(57)【要約】【課題】  ダーツが暗いところでも判明でき狙いを定めることができるダーツ及び上がる際の残りの標的を直接的に表示するダーツゲーム装置を得ることにある。【解決手段】ソフトティップ６の先端から底部を貫通する細孔６ｅを設け、バレル７の先端側にレーザー発光部を有するレーザー回路１２ｂを設け、バレル後方には電池１２ａを設けたダーツ。ダーツ盤３の各スコア毎の領域の境界を構成する境界枠１０と、前記境界枠１０で囲まれた領域において、境界枠内でダーツが刺さることで、後方に移動可能で、前面に飛んで来たソフトダーツの先端部を受け入れる複数の孔４ａを有する後面側に足部４ｂを有する透明あるいは透光性素材の標的４と、前記標的の足部側に配置された前記標的の領域を照射可能な発光素子３２と、前記足部４ｂが後方に移動した位置にある電気接点３３ａ、３４ａと、からなるダーツ盤を有するダーツゲーム装置としてある。【選択図】  図４
2006212224.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツゲームに用いるダーツにおいて、バレル体とフライト体を接続するシャフト体を透光性素材にし該透光性素材の内部にケミカルライトを収納したことを特徴とするダーツ。
【請求項２】
ダーツゲームに用いるダーツにおいて、バレル体の内部前方に電池を収納し、バレル体の後方に前記電池により発光する発光部を前記バレル体の後端側に向けて設け、バレル体の後方に接続されるシャフト体を透光性素材にしたことを特徴とするダーツ。
【請求項３】
ダーツゲームに用いるソフトダーツにおいて、ソフトティップの先端から底部を貫通する細孔を設け、バレル体の先端側にレーザー発光部を有するレーザー回路を設け、バレル体後方には電池を設けたことを特徴とするダーツ。
【請求項４】
ダーツゲームに用いるソフトダーツにおいて、ソフトティップの先端から底部を貫通する細孔を設け、バレル体の先端側にレーザー発光部を有するレーザー回路を設け、バレル体後方には電池を収納し、バレル体とフライト体を接続するシャフト体を透光性素材にし該透光性素材の内部にケミカルライトを有することを特徴とするダーツ。
【請求項５】
請求項１又４のシャフト体はバレル体側に開口を有する管状部を有し、前記開口部から管状部の内部にケミカルライトを挿脱自在に内設したことを特徴とするダーツ。
【請求項６】
ダーツ盤の各スコア毎の領域の境界を構成する境界枠と、
前記境界枠で囲まれた領域において、境界枠内でダーツが刺さることで、後方に移動可能で、前面に飛んで来たダーツの先端部を受け入れる複数の孔を有する後面側に足部を有する透明あるいは透光性素材の標的体と、
前記標的体の足部側に配置された前記標的体の領域を照射可能な発光素子と、
前記足部が後方に移動した位置にある電気接点と、
からなるダーツ盤を有することを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項７】
請求項６における発光素子はＥＬ発光体であり、前記標的の足部に対応する部分は開口しているダーツ盤を有することを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項８】
センシング範囲をダーツ盤の前方周辺に向けた近接センサーを筐体に設け、該近接センサーがセンシング範囲に非検出体を検出した際にはダーツゲームの進行を中断することを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項９】
センシング範囲をダーツゲームのスローイングラインに向けた近接センサーを床面に配し、該近接センサーがセンシング範囲に非検出体を検出し、且つダーツ盤の標的にダーツが当たったことを検出することで、その標的のスコアを有効とすることを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項１０】
予めプレイヤーがスローイングラインの位置に関する情報を入力する入力部を有し、
当該プレイヤーのゲーム時に前記入力したスローイングラインの位置に関する情報を基に、スローングライン表示器から表示されるスローイングラインを変更することを特徴とするダーツゲーム装置。
【請求項１１】
前記スローイングライン表示器は、前記ゲーム開始前に入力されたスローイングラインの位置に関する情報を元に、ダーツゲーム装置の床面に設けたマット部に配した複数のスローイングラインに対応する位置に設けた発光素子を発光させることを特徴とするダーツゲ−ム装置。
【請求項１２】
請求項１１のスローイングライン表示機はマット状に構成され、複数のスローイングラインに対応する複数の発光部の後方側に前記スローイングラインに対応する面スイッチを設け、プレイヤーが前記スローイングラインの後方領域でプレイをしている際に前記面スイッチで検出し、その際にダーツ盤に標的にダーツが当たったことを検出することで、その標的のスコアを有効とすることを特徴とするダーツゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯者がソフトダーツを手にしてダーツ盤に向けて投げるダーツと、ダーツ盤側で刺さったソフトダーツを検出して自動的に点数を計算するダーツゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
電子ダーツゲーム装置のダーツボードは、分割した真中に位置するブルズアイ、それを同心円状で、さらに円弧状に取り囲んだ蜂の巣状に数の孔が設けられたスコア単位に区分されたボードから構成された円盤状の標的からなる。
遊戯者は標的にめがけて先端が細い樹脂製棒状になったソフトダーツと呼ばれるダーツを投げる。ソフトダーツが各セグメントの標的板の孔のひとつに刺さり、その衝撃で、該標的板が後方に移動することで電気接点を閉じ、電気接点が閉じたことで検出信号を制御回路に送り、該標的板の所定のスコアが表示板に表示される。そして電気接点を閉じると電気接点部が弾性で戻り、ソフトダーツが刺さった標的板を元に押し返し、電気接点が開き標的板が元の位置に戻る。
【０００３】
ソフトダーツは標的板に刺さったままで、次のダーツが投げられ、いずれかの標的板の孔にダーツが刺さることで、次のダーツがいずれかの標的に刺さることで、次のスコアが検出される。
標的板の後ろ側にあるダーツの先端が標的板の内部に配された各スコア単位に区分されたボードに衝撃を与え、該ボードには電気接点が備えられ、衝撃で電気接点が閉じることで、該ボードに矢が刺さったことが検出され検出信号が制御部に送られ、制御部によりスコアが計算され、スコア表示部に表示する（たとえば特許文献１、２参照。）。
【０００４】
さらにソフトダーツ自体の構造として、ダーツの中にバネスイッチと小型リチウム電池と発光ダイオードの電流制限用抵抗をいてダーツの後部に発光ダイオードを入れ、ダーツが的に当たると発光ダイオードが点灯する発光ダイオード付きダーツが提案されている（例えば特許文献３参照。）。
【特許文献１】特開２００４−６５９７３号公報（第１頁、図６）
【特許文献２】特公昭６１−１６８０号公報（第3頁、図４）
【特許文献３】実開平３−６３３６４号公報（第１頁、図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１、２の電子ダーツゲームでは、ダーツが当たると、標的板が後方に移動して電気接点を閉じ、所定のスコアが表示されるだけであり、ダーツで最もポピュラーな０１ゲームでは決められた持ち点（３０１から１００１ポイント）から各ラウンドの合計点数を引いて行き、先にゼロにした方が勝ちというゲームでは、上がりに近くなると残りのポイントからどこを狙うかは遊戯者が自分で計算して狙うダーツ盤の領域を探し出してダーツを投げる必要があり、瞬時に判断するには熟練を要するのであった。
【０００６】
また上記特許文献３では、暗いところで投げたダーツが的の何点のところに当ったのかが分かるが、投げる際にどこを狙っているのかは遊戯者の目見当でしかなかった。これでは初心者は的に狙いを定めたつもりでも実際にダーツを投げる際に手ブレが生じても確認できずに投げてしまうのであった。またダーツがダーツ盤から落ちてしまうと周囲が暗いと探すのが大変であった。
尚、ダーツは大人のゲームであるが、不正をしようとすると、ダーツ盤に手で差しこむことで得点が上げられるし、スローイングラインの手前から投げれば命中率が上げられるので、ネットワーク回線を用いた対戦などでは公正を担保できないのであった。
そこで、本願ではこれらの課題を解決することを目的とするダーツ及びダーツゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は前記課題を解決させるために、ダーツゲームに用いるダーツにおいて、バレル体とフライト体を接続するシャフト体を透光性素材にし該透光性素材の内部にケミカルライトを収納したダーツとした。
また、ダーツゲームに用いるダーツにおいて、バレル体の内部前方に電池を収納し、バレルの後方に発光ダイオードの発光部を後端側に向けて設け、バレル体の後方に接続されるシャフト体を透光性素材にしたダーツとしてある。
これにより、薄暗いところでもダーツに発光部を設けてあり、該発光部が発光しているので、目立つのである。
【０００８】
本願の発光ダーツは、ダーツゲーム装置の設置場所が飲食を伴う店舗では、設置場所の照明が暗いところが多く、ダーツ自体が発光することにより投げたダーツの刺さった標的の個所がプレイヤーが投げた場所からすぐに認識でき、ダーツがダーツ盤に刺さった際に、周囲にアピールできる。また、標的に刺さらずに落ちてしまったダーツでも発光しているので探しやすいのである。
【０００９】
さらにレーザーダーツでは、プレイヤーがダーツを投げる際に、ダーツ先端から照射されるレーザーが正面にあるダーツ盤にスポット光となって表示され、投げた後に刺さった場所と比較することで、狙い通りに投げることが出来たかが分かり、スローイングの矯正になる。またスローイング時の手ぶれをプレイヤーが認識できるので、手ぶれを補正して命中率をあげることができる。
また発光するダーツ盤は、標的自体が発光するので、プレイヤーはその部分に狙いを定めやすくなり、目的の標的をすぐに認識することができる。なによりも最後の上がりまで６０点を切った際に、どこを狙うかが一目でわかるのである。
【００１０】
さらに、ダーツ盤の近傍にセンシングするセンサーを設けたとで、不正に手でダーツボードにダーツを差しこむような不正が防止できる。またラウンドが終了してダーツを標的から抜く際に、誤って標的を押してしまい、次のプレイヤーのスコアにカウントしてしまうことが防げる。また、ダーツ盤の付近に人がいると検出でき、ゲームが中断されるので安全性が高まる。
尚さらに、スローイングライン表示機構を設け、スローイングライン位置を可変にできることで、プレイヤーの個人差に対応したスローイングラインが設定でき、幅広いプレイヤーが参加できるようになる。
尚、さらにそのプレイヤーのスローイングラインを設定した後は、プレイヤーがその位置から投げているかをセンサーで検出でき、スローイングラインの手前から投げるなどの不正を防止できる。
【００１１】
本発明は前記課題を解決させるために、ダーツゲームに用いるダーツにおいて、バレルダーツゲームに用いるソフトダーツにおいて、ソフトティップの先端から底部を貫通する細孔を設け、バレルの先端側にレーザー発光部を有するレーザー回路を設け、バレル後方には電池収納部を設けたダーツとした。
この構成とすることで、プレイヤーがダーツを投げる際に、ダーツ先端から照射されるレーザーが正面にあるダーツ盤にスポット光となって表示され、ダーツの先端がどこを向いているかを認識できる。
【００１２】
さらに本発明は前記課題を解決するために、ダーツゲームに用いるソフトダーツにおいて、ソフトティップの先端から底部を貫通する細孔を設け、バレルの先端側にレーザー発光部を有するレーザー回路を設け、バレル後方には電池収納部を設け、バレルとフライトを接続するシャフトを透光性素材にし該透光性素材の内部にケミカルライトを収納したダーツとした。
上記構成によれば、プレイヤーがダーツを投げる際に、ダーツ先端から照射されるレーザーが正面にあるダーツ盤にスポット光となって表示され、ダーツの先端がどこを向いているかを認識できるとともに、薄暗いところでもダーツに発光部を設けてあり、該発光部が発光しているので、目立つのである。
【００１３】
さらに本発明では前記課題を解決するために、ダーツのシャフトにはバレル側に開口を有する管状部を有し、前記開口部から管状部の内部にケミカルライトを挿脱自在に内設したダーツとした。
これによりシャフトをバレルから取り外して、管状部に発光させたケミカルライトを収納してバレルに取りつけることができるのである。
【００１４】
さらに本発明では、ダーツ盤の各スコア毎の領域の境界を構成する境界枠と、前記境界枠で囲まれた領域において、境界枠内でダーツが刺さることで、後方に移動可能で、前面に飛んで来たソフトダーツの先端部を受け入れる複数の孔を有する後面側に足部を有する透明あるいは透光性素材の標的板と、前記標的盤の足部側に配置された前記標的盤の領域を照射可能な発光素子と、前記足部が後方に移動した位置にある電気接点と、からなるダーツ盤を有するダーツゲーム装置としてある。
尚、発光素子はＥＬ発光体とすることで、前記標的の足部に対応する部分は開口させている。
【００１５】
上記構成とすることで、ダーツ盤は、標的自体を発光させることができ、プレイヤーはその部分に狙いを定めやすくなり、目的の標的をすぐに認識することができる。
そして、発光素子をＥＬ発光体とし、標的の足部に対応する部分が開口させているので、標的にダーツが刺さった衝撃で電気接点を押圧する際にＥＬ発光体には直接押圧力が加わらず、長持ちする。
【００１６】
さらに本発明では前記課題を解決するために、センシング範囲をダーツ盤の前方周辺に向けた近接センサーを筐体に設け、該近接センサーがセンシング範囲に非検出体を検出した際にはダーツゲームの進行を中断するダーツゲーム装置としてある。
上記構成とすることで、ダーツ盤の近くに非検出体がある場合は中断でき、人がダーツ盤の近くにいる場合は危険であり、またダーツを標的から抜く際に誤って標的を押してしまい、次のプレイヤーの得点としてカウントされ事故を防ぐのである。
【００１７】
さらに本発明では上記課題を解決するために、センシング範囲をダーツゲームのスローイングラインに向けた近接センサーを床部に配し、該近接センサーがセンシング範囲に非検出体が検出され、ダーツ盤の標的にダーツが当たったことを検出することで、その標的のスコアを有効とするダーツゲーム装置としてある。
上記構成とすることで、プレイヤーが適正な位置からゲームをしている場合のみスコアを有効として扱うので不正が防止される。
【００１８】
さらに本発明では、予めプレイヤーがスローイングラインの位置に関する情報を入力する入力部を有し、当該プレイヤーのゲーム時に前記入力したスローイングラインの位置に関する情報を元に、スローングライン表示器から表示されるスローイングラインを変更するダーツゲーム装置としてある。
【００１９】
さらに本発明では、上記課題を解決するために、前記スローイングライン表示器は、前記ゲーム開始前に入力されたスローイングラインの位置に関する情報を元に、ダーツゲーム装置の床面に設けたマット部に配した複数のスローイングラインに対応する位置に設けた発光素子を発光させるダーツゲ−ム装置としてある。
これにより事前にプレイヤーのスローイングラインに関する情報を入力することで、該プレイヤーが投げる際にはスローイングライン表記器によりスローイングラインを変更するのである。
【００２０】
さらに本願発明では上記構成において、スローイングライン表示機はマット状に構成され、複数のスローイングラインに対応する複数の発光部の後方側に前記スローイングラインに対応する面スイッチを設け、プレイヤーが適正なスローイングラインでプレイをしている際に前記面スイッチで検出し、その際にダーツ盤に標的にダーツが当たったことを検出することで、その標的のスコアを有効とするダーツゲーム装置としてある。
これによりプレイヤー毎にゲーム開始前に入力したスローイングラインに関する情報をもとに、スローイングラインを変更でき、かつ適正な位置にプレイヤーがいることを面スイッチで検出しているので、適正にゲームをした場合のみスコアを有効とし、適正さを担保できる。
【発明の効果】
【００２１】
本願の発光ダーツは、ダーツゲーム装置の設置場所が飲食を伴う店舗では、設置場所の照明が暗いところが多く、ダーツ自体が発光することにより投げたダーツの刺さった標的の個所がプレイヤーが投げた場所からすぐに認識でき、ダーツがダーツ盤に刺さった際に、周囲にアピールできる。また、標的に刺さらずに落ちてしまったダーツでも発光しているので探しやすいのである。
さらにレーザーダーツでは、プレイヤーがダーツを投げる際に、ダーツ先端から照射されるレーザーが正面にあるダーツ盤にスポット光となって表示され、投げた後に刺さった場所と比較することで、狙い通りに投げることが出来たかが分かり、スローイングの矯正になる。またスローイング時の手ぶれをプレイヤーが認識できるので、手ぶれを補正して命中率をあげることができる。
【００２２】
また発光するダーツ盤は、標的自体が発光するので、プレイヤーはその部分に狙いを定めやすくなり、目的の標的をすぐに認識することができる。なによりも最後の上がりまで６０点を切った際に、どこを狙うかが一目でわかるのである。
さらに、ダーツ盤の近傍にセンシングするセンサーを設けたとで、不正に手でダーツボードにダーツを差しこむような不正が防止できる。またラウンドが終了してダーツを標的から抜く際に、誤って標的を押してしまい、次のプレイヤーのスコアにカウントしてしまうことが防げる。また、ダーツ盤の付近に人がいると検出でき、ゲームが中断されるので安全性が高まる。
尚さらに、スローイングライン表示機構を設け、スローイングライン位置を可変にできることで、プレイヤーの個人差に対応したスローイングラインが設定でき、幅広いプレイヤーが参加できるようになる。
尚、さらにそのプレイヤーのスローイングラインを設定した後は、プレイヤーがその位置から投げているかをセンサーで検出でき、スローイングラインの手前から投げるなどの不正を防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に本発明に係るダーツ及びダーツゲーム装置の実施形態を図面に示した実施例を参照して詳細に説明する。
【実施例１】
【００２４】
本発明の最良の実施例を図面を基に説明する。図１はダーツゲーム装置の外観斜視図を示す。本ダーツゲーム装置1は、縦型直方体形状の筐体２の正面にはプレイヤーが立姿勢での略視線位置にダーツ盤３が設けてある。この筐体正面には図示しない硬貨投入口やモード選択スイッチ等が設けられており、プレイヤーは料金を硬貨投入口に投入し、モード選択スイッチを押してゲームモードを選択してダーツゲームを行う。プレイヤーは筐体の手前の所定位置に立ち、ダーツ盤３の標的４をめがけてソフトダーツ５を投げる。ダーツ盤３に到達したソフトダーツ４は先端部がダーツ盤３に刺さり、刺さった位置が検出され、刺さった位置により得点が表示される。
【００２５】
図２にはケミカル発光ダーツの側面図を示す。ケミカル発光のソフトダーツ５Ａの外形は金属製ダーツと先端部を除いてほぼ同一であり、人や壁に突き刺さらないよう安全策が講じられた構造となっている。ソフトダーツ５Ａは先端に可撓製樹脂のソフトティップ６を有し、先端部６ａは短円錐になっており、2ｍｍ径の細径部６ｂの後方が円錐台６ｃになって袴状に広がり太径部６ｄに連なっている。ソフトティップ６は金属製のバレル７の前端に接続され、バレルの後方には樹脂製のシャフト８が接続され、該シャフト後方に設けたフライト９から構成されている。これによりソフトダーツ５Ａのバレルを手にしてソフトティップを目標に向けて投げることで、ソフトダーツ５Ａをまっすぐに投げることができる。
【００２６】
シャフト８は透明あるいは透光性の樹脂の円筒で内部は中空部８ａとなっていて前方は開口８ｂしており円筒の周囲にはバレルに螺子着するための螺子８ｃが切ってあり、後方は有底８ｄでフライトを嵌める切り込み８ｅが設けてある。
シャフト８はバレル７から外して、中空部８ｂには夜釣りに用いる浮き等に使用するケミカルライト５Ａａを設けてある。ケミカルライト５Ａａは中空部８ｂに挿入する前にこれを折って化学反応を起こし発光させた後挿入するのである。そしてシャフト８をバレル７に螺子込むことで一体とする。
【００２７】
ケミカルライト５Ａａは、プラスチック管の内側に薄いガラス管がある二重構造になっており、そのガラス管の内側と外側にA液とB液が混ざらないように入れられている。そして、発光させる時にガラス管を曲げることによってガラス管を割り、両液を混合させるのである。
ケミカルライトは外側のプラスチック管中の溶液と内側のガラス管中の溶液（それぞれ蛍光物質、シュウ酸誘導体、過酸化水素が入っている）を混ぜることにより化学反応を起こし、溶液中の蛍光物質の励起状態を作り出して発光させるようになっている。使う際に、ケミカルライトの内側のガラス管を折って内側と外側の溶液を混ぜると光りはじめる。
【００２８】
これにより、ソフトダーツ５Ａａはシャフト８が透明あるいは透光性樹脂であることで明るく輝き、フライト９を照らし、ダーツゲーム装置が設置してある場所の照明が暗くなっていても、ダーツのシャフト８が発光しているので、投げたダーツの刺さった位置を認識しやすいのである。また、ダーツ盤に刺さらずに落ちたダーツを探すことも容易である。また、ダーツ自体が光っているので、周囲にアピールすることができる。ケミカルリライト５Ａａの発光は数時間は持ち、また別の発光色のケミカルライト５Ａａと交換が容易であり、ダーツの見分けを容易にすることができる。
あるいは、シャフト自体を透光性のある弾性素材の外皮でつくり、内部をケミカルライトとしておくことで、ダーツを使う際に、シャフトを折り曲げてケミカルライトを発光させて方式としてもよい。
【００２９】
図３には発光ダーツの他の実施例を示す内部側面図である。発光するソフトダーツ５Ｂは、ソフトティップ６が金属製のバレル７の前端に接続され、バレル７の後方には透明あるいは透光性の樹脂製のシャフト８が接続され、該シャフト８後方に設けたフライト９から構成されている。
【００３０】
バレル７の内部には、前方にピン型リチウム電池１１ａを設け、後方にはシャフト８に向け発光ダイオード５Ｂｂを有しており、ピン型リチウム電池１１ａにより発光ダ5Ｂｂを点灯させ、シャフト８が透明あるいは透光性樹脂であるので、発光ダイオード５Ｂｂの光が透光して光るのである。
シャフト８は、バレル７に螺子込むようになっており、シャフト８がバレル７に螺子込むことで、発光ダイオード５Ｂｂを押圧し、開いていた接点が閉じピン形リチウム電池５Ｂａの電源が発光ダイオード５Ｂｂに供給され、発光する。
これにより、第一実施例同様にシャフト８が透明あるいは透光性樹脂であることで明るく輝き、フライト９を照らし、ダーツゲーム装置が設置してある場所の照明が暗くなっていても、ダーツのシャフト８が発光しているので、投げたダーツの刺さった位置を認識しやすいのである。ダーツ盤に刺さらずに落ちたダーツを探すことも容易である。また、ダーツ自体が光っているので、周囲にアピールすることができる。また別の発光色の発光ダイオードと交換が容易であり、ダーツの見分けを容易にすることができる。
上記説明した発光ダーツは、ソフトダーツに限る必要はなく、ダーツの先端が針になっているダーツにも使用できる。
【００３１】
図４には、レーザーダーツの側面図を示す。ソフトダーツ5Ｃの外形は金属製ダーツと先端部を除いてほぼ同一である。
ソフトダーツ５Ｃは細孔６ｅが先端部６ａから太径部６ｄの底まで開口した撓製樹脂のソフトティップ６Ａを有し、先端部６ａの細孔６ｅからレーザー光Ｌが照射される。ソフトティップ６Ａは金属製のバレル７の前端に接続され、バレルの後方には樹脂製のシャフト８が接続され、該シャフト後方に設けたフライト９から構成されている。これによりソフトダーツのバレルを手にしてソフトティップを目標に向けて投げることで、ソフトダーツをまっすぐに投げることができる。
【００３２】
バレル７の内部には、後方にピン型リチウム電池５Ｃａを設け、その手前側にはレーザー照射回路5Ｃｂがあり、ピン型リチウム電池5Ｃａによりレーザー照射回路5Ｃｂを動作させレーザー光を手前側のレンズ5Ｃｃを介してソフトティップ１２Ａに向けてレーザー光Ｌを照射する。ソフトティップ１２Ａはバレル７に螺子着され、ソフトティップ１２Ａの底の細孔６ｅからレーザー照射回路5Ｃｂからのレーザー光が入射し先端部６ａの細孔６ｅから前方に向けて照射され、そのレーザー光Ｌはソフトダーツ１２の軸心に合致している。
このソフトティップ６Ａはバレル７に螺子込むことで、開いていた接点が押圧されて閉じレーザー照射回路5Ｃｂに電力が供給されてソフトティップ６Ａの先端の細孔６ｅから軸心方向に合致したレーザー光が発射され、離れたダーツ盤に向けて狙いを定めることができる。あるいは、バレル７の側面にスライドスイッチを設けておき、スライドスイッチによりレーザー照射回路5Ｃｂに電源を供給してもよい。またはバレル側面に押しボタンを設けておき、ソフトダーツ１２を手にしたときに押しボタンを押すことでレーザー照射回路５Ｃｂに電源を供給するようにしてもよい。
【００３３】
プレイヤーがダーツを投げるときに、ソフトティップ先端から照射されるレーザー光Ｌがダーツ盤に投射され、ダーツを投げた後に刺さった場所と比較することで、狙い通りに投げることができたかが判り、スローイング時の矯正になる。さらにスローイング時の手ぶれをダーツ盤のレーザー光Ｌの投射位置の動きによりプイレヤーが認識できる。
これにより、ダーツを投げる前にダーツの先端が向いている方向が判り、狙いを定めてから投げることが可能となる。また狙いに対して何処にダーツが刺さるかが認識できるので、スローイングの練習、矯正になる。そしてプレイヤーのスローイング時の手ブレをプレイヤー本人が手軽に確認でき、補正して命中率を上げることができる。
【００３４】
さらに、図２で示した発光ダーツに図４のレーザーダーツの構造を加えることで、シャフトが発光するとともに、ソフトティップの先端からレーザー光が発光するソフトダーツとしてもよい。これにより両方の効果が得られる。
【実施例２】
【００３５】
図５はダーツ盤の正面図を示す。電子ダーツゲーム装置のダーツボードは、分割した真中に位置するブルズアイ、それを同心円状で、さらに円弧状に取り囲んだ蜂の巣状に数の孔が設けられたスコア単位に区分されたボードから構成された円盤状の標的からなる。
ダーツ盤は公式サイズの１８インチの円盤であり、中心の小円から自転車のスポーク状に均等角度間隔で外周に向けた２０本の境界枠１０を有し、中心の小円は内側と外側の２重の境界枠１１、１２を有している。スポーク状に境界枠の半径方向の中間あたりには円の帯を構成する2つの境界枠１３、１４を設け、円周の境界枠１５とその近傍の内側には円周の境界枠１６が設けられている。円周の外側には各スポーク間の間にダーツ盤の真上右から１、１８、４、１３、６、１０、１５、２、１７、３、１９、７、１６、８、１１、１４、９、１２、５、２０の順に数字が付されている数字表記部１７がある。
【００３６】
各枠線で囲まれた枠線領域はダーツが刺さった際の得点領域を示しており、それぞれ得点が異なり、ダーツ盤の中心に位置する小円はブルズアイ２０であり、ここにダーツが刺さると２５ポイントが加算される。
ブルズアイ２０の外側を取り囲むドーナツ状の領域がダブルブルズアイ２１であり、ここにダーツが刺さると５０ポイントが加算される。
ダブルブルズアイ２１から半径方向の中間あたりにある円帯の内側の円の枠線１１との領域はシングル２２である。さらに円帯の外側円の枠線１２と円周近傍の内側の円周枠１６との間の比較的広い領域もシングル２３である。
【００３７】
この２つのシングル領域のいずれかにダーツが刺さると、その領域のスポーク状の境界枠線２０が挟む数字表記部１７に付された数字がポイントとして加算される。
ダーツ盤の円周枠１５と円周近傍にある内側の円周枠１６の領域はダブル２４であり、ダーツが刺さるとその領域にあるスポーク状境界枠の外側の数字表記部１７に付された数字の２倍がポイントとして加算される。
ダーツ盤の半径方向の中間あたりの円の帯の境界枠１３、１４で囲まれた領域はトリプルであり、ダーツが刺さるとその領域のスポーク状の境界枠線２０が挟む数字表記部１７に付されている数字の３倍がポイントとして加算される。
例えば６ポイントを得るには、図示の交差線で示したシングルの６ポイント部分、３ポイント部分のダブル、２ポイント部分のトリプルのいずれかにダーツが刺さることが必要となる。
【００３８】
図６はダーツ盤の２ポイントのトリプル領域の概略断面図を示す。２ポイントのトリプル領域は、４つの枠線１０、１０、１３、１４で円弧状に取り囲んだ蜂の巣状に多数の孔４ａが設けられたスコア単位に区分された半透明な樹脂製の標的４から構成されている。孔４ａは標的の前面の表面全体に亘り均等に設けてあり、ソフトダーツ５の先端が突き刺さり、ソフトダーツを保持することができる。この標的４は枠線内で、ダーツ盤３の前後に移動可能に設けてあり、背面には足４ｂが横設されている。ダーツ盤３の裏側にはシートスイッチ・ＥＬ３０が配置されている。シートスイッチ・ＥＬ３０は表面に保護シート３１、その後方に斜線で示したＥＬ発光部３２、その後方にシートスイッチ３３、３４がスペーサ３５を挟み設けてある。
シートスイッチ３３、３４は対向する位置に電気接点３３ａ、３４ｂが配置してありシートには配線が配されている。普段は電気接点３３ａ、３４ａはスペーサ３５により距離を有しており、電気接点３３ａ、３４ａは接しておらず、導通しないが、電気接点３３ａ側から電気接点３４ａ側に押圧力が加わると、電気接点３４ａを配しているスイッチシート３４は筐体２が後方に位置しており移動できず、電気接点３３ａが押されて移動してくることで、スペーサ３５が弾性変形して電気接点３３ａが電気接点３４ａに接触し、電気回路を閉じる導通される。これにより、ソフトダーツ５が刺さったことが検出されるのである。
【００３９】
各ポイント領域に合せて発光体ＥＬ（ＥＬＥＣＴＲＯ−ＬＵＭＩＮＥＳＣＥＮＣＥ）で構成されたＥＬ発光部３２が配置されている。その裏側にはシートスイッチが設けられており、ボードにダーツが刺さった衝撃で、標的４が後方に下がると、足４ｂが保護シート３１の上からシートスイッチのスイッチシート３３を押圧して電気接点３３ａ、３４ａが接触することで、その領域の回路が入り、その領域にダーツが刺さったことが分かる。その足４ｂがスイッチシート３３を押圧する際にＥＬ発光部３１には足４ｂの位置する部分は開口３２ａしており、押圧力を受けない。
ＥＬは物質がエネルギーにおり励起され起こるルミネセンス（発光）現象の１つで、半導体などに電圧を加えて起きるもので、ここでは発光ELとして可撓性のある布状の発光体が用いられ、標的の衝撃により撓み、裏側に配した接点を閉じるのに不都合がない。
【００４０】
プレイヤーは標的４にめがけて先端が細い樹脂製棒状になったソフトダーツ５を投げる。ソフトダーツ５が各セグメントの標的の孔４ａのひとつに刺さり、その衝撃で、該標的４が後方に移動することで電気接点３３ａ、３３ｂを閉じ、電気接点が閉じたことで検出信号を検出回路（に送り、該標的４の所定のスコアが表示板に表示される。そして電気接点を閉じると電気接点部３３ａがスペーサ３５の弾性で戻り、ソフトダーツ５が刺さった標的４を元に押し返し、電気接点３３ａ、３４ａが開き標的が元の位置に戻る。
【００４１】
各標的板の電気接点はマトリックス状になっており、一定の周期でスキャンしており、電気接点の接触を検出する。これにより、ダーツが標的に刺さったことを検出すると、該当するEL発光部を発光させることで、プレイヤーから見たとき標的は半透明であるので、標的が発光しているように見えるのである。この場合の発光は点滅表示として、当たった標的を目立たせる。標的にダーツが刺さった場合に、ＥＬ発光部を発光させるかどうかは、ゲームモードにより決まる。
【００４２】
ソフトダーツは標的に刺さったままで、次のダーツが投げられ、いずれかの標的にダーツが刺さることで、次のダーツがいずれかの標的に刺さることで、次のスコアが検出される。
【実施例３】
【００４３】
図７はダーツゲーム装置の不正防止検出装置を示す平面図である。
不正防止装置は筐体２の正面に設けたダーツ盤の周囲に反射型の近接センサーである焦電センサー４０を設け、ダーツ盤３付近にセンサーで検出される物体、あるいは人がいるときはダーツ盤３にダーツが刺さってもスコアをカウントしない。これは、ダーツ盤３の近くに人がいる状態では、ダーツを投げてもカウントしないようにしてプレイを無効にすることで、ゲームの安全性を高めるのである。またプレイヤーが直接、ダーツ盤３にダーツを刺してもスコアをカウントしない。焦電センサーの配置はそのセンサー検出範囲４１ダーツ盤の周辺をカバーできればよい。
【００４４】
さらにスローイングラインＳ上に向けて床面に近接センサー４２を向けてプレイヤーがいない場合にはゲームが開始しないようにしてもよい。この場合はスローイングラインＳの後方はセンサー検出範囲となり、プレイヤーがスローンラインの所定の距離からダーツを投げていると判定している。
床面のスローイングラインの手前に焦電センサー４２をスローイングラインＳ上に向けて配置する。これによりスローイングラインＳ上にプレイヤーを検出した場合で、かつダーツ盤の周囲に配置した近接センサー４０が周囲に何も検出しない場合にゲームが有効になり、ダーツ盤の標的にダーツが刺さるとスコアをカウントするのである。
【実施例４】
【００４５】
図８にはスローイングライン投影表示機構を設けたダーツゲーム装置の斜視図を示す。
このスローイングライン投影表示機構５０はダーツ筐体２の頭部に図示しないブラケットを介して取り付けられている。このスローイングライン投影表示機構５０は、スローイングラインＳを投影するプロジェクターやスローイングライン形状のスリットを入れたライトを用い、床面にスローイングラインＳを投影する。ダーツ筐体２からのスローイングラインＳの投影位置を段階的に筐体側に移動して設定できるようにスローイングライン投影表示機構５０を駆動制御する。
【００４６】
スローイングラインＳの設定位置は、ゲームスタート前に行い、設定しなければダーツの公式ルールに沿ったダーツ盤から位置に投影される。多人数でプレイをしてあるプレイヤーだけをハンディを設定した場合は、そのプレイヤーの順番が来たら自動的にスローイングライン投影表示機構５０はスローイングラインＳの位置をそのハンディに対応する位置に変える。
スローイングライン投影表示機構５０は、ダーツゲーム装置からの駆動制御信号により、駆動モータを駆動して投影表示位置を変える。あるいはスリットをスローイングラインの複数の位置に合せて設けておき、それぞれの位置に対応するランプを点灯してもよい。
【実施例５】
【００４７】
図９にはスローイングラインの設置位置を変更する第２実施例を示すダーツゲーム装置の斜視図である。
これはダーツゲーム装置の前にＥＬ発光体をスローイングラインの複数の位置に合せて内蔵したマット６０を敷き、ゲーム開始前にスローイングラインＳの設定を設定部で行い、それぞれのプレイヤーに合せたスローイングラインＳの位置にＥＬ発光体６１を設定することができる。複数人のプレイをして、あるプレイヤーだけハンディを設定した場合には、そのプレイヤーの順番が来たら自動的にスローイングラインＳ１の位置の変更を行う。
【００４８】
これにより通常は、ダーツ盤からスローイングラインＳまでの距離は公式ルールでは決められているが、プレイヤーの個人差により、ダーツが届かなかったり、失速してしまったりしていたのを、スローイングラインＳの位置を投影式あるいはＥＬ発光内蔵マットにすることで変更することができ、さらに多くのプレイヤーが参加でき、手軽にダーツを楽しむことができる。さらにこの場合に各スローイングラインＳに対応していくつかのエリアに分けた面スイッチ６２ａ、６２ｂを設けておくことで、プレイヤーが自分のスローイングラインＳの場所からダーツを適正に投げているかを検出でき、不正プレイを検出してもよい。
【００４９】
図１０はダーツゲーム装置のハードウエアのブロック図を示す。ホスト７０は全体のシステムを制御実行する実行部７１、各種の判定を行う判定部７２、各種プログラムを記憶した記憶部７３、ダーツ盤の各標的と得点のデータベース及びサウンドデータ７４、スコア加算値やプレイヤーの情報を一時記憶しておくメモリ部７５、から構成されている。
操作パネル８０にはコイン投入、プレイヤー数、ハンディ、ゲームモード選択等を入力する。また、磁気カード等で、プレイヤー個人の成績等を記録したＩＣカードや磁気カードのリーダが設けてある。
記憶部７３には、ダーツゲーム装置を動作させるためにブートプログラムや複数種類のダーツゲームのプログラムが記憶されている。
【００５０】
各標的毎（スコア毎）のシートスイッチの電気接点３３ａ、３４ａは全体でマトリックスになっており、マトリックススキャン部にて一定の周期でスキャンして電気接点の接触を認識している。ダーツが当たった標的を検出するマトリックススキャン部８１はホスト７０に接続されている。ダーツが標的に刺さると、標的がダーツ盤内で筐体側に押されシートスイッチの接点を接触させ、その検出信号がホスト７０に伝えられる。ホスト７０では、各標的板毎に設けられたEL発光体の点灯を制御する点灯制御信号を発光制御回路８２に出力し、発光制御回路８２では該当するＥＬ発光部の点灯を行う。
【００５１】
電源が投入されると、実行部７１は、記憶部７３のブートプログラムに従い、ゲームプログラムを読み取り、プレイヤーが操作パネルのコイン投入口にプレイ料金を投入して、セレクトスイッチでゲームモードを選び、スタートスイッチを操作することで、ダーツゲームが開始する。
実行部７１は記憶部７３から読み取ったゲームプログラムに従い、ゲームの進行を制御し、操作パネル８０からのコイン投入信号、セレクトスイッチ、スタートスイッチからの入力信号により、プレイヤーが所望するゲームモードを進行させる。
【００５２】
プレイヤーは筐体から所定距離離れてソフトダーツを標的４めがけて投げ、ソフトダーツがビデオダーツ盤３に刺すことでゲームを行う。
プレイヤーがゲーム盤の標的４をめがけて投げたソフトティップ５が標的４に刺さると、マトリックススキャン部８１で検出し、その検出信号がホスト７０に送られ、実行部７１により記憶部７４に記憶されている座標情報と対比して該当する座標を検出し、ソフトティップが刺さった位置を特定する。
そして特定した位置に該当する標的のスコアを記憶部７３に記憶したデータテーブルから読み出して得点として、記憶部７５に記憶してある前回までのスコア値に加算し、スコア表示をスコア表示部７６に表示させるとともに、スコアアップのサウンドを生成させてスピーカ７７に出力する。
【００５３】
これによりマトリックススキャン部８１からの検出信号から刺さった位置を特定し、得点加算及びサウンドが出力される。得点加算する際には、ダーツ盤の前になにもない安全な状態であるか、プレイヤーが適正なスローライン上にいるかを監視しており、そられらの検出信号がいずれも適正かを判定部７２し、適正ならゲームを進行する。
ソフトティップが刺さった標的の位置情報や得点情報、刺さったソフトダーツの本数、ラウンド数等は逐次記憶部７５に保持され、そのデータに基づくスコアと音声が出力されながらゲームが進行する。
【００５４】
以下のダーツゲームの流れを説明する。ここでは便宜上、ダーツゲームとして一般的な０１ゲームを選択したものとして説明を進める。０１ゲームというのは、決められた持ち点（３０１から１００１ポイント）から、各ラウンドの合計点数を引いていき、先にゼロにしたプレイヤーが勝利となる。しかもゼロにするためには残り得点より大きな合計点を出した場合は、そのラウンドはノーカウントとなるのでちょうどゼロにする必要がある。各プレイヤーは各ラウンドで３本ずつダーツを投げ、刺さった場所の標的のスコアが得点となり、次のプレイヤーに交代するのである。
【００５５】
図１１に本ダーツゲーム装置のフローチャートを示す。
電源が投入されると、ホスト７０の実行部７１は、記憶部７３のブートプログラムに従い、ゲームプログラムを読み取り、スタンバイし、プレイヤーが操作パネル８０にプレイ料金を投入するのを待つ（ステップ1）。
プレイ料金が投入された後、プレイヤーは磁気カードやＩＣカード等の携帯メモリをリーダに通して、名前や過去のプレイ情報、ハンディを入力する。携帯メモリが無い場合は、操作パネルから直接入力してもよい。ここではプレイヤー情報として、少なくとも、プレイ人数は絶対必要である。そのほかに名前、レベル、順番、スローイングライン位置、ハンディ情報があれば、より細かにゲームが楽しめる（ステップ２）。
【００５６】
次に操作パネルのモード選択ボタンを押して、ダーツゲーム装置が提供しているゲームの種類の中から、ゲームモードを選択する（ステップ3）。実行部７１は記憶部７３から読み取ったゲームプログラムに従い、ゲームの進行を制御し、操作パネル８０のスタートスイッチのからの入力信号により、プレイヤーが所望するゲームモードを進行させる。
ゲームにあたり、ステップ２で入力されたプレイヤー情報に基づいて、プロジェクタライト５０からスローイングラインの位置の設定を行い、現在のそのプレイヤーのスコアを表示する（ステップ４）。
【００５７】
次にダーツ盤の近くになにもない安全な状態であるかを近接センサー４０にて検出し、且つプレイヤーが適正なスローングラインにいることを検出して次に進む（Ｓ５）。そしてプレイヤーの上がりまでの得点が残り６０点以下かどうかを判定する（Ｓ６）。
上がりまでの得点が６０点以下であるならば、上がりとなる標的のＥＬ発光部を発光させ、対象となる標的をプレイヤーに知らせる（Ｓ７）。
ＥＬ発光部を点灯させる、あるいは点灯させないの後に、プレイヤーに対しプレイ可の告知をサウンドやランプ表示により行う（Ｓ８）。
プレイヤーがダーツを投げ標的に刺さると、各標的のシートスイッチを一定の周期でスキャンしているマトリックススキャンにより当たった位置の電気接点が検出され、検出信号がホストに送られる（Ｓ９）。
【００５８】
ダーツが当たった標的の検出信号は実行部７１に送られ、その領域のＥＬ発光部を点滅表示させる信号を出力しＥＬ発光部の点灯制御を行う（Ｓ１０）。そして、実行部７１は当たった標的の信号から特定された標的に該当するスコアを記憶部７４に記憶したテーブルから読み出して得点として判定部７２に伝える。判定部７２は、今回のスコア値が上がりまでの得点を超えたスコア値かどうかで有効か否かを判定する（Ｓ１１）。
今回のスコアが有効と判定された場合は、直前のスコアに今回のスコア値を加算してスコア表示部に表示する（Ｓ１２）。もし今回のスコアが無効と判定された場合には、無効表示を行ない、スコア加算は行わない（Ｓ１３）。
【００５９】
次に、スコア値から上がりかどうかを判定し（Ｓ１４）、上がりならそのプレイヤーの遊戯は終了となる（Ｓ１５）。
スコア値が上がりでなければ、ダーツが３投したかどうかを標的に３回刺さったかどうかにより判定し（Ｓ１６）、３投に達していなければＳ５に戻り、次のダーツを投げる準備をする。
ダーツが３投したなら、全てのプレイヤーが最終ラウンドに達しかどうかを判定し、そうでなければ、次にプレイヤーへ交代する旨をサウンドやランプで知らせる（Ｓ１８）。プレイヤーが交代となると、Ｓ４に戻り、交代するプレイヤーの各種設定が行われる。ステップ１７で全てのプレイヤーが最終ラウンドを終了したとなると、最終成績を表示するとともに、携帯メモリやネットワーク上の管理サーバーに成績情報を出力し（Ｓ１９）、ゲーム終了となる。
【００６０】
上記では０１ゲームを例に説明したが、ＥＬ発光部の使い方は、様々なゲームモードに対応して適用できる。例えばダーツゲームの中に陣取りゲームがある。これは全ての領域にダーツを当てることが目的であり、この場合にはダーツが当たった標的を一つずつＥＬ発光部が点灯するように制御して、全ての標的が点灯して上がりとなるようにする。
【００６１】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】ダーツゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】ケミカル発光ダーツの側面図である。
【図３】発光ダーツの他の実施例を示す内部側面図である。
【図４】レーザーダーツの側面図である。
【図５】ダーツ盤の正面図である。
【図６】ダーツ盤の２ポイントのトリプル領域の概略断面図である。
【図７】ダーツゲーム装置の不正防止検出装置を示す平面図である。
【図８】スローイングライン投影表示機構を設けたダーツゲーム装置の斜視図である。
【図９】スローイングラインの設置位置を変更する第２実施例を示すダーツゲーム装置の斜視図である。
【図１０】ダーツゲーム装置のハードウエアのブロック図である。
【図１１】ダーツゲームの０１ゲームのフローチャートである。
【符号の説明】
【００６３】
１  ダーツゲーム装置
２  筐体
３  ダーツ盤
４  標的
５  ソフトダーツ
６  ティップ
７  バレル
８  シャフト
９  フライト
１０〜１６  境界枠
１７  数字表記部
３０  シートスイッチ・ＥＬ
３１  保護シート
３２  ＥＬ発光部
３３、３４  シートスイッチ
３５  スペーサ
３５  受発光センサー
４０、４２  近接センサー
４１、４３  センサー検出範囲
４２  メモリ部
５０  スローイングライン投影表示機構
６０  マット
７０  ホスト
７１  実行部
７２  判定部
７３、７４、７５  記憶部
７６  スコア表示部
７７  スピーカ
８０  操作パネル
８１  マトリックススキャン部
８２  発光制御回路
【図１】
2006212224.tif 000003
【図２】
2006212224.tif 000004
【図３】
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【図４】
2006212224.tif 000006
【図５】
2006212224.tif 000007
【図６】
2006212224.tif 000008
【図７】
2006212224.tif 000009
【図８】
2006212224.tif 000010
【図９】
2006212224.tif 000011
【図１０】
2006212224.tif 000012
【図１１】
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