(57)【要約】【課題】  複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、遊技球が入球可能な第一の入球装置、第二の入球装置を備えている。第二の入球装置への入球に応じた判定は、第一の入球装置への入球に応じた判定と比べて高い確率で大当り遊技状態に移行させる。第二の入球装置は、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置である。パチンコ遊技機は、第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、第二の入球装置が第一の状態となり易い第一の遊技状態と、第二の入球装置が第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる。【選択図】        図５
2006263134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入球装置と、
前記複数の入球装置のうち第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第一大当り判定手段と、
前記複数の入球装置のうち第二の入球装置への遊技球の入球を条件に前記大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第二大当り判定手段と、
前記第一大当り判定手段及び前記第二大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、を備え、
前記第二大当り判定手段は、前記第一大当り判定手段により判定される結果と比べて高い確率で、前記大当り遊技状態に移行させると判定する機能を有する弾球遊技機であって、
前記第二の入球装置は、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置であり、
前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、
前記第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを条件に、前記可変入球装置が前記第一の状態となり易い第一の遊技状態と、前記可変入球装置が前記第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記遊技状態移行制御手段は、前記第一の入球装置への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを、前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態への移行条件とし、前記第一の入球装置への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、
前記第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
遊技球画像が転動可能な遊技領域に表示され、遊技球画像が入球可能な複数の入球装置のうち第一の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第一大当り判定処理と、
前記複数の入球装置画像のうち第二の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に前記大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第二大当り判定処理と、
前記第一大当り判定処理及び前記第二大当り判定処理において判定された結果に基づいて、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理と、
前記第二大当り判定処理において、前記第一大当り判定処理において判定される結果と比べて高い確率で、前記大当り遊技状態に移行させると判定する処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記第二の入球装置画像を、遊技球画像を受け入れ易い第一の状態と、遊技球画像を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置画像として、可変表示制御を行う可変入球装置表示制御処理と、
前記第一の入球装置画像への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定処理において判定されたことを条件に、前記可変入球装置画像が前記第一の状態となり易い第一の遊技状態と、前記可変入球装置画像が前記第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入球装置を備えた弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に相対的に有利な「大当り遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機においては、一般的に、例えば、特許文献１に示すように、第１の始動領域への入賞と、その第１の始動領域よりも遊技球が入賞しにくく構成されている第２の始動領域への入賞とで、当選確率を異なるようにして大当り抽選が行われるものが開示されている。このように、入賞を試みる始動領域によって遊技の有利不利が異なるため、複数の始動領域への入賞に対する打ち分けなどを行わせる機会を提供することによって、遊技性の向上が図られていた。
【特許文献１】特開２００３−３１０９２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、複数の始動領域毎に大当り確率を異ならせ、遊技者に打ち分けをさせる機会を提供したが、始動領域への遊技球の通過に応じて遊技状態の移行制御が従来とは変わっているわけではなく、複数の始動領域への入球に関連させて、遊技状態の移行制御が行われるなど、新たな遊技性を提供することが望まれている。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入球装置と、前記複数の入球装置のうち第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第一大当り判定手段と、前記複数の入球装置のうち第二の入球装置への遊技球の入球を条件に前記大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第二大当り判定手段と、前記第一大当り判定手段及び前記第二大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、を備え、前記第二大当り判定手段は、前記第一大当り判定手段により判定される結果と比べて高い確率で、前記大当り遊技状態に移行させると判定する機能を有する弾球遊技機であって、前記第二の入球装置は、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置であり、前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、前記第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを条件に、前記可変入球装置が前記第一の状態となり易い第一の遊技状態と、前記可変入球装置が前記第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記遊技状態移行制御手段は、前記第一の入球装置への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを、前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態への移行条件とし、前記第一の入球装置への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【０００９】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、前記第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、前記第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（４）  遊技球画像が転動可能な遊技領域に表示され、遊技球画像が入球可能な複数の入球装置のうち第一の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第一大当り判定処理と、前記複数の入球装置画像のうち第二の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に前記大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第二大当り判定処理と、前記第一大当り判定処理及び前記第二大当り判定処理において判定された結果に基づいて、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理と、前記第二大当り判定処理において、前記第一大当り判定処理において判定される結果と比べて高い確率で、前記大当り遊技状態に移行させると判定する処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記第二の入球装置画像を、遊技球画像を受け入れ易い第一の状態と、遊技球画像を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置画像として、可変表示制御を行う可変入球装置表示制御処理と、前記第一の入球装置画像への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定処理において判定されたことを条件に、前記可変入球装置画像が前記第一の状態となり易い第一の遊技状態と、前記可変入球装置画像が前記第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１１】
（１）又は（４）に記載の発明によれば、第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置が、第一の状態となり易い第一の遊技状態と、第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態と第二の遊技状態とのいずれかに移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
【００１２】
（２）に記載の発明によれば、第一の入球装置への入球に応じて、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第二の遊技状態から第一の遊技状態への移行条件とし、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第一の入球装置に関する遊技状態を制御するとともに、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態から第二の遊技状態に、又は、第二の遊技状態から第一の遊技状態に移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
【００１３】
（３）に記載の発明によれば、第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、を備えた。従って、第一の入球装置に関する第一識別情報と、第二の入球装置に関する第二識別情報とを独立して表示制御するとともに、それら第一の入球装置への入球と第二の入球装置への入球とを関連付けることができ、新たな遊技性を提供することができる。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１６】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００１８】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、図２に示すように、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００１９】
また、図１に示すように、ガラスドア１１には、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２０】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２１】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２２】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２３】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２４】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（図３参照）などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、詳しくは後述するが、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００２５】
この遊技盤１４の前面中央には、詳しく図３を用いて後述するが、２つの始動口４４ａ及び４４ｂ、２つのシャッタ４０ａ及び４０ｂなどが設けられている。第一始動口４４ａに遊技球が入球したことを条件として、識別情報（後述する第一識別情報）の可変表示が実行されることとなる。また、第二始動口４４ｂに遊技球が入球したことを条件として、識別情報（後述する第二識別情報）の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０ａ又は４０ｂが開放状態に制御され、第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂに遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。もちろん、大当り遊技状態となった場合に、それら一方だけでなく、両者が開放状態に制御されてもよい。つまり、大当り遊技状態に移行されることによって、通常遊技状態においては閉鎖状態となっている役物（例えば、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂなど）が開放状態となる。特に、第一識別情報の可変表示の結果に伴い大当りとなった場合には、第一シャッタ４０ａが開放状態に制御され、第一大入賞口３９ａに遊技球が受け入れ容易な開放状態となり、第二識別情報の可変表示の結果に伴い大当りとなった場合には、第二シャッタ４０ｂが開放状態に制御され、第二大入賞口３９ｂに遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。
【００２６】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２７】
また、遊技盤１４の上方には、図３に示すように、詳しく後述するが、第一可変表示手段としての第一特別図柄表示装置３３ａ、第二可変表示手段としての第二特別図柄表示装置３３ｂが背面側から配設されている。
【００２８】
特別図柄としての識別情報には、複数種類あり、第一始動口４４ａへの遊技球の入賞に応じて可変表示が行われる第一識別情報と、第二始動口４４ｂへの遊技球の入賞に応じて可変表示が行われる第二識別情報とが含まれている。尚、第一特別図柄表示装置３３ａにおいては第一識別情報の可変表示が行われ、第二特別図柄表示装置３３ｂにおいては第二識別情報の可変表示が行われる。
【００２９】
これら特別図柄表示装置３３ａ及び３３ｂは、７セグ表示が可能な表示装置であり、第一特別図柄表示装置３３ａは、第一特別図柄ゲームにおいて第一識別情報としての第一特別図柄の可変表示を行う装置であり、第二特別図柄表示装置３３ｂは、第二特別図柄ゲームにおいて第二識別情報としての第二特別図柄の可変表示を行う装置である。これら特別図柄表示装置３３ａ及び３３ｂにおける特別図柄（第一特別図柄及び第二特別図柄を含む）は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。これら識別情報としての特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００３０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３１】
また、これら特別図柄表示装置３３ａ及び３３ｂにおいて、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３２】
また、導出表示された第一特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
【００３３】
一方、導出表示された第一特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３４】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された第一特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された第一特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００３５】
尚、特別大当り遊技状態においては、後述するラウンド制御を、１５ラウンドを上限として制御され、普通大当り遊技状態においては、２ラウンドを上限として制御される。
【００３６】
つまり、特別大当り遊技状態は、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態である。一方、普通大当り遊技状態は、遊技者に相対的に有利であるが上述した特別大当り遊技状態よりも相対的に不利な大当り遊技状態である。
【００３７】
尚、第一識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となった場合には、特別大当りとなり、第一識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となった場合には、普通大当りとなるが、第二識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様や非特別の表示態様となった場合には、特別大当り、普通大当りの区別がなく、大当りとなる。また、第二識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった後、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態に移行することなく、確変状態に移行する。このため、第二特別図柄ゲームにおいては、遊技状態が通常遊技状態には移行しない。
【００３８】
上述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲーム（第一特別図柄ゲーム及び第二特別図柄ゲームを含む）における特別図柄（第一特別図柄及び第二特別図柄を含む）の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄（第一装飾図柄及び第二装飾図柄を含む）、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００３９】
また、この液晶表示装置３２には、第一特別図柄表示装置３３ａにおける第一特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する第一装飾図柄が可変表示され、第二特別図柄表示装置３３ｂにおける第二特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する第二装飾図柄が可変表示される。つまり、液晶表示装置３２は、第一識別情報としての第一装飾図柄の可変表示を行うとともに、第二識別情報としての第二装飾図柄の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、第一可変表示手段、第二可変表示手段の一例に相当する。尚、第一装飾図柄は、数字の“０”から“９”が用いられるが、第二装飾図柄は、漢数字の“零”から“九”が用いられるが、以降、第二装飾図柄も数字で示すこともある。
【００４０】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３ａ及び３３ｂにおける特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。
【００４１】
また、第一特別図柄表示装置３３ａにおける第一特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の第一装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、第一特別図柄表示装置３３ａにおける第一特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の第一装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。尚、複数列の第二装飾図柄に関しては、特別の組合せとなるか非特別の組合せとなるかに関わらず、第二特別図柄ゲームにおける遊技状態が大当り遊技状態となる。つまり、第二特別図柄ゲームにおいては、特別大当り遊技状態や普通大当り遊技状態などの区別がなく、一種類の大当り遊技状態に移行されるように設定されている。
【００４２】
また、液晶表示装置３２には、これらの第一装飾図柄、第二装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００４３】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４４】
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４５】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４６】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４７】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４８】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４９】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５０】
例えば、遊技盤１４の上方には、上述した第一可変表示手段としての第一特別図柄表示装置３３ａ、第二可変表示手段としての第二特別図柄表示装置３３ｂが設けられている。
【００５１】
また、遊技盤１４の上方には、第一特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する第一特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、第二特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する第二特別図柄保留表示装置３７ａから３７ｄ（図４においては符号３７と表す）がそれぞれ設けられている。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ及び５４ｂが、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態が確変状態であることを条件に、後述する羽根部材４８が開放状態に制御される。
【００５３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５４】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、第一大入賞口３９ａに対して開閉自在な第一シャッタ４０ａが設けられている。上述したように、導出表示された第一識別情報が特定の表示態様となった場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第一シャッタ４０ａが遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この第一大入賞口３９ａには、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第一シャッタ４０ａが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第一大入賞口３９ａへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第一大入賞口３９ａを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となった第一シャッタ４０ａは、開放状態において第一大入賞口３９ａに受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、第一大入賞口３９ａが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第一大入賞口３９ａ内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。尚、このような第一大入賞口３９ａ及び第一シャッタ４０ａは、遊技領域１５に設けられ、遊技球を受け入れ容易な第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な役物であるといえる。
【００５５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、第二大入賞口３９ｂに対して開閉自在な第二シャッタ４０ｂが設けられている。上述したように、導出表示された第二識別情報が、特定の表示態様となった場合には、第二特別図柄ゲームにおける遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第二シャッタ４０ｂが遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この第二大入賞口３９ｂには、Ｖ・カウントセンサ１０３（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０５（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第二シャッタ４０ｂが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において第二大入賞口３９ｂへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第二大入賞口３９ｂを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となった第二大入賞口３９ｂは、開放状態において第二大入賞口３９ｂに受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０３を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、第二大入賞口３９ｂが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第二大入賞口３９ｂ内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。尚、このような第一大入賞口３９ａ及び第二シャッタ４０ｂは、遊技領域１５に設けられ、遊技球を受け入れ容易な第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変化可能な役物（装置）であるといえる。
【００５６】
また、シャッタ４０ａ及び４０ｂの上方には、始動入賞球センサ１１６及び１１７（図４参照）を有する始動口４４ａ及び４４ｂ（第一始動口４４ａ、第二始動口４４ｂ）が設けられている。また、上方に設けられた第一始動口４４ａには、羽根部材等が設けられておらず、下方に設けられた第二始動口４４ｂには、羽根部材４８が設けられている。このため、羽根部材４８が閉鎖状態である場合には、第二始動口４４ｂへ側方から向かう遊技球の進入を妨害し、第二始動口４４ｂには遊技球が入球し難く、羽根部材４８が開放状態である場合には、第二始動口４４ｂには遊技球が入球し易くなる。尚、羽根部材４８が開放状態になり易い遊技状態を第一の遊技状態、羽根部材４８が開放状態になり難い遊技状態を第二の遊技状態と称する。
【００５７】
また、第一始動口４４ａが設けられた第一の領域と、第二始動口４４ｂが設けられた第二の領域とが近接して設けられている。つまり、第一始動口４４ａに遊技球が入球可能となるような発射力と、第二始動口４４ｂに遊技球が入球可能となるような発射力とが同じとなるため、第二始動口４４ｂへの遊技球の入球を試みる場合であっても、第一始動口４４ａへ遊技球が入球することがある。このように、詳しく後述するが、第一始動口４４ａへの遊技球の入球に応じて特別大当りとなった場合には、羽根部材４８が開放状態になり易くなり、第二始動口４４ｂに遊技球が入球し易くなる（第一の遊技状態に移行させる）が、第二始動口４４ｂへの遊技球の入球を狙うが、第二始動口４４ｂへ遊技球が入球するために、第一始動口４４ａへの遊技球の入球に応じて普通大当りとなることがあり、この場合には、羽根部材４８が開放状態になり難くなり、第二始動口４４ｂに遊技球が入球し難くなる（第二の遊技状態に移行させる）ことにもなる。これによって、第一の遊技状態を維持することを抑制することもでき、如何に、第一始動口４４ａに遊技球を入球させず、第二始動口４４ｂに遊技球を入球させるかというような斬新な遊技性を提供することによって、興趣の向上を図ることができる。
【００５８】
この第一始動口４４ａに遊技球が入賞した場合に、第一特別図柄ゲームが開始され、第一識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の第一可変表示開始条件としては、本実施形態においては、第一始動口４４ａに遊技球が入賞したこと（第一始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の第一可変表示開始条件が成立したときに（第一始動領域を遊技球が通過したことを条件に）第一識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、第一始動口４４ａに遊技球が入賞したこと等を所定の第一可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５９】
また、第二始動口４４ｂに遊技球が入賞した場合に、第二特別図柄ゲームが開始され、第二識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の第二可変表示開始条件としては、本実施形態においては、第二始動口４４ｂに遊技球が入賞したこと（第二始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の第二可変表示開始条件が成立したときに（第二始動領域を遊技球が通過したことを条件に）第二識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、第二始動口４４ｂに遊技球が入賞したこと等を所定の第二可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６０】
尚、第一始動口４４ａ及び第二始動口４４ｂは、遊技領域１５に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入球装置の一例に相当する。また、第一始動口４４ａは、第一の入球装置の一例に相当し、第二始動口４４ｂは、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置の一例に相当する。
【００６１】
第一特別図柄ゲーム及び第二特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４ａ及び４４ｂへ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４ａ及び４４ｂへの遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件（第一所定の可変表示実行条件、第二所定の可変表示実行条件を含む）が成立したが、所定の可変表示開始条件（第一所定の可変表示開始条件、第二所定の可変表示開始条件を含む）が成立していない場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、第一特別図柄保留表示装置３４、第二特別図柄保留表示装置３７は、それぞれの保留個数を表示することとなる。
【００６２】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００６３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の中央には、第二始動口３９ｂに対して開閉自在な羽根部材４８が設けられている。この羽根部材４８は、第一識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となり、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態が、特別大当り、確変状態となった場合において、球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、この羽根部材４８が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この羽根部材４８は、第一識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となり、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態が、普通大当り、通常遊技状態となった場合においては、球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したときであっても、この羽根部材４８が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）とはならないように制御される。
【００６４】
つまり、第一の入球装置への入球に応じて特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、可変入球装置としての第二の入球装置が第一の状態となり難い第二の遊技状態から、可変入球装置としての第二の入球装置が第一の状態となり易い第一の遊技状態への移行条件とし、第一の入球装置への入球に応じて普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御が行われることとなる。
【００６５】
このように、第一の入球装置への入球に応じて、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第二の遊技状態から第一の遊技状態への移行条件とし、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第一の入球装置に関する遊技状態を制御するとともに、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態から第二の遊技状態に、又は、第二の遊技状態から第一の遊技状態に移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
【００６６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６７】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６８】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７１】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０や羽根部材４８ｂを駆動させ、第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂを開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７７】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂの開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、ラウンド中に第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂに入賞し、第一カウントセンサ１０４及び第二カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００７８】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。また、上述した制御状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数などは、第一識別情報に関する第一の系統と第二識別情報に関する第二の系統とに存在する（つまり、第一のフラグ、カウンタ、タイマ、データ、変数と、第二フラグ、カウンタ、タイマ、データ、変数とが存在する）が、発明の理解を容易とするために、これら複数種類のフラグ、カウンタ、タイマ、データ、変数に関して、説明を省略する場合がある。
【００７９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、第一特別図柄表示装置３３ａ、第二特別図柄表示装置３３ｂ、第一特別図柄保留表示装置３４、第二特別図柄保留表示装置３７、Ｖ・カウントセンサ１０２及び１０３、カウントセンサ１０４及び１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０及び１１２、通過球センサ１１４及び１１５、始動入賞球センサ１１６及び１１７、羽根部材駆動ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０及び１２１、シーソーソレノイド１２２及び１２３、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００８１】
第一特別図柄表示装置３３ａは、主制御回路６０からの信号に応じて、第一特別図柄ゲームにおける第一識別情報としての第一特別図柄の可変表示を行うものである。
【００８２】
第二特別図柄表示装置３３ｂは、主制御回路６０からの信号に応じて、第二特別図柄ゲームにおける第二識別情報としての第二特別図柄の可変表示を行うものである。
【００８３】
第一特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、第一特別図柄ゲームにおける第一特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００８４】
第二特別図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、第二特別図柄ゲームにおける第二特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００８５】
Ｖ・カウントセンサ１０２及び１０３は、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂにおける特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２及び１０３は、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
カウントセンサ１０４及び１０５は、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂにおける一般領域に設けられている。この第一カウントセンサ１０４及び１０５は、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
始動入賞球センサ１１６及び１１７は、第一始動口４４ａ、第二始動口４４ｂに設けられている。この始動入賞球センサ１１６及び１１７は、第一始動口４４、第二始動口４４ｂを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
羽根部材駆動ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。つまり、メインＣＰＵ６６などの主制御回路６０や、羽根部材駆動ソレノイド１１８などは、可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段の一例に相当する。
【００９１】
第一大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０ａを駆動させ、第一大入賞口３９ａを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９２】
第二大入賞口ソレノイド１２１は、図１に示すシャッタ４０ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０ｂを駆動させ、第二大入賞口３９ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００９５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００９６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００９７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００９８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【０１００】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１０２】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。これら演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【０１０３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１０６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０７】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１０８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１０９】
また、表示制御回路２５０は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。
【０１１０】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データ、画像データに基づく画像を表示させる表示位置データを読み出し、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。
【０１１１】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１１２】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１１３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１１４】
［特別図柄ゲームにおけるスペック］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている特別図柄ゲームにおけるスペックについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明するスペックがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。また、本実施形態においては、このような設定情報テーブルが記憶されているが、具体的な一例に過ぎず、後述するような条件が成立するものであればこのようなテーブルでなくてもよい。
【０１１５】
メインＲＯＭ６８には、特別図柄ゲームにおけるスペックが記憶されている。このようなスペックには、第一特別図柄ゲームにおけるスペックと、第二特別図柄ゲームにおけるスペックとが記憶されている。スペックの具体的な例としては、始動口に関するスペックや、大当りの種類、選択確率、大当り終了後の遊技状態などが含まれている。特に、始動口に関するスペックには、対応する始動口、羽根部材の有無、羽根部材の開放条件及び閉鎖条件などが含まれている。
【０１１６】
具体的には、図５に示すように、第一特別図柄ゲームにおけるスペックとしては、対応する始動口として第一始動口４４ａ、羽根部材がなし、羽根部材の開放条件及び閉鎖条件もなしとして設定されている。また、大当り種類として特別大当りが“１／２”の確率で選択され、その特別大当り遊技状態が終了した後には、確変状態（大当り確率が“１／３０”）となり、大当り種類として普通大当りが“１／２”の確率で選択され、その普通大当り遊技状態が終了した後には、通常遊技状態（大当り確率が“１／３００”）となるように設定されている。
【０１１７】
一方、第二特別図柄ゲームにおけるスペックとしては、対応する始動口として第二始動口４４ｂ、羽根部材４８があり、羽根部材４８の開放条件として、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態が確変状態であり、かつ、遊技球のゲート（球通過検出器５４ａ及び５４ｂ）通過であること、羽根部材４８の閉鎖条件として、遊技球のゲート通過から所定時間が経過したことが設定されている。また、大当り種類として大当りが“１／１”の確率で選択され、その大当り遊技状態が終了した後には、確変状態（大当り確率が“１／３０”）となるように設定されている。尚、第二特別図柄ゲームにおいては、特別大当り、普通大当りなど、大当りの種類が一種類に設定されている。
【０１１８】
これら第一特別図柄ゲームと第二特別図柄ゲームにおけるスペックを比較すると、第一特別図柄ゲームにおいては大当り確率が“１／３０”又は“１／３００”となり、第二特別図柄ゲームにおいては大当り確率が必ず“１／３０”となる。つまり、第二特別図柄ゲームにおいて判定される結果は、第一特別図柄ゲームにおいて判定される結果と比べて高い確率で、大当り遊技状態に移行させると判定される。
【０１１９】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図６及び図７を用いて説明する。
【０１２０】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３ａ及び３３ｂにおいては、図３に示すように、第一識別情報としての第一特別図柄、第二識別情報としての第二特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄（第一特別図柄及び第二特別図柄を含む）の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件（所定の第一可変表示開始条件、所定の第二可変表示開始条件を含む）が成立したときには、特別図柄（第一特別図柄及び第二特別図柄）の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２１】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、第一特別図柄表示装置３３ａにおける第一特別図柄を装飾するための第一識別情報としての複数列の第一装飾図柄の可変表示や、第二特別図柄表示装置３３ｂにおける第二特別図柄を装飾するための第二識別情報としての複数列の第二装飾図柄の可変表示が行われる。
【０１２２】
具体的には、第一特別図柄が導出表示されている場合には、図６（Ａ）に示すように、第一装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の第一可変表示開始条件が成立したときには、第一特別図柄と同じように、図６（Ｂ）に示すように、第一装飾図柄の可変表示も実行される。そして、第一特別図柄が導出表示され前に、図６（Ｃ）に示すように、左列に第一装飾図柄が停止表示され、その後、右列に第一装飾図柄が停止表示される。そして、第一特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の第一装飾図柄が停止表示され、第一装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１２３】
また、導出表示される第一装飾図柄は、導出表示される第一特別図柄と関連性を有する。具体的には、第一特別図柄が“−”である場合には、第一装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、第一特別図柄が“０”から“９”である場合には、第一装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の第一装飾図柄が、図６（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、第一特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の第一装飾図柄が、図６（Ｅ）に示すように、リーチとなった後に、図６（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、第一特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、第一特別図柄ゲームにおける遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２４】
特に、複数列の第一装飾図柄が、図６（Ｅ）に示すように、特定の表示態様のうち特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が３個揃った態様）となると、遊技状態が特別大当り遊技状態に移行されることとなり、特定の表示態様のうち非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が３個揃った態様）となると、遊技状態が普通大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２５】
一方、液晶表示装置３２において、漢数字で表された第二装飾図柄は、変動表示されていない場合、つまり、導出表示されている場合には、図６に示すように、右下方に第二装飾図柄が停止表示されることとなる。
【０１２６】
そして、上述した所定の第二可変表示開始条件が成立したときには、第二特別図柄と同じように、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）に示すように、第二装飾図柄の可変表示も実行される。そして、第二特別図柄が導出表示され前に、図７（Ｃ）に示すように、左列に第二装飾図柄が停止表示され、その後、右列に第二装飾図柄が停止表示される。そして、第二特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の第二装飾図柄が停止表示され、第二装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１２７】
また、導出表示される第二装飾図柄は、導出表示される第一特別図柄と関連性を有する。具体的には、第二特別図柄が“−”である場合には、第二装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、第二特別図柄が“０”から“９”である場合には、第二装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の第二装飾図柄が、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、第二特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の第二装飾図柄が、図７（Ｄ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、第二特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、第二特別図柄ゲームにおける遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２８】
また、上述した羽根部材４８が開放状態となった場合には、図７（Ａ）から図７（Ｃ）などに示すように、「第二始動口開放中」といった、第二始動口４４ｂが開放状態である旨の報知画像が表示される。これによって、第二始動口４４ｂへの遊技球の入賞が容易となった旨を遊技者に対して認識させることができ、第二始動口４４ｂへの遊技球の入賞を狙う機会を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１２９】
尚、第一装飾図柄と、第二装飾図柄とが同時に可変表示を行う場合には、図７（Ｅ）に示すように、左右で、複数列の第一装飾図柄と、複数列の第二装飾図柄とが可変表示を行うこととなる。
【０１３０】
このように、第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、を備えた。従って、第一の入球装置に関する第一識別情報と、第二の入球装置に関する第二識別情報とを独立して表示制御するとともに、それら第一の入球装置への入球と第二の入球装置への入球とを関連付けることができ、新たな遊技性を提供することができる。
【０１３１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１０、図１２から図１９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される第一特別図柄制御処理（図１０）の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１３２】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、第一特別図柄ゲームの進行、第一識別情報に関する第一特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、詳しい説明は省略するが、第二特別図柄ゲームの進行、第二識別情報に関する第二特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。また、この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５及びステップＳ１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１３４】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、第一始動口４４ａ、第二始動口４４ｂ等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口（第一大入賞口３９ａ及び第二大入賞口３９ｂ）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３７】
［第一特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。尚、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する第一制御状態フラグを示し、その第一制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、第一特別図柄ゲームが進行することとなる。また、第二特別図柄制御処理においても第一特別図柄制御処理と同じような処理を実行するため、同じような処理については説明を省略し、異なる箇所に関してのみ第一特別図柄制御処理とともに説明する。
【０１３８】
最初に、図１０に示すように、第一制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。尚、第二特別図柄制御処理においては、第二制御状態フラグに関する制御が行われる。
【０１３９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、第一制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この第一制御状態フラグは、第一特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４０】
ステップＳ７２においては、第一特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、第一特別図柄ゲームにおける保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、第一導出識別情報、第一識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を第一制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７３においては、第一特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を第一制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７４においては、第一特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を第一制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、第一識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、第一識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には（所定の遊技状態移行条件が成立すると）、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（普通大当り遊技状態、又は、特別大当り遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、第一特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１０５などにおいて（第一大当り判定手段又は第二大当り判定手段によって）判定された結果に基づいて、大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１４３】
ステップＳ７５においては、第一大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口３９ｂ）を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を第一制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口３９ｂ）が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口３９ｂ）の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を第一制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口３９ｂ）が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口３９ｂ）の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが大入賞口入賞上限値以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口（第一大入賞口３９ａ、第二特別図柄制御処理においては第二大入賞口３９ｂ）を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を第一制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を主に満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、このような条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を第一制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を第一制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を第一制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
上述したように、第一制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、第一制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、第一制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、第一制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。つまり、特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては１５ラウンド又は２ラウンド）が終了したことが含まれている。
【０１５０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１２に示すように、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、第一制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
ステップＳ１０４においては、第一制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を第一制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、始動口４４を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行うこととなる。
【０１５５】
特に、本実施形態においては、図５に示すように、第一特別図柄制御処理において、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り確率が“１／３０”となり、大当り遊技状態に移行する確率（第一識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上し、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）ではない場合、つまり遊技状態が通常遊技状態である場合には、大当り確率が“１／３００”となる。尚、本実施形態においては、第二特別図柄制御処理においては、高確率フラグがなく、大当り確率が“１／３０”となり、遊技状態が確変状態となっている。
【０１５６】
第一特別図柄制御処理において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第一始動口４４ａ（複数の入球装置のうち第一の入球装置）への遊技球の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第一大当り判定手段の一例に相当する。一方、第二特別図柄制御処理において、同じような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第二始動口４４ｂ（複数の入球装置のうち第二の入球装置）への遊技球の入球を条件に大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第二大当り判定手段の一例に相当する。
【０１５７】
また、第二特別図柄制御処理においては、大当り確率が必ず“１／３０”であるが、第一特別図柄制御処理においては、大当り確率が“１／３０”であるときと、“１／３００”であるときとがある。このため、第二特別図柄制御処理においてこのような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第一特別図柄制御処理においてこのような処理を実行した場合と比べて高い確率で、大当り遊技状態に移行させると判定することとなる。逆に、第一特別図柄制御処理においてこのような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、第二特別図柄制御処理においてこのような処理を実行した場合と比べて低い確率で、大当り遊技状態に移行させると判定することとなる。
【０１５８】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、第一識別情報としての第一特別図柄を決定し、その第一特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、第一特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、特別大当り遊技状態に遊技状態を移行し、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ６６は、第一識別情報（第一特別図柄や第一装飾図柄）を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定するか、第一識別情報（第一特別図柄や第一装飾図柄）を非特別の表示態様（大当り図柄が非確変図柄となる表示態様）として決定するかによって、特別大当り遊技状態に移行させるか、普通大当り遊技状態に移行させるかを決定することとなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、複数種類の大当り遊技状態からいずれかを選択することとなる。
【０１６１】
このように記憶された第一特別図柄を示すデータは、第一特別図柄表示装置３３ａに供給される。これによって、第一特別図柄表示装置３３ａに、第一識別情報としての第一特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された第一特別図柄を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に第一導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、第一特別図柄に対応する第一装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、第一識別情報としての第一特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、第一特別図柄表示装置３３ａに供給される。これによって、第一特別図柄表示装置３３ａに、第一識別情報としての第一特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された第一特別図柄を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に第一導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、第一特別図柄に対応する第一装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された第一識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振テーブルとに基づいて、第一識別情報の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような第一識別情報の変動パターンを示すデータに基づいて、第一特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された第一識別情報の変動パターンを示すデータは、第一特別図柄表示装置３３ａに供給される。これによって、第一特別図柄表示装置３３ａに、第一識別情報としての第一特別図柄が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された第一識別情報の変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に第一変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した第一変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１１０においては、決定した第一識別情報の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
［大当り終了インターバル処理］
図１０のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、図１３に示すように、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１８１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１８２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１８３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、第一制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ１８３においては、第一制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた第一制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１８４においては、大当り図柄が確変図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１２のステップＳ１０７の処理によって決定された大当り図柄が確変図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄であると判別した場合、つまり大当り遊技状態終了後に確変状態に移行すると判定した場合には、高確率フラグをセットする処理を実行し（ステップＳ１８５）、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた第二始動口フラグをオンとして（ステップＳ１８６）、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり大当り遊技状態終了後に確変状態に移行するとは判定しなかった場合には、第二始動口フラグをオフとして（ステップＳ１８７）、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
このように、第二始動口フラグのオンオフによって、第二始動口４４ｂに設けられた羽根部材４８の駆動が異なることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合には、ステップＳ４３において通過球センサ１１４、１１５から所定の検知信号を受け取るが、第二始動口フラグを読み出し、第二始動口フラグがオンである場合には、確変状態であると判断し、ステップＳ４６において羽根部材駆動ソレノイド１１８に対して駆動信号を供給し、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。一方、メインＣＰＵ６６は、第二始動口フラグがオフである場合には、確変状態ではないと判断し、羽根部材駆動ソレノイド１１８に対して駆動信号を供給せず、羽根部材４８を開放状態に制御せず、閉鎖状態を維持させる制御を行うこととなる。
【０１７０】
つまり、メインＣＰＵ６６は、第二始動口フラグのオンオフによって、第一始動口４４ａ（第一の入球装置）への遊技球の入球に応じて特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第二始動口４４ｂ（第二の入賞装置、可変入球装置）が開状態（第一の状態）となり難い第二の遊技状態から、第二始動口４４ｂが開状態となり易い第一の遊技状態への移行条件とし、第一始動口４４ａへの遊技球の入球に応じて普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行うこととなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、第一始動口４４ａ（第一の入球装置）への遊技球の入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、第一の遊技状態と第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１７１】
このように、第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置が、第一の状態となり易い第一の遊技状態と、第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態と第二の遊技状態とのいずれかに移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
【０１７２】
また、第一の入球装置への入球に応じて、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第二の遊技状態から第一の遊技状態への移行条件とし、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第一の入球装置に関する遊技状態を制御するとともに、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態から第二の遊技状態に、又は、第二の遊技状態から第一の遊技状態に移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
【０１７３】
尚、ステップＳ１８４からステップＳ１８７の処理は、第二特別図柄制御処理においては実行されない。
【０１７４】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１４を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７５】
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図１９を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１７９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８０】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８１】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図１５を用いて説明する。
【０１８２】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０秒）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図１６を用いて説明する。
【０１８４】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図１９参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図１７を用いて説明する。
【０１８６】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８７】
［コマンド解析処理］
図１４のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１８８】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図１５参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。
【０１９０】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、第一変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、第一変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第一変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、第一変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、第一演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第一装飾図柄の変動パターン、背景画像の演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、第二変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、第二変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第二変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、第二変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、第二演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第二装飾図柄の変動パターン、背景画像の演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、第二始動口開放コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、第二始動口開放コマンドを受信したか否かを判断することとなる。また、この第二始動口開放コマンドは、第二始動口４４ｂが開放状態となったことを示すコマンドである。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第二始動口開放コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、第二始動口開放コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ４０９において、第二始動口開放報知データをセットする処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、第二始動口４４ｂが開放状態となったことを示す報知画像を表示させるための演出パターンを選択し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に第二始動口開放報知データをセットすることとなる。これによって、第二始動口４４ｂが開放状態となったことを示す演出が実行可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、このようにワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた第二始動口開放報知データを表示制御回路２５０に供給する。そして、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に、第二始動口４４ｂが開放状態となったことを示す報知画像を表示させる。つまり、液晶表示装置３２は、第二始動口４４ｂの状態に関する報知を行う。
【０１９７】
尚、本実施形態においては、第二始動口４４ｂが開放状態となったことを示す報知画像を表示することとしたが、これに限らず、例えば、第二始動口４４ｂが開放可能な状態である旨の報知画像を表示してもよい。また、例えば、画像ではなく、音声の発生、ランプの発光などによって、報知を行ってもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。尚、このような液晶表示装置３２などは、第二始動口の状態に関する報知を行う報知手段の一例に相当する。
【０１９８】
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ６６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンド、大入賞口閉鎖コマンドを受信することによって、各ラウンドにおける演出タイミングを認識可能となる。また、サブＣＰＵ２０６は、第一導出図柄指定コマンドを受信した場合には、第一導出図柄に対応するデータをセットする。これによって、液晶表示装置３２は、第一装飾図柄の可変表示を行うこととなる。また、同じように、サブＣＰＵ２０６は、第二導出図柄指定コマンドを受信した場合には、第二導出図柄に対応するデータをセットする。これによって、液晶表示装置３２は、第二装飾図柄の可変表示を行うこととなる。このような液晶表示装置３２は、第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段、第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段の一例に相当する。
【０１９９】
［表示制御処理］
図１４のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図１９を用いて説明する。
【０２００】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図１６参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、第一の入球装置への遊技球の入球を条件に第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段とを備えた構成としたが、これに限らず、第一の入球装置への遊技球の入球や第二の入球装置への遊技球の入球を条件に、一種類の識別情報の可変表示を行うように構成してもよい。また、本実施形態においては、第一可変表示手段、第二可変表示手段として、第一特別図柄表示装置３３ａ、第二特別図柄表示装置３３ｂを採用し、別体として構成したが、これに限らず、例えば、液晶表示装置３２などを採用し、一体として構成してもよい。もちろん、これら複数種類の識別情報でなくてもよい。
【０２０３】
また、本実施形態においては、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂという複数の大入賞口を設けたが、これに限らず、例えば、一つの大入賞口を設けてもよい。この場合においては、第一の入球装置への入球に応じた大当り遊技状態と、第二の入球装置への入球に応じた大当り遊技状態とを同時に行うようにしてもよいし、異なるタイミングで移行させてもよい。つまり、上述したように、第一識別情報に関する第一の系統と、第二識別情報に関する第二の系統とを完全に独立させなくてもよい。
【０２０４】
更にまた、本実施形態においては、遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技状態のなかでも、相対的に有利な特別大当り遊技状態と、相対的に不利な普通大当り遊技状態とのいずれかがあり、特別大当り遊技状態においては上限ラウンドが１５ラウンド、普通大当り遊技状態においては上限ラウンドが２ラウンドとなっているが、このような態様に限らない。例えば、上限ラウンド数で有利不利を決定するのではなく、賞球数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口に受け入れ可能な遊技球の個数など、大当り遊技状態自体に有利不利を設定することができればよい。また、例えば、大当り遊技状態自体に有利不利を設定しなくても、その大当り遊技状態が終了した後に移行される遊技状態が、確変状態と通常遊技状態とに分かれるように、大当り遊技状態終了後の遊技状態に有利不利を設定することによって、大当り遊技状態のなかでも、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態と遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態とが設定されるようにしてもよい。
【０２０５】
更にまた、本実施形態においては、第一の入球装置への入球に応じて特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、可変入球装置としての第二の入球装置が第一の状態となり難い第二の遊技状態から、可変入球装置としての第二の入球装置が第一の状態となり易い第一の遊技状態への移行条件とし、第一の入球装置への入球に応じて普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行ったが、これに限らず、例えば、第二の遊技状態から第一の遊技状態への移行条件のみや、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件のみなど、どちらか一方であってもよい。また、これらの移行条件が異なる条件であってもよい。
【０２０６】
更にまた、本実施形態においては、第一始動口４４ａ、第二始動口４４ｂへの遊技球の入球に応じて遊技球を払い出すようにしたが、これに限らず、例えば、第一始動口４４ａ、第二始動口４４ｂへの遊技球の入球に応じて遊技球を払い出さないようにしてもよい。つまり、第一始動口４４ａ、第二始動口４４ｂを、賞球が行われる入賞装置としたが、これに限らず、例えば、賞球が行われず、単に遊技球を受け入れる入球装置であればよい。
【０２０７】
更にまた、本実施形態においては、第二識別情報に関する第二の系統においては、大当り遊技状態の種類を一種類とし、通常遊技状態がなく、必ず、大当り遊技状態終了後、確変状態に移行するように制御したが、これに限らず、例えば、第二識別情報に関する第二の系統において、大当り遊技状態の種類を複数種類とし、通常遊技状態があり、必ずしも大当り遊技状態終了後に確変状態に移行しないように制御してもよい。つまり、第二の系統が、第一の系統と比べて高い確率で、大当り遊技状態に移行させるように移行制御できればよい。
【０２０８】
更にまた、本実施形態においては、第二の入球装置が第一の状態となる可能性がある第一の遊技状態と、第一の状態とならない第二の遊技状態とに移行可能としたが、これに限らず、例えば、第二の遊技状態においても、第二の入球装置が稀に（例えば、球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過のうち、“１／１００”の確率で第一の状態に制御する処理など）第一の状態となるように設定してもよい。つまり、第二の入球装置が第一の状態となり易い第一の遊技状態と、第一の状態とならない難い第二の遊技状態とに移行可能とすればよい。
【０２０９】
更にまた、本実施形態においては、第一始動口４４ａが設けられた第一の領域と、第二始動口４４ｂが設けられた第二の領域とが近接して設けたが、これに限らず、別態様で構成してもよい。例えば、図２０（Ａ）に示すように、第一始動口４４ａが設けられた第一の領域と、第二始動口４４ｂが設けられた第二の領域とが近接しないように構成し、かつ、球通過検出器５４が設けられた第三の領域と第一の領域とが近接することによって、第二始動口４４ｂを開放状態とするために、球通過検出器５４への遊技球の通過を狙い、それに伴って、第一始動口４４ａへ遊技球が入球するようにしてもよい。これによって、第一の遊技状態を維持することを抑制することができ、斬新な遊技性を提供することによって、興趣の向上を図ることができる。もちろん、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、球通過検出器５４が設けられた第三の領域と第一の領域とが近接し、第二の領域と近接するように構成してもよい。
【０２１０】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２１を用いて説明する。尚、図２１は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２１１】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２１（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２１（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２１（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２１２】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２１（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２１３】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２１４】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２１５】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図２２を用いて説明する。
【０２１６】
図２２に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２１７】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２１８】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２１９】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２２０】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。
【０２２１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２３に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２２２】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２２３】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図２４に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０２２４】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２２５】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図２５を用いて説明する。尚、図２５は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２２６】
図２５に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２２７】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２２８】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２２９】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、各種の情報が記憶された記憶手段が備えられている。
【０２３０】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２３１】
（Ａ１）  遊技球画像が転動可能な遊技領域に表示され、遊技球画像が入球可能な複数の入球装置のうち第一の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第一大当り判定処理。
【０２３２】
（Ａ２）  前記複数の入球装置画像のうち第二の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に前記大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第二大当り判定処理。
【０２３３】
（Ａ３）  前記第一大当り判定処理及び前記第二大当り判定処理において判定された結果に基づいて、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御処理。
【０２３４】
（Ａ４）  前記第二大当り判定処理において、前記第一大当り判定処理において判定される結果と比べて高い確率で、前記大当り遊技状態に移行させると判定する処理。
【０２３５】
（Ａ５）  前記第二の入球装置画像を、遊技球画像を受け入れ易い第一の状態と、遊技球画像を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置画像として、可変表示制御を行う可変入球装置表示制御処理。
【０２３６】
（Ａ６）  前記第一の入球装置画像への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定処理において判定されたことを条件に、前記可変入球装置画像が前記第一の状態となり易い第一の遊技状態と、前記可変入球装置画像が前記第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理。
【０２３７】
（Ａ７）  前記遊技状態移行制御処理において、前記第一の入球装置画像への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定処理において判定されたことを、前記第二の遊技状態から前記第一の遊技状態への移行条件とし、前記第一の入球装置画像への入球に応じて、前記大当り遊技状態のうち、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定処理において判定されたことを、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う処理。
【０２３８】
（Ａ８）  前記第一の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に、第一識別情報の可変表示の表示制御を行う処理。
【０２３９】
（Ａ９）  前記第二の入球装置画像への遊技球画像の入球を条件に第二識別情報の可変表示の表示制御を行う処理。
【０２４０】
このように、（Ａ１）から（Ａ６）などの処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、遊技球を受け入れ易い第一の状態と遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置が、第一の状態となり易い第一の遊技状態と、第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態と第二の遊技状態とのいずれかに移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
【０２４１】
また、（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第一の入球装置への入球に応じて、相対的に有利な特別大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第二の遊技状態から第一の遊技状態への移行条件とし、相対的に不利な普通大当り遊技状態に移行させると判定されたことを、第一の遊技状態から第二の遊技状態への移行条件として、遊技状態の移行制御を行う。従って、第一の入球装置への入球に応じて、第一の入球装置に関する遊技状態を制御するとともに、第二の入球装置に関する遊技状態を、第一の遊技状態から第二の遊技状態に、又は、第二の遊技状態から第一の遊技状態に移行させることとなり、複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる。
【０２４２】
また、（Ａ８）、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、第一識別情報の可変表示を行う第一可変表示手段と、第二の入球装置への遊技球の入球を条件に第二識別情報の可変表示を行う第二可変表示手段と、を備えた。従って、第一の入球装置に関する第一識別情報と、第二の入球装置に関する第二識別情報とを独立して表示制御するとともに、それら第一の入球装置への入球と第二の入球装置への入球とを関連付けることができ、新たな遊技性を提供することができる。
【０２４３】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２４４】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２４５】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図２６を用いて説明する。尚、図２６は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２４６】
図２６に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２４７】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２４８】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）から（Ａ６）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ７）から（Ａ９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）から（Ａ６）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ７）から（Ａ９）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例である。
【０２４９】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２５０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な複数の入球装置と、前記複数の入球装置のうち第一の入球装置への遊技球の入球を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第一大当り判定手段と、前記複数の入球装置のうち第二の入球装置への遊技球の入球を条件に前記大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う第二大当り判定手段と、前記第一大当り判定手段及び前記第二大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、を備え、前記第二大当り判定手段は、前記第一大当り判定手段により判定される結果と比べて高い確率で、前記大当り遊技状態に移行させると判定する機能を有する弾球遊技機であって、前記第二の入球装置は、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置であり、前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、前記第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると前記第一大当り判定手段によって判定されたことを条件に、前記可変入球装置が前記第一の状態となり易い第一の遊技状態と、前記可変入球装置が前記第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、を備えたことを特徴とするものであるが、遊技盤、複数の入球装置、第一大当り判定手段、第二大当り判定手段、大当り遊技状態移行制御手段、第二の入球装置、可変入球装置、可変入球装置制御手段、遊技状態移行制御手段、第一可変表示手段、第二可変表示手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２５１】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２５２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における特別図柄ゲームのスペックを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図２４】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図２５】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図２６】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２５３】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３ａ  第一特別図柄表示装置
３３ｂ  第二特別図柄表示装置
３９ａ  第一大入賞口
３９ｂ  第二大入賞口
４０ａ  第一シャッタ
４０ｂ  第二シャッタ
４４ａ  第一始動口
４４ｂ  第二始動口
４８    羽根部材
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１１７  始動入賞球センサ
１２０  第一大入賞口ソレノイド
１２１  第二大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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