(57)【要約】【課題】  遊戯者によって操作されるキャラクタの表情の変化に合わせて、カットインされる映像も変化させること。【解決手段】  第１の３次元仮想空間１３６を移動領域とするプレイヤキャラクタ１０とエネミキャラクタ１２の挙動と位置をＣＰＵ１０２が制御してゲームを進行させ、ゲームの画像をモニタに表示するとともに、プレイヤキャラクタ１０を第１の仮想カメラ１３８で撮影した映像をモニタに表示し、モニタに表示されたプレイヤキャラクタ１０の横に、プレイヤキャラクタ１０に対応した自画像をカットイン映像として表示するに際して、ＣＰＵ１０２は、キャラクタメイキング後のプレイヤキャラクタ１０を第２の３次元仮想空間１４０に配置して第２の仮想カメラ１４２で撮影する処理と、第２の仮想カメラ１４２で撮影された映像をプレイヤキャラクタ１０に対応した自画像として表示する処理を実行する。【選択図】        図４
2006263122.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段と、画像処理手段と、メモリとを備えるゲーム機のデータの制御方法において、
遊戯者によって操作される前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記画像処理手段が、前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行することにより、
第１の３次元仮想空間内を移動領域とするキャラクタの前記第１の３次元仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像を表示手段に表示する第１処理と、
前記キャラクタの外見をカスタマイズし、これを前記メモリに記録する第２処理と、
前記第１の３次元仮想空間における、前記カスタマイズ後のキャラクタを第１の仮想カメラで撮影した映像を表示手段に表示する第３処理と、
前記表示手段に、当該キャラクタに対応する挿入像を当該キャラクタの画像とは別に表示する第４処理と、
前記カスタマイズ後のキャラクタを第２の３次元仮想空間に配置して、第２の仮想カメラで撮影する第５処理と、
を実行し、
前記画像処理手段は、前記第２の仮想カメラで撮影された映像を前記挿入像として前記表示手段に表示するように動作する、ゲームデータの処理方法。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームデータの処理方法において、前記第２の３次元仮想空間は、前記第１の３次元仮想空間における前記キャラクタの存在地点が前記第２の仮想カメラの常に視野外になる位置にある空間であり、かつ、前記第２の仮想空間における前記キャラクタの存在位置は、前記第１の仮想カメラの常に視野外になるようにしたゲームデータの処理方法。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームデータの処理方法において、前記第２の３次元仮想空間は、前記第１の３次元仮想空間とは別に定義された３次元座標系の空間であるゲームデータの処理方法。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームデータの処理方法において、前記第２の３次元仮想空間におけるキャラクタは、前記第１の３次元仮想空間におけるキャラクタと同一モデルからなり、かつ、両者のキャラクタのモーションデータが互いに異なるものである、ゲームデータの処理方法。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームデータの処理方法において、前記第２の３次元仮想空間におけるキャラクタの略正面に、前記第２の仮想カメラが配置されたことを特徴とするゲームデータの処理方法。
【請求項６】
前記ゲーム機が複数接続され、各ゲーム機の前記画像処理手段が互いにデータを交換できるように構成されており、各ゲーム機は複数のキャラクタを各表示手段に表示とともに、対応するキャラクタの操作権を持っており、複数のゲーム機間でチャット情報の伝達が行われ、このチャット情報の伝達の際に前記キャラクタの前記挿入像が前記表示手段に表示されるように構成されてなる、請求項１乃至５の何れか１項に記載のゲームデータの処理方法。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームデータの処理方法において、前記キャラクタカスタマイズの処理は、前記遊戯者によって操作される操作手段からの操作信号に基づく前記画像処理手段の制御により、前記第１の３次元仮想空間内における前記キャラクタの表情を生成する処理と、前記生成されたキャラクタの表情に従って前記表示手段に表示される前記キャラクタの表情を変更する処理を含むことを特徴とするゲームデータの処理方法。
【請求項８】
請求項１乃至７の何れか１に記載のゲームデータの処理方法において、前記第２の３次元仮想空間には、前記第１の３次元仮想空間おける光源モデルとは別の光源モデルが配置されていることを特徴とするゲームデータの処理方法。
【請求項９】
前記画像処理手段は、前記挿入像を、主画像を妨げない画面上の所定位置に表示されるようにした請求項１乃至９の何れか１項記載のゲームデータの処理方法。
【請求項１０】
前記画像処理手段は、前記挿入像を、予め定められた複数の位置からランダムに一つを選択し、この位置に表示するようにした請求項１０記載のゲームデータの処理方法。
【請求項１１】
請求項１乃至９の何れか１項に記載の各処理をコンピュータに実行させるための、コンピュータが読み取り可能なプログラム。
【請求項１２】
請求項１０に記載のプログラムが記録された、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体。
【請求項１３】
ゲームプログラムが記録されたメモリと、遊戯者によって操作される操作手段と、この操作手段からの操作信号に基づいて前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行する画像処理手段とを備えたゲーム装置において、
前記画像処理手段は、第１の３次元仮想空間内を移動領域とするキャラクタの前記第１の３次元仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像を表示手段に表示する第１処理と、
前記キャラクタの外見をカスタマイズし、これを前記メモリに記録する第２処理と、
前記第１の３次元仮想空間における、前記カスタマイズ後のキャラクタを第１の仮想カメラで撮影した映像を表示手段に表示する第３処理と、
前記表示手段に、当該キャラクタに対応する挿入像を当該キャラクタの画像とは別に表示する第４処理と、
前記カスタマイズ後のキャラクタを第２の３次元仮想空間に配置して、第２の仮想カメラで撮影する第５処理と、
を実行し、
前記画像処理手段は、前記第２の仮想カメラで撮影された映像を前記挿入像として前記表示手段に表示するように動作する、ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
ゲームプログラムが記録されたメモリと、遊戯者によって操作される複数の操作手段と、前記各操作手段からの操作信号を通信回線を介して取り込み、各操作信号に基づいて前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行する画像処理手段とを備えたゲームシステムにおいて、
前記画像処理手段は、第１の３次元仮想空間内を移動領域とするキャラクタの前記第１の３次元仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像を表示手段に表示する第１処理と、
前記キャラクタの外見をカスタマイズし、これを前記メモリに記録する第２処理と、
前記第１の３次元仮想空間における、前記カスタマイズ後のキャラクタを第１の仮想カメラで撮影した映像を表示手段に表示する第３処理と、
前記表示手段に、当該キャラクタに対応する挿入像を当該キャラクタの画像とは別に表示する第４処理と、
前記カスタマイズ後のキャラクタを第２の３次元仮想空間に配置して、第２の仮想カメラで撮影する第５処理と、
を実行し、
前記画像処理手段は、前記第２の仮想カメラで撮影された映像を前記挿入像として前記表示手段に表示するように動作する、ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームデータの処理方法及びこの処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムなどに係わり、特に、ゲーム画面のキャラクタの吹出し（台詞）の横（特に限定されないが、キャラクタの周辺等）に、キャラクタの表情をカットイン映像として表示する機能を有し、このカットイン映像の作成方法の改良に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置用ゲームアプリケーションプログラムでは、遊戯者は相手方となる敵として定義されたキャラクタ（例えば、エネミキャラクタ（相手方））、あるいは他のプレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）（他のプレイヤキャラクタは他の遊戯者が操作するものであり、ＮＰＣはＣＰＵ（情報処理装置）が制御するものである。）とプレイヤキャラクタとの位置関係を常に注意をしてゲームプログラムを実行している。ゲームプログラムにしたがってゲームを展開するに際して、複数のゲーム装置（ゲーム機）をネットワークを介して接続し、各ゲーム装置に登場するキャラクタを対応させて、各キャラクタに対して操作権限を与えたり、各ゲーム装置にチャット機能を付加したりして、キャラクタ間、遊戯者間でコミュニケーションを図るようにすることが試みられている。
【０００３】
各ゲーム装置にチャット機能を付加するに際しては、例えば、画面上に、利用者（遊戯者）が入力した文章とともに顔の映像を表示することで（特許文献１、２、３参照）、キャラクタ間、遊戯者間のコミュニケーションを円滑に行うことができる。
【０００４】
しかし、ゲーム装置にチャット機能を単に付加しても、複数のキャラクタの映像とともに台詞が表示される場合、どのキャラクタの台詞であるかが分からないことがある。
【０００５】
そこで、画面上に表示されたキャラクタの横に、キャラクタに対応する像をカットイン映像として表示することが行われている（特許文献４参照）。
【０００６】
一方、キャラクタの表情を生成するに際して、例えば、ユーザの操作に基づいてキャラクタの表情を生成するキャラクタメイキング（キャラクタカスタマイズ）手法が提案されている（特許文献５、６、７参照）。
【特許文献１】特開２００２−１１６９９７号公報
【特許文献２】特開２００２−１９００３４号公報
【特許文献３】特表２００４−５１９７８７号公報
【特許文献４】特開２００２−８５８２７号公報
【特許文献５】特開平８−３０５８８０号公報
【特許文献６】特開２００２−２０８０２４号公報
【特許文献７】特開２００３−６７７６７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来のゲーム装置においては、カットイン映像を採用するに際して、予め用意された映像を用いるだけであって、キャラクタメイキング手法は反映されていなかった。すなわち、カットイン映像として用いられる映像は予め用意された映像であって、カットインされる映像が二次元で固定されるため、表情の変化が乏しい。
【０００８】
そこで、この発明は、遊戯者によって操作されるキャラクタの表情の変化に合わせて、カットインされる映像も変化させることができる画像処理手段を備えたゲーム技術を提供することを目的とするものである。また、この発明は、ゲーム空間内の光源や、他のキャラクタに影響されることなくカットインされる映像も変化させることができる画像処理手段を備えたゲーム技術を提供することを他の目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記目的を達成するために、本発明は、操作手段と、画像処理手段と、メモリとを備えるゲーム機のデータの制御方法において、遊戯者によって操作される前記操作手段からの操作信号に基づいて、前記画像処理手段が、前記メモリに記録されたゲームプログラムを実行することにより、第１の３次元仮想空間内を移動領域とするキャラクタの前記第１の３次元仮想空間内における挙動と位置を制御してゲームを進行させ、該ゲームの画像を表示手段に表示する第１処理と、前記キャラクタの外見をカスタマイズし、これを前記メモリに記録する第２処理と、前記第１の３次元仮想空間における、前記カスタマイズ後のキャラクタを第１の仮想カメラで撮影した映像を表示手段に表示する第３処理と、前記表示手段に、当該キャラクタに対応する挿入像を当該キャラクタの画像とは別に表示する第４処理と、前記カスタマイズ後のキャラクタを第２の３次元仮想空間に配置して、第２の仮想カメラで撮影する第５処理と、を実行し、前記画像処理手段は、前記第２の仮想カメラで撮影された映像を前記挿入像として前記表示手段に表示するように動作する、ことを特徴とするものである。
【００１０】
本発明によれば、カスタマイズされたキャラクタに対応した挿入像を表示するに際して、第１の３次元仮想空間にあるキャラクタを撮影して得られた映像をカットイン映像として用いると、キャラクタが第１の仮想カメラに映らなかったり、他のキャラクタ（エネミキャラクタ）が映ってしまったりすることがある。また夜の場合には、キャラクタが第１の仮想カメラでは映らないなど、カットインされる映像としては不十分な場合がある。そこで、カットインされる映像を生成するに際して、カスタマイズされたキャラクタを第２の３次元仮想空間に配置し、このキャラクタを第２の仮想カメラで撮影し、この撮影で得られた像をキャラクタに対応した挿入像として、例えば、キャラクタの自画像（キャラクタそのものを第２の仮想カメラで撮影した既述の挿入像に対応する。）を生成するようにした。このため、カスタマイズされたキャラクタ（キャラクタメイキング後のキャラクタ）の像の表情の変化に合わせて、カットインされる映像（キャラクタに対応した自画像）の表情も変化させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、カスタマイズされたキャラクタの像の表情の変化に合わせて、キャラクタに対応した像として、カットインされる映像の表情も変化させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下に説明する実施形態は、データ処理機能（コンピュータ機能）を持ったゲーム装置が、ゲームアプリケーションプログラムを実行して遊戯者が電子ゲームを操作できるようにしたものであり、ゲームアプリケーションのストーリーは、キャラクタメイキングされたプレイヤキャラクタの像の表情の変化に合わせて、プレイヤキャラクタに対応した像として、カットインされる映像（プレイヤキャラクタの自画像）の表情も変化させるようにすることを目的としたものとなっている。
【００１３】
最初に、このゲーム装置の構成について説明する。図１は、本発明に係わるゲーム装置のブロック図を示す。ゲーム装置１００は、ゲームプログラムやデータ（映像・音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体（光ディスク及び光ディスクドライブなども含む）１０１と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のための座標計算などを行うＣＰＵ１０２と、ＣＰＵ１０２が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ１０３と、ゲーム装置１００を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ１０４と、ゲーム装置１００の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ１０５とを備え、これらはバスにそれぞれ接続されている。
【００１４】
バスにはレンダリングプロセッサ１０６が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した映像（ムービー）データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成するべき画像は、レンダリングプロセッサ１０６によってディスプレイモニタ（表示手段）１１０に表示される。レンダリングプロセッサ１０６が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータなどはグラフィックメモリ（フレームバッファ）１０７に格納されている。
【００１５】
バスにはサウンドプロセッサ１０８が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１０１から読み出した音楽データや遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ１０８によってスピーカ１１１から出力される。サウンドプロセッサ１０８が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータなどはサウンドメモリ１０９に格納されている。
【００１６】
ゲーム装置１００には、モデム１１２（モデムに限らず、ネットワークアダプタ等、ネットワークに接続可能なデバイスであれば何でも良い。）が接続されており、ゲーム装置１００は、モデム１１２、電話回線（図示せず）を通じて、他のゲーム装置１００やネットワークサーバと通信を行うことができる。さらにゲーム装置１００にはゲームの途中経過の情報やモデム１１２を通じて入出力されるプログラムデータを記憶しておくバックアップメモリ１１３（ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる）と、遊戯者（操作者）の操作にしたがってゲーム装置１００及び外部に接続される機器を制御するための情報をゲーム装置１００に入力するコントローラ１１４が接続されている。なお、バックアップメモリ１１３はゲームコントローラに接続されているが、ゲーム装置本体に接続し、或いはゲーム装置本体に内蔵されていても良い。
【００１７】
ゲーム装置１００におけるＣＰＵ１０２は、遊戯者によって操作される操作手段としての操作端末（図示せず）からの操作信号（操作データ）とゲームプログラムに基づいて電子遊戯のためのデータを処理し、この処理結果を出力する処理を実行するデータ処理装置としての機能を備えて構成されている。また、ＣＰＵ１０２とレンダリングプロセッサ１０６によって画像演算処理ユニットが構成されている。なお、ここで、ゲーム装置１００の構成部分として説明されたユニットを他のゲーム装置やサーバに分散させてもよい。遊戯者側のゲーム装置端末とサーバによって電子遊戯システム、すなわち本発明に係わるゲーム装置が実現されてもよい。
【００１８】
ゲーム装置１００を複数台用いて複数の遊戯者間でゲームを展開するに際しては、図２に示すように、複数台のゲーム装置１００を、通信ネットワーク１２０を介して接続し、各ゲーム装置１００間でデータの授受を行うことで、各遊戯者間でゲームを展開することができる。この場合、各ゲーム装置１００におけるＣＰＵ１０２は、各遊戯者によって操作される操作端末（図示せず）、例えば、カットインチャットを発動するためのキー、チャットを行うためのキー等からの操作信号（操作データ）を通信ネットワーク１２０を介して取り込み、取り込んだ操作データとゲームプログラムに基づいて電子遊戯（電子ゲーム）のためのデータを処理し、この処理結果を出力するための処理を実行するデータ処理装置としても機能することになる。複数台のゲーム装置１００を通信ネットワーク１２０を介して接続し場合、各ゲーム装置１００間でパラメータの通信を行って、各ゲーム装置１００でキャラクタの画像や挿入像を表示したり、画像自体をゲーム装置１００間で送受信したりすることもできる。また、各ゲーム装置１００間の通信はサーバを介して行う他、サーバを介さずに行うこともできる。
【００１９】
図３は、ディスプレイモニタ１１０に表示される画面を示すものである。この画面１３０には、プレイヤキャラクタ１０と他のエネミキャラクタ１２が表示されるようになっており、画面１３０に表示されたプレイヤキャラクタ１０とエネミキャラクタ１２の挙動と位置をＣＰＵ１０２が制御することによってゲームが進行するようになっている。画面１３０にゲームの進行に合わせた画像を表示するに際して、ゲーム装置１００は、画面１３０の吹出し領域（チャット領域）１３２にプレイヤキャラクタ１０の台詞、例えば、「うおわつ！」等を表示するチャット機能を備えているとともに、プレイヤキャラクタ１０の映像に隣接して、カットイン領域１３４にプレイヤキャラクタ１０に対応した像として、例えば、自画像をカットイン映像として表示するカットイン機能を備えて構成されている。
【００２０】
カットイン領域１３４にプレイヤキャラクタ１０の自画像を表示するに先立って、プレイヤキャラクタ１０に関するキャラクタメイキングの処理が実行される。
【００２１】
具体的には、プレイヤキャラクタ１０に関するキャラクタメイキングを行うためのデータ、例えば、プレイヤキャラクタ１０の顔（目、鼻、口）、肌の色、髪型、髪の色、洋服、体型に関して多数のデータがグラフィックメモリ１０７に格納されており、遊戯者の操作によりキャラクタメイキングが選択されたときには、画面１３０にキャラクタメイキング用のウインドウが設定され、このウインドウ内にプレイヤキャラクタ１０の顔や体が表示される。このときプレイヤキャラクタ１０の像の表情を任意に生成するために、顔に関する複数のデータの中から任意のデータを選択するための操作を行うことで、プレイヤキャラクタ１０の像の表情に喜怒哀楽を付けることができる。例えば、このプレイヤキャラクタ１０の表情として、「デフォルト」、「喜ぶ」、「怒る」、「哀しい」、「楽しい」の５種類が設定されているときには、５種類の表情の中からいずれか１つの表情を遊戯者が選択すると、５種類の表情に対応して予め設定されている喜怒哀楽のモーションデータの中のモーションデータが選択され、選択されたモーションデータに従ってプレイヤキャラクタ１０の像の表情に喜怒哀楽を付けることができる。
【００２２】
一方、プレイヤキャラクタ１０とエネミキャラクタ１２の像を画面１３０に表示するに際しては、図４に示すように、第１の３次元仮想空間１３６を移動領域とするプレイヤキャラクタ１０とエネミキャラクタ１２を第１の３次元仮想空間１３６に配置された第１の仮想カメラ１３８で撮影し、第１の仮想カメラ１３８で撮影された映像を画面１３０に表示することとしている。
【００２３】
また、カットイン領域１３４に、プレイヤキャラクタ１０に対応した自画像をカットイン映像として表示するに際しては、第１の３次元仮想空間１３６に存在するプレイヤキャラクタ１０のアクションポイント（表示された位置）よりも離れた位置にある空間であって、第１の３次元仮想空間１３６とは別に定義された三次元座標系の第２の３次元仮想空間１４０にプレイヤキャラクタ１０を配置し、第２の３次元仮想空間１４０に配置されたプレイヤキャラクタ１０の正面に第２の仮想カメラ１４２を配置するとともに、プレイヤキャラクタ１０の上方に第１の３次元仮想空間１３６における光源モデルとは別の光源モデル（ライト）１４４を配置し、プレイヤキャラクタ１０を第２の仮想カメラ１４２で撮影してプレイヤキャラクタ１０の自画像を静止モデルとして生成し、生成した静止モデルによる自画像をカットイン領域１３４に表示する。
【００２４】
第２の仮想カメラ１４２で撮影された自画像は、ゲーム空間（第１の３次元仮想空間１３６）側の光源モデルの位置や光源の明るさに左右されることなく、光源モデル１４４の位置と明るさにしたがってプレイヤキャラクタ１０に対応した自画像を撮影することができる。
【００２５】
また、第１の３次元仮想空間１３６に配置されたプレイヤキャラクタ１０の像の表情を変化させることなく、第１の３次元仮想空間１３６に存在するプレイヤキャラクタ１０の像の表情に合わせて、カットイン領域１３４に表示すべき自画像を生成することができる。
【００２６】
画面１３０にはカットイン領域１３４を複数個所設定することができ、いずれかのカットイン領域１３４に、例えば、ランダムにプレイヤキャラクタ１０に関する自画像を表示することもできる。
【００２７】
また、カットイン領域１３４に表示される自画像は吹き出し領域（チャット領域）１３２にチャットに関する台詞が表示されている間表示される。
【００２８】
このように、吹き出し領域１３２にチャットに関する台詞を表示するとともにカットイン領域１３４にプレイヤキャラクタ１０に関する自画像を表示するようにしたため、プレイヤキャラクタ１０を身近なものに感じさせ、遊戯者同士の親密さを向上させることができる。
【００２９】
また、チャットとカットインの双方の機能をカットインチャットとして同時に実行すると、臨場感や協力感を増大させ、ゲームにおける冒険を盛り上げることができる。
【００３０】
また、チャットによる文字情報だけでなく、プレイヤキャラクタの心情を表情として他の遊戯者（競技者）に伝えることができる。
【００３１】
次に、カットインチャットを実行するときの処理を図５に示すフローチャートに従って説明する。まず、画面１３０にプレイヤキャラクタ１０とエネミキャラクタ１２が表示されているときに、遊戯者がチャットを行うためのキーを操作すると（ステップＳ１）、ＣＰＵ１０２は、カットインチャットを実行するための処理を開始する。次に、遊戯者によりキャラクタメイキングを行うためのキー（例えば、ファンクションキー）が操作されると（ステップＳ２）、ＣＰＵ１０２は、画面１３０のウインドウに５種類の表情（「デフォルト」、「喜ぶ」、「怒る」、「哀しい」、「楽しい」）を表示する（ステップＳ３）。このとき、遊戯者がいずれかの表情を選択すると、５種類の表情に対応して予め設定されている喜怒哀楽のモーションデータの中の１つのモーションデータが選択され、選択されたモーションデータに従ってプレイヤキャラクタ１０の像の表情に喜怒哀楽が付けられる（ステップＳ４）。
【００３２】
次に、画面１３０に、キャラクタメイキング後のプレイヤキャラクタ１０とエネミキャラクタ１２が表示されているときに、遊戯者がカットインを行うためのキーを操作すると（ステップＳ５）、ＣＰＵ１０２は、画面１３０のチャット領域１３２に遊戯者の操作に応じた台詞を表示する（ステップＳ６）。さらに、ＣＰＵ１０２は、第１の３次元仮想空間に存在するプレイヤキャラクタ１０を第２の３次元仮想空間１４０に配置し、このプレイヤキャラクタ１０を第２の仮想カメラ１４２で撮影し、撮影された映像をカットイン映像として、その自画像をカットイン領域１３４に表示する（ステップＳ７）。このカットイン映像は、ゲームの展開に伴って、チャット領域１３２にプレイヤキャラクタ１０の台詞が表示されている間表示される。そしてカットインチャットの終了を指令するためのキーが遊戯者によって操作されたときには（ステップＳ８）、ＣＰＵ１０２は、チャット領域１３２の台詞を消去するとともに、カットイン領域１３４における自画像を消去し（ステップＳ９）、このルーチンでの処理を終了する。
【００３３】
本実施例によれば、カットインされる映像（挿入像）をカットイン領域１３４に表示するに際して、プレイヤキャラクタ１０を第２の３次元仮想空間１４０に配置して、プレイヤキャラクタ１０を第２の仮想カメラ１４２で撮影し、第２の仮想カメラで撮影された像を基に、プレイヤキャラクタ１０に対応した像として、プレイヤキャラクタ１０の自画像を生成するようにしたため、キャラクタメイキングによって生成されたプレイヤキャラクタ１０の像の表情の変化に合わせて、カットインされる映像、すなわち、プレイヤキャラクタ１０に対応した自画像の表情も変化させることができる。
【００３４】
カットインされる映像（挿入像）をカットイン領域１３４に表示するに際しては、プレイヤキャラクタ１０の像の横や隣接した位置に限らず、図６に示すように、画面１３０の周辺のうち、主画像としてのプレイヤキャラクタ１０の像を妨げない画面上の所定位置に、複数のカットイン領域１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ、１３４ｄ、１３４ｅを予め設定し、いずれか１つのカットイン領域をランダムに選択し、選択されたカットイン領域にカットインされる映像（挿入像）を表示することもできる。
【００３５】
また、複数の遊戯者によってゲームを実行するに際しては、各遊戯者が操作するゲーム装置１００からテキストチャット、ボイスチャットに関するデータを送信するに際して、送信ボタンを押してデータを送信するときに、カットインである旨のデータを付加して送信したり、喜怒哀楽に関するデータを付加して送信したりすることもできる。
【００３６】
また、各キャラクタの動きの違いは、各キャラクタ（モデル）に与えられるモーションデータの違いによって表現されるようになっており、モーションデータが同じである限り、各キャラクタの動きは同じになる。例えば、プレイヤキャラクタ１０を第１の３次元仮想空間１３６に配置するときのモーションデータとプレイヤキャラクタ１０を第２の３次元仮想空間１４０に配置するときのモーションデータは異なり、プレイヤキャラクタ１０を第２の３次元仮想空間１４０に配置するときには、このプレイヤキャラクタ１０には、直立姿勢というモーションデータが与えられるようになっている。
【００３７】
本発明は、プレイヤキャラクタとして、人間以外の人型キャラクタや、動物キャラクタ、空想キャラクタ、ロボット、乗り物等についても適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明に係わるゲーム装置のブロック図である。
【図２】本発明に係わるゲームシステムのブロック図である。
【図３】モニタに表示される映像の一場面である。
【図４】カットイン映像を生成する方法を説明するための図である。
【図５】本発明に係わるゲームデータの処理方法を説明するための動作フローチャートである。
【図６】カットイン領域の配置例を説明するための図である。
【符号の説明】
【００３９】
１０  プレイヤキャラクタ
１２  エネミキャラクタ
１００  ゲーム装置
１０１  記憶媒体
１０２  ＣＰＵ
１０３  システムメモリ
１０４  ＢＯＯＴＲＯＭ
１０５  バスアービタ
１３０  画面
１３２  チャット領域
１３４  カットイン領域
１３６  第１の３次元仮想空間
１３８  第１の仮想カメラ
１４０  第２の３次元仮想空間
１４２  第２の仮想カメラ
【図１】
2006263122.tif 000003
【図２】
2006263122.tif 000004
【図３】
2006263122.tif 000005
【図４】
2006263122.tif 000006
【図５】
2006263122.tif 000007
【図６】
2006263122.tif 000008