(57)【要約】      （修正有）【課題】  キャラクタに複数の命令を容易に指示することができるようにする。【解決手段】  複数の命令アイコン７１が接触入力式のモニタ３ｂに表示され、命令アイコン７１のそれぞれに命令が割り当てられる。この状態で接触入力式のモニタ３ｂから入力信号が入力されると、接触入力式のモニタ３ｂからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ３ｂ上の入力位置が認識される。そして、入力位置が複数の命令アイコン７１のうちの少なくとも２つの命令アイコン７１ａ，７１ｂの表示領域の内部に位置するか否かが判断され、入力位置が複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコン７１ａ，７１ｂの表示領域の内部に位置したと判断された場合、命令アイコン７１ａ，７１ｂが選択され、選択された命令アイコン７１ａ，７１ｂそれぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令が生成され、この命令がキャラクタ７０ａに指示される。【選択図】      図５
2006263230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能と、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当機能と、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第１入力位置判断機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置したと判断された場合に、前記少なくとも２つの命令対象体を選択する対象体選択機能と、
選択された前記少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能と、
前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記新たな命令に対応する新命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示機能と、
前記新たな命令を前記新命令対象体に割り当てる新命令割当機能と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第２入力位置判断機能と、
をさらに実現させ、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、前記新命令指示機能においては、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令が、前記キャラクタに指示される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したか否かを判断する移動認識機能と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、前記入力位置の軌跡を認識する軌跡認識機能と、
前記軌跡の形状に応じて、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記新たな命令とは異なる命令に変更する命令変更機能と、
をさらに実現させ、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断されなかった場合に、前記新命令指示機能においては、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令が、前記キャラクタに指示され、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、前記新命令指示機能においては、前記新命令対象体に割り当てられた、前記新たな命令とは異なる命令が、前記キャラクタに指示される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに
複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体を関連付けるための関連付け領域を前記接触入力式のモニタに設定する関連付け領域設定機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が前記関連付け領域の内部に位置したか否かを判断する第３入力位置判断機能と、
をさらに実現させ、
前記対象体選択機能においては、前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が前記少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置したと判断され前記入力位置が前記関連付け領域の内部に位置したと判断された場合に、前記少なくとも２つの命令対象体が選択される、
請求項１から３いずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記命令生成機能においては、前記入力位置が前記少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置した順に、選択された前記少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令が生成される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記命令生成機能では、前記対象体選択機能において選択された命令対象体の数に応じて、選択された前記少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令が生成される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当手段と、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第１入力位置判断手段と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置したと判断された場合に、前記少なくとも２つの命令対象体を選択する対象体選択手段と、
選択された前記少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、
前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項８】
接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当ステップと、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第１入力位置判断ステップと、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置したと判断された場合に、前記少なくとも２つの命令対象体を選択する対象体選択ステップと、
選択された前記少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、
前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置においては、入力部を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００３】
従来から提案されてきた様々ビデオゲームの１つとして、入力部たとえば入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに対戦に関する命令を発動するタイプの対戦ゲームが知られている。
【０００４】
ここでは、たとえば、味方の戦車キャラクタを移動させたり、味方の戦車キャラクタから敵陣の戦車キャラクタに発砲させたりすることができる戦闘シミュレーションゲームを考える。
【０００５】
このような戦闘シミュレーションゲームにおいては、まず、敵味方のキャラクタたとえば複数の戦車キャラクタがモニタに表示されるようにし、戦車キャラクタを移動させるための移動指示アイコンや戦車キャラクタに発砲させるための発砲指示アイコン等からなるアイコン群がモニタに表示されるようにする。次に、入力釦たとえば方向指示釦を操作することによって、命令対象となる味方の戦車キャラクタが選択されるようにする。続いて、入力釦たとえば三角記号が表記された釦を操作することによって、戦車キャラクタからアイコン群へと選択対象すなわちハイライトを移動させるようにする。そして、入力釦たとえば方向指示釦を操作することによって、選択された戦車キャラクタに指示する命令をアイコン群から選択できるようにする。最後に、入力釦たとえば丸記号が表記された釦を操作することによって、選択された戦車キャラクタに、選択されたアイコンに割り当てられた命令が指示されるようにする。
【０００６】
たとえば、方向指示釦を操作することによって味方の戦車キャラクタを選択した後、三角記号が表記された釦を操作することによって戦車キャラクタからアイコン群へとハイライトを移動させることができる。そして、方向指示釦を操作することによって前方移動指示アイコンを選択し、丸記号が表記された釦が操作されると、選択された戦車キャラクタを前方に移動させることができる。そして、方向指示釦を操作することによって右方移動指示アイコンが選択し、丸記号が表記された釦が操作されると、前方に移動した戦車キャラクタをさらに右方に移動させることができる。このように、方向指示釦および丸記号が表記された釦を繰り返し操作することによって、選択された戦車キャラクタを所望の位置まで移動させることができる。最後に、方向指示釦を操作することによって発砲指示アイコンを選択し、丸記号が表記された釦が操作されると、所望の位置まで移動させた戦車キャラクタから敵陣に向けて発砲させることができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記のような入力部からアイコンを選択して対象となるキャラクタに各種の命令を指示するビデオゲームでは、プレイヤは、どのような命令をキャラクタに指示するかを事前に決定した後に、決定された命令に対応するアイコンを入力部から指示することが多い。たとえば、上記の戦闘シミュレーションゲームのような場合、プレイヤは、どの位置まで戦車キャラクタを移動させて戦車キャラクタに発砲させるかを事前に決定した上で、決定された戦車キャラクタの動作に対応するアイコンを入力部から指示することになる。
【０００８】
このときの入力部からの操作手順としては、まず、戦車キャラクタを選択するために方向指示釦が操作され、戦車キャラクタからアイコン群へとハイライトを移動させるために三角記号が表記された釦が操作される。次に、前方移動指示アイコンを選択するために方向指示釦が操作され、選択された戦車キャラクタを前方に移動させるために丸記号が表記された釦が操作される。続いて、右方移動指示アイコンを選択するために方向指示釦が操作され、前方に移動した戦車キャラクタをさらに右方に移動させるために丸記号が表記された釦が操作される。最後に、発砲指示アイコンを選択するために方向指示釦が操作され、戦車キャラクタから敵陣に向けて発砲させるために丸記号が表記された釦が操作される。
【０００９】
このように、戦車キャラクタに対するプレイヤの作戦は事前に決定されているにもかかわらず、プレイヤが戦車キャラクタに対する命令指示を実際に実行しようとすると、キャラクタに命令を指示するまでに複数の釦を操作するといった手順が必要となる。すなわち、戦車キャラクタに対する命令指示を実行するプレイヤの操作が繁雑になるという問題がある。
【００１０】
本発明の目的は、モニタに表示されたキャラクタに複数の命令を容易に指示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能。
（２）複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当機能。
（３）接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能。
（４）接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第１入力位置判断機能。
（５）接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置したと判断された場合に、少なくとも２つの命令対象体を選択する対象体選択機能。
（６）選択された少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能。
（７）新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、命令対象体表示機能において、複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示される。命令割当機能においては、複数の命令対象体それぞれに命令が割り当てられる。入力位置認識機能においては、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。第１入力位置判断機能においては、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かが判断される。対象体選択機能においては、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置したと判断された場合に、少なくとも２つの命令対象体が選択される。命令生成機能においては、選択された少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。新命令指示機能においては、新たな命令がキャラクタに指示される。
【００１３】
このゲームプログラムでは、複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示される。これら複数の命令対象体それぞれには命令が割り当てられる。この状態で接触入力式のモニタから入力信号が入力されると、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。そして、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間には、入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かが判断される。続いて、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置したと判断された場合、少なくとも２つの命令対象体が選択される。続いて、選択された少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令が生成され、この新たな命令がキャラクタに指示される。
【００１４】
たとえば、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタにおいて戦闘シミュレーションゲームを実現し、プレイヤがタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに命令を指示する場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、プレイヤが、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに表示された前方移動指示アイコン（命令対象体）に接触させ、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに接触させた状態で、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンから右方移動指示アイコン（命令対象体）を経由して発砲指示アイコン（命令対象体）まで移動させると、前方移動指示アイコン、右方移動指示アイコンおよび発砲指示アイコンが選択される。すると、選択された前方移動指示アイコンに割り当てられた前方移動命令、右方移動指示アイコンに割り当てられた右方移動命令、および発砲指示アイコンに割り当てられた発砲命令が合成され、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する新たな命令が生成される。そして、たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタから離反させると、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する新たな命令が戦車キャラクタに指示される。すなわち、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンから右方移動指示アイコンを介して発砲指示アイコンまでスライドさせ、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタから離反させることによって、戦車キャラクタを前方および右方に移動させた後に戦車キャラクタに発砲させることができる。このように、本ゲームプログラムでは、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）新たな命令に対応する新命令対象体を接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示機能。
（９）新たな命令を新命令対象体に割り当てる新命令割当機能。
（１０）入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第２入力位置判断機能。
【００１６】
このゲームプログラムでは、新たな命令に対応する新命令対象体が、接触入力式のモニタに表示される。そして、新たな命令が新命令対象体に割り当てられる。続いて、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かが判断される。このようなゲームでは、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令が、キャラクタに指示される。
【００１７】
たとえば、プレイヤがタッチパネル式のモニタに表示された戦車キャラクタに命令を指示するような場合では、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する新たな命令が、タッチパネル式のモニタに表示された新命令対象体たとえば合成アイコンに割り当てられる。そして、タッチペンや指等を合成アイコンに接触させることにより、合成アイコンに割り当てられた前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令が、キャラクタに指示される。このように、本ゲームプログラムでは、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したか否かを判断する移動認識機能。
（１２）入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡を認識する軌跡認識機能。
（１３）軌跡の形状に応じて、新命令対象体に割り当てられた新たな命令を新たな命令とは異なる命令に変更する命令変更機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したか否かが判断される。そして、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡が認識される。続いて、軌跡の形状に応じて、新命令対象体に割り当てられた新たな命令が、新たな命令とは異なる命令に変更される。
【００２０】
たとえば、プレイヤがタッチパネル式のモニタに表示された戦車キャラクタに命令を指示するような場合では、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに表示された合成アイコン上で移動させると、タッチペンや指等が移動した軌跡が認識される。この軌跡の形状に応じて、合成アイコンに割り当てられた、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する命令が、この命令とは異なる命令に変更される。たとえば、タッチペンや指等を合成アイコン上で複数回上下に移動させた場合、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する命令が、後方移動命令、左方移動命令、および発砲命令を有する命令に変更される。このように、本ゲームプログラムでは、タッチペンや指等を合成アイコン上で複数回上下に移動させるだけで、戦車キャラクタを指示方向とは反対の方向に移動させた後、戦車キャラクタに発砲させることができる。すなわち、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体を関連付けるための関連付け領域を接触入力式のモニタに設定する関連付け領域設定機能。
（１５）接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部に位置したか否かを判断する第２入力位置判断機能。
【００２２】
このゲームプログラムでは、複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体を関連付けるための関連付け領域が、接触入力式のモニタに設定される。そして、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部に位置したか否かが判断される。続いて、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置したと判断され入力位置が関連付け領域の内部に位置したと判断された場合に、少なくとも２つの命令対象体が選択される。
【００２３】
たとえば、発砲指示アイコン、前方移動指示アイコン、および右方移動指示アイコンの順に、これらアイコンがタッチパネル式のモニタに横方向に並べて表示され、これらアイコンの近傍で関連付け領域が接触入力式のモニタに設定された場合を考える。この場合、まず、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンに接触させ、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに接触させた状態で、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンから関連付け領域に移動させる。そして、タッチペンや指等を関連付け領域から右方移動指示アイコンに移動させると、前方移動指示アイコンと右方移動指示アイコンとを選択することができる。次に、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに接触させた状態で、タッチペンや指等を右方移動指示アイコンから関連付け領域に移動させる。そして、タッチペンや指等を関連付け領域から発砲指示アイコンに移動させると、前方移動指示アイコンと右方移動指示アイコンと発砲指示アイコンとを選択することができる。このように、関連付け領域を指示アイコンの表示領域とは異なる部分に設定することによって、右方移動指示アイコンと発砲指示アイコンとが離れた位置にあるような場合でも、右方移動指示アイコンから関連付け領域を経由して発砲指示アイコンを選択することができる。これにより、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
【００２４】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、入力位置が少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置した順に、選択された少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。この機能は、命令生成機能において実現される。
【００２５】
このゲームプログラムでは、たとえば、右方移動指示アイコン、前方移動指示アイコン、および発砲指示アイコンが、タッチペンや指等によって、右方移動指示アイコン、前方移動指示アイコン、および発砲指示アイコンの順に選択された場合、右方移動指示アイコン、前方移動指示アイコン、および発砲指示アイコンそれぞれに割り当てられた各命令に基づいて、右方移動命令、前方移動命令、および発砲命令の順序でこれら命令を合成した新たな命令が生成される。この新たな命令が戦車キャラクタに指示されると、戦車キャラクタを右方に移動させてから戦車キャラクタを前方に移動させることができ、移動後の戦車キャラクタに発砲させることができる。これにより、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。そして、プレイヤが事前に決定した思考すなわち作戦を、キャラクタたとえば戦車キャラクタに対して正確に指示することができる。
【００２６】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、対象体選択機能において選択された命令対象体の数に応じて、選択された少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。この機能は、命令生成機能において実現される。
【００２７】
このゲームプログラムでは、たとえば、前方移動指示アイコンおよび右方移動指示アイコンが、タッチペンや指等によって選択された場合、前方移動指示アイコンを選択することにより戦車キャラクタが前方に移動する移動量および右方移動指示アイコンを選択することにより戦車キャラクタが右方に移動する移動量それぞれが１／２に変更され、この変更後の移動量で戦車キャラクタを前方および右方に移動させる新たな命令が生成される。この新たな命令が戦車キャラクタに指示されると、前方移動指示アイコンだけが選択されたときの前方移動量の１／２および右方移動指示アイコンだけが選択されたときの右方移動量の１／２で、戦車キャラクタを前方および右方に移動させることができる。これにより、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、再構成された複数の命令を容易に指示することができる。
請求項７に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当手段と、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第１入力位置判断手段と、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置したと判断された場合に、少なくとも２つの命令対象体を選択する対象体選択手段と、選択された少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示手段とを備えている。
【００２８】
請求項８に係るゲーム方法は、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより実行されるゲーム方法である。このゲーム方法は、複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当ステップと、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第１入力位置判断ステップと、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置したと判断された場合に、少なくとも２つの命令対象体を選択する対象体選択ステップと、選択された少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示ステップとを備えている。
【発明の効果】
【００２９】
本発明では、複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示される。これら複数の命令対象体それぞれには命令が割り当てられる。この状態で接触入力式のモニタから入力信号が入力されると、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。そして、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間には、入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かが判断される。続いて、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置したと判断された場合、少なくとも２つの命令対象体が選択される。続いて、選択された少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令が生成され、この新たな命令がキャラクタに指示される。
【００３０】
すなわち、入力位置たとえば指示手段のモニタ接触位置を、接触入力式のモニタに表示された少なくとも２つの命令対象体の表示領域の内部に位置させることにより、少なくとも２つの命令対象体を選択することができる。そして、選択された少なくとも２つの命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成することができ、この新たな命令をキャラクタに指示することができる。これにより、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３２】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３３】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御部すなわち制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０と、通信インターフェイス２１とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００３４】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３５】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３６】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３７】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば戦闘シミュレーションゲームである。ゲーム機１では、接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂおよび非接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部３の上部液晶モニタ３ａの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体たとえば命令アイコンが、下部液晶モニタ３ｂに表示されるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす命令指示システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。ここで説明する命令指示システムの各種機（手段）は、たとえば後述する戦闘シミュレーションゲームにおいて実行される。
【００３８】
キャラクタ表示手段５０は、戦車キャラクタを下部液晶モニタ３ｂに表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、戦車キャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００３９】
この手段では、戦車キャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される。ここでは、戦車キャラクタに対応する戦車用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、戦車用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための戦車用座標データの初期座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、戦車用画像データと戦車用座標データとが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された戦車用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、戦車用画像データが、戦車用座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に表示される。
【００４０】
キャラクタ選択手段５１は、入力位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かを判断し、入力位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置したと判断された場合に、戦車キャラクタを選択する機能を備えている。キャラクタ選択手段５１では、入力位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置したと制御部により判断された場合に、戦車キャラクタが制御部により選択される。
【００４１】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が、戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かが制御装置１０により判断される。そして、指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置したと制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断された場合に、戦車キャラクタが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１より選択される。
【００４２】
具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給されＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された指示手段の位置座標データが、戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ＣＰＵ１１に認識された指示手段の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するとＣＰＵ１１により判断された場合に、戦車キャラクタがＣＰＵ１１に認識され選択される。
【００４３】
命令対象体表示手段５２は、複数の命令アイコンを下部液晶モニタ３ｂに表示する機能を備えている。命令対象体表示手段５２では、複数の命令アイコンが下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００４４】
この手段では、複数の命令アイコンが下部液晶モニタ３ｂに表示される。ここでは、命令アイコンに対応する命令アイコン用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、命令アイコン用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための命令アイコン用座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、命令アイコン用画像データと命令アイコン用座標データとが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された命令アイコン用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、命令アイコン用画像データが、命令アイコン用座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に表示される。このとき、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコン用画像データの内部の複数の位置座標データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。これにより、命令アイコンの表示領域が、制御装置１０に認識される。
【００４５】
命令割当手段５３は、複数の命令アイコンそれぞれに命令を割り当てる機能を備えている。命令割当手段５３では、複数の命令アイコンそれぞれに命令が割り当てられる。
【００４６】
この手段では、複数の命令アイコンそれぞれに命令が割り当てられる。命令は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、ＲＡＭ１３に格納された命令が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、複数の命令アイコンそれぞれに割り当てられる。なお、命令と命令を割り当てる命令アイコンとの対応は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。
【００４７】
関連付け領域設定手段５４は、複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域を接触入力式のモニタに設定する機能を備えている。関連付け領域設定手段５４では、複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域が、下部液晶モニタ３ｂに制御部により設定される。
【００４８】
この手段では、複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により下部液晶モニタ３ｂに設定され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００４９】
入力位置認識手段５５は、下部液晶モニタ３ｂからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置を認識する機能を備えている。入力位置認識手段５５では、下部液晶モニタ３ｂからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置が制御部に認識される。
【００５０】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂに接触しているときに、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルからの入力信号が制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に発行され認識される。すると、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルにおける指示手段の接触位置が制御手段１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。具体的には、指示手段が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａから制御装置１０たとえばＣＰＵ１１へと供給され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５１】
第１入力位置判断手段５６は、下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かを判断する機能を備えている。第１入力位置判断手段５６では、下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置が連続的に制御部に認識されている間に、入力位置が複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが制御部により判断される。
【００５２】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が制御装置１０に連続的に認識されている間すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂに連続的に接触している間に、タッチペンや指等の接触位置が複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが制御装置１０により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａから制御装置１０たとえばＣＰＵ１１へと供給され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。そして、制御装置１０に認識された指示手段の位置座標データが、制御装置１０に認識された少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが、制御装置１０により判断される。
【００５３】
第３入力位置判断手段５７は、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部に位置したか否かを判断する機能を備えている。第３入力位置判断手段５７では、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部に位置したか否かが判断される。
【００５４】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が制御装置１０に連続的に認識されている間すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂに連続的に接触している間に、タッチペンや指等の接触位置が関連付け領域の内部に位置したか否かが制御装置１０により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａから制御装置１０たとえばＣＰＵ１１へと供給され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。そして、制御装置１０に認識された指示手段の位置座標データが、制御装置１０に認識された関連付け領域の内部に位置するか否かが、制御装置１０により判断される。
【００５５】
対象体選択手段５８は、下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置したと判断され入力位置が関連付け領域の内部に位置したと判断された場合に、少なくとも２つの命令アイコンを選択する機能を備えている。対象体選択手段５８では、下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置したと制御部により判断され入力位置が関連付け領域の内部に位置したと制御部により判断された場合に、少なくとも２つの命令アイコンが制御部により選択される。
【００５６】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が制御装置１０に連続的に認識されている間すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂに連続的に接触している間に、タッチペンや指等が複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置したと制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断され、且つ、タッチペンや指等の接触位置が関連付け領域の内部に位置したと制御装置１０により判断された場合に、少なくとも２つの命令アイコンが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１より認識され選択される。
【００５７】
具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、ＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された指示手段の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置するとＣＰＵ１１により判断され、且つ、ＣＰＵ１１に認識された指示手段の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された関連付け領域の内部に位置するとＣＰＵ１１により判断された場合に、少なくとも２つの命令アイコンがＣＰＵ１１より認識され選択される。
【００５８】
命令生成手段５９は、選択された少なくとも２つの命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する機能を備えている。命令生成手段５９では、選択された少なくとも２つの命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。また、命令生成手段５９では、入力位置が少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置した順に、新たな命令が、選択された少なくとも２つの命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて生成される。さらに、命令生成手段５９では、対象体選択手段５８において選択された命令アイコンの数に応じて、新たな命令が、選択された少なくとも２つの命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて生成される。
【００５９】
この手段では、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により選択された少なくとも２つの命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令たとえば合成命令が制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成される。このとき、入力位置すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置した順が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により認識され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により選択された少なくとも２つの命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令たとえば合成命令が制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成される。また、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により選択された命令アイコンの数に応じて、新たな命令たとえば合成命令が、選択された少なくとも２つの命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成される。
【００６０】
新命令対象体表示手段６０は、新たな命令に対応する新命令アイコンを下部液晶モニタ３ｂに表示する機能を備えている。新命令対象体表示手段６０では、新たな命令に対応する新命令アイコンが下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００６１】
この手段では、新たな命令たとえば合成命令に対応する新命令アイコンが、下部液晶モニタ３ｂに表示される。ここでは、新命令アイコンに対応する新命令アイコン用画像データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、新命令アイコン用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための新命令アイコン用座標データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により計算処理され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、新命令アイコン用画像データと新命令アイコン用座標データとが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された新命令アイコン用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、新命令アイコン用画像データが、新命令アイコン用座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。このとき、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコン用画像データの内部の複数の位置座標データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。これにより、新命令アイコンの表示領域が、制御装置１０に認識される。
【００６２】
新命令割当手段６１は、新たな命令たとえば合成命令を新命令アイコンに割り当てる機能を備えている。新命令割当手段６１では、新たな命令たとえば合成命令が新命令アイコンに割り当てられる。
【００６３】
この手段では、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成された新たな命令たとえば合成命令が、新命令アイコンに割り当てられる。制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成された新たな命令たとえば合成命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される新命令アイコンに割り当てられる。
【００６４】
第２入力位置判断手段６２は、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かを判断する機能を備えている。第２入力位置判断手段６２では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが判断される。
【００６５】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａから制御装置１０たとえばＣＰＵ１１へと供給され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。そして、制御装置１０に認識された指示手段の位置座標データが、制御装置１０に認識された新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが、制御装置１０により判断される。
【００６６】
移動認識手段６３は、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したか否かを判断する機能を備えている。移動認識手段６３では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したか否かが制御部により判断される。
【００６７】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置１０に連続的に認識されているか否かが制御装置１０により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、ＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された指示手段の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置１０に連続的に認識されているか否かが制御装置１０により判断される。
【００６８】
軌跡認識手段６４は、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡を認識する機能を備えている。軌跡認識手段６４では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡が認識される。
【００６９】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０により判断され、且つ、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置１０に連続的に認識されていると制御装置１０により判断された場合に、入力位置の軌跡の形状が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００７０】
命令変更手段６５は、軌跡の形状に応じて、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令を新たな命令とは異なる命令に変更する機能を備えている。命令変更手段６５では、軌跡の形状に応じて、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令が、新たな命令とは異なる命令に制御部により変更される。
【００７１】
この手段では、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識された軌跡の形状に応じて、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、合成命令とは異なる命令に制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により変更される。なお、軌跡の形状と軌跡の形状に応じて変更される異なる命令との対応は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。
【００７２】
新命令指示手段６６は、新たな命令を戦車キャラクタに指示する機能を備えている。新命令指示手段６６では、制御部により生成された新たな命令が戦車キャラクタに制御部により指示される。
【００７３】
この手段では、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成された新たな命令たとえば合成命令がＣＰＵ１１に認識され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識された新たな命令たとえば合成命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１からの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
【００７４】
この手段では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１からの指示に基づいて、キャラクタに指示される。たとえば、タッチペンや指等のモニタ接触位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置するとＣＰＵ１１により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて戦車キャラクタに指示される。具体的には、指示手段の位置座標データが、制御装置１０に認識された新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて戦車キャラクタに指示される。
【００７５】
より詳細に説明すると、この手段では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断されなかった場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１からの指示に基づいて、キャラクタに指示される。たとえば、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０により判断され、且つ、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置１０に連続的に認識されていない場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１にからの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
【００７６】
この手段では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた、新たな命令とは異なる命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１からの指示に基づいて、キャラクタに指示される。たとえば、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０により判断され、且つ、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置１０に連続的に認識されている場合に、新命令アイコンに割り当てられた、新たな命令たとえば合成命令とは異なる命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１にからの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
【００７７】
〔戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムの概要説明〕
次に、たとえば戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムの具体的な内容について説明する。命令指示システムは、キャラクタたとえば戦車キャラクタに各種の命令指示を行うためのものである。この命令指示システムは、主に、上記の各種手段によって実現される。
【００７８】
図４は、戦車キャラクタに各種の命令を指示するときの命令指示画面である。この画面は、下部液晶モニタ３ｂに表示されている。
【００７９】
下部液晶モニタ３ｂの上部には、複数の戦車キャラクタ７０のレイアウト画面が表示されている。レイアウト画面では、複数のマス目と複数のマス目上に配置された複数の戦車キャラクタ７０とが表示されている。
【００８０】
下部液晶モニタ３ｂの下部には、戦車キャラクタ７０に各種の命令を指示するための複数の命令アイコン７１が表示されている。これら複数の命令アイコン７１の上方および下方の下部液晶モニタ３ｂには、複数の命令アイコン７１の少なくとも２つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域７２が設定されている。ここでは、関連付け領域７２は、下部液晶モニタ３ｂに非表示の状態で設定されている。このような関連付け領域７２の設定範囲における、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置すなわち指示手段たとえばタッチペン９０や指等のモニタ接触位置は、制御部たとえばＣＰＵ１１により認識される。なお、ここでは、関連付け領域７２が下部液晶モニタ３ｂに非表示の状態で設定される場合の例を示しているが、下部液晶モニタ３ｂに設定された関連付け領域７２が下部液晶モニタ３ｂに表示されるようにしても良い。
【００８１】
複数の命令アイコン７１は、６マス前方移動指示アイコン７１ａ、６マス後方移動指示アイコン７１ｂ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、４マス左方移動指示アイコン７１ｄ、発砲指示アイコン７１ｅの順に、下部液晶モニタ３ｂに横方向に並べて表示されている。６マス前方移動指示アイコン７１ａ、６マス後方移動指示アイコン７１ｂ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、４マス左方移動指示アイコン７１ｄ、および発砲指示アイコン７１ｅそれぞれには、戦車キャラクタ７０を６マス前方に移動させる命令、戦車キャラクタ７０を６マス後方に移動させる命令、戦車キャラクタ７０を４マス右方に移動させる命令、戦車キャラクタ７０を４マス左方に移動させる命令、および戦車キャラクタ７０に発砲させる命令が割り当てられている。
【００８２】
このように戦車キャラクタ７０および複数の命令アイコン７１が下部液晶モニタ３ｂに表示された本戦闘シミュレーションゲームにおいて、図４に示すように、戦車キャラクタ７０ａのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を位置させた場合すなわち戦車キャラクタ７０ａが表示された下部液晶モニタ３ｂの部分にタッチペン９０を接触させた場合、命令指示の対象となる戦車キャラクタ７０ａが選択される。ここで、複数の戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を連続的に位置させた場合すなわち複数の戦車キャラクタが表示された下部液晶モニタ３ｂの部分にタッチペン９０を連続的に接触させた場合、タッチペン９０が連続的に接触した複数の戦車キャラクタが選択される。
【００８３】
そして、戦車キャラクタ７０ａが選択された状態において、図５および図６に示すように、タッチペン９０を複数の命令アイコン７１のうちのある１つの命令アイコンのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を命令アイコンの上方又は下方の関連付け領域７２へと移動させた後、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を他の命令アイコンのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を位置させると、タッチペン９０が位置した命令アイコンが選択される。
【００８４】
たとえば１つ目の例として、図５に示すように、タッチペン９０を６マス前方移動指示アイコン７１ａのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を命令アイコンの上方の関連付け領域７２へと移動させた後、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を４マス右方移動指示アイコン７１ｃのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を移動させると、タッチペン９０が位置した６マス前方移動指示アイコン７１ａおよび４マス右方移動指示アイコン７１ｃが選択される。
【００８５】
たとえば２つ目の例として、図６に示すように、タッチペン９０を６マス前方移動指示アイコン７１ａのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を命令アイコンの上方の関連付け領域７２へと移動させた後、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を４マス右方移動指示アイコン７１ｃのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を移動させる。そして、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を命令アイコンの下方の関連付け領域７２へと移動させた後、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を発砲指示アイコン７１ｅのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を移動させる。すると、タッチペン９０が位置した６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、および発砲指示アイコン７１ｅが選択される。
【００８６】
そして、上記２例のように所望の命令アイコンが選択されると、選択された命令アイコンに割り当てられた命令が合成され、合成命令が生成される。このとき、選択された命令アイコンの数に応じて、選択された命令アイコンに割り当てられた命令が制御部たとえばＣＰＵ１１により変更される。たとえば、移動指示アイコンに割り当てられた移動指示命令における移動量が、選択された命令アイコンの数によって除されるようになっている。なお、移動量を命令アイコンの数によって除することによって生ずる余りは、切り捨てられるようになっている。また、変更された命令アイコンに割り当てられた命令が制御部たとえばＣＰＵ１１により組み合わされ、合成命令が新たな命令として制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。このとき、命令アイコンが選択された順序すなわち命令アイコンに割り当てられた命令の順序が、ＣＰＵ１１により認識される。
【００８７】
たとえば、上記の１つ目の例の場合、選択された命令アイコンの数は２つであるので、６マス前方移動指示命令および４マス右方移動指示命令それぞれが、３マス（＝｜６マス／命令アイコン数２｜）前方移動指示命令および２マス（＝｜４マス／命令アイコン数２｜）右方移動指示命令に変更される。また、この場合、６マス前方移動指示アイコン７１ａおよび４マス右方移動指示アイコン７１ｃが、６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃの順に選択されているので、命令アイコンに割り当てられた命令が、３マス前方移動指示命令、２マス右方移動指示命令の順に、制御部たとえばＣＰＵ１１により組み合わされ、組み合わせられた命令が合成命令として制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００８８】
たとえば、上記の２つ目の例の場合、選択された命令アイコンの数は３つであるので、６マス前方移動指示命令および４マス右方移動指示命令それぞれが、２マス前方移動指示命令（＝｜６マス／命令アイコン数３｜）および１マス右方移動指示命令（＝｜４マス／命令アイコン数３｜）に変更される。また、この場合、６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、および発砲指示アイコン７１ｅが、６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、発砲指示アイコン７１ｅの順に選択されているので、命令アイコンに割り当てられた命令が、２マス前方移動指示命令、１マス右方移動指示命令、発砲指示命令の順に、制御部たとえばＣＰＵ１１により組み合わされ、組み合わせられた命令が合成命令として制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００８９】
すると、図７（第１例）および図８（第２例）に示すように、合成命令用アイコン７５が下部液晶モニタ３ｂに表示される。そして、この合成命令用アイコン７５に合成命令が割り当てられる。ここでは、合成命令用アイコン７５が、複数の命令アイコンの上部に配置され下部液晶モニタ３ｂに表示されている。この合成命令アイコン７５は、選択された命令アイコンの数に応じて大きさが変更され、下部液晶モニタ３ｂに表示されるようになっている。また、合成命令用アイコン７５から選択された命令アイコンまで伸びる引出線すなわちリンク線７６が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。このリンク線７６により、どの命令アイコンを選択することによって合成命令が生成されたかを視認することができる。
【００９０】
そして、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部に位置させた後、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、合成命令用アイコン７５に割り当てられた合成命令が、戦車キャラクタ７０ａに指示される。
【００９１】
たとえば、上記の１つ目の例の場合、図７に示したように、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部に位置させた後、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、戦車キャラクタ７０ａを３マス前方に移動させた後、戦車キャラクタ７０ａを２マス右方に移動させることができる。
【００９２】
たとえば、上記の２つ目の例の場合、図８に示したように、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部に位置させた後、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、戦車キャラクタ７０ａを２マス前方に移動させて戦車キャラクタ７０ａを１マス右方に移動させた後、戦車キャラクタ７０ａに発砲させることができる。
【００９３】
一方で、図９に示すように、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部に位置させた状態で、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部で移動させると、タッチペン９０の接触位置の軌跡すなわち軌跡の形状が制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、この軌跡の形状に応じて、合成命令用アイコン７５に割り当てられた合成命令が、合成命令とは異なる命令に制御部たとえばＣＰＵ１１により変更される。そして、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、合成命令とは異なる命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
【００９４】
たとえば、図９に示すように、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部で複数回上下に移動させると、タッチペン９０の接触位置の軌跡９１が、６つの角部を有するノコギリ形状に形成される。すると、上記に示した合成命令が、この軌跡の形状９１に対応する、合成命令とは異なる命令に変更される。たとえば、ノコギリ状の形状９１は、戦車キャラクタ７０ａへの命令を取り消す命令に対応づけられている。これにより、上記に示した合成命令は、命令取消命令に変更される。そして、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、命令取消命令が、制御部たとえばＣＰＵ１１からの指示に基づいて、戦車キャラクタ７０ａに指示される。すなわち、命令アイコンを選択することにより生成された合成命令が、取り消される。なお、ここでは、合成命令とは異なる命令が、軌跡の形状に応じて、ゲームプログラムにおいて予め設定された所定の命令（命令取消命令）に変更される場合の例が示されているが、ゲームプログラムにおいて予め用意された複数の命令の中から合成命令とは異なる命令が、軌跡の形状に応じてランダムに選択され変更されるようにしても良い。
〔戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムに関する処理フロー〕
本実施形態の戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムに関する処理フローを、上記の２つ目の例に基づいて、図１０に示すフローチャートによって説明する。
【００９５】
まず、下部液晶モニタ３ｂの上部には、複数のマス目と複数のマス目上に配置された戦車キャラクタ７０とが表示される（Ｓ１）。そして、下部液晶モニタ３ｂの下部には、戦車キャラクタ７０に各種の命令を指示するための複数の命令アイコン７１、たとえば６マス前方移動指示アイコン７１ａ、６マス後方移動指示アイコン７１ｂ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、４マス左方移動指示アイコン７１ｄ、発砲指示アイコン７１ｅが表示される（Ｓ２）。そして、複数の命令アイコン７１の上方および下方の下部液晶モニタ３ｂには、複数の命令アイコン７１の少なくとも２つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域７２が設定される（Ｓ３）。
【００９６】
続いて、６マス前方移動指示アイコン７１ａ、６マス後方移動指示アイコン７１ｂ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、４マス左方移動指示アイコン７１ｄ、および発砲指示アイコン７１ｅそれぞれに、戦車キャラクタ７を６マス前方に移動させる命令、戦車キャラクタを６マス後方に移動させる命令、戦車キャラクタを４マス右方に移動させる命令、戦車キャラクタを４マス左方に移動させる命令、および戦車キャラクタに発砲させる命令が割り当てられる（Ｓ４）。
【００９７】
次に、タッチペン９０のモニタ接触位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かが制御部たとえばＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５）。タッチペン９０のモニタ接触位置が戦車キャラクタ７０ａのモニタ表示領域の内部に位置すると判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、戦車キャラクタ７０ａが制御部たとえばＣＰＵ１１に認識されＣＰＵ１１により選択される（Ｓ６）。一方で、タッチペン９０のモニタ接触位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置しないと判断された場合、戦車キャラクタは制御部たとえばＣＰＵ１１により選択もされず（Ｓ７）、Ｓ５が再度実行される。
【００９８】
続いて、戦車キャラクタ７０ａが選択されたときには（Ｓ６）、タッチペン９０のモニタ接触位置が制御部たとえばＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、タッチペン９０のモニタ接触位置が少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ８）。そして、タッチペン９０のモニタ接触位置が少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置するとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、タッチペン９０のモニタ接触位置が制御部たとえばＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、タッチペン９０のモニタ接触位置が関連付け領域７２の内部を経由したか否かが判断される（Ｓ９）。そして、タッチペン９０のモニタ接触位置が関連付け領域７２の内部を経由したと判断された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、少なくとも２つの命令アイコンが選択される（Ｓ１０）。
【００９９】
たとえば、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペン９０を６マス前方移動指示アイコン７１ａのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン９０を命令アイコン７１の上方の関連付け領域７２へと移動させる。そして、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペン９０を４マス右方移動指示アイコン７１ｃのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を移動させて、タッチペン９０を命令アイコン７１の下方の関連付け領域７２へと移動させる。そして、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペン９０を発砲指示アイコン７１ｅのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を移動させる。すると、タッチペン９０が位置した６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、および発砲指示アイコン７１ｅが選択される。
【０１００】
なお、タッチペン９０のモニタ接触位置が少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置しないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ８でＮｏ）、タッチペン９０のモニタ接触位置が２つ目の命令アイコンの表示領域に位置するまで、ＣＰＵ１１はタッチペン９０のモニタ接触位置をモニタリングしている。また、タッチペン９０のモニタ接触位置が関連付け領域７２の内部を経由しなかったと判断された場合（Ｓ９でＮｏ）、ＣＰＵ１１により判断されたタッチペン９０のモニタ接触位置の情報が、ＣＰＵ１１により取り消され、Ｓ８が再度実行される。
【０１０１】
続いて、所望の命令アイコン、たとえば６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、および発砲指示アイコン７１ｅが選択されると、選択された命令アイコンの数に応じて、命令アイコンの命令内容が制御部たとえばＣＰＵ１１により変更される（Ｓ１１）。たとえば、６マス前方移動指示命令および４マス右方移動指示命令それぞれが、２マス前方移動指示命令および１マス右方移動指示命令に変更される。そして、命令アイコンが選択された順に、変更された命令が制御部たとえばＣＰＵ１１により組み合わせされ（Ｓ１２）、組合せられた命令に基づいて、合成命令が生成される（Ｓ１３）。たとえば、２マス前方移動指示命令、２マス右方移動指示命令、および発砲指示命令は、２マス前方移動指示命令、２マス右方移動指示命令、発砲指示命令の順に組み合わされる。そして、組合せられた命令に基づいて、合成命令が生成される。
【０１０２】
すると、合成命令用アイコン７５が下部液晶モニタ３ｂに表示され（Ｓ１４）、この合成命令用アイコン７５に合成命令が割り当てられる（Ｓ１５）。そして、合成命令用アイコン７５から選択された命令アイコンまで伸びる引出線すなわちリンク線７６が、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１６）。
【０１０３】
続いて、タッチペン９０のモニタ接触位置が合成命令用アイコン７５の表示領域の内部において連続的に移動したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１７）。タッチペン９０のモニタ接触位置が合成命令用アイコン７５の表示領域の内部において連続的に移動したとＣＰＵ１１により判断されなかった場合（Ｓ１７でＮｏ）、合成命令用アイコン７５に割り当てられた合成命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される（Ｓ２０）。たとえば、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、合成命令用アイコン７５に割り当てられた合成命令が、戦車キャラクタ７０ａに指示される。これにより、戦車キャラクタ７０ａを２マス前方に移動させて戦車キャラクタ７０ａを１マス右方に移動させた後、戦車キャラクタ７０ａに発砲させることができる。
【０１０４】
一方で、タッチペン９０のモニタ接触位置が合成命令用アイコン７５の表示領域の内部において連続的に移動したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、タッチペン９０のモニタ接触位置の軌跡がＣＰＵ１１により認識される（Ｓ１８）。すると、合成命令用アイコン７５に割り当てられた合成命令が、モニタ接触位置の軌跡形状に応じて、合成命令とは異なる命令にＣＰＵ１１により変更され（Ｓ１９）、変更された合成命令が戦車キャラクタ７０ａに指示される（Ｓ２０）。たとえば、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部で複数回上下に移動させることにより、タッチペン９０の接触位置の軌跡の形状が、６つの角部を有するノコギリ形状に形成された場合、２マス前方移動指示命令、２マス右方移動指示命令、および発砲指示命令からなる合成命令が、ノコギリ形状に対応する命令取消命令からなる合成命令に変更され、命令中止命令が戦車キャラクタ７０ａに指示される。
【０１０５】
このような、Ｓ１からＳ１８までの一連の処理は、ゲームが終了するまで繰り返し実行可能になっている。
【０１０６】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０７】
（ｂ）  前記実施形態では、戦闘シミュレーションゲームを用いた場合の例を示したが、本発明に採用されるゲームは、命令アイコンによって命令がキャラクタに指示されるゲームであれば、どのようなものでも良い。
【０１０８】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲーム装置が関連付け領域設定手段および第３入力位置判断手段を有する場合の例を示したが、ゲーム装置が関連付け領域設定手段および第３入力位置判断手段を有しない場合においても、命令指示システムを実行することができる。この場合、第１入力位置判断手段において、タッチペン９０のモニタ接触位置が連続的に制御部に認識されている間に、タッチペン９０のモニタ接触位置が複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御部により判断された場合に（Ｓ８でＹｅｓ）、命令アイコンが制御部により認識され選択される（Ｓ１０）。
【０１０９】
（ｄ）  前記実施形態では、戦車キャラクタがタッチパネル式のモニタに表示される場合の例を示したが、戦車キャラクタが非タッチパネル式のモニタに表示されるようにしても良い。なお、この場合、戦車キャラクタの選択は入力部４を操作することによって行われることになる。
【０１１０】
（ｅ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】戦闘シミュレーションゲームにおいて戦車キャラクタに各種の命令を指示するときの命令指示画面。
【図５】命令アイコンを選択するときの態様を示す図（第１例）。
【図６】命令アイコンを選択するときの態様を示す図（第２例）。
【図７】合成命令用アイコンを選択するときの一態様を示す図（第１例）。
【図８】合成命令用アイコンを選択するときの一態様を示す図（第２例）。
【図９】合成命令用アイコンを選択するときの他の態様を示す図（第２例）。
【図１０Ａ】命令指示システムに関する各種処理概要を説明するためのフローチャート１。
【図１０Ｂ】命令指示システムに関する各種処理概要を説明するためのフローチャート２。
【符号の説明】
【０１１２】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ選択手段
５２  命令対象体表示手段
５３  命令割当手段
５４  関連付け領域設定手段
５５  入力位置認識手段
５６  第１入力位置判断手段
５７  第３入力位置判断手段
５８  対象体選択手段
５９  命令生成手段
６０  新命令対象体表示手段
６１  新命令割当手段
６２  第２入力位置判断手段
６３  移動認識手段
６４  軌跡認識手段
６５  命令変更手段
６６  新命令指示手段
７０，７０ａ  戦車キャラクタ（キャラクタ）
７１  命令アイコン（命令対象体）
７１ａ  ６マス前方移動指示アイコン（命令対象体）
７１ｂ  ６マス後方移動指示アイコン（命令対象体）
７１ｃ  ４マス右方移動指示アイコン（命令対象体）
７１ｄ  ４マス左方移動指示アイコン（命令対象体）
７１ｅ  発砲指示アイコン（命令対象体）
７２  関連付け領域
７５  合成命令用アイコン（新命令対象体）
９１  軌跡
【図１】
2006263230.tif 000003
【図２】
2006263230.tif 000004
【図３】
2006263230.tif 000005
【図４】
2006263230.tif 000006
【図５】
2006263230.tif 000007
【図６】
2006263230.tif 000008
【図７】
2006263230.tif 000009
【図８】
2006263230.tif 000010
【図９】
2006263230.tif 000011
【図１０Ａ】
2006263230.tif 000012
【図１０Ｂ】
2006263230.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成18年8月3日(2006.8.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能と、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当機能と、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択機能と、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能と、
連続的に認識されていた前記入力位置が認識されなくなったときに、前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能と、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当機能と、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択機能と、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能と、
前記新たな命令に対応する新命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示機能と、
前記新たな命令を前記新命令対象体に割り当てる新命令割当機能と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第２入力位置判断機能と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したか否かを判断する移動認識機能と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、前記入力位置の軌跡を認識する軌跡認識機能と、
前記軌跡の形状に応じて、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記新たな命令とは異なる命令に変更する命令変更機能と、
をさらに実現させ、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断されなかった場合に、前記新命令指示機能においては、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令が、前記キャラクタに指示され、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、前記新命令指示機能においては、前記新命令対象体に割り当てられた、前記新たな命令とは異なる命令が、前記キャラクタに指示される、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
複数の前記命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体を関連付けるための関連付け領域を前記接触入力式のモニタに設定する関連付け領域設定機能と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が前記関連付け領域の内部を経由したか否かを判断する第３入力位置判断機能と、
をさらに実現させ、
前記対象体選択機能においては、前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断され前記入力位置が前記関連付け領域の内部を経由したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される、
請求項１から３いずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記命令生成機能においては、前記入力位置が前記命令対象体の表示領域の内部に位置した順に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令が生成される、
請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記命令生成機能では、前記対象体選択機能において選択された命令対象体の数に応じて、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令が生成される、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当手段と、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断手段と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択手段と、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、
連続的に認識されていた前記入力位置が認識されなくなったときに、前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示手段と、
を備えるゲーム装置
【請求項８】
接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当手段と、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断手段と、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択手段と、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、
前記新たな命令に対応する新命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示手段と、
前記新たな命令を前記新命令対象体に割り当てる新命令割当手段と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第２入力位置判断手段と、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当ステップと、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断ステップと、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択ステップと、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、
連続的に認識されていた前記入力位置が認識されなくなったときに、前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【請求項１０】
接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、前記接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
複数の前記命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、
複数の前記命令対象体それぞれに前記命令を割り当てる命令割当ステップと、
前記接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、前記入力信号に対応する前記接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断ステップと、
前記接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、前記入力位置が、前記モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての前記命令対象体を選択する対象体選択ステップと、
選択された全ての前記命令対象体それぞれに割り当てられた前記命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、
前記新たな命令に対応する新命令対象体を前記接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示ステップと、
前記新たな命令を前記新命令対象体に割り当てる新命令割当ステップと、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第２入力位置判断ステップと、
前記入力位置が前記新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、前記新命令対象体に割り当てられた前記新たな命令を前記キャラクタに指示する新命令指示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体の入力部たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された入力部たとえば複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置においては、入力部を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の命令を指示することができるようになっている。
【０００３】
従来から提案されてきた様々ビデオゲームの１つとして、入力部たとえば入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに対戦に関する命令を発動するタイプの対戦ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。
【０００４】
ここでは、たとえば、味方の戦車キャラクタを移動させたり、味方の戦車キャラクタから敵陣の戦車キャラクタに発砲させたりすることができる戦闘シミュレーションゲームを考える。
【０００５】
このような戦闘シミュレーションゲームにおいては、まず、敵味方のキャラクタたとえば複数の戦車キャラクタがモニタに表示されるようにし、戦車キャラクタを移動させるための移動指示アイコンや戦車キャラクタに発砲させるための発砲指示アイコン等からなるアイコン群がモニタに表示されるようにする。次に、入力釦たとえば方向指示釦を操作することによって、命令対象となる味方の戦車キャラクタが選択されるようにする。続いて、入力釦たとえば三角記号が表記された釦を操作することによって、戦車キャラクタからアイコン群へと選択対象すなわちハイライトを移動させるようにする。そして、入力釦たとえば方向指示釦を操作することによって、選択された戦車キャラクタに指示する命令をアイコン群から選択できるようにする。最後に、入力釦たとえば丸記号が表記された釦を操作することによって、選択された戦車キャラクタに、選択されたアイコンに割り当てられた命令が指示されるようにする。
【０００６】
たとえば、方向指示釦を操作することによって味方の戦車キャラクタを選択した後、三角記号が表記された釦を操作することによって戦車キャラクタからアイコン群へとハイライトを移動させることができる。そして、方向指示釦を操作することによって前方移動指示アイコンを選択し、丸記号が表記された釦が操作されると、選択された戦車キャラクタを前方に移動させることができる。そして、方向指示釦を操作することによって右方移動指示アイコンが選択し、丸記号が表記された釦が操作されると、前方に移動した戦車キャラクタをさらに右方に移動させることができる。このように、方向指示釦および丸記号が表記された釦を繰り返し操作することによって、選択された戦車キャラクタを所望の位置まで移動させることができる。最後に、方向指示釦を操作することによって発砲指示アイコンを選択し、丸記号が表記された釦が操作されると、所望の位置まで移動させた戦車キャラクタから敵陣に向けて発砲させることができる。
【非特許文献１】大戦略パーフェクト２．０、システムソフト・アルファー株式会社、平成１６年６月２５日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記のような入力部からアイコンを選択して対象となるキャラクタに各種の命令を指示するビデオゲームでは、プレイヤは、どのような命令をキャラクタに指示するかを事前に決定した後に、決定された命令に対応するアイコンを入力部から指示することが多い。たとえば、上記の戦闘シミュレーションゲームのような場合、プレイヤは、どの位置まで戦車キャラクタを移動させて戦車キャラクタに発砲させるかを事前に決定した上で、決定された戦車キャラクタの動作に対応するアイコンを入力部から指示することになる。
【０００８】
このときの入力部からの操作手順としては、まず、戦車キャラクタを選択するために方向指示釦が操作され、戦車キャラクタからアイコン群へとハイライトを移動させるために三角記号が表記された釦が操作される。次に、前方移動指示アイコンを選択するために方向指示釦が操作され、選択された戦車キャラクタを前方に移動させるために丸記号が表記された釦が操作される。続いて、右方移動指示アイコンを選択するために方向指示釦が操作され、前方に移動した戦車キャラクタをさらに右方に移動させるために丸記号が表記された釦が操作される。最後に、発砲指示アイコンを選択するために方向指示釦が操作され、戦車キャラクタから敵陣に向けて発砲させるために丸記号が表記された釦が操作される。
【０００９】
このように、戦車キャラクタに対するプレイヤの作戦は事前に決定されているにもかかわらず、プレイヤが戦車キャラクタに対する命令指示を実際に実行しようとすると、キャラクタに命令を指示するまでに複数の釦を操作するといった手順が必要となる。すなわち、戦車キャラクタに対する命令指示を実行するプレイヤの操作が繁雑になるという問題がある。
【００１０】
本発明の目的は、モニタに表示されたキャラクタに複数の命令を容易に指示することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能。
（２）複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当機能。
（３）接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能。
（４）接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断機能。
（５）接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択機能。
（６）選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能。
（７）連続的に認識されていた入力位置が認識されなくなったときに、新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示機能。
【００１２】
このプログラムによって実現されるゲームでは、命令対象体表示機能において、複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示される。命令割当機能においては、複数の命令対象体それぞれに命令が割り当てられる。入力位置認識機能においては、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。第１入力位置判断機能においては、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かが判断される。対象体選択機能においては、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される。命令生成機能においては、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令が生成される。新命令指示機能においては、連続的に認識されていた入力位置が認識されなくなったときに、新たな命令がキャラクタに指示される。
【００１３】
このゲームプログラムでは、複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示される。これら複数の命令対象体それぞれには命令が割り当てられる。この状態で接触入力式のモニタから入力信号が入力されると、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。そして、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かが判断される。続いて、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される。続いて、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。そして、連続的に認識されていた入力位置が認識されなくなったときに、この新たな命令がキャラクタに指示される。
【００１４】
たとえば、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタにおいて戦闘シミュレーションゲームを実現し、プレイヤがタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに命令を指示する場合を考える。この場合、上記のようなプログラムでは、プレイヤが、指示手段たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに表示された前方移動指示アイコン（命令対象体）に接触させ、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに接触させた状態で、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンから右方移動指示アイコン（命令対象体）を経由して発砲指示アイコン（命令対象体）まで移動させると、前方移動指示アイコン、右方移動指示アイコンおよび発砲指示アイコンが選択される。すると、選択された前方移動指示アイコンに割り当てられた前方移動命令、右方移動指示アイコンに割り当てられた右方移動命令、および発砲指示アイコンに割り当てられた発砲命令が合成され、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する新たな命令が生成される。そして、たとえばタッチペンや指等をタッチパネル式のモニタから離反させると、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する新たな命令が戦車キャラクタに指示される。すなわち、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンから右方移動指示アイコンを介して発砲指示アイコンまでスライドさせ、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタから離反させることによって、戦車キャラクタを前方および右方に移動させた後に戦車キャラクタに発砲させることができる。このように、本ゲームプログラムでは、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
【００１５】
請求項２に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示機能。
（２）複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当機能。
（３）接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識機能。
（４）接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断機能。
（５）接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択機能。
（６）選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成機能。
（７）新たな命令に対応する新命令対象体を接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示機能。
（８）新たな命令を新命令対象体に割り当てる新命令割当機能。
（９）入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第２入力位置判断機能。
（１０）入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、命令対象体表示機能において、複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示される。命令割当機能においては、複数の命令対象体それぞれに命令が割り当てられる。入力位置認識機能においては、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。第１入力位置判断機能においては、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かが判断される。対象体選択機能においては、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される。命令生成機能においては、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。新命令対象体表示機能においては、新たな命令に対応する新命令対象体が、接触入力式のモニタに表示される。新命令割当機能においては、新たな命令が新命令対象体に割り当てられる。第２入力位置判断機能においては、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かが判断される。新命令指示機能においては、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令がキャラクタに指示される。
【００１７】
このゲームプログラムでは、新たな命令に対応する新命令対象体が、接触入力式のモニタに表示される。そして、新たな命令が新命令対象体に割り当てられる。続いて、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かが判断される。このようなゲームでは、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令が、キャラクタに指示される。
【００１８】
たとえば、プレイヤがタッチパネル式のモニタに表示された戦車キャラクタに命令を指示するような場合では、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する新たな命令が、タッチパネル式のモニタに表示された新命令対象体たとえば合成アイコンに割り当てられる。そして、タッチペンや指等を合成アイコンに接触させることにより、合成アイコンに割り当てられた前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令が、キャラクタに指示される。このように、本ゲームプログラムでは、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項２のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したか否かを判断する移動認識機能。
（１２）入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡を認識する軌跡認識機能。
（１３）軌跡の形状に応じて、新命令対象体に割り当てられた新たな命令を新たな命令とは異なる命令に変更する命令変更機能。
【００２０】
このゲームプログラムでは、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したか否かが判断される。そして、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令対象体の表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡が認識される。続いて、軌跡の形状に応じて、新命令対象体に割り当てられた新たな命令が、新たな命令とは異なる命令に変更される。
【００２１】
たとえば、プレイヤがタッチパネル式のモニタに表示された戦車キャラクタに命令を指示するような場合では、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに表示された合成アイコン上で移動させると、タッチペンや指等が移動した軌跡が認識される。この軌跡の形状に応じて、合成アイコンに割り当てられた、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する命令が、この命令とは異なる命令に変更される。たとえば、タッチペンや指等を合成アイコン上で複数回上下に移動させた場合、前方移動命令、右方移動命令、および発砲命令を有する命令が、後方移動命令、左方移動命令、および発砲命令を有する命令に変更される。このように、本ゲームプログラムでは、タッチペンや指等を合成アイコン上で複数回上下に移動させるだけで、戦車キャラクタを指示方向とは反対の方向に移動させた後、戦車キャラクタに発砲させることができる。すなわち、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１４）複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体を関連付けるための関連付け領域を接触入力式のモニタに設定する関連付け領域設定機能。
（１５）接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部を経由したか否かを判断する第３入力位置判断機能。
【００２３】
このゲームプログラムでは、複数の命令対象体のうちの少なくとも２つの命令対象体を関連付けるための関連付け領域が、接触入力式のモニタに設定される。そして、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部を経由したか否かが判断される。続いて、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置がモニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に連続的に位置したと判断され入力位置が関連付け領域の内部を経由したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される。
【００２４】
たとえば、発砲指示アイコン、前方移動指示アイコン、および右方移動指示アイコンの順に、これらアイコンがタッチパネル式のモニタに横方向に並べて表示され、これらアイコンの近傍で関連付け領域が接触入力式のモニタに設定された場合を考える。この場合、まず、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンに接触させ、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに接触させた状態で、タッチペンや指等を前方移動指示アイコンから関連付け領域に移動させる。そして、タッチペンや指等を関連付け領域から右方移動指示アイコンに移動させると、前方移動指示アイコンと右方移動指示アイコンとを選択することができる。次に、タッチペンや指等をタッチパネル式のモニタに接触させた状態で、タッチペンや指等を右方移動指示アイコンから関連付け領域に移動させる。そして、タッチペンや指等を関連付け領域から発砲指示アイコンに移動させると、前方移動指示アイコンと右方移動指示アイコンと発砲指示アイコンとを選択することができる。このように、関連付け領域を指示アイコンの表示領域とは異なる部分に設定することによって、右方移動指示アイコンと発砲指示アイコンとが離れた位置にあるような場合でも、右方移動指示アイコンから関連付け領域を経由して発砲指示アイコンを選択することができる。これにより、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
【００２５】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、入力位置が命令対象体の表示領域の内部に位置した順に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。この機能は、命令生成機能において実現される。
【００２６】
このゲームプログラムでは、たとえば、右方移動指示アイコン、前方移動指示アイコン、および発砲指示アイコンが、タッチペンや指等によって、右方移動指示アイコン、前方移動指示アイコン、および発砲指示アイコンの順に選択された場合、右方移動指示アイコン、前方移動指示アイコン、および発砲指示アイコンそれぞれに割り当てられた各命令に基づいて、右方移動命令、前方移動命令、および発砲命令の順序でこれら命令を合成した新たな命令が生成される。この新たな命令が戦車キャラクタに指示されると、戦車キャラクタを右方に移動させてから戦車キャラクタを前方に移動させることができ、移動後の戦車キャラクタに発砲させることができる。これにより、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。そして、プレイヤが事前に決定した思考すなわち作戦を、キャラクタたとえば戦車キャラクタに対して正確に指示することができる。
【００２７】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかのゲームプログラムにおいて、対象体選択機能において選択された命令対象体の数に応じて、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。この機能は、命令生成機能において実現される。
【００２８】
このゲームプログラムでは、たとえば、前方移動指示アイコンおよび右方移動指示アイコンが、タッチペンや指等によって選択された場合、前方移動指示アイコンを選択することにより戦車キャラクタが前方に移動する移動量および右方移動指示アイコンを選択することにより戦車キャラクタが右方に移動する移動量それぞれが１／２に変更され、この変更後の移動量で戦車キャラクタを前方および右方に移動させる新たな命令が生成される。この新たな命令が戦車キャラクタに指示されると、前方移動指示アイコンだけが選択されたときの前方移動量の１／２および右方移動指示アイコンだけが選択されたときの右方移動量の１／２で、戦車キャラクタを前方および右方に移動させることができる。これにより、接触入力式のモニタたとえばタッチパネル式のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに、再構成された複数の命令を容易に指示することができる。
【００２９】
請求項７に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当手段と、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された前記命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断手段と、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択手段と、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、連続的に認識されていた入力位置が認識されなくなったときに新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示手段と、を備えている。
【００３０】
請求項８に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示手段と、複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当手段と、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識手段と、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断手段と、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択手段と、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成手段と、新たな命令に対応する新命令対象体を接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示手段と、新たな命令を新命令対象体に割り当てる新命令割当手段と、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第２入力位置判断手段と、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示手段と、を備えている。
【００３１】
請求項９に係るゲーム制御方法は、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当ステップと、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断ステップと、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択ステップと、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、連続的に認識されていた入力位置が認識されなくなったときに、新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示ステップと、を備えている。
【００３２】
請求項１０に係るゲーム制御方法は、接触入力式のモニタおよび非接触入力式のモニタの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体が、接触入力式のモニタに表示されるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、複数の命令対象体を接触入力式のモニタに表示する命令対象体表示ステップと、複数の命令対象体それぞれに命令を割り当てる命令割当ステップと、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置を認識する入力位置認識ステップと、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かを判断する第１入力位置判断ステップと、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する対象体選択ステップと、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する命令生成ステップと、新たな命令に対応する新命令対象体を接触入力式のモニタに表示する新命令対象体表示ステップと、新たな命令を新命令対象体に割り当てる新命令割当ステップと、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置するか否かを判断する第２入力位置判断ステップと、入力位置が新命令対象体の表示領域の内部に位置すると判断された場合に、新命令対象体に割り当てられた新たな命令をキャラクタに指示する新命令指示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３３】
本発明では、複数の命令対象体が接触入力式のモニタに表示される。これら複数の命令対象体それぞれには命令が割り当てられる。この状態で接触入力式のモニタから入力信号が入力されると、接触入力式のモニタからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する接触入力式のモニタ上の入力位置が認識される。そして、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かが判断される。続いて、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、モニタに表示された命令対象体の表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断された場合、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体が選択される。続いて、選択された全ての命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成され、この新たな命令がキャラクタに指示される。
【００３４】
すなわち、入力位置たとえば指示手段のモニタ接触位置を、接触入力式のモニタに表示された複数の命令対象体の表示領域の内部に位置させることにより、複数の命令対象体を選択することができる。そして、選択された複数の命令対象体それぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成することができ、この新たな命令をキャラクタに指示することができる。これにより、接触入力式のモニタに表示されたキャラクタに、複数の命令を容易に指示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３６】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部２３とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ部３は、上部筐体２ａに設けられた第１液晶モニタすなわち上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた第２液晶モニタすなわち下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非接触入力式のモニタすなわち非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂが接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部２３は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部２３においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３７】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御部すなわち制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０と、通信インターフェイス２１とを有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００３８】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえばタッチペンや指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部２３に含まれており、ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３９】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９が設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしてのゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種の画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００４０】
以上のような構成のゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００４１】
〔ゲーム装置における各種手段の説明〕
ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば戦闘シミュレーションゲームである。ゲーム機１では、接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部３の下部液晶モニタ３ｂおよび非接触入力式のモニタすなわち液晶モニタ部３の上部液晶モニタ３ａの少なくともいずれか一方のモニタに表示されたキャラクタたとえば戦車キャラクタに命令を指示するための複数の命令対象体たとえば命令アイコンが、下部液晶モニタ３ｂに表示されるようになっている。図３は、本発明で主要な役割を果たす命令指示システムの各種機能を説明するための機能ブロック図である。ここで説明する命令指示システムの各種機（手段）は、たとえば後述する戦闘シミュレーションゲームにおいて実行される。
【００４２】
キャラクタ表示手段５０は、戦車キャラクタを下部液晶モニタ３ｂに表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、戦車キャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００４３】
この手段では、戦車キャラクタが下部液晶モニタ３ｂに表示される。ここでは、戦車キャラクタに対応する戦車用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、戦車用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための戦車用座標データの初期座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、戦車用画像データと戦車用座標データとが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された戦車用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、戦車用画像データが、戦車用座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に表示される。
【００４４】
キャラクタ選択手段５１は、入力位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かを判断し、入力位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置したと判断された場合に、戦車キャラクタを選択する機能を備えている。キャラクタ選択手段５１では、入力位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置したと制御部により判断された場合に、戦車キャラクタが制御部により選択される。
【００４５】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が、戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かが制御装置１０により判断される。そして、指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置したと制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断された場合に、戦車キャラクタが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１より選択される。
【００４６】
具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給されＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された指示手段の位置座標データが、戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ＣＰＵ１１に認識された指示手段の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するとＣＰＵ１１により判断された場合に、戦車キャラクタがＣＰＵ１１に認識され選択される。
【００４７】
命令対象体表示手段５２は、複数の命令アイコンを下部液晶モニタ３ｂに表示する機能を備えている。命令対象体表示手段５２では、複数の命令アイコンが下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００４８】
この手段では、複数の命令アイコンが下部液晶モニタ３ｂに表示される。ここでは、命令アイコンに対応する命令アイコン用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、命令アイコン用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための命令アイコン用座標データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、命令アイコン用画像データと命令アイコン用座標データとが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された命令アイコン用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、命令アイコン用画像データが、命令アイコン用座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂの所定の位置に表示される。このとき、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコン用画像データの内部の複数の位置座標データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。これにより、命令アイコンの表示領域が、制御装置１０に認識される。
【００４９】
命令割当手段５３は、複数の命令アイコンそれぞれに命令を割り当てる機能を備えている。命令割当手段５３では、複数の命令アイコンそれぞれに命令が割り当てられる。
【００５０】
この手段では、複数の命令アイコンそれぞれに命令が割り当てられる。命令は、ゲームプログラムのロード時に、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、ＲＡＭ１３に格納された命令が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、複数の命令アイコンそれぞれに割り当てられる。なお、命令と命令を割り当てる命令アイコンとの対応は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。
【００５１】
関連付け領域設定手段５４は、複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域を接触入力式のモニタに設定する機能を備えている。関連付け領域設定手段５４では、複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域が、下部液晶モニタ３ｂに制御部により設定される。
【００５２】
この手段では、複数の命令アイコンのうちの少なくとも２つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により下部液晶モニタ３ｂに設定され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５３】
入力位置認識手段５５は、下部液晶モニタ３ｂからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置を認識する機能を備えている。入力位置認識手段５５では、下部液晶モニタ３ｂからの入力信号に基づいて、入力信号に対応する下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置が制御部に認識される。
【００５４】
この手段では、指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂに接触しているときに、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルからの入力信号が制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に発行され認識される。すると、下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルにおける指示手段の接触位置が制御手段１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。具体的には、指示手段が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａから制御装置１０たとえばＣＰＵ１１へと供給され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００５５】
第１入力位置判断手段５６は、下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置が連続的に認識されている間に、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコンの表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かを判断する機能を備えている。第１入力位置判断手段５６では、下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置が連続的に認識されている間に、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコンの表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したか否かが判断される。
【００５６】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が制御装置１０に連続的に認識されている間すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂに連続的に接触している間に、タッチペンや指等の接触位置が、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置するか否かが制御装置１０により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａから制御装置１０たとえばＣＰＵ１１へと供給され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。そして、制御装置１０に認識された指示手段の位置座標データが、制御装置１０に認識された複数の命令アイコンの表示領域の内部に位置したか否かが、制御装置１０により判断される。
【００５７】
第３入力位置判断手段５７は、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部に位置したか否かを判断する機能を備えている。第３入力位置判断手段５７では、接触入力式のモニタ上の入力位置が連続的に認識されている間に、入力位置が関連付け領域の内部に位置したか否かが判断される。
【００５８】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が制御装置１０に連続的に認識されている間すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂに連続的に接触している間に、タッチペンや指等の接触位置が関連付け領域の内部に位置したか否かが制御装置１０により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａから制御装置１０たとえばＣＰＵ１１へと供給され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。そして、制御装置１０に認識された指示手段の位置座標データが、制御装置１０に認識された関連付け領域の内部に位置するか否かが、制御装置１０により判断される。
【００５９】
対象体選択手段５８は、下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置が連続的に認識されている間に、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコンの表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断され入力位置が関連付け領域の内部を経由したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令対象体を選択する機能を備えている。対象体選択手段５８では、下部液晶モニタ３ｂ上の入力位置が連続的に認識されている間に、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコンの表示領域の内部に入力位置が連続的に位置したと判断され入力位置が関連付け領域の内部を経由したと判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンが制御部により選択される。
【００６０】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が制御装置１０に連続的に認識されている間すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂに連続的に接触している間に、タッチペンや指等が、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置したと制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断され、且つ、タッチペンや指等の接触位置が関連付け領域の内部を経由したと制御装置１０により判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１より認識され選択される。
【００６１】
具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、ＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された指示手段の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された複数の命令アイコンの表示領域の内部に位置したとＣＰＵ１１により判断され、且つ、ＣＰＵ１１に認識された指示手段の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された関連付け領域の内部を経由したとＣＰＵ１１により判断された場合に、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンがＣＰＵ１１より認識され選択される。
【００６２】
命令生成手段５９は、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて新たな命令を生成する機能を備えている。命令生成手段５９では、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。また、命令生成手段５９では、入力位置が命令アイコンの表示領域の内部に位置した順に、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。さらに、命令生成手段５９では、対象体選択手段５８において選択された命令アイコンの数に応じて、入力位置が連続的に位置した全ての命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令が生成される。
【００６３】
この手段では、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により選択された複数の命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令たとえば合成命令が制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成される。このとき、入力位置すなわち指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が連続的に位置した全ての命令アイコンの表示領域の内部に位置した順が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。そして、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により選択された複数の命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、新たな命令たとえば合成命令が制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成される。また、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により選択された命令アイコンの数に応じて、新たな命令たとえば合成命令が、選択された複数の命令アイコンそれぞれに割り当てられた命令に基づいて、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成される。
【００６４】
新命令対象体表示手段６０は、新たな命令に対応する新命令アイコンを下部液晶モニタ３ｂに表示する機能を備えている。新命令対象体表示手段６０では、新たな命令に対応する新命令アイコンが下部液晶モニタ３ｂに表示される。
【００６５】
この手段では、新たな命令たとえば合成命令に対応する新命令アイコンが、下部液晶モニタ３ｂに表示される。ここでは、新命令アイコンに対応する新命令アイコン用画像データが、外部記憶装置１７たとえばＲＯＭ１８から制御装置１０たとえばＲＡＭ１３に供給され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、新命令アイコン用画像データを下部液晶モニタ３ｂに表示するための新命令アイコン用座標データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により計算処理され、ＲＡＭ１３に格納される。このときに、新命令アイコン用画像データと新命令アイコン用座標データとが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された新命令アイコン用画像データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して下部液晶モニタ３ｂに供給される。そして、新命令アイコン用画像データが、新命令アイコン用座標データに基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される。このとき、下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコン用画像データの内部の複数の位置座標データが、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。これにより、新命令アイコンの表示領域が、制御装置１０に認識される。
【００６６】
新命令割当手段６１は、新たな命令たとえば合成命令を新命令アイコンに割り当てる機能を備えている。新命令割当手段６１では、新たな命令たとえば合成命令が新命令アイコンに割り当てられる。
【００６７】
この手段では、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成された新たな命令たとえば合成命令が、新命令アイコンに割り当てられる。制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成された新たな命令たとえば合成命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、下部液晶モニタ３ｂに表示される新命令アイコンに割り当てられる。
【００６８】
第２入力位置判断手段６２は、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かを判断する機能を備えている。第２入力位置判断手段６２では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが判断される。
【００６９】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａから制御装置１０たとえばＣＰＵ１１へと供給され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。そして、制御装置１０に認識された指示手段の位置座標データが、制御装置１０に認識された新命令アイコンの表示領域の内部に位置するか否かが、制御装置１０により判断される。
【００７０】
移動認識手段６３は、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したか否かを判断する機能を備えている。移動認識手段６３では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したか否かが制御部により判断される。
【００７１】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等の接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置１０に連続的に認識されているか否かが制御装置１０により判断される。具体的には、タッチペンや指等が下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触している位置を示す位置座標データが、タッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、ＣＰＵ１１に認識される。そして、ＣＰＵ１１に認識された指示手段の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識された新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置１０に連続的に認識されているか否かが制御装置１０により判断される。
【００７２】
軌跡認識手段６４は、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡を認識する機能を備えている。軌跡認識手段６４では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと判断された場合に、入力位置の軌跡が認識される。
【００７３】
この手段では、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０により判断され、且つ、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置１０に連続的に認識されていると制御装置１０により判断された場合に、入力位置の軌跡の形状が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００７４】
命令変更手段６５は、軌跡の形状に応じて、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令を新たな命令とは異なる命令に変更する機能を備えている。命令変更手段６５では、軌跡の形状に応じて、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令が、新たな命令とは異なる命令に制御部により変更される。
【００７５】
この手段では、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識された軌跡の形状に応じて、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、合成命令とは異なる命令に制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により変更される。なお、軌跡の形状と軌跡の形状に応じて変更される異なる命令との対応は、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。
【００７６】
新命令指示手段６６は、新たな命令を戦車キャラクタに指示する機能を備えている。新命令指示手段６６では、制御部により生成された新たな命令が戦車キャラクタに制御部により指示される。
【００７７】
この手段では、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により生成された新たな命令たとえば合成命令がＣＰＵ１１に認識され、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１に認識された新たな命令たとえば合成命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１からの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
【００７８】
この手段では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１からの指示に基づいて、キャラクタに指示される。たとえば、タッチペンや指等のモニタ接触位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置するとＣＰＵ１１により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて戦車キャラクタに指示される。具体的には、指示手段の位置座標データが、制御装置１０に認識された新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて戦車キャラクタに指示される。
【００７９】
より詳細に説明すると、この手段では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断されなかった場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１からの指示に基づいて、キャラクタに指示される。たとえば、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０により判断され、且つ、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置１０に連続的に認識されていない場合に、新命令アイコンに割り当てられた新たな命令たとえば合成命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１にからの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
【００８０】
この手段では、入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断され入力位置が新命令アイコンの表示領域の内部において連続的に移動したと制御装置１０たとえばＣＰＵ１１により判断された場合に、新命令アイコンに割り当てられた、新たな命令とは異なる命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１からの指示に基づいて、キャラクタに指示される。たとえば、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部に位置すると制御装置１０により判断され、且つ、下部液晶モニタ３ｂにおける指示手段たとえばタッチペンや指等のモニタ接触位置が、新命令アイコンの表示領域の内部において、制御装置１０に連続的に認識されている場合に、新命令アイコンに割り当てられた、新たな命令たとえば合成命令とは異なる命令が、制御装置１０たとえばＣＰＵ１１にからの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
【００８１】
〔戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムの概要説明〕
次に、たとえば戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムの具体的な内容について説明する。命令指示システムは、キャラクタたとえば戦車キャラクタに各種の命令指示を行うためのものである。この命令指示システムは、主に、上記の各種手段によって実現される。
【００８２】
図４は、戦車キャラクタに各種の命令を指示するときの命令指示画面である。この画面は、下部液晶モニタ３ｂに表示されている。
【００８３】
下部液晶モニタ３ｂの上部には、複数の戦車キャラクタ７０のレイアウト画面が表示されている。レイアウト画面では、複数のマス目と複数のマス目上に配置された複数の戦車キャラクタ７０とが表示されている。
【００８４】
下部液晶モニタ３ｂの下部には、戦車キャラクタ７０に各種の命令を指示するための複数の命令アイコン７１が表示されている。これら複数の命令アイコン７１の上方および下方の下部液晶モニタ３ｂには、複数の命令アイコン７１の少なくとも２つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域７２が設定されている。ここでは、関連付け領域７２は、下部液晶モニタ３ｂに非表示の状態で設定されている。このような関連付け領域７２の設定範囲における、下部液晶モニタ３ｂにおける入力位置すなわち指示手段たとえばタッチペン９０や指等のモニタ接触位置は、制御部たとえばＣＰＵ１１により認識される。なお、ここでは、関連付け領域７２が下部液晶モニタ３ｂに非表示の状態で設定される場合の例を示しているが、下部液晶モニタ３ｂに設定された関連付け領域７２が下部液晶モニタ３ｂに表示されるようにしても良い。
【００８５】
複数の命令アイコン７１は、６マス前方移動指示アイコン７１ａ、６マス後方移動指示アイコン７１ｂ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、４マス左方移動指示アイコン７１ｄ、発砲指示アイコン７１ｅの順に、下部液晶モニタ３ｂに横方向に並べて表示されている。６マス前方移動指示アイコン７１ａ、６マス後方移動指示アイコン７１ｂ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、４マス左方移動指示アイコン７１ｄ、および発砲指示アイコン７１ｅそれぞれには、戦車キャラクタ７０を６マス前方に移動させる命令、戦車キャラクタ７０を６マス後方に移動させる命令、戦車キャラクタ７０を４マス右方に移動させる命令、戦車キャラクタ７０を４マス左方に移動させる命令、および戦車キャラクタ７０に発砲させる命令が割り当てられている。
【００８６】
このように戦車キャラクタ７０および複数の命令アイコン７１が下部液晶モニタ３ｂに表示された本戦闘シミュレーションゲームにおいて、図４に示すように、戦車キャラクタ７０ａのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を位置させた場合すなわち戦車キャラクタ７０ａが表示された下部液晶モニタ３ｂの部分にタッチペン９０を接触させた場合、命令指示の対象となる戦車キャラクタ７０ａが選択される。ここで、複数の戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を連続的に位置させた場合すなわち複数の戦車キャラクタが表示された下部液晶モニタ３ｂの部分にタッチペン９０を連続的に接触させた場合、タッチペン９０が連続的に接触した複数の戦車キャラクタが選択される。
【００８７】
そして、戦車キャラクタ７０ａが選択された状態において、図５および図６に示すように、タッチペン９０を複数の命令アイコン７１のうちのある１つの命令アイコンのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を命令アイコンの上方又は下方の関連付け領域７２へと移動させた後、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を他の命令アイコンのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を位置させると、タッチペン９０が位置した命令アイコンが選択される。
【００８８】
たとえば１つ目の例として、図５に示すように、タッチペン９０を６マス前方移動指示アイコン７１ａのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を命令アイコンの上方の関連付け領域７２へと移動させた後、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を４マス右方移動指示アイコン７１ｃのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を移動させると、タッチペン９０が位置した６マス前方移動指示アイコン７１ａおよび４マス右方移動指示アイコン７１ｃが選択される。
【００８９】
たとえば２つ目の例として、図６に示すように、タッチペン９０を６マス前方移動指示アイコン７１ａのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を命令アイコンの上方の関連付け領域７２へと移動させた後、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を４マス右方移動指示アイコン７１ｃのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を移動させる。そして、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を命令アイコンの下方の関連付け領域７２へと移動させた後、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態でタッチペン９０を発砲指示アイコン７１ｅのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を移動させる。すると、タッチペン９０が位置した６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、および発砲指示アイコン７１ｅが選択される。
【００９０】
そして、上記２例のように所望の命令アイコンが選択されると、選択された命令アイコンに割り当てられた命令が合成され、合成命令が生成される。このとき、選択された命令アイコンの数に応じて、選択された命令アイコンに割り当てられた命令が制御部たとえばＣＰＵ１１により変更される。たとえば、移動指示アイコンに割り当てられた移動指示命令における移動量が、選択された命令アイコンの数によって除されるようになっている。なお、移動量を命令アイコンの数によって除することによって生ずる余りは、切り捨てられるようになっている。また、変更された命令アイコンに割り当てられた命令が制御部たとえばＣＰＵ１１により組み合わされ、合成命令が新たな命令として制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。このとき、命令アイコンが選択された順序すなわち命令アイコンに割り当てられた命令の順序が、ＣＰＵ１１により認識される。
【００９１】
たとえば、上記の１つ目の例の場合、選択された命令アイコンの数は２つであるので、６マス前方移動指示命令および４マス右方移動指示命令それぞれが、３マス（＝｜６マス／命令アイコン数２｜）前方移動指示命令および２マス（＝｜４マス／命令アイコン数２｜）右方移動指示命令に変更される。また、この場合、６マス前方移動指示アイコン７１ａおよび４マス右方移動指示アイコン７１ｃが、６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃの順に選択されているので、命令アイコンに割り当てられた命令が、３マス前方移動指示命令、２マス右方移動指示命令の順に、制御部たとえばＣＰＵ１１により組み合わされ、組み合わせられた命令が合成命令として制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００９２】
たとえば、上記の２つ目の例の場合、選択された命令アイコンの数は３つであるので、６マス前方移動指示命令および４マス右方移動指示命令それぞれが、２マス前方移動指示命令（＝｜６マス／命令アイコン数３｜）および１マス右方移動指示命令（＝｜４マス／命令アイコン数３｜）に変更される。また、この場合、６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、および発砲指示アイコン７１ｅが、６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、発砲指示アイコン７１ｅの順に選択されているので、命令アイコンに割り当てられた命令が、２マス前方移動指示命令、１マス右方移動指示命令、発砲指示命令の順に、制御部たとえばＣＰＵ１１により組み合わされ、組み合わせられた命令が合成命令として制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【００９３】
すると、図７（第１例）および図８（第２例）に示すように、合成命令用アイコン７５が下部液晶モニタ３ｂに表示される。そして、この合成命令用アイコン７５に合成命令が割り当てられる。ここでは、合成命令用アイコン７５が、複数の命令アイコンの上部に配置され下部液晶モニタ３ｂに表示されている。この合成命令アイコン７５は、選択された命令アイコンの数に応じて大きさが変更され、下部液晶モニタ３ｂに表示されるようになっている。また、合成命令用アイコン７５から選択された命令アイコンまで伸びる引出線すなわちリンク線７６が、下部液晶モニタ３ｂに表示される。このリンク線７６により、どの命令アイコンを選択することによって合成命令が生成されたかを視認することができる。
【００９４】
そして、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部に位置させた後、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、合成命令用アイコン７５に割り当てられた合成命令が、戦車キャラクタ７０ａに指示される。
【００９５】
たとえば、上記の１つ目の例の場合、図７に示したように、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部に位置させた後、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、戦車キャラクタ７０ａを３マス前方に移動させた後、戦車キャラクタ７０ａを２マス右方に移動させることができる。
【００９６】
たとえば、上記の２つ目の例の場合、図８に示したように、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部に位置させた後、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、戦車キャラクタ７０ａを２マス前方に移動させて戦車キャラクタ７０ａを１マス右方に移動させた後、戦車キャラクタ７０ａに発砲させることができる。
【００９７】
一方で、図９に示すように、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部に位置させた状態で、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部で移動させると、タッチペン９０の接触位置の軌跡すなわち軌跡の形状が制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。すると、この軌跡の形状に応じて、合成命令用アイコン７５に割り当てられた合成命令が、合成命令とは異なる命令に制御部たとえばＣＰＵ１１により変更される。そして、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、合成命令とは異なる命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される。
【００９８】
たとえば、図９に示すように、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部で複数回上下に移動させると、タッチペン９０の接触位置の軌跡９１が、６つの角部を有するノコギリ形状に形成される。すると、上記に示した合成命令が、この軌跡の形状９１に対応する、合成命令とは異なる命令に変更される。たとえば、ノコギリ状の形状９１は、戦車キャラクタ７０ａへの命令を取り消す命令に対応づけられている。これにより、上記に示した合成命令は、命令取消命令に変更される。そして、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、命令取消命令が、制御部たとえばＣＰＵ１１からの指示に基づいて、戦車キャラクタ７０ａに指示される。すなわち、命令アイコンを選択することにより生成された合成命令が、取り消される。なお、ここでは、合成命令とは異なる命令が、軌跡の形状に応じて、ゲームプログラムにおいて予め設定された所定の命令（命令取消命令）に変更される場合の例が示されているが、ゲームプログラムにおいて予め用意された複数の命令の中から合成命令とは異なる命令が、軌跡の形状に応じてランダムに選択され変更されるようにしても良い。
〔戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムに関する処理フロー〕
本実施形態の戦闘シミュレーションゲームにおける命令指示システムに関する処理フローを、上記の２つ目の例に基づいて、図１０に示すフローチャートによって説明する。
【００９９】
まず、下部液晶モニタ３ｂの上部には、複数のマス目と複数のマス目上に配置された戦車キャラクタ７０とが表示される（Ｓ１）。そして、下部液晶モニタ３ｂの下部には、戦車キャラクタ７０に各種の命令を指示するための複数の命令アイコン７１、たとえば６マス前方移動指示アイコン７１ａ、６マス後方移動指示アイコン７１ｂ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、４マス左方移動指示アイコン７１ｄ、発砲指示アイコン７１ｅが表示される（Ｓ２）。そして、複数の命令アイコン７１の上方および下方の下部液晶モニタ３ｂには、複数の命令アイコン７１の少なくとも２つの命令アイコンを関連付けるための関連付け領域７２が設定される（Ｓ３）。
【０１００】
続いて、６マス前方移動指示アイコン７１ａ、６マス後方移動指示アイコン７１ｂ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、４マス左方移動指示アイコン７１ｄ、および発砲指示アイコン７１ｅそれぞれに、戦車キャラクタ７を６マス前方に移動させる命令、戦車キャラクタを６マス後方に移動させる命令、戦車キャラクタを４マス右方に移動させる命令、戦車キャラクタを４マス左方に移動させる命令、および戦車キャラクタに発砲させる命令が割り当てられる（Ｓ４）。
【０１０１】
次に、タッチペン９０のモニタ接触位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置するか否かが制御部たとえばＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５）。タッチペン９０のモニタ接触位置が戦車キャラクタ７０ａのモニタ表示領域の内部に位置すると判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、戦車キャラクタ７０ａが制御部たとえばＣＰＵ１１に認識されＣＰＵ１１により選択される（Ｓ６）。一方で、タッチペン９０のモニタ接触位置が戦車キャラクタのモニタ表示領域の内部に位置しないと判断された場合、戦車キャラクタは制御部たとえばＣＰＵ１１により選択もされず（Ｓ７）、Ｓ５が再度実行される。
【０１０２】
続いて、戦車キャラクタ７０ａが選択されたときには（Ｓ６）、タッチペン９０のモニタ接触位置が制御部たとえばＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、タッチペン９０のモニタ接触位置が下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ８）。そして、タッチペン９０のモニタ接触位置が下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ８でＹｅｓ）、タッチペン９０のモニタ接触位置が制御部たとえばＣＰＵ１１に連続的に認識されている状態で、タッチペン９０のモニタ接触位置が関連付け領域７２の内部を経由したか否かが判断される（Ｓ９）。そして、タッチペン９０のモニタ接触位置が関連付け領域７２の内部を経由したと判断された場合（Ｓ９でＹｅｓ）、モニタ接触位置が位置した複数の命令アイコンが選択される（Ｓ１０）。
【０１０３】
たとえば、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペン９０を６マス前方移動指示アイコン７１ａのモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン９０を命令アイコン７１の上方の関連付け領域７２へと移動させる。そして、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペン９０を４マス右方移動指示アイコン７１ｃのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を移動させて、タッチペン９０を命令アイコン７１の下方の関連付け領域７２へと移動させる。そして、タッチペン９０を下部液晶モニタ３ｂに接触させた状態で、タッチペン９０を発砲指示アイコン７１ｅのモニタ表示領域の内部にタッチペン９０を移動させる。すると、タッチペン９０が位置した６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、および発砲指示アイコン７１ｅが選択される。
【０１０４】
なお、タッチペン９０のモニタ接触位置が下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置しないとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ８でＮｏ）、タッチペン９０のモニタ接触位置が２つ目の命令アイコンの表示領域に位置するまで、ＣＰＵ１１はタッチペン９０のモニタ接触位置をモニタリングしている。また、タッチペン９０のモニタ接触位置が関連付け領域７２の内部を経由しなかったと判断された場合（Ｓ９でＮｏ）、ＣＰＵ１１により判断されたタッチペン９０のモニタ接触位置の情報が、ＣＰＵ１１により取り消され、Ｓ８が再度実行される。
【０１０５】
続いて、所望の命令アイコン、たとえば６マス前方移動指示アイコン７１ａ、４マス右方移動指示アイコン７１ｃ、および発砲指示アイコン７１ｅが選択されると、選択された命令アイコンの数に応じて、命令アイコンの命令内容が制御部たとえばＣＰＵ１１により変更される（Ｓ１１）。たとえば、６マス前方移動指示命令および４マス右方移動指示命令それぞれが、２マス前方移動指示命令および１マス右方移動指示命令に変更される。そして、命令アイコンが選択された順に、変更された命令が制御部たとえばＣＰＵ１１により組み合わせされ（Ｓ１２）、組合せられた命令に基づいて、合成命令が生成される（Ｓ１３）。たとえば、２マス前方移動指示命令、２マス右方移動指示命令、および発砲指示命令は、２マス前方移動指示命令、２マス右方移動指示命令、発砲指示命令の順に組み合わされる。そして、組合せられた命令に基づいて、合成命令が生成される。
【０１０６】
すると、合成命令用アイコン７５が下部液晶モニタ３ｂに表示され（Ｓ１４）、この合成命令用アイコン７５に合成命令が割り当てられる（Ｓ１５）。そして、合成命令用アイコン７５から選択された命令アイコンまで伸びる引出線すなわちリンク線７６が、下部液晶モニタ３ｂに表示される（Ｓ１６）。
【０１０７】
続いて、タッチペン９０のモニタ接触位置が合成命令用アイコン７５の表示領域の内部において連続的に移動したか否かがＣＰＵ１１により判断される（Ｓ１７）。タッチペン９０のモニタ接触位置が合成命令用アイコン７５の表示領域の内部において連続的に移動したとＣＰＵ１１により判断されなかった場合（Ｓ１７でＮｏ）、合成命令用アイコン７５に割り当てられた合成命令が、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、戦車キャラクタに指示される（Ｓ２０）。たとえば、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部に位置させて、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域から離反させると、合成命令用アイコン７５に割り当てられた合成命令が、戦車キャラクタ７０ａに指示される。これにより、戦車キャラクタ７０ａを２マス前方に移動させて戦車キャラクタ７０ａを１マス右方に移動させた後、戦車キャラクタ７０ａに発砲させることができる。
【０１０８】
一方で、タッチペン９０のモニタ接触位置が合成命令用アイコン７５の表示領域の内部において連続的に移動したとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ１７でＹｅｓ）、タッチペン９０のモニタ接触位置の軌跡がＣＰＵ１１により認識される（Ｓ１８）。すると、合成命令用アイコン７５に割り当てられた合成命令が、モニタ接触位置の軌跡形状に応じて、合成命令とは異なる命令にＣＰＵ１１により変更され（Ｓ１９）、変更された合成命令が戦車キャラクタ７０ａに指示される（Ｓ２０）。たとえば、タッチペン９０を合成命令用アイコン７５のモニタ表示領域の内部で複数回上下に移動させることにより、タッチペン９０の接触位置の軌跡の形状が、６つの角部を有するノコギリ形状に形成された場合、２マス前方移動指示命令、２マス右方移動指示命令、および発砲指示命令からなる合成命令が、ノコギリ形状に対応する命令取消命令からなる合成命令に変更され、命令中止命令が戦車キャラクタ７０ａに指示される。
【０１０９】
このような、Ｓ１からＳ１８までの一連の処理は、ゲームが終了するまで繰り返し実行可能になっている。
【０１１０】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、コンピュータたとえばゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体として構成されたゲーム装置、モニタがゲーム装置本体に一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１１１】
（ｂ）  前記実施形態では、戦闘シミュレーションゲームを用いた場合の例を示したが、本発明に採用されるゲームは、命令アイコンによって命令がキャラクタに指示されるゲームであれば、どのようなものでも良い。
【０１１２】
（ｃ）  前記実施形態では、ゲーム装置が関連付け領域設定手段および第３入力位置判断手段を有する場合の例を示したが、ゲーム装置が関連付け領域設定手段および第３入力位置判断手段を有しない場合においても、命令指示システムを実行することができる。この場合、第１入力位置判断手段において、タッチペン９０のモニタ接触位置が連続的に制御部に認識されている間に、タッチペン９０のモニタ接触位置が下部液晶モニタ３ｂに表示された命令アイコンの表示領域の内部に連続的に位置したと制御部により判断された場合に（Ｓ８でＹｅｓ）、命令アイコンが制御部により認識され選択される（Ｓ１０）。
【０１１３】
（ｄ）  前記実施形態では、戦車キャラクタがタッチパネル式のモニタに表示される場合の例を示したが、戦車キャラクタが非タッチパネル式のモニタに表示されるようにしても良い。なお、この場合、戦車キャラクタの選択は入力部４を操作することによって行われることになる。
【０１１４】
（ｅ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するためのプログラム、ゲームを実行するためのプログラム方法およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】戦闘シミュレーションゲームにおいて戦車キャラクタに各種の命令を指示するときの命令指示画面。
【図５】命令アイコンを選択するときの態様を示す図（第１例）。
【図６】命令アイコンを選択するときの態様を示す図（第２例）。
【図７】合成命令用アイコンを選択するときの一態様を示す図（第１例）。
【図８】合成命令用アイコンを選択するときの一態様を示す図（第２例）。
【図９】合成命令用アイコンを選択するときの他の態様を示す図（第２例）。
【図１０Ａ】命令指示システムに関する各種処理概要を説明するためのフローチャート１。
【図１０Ｂ】命令指示システムに関する各種処理概要を説明するためのフローチャート２。
【符号の説明】
【０１１６】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ（非タッチパネル式のモニタ）
３ｂ  下部液晶モニタ（タッチパネル式のモニタ）
４  入力部
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ選択手段
５２  命令対象体表示手段
５３  命令割当手段
５４  関連付け領域設定手段
５５  入力位置認識手段
５６  第１入力位置判断手段
５７  第３入力位置判断手段
５８  対象体選択手段
５９  命令生成手段
６０  新命令対象体表示手段
６１  新命令割当手段
６２  第２入力位置判断手段
６３  移動認識手段
６４  軌跡認識手段
６５  命令変更手段
６６  新命令指示手段
７０，７０ａ  戦車キャラクタ（キャラクタ）
７１  命令アイコン（命令対象体）
７１ａ  ６マス前方移動指示アイコン（命令対象体）
７１ｂ  ６マス後方移動指示アイコン（命令対象体）
７１ｃ  ４マス右方移動指示アイコン（命令対象体）
７１ｄ  ４マス左方移動指示アイコン（命令対象体）
７１ｅ  発砲指示アイコン（命令対象体）
７２  関連付け領域
７５  合成命令用アイコン（新命令対象体）
９１  軌跡
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図５】
2006263230.tif 000014
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図７】
2006263230.tif 000015