定入賞口１７４Ｃを通過した場合には、特定の入賞役（本実施例ではＡＴ役）に内部当選する。なお、球状体１７２がハズレ口１７４Ａを通過した場合には、特別な処理は行われない。
【００５１】
又、図２（Ｃ）に示されるように、この演出装置１７０の前面側には、開閉自在な一対の扉１８４Ａ、１８４Ｂを有するシャッター装置１８４が配設されている。このシャッター装置１８４は、扉１８４Ａ、１８４Ｂを閉めることによって球状体１７２の周囲を暗くすることが可能で、球状体１７２の輝度を高めるように構成されている。なお、このシャッター装置１８４は、スロットマシン１００の電源投入時には開いた状態となっており、演出装置１７０内の球状体１７２は、店内の照明や店外から入り込む太陽光によって蓄光が可能となっている。
【００５２】
又、スロットマシン１００は、図５及び図６に示されるように、演出装置１７０の上方に配設され、球状体１７２を貯留するための貯留装置１８６と、この貯留装置１８６から演出装置１７０内に球状体１７２を放出するための放出装置１８８と、遊技演出に使用された球状体１７２を演出装置１７０から貯留装置１８６へ搬送する搬送装置１９０と、を備えている。なお、本実施例では、これら貯留装置１８６、放出装置１８８、及び搬送装置１９０をスロットマシン１００の一部に配設し、球状体１７２を供給するように構成したが、スロットマシン１００とは別に供給装置を設け、この供給装置によって球状体１７２を供給するように構成してもよい。
【００５３】
貯留装置１８６の近傍には、貯留装置１８６に貯留された球状体１７２に光を照射するための照明装置１９２が配設されている。
【００５４】
放出装置１８８は、図６に示されるように、図中の矢印方向に開閉可能な入球開閉板１８８Ａを備えており、この入球開閉板１８８Ａを開くことによって貯留された球状体１７２を演出装置１７０内に放出するようになっている。
【００５５】
搬送装置１９０は、所定間隔毎に配設された複数の突出片１９４Ａを有する無端ベルト１９４を備えて構成され、演出装置１７０の下方に排出された球状体１７２を突出片１９４Ａによって支持しつつ、演出装置１７０の後方側面に沿って上方に揚送し、球状体１７２を貯留装置１８６へ搬送するようになっている。又、図７に拡大して示されるように、この搬送装置１９０における突出片１９４Ａの側面近傍には、球状体１７２の落下を防止するための球止部材１９６と、球状体１７２を回転可能な複数の回転装置１９８が配設されている。更に、搬送装置１９０の近傍には、球状体１７２に光を照射するための発光装置２００が配設されている。
【００５６】
なお、本発明に係る演出装置は、上記演出装置１７０の構成に限定されるものではなく、例えば、図８及び図９に示されるような演出装置２１０を適用することができる。
【００５７】
この演出装置２１０は、図９中の矢印方向に回動可能な一対のアーム２１２Ａ、２１２Ｂを有する役物誘導装置２１２を備えている。この役物誘導装置２１２のアーム２１２Ａ、２１２Ｂは、その間隔（作動幅）が可変となっており、本実施例では、図９（Ａ）に示される作動幅Ｓ、同図（Ｂ）に示される作動幅Ｍ、同図（Ｃ）に示される作動幅Ｌの３つの状態に制御可能となっている。又、図示はしていないが、アーム２１２Ａ、２１２Ｂの作動幅を０にすること、即ち、アーム２１２Ａ、２１２Ｂを閉じた状態にすることも可能である。従って、役物誘導装置２１２は、アーム２１２Ａ、２１２Ｂを開閉することによって、球状体１７２を所定領域外から所定領域内に誘導することが可能な誘導可能状態と、所定領域外から所定領域内に誘導することが不可能な誘導不可状態の切替が可能である上に、アーム２１２Ａ、２１２Ｂの作動幅を調整することによって、球状体１７２を所定領域内に誘導可能な確率が異なる複数の誘導状態にすることができる。更に、アーム２１２Ａ、２１２Ｂは、その開閉速度（作動時間）も可変となっており、本実施例では１回の作動時間は０．４５秒×Ｎ（Ｎは１以上の整数）に調整可能となっている。
【００５８】
又、図１０及び図１１に示されるような演出装置２２０を適用することもできる。
【００５９】
この演出装置２２０は、表面に複数の遊技くぎ２２２Ａが設けられた遊技演出盤２２２と、球状体１７２を演出装置２２０の上方から遊技演出盤２２２に導くための案内部材２２４と、上述のクルーン１７４と、を有して構成されている。なお、案内部材２２４は、球状体１７２を遊技演出盤２２２にスムーズに導く役割を果たす他に、光拡散性を有しており、図１１（Ｂ）に示されるように、案内部材２２４の後方を通過する球状体１７２の発光を目立たせる役割を果たす。
【００６０】
更に、本発明に係る貯留装置は、上記貯留装置１８６の構成に限定されるものではなく、例えば、図１２及び図１３に示されるような貯留装置２３０を適用することができる。
【００６１】
この貯留装置２３０は、２枚の仕切り板２３２、２３４を制御することによって球状体１７２を複数個（本実施例では５個）毎に演出装置１７０に放出可能となっている。又、２枚の仕切り板２３２、２３４によって仕切られた複数個の球状体１７２は、回転装置（図示省略）によって回転されつつ、複数の照明装置２３６によって満遍なく光を照射され、蓄光が可能となっている。
【００６２】
＜制御部＞
次に、図１４及び図１５を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００６３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００６４】
＜主制御部＞
まず、図１４を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図１４は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００６５】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００６６】
又、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００６７】
更に、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００６８】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００６９】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００７０】
又、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本実施例における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００７１】
＜副制御部＞
次に、図１５を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図１５は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００７２】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００７３】
又、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００７４】
又、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００７５】
更に、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００７６】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００７７】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、球状体移動演出装置制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。球状体移動演出装置制御部４９０は、上述のクルーン１７４及びシャッター装置１８４などを制御する制御部である。
【００７８】
＜図柄配列＞
次に、図１６を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図１６は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７９】
図に示されるように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール１１０の番号０のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「俵」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００８０】
又、スロットマシン１００内部の各リール１１０〜１１２夫々の近傍には、各リール１１０〜１１２の回転位置を検出する検出手段（図示省略）が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部の間を、各リール１１０〜１１２に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて、各リール１１０〜１１２上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるように各リール１１０〜１１２を停止させる。
【００８１】
＜入賞役の種類＞
次に、図１７を用いて、スロットマシン１００の入賞役（作動役も含む。以下同じ）の種類について説明する。
【００８２】
スロットマシン１００の遊技状態には、後述する「一般遊技」と「特別遊技」があり、各遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００８３】
＜一般遊技＞
図１７（Ａ）は、一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００８４】
ここで、内部当選確率は設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択することができる。なお、内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３５）はあらかじめいくつかの領域（各内部当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとして主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各抽選データについても同様な方式を採用する。なお、実際の内部当選確率は、図中の数値を１６３８４で除した値となる。
【００８５】
一般遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役がある。
【００８６】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される作動役である。この「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により、ＢＢゲームに移行が可能となる作動役であり、メダルの払出は行わない。対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。又、本実施例ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００８７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される作動役である。この「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞により、ＲＢゲームに移行が可能となる作動役であり、メダルの払出は行わない。対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００８８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる作動役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００８９】
「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、本実施例の場合、小役は、「松−松−松」、「俵−俵−俵」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００９０】
＜特別遊技＞
図１７（Ｂ）、(Ｃ)は、特別遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、内部当選確率（メダル３枚投入時）とを示した図である。なお、特別遊技中における小役についてはそのメダル払い出し枚数や内部当選確率を一般遊技とは異なるものとすることができる。
【００９１】
本実施例における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、役物がある。
【００９２】
同図（Ｂ）に示されるように、「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される作動役である。この「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により、ＳＲＢゲームに移行が可能となる作動役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００９３】
同図（Ｃ）に示されるように、「役物」は、ＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（例えば、１５枚）のメダルが払い出される。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００９４】
又、本実施例においては、ボーナス終了時に行われる抽選に当選し（特定条件が成立し）、同図（Ｄ）に示されるような作動図柄が揃った場合（作動役に入賞した場合）には、リプレイの当選確率が通常遊技状態よりも高くなるように設定された再遊技高確率状態（いわゆるリプレイタイム(ＲＴ)）となる。なお、本実施例においては、ＲＴ中のリプレイ確率を一定（確率は１／１．１２（＝１４６２８／１６３８４））としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、リプレイの確率を適宜変動させてもよい。この場合、再遊技高確率状態における遊技性を更に向上させることができる。又、ボーナスの種類（例えば、ＢＢフラグ１とＢＢフラグ２の２種類）に応じて異なったリプレイの当選確率を設定し、ボーナスの種類を切り替えることで結果としてリプレイの確率を変動させるようにしてもよい。
【００９５】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。スロットマシン１００の遊技状態には、上述の通り、一般遊技と特別遊技（ＢＢゲーム）があるが、ＢＢゲームは、更に「ＢＢ一般遊技」と特殊遊技である「ＳＲＢゲーム」とに大別される。
【００９６】
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。又、ＢＢゲームは、ＢＢ一般遊技において予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。更に、その他の条件を加えて終了条件としてもよい。例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢゲームが３回終了した場合）にＢＢゲームが終了する。すなわち、例えば、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００９７】
ＳＲＢゲームは、予め定めた回数（本実施例では１２回）の役物遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【００９８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図１８は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１００】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１０１】
ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。
【０１０２】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１０３】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。
【０１０４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にＯＮになる。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用する。又、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して入賞予定コマンドの送信処理を行い、副制御部４００に内部当選した入賞役を通知する。
【０１０５】
ステップＳ１０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【０１０６】
ステップＳ１０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【０１０７】
ステップＳ１０８では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役、及びフラグ持越し中の入賞役のいずれかに対応する入賞図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。又、このステップＳ１０８では、副制御部４００に対して入賞判定コマンドの送信処理を行い、副制御部４００に入賞が確定した入賞役を通知する。
【０１０８】
ステップＳ１０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、配当として、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１０９】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１１０】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１１】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１９を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、図１９は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ２０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信した場合はステップＳ２０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ２０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１１３】
ステップＳ２０２では受信したコマンドを解析する。
【０１１４】
ステップＳ２０３では演出処理を実行する（詳細は後述）。
【０１１５】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１１６】
＜演出処理＞
次に、図２０を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ２０３）について説明する。なお、図２０は演出処理の流れを示すフローチャートを示したものである。
【０１１７】
ステップＳ３０１では、主制御部３００から受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。そして、受信コマンドが入賞予定コマンドの場合にはステップＳ３０２に進む。一方、受信コマンドが入賞予定コマンドでない場合にはステップＳ３０３に進み、その他の処理を行った後、処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ３０２では、ＡＴフラグ設定がなされているか否かを判断し、ＡＴフラグ設定がなされている場合にはステップＳ３０４に進み、そうでない場合にはステップＳ３０７に進む。
【０１１９】
ステップＳ３０４では、ＡＴ期間中であるか否かを判断し、ＡＴ期間中であればステップＳ３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３０７に進む。
【０１２０】
ステップＳ３０５では、ＡＴ役に内部当選しているか否かを判断し、ＡＴ役に内部当選している場合はステップＳ３０６に進み、そうでない場合にはステップＳ３０３においてその他の処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ３０６では、遊技者に対して操作手順の報知を行った後、ステップＳ３２３に進む。
【０１２２】
ステップＳ３０７では、ＡＴ抽選役に当選しているか否かを判断し、ＡＴ抽選役に当選していない場合はステップＳ３０８に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０に進む。
【０１２３】
ステップＳ３０８では、役物誘導装置２１２の作動抽選を行う。この作動抽選は、役物誘導装置２１２を作動させるか否か、又、作動させる場合の作動回数、作動幅を抽選によって決定するために行われ、例えば、図２１（Ａ）〜（Ｃ）に示されるような抽選データテーブルを用いて作動の有無、作動回数、作動幅がそれぞれ決定される。なお、本実施例では、ＡＴ抽選役とその他の場合で作動抽選の当選確率が異なるように設定されている。
【０１２４】
例えば、ＡＴ抽選役の場合には１６３８４／１６３８４の確率で、又、その他の場合には３２８／１６３８４の確率で、それぞれ役物誘導装置を作動させる。又、作動回数については、抽選によって１回、２回、連続作動の中から１つが選択される。更に、作動幅については、抽選によって作動幅Ｓ（作動幅が小）、作動幅Ｍ（作動幅が中）、作動幅Ｌ（作動幅が大）の中から１つが選択される。
【０１２５】
図２０に戻って、ステップＳ３０９では、ステップＳ３０８における作動抽選の当否を判定し、作動抽選に当選した場合にはステップＳ３１０に進む。一方、作動抽選に外れた場合にはステップＳ３１１に進む。
【０１２６】
ステップＳ３１０では、ステップＳ３０８における作動抽選結果に基づいて、役物誘導装置２１２における作動回数や作動幅の設定を行う。
【０１２７】
ステップＳ３１１では、蛍光灯１７６（照明装置）の消灯抽選を行う。この消灯抽選は、照明装置を消灯するか否かを抽選によって決定するために行われ、例えば、図２１（Ｄ）に示されるような抽選データテーブルを用いて消灯抽選の当否が決定される。なお、本実施例では内部当選した入賞役の種類に応じて消灯抽選の確率が異なるように設定されている。
【０１２８】
ステップＳ３１２では、ステップＳ３１１における消灯抽選の当否を判定し、消灯抽選に当選した場合にはステップＳ３１３に進む。一方、消灯抽選に外れた場合にはステップＳ３１４に進む。
【０１２９】
ステップＳ３１３では、照明装置の消灯を行った後、ステップＳ３１６に進む。
【０１３０】
ステップＳ３１４では、入球開放板１８８Ａの開放抽選を行う。この開放抽選は、入球開放板１８８Ａを開放するか否かを抽選によって決定するために行われ、例えば、図２１（Ｅ）に示されるような抽選データテーブルを用いて開放抽選の当否が決定される。なお、本実施例では、ＡＴ抽選役の場合には１６３８４／１６３８４の確率で、又、その他の場合には３２８／１６３８４の確率で、それぞれ入球開放板１８８Ａの開放が行われるように設定されている。
【０１３１】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３１４における開放抽選の当否を判定し、開放抽選に当選した場合にはステップＳ３１６に進み、入球開放板１１８Ａの開放を行い、球状体１７２を演出装置１７０内に放出する。一方、開放抽選に外れた場合には処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ３１７では、球状体１７２がクルーン１７４の特定入賞口１７４Ｄに入球したか否かを判断し、入球していない場合にはステップＳ３１８に進み、入球した場合にはステップＳ３２１に進む。
【０１３３】
ステップＳ３１８では、球状体１７２がクルーン１７４のポイント口１７４Ｃに入球したか否かを判断し、入球していない場合には処理を終了する。一方、球状体１７２がポイント口１７４Ｃに入球した場合にはステップＳ３１９に進む。
【０１３４】
ステップＳ３１９では、ポイントカウンタを１だけ加算し、ポイント表示部１７８に現在のポイントカウンタ値を表示する。
【０１３５】
ステップＳ３２０では、ポイントカウンタ値が特定値以上であるか否かを判断し、ポイントカウンタ値が特定値以上でなければ処理を終了する。一方、ポイントカウンタ値が特定値以上である場合にはステップＳ３２１に進む。
【０１３６】
ステップＳ３２１では、ＡＴフラグを設定する。
【０１３７】
ステップＳ３２２では、ＡＴ期間の抽選及び設定を行い、処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ３２３では、ＡＴ期間が終了したか否かを判断し、ＡＴ期間が終了していればステップＳ３２４でＡＴフラグをクリアした後、処理を終了する。一方、ＡＴ期間が終了していなければＡＴフラグをクリアすることなく処理を終了する。
【０１３９】
本実施例に係るスロットマシン１００によれば、演出装置１７０における球状体１７２は夜光材を施して構成されていると共に、所定条件が成立した場合に、所定条件の成立後における球状体１７２の輝度を所定条件の成立前における球状体１７２の輝度よりも高めることが可能な輝度切替手段（本実施例では、蛍光灯１７６やシャッター装置１８４）を備えているため、球状体１７２を目立たせることによって球状体１７２の行方を鮮明できれいなものにすることができる。そのため、遊技者が球状体１７２の行方を注視するようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４０】
又、遊技店内は遊技者の興趣を向上させるために暗くされるのが通常であるが、夜光材は蓄光材であるため、球状体１７２を発光させることができ、球状体１７２の行方をより目立たせることができる。
【０１４１】
更に、蓄光材は酸化物系蓄光材であるため、硫化物系蓄光材に比べ初期輝度を高く、残光時間を長くすることができる。
【０１４２】
更に又、輝度切替手段は球状体１７２の周囲を暗くすることが可能な遮光手段（シャッター装置１８４）を含み、この遮光手段によって球状体１７２の輝度を高めるように構成されているため、球状体１７２の行方をより目立たせることができ、遊技の興趣をより高めることができる。なお、蛍光材を施した球状体１８２であっても、輝度切替手段は球状体１８２に対して直接的又は間接的に光を照射可能な照射手段を含み、この照射手段によって球状体１８２の輝度を高めるように構成されていれば、球状体１８２の行方をより目立たせることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
【０１４３】
又、表面に複数の遊技くぎ２２Ａが設けられた遊技演出盤２２２を備えると共に、遊技演出盤２２２の所定位置に球状体移動手段が配設されていれば、球状体１７２の行方に、より高い興趣を持たせることができる。
【０１４４】
更に、演出装置１７０は、所定領域内において球状体１７２を移動させる球状体移動手段（クルーン１７４）と、球状体１７２を所定領域外から所定領域内に誘導することが可能な誘導可能状態と、所定領域外から所定領域内に誘導することが不可能な誘導不可状態の切替が可能な可変誘導手段（役物誘導装置２１２）と、を備えているため、球状体１７２の行方に、より高い興趣を持たせることができる。又、可変誘導手段における誘導可能状態は、球状体１７２を誘導可能な確率が異なる複数の誘導状態（作動幅Ｓ、作動幅Ｍ，作動幅Ｌ）で構成されているため、より興趣を高めることができる。
【０１４５】
更に又、演出装置１７０の上方に配設され、球状体１７２を貯留するための貯留手段（貯留装置１８６）と、この貯留手段から演出装置１７０内に球状体１７２を放出するための放出手段（放出装置１８８）と、遊技演出に使用された球状体１７２を演出装置１７０から貯留手段へ搬送する搬送手段（搬送装置１９０）と、を備えているため、所定個数の球状体１７２を循環させて遊技演出に用いることができ、球状体１７２を別の装置によって供給する必要がない。
【０１４６】
又、球状体１７２を回転させることが可能な球状体回転手段（回転装置１９８）を備えたため、球状体１７２をムラ無く蓄光することができる。なお、振動装置等を用いて球状体１７２を回転させるようにしても球状体１７２をムラ無く蓄光することができる。
【０１４７】
更に、貯留装置１８６のように、球状体１７２を回転させることが可能な球状体回転手段（回転装置）を配設すれば、球状体１７２が貯留されている状態においても、球状体１７２をムラ無く蓄光することができる。
【０１４８】
更に又、スロットマシン１００に用いられるメダルは、夜光材を施して構成されているため、照明の暗い店内でもメダルを容易に見つけることができ、遊技点の閉店後、照明を落とすことによって床に落ちたメダルを目立たせることができ、回収も容易である。又、遊技者が獲得したメダルをメダル回収装置でカウントする場合等においても、他店のメダルとの識別が容易である。なお、この場合、メダル回収装置に本発明に係る遮光手段を設ければ、より一層メダルの輝度を高めることができ、識別が容易となる。
【０１４９】
又、メダルの外表面には任意形状の凹部が形成され、この凹部には夜光材が施されているため、磨耗によって夜光材がはがれ落ちることを未然に防止することができる上に、例えば、凹部を遊技店の名前等にすることによって、宣伝効果を得たり、他店のメダルとの識別をしたりすることが可能となる。
【０１５０】
更に、球状体移動手段（クルーン１７４）における所定領域には球状体１７２を収容可能な複数の収容口１７４Ａ〜１７４Ｄが設けられていると共に、これら複数の収容口１７４Ａ〜１７４Ｄの中から予め選択された特別収容口（特別入賞口１７４Ｄ）に球状体１７２が収容された場合に遊技者にとって有利な遊技情報を報知する報知手段（演出処理）を備えているため、遊技者に刺激や期待感を与えることができる上に、遊技者は球状体１７２の行方に注目することになり、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０１５１】
なお、本発明に係るスロットマシンの演出処理は、上記図２０に示される演出処理に限定されるものではなく、例えば、図２２に示されるような演出処理としてもよい。
【０１５２】
図２２に示される演出処理では、ステップＳ４０２でボーナスに内部当選したか否かを判断し、ボーナスに内部当選した場合にはステップＳ４０４の役物誘導装置作動抽選を行うことなく、ステップＳ４０６で役物誘導装置２１２を作動させると共に、ステップＳ４０７で照明装置の消灯抽選を行うようにしたものである。なお、他のステップＳ４０１、Ｓ４０３、Ｓ４０５、Ｓ４０７〜Ｓ４１１については、上記図２０に示される演出処理と同一であるため、その説明は省略する。
【０１５３】
又、図２３に示されるような演出処理としてもよく、この演出処理では、ステップＳ５０２でボーナスに入賞したか否かを判断する。そして、ボーナスに入賞した場合には、ステップＳ５０３で照明装置の消灯を行い、球状体１７２の輝度を高めると共に、ステップＳ５０４で役物誘導装置２１２の作動を、ステップＳ５０５で入球開放板１１８Ａの開放をそれぞれ行う。
【０１５４】
これら図２２及び図２３に示される演出処理によれば、（球状体１７２の輝度を高める）所定条件は、遊技状態が通常の遊技状態から遊技者にとって有利な有利状態に移行した場合（ボーナスに内部当選した場合やボーナスに入賞した場合）に成立するように構成されているため、ボーナスなど、遊技者にとって有利な遊技状態を遊技者に報知することができ、遊技者は有利な遊技状態であることを容易に認識することができる。しかも、遊技者にとって非常に目立つ報知方法であるため、遊技をより一層盛り上げることができる。又、役物誘導装置２１２を作動させることによって更に遊技を盛り上げることができる。
【０１５５】
なお、遊技者に有利な遊技状態とは、ボーナス（ＢＢ）に限定されるものではなく、例えば、上述のレギュラーボーナス（ＲＢ）、アシストタイム（ＡＴ）、リプレイタイム（ＲＴ）が含まれるのはもちろんの事、ＣＴ、ＡＲ等の遊技状態も含まれる。
【０１５６】
又、本発明に係るスロットマシンは、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。
【０１５７】
従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）や弾球遊技機（パチンコ）等にも適用可能である。この場合、遊技球は夜光材を施して構成されていてもよく、又、遊技球の外表面には任意形状の凹部が形成され、この凹部には夜光材が施されていてもよい。更に、遊技球が球状体と兼用されていれば、球状体を別に用意する必要がなく、コストの高騰を抑止することができる。
【０１５８】
図２４に、このような遊技球が適用されたパチンコの例を示す。なお、図２４は、パチンコの盤面を模式的に示したものである。
【０１５９】
このパチンコ５００は、夜光材が施された遊技球（遊技媒体）５０２と、各種演出表示を行うための演出表示部５０４Ａを有する可変表示装置５０４と、開閉自在な誘導装置５０６Ａを有する可変入賞球装置５０６と、大入賞口５０８と、普通図柄表示装置５１０と、を有して構成されている。
【０１６０】
このパチンコ５００では、遊技くぎを配設した遊技領域に遊技球５０２が打ち放たれて可変入賞球装置５０６に入球すると、可変表示装置５０４の演出表示部５０４Ａに表示される図柄が変動するようになっている。そして、可変表示装置５０４の図柄が特定の図柄組合せになると大入賞口５０８が開放され、遊技球５０２が通常よりも入球し易くなる「大当たり状態」となる。なお、１個の遊技球５０２が大入賞口５０８に入球した場合には、例えば、賞球として１５個の遊技球５０２の払い出しがなされる。又、普通図柄表示装置５１０は、高確率で所定の図柄組合せに当選し、当選すると誘導装置５０６Ａが開閉するようになっており、確率変動時や時短中など、遊技者にとって有利な遊技状態の間は、通常の遊技状態に比べ誘導装置５０６Ａの開閉回数が増え、可変入賞球装置５０６に遊技球５０２が入球しやすい状態となる。
【０１６１】
このパチンコ（弾球遊技機）５００によれば、遊技球５０２は夜光材を施して構成されているため、遊技球５０２を目立たせることができる。そのため、遊技者は遊技球５０２の行方に注目することになり、遊技の興趣を高めることができる。又、上記スロットマシン１００と同様に、所定条件が成立した場合に、所定条件の成立後における遊技球５０２の輝度を所定条件の成立前における遊技球５０２の輝度よりも高めることが可能な輝度切替手段を備えていれば、遊技球５０２をより一層目立たせることができ、遊技球５０２の行方を鮮明できれいなものにすることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６２】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台、これに用いられる遊技メダル、遊技球、及び弾球遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図
【図２】同スロットマシンの演出装置の略示正面図（Ａ）、同演出装置内の蛍光灯を消灯した様子を示す略示正面図（Ｂ）、同演出装置内をシャッター装置によって遮光した様子を示す略示正面図（Ｃ）
【図３】同スロットマシンの球状体に蓄光材を施した様子を示す概略図（Ａ）、同球状体に蛍光材を施した様子を示す概略図（Ｂ）
【図４】同スロットマシンのメダルに蓄光材を施した様子を示す概略図（Ａ）、同メダルに蛍光材を施した様子を示す概略図（Ｂ）
【図５】同スロットマシンの演出装置周辺の略示側面図
【図６】同スロットマシンの放出装置の略示斜視図
【図７】同スロットマシンの搬送装置の略示部分斜視図
【図８】役物誘導装置を備えた演出装置を示す略示側面図
【図９】同演出装置の略示正面図であって、アームの作動幅が小さい状態を示した図（Ａ）、アームの作動幅が中ぐらいの状態を示した図（Ｂ）、アームの作動幅が大きい状態を示した図（Ｃ）
【図１０】遊技演出盤及びクルーンを備えた演出装置を示す略示側面図
【図１１】同演出装置の略示正面図（Ａ）、同演出装置内の蛍光灯を消灯した様子を示す略示正面図（Ｂ）
【図１２】他の貯留装置を備えた演出装置の略示側面図
【図１３】同貯留装置の略示側断面図
【図１４】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図
【図１５】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図
【図１６】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図
【図１７】（Ａ）一般遊技の場合、（Ｂ）特別遊技中の一般遊技の場合、（Ｃ）特別遊技中の特殊遊技の場合における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図、及び、ＲＴを開始させるための図柄組合せを示す図（Ｄ）
【図１８】同スロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート
【図１９】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート
【図２０】同スロットマシンにおける演出装置を示すフローチャート
【図２１】同スロットマシンに使用される、役物誘導装置作動抽選データ（Ａ）、役物誘導装置作動回数抽選データ（Ｂ）、役物誘導装置作動幅抽選データ（Ｃ）、消灯抽選データ（Ｄ）、入球開閉板の開放抽選データ（Ｅ）
【図２２】同スロットマシンにおける他の演出装置を示すフローチャート
【図２３】同スロットマシンにおける更に他の演出装置を示すフローチャート
【図２４】パチンコの盤面を模式的に示す図
【符号の説明】
【０１６４】
１００…スロットマシン
１０１…本体
１０２…前面扉
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１２０…入賞ライン表示ランプ
１２１…スタートランプ
１２２…再遊技ランプ
１２３…告知ランプ
１２４…メダル投入ランプ
１２５…払出枚数表示器
１２６…遊技回数表示器
１２７…貯留枚数表示器
１２８…リールパネルランプ
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３２…精算ボタン
１３３…メダル返却ボタン
１３４…メダル投入口
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１４０…ドアキー
１５０…上部ランプ
１５１…サイドランプ
１５２…中央ランプ
１５３…腰部ランプ
１５４…下部ランプ
１５５…メダル払出口
１５６…メダル受皿
１５７…液晶表示装置
１６０…音孔
１６２…タイトルパネル
１７０、２１０、２２０…演出装置
１７２、１８２…球状体
１７４…クルーン
１７６…蛍光灯
１７８…ポイント表示部
１８０…光源
１８４…シャッター装置
１８６、２３０…貯留装置
１８８…放出装置
１９０…搬送装置
１９２、２３６…照明装置
１９４…無端ベルト
１９６…球止部材
１９８…回転装置
２００…発光装置
２１２…役物誘導装置
２２２…遊技演出盤
２２４…案内部材
２３２、２３４…仕切り板
３００…主制御部
４００…副制御部
５００…パチンコ
５０２…遊技球
５０４…可変表示装置
５０４Ａ…演出表示部
５０６…可変入賞球装置
５０６Ａ…誘導装置
５０８…大入賞口
５１０…普通図柄表示装置
【図１】
2006167216.tif 000003
【図２】
2006167216.tif 000004
【図３】
2006167216.tif 000005
【図４】
2006167216.tif 000006
【図５】
2006167216.tif 000007
【図６】
2006167216.tif 000008
【図７】
2006167216.tif 000009
【図８】
2006167216.tif 000010
【図９】
2006167216.tif 000011
【図１０】
2006167216.tif 000012
【図１１】
2006167216.tif 000013
【図１２】
2006167216.tif 000014
【図１３】
2006167216.tif 000015
【図１４】
2006167216.tif 000016
【図１５】
2006167216.tif 000017
【図１８】
2006167216.tif 000018
【図１９】
2006167216.tif 000019
【図２０】
2006167216.tif 000020
【図２１】
2006167216.tif 000021
【図２２】
2006167216.tif 000022
【図２３】
2006167216.tif 000023
【図２４】
2006167216.tif 000024
【図１６】
2006167216.tif 000025
【図１７】
2006167216.tif 000026