(57)【要約】  【課題】  遊技者が操作を行うときの違和感を軽減することができるとともに、操作に伴う疲労感を軽減することができる遊技機を提供すること。  【解決手段】  パチスロ機１に、スタートレバー６およびスタートスイッチ６Ｓを備えた開始操作ユニット８３と、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒおよびリール停止信号回路４６を備えた停止操作ユニット８４と、キャビネット２に設けられ、開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４を装着する操作ユニット装着部８１とを設け、操作ユニット装着部８１に開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４を着脱自在にするとともに、その装着位置を変更可能にする。【選択図】  図１０
2006167209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する表示領域を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作具を操作したことに基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作具を停止操作したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段とを備えた遊技機において、
前記開始操作具および前記開始信号出力手段を備えた開始操作ユニットと、
前記停止操作具および前記停止信号出力手段を備えた停止操作ユニットと、
前記遊技機の筐体に設けられ、前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットを装着する操作ユニット装着手段とを備え、
前記操作ユニット装着手段に前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットを着脱自在にするとともに、その装着位置を変更可能にしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットは、磁石によって前記操作ユニット装着手段に装着されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記開始操作ユニットは、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を無線により送信する無線信号送信手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止操作ユニットは、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を無線により送信する無線信号送信手段を備えたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作ユニット装着手段は、前記無線信号送信手段により送信された開始信号および停止信号の少なくとも一方を受信する無線信号受信手段を備えたことを特徴とする請求項２〜請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う際の操作性を向上させるのに好適な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、メダルの投入枚数に応じて有効化される入賞ラインを適宜選択した後、スタートレバーの操作により複数の図柄が表示された各々のリールを回転させた後、停止ボタンを操作することにより、各リールの変動を順次停止させ、その停止した複数の図柄の組合せに応じてメダルを受皿に払い出すようにしたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−７３６６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような従来の遊技機にあっては、スタートレバーや停止ボタン等の操作具の配置位置が決まっているとともに、遊技機の筐体に固定されているため、遊技者によってはその配置位置に対する操作に違和感がある場合でも我慢して遊技を行わなくてはならなかった。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が操作を行うときの違和感を軽減することができるとともに、操作に伴う疲労感を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する表示領域（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）を備え、前記複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作具（例えば、スタートレバー６）を操作したことに基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号（例えば、スタートスイッチ信号）を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、投入された前記遊技価値と前記開始信号出力手段によって出力された開始信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１のＣＰＵ３１）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、モータ駆動回路３９）と、停止操作具（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）を停止操作したことに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された停止信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御回路７１のＣＰＵ３１）とを備えた遊技機において、前記開始操作具および前記開始信号出力手段を備えた開始操作ユニット（例えば、開始操作ユニット８３）と、前記停止操作具および前記停止信号出力手段を備えた停止操作ユニット（例えば、停止操作ユニット８４）と、前記遊技機の筐体（例えば、キャビネット２）に設けられ、前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットを装着する操作ユニット装着手段（例えば、操作ユニット装着部８１）とを備え、前記操作ユニット装着手段に前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットを着脱自在にするとともに、その装着位置を変更可能にしたものから構成されている。
【０００６】
この構成により、筐体に設けられた操作ユニット装着手段に開始操作ユニットおよび停止操作ユニットを着脱自在にするとともに、その装着位置を変更可能にしたので、遊技者が所望する位置に開始操作ユニットおよび停止操作ユニットを装着することができる。このため、遊技者が操作を行うときの違和感を軽減することができるとともに、操作に伴う疲労感を軽減することができる。
【０００７】
また、本発明の遊技機の前記開始操作ユニットおよび前記停止操作ユニットは、磁石（例えば、磁石８２）によって前記操作ユニット装着手段に装着されるものから構成されている。
【０００８】
この構成により、開始操作ユニットおよび停止操作ユニットを操作ユニット装着手段に簡単に着脱することができ、開始操作ユニットおよび停止操作ユニットの装着位置を簡単に変更することができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機の前記開始操作ユニットは、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を無線により送信する無線信号送信手段（例えば、送信機８６）を備えたものから構成されている。
【００１０】
この構成により、無線信号送信手段により開始操作ユニットから開始信号を無線で送信することができるので、開始操作ユニットの装着位置を変更した場合に、開始信号を操作ユニット装着手段に確実に送信することができる。
【００１１】
また、本発明の遊技機の前記停止操作ユニットは、前記停止信号出力手段により出力された停止信号を無線により送信する無線信号送信手段（例えば、送信機８８）を備えたものから構成されている。
【００１２】
この構成により、無線信号送信手段により停止操作ユニットから開始信号を無線で送信することができるので、停止操作ユニットの装着位置を変更した場合に、停止信号を操作ユニット装着手段に確実に送信することができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機の前記操作ユニット装着手段は、前記無線信号送信手段により送信された開始信号および停止信号の少なくとも一方を受信する無線信号受信手段（例えば、受信機８９）を備えたものから構成されている。
【００１４】
この構成により、装着位置が変更された開始操作ユニットおよび停止操作ユニットから開始信号および停止信号を確実に受信することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、遊技者が操作を行うときの違和感を軽減することができるとともに、操作に伴う疲労感を軽減することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて説明する。
【００１７】
図１〜図１６は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図である。
【００１８】
まず、構成を説明する。図１は、本発明の一実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。
【００１９】
パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、本実施の形態では遊技価値としてメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット（筐体）２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「スイカの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"雪だるま（図柄９２）"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が"３"であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の入賞に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の内部当選役に入賞することとなる。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（図柄表示手段）３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。なお、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）する。
【００２４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されており、この台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。
【００２５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
また、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、情報表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられているとともに、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側にはＢＥＴランプ９ａ〜９ｃおよび各種キー２３が設けられており、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７、情報表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０は、表示画面５ａとは別に、主制御回路７１の制御で表示するようになっている。
【００２８】
各種キー２３は、遊技者の押し操作により操作される方向キー、十字キー等から構成されており、各種キー２３を操作することにより表示画面５ａに表示された表示画像が表示制御されるようになっている。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯するようになっている。
【００３０】
具体的には、１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の入賞ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の入賞ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の入賞ラインが設定されたとき)に点灯する。
【００３１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢまたはＲＢに当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。
【００３２】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢゲーム可能回数およびＲＢゲーム入賞可能回数等を表示するようにしている。
【００３３】
また、台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられており、このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められるようになっている。
【００３４】
一方、台座部１０の下部には長尺の凹部からなる操作ユニット装着部８１が設けられており、操作ユニット装着部８１の底面には磁石８２が設けられている。なお、この磁石はこの操作ユニット装着部（操作ユニット装着手段）８１の底面全体に設けられていても良く、この操作ユニット装着部８１の底面に所定の間隔（例えば、１ｃｍ間隔））で設けられていても良い。
【００３５】
この操作ユニット装着部８１には、図２に示すような開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４が着脱自在になっている。
【００３６】
開始操作ユニット８３は、操作ユニット装着部８１に嵌合可能な金属製の本体８５と、本体８５から突出し、遊技者の操作により図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー（開始操作具）６と、本体８５に内蔵され、スタートボタン６の操作を検出してスタートスイッチ信号（開始信号）を発生するスタートスイッチ６Ｓと、本体８５に内蔵された送信機（無線信号送信手段）８６（図９参照）とを備えている。
【００３７】
停止操作ユニット８４は、操作ユニット装着部８１に嵌合可能な金属製の本体８７と、本体８７から突出し、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作具）７Ｌ、７Ｃ、７Ｒと、本体８７に内蔵され、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路４６と、本体８７に内蔵された送信機（無線信号送信手段）８８（図９参照）とを備えている。
【００３８】
また、操作ユニット装着部８１には受信機（無線信号受信手段）８９が設けられており、この受信機８９は、開始操作ユニット８３の送信機８６から送信されたスタートスイッチ信号および停止操作ユニット８４の送信機８８から送信された停止信号を受信するようになっている。なお、送信機８６、８８および受信機８９は無線で信号の遣り取りを行うようになっており、この無線信号としては、光信号、赤外線信号を利用することができる。
【００３９】
また、キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。なお、本実施の形態では、１つのゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートボタン６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００４０】
ここでは、基本的に一または複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"４"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃ等の所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００４１】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００４２】
図３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"７（図柄９１）"、"雪だるま（図柄９２）"、"スイカ（図柄９３）"、"Ｒｅｐｌａｙ（図柄９４）"、"ベル（図柄９５）"、"チェリー（図柄９６）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４３】
ここで、本実施の形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役およびＪＡＣが設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００４４】
図４は、各遊技状態の発生条件、移行条件、および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の態様等）については、後で図６〜図８を参照して説明する。なお、本実施の形態では、後述の「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
【００４５】
本実施の形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態およびＢＢ一般遊技状態がある。ＢＢ持越状態およびＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００４６】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が"１"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４７】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４８】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４９】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００５０】
ＲＢ持越状態は、ＲＢの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００５１】
ここで、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢが入賞することなく（"７−ブランク−７"が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず）ＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態およびＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一または複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００５２】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、またはＲＢ持越状態中にＲＢが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。
【００５３】
しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態に移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００５４】
図４に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの入賞である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、後述の終了条件を充足する枚数）となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
【００５５】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
【００５６】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、またはＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することの何れかである。ＢＢまたはＲＢに入賞すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、またはＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態または一般遊技状態に移行する。
【００５７】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが入賞すること、またはＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態またはＲＢ遊技状態に移行する。
【００５８】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中またはＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、またはＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが入賞することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現すること、またはＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちの何れかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、またはＢＢ一般遊技状態に移行する。
【００５９】
図５を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００６０】
ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役（例えば、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が"０枚"の内部当選役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「リプレイ」）、換言すれば払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを言う場合がある。
【００６１】
但し、払出しのある内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「内部当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。
【００６２】
なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」としても良い。また、前述の「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」を「小役」と総称する場合もある。ここで、上述した内部当選役が本発明の請求項で言う当選役に相当するものである。
【００６３】
ＢＢの入賞は、"７−７−７"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢの入賞は、"７−ブランク−７"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６４】
リプレイの入賞は、"Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ"が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００６５】
また、「チェリーの小役」、「スイカの小役」および「ベルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００６６】
ＪＡＣの入賞は、ＲＢ遊技状態中において"ベル−Ｒｅｐｌａｙ−ベル"が並ぶことにより実現する。一般遊技状態および持越状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役またはベルの小役に入賞する場合がある。
【００６７】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役またはベルの小役に入賞する場合がある。
【００６８】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイまたはＪＡＣに入賞する場合があり、さらにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイまたはＪＡＣに入賞する場合がある。
【００６９】
なお、本実施の形態の図柄列では、ＢＢの入賞を成立させる図柄組合せに含まれる"７（図柄９１）"と、ＢＢ以外の小役（例えば"スイカの小役"）の入賞を成立させる図柄組合せに含まれる図柄（例えば"スイカ（図柄９３）"）とが、後述の最大滑りコマ数"４"よりも離間して配列されている。この配列により、ＢＢに入賞するように"７―７―７"を入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合と、狙い易いＢＢ以外の小役に入賞するように"スイカ（図柄９３）"等を入賞ラインに沿って停止表示させようとする場合とで、停止ボタンを操作するときの目標とする停止位置が異なるので、双方の入賞を狙うことが困難となる場合がある。
【００７０】
図６、図７を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００７１】
図６（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣ以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００７２】
図６（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役またはハズレ（なし）の何れかに内部当選する。
【００７３】
ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＢＢ遊技状態に移行するようにしても良いが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００７４】
図６（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣまたはハズレ（なし）の何れかに内部当選する。
【００７５】
図７（１）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、チェリーの小役、スイカの小役、ベルの小役またはハズレ（なし）の何れかに内部当選する。
【００７６】
図７（２）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣまたはハズレ（なし）の何れかに内部当選する。
【００７７】
また、ＢＢ一般遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図６（２）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"となるだけ（ＲＢに内部当選する確率を"０"とし）で、他の役は同様の確率とする（ハズレの確率は変化させることもできる）。
【００７８】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図７（２）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル（内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル）を使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００７９】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率等）が異なるようになっている。例えば、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。ＢＢ、ＲＢ等の役のうちの少なくとも何れかの役に内部当選する確率が、少なくとも何れか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００８０】
次に、図８を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００８１】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００８２】
停止用当選役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄または図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄または図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００８３】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、"０"〜"１２７"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"３０"のとき、初めに、この"３０"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"２０"を減算する。減算した値は"１０"である（正の値である）。次に、この"１０"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"１０８"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００８４】
第１停止操作、第２停止操作および第３停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"４"に設定される。ここでは、ＢＢを含む何れかの役に内部当選したとき、内部当選役に入賞する図柄の組合せとなるように、該当図柄を最大滑りコマ数分引込むようにしている。
【００８５】
したがって、前述の「最大限引込み可能とするように停止制御する」とは、最大滑りコマ数分、内部当選役の図柄組合せに含まれる図柄を引込むことに相当する。
【００８６】
本実施の形態では、例えば停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。ここで例えば「スイカの小役」に内部当選し、それに対応する演出表示であった場合、「７」前後の図柄配列が、入賞役を構成しない（０枚役）「ブランク図柄」、「リプレイ図柄」が連続して配列されているため、「７」を入賞ライン上に狙うタイミングで停止ボタンを操作ボタンを操作すると、停止制御手段の性能（引込み範囲内、最大４コマ）を超えてしまうため、「スイカ」の図柄を入賞ラインまで引込むことが不可能となり、結果的に取りこぼすこととなる。
【００８７】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。
【００８８】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢまたはハズレ（なし）が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００８９】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
【００９０】
内部当選役がチェリーの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてチェリーの小役が選択される。
【００９１】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００９２】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態およびＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
【００９３】
内部当選役がハズレ（なし）の場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では、停止用当選役として、ハズレ（なし）が選択される。また、内部当選役がハズレ（なし）の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。
【００９４】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。本実施の形態では、少なくとも何れかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくとも何れか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００９５】
図９は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１およびランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００９７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートボタン６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図６、図７に示す）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１にコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２に一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００９９】
また、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【０１００】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、ＷＩＮランプ１７、情報表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０（図示は情報表示部１８のみ）を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１０１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１０２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートボタン６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生し、このスタートスイッチ信号を送信機８６から受信機８９に送信するようになっており、開始信号出力手段を構成している。また、メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１０３】
ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、有効化される入賞ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【０１０４】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する停止信号出力手段を構成しており、このリール停止信号回路４６から発生した停止信号は送信機８８から受信機８９に送信されるようになっている。受信機８９は受信した停止信号およびスタートスイッチ信号を図示しない中継基板を介してＣＰＵ３１に送信する。
【０１０５】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検出するための信号を発生する。
【０１０６】
また、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートボタン６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、メダルが投入された状態において、スタートスイッチ信号６Ｓによって出力された開始信号に基づいてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するようになっており、当選役決定手段を構成している。
【０１０８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。
【０１０９】
こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１１０】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。
【０１１１】
この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１１３】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。本実施の形態では、モータ駆動回路３９およびステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒが停止制御手段を構成している。
【０１１４】
また、当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１１５】
なお、副制御回路７２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（不図示）を主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」という）と、記憶手段であるＲＯＭ（サブＲＯＭ）およびＲＡＭ（サブＲＡＭ）を含む。
【０１１６】
次に、図１０、図１１に基づいて開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４の装着方法を説明する。本実施の形態では、遊技者が遊技を行うのに先立ち、開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４を操作ユニット装着部８１の所望する位置に装着することができるものである。
【０１１７】
例えば、図１０に示すように、開始操作ユニット８３を操作ユニット装着部８１の右側に装着し、この開始操作ユニット８３の左側に所定距離隔てて停止操作ユニット８４を装着したり、あるいは、図１１に示すように、開始操作ユニット８３を操作ユニット装着部８１の真ん中に装着し、この開始操作ユニット８３の右側に停止操作ユニット８４を装着して遊技を開始する。
【０１１８】
また、開始操作ユニット８３と停止操作ユニット８４は送信機８６、８８を介して受信機８９と無線通信を行うことができるので、開始操作ユニット８３と停止操作ユニット８４の一方または両方を操作ユニット装着部８１に未装着の状態で遊技を開始しても良い。
【０１１９】
なお、一般的なパチスロ機にあっては、スタートレバー６が左側に固定されており、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが右側に固定されている。
【０１２０】
次に、図１２〜図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１２１】
初めに、図１２において、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアに次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２２】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から"３０秒"経過したか否かを判断する（ステップＳ３）。この判断が"ＹＥＳ"であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判断が"ＮＯ"のときは、ステップＳ５に移る。
【０１２３】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する（ステップＳ５）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。
【０１２４】
ステップＳ５の判断が"ＮＯ"のときは、メダルセンサ２２ＳまたはＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する（ステップＳ７）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ８に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３に移る。
【０１２５】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２に送信する。次いで、スタートボタン６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する（ステップＳ９）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１０に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ９を繰り返す。
【０１２６】
ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１１）。この遊技状態監視処理では、現在の遊技状態を確認し、この遊技状態に応じて図６、図７に示す確率抽選テーブルの何れかを設定する。
【０１２７】
次いで、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２）。この確率抽選処理では、図６、図７に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。
【０１２８】
次いで、停止用当選役の決定処理を行う（ステップＳ１３）。この停止用当選役の決定処理では、図８に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１２で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。
【０１２９】
また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い（ステップＳ１４）、図１３のステップＳ１５に移る。
【０１３０】
図１３のステップＳ１５では、副制御回路７２に「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報等を含む。続いて、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し（ステップＳ１６）、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１８に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１７に移る。
【０１３１】
ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、"４．１秒"等）経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０に移る。
【０１３３】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが"オン"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。
【０１３４】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ２２で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。続いて、全てのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１３５】
この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１４のステップＳ２６に移る。
【０１３６】
図１４のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１３７】
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断する（ステップＳ２７）。具体的には、入賞役がハズレ（なし）の場合は、遊技状態に拘らず"正常（"ＹＥＳ"）"と判定（判断）する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常（"ＹＥＳ"）"と判定する。
【０１３８】
また、ステップＳ２７の処理における判定用当選役（作動している条件装置）は、確率抽選処理（図１２のステップＳ１２）の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役等に基づく遊技状態の更新（後述のステップＳ３１）の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１３９】
例えば、ＢＢ持越状態（持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理（図１２のステップＳ１２）でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢおよびベルの小役となる。
【０１４０】
また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定（図１２のステップＳ１３）の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１４１】
ステップＳ２７の判断が"ＮＯ"のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２８）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判断が"ＹＥＳ"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う（ステップＳ２９）。続いて、獲得枚数を更新する（ステップＳ３０）。
【０１４２】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役等に基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢまたはＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新（移行）すると共に、持越状態に対応するＢＢまたはＲＢの何れかを持越役として設定する。
【０１４３】
また、ＢＢに入賞した場合には、ＢＢ遊技状態、ＲＢに入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。ボーナス役（ＢＢ、ＲＢ等）に入賞した場合には、持越役をクリア（消去）する。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断（図１２のステップＳ６）が行われる。なお、ステップＳ６の判断が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１４４】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６、Ｓ２７で決定された入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ３２）。次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態制御処理を行う（ステップＳ３３）。
【０１４５】
具体的には、一般遊技状態中に発生したＲＢ遊技状態である場合、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、更新した回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、または一般遊技状態に移行するかの決定等を行う。
【０１４６】
また、ＢＢ遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態に移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態に移行するかの決定等を行う。また、ＢＢ遊技状態である場合は、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、またはＢＢ一般遊技状態に移行するかの決定等を行う。
【０１４７】
次に、図１５を参照して、図１３のステップＳ２２で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、まず前述の最大滑りコマ数を"４"にセットし（ステップＳ４１）、続いてＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数等に基づいて滑りコマ数を決定し、図１３のステップＳ２４に移る（ステップＳ４２）。
【０１４９】
次に、図１６を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。
【０１５０】
まず、ＣＰＵ３１は、定期割込処理で用いるレジスタのデータを退避させる（ステップＳ４１）。
【０１５１】
続いて、ＣＰＵ３１は、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、リール制御処理を行う。即ち、右リールを示す情報、中リールを示す情報、左リールを示す情報を順次、リール識別子として設定し、当該リールの駆動を順次、制御する（ステップＳ４２〜Ｓ４７）。
【０１５２】
続いて、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う（ステップＳ４８）。この電磁カウンタ制御処理では、メダル投入口２２から投入された適正なメダルの投入数を計数する。または、遊技球投入口から投入された適正な遊技球の投入数を計数する。
【０１５３】
続いて、ＣＰＵ３１は、ランプ点滅制御処理を行う（ステップＳ４９）。このランプ点滅制御処理では、キャビネット２の前面に設けられたＷＩＮランプ等を点灯させる。
【０１５４】
続いて、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ５０）。具体的には、貯留（クレジット）されているメダルの数をクレジット表示部１９に表示させたり、遊技球の数、入賞時のメダルの払出数または遊技球の払出数等を情報表示部１８に表示させる。
【０１５５】
続いて、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（ステップＳ５１）。この通信データ送信処理では、副制御回路７２に対して各種コマンドを送信する。最後に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１で退避させたレジスタのデータを復帰させる（ステップＳ５２）。
【０１５６】
このように本実施の形態では、スタートレバー６およびスタートスイッチ６Ｓを備えた開始操作ユニット８３と、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒおよびリール停止信号回路４６を備えた停止操作ユニット８４と、キャビネット２に設けられ、開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４を装着する操作ユニット装着部８１とを設け、操作ユニット装着部８１に開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４を着脱自在にするとともに、その装着位置を変更可能にしたので、遊技者が所望する位置に開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４を装着することができる。このため、遊技者が操作を行うときの違和感を軽減することができるとともに、操作に伴う疲労感を軽減することができる。
【０１５７】
また、本実施の形態では、開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４を、磁石８２によって操作ユニット装着部８１に装着するので、開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４を操作ユニット装着部８１に簡単に着脱することができ、開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４の装着位置を簡単に変更することができる。
【０１５８】
また、本実施の形態では、開始操作ユニット８３が、スタートスイッチ６Ｓにより出力された開始信号を無線により送信する送信機８６を備えているので、開始操作ユニット８３の装着位置を変更した場合に、開始信号を操作ユニット装着部８１に確実に送信することができる。
【０１５９】
また、本実施の形態では、停止操作ユニット８４が、リール停止信号回路４６により出力された停止信号を無線により送信する送信機８８を備えているので、停止操作ユニット８４の装着位置を変更した場合に、停止信号を操作ユニット装着部８１に確実に送信することができる。
【０１６０】
また、本実施の形態では、操作ユニット装着部８１が、送信機８６、８８により送信された開始信号および停止信号を受信する受信機８９を備えているので、装着位置が変更された開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４から開始信号および停止信号を確実に受信することができる。
【０１６１】
なお、本実施の形態では、開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４と操作ユニット装着部８１との間で無線によって開始信号および停止信号の遣り取りを行っているが、有線で行うようにしても良い。この場合には、開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４と操作ユニット装着部８１とをワイヤハーネス等で接続すれば良い。
【０１６２】
また、本実施の形態では、開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４を磁石８２によって操作ユニット装着部８１に装着しているが、これに限らず、開始操作ユニット８３および停止操作ユニット８４を操作ユニット装着部８１に埋め込む等して装着するようにしても良い。
【０１６３】
また、本実施の形態では、スタートレバー６と停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒをキャビネット２に着脱自在にしているが、ＢＥＴスイッチ１１〜１３やＣ／Ｐスイッチ１４等の操作具をキャビネット２に着脱自在にしても良い。さらに、スタートレバー６と停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの両方をキャビネット２に着脱自在にしているが、何れか一方を着脱自在にしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】一実施の形態の開始操作ユニットおよび停止操作ユニットの外観図である。
【図３】一実施の形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】一実施の形態に係る各遊技状態の発生条件、移行条件および移行先遊技状態を示す図である。
【図５】一実施の形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】一実施の形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】一実施の形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】一実施の形態に係る停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図９】一実施の形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】一実施の形態に係る開始操作ユニットおよび停止操作ユニットが装着された遊技機の外観図である。
【図１１】一実施の形態に係る開始操作ユニットおよび停止操作ユニットが装着された遊技機の外観図である。
【図１２】一実施の形態に係る主制御回路の動作を示すメインフローチャートの一部である。
【図１３】図１２に続くメインフローチャートである。
【図１４】図１３に続くメインフローチャートである。
【図１５】一実施の形態に係る滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】一実施の形態に係る定期割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６５】
１  パチスロ機（遊技機）
２  キャビネット（筐体）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（図柄表示手段）
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓（表示領域）
６  スタートレバー（開始操作具）
６Ｓ  スタートスイッチ（開始信号出力手段）
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン（停止操作具）
３１  ＣＰＵ（当選役決定手段、停止制御手段）
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段）
４６  リール停止信号回路（停止信号出力手段）
８１  操作ユニット装着部（操作ユニット装着手段）
８２  磁石
８３  開始操作ユニット
８４  停止操作ユニット
８６、８８  送信機（無線信号送信手段）
８９  受信機（無線信号受信手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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