(57)【要約】【課題】  表示手段に表示された文字列を入力するタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者であっても、充分にタイピングゲームを楽しむことができるタイピングゲーム装置に関するものである。【解決手段】  タイピングゲーム装置１では、歌詞表示部２２、ローマ字表示部２３に表示された歌詞１フレーズを構成する１文字について、キーボード６に配設されたキーを入力すると、正誤判定処理（Ｓ４４）において、キー入力及び入力タイミングの正誤判定が行われる。ここで、判定基準データと異なるキーが入力されたミス入力操作の場合であって、当該ミス入力操作の回数がＲＯＭ５３に記憶された許容文字数データで示される許容文字数以下の場合には、当該ミス入力操作の判定結果を正しいキー入力とみなし、タイピングゲームを進行する。【選択図】  図１７
2006296647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
文字を表示する表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段による入力結果の正誤判定に用いる判定基準データを記憶した記憶手段と、
前記入力手段による入力結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて、タイピングゲームを進行するゲーム制御手段と、を備えるタイピングゲーム装置において、
前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーが入力された場合、該入力をミス入力操作として回数を計数するミス入力回数計数手段と、
前記ミス入力回数計数手段による計数結果が、正しいキー入力とみなす許容条件を満たすとき、当該ミス入力操作の入力結果を正しいキー入力と判定する許容文字判定手段と、を備えることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のタイピングゲーム装置において、
前記許容条件は、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーを入力するミス入力操作がされた場合に、正しいキー入力とみなす回数を規定した条件であることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のタイピングゲーム装置において、
前記記憶手段は、楽曲に係る楽曲データを記憶し、
前記判定基準データには、楽曲の歌詞に基づくキー入力の正誤を判定する入力判定基準データと、キー入力のタイミングの正誤を判定するタイミング判定基準データとを含み、
前記ゲーム制御手段は、前記楽曲データに基づいて、タイピングゲームを進行することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示手段に表示された文字列を入力するタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者であっても、充分にタイピングゲームを楽しむことができるタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、表示手段に表示された文字列をキーボードにより入力することでゲームが進行するタイピングゲーム装置が人気を得ている。これらのタイピングゲームでは、所定の期間内に、キーボードにより文字列を入力し、そのキー入力が、表示手段に表示された文字列と一致しない場合には、ゲームが途中で終了される結果となるものが多い（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２６８５３４号公報
【０００３】
一方、現在、高度情報化が進み、パーソナルコンピュータやワードプロセッサーが広く普及しており、キーボードを使用した文書の作成も広く行われている。従って、キーボードによる文字入力を行う機会は増加しているので、多くの人が、キーボードによる入力を経験したことがあるといっても過言ではない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、キーボードによる文書の作成においては、上述したタイピングゲームのように、所定期間内に所定の文字を入力しなければならないという制限は課されておらず、基本的には、自らのペースで加筆修正を行いながら文書を作成する。
即ち、上記のような時間的制限を課されたような特殊な状況下での文字入力である場合には、所定時間内に文字を入力できなかったり、所定時間を気にするあまり、入力ミスを頻発したりしてしまう。即ち、キーボードでの文字入力について、充分に熟練した者でなければ、タイピングゲームで提供される興趣を充分に楽しむことはできない。つまり、タイピングゲームにより提供される興趣を充分に楽しむことができる遊技者は、ごく一部の限られた遊技者に限定される結果となり、他の多くの遊技者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができない。
この結果、タイピングゲームが苦手なタイピングゲーム初心者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができないため、タイピングゲームを敬遠し、遊技者層を狭めてしまうという結果を招来してしまう。
【０００５】
ここで、上記特許文献１には、楽曲の再生と共に、楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームが記載されている。この特許文献１に記載されたタイピングゲームにおいては、タイピングゲームが苦手なタイピングゲーム初心者に対して、楽曲の再生テンポを遅くすることで、キー入力操作を受け付ける時間をより多く与え、タイピングゲーム初心者でもタイピングゲームを楽しむことができるようにするという技術が開示されている。
更に、特許文献１に記載されたタイピングゲームでは、以前のタイピングゲームのゲーム結果（ミス回数、ミス入力したキーの種類等）を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択する点が開示されている。これにより、遊技者の技量に合致する楽曲が選択される結果となるので、タイピングゲーム初心者であっても、当該タイピングゲームを楽しむことができる。
【０００６】
本発明は、表示手段に表示された文字列を入力するタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、上述した問題点に鑑みるとともに、上記特許文献１と異なる観点から、タイピングゲーム初心者であっても、充分にタイピングゲームを楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、文字を表示する表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段（例えば、キーボード６）と、前記入力手段による入力結果の正誤判定に用いる判定基準データを記憶した記憶手段（例えば、ＲＯＭ５３、ＲＡＭ５４、ＨＤＤ５５）と、前記入力手段による入力結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて、タイピングゲームを進行するゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を備えるタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーが入力された場合、該入力をミス入力操作として回数を計数するミス入力回数計数手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記ミス入力回数計数手段による計数結果が、正しいキー入力とみなす許容条件を満たすとき、当該ミス入力操作の入力結果を正しいキー入力と判定する許容文字判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記許容条件は、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーを入力するミス入力操作がされた場合に、正しいキー入力とみなす回数を規定した条件であることを特徴とする。
【０００９】
そして、請求項３に係る発明は、前記請求項１又は２に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記記憶手段（例えば、ＲＯＭ５３、ＲＡＭ５４、ＨＤＤ５５）は、楽曲に係る楽曲データを記憶し、前記判定基準データには、楽曲の歌詞に基づくキー入力の正誤を判定する入力判定基準データと、キー入力のタイミングの正誤を判定するタイミング判定基準データとを含み、前記ゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、前記楽曲データに基づいて、タイピングゲームを進行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係るタイピングゲーム装置では、表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーが入力されるミス入力操作がなされた場合には、ミス入力回数計数手段により、ミス入力操作の回数が計数され、当該計数結果と、許容条件とに基づいて、許容文字判定手段により、当該ミス入力操作を正しいキー入力とみなすか否かが判定される。
従って、許容条件を満たすまでは、キーの入力操作を行っていれば、どのキーを入力していても正しいキー入力であると判定されるので、タイピングゲームが苦手な初心者であっても、ミス入力を恐れずにキー操作を行うことができる。また、ミス入力を正しい入力とみなしてタイピングゲームが実行されるので、タイピングゲーム初心者であっても、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【００１１】
請求項２に係るタイピングゲーム装置では、請求項１に記載のタイピングゲーム装置において、許容条件として、前記表示手段に表示された文字が示すキーと異なるキーを入力するミス入力操作がされた場合に、正しいキー入力とみなす回数を規定した条件が設定される。従って、タイピングゲーム初心者であっても、許容条件に規定された回数を満たすまでは、キーの入力操作を行っていれば、どのキーを入力していても正しいキー入力であると判定される。従って、タイピングゲームが苦手な初心者であっても、ミス入力を恐れずにキー操作を行うことができ、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【００１２】
そして、請求項３に係るタイピングゲーム装置においては、記憶データに記憶されている楽曲データに基づいて、タイピングゲームが実行される。この時、正誤判定手段では、入力判定基準データと、入力タイミング判定基準データを含む判定基準データに基づいて、キー入力の正誤と、入力タイミングの正誤が判定され、その正誤判定の結果に基づいて、タイピングゲームが進行する。即ち、楽曲の演奏とともに、楽曲の歌詞を所定のタイミングで入力するという、より高度なキー入力操作が要求されるタイピングゲームであっても、許容条件を満たすまでは、キーの入力操作を行っていれば、どのキーを入力していても正しいキー入力であると判定される。従って、タイピングゲームが苦手な初心者であっても、ミス入力を恐れずにキー操作を行うことができる。また、ミス入力を正しい入力とみなしてタイピングゲームが実行されるので、タイピングゲーム初心者であっても、タイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせてゲームを実行させるゲーム装置である。ここで、本実施形態においては、楽曲の歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技するタイピングゲームを実行することができる。
なお、本実施形態に係るタイピングゲーム装置で実施されるタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
【００１４】
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【００１５】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）、図４（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）、図４（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がゲームに係る操作を行うキーボード６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１６】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲーム装置１におけるゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報）等の表示が行われる（図３（Ｂ）、図４（Ｂ）参照）。
【００１７】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、上述した前記第１液晶ディスプレイ３に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲として或るアーティストの楽曲が再生され、遊技者はキーボード６によって、当該楽曲の歌詞に基づく文字入力を行うことでゲームが進行する。この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００１８】
また、センターパネル５には、コイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図９参照）。そして、ＣＰＵ５１は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
【００１９】
カード挿入口１０は、タイピングゲーム装置１におけるゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。又、カード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されている（図９参照）。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１で使用されるＩＣカードは、所有する遊技者の前回までのタイピングゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を内蔵されたＩＣタグに記憶している。
そして、カードセンサ６４は、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のＩＣタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口１０にＩＣカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ＩＣカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置１で表示することができる（図１１のＳ３）。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をＩＣタグに記憶することができる（図１１のＳ９）。
【００２０】
そして、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー、スペースキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図６参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを入力することにより、タイピングゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２１】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定されている。また、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、２４個のフルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置７の内部には、２４個のフルカラーＬＥＤが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置７において、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができる。
即ち、２４個のフルカラーＬＥＤの発光態様を制御することにより、発光リングを最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２２】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２３】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図５を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。
【００２４】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。図２は、ゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、演奏される楽曲の歌詞を入力することでゲームが進行するタイピングゲームを実行することができる。従って、コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、遊技者は、今回のタイピングゲームに使用する楽曲を選択することになる。
【００２５】
ここで、タイピングゲーム開始前に第１液晶ディスプレイ３に表示される曲選択画面１５について、図２を参照しつつ詳細に説明する。
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００２６】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム装置１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図９、図１０参照）、更に記憶された楽曲データは、サーバ８０（図８参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には、曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００２７】
また、曲選択カーソル１７は、キーボード６のカーソルキー１１４（図６参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でエンターキー１１２（図６参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、当該選択楽曲に基づいて、タイピングゲームが開始される。
【００２８】
次に、ゲーム実行中における表示内容について、図３、図４を参照しつつ詳細に説明する。図３（Ａ）及び図４（Ａ）は、タイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）は、タイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２９】
ここで、図３（Ａ）及び（Ｂ）は、前記曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図４（Ａ）及び（Ｂ）は、前記曲選択画面１５で、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【００３０】
図３（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、楽曲（ｂ）を選択してゲームを開始した場合、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ｂ）を歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
一方、第１液晶ディスプレイ３には、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３１】
メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字表記やかな表記等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞を別途ローマ字表記により表示するとともに、遊技者がキーボード６をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する入力結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８等から構成されている。
【００３２】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部２２に表示される歌詞をキーボード６で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には、原則的には、得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１３のＳ３３参照）。
【００３３】
ローマ字表示部２３は、歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３４】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）では、第１ステージの１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）では、第２ステージの５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎に、そのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３５】
入力結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合又は所定の期間内にキー入力を行わなかった場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００３６】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１３のＳ２８）。
そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントの加算が行われ、前記ＩＣカードをカード挿入口１０に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される。
【００３７】
また、曲情報表示部２８には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００３８】
また、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１では、その中央上方部に独立画像領域１０１が設けられている。そして、独立画像領域１０１においては、第２液晶ディスプレイ４に表示されているＰＶ映像２０が同じタイミングで表示される。
【００３９】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図５を参照しつつ詳細に説明する。図５は、ゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
図５に示すように、タイピングゲームの実行を終了すると、第１液晶ディスプレイ３に今回実行したタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００４０】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は、今回のゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００４１】
続いて、タイピングゲーム装置１に備えられたキーボード６について、図６及び図７を用いて説明する。図６は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図７は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００４２】
図６に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字入力キー１１１を操作し、歌詞表示部２２に表示された歌詞を入力することにより、タイピングゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。
また、後述するように、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤが配設されており、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
【００４３】
ここで、キーボード６のキー内部構造について、図７に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下には、キーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００４４】
図７に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００４５】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。更に、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。
従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００４６】
キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００４７】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００４８】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図９参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、正しいタイプが正しいタイミングで入力されたと判定された場合（「ＰＥＲＦＥＣＴ」の場合）には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。
また、キー入力があり、正しいキーが入力されているが、入力タイミングが誤っている場合（「ＧＯＯＤ」の場合）には、その入力された文字入力キー１１１を黄色に発光させる。
一方、キー入力があったが、入力されたキーが誤っている場合（「ＭＩＳＳ」の場合）には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（「ＭＩＳＳ」の場合）には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００４９】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、図８に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置１のＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによって、タイピングゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００５０】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系に係る構成について、図９に基づき説明する。図９は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００５１】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。
また、ＲＡＭ５４には、後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが、１フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
【００５２】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム装置１におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１０参照）。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてゲームが行われる（図３、図４参照）。
【００５３】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について、図１０を参照し、より詳細に説明する。図１０は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図１０に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００５４】
ここで、楽曲データ記憶領域５６に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、ＰＶ映像２０（図３（Ａ）、図４（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域５６Ａから、ＰＶ映像２０に関する映像データが読み出され、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域５６Ｄは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、ゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは、１フレーズ毎に分割され、ＲＡＭ５４に格納される。そして、楽曲の進行と共に、１フレーズ単位で順次、ＲＡＭ５４より読み出され、第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００５５】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。即ち、判定基準データは、入力したキーの正誤を判定する際の判定基準である入力キー判定基準データと、キー入力のタイミングを判定する際の入力タイミング判定基準データとで構成されている。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいて、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」の判定を行い、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
【００５６】
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは、当該楽曲データの内、照明装置７、スポットライト１１を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。更に、筐体２の上部に配設されたスポットライト１１も、記憶されている照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置７と同様に、発行制御される。
また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇに記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路６２により、それぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
尚、各楽曲データにおける照明装置発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータには、後述するコンボ演出での発光パターンや、キー入力の判定結果に基づいて行われる入力演出での発光パターンが夫々記憶されている。
【００５７】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図９参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００５８】
ここで、図９に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム装置１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段５７は、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図８参照）。
【００５９】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１は、タイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００６０】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。
そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第１液晶ディスプレイ３に独立画像領域１０１を設け、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにＰＶ映像２０を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３（Ｂ）、図４（Ｂ）参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００６１】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームが実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動させる制御等を行う。
一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。さらに、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を設けさせ、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにおいて、このＰＶを同じタイミングで表示させる。
【００６２】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、ゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００６３】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図９参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図１３参照）等に基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
【００６４】
そして、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００６５】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３は、コイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
【００６６】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によって、以前に行われたタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１１のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１１のＳ９）。
【００６７】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御する。特に、上述した照明装置発光パターンデータに基づいて、発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、同様に、照明装置発光パターンデータに基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御することにより、タイピングゲーム実行時における照明演出を派手なものにする。
【００６８】
更に、ＣＰＵ５１には、１／１０秒単位で計時可能な制御タイマー５９が接続されている。この制御タイマー５９は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行時において、キーの入力タイミングの正誤判定の際に参照される。
【００６９】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１１は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図１１乃至図１３、図１５、図１７にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００７０】
図１１に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００７１】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コインの投入前であって、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入された状態において、キーボード６のシフトキー１１３を押下すると、第１液晶ディスプレイ３に、ＩＣカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においては、キーボード６からの操作信号に基づいて、シフトキー１１３が押下されたか否かが判定される。シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００７２】
また、Ｓ４では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。
ここで、所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理（Ｓ４）を終了すると、楽曲選択処理（Ｓ５）に移行する。
【００７３】
続いて、Ｓ５においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理（Ｓ５）では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図３参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理（Ｓ５）については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【００７４】
そして、楽曲選択処理（Ｓ５）により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、Ｓ６において、タイピングゲーム実行処理（Ｓ６）に移行する。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ６）では、楽曲選択処理（Ｓ５）で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード６の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算されるタイピングゲームが所定の終了条件を満たすまで、継続して行われる。所定の終了条件を満たし、タイピングゲームが終了すると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ６）を終了し、Ｓ７に移行する。ここで、タイピングゲーム実行処理（Ｓ６）の詳細については、後に図面を参照して説明する。
【００７５】
Ｓ７においては、タイピングゲーム実行処理（Ｓ６）で実行されたゲーム結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５参照）を表示するゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ７）。
ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。ゲーム結果表示処理（Ｓ７）を終了した後、Ｓ８に移行する。
【００７６】
Ｓ８においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５４に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）が、カードリーダ・ライタ６５によって、それぞれＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる（Ｓ９）。
尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理（Ｓ３）によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００７７】
ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理（Ｓ５）において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図１２は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００７８】
楽曲選択処理（Ｓ５）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する（Ｓ１１）。
【００７９】
そして、Ｓ１１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる（Ｓ１２）。
曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示すると共に、選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名をそれぞれ表示する。
【００８０】
続いて、Ｓ１３においては、ＣＰＵ５１は、カーソルキー１１４の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー１１４の入力の有無は、キーボード６から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７を、その押下された方向へ移動させる（Ｓ１４）。
【００８１】
更に、Ｓ１５では、選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、Ｓ１４で移動された曲選択カーソル１７により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００８２】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、エンターキー１１２が押下されたか否かが判定される（Ｓ１６）。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がＲＡＭ５４に格納される（Ｓ１７）。今回のゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理（Ｓ５）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、再度Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００８３】
続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理（Ｓ６）で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００８４】
楽曲選択処理（Ｓ５）により、タイピングゲームで使用する楽曲が決定されると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ６）に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ６）に移行すると、先ず、Ｓ２１において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４より、楽曲選択処理（Ｓ５）によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ５）の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データは、フレーズ毎に分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶される。
【００８５】
次に、Ｓ２２において、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。このとき、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面２１に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域１０１にＰＶ映像２０は表示されていない。
【００８６】
続いて、Ｓ２３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示を、同じタイミングで開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づき、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
【００８７】
次に、Ｓ２４において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。こうして、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００８８】
その後、ＣＰＵ５１は、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ２５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ２６）。
ここで、任意の変数ｍは、後述する歌詞入力処理（Ｓ２７）において、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（図１５のＳ４７参照）。従って、後述する歌詞入力処理（Ｓ２７）において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【００８９】
そして、任意の変数ｍに０を代入した後、Ｓ２７において、歌詞入力処理が行われる。歌詞入力処理（Ｓ２７）においては、Ｓ２４で取得された１フレーズの歌詞を構成する各文字の入力と、入力に対する正誤判定が行われる。従って、歌詞入力処理（Ｓ２７）は、Ｓ２４で取得された１フレーズ分の歌詞を構成する全ての文字についての入力、正誤判定を終了した場合に終了し、Ｓ２８に移行する。
尚、歌詞入力処理（Ｓ２７）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９０】
歌詞入力処理（Ｓ２７）を終了した後、Ｓ２８においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理（Ｓ２８）では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ４３）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。即ち、１フレーズの歌詞を構成する全ての文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【００９１】
そして、Ｓ２９では、コンボ演出条件を満たしたか否かについての判断が行われる。ここで、コンボ演出とは、コンボ演出条件を満たした場合に、キーボード６の各キー内部に配設されたフルカラーＬＥＤ１５５、照明装置７、スポットライト１１による特別の発光態様による照明演出のことである。
そして、本実施形態においては、１フレーズの歌詞を構成する全ての文字において、キー入力の判定結果として、「ＰＥＲＦＥＣＴ」と判定されたこと、即ち、１フレーズの歌詞を構成する全ての文字において、正しいキーを正しいタイミングで入力されていることがコンボ演出条件となる。
コンボ演出条件を満たしている場合には（Ｓ２９：ＹＥＳ）、Ｓ３０に移行し、フルカラーＬＥＤ１５５、照明装置７、スポットライト１１によるコンボ演出が行われる。
【００９２】
ここで、コンボ演出の演出内容について、具体例を挙げて説明する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１において、楽曲（ａ）でタイピングゲームを実行した場合のコンボ演出を例としてコンボ演出の演出内容について説明する。
楽曲（ａ）のある１フレーズにおいて、当該１フレーズを構成する文字の全てにおいて、判定結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」を獲得した場合には、コンボ演出処理（Ｓ３０）に移行し、図１４にしめすコンボ演出が行われる。
即ち、この場合のコンボ演出処理（Ｓ３０）では、キーボード６のキー内部に配設されたフルカラーＬＥＤ１５５は、全て単一色で発光し、点滅点灯する。この時、照明装置７においては、発光リングが「赤色」、「橙色」、「黄色」、「緑色」、「青色」、「藍色」、「紫色」の順で発光色が変化しながら、照明装置７を上下方向に移動する態様で発光演出がなされる。更に、スポットライト１１では、水平方向に５つ並設されたスポットライト１１の内、中央に位置するスポットライト１１から左右両端側のスポットライト１１に向かって順に点灯する態様で発光演出がなされる。
【００９３】
このように、キーボード６、照明装置７、スポットライト１１において、コンボ演出条件を満たした場合にのみ行われるコンボ演出により、自らの遊技内容が優秀であることを第三者に報知することができるので、遊技者の自己顕示欲を充足させることができる。コンボ演出処理（Ｓ３０）を終了した後、Ｓ３１に移行する。
一方、コンボ演出条件を満たしていない場合、即ち、１フレーズ中の各文字において、１文字でも、入力判定結果「ＧＯＯＤ」又は「ＭＩＳＳ」があった場合には（Ｓ２９：ＮＯ）、キーボード６、照明装置７、スポットライト１１による照明演出を行わずに、Ｓ３１に移行する。
【００９４】
Ｓ３１では、ＣＰＵ５１は、楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ３１：ＮＯ）には、Ｓ２４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面２１における歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示される。
一方、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ３２）。
【００９５】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理（Ｓ６）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ３２：ＮＯ）には、正誤判定処理（図１５のＳ４４）やＳ４３で加算される現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ３３）。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【００９６】
そして、ＲＡＭ５４に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、Ｓ２４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。そして、同様に正誤判定を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理（Ｓ６）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【００９７】
次に、上述したタイピングゲーム実行処理（Ｓ６）の歌詞入力処理（Ｓ２７）で実行される歌詞入力処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１５は、歌詞入力処理プログラムのフローチャートである。
上述したように、歌詞入力処理（Ｓ２７）は、Ｓ２４において取得し、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された１フレーズ分の歌詞を構成する各文字の入力と、入力に対する正誤判定を行う処理である。
【００９８】
歌詞入力処理（Ｓ２７）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、キーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する（Ｓ４１）。
キー入力があったと判定された場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類をＲＡＭ５４に格納するとともに、制御タイマー５９により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをＲＡＭ５４に格納する。その後、入力キーの種類、入力時期データと、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データに基づいて、入力されたキーの正誤判定を行う正誤判定処理（Ｓ４４）に移行する。
【００９９】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、所定時間を経過したか否かを制御タイマー５９の情報に基づいて判定する（Ｓ４２）。ここで、所定時間は、１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（図１３のＳ２４）後から計測され、それ以外の文字を入力する際にはスコア算出処理（Ｓ４６）を行った後から計測される。
そして、ＣＰＵ５１が所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、Ｓ４１の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数に対して１を加算すると共に、判定結果「ＭＩＳＳ」をＲＡＭ５４に格納する（Ｓ４３）。
【０１００】
ここで、正誤判定処理（Ｓ４４）で実行される正誤判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
Ｓ４１において、キーボード６に配設されているキーの何れかが入力されると（Ｓ４１：ＹＥＳ）、正誤判定処理（Ｓ４４）に移行する。正誤判定処理（Ｓ４４）に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶されている判定基準データを読み出す（Ｓ５１）。
そして、Ｓ５２においては、ＲＡＭ５４に格納されている入力キーの種類と、判定基準データを構成する入力キー判定基準データとを比較することにより、入力したキーが正しいキーであるか否かについての判断が行われる。即ち、入力したキーが、入力キー判定基準データと一致しているか否かが判断される。
入力キーが入力キー判定基準データと一致している場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、Ｓ５６に移行する。一方、入力キーが入力キー判定基準データと一致していない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、Ｓ５３に移行する。
【０１０１】
Ｓ５３においては、ＲＡＭ５４に格納される許容文字カウンタＳの値に１を加算する。ここで、許容文字カウンタＳとは、遊技者が入力したキーが入力キー判定基準データと一致していなかった回数を計数するカウンタである。尚、許容文字カウンタＳの値は、１フレーズ中に誤ったキーを入力した回数を示す値であるが、後述するように、１フレーズ分の歌詞を全て入力することで初期化される。
許容文字カウンタＳの値に１を加算した後、Ｓ５４において、ＣＰＵ５１は、許容文字カウンタＳの示す数値と、ＲＯＭ５３に格納されている許容文字数の規定値とが比較される。
【０１０２】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームにおける許容文字数について、詳細に説明する。許容文字数とは、入力されたキーが入力キー判定基準データと一致していない、所謂、ミス入力を、正しい入力と判定する入力回数を示している。即ち、本実施形態においては、入力キー判定基準データと一致しないミス入力を、或る一定の回数を超過するまでは正しい入力とみなされ、ミス入力が許容される。
そして、本実施形態においては、許容文字数として、１フレーズ分の歌詞に対して５文字と設定されている。従って、１フレーズを構成する全てを入力するまでに、５文字分のミス入力を行ったとしても、ミス回数としてカウントされないこととなり、６文字目のミス入力がされた場合に、初めて、ミス回数としてカウントされる。
【０１０３】
従って、Ｓ５４では、許容文字カウンタＳの値が、設定されている許容文字数の数値「５」以下であるか否かについての判断がなされる。即ち、許容文字カウンタＳの値が５以下である場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、Ｓ５７に移行する。一方、許容文字カウンタＳの値が６以上である場合（Ｓ５４：ＮＯ）、ミス入力は、入力ミスとして扱われ、入力結果「ＭＩＳＳ」の判定結果がＲＡＭ５４に格納される。そして、この時、ＲＡＭ５４に格納されているミス回数にも、「１」が加算される。ＲＡＭ５４に判定結果「ＭＩＳＳ」を格納するとともに、ミス回数を１加算した後、正誤判定処理（Ｓ４４）を終了する。
このように、実際には、入力するキーをミスしたとしても、許容文字数に規定される回数までは、正しい入力であるとみなされるので、タイピングゲームになれていない初心者であっても、ミスを恐れずにタイピングゲームを行うことができる。
【０１０４】
一方、Ｓ５２において、入力キーは正しいと判定された場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）に移行するＳ５６では、キー入力のタイミングの正誤についての判断が行われる。ここで、キー入力のタイミングの正誤は、ＲＡＭ５４に格納されている入力時期データと、判定基準データを構成する入力タイミング判定基準データを比較することにより判定される。入力タイミング判定基準データで規定されている入力タイミングと、入力時期データが示す遊技者がキー入力したタイミングが一致している場合には、正しい入力タイミングでキー入力が行われたと判断され（Ｓ５６：ＹＥＳ）、Ｓ５７に移行する。一方、入力タイミング判定基準データで規定されている入力タイミングと、遊技者がキー入力したタイミングが一致していない場合には（Ｓ５６：ＮＯ）、入力結果「ＧＯＯＤ」がＲＡＭ５４に格納される。
入力結果「ＧＯＯＤ」をＲＡＭ５４に格納した後、正誤判定処理（Ｓ４４）を終了する。
【０１０５】
そして、入力したキーが誤っていたが、許容文字カウンタＳの値が５以下の場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）、又は、正しいキー入力がされ、入力タイミングも正しい場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）に移行するＳ５７においては、当該キー入力に対する判定結果として、「ＰＥＲＦＥＣＴ」をＲＡＭ５４に格納する（Ｓ５７）。判定結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」をＲＡＭ５４に格納した後、正誤判定処理（Ｓ４４）を終了する。
【０１０６】
正誤判定処理（Ｓ４４）又はＳ４３において、当該文字の判定結果をＲＡＭ５４に格納した後、Ｓ４５では、入力したキーの正誤判定結果に基づく入力演出処理が行われる（Ｓ４５）。
ここで、本実施形態においては、入力演出として、キーボード６、照明装置７、スポットライト１１による照明演出が、ＲＡＭ５４に格納されている判定結果（「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」）に基づいておこなわれる。
例えば、楽曲（ａ）に基づくタイピングゲームが実行されている場合においては、図１６に示すように、キー入力の判定結果に応じて、異なる照明演出が行われる。
楽曲（ａ）に基づいてタイピングゲームが実行され、判定結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」がＲＡＭ５４に格納されている場合には、上述したように、キーボード６では、入力したキーを「青色」に発光する演出が行われ、照明装置７では、照明装置７全体が単一色（例えば、青色）で点滅発光する演出が行われる。つまり、照明装置７では、照明装置７に配設されている２４個のフルカラーＬＥＤが全て単一色で点滅発光する。更に、スポットライト１１においては、５個のスポットライト１１全てが、点滅発光する照明演出が行われる。
そして、判定結果「ＧＯＯＤ」の場合には、上述したように、キーボード６では、入力したキーを「黄色」に発光する演出が行われ、照明装置７では、１つの発光リングが表現される照明演出が行われる。そして、スポットライト１１では、上述した「ＰＥＲＦＥＣＴ」の場合とは異なり、発光態様が変化するような照明演出は行われず、通常の状態で発光している。
一方、判定結果「ＭＩＳＳ」の場合には、照明装置７、スポットライト１１による照明演出は行われず、キーボード６による照明演出のみが行われる。ここで、上述したように、判定結果「ＭＩＳＳ」と判定される場合には、何等のキー入力を行わずに所定時間を経過してしまった場合と、１フレーズ中において、６回以上キー入力を誤った場合の６回目以後のキーの入力ミスの場合の２種類の場合がある。
何等のキー入力を行わずに所定時間を経過してしまった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光する照明演出のみが行われ、１フレーズ中において、６回以上キー入力を誤った場合の６回目以後のキーの入力ミスの場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる照明演出が行われる。
【０１０７】
このように、キー入力の判定結果に基づいて、入力演出処理（Ｓ４５）が行われた後、Ｓ４６では、正誤判定処理（Ｓ４４）の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ４４）では、判定結果（「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＭＩＳＳ」）に基づいて、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理（Ｓ４８）による判定の結果、判定結果「ＧＯＯＤ」の場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、判定結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」の場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
一方、判定結果「ＭＩＳＳ」の場合には、何等の得点も加算されずに、スコア算出処理（Ｓ４６）を終了する。
【０１０８】
その後、Ｓ４７においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ４８では、変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、再度Ｓ４１へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ４９に移行する。
【０１０９】
Ｓ４９では、許容文字カウンタＳの値を初期化し、「０」に戻す。これにより、次の１フレーズにおいて、５文字分の許容文字数が遊技者に付与されることになる。従って、遊技者は、１フレーズ毎に５文字分の入力ミスが許容されることになるので、タイピングゲームになれていない初心者であっても、ミスを恐れずにゲームを行うことができ、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームを充分に楽しむことができる。
【０１１０】
以上、説明したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示される１フレーズ分の歌詞について、入力の対象となっているキーと異なるキーを入力した場合であっても、許容文字数データに規定される回数までは、実際には誤った入力であっても、正しい入力として判定される。即ち、或る歌詞の１フレーズ中に５回までは、歌詞表示部２２、ローマ字表示部２３に示される歌詞に基づく入力対象と異なるキーを入力しても、当該歌詞どおりに入力したものとみなされる。
従って、タイピングゲーム初心者であっても、１フレーズにつき５回までは、キーのミス入力が許容されるので、ミス入力を恐れず、タイピングゲームに興じることができる。
【０１１１】
更に、本実施形態においては、ミス回数が所定値以上になると、タイピングゲームで使用している楽曲を全ステージ分演奏することなく終了してしまうが、１フレーズ中におけるミス入力操作の回数が５回以下であれば、正しい入力とみなされるので、タイピングゲーム初心者であっても、楽曲を全ステージ分楽しむことができる。
そして、本実施形態においては、正誤判定処理（Ｓ４４）の判定結果に基づいて、入力演出処理（Ｓ４５）の演出内容が異なる。この場合にも、１フレーズ中におけるミス入力操作の回数が５回以下であれば、判定結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」がＲＡＭ５４に格納されるので、判定結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」に基づく入力演出が行われる。従って、正しいキーを正しいタイミングで入力しなければ実行されない判定結果「ＰＥＲＦＥＣＴ」に基づく入力演出が実行されることとなるので、タイピングゲーム初心者であっても、入力演出に係る興趣を味わうことができる。
【０１１２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、許容文字数データとして、「１フレーズにつき５文字」と規定していたが、この態様に限定するものではない。例えば、１曲の楽曲についての許容文字数と規定してもよい（例えば、１曲（全３ステージ）の間の許容文字数８０文字）。また、１ステージに対する許容文字数と規定してもよい（例えば、１ステージの間の許容文字数２０文字）。
又、本実施形態においては、１文字ごとに正誤判定を行っていたが、１単語単位で正誤判定を行ってもよいし、１フレーズごとに正誤判定を行っても良い。
【０１１３】
更に、本実施形態においては、ＲＯＭ５３に記憶された１種類の許容文字数データに基づいて処理を行っていたが、複数種類の許容文字数データをＲＯＭ５３に格納し、複数種類の中から、１の許容文字数データを選択設定可能に構成しても良い。この場合には、タイピングゲームに係る技量に応じて、遊技者が許容文字数を選択することができるので、よりタイピングゲームに係る興趣を味わうことができる。
【０１１４】
そして、本実施形態においては、コンボ演出、入力演出として、キーボード６、照明装置７、スポットライト１１による照明演出が行われる態様であったが、これに限定するものではなく、これらの照明演出に加え、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容による演出を行っても良い。これにより、ミス入力操作が行われた場合において、正しいキー入力とみなされることで得られる演出の差異に係る興趣をより味わうことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１５】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図７】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のコンボ演出に係る演出内容の説明図である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の歌詞入力処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の入力演出に係る演出内容の説明図である。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１６】
１        タイピングゲーム装置
３        第１液晶ディスプレイ
４        第２液晶ディスプレイ
６        キーボード
５１      ＣＰＵ
５３      ＲＯＭ
５４      ＲＡＭ
５５      ＨＤＤ
【図１】
2006296647.tif 000003
【図２】
2006296647.tif 000004
【図３】
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【図４】
2006296647.tif 000006
【図５】
2006296647.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006296647.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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