(57)【要約】  【課題】  新たな遊技の興趣をもたらし得る遊技機を提供する。  【解決手投】  乱数発生手段において発生する乱数の範囲及び乱数取得手段によって取得される乱数の範囲が、設定手段によって設定される設定値に応じて異なるように構成され、遊技者が遊技台を選択する際に、単に有利さの度合いの高低のみに基づいた遊技台の選択だけでなく、自らの選好により適合した抽選方法により当選役の抽選が行なわれる設定の遊技台を選択することを可能にする。【選択図】    図６
2006263006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
所定の入力信号に基づいて乱数を発生する乱数発生手段と、
当該乱数発生手段で発生しうる乱数値と当選役とを対応付ける当選役テーブルを記憶する記憶手段と、
前記乱数発生手段によって発生した乱数値に応じて前記記憶手段の当選役テーブルに基づいて決定された当選役に応じた停止図柄で前記図柄表示手段に停止表示する停止制御手段とを備えた遊技機であって、
前記乱数発生手段に対して、発生しうる乱数範囲が異なる複数の設定値に変更可能とするとともに、前記記憶手段に記憶された複数種類の当選役テーブルの中から前記設定値に応じた当選役テーブルを選択し設定する、外部から操作可能な設定手段を具備する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
遊技者にとっての有利さの度合いが予め定められた複数の設定値のうち一の設定値を設定するための設定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記当選役決定手段は、
当選役を決定するための乱数を発生させる乱数発生手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、乱数発生手段から乱数を取得する乱数取得手段と、
予め記憶手段に記憶されている、取得された乱数と当選役とを対応付ける当選役テーブルと、
を有しており、
前記乱数発生手段において発生する乱数の範囲が、前記設定手段によって設定される設定値に応じて異なること
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記設定値が２種類設定可能な、請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記設定値に応じて異なる、発生し得る乱数範囲を、所定確率で遊技者に報知する報知手段を更に備えたことを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的図柄表示装置、或いはこれに代替して擬似的にリール上の図柄を表示する電気的図柄表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者の遊技開始操作に応じてリールが回転開始し、このリールの回転動作によって表示される図柄が変動する。この図柄の変動は、遊技者のリール停止操作或いは一定時間の経過に基づいて各リール毎に停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」）の組合せが所定の停止態様になった場合、メダル、コインその他の遊技媒体を払出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。付与される遊技媒体の量は停止図柄の組合せによって異なる。
【０００４】
また現在の多くのパチスロ遊技機において、リールの停止態様は、遊技者の停止操作タイミングのみで決定されるのではなく、遊技機の内部抽選結果に依存する。これは、遊技者の停止操作タイミングだけで図柄の停止態様が決定してしまうと、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決定されてしまい、遊技の健全さを保つことができず、また新たに遊技を行なおうとする者にとって敷居の高いものとなり遊技者の増加を見込むことができないためである。更には遊技場（ホール）にとっても遊技媒体の払出率の管理が困難となるからである。
【０００５】
ここで内部抽選は一般的に以下のプロセスで行なわれる。まず遊技者の遊技開始操作により出力される開始信号を受けて遊技機内部に設けられている乱数発生器から一又は複数の乱数をサンプリングする。次に遊技機内部のマイクロコンピュータにおいて、遊技機内の記憶手段に予め記憶されている当選役決定テーブルとサンプリングされた乱数との照合が行なわれる。照合の結果、当選している入賞役情報が遊技機内部のマイクロコンピュータからリール制御手段に送信され、遊技者の停止操作タイミングと併せて停止図柄の組合せが決定される。
【０００６】
従って遊技を連続して行なった場合、遊技の勝敗は内部抽選の結果に大きく依存することとなる。ここで一般的なパチスロ遊技機においては、遊技者の有利さ度合いを定める設定値を設定する設定手段が備えられている。この設定値に対応して当選役決定テーブルが複数記憶されており、設定値が高いほど遊技媒体の払出数の期待値が高くなるようにテーブル設定がされている。
【０００７】
それゆえ、遊技者にとっては設定値の高い遊技機を見分け、選んで遊技することが遊技の勝率を高める上において重要な要素となると同時に、遊技している遊技機の設定を推測することそれ自体が遊技者にとっての遊技の興趣を向上する一因となっているという現状がある。このように遊技機の設定推測要素を提示することを特徴とする遊技機を開示している先行技術文献として、例えば以下のものが挙げられる。
【特許文献１】特開2005-708
【特許文献２】特開2004-275705
【特許文献３】特開2003-245403
【特許文献４】特開2004-350991
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１においては、非遊技状態における演出用画面の待機画像が設定の値、ゲーム回数、払出率等に応じて変化する遊技機を開示している。特許文献２においては、過剰に射幸心を煽ることなく期待感を高めることができ、遊技者の興趣を持続させる遊技機が開示されている。特許文献３においては、出玉率の設定段階が遊技者に報知され、遊技者が遊技機に設定されている出玉率の設定段階を認識可能な遊技機が開示されている。特許文献４においては、設定によって所定の役の図柄が揃う有効ラインの選択割合が異なる遊技機が開示されている。
【０００９】
しかし、いずれの開示された遊技機においても、設定と出玉率とが直接的に相関することを前提としており、遊技者は皆高い出玉率の遊技台を探すことに終始する。一方でホールにおける出玉率の調整には自ずと上限があるから、高い出玉率の遊技台の設置台数もこれに応じて制限される。このため、設定判別された結果遊技者が離れた台は、出玉率の設定が低いことが遊技者からも容易に推測されることから、その営業日の間は稼動がほぼ期待できず、ホール全体の稼働率の低下につながる。このように、出玉率と直接的に相関する設定を判別可能な要素を提供する、という態様の遊技の興趣のみでは、結果的にホールの売上げの停滞を招き、出玉率の調整も厳しくなり、ひいては遊技者にとっての魅力も低減してしまう。
【００１０】
そこで本発明の目的は、遊技者が遊技台を選定する際に、単に出玉率の大小のみでない、新たな選択の判断要素を提供可能な遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決する為に、本発明は以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、所定の入力信号に基づいて乱数を発生する乱数発生手段と、当該乱数発生手段で発生しうる乱数値と当選役とを対応付ける当選役テーブルを記憶する記憶手段と、前記乱数発生手段によって発生した乱数値に応じて前記記憶手段の当選役テーブルに基づいて決定された当選役に応じた停止図柄で前記図柄表示手段に停止表示する停止制御手段とを備えた遊技機であって、前記乱数発生手段に対して、発生しうる乱数範囲が異なる複数の設定値に変更可能とするとともに、前記記憶手段に記憶された複数種類の当選役テーブルの中から前記設定値に応じた当選役テーブルを選択し設定する、外部から操作可能な設定手段を具備することを特徴とする遊技機。
【００１３】
この構成によれば、設定値と出玉率とが必ずしも直接的に相関はしない一方で、乱数取得手段により取得される乱数の範囲が設定値に応じて異なるものとなる。遊技者の中には、相対的に狭い範囲の乱数の範囲で乱数が取得される遊技台を好む遊技者もいる一方で、相対的に広い範囲の乱数の範囲であっても入賞に対応する乱数値の幅が広い遊技台を好む遊技者もいる。従って本発明に係る遊技台に接した遊技者は、単に出玉率と直接的に相関した設定値に基づく台の選択だけでなく、自らがより遊技を好む当選役決定手段が設定値によって選択されている遊技台を選ぶ、という新たな選択基準を持つことができる。その結果ホールにおいても遊技台の稼働率の向上を見込むことができる。
【００１４】
さらに本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１５】
（２）複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行なう図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行なわれる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、遊技者にとっての有利さの度合いが予め定められた複数の設定値のうち一の設定値を設定するための設定手段と、を備えた遊技機であって、前記当選役決定手段は、当選役を決定するための乱数を発生させる乱数発生手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、乱数発生手段から乱数を取得する乱数取得手段と、予め記憶手段に記憶されている、取得された乱数と当選役とを対応付ける当選役テーブルと、を有しており、前記乱数発生手段において発生する乱数の範囲が、前記設定手段によって設定される設定値に応じて異なることを特徴とする遊技機。
【００１６】
この構成によれば、設定値と出玉率とが必ずしも直接的に相関はしない一方で、乱数取得手段により取得される乱数の範囲が設定値に応じて異なるものとなる。遊技者の中には、相対的に狭い範囲の乱数の範囲で乱数が取得される遊技台を好む遊技者もいる一方で、相対的に広い範囲の乱数の範囲であっても入賞に対応する乱数値の幅が広い遊技台を好む遊技者もいる。従って本発明に係る遊技台に接した遊技者は、単に出玉率と直接的に相関した設定値に基づく台の選択だけでなく、自らがより遊技を好む当選役決定手段が設定値によって選択されている遊技台を選ぶ、という新たな選択基準を持つことができる。その結果ホールにおいても遊技台の稼働率の向上を見込むことができる。
【００１７】
更に本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１８】
（３）前記設定値が２種類設定可能な、（１）又は（２）に記載の遊技機。
【００１９】
この構成によれば、設定値が多岐に亘る遊技機に比して出玉率が一定範囲に収束する蓋然性が高まる。特に、パチスロ遊技機の販売に当たっては、前もって所定の検定を通過する必要があり、その要件の一つとして、出玉率が所定の範囲内に収束している必要があるところ、この求められる一定範囲に収めることが容易となる。遊技場経営者にとっても、遊技場全体としての出玉率の管理が容易になる。
【００２０】
更に本発明は、以下のようなものを提供する。
【００２１】
（４）前記設定値に応じて異なる、発生し得る乱数範囲を、所定確率で遊技者に報知する報知手段を更に備えたことを特徴とする、（１）から（３）のいずれかに記載の遊技機。
【００２２】
この構成によれば、遊技者は自らが遊技中の遊技台が如何なる乱数範囲において抽選する設定値の台なのかの情報を知る機会が所定確率で得られるため、その情報を得るべく繰り返し遊技を行なうようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施の形態について説明する。
【実施例１】
【００２４】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。なお本実施例においては、遊技媒体としてメダルが用いられているが、これに限られるものではなく、コイン、遊技球又は遊技価値の情報を記憶したカード等であっても良い。
【００２５】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１等を収容する本体部１ａと、その前面に開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２６】
本体部１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。これらのリールは、前面扉１ｂの正面に位置するパネル表示部２に設けられている表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して各々視認可能な位置に配置されており、遊技開始前及び停止後においては、各々の表示窓から上段・中段・下段に各１つずつ、計３個の図柄が視認可能に構成されている。
【００２７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、主制御回路７１によりその回転開始、定速回転、及び回転停止が制御されており（制御については後述する）、遊技者は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通してリール外周面に添付された複数種類の図柄を視認することができる。
【００２８】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、右上がりライン８ａ、上段ライン８ｂ、中段ライン８ｃ、下段ライン８ｄ及び右下がりライン８ｅが設けられている。
【００２９】
有効化される入賞ラインは、投入されるメダルの枚数に応じて変化する（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。メダルの投入は基本的には、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１３の操作、又はメダル投入口１７にメダルを投入することにより行なわれ、投入されるメダルの枚数に応じて、例えば１枚の場合１本（中段ライン８ｃ）、２枚の場合３本（加えて上段ライン８ｂ及び下段ライン８ｄ）、３枚の場合５本（更に加えて右上がりライン８ａ及び右下がりライン８ｅ）の入賞ラインが有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００３０】
入賞したか否かの判定は、有効ラインに特定の図柄組合せが揃ったか否かにより行なわれる。例えば、所定の役（例えば、ベル（図２の図柄６４））に対応する図柄組合せを構成する図柄が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）が入賞したものと判定され、メダル払出口１５からのメダルの払出し等所定の処理が行なわれる。
【００３１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ−ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。これらのＢＥＴランプは、単位遊技即ち１回のゲームを行なうために投入されたメダル枚数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。
【００３２】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のメダルの払出枚数、後述するＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００３３】
パネル表示部２は透過視認性を有する有機ＥＬディスプレイ層を含む複数層の構造からなり、通常時（演出非発生時）には、パネル表示部２には内部の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じた表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが表示され、遊技者はこの表示窓から内部のリールを臨むことができる。またディスプレイ２ａによる演出発生時においては、副制御回路７２によって制御される所定の演出がディスプレイ２ａ上に発生する。
【００３４】
パネル表示部２（ディスプレイ２ａ）の下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の側面、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方に各々対応する形で、ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが配置されている。これらのストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応している。即ち遊技者がストップスイッチを押下することにより、リール停止信号回路４０を通じてリール停止信号が出力され、対応するリールに停止制御が行なわれる。
【００３５】
台座部１０上の右側にはメダル投入口１７が設けられている。メダル投入口１７に投入されたメダルの枚数に応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、後述するＣ／Ｐスイッチ１４がオンの状態であるとき、メダル投入口１７に３枚（即ち、単位遊技に賭けることが可能な最大ＢＥＴ数）を超えた枚数のメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐスイッチ１４がオフの状態であるとき、３枚を超えた分のメダルはメダル払出口１５から返却される。
【００３６】
台座部１０の左側には、メダル投入装置に貯留されたメダルからメダルを投入するためのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚のメダルが投入される。これらのＢＥＴスイッチを操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３８】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは、遊技の状況に応じた操作音や演出音、報知音などが出力される。
【００３９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。実施例の単位遊技は、メダルの投入、スタートレバー６の操作によるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作による全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止、払出のある入賞役に当選した場合のメダル払出し、という一連の流れにより終了する。
【００４０】
情報表示部１８の下部には操作部１９（１９ａ，１９ｂ）が設けられている。これらの操作部は非遊技状態においてディスプレイ２ａに遊技履歴その他の遊技に関連する情報を表示させるための操作装置である。操作部１９から発せられる信号を受けて画像制御マイコン８１の処理を経てディスプレイ２ａに種々の遊技関連情報が表示される（図４）。
【００４１】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行なわれる。
【００４２】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）及びチェリー（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するよう（即ち遊技者から見て各図柄が上から下に連続的に流れるように）回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のプログラムＲＯＭ３２（図３）に記憶されている。
【００４３】
図３は、遊技機１における主制御回路７１と副制御回路７２及びこれらに電気的に接続する周辺装置（入力装置及び出力装置）とを含むブロック図である。
【００４４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるプログラムＲＯＭ３２及び制御ＲＡＭ３３を含む。
【００４５】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングの手段としてＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４６】
また、メインＣＰＵ３１は、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、定期割込処理などを一定時間ごとに行う。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のプログラムＲＯＭ３２には、スタートスイッチ６Ｓがオンされた毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述する図６及び図７）、ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリールの表示態様を決定するための停止テーブル群（後述する図８）、停止テーブル群に含まれる停止テーブルなどの各種テーブル等が記憶されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御命令（コマンド）等が記憶されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４８】
制御ＲＡＭ３３には、種々の情報がセットされる。例えば、設定値（後述する。）、内部当選役、持越役、遊技状態等の情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４９】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な出力装置としては、各ランプ駆動回路４５を介して動作が制御される各ランプ（ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、インサートランプ１０２ａ、スタートランプ１０２ｂ、遊技停止表示ランプ１０２ｃ、再遊技表示ランプ１０２ｄ、当たり表示ランプ１０２ｅ）、各表示部駆動回路４６を介して動作が制御される情報表示部１８（ボーナスカウント表示部１８ａ、配当枚数表示部１８ｂ、貯留枚数表示部１８ｃ）、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４２、モータ駆動回路３９の命令により回転駆動するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに各々対応するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００５０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ等を駆動制御する各ランプ駆動回路４５、情報表示部１８を駆動制御する各表示部駆動回路４６、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１はメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各出力装置の動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、設定用鍵型スイッチ５１、設定ボタン５２、スタートスイッチ６Ｓ、各ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路３８、リール停止信号回路４０、払出完了信号発生回路４４、がある。
【００５２】
設定ボタン５２は、メインＣＰＵ３１において内部当選役が決定される割合を設定するための設定手段である。本実施例においては、設定Ａ１、設定Ａ２、設定Ｂ１、設定Ｂ２の４種類の設定に対応付けられた確率抽選テーブルがプログラムＲＯＭ３２に格納されており、設定Ａ（設定Ａ１及び設定Ａ２）と設定Ｂ（設定Ｂ１及び設定Ｂ２）とでは乱数発生器３６において発生させる乱数範囲及びサンプリング回路３７において取得する乱数の値の範囲が異なる。また設定１（設定Ａ１及び設定Ｂ１）よりも設定２（設定Ａ２及び設定Ｂ２）の方が遊技者にとっての有利さ度合い、すなわちより多くの遊技媒体を得る可能性が高い。この設定値の設定方法としては、例えば、従業員が電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチ５１をオンにした状態で電源スイッチをオンにする。これにより、設定ボタン５２の外部からの操作が可能になる。そして、従業員が設定ボタン５２を操作することにより、複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定することができる。設定された設定値は、メインＣＰＵ３１に送られ、制御ＲＡＭ３３において保持される。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口１７に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４０は、各ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを受けて発せられた出力信号を受け、停止信号を発生する。リール位置検出回路３８は、リール回転センサ（図示しない）からのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号発生回路４４は、メダル検出部４３の計数値（即ちホッパー４２から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達すると、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【００５４】
図３の回路において、乱数発生器３６は、上記設定ボタン５２の操作によって設定された設定値に対応付けられた一定の数値範囲に属する乱数を発生させる。本実施例においては、例えば設定Ａ１及び設定Ａ２の場合には０から１６３８３の範囲で乱数を発生させ、設定Ｂ１及び設定Ｂ２の場合には０から６５５３５の範囲で乱数を発生させる。サンプリング回路３７は、スタートスイッチ６Ｓがオンされた後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、制御ＲＡＭ３３に保持された設定値に対応する確率抽選テーブル等に基づいて内部当選役などが決定される。
【００５５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されると、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計算される。その計数値は制御ＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３８を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、制御ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００５６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、プログラムＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５７】
更に、プログラムＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が記憶されている。この図柄組合せテーブルでは、ＲＢの作動、再遊技及び入賞の成立となる図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。この図柄組合せテーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う際、及び全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させた際に参照される。
【００５８】
乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことが検出されたタイミングでリール停止信号回路４６から送られる信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５９】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に、入賞の成立となる図柄の組合せが表示されると、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４２から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４３は、ホッパー４２から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号発生回路４４を通じてメダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４２の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６０】
図４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基盤とは各々別の回路基盤上に構成されている。
【００６１】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００６２】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８８、ビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６３】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、所定の確率で、主制御回路７１における乱数発生範囲を報知するよう構成してもよい。報知手段としては、ディスプレイ２ａを通じた報知、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）を介した報知、あるいはその双方を用いるなど任意に構成することができる。
【００６４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや各種演出テーブル等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【００６５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１９が接続されている。画像制御マイコン８１は、操作部１９から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。
【００６６】
また、ワークＲＡＭ８４及びカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっており、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００６７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、ディスプレイ２ａに出力する。
【００６８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書込みや読出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【００６９】
画像制御ＩＣ８６には、ディスプレイ２ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成をなる場合がある。
【００７０】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００７１】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータをディスプレイ２ａに転送終了するごとに画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７２】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（但し、後述する音量調節制御は除く）。
【００７３】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００７４】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７５】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時的記憶手段として構成される。
【００７６】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ、効果音ソース）を記憶する。
【００７７】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７８】
図５は、表示役とこれに対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【００７９】
遊技機１の表示役には、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが設定されている。なおこの表に示されている組合せがいずれの有効ラインにも表示されない停止態様の場合、ハズレを表示していることとなる（図６及び図７の確率抽選テーブル参照）。
【００８０】
図５に示すように、ＲＢ（いわゆる、ボーナス）は、赤７（図柄６１）又は青７（図柄６２）が有効ラインに３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００８１】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【００８２】
スイカは、スイカ（図柄６５）が有効ラインに３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【００８３】
チェリーは、チェリー（図柄６７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段のいずれかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は２枚であるが、表示窓４Ｌの上段又は下段に表示された場合、２つの有効ライン上で成立することになる（３枚掛けの場合）ので、結果払出枚数は４枚となる。
【００８４】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は０枚であるが、リプレイが成立すると次回の単位遊技において再遊技を行うことができる。即ち、リプレイが成立した単位遊技におけるＢＥＴ数と同数のメダルが自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８５】
前述のＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリーが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００８６】
次に、図６及び図７を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００８７】
確率抽選テーブルは、設定毎、遊技状態毎に設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ及びハズレが設けられている。なお、設定Ａ（設定Ａ１及び設定Ａ２）の確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」であり（図６）、設定Ｂ（設定Ｂ１及び設定Ｂ２）の確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜６５５３５」である（図７）。これらの設定値の設定は、設定ボタン５２を操作することにより行われる。
【００８８】
ここで、本実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、及びＲＢ遊技状態がある。これら３種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のプログラムＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってメインＣＰＵ３１により行われる。
【００８９】
一般遊技状態は、ＲＢが作動しておらず、またＲＢに内部的にも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【００９０】
一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称する）。ＲＢが内部当選役として保持されている間、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【００９１】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに対応する図柄組合せ（赤７（図柄６１）又は青７（図柄６２））が表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行される。ＲＢ遊技状態は、特定の内部当選役（例えばベル）に高確率で当選する可能性のある遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００９２】
図６及び図７の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性があり、それらの乱数範囲及び当選確率は図示の通りである。
【００９３】
なお設定Ａ（設定Ａ１及び設定Ａ２）と設定Ｂ（設定Ｂ１及び設定Ｂ２）とではサンプリングされる乱数範囲が異なる。また設定１（設定Ａ１及び設定Ｂ１）と設定２（設定Ａ２及び設定Ｂ２）とでは、図６及び図７に図示の通り、ＲＢの当選確率が異なる。従って設定２の方が設定１に比べて遊技者にとって有利な設定値であるということができる。一方設定Ａ１と設定Ｂ１、設定Ａ２と設定Ｂ２との間には確率の上での有利不利の差は認められない。しかし、例えばある遊技者は、ハズレに対応する乱数の範囲の少ない設定値を選好し、またある遊技者はＲＢに対応する乱数の範囲の広い設定値を選好する、といったことが考えられる。そこで、乱数取得範囲が設定により異なることを予め遊技者に知らせていれば、遊技者が遊技台を選択するに際し単に遊技状態の有利不利という判断基準だけでなく、遊技者自身がより自分にとって望ましい抽選方法、より自分にとって望ましい乱数範囲での抽選を行う設定値の遊技台を選ぶことができ、遊技者に新たな判断基準を提供することができる。
【００９４】
図６及び図７の（２）は、ＲＢ内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性があり、それらの乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ＲＢ内部当選状態においては、既にＲＢが内部成立し持ち越されている状態であるから、ＲＢが改めて決定される可能性はない。一方で、ＲＢ内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高く、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。リプレイ、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【００９５】
図６及び図７の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性があり、それらの乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ＲＢ遊技状態においては、ＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ハズレが決定される可能性が極めて低く、ベルが決定される可能性が極めて高い。この結果、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができる。したがって、ＲＢ遊技状態は、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる遊技状態である。また、チェリーとスイカの内部当選確率は他の遊技状態と等しく設定されている。
【００９６】
次に図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【００９７】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合には、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに対応する図柄組合せ（即ち、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に対応する組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【００９８】
一般遊技状態とＲＢ遊技状態では、内部当選役に対応する図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【００９９】
また、内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越され、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定され、ＲＢに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１００】
停止テーブル群に含まれる停止テーブル（図示しない）には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、中段ライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心が中段ライン８ｃより上方に位置し、その中心が中段ライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表す。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、中段ライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表す。停止操作位置のコードナンバーと停止制御位置のコードナンバーとに相違がある場合、停止操作からリールの停止までの間に１コマ以上図柄が通過する、いわゆる滑りが生じることを意味する。
【０１０１】
ここで、本実施例では、いわゆる滑りコマ数を４コマとしている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄６７）が中段ライン８ｃの位置に到達したときストップスイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄６５）を中段ライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。従ってたとえば、スイカに対応するスイカ表示可能停止テーブル群が決定され、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃの停止の結果中段ライン８ｃ上にスイカが二つ並んだ（いわゆる「テンパイした」）場合において前述のタイミングでストップスイッチ７Ｒが操作されると、コードナンバー１０のスイカ（図柄６５）を中段ライン８ｃの位置に表示するように４コマの滑りを伴って停止制御が行われる。
【０１０２】
また例えば一般遊技状態においてハズレ表示停止テーブル群が決定された場合において、コードナンバー１２の赤７（図柄６１）が中段ライン８ｃの位置に到達したときストップスイッチ７Ｌが操作された場合、表示窓４Ｌの上段にはコードナンバー１１のチェリー（図柄６７）が表示されていることになる。従ってこの場合には、表示窓４Ｌ内からチェリー図柄を排除すべく、コードナンバー０９のベル（図柄６４）が中段ライン８ｃに表示されるまで（すなわち３コマ）滑りを伴って停止制御が行われる。
【０１０３】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを総じて当選役と称する。
【０１０４】
図９から図１３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０５】
まず、図９、図１０を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１０６】
始めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。このステップは一般的には遊技場の開店前に従業員が行う、電源立ち上げ、設定値の変更操作及びこれらに伴う制御ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化や通信データの初期化が含まれる。詳細については図１１、図１２を参照しつつ後述する。
【０１０７】
続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用された制御ＲＡＭ３３における書込み可能領域のデータ消去、制御ＲＡＭ３３における書込み可能領域への次の単位遊技に必要なパラメータの書込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（すなわちＢＥＴ）する処理を行う。リプレイフラグは、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否かを特定する情報であり、リプレイが入賞した場合にオンにセットされ、ステップＳ３においてメダルを投入する処理が終了すると、オフにセットされる。また、ステップＳ３では、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達しているか否かを判別する処理を行う。遊技機１における最大ＢＥＴ数は、基本的に３枚に設定されており、ＲＢ遊技状態では１枚に設定されている。さらに、ステップＳ３では、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達したと判別したときには、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１０９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。なおこのステップにおいて抽出される乱数の範囲は、前述した設定値（設定Ａまたは設定Ｂ）によって異なる。
【０１１０】
次にメインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、持越役の有無やＲＢの作動の有無（すなわちＲＢ作動中フラグのオン又はオフ）等に基づいて、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、又はＲＢ遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態として制御ＲＡＭ３３の所定領域にセットする。メインＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１１１】
次にメインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、設定値及び遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図６及び図７参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＲＢであれば、ＲＢを持越役として制御ＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＲＢを持越役としてセットすることにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されるまでＲＢが持ち越される。
【０１１２】
次にメインＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態及び内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１１３】
次にメインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを制御ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１４】
次にメインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１１５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき（Ｓ９：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０のウェイト処理が完了したときは、ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１１）。メインＣＰＵ３１は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１１６】
次にメインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求をすると、後述の定期割込処理（図１３）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１１７】
次にメインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを制御ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１８】
次にメインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作が行われ、ストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのうちいずれかが操作されたか否かを判別する（ステップＳ１４）。メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４０が発生する信号に基づいてストップスイッチ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチが操作されていないと判別したときには（Ｓ１４：ＮＯ）、ストップスイッチが操作されたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１１９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４でストップスイッチが操作されたと判別したときには（Ｓ１４：ＹＥＳ）、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述のＳ７の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチが操作されたタイミング（すなわち停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、操作されたストップスイッチに対応するリールが回転することを監視する（ステップＳ１６）。
【０１２０】
次にメインＣＰＵ３１は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転停止を要求する（図１０：ステップＳ１７）。例えば、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１３）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、操作されたストップスイッチに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１２１】
次にメインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを制御ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１８）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（すなわち、停止したリールの表示図柄情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２２】
次にメインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには（Ｓ１９：ＮＯ）、図９のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチが操作されたか否かの判別を繰り返す。
【０１２３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、表示役検索処理を行う（ステップＳ２０）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、判定用当選役と決定した有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグを制御ＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、中段ライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１２４】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＲＢ内部当選状態（すなわち、持越役としてＲＢが保持されている状態）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＲＢ又はベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１２５】
次にメインＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、すなわち、表示役は正常ではないか否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、表示役がハズレの場合には、遊技状態にかかわらず、正常と判別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判別する。
【０１２６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において表示役は正常でないと判別したときには（Ｓ２１：ＹＥＳ）、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２２）。この場合、メインＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１２７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１において表示役は正常であると判別したときには（Ｓ２１：ＮＯ）、表示役コマンドを制御ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２３）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２８】
次にメインＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４において払出枚数は０枚でないと判別したときには（Ｓ２４：ＮＯ）、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２５）。
【０１２９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２４において払出枚数は０枚であると判別したとき（Ｓ２４：ＹＥＳ）、又はステップＳ２５のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをセットする（ステップＳ２６）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１３）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３０】
次にメインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否か、すなわち、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７においてＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには（Ｓ２７：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技数チェック処理を行う（ステップＳ２８）。このＲＢ遊技数チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数などをチェックする。ここで、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態において、例えば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回となったと判別した場合は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別する。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時と判別すると、制御ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオフにセットするなどのＲＢ終了時処理を行う。
【０１３１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２７においてＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときには（Ｓ２７：ＮＯ）、ＲＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。ＲＢ作動中チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、制御ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２９の処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１３２】
次に、図９で図示した遊技開始時の初期化の処理（ステップＳ１）のサブルーチンにつき、図１１及び図１２を参照しつつ説明する。
【０１３３】
始めに、電源が投入される（ステップＳ１０１）。続いてメインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１の全出力ポートを初期化する（ステップＳ１０２）。続いてメインＣＰＵ３１は、遊技機１のパワーダウンエラーであるか否かの判別を行う（ステップＳ１０３）。パワーダウンエラーであると判別された場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、再度全出力ポートの初期化のステップを行う。
【０１３４】
パワーダウンエラーでないと判別された場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１の初期化が行われる（ステップＳ１０４）。次に、メインＣＰＵ３１は制御ＲＡＭ３３がエラーであるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。制御ＲＡＭ３３がエラーであると判別された場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭエラーの表示を行う信号を発し、例えば情報表示部１８の７セグ等でその旨を表示させる。ここでＲＡＭエラーとは、制御ＲＡＭ３３が正常に書込み読出し処理が行えない状態をいう。
【０１３５】
制御ＲＡＭ３３がエラーでないと判別された場合には（Ｓ１０５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ（キースイッチ）５１がオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０６）。この処理は具体的には以下の通りである。ステップＳ１０１の処理で、例えば従業員が設定用鍵型スイッチ５１をオンにした状態で電源スイッチをオンにする。すると、設定用鍵型スイッチ５１がオンであることを示す信号がメインＣＰＵ３１に送信される。メインＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ５１がオンであることを示す信号を取得したか否かに基づいて、設定用鍵型スイッチ５１がオンであるか否かを判別する。
【０１３６】
設定用鍵型スイッチ５１（キースイッチ）がオンであると判別された場合は（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、設定値を示す信号を取得する（ステップＳ１０７）。具体的には、設定用鍵型スイッチ５１をオンにした状態で電源スイッチをオンにすると、設定ボタン５２の操作が可能になり、例えば従業員が設定ボタン５２を操作して前述の複数の設定値（設定Ａ１、設定Ａ２、設定Ｂ１、設定Ｂ２）のうちいずれか１つの設定値に設定する。この設定された設定値は制御ＲＡＭ３３において保持され、この設定値に基づいて乱数発生器３６において発生される乱数の範囲、サンプリング装置３７において抽出される乱数の範囲、及び制御ＲＡＭ３３の所定の領域に格納される確率抽選テーブル（図６、図７）が決定される。
【０１３７】
設定用鍵型スイッチ５１（キースイッチ）がオフであると判別された場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する（ステップＳ１０８）。バッテリーバックアップが正常であると判断された場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３の未使用領域に書き込まれている情報を消去した後、メインＣＰＵ３１の全レジスタを電源遮断時における出力状態に復帰させ（ステップＳ１０９）、メインフローに復帰する。
【０１３８】
バッテリーバックアップが正常でないと判断された場合（Ｓ１０８：ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、各種の初期値をセットする（図１２：ステップＳ１１０）。続いてメインＣＰＵ３１は制御ＲＡＭ３３の全領域に書き込まれている情報を消去する（ステップＳ１１１）。ここで、ステップＳ１１１以降の処理は、ステップＳ１０６の処理において設定用鍵型スイッチ５１がオンであると判別され、設定値を示す信号が取得された場合にも行われる。
【０１３９】
続いてメインＣＰＵ３１は、設定値を含む各種の値を格納する（ステップＳ１１２）。その際に、設定値情報を副制御回路７２に送信するよう構成してもよい。その後通信データの初期化を行い（ステップＳ１１３）、メインフローに復帰する。
【０１４０】
次に図１３を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図９と図１０）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１４１】
始めに、メインＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ４１）。具体的には、制御ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドとは、例えば、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１８）、表示役コマンド（ステップＳ２３）、払出終了コマンド（ステップＳ２６）などを指す。
【０１４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ４２）。このリール制御処理では、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１７）などである。
【０１４３】
次にメインＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報、エラー発生時におけるエラー表示情報等を表示させる制御を行う。
【０１４４】
次にメインＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ４４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。メインＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１４５】
図１４及び図１５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１４６】
図１４を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１４７】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４８】
始めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
【０１４９】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１９（１９ａ及び１９ｂ）からの入力があるか否かを監視する処理を行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出中以外など）において、操作部１９の入力があれば、操作部１９の入力に対応する演出データ（メニュー画面、遊技履歴等）を決定する。
【０１５０】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図１５を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力された各コマンドに応じて、ディスプレイ２ａ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容を決定する。
【０１５１】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド駆動処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド駆動処理では、ディスプレイ２ａを駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、ディスプレイ２ａは、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン８１は、コマンド駆動処理が終了すると、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【０１５２】
図１５を参照して、前述のコマンド入力処理について説明する。
【０１５３】
始めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ５３１）。例えば、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドがあるか否かを判別する。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信していないと判別したときには（Ｓ５３１：ＮＯ）、コマンド入力処理を終了する。
【０１５４】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ５３１においてコマンドを受信したと判別したときには（Ｓ５３１：ＹＥＳ）、コマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定する（ステップＳ５３２）。その後画像制御マイコン８１はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理のルーチンに復帰する。このように、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からのコマンドに応じて、各出力装置によって実行される演出データを決定し、各出力装置に出力する。
【０１５５】
このように、本実施例の遊技機においては、設定値によって関連付けられている情報が、遊技者にとっての有利さの度合いに直接的に関係する確率抽選テーブル、より具体的には確率抽選テーブルにおいて定義されている当選確率のみにとどまらず、サンプリングの際に抽出されうる乱数範囲の幅も設定値によって関連付けられている。従って遊技者は自らが遊技を行う際に、単に有利不利という観点から遊技台を選択するだけでなく、より遊技者の選好、嗜好にあった抽選方法の遊技台を選択することができ、ひいては新たの遊技の興趣の提供が実現される。
【０１５６】
もっとも本発明は本実施例に示した形に止まらず、例えば上記実施例では設定値に応じた乱数取得範囲の広さの種別が２種類としているが、より多くの種類の設定値を設けても良い。また同一の乱数取得範囲となる設定値の中でも遊技者の有利さ度合いの高低が生じるよう複数の確率抽選テーブルを有する実施例を示したが、単一でも良く、また３段階以上であっても良い。更には上記実施例では発生しうる乱数範囲を所定確率で報知する報知手段として、副制御回路７２内のサンプリング回路を用いる例を示したが、これに限らず、主制御回路７１内のサンプリング回路３７を用いても良い。
【０１５７】
更には、本実施例ではメダルを遊技媒体とする遊技機としてスロットマシンを取り上げたが、当然これに限らず、乱数をサンプリングすることを遊技の要素として含むアミューズメント機器、パチンコ機その他の遊技機にも適用可能である。
【０１５８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】メダルを遊技媒体とする遊技機の一例としてのスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す図である。
【図３】主制御回路７１と副制御回路７２及びこれらに電気的に接続する周辺装置とを含むブロック図である。
【図４】副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】表示役と図柄組合せ及び払出枚数を示す図である。
【図６】確率抽選テーブルを示す表である。
【図７】確率抽選テーブルを示す表である。
【図８】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す表である。
【図９】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図１０】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図１１】遊技開始時の初期化のサブルーチンである。
【図１２】遊技開始時の初期化のサブルーチンである。
【図１３】主制御回路７１における定期割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路７２で行われるリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】コマンド入力処理のサブルーチンである。
【符号の説明】
【０１６０】
１  遊技機
２  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール（図柄表示手段）
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップスイッチ
３０  マイクロコンピュータ
３１  メインＣＰＵ
３２  プログラムＲＯＭ
３３  制御ＲＡＭ（記憶手段）
３６  乱数発生器
３９  モータ駆動回路（停止制御手段）
３７  サンプリング回路（乱数発生手段）
５２  設定ボタン（設定手段）
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2006263006.tif 000003
【図２】
2006263006.tif 000004
【図３】
2006263006.tif 000005
【図４】
2006263006.tif 000006
【図５】
2006263006.tif 000007
【図６】
2006263006.tif 000008
【図７】
2006263006.tif 000009
【図８】
2006263006.tif 000010
【図９】
2006263006.tif 000011
【図１０】
2006263006.tif 000012
【図１１】
2006263006.tif 000013
【図１２】
2006263006.tif 000014
【図１３】
2006263006.tif 000015
【図１４】
2006263006.tif 000016
【図１５】
2006263006.tif 000017