(57)【要約】【課題】  遊技者がより快適に遊技を進めることができる遊技機を提供する。【解決手段】  表示制御部１４３は、特定遊技区間が開始されたことを条件に、画像ＲＯＭ８８に格納されている複数の演出パターンデータを演出パターンデータ１〜１０の順番で液晶表示装置１３１の表示制御に用いる。表示制御部１４３は、当該表示制御が終了したときにおいて表示時間タイマ１４１により計時された時間が特定時間に満たない場合には、表示時間タイマ１４１により計時された時間が特定時間になるまでの間、上記所定の順番での表示制御で最後に用いられる演出パターンデータ１０に基づいて液晶表示装置１３１を表示制御する。【選択図】      図８
2006263392.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段とは別の別表示手段と、
前記別表示手段の表示制御のために用いられる表示制御情報を複数格納する表示制御情報格納手段と、
前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御する表示制御手段と、
特定遊技区間が開始されてからの時間を計時する第１の計時手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記特定遊技区間が開始されたことを条件に、前記表示制御情報格納手段に格納されている複数の表示制御情報のうち予め定めた複数の表示制御情報を所定の順番で前記別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて前記第１の計時手段により計時された時間が特定時間に満たない場合には、前記第１の計時手段により計時された時間が前記特定時間になるまでの間、前記所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記第１の計時手段は、前記特定遊技区間において、計時する時間が前記特定時間になった場合は、当該特定時間になったときから計時し、
前記表示制御手段は、前記特定遊技区間では、前記第１の計時手段により計時された時間が前記特定時間に達した場合は、前記予め定めた複数の表示制御情報を前記所定の順番で前記別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて前記第１の計時手段により計時された時間が前記特定時間に満たない場合には、前記第１の計時手段により計時された時間が前記特定時間になるまでの間、前記所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
音出力を行う音出力手段と、
前記音出力手段の音制御のために用いられる音制御情報を格納する音制御情報格納手段と、
前記音制御情報格納手段に格納された音制御情報に基づいて前記音出力手段の音制御を行う音制御手段と、
前記特定遊技区間が開始されてからの時間を計時する第２の計時手段と、
を備え、
前記第２の計時手段は、前記特定遊技区間において、計時する時間が前記特定時間になった場合は、当該特定時間になったときから計時し、
前記音制御手段は、前記特定遊技区間において、前記第２の計時手段により計時された時間が前記特定時間になった場合は、前記音制御情報に基づいて前記音出力手段の音制御を繰返し行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、前記所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御することにより、動画像又は静止画像が前記別表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、再生期間決定手段が、連続回数決定手段により連続した動画像を用いた演出表示を行うことが決定された識別情報の可変表示回数に応じて、データ再生手段が行う動画再生による動画像の再生期間を決定するので、連続した動画像を用いた演出表示が行われる可変表示の実行回数が異なる場合でも、同一の動画像データを用いて動画像による演出表示を行うことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
この構成によれば、動画像データのデータ量を増大させることなく多様な演出表示を可能として動画像データの格納に必要な記憶容量を抑えることができ、データ圧縮された動画像データを用いた演出表示のための制御負担を軽減することができる。
【特許文献１】特開２００４−３２１６２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、連続した動画像を用いた演出表示が行われた場合に、演出表示とこれに対応する音出力との不整合が生じる可能性があり、遊技者が快適に遊技を進める上で妨げとなるおそれがある。このような不整合が生じる原因としては、画像データを読み出してビットマップデータに展開するまでのスタンバイ時間がＣＰＵの実行している処理の量によって予定された時間と異なることが考えられる。
【０００８】
本発明の目的は、連続した動画像を用いた演出表示とこれに対応する音出力との不整合が生じた場合であっても、これを解消し、遊技者がより快適に遊技を進めることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、表示制御手段は、特定遊技区間が開始されたことを条件に、表示制御情報格納手段に格納されている複数の表示制御情報のうち予め定めた複数の表示制御情報を所定の順番で別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて第１の計時手段により計時された時間が特定時間に満たない場合には、第１の計時手段により計時された時間が特定時間になるまでの間、所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて別表示手段を表示制御することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  図柄を表示する複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど）と、開始操作（例えば、後述のスタート操作など）に基づいて単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する信号（例えば、後述の遊技開始指令信号など）を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役決定情報（例えば、後述の確率抽選テーブルなど）に基づいて当選役（例えば、後述の内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動（例えば、後述の変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作（例えば、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号（例えば、後述の停止指令信号など）を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１６のステップＳ１５〜ステップＳ１８の処理を行う手段など）と、前記図柄表示手段とは別の別表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記別表示手段の表示制御のために用いられる表示制御情報（例えば、後述の演出パターンデータなど）を複数格納する表示制御情報格納手段（例えば、後述の画像ＲＯＭ８８、画像記憶部１４２など）と、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御する表示制御手段（例えば、後述の表示制御部１４３、画像制御マイコン８１など）と、特定遊技区間（例えば、後述のＢＢ遊技状態など）が開始されてからの時間を計時する第１の計時手段（例えば、後述の表示時間タイマ１４１など）と、を備え、前記表示制御手段は、前記特定遊技区間が開始されたことを条件に、前記表示制御情報格納手段に格納されている複数の表示制御情報のうち予め定めた複数の表示制御情報（例えば、後述の演出パターンデータ１〜１０など）を所定の順番（例えば、後述の演出パターン１〜１０の順番など）で前記別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて前記第１の計時手段により計時された時間が特定時間（例えば、“300”秒など）に満たない場合には、前記第１の計時手段により計時された時間が前記特定時間になるまでの間、前記所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報（例えば、後述の演出パターンデータ１０など）に基づいて前記別表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、表示制御手段は、特定遊技区間が開始されたことを条件に、表示制御情報格納手段に格納されている複数の表示制御情報のうち予め定めた複数の表示制御情報を所定の順番で別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて第１の計時手段により計時された時間が特定時間に満たない場合には、第１の計時手段により計時された時間が特定時間になるまでの間、所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて別表示手段を表示制御する。したがって、予め定めた複数の表示制御情報に基づいた表示制御が終了したときが特定時間に満たない場合であっても、特定時間になるまでの間、表示制御を継続することができる。また、表示制御手段が表示制御する別表示手段における表示と、これとは別の制御対象による演出との時間管理による同期をとる場合に、より正確に同期をとることができる。また、正確な同期により、遊技者は快適に遊技を進めることができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記第１の計時手段は、前記特定遊技区間において、計時する時間が前記特定時間になった場合（例えば、図１８のステップＳ３８での判別がＮＯとなったとき）は、当該特定時間になったときから計時し、前記表示制御手段は、前記特定遊技区間では、前記第１の計時手段により計時された時間が前記特定時間になった場合は、前記予め定めた複数の表示制御情報を前記所定の順番で前記別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて前記第１の計時手段により計時された時間が前記特定時間に満たない場合（例えば、図１８のステップＳ４１での判別がＹＥＳ）には、前記第１の計時手段により計時された時間が前記特定時間になる（例えば、図１８のステップＳ４１での判別がＮＯとなる）までの間、前記所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、特定遊技区間において、第１の計時手段により計時された時間が特定時間になった場合は、その度に、予め定めた複数の表示制御情報を所定の順番で別表示手段の表示制御に用い、当該表示制御が終了したときにおいて第１の計時手段により計時された時間が特定時間に満たない場合には、第１の計時手段により計時された時間が特定時間になるまでの間、所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて別表示手段を表示制御する。したがって、表示制御手段が表示制御する別表示手段における表示と、これとは別の制御対象による演出との時間管理による同期を一定周期でとる場合に、より正確に同期をとることができる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、音出力を行う音出力手段（例えば、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒなど）と、前記音出力手段の音制御のために用いられる音制御情報（例えば、後述の音出力データなど）を格納する音制御情報格納手段（例えば、後述の音源ＲＯＭ９７、音記憶部１４５など）と、前記音制御情報格納手段に格納された音制御情報に基づいて前記音出力手段の音制御を行う音制御手段（例えば、後述の音制御部１４４、音・ランプ制御マイコン９１など）と、前記特定遊技区間が開始されてからの時間を計時する第２の計時手段（例えば、後述の音出力時間タイマ１４６）と、を備え、前記第２の計時手段は、前記特定遊技区間において、計時する時間が前記特定時間になった場合は、当該特定時間になったときから計時し、前記音制御手段は、前記特定遊技区間において、前記第２の計時手段により計時された時間が前記特定時間になった場合は、前記音制御情報に基づいて前記音出力手段の音制御を繰返し行うことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、第２の計時手段は、特定遊技区間において、計時する時間が特定時間になった場合は、当該特定時間になったときから計時し、音制御手段は、特定遊技区間において、第２の計時手段により計時された時間が特定時間になった場合は、音制御情報に基づいて音出力手段の音制御を繰返し行うことができる。したがって、表示制御手段が表示制御する別表示手段における表示と、音制御手段が音制御する音出力手段における音出力との時間管理による同期をとる場合に、より正確に同期をとることができる。また、正確な同期により、遊技者は快適に遊技を進めることができる。
【００１７】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて前記別表示手段を表示制御することにより、動画像又は静止画像が前記別表示手段に表示されることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）記載の遊技機によれば、予め定めた複数の表示制御情報に基づいた表示制御が終了したときが特定時間に満たない場合には、所定の順番での表示制御で最後に用いられる表示制御情報に基づいて、特定時間になるまでの間、動画像又は静止画像を別表示手段に表示させることができる。したがって、特定時間になるまでの間の表示の空白期間を動画像又は静止画像の表示により埋めることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、表示制御手段が表示制御する別表示手段における表示と、これとは別の制御対象による演出との時間管理による同期をとる場合に、より正確に同期をとることができる遊技機を提供することができる。また、正確な同期により、遊技者は快適に遊技を進めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２２】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２４】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２５】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２９】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３０】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３１】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時（役が成立したとき）のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３２】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３８】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３９】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４３】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４６】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５０】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５１】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５２】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５４】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５５】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５７】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５８】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６０】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６１】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００６２】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１５〜図１７）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００６６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７０】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７３】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７５】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７６】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１８、図１９）や後述の各種テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
【００８１】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８２】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８３】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００８４】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８５】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９２】
図７を参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ、及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに含まれ、実施例の遊技機１を実現するために必要な機能実現手段（動作部）を含む機能ブロック図について説明する。
【００９３】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、次のような各手段を備えている。
【００９４】
後述の表示制御部１４３からの計時開始コマンドの受信に基づいて計時を開始し、時間情報を生成する表示時間タイマ１４１、
後述の演出パターンデータを格納する画像記憶部１４２、
主制御回路７１から後述のＢＢ成立コマンドを受信した場合には、音制御を開始させるための音制御開始コマンドを後述の音制御部１４４へ送信し、表示時間タイマ１４１に計時開始コマンドを送信し、表示時間タイマ１４１が生成する時間情報、及び画像記憶部１４２に格納された後述の演出パターンデータに基づいて、液晶表示装置１３１の表示制御を行い、主制御回路７１から後述のＢＢ終了コマンドを受信した場合には、音制御部１４４へ音制御終了コマンドを送信し、後述の演出パターンデータに基づく液晶表示装置１３１の表示制御を終了させる処理を行う表示制御部１４３。
【００９５】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、次のような各手段を備えている。
【００９６】
表示制御部１４３から音制御を開始させるための音制御開始コマンドを受信した場合には、後述の音出力時間タイマ１４６に計時開始コマンドを送信し、後述の音出力時間タイマ１４６が生成する時間情報、及び後述の音記憶部１４５に格納された後述の音出力データに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音出力を行い、表示制御部１４３からの音制御終了コマンドを受信した場合には、後述の音出力データに基づくスピーカ９Ｌ，９Ｒの音制御を終了させる処理を行う音制御部１４４、
後述の音出力データを格納する音記憶部１４５、
音制御部１４４からの計時開始コマンドの受信に基づいて計時を開始し、時間情報を生成する音出力時間タイマ１４６。
【００９７】
主制御回路７１と表示制御部１４３との間では通信が直接行われる（ＢＢ成立コマンド及びＢＢ終了コマンドの送受信が行われる）が主制御回路７１と音制御部１４４との間では通信は直接行われない。このため、ＢＢ遊技状態中の音制御を開始又は終了するために、表示制御部１４３は、ＢＢ成立コマンド又はＢＢ終了コマンドを受信したとき音制御部１４４へ音制御開始コマンド又は音制御終了コマンドを送信する。このコマンドを受信した音制御部１４４は、ＢＢ遊技状態中の音制御を開始又は終了する。また、表示制御部１４３及び音制御部１４４は、それぞれ専用のタイマ（表示時間タイマ１４１及び音出力タイマ１４６）用いて表示制御及び音制御を行うようにしている。
【００９８】
図８に示すタイミングチャートを参照して、後述のＢＢ遊技状態中における表示制御と音制御との関係について説明する。
【００９９】
ここで、ＢＢ成立コマンドは、ＢＢが成立したときにＢＢ遊技状態における表示制御を開始させるために主制御回路７１から表示制御部１４３へ送信されるコマンドである。また、ＢＢ終了コマンドは、ＢＢが終了したときに、ＢＢ遊技状態における表示制御を終了させるために主制御回路７１から表示制御部１４３へ送信されるコマンドである。また、演出パターンは、後述の演出パターンデータに基づいてＢＢ遊技状態における演出のために液晶表示装置１３１に表示される動画像又は静止画像により実現される態様である。
【０１００】
主制御回路７１から表示制御部１４３へＢＢ成立コマンドが送信されたとき、表示制御部１４３により液晶表示装置１３１の表示制御が開始される（ＢＢ遊技状態中に表示制御が行われていることを識別するための情報であるＢＢ用表示制御フラグがオンになる）と同時に、後述の図１４の（１）に示す演出パターンデータ１〜１０に基づき、演出パターン１〜１０の順番にしたがって演出パターンに対応する表示が行われる。具体的には、例えば、演出パターン１に対応する表示が終了すると同時に次の演出パターン２に対応する表示が開始される（表示の切替えが行われる）。
【０１０１】
また、ＢＢ終了コマンドを受信しＢＢ用表示制御フラグがオフになるまでの間は、基本的には、演出パターンに対応する表示が開始されてから“300”秒（特定時間の一例）が経過する度に、演出パターン１〜１０の順番にしたがって演出パターンに対応する表示を繰返し行う。例えば、図８では、“300”秒が経過したことにより演出パターン１に対応する表示が再度行われ、その表示が行われている間にＢＢ終了コマンドを受信し、ＢＢ用表示制御フラグがオフになる場合について示している。
【０１０２】
ＢＢ用表示制御フラグがオンになると同時に、ＢＢ遊技状態中に音制御が行われていることを識別するための情報であるＢＢ音制御フラグがオンになり、後述の図１４の（２）に示す音出力データに基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの音出力が開始される。ＢＢ終了コマンドを受信しＢＢ用音制御フラグがオフになるまでの間は、音出力が開始されてから“300”秒が経過する度に、音出力データに基づく音出力が繰り返される。ＢＢ遊技状態中における音制御では、後述の図１４の（２）に示す１種類の音出力データのみに基づいて音出力を行うため、表示制御における表示の切替えに相当する制御は行われない。
【０１０３】
ここで、後述の図１４の（１）に示す演出パターンデータ１〜１０に対応する表示予定時間の全てを合計すると“300”秒となり、後述の図１４の（２）に示す音出力データの出音時間と一致するが、演出パターンに対応する表示と音出力を同時に開始しても、全ての演出パターン（演出パターン１〜１０）に対応する表示が終了する時間と音出力データによる音出力が終了する時間は“300”秒と一致しない場合がある。実際には、全ての演出パターンに対応する表示が終了する時間（演出パターン１０に対応する表示が終了する時間）が“300”秒より早まるようなズレが生じる（演出パターンに対応する表示と音出力との不整合が生じる）場合がある。
【０１０４】
一般に、画像表示に際しては、画像データ（例えば、後述の演出パターンデータ）を読み出してビットマップデータに展開するまでのスタンバイ時間（準備時間）が必要である。上記表示予定時間は、スタンバイ時間を含めて設定しているが、スタンバイ時間はＣＰＵ（例えば、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ）が実行している処理の量により異なるため、実際に演出パターンに対応する表示が行われる時間が表示予定時間より早まる場合にこのような不整合が生じると考えられる。
【０１０５】
このような不整合により、最後の演出パターンに対応する表示が終了してから“300”秒までの間において、音出力が継続しているにもかかわらず画像の表示が中断され、遊技者が快適に遊技を進める上で妨げとなるおそれがある。
【０１０６】
本実施例では、最後の演出パターン（演出パターン１０）に対応する表示が終了したとき、“300”秒に達してしていない場合には、“300”秒に達するまでの間、演出パターン１０に対応する表示を再度行う。この演出パターン１０に対応する動画像として、一定の動作の繰返しからなる動画像（例えば、キャラクタが走る繰返し動作からなる動画像、羽を持つキャラクタが羽ばたく繰返し動作からなる動画像など）を採用するようにした。
【０１０７】
一定の動作の繰返しからなる動画像を用いることにより、演出パターン１０に対応する表示が再度行われた時点において動画像の動きに連続性を持たせる（動画像の動きが断続しないようにする）ことができるため、“300”秒に達するまでの間、演出パターン１０に対応する表示が継続しているかのように遊技者に認識させることができる。このようにすることで、演出パターンに対応する表示と音出力との不整合が発生した場合であっても、これを解消することができ、遊技者はより快適に遊技を進めることができる。
【０１０８】
図９は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【０１０９】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１の画像の表示時間は１／３０ｓ）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。この表示時間が１／３０ｓの画像の集合により、実施例の演出パターンに対応するアニメーション画像（動画像）又は静止画像が構成される。
【０１１０】
図９のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【０１１１】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の「描画」（即ち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【０１１２】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたバッファ１又はバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【０１１３】
図９のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。
【０１１４】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の「表示」が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の「描画」が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ１において「描画」が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の「描画」が行われる。
【０１１５】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに交互に画像が表示される。このように、バッファ１とバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１１６】
図１０を参照して、後述のＢＢ遊技状態中において表示される動画像について説明する。この図１０は、液晶表示装置１３１に表示される動画像を構成する画像のうちの１つの画像（上記バンク切替により１／３０ｓの間表示される画像）の例を示す。
【０１１７】
図１０の（１）は、画像Ａを示す。画像Ａは、最初の演出パターン（演出パターン１）に対応する動画像を構成する画像の一例である。画像Ａには、クモ２０１と第１キャラクタ２０２が向い合う様子が表示されている。クモ２０１及び第１キャラクタ２０２を含むこのような画像を連続的に表示させることにより、クモ２０１と第１キャラクタ２０２が対決する動きを示す演出パターン１が実現される。
【０１１８】
図１０の（２）は、画像Ｂを示す。画像Ｂは、演出パターン５に対応する動画像を構成する画像の一例である。画像Ｂには、第２キャラクタ２０３が飛ぶ様子が表示されている。第２キャラクタ２０３を含むこのような画像を連続的に表示させることにより、羽を持つ第２キャラクタ２０３が羽ばたいて飛ぶ動きを示す演出パターン５が実現される。
【０１１９】
図１０の（３）は、画像Ｃを示す。画像Ｃは、最後の演出パターン（演出パターン１０）に対応する動画像を構成する画像の一例である。画像Ｃには、第２キャラクタ２０３が炎２０４に包まれる様子が表示されている。第２キャラクタ２０３及び炎２０４を含むこのような画像を連続的に表示させることにより、第２キャラクタ２０３が揺らめく炎２０４に包まれる様子を示す演出パターン１０が実現される。
【０１２０】
ここで、この演出パターン１０に対応する動画像は、上記演出パターン１及び５に対応する動画像とは異なり、一定の動作（動き）の繰返しからなる動画像である。具体的には、この動画像は、炎２０４の一定の動きを繰返し表示することにより炎２０４の動きを継続させている。
【０１２１】
このような動画像を、最後の演出パターン（演出パターン１０）に対応する動画像とすることで、演出パターン１０に対応する表示が終了し当該演出パターン１０に対応する表示が再度行われた時点においても、炎２０４の動きに連続性を持たせる（炎２０４の動きが断続しないようにする）ことができるため、演出パターン１０に対応する表示が継続しているかのように遊技者に認識させることができる。
【０１２２】
図１１は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【０１２３】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【０１２４】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【０１２５】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１２６】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１２７】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【０１２８】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【０１２９】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されることなくＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【０１３０】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【０１３１】
図１１に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１３２】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１３３】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【０１３４】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１３５】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【０１３６】
図１２を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１３７】
図１２の（１）はＢＥＴ数が１の場合、図１２の（２）はＢＥＴ数が２の場合、図１２の（３）はＢＥＴ数が３の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
【０１３８】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「赤７」、「青７」は、別フラグで抽選されることが望ましい。
【０１３９】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ一般遊技状態では、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもＲＢが成立する。
【０１４０】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１４１】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１４２】
図１３を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【０１４３】
図１３の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１４４】
図１３の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１４５】
ここで、ＲＢ１に内部当選した場合（ＲＢ１を持ち越した場合）、内部当選役がハズレであることを条件に、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢ２に内部当選した場合（ＲＢ２を持ち越した場合）、内部当選役がハズレであることを条件に、“Replay−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１４６】
図１３の（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態（一般遊技状態において成立したＲＢであり、以下「一般中のＲＢ遊技状態」という）では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１４７】
図１３の（４）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１４８】
図１３の（５）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態において成立したＲＢであり、以下「ＢＢ中のＲＢ遊技状態」という）では、スイカの小役、ベルの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１４９】
内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１５０】
図１４を参照して、ＢＢ一般遊技状態中における表示制御及び音制御に用いられるデータについて説明する。
【０１５１】
図１４の（１）は、演出パターンデータ１〜１０とそれに対応する表示予定時間を示す。演出パターンデータは、ＢＢ一般遊技状態中の表示制御において表示制御部１４３により用いられるデータである。表示予定時間は、演出パターンデータに基づいて行う表示制御に要する時間である。演出パターンデータ１〜１０に対応する表示予定時間を全て合計すると“300”秒になるようにしているが、演出パターンデータ１〜１０に基づいて演出パターン１〜１０に対応する表示が全て行われる時間は、実際には“300”秒より短い場合がある。
【０１５２】
図１４の（２）は、音出力データとその出音時間を示す。音出力データは、ＢＢ一般遊技状態中の音制御において音制御部１４４により用いられるデータである。出音時間（“300”秒）は、音出力データに基づいて音出力される実際の時間と一致する。
【０１５３】
図１５〜図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１５５】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１５６】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。
【０１５７】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１５８】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１５９】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１６のステップＳ１４に移る。
【０１６０】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６１】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１６２】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１７のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１６３】
図１７のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１６４】
ステップＳ２４では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。
【０１６５】
ステップＳ２８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０１６６】
ステップＳ２９では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる場合がある。また、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理においてＢＢ作動中フラグがオンに更新された場合には、主制御回路７１から表示制御部１４３へＢＢ成立コマンドが送信される。
【０１６７】
ステップＳ３０では、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図１５のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグをオフに更新する処理が行われる場合がある。また、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理においてＢＢ作動中フラグがオフに更新された場合には、主制御回路７１から表示制御部１４３へＢＢ終了コマンドが送信される。
【０１６８】
図１８を参照して、表示制御部１４３により行われるＢＢ用表示制御開始処理について説明する。
【０１６９】
初めに、表示制御部１４３は、主制御回路７１からＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３２では、音制御開始コマンドの送信を行い、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、表示時間タイマの計時開始を行い、ステップＳ３４に移る。
【０１７０】
ステップＳ３４では、最初の演出パターンデータをセットし、ステップＳ３５に移る。この最初の演出パターンデータ（図１４の（１）の演出パターンデータ１）をセットすることにより、液晶表示装置１３１において演出パターンデータ１に基づく表示が開始される。ステップＳ３５では、演出パターンデータに基づく画像の表示が終了したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときはステップＳ３５に移る。ステップＳ３６では、次にセットする演出パターンデータがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７に移る。最後の演出パターン（演出パターン１０）に対応する表示が終了した場合には、ステップＳ３６の判別はＮＯとなり、ステップＳ３８に移る。
【０１７１】
ステップＳ３７では、次の演出パターンデータをセットし、ステップＳ３５に移る。このステップＳ３７では、例えば、演出パターンデータ１に基づく表示が終了した後の場合には、次の演出パターンデータとして演出パターンデータ２をセットする。ステップＳ３８では、表示時間タイマの計時開始からの経過時間が“5”分未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、最後の演出パターン（演出パターン１０）に対応する表示を再度行うために、ステップＳ３９に移り、ＮＯのとき（“5”分（“300”秒）が経過したとき）は、最初の演出パターン（演出パターン１）に対応する表示から再度表示（繰返し表示）を行うために、ステップＳ３２に移る。
【０１７２】
ステップＳ３９では、最後の演出パターンデータを再度セットし、ステップＳ４０に移る。ステップＳ４０では、最後の演出パターンデータに基づく画像の表示が終了したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４１に移る。ステップＳ４１では、表示時間タイマの計時開始からの経過時間が“5”分未満であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０に移り、ＮＯのとき（“300”秒（“5”分）が経過したとき）は、最初の演出パターン（演出パターン１）に対応する表示から再度表示を行うために、ステップＳ３２に移る。
【０１７３】
図１９を参照して、表示制御部１４３により行われるＢＢ用表示制御終了処理について説明する。
【０１７４】
初めに、表示制御部１４３は、主制御回路７１からＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５２では、音制御終了コマンドの送信を行い、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、演出パターンデータに基づく画像の表示終了処理を行い、ステップＳ５１に移る。
【０１７５】
図２０を参照して、音制御部１４４により行われるＢＢ用音出力制御処理について説明する。
【０１７６】
初めに、音制御部１４４は、音制御開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１に移る。ステップＳ６２では、音出力時間タイマの計時開始を行い、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、音出力データをセットし、ステップＳ６４に移る。この音出力データがセットされることによりスピーカ９Ｌ，９Ｒによる音出力が開始される。ステップＳ６４では、音出力時間タイマの計時開始からの経過時間が“5”分未満か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５へ移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２に移る。
【０１７７】
ステップＳ６５では、音制御終了コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６６では、音出力データに基づく音出力の終了処理を行い、ステップＳ６１に移る。
【０１７８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７９】
実施例では、最後の演出パターン（演出パターン１０）に対応する動画像として、一定の動作の繰返しからなる動画像を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、最後の演出パターンに対応する表示において静止画像を表示することにより、“300”秒に達する前に演出パターン１０に対応する表示が終了し演出パターン１０に対応する表示が再度行われた場合であっても、“300”秒に達するまでの間、演出パターン１０に対応する表示が継続しているかのように遊技者に認識させることができる。
【０１８０】
また、最後の演出パターン（演出パターン１０）に対応する動画像は、演出パターン１０に対応する表示が再度行われた場合に演出パターン１０に対応する表示が継続しているかのように遊技者に認識させることができさえすれば他のいかなる動画像でもよい。例えば、最後の演出パターンに対応する動画像として、夜空の星がまたたいている動画像、桜の花びらが散っている動画像などを採用してもよい。
【０１８１】
また、図１４の（１）の演出パターンデータ１〜１０に対応する表示予定時間はそれぞれ異なっているが、これに限られるものではなく、これら表示予定時間は全て等しくてもよい。例えば、各演出パターンデータに対応する表示予定時間が全て“10”秒であってもよい。この場合でも、各演出パターンデータに対応する表示予定時間を全て合計した値と、音出力データに対応する出音時間が一致していればよい。
【０１８２】
実施例では、表示制御部１４３と音制御部１４４は、それぞれＢＢ遊技状態中の表示制御と音制御を開始してから終了するまでの間は、互いに通信を行わず別個独立に制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態中に“300”秒が経過し再度演出パターンに対応する表示及び音出力を行う場合に、表示制御部１４３と音制御部１４４との間で通信を行うことにより、表示時間タイマ１４１と音出力タイマ１４６による計時を同時に再開するようにしてもよい。このようにすることで、“300”秒が経過する度に表示時間タイマ１４１と音出力タイマ１４６において各々行われる計時再開のタイミングをより正確に一致させることができ、ＢＢ遊技状態中において演出パターンに対応する表示と音出力との同期をより正確に行うことができる場合がある。
【０１８３】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８４】
【図１】遊技機１の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】実施例の副制御回路の機能を示す機能ブロック図。
【図８】表示制御及び音制御に関するタイミングチャートを示す図。
【図９】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図。
【図１０】ＢＢ遊技状態において表示される画像を示す図。
【図１１】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図１２】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１３】確率抽選テーブルを示す図。
【図１４】表示制御及び音制御に用いられるデータについて示す。
【図１５】主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】図１５に続くフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】ＢＢ用表示制御開始処理を示すフローチャート。
【図１９】ＢＢ用表示制御終了処理を示すフローチャート。
【図２０】ＢＢ用音出力制御処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１８５】
１    遊技機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３  演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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