(57)【要約】【課題】  大当り遊技状態や確率変動状態以外の通常遊技状態の場合にも遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  本発明に係る遊技機は、複数種類の通常遊技状態および上記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行うことが可能であるとともに、所定の移行条件が成立したときに制御する遊技状態を移行する主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１を備え、メインＣＰＵ２０１は、特定の通常遊技状態を制御しているときに所定の条件が成立した場合に限り、遊技状態を大当り遊技状態に移行させることを特徴とする。【選択図】        図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の通常遊技状態および前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
所定の移行条件が成立したときに前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを備え、
前記遊技状態移行手段は、前記遊技状態制御手段が特定の通常遊技状態を制御しているときに所定の条件が成立した場合に限り、前記遊技状態制御手段の制御する遊技状態を前記大当り遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に前記演出画像を表示させる演出画像表示制御手段とを備え、
前記演出画像表示制御手段は、前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じて前記演出画像表示手段に表示させる演出画像を異ならせることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させるに際し、前記演出画像表示制御手段に対して遊技状態を移行させる旨を通知し、
前記演出画像表示手段は、
前記遊技状態移行手段から前記通知を受けた場合に、前記通知に応じて前記画像表示手段に表示させる演出画像を異ならせる、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球の入賞が可能な入賞口と、
前記入賞口に遊技球が入賞したことを契機として大当り用乱数値を抽出する大当り用乱数値抽出手段と、
前記大当り用乱数値抽出手段が抽出した前記大当り用乱数値を基にして移行する遊技状態を決定する遊技状態決定手段とを備え、
前記遊技状態移行手段は、前記遊技状態決定手段が決定した遊技状態の制御を前記遊技状態制御手段に行わせる、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像表示手段に識別情報の変動表示および停止表示を行わせることが可能な識別情報変動手段を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させるに際し、前記識別情報変動手段に対して遊技状態を移行させる旨を通知し、
前記識別情報変動手段は、
前記遊技状態移行手段から前記通知を受けた場合に、前記通知に応じて前記画像表示手段における前記識別情報を所定の表示態様にて停止させる、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、遊技状態が変化可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、図柄の組合せが所定の賞態様を構成して通常の遊技状態（通常遊技状態）よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態となった場合に、その大当りの遊技状態（大当り遊技状態）の終了後、再び大当りとなる確率が相対的に高い遊技状態である確率変動状態（確率変動状態）の制御を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記のように、遊技者にとって有利な確率変動状態の制御を行うことが可能な遊技機であれば、確率変動状態の制御を行うことにより遊技の興趣の向上を図ることができる。
【特許文献１】特開２００３−１２６３８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来技術においては、大当り遊技状態や確率変動状態以外の遊技状態、例えば、通常遊技状態の制御を行っているときには、大当り遊技状態への移行が行われづらく、単一の通常遊技状態を延々と続けてしまうので、遊技の興趣の向上を十分に図ることができなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、大当り遊技状態や確率変動状態以外の通常遊技状態の場合にも遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、複数種類の通常遊技状態（例えば、通常遊技状態１，通常遊技状態２，通常遊技状態３）および通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、所定の移行条件が成立したときに遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段が特定の通常遊技状態を制御しているときに所定の条件が成立した場合に限り、遊技状態制御手段の制御する遊技状態を大当り遊技状態に移行させることを特徴とする。
【０００７】
本発明においては、通常状態が複数存在し、特定の通常遊技状態の制御が行われている場合に限り、大当り遊技状態に移行可能となっているので、遊技者はまず、大当り遊技状態に移行可能な特定の通常遊技状態への移行を目標にすることができる。このように、遊技者の目標が細分化されるので、大当り遊技状態に移行される迄単一の通常遊技状態を延々と続けていた従来の遊技機に比べて遊技者に対してより多くの刺激を与えることが可能である。さらに、特定の通常遊技状態へ移行する確率は、従来の遊技機において通常遊技状態から大当り遊技状態へ直接移行する場合の確率よりも高く設定することも可能であり、一度、特定の通常遊技状態に移行すれば、その間遊技の興趣を高めることができる。そのため、通常遊技状態における飽きを防止し、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、演出画像を表示する画像表示手段（液晶表示装置２１）と、画像表示手段に演出画像を表示させる演出画像表示制御手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）とを備え、演出画像表示制御手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じて演出画像表示手段に表示させる演出画像を異ならせることを特徴とする。
【０００９】
これにより、遊技状態毎に異なる演出画像を表示することができるので、演出のバリエーションを増やすことができる。また、状態が移行されたことを遊技者に認識させることができるとともに、遊技状態毎に異なる刺激を与えることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させるに際し、演出画像表示制御手段に対して遊技状態を移行させる旨を通知し、演出画像表示手段は、遊技状態移行手段から通知を受けた場合に、通知に応じて画像表示手段に表示させる演出画像を異ならせることを特徴とする。
【００１１】
これにより、遊技状態移行時に遊技者に刺激を与えることができるとともに、状態が移行されたことを遊技者に認識させることができる。そのため、より遊技の興趣の向上を図ることが可能である。
【００１２】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、遊技球の入賞が可能な入賞口（始動入賞口１４，１７）と、入賞口に遊技球が入賞したことを契機として大当り用乱数値を抽出する大当り用乱数値抽出手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、大当り用乱数値抽出手段が抽出した大当り用乱数値を基にして移行する遊技状態を決定する遊技状態決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、遊技状態移行手段は、遊技状態決定手段が決定した遊技状態の制御を遊技状態制御手段に行わせることを特徴とする。
【００１３】
これにより、遊技状態移行の決定は、大当り遊技状態の移行判定（大当り判定）の際に用いられる大当り用乱数値を基にして大当り判定と同一のタイミングで行っているので、処理工程の単純化を実現することができ、制御処理の負担を軽減することができる。
【００１４】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて画像表示手段に識別情報（特別図柄）の変動表示および停止表示を行わせることが可能な識別情報変動手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）を備え、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させるに際し、識別情報変動手段に対して遊技状態を移行させる旨を通知し、識別情報変動手段は、遊技状態移行手段から通知を受けた場合に、通知に応じて画像表示手段における識別情報を所定の表示態様にて停止させることを特徴とする。
【００１５】
このような構成になっているため、識別情報（特別図柄）の表示態様にて遊技状態が移行されたことを遊技者に認識させることができる。また、移行される遊技状態の種類によって識別情報の表示態様を異なるようにさせることもできるので、識別情報の表示態様のバリエーションが増え、より遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１７】
すなわち、本発明によれば、通常状態が複数存在し、特定の通常遊技状態の制御が行われている場合に限り、大当り遊技状態に移行可能となっているので、遊技者はまず、大当り遊技状態に移行可能な特定の通常遊技状態への移行を目標にすることができる。このように、遊技者の目標が細分化されるので、大当り遊技状態に移行される迄単一の通常遊技状態を延々と続けていた従来の遊技機に比べて遊技者に対してより多くの刺激を与えることが可能である。さらに、特定の通常遊技状態へ移行する確率は、従来の遊技機において通常遊技状態から大当り遊技状態へ直接移行する場合の確率よりも高く設定することも可能であり、一度、特定の通常遊技状態に移行すれば、その間遊技の興趣を高めることができる。そのため、通常遊技状態における飽きを防止し、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１９】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２３は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２０】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００２１】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２ａ（図２参照）が装着された本体枠３ａがヒンジを介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これら本体枠３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３に対して、遊技盤２ａを視認可能に被うガラス扉４、およびガラス扉４の下側に位置する皿ユニット５が取り付けられている。これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２２】
このように、パチンコ遊技機（遊技機）１は構成されている。
【００２３】
遊技盤２ａ（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ｂを有している。そして、その遊技領域２ｂには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、可変入賞装置である大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１４，１７を有する電動役物構成部材１８からなる遊技部材が配置されている。
【００２４】
また、遊技盤２ａの背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。以下、「演出画像」という。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００２５】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域（普通図柄表示装置）と、特別図柄（識別図柄）の変動表示を行う特別図柄表示領域（特別図柄表示装置）２ｂとからなっている。
【００２６】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ｂより大きくてもよいし、小さくてもよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００２７】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域２１ｂに表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口１５は、特別図柄表示領域２１ｂの停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定時間内に大入賞口１５の特定領域を通過する遊技球数が１以上である場合に限り（いわゆるパンクが発生しない限り。）所定回数だけ大入賞口１５が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。
【００２８】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００２９】
そして、画像表示手段である液晶表示装置２１は、後述する画像制御回路３０５からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する装置である。
【００３０】
また、遊技盤２ａが透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２ａを通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３１】
上述したような遊技盤２ａの下方には、図１に示すように、皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。さらに、上皿５ａには、当該遊技機１における球貸操作等を行う球貸し操作パネル（図示せず）が設けられている
【００３２】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技盤２ａの遊技領域へ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００３３】
なお、ガラス扉４の上部の左右には、スピーカ８ａ，８ｂがそれぞれ配置されている。
【００３４】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ｂの右側上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００３５】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材１８に設けられた始動入賞口１７が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
【００３６】
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２ａの任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００３７】
上記始動入賞口１７は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口１７は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００３８】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ｂの中央部には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００３９】
また、特別図柄表示領域２１ｂに表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字や図柄からなり（以下、左側の図柄を「左図柄」、中央の図柄を「中図柄」、右側の図柄を「右図柄」という）、始動入賞口１７へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字や図柄が変動表示されるようになっている。
【００４０】
なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が図１８（ａ）の大当り図柄決定用テーブルに示すように『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等の３個とも同一の数字や図柄となった場合を大当り表示態様（大当り図柄）という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００４１】
一方、特別図柄の数字や図柄の変動表示が終了し、その停止図柄が図１８（ｂ）の昇格図柄決定用テーブルに示すような組み合わせ（例えば、『「３」「５」「７」』、『「３」「７」「５」』など）となった場合を昇格表示態様（昇格図柄）という。この昇格表示態様は、遊技状態が、大当り遊技状態となる確率がより高い通常遊技状態へと移行すること（すなわち「遊技状態が昇格」したこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００４２】
また、特別図柄の数字や図柄の変動表示が終了し、その停止図柄が図１８（ｃ）の転落図柄決定用テーブルに示すような組み合わせ（例えば、『「２」「４」「６」』、『「２」「６」「４」』など）となった場合を転落表示態様（転落図柄）という。この転落表示態様は、遊技状態が、大当り遊技状態となる確率が相対的に低くなる通常遊技状態へと移行すること（すなわち「遊技状態が転落」したこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００４３】
なお、上述した大当り表示態様、昇格表示態様、転落表示態様以外の停止図柄をはずれ表示態様（はずれ図柄）という。
【００４４】
また、はずれ図柄にはリーチ表示態様（リーチはずれ図柄）と通常はずれ図柄との２種類がある。
【００４５】
リーチはずれ図柄とは、後述するメインＣＰＵ２０１によりリーチを実行すると決定された場合に表示される停止図柄であり、停止した３個の特別図柄のうち２つの図柄が同じ図柄もしくは２つの図柄が上記昇格表示態様もしくは上記転落表示態様を形成している場合をいう。なお、このリーチはずれ図柄はリーチ図柄決定用の乱数値（後述）を基にして決定される。
【００４６】
通常はずれ図柄とは、メインＣＰＵ２０１によりリーチを実行しないと決定された場合に表示される停止図柄であり、停止した特別図柄が、上記大当り表示態様、昇格表示態様、転落表示態様、リーチ表示態様の何れにも該当しない場合をいう。
【００４７】
なお、通常はずれ図柄は、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用乱数値（後述）と図１８の（ｄ）〜（ｆ）に示すはずれ図柄決定用テーブルとを基にして決定される。
【００４８】
ここで、図１８（ｄ）は「左図柄」を決定する際に参照されるテーブルであり、図１８（ｅ）は「中図柄」を決定する際に参照されるテーブルである。そして、図１８（ｆ）は、「右図柄」を決定する際に参照されるテーブルである。
【００４９】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００５０】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００５１】
また、特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が３個揃った場合をいう。
【００５２】
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態（確率変動状態）へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態１へ移行される。
【００５３】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００５４】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００５５】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０を有している。この制御系は遊技盤２ａの背面側に搭載されている。
【００５６】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５７】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネルの操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００５８】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技動作を行うメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって遊技状態の移行先を決定する際に参照される遊技状態移行決定テーブル（図１６（ａ）参照）、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン決定テーブル(図２３参照)、乱数抽選によって特別図柄の変動表示結果（停止図柄）を決定する際に参照される停止図柄決定用テーブル（図１８（ａ）〜（ｆ）に示すテーブル参照）、乱数抽選によってキャラクタ画像や背景画像などの演出画像の表示パターンを決定する際に参照される演出画像表示パターン決定テーブル、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５９】
なお、図１６（ａ）の遊技状態移行決定テーブルは、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて、移行先の遊技状態を決定するためのテーブルである。
【００６０】
例えば、後述する遊技状態制御手段が通常遊技状態１の制御を行っているときに、すなわち、遊技状態フラグに通常遊技状態１を示す値（１）がセットされているときに抽出された大当り判定用乱数値が「２３」であった場合、遊技状態を通常遊技状態２に移行させる旨を決定する。
【００６１】
また、後述する遊技状態制御手段が通常遊技状態２の制御を行っているときに抽出された大当り判定用乱数値が「２３」であった場合、遊技状態を通常遊技状態３に移行させる旨を決定する。
【００６２】
なお、遊技状態の移行は、例えば、図１６（ｂ）の遊技状態移行パターンを示すブロック図に表されているように、一定の制限が加えられている。
【００６３】
図１６（ｂ）に示すように、遊技状態は、矢印が向いている方へのみ移行させることが可能となっており、矢印が向いてない方の遊技状態へ移行させることは不可となっている。
【００６４】
例えば、通常遊技状態１は、大当り遊技状態の方に矢印が向いていないので、通常遊技状態１から大当り遊技状態へ移行することは不可である。
【００６５】
つまり、本実施の形態では、図１６（ａ）の遊技状態移行決定テーブルおよび、図１６（ｂ）の遊技状態移行パターンを示すブロック図に示されているように、通常遊技状態は通常遊技状態１〜３までの３種類存在し、大当り遊技状態は、遊技状態制御手段が特定の通常遊技状態（通常遊技状態３）を制御しているときに所定の条件が成立した場合（例えば、後述のステップＳ２０−２−４の移行先遊技状態決定処理にて大当りとなった場合）に限り移行可能となっている。
【００６６】
さらに、図１６（ａ）に示すように、通常遊技状態１から通常遊技状態２へ移行（昇格）する確率は１０分の１、通常遊技状態２から通常遊技状態３へ移行（昇格）する確率は２０分の１、そして、通常遊技状態３から大当り遊技状態へ移行（昇格）する確率は２０分の１となっている。
【００６７】
因みに、従来の一般的な遊技機は、通常遊技状態は一種類のみで、通常遊技状態から大当り遊技状態へ移行する確率は約３００分の１程度となっている。
【００６８】
そのため、本実施の形態は、従来の一般的な遊技機と比べて遊技状態が変化する確率が高く、遊技が変化に富むものとなっている。
【００６９】
ここで、本実施の形態においては、通常遊技状態は３種類存在するが、これに限られず、２種類であってもよいし、４種類以上であってもよい。
【００７０】
また、遊技状態の移行パターンは、図１６（ａ），（ｂ）に示すパターンのみに限られず、種々のパターンが考えられる。例えば、図１７（ａ），（ｂ）に示すように、通常遊技状態２から直接大当り遊技状態への移行が可能であってもよい。
【００７１】
また、特別図柄の変動表示結果（停止図柄）を決定する際に参照されるテーブルは、図１８（ａ）〜（ｆ）に示すように分かれている。
【００７２】
図１８（ａ）の大当り図柄決定用テーブルは、後述の遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態へ移行させる旨を決定した場合に参照されるテーブルである。
【００７３】
具体的には、後述するステップＳ２０−２−４の移行先遊技状態決定処理の結果、大当り遊技状態に移行することが決定されたときに、識別情報変動指示手段（後述）であるメインＣＰＵ２０１が図１８（ａ）の大当り図柄決定用テーブルを参照して特別図柄表示領域２１ｂに停止表示させる大当り図柄を決定する。
【００７４】
図１８（ｂ）の昇格図柄決定用テーブルは、遊技状態決定手段によって大当り遊技状態となる確率がより高い通常遊技状態へ移行することが決定された場合に参照されるテーブルである。
【００７５】
具体的には、後述するステップＳ２０−２−４の移行先遊技状態決定処理の結果、大当り遊技状態となる確率がより高い通常遊技状態へ移行することが決定された場合に、識別情報変動指示手段であるメインＣＰＵ２０１が図１８（ｂ）の昇格図柄決定用テーブルを参照して特別図柄表示領域２１ｂに停止表示させる昇格図柄を決定する。
【００７６】
図１８（ｃ）の転落図柄決定用テーブルは、遊技状態決定手段によって大当り遊技状態となる確率が相対的に低くなる通常遊技状態へ移行することが決定された場合に参照されるテーブルである。
【００７７】
具体的には、後述するステップＳ２０−２−４の移行先遊技状態決定処理の結果、大当り遊技状態となる確率が相対的に低くなる通常遊技状態へ移行することが決定された場合に、識別情報変動指示手段であるメインＣＰＵ２０１が図１８（ｃ）の転落図柄決定用テーブルを参照して特別図柄表示領域２１ｂに停止表示させる転落図柄を決定する。
【００７８】
図１８（ｄ）〜（ｆ）の通常はずれ図柄決定用テーブルは、遊技状態決定手段によって遊技状態を移行しない旨が決定（つまり、「はずれ」と決定）され、且つ、識別情報変動指示手段によってリーチを実行しないことが決定された場合に参照されるテーブルである。
【００７９】
なお、上述したように特別図柄の「左図柄」は図１８（ｄ）のテーブル、「中図柄」は図１８（ｅ）のテーブル、「右図柄」は図１８（ｆ）のテーブルをそれぞれ基にして決定される。
【００８０】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動入賞口１４，１７への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、および１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、現在の遊技状態（後述する遊技状態制御手段が制御する遊技状態）を示す遊技状態フラグなどを具備する。
【００８１】
ここで、遊技状態フラグは、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を示すフラグであり、初期状態においては通常遊技状態１を示す値（１）がセットされている。
【００８２】
メインＣＰＵ２０１は、遊技状態制御手段、大当り用乱数値抽出手段、識別情報変動指示手段、遊技状態決定手段、遊技状態移行手段および入賞口ＳＯＬ制御手段の各機能を有している。
【００８３】
遊技状態制御手段は、通常遊技状態１〜３、大当り遊技状態、確率変動状態などの各遊技状態の制御を行う手段である。
【００８４】
大当り用乱数値抽出手段は、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを契機として、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を大当り用乱数値として抽出する手段である。
【００８５】
遊技状態決定手段は、上記遊技状態制御手段が制御する遊技状態と、上記大当り用乱数値抽出手段が抽出した大当り用乱数値と、図１６（ａ）に示す遊技状態移行決定テーブルとを基にして移行する遊技状態を決定する手段である。
【００８６】
例えば、遊技状態決定手段は、遊技状態制御手段が制御する状態が「通常遊技状態３」、大当り用乱数値抽出手段が抽出した大当り判定用乱数値が「１１」であった場合、図１６（ａ）に示す遊技状態移行決定テーブルを基にして遊技状態を大当り遊技状態に移行する旨を決定する。
【００８７】
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、遊技状態移行手段により遊技状態が次回の大当り遊技状態になる確率の高い確率変動状態に移行される。
【００８８】
また、識別情報変動指示手段は、遊技状態決定手段による決定に基づいて、変動表示パターンコマンドおよび停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
【００８９】
なお、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。
【００９０】
特別図柄表示パターンとは、特別図柄表示領域２１ｂに変動表示される特別図柄の変動表示パターンを指示するデータのことである。また、特別図柄表示パターンには、特別図柄（「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」）の変動表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、変動表示パターンと表示時間情報とを含んでいる。
【００９１】
また、演出情報表示パターンとは、表示領域２１ａにおけるキャラクタなど演出情報（演出画像）の表示の指示に関するデータのことである。この演出情報表示パターンは複数種類用意され、遊技状態等に応じて異なる演出画像が表示されるようになっている。
【００９２】
また、停止図柄コマンドは、サブＣＰＵ（識別情報変動手段）３０１に対して、特別図柄の変動表示結果（停止図柄）を指示するためのコマンドである。
【００９３】
また、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を、遊技状態決定手段が決定した遊技状態へ移行させる手段である。
【００９４】
具体的には、まず準備処理として遊技状態フラグに移行先の遊技状態（遊技状態決定手段が決定した遊技状態）に対応する値をセットし、次に、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を遊技状態決定手段がセットした遊技状態に移行させるようになっている。
【００９５】
なお、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を移行させる前に、後述するサブＣＰＵ（識別情報変動手段）３０１に対して変動表示パターンコマンドを送信することにより遊技状態を移行させる旨を通知するようになっている。
【００９６】
本実施の形態では、遊技状態決定手段により移行先の遊技状態が決定されると、まず、後述する識別情報変動手段による特別図柄の変動表示が行わる。そして、その特別図柄の変動表示が終了して所定の停止図柄（例えば、大当り図柄、昇格図柄、転落図柄など）が表示されると、遊技状態移行手段により遊技状態制御手段が制御する遊技状態が移行されるようになっている。
【００９７】
そして、遊技状態移行手段は、遊技状態制御手段の制御する遊技状態を移行させる際に、遊技状態フラグの情報を含む遊技状態フラグコマンドを送信することにより、遊技状態の移行が行われた旨を通知するようになっている。
【００９８】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。
【００９９】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からメインＲＡＭ２０３へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１００】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
【０１０１】
ところで、メインＣＰＵ２０１は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路３００に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
【０１０２】
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶ディスプレイなど画像表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれている。
【０１０３】
ちなみに、表示の演出の指示に関するコマンドには、上述した変動表示パターンコマンドなど、各種のコマンドが含まれている。
【０１０４】
この変動表示パターンコマンドには、上述したように特別図柄表示パターンおよび演出情報表示パターンのそれぞれを指定するデータが含まれている。
【０１０５】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、および始動入賞口１４，１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ１９ａが接続されている。
【０１０６】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口１５内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【０１０７】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、ハンドル７の操作によって発射装置９０から発射される遊技球を検知する発射球センサ（図示せず）、および発射されたものの遊技盤２ａの盤面まで到達せずにレール６を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ（図示せず）などのセンサが接続されているとともに、始動入賞口１７を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ、および大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）７３Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１０８】
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓ、７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１０９】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１１０】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１１１】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１１２】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ｂに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１１３】
次に、演出制御回路３００の構成について説明すると、演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７およびＩ／Ｏポート３０８が備えられている。
【０１１４】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１１５】
また、サブＣＰＵ３０１は、演出画像表示制御手段および識別情報変動手段の各機能を有している。
【０１１６】
演出画像表示制御手段は、遊技状態制御手段が制御する遊技状態に応じて液晶表示装置２１の表示領域に表示させる演出画像を異ならせる手段である。
【０１１７】
また、識別情報変動手段は、遊技状態移行手段であるメインＣＰＵ２０１から送信される通知（例えば、変動表示パターンコマンドや、遊技状態フラグの情報を含む遊技状態フラグコマンドなど）に応じて、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄を所定の表示態様（例えば、大当り図柄、昇格図柄、転落図柄、はずれ図柄など）にて停止させる手段である。
【０１１８】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンドを記憶する受信バッファ領域（図示せず）、メインＣＰＵ２０１から送信された遊技状態フラグに関する情報を記憶する遊技状態フラグ領域（図示せず）などが割り当てられている。
【０１１９】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（制御データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【０１２０】
サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から変動表示パターンコマンドを受信したとき、受信したコマンドおよび遊技状態フラグ領域に記憶された遊技状態フラグの情報に対応する制御データをセットする。
【０１２１】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０１２２】
さて、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの制御（主制御回路２００から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた制御）に応じて、特別図柄表示領域２１ｂに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種の画像データを記憶している画像データＲＯＭ３０５ｂ、サブＣＰＵ３０１からの制御に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路３０５ｄとを具備する。また、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。
【０１２３】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、表示領域２１ａに対し、遊技状態決定手段による決定および遊技状態フラグに対応する特別図柄および演出画像（例えばキャラクタ画像）を表示させるなどの画像表示制御処理を行う。すなわち、画像制御回路３０５が所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示を実行することにより、表示領域２１ａにおいては、例えば、変動表示パターンや遊技状態フラグに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
【０１２４】
ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１２５】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１２６】
画像データＲＯＭ３０５ｂは、特別図柄表示領域２１ｂに識別情報である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像（キャラクタ画像を含む演出画像）を表示するための演出画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶している。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１２７】
これにより、例えば、遊技状態に応じて図１９〜２２に示すように特別図柄の変動表示や演出画像の表示が行われる。
【０１２８】
図１９（ａ）〜（ｃ）は、本実施の形態に係る通常遊技状態１の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。
【０１２９】
図１９（ａ）は、通常遊技状態１の場合において、すなわち、遊技状態フラグ領域に通常遊技状態１を示す値（１）が記憶されている場合に液晶表示装置２１の表示領域に表示される画像の一例である。
【０１３０】
図１９（ａ）に示すように、通常遊技状態１においては、２台の同程度の大きさの戦車が向かい合っている演出画像が表示されている。また、特別図柄表示領域２１ｂにおいては、特別図柄のうち、中図柄が変動中となっている。
【０１３１】
ここで、図１９（ａ）に示す左側の戦車は、遊技者の分身となる戦車（以下、「自キャラクタ４００」という。）であり、一方、右側の戦車は、自キャラクタ４００の相手方となる戦車（以下、「敵キャラクタ４０１」という。）である。
【０１３２】
通常遊技状態１においては、この２台の戦車が対決する演出画像が表示されるようになっており、サブＣＰＵ３０１が、上述したように画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させることで、上記２台の戦車が砲弾を撃ち合う動画像等が表示されるようになっている。
【０１３３】
そして、図１９（ｂ）に示すように、特別図柄表示領域２１ｂにおいて、例えば「７３５」等、通常遊技状態２に昇格する昇格図柄が表示された場合、自キャラクタ４００が敵キャラクタ４０１を撃破する演出画像が表示されるようになっている。
【０１３４】
一方、特別図柄表示領域２１ｂにおいて、例えば「７３６」等、はずれ図柄が表示された場合、自キャラクタ４００が敵キャラクタ４０１によって撃破される演出画像が表示されるようになっている。
【０１３５】
図２０（ａ）〜（ｃ）は、本実施の形態に係る通常遊技状態２の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。
【０１３６】
図２０（ａ）は、通常遊技状態２の場合において、すなわち、遊技状態フラグ領域に通常遊技状態２を示す値（２）が記憶されている場合に液晶表示装置２１の表示領域に表示される画像の一例である。
【０１３７】
図２０（ａ）に示すように、通常遊技状態２において、自キャラクタ４００は、通常遊技状態１よりも大きな（強そうな）敵キャラクタ４０１と向かい合っている演出画像が表示されている。
【０１３８】
通常遊技状態２においても、上述した通常遊技状態１の場合と同様に、この２台の戦車が対決する演出画像が表示されるようになっており、サブＣＰＵ３０１が、上述したように画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させることで、上記２台の戦車が砲弾を撃ち合う動画像等が表示されるようになっている。
【０１３９】
そして、図２０（ｂ）に示すように、特別図柄表示領域２１ｂにおいて、例えば、「７３５」等、通常遊技状態２に昇格する昇格図柄が表示された場合、自キャラクタ４００が敵キャラクタ４０１を撃破する演出画像が表示されるようになっている。
【０１４０】
一方、特別図柄表示領域２１ｂにおいて、例えば、「２４６」等、通常遊技状態１に転落する転落図柄が表示された場合、自キャラクタ４００が敵キャラクタ４０１によって撃破される演出画像が表示されるようになっている。
【０１４１】
図２１（ａ）〜（ｃ）は、本実施の形態に係る通常遊技状態３の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。
【０１４２】
図２１（ａ）は、通常遊技状態３の場合において、すなわち、遊技状態フラグ領域に通常遊技状態３を示す値（３）が記憶されている場合に液晶表示装置２１の表示領域に表示される画像の一例である。
【０１４３】
図２１（ａ）に示すように、通常遊技状態３において、自キャラクタ４００は、通常遊技状態２よりもさらに大きな（強そうな）敵キャラクタ４０１と向かい合っている演出画像が表示されている。
【０１４４】
通常遊技状態３においても、上述した通常遊技状態１や２の場合と同様に、この２台の戦車が対決する演出画像が表示されるようになっており、サブＣＰＵ３０１が、上述したように画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させることで、上記２台の戦車が砲弾を撃ち合う動画像等が表示されるようになっている。
【０１４５】
そして、図２１（ｂ）に示すように、特別図柄表示領域２１ｂにおいて、例えば、「７７７」等、大当り遊技状態に移行することを示す大当り図柄が表示された場合、自キャラクタ４００が敵キャラクタ４０１を撃破する演出画像が表示されるようになっている。
【０１４６】
一方、特別図柄表示領域２１ｂにおいて、例えば、「２４６」等、通常遊技状態１や２に転落する転落図柄が表示された場合、自キャラクタ４００が敵キャラクタ４０１によって撃破される演出画像が表示されるようになっている。
【０１４７】
このように、演出表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、本実施の形態において、大当り遊技状態となる確率がより高い通常遊技状態へと移行する毎に、自キャラクタ４００がより強力な敵キャラクタ４０１と対決するような演出画像が表示されるようになっており、通常遊技状態３において対決する敵キャラクタ４０１（いわゆるボスキャラクタ）を撃破することにより大当り遊技状態へ移行するようになっている。
【０１４８】
ここで、通常遊技状態３において対決する敵キャラクタ４０１を撃破、つまり、上記図２１（ｂ）に示すように大当りとなった場合において、図２２に示すように表示領域２１ａに「優勝！！」、「大当り！」等の遊技の興趣や達成感を与えられるような報知画像を表示してもよい。
【０１４９】
また、通常遊技状態１の場合において、特別図柄表示領域２１ｂにはずれ図柄が表示された場合、つまり昇格に失敗した場合は、図１９（ｃ）に示すように自キャラクタ４００が撃破される演出画像が表示されているが、これに限られず、図１９（ｂ）に示すように昇格するまでは勝敗を表す演出画像を表示しなくてもよい。
【０１５０】
さらに、本実施の形態の表示領域２１ａにおいては、各通常遊技状態で戦車の対決が行われていたが、これに限られず、他の種類のキャラクタが対決（例えば、モンスター同士の対決や、ボクシング選手同士の対決など）する演出画像が表示されても勿論よい。
【０１５１】
また、本実施の形態においては、昇格、転落、大当りなどが遊技状態決定手段により決定される場合は、表示領域２１ａにおいて何れか一方のキャラクタが撃破される演出画像を表示することで勝敗を表現していたが、これに限られず、勝敗を認識できる演出が行われればよい。そのため、他の方法でその勝敗を表現してもよい（例えば、一方のキャラクタが土下座する演出画像が表示されるなど）。
【０１５２】
ここで、再度、図３を参照して説明する。音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１５３】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤや、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１５４】
ここで、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび上述した液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした制御データに基づいて演出を行う演出手段の機能を果たすものである。
【０１５５】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１５６】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１５７】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１５８】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１５９】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１６０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１６１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、入力信号処理を行う。入力信号処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図５は、本実施の形態における入力信号処理を示すフローチャートである。
【０１６２】
ステップＳ１２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞処理を行う。
【０１６３】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、Ｖ・カウントＳＷ１９ＳｄやカウントＳＷ１９Ｓｅにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の（１）〜（２）の処理を実行する。
【０１６４】
（１）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してカウントＳＷ１９Ｓｅからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１６５】
（２）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１６６】
ステップＳ１２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、一般入賞口入賞処理を行う。
【０１６７】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の処理を実行する。
【０１６８】
メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、一般入賞口１２に設けられた一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂからの検知信号を検出した場合は、払出装置８２に所定数の遊技球を賞球として払出させるための払出指令信号を生成する。
【０１６９】
ステップＳ１２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄始動入賞口入賞処理を行う。特別図柄始動入賞口入賞処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は、本実施の形態における特別図柄始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ１２０−３−１において、始動入賞口１４，１７に設けられた始動入賞口ＳＷ１９ａにより入力された検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検知信号を検出した場合にはステップＳ１２０−３−２の処理に移り、検知信号を検出していない場合には特別図柄始動入賞口入賞処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１２０−３−２において、メインＣＰＵ２０１は、払出要求コマンドをセットする。具体的には、払出装置８２に所定数の遊技球を賞球として払出させるための払出指令信号を生成する。
【０１７２】
ステップＳ１２０−３−３において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が上限、すなわち、入賞記憶カウンタの値が４より大きいか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が４以下の場合にはステップＳ１２０−３−４の処理に移り、入賞記憶カウンタの値が４より大きい場合には特別図柄始動入賞口入賞処理を終了する。
【０１７３】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１となると、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１７４】
ステップＳ１２０−３−４において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出する。
【０１７５】
ステップＳ１２０−３−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２０−３−４にて抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶するとともに、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１７６】
ステップＳ１２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄通過口入賞処理を行う。
【０１７７】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出したか否かを確認し、そして、これらの検知信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検知信号の内容に応じて、次の処理を実行する。
【０１７８】
メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１７９】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１８０】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１８１】
そしてさらに、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１８２】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口１７や大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１８３】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１８４】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、変動表示パターンコマンド、遊技状態フラグコマンド、メインＲＡＭ２０３に記憶されている始動入賞口１７の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示するコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００へ出力する。
【０１８５】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１８６】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１８７】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１８８】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１８９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図７参照）を実行する。
【０１９０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１９１】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１９２】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの各種乱数を更新する。
【０１９３】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１９４】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１９６】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。ここでは、主に、移行先遊技状態決定処理が行われ、この決定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
【０１９７】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９８】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを確認し、この確認の結果、入賞記憶個数が“０”である場合には特別図柄記憶チェック処理を終了し、一方、入賞記憶個数が“０”でない場合はステップＳ２０−２−３の処理に移る。
【０２００】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２０１】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグの値と、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値と、図１６に示す遊技状態移行決定テーブルとに基づいて移行先遊技状態決定処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−４の移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認し、この確認の結果、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−１１の処理に移り、一方、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−６の処理に移る。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−４の移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を昇格（大当り遊技状態となる確率がより高い通常遊技状態に移行）させるものであるか否かを確認し、この確認の結果、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を昇格させるものである場合には、ステップＳ２０−２−１０の処理に移り、一方、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を昇格させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０２０４】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−４の移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を転落（大当り遊技状態となる確率が相対的に低くなる通常遊技状態に移行）させるものであるか否かを確認し、この確認の結果、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を転落させるものである場合には、ステップＳ２０−２−９の処理に移り、一方、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を転落させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移る。
【０２０５】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄（はずれ図柄）を決定する。
【０２０６】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値（リーチ図柄決定用乱数値）に基づいて「左図柄」および「右図柄」を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中図柄」を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２０７】
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定した場合、メインＣＰＵ２０１は、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値（はずれ図柄決定用乱数値）と、図１８（ｄ）〜（ｆ）に示すはずれ図柄決定用テーブルとに基づいて、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」を決定、すなわち、通常はずれ図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２０８】
なお、メインＣＰＵ２０１は、通常はずれ図柄を決定する処理において、通常はずれ図柄以外の表示態様（例えば、大当り図柄、昇格図柄、転落図柄、リーチはずれ図柄など）となってしまった場合は、当該決定をリセットして再度通常はずれ図柄を決定し直す。
【０２０９】
また、当該処理において、例えば、通常はずれ図柄以外の表示態様となりそうな場合、決定する図柄をずらす等の通常はずれ図柄以外の表示態様にはならないための処理を加えてもよい。
【０２１０】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値と図１８（ｃ）に示す転落図柄決定用テーブルとに基づいて転落図柄（「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。例えば、大当り図柄決定用乱数値が「０」であった場合、転落図柄を『「２」「４」「６」』に決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２１１】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値と図１８（ｂ）に示す昇格図柄決定用テーブルとに基づいて昇格図柄（「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。例えば、大当り図柄決定用乱数値が「４」であった場合、昇格図柄を『「７」「３」「５」』に決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２１２】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値と図１８（ａ）に示す大当り図柄決定用テーブルとに基づいて大当り図柄（「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。例えば、大当り図柄決定用乱数値が「７」であった場合、大当り図柄を『「７」「７」「７」』に決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２１３】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図２３に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０２１４】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、移行先遊技状態決定処理の結果が、遊技状態移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０２１５】
また、メインＣＰＵ２０１は、移行先遊技状態決定処理の結果が、遊技状態移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０２１６】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、移行先遊技状態決定処理の結果が、遊技状態を移行させるもの（大当り、遊技状態の昇格、遊技状態の転落など）であった場合に、抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０２１７】
ステップＳ２０−２−１３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１２の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１８】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１３によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１２によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０２１９】
ステップＳ２０−２−１４において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２２０】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理処理を行う。
【０２２１】
ここで、図９を用いて特別図柄変動表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図９は、本実施の形態における特別図柄変動表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ２０−３−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）である場合には、ステップＳ２０−３−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）でない場合には、特別図柄変動表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ２０−３−２において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−３−３の処理に移り、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄変動表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２０−３−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットする。
【０２２５】
ステップＳ２０−３−４において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２２６】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
【０２２７】
ここで、図１０を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図１０は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２２８】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態移行準備処理を行う。
【０２３１】
ここで、図１１を用いて遊技状態移行準備処理の具体的な説明を行う。図１１は、本実施の形態における遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【０２３２】
ステップＳ２０−４−３−１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−４（図８参照）で行われた移行先遊技状態決定処理の結果を確認する。
【０２３３】
ステップＳ２０−４−３−２において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−４（図８参照）で行われた移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を移行（大当り、昇格、転落など）させるものであるか否かを確認し、この確認の結果、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を移行させるものである場合には、ステップＳ２０−４−３−３の処理に移り、一方、移行先遊技状態決定処理の結果が遊技状態を移行させるものでない場合には、遊技状態移行準備処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ２０−４−３−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−４にて決定した移行先の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを確認し、この確認の結果、移行先の遊技状態が大当り遊技状態である場合には、ステップＳ２０−４−３−１０の処理に移り、移行先の遊技状態が大当り遊技状態ではない場合には、ステップＳ２０−４−３−４の処理に移る。
【０２３５】
ステップＳ２０−４−３−４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−４にて決定した移行先の遊技状態が通常遊技状態３であるか否かを確認し、この確認の結果、移行先の遊技状態が通常遊技状態３である場合には、ステップＳ２０−４−３−９の処理に移り、移行先の遊技状態が通常遊技状態３ではない場合には、ステップＳ２０−４−３−５の処理に移る。
【０２３６】
ステップＳ２０−４−３−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−４にて決定した移行先の遊技状態が通常遊技状態２であるか否かを確認し、この確認の結果、移行先の遊技状態が通常遊技状態２である場合には、ステップＳ２０−４−３−８の処理に移り、移行先の遊技状態が通常遊技状態２ではない場合には、ステップＳ２０−４−３−６の処理に移る。
【０２３７】
ステップＳ２０−４−３−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−４にて決定した移行先の遊技状態が通常遊技状態１であるか否かを確認し、この確認の結果、移行先の遊技状態が通常遊技状態１である場合には、ステップＳ２０−４−３−７の処理に移り、移行先の遊技状態が通常遊技状態１ではない場合には、遊技状態移行準備処理を終了する。
【０２３８】
ステップＳ２０−４−３−７において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに通常遊技状態１を示す値（１）をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を通常遊技状態１に移行させる。
【０２３９】
ステップＳ２０−４−３−８において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに通常遊技状態２を示す値（２）をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を通常遊技状態２に移行させる。
【０２４０】
ステップＳ２０−４−３−９において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに通常遊技状態３を示す値（３）をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を通常遊技状態３に移行させる。
【０２４１】
ステップＳ２０−４−３−１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに大当り遊技状態を示す値（４）をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を大当り遊技状態に移行させる。
【０２４２】
ステップＳ２０−４−３−１１において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグの情報を含む遊技状態フラグコマンドを生成してセットする。
【０２４３】
ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグが大当り遊技状態を示す値（４）であるか否かを確認し、この確認の結果、遊技状態フラグが大当り遊技状態を示す値（４）である場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、遊技状態フラグが大当り遊技状態を示す値（４）ではない場合には、ステップＳ２０−４−５の処理に移る。
【０２４４】
ステップＳ２０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。ここで、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技開始コマンドを生成してセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２４６】
さて、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２４７】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２４８】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２４９】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−７での上述した２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−７での上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２５０】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２５１】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバル処理を行う。
【０２５２】
ここで、図１２を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図１２は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５３】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−９−３の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。
【０２５６】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す停止図柄が「７」や「３」などの所定の数字や図柄が３個揃った特別表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップＳ２０−９−５の処理に移り、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップＳ２０−９−６の処理に移る。
【０２５７】
ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに通常遊技状態１を示す値（１）をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を通常遊技状態１に移行させる。
【０２５８】
ステップＳ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグに確率変動状態を示す値（５）をセットするとともに、遊技状態制御手段が制御する遊技状態を確率変動状態に移行させる。
【０２５９】
ステップＳ２０−９−７において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態フラグの情報を含む遊技状態フラグコマンドを生成してセットする。
【０２６０】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を行う。
【０２６１】
ここで、図１３を用いて特別図柄ゲーム終了処理の具体的な説明を行う。図１３は、本実施の形態における特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【０２６２】
ステップＳ２０−１０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合には、ステップＳ２０−１０−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理における処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ２０−１０−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。
【０２６４】
ステップＳ２０−１０−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０２６５】
ここで、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に具備され、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２−４における移行先遊技状態決定処理などに用いられるものである。
【０２６６】
ステップＳ２０−１０−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域“４”にクリアデータをセットする。
【０２６７】
ステップＳ２０−１０−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２６８】
次に、演出制御回路３００によるメイン処理、主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１４はそのメイン処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１５はそのコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６９】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１５を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２７０】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２７１】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。また、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１から遊技状態フラグコマンドを受信した場合には、当該遊技状態フラグコマンドに含まれる遊技状態フラグの情報を遊技状態フラグ領域へ格納する。
【０２７２】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２７３】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１４を参照しながら説明する。ステップＳ２１０においては、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
【０２７４】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。
【０２７５】
具体的には、ステップＳ２０２によりワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する制御データをセットするとともに、受信バッファ領域に格納された情報を消去する。
【０２７６】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０においてセットした制御データを確認し、当該制御データが画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２７７】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０により変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域２１ｂにおいて、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０２７８】
また、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出画像の表示が行われる（図１９〜図２２参照）。
【０２７９】
ここで、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドおよび遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出画像の表示が終了した後は、次回の変動表示パターンコマンドの受信まで、遊技状態フラグ領域に格納された遊技状態フラグの情報に対応する演出画像を液晶表示装置２１に表示させる。
【０２８０】
ステップＳ２４０においては、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした制御データが、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データを音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２８１】
ステップＳ２５０においては、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした制御データが、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯およひび消灯パターンに従った点灯および消灯を行わせる。
【０２８２】
サブＣＰＵ３０１は、上述のステップＳ２１０からステップＳ２５０までの処理を繰り返し行う。
【０２８３】
なお、本実施の形態では、所定の条件が成立した場合に、大当り遊技状態の終了後、確率変動状態に移行されるようになっていたが、これに限られず、確率変動状態への移行は行われなくてもよい。また、他の遊技状態から確率変動状態へ移行することが可能であってもよい。
【０２８４】
また、本実施の形態において、大当り遊技状態終了後に確率変動状態へ移行しない場合、通常遊技状態１へ移行されるようになっていたが、これに限られず、予め決められた他の通常遊技状態へ移行してもよいし、大当り遊技状態終了後に移行する状態を抽選により決定してもよい。
【０２８５】
さらに、本実施の形態において、遊技状態が所定の通常遊技状態（例えば、通常遊技状態３）である場合に、時短（時短とは、始動入賞口１７が遊技球を受け入れ易い状態に変化する頻度が他の通常遊技状態に比べて向上する状態をいう。）を発生させるなど、通常遊技状態別に遊技の変化を加えてもよい。
【０２８６】
また、本実施の形態において、昇格図柄や転落図柄等は特別図柄にて表示されていたが、これに限られず、遊技状態が昇格したことや遊技状態が転落したことなどを遊技者が認識できるものであればよい。例えば、上記昇格図柄や転落図柄等を所定の装飾図柄にて表示領域２１ａに表示してもよいし、上記昇格図柄や転落図柄等を報知する音声をスピーカ８ａ，８ｂ等から発生させてもよい。
【０２８７】
さらに、本実施の形態において、大当り図柄、昇格図柄、転落図柄などは、図１８のテーブルに示す表示態様となっているが、本発明では、これに限定されず、種々の態様が考えられる。例えば、大当り図柄と昇格図柄は同一の表示態様であってもよいし、また、昇格図柄と転落図柄も同一の表示態様であってもよい。
【０２８８】
以上説明したように、本実施の形態によれば、通常状態が複数存在（例えば、通常遊技状態１〜３）し、特定の通常遊技状態（例えば、通常遊技状態２や通常遊技状態３）の制御が行われている場合に限り、大当り遊技状態に移行可能となっているので、遊技者はまず、大当り遊技状態に移行可能な特定の通常遊技状態への移行を目標にすることができる。このように、遊技者の目標が細分化されるので、大当り遊技状態に移行される迄単一の通常遊技状態を延々と続けていた従来の遊技機に比べて遊技者に対してより多くの刺激を与えることが可能である。さらに、特定の通常遊技状態へ移行する確率は、従来の遊技機において通常遊技状態から大当り遊技状態へ直接移行する場合の確率よりも高く設定することも可能であり、一度、特定の通常遊技状態に移行すれば、その間遊技の興趣を高めることができる。そのため、通常遊技状態における飽きを防止し、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２８９】
また、本実施の形態によれば、演出画像表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、遊技状態制御手段であるメインＣＰＵ２０１が制御する遊技状態に応じて液晶表示装置２１に表示させる演出画像を異ならせるようにしているので、遊技状態毎に異なる演出画像を表示することができ、演出のバリエーションを増やすことができる。また、状態が移行されたことを遊技者に認識させることができるとともに、遊技状態毎に異なる刺激を与えることができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２９０】
さらに、本実施の形態によれば、演出画像表示手段であるサブＣＰＵ３０１は、遊技状態移行手段であるメインＣＰＵ２０１から通知（例えば、変動表示パターンコマンドや、遊技状態フラグの更新情報など）を受けた場合に、その通知に応じて液晶表示装置２１に表示させる演出画像を異ならせるようにしているので、遊技状態移行時に遊技者に刺激を与えることができるとともに、状態が移行されたことを遊技者に認識させることができる。そのため、より遊技の興趣の向上を図ることが可能である。
【０２９１】
また、本実施の形態によれば、遊技状態移行の決定は、大当り遊技状態の移行判定（大当り判定）の際に用いられる大当り用乱数値を基にして大当り判定と同一のタイミングで行っているので、処理工程の単純化を実現することができ、制御処理の負担を軽減することができる。
【０２９２】
さらに、本実施の形態によれば、識別情報変動手段であるサブＣＰＵ３０１は、遊技状態移行手段であるメインＣＰＵ２０１から通知（例えば、変動表示パターンコマンドなど）を受けた場合に、当該通知に応じて液晶表示装置２１における特別図柄を所定の表示態様にて停止させるようにしているので、特別図柄の表示態様にて遊技状態が移行されたことを遊技者に認識させることができる。また、移行される遊技状態の種類によって識別情報の表示態様を異なるようにさせることもできるので、特別図柄の表示態様のバリエーションが増え、より遊技の興趣を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２９３】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２９４】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る入力信号処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄変動表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路のメイン処理動作を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は本実施の形態に係る遊技状態移行決定テーブルを示す図である。（ｂ）は本実施の形態に係る状態移行パターンを示すブロック図である。
【図１７】（ａ）は遊技状態移行決定テーブルの変形例を示す図である。（ｂ）は遊技状態移行パターンの変形例を示すブロック図である。
【図１８】本実施の形態に係る停止図柄決定用テーブルを示す図である。
【図１９】本実施の形態に係る通常遊技状態１の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。
【図２０】本実施の形態に係る通常遊技状態２の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。
【図２１】本実施の形態に係る通常遊技状態３の場合において液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。
【図２２】本実施の形態に係る大当りとなった場合に液晶表示装置の表示領域に表示される特別図柄や演出画像の一例である。
【図２３】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２９５】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２ａ  遊技盤
２ｂ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ(演出手段)
１０  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４，１７  始動入賞口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  電動役物構成部材
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ  始動入賞口ＳＷ
２１  液晶表示装置（画像表示手段，演出手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  特別図柄表示領域
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ（演出手段）
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソーＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
３０８  Ｉ／Ｏポート
４００  自キャラクタ
４０１  敵キャラクタ
【図１】
2006167059.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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