(57)【要約】【課題】  遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、単位遊技が開始してから予め定められた時間（例えば、４４秒）が経過したことを条件に、決定された当選役にかかわらず、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せ（例えば、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるように図柄列の変動の停止制御を行い、当該図柄列の変動の停止制御が行われた結果、表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せであるか否かを判定し、表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せではないと判定された場合に、特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う。【選択図】        図１
2006167230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄列の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第１停止制御手段と、
前記図柄表示手段により遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、
単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、前記図柄表示手段により前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止制御を行う第２停止制御手段と、
前記第２停止制御手段により前記図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せであるか否かを判定する判定手段と、
前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値の付与の取消を行う取消手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（即ち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
そこで、入賞に係る当選役が決定されていることを条件に、リールの回転が開始してから、遊技者による停止操作が行われずに所定時間が経過すると、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されるように、リールの回転を自動的に停止する遊技機が提供されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機では、入賞に係る当選役が決定されていれば、遊技者は、リールの回転を開始させたまま所定時間の経過を待つことによって、目押しを行わずに入賞に係る図柄の組合せを表示させることができる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００４−８９３４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、入賞に係る当選役が決定されていれば、遊技者による停止操作が行われずとも、所定時間が経過することによって入賞に係る図柄の組合せが表示される。したがって、内部的な抽選の結果のみに基づいて、入賞が成立してしまうこととなるため、射幸性が著しく高まってしまうという問題が生じる。
【０００６】
また、前述のような自動的にリールの回転が停止することによって入賞が成立することを期待して、停止操作を速やかに行わない遊技者が増えてしまうと、遊技機の稼動が低下し、遊技店の利益が損なわれてしまう虞がある。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
複数の図柄から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄列の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第１停止制御手段と、前記図柄表示手段により遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、前記図柄表示手段により前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止制御を行う第２停止制御手段と、前記第２停止制御手段により前記図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、決定された当選役にかかわらず、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示されるように図柄列の変動の停止制御を行う。これにより、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に停止制御を行った場合は、決定された当選役にかかわらず、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示されるようにすることができる。
【００１１】
また、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に図柄列の変動の停止制御が行われた結果、表示された図柄の組合せが遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せであるか否かを判定し、表示された図柄の組合せが特定の図柄の組合せではないと判定された場合に、特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う。これにより、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことに基づく停止制御を行った場合に、仮に、特定の図柄の組合せを表示させることができなくとも、その旨を報知することができる。したがって、遊技者の技量が反映されることなく入賞が成立したことを遊技場の店員等に対して報知することができるので、遊技場の店員等にその対処を促すようにすることができる。また、特定の図柄の組合せを表示するための処理に存在するバグの存在等を判明しやすくすることができる。この結果、プログラムのデバッグが容易となる。
【００１２】
前記遊技機において、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値の付与の取消を行う取消手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１３】
この遊技機によれば、表示された図柄の組合せが遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く図柄の組合せではないと判定された場合に、遊技価値の付与の取消を行うことができるので、仮に、不正行為等により、遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されても、遊技者の技量が反映されることなく遊技者に遊技価値が付与されることを防ぐことができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、決定された当選役にかかわらず、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く図柄の組合せが表示されるように図柄列の変動の停止制御を行うので、遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することが可能となる。また、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことに基づく停止制御を行った場合に、仮に、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く図柄の組合せを表示させることができなくとも、遊技者の技量が反映されることなく入賞が成立したことを遊技場の店員等に対して報知することができるので、遊技場の店員等にその対処を促すようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００１６】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１７】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１８】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１９】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２０】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２１】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ，８ｃ，８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２３】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、メダル投入口２２に３枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。また、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。また、メダル投入口２２に３枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。
【００２９】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３０】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３２】
ここで、遊技機１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すると、停止操作によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止する（以下、「自動停止」という）。自動停止では、後述の内部当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。また、自動停止では、回転中のリールのうち、より右側のリールから順番に停止する。
【００３３】
実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。実施例では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ全ての回転が行われているときに最初に行われるリールの停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの停止を第３停止という。
【００３４】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３５】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００３６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー（図柄６１）、ベル（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６４）及びブランク（図柄６５）の図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランク（図柄６５）は、空白で表される。
【００３７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３参照）に記憶されている。
【００３８】
図３は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４１】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的な割込処理（図１３参照）などを所定時間毎（例えば、１．８７７３ｍｓｅｃ毎）に行う。
【００４２】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図７〜図１３参照）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図６参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４４】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などを識別する識別情報や、払出枚数、自動停止タイマなどを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４５】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４７】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４８】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４９】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５０】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５１】
ここで、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、Ａ相からＤ相までの４つの相が順番に時計回りに配置されている。また、このステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒでは、２００相のパルスモータが使用されており、１−２相励磁が採用されている。このため、４００回のパルスの出力でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が１周する構成となっている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上には２１個の図柄が描かれているので、図柄を１個分移動させるために必要なパルスの出力回数は、２１個のうち２０個が１９回となり、残りの１個が２０回となる。
【００５２】
ＣＰＵ３１は、定期的な割込処理（例えば、１．８７７３ｍｓｅｃ毎の周期で行う）を行うことによりパルスを出力する。ＣＰＵ３１は、１回の割込処理が行われることにより、パルスの出力を１回行う。ＣＰＵ３１は、パルスの出力を１回行うと、ＲＡＭ３３にセットされたパルスカウンタに１を加算する。
【００５３】
また、ＣＰＵ３１は、パルスカウンタに基づいて、図柄が移動した回数を計数する。ＣＰＵ３１は、パルスカウンタに１９が加算されると、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに１を加算する。なお、図柄カウンタが、所定値（例えば、５）である場合は、パルスカウンタに２０が加算されることにより、図柄カウンタに１を加算する。
【００５４】
また、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する毎に検出されるリールインデックスのチェックを行い、リールインデックスが検出されるごとに、図柄カウンタとパルスカウンタを０に更新する。
【００５５】
また、ＲＯＭ３２には、図柄テーブル（図示せず）が記憶されている。この図柄テーブルには、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の２１個の図柄に対して順次定められた２１個のコードナンバー（００〜２０）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して定められ、図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。ＣＰＵ３１は、前述の図柄カウンタに基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）にある図柄のコードナンバーを検出し、検出したコードナンバーに基づいて図柄の種類を特定することとなる。
【００５６】
マイクロコンピュータ３０の入力部（入力ポート）には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転する毎にリールインデックスを検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６３】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６４】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や出力など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６５】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６６】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６７】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【００６８】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００７０】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後、所定時間が経過すると（即ち、後述の自動停止タイマが０に更新されると）、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００７１】
制御信号が出力されると、モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御（例えば、全相への励磁など）し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。また、自動停止では、回転中のリールのうち、より右側のリールから回転を停止する。
【００７２】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブルに基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、表示役に対応する図柄の組合せと払出枚数と判定コードとが定められている。
【００７３】
また、自動停止を行う場合では、内部当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるように、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００７４】
表示役の検索により、表示された図柄の組合せに基づいて、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、クレジットモードでは、払出枚数をＲＡＭ３３にセットされたクレジット数カウンタに加算する。なお、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７５】
図４は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【００７６】
遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設定されている。
【００７７】
図４に示すように、チェリーは、チェリー（図柄６１）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより入賞する。チェリーが入賞すると、２枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００７８】
ベルは、ベル（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルが入賞すると、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００７９】
スイカは、スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカが入賞すると、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【００８０】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８１】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、及びリプレイに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。ハズレとなった場合、メダルの払出しは行われない。
【００８２】
図５を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００８３】
確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、図５の確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００８４】
図６を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００８５】
停止テーブルは、前述の確率抽選テーブルにより決定された内部当選役に基づいて決定されるものである。この停止テーブルに基づいて、有効ライン上に表示させる図柄の組合せが決定される。
【００８６】
実施例の停止テーブルには、左チェリー表示可能停止テーブル、右チェリー表示可能停止テーブル、ベル表示可能停止テーブル、スイカ表示可能停止テーブル、リプレイ表示可能停止テーブル、及びハズレ表示停止テーブルがある。
【００８７】
停止テーブルとして、表示可能停止テーブルが決定された場合は、対応する内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。例えば、スイカ表示可能停止テーブルが決定された場合には、スイカに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブルが決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ（即ち、左チェリー、右チェリー、ベル、スイカ、リプレイ以外に係る図柄の組合せ）が有効ラインに沿って表示される。
【００８８】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置と、停止開始位置に応じて決定される滑りコマ数とが関連付けられている。停止開始位置は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を開始する図柄の位置を示す。例えば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合、又は、自動停止タイマが０になった場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを示す。滑りコマ数は、停止開始位置からリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する図柄の位置まで移動することとなる図柄の数を示す。
【００８９】
ここで、実施例の遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー０５のブランク（図柄６５）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー０９のベル（図柄６２）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右リール３Ｒを停止制御することが可能となる。
【００９０】
図６は、停止テーブルの一例である、内部当選役がベルである場合に決定されるベル表示可能停止テーブルを示す。
【００９１】
図６のベル表示可能停止テーブルにおいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う場合、各停止開始位置に応じて決定される滑りコマ数は図示の通りである。
【００９２】
図６のベル表示可能停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの停止制御が行われた場合に、各停止開始位置と対応する滑りコマ数に基づいて停止可能な図柄の位置は、コードナンバー０２、０７、１０、１２、１６、又は１９の何れかである。図２に示す図柄列において、これらの図柄の位置のうち、コードナンバー０７、１０、又は１９に対応する図柄の１つ下の図柄は、ベル（図柄６２）である。
【００９３】
図６のベル表示可能停止テーブルにおいて、中リール３Ｃの停止制御が行われた場合に、各停止開始位置と対応する滑りコマ数に基づいて停止可能な図柄の位置は、コードナンバー０１、０３、０８、１３、又は１７の何れかである。図２に示す図柄列において、これらの図柄の位置に対応する図柄の１つ下の図柄は、ベル（図柄６２）である。
【００９４】
また、図６のベル表示可能停止テーブルにおいて、右リール３Ｒの停止制御が行われた場合に、各停止開始位置と対応する滑りコマ数に基づいて停止可能な図柄の位置は、コードナンバー０１、０５、１０、１３、又は１８の何れかである。図２に示す図柄列において、これらの図柄の位置に対応する図柄の１つ下の図柄は、ベル（図柄６２）である。
【００９５】
このように、図６に示すベル表示可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、ボトムライン８ｄの位置にベル（図柄６２）が３つ並んで表示される可能性があり、ベルの入賞を成立させることが可能となる。
【００９６】
図７〜図１３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９７】
まず、図７を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。
【０１０１】
また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ５）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル（図５参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする処理を行う。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役に基づいて停止テーブル（図６参照）を決定する。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、例えば、内部当選役、停止テーブルなどの情報が含まれている。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、ステップＳ１０の処理では、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマをＲＡＭ３３にセットする。自動停止タイマは、自動停止を行うまでの時間を計時するための情報である。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値に初期値として「２３５００」をセットする。自動停止タイマの値は、後述の１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１３参照）のタイマ管理処理（ステップＳ１０５）において、１ずつ減算される。この場合、自動停止タイマが０に更新されるまでに要する時間は約４４ｓｅｃ（「２３５００」×１．８７７３ｍｓｅｃ）となる。尚、自動停止タイマの初期値としては、前述した値に限らず、任意の値をセットすることができ、自動停止を行うまでに要する時間は任意に適用可能である。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１３参照）のリール制御処理（ステップＳ１０２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理、加速処理及び定速処理が行われる。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達したと判別すると、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図８を参照して説明する停止制御処理について説明する（ステップＳ１３）。この停止制御処理では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否か、自動停止タイマが０になったか否かなどに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにベル（図柄６２）が並んで表示された場合では、ＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が８枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１２を参照して説明するエラーチェック処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が内部当選役に含まれるか否かなどを判別し、表示役が正常であるか否かを判別する。また、ＣＰＵ３１は、異常であると判別すると、エラー時処理を行う。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚ではないと判別したときに、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、クレジットモードに設定されている場合は、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後述の１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１３参照）の７ＳＥＧ駆動処理（ステップＳ１０３）において、情報表示部１８にクレジットカウンタの値が表示される。また、ＣＰＵ３１は、払出しモードに設定されている場合は、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、払出終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８）。払出終了コマンドは、１回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。
【０１１６】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１１７】
図８を参照して、停止制御処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。ＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２において有効なストップスイッチがオンとされなかったと判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２において自動停止タイマは０ではないと判別したときには、前述のステップＳ３１の処理に移り、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２において自動停止タイマは０であると判別したときには、回転中のリールのうち、より右側のリールの状態を取得する（ステップＳ３３）。つまり、遊技機１では、自動停止を行う場合、回転中のリールのうち、より右側のリールを優先的に停止させるようにする。
【０１２２】
ここで、自動停止を行う場合の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転状況として、停止操作の有無に応じて７通りの状況に分けられる。即ち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中の場合、中リール３Ｃと右リール３Ｒが回転中の場合、左リール３Ｌと右リール３Ｒが回転中の場合、左リール３Ｌと中リール３Ｃが回転中の場合、左リール３Ｌのみが回転中の場合、中リール３Ｃのみが回転中の場合、又は、右リール３Ｒのみが回転中の場合である。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中の場合であれば、右リール３Ｒの状態を取得する。また、中リール３Ｃと右リール３Ｒが回転中の場合、又は、左リール３Ｌと右リール３Ｒが回転中の場合であれば、右リール３Ｒの状態を取得する。また、左リール３Ｌと中リール３Ｃが回転中の場合であれば、中リール３Ｃの状態を取得する。さらに、回転中のリールが１つの場合は、その回転中のリールの状態を取得する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に現在位置する図柄のコードナンバーを検出し、停止開始位置を特定する。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、第３停止であるか否か（つまり、残り１つのリールが回転している状態であるか否か）を判別する（ステップＳ３４）。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４において第３停止であると判別したときには、後で図１０を参照して説明する自動第３停止処理を行う（ステップＳ３５）。この自動第３停止処理では、ＣＰＵ３１は、図柄の位置が更新される毎に、表示役の予想を行う。そして、予想の結果、停止可能であると判別すると、自動停止フラグをオンにするなどの処理を行う。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３５の自動第３停止処理を行ったとき、ステップＳ３４において第３停止ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３１の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、後で図１１を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ３６）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて、滑りコマ数を決定する。また、ＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタにセットする。滑りコマ数カウンタは、滑りコマ数を特定する情報であり、図柄１コマ分が回転することにより１減算する。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ３７）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（例えば、左、中、右などのリールの停止順序を識別する情報）などが含まれる。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数は０であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタを参照し、滑りコマ数は０であるか否かを判別する。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３８において滑りコマ数は０ではないと判別したときには、後で図９を参照して説明する図柄更新処理を行う（ステップＳ３９）。この図柄更新処理では、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに基づいて、図柄の位置が変化したか否かをチェックする処理を行う。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３９の処理において図柄の位置が変化したと判別したときには、滑りコマ数を１減算する処理を行う（ステップＳ４０）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタから１を減算する。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数は０であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０の処理において減算した滑りコマ数カウンタを参照し、０であるか否かを判別する。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１において滑りコマ数は０ではないと判別したときには、ステップＳ３９の図柄更新処理に移る。このように、滑りコマ数カウンタが０に更新されるまで、ステップＳ３９からステップＳ４１の処理を繰り返し行うことにより、滑りコマ数分リールを回転させる。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１又はステップＳ３８において滑りコマ数は０であると判別したときには、対象とするリールの回転停止を要求する（ステップＳ４２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされたリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１３参照）のリール制御処理（ステップＳ１０２）において、対象とするリールの停止が行われる。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、第２停止後であるか否か（つまり、２つ目のリールの停止後であるか否か）を判別する（ステップＳ４３）。ここで、第１停止と第２停止は、遊技者の停止操作に基づいて行われた場合、又は自動停止に基づいて行われた場合の両方の場合がある。
【０１３４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３において第２停止後であると判別したときには、表示役の予想のため、現在の図柄の組合せをセットする（ステップＳ４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、２つのリールが停止した結果、有効ライン上に２つ並んで表示された図柄の組合せを特定し、ＲＡＭ３３にセットする。また、ＣＰＵ３１は、特定した図柄の組合せに基づいて、第３停止となるリール（即ち、残り１つのリール）の全ての図柄の位置について表示役の予想を行う。つまり、ＣＰＵ３１は、各図柄の位置を停止開始位置とし、滑りコマ数を０コマとしてリールを停止させた際の表示役の予想を行う。ＣＰＵ３１は、全ての図柄の位置毎に表示役の予想を行った結果、得られた２１個の仮想表示データをＲＡＭ３３にセットする。この処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ３１の処理に移り、残り１つのリールについての停止制御を行う。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３において第２停止後ではないと判別したときには、最後のリールの停止であるか否か（つまり、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否か）を判別する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止ではないと判別したときには、ステップＳ３１の処理に移り、残りのリールについての停止制御を行う。また、ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止であると判別したときには、停止制御処理を終了し、図７のステップＳ１４に移る。
【０１３６】
図９を参照して、図柄更新処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄の位置は変化したか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに１が加算されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、図柄の位置は変化したと判別したときには、図柄更新処理を終了し、図８のステップＳ４０に移る。また、ＣＰＵ３１は、図柄の位置は変化していないと判別したときには、ステップＳ５１の処理を繰り返し、図柄の位置が変化したと判別するまで待機する。
【０１３８】
図１０を参照して、自動第３停止処理について説明する。
【０１３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、第３停止の対象のリールは、左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において対象のリールは左リール３Ｌであると判別したときには、ＲＡＭ３３に表示役判定データとしてハズレをセットする（ステップＳ６２）。表示役判定データは、表示役が正常であるか否か（誤入賞がないか否かなど）を判定する際に参照する情報である。この処理において、表示役判定データとしてハズレをセットすることにより、自動停止によって第３停止が行われた結果、仮にハズレ以外の表示役（チェリー、ベル、スイカ、リプレイ）が成立するようなことがあっても、その表示役が正常ではないと判定することができる。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１において対象のリールは左リール３Ｌではないと判別したときには、ＲＡＭ３３に表示役判定データとしてハズレとチェリーをセットする（ステップＳ６３）。ここで、第３停止の対象が左リール３Ｌでない場合に表示役判定データとしてハズレのほかにチェリーをセットすることとしたのは、既に遊技者の停止操作により左リール３Ｌが停止した結果、左の表示窓４Ｌ内にチェリー（図柄６１）が表示されている可能性があるためである。このようにすると、自動停止が行われても、既に遊技者の停止操作により左リール３Ｌが停止した結果、左の表示窓４Ｌ内にチェリー（図柄６１）が表示されている場合は、チェリーの表示役の成立が正常であると判定することができる。
【０１４２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において表示役判定データとしてハズレをセットしたとき、又は、ステップＳ６３において表示役判定データとしてハズレとチェリーをセットしたときには、レジスタに初期値として２１をセットする（ステップＳ６４）。ここで、自動停止による第３停止を行う場合、第３停止の対象となるリールの全ての図柄について表示役の予想を行い、表示役がハズレとなると予想した図柄の位置でリールの停止を行うこととなる。初期値「２１」は、第３停止の対象となるリールの全ての図柄について表示役の予想を行ったか否かを判定するための情報である。このレジスタは、１個の図柄について表示役の予想を開始する場合に、１が減算される。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタを１減算する（ステップＳ６５）。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタは０であるか否かを判別する（ステップＳ６６）。レジスタが０のときは、全ての図柄について表示役の予想を行ったときである。
【０１４４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６６においてレジスタは０ではないと判別したときには、図柄の位置を取得し、表示役を予想する（ステップＳ６７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに基づいて、停止開始位置を特定する。また、ＣＰＵ３１は、特定した停止開始位置と、図８のステップＳ４４の処理で表示役の予想のためにＲＡＭ３３にセットされた仮想表示データに基づいて表示役の予想を行う。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、予想された結果と、表示役判定データを比較する（ステップＳ６８）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ６７において予想した表示役と、ステップＳ６２又はステップＳ６３においてＲＡＭ３３にセットした表示役判定データを比較する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止可能であるか否かを判別する（ステップＳ６９）。ＣＰＵ３１は、予想した表示役が表示役判定データに含まれると判別したときには、停止可能であると判別し、予想した表示役が表示役判定データに含まれないと判別したときには、停止不可能であると判別する。例えば、表示役判定データがハズレであり、予想した表示役がハズレであれば、停止可能であると判別し、予想した表示役がハズレ以外であれば、停止不可能であると判別する。また、例えば、表示役判定データがハズレとチェリーであり、予想した表示役がハズレ又はチェリーであれば、停止可能であると判別し、予想した表示役がハズレとチェリー以外であれば、停止不可能であると判別する。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６９において停止不可能であると判別したときには、図柄更新処理を行う（ステップＳ７０）。この図柄更新処理では、前述の図９を参照して説明した図柄更新処理と同様に、図柄の位置が変化したか否かをチェックする処理を行う。このように、滑りコマ数分の図柄を移動させる際に行う図柄更新処理を、表示役の予想を行う場合に流用することができる。この図柄更新処理が終了すると、前述のステップＳ６５に移り、次の図柄の位置について表示役の予想を開始する。全ての図柄の位置について表示役の予想を行っているあいだは、遊技者の停止操作を受け付けないようにしている。
【０１４８】
ここで、ＣＰＵ３１は、全ての図柄の位置について表示役の予想を行っても、停止可能な図柄の位置が得られなかった場合（この際、ステップＳ６６においてレジスタは０と判別される）、最後に予想を行った２１個目の図柄の位置でリールを停止させる。この場合、ハズレ以外の表示役が成立してしまうので、ＣＰＵ３１は、後述のエラーチェック処理において、エラーの判定をし、エラー時処理を行うこととなる。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６９において停止可能であると判別したとき、又は、ステップＳ６６においてレジスタは０であると判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止フラグをオンにする（ステップＳ７１）。この処理が終了すると、自動第３停止処理を終了し、図８のステップＳ３６の滑りコマ数決定処理に移る。
【０１５０】
図１１を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。
【０１５２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１において自動停止フラグはオンではないと判別したときには、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ８２）。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当選役としてベルが決定されている場合であれば、ベル表示可能停止テーブル（図６参照）を参照して滑りコマ数を決定する。なお、ＣＰＵ３１は、図８のステップＳ３２の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときであれば、図柄カウンタに基づいて、ストップスイッチから信号が出力された際の停止開始位置を特定し、滑りコマ数を決定する。また、ＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタにセットする。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、図８のステップＳ３７の処理に移る。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１において自動停止フラグはオンであると判別したときには、滑りコマ数として０を決定する（ステップＳ８３）。また、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタに０をセットする。これにより、図柄の位置が更新されることを待たずに、予想を行った停止開始位置で直ちにリールの回転を停止することとなる。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、図８のステップＳ３７の処理に移る。
【０１５４】
図１２を参照して、エラーチェック処理について説明する。
【０１５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役と内部当選役を比較する（ステップＳ９１）。具体的には、図７のステップＳ１４の表示役検索処理において判定された表示役の情報と、内部当選役の情報とを比較する。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役は内部当選役に含まれるか否かを判別する（ステップＳ９２）。なお、ＣＰＵ３１は、表示役がハズレである場合、内部当選役がハズレ以外であっても、表示役が内部当選役に含まれると判別することとする。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において表示役が内部当選役に含まれると判別したときには、表示役と表示役判定データを比較する（ステップＳ９３）。前述のように自動停止が行われた場合であれば、ＲＡＭ３３にセットされた表示役判定データには、ハズレ又はハズレとチェリーのデータがセットされている。なお、自動停止が行われなかった場合であれば、ＲＡＭ３３にセットされた表示役判定データには、全ての表示役に対応するデータ（チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレ）がセットされている。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役は表示役判定データに含まれるか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、表示役は表示役判定データに含まれると判別したときには、エラーチェック処理を終了し、図７のステップＳ１６の処理に移る。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４において表示役は表示役判定データに含まれないと判別したとき、又は、ステップＳ９２において表示役は内部当選役に含まれないと判別したときには、エラー時処理を行う（ステップＳ９５）。エラー時処理では、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技場の店員により遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。また、ＣＰＵ３１は、エラー表示を行い、遊技場の店員や遊技者に対して異常を報知する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた表示役フラグや払出枚数情報をクリアする。これらの情報をクリアすることにより、エラーが解除された後で、誤入賞によるメダルの払出しなどが行われないようにする。この処理が終了すると、エラーチェック処理を終了し、図７のステップＳ１６の処理に移る。
【０１６０】
ステップＳ９５のエラー時処理では、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してエラー報知コマンドを送信する。エラー報知コマンドが送信されると、副制御回路７２では、エラー報知用の演出データを決定し、このエラー報知用の演出データに基づいて、液晶表示装置５によりエラー報知用の画像の表示や、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによりエラー報知用の演出音や効果音の出力や、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２によりエラー報知用の点灯パターンの出力を行う。このようにして、遊技場の店員や遊技者に対して異常を報知する。
【０１６１】
図１３を参照して、主制御回路７１における、１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて１．８７７３ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ１０２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止などを行う。例えば、ＣＰＵ３１は、リール回転開始要求フラグ（図７のステップＳ１１）がオンであれば、回転の開始を行う。また、ＣＰＵ３１は、リール回転停止要求フラグ（図８のステップＳ４２）がオンであれば、回転の停止を行う。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１０３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部１８に表示させる制御を行う。また、前述のエラーチェック処理（図１２参照）により、表示役が正常ではないと判別されると、エラー時の記号や数字を示す情報を情報表示部１８に表示させる制御を行う。これにより、遊技場の店員や遊技者に対して異常を報知する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ１０４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。また、前述のエラーチェック処理（図１２参照）により、表示役が正常ではないと判別されると、エラー時の発光パターンでランプを点灯させる制御を行う。これにより、遊技場の店員や遊技者に対して異常を報知する。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０５）。タイマ管理処理では、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止タイマなどのタイマの値を更新する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマにセットされた値から１を減算する。
【０１６７】
以上のように、実施例の遊技機１では、遊技者の開始操作に基づいてスタートスイッチ６Ｓにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから（あるいは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始してから）予め定められた時間（例えば、４４秒）が経過したことを条件に、遊技者の停止操作に基づかずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止する自動停止を行う。
【０１６８】
また、実施例の遊技機１では、自動停止を行う場合、決定された内部当選役にかかわらず、入賞に係る図柄の組合せが表示されることを回避し、ハズレに係る図柄の組合せを表示させるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う。
【０１６９】
ここで、実施例の入賞には、実施例のチェリー、ベル、スイカなどのメダルの払出しを伴う表示役が成立することのほか、次回の単位遊技においてメダルを投入することなく単位遊技を開始することのできる再遊技の作動に係る表示役が成立することも含まれ、ハズレ以外の表示役が成立することを指す。
【０１７０】
また、実施例の遊技機１では、自動停止を行う際に、表示を許可する図柄の組合せを識別するための表示役判定データをＲＡＭ３３に予めセットし、自動停止を行った結果、表示された図柄の組合せがセットした表示役判定データに含まれるか否かの判定を行うようにした。そして、判定の結果、表示された図柄の組合せが表示役判定データに含まれない場合は、エラーと判定し、エラー時処理を行うようにした。
【０１７１】
これにより、自動停止を行った結果、入賞に係る図柄の組合せが表示されることを回避できず（前述の左リール３Ｌが既に停止している場合を除く）、ハズレに係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、エラーと判定し、エラー時処理においてハズレに係る図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行うようにすることができる。したがって、自動停止を行った結果、仮に、不正行為等により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたとしても、ハズレに係る図柄の組合せが表示されなかった旨を遊技場の店員等に報知することができる。この結果、遊技者の技量が反映されることなく入賞が成立したことを遊技場の店員等に対して報知することができるので、遊技場の店員等にその対処を促すようにすることができる。また、遊技を中止したり、表示役や払出枚数の情報をクリアすることにより、払出しを行わないようにしたので、結果として遊技者の技量が反映されることなく入賞が成立し、遊技者に有利な遊技結果が得られることを防ぐことができる。さらに、ハズレに係る図柄の組合せを表示するための自動停止に係る処理に存在するバグの存在等を判明しやすくすることができる。この結果、プログラムのデバッグを容易にすることができる。
【０１７２】
実施例の自動停止では、具体的に、第３停止において、第３停止の対象となるリールの全ての図柄の位置について、その図柄の位置でリールを停止させた際の表示役の予想を順次行う。そして、予想の結果、表示役が入賞に係るものであると判定した図柄の位置ではリールの回転を停止せず、ハズレであると判定した図柄の位置でリールの回転を停止する。
【０１７３】
このように、自動停止を行うと、表示役がハズレとなる図柄の位置でリールの回転を停止させることができるので、決定された内部当選役が入賞に係るものであっても、内部当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せを表示することができる。
【０１７４】
したがって、遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することができる。この結果、内部的な抽選の結果のみに基づいて入賞が成立してしまうために射幸性が著しく高まってしまうことを防止することができる。
【０１７５】
また、遊技者に停止操作を促すことができるので、遊技機の稼動が低下することを防ぐことができ、遊技店の利益が損なわれることがないようにすることができる。さらに、遊技者に停止操作を促すことができるので、遊技の結果に遊技者の技量を反映させることができ、遊技の健全性を保つことができる。
【０１７６】
また、実施例の遊技機１では、第２停止後、停止した２つのリールにより表示された図柄の組合せに基づいて第３停止後の表示役の予想を行い、その予想の結果を仮想表示データとして予め記憶しておくようにした。これにより、第３停止を行う際、停止可能な図柄の位置の予想を容易に行うことができる。したがって、第３停止を終了させるまでに必要以上に時間をかけないようにすることができる。
【０１７７】
また、自動停止では、第１停止と第２停止については、停止操作に基づく停止制御の場合と同様に、内部当選役に応じた停止テーブルに基づいて滑りコマ数の決定を行うので、自動停止に基づく停止制御と停止操作に基づく停止制御とで共通の処理を行うようにすることができる。これにより、従来の停止操作に基づく停止制御を自動停止用の停止制御に導入することができる。したがって、自動停止用の停止制御に関する処理を新たに設ける必要がなくなり、プログラムに要する記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【０１７８】
また、自動停止では、回転中のリールのうち、より右側のリールから優先的に停止制御を行う。例えば、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であれば、右リール３Ｒ、中リール３Ｃ、左リール３Ｌの順に停止制御を行う。これにより、左リール３Ｌの停止制御を最後に行うようにすることができる。左リール３Ｌは、１つのリールの停止によって入賞が成立しうる表示役であるチェリーが入賞する可能性がある。前述のように、自動停止では、第１停止と第２停止について、停止操作に基づく停止制御の場合と同様に、内部当選役に基づく停止制御を行うこととし、第３停止において入賞の成立を回避する停止制御を行うようにしている。このため、例えば、左から優先的に停止制御を行うなど、左リール３Ｌを第１停止や第２停止にしてしまうと、チェリーの入賞を回避するための停止制御が別途必要となってしまう。そこで、チェリーのような１つのリールの停止によって入賞が成立しうる表示役に備え、そのようなリールの停止制御を最後に行うようにすることにより、第１停止又は第２停止で別途必要となる、入賞を回避するための停止制御を必要としないようにすることができる。この結果、プログラムに要する記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【０１７９】
また、第１停止と第２停止は停止操作に基づいて行われる場合があるが、自動停止により第３停止を行う場合に既に左リール３Ｌが停止しているときは、左の表示窓４Ｌ内にチェリー（図柄６１）が表示されている可能性を考慮し、チェリーの入賞をエラーと判定しないようにした。このようにすると、停止操作に基づいて入賞が成立しているときには、自動停止を行ってもその入賞を許可することができる。したがって、遊技者に酷とならないようにすることができる。
【０１８０】
また、自動停止による第３停止において、全ての図柄の位置について表示役の予想を行っているあいだは、遊技者による停止操作を受け付けないようにする。これにより、全ての図柄の位置について表示役の予想を行っているあいだに、停止操作を受け付けるための処理を別途行う必要がなくなる。例えば、前述の停止操作を受け付けない場合では、全ての図柄をチェックしたか否かの判別を、レジスタの値に基づいて行うことができたが、停止操作を受け付ける場合では、全ての図柄をチェックしたか否かの判別を行うための情報をＲＡＭ３３の所定領域に別途設ける必要がある。したがって、停止操作を受け付けない場合では、全ての図柄をチェックしたか否かの判別を行うための情報をＲＡＭ３３に設ける必要がないので、記憶容量が増大することを極力抑えることができる。また、停止操作を受け付けないようにして、全ての図柄の位置について表示役の予想を行う際に必要な図柄の位置の変化をチェックする図柄更新処理に、滑りコマ数分の図柄を移動させる際に必要な図柄の位置の変化をチェックする図柄更新処理を流用するようにした。これにより、表示役の予想を行う際に図柄の位置の変化をチェックする図柄更新処理を新たに設ける必要がなくなり、プログラムに要する記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【０１８１】
また、全ての図柄の位置について表示役の予想を行った結果、入賞を回避する図柄の位置が存在しなかった場合、最後に予想を行った図柄の位置でリールの停止を行う。この結果、入賞に係る図柄の組合せが表示されることとなるが、この場合は、エラーと判定されるので、前述のようにエラー時処理においてハズレに係る図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行うようにすることができる。
【０１８２】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０１８３】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）から成る図柄列（例えば、２１個の図柄からなる図柄列）を複数表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ５の確率抽選処理、図７のステップＳ６の停止テーブル決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄列の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１３のステップＳ１０２のリール制御処理）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により前記信号が出力されたことを条件に、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第１停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ３１において有効なストップスイッチがオンである場合に行う停止制御処理、ステップＳ３６からステップＳ４２の処理）と、前記図柄表示手段により遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与（例えば、メダルの払出し、再遊技の作動）を行う遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ１７のメダル払出処理）と、単位遊技が開始してから予め定められた時間（例えば、４４秒）が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、前記図柄表示手段により前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せ（例えば、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されるように前記図柄列の変動の停止制御を行う第２停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ３２において自動停止タイマが０である場合に行う停止制御処理、ステップＳ３３からステップＳ４２の処理）と、前記第２停止制御手段により前記図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せであるか否かを判定する判定手段（例えば、主制御回路７１、図１２のエラーチェック処理におけるステップＳ９１〜ステップＳ９４の処理）と、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う報知手段（例えば、主制御回路７１、図１２のエラーチェック処理におけるステップＳ９５のエラー時処理、情報表示部１８、副制御回路７２、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８４】
前記遊技機において、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せが前記特定の図柄の組合せではないと前記判定手段により判定された場合に、前記遊技価値付与手段により行われる遊技価値の付与の取消（例えば、表示役フラグ、払出枚数情報のクリア）を行う取消手段（例えば、主制御回路７１、図１２のエラーチェック処理におけるステップＳ９５のエラー時処理）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８５】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、第１停止制御手段、遊技価値付与手段、第２停止制御手段、判定手段、報知手段、取消手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１８６】
実施例の遊技機１では、当選役決定手段により決定される当選役の種類として、左チェリー、右チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレを適用したが、これに限らず、実施例で適用したもののほか、任意に適用可能である。また、実施例の遊技機１では、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスなどといった、複数回の単位遊技にわたって入賞に係る当選役が決定される確率を高めたボーナスゲームの作動に係る当選役を設けていないが、設けるようにしても良い。この場合、自動停止が行われると、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていても、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように停止制御が行われる。ここで、実施例の内部当選役、停止テーブルなどは、停止制御を行う際の図柄の組合せの態様を決定する情報であり、これらを含めて当選役という場合がある。また、遊技価値の付与には、メダルの払出しや再遊技に加えて、ボーナスゲームの作動も含まれるものである。
【０１８７】
また、実施例の遊技機１では、内部当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用したが、これに限らず、決定された内部当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しても良い。このようにしても、実施例と同様の効果を得ることができる。
【０１８８】
また、実施例の遊技機１では、自動停止を行う場合、停止操作を受け付けないようにしているが、これに限らず、停止操作を受け付けるようにしても良い。これにより、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過しても、停止操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることができる。
【０１８９】
尚、遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示されなかったことの報知を行う手法は、遊技場の店員等にその旨を報知することができるものであれば、任意の手法を適用可能である。
【０１９０】
尚、前述した遊技機は、以下の構成を備えるようにしても良い。
【０１９１】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）から成る図柄列（例えば、２１個の図柄からなる図柄列）を複数表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図７のステップＳ５の確率抽選処理、図７のステップＳ６の停止テーブル決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄列の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１３のステップＳ１０２のリール制御処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄列の図柄の位置（例えば、停止開始位置）を検出する検出手段（例えば、主制御回路７１、リール位置検出回路５０、パルスカウンタ、図柄カウンタ）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により前記信号が出力されたことを条件に、前記検出手段により検出された図柄の位置と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第１停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ３１において有効なストップスイッチがオンである場合に行う停止制御処理、ステップＳ３６からステップＳ４２の処理）と、単位遊技が開始してから予め定められた時間（例えば、４４秒）が経過したことを条件に、前記検出手段により検出された図柄の位置と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第２停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ３２において自動停止タイマが０である場合に行う停止制御処理、ステップＳ３３からステップＳ４２の処理）と、前記図柄変動手段により残り一つの図柄列（例えば、第３停止となるリール、残り１つのリール）の変動が行われている場合に、当該残り一つの図柄列について、前記検出手段により検出される図柄の位置（例えば、全ての図柄の位置、００〜２０）ごとに、前記図柄表示手段により前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せ（例えば、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示される図柄の位置であるか否かの判定を行う図柄位置判定手段（例えば、主制御回路７１、表示役を予想し、停止可能であるか否かを判定する処理、図１０のステップＳ６７〜ステップＳ６９の処理）と、を備え、前記第２停止制御手段は、前記特定の図柄の組合せが表示される図柄の位置であると前記図柄位置判定手段により判定されると、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、当該図柄の位置で前記残り一つの図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０１９２】
前記遊技機において、前記残り一つの図柄列以外の他の図柄列（例えば、第１停止及び第２停止となるリール）の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示された図柄（例えば、２つのリールが停止したことにより、有効ライン上に２つ並んで表示された図柄）に基づいて、前記残り一つの図柄列の変動の停止制御が行われた場合に前記図柄表示手段により表示される可能性のある図柄の組合せ（例えば、全ての図柄の位置毎の表示役、仮想表示データ）を予想する予想手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ４４の表示役の予想のため、現在の図柄の組合せをセットする処理）を備え、前記図柄位置判定手段は、前記予想手段により予想された図柄の組合せに基づいて、前記検出手段により検出される図柄の位置ごとに、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示される図柄の位置であるか否かの判定を行うことを特徴とする遊技機。
【０１９３】
前記第２停止制御手段は、予め定められた図柄列の停止順序（例えば、回転中のリールのうち、より右側のリール、右リール３Ｌ→中リール３Ｃ→左リール３Ｌ）に基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う。これにより、第２停止制御手段では、予め定められた順序で図柄列の変動の停止制御を行うことができ、自動停止を行う場合に、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されることを回避することができる。
【０１９４】
前記第２停止制御手段は、前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く特定の図柄の組合せが表示される図柄の位置が存在しないと前記図柄位置判定手段により判定されると、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、当該図柄位置判定手段により最後に判定が行われた図柄の位置（即ち、予想を開始してから２１個目の図柄の位置）で前記残り一つの図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。これにより、前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せを除く図柄の組合せが表示される図柄の位置が存在しないと判定されると、最後に判定が行われた図柄の位置で残り一つの図柄列の変動の停止制御を行うことができる。
【０１９５】
クロックパルスを発生する発生手段と、単位遊技が開始してから、前記発生手段により発生されたクロックパルスに応じて数値情報（例えば、自動停止タイマ）を更新する更新手段（例えば、主制御回路７１、図１３のステップＳ１０５のタイマ管理処理）を備え、前記第２停止制御手段は、前記更新手段により数値情報が予め定められた値（例えば、０の値）に更新されたことを条件に、前記図柄列の変動の停止制御を行う。この遊技機によれば、単位遊技の開始が行われてからの時間を計測するＲＴＣ(Ｒｅａ１ＴｉｍｅＣｌｏｃｋ）などの時計機能が不要であることから、プログラムの容量や実装部品の増大を極力抑えることができる。
【０１９６】
尚、前記「単位遊技が開始してから」は、「前記開始信号出力手段により単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから」としても良く、または、「前記図柄変動手段により前記図柄表示手段により表示される前記図柄列の変動が行われてから」としても良い。
【０１９７】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１９８】
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図５】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技機１の停止テーブルの例を示す図である。
【図７】主制御回路７１で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図８】主制御回路７１で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】主制御回路７１で行われる図柄更新処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１０】主制御回路７１で行われる自動第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】主制御回路７１で行われるエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】主制御回路７１で行われる１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２００】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
2006167230.tif 000003
【図２】
2006167230.tif 000004
【図３】
2006167230.tif 000005
【図４】
2006167230.tif 000006
【図５】
2006167230.tif 000007
【図６】
2006167230.tif 000008
【図７】
2006167230.tif 000009
【図８】
2006167230.tif 000010
【図９】
2006167230.tif 000011
【図１０】
2006167230.tif 000012
【図１１】
2006167230.tif 000013
【図１２】
2006167230.tif 000014
【図１３】
2006167230.tif 000015