(57)【要約】【課題】遊技盤に発射された遊技球の動きを遊技者に楽しませつつ、新たな遊技性を付与して興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】第１の大入賞口装置２０と第２の大入賞口装置２３とを設ける。そして、第１の大入賞口装置２０において補助遊技が行われ、補助遊技中に特別入賞口に遊技球が入賞すると大当り遊技が生起される。大当り遊技が生起されると、第１の大入賞口装置２０を用いる第１の状態と、又は第２の大入賞口装置２３を用いる第２の状態のいずれかの状態でサイクル遊技が行われる。第１の状態では、サイクル遊技終了するまでに継続条件が成立した場合、次のサイクル遊技が継続して行われる。また、第２の状態では、サイクル遊技が終了すると次のサイクル遊技が継続して行われる。そして、サイクル遊技が開始されるまでに、該サイクル遊技が行われる状態が報知される。【選択図】      図１
2006296754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開閉動作を行う第１の開閉部材を有する第１の可変入賞球装置を備え、始動入賞検知手段による遊技球の検知を契機に前記第１の開閉部材が開動作して前記第１の可変入賞球装置を開放する補助遊技に移行させるとともに、前記第１の可変入賞球装置の入賞空間に設けられた特定入賞検知手段が遊技球を検知することにより前記補助遊技よりもさらに遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる遊技機において、
前記第１の可変入賞球装置とは別体で設けられるとともに第２の開閉部材を有し、前記特別遊技中のみに前記第２の開閉部材の開動作によって開放される第２の可変入賞球装置と、
前記特別遊技を構成する複数回のラウンド遊技において、前記第１の可変入賞球装置及び前記第２の可変入賞球装置の開放制御を実行するラウンド制御手段と、
前記ラウンド遊技が行われる状態を報知する報知手段の報知制御を実行する報知制御手段とを備え、
前記特別遊技は、前記第１の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第１の状態と前記第２の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第２の状態とがあり、
前記ラウンド制御手段は、各ラウンド遊技を前記第１の状態又は前記第２の状態の何れで行うかを選択し、その選択した状態でラウンド遊技が行われるように前記開放制御を実行し、前記第１の状態でラウンド遊技を行う場合には、該ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立時迄に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されることを条件として次回のラウンド遊技に移行させる一方で、前記第２の状態でラウンド遊技を行う場合には、ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立により次回のラウンド遊技に移行させ、
前記報知制御手段は、前記ラウンド遊技が開始されるまでに、当該ラウンド遊技が第１の状態及び第２の状態の何れで行われるのかを前記報知手段に報知させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
予め定めた上限回数に相当する各ラウンド遊技を前記第１の状態又は前記第２の状態の何れで行わせるかを定めた複数のラウンドパターンを記憶した記憶手段を備え、
前記ラウンド制御手段は、前記始動入賞検知手段で遊技球が検知されたこと、又は前記補助遊技中に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されたことを契機に前記複数のラウンドパターンの中から１つのラウンドパターンを選択し、その選択したラウンドパターンに基づき各ラウンド遊技における開閉制御を実行し、
前記報知制御手段は、選択されたラウンドパターンに基づきラウンド遊技が何れの状態で行われるのかを報知させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知制御手段は、前記特別遊技が生起された時に、前記ラウンド制御手段が選択したラウンドパターンの種類を報知させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１の可変入賞球装置と第２の可変入賞球装置を備え、特別遊技中に何れかの可変入賞球装置が開放して遊技が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機として、「羽根モノ」、「ヒコーキタイプ」とも言われるパチンコ機が知られている（例えば、特許文献１参照）。このパチンコ機は、開閉動作を行う一対の開閉羽根（開閉翼）を有する可変入賞球装置を備えている。そして、遊技球が始動入賞口に入賞すると、開閉羽根が開閉動作する補助遊技が生起されるようになっている。この補助遊技は、例えば、開閉羽根を１回又は２回、開閉動作させ、該開閉羽根が開動作すると入賞装置に遊技球が流入し易くなる。そして、補助遊技中に遊技球が可変入賞球装置に流入し、該遊技球が可変入賞球装置内の特別入賞口（Ｖ入賞口）に入賞すると、多数の遊技球を獲得できるチャンスとなる特別遊技が生起されるようになっている。特別遊技では、所定回数（例えば１８回）だけ開閉羽根が開閉動作するまで、又は所定個数（例えば１０個）の遊技球が可変入賞球装置に流入するまでを１ラウンドとするラウンド遊技が行われるようになっている。前記ラウンド遊技中に、所定の継続条件、即ち、特別入賞口に遊技球が入賞すると、あらかじめ定めた最高上限回数（例えば１５回）の範囲内でラウンド遊技が継続して行われるようになっている。
【特許文献１】特開２００４−３２１６１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、前述したパチンコ機は、機種毎に可変入賞球装置のデザイン（例えば、開閉羽根の形状又は大きさや、流入した遊技球を振分ける振分装置（役物）の形状（キャラクタなど））を変更し、差別化を図っている。しかしながら、この種のパチンコ機は、基本的な遊技性（遊技の流れ）が代わり映えしないことから、近年では遊技者に飽きられ始めている。その一方で、この種のパチンコ機は、「デジパチ」と称される内部抽選（大当り抽選）の抽選結果を主として遊技が進められるパチンコ機とは異なり、可変入賞球装置内の特別入賞口に遊技球を入賞させることで特別遊技が生起されることから、遊技者の技量（遊技球の発射タイミングなど）によって獲得し得る遊技球の個数も変化する。このため、この種のパチンコ機は、遊技盤に発射された遊技球の動き（遊技球が入賞口に入賞するか否か）によって遊技の展開が変化し、遊技盤に発射された遊技球の動きを純粋に楽しめるという面白さを持っている。したがって、この種のパチンコ機では、従来からの遊技性を継承しつつ、新たな遊技性を付与してさらなる興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００４】
この発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、遊技盤に発射された遊技球の動きを遊技者に楽しませつつ、新たな遊技性を付与して興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、開閉動作を行う第１の開閉部材を有する第１の可変入賞球装置を備え、始動入賞検知手段による遊技球の検知を契機に前記第１の開閉部材が開動作して前記第１の可変入賞球装置を開放する補助遊技に移行させるとともに、前記第１の可変入賞球装置の入賞空間に設けられた特定入賞検知手段が遊技球を検知することにより前記補助遊技よりもさらに遊技者にとって有利な特別遊技に移行させる遊技機において、前記第１の可変入賞球装置とは別体で設けられるとともに第２の開閉部材を有し、前記特別遊技中のみに前記第２の開閉部材の開動作によって開放される第２の可変入賞球装置と、前記特別遊技を構成する複数回のラウンド遊技において、前記第１の可変入賞球装置及び前記第２の可変入賞球装置の開放制御を実行するラウンド制御手段と、前記ラウンド遊技が行われる状態を報知する報知手段の報知制御を実行する報知制御手段とを備え、前記特別遊技は、前記第１の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第１の状態と前記第２の可変入賞球装置を用いてラウンド遊技が行われる第２の状態とがあり、前記ラウンド制御手段は、各ラウンド遊技を前記第１の状態又は前記第２の状態の何れで行うかを選択し、その選択した状態でラウンド遊技が行われるように前記開放制御を実行し、前記第１の状態でラウンド遊技を行う場合には、該ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立時迄に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されることを条件として次回のラウンド遊技に移行させる一方で、前記第２の状態でラウンド遊技を行う場合には、ラウンド遊技の開始後、ラウンド終了条件の成立により次回のラウンド遊技に移行させ、前記報知制御手段は、前記ラウンド遊技が開始されるまでに、当該ラウンド遊技が第１の状態及び第２の状態の何れで行われるのかを前記報知手段に報知させることを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、予め定めた上限回数に相当する各ラウンド遊技を前記第１の状態又は前記第２の状態の何れで行わせるかを定めた複数のラウンドパターンを記憶した記憶手段を備え、前記ラウンド制御手段は、前記始動入賞検知手段で遊技球が検知されたこと、又は前記補助遊技中に前記特定入賞検知手段で遊技球が検知されたことを契機に前記複数のラウンドパターンの中から１つのラウンドパターンを選択し、その選択したラウンドパターンに基づき各ラウンド遊技における開閉制御を実行し、前記報知制御手段は、選択されたラウンドパターンに基づきラウンド遊技が何れの状態で行われるのかを報知させることを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記特別遊技が生起された時に、前記ラウンド制御手段が選択したラウンドパターンの種類を報知させることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技盤に発射された遊技球の動きを遊技者に楽しませつつ、新たな遊技性を付与して興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が配設されている。外枠１１の下部（パチンコ機１０の下部）には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ１７が配設されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１０】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、第１の可変入賞球装置としての第１の大入賞口装置２０が配設されている。第１の大入賞口装置２０の下部には、始動入賞口２１，２２が配設されている。各始動入賞口２１，２２の奥方には、入賞した遊技球Ｂを検知する始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（図３に示す）が設けられている。また、始動入賞口２１，２２の間には、アクチュエータ（ソレノイドＳＬ２（図３に示す））の作動により開閉動作を行う第２の開閉部材としての大入賞口扉２３ａを備えた第２の可変入賞球装置としての第２の大入賞口装置２３が配設されている。また、第２の大入賞口装置２３の奥方には、入賞した遊技球Ｂを検知するカウントスイッチＳＷ３（図３に示す）が設けられている。このカウントスイッチＳＷ３で遊技球Ｂが検知されると、第２の大入賞口装置２３に流入した遊技球Ｂの個数がカウントされるとともに、１個の遊技球Ｂの流入に対して所定個数（例えば１３個）の賞球が払い出されるようになっている。
【００１１】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右方に配設される装飾ランプ１６には、機内部（ＲＡＭ５０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、保留記憶数Ｋと示す）を報知する保留表示器Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４（ＬＥＤランプ）が設けられている。本実施形態のパチンコ機１０は、保留記憶数Ｋの上限値が「４」に定められており、最大４個の遊技球が始動保留球として記憶されるようになっている。このため、装飾ランプ１６には４つの保留表示器Ｈ１〜Ｈ４が設けられ、保留記憶数Ｋに応じた個数の保留表示器Ｈ１〜Ｈ４が点灯するようになっている。
【００１２】
次に、第１の大入賞口装置２０の構成を図２にしたがって説明する。
第１の大入賞口装置２０は、該第１の大入賞口装置２０を遊技盤１３に取り付けるための取付基板２４を備えている。取付基板２４には、第１の大入賞口装置２０の入賞空間２５を形成する筐体２６が取着されている。筐体２６には、上球受板２７、中球受板２８及び下球受板２９が設けられている。また、筐体２６には、第１の大入賞口装置２０内に配設された各種の可動装置の駆動源となる各種のアクチュエータ（ソレノイドＳＬ１）が装着されている（図３に示す）。
【００１３】
上球受板２７の左右両側には、左右一対の第１の開閉部材としての開閉羽根３０，３１が取り付けられている。開閉羽根３０，３１は、ソレノイドＳＬ１により開閉動作（開動作及び閉動作）するようになっている。開閉羽根３０，３１の開動作は、閉状態（図２に二点鎖線で示す）から開状態（図２に実線で示す）を取り得る動作であり、この開動作により第１の大入賞口装置２０は開放され、遊技盤１３に発射された遊技球Ｂが第１の大入賞口装置２０に流入可能な状態となる。また、開閉羽根３０，３１の閉動作は、開状態から閉状態を取り得る動作であり、この閉動作により第１の大入賞口装置２０は閉鎖され、遊技球Ｂが第１の大入賞口装置２０に流入することが不可能な状態となる。したがって、開閉羽根３０，３１は、閉状態→開状態→閉状態を取り得るように動作すると、１回の開閉動作を行ったことになる。
【００１４】
また、上球受板２７には、第１の大入賞口装置２０に流入した遊技球Ｂを検知するカウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５が設けられている。このカウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５で遊技球Ｂが検知されると、第１の大入賞口装置２０に流入した遊技球Ｂの個数がカウントされるとともに、１個の遊技球Ｂの流入に対して所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出されるようになっている。また、上球受板２７の上方には、所定の表示演出を行う表示装置３２が設けられている。
【００１５】
また、中球受板２８は、カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５で通過検知されて落下した遊技球Ｂを受け入れ、当該遊技球Ｂを第１の大入賞口装置２０の後方に向かって案内するようになっている。下球受板２９は、中球受板２８で案内された遊技球Ｂを受け入れ、当該遊技球Ｂを第１の大入賞口装置２０の前方に向かって案内するようになっている。下球受板２９の前方には、特別入賞口４０と、普通入賞口４１が設けられている。特別入賞口４０は、普通入賞口４１の略中央に配置され、入賞した遊技球Ｂを第１の大入賞口装置２０の後方に案内し得るように通路状をなす案内部材４０ａに設けられている。そして、案内部材４０ａの奥方には、特別入賞口４０に入賞した遊技球Ｂを検知する特別入賞口スイッチＳＷ６が設けられている（図３に示す）。また、普通入賞口４１には、普通入賞口４１に入賞した遊技球Ｂを検知する普通入賞口スイッチＳＷ７，ＳＷ８が設けられている（図２及び図３に示す）。さらに、第１の大入賞口装置２０の入賞空間２５には、各種の可動装置が設けられている。例えば、可動装置として振分装置（流入した遊技球Ｂを特別入賞口４０に入賞し易い経路と入賞し難い経路に振分ける装置）３９が設けられている。
【００１６】
本実施形態のパチンコ機１０では、始動入賞検知手段としての始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で遊技球Ｂが検知（始動入賞口２１、２２への遊技球Ｂの入賞）されたことを契機に、補助遊技に移行するようになっている。補助遊技では、表示装置３２にて複数種類の図柄を変動させて１つの図柄を導出（表示）する図柄変動ゲーム（可変表示ゲーム）が行われる。本実施形態では、表示装置３２がゲーム表示手段として機能する。
【００１７】
そして、図柄変動ゲームにて所定の表示結果が表示（導出）されることを契機に、開閉羽根３０，３１が表示結果に応じた開パターン（動作パターン）で開閉動作し、第１の大入賞口装置２０を開放するようになっている。本実施形態において図柄変動ゲームでは、［０］［１］［２］［７］の４種類の図柄のうち１種類の図柄が表示されるようになっている。
【００１８】
また、補助遊技中に第１の大入賞口装置２０に流入した遊技球Ｂが特別入賞口４０に入賞し、特定入賞検知手段としての特別入賞口スイッチＳＷ６で検知されると、大当り遊技（特別遊技）に移行するようになっている。大当り遊技は、予め定めた上限回数（例えば１５回）のサイクル遊技からなり、多数の賞球を獲得できるチャンスを遊技者に付与するようになっている。
【００１９】
また、本実施形態の大当り遊技では、第１の大入賞口装置２０又は第２の大入賞口装置２３のいずれか一方を用いてサイクル遊技が行われる。そして、第１の大入賞口装置２０で行われるサイクル遊技が第１の状態であり、第２の大入賞口装置２３で行われるサイクル遊技が第２の状態となる。第１の状態で行われるサイクル遊技では、開閉羽根３０，３１が所定回数（例えば１８回）開閉動作される、又は第１の大入賞口装置２０に遊技球Ｂが所定個数（例えば１０個）入賞するのどちらかが満たされた時点から予め定めた有効時間（例えば１秒）が経過するまでを、サイクル遊技の終了条件（ラウンド終了条件）として行われる。以下の説明では、第１の状態で行われるサイクル遊技の終了条件を「第１のサイクル条件」という。なお、有効時間は、特別入賞口４０への遊技球Ｂの入賞が許容される時間であり、第１の大入賞口装置２０に流入し、カウントスイッチＳＷ４, ＳＷ５で検知された遊技球Ｂが特別入賞口４０に到達するまでに必要な時間が定められている。そして、第１の状態で行われるサイクル遊技は、第１のサイクル条件が成立するまでに特別入賞口４０に遊技球Ｂが入賞することを継続条件とし、該継続条件が満たされた場合に次のサイクル遊技が継続して行われるようになっている。
【００２０】
一方、第２の状態で行われるサイクル遊技では、大入賞口扉２３ａが所定時間（例えば１５秒）開動作される、又は第２の大入賞口装置２３に遊技球Ｂが所定個数（例えば１０個）入賞するのどちらかが満たされるまでを、サイクル遊技の終了条件（ラウンド終了条件）として行われる。以下の説明では、第２の状態で行われるサイクル遊技の終了条件を「第２のサイクル条件」という。そして、第２の状態で行われるサイクル遊技は、第２のサイクル条件が成立すると、次のサイクル遊技が継続して行われるようになっている。大当り遊技中に遊技者は、第１の状態でサイクル遊技が行われる場合には、第１の大入賞口装置２０を狙い、第２の状態でサイクル遊技が行われる場合には、第２の大入賞口装置２３を狙い、遊技球Ｂを入賞させることで賞球を獲得することができる。
【００２１】
また、大当り遊技中には、本実施形態の表示装置３２にて各サイクル遊技が第１の状態、又は第２の状態のいずれの状態で行われるかが遊技者に報知されるようになっている（図８参照）。本実施形態では、表示装置３２が報知手段として機能する。
【００２２】
次に、本実施形態におけるパチンコ機１０の制御構成を図３に基づき詳しく説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板５０が装着されている。主制御基板５０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、表示装置３２、装飾ランプ１６及びスピーカ１７を制御する演出制御基板５１が装着されている。また、機裏側には、遊技球（賞球など）の払い出しをする払出装置５３を制御する払出制御基板５２が装着されている。前記演出制御基板５１及び前記払出制御基板５２は、主制御基板５０が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【００２３】
以下、主制御基板５０について詳しく説明する。主制御基板５０は、メインＣＰＵ５０ａを備えている。また、メインＣＰＵ５０ａには、ＲＯＭ５０ｂ及びＲＡＭ５０ｃが接続されている。メインＣＰＵ５０ａは、開閉判定用乱数、図柄判定用乱数、及びパターン判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をＲＡＭ５０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。開閉判定用乱数は、開閉羽根３０, ３１を開動作させるか否かを判定する際に使用する乱数である。図柄判定用乱数は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果を決定する際に使用する乱数である。パターン判定用乱数は、大当り遊技生起時に遊技パターン（ラウンドパターン）を決定する際に使用する乱数である。
【００２４】
また、主制御基板５０（メインＣＰＵ５０ａ）には、前記各スイッチＳＷ１〜ＳＷ８が遊技球Ｂを検知したときに出力する検知信号が入力されるようになっている。また、メインＣＰＵ５０ａは、各スイッチＳＷ１〜ＳＷ５で遊技球Ｂを検知して検知信号を入力すると、払出制御基板５２（サブＣＰＵ５２ａ）に対して、遊技球Ｂを検知したスイッチの種類を特定可能な賞球払出信号を出力する。
【００２５】
また、メインＣＰＵ５０ａは、ソレノイドＳＬ１に対して制御信号を出力して、開閉羽根３０，３１が所定の動作状態を取り得るようにソレノイドＳＬ１を制御（開閉制御）する。また、メインＣＰＵ５０ａは、ソレノイドＳＬ２に対して制御信号を出力して、大入賞口扉２３ａが所定の動作状態を取り得るようにソレノイドＳＬ２を制御（開閉制御）する。
【００２６】
また、メインＣＰＵ５０ａは、振分装置３９に対して制御信号を出力して、遊技球Ｂにさまざまな動きをさせるように振分装置３９を制御する。具体的には、メインＣＰＵ５０ａは、補助遊技中と第１の状態で行われるサイクル遊技中に振分装置３９を動作させるように制御する。このとき、メインＣＰＵ５０ａは、第１の状態で行われるサイクル遊技中に振分装置３９を補助遊技中に比べて、特別入賞口４０に遊技球Ｂが入賞し易くなるように動作させる。また、メインＣＰＵ５０ａは、保留表示器Ｈ１〜Ｈ４に対して制御信号を出力して、所定の発光態様（保留記憶数Ｋに応じた発光態様）を取り得るように保留表示器Ｈ１〜Ｈ４を制御（点灯制御）する。
【００２７】
また、ＲＯＭ５０ｂには、パチンコ機１０を制御するための各種制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ５０ｂには、開閉判定値（本実施形態では「１〜９９（全９９通りの整数）」）が記憶されている。開閉判定値は、開閉羽根３０，３１を開動作させるか否かを判定する開閉判定時に用いる判定値であり、開閉判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜９９（全１００通りの整数）」）の中から定められている。なお、開閉判定用乱数の値を全１００通りの整数とし、開閉判定値を全９９通りの整数とした場合、開閉判定における当選確率（すなわち、開閉羽根３０，３１を開動作させることを決定する確率）は、９９／１００に設定される。
【００２８】
また、ＲＯＭ５０ｂには、第１の図柄判定値（本実施形態では「１〜７（全７通りの整数）」）、第２の図柄判定値（本実施形態では「８，９（全２通りの整数）」）、第３の図柄判定値（本実施形態では「０（全１通りの整数）」）が記憶されている。第１の図柄判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として［１］を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。また、第２の図柄判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として［２］を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。第３の判定値は、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として［７］を決定するか否かを判定する際に用いる判定値である。これら第１〜第３の図柄判定値は、図柄判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜９（全１０通りの整数）」）の中から定められている。なお、図柄判定用乱数の値を全１０通りの整数とし、第１の図柄判定値を全７通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として［１］を決定する確率は７／１０に設定される。また、第２の図柄判定値を全２通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として［２］を決定する確率は２／１０に設定される。また、第３の図柄判定値を全１通りの整数としたとき、開閉判定に当選した場合に図柄変動ゲームの表示結果として［７］が決定される確率は１／１０に設定される。
【００２９】
また、ＲＯＭ５０ｂには、第１のパターン判定値（本実施形態では、「０，１（全２通りの整数）」）、第２のパターン判定値（本実施形態では、「２，３（全２通りの整数）」）、第３のパターン判定値（本実施形態では、「４，５（全２通りの整数）」）、第４のパターン判定値（本実施形態では、「６，７（全２通りの整数）」）が記憶されている。前記各パターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンとして遊技パターンＹ１〜Ｙ４の何れのパターンとするかを判定する際に用いる判定値である。第１のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンＹ１を決定する際に用いる判定値である。第２のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンＹ２を決定する際に用いる判定値である。第３のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンＹ３を決定する際に用いる判定値である。第４のパターン判定値は、大当り遊技生起時に遊技パターンＹ４を決定する際に用いる判定値である。これら第１〜第４のパターン判定値は、パターン判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜７（全８通りの整数）」）の中から定められている。そして、遊技パターンＹ１〜Ｙ４の選択割合が同じになるように同数ずつ振分けられている。
【００３０】
また、ＲＯＭ５０ｂには、開閉羽根３０，３１を開閉動作させるための複数種類の開パターン（第１の開パターン、第２の開パターン、第３の開パターン及び第４の開パターン）と、大入賞口扉２３ａを開閉動作させるための第５の開パターンが記憶されている。
【００３１】
第１の開パターンは、開閉羽根３０，３１を３５０ｍｓ開状態とし、１回の開閉動作を行うパターンとされている。第２のパターンは、開閉羽根３０，３１を３５０ｍｓ開状態とし、２回の開閉動作を行うパターンとされている。第３の開パターンは、開閉羽根３０，３１を１０００ｍｓ開状態とし、１回の開閉動作を行うパターンとされている。第４の開パターンは、開閉羽根３０, ３１を８００ｍｓ開状態とし、１回の開閉動作を行うパターンとされている。また、第５の開パターンは、大入賞口扉２３ａを１５０００ｍｓ開状態とし、１回の開閉動作を行うパターンとされている。
【００３２】
また、ＲＯＭ５０ｂには、複数種類（本実施形態では４種類）の遊技パターン（ラウンドパターン）Ｙ１，Ｙ２，Ｙ３，Ｙ４（図４及び図５参照）が記憶されている。各遊技パターンＹ１〜Ｙ４には、各１種類の継続パターンと、各１種類の報知パターンとが対応付けられている。継続パターンは、１回目〜１５回目の各サイクル遊技の継続状態を定めたパターンであり、報知パターンは、サイクル遊技中に表示装置３２で報知する報知内容を定めたパターンである。本実施形態では、４種類の継続パターンＰ１，Ｐ２，Ｐ３，Ｐ４と、４種類の報知パターンＪＨ１，ＪＨ２，ＪＨ３，ＪＨ４とがＲＯＭ５０ｂに記憶されている。本実施形態では、ＲＯＭ５０ｂが記憶手段として機能する。
【００３３】
以下、ＲＯＭ５０ｂに記憶された遊技パターンＹ１〜Ｙ４について図４及び図５に基づき詳しく説明する。各遊技パターンＹ１〜Ｙ４に対応付けられた継続パターンＰ１〜Ｐ４、報知パターンＪＨ１〜ＪＨ４の各内容は、各サイクル遊技で継続条件が成立し、１５回目のサイクル遊技まで行われることを前提に定められている。なお、１回目〜１４回目のサイクル遊技（第１の状態）において継続条件が成立しなかった場合には、遊技パターンＹ１〜Ｙ４に対応付けられた前記各パターンの内容に関係なく、継続条件が成立しなかったサイクル遊技の終了を以って大当り遊技が終了する。図４及び図５において、遊技回数で１回目のサイクル遊技を「Ｒ１」、２回目のサイクル遊技を「Ｒ２」、同様に３回目〜１５回目のサイクル遊技も「Ｒ３」〜「Ｒ１５」と示している。また、継続パターンＰ１〜Ｐ４で「１」は第１の状態を、「２」は第２の状態を、「Ｅ」は大当り遊技の終了（エンディング）を示している。また、報知パターンＪＨ１〜ＪＨ４では、破線で区切られた左側に今回行われるサイクル遊技の状態を示し、破線で区切られた右側に次回に行われるサイクル遊技の状態を示している。以下、今回行われるサイクル遊技の状態を「今回の状態」と示し、次回に行われる大当り遊技の状態（サイクル遊技又はエンディング）を「次回の状態」と示す。
【００３４】
最初に遊技パターンＹ１について説明する。遊技パターンＹ１には、図４（ａ）に示すように、継続パターンＰ１と、報知パターンＪＨ１が対応付けられている。継続パターンＰ１は、１回目〜１５回目のサイクル遊技を第１の状態で行うパターンとされている。報知パターンＪＨ１は、１回目〜１４回目のサイクル遊技中に今回の状態として「１」を、次回の状態として「１」を表示装置３２に表示させるパターンとされている。そして、最終である１５回目のサイクル遊技中に今回の状態として「１」を、次回の状態として「Ｅ」を報知させるパターンとされている。
【００３５】
次に遊技パターンＹ２について説明する。遊技パターンＹ２には、図４（ｂ）に示すように、継続パターンＰ２と、報知パターンＪＨ２が対応付けられている。継続パターンＰ２は、１回目〜７回目のサイクル遊技を第１の状態で、８回目〜１５回目のサイクル遊技を第２の状態で行うパターンとされている。報知パターンＪＨ２は、１回目〜６回目のサイクル遊技中に今回の状態として「１」を、次回の状態として「１」を、７回目のサイクル遊技中に今回の状態として「１」を、次回の状態として「２」を、８回目〜１４回目のサイクル遊技中に今回の状態として「２」を、次回の状態として「２」を報知させるパターンとされている。そして、最終の１５回目のサイクル遊技中に現在の状態として「２」を、次回の状態として「Ｅ」を報知させるパターンとされている。遊技パターンＹ２は、第１の状態で行われるサイクル遊技を７回連続して継続させた場合に、以降のサイクル遊技（８回目〜１５回目）を第２の状態で行わせるパターンとされている。
【００３６】
次に遊技パターンＹ３について説明する。遊技パターンＹ３には、図５（ａ）に示すように、継続パターンＰ３と、報知パターンＪＨ３が対応付けられている。継続パターンＰ３は、１回目，２回目のサイクル遊技を第１の状態で、３回目〜１５回目のサイクル遊技を第２の状態で行うパターンとされている。報知パターンＪＨ３は、１回目のサイクル遊技中に今回の状態として「１」を、次回の状態として「１」を、２回目のサイクル遊技中に今回の状態として「１」を、次回の状態として「２」を、そして、３回目〜１４回目のサイクル遊技中に今回の状態として「２」を、次回の状態として「２」を報知させるパターンとされている。そして、最終の１５回目のサイクル遊技中に今回の状態として「２」を、次回の状態として「Ｅ」を報知させるパターンとされている。遊技パターンＹ３は、第１の状態で行われるサイクル遊技を２回連続して継続させた場合に、以降のサイクル遊技（３回目〜１５回目）を第２の状態で行わせるパターンとされている。
【００３７】
次に遊技パターンＹ４について説明する。遊技パターンＹ４には、図５（ｂ）に示すように、継続パターンＰ４と、報知パターンＪＨ４が対応付けられている。継続パターンＰ４は、１回目〜１５回目のサイクル遊技を第２の状態で行うパターンとされている。報知パターンＪＨ４は、１回目〜１４回目のサイクル遊技中に今回の状態として「２」を、次回の状態として「２」を報知させるパターンとされている。そして、最終の１５回目のサイクル遊技中に今回の状態として「２」を、次回の状態として「Ｅ」を報知させるパターンとされている。
【００３８】
また、ＲＡＭ５０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、ＲＡＭ５０ｃには、保留記憶数Ｋと、１回の補助遊技中に第１の大入賞口装置２０に入賞した遊技球Ｂの個数を示す入賞個数値Ｎと、１回の補助遊技中に第１の大入賞口装置２０から排出された遊技球Ｂの個数を示す排出個数値Ｈが設定されるようになっている。また、ＲＡＭ５０ｃには、サイクル遊技中にカウントスイッチＳＷ３〜ＳＷ５で検知した遊技球Ｂをカウントするカウント値Ｃ、開閉羽根３０，３１が開閉動作した回数をカウントする動作回数値Ｄ、大入賞口扉２３ａが開動作されている開時間Ｊ、有効時間Ｔが設定されるようになっている。
【００３９】
保留記憶数（保留回数）Ｋは、メインＣＰＵ５０ａによって、始動入賞口２１，２２に遊技球Ｂが入賞する毎に（始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球Ｂを検知する毎に）、所定の上限値（本実施形態では４）まで１加算され、図柄変動ゲームが行われる毎に、１減算される。入賞個数値Ｎは、メインＣＰＵ５０ａによって、第１の大入賞口装置２０に遊技球Ｂが流入する毎に（カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５が遊技球Ｂを検知する毎に）、１加算される。排出個数値Ｈは、メインＣＰＵ５０ａによって、第１の大入賞口装置２０から遊技球Ｂが排出される毎に（普通入賞口スイッチＳＷ７，ＳＷ８が遊技球Ｂを検知する毎に）、１加算される。
【００４０】
また、カウント値Ｃは、サイクル遊技中にメインＣＰＵ５０ａによって、第１の大入賞口装置２０又は第２の大入賞口装置２３に遊技球Ｂが入賞する毎に（カウントスイッチＳＷ３〜ＳＷ５が遊技球Ｂを検知する毎に）、１加算される。動作回数値Ｄは、サイクル遊技中にメインＣＰＵ５０ａによって、開閉羽根３０，３１が開閉動作する毎に、１加算される。また、開時間Ｊには所定時間（本実施形態では１５秒）が設定され、メインＣＰＵ５０ａによって、大入賞口扉２３ａが開動作されてから制御周期にしたがって「０」になるまで減算されていく。また、有効時間Ｔには１秒が設定され、メインＣＰＵ５０ａによって制御周期にしたがって「０」になるまで減算されていく。
【００４１】
また、ＲＡＭ５０ｃには、特別入賞口４０への入賞が有効となること（すなわち、特別入賞口スイッチＳＷ６による遊技球Ｂの検知が有効となること）及び新たな補助遊技への移行を無効にすることを示す無効フラグＦが設定される。
【００４２】
したがって、本実施形態では、主制御基板５０のメインＣＰＵ５０ａが、第１の大入賞口装置２０に流入した遊技球Ｂの数を計測する流入計測手段として機能する。また、メインＣＰＵ５０ａが、第１の大入賞口装置２０から排出された遊技球Ｂの数を計測する排出計測手段として機能する。また、主制御基板５０のＲＡＭ５０ｃが、始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球Ｂを検知した回数を保留記憶数Ｋとして所定の上限値まで記憶する保留記憶手段として機能する。
【００４３】
次に、演出制御基板５１について詳しく説明する。演出制御基板５１は、サブＣＰＵ５１ａを備えており、当該サブＣＰＵ５１ａにはＲＯＭ５１ｂ及びＲＡＭ５１ｃが接続されている。ＲＯＭ５１ｂには、各種表示演出を行うための制御データ、及び主制御基板５０のＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技パターンＹ１〜Ｙ４と同様の遊技パターンＹ１〜Ｙ４などが記憶されている。また、ＲＡＭ５１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００４４】
次に、払出制御基板５２について詳しく説明する。払出制御基板５２は、サブＣＰＵ５２ａを備えており、当該サブＣＰＵ５２ａにはＲＯＭ５２ｂ及びＲＡＭ５２ｃが接続されている。ＲＯＭ５２ｂには、払出装置５３を制御するための制御データ及び各スイッチ（ＳＷ１〜ＳＷ５）毎に定めた払い出し賞球数などが記憶されている。そして、払出制御基板５２（サブＣＰＵ５２ａ）は、ＲＯＭ５２ｂに定めた払い出し賞球数に基づき払い出す賞球を決定する。また、ＲＡＭ５２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。具体的には、払い出し賞球数の記憶数（以下、賞球払出数Ｓと示す）が設定されるようになっている。賞球払出数Ｓは、各スイッチＳＷ１〜ＳＷ５で遊技球Ｂが検知され、メインＣＰＵ５０ａが賞球払出信号を出力する毎に、サブＣＰＵ５２ａによって各スイッチに対応した数ずつ加算され、累積加算されたものである。そして、サブＣＰＵ５２ａは、駆動信号を払出装置５３に出力して、駆動信号を１回出力する毎に賞球を１球払い出させるとともに、賞球払出数Ｓを１減算し、賞球払出数Ｓが「０」になるまで賞球を払い出させる。
【００４５】
本実施形態では、始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２（始動入賞口２１, ２２）には、５個の払い出し賞球数が設定されており、カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５（第１の大入賞口装置２０）には、１０個の払い出し賞球数が設定されている。また、カウントスイッチＳＷ３（第２の大入賞口装置２３）には、１３個の払い出し賞球数が設定されている。そして、第１の状態でサイクル遊技が行われる場合には、カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５で遊技球Ｂの入賞が検知される。一方、第２の状態でサイクル遊技が行われる場合には、カウントスイッチＳＷ３で遊技球Ｂの入賞が検知される。すなわち、状態毎（第１の状態又は第２の状態毎）に遊技球Ｂの１球の入賞に対して払い出される賞球に差を持たせることができる。また、１回のサイクル遊技の終了条件（第１のサイクル条件及び第２のサイクル条件）が成立する所定個数は、第１の状態及び第２の状態で同じである。このため、第２の状態でサイクル遊技が行われる場合、第１の状態でサイクル遊技が行われる場合に比べて、遊技者に多くの賞球を獲得するチャンスを与えることができる。
【００４６】
次に、表示装置３２で行われる図柄変動ゲームに係わる保留記憶処理について図６に基づき説明する。メインＣＰＵ５０ａは、始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの検知信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（検知信号を入力しなかった場合）、メインＣＰＵ５０ａは、保留記憶処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（検知信号を入力した場合）、メインＣＰＵ５０ａは、現在記憶されている保留記憶数Ｋが保留記憶数Ｋの上限値（本実施形態では４）であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数Ｋが４である場合）、メインＣＰＵ５０ａは、保留記憶処理を終了する。一方、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合（保留記憶数Ｋが４でない場合）、メインＣＰＵ５０ａは、保留記憶数Ｋに１加算してＲＡＭ５０ｃに記憶する（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ５０ａは、開閉判定用乱数の値及び図柄判定用乱数の値をＲＡＭ５０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数Ｋに対応付けられたＲＡＭ５０ｃの所定の記憶領域に設定（記憶）する（ステップＳ１４）。ＲＡＭ５０ｃには、ステップＳ１４においてＲＡＭ５０ｃから取得した開閉判定用乱数の値及び図柄判定用乱数の値を設定する４つの記憶領域が定められている。そして、４つの記憶領域には、遊技球Ｂの入賞順に（始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球Ｂを検知した順番に）前記各乱数の値が各別（始動保留球毎）に順次設定され、始動保留球が消化される毎に（保留記憶数Ｋが１減算される毎に）前記各乱数の値がシフトされて設定される。そして、メインＣＰＵ５０ａは、保留記憶処理を終了する。
【００４７】
また、メインＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭ５０ｃに設定される保留記憶数Ｋに基づき、保留表示器Ｈ１〜Ｈ４の点灯制御を行う。具体的には、保留記憶数Ｋの値が「１」の場合、保留表示器Ｈ１を点灯させ、保留記憶数Ｋの値が「２」の場合、保留表示器Ｈ１, Ｈ２を点灯させ、保留記憶数Ｋの値が「３」の場合、保留表示器Ｈ１〜Ｈ３を点灯させる。また、保留記憶数Ｋの値が「４」の場合、保留表示器Ｈ１〜Ｈ４の全てを点灯させる。そして、本実施形態では、保留表示器Ｈ１〜Ｈ４の点灯数によって、遊技者に図柄変動ゲームがいくつ保留されているのかを報知している。
【００４８】
次に、補助遊技に係わる始動入賞処理について図７に基づき説明する。
まず、メインＣＰＵ５０ａは、特別入賞口４０への入賞が有効となること及び新たな補助遊技への移行を無効にすることを示す無効フラグＦがＲＡＭ５０ｃに設定されているか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（無効フラグＦが設定されている場合）、メインＣＰＵ５０ａは、始動入賞処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（無効フラグＦが設定されていない場合）、メインＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭ５０ｃに保留記憶数Ｋが記憶されているか（保留記憶数Ｋが１以上であるか）否かを判定する（ステップＳ２２）。このステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数Ｋが記憶されていない場合）、メインＣＰＵ５０ａは、始動入賞処理を終了する。
【００４９】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数Ｋが記憶されている場合）、メインＣＰＵ５０ａは、無効フラグＦをＲＡＭ５０ｃに設定する（ステップＳ２３）。そして、メインＣＰＵ５０ａは、図柄変動ゲームにて表示させる表示図柄を決定し、図柄変動ゲームを行わせるように演出制御基板５１のサブＣＰＵ５１ａを制御する（ステップＳ２４）。詳しく説明すると、まず、メインＣＰＵ５０ａは、開閉羽根３０，３１を開動作させるか否かを決定するための開閉判定を乱数抽選により行う。具体的には、メインＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭ５０ｃの所定の記憶領域に記憶された開閉判定用乱数のうち、最初に記憶領域に記憶（設定）された開閉判定用乱数の値が開閉判定値と一致するか否かにより開閉判定を行う。この開閉判定にはずれた場合（開閉判定用乱数の値と開閉判定値が一致しない場合）、メインＣＰＵ５０ａは、図柄変動ゲームにて表示（導出）させる表示図柄を［０］に決定する。一方、この開閉判定に当選した場合（開閉判定用乱数の値と開閉判定値が一致した場合）、メインＣＰＵ５０ａは、乱数抽選により図柄変動ゲームにて表示させる表示図柄を［１］、［２］又は［７］の中から決定する。具体的には、メインＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭ５０ｃの所定の記憶領域に記憶された図柄判定用乱数のうち、最初に記憶領域に記憶された図柄判定用乱数の値が第１の図柄判定値と一致する場合は表示図柄として［１］を決定する。また、メインＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭ５０ｃに記憶された図柄判定用乱数の値が第２の判定値と一致する場合は表示図柄として［２］を決定し、図柄判定用乱数の値が第３の図柄判定値と一致する場合は表示図柄として［７］を決定する。なお、以下では、［１］、［２］又は［７］を当り図柄と示し、［０］をはずれ図柄と示す場合がある。
【００５０】
そして、メインＣＰＵ５０ａは、決定された表示図柄及び図柄変動ゲームの開始を指示する制御コマンド（変動開始コマンド）を演出制御基板５１（サブＣＰＵ５１ａ）に出力する。これにより、サブＣＰＵ５１ａは、表示装置３２に図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始させるように制御する。また、メインＣＰＵ５０ａは、保留記憶数Ｋから１減算してＲＡＭ５０ｃに記憶し、前述同様に保留表示器Ｈ１〜Ｈ４の点灯制御を行う。
【００５１】
次に、メインＣＰＵ５０ａは、図柄変動ゲームを終了させて、表示図柄に応じて開閉羽根３０，３１を開動作させるように制御するか否かを決定する（ステップＳ２５）。詳しく説明すると、図柄変動ゲームの開始（変動開始コマンドの出力）から規定時間経過後（本実施形態では１秒後）に図柄の変動表示の終了を指示する図柄停止コマンドを演出制御基板５１（サブＣＰＵ５１ａ）に出力する。これにより、演出制御基板５１のサブＣＰＵ５１ａは、変動開始コマンドにて指示された表示図柄を表示させて、図柄変動ゲームを終了させるように、表示装置３２を制御する。一方で、表示装置３２は、変動開始コマンドで指示された表示図柄を表示して、図柄変動ゲームを終了する。そして、メインＣＰＵ５０ａは、このときに図柄変動ゲームにて表示された表示図柄（変動開始コマンドによって指示した表示図柄）が当り図柄（［１］、［２］又は［７］）であるか否かを判定することにより、開閉羽根３０，３１を開動作させるように制御するか否かを決定する。
【００５２】
ステップＳ２５の判定結果が否定の場合（開動作させない（当り図柄でない）場合）、メインＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭ５０ｃに設定されている無効フラグＦを解除し（ステップＳ２６）、始動入賞処理を終了する。一方、ステップＳ２５の判定結果が肯定の場合（開動作させる（当り図柄である）場合）、メインＣＰＵ５０ａは、図柄変動ゲームにて表示させた表示図柄の種類に応じて開閉羽根３０，３１の開パターンを決定し、当該開パターンに基づいて開閉羽根３０，３１を開動作させるように制御する（ステップＳ２７）。具体的には、表示図柄が［１］であった場合、メインＣＰＵ５０ａは、第１の開パターンを決定し、第１の開パターンに基づいて、開閉羽根３０，３１を開動作させるように制御する。表示図柄が［２］であった場合、メインＣＰＵ５０ａは、第２の開パターンを決定し、第２の開パターンに基づいて、開閉羽根３０，３１を開動作させるように制御する。表示図柄が［７］であった場合、メインＣＰＵ５０ａは、第３の開パターンを決定し、第３の開パターンに基づいて、開閉羽根３０，３１を開動作させるように制御する。したがって、本実施形態のメインＣＰＵ５０ａは、図柄変動ゲームにて導出された表示結果に基づいて開閉羽根３０，３１が開動作する際の開パターンを変更するパターン変更手段として機能する。
【００５３】
続いて、メインＣＰＵ５０ａは、カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５が遊技球Ｂを検知したか（すなわち、入賞個数値Ｎが１以上であるか）否かを判定する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８の判定結果が否定の場合（カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５が遊技球Ｂを検知していない場合）、メインＣＰＵ５０ａは、ステップＳ２６の処理に移行して無効フラグＦの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。
【００５４】
一方、ステップＳ２８の判定結果が肯定の場合（カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５が遊技球Ｂを検知した場合）、メインＣＰＵ５０ａは、特別入賞口スイッチＳＷ６が遊技球Ｂを検知したか否かを判定する（ステップＳ２９）。ステップＳ２９の判定結果が肯定の場合（特別入賞口スイッチＳＷ６が遊技球Ｂを検知した場合）、メインＣＰＵ５０ａは、入賞個数値Ｎと排出個数値Ｈをクリアし、大当り遊技へ移行させる（ステップＳ３０）。そして、大当り遊技が終了すると、メインＣＰＵ５０ａは、ステップＳ２６に移行して無効フラグＦの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。
【００５５】
一方、ステップＳ２９の判定結果が否定の場合（特別入賞口スイッチＳＷ６が遊技球Ｂを検知していない場合）、メインＣＰＵ５０ａは、入賞個数値Ｎと排出個数値Ｈが一致するか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の判定結果が肯定の場合（一致する場合）、メインＣＰＵ５０ａは、入賞個数値Ｎと排出個数値Ｈをクリアして、ステップＳ２６に移行して無効フラグＦの設定を解除し、始動入賞処理を終了する。一方、ステップＳ３１の判定結果が否定の場合（一致しない場合）、メインＣＰＵ５０ａは、再びステップＳ２９の処理を実行する。
【００５６】
以上のように、無効フラグＦが設定されていないとき、始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球Ｂを検知すると、保留記憶数Ｋに１が記憶される。そして、保留記憶数Ｋに１が記憶されると同時に、メインＣＰＵ５０ａは、補助遊技へ移行させる。このため、無効フラグＦが設定されていないとき、始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球Ｂを検知すると同時に（すなわち、遊技球Ｂを検知することを契機として）、補助遊技へ移行されることとなる。
【００５７】
そして、始動入賞処理のステップＳ２３において無効フラグＦを設定することにより、メインＣＰＵ５０ａは、それ以降、新たな補助遊技（図柄変動ゲーム及びそれに続く開閉羽根３０，３１の開閉動作）へ移行しないように制御する。すなわち、無効フラグＦが設定された後、新たな補助遊技への移行を制限する無効期間が開始され、始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２に新たな遊技球Ｂが検知されても、当該遊技球Ｂの検知を契機とした補助遊技への移行を無効となるように制御している。
【００５８】
また、メインＣＰＵ５０ａは、無効フラグＦの設定後、図柄変動ゲームにてはずれ図柄が表示された場合、第１の大入賞口装置２０へ遊技球Ｂが流入しなかった場合、大当り遊技が終了した場合、及び入賞個数値Ｎと排出個数値Ｈが一致する場合、無効フラグＦの設定を解除する。すなわち、これらの場合の時に、無効制御が解除され、無効期間が終了する。そして、無効期間終了時点で保留記憶数Ｋが記憶されていれば、メインＣＰＵ５０ａは、保留記憶数Ｋに基づいて、新たな補助遊技へ移行させて、新たに無効フラグＦを設定することとなる。すなわち、無効期間中に始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球Ｂを検知していれば、メインＣＰＵ５０ａは、無効期間終了後、続いて補助遊技に移行させることとなる。
【００５９】
したがって、本実施形態のメインＣＰＵ５０ａは、補助遊技への移行を無効制御する始動入賞制御手段として機能する。また、メインＣＰＵ５０ａは、無効制御が解除された場合、ＲＡＭ５０ｃに保留記憶数Ｋが記憶されていることを契機として補助遊技へ移行させる状態制御手段として機能する。
【００６０】
また、メインＣＰＵ５０ａは、無効フラグＦの設定をしている間、新たな補助遊技への移行を無効とする一方、特別入賞口４０への入賞を有効として大当り遊技への移行を可能としている。言い換えれば、無効フラグＦが設定されない限り、特別入賞口４０への入賞は無効としている。このため、始動入賞口２１，２２へ入賞せずに、特別入賞口４０へ入賞させるという不正を防止できる。また、メインＣＰＵ５０ａは、第１の大入賞口装置２０へ遊技球Ｂが流入した場合や、入賞個数値Ｎと排出個数値Ｈが一致すると、無効フラグＦの設定を解除する。このように、第１の大入賞口装置２０の入賞空間２５に遊技球Ｂが存在しなくなると、無効フラグＦを解除するので、次の補助遊技への移行まで遊技者を無駄に待たせることがなくなる。
【００６１】
次に、補助遊技中に遊技球Ｂが特別入賞口４０に入賞することで移行される（図７のステップＳ３０）、大当り遊技に係わる各種処理について説明する。
図７のステップＳ３０にて大当り遊技に移行したメインＣＰＵ５０ａは、ＲＯＭ５０ｂに記憶されている遊技パターンＹ１〜Ｙ４の中から１つの遊技パターンを決定する。具体的には、メインＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭ５０ｃからパターン判定用乱数を取得し、取得した乱数値をＲＯＭ５０ｂのパターン判定値に基づき判定し、１つの遊技パターンを決定する。そして、遊技パターンを選択したメインＣＰＵ５０ａは、選択した遊技パターンを特定可能なパターン指定コマンドを演出制御基板５１（サブＣＰＵ５１ａ）に出力する。パターン指定コマンドには、遊技パターン（Ｙ１〜Ｙ４）毎にパターン指定コマンドが用意されており、サブＣＰＵ５１ａは、パターン指定コマンドを入力することで、メインＣＰＵ５０ａが選択した遊技パターンの種類を特定することができる。
【００６２】
続いて、遊技パターンを決定したメインＣＰＵ５０ａは、遊技パターンに対応付けられた継続パターンに基づきサイクル遊技の状態（第１の大入賞口装置２０又は第２の大入賞口装置２３）を制御するとともに、演出制御基板５１のサブＣＰＵ５１ａに対して各種制御（演出の制御など）を指示する。具体的には、メインＣＰＵ５０ａは、大当り遊技を開始させる際にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドをサブＣＰＵ５１ａに出力する。
【００６３】
オープニング演出が終了すると、メインＣＰＵ５０ａは、１回目のサイクル遊技を開始させるため、ラウンド指定コマンドをサブＣＰＵ５１ａに出力する。ラウンド指定コマンドには、開始するサイクル遊技が何回目のサイクル遊技であるのかを示す情報が示されている。そして、サブＣＰＵ５１ａは、入力されたラウンド指定コマンドにより開始するサイクル遊技が何回目であるのか特定することができる。そして、ラウンド指定コマンドを出力したメインＣＰＵ５０ａは、ラウンド指定コマンドに指定するサイクル遊技を第１の状態で行うか、又は第２の状態で行うかを大当り遊技生起時に決定した遊技パターンに基づき決定する。
【００６４】
メインＣＰＵ５０ａは、サイクル遊技が第１の状態で行われる場合、第４の開パターンに基づき開閉羽根３０，３１を開閉動作させる。そして、メインＣＰＵ５０ａは、第１の状態で行われる１回のサイクル遊技中に開閉羽根３０，３１を１回開閉動作させると、インターバル期間（本実施形態では８００ｍｓ）経過した後、第４の開パターンに基づき再び開閉羽根３０，３１を開閉動作させる。また、開閉羽根３０，３１を１回開動作させるとメインＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭ５０ｃに設定される動作回数値Ｄを１加算して更新する。また、カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５で遊技球Ｂが検知された検知信号を入力すると、メインＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭ５０ｃに設定されるカウント値Ｃの値を１加算して更新する。また、メインＣＰＵ５０ａは、検知信号を入力する毎に、賞球の払い出しを指示する賞球払出信号を払出制御基板５２（サブＣＰＵ５２ａ）に出力する。そして、メインＣＰＵ５０ａは、動作回数値Ｄの値が「１８」又はカウント値Ｃの値が「１０」になった場合、有効時間Ｔに「１０００ｍｓ」を設定する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ５０ａは、第１のサイクル条件が成立するまでの間に、特別入賞口スイッチＳＷ６で遊技球Ｂが検知された場合（継続条件が成立した場合）、継続条件が成立したので次のサイクル遊技に移行させるためにサイクル遊技を終了させ、動作回数値Ｄ、カウント値Ｃ、及び有効時間Ｔの値を「０」にリセットする。続いて、メインＣＰＵ５０ａは、次のサイクル遊技の開始を示すラウンド指定コマンドを出力する。一方、メインＣＰＵ５０ａは、第１のサイクル条件が成立するまでの間に、特別入賞口スイッチＳＷ６で遊技球Ｂが検知されなかった場合（継続条件が成立しなかった場合）、サイクル遊技を終了させるとともに、動作回数値Ｄ、カウント値Ｃ、及び有効時間Ｔの値を「０」にリセットする。また、メインＣＰＵ５０ａは、継続条件が成立していないので、大当り遊技を終了させ、所定の制御（保留記憶処理、始動入賞処理など）を行う。
【００６６】
一方、メインＣＰＵ５０ａは、サイクル遊技が第２の状態で行われる場合、第５の開パターンに基づき大入賞口扉２３ａを開閉動作させる。そして、大入賞口扉２３ａを開動作させるとメインＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭ５０ｃに設定される開時間Ｊに「１５０００ｍｓ」を設定して更新していく。また、カウントスイッチＳＷ３で遊技球Ｂが検知された検知信号を入力すると、メインＣＰＵ５０ａは、ＲＡＭ５０ｃに設定されるカウント値Ｃの値を１加算して更新する。また、メインＣＰＵ５０ａは、検知信号を入力する毎に、賞球の払い出しを指示する賞球払出信号を払出制御基板５２（サブＣＰＵ５２ａ）に出力する。そして、メインＣＰＵ５０ａは、開時間Ｊの値が「０」又はカウント値Ｃの値が「１０」になった場合、メインＣＰＵ５０ａは、第２のサイクル条件が成立したので次のサイクル遊技に移行させるために、開時間Ｊ及びカウント値Ｃの値を「０」にリセットする。続いて、メインＣＰＵ５０ａは、次のサイクル遊技を開始を示す、ラウンド指定コマンドを出力する。
【００６７】
そして、メインＣＰＵ５０ａは、予め定めた上限回数（最終）である１５回目のサイクル遊技の終了時に、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドをサブＣＰＵ５１ａに出力する。エンディング演出が終了（大当り遊技が終了）するとメインＣＰＵ５０ａは、所定の制御（保留記憶処理、始動入賞処理など）を行う。
【００６８】
本実施形態のパチンコ機１０では、第１の状態でサイクル遊技が行われる場合、第４の開パターンに基づき開閉羽根３０，３１が１回８００ｍｓ開状態となり、最大で１８回だけ第１の大入賞口装置２０が開放される。すなわち、第１の状態で行われる１回のサイクル遊技で第１の大入賞口装置２０が開放されている累積開動作時間は、最大で１４４００ｍｓ（８００ｍｓ×１８回）とされる。一方、第２の状態でサイクル遊技が行われる場合、第５の開パターンに基づき大入賞口扉２３ａは１回１５０００ｍｓ開状態となる。すなわち、第２の状態で行われる１回のサイクル遊技で第２の大入賞口装置２３が開放されている累積開動作時間は、最大で１５０００ｍｓとされる。このため、第２の状態で行われるサイクル遊技では、第１の状態で行われるサイクル遊技に比べて、累積開動作時間が長くなる。すなわち、サイクル遊技は、第２の状態で行われる方が第１の状態で行われる場合に比べて、遊技球Ｂを入賞させる機会を遊技者に多く与えることができ、多くの賞球を獲得させることができる。
【００６９】
また、第１の状態で行われるサイクル遊技では、第１のサイクル条件が成立するまでに継続条件が成立することを契機に、継続してサイクル遊技が行われる。すなわち、遊技者は自力で継続条件を成立させなければ、サイクル遊技が継続して行われず、継続条件が成立しなかった時点で大当り遊技が終了される。一方、第２の状態で行われるサイクル遊技では、上限回数（本実施形態では１５）に達するまで継続してサイクル遊技が行われる。すなわち、遊技者は必ず継続してサイクル遊技を行うことができる。このため、第２の状態で行われるサイクル遊技では、第１の状態で行われるサイクル遊技に比べて、多くの賞球を獲得するチャンス（サイクル遊技）を遊技者に与えることができる。すなわち、サイクル遊技は、第２の状態で行われる方が第１の状態で行われる場合に比べて、賞球を多く獲得することができる。本実施形態では、メインＣＰＵ５０ａが第１の状態又は第２の状態でサイクル遊技を行わせるラウンド制御手段として機能する。
【００７０】
次に、大当り遊技中に表示装置３２で行われるサイクル遊技の状態の報知に係わる各種処理について説明する。
演出制御基板５１のサブＣＰＵ５１ａは、パターン指定コマンドを入力すると、メインＣＰＵ５０ａが選択した遊技パターンを特定する。そして、オープニングコマンドを入力すると、サブＣＰＵ５１ａは、オープニング演出を表示装置３２に行わせる。また、サブＣＰＵ５１ａは、ラウンド指定コマンドを入力すると、開始されるサイクル遊技に応じてサイクル遊技の状態を報知させるように表示装置３２を制御するともに、サイクル遊技中の演出を行うように装飾ランプ１６、スピーカ１７を制御する。
【００７１】
サブＣＰＵ５１ａは、ラウンド指定コマンドを入力するとパターン指定コマンドにより特定した遊技パターンに対応する報知パターンを参照し、ラウンド指定コマンドで指示されたサイクル遊技中に今回の状態と、次回の状態とを報知するように表示装置３２を制御する。例えば、遊技パターンＹ３が選択され、ラウンド指定コマンドで２回目のサイクル遊技の開始が指示された場合、図５（ａ）に示す報知パターンＪＨ３を参照し、今回の状態として「１」を、次回の状態として「２」を表示装置３２に表示させる（図８（ｂ）参照）。そして、サブＣＰＵ５１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を表示装置３２に行わせる。
【００７２】
本実施形態のパチンコ機１０では、サイクル遊技中に表示装置３２に報知される内容が第１の状態を示すものであれば、第１の大入賞口装置２０を遊技者に狙わせるように促すことができる。また、表示装置３２の報知される内容が第２の状態を示すものであれば、第２の大入賞口装置２３を遊技者に狙わせるように促すことができる。また、サブＣＰＵ５１ａは、サイクル遊技の今回の状態と、次回の状態とを同時に表示装置３２で報知させる。すなわち、遊技者には、今回のサイクル遊技の状態を認識させつつ、次回のサイクル遊技の状態を認識させることができる。このため、サイクル遊技では、開始されるまでに予め第１状態又は第２の状態（第１の大入賞口装置２０又は第２の大入賞口装置２３）のどちらでサイクル遊技が行われるのかが、表示装置３２によって報知される。本実施形態では、サブＣＰＵ５１ａが報知制御手段として機能する。
【００７３】
次に、各遊技パターンＹ１〜Ｙ４において、サイクル遊技が行われる態様、及び表示装置３２でサイクル遊技が行われる状態が報知される態様を図４、図５及び図８に基づき説明する。この説明では、第１の状態でサイクル遊技が行われている場合には、継続条件を成立させ次回のサイクル遊技が必ず行われることを前提としている。
【００７４】
図４（ａ）に示す遊技パターンＹ１に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンＰ１に基づき１回目〜１５回目の全てのサイクル遊技が第１の状態で行われる。そして、１回目〜１４回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ａ）に示す今回の状態として「１」、次回の状態として「１」が表示される。図８では、表示装置３２の表示領域を右下がり斜線によって２分割し、今回の状態を表示する領域を表示領域３２ａとし、次回の状態を表示する領域を表示領域３２ｂと示している。また、第１の状態を「１」、第２の状態を「２」、エンディングを「Ｅ」と示している。そして、１５回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ｄ）に示す今回の状態として「１」、次回の状態として「Ｅ」が表示される。
【００７５】
遊技パターンＹ１では、全てのサイクル遊技が第１の状態で行われるため、１４回目のサイクル遊技まで全て継続条件を成立させなければ１５回（上限回数）のサイクル遊技を行えないようになっている。すなわち、１回でも継続条件を成立させることができなければ、大当り遊技はその時点で終了される。
【００７６】
図４（ｂ）に示す遊技パターンＹ２に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンＰ２に基づき１回目〜７回目のサイクル遊技が第１の状態で行われる。また、８回目〜１５回目のサイクル遊技が第２の状態で行われる。そして、１回目〜６回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ａ）に示す表示が行われる。また、７回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ｂ）に示す今回の状態として「１」、次回の状態として「２」が表示される。また、８回目〜１４回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ｃ）に示す今回の状態として「２」、次回の状態として「２」が表示される。そして、１５回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ｅ）に示す今回の状態として「２」、次回の状態として「Ｅ」が表示される。
【００７７】
遊技パターンＹ２では、８回目のサイクル遊技から第２の状態となるため、１回目〜７回目までの７回継続条件を成立させれば、以降は第２の状態でのサイクル遊技が行われる。また、７回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、次回は第２の状態であることが報知されているため、当該サイクル遊技で継続条件が成立すれば第２の状態のサイクル遊技に移行することを遊技者に認識させることができる。すなわち、７回目のサイクル遊技を継続することができれば、それ以降の８回目〜１５回目までのサイクル遊技が継続して行われることが遊技者に約束される。
【００７８】
図５（ａ）に示す遊技パターンＹ３に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンＰ３に基づき１回目及び２回目のサイクル遊技が第１の状態で行われる。また、３回目〜１５回目のサイクル遊技が第２の状態で行われる。そして、１回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ａ）に示す表示が行われる。また、２回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ｂ）に示す表示が行われる。また、３回目〜１４回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ｃ）に示す表示が行われる。そして、１５回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ｅ）に示す表示が行われる。
【００７９】
遊技パターンＹ３では、３回目のサイクル遊技から第２の状態となるため、１回目及び２回目の２回だけ継続条件を成立させれば、以降は第２の状態でのサイクル遊技が行われる。このため、遊技パターンＹ１，Ｙ２に比べて遊技者にとって有利な遊技パターンである。また、２回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、次回は第２の状態であることが報知されるため、早い段階で第２の状態に移行することを遊技者に認識させることができる。
【００８０】
図５（ｂ）に示す遊技パターンＹ４に基づき大当り遊技が行われる場合、継続パターンＰ４に基づき１回目〜１５回目の全てのサイクル遊技が第２の状態で行われる。また、１回目〜１４回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ｃ）に示す表示が行われる。そして、１５回目のサイクル遊技中に表示装置３２では、図８（ｅ）に示す表示が行われる。
【００８１】
遊技パターンＹ４では、全てのサイクル遊技が第２の状態で行われるため、１５回目までのサイクル遊技が継続して行われることが決定される。また、全てのサイクル遊技が第２の状態で行われるため、他の遊技パターンＹ１〜Ｙ３に比べて、遊技者にとってより有利な状態であり、より多くの賞球を獲得することができる状態となる。このため、遊技者が最も付与されたいと期待を抱く遊技パターンである。
【００８２】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）第１の大入賞口装置２０と第２の大入賞口装置２３を設け、始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２による遊技球Ｂの検知を契機に第１の大入賞口装置２０を用いて補助遊技を行わせ、その補助遊技中に特別入賞口スイッチＳＷ６による遊技球Ｂの検知を契機に大当り遊技へ移行させる。その後、大当り遊技中のサイクル遊技は、第１の大入賞口装置２０を用いた第１の状態又は第２の大入賞口装置２３を用いた第２の状態の何れかで行う。そして、第１の状態のサイクル遊技と第２の状態のサイクル遊技では、次回のサイクル遊技を継続させる条件（継続条件）を異ならせている。このため、大当り遊技に移行される迄の間（補助遊技中を含む）は、従来のパチンコ機と同様に遊技盤１３に発射された遊技球Ｂの動き、すなわち、補助遊技を生起させて特別入賞口スイッチＳＷ６で遊技球Ｂを検知させる迄の過程を遊技者に楽しませることができる。
【００８３】
（２）また、大当り遊技中は、第１の大入賞口装置２０又は第２の大入賞口装置２３の何れかが開放されるので、サイクル遊技が行われる状態（第１の状態又は第２の状態）に応じて遊技者に狙わせるべき可変入賞球装置（第１の大入賞口装置２０及び第２の大入賞口装置２３）の種類を異ならせることができる。そして、サイクル遊技が第１の状態で行われる場合には、サイクル遊技が継続するか否かはサイクル遊技終了時（第１のサイクル条件成立時）まで分からず、遊技者に継続するか否かの緊張感を持たせる一方で、サイクル遊技が第２の状態で行われる場合には、継続が確定しているので多数の遊技球の獲得チャンスを遊技者に与えることができる。すなわち、サイクル遊技を第１の大入賞口装置２０又は第２の大入賞口装置２３の何れかを用いて行うとともに、サイクル遊技の状態に応じて継続条件を異ならせることにより、新たな遊技性を遊技者に付与し得る。したがって、従来のパチンコ機に新たな遊技性が付与され、興趣の向上を図ることができる。
【００８４】
（３）また、各ラウンド遊技が開始されるまでに、各ラウンド遊技が何れの状態（第１の状態及び第２の状態）で行われるのかが遊技者に報知される。このため、ラウンド遊技が行われる状態を遊技者に認識させ、狙わせるべき可変入賞球装置を把握させることができる。したがって、誤った可変入賞球装置を狙うことで無駄球（いずれの入賞口にも入賞せずアウト球となった遊技球）が発生することが防止されるとともに、無駄球の発生によって獲得し得る賞球の数が減少されることが防止される。また、ラウンド遊技を継続させることに対しての意欲を向上させることができる。例えば、第１の状態でラウンド遊技が行われていて、次回は第２の状態でラウンド遊技が行われることを遊技者が認識する場合、今回のラウンド遊技の継続に対し、遊技者を意欲的にさせることができる。
【００８５】
（４）主制御基板５０のＲＯＭ５０ｂに４種類の遊技パターンＹ１〜Ｙ４を記憶し、メインＣＰＵ５０ａが選択した遊技パターンに基づき各サイクル遊技における開閉制御（開閉羽根３０，又は大入賞口扉２３ａの開閉制御）を実行する。このため、第１の状態又は第２の状態の何れでサイクル遊技を実行させるかをサイクル遊技が開始される毎に選択（決定）し、その選択結果に基づき開閉制御を実行する必要がない。すなわち、遊技パターンにより、上限回数に相当する各サイクル遊技の実行状態（第１の状態又は第２の状態の何れか）を一括して選択する。したがって、メインＣＰＵ５０ａは、選択した遊技パターンに基づきサイクル遊技を実行させるので、サイクル遊技開始毎に状態を選択する場合に比して大当り遊技中の制御負担が軽減される。また、複数の遊技パターンを用意したので、大当り遊技中にサイクル遊技が行われる流れが一義的にならず、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８６】
（５）また、選択したラウンドパターンに基づきサブＣＰＵ５１ａは、各サイクル遊技の状態を報知する。このため、サブＣＰＵ５１ａは、サイクル遊技が開始される毎に、該サイクル遊技が行われている状態を確認して表示装置３２に表示させる必要がなくなる。したがって、サイクル遊技状態開始毎に状態を確認する場合に比して、サブＣＰＵ５１ａにかかる制御負担を軽減することができる。
【００８７】
（６）表示装置３２により、サイクル遊技の今回の状態と、次回の状態とを同時に報知するようにした。このため、サイクル遊技を行いつつ、遊技者に次回のラウンド遊技が何れの状態で行われるのかを把握させることができる。そして、次回のサイクル遊技の状態が第２の状態であれば、遊技者のサイクル遊技の自力継続に対する意欲を向上させることができる。したがって、従来の遊技性を継承しつつ新しい遊技性をおりまぜることができる。
【００８８】
（７）第１の状態のサイクル遊技を連続して複数回継続させた場合に次回のサイクル遊技を第２の状態で行わせることにより、遊技者に第１の状態を継続させたことで第１の状態よりも有利な第２の状態を手に入れることができたと感じさせることができ、サイクル遊技の継続に対して遊技者に満足感を与えることができる。すなわち、大当り遊技への移行後、最初のサイクル遊技が第１の状態で行われる場合であっても、サイクル遊技を継続させることへの意欲を遊技者に持たせることができる。
【００８９】
（８）第１の状態のサイクル遊技において開閉羽根３０，３１は、開動作と閉動作を繰り返す。一方、第２の状態のラウンド遊技において大入賞口扉２３ａは、閉動作することなく開動作を継続する。このため、１回のサイクル遊技で、開閉羽根３０，３１が開動作する累積開動作時間と大入賞口扉２３ａが開動作する累積開動作時間が略同一であったとしても、遊技者にとっては第２の状態で行われた場合の方が有利である。具体的には、第１の状態でサイクル遊技が行われる場合、開閉羽根３０，３１が閉動作される分だけ、この間に発射している遊技球が無駄球となる可能性がある。すなわち、第２の状態でサイクル遊技が行われた方が遊技球Ｂを入賞させ易く無駄球の発生を効果的に抑制することができ、多数の遊技球の獲得チャンスが大きい。したがって、第１の状態よりもサイクル遊技の継続が容易となる第２の状態を設けることにより、さらなる興趣の向上を図ることができる。
【００９０】
（９）サイクル遊技が第１の状態で行われる場合に比べ、第２の状態で行われる場合の方が払い出される賞球の払い出し総数を多くした。このため、第２の状態でサイクル遊技が行われた場合の方がより多くの賞球を獲得することができ、遊技者は、第２の状態でサイクル遊技が開始されることに期待する。したがって、サイクル遊技が開始される毎に遊技者に期待感を抱かせることができる。
【００９１】
（１０）第１の大入賞口装置２０と第２の大入賞口装置２３とを別体として設けた。このため、第１の状態で行われるサイクル遊技と、第２の状態で行われるサイクル遊技とを明確に区別することができる。また、サイクル遊技は第１の状態又は第２の状態では、別体を用いて遊技を行うため、従来との遊技性の違いを遊技者に確実に認識させることができる。
【００９２】
（１１）第２の大入賞口装置２３に遊技球Ｂが入賞した場合、払い出される賞球の数を第１の大入賞口装置２０に遊技球Ｂが１個入賞した場合に比べて多くした。このため、第２の状態（第２の大入賞口装置２３）で遊技行われることで、遊技者は、多くの賞球を獲得できる機会を与えられる。したがって、遊技者は、大当り遊技を生起させ、サイクル遊技が第２の状態で行われることに期待を抱かせることができる。
【００９３】
（１２）大入賞口扉２３ａは、大当り遊技（第２の状態のサイクル遊技）以外では、開動作されないようにした。すなわち、第２の大入賞口装置２３は、大当り遊技中のみ開放される可能性がある。このため、第２の大入賞口装置２３が開放された場合、大当り遊技以外では開放されることのない第２の大入賞口装置２３を開放させたことに対して、遊技者に満足感を与えることができる。したがって、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００９４】
（１３）補助遊技中にメインＣＰＵ５０ａは、カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５で検知した遊技球Ｂの数と、普通入賞口スイッチＳＷ７，ＳＷ８で検知した遊技球Ｂの数とが一致しない場合、始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２による遊技球Ｂの検知を契機とする補助遊技の移行を無効とした。また、始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２による遊技球Ｂの検知を契機とする補助遊技への移行が無効とされても保留記憶数Ｋとして所定の上限値（本実施形態では４）まで記憶され、無効制御が解除されているときに、該保留記憶数Ｋが記憶されている（保留記憶数Ｋが１以上である）ことを契機として補助遊技に移行する。このため、無効制御されているか否かにかかわらず、始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が遊技球Ｂを検知すると、補助遊技に移行するチャンスがあるので、常に遊技球Ｂを発射していたとしても必ずしも無駄とはならない。したがって、遊技者の技量により遊技者に与えられる利益（補助遊技に移行するチャンス）が余り左右されず、全ての遊技者に平等に利益を与えることができる。
【００９５】
（１４）メインＣＰＵ５０ａは、図柄変動ゲームにて当り図柄が導出された場合、開閉羽根３０，３１を開動作させる一方、当り図柄以外（はずれ図柄）が導出された場合、補助遊技を終了させる。このため、開閉羽根３０，３１（第１の大入賞口装置２０）が開放されるか否かに関係する図柄変動ゲームに対して注目させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９６】
（１５）開閉羽根３０，３１が開放する際の開パターンが全て同じである場合、熟練の遊技者は、開パターンを予測して遊技球Ｂの発射制御を行うことにより、初心者に比べて遥かに第１の大入賞口装置２０へ遊技球Ｂを流入させる確率を高くすることができる。そのため、無駄な遊技球Ｂの消費を抑えることができる。したがって、遊技者の技量により利益に差が出ていた。そこで、本実施形態のように、図柄変動ゲームにて導出された表示結果に基づいて開閉羽根３０，３１が開動作する際の開パターンを変更した。これにより、開パターンの予測を行い難くして、遊技者の技量により利益に差が出ないようにすることができる。すなわち、遊技者の技量により遊技者に与えられる利益が余り左右されず、全ての遊技者に平等に利益を与えることができる。また、開パターンが図柄変動ゲームの表示結果により変更されるので、図柄変動ゲームに対して注目させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９７】
（１６）従来のパチンコ機１０では、補助遊技時と特別遊技時に用いられる可変入賞球装置（第１の大入賞口装置２０）が共通であり、１個の遊技球Ｂの流入に対する賞球の個数（例えば１０個）が共通である。そのため、カウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５の１個の遊技球Ｂの流入に対する賞球の個数を増加させ、特別遊技時に獲得できる賞球の個数を増加させる場合、補助遊技時に発射した遊技球Ｂの個数に対する払い出される賞球の個数の割合が、賞球の個数を変えない場合に比べて大きくなってしまう。したがって、特別遊技時に獲得できる賞球の個数を増加させる場合には、特別遊技を発生させる遊技球Ｂの特別入賞口４０への入賞率を下げざるを得ない。一方、特別遊技では、開閉羽根３０，３１が開動作と閉動作を行う為、特別遊技の消化に時間が掛かる（スピード感が無い）。そこで、開閉羽根３０，３１の１回の開閉動作に対する流入する遊技球Ｂの個数を増加させる釘調整をした場合も上記同様に、前記割合が大きくなってしまう。しかし、本実施形態では、第１の大入賞口装置２０と第２の大入賞口装置２３とを備えることで、特別遊技時に獲得できる賞球も好適に増加させつつ、補助遊技時における前記割合を一定に保つことができる。
【００９８】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、第２の状態でサイクル遊技を行う可変入賞球装置を第２の大入賞口装置２３の１つとしたが、この可変入賞球装置を複数設けても良い。この場合、追加した可変入賞球装置を開放させる開パターンやサイクル遊技の終了条件は、第２の大入賞口装置２３と同一に設定しても良いし、異ならせて設定しても良い。そして、第２の状態でサイクル遊技を行う可変入賞球装置を複数設ける場合には、該サイクル遊技を第２の状態で行う際にいずれの可変入賞球装置を用いるか抽選で決定しても良い。また、図４及び図５に示すような遊技パターンに予め定めておいても良い。
【００９９】
・上記実施形態において、上限回数を、例えば、５回や１０回などに変更していも良い。その場合、変更された上限回数に併せて、図４及び図５に示す遊技パターンも変更する。
【０１００】
・上記実施形態において、遊技パターンの種類を、例えば、３種類や６種類などに変更しても良い。
・上記実施形態において、用意される遊技パターンに対応付けられる継続パターンや報知パターンの構成を変更しても良い。例えば、用意される遊技パターンの全てにおいて、第１の状態のサイクル遊技を複数回連続して継続させることで第２の状態のサイクル遊技が行われるように継続パターンを定めても良い。また、第１の状態で行われるサイクル遊技と、第２の状態で行われるサイクル遊技とを交互に行わせるように継続パターンを定めても良い。また、用意する遊技パターンを、図４（ａ）に示す遊技パターンＹ１と図５（ｂ）に示す遊技パターンＹ４の２種類としても良い。
【０１０１】
・上記実施形態において、補助遊技中に始動入賞口スイッチＳＷ１，ＳＷ２で遊技球Ｂが入賞したことを契機に、メインＣＰＵ５０ａが遊技パターンを選択するようにしても良い。このような構成にすることで、選択された遊技パターンの種類を示唆する予告演出などを補助遊技中に行うことが可能となる。
【０１０２】
・上記実施形態において、遊技パターンＹ１〜Ｙ４に対するパターン判定用乱数の振分けを変更しても良い。例えば、遊技パターンＹ４の振分けを少なくすることで、遊技パターンＹ４の選択率を低くする。こうすることで、遊技パターンＹ４が選択されることに対し、希少性を持たせることができる。このため、１回目のサイクル遊技から第２の状態（遊技パターンＹ４）で開始された場合、遊技者に優越感を与えることができる。
【０１０３】
・上記実施形態において、第２の状態のサイクル遊技における大入賞口扉２３ａの開閉動作は、２回、３回と複数回開閉動作させても良い。なお、複数回開閉動作させる場合にも、第２の大入賞口装置２３が開放されている累積開動作時間が、第１の状態より長くなるようにする。
【０１０４】
・上記実施形態において、サイクル条件の１つである所定個数は、第１の状態と第２の状態とで異ならせても良い。例えば、第１の状態での所定個数を８個、第２の状態での所定個数を１０個とする。この場合、所定個数に差を持たせることで、１回のサイクル遊技での払い出し賞球の総数を状態毎（第１の状態又は第２の状態）に異ならせることができる。また、所定個数に差を持たせた場合、遊技球Ｂが１球入賞することに対する払い出し賞球は、第１の状態と第２の状態でのサイクル遊技で同じであっても良い。また、第１の状態では所定個数を８個、払い出し賞球を１０個とし、第２の状態では所定個数を１０個、払い出し賞球を１３個として、所定個数と払い出し賞球の両方に差を持たせることで、第１の状態と第２の状態とでより多くの払い出し賞球の総数に差を持たせても良い。
【０１０５】
・上記実施形態において、の表示装置３２の構造は、液晶式、ドットマトリックス式、７セグメントＬＥＤ式、機械式（ドラム式、ベルト式）などに変更しても良い。
・上記実施形態において、大当り遊技が生起されたときにメインＣＰＵ５０ａが選択した遊技パターンの種類を図９に示すようにしても良い。図９には、大当り遊技生起時の表示装置３２の表示態様を示している。遊技パターンとして遊技パターンＹ１が選択された場合、表示装置３２では、「△」の表示がされる（図９（ａ））。また、遊技パターンＹ２が選択された場合、表示装置３２では、「〇」が表示される（図９（ｂ））。また、遊技パターンＹ３が選択された場合、表示装置３２では、「◎」が表示される（図９（ｃ））。また、遊技パターンＹ４が選択された場合、表示装置３２では、「☆」が表示される（図９（ｄ））。この報知により、上限回数（１５回）分の各サイクル遊技が第１の状態又は第２の状態の何れの状態で行われるのかが報知される。このため、大当り遊技の開始と同時に、各サイクル遊技が行われる状態を予め遊技者に把握させることができる。すなわち、遊技者は、付与された大当り遊技において、どのサイクル遊技では第１の大入賞口装置２０又は第２の大入賞口装置２３のどちらに入賞させれば良い（狙えば良い）かと、どのサイクル遊技を自力で継続させれば良いかとを把握してサイクル遊技を行うことができる。
【０１０６】
・上記実施形態において、サイクル遊技中の表示装置３２では、サイクル遊技の今回の状態と、次回の状態とを個別に表示しても良い。例えば、サイクル遊技が行われる今回の状態と、次回の状態とを交互に表示させても良い。この場合、サイクル遊技中に少なくとも１回は今回の状態と、次回の状態とを報知する。
【０１０７】
・上記実施形態において、第１の状態でサイクル遊技が行われた場合、有効時間としては、該有効時間が設定されてからカウントスイッチＳＷ４，ＳＷ５の数（流入球数）と、普通入賞口スイッチＳＷ７，ＳＷ８の数（排出球数）とが一致するまでとしても良い。このようにすれば、例えば、有効時間を計測する手段又は制御を省略することができる。
【０１０８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記報知制御手段は、現在行われているラウンド遊技の状態と次回のラウンド遊技が行われる状態を同時に報知させることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【０１０９】
（ロ）前記複数のラウンドパターンには、前記第１の状態で行われるラウンド遊技を連続して複数回継続させた場合に、以降のラウンド遊技を第２の状態で行わせるラウンドパターンが含まれていることを特徴とする請求項２、請求項３及び技術的思想（イ）のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】第１の大入賞口装置及び第２の大入賞口装置を示す正面図。
【図３】制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ），（ｂ）は、遊技パターンを説明する説明図。
【図５】（ａ），（ｂ）は、遊技パターンを説明する説明図。
【図６】保留記憶処理を示すフローチャート。
【図７】始動入賞処理を示すフローチャート。
【図８】（ａ）〜（ｅ）は、実施形態において表示装置の表示態様を示す模式図。
【図９】（ａ）〜（ｄ）は、別例において表示装置の表示態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１１１】
１０…パチンコ遊技機、２０…第１の大入賞口装置、２１，２２…始動入賞口、２３…第２の大入賞口装置、２３ａ…大入賞口扉、３０，３１…開閉羽根、３２…表示装置、４０…特別入賞口、５０…主制御基板、５０ａ…メインＣＰＵ、５０ｂ…ＲＯＭ、５１…演出制御基板、５１ａ…サブＣＰＵ、Ｂ…遊技球、ＳＷ１，ＳＷ２…始動入賞口スイッチ、ＳＷ６…特別入賞口スイッチ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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