(57)【要約】【課題】すべてのプレイヤがゲームに対する意欲を持ち続け得る適切なマッチングを行うことができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームセンタ１０にはゲームを行うための複数台のゲーム装置１２が設けられている。ゲーム装置１２はゲームセンタ１０内のＬＡＮ１４を介してインターネット２４に接続されており、他のゲームセンタ１０内のゲーム装置１２と相互に通信可能であり、複数のゲーム装置１２によりチームを組んで共通のゲームを行うことができる。サーバー２０のデータベース２２には、ユーザーの情報と、ユーザーが所有するアイテムの情報と、アイテムの情報に基づくユーザーの不正情報とを含むユーザーテーブルが設けられている。ユーザーテーブルに含まれる各ユーザーの不正情報に基づいて、不正情報が適合するユーザー同士を組み合わせてグループを構成し、複数のユーザーをグループとしてゲームを実行する。【選択図】図１
2006296769.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が前記複数の端末装置を管理するゲームシステムであって、
前記管理装置は、
前記端末装置を使用するユーザーの情報と、前記ユーザーが所有するアイテムの情報と、前記ユーザーの不正情報とを含むユーザーテーブルと、
前記ユーザーテーブルに含まれる各ユーザーの不正情報に基づいて、不正情報が適合するユーザー同士を組み合わせるマッチング処理と、前記マッチング処理によりマッチングされた複数のユーザーをグループとしてゲームを実行するゲーム処理とを実行する制御手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置のユーザーテーブルは、前記ユーザーの不正情報を無効にする不正クリア情報を含み、
前記管理装置の制御手段は、前記ユーザーテーブルに含まれる各ユーザーの不正クリア情報に基づいて不正情報を無効にする処理を実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置の制御手段は、
前記ユーザーテーブルに含まれるアイテムの情報に基づいて、そのアイテムを所有するユーザーの不正を判定する判定処理と、
前記判定処理により判定されたユーザーの不正判定に基づいて、前記ユーザーテーブルに含まれるユーザーの不正情報を記録する記録処理と
を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置の制御手段は、前記判定処理及び前記記録処理を、前記端末装置によるゲーム処理の終了時に、その端末装置を使用したユーザーに対して実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項３記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置の制御手段は、前記判定処理及び前記記録処理を、前記複数の端末装置によるゲーム処理が実行されない所定時期に、全てのユーザーに対して実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が前記複数の端末装置を管理するゲームシステムであって、
前記管理装置は、
前記端末装置で使用されるカードの情報と、前記カードが所有するアイテムの情報と、前記カードの不正情報とを含むカードテーブルと、
前記カードテーブルに含まれる各カードの不正情報に基づいて、不正情報が適合するカード同士を組み合わせるマッチング処理と、前記マッチング処理によりマッチングされた複数のカードをグループとしてゲームを実行するゲーム処理とを実行する制御手段とを実行する制御手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項６記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置のカードテーブルは、前記カードの不正情報を無効にする不正クリア情報を含み、
前記管理装置の制御手段は、前記カードテーブルに含まれる各カードの不正クリア情報に基づいて不正情報を無効にする処理を実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項６又は７記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置の制御手段は、
前記カードテーブルに含まれるアイテムの情報に基づいて、そのアイテムを所有するカードの不正を判定する判定処理と、
前記判定処理により判定されたカードの不正判定に基づいて、前記カードテーブルに含まれるカードの不正情報を記録する記録処理と
を実行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置の制御手段は、前記判定処理及び前記記録処理を、前記端末装置によるゲーム処理の終了時に、その端末装置で使用したカードに対して実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項８記載のゲームシステムにおいて、
前記管理装置の制御手段は、前記判定処理及び前記記録処理を、前記複数の端末装置によるゲーム処理が実行されない所定時期に、全てのカードに対して実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステムに関し、複数の端末装置がネットワークにより接続されたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタ等に設けられた所謂アーケードゲーム機等を用いて、複数のプレイヤがチームを組んで各プレイヤが役割を演じながらゲームを行うＲＰＧ（ロールプレイイングゲーム：Role Playing Game）が知られている。
【０００３】
近年は、アーケードゲーム機等をインターネットに接続することにより、多数のプレイヤが同時にひとつのサーバーに接続して行うネットワークＲＰＧであるＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）が提案されている。
【０００４】
ＭＭＯＲＰＧでは非常に多数のしかも見ず知らずのプレイヤが同じ仮想世界でプレイするため、一般的なネットワークゲームと比べても他のプレイヤとのコミュニケーションが重要である。このため、複数のプレイヤを選んでチームを組むマッチング技術の巧拙がゲームを楽しむための重要な要素となる。
【特許文献１】特開２００２−２２２２０４号公報
【特許文献２】特開２００４−３４４３００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームにおいて、不自然に強力なパラメータのアイテムを多数所有しているプレイヤが存在する。このようなパラメータは、非常に多数回のプレイを行う、多数のプレイヤと何度もアイテムを交換する等の行為を行わなければ得ることができないものであり、何らかの不正な手段でアイテムを入手している可能性が高い。
【０００６】
一般のプレイヤがこのような不正プレイヤとチームを組んでも、ゲームにおける能力が違いすぎてゲームを楽しむことができず、ゲームに対する意欲を失いかねない。しかし、このような不正の可能性があるプレイヤであってもゲームの参加を禁止することは妥当とはいえない。
【０００７】
本発明の目的は、すべてのプレイヤがゲームに対する意欲を持ち続け得る適切なマッチングを行うことができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様としてのゲームシステムは、複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が前記複数の端末装置を管理するゲームシステムであって、前記管理装置は、前記端末装置を使用するユーザーの情報と、前記ユーザーが所有するアイテムの情報と、前記ユーザーの不正情報とを含むユーザーテーブルと、前記ユーザーテーブルに含まれる各ユーザーの不正情報に基づいて、不正情報が適合するユーザー同士を組み合わせるマッチング処理と、前記マッチング処理によりマッチングされた複数のユーザーをグループとしてゲームを実行するゲーム処理とを実行する制御手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
上述したゲームシステムにおいて、前記管理装置のユーザーテーブルは、前記ユーザーの不正情報を無効にする不正クリア情報を含み、前記管理装置の制御手段は、前記ユーザーテーブルに含まれる各ユーザーの不正クリア情報に基づいて不正情報を無効にする処理を実行するようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、前記管理装置の制御手段は、前記ユーザーテーブルに含まれるアイテムの情報に基づいて、そのアイテムを所有するユーザーの不正を判定する判定処理と、前記判定処理により判定されたユーザーの不正判定に基づいて、前記ユーザーテーブルに含まれるユーザーの不正情報を記録する記録処理とを実行するようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記管理装置の制御手段は、前記判定処理及び前記記録処理を、前記端末装置によるゲーム処理の終了時に、その端末装置を使用したユーザーに対して実行するようにしてもよい。
【００１２】
上述したゲームシステムにおいて、前記管理装置の制御手段は、前記判定処理及び前記記録処理を、前記複数の端末装置によるゲーム処理が実行されない所定時期に、全てのユーザーに対して実行するようにしてもよい。
【００１３】
本発明の一態様としてのゲームシステムは、複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が前記複数の端末装置を管理するゲームシステムであって、前記管理装置は、前記端末装置で使用されるカードの情報と、前記カードが所有するアイテムの情報と、前記カードの不正情報とを含むカードテーブルと、前記カードテーブルに含まれる各カードの不正情報に基づいて、不正情報が適合するカード同士を組み合わせるマッチング処理と、前記マッチング処理によりマッチングされた複数のカードをグループとしてゲームを実行するゲーム処理とを実行する制御手段とを実行する制御手段とを有することを特徴とする。
【００１４】
上述したゲームシステムにおいて、前記管理装置のカードテーブルは、前記カードの不正情報を無効にする不正クリア情報を含み、前記管理装置の制御手段は、前記カードテーブルに含まれる各カードの不正クリア情報に基づいて不正情報を無効にする処理を実行するようにしてもよい。
【００１５】
上述したゲームシステムにおいて、前記管理装置の制御手段は、前記カードテーブルに含まれるアイテムの情報に基づいて、そのアイテムを所有するカードの不正を判定する判定処理と、前記判定処理により判定されたカードの不正判定に基づいて、前記カードテーブルに含まれるカードの不正情報を記録する記録処理とを実行するようにしてもよい。
【００１６】
上述したゲームシステムにおいて、前記管理装置の制御手段は、前記判定処理及び前記記録処理を、前記端末装置によるゲーム処理の終了時に、その端末装置で使用したカードに対して実行するようにしてもよい。
【００１７】
上述したゲームシステムにおいて、前記管理装置の制御手段は、前記判定処理及び前記記録処理を、前記複数の端末装置によるゲーム処理が実行されない所定時期に、全てのカードに対して実行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
以上の通り、本発明によれば、ユーザー又はカードの不正情報に基づいて、不正情報が適合するユーザー又はカード同士を組み合わせ、組み合わされた複数のユーザー又はカードをグループとしてゲームを実行するようにしたので、すべてのプレイヤがゲームに対する意欲を持ち続け得る適切なマッチングを行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置及びサーバーを構成するゲームボードを示すブロック図である。
【００２０】
（ゲームシステムの概要）
まず、ゲームシステムの概要について図面を用いて説明する。
【００２１】
ゲームセンタ１０は例えば日本全国の各地域に所在している。各ゲームセンタ１０には、ゲームを行うための端末装置として複数台のゲーム装置１２が設けられている。ゲーム装置１２には、ゲームを制御する制御手段や、ＩＣカード３０を読み取るためのカードＩ／Ｆ（インターフェース）等が設けられている。ゲーム装置１２の構成の詳細については後述する。
【００２２】
端末装置であるゲーム装置１２はゲームセンタ１０内のＬＡＮ１４に接続されており、ゲームセンタ１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。ゲームセンタ１０のＬＡＮ１４はインターネット２４に接続されており、他のゲームセンタ１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。従って、設置場所が離れていても、任意の複数のゲーム装置１２によりチームを組んで共通のゲームを行うことができるように構成されている。
【００２３】
端末装置であるゲーム装置１２を管理するための管理装置であるサーバー２０は、インターネット２４に接続されている。管理装置であるサーバー２０は、ゲーム装置１２により実行されたＲＰＧ等の各種ゲームのプレイデータをインターネット２４を介して収集し、そのプレイデータをデータベース２２に蓄積して管理する。サーバー２０の構成の詳細については後述する。
【００２４】
なお、サーバー２０を用いる代わりに、ゲーム装置１２のひとつに管理装置としての機能を持たせるようにしてもよい。また、データベース２２はサーバー２０内に設けてもよいし、ひとつのゲーム装置１２内に設けてもよい。
【００２５】
プレイヤは、移動通信端末である携帯電話２６を用い、携帯電話網２８を介してインターネット２４に接続する。携帯電話２６を介してサーバー２０内のデータベース２２に蓄積されたゲームデータ等にアクセスすることが可能である。なお、携帯電話３０の代わりにＰＨＳや、ＰＤＡ、ノートＰＣ、タブレットＰＣ等の携帯情報端末を用いてもよい。
【００２６】
ゲームセンタ１０に設けられたゲーム装置１２の他に、家庭用ゲーム装置１６や、パーソナルコンピュータ１８等の情報端末を用いてもよい。家庭用ゲーム装置１６では、ＩＣカード３０の代わりにメモリカード１７を用いてもよい。
【００２７】
（ゲーム装置・サーバーの構成）
本実施形態では、ゲーム装置１２やサーバー２０は同じゲームボードにより構成されている。家庭用ゲーム装置１６やパーソナルコンピュータ１８も基本的には同様の構成である。
【００２８】
ゲームボードには、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）５２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ５４に接続されている。バスアービタ５４は、ゲームボードの各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２９】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）５６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ５８とがバスラインを介してバスアービタ５４に接続されている。
【００３０】
バスアービタ５４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成するレンダリングプロセッサ６０と、そのレンダリングプロセッサ６０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ６２とが接続されている。レンダリングプロセッサ６０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ６１に表示される。ディスプレイモニタ６１にはタッチパネル６３が設けられている。
【００３１】
バスアービタ５４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体５６から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ６６と、そのサウンドプロセッサ６６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ６８とが接続されている。サウンドプロセッサ６６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ７０から出力される。
【００３２】
バスアービタ５４には通信インターフェース７２が接続されている。通信インタフェース７２はゲームセンタ１０内のＬＡＮ１４やインターネット２４に接続される。
【００３３】
バスアービタ５４には、ペリフェラルＩ／Ｆ（インターフェース）７６を介して操作ボタン７７が接続されている。ペリフェラルＩ／Ｆ７６は、プレイヤによる操作を検出してゲームボードを制御するための信号を出力する。
【００３４】
バスアービタ５４には、カードＩ／Ｆ７８が接続されている。カードＩ／Ｆ７８を介してＩＣカード３０から情報を読み出したり、情報を書き込んだりする。
【００３５】
バスアービタ５４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００３６】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲームシステムにより実行されるゲームの概要について説明する。
【００３７】
このゲームは、ネットワークで繋がった全国のプレイヤがアクションを駆使してダンジョンを攻略する、本格アクションロールプレイングゲームである。このゲームをプレイするには記録用のＩＣカードが必要である。
【００３８】
最大４人のプレイヤが全国からマッチングされ、協力してダンジョンを探索する。ネットワークでありながら、非常に高いアクション性、見知らぬプレイヤ同士とのコミュニケーション性、コレクション性の高いアイテム、携帯連動コンテンツの対応などの新しい遊びを提供する。このゲームの最終目的は、奪われた魔道書を取り戻すことである。まずは、様々なダンジョン内を探索する。そこで、入手したアイテムで武器や防具などを強化していく。
【００３９】
このゲームには、シナリオにそって一人で冒険を行うシナリオプレイや、同じ店内のプレイヤと協力してダンジョン内の探索を行う店内ネットプレイ、全国のプレイヤと協力してダンジョン内の探索を行う全国ネットプレイがある。店内ネットプレイは、同じお店の中にいるプレイヤと協力して遊ぶモードである。お店で知り合った仲間や友達と一緒に遊びたいときに適している。全国ネットプレイは、全国各地で冒険しているプレイヤとチームを組んで冒険するモードである。
【００４０】
店内ネットプレイや全国ネットプレイのときには、ダンジョン内を一緒に探索するプレイヤをマッチングして最大４人のチームを形成する。
【００４１】
（不正情報、不正プレイヤ）
本実施形態のゲームシステムは、すべてのプレイヤがゲームに対する意欲を持ち続け得る適切なマッチングを行うために、ユーザーによる不正の可能性を判定し、その判定結果に基づく「不正情報」を登録し、不正の可能性のあるプレイヤ（以下「不正プレイヤ」という）又はユーザー（以下「不正ユーザー」という）が、一般のプレイヤ又はユーザーとチームを組むことがないようにマッチングする。
【００４２】
例えば、あるプレイヤが、不自然に強力なパラメータのアイテムを多数所有している場合には（ゲームセンタの店員等の協力を得てそのようなアイテムを不正に獲得することを「不正行為」という）、不正の可能性がある旨の「不正情報」となる。不正の可能性がある旨の不正情報を有しているプレイヤは「不正プレイヤ」となる。
【００４３】
不自然に強力なパラメータのアイテムを多数所有しているか否かは、例えば、ゲームの稼働している時間帯、ゲームの稼働時間の長さ、その稼働時間内にひとりのプレイヤがプレイ可能な時間の長さ、その時間内に当該アイテムが出現する確率等を鑑みた場合、ひとりのプレイヤが当該アイテムを所持する数としては不自然と考えられる程度の数をひとりのプレイヤが所持しているか否かで判断する。
【００４４】
なお、データ改ざんによるアイテムのパラメータの不正改造はアイテム自体から不正であることが明らかであり、これは本実施形態で検出される「不正行為」とは異なる。本実施形態で検出される「不正行為」は、アイテム自体からは不正とは言えないが、上述したように他の状況を勘案すれば不正の可能性があると思われるようなアイテムを取得することである。
【００４５】
（ＩＣカード）
このゲームをプレイするために必要な記録用のＩＣカードのデータ構造について図３を用いて説明する。
【００４６】
ＩＣカードには、カード識別のためのカードＩＤと、ゲームで使用するアイテムデータと、不正判定リザルト値が記録される。
【００４７】
カードＩＤは各ＩＣカードにユニークな番号である。カードＩＤによりＩＣカードを識別する。
【００４８】
アイテムとは、ダンジョン内を探索するために必要な武器、防具、道具等そのものや、これら武器、防具、道具等の能力を強化する等の機能を有するものである。アイテムデータは、これら多種類のアイテムを構成するデータである。ＩＣカードには、アイテムデータとして、そのアイテムの種別を示すアイテムＩＤと、そのアイテムの強さ等を示すパラメータから構成されている。アイテムの詳細なデータは、後述するアイテムテーブルに格納されている。
【００４９】
不正判定リザルト値とは、このカードＩＤが不正プレイヤのものかどうかを示すものである。例えば、不正プレイヤであれば「１」であり、不正プレイヤでなければ「０」とする。不正プレイヤであるかどうかの判定方法の詳細については後述する。
【００５０】
（データベース）
サーバー２０のデータベース２２には、ゲームの実行に必要な様々なデータが蓄積されている。不正プレイヤ判定処理とプレイヤのマッチング処理に関連するデータとして、プレイヤであるユーザーのデータを蓄積したユーザーテーブル（図４）、ＩＣカードのデータを蓄積したカードテーブル（図５）、プレイヤであるユーザーとカードの対応がわかるようにしたユーザー・カード対応テーブル（図６）、アイテムのデータを蓄積したアイテムテーブル（図７）、アイテムの不正を判定するためのアイテム不正閾値テーブル（図８）、プレイヤであるユーザーのゲーム装置へのログイン状態を示すログインテーブル（図９）がある。これらテーブルのそれぞれについて説明する。
【００５１】
（ユーザーテーブル）
図４にユーザーテーブルを示す。
【００５２】
ユーザーテーブルには、各ユーザー毎に、ユーザー識別のためのユーザーＩＤと、ゲーム上でのユーザーのニックネームであるユーザー名と、所有しているアイテムデータが格納されている。
【００５３】
本実施形態では、携帯電話２６等を用いてユーザー登録することによりユーザーＩＤを取得することができる。ユーザーＩＤを取得すると、カードとは別個にアイテムを所有することができる。
【００５４】
アイテムデータは、各アイテムについてアイテムＩＤとパラメータとから構成されている。本実施形態では、ＩＣカードとは別個に、ユーザー自身もアイテムを所有することができる。アイテムデータにおけるアイテムＩＤは、武器、防具、道具等のアイテムの種別を示すものであり、パラメータは、そのアイテムの現在の強さ等を示すものである。
【００５５】
ユーザーテーブルには、各ユーザ毎に、更に、ユーザー不正フラグとユーザー不正クリアフラグとが格納されている。
【００５６】
ユーザー不正フラグは、不正ユーザーであるか否かを示すものであり、不正ユーザーであればオン（「１」）、不正ユーザーでなければオフ（「０」）となる。不正ユーザーであるかどうかの不正プレイヤ判定処理については後述する。
【００５７】
ユーザー不正クリアフラグは、ユーザー不正フラグを強制的にクリアするかどうかを示すものである。ユーザー不正クリアフラグがオフ（「０」）であれば、ユーザー不正フラグの内容がそのまま不正リザルト値として有効となる。ユーザー不正クリアフラグがオン（「１」）であれば、ユーザー不正フラグの内容如何にかかわらず、不正リザルト値は必ずオフ（「０」）、すなわち、不正ユーザーではないことになる。
【００５８】
（カードテーブル）
図５にカードテーブルを示す。カードテーブルには、各ＩＣカード毎に、カード識別のためのカードＩＤと、ＩＣカードに登録されているアイテムデータが格納されている。アイテムデータは、各アイテムについてアイテムＩＤとパラメータとから構成されている。アイテムデータにおけるアイテムＩＤは、武器、防具、道具等のアイテムの種別を示すものであり、パラメータは、そのアイテムの現在の強さ等を示すものである。
【００５９】
カードテーブルには、各カード毎に、更に、カード不正フラグとカード不正クリアフラグとが格納されている。
【００６０】
カード不正フラグは、不正カードであるか否かを示すものであり、不正カードであれば「１」、不正カードでなければ「０」となる。不正カードであるかどうかの不正判定処理については後述する。
【００６１】
カード不正クリアフラグは、カード不正フラグを強制的にクリアするかどうかを示すものである。カード不正クリアフラグが「０」であれば、カード不正フラグの内容がそのまま不正リザルト値として有効となる。カード不正クリアフラグが「１」であれば、カード不正フラグの内容如何にかかわらず、不正リザルト値は必ず「０」、すなわち、不正カードではないことになる。
【００６２】
（ユーザー・カード対応テーブル）
図６にユーザー・カード対応テーブルを示す。本実施形態では、各ユーザーは複数枚のＩＣカードを所有することができるので、その対応を示すために必要である。
【００６３】
ＩＣカードのカードＩＤと、そのＩＣカードを所有しているユーザーＩＤとが格納されている。図６は、カードＩＤ「０００００１」のＩＣカードのユーザーは「ユーザーＡ」であり、カードＩＤ「０００００２」のＩＣカードのユーザーは「ユーザーＢ」であり、カードＩＤ「０００００３」のＩＣカードのユーザーは「ユーザーＣ」であり、カードＩＤ「０００００４」のＩＣカードのユーザーは「ユーザーＤ」であり、…、カードＩＤ「０００１２４」のＩＣカードのユーザーは「ユーザーＡ」であり、カードＩＤ「０００１２５」のＩＣカードのユーザーは「ユーザーＡ」であり、…、カードＩＤ「００３５６７」のＩＣカードのユーザーは「ユーザーＡ」であることを示している。
【００６４】
図６から、「ユーザーＡ」は、カードＩＤ「０００００１」「０００１２４」「０００１２５」の３枚のＩＣカードを所有し、「ユーザーＢ」は、カードＩＤ「０００００２」「００３５６７」の２枚のＩＣカードを所有していることがわかる。
【００６５】
（アイテムテーブル）
図７にアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、全てのアイテムについての詳細なデータが格納されている。
【００６６】
アイテム毎に、アイテムを識別するためのアイテムＩＤと、武具、防具、道具、巻物等のアイテムの種別と、ショートソード、ウッドシールド、ポーション等のアイテムの名前と、取引におけるアイテムの価格と、アイテムの内容を説明する説明文等が格納されている。アイテムテーブルは必要に応じて参照される。
【００６７】
（アイテム不正閾値テーブル）
図８にアイテム不正閾値テーブルを示す。アイテム閾値テーブルには、任意のアイテムのパラメータについての不正閾値が格納されている。
【００６８】
アイテムのパラメータとしては、例えば、武具であるショートソードには、強化値（Ｐ１）、色（Ｐ２）等のパラメータが設定されており、パラメータの強化値（Ｐ１）は通常−２０〜＋１０の範囲の値である。例えば、強化値（Ｐ１）のパラメータが不正閾値である＋１０を超えている場合には、そのアイテムは不正であると判定する。
【００６９】
（ログインテーブル）
図９にログインテーブルを示す。プレイヤのマッチング処理では、ゲーム装置１２にログインしているプレイヤ（ユーザー）同士をマッチングする。ログインテーブルは、プレイヤであるユーザーのゲーム装置１２へのログイン状態を示すものである。
【００７０】
図９に示すように、ログインしているゲーム装置１２の筐体ＩＤと、ログインしているユーザーの不正判定リザルト値、具体的には、その筐体ＩＤのゲーム装置１２に挿入されているＩＣカード３０に記録されている不正判定リザルト値とが記録されている。筐体ＩＤは、ゲーム装置１２を識別するためのものである。不正判定リザルト値は、後述するマッチング処理において参照する。
【００７１】
図９は、筐体ＩＤ「００３」「００４」「００１」「００６」「００７」「１０３」「２１０」…のゲーム装置１２にプレイヤがログインしており、筐体ＩＤ「００４」「００１」「００６」「００７」「２１０」の不正判定リザルト値が「０」であり、筐体ＩＤ「００３」「１０３」の不正判定リザルト値が「１」であることを示している。
【００７２】
（不正プレイヤ判定処理）
本実施形態のゲームシステムにより実行されるゲームでは、前述したように、店内ネットプレイや全国ネットプレイのときには、ダンジョン内を一緒に探索するプレイヤをマッチングして最大４人のチームを形成する。不自然に強力なパラメータのアイテムを多数所有している不正プレイヤについては、一般のプレイヤとチームを組むことがないようにマッチングする。
【００７３】
このためにマッチング処理を実行する前に、データベース２２に蓄積されているデータに基づいて不正プレイヤを判定する必要がある。本実施形態では、不正プレイヤ判定処理を１日１回実行することとし、ゲーム装置１２が稼働していない深夜の予め定められた時刻に行うようにしている。
【００７４】
図１０は不正プレイヤ判定処理のフローチャートである。本実施形態では、不正プレイヤ判定処理は、サーバー２０のプログラムデータ記憶装置または記憶媒体５６に格納されたチェックプログラムをＣＰＵ５１が実行することにより行われる。
【００７５】
まず、ゲーム装置１２が稼働していない所定の開始時刻、例えば深夜午前４時になると、不正プレイヤ判定処理を開始する（ステップＣ００１）。
【００７６】
次に、ユーザーテーブルからアイテムＩＤとパラメータとから構成されるアイテム情報を読み込む（ステップＣ００２）。次に、アイテム不正閾値テーブルを参照して、読み込んだアイテムＩＤのパラメータが不正閾値を超えているかどうか判定する（ステップＣ００３）。各ユーザーが所有している全てのアイテムについて不正判定を行う。
【００７７】
あるユーザーが所有している全てのアイテムのいずれかのアイテムが不正であると判定されると、そのユーザーのユーザー不正フラグに「１」を書き込む。あるユーザーが所有している全てのアイテムのいずれのアイテムも不正ではないと判定されると、そのユーザーのユーザー不正フラグに「０」を書き込む（ステップＣ００４）。
【００７８】
アイテムの不正判定としては、パラメータが不正閾値を超えているかどうかという上述した判定基準以外にも、次のような様々な判定基準を定めることができる。
（１）アイテム生成年月日：アイテムの生成年月日を記録しておき、アイテムの存在期間に応じてパラメータの不正閾値を変化させ、パラメータがその不正閾値を超えた場合に不正と判断する。
（２）アイテム履歴時刻：アイテムの履歴を記録しておき、ゲームセンタ１０が閉鎖している期間に生成や受け渡しの履歴があるときに不正と判断する。
（３）アイテム履歴頻度：アイテムの履歴を記録しておき、アイテムを非常に頻繁に同じ相手と受け渡しをしているときに不正と判断する。
（４）パラメータの組合せ：複数のアイテムのパラメータの組合せを考慮し、各パラメータが不正閾値以下であっても、両方のパラメータがある閾値を超えているときには不正と判断する。
（５）希少アイテム：希少なアイテムを多数所有している場合、それが所定数以上であれば不正と判断する。
（６）アイテム取得履歴：アイテムの取得履歴を記録しておき、取得時に相手側が全く攻撃しない等の不自然の行為が行われている場合には不正と判断する。
（７）ハッシュ（ｈａｓｈ）値の比較：アイテムに生成時期、生成場所、生成状況等から生成したハッシュ値を記録しておき、ハッシュ値が同じアイテムは不正に複製されたものと判断する。
【００７９】
ユーザーテーブルに格納されている全てのユーザについて同様の処理（ステップＣ００２、Ｃ００３）を行い、ユーザー不正フラグに「１」又は「０」を書き込む（ステップＣ００４）。
【００８０】
次に、カードテーブルからアイテムＩＤとパラメータとから構成されるアイテム情報を読み込む（ステップＣ００５）。次に、アイテム不正閾値テーブルを参照して、読み込んだアイテムＩＤのパラメータが不正閾値を超えているかどうか判定する（ステップＣ００６）。各カードが所有している全てのアイテムについて不正判定を行う。
【００８１】
あるカードが所有している全てのアイテムのいずれかのアイテムが不正であると判定されると、そのカードのカード不正フラグに「１」を書き込む。あるカードが所有している全てのアイテムのいずれのアイテムも不正ではないと判定されると、そのカードのカード不正フラグに「０」を書き込む（ステップＣ００７）。
【００８２】
アイテムの不正判定としては、パラメータが不正閾値を超えているかどうかという上述した判定基準以外にも、上述したような様々な判定基準を定めることができる。例えば、アイテムのハッシュ値が同じであれば不正なアイテムと判断する。
【００８３】
カードテーブルに格納されている全てのカードについて同様の処理（ステップＣ００５、Ｃ００６）を行い、カード不正フラグに「１」又は「０」を書き込む（ステップＣ００７）。
【００８４】
その後、不正プレイヤ判定処理を終了する（ステップＣ００８）。
【００８５】
なお、この不正プレイヤ判定処理は１日に１回実行されるので、不正プレイヤと判断されたプレイヤが何らかの手段により、不正アイテムとされたアイテムの所有を放棄すれば、不正プレイヤの状態から正常プレイヤに復帰することができる。
【００８６】
（不正クリアフラグ書込処理）
本実施形態において、店内ネットプレイや全国ネットプレイのときに、ダンジョン内を一緒に探索するプレイヤをマッチングしてチームを形成するマッチング処理は、上述した不正プレイヤ判定処理における判定結果に基づいて行うことが基本である。しかしながら、この不正プレイヤ判定処理の判定結果は絶対的なものではなく、正当ユーザーであるのに間違って不正ユーザーと判断される場合がある。
【００８７】
不正クリアフラグはこのことを想定して設けられたものである。適宜、ゲームセンタ１０の管理者が操作することにより、不正プレイヤ判定処理での不正判定を強制的にクリアすることができる。
【００８８】
不正クリアフラグ書込処理は、管理者権限で特定のゲーム装置１２からログインした管理者が所定の操作を行うと、サーバー２０のプログラムデータ記憶装置または記憶媒体５６に格納された管理者プログラムをＣＰＵ５１が実行することにより行われる。
【００８９】
ＣＰＵ５１が、ユーザーテーブルの特定のユーザーの不正判定を強制的にクリアしようとする管理者の所定の操作を検出すると、ユーザーテーブルのそのユーザーのユーザー不正クリアフラグに「１」を書き込む（ステップＫ００１）。
【００９０】
ＣＰＵ５１が、カードテーブルの特定のＩＣカードの不正判定を強制的にクリアしようとする管理者の所定の操作を検出すると、カードテーブルのそのＩＣカードのカード不正クリアフラグに「１」を書き込む（ステップＫ００２）。
【００９１】
（ゲーム処理）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲーム処理について図１１乃至図１５を用いて説明する。
【００９２】
図１１はゲーム処理のフローチャートである。ゲーム処理は、プレイヤであるユーザーがゲーム装置１２にログインし（ログイン処理：ステップＧ００１〜Ｇ００４）、その後、マッチング処理により他のユーザーとチームを組み（マッチング処理：ステップＭ００１〜Ｍ００３）、その後、冒険ゲームを実行し（ゲーム実行処理：ステップＧ００５〜Ｇ００８）、その後、ログアウトする（ログアウト処理：ステップＧ００９、Ｆ００１〜Ｆ００５、Ｇ０１０〜Ｇ０１１）。このゲーム処理は、前述した不正プレイヤ判定処理が実行されたことを前提として実行される。なお、ゲーム処理はこれに限定されるものではない。
【００９３】
（ログイン処理）
まず、プレイヤであるユーザーがＩＣカード３０をゲーム装置１２に挿入すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ５１がＩＣカード３０の挿入を検出する（ステップＧ００１）。ＩＣカード３０の挿入を検出すると、図９に示すログインテーブルにゲーム装置１２の筐体ＩＤを書き込む。
【００９４】
次に、ゲーム装置１２のＣＰＵ５１がＩＣカードＩ／Ｆ７８を介してＩＣカード３０に記録されたデータを読み込む（ステップＧ００２）。ＩＣカード３０から不正判定リザルト値を読み込むと（ステップＧ００３）、図９に示すログインテーブルに、読み込んだ不正判定リザルト値を書き込む。
【００９５】
次に、ゲーム装置１２のＣＰＵ５１は、マッチング処理を開始するためのマッチングリクエストをサーバー２０に送信する（ステップＧ００４）。その後、マッチング処理が開始されると、ゲーム装置１２のＣＰＵ５１はディスプレイモニタ６１に、図１５（ａ）に示すようなマッチング処理進行中の画面を表示する。
【００９６】
（マッチング処理）
サーバー２０においては、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体５６に格納されたマッチングプログラムがＣＰＵ５１により実行されており、ゲーム装置１２から送信されたマッチングリクエストを受信する（ステップＭ００１）。
【００９７】
マッチングリクエストを受信することにより、図９のログインテーブルを参照しながら、現在ログインしているユーザー、具体的には、ログインテーブルに登録されている筐体ＩＤにログインしているユーザーについて、マッチング処理を実行する（ステップＭ００２）。
【００９８】
図１２乃至図１４にマッチング処理のフローチャートを示す。図１２はマッチング処理のフローチャートであり、図１３は状態の初期化処理のフローチャートであり、図１４はグループ確定処理のフローチャートである。
【００９９】
まず、図１２のフローチャートに示すように、状態の初期化処理を行う（ステップＭ１０１）。状態の初期化処理を図１３に示す。
【０１００】
状態の初期化処理では、まず、初期化のために変数ｎに「０」を代入する（ステップＭ２０１）。
【０１０１】
変数ｎを初期化した後、ステップＭ２０２からステップＭ２０５の処理を繰り返すループ処理を行う。ステップＭ２０２にこのループから抜け出す条件「ｎ≧all」が記載されている。変数ｎがログインしている全ユーザー数を示す定数all以上となったときに、このループから抜け出す。
【０１０２】
次に、ステップＭ２０３において、変数ｎの関数ready(n)に「１」を代入する。関数ready(n)は、変数ｎのユーザーがマッチング処理において選択可能か否かを示す関数である。「１」はまだ選択されておらず選択可能であることを示し、「０」を既に選択済であることを示す。次に、ステップＭ２０４において、変数ｎをインクリメントしてステップＭ２０２に戻る。
【０１０３】
ステップＭ２０３〜Ｍ２０４の処理を、条件「ｎ≧all」が満足されるまで繰り返し、全てのユーザーの関数ready(n)に「１」を代入して選択可能にして、状態の初期化処理を完了する。
【０１０４】
図１２のフローチャートに戻り、ステップＭ１０２で、初期化のために変数ｎに「０」を代入する（ステップＭ２０１）。
【０１０５】
ステップＭ１０３以降の処理では、ステップＭ１０３からステップＭ１１６のループ１が構成され、このループ１内にステップＭ１０６からステップＭ１１４のループ２が構成されている。
【０１０６】
ステップＭ１０３に、ループ１から抜け出す条件「ｎ≧all」が記載されている。変数ｎがログインしている全ユーザー数を示す定数all以上となったときにループ１から抜け出す。
【０１０７】
ステップＭ１０６に、ループ２から抜け出す条件「ｍ≧all」が記載されている。変数ｍがログインしている全ユーザー数を示す定数all以上となったときにループ２から抜け出す。
【０１０８】
ループ１では、まず、関数ready(n)が「１」であるか否か判断する（ステップＭ１０４）。
【０１０９】
関数ready(n)が「０」である、即ち既に選択されている場合には、ステップＭ１１５に移動する。
【０１１０】
関数ready(n)が「１」である、即ちまだ選択されていない場合には、ループ２を実行するための初期化を行う（ステップＭ１０５）。ステップＭ１０５において、変数ｍに「０」を代入し、０番目のマッチングされたユーザーを示す関数match_user(0)に変数ｎの値、即ち自分自身である「ｎ」を代入し、マッチングされた人数を示す変数matchedに「１」を代入する。
【０１１１】
次に、ステップＭ１０６におけるループ２を抜け出す条件「ｍ≧all」に達していない場合には、ステップＭ１０７により変数ｎが変数ｍと一致するか否か、即ち、マッチングしようとするユーザーが自分以外であるか否か判断する（ステップＭ１０７）。
【０１１２】
変数ｎが変数ｍと一致する場合、即ち、マッチングしようとするユーザーが自分である場合にはマッチングは不要であるので、ステップＭ１１３に移動する。
【０１１３】
変数ｎが変数ｍと一致しない場合、即ち、マッチングしようとするユーザーが自分以外である場合には、ステップＭ１０８において、ユーザーｎの不正判定リザルト値である関数is_cheat(n)と、ユーザーｍの不正判定リザルト値である関数is_cheat(m)とを比較する。
【０１１４】
ステップＭ１０８において、ユーザーｎの不正判定リザルト値である関数is_cheat(n)と、ユーザーｍの不正判定リザルト値である関数is_cheat(m)とが一致しない場合には、ステップＭ１１３に移動して同一チームにマッチングしない。
【０１１５】
ステップＭ１０８において、ユーザーｎの不正判定リザルト値である関数is_cheat(n)と、ユーザーｍの不正判定リザルト値である関数is_cheat(m)とが一致する場合には、マッチングされるユーザーであることを示す関数match_user(matched)に変数ｍを代入する（ステップＭ１０９）。変数matchedはマッチングされた人数を示す。
【０１１６】
次に、ひとりのユーザーがマッチングされたので、マッチングされた人数である変数matchedをインクリメントする（ステップＭ１１０）。
【０１１７】
次に、インクリメントされた変数mathcedが、チームの最大人数を規定する定数MAXに達しているか否かを判断する（ステップＭ１１１）。ここではチームの最大人数は４人であるから定数MAXを４より１多い「５」とする。
【０１１８】
ステップＭ１１１において、変数mathcedが定数MAXと一致しない場合には、ステップＭ１１３に移動する。
【０１１９】
ステップＭ１１１において、変数mathcedが定数MAXと一致する場合には、最大人数の４人がマッチングされたので、ステップＭ１１２でグループ確定処理を行う。グループ確定処理を図１４に示す。
【０１２０】
グループ確定処理では、まず、初期化のために変数ｔに「０」を代入する（ステップＭ３０１）。
【０１２１】
変数ｔを初期化した後、ステップＭ３０２からステップＭ３０５の処理を繰り返すループ処理をする。ステップＭ３０２にこのループから抜け出す条件「ｔ≧MAX」が記載されている。変数ｔが定数MAX以上となったときに、このループから抜け出す。
【０１２２】
次に、ステップＭ３０３において、ユーザーｔの関数match_user(t)の値を変数ｕに代入し、ユーザーｕの関数ready(u)に既に選択されたことを示す「０」を代入する。
【０１２３】
次に、ステップＭ３０４において、変数ｔをインクリメントし、ステップＭ３０２に戻る。
【０１２４】
変数ｔが定数MAX以上となるまでステップＭ３０２からステップＭ３０５の処理を繰り返し、マッチングされた全てのユーザーの関数ready(u)を「０」として、その後のマッチング処理においてマッチングされないようにする。
【０１２５】
図１２のフローチャートに戻り、ステップＭ１１３で、変数ｍをインクリメントする。続いて、ループ２の最終のステップＭ１１４からループ２の先頭のステップＭ１０６に戻る。
【０１２６】
次に、ステップＭ１０６においてループ２を抜け出す条件「ｍ≧all」に達した場合には、ステップＭ１１５に移動し、変数ｎをインクリメントする。続いて、ループ１の最終のステップＭ１１６からループ１の先頭のステップＭ１０３に戻る。
【０１２７】
次に、ステップＭ１０３においてループ１を抜け出す条件「ｎ≧all」に達した場合には、図１２のマッチング処理を終了する。
【０１２８】
マッチング処理が終了すると、図１１のフローチャートに戻り、マッチングプログラムは、マッチングした結果をゲーム装置１２に送信する（ステップＭ００３）。
【０１２９】
（ゲーム実行処理）
マッチング処理が終了すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ５１は、サーバー２０のＣＰＵ５１から送信されたマッチング結果を受信する（ステップＧ００５）。ゲーム装置１２のＣＰＵ５１はディスプレイモニタ６１は、図１５（ａ）に示すようなマッチング処理進行中の画面から図１５（ｂ）に示すようなマッチング結果を表示する画面に切りかわる。マッチング結果を示す画面では、マッチングされたユーザーについての詳細情報が表示される。図１５（ｂ）に示すように、マッチングされたユーザーのキャラクタ名、キャラクタ画像、ログイン情報、ゲーム装置所在地等が表示され、「このメンバーで開始します」等のゲーム開始メッセージが表示される。
【０１３０】
次に、ゲーム装置１２のＣＰＵ５１は、チームを組んだ通信プレイを開始する（ステップＧ００６）。
【０１３１】
その後、ゲーム装置１２のＣＰＵ５１は、マッチングされたユーザーがログインしたゲーム装置１２のＣＰＵ５１と共同して、チームによる冒険ゲームを実行する（ステップＧ００７）。
【０１３２】
その後、ゲーム装置１２のＣＰＵ５１は、所定のプロセスを経てチームを組んだ通信プレイを終了する（ステップＧ００８）。
【０１３３】
なお、不正プレイヤ同士でマッチングされたチームに対しては、ゲーム中のアイテムの獲得に制限を加えたり、ゲームにおけるパワーに制限を加えたり、成績に制限を加えたりして、一般プレイヤ同士のチームとのゲームバランスをとるようにしてもよい。
【０１３４】
また、ゲーム成績のランキングにおいて、不正プレイヤのチームのランキングと一般プレイヤのチームのランキングを別個に設けるようにしてもよい。
【０１３５】
また、不正プレイヤのチームに対しては、ゲーム中に獲得できるお金の量に制限を儲けるようにしてもよい。
【０１３６】
また、不正プレイヤのチームに対しては、ゲーム中におけるレアアイテムの発生に制限を設けるようにしてもよい。
【０１３７】
（ログアウト処理）
通信プレイを終了すると、ゲーム装置１２のＣＰＵ５１は、サーバー２０のＣＰＵ５１に対してＨＴＴＰリクエストを発信する（ステップＧ００９）。
【０１３８】
ゲーム装置１２から発信されたＨＴＴＰリクエストにより、サーバー２０のＣＰＵ５１はフロントエンドプログラムを実行し、ログインしているＩＣカードに対応するカードテーブル内のアイテムの不正チェックを行う（ステップＦ００１）。
【０１３９】
ここでの不正チェックは、ユーザーテーブルやカードテーブルに対して行ったステップＣ００３、ステップＣ００６における不正アイテムチェックと同様である。アイテムのパラメータが不正閾値を超えているかどうかという判定基準以外にも、前述したような様々な判定基準を定めることができる。
【０１４０】
サーバー２０のＣＰＵ５１は、ステップＦ００１における不正アイテムチェックのチェック結果に基づいて、カードテーブルのカード不正フラグ欄に「１」又は「０」を書き込む。チェック結果が不正カードであれば、カードテーブルのカード不正フラグ欄に「１」を書き込み、チェック結果が不正カードでなければ、カードテーブルのカード不正フラグ欄に「０」を書き込む。
【０１４１】
次に、カードテーブルからカード不正クリアフラグを読み込み、ユーザーテーブルからユーザー不正フラグとユーザー不正クリアフラグを読み込む（ステップＦ００３）。
【０１４２】
次に、カードテーブルのカード不正フラグ及びカード不正クリアフラグと、ユーザーテーブルのユーザー不正フラグ及びユーザー不正クリアフラグから、不正判定を行う（ステップＦ００４）。
【０１４３】
不正判定は、ユーザー不正フラグ（Ｕ）と、ユーザー不正クリアフラグ（ＵＣ）の否定との論理積と、カード不正フラグ（Ｃ）と、カード不正クリアフラグ（ＣＣ）の否定との論理積の論理和である。不正判定リザルト値（result）は次式により表される。
【０１４４】
result = (Ｕ ＆ ！ＵＣ）｜（Ｃ ＆ ！ＣＣ）
なお、この式において、「＆」は論理積を示し、「！」は否定を示し、「｜」は論理和を示す。
【０１４５】
次に、サーバー２０のＣＰＵ５１は、ステップＦ００４において求めた不正判定リザルト値をゲーム装置１２に送信する（ステップＦ００５）。
【０１４６】
次に、ゲーム装置１２のＣＰＵ５１は、不正判定リザルト値を受信し（ステップＧ０１）、続いて、挿入されているＩＣカード３０の不正判定リザルト値を書き込む（ステップＧ０１１）。これによりログアウト処理が終了する。
【０１４７】
なお、ログアウト処理により不正判定を再度実行しているので、不正プレイヤと判断されたプレイヤがゲーム中に、不正アイテムの所有を放棄すれば、不正プレイヤの状態から正常プレイヤに復帰することができる。
【０１４８】
このように、本実施形態によれば、不正の可能性のある不正プレイヤは不正プレイヤ同士、一般プレイヤは一般プレイヤ同士がマッチングされてチームを形成するので、不正プレイヤであっても一般プレイヤであってもゲームに対する意欲を持ち続けることができる。
【０１４９】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１５０】
例えば、上記実施形態では、ＲＰＧ、ＭＭＯＲＰＧ等の冒険ゲームを行う場合に本発明を適用したが、本発明は、冒険ゲームのみならず、ＦＰＳ（First Person Shooter）、アクションゲーム、シミュレーションゲーム等のチームを組むあらゆるゲームに適用することができる。
【０１５１】
また、上記実施形態では、ゲームセンタに設置された所謂アーケード型のゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明は、図１に示すような家庭用ゲーム装置１６や、パーソナルコンピュータ１８、あるいは携帯電話機２６等を用いたゲームシステムにおいても適用することができる。
【０１５２】
また、上記実施形態では、ゲーム装置とサーバーとが通信可能に接続されたネットワーク型のゲームシステムを例に説明したが、本発明は、ネットワーク型のゲームシステムに限定されるものではなく、スタンドアローン型のゲーム装置、即ち、単体のゲーム装置においてチームを組む際にも適用することができる。
【０１５３】
また、上記実施形態では、ＩＣカードを用いたが、磁気カード等の情報記憶媒体を用いるゲーム装置であってもよいし、情報記憶媒体を用いることなくユーザーが登録できるようなゲーム装置にも適用することができる。
【０１５４】
また、上記実施形態では、アイテム自体からは不正とは言えないが、他の状況を勘案すれば不正の可能性があると思われるようなアイテムを不正と判定する場合に本発明を適用したが、データ改ざんにより不正改造されてアイテム自体から不正と判定できる場合にも本発明を適用してユーザーをマッチングするようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成の概要を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置及びサーバーを構成するゲームボードを示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおいて用いられるＩＣカードのデータ構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムのデータベースに設けられたユーザーテーブルのデータ構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムのデータベースに設けられたカードテーブルのデータ構造を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムのデータベースに設けられたユーザー・カード対応テーブルのデータ構造を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームシステムのデータベースに設けられたアイテムテーブルのデータ構造を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムのデータベースに設けられたアイテム不正閾値テーブルのデータ構造を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲームシステムのデータベースに設けられたログインテーブルのデータ構造を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲームシステムにより実行される不正プレイヤ判定処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにより実行されるゲーム処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにより実行されるマッチング処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにより実行されるマッチング処理中の状態初期化処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにより実行されるマッチング処理中のグループ確定処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにより実行されるマッチング処理におけるゲーム画面である。
【符号の説明】
【０１５６】
１０…ゲームセンタ
１２…ゲーム装置
１４…ＬＡＮ
１６…家庭用ゲーム装置
１７…メモリカード
１８…パーソナルコンピュータ
２０…サーバー
２２…データベース
２４…インターネット
２６…携帯電話
２８…携帯電話網
３０…ＩＣカード
５１…ＣＰＵ
５２…システムメモリ（ＲＡＭ）
５４…バスアービタ
５６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
５８…ＢＯＯＴＲＯＭ
６０…レンダリングプロセッサ
６１…ディスプレイモニタ
６２…グラフィックメモリ
６３…タッチパネル
６６…サウンドプロセッサ
６８…サウンドメモリ
７０…スピーカ
７２…通信Ｉ／Ｆ
７６…ペリフェラルＩ／Ｆ
７７…操作ボタン
７８…ＩＣカードＩ／Ｆ
【図１】
2006296769.tif 000003
【図２】
2006296769.tif 000004
【図３】
2006296769.tif 000005
【図４】
2006296769.tif 000006
【図５】
2006296769.tif 000007
【図６】
2006296769.tif 000008
【図７】
2006296769.tif 000009
【図８】
2006296769.tif 000010
【図９】
2006296769.tif 000011
【図１０】
2006296769.tif 000012
【図１１】
2006296769.tif 000013
【図１２】
2006296769.tif 000014
【図１３】
2006296769.tif 000015
【図１４】
2006296769.tif 000016
【図１５】
2006296769.tif 000017