(57)【要約】【課題】  パチンコ機やモチーフを知っているか否かに関係なく、大当り遊技状態の報知を楽しませるような制御方法を適切に再現できるパチンコ機を提供すること。【解決手段】  表示サブ基板は、スタート命令を受信すると、表示器の各図柄表示領域に表示されている各図柄の変動を開始させる。その後、停止命令を受信すると、スタート命令に含まれる情報の「最終停止図柄」で停止表示されるように、左・右図柄表示領域で変動表示中の各図柄を停止表示する。そして、スタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「４」又は「７」であるときは、右図柄表示領域で変動表示中の図柄が停止表示されてから、中図柄表示領域に変動表示中の図柄が停止表示されるまでの間において、サブ基板に記憶されているカーチェース変動映像を表示器に表示する。【選択図】  図２８
2006296975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口に対するパチンコ球の入賞に基づいて大当りか否かを判断する大当り判断手段と、前記大当り判断手段の判断結果が大当りの場合には、大当りの場合にのみ選択対象となる複数の変動パターンコマンドの中から１つの変動パターンコマンドを選択し、前記大当り判断手段の判断結果がハズレの場合には、ハズレの場合にのみ選択対象となる複数の変動パターンコマンドの中から１つの変動パターンコマンドを選択し、選択された変動パターンコマンドに基づく判断結果の報知及び動画選択の報知を表示装置に対して指令する結果報知制御手段と、前記結果報知制御手段からの制御に基づいて前記表示装置に変動表示されている３個の識別情報がそれぞれ停止表示されることによって構成される識別情報の組合せを表示する第１表示手段と、前記結果報知制御手段からの制御に基づいて前記表示装置に動画を表示する第２表示手段と、前記大当り判断手段の判断結果が大当りの場合に、前記結果報知制御手段の指令に基づく判断結果の報知が終了した後で、可変入賞装置を遊技者に有利な状態に制御する大当り遊技制御を行う大当り遊技制御手段と、を有するパチンコ機であって、
前記表示手段は、
第１キャラクタを表示し移動パターンに対応して所定動作をさせる第１キャラクタ表示手段と、
第２キャラクタを表示し移動パターンに対応して所定動作をさせる第２キャラクタ表示手段と、
前記識別情報が添付される第３キャラクタを表示し前記表示装置にて展開されている動画の状態に合わせて所定動作をさせる第３キャラクタ表示手段と、
前記第１キャラクタ表示手段により第１キャラクタを表示するとともに前記第２キャラクタ表示手段により第２キャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段と、
前記第３キャラクタ表示手段により表示される第３キャラクタに前記識別情報を添付し、前記識別情報が添付された第３キャラクタを第２キャラクタの表示位置から第１キャラクタの表示位置に向けて移動させて表示する第３キャラクタ表示制御手段と、
前記第１キャラクタ表示手段により表示される第１キャラクタの表示位置と前記第３キャラクタ表示制御手段により表示される第３キャラクタの表示位置とが重なり合うことを回避しながら第１キャラクタを移動させて表示する第１キャラクタ回避表示制御手段と、
前記第３キャラクタ表示制御手段と前記第１キャラクタ回避表示制御手段とを所定回数をもって交互に繰り返すことにより、第３キャラクタに添付されている前記識別情報の変動表示を行う繰返表示制御手段と、
前記結果報知制御手段からの制御内容が、第３キャラクタに添付された識別情報以外の２個の識別情報を、前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せを構成する２個の識別情報とそれぞれ一致させて停止表示させる一方で、当該停止表示された２個の識別情報と第３キャラクタに添付された識別情報とで構成する識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せと不一致になるように、第３キャラクタに添付された識別情報を第１キャラクタと重なり合うことで停止表示させる指令のうち特定の指定である場合には、前記繰返表示制御手段が実行された後に、前記表示装置に表示される識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させないことを意味する識別情報の組合せとなる識別情報を前記第３キャラクタ表示手段により表示される第３キャラクタに添付し、前記第３キャラクタ表示手段を介して、前記識別情報が添付された第３キャラクタを第２キャラクタの表示位置から第１キャラクタの表示位置に向けて移動・接触させて表示し、第１キャラクタの表示位置に第３キャラクタを表示することに伴って第１キャラクタを表示領域外に移動させる第１キャラクタ撃退表示制御手段と、
前記結果報知制御手段からの制御内容が、前記結果報知制御手段からの制御内容が、第３キャラクタに添付された識別情報以外の２個の識別情報を、前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せを構成する２個の識別情報とそれぞれ一致させて停止表示させるとともに、当該停止表示された２個の識別情報と第３キャラクタに添付された識別情報とで構成する識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せと一致するように、第３キャラクタに添付された識別情報を第１キャラクタと重なり合うことで停止表示させる指令である場合には、前記繰返表示制御手段が実行された後に、前記表示装置に表示される識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せとなる識別情報を前記第３キャラクタ表示手段により表示される第３キャラクタに添付し、前記第３キャラクタ表示手段を介して、前記識別情報が添付された第３キャラクタを第１キャラクタの表示位置から第２キャラクタの表示位置に向けて移動・接触させて表示し、第２キャラクタの表示位置に第３キャラクタを表示することに伴って第２キャラクタを表示領域外に移動させる第２キャラクタ撃退表示制御手段と、を備えたこと、を特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、「リーチ状態」で演出を行うパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機においても、第１キャラクタと第２キャラクタを使用し、第１キャラクタが勝つと大当りリーチ演出というものは、いろいろと存在する例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平８−１７３６０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
これらは、パチンコ機機をよく知っている遊技者やモチーフをよく知っている遊技者であれば、戸惑うことなくどちらが第１キャラクタでどちらが第２キャラクタかの判断がつき、その結果、第１キャラクタと対第２キャラクタの対決型リーチ演出でも、どちらが勝てば大当り状態となるか理解できるので、演出に感情移入ができる可能性があり、より遊技者に演出を楽しませることができるように見えるが、それは、あくまで、事情の知っている遊技者に限られるものである。
【０００４】
実際に、パチンコ機で遊技する遊技者は、そのタイプのパチンコ機を初めて遊技する人もいれば、モチーフの原作のことなど全く知らず、多少は知っていても、主人公などについては詳しく知らない遊技者も多い。
【０００５】
そこで、本発明は、このような対決型リーチがより遊技者に演出を楽しませることができる演出であることに着目し、そのような対決型リーチをパチンコ機やモチーフに詳しくない人でも楽しむことができるように、昔から大当り遊技の報知に使用されている識別情報を用いて、ハズレ組合せとなる識別情報を第２キャラクタに持たせ、当たり組合せとなる識別情報を第１キャラクタに持たせることで、誰であっても、どちらが主人公でどちらが敵かを判断できるようにし、パチンコ機やモチーフを知っているか否かに関係なく、楽しませるような制御方法を適切に再現できるパチンコ機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、始動口に対するパチンコ球の入賞に基づいて大当りか否かを判断する大当り判断手段と、前記大当り判断手段の判断結果が大当りの場合には、大当りの場合にのみ選択対象となる複数の変動パターンコマンドの中から１つの変動パターンコマンドを選択し、前記大当り判断手段の判断結果がハズレの場合には、ハズレの場合にのみ選択対象となる複数の変動パターンコマンドの中から１つの変動パターンコマンドを選択し、選択された変動パターンコマンドに基づく判断結果の報知及び動画選択の報知を表示装置に対して指令する結果報知制御手段と、前記結果報知制御手段からの制御に基づいて前記表示装置に変動表示されている３個の識別情報がそれぞれ停止表示されることによって構成される識別情報の組合せを表示する第１表示手段と、前記結果報知制御手段からの制御に基づいて前記表示装置に動画を表示する第２表示手段と、前記大当り判断手段の判断結果が大当りの場合に、前記結果報知制御手段の指令に基づく判断結果の報知が終了した後で、可変入賞装置を遊技者に有利な状態に制御する大当り遊技制御を行う大当り遊技制御手段と、を有するパチンコ機であって、前記表示手段は、第１キャラクタを表示し移動パターンに対応して所定動作をさせる第１キャラクタ表示手段と、第２キャラクタを表示し移動パターンに対応して所定動作をさせる第２キャラクタ表示手段と、前記識別情報が添付される第３キャラクタを表示し前記表示装置にて展開されている動画の状態に合わせて所定動作をさせる第３キャラクタ表示手段と、前記第１キャラクタ表示手段により第１キャラクタを表示するとともに前記第２キャラクタ表示手段により第２キャラクタを表示するキャラクタ表示制御手段と、前記第３キャラクタ表示手段により表示される第３キャラクタに前記識別情報を添付し、前記識別情報が添付された第３キャラクタを第２キャラクタの表示位置から第１キャラクタの表示位置に向けて移動させて表示する第３キャラクタ表示制御手段と、前記第１キャラクタ表示手段により表示される第１キャラクタの表示位置と前記第３キャラクタ表示制御手段により表示される第３キャラクタの表示位置とが重なり合うことを回避しながら第１キャラクタを移動させて表示する第１キャラクタ回避表示制御手段と、前記第３キャラクタ表示制御手段と前記第１キャラクタ回避表示制御手段とを所定回数をもって交互に繰り返すことにより、第３キャラクタに添付されている前記識別情報の変動表示を行う繰返表示制御手段と、前記結果報知制御手段からの制御内容が、第３キャラクタに添付された識別情報以外の２個の識別情報を、前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せを構成する２個の識別情報とそれぞれ一致させて停止表示させる一方で、当該停止表示された２個の識別情報と第３キャラクタに添付された識別情報とで構成する識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せと不一致になるように、第３キャラクタに添付された識別情報を第１キャラクタと重なり合うことで停止表示させる指令のうち特定の指定である場合には、前記繰返表示制御手段が実行された後に、前記表示装置に表示される識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させないことを意味する識別情報の組合せとなる識別情報を前記第３キャラクタ表示手段により表示される第３キャラクタに添付し、前記第３キャラクタ表示手段を介して、前記識別情報が添付された第３キャラクタを第２キャラクタの表示位置から第１キャラクタの表示位置に向けて移動・接触させて表示し、第１キャラクタの表示位置に第３キャラクタを表示することに伴って第１キャラクタを表示領域外に移動させる第１キャラクタ撃退表示制御手段と、前記結果報知制御手段からの制御内容が、前記結果報知制御手段からの制御内容が、第３キャラクタに添付された識別情報以外の２個の識別情報を、前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せを構成する２個の識別情報とそれぞれ一致させて停止表示させるとともに、当該停止表示された２個の識別情報と第３キャラクタに添付された識別情報とで構成する識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せと一致するように、第３キャラクタに添付された識別情報を第１キャラクタと重なり合うことで停止表示させる指令である場合には、前記繰返表示制御手段が実行された後に、前記表示装置に表示される識別情報の組合せが前記大当り遊技制御手段を作動させることを意味する識別情報の組合せとなる識別情報を前記第３キャラクタ表示手段により表示される第３キャラクタに添付し、前記第３キャラクタ表示手段を介して、前記識別情報が添付された第３キャラクタを第１キャラクタの表示位置から第２キャラクタの表示位置に向けて移動・接触させて表示し、第２キャラクタの表示位置に第３キャラクタを表示することに伴って第２キャラクタを表示領域外に移動させる第２キャラクタ撃退表示制御手段と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
尚、第１キャラクタ回避表示制御手段の特徴的事項である「前記第１キャラクタ表示手段により表示される第１キャラクタの表示位置と前記第３キャラクタ表示制御手段により表示される第３キャラクタの表示位置とが重なり合うこと」とは、第１キャラクタと第３キャラクタとが衝突することを表現する双方の表示位置の重なり合いを言うのであって、第１キャラクタと第３キャラクタが衝突すること以外のことを表現する双方の表示位置の重なり合い、例えば、双方のキャラクタが同一視線上に位置することによって、一方のキャラクタの一部又は全部が他方のキャラクタの一部又は全部で隠れてしまうような場合などは除かれる。
【発明の効果】
【０００８】
すなわち、本発明のパチンコ機では、当たり組合せ又はハズレ組合せを構成する図柄を用いた大当り遊技状態の報知する際において、第３キャラクタを介して第２キャラクタに持たせた図柄が第１キャラクタに命中するとハズレ組合せが成立するとともに、第３キャラクタを介して第１キャラクタに持たせた図柄が第２キャラクタに命中すると当たり組合せが成立し、これらの成立過程を介して、第１キャラクタが遊技者にとって味方であり第２キャラクタが遊技者にとって敵方であることを、遊技者が誰であっても判断できるので、パチンコ機や各キャラクタのモチーフを知っているか否かに関係なく、大当り遊技状態の報知を楽しませるような制御方法を適切に再現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図１２は、本実施の形態のパチンコ機１の正面図である。本実施の形態のパチンコ機１は、平成１５年の時点で第１種のパチンコ機と称されるものであって、図１２に示すように、遊技盤２の上に、表示器４を備えた図柄表示装置３や、始動口５、大入賞口６、上皿１０、下皿１１などが設けられたものである。すなわち、本実施の形態のパチンコ機１では、始動口５にパチンコ球が入賞すると、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの図柄が変動し、その後、変動中の３つの図柄が所定の組合せで停止した場合には、所定の開放パターンで大入賞口６が作動する、「大当り遊技状態」になるものである。
【００１０】
この点、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄について説明すると、当該図柄は、ここでは、図１３に示すように、「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「１０」，「１１」，「１２」の１２種類が用意されている。そして、この１２種類の図柄は、図１４に示すように、図柄表示装置３の表示器４に設けられた左図柄表示領域７及び、中図柄表示領域８、右図柄表示領域９のそれぞれにおいて、原則、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「９」→「１０」→「１１」→「１２」→「１」→…の順番で変動した後、左図柄表示領域７、右図柄表示領域９、中図柄表示領域８の順番で停止する。
以下、左図柄表示領域７、中図柄表示領域８、右図柄表示領域９に停止して表示された図柄の組合せを「最終停止図柄」という。
【００１１】
そして、このとき、左図柄表示領域７、中図柄表示領域８、及び右図柄表示領域９に停止・表示された各図柄が、例えば、図１５に示す１２組の組合せのように、全て同じである場合を、ここでは、所定の組合せで停止した場合としており、所定の組合せで停止した後は、所定の開放パターンで大入賞口６が作動する、「大当り遊技状態」になる。
以下、図１５に示す１２組の組合せの図柄を「大当り図柄」という。
【００１２】
従って、図１６に示すように、左図柄表示領域７及び右図柄表示領域９が同じ図柄で停止・表示され、且つ、中図柄表示領域８に表示されている図柄が変動中は、図１５に示す所定の組合せのいずれか一つで停止して「大当り遊技状態」に移行する可能性があり、このとき、遊技者は期待感を有することになる。そこで、遊技者が期待感を有するような状態、すなわち、図１６に示すように、左図柄表示領域７及び右図柄表示領域９が同じ図柄で停止・表示され、且つ、中図柄表示領域８に表示されている図柄が変動中の状態を、「リーチ状態」と呼んでいる。また、左図柄表示領域７及び右図柄表示領域９が同じ図柄で停止・表示され、且つ、中図柄表示領域８が違う図柄で停止・表示された状態の組合せの図柄を、「ハズレリーチ図柄」と呼んでいる。さらに、この「リーチ状態」では、遊技者の期待感を煽るために、図柄表示装置３の表示器４において、各種の「リーチ映像」が表示される。ここでは、「リーチ映像」は、リーチＡ、リーチＢ、及びリーチＣの３種類が用意されており、それらのいずれかが表示される。
【００１３】
そして、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作は、始動口５にパチンコ球が入賞した直後に取得される２つのカウンタの値等に基づいて決定される。ここでは、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの図柄を所定の組合せ（図１５に示すもの）で停止させるか否か、すなわち、「大当り遊技状態」にするか否かを、始動口５にパチンコ球が入賞した直後に取得される一方のカウンタの値に基づいて決定しており、さらに、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの各図柄について、「１」，「２」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「８」，「９」，「１０」，「１１」，「１２」の１２種類のうち、どの数字の「大当り図柄」にするかについては、始動口５にパチンコ球が入賞した直後に取得される他方のカウンタの値に基づいて決定している。
【００１４】
また、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作は、上述したように、始動口５にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した２つのカウンタの値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ（図１５に示すもの）で停止した場合には「大当り遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた２つのカウンタの値に基づいて、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、保留される２つのカウンタの値は、４組まで保有することが可能である。
【００１５】
この点を詳しく説明すると、本実施の形態のパチンコ機１では、始動口５にパチンコ球が入賞した直後に取得される２つのカウンタの値に対し、図１７の（ａ）に示すように、５組まで保留できる５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４が確保され、それらのうち、４つの記憶領域Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４については、それぞれに対応する４個の保留ランプ６１が図柄表示装置３の上部に設けられている（図１４参照）。そして、始動口５にパチンコ球が入賞すると、図１７の（ｂ）に示すように、その入賞時に取得した１組のカウンタの値Ｄ０を記憶領域Ｅ０に記憶するとともに、記憶領域Ｅ０に記憶された１組のカウンタの値Ｄ０に基づいて、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。
【００１６】
その後、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞すると、図１７の（ｃ）に示すように、その入賞時に取得した１組のカウンタの値Ｄ１を記憶領域Ｅ１に記憶・保留するとともに、記憶領域Ｅ１に対応する１個の保留ランプ６１を点灯させる。尚、図１７では、保留ランプ６１の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。また、その後、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞すると、図１７の（ｄ）に示すように、その入賞時に取得した１組のカウンタの値Ｄ２を記憶領域Ｅ２に記憶・保留するとともに、記憶領域Ｅ２に対応する１個の保留ランプ６１を点灯させる。
【００１７】
また、その後、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞すると、図１７の（ｅ）に示すように、その入賞時に取得した１組のカウンタの値Ｄ３を記憶領域Ｅ３に記憶・保留するとともに、記憶領域Ｅ３に対応する１個の保留ランプ６１を点灯させる。また、その後、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞すると、図１７の（ｆ）に示すように、その入賞時に取得した１組のカウンタの値Ｄ４を記憶領域Ｅ４に記憶・保留するとともに、記憶領域Ｅ４に対応する１個の保留ランプ６１を点灯させる。
【００１８】
尚、その後は、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞しても、５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４のそれぞれに１組のカウンタの値Ｄ０，Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４が記憶されており、その入賞時に取得されるべき１組のカウンタの値を記憶・保留する領域がないので、その入賞時に１組のカウンタの値を取得することは行わない。
【００１９】
一方、図１７の（ｆ）に示すように、５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４のそれぞれに１組のカウンタの値Ｄ０，Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４が記憶された状態において、記憶領域Ｅ０に記憶された１組のカウンタの値Ｄ０に基づいて、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、図１８の（ａ）に示すように、記憶領域Ｅ０を空にするとともに、記憶領域Ｅ１に記憶された１組のカウンタの値Ｄ１を記憶領域Ｅ０に上書きし、記憶領域Ｅ２に記憶された１組のカウンタの値Ｄ２を記憶領域Ｅ１に上書きし、記憶領域Ｅ３に記憶された１組のカウンタの値Ｄ３を記憶領域Ｅ２に上書きし、記憶領域Ｅ４に記憶された１組のカウンタの値Ｄ４を記憶領域Ｅ３に上書きし、記憶領域Ｅ４を空にし、記憶領域Ｅ４に対応する１個の保留ランプ６１を消灯させる。尚、図１８でも、保留ランプ６１の黒塗りは点灯を示し、白抜きは消灯を示す。この結果、図１８の（ｂ）に示すようになり、記憶領域Ｅ０に記憶された１組のカウンタの値Ｄ１に基づいて、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域Ｅ４は空であるので、始動口５にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した１組のカウンタの値を記憶領域Ｅ４に記憶・保留することは可能である。
【００２０】
また、図１８の（ｂ）に示すように、４つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３のそれぞれに１組のカウンタの値Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４が記憶された状態において、記憶領域Ｅ０に記憶された１組のカウンタの値Ｄ１に基づいて、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域Ｅ０を空にするとともに、記憶領域Ｅ１に記憶された１組のカウンタの値Ｄ２を記憶領域Ｅ０に上書きし、記憶領域Ｅ２に記憶された１組のカウンタの値Ｄ３を記憶領域Ｅ１に上書きし、記憶領域Ｅ３に記憶された１組のカウンタの値Ｄ４を記憶領域Ｅ２に上書きし、記憶領域Ｅ３を空にし、記憶領域Ｅ３に対応する１個の保留ランプ６１を消灯させる。この結果、図１８の（ｃ）に示すようになり、記憶領域Ｅ０に記憶された１組のカウンタの値Ｄ２に基づいて、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域Ｅ３，Ｅ４は空であるので、始動口５にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した１組のカウンタの値を記憶領域Ｅ３に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した１組のカウンタの値を記憶領域Ｅ４に記憶・保留することも可能である。
【００２１】
また、図１８の（ｃ）に示すように、３つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２のそれぞれに１組のカウンタの値Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４が記憶された状態において、記憶領域Ｅ０に記憶された１組のカウンタの値Ｄ２に基づいて、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域Ｅ０を空にするとともに、記憶領域Ｅ１に記憶された１組のカウンタの値Ｄ３を記憶領域Ｅ０に上書きし、記憶領域Ｅ２に記憶された１組のカウンタの値Ｄ４を記憶領域Ｅ１に上書きし、記憶領域Ｅ２を空にし、記憶領域Ｅ
２に対応する１個の保留ランプ６１を消灯させる。この結果、図１８の（ｄ）に示すようになり、記憶領域Ｅ０に記憶された１組のカウンタの値Ｄ３に基づいて、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４は空であるので、始動口５にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した１組のカウンタの値を記憶領域Ｅ２に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した１組のカウンタの値を記憶領域Ｅ３に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した１組のカウンタの値を記憶領域Ｅ４に記憶・保留することも可能である。
【００２２】
また、図１８の（ｄ）に示すように、２つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１のそれぞれに１組のカウンタの値Ｄ３，Ｄ４が記憶された状態において、記憶領域Ｅ０に記憶された１組のカウンタの値Ｄ３に基づいて、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときは、記憶領域Ｅ０を空にするとともに、記憶領域Ｅ１に記憶された１組のカウンタの値Ｄ４を記憶領域Ｅ０に上書きし、記憶領域Ｅ１を空にし、記憶領域Ｅ１に対応する１個の保留ランプ６１を消灯させる。この結果、図１８の（ｅ）に示すようになり、記憶領域Ｅ０に記憶された１組のカウンタの値Ｄ４に基づいて、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作が開始される。このとき、記憶領域Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４は空であるので、始動口５にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した１組のカウンタの値を記憶領域Ｅ１に記憶・保留することは可能であり、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した１組のカウンタの値を記憶領域Ｅ２に記憶・保留することも可能であり、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した１組のカウンタの値を記憶領域Ｅ３に記憶・保留することが可能であり、さらに、始動口５にパチンコ球が入賞すれば、その入賞時に取得した１組のカウンタの値を記憶領域Ｅ４に記憶・保留することも可能である。
【００２３】
もっとも、図１８に示す場合において、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときに、所定の組合せ（図１５に示すもの）で停止した場合には、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作は、図柄表示装置３の表示器４に表示される図柄の変動・停止の動作が終了したときではなく、当該所定の組合せ（図１５に示すもの）に対する「大当り遊技状態」が終了した直後に、記憶領域Ｅ０に新たに記憶された１組のカウンタの値Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３，Ｄ４などに基づいて開始される。
【００２４】
また、図１９は、本実施の形態のパチンコ機１のブロック図である。図１９に示すように、本実施の形態のパチンコ機１では、メイン基板２０と、表示サブ基板３０、ランプ制御基板４０、賞球サブ基板５０などが設けられている。この点、メイン基板２０には、メイン制御用ＣＰＵ２１や、メイン制御用ＲＯＭ２２、メイン制御用ＲＡＭ２３、入力・出力ポート２４などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート２４には、始動口５（図１２参照）にパチンコ球が入賞したことを検知するための始動口スイッチ６３や、大入賞口６（図１２参照）にパチンコ球が入賞したことを検知するための大入賞口スイッチ６４、大入賞口６（図１２参照）のＶゾーン（図示せず）にパチンコ球が入賞したことを検知するためのＶゾーンセンサ６５、大入賞口６（図１２参照）の開閉動作を行うための大入賞口ソレノイド６６などが接続されている。尚、図１７及び図１８に記載された５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４や、始動口５（図１２参照）にパチンコ球が入賞した時にその値が取得される２つのカウンタなどは、メイン制御用ＲＡＭ２３に確保されている。
【００２５】
また、表示サブ基板３０には、図柄表示制御用ＣＰＵ３１や、図柄表示制御用ＲＯＭ３２、図柄表示制御用ＲＡＭ３３、入力・出力ポート３４、ＶＤＰ３５などが搭載されており、図柄表示制御用ＣＰＵ３１は、メイン基板２０から送られてきた情報に従って、図柄表示制御用ＲＯＭ３２及び図柄表示制御用ＲＡＭ３３などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、ＶＤＰ３５に接続された表示器５の表示内容を制御する。
【００２６】
また、ランプ制御基板４０には、ランプ制御用ＣＰＵ４１や、ランプ制御用ＲＯＭ４２、ランプ制御用ＲＡＭ４３、入力・出力ポート４４などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート４４には、４個の保留ランプ６１（図１２参照）やその他のランプなどが接続されている。そして、ランプ制御用ＣＰＵ４１は、メイン基板２０から送られてきた命令に従って、ランプ制御用ＲＯＭ４２及びランプ制御用ＲＡＭ４３などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、入力・出力ポート４４に接続された４個の保留ランプ６１，６６（図１２参照）やその他のランプなどの点灯内容を制御する。
【００２７】
また、賞球サブ基板５０には、賞球制御用ＣＰＵ５１や、賞球制御用ＲＯＭ５２、賞球制御用ＲＡＭ５３、入力・出力ポート５４などが搭載されている。さらに、入力・出力ポート５４には、始動口５（図１２参照）や大入賞口６（図１２参照）にパチンコ球が入賞した際に所定数のパチンコ球を払い出すための賞球払出装置６２が接続されている。そして、賞球制御用ＣＰＵ５１は、メイン基板２０から送られてきた命令に従って、賞球制御用ＲＯＭ５２及び賞球制御用ＲＡＭ５３などに記憶された制御方法その他の技術情報に基づき、賞球払出装置６２の動作内容を制御する。
【００２８】
尚、上述した本実施の形態のパチンコ機１の動作内容は、メイン基板２０などにおいて、後述するフローチャートが処理されることにより実行される。
【００２９】
次に、本実施の形態のパチンコ機１において、メイン基板２０で行われるプログラムについて説明する。メイン基板２０で行われるプログラムには、電源投入直後に作動するメインプログラムと、一定時間毎（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に作動する割込プログラムがある。
【００３０】
図１は、メイン基板２０で行われるメインプログラムのフローチャート図である。図１のメインプログラムは、電源投入直後に作動するものであり、電源が投入されると、先ず、Ｓ１１において、バックアップ復帰処理があるか否かを判断する。ここで、バックアップ復帰処理があると判断する場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２に進んで、バックアップのデータを復帰させる処理を行った後、Ｓ１３に進む。一方、バックアップ復帰処理がないと判断する場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１３に進む。そして、Ｓ１３では、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなど、メイン基板２０での判定で使用するカウンタのカウントアップを行う。さらに、Ｓ１４において、初期値変更カウンタのカウンタアップを行った後、Ｓ１３に戻り、上述したＳ１３及びＳ１４のカウントアップ処理を繰り返し行う。
【００３１】
この点、図柄カウンタや、変動パターンカウンタ、初期値変更カウンタ、リーチカウンタ、左図柄カウンタ、中図柄カウンタ、右図柄カウンタなどは、図１９のメイン制御用ＲＡＭ２３などに確保されるものである。そして、図柄カウンタは、図２０に示すように、「１」〜「１２」の範囲を「１」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、図柄表示装置３の表示器４に表示される「大当り図柄」を意味するものである。また、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図２２に示すように、「１」〜「１２」の範囲を「１」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、それらの値の組合せは、図１５に示す１２組の組合せを除けば、図柄表示装置３の表示器４に表示される「大当り図柄」以外の図柄の組合せを意味するものである。また、変動パターンカウンタは、図２３に示すように、「１」〜「９」の範囲を「１」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、初期値変更カウンタは、図２５に示すように、「０」〜「２９９」の範囲を「１」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【００３２】
一方、図２は、メイン基板２０で行われる割込プログラムのフローチャート図である。図２の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に作動するものであり、スタートからリターンに至るまでの所要時間は、最大でも、一定時間（例えば、４ｍｓｅｃ）を越えることがない。図２の割込プログラムでは、先ず、Ｓ２１において、大当りカウンタのカウントアップを行う。その後は、Ｓ２２の始動入賞処理と、Ｓ２３の結果報知処置、Ｓ２４の大当り遊技処理、Ｓ２５の大当りカウンタの初期値変更処理、Ｓ２６の賞球払出処理、Ｓ２７のハズレ図柄処理を順に行う。そして、Ｓ２７のハズレ図柄処理の後は、この割込プログラムが次に作動するまでの間、メイン基板２０では、図１のメインプログラムのＳ１３及びＳ１４が繰り返し行われる。
【００３３】
この点、大当りカウンタとは、図１９のメイン制御用ＲＡＭ２３などに確保されるものである。そして、大当りカウンタは、図２４に示すように、「０」〜「２９９」の範囲を「１」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであり、上述した図２５の初期値変更カウンタと同じものであるが、上述した図２５の初期値変更カウンタとは別に確保されたものであり、さらに、その機能上、上述した図２５の初期値変更カウンタと同じ値を同時にとることがない。ここで、大当りカウンタの値の意味について説明すると、始動口５にパチンコ球が入賞した時に「７」を取得した場合には、当該「７」の大当りカウンタの値に対して図柄表示装置３の表示器４で変動・停止表示される３つの図柄が、図１５に示す１２個の所定の組合せのいずれか一つに停止して、所定の開放パターンで大入賞口６が作動する、「大当り遊技状態」になる（以下、「大当り」という）。また、後述する確変状態においては、始動口５にパチンコ球が入賞した時に「７」，「５０」，「１００」，「１５０」，「２００」，「２５０」のいずれか一つを取得した場合にも、「大当り」となる。尚、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの図柄が、図１６に示す「リーチ状態」に移行するが、その後は、図１５に示す１２個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当り遊技状態」になることはないことを、「ハズレリーチ」という。また、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの図柄が、図１６に示す「リーチ状態」に移行することはなく、しかも、図１５に示す１２個の所定の組合せのいずれでもないものに停止して、「大当り遊技状態」になることはないことを、「完全ハズレ」という。
【００３４】
次に、割込プログラムの始動入賞処理（図２のＳ２２）について、図３のフローチャート図に基づいて説明する。図３に示すように、先ず、Ｓ３１において、始動口５にパチンコ球が入賞したか否かを判断する。この判断は、始動口５に設けられた始動口スイッチ６３がパチンコ球を検知したか否かによって行われる。ここで、始動口５にパチンコ球が入賞していないと判断する場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、図２の割込プログラムに戻るが、始動口５にパチンコ球が入賞したと判断する場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、Ｓ３２に進む。
【００３５】
Ｓ３２では、記憶の上限か否か、すなわち、記憶領域Ｅ４（図１７及び図１８参照）が空であるか否かを判断している。ここで、記憶領域Ｅ４（図１７及び図１８参照）が空でないと判断する場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、図２の割込プログラムに戻るが、記憶領域Ｅ４（図１７及び図１８参照）が空であると判断する場合には（Ｓ３２：ＮＯ）、Ｓ３３に進む。Ｓ３３では、現在の大当りカウンタの値と現在の図柄カウンタの値を取得するとともに、図１７の（ａ）〜（ｆ）のいずれか一つに示すようにして、５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４のいずれかに１組のカウンタの値として記憶した後、Ｓ３７に進む。
【００３６】
Ｓ３７では、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域Ｅ１〜Ｅ４（図１７及び図１８参照）に１組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図１７の（ａ）に示すように、記憶領域Ｅ０に１組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には（Ｓ３７：ＮＯ）、図２の割込プログラムに戻るが、図１７の（ｂ）〜（ｅ）に示すように、記憶領域Ｅ０に１組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には（Ｓ３７：ＹＥＳ）、Ｓ３６に進む。
【００３７】
Ｓ３６では、図１７の（ｃ）〜（ｆ）に示すように、記憶領域Ｅ１〜Ｅ４にカウンタの値を記憶したときは、今回新たに記憶されたのが記憶領域Ｅ１である場合は記憶領域Ｅ１に対応する１個の保留ランプ６１を新たに点灯させ、今回新たに記憶されたものが記憶領域Ｅ２である場合は、記憶領域Ｅ２に対応する１個の保留ランプ６１を新たに点灯させ、今回新たに記憶されたものが記憶領域Ｅ３である場合は、記憶領域Ｅ３に対応する１個の保留ランプ６１を新たに点灯させ、今回新たに記憶されたものが記憶領域Ｅ４である場合は、記憶領域Ｅ４に対応する１個の保留ランプ６１を新たに点灯させた後、図２の割込プログラムに戻る。
【００３８】
次に、割込プログラムの結果報知処理（図２のＳ２３）について、図４のフローチャート図に基づいて説明する。図４に示すように、先ず、Ｓ６１において、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの図柄が変動中であるか否かを判断している。ここで、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの図柄が変動中であると判断する場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、Ｓ６２に進んで、当該図柄の変動時間が終了したか否かを判断する。ここで、当該図柄の変動時間が終了しないと判断した場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、何もすることなく、図２の割込プログラムに戻るが、当該図柄の変動時間が終了したと判断した場合には（Ｓ６２：ＹＥＳ）、Ｓ６３に進んで、当該図柄の変動を停止させる命令を図１９の表示サブ基板３０に送信した後、図２の割込プログラムに戻る。
【００３９】
また、Ｓ６３では、５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４についての記憶の書き換えが行われる。例えば、このとき、図１７の（ｆ）に示すように、５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、図１８の（ａ）を経た後に、図１８の（ｂ）に示すように、５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図１８の（ｂ）に示すように、４つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域Ｅ０を空にした後、図１８の（ｃ）に示すように、５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４についての記憶の書き換えが行われる。そして、この後、移し変える前に一番新しく記憶された記憶領域についてもデータを空にする。（ここでいう、データを空にするとは、記憶領域に記憶される対象となっているデータタイプが記憶領域から無くなることを意味している。つまり、記憶対象となっているカウンタ値が０〜２９９の場合は、それ以外の値データを入れデータを空にする。）
【００４０】
また、このとき、図１８の（ｃ）に示すように、３つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域Ｅ０を空にした後、図１８の（ｄ）に示すように、５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図１８の（ｄ）に示すように、２つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１の各々に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域Ｅ０を空にした後、図１８の（ｅ）に示すように、５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４についての記憶の書き換えが行われる。また、このとき、図１８の（ｅ）に示すように、１つの記憶領域Ｅ０に一組のカウンタの値が記憶されている場合には、記憶領域Ｅ０を空にした後、図１７の（ａ）に示すように、５つの記憶領域Ｅ０，Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３，Ｅ４についての記憶の書き換えが行われる。
【００４１】
また、Ｓ６１において、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの図柄が変動中でないと判断する場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、Ｓ６４に進んで、記憶があるか否か、すなわち、記憶領域Ｅ０（図１７及び図１８参照）に１組のカウンタの値が記憶されているか否かを判断している。ここで、図１７の（ａ）に示すように、記憶領域Ｅ０に１組のカウンタの値が記憶されていないと判断する場合には（Ｓ６４：ＮＯ）、図２の割込プログラムに戻るが、図１７の（ｆ）や図１８の（ｂ）〜（ｅ）に示すように、記憶領域Ｅ０に１組のカウンタの値が記憶されていると判断する場合には（Ｓ６４：ＹＥＳ）、Ｓ６６に進む。
尚、上述したＳ６４において、「大当り遊技状態」の最中である場合も、図２の割込プログラムに戻る。
【００４２】
Ｓ６６では、保留ランプ６１のいずれか一つが点灯しているか否かを判断する。ここで、保留ランプ６１の全てが点灯していないと判断する場合には（Ｓ６６：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ６９に進むが、保留ランプ６１のいずれか一つが点灯していると判断する場合には（Ｓ６６：ＹＥＳ）、Ｓ６７に進んで、点灯している保留ランプ６１のうち最も右側のものを１個消灯させる。
【００４３】
すなわち、このとき、図１８の（ａ）に示すように、４個の保留ランプ６１のうち全てが点灯している場合には、図１８の（ｂ）に示すように、記憶領域Ｅ４に対応する１個の保留ランプ６１を消灯させる。また、このとき、図１８の（ｂ）に示すように、４個の保留ランプ６１のうち３個が点灯している場合には、図１８の（ｃ）に示すように、記憶領域Ｅ３に対応する１個の保留ランプ６１を消灯させる。また、このとき、図１８の（ｃ）に示すように、４個の保留ランプ６１のうち２個が点灯している場合には、図１８の（ｄ）に示すように、記憶領域Ｅ２に対応する１個の保留ランプ６１を消灯させる。また、このとき、図１８の（ｄ）に示すように、４個の保留ランプ６１のうち１個が点灯している場合には、図１８の（ｅ）に示すように、記憶領域Ｅ１に対応する１個の保留ランプ６１を消灯させる。
【００４４】
そして、次のＳ６９では、現在の記憶領域Ｅ０に記憶された大当りカウンタの値が大当り値であるか否かを判断する。
【００４５】
ここで、Ｓ６９の処理を図５に基づいて説明する。先ず、Ｓ１６１において、現在の記憶領域Ｅ０に記憶された大当りカウンタの値を読み込む。次に、Ｓ１６２において、後述する確変状態であるか否かを判断する。ここで、確変状態でないと判断する場合には（Ｓ１６２：ＮＯ）、Ｓ１６３に進んで、通常時の大当り値である「７」を読み込む。この点、通常時の大当り値である「７」は、メイン制御用ＲＯＭ２２に設けられた図２６に示す大当りカウンタテーブルから読み込まれる。その後、Ｓ１６４において、大当りカウンタの値から通常時の大当り値である「７」を減算し、Ｓ１６５において、その減算結果が「０」であるか否かを判断する。ここで、その減算結果が「０」であると判断する場合には（Ｓ１６５：ＹＥＳ）、図４のＳ７０へ進むが、その減算結果が「０」でないと判断する場合には（Ｓ１６５：ＮＯ）、図４のＳ７３へ進む。一方、確変状態であると判断する場合には（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、Ｓ１６６に進んで、確変時の大当り値である「７」，「５０」，「１００」，「１５０」，「２００」，「２５０」を読み込む。この点、確変時の大当り値である「７」，「５０」，「１００」，「１５０」，「２００」，「２５０」は、メイン制御用ＲＯＭ２２に設けられた図２６に示す大当りカウンタテーブルから読み込まれる。その後、Ｓ１６７において、大当りカウンタの値から、確変時の大当り値である「７」，「５０」，「１００」，「１５０」，「２００」，「２５０」をそれぞれ減算し、Ｓ１６８において、その６個の減算結果のうち「０」が一つでもあるか否かを判断する。ここで、その６個の減算結果のうち「０」が一つでもあると判断する場合には（Ｓ１６８：ＹＥＳ）、図４のＳ７０へ進むが、その６個の減算結果のいずれも「０」でないと判断する場合には（Ｓ１６８：ＮＯ）、図４のＳ７３へ進む。
【００４６】
図４のＳ７０では、現在の記憶領域Ｅ０に記憶された図柄カウンタの値から、図１５に示す１２組の「大当り図柄」のうちいずれか一つを「最終停止図柄」として選ぶ。具体的には、上述したように、現在の記憶領域Ｅ０に記憶された図柄カウンタの値は、図２０に示すように、「１」〜「１２」の範囲を「１」毎にカウントアップしていくものであることから、図柄カウンタの値に統一した「大当り図柄」を選ぶ。例えば、現在の記憶領域Ｅ０に記憶された図柄カウンタの値が「５」に相当する場合には、「５」「５」「５」の「大当り図柄」を選ぶ。もちろん、現在の記憶領域Ｅ０に記憶された図柄カウンタの値が「９」に相当する場合には、「９」「９」「９」の「大当り図柄」が選ばれる。そして、Ｓ７１において、現在の変動パターンカウンタ（図２３参照）の値を取得した後、Ｓ７２に進んで、現在の変動パターンカウンタ（図２３参照）の値と、図１０の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、Ｓ８０に進む。
尚、図２８の変動パターン決定テーブルについては、後で詳細に説明する。
【００４７】
一方、Ｓ７３では、この時点で取得したリーチカウンタの値がリーチ値であるか否かを判断する。この点、リーチカウンタとは、図１９のメイン制御用ＲＡＭ２３などに確保されるものであり、図２１に示すように、「０」〜「９９」の範囲を「１」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。また、リーチ値は、図１９のメイン制御用ＲＡＭ２３などに確保されるものであり、図１９のメイン制御用ＲＯＭ２２に設けられたリーチカウンタテーブルにおいて、図２７に示すように、「７」や、「１７」，「２７」，「３７」，「４７」，「５７」，「６７」，「７７」，「８７」，「９７」の１０個が記憶されている。そして、リーチカウンタの値が１０個のリーチ値のいずれかであると判断した場合には（Ｓ７３：ＹＥＳ）、Ｓ７４に進む。
【００４８】
Ｓ７４では、後述するハズレリーチ図柄用記憶領域に記憶された「ハズレリーチ図柄」を「最終停止図柄」とする。そして、Ｓ７５において、現在の変動パターンカウンタ（図２３参照）の値を取得した後、Ｓ７６に進んで、現在の変動パターンカウンタ（図２３参照）の値と、図１０の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、Ｓ８０に進む。
【００４９】
また、Ｓ７３において、リーチカウンタの値が１０個のリーチ値のいずれでもないと判断した場合には（Ｓ７３：ＮＯ）、Ｓ７７に進む。Ｓ７７では、後述する完全ハズレ図柄用記憶領域に記憶された「完全ハズレ図柄」を「最終停止図柄」とする。この点、「完全ハズレ図柄」とは、「大当り図柄」及び「ハズレリーチ図柄」以外のものをいう。そして、Ｓ７８において、現在の変動パターンカウンタ（図２３参照）の値を取得した後、Ｓ７９に進んで、現在の変動パターンカウンタ（図２３参照）の値と、図１０の変動パターン決定テーブルとから、変動パターンの番号を選択し、Ｓ８０に進む。
【００５０】
Ｓ８０では、図１９の表示サブ基板３０に対して、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報を送信する。
このとき、図１９の表示サブ基板３０では、「最終停止図柄」に関する情報や、変動パターンの番号に関する情報などに基づいて、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの図柄の変動を開始させるとともに、図柄表示装置３の表示器４の表示内容を制御する。
そして、Ｓ８１において、変動時間の計数をスタートさせた後に、図２の割込プログラムに戻る。
【００５１】
ここで、図１０の変動パターン決定テーブルについて説明する。図１０の変動パターン決定テーブルは、図１９のメイン制御用ＲＯＭ２２に記憶されたものである。また、図１０の変動パターン決定テーブルにおいては、「１」〜「７」の７個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの図柄を変動・停止させるための演出時間が定められている。また、「当」と、「ハリ」、「完ハ」に区分けられている。
【００５２】
この点、「当」とは、現在の記憶領域Ｅ０に記憶された大当りカウンタの値が「大当り遊技状態」に移行するものであること、すなわち、大当りカウンタの値が大当り値（通常時は「７」、確変時は「７」，「５０」，「１００」，「１５０」，「２００」，「２５０」のいずれか）であることを意味する。従って、図４のＳ７２では、大当りカウンタの値が大当り値（通常時は「７」、確変時は「７」，「５０」，「１００」，「１５０」，「２００」，「２５０」のいずれか）であることから（Ｓ６９：ＹＥＳ）、「５」〜「７」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【００５３】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「０」である場合は「５」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「１」〜「３」のいずれかである場合は「６」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「４」〜「９」のいずれかである場合は「７」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【００５４】
また、「ハリ」とは、大当りカウンタの値が大当り値（通常時は「７」、確変時は「７」，「５０」，「１００」，「１５０」，「２００」，「２５０」のいずれか）でなく、かつ、リーチカウンタの値が「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」，「５７」，「６７」，「７７」，「８７」，「９７」のいずれかであること、すなわち、「リーチ状態」に移行することを意味する。従って、図４のＳ７６では、大当りカウンタの値が大当り値（通常時は「７」、確変時は「７」，「５０」，「１００」，「１５０」，「２００」，「２５０」のいずれか）でなく、かつ、リーチカウンタの値が「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」，「５７」，「６７」，「７７」，「８７」，「９７」のいずれかであることから（Ｓ７３：ＹＥＳ）、「２」〜「４」のいずれかの変動パターンの番号が選択される。
【００５５】
さらに、このとき、変動パターンカウンタの値が「０」〜「５」のいずれかである場合は「２」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「６」〜「８」のいずれかである場合は「３」の変動パターンの番号が選択され、変動パターンカウンタの値が「９」である場合は「４」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【００５６】
また、「完ハ」とは、大当りカウンタの値が大当り値（通常時は「７」、確変時は「７」，「５０」，「１００」，「１５０」，「２００」，「２５０」のいずれか）でなく、かつ、リーチカウンタの値が「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」，「５７」，「６７」，「７７」，「８７」，「９７」のいずれでもないこと、すなわち、「完全ハズレ」に移行することを意味する。従って、図４のＳ７９では、大当りカウンタの値が大当り値（通常時は「７」、確変時は「７」，「５０」，「１００」，「１５０」，「２００」，「２５０」のいずれか）でなく、かつ、リーチカウンタの値が「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」，「５７」，「６７」，「７７」，「８７」，「９７」のいずれでもないことから（Ｓ７３：ＮＯ）、「１」の変動パターンの番号が選択される。
【００５７】
もっとも、このときは、変動パターンカウンタの値が「０」〜「９」のいずれであっても、「１」の変動パターンの番号が選択される。尚、テーブルに記載された分数は、このときの確率を意味する。
【００５８】
次に、図１１の映像選択テーブルについて説明する。図１１の映像選択テーブルは、図１９の図柄表示制御用ＲＯＭ３２に記憶されたものである。図１１の映像選択テーブルにおいては、「１」〜「７」の７個の変動パターンの番号が用意されており、さらに、各変動パターンの番号には、映像内容が定められている。この点、変動パターンの番号は、図１０の変動パターン決定テーブルのものと対応するものである。
【００５９】
また、映像内容とは、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの図柄が変動・停止する際の、図柄表示装置３の表示器４に表示される映像内容をいう。
【００６０】
また、「完全ハズレ」とは、「完全ハズレ」のときに図柄表示装置３の表示器４に表示する映像を意味する。また、「リーチＡ」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置３の表示器４に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチＡを意味する。また、「リーチＢ」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置３の表示器４に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチＢを意味する。また、「リーチＣ」とは、「リーチ状態」のときに、図柄表示装置３の表示器４に表示する「リーチ映像」の種類であるリーチＣを意味する。また、「「大当り」表示」」とは、図柄表示装置３の表示器４で変動する３つの図柄が「大当り図柄」をもって停止した際に図柄表示装置３の表示器４に表示する「大当り」の文字を意味する。
【００６１】
そして、映像内容は、「完全ハズレ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」、「「大当り」表示」の組合せで構成されている。
【００６２】
次に、図２のＳ２４の大当り遊技処理について、図６のフローチャートに基づいて説明する。図６に示すように、図２のＳ２４の大当り遊技処理では、Ｓ１３１において、「大当り遊技状態」の最中であるか否かを判断する。ここで、「大当り遊技状態」の最中であると判断する場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、Ｓ１３２に進んで、「大当り遊技状態」の終了条件が成立するか否かを判断する。
【００６３】
ここで、「大当り遊技状態」の終了条件について説明する。本実施の形態のパチンコ機１は、平成１５年の時点で第１種のパチンコ機と称されるものであり、「大当り遊技状態」とは、例えば、大入賞口６に１０個のパチンコ球が入賞するか、あるいは、所定時間が経過するまで、大入賞口６を開放させ、このとき、Ｖゾーン（図示しない）にパチンコ球が入賞すると次のラウンドに進み、最高で１５ラウンドまで継続して進むことである。従って、「大当り遊技状態」の終了条件とは、大入賞口６が開放中にＶゾーン（図示しない）にパチンコ球が入賞しなかったこと、あるいは、１５ラウンドまで消化したことである。
【００６４】
そして、「大当り遊技状態」の終了条件が成立しないと判断する場合には（Ｓ１３２：ＮＯ）、図２の割込プログラムに戻るが、「大当り遊技状態」の終了条件が成立すると判断する場合には（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、Ｓ１３３に進んで、表示サブ基板３０に終了画面表示命令を送信し、Ｓ１３４において、「大当り遊技状態」を終了させた後に、Ｓ１３７に進む。このとき、表示サブ基板３０は、終了画面表示命令を受信すると、「大当り遊技状態」の最中に図柄表示装置３の表示器４に表示する表示内容を終了させる。そして、Ｓ１３７において、「大当り図柄」が奇数であるか否かを判断する。具体的に言えば、現在の記憶領域Ｅ０に記憶された図柄カウンタの値が「１」や、「３」，「５」，「７」，「９」，「１１」のいずれかであるか否かを判断する。ここで、現在の記憶領域Ｅ０に記憶された図柄カウンタの値が「１」や、「３」，「５」，「７」，「９」，「１１」のいずれかであると判断する場合には（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、Ｓ１３８に進んで、図１９のメイン制御用ＲＡＭ２３などに確保されたフラグに、確変状態を意味する「１」を代入した後、図２の割込プログラムに戻る。一方、現在の記憶領域Ｅ０に記憶された図柄カウンタの値が「１」や、「３」，「５」，「７」，「９」，「１１」のいずれでもないと判断する場合には（Ｓ１３７：ＮＯ）、Ｓ１３９に進んで、図１９のメイン制御用ＲＡＭ２３などに確保されたフラグに、通常状態を意味する「０」を代入した後、図２の割込プログラムに戻る。
【００６５】
すなわち、ここで、確変状態とは、大当りカウンタの値に対する大当り値が、「７」，「５０」，「１００」，「１５０」，「２００」，「２５０」の６個ある状態をいい（図５のＳ１６６）、遊技者側から見れば、「大当り図柄」が、「１」「１」「１」，「３」「３」「３」，「５」「５」「５」，「７」「７」「７」，「９」「９」「９」，「１１」「１１」「１１」のいずれかであるときに発生する。また、通常状態とは、大当りカウンタの値に対する大当り値が、「７」の１個のみの状態をいい（図５のＳ１６３）、遊技者側から見れば、「大当り図柄」が、「２」「２」「２」，「４」「４」「４」，「６」「６」「６」，「８」「８」「８」，「１０」「１０」「１０」，「１２」「１２」「１２」のいずれかであるときに発生する。
尚、初期状態では、図１９のメイン制御用ＲＡＭ２３などに確保されたフラグには、通常状態を意味する「０」が代入されている。
【００６６】
一方、「大当り遊技状態」の最中でないと判断する場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、Ｓ１３５に進んで、「大当り図柄」が図柄表示装置３の表示器４に表示されることにより大当りを報知したか否か、すなわち、図柄の変動を停止させる命令を図１９の表示サブ基板３０に送信した直後か否かを判断している。ここで、図柄の変動を停止させる命令を図１９の表示サブ基板３０に送信した直後でないと判断する場合には（Ｓ１３５：ＮＯ）、図２の割込プログラムに戻るが、図柄の変動を停止させる命令を図１９の表示サブ基板３０に送信した直後であると判断する場合には（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、Ｓ１３６に進んで、「大当り遊技状態」を開始させた後に、図２の割込プログラムに戻る。
【００６７】
次に、図２のＳ２５の大当りカウンタの初期値変更処理について、図７のフローチャートに基づいて説明する。図７に示すように、図２のＳ２５の大当りカウンタの初期値変更処理では、Ｓ１４１において、大当りカウンタが１周したか否かを判断している。ここで、大当りカウンタが１周していないと判断する場合は（Ｓ１４１：ＮＯ）、図２の割込プログラムに戻るが、大当りカウンタが１周したと判断する場合は（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、Ｓ１４２に進んで、現在の初期値変更カウンタの値Ｘ１を取得する。そして、Ｓ１４３において、大当りカウンタを値Ｘ１に設定し、Ｓ１４４に進んで、大当りカウンタが値Ｘ１を初期値としてカウントアップできるようにした後に、図２の割込プログラムに戻る。
【００６８】
この点、大当りカウンタは、図２４に示すように、「０」〜「２９９」の範囲を「１」毎にカウントアップしていく円弧カウンタであることから、大当りカウンタが１周したか否か（Ｓ１４１）は、大当りカウンタの値が、初期値Ｘ１から「１」を引いた値であるか否かで判断される。
【００６９】
次に、図２のＳ２６の賞球払出処理について、図８のフローチャートに基づいて説明する。図８に示すように、Ｓ１５１において、始動口５にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、始動口５にパチンコ球が入賞したと判断する場合には（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、Ｓ１５２に進んで、賞球サブ基板５０に、始動口５への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図２の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板５０は、賞球払出装置６２を介して、所定個数のパチンコ球を上皿１０又は下皿１１に払い出す。一方、始動口５にパチンコ球が入賞していないと判断する場合には（Ｓ１５１：ＮＯ）、Ｓ１５３に進んで、大入賞口６にパチンコ球が入賞したか否かを判断している。ここで、大入賞口６にパチンコ球が入賞していないと判断する場合は（Ｓ１５３：ＮＯ）、図２の割込プログラムに戻るが、大入賞口６にパチンコ球が入賞したと判断する場合は（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、Ｓ１５４に進んで、賞球サブ基板５０に、大入賞口６への入賞に対する賞品球数を払い出させる命令を出した後、図２の割込プログラムに戻る。このとき、賞球サブ基板５０は、賞球払出装置６２を介して、所定個数のパチンコ球を上皿１０又は下皿１１に払い出す。
【００７０】
次に、図２のＳ２７のハズレ図柄処理について、図９のフローチャートに基づいて説明する。図９に示すように、Ｓ１７１において、左図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。ここで、左図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じであると判断した場合には（Ｓ１７１：ＹＥＳ）、Ｓ１７２に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであるか否かを判断する。この点、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタは、図２０に示すように、「１」〜「１２」の範囲を「１」毎にカウントアップしていく円弧カウンタである。
【００７１】
そして、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じであると判断する場合には（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、図２の割込プログラムに戻るが、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値が同じでないと判断する場合には（Ｓ１７２：ＮＯ）、Ｓ１７３に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きした後、図２の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「１」、右図柄カウンタの値が「１」、中図柄カウンタの値が「２」の場合は（Ｓ１７１：ＹＥＳ，Ｓ１７２：ＮＯ）、「１」「２」「１」を、「ハズレリーチ図柄」として、ハズレリーチ図柄用記憶領域に上書きするが（Ｓ１７３）、左図柄カウンタの値が「１」、右図柄カウンタの値が「１」、中図柄カウンタの値が「１」の場合は（Ｓ１７１：ＹＥＳ，Ｓ１７２：ＹＥＳ）、ハズレリーチ図柄用記憶領域に対して何もすることなく、図２の割込プログラムに戻る。
【００７２】
一方、左図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値が同じでないと判断した場合には（Ｓ１７１：ＮＯ）、Ｓ１７４に進んで、左図柄カウンタの値と中図柄カウンタの値と右図柄カウンタの値の組合せを、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きした後、図２の割込プログラムに戻る。具体的に言えば、例えば、左図柄カウンタの値が「０」、右図柄カウンタの値が「１」、中図柄カウンタの値が「２」の場合は（Ｓ１７１：ＮＯ）、「０」「２」「１」を、「完全ハズレ図柄」として、完全ハズレ図柄用記憶領域に上書きする（Ｓ１７４）。
尚、ハズレリーチ図柄用記憶領域や完全ハズレ図柄用記憶領域は、図１９のメイン制御用ＲＡＭ２３などに確保される。
【００７３】
次に、本実施の形態のパチンコ機１において、図柄表示装置３の表示器４に表示される３つの図柄が変動・停止する際の態様及び、その際に図柄表示装置３の表示器４に表示される映像内容について説明する。
【００７４】
表示サブ基板３０は、上記図４のＳ８０において、「最終停止図柄」に関する情報や変動パターンの番号に関する情報を含んだスタート命令をメイン基板２０から受信すると、その後において、図２８に示すタイムチャートに基づき、図柄表示装置３の表示器４に表示される表示内容を制御する。
【００７５】
すなわち、表示サブ基板３０は、図２８に示すように、メイン基板２０からスタート命令を受信すると、各図柄表示領域７，８，９に表示されている各図柄の変動を開始させるとともに、メイン基板２０から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号に対応させて、「完全ハズレ」又は、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」の映像の表示を開始する（図１１参照）。その後、表示サブ基板３０は、上記図４のＳ６３において、停止命令をメイン基板２０から受信すると、メイン基板２０から受信したスタート命令に含まれる情報の「最終停止図柄」で停止表示されるように、左図柄表示領域７で変動表示中の図柄と、右図柄表示領域９で変動表示中の図柄と、中図柄表示領域８に変動表示中の図柄とを、その記載の順番で停止表示する。また、同時に、「完全ハズレ」又は、「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」の映像の表示も終了する。
【００７６】
但し、このとき、メイン基板２０から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「５」〜「７」のいずれか一つであるときは、中図柄表示領域８に変動表示中の図柄が停止表示させた後に、「大当り」の映像を表示する。
【００７７】
また、このとき、メイン基板２０から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「４」又は「７」であるときは、「リーチＣ」の映像の一部として、右図柄表示領域９で変動表示中の図柄が停止表示されてから、中図柄表示領域８に変動表示中の図柄が停止表示されるまでの間において、サブ基板３０のＲＯＭ３２に記憶されているカーチェース変動映像を図柄表示装置３の表示器４に表示する。
【００７８】
ここで、図柄表示装置３の表示器４に表示されるカーチェース変動映像について、図２９〜図３４に基づいて説明する。
【００７９】
表示サブ基板３０は、メイン基板２０から受信した停止命令より（上記図４のＳ６３）、左図柄表示領域７で変動表示中の図柄と右図柄表示領域９で変動表示中の図柄とをその記載順で停止表示させた後は、左図柄表示領域７で停止表示された図柄を、図２９の図柄２１１に示すように、表示器４の左隅に移行して小さく表示するとともに、右図柄表示領域９で停止表示した図柄を、図２９の図柄２１２に示すように、表示器４の右隅に移行して小さく表示する。尚、この状態では、左図柄表示領域７及び右図柄表示領域９が同じ図柄で停止・表示され、且つ、中図柄表示領域８に表示されている図柄が変動中の状態であるので、「リーチ状態」にある。
【００８０】
そして、図２９に示すように、図柄２１１，２２２の間において、２匹の主役キャラクタ２０２，２０３と２匹の敵キャラクタ２０４，２０５とがカーチェースを繰り広げる映像を表示する。
【００８１】
その後は、中図柄表示領域８で変動表示されている図柄を、図３０に示すように、弾キャラクタ２０１に表示し、図３１に示すように、その弾キャラクタ２０１を主役キャラクタ２０２，２０３に向けて発射させる映像を表示するとともに、その弾キャラクタ２０１を主役キャラクタ２０２，２０３が避ける映像を表示し、その後も、図３２に示すように、その展開の映像を繰り返すことで、弾キャラクタ２０１に表示させた図柄を、「１」→「２」→「３」→「４」→「５」→「６」→「７」→「８」→「９」→「１０」→「１１」→「１２」→「１」→…の順番で変動させる。
【００８２】
そして、このとき、メイン基板２０から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「４」である場合には、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄２１１，２１２と組み合わさることによって「リーチハズレ図柄」を構成する図柄であって、その「リーチハズレ図柄」がメイン基板２０から受信したスタート命令に含まれる情報の「最終停止図柄」となる図柄を、弾キャラクタ２０１に表示し、図３３に示すように、その弾キャラクタ２０１を主役キャラクタ２０２，２０３に向けて発射・命中させ、主役キャラクタ２０２，２０３を表示器４の表示領域からはじき飛ばす映像を表示する。尚、このときに弾キャラクタ２０１に表示されていた図柄をもって、中図柄表示領域８で停止表示される図柄とし、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄２１１，２１２とあわせて、「リーチハズレ図柄」の「最終停止図柄」となる。図３３では、中図柄表示領域８で停止表示される図柄は「６」であり、「リーチハズレ図柄」としての「最終停止図柄」は、「７」，「６」，「７」である。
【００８３】
一方、このとき、メイン基板２０から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「７」である場合には、先ず、主役キャラクタ２０２，２０３に弾キャラクタ２０１を持たせる映像を表示し、次に、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄２１１，２１２と組み合わさることによって「大当り図柄」を構成する図柄であって、その「大当り図柄」がメイン基板２０から受信したスタート命令に含まれる情報の「最終停止図柄」となる図柄を、弾キャラクタ２０１に表示し、図３４に示すように、その弾キャラクタ２０１を敵キャラクタ２０４，２０５に向けて発射・命中させ、敵キャラクタ２０４，２０５を表示器４の表示領域からはじき飛ばす映像を表示する。尚、このときに弾キャラクタ２０１に表示されていた図柄をもって、中図柄表示領域８で停止表示される図柄とし、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄２１１，２１２とあわせて、「大当り図柄」の「最終停止図柄」となる。図３４では、中図柄表示領域８で停止表示される図柄は「７」であり、「大当り図柄」としての「最終停止図柄」は、「７」，「７」，「７」である。
【００８４】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のパチンコ機１では、このようにして、左図柄表示領域７及び右図柄表示領域９が同じ図柄で停止・表示され、且つ、中図柄表示領域８に表示されている図柄が変動中の状態である「リーチ状態」において、中図柄表示領域８に表示されている図柄の変動表示・停止表示を、図２９〜図３４に示すようなカーチェース変動映像によって行い、このカーチェース変動映像において、中図柄表示領域８に表示されている図柄であって、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄２１１，２１２とあわせて「リーチハズレ図柄」となる図柄を弾キャラクタ２０１を介して敵キャラクタ２０４，２０５に持たせる一方で、表示器の左右の隅に既に停止表示された図柄２１１，２１２とあわせて「大当り図柄」となる図柄を弾キャラクタ２０１を介して主役キャラクタ２０２，２０３に持たせることで、、誰であっても、どちらが味方でどちらが敵かを判断できるようにし、そのようなカーチェース変動映像やカーチェース変動映像に登場する主役キャラクタ２０２，２０３や敵キャラクタ２０４，２０５に詳しくない人でも、このカーチェース変動映像による演出を楽しむことができる。
【００８５】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、メイン基板２０から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「４」又は「７」であるときに限って、「リーチ状態」における中図柄表示領域８の図柄の変動表示・停止表示を、図２９〜図３４に示すようなカーチェース変動映像によって行いたが、メイン基板２０から受信したスタート命令に含まれる情報の変動パターンの番号が「２」又は、「３」、「５」、「６」であるときにおいても、図２９〜図３４に示すようなカーチェース変動映像によって、「リーチ状態」における中図柄表示領域８の図柄の変動表示・停止表示を行ってもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
本発明は、パチンコ機の図柄変動の表示技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、メインプログラムについてのフローチャート図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図３】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの始動入賞処理についてのフローチャート図である。
【図４】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの結果報知処理についてのフローチャート図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当り遊技処理についてのフローチャート図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの大当りカウンタの初期値変更処理についてのフローチャート図である。
【図８】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムの賞球払出処理についてのフローチャート図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、割込プログラムのハズレ図柄処理についてのフローチャート図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターン決定テーブルを示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、映像選択テーブルを示した図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチンコ機を示した正面図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する３つの図柄の種類を示した図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置及びその表示器を示した正面図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する３つの図柄についての所定の組合せを示した図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で変動・停止する３つの図柄についてリーチ状態のときの様子を示した図である。
【図１７】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄に関し、５つの記憶領域のデータ保持の仕方、４つの保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、５つの記憶領域と４つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄に関し、５つの記憶領域のデータ保持の仕方、保留ランプの点灯・消灯の仕方、さらに、５つの記憶領域と４つの保留ランプとの関係を示した図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるパチンコ機のブロック図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄カウンタの概念図である。
【図２１】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタの概念図である。
【図２２】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、左図柄カウンタと、中図柄カウンタ、右図柄カウンタの概念図である。
【図２３】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、変動パターンカウンタの概念図である。
【図２４】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、大当りカウンタの概念図である。
【図２５】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、初期値変更カウンタの概念図である。
【図２６】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、通常時の大当り値と確変時の大当り値を示したテーブルである。
【図２７】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、リーチカウンタテーブルの概念図である。
【図２８】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器のタイムチャートを示した図である。
【図２９】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で展開されるカーチェース変動映像の一場面を示した図である。
【図３０】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で展開されるカーチェース変動映像の一場面を示した図である。
【図３１】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で展開されるカーチェース変動映像の一場面を示した図である。
【図３２】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で展開されるカーチェース変動映像の一場面を示した図である。
【図３３】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で展開されるカーチェース変動映像の一場面を示した図である。
【図３４】本発明の一実施形態によるパチンコ機において、図柄表示装置の表示器で展開されるカーチェース変動映像の一場面を示した図である。
【符号の説明】
【００８８】
１  パチンコ機
２  遊技盤
３  図柄表示装置
４  表示器
５  始動口
６  大入賞口
７  左図柄表示領域
８  中図柄表示領域
９  右図柄表示領域
１０  上皿
１１  下皿
２０  メイン基板
２１  メイン制御用ＣＰＵ
２２  メイン制御用ＲＯＭ
２３  メイン制御用ＲＡＭ
２４  入力・出力ポート
３０  表示サブ基板
３１  図柄表示制御用ＣＰＵ
３２  図柄表示制御用ＲＯＭ
３３  図柄表示制御用ＲＡＭ
３４  入力・出力ポート
３５  ＶＤＰ
４０  ランプ制御基板
４１  ランプ制御用ＣＰＵ
４２  ランプ制御用ＲＯＭ
４３  ランプ制御用ＲＡＭ
４４  入力・出力ポート
５０  賞球サブ基板
５１  賞球制御用ＣＰＵ
５２  賞球制御用ＲＯＭ
５３  賞球制御用ＲＡＭ
５４  入力・出力ポート
６１  保留ランプ
６２  賞球払出装置
６３  始動口スイッチ
６４  大入賞口スイッチ
６５  Ｖゾーンセンサ
６６  大入賞口ソレノイド
２０１  弾
２０２  主役キャラクタ
２０３  主役キャラクタ
２０４  敵キャラクタ
２０５  敵キャラクタ
２１１  左図柄
２１２  右図柄
Ｄ０〜Ｄ４  １組のカウンタの値
Ｅ０〜Ｅ４  記憶領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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