(57)【要約】【課題】  アイテムの属性を当該アイテムと接したキャラクター等の状態等に応じて変更することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】  キャラクターからアイテムが離脱することによって当該アイテムとヒット判定対象とが接したかどうかを判定するヒット判定部１１２と、アイテムの属性と、ヒット判定対象の属性とに基づき、アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定部１１３と、属性更新条件を満たしている場合にアイテムの属性を示すデータを含むアイテムデータ１２３を更新する更新部１１４と、アイテムデータ１２３に基づき、キャラクターから離脱した後のアイテムの動作を変化させる画像を生成する画像生成部１１１とを含んでゲームシステムを構成する。【選択図】      図１７
2006296734.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
キャラクターの有するアイテムまたはキャラクターから離脱したアイテムが、ヒット判定対象と接したかどうか、あるいは、所定時間後にヒット判定対象と接するかどうかを判定するヒット判定手段と、
前記アイテムの属性および前記ヒット判定対象の属性の少なくとも一方に基づき、前記アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定と、前記属性判定手段の判定とに基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記アイテムの属性を更新する更新手段としてコンピュータを機能させ、
前記アイテムの属性は、前記ヒット判定対象に対して攻撃可能であることを示す攻撃可能状態または前記ヒット判定対象に対して攻撃不能であることを示す攻撃不能状態を示す攻撃属性を含み、
前記更新手段は、前記属性更新条件に応じて前記攻撃属性を、前記攻撃可能状態または前記攻撃不能状態に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記アイテムの属性は、前記ヒット判定対象に対して反発することを示す反発属性または前記ヒット判定対象を貫通することを示す貫通属性を示す動作属性を含み、
前記ゲーム演出手段は、前記ゲーム演出を行う際に、前記アイテムが前記反発属性である場合は前記アイテムが前記ヒット判定対象に当たって跳ね返る画像を生成し、前記アイテムが前記貫通属性である場合は前記アイテムが前記ヒット判定対象を貫通する画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２に従属する請求項３において、
前記ヒット判定対象は、前記キャラクター以外の対象キャラクターであって、
前記更新手段は、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃していない場合であって、かつ、前記アイテムが前記反発属性である場合は前記攻撃属性を前記攻撃不能状態に設定し、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃した場合、あるいは、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃していない場合であって、かつ、前記アイテムが前記貫通属性である場合は前記攻撃属性を変更しないことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２、請求項２に従属する請求項３のいずれかにおいて、
前記ヒット判定対象は、前記キャラクター以外の対象キャラクターであって、
前記ヒット判定手段は、前記キャラクターと前記対象キャラクターとの関係を示すキャラクターデータに基づき、前記キャラクターと前記対象キャラクターの属性が所定の状態にあるという条件を満たす場合、前記対象キャラクターが前記キャラクターから離脱した前記アイテムの保持に成功したかどうかを判定し、
前記更新手段は、前記対象キャラクターが前記アイテムの保持に成功した場合、前記攻撃属性を前記攻撃可能状態から前記攻撃不能状態に変更するように前記アイテムデータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球、当該軸部の一端の球または前記軸部を示す線分と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分または球とが接したかどうかを判定することによりヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定に基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させ、
前記ヒット判定手段は、前記アイテムが前記ヒット判定対象によって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した球と前記ヒット判定対象をモデル化した線分とのヒット判定を行い、前記ヒット判定対象が前記アイテムによって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した線分と前記ヒット判定対象をモデル化した球とのヒット判定を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記ヒット判定手段は、前記アイテムの位置を示すアイテム位置情報と、前記アイテムと基準線とのなす角度を示す角度情報と、前記アイテムの長さを示す長さ情報と、前記ヒット判定対象の位置を示す判定対象位置情報とに基づき、前記アイテムと前記ヒット判定対象が接したかどうかを判定し、
前記ゲーム演出手段は、前記角度情報と、前記ヒット判定とに基づき、前記アイテムが前記ヒット判定対象から跳ね返る角度を決定して前記アイテムが前記ヒット判定対象から跳ね返る画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分とが接したかどうかを判定することにより、ヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定に応じてゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させ、
前記ヒット判定手段は、前記線分が水平線に近い場合は前記軸部と前記水平線とのなす角度を判定角度とし、あるいは、前記線分が垂直線に近い場合は前記軸部と前記垂直線とのなす角度を判定角度とするとともに、前記判定角度が垂直から所定範囲内にある場合は前記軸部の一端の球と前記線分とが接したかどうかを判定することにより前記ヒット判定を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
キャラクターの有するアイテムまたはキャラクターから離脱したアイテムが、ヒット判定対象と接したかどうか、あるいは、所定時間後にヒット判定対象と接するかどうかを判定するヒット判定手段と、
前記アイテムの属性および前記ヒット判定対象の属性の少なくとも一方に基づき、前記アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定と、前記属性判定手段の判定とに基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球、当該軸部の一端の球または前記軸部を示す線分と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分または球とが接したかどうかを判定することによりヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定に基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
を含み、
前記ヒット判定手段は、前記アイテムが前記ヒット判定対象によって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した球と前記ヒット判定対象をモデル化した線分とのヒット判定を行い、前記ヒット判定対象が前記アイテムによって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した線分と前記ヒット判定対象をモデル化した球とのヒット判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分とが接したかどうかを判定することにより、ヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定に応じてゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
を含み、
前記ヒット判定手段は、前記線分が水平線に近い場合は前記軸部と前記水平線とのなす角度を判定角度とし、あるいは、前記線分が垂直線に近い場合は前記軸部と前記垂直線とのなす角度を判定角度とするとともに、前記判定角度が垂直から所定範囲内にある場合は前記軸部の一端の球と前記線分とが接したかどうかを判定することにより前記ヒット判定を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用のプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、所定のゲーム空間内で武器および格闘技を用いてキャラクター同士が対戦する対戦型格闘ゲームがある。
【０００３】
このような対戦型格闘ゲームでは、キャラクターの有する武器等のアイテムを用いた演出が行われる。例えば、特許文献１では、キャラクターが保有する武器と、取得対象の武器の種別を判別して保有アイテムのデータを更新することにより、武器の弾数を増やしたり、武器を交換したりするゲーム装置が記載されている。
【０００４】
また、このような対戦型格闘ゲームを行うゲーム装置は、一般的なキャラクター同士のヒット判定だけでなく、キャラクターが使用する武器と相手キャラクターとのヒット判定を行う必要がある。例えば、特許文献２では、キャラクターの四肢または武器の現時点の線分と所定期間前の線分とを含む面を生成し、当該面を用いてヒット判定を行うゲーム装置が記載されている。
【特許文献１】特開２０００−３７５６１号公報
【特許文献２】特開平８−１９６７４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、例えば、第１のキャラクターが第２のキャラクターに対して武器を投げた場合、第２のキャラクターが武器を蹴り返して第１のキャラクターにダメージを与える演出をゲーム装置が行う場合、特許文献１のように武器の種別を判別するだけではこのような演出を行えない。
【０００６】
また、例えば、ゲーム装置が、第１のキャラクターが第２のキャラクター等に対して棒状の武器を投げた場合のヒット判定を行う場合、棒状の武器が回転する場合も考えられる。このような場合、特許文献２の手法では演算量が多大となり、リアルタイムな処理に影響を及ぼす可能性がある。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みなされたものであり、第１の目的は、キャラクターの有するアイテムまたはキャラクターから離脱したアイテムの属性を当該アイテムと接したキャラクター等の状態等に応じて変更することが可能なプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することにある。また、第２の目的は、棒状のアイテムを用いる場合によりリアルタイムなヒット判定を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体およびゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、ゲーム用のプログラムであって、
コンピュータを、
キャラクターの有するアイテムまたはキャラクターから離脱したアイテムが、ヒット判定対象と接したかどうか、あるいは、所定時間後にヒット判定対象と接するかどうかを判定するヒット判定手段と、
前記アイテムの属性および前記ヒット判定対象の属性の少なくとも一方に基づき、前記アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定と、前記属性判定手段の判定とに基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲームシステムは、キャラクターの有するアイテムまたはキャラクターから離脱したアイテムが、ヒット判定対象と接したかどうか、あるいは、所定時間後にヒット判定対象と接するかどうかを判定するヒット判定手段と、
前記アイテムの属性および前記ヒット判定対象の属性の少なくとも一方に基づき、前記アイテムの属性を更新する条件である属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定と、前記属性判定手段の判定とに基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段とを含むことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、ゲームシステム等は、アイテムの属性と、ヒット判定対象の属性に基づいてアイテムの属性を更新すべきかどうかを判定できるため、アイテムの属性を当該アイテムと接したキャラクター等の状態に応じて変更することができる。
【００１２】
なお、前記ゲーム演出としては、例えば、ヒット判定対象の動作、姿勢、色等の変更、アイテムの動作、姿勢、色等の変更、ヒットした時の効果音、振動情報等の変更等が該当する。
【００１３】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記アイテムの属性を更新する更新手段としてコンピュータを機能させ、
前記アイテムの属性は、前記ヒット判定対象に対して攻撃可能であることを示す攻撃可能状態または前記ヒット判定対象に対して攻撃不能であることを示す攻撃不能状態を示す攻撃属性を含み、
前記更新手段は、前記属性更新条件に応じて前記攻撃属性を、前記攻撃可能状態または前記攻撃不能状態に設定してもよい。
【００１４】
また、前記ゲームシステムは、前記アイテムの属性を更新する更新手段を含み、
前記アイテムの属性は、前記ヒット判定対象に対して攻撃可能であることを示す攻撃可能状態または前記ヒット判定対象に対して攻撃不能であることを示す攻撃不能状態を示す攻撃属性を含み、
前記更新手段は、前記属性更新条件に応じて前記攻撃属性を、前記攻撃可能状態または前記攻撃不能状態に設定してもよい。
【００１５】
これによれば、ゲームシステム等は、アイテムの属性を変更することができる。
【００１６】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記アイテムの属性は、前記ヒット判定対象に対して反発することを示す反発属性または前記ヒット判定対象を貫通することを示す貫通属性を示す動作属性を含み、
前記ゲーム演出手段は、前記ゲーム演出を行う際に、前記アイテムが前記反発属性である場合は前記アイテムが前記ヒット判定対象に当たって跳ね返る画像を生成し、前記アイテムが前記貫通属性である場合は前記アイテムが前記ヒット判定対象を貫通する画像を生成してもよい。
【００１７】
これによれば、ゲームシステム等は、アイテムの動作属性に応じた画像を生成することができる。
【００１８】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記ヒット判定対象は、前記キャラクター以外の対象キャラクターであって、
前記更新手段は、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃していない場合であって、かつ、前記アイテムが前記反発属性である場合は前記攻撃属性を前記攻撃不能状態に設定し、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃した場合、あるいは、前記対象キャラクターが前記アイテムに対して攻撃していない場合であって、かつ、前記アイテムが前記貫通属性である場合は前記攻撃属性を変更しないでもよい。
【００１９】
これによれば、ゲームシステム等は、攻撃属性と動作属性に基づいて攻撃属性を設定することができる。より具体的には、例えば、ゲームシステム等は、対象キャラクターが武器を蹴り返した場合は攻撃可能状態を継続し、キャラクターが当該武器によってダメージを受ける画像を生成することができる。また、例えば、ゲームシステム等は、武器が貫通属性の場合は、対象キャラクターに武器を貫通させて攻撃可能状態を継続し、さらに別の対象キャラクターに武器を貫通させる画像を生成することができる。また、例えば、ゲームシステム等は、武器が反発属性の場合は、攻撃可能状態になっている武器がキャラクターに当たって跳ね返ることにより、武器を攻撃不能状態に変更することができる。
【００２０】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記ヒット判定対象は、前記キャラクター以外の対象キャラクターであって、
前記ヒット判定手段は、前記キャラクターと前記対象キャラクターとの関係を示すキャラクターデータに基づき、前記キャラクターと前記対象キャラクターの属性が所定の状態にあるという条件を満たす場合、前記対象キャラクターが前記キャラクターから離脱した前記アイテムの保持に成功したかどうかを判定し、
前記更新手段は、前記対象キャラクターが前記アイテムの保持に成功した場合、前記攻撃属性を前記攻撃可能状態から前記攻撃不能状態に変更するように前記アイテムデータを更新してもよい。
【００２１】
これによれば、ゲームシステム等は、対象キャラクターが飛んできたアイテムをつかむことによってアイテムを攻撃不能状態に変更することができる。
【００２２】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、
キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球、当該軸部の一端の球または前記軸部を示す線分と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分または球とが接したかどうかを判定することによりヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定に基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させ、
前記ヒット判定手段は、前記アイテムが前記ヒット判定対象によって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した球と前記ヒット判定対象をモデル化した線分とのヒット判定を行い、前記ヒット判定対象が前記アイテムによって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した線分と前記ヒット判定対象をモデル化した球とのヒット判定を行うことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００２４】
また、本発明に係るゲームシステムは、キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球、当該軸部の一端の球または前記軸部を示す線分と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分または球とが接したかどうかを判定することによりヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定手段の判定に基づき、前記アイテムと、前記ヒット判定対象とに対するゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
を含み、
前記ヒット判定手段は、前記アイテムが前記ヒット判定対象によって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した球と前記ヒット判定対象をモデル化した線分とのヒット判定を行い、前記ヒット判定対象が前記アイテムによって動作を変更させられる場合は前記アイテムをモデル化した線分と前記ヒット判定対象をモデル化した球とのヒット判定を行うことを特徴とする。
【００２５】
本発明によれば、ゲームシステム等は、アイテムがヒット判定対象の動作を変更する（例えば、武器がキャラクターを攻撃する）場合と、アイテムがヒット判定対象によって動作を変更させられる（例えば、武器がキャラクターによって蹴り返される）場合とで異なるヒット判定を行うことにより、リアルタイムで適切なヒット判定を行うことができる。
【００２６】
また、前記ゲームシステム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記ヒット判定手段は、前記アイテムの位置を示すアイテム位置情報と、前記アイテムと基準線とのなす角度を示す角度情報と、前記アイテムの長さを示す長さ情報と、前記ヒット判定対象の位置を示す判定対象位置情報とに基づき、前記アイテムと前記ヒット判定対象が接したかどうかを判定し、
前記ゲーム演出手段は、前記角度情報と、前記ヒット判定とに基づき、前記アイテムが前記ヒット判定対象から跳ね返る角度を決定して前記アイテムが前記ヒット判定対象から跳ね返る画像を生成してもよい。
【００２７】
これによれば、ゲームシステム等は、物理演算等によって適切な角度でアイテムが跳ね返る画像を生成することができる。
【００２８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム用のプログラムであって、コンピュータを、
キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分とが接したかどうかを判定することにより、ヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定に応じてゲーム演出を行うゲーム演出手段として機能させ、
前記ヒット判定手段は、前記線分が水平線に近い場合は前記軸部と前記水平線とのなす角度を判定角度とし、あるいは、前記線分が垂直線に近い場合は前記軸部と前記垂直線とのなす角度を判定角度とするとともに、前記判定角度が垂直から所定範囲内にある場合は前記軸部の一端の球と前記線分とが接したかどうかを判定することにより前記ヒット判定を行うことを特徴とする。
【００２９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶したことを特徴とする。
【００３０】
また、本発明に係るゲームシステムは、キャラクターから離脱した棒状のアイテムをモデル化した軸部の両端の球と、前記アイテムのヒット判定対象をモデル化した線分とが接したかどうかを判定することにより、ヒット判定を行うヒット判定手段と、
前記ヒット判定に応じてゲーム演出を行うゲーム演出手段と、
を含み、
前記ヒット判定手段は、前記線分が水平線に近い場合は前記軸部と前記水平線とのなす角度を判定角度とし、あるいは、前記線分が垂直線に近い場合は前記軸部と前記垂直線とのなす角度を判定角度とするとともに、前記判定角度が垂直から所定範囲内にある場合は前記軸部の一端の球と前記線分とが接したかどうかを判定することにより前記ヒット判定を行うことを特徴とする。
【００３１】
本発明によれば、ゲームシステム等は、棒状のアイテムの一端の球と、判定対象をモデル化した線分または球を用いてヒット判定を行うことにより、棒状のアイテムを用いる場合に、よりリアルタイムなヒット判定を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明を、対戦型格闘ゲーム用のゲームシステムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３３】
本実施例における対戦型格闘ゲームは、プレイヤーの操作とゲーム演算に基づき、複数のキャラクターが３次元ゲーム空間内（ゲーム画像内）において対戦するゲームである。各キャラクターは、アイテムの一種である武器を使って他のキャラクターを攻撃することができ、他のキャラクターに武器（例えば、剣、角材、ガラスビン等）を投げることによって攻撃することもできる。
【００３４】
以下、キャラクターがヒット判定対象（対象キャラクターまたは対象オブジェクト）に武器を投げた場合の武器の動作とヒット判定方法について説明する。
【００３５】
（武器の動作の説明）
まず、ヒット判定対象がキャラクターの場合について説明する。
【００３６】
図１は、本実施例におけるキャラクター１０が武器２０を対象キャラクター１１に投げた場合の模式図である。また、図２は、本実施例における対象キャラクター１１から武器２０が跳ね返った場合の模式図である。また、図３は、本実施例における対象キャラクター１１を武器２０が貫通した場合の模式図である。また、図４は、本実施例における対象キャラクター１１が武器を蹴り返した場合の模式図である。
【００３７】
例えば、図１に示すように、キャラクター１０が対象キャラクター１１に向かって武器２０を投げた場合、武器２０の動作は以下のようになる。また、本実施例における武器２０は、攻撃属性、動作属性、衝突属性等の種々の属性を有している。武器２０を投げた場合の武器２０の攻撃属性は対象キャラクター１１がダメージを受け得る攻撃可能状態である。
【００３８】
例えば、武器２０の動作属性が反発属性である場合、図２に示すように、武器２０は、対象キャラクター１１に衝突した後、跳ね返る。この場合、武器２０の攻撃属性はキャラクターがダメージを受けない攻撃不能状態に変わる。
【００３９】
また、例えば、武器２０の動作属性が貫通属性である場合、図３に示すように、武器２０は、対象キャラクター１１に衝突した後、貫通する。この場合、武器２０の攻撃属性は攻撃可能状態のままである。この場合、対象キャラクター１１の背後に別の対象キャラクターがいた場合、当該対象キャラクターも武器２０によってダメージを受け得る。
【００４０】
また、対象キャラクター１１が武器２０に対して攻撃（例えば、殴り返す、蹴り返す等）をした場合、図４に示すように、武器２０はキャラクター１０に向かって飛んでいく。この場合、武器２０の攻撃属性は攻撃可能状態のままである。したがって、キャラクター１０が武器２０によってダメージを受け得る。
【００４１】
また、対象キャラクターが敵ではなく、キャラクター１０と友好関係にある場合、対象キャラクターは武器２０をキャッチすることも可能である。
【００４２】
図５は、本実施例における対象キャラクター１２が武器２０をキャッチした場合の模式図である。また、図６は、本実施例における対象キャラクター１２が武器２０のキャッチに失敗した場合の模式図である。また、図７は、本実施例におけるキャラクター１０が武器２０を捨てた場合の模式図である。また、図８は、本実施例における対象キャラクター１２が武器２０を拾った場合の模式図である。
【００４３】
例えば、キャラクター１０とキャラクター１０の属性が所定の状態（例えば、友好関係等）にある対象キャラクター１２に向かって武器２０を投げた場合、対象キャラクター１２は、武器２０をキャッチすることが可能である。なお、対象キャラクター１２は、図５に示すように、武器２０のキャッチに成功する場合もあるが、図６に示すように失敗する場合もある。これらの場合、武器２０の攻撃属性は攻撃不能状態に変わる。
【００４４】
また、図７に示すように、キャラクター１０は、武器２０を捨てることもできる。この場合、武器２０の攻撃属性は攻撃不能状態である。
【００４５】
また、図８に示すように、対象キャラクター１２は、武器２０を拾うこともできる。この場合、武器２０の攻撃属性は攻撃不能状態である。また、対象キャラクター１２が拾った武器２０を投げることにより、武器２０の攻撃属性は攻撃可能状態に変わる。
【００４６】
次に、ヒット判定対象がキャラクター以外のオブジェクトの場合について説明する。
【００４７】
図９は、本実施例におけるキャラクター１０が武器２０を対象オブジェクト３０に投げた場合の模式図である。また、図１０は、本実施例における対象オブジェクト３０から武器２０が跳ね返った場合の模式図である。また、図１１は、本実施例における対象オブジェクト３０に当たって武器２０が壊れた場合の模式図である。また、図１２は、本実施例における対象オブジェクト３０に当たって武器２０が分離した場合の模式図である。
【００４８】
図９に示すように、キャラクター１０が対象オブジェクト３０（例えば、壁、床、机等）に向かって武器２０を投げた場合、武器２０の衝突属性によって武器２０の動作は異なる。
【００４９】
例えば、武器２０の衝突属性が非破壊属性である場合、図１０に示すように、武器２０は対象オブジェクト３０から跳ね返る。このような武器２０としては、例えば、剣、盾等が該当する。
【００５０】
また、例えば、武器２０の衝突属性が破壊属性である場合、図１１に示すように、武器２０は対象オブジェクト３０に当たって破壊される。このような武器２０としては、例えば、角材等が該当する。
【００５１】
また、例えば、武器２０の衝突属性が破壊属性である場合、図１１に示すように、武器２０は対象オブジェクト３０に当たって２つの武器２１、２２に分離される。このような武器２０としては、例えば、ガラスビン、石等が該当する。
【００５２】
以上のように、本実施例のゲームシステムは、武器２０の属性と、判定対象の種別および動作に基づいて武器２０の動作を変化させる画像を生成する。
【００５３】
（ヒット判定方法の説明）
次に、本実施例におけるヒット判定方法について説明する。まず、武器２０と対象キャラクター１１とのヒット判定について説明する。
【００５４】
図１３は、本実施例におけるキャラクター１０が武器２０を対象キャラクター１１に投げた場合のヒット判定の模式図である。また、図１４は、本実施例における対象キャラクター１１が武器２０を蹴り返した場合のヒット判定の模式図である。
【００５５】
ゲームシステムは、基本的に、移動速度が速いものを線分４１、５０、５１でモデル化し、遅いものを球４０、５２、５３でモデル化している。すなわち、ゲームシステムは、武器２０が攻撃する状態にある場合は、武器２０を示す線分５０と対象キャラクター１１を示す球４０でヒット判定を行い、武器２０が攻撃される状態にある場合は、武器２０を示す球５３と対象キャラクター１１を示す線分４１とでヒット判定を行う。
【００５６】
次に、武器２０と対対象オブジェクト３０とのヒット判定について説明する。
【００５７】
図１５は、本実施例における武器２０が対象オブジェクト３０にほぼ垂直に衝突する場合のヒット判定の模式図である。また、図１６は、本実施例における武器２０が対象オブジェクト３０にほぼ水平に衝突する場合のヒット判定の模式図である。
【００５８】
ゲームシステムは、武器２０の軸部を線分５１でモデル化し、武器２０の両端を球５４、５５でモデル化し、対象オブジェクト３０を三角形、四角形、直方体等の少なくとも１つの面を有する図形６０でモデル化する。そして、ゲームシステムは、線分５１または球５４、５５が図形６０と接触したかどうかを判定することにより、ヒット判定を行う。
【００５９】
なお、衝突時の武器２０と垂直面（垂直線）とのなす角度が９０度に近い場合（例えば、４６度〜１３４度等）、ゲームシステムは、対象オブジェクト３０に近い球５４を用い、対象オブジェクト３０から遠い球５５を用いないでヒット判定を行う。ゲームシステムは、このようなヒット判定を行うことにより、よりリアルタイムにヒット判定を行うことができる。
【００６０】
なお、ゲームシステムは、図１４に示すように、判定対象を線分４１でモデル化する場合は球５３、５２の大きさを通常よりも大きくし、ヒット判定を行いやすくしている。
【００６１】
（機能ブロックの説明）
次に、このような機能を家庭用のゲーム装置に実装する場合のゲームシステムの機能ブロックについて説明する。
【００６２】
図１７は、本実施例におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【００６３】
ゲーム装置は、画像生成等を行う処理部１１０と、種々のデータを記憶する記憶部１２０と、ディスプレイ１９１と、音出力部１９２と、操作部１６０と、通信部１９６と、情報記憶媒体１８０とを含んで構成されている。
【００６４】
また、ゲームシステムは、ゲーム演出手段の一種である画像生成部１１１と、キャラクター１０から武器２０が離脱することによって武器２０とヒット判定対象とが接したかどうかを判定するヒット判定部１１２と、武器２０の属性等に基づき、武器２０の属性更新条件を満たしているかどうかを判定する属性判定部１１３と、記憶部１２０内のデータを更新する更新部１１４とを含んで構成されている。画像生成部１１１等は処理部１１０に含まれる。また、処理部１１０には、一般的なゲームを行うための音生成部１１５、ゲーム演算部１１６も含まれる。なお、これらの音生成部１１５等もゲームシステムに含んでもよい。
【００６５】
また、ゲームシステムとして機能させるためのデータとしては、キャラクター１０等の位置、状態等を示すキャラクターデータ１２１、対象オブジェクト３０の位置等を示すオブジェクトデータ１２２および武器２０の属性を示すデータを含むアイテムデータ１２３がある。キャラクターデータ１２１等は記憶部１２０に記憶されている。また、記憶部１２０には、一般的なゲームを行うためのゲームデータ１２４も含まれる。
【００６６】
ゲーム演算部１１６は、操作部１６０から入力されるプレイヤーの操作情報と、ゲームデータ１２４等に基づいてゲーム演算を行う。画像生成部１１１は、当該ゲーム演算やゲームデータ１２４等に基づいてゲーム画像を生成し、ディスプレイ１９１は、画像生成部１１１によって生成されるゲーム画像を表示する。また、音生成部１１５は、ゲーム演算やゲームデータ１２４等に基づいてゲームの音情報を生成し、音出力部１９２は、当該音情報に基づいてゲームの効果音等を出力する。
【００６７】
ここで、アイテムデータ１２３のデータ構造について説明する。
【００６８】
図１８は、本実施例におけるアイテムデータ１２３のデータ構造を示す模式図である。
【００６９】
アイテムデータ１２３の項目としては、アイテムデータ１２３−１に示すように、武器２０を識別するための「アイテムＩＤ」、武器２０の現在位置を示す「現在位置」、武器２０の１フレーム前の位置を示す「直前位置」、直前のヒット対象を示す「直前ヒット対象」、武器２０の長さを示す「長さ」、武器２０の角度を示す「角度」、武器２０の状態を示す「状態」、武器２０の攻撃力を示す「攻撃力」等が該当する。
【００７０】
また、アイテムデータ１２３のうちうち武器２０の属性を示す項目としては、アイテムデータ１２３−２に示すように、ヒット判定対象に対して攻撃可能であることを示す攻撃可能状態またはヒット判定対象に対して攻撃不能であることを示す攻撃不能状態を示す「攻撃属性」、ヒット判定対象に対して反発することを示す反発属性またはヒット判定対象を貫通することを示す貫通属性を示す「動作属性」、衝突時に破壊されないことを示す非破壊属性、衝突時に破壊されることを示す破壊属性を示す「衝突属性」等が該当する。
【００７１】
また、アイテムデータ１２３には、武器２０の１フレームあたりの位置変化を示す「位置変化パラメータ」も含まれる。
【００７２】
また、キャラクターデータ１２１には、キャラクターＩＤ、現在位置、直前位置、形状等の定義データ、友好関係にあるキャラクターのキャラクターＩＤ、キャラクターが有しているアイテム（武器２０等）等を示すデータが含まれる。
【００７３】
また、オブジェクトデータ１２２には、オブジェクトＩＤ、現在位置、形状等の定義データ等を示すデータが含まれる。
【００７４】
なお、これらの各部は、例えば、処理部１１０としては、ＣＰＵ、画像処理回路等、記憶部１２０としては、ＲＡＭ、ＨＤＤ等、操作部１６０としては、ボタン、レバー等、ディスプレイ１９１としては、一般的に用いられているＬＣＤ等、音出力部１９２としては、スピーカー等、通信部１９６としては、ＬＡＮカード等を用いてコンピュータに実装できる。
【００７５】
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体１８０やネットワーク上のサーバーから通信部１９６を介してプログラムを読み取ることにより、画像生成部１１１等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００７６】
（ヒット判定処理の説明）
次に、これらの各部を用いたキャラクター１０が武器２０を投げてから武器２０の移動が停止するまでの武器２０に関するヒット判定処理の流れについて説明する。
【００７７】
図１９は、本実施例におけるヒット判定処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
武器２０が投げられた場合、アイテムデータ１２３における武器２０の攻撃属性は更新部１１４によって攻撃可能状態に設定される。
【００７９】
更新部１１４は、１フレームごとにキャラクターデータ１２１およびアイテムデータ１２３の現在位置、直前位置を更新する（ステップＳ１）。また、武器２０が回転する場合、更新部１１４は、アイテムデータ１２３の角度も更新する。
【００８０】
ヒット判定部１１２は、アイテムデータ１２３の現在位置と、キャラクターデータ１２１に含まれる対象キャラクター１１の現在位置およびオブジェクトデータ１２２に含まれる現在位置を比較することにより、ヒット候補となる判定対象があるかどうかを判定する（ステップＳ２）。
【００８１】
ヒット判定部１１２は、ヒット候補がキャラクターかどうかを判定する（ステップＳ３）。ヒット候補がキャラクターである場合、ゲームシステムは後述するキャラクター処理を実行する（ステップＳ９）。
【００８２】
ヒット候補がない場合、ヒットしなかった場合およびキャラクター処理実行後、ヒット判定部１１２は、武器２０の移動が停止したかどうかを判定し（ステップＳ９）、移動が停止した場合はアイテムデータ１２３等の状態等を初期化し（ステップＳ１０）、武器２０のヒット判定を終了する。
【００８３】
また、武器２０の移動が継続している場合、ゲームシステムは、ステップＳ１以降の処理を続行する。
【００８４】
また、ヒット候補がキャラクターではない場合、すなわち、ヒット候補が対象オブジェクト３０である場合、ヒット判定部１１２は、図１６に示すように、アイテムデータ１２３に含まれる長さ、現在位置、角度のデータ等に基づき、武器２０の軸部を線分５１、武器２０の両端を小さい球５４、５５でモデル化し、オブジェクトデータ１２２に含まれる現在位置、定義データ等に基づき、対象オブジェクト３０を所定形状の図形６０でモデル化する（ステップＳ１１）。
【００８５】
そして、ヒット判定部１１２は、モデル化したデータを用いてヒット判定を行う（ステップＳ１２）。ヒットした場合、ゲームシステムは、後述するオブジェクト処理（ステップＳ１３）を実行する。
【００８６】
なお、ヒット判定部１１２は、アイテムデータ１２３に含まれる角度のデータに基づき、武器２０が対象オブジェクト３０の存在する面（図１５、図１６に示す例では水平面であるが、垂直面でもよい。）に対して垂直に近い場合、図１５に示すように、対象オブジェクト３０に近い方の球５４と図形６０とのヒット判定を行い、垂直に近くない場合、球５４、５５と、図形６０とのヒット判定を行う。
【００８７】
対象オブジェクト３０とヒットしなかった場合およびオブジェクト処理（ステップＳ１３）が終了した場合、ゲームシステムは、上述した移動停止判定（ステップＳ９）以降の処理を実行する。
【００８８】
（武器等の動作処理の説明）
次に、キャラクター処理（ステップＳ８）について説明する。
【００８９】
図２０は、本実施例における第１段階のキャラクター処理の流れを示すフローチャートである。また、図２１は、本実施例における第２段階のキャラクター処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
ヒット候補がキャラクターである場合、武器２０は対象キャラクター１１から攻撃を受ける可能性があるため、ヒット判定部１１２は、図１４に示すように、アイテムデータ１２３に含まれる長さ、現在位置、角度のデータ等に基づき、武器２０の軸部を線分５１、武器２０の両端を大きい球５２、５３でモデル化し、キャラクターデータ１２１に含まれる現在位置、定義データ等に基づき、キャラクターを線分４１でモデル化する（ステップＳ１５）。
【００９１】
そして、ヒット判定部１１２は、モデル化したデータを用いてヒット判定を行う（ステップＳ１６）。ヒットした場合、すなわち、武器２０への攻撃がある場合、更新部１１４は、アイテムデータ１２３に含まれる１フレームあたりの位置変化量を示す位置変化パラメータを変更する（ステップＳ１７）。これにより、次回の位置更新時（ステップＳ１）に武器２０が逆方向に移動した状態でヒット判定が行われる。
【００９２】
そして、武器２０への攻撃がある場合、画像生成部１１１は、図４に示すように、対象キャラクター１１が武器２０を蹴り返し、武器２０の移動方向を変えた画像を生成する（ステップＳ１８）。この場合、ゲームシステムは、キャラクター処理を終了し、ヒット判定処理を続行する。なお、武器２０は、攻撃可能状態のままであってもよいし、攻撃不能状態になってもよい。
【００９３】
一方、ヒット判定（ステップＳ１６）でヒットしなかった場合、ヒット判定部１１２は、図１３に示すように、アイテムデータ１２３に含まれる長さ、現在位置、角度のデータ等に基づき、武器２０を線分５０でモデル化し、キャラクターデータ１２１に含まれる現在位置、定義データ等に基づき、キャラクターを球４０でモデル化する（ステップＳ１９）。
【００９４】
そして、ヒット判定部１１２は、モデル化したデータを用いてヒット判定を行う（ステップＳ２０）。ヒットしなかった場合、ゲームシステムは、キャラクター処理を終了し、ヒット判定処理を続行する。
【００９５】
一方、ヒットした場合、すなわち、武器２０によって対象キャラクター１１が攻撃を受け得る状態である場合、属性判定部１１３は、キャラクターデータ１２１におけるキャラクター１０の友好関係にあるキャラクターを示すキャラクターＩＤに対象キャラクターのキャラクターＩＤが含まれているかどうかを参照することにより、キャラクター１０と判定対象となっているキャラクターが友好関係にあるかどうかを判定する（ステップＳ２１）。
【００９６】
友好関係にある場合、ヒット判定部１１２は、キャラクターデータ１２１の対象キャラクター１２の動作を示すデータを参照して対象キャラクター１２がキャッチ動作を行っているかどうかを判定することにより、キャッチが成功したかどうかを判定する（ステップＳ２２）。
【００９７】
画像生成部１１１は、キャッチが成功した場合、図５に示すように、対象キャラクター１２が武器２０をキャッチする画像を生成する（ステップＳ２３）。
【００９８】
また、画像生成部１１１は、キャッチが失敗した場合、対象キャラクター１２が武器２０を落とす画像を生成する（ステップＳ２４）。
【００９９】
そして、画像生成後、更新部１１４は、アイテムデータ１２３に含まれる武器２０の攻撃属性を攻撃不能状態に変更し（ステップＳ２５）、ゲームシステムはヒット判定処理を終了する。
【０１００】
一方、キャラクター１０と判定対象のキャラクターが友好関係にない場合、ゲームシステムは、図２１に示す武器の属性に関する処理を実行する。
【０１０１】
属性判定部１１３は、アイテムデータ１２３の武器２０の動作属性が反発属性になっているかどうかを判定する（ステップＳ３４）。
【０１０２】
反発属性である場合、属性判定部１１３は、アイテムデータ１２３の武器２０の衝突属性が破壊属性かどうかを判定する（ステップＳ３５）。
【０１０３】
破壊属性である場合、画像生成部１１１は、図１１、図１２に示すように、武器２０が破壊される画像を生成する（ステップＳ３６）。
【０１０４】
そして、更新部１１４は、アイテムデータ１２３の武器２０の状態を消滅にする等の更新を行い（ステップＳ３７）、ゲームシステムは、ヒット判定処理を終了する。
【０１０５】
また、アイテムデータ１２３の武器２０の衝突属性が破壊属性ではない場合、すなわち、非破壊属性である場合、画像生成部１１１は、図２に示すように、武器２０が対象キャラクター１１に当たって跳ね返る画像を生成する（ステップＳ３９）。
【０１０６】
更新部１１４は、アイテムデータ１２３に含まれる位置変化パラメータを変更する（ステップＳ４０）。これにより、次回の位置更新時（ステップＳ１）に武器２０が逆方向に移動した状態でヒット判定が行われる。
【０１０７】
また、更新部１１４は、武器２０が攻撃不能状態になるようにアイテムデータ１２３に含まれる武器２０のデータを更新し（ステップＳ４１）、ゲームシステムは、キャラクター処理を終了してヒット判定処理を続行する。
【０１０８】
また、武器２０の動作属性が反発属性ではない場合、すなわち、貫通属性である場合、画像生成部１１１は、図３に示すように、対象キャラクター１１を武器２０が貫通する画像を生成し（ステップＳ３８）、ゲームシステムは、キャラクター処理を終了してヒット判定処理を続行する。
【０１０９】
なお、武器２０に対して攻撃されなかった場合は、ゲーム演算部１１６は、アイテムデータ１２３の攻撃力に基づいて対象キャラクター１１にダメージを与えたり、プレイヤーに得点を加算したりする処理を実行する。
【０１１０】
次に、オブジェクト処理（ステップＳ１３）について説明する。
【０１１１】
図２２は、本実施例におけるオブジェクト処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
属性判定部１１３は、アイテムデータ１２３の武器２０の動作属性が反発属性になっているかどうかを判定する（ステップＳ５１）。
【０１１３】
反発属性である場合、属性判定部１１３は、アイテムデータ１２３の武器２０の衝突属性が破壊属性かどうかを判定する（ステップＳ５２）。
【０１１４】
破壊属性である場合、画像生成部１１１は、図１１、図１２に示すように、武器２０が対象オブジェクト３０に衝突して破壊される画像を生成する（ステップＳ５３）。
【０１１５】
そして、更新部１１４は、アイテムデータ１２３の武器２０の状態を消滅にする等の更新を行い（ステップＳ５４）、ゲームシステムは、ヒット判定処理を終了する。
【０１１６】
また、アイテムデータ１２３の武器２０の衝突属性が破壊属性ではない場合、すなわち、非破壊属性である場合、画像生成部１１１は、図１０に示すように、武器２０の角度に応じて武器２０が対象オブジェクト３０に当たって跳ね返る画像を生成する（ステップＳ６０）。
【０１１７】
そして、更新部１１４は、アイテムデータ１２３の武器２０の位置変化パラメータを変更する（ステップＳ６１）。これにより、ヒット判定部１１２は、次回の位置更新時（ステップＳ１）に武器２０を逆方向に移動させた状態でヒット判定を行うことができる。
【０１１８】
また、更新部１１４は、武器２０の攻撃属性を攻撃不能状態にする等の更新を行い（ステップＳ６２）、ゲームシステムは、オブジェクト処理を終了してヒット判定処理を続行する。
【０１１９】
また、武器２０の動作属性が反発属性ではない場合、すなわち、貫通属性である場合、画像生成部１１１は、対象オブジェクト３０を武器２０が貫通する画像を生成する（ステップＳ６３）。
【０１２０】
貫通属性の場合、ゲームシステムは、武器２０の攻撃属性を攻撃可能状態に保ったまま、オブジェクト処理を終了してヒット判定処理を続行する。
【０１２１】
なお、画像生成部１１１は、武器２０が衝突した対象が対象オブジェクト３０の場合は貫通属性であっても反発させる画像を生成してもよく、更新部１１４は武器２０の攻撃属性を攻撃不能状態に設定してもよい。
【０１２２】
（作用効果の説明）
以上のように、本実施例によれば、ゲームシステムは、武器２０の属性と、ヒット判定対象の種別および動作に基づいて属性を更新すべきかどうかを判定できるため、キャラクター１０から離脱した武器２０の属性を当該武器２０と接した対象キャラクター１１等の状態に応じて変更することができる。
【０１２３】
また、本実施例によれば、ゲームシステムは、武器２０が反発属性の場合、武器２０の属性を攻撃可能状態から攻撃不能状態に変更することができる。
【０１２４】
また、ゲームシステムは、武器２０が貫通属性の場合や対象キャラクター１１が武器２０を攻撃した場合、武器２０を、攻撃可能状態を保ったままヒット判定を続行することができる。
【０１２５】
これにより、ゲームシステムは、武器２０を連続して複数の対象キャラクター１１に貫通させたり、キャラクター１０の投げた武器２０を対象キャラクター１１が蹴り返した場合にキャラクター１０がダメージを受けさせたりといった多彩な演出を行うことができる。
【０１２６】
また、ゲームシステムは、武器２０を投げたキャラクター１０と、判定対象のキャラクターの関係を判定して友好関係である場合は武器２０をキャッチさせるといった演出を行うこともできる。
【０１２７】
また、ゲームシステムは、武器２０の衝突属性に応じて武器２０が破壊されたり、反発したりといった異なる画像を生成することができる。これにより、ゲームシステムは、より多彩なゲームの演出を行える。
【０１２８】
また、本実施例によれば、ゲームシステムは、アイテムがヒット判定対象の動作を変更する（例えば、武器２０が対象キャラクター１１を攻撃する）場合と、アイテムがヒット判定対象によって動作を変更させられる（例えば、武器２０が対象キャラクター１１によって蹴り返される）場合とで異なるヒット判定を行うことにより、リアルタイムで適切なヒット判定を行うことができる。
【０１２９】
また、ゲームシステムは、ヒット判定時の武器２０の角度が対象オブジェクト３０に対して９０度に近い場合は図１５に示すように片側の球５４を用いてヒット判定を行うことにより、武器２０が回転している場合であっても、よりリアルタイムなヒット判定を行うことができる。
【０１３０】
また、ゲームシステムは、物理演算等によって適切な角度で武器２０が跳ね返る画像を生成することができる。これにより、ゲームシステムは、例えば、急な坂道を武器２０が跳ね返って移動する場合と、なだらかな坂道を武器２０が跳ね返って移動する場合とで武器２０の跳ね返りの異なる画像を生成することができ、プレイヤーにとって違和感のない画像を生成することができる。
【０１３１】
（変形例）
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【０１３２】
例えば、上述した実施例では、属性判定部１１３は、武器２０の属性と、判定対象の種別と属性に基づいて判定したが、例えば、武器２０の属性と、判定対象の種別に基づいて判定したり、武器２０の属性と、判定対象の動作に基づいて判定したり、武器２０の属性と、判定対象の姿勢に基づいて判定したりしてもよい。
【０１３３】
また、上述した実施例では、アイテムとして武器２０を用いたが、武器２０以外にも、例えば、回復アイテム、育成アイテム等の種々のアイテムを採用可能である。
【０１３４】
また、ゲームシステムは、キャラクター１０が、跳ね返った武器２０を拾うことにより、武器２０を使った攻撃を行えるようにしたり、投げられた武器２０を、自分の有する武器２０を投げて防御したりするように画像を生成してもよい。
【０１３５】
また、武器２０を用いる場合、ゲームシステムは、キャラクターデータ１２１に基づいてキャラクターの種別と武器２０の種別の組み合わせによって武器２０の演出を決定してもよい。例えば、属性判定部１１３は、キャラクターの種別が剣士である場合は剣で直接攻撃することも剣を投げることによって攻撃することも可能と判定し、キャラクターの種別が魔法使いである場合は剣で直接攻撃することは可能であるが、剣を投げることによって攻撃することは不可能と判定してもよい。
【０１３６】
また、属性判定部１１３は、キャラクターデータ１２１に含まれるキャラクターの部位ごとの負傷レベルに基づいてキャラクターが武器２０を落とすかどうかを決定してもよい。例えば、キャラクターが攻撃を受けることにより、当該キャラクターの右腕の負傷レベルが負傷から破損になった場合、画像生成部１１１は、キャラクターが持っている武器２０を落とす画像を生成してもよい。
【０１３７】
また、本発明を適用可能なゲームは、対戦型格闘ゲームに限定されず、例えば、アクションゲーム等のキャラクターがアイテムを用いる種々のゲームに適用可能である。
【０１３８】
また、上述したゲームシステムは、３次元で処理を行うゲームだけでなく、２次元で処理を行うゲームにも適用可能である。例えば、ゲームシステムは、武器２０の角度の判定を、３次元で処理する場合は垂直面または水平面を基準とし、２次元で処理する場合は垂直線または水平線を基準として処理してもよい。
【０１３９】
また、上述した実施例のように１対１で対戦するゲームだけでなく、１対多、多対１、多対多で対戦するゲームにも本発明を適用可能である。また、対戦相手は実在するプレイヤーでもＣＰＵプレイヤーでもよい。
【０１４０】
また、ゲームシステムは、家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、ＰＤＡ等の種々の装置に実装可能である。
【０１４１】
また、ヒット判定部１１２は、武器２０と対象キャラクター１１が接した場合だけでなく、武器２０と対象キャラクター１１が所定時間後（例えば、数フレーム後等）に接すると予測される場合にヒットしたと判定してもよい。
【０１４２】
また、画像生成部１１１だけでなく、ヒット判定に応じて効果音の変更等を行う音生成部１１５をゲーム演出手段として機能させてもよく、ヒット判定に応じてゲーム装置（例えば、携帯電話や、コントローラー等）を振動させる制御部をゲーム演出手段として機能させてもよい。
【０１４３】
また、ゲームシステムは、図１２に示す例のように、武器２０の一種であるガラスビンが対象キャラクター１１等に当たることにより、当該ガラスビンを複数のガラス片に変更し、各ガラス片に攻撃属性を設定し、当該ガラス片によって他のキャラクターにダメージを与えるといったゲーム演出を行ってもよい。
【０１４４】
また、ゲームシステムは、武器２０の移動速度等に基づいてヒット判定を行ってもよい。これにより、ゲームシステムは、武器２０等の棒状のアイテムを用いる場合によりリアルタイムなヒット判定を行うことができる。
【０１４５】
より具体的には、例えば、ヒット判定部１１２は、武器２０の移動速度と対象キャラクター１１の移動速度とを比較し、速い方を線分で、遅い方を球でモデル化してもよく、武器２０の移動速度が所定速度よりも速い場合は線分で、所定速度以下の場合は球でモデル化してもよい。なお、ヒット判定部１１２は、武器２０の移動速度をアイテムデータ１２３に含まれる直前位置と現在位置の差分値から求めることができ、対象キャラクター１１の移動速度をキャラクターデータ１２１に含まれる直前位置と現在位置の差分値から求めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本実施例におけるキャラクターが武器を対象キャラクターに投げた場合の模式図である。
【図２】本実施例における対象キャラクターから武器が跳ね返った場合の模式図である。
【図３】本実施例における対象キャラクターを武器が貫通した場合の模式図である。
【図４】本実施例における対象キャラクターが武器を蹴り返した場合の模式図である。
【図５】本実施例における対象キャラクターが武器をキャッチした場合の模式図である。
【図６】本実施例における対象キャラクターが武器のキャッチに失敗した場合の模式図である。
【図７】本実施例におけるキャラクターが武器を捨てた場合の模式図である。
【図８】本実施例における対象キャラクターが武器を拾った場合の模式図である。
【図９】本実施例におけるキャラクターが武器を対象オブジェクトに投げた場合の模式図である。
【図１０】本実施例における対象オブジェクトから武器が跳ね返った場合の模式図である。
【図１１】本実施例における対象オブジェクトに当たって武器が壊れた場合の模式図である。
【図１２】本実施例における対象オブジェクトに当たって武器が分離した場合の模式図である。
【図１３】本実施例におけるキャラクターが武器を対象キャラクターに投げた場合のヒット判定の模式図である。
【図１４】本実施例における対象キャラクターが武器を蹴り返した場合のヒット判定の模式図である。
【図１５】本実施例における武器が対象オブジェクトにほぼ垂直に衝突する場合のヒット判定の模式図である。
【図１６】本実施例における武器が対象オブジェクトにほぼ水平に衝突する場合のヒット判定の模式図である。
【図１７】本実施例におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１８】本実施例におけるアイテムデータのデータ構造を示す模式図である。
【図１９】本実施例におけるヒット判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本実施例における第１段階のキャラクター処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本実施例における第２段階のキャラクター処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】本実施例におけるオブジェクト処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４７】
１０  キャラクター
１１、１２  対象キャラクター
２０〜２２  武器（アイテム）
３０  対象オブジェクト
４０、５２〜５５  球
４１、５０、５１  線分
１１１  画像生成部（ゲーム演出手段）
１１２  ヒット判定部
１１３  属性判定部
１１４  更新部
１１５  音生成部（ゲーム演出手段）
１２０  記憶部
１２１  キャラクターデータ
１２２  オブジェクトデータ
１２３  アイテムデータ
１８０  情報記憶媒体
【図１】
2006296734.tif 000003
【図２】
2006296734.tif 000004
【図３】
2006296734.tif 000005
【図４】
2006296734.tif 000006
【図５】
2006296734.tif 000007
【図６】
2006296734.tif 000008
【図７】
2006296734.tif 000009
【図８】
2006296734.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006296734.tif 000012
【図１１】
2006296734.tif 000013
【図１２】
2006296734.tif 000014
【図１３】
2006296734.tif 000015
【図１４】
2006296734.tif 000016
【図１５】
2006296734.tif 000017
【図１６】
2006296734.tif 000018
【図１７】
2006296734.tif 000019
【図１８】
2006296734.tif 000020
【図１９】
2006296734.tif 000021
【図２０】
2006296734.tif 000022
【図２１】
2006296734.tif 000023
【図２２】
2006296734.tif 000024