(57)【要約】【課題】  本発明は、第１識別図柄表示領域に表示された識別図柄の内、特定の識別図柄に関して表示する表示領域を変更し、且つ異なる表示態様により表示させることにより、大当りの判定結果を識別図柄の表示位置と表示態様を変化させた的確な内部制御により遊技者に報知することが可能となった遊技機を提供する。【解決手段】  演出パターンコマンドに基づいて、液晶表示器５２に自キャラクタ及び相手キャラクタが「ツモ」及び「打牌」を交互に行う麻雀ゲーム画面を表示し、特に特定の演出パターンコマンドに基づいて「チー」又は「ポン」の鳴き予告が行われる場合には、手牌１１１から対象となる鳴き牌を消去させ（Ｓ２０５）、相手キャラクタが打牌した関連牌を用いてつくった順子又は刻子を第３識別図柄表示領域１０３の左側から右側へとスクロールして表示させる（Ｓ２０６）ように制御するように構成する。【選択図】  図１９
2006263369.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を表示する表示領域を備えた識別図柄表示装置と、
遊技機の動作状態を制御する主制御部と、
前記主制御部とは別体に設けられるとともに、前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄の表示制御を行う表示制御手段を有するサブ制御部と、を備え、
前記表示領域は、
前記表示領域と略同一の横幅を有する第１識別図柄表示領域と、
前記第１識別図柄表示領域の上縁又は下縁に隣接して配置されるとともに前記表示領域と略同一の横幅を有する第３識別図柄表示領域と、
前記第１識別図柄表示領域又は前記第３識別図柄表示領域の上縁又は下縁に隣接して配置されるとともに前記表示領域と略同一の横幅を有する第２識別図柄表示領域と、
を有し、
前記主制御部は、
遊技球が始動口に入賞した際に所定範囲内で更新される大当り乱数の値を取得する大当り乱数取得手段と、
前記大当り乱数取得手段によって取得された大当り乱数の値を、大当り判定テーブルにおいて予め定められた大当り値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御部に指示する変動パターン判定結果指示手段と、
前記大当り判定手段により大当りであると判定された場合に、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を通常遊技状態より遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する大当り遊技制御手段と、を有し、
前記サブ制御部は、
前記表示制御手段の制御内容に係る演出パターンコマンドを、前記主制御部から指示された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に指示する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記サブ制御部から指示された演出パターンコマンドが特定の演出パターンコマンドであった場合に、
複数の前記識別図柄の組合せからなる第１識別図柄群を前記第１識別図柄表示領域に表示する第１識別図柄表示制御と、
複数の前記識別図柄の組合せからなる第２識別図柄群を前記第２識別図柄表示領域又は第３識別図柄表示領域に表示する第２識別図柄表示制御と、
前記大当り判定手段の判定結果が前記大当り値と一致すると判定された場合に、前記第１識別図柄群の組合せを所定の第１識別図柄組合せに表示する大当り報知変動制御と、
前記大当り判定手段の判定結果が前記大当り値と一致しないと判定された場合に、前記第１識別図柄群の組合せを所定の第２識別図柄組合せに表示するとともに、前記第２識別図柄群の組合せを所定の第３識別図柄組合せ又は第４識別図柄組合せに表示するハズレ報知変動制御と、
前記第１識別図柄表示領域に表示された第１識別図柄群の組合せが所定の組合せである場合に、表示された第１識別図柄群に関連する関連識別図柄を前記第２識別図柄表示領域に表示する関連識別図柄表示制御と、
前記関連識別図柄表示制御により前記関連識別図柄が表示された後に、前記第１識別図柄表示領域に表示された第１識別図柄群から前記関連識別図柄に対応する対応識別図柄を取り除く対応図柄除去制御と、
前記第１識別図柄表示領域において前記対応図柄除去制御により取り除かれた前記対応識別図柄が表示されていた領域を詰めて前記第１識別図柄群を再配置させる識別図柄再配置制御と、
前記関連識別図柄と前記対応識別図柄とを所定方向から前記第３識別図柄表示領域に進入させるとともに、前記第１識別図柄表示領域及び前記第２識別図柄表示領域に表示された識別図柄と異なる表示態様で表示させる第３識別図柄表示制御と、
前記第３識別図柄表示制御によって第３識別図柄表示領域に表示された前記関連識別図柄と前記対応識別図柄とを、前記第１識別図柄表示領域に縮小して表示させる縮小表示制御と、
を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果を遊技者に報知する際に識別図柄を所定の演出パターンに基づいて表示制御する遊技機に関し、特に識別図柄を所定の組合せで第１識別図柄表示領域に表示させるとともに、第２識別図柄表示領域に新たに表示された関連図柄と対応する対応図柄を第１識別図柄表示領域及び第２識別図柄表示領域から第３識別図柄表示領域へと表示する表示領域を変更し、且つ異なる表示態様により表示させることにより、大当りの判定結果を識別図柄の表示位置と表示態様を変化させた的確な内部制御により遊技者に報知することが可能となり、遊技者には大当りに対する期待感を向上させることが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ機等の遊技機は、識別図柄組合せに基づき遊技機内部の遊技判定結果を直接的に遊技者に報知することで正確な情報伝達を行うと共に、識別図柄組合せによる報知に合わせて映像演出・音選出・ＬＥＤ演出を行うことで、これら演出による間接的報知で直接的な識別図柄組合せによる報知だけでは実現することが不可能な、遊技機のエンターテイメント性の向上を達成し、遊技機が遊技機であるための正確な判定報知と遊びを両立させてきた。
このような間接的報知として、例えば、大当りを報知する識別図柄の組合せが成立する一段階前の状態まで識別図柄を表示させ、その状態でキャラクタ等を用いた様々な画像を表示させた後に最終的な識別図柄の組合せを表示する所謂リーチ表示制御や、図柄の変動中に通常と異なる画像を表示する所謂予告演出表示制御等がある。
例えば、特開２００３−２９０４９５号公報には、所定の変動開始条件を満たすことにより可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、所定の変動開始条件を満たす際に決定される所定の変動態様に基づいて前記可変表示装置上にて識別情報の変動表示を行い、該識別情報によるリーチ演出表示を行う場合、リーチ対象となる識別情報に対応するキャラクタを用いて当該リーチ演出表示を行うことにより、変動コマンド数を増やすことなく、見かけ上の変動態様を多様化させることのできる遊技機が提案されている。
【特許文献１】特開２００３−２９０４９５号公報（第９頁〜第１０頁、図８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、間接的報知というものが、間接的報知を行うことで遊技機のエンターテイメント性の向上を担うものである以上、逆説的な考えで理解して、遊技機のエンターテイメント性の向上を担っている間接的報知であれば、どのような報知をしたとしても、それは間接的報知と考えることができる。
それに対して、前記先行文献ではその一例たる技術が開示されているだけであり、他の間接的報知の技術については何ら開示されていない。
また、遊技機である以上、その間接的報知の結果として生み出されるものがエンターテイメントであったとしても、それはあくまで遊技判定結果を直接的に遊技者に報知することで正確な情報伝達と制御的に関連を持ち、制御として遊技機の内部では的確に制御されなければいけない。
【０００４】
そこで、本発明は、前記先行文献では開示されていない全く新しい間接的報知として、大当りの判定結果を第１識別図柄表示領域乃至第３識別図柄表示領域の複数の表示領域を用いて識別図柄の表示態様を多様に変化させた的確な表示制御により遊技者に報知することが可能となり、遊技者には大当りに対する期待感を向上させることが可能な遊技機に関するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、識別図柄を表示する表示領域を備えた識別図柄表示装置と、遊技機の動作状態を制御する主制御部と、前記主制御部とは別体に設けられるとともに、前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄の表示制御を行う表示制御手段を有するサブ制御部と、を備え、前記表示領域は、前記表示領域と略同一の横幅を有する第１識別図柄表示領域と、前記第１識別図柄表示領域の上縁又は下縁に隣接して配置されるとともに前記表示領域と略同一の横幅を有する第３識別図柄表示領域と、前記第１識別図柄表示領域又は前記第３識別図柄表示領域の上縁又は下縁に隣接して配置されるとともに前記表示領域と略同一の横幅を有する第２識別図柄表示領域と、を有し、前記主制御部は、遊技球が始動口に入賞した際に所定範囲内で更新される大当り乱数の値を取得する大当り乱数取得手段と、前記大当り乱数取得手段によって取得された大当り乱数の値を、大当り判定テーブルにおいて予め定められた大当り値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御部に指示する変動パターン判定結果指示手段と、前記大当り判定手段により大当りであると判定された場合に、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を通常遊技状態より遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する大当り遊技制御手段と、を有し、前記サブ制御部は、前記表示制御手段の制御内容に係る演出パターンコマンドを、前記主制御部から指示された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に指示する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記サブ制御部から指示された演出パターンコマンドが特定の演出パターンコマンドであった場合に、複数の前記識別図柄の組合せからなる第１識別図柄群を前記第１識別図柄表示領域に表示する第１識別図柄表示制御と、複数の前記識別図柄の組合せからなる第２識別図柄群を前記第２識別図柄表示領域又は第３識別図柄表示領域に表示する第２識別図柄表示制御と、前記大当り判定手段の判定結果が前記大当り値と一致すると判定された場合に、前記第１識別図柄群の組合せを所定の第１識別図柄組合せに表示する大当り報知変動制御と、前記大当り判定手段の判定結果が前記大当り値と一致しないと判定された場合に、前記第１識別図柄群の組合せを所定の第２識別図柄組合せに表示するとともに、前記第２識別図柄群の組合せを所定の第３識別図柄組合せ又は第４識別図柄組合せに表示するハズレ報知変動制御と、前記第１識別図柄表示領域に表示された第１識別図柄群の組合せが所定の組合せである場合に、表示された第１識別図柄群に関連する関連識別図柄を前記第２識別図柄表示領域に表示する関連識別図柄表示制御と、前記関連識別図柄表示制御により前記関連識別図柄が表示された後に、前記第１識別図柄表示領域に表示された第１識別図柄群から前記関連識別図柄に対応する対応識別図柄を取り除く対応図柄除去制御と、前記第１識別図柄表示領域において前記対応図柄除去制御により取り除かれた前記対応識別図柄が表示されていた領域を詰めて前記第１識別図柄群を再配置させる識別図柄再配置制御と、前記関連識別図柄と前記対応識別図柄とを所定方向から前記第３識別図柄表示領域に進入させるとともに、前記第１識別図柄表示領域及び前記第２識別図柄表示領域に表示された識別図柄と異なる表示態様で表示させる第３識別図柄表示制御と、前記第３識別図柄表示制御によって第３識別図柄表示領域に表示された前記関連識別図柄と前記対応識別図柄とを、前記第１識別図柄表示領域に縮小して表示させる縮小表示制御と、を実行することを特徴とする。
尚、「第１識別図柄組合せ」とは、大当りとなったことを遊技者に報知する組合せ、具体的には、第１識別図柄群の組合せにより一般に遊技者に有利と認識させる組合せである。例えば第１識別図柄群が遊技者側の麻雀の手牌であるならば、「平和」や「一気通貫」等の役が成立した組合せが該当する。
また、「第２識別図柄組合せ」とは、ハズレとなったことを遊技者に報知する組合せ、具体的には、第１識別図柄群の組合せにより一般に遊技者に不利と認識させる組合せである。例えば第１識別図柄群が麻雀の遊技者側の手牌であるならば、何らの役も成立しない組合せが該当する。
また、「第３識別図柄組合せ」とは、第１識別図柄群の第２識別図柄組合せとともにハズレとなったことを遊技者に報知する組合せであり、具体的には、第２識別図柄群の組合せにより一般に遊技者に不利と認識させる組合せである。例えば第２識別図柄群が麻雀の対局相手側の手牌であるならば、「平和」や「一気通貫」等の役が成立した組合せが該当する。
また、「第４識別図柄組合せ」とは、第１識別図柄群の第２識別図柄組合せとともにハズレとなったことを遊技者に報知する組合せ、具体的には、第２識別図柄群の組合せにより一般に遊技者に有利と認識させる組合せである。例えば第２識別図柄群が麻雀の対局相手側の手牌であるならば、何らの役も成立しない組合せが該当する。
また、第２識別図柄群による「第４識別図柄組合せ」は必ずしも遊技者に対して表示する必要はなく、第２識別図柄群は、「第３識別図柄組合せ」となった場合のみにその組合せを表示させることとする。
更に、「第１識別図柄組合せ」〜「第４識別図柄組合せ」を構成する識別図柄の数は同一の数でなくとも良い。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１に係る遊技機では、表示制御手段の制御内容に係る演出パターンを、主制御部から受信した変動パターンコマンドに基づいて特定された一又は複数の演出パターンから選択し、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、複数の識別図柄の組合せからなる第１識別図柄群を最大の表示領域幅を有する第１識別図柄表示領域に表示するとともに第１識別図柄群の識別図柄の組合せが所定の組合せである場合に、表示された識別図柄に関連する関連識別図柄を第２識別図柄表示領域に表示し、第１識別図柄表示領域に表示された識別図柄群から前記関連識別図柄に対応する対応識別図柄を取り除き、取り除かれた対応識別図柄が表示されていた領域を詰めて第１識別図柄群を再配置させ、関連識別図柄と対応識別図柄とを所定方向から第３識別図柄表示領域に進入させるとともに、第１識別図柄表示領域及び第２識別図柄表示領域に表示された識別図柄群と異なる表示態様で表示させ、更に表示された関連識別図柄と対応識別図柄とを第１識別図柄表示領域に縮小して表示させるので、第１識別図柄表示領域のみを参照することによって、遊技者は第１識別図柄群が大当りを報知する大当り組合せとなる否かが判断可能となる。従って、大当りの判定結果の認知が容易となり、遊技者の利便性が向上する。
また、大当りの判定結果を識別図柄の表示位置と表示態様を変化させた多様な表示制御により的確に遊技者に報知することが可能である。更に、遊技者は識別図柄の表示位置及び表示態様が変化することによって大当りの当選に対する期待感が向上し、遊技者の興味を引きつけ、且つ興趣を増大させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチンコ機１の概略構成について図１及び図２に基づき説明する。
【０００８】
図１及び図２に示すように、パチンコ機１は、正面視矩形に形成される木製の外枠２に対して合成樹脂製の内枠３が、内枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ３Ａ及び下ヒンジ３Ｂを介して、外枠２に対して該外枠２の開口を開閉自在に取り付けられている。そして、この内枠３のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材４が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材４のほぼ中央部には略円形の窓部５が開設され、この窓部５の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された２枚のガラスを通して遊技盤４１（図３参照）上の遊技領域４２（図３参照）を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材４の窓部５の左上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ６を構成している。また、前面カバー部材４の正面視四隅には、スピーカ７が配置されている。また、前面カバー部材４の前面部分は、窓部５の周囲が不透明な合成樹脂製の前面部材４Ａで覆われており、不図示のフルカラーの発光ダイオードが窓部５の外周部に沿って内蔵され、遊技中に光演出が行われる。
【０００９】
また、前面カバー部材４の右側端縁部には、内枠３及び前面カバー部材４を施錠する施錠装置（不図示）を操作するための鍵挿入部４Ｂが設けられている。前面カバー部材４を開くためには、この鍵挿入部４Ｂに所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材４のみがオープンされる。
また、この前面カバー部材４の下側には、賞球払出装置２２を介して払い出される賞球を受ける上皿８が配設されている。また、この上皿８は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材４を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿８の中央前面部には、不図示のカード式球貸機を操作する球貸操作部８Ｂが設けられ、各操作ボタン８Ｃ、８Ｄが配置されている。そして、その上皿８の下には、下皿９が配設される。また、この下皿９の上端面左方には演出表示等に使用可能な各スイッチボタン９Ａ、９Ｂが配置されている。
【００１０】
また、上皿８に連通する不図示の球送り機構を介して上皿８のパチンコ球が操作ハンドル１０によりパチンコ球の発射勢を調整される発射装置（不図示）へ送られるよう構成されている。この発射装置は、供給されるパチンコ球を連続的に叩打する発射ソレノイド（不図示）や発射勢装置として機能する発射制御基板ケース３０内に配設される発射制御基板等から構成され、該発射制御基板は、操作ハンドル１０の内部に取り付けられる可変抵抗器（不図示）を介して発射ソレノイドへの供給電力が調節され、パチンコ球の発射勢を強めたり、弱めたりすることが可能なように構成されている。これにより、遊技者が操作ハンドル１０における回動操作部材１０Ａの回動量を調節することによって、該操作ハンドル１０内に取り付けられた可変抵抗器の抵抗値が増減され、発射ソレノイドによるパチンコ球の発射勢の加減を適宜行うことができるように構成されている。
また、外枠２の内枠３より下側部分の前面部を左右方向及び上下方向の各全幅に渡って覆うようにスピーカ筐体１１が設けられている。
また、内枠３を閉じた場合には、該内枠３の下端部は、その自重によってスピーカ筐体１１の上端面部に当接している。また、このスピーカ筐体１１の底面前端縁部には、左右方向全幅に渡って外枠２の下端面に対向する位置まで下方に突設されるリブ部（不図示）が設けられている。
【００１１】
また、この内枠３のほぼ中央部には、遊技盤４１が着脱自在なように、鉄板等の金属製や合成樹脂製の機構盤１８に取り付けられている。そして、この機構盤１８の裏側には合成樹脂製の機構セット盤２０が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機１の裏側最上段には、上方に開口した賞球タンク２１が機構セット盤２０に固定されている。賞球タンク２１は、傾斜した底面に連通孔が形成され、その連通孔の下方にはパチンコ球を２列に整列流出し、賞球払出装置２２にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール２３が取り付けられている。また、賞球払出装置２２内には、賞球案内部２４内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチ（不図示）やパチンコ球の払い出しを調節する払い出しステッピングモータ（不図示）が内装されている。そして、これら賞球タンク２１、タンクレール２３、賞球案内部２４、賞球払出装置２２等により賞球の払い出しシステムが構成されている。
【００１２】
また、タンクレール２３の下側には液晶表示器（ＬＣＤ）５２（図３参照）等を制御する演出表示基板２６０（図４参照）が内蔵される演出表示基板ケース２６が配設されている。また、演出表示基板ケース２６の横側には普通役物等を駆動制御する役物駆動制御基板が内蔵される役物駆動制御基板ケース２７が配設されている。また、演出表示基板ケース２６の下側には、各スピーカ７、スピーカ筐体１１に内蔵されるスピーカ、及びエラー表示電飾ランプ６等のフルカラーダイオード等を駆動制御するとともに、演出表示基板２６０による表示制御とスピーカ等に関する音制御との間に因果関係を持たせる制御を行うサブ統合制御基板２８０（図４参照）が内蔵されるサブ統合制御基板ケース２８が配設されている。また、このサブ統合制御基板ケース２８の下側には、パチンコ機１の遊技動作を制御する主制御基板２９０（図４参照）が内蔵される主制御基板ケース２９が配設されている。そして、この主制御基板ケース２９の遊技者側前面部には、操作ハンドル１０の操作によって発射装置を駆動制御する発射制御基板が内蔵される発射制御基板ケース３０が配設されている。また、主制御基板ケース２９の横側には、賞球払出装置２２を駆動制御する払出制御基板が内蔵される払出制御基板ケース３１が配設されている。更に、この払出制御基板ケース３１の下側には、ＡＣ２４Ｖの供給電源からＤＣ５ＶやＤＣ１２Ｖ等の各種駆動電源を生成して供給する電源基板が内蔵される電源基板ケース３２が配設されている。
【００１３】
次に、遊技盤４１上の遊技領域４２の構成について図３に基づいて説明する。
図３に示すように、この遊技領域４２は、所定厚さの板材をなした遊技盤４１上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール４３が立設されて構成されている。このレール４３は、発射されたパチンコ球を遊技領域４２内に案内する重複して形成した案内路４４を構成し、右肩部にはレール４３に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部４５を有する。
遊技領域４２のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に図柄表示装置４８が配設されている。この図柄表示装置４８は、遊技盤４１の背面部に取り付けられる液晶表示器５２等から構成されており、また、この液晶表示器５２は、遊技者側に向かう略四角形状をなす表示領域５３を有している。この表示領域５３は、表示領域５３の下方に設けられ表示領域５３と同一の幅（即ち表示領域の最大の幅）を有する第１識別図柄表示領域１０１と、表示領域５３の上方に設けられ表示領域５３と同一の幅を有する第２識別図柄表示領域１０２と、第１識別図柄表示領域１０１と第２識別図柄表示領域１０２との間に隣接されて配置されるとともに同じく表示領域５３と同一の幅を有する第３識別図柄表示領域１０３とから構成されており、後述の麻雀ゲームの進行中においては遊技の進行に従ってキャラクタの画像１０５、１０６や識別図柄である麻雀牌１１０等が表示される（図２０〜図３３参照）。尚、表示領域５３において表示される識別図柄である麻雀牌１１０は一般的に使用されるものと同一であり、「一萬」〜「九萬」、「一筒」〜「九筒」、「一索」〜「九索」、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の３４種類の牌から構成される。
また、第２識別図柄表示領域１０２の左上角部には変動図柄を表示する変動図柄表示領域５１が設けられており、変動図柄表示領域５１内の左側及び中央側並びに右側に、それぞれ上下方向に変動する３列の変動図柄が表示される。尚、変動図柄表示領域５１において変動する３列の変動図柄は、「１，２，３，４，５，６，７，８」のいずれかの数字図柄から構成され、変動する際には各列の図柄が上から下へと移動し、その各列の図柄の変化順序は通常、「１」→「２」→・・・→「８」→「１」→「２」→・・・のループ状となっている。更に、また、第１識別図柄表示領域１０１の左下角部には、左右に２分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部５０が構成されている。
【００１４】
一方、図柄表示装置４８の左側にはゲート５４が配設されている。また、このゲート５４にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ５４Ａ（図４参照）が備えられている。また、図柄表示装置４８の左右の下角部の外側には、風車５５、５６が設けられている。
また、図柄表示装置４８の直下には、始動口５７が配設されている。この始動口５７には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ５７Ａ（図４参照）が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器５２において自キャラクタ（図３３に示す若い男）と相手キャラクタ（図２０に示す中年の男）とが対局する後述の麻雀ゲームが開始され、また、変動図柄表示領域５１では変動図柄の変動が開始される。そして、変動図柄が変動中に始動口５７に入賞した場合には、入賞個数が４個まで後述の主制御基板２９０（図４参照）に設けられるＲＡＭの第１保留カウンタ（後述する）に記憶されて変動図柄の変動確定回数として保留される。
【００１５】
また、ゲートスイッチ５４Ａが、ゲート５４でのパチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部５０の普通図柄が変動する。そして、このゲート５４にパチンコ球が入って、普通図柄表示部５０の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合（例えば、「１１」、「７７」のように揃った場合等）には、始動口５７の上部に設けられるチューリップ式役物５７Ｂが所定時間（本実施形態では、約１秒間）開かれ、この始動口５７にパチンコ球が入賞する確率が増加する。また、普通図柄が変動中にゲート５４をパチンコ球が通過した場合には、通過個数が４個まで主制御基板２９０に設けられるＲＡＭの第２保留カウンタ（後述する）に記憶されて普通図柄の変動確定回数として保留される。
【００１６】
そして、始動口５７の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉５９で前面部を覆われる大入賞口６０が形成された特別入賞装置６１が配設されている。また、この大入賞口６０の左右両側には上方に開口する各入賞口６２、６３が配設されて遊技盤４１裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各入賞口６２、６３への入賞を検出する入賞口スイッチ（不図示）が設けられている。また、各入賞口６２、６３の下側には、各電飾ランプ６２Ａ、６３Ａが内蔵されている。
また、特別入賞装置６１の直下にはレール４３に沿ってアウト口６５が開設されている。更に、レール４３に囲まれたこのような遊技領域４２には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。
【００１７】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１の駆動制御に係る制御システムの構成について図４乃至図９に基づいて説明する。
図４に示すように、パチンコ機１の駆動制御に係る制御システムは、主制御基板２９０、サブ統合制御基板２８０及び演出表示基板２６０等から構成されている。
主制御基板２９０は、ＣＰＵ２９１、ＲＯＭ２９２、ＲＡＭ２９３、及び及び入出力回路（Ｉ／Ｏ）２９４等から構成され、このＣＰＵ２９１、ＲＯＭ２９２、ＲＡＭ２９３、及び入出力回路２９４は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２９１にはクロック回路２９５が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路２９４には、ゲートスイッチ５４Ａ、始動口スイッチ５７Ａ等が接続されている。また、この入出力回路２９４には、開閉扉５９を開閉する開閉ソレノイド５９Ａ、及びチューリップ式役物５７Ｂを開閉するソレノイド５７Ｃが接続されている。
【００１８】
また、図５に示すように、主制御基板２９０のＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から入力されるクロック信号に基づいて０から３５９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値３５９の次には最小値０に戻る）が格納される大当りカウンタ２９３Ａが設けられている。この大当りカウンタ２９３Ａのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「７」が大当りに対応し、その他のカウント値はハズレとなる。ここでは、例えば、通常時は、カウント値「７」が大当りに対応し、いわゆる確率変動モード（確変獲得時）の場合には、カウント値「１、３、５、７」が大当りに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。従って、非確変モード時の遊技状態の場合は、１／３６０の確率で大当りが発生し、確率変動の遊技状態の場合は、４／３６０の確率で大当りが発生する。
尚、大当りに当選した場合には、表示領域５３内で対局中の自キャラクタがツモ和り又はロン和りするとともに、変動図柄表示領域５１の左、中、右の３列の変動図柄が変動後、各図柄「１」、「２」、・・・、「７」、「８」のうちのいずれかが「１１１」、「２２２」、・・・、「７７７」、「８８８」と揃って確定停止して表示され、その後、大入賞口６０が所定回数（例えば、１６回である。）連続して、毎回３０秒間又は３０秒以内に１０個入賞するまで開放され、遊技者に多くの賞球が払い出される（換言すれば遊技者に有利な状態である）いわゆる大当り遊技を行うことができる。
【００１９】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から入力されるクロック信号に基づいて０から９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値９の次には最小値０に戻る）が格納される普通図柄カウンタ２９３Ｂが設けられている。かかる普通図柄カウンタ２９３Ｂのカウント値は、各ゲートスイッチ５４Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当りに対応し、奇数の場合が外れに対応している。
【００２０】
ここで、普通図柄カウンタ２９３Ｂは、ゲート５４（図３参照）をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄カウント値」としてパラメータ記憶エリア２９３Ｋに記憶する。
【００２１】
また、液晶表示器５２の図柄が変動中に始動口５７に入賞した入賞個数が最大４個までカウントされる第１保留カウンタ２９３Ｃが設けられている。また、普通図柄表示部５０の普通図柄が変動中にゲート５４を通過した通過個数が最大４個までカウントされる第２保留カウンタ２９３Ｄが設けられている。
【００２２】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から１４２まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１４２の次には最小値０に戻る）が格納されるリーチカウンタ２９３Ｅが設けられている。かかるリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチとなるかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「０〜２７」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「２８〜１４２」がリーチに至ることなく直ちにハズレとなる完全ハズレの場合に対応している。尚、ここでリーチとは、大当りが発生する可能性が存在する２個の変動図柄の組合せが仮停止することによって発生する大当り判定結果の報知演出の一つであり、本実施形態に係るパチンコ機１ではリーチとなることによって表示領域５３で表示される麻雀ゲーム画面の自キャラクタの手牌１１１が「テンパイ（和りの状態から１牌欠けた状態）」となる（図３３参照）。
【００２３】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から７まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値７の次には最小値０に戻る）が格納される大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆが設けられている。かかる大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき特別図柄の大当り図柄が選択される。例えば、カウント値「０」が大当り図柄「１１１」、カウント値「１」が大当り図柄「２２２」、カウント値「２」が大当り図柄「３３３」、カウント値「３」が大当り図柄「４４４」、カウント値「４」が大当り図柄「５５５」、カウント値「５」が大当り図柄「６６６」、カウント値「６」が大当り図柄「７７７」、カウント値「７」が大当り図柄「８８８」に対応している。尚、各大当り図柄は、後述のように各種の表示演出に基づき一連の麻雀ゲームを経た後に変動図柄表示領域５１に停止表示される装飾図柄の組合せのパターンを特定する。
【００２４】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値３の次には最小値０に戻る）が格納される普通図柄選択カウンタ２９３Ｇが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「０」が普通図柄「１１」、カウント値「１」が普通図柄「１７」、カウント値「２」が普通図柄「７１」、カウント値「３」が普通図柄「７７」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。
【００２５】
ここで、普通図柄選択カウンタ２９３Ｇは、ゲート５４（図３参照）をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄選択カウント値」として後述のパラメータ記憶エリア２９３Ｋに記憶する。
【００２６】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値９の次には最小値０に戻る）が格納される変動パターン選択カウンタ２９３Ｈが設けられている。かかる変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。尚、変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値は、液晶表示器５２の３列の変動図柄の変動が開始されるタイミングで読み取るように構成してもよい。また、この変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて選択される変動パターンコマンドは、公知のように、各種の表示演出に基づき図柄表示装置４８で一連の図柄変動を表示する変動パターンを特定したコマンドであり、本実施形態においては、後述のように表示演出時間として完全ハズレの変動パターンでは「５秒間」のものが設定されている。また、リーチハズレの変動パターンでは「２０秒間」、「３０秒間」の２種類のものが設定されている。更に、大当り（通常大当り及び確変大当り）の変動パターンでは「２２秒間」、「３２秒間」の２種類のものが設定されている。
【００２７】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から２００まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値２００の次には最小値０に戻る）が格納されるハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｉが設けられている。かかるハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｉのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から１４３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１４３の次には最小値０に戻る）が格納されるリーチハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｊが設けられている。かかるリーチハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｊのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
【００２８】
また、ＲＡＭ２９３には、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されたときの各カウンタ２９３Ａ〜２９３Ｊのカウント値等が記憶されるパラメータ記憶エリア２９３Ｋが設けられている。
尚、各カウンタ２９３Ａ〜２９３Ｊの各カウント値及びパラメータ記憶エリア２９３Ｋは、起動時に「０」に初期化される。また、第１保留カウンタ２９３Ｃは、特別図柄が変動を開始する毎に１減算される。また、第２保留カウンタ２９３Ｄは、普通図柄が変動を開始する毎に１減算される。
【００２９】
また、図６に示すように、ＲＯＭ２９２には、前記変動パターンのカウント値に基づいて、変動パターンを決定する後述の変動パターン決定テーブル７４（図１０参照）が格納される変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａが設けられている。
【００３０】
以下に、主制御基板２９０のＲＯＭ２９２の変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａに記憶される変動パターン決定テーブル７４について図１０に基づいて説明する。図１０は本実施形態に係るパチンコ機１の主制御基板２９０のＲＯＭ２９２の変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａに記憶される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図１０に示すように、本実施形態に係る変動パターン決定テーブル７４は、大きく３つのパターン群により構成され、大当りカウンタ２９３Ａのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値よりリーチが発生しないと判断された場合に選択される完全ハズレ変動パターン（変動パターンコマンド１）と、大当りカウンタ２９３Ａのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値よりリーチが発生すると判断された場合に選択されるリーチハズレ変動パターン群（変動パターンコマンド１１、変動パターンコマンド１２）と、大当りカウンタ２９３Ａのカウント値より大当りと判断された場合（通常大当りか確変大当りかは不問）に選択される大当り変動パターン群（変動パターンコマンド２１、変動パターンコマンド２２）とがある。
そして、先ず、各カウント値により「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」、「完全ハズレ」が判断され、その後、変動パターン決定テーブル７４の対応するパターン群より変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて変動パターン（変動パターンコマンド）が決定される。
【００３１】
また、図４に示すように、サブ統合制御基板２８０には、ＣＰＵ２８１、スピーカ７や電飾ランプ６等の駆動制御プログラム等を格納するＲＯＭ２８２、主制御基板２９０からの各種制御信号を格納するＲＡＭ２８３、主制御基板２９０から送出される各種制御信号を受信する入出力回路２８４、スピーカ７を駆動制御する駆動回路７１、エラー表示電飾ランプ６等を駆動制御する駆動回路７２等が配設されている。そして、このＣＰＵ２８１、ＲＯＭ２８２、ＲＡＭ２８３、及び入出力回路２８４は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２８１にはクロック回路２８５が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路２８４には、主制御基板２９０の入出力回路２９４が接続されている。また、この入出力回路２８４には、各駆動回路７１、７２が接続されている。
【００３２】
また、図７に示すように、サブ統合制御基板２８０のＲＡＭ２８３には、クロック回路２８５から入力されるクロック信号に基づいて０から１３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１３の次には最小値０に戻る）が格納される演出パターン選択カウンタ２８３Ａが設けられている。かかる演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値は、主制御基板２９０から送信された変動パターンコマンドが入力されるタイミングで読み取られ（図１４のＳ１０２）、その読み取られたカウント値は、パラメータ記憶エリア２８３Ｂに記憶される。
【００３３】
また、図８に示すように、サブ統合制御基板２８０のＲＯＭ２８２には、後述の演出パターン選択テーブル７５（図１１参照）が格納される演出パターン選択テーブル記憶エリア２８２Ａが設けられている。更に、ＲＯＭ２８２には、後述の各演出パターンコマンド１Ａ、１Ｂ、・・・、２２Ｃ（図１１、図１２参照）の選択等の制御を行う為の後述のサブ制御プログラム（図１４）が格納されている。
【００３４】
また、図４に示すように、演出表示基板２６０には、ＣＰＵ２６１、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するＲＯＭ２６２、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するＲＡＭ２６３、サブ統合制御基板２８０から送出される各種制御信号を受信する入出力回路２６４、及びＣＰＵ２６１から送られた表示情報を受けて液晶表示器５２に対して画像を加工して表示するＶＤＰ（Video Display Processor）２６５等が配設されている。そして、このＣＰＵ２６１、ＲＯＭ２６２、ＲＡＭ２６３、入出力回路２６４、及びＶＤＰ２６５は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２６１にはクロック回路２６６が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器５２に所定の演出表示を行う。
また、図９に示すように、ＲＯＭ２６２には、後述の演出表示データテーブル７６（図１２参照）が格納される演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａが設けられている。更に、ＲＯＭ２６２には、後述の各演出パターンコマンド１Ａ、１Ｂ、・・・、２２Ｃ（図１２参照）に対応する演出パターンの液晶表示器５２の表示制御を行う為の後述のサブ制御プログラム（図１５〜図１９）が格納されている。
【００３５】
次に、サブ統合制御基板２８０のＲＯＭ２８２の演出パターン選択テーブル記憶エリア２８２Ａに記憶される演出パターン選択テーブル７５の一例について図１１に基づいて説明する。ここで、演出パターン選択テーブル７５は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１が主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から表示指示情報（具体的には変動パターンコマンド及び最終停止図柄情報）を入力された場合に、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出表示指示情報としての演出パターン（演出パターンコマンド）を選択する場合に使用するテーブルである。
【００３６】
図１１に示すように、演出パターン選択テーブル７５は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から入力された変動パターンの指示情報を表す「変動パターンコマンド」と、同じくＣＰＵ２９１から入力され、最終的な確定停止時に変動図柄表示領域５１に表示する３列の各図柄を表す「最終停止図柄指示」と、ＣＰＵ２９１から変動パターンコマンドが入力された際に取得される演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値を表す「カウント値」と、この「カウント値」に対応する「演出パターンコマンド」とから構成されている。この「演出パターンコマンド」は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に対して液晶表示器５２に後述の麻雀ゲーム画面を演出表示するように指示するコマンドであり、麻雀ゲームにおいて実行されるリーチの種類や、鳴き（他者の捨てた牌を使って順子、刻子等をつくること）予告の有無、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３に表示される麻雀牌、背景及びキャラクタの種類、第１識別図柄表示領域１０１に表示される麻雀牌の種類と表示タイミング、「テンパイ」、「ポン」、「チー」の文字表示等に関する表示パターンを特定するコマンドである。尚、各演出パターンコマンドに基づく具体的な表示制御に関しては後に詳細に説明する（図１６〜図１９参照）。
【００３７】
例えば、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜１１」であった場合には、演出パターンコマンド１Ａが選択される。演出パターンコマンド１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、鳴き予告を行うことなく、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に４枚ずつツモった後に、主制御基板２９０から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「５６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００３８】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「１２」であった場合には、演出パターンコマンド１Ｂが選択される。演出パターンコマンド１Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に「チー」の鳴き予告を行い、更に自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に、主制御基板２９０から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「５６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００３９】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「１３」であった場合には、演出パターンコマンド１Ｃが選択される。演出パターンコマンド１Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に「ポン」の鳴き予告を行い、更に自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に、主制御基板２９０から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「５６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４０】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜８」であった場合には、演出パターンコマンド１１Ａが選択される。演出パターンコマンド１１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ（和りの状態から１牌欠けた状態）」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４１】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「９〜１１」であった場合には、演出パターンコマンド１１Ｂが選択される。演出パターンコマンド１１Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に「チー」の鳴き予告を行い、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４２】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「１２〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド１１Ｃが選択される。演出パターンコマンド１１Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に「ポン」の鳴き予告を行い、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４３】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜６」であった場合には、演出パターンコマンド１２Ａが選択される。演出パターンコマンド１２Ａは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４４】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「７〜１０」であった場合には、演出パターンコマンド１２Ｂが選択される。演出パターンコマンド１２Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に「チー」の鳴き予告を行い、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４５】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「１１〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド１２Ｃが選択される。演出パターンコマンド１２Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に「ポン」の鳴き予告を行い、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４６】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜２」であった場合には、演出パターンコマンド２１Ａが選択される。演出パターンコマンド２１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタが２枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４７】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「３〜７」であった場合には、演出パターンコマンド２１Ｂが選択される。演出パターンコマンド２１Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に「チー」の鳴き予告を行い、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタが３枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４８】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「８〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド２１Ｃが選択される。演出パターンコマンド２１Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に「ポン」の鳴き予告を行い、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタが３枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４９】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜２」であった場合には、演出パターンコマンド２２Ａが選択される。演出パターンコマンド２２Ａは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００５０】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「３〜６」であった場合には、演出パターンコマンド２２Ｂが選択される。演出パターンコマンド２２Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に「チー」の鳴き予告を行い、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００５１】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「７〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド２２Ｃが選択される。演出パターンコマンド２２Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に「ポン」の鳴き予告を行い、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３において「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００５２】
次に、演出表示基板２６０のＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６について図１２に基づいて説明する。ここで、演出表示データテーブル７６は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１が、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から演出表示指示情報としての「演出パターンコマンド」（図１１参照）が入力された際に、この演出表示指示情報に対応して予め設定されている各演出表示データを選択し、図柄表示装置４８の表示制御を行う際に使用するテーブルである。
【００５３】
例えば、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１Ａ」が入力された場合には、約５秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（４枚ツモ）→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５４】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１Ｂ」が入力された場合には、約５秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→鳴き予告（チー）→ツモ演出（２枚ツモ）→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５５】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１Ｃ」が入力された場合には、約５秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→鳴き予告（ポン）→ツモ演出（２枚ツモ）→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５６】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１１Ａ」が入力された場合には、約２０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（１枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５７】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１１Ｂ」が入力された場合には、約２０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（１枚ツモ）→鳴き予告（チー）→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（２枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５８】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１１Ｃ」が入力された場合には、約２０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（１枚ツモ）→鳴き予告（ポン）→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（２枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５９】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１２Ａ」が入力された場合には、約３０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６０】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１２Ｂ」が入力された場合には、約３０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（１枚ツモ）→鳴き予告（チー）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６１】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１２Ｃ」が入力された場合には、約３０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（１枚ツモ）→鳴き予告（ポン）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６２】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２１Ａ」が入力された場合には、約２２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（１枚ツモ）→自分ロン和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６３】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２１Ｂ」が入力された場合には、約２２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（１枚ツモ）→鳴き予告（チー）→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（２枚ツモ）→自分ロン和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６４】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２１Ｃ」が入力された場合には、約２２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（１枚ツモ）→鳴き予告（ポン）→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（２枚ツモ）→自分ロン和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６５】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２２Ａ」が入力された場合には、約３２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→自分ツモ和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６６】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２２Ｂ」が入力された場合には、約３２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（１枚ツモ）→鳴き予告（チー）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→自分ツモ和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６７】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２２Ｃ」が入力された場合には、約３２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（１枚ツモ）→鳴き予告（ポン）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→自分ツモ和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６８】
尚、本実施形態に係るパチンコ機１では、特に完全ハズレを報知する「演出パターンコマンド１Ａ」〜「演出パターンコマンド１Ｃ」に基づいて表示制御がなされた際には、最終的な自キャラクタの手牌がＲＡＭ２６３に記憶される（図１６のＳ１３０）。そして、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、記憶された自キャラクタの手牌から継続してツモ及び打牌が行われる。但し、「演出パターンコマンド１Ａ」〜「演出パターンコマンド１Ｃ」のいずれかが４回連続で入力された場合には、４回目のコマンドに基づくハズレ表示の際に「流局」を報知する画面を表示させ（図１６のＳ１３２）、手牌を記憶することなく、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、新たに配牌された自キャラクタの手牌によりツモ及び打牌が行われる。それにより、「流局」するか、自キャラクタ又は相手キャラクタが「和り」になるまで手牌が継続して表示されることとなる。
【００６９】
尚、前記のように複数回の変動に渡って演出を継続させて表示する手段としては、上記以外に特開２００４−２４６８８号公報（段落（０１６１）〜（０２１８）、図３４〜図４２）に示すように、ツリー上に設定された複数個の演出パターン選択テーブルを設け、前回の変動パターンコマンドが入力された際に使用された演出パターン選択テーブル及び選択された演出パターンに基づいて、次回の変動パターンコマンド入力時に用いられる演出パターン選択テーブルを変更する方法がある。
【００７０】
また、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される麻雀ゲーム画面の表示及び図柄の変動は、上述したように、始動口５７にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、変動図柄表示領域５１に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口５７にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した大当りカウンタ２９３Ａ等のカウント値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ（大当り図柄）で停止した場合には「大当り遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた大当りカウンタ２９３Ａ等のカウント値に基づいて、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留されるカウント値は、４組まで保有することが可能である。
【００７１】
次に、このように構成された本実施形態に係るパチンコ機１の制御処理について図１３乃至図１９に基づき説明する。
【００７２】
先ず、本実施形態に係る主制御用ＣＰＵ２９１が実行する割込プログラムについて説明する。図１３は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１が実行する割込プログラムのフローチャート図である。ここで、図１３の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に作動するものである。尚、これら図１３にフローチャートで示される各プログラムは主制御基板２９０が備えているＲＯＭ２９２やＲＡＭ２９３に記憶されており、主制御用ＣＰＵ２９１により実行される。
【００７３】
図１３に示すように、先ずＣＰＵ２９１は、ステップ（以下、Ｓという）１において始動口５７にパチンコ球が入賞したことに基づいて大当りカウンタ２９３Ａ、リーチカウンタ２９３Ｅ等の各カウント値の取得を行う始動入賞処理を行う。
次に、Ｓ２において前記Ｓ１で取得した各カウント値に基づいて「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」又は「完全ハズレ」のいずれかに当選したかを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りの判定処理においては、大当りカウンタ２９３Ａ、リーチカウンタ２９３Ｅ、及び大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆのカウント値に基づいて判定され、例えば大当りカウンタ２９３Ａのカウント値が「７」で、大当り特別図柄選択カウンタのカウント値が偶数である場合には「確変大当り」と、奇数の場合には「通常大当り」とそれぞれ判定される。
そして、Ｓ３では前記Ｓ２の判定結果、及び変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて変動パターンの選択を行う変動パターン選択処理を行う。例えば、図１０の変動パターン決定テーブル７４に示すように「大当り」と判定され、取得された変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値が「８」であった場合には変動パターンコマンド「２２」が選択される。
更に、Ｓ４では前記Ｓ２の判定結果、大当りに当選した際に大入賞口６０を開閉させる等の大当り遊技に係る制御を行う大当り制御処理を行う。
その後、Ｓ５では入賞口６２、６３等への入賞に基づいてパチンコ球を遊技者に払い出す賞球払出処理が行われる。
最後に、Ｓ６において変動パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当りインターバルコマンド等の各コマンドをサブ統合制御基板２８０に対して送信するコマンド送信処理が行われる。
【００７４】
次に、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１が、前記主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から指示情報として変動パターンを表す「変動パターンコマンド」等の各コマンドを入力された場合に実行する制御処理について図１４に基づいて説明する。尚、これら図１４にフローチャートで示される各プログラムはサブ統合制御基板２８０が備えているＲＯＭ２８２やＲＡＭ２８３に記憶されており、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１により実行される。
【００７５】
図１４に示すように、先ず、Ｓ１０１において、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から入力された「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２８３に記憶する。
【００７６】
続いてS１０２では、主制御用ＣＰＵ２９１から前記変動パターンコマンドが入力された際の演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値を演出パターン代数Eに代入してＲＡＭ２８３のパラメータ記憶エリア２８３Ｂに記憶する。
【００７７】
更に、Ｓ１０３において、ＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」とを読み出すと共に、パラメータ記憶エリア２８３Ｂから演出パターン代数Ｅを読み出す。そして、演出パターン選択テーブル７５（図１１参照）から該当する演出パターンの「演出パターンコマンド」を演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出表示指示情報の演出パターンコマンドとしてＲＡＭ２８３に記憶する。
例えば、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「１」で、「最終停止図柄指示」が完全ハズレを報知する「１２３」で、且つパラメータ記憶エリア２８３Ｂから読み出した演出パターン代数Ｅが「１０」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「１Ａ」をＲＡＭ２８３に記憶する。また、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「１１」で、「最終停止図柄情報」がリーチハズレを報知する「７８７」で、且つパラメータ記憶エリア２８３Ｂから読み出した演出パターン代数Ｅが「９」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「１１Ｂ」をＲＡＭ２８３に記憶する。また、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「２２」で、「最終停止図柄情報」が大当りを報知する「６６６」で、且つパラメータ記憶エリア２８３Ｂから読み出した演出パターン代数Ｅが「１３」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「２２Ｃ」をＲＡＭ２８３に記憶する（図１１参照）。
【００７８】
その後、Ｓ１０４においてＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」を読み出し、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力して（指示して）当該処理を終了する。例えば、ＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」として「１Ａ」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「１Ａ」を演出表示指示情報としてＣＰＵ２６１に出力する。また、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」として「１１Ｂ」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「１１Ｂ」を演出表示指示情報としてＣＰＵ２６１に出力する。
【００７９】
次に、上記のように構成された演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１が、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から演出表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理について図１５乃至図１９に基づいて説明する。尚、以下に図１５乃至図１９にフローチャートで示される各プログラムは演出表示基板２６０が備えているＲＯＭ２６２やＲＡＭ２６３に記憶されており、演出表示制御用ＣＰＵ２６１により実行される。
【００８０】
図１５に示すように、先ずＳ１１１において、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から演出表示指示情報が入力されると、当該演出指示情報を構成する演出パターンコマンドと、変動及び停止表示する図柄に係るデータをＲＡＭ２６３に記憶する。
【００８１】
次に、Ｓ１１２において、ＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１Ａ」〜「１Ｃ」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１Ａ」〜「１Ｃ」である場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２６１は、後述の「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を実行する（Ｓ１１３）。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、Ｓ１１４の判定処理へと移行する。
【００８２】
Ｓ１１４においてＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１１Ａ」〜「１１Ｃ」又は「１２Ａ」〜「１２Ｃ」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１１Ａ」〜「１１Ｃ」又は「１２Ａ」〜「１２Ｃ」である場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、Ｓ１１５において、ＣＰＵ２６１は、後述の「リーチハズレ表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には（Ｓ１１４：ＮＯ）、Ｓ１１６の判定処理へと移行する。
【００８３】
そして、Ｓ１１６においてＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「２１Ａ」〜「２１Ｃ」又は「２２Ａ」〜「２２Ｃ」のいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが上記いずれかのコマンドである場合には（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２６１は、後述の「大当り表示処理」のサブ処理を実行する。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドでもないと判定された場合には（Ｓ１１６：ＮＯ）、当該処理を終了する。尚、上記ではサブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から入力される演出表示指示情報として演出パターンコマンドのみを説明したが、他の演出表示指示情報として、デモ画面の表示を指示するデモ画面表示コマンド、大当り遊技中の大当りラウンドの開始を指示する大当りラウンドコマンド等があり、それらのコマンドが入力された場合に前記Ｓ１１６の判定処理において大当りに該当する演出パターンコマンドでないと判定される。
【００８４】
次に、「完全ハズレ表示処理」（Ｓ１１３）のサブ処理について図１６に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【００８５】
ここで、本実施形態に係るパチンコ機１では、パチンコ球が始動口５７内に入賞すると、図柄表示装置４８の表示領域５３内に麻雀ゲーム画面が表示され、自キャラクタ（図３３に示す若い男）と相手キャラクタ（図２０に示す中年の男）とが対局する麻雀ゲームが開始される。この麻雀ゲームは、図２０に示すように、自キャラクタ側の手牌を表示領域５３の下半部である第１識別図柄表示領域１０１に公開状態で表示し、相手キャラクタ側の手牌は第３識別図柄表示領域１０３に非公開状態で表示しながら行われるものであり、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいて進行する。そして、この麻雀ゲームは、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１によって前記Ｓ２で判定された大当りの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類によって遊技者に報知するものである。
【００８６】
先ず、図１６に示すように、Ｓ１２１においてＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であるか否かを判定する。ここで、手牌記憶カウンタは、電源投入時においては「０」に設定されており、後述のように完全ハズレに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板２８０から入力された際にカウントされ、リーチハズレ及び大当りに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板２８０から入力された際、又はカウント値が「４」に到達した際にリセットされる。
【００８７】
そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であると判定された場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が表示される（Ｓ１２２）。図２０は、演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【００８８】
図２０に示すように、配牌直後の麻雀ゲーム画面には、識別図柄群である自キャラクタの手牌１１１が第１識別図柄表示領域１０１に表側を向けて表示され、相手キャラクタの手牌１１２が第３識別図柄表示領域１０３の下端部に裏側を向けて表示される。また、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３の略中央部には相手キャラクタの画像１０５が表示される。更に、第３識別図柄表示領域１０３の右下隅には、ドラ牌の種類を特定する為のドラ表示牌１１６を含む１４枚の牌からなる王牌（ワンパイ）１１５が表示されている。
また、第２識別図柄表示領域１０２の左上隅には３列の変動図柄を表示する変動図柄表示領域５１が設けられている。ここで、変動図柄表示領域５１では、麻雀ゲーム面画の表示開始に伴って左側、右側、中央に上下方向に変動する３列の各第１・第２・第３図柄の変動表示を開始し、後述の動画確定表示処理において各図柄を停止して大当りの判定結果を麻雀ゲーム画面の表示とともに遊技者に報知する。
【００８９】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」でないと判定された場合（Ｓ１２１：ＮＯ）には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌１１１がそのまま継続して表示され、Ｓ１２３へと移行する。
【００９０】
続いて、Ｓ１２３において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。図２１は演出パターンコマンドの入力に基づいてツモ演出が行われている際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【００９１】
図２１に示すように、ツモ演出中の麻雀ゲーム画面には、自キャラクタがツモった牌が一時的に拡大して表示される牌拡大表示部１１８が設けられている。
そして、自キャラクタが牌を「ツモ」する場面では、先ず牌拡大表示部１１８にツモった牌が所定時間（例えば、１秒間）表示され、その後、ツモった牌は第１識別図柄表示領域１０１の右隅に表示される。続いて「打牌」が行われ、手牌１１１の中から新たにツモった牌を含む１４枚の牌の中から演出パターンコマンドによって予め指定された牌が手牌１１１から消去される。その後、消去された牌は第２識別図柄表示領域１０２の左端下部に設けられた捨牌を示す河（ホー）１１９に再び表示され、更に、手牌１１１を一定の法則に基づいて遊技者に見易いように並べ換える理牌（リーパイ）が行われる。
一方、相手キャラクタが「ツモ」する場面では、相手キャラクタの画像１０５が牌をツモするアニメーションが表示される。また、相手キャラクタが「打牌」する場面では、相手キャラクタの画像１０５が牌を捨てるアニメーションが表示され、捨牌が第２識別図柄表示領域１０２の右端下部に設けられた河１２０に表示される。
そして、麻雀ゲーム画面のツモ演出は、上記説明した自キャラクタの「ツモ」→自キャラクタの「打牌」→相手キャラクタの「ツモ」→相手キャラクタの「打牌」の表示を繰り返し行うことによって進行する。
【００９２】
次に、Ｓ１２４では、前記Ｓ１１１で入力された演出パターンコマンドが「チー」又は「ポン」の鳴き予告を行うように設定された演出パターンコマンドであるか否かが判定される。そして、鳴き予告を行う演出パターンコマンドであると判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「１Ｂ」又は「１Ｃ」（図１１参照）であると判定された場合（Ｓ１２４：ＹＥＳ）には、後述の鳴き予告表示処理が行われる（Ｓ１２５）。
【００９３】
一方、鳴き予告を行う演出パターンコマンドでないと判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「１Ａ」であると判定された場合（Ｓ１２４：ＮＯ）には、Ｓ１２６の判定処理へと移行する。
【００９４】
Ｓ１２６ではＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用ＣＰＵ２９１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「１」の表示時間「約５秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約５秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御用ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１２６：ＮＯ）、Ｓ１２７において、ＣＰＵ２６１は、動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１２６：ＹＥＳ）、Ｓ１２８において、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「完全ハズレ」を報知する図柄の組合せ（例えば、「３４５」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
【００９５】
次に、Ｓ１２９においてＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「４」であるか否かを判定する。そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「４」未満であると判定された場合（Ｓ１２９：ＮＯ）には、Ｓ１３０で第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの手牌１１１をＲＡＭ２６３に記憶する。ここで記憶された手牌は、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時に第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの最初の手牌１１１として継続して用いられる。
【００９６】
続いて、Ｓ１３１ではＲＡＭ２６３に記憶された手牌記憶カウンタのカウント値Ｎを読み出し、「＋１」する。その後、当該完全ハズレ表示処理を終了する。
【００９７】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「４」であると判定された場合（Ｓ１２９：ＹＥＳ）には、Ｓ１３２で表示領域５３に表示される麻雀ゲームにおいて自キャラクタ及び相手キャラクタがともに規定枚数のツモでは和ることができずに流局したことを示す「流局」の文字を第２識別図柄表示領域１０２に表示する。その後、ＲＡＭ２６３に記憶された手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する（Ｓ１３３）。それにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。
【００９８】
次に、「リーチハズレ表示処理」（Ｓ１１５）のサブ処理について図１７に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【００９９】
先ず、図１７に示すように、Ｓ１４１においてＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であるか否かを判定する。
【０１００】
そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であると判定された場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が表示される（Ｓ１４２）。尚、配牌時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２０を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。
【０１０１】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」でないと判定された場合（Ｓ１４１：ＮＯ）には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌１１１がそのまま継続して表示され、Ｓ１４３へと移行する。
【０１０２】
続いて、Ｓ１４３において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２１を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出（Ｓ１２３）と同様であり、ここではその説明は省略する。
【０１０３】
次に、Ｓ１４４では、前記Ｓ１１１で入力された演出パターンコマンドが「チー」又は「ポン」の鳴き予告を行うように設定された演出パターンコマンドであるか否かが判定される。そして、鳴き予告を行う演出パターンコマンドであると判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「１１Ｂ」、「１１Ｃ」、「１２Ｂ」、「１２Ｃ」（図１１参照）のいずれかであると判定された場合（Ｓ１４４：ＹＥＳ）には、後述の鳴き予告表示処理が行われる（Ｓ１４５）。
【０１０４】
一方、鳴き予告を行う演出パターンコマンドでないと判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「１１Ａ」又は「１２Ａ」であると判定された場合（Ｓ１４４：ＮＯ）には、Ｓ１４６の処理へと移行する。
【０１０５】
また、Ｓ１４６では予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１をテンパイ（あと1枚必要な牌がくれば和りになる状態）となる組合せにより表示させ、第２識別図柄表示領域１０２に手牌１１１がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示させる（図３３参照）。
【０１０６】
その後、変動図柄表示領域５１で変動する第１図柄と第２図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う（Ｓ１４７）。ここで、本実施形態に係るパチンコ機１ではリーチ演出として演出時間の異なる所定のリーチＡ演出とリーチＢ演出の２種類があり、どちらのリーチ演出が実行されるかは「演出パターンコマンド」に基づいて決定される。例えば、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１１Ａ」である場合にはリーチＡ演出が開始され、「１２Ａ」である場合にはリーチＢ演出が開始される。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。
【０１０７】
続いて、Ｓ１４８では、予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで、相手キャラクタがロン和り（自キャラクタの捨てた牌で和る状態）したことを表示する。
【０１０８】
また、Ｓ１４９ではＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用ＣＰＵ２９１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「１１」の表示時間「約２０秒」及び変動パターン「１２」の表示時間「約３０秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約２０秒」又は「約３０秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御用ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１４９：ＮＯ）、Ｓ１５０において、ＣＰＵ２６１は、動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１４９：ＹＥＳ）、Ｓ１５１において、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「リーチハズレ」を報知する図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
【０１０９】
次に、Ｓ１５２でＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に記憶された手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。それにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。
【０１１０】
次に、「大当り表示処理」（Ｓ１１７）のサブ処理について図１８に基づいて説明する。ここで、演出表示制御用ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示データテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示データテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【０１１１】
先ず、図１８に示すように、Ｓ１６１においてＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であるか否かを判定する。
【０１１２】
そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であると判定された場合（Ｓ１６１：ＹＥＳ）には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が表示される（Ｓ１６２）。尚、配牌時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２０を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。
【０１１３】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」でないと判定された場合（Ｓ１６１：ＮＯ）には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌１１１がそのまま継続して表示され、Ｓ１６３へと移行する。
【０１１４】
続いて、Ｓ１６３において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２１を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出（Ｓ１２３）と同様であり、ここではその説明は省略する。
【０１１５】
次に、Ｓ１６４では、前記Ｓ１１１で入力された演出パターンコマンドが「チー」又は「ポン」の鳴き予告を行うように設定された演出パターンコマンドであるか否かが判定される。そして、鳴き予告を行う演出パターンコマンドであると判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「２１Ｂ」、「２１Ｃ」、「２２Ｂ」、「２２Ｃ」（図１１参照）のいずれかであると判定された場合（Ｓ１６４：ＹＥＳ）には、後述の鳴き予告表示処理が行われる（Ｓ１６５）。
【０１１６】
一方、鳴き予告を行う演出パターンコマンドでないと判定された場合、即ち、入力された演出パターンコマンドが「２１Ａ」又は「２２Ａ」であると判定された場合（Ｓ１６４：ＮＯ）には、Ｓ１６６の処理へと移行する。
【０１１７】
また、Ｓ１６６では予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１をテンパイ（あと1枚必要な牌がくれば和りになる状態）となる組合せにより表示させ、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３に手牌１１１がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示させる（図３３参照）。
【０１１８】
その後、変動図柄表示領域５１で変動する第１図柄と第２図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う（Ｓ１６７）。ここで、本実施形態に係るパチンコ機１ではリーチ演出として演出時間の異なる所定のリーチＡ演出とリーチＢ演出の２種類があり、どちらのリーチ演出が実行されるかは「演出パターンコマンド」に基づいて決定される。例えば、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「２１Ａ」である場合にはリーチＡ演出が開始され、「２２Ａ」である場合にはリーチＢ演出が開始される。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。
【０１１９】
続いて、Ｓ１６８では、予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで、自キャラクタがロン和り（相手キャラクタの捨てた牌で和る状態）又はツモ和り（自キャラクタがツモった牌で和る状態）したことを表示する。
【０１２０】
また、Ｓ１６９ではＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、主制御用ＣＰＵ２９１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「２１」の表示時間「約２２秒」及び変動パターン「２２」の表示時間「約３２秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約２２秒」又は「約３２秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御用ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１６９：ＮＯ）、Ｓ１７０においてＣＰＵ２６１は、動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１６９：ＹＥＳ）、Ｓ１７１において、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「大当り」を報知する図柄の組合せ（例えば、「６６６」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
【０１２１】
次に、Ｓ１７２でＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に記憶された手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。それにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。
【０１２２】
次に、前記Ｓ１２５、Ｓ１４５、Ｓ１６５で実行される「鳴き予告表示処理」のサブ処理について図１９に基づいて説明する。図１９は、本実施形態に係る演出表示制御用ＣＰＵ２６１が実行する鳴き予告表示処理について示したフローチャートである。
【０１２３】
図１９に示すように、先ずＳ２０１では、ＣＰＵ２６１はサブ統合制御基板２８０から指示された「演出パターンコマンド」に基づいて、実行される鳴き予告が「チー」の鳴き予告か「ポン」の鳴き予告であるかを判定する。そして、「チー」の鳴き予告であると判定された場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）には、Ｓ２０２の処理へと移行し、以下のように「チー」の鳴き予告表示制御を開始する。ここで、「チー」とは、手牌と相手キャラクタが捨てた牌とを組合せることにより順子（同種の数牌（「一萬〜九萬」又は「一筒」〜「九筒」又は「一索」〜「九索」）で、数が連続している３枚を組合せた面子）をつくることをいう。
【０１２４】
Ｓ２０２では、予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで「チー」の鳴き予告を行うために、少なくとも鳴き予告を行うタイミング（例えば、「演出パターンコマンド１１Ｂ」では、自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に２枚ずつ「ツモ」した時点）までに第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの手牌１１１に、連続する数牌を２枚表示する（例えば、「二萬」と「三萬」、「五筒」と「六筒」）ように「ツモ」及び「打牌」を行う。
【０１２５】
続いて、Ｓ２０３では前記Ｓ２０２の処理によって手牌１１１に表示された所定の連続する２枚の数牌（以下、鳴き牌とする）１２１に対して更に連続する数牌（以下、関連牌とする）１２２を相手キャラクタが打牌する表示を行い、打牌された関連牌１２２を河１２０に新たに表示させる。例えば、鳴き牌１２１が「二萬」と「三萬」であった場合には、関連牌１２２として「一萬」又は「四萬」が河１２０に表示される。また、鳴き牌１２１が「五筒」と「六筒」であった場合には、関連牌１２２として「四筒」又は「七筒」が河１２０に表示される。尚、鳴き牌１２１は本願発明に係る対応識別図柄に相当し、関連牌１２２は関連識別図柄に相当する。ここで、図２２は「チー」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌１２１及び関連牌１２２の表示が行われた際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１２６】
図２２に示すように、第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１には、鳴き牌１２１である「五筒」と「六筒」が予め含まれており、一方、第２識別図柄表示領域１０２の河１２０の左端には、直前の相手キャラクタの「打牌」で捨てられた関連牌１２２である「七筒」が表示されている。
【０１２７】
次に、Ｓ２０４では、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３に通常の麻雀ゲーム画面に換わって、自キャラクタの画像１０６が「チー」を行う様子が表示され、遊技者に自キャラクタが「チー」をしたことを報知する。図２３は「チー」の鳴き予告表示処理において、自キャラクタが「チー」を行う際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１２８】
図２３に示すように、自キャラクタが「チー」を行う際には、前記図２０及び図２１に示した相手キャラクタの画像１０５や変動図柄表示領域５１が表示された通常の麻雀ゲーム画面から表示が切り替わり、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３の略中央部には「チー」を行う自キャラクタの画像１０６が表示される。更に、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３には、自キャラクタの画像１０６に重なって「チー」の文字が表示される。
【０１２９】
そして、Ｓ２０５では、第１識別図柄表示領域１０１に表示されている手牌１１１から先ず、予め演出パターンコマンドに基づいて決められた鳴き牌１２１以外の牌を１枚消去する。続いて、２枚の鳴き牌１２１を同じく第１識別図柄表示領域１０１から消去する。図２４は「チー」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌１２１の消去を行った際に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１３０】
図２４に示すように、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１の内から該当する鳴き牌１２１である「五筒」と「六筒」が消去され、それに伴って「四萬」と「八筒」との間に空白スペース１２５が生じる。また、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３に表示されていたキャラクタや手牌１１２の背景画像は消去される。
【０１３１】
更に、Ｓ２０６では、前記Ｓ２０５の処理によって第１識別図柄表示領域１０１に表示される手牌１１１において生じた空白スペース１２５を詰める。具体的には、空白スペース１２５の右側に位置する牌を左方向へとそれぞれ移動させる（牌を詰める）ことにより、残った手牌１１１を再度等間隔に整列させる。
【０１３２】
その後Ｓ２０７において、鳴き牌１２１及び関連牌１２２と同じ種類の牌を第１識別図柄表示領域１０１にて表示される麻雀牌１１０の約４倍大きさに拡大した拡大鳴き牌１３１及び拡大関連牌１３２を、順子の組合せにして第３識別図柄表示領域１０３の左方向から右方向へスクロールさせて表示させる。図２５及び図２６は「チー」の鳴き予告表示処理において、完成した順子をスクロールして表示させる際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１３３】
図２５に示すように、拡大鳴き牌１３１である「五筒」及び「六筒」と拡大関連牌１３２である「七筒」とを順子の組合せで右方向にスクロールして、表示領域外から第３識別図柄表示領域１０３に進入して表示させる。その後、図２６に示す右端部まで３枚の牌をスクロールして移動させる。それにより、自キャラクタが麻雀卓で「チー」を行った様子を臨場感のある演出表示により遊技者に報知することが可能となる。
【０１３４】
続いて、前記２０７で第３識別図柄表示領域１０３に表示された拡大鳴き牌１３１及び拡大関連牌１３２を一旦消去し、拡大鳴き牌１３１及び拡大関連牌１３２と同じ種類の牌で、且つ第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１の約１／２の大きさに縮小した縮小鳴き牌１３３及び縮小関連牌１３４を第１識別図柄表示領域１０１の右隅に表示させる。図２７は「チー」の鳴き予告表示処理において、「チー」を行った後の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１３５】
図２７に示すように、自キャラクタが「チー」を行った後には図２２に示した通常の麻雀ゲーム画面が表示され、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３には相手キャラクタの画像１０５、手牌１１２、王牌１１５、河１１９、１２０がそれぞれ表示される。但し、河１２０の左端に表示されていた関連牌１２２である「七筒」は消去される。また、第１識別図柄表示領域１０１には、自キャラクタの手牌１１１の右側に縮小鳴き牌１３３と縮小関連牌１３４とからなる順子が新たに表示される。それによって、自キャラクタが「チー」することにより、「五筒」「六筒」「七筒」からなる順子が完成したことを遊技者に報知することが可能となる。
【０１３６】
その後、当該サブ処理を終了し、Ｓ１２６、Ｓ１４６又はＳ１６６の処理へと移行し、継続して麻雀ゲーム画面の表示制御を行う。
【０１３７】
一方、Ｓ２０１の判定処理において、「ポン」の鳴き予告であると判定された場合（Ｓ２０１：ＮＯ）には、Ｓ２０９の処理へと移行し、以下のように「ポン」の鳴き予告表示制御を開始する。ここで、「ポン」とは、手牌と相手キャラクタが捨てた牌とを組合せることにより刻子（同一種類の牌を３枚を組合せた面子）をつくることをいう。
【０１３８】
先ず、Ｓ２０９において、予め演出表示データテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで「ポン」の鳴き予告を行うために、少なくとも鳴き予告を行うタイミング（例えば、「演出パターンコマンド２２Ｃ」では、第１識別図柄表示領域１０１乃至第３識別図柄表示領域１０３で行われる麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが１枚目の麻雀牌をツモった時点）までに第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの手牌１１１に、同一種類の牌を２枚表示する（例えば、「南」と「南」、「八筒」と「八筒」）ように「ツモ」及び「打牌」を行う。
【０１３９】
続いて、Ｓ２１０では前記Ｓ２０９の処理によって手牌１１１に表示された所定の同一種類の２枚の牌（以下、鳴き牌とする）１４１に対して更に同一種類の牌（以下、関連牌とする）１４２を相手キャラクタが打牌する表示を行い、打牌された関連牌１４２を河１２０に新たに表示させる。例えば、鳴き牌１４１が「南」であった場合には、関連牌１４２として「南」が河１２０に表示される。また、鳴き牌１４１が「八筒」であった場合には、関連牌１４２として「八筒」が河１２０に表示される。尚、鳴き牌１４１は本願発明に係る対応識別図柄に相当し、関連牌１４２は関連識別図柄に相当する。ここで、図２８は「ポン」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌１４１及び関連牌１４２の表示が行われた際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１４０】
図２８に示すように、第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１には、鳴き牌１４１である２枚の「八筒」が予め含まれており、一方、第２識別図柄表示領域１０２の河１２０の左端には、直前の相手キャラクタの「打牌」で捨てられた関連牌１２２である「八筒」が表示されている。
【０１４１】
次に、Ｓ２０４では、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３に通常の麻雀ゲーム画面に換わって、自キャラクタの画像１０６が「ポン」を行う様子が表示され、遊技者に自キャラクタが「ポン」をしたことを報知する。図２９は「ポン」の鳴き予告表示処理において、自キャラクタが「ポン」を行う際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１４２】
図２９に示すように、自キャラクタが「ポン」を行う際には、前記図２８に示した相手キャラクタの画像１０５や変動図柄表示領域５１が表示された通常の麻雀ゲーム画面から表示が切り替わり、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３の略中央部には「ポン」を行う自キャラクタの画像１０６が表示される。更に、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３には、自キャラクタの画像１０６に重なって「ポン」の文字が表示される。
【０１４３】
そして、Ｓ２０５では、第１識別図柄表示領域１０１に表示されている手牌１１１から先ず、予め演出パターンコマンドに基づいて決められた鳴き牌１４１以外の牌を１枚消去する。続いて、２枚の鳴き牌１４１を同じく第１識別図柄表示領域１０１から消去する。図３０は「ポン」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌１４１の消去を行った際に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１４４】
図３０に示すように、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１の内から該当する鳴き牌１４１である２枚の「八筒」が消去され、それに伴って「四萬」と「四索」との間に空白スペース１４５が生じる。また、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３に表示されていたキャラクタや手牌１１２の背景画像は消去される。
【０１４５】
更に、Ｓ２０６では、前記Ｓ２０５の処理によって第１識別図柄表示領域１０１に表示される手牌１１１において生じた空白スペース１４５を詰める。具体的には、空白スペース１４５の右側に位置する牌を左方向へとそれぞれ移動させる（牌を詰める）ことにより、残った手牌１１１を再度等間隔に整列させる。
【０１４６】
その後Ｓ２０７において、鳴き牌１４１及び関連牌１４２と同じ種類の牌を第１識別図柄表示領域１０１にて表示される麻雀牌１１０の約４倍大きさに拡大した拡大鳴き牌１５１及び拡大関連牌１５２を、刻子の組合せにして第３識別図柄表示領域１０３の左方向から右方向へスクロールさせて表示させる。図３１及び図３２は「ポン」の鳴き予告表示処理において、完成した刻子をスクロールして表示させる際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１４７】
図３１に示すように、拡大鳴き牌１５１である２枚の「八筒」と拡大関連牌１５２である「八筒」とを刻子の組合せで右方向にスクロールして、表示領域外から第３識別図柄表示領域１０３に進入して表示させる。その後、図３２に示す右端部まで３枚の牌をスクロールして移動させる。それにより、自キャラクタが麻雀卓で「ポン」を行った様子を臨場感のある演出表示により遊技者に報知することが可能となる。
【０１４８】
続いて、前記２０７で第３識別図柄表示領域１０３に表示された拡大鳴き牌１５１及び拡大関連牌１５２を一旦消去し、拡大鳴き牌１５１及び拡大関連牌１５２と同じ種類の牌で、且つ第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１の約１／２の大きさに縮小した縮小鳴き牌１５３及び縮小関連牌１５４を第１識別図柄表示領域１０１の右隅に表示させる。図３３は鳴き予告表示処理において、「ポン」を行った後の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【０１４９】
図３３では、特に鳴き予告を行った後に自キャラクタの手牌１１１が「テンパイ」となる演出パターンコマンド（例えば、「１２Ｃ」や「２２Ｃ」）に基づいて表示制御を行った際の、麻雀ゲーム画面を示すものであり、自キャラクタが「ポン」を行った後にはＳ１４６又はＳ１６６の処理へと移行し、第２識別図柄表示領域１０２及び第３識別図柄表示領域１０３には、自キャラクタの画像１０６に重なって「テンパイ」の文字が表示される。また、第１識別図柄表示領域１０１には、自キャラクタの手牌１１１の右側に縮小鳴き牌１５３と縮小関連牌１５４とからなる刻子が新たに表示される。それによって、自キャラクタが「ポン」することにより、「八筒」「八筒」「八筒」からなる刻子が完成したことを遊技者に報知することが可能となる。
【０１５０】
尚、表示領域５３で表示される麻雀ゲーム画面においては、図柄変動開始時に表示される自キャラクタの手牌１１１は、図１２に示すように２枚のツモ、又は１枚のツモと鳴き予告を行った後にテンパイとなる牌の組合せ、即ち、二向聴（リャンシャンテン）となる組合せで予め表示される。そして、「完全ハズレ」の演出パターンコマンドに基づいて行われる麻雀ゲームでは、自キャラクタは手牌１１１がテンパイとならない不要な牌をツモする（Ｓ１２３）。また、「リーチハズレ」及び「大当り」の演出パターンコマンドに基づいて行われる麻雀ゲームでは、自キャラクタは手牌１１１がテンパイとなる必要な牌をツモし、また鳴き予告を行う（Ｓ１４３、Ｓ１６３）。
【０１５１】
以上説明したとおり、本実施形態に係るパチンコ機１によれば、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１からサブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１に例えば「変動パターンコマンド」として「１１」が出力された場合には、ＣＰＵ２８１は変動パターンコマンド「１１」に対応して各演出パターンコマンド「１１Ａ」〜「１１Ｃ」から演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値に基づいて一の演出パターンコマンドを選択して演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する。そして、ＣＰＵ２６１は、この入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択して液晶表示器５２に表示する。例えば、ＣＰＵ２６１に演出パターン「１１Ｂ」が入力された場合には、ＣＰＵ２６１は、演出表示パターンとして約２０秒間の麻雀ゲーム画面の動画を選択して液晶表示器５２に表示する。
その結果、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが対局する麻雀ゲームが開始され、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいてゲームが進行する（Ｓ１２３、Ｓ１４３、Ｓ１６３）。そして、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１によって前記Ｓ２で判定された大当りの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類（自キャラクタ又は相手キャラクタ）によって遊技者に報知する。また、特に特定の演出パターンコマンドに基づいて「チー」又は「ポン」の鳴き予告が行われる場合には、手牌１１１から対象となる鳴き牌１２１、１４１を消去させ（Ｓ２０５）、相手キャラクタが打牌した関連牌１２２、１４２を用いて完成させた順子又は刻子を第３識別図柄表示領域１０３の左方向から右方向へとスクロールして表示させる（Ｓ２０６）。従って、麻雀牌１１０の表示態様を多様に変化させた的確な表示制御により遊技者に大当りの判定結果を報知することが可能となり、遊技者には大当りに対する期待感を向上させることが可能となる。
また、スクロールして表示される順子又は刻子の牌のサイズを、第１識別図柄表示領域１０１に表示される通常の麻雀牌１１０のサイズより大きくすることによって、大当り判定結果を報知する麻雀ゲームの臨場感をより向上させることができる。
また、第２識別図柄表示領域１０２の右端部まで順子又は刻子の牌をスクロールして移動させることにより、自キャラクタが麻雀卓で「チー」又は「ポン」を行った様子を臨場感のある演出表示により遊技者に報知することが可能となる。
【０１５２】
尚、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態ではサブ統合制御基板２８０によってスピーカ７と電飾ランプ６の制御を行うこととしているが、サブ統合制御基板２８０と独立してスピーカ７の制御を行う音制御基板と、電飾ランプ６の制御を行うランプ制御基板とを設けるようにしても良い。
【０１５３】
また、本実施形態では鳴き予告として「チー」と「ポン」の鳴き予告のみを用いているが、「カン」の鳴き予告を行うようにしても良い。「カン」は、周知のとおり手牌に同一種類の牌が３枚ある状態で、更に同一種類の牌を相手が捨てた場合に行うことが可能となるものであり、槓子（同一種類の牌４枚を組み合わせた面子）をつくることができる。
【０１５４】
また、本実施形態では自キャラクタの手牌１１１を表示する第１識別図柄表示領域１０１の上縁に隣接させて、順子及び刻子をスクロール表示させる第３識別図柄表示領域１０３を設け、更に第３識別図柄表示領域１０３の上縁に隣接させて、河１１９、１２０を表示する第２識別図柄表示領域１０２を設けているが、その配置位置を入れ換えても良い。例えば、第２識別図柄表示領域１０２を第１識別図柄表示領域１０１の下縁に隣接させて配置させ、第３識別図柄表示領域１０３を第２識別図柄表示領域１０２の下縁に隣接させて配置させても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本実施形態に係るパチンコ機全体を示した正面側斜視図である。
【図２】本実施形態に係るパチンコ機全体を示した背面側斜視図である。
【図３】本実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本実施形態に係るパチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図９】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板のＲＯＭの変動パターン選択テーブル記憶エリアに格納される変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＯＭの演出パターン選択テーブル記憶エリアに格納される演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＲＯＭの演出表示データテーブル記憶エリアに格納される演出表示データテーブルの一例を示す図である。
【図１３】本実施形態に係るパチンコ機の主制御基板制御用ＣＰＵが実行する割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図１４】本実施形態に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＣＰＵが、主制御基板のＣＰＵから指示情報として各コマンドを受信した場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが、サブ統合制御基板のＣＰＵから演出表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「大当り表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「鳴き予告表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図２０】演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２１】演出パターンコマンドの入力に基づいてツモ演出が行われている際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２２】「チー」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌及び関連牌の表示が行われた際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２３】「チー」の鳴き予告表示処理において、自キャラクタが「チー」を行う際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２４】「チー」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌の消去を行った際に表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２５】「チー」の鳴き予告表示処理において、完成した順子をスクロールして表示させる際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２６】「チー」の鳴き予告表示処理において、完成した順子をスクロールして表示させる際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２７】「チー」の鳴き予告表示処理において、「チー」を行った後の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２８】「ポン」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌及び関連牌の表示が行われた際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２９】「ポン」の鳴き予告表示処理において、自キャラクタが「ポン」を行う際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図３０】「ポン」の鳴き予告表示処理において、鳴き牌の消去を行った際に表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図３１】「ポン」の鳴き予告表示処理において、完成した刻子をスクロールして表示させる際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図３２】「ポン」の鳴き予告表示処理において、完成した刻子をスクロールして表示させる際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図３３】「ポン」の鳴き予告表示処理において、「ポン」を行った後の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１５６】
１                  パチンコ機
４１                遊技盤
４２                遊技領域
４８                図柄表示装置
５２                液晶表示器
７５                変動パターン選択テーブル
７６                演出パターン選択テーブル
７７                演出表示データテーブル
１０１              第１識別図柄表示領域
１０２              第２識別図柄表示領域
１０３              第３識別図柄表示領域
１１０              麻雀牌
１１１              手牌
１２１、１４１      鳴き牌
１２２、１４２      関連牌
１２５、１４５      空白スペース
１３１、１３２      拡大鳴き牌
１５１、１５２      拡大関連牌
１３３、１３４      縮小鳴き牌
１５３、１５４      縮小関連牌
２６０              演出表示基板
２６１              ＣＰＵ
２６２              ＲＯＭ
２６３              ＲＡＭ
２８０              サブ統合制御基板
２８１              ＣＰＵ
２８２              ＲＯＭ
２８３              ＲＡＭ
２９０              主制御基板
２９１              ＣＰＵ
２９２              ＲＯＭ
２９３              ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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