(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、練習遊技での遊技場側と遊技者側との両者の公平感を担保し、もって練習遊技が可能なマシンの普及に貢献すること。【解決手段】  練習遊技モードが選択された場合には、練習遊技メダルを１枚ずつ取り込んで予め定めるゲーム数Ｎの練習遊技を実効可能とする。また、練習遊技モードでのゲーム数に関する上限値が設定するとともに、本番遊技モードでのゲーム数に関する下限値をも設定しておくことにより本番遊技モードにおいて所定ゲーム数以上の遊技を行わないと練習遊技モードに戻れないようにする。【選択図】  図９
2006263014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、始動操作手段の操作がなされることを契機として、役の成立に関する抽選を行うための抽選手段と、図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、を備えており、有効ライン上において停止表示された図柄の組み合わせと役成立抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせとが一致した場合には、その入賞役の種類に応じて利益を付与するスロットマシンにおいて、
本番遊技モードと練習遊技モードとを遊技者の操作により切り替え可能な遊技モード切替操作手段と、
該遊技モード切替操作手段により練習遊技モードが選択された場合には、所定数の遊技媒体の投入により予め定めるゲーム数の練習遊技が実行されるようにするための練習遊技モード実行手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
練習遊技モードでの１枚当たりの遊技媒体の価値は、本番遊技モードでの１枚当たりの遊技媒体の価値よりも実質的に高くなるように設定されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
練習遊技モードでのゲーム数に関する上限値が設定されており、
前記練習遊技モード実行手段は、練習遊技モードでのゲーム数が前記上限値に達した場合には、次の練習遊技が実行されるのを禁止して本番遊技モードでの遊技を遊技者に促すための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
練習遊技モードでのゲーム数に関する上限値が設定されており、
前記練習遊技モード実行手段は、練習遊技モードでのゲーム数が前記上限値に達した場合には、遊技モードを練習遊技モードから本番遊技モードに自動的に移行させるための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技モードとして本番遊技モードと練習遊技モードとが設定されているスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
典型的には、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致するときには、その入賞役の種類に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む概念である）が払い出される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
上記のようなスロットマシンにおいては、通常、図柄が高速で変動表示される。そのため、上記目押しを行う際に、変動表示中の各図柄を視認するのは困難となっている。遊技者は遊技経験の豊富な熟練者であれば、図柄の色や大きさなどからターゲットとする図柄に狙いを定めて目押しすることが可能であるが、遊技者が遊技経験の少ない初心者にあっては、ターゲットとする図柄をタイミングよく目押しを行うことは極めて難しく、その図柄を有効ライン上に揃わせることができないでいる。
【０００６】
また、スロットマシンでは、機種毎に図柄の種類や配列順序が異なっている。それゆえ、特に新しい機種については、たとえ熟練者であっても、直ちに入賞図柄を狙って目押しできず、何度も目押しに失敗することになる。その結果、遊技媒体の無駄な消費を助長させる。
【０００７】
そこで、特許文献１において、遊技者に図柄の変動表示の停止タイミングを計るための練習遊技を提供するようにしたスロットマシンが提案されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２０００−２４５８９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
上記特許文献１に開示されているスロットマシンは、上記の練習遊技を実行する機会を遊技者に与えることによって、ある程度遊技者へのサービス向上に貢献している。
【００１０】
しかしながら、特許文献１に係るスロットマシンでは、練習遊技を実行するに際して遊技媒体の投入を必要としない。それゆえ、遊技場としての収支のバランスが崩れ、遊技場側に不利となってしまう。その結果、遊技場側としては、かかる練習遊技が可能なマシンを採用し難いのが実情である。
【００１１】
本発明は、上記の実情に鑑みなされたもので、練習遊技での遊技場側と遊技者側との両者の公平感を担保し、もって練習遊技が可能なマシンの普及に貢献し得るスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するための本発明は、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、始動操作手段の操作がなされることを契機として、役の成立に関する抽選を行うための抽選手段と、図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、を備えており、有効ライン上において停止表示された図柄の組み合わせと役成立抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせとが一致した場合には、その入賞役の種類に応じて利益を付与するスロットマシンにおいて、本番遊技モードと練習遊技モードとを遊技者の操作により切り替え可能な遊技モード切替操作手段と、該遊技モード切替操作手段により練習遊技モードが選択された場合には、所定数の遊技媒体の投入により予め定めるゲーム数の練習遊技が実行されるようにするための練習遊技モード実行手段と、を含む。
【００１３】
そして、練習遊技モードでの１枚当たりの遊技媒体の価値は、本番遊技モードでの１枚当たりの遊技媒体の価値よりも実質的に高くなるように設定されている。これは、例えば、本番遊技において３枚賭けの場合に５本の賭けラインが有効化される機種においては、練習遊技において１枚賭けで５本の賭けラインが有効化されることを意味する。これにより、練習遊技で消費される遊技媒体の割合を減少させることができるので、練習遊技での遊技場側及び遊技者側の両者の公平感がより一層担保される。
【００１４】
ところで、上記練習遊技があまりに長時間にわたって実行された場合には、マシンの回転率が低下し、遊技場側の利益を損ねるおそれがあり、長時間わたる練習遊技を防止する必要が生じる。
【００１５】
そこで、ある態様のスロットマシンでは、練習遊技モードでのゲーム数に関する上限値が設定されており、前記練習遊技モード実行手段は、練習遊技モードでのゲーム数が前記上限値に達した場合には、次の練習遊技が実行されるのを禁止して本番遊技モードでの遊技を遊技者に促すための手段をさらに含む。また、別の態様のスロットマシンでは、練習遊技モードでのゲーム数に関する上限値が設定されており、前記練習遊技モード実行手段は、練習遊技モードでのゲーム数が前記上限値に達した場合には、遊技モードを練習遊技モードから本番遊技モードに自動的に移行させるための手段をさらに含む。
【００１６】
上記練習遊技モードでのゲーム数に関する上限値が設定する場合には、本番遊技モードでのゲーム数に関する下限値をも設定しておくことが望ましい。本番遊技モードにおいて所定ゲーム数以上の遊技を行わないと練習遊技モードに戻れないようにするためである。
【００１７】
なお、上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとを挙げることができる。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【発明の効果】
【００１８】
本発明では、遊技モード切替操作手段により練習遊技モードが選択された場合には、練習遊技モード実行手段は、所定数の遊技媒体の投入により予め定めるゲーム数の練習遊技を実効可能とする。このように、練習遊技では、遊技場側での収支のアンバランスを発生させないように、遊技媒体の投入を必要とするので、練習遊技での遊技場側及び遊技者側の両者の公平感が担保される。その結果、練習遊技が実行可能なマシンの普及に貢献する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２０】
［スロットマシンの外観構成］
図１〜図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２１】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００２２】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技において有効化される賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルのスロットマシン１への投入を促す場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２３】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２４】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。具体的には、第１の賭けライン１３Ａは、表示窓５の中段において水平方向に延びており、この賭けライン１３Ａの左端に第１の賭けライン表示ランプ７Ａが配置されている。第２の賭けライン１３Ｂは、表示窓５の上段において水平方向に延びており、この賭けライン１３Ｂの左端に第２の賭けライン表示ランプ７Ｂが配置されている。第３の賭けライン１３Ｃは、表示窓５の下段において水平方向に延びており、この賭けライン１３Ｃの左端に第３の賭けライン表示ランプ７Ｃが配置されている。第４の賭けライン１３Ｄは、表示窓５の左上段から右下段に向かって斜め下方向に延びており、この賭けライン１３Ｄの左端に第４の賭けライン表示ランプ７Ｄが配置されている。第５の賭けライン１３Ｅは、表示窓５の左下段から右上段に向かって斜め上方向に延びており、この賭けライン１３Ｅの左端に第５の賭けライン表示ランプ７Ｅが配置されている。
【００２５】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」というゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）ゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジットメダル数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００２６】
ここに、「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ役の入賞が成立したことを契機に実行可能となるゲームであって、このゲームでは、ＪＡＣゲームを複数セット行える権利が遊技者に与えられる。他方、「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ役の入賞が成立したことを契機に実行可能となるゲームであって、このゲームでは、ＪＡＣゲームが所定回数連続して行うことができる。なお、以下の説明において、「ＢＢ役」及び「ＲＢ役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称し、「ＢＢゲーム」及び「ＲＢゲーム」の双方を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
【００２７】
また、「クレジットメダル数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダルの数である。
【００２８】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、種々の演出を行う際には、例えば、キャラクターが様々なアクションを行うような演出画像が表示される。なお、代替的には、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、スピーカー１９Ａ，１９Ｂが配置されており、この左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、上パネル１８に装着されている。これらのスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００２９】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット精算ボタン２８並びに練習遊技モード切替ボタンＢが備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、１回の操作により遊技の賭け条件を整えるためのボタンであって、このボタン２５を１回押すと、全ての賭けライン（第１の賭けライン１３Ａ〜第５の賭けライン１３Ｅ）が有効化される。このとき、全ての賭けライン表示ランプ（第１の賭けライン表示ランプ７Ａ〜第５の賭けライン表示ランプ７Ｅ）が点灯する。かかるベットボタン２５は、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット精算ボタン２８は、マシン１にクレジットされたメダルを精算する際に使用されるボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。練習遊技モード切替ボタンＢは、練習遊技と本番遊技とを切り替えるために使用されるボタンであって、右停止ボタン２７Ｒの右側に配置されている。
【００３０】
上記ベットボタン２５の１回の操作により遊技の賭け条件が整えられると、制御装置１００（図７参照）は、この整えられた賭け条件に応じた枚数のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３１】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００３２】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３３】
［スロットマシンの内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００３４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００３５】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００３６】
［スロットマシンの電気的構成］
図７を参照して、上記のスロットマシン１の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００３７】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００３８】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット精算ボタン２８並びに練習遊技モード切替ボタンＢの各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００３９】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４０】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４１】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００４２】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、図５に示す確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００４３】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００４４】
ＲＯＭ１００２には、スロットマシン１を制御してクレジットモードでメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１は、本番遊技モードと練習遊技モードとを遊技者の操作により切り替え可能に構成されている。それゆえ、このＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲには、練習遊技モードにおいて役成立抽選を行う際に参照されるテーブルＴ１（図８参照）と、本番遊技モードにおいて役成立抽選を行う際に参照されるテーブルＴ２（図８参照）とが格納されている。これらテーブルＴ１，Ｔ２は、乱数値範囲と各種の役とが対応づけられたものであって、役成立抽選時に乱数発生器から抽出された乱数値を当該テーブルに参照することにより役の成立抽選を行うことができる。特に、練習遊技モード用参照テーブルＴ１では、ＢＢ役、ＲＢ役及び小役などの各種役の当選確率が略同等となるように図柄の組み合わせと乱数とが対応付けられている。なお、本番遊技モード参照テーブルＴ２での設定内容は、従来公知のテーブルと同様であるので、その説明を省略する。
【００４５】
ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００４６】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００４７】
乱数発生器１００５は、役成立及びＡＴ移行に関する電子抽選などをマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００４８】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００４９】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５０】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００５１】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音を発する。
【００５２】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００５３】
［制御の流れ］
図９及び図１０に示すように、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、遊技モードとして練習遊技モード及び本番遊技モードのうち何れの遊技モードを実行すべきかの判断を行う（ステップＳ１及びステップＳ２１）。ベットボタン２５が押される前に練習遊技モード切替ボタンＢが押された場合には（ステップＳ１においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、練習遊技モードを実行すべきと判断し、ステップＳ２〜ステップＳ１４の処理を行う。他方、練習遊技モード切替ボタンＢを押すことなくベットボタン２５が１回押された場合には、ＣＰＵ１００１は、本番遊技モードを実行すべきと判断し、ステップＳ２２〜ステップＳ３３の処理を行う。なお、上述したように、ベットボタン２５が１回押されると、第１の賭けライン１３Ａ〜第５の賭けライン１３Ｅが有効化される。
【００５４】
図９を参照して、ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ベットボタンが１回操作されるのを待つ。
【００５５】
ベットボタン２５が押されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、マシン１内部にクレジットメダルとしてストアーされているメダルを１枚取り込んで始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３及びステップＳ４）。
【００５６】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ５）。具体的には、ＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲに格納されている練習遊技用参照テーブルＴ１を読み出し、この読み出したテーブルＴ１を参照して抽選を行う。このとき、ボーナス役が内部当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、当該ボーナス役の入賞図柄を決定する。小役が内部当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、当該小役の入賞図柄を決定する。なお、「小役」とは、その種類に対応した利益を入賞時にのみ付与を行う入賞役である。
【００５７】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ６）。当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＬＣＤ１８上に当選図柄（入賞図柄）を表示し（ステップＳ７）、その後、処理をステップＳ８に移す。他方，はずれた場合には、ＣＰＵ１００１は、上記当選図柄表示を行うことなく、処理をステップＳ８に移す。
【００５８】
ステップＳ８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００５９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し且つ全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ９及びステップＳ１０）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００６０】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し且つ全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１）。このとき、有効ライン上にボーナス役入賞図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２に移す。
【００６１】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。このとき、有効ライン上に小役入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１３に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなして、処理をステップＳ１３に移す。
【００６２】
ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、練習遊技モードゲーム数Ｎを「１」加算する。
【００６３】
上記練習遊技モードゲーム数Ｎのインクリメントが終了すると、ＣＰＵ１００１は、練習遊技モードゲーム数Ｎが上限値（例えば、「１０」）に達したか否かを判別する（ステップＳ１４）。上記のゲーム数Ｎが上限値に未だ達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２に戻して練習遊技の続行を可能とする。他方、上記のゲーム数Ｎが上限値に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３３（図１０参照）に移して強制的に遊技モードを本番遊技モードとする。
【００６４】
なお、上記ゲーム数Ｎが上限値に達するまでに練習遊技モード切替ボタンＢが再度押された場合には、練習遊技モードがキャンセルされて本番遊技モードでの遊技が可能となる。
【００６５】
図１０を参照して、ステップＳ２２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、本番遊技モードであるので、クレジットメダルを３枚取り込む。
【００６６】
メダルの取り込みが終了すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２３）。
【００６７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ２４）。具体的には、ＲＯＭ１００２に格納されている本番遊技モード用参照テーブルＴ２を読み出し、この読み出したテーブルＴ２を参照して抽選を行う。
【００６８】
役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｒ，６Ｃの回転を開始し（ステップＳ２５）、その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し且つ全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２６及びステップＳ２７）。
【００６９】
目押しが完了し且つ全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞判定処理を行う（ステップＳ２８及びステップＳ３１）。ボーナス役入賞が成立した場合には（ステップＳ２８においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞に対応する利益を遊技者に対して付与する（ステップＳ２９）。このとき、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ３０）。なお、ボーナスゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。このボーナスゲーム処理が終了した後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３３に移す。また、小役の入賞が成立した場合には（ステップＳ３１においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、小役に対応する利益を付与する（ステップＳ３２）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３３に移す。さらに、はずれの場合（ステップＳ２８及びステップＳ３１の何れのステップにおいてもＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、利益付与を行うことなく、処理をステップＳ３３に移す。
【００７０】
ステップＳ３３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、本番遊技モードゲーム数Ｍを「１」加算する。ここで、本番遊技モードのゲーム数Ｍをカウントするのは、本番遊技モードにおいて所定ゲーム数を行う前に練習遊技モードに戻れなくする規制を設けるためである。
【００７１】
上記本番モードゲーム数Ｍのインクリメントが終了すると、ＣＰＵ１００１は、本番遊技モードゲーム数Ｍが上限値（例えば、「１００」）に達したか否かを判別する（ステップＳ３４）。上記のゲーム数Ｍが上限値に未だ達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３６に移してベットボタン２５の操作を待ち、本番遊技の続行を可能とする。他方、上記のゲーム数Ｍが上限値に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３５及びステップＳ３６に移す。
【００７２】
ステップＳ３５及びステップＳ３６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、一定時間（例えば、３秒）内に練習遊技モード切替ボタンＢの操作がなされるか否かを判別する。上記一定時間内に練習遊技切替ボタンＢが押された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２（図９参照）に戻してベットの完了を待ち、遊技モードを本番遊技モードから練習遊技モードに切り替える。他方、上記一定時間経過しても練習遊技モード切替ボタンＢが押されない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３７に移してベットボタン２５の操作がなされるのを待ち、本番遊技の続行を可能とする。
【００７３】
［作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【００７４】
（１）練習遊技モード切替ボタンＢの操作により練習遊技モードが選択された場合には、メダルを１枚ずつ取り込んで１０ゲームの練習遊技が実効可能とされる。このように、練習遊技では、遊技場側での収支のアンバランスを発生させないように、メダルの取り込みを必要とするので、練習遊技での遊技場側及び遊技者側の両者の公平感が担保される。その結果、練習遊技が実行可能なマシン１の普及に貢献する。
【００７５】
（２）練習遊技モードでの１枚当たりの遊技媒体の価値は、本番遊技モードでの１枚当たりの遊技媒体の価値よりも実質的に高くなるように設定されている。すなわち、練習遊技においては、１枚のメダルが取り込まれて５本の賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化されるに対して、本番遊技においては、３枚のメダルが取り込まれて５本の賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化される。これにより、練習遊技で消費されるメダルの割合を減少させることができるので、練習遊技での遊技場側及び遊技者側の両者の公平感がより一層担保される。
【００７６】
（３）練習遊技モードでのゲーム数に関する上限値が設定されており、練習遊技モードゲーム数が当該上限値に達した場合には、遊技モードが練習遊技モードから本番遊技モードに自動的に移行される。したがって、長時間にわたる練習遊技を未然に防止することができる。その結果、マシン１の回転率が良くなり、遊技場側の利益を損ねるおそれはない。
【００７７】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態においては、練習遊技モードゲーム数が上限値に達した場合には、遊技モードが練習遊技モードから本番遊技モードに自動的に移行される例について記載したが、これに代えて、練習遊技モードゲーム数が上限値に達した場合には、次の練習遊技が実行されるのを禁止して、例えば、ＬＣＤ１８上に本番遊技モードでの遊技を遊技者に促すための告知情報を表示する構成にしてもよい。また、上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【００７８】
本発明では、練習遊技での遊技場側と遊技者側との両者の公平感を担保し、もって練習遊技な可能なマシンの普及に貢献し得るゆえ、遊技モードとして本番遊技モードと練習遊技モードとが設定されているスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】練習遊技モード及び本番遊技モード各々において役成立抽選時に参照されるテーブルを示している。
【図９】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、図９の続きを示す。
【符号の説明】
【００８０】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
Ｂ  練習遊技モード切替ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
Ｔ１，Ｔ２  参照テーブル
【図１】
2006263014.tif 000003
【図２】
2006263014.tif 000004
【図３】
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【図４】
2006263014.tif 000006
【図５】
2006263014.tif 000007
【図６】
2006263014.tif 000008
【図７】
2006263014.tif 000009
【図８】
2006263014.tif 000010
【図９】
2006263014.tif 000011
【図１０】
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