(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を損なうことなく、遊技を行えるようにする。【解決手段】  携帯電話機３００ａで読取ることで、遊技に関連する情報を含む２次元コード９２を携帯電話機３００ａの液晶パネル３０６に表示する２次元コード９１を生成する情報生成手段と、２次元コード９１を表示する液晶表示装置５とを備える。【選択図】  図１
2006110241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作の検知により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作の検知に基づいて対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
前記停止操作手段により出力された停止指令信号の検知と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部の変動表示を停止させた結果、予め定められた図柄組み合わせが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関連する遊技情報が格納され、外部機器を介して読取可能な第１情報を取得可能な第２情報を、前記外部機器を介して読取可能に生成する情報生成手段と、
前記第２情報を表示する表示手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報は、遊技者に有利となる情報であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する情報を報知するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機は、コンピュータで内部当選役が決定され、その内部当選役に基づいて、変動表示する図柄を所定の組み合わせとなるように停止させることができ、所定の停止態様となったときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようなっている。近年の遊技機には、液晶表示装置が設けられており、内部当選役に対応した演出、例えば、画面の背景を通常とは異なる色調で表示したり、変動表示する図柄とは別の新たなキャラクタを出現させたりするなどの演出を行って、遊技者の興趣を一段と高めるようになっている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２３１９５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のような遊技機は、液晶表示装置が備えられている遊技機内だけで遊技が終了してしまうため、演出がパターン化してしまうおそれがある。このため、液晶表示装置に表示される演出内容を熟知している者にとっては、退屈な遊技になってしまい、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技に対する興趣を損なうことなく、遊技することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技者の操作の検知により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部を有する変動表示手段と、遊技開始指令手段により出力された遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作の検知に基づいて対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、停止操作手段により出力された停止指令信号の検知と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が複数の図柄表示部の変動表示を停止させた結果、予め定められた図柄組み合わせが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技に関連する遊技情報が格納され、外部機器を介して読取可能な第１情報を取得可能な第２情報を、外部機器を介して読取可能に生成する情報生成手段と、第２情報を表示する表示手段とを備えている。
【０００７】
この構成によると、第２情報は、遊技情報が格納され、外部機器を介して読取可能な第１情報を格納し、表示手段は、外部機器を介して第１情報を取得できる第２情報を表示することで、遊技者は、第２情報を読取る外部機器と、第１情報を読取る外部機器とで複数の外部機器を介することにより遊技情報を把握することができる場合がある。これにより、遊技者は、遊技機内のみではなく、遊技機外においても遊技を楽しむことができる場合があり、熟練した遊技者にとっても、初心者にとっても、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０００８】
また、本発明の遊技情報は、遊技者に有利となる情報であってもよい。この構成によると、遊技者は、遊技情報を情報端末により把握することで、有利に遊技を行うことができる場合がある。このため、遊技者の遊技に対する期待感を向上させることができる場合がある。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技情報が格納された第１情報を格納し、複数の外部機器を介して第１情報を取得できる第２情報を表示することで、遊技者は、複数の外部機器を用いて遊技情報を把握することができる場合がある。これにより、遊技者は、遊技機内のみではなく、遊技機外においても遊技を楽しむことができる場合があり、熟練した遊技者にとっても、初心者にとっても、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の実施の形態を図１ないし図１８に基づいて以下に説明する。
【００１１】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１２】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５（表示手段）が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄が視認可能に構成されており、同じく後述する遊技情報等がコード化された２次元コード９１を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１３】
液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図５に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１４】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ＣＴやＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。また、ＣＴやＳＴなどのボーナス以外の有利な遊技状態中に目押しの必要な入賞態様も特定の入賞態様に含まれ、この場合には、上述のボーナス以外の有利な遊技状態の遊技中において目押しが必要となる。ここで、ＣＴとは、チャレンジタイムの略称であり、後述の内部当選役に関係なく図柄を停止できる期間である。また、ＳＴとは、スーパータイムの略称であり、所定の内部当選役（本実施例では「ＢＢ」）に当選すると抽選により発生し、停止すべき図柄を報知（アシスト）する期間である。
【００１５】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図２に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１６】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１７】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図２参照）。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００１９】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当選とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽選することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２０】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２１】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴボタン１１及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では、３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１３を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、Ｃ／Ｐボタン１４と言う）が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００２３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させるためのスタートレバー６（遊技開始指令手段）が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ（停止操作手段）が設けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置２８が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００２５】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００２６】
次に、図２を参照して、液晶表示装置５について詳述する。まず、液晶表示装置５に表示される遊技情報等の表示態様の変化について説明する。液晶表示装置５には、遊技情報がコード化された２次元コード９１が表示される。尚、図示していないが、液晶表示装置５には、上記の図柄の他に、ＳＴ時におけるアシスト内容やキャラクタ等による遊技状態に対応した演出画面等も表示される。
【００２７】
より具体的に、２次元コード９１は、携帯電話機３００ａ（外部機器）の表示パネルに表示する２次元コード９２（図１参照）をコード化したコード情報（第２情報）を携帯電話機３００ｂ（外部機器）により撮像可能に２次元化した図柄である。また、２次元コード９２は、遊技情報（具体的には、後述する設定ボタン２６の操作により決定された遊技機１の設定値）をコード化したコード情報（第１情報）を携帯電話機３００ａにより撮像可能に２次元化した図柄である。
【００２８】
即ち、先ず、遊技者は、携帯電話機３００ａが備えるＣＣＤカメラ３０８（図１８参照）により、液晶表示装置５に表示された２次元コード９１を撮像する。そうすると、携帯電話機３００ａは、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９１を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから、液晶パネル３０６に２次元コード９２を表示する。さらに、携帯電話機３００ｂで２次元コード９２を撮像することで、携帯電話機３００は、液晶パネル３０６に遊技機の設定値を表示する。これにより、遊技者は、２つの携帯電話機３００ａ・３００ｂを用いて、遊技機１の遊技情報を把握することでき、遊技機外部においても遊技を楽しむことができる場合がある。また、遊技情報が遊技機１の設定値であるため、遊技者は、遊技情報を把握することで、より有利に遊技を行うことができ、より多くのメダルを獲得することができる場合がある。尚、２次元コード９１は、所定の内部当選役（本実施形態では、「上チリ」又は「下チリ」）に当選した場合に、表示されるようになっている。なお、本実施形態で遊技とは、メダルを使用して行う遊技又は、携帯電話機３００を使用して２次元コード９１・９２を読取ることにより情報を認識することを言う。
【００２９】
次に、液晶表示装置５の構造について説明する。液晶表示装置５は、図３及び図４に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３０】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図２参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３１】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報（例えば、図柄）の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３２】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３４】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００３５】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００３６】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００３７】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００３８】
上記のように構成された遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１（内部当選役発生手段、停止制御手段）と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００４０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４３】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、設定スイッチ２６Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。設定スイッチ２６Ｓは、設定１〜設定６まで６段階に分けて設定可能であり、設定値に応じて内部当選役を決定する確率を変更する。例えば、詳しくは後述するが、設定１よりも設定６に設定されている方が、ボーナスや小役に当選しやすくなり、遊技者はより多くのメダルを獲得することができるようになっている。
【００４５】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
【００４６】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の図１１に示すような処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００４７】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図７に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００４８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４（情報生成手段）と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。
【００４９】
サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から、内部当選役のデータや遊技機１の設定値のデータを受信すると、当該データをワークＲＡＭ７６に記憶させる。そして、受信した内部当選役が所定の内部当選役である場合、上述したように遊技機１の設定値に基づいて２次元コード９１を生成する。
【００５０】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル等を格納している。尚、このテーブルの詳細については後述する。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５１】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５に画像を表示する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像（例えば、背景画像）を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５２】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ内部当選状態』、『ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる５種類の遊技状態を出現させる。これら「５種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。尚、本実施例では、所定の遊技数を遊技した場合に持ち越されているボーナスが入賞可能になることとしているが、これに限らず、適宜設定可能である。
【００５３】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後に説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理により行われる。
【００５４】
また、本実施例では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。
【００５５】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『ＢＢ内部当選状態』及び『ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態を含む。
【００５６】
また、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合は、抽選によりＢＢ又はＲＢの何れかを選択するようになっている（『次ボーナス抽選処理』という）。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００５７】
上述したような内部当選役は、所定のタイミング（例えば、スタートレバー６の操作時等）に、所定の数値範囲（例えば０〜１６３８３）の中から乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて決定される。また、上述したが、遊技機１の設定値に応じて、内部当選する確率が変更される。例えば、ＢＥＴ数が「３」で、遊技状態が一般遊技状態の場合、図８に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。
【００５８】
具体的には、遊技機１の設定が「設定１」の場合、『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選し、遊技機１の設定が「設定６」の場合、『上チリ』の小役は、「０」〜「７９」の乱数範囲が抽出されたときに、８０／１６３８４の確率で内部当選する。また、遊技機１の設定が「設定１」の場合、『ＢＢ』は、「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当選し、遊技機１の設定が「設定６」の場合、「５２１１」〜「５３４１」の乱数範囲が抽出されたときに、１３０／１６３８４の確率で内部当選する。このように、設定１の場合よりも設定６の場合のほうが、ボーナスや小役に内部当選する確率が高くなっている。
【００５９】
以上のように説明した図８のテーブル等は、図６の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。一方、図７に示すように、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６には、ＳＴ演出用データ選択テーブルや演出用分類データテーブル等が格納されている。即ち、ＳＴ演出用データ選択テーブルには、図９に示すように、主制御回路７１から送信された内部当選役と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６とが示されている。具体的に、図９を参照してＳＴ演出用データ選択テーブルについて説明する。例えば、主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル郡がＢＢの場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にしてＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６がそれぞれ選択される。
【００６０】
上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ＳＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ４は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ５は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ６は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、６種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を図１の液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図４のＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどＬＥＤランプ２９の点滅間隔が短くなったり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【００６１】
次に、図１０を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【００６２】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、ＢＥＴ演出データ、・・・、ＳＴ１演出データ（開始）〜ＳＴ６演出データ（開始）のように複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【００６３】
具体的に説明すると、事前に主制御回路７１から送信されたＢＢの入賞成立可能停止テーブル郡に基づいて演出用識別子ＳＴ１が選択された場合は、ＳＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とＳＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃えるんでい』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
【００６４】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６により駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９の駆動データやスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
【００６５】
次に、図１１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。また、副制御回路７２に開始初期化信号を送信する。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００６６】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ５）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ６）。即ち、今回のゲームの遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、一般遊技状態及びＣＴ遊技状態の何れかにセットする。
【００６７】
そして、確率抽選処理を行い（Ｓ７）、上述したように、図９の抽選テーブル等に基づいて内部当選役を決定する。内部当選役を決定すると、この内部当選役を副制御回路７２に送信する。続いて、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ８）。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＳ１０において、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当選役や、遊技状態、停止テーブル群に係る情報（遊技開始信号）を副制御回路７２へ送信する。続いて、リール回転処理が行われる（Ｓ９）。具体的には、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。
【００６８】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ｓ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、Ｓ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行なう（Ｓ１１）。入賞判定とは、透明液晶パネル５４を介して視認可能な回転リールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１２）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐボタン１４を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴスイッチ１１・１３を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００７０】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ２へ戻る。
【００７１】
Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【００７２】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、所定の獲得枚数（例えば、４６５枚）を獲得した場合であるか否かを判定する。また、「赤７−赤７−青７」が有効化した入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ２に戻る。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力した後（Ｓ１６）、Ｓ２に戻る。
【００７３】
以上のようにして、図１１のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図１２のフローに示す動作を実行している。
【００７４】
即ち、図１２に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【００７５】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｓ１０１）、コマンド処理を実行する（Ｓ１０２）。コマンド処理においては、図１３に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｓ２０１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｓ２０１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｓ２０２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【００７６】
次に、図１２に示すように、ワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｓ１０３）、使用可能な状態であれば（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｓ１０６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０６：ＮＯ）、Ｓ１０２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【００７７】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｓ１０４）。この後、更新した画像データをバッファに書き込み（Ｓ１０５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｓ１０６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【００７８】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｓ１５２）、タイマフラグがオン状態になると（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｓ１０７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０７：ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｓ１０２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｓ１５１）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｓ１０８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｓ１０９）。これにより、次の割込み処理（Ｓ１５１・Ｓ１５２）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｓ１１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｓ１１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【００７９】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうかの何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｓ１１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。そして、オン状態であれば（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｓ１１２）、表示画像を切替える。具体的には、ＶＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｓ１０２からの処理を再実行する。
【００８０】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｓ１１３）。画像制御ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｓ１１４）、Ｓ１０２から再実行する。そして、このようなＳ１０２〜Ｓ１１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｓ１０２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５に表示させる。
【００８１】
次に、上記のようにして液晶表示装置５に画像を表示する副制御回路７２のメダル投入処理時や、内部当選役処理時や入賞処理時における具体的な動作を説明する。
【００８２】
主制御回路７１からメダル投入信号が入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図１３に示すように、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ２０２）。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する（Ｓ２０３）。尚、リール停止信号、全リール停止信号を受信した場合は、各信号に応じた演出を行うこととする。
【００８３】
また、スタートレバー６が操作されて図８に示す確率抽選テーブル等を用いた抽選処理の結果、内部当選役を示す内部当選役信号が主制御回路７１から入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図１３に示すように、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ２０２）。そして、このコマンド内容が内部当選役信号によるものであることを識別し、図１４に示す内部当選役処理ルーチンを実行する（Ｓ２０３）。
【００８４】
まず、内部当選役が「上チリの小役」又は「下チリの小役」か否かを判定する（Ｓ３０１）。内部当選役が「上チリの小役」又は「下チリの小役」である場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、２次元コード生成処理１が実行される（Ｓ３０２）。具体的には、２次元コード生成処理１では、遊技機１の設定値に基づいて、携帯電話機３００ａで液晶表示装置５に表示される２次元コード９１を読取った際に、携帯電話機３００ａの液晶パネル３０６に表示される２次元コード９２を生成する。即ち、２次元コード生成処理１では、図１５に示す、２次元コード生成処理ルーチンを実行する。
【００８５】
まず、サブＣＰＵ７４は、遊技機１の設定値データをワークＲＡＭ７６にセットする（Ｓ４０１）。次に、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に、設定値データの文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（Ｓ４０２）。次に、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６に、設定値データの文字数に応じた文字数識別子を作成する（Ｓ４０３）。次に、サブＣＰＵ７４は、設定値データを２進化する処理を行う（Ｓ４０４）。そして、サブＣＰＵ７４は、Ｓ４０１〜Ｓ４０４により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（Ｓ４０５）。
【００８６】
次に、サブＣＰＵ７４は、Ｓ４０５により得られたデータのコード語変換を行い（Ｓ４０６）、さらに、Ｓ４０６により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、Ｓ４０６により得られたデータに付加する（Ｓ４０７）。そして、サブＣＰＵ７４は、Ｓ４０７により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（Ｓ４０８）。次に、サブＣＰＵ７４は、Ｓ４０７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（Ｓ４０９）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（Ｓ４１０）、２次元コード９２を生成する（Ｓ４１１）。
【００８７】
次に、図１４に戻り、２次元コード生成処理２が実行される（Ｓ３０３）。２次元コード生成処理２では、Ｓ３０２で生成された２次元コード９２に基づいて、液晶表示装置５に表示される２次元コード９１を生成する。即ち、２次元コード生成処理１と同様、図１５に示す２次元コード処理ルーチンを実行する。２次元コード生成処理２は、２次元コード生成処理１と同様のため、説明は省略する。
【００８８】
図１４に戻り、次に、ＳＴ動作の実行状態と停止状態とを示すＳＴ実行フラグが“１”であるか否かが判定される（Ｓ３０４）。ＳＴ実行フラグが“１”でなければ（Ｓ３０４：ＮＯ）、ＳＴ動作が停止状態、即ち、内部当選役の報知が行われていない状態であると判断され、内部当選役に対応する演出データが選択され（Ｓ３０９）、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
一方、Ｓ３０４において、ＳＴ実行フラグが“１”である場合には（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、ＳＴ動作の実行中であると判断され、液晶表示装置５を介して内部当選役を報知するためのデータが選択され（Ｓ３０５）、液晶表示装置５に表示される。
【００９０】
具体的には、図９のＳＴ演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役に対応した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を選択する。そして、選択した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６をワークＲＡＭ７６の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６と図１０の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置５にアシスト画像を表示する。
【００９１】
例えばＢＢが内部当選役である場合には、演出用識別子ＳＴ１に対応するＳＴ１演出データの大分類データ及び小分類データが取得されることによって、液晶表示装置５に何も表示されていない状態から、２つの小分類データ「ドンちゃん出現画像」、「ＳＴ１用吹出出現画像」が選択される。この結果、液晶表示装置５において、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃えるんでい』の文字がアシスト画像として描かれた吹出しに変化する画像表示とが並列的に行なわれる。これにより、液晶表示装置５に表示されたアシスト画像を見た遊技者は、内部当選役がＢＢであることを認識することができる。
【００９２】
尚、キャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置５に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置５の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置５において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、ＬＥＤランプ２９が点灯や点滅したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから効果音や音楽を流しても良い。
【００９３】
また、ＣＴ遊技状態においても、上記のＳＴ処理によるアシスト画像が液晶表示装置５に表示される。この場合には、内部当選役がボーナスであるか否かをアシスト画像により見分けることができるため、ボーナスの場合とボーナス以外の場合とで使い分けながら、目押しを行うことができる。
【００９４】
Ｓ３０５の後、ＳＴゲーム数カウンタが“１”減算された後（Ｓ３０６）、ＳＴゲーム数カウンタが“１”以上であるか否かが判定され（Ｓ３０７）、“１”以上であれば（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、ＳＴ動作が終了していないとして本ルーチンが終了される。一方、“１”以上でなければ（Ｓ３０７：ＮＯ）、ＳＴ動作が終了となり、ＳＴ実行フラグに“０”がセットされ（Ｓ３０８）、本サブルーチンが終了される。尚、ＳＴゲーム数カウンタは、ＳＴ動作が開始してから終了するまでのゲーム数であり、開始時に所定回数（例えば、１０ゲーム）がセットされ、一ゲーム毎に１減算される。
【００９５】
また、主制御回路７１から入賞信号を受信すると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ２０２）。そして、このコマンド内容が入賞信号によるものであることを識別し、図１６に示す入賞処理ルーチンを実行する（Ｓ２０３）。まず、入賞役が「ＢＢ」か否かが判定される（Ｓ５０１）。入賞役が「ＢＢ」でない場合（Ｓ５０１：ＮＯ）、入賞役に対応する演出データが選択され（Ｓ５０７）、本サブルーチンを終了する。
【００９６】
入賞役が「ＢＢ」である場合（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、ＳＴ実行フラグが“１”であるか否かが判定される（Ｓ５０２）。ＳＴ実行フラグは、上述したように、ＳＴ動作の実行状態と停止状態とを示すフラグである。ＳＴ実行フラグが“１”である場合には（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、ＳＴ動作の実行中であると判断され、Ｓ５０７に移行し、その後、本サブルーチンを終了する。ＳＴ実行フラグが“１”でなければ（Ｓ５０２：ＮＯ）、ＳＴ動作が停止状態、即ち、内部当選役の報知が行われていない状態であると判断され、ＳＴ抽選が行われる（Ｓ５０３）。
【００９７】
その後、Ｓ５０３の抽選の結果、ＳＴに当選したか否かが判定される（Ｓ５０４）。ＳＴに当選した場合（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、ＳＴ実行フラグに“１”がセットされた後（Ｓ５０５）、カウンタ値がＳＴゲーム数カウンタにセットされる（Ｓ５０６）。そして、入賞役に対応する演出データが選択され（Ｓ５０７）、本サブルーチンを終了する。また、Ｓ５０４において、ＳＴに当選していない場合（Ｓ５０４：ＮＯ）Ｓ５０７に移行し、その後、本サブルーチンを終了する。
【００９８】
次に、図１７を参照しつつ、上述した遊技機１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９１・９２を撮像する携帯電話機３００について説明する。携帯端末機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【００９９】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１００】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。ＣＣＤカメラ３０８は、遊技機１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９１や、携帯電話機３００の表示パネル３０６に表示される２次元コード９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１０１】
不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９１・９２を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【０１０２】
マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９１・９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから新たな２次元コードや遊技機１の設定値の情報を生成する。そして、生成された情報を、液晶パネル３０６に表示する。
【０１０３】
次に、上記の携帯電話機３００の動作について図１８を参照しつつ説明する。まず、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、遊技機１の液晶表示装置５に表示された画面画像に含まれる図柄を撮像する（Ａ１）。その後、マイクロコンピュータ３２２は、撮像した画像データ不揮発性メモリ３２０に記憶させる（Ａ２）。
【０１０４】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（Ａ３）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。そして、上記の画像変換が可能かを判定する（Ａ４）。画像変換が可能であれば（Ａ４：ＹＥＳ）、マイクロコンピュータ３２２は、Ａ３において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（Ａ５）。画像変換が不可能であれば（Ａ４：ＮＯ）、遊技機１の液晶表示装置５に表示された図柄は２次元コードではないとして、読取り不可能である旨を携帯電話機３００の表示画面に表示する（図５（ｃ）参照）（Ａ１１）。そして、本ルーチンを終了する。
【０１０５】
Ａ５の後、マイクロコンピュータ３２２は、Ａ５において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（Ａ６）、２値化マトリックスデータを生成する（Ａ７）。次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（Ａ８）、情報を生成する（Ａ９）。そして、携帯電話機３００の表示画面に情報を表示する（Ａ１０）。ここで、表示される情報は、２次元コード９１を撮像した場合は、２次元コード９２が表示され、２次元コード９２を撮像した場合は、遊技機１の設定値が表示される（図１参照）。その後、本ルーチンを終了する。
【０１０６】
以上、説明したように、本実施の形態は、遊技者の操作の検知により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６）と、複数の図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部を有する変動表示手段（例えば、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）と、遊技開始指令手段の検知と、遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作の検知に基づいて対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒやリール停止信号回路４６）と、停止指令信号を検知したことと、内部当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、停止制御手段が複数の図柄表示部の変動表示を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技価値（メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパ４０）と、遊技に関連する遊技情報（例えば、設定値）が格納され、外部機器（例えば、携帯電話機３００）を介して読取可能な第１情報（例えば、２次元コード９２）を取得可能な第２情報（例えば、２次元コード９１）を、外部機器を介して読取可能に生成する情報生成手段（例えば、サブＣＰＵ７４）と、第２情報を表示する表示手段（例えば、液晶表示装置５）とを備えている。
【０１０７】
この構成によると、第２情報は、遊技情報が格納され、外部機器を介して読取可能な第１情報を格納し、表示手段は、外部機器を介して第１情報を取得できる第２情報を表示することで、遊技者は、第２情報を読取る外部機器と、第１情報を読取る外部機器とで複数の外部機器を介することにより遊技情報を把握することができる場合がある。これにより、遊技者は、遊技機内のみではなく、遊技機外においても遊技を楽しむことができる場合があり、熟練した遊技者にとっても、初心者にとっても、遊技に対する興趣を向上させることができる場合がある。
【０１０８】
また、本発明の遊技情報は、遊技者に有利となる情報（例えば、遊技機１の設定値）であってもよい。この構成によると、遊技者は、遊技情報を情報端末により把握することで、有利に遊技を行うことができる場合がある。このため、遊技者の遊技に対する期待感を向上させることができる場合がある。
【０１０９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、遊技価値に関連する遊技情報を遊技機１の設定値としているが、これ以外の情報であっても良い。例えば、ＳＴやＣＴが残り何ゲーム遊技できるかの情報であっても良いし、ＳＴやＣＴが発生する確率を表す情報であってもよい。尚、ＳＴは、ＢＢに入賞した場合に抽選が行われるようになっているが、ＢＢに内部当選した場合に発生するようにしても良い。
【０１１０】
また、２次元コード９１は、「上チリ」又は「下チリ」の小役に内部当選した場合に、液晶表示装置５に表示されるようにしているが、これ以外の条件で表示されるようにしても良い。例えば、一ゲームが終了する毎に抽選を行い、当選した場合に２次元コード９１を表示するようにしても良いし、様々な時機に表示するようにしても良い。この場合、遊技者にとって、いつ２次元コード９１が表示されるかが解らないため、遊技者の期待感を向上させることができる場合がある。
【０１１１】
さらに、遊技情報を把握するため、本実施の形態では、２段階で遊技情報を把握するようにしているが、これに限定されることはない。例えば、遊技情報を把握できる段階数を多くすることで、遊技情報が把握できた場合に、遊技者は達成感を味わうことができる場合がある。さらに、遊技情報を報知する方法として、２次元コードを用いているが、携帯電話機３００等の外部機器により認識できるものであれば２次元コード以外のものであっても良い。また、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機として説明しているが、遊技機がパチンコ機やその他の遊技機であっても良いことは言うまでもない。
【０１１２】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１１３】
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の好適な実施形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】図１に示した液晶表示装置の正面図。
【図３】図１に示したパチスロ機が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】図３に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図５】回転リールに配列された図柄の例を示す図。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図７に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】ＳＴ演出用データテーブルを示す図。
【図１０】演出用分類データテーブルを示す図。
【図１１】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１２】副制御回路の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図１３】コマンド処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１４】内部当選役処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１５】２次元コード生成処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１６】入賞処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１７】図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図。
【図１８】携帯電話機の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１１５】
１  遊技機
２  キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２９  ＬＥＤランプ
９１  ２次元コード
９２  ２次元コード
３００ａ・３００ｂ  携帯電話機
３０６  表示パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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