(57)【要約】【課題】遊技店によるサービス情報等を効率良く遊技者に報知することによって遊技店側の人的労力及びコストを低減することを課題とする。【解決手段】副制御回路７２に接続される液晶表示装置として、パチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる中部液晶表示装置１３１ｂとは別に上部液晶表示装置１３１ａ及び下部液晶表示装置１３１ｃを設けるとともに、ホールコンピュータＨＣから画像データ等の表示データを受信するための通信インターフェース部ＩＦを設け、上部液晶表示装置１３１ａ及び下部液晶表示装置１３１ｃの表示内容を制御するよう構成する。【選択図】        図５
2006346113.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転駆動される複数個のリールのリール表示窓の周囲に遊技時の演出を表示する中部画像表示装置と、
前記中部画像表示装置の上部に配設され、通常時に少なくとも配当表を表示する上部画像表示装置と、
前記中部画像表示装置の下部に配設され、通常時に少なくとも機種を識別する画像を表示する下部画像表示装置と、
前記中部画像表示装置、前記上部画像表示装置及び前記下部画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技店内に配設されたホールコンピュータから画像データを受信する受信手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記受信手段により受信された画像データを前記上部画像表示装置又は前記下部画像表示装置に表示制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記上部画像表示装置又は前記下部画像表示装置の表示内容を前記遊技店により提供されるサービス情報に切換制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記上部画像表示装置又は前記下部画像表示装置の表示内容を広告情報に切換制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記上部画像表示装置又は前記下部画像表示装置の表示内容を遊技関連情報に切換制御することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転駆動される複数個のリールのリール表示窓の周囲に遊技時の演出を表示する画像表示装置を有する遊技機に関し、特に、遊技店によるサービス情報、広告情報並びに遊技関連情報等を効率良く遊技者に報知し、これらの情報を遊技者に報知する際の遊技店側の人的労力及びコストを低減することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダル投入若しくはＢＥＴ操作後にスタートレバーを操作して３つのリールを回転駆動させるとともに、各リールに対応するストップボタンの押下により各リールを停止させ、リール表示窓内に止まった絵柄に応じてメダルを払い出すパチスロ機が知られている。特に、最近のパチスロ機では、かかるリール表示窓の周囲に液晶パネル等で形成される前面パネルを設け、この前面パネル上でパチスロ遊技に係る各種演出を表示制御するのが一般的である。
【０００３】
例えば、特許文献１には、複数個のリールの識別情報を表示するための表示領域が設けられた装飾パネルと第１及び第２画像表示装置とを上下一体的に配設するとともに、この装飾パネルに対して第２画像表示装置を所定角度傾斜させて配設することで前面パネルを形成するよう構成した遊技機が開示されている。
【０００４】
この特許文献１によれば、大画面の画像表示装置を複数用いてパチスロ遊技に係る各種画像演出を行うとともに、遊技者の視線が画像表示装置の視野角に収まるように所定角度だけ傾斜させ、もって遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−４６３７６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、この特許文献１のものは、パチスロ遊技に係る演出を行う表示画面を大きくしたものにすぎないので、遊技者がパチスロ遊技を行う際の演出を高度化できる反面で、かかる演出と直結しない遊技情報をこの表示画面上に表示することはできない。
【０００７】
つまり、多くの遊技店では、遊技店内に配設された各パチスロ機のうちの高設定機の上部に設定札を差すサービス、遊技店が開催するイベント情報や広告等を張り紙するサービス情報の報知を行っているが、これらのサービス情報や広告をパチスロ機の上記表示画面に表示するのは無理がある。その理由は、単に表示画面のスペース上の問題だけではなく、かかるサービス情報を演出とともに表示画面に表示してしまうと却って遊技者の興趣性を阻害するからである。
【０００８】
このため、従来は、かかるサービス情報や広告を張り紙等の物理的な媒体を介して遊技者に報知していたわけであるが、遊技店側から見ると、かかるサービス情報や広告を報知するために物理的媒体を用いていたのでは多くの人的労力を要するため、かかる人的労力をいかに低減するかが重要な課題となっている。
【０００９】
また、最近のパチスロ機は、入賞役に入賞した時の払出枚数やボーナス消化時の手順等に様々なバリエーションがあるが、多くの遊技店では、機種別の小冊子等を配布してこれらのパチスロ遊技に関連する情報を遊技者に報知しているのが実情である。しかし、遊技者がこの小冊子等を見ながらパチスロ遊技を行うのは効率的ではなく、特に小冊子等を入手できなかった遊技者は、周囲の状況を見ながらパチスロ遊技を行わねばならず、メダル獲得数の減少及び遊技効率の低下に繋がりかねないという問題がある。この点を遊技店側から見た場合も、新機種を導入する度にかかる小冊子等を配布せねばならず、そのコスト並びに人的労力が問題となっている。
【００１０】
以上のことから、遊技店によるサービス情報、広告並びにパチスロ遊技に関連する情報をいかに効率良く遊技者に報知するか、換言するとこれらの情報を遊技者に報知する際の遊技店側の人的労力及びコストをいかにして低減するかが重要な課題となっている。なお、かかる課題は、パチスロ機のみならず各種遊技機についても同様に生ずる課題である。
【００１１】
この発明は、上記課題（問題点）に鑑みてなされたものであり、遊技店によるサービス情報、広告情報並びに遊技関連情報等を効率良く遊技者に報知し、これらの情報を遊技者に報知する際の遊技店側の人的労力及びコストを低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するため、本発明は、回転駆動される複数個のリールのリール表示窓の周囲に遊技時の演出を表示する中部画像表示装置と、前記中部画像表示装置の上部に配設され、通常時に少なくとも配当表を表示する上部画像表示装置と、前記中部画像表示装置の下部に配設され、通常時に少なくとも機種を識別する画像を表示する下部画像表示装置と、前記中部画像表示装置、前記上部画像表示装置及び前記下部画像表示装置の表示内容を制御する表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、回転駆動される複数個のリールのリール表示窓の周囲に遊技時の演出を表示する中部画像表示装置の上部に通常時に少なくとも配当表を表示する上部画像表示装置を設けるとともに、この中部画像表示装置の下部に通常時に少なくとも機種を識別する画像を表示する下部画像表示装置を設け、これら中部画像表示装置、上部画像表示装置及び下部画像表示装置の表示内容を制御することとしたので、遊技店や広告主等が提供する各種情報を遊技者が常に注目する演出とは別に上部画像表示装置又は下部画像表示装置に表示し、もって張り紙や小冊子等で報知していた情報を遊技機上で効率良く報知することができ、これによりこれらの情報を遊技者に報知する際の遊技店側の人的労力及びコストを低減することができる。また、通常は機種を特定するイラストを印刷した印刷物が貼付される筐体腰部に下部画像表示装置が配設され、通常は機種に依存した配当表を印刷した印刷物が貼付される筐体上部に上部画像表示装置が配設されるため、機種に依存しない遊技機筐体を製造し、画像設定により機種を特定する情報を付与できることとなるので、遊技機の製造効率を向上させることもできる。
【００１４】
また、本発明は、上記発明において、遊技店内に配設されたホールコンピュータから画像データを受信する受信手段をさらに備え、前記表示制御手段は、前記受信手段により受信された画像データを前記上部画像表示装置又は前記下部画像表示装置に表示制御することを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、遊技店内に配設されたホールコンピュータから画像データを受信し、受信した画像データを上部画像表示装置又は下部画像表示装置に表示制御することとしたので、遊技店側から遊技者にサービス情報や広告情報を報知する場合に、ホールコンピュータを操作するだけで簡易に各遊技機上の表示内容を変更することができる。特に、あらかじめ遊技機に画像データを記憶する必要がなくなるので、例えば遊技店全体の出球を加味して急遽タイムサービス等のイベントを行う場合のように、状況に応じた情報の報知にも効率良く対応することができる。
【００１６】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記上部画像表示装置又は前記下部画像表示装置の表示内容を前記遊技店により提供されるサービス情報に切換制御することを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、上部画像表示装置又は下部画像表示装置の表示内容を遊技店により提供されるサービス情報に切換制御することとしたので、遊技店が設定札や張り紙等を用いてサービス情報を遊技者に報知する必要がなくなるので、かかる設定札や張り紙を行う人的労力を軽減できるとともに、この設定札や張り紙にかかるコストを低減することができる。
【００１８】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記上部画像表示装置又は前記下部画像表示装置の表示内容を広告情報に切換制御することを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、上部画像表示装置又は下部画像表示装置の表示内容を広告情報に切換制御することとしたので、遊技機メーカーによる広告、遊技店による広告、第三者による広告等を臨機応変に行わせることができる。
【００２０】
また、本発明は、上記発明において、前記表示制御手段は、前記上部画像表示装置又は前記下部画像表示装置の表示内容を遊技関連情報に切換制御することを特徴とする。
【００２１】
本発明によれば、上部画像表示装置又は下部画像表示装置の表示内容を遊技関連情報に切換制御することとしたので、遊技機の遊技状態に応じた遊技要領等を遊技者に報知でき、もって遊技店は遊技者に対して機種ごとの小冊子を配布する必要をなくし、この小冊子にかかるコストを低減することができる。また、遊技者は、全く知らない遊技機により遊技を行う場合であっても、表示される遊技関連情報にしたがって遊技すれば不利な状況に陥らないこととなり、遊技者による興趣性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技店によるサービス情報、広告情報並びに遊技関連情報等を効率良く遊技者に報知し、これらの情報を遊技者に報知する際の遊技店側の人的労力及びコストを低減することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【実施例】
【００２４】
まず、本実施例に係るパチスロ機１の特徴と外観構成について図１を用いて説明する。図１は、本実施例に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる中部液晶表示部２ｂとは別に上部液晶表示部１１及び下部液晶表示部１２を設け、この上部液晶表示部１１及び下部液晶表示部１２に遊技店のサービス情報、広告情報又は遊技関連情報等を表示制御させる点にその特徴がある。
【００２５】
従来、パチスロ機の上部には配当表を印刷した印刷物が貼り付けられ、パチスロ機の下部には機種名等をイメージ化した図柄を印刷した印刷物が貼り付けられていた。そして、遊技店が高設定台を報知する場合には店員が設定札をパチスロ機の上部に刺し、遊技店のイベント情報や広告は張り紙等で遊技者に報知し、パチスロ機の打ち方等は小冊子等を配布して対応していた。
【００２６】
しかしながら、遊技店から見た場合には、設定札や張り紙の設置、小冊子の配布は人的労力が掛かるとともにコスト上昇の原因となる。一方、遊技者から見た場合にも、小冊子を配布されるよりも打ち方等を適宜報知される方が遊技効率の向上につながる。なお、本来演出を表示する中部液晶表示部２ｂにこれらの情報を表示したのでは、遊技者の興趣性が阻害されるおそれもある。
【００２７】
そこで、本実施例では、パチスロ遊技に関する演出を表示する中部液晶表示部２ｂとは別に上部液晶表示部１１及び下部液晶表示部１２を設け、この上部液晶表示部１１及び下部液晶表示部１２に遊技店のサービス情報、広告情報又は遊技関連情報等を表示制御するよう構成しているのである。
【００２８】
次に、本実施例に係るパチスロ機１の外観構成を説明すると、まずこのパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び中部液晶表示部２ｂが設けられている。この中部液晶表示部２ｂでは、パチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。
【００２９】
また、この前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００３０】
パネル表示部２ａ及び中部液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００３１】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、本実施例ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００３２】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。なお、ここではＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０への３枚のメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００３３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３４】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３６】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転している状態で最初に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作と呼ぶこととする。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３７】
このパチスロ機１の上部には左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。また、かかるスピーカ９Ｌとスピーカ９Ｒの間には上部液晶表示部１１が配設される。
【００３８】
この上部液晶表示部１１は、従来配当表と呼ばれる印刷物が貼り付けられていた位置に配設された液晶表示部であり、この上部液晶表示部１１は通常時においては配列表の画像が表示される。この配列表とは、ボーナス絵柄の並びや各小役の絵柄とその払出枚数等が表されたものである。また、この上部液晶表示部１１の表示内容は、後述する副制御回路７２によって遊技店のサービス情報、広告情報又は遊技関連情報等に適宜変更される。
【００３９】
また、パチスロ機１の台座部４とメダル受け部５の間の従来機種名等をイメージ化した図柄を印刷した印刷物が貼り付けられていた位置に下部液晶表示部１２が配設される。この下部液晶表示部１２は、通常時においては機種名等をイメージ化した図柄の画像が表示される。各遊技者に一目で機種を識別可能とするためである。また、この下部液晶表示部１２の表示内容は、上部液晶表示部１１と同様に後述する副制御回路７２によって遊技店のサービス情報、広告情報又は遊技関連情報等に適宜変更される。
【００４０】
次に、図１に示したパネル表示部２ａ及び中部液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図２は、図１に示したパネル表示部２ａ及び中部液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００４１】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００４２】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００４３】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時（役が成立した時）のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。
【００４４】
中部液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この中部液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて後述する図３に示す中部液晶表示装置１３１ｂにより制御される。
【００４５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
【００４６】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センタライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者が前述のＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入した場合には、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センタライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センタライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と言うこととする。これらの表示ラインが有効化された場合には、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃが点灯する。なお、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。
【００４７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。
【００４８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００４９】
演出表示領域２３は、中部液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００５０】
次に、図１に示した中部液晶表示部２ｂに表示を行う中部液晶表示装置１３１ｂの概略構成について説明する。図３は、図１に示した中部液晶表示部２ｂに表示を行う中部液晶表示装置１３１ｂの概略構成を示す斜視図である。まず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。このＬＥＤ収納用回路基板は、各リールの３つ即ち合計９つのＬＥＤ収納部を有し、このＬＥＤ収納部に複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００５１】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明するものであり、具体的には図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有し、ＬＥＤランプから照射された光は前面側に透過する。
【００５２】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結して形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより形成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着される。
【００５３】
左リール３Ｌの内側に設けられるＬＥＤ収納用回路基板では、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々裏側にＬＥＤ収納部が設置される。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについても左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００５４】
次に、透過型の中部液晶表示装置１３１ｂは、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５５】
この中部液晶表示装置１３１ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと中部液晶表示装置１３１ｂとは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００５６】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で形成されており、この保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３上のパネル表示部２ａに対応する領域には、図や絵などが描かれる。
【００５７】
ここで、図３では説明の便宜上、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路については図示省略している。
【００５８】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶を封入して形成されたものである。この液晶パネル１３４の表示モードは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となるノーマリーホワイトに設定されている。これにより、表示面側に光が到達し、透過光が外部から視認されることとなる。
【００５９】
このように、液晶パネル１３４をノーマリーホワイトにすることにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００６０】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられており、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で形成される。
【００６１】
反射フィルム１３６には、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられており、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させることにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成される。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成されており、入射した光を反射することなく透過させる光透過部をなす。
【００６２】
また、この非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の各々の前方の位置に設けられる。なお、かかる非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成される。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００６３】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００６４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置にそれぞれ配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂにより発光された光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、この入射光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを透過して液晶パネル１３４を照明する。
【００６５】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。まず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた液晶を駆動しない場合（液晶パネル１３４上の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する箇所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射され、またＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者はリール上に配置された図柄を視認することができる。
【００６７】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６８】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（液晶パネル１３４上の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する箇所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射され、またＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００７０】
なお、ここでは中部液晶表示部２ｂを形成する中部液晶表示装置１３１ｂの概略構成について説明したが、上部液晶表示部１１及び下部液晶表示部１２についても中部液晶表示装置１３１ｂと同様に上部液晶表示装置１３１ａ及び下部液晶表示装置１３１ｃをその内部に有する。これらの液晶表示装置は、リール表示を考慮する必要がないので中部液晶表示装置１３１ｂのような透過型でなくても良い。
【００７１】
次に、本実施例で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図４は、本実施例で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００７２】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００７３】
ここで、本実施例では、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役及び中チェリーの小役を「役」として採用している。ＲＢは、第１種特別役物である。この役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。なお、本実施例で示す図柄９３の「BAR」は、上記ＲＢを示すものではなく小役払出のない絵柄である。
【００７４】
次に、図１に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図５は、図１に示したパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図６は、副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図５に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置（１３１ａ，１３１ｂ，１３１ｃ）、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００７５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００７６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数ランプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００７７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
【００７８】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される。
【００７９】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８０】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８１】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００８２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００８３】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
【００８４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８６】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００８７】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。
【００８８】
また、ＣＰＵ３１は、当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００８９】
次に、副制御回路７２について説明する。図５に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、上部液晶表示装置１３１ａ、中部液晶表示装置１３１ｂ及び下部液晶表示装置１３１ｃと、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。また、この副制御回路７２はホールコンピュータＨＣにも接続されている。
【００９０】
つまり、この副制御回路７２は、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、音量調節部１０３、中部液晶表示装置１３１ｂの制御をするにとどまらず、本実施例が新たに採用した上部液晶表示装置１３１ａ及び下部液晶表示装置１３１ｃの表示制御を行うとともに、ホールコンピュータＨＣからこれらの液晶表示装置に表示する画像を受信する機能も有する。ここで、このホールコンピュータＨＣとは、遊技店内に配設された管理コンピュータであり、遊技店の店員の操作により全てのパチスロ機又は特定のパチスロ機にイベント情報や設定情報等のサービス情報や広告情報の画像を送信する機能が付加されている。
【００９１】
図６に示すように、この副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００９２】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンドや情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンドや情報等を出力することもない。
【００９３】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、ビデオＲＡＭ８９及び通信インターフェース部ＩＦからなる。
【００９４】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００９５】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００９６】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して中部液晶表示装置１３１ｂに出力するとともに、上部液晶表示装置１３１ａ及び下部液晶表示装置１３１ｃの表示内容についても制御するＩＣである。
【００９８】
この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００９９】
画像制御ＩＣ８６には、上部液晶表示装置１３１ａ、中部液晶表示装置１３１ｂ及び下部液晶表示装置１３１ｃと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを中部液晶表示装置１３１ｂに転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１００】
通信インターフェース部ＩＦは、島コントローラを介してホールコンピュータＨＣとの間で画像の授受を行うためのインターフェースである。このホールコンピュータＨＣの画面上で店員がパチスロ機１の設定値やイベント情報などのサービス情報を打ち込むとともに、この情報を送信するパチスロ機１の台番号並びに表示対象となる液晶表示装置（上部液晶表示装置１３１ａ及び下部液晶表示装置１３１ｃ）を指示入力して送信指示を行うと、このホールコンピュータＨＣから該当するパチスロ機１に作成された画像が送信され、パチスロ機１の通信インターフェース部ＩＦを介して画像制御マイコン８１により受信されることになる。
【０１０１】
例えば、画像制御マイコン８１が通信インターフェース部ＩＦを介してホールコンピュータＨＣからパチスロ機１の設定値を示す画像を受信したならば、この画像制御マイコン８１から指示を受けた画像制御ＩＣ８６が当該画像を中部液晶表示装置１３１ｂに出力することになる。
【０１０２】
このように、画像制御ＩＣ８６では、中部液晶表示装置１３１ｂには、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像、ゲームの興趣を増大するための演出画像、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報を示す画像等を出力する。また、上部液晶表示装置１３１ａ及び下部液晶表示装置１３１ｃには、通常時は配当表の画像及び機種のイメージキャラクター等の当該機種を識別する画像を出力する。そして、所定のタイミングでこの上部液晶表示装置１３１ａ及び下部液晶表示装置１３１ｃに対して遊技店のサービス情報、広告情報又は遊技関連情報を示す画像を送信する。
【０１０３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。このコマンドを受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信したコマンドに応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【０１０４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【０１０５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【０１０７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０９】
次に、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図７は、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【０１１０】
実施例で説明するパチスロ機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及び持越状態の３状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役（ＲＢ）を以下では「持越役」と言うこととする。
【０１１１】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
【０１１２】
ＲＢ遊技状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、赤７又は青７が内部当選して該当する絵柄を揃えた場合にこのＲＢ遊技状態となる。
【０１１３】
持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当選役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当選役がＲＢとなる遊技状態である。本実施例のＲＢには、赤７ＲＢ及び青７ＲＢが含まれ、持越状態には、赤７ＲＢ持越状態及び青７ＲＢ持越状態が含まれる。
【０１１４】
ここで、停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、ＲＢが停止用当選役になる。
【０１１５】
図７に示すように、ＲＢ遊技状態の発生条件はＲＢの成立である。所定回数（例えば１２回）のゲームが終了するか又は所定回数（例えば８回）の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１１６】
持越状態の発生条件は、ＲＢに内部当選することであり、ＲＢが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行し、１回若しくは３回のＲＢ遊技が可能になる。
【０１１７】
次に、役と図柄組合せと払出枚数の関係について説明する。図８は、役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。同図に示すように、ＲＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【０１１８】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立する図柄の組合せは図示した通りである。
【０１１９】
このように、役と図柄組合せと払出枚数には一定の関係が存在するが、かかる関係はパチスロ機１の機種ごとに異なる。具体的には、スイカの小役の払出枚数が１０枚のものや、ベルの小役の代わりにプラムの小役が設けられているものもある。さらに、ＲＢが“赤７−赤７−赤７”のみを対象とする機種や“BAR−BAR−BAR”の組み合わせをＲＢに含める機種もある。このため、かかる関係を図柄化した配当表が通常はパチスロ機１の上部位置に貼付されるわけであるが、本実施例では、この配当表を貼付する位置に上部液晶表示部１１を設け、この上部液晶表示部１１に通常時に配当表の画像を表示することとしている。なお、サービス情報等を表示する場合には、この上部液晶表示部１１の表示内容が変更される。
【０１２０】
次に、本実施例で用いるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブルの一例について説明する。図９は、本実施例で用いるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である。
【０１２１】
図９（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、この一般遊技状態では、赤７ＲＢ、青７ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１２２】
ここで、赤７ＲＢに内部当選した場合（赤７ＲＢを持ち越した場合）には、停止用当選役が赤７ＲＢになることを条件に“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青７ＲＢに内部当選した場合（青７ＲＢを持ち越した場合）には、停止用当選役が青７ＲＢになることを条件に“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１２３】
図９（２）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。図９（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示しており、この持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１２４】
内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられていると言える。
【０１２５】
次に、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例について説明する。図１０は、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路７１から受信するコマンド（情報あるいは指令）と、このコマンドの種類に応じて行う処理とが対応付けられたテーブルである。
【０１２６】
具体的には、主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つのコマンドとして副制御回路７２へ送信するため、このコマンドの“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。
【０１２７】
図中に示した「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理であり、「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を中部液晶表示部２ｂに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始処理」は、スタートレバー６の操作を契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全リール停止処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」を契機として行われる処理である。
【０１２８】
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理であり、「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＲＢ）の入賞を契機として遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」に変更する処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ＲＢ遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を中部液晶表示部２ｂに表示する処理であり、「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１２９】
次に、本実施例に係るパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作について説明する。図１１〜図１３は、本実施例に係るパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作を示すメインフローチャートである。
【０１３０】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１が、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当選役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３１】
その後、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行い（ステップＳ３）、後述する確率抽選処理に使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３２】
その後、ＲＢ作動中フラグ、持越役の状態に応じてＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行い（ステップＳ５）、かかるＲＢ遊技状態、持越状態又は一般遊技状態での内部当選役を確率抽選テーブルに基づいて決定する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。
【０１３３】
その後、遊技状態、内部当選役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み副制御回路７２に送信するスタートコマンドをセットし（ステップＳ７）、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定し（ステップＳ８）、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ８否定）、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ９）。なお、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ８肯定）、そのままステップＳ１０に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１３４】
その後、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１０）、全リールの回転開始を要求し（ステップＳ１１）、リール停止許可コマンドをセットする（ステップＳ１２）。
【０１３５】
そして、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作されいずれかの停止スイッチが“オン”となったか否かを判定し（ステップＳ１３）、停止スイッチが“オフ”のままである場合には（ステップＳ１３否定）、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、自動停止タイマの値が“０”でない場合には（ステップＳ１４否定）ステップＳ１３に移行する。
【０１３６】
これに対して、いずれかの停止スイッチが“オン”となった場合（ステップＳ１３肯定）若しくは自動停止タイマの値が“０”である場合（ステップＳ１４肯定）には、滑りコマ数決定処理を行い（ステップＳ１５）、決定された滑りコマ数分停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待って（ステップＳ１６）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１７）。
【０１３７】
その後、リール停止コマンドをセットし（ステップＳ１８）、全てのリールが停止したか否かを判定する（ステップＳ１９）。未だ全てのリールが停止していない場合には（ステップＳ１９否定）、ステップＳ１３に移行する。
【０１３８】
一方、全てのリールが停止した場合には（ステップＳ１９肯定）、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする表示役検索処理を行った後に（ステップＳ２０）、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットする（ステップＳ２１）。
【０１３９】
そして、メダル払出処理を行った後に（ステップＳ２２）、払出終了コマンドをセットし（ステップＳ２３）、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であるＲＢ作動中フラグがオン（ＲＢ遊技状態中）であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。その結果、ＲＢ作動中フラグがオフである（ＲＢ遊技状態でない）場合には（ステップＳ２４否定）、表示役がＲＢであればＲＢ作動時処理を行うＲＢ作動チェック処理を行い（ステップＳ２５）、ステップＳ２に移行する。
【０１４０】
一方、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２４肯定）、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば１２回）を越えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば８回）を越えたか否かをチェックするＲＢ終了チェック処理を行い（ステップＳ２６）、ステップＳ２に移行する。つまり、少なくともいずれか一方の回数が越えたと判定された場合には、ＲＢ遊技状態を終了させることになる。
【０１４１】
次に、パチスロ機１に設けられた上部液晶表示部１１及び下部液晶表示部１２の表示例について図１４〜図１６を用いて説明する。なお、以下の説明においては、パチスロ機１が自装置内の画像ＲＯＭ８８に記憶されている画像などの既定データを用いて通常時の画像表示処理を行い、ホールコンピュータＨＣからサービス情報やイベント情報などを受信すると、規定データの表示に換えて受信データの表示を行う場合について説明することとする。
【０１４２】
図１４は、パチスロ機１における画像表示処理の概要を示す図である。同図に示すように、ホールコンピュータＨＣの画面を用いることによって店員がパチスロ機１に表示させるデータを登録すると（図１４の（１）参照）、店員による入力を受け付けたホールコンピュータＨＣは、指定された条件に従い、登録されたサービス情報を該当するパチスロ機１に対して送信する（図１４の(２)参照）。
【０１４３】
パチスロ機１は、かかるホールコンピュータＨＣとＬＡＮ（Local  Area  Network）などのネットワークを介して接続されている。このパチスロ機１がホールコンピュータＨＣから送信されたデータを受信すると、パチスロ機１の画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６に対して上部液晶表示装置１３１ａあるいは下部液晶表示装置１３１ｃの画像表示を、受信データに切り換えるよう指示する。
【０１４４】
そして、かかる指示を受け付けた画像制御ＩＣ８６によって、上部液晶表示装置１３１ａあるいは下部液晶表示装置１３１ｃの表示画像が、上記した既定データから受信データへと切り換えられる（図１４の（３ａ）及び（３ｂ）参照）。
【０１４５】
たとえば、上部液晶表示装置１３１ａの既定データが配当表の画像である場合に、この上部液晶表示装置１３１ａを表示先とするデータを受信したならば、かかる配当表に換えて受信したデータが表示される。また、下部液晶表示装置１３１ｃの既定データが機種識別画像である場合に、この下部液晶表示装置１３１ｃを表示先とするデータを受信したならば、かかる機種識別画像に換えて受信したデータが表示される。
【０１４６】
なお、ホールコンピュータＨＣから送信されるデータは、ビットマップ画像データのような静止画像でもよいし、アニメーション画像データのような動画像でもよい。また、かかるデータに画像の表示期間を含めることとし、パチスロ機１側がデータを受信してから、かかる表示期間を経過したことを検出したならば、上記した既定データの表示に戻るように構成してもよい。
【０１４７】
次に、パチスロ機１が自装置内の既定データを用いて行う画像表示の一例について図１５を用いて説明する。図１５は、既定データに基づいた画像表示例について示す図である。同図に示すように、上部液晶表示装置１３１ａには、パチスロ機１の機種に特有のいわゆる「配当表」の画像が表示されている。なお、かかる既定データに、入賞時の払出枚数をあらわす入賞時画像を含めることとし、各入賞役を検出した際に配当表画像と入賞時画像とを適宜切り換えるようにしてもよい。
【０１４８】
また、同図に示したように、下部液晶表示装置１３１ｃには、パチスロ機１の機種を識別するための機種識別画像が表示されている。この機種識別画像に、機種のイメージキャラクター（図１５では「イカ」）や、機種名（図１５では「ＸＹＺ」）を含めることで、遊技者の台選択を容易にしたり、遊技者の遊技意欲を高めたりすることができる。なお、機種識別画像を点滅表示したり、表示色を徐々に変更して表示したり、さらには動画を表示したりすることとしてもよい。
【０１４９】
次に、パチスロ機１がホールコンピュータＨＣから受信した受信データを用いて行う画像表示の一例について図１６を用いて説明する。図１６は、受信データに基づいた画像表示例について示す図である。同図に示すように、上部液晶表示装置１３１ａには、パチスロ機１が高設定台であることをあらわす設定値画像が表示されている。また、同図に示したように、下部液晶表示装置１３１ｃには、遊技店のイベント開催を報知する広告情報画像が表示されている。
【０１５０】
従来、このような設定値やイベント開催などの報知は、設定札や張り紙を用いて行われていたため、人的労力がかかるとともにコスト上昇の原因となっていた。そこで、本実施例に係るパチスロ機１では、上記したような遊技者に対する報知作業を、パチスロ機１に設けられた上部液晶表示装置１３１ａ及び下部液晶表示装置１３ｃを用いた報知処理に置き換えることとしている。
【０１５１】
なお、図１６において中部液晶表示装置１３１ｂに、サービス情報や広告情報を表示しないこととしているのは、単に表示画面のスペース上の問題だけではなく、かかるサービス情報などを演出とともに中部液晶表示装置１３１ｂに表示してしまうと却って遊技者の興趣性を阻害するおそれがあるからである。
【０１５２】
次に、本実施例に係るパチスロ機１と上記したホールコンピュータＨＣとの接続関係について図１７を用いて説明する。図１７は、パチスロ機１とホールコンピュータＨＣとの接続関係を示す図である。同図に示すように、遊技店に設置される複数のパチスロ機１は島コントローラ２５０を介してホールコンピュータＨＣに接続されている。
【０１５３】
ここで、「島」とはパチスロ機１の管理単位のことをあらわしており（図１７の破線内の範囲を参照）、島コントローラー２５０とは、同一の島に含まれるパチスロ機１を束ねて管理するコンピュータのことを指す。なお、この島コントローラ２５０は、ホールコンピュータＨＣから各パチスロ機１に送信される画像データ等のデータに関しては、加工等の処理は行わず単に通過させるのみの処理を行う。
【０１５４】
次に、図１７に示したホールコンピュータＨＣの構成について図１８を用いて説明する。図１８は、ホールコンピュータＨＣの構成を示すブロック図である。同図に示すように、ホールコンピュータＨＣは、入力部２０１と、出力部２０２と、通信インターフェース部２０３と、制御部２０４と、記憶部２０５とを備えている。また、制御部２０４は、データ登録処理部２０４ａと、データ送信制御部２０４ｂとをさらに備えており、記憶部２０５は、サービス情報２０５ａと、広告情報２０５ｂとを記憶する。
【０１５５】
入力部２０１は、キーボードやマウスといった入力デバイスから構成される装置であり、遊技店の店員などの操作を受け付けることによって、サービス情報や広告情報をホールコンピュータＨＣに取り込む処理を行う。なお、入力部２０１として、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭといった可搬型記録媒体の読取装置を用いることとしてもよい。このようにすることで、予め用意された画像などを効率的にホールコンピュータＨＣに取り込むことが可能となる。
【０１５６】
出力部２０２は、液晶ディスプレイなどの出力デバイスから構成される装置であり、制御部２０４のデータ登録処理部２０４ａによって出力される登録画面等を表示する処理を行う。なお、本実施例においては、入力部２０１と出力部２０２とを別個の装置として説明するが、たとえば、タッチパネル付きのディスプレイなどの入出力機能を兼ね備えた装置を用いることとしてもよい。
【０１５７】
通信インターフェース部２０３は、島コントローラを介して各パチスロ機１に画像データなどのデータを送信するためのインターフェースである。この通信インターフェース部２０３としては、たとえば、ＬＡＮ（Local  Area  Network）ボードなどのデバイスが用いられる。
【０１５８】
制御部２０４は、出力部２０２に登録画面を表示するとともに、かかる登録画面を介して入力された情報を入力部２０１から受け取って記憶部２０５に記憶させ、かかる情報を通信インターフェース部２０３を介して各パチスロ機１に対して送信する処理を行う処理部である。
【０１５９】
データ登録処理部２０４ａは、出力部２０２に登録画面を表示させ、この登録画面を介して入力されたサービス情報や、広告情報といった情報を入力部２０１を介して受け取り、受け取った情報を記憶部２０５に記憶させる処理を行う処理部である。
【０１６０】
ここで、このデータ登録処理部２０４ａが出力部２０２に表示させる登録画面の例について図１９及び図２０を用いて説明しておく。図１９は、サービス情報に関する登録画面例を示す図であり、図２０は、広告情報に関する登録画面例を示す図である。
【０１６１】
図１９では、サービス情報としてパチスロ機１の設定値を登録する場合について示している。かかる「設定値」は、各パチスロ機１に設けられた設定値変更スイッチの操作によって変更されるものであるが、遊技店は、各台の設定値の一覧を管理することが一般的である。また、設定値としては、たとえば、１〜６の６種類があり、大きい値が設定されたパチスロ機１は高設定台と呼ばれる。
【０１６２】
同図の２０２ａに示すように、店員が「送信候補抽出」用のラジオボタンを選択して「抽出」ボタンを押下すると、抽出条件を満たした台の設定値が「送信候補一覧」に表示される。なお、同図においては、かかる抽出条件として「５以上」が選択されているので、「送信候補一覧」には設定値が５及び６の台について、各設定値がカッコ付きで表示されている。
【０１６３】
店員が、表示された台の中から設定値を表示する台を選択し（図１９のＡ００１及びＢ００２参照）、「実行」ボタンを押下すると、選択されたパチスロ機１に対して設定値の表示画像（図１６の１３１ａ参照）が送信される。
【０１６４】
図２０では、広告情報として遊技店のイベント情報を登録する場合について示している。同図の２０２ｂに示すように、店員が「送信先」となるパチスロ機１、表示先となる液晶表示装置（１３１ａあるいは１３１ｃ）を選択し、「送信内容」の欄にイベント情報の本文を入力して「実行」ボタンを押下することによって、「送信内容」の欄に入力されたイベント情報が、選択されたパチスロ機１に送信される。この情報を受信した各パチスロ機１は、指定された液晶表示装置にイベント情報を表示することになる（図１６の１３１ｃ参照）。
【０１６５】
また、同図における「時刻指定」の欄は、かかるイベント情報を送信するタイミングを指定するためのものである。たとえば、「即時送信」を選択した場合には、入力されたイベント情報が直ちに送信され、「あり」を選択して送信時刻を入力した場合には、入力した時刻に送信処理が行われることになる。なお、「即時送信」が選択された場合には、記憶部２０５を介することなくデータ登録処理部２０４ａからデータ送信制御部２０４ｂに対して直接イベント情報を渡すこととしてもよい。
【０１６６】
図１８の説明に戻り、データ送信制御部２０４ｂについて説明する。データ送信制御部２０４ｂは、データ登録処理部２０４ａによって記憶部２０５に記憶されたサービス情報２０５ａ及び広告情報２０５ｂを読み出し、これらの情報に含まれる送信条件に従ってパチスロ機１に対する送信処理を行う処理部である。ここで、送信条件とは、送信先のパチスロ機１を識別するための識別番号、液晶表示装置の識別番号、送信時刻といった条件のことを指す。
【０１６７】
記憶部２０５は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）などの記憶デバイスで構成され、サービス情報２０５ａ及び広告情報２０５ｂを記憶する。サービス情報２０５ａは上記した設定値などの情報であり、広告情報２０５ｂは、遊技店の広告などの情報である。なお、この広告情報２０５ｂとして、メーカーから提供された広告を含めることとしてもよい。この場合、メーカーから提供されたＤＶＤ−ＲＯＭなどの媒体内のデータを記憶部２０５にコピーすることとしてもよいし、可搬型記録媒体読取装置のドライブ名を直接指定することとしてもよい。
【０１６８】
次に、上記したデータ登録処理部２０４ａで行われる処理手順について図２１を用いて説明する。図２１は、データ登録処理の処理手順を示すフローチャートである。同図に示すように、データ登録処理部２０４ａは、出力部２０２に登録画面を表示し（ステップＳ３０）、かかる登録画面に入力されたデータを入力部２０１を介して読み出す（ステップＳ３１）。
【０１６９】
つづいて、データ登録処理部２０４ａは、予約送信の指定がなされているか否かを判定する（ステップＳ３２）。そして、予約送信の指定がなされている場合には（ステップＳ３２肯定）、入力されたデータを記憶部２０５に格納して（ステップＳ３３）処理を終了する。
【０１７０】
一方、予約送信の指定がなされていない場合、すなわち、即時送信の指定がなされている場合には（ステップＳ３２否定）。かかる入力データを該当するパチスロ機１に対して直ちに送信し（ステップＳ３４）、処理を終了する。なお、この場合、入力データを記憶部２０５に格納しておくこととしてもよい。このようにすることで、入力データの再利用を容易に行うことができる。
【０１７１】
次に、上記したデータ送信制御部２０４ｂで行われる処理手順について図２２を用いて説明する。図２２は、データ送信制御処理の処理手順を示すフローチャートである。同図に示すように、データ送信制御部２０４ｂは、ホールコンピュータＨＣの計時機能などを用いて現在時刻を取得する（ステップＳ４０）。つづいて、取得した現在時刻を用いて記憶部２０５の各情報に含まれる予約送信時刻を検索し、該当するデータがあるか否かを判定する（ステップＳ４１）。そして、該当するデータが見つからなかった場合には（ステップＳ４１否定）、所定時間ごとにステップＳ４０以降の処理を繰り返す。
【０１７２】
一方、該当するデータが見つかった場合には（ステップＳ４１肯定）、該当するデータを送信フォーマットに変更したうえで（ステップＳ４２）送信処理を実行する（ステップＳ４３）。つづいて、ステップＳ４１において検出された全てのデータを送信したか否かを判定し（ステップＳ４４）、全てのデータの送信が完了した場合には（ステップＳ４４肯定）、ステップＳ４０以降の処理を繰り返す。一方、未送信のデータがある場合には（ステップＳ４４否定）、ステップＳ４２以降の処理を繰り返すことになる。
【０１７３】
次に、パチスロ機１がホールコンピュータＨＣから送信されたデータを受信した場合に行う表示処理の処理手順について図２３を用いて説明する。図２３は、データ受信時の表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７４】
同図に示すように、パチスロ機１がホールコンピュータＨＣからデータを受信すると（ステップＳ５０）、画像制御マイコン８１は、受信したデータに含まれる出力先の指定に基づいて出力先となる表示部（上部液晶表示装置１３１ａあるいは下部液晶表示装置１３１ｃ）を決定する（ステップＳ５１）。
【０１７５】
そして、かかる画像制御マイコン８１からの指示を受けた画像制御ＩＣ８６は、該当する液晶表示装置（１３１ａあるいは１３１ｃ）の表示データを、既定データから受信データへ切り換える（ステップＳ５２）。その後、受信データの表示時間の計時を開始し、受信データに含まれるタイムアウト時間あるいはパチスロ機１に設定されたタイムアウト時間に達した場合には（ステップＳ５３肯定）、該当する液晶表示装置の表示データを、受信データから規定データへ切り換えて（ステップＳ５４）処理を終了する。なお、ステップＳ５３においてタイムアウト時間に達していないと判定された場合には（ステップＳ５３否定）、ステップＳ５３の判定処理を所定時間ごとに繰り返すことになる。
【０１７６】
次に、パチスロ機１の上部液晶表示装置１３１ａあるいは下部液晶表示装置１３１ｃに表示されるデータのバリエーションについて図２４を用いて説明する。図２４は、表示データのバリエーションを示す図である。なお、同図においては、下部液晶表示装置１３１ｃの表示画像について示しているが、上部液晶表示装置１３１ａについても同様の画像を表示することができる。
【０１７７】
同図の３００ａには、下部液晶表示装置１３１ｃの表示範囲よりも大きい画像を単一の下部液晶表示装置１３１ｃに表示する場合について示している。このように、表示範囲よりも大きい画像をスクロールさせながら表示させることによって、遊技者に対する広告効果を高めることができる。
【０１７８】
また、同図の３００ｂに示したように、複数台のパチスロ機１、たとえば、一つの島内のパチスロ機１を対象として、下部液晶表示装置１３１ｃの表示画像を連動させることも可能である。この場合、ホールコンピュータＨＣが画像データを送信する時刻をずらす制御を行うことによって連動表示を行うこととしてもよいし、表示タイミングを示す情報を含んだ画像データをパチスロ機１に送信しておき各パチスロ機１側で表示時刻をずらす制御を行うことによって連動表示を行うこととしてもよい。
【０１７９】
上述してきたように、本実施例では、副制御回路７２に接続される液晶表示装置として、パチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる中部液晶表示装置１３１ｂとは別に上部液晶表示装置１３１ａ及び下部液晶表示装置１３１ｃを設けるとともに、上部液晶表示装置１３１ａ又は下部液晶表示装置１３１ｃの表示内容を制御するよう構成したので、遊技店や広告主等が提供する各種情報を遊技者が常に注目する演出とは別に、上部液晶表示装置１３１ａ又は下部液晶表示装置１３１ｃに各種情報を表示することによって、張り紙や小冊子等で報知していた情報を遊技機上で効率良く報知することができ、これによりこれらの情報を遊技者に報知する際の遊技店側の人的労力及びコストを低減することができる。また、通常は機種を特定するイラストを印刷した印刷物が貼付される筐体腰部に下部液晶表示部１２が配設され、通常は機種に依存した配当表を印刷した印刷物が貼付される筐体上部に上部液晶表示部１１が配設されるため、機種に依存しない遊技機筐体を製造し、画像設定により機種を特定する情報を付与できることとなるので、遊技機の製造効率を向上させることもできる。
【０１８０】
また、本実施例では、遊技店内に配設されたホールコンピュータＨＣから画像データ等の表示データを受信するための通信インターフェース部ＩＦを設け、ホールコンピュータＨＣから受け取った受信データと、パチスロ機１に予め記憶されている既定データとを切換制御するよう構成したので、遊技店が遊技者に対してサービス情報や広告情報を報知する場合に、ホールコンピュータを操作するだけで簡易にパチスロ機１上の表示内容を変更することができる。
【０１８１】
さらに、本実施例では、ホールコンピュータＨＣから各パチスロ機１に送信されるデータとして、従来は遊技店が設定札や張り紙等を用いて行っていた遊技者に対するサービス情報や、遊技機メーカー、遊技店、あるいは第三者による広告情報、パチスロ機１の遊技要領等を報知するための遊技関連情報を含めるよう構成したので、これらの情報を上部液晶表示部１１または下部液晶表示部１２に適宜切換表示することによって、店員等の人的労力を軽減できるとともに、設定札、張り紙、小冊子等にかかるコストを低減することができる。また、遊技者に対して有用な情報を効果的に報知することによって、遊技者による興趣性を向上させることができる。
【０１８２】
なお、本実施例で用いたパチスロ機１の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するゲームプログラムにも本発明を適用することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用でき、このゲームプログラムをネットワークを介してダウンロードしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１８３】
本発明にかかる遊技機は、遊技店によるサービス情報、広告情報並びに遊技関連情報等を効率良く遊技者に報知し、これらの情報を遊技者に報知する際の遊技店側の人的労力及びコストを低減する場合に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】本実施例に係るパチスロ機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部及び中部液晶表示部を説明するための説明図である。
【図３】中部液晶表示部に表示を行う中部液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】リール上に表される図柄の一例を示す図である。
【図５】パチスロ機の内部構成を示すブロック図である。
【図６】副制御回路の回路構成を示すブロック図である。
【図７】各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。
【図８】役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。
【図９】確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０】副制御回路のジャンプテーブルの説明図である。
【図１１】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（１）である。
【図１２】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（２）である。
【図１３】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（３）である。
【図１４】画像表示処理の概要を示す図である。
【図１５】既定データに基づいた画像表示例について示す図である。
【図１６】受信データに基づいた画像表示例について示す図である。
【図１７】パチスロ機とホールコンピュータとの接続関係を示す図である。
【図１８】ホールコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図１９】サービス情報に関する登録画面例を示す図である。
【図２０】広告情報に関する登録画面例を示す図である。
【図２１】データ登録処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】データ送信制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】データ受信時の表示処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】表示データのバリエーションを示す図である。
【符号の説明】
【０１８５】
１    パチスロ機
２    前面ドア
２ａ    パネル表示部
２ｂ    中部液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１１    上部液晶表示部
１２    下部液晶表示部
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３    演出表示領域
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１３１ａ    上部液晶表示装置
１３１ｂ    中部液晶表示装置
１３１ｃ    下部液晶表示装置
ＨＣ    ホールコンピュータ
ＩＦ    通信インターフェース部
【図１】
2006346113.tif 000003
【図２】
2006346113.tif 000004
【図３】
2006346113.tif 000005
【図４】
2006346113.tif 000006
【図５】
2006346113.tif 000007
【図６】
2006346113.tif 000008
【図７】
2006346113.tif 000009
【図８】
2006346113.tif 000010
【図９】
2006346113.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2006346113.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2006346113.tif 000015
【図１４】
2006346113.tif 000016
【図１５】
2006346113.tif 000017
【図１６】
2006346113.tif 000018
【図１７】
2006346113.tif 000019
【図１８】
2006346113.tif 000020
【図１９】
2006346113.tif 000021
【図２０】
2006346113.tif 000022
【図２１】
2006346113.tif 000023
【図２２】
2006346113.tif 000024
【図２３】
2006346113.tif 000025
【図２４】
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