(57)【要約】【課題】  遊技者の興味をより一層引き付けることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  第１ストップスイッチが操作されると、静止選択肢表示部２０４が選択肢を表示し、第２ストップスイッチが操作されると、選択表示開始部２０５が選択肢上に破線の枠を移動させながら表示し、第３ストップスイッチが操作されると、演出決定部２０６が演出内容を決定する。従って、遊技者によるストップスイッチ群の操作に応じて演出の内容が影響を受けることになり、遊技者が演出内容を選択できることとなる。このため、遊技者が演出に介入することができるようになるため、遊技者の興味をより一層引き付けることができる。【選択図】  図５
2006110181.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作する複数の停止操作スイッチと、
遊技者に対して演出を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段による演出を制御する演出制御手段と、
を有し、
前記演出制御手段は、
前記演出表示手段による演出内容を示す複数の選択肢を、順次そのうちの１つの選択肢が他の選択肢から識別可能となるように、前記演出表示手段に表示させる選択肢表示手段と、
前記複数の停止操作スイッチの操作に関する第１の条件が満たされると、その時に識別可能に表示されている選択肢が示す演出内容に相当する演出を、その後に前記演出表示手段に行わせる演出決定手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記選択肢表示手段は、
前記複数の停止操作スイッチの操作に関する第２の条件が満たされると、前記複数の選択肢を前記演出表示装置に表示させる静止選択肢表示手段と、
前記複数の停止操作スイッチの操作に関する第３の条件が満たされると、順次前記複数の選択肢のうちの１つの選択肢が他の選択肢から識別可能となるように、前記演出表示装置に表示させ始める選択表示開始手段と、
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記選択肢表示手段は、順次１つの選択肢が他の選択肢から識別可能となるように、前記演出表示装置に表示させる際に、一定の時間間隔で識別可能に表示される選択肢を変更することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
全ての停止操作スイッチが操作された後に前記役抽選手段による抽選により当選した役に入賞しているか否かの判定を行う入賞判定手段を有し、
前記演出制御手段は、前記入賞判定手段による判定の結果に応じて、前記第１の条件が満たされた後に前記演出表示手段に行わせる演出の内容を再度決定する演出再決定手段を有することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の選択肢は、いずれも前記演出表示手段に表示されるキャラクタの動作に関するものであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技中に種々の演出を行い、趣向性の向上を図った遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンでは、表示装置やスピーカを用いて種々の演出が行われている。
【０００３】
しかしながら、遊技者の興味をより一層引き付けることができる演出に対する要求が高まっている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１３５６６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、遊技者の興味をより一層引き付けることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を停止させるときに遊技者が操作する複数の停止操作スイッチと、遊技者に対して演出を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段による演出を制御する演出制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記演出表示手段による演出内容を示す複数の選択肢を、順次そのうちの１つの選択肢が他の選択肢から識別可能となるように、前記演出表示手段に表示させる選択肢表示手段と、前記複数の停止操作スイッチの操作に関する第１の条件が満たされると、その時に識別可能に表示されている選択肢が示す演出内容に相当する演出を、その後に前記演出表示手段に行わせる演出決定手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
本発明においては、選択肢表示手段により演出内容を示す複数の選択肢が表示され、その後、遊技者が停止操作スイッチを操作することにより第１の条件が満たされると、演出決定手段により、演出が決定される。つまり、従来のスロットマシンでは、停止操作スイッチの操作にかかわらず、その前に決定された一連の演出が行われているのに対し、本発明では、遊技者による停止操作スイッチの操作に応じて演出の内容が影響を受けることになり、遊技者が演出内容を選択できることとなる。このため、遊技者が演出に介入することができるようになるため、遊技者の興味をより一層引き付けることができる。
【０００９】
また、前記選択肢表示手段は、前記複数の停止操作スイッチの操作に関する第２の条件が満たされると、前記複数の選択肢を前記演出表示装置に表示させる静止選択肢表示手段と、前記複数の停止操作スイッチの操作に関する第３の条件が満たされると、順次前記複数の選択肢のうちの１つの選択肢が他の選択肢から識別可能となるように、前記演出表示装置に表示させ始める選択表示開始手段と、を有することが好ましい。
【００１０】
このような静止選択肢表示手段及び選択表示開始手段を設けることにより、遊技者による停止操作スイッチの操作に応じて段階的に選択肢の表示態様を変化させることができる。
【００１１】
また、前記選択肢表示手段は、順次１つの選択肢が他の選択肢から識別可能となるように、前記演出表示装置に表示させる際に、一定の時間間隔で識別可能に表示される選択肢を変更することが好ましい。
【００１２】
識別可能となる選択肢を一定の時間間隔で変化させることにより、偏りなく公平に各選択肢を選択することができるようになる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、全ての停止操作スイッチが操作された後に前記役抽選手段による抽選により当選した役に入賞しているか否かの判定を行う入賞判定手段を有し、前記演出制御手段は、前記入賞判定手段による判定の結果に応じて、前記第１の条件が満たされた後に前記演出表示手段に行わせる演出の内容を再度決定する演出再決定手段を有することが好ましい。
【００１４】
このような演出再決定手段を設けることにより、例えば入賞役が好ましいものである一方で、決定された演出がさほど興味深いものでないものとなった場合でも、興味深い演出を行うことが可能となる。
【００１５】
また、前記複数の選択肢は、いずれも前記演出表示手段に表示されるキャラクタの動作に関するものであることが好ましい。
【００１６】
選択肢に表示される演出の内容をキャラクタの動作と関連付けることにより、遊技者による選択肢の内容の理解が極めて容易となる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、停止操作スイッチの操作に応じて演出内容が変化するため、遊技者が演出内容を選択できることとなる。このため、遊技者が演出に介入することができるようになり、遊技者の興味をより一層引き付けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル（遊技媒体）の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００１９】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２０】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２１】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。ここで、図柄組合せライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとが、図柄組合せライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒからリール群３１が構成されている。
【００２２】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定される。
【００２３】
そして、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ２４が点灯する。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００２４】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２５】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ（停止操作スイッチ）群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２６】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２７】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２８】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２９】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３０】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３１】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３２】
ＲＯＭ５２には、後述の図６−１〜図６−３、図７−１〜図７−３及び図８−１〜図８−３に示すメインＣＰＵ５１が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３３】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３４】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３５】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３６】
ＲＯＭ６２には、後述の図９−１〜図９−２に示すサブＣＰＵ６１が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３７】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３８】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、例えば後述の図１０−１〜図１６−５に示すような演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３９】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４０】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４１】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４２】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４３】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４４】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４５】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０６、１０７、１０８及び１１０が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の役抽選テーブル１２１等のデータが記憶されている。
【００４６】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム及びＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームが含まれる。
【００４７】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「７」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってＢＢゲームに移行するが、このＢＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。ＢＢゲームへの移行が行われると、先ずＢＢ一般遊技（小役ゲーム）が開始され、ＢＢ一般遊技中に移行役に入賞すると、ＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）に移行される。これらの特別遊技（ＢＢゲーム）の終了条件について、詳細は後述するが、本実施形態においては、ＢＢ一般遊技及びＪＡＣゲームを繰り返し、これらの特別遊技（ＢＢゲーム）中におけるメダルの総払出枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば４６６枚〜４８０枚に達した時点で、一連の連続した特別遊技（ＢＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００４８】
また、ＲＢに入賞した場合には、複数回のＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）に移行される。そして、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、ＲＢゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、ＢＢゲームは終了条件として払出枚数を規定している。なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４９】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２１内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５０】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）がＢＢ当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）がＲＢ当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００５１】
図４は、役抽選テーブル１２１の構成の一例を示す図である。本実施形態では、図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。図４に示すように、役抽選テーブル１２１には、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。なお、図４に示す例の他に、特別役のフラグが立っているときに用いられる役抽選テーブル（図示せず）や、特別遊技において用いられる役抽選テーブル（図示せず）も設けられている。
【００５２】
そして、役抽選部１０１は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５３】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報やどのような構成の役抽選テーブル１２１が用いられたかの情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５４】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５５】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が終了していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００５６】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５７】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５８】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。即ち、特別役に入賞し得るのは、本実施形態では、特別役の当選フラグが立っており、且つ当該遊技の抽選で、特別役に当選しているか、又はハズレとなっている場合に限定される。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５９】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、１本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００６０】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００６１】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＢＢに入賞していた場合に、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技（ＢＢゲーム）の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技（ＢＢゲーム）用のリール制御を行わせる。また、特別遊技（ＢＢゲーム）においては、上述のように、役抽選テーブル１２１とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００６２】
また、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＲＢに入賞していた場合には、次遊技から所定のゲーム数に達するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＲＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００６３】
（払出制御部１１０、払出枚数カウンタ１１１）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。払出制御部１１０には払出枚数カウンタ（払出数カウンタ）１１１が含まれている。入賞役がＢＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ１１１により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技（ＢＢゲーム）が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【００６４】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部（機能ブロック）が構成されている。
【００６５】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出のパターンや、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。なお、詳細は後述するが、演出パターン選択部２０１が選択する演出パターンには、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２並びにベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作に応じて適宜変化する演出パターンも含まれている。
【００６６】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。また、演出制御部２０２には、静止選択肢表示部２０４及び選択表示開始部２０５を含む選択肢表示部２０３、演出決定部２０６並びに演出再決定部２０７が含まれている。
【００６７】
（静止選択肢表示部２０４）
静止選択肢表示部２０４は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると、ストップスイッチ群４２の操作に関する所定の条件（第２の条件）が満たされたと判断して、その後に行われる演出の内容を示す複数、例えば３つの選択肢を演出表示装置４０に表示させる。
【００６８】
（選択表示開始部２０５）
選択表示開始部２０５は、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると、ストップスイッチ群４２の操作に関する所定の条件（第３の条件）が満たされたと判断して、静止選択肢表示部２０４による制御に基づいて演出表示装置４０に表示されている選択肢に対し、１つの選択肢を他の選択肢から識別可能な状態とし、例えば、当該１つの選択肢のみに破線の枠を演出表示装置４０に表示させ、更に、識別可能に表示される１つの選択肢を、例えば一定の時間間隔で順次変更させる。即ち、複数の選択肢のうちの１つを選択対象として表示させると共に、この選択対象を順次変更させる。例えば、３つの選択肢が上下方向に並べて表示されている場合には、上の選択肢、中の選択肢、下の選択肢、上の選択肢、・・・という具合に、破線の枠を付する選択肢を一定の時間間隔で繰り返し変更させる。
【００６９】
（選択肢表示部２０３）
選択肢表示部２０３は、上記静止選択肢表示部２０４及び選択表示開始部２０５を備えており、これらの各部の動作を行うものである。即ち、演出内容を示す複数の選択肢を演出表示装置４０に表示させ、更に、順次そのうちの１つの選択肢が他の選択肢から識別可能となるように表示させる。
【００７０】
（演出決定部２０６）
演出決定部２０６は、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると、即ち全てのストップスイッチン群４２の操作が完了すると、ストップスイッチ群４２の操作に関する所定の条件（第１の条件）が満たされたと判断して、第３ストップスイッチが操作された時に、破線の枠等によって選択対象とされている選択肢が選択されたと決定する。
【００７１】
（演出再決定部２０７）
演出再決定部２０７は、演出決定部２０６による決定結果及び入賞判定部１０７による入賞判定結果等に応じて、演出決定部２０６による決定により決定された演出が行われた後に続けて演出を行うか否か決定し、更に、続けて演出を行う場合にはその内容をも決定する。
【００７２】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７３】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図６−１〜図６−３、図７−１〜図７−３及び図８−１〜図８−３は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図９−１〜図９−３は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７４】
図６−１において、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判断し（ステップＳ１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３）。
【００７５】
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、即ち、１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１〜Ｓ４の処理を繰り返す。なお、メダルの投入があった場合には、タイミング制御部１０２がその旨をサブ制御基板６０へ通知する。
【００７６】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ８）。
【００７７】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図６−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０）。
【００７８】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１２）。
【００７９】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１４）。
【００８０】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１６）。
【００８１】
なお、ステップＳ１２、Ｓ１４及びＳ１６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００８２】
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ（図示せず）を激しく点滅させてもよい。また、ＢＢのフラグが立っている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上にＲＢの入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止においてＲＢの入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、ＢＢのフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【００８３】
そして、図６−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ１７）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１８）。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１９）。
【００８４】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される（ステップＳ２０、Ｓ２１）。特別遊技としてはＢＢゲーム及びＲＢゲームがあるが、例えば、ＢＢに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、図７−１乃至図７−３に示すＢＢ一般遊技と、図８−１乃至図８−３に示すＪＡＣゲームとが含まれるＢＢゲームが実行される。これらのＢＢゲームについては、後に詳述する。また、図示しないが、ＲＢに入賞した場合には、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム実行するか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、一般遊技に移行する。このように、ＲＢゲームでは、ＲＢゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）が実行される。
【００８５】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選していてそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ２０、Ｓ２４）。つまり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【００８６】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７はタイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ２５、Ｓ２６）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１１０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ２５、Ｓ２７）。その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ２８）。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【００８７】
図６−３において特別役に入賞した場合には、払出制御部１１０は、入賞した役の種類に応じた数のメダルの払出を行った後、特別遊技に移行する。本実施形態においては、特にＢＢに入賞した場合について詳述する。特別遊技としては、先ずＢＢ一般遊技が開始される。図７−１に示すように、タイミング制御部１０２はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると（ステップＳ３１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ３２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ３１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３３）。
【００８８】
１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ３４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ３５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ３１〜Ｓ３４の処理を繰り返す。
【００８９】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ３６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ３７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ３８）。
【００９０】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図７−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４０）。
【００９１】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ４１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ４２）。
【００９２】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ４３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ４４）。
【００９３】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ４５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ４６）。
【００９４】
なお、ステップＳ４２、Ｓ４４及びＳ４６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００９５】
そして、図７−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ４９）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信し（ステップＳ５０）、払出枚数カウンタ１１１は総払出枚数の更新を実行する（ステップＳ５５）。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に０が加算される。
【００９６】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ４９、Ｓ５１）。また、入賞役が移行役である場合、次の遊技からＪＡＣゲームを実行する（ステップＳ５２、Ｓ５３）。ＪＡＣゲームについては、後に詳述する。
【００９７】
入賞役が移行役でない場合には、払出制御部１１０は、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ５４）。
【００９８】
次いで、払出枚数カウンタ１１１は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する（ステップＳ５５）。その後、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚のいずれかに一致するかどうかを判断し（ステップＳ５６）、一致していなければ、図７−１〜図７−３に示すＢＢ一般遊技に戻る。一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していた場合には、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１に記憶されている総払出枚数をリセットし（ステップＳ５６、Ｓ５７）、通常遊技への移行処理を行う（ステップＳ５８）。
【００９９】
このとき、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部１０８は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板６０に送信するようにしてもよい。これにより、特別遊技が終了して、通常遊技に移行することを遊技者に知らせることができる。
【０１００】
上述のごとく、ステップＳ５２において移行役に入賞していると判断された場合、ＪＡＣゲームに移行される（ステップＳ５３）。ＪＡＣゲームにおいては、図８−１に示すように、タイミング制御部１０２はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると（ステップＳ６１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ６２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ６１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ６３）。
【０１０１】
１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ６４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ６５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ６１〜Ｓ６４の処理を繰り返す。
【０１０２】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ６７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ６８）。
【０１０３】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図８−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７０）。
【０１０４】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７２）。
【０１０５】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７４）。
【０１０６】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７６）。
【０１０７】
なお、ステップＳ７２、Ｓ７４及びＳ７６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【０１０８】
そして、図８−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ７９）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信し（ステップＳ８０）、払出枚数カウンタ１１１は総払出枚数の更新を実行する（ステップＳ８３）。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に０が加算される。
【０１０９】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ７９、Ｓ８１）。そして、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ８２）。
【０１１０】
次いで、払出枚数カウンタ１１１は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する（ステップＳ８３）。その後、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚のいずれかに一致するかどうかを判断し（ステップＳ８４）、一致していた場合には、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１に記憶されている総払出枚数をリセットし（ステップＳ８５）、通常遊技への移行処理を行う（ステップＳ８６）。
【０１１１】
このとき、ＢＢ一般遊技の場合と同様に、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部１０８は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板６０に送信するようにしてもよい。
【０１１２】
一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していなければ、払出制御部１１０はＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム終了しているかどうかを判断し（ステップＳ８４、Ｓ８７）、終了していれば、図７−１〜図７−３に示すＢＢ一般遊技に戻る。また、ＪＡＣゲームが１２ゲーム終了していない場合でも、ＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があった場合には、図７−１〜図７−３に示すＢＢ一般遊技に戻り、合計８回の入賞がない場合には、図８−１〜図８−３に示すＪＡＣゲームに戻る（ステップＳ８７、Ｓ８８）。
【０１１３】
サブ制御基板６０では、図９−１に示すように、演出制御部２０２が遊技の開始前に、予め特別演出を当該遊技に対して行うか否かの判断を、例えば抽選に基づいて行う（ステップＳ１０１）。
【０１１４】
特別演出を行わない場合には、図９−３に示すように、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ８、Ｓ３８又はＳ６８で役抽選部１０１が送信した当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を受信すると（ステップＳ１１７）、これらの情報に基づいて遊技中の演出パターンを選択する（ステップＳ１１８）。
【０１１５】
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部２０２が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される（ステップＳ１１９）。
【０１１６】
その後、最後のストップスイッチが操作されると、ステップＳ１８、Ｓ１９、Ｓ４８、Ｓ４９、Ｓ７８又はＳ７９において、入賞判定部１０７から入賞役情報が送信され、演出パターン選択部２０１は、この入賞役情報を受信すると（ステップＳ１２０）、入賞役に応じた演出パターンを選択する（ステップＳ１２１）。
【０１１７】
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部２０２が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される（ステップＳ１２２）。
【０１１８】
一方、ステップＳ１０１において、特別演出を行うと判断した場合には、演出パターン選択部２０１は、ベットスイッチ４３が操作されたことを検知すると（ステップＳ１０２）、例えば次遊技における特別役当選に関する期待度等に応じて、特別演出用の演出パターンを選択する（ステップＳ１０３）。なお、以下の特別演出の内容について説明では、表示内容について説明するが、表示演出に合わせて音声を用いた演出も行う。
【０１１９】
次いで、演出制御部２０２は、選択された特別演出用の演出パターンに基づいて、図１０−１に示すように、例えば「敵から逃げろ！！」のような演出の概要を示すメッセージを演出表示装置４０に表示させる（ステップＳ１０４）。
【０１２０】
その後、演出制御選択部２０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを検知すると（ステップＳ１０５）、図１０−２に示すように、主人公３０１が敵３０２から逃げている場面等の特別演出の開始画面を演出表示装置４０に表示させる。
【０１２１】
その後、第１ストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０７）、静止選択肢表示部２０４が、ストップスイッチ群４２の操作に関する所定の条件（第２の条件）が満たされたと判断して、図１０−３に示すように、「走る」、「ジャンプ」及び「スライディング」という主人公３０１の動作等を、その後に行われる演出内容の選択肢として演出表示装置４０に表示させる（ステップＳ１０８）。
【０１２２】
その後、第２ストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０９）、選択表示開始部２０５が、ストップスイッチ群４２の操作に関する所定の条件（第３の条件）が満たされたと判断して、図１０−４に示すように、３つの選択肢のうちの１つの選択肢に破線の枠を表示するよう演出表示装置４０を制御すると共に、この枠を３つの選択肢の間で、例えば一定の時間間隔で順次移動させる（ステップＳ１１０）。即ち、図１０−４で示す例では、「走る」、「ジャンプ」、「スライディング」、「走る」、・・・の順で破線の枠を移動させる。なお、破線の枠を移動させる間隔は、必ずしも一定である必要はない。
【０１２３】
その後、第３ストップスイッチが操作されると（ステップＳ１１１）、演出決定部２０６が、全てのストップスイッチン群４２の操作が完了してストップスイッチ群４２の操作に関する所定の条件（第１の条件）が満たされたと判断して、図１０−５に示すように、第３ストップスイッチが操作された時に、破線の枠等によって選択対象とされている選択肢が選択されたと決定し（ステップＳ１１２）、例えばその選択肢に実線の枠を表示するよう演出表示装置４０を制御する。
【０１２４】
その後、演出制御部２０２がメイン制御基板５０から入賞役情報を受信し（ステップＳ１１３）、演出再決定部２０７が、逆転演出が必要な否かの判断を行う（ステップＳ１１４）。この判断は、例えば入賞役情報及び期待度等に基づいて行う。ここで、逆転演出とは、演出決定部２０６により決定された選択肢に応じた演出が、主人公３０１にとって不利になるようなものである場合に、その後に主人公３０１にとって有利な場面が出現するような演出である。このような逆転演出は、例えば、期待度が高い状態であるにもかかわらず、演出決定部２０６により決定された選択肢に応じた演出が、主人公３０１にとって不利になるようなものである場合に、「必要」と判断される。
【０１２５】
そして、逆転演出が不要であると判断した場合には、演出制御部２０２は、演出決定部２０６により決定された選択肢に応じた演出を演出表示装置４０に行わせる（ステップＳ１１５）。例えば、図１０−１〜図１０−４に示す一連の演出では、選択肢の決定が行われた後に、その選択肢に応じて主人公３０１が「走る」か、「ジャンプ」をするか、又は「スライディング」をする。また、ステップＳ１０３において選択された特別演出用の演出パターンには、主人公３０１の動作が決定された後の障害物出現の有無、並びに出現させる場合の出現位置及び障害物の種類も含まれている。
【０１２６】
この例では、例えば、次の７つの障害物関連パターンが存在する。
（１）障害物が出現しない（図１０−６）。
（２）障害物３０３が側方に出現する（図１０−７）。
（３）特別障害物３０４が側方に出現する（図１０−８）。
（４）障害物３０３が下方に出現する（図１０−９）。
（５）特別障害物３０４が下方に出現する（図１０−１０）。
（６）障害物３０３が上方に出現する（図１０−１１）。
（７）特別障害物３０４が上方に出現する（図１０−１２）。
【０１２７】
そして、図１０−６に示す障害物関連パターンでは、障害物が出現していないため、どの選択肢が選択されている場合でも、主人公３０１は敵３０２から逃げ切ることができることとしておく。
【０１２８】
図１０−７に示す障害物関連パターンでは、ジャンプ又はスライディングをした場合は、敵３０２に捕まり、走った場合に限り、主人公３０１は障害物３０３を回避することができ、敵３０２から逃げ切ることができることとしておく。但し、主人公３０１はダメージを受け、次遊技以降の演出においてその影響を考慮することともしておく。
【０１２９】
図１０−８に示す障害物関連パターンでは、ジャンプ又はスライディングをした場合は、敵３０２に捕まり、走った場合に限り、主人公３０１は特別障害物３０４を回避することができ、敵３０２から逃げ切ることができることとしておく。この障害物関連パターンは、特別役のフラグが立っている場合に選択されやすいものとすることが好ましい。
【０１３０】
図１０−９に示す障害物関連パターンでは、走った場合及びスライディングをした場合は、敵３０２に捕まり、ジャンプをした場合に限り、主人公３０１は障害物３０３を回避することができ、敵３０２から逃げ切ることができることとしておく。但し、主人公３０１はダメージを受け、次遊技以降の演出においてその影響を考慮することともしておく。
【０１３１】
図１０−１０に示す障害物関連パターンでは、走った場合及びスライディングをした場合は、敵３０２に捕まり、ジャンプをした場合に限り、主人公３０１は特別障害物３０４を回避することができ、敵３０２から逃げ切ることができることとしておく。この障害物関連パターンも、特別役のフラグが立っている場合に選択されやすいものとすることが好ましい。
【０１３２】
図１０−１１に示す障害物関連パターンでは、走った場合及びジャンプをした場合は、敵３０２に捕まり、スライディングをした場合に限り、主人公３０１は障害物３０３を回避することができ、敵３０２から逃げ切ることができることとしておく。但し、主人公３０１はダメージを受け、次遊技以降の演出においてその影響を考慮することともしておく。
【０１３３】
図１０−１２に示す障害物関連パターンでは、走った場合及びジャンプをした場合は、敵３０２に捕まり、スライディングをした場合に限り、主人公３０１は特別障害物３０４を回避することができ、敵３０２から逃げ切ることができることとしておく。この障害物関連パターンも、特別役のフラグが立っている場合に選択されやすいものとすることが好ましい。
【０１３４】
一方、ステップＳ１１４において、逆転演出が必要であると判断した場合には、演出制御部２０２は、演出決定部２０６により決定された選択肢に応じた演出を演出表示装置４０に行わせた後（ステップＳ１１６）、更に逆転演出を演出表示装置４０に行わせる（ステップＳ１１７）。
【０１３５】
ここで、逆転演出が行われる場合の例について説明する。
【０１３６】
先ず、選択表示開始部２０５は、期待度等に応じて、主人公３０１にとって有利な場面が出現する選択肢を遊技者が選択しやすいように、破線の枠等の識別表示と共に、図１１−１〜図１１−３に示すように、障害物３０３の一部をこの時点で演出表示装置４０に表示させることがあるものとする。図１１−１に示す例では、側方に障害物３０３の一部が出現しているため、遊技者は、「走る」を選択すれば敵３０２から主人公３０１が逃げ切ることができることを知ることができる。同様に、図１１−２に示す例では、下方に障害物３０３の一部が出現しているため、遊技者は、「ジャンプ」を選択すれば敵３０２から主人公３０１が逃げ切ることができることを知ることができる。また、図１１−３に示す例では、上方に障害物３０３の一部が出現しているため、遊技者は、「スライディング」を選択すれば敵３０２から主人公３０１が逃げ切ることができることを知ることができる。
【０１３７】
但し、このような演出が行われている場合でも、遊技者が演出による示唆を知らなかったり、知っていたとしても操作タイミングがずれてしまったりするような場合には、主人公３０１が敵３０２に捕まる演出が行われることとなる。逆転演出は、例えばこのような場合に行われるものであり、一旦捕まったとしても振り切るような演出が逆転演出として行われる。
【０１３８】
また、逆転演出が起こり得る前兆として、障害物３０３の一部を出現させるのではなく、図１１−４に示すように、主人公３０１の偽者３０５を出現させてもよい。この場合は、偽者３０５が敵３０２に捕まると、逆転演出として本物の主人公３０１が敵３０２から逃げ切るような演出が行われる。
【０１３９】
また、逆転演出が起こり得る前兆とはならなくても、他の演出によって、主人公３０１にとって有利な場面が出現する選択肢を遊技者が選択しやすいようにしてもよい。例えば、動物の種類と逃げ切りやすい選択肢との関係を予め定めておき、図１１−５に示すように、適宜動物３０６を表示させてもよい。
【０１４０】
なお、ステップＳ５８又はステップＳ８６において、メダルの総払出枚数が所定の終了枚数に一致した旨を、特別遊技制御部１０８がサブ制御基板６０に送信するようにした場合には、演出パターン選択部２０１はその内容に応じた演出パターンを選択した後、演出制御部２０２が演出の制御を行うことにより、演出表示装置４０に所定の演出が表示される。
【０１４１】
このように、本実施形態においては、第１ストップスイッチが操作されると、静止選択肢表示部２０４が選択肢を表示し、第２ストップスイッチが操作されると、選択表示開始部２０５が選択肢上に破線の枠を移動させながら表示し、第３ストップスイッチが操作されると、演出決定部２０６が演出内容を決定する。従って、従来のスロットマシンでは、ストップスイッチの操作にかかわらず、その前に決定された一連の演出が行われているのに対し、本実施形態では、遊技者によるストップスイッチ群４２の操作に応じて演出の内容が影響を受けることになり、遊技者が演出内容を選択できることとなる。このため、遊技者が演出に介入することができるようになるため、遊技者の興味をより一層引き付けることができる。
【０１４２】
なお、選択肢の内容は、上記の実施形態のように逃げ方を示すものに限定されるものではない。
【０１４３】
例えば、スタートスイッチ４１が操作されると、図１２−１に示すように、３段の通路に向けて主人公３０１が敵３０２から逃げている場面を開始画面として表示し、第１ストップスイッチが操作されると、図１２−２に示すように、「一段目」、「二段目」及び「三段目」という主人公３０１の逃避先を選択肢として表示し、第２ストップスイッチが操作されると、図１２−３に示すように、破線の枠を表示し、第３ストップスイッチが操作されると、図１２−４に示すように、決定された選択肢を実線で表示するようにしてもよい。
【０１４４】
また、図１２−１〜図１２−４に示す演出に関する逆転演出としては、その前兆として、図１３−１に示すように、特別障害物３０４を２つの段に表示し、これらの段が選択された場合に、一旦主人公３０１が敵３０２に捕まるが、その後に振り切るという演出が挙げられる。
【０１４５】
また、逆転演出が起こり得る前兆とはならなくても、他の演出によって、主人公３０１にとって有利な場面が出現しやすい選択肢を遊技者が選択しやすいようにする例として、例えば、図１３−２に示すように、１つの段に果物３０７を表示させたり、図１３−３に示すように、２つの段に果物３０７を表示させたりしてもよい。また、図１３−３に示す演出では、果物３０７が存在する段へ進めば必ず逃げ切れるが、図１３−２に示す演出では、果物３０７が存在する段に進んでも捕まることがあるようにしてもよい。
【０１４６】
更に、選択肢の内容として、敵と戦う方法を示すものを表示するようにしてもよい。ここで、その一例について説明する。
【０１４７】
先ず、特別演出を行うことが決定された後、演出制御部２０２は、選択された特別演出用の演出パターンに基づいて、図１４−１に示すように、例えば「敵を倒せ！！」のような演出の概要を示すメッセージを演出表示装置４０に表示させる（ステップＳ１０４）。
【０１４８】
その後、演出制御選択部２０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを検知すると（ステップＳ１０５）、図１４−２に示すように、主人公３０１が敵３０２と向かい合っている場面等の特別演出の開始画面を演出表示装置４０に表示させる。
【０１４９】
その後、第１ストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０７）、静止選択肢表示部２０４が、ストップスイッチ群４２の操作に関する所定の条件（第２の条件）が満たされたと判断して、図１４−３に示すように、「左へ避ける」、「上へ避ける」及び「右へ避ける」という主人公３０１の動作等を、その後に行われる演出内容の選択肢として演出表示装置４０に表示させる（ステップＳ１０８）。
【０１５０】
その後、第２ストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０９）、選択表示開始部２０５が、ストップスイッチ群４２の操作に関する所定の条件（第３の条件）が満たされたと判断して、図１４−４に示すように、３つの選択肢のうちの１つの選択肢に破線の枠を表示するよう演出表示装置４０を制御すると共に、この枠を３つの選択肢の間で、例えば一定の時間間隔で順次移動させる（ステップＳ１１０）。即ち、図１４−４で示す例では、「左へ避ける」、「上へ避ける」、「右へ避ける」、「左へ避ける」、・・・の順で破線の枠を繰り返し移動させる。
【０１５１】
その後、第３ストップスイッチが操作されると（ステップＳ１１１）、演出決定部２０６が、全てのストップスイッチン群４２の操作が完了してストップスイッチ群４２の操作に関する所定の条件（第１の条件）が満たされたと判断して、図１４−５に示すように、第３ストップスイッチが操作された時に、破線の枠等によって選択対象とされている選択肢が選択されたと決定し（ステップＳ１１２）、例えばその選択肢に実線の枠を表示するよう演出表示装置４０を制御する。
【０１５２】
その後、演出制御部２０２がメイン制御基板５０から入賞役情報を受信し（ステップＳ１１３）、演出再決定部２０７が、逆転演出が必要な否かの判断を行う（ステップＳ１１４）。
【０１５３】
そして、逆転演出が不要であると判断した場合には、演出制御部２０２は、演出決定部２０６により決定された選択肢に応じた演出を演出表示装置４０に行わせる（ステップＳ１１５）。例えば、図１４−１〜図１４−４に示す一連の演出では、選択肢の決定が行われた後に、その選択肢に応じて主人公３０１が「左へ避ける」か、「上へ避ける」か、又は「右へ避ける」。また、ステップＳ１０３において選択された特別演出用の演出パターンには、主人公３０１の動作が決定された後の敵３０２の動作も含まれている。
【０１５４】
この例では、例えば、次の３つの敵動作パターンが存在する。
（１）敵３０２の攻撃が主人公３０１から見て右による（図１４−６）。
（２）敵３０２の攻撃が主人公３０１から見て下による（図１４−７）。
（３）敵３０２の攻撃が主人公３０１から見て左による（図１４−８）。
【０１５５】
そして、図１４−６に示す敵動作パターンでは、敵３０２の攻撃が右によっているため、「左へ避ける」を選択した場合に限り、主人公３０１は敵３０２の攻撃を回避することができることとしておく。
【０１５６】
図１４−７に示す敵動作パターンでは、敵３０２の攻撃が下によっているため、「上へ避ける」を選択した場合に限り、主人公３０１は敵３０２の攻撃を回避することができることとしておく。
【０１５７】
図１４−８に示す敵動作パターンでは、敵３０２の攻撃が左によっているため、「右へ避ける」を選択した場合に限り、主人公３０１は敵３０２の攻撃を回避することができることとしておく。
【０１５８】
ここで、図１４−１〜図１４−８に示す演出に対して逆転演出が行われる場合の例について説明する。
【０１５９】
先ず、選択表示開始部２０５は、期待度等に応じて、主人公３０１にとって有利な場面が出現する選択肢を遊技者が選択しやすいように、破線の枠等の識別表示と共に、図１５−１〜図１５−３に示すように、敵３０２の攻撃をこの時点で偏らせて演出表示装置４０に表示させたり、図１５−５に示すように、各選択肢が示す内容として同一のものを表示させたりすることがあるものとする。図１５−１に示す例では、敵３０２の攻撃が右に偏っているため、遊技者は、「左へ避ける」を選択すれば敵３０２の攻撃を回避することができることを知ることができる。同様に、図１５−２に示す例では、敵３０２の攻撃が下に偏っているため、遊技者は、「上へ避ける」を選択すれば敵３０２の攻撃を回避することができることを知ることができる。また、図１５−３に示す例では、敵３０２の攻撃が左に偏っているため、遊技者は、「右へ避ける」を選択すれば敵３０２の攻撃を回避することができることを知ることができる。更に、図１５−４に示す例では、選択肢の全てが「左へ避ける」であるため、遊技者は「左へ避ける」を選択せざるを得ないが、この結果、好ましい演出が行われるであろうと期待することが考えられる。
【０１６０】
但し、このような演出が行われている場合でも、遊技者が演出による示唆を知らなかったり、知っていたとしても操作タイミングがずれてしまったりするような場合には、主人公３０１が敵３０２の攻撃を回避できない演出が行われることとなる。逆転演出は、例えばこのような場合に行われるものであり、一旦攻撃されたとしてもその後に回避できるような演出が逆転演出として行われる。
【０１６１】
また、逆転演出が起こり得る前兆として、敵３０２の攻撃を偏らせるのではなく、図１５−５に示すように、主人公３０１の味方の飛行機３０８等を出現させてもよい。この場合も、主人公３０１が敵３０２に捕まると、逆転演出として振り切るような演出が行われる。
【０１６２】
更に、実際に敵を攻撃する方法を選択する演出を採用してもよい。
【０１６３】
例えば、スタートスイッチ４１が操作されると、図１６−１に示すように、主人公３０１の顔を開始画面として表示し、第１ストップスイッチが操作されると、図１６−２に示すように、「スピン」、「プレス」及び「アタック」という主人公３０１の攻撃方法を選択肢として表示し、第２ストップスイッチが操作されると、図１６−３に示すように、破線の枠を表示し、第３ストップスイッチが操作されると、図１６−４に示すように、決定された選択肢を実線で表示するようにしてもよい。そして、図１６−５に示すように、種々の方法で敵３０２を攻撃する演出を行う。なお、図１６−５（ａ）は、「スピン」が選択された場合の主人公３０１の動作を示し、図１６−５（ｂ）は、「プレス」が選択された場合の主人公３０１の動作を示し、図１６−６（ｃ）は、「アタック」が選択された場合の主人公３０１の動作を示している。
【０１６４】
なお、このような攻撃演出を行う場合には、図１６−６に示すように、攻撃の種類と攻撃力及び逃げられやすさとの関係を予め定めておき、この関係を考慮してその後の演出の内容を決定することが好ましい。例えば、「スピン」が選択された場合には、敵３０２に逃げられやすいものの、逃げられなければ敵３０２を倒す演出が行われやすく、「アタック」が選択された場合には、敵３０２に逃げられにくいものの、逃げられなくても敵３０２を倒しきれない演出が行われやすいものとする。
【０１６５】
なお、特別演出の演出パターンと期待度との関係は特に限定されるものではなく、常に特別役に対する期待度と関連付けてもよいし、適宜期待度と関連付けずに演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０１６６】
また、上述の実施形態においては、メダルを使用する場合について説明しているが、本発明ではメダルに限定されず、メダル数又は金額等を記憶したカードや遊技球を使用した遊技機に対しても適用することが可能である。また、パチンコ機等の他の遊技機に適用することも可能である。
【０１６７】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】役抽選テーブル１２１の構成を示す図である。
【図５】サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６−１】メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図６−２】図６−１に引き続き、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図６−３】図６−２に引き続き、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図７−１】メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図７−２】図７−１に引き続き、メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図７−３】図７−２に引き続き、メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図８−１】メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図８−２】図８−１に引き続き、メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図８−３】図８−２に引き続き、メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図９−１】サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【図９−２】図９−１に引き続き、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【図９−３】図９−２に引き続き、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【図１０−１】本発明の実施形態における特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１０−２】図１０−１に引き続き、特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１０−３】図１０−２に引き続き、特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１０−４】図１０−３に引き続き、特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１０−５】図１０−４に引き続き、特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１０−６】図１０−５に引き続き、特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１０−７】図１０−６に引き続き、特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１０−８】図１０−７に引き続き、特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１０−９】図１０−８に引き続き、特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１０−１０】図１０−９に引き続き、特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１０−１１】図１０−１０に引き続き、特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１０−１２】図１０−１１に引き続き、特別演出（第１の例）の内容を示す図である。
【図１１−１】特別演出（第１の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１１−２】図１１−１に引き続き、特別演出（第１の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１１−３】図１１−２に引き続き、特別演出（第１の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１１−４】図１１−３に引き続き、特別演出（第１の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１１−５】図１１−４に引き続き、特別演出（第１の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１２−１】特別演出（第２の例）の内容を示す図である。
【図１２−２】図１２−１に引き続き、特別演出（第２の例）の内容を示す図である。
【図１２−３】図１２−２に引き続き、特別演出（第２の例）の内容を示す図である。
【図１２−４】図１２−３に引き続き、特別演出（第２の例）の内容を示す図である。
【図１３−１】特別演出（第２の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１３−２】図１３−１に引き続き、特別演出（第２の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１３−３】図１３−２に引き続き、特別演出（第２の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１４−１】特別演出（第３の例）の内容を示す図である。
【図１４−２】図１４−１に引き続き、特別演出（第３の例）の内容を示す図である。
【図１４−３】図１４−２に引き続き、特別演出（第３の例）の内容を示す図である。
【図１４−４】図１４−３に引き続き、特別演出（第３の例）の内容を示す図である。
【図１４−５】図１４−４に引き続き、特別演出（第３の例）の内容を示す図である。
【図１４−６】図１４−５に引き続き、特別演出（第３の例）の内容を示す図である。
【図１４−７】図１４−６に引き続き、特別演出（第３の例）の内容を示す図である。
【図１４−８】図１４−７に引き続き、特別演出（第３の例）の内容を示す図である。
【図１５−１】特別演出（第３の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１５−２】図１５−１に引き続き、特別演出（第３の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１５−３】図１５−２に引き続き、特別演出（第３の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１５−４】図１５−３に引き続き、特別演出（第３の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１５−５】図１５−４に引き続き、特別演出（第３の例）における選択の示唆を示す図である。
【図１６−１】特別演出（第４の例）の内容を示す図である。
【図１６−２】図１６−１に引き続き、特別演出（第４の例）の内容を示す図である。
【図１６−３】図１６−２に引き続き、特別演出（第４の例）の内容を示す図である。
【図１６−４】図１６−３に引き続き、特別演出（第４の例）の内容を示す図である。
【図１６−５】図１６−４に引き続き、特別演出（第４の例）の内容を示す図である。
【図１６−６】特別演出（第４の例）における攻撃の種類と攻撃力及び逃げられやすさとの関係を示す図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：図柄組合せライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１１０：払出制御部
１１１：払出枚数カウンタ
１２１：役抽選テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２０３：選択肢表示部
２０４：静止選択肢表示部
２０５：選択表示開始部
２０６：演出決定部
２０７：演出再決定部
【図１】
2006110181.tif 000003
【図２】
2006110181.tif 000004
【図３】
2006110181.tif 000005
【図４】
2006110181.tif 000006
【図５】
2006110181.tif 000007
【図６−１】
2006110181.tif 000008
【図６−２】
2006110181.tif 000009
【図６−３】
2006110181.tif 000010
【図７−１】
2006110181.tif 000011
【図７−２】
2006110181.tif 000012
【図７−３】
2006110181.tif 000013
【図８−１】
2006110181.tif 000014
【図８−２】
2006110181.tif 000015
【図８−３】
2006110181.tif 000016
【図９−１】
2006110181.tif 000017
【図９−２】
2006110181.tif 000018
【図９−３】
2006110181.tif 000019
【図１０−１】
2006110181.tif 000020
【図１０−２】
2006110181.tif 000021
【図１０−３】
2006110181.tif 000022
【図１０−４】
2006110181.tif 000023
【図１０−５】
2006110181.tif 000024
【図１０−６】
2006110181.tif 000025
【図１０−７】
2006110181.tif 000026
【図１０−８】
2006110181.tif 000027
【図１０−９】
2006110181.tif 000028
【図１０−１０】
2006110181.tif 000029
【図１０−１１】
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【図１０−１２】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１１−５】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１３−３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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【図１４−４】
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【図１４−５】
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【図１４−６】
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【図１４−７】
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【図１４−８】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１５−３】
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【図１５−４】
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【図１５−５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１６−３】
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【図１６−４】
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【図１６−５】
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【図１６−６】
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