(57)【要約】  【課題】  遊技者に有利な遊技状態が終了した場合にも、面白味がある遊技機を提供する。  【解決手段】  「ＢＢ」に内部当選する乱数値が抽出された場合に、この乱数値をＲＡＭ３３の「第１乱数値記憶領域」と「第２乱数値記憶領域」とに記憶し、「ＢＢ遊技状態」から「一般遊技状態」へと移行された際に、前記「第２乱数値記憶領域」に記憶されている乱数値に基づいて当選役を決定することにより、「ＢＢ遊技状態」終了後も続けて「ＢＢ遊技状態」に移行することができ、面白味がある遊技機を提供することができる。【選択図】  図７
2006296730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
あらかじめ規定された範囲の乱数値を発生させる乱数発生手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、
前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と、当選役が決定される乱数範囲を規定するテーブルと、に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、あらかじめ定められた図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
相対的に有利な遊技状態と、相対的に不利な遊技状態とをそれぞれ所定条件下で移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により前記相対的に有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値が抽出された場合に、前記相対的に有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値を複数の領域に記憶し、
前記当選役決定手段は、前記相対的に有利な遊技状態から前記相対的に不利な遊技状態へと移行された際に、前記乱数値記憶手段の所定の領域に記憶されている乱数値と、前記テーブルとに基づいて当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記乱数値抽出手段により相対的に有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値を抽出した場合に、前記乱数値記憶手段の複数の記憶領域に記憶するか否かを決定する抽選手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、スタートレバーの操作を検知したことにより乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、抽選テーブルとを用いて当選役を決定することにより、所定のペイアウト率を保ちながら、全ての役に対応する図柄の組合せがあらかじめ定められた確率で表示されるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特公平０３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技者に有利な遊技状態が終了した場合に、再び所定の乱数範囲が抽出されるまで、遊技者に有利な遊技状態の作動に対応する当選役が決定されないため、遊技者に有利な遊技状態が終了した後の面白味がないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、たとえ遊技者に有利な遊技状態が終了した場合であっても、遊技者にとって面白味のある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、あらかじめ規定された範囲（例えば、０〜１６３８３）の乱数値を発生させる乱数発生手段（例えば、乱数発生器３６）と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、主制御回路７１、サンプリング回路３７、図１２のステップＳ４１の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域、図１２のステップＳ４８の処理）と、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と、当選役（例えば、内部当選役）が決定される乱数範囲を規定するテーブル（例えば、図４、図５の確率抽選テーブル）と、に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１３の確率抽選処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図１０のステップＳ１１の処理）と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１０のステップＳ１３の処理）と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、あらかじめ定められた図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０）と、相対的に有利な遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）と、相対的に不利な遊技状態（例えば、一般遊技状態）とをそれぞれ所定条件下で移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１）と、を備え、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により前記相対的に有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定される乱数範囲（例えば、５２１５〜５２６４）に属する乱数値が抽出された場合に、前記相対的に有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値を複数の領域（例えば、２つ（「第１乱数値記憶領域」、「第２乱数値記憶領域」））に記憶し（例えば、図１２のステップＳ４６とステップＳ４８の処理）、前記当選役決定手段は、前記相対的に有利な遊技状態から前記相対的に不利な遊技状態へと移行された際に、前記乱数値記憶手段の所定の領域（例えば、ＲＡＭ３３の「第２乱数値記憶領域」）に記憶されている乱数値と、前記テーブルとに基づいて当選役を決定することを特徴とした構成を有している。
【０００７】
この構成により、相対的に有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値が抽出された場合に、この乱数値を複数の領域に記憶し、相対的に有利な遊技状態から相対的に不利な遊技状態へと移行された際に、前記所定の領域に記憶されている乱数値に基づいて当選役を決定することにより、有利な遊技状態終了後に再び有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定されることから、ボーナス遊技を連続して行うことが可能となるので、面白味のある遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記乱数値抽出手段により相対的に有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値を抽出した場合に、前記乱数値記憶手段の複数の記憶領域に記憶するか否かを決定する抽選手段（例えば、ＣＰＵ３１、図１２のステップＳ４４の処理）を備えたことを特徴とした構成を有している。
【０００９】
この構成により、複数の記憶領域に記憶するか否かを決定する抽選処理を行い、抽選に当選したときのみ記憶された抽選値を用いて有利な遊技状態に移行するので、期待と緊張を持って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を増すことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、相対的に有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値が抽出された場合に、この乱数値を複数の領域に記憶する乱数値記憶手段と、相対的に有利な遊技状態から相対的に不利な遊技状態へと移行された際に、前記所定の領域に記憶されている乱数値に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、を設けることにより、相対的に有利な遊技状態の移行に対応する当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値が抽出された場合に、この乱数値を複数の領域に記憶し、相対的に有利な遊技状態から相対的に不利な遊技状態へと移行された際に、前記所定の領域に記憶されている乱数値に基づいて当選役を決定するので、有利な遊技状態終了後に、再び有利な遊技状態に移行して遊技を行うことができ、遊技者に有利な遊技状態終了後も面白味があるという効果を有する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１４】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ｅおよびクロスダウンライン８ａが設けられている。
【００１５】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１６】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー（図柄１０４）"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００１８】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１９】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」に当選した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００２２】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２３】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２９】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納（記憶）されている。
【００３２】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"赤７（図柄１０１）"、"ＢＡＲ（図柄１０２）"、"リプレイ（図柄１０３）"、"チェリー（図柄１０４）"、"ベル（図柄１０５）"および"スイカ（図柄１０６）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
次に、図３に表示役と対応する図柄の組合せおよび払出枚数の関係を示し、説明する。
【００３４】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽選を行い、内部当選役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当選役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００３５】
ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当選役の成立」とする。なお、内部当選役、入賞役、停止当選役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」とする。
【００３６】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー（図柄１０４）−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、２枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００３７】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル（図柄１０５）−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、１５枚のメダルが払出される。
【００３８】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ（図柄１０６）−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、８枚のメダルが払出される。
【００３９】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４０】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ（図柄１０３）−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４１】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤７（図柄１０１）−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）となる。遊技状態については、後述する。
【００４２】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ＢＡＲ（図柄１０２）−ＢＡＲ−ＢＡＲ"が並ぶことにより、「ＲＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４３】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ−リプレイ−ベル"が並んだときには、「ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）」が成立して、メダルは払出されずに、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００４４】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＲＢ」および「ＳＲＢ」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００４５】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＢＢ遊技状態」とがある。
【００４６】
「ＢＢ遊技状態」には、メダルを獲得しやすい「ＲＢ遊技状態」と、この「ＲＢ遊技状態」に移行しやすい「ＢＢ中一般遊技状態」とがある。
【００４７】
より詳しくは、「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる表示役に当選しやすい確率抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「確率抽選テーブル」については、後述する。
【００４８】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、表示役が成立できる回数（これを「ＲＢゲーム成立可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または表示役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００４９】
「ＢＢ中一般遊技状態」とは、ＳＲＢに当選しやすい確率抽選テーブルが選択される遊技状態であり、「ＲＢ遊技状態」に移行しやすい遊技状態である。
【００５０】
「ＢＢ遊技状態」においても、終了条件が規定されている。本実施の形態においては、「ＢＢ遊技状態」において払出可能枚数の最大が、"４６５"枚となっている。すなわち、この「ＢＢ遊技状態」は、払出枚数が"４６５"枚に達した場合に終了する。
【００５１】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、ＢＢまたはＲＢ（ボーナスの作動に係る内部当選役）に内部当選したが、設定された有効ライン上にＢＢまたはＲＢの図柄組合せが表示させられなかった場合に移行する遊技状態を、「内部当選状態」という。ＢＢまたはＲＢに内部当選すると、ＢＢまたはＲＢの図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、ＢＢまたはＲＢを内部当選役として記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ＢＢまたはＲＢが内部当選役として記憶されている間、「内部当選状態」が継続する。ＢＢが内部当選役として持ち越されている内部当選状態はＢＢ内部当選状態であり、ＲＢが内部当選役として持ち越されている内部当選状態はＲＢ内部当選状態である。
【００５２】
次に、図４、図５に確率抽選テーブルを示し、説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において、内部当選役を決定する際に参照されるものである。
【００５３】
図４（１）は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図４（２）は、内部当選状態において使用される確率抽選テーブルである。また、図５（１）は、ＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図５（２）は、ＲＢ遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。また、各確率抽選テーブルは、決定される可能性のある内部当選役と、内部当選役に割り当てられた乱数範囲が規定されている。なお、各確率抽選テーブルにおける乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００５４】
図４（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態で使用される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ＢＢ、ＲＢまたはハズレが決定される場合がある。
【００５５】
図４（２）の内部当選状態用確率抽選テーブルは、前述したように内部当選状態（持越状態）で使用される。この内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイまたはハズレが決定される場合がある。この場合、ＢＢおよびＲＢの抽選は行われない（当選の乱数範囲なしまたは未設定）。
【００５６】
図５（１）のＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＢＢ中一般遊技状態で使用される。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢまたはハズレが決定される場合がある。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、ＳＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ遊技状態へ移行しやすくなっている。
【００５７】
図５（２）のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＲＢ遊技状態で使用される。このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役またはハズレが決定される場合がある。また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルの小役が決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【００５８】
何れの確率抽選テーブルも、「０〜１６３８３」の範囲にある数値から抽出される１つの乱数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が、"１００"である場合、乱数範囲「５０〜３６９」の値であるので、このゲームの内部当選役は「ベルの小役」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が、"７０００"である場合、乱数範囲「５３１５〜１６３８３」の値であるので、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
【００５９】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢ、ＲＢなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた確率抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の確率抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。
【００６０】
次に、図６に乱数値記憶抽選テーブルを示し、説明する。乱数値記憶抽選テーブルは、乱数値抽選処理において、内部当選役決定のために抽出した乱数値を、次回以降のゲームで使用できるように記憶するか否かを抽選する抽選処理で、参照されるものである。
【００６１】
図６に示すように、乱数値記憶抽選テーブルは、当選、非当選ごとに乱数範囲が設定されている。この乱数値記憶抽選テーブルを用いた抽選の結果、当選した場合に、所定の乱数値を記憶する。なお、各乱数値記憶抽選テーブルにおける乱数範囲は「０〜２５５」である。
【００６２】
次に、図７にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【００６３】
図７は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【００６５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６６】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００６８】
さらに、ＲＯＭ３２には、内部当選役決定のために抽出した乱数値を、次回以降のゲームで使用できるように記憶するか否かを抽選する、上記乱数値記憶抽選テーブルが記憶されている。
【００６９】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００７０】
ここで、ＲＡＭ３３において、上記抽出した乱数値を格納する領域は、当該ゲームで内部当選役決定のために使用する乱数値を記憶する「第１乱数値記憶領域」と、次回以降の所定のゲームで内部当選役決定のための乱数値とするため保存しておく「第２乱数値記憶領域」と、がある。
【００７１】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００７２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００７３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００７４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００７５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００７６】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、操作に応じて設定された有効ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【００７７】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７８】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００７９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８０】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８１】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示役図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この表示役図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル配当枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応づけられている。前記表示役図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【００８２】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８３】
内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８４】
次に、図８に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【００８５】
図８に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００８６】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【００８７】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００８８】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８９】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【００９０】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００９１】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。
【００９２】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源がオフされたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９３】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００９４】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【００９５】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【００９６】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００９７】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９８】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【００９９】
音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。
【０１００】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０１】
次に、図９、図１０にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１０３】
次いで、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域の記憶内容（例えば、内部当選役の情報）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１０４】
次に、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【０１０５】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが３であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役検索処理を行う。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが１以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値３であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ４）。この遊技状態監視処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。遊技状態監視処理の詳細については、後述する。
【０１０７】
続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜１６３８３」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。乱数値抽出処理の詳細についても、後述する。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、確率抽選テーブルと、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値と、に基づいて、内部当選役を決定する。また、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３にセットする。さらに、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、内部当選役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＢＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＢＢ」を当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。確率抽選処理の詳細についても、後述する。
【０１０９】
次いで、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ７）。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ８）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマセット処理（ステップＳ１０）に移り、"ＮＯ"のときにはウェイト処理（ステップＳ９）に移る。ウェイト処理（ステップＳ９）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１０】
次に、タイマセット処理（ステップＳ１０）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１１１】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１１）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１１２】
次いで、リール停止許可コマンドを送信する（ステップＳ１２）。次に、停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当選が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットすることである。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役図柄組合せテーブルに基づいて表示役を識別する。
【０１１３】
次いで、副制御回路７２へ表示役コマンド送信を行う（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１１４】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１１５】
次いで、ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１７）、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、役物等終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。役物等終了チェック処理については、後述する。
【０１１６】
ＢＢ作動中フラグおよびＲＢ作動中フラグがともにオフであるか（ステップＳ１７で確認）、役物等終了チェック処理（ステップＳ１８）が終了したら、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域クリア処理（ステップＳ２）に戻る。
【０１１７】
次に、図１１に遊技状態監視処理のフローチャートを示し、説明する。図１１は、主制御回路７１の遊技状態監視処理（図９のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１１８】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、「ＲＢ遊技状態」をセットする（ステップＳ３２）。具体的には、ＲＢ遊技状態フラグを"オン"として設定する。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３３）。ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、「ＢＢ中一般遊技状態」をセットする（ステップＳ３４）。具体的には、ＢＢ中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
【０１１９】
ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、持越役がセットされているか否かを確認する（ステップＳ３５）。持越役がセットされていれば、持越役に応じて、「ＢＢ内部当選状態」または「ＲＢ内部当選状態」をセットする（ステップＳ３６）。具体的には、ＲＢまたはＢＢの内部当選状態フラグを"オン"として設定する。持越役がセットされていなければ、「一般遊技状態」をセットする（ステップＳ３７）。具体的には、一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。いずれかの遊技状態がセットできたら、遊技状態監視処理を終了する（メイン処理の乱数値抽出処理（図９のステップＳ５）に移行する）。
【０１２０】
次に、図１２に乱数値抽出処理のフローチャートを示し、説明する。図１２は、主制御回路７１の乱数値抽出処理（図９のステップＳ５）の詳細を示すものである。
【０１２１】
まず、ＣＰＵ３１は、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜１６３８３」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出する（ステップＳ４１）。
【０１２２】
次に、遊技状態が一般遊技状態か否かを確認する（ステップＳ４２）。遊技状態が、一般遊技状態でなければ、ステップＳ４８に移行する。
【０１２３】
遊技状態が一般遊技状態である場合には、上記抽出された乱数値が、「５２１５〜５２６４」の範囲の値か否か、すなわち、「ＢＢ」に内部当選となる乱数範囲であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。上記抽出された乱数値が、「５２１５〜５２６４」の範囲の値でなければ（「０〜５２１４」または「５２６５〜１６３８３」）、ステップＳ４８に移行する。
【０１２４】
上記抽出された乱数値が、「５２１５〜５２６４」の範囲の値であれば、前述の乱数値記憶抽選テーブルを用いて、乱数値記憶の抽選処理を行う（ステップＳ４４）。具体的には、上記乱数値とは別に、「０〜２５５」の範囲で再度乱数値を発生させ、１つの乱数値を抽出して、この乱数値が、「０〜５０」の範囲の値であれば、当選とする。次に、この乱数値記憶の抽選による当選確認を行う（ステップＳ４５）。この抽選により非当選、すなわち、上記乱数値記憶の抽出値が、「０〜５０」の範囲の値でなければ（「５１〜２５５」）、ステップＳ４８に移行する。
【０１２５】
抽選により当選、すなわち、上記乱数値記憶の抽出値が、「０〜５０」の範囲の値であれば、上記内部抽選用に抽出した乱数値を、ＲＡＭ３３の「第２乱数値記憶領域」に格納する（ステップＳ４６）。これにより、「ＢＢ」に内部当選する乱数値を記憶しておくことができる。続いて、乱数値記憶の当選フラグを"オン"にする（ステップＳ４７）。
【０１２６】
そして、上記内部抽選用に抽出した乱数値を、ＲＡＭ３３の「第１乱数値記憶領域」、すなわち、通常の内部抽選時に用いる乱数値として使用する記憶領域に格納する（ステップＳ４８）。このとき、「第２乱数値記憶領域」に乱数値を記憶した場合であっても、「第１乱数値記憶領域」に上記抽出した乱数値を格納する。上記処理が終わったら、乱数値抽出処理を終了する（メイン処理の確率抽選処理（図９のステップＳ６）に移行する）。
【０１２７】
次に、図１３に確率抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図１３は、主制御回路７１の確率抽選処理（図９のステップＳ６）の詳細を示すものである。
【０１２８】
まず、ＣＰＵ３１は、前述の遊技状態監視処理（図１１）で取得した遊技状態に基づいて、現在の状態がＢＢ中一般遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５１）。ＢＢ中一般遊技状態であれば、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルと、ＲＡＭ３３の第１乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５２）。
【０１２９】
現在の状態がＢＢ中一般遊技状態ではない場合、ＲＢ遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５３）。ＲＢ遊技状態であれば、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルと、ＲＡＭ３３の第１乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５４）。
【０１３０】
現在の状態がＲＢ遊技状態ではない場合、内部当選状態か否かを判定する（ステップＳ５５）。内部当選状態であれば、内部当選状態用確率抽選テーブルと、ＲＡＭ３３の第１乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５６）。現在の状態が内部当選状態ではない場合、後述する一般遊技状態中確率抽選処理を行う（ステップＳ５７）。
【０１３１】
何れかの確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されたら、決定された内部当選役は、ＢＢまたはＲＢの何れかであるか否かを判定し（ステップＳ５８）、何れかであれば、内部当選役に基づいて持越役をセットして（ステップＳ５９）、確率抽選処理を終了する（メイン処理のスタートコマンド送信処理（図９のステップＳ７）に移行する）。
【０１３２】
次に、図１４に一般遊技状態中確率抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図１４は、確率抽選処理における一般遊技状態中確率抽選処理（図１３のステップＳ５７）の詳細を示すものである。
【０１３３】
まず、一般遊技状態中確率抽選処理では、当選フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ６１）。当選フラグが"オン"であれば、当選フラグを"オフ"として（ステップＳ６２）、内部当選役決定処理（ステップＳ６６）に移行する。
【０１３４】
当選フラグが"オン"でない場合には、「第２乱数値記憶領域」に乱数値が記憶されているか否かを確認する（ステップＳ６３）。「第２乱数値記憶領域」に乱数値が記憶されていない場合には、内部当選役決定処理（ステップＳ６６）に移行する。
【０１３５】
「第２乱数値記憶領域」に乱数値が記憶されている場合には、乱数値書き換え処理を行う（ステップＳ６４）。この乱数値書き換え処理では、「第２乱数値記憶領域」に記憶されている乱数値を、「第１乱数値記憶領域」に書き込む。そして、「第２乱数値記憶領域」をクリアして（ステップＳ６５）、内部当選役決定処理（ステップＳ６６）に移行する。
【０１３６】
内部当選役決定処理（ステップＳ６６）では、一般遊技状態用確率抽選テーブルと、ＲＡＭ３３の「第１乱数値記憶領域」に格納されている乱数値と、に基づいて、内部当選役を決定する。
【０１３７】
ここで、上記第２乱数値記憶領域クリア処理により、「第２乱数値記憶領域」に格納された乱数値を内部当選役決定に使用する回数が１回となる。また、この「第２乱数値記憶領域」のクリアのタイミングを変更すれば、複数回使用することも可能となる。
【０１３８】
次に、図１５に役物等終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１５は、主制御回路７１の役物等終了チェック処理（図１０のステップＳ１８）の詳細を示すものである。
【０１３９】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグを確認する（ステップＳ７１）。フラグが"オン"でなければ、ＢＢ遊技状態における払出し枚数の更新処理（ステップＳ７６）に移行し、フラグが"オン"であれば、ＲＢ遊技数および入賞回数の更新を行う（ステップＳ７２）。次に、ＲＢの終了時か否かの判定を行う（ステップＳ７３）。具体的には、１２ゲーム終了したか、８回入賞したかを判定する。ＲＢ終了時であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ７４）。
【０１４０】
次に、ＢＢ作動中フラグは"オン"か否かの判定を行う（ステップＳ７５）。フラグが"オン"でなければ、役物等終了チェック処理を終了し、フラグが"オン"であれば、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行う（ステップＳ７６）。続いて、ＢＢ遊技状態の終了時判定を行う（ステップＳ７７）。具体的には、払出枚数が４６５を越えたかのチェックを行う。ＢＢ終了時であれば、ＢＢ終了時処理を行い（ステップＳ７８）、役物等終了チェック処理を終了する。
【０１４１】
ＢＢ遊技状態の終了時でなければ、表示役がＲＢか否かの判定を行う（ステップＳ７９）。表示役がＲＢでなければ、役物等終了チェック処理を終了する。表示役がＲＢであれば、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ８０）。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンにしたり、ＲＢ遊技可能回数や入賞可能回数をセットしたりする。
【０１４２】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、「ＢＢ」に内部当選する乱数値が抽出された場合に、当該乱数値を「第１乱数値記憶領域」と「第２乱数値記憶領域」とに格納するＲＡＭ３３を備え、ＢＢ遊技状態から一般遊技状態へと移行された際に、ＲＡＭ３３の「第２乱数値記憶領域」に記憶されている乱数値と、確率抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定するようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１４３】
この構成により、一般遊技状態において、抽出された乱数値の値が、「ＢＢ」の内部当選範囲である「５２１５〜５２６４」である場合、抽出された乱数値を「第２乱数値記憶領域」に格納する。そして、持越役が解除されて一般遊技状態となったとき、すなわち、ＢＢ遊技状態を経て一般遊技状態に戻ってきたとき、上記「第２乱数値記憶領域」に格納した乱数値を「第１乱数値記憶領域」に書き込み、内部当選役を決定することにより、「ＢＢ」に内部当選させる。したがって、ＢＢ遊技状態終了後に、再びＢＢ遊技状態に移行して遊技を行うことができる。これにより、遊技者がボーナス遊技を連続して行うことができ、面白味のある遊技機を提供することができる。
【０１４４】
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、「ＢＢ」に内部当選する乱数値が抽出された場合に、当該乱数値をＲＡＭ３３の「第２乱数値記憶領域」に記憶するか否かを決定する抽選処理（図１２のステップＳ４４の処理）を行う。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１４５】
この構成により、抽出された乱数値の値が、「ＢＢ」の内部当選範囲である「５２１５〜５２６４」である場合、さらに、抽選処理を行い、当選した場合に上記乱数値を「第２乱数値記憶領域」に格納する。したがって、「ＢＢ」内部当選時のさらなる抽選において当選した場合に、ＢＢ遊技状態終了後に、再びＢＢ遊技状態に移行して遊技を行うことができる。これにより、上記抽選に当選したときのみ、遊技者に有利なＢＢ遊技状態を連続して行うことができるので、期待を持って遊技を行うことができ、遊技に対する興趣を増すことができる。
【０１４６】
なお、本実施の形態では、相対的に有利な遊技状態として、ＢＢ遊技状態を例示しているが、これに限らず、相対的に有利な遊技状態は適宜設定可能である。例えば、相対的に有利な遊技状態としてＲＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＲＴ（リプレイタイム）遊技状態等を適用してもよい。これにより、様々な遊技状態を適用することができ、本発明を適用できる幅が広がる。
【０１４７】
また、本実施の形態では、相対的に有利な遊技状態として、ＢＢ遊技状態のみとしているが、これに限らず、相対的に有利な遊技状態は複数設定可能である。例えば、相対的に有利な遊技状態としてＢＢ遊技状態と、ＲＢ遊技状態とを適用してもよい。相対的に有利な遊技状態を複数設けることにより、連荘の期待度を上げることができ、遊技に対する興趣が増すことになる。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態におけるリール上に配列された図柄配列図である。
【図３】本発明の実施の一形態における表示役と対応する図柄の組合せおよび払出枚数の関係を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態における確率抽選テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態における乱数値記憶抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の一形態における主制御回路の遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の一形態における主制御回路の乱数値抽出処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の一形態における主制御回路の確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態における確率抽選処理の一般遊技状態中確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態における主制御回路の役物等終了チェック処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４９】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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