(57)【要約】【課題】  演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に遊技者に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことを可能とする遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤と、透過性領域の後方に配置され、演出画像の表示が可能な表示領域を有する表示手段と、表示領域に演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、遊技盤の前方に配置され、遊技者による接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、検出信号が示す接触位置に基づいて、表示領域に表示されている演出画像の一部を指定する指定手段とを備え、表示制御手段は、指定された演出画像の一部を、タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置の移動経路に基づいて移動させる遊技機。【選択図】    図１７
2006263344.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を有し、かつ、前記遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤と、
前記遊技盤における前記透過性領域の後方に配置され、前記遊技領域における遊技の進行中に、演出画像の表示が可能な表示領域を有する表示手段と、
前記表示領域に演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記遊技盤の前方に配置され、遊技者による接触を検出可能であり、該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
前記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置に基づいて、前記表示領域に表示されている演出画像の一部を指定する指定手段と
を備え、
前記表示制御手段は、前記指定手段により指定された演出画像の一部を、前記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置の移動経路に基づいて移動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記指定手段により指定された演出画像の一部を前記表示領域内の所定位置に移動させたとき、演出画像を別の演出画像に変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を転動しながら流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われるとともに、通常、ＬＣＤ等の表示装置において複数の特別図柄の変動表示が開始される。そして、内部抽選に当選した場合には、複数の特別図柄が所定の組合せ（例えば、「７」−「７」−「７」等）で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が発生すると、遊技者は、多くの遊技球を獲得することができる。
【０００３】
一般的に、パチンコ遊技装置においては、遊技の興趣を高めるために、表示装置に演出画像を表示することが行われている。例えば、複数の特別図柄の表示態様がリーチとなった場合には、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めるような演出画像が表示され、特別遊技状態が発生したときには、特別遊技状態が発生したことに対する遊技者の喜びや興奮を高めるように演出画像が表示される。また、リーチや特別遊技状態が発生していない通常遊技状態においても、遊技者を飽きさせないための各種の演出画像が表示される。このような演出画像は、遊技状態等に応じて遊技機側で一方的に選択されるものであって、遊技者の意思が直接的に反映されるものではない。
【０００４】
従来のパチンコ遊技装置として、例えば、遊技盤前方の窓枠にタッチパネルが設けられ、遊技者が、遊技盤上に設けられた複数の役物のいずれか１に相対するタッチパネルの所定箇所を操作することにより、入賞が電動役物作動の契機となる特別の役物の選択等を行うことが可能であり、さらに、タッチパネルを操作することにより、特別遊技状態の発生確率や遊技球数の異なる複数種類の遊技モードからの遊技モードの選択や、特別図柄の変動表示の停止等を行うことができるパチンコ遊技装置が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載のパチンコ遊技装置によれば、特別の役物の選択や、遊技モードの変更や、特別図柄の変動表示の停止等に遊技者が直接的に関与し得る参加型のパチンコ遊技を提供し得る。
【０００５】
また、従来のパチンコ遊技装置として、例えば、複数種類の特別図柄のなかから、所謂確変状態の発生の契機となる入賞態様を構成する確変図柄等の種類を、遊技盤前方の窓枠に設けられたタッチパネルを操作して選択することができるパチンコ遊技装置が存在する（例えば、特許文献２参照）。特許文献２に記載のパチンコ遊技装置によれば、一般的に固定されている確変図柄（例えば「３」、「７」等）等を、遊技者の意思で変更することができるため、遊技に参加している感覚を遊技者に与えることができる。
【０００６】
また、従来のパチンコ遊技装置として、例えば、特定のリーチ状態であるとき、遊技盤前方の窓枠に設けられたタッチパネルを操作することにより、既に停止表示されている特別図柄の種類を変更し得るパチンコ遊技装置が存在する（例えば、特許文献３参照）。特許文献３に記載のパチンコ遊技装置によれば、所謂再抽選、再変動等のような特別図柄の変動表示を、遊技者の意思で実行させることができるため、遊技に参加している感覚を遊技者に与えることができる。
【０００７】
さらに、従来のパチンコ遊技装置として、例えば、発射ハンドルの操作以外の操作ボタン等を備え、遊技者がその操作ボタン等を操作することで、表示装置に表示される演出画像の種類等、演出に変化を加えることが可能なパチンコ遊技装置が存在する（例えば、特許文献４〜６参照）。特許文献４に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、通常遊技状態における演出画像を省略又は短縮することが可能である。また、特許文献５に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、複数種類の演出画像のなかから、遊技中に表示装置に表示される演出画像を選択することができる。また、特許文献６に記載のパチンコ遊技装置によれば、遊技を開始する前に予め操作ボタンを操作して、リーチとなった場合に表示される演出画像及び特別図柄の表示態様を予め選択して設定することが可能である。このようなパチンコ遊技装置であれば、遊技中に表示される演出画像を遊技者の意思で変更することが可能である。
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−２２４４２２号公報
【特許文献２】特開２００４−１６２９２号公報
【特許文献３】特開２００４−２４２８７２号公報
【特許文献４】特開２００４−１１３３５９号公報
【特許文献５】特開２００４−１２１５０９号公報
【特許文献６】特開２００４−１５４４４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１〜３に記載のパチンコ遊技装置では、タッチパネルを用いることによって、遊技者の意思で、特別図柄の変動表示態様や、遊技モードの選択等の環境設定等を行うことができても、例えば、演出画像の内容等、演出に変化を加えることはできないという問題がある。すなわち、遊技中には、上述したように、複数種類の演出のなかから、遊技状態に応じた演出が順次行われるので、長時間にわたって遊技を行っていると同じ演出が繰り返し行われる場合があるが、特許文献１〜３に記載のパチンコ遊技装置では、このような場合等に、遊技者の意思で演出に変化を加えることができないため、演出に飽きてしまい、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させることが困難であるという問題があるのである。
【００１０】
また、特許文献４〜６に記載のパチンコ遊技装置では、遊技を開始する前に操作ボタンを操作して、演出内容を変更することが可能であっても、一旦遊技を開始すると、それ以降、遊技者は遊技中に操作ボタンを操作して、演出に変化を加えることができないため、遊技に対する興味や関心を持続させることが困難であり、遊技を行う前に操作ボタンを操作する意欲を持たせることができても、遊技中にそのような意欲を持たせることは難しいという問題がある。さらに、操作ボタン等を操作すると演出画像の表示時間や種類等が変化するものの、その変化の態様そのものは単純な演出画像の切替えにすぎないものであるため、全ての演出画像を見た遊技者等に、操作ボタン等を操作する意欲を持たせることが難しいという問題がある。
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に遊技者に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことを可能とする遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  遊技領域を有し、かつ、上記遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤と、
上記遊技盤における上記透過性領域の後方に配置され、上記遊技領域における遊技の進行中に、演出画像の表示が可能な表示領域を有する表示手段と、
上記表示領域に演出画像を表示させる制御を行う表示制御手段と、
上記遊技盤の前方に配置され、遊技者による接触を検出可能であり、該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと、
上記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置に基づいて、上記表示領域に表示されている演出画像の一部を指定する指定手段と
を備え、
上記表示制御手段は、上記指定手段により指定された演出画像の一部を、上記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置の移動経路に基づいて移動させることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）の発明によれば、タッチパネル上での遊技者の指の動きに沿って演出画像の一部（例えば、キャラクタ画像、背景画像等）を移動させることができるため、遊技者によるタッチパネルの簡単な操作態様に応じて迅速に所望の演出の変化態様に異ならせることができ、演出の変化にバリエーションを付加することができる。
また、演出画像の一部のみを移動させるので、移動前の演出画像の大枠を維持しながら、演出画像の内容を部分的に変化させることが可能であり、遊技者の意思で演出画像をアレンジするという新たな面白みを付加することができる。
このように、（１）の発明によれば、演出の変化に新たな面白みとバリエーションとを付加することができるため、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記指定手段により指定された演出画像の一部を上記表示領域内の所定位置に移動させたとき、演出画像を別の演出画像に変更することを特徴とする。
【００１５】
（２）の発明によれば、演出画像の一部を所定位置まで移動させたとき、演出画像が別の演出画像に変化するため、演出画像の切替えに、遊技者によるタッチパネルの操作態様を関連付けることができ、演出の変化にさらなる面白みとバリエーションとを付加することができる。その結果、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に遊技者に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、長時間にわたって遊技を楽しむことを可能とする遊技機を提供することにある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置について説明する。
図１は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
図２は、図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技装置１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。
【００１８】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置３２、スペーサー３１、遊技盤１４等が配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１９】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図４に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。一方、遊技盤１４は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器５１を有している。
【００２０】
液晶表示装置３２は、スペーサー３１を挟んで、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、スペーサー３１を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出画像（図示せず）等、各種の画像が表示される。
【００２１】
本実施形態のように、液晶表示装置３２を、遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
【００２２】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されるとともに、液晶表示装置３２の前方（前面側）に配設される。つまり、スペーサー３１は、遊技盤１４と液晶表示装置３２によって挟持される。このスペーサー３１は、透過性を有する材料で形成されており、中央に大きな貫通穴３１ａが設けられている。貫通穴３１ａには、電飾ユニット５３が設けられている。この電飾ユニット５３は、図４に示すように特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を収納する表示器ケース３７、特別図柄保留ランプ３４ａ、３４ｂ、３４ｃ、３４ｄならびに普通図柄保留ランプ５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄで構成される電飾ユニット５３が設けられる。表示器ケース３７の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ（図示せず）で覆われている。
【００２３】
なお、図２では、理解を容易にするため、遊技盤１４の背面に設けられる第１ワープ経路４７及びラウンド数表示器５１を記載している。第１ワープ経路４７は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口２４（図４参照）に入賞した遊技球を、後述する第２ワープ経路４９（図４参照）に経由するために設けられている。
【００２４】
本実施形態において、ラウンド数表示器５１は、遊技盤１４の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器５１は、例えば、遊技盤１４上において外レール３０ａの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器５１については後述する。
【００２５】
次に、図３を用いて、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを説明する。図３は、電飾ユニット５３の拡大図である。
【００２６】
図３に示すように、表示器ケース３７に収容される特別図柄表示器３３は、複数の７セグメントＬＥＤ４１で構成されている。この７セグメントＬＥＤ４１は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤ４１の点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“３”または“７”の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。特別遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図４参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図４参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄（例えば、“３”または“７”以外の数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００２７】
特別図柄表示器３３の右側には、普通図柄表示器３５が設けられている。普通図柄表示器３５は、２つの表示用ランプ（図示せず）で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
【００２８】
表示器ケース３７の左右の両側には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００２９】
表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３０】
図１及び図２を用いたパチンコ遊技装置１０の概観の説明を続ける。
扉１１には、透過性を有するタッチパネル１９が配設されている。タッチパネル１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
タッチパネル１９は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル１９は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、夫々、透明電極が設けられている。遊技者が指でタッチパネル１９にタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のＸ軸及びＹ軸の電位（電圧）がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル１９から出力される。
【００３１】
本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネル１９を備えたパチンコ遊技装置１０について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。
【００３２】
タッチパネル１９の下部手前側（上皿２０の上側）には、遊技者が操作する決定ボタン８１、選択ボタン８２、返却ボタン８３、球貸ボタン８４が設けられている。
決定ボタン８１、選択ボタン８２は、液晶表示装置３２に表示される各種情報を示す画像の選択等、所定の指示を入力するためのものである。返却ボタン８３は、後述するカードユニット１５０に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものである。また、球貸ボタン８４は、遊技球の貸出を要求する指示を入力するためのものである。
【００３３】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３４】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、前述した特別図柄表示器３３において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３５】
次に、図４を用いて、パチンコ遊技装置１０の概観を詳細に説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す正面図である。なお、図４を用いたパチンコ遊技装置１０の概観の説明では、図１及び図２を用いたパチンコ遊技装置１０の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図４においては、遊技盤１４に打ち込まれている複数の障害釘１３の記載を省略している。
【００３６】
図４に示すように、２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、障害物５５、５７、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、第２ワープ経路４９、障害物５８、始動口２５、羽根部材４８を備えた始動口４４、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ等の遊技部材が遊技盤１４上に設けられている。なお、遊技盤１４の上部では、特別図柄表示器３３、普通図柄表示器３５等の電飾ユニット５３が視認可能となっている。遊技盤１４の上部には障害物５５が設けられ、遊技盤１４の略中央には障害物５７が設けられている。また、遊技盤１４の中央部の右側にも障害物５８が設けられている。
【００３７】
遊技盤１４の左側に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、電飾ユニット５３上を通過して、前述した複数の障害釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられた障害物５５、５７、５８等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３８】
また、障害物５５の左端部には、入賞口２４が形成されている。この入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、第１ワープ経路４７を経由し、さらに、レール状の第２ワープ経路４９に沿って移動し、障害物５７の背後に導かれる。障害物５７の背後に導かれた遊技球は、障害物５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、遊技盤１４へと流下する。
【００３９】
さらに、始動口４４が、障害物５５の右側に設けられている。この始動口４４は、左右の両側に羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が設けられている。
前述した始動口２５又は始動口４４に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３３による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口２５又は始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口２５又は始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００４０】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図８参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３５において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
【００４１】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材４８の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４２】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００４３】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３３において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４４】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図８参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図８参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの１回目を第“１”ラウンド、２回目を第“２”ラウンドと呼称する。
【００４５】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第“１”ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４６】
また、前述した始動口２５、４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０（図１参照）又は下皿２２に払い出される。
【００４７】
一方、上記遊技盤１４の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器５１は、遊技盤１４の遊技領域１５を透過して、この遊技領域１５の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ５２で構成されており、少なくとも１桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器５１は、ドットＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器５１の後方には、液晶表示装置３２が設けられている。
【００４８】
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０における遊技盤１４の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２とは別に特別図柄表示器３３および普通図柄表示器３５を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置３２に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
【００４９】
次に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示される演出画像について、図５〜図７を用いて説明することにする。
図５〜図７は、特別図柄ゲームが開始されたときに表示される演出画像の一例を示す説明図である。
図５に示す演出画像は、無地の背景画像と、中央上部に横並びに配置された２つのキャラクタ画像Ｐ、Ｑと、中央下部に配置された背景変更領域画像Ｒとからなる。
２つのキャラクタ画像Ｐ、Ｑのうち、右側のキャラクタ画像Ｐが、ドンちゃんを示し、左側のキャラクタ画像Ｑが、葉月ちゃんを示している。背景変更領域画像Ｒは、矩形型の枠線とその下部にある「今の気分」という文字とからなる画像である。
【００５０】
図５に示す演出画像が表示領域３２ａに表示されているとき、遊技者は、液晶表示装置３２の前方に配置されたタッチパネル１９にタッチすることにより、移動させる対象となる画像（以下、移動対象画像ともいう）を指定することができる。例えば、キャラクタ画像Ｐ又はキャラクタ画像Ｑに相対するタッチパネル１９上の領域にタッチすることにより、キャラクタ画像Ｐ又はキャラクタ画像Ｑを移動対象画像に指定することができる。なお、移動対象画像を指定したままドラッグすると、その移動対象画像を移動させることができ、デタッチすると、移動対象画像の指定を解除することができる。
【００５１】
図５に示した演出画像が表示領域３２ａに表示されているとき、例えば、遊技者が、キャラクタ画像Ｐに相対するタッチパネル１９上の領域にタッチしてキャラクタ画像Ｐを移動対象画像に指定し、そのまま左下方向にドラッグすると、移動対象画像に指定したキャラクタ画像Ｐはドラッグに合わせて左下方向に移動する。そして、キャラクタ画像Ｐが背景変更領域画像Ｒの枠線内に移動されると、図６に示すように、無地の背景画像が稲妻の地模様からなる背景画像に変更される。
【００５２】
一方、図５に示した演出画像が表示領域３２ａに表示されているとき、例えば、遊技者が、キャラクタ画像Ｑに相対するタッチパネル１９上の領域にタッチしてキャラクタ画像Ｑを移動対象画像に指定し、そのまま右下方向にドラッグすると、移動対象画像に指定したキャラクタ画像Ｑはドラッグに合わせて右下方向に移動する。そして、キャラクタ画像Ｑが背景変更領域画像Ｒの枠線内に移動されると、図７に示すように、無地の背景画像がハートの地模様からなる背景画像に変更される。
【００５３】
このように、パチンコ遊技装置１０によれば、遊技者は、タッチパネル１９にタッチしてキャラクタ画像Ｐ又はキャラクタ画像Ｑを移動対象画像に指定し、そのままドラッグすることにより、その経路に基づいてキャラクタ画像Ｐ又はキャラクタ画像Ｑを移動させることができる。さらに、遊技者は、キャラクタ画像Ｐ又はキャラクタ画像Ｑを、背景変更領域画像Ｒの枠線内に移動させることにより、背景画像を移動対象画像（キャラクタ画像）に応じて異なるものに変更することができる。
【００５４】
次に、パチンコ遊技装置１０の内部構成及びパチンコ遊技装置１０で行われる処理について、図８〜図１８を用いて説明することにする。
図８は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路６０は、図８に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技装置１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００５６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５７】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００５８】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５９】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６０】
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口の開放回数（所謂ラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口２５、４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器５１において表示されるラウンド数を示すものである。
【００６１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００６２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図８に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、返却ボタン８３、球貸ボタン８４、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ１１６、１１７は、始動口２５、４４に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図５に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソー（図示せず）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切替えることとなる。
返却ボタン８３は、カードユニット１５０に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路６０に送信する。主制御回路６０は、上記信号に基づいてカードユニット１５０に制御信号を送信する。
球貸ボタン８４は、遊技球の貸出を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路６０に送信する。主制御回路６０は、上記信号に基づいてカードユニット１５０に制御信号を送信する。
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技装置１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６６】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００６７】
カードユニット１５０は、主制御回路６０から受信する制御信号に基づいて、ユニット内に挿入されたカードの返却や、払出・発射制御回路１２６への貸球制御信号の送信等を行う。払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、本実施形態においては、払出・発射制御回路１２６が主制御回路６０に接続され、メインＣＰＵ６６により制御される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、副制御回路２００に接続され、サブＣＰＵ２０６により制御されることとしてもよい。
【００６８】
また、発射装置１３０には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００６９】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４の制御を行うランプ制御回路７６が接続されており、このランプ制御回路７６には、ランプ７４が接続されている。ランプ制御回路７６は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３３（７セグメントＬＥＤ４１）、普通図柄表示器３５（表示用ランプ）、ラウンド数表示器５１（７セグメントＬＥＤ５２）等が含まれる。
【００７０】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤ等、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）等が含まれる。
【００７１】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７２】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７３】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、タッチパネル１９、決定ボタン８１、選択ボタン８２等が接続されている。決定ボタン８１、選択ボタン８２は、遊技者の操作に応じて所定の信号を出力するものであり、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信される各種のコマンド、決定ボタン８１や選択ボタン８２から受信した信号、及び、タッチパネル１９から出力される検出信号に基づいて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、表示制御手段として機能するものである。
【００７４】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技装置１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものであり、演出画像に含まれるキャラクタ画像の種類、キャラクタ画像の初期位置、キャラクタ画像の動作パターン、背景画像の初期設定（種類）等を示すデータが含まれる。これらの演出パターンのなかには、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過した時点でリーチ状態を発生させるリーチ演出パターンも複数種類含まれている。
【００７５】
リーチ状態とは、通常遊技状態の後に発生する遊技状態であって、大当りが成立する（特別遊技状態が発生する）可能性が存在するときに発生する状態をいう。
従って、大当りが成立する（特別遊技状態が発生する）場合、通常遊技状態の後にリーチ状態が発生し、その後に特別遊技状態が発生する。一方、ハズレとなる（特別遊技状態が発生しない）場合、通常遊技状態のまま遊技が終了するか、又は、リーチ状態が発生した後に遊技が終了する。なお、一般的に、リーチ状態の発生は、複数の特別図柄の表示態様によって示されるが、パチンコ遊技装置１０では、特別図柄が１つであるので、リーチ状態の発生は、特別図柄の表示態様ではなく、演出画像の内容によって示される。
【００７６】
さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、主制御回路６０における抽選結果が大当りである場合に参照される大当り演出条件選択テーブルと、上記抽選結果がハズレである場合に参照されるハズレ演出条件選択テーブルとが記憶されている。演出条件選択テーブルには、複数種類の演出パターンが格納されていて、各演出パターンには、所定の数値範囲に含まれる乱数値が対応付けられている。
【００７７】
大当たり演出条件選択テーブルに格納された演出パターンは、全てリーチ演出パターンである。一方、ハズレ演出条件選択テーブルに格納された演出パターンの一部は、リーチ演出パターンである。
【００７８】
その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００７９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
また、ワークＲＡＭ２１０には、演出画像を構成するキャラクタ画像の位置を示す位置情報が記憶される。また、ワークＲＡＭ２１０には、演出画像を構成する背景画像の種類を示す背景情報が記憶される。ワークＲＡＭ２１０に記憶された位置情報及び背景情報は、サブＣＰＵ２０６によって、所定のタイミングで表示制御回路２５０に供給される。
さらに、ワークＲＡＭ２１０には、画像指定情報が記憶される。画像指定情報は、どの画像が移動対象画像として指定されているかを示す情報である。なお、移動対象画像は、タッチパネル１９から出力される検出信号が示す接触位置の移動経路に基づいて移動する画像である。
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８１】
サブＣＰＵ２０６は、遊技者によってタッチパネル１９がタッチされた際にタッチパネル１９から出力される検出信号を受信したとき、該検出信号が示す接触位置に相対する表示領域３２ａ内の画像を、移動対象画像に指定し、移動対象画像を示す画像指定情報をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する。
サブＣＰＵ２０６は、遊技者によってドラッグされる際にタッチパネル１９から出力される検出信号を受信したとき、該検出信号が示す接触位置の移動経路に基づいて、移動対象画像の位置を示す位置情報を更新する。
また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された位置情報に基づいて、移動対象画像の位置が背景変更領域画像Ｒの枠線内にあるか否かを判断し、移動対象画像の位置が背景変更領域画像Ｒの枠線内にあると判断したときには、上記移動対象画像に応じた背景情報をワークＲＡＭ２１０に記憶する。
サブＣＰＵ２０６は、遊技者によってデタッチされてタッチパネル１９からの検出信号を受信しなくなったとき、移動対象画像の指定を解除し、画像指定情報をワークＲＡＭ２１０の所定領域からクリアする。
【００８２】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８３】
このＶＤＰ２１２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。
バッファのデータ容量は、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに表示可能な画像のデータ容量と略同じであり、バッファは、液晶表示装置３２に表示する１フレームの画像の画像データを記憶することが可能である。
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像やキャラクタ画像等（例えば、図５〜図９参照）、演出画像を構成する各種の画像データが記憶されている。
【００８４】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）、位置情報、及び、背景情報に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像を表す画像データ、キャラクタ画像を表す画像データ、その他の画像（例えば、背景変更領域画像）を表す画像データを抽出してバッファに記憶し、Ｄ／Ａコンバータ２１８に供給する処理を繰り返し実行する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号に変換して、この画像信号を液晶表示装置３２に供給する。その結果、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、例えば、図５〜図７に示したような演出画像が表示される。
【００８５】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する）から構成されている。
【００８６】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８７】
ランプ制御回路２４０は、ランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン（ＬＥＤ点灯パターン）等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００８８】
以下に、パチンコ遊技装置１０で実行される処理を図９〜図１１、図１３〜図１８に示す。また、パチンコ遊技装置１０で実行される特別図柄制御処理（図１１）の状態遷移について図１２を用いて説明する。
【００８９】
図９は、主制御回路６０において実行されるメイン処理を示す。
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器３３において特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【００９０】
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【００９１】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口２５、４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【００９２】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、特別図柄の変動表示のパターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【００９３】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【００９４】
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【００９５】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【００９６】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【００９７】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【００９８】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【００９９】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示管理処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１００】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１０のステップＳ４６の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
【０１０１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１０２】
ステップＳ７６においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインＲＯＭ６８に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから１つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。
【０１０３】
そして、このメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４６の処理により、ラウンド数表示器５１を表示制御するための信号（ラウンド数表示制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器５１の変動表示および停止表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１０４】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが最大継続ラウンド数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ８０においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８１に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技の終了条件（特別遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク）、最大継続ラウンド数が終了することも特別遊技終了条件である。
【０１１０】
図１３は、図１１に示したサブルーチンのステップＳ７２において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１１１】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１２】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄に関する保留個数が“０”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ１０５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器３３に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１１９】
ステップＳ１０９においては、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４６の処理により、特別図柄表示器３３を駆動制御するための信号（特別図柄駆動制御信号）として、ランプ制御回路７６に送信される。ランプ制御回路７６は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器３３の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器３３においては、特別図柄が変動表示されて所定の時間が経過した後に停止表示されることになる。
また、該変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
図１４は、図１０に示した処理のステップＳ４３において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２４】
図１５は、図１４に示したサブルーチンのステップＳ２３２において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１２５】
最初に、図１５に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２９】
図１６は、図１５に示したサブルーチンのステップＳ２６６において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１３のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄の種類等が決定されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が可能となる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１７に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
図１７は、副制御回路２００において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。以下においては、具体例として、図５〜図７に示した例を挙げて説明することとする。
【０１３３】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２８０）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ２８１において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域のセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
一方、ステップＳ２８２において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ２８３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ２８７に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ２８３において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して演出パターンを決定する。演出パターンには、演出画像に含まれるキャラクタ画像の種類、キャラクタ画像の初期位置、キャラクタ画像の動作パターン、背景画像の初期設定（種類）等を示すデータが含まれる。
例えば、図５〜図７を用いて説明した演出を実行する場合、ステップＳ２８３においてサブＣＰＵ２０６が選択する演出パターンには、演出画像に含まれるキャラクタ画像の種類（キャラクタ画像Ｐ、Ｑ）、キャラクタ画像Ｐ、Ｑの初期位置、キャラクタ画像Ｐ、Ｑの動作パターン、背景画像の初期設定（無地の背景画像）、等を示すデータが含まれる（図５参照）。ステップＳ２８３の処理が終了した後、ステップＳ２８４に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ２８４において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２８３において選択した演出パターンに基づいて、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に、背景画像の種類を表す背景情報、及び、キャラクタ画像の位置情報をセットする。位置情報は、各キャラクタ画像の表示領域３２ａにおける位置を所定の座標により示すデータであり、キャラクタ画像は、位置情報に基づいて表示領域３２ａに表示される。また、背景画像は、背景情報に基づいて表示領域３２ａに表示される。
ステップＳ２８４の処理が終了した後、ステップＳ２８５に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ２８５において、サブＣＰＵ２０６は、移動対象画像が指定されているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に画像指定情報がセットされている場合、移動対象画像が指定されていると判断する。
上述したように、移動対象画像は、タッチパネル１９から出力される検出信号が示す接触位置の移動経路に基づいて移動する画像であり、画像指定情報は、どの画像が移動対象画像として指定されているかを示す情報である。
移動対象画像が指定されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する一方、移動対象画像が指定されていると判断した場合、ワークＲＡＭ２１０にセットされた画像指定情報をクリアし（ステップＳ２８６）、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
ステップＳ２８７において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者によってタッチパネル１９がタッチされたときにタッチパネル１９から出力される検出信号を受信したか（受信しているか）否かを判断する。検出信号を受信した（受信している）と判断した場合、ステップＳ２８９に処理を移す一方、検出信号を受信していないと判断した場合、ステップＳ２８８に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２８８において、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドに対応する処理を実行し、その後、上述したステップＳ２８５に処理を移し、移動対象画像が指定されているか否かを判断する。このとき、移動対象画像が指定されていると判断した場合には、遊技者によってデタッチされたことになるので、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた画像指定情報をクリアして本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
ステップＳ２８９において、サブＣＰＵ２０６は、移動対象画像が指定されているか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に画像指定情報がセットされている場合、移動対象画像が指定されていると判断する。移動対象画像が指定されていないと判断した場合、ステップＳ２９０に処理を移す一方、移動対象画像が指定されていると判断した場合、ステップＳ２９１に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２９０において、サブＣＰＵ２０６は、タッチパネル１９から出力される検出信号が示す接触位置と、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された各画像の位置情報とに基づいて、該接触位置の背後に位置する画像を移動対象画像に指定し、その画像が移動対象画像であることを示す画像指定情報をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
図５に示した例において、検出信号が示す接触位置の背後に位置する画像が、キャラクタ画像Ｐである場合、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ画像Ｐを移動対象画像に指定し、キャラクタ画像Ｐが移動対象画像であることを示す画像指定情報をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
また、図５に示した例において、検出信号が示す接触位置の背後に位置する画像が、キャラクタ画像Ｑである場合、サブＣＰＵ２０６は、キャラクタ画像Ｑを移動対象画像に指定し、キャラクタ画像Ｑが移動対象画像であることを示す画像指定情報をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
このとき、サブＣＰＵ２０６は、指定手段として機能する。ステップＳ２９０の処理の後、ステップＳ２９１に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２９１において、サブＣＰＵ２０６は、タッチパネル１９から出力される検出情報が示す接触位置が移動したか否かを判断する。接触位置が移動していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、接触位置が移動したと判断した場合、ステップＳ２９２に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２９２において、サブＣＰＵ２０６は、接触位置の変位量に基づいて、ワークＲＡＭ２１０に記憶された移動対象画像の位置情報を更新する。この処理を終了した後、ステップＳ２９３に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２９３において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶された移動対象画像の位置情報に基づいて、移動対象画像が背景変更領域画像Ｒの枠線内にあるか否かを判断する。移動対象画像が背景変更領域画像Ｒの枠線内にあると判断した場合、ステップＳ２９４に処理を移す。その一方で、移動対象画像が背景変更領域画像Ｒの枠線内にないと判断した場合、ステップＳ２９５に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２９４において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された背景情報を移動対象画像に応じた背景情報に更新する。
上述した例において、更新後の背景情報は、キャラクタ画像Ｐが移動対象画像である場合には、稲妻の地模様からなる背景画像を表す背景情報であり（図６参照）、キャラクタ画像Ｑが移動対象画像である場合には、ハートの地模様からなる背景画像を表す背景情報である（図７参照）。
【０１４７】
ステップＳ２９５において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に移動対象画像に応じた背景情報が記憶されているか否かを判断する。移動対象画像に応じた背景情報が記憶されている（初期設定の背景情報が記憶されている）と判断した場合、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている背景情報を初期設定の背景情報に更新する（ステップＳ２９６）。一方、移動対象画像に応じた背景情報が記憶されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図面を用いて説明していないが、背景変更領域画像Ｒの枠線内に位置していた移動対象画像（キャラクタ画像）が背景変更領域画像Ｒの枠外へ移動された（ステップＳ２９５：ＹＥＳ）ときは、サブＣＰＵ２０６は、移動対象画像に応じた背景情報を、無地の背景画像を表す背景情報に更新する。
【０１４８】
図１８は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１４９】
まず、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から、背景情報に応じた背景画像データを抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０１）。次に、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像の位置情報に応じて、画像データＲＯＭ２１６からキャラクタ画像データを抽出し、バッファに上書き記憶する（ステップＳ３０２）。
次に、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給された演出パターンデータに基づいて、画像データＲＯＭ２１６からその他の画像データ（例えば、背景変更領域画像Ｒを表す画像データ）を抽出し、バッファに上書き記憶する（ステップＳ３０３）。
【０１５０】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、デモ表示コマンドに基づいて、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する（ステップＳ３０４）。
【０１５１】
ステップＳ３０２又はＳ３０４の処理を実行した後、ＶＤＰ２１２は、バッファに記憶された画像データを液晶表示装置３２に出力する（ステップＳ３０４）。
その結果、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、例えば、図５〜図７に示したような画像が表示される。
【０１５２】
その後、演出が終了していない場合には（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、演出パターンデータ等をクリアし（ステップＳ３０７）、ステップＳ３００に処理を戻す。
【０１５３】
以上、パチンコ遊技装置１０によれば、タッチパネル１９上での遊技者の指の動きに沿って演出画像の一部（例えば、キャラクタ画像Ｐ等）を移動させることができるため、遊技者によるタッチパネル１９の簡単な操作態様に応じて迅速に所望の演出の変化態様に異ならせることができ、演出の変化にバリエーションを付加することができる。
また、演出画像の一部のみを移動させるので、移動前の演出画像の大枠を維持しながら、演出画像の内容を部分的に変化させることが可能であり、遊技者の意思で演出画像をアレンジするという新たな面白みを付加することができる。
このように、パチンコ遊技装置１０によれば、演出の変化に新たな面白みとバリエーションとを付加することができるため、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を遊技中に持たせることが可能であり、演出によって遊技に対する興味や関心を持続させ、遊技者は長時間にわたって遊技を楽しむことが可能となる。
【０１５４】
また、パチンコ遊技装置１０によれば、演出画像の一部を所定位置まで移動させたとき、演出画像（例えば、無地の背景画像）が別の演出画像（例えば、稲妻の地模様からなる背景画像等）に変化するため、演出画像の切替えに、遊技者によるタッチパネルの操作態様を関連付けることができ、演出の変化にさらなる面白みとバリエーションとを付加することができる。その結果、演出に影響を及ぼすための操作を行おうとする意欲を高めることができる。
【０１５５】
本実施形態においては、タッチパネル１９を操作して演出画像を移動させることができる期間が、遊技中である場合について説明したが、本発明において、上記期間は、特に限定されるものではなく、例えば、遊技状態がリーチ状態となっている期間、特別遊技状態が発生している期間、遊技結果又は遊技履歴に関する変数（例えば、出率、差球数等）が所定の条件を満たしている期間等を挙げることができる。
【０１５６】
本実施形態においては、タッチパネル１９から出力される検出信号が示す接触位置の背後に位置する画像が、移動対象画像として指定される場合について説明したが、例えば、上記検出信号が示す接触位置の移動経路によって囲まれた領域の背後に位置する画像を、移動対象画像として指定することとしてもよい。
【０１５７】
本実施形態においては、キャラクタ画像を演出画像の一部として、移動させる場合について説明したが、例えば、背景画像を演出画像の一部として移動させることとしてもよい。また、本実施形態においては、演出画像を別の演出画像に変更する一例として、背景画像を別の背景画像に変更する場合について説明したが、例えば、キャラクタ画像を別のキャラクタ画像に変更することとしてもよい。
また、本実施形態においては、本発明における所定位置が、１箇所（背景変更領域画像Ｒの枠線内）に固定されている場合について説明したが、この例に限定されず、複数箇所あってもよく、また、遊技の状況等に応じて移動、変更等されることとしてもよい。
【０１５８】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。
【図３】図１に示したパチンコ遊技装置が備える電飾ユニットを示す正面図である。
【図４】図１に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図５】液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。
【図６】液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。
【図７】液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図９】主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９に示した処理のステップＳ１５において呼び出されて実行される特別図柄制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示した特別図柄制御処理による状態遷移を示す説明図である。
【図１３】図１１に示したサブルーチンのステップＳ７２において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】図１０に示した処理のステップＳ４３において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示したサブルーチンのステップＳ２３２において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示したサブルーチンのステップＳ２６６において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路において実行されるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】表示制御回路において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６０】
１０  パチンコ遊技装置
１１  扉
１２  本体枠
１３  障害釘
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１９  タッチパネル
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３  特別図柄表示器
３５  普通図柄表示器
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４４  始動口
５１  ラウンド数表示器
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７６  ランプ制御回路
８１  決定ボタン
８２  選択ボタン
８３  返却ボタン
８４  球貸ボタン
１１６、１１７  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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