(57)【要約】    【課題】  出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。    【解決手段】  過去のゲームについての履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段（ＥＥＰＲＯＭ２００９）をスロットマシン１に設け、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、その履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて、当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ライン（例えばライン１〜ライン５）を決定する一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合には、その履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて、表示窓内で視認される停止図柄パターン（例えばパターン１〜パターン５）を決定することを特徴とする。【選択図】          図６
2006346287.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体内に設けられるとともに、周面に図柄が配列された複数の回転リールと、
前記筐体の前面に形成されるとともに前記回転リールの周面の図柄の一部を遊技者が視認するための表示窓と、
前記回転リールを回転始動させる始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数の回転リールに対応して設けられており、前記回転リールの回転を停止させるために遊技者が操作を行うための複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段における操作に基づいて、前記回転リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記回転リールの全てが停止した際に、前記役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組合せが、前記複数の回転リールを横切るように前記表示窓上に設けられた複数の有効ラインのうちのいずれかに沿って停止表示された場合、その役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
過去のゲームについての履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、を備えており、
前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合にはその役が入賞しうるように前記回転リールの回転を制御する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していなかった場合にはいずれの役も入賞しないように前記回転リールの回転を制御するように構成されているスロットマシンにおいて、
前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、前記履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて、当該役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していない場合には、前記履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて、前記表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記リール停止制御手段は、前記履歴情報記憶手段に記憶された、過去のゲームにおける前記役抽選の抽選結果、前記停止操作手段が操作された操作順、および前記停止操作手段が操作された操作タイミングのうちの少なくとも１つに応じて、前記当選ライン又は前記停止図柄パターンを決定することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記停止図柄パターンとしては、複数のものが予め用意されており、前記リール停止制御手段は、これら複数の停止図柄パターンのうちから１つを選択的に決定することを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関するものであって、特に、出目パターンが単調になって遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入によって賭け数が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選（役抽選）が行われる。そして、この役抽選が終了すると、表示枠（表示窓）内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、３個の停止ボタンそれぞれの押圧を契機として、表示枠内の図柄が順次停止表示される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（有効ライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせと、役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
【０００４】
このように、スロットマシンでは、回転リールの回転中における図柄の変動表示をよく観察し、役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組合せが有効ライン上に揃うように、タイミングを見計らって停止ボタンを押圧（いわゆる「目押し」）しなければならない。
【０００５】
ここで、この目押しによって全ての図柄が停止表示されたとき、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様について、図１７を用いて詳しく説明する。図１７は、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様について説明するための説明図である。なお、以下において、「チェリー」役の入賞は、３つの「チェリー」図柄が有効ラインに沿って並ぶように停止表示されたときに成立するものとし、また、有効ラインとして、表示枠内において水平に伸びる３本のライン（ラインＸ及びラインＹを含む）と、表示枠内において斜めに延びる２本のライン（ラインＺ）とが設定されているものとする。
【０００６】
まず、図１７（ａ）に示すように、役抽選によって「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールＬＲの停止に伴って中段左位置に「チェリー」図柄が停止表示されたとする。このとき、役抽選によって当選した「チェリー」役を入賞させるためには、図１７（ｂ）に示すように、中停止ボタンを目押しして中回転リールＣＲを停止させ、中段中央位置に「チェリー」図柄を停止表示させるとともに、右停止ボタンを目押しして右回転リールＲＲを停止させ、中段右位置に「チェリー」図柄を停止表示させればよい。すなわち、この場合では、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様は、１個である（当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、ラインＸのみ）。
【０００７】
一方で、図１７（ｃ）に示すように、役抽選によって「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールＬＲの停止に伴って上段左位置に「チェリー」図柄が停止表示されたとする。このとき、図１７（ａ）のケースとは異なり、「チェリー」役の当選を示す図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様は２個ある。すなわち、役抽選によって当選した「チェリー」役を入賞させるためには、図１７（ｄ）に示すように、中停止ボタンを目押しして中回転リールＣＲを停止させ、上段中央位置に「チェリー」図柄を停止表示させるとともに、右停止ボタンを目押しして右回転リールＲＲを停止させ、上段右位置に「チェリー」図柄を停止表示させてもよいし（当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、ラインＹ）、図１７（ｅ）に示すように、中停止ボタンを目押しして中回転リールＣＲを停止させ、中段中央位置に「チェリー」図柄を停止表示させるとともに、右停止ボタンを目押しして右回転リールＲＲを停止させ、下段右位置に「チェリー」図柄を停止表示させてもよい（当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、ラインＺ）。
【０００８】
このように、場合によっては、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様が２個となる場合があるが（図１７（ｄ）及び図１７（ｅ）参照）、実際のスロットマシンでは、かかる場合に適切に対処するため、いずれか一方の態様が予め定められている。より具体的には、あるスロットマシンでは、図１７（ｄ）に示すように、役抽選で当選した「チェリー」役を入賞させるためには、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せがラインＹのように揃わなければならないことになっているし、他のスロットマシンでは、図１７（ｅ）に示すように、役抽選で当選した「チェリー」役を入賞させるためには、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せがラインＺのように揃わなければならないことになっている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００２−１６５９２４（図１８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様が複数となる場合を考慮して、当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを、いずれか１つの態様に予め定めておくことは、出目パターンを単調化させ、ひいては遊技の興趣を低下させてしまう。
【００１１】
すなわち、図１７（ｃ）に示すように、役抽選で「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールＬＲの停止に伴って上段左位置に「チェリー」図柄が停止表示された場合において、「チェリー」役を入賞させるためには、例えばラインＹのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならない（図１７（ｄ）参照）、と予め定めておくとなると、図１７（ｅ）に示す態様（ラインＺのように「チェリー」図柄の組合せが揃う態様）が排除されてしまうことから、出目パターンが単調になる結果、遊技の興趣が低下してしまう。
【００１２】
また、出目パターンが単調になると、スロット経験を重ねた熟練者は、「チェリー」役を入賞させるために、ラインＹのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならないのか（図１７（ｄ）参照）、或いは、ラインＺのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならないのか（図１７（ｅ）参照）を、何となく察知することができるようになる。その結果、「出目パターンはどうなるんだろう」といった興味心も次第に薄れていき、遊技の興趣が低下していくのを助長する。
【００１３】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
以上のような課題を解決するために、本発明は、過去のゲームについての履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段をスロットマシンに設け、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、その履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて、当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合には、その履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて、表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定することを特徴とする。
【００１５】
より詳細には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１６】
（１）  筐体と、前記筐体内に設けられるとともに、周面に図柄が配列された複数の回転リールと、前記筐体の前面に形成されるとともに前記回転リールの周面の図柄の一部を遊技者が視認するための表示窓と、前記回転リールを回転始動させる始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、前記複数の回転リールに対応して設けられており、前記回転リールの回転を停止させるために遊技者が操作を行うための複数の停止操作手段と、前記停止操作手段における操作に基づいて、前記回転リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記回転リールの全てが停止した際に、前記役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組合せが、前記複数の回転リールを横切るように前記表示窓上に設けられた複数の有効ラインのうちのいずれかに沿って停止表示された場合、その役が入賞したと判定する入賞判定手段と、過去のゲームについての履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、を備えており、前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合にはその役が入賞しうるように前記回転リールの回転を制御する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していなかった場合にはいずれの役も入賞しないように前記回転リールの回転を制御するように構成されているスロットマシンにおいて、前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、前記履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて、当該役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していない場合には、前記履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて、前記表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定することを特徴とするスロットマシン。
【００１７】
本発明によれば、役抽選でボーナス役や小役などのいずれかの役が当選していた場合、その役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、上述した履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて決定される一方で、役抽選でボーナス役や小役などのいずれかの役も当選していない場合、表示窓内で視認される停止図柄パターンもまた、上述した履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて決定されるので、出目パターンが単調になるのを防止することができる。
【００１８】
すなわち、例えば図１７（ｃ）に示すように、役抽選で「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールＬＲの停止に伴って上段左位置に「チェリー」図柄が停止表示された場合において、「チェリー」役を入賞させるためには、上述した履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて、ラインＹのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならない場合もあれば（図１７（ｄ）参照）、ラインＺのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならない場合もある（図１７（ｅ）参照）。一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合にも、上述した履歴情報記憶手段の記憶内容に応じた停止図柄パターンが決定される。このように、本発明に係るスロットマシンは、遊技するたびに当選ラインや停止図柄パターンが変化する可能性があるものなので、結果として出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【００１９】
ここで、「当選ライン」とは、有効ラインのうち、役に対応する当選図柄の組合せが結果的に揃いうる有効ラインのことをいい、「有効ライン」とは、予め定められた賭けラインのうちから、当選図柄の組合せを揃わせるべきラインを、遊技者がＢＥＴにより指定（有効化）したもののことをいう。
【００２０】
一方で、「停止図柄パターン」とは、有効ライン（賭けライン）上にいずれの役に対応する当選図柄の組合せも揃っていない状態で、表示窓内に停止表示される図柄の組合せの態様のことをいい、その一例としては、役抽選でいずれの役も当選していなかった場合における各回転リールの「すべりコマ数」を規定したすべりコマ数組合せを「停止図柄パターン」としている。詳細に説明すると、上述したリール停止制御手段は、各回転リールを停止させる際、後述する「引き込み制御」および「蹴飛ばし制御」を実施するため、遊技者が停止操作手段を操作してから所定時間経過した後、回転リールを停止させるのであるが、この所定時間内に回転リールが回転し続けることによりいくつの図柄が移動する（すべる）のかを示したものが「すべりコマ数」である。「すべりコマ数」は、通常の回転リールの停止制御においては、その範囲が許容されている（すなわち、４コマ，３コマ，１コマ又は０コマのうちのいずれかであればよいとされている）にすぎないが、上記した「停止図柄パターン」の例では、役抽選でいずれの役も当選していなかった場合には、たとえば、「左回転リールのすべりコマ数を１コマ，中回転リールのすべりコマ数を２コマ，右回転リールのすべりコマ数を３コマとする」といったように、各回転リールのすべりコマ数の組合せを規定しているのである。
【００２１】
なお、２個の回転リールが停止した後、残り１個の回転リールについて決定されたすべりコマ数だけ図柄をずらすと、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃ってしまうような場合には、その当選図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように、スルー制御が行われる。「スルー制御」とは、決定されたすべりコマ数よりも所定の数だけ多く（或いは少なく）、表示枠内に視認される図柄がずれるように、回転リールを所定の角度だけ回転させる制御をいう。
【００２２】
また、「過去のゲームについての履歴情報」としては、例えば、過去のゲームにおける役抽選の抽選結果（小役当選又はハズレ），過去のゲームにおける当選役の入賞結果（小役入賞），過去のゲームにおける停止操作手段が操作された操作順（例えば、左停止ボタン→中停止ボタン→右停止ボタンという操作順など），過去のゲームにおける停止操作手段が操作された操作タイミング（停止ボタンが操作されることによって停止した回転リール上の基準図柄の停止位置など）など、様々なものが挙げられるが、本発明は、これらのいずれかに限定する趣旨ではない。
【００２３】
さらに、ここでは「停止図柄パターン」として、各回転リールに対するすべりコマ数の組合せを採用することとしたが、本発明はこれに限られない。すなわち、「停止図柄パターン」として、有効ライン（賭けライン）上にいずれの役に対応する当選図柄の組合せも揃っていない状態で、表示窓内に停止表示させた図柄の組合せのうちパターン化したものであれば、如何なるものを採用しても構わない。
【００２４】
（２）  前記リール停止制御手段は、前記履歴情報記憶手段に記憶された、過去のゲームにおける前記役抽選の抽選結果、前記停止操作手段が操作された操作順、および前記停止操作手段が操作された操作タイミングのうちの少なくとも１つに応じて、前記当選ライン又は前記停止図柄パターンを決定することを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００２５】
本発明によれば、上述したリール停止制御手段によって、上述した履歴情報記憶手段に記憶された、過去のゲームにおける役抽選の抽選結果、停止操作手段が操作された操作順、および停止操作手段が操作された操作タイミングのうちの少なくとも１つのカウント値に応じて、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されることとしたから、これらの記憶内容の変化により出目パターンが単調になるのを防ぐことができる。
【００２６】
また、あるときは、過去のゲームにおける役抽選の抽選結果に応じて当選ラインや停止図柄パターンが決定され、またあるときは、過去のゲームにおける停止操作手段が操作された順に応じて当選ラインや停止図柄パターンが決定され、更にまたあるときは、過去のゲームにおける停止操作手段が操作された操作タイミングに応じて当選ラインや停止図柄パターンが決定されるようにすれば、遊技者が抱く「出目パターンはどうなるんだろう」といった興味心を益々掻き立てることができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
なお、ここでは過去のゲームにおける役抽選の抽選結果、停止操作手段が操作された操作順、および停止操作手段が操作された操作タイミングのうちの少なくとも１つの記憶内容に応じて、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されることとしたが、例えば、これらのうちの少なくとも２つ以上の記憶内容（２つ以上の記憶内容の組合せ）に応じて、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されることとしても構わない。
【００２８】
（３）  前記停止図柄パターンとしては、複数のものが予め用意されており、前記リール停止制御手段は、これら複数の停止図柄パターンのうちから１つを選択的に決定することを特徴とする（１）又は（２）記載のスロットマシン。
【００２９】
本発明によれば、上述した停止図柄パターンとしては、メモリ内に複数のものが予め用意されており、上述したリール停止制御手段によって、これら複数の停止図柄パターンのうちから１つが選択的に決定されることとしたから、表示窓内に停止表示されるハズレ図柄がバラエティーに富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３０】
なお、例えばすべりコマ数の変動範囲が０〜４コマ（５通り）である場合には、左回転リール，中回転リール，右回転リールについて、それぞれ０〜４コマのうちいずれかのすべりコマ数が決定されるため、停止図柄パターンとしては、全部で５×５×５＝１２５通りあることになる。
【発明の効果】
【００３１】
以上説明したように、本発明は、履歴情報記憶手段の記憶内容に応じて、当選ラインや停止図柄パターンが決定されるものなので、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３３】
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、９個の回転リール式や９個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
【００３４】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３５】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６ａ〜６ｃを観察するためのものであって、回転リール６ａ〜６ｃの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。なお、表示窓５及び回転リール６ａ〜６ｃは、正面パネル４上において遊技者に対して対面している。
【００３６】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。なお、「ＡＴ」とは、役の成立に関する抽選（役抽選）において内部的に成立した小役の入賞を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００３７】
スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３８】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を横切る５本の賭けライン１３ａ〜１３ｅが設けられている。表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中のジャックゲーム数やＲＢゲーム中のジャックゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストア（記憶）されているメダル数である。払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３９】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、役抽選の抽選結果に関する情報を画像として遊技者に表示（告知）するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを表示する。
【００４０】
ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９ａ，１９ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９ａ，１９ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００４１】
ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクタなどを用いた演出画像が常時表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動ボタンＫ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４２】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、メダル投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び停止ボタン２７ａの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、停止ボタン２７ａを操作すると、回転リール６ａの回転が停止する。停止ボタン２７ｂを操作すると、回転リール６ｂの回転が停止する。停止ボタン２７ｃを操作すると、回転リール６ｃの回転が停止する。これらの停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、操作部２３の正面中央部において回転リール６ａ〜６ｃに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７ａ〜２７ｃの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４３】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３ａの左端の賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａの点灯に加えて、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃの左端の賭けライン表示ランプ７ｂ，７ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅの左端の賭けライン表示ランプ７ｄ，７ｅが点灯する。
【００４４】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４５】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ、第３の賭けライン１３ｃ、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが点灯する。
【００４６】
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４７】
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図３参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全ての回転リール６ａ〜６ｃを一斉に回転させる。
【００４８】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４９】
［内部構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の内部構成を示す図である。
【００５０】
図２において、筐体２内には、回転リール６ａ〜６ｃ、ホッパー３０、及び確率設定ボックス３１などが備えられている。
【００５１】
回転リール６ａ〜６ｃは、筐体２内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール６ａ〜６ｃの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。この確率設定ボックス３１には、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３（図３参照）などが内蔵されている。
【００５２】
［電気的構成］
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００５３】
図３において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵された制御装置１００は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部２００と、この主制御部２００とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部３００と、これら主制御部２００及び副制御部３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部３００には、主制御部２００からのみアクセス可能となっている。
【００５４】
図４は、図３に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００５５】
図４において、主制御部２００は、ＣＰＵ２００１と、ＲＡＭ２００２と、ＲＯＭ２００３と、クロックパルス発生回路２００４と、乱数発生器２００５と、モーター駆動制御回路２００６と、表示器駆動制御回路２００７と、ホッパー駆動制御回路２００８と、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read Only Memory）２００９と、を備えている。なお、ＥＥＰＲＯＭ２００９によって記憶される内容は様々であって、例えば、過去のゲームにおける役抽選の抽選結果が記憶されたり、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作された操作順が記憶されたり、或いは停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作された操作タイミング（すなわち、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されることによって停止した回転リール６ａ〜６ｃの基準図柄の停止位置）が記憶されたりする。
【００５６】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象は、回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５、クレジット数表示器１６、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７、及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ２００１から与えられる。
【００５７】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５８】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作信号は、回転リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００５９】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４（図１参照）から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００６０】
回転位置検出回路７００は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送るパルスをカウントするなどして、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、ＣＰＵ２００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール６ａ〜６ｃの停止図柄の種類を特定する。
【００６１】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３は、上述した確率設定ボックス３１（図２参照）に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、複数種類の役の成立についての抽選に関する設定レベルを設定するための（いわゆる設定値を切り替えるための）スイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００６２】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口２４にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００６３】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が開始される。
【００６４】
他方、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、操作された停止ボタンに対応する回転リールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が順次停止される。
【００６５】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ２００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリ領域上では、ＣＰＵ２００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００６６】
ＥＥＰＲＯＭ２００９は、過去のゲームについての履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段の一例として機能するものであって、履歴情報記憶手段の他の例としては、例えばＲＡＭ，ＳＤＲＡＭ，ＥＰＲＯＭ，フラッシュメモリなどを用いることができる。
【００６７】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、が格納されている。また、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルも、設定レベルに応じて複数格納されている。また、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置と図柄種類との位置関係を記憶した図柄テーブルも格納されている。また、有効ラインのうち、役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインと、表示窓内にハズレ図柄を停止表示させるためのパターンとしての停止図柄パターンも、それぞれ複数格納されている。さらに、ＥＥＰＲＯＭ２００９に記憶された記憶内容と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付けるテーブルも格納されている。
【００６８】
ここで、遊技プログラムには、役に関する抽選においてボーナス役が当選し、すなわち、ボーナス役の当選フラグが成立したときには、入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越す一方、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには、成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し、次のゲームに持ち越さない制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立しているゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されうるように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、何れの役の当選フラグも成立していないゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、表示窓５内に停止表示されうる停止図柄の組み合わせが何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立している場合のゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されえないように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、が含まれている。
【００６９】
これにより、ＣＰＵ２００１は、ＲＯＭ２００３から読み出した遊技プログラムに従い、モーター駆動制御回路２００６を介することによって、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、その役が入賞しうるように回転リール６ａ〜６ｃの回転を制御（いわゆる引き込み制御）する一方で、役抽選でいずれの役も当選していなかった場合にはいずれの役も入賞しないように前記回転リールの回転を制御（いわゆる蹴飛ばし制御）することが可能になる。
【００７０】
この引き込み制御についてハードウェア的に説明すると、モーター駆動制御回路２００６は、ＣＰＵ２００１からの指令に従って、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに対して駆動パルスを出力する。そして、ＣＰＵ２００１は、モーター駆動制御回路２００６に出力させた駆動パルス数だけカウンタ（図示せず。例えば、ＳＭＬ用カウンタ，ＳＭＣ用カウンタ，ＳＭＲ用カウンタなど）をインクリメントするとともに、回転位置検出回路７００が回転リール６ａ〜６ｃの基準回転位置を検出したときは、カウンタをリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ２００１は、カウンタによるカウント値に基づいて、回転リール６ａ〜６ｃの基準回転位置から数えた現在の回転位置（例えば１〜２１）を判別する。一方で、リール停止信号処理回路８００において、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されると、それぞれＣＰＵ２００１にその旨が転送される。これを受信したＣＰＵ２００１は、上述した図柄テーブル（回転リール６ａ〜６ｃの回転位置と図柄種類との位置関係を記憶したもの）をＲＯＭ２００３から読み出して、図柄種類を認識し、引き込み制御を実行する。このように、回転リール６ａ〜６ｃの周面のどの位置にどの図柄が配列されているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行されることになる。また、詳細な説明は省略するが、引き込み制御と同様に、この図柄テーブルを利用することによって蹴飛ばし制御も実行されることになる。
【００７１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＣＰＵ２００１は、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、ＥＥＰＲＯＭ２００９の記憶内容に応じて、その役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合には、ＥＥＰＲＯＭ２００９の記憶内容に応じて、表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定する。そして、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されると、それに従って、上述した引き込み制御や蹴飛ばし制御が行われる。当選ライン又は停止図柄パターンが決定される様子については、［当選ライン及び停止図柄パターン］において後述する。
【００７２】
なお、本実施形態では、遊技プログラムはＲＯＭ２００３に記憶させることとしたが、例えば、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体に記憶させることも可能である。更には、インターネットを介してサーバから端末機（スロットマシン１）へダウンロードするものであっても構わない。
【００７３】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。乱数発生器２００５は、役の成立に関する役抽選など複数種類の抽選（電子抽選）に用いる、所定範囲の乱数を常時発生させるものであって、この発生させた乱数の中から任意の乱数が、所定のタイミングでＣＰＵ２００１により抽出される。例えば、役抽選を内部的に行うに際して、遊技者が始動レバー２６を操作したことをＣＰＵ２００１が検知すると、所定のコマンドが乱数発生器２００５に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器２００５は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）を出力する（乱数の抽出が行われる）。ＣＰＵ２００１は、乱数値データが乱数発生器２００５から入力されると、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合わせ（例えばＢＢ役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。
【００７４】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６に与える。その結果、払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６は、所定の画像を表示する。
【００７５】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルをメダル受け皿２２に放出する。
【００７６】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。具体的には、ＣＰＵ２００１は、主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号，主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号，ＲＡＭ２００２に設定した各種のフラグ，役抽選の抽選結果に応じたコマンド，役の入賞判定の結果に応じたコマンドなどをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。なお、副制御部３００において行われる、遊技の演出（画像，光，及び音による演出を含む）を実現する具体的な処理については省略する。
【００７７】
［当選ライン及び停止図柄パターン］
以下、過去のゲームの履歴情報として１つ前のゲーム（前ゲーム）における抽選結果（小役当選又はハズレ）がＥＥＰＲＯＭ２００９に記憶されるものとして、当選ライン及び停止図柄パターンについて説明する。
【００７８】
図５は、ＥＥＰＲＯＭ２００９の記憶内容と、当選ライン又は停止図柄パターンとの対応付けを説明するための説明図である。特に、図５（ａ）は、ＥＥＰＲＯＭ２００９の記憶内容のうちのゲーム履歴情報と、当選ライン又は停止図柄パターンとの対応付ける対応表（テーブル）を示しており、このテーブルは、ＲＯＭ２００３に格納されている。
【００７９】
図５（ａ）において、左欄は、過去のゲームの履歴情報として、１つ前のゲーム（前ゲーム）における抽選結果（小役当選又はハズレ）を示している。中欄は、当選ラインの種類を示している。図５（ｂ）に示すように、例えば、ライン１〜ライン５という当選ラインを考えることができる。なお、図５（ｂ）において、ライン１は第１の賭けライン１３ａに相当し、ライン２は第２の賭けライン１３ｂに相当し、ライン３は第３の賭けライン１３ｃに相当し、ライン４は第４の賭けライン１３ｄに相当し、ライン５は第５の賭けライン１３ｅに相当する。右欄は、停止図柄パターンの種類を示している。図５（ｃ）に示すように、例えば、パターン１〜パターン５という停止図柄パターンを考えることができる。図５（ｃ）において、パターン１は、回転リール６ａ〜６ｃのそれぞれについて、すべりコマ数が０コマ，０コマ，１コマとなっている。また、パターン２以降も同様にして、パターン２は、すべりコマ数が１コマ，２コマ，３コマとなっており、パターン３は、すべりコマ数が２コマ，２コマ，２コマとなっており、パターン４は、すべりコマ数が３コマ，３コマ，３コマとなっており、パターン５は、すべりコマ数が４コマ，４コマ，４コマとなっている。なお、仮に、回転リール６ａ〜６ｃのうち２個の回転リールが停止した後、残り１個の回転リールについて、決定されたすべりコマ数だけ図柄をずらすと、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃ってしまうような場合には、その当選図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように、上述したスルー制御が行われる。
【００８０】
図５（ａ）によれば、前ゲームの抽選結果として小役１（例えば「チェリー」役）が当選している場合には、ライン１又はパターン１が決定され、前ゲームの抽選結果として小役２（例えば「ベル」役）が当選している場合には、ライン２又はパターン２が決定され、前ゲームの抽選結果として小役３（例えば「スイカ」役）が当選している場合には、ライン３又はパターン３が決定され、前ゲームの抽選結果として小役４（例えば「リプレイ」役）が当選している場合には、ライン４又はパターン４が決定され、前ゲームの抽選結果がハズレである場合には、ライン５又はパターン５が決定される。
【００８１】
図６は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される様子を示す図である。図７は、実際に図柄が表示窓に停止表示される様子を示す図である。
【００８２】
図６において、最上欄は、スロット遊技全体の回数を示すＴｏｔａｌゲーム数であって、上から２段目の欄は、役抽選の抽選結果であって、上から３段目の欄は、ＥＥＰＲＯＭ２００９に記憶されている前ゲームの抽選結果を示す抽選履歴であって、最下欄は、その抽選履歴に応じて決定された当選ライン又は停止図柄パターンである。
【００８３】
図６に示すように、第１回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役１が当選している。ここで、第１回目のゲームにおいては、前ゲームの抽選結果がないので、デフォルトとして当選ライン１（第１の賭けライン１３ａに相当。「ライン１」と略す）を決定するものとする。また、ＣＰＵ２００１は、この第１回目のゲームにおける役抽選の抽選結果（小役１当選）をＥＥＰＲＯＭ２００９に書き込む処理を行う。なお、ＥＥＰＲＯＭ２００９に書き込まれた役抽選の抽選結果は、次のゲームにおける当選ライン又は停止図柄パターンの決定に用いられる。
【００８４】
その後、ＣＰＵ２００１は、決定された当選ライン１に小役１が入賞しうるように、上述した引き込み制御を実行する。これにより、表示窓５では、例えば図７（ａ）に示すような図柄が視認されうる。なお、引き込み制御時のすべりコマ数の範囲は、予め定められて（本実施形態では０〜４コマ）おり、遊技者が停止ボタン２７ａ〜２７ｃを押したタイミングが適切でないと、引き込み制御を行っても小役の入賞が成立しない（小役図柄の組合せが有効ライン上に揃わない）場合が生じるようになっている。これにより、遊技者は、適切なタイミングで停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作（目押し）を行わなければならないことになる。
【００８５】
次に、第２回目のゲームでは、役抽選の抽選結果としていずれの役も当選していない。従って、ＣＰＵ２００１は、この抽選結果を受けて、ＲＯＭ２００３から上述したテーブル（図５（ａ））を読み出して、前ゲーム（第１回目のゲーム）における抽選結果（小役１当選）に応じた停止図柄パターン（「パターン１」と略す）を決定する。その後、ＣＰＵ２００１は、いずれの役も入賞しないように、蹴飛ばし制御を行う。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７ａ〜２７ｂが操作されると、回転リール６ａ〜６ｃに対し、それぞれ０コマ，０コマ，１コマというすべりコマ数を設定した上で、モーター駆動制御回路２００６を介して停止信号を出力する。また、必要に応じて、上述したスルー制御も行われる。これにより、有効ライン上に当選図柄の組合せが揃うことはなく、いずれの役も入賞しないように回転リール６ａ〜６ｃを制御することができ、表示窓５では、例えば図７（ｂ）に示すような図柄が視認されることになる。
【００８６】
なお、第３回目のゲームについては、役抽選の抽選結果がハズレであるので、ＲＯＭ２００３から上述したテーブル（図５（ａ））が読み出され、前ゲームにおける抽選結果（ハズレ）に応じて、停止図柄パターンとしてパターン５が決定される（これにより、表示窓５では、例えば図７（ｃ）に示すような図柄が視認される）。第４回目のゲームについては、役抽選の抽選結果として小役１が当選しているので、ＲＯＭ２００３から上述したテーブル（図５（ａ））が読み出され、前ゲームにおける抽選結果（ハズレ）に応じて、当選ラインとしてライン５が決定される。（これにより、表示窓５では、例えば図７（ｄ）に示すような図柄が視認される）。第５回目のゲームについては、役抽選の抽選結果として小役２が当選しているので、ＲＯＭ２００３から上述したテーブル（図５（ａ））が読み出され、前ゲームにおける抽選結果（小役１当選）に応じて、当選ラインとしてライン１が決定される（これにより、表示窓５では、例えば図７（ｅ）に示すような図柄が視認される）。
【００８７】
このように、本実施形態に係るスロットマシンによれば、遊技するたびに当選ラインや停止図柄パターンが変化するので、結果として出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【００８８】
［遊技の流れ］
図８は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図８は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【００８９】
図８において、まず、ＣＰＵ２００１は、遊技者がメダル投入口２４に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー５００により検知したか否かを判断する（ステップＳ１）。なお、メダルを検知していないと判別した場合には、このステップＳ１は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
【００９０】
次いで、遊技者による始動レバー２６のＯＮ操作が行われたか否かを、始動レバー２６の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２００１に送信されたか否かにより判断する（ステップＳ２）。なお、始動レバー２６のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ２は、始動レバー２６がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【００９１】
次いで、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する抽選（役抽選）が行われる（ステップＳ３）。より具体的には、遊技者によって始動レバー２６がＯＮ操作されると、その操作信号がＣＰＵ２００１に入力される。これを受信したＣＰＵ２００１は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器２００５に対して送信する。これを受信した乱数発生器２００５は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）をＣＰＵ２００１に対して出力する。これを受信したＣＰＵ２００１は、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合せ（例えばＢＢ役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。そして、ＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われることになる。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ２００１は、役抽選の抽選結果として役が成立（当選）したか否か（役成立の当選フラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ４）、役が成立したと判別したときには、後述する図９に示す遊技フローへ移行する。
【００９３】
一方で、役が成立していないと判別したときには、停止図柄パターンが決定される（ステップＳ５）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ＥＥＰＲＯＭ２００９にアクセスして、記憶内容（抽選履歴として、前ゲームにおける役抽選の抽選結果）を読み出すとともに、ＲＯＭ２００３から図５（ａ）に示すテーブルを読み出して、その記憶内容に応じた停止図柄パターン、すなわち各回転リール６ａ〜６ｃの停止制御時のすべりコマ数を決定する。
【００９４】
次いで、抽選履歴の更新が行われる（ステップＳ６）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ＥＥＰＲＯＭ２００９に記憶されている、前ゲームにおける役抽選の抽選結果を、ステップＳ３における役抽選（ハズレ）の抽選結果に書き換える。これにより、今回のゲームにおける役抽選の抽選結果が次のゲームに反映されることになる。なお、ＥＥＰＲＯＭ２００９の記憶内容を書き換える方法（例えば、ＥＥＰＲＯＭ２００９の記憶内容を一旦全部消去して、その後、ステップＳ３における役抽選の抽選結果を書き込むなど）の種類の如何については問わない。また、ＥＥＰＲＯＭ２００９の記憶内容を書き換えるタイミングの如何についても問わない。例えば、ステップＳ５において停止図柄パターンを決定する前、すなわちステップＳ３に示す役抽選が終了した直後に、ＥＥＰＲＯＭ２００９の記憶内容を書き換えることとしてもよい。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ７）。より具体的には、ＣＰＵ２００１の指令に従い、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ２００１は、遊技者による停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ８）、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信することによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ９）。
【００９７】
ここで、このステップＳ９における判断は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することにより行われるが、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの間に、いずれの役も入賞しないように、蹴飛ばし制御が行われる。すなわち、ＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７ａ〜２７ｂが操作されると、回転リール６ａ〜６ｃのそれぞれに対し、ステップＳ５において図５（ａ）のテーブルを参照して予め決定しておいた所定のすべりコマ数を設定した上で、モーター駆動制御回路２００６を介して停止信号を出力する。すなわち、各回転リール６ａ〜６ｃは、ステップＳ５で決定された停止図柄パターンで停止する。また、必要に応じて、上述したスルー制御も行う。これにより、有効ライン上に当選図柄の組合せが揃うことはなく、いずれの役も入賞しないように、回転リール６ａ〜６ｃが制御される。
【００９８】
また、ステップＳ８において、ＣＰＵ２００１は、全ての停止ボタン２７ａ〜２７ｃが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップＳ８の判断を行う。同様に、ステップＳ９において、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ９の判断を行う。
【００９９】
次いで、ステップＳ９において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
【０１００】
図９は、図８のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【０１０１】
図９において、まず、当選ラインが決定される（ステップＳ１１）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ＥＥＰＲＯＭ２００９にアクセスして、記憶内容（抽選履歴として、前ゲームにおける役抽選の抽選結果）を読み出すとともに、ＲＯＭ２００３から図５（ａ）に示すテーブルを読み出して、その記憶内容に応じた当選ラインを決定する。
【０１０２】
次いで、抽選履歴の更新が行われる（ステップＳ１２）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ＥＥＰＲＯＭ２００９に記憶されている、前ゲームにおける役抽選の抽選結果を、ステップＳ３における役抽選の抽選結果（小役当選）に書き換える。
【０１０３】
次いで、上述したステップ７（図８参照）同様、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ１３）。
【０１０４】
次いで、上述したステップＳ８及びステップＳ９（図８参照）同様、全停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されたか否か（ステップＳ１４）、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したか否かが判断される（ステップＳ１５）。
【０１０５】
ここで、このステップＳ１５における判断は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することにより行われるが、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止するまで、当選した役で入賞しうるように、引き込み制御が行われる。すなわちＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ライン（ここでは、ステップＳ１１で決定した当選ライン）に沿って停止表示されうるように、回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行う。ハードウェア的な引き込み制御の詳細については、上述のとおりである。
【０１０６】
次いで、ステップＳ１５において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、ＣＰＵ２００１は、成立した役で入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路７００によって判断する。
【０１０７】
次いで、ステップＳ１６において、成立した役で入賞したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ホッパー駆動制御回路２００８に駆動信号を送信してホッパー３０を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ１７）。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ２００１は、停止表示された図柄（及び停止図柄）の組み合わせが、ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する（ステップＳ１８）。ボーナス役で入賞したと判別した場合には、ＢＢゲームへと移行する。なお、ＢＢゲーム（ボーナスゲーム）とは、所謂ジャックゲーム（高い確率で例えば１５枚の配当があるゲーム）を予め定めた回数連続して行える特定ゲーム（ＲＢゲーム）を、複数セット行えるゲームのことである。
【０１０９】
一方で、ＣＰＵ２００１は、ステップＳ１６において成立した役で入賞していないと判別した場合、ステップＳ１８においてボーナス役で入賞していないと判別した場合、及びＢＢゲームが終了した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【０１１０】
このように、図８及び図９に示す遊技フローによれば、ステップＳ１１及びステップＳ５の処理によって当選ライン又は停止図柄パターンが変化し得るので、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０１１１】
［変形例］
図１０は、前ゲームの抽選結果と２つ前のゲームにおける抽選結果の組合せに応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定するための対応表（テーブル）を示す図である。なお、このテーブルは、ＲＯＭ２００３に格納されている。また、ＥＥＰＲＯＭ２００９には、前ゲームの抽選結果を記憶する領域と、２つ前のゲームにおける抽選結果を記憶する領域と、が含まれている。
【０１１２】
図１０において、２つ前のゲームにおける抽選結果として小役が当選し、前ゲームの抽選結果としても小役が当選していたときには、当選ラインとしてライン１，停止図柄パターンとしてパターン１が対応付けられている。以下同様にして、２つ前のゲームにおける抽選結果及び前ゲームの抽選結果が、ハズレ及び小役当選，小役当選及びハズレ，ハズレ及びハズレのときには、当選ラインとしてそれぞれライン２，ライン３，ライン４，停止図柄パターンとしてそれぞれパターン２，パターン３，パターン４が対応付けられている。そして、遊技の流れについては、図８及び図９に示すフローチャートにおいて、当選ライン又は停止図柄パターンを決定する際には（ステップＳ５，ステップＳ１１）、ＣＰＵ２００１は、ＲＯＭ２００３に格納された、図１０に示すテーブルを読み出し、前ゲームの抽選結果と２つ前のゲームにおける抽選結果の組合せに応じて、当選ライン又は停止図柄パターンを決定する。また、抽選履歴を更新する際には（ステップＳ６，ステップＳ１２）、ＣＰＵ２００１は、ＥＥＰＲＯＭ２００９に対して、２つ前のゲームにおける抽選結果を記憶する領域に、既に記憶されていた前ゲームの抽選結果を書込んだ後、前ゲームの抽選結果を記憶する領域に、今回のゲームにおける抽選結果を書き込む。
【０１１３】
このようにして、図１０に示すテーブルを上手く利用することで、前ゲームの抽選結果と２つ前のゲームにおける抽選結果の組合せに応じて、当選ライン又は停止図柄パターンを決定することができる。
【０１１４】
図１１は、前ゲームにおいて停止ボタン２７ａ〜２７ｃを操作した順序（押し順）に応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定するための対応表（テーブル）を示す図である。特に、図１１（ａ）は、３個の停止ボタン２７ａ〜２７ｃの押し順に応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定するケースであって、図１１（ｂ）は、停止ボタン２７ａ〜２７ｃのうち最初に押した停止ボタンに応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定するケースである。なお、これらのテーブルは、ＲＯＭ２００３に格納される。
【０１１５】
図１１（ａ）に示すように、前ゲームにおいて、停止ボタンの押し順が「左→中→右」（停止ボタン２７ａ→停止ボタン２７ｂ→停止ボタン２７ｃ）であるときには、当選ラインとしてライン１が対応付けられ、停止図柄パターンとしてパターン１が対応付けられている。以下同様に、停止ボタンの押し順が「左→右→中」，「中→左→右」，「右→左→中」，「右→中→左」であるときには、当選ラインとしてそれぞれライン２，ライン３，ライン４，ライン５，ライン５が対応付けられ、停止図柄パターンとしてそれぞれパターン２，パターン３，パターン４，パターン５，パターン５が対応付けられている。
【０１１６】
一方で、図１１（ｂ）に示すように、前ゲームにおいて、最初に押した停止ボタンが「左」（停止ボタン２７ａ）であるときには、当選ラインとしてライン１が対応付けられていて、停止図柄パターンとしてパターン１が対応付けられている。以下同様、最初におした停止ボタンが「中」（停止ボタン２７ｂ），「右」（停止ボタン２７ｃ）であるときには、当選ラインとしてそれぞれライン２，ライン３が対応付けられていて、停止図柄パターンとしてそれぞれパターン２，パターン３が対応付けられている。
【０１１７】
図１２は、前ゲームの抽選結果と、前ゲームにおいて最初に押した停止ボタンとの組合せに応じて、当選ライン又は停止図柄パターンを決定するための対応表（テーブル）を示す図である。なお、このテーブルは、ＲＯＭ２００３に格納される。
【０１１８】
図１２に示すように、前ゲームにおいて、役抽選の抽選結果として小役が当選しており、かつ、最初に押した停止ボタンが「左」（停止ボタン２７ａ）であるときには、当選ラインとしてライン１，停止図柄パターンとしてパターン１が対応付けられている。以下同様に、前ゲームにおいて、役抽選の抽選結果として小役が当選しており、かつ、最初に押した停止ボタンが「中」（停止ボタン２７ｂ）であるとき，役抽選の抽選結果として小役が当選しており、かつ、最初に押した停止ボタンが「右」（停止ボタン２７ｃ）であるとき，当選ラインとしてそれぞれライン２，ライン３が対応付けられ、停止図柄パターンとしてパターン２，パターン３が対応付けられている。一方で、前ゲームにおいて、役抽選の抽選結果がハズレであった場合において、最初に押した停止ボタンが「左」，「中」，「右」であるとき、当選ラインとしてそれぞれライン４，ライン５，ライン５が対応付けられ、停止図柄パターンとしてそれぞれパターン４，パターン５，パターン５が対応付けられている。
【０１１９】
このように、図１２に示すテーブルを上手く利用することで、前ゲームの抽選結果と、前ゲームにおいて最初に押した停止ボタンとの組合せに応じて、当選ライン又は停止図柄パターンを決定することができる。
【０１２０】
図１３は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示している。特に、図１３（ａ）は、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されることによって停止した回転リール６ａ〜６ｃ上の停止位置に応じて、当選ライン又は停止図柄パターンを決定するための対応表（テーブル）を示す図である。図１３（ａ）について、図１４を用いてより詳細に説明する。
【０１２１】
図１４は、ＲＯＭ２００３に格納された図柄テーブルの一例を示す図である。図１４によれば、回転リール６ａ〜６ｃの周面には、「バナナ」，「７」，「チェリー」，「スイカ」，「シェル」，「ＢＡＲ」，「大砲」といった図柄が、それぞれ２１個ずつ配列されており、各図柄には配列番号１〜２１が振られている。
【０１２２】
ここで、「回転リールの停止位置」とは、回転リールが停止した際に表示窓で視認される図柄のうち、表示窓上段で停止表示されている図柄の配列番号のことをいう。また、図１３（ａ）において、「回転リールの停止位置」における「回転リール」は左回転リール６ａのことを示すものとする。例えば、前ゲームにおいて、左回転リール６ａが停止した際に表示窓上段に停止表示された図柄（配列番号）が、図１３（ｂ）に示すように、スイカ（配列番号：８）であった場合、停止位置は「８」となり、当選ライン又は停止図柄パターンとしてライン１又はパターン１が対応付けられる（図１３（ｃ）参照）。同様に、前ゲームにおいて、左回転リール６ａが停止した際に表示窓上段に停止表示された図柄（配列番号）が、図１３（ｆ）に示すように、シェル（配列番号：１６）であれば、「停止位置」は偶数となり、当選ライン又は停止図柄パターンとしてライン１又はパターン１が対応付けられ（図１３（ｇ）参照）、また、図１３（ｄ）に示すように、左回転リール６ａが停止した際に表示窓上段に停止表示された図柄（配列番号）がバナナ（配列番号：１５）であれば、「停止位置」は奇数となり、当選ライン又は停止図柄パターンとしてライン２又はパターン２が対応付けられる（図３（ｅ）参照）。
【０１２３】
以上、図１３及び図１４を用いて説明した変形例に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）について、図１５及び図１６を用いて説明する。
【０１２４】
図１５は、本発明の他の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理の一例を示すフローチャートである。
【０１２５】
図１５において、まず、上述したステップＳ１〜ステップＳ４（図８参照）と同様の処理が行われる。すなわち、メダル投入が検知されたか否かが判断され（ステップＳ２１）、始動レバー２６がＯＮ操作されたか否かが判断され（ステップＳ２２）、役抽選が行われ（ステップＳ２３）、役成立フラグがあるか否かが判断される（ステップＳ２４）。
【０１２６】
役成立フラグがないと判別された場合には、停止図柄パターンが決定される（ステップＳ２５）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ＥＥＰＲＯＭ２００９にアクセスして、前ゲームにおける左回転リール６ａの停止位置を記憶内容から読み出すとともに、ＲＯＭ２００３から図１３（ａ）に示すテーブルを読み出して参照し、それに応じた停止図柄パターン、すなわち各回転リール６ａ〜６ｃの停止制御時のすべりコマ数を決定する。なお、ＥＥＰＲＯＭ２００９に、「左回転リール６ａの停止位置」が記憶されていない場合には、デフォルトの停止図柄パターン（例えばパターン１）が決定される。
【０１２７】
次いで、上述したステップＳ７〜ステップＳ９（図８参照）と同様の処理が行われる。すなわち、全回転リールの回転が開始され（ステップＳ２６）、全停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されたか否かが判断され（ステップＳ２７）、全回転リールが停止したかが判断される（ステップＳ２８）。
【０１２８】
そして、ＣＰＵ２００１は、全回転リールが停止したと判別した際に、左回転リール６ａの位置を更新する（ステップＳ２９）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、カウンタ（図示せず）によるカウント値に基づいて、左回転リール６ａの停止位置（表示窓上段に停止表示された図柄の配列番号）を認識する。そして、この「左回転リール６ａの停止位置」を、ＥＥＰＲＯＭ２００９に書き込む処理を行う。これにより、書き込まれた「左回転リール６ａの停止位置」は、次のゲームにおける当選ライン又は停止図柄パターンの決定に用いられる。
【０１２９】
図１６は、図１５のステップＳ２４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【０１３０】
図１６において、まず、当選ラインが決定される（ステップＳ３１）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ＥＥＰＲＯＭ２００９にアクセスして、前ゲームにおける左回転リール６ａの停止位置を記憶内容から読み出すとともに、ＲＯＭ２００３から図１３（ａ）に示すテーブルを読み出して、その記憶内容に応じた当選ラインを決定する。なお、ＥＥＰＲＯＭ２００９に、「前ゲームにおける左回転リール６ａの停止位置」が記憶されていない場合には、デフォルトの当選ライン（例えばライン１）が決定される。
【０１３１】
次いで、上述したステップＳ１３〜ステップＳ１４（図９参照）と同様の処理が行われる。すなわち、全回転リールの回転が開始され（ステップＳ３２）、全停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されたか否かが判断され（ステップＳ３３）、全回転リールが停止したかが判断される（ステップＳ３４）。
【０１３２】
そして、ＣＰＵ２００１は、全回転リールが停止したと判別した場合には、左回転リール６ａの停止位置を更新する（ステップＳ３５）。より具体的には、上述したステップＳ２９（図１５参照）の処理と同様である。
【０１３３】
ステップＳ３６〜ステップＳ３８は、上述したステップＳ１６〜ステップＳ１８（図９参照）と同様の処理である。すなわち、成立した役で入賞したか否か判断され（ステップＳ３６）、成立した役で入賞したと判別された場合には、メダルの払い出しが行われる（ステップＳ３７）。そして、ボーナス役で入賞したか否か判断され（ステップＳ３８）、ボーナス役で入賞したと判別された場合には、ＢＢゲームへ移行する。一方で、ステップＳ３６において成立した役で入賞していないと判別された場合、ステップＳ３８においてボーナス役で入賞していないと判別された場合、及びＢＢゲームが終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
以上説明したように、本発明は、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されることによって停止した左回転リール６ａの停止位置に応じて、当選ライン又は停止図柄パターンを決定することも可能なものであって、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１３５】
本発明に係るスロットマシンは、出目パターンが単調になって遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なものして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である
【図４】図３に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ＥＥＰＲＯＭの記憶内容と、当選ライン又は停止図柄パターンとの対応付けを説明するための説明図である。
【図６】当選ライン又は停止図柄パターンが決定される様子を示す図である。
【図７】実際に図柄が表示窓に停止表示される様子を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１０】前ゲームの抽選結果と２つ前のゲームにおける抽選結果の組合せに応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定するための対応表（テーブル）を示す図である。
【図１１】前ゲームにおける停止ボタンの押し順に応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定するための対応表（テーブル）を示す図である。
【図１２】前ゲームの抽選結果と、前ゲームにおいて最初に押した停止ボタンとの組合せに応じて、当選ライン又は停止図柄パターンを決定するための対応表（テーブル）を示す図である。
【図１３】当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示している。
【図１４】ＲＯＭに格納された図柄テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の他の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５のステップＳ２４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１７】当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様について説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１３７】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前扉
４  正面パネル
５  表示窓
６  回転リール
７  表示ランプ
８  スタートランプ
９  投入指示ランプ
１０  リプレイランプ
１１  ＡＴ告知ランプ
１２  ゲームオーバーランプ
１３  賭けライン
１４  払出数表示器
１５  ゲーム数表示器
１６  クレジット数表示器
１７  上パネル
１８  ＬＣＤ
１９  スピーカー
２０  下パネル
２１  メダル払出口
２２  メダル受け皿
【図１】
2006346287.tif 000003
【図２】
2006346287.tif 000004
【図３】
2006346287.tif 000005
【図４】
2006346287.tif 000006
【図６】
2006346287.tif 000007
【図８】
2006346287.tif 000008
【図９】
2006346287.tif 000009
【図１０】
2006346287.tif 000010
【図１１】
2006346287.tif 000011
【図１２】
2006346287.tif 000012
【図１５】
2006346287.tif 000013
【図１６】
2006346287.tif 000014
【図５】
2006346287.tif 000015
【図７】
2006346287.tif 000016
【図１３】
2006346287.tif 000017
【図１４】
2006346287.tif 000018
【図１７】
2006346287.tif 000019