(57)【要約】【課題】  複数のオブジェクト画像が選択されている場合、当該複数のオブジェクト画像を効率的に探索可能な手段の提供。【解決手段】    所定条件を充足した場合、複数の区画のいずれか一つの区画への、可動オブジェクト画像座標の進入を禁止する可動オブジェクト画像座標侵入禁止手段を有するパチンコ遊技機。【選択図】  図２７
2006346027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示可能な画像表示部と、
少なくとも一の座標軸を有しかつ複数に区画化されていると共に、可動オブジェクト画像及び所定画像の位置を、夫々、可動オブジェクト画像座標及び所定画像座標として座標管理する画像位置管理手段と、
前記可動オブジェクト画像及び所定画像の一部又は全部を、前記画像位置管理手段に記憶されている座標情報に従い、前記画像表示部上に表示する画像表示部表示制御手段と、
前記可動オブジェクト画像座標を変更可能な、遊技者により複数方向に操作可能な可動オブジェクト画像座標変更手段と、
所定条件を充足した場合、前記複数の区画のいずれか一つの区画への、前記可動オブジェクト画像座標の進入を禁止する可動オブジェクト画像座標侵入禁止手段
を有することを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
遊技球が流入可能な始動入賞口と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
前記始動入賞口への遊技球の流入に基づき、遊技内容決定乱数を取得する遊技内容決定乱数取得手段と、
前記遊技内容決定乱数に基づき、識別情報の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
前記識別情報表示内容決定手段により決定された識別情報の変動態様と停止識別情報を前記識別情報表示部に表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口を開状態とする特別遊技状態に移行する特別遊技移行判定手段と、
前記可変入賞口を開状態とする特別遊技を実行するための特別遊技実行手段とを更に有すると共に、
前記可動オブジェクト画像が、当該可動オブジェクト画像の前記可動オブジェクト画像座標から所定範囲内に存在する前記所定画像の一部又は全部が視認可能となるテレスコープオブジェクト画像である一方、前記所定画像が、特定遊技移行期待度と関連づけた一又は複数のオブジェクト画像であり、
前記パチンコ遊技機は、
前記遊技内容決定乱数に基づき、前記オブジェクト画像を表示され得る状態にするかを決定すると共に、表示され得る状態にする決定を行なった場合には、前記遊技内容決定乱数に基づき、表示され得る一又は複数のオブジェクト画像を決定することに加え、場合により、当該オブジェクト画像のオブジェクト画像位置座標及び／又は表示態様を決定する、オブジェクト画像情報決定手段を更に有すると共に、
前記可動オブジェクト画像座標進入禁止手段は、前記複数の区画の内、現在前記可動オブジェクト画像座標が存在している区画内に、いずれのオブジェクト画像も存在しない場合又は存在するオブジェクト画像が既に前記画像表示部に表示されている場合、前記可動オブジェクト画像座標が当該区画外に移動した際に、当該区画への前記可動オブジェクト画像座標の侵入を禁止する、請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
所定条件下、前記可動オブジェクト画像座標進入禁止手段により進入が禁止されていない区画へ前記可動オブジェクト画像座標を自動的に移動させる、可動オブジェクト画像座標強制移動判定実行手段を更に有している、請求項１又は２記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者により操作可能な操作手段を備え、当該操作手段による操作に基づき、ディスプレー等の表示手段上で可視部領域が可変し得る構成を採るパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在のパチンコ遊技機は、始動入賞口といわれる入賞口に遊技球が流入したことに基づき、ディスプレー上で数字等の識別情報が所定時間変動した後に停止し、当該停止識別情報が所定態様（例えば「７７７」）である場合に、通常時は閉状態にある大入賞口が所定条件で開放するという特別遊技に移行するタイプが主流である。このタイプのパチンコ遊技機での醍醐味は、特別遊技移行決定に至るまでのディスプレー上の変動表示態様にあるといっても過言ではなく、当該変動中には特別遊技移行を期待させる画像処理上の各種工夫がなされている（例えば、スーパーリーチといった長時間に亘る凝った動画像演出や、特別遊技移行の期待度に対応したキャラクタ等の予告表示）。更に、最近は、より遊技の興趣性を高めるために、前記変動表示中に、遊技機に設置されたボタンやレバー等の操作手段の操作を遊技者に促すと共に、当該操作に基づき、前記変動表示の内容を変化させる機種が存在する。例えば、前記変動表示中に、「ボタンを操作して下さい」というメッセージ表示を行い、これを受けて遊技者が所定時間内にボタンを操作した場合、当該ボタンを操作しない場合には表示されない「当たり確定」といった告知表示が、識別情報が停止する前に告知されたりする。
【特許文献１】特開２００５−５２４１８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、本発明者は、従来のように単にボタンを操作すると告知表示等のレスポンスを返すという単純なものではなく、背景画像自体が操作手段の操作により可変するという、あたかもＲＰＧのような未知の世界を探索する楽しみが付加された遊技機の開発を検討している。この際、単に背景画像が可変するだけではなく、背景画像のマップ上の様々な場所にオブジェクト画像を貼り付け、当該オブジェクト画像を遊技者に操作手段で探索させる手法を検討している。ここで、オブジェクト画像が発見された場合には、例えば、大当たり信頼度を表示する等の情報を報知する等の特典が付与される。しかしながら、限られた時間内での操作であるため、例えば、既に発見されたオブジェクト画像に再び近づいたり、付近にオブジェクト画像が存在しないにもかかわらずその周囲を探索し続ける事態に陥ると、マップ上を探索して多くのオブジェクト画像を発見する醍醐味が半減される。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明（１）は、画像を表示可能な画像表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）と、
少なくとも一の座標軸を有しかつ複数に区画化されていると共に、可動オブジェクト画像及び所定画像の位置を、夫々、可動オブジェクト画像座標及び所定画像座標として座標管理する画像位置管理手段（偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ）と、
前記可動オブジェクト画像及び所定画像の一部又は全部を、前記画像位置管理手段（偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ）に記憶されている座標情報に従い、前記画像表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）上に表示する画像表示部表示制御手段（偵察リーチ演出表示制御手段１４１０）と、
前記可動オブジェクト画像座標を変更可能な、遊技者により複数方向に操作可能な可動オブジェクト画像座標変更手段（操作ボタン１９）と、
所定条件を充足した場合、前記複数の区画のいずれか一つの区画への、前記可動オブジェクト画像座標の進入を禁止する可動オブジェクト画像座標侵入禁止手段（移動禁止範囲制御手段１４１３ａ）
を有することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００５】
本発明（２）は、遊技球が流入可能な始動入賞口（始動入賞口１１）と、
識別情報（装飾図柄）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（大入賞口１２）と、
前記始動入賞口（始動入賞口１１）への遊技球の流入に基づき、遊技内容決定乱数を取得する遊技内容決定乱数取得手段（乱数取得判定実行手段１１２）と、
前記遊技内容決定乱数に基づき、識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）と、
前記識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）により決定された識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を前記識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）に表示するよう制御する識別情報表示制御手段（装飾図柄表示制御手段１３００）と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技状態に移行する特別遊技移行判定手段（特別遊技移行決定手段１１０）と、
前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技を実行するための特別遊技実行手段（特別遊技移行判定実行手段１４０）とを更に有すると共に、
前記可動オブジェクト画像が、当該可動オブジェクト画像の前記可動オブジェクト画像座標から所定範囲内に存在する前記所定画像の一部又は全部が視認可能となるテレスコープオブジェクト画像である一方、前記所定画像が、特定遊技移行期待度と関連づけた一又は複数のオブジェクト画像であり、
前記パチンコ遊技機は、
前記遊技内容決定乱数に基づき、前記オブジェクト画像を表示され得る状態にするかを決定すると共に、表示され得る状態にする決定を行なった場合には、前記遊技内容決定乱数に基づき、表示され得る一又は複数のオブジェクト画像を決定することに加え、場合により、当該オブジェクト画像のオブジェクト画像位置座標及び／又は表示態様を決定する、オブジェクト画像情報決定手段（予告画像情報決定手段１４１１）を更に有すると共に、
前記可動オブジェクト画像座標進入禁止手段（移動禁止範囲制御手段１４１３ａ）は、前記複数の区画の内、現在前記可動オブジェクト画像座標が存在している区画内に、いずれのオブジェクト画像も存在しない場合又は存在するオブジェクト画像が既に前記画像表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）に表示されている場合、前記可動オブジェクト画像座標が当該区画外に移動した際に、当該区画への前記可動オブジェクト画像座標の侵入を禁止する、前記発明（１）のパチンコ遊技機である。
【０００６】
本発明（３）は、所定条件下、前記可動オブジェクト画像座標進入禁止手段（移動禁止範囲制御手段１４１３ａ）により進入が禁止されていない区画へ前記可動オブジェクト画像座標を自動的に移動させる、可動オブジェクト画像座標強制移動判定実行手段（テレスコープ強制移動判定手段１４１３ｃ１−３）を更に有している、前記発明（１）又は（２）のパチンコ遊技機である。
【０００７】
更に、上記発明は、以下の態様の１又は任意の複数と組み合わせてもよい。
【０００８】
本態様（１−１）は、遊技球が流入可能な始動入賞口（始動入賞口１１）と、
識別情報（装飾図柄）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（大入賞口１２）と、
前記始動入賞口（始動入賞口１１）への遊技球の流入に基づき、遊技内容決定乱数を取得する遊技内容決定乱数取得手段（乱数取得判定実行手段１１２）と、
前記遊技内容決定乱数に基づき、識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）と、
前記識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）により決定された識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を前記識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）に表示するよう制御する識別情報表示制御手段（装飾図柄表示制御手段１３００）と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技状態に移行する特別遊技移行判定手段（特別遊技移行決定手段１１０）と、
前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技を実行するための特別遊技実行手段（特別遊技移行判定実行手段１４０）と
を有するパチンコ遊技機において、
特別遊技移行期待度と関連づけた複数のオブジェクト画像データを記憶するオブジェクト画像記憶手段（偵察リーチ画像情報記憶手段１４１５ｂ）と、
少なくとも一の座標軸を有すると共に、表示エリア及び前記オブジェクト画像を、夫々、表示エリア特定座標及びオブジェクト画像位置座標として座標管理する画像位置管理手段（偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ）と、
前記表示エリア特定座標から所定範囲内に存在する前記オブジェクト画像の一部又は全部を、前記識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）である又は当該識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）とは異なる画像表示部上に表示する画像表示部表示制御手段（偵察リーチ演出表示制御手段１４１０）と、
前記表示エリア特定座標を変更可能な、遊技者により複数方向に操作可能な表示エリア特定座標変更手段（十字レバー１７）と、
前記遊技内容決定乱数に基づき、前記オブジェクト画像を表示され得る状態にするか否かを決定すると共に、表示され得る状態にする決定を行なった場合には、前記遊技内容決定乱数に基づき、表示され得る一又は複数のオブジェクト画像を決定することに加え、場合により、当該オブジェクト画像のオブジェクト画像位置座標及び／又は表示態様を決定する、オブジェクト画像情報決定手段（予告画像情報決定手段１４１１）と、
前記表示エリア特定座標と前記オブジェクト画像位置座標の距離を算出するオブジェクト画像距離算出手段（予告画像距離算出手段１４１３ｂ）と、
所定条件を充足した場合、前記距離が小さくなる方向に前記表示エリア特定座標変更手段（十字レバー１７）が操作された場合、非充足時と比較して前記表示エリア特定座標の変更量を小さくする表示エリア特定座標変更抑制手段（テレスコープ移動抑制判定手段１４１３ｃ１−２）と
を有することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００９】
本態様（１−２）は、前記表示エリア特定座標変更抑制手段（テレスコープ移動抑制判定手段１４１３ｃ１−２）が、前記オブジェクト画像の種類に応じて、前記変更量を変化させるよう構成されている、前記態様（１−１）のパチンコ遊技機である。
【００１０】
本態様（１−３）は、前記所定条件が、前記距離が所定値以内となった場合である、前記態様（１−１）又は（１−２）のパチンコ遊技機である。
【００１１】
本態様（２−１）は、遊技球が流入可能な始動入賞口（始動入賞口１１）と、
識別情報（装飾図柄）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（大入賞口１２）と、
前記始動入賞口（始動入賞口１１）への遊技球の流入に基づき、遊技内容決定乱数を取得する遊技内容決定乱数取得手段（乱数取得判定実行手段１１２）と、
前記遊技内容決定乱数に基づき、識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）と、
前記識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）により決定された識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を前記識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）に表示するよう制御する識別情報表示制御手段（装飾図柄表示制御手段１３００）と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技状態に移行する特別遊技移行判定手段（特別遊技移行決定手段１１０）と、
前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技を実行するための特別遊技実行手段（特別遊技移行判定実行手段１４０）と
を有するパチンコ遊技機において、
特別遊技移行期待度と関連づけた複数のオブジェクト画像データを記憶するオブジェクト画像記憶手段（偵察リーチ画像情報記憶手段１４１５ｂ）と、
少なくとも一の座標軸を有すると共に、表示エリア及び前記オブジェクト画像を、夫々、表示エリア特定座標及びオブジェクト画像位置座標として座標管理する画像位置管理手段（偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ）と、
前記表示エリア特定座標から所定範囲内に存在する前記オブジェクト画像の一部又は全部を、前記識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）である又は当該識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）とは異なる画像表示部上に表示する画像表示部表示制御手段（偵察リーチ演出表示制御手段１４１０）と、
前記表示エリア特定座標を変更可能な、遊技者により複数方向に操作可能な表示エリア特定座標変更手段（十字レバー１７）と、
前記遊技内容決定乱数に基づき、前記オブジェクト画像を表示され得る状態にするか否かを決定すると共に、表示され得る状態にする決定を行なった場合には、前記遊技内容決定乱数に基づき、表示され得る一又は複数のオブジェクト画像を決定することに加え、場合により、当該オブジェクト画像のオブジェクト画像位置座標及び／又は表示態様を決定する、オブジェクト画像情報決定手段（予告画像情報決定手段１４１１）と、
前記表示エリア特定座標と前記オブジェクト画像位置座標の距離を算出するオブジェクト画像距離算出手段（予告画像距離算出手段１４１３ｂ）と、
算出された前記距離が所定値以下となった場合、前記表示エリア特定座標を、前記距離が所定値以下となったオブジェクト画像に係るオブジェクト画像位置座標と同一にするか接近させる表示エリア特定座標自動移動手段（テレスコープオート移動表示判定手段１４１３ｃ１−１）と
を有することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００１２】
本態様（２−２）は、前記表示エリア特定座標自動制御手段（テレスコープオート移動表示判定手段１４１３ｃ１−１）が、前記オブジェクト画像の種類に応じて、前記所定値を変更するよう構成されている、前記態様（２−１）のパチンコ遊技機である。
【００１３】
本態様（３−１）は、遊技球が流入可能な始動入賞口（始動入賞口１１）と、
識別情報（装飾図柄）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（大入賞口１２）と、
前記始動入賞口（始動入賞口１１）への遊技球の流入に基づき、遊技内容決定乱数を取得する遊技内容決定乱数取得手段（乱数取得判定実行手段１１２）と、
前記遊技内容決定乱数に基づき、識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）と、
前記識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）により決定された識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を前記識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）に表示するよう制御する識別情報表示制御手段（装飾図柄表示制御手段１３００）と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技状態に移行する特別遊技移行判定手段（特別遊技移行決定手段１１０）と、
前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技を実行するための特別遊技実行手段（特別遊技移行判定実行手段１４０）と
を有するパチンコ遊技機において、
特別遊技移行期待度と関連づけた複数のオブジェクト画像データを記憶するオブジェクト画像記憶手段（偵察リーチ画像情報記憶手段１４１５ｂ）と、
少なくとも一の座標軸を有すると共に、表示エリア及び前記オブジェクト画像を、夫々、表示エリア特定座標及びオブジェクト画像位置座標として座標管理する画像位置管理手段（偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ）と、
前記表示エリア特定座標から所定範囲内に存在する前記オブジェクト画像の一部又は全部を、前記識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）である又は当該識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）とは異なる画像表示部上に表示する画像表示部表示制御手段（偵察リーチ演出表示制御手段１４１０）と、
前記表示エリア特定座標を変更可能な、遊技者により複数方向に操作可能な表示エリア特定座標変更手段（十字レバー１７）と、
前記遊技内容決定乱数に基づき、前記オブジェクト画像を表示され得る状態にするかを決定すると共に、表示され得る状態にする決定を行なった場合には、前記遊技内容決定乱数に基づき、表示され得る一又は複数のオブジェクト画像を決定することに加え、場合により、当該オブジェクト画像のオブジェクト画像位置座標及び／又は表示態様を決定する、オブジェクト画像情報決定手段（予告画像情報決定手段１４１１）と、
前記オブジェクト画像情報決定手段（予告画像情報決定手段１４１１）により決定されたオブジェクト画像が複数である場合、当該複数のオブジェクト画像の内、最も特別遊技移行期待度の高いオブジェクト画像に関して、当該特別遊技移行期待度に応じ、当該オブジェクト画像の方向及び当該方向とは異なる方向のいずれの方向に、前記表示エリア特定座標変更手段（十字レバー１７）の操作ナビゲーション情報を報知するかを決定するナビゲーション内容決定手段（ナビゲーション表示内容決定手段１４１２ｂ）と
を有することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００１４】
本態様（３−２）は、前記複数のオブジェクト画像に関する情報を一時記憶するためのオブジェクト画像情報一時記憶手段（偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ）を更に有しており、
前記オブジェクト画像情報一時記憶手段（偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ）は、
前記複数のオブジェクト画像の夫々に関して、前記特別遊技移行度に対応した第一のパラメータ値を一時記憶すると共に、
前記第一のパラメータ値が所定値以上又は超の場合には、当該第一のパラメータ値を当該所定値未満又は以下としたものを第二のパラメータ値として一時記憶し、前記第一のパラメータ値が所定値以下又は未満である場合には、当該第一のパラメータ値と同一の値を第二のパラメータ値として一時記憶し、
前記ナビゲーション内容決定手段（ナビゲーション表示内容決定手段１４１２ｂ）は、前記第二のパラメータ値の最も大きいオブジェクト画像の方向に操作ナビゲーション情報を報知する、前記態様（３−１）のパチンコ遊技機である。
【００１５】
本態様（３−３）は、更に、画像表示部表示制御手段（偵察リーチ演出表示制御手段１４１０）は、前記オブジェクト画像が発見された場合、当該オブジェクト画像に対応する前記第一のパラメータ値に基づき、特別遊技移行度に関する情報を前記画像表示部上に表示するよう構成されている、前記態様（３−２）のパチンコ遊技機である。
【００１６】
本態様（４−１）は、遊技者により叩打操作可能な、当該叩打操作により叩打信号を出力する操作手段（操作ボタン１９）と、
遊技者に対して、前記操作手段（操作ボタン１９）を所定時間操作することを促す操作報知手段（１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０）と、
前記操作手段（操作ボタン１９）からの前記叩打信号をカウント値として記憶するカウント手段（カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２）と、
設定時間に到達する度に前記カウント値から所定値減算するに際し、当該設定時間及び／又は当該所定値を決定するカウント値減算決定手段（カウント値減算決定手段１４２２ａ２）と、
前記カウント手段（カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２）が有効に機能する有効時間を決定する有効時間決定手段（有効時間決定手段１４２２ａ３）と
を含むパチンコ遊技機において、
前記所定時間を複数に分割する時間分割手段（時間分割手段１４２２ａ１）を更に有しており、かつ、
前記カウント値減算手段（カウント値減算決定手段１４２２ａ２）は、前記分割された時間毎に前記設定時間を決定すると共に、
前記有効時間決定手段（有効時間決定手段１４２２ａ３）は、前記分割された時間毎に前記有効時間を決定する
ことを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００１７】
本態様（４−２）は、遊技者により叩打操作可能な、当該叩打操作により叩打信号を出力する操作手段（操作ボタン１９）と、
遊技者に対して、前記操作手段（操作ボタン１９）を所定時間操作することを促す操作報知手段（１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０）と、
前記操作手段（操作ボタン１９）からの前記叩打信号をカウント値として記憶するカウント手段（カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２）と、
設定時間に到達する度に前記カウント値から所定値減算するに際し、前記所定時間全体に亘っての、当該設定時間及び／又は当該所定値を決定するカウント値減算決定手段（カウント値減算決定手段１４２２ａ２）と、
前記所定時間全体に亘っての、前記カウント手段（カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２）が有効に機能する有効時間を決定する有効時間決定手段（有効時間決定手段１４２２ａ３）と
を含むことを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００１８】
本態様（４−３）は、前記カウント手段（カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２）に記憶されたカウント値に基づいて、遊技者の利益状態を変化させる利益状態変化手段（ボタン操作入力値制御手段１４２２）を更に備えた、前記態様（４−１）又は（４−２）のパチンコ遊技機である。
【００１９】
本態様（４−４）は、遊技球が流入可能な始動入賞口（始動入賞口１１）と、
識別情報（装飾図柄）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（大入賞口１２）と、
前記始動入賞口（始動入賞口１１）への遊技球の流入に基づき、遊技内容決定乱数を取得する遊技内容決定乱数取得手段（乱数取得判定実行手段１１２）と、
前記遊技内容決定乱数に基づき、識別情報の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）と、
前記識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）により決定された識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を前記識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）に表示するよう制御する識別情報表示制御手段（装飾図柄表示制御手段１３００）と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技状態に移行する特別遊技移行判定手段（特別遊技移行決定手段１１０）と、
前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技を実行するための特別遊技実行手段（特別遊技移行判定実行手段１４０）と
を更に有しており、
前記識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）は、前記カウント手段（カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２）に記憶されたカウント値に基づいて、前記識別情報（装飾図柄）の前記変動態様を決定する、前記態様（４−１）又は（４−２）のパチンコ遊技機である。
【００２０】
本態様（５−１）は、遊技球が流入可能な始動入賞口（始動入賞口１１）と、
識別情報（装飾図柄）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（大入賞口１２）と、
前記始動入賞口（始動入賞口１１）への遊技球の流入に基づき、遊技内容決定乱数を取得する遊技内容決定乱数取得手段（乱数取得判定実行手段１１２）と、
前記遊技内容決定乱数に基づき、識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）と、
前記識別情報（装飾図柄）の変動態様に関する動画像データが記憶されている変動態様動画像データ記憶手段（装飾図柄変動態様記憶手段１３３０）と、
前記識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）により決定された識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を前記識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）に表示するよう制御する識別情報表示制御手段（装飾図柄表示制御手段１３００）と、
前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技状態に移行する特別遊技移行判定手段（特別遊技移行決定手段１１０）と、
前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技を実行するための特別遊技実行手段（特別遊技移行判定実行手段１４０）と
を有するパチンコ遊技機において、
遊技者により操作可能であり、当該操作に基づき操作信号を出力する操作手段（操作ボタン１９）と、
所定条件下、前記識別情報（装飾図柄）の変動中に前記操作信号を受信した場合、当該変動の残り時間、組み込むべき他の変動態様を決定する組込変動態様決定手段（はめ込み変動態様決定手段１４３２）を更に有しており、
前記変動態様動画像データに記憶されている複数の動画像データの夫々は、前記全複数の動画像データに共通した所定時間を境とした、複数の動画像パーツデータから構成されており、
前記組込変動態様決定手段（はめ込み変動態様決定手段１４３２）は、
前記操作信号を受信した時間に基づき、当該変動の残り時間を算出する残り時間算出手段（変動残り時間算出手段１４３２ａ）と、
前記残り時間に基づき、前記変動態様動画像パーツデータの中から当該残り時間に組込み可能な変動態様動画像パーツデータを選択する変動態様動画像データ選択手段（はめ込み変動態様選択手段１４３２ｂ）と
を有することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００２１】
本態様（５−２）は、前記変動態様動画像データ選択手段（はめ込み変動態様選択手段１４３２ｂ）は、前記変動態様動画像パーツデータの中から、当該残り時間と同一の変動態様動画像パーツデータを選択し、当該残り時間と同一の変動態様動画像データが無い場合には、当該残り時間よりも短く、かつ、当該残り時間に最も近い残り時間に相当する変動態様動画像データを選択する、前記態様（５−１）のパチンコ遊技機である。
【００２２】
本態様（５−３）は、前記境となる前記所定時間が、一又は複数箇所存在する、前記態様（５−１）又は（５−２）のパチンコ遊技機である。
【００２３】
本態様（６−１）は、遊技球が流入可能な始動入賞口（始動入賞口１１）と、
第一識別情報（特別図柄）を変動表示及び停止表示可能な第一識別情報表示部（特別図柄表示部１４ａ）と、
第二識別情報（装飾図柄）を変動表示及び停止表示可能な第二識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（大入賞口１２）と、
前記始動入賞口（始動入賞口１１）への遊技球の流入に基づき、遊技内容決定乱数を取得する遊技内容決定乱数取得手段（乱数取得判定実行手段１１２）と、
前記遊技内容決定乱数に基づき、第一識別情報（特別図柄）の変動態様と停止識別情報を決定する第一識別情報表示内容決定手段（図柄内容決定手段１１４）と、
前記第一識別情報表示内容決定手段（図柄内容決定手段１１４）の決定内容に基づき、第二識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を決定する第二識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）と、
前記第一識別情報表示内容決定手段（図柄内容決定手段１１４）により決定された第一識別情報（特別図柄）の変動態様と停止識別情報を前記第一識別情報表示部（特別図柄表示部１４ａ）に表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段（特別図柄表示制御手段１２０）と、
前記第二識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）により決定された第二識別情報（装飾図柄）の変動態様と停止識別情報を前記第二識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）に表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段（装飾図柄表示制御手段１３００）と、
前記第一識別情報（特別図柄）に係る前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技状態に移行する特別遊技移行判定手段（特別遊技移行決定手段１１０）と、
前記可変入賞口（大入賞口１２）を開状態とする特別遊技を実行するための特別遊技実行手段（特別遊技移行判定実行手段１４０）と
を有するパチンコ遊技機において、
前記第二識別情報（装飾図柄）の変動表示中に、前記第二識別情報表示部（装飾図柄表示部１４ｂ）上に、遊技者に対して前記第二識別情報（装飾図柄）に関連する所定指令を報知するか否かを決定し実行する指令報知決定実行手段（ミッション演出表示制御手段１４３０）を更に有すると共に、
前記第二識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）は、
前記第一識別情報表示内容決定手段（図柄内容決定手段１１４）により決定された前記第一識別情報（特別図柄）に係る前記停止識別情報が前記所定態様であるか否かを判定する特定態様表示判定手段（当たり判定手段１３２１）と、
前記第二識別情報（装飾図柄）に関連する所定指令が、第二識別情報（装飾図柄）を構成する少なくとも一の構成要素の停止表示指示であるか否かを確認する指令内容確認手段（ミッション演出内容確認手段１３２２）と、
前記所定態様の属性が、前記構成要素の属性と同一であるか否かを判定する属性確認手段（図柄属性一致確認手段１３２３）とを更に有しており、ここで、
前記第二識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）は、前記指令報知時、前記停止第一識別情報が所定態様であり、かつ、当該所定態様の属性と前記構成要素の属性が同一である場合には、第二識別情報（装飾図柄）の変動態様として、前記所定指令に従った変動態様を選択すると共に、第二識別情報（装飾図柄）の停止識別情報として、前記構成要素を含む特定態様を選択する
ことを特徴とするパチンコ遊技機である。
【００２４】
本態様（６−２）は、前記第二識別情報表示内容決定手段（装飾図柄表示内容決定手段１３１０）は、前記指令報知時、前記停止第一識別情報が所定態様であり、かつ、当該所定態様の属性と前記構成要素の属性が異なる場合には、第二識別情報（装飾図柄）の変動態様として、前記所定指令に従った変動態様を選択すると共に、第二識別情報（装飾図柄）の停止識別情報として、前記構成要素の属性とは異なる特定態様を選択し、
前記第二識別情報（装飾図柄）の停止表示の際には、まず、前記所定指令に従った変動態様を実行した結果、前記構成要素を含む仮特定態様を一時停止表示した後、前記仮特定態様を再度変動表示して、前記特定態様を停止表示する、前記態様（６−１）のパチンコ遊技機である。
【００２５】
ここで、本発明における各用語の意味について説明する。「少なくとも一の座標軸」とは、例えば、１座標（直線座標軸）、２座標（平面座標軸）、３座標（立体座標軸）を挙げることができる。「入賞」とは、賞球の払出の有無に関わらず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」も含む。「識別情報」とは、視覚的に認識可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる（例えば、特別図柄や装飾図柄）。「開状態」とは、遊技球が流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「遊技内容決定乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための乱数であり、例えば、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、特別図柄の停止図柄を決定する「特別図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。「前記遊技内容決定乱数に基づき、前記オブジェクト画像を表示され得る状態にするか否かを決定する」の「基づき」とは、直接的に遊技内容決定乱数に基づき決定する場合のみならず、遊技内容決定乱数に基づく停止識別情報や変動態様に基づき決定する場合をも包含する。「場合により」とは、当該オブジェクト画像のオブジェクト画像位置座標及び／又は表示態様が当該オブジェクト画像と予め関連付けられている場合には、これらを決定する必要が無いという趣旨である。「表示態様」とは、例えば、オブジェクト画像の経時的な位置や形状等の変化を意味する。
【００２６】
また、本態様（１−１）〜（１−３）における各用語の意味について説明する。まず、「入賞」とは、賞球の払出の有無に関わらず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」も含む。「識別情報」とは、視覚的に認識可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる（例えば、特別図柄や装飾図柄）。「開状態」とは、遊技球が流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「遊技内容決定乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための乱数であり、例えば、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、特別図柄の停止図柄を決定する「特別図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。「少なくとも一の座標軸」とは、例えば、１座標（直線座標軸）、２座標（平面座標軸）、３座標（立体座標軸）を挙げることができる。「前記遊技内容決定乱数に基づき、前記オブジェクト画像を表示され得る状態にするか否かを決定する」の「基づき」とは、直接的に遊技内容決定乱数に基づき決定する場合のみならず、遊技内容決定乱数に基づく停止識別情報や変動態様に基づき決定する場合をも包含する。「場合により」とは、当該オブジェクト画像のオブジェクト画像位置座標及び／又は表示態様が当該オブジェクト画像と予め関連付けられている場合には、これらを決定する必要が無いという趣旨である。「表示態様」とは、例えば、オブジェクト画像の経時的な位置や形状等の変化を意味する。「変更量を小さくする」とは、例えば、表示エリア特定座標変更手段が連続的に操作されている場合には、単位時間当たりの変更量を小さくし、また、表示エリア特定座標変更手段が非連続的に操作されている場合には、当該操作回数当たりの変更量を小さくすることを意味する。
【００２７】
また、本態様（２−１）〜（２−２）における各用語の意味について説明する。まず、「入賞」とは、賞球の払出の有無に関わらず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」も含む。「識別情報」とは、視覚的に認識可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる（例えば、特別図柄や装飾図柄）。「開状態」とは、遊技球が流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「遊技内容決定乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための乱数であり、例えば、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、特別図柄の停止図柄を決定する「特別図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。「少なくとも一の座標軸」とは、例えば、１座標（直線座標軸）、２座標（平面座標軸）、３座標（立体座標軸）を挙げることができる。「前記遊技内容決定乱数に基づき、前記オブジェクト画像を表示され得る状態にするか否かを決定する」の「基づき」とは、直接的に遊技内容決定乱数に基づき決定する場合のみならず、遊技内容決定乱数に基づく停止識別情報や変動態様に基づき決定する場合をも包含する。「場合により」とは、当該オブジェクト画像のオブジェクト画像位置座標及び／又は表示態様が当該オブジェクト画像と予め関連付けられている場合には、これらを決定する必要が無いという趣旨である。「表示態様」とは、例えば、オブジェクト画像の経時的な位置や形状等の変化を意味する。
【００２８】
また、本態様（３−１）〜（３−３）における各用語の意味について説明する。まず、「入賞」とは、賞球の払出の有無に関わらず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」も含む。「識別情報」とは、視覚的に認識可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる（例えば、特別図柄や装飾図柄）。「開状態」とは、遊技球が流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「遊技内容決定乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための乱数であり、例えば、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、特別図柄の停止図柄を決定する「特別図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。「少なくとも一の座標軸」とは、例えば、１座標（直線座標軸）、２座標（平面座標軸）、３座標（立体座標軸）を挙げることができる。「前記遊技内容決定乱数に基づき、前記オブジェクト画像を表示され得る状態にするか否かを決定する」の「基づき」とは、直接的に遊技内容決定乱数に基づき決定する場合のみならず、遊技内容決定乱数に基づく停止識別情報や変動態様に基づき決定する場合をも包含する。「場合により」とは、当該オブジェクト画像のオブジェクト画像位置座標及び／又は表示態様が当該オブジェクト画像と予め関連付けられている場合には、これらを決定する必要が無いという趣旨である。「表示態様」とは、例えば、オブジェクト画像の経時的な位置や形状等の変化を意味する。
【００２９】
また、本態様（４−１）〜（４−４）における各用語の意味について説明する。まず、「遊技者の利益状態を変化させる」とは、例えば、カウント値が所定値を超えた場合に特別遊技状態に移行したり、カウント値が所定値を超えた場合に特別遊技への移行確率を上昇させたりすることを挙げることができる。「入賞」とは、賞球の払出の有無に関わらず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」も含む。「識別情報」とは、視覚的に認識可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる（例えば、特別図柄や装飾図柄）。「開状態」とは、遊技球が流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「遊技内容決定乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための乱数であり、例えば、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、特別図柄の停止図柄を決定する「特別図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。
【００３０】
また、本態様（５−１）〜（５−３）における各用語の意味について説明する。まず、「入賞」とは、賞球の払出の有無に関わらず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」も含む。「識別情報」とは、視覚的に認識可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる（例えば、特別図柄や装飾図柄）。「開状態」とは、遊技球が流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「遊技内容決定乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための乱数であり、例えば、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、特別図柄の停止図柄を決定する「特別図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。
【００３１】
また、本態様（６−１）〜（６−２）における各用語の意味について説明する。まず、「入賞」とは、賞球の払出の有無に関わらず、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」も含む。「第一識別情報」及び「第二識別情報」における「識別情報」とは、視覚的に認識可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる（例えば、第一識別情報が特別図柄であり、第二識別情報が装飾図柄）。「開状態」とは、遊技球が流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「遊技内容決定乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための乱数であり、例えば、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、特別図柄の停止図柄を決定する「特別図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。「第二識別情報を構成する少なくとも一の構成要素の停止表示指示」における「停止表示」とは、視覚的に停止したことが認識できる程度でよく、例えば、他の構成要素の変動に伴い、当該構成要素が多少揺れて表示されている場合でも「停止表示」に該当する。「属性」とは、同一の利益状態付与という観点から分類された性質を意味し、例えば、属性で停止図柄を分類すると、当たり図柄、外れ図柄、当たり図柄の場合には、確率変動当たり図柄、通常当たり図柄、時間短縮当たり等となる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明（１）によれば、所定条件を充足した場合、複数の区画のいずれか一つの区画への、可動オブジェクト画像座標の進入を禁止する可動オブジェクト画像座標侵入禁止手段を備えているので、前記所定条件の内容に幅を持たせることにより、これまでに無い興趣性の高いパチンコ遊技機を構築することができるという効果を奏する。例えば、可動オブジェクト画像が存在する区画でクイズを行い、当該クイズに正解すると当該区画を変色させると共に進入禁止とするといった構成とし、縦・横・斜めに進入禁止ラインを構築すると特別遊技に移行するといった、極めて興趣性に溢れたパチンコ遊技機を設計することが可能になる。
【００３３】
本発明（２）によれば、前記効果に加え、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、背景画像マップ上を移動することにより複数のオブジェクト画像を発見する際、当該オブジェクト画像が存在しない場所又は既に当該オブジェクト画像が発見されている場所には侵入できないよう構成されているので、限られた時間内であっても数多くのオブジェクト画像を発見できる。したがって、複数のオブジェクト画像に関する画像処理が無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保できるという効果を奏する。
【００３４】
本発明（３）によれば、前記効果に加え、前記可動オブジェクト画像座標進入禁止手段により進入が禁止されていない区画へ前記可動オブジェクト画像座標を自動的に移動させるよう構成されているので、限られた時間内に、当該禁止されていない数多くの区画で効率的に探索できるという効果を奏する。
【００３５】
更に、本発明と上記態様を組み合わせることにより、上記本発明の効果に以下の効果が付加される。
【００３６】
本態様（１−１）によれば、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、その中に大当たり期待度が非常に高いオブジェクト画像が存在する場合でも、当該オブジェクトに近づく方向に操作されたときには、表示エリア特定座標変更抑制手段が表示エリア特定座標の変更量を小さくするよう構成されているので、遊技者は、前記表示エリア特定座標の変更量が小さくない方向への操作（即ち、操作し易い方向への操作）を行なう可能性が高まる結果、当該期待度が高いオブジェクト画像が他のオブジェクト画像に先立ち遊技者により発見される可能性が低下する。したがって、他のオブジェクト画像に関する画像処理が無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保でき、遊技機の興趣性を高まるという効果を奏する。
【００３７】
本態様（１−２）によれば、前記効果に加え、前記オブジェクト画像の種類に応じて、前記変更量を変化させるよう構成されているので、例えば、変動の初期段階では遊技者に発見されることが望ましくない非常に高い信頼度のオブジェクト画像の場合に、前記表示エリア特定座標の変更量を著しく小さくする等、オブジェクト画像の発見され難さを段階的に設定することが可能になるという効果を奏する。
【００３８】
本態様（１−３）によれば、前記効果に加え、前記距離が所定値以内となった場合に、前記表示エリア特定座標の変更量が小さくなる、換言すれば、前記距離が所定値よりも大きい場合には、前記表示エリア特定座標の変更量は小さくならないように構成されているので、不必要な場合にまで当該変更量が小さくなることによる遊技者のイライラ感を防止することが可能になるという効果を奏する。
【００３９】
本態様（２−１）によれば、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、背景画像マップ上を移動することにより複数のオブジェクト画像を発見する際、当該オブジェクト画像にある程度近づくと自動的に当該オブジェクトまで誘導してくれるよう構成されているので、限られた時間内であっても数多くのオブジェクト画像を発見できる。したがって、複数のオブジェクト画像に関する画像処理が遊技者に発見されず無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保できるという効果を奏する。
【００４０】
本態様（２−２）によれば、前記効果に加え、前記オブジェクト画像の種類に応じて、前記所定値を変更可能に構成されているので、例えば、どの段階で遊技者に発見されても差し支えない程度の信頼度の低いオブジェクト画像の場合には前記所定値を大きな値に設定し、逆に、変動の初期段階では遊技者に発見されることが望ましくない高信頼度のオブジェクト画像の場合には前記所定値を大きな値とする等、オブジェクト画像の発見され易さ・発見され難さを段階的に設定することが可能になるという効果を奏する。
【００４１】
本態様（３−１）によれば、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、その中に大当たり期待度が非常に高いオブジェクト画像が存在する場合でも、当該オブジェクトとは異なる方向にナビゲーション表示するように構成されているので、遊技者は、前記大当たり期待度が非常に高いオブジェクト画像とは異なる方向への操作を行なう可能性が高まる結果、当該期待度が高いオブジェクト画像が他のオブジェクト画像に先立ち遊技者により発見される可能性が低下する。したがって、他のオブジェクト画像に関する画像処理が無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保できるという効果を奏する。
【００４２】
本態様（３−２）によれば、前記効果に加えて、大当たり信頼度が高いオブジェクト画像が存在しない場合には、大当たり信頼度と関連した第一のパラメータを修正しない第二のパラメータに基づきナビゲーション表示を決定する一方、大当たり信頼度が高いオブジェクト画像が存在する場合には、大当たり信頼度と関連した第一のパラメータを修正した第二のパラメータに基づきナビゲーション表示を決定する。よって、大当たり信頼度の高いオブジェクト画像が存在しない場合には、正しいナビゲーション表示がなされる結果、遊技者に満足感を付与できると共に、大当たり信頼度の高いオブジェクト画像が存在する場合には、偽のナビゲーション表示がなされる結果、変動表示の初期段階で当該オブジェクト画像が発見される危険性を回避できるという効果を奏する。
【００４３】
本態様（３−３）によれば、前記効果に加え、高信頼度のオブジェクト画像が存在する場合には、第二のパラメータに基づき偽のナビゲーション表示をする一方、当該オブジェクト画像が発見された場合には、第一のパラメータに基づき特別遊技移行度に関する正しい情報が表示されるので、最後まで偽り続けた場合と比較し、遊技者に不信感を抱かせる事態をより回避できるという効果を奏する。
【００４４】
本態様（４−１）によれば、有効時間手法や減算時間手法を組み合わせた際、前記有効時間が短かったり前記減算時間が頻繁に訪れるようなパターンであるとき、即ち、連続操作をしてもカウント値が上昇し難いときであっても、遊技者は、当該状態は逐次変化し、当該状態が終了すればやがてカウント値が上昇し易い状態が訪れるかもしれないと期待する結果、どのような状況であっても所定時間のすべての時間について遊技者に連続操作を行わせることが可能になるという効果を奏する。
【００４５】
本態様（４−２）によれば、有効時間手法や減算時間手法を組み合わせた際、前記有効時間が短かったり前記減算時間が頻繁に訪れるようなパターンであるとき、即ち、連続操作をしてもカウント値が上昇し難いときであっても、遊技者は、当該状態は所定時間の一部であり、当該状態が終了すればやがてカウント値が上昇し易い状態が訪れるかもしれないと期待する結果、どのような状況であっても所定時間のすべての時間について遊技者に連続操作を行わせることが可能になるという効果を奏する。
【００４６】
本態様（４−３）によれば、前記効果に加え、遊技者の利益状態を変化させる利益状態変化手段を備えているので、より一層、遊技者に連続操作を行わせるインセンティブを付与することができる結果、パチンコ遊技機の興趣性を更に高めることが可能になるという効果を奏する。
【００４７】
本態様（４−４）によれば、前記効果に加え、従来の第１種や第３種という、遊技者が遊技中に最も注目していると共に遊技機の価値を決定するといっても過言ではない「変動態様」をカウント値に基づいて決定する構成としたので、遊技者に連続操作を行わせる更に高いインセンティブを付与することができる結果、パチンコ遊技機の興趣性をより一層高めることが可能になるという効果を奏する。
【００４８】
本態様（５−１）によれば、ミッション内容を決定した後、ただちに識別情報の変動が再開されるので、遊技者がミッション内容を決定した後当該満了までの時間、退屈な時間を遊技者に過ごさせざるを得ないという問題が解消できるという効果を奏する。更に、既存の変動態様データを加工すると共に、すべての変動態様データの加工場所を同一に構成しているので、わざわざ当該変動態様の残り時間に相当する変動態様に係る動画像データを多数準備する必要がなく、更に、既存の変動態様データの加工場所を変えることに基づくメモリの消費量増加の問題も回避できるという効果も奏する。
【００４９】
本態様（５−２）によれば、前記効果に加え、選択される変動態様動画像パーツデータは、当該残り時間と同一であるか、当該残り時間よりも短く、かつ、当該残り時間に最も近い残り時間に相当する変動態様動画像パーツデータであるので、当該パーツデータの変動態様が開始されるまでの待機時間が短くなるという効果を奏する。
【００５０】
本態様（５−３）によれば、前記効果に加え、前記境となる前記所定時間が一又は複数箇所存在するので、特に複数箇所存在する場合には、選択可能な変動態様動画像パーツデータが増加し、選択に幅が広がるという効果を奏する。
【００５１】
本態様（６−１）によれば、特別遊技移行決定時における第二識別情報の停止識別情報を、従来のような第一識別情報の停止識別情報ではなく、第一識別情報の属性に基づいて決定するので、第二識別情報を構成する少なくとも一の構成要素を停止表示する旨の指令が出されている場合において、当該構成要素と第一の識別情報の属性が同一であるときには、当該ミッションに従い当該一の構成要素を停止表示すると共に、当該一の構成要素を含む停止識別情報を停止表示することが可能となる。その結果、従来のように、指令内容に従った変動態様を行なった後、再変動等を行うことにより、第一識別情報の停止識別情報に対応した第二識別情報の停止識別情報を表示する必要が無くなり、処理の複雑化に伴うメモリの大容量化やＣＰＵの高性能化を回避できるという効果を奏する。
【００５２】
本態様（６−２）によれば、前記効果に加え、指令（第二識別情報を構成する少なくとも一の構成要素の停止表示指示）報知時、停止第一識別情報が所定態様であり、かつ、当該所定態様の属性と前記構成要素の属性が異なる場合にも、前記指令に従った上に、停止第一識別情報の属性に合わせた停止表示が可能となるので、停止第一識別情報と停止第二識別情報の属性の相違に基づき発生し得る遊技者の混乱を回避することができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５３】
以下、本発明を実施するための最良形態について説明する。尚、あくまで最良の形態であり、本発明が適用可能なパチンコ遊技機、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。例えば、本最良形態は従来の第１種遊技機であるが、これに何ら限定されず、第３種や複合機等も本発明の対象となり得る。
【００５４】
はじめに、図１を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の外観を説明する。まず、該パチンコ遊技機は、外枠に対して前枠が回動可能に固定されている構成を採っている。該前枠には、遊技領域１を有する遊技盤を収容する収容枠が形成されており、この収容枠に遊技盤が保持されている。該遊技盤には、内レール及び外レールにより区画された遊技領域１が形成されており、この遊技領域１に、特別図柄の表示等を行う特別遊技表示部１４ａ及び装飾図柄の表示等を行う装飾図柄表示部１４ｂを含むディスプレー１４と、打球の流入を検知可能なセンサが取り付けられていると共に、遊技球が流入可能な「通常状態」と遊技球が流入し易い「開放状態」に可変する普通電動役物を備えた始動入賞口１１と、特別遊技中に所定条件で図示しないソレノイドで駆動され得る、遊技球が流入し易い「開状態」と遊技球が流入不能な「閉状態」に可変する大入賞口１２と、いずれの入賞口にも入賞しなかった打球を遊技領域外に排出するためのアウト口２０とが設けられている。更に、前枠右下には、遊技領域へ遊技球を発射する際の発射強度を連続的又は段階的に変化させ得る、遊技球発射装置と接続したハンドル１０が設置されている。
【００５５】
更に、上皿左下部には、遊技者により上下左右の４方向押圧可能な、装飾図柄表示部１４ｂに表示されるテレスコープ画像を上下左右に移動させるための十字レバー１７が設置されている。また、上皿左部には、遊技者により押圧可能な、１００人斬りリーチ時の連続的な押圧やミッション内容を決定する際等に操作される操作ボタン１９が設置されている。
【００５６】
図２は、該パチンコ遊技機の背面であり、遊技者の利益と直接関係する制御を行う主制御装置（メイン基板）１００、遊技内容に興趣性を付与する装飾図柄表示部１４ｂ上での各種演出を司る表示制御装置（サブ基板）１０００、賞球払出機構１９（賞球タンク１９ａ、賞球レール１９ｂ）、賞球払出装置１８等が、前枠裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００５７】
次に、図３及び図４のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各要素について説明する。まず、主制御装置１００は、各種周辺機器、即ち、遊技球が入賞した際に入賞信号を発するセンサが取り付けられた始動入賞口１１、通常遊技状態においては閉状態であるが特別遊技状態においては開状態に可変する大入賞口１２、特別図柄や装飾図柄が変動表示及び停止表示等を行なうディスプレー（識別情報表示部）１４、特別図柄以外の表示制御（例えば、装飾図柄の変動・停止表示）を行う表示制御装置１０００、賞球払出制御手段１５０からの指示に基づき所定個数の賞球を払い出す賞球払出装置１８と情報伝達可能に接続されている。尚、ディスプレー１４は、特別図柄表示部１４ａと装飾図柄表示部１４ｂとから成り立っており、前者は主制御装置１００により、後者は表示制御装置１０００により制御される。以下、各要素について詳述する。
【００５８】
まず、主制御装置１００は、遊技者に有利な特別遊技状態に移行するか否かの判定を行う特別遊技移行決定手段１１０と、特別図柄表示部１４ａ上で所定時間特別図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う特別図柄表示制御手段１２０と、表示制御装置２００側で表示制御を行うに際して必要なすべての情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報（例えば、確率変動当たり、通常当たり、外れ）、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）｝を送信するための情報送信手段１３０と、停止した特別図柄が所定態様であるか否かの判定を行なうと共に、所定態様である場合には、大入賞口１２を所定条件で開状態にするという特別遊技を実行するための特別遊技移行判定実行手段１４０と、始動入賞口１１等をはじめとする各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出装置１８を制御する賞球払出制御手段１５０とを有している。
【００５９】
ここで、特別遊技移行決定手段１１０は、始動入賞口１１へ遊技球が入賞したか否かを判定する始動入賞口入賞判定手段１１１と、始動入賞口１１への遊技球の入賞に基づき遊技内容決定乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて遊技内容決定乱数（例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等）を取得する乱数取得判定実行手段１１２と、取得した遊技内容決定乱数に基づく図柄変動が許可されていない場合に当該乱数を保留情報記憶手段１１３ａに記憶するための保留情報記憶判定実行手段１１３と、遊技内容決定乱数に基づき、特別図柄の停止図柄と変動態様（変動時間等）を決定する図柄内容決定手段１１４とを有している。
【００６０】
また、特別図柄表示制御手段１２０は、前記図柄内容決定手段１１４により決定された変動時間を管理するための図柄変動時間管理手段１２１を更に有している。ここで、図柄変動時間管理手段１２１は、ゼロクリア可能なタイマ１２１ａ（デクリメントカウンタ）を更に有している。
【００６１】
次に、本最良形態に係るパチンコ遊技機における周辺機器について詳述する。まず、ディスプレー１４は、前記のように、主制御装置１００からの指示に基づき特別図柄の変動表示及び停止表示を行なうと共に、現時点での保留情報の報知を行なう特別図柄表示部１４ａと、後述する表示制御装置１０００からの指示に基づき装飾図柄の変動表示及び停止表示を行なうことを含め、特別遊技移行とは直接関係しない各種演出表示を行なう装飾図柄表示部１４ｂとを有している。更に、表示制御装置１０００は、後述の偵察リーチ演出の際に用いられる、遊技者により上下左右に操作可能な十字ボタン１７と、後述の１００人斬リーチ演出やミッション演出内部決定の際に用いられる、遊技者により押圧可能な操作ボタン１９と情報伝達可能に接続されている。
【００６２】
以下、本最良形態に係る表示制御装置１０００について詳述する。まず、表示制御装置１０００は、主制御装置１００側からの表示情報｛例えば、停止図柄の種類、図柄の変動時間や図柄の属性（当たりの普通図柄、当たりの確率変動図柄、外れ図柄）、図柄変動の開始タイミングや確定表示タイミング情報｝を受信するための表示情報受信手段１１００と、十字ボタン１７及び操作ボタン１９からの操作信号を受信するための操作情報受信手段１２００と、装飾図柄表示部１４ｂ上での装飾図柄の変動表示処理及び停止表示処理を司る装飾図柄表示制御手段１３００と、装飾図柄表示部１４ｂ上での特殊変動態様表示に関する一切の処理を行う特殊変動態様制御手段１４００とを有している。尚、表示制御装置１０００は、図示しないが、他にも、装飾図柄が変動していない状況で行うデモ表示、特別遊技中の表示、確率変動遊技時に行う特殊背景表示等を行う各種手段を有している。
【００６３】
まず、表示情報受信手段１１００は、主制御装置１００からの図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段１１１０を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段１１１０に一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００６４】
次に、装飾図柄表示制御手段１３００は、メイン側情報一時記憶手段１１１０内に一時記憶された主制御装置１００からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装飾図柄表示内容決定手段１３１０と、ミッション中の大当たりの際に、主制御装置１００側からの図柄情報の属性及びミッション演出内容に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための大当たり時装飾図柄表示内容決定手段１３２０と、装飾図柄の変動態様データ（動画像データ）が記憶されている装飾図柄変動態様記憶手段１３３０と、装飾図柄表示部１４ｂ上での装飾図柄に関する変動時間の時間管理を行う図柄変動時間管理手段１３４０とを有している。ここで、装飾図柄表示内容決定手段１３１０は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための変動態様決定テーブル１３１１を更に有している。また、大当たり時装飾図柄表示内容決定手段１３２０は、メイン側情報一時記憶手段１１１０内に一時記憶された主制御装置１００からの図柄情報を参照し、当該保留に係る図柄が大当たりか否かを判定するための当たり判定手段１３２１と、当該保留に係る図柄が大当たりの場合、どのようなミッションが現在課せられているかを確認するためのミッション演出内容確認手段１３２２と、ミッション図柄の属性、即ち、ミッションでリーチ変動が要求されている図柄の属性と、当該大当たりの属性、即ち、メイン側情報一時記憶手段１１１０に一時記憶された主制御装置１００側からの特別図柄の当たり停止図柄の属性とが同一であるか否かを判定するための図柄属性一致確認手段１３２３とを更に有している。また、図柄変動時間管理手段１３４０は、時間を計測可能なタイマ１３４１を更に有している。
【００６５】
次に、特殊変動態様制御手段１４００は、偵察リーチ演出表示に関する一切の処理を司る偵察リーチ演出表示制御手段１４１０と、１００人斬リーチ演出表示に関する一切の処理を司る１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０と、ミッション演出表示に関する一切の処理を司るミッション演出表示制御手段１４３０とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００６６】
まず、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、予告画像の表示の可否、種類及び表示位置等の予告画像情報決定に関する処理を行うための予告画像情報決定手段１４１１と、高信頼度の予告画像の位置をナビゲーション表示する処理を司るナビゲーション表示制御手段１４１２と、遊技者による十字レバー１７の操作等に基づくテレスコープの位置制御処理を司るテレスコープ位置制御手段１４１３と、予告画像発見の際に当該予告画像に割り振られたポイントを取得するための予告画像ポイント取得手段１４１４と、偵察リーチ演出に関する一切の情報（テレスコープの重心位置、予告の種類・位置、テレスコープの重心と各予告までの距離、各種フラグのオンオフ情報等）を管理するための偵察リーチ情報管理手段１４１５と、偵察リーチ演出に関する各種処理時間を管理するための偵察リーチ演出時間管理手段１４１６とを有している。
【００６７】
ここで、予告画像情報決定手段１１４１は、予告画像情報（表示有無、内容及び位置）を決定するために参照される予告画像内容決定テーブル１４１１ａを有している。
【００６８】
ナビゲーション表示制御手段１４１２は、予告画像の位置をナビゲーション表示するか否かを判定するためのナビゲーション表示判定手段１４１２ａと、当該ナビゲーション表示を行う際に、表示する予告画像の内、最も大当たり信頼度の高い予告画像の信頼度が所定値以上である（後述する実ポイントが１００以上である）か否かを判定し、当該判定結果に基づき表示内容を決定するナビゲーション表示内容決定手段１４１２ｂとを有している。
【００６９】
テレスコープ位置制御手段１４１３は、テレスコープの移動禁止範囲に関する処理を行うための移動禁止範囲制御手段１４１３ａと、テレスコープの重心位置から各予告画像の重心位置までの距離をリアルタイムに算出するための予告画像距離算出手段１４１３ｂと、遊技者の十字レバー１７の操作等に基づき、移動禁止範囲や各予告画像との距離等を踏まえ、テレスコープの重心位置に関する変更制御を行なうためのテレスコープ位置変更制御手段１４１３ｃとを有している。ここで、移動禁止範囲制御手段１４１３ａは、例えば、未発見予告画像が存在しない区画から出た際に、当該区画に二度と入れないようにする等、テレスコープの重心位置の移動を禁止するか否かの判定等を行う移動禁止範囲判定手段１４１３ａ１を更に有している。また、予告画像距離算出手段１４１３ｂは、各予告画像の位置情報を取得するための予告画像位置情報取得手段１４１３ｂ１を更に有している。加えて、テレスコープ位置変更制御手段１４１３ｃは、遊技者が十字レバー１７を操作した場合や所定条件を充足した場合等、テレスコープの重心位置を変更すべきか否かの判定処理を行なうテレスコープ位置変更判定手段１４１３ｃ１を更に有している。ここで、テレスコープ位置変更判定手段１４１３ｃ１は、テレスコープ位置をオート移動すべきか否か、換言すれば、テレスコープと未発見予告画像との距離が所定値以下となったか否かを判定するテレスコープオート移動表示判定手段１４１３ｃ１−１と、テレスコープの移動を抑制すべきか否か、換言すれば、大当たり信頼度が５０％以上の予告画像との距離が所定値以下であり、かつ、当該予告画像に近接する方向に十字レバー１７が操作されているか否かを判定するテレスコープ移動抑制判定手段１４１３ｃ１−２と、テレスコープを強制移動するか否か、換言すれば、ある区画から別の区画に移動した際に、当該別区画に未発見予告画像が存在せず、かつ、未発見予告画像が存在する区画が他に存在するか否かを判定するテレスコープ強制移動判定手段１４１３ｃ１−３とを更に有している。
【００７０】
偵察リーチ情報管理手段１４１５は、偵察リーチに関するあらゆる情報（テレスコープの重心位置、予告の種類・位置、テレスコープの重心と各予告までの距離、各種フラグのオンオフ情報等）を一時的に記憶するための偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａと、偵察リーチにおける背景画像や各種予告画像等が記憶されている偵察リーチ画像情報記憶手段１４１５ｂとを更に有している。
【００７１】
偵察リーチ演出時間管理手段１４１６は、時間を計測可能なタイマ１４１６ａを更に有している。
【００７２】
次に、１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０は、１００人斬リーチの演出内容（例えば、斬られ得る人数の最大値、当該最大値を各回に割り振った際の各回での斬られ得る人数の最大値等）の決定処理を司る１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１と、遊技者によるボタン操作等に基づくカウンタ値の増減制御を司るボタン操作入力値制御手段１４２２と、１００人斬リーチの演出内容決定情報及び遊技状況に関する情報を管理するための斬人数管理手段１４２３と、１００人斬リーチ演出の結果、１００人斬が成功したか否かを判定するための１００人斬リーチ演出結果判定手段１４２４と、１００人斬リーチ演出に関する時間（例えば、各回のバトルの開始及び終了時間、当該バトルでの結果に基づき決定された変動態様の開始及び終了時間）を管理するための１００人斬リーチ演出時間管理手段１４２５とを有している。
【００７３】
ここで、ボタン操作入力値制御手段１４２２は、カウンタ値の増加し易さを決定するボタン操作入力値上昇率決定手段１４２２ａを更に有している。そして、ボタン操作入力値上昇率決定手段１４２２ａは、バトル時間を所定数に分割するための時間分割手段１４２２ａ１と、前記分割した夫々のパートにおいて、カウント値減算タイミングパターンを決定するためのカウント値減算決定手段１４２２ａ２と、前記分割した夫々のパートにおいて、有効時間タイミングパターンを決定するための有効時間決定手段１４２２ａ３とを有している。カウント値減算決定手段１４２２ａ２は、抽選により前記カウント値減算タイミングパターンを決定する際に参照されるカウント値減算決定テーブル１４２２ａ２−１を更に有している。また、有効時間決定手段１４２２ａ３は、抽選により前記有効時間タイミングパターンを決定する際に参照される有効時間決定テーブル１４２２ａ３−１を更に有している。
【００７４】
斬人数管理手段１４２３は、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１による決定内容を一時記憶するための上限値一時記憶手段１４２３ａと、バトル結果を一時記憶するための結果一時記憶手段１４２３ｂとを更に有している。ここで、上限値一時記憶手段１４２３ａは、各回における斬人数の上限値を一時記憶するための斬人数上限値一時記憶手段１４２３ａ１と、各回におけるカウント値の上限値を一時記憶するためのカウント値上限値一時記憶手段１４２３ａ２とを更に有している。結果一時記憶手段１４２３ｂは、各回における斬人数結果を一時記憶するための斬人数結果一時記憶手段１４２３ｂ１と、各回におけるカウント値結果を一時記憶するためのカウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２とを更に有している。
【００７５】
１００人斬リーチ演出時間管理手段１４２５は、時間を計測可能なタイマ１４２５ａと、ボタン操作入力値上昇率決定手段１４２２ａが決定した各回及び各パート毎の上昇率パターン（カウント値減算タイミングパターン、有効時間タイミングパターン）を一時記憶するための上昇率パターン一時記憶手段１４２５ｂとを更に有している。
【００７６】
次に、ミッション演出表示制御手段１４３０は、どのようなミッション内容にするかを決定するためのミッション演出内容決定手段１４３１と、ミッション内容決定後に当該変動の残り時間にはめ込むべき変動態様の内容を決定するためのはめ込み変動態様決定手段１４３２と、ミッション内容（例えば、「２でリーチをかける」といった内容）を一時記憶するためのミッション演出内容一時記憶手段１４３３と、ミッション演出回数があと何回であるかを管理するためのミッション演出回数管理手段１４３４と、ミッション内容を決定する際の時間を管理するためのミッション内容選択時間管理手段１４３５とを有している。
【００７７】
ここで、はめ込み変動態様決定手段１４３２は、ミッション内容決定時点での、当該変動の残り時間を算出するための変動残り時間算出手段１４３２ａと、前記残り時間に基づき、はめ込み可能な変動態様を選択するためのはめ込み変動態様選択手段１４３２ｂとを有している。ここで、はめ込み変動態様選択手段１４３２ｂは、はめ込み変動態様を抽選で選択する際に参照されるはめ込み変動態様抽選テーブル１４３２ｂ１を更に有している。
【００７８】
ミッション演出回数管理手段１４３４は、残り回数をカウントするためのカウンタ１４３４ａを更に有しており、ミッション内容選択時間管理手段１４３５は、時間を計測可能なタイマ１４３５ａを更に有している。
【００７９】
次に、本最良形態に係る処理の流れを説明する。まず、図５は、主制御装置１００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。図５に示すように、主制御装置１００は、第１種特別遊技決定用乱数取得処理３００、第１種特別遊技移行決定・特別図柄表示処理４００、第１種特別遊技実行処理５００、賞球払出処理６００の各処理をループして行っている。そして、各処理の条件が成立した際、当該処理を行うこととし、当該条件が不成立の場合には当該処理をスキップしている。各処理の概要を説明する（以下で詳述されている処理を除く）と、賞球払出処理６００は、賞球払出に係るいずれかの入賞口（始動入賞口、大入賞口等）に入賞した際、賞球払出制御手段１５０が、賞球払出装置１８に対して払出指示を出し、これを受けて、賞球払出装置１８が、指示を受けた数分賞球を払出す、というものである。以下、第１種特別遊技決定用乱数取得処理３００から詳述する。尚、本最良形態における処理では、ある処理の途中（終了していない状況）で他の処理に移行し、かつ、他の処理が終了した後に当該処理の途中に戻る必要がある場合には、他の処理が終了した後に再び当該処理の途中に戻ることを担保するため、例えば、当該処理の途中から他の処理に移行する際にフラグを発生させる等のステップが存在する。但し、フローチャートが複雑になるので、以下のフローチャートでは、このようなステップは場合により割愛することとする。
【００８０】
はじめに、図６のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る主制御装置１００側で行われる第１種特別遊技決定用乱数取得処理３００について説明する。まず、ステップ３０２で、始動入賞口入賞判定手段１１１が、始動入賞口１１に入賞したか否かを判定する。ステップ３０２でＹｅｓの場合、ステップ３０４で、乱数取得判定実行手段１１２は、保留情報記憶手段１１３ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ３０４でＹｅｓの場合、ステップ３０６で、乱数取得判定実行手段１１２は、遊技内容決定乱数（当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等）を取得し、保留情報記憶判定実行手段１１３が、何個目の保留であるかという情報と共に当該乱数を保留情報記憶手段１１３ａにセットし、次の処理（第１種特別遊技移行決定・特別図柄表示処理４００）に移行する。尚、ステップ３０２及びステップ３０４でＮｏの場合も、次の処理（第１種特別遊技移行決定・特別図柄表示処理４００）に移行する。
【００８１】
次に、図７のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る主制御装置１００側で行われる第１種特別遊技移行決定・特別図柄表示処理４００について説明する。まず、ステップ４０２で、特別遊技移行決定手段１１０は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ステップ４０２でＹｅｓの場合、ステップ４０４で、図柄内容決定手段１１４が、遊技内容決定乱数（例えば、当選乱数及び特別図柄決定乱数）に基づいて特別図柄に関する停止図柄を決定すると共に、遊技内容決定乱数（例えば、当選乱数及び変動態様決定乱数）に基づいて特別図柄の変動態様（変動時間）を決定する。次に、ステップ４０６で、情報送信手段１３０が、ステップ４０４で決定した特別図柄に関する図柄情報（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）を表示制御装置１０００側に送信する。次に、ステップ４０８で、図柄変動時間管理手段１２１が、所定時間（前記図柄内容決定手段１１４が決定した図柄の変動時間）をタイマ１２１ａにセットする。次に、ステップ４１０で、特別図柄表示制御手段１２０は、特別図柄表示部１４ａ上で、前記図柄内容決定手段１１４により決定された変動態様に従い、特別図柄の変動表示を開始する。そして、ステップ４１２で、図柄変動時間管理手段１２１が、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ４１２でＹｅｓの場合、ステップ４１４で、情報送信手段１３０が、所定時間に到達した旨のコマンドを表示制御装置１０００側に送信する。次に、ステップ４１６で、特別図柄表示制御手段１２０は、特別図柄表示部１４ａ上での特別図柄の変動表示を停止し、前記図柄内容決定手段１１４により決定された停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ４１８で、特別遊技移行決定手段１１０は、特別図柄表示部１４ａ上で停止した特別図柄が特定態様（当たり）であるか否かを判定し、特定態様である場合には、ステップ４２０で、第１種特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理（第１種特別遊技実行処理５００）に移行する。他方、ステップ４０２でＮｏの場合、ステップ４２２で、特別遊技移行決定手段１１０は、特別図柄が変動中であるか否かを判定する。ステップ４２２でＹｅｓの場合、ステップ４１２に移行する。尚、ステップ４１２及びステップ４２２でＮｏの場合も、次の処理（第１種特別遊技実行処理５００）に移行する。
【００８２】
次に、図８のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る主制御装置１００側で行われる第１種特別遊技実行処理５００について説明する。まず、ステップ５０２で、特別遊技移行判定実行手段１４０が、第一種特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ５０２でＹｅｓの場合、ステップ５０４で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、第一種特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ５０６で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、第一種特別遊技実行継続フラグをオンにし、ステップ５１０に移行する。他方、ステップ５０２でＮｏの場合、ステップ５０８で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、特別遊技実行継続フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ５０８でＹｅｓの場合には、ステップ５１０に移行する。尚、ステップ５０８でＮｏの場合には、特別遊技移行判定実行手段１４０は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（賞球払出処理６００）に移行する。
【００８３】
次に、ステップ５１０で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ５１０でＹｅｓの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ５１２〜５２０の処理を行うことなく、ステップ５２２に移行する。他方、ステップ５１０でＮｏの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ５１２で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、タイマをゼロクリアすると共に所定値（例えば３０秒）セットする。次に、ステップ５１４で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、入賞球カウンタをゼロクリアする。そして、ステップ５１６で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、ラウンド数カウンタに１を加算する。尚、ラウンド数カウンタ内に記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後（初期値）は０であり、以後ラウンドを重ねていく毎に１ずつインクリメントされる。次に、ステップ５１８で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、ラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ５２０で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、大入賞口１２のソレノイドを駆動して大入賞口１２を開放し、ステップ５２２に移行する。
【００８４】
次に、ステップ５２２で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、入賞球カウンタを参照して当該ラウンドで所定球（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ５２２でＹｅｓの場合には、ステップ５２６に移行する。他方、ステップ５２２でＮｏの場合、ステップ５２４で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、タイマを参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ５２４でＹｅｓの場合にも、ステップ５２６に移行し、Ｎｏの場合には、次の処理（賞球払出処理６００）に移行する。
【００８５】
次に、ステップ５２６で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、ソレノイドの駆動を停止して大入賞口１２を閉鎖する。そして、ステップ５２８で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ５３０で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、ラウンド数カウンタを参照して、当該ラウンドが最終ラウンドか否かを判定する。ステップ５３０でＹｅｓの場合、ステップ５３２で、特別遊技移行判定実行手段１４０は、第一種特別遊技実行継続フラグをオフにし、次の処理（賞球払出処理６００）に移行する。尚、ステップ５２４及びステップ５３０でＮｏの場合にも、次の処理（賞球払出処理６００）に移行する。
【００８６】
次に、図９のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置１０００側で行われる装飾図柄表示制御処理１０００について詳述する。まず、ステップ１００２で、装飾図柄表示制御手段１３００は、装飾図柄変動中フラグがオフか否か、即ち、現在装飾図柄変動中でないか否かを判定する。ステップ１００２でＹｅｓの場合、ステップ１００４で、装飾図柄表示制御手段１３００は、表示情報受信手段１１００が主制御装置１００側から図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ１００４でＹｅｓの場合、ステップ１００８で、装飾図柄表示制御手段１３００は、装飾図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１０１０で、ミッション演出表示制御手段１４３０は、ミッションフラグがオンであるか否か、即ち、現在ミッション中であるか否かを判定する。ここで、ステップ１０１０でＮｏの場合には、ステップ１０２８で、装飾図柄表示内容決定手段１３１０は、メイン側情報一時記憶手段１１１０内に一時記憶された主制御装置１００からの図柄情報に基づき、変動態様決定テーブル１３１１を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定し、ステップ１０３０に移行する。他方、ステップ１０１０でＹｅｓの場合、即ち、ミッションフラグがオンである場合、ステップ１０１２で、ミッション演出回数管理手段１４３４は、カウンタ１４３４ａのカウンタ値を１減算する。そして、ステップ１０１４で、ミッション演出表示制御手段１４３０は、カウンタ１４３４ａのカウンタ値が０であるか否かを判定する。ステップ１０１４でＹｅｓの場合、ステップ１０１６で、ミッション演出表示制御手段１４３０は、ミッションフラグをオフにする。次に、ステップ１０１８で、当たり判定手段１３２１は、メイン側情報一時記憶手段１１１０内に一時記憶された主制御装置１００からの図柄情報を参照し、当該保留に係る図柄変動は当たりか否かを判定する。ここで、ステップ１０１８でＮｏの場合には、ステップ１０２６で、装飾図柄表示内容決定手段１３１０は、装飾図柄表示内容決定手段１３１０は、メイン側情報一時記憶手段１１１０内に一時記憶された主制御装置１００からの図柄情報に基づき、変動態様決定テーブル１３１１を参照して、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定し（但し、変動態様に関しては、ミッション図柄でのリーチ態様以外の態様を選択するようにする）、ステップ１０３０に移行する。他方、ステップ１０１８でＹｅｓの場合、即ち、ミッション中で当該変動が当たりの場合、ステップ１０２０で、図柄属性一致確認手段１３２３は、ミッション図柄の属性、即ち、ミッションでリーチを要求している図柄の属性と、当該大当たりの属性、即ち、メイン側情報一時記憶手段１１１０に一時記憶された主制御装置１００側からの特別図柄の当たり停止図柄の属性とが同一であるか否かを判定する。ステップ１０２０でＹｅｓの場合、ステップ１０２４で、大当たり時装飾図柄表示内容決定手段１３２０は、変動態様としてミッション図柄でのリーチ態様を選択すると共に、停止装飾図柄としてミッション図柄が揃った停止図柄を選択し、ステップ１０３０に移行する。他方、ステップ１０２０でＮｏの場合、ステップ１０２２で、大当たり時装飾図柄表示内容決定手段１３２０は、変動態様としてミッション図柄でのリーチ態様を選択すると共に、停止装飾図柄として当該当たり図柄の属性の停止図柄を選択し、ステップ１０３０に移行する。尚、ステップ１０１４でＮｏの場合には、ステップ１０１８に移行する。
【００８７】
次に、ステップ１０３０で、特殊変動態様制御手段１４００は、ステップ１０２２〜ステップ１０２８において、変動態様として特殊変動態様Ａ〜Ｃが選択されたか否かを判定する。ステップ１０３０でＹｅｓの場合、ステップ１０３２で、特殊変動態様制御手段１４００は、特殊変動態様の種類に応じ、特殊変動態様処理Ａ〜Ｃフラグをオンにし、ステップ１０３４に移行する。尚、ステップ１０３０でＮｏの場合には、ステップ１０３４に移行する。
【００８８】
次に、ステップ１０３４で、特殊変動態様制御手段１４００は、特殊変動態様処理Ａフラグがオンか否かを判定する。ステップ１０３４でＹｅｓの場合、後述のステップ１１００の偵察リーチ処理に移行する。他方、ステップ１０３４でＮｏの場合、ステップ１０３６で、特殊変動態様制御手段１４００は、特殊変動態様処理Ｂフラグがオンか否かを判定する。ステップ１０３６でＹｅｓの場合、後述のステップ１２００の１００人斬リーチ処理に移行する。他方、ステップ１０３６でＮｏの場合、ステップ１０３８で、特殊変動態様制御手段１４００は、特殊変動態様処理Ｃフラグがオンか否かを判定する。ステップ１０３８でＹｅｓの場合、後述のステップ１３００のミッション処理に移行する。他方、ステップ１０３８でＮｏの場合、ステップ１０４０で、装飾図柄表示制御手段１３００は、決定された変動態様で装飾図柄の変動表示を開始し、ステップ１０４２に移行する。
【００８９】
次に、ステップ１０４２で、装飾図柄表示制御手段１３００は、メイン側情報一時記憶手段１１１０を参照し、主制御装置１００側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ１０４２でＹｅｓの場合、ステップ１０４４で、装飾図柄表示制御手段１３００は、装飾図柄表示部１４ｂ上に、ステップ１０２２〜ステップ１０２８で決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ１０４６で、装飾図柄表示制御手段１３００は、装飾図柄変動中フラグをオフにし、次の処理に移行する。尚、ステップ１０４２でＮｏの場合にも、次の処理に移行する。
【００９０】
尚、ステップ１００２でＮｏの場合、即ち、装飾図柄が変動中の場合には、ステップ１００６で、特殊変動態様制御手段１４００は、特殊変動態様処理フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１００６でＹｅｓの場合にはステップ１０３４に移行し、ステップ１００６でＮｏの場合にはステップ１０４２に移行する。また、ステップ１００４でＮｏの場合、即ち、図柄変動中でも主制御装置１００側から図柄情報を受信してもいない場合には、次の処理に移行する。
【００９１】
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置１０００側で行われる偵察リーチ処理１１００について説明する。まず、ステップ１１０２で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、偵察中フラグがオフか否か、即ち、現在偵察リーチ演出中でないか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、偵察中フラグをオンにする。そして、ステップ１１０６で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、デフォルト値をセットする。具体的には、テレスコープの位置を初期位置である（Ｘ，Ｙ＝０，０）に設定したり、当該処理で発生する各種フラグ（偵察中フラグを除く）をオフにしたりする。次に、ステップ１１０８で、予告画像情報決定手段１４１１は、メイン側情報一時記憶手段１１１０内に一時記憶されている主制御装置１００側からの図柄情報に基づき、予告画像内容決定テーブル１４１１ａを参照して、各区画（第１区画〜第９区画）毎に予告の有無、予告の内容及び予告の位置を決定する。そして、後述するステップ２１００で、ナビゲーション内容決定処理を行う。次に、ステップ１１１０で、装飾図柄表示制御手段１３００は、装飾図柄表示部１４ｂ全体で表示していた装飾図柄変動画面を、図１に示すように縮小表示する。そして、ステップ１１１２で、偵察リーチ演出時間管理手段１４１６は、タイマ１４１６ａに所定時間セットすると共にタイマをスタートする。次に、後述するステップ２２００及び２３００で、テレスコープ位置決定処理と偵察画像表示処理を行う。そして、ステップ１１１４で、偵察リーチ演出時間管理手段１４１６は、タイマ１４１６ａを参照しタイムアップしたか否かを判定する。ステップ１１１４でＹｅｓの場合、ステップ１１１６で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、偵察中フラグをオフにする。そして、ステップ１１１８で、特殊変動態様制御手段１４００は、特殊変動態様処理Ａフラグをオフにする。次に、ステップ１１２０で、装飾図柄表示制御手段１３００は、図１に示すように縮小表示された装飾図柄変動画面を、装飾図柄表示部１４ｂ全体で表示される通常表示に戻し、次の処理（ステップ１０４２）に移行する。尚、ステップ１１０２でＮｏの場合にはステップ２２００に移行し、ステップ１１１４でＮｏの場合には次の処理（ステップ１０４２）に移行する。
【００９２】
次に、図１１のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置１０００側で行われるナビゲーション内容決定処理２１００について説明する。まず、ステップ２１０２で、ナビゲーション表示判定手段１４１２ａは、ナビゲーション表示を行うか否かを抽選する。次に、ステップ２１０４で、ナビゲーション表示内容決定手段１４１２ｂは、ステップ２１０２でナビゲーション表示を行うことを決定したか否かを判定する。ステップ２１０４でＹｅｓの場合、ステップ２１０６で、ナビゲーション表示内容決定手段１４１２ｂは、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照し、選択された予告画像の内、最も大当たり信頼度の高い予告表示の信頼度が所定値以上（例えば５０％以上）であるか否か判定する。ステップ２１０６でＹｅｓの場合、ステップ２１１０で、ナビゲーション表示内容決定手段１４１２ｂは、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照して、当該予告とは異なる予告（具体的には、後述する「処理後ポイント」が最も高い予告）にナビゲーション表示をセットし、次の処理（ステップ１１１０）に移行する。他方、ステップ２１０６でＮｏの場合には、ステップ２１０８で、ナビゲーション表示内容決定手段１４１２ｂは、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照して当該予告の位置を確認すると共に、現在位置（即ち、初期位置）から当該予告の位置への方向にナビゲーション表示をセットし、次の処理（ステップ１１１０）に移行する。尚、ステップ２１０４でＮｏの場合には、ステップ２１１２で、ナビゲーション表示内容決定手段１４１２ｂは、表示内容を「・・・・」又は表示無しにセットし、次の処理（ステップ１１１０）に移行する。
【００９３】
次に、図１２のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置１０００側で行われるテレスコープ位置決定処理２２００について説明する。本処理は、予告画像が全く存在しない区画や存在する予告画像のすべてが発見されている区画への再侵入を禁止する移動禁止範囲設定処理３１００と、現在位置と各予告画像の距離を逐次算出する予告画像距離算出処理３２００と、遊技者による十字レバー１７の操作等に基づきテレスコープの位置を変更するテレスコープ位置変更処理３３００を行い、次の処理（偵察画像表示処理２３００）に移行する。以下、これらの処理について詳述する。
【００９４】
まず、図１３のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置１０００側で行われる移動禁止範囲設定処理３１００について説明する。はじめに、ステップ３１０２で、移動禁止範囲制御手段１４１３ａは、ブロック図には図示しないバッファに初期値としてｎ＝１をセットする。次に、ステップ３１０４で、移動禁止範囲制御手段１４１３ａは、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照して、第１区画に予告画像が存在するか否かを判定する。ステップ３１０４でＹｅｓの場合、ステップ３１０６で、移動禁止範囲制御手段１４１３ａは、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照して、第１区画の予告画像の内少なくとも一つが未発見であるか否か、換言すれば未発見であることを示す予告画像発見フラグ（ＨＦ１フラグ）がオフである予告画像が存在するか否かを判定する。ステップ３１０６でＹｅｓの場合、ステップ３１０８に移行する。他方、ステップ３１０４及びステップ３１０６でＮｏの場合、即ち、第１区画には予告が存在しないか存在するすべての予告が発見されている場合には、ステップ３１１２で、移動禁止範囲制御手段１４１３ａは、第１区画プレ侵入禁止フラグ（ＰＫＦ１フラグ）をオンにし、ステップ３１０８に移行する。
【００９５】
次に、ステップ３１０８で、移動禁止範囲制御手段１４１３ａは、前記バッファを参照し、ｎ＝９であるか否かを判定する。ステップ３１０８でＹｅｓの場合、次の処理（予告画像距離算出処理３２００）に移行する。他方、ステップ３１０８でＮｏの場合、ステップ３１１０で、移動禁止範囲制御手段１４１３ａは、前記バッファに記憶されたｎに１を加算し、ステップ３１０４に移行する。以後、同様の処理をｎが２から９まで、即ち、第２区画から第９区画まで繰り返す。
【００９６】
次に、図１４のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置１０００側で行われる予告画像距離算出処理３２００について説明する。まず、ステップ３２０２で、予告画像距離算出手段１４１３ｂは、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａに一時記憶されている現在のテレスコープの位置情報（Ｘ，Ｙ）を取得する。次に、ステップ３２０４で、予告画像距離算出手段１４１３ｂは、ブロック図に図示しないバッファにｐ＝１をセットする。そして、ステップ３２０６で、予告画像距離算出手段１４１３ｂは、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａに一時記憶されている第一番目の予告画像の重心位置情報（ｘ，ｙ）を取得する。次に、ステップ３２０８で、予告画像距離算出手段１４１３ｂは、テレスコープの現在の位置から第一番目の予告画像の重心までの距離Ｄ１（＝√（（Ｘ−ｘ）２＋（Ｙ−ｙ）２）を算出し、ステップ３２１０に移行する。
【００９７】
次に、ステップ３２１０以降では、第一番目の予告画像が未だ発見されるに至っていない場合には所定距離まで近づいたか、更には、当該予告画像は信頼度が高いものであるか否か、という観点から、該当する場合に各種フラグを発生させる処理を行なう。具体的には、まず、ステップ３２１０で、テレスコープ位置変更制御手段１４１３ｃは、第一番目の予告画像発見フラグ（ＨＦ１フラグ）がオフであるか否か、即ち、当該予告画像は未だ発見されていないか否かを判定する。ステップ３２１０でＹｅｓの場合、ステップ３２１２で、テレスコープオート移動表示判定手段１４１３ｃ１−１は、距離Ｄ１が所定値以上であるか否かを判定する。ここで、ステップ３２１２でＮｏの場合、即ち、テレスコープと第一番目の予告画像との距離が所定値未満の場合（例えば３）、ステップ３２２２で、テレスコープオート移動表示判定手段１４１３ｃ１−１は、第一番目の予告画像方向オート移動フラグ（ＡＦ１フラグ）をオンにし、次の処理（テレスコープ位置変更処理３３００）に移行する。ここで、ＡＦ１フラグがオンになると、後述の処理（テレスコープ位置変更処理３３００）で、テレスコープの位置が第一の予告画像の重心位置に書き換えられる（ステップ３３０６）結果、テレスコープが遊技者の操作なしに強制的に当該予告画像に移動することになる。他方、ステップ３２１２でＹｅｓの場合、即ち、距離Ｄ１が所定値以上である場合、ステップ３２１４で、テレスコープ移動抑制判定手段１４１３ｃ１−２は、第一番目の予告画像の信頼度は所定値以上であるか否かを判定する。ステップ３２１４でＹｅｓの場合、ステップ３２１６で、テレスコープ移動抑制判定手段１４１３ｃ１−２は、距離Ｄ１が所定値（例えば５）以下であるか否かを判定する。ステップ３１２６でＹｅｓの場合、ステップ３２１８で、テレスコープ移動抑制判定手段１４１３ｃ１−２は、第一の予告画像方向移動抑制フラグ（ＹＦ１フラグ）をオンにし、ステップ３２２０に移行する。ここで、ＹＦ１フラグがオンになると、後述の処理（テレスコープ位置変更処理３３００）で、テレスコープの位置が第一の予告画像に近づくような操作を遊技者が行なった場合、当該方向へのテレスコープの移動が通常よりも抑制される（ステップ３３１４）。尚、ステップ３２１０、ステップ３２１４及びステップ３２１６でＮｏの場合には、ステップ３２２０に移行する。
【００９８】
次に、ステップ３２２０で、予告画像距離算出手段１４１３ｂは、前記バッファを参照し、ｐ＝ｐｆｉｎであるか否か、即ち、すべての予告について上記処理を行なったか否かを判定する。ステップ３２２０でＹｅｓの場合、次の処理（テレスコープ位置変更処理３３００）に移行する。他方、ステップ３２２０でＮｏの場合、ステップ３２２４で、予告画像距離算出手段１４１３ｂは、前記バッファに記憶されたｐに１を加算し、ステップ３２０６に移行する。以後、同様の処理をｐが２からｐｆｉｎまで、即ち、第二番目の予告から最後の予告まで繰り返す。
【００９９】
次に、図１５のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置１０００側で行われるテレスコープ位置変更処理３３００について説明する。まず、ステップ３３０２で、テレスコープオート移動表示判定手段１４１３ｃ１−１は、すべての予告画像に関し、予告画像方向オート移動フラグ（ＡＦｐフラグ）がオフであるか否かを判定する。ここでまず、ステップ３３０２でＮｏの場合、即ち、いずれかのＡＦｐフラグがオンである場合には、ステップ３３０６で、テレスコープオート移動表示判定手段１４１３ｃ１−１は、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照し、現在のテレスコープの位置情報を、当該フラグがオンである予告画像の重心座標に書き換える。そして、ステップ３３０８及びステップ３３１０で、テレスコープオート移動表示判定手段１４１３ｃ１−１は、当該予告画像に関するＡＦｐフラグをオフにすると共に、移動禁止範囲制御手段１４１３ａは、当該予告画像に関する予告画像発見フラグ（ＨＦｐフラグ）をオンにし、次の処理（偵察画像表示処理２３００）に移行する。
【０１００】
他方、ステップ３３０２でＹｅｓの場合、テレスコープ位置変更制御手段１４１３ｃは、遊技者が十字レバー１７を操作したか否かを判定する。ステップ３３０４でＹｅｓの場合、テレスコープ移動抑制判定手段１４１３ｃ１−２は、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照し、予告画像方向移動抑制フラグ（ＹＦｐフラグ）がオンである予告画像が存在するかを確認すると共に、当該予告画像が存在する場合には、遊技者による前記操作が当該予告画像までの距離が減少する方向になされているか否かを判定する。ステップ３３１２でＹｅｓの場合、ステップ３３１４で、テレスコープ移動抑制判定手段１４１３ｃ１−２は、操作方向に基づき、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ中に一時記憶されているテレスコープの位置情報（ＸＹ座標）に１を加算又は減算し、ステップ３３２２に移行する。
【０１０１】
他方、ステップ３３１２でＮｏの場合、即ち、予告画像方向移動抑制フラグ（ＹＦｐフラグ）がオンである予告画像が存在しないか、当該予告画像が存在していたとしても、遊技者による前記操作が当該予告画像までの距離が減少する方向になされていない場合には、ステップ３３１６で、テレスコープ位置変更判定手段１４１３ｃ１は、当該操作により侵入禁止フラグがオンである区画に侵入することになるか否かを判定する。ステップ３３１６でＹｅｓの場合、ステップ３３２０で、テレスコープ位置変更判定手段１４１３ｃ１は、当該操作を無視し、ステップ３３２２に移行する。他方、ステップ３３１６でＮｏの場合には、ステップ３３１８で、テレスコープ移動抑制判定手段１４１３ｃ１−２は、操作方向に基づき、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ中に一時記憶されているテレスコープの位置情報（ＸＹ座標）に２を加算又は減算し、ステップ３３２２に移行する。
【０１０２】
次に、ステップ３３２２及びステップ３３２４は、前記移動処理の結果、未発見の予告が存在しなくなるために移動前の区画にはもはや侵入する必要が無くなった場合の処理である。具体的には、ステップ３３２２で、移動禁止範囲判定手段１４１３ａ１は、更新前はプレ侵入禁止フラグ（ＰＫＦｎフラグ）がオンである区画であり、更新後は当該区画になるか否かを判定する。ここで、プレ侵入禁止フラグとは、当該区画に予告画像が存在していない場合や存在するすべての予告画像が発見された場合に発生するフラグである（ステップ３１１２参照）。ステップ３３２２でＹｅｓの場合、ステップ３３２４で、移動禁止範囲制御手段１４１３ａは、当該区画に係る侵入禁止フラグ（ＫＦｎフラグ）をオンにし、ステップ３３２６に移行する。ここで、侵入禁止フラグがオンとなった場合には、当該フラグがオンである区画に以後侵入できなくなる（ステップ３３２０参照）。尚、ステップ３３２２でＮｏの場合には、ステップ３３２６に移行する。
【０１０３】
次に、ステップ３３２６〜ステップ３３３２は、前記移動処理の結果、未発見の予告が存在しない区画に侵入した場合の処理である。具体的には、ステップ３３２６で、テレスコープ強制移動判定手段１４１３ｃ１−３は、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照して、更新後の区画に係るプレ侵入禁止フラグ（ＰＫＦｎフラグ）がオンであるか否かを判定する。ステップ３３２６でＹｅｓの場合、ステップ３３２８で、テレスコープ強制移動判定手段１４１３ｃ１−３は、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照して、ＰＫＦｎフラグがオフである区画が存在するか否かを判定する。ステップ３３２８でＹｅｓの場合、ステップ３３３０で、テレスコープ強制移動判定手段１４１３ｃ１−３は、ＰＫＦｎフラグがオフである区画から一区画を抽選で決定し、当該区画内にテレスコープが配置されるよう、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ内に一時記憶されたテレスコープ位置情報を書き換える（強制移動）。そして、ステップ３３３２で、移動禁止範囲制御手段１４１３ａは、強制移動前の区画に係る侵入禁止フラグ（ＫＦｎフラグ）をオンにし、次の処理（偵察画像表示処理２３００）に移行する。尚、ステップ３３２６及びステップ３３２８でＮｏの場合にも、次の処理（偵察画像表示処理２３００）に移行する。
【０１０４】
次に、図１６のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置１０００側で行われる偵察画像表示処理２３００について説明する。まず、ステップ２３０２で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照しながら、偵察リーチ画像情報記憶手段１４１５ｂから所定背景画像と決定予告画像（ステップ１１０８参照）とをメモリ上に読み込む。ここで、当該メモリ上に展開されたすべての画像が装飾図柄表示部１４ｂに表示される訳ではなく、表示されるのはあくまでテレスコープ位置から所定範囲内に限られる。そして、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、ブロック図には図示しないバッファにｐ＝１を一時記憶する。次に、ステップ２３０６で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、第一の予告画像に関する予告画像発見フラグ（ＨＰ１フラグ）がオンであるか、即ち、第一の予告画像が既に発見されているか否かを判定する。ステップ２３０６でＹｅｓの場合、まず、ステップ２３０８で、予告画像ポイント取得手段１４１４が、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照して、第一の予告画像に割り振られたポイントを取得して記憶する。次に、ステップ２３１０で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、第一の予告画像上に、当該予告画像が既に発見されたことを示す「レ」印をメモリ上で展開し、ステップ２３１２に移行する。尚、ステップ２３０６でＮｏの場合にも、ステップ２３１２に移行する。
【０１０５】
次に、ステップ２３１２で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、前記バッファを参照し、ｐ＝ｐｆｉｎであるか否か、即ち、すべての予告について上記処理を行なったか否かを判定する。ステップ２３１２でＹｅｓの場合、ステップ２３１６に移行する。他方、ステップ２３１２でＮｏの場合、ステップ２３１４で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、前記バッファに記憶されたｐに１を加算し、ステップ２３０６に移行する。以後、同様の処理をｐが２からｐｆｉｎまで、即ち、第二番目の予告から最後の予告まで繰り返す。
【０１０６】
次に、ステップ２３１６で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、前記ナビゲーション内容決定処理２１００で決定（特に、ステップ２１０８〜ステップ２１１２）したナビゲーション内容を、メモリの所定位置に展開する。次に、ステップ２３１８で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、ブロック図には図示しないバッファにｎ＝１を一時記憶する。そして、ステップ２３２０で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、第１区画への侵入を禁止する侵入禁止フラグ（ＫＦ１フラグ）がオンであるか否かを判定する。ステップ２３２０でＹｅｓの場合、ステップ２３２２で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、メモリ上に展開された第１区画を白黒化処理し、ステップ２３２４に移行する。尚、ステップ２３２０でＮｏの場合にも、ステップ２３２４に移行する。
【０１０７】
次に、ステップ２３２４で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、前記バッファを参照し、ｎ＝９であるか否かを判定する。ステップ２３２４でＹｅｓの場合、ステップ２３２６に移行する。他方、ステップ２３２４でＮｏの場合、ステップ２３３２で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、前記バッファに記憶されたｎに１を加算し、ステップ２３２０に移行する。以後、同様の処理をｎが２から９まで、即ち、第２区画から第９区画まで繰り返す。
【０１０８】
次に、ステップ２３２６で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａを参照して、現在のテレスコープ位置情報を取得する。そして、ステップ２３２８で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、当該取得した位置情報を中心とした所定範囲を装飾図柄表示部１４ｂ上に表示する。次に、ステップ２３３０で、偵察リーチ演出表示制御手段１４１０は、これまでに発見した予告画像に割り振られたポイント（ステップ２３０８でポイント取得済）を合計し、当該合計値を装飾図柄表示部１４ｂ上に表示し、次の処理（ステップ１１１４）に移行する。
【０１０９】
次に、図１７及び図１８のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置１０００側で行われる１００人斬リーチ処理１２００について詳述する。まず、ステップ１２０２で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、１００人斬演出内容決定中フラグがオフか否か、即ち、現在１００人斬演出内容決定中でないか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、１００人斬演出実行フラグがオフか否か、即ち、現在１００人斬演出実行中でないか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、１００人斬演出内容決定中フラグをオンにする。次に、ステップ１２０８で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、メイン側情報一時記憶手段１１１０内に一時記憶された主制御装置１００からの図柄情報を参照し、当該保留に係る図柄変動（停止図柄）は確率変動当たり（確率変動当たり図柄）か否かを判定する。ステップ１２０８でＹｅｓの場合、ステップ１２１０で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、上限を１１０人とした「斬り得る人数」を、抽選により決定し、ステップ１２１４に移行する。他方、ステップ１２０８でＮｏの場合、ステップ１２１２で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、上限を９９人とした「斬り得る人数」を、抽選により決定し、ステップ１２１４に移行する。尚、ステップ１２０２でＮｏの場合には、ステップ１２２０に移行する。
【０１１０】
次に、ステップ１２１４で、１００人斬演出内容決定手段１４２１は、前記ステップ１２１０又は前記ステップ１２１２での決定された斬り得る人数を３分割した後（１回目〜３回目に割り振った後）、斬人数管理手段１４２３は、斬人数上限値一時記憶手段１４２３ａ１に一時記憶する。ここで、「斬り得る人数」とは、遊技者がボタン操作することにより斬り得る最大限の人数である。即ち、遊技者がボタン操作をどれ程行ったとしても、当該「斬り得る人数」を超えることはない。次に、後述するステップ４１００（図１９参照）で、ボタン操作に基づくインジケータの上昇し難さを決定する上昇率決定処理を行う。次に、ステップ１２１６で、１００人斬リーチ演出時間管理手段１４２５は、タイマ１４２５ａをスタートする。尚、タイマ１４２５ａは、１００人斬リーチ演出が行なわれている間計時し続ける。具体的には、初回のバトル開始時間及び終了時間、二回目のバトル開始時間及び終了時間、三回目のバトル開始時間及び終了時間、後述の演出Ａ又は演出Ｂの開始時間及び終了時間を計時する。次に、ステップ１２１８で、１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０は、ブロック図には図示しないバッファに初期値としてｎ＝１をセットする。ここで、「ｎ」とは、現在のバトル継続回数を示している。次に、ステップ１２２０で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、初回のバトル継続フラグがオフか否かを判定する。ステップ１２２０でＹｅｓの場合、ステップ１２２２で、１００人斬リーチ演出時間管理手段１４２５は、タイマ１４２５ａを参照し、初回のバトル開始時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２２２でＹｅｓの場合、ステップ１２２４で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、初回のバトル継続フラグをオンにする。次に、ステップ１２２６で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、斬人数上限値一時記憶手段１４２３ａ１中に一時記憶されている初回の「斬り得る人数」をＣlim（カウント値）に換算し、カウント値上限値一時記憶手段１４２３ａ２に一時記憶する。そして、ステップ１２２８で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２に「０」を一時記憶する。次に、ステップ１２３０で、１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０は、装飾図柄表示部１４ｂ上でボタン操作指示表示を行い、ステップ１２３２に移行する。尚、ステップ１２２０でＮｏの場合にも、ステップ１２３２に移行する。また、ステップ１２２２でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１０４２）に移行する。
【０１１１】
次に、ステップ１２３２で、ボタン操作入力値制御手段１４２２は、上昇率パターン一時記憶手段１４２５ｂ及びタイマ１４２５ａを参照し、有効時間内にボタン操作があったか否かを判定する。ステップ１２３２でＹｅｓの場合、ステップ１２３４で、ボタン操作入力値制御手段１４２２は、カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２に一時記憶されているカウント値（結果）がカウント値上限値一時記憶手段１４２３ａ２に一時記憶されているカウント値（上限）より小さいか否かを判定する。ステップ１２３４でＹｅｓの場合、ステップ１２３６で、ボタン操作入力値制御手段１４２２は、カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２に一時記憶されているカウント値（結果）に１加算し、ステップ１２３８に移行する。尚、ステップ１２３２でＮｏの場合、即ち、無効時間にボタン操作があった場合には、ステップ１２３８に移行する（即ち、当該ボタン操作を無視する）。また、ステップ１２３４でＮｏの場合、即ち、カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２に一時記憶されているカウント値（結果）がカウント値上限値一時記憶手段１４２３ａ２に一時記憶されているカウント値（上限）に達している場合にも、ステップ１２３８に移行する（即ち、当該ボタン操作を無視する）。
【０１１２】
次に、ステップ１２３８で、１００人斬リーチ演出時間管理手段１４２５は、上昇率パターン一時記憶手段１４２５ｂ及びタイマ１４２５ａを参照し、減算時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３８でＹｅｓの場合、ステップ１２４０で、ボタン操作入力値制御手段１４２２は、カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２に一時記憶されているカウント値（結果）を５減算し（但し、減算しても０より小さくならないようにする）、ステップ１２４２に移行する。尚、ステップ１２３８でＮｏの場合にも、ステップ１２４２に移行する。
【０１１３】
次に、ステップ１２４２で、１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０は、カウント値結果一時記憶手段１４２３ｂ２に一時記憶されているカウント値（結果）に対応したインジケータ表示を行う。次に、ステップ１２４４で、１００人斬リーチ演出時間管理手段１４２５は、タイマ１４２５ａを参照し、初回のバトル終了時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２４４でＹｅｓの場合、ステップ１２４６で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、初回のバトル継続フラグをオフにする。次に、ステップ１２４８で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、斬人数上限値一時記憶手段１４２３ａ１中に一時記憶されている初回のカウント値（結果）を「斬った人数」に換算し、斬人数結果一時記憶手段１４２３ｂ１に一時記憶する。次に、ステップ１２５０で、１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０は、前記ステップ１２４８で換算した「斬った人数」の表示を行う。ここで、初回のバトルに関連する処理が終了する。尚、ステップ１２４４でＮｏの場合には、次の処理（ステップ１０４２）に移行する。
【０１１４】
次に、ステップ１２５２で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、前記バッファを参照し、ｎ＝３であるか否かを判定する。ここで、ステップ１２５２でＮｏの場合、ステップ１２６０で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、前記バッファに記憶されたｎに１を加算し、ステップ１２２０に移行する。このように、二回目及び三回目のバトルに関する処理を繰返し行なう。
【０１１５】
他方、ステップ１２５２でＹｅｓの場合、即ち、初回〜三回目のバトル処理が終了している場合、ステップ１２５４で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、１００人斬演出内容決定中フラグをオフにする。これによりすべてのバトル処理は終了する。そして、以後は、当該バトル処理での結果に基づき、当該図柄変動の残り時間で実行する演出内容を決定すると共に、当該演出内容を実行する処理を行なう。まず、ステップ１２５６で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、斬人数結果一時記憶手段１４２３ｂ１を参照し、「斬った人数」の合計（３回分）を算出する。次に、ステップ１２５８で、１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０は、装飾図柄表示部１４ｂ上で、前記ステップ１２５６で算出した「斬った人数」の合計（３回分）の表示を行う。次に、ステップ１２６２で、１００人斬リーチ演出結果判定手段１４２４は、前記ステップ１２５６で算出した「斬った人数」の合計（３回分）が１００人以上であるか否かを判定する。ステップ１２６２でＹｅｓの場合、ステップ１２６４で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、演出Ａを選択し、ステップ１２６８に移行する。他方、ステップ１２６２でＮｏの場合、ステップ１２６６で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、演出Ｂを選択し、ステップ１２６８に移行する。そして、ステップ１２６８で、１００人斬リーチ演出内容決定手段１４２１は、１００人斬演出実行フラグをオンにする。
【０１１６】
次に、ステップ１２７０で、１００人斬リーチ演出時間管理手段１４２５は、タイマ１４２５ａを参照し、１００人斬演出開始時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ１２７０でＮｏの場合、ステップ１２７６で、１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０は、１００人斬演出待機フラグをオンにし、当該開始時間に到達するまで待機する（ステップ１０４２に移行する）。他方、ステップ１２７０でＹｅｓの場合、ステップ１２７２で、１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０は、１００人斬演出待機フラグをオフにする。次に、ステップ１２７４で、１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０は、前記ステップ１２６４又は前記ステップ１２６６で選択した演出（Ａ又はＢ）を開始する。次に、ステップ１２８０で、１００人斬リーチ演出時間管理手段１４２５は、タイマ１４２５ａを参照し、当該１００人斬演出終了時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２８０でＹｅｓの場合、ステップ１２８２で、１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０は、１００人斬演出実行フラグをオフにする。次に、ステップ１２８４で、特殊変動態様制御手段１４００は、特殊変動態様処理Ｂフラグをオフにし、次の処理（ステップ１０４２）に移行する。尚、ステップ１２８０でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１０４２）に移行する。
【０１１７】
尚、ステップ１２０４でＮｏの場合には、ステップ１２７８に移行する。そして、ステップ１２７８で、１００人斬リーチ演出表示制御手段１４２０は、１００人斬演出待機フラグがオフであるか否かを判定し、Ｙｅｓの場合はステップ１２８０に移行し、Ｎｏの場合はステップ１２７０に移行する。
【０１１８】
次に、図１９のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置１０００側で行われる上昇率決定処理４１００について説明する。まず、ステップ４１０２で、ボタン操作入力値上昇率決定手段１４２２ａは、ブロック図には図示しないバッファに初期値としてｎ＝１をセットする。次に、ステップ４１０４で、時間分割手段１４２２ａ１は、初回のバトルにおける分割パート数（ｋ）を決定する。次に、ステップ４１０６で、ボタン操作入力値上昇率決定手段１４２２ａは、ブロック図には図示しないバッファに初期値としてｋ＝１をセットする。次に、ステップ４１０８で、カウント値減算決定手段１４２２ａ２及び有効時間決定手段１４２２ａ３は、カウント値減算決定テーブル１４２２ａ２−１及び有効時間決定テーブル１４２２ａ３−１を夫々参照し、初回のパートにおける「ボタン有効タイミングパターン」及び「強制減少タイミングパターン」を夫々決定する。このような処理を二回目のパート〜最終回のパートまで行い、各パート毎に「ボタン有効タイミングパターン」及び「強制減少タイミングパターン」を決定する処理を行なう。
【０１１９】
そして、ステップ４１１０で、ボタン操作入力値上昇率決定手段１４２２ａは、前記バッファを参照し、ｋ＝ｋfinであるか否かを判定する。ステップ４１１０でＹｅｓの場合、即ち、初回におけるすべての分割パート数について「ボタン有効タイミングパターン」及び「強制減少タイミングパターン」を決定した場合には、ステップ４１１２で、前記バッファを参照し、ｎ＝３であるか否か、即ち、二回目及び三回目についても同様の処理を行ったか否かを判定する。ステップ４１１２でＹｅｓの場合、次の処理（ステップ１２１６）に移行する。他方、ステップ４１１０でＮｏの場合には、ステップ４１１４で、ボタン操作入力値上昇率決定手段１４２２ａは、前記バッファに記憶されたｋに１を加算し、ステップ４１０８に移行する。また、ステップ４１１２でＮｏの場合、ステップ４１１６で、ボタン操作入力値上昇率決定手段１４２２ａは、前記バッファに記憶されたｎに１を加算し、ステップ４１０４に移行する。
【０１２０】
次に、図２０のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る表示制御装置１０００側で行われるミッション処理１３００について説明する。まず、ステップ１３０２で、ミッション演出表示制御手段１４３０は、ミッション処理継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、ミッション演出表示制御手段１４３０は、ミッション処理継続フラグをオンにする。次に、ステップ１３０６で、ミッション演出回数管理手段１４３４は、カウンタ１４３４ａにミッション演出回数として「２０」をセットする。そして、ステップ１３０８で、ミッション演出内容決定手段１４３１は、ミッションＡ及びミッションＢを決定する。次に、ステップ１３１０で、ミッション演出時間管理手段１４３５は、所定時間（ミッション処理に係る時間）をタイマ１４３５ａにセットすると共に、タイマをスタートする。次に、ステップ１３１２で、ミッション演出表示制御手段１４３０は、前記ステップ１３０８で決定したミッション（Ａ及びＢ）を隠した状態で、ミッション選択指示表示を装飾図柄表示部１４ｂ上で行い、ステップ１３１４に移行する。尚、ステップ１３０２でＮｏの場合にも、ステップ１３１４に移行する。
【０１２１】
次に、ステップ１３１４で、ミッション演出内容決定手段１４３１は、ボタン入力があったか否かを判定する。ステップ１３１４でＹｅｓの場合、ステップ１３１６で、ミッション演出内容決定手段１４３１は、ミッション演出内容一時記憶手段１４３３にミッション内容をセットすると共に、ミッション演出表示制御手段１４３０は、当該ミッション内容を装飾図柄表示部１４ｂ上に一瞬表示し、ステップ１３２２に移行する。他方、ステップ１３１４でＮｏの場合、ステップ１３１８で、ミッション演出時間管理手段１４３５は、タイマ１４３５ａを参照し、タイムアップしたか否かを判定する。ステップ１３１８でＹｅｓの場合、ステップ１３２０で、ミッション演出内容決定手段１４３１は、抽選で決定されたミッション内容をミッション演出内容一時記憶手段１４３３にセットすると共に、ミッション演出表示制御手段１４３０は、当該ミッション内容を装飾図柄表示部１４ｂ上に表示し、ステップ１３２２に移行する。
【０１２２】
次に、ステップ１３２２で、変動残り時間算出手段１４３２ａは、タイマ１４３５ａを参照し、当該保留に係る図柄変動時間における残りの変動時間（ＴＲ）を算出する。次に、ステップ１３２４で、はめ込み変動態様選択手段１４３２ｂは、前記ステップ１３２２で算出した残りの変動時間（ＴＲ）に基づき、はめ込み変動態様抽選テーブル１４３２ｂ１を参照しながら、前記残りの変動時間にはめ込む変動態様パーツを抽選で選択する。そして、ステップ１３２６で、ミッション演出表示制御手段１４３０は、前記ステップ１３２４で選択した変動態様パーツの変動表示を装飾図柄表示部１４ｂ上で開始する。次に、ステップ１３２８及びステップ１３３０で、ミッション演出表示制御手段１４３０は、ミッション処理継続フラグをオフにすると共にミッションフラグをオンにする。そして、ステップ１３３２で、特殊変動態様制御手段１４００は、特定変動態様処理Ｃフラグをオフにし、次の処理（ステップ１０４２）に移行する。尚、ステップ１３１８でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ１０４２）に移行する。
【０１２３】
次に、図面を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の作用について説明する。まず、図１を参照しながら、一般的な作用について説明する。遊技者がハンドル１０を操作すると、図示しない打球発射装置が上皿から導入された遊技球を叩打し、その結果、当該遊技球は遊技領域１に放出される。そして、釘や風車等の障害物と衝突しながら流下し、いずれかの入賞口かアウト口２０に到達する。以下では、当該遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合の、特に装飾図柄表示部１４上での各種表示内容について詳述する。
【０１２４】
偵察リーチ（第一の作用）
偵察リーチにおいては、遊技者は、装飾図柄表示部１４ｂ上に表示されたテレスコープを移動させるために十字レバー１７を操作する。当該操作により、予告画像を発見すると、予告画像に対応したポイントが獲得でき、規定時間内に発見した予告画像の合計ポイントが、大当たり期待度に直結するパラメータ値となる。例えば、合計ポイントが２００ポイントに達した場合、大当たり期待度は１００％となる。ここで、偵察リーチ変動が選択された場合、（１）装飾図柄表示部１４ｂに関連するメモリ上に背景画像を展開する、（２）主制御装置１００側から送信された図柄情報に基づき、前記展開された背景画像上に、抽選で決定された予告画像を所定位置に展開する、（３）前記予告画像に基づき、必要に応じて所定のナビゲーション表示画像を初期位置に展開する、という各種画像データの展開を前記メモリ上で先ず行う。次に、テレスコープ画像の位置（初期位置）を中心とした、前記メモリ上の所定半径の円部分が、装飾図柄表示部１４ｂに表示される。ここまでのパチンコ遊技機のメモリ状況及び当該メモリ状況に基づく装飾図柄表示部１４ｂ上での表示内容について、図面を参照しながら説明する。
【０１２５】
まず、図２１は、前記（１）で述べた、メモリ上に背景画像が展開されている様子を示したものである。そして、図２２は、前記（２）で述べた、各種予告画像を前記背景画像上に貼付した様子を示したものである。具体的には、第２区画に「とっくり」、第７区画に「花」、第９区画に「小判」が貼付されている。更には、図２２は、前記（３）で述べた、所定のナビゲーション表示画像（但し、図２２では、ナビゲーション表示部である看板には、「十字レバーを押して下さい！」と、ナビゲーションではなく操作指示がなされている）が初期位置（第８区画）に展開されている。
【０１２６】
このようにメモリ上に背景画像と予告画像が展開されると、図２３に示すように、テレスコープ重心位置の初期位置である（Ｘ，Ｙ）＝（０，０）を中心とした所定範囲内が、装飾図柄表示部１４ｂ上に表示されると共に、これまで画面一杯に表示されていた装飾図柄の変動表示が画面左上に縮小表示される。尚、図２３は、探索開始時における装飾図柄表示部１４ｂの表示画面であり、図中の丸囲み部分がテレスコープであり、その円内の背景画像及び予告画像が視認可能となっている。また、円外の右上には、これまで発見した予告画像に対応するポイントが表示されている（初期段階なので０ポイント）。
【０１２７】
遊技者は、当該表示を受けて、以後所定時間内に、上皿左下に配置された十字レバー１７を操作してテレスコープを移動させ、出来るだけ多くの予告画像を探索することになる。そこでまず、遊技者が十字レバー１７を左に操作した際を例にとり説明する。遊技者が十字レバー１７を左に操作すると、テレスコープの重心位置も左に移動する。やがて、テレスコープの重心位置が第８区画から第７区画に移動すると、図２４に示すように、メモリ上の第８区画が白黒化すると共に、第８区画に侵入しようとして十字レバー１７を当該方向に操作したとしても当該操作は無視される。したがって、遊技者は、第８区画にはもはや未発見の予告画像が存在しないことを認識すると共に、当該区画への再侵入が不可能な状態となる。
【０１２８】
そして、遊技者が十字レバー１７を更に左に操作した場合、図２５に示すように、テレスコープ重心位置（−５，０）を中心とした円内に、第７区画の重心位置（−９，０）に配置された予告画像（花）の一部が表示される。そして、当該予告画像（花）の重心とテレスコープ重心位置の距離が所定値以下（例えば３）となった場合には、遊技者が十字レバー１７を操作しなくとも、自動的にテレスコープ重心位置が当該予告画像（花）の重心位置に移動する。その結果、図２６に示すように、装飾図柄表示部１４ｂの画面中央に、当該予告画像（花）が表示される。更に、当該予告画像に対応したポイント（３０ポイント）がテレスコープ内に表示されると共に、装飾図柄表示部１４ｂの右上には、これまでの累積ポイント（３０ポイント）が表示される。そして、当該予告画像（花）上には、既に当該予告画像が発見されたことを示す「レ」が付される（図２７参照）。尚、第７区画には、花以外の予告画像は存在しないので、当該予告画像の発見により当該区画内のすべての予告画像を発見したことになる。
【０１２９】
その後、遊技者が十字レバー１７を上に操作し、第７区画から第４区画に移動すると、図２７に示すように、メモリ上の第７区画が白黒化すると共に、第７区画に再侵入しようとして十字レバー１７を操作しても当該操作は無視される。したがって、遊技者は、第７区画にはもはや未発見の予告画像が存在しないことを認識すると共に、当該区画への再侵入が不可能な状態となる。
【０１３０】
ここで、表１を参照しながら、上記の表示内容とするに際して内部的に行われていた処理を簡単に説明する。上記の表示内容は、内部的には処理１〜７に分けることができる。具体的には、処理１（初期段階）、処理２（予告画像のない区画のプレ侵入禁止フラグをオンにする）、処理３（第８区画から第７区画に移動した際、第８区画に関する侵入禁止フラグをオンにすると共に白黒画面とする）、処理４（花の予告画像に所定距離以内に接近したので、オート移動フラグをオンにする）、処理５（花の予告画像を発見したので発見フラグをオンにしオート移動フラグをオフにすると共に、予告画像上にレ点を付ける）、処理６（第７区画には未発見の予告画像が存在しないので、当該区画のプレ侵入禁止フラグをオンにする）、処理７（第７区画から第４区画に移動した際、第７区画に関する侵入禁止フラグをオンにすると共に白黒画面とする）である。
【０１３１】
【表１】
2006346027.tif 000003
【０１３２】
図２８及び図２９は、前記各処理時における、偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ内に一時記憶されている予告画像情報（偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ内の予告画像管理テーブル）及び区画状態情報（偵察リーチ情報一時記憶手段１４１５ａ内の区画管理テーブル）の内容である。まず、図２８（ａ）は、「処理１」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容である。ここで、予告画像管理テーブルでは、当該変動で選択された予告画像の夫々に関して、当該予告に付されるユニークな管理番号である予告画像番号、当該予告の重心位置が存在する区画の番号、当該予告の種類、当該予告画像の重心位置、当該予告を発見したときの大当たり信頼度、当該予告を発見した際のポイント（実ポイント及び処理後ポイント）、当該予告に関する予告画像発見フラグ（ＨＦｐフラグ）、当該予告に関する予告画像方向オート移動フラグ（ＡＦｐフラグ）、当該予告に関する予告画像方向移動抑制フラグ（ＹＦｐフラグ）が管理されている。具体的には、当該変動時に選択された予告画像は、前記のように「とっくり」、「花」及び「小判」であるので、予告画像管理テーブルには、夫々に対し、上述した予告画像番号、区画番号、予告画像重心位置等の情報が記憶されている。尚、本処理時においては、予告画像に関連するすべてのフラグ（ＨＦｐフラグ、ＡＦｐフラグ、ＹＦｐフラグ）はオフである。他方、区画管理テーブルでは、第１区画から第９区画の夫々に関して、当該区画に関するプレ侵入禁止フラグ（ＰＫＦｎフラグ）、当該区画に関する侵入禁止フラグ（ＫＦｎフラグ）、当該区画の座標が管理されている。尚、本処理時においては、区画に関連するすべてのフラグ（ＰＫＦｎフラグ、ＫＦｎフラグ）はオフである。
【０１３３】
尚、上記情報の内、当該予告を発見した際のポイントとして実ポイントと処理後ポイントを分けている点と、予告画像方向移動抑制フラグを管理している点については、今回の例では直接的には関係しない。これらを管理する必要がある処理については後述する。
【０１３４】
次に、図２８（ｂ）を参照しながら、「処理２」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理２」では、予告画像が存在しない区画については、当該区画のＰＫＦｎフラグをオンにする処理を行っている。具体的には、区画管理テーブルには、前記予告画像が存在する区画（第２区画、第７区画、第９区画）以外の区画（第１区画、第３区画〜第６区画、第８区画）に関するＰＫＦｎフラグをオンにする。
【０１３５】
次に、図２８（ｃ）を参照しながら、「処理３」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理３」においては、テレスコープの重心位置が第８区画から第７区画に移動する。したがって、ＰＫＦｎフラグがオンである第８区画に関するＫＦｎフラグをオンにする。
【０１３６】
次に、図２８（ｄ）を参照しながら、「処理４」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理４」においては、テレスコープの重心位置が予告画像（花）と所定距離（例えば３）以内に接近する。したがって、予告画像（花）に関するＡＦｐフラグをオンにする。
【０１３７】
次に、図２９（ｅ）を参照しながら、「処理５」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理５」においては、予告画像（花）を発見する。したがって、予告画像（花）に関するＨＦｐフラグをオンにすると共に、ＡＦｐフラグをオフにする。
【０１３８】
次に、図２９（ｆ）を参照しながら「処理６」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理６」においては、第７区画には未発見の予告が存在しない状態である。したがって、第７区画に関するＰＫＦｎフラグをオンにする。
【０１３９】
次に、図２９（ｇ）を参照しながら、「処理７」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理７」においては、テレスコープの重心位置が第７区画から第４区画に移動する。したがって、ＰＫＦｎフラグがオンである第７区画に関するＫＦｎフラグをオンにする。
【０１４０】
偵察リーチ（第二の作用）
次に、複数の予告画像が選択されており、かつ、当該複数の予告画像の中に大当たり信頼度が非常に高い予告画像が存在していた場合の作用について説明する。このような大当たり信頼度が非常に高い予告画像が存在している場合、当該予告画像を他の複数の予告画像に先だって遊技者が発見してしまうと、他の予告画像を探索しようというインセンティブが当該遊技者に働かなくなる事態に陥る。したがって、本最良形態では、当該状況では、以下の二つの手法により当該事態を回避する工夫がなされている。
【０１４１】
（移動抑制）
一つ目が、遊技者が十字レバー１７を所定方向に操作しているにもかかわらず、当該所定方向への移動を抑制する手法である。この移動抑制は、本最良形態では、大当たりが所定値以上（５０％以上）の予告画像に関して適用される。当該予告画像が存在する場合、当該予告画像の重心とテレスコープ重心との距離が所定値以下（例えば５）であるときに、当該距離が近づくような十字レバー１７の操作が行われた際には、通常の移動速度の半分しか移動しない。例えば、図３０における「木」の予告画像（Ｘ，Ｙ＝−９，０）の大当たり信頼度が８０％である状況下、十字レバー１７を左方向に操作した場合、初期位置（Ｘ，Ｙ＝０，０）から所定位置（Ｘ，Ｙ＝−４，０）までは２コマ／秒の速度で移動するが、それ以後は「木」予告までの距離が所定値（５）以下となるので、１コマ／秒の速度で左方向に移動する。
【０１４２】
ここで、表２を参照しながら、上記の表示内容をするに際して内部的に行われていた処理を簡単に説明する。上記の表示内容は、内部的には処理１〜３に分けることができる。具体的には、処理１（初期段階）、処理２（予告画像のない区画のプレ侵入禁止フラグをオンにする）、処理３（テレスコープ移動の際、信頼度が所定値以上の予告画像に接近した際、移動抑制フラグをオンにする）である。
【０１４３】
【表２】
2006346027.tif 000004
【０１４４】
次に、図３１（ａ）を参照しながら、「処理２」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理２」では、予告画像が存在しない区画については、当該区画のＰＫＦｎフラグをオンにする処理を行っている。具体的には、区画管理テーブルには、前記予告画像が存在する区画（第２区画、第７区画、第９区画）以外の区画（第１区画、第３区画〜第６区画、第８区画）に関するＰＫＦｎフラグをオンにする。
【０１４５】
次に、図３１（ｂ）を参照しながら、「処理３」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理３」においては、テレスコープの重心位置と信頼度が８０％の予告画像（木）との距離が５以下になる。したがって、予告画像（木）に関するＹＦｐフラグをオンにする。
【０１４６】
（偽ナビゲーション）
他の予告画像を探索しようというインセンティブが当該遊技者に働かなくなる危険性を回避するための二つ目の手法が、信頼度の著しく高い予告画像が存在する際に、当該予告画像とは異なる向きにナビゲーションを行なう手法である。まず、図３２及び図３３に示すように、信頼度が５０％を超える予告画像が存在しない場合には、これらの予告画像の内一番信頼度の高い予告画像（花）の方向（第７区画の方向）に十字レバー１７が操作されるように、テレスコープ画像の初期位置（第８区画）に存在する看板オブジェクトに「左に注目！」といった、「花」の予告画像の方向がナビゲーションされる。
【０１４７】
ここで、図３３を参照しながら、上記の表示内容をするに際して内部的に行われていた処理を簡単に説明する。まず、各予告画像に対応して実ポイントが割り当てられる。当該予告画像を発見した際、この実ポイントが画面上に表示される。ここで、実ポイントは、大当たり信頼度の倍の値が設定されている。例えば、「とっくり」の予告画像の大当たり信頼度は１０％であるので、実ポイントとして２０ポイントが設定されている。次に、処理後ポイントは、基本的には実ポイントと同一であるが、実ポイントが１００ポイント以上である場合（即ち、大当たり信頼度が５０％以上である場合）、当該ポイントを他の予告画像のポイントの平均程度に設定したものである。そして、ナビゲーションを発生させる場合、この処理後ポイントの一番高い予告画像の方向にナビゲーションするようにする。したがって、結果的には、実ポイントが一番高い「花」の予告画像（実ポイント＝６０）の方向（第７区画の方向）にナビゲーション表示されることになる。
【０１４８】
他方、図３０及び図３４に示すように、信頼度が５０％を超える予告画像が存在する場合には、これらの予告画像の内一番信頼度の高い予告画像（木）の方向（第７区画の方向）に十字レバー１７が操作されないように、テレスコープ画像の初期位置（第８区画）に存在する看板オブジェクトに「右に注目！」といった、「木」の予告画像の方向（第７区画の方向）とは異なる方向（「小判」の予告画像の方向）にナビゲーションされる。
【０１４９】
ここで、図３４を参照しながら、上記の表示内容をするに際して内部的に行われていた処理を簡単に説明する。前記のように、選択された予告画像のうち、「木」の予告画像は信頼度が７０％であるので、実ポイントが１４０ポイントと１００を超えている。したがって、処理後ポイントは３０ポイントまで引き下げられる結果、処理後ポイントが一番高い「小判」の予告画像（実ポイント＝４０）の方向（第９区画の方向）にナビゲーション表示されることになる。
【０１５０】
偵察リーチ（第三の作用）
偵察リーチの時間は限られているため、予告画像が無い場所や既に発見した予告画像近辺を彷徨う事態を回避させ、遊技者が十字レバー１７を効率的に操作し出来るだけ多くの予告画像を発見できる状況を構築することが好適である。そこで、本最良形態では、ある区画から出た際、未発見の予告画像が存在する区画にテレスコープを強制移動させる構成を採っている。具体的には、図２２に示すように、３種類（第２区画にとっくり、第７区画に花、第９区画に小判）の予告画像が配置されている場合、第８区画に存在するテレスコープを上に移動し、テレスコープの重心が第８区画を出て第５区画に入った際、当該第５区画には予告画像が存在しないので、予告画像が存在する第７区画の所定位置｛例えば（Ｘ，Ｙ＝−３，１）｝にテレスコープの重心を強制移動させる。
【０１５１】
ここで、表３を参照しながら、上記の表示内容とするに際して内部的に行われていた処理の概要を簡単に説明する。上記の表示内容は、内部的には処理１〜３に分けることができる。具体的には、処理１（初期段階）、処理２（予告画像のない区画のプレ侵入禁止フラグをオンにする）、処理３（第８区画から予告画像のない第５区画へ移動しようとした際、予告画像がある他の区画へ抽選で強制移動する）である。
【０１５２】
【表３】
2006346027.tif 000005
【０１５３】
次に、図３５（ａ）を参照しながら、「処理２」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理２」では、予告画像が存在しない区画については、当該区画のＰＫＦｎフラグをオンにする処理を行っている。具体的には、区画管理テーブルには、前記予告画像が存在する区画（第２区画、第７区画、第９区画）以外の区画（第１区画、第３区画〜第６区画、第８区画）に関するＰＫＦｎフラグをオンにする。
【０１５４】
次に、図３５（ｂ）を参照しながら、「処理３」時における予告画像管理テーブルと区画管理テーブルの管理内容を説明する。「処理３」においては、テレスコープの重心位置が第８区画から第５区画に移動しようとするが、第５区画に関するＰＫＦ５フラグがオンのため、抽選により予告画像がある他の区画（第７区画）を決定し当該区画へ強制移動すると共に、第８区画及び第５区画に関するＫＦｎフラグをオンにする。
【０１５５】
１００人斬リーチ
１００人斬リーチ変動が選択された場合、概略、（１）遊技者に所定時間ボタンを連打させる操作（バトル演出）を３セット行ない、（２）どの程度連打したかに応じ、異なる変動態様を装飾図柄表示部１４ｂ上で表示する。具体的に説明すると、まず、図３６は、１回目のバトル演出表示である。当該図に示すように、装飾図柄変動を左下に縮小すると共に、「ボタンを連打して下さい。」という表示を行い、遊技者に対してボタン連打を促す。そして、遊技者によるボタン操作に応じ、インジケータが変色する。所定時間（例えば１０秒）に到達した場合、図３７に示すように、当該インジケータの変色量に応じ、「成功！  ３０人斬り」といった具合に斬った人数の表示をする。尚、遊技者が当該時間全く操作しない場合等には、図３８に示すような「失敗！  ０人斬り」といった表示を行なう。そして、同様のことを２回目及び３回目にも行い、１回目〜３回目に斬った人数の合計値が１００人以上である場合には、図３９に示すように「１００人斬り成功！！」という表示を行なった後、図４０に示すような、大当たりが確定した変動表示（すべての装飾図柄が同一数字で変動表示）を行なう。他方、１回目〜３回目に斬った人数の合計値が１００人未満である場合には、図４１に示すように「１００人斬り失敗！！」という表示を行なった後、図４２に示すような、３番目の図柄のみが変動している通常のリーチ変動表示を行なう。
【０１５６】
ここで、１回目〜３回目のバトル演出の際に遊技者はボタンを連打するが、同じように連打しても、各回毎、更には同一回でも経時的にインジケータの上昇度が異なる。理解の容易のため、まず、従来機におけるボタン連打に伴うインジケータ（カウント値）の上昇パターンを説明する。まず、図４３は、第一の従来機における、ボタン連打に伴うインジケータ（カウント値）の上昇パターンを示したものである。当該図より分かるように、第一の従来機では、ボタン操作に応じて比例してカウント値が上昇するよう構成されている。次に、図４４は、第二の従来機における、ボタン連打に伴うインジケータ（カウント値）の上昇パターンを示したものである。当該図より分かるように、第二の従来機では、内部的にボタン操作有効タイミングが設定されており、当該有効時間（ボタン操作有効タイミングが「ＯＮ」である場合）にボタン操作を行なった場合にはカウントされるが、無効時間（ボタン操作有効タイミングが「ＯＦＦ」である場合）にボタン操作が無視されるよう構成されている。次に、図４５は、第三の従来機における、ボタン連打に伴うインジケータ（カウント値）の上昇パターンを示したものである。当該図より分かるように、第三の従来機では、所定時間（強制減少タイミング）に到達すると、カウント値を減算するよう構成されている。このように、第二の従来機及び第三の従来機の場合は、第一の従来機と比較して、同一の連打を行なった場合でもカウント値の上昇が低くなる。
【０１５７】
本最良形態においては、基本的には、第二の従来機の上記システム及び第三の従来機における上記システムを組み合わせている。但し、各回毎、更には同一回を複数のパートに分けた上で各パート毎に、抽選により、ボタン操作有効タイミングと強制減少タイミングを決定している。そして、ボタン操作有効タイミングとして、遊技者に有利なタイミング（有効時間が長い程有利）〜遊技者に不利なタイミング（有効時間が短い程不利）までＸ段階に設定する一方、強制減少タイミングとして、遊技者に有利なタイミング（強制減少タイミング回数が少ない程、及び／又は、一回当たりの減算値が小さい程有利）〜遊技者に不利なタイミング（強制減少タイミング回数が多い程、及び／又は、一回当たりの減算値が大きい程不利）までＹ段階に設定することにより、（Ｘ×Ｙ）個の上昇率パターンが構築できる。そこで、図４６のタイミングチャートを参照しながら、ある回（例えば、初回）における、カウント値上昇率の一例を説明する。まず、当該回を「パート１」〜「パート４」まで４等分する。そして、各パート毎にボタン操作有効タイミング及び強制減少タイミングを抽選で決定する。はじめに「パート１」には、ボタン操作有効タイミングが遊技者に不利な状態であり、強制減少タイミングが遊技者に有利な状態になっている。逆に、「パート２」は、ボタン操作有効タイミングが遊技者に有利な状態であり、強制減少タイミングが遊技者に不利な状態になっている。したがって、これらのパートにおいては、カウント値の上昇率は「普通」である。次に、「パート３」には、ボタン操作有効タイミング及び強制減少タイミングのいずれもが遊技者に不利な状態になっている。したがって、このパートにおいては、カウント値の上昇率は「難」である。最後に、「パート４」には、ボタン操作有効タイミング及び強制減少タイミングのいずれもが遊技者に有利な状態になっている。したがって、このパートにおいては、カウント値の上昇率は「易」である。
【０１５８】
ここで、図４７は、遊技者がまんべんなく連打した際、内部における上昇率の変化に応じカウント値がどのように推移するかを概念的に示した図である。図から分かるように、「難」のパートにおいてはカウント値の上昇が緩やかであり、「普」や「易」になるにつれ、カウント値の上昇勾配が大きくなることが分かる。
【０１５９】
尚、本最良形態においては、初回の「斬り得る人数」の最大値（Ｃlim）は３０人、二回目及び三回目の「斬り得る人数」の最大値（Ｃlim）は４０人に設定されている。そして、前記最大値の枠内で、内部的に決定された「斬り得る総人数」を各回に割り振り、当該値を当該変動態様における最大値としてセットする。例えば、図４８は、当該変動における「斬り得る総人数」として７４人が決定され、更に当該７４人が、初回〜三回目の「斬り得る人数」として、夫々３０人、２４人及び２０人が割り振られたケースである。そして、該当する回において、当該回での最大値に達した場合、例えば、図４８における２回目において２４人に達した場合には、以後、遊技者がボタンを連打してもインジケータは上昇しないように構成されている。
【０１６０】
ミッション演出（ミッション内容決定）
ミッション演出は、所定回数（例えば２０回）の図柄変動の際、所定内容のミッション（例えば、「２のリーチをかけよ！」といった内容）を遊技者に課し、所定回数以内に当該ミッションをクリアした場合には、高確率で当該図柄変動が当たり図柄で停止するというものである。ここで、本最良形態に係るパチンコ遊技機においては、複数のミッションから一つを選択できるように構成されている。図４９に示すように、図柄変動開始後、ミッション内容が隠されたＡ〜Ｃのパネルから一つを所定時間内に決定する。この際、十字レバー１７を操作して希望するパネルの位置にカーソルを移動させた後、操作ボタン１９を押圧することにより決定する。ここで、操作ボタン１９を押圧すると、図５０に示すように、選択したパネルに相当するミッション内容である「２０回転以内に２でリーチをかけよ！」が一瞬表示されると共に、新たな変動態様が開始し、変動表示をした後図柄変動は停止する。ここで、本最良形態においては、ミッション内容の決定が、ミッションの選択可能時間である「所定時間」以前に行なわれていても、当該「所定時間」に到達するのを待って変動表示を開始するのではなく、当該「所定時間」に到達する前にミッション内容の決定がなされた場合には、当該「所定時間」の到達を待たずに、操作ボタン１９を押圧した直後（又は短時間の間）に前記変動表示を開始する。
【０１６１】
図５１を参照しながら、この際の内部的な制御を説明する。図５１は、装飾図柄変動態様記憶手段１３３０に記憶されている変動態様データである。ここで、本最良形態に係るパチンコ遊技機における変動モードは、「山モード」、「川モード」及び「城モード」という三つのモードからなる。そして、各モードに対応した変動態様が複数設けられている。例えば、山モードにおいては、変動時間が（Ｔ０＋Ｔ１）であるＹＡ、変動時間が（Ｔ０＋Ｔ２）であるＹＢ、変動時間が（Ｔ０＋Ｔ３）であるＹＣの変動態様が準備されている。ここで、図中に「α」で矢印を付したところを境にして、すべての変動態様はパート１とパート２という二つのパートなら構成されている。そして、すべての変動態様におけるパート１の変動時間は同一である（Ｔ０）。更には、パート１は、各モードに対応した変動態様であり、例えば、山モードのＹＡのパート１（ＹＡ１）は山登りをしている変動態様である。しかしながら、すべての変動態様におけるパート２は、当該モードにも関係するが、仮に他のモードのパート１の変動態様と組み合わせた場合でも矛盾を生じない変動態様となっている。例えば、川モードのＹＢのパート２（ＹＢ２）はジャンプしている変動態様であり、当該変動態様は、どのモードのどのパート１に対応する図柄変動がそれ以前に行なわれていたとしても、何ら矛盾を生じず遊技者に違和感を抱かせることがない。
【０１６２】
このような変動態様データが装飾図柄変動態様記憶手段１３３０に記憶されている状況下、前記のようにミッション決定時から当該変動の残り時間が、例えばＴ（Ｔ２＞Ｔ＞Ｔ１）である場合、パート２の変動時間がＴ１の変動態様の中から、抽選で特定の変動態様パーツを決定する。このようにすべての変動態様を一律の場所（図５１のα）で切断した残りのパーツを組み込むように構成されているので、別途、組み込み用の動画像データを記憶する必要が無くなると共に、各変動態様毎に異なる変動場所を切断する構成とした場合と比較してメモリの消費量が少なくて済む。
【０１６３】
ミッション演出（ミッション成功）
次に、図５２を参照しながら、ミッション中に主制御装置１００側から当たり情報を受信した際の、装飾図柄表示部１４ｂでの変動態様と停止図柄について説明する。ここで、「２でリーチをかけよ！」というミッションが出されている状況下、主制御装置１００側から、「４」という当たり図柄情報及び「普通当たり」という属性情報が送信された場合を想定する。まず、上が従来のパチンコ遊技機における変動態様例である。特別図柄と装飾図柄が特別図柄表示部１４ａと装飾図柄表示部１４ｂで夫々変動表示を同時に開始した後、装飾図柄の第一図柄が「２」で停止し、その後、装飾図柄の第二図柄も「２」で停止する。これによりミッションをクリアしたことになる。その後、装飾図柄の第三図柄も「２」で停止し、「２２２」で当たり確定となる。但し、この装飾図柄の「２２２」は特別図柄の「２」に対応しているため、主制御装置１００側から送信された特別図柄「４」に対応させるために、一端揃った「２２２」の装飾図柄を再変動し「４４４」まで移行させた後、特別図柄を「４」で確定表示するタイミングに合わせて装飾図柄を「４４４」で確定表示する。
【０１６４】
他方、本最良形態に係るパチンコ遊技機においては、特別図柄と装飾図柄が特別図柄表示部１４ａと装飾図柄表示部１４ｂで夫々変動表示を同時に開始した後、装飾図柄の第一図柄が「２」で停止し、その後、装飾図柄の第二図柄も「２」で停止する。これによりミッションをクリアしたことになる。その後、装飾図柄の第三図柄も「２」で停止し、「２２２」で当たり確定となる。そして、特別図柄を「４」で確定表示するタイミングに合わせて装飾図柄を「２２２」で確定表示する。
【０１６５】
本最良形態によれば、特別遊技移行決定時における装飾図柄の停止図柄を、従来のような特別図柄の停止図柄ではなく、停止特別図柄の属性に基づいて決定するので、装飾図柄を構成する少なくとも一の構成要素を停止表示する旨の指令が出されている場合において、当該構成要素と停止特別図柄の属性が同一であるときには、当該ミッションに従い当該一の構成要素を停止表示すると共に、当該一の構成要素を含む停止装飾図柄を停止表示することが可能となる。その結果、従来のように、指令内容に従った変動態様を行なった後、再変動等を行うことにより、特別図柄の停止識別情報に対応した装飾図柄の停止図柄を表示する必要が無くなり、処理の複雑化に伴うメモリの大容量化やＣＰＵの高性能化を回避できるという効果を奏する。
【０１６６】
更に、指令（装飾図柄を構成する少なくとも一の構成要素の停止表示指示）報知時、停止特別図柄が所定態様であり、かつ、当該所定態様の属性と前記構成要素の属性が異なる場合にも、前記指令に従った上に、停止特別図柄の属性に合わせた停止表示が可能となるので、停止特別図柄と停止装飾図柄の属性の相違に基づき発生し得る遊技者の混乱を回避することができるという効果を奏する。
【０１６７】
更に、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、その中に大当たり期待度が非常に高いオブジェクト画像が存在する場合でも、当該オブジェクトに近づく方向に操作されたときには、表示エリア特定座標変更抑制手段が表示エリア特定座標の変更量を小さくするよう構成されているので、遊技者は、前記表示エリア特定座標の変更量が小さくない方向への操作（即ち、操作し易い方向への操作）を行なう可能性が高まる結果、当該期待度が高いオブジェクト画像が他のオブジェクト画像に先立ち遊技者により発見される可能性が低下する。したがって、他のオブジェクト画像に関する画像処理が無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保でき、遊技機の興趣性を高まるという効果を奏する。
【０１６８】
更に、前記オブジェクト画像の種類に応じて、前記変更量を変化させるよう構成されているので、例えば、変動の初期段階では遊技者に発見されることが望ましくない非常に高い信頼度のオブジェクト画像の場合に、前記表示エリア特定座標の変更量を著しく小さくする等、オブジェクト画像の発見され難さを段階的に設定することが可能になるという効果を奏する。
【０１６９】
更に、前記距離が所定値以内となった場合に、前記表示エリア特定座標の変更量が小さくなる、換言すれば、前記距離が所定値よりも大きい場合には、前記表示エリア特定座標の変更量は小さくならないように構成されているので、不必要な場合にまで当該変更量が小さくなることによる遊技者のイライラ感を防止することが可能になるという効果を奏する。
【０１７０】
更に、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、背景画像マップ上を移動することにより複数のオブジェクト画像を発見する際、当該オブジェクト画像にある程度近づくと自動的に当該オブジェクトまで誘導してくれるよう構成されているので、限られた時間内であっても数多くのオブジェクト画像を発見できる。したがって、複数のオブジェクト画像に関する画像処理が遊技者に発見されず無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保できるという効果を奏する。
【０１７１】
更に、前記オブジェクト画像の種類に応じて、前記所定値を変更可能に構成されているので、例えば、どの段階で遊技者に発見されても差し支えない程度の信頼度の低いオブジェクト画像の場合には前記所定値を大きな値に設定し、逆に、変動の初期段階では遊技者に発見されることが望ましくない高信頼度のオブジェクト画像の場合には前記所定値を大きな値とする等、オブジェクト画像の発見され易さ・発見され難さを段階的に設定することが可能になるという効果を奏する。
【０１７２】
更に、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、その中に大当たり期待度が非常に高いオブジェクト画像が存在する場合でも、当該オブジェクトとは異なる方向にナビゲーション表示するように構成されているので、遊技者は、前記大当たり期待度が非常に高いオブジェクト画像とは異なる方向への操作を行なう可能性が高まる結果、当該期待度が高いオブジェクト画像が他のオブジェクト画像に先立ち遊技者により発見される可能性が低下する。したがって、他のオブジェクト画像に関する画像処理が無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保できるという効果を奏する。
【０１７３】
更に、大当たり信頼度が高いオブジェクト画像が存在しない場合には、大当たり信頼度と関連した第一のパラメータを修正しない第二のパラメータに基づきナビゲーション表示を決定する一方、大当たり信頼度が高いオブジェクト画像が存在する場合には、大当たり信頼度と関連した第一のパラメータを修正した第二のパラメータに基づきナビゲーション表示を決定する。よって、大当たり信頼度の高いオブジェクト画像が存在しない場合には、正しいナビゲーション表示がなされる結果、遊技者に満足感を付与できると共に、大当たり信頼度の高いオブジェクト画像が存在する場合には、偽のナビゲーション表示がなされる結果、変動表示の初期段階で当該オブジェクト画像が発見される危険性を回避できるという効果を奏する。
【０１７４】
更に、高信頼度のオブジェクト画像が存在する場合には、第二のパラメータに基づき偽のナビゲーション表示をする一方、当該オブジェクト画像が発見された場合には、第一のパラメータに基づき特別遊技移行度に関する正しい情報が表示されるので、最後まで偽り続けた場合と比較し、遊技者に不信感を抱かせる事態をより回避できるという効果を奏する。
【０１７５】
更に、有効時間手法や減算時間手法を組み合わせた際、前記有効時間が短かったり前記減算時間が頻繁に訪れるようなパターンであるとき、即ち、連続操作をしてもカウント値が上昇し難いときであっても、遊技者は、当該状態は逐次変化し、当該状態が終了すればやがてカウント値が上昇し易い状態が訪れるかもしれないと期待する結果、どのような状況であっても所定時間のすべての時間について遊技者に連続操作を行わせることが可能になるという効果を奏する。
【０１７６】
更に、有効時間手法や減算時間手法を組み合わせた際、前記有効時間が短かったり前記減算時間が頻繁に訪れるようなパターンであるとき、即ち、連続操作をしてもカウント値が上昇し難いときであっても、遊技者は、当該状態は所定時間の一部であり、当該状態が終了すればやがてカウント値が上昇し易い状態が訪れるかもしれないと期待する結果、どのような状況であっても所定時間のすべての時間について遊技者に連続操作を行わせることが可能になるという効果を奏する。
【０１７７】
更に、遊技者の利益状態を変化させる利益状態変化手段を備えているので、より一層、遊技者に連続操作を行わせるインセンティブを付与することができる結果、パチンコ遊技機の興趣性を更に高めることが可能になるという効果を奏する。
【０１７８】
更に、従来の第１種や第３種という、遊技者が遊技中に最も注目していると共に遊技機の価値を決定するといっても過言ではない「変動態様」をカウント値に基づいて決定する構成としたので、遊技者に連続操作を行わせる更に高いインセンティブを付与することができる結果、パチンコ遊技機の興趣性をより一層高めることが可能になるという効果を奏する。
【０１７９】
更に、ミッション内容を決定した後、ただちに装飾図柄の変動が再開されるので、遊技者がミッション内容を決定した後当該満了までの時間、退屈な時間を遊技者に過ごさせざるを得ないという問題が解消できるという効果を奏する。更に、既存の変動態様データを加工すると共に、すべての変動態様データの加工場所を同一に構成しているので、わざわざ当該変動態様の残り時間に相当する変動態様に係る動画像データを多数準備する必要がなく、更に、既存の変動態様データの加工場所を変えることに基づくメモリの消費量増加の問題も回避できるという効果も奏する。
【０１８０】
更に、選択される変動態様動画像パーツデータは、当該残り時間と同一であるか、当該残り時間よりも短く、かつ、当該残り時間に最も近い残り時間に相当する変動態様動画像パーツデータであるので、当該パーツデータの変動態様が開始されるまでの待機時間が短くなるという効果を奏する。
【０１８１】
更に、前記境となる前記所定時間が一又は複数箇所存在するので、特に複数箇所存在する場合には、選択可能な変動態様動画像パーツデータが増加し、選択に幅が広がるという効果を奏する。
【０１８２】
更に、複数のオブジェクト画像が背景画像マップ上に貼付されており、背景画像マップ上を移動することにより複数のオブジェクト画像を発見する際、当該オブジェクト画像が存在しない場所又は既に当該オブジェクト画像が発見されている場所には侵入できないよう構成されているので、限られた時間内であっても数多くのオブジェクト画像を発見できる。したがって、複数のオブジェクト画像に関する画像処理が無駄になる事態を回避できると共に、遊技者に背景画像マップ上を探索させる楽しみを十分に担保できるという効果を奏する。
【０１８３】
更に、前記可動オブジェクト画像座標進入禁止手段により進入が禁止されていない区画へ前記可動オブジェクト画像座標を自動的に移動させるよう構成されているので、限られた時間内に、当該禁止されていない数多くの区画で効率的に探索できるという効果を奏する。
【０１８４】
尚、本最良形態に係るパチンコ遊技機の変更例について説明する。当該変更例は、上記最良形態における偵察リーチにおける各手段を利用しての、全く新しい遊技性を提供したパチンコ遊技機である。尚、上記最良形態における「テレスコープ位置制御手段１４１３」や「テレスコープ強制移動判定手段１４１３ｃ１−３」等の「テレスコープ」は、以下では「指定オブジェクト」と読み替えることとする。
【０１８５】
そこで、図５３を参照しながら、本変更例について説明する。概略、このパチンコ遊技機は、装飾図柄の変動表示時間にクイズを課し、当該クイズに正解した場合にはパネルが色Ａで変色する一方、クイズに不正解である場合にはパネルが色Ｂで変色し、当該色Ａが所定ライン上に構築されると、通常見られないプレミア演出を見ることができるという構成を採っている。また、変色した区画には再侵入不可能な構成を採っている。
【０１８６】
そこで、時系列的に説明すると、まず、装飾図柄変動直後、装飾図柄表示部１４ｂ上では、図５３（１）に示すパネル形式の背景画像が表示される。そして、遊技者は、図中で矢印の形をした指定オブジェクトを、十字レバー１７で所定の区画（１〜９のいずれか）に移動した後、操作ボタン１９を押して当該区画を確定する。そして、図５３（２）に示すように、例えば、第５区画に指定オブジェクトが存在している状況下で操作ボタン１９を押圧することにより、第５区画のパネルが反転し、クイズが表示される（図では「侍」の正しい読みはどれ？）。そして、遊技者は、所定時間内に、十字レバー１７で正しいと思う解答に指定オブジェクトを移動すると共に、操作ボタン１９を押圧して確定する。遊技者による当該解答が正解であった場合には、図５３（３）に示すように、第５区画が色Ａに変色すると共に、指定オブジェクトは変色していない区画に強制移動する。そして、図５３（４）は、同様の操作を第１区画、第４区画及び第８区画でも行い、いずれの区画でもクイズに不正解であった場合を示したものである。このように、これらの区画は色Ｂに変色していると共に、第８区画のクイズ終了後、指定オブジェクトは第７区画に強制移動している。
【０１８７】
ここで、遊技者が第７区画ではなく他の区画のクイズを希望する場合でも、すべての方向が侵入禁止の区画で囲まれているので、他の区画に移動できない。そこで、本最良形態においては、所定条件（例えば、十字レバー１７を侵入禁止区画に向かって所定時間操作した場合や、区画確定のための操作ボタン１９の操作を所定時間行わなかった場合）下、当該区画から他の区画へ強制移動するよう構成されている。
【０１８８】
そして、図５３（５）は、遊技者が第７区画及び第３区画でのクイズに正解し、斜め右上がりに正解列が形成されたときの様子を示す。これを受け、「一列揃い成功！」という表示がなされた後、プレミア演出が開始されることになる。
【図面の簡単な説明】
【０１８９】
【図１】図１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図４】図４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の機能ブロック図（表示制御装置側）である。
【図５】図５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図６】図６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での第１種特別遊技決定用乱数取得処理のフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での第１種特別遊技移行決定・特別図柄表示処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での第１種特別遊技実行処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での偵察リーチ処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのナビゲーション内容決定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのテレスコープ位置決定処理のメインフローチャートである。
【図１３】図１３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での移動禁止範囲設定処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での予告画像距離算出処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのテレスコープ位置変更処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での偵察画像表示処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での１００人斬リーチ処理のフローチャートである（前段）。
【図１８】図１８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での１００人斬リーチ処理のフローチャートである（後段）。
【図１９】図１９は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での上昇率決定処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのミッション処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本最良形態に係るパチンコ遊技機における、ディスプレーの表示用メモリ上に展開されている、背景画像のマップ（概念図）である。
【図２２】図２２は、本最良形態に係るパチンコ遊技機における、ディスプレーの表示用メモリ上に展開されている、マップ上の所定位置に各種予告画像が配置された様子を示す概念図である。
【図２３】図２３は、図２２の所定位置（初期位置）においてディスプレーに表示される背景画面例である。
【図２４】図２４は、図２２の第８区画に予告画像が存在しない場合において、第８区画から第７区画に移動した際の背景画像のマップの概念図である。
【図２５】図２５は、図２２の所定位置（０，０）から十字レバーを左に操作した際にディスプレーに表示される背景画面例である（予告画像が一部表示されている）。
【図２６】図２６は、図２５の十字レバーを更に左に操作した際にディスプレーに表示される背景画面例である（予告画像が画面中央に表示されると共に、当該予告画像に対応したポイントが表示されている）。
【図２７】図２７は、図２２の第７区画に存在する予告画像が発見されたことを示す「レ」が当該予告画像に付された背景画像のマップの概念図である。
【図２８】図２８は、図２２の予告画像情報及び区画管理情報を管理するためのテーブルの一例である。
【図２９】図２９は、図２２の予告画像情報及び区画管理情報を管理するためのテーブルの一例である。
【図３０】図３０は、本最良形態に係るパチンコ遊技機におけるマップ上の所定位置に、各種予告画像がディスプレーの表示用メモリ上に展開されていることを示す概念図である｛大当たり信頼度が所定値より高い予告画像（木）が第７区画に貼付されているため、予告画像ナビゲーションを偽っている｝。
【図３１】図３１は、図２２の予告画像情報及び区画管理情報を管理するためのテーブルの一例である。
【図３２】図３２は、本最良形態に係るパチンコ遊技機におけるマップ上の所定位置に、各種予告画像がディスプレーの表示用メモリ上に展開されていることを示す概念図である｛大当たり信頼度が所定値以下である予告画像（花）が第７区画に貼付されているため、予告画像ナビゲーションを偽っていない｝。
【図３３】図３３は、図２２の予告画像情報及び区画管理情報を管理するためのテーブルの一例である。
【図３４】図３４は、図２２の予告画像情報及び区画管理情報を管理するためのテーブルの一例である。
【図３５】図３５は、図２２の予告画像情報及び区画管理情報を管理するためのテーブルの一例である。
【図３６】図３６は、ディスプレーに表示される背景画面例である（１００人斬リーチ演出における１回目のバトル演出表示画面）。
【図３７】図３７は、ディスプレーに表示される背景画面例である（図３６における成功時表示画面）。
【図３８】図３８は、ディスプレーに表示される背景画面例である（図３６における失敗時表示画面）。
【図３９】図３９は、ディスプレーに表示される背景画面例である（１００人斬リーチ演出における３回目のバトル成功時表示画面）。
【図４０】図４０は、ディスプレーに表示される背景画面例である｛図３９における１００人斬演出表示画面（成功時）｝。
【図４１】図４１は、ディスプレーに表示される背景画面例である（１００人斬リーチ演出における３回目のバトル失敗時表示画面）。
【図４２】図４２は、ディスプレーに表示される背景画面例である｛図４１における１００人斬演出表示画面（失敗時）｝。
【図４３】図４３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機における作用を示すタイミングチャートの一例である。
【図４４】図４４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機における作用を示すタイミングチャートの一例である。
【図４５】図４５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機における作用を示すタイミングチャートの一例である。
【図４６】図４６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機に係るパチンコ遊技機における作用を示すタイミングチャートの一例である。
【図４７】図４７は、１００人斬リーチ演出におけるボタン操作に係るカウンタ値の推移を示す概念図である。
【図４８】図４８は、１００人斬リーチ演出における「斬り得る人数」が内部決定されている様子を示す図である。
【図４９】図４９は、ディスプレーに表示される背景画面例である（ミッション演出におけるミッション選択画面）。
【図５０】図５０は、ディスプレーに表示される背景画面例である（図４９で選択したミッション内容表示画面）。
【図５１】図５１は、装飾図柄変動態様記憶手段中に記憶されている変動態様データの例である。
【図５２】図５２は、ミッション中に主制御装置側から当たり情報を受信した際の、特別図柄表示部及び装飾図柄表示部での変動態様と停止図柄について示す図である。
【図５３】図５３は、本変更例に係るパチンコ遊技機における、パネルクイズ背景画像例である。
【符号の説明】
【０１９０】
１１  始動入賞口
１２  大入賞口
１４ａ  特別図柄表示部
１４ｂ  装飾図柄表示部
１７  十字レバー
１９  操作ボタン
１１０  特別遊技移行決定手段
１１２  乱数取得判定実行手段
１１４  図柄内容決定手段
１２０  特別図柄表示制御手段
１４０  特別遊技移行判定実行手段
１３００  装飾図柄表示制御手段
１３１０  装飾図柄表示内容決定手段
１３２１  当たり判定手段
１３２２  ミッション演出内容確認手段
１３２３  図柄属性一致確認手段
１３３０  装飾図柄変動態様記憶手段
１４１０  偵察リーチ演出表示制御手段
１４１１  予告画像情報決定手段
１４１２ｂ  ナビゲーション表示内容決定手段
１４１３ａ  移動禁止範囲制御手段
１４１３ｂ  予告画像距離算出手段
１４１３ｃ１−１  テレスコープオート移動表示判定手段
１４１３ｃ１−３  テレスコープ強制移動判定手段
１４１５ａ  偵察リーチ情報一時記憶手段
１４１５ｂ  偵察リーチ画像情報記憶手段
１４２０  １００人斬リーチ演出表示制御手段
１４２２  ボタン操作入力値制御手段
１４２２ａ１  時間分割手段
１４２２ａ２  カウント値減算決定手段
１４２２ａ３  有効時間決定手段
１４２３ｂ２  カウント値結果一時記憶手段
１４３０  ミッション演出表示制御手段
１４３２  はめ込み変動態様決定手段
１４３２ａ  変動残り時間算出手段
１４３２ｂ  はめ込み変動態様選択手段
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３１】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図１】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図３０】
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【図３２】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５３】
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