(57)【要約】【課題】  プレイヤーに異なるダメージをわかりやすく提示することが可能な画像生成システム等を提供すること。【解決手段】  第１のキャラクターが第２のキャラクターに攻撃した場合に、第１のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第２のキャラクターが移動することによって第２のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定部１１２と、追加ダメージが発生した場合、直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色が異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成部１１１とを含んで画像生成システムを構成する。【選択図】      図４
2006263176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
第１のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第２のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも１つのオブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第１の領域と、前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第２の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするゲーム用のプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットした場合、ダメージ状態解除条件が満たされるまで第２のキャラクターをダメージ状態に設定するようにキャラクターデータを更新するとともに、第２のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットした場合にダメージ量を加算するようにパラメータデータを更新する更新手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記更新手段は、第２のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットするごとにダメージ量を加算するようにパラメータデータを更新し、
前記画像生成手段は、第２のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットするごとに、前記パラメータデータに基づき、前記ダメージ量に応じて前記状態画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２、３のいずれかにおいて、
前記更新手段は、第２のキャラクターをダメージ状態に設定した場合、攻撃属性を有さないオブジェクトのうち所定条件に該当するオブジェクトが攻撃属性になるようにオブジェクトデータを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、前記状態画像として、キャラクターの残り生命力を示すライフ領域と、前記第１の領域と、前記第２の領域とを連続した１つの領域で示す画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記画像生成手段は、前記第１の領域に前記第２の領域を加えた領域を減少させたライフ領域と、前記第１の領域と、前記第２の領域とを含む前記状態画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記画像生成手段は、時間の経過に応じて前記第１の領域および前記第２の領域が徐々に減少するように前記状態画像を生成することを特徴とすることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６、７のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、前記ライフ領域、前記第１の領域、前記第２の領域の順で表示されるように前記状態画像を生成するとともに、前記第１の領域および前記第２の領域が残っている状態で新たな第１の領域を発生させる場合、新たな第１の領域と元の第１の領域を併合して前記第１の領域として生成することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
コンピュータを、
第１のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第２のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも１つのオブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第１の領域と、前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第２の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
キャラクターの状態を示すデータを含むキャラクターデータを更新する更新手段として機能させ、
前記更新手段は、前記判定手段によって前記攻撃が、第２のキャラクターがダメージ状態となる特殊攻撃であると判定された場合、第２のキャラクターの状態がダメージ状態になるように前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、第２のキャラクターの状態がダメージ状態である場合に、前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定し、それ以外の場合は前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定しないことを特徴とするゲーム用のプログラム。
【請求項１０】
コンピュータを、
第１のキャラクターが第２のキャラクターに攻撃した場合に、第１のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第２のキャラクターが移動することによって第２のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定手段と、
前記直接ダメージおよび前記追加ダメージが発生した場合、前記直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色、形、模様のうちの少なくとも１つが異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とするゲーム用のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
第１のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第２のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも１つのオブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第１の領域と、前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第２の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とするゲーム用の画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム用のプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームの一つとして、所定のゲーム空間内で武器および格闘技を用いてキャラクター同士が対戦する対戦型格闘ゲームがある。
【０００３】
このようなゲームを行うゲーム装置は、対戦によるダメージによってライフバー（ライフ領域）を減少させるゲーム画像を生成している。
【０００４】
しかし、攻撃を受けたキャラクターのライフバーを単に減らすだけではどのようなダメージを受けたのかプレイヤーにとってわかりにくい。
【０００５】
このような課題を解決するため、例えば、特許文献１のゲーム用画像生成装置は、相手の攻撃内容を比喩する表現でライフバーからダメージ分に相当する領域を減少させる減少表示を行っている。より具体的には、当該ゲーム用画像生成装置は、刀等の武器によりダメージを受けたときはライフバーからダメージ分に相当する領域をスパッと切り落とす減少表示を行い、格闘技によるダメージを受けたときはライフバーからダメージ分に相当する領域が砕け散るように減少表示を行っている。
【特許文献１】特開平１１−３０００３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、対戦型格闘ゲームの場合、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターに斬られることによってダメージを受けることにより、プレイヤーキャラクターが背後の敵キャラクターの刀に触れることにより追加ダメージを受ける場合がある。このような場合、特許文献１の手法では、どちらのダメージもライフバーからダメージ分に相当する領域をスパッと切り落とす減少表示となってしまい、プレイヤーにとってダメージが通常のダメージによるものなのか、追加ダメージによるものなのかわかりにくい。
【０００７】
本発明の目的は、プレイヤーに異なるダメージをわかりやすく提示することが可能なプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、
第１のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第２のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも１つのオブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第１の領域と、前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第２の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る画像生成システムは、第１のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第２のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも１つのオブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第１の領域と、前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第２の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、
第１のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第２のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも１つのオブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第１の領域と、前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第２の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
キャラクターの状態を示すデータを含むキャラクターデータを更新する更新手段として機能させ、
前記更新手段は、前記判定手段によって前記攻撃が、第２のキャラクターがダメージ状態となる特殊攻撃であると判定された場合、第２のキャラクターの状態がダメージ状態になるように前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、第２のキャラクターの状態がダメージ状態である場合に、前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定し、それ以外の場合は前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定しないことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る画像生成システムは、第１のキャラクターが攻撃属性を有する攻撃部によって第２のキャラクターに攻撃した場合に前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定するとともに、前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットした場合に攻撃属性を有する少なくとも１つのオブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定する判定する判定手段と、
前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第１の領域と、前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたことによるダメージ量を示す第２の領域とが、視覚的にそれぞれ把握可能な状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
キャラクターの状態を示すデータを含むキャラクターデータを更新する更新手段と、
を含み、
前記更新手段は、前記判定手段によって前記攻撃が、第２のキャラクターがダメージ状態となる特殊攻撃であると判定された場合、第２のキャラクターの状態がダメージ状態になるように前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、第２のキャラクターの状態がダメージ状態である場合に、前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定し、それ以外の場合は前記オブジェクトが第２のキャラクターにヒットしたかどうかを判定しないことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータを、
第１のキャラクターが第２のキャラクターに攻撃した場合に、第１のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第２のキャラクターが移動することによって第２のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定手段と、
前記直接ダメージおよび前記追加ダメージが発生した場合、前記直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色、形、模様のうちの少なくとも１つが異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段として機能させることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る画像生成システムは、第１のキャラクターが第２のキャラクターに攻撃した場合に、第１のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第２のキャラクターが移動することによって第２のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定手段と、
前記直接ダメージおよび前記追加ダメージが発生した場合、前記直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色、形、模様のうちの少なくとも１つが異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、画像生成システム等は、攻撃部がヒットした場合とオブジェクトがヒットした場合のそれぞれのダメージ量を異なる領域で提示することにより、プレイヤーに異なるダメージをわかりやすく提示することができる。
【００１６】
また、画像生成システム等は、例えば、追加ダメージが発生する場合をダメージ状態の場合に限定することにより、例えば、第１のキャラクターの通常攻撃によって第２のキャラクターが移動して椅子等にぶつかった場合には追加ダメージを発生させず、第１のキャラクターの特殊攻撃によって第２のキャラクターが移動して椅子等にぶつかった場合には追加ダメージを発生させるといった演出を行うことができる。これにより、画像生成システム等は、プレイヤーの操作に応じてより多彩な演出を行うことができる。
【００１７】
さらに、画像生成システム等は、例えば、直接ダメージ領域と追加ダメージ領域の色等が異なる画像を生成することにより、プレイヤーに通常のダメージである直接ダメージと、追加ダメージをわかりやすく提示することができる。
【００１８】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットした場合、ダメージ状態解除条件が満たされるまで第２のキャラクターをダメージ状態に設定するようにキャラクターデータを更新するとともに、第２のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットした場合にダメージ量を加算するようにパラメータデータを更新する更新手段としてコンピュータを機能させてもよい。
【００１９】
また、前記画像生成システムは、前記攻撃部が第２のキャラクターにヒットした場合、ダメージ状態解除条件が満たされるまで第２のキャラクターをダメージ状態に設定するようにキャラクターデータを更新するとともに、第２のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットした場合にダメージ量を加算するようにパラメータデータを更新する更新手段を含んでもよい。
【００２０】
これによれば、画像生成システム等は、攻撃部が第２のキャラクターにヒットした場合にダメージ状態に移行させることができる。
【００２１】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記更新手段は、第２のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットするごとにダメージ量を加算するようにパラメータデータを更新し、
前記画像生成手段は、第２のキャラクターがダメージ状態で前記オブジェクトとヒットするごとに、前記パラメータデータに基づき、前記ダメージ量に応じて前記状態画像を生成してもよい。
【００２２】
これによれば、画像生成システム等は、ダメージが発生する度にダメージ量に応じて状態画像を更新することにより、プレイヤーに発生したダメージ量をわかりやすく提示することができる。
【００２３】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記更新手段は、第２のキャラクターをダメージ状態に設定した場合、攻撃属性を有さないオブジェクトのうち所定条件に該当するオブジェクトが攻撃属性になるようにオブジェクトデータを更新してもよい。
【００２４】
これによれば、画像生成システム等は、オブジェクトが、ダメージ状態ではない場合は攻撃属性を有さず、ダメージ状態になった場合に攻撃属性を有することにより、ダメージの発生に関して多彩な演出を行える。
【００２５】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記状態画像として、キャラクターの残り生命力を示すライフ領域と、前記第１の領域と、前記第２の領域とを連続した１つの領域で示す画像を生成してもよい。
【００２６】
これによれば、画像生成システム等は、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい画像を生成することができる。
【００２７】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記第１の領域に前記第２の領域を加えた領域を減少させたライフ領域と、前記第１の領域と、前記第２の領域とを含む前記状態画像を生成してもよい。
【００２８】
これによれば、画像生成システム等は、各領域が異なる領域に表示されるように状態画像を生成することにより、各領域の色等が混ざることなく明確に表示されるため、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい画像を提示することができる。
【００２９】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、時間の経過に応じて前記第１の領域および前記第２の領域が徐々に減少するように前記状態画像を生成してもよい。
【００３０】
これによれば、画像生成システム等は、時間の経過に応じて第１の領域等が徐々に減少するように状態画像を生成することにより、プレイヤーが直接ダメージ領域等を確認するために十分な時間を与えることができるため、プレイヤーは、追加ダメージ等の大きさを適切に把握することができる。
【００３１】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、
前記画像生成手段は、前記ライフ領域、前記第１の領域、前記第２の領域の順で表示されるように前記状態画像を生成するとともに、前記第１の領域および前記第２の領域が残っている状態で新たな第１の領域を発生させる場合、新たな第１の領域と元の第１の領域を併合して前記第１の領域として生成してもよい。
【００３２】
また、前記プログラム、前記情報記憶媒体および前記画像生成システムにおいて、前記画像生成手段は、前記ライフ領域、前記第１の領域、前記第２の領域の順で表示されるように前記状態画像を生成するとともに、前記第１の領域および前記第２の領域が残っている状態で新たな第１および第２の領域を発生させる場合、新たな第１の領域と元の第１の領域を併合して前記第１の領域として生成するとともに、新たな第２の領域と元の第２の領域を併合して前記第２の領域として生成してもよい。
【００３３】
これによれば、画像生成システム等は、第１の領域、第２の領域、第１の領域といった順序で状態画像が表示される事態の発生をなくすことができ、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい状態画像を提示することができる。
【００３４】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、前記コンピュータを、
プレイヤーの操作情報を入力する操作手段と、
キャラクターの位置を示すデータを含むキャラクターデータと、前記キャラクター以外のオブジェクトの位置を示すデータを含むオブジェクトデータとを記憶する記憶手段と、
前記キャラクターデータを更新する更新手段として機能させ、
前記更新手段は、前記操作情報に基づき、前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、前記キャラクターデータに基づき、前記直接ダメージが発生したかどうかを判定するとともに、前記キャラクターデータと、前記オブジェクトデータとに基づき、前記追加ダメージが発生したかどうかを判定してもよい。
【００３５】
また、前記画像生成システムは、プレイヤーの操作情報を入力する操作手段と、
キャラクターの位置を示すデータを含むキャラクターデータと、前記キャラクター以外のオブジェクトの位置を示すデータを含むオブジェクトデータとを記憶する記憶手段と、
前記キャラクターデータを更新する更新手段とを含み、
前記更新手段は、前記操作情報に基づき、前記キャラクターデータを更新し、
前記判定手段は、前記キャラクターデータに基づき、前記直接ダメージが発生したかどうかを判定するとともに、前記キャラクターデータと、前記オブジェクトデータとに基づき、前記追加ダメージが発生したかどうかを判定してもよい。
【００３６】
これによれば、画像生成システム等は、例えば、第１のキャラクターの攻撃によって第２のキャラクターが移動して椅子等にぶつかった場合に追加ダメージが発生したといった判定を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明を、対戦型格闘ゲーム用の画像を生成する画像生成システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３８】
図１は、本実施例における通常攻撃のゲーム画像３００を示す図である。
【００３９】
ゲーム画像３００は、プレイヤーの操作するキャラクター３３０（第１のキャラクター）が敵キャラクター（第２のキャラクター）であるキャラクター３４０に通常攻撃（例えば、パンチ、キック等の攻撃を受けたキャラクターの移動量が小さい攻撃）を行った状態を示す。
【００４０】
また、ゲーム画像３００は、キャラクター３３０の残り生命力を示すライフ領域３１２と、空白領域３１４を含む状態画像３１０と、キャラクター３４０の残り生命力を示すライフ領域３２２と、空白領域３２４を含む状態画像３２０を含む。
【００４１】
図１に示すように、キャラクター３４０が通常攻撃を受けた場合、通常攻撃によるダメージ分ライフ領域３２２が減少し、ライフ領域３２２の隣に通常攻撃によるダメージを示す直接ダメージ領域３２６が追加された状態の状態画像３２０が表示される。なお、直接ダメージ領域３２６は時間の経過とともに端から減少し、所定時間内に消滅する。
【００４２】
次に、キャラクター３４０が特殊攻撃を受けた場合について説明する。
【００４３】
図２は、本実施例における特殊攻撃のゲーム画像３０２を示す図である。
【００４４】
キャラクター３３０が、キャラクター３４０に対して特殊攻撃（例えば、ハイキック、背負い投げ等、すなわち、攻撃を受けたキャラクターが一時的に宙に浮いて移動する攻撃または攻撃を受けたキャラクターの移動量が大きい攻撃）を行った場合、キャラクター３４０は宙に浮き、後ろに飛ばされる。なお、キャラクター３４０の背後には４つの椅子３５０−１〜３５０−４が配置されている。
【００４５】
特殊攻撃の場合もキャラクター３４０に対する直接ダメージによってライフ領域３２２が減少し、直接ダメージ領域３２６が追加された状態の状態画像３２０が表示される。
【００４６】
キャラクター３４０が特殊攻撃を受けた場合、キャラクター３４０はダメージ状態となり、追加ダメージを受け得る状態となる。次に、追加ダメージについて説明する。
【００４７】
図３は、本実施例における追加ダメージ発生時のゲーム画像３０４を示す図である。
【００４８】
ゲーム画像３０４では、キャラクター３４０は椅子３５０−１に衝突し、追加ダメージを受けた状態となる。この場合、キャラクター３４０に対する直接ダメージおよび追加ダメージによってライフ領域３２２が減少し、直接ダメージによるダメージ量を示す直接ダメージ領域３２６（第１の領域）と、追加ダメージによるダメージ量を示す追加ダメージ領域３２８（第２の領域）が追加された状態の状態画像３２０が表示される。
【００４９】
この場合、時間の経過とともに、追加ダメージ領域３２８の端から追加ダメージ領域３２８が減少し、追加ダメージ領域３２８が消滅すれば、直接ダメージ領域３２６の端から直接ダメージ領域３２６が減少し、直接ダメージ領域３２６が消滅する。
【００５０】
なお、通常攻撃の場合、キャラクター３４０は椅子３５０−１に衝突しても追加ダメージを受けない。また、キャラクター３３０がダメージを受けた場合もキャラクター３４０がダメージを受けた場合と同様に状態画像３１０が変化する。
【００５１】
また、本実施例では図３に示すように、ライフ領域３１２、３２２、空白領域３１４、３２４、直接ダメージ領域３２６、追加ダメージ領域３２８のそれぞれの領域の色は異なっている。例えば、ライフ領域３１２、３２２が青色で、空白領域３１４、３２４が白色で、直接ダメージ領域３２６が赤色で、追加ダメージ領域３２８が黄色である。
【００５２】
これにより、プレイヤーは、視覚的にどのようなダメージが発生したかわかりやすい。また、直接ダメージ領域３２６および追加ダメージ領域３２８は即座に消滅するのではなく、時間の経過に応じて徐々に消滅することにより、プレイヤーにダメージを確認する十分な時間を与えることができる。
【００５３】
次に、このような機能を家庭用のゲーム装置に実装する場合の画像生成システムの機能ブロックについて説明する。
【００５４】
図４は、本実施例における画像生成システムの機能ブロック図である。
【００５５】
ゲーム装置は、画像生成等を行う処理部１１０と、種々のデータを記憶する記憶部１２０と、ディスプレイ１９１と、音出力部１９２と、操作部１６０と、通信部１９６と、情報記憶媒体１８０とを含んで構成されている。
【００５６】
また、処理部１１０は、ゲーム画像３００等の画像を生成する画像生成部１１１と、追加ダメージの発生の有無等を判定する判定部１１２と、記憶部１２０内のデータを更新する更新部１１３と、計時情報を生成する計時情報生成部１１４と、音情報を生成する音生成部１１５と、一般的なゲームの進行を行うためのゲーム演算部１１６とを含んで構成されている。
【００５７】
なお、画像生成システムの主要部は、画像生成部１１１、判定部１１２、更新部１１３、記憶部１２０であり、ゲーム演算部１１６等は一般的にゲームを行う場合に必要となる構成である。
【００５８】
また、記憶部１２０は、キャラクターのゲーム空間内の位置、状態等を示すデータを含むキャラクターデータ１２１、キャラクター以外のオブジェクトの位置を示すデータを含むオブジェクトデータ１２２、ライフ領域３１２等の領域を示すパラメータ等を含むパラメータデータ１２３、一般的なゲームの進行に用いられるゲームデータ１２４等を記憶している。
【００５９】
なお、これらの各部は、例えば、処理部１１０としては、ＣＰＵ、画像処理回路、タイマー等、記憶部１２０としては、ＲＡＭ、ＨＤＤ等、操作部１６０としては、ボタン、レバー等、ディスプレイ１９１としては、一般的に用いられているＬＣＤ等、音出力部１９２としては、スピーカー等、通信部１９６としては、ＬＡＮカード等を用いてコンピュータに実装できる。
【００６０】
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体１８０やネットワーク上のサーバーから通信部１９６を介してプログラムを読み取ることにより、画像生成部１１１等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体（具体的には、例えば、ゲームカートリッジ等）を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００６１】
次に、これらの各部を用いた攻撃時の処理の流れについて説明する。
【００６２】
図５は、本実施例における攻撃時の処理の流れを示すフローチャートである。
【００６３】
更新部１１３は、操作部１６０からの操作情報に基づき、キャラクターデータ１２１に含まれるキャラクター３３０の位置を示す位置データを更新する（ステップＳ１）。
【００６４】
そして、判定部１１２は、キャラクター３３０の位置データと、キャラクターデータ１２１およびオブジェクトデータ１２２に含まれるキャラクターやオブジェクトの位置を示す位置データとを比較し、キャラクター３３０の攻撃属性を有する攻撃部（例えば、腕、足、武器等）がヒットするヒット対象があるかどうかを判定する（ステップＳ２）。なお、ステップＳ１、Ｓ２の処理はいわゆるヒットチェックの判定処理と同様である。
【００６５】
判定部１１２は、ヒット対象がある場合、当該ヒット対象がキャラクターであり、かつ、判定対象のキャラクターの状態がダメージ状態ではないという条件を満たしているかどうかを判定する（ステップＳ３）。例えば、ヒットした位置データがキャラクターデータ１２１にあるものであればキャラクター３４０等のキャラクターであり、ヒットした位置データがオブジェクトデータ１２２にあるものであれば椅子３５０等のオブジェクトである。なお、初期状態では、各キャラクターはダメージ状態ではない。
【００６６】
この判定結果が真である場合、更新部１１３は、キャラクターデータ１２１に含まれるキャラクター３３０の技データを参照して直接ダメージのダメージ量を把握し、キャラクター３４０のパラメータデータ１２３に直接ダメージを追加するようにパラメータデータ１２３を更新する（ステップＳ４）。これにより、例えば、キャラクター３４０のパラメータデータ１２３は、直接ダメージを示すパラメータ値と、当該直接ダメージ分の数値が減少したライフ値を示すパラメータ値を示すデータとなる。
【００６７】
そして、判定部１１２は、操作情報とキャラクターデータ１２１に含まれるキャラクター３３０の技データに基づき、キャラクター３３０の攻撃が特殊攻撃かどうかを判定する（ステップＳ５）。
【００６８】
特殊攻撃である場合、更新部１１３は、キャラクターデータ１２１に含まれるキャラクター３４０の状態を示す状態データを通常状態からダメージ状態に変更する（ステップＳ６）。
【００６９】
画像生成部１１１は、キャラクターデータ１２１、オブジェクトデータ１２２、パラメータデータ１２３およびゲームデータ１２４に基づき、ゲーム状況に応じてゲーム画像を生成する（ステップＳ７）。ディスプレイ１９１は当該ゲーム画像を表示する。これにより、図１に示すゲーム画像３００や図２に示すゲーム画像３０２が表示される。また、ゲーム画像３００等の生成と同時にゲーム演算部１１６による得点演算等の一般的なゲーム処理や、音生成部１１５と音出力部１９２による効果音やＢＧＭ等の出力も行われる。
【００７０】
また、画像生成部１１１は、ゲーム画像３０２を生成する場合、パラメータデータ１２３を参照して状態画像３１０、状態画像３２０を、各領域の色を変えて生成する。
【００７１】
また、更新部１１３は、計時情報生成部１１４の計時情報（例えば、日時情報、時刻情報、生成フレーム数等）に基づいて時間の経過を把握し、時間の経過に応じてパラメータデータ１２３の直接ダメージを示すパラメータ値を減少させる。これにより、画像生成部１１１は、時間の経過に応じて直接ダメージ領域３２６を端から減少させることができる。
【００７２】
そして、判定部１１２は、攻撃対象であるキャラクター３４０の移動が停止したかどうかを判定する（ステップＳ８）。
【００７３】
移動が停止していない場合、ゲーム装置は、ステップＳ１以降の処理を実行する。
【００７４】
更新部１１３は、キャラクター３４０の位置データを更新する（ステップＳ１）。
【００７５】
判定部１１２は、キャラクター３４０の位置データと、キャラクターデータ１２１およびオブジェクトデータ１２２に含まれる位置データを比較することにより、キャラクター３４０と攻撃属性を有するオブジェクト（例えば、椅子３５０等）等のヒット対象があるかどうかを判定する（ステップＳ２）。
【００７６】
ヒット対象がある場合、判定部１１２は、当該ヒット対象がキャラクターであり、かつ、判定対象のキャラクターの状態がダメージ状態ではないという条件を満たしているかどうかを判定する（ステップＳ３）。
【００７７】
現在のキャラクター３４０の状態はダメージ状態であるため、判定部１１２は、ヒット対象が椅子３５０等のオブジェクトであるかどうかを判定する（ステップＳ１０）。なお、更新部１１３は、キャラクター３４０の状態がダメージ状態になった場合に、攻撃属性を有さないオブジェクトのうち所定条件（例えば、キャラクター３４０の移動方向にある、キャラクター３４０の所定範囲内にある、所定の攻撃方法での攻撃等）に該当するオブジェクトが攻撃属性になるようにオブジェクトデータ１２２を更新してもよい。
【００７８】
ヒット対象が椅子３５０−１（オブジェクト）である場合、更新部１１３は、オブジェクトデータ１２２を参照することにより椅子３５０−１の追加ダメージのダメージ量を把握し、キャラクター３４０のパラメータデータ１２３に追加ダメージを追加するようにパラメータデータ１２３を更新する（ステップＳ１１）。これにより、例えば、キャラクター３４０のパラメータデータ１２３は、直接ダメージを示すパラメータ値と、追加ダメージを示すパラメータ値と、直接ダメージおよび追加ダメージ分の数値が減少したライフ値を示すパラメータ値を示すデータとなる。
【００７９】
画像生成部１１１は、キャラクターデータ１２１、オブジェクトデータ１２２、パラメータデータ１２３およびゲームデータ１２４に基づき、ゲーム状況に応じてゲーム画像を生成する（ステップＳ７）。これにより、図３に示すゲーム画像３０６が表示される。
【００８０】
より具体的には、画像生成部１１１は、ゲーム画像３０４を生成する場合、パラメータデータ１２３を参照して状態画像３１０、状態画像３２０を、各領域の色を変えて生成する。また、図３に示すように、状態画像３２０は、ライフ領域３２２、直接ダメージ領域３２６、追加ダメージ領域３２８の順で隣接して表示される。
【００８１】
また、更新部１１３は、追加ダメージがある場合は、時間の経過に応じてパラメータデータ１２３の追加ダメージを示すパラメータ値を減少させ、当該パラメータ値が０になれば、直接ダメージを示すパラメータ値を減少させる。これにより、画像生成部１１１は、時間の経過に応じて追加ダメージ領域３２８、直接ダメージ領域３２６の順番に端から領域を減少させることができる。
【００８２】
また、画像生成部１１１は、状態画像３１０、状態画像３２０を生成する場合、各領域を上書きするのではなく、一旦全領域を消去してから新たに各領域を描画する。
【００８３】
そして、キャラクター３４０の移動が停止した場合（ステップＳ８）、更新部１１３は、オブジェクトデータ１２２に含まれるキャラクター３４０の状態を初期化する（ステップＳ９）。これにより、キャラクター３４０の状態はダメージ状態から通常状態に変わる。
【００８４】
以上のように、本実施例によれば、画像生成システムは、ライフ領域３２２、直接ダメージ領域３２６、追加ダメージ領域３２８の順に、各領域の色が異なるように状態画像３２０を生成することにより、プレイヤーに通常のダメージである直接ダメージと、追加ダメージをわかりやすく提示することができる。
【００８５】
また、本実施例によれば、画像生成システムは、追加ダメージ領域３２８、直接ダメージ領域３２６の順に端から時間の経過に応じて領域を減少させることにより、プレイヤーはどれぐらいのダメージが発生したか確認しやすい。
【００８６】
また、本実施例によれば、画像生成システムは、追加ダメージが発生する場合をダメージ状態の場合に限定することにより、例えば、キャラクター３３０の通常攻撃によってキャラクター３４０が移動して椅子等にぶつかった場合には追加ダメージを発生させず、キャラクター３３０の特殊攻撃によってキャラクター３４０が移動して椅子３５０等にぶつかった場合には追加ダメージを発生させるといった演出を行うことができる。これにより、画像生成システムは、プレイヤーの操作に応じてより多彩な演出を行うことができる。
【００８７】
また、本実施例によれば、画像生成システムは、ライフ領域３２２、直接ダメージ領域３２６および追加ダメージ領域３２８が異なる領域に表示されるように状態画像３２０を生成することにより、各領域の色が混ざることなく明確に表示されるため、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすいゲーム画像３００等を提示することができる。
【００８８】
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【００８９】
例えば、画像生成部１１１は、直接ダメージ領域３２６および追加ダメージ領域３２８が残っている状態で新たな直接ダメージが発生した場合は、新たな直接ダメージによるダメージ領域と元の直接ダメージ領域を併合して直接ダメージ領域３２６として生成してもよい。
【００９０】
また、例えば、画像生成部１１１は、直接ダメージ領域３２６および追加ダメージ領域３２８が残っている状態で新たな直接ダメージおよび新たな追加ダメージが発生した場合、新たな直接ダメージによるダメージ領域と元の直接ダメージ領域を併合して直接ダメージ領域３２６として生成するとともに、新たな追加ダメージによるダメージ領域と元の追加ダメージ領域を併合して追加ダメージ領域３２８として生成してもよい。
【００９１】
このように領域を併合することにより、画像生成システムは、直接ダメージ領域３２６、追加ダメージ領域３２８、直接ダメージ領域３２６といった順序で状態画像３２０が表示される事態の発生をなくすことができ、状態画像３２０が複雑な縞模様の状態になることを防止し、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい状態画像３２０を提示することができる。
【００９２】
また、画像生成システムは、例えば、キャラクター３４０が回復アイテムを使用することにより、ライフ領域３２２を増加させる場合、更新部１１３によってライフ領域３２２を示すパラメータ値を増加させた後、画像生成部１１１によって状態画像３２０を再生成する。これにより、画像生成システムは、ライフ領域３２２、直接ダメージ領域３２６、追加ダメージ領域３２８の色が混ざることなくライフ領域３２２が増加した状態の状態画像３２０を生成することができ、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい画像を生成することができる。
【００９３】
また、状態画像３２０は、いわゆる棒グラフ形式であったが、画像生成システムは、例えば、円グラフ形式を採用してもよい。また、画像生成システムは、直接ダメージ領域３２６等の各領域の色を異ならせる表現方式以外にも、例えば、形、模様（点滅も含む）、大きさ、数値を異ならせる表現方式を採用してもよい。
【００９４】
また、本発明を適用可能なゲームは、対戦型格闘ゲームに限定されず、例えば、シューティングゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム等の種々のゲームに適用可能である。また、ライフ領域３２２を減少させるのではなく、直接ダメージ領域３２６および追加ダメージ領域３２８を累積し、当該累積値が所定値になった場合にゲームオーバーとするゲームにも本発明を適用可能である。
【００９５】
また、上述した実施例のように１対１で対戦するゲームだけでなく、１対多、多対１、多対多で対戦するゲームにも本発明を適用可能である。また、対戦相手は実在するプレイヤーでもＣＰＵプレイヤーでもよい。
【００９６】
また、上述した実施例では、画像生成システムは、ダメージ状態の場合に追加ダメージを与える方式を採用しているが、通常状態の場合に追加ダメージを与える方式を採用してもよい。
【００９７】
また、画像生成システムは、追加ダメージ領域３２８の領域の色等を、ダメージを受けたオブジェクトの種別ごとに変更してもよい。例えば、画像生成システムは、椅子３５０による追加ダメージの場合は当該追加ダメージを示す領域を茶色、コンクリートによる追加ダメージの場合は当該追加ダメージを示す領域を灰色にしてもよい。
【００９８】
また、更新部１１３は、１回の攻撃によってキャラクター３４０が複数のオブジェクトと衝突した場合、衝突するオブジェクトの数が増えるほど、追加ダメージ量が多くなるようにパラメータデータ１２３を更新してもよい。例えば、キャラクター３４０が、１回目の攻撃で椅子３５０−１と衝突し、２回目の攻撃で椅子３５０−２と衝突した場合、更新部１１３は、それぞれの追加ダメージ量を１０、１０としてもよい。この場合、合計の追加ダメージ量は２０となる。また、キャラクター３４０が、１回目の攻撃で椅子３５０−１、３５０−２と連続して衝突した場合、更新部１１３は、それぞれの追加ダメージ量を１０、２０としてもよい。この場合、合計の追加ダメージ量は３０となる。
【００９９】
また、この場合、画像生成部１１１は、ダメージが発生するごとに（パラメータデータ１２３が更新されるごとに）、状態画像を更新する。これにより、画像生成システムは、プレイヤーに対して発生したダメージをわかりやすく提示することができる。
【０１００】
また、上述した実施例では、画像生成システムは、キャラクター３４０がオブジェクトと衝突した場合に追加ダメージを発生させているが、キャラクター３４０がキャラクター３３０や別のキャラクターと衝突した場合に追加ダメージを発生させてもよい。
【０１０１】
また、上述した実施例では、第２のキャラクターは後ろに移動したが、移動方向は後ろに限定されず、例えば、前後、左右、上下等の任意の方向を含む。
【０１０２】
より具体的には、例えば、画像生成システムは、キャラクター３３０が、キャラクター３４０をハイキック等で浮かせることによってダメージ状態になった場合に、さらに、キャラクター３４０が浮いた状態でキャラクター３３０がパンチ等によって追加ダメージを発生させてもよい。これによれば、画像生成システムは、いわゆる空中コンボによって追加ダメージを与えることができ、追加ダメージを発生させる機会を増やすることができるため、より多彩な演出を行える。
【０１０３】
また、キャラクター３４０がダメージ状態になる場合には、例えば、キャラクター３３０が攻撃部の一種である武器等を投げることによって当該武器等がキャラクター３４０にヒットしてダメージ状態になる場合も含まれる。
【０１０４】
また、ダメージ状態から通常状態に変えるダメージ状態解除条件としては、上述したキャラクター３４０が停止したという条件以外にも、例えば、キャラクター３４０が攻撃属性のないオブジェクトにヒットしたという条件、ダメージ状態になってから所定時間が経過したという条件、プレイヤーが所定のコマンドを入力したという条件等を採用してもよい。
【０１０５】
また、画像生成システムは、家庭用ゲーム装置だけでなく、業務用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話、ＰＤＡ等の種々の装置に実装可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本実施例における通常攻撃のゲーム画像を示す図である。
【図２】本実施例における特殊攻撃のゲーム画像を示す図である。
【図３】本実施例における追加ダメージ発生時のゲーム画像を示す図である。
【図４】本実施例における画像生成システムの機能ブロック図である。
【図５】本実施例における攻撃時の処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０７】
１１１  画像生成部
１１２  判定部
１１３  更新部
１２０  記憶部
１２１  キャラクターデータ
１２２  オブジェクトデータ
１６０  操作部
１８０  情報記憶媒体
３１０、３２０  状態画像
３１２、３２２  ライフ領域
３２６  直接ダメージ領域
３２８  追加ダメージ領域
【図１】
2006263176.tif 000003
【図２】
2006263176.tif 000004
【図３】
2006263176.tif 000005
【図４】
2006263176.tif 000006
【図５】
2006263176.tif 000007