(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、当選役に対応する図柄組合せが揃わないリールの自動停止が行われると、報知を見ているうちに自動停止が行われ、不利益を被ることがあった。また、当選役の決定が報知されるパチスロ機でも、当選役に対応する図柄組合せが揃わない自動停止が行われると、図柄組合せを揃えられずに不利益を被ることがあった。【解決手段】  パチスロ機１では、メダル払出のある内部当選役の当選があり、リール２〜４の回転開始から設定時間が経過すると、リール停止指示報知コマンドが送信され（図１６，Ｓ９５）、図２８に示すように、液晶表示装置２２で内部当選役を報知する表示が行われる（Ｓ２４１）。液晶表示装置２２での表示に従って停止ボタン３１〜３３が操作されると、内部当選役の入賞が成立する。液晶表示装置２２での表示に従わないと内部当選役の入賞が成立しないようなリール２〜４の自動停止制御が行われる。【選択図】  図１６
2006296482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されると当選役を決定する当選役決定手段と、停止操作に基づき前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に前記停止操作が行われない場合に、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段と、前記変動表示停止手段によって図柄の変動が停止されて前記当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
前記変動表示自動停止手段は、前記図柄表示手段によって停止表示される図柄の組合せが前記所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる組合せとなるように前記図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止し、
前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、前記所定の当選役が決定されたことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段は、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定されたこと、および、前記所定の当選役の種類を報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。パチスロ機では、遊技価値であるメダルがメダル投入口に投入されてスタートレバーが操作されると、抽選で当選役が決定されると共に複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに抽選で決定された所定の当選役に対応する図柄組合せが揃っていると、メダルが遊技価値として遊技者に付与される。また、各リールが回転を開始してから所定時間が経過するまで停止ボタンが操作されない場合には、リールの回転が自動停止する。下記の特許文献１に開示されるパチスロ機では、各リールの回転を自動停止させる際、スタートレバーに埋設されたＬＥＤ（発光ダイオード）の発光色によって、リールが回転を開始してから自動停止するまでの時間の目安が遊技者に報知される。また、パチスロ機には、スタートレバーが操作された際に行われる抽選で所定の当選役が決定されたことを報知するものがある。
【特許文献１】特開２００３−３１０８４８号公報（段落［００９９］〜［０１０７］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に開示される従来のパチスロ機では、上記のように、ＬＥＤの発光態様によってリールの回転が自動停止するまでの時間の目安が報知されるので、各リールの回転を自動停止させる際に抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが揃わないように各リールを停止制御する場合、遊技者がＬＥＤによる報知を見ているうちにリールの自動停止が行われて、決定された当選役に対応する図柄組合せを揃えられない不利益を被ることがあった。また、所定の当選役が決定されたことを報知する上記従来のパチスロ機でも、各リールの回転を自動停止させる際に抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが揃わないように各リールを停止制御する場合、内部当選役が報知されてもリールの回転が自動停止されるときには、決定された当選役に対応する図柄組合せを揃えられない不利益を被ることがあった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を変動表示する図柄表示手段と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると当選役を決定する当選役決定手段と、停止操作に基づき図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段と、変動表示停止手段によって図柄の変動が停止されて当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄組合せが図柄表示手段に停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備えた遊技機において、
変動表示自動停止手段は、図柄表示手段によって停止表示される図柄の組合せが所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる組合せとなるように図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止し、
当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、所定の当選役が決定されたことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合には、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、所定の当選役が決定されたことが報知手段により報知される。このため、遊技者は、例えば、図柄表示手段により図柄の変動表示が行われている際に休憩する等、単位遊技が開始されてから一定時間経過するまで停止操作を行わない際に、当選役決定手段により所定の当選役が決定されている場合には、その報知を受けて停止操作を行うことにより、所定の当選役に対応する図柄組合せを揃えることができる。従って、遊技者は、所定時間が経過することにより、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが変動表示自動停止手段によって停止表示される不利益を避けて、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せを揃えることができる。
【０００６】
また、本発明は、報知手段は、当選役決定手段により所定の当選役が決定されたこと、および、所定の当選役の種類を報知することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、報知手段による報知を受けた遊技者は、当選役決定手段により決定された所定の当選役の種類も知ることができる。このため、遊技者は、報知された種類の当選役に対応する図柄組合せが揃う停止操作を行うことにより、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが停止表示される不利益を避けて、決定された所定の当選役に対応する図柄組合せを容易に揃えることができる。
【発明の効果】
【０００８】
このような本発明によれば、上記のように、遊技者は、当選役決定手段により決定された所定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せが停止表示される不利益を避けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１０】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１１】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１２】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１３】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１４】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１６】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１７】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１８】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００１９】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２０】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２１】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」、「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２３】
ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグ、または「ＲＢ」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００２４】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２５】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２６】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００２７】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役特定を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００２８】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００２９】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技者による開始操作によって単位遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。メインＣＰＵ６４、乱数発生器６９、およびサンプリング回路７０は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されると当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
【００３０】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３１】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。リール２〜４、表示窓５〜７、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されるとシンボルを変動表示する図柄表示手段を構成している。
【００３２】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３３】
ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、停止ボタン３１〜３３の停止操作に基づきリール２〜４によるシンボルの変動表示を停止する変動表示停止手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間（本実施形態ではリール２〜４の回転が開始してから４０秒の期間）内に停止操作が行われない場合に、リール２〜４によるシンボルの変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段を構成している。変動表示自動停止手段は、リール２〜４によって停止表示されるシンボルの組合せが所定の組合せ（図７に示すＢＢ，ＲＢ，小役，およびリプレイに対応するシンボル組合せ）と異なる組合せとなるように、リール２〜４によるシンボルの変動表示を自動停止する。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、変動表示停止手段によってシンボルの変動が停止されて、当選役決定手段により決定された所定の当選役（本実施形態では、スイカの小役、ベルの小役、またはチェリーの小役）に対応するシンボルの組合せがリール２〜４に停止表示されると、メダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００３４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３５】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３６】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００３７】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００３８】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。
【００３９】
液晶表示装置２２、マイコン８１、ＶＤＰ９０、キャラクタＲＯＭ９２、ビデオＲＡＭ９３、および画像制御ワークＲＡＭ９８は、当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間（本実施形態では、リール２〜４の回転が開始してから３０秒）が経過すると、所定の当選役が決定されたことを報知する報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、当選役決定手段により所定の当選役が決定されたこと、および、所定の当選役の種類を報知する。
【００４０】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４１】
図７〜図１０は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４２】
図７は、表示役特定テーブルを概念的に示す図である。
【００４３】
表示役特定テーブルは、後述するメインフローチャート（図１１参照）のＳ１５において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。表示役特定テーブルは、シンボル組合せとメダル払出枚数（配当）と表示役との関係を記憶しており、同図においてシンボル組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する配当欄に表される枚数および表示役がメダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４４】
同図に示すように、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶとＢＢが表示役として特定され、１ＢＥＴ、２ＢＥＴ、３ＢＥＴの何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されてＢＢ遊技状態が作動する。なお、１ＢＥＴは１枚、２ＢＥＴは２枚、３ＢＥＴは３枚のメダルがそれぞれ単位遊技に賭けられていることをいう。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶとＲＢが表示役として特定され、１ＢＥＴ〜３ＢＥＴの何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されてＲＢ遊技状態が作動する。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、１ＢＥＴの場合には１５枚、２ＢＥＴおよび３ＢＥＴの場合にはそれぞれ６枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、１ＢＥＴ〜３ＢＥＴの何れの場合にも払出枚数としてメダル１５枚が特定される。また、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、１ＢＥＴの場合には１５枚、２ＢＥＴおよび３ＢＥＴの場合にはそれぞれ１枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「再遊技」が表示役として特定され、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
【００４５】
図８は、抽選回数決定テーブルを概念的に示す図である。この抽選回数決定テーブルは、後述する確率抽選処理（図１１，Ｓ６）において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、各遊技状態毎に抽選回数を表す数値データが割り当てられており、各遊技状態に対応する数値データが表す回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数６回を表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として６回が決定される。内部当選状態には、抽選回数４回を表すデータが割り当てられており、内部当選状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として４回が決定される。ＢＢ中一般遊技状態には、抽選回数５回を表すデータが割り当てられており、ＢＢ中一般遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として５回が決定される。ＲＢ遊技状態には、抽選回数３回を表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では確率抽選処理における抽選回数として３回が決定される。
【００４６】
図９は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００４７】
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１１，Ｓ６）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の範囲の乱数を、各当選番号０〜６に区分けする数値データを記憶している。各当選番号は各内部当選役に対応づけられており、数値データは各遊技状態毎に記憶されている。各当選番号０〜６には、０〜６５５３５の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた当選番号が選択される。
【００４８】
この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号１には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態の何れの場合にも、数値幅４００の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの乱数範囲に属すると当選番号１が選択される。当選番号１の当選確率は４００／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号２には、一般遊技状態、内部当選状態、およびＢＢ中一般遊技状態の場合には、数値幅４８００の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は４８００／６５５３６である。また、ＲＢ遊技状態の場合には数値幅６４１３５の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は６４１３５／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号３には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態の場合の何れの場合にも、数値幅１０００の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１０００／６５５３６である。また、「リプレイ」に対応する当選番号４には、一般遊技状態、内部当選状態、およびＢＢ中一般遊技状態の場合には、数値幅９０００の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は９０００／６５５３６である。また、ＲＢ遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、ＲＢ遊技状態では当選番号４が選択されることはない。また、「ＢＢ」に対応する当選番号５には、一般遊技状態の場合には数値幅２５０の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２５０／６５５３６である。また、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、および、ＲＢ遊技状態では当選番号５が選択されることはない。また、「ＲＢ」に対応する当選番号６には、一般遊技状態の場合には数値幅２００の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２００／６５５３６である。また、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態の場合には乱数範囲が割り当てられておらず、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、および、ＲＢ遊技状態では当選番号６が選択されることはない。また、「ハズレ」に対応する当選番号０には、一般遊技状態の場合には数値幅４９８８６の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は４９８８６／６５５３６である。また、内部当選状態およびＢＢ中一般遊技状態の場合には、数値幅５０３３６の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は５０３３６／６５５３６である。また、ＲＢ遊技状態の場合には、数値幅１の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１／６５５３６である。
【００４９】
図１０は、内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５０】
内部当選役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１１，Ｓ６）において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、確率抽選テーブル（図９）を用いて決定される各当選番号０〜６と、内部当選役の当選フラグとを対応づける８ビット・データを、各遊技状態毎に記憶している。
【００５１】
この内部当選役決定テーブルでは、当選番号０には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態の何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「ハズレ」の当選フラグとして“００００００００”が対応づけられている。また、当選番号１には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「チェリー」の小役当選フラグとして“０００００００１”が対応づけられている。また、当選番号２には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「ベル」の小役当選フラグとして“００００００１０”が対応づけられている。また、当選番号３には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「スイカ」の小役当選フラグとして“０００００１００”が対応づけられている。また、当選番号４には、何れの遊技状態の場合にも、内部当選役「リプレイ」の当選フラグとして“００００１０００”が対応づけられている。また、当選番号５には、一般遊技状態の場合にのみ、内部当選役「ＢＢ」の当選フラグとして“０００１００００”が対応づけられており、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、およびＲＢ遊技状態の場合には、当選フラグが対応づけられていない。また、当選番号６には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の場合に、内部当選役「ＲＢ」の当選フラグとして“００１０００００”が対応づけられており、内部当選状態およびＢＢ中一般遊技状態の場合には、当選フラグが対応づけられていない。
【００５２】
次に、図１１に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００５３】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１１，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定領域の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５４】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行い（Ｓ３）、続いて、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、続いて、後述する確率抽選処理を行う（Ｓ６）。
【００５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６の確率抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理で用いる停止テーブルを決定する停止テーブル決定処理を行う（Ｓ７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。「スタートコマンド」は、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００５６】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１０）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００５７】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１１）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。この自動停止用タイマは、本実施形態では４０秒でタイム・アップする。
【００５８】
Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１３）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けるコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する停止制御処理を行い（Ｓ１４）、続いて後述する表示役特定処理を行い（Ｓ１５）、後述するエラーチェック処理を行う（Ｓ１６）。
【００５９】
次に、メインＣＰＵ６４は、「表示役コマンド」をメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１７）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
【００６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１８）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００６１】
Ｓ１８の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１９）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２０）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。Ｓ２０またはＳ２１の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００６２】
次に、図１２を参照して、図１１，Ｓ３で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００６３】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（図１２，Ｓ３１参照）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ３１の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検知したかを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの更新処理を行って（Ｓ３３）、単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする。この処理では、メダルの投入枚数が３枚になるとメダルの投入が禁止され、以降はメダルのクレジット枚数が更新される。また、ＲＢ作動中フラグがオンの時にはメダル投入枚数は１枚になり、以降はメダルのクレジット枚数が更新される。つまり、ＲＢ遊技状態では１ＢＥＴ遊技となる。
【００６４】
続いて、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＲＢ遊技状態であるため、メインＣＰＵ６４は、ベット数、つまり、メダル投入口８に投入されたメダルの数、または、操作された貯留メダル投入ボタン２６〜２８に応じた数が１であっても、有効ラインカウンタの値に“５”をセットする（Ｓ３５）。有効ラインカウンタは、有効化した入賞ラインの数をカウントするためのもので、カウンタの値に対応する本数の入賞ラインが有効化される。一方、Ｓ３４の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効化する（Ｓ３６）。Ｓ３５またはＳ３６の処理の後、メインＣＰＵ６４は、更新された投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ３７）。次に、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ３８）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ３１に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ３８の判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【００６５】
次に、図１３を参照して、図１１，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００６６】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１３，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（Ｓ４２）、判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４３）。ＢＢ作動中フラグが“オン”でこの判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態にセットする（Ｓ４４）。Ｓ４３の判別が“ＮＯ”のとき、メインＣＰＵ６４は、持越役がセットされているか否かを判別し（Ｓ４５）、判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態またはＲＢ内部当選状態にセットする（Ｓ４６）。一方、Ｓ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ４７）。Ｓ４２，Ｓ４４，Ｓ４６，またはＳ４７の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
【００６７】
次に、図１４を参照して、図１１，Ｓ６で行われる確率抽選処理について説明する。
【００６８】
この確率抽選処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、抽選回数決定テーブル（図８）を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する（図１４，Ｓ５１参照）。続いて、図１１，Ｓ４の処理で抽出した乱数値を取得する（Ｓ５２）。次に、メインＣＰＵ６４は、当選番号の初期値として“１”をセットし（Ｓ５３）、続いて、確率抽選テーブル（図９）を参照し、遊技状態と当選番号とに基づいて、抽選値つまり乱数範囲を取得する（Ｓ５４）。取得された抽選値は、抽選値累積領域にセットされる。既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値が加算された値が、抽選値累積領域にセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、抽選の結果が当選であるか否か、つまり、Ｓ５２で取得した乱数値が、抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属するか否かを判別する（Ｓ５５）。具体的には、Ｓ５２で取得した乱数値Ｘから、抽選値累積領域にセットされている乱数範囲Ｙを減算し（Ｘ−Ｙ）、減算で得られた値Ｚが正であるか負であるかを判別する。この判別が“ＮＯ”である場合、つまり、Ｓ５５の減算で得られた値Ｚが正であるとき、Ｓ５２で取得した乱数値は抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属していないため、メインＣＰＵ６４は、当選番号に“１”を加算し（Ｓ５６）、続いて、抽選回数を“１”減算する（Ｓ５７）。次に、メインＣＰＵ６４は、抽選回数が満たされたか否か、つまり、抽選回数決定テーブル（図８）で割り当てられた抽選回数だけ抽選が行われて、Ｓ５７の減算によって得られる残り抽選回数が“０”になったか否かを判別する（Ｓ５８）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ５４に戻って上述の処理が繰り返される。一方、残り抽選回数が０になってＳ５８の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、当選番号に“０”をセットする（Ｓ５９）。
【００６９】
Ｓ５２で取得した乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、Ｓ５５の減算で得られた値Ｚが負でＳ５５の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ５９の処理が行われた後、メインＣＰＵ６４は、内部当選役決定テーブル（図１０）を参照し、セットされた当選番号と現在の遊技状態とに基づいて、内部当選役を決定し（Ｓ６０）、決定した内部当選役を表すフラグを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする。続いて、決定した内部当選役にＢＢまたはＲＢが含まれるか否かを判別する（Ｓ６１）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、内部当選役に基づいて、持越役をセットし（Ｓ６２）、確率抽選処理を終了する。一方、判別が“ＮＯ”の場合、そのまま確率抽選処理は終了する。
【００７０】
次に、図１５を参照して、図１１，Ｓ１４で行われる停止制御処理について説明する。
【００７１】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図１５，Ｓ７１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、後述するリール停止指示報知処理を行い（Ｓ７２）、続いて、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ７３）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ７１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ７３の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、より右側のリール２〜４を制御対象にし（Ｓ７４）、続いて、抽出したリール２〜４が第３停止リールであるか否かを判別する（Ｓ７５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、自動停止時にリール２〜４に入賞シンボル組合せを揃わせない後述する自動第３停止処理を行う（Ｓ７６）。
【００７２】
有効なストップスイッチが“オン”されてＳ７１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、抽出したリール２〜４が第３停止リールでなくてＳ７５の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ７６の処理が行われた後、メインＣＰＵ６４は、後述する滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ７７）。続いて、リール停止コマンドをメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ７８）。次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止制御の対象となっているリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ７９）、リール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ８０）。次に、メインＣＰＵ６４は、第２停止リールの停止後であるか否かを判別し（Ｓ８１）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、表示役の予想のため、現在のシンボル組み合わせを制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納する（Ｓ８２）。Ｓ８１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ８２の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止要求のあったリールの停止が最後のリールの停止であるか否かを判別する（Ｓ８３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、後述するリール停止指示報知コマンド（図１６，Ｓ９４参照）をセットしたことを示すコマンドセットフラグをオフにした後（Ｓ８４）、停止制御処理を終了する。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ７１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００７３】
次に、図１６を参照して、図１５，Ｓ７２で行われるリール停止指示報知処理について説明する。
【００７４】
このリール停止指示報知処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、コマンドセットフラグはオンであるか否かを判別する（図１６，Ｓ９１参照）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転の開始から設定時間（例えば３０秒）が経過したか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メダル払い出しのある内部当選役の当選があるか否か、つまり、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、または「チェリー」の小役の何れかが内部当選役として決定されたか否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、リール停止指示報知コマンドをメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットし（Ｓ９４）、続いて、コマンドセットフラグをオンにする（Ｓ９５）。このコマンドセットフラグをオンにすることにより、自動停止タイマの値が０になるまでの以降の処理で、Ｓ９１の判別処理によってＳ９２〜Ｓ９５の処理が再度行われなくなる。リール停止指示報知コマンドは、上記何れかの内部当選役が決定されたこと、またその内部当選役の種類や停止ボタン３１〜３３の操作を指示する演出データを含むコマンドである。Ｓ９１の判別が“ＹＥＳ”の場合、Ｓ９２もしくはＳ９３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ９５の処理を行った後、リール停止指示報知処理は終了する。Ｓ９５でオンされたコマンドセットフラグは、Ｓ９４でリール停止指示報知コマンドがセットされた後に停止ボタン３１〜３３が操作され、または、自動停止タイマの値が０となって自動停止が行われて、全てのリール２〜４の回転が停止すると、上述したように図１５，Ｓ８４でオフとなる。
【００７５】
次に、図１７を参照して、図１５，Ｓ７６で行われる自動第３停止処理について説明する。
【００７６】
この自動第３停止処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、停止制御の対象のリールは左リール２であるか否かを判別し（図１７，Ｓ１０１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、表示役判定データとして「ハズレ」をセットし（Ｓ１０２）、自動停止時には必ず「ハズレ」となるようにする。なお、自動停止が行われない場合には、全ての役が表示役判定データとしてセットされている。一方、停止制御の対象のリールが左リール２でなくてＳ１０１の判別が“ＮＯ”である場合には、中リール３または右リール４にシンボル「チェリー」を停止させても「チェリー」入賞はしないため、メインＣＰＵ６４は、表示役判定データとして「ハズレ」および「チェリー」をセットする（Ｓ１０３）。Ｓ１０２またはＳ１０３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止制御対象のリールについてのシンボルの位置を取得し、第３停止リールが停止した場合にリール２〜４に揃う全ての表示役を予想する（Ｓ１０４）。次に、メインＣＰＵ６４は、予想された結果と、表示役判定データとを比較し（Ｓ１０５）、表示役判定データとしてセットされた役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に停止可能か否か、つまり、有効化入賞ライン上に位置するシンボルが表示役判定データに含まれるか否かを判別する（Ｓ１０６）。この判別が“ＮＯ”である場合には、停止制御の対象のリールについての１周分全てのシンボルをチェックしたか否かを判別する（Ｓ１０７）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ１０４に戻り、上述の処理が繰り返される。つまり、リール２〜４の自動停止中はストップスイッチの入力は受け付けられない。Ｓ１０６またはＳ１０７の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、自動停止フラグを“オン”にし（Ｓ１０８）、自動停止処理を終了する。
【００７７】
次に、図１８を参照して、図１５，Ｓ７７で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
【００７８】
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、自動停止フラグが“オン”であるか否かを判別し（図１８，Ｓ１１１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、停止可能な位置でリール２〜４を止めるために滑りコマ数として“０”を決定する（Ｓ１１３）。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ１１２）。Ｓ１１２またはＳ１１３の処理が行われた後、滑りコマ数決定処理は終了する。
【００７９】
次に、図１９を参照して、図１１，Ｓ１５で行われる表示役特定処理について説明する。
【００８０】
この表示役特定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、シンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（図１９，Ｓ１２１参照）。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃えられているシンボル組合せがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、表示役特定テーブル（図７）に基づいて、表示役と払出枚数を特定する（Ｓ１２３）。続いて、有効ラインカウンタの値を“１”減算する（Ｓ１２４）と共に、シンボル格納領域の次のアドレスを取得する。その後、処理はＳ１２２に戻って上述の処理が繰り返され、有効化入賞ライン１本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが判別される。Ｓ１２２の判別が“ＹＥＳ”になると、全ての有効化入賞ラインについて表示役と払出枚数が特定されるので、表示役特定処理は終了する。
【００８１】
次に、図２０を参照して、図１１，Ｓ１６で行われるエラーチェック処理について説明する。
【００８２】
このエラーチェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、表示役特定処理（図１９）で特定された表示役と確率抽選処理（図１４）で決定された内部当選役とを比較する（図２０，Ｓ１３１参照）。続いて、表示役が内部当選役に含まれるか否かを判別する（Ｓ１３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役と表示役特定テーブル（図７）の表示役判定データとを比較し（Ｓ１３３）、続いて、表示役は表示役判定データに含まれるか否かを判別する（Ｓ１３４）。この判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１３２の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示するエラー時処理を行う（Ｓ１３５）。Ｓ１３４の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１３５の処理を行った後、エラーチェック処理は終了する。
【００８３】
次に、図２１を参照して、図１１，Ｓ２０で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【００８４】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２１，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、遊技可能回数を１減算し、小役の入賞が成立したなら入賞可能回数を“１”減算する（Ｓ１４２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が“０”となり、ＲＢ遊技状態の終了時か否かを判別する（Ｓ１４３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４４）。Ｓ１４１またはＳ１４３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１４４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。この判別が“ＮＯ”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
【００８５】
Ｓ１４５の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に応じてＢＢ遊技状態中のメダル払出枚数をカウントするカウンタの値を更新し（Ｓ１４６）、次に、メダルの払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算する（Ｓ１４７）。次に、メインＣＰＵ６４は、払出可能枚数が“１”以上であるか否かを判別する（Ｓ１４８）。判別が“ＮＯ”である場合には、ＢＢ終了時であるため、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１４９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。Ｓ１４９の処理では、ＲＢ作動中フラグがオンの場合もあるので、ＲＢ終了時処理も含まれる。Ｓ１４８の判別が“ＹＥＳ”である場合、ＢＢ終了時でないため、メインＣＰＵ６４は、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
【００８６】
次に、図２２を参照して、図１１，Ｓ２１で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【００８７】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する（図２２，Ｓ１５１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢまたはＲＢの作動中フラグ等をセットし（Ｓ１５２）、続いて、持越役をクリアする（Ｓ１５３）。また、メインＣＰＵ６４は、セットされた作動中フラグに応じて、払出可能枚数や遊技可能回数や入賞可能回数をセットする。Ｓ１５１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１５３の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【００８８】
次に、図２３のフローチャートを参照して、例えば、１．１１７３ｍｓ毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理の概略について説明する。
【００８９】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、入力ポート７１への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い（図２３，Ｓ１６１参照）、続いて、コマンド送信処理を行う（Ｓ１６２）。コマンド送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ１６３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ１６４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ１６５）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ１６６）、定期割込処理を終了する。
【００９０】
次に、図２４〜図２７を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００９１】
図２４は、サブＣＰＵ８２によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００９２】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図２４，Ｓ２１１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ２１２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う（Ｓ２１３）。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置２２に画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ２１４）。
【００９３】
図２５は、図２４のＳ２１３で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かを判別し（図２４，Ｓ２２１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い（Ｓ２２２）、コマンド入力処理を終了する。
【００９４】
図２６は、図２５，Ｓ２２２のコマンド対応実行処理の詳細なフローチャートである。このコマンド対応実行処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信したコマンドがリール停止指示コマンドであるか否かを判別し（図２６，Ｓ２３１参照）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、後述するリール停止指示コマンド受信処理を行う（Ｓ２３２）。Ｓ２３１の判別が“ＮＯ”の場合、受信した各コマンドに応じた演出データを決定する（Ｓ２３３）。Ｓ２３２またはＳ２３３の処理を行った後、コマンド対応実行処理は終了する。
【００９５】
図２７は、図２６のコマンド対応実行処理のＳ２３２で行われるリール停止指示コマンド受信処理の詳細なフローチャートである。
【００９６】
リール停止指示コマンド受信処理において、サブＣＰＵ８２は、メダル払出のある役（例えば、ベルの小役）が確率抽選処理（図１１，Ｓ６）で内部当選している旨を報知する表示を液晶表示装置２２に行う（図２７，Ｓ２４１参照）。この処理では、その旨の報知演出に用いられる演出データが決定され、決定された演出データが画像制御ワークＲＡＭ９８にセットされる。図２４，Ｓ２１４のコマンド出力処理では、セットされた演出データに基づき、内部当選役を報知する表示が液晶表示装置２２に行われる。
図２８は、ベルの小役が内部当選役として決定された場合に、液晶表示装置２２に表示される演出画像の例を示す図である。リール２〜４の回転開始から３０秒が経過してから自動停止タイマの値が“０”になるまでの間、画像制御ワークＲＡＭ９８にセットされた演出データに基づき、キャラクタ「ドンちゃん」と、この「ドンちゃん」の「ベルが内部当選しています。このまま停止操作を行わずリールを自動停止させるとベルが揃わないため、リールの停止操作を行い、ベルを揃えてください。」という台詞の吹き出しとから構成される画像が、液晶表示装置２２に表示される。
【００９７】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述のように、確率抽選処理（図１１，Ｓ６）でメダル払い出しのある内部当選役の当選があった場合には、リール停止指示報知処理（図１６）において、リール２〜４の回転が開始してから設定時間（例えば３０秒）が経過すると、リール停止指示報知コマンドが送信され（Ｓ９５）、このリール停止指示コマンドがサブ制御基板６２で受信されると、リール停止指示コマンド受信処理（図２７）が実行されて、図２８に示すように、液晶表示装置２２で所定の内部当選役が決定されたことと内部当選役の種類を報知する表示が行われる（図２７，Ｓ２４１参照）。遊技者がこの液晶表示装置２２での表示に従ってリール２〜４の自動停止が行われる前に停止ボタン３１〜３３を操作すると、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに応じて「ベル」の小役等の内部当選役の入賞が成立し、単位遊技に賭けられたメダル枚数に応じたメダルの払出を受けることができる。一方、遊技者が液晶表示装置２２での表示に従わずに停止ボタン３１〜３３を操作しない場合には、「ベル」の小役等の内部当選役の入賞が成立しないようなリール２〜４の停止制御が行われ、メダルの払出は行われない。
【００９８】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、確率抽選処理（図１１，Ｓ６）で所定の内部当選役が決定された場合には、スタートレバー３０の操作によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過すると、メダル払出が行われる所定の内部当選役が決定されたことが液晶表示装置２２での表示により報知される。このため、遊技者は、単位遊技が開始されてから一定時間経過するまで停止ボタン３１〜３３の操作を行わない際に、確率抽選処理により所定の内部当選役が決定されている場合には、その報知を受けて停止ボタン３１〜３３を操作することにより、所定の内部当選役に対応するシンボル組合せを揃えることができる。従って、遊技者は、所定時間が経過してリール２〜４の自動停止が実行されることにより、決定された所定の内部当選役に対応するシンボル組合せと異なるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される不利益を避けて、確率抽選処理で決定された所定の当選役に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができる。
【００９９】
また、本実施形態では、液晶表示装置２２による報知を受けた遊技者は、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役の種類も知ることができる。このため、遊技者は、報知された種類の内部当選役に対応するシンボル組合せが揃う停止ボタン３１〜３３の操作を行うことにより、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役に対応するシンボル組合せと異なるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に停止表示される不利益を避けて、確率抽選処理で決定された所定の内部当選役に対応する有効化入賞ライン上にシンボル組合せを容易に揃えることができる。
【０１００】
なお、上記実施形態の説明では、リール２〜４の回転開始から３０秒経過すると液晶表示装置２２での報知演出を行う場合について説明したが、この報知演出を開始する時間は、単位遊技の開始によりリール２〜４が回転を開始した後であれば任意であり、適宜変更して差し支えない。また、液晶表示装置２２での報知演出の態様も、図２８に示す態様のものに限られず任意である。また、内部当選役の報知は、必ずしも液晶表示装置２２で行う必要はなく、例えば、スピーカ９６，９６からの放音や各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）の点灯や表示によってもよい。また、上記実施形態では、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、または「チェリー」の小役が内部当選役として決定されると報知が行われた場合について説明した。しかし、これらの一部が内部当選役として決定された場合のみに報知を行ってもよく、また、ＢＢやＲＢが内部当選役した場合にも報知を行ってもよい。また、これらの役が内部当選した場合に、内部当選役の種類までは必ずしも報知する必要はない。
【産業上の利用可能性】
【０１０１】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられる表示役特定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる抽選回数決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１１に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１１に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示すリール停止指示報知処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示す自動第３停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１１に示す表示役特定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１１に示すエラーチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図１１に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図１１に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示すコマンド対応実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示すリール停止指示コマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】確率抽選処理でベルの小役が内部当選役として決定された場合に、液晶表示装置に表示される演出画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０３】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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