(57)【要約】【目的】  遊技者に意識してもらいたい演出を効果的に意識・注目させることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】  ブラックアウト演出により予告演出の開始を意識させた後、予告演出として、演出装置４０の演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、表示領域４２に稲妻８７を表示し、稲妻が落ちているかのような演出態様で左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが視認可能な態様で表示されることにより、遊技者に意識してもらいたい予告演出に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい予告演出を意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。【選択図】        図４５
2006130021.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示が可能な表示領域を有する演出装置を備え、図柄始動条件が成立すると前記表示領域に複数の図柄が変動表示され、その後に停止される複数の図柄の表示態様によって遊技者に特典付与の可否を認識させる遊技機であって、
前記表示領域に特典付与の可否に関わる情報を表示する情報表示手段と、
該情報表示手段による情報が表示される全域が視認困難又は視認不可能となるように前記表示領域に表示される情報を所定時間、隠滅する表示隠滅手段と、
前記表示領域に表示される情報と連動させた特別演出を前記演出装置で実行する特別演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄の変動表示が可能な表示領域を有する演出装置を備え、図柄始動条件が成立すると前記表示領域に複数の図柄が変動表示され、その後に停止される複数の図柄の表示態様によって遊技者に特典付与の可否を認識させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般に、図柄表示装置を備えた遊技機の一例としてのパチンコ機は、図柄表示装置で特別図柄（図柄）を変動表示し、特別図柄の表示結果が大当り図柄となったときに大当り遊技状態を発生するようになっている。また、このようなパチンコ機には、特定図柄の表示結果として大当り図柄が導出される場合に、図柄表示装置にキャラクタを表示することで大当り図柄が導出されることを予告的に報知する予告演出を実行するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平９−５６８９６号公報（図２６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記したパチンコ機においては、予告演出が大当り図柄の導出に関連して実行されるものであり、特別図柄の表示結果として大当り図柄が導出される場合には、予告演出が実行されることが多いが、一般に大当り図柄が導出される確率（大当り確率）が１／３１５程度であることから、通常遊技中に予告演出が頻繁に実行される訳ではなく、遊技者は予告演出ではなく特別図柄の変動表示に注目していた。また、はずれ図柄が導出される場合には、予告演出が実行されることがほとんどなく、大当り図柄が導出される場合と同様に、遊技者は予告演出ではなく特別図柄の変動表示に注目していた。
【０００４】
また、大当り図柄が導出される場合のみならず、はずれ図柄が導出される場合にも、予告演出を頻繁に実行させるものがあった。しかしながら、はずれ図柄が導出される場合にも予告演出が頻繁に実行されると、予告演出が実行されても大当り図柄が導出されることがほとんどなく、遊技者が予告演出に注目する意味合いが薄れ、予告演出に注目する必要がなくなり、特別図柄の変動表示に注目せざるを得なかった。
【０００５】
上記したように、遊技者が特別図柄の変動表示に注目していると、例えば予告演出が実行されるように、図柄表示装置に表示される特別図柄の変動表示以外の他の演出が行われても、これらの演出を意識することがなかった。また、遊技者が長時間、遊技する場合には、特別図柄の変動表示以外の演出の変化に気付かないことで、遊技が単調となり、遊技者にとって遊技の興趣が低下することがあった。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、遊技者に意識してもらいたい演出を効果的に意識・注目させることができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明においては、複数の図柄（例えば、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ）の変動表示が可能な表示領域（例えば、表示領域４２）を有する演出装置（例えば、演出装置４０）を備え、図柄始動条件（例えば、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６への入賞）が成立すると前記表示領域に複数の図柄が変動表示され、その後に停止される複数の図柄の表示態様によって遊技者に特典付与（例えば、大当り遊技）の可否を認識させる遊技機（例えば、パチンコ機１）であって、前記表示領域に特典付与の可否に関わる情報（例えば、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ７０等）を表示する情報表示手段（例えば、変動表示パターンに基づいて左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を液晶表示器１１６に表示する制御）と、該情報表示手段による情報が表示される全域が視認困難又は視認不可能となるように前記表示領域に表示される情報を所定時間（例えば、１〜２秒）、隠滅する表示隠滅手段（例えば、演出番号１〜６の稲妻予告パターンに基づくブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する制御）と、前記表示領域に表示される情報と連動させた特別演出（例えば、稲妻８７を表示領域４２に表示すると共に、演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅する演出）を前記演出装置で実行する特別演出実行手段（例えば、演出番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて稲妻８７を表示領域４２に表示すると共に、演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅する制御）と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１に係る発明においては、特典付与（例えば、大当り遊技や確率変動等）の可否に関わる情報が表示される全域が、表示隠滅手段により視認困難又は視認不可能となるように所定時間、隠滅されることにより、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、図１及び図２を参照して実施形態に係るパチンコ機の全体構成について説明する。図１は、パチンコ機を示す正面図である。図２は、本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【０００９】
図１及び図２に示すように、パチンコ機１は、外枠２、本体枠３、遊技盤４、前面枠５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の前面一側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９、及び機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。
【００１０】
前枠体８の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠９には、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤４の盤面（前面）には、外レールと内レールとを備えた案内レール１１が設けられ、該案内レール１１の内側には、遊技領域１２が区画形成されている。遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板１３を介して低音用スピーカ１４が装着されている。また、前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着されている。一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着されている。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられている。
【００１１】
本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着されている。施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３とを備えている。そして、シリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８及び下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置されている。
【００１２】
本体枠３前面の一側には、ヒンジ機構２５によって前面枠５が前方に開閉可能に装着されている。前面枠５は、扉本体フレーム２６、サイド装飾装置２７、上皿２８、音響電飾装置２９を備えて構成されている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム２６のほぼ中央には、遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成されている。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられ、該窓枠３１には、透明板３２が装着されている。
【００１３】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置２７が、下部に上皿２８が、上部に音響電飾装置２９が装着されている。サイド装飾装置２７は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体３３を主体として構成されている。サイド装飾体３３には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ３４が組み込まれている。音響電飾装置２９は、透明カバー体３５、スピーカ３６、スピーカカバー３７、及びリフレクタ体（図示しない）等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
【００１４】
次に、遊技盤４に区画形成された遊技領域１２内に設けられる各種構成部材について図３を参照して説明する。図３は、遊技盤４を示す正面図である。
【００１５】
遊技領域１２の中央部分には、演出装置４０が配設されている。演出装置４０は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ１７６）の点灯によって特別図柄を変動表示する特別図柄表示器４１と、装飾図柄を変動表示すると共に、種々の演出表示を表示領域４２で行う液晶表示器１１６（図２５に符号のみ記載）と、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ１８２）の点灯によって未だ特別図柄の変動が開始されていない記憶数（始動記憶数）を表示する特図記憶ランプ５４と、特別図柄表示器４１、液晶表示器１１６、及び特図記憶ランプ５４を遊技盤４の表面（遊技領域１２）に取り付けるための前面装飾板４３とを備えている。また、演出装置４０の右上部分には、演出ランプ４４ａ，４４ｂが取り付けられている。これらの演出ランプ４４ａ，４４ｂは、表示領域４２による演出表示に合わせた点灯表示を行うようになっている。
【００１６】
演出装置４０の下方には、始動入賞口４５と始動入賞口４５の下方に一対の開閉翼４７を有する電動始動入賞口４６とが配設されている。電動始動入賞口４６は、普通図柄表示器５０の表示結果が「当り」となったときに、開閉翼４７が所定時間（例えば、通常時０．５秒又は確率変動時３秒）開放されるように制御される。また、始動入賞口４５及び電動始動入賞口４６に入賞した遊技球は、始動口センサ５５（図２４に符号のみ記載）によって検出され、この検出に基づいて特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示（表示領域４２で装飾図柄の変動表示）が許可される。なお、特別図柄の変動中に始動入賞口４５及び電動始動入賞口４６に入賞した遊技球は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能であり、その記憶数（始動記憶数）は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ１８２）からなる特図記憶ランプ５４の点灯によって表示される。特図記憶ランプ５４は、遊技領域１２の右側方に配置されている。また、本実施形態では、特別図柄の変動表示が許可される入賞口として、始動入賞口４５と電動始動入賞口４６との２つの始動入賞口が設けられているが、始動入賞口の個数はこれらに限られず、例えば始動入賞口４５と電動始動入賞口４６とのいずれか一方であってもよい。
【００１７】
遊技領域１２の左側方には、発光体（例えば、ＬＥＤ）の点灯点滅によって普通図柄を変動表示する普通図柄表示器５０が配設されている。また、普通図柄表示器５０の下方には、遊技状態が確率変動状態か否かに応じて点灯する確率変動状態ランプ５１が取り付けられている。また、普通図柄表示器５０の下方には、普通図柄表示器５０で普通図柄の変動表示を許可する２個のゲートスイッチ５３ａ，５３ｂが設けられている。なお、普通図柄の変動中にゲートスイッチ５３ａ，５３ｂを通過した遊技球は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能であり、その記憶数は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ）からなる普図記憶ランプ５６の点灯によって表示される。普図記憶ランプ５６は、遊技領域１２の左側方に配置されている。
【００１８】
電動始動入賞口４６の下方には、横長長方形状の大入賞口６１を開閉する開閉板６２を有する大入賞口装置６０が配設されている。大入賞口装置６０は、大入賞口６１（開閉板６２）の開閉用駆動源となるソレノイド６３、及びカウントセンサ６４（共に図２５に符号のみ記載）を備えている。大入賞口装置６０の下方となる遊技領域１２の最下部には、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口４８が設けられている。始動入賞口４５、電動始動入賞口４６及び大入賞口装置６０の左右側方には、４つの入賞口６６ａ〜６６ｄが設けられている。また、遊技領域１２には、遊技状態に応じて点灯点滅が制御される電飾用の装飾ランプ４９（図２５に符号のみ記載）が取り付けられている。
【００１９】
遊技盤４に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明すると、パチンコ機１の裏面側に設けられる発射装置（図示しない）によって打ち出されて発射レール１５及び案内レール１１を通って遊技領域１２に放出された遊技球は、遊技領域１２を障害釘等に衝突しながらアウト口４８に向かって流下する。遊技領域１２を流下する遊技球がゲートスイッチ５３ａ，５３ｂによって検出されると、普通図柄表示器５０で普通図柄が変動表示（発光体が緑色と赤色とで交互に点灯表示）され、その表示結果が「当り」（発光体が緑色で点灯停止）であるときに電動始動入賞口４６の開閉翼４７が所定時間（例えば、０．５秒）開放される。また、普通図柄表示器５０の表示結果が「ハズレ」（発光体が赤色で点灯停止）の場合、開閉翼４７が開放されることはないが、開閉翼４７が開放しなくても遊技球は、始動入賞口４５に入賞し得るようになっている。
【００２０】
そして、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞すると、特別図柄表示器４１で特別図柄が変動を開始すると共に、液晶表示器１１６で装飾図柄が変動を開始し、所定時間経過した後に特別図柄及び装飾図柄が停止する。その停止した時の特別図柄が特定の表示態様（大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）になると、装飾図柄も特定の表示態様（大当り図柄：左・中・右の装飾図柄が同一図柄の組み合わせ）となり、「大当り遊技状態」となって、大入賞口装置６０の開閉板６２が手前側に倒れて大入賞口６１を開放し、所定時間（例えば、３０秒）、あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞があるまで大入賞口６１を開放した状態に維持する。その後、開閉板６２の起立により大入賞口６１が閉じられた後、所定時間（例えば、２秒）を経過することで、再度、開閉板６２が手前側に倒れることにより、大入賞口６１が開放される開閉サイクル（以下、これをラウンド「Ｒ」ともいう）を１５回繰り返すようになっている。
【００２１】
図４は、遊技盤４を構成要素に分解した状態で示している。ただし、ここでは説明に必要な構成要素のみを取り上げているため、いくつかの構成要素は適宜図示を省略されている。
【００２２】
本実施形態の演出装置は、遊技板４ａを挟んで前後に分割された２つのユニットから構成される。具体的には、遊技板４ａの前面側にフロントユニット１４０が位置し、このフロントユニット１４０は遊技板４ａに対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技板４ａの背面側にはリアユニット１４２が位置し、このリアユニット１４２は遊技板４ａに対してその背面側から取り付けられる。
【００２３】
遊技板４ａには、その合板材を厚み方向に刳り抜いた貫通孔１４４が形成されている。この貫通孔１４４は、遊技領域１２の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、フロントユニット１４０の外形にほぼ合致している。
【００２４】
フロントユニット１４０は、その前後方向でみると遊技板４ａに対向する後半分の部位（連結挿入部）が貫通孔１４４内にすっぽり填り込む形状に成形されており、フロントユニット１４０は、その後半分の部位を貫通孔１４４内に嵌め込んだ状態で遊技板４ａに取り付けられるものとなっている。フロントユニット１４０の後半分の部位は、その前後方向でみた厚みがちょうど遊技板４ａの厚みとほぼ同じに設定されている。このためフロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、その後半分の部位は遊技板４ａの背面に肌合わせされる（いわゆる面一の状態）。
【００２５】
さらにフロントユニット１４０には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス１４０ａが形成されている（挿入連結部）。ボス１４０ａはフロントユニット１４０の上部位置に１本と、下部位置に２本（図４には１本のみ示されている）の合計３本が形成されており、いずれも貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側から挿入されると、遊技板４ａの背面からさらに後方に突出する。
【００２６】
一方、フロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられた状態で、その前半分の部位は遊技板４ａの前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール１１や前面装飾板４３（図３参照）等とほぼ同じに設定されている。このため、フロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域１２内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導・案内する存在となる。
【００２７】
これに対し背面側のリアユニット１４２は、遊技板４ａの背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形されており、このフラットな前面を取付面１４２ａとして遊技板４ａに取り付けられる。リアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、上記の取付面１４２ａは遊技板４ａの背面に密着する（ただし製造誤差や歪みによる隙間は許容される。）。
【００２８】
また取付面１４２ａは、上記の貫通孔１４４には嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔１４４に対向する位置関係にある。すなわち、リアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、その取付面１４２ａは部分的に貫通孔１４４の内側に張り出し、貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側に露出される。ただし、この露出する部分はフロントユニット１４０に覆い隠されるため、遊技者からは直接的に視認されない。
【００２９】
さらにリアユニット１４２には、フロントユニット１４０のボス１４０ａに対応して３箇所にボス孔１４２ｂが形成されており、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が遊技板４ａに対して前後から取り付けられると、３本のボス１４０ａは貫通孔１４４を通じてリアユニット１４２にまで達し、それぞれ対応するボス孔１４２ｂに差し込まれる。またこの状態で、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が相互に位置決めされる。
【００３０】
図４には示されていないが、遊技盤４には、さらにリアユニット１４２の背後から表示ユニットが取り付けられるものとなっている。表示ユニットは、液晶表示器１１６と第２電飾制御基板１１３（図２５に符号のみ記載）とを一体化したユニットとして構成されており、その画面上で演出的な画像を表示する役割を担う。遊技盤４の完成状態で、表示ユニットの画面は上記の貫通孔１４４を通じて前面側から視認することができる。
【００３１】
図５は、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２を連結した状態で示している。フロントユニット１４０は、その外表面に施された造形・装飾から一定の視覚的な効果・インパクトを遊技者に対して与える役割を果たす。また、このようなフロントユニット１４０の造形・装飾は、遊技板４ａの前面に貼付された化粧シート（セル板）のデザインと相まって、パチンコ機１の機種やゲームコンセプトを遊技者に明確に認識させる効果を奏する。あわせて本実施形態では、遊技領域１２のほぼ中央位置にフロントユニット１４０が取り付けられることで、そこに演出的な動作が行われる演出領域が形成される。本実施形態では、この演出領域において、例えばＬＥＤの点灯・点滅による発光演出や液晶表示器による画像表示演出、可動役物による動作演出等が行われるものとなっている。
【００３２】
また、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２の中央部分は、上記の表示ユニットを視認可能とするため矩形に開口しており、それゆえこの開口部分に表示領域４２が形成されている。この表示領域４２では、液晶表示器１１６による演出的な画像の表示による演出が行われるものとなっている。
【００３３】
フロントユニット１４０は、その全体的な外観形状が「怪物屋敷」をモチーフとして形成されている。ここでいう「怪物屋敷」は、例えば創作上の物語に出てくるキャラクタ（想像上の怪物を模したコミカルなキャラクタである）達が住処としている建物であり、その外観は西洋風の煉瓦造りとなっている。フロントユニット１４０を「怪物屋敷」に見立てると、その屋根に相当する屋根装飾部分１４０ｂは、左右に末広がりとなる形状を有している。あわせてこの屋根装飾部分１４０ｂは、遊技領域１２の上方から流下する遊技球を左右に振り分けるはたらきをする（いわゆる鎧カバー）。
【００３４】
左側の屋根装飾部分１４０ｂの直下位置には、コミカルなキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃが配設されている。このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは、上記の物語において「怪物屋敷」の主人となるキャラクタに相当するものであり、見た目上は人間の少年を模したデザインとなっている。デザイン上、このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは屋根裏から壁を突き破って顔と両手を覗かせたような格好となっている。
【００３５】
また、屋根装飾部分１４０ｂの中央はドーム屋根形状に盛り上がっており、その直下の位置に「屋根窓」を模した窓装飾部分１４０ｄが配設されている。この窓装飾部分１４０ｄは、透明パーツの採用により見た目上も窓であることが認識し易くなっている。さらに、窓装飾部分１４０ｄの奥にはＬＥＤ１４０ｌが図示しないＬＥＤ基板に実装されており、それゆえ窓装飾部分１４０ｄでは、ＬＥＤ１４０ｌの点灯・点滅による発光演出が行われるものとなっている。なおＬＥＤ基板は、フロントユニット１４０に内蔵されている。本実施形態では、これら窓装飾部分１４０ｄとＬＥＤ１４０ｌとが演出ランプ４４ａ（図３参照）として機能するものとなっている。
【００３６】
窓装飾部分１４０ｄの前面側には、「屋根窓」を斜めに塞ぐようにして別の球誘導部材１４０ｅが取り付けられている。この球誘導部材１４０ｅは、他の装飾部材１４０ｆとともに窓装飾部分１４０ｄの前面側で筋交い状に組まれたように配置されている。これら球誘導部材１４０ｅおよび装飾部材１４０ｆは、いずれも前面に木目をあしらった模様が立体的に付されている。
【００３７】
フロントユニット１４０の左右の側縁部は、上記の表示領域４２の両側を取り囲むようにして下方に延びており、このうち右側縁部は左側縁部に比較して幅広となっている。また上記の屋根装飾部分１４０ｂは、フロントユニット１４０の上部から左右の側縁部にまで垂れ下がるようにして延びており、それゆえ左右の側縁部の外縁は、屋根装飾部分１４０ｂによって外側の遊技領域１２（図５には示されていない）と区画されている。
【００３８】
フロントユニット１４０の右側縁部には、上記の屋根装飾部分１４０ｂの内側に沿って壁装飾体１４０ｇが取り付けられている。さらに右側縁部には、表示領域４２の上縁から右側縁に沿って別の壁装飾体１４０ｈが取り付けられており、この壁装飾体１４０ｈと先の壁装飾体１４０ｇとの間には一定の隙間が確保されている。これら壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈは、いずれも煉瓦を積み重ねたような形状に成形されており、これら壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの造形により「怪物屋敷」としての雰囲気がそれらしく醸し出されている。
【００３９】
一方、フロントユニット１４０の左側縁部には、屋根装飾部分１４０ｂの内側に位置して窓装飾部分１４１が形成されている。この窓装飾部分１４１は、「怪物屋敷」の室内に通じる「明取窓」としての装飾となっている。
【００４０】
フロントユニット１４０の右側縁部には、上記の壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの間にある空間内に球誘導通路１４８が形成されている。この球誘導通路１４８は、表示領域４２の上方から右側方を迂回するようにして下方に延び、そして下方の遊技領域１２に向けて開放されている。パチンコ機１による遊技中、フロントユニット１４０の上方から流下してきた遊技球は、上記の球誘導部材１４０ｅに案内されて球誘導通路１４８に送り込まれるものとなっている。
【００４１】
フロントユニット１４０の右側縁部には、前面側からみて球誘導通路１４８の奥の位置に壁面部材１４０ｉが取り付けられている。この壁面部材１４０ｉは透明パーツ（板状部材）の採用により光透過性を有しており、その背後の位置にはＬＥＤ１４０ｍが図示しないＬＥＤ基板に実装されている。このため球誘導通路１４８では、上記の窓装飾部分１４０ｄと同様にＬＥＤ１４０ｍの点灯・点滅による発光演出が行われるものとなっている。本実施形態では、これら壁面部材１４０ｉとＬＥＤ１４０ｍとが演出ランプ４４ｂ（図３参照）として機能するものとなっている。
【００４２】
図５には詳しく示されていないが、壁面部材１４０ｉはその背面に光拡散用のレンズカット（例えばプリズムカット、ダイヤカット等）が施されている。一方で壁面部材１４０ｉは、その前面が壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの表面形状と視覚的な統一性を有する形状に加工されている。具体的には、壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈが煉瓦を積み重ねたような形状を有することから、壁面部材１４０ｉの前面にも煉瓦の１つ１つを模した突出部が形成されている。
【００４３】
なお、球誘導通路１４８の形状・機能等についてはさらに別の図面を参照しながら後述するものとする。
【００４４】
フロントユニット１４０の下縁部には、球受ステージ１４０ｊが形成されている。本実施形態ではフロントユニット１４０だけでなく、リアユニット１４２の下縁部にも球受ステージ１４２ｃが形成されており、フロントユニット１４０とリアユニット１４２とが組み合わされた状態で、両者の球受ステージ１４０ｊ，１４２ｃが一体となる。球受ステージ１４０ｊ，１４２ｃは上・中・下の３段に分かれており、このうち上段および中段の球受ステージ１４２ｃはリアユニット１４２に、下段の球受ステージ１４０ｊがフロントユニット１４０に形成されている。このうち上段の球受ステージ１４２ｃは最も奥に位置しており、そこから手前側に中段の球受ステージ１４２ｃ、下段の球受ステージ１４０ｊと順番に位置が下がっている。
【００４５】
球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊに関連して、リアユニット１４２には案内通路１４２ｄが形成されており、この案内通路１４２ｄは上段および中段の球受ステージ１４２ｃの中央位置から下方にくだり、そして前面側へ屈曲して延びている。またフロントユニット１４０には、その下縁部の中央位置に案内通路１４２ｄの放出口１４０ｋが形成されている。
【００４６】
球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊや案内通路１４２ｄの機能は公知のものとほぼ同様である。すなわち、球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊはその上面にて遊技球を左右に揺れ動くようにして転動させ、遊技球の行き先を予測のつかないものとする。この過程で遊技球は下の段に落ちたり、あるいは案内通路１４２ｄに填り込んだりするので、その間の遊技球の動きによって遊技に面白みが付加される。案内通路１４２ｄに遊技球が填り込むと、下方の放出口１４０ｋから真下に放出されるので、始動入賞口４５や電動始動入賞口４６（図３参照）に入賞しやすくなる。
【００４７】
図５には詳しく示されていないが、球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊに関連して、フロントユニット１４０にはワープ通路が形成されている。ワープ通路はフロントユニット１４０の左右の側縁部にそれぞれ形成されており、いずれも遊技球を球受ステージ１４２ｃに誘導する役割を担っている。本実施形態では、左右でワープ通路の形態や配置が異なっており、その具体的な形態、配置等については別の図面を参照しながら後述する。
【００４８】
図６は、リアユニット１４２の外形を詳しく示している。リアユニット１４２は、フロントユニット１４０と違ってほとんどの部分は遊技板４ａの背後に隠れているので、その外形には装飾的な配慮が特に必要とされていない。ただし、上記の球受ステージ１４２ｃの部分や表示領域４２を取り囲む部分は前面側に露出されており、遊技者の目に直接触れる部分であるため、そこにはフロントユニット４０と同様に装飾が施されている。
【００４９】
先ず、上段の球受ステージ１４２ｃの上方で、その奥の位置には装飾部材１４２ｅが配設されており、この装飾部材１４２ｅは表示領域４２の下縁を区画するようにして左右に延びている。また装飾部材１４２ｅは、ちょうど煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されており、それによってフロントユニット１４０の装飾と視覚的な統一感が保たれている。なお装飾部材１４２ｅは、上記の案内通路１４２ｄを隔てて左右に分割されている。
【００５０】
また、表示領域４２の上縁の左部分にも装飾部材１４２ｆが配設されている。この装飾部材１４２ｆもまた、正面からみると煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されているが、さらには奥行き方向にも煉瓦を配列したような形状に成形されている。
【００５１】
表示領域４２のその他の周縁については、装飾部材１４２ｆの右側位置にもこれと同様の装飾（煉瓦の配列を模した装飾）が施されているし、また右側縁についても同様の装飾が施されている。一方、表示領域４２の左側縁については他と少し異なり、木製扉を模した装飾が施されている。このようなリアユニット１４２の装飾は、真正面から見るとちょうどフロントユニット１４０の背後に位置するため、あまり目立たない存在となっているが、遊技者が視線の方向や角度を変えて表示領域４２の周縁を覗き込むようにすると、リアユニット１４２の装飾がはっきりと視認される。なお、リアユニット１４２の装飾については別の図面を参照しながら後述する。
【００５２】
次に、リアユニット１４２において中心的な要素となる動作機構について説明する。
【００５３】
図６中に破線で示されているように、リアユニット１４２には、表示領域４２内にて出没可能な演出動作体、つまりキャラクタ体１５０，１５２，１５４が内蔵されている。これらキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、ちょうど上記の取付面１４２ａより奥（リアユニット１４２の内部）に位置した状態で表示領域４２の周囲に収容されており、その動作時には取付面１４２ａより奥の位置から表示領域４２内に向かって移動してきて、表示画面の前面側に出現する。
【００５４】
リアユニット１４２には、上記の取付面１４２ａに対応する位置に３つのカバー部材１４２ｇが配設されている。カバー部材１４２ｇは薄い肉厚（例えば２ｍｍ程度）の透明（または半透明）樹脂板からなり、取付面１４２ａは、これらカバー部材１４２ｇの前面から構成されている。図６中にはキャラクタ体１５０，１５２，１５４の外形が破線で示されているが、カバー部材１４２ｇが透明性を有するため、実際にはキャラクタ体１５０，１５２，１５４（およびその付属機構）が前面側から透けて視認される。
【００５５】
図７は、リアユニット１４２からカバー部材１４２ｇが取り外されたときの状態を示している。３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、表示領域４２を取り囲むようにして配置されており、その上方と右側方、左側方にそれぞれ１つずつキャラクタ体１５０，１５２，１５４が位置する。
【００５６】
キャラクタ体１５０，１５２，１５４は１つ１つが異なる形態にデザインされている。これらキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、いずれも著名な怪奇小説に登場する何らかの「怪物」を模したものであるが、見た目上はコミカルにデフォルメされたデザインが施されている。すなわち、表示領域４２の右側方に位置するキャラクタ体（フランケン）１５０は「フランケンシュタインの怪物」を模したものであるが、その表情からはどこか間の抜けたような感じを受ける。また表示領域４２の上方に位置するキャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」を模したものであるが、その顔立ちからはどことなく気の弱そうな印象を受ける。そして表示領域４２の左側方に位置するキャラクタ体１５４は「オオカミ男（人間の姿から狼に変身する男）」を模したものとなっている。図７には細かく示されていないが、このキャラクタ体（オオカミ男）１５４の表情はマスコット的な愛嬌のあるものとなっている。
【００５７】
リアユニット１４２には、３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４にそれぞれ対応して収容部１５６，１５８，１６０（待機収容部）が形成されている。リアユニット１４２は、その全体がケーシング１６２に覆われる構造であり、３つの収容部１５６，１５８，１６０はケーシング１６２の内側に区画して形成された状態にある。
【００５８】
ケーシング１６２は外形がほぼ矩形をなしており、その前面は大きく開放されているが、背面は奥壁１６２ａで塞がれている。またケーシング１６２の外縁は側壁１６２ｂで囲われており、側壁１６２ｂは奥壁１６２ａの周縁から前面側へ立ち上がるようにして形成されている。そして上記の収容部１５６，１５８，１６０は、奥壁１６２ａより手前側の空間内で側壁１６２ｂの内側に形成されている。
【００５９】
収容部１５６，１５８，１６０は、いずれも表示領域４２に隣接する側端がキャラクタ体１５０，１５２，１５４の出入口となっている。キャラクタ体１５０，１５２，１５４は、それぞれ収容部１５６，１５８，１６０に収容された状態（待機位置）と、表示画面の前面側に出現した状態（出現位置）とに変位することができる。このときキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、上記の出入口を通じて出入りする。
【００６０】
リアユニット１４２は遊技板４ａの背面に取り付けられるものであり、またその前面側にはフロントユニット１４０が取り付けられるため、キャラクタ体１５０，１５２，１５４がそれぞれの収容部１５６，１５８，１６０に収容された状態にあるとき、その姿はフロントユニット１４０および遊技板４ａの陰に隠れて真正面からは視認されない。
【００６１】
さらに本実施形態では、各キャラクタ体１５０，１５２，１５４に対応して遮蔽部材１６４，１６６，１６８が設けられており、これら遮蔽部材１６４，１６６，１６８は、前面側から表示領域４２を通じて収容部５６の内側が露出するのを塞ぐ役割を果たしている。このため図７中に実線で示されているように、キャラクタ体１５０，１５２，１５４が収容部１５６内に収容された状態では、それぞれ対応する遮蔽部材１６４，１６６，１６８により収容部１５６，１５８，１６０の出入口が閉ざされている。
【００６２】
一方、図７中に２点鎖線で示されているように、遮蔽部材１６４，１６６，１６８はいずれも表示領域４２内に向けて変位し、それぞれ対応する収容部１５６，１５８，１６０の出入口を開放することができる。この状態でキャラクタ体１５０，１５２，１５４は表示領域４２の前面側へ出現することができる。
【００６３】
このとき表示領域４２の右側方および上方にあるキャラクタ体１５０，１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４，１６６が一端部を中心に表示画面の前面に沿って回動することで出入口が開かれる。また、表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体１５４については、その遮蔽部材１６８が垂直な軸線を中心に表示画面に向かって奥へ回動することで出入口が開かれる。
【００６４】
また遮蔽部材１６４，１６６，１６８には、フロントユニット１４０の外表面における装飾と統一感のある装飾が施されている。例えば、表示領域４２の右側方および上方に位置する遮蔽部材１６４，１６６については、装飾部材１４２ｆと同様に煉瓦の配列を模した装飾が施されている。一方、表示領域４２の左側方に位置する遮蔽部材１６８については、上記のように木製扉を模した装飾が施されている。
【００６５】
本実施形態では、３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４が表示領域４２内にて出没動作を行うものとなっているが、それぞれの動作範囲が互いに干渉しない設計となっているか、もしくは制御上で干渉しない動作が行われるものとなっている。例えば、表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体（オオカミ男）１５４は、表示領域４２の左側端から直線的に右方向へ動作するが、このときの動作範囲Ａ１は、他の２つのキャラクタ体１５０，１５２の動作範囲Ａ２と重複しない設計となっている。
【００６６】
表示領域４２の右側方と上方に位置するキャラクタ体１５０，１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４，１６６が回動する動作範囲には設計上の重複がある。ただし、これらキャラクタ体１５０，１５２については、実際の動作時において互いの動作範囲（角度）Ｂ１，Ｂ２が干渉しない制御が行われるものとなっている。
【００６７】
次に、キャラクタ体１５０，１５２，１５４および遮蔽部材１６４，１６６，１６８を作動させる動作機構の詳細について説明する。
【００６８】
図８は、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４についての動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４を含む動作機構は、箱形の機構ボックス１５０ａ内に収められた状態でユニット化されている。この機構ボックス１５０ａはユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５０ａの内側に上記の収容部１５６が形成されるものとなっている。
【００６９】
キャラクタ体（フランケン）１５０は３つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には頭部パーツ１５０ｂと左腕パーツ１５０ｃ、右腕パーツ１５０ｄが含まれている。これらパーツ１５０ｂ，１５０ｃ，１５０ｄは互いにピン接合されてリンク機構を構成しており、それぞれがリンク機構の節に該当している。この他にも、機構ボックス１５０ａ内には昇降スライダ１５０ｅが収容されており、この昇降スライダ１５０ｅもまたキャラクタ体（フランケン）１５０とともに１つの動作機構を構成する。なお昇降スライダ１５０ｈは、機構ボックス１５０ａ内で上下に昇降自在に支持されている。
【００７０】
キャラクタ体（フランケン）１５０の頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の胸元あたりに相当する部位で支点１５０ｆを介して機構ボックス１５０ａに支持されている。そして、この部位から斜め下方にレバー１５０ｇが延びており、このレバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂと昇降スライダ１５０ｈとがスライダ接合されている。
【００７１】
キャラクタ体（フランケン）１５０の左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとは、ちょうど腕の付け根あたりに相当する部分で相互に連結されている。これら左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄは相対的に運動することなく、機構上は一体となって動作する。ただし、頭部パーツ１５０ｂは前後方向でみて右腕パーツ１５０ｄと左腕パーツ１５０ｃとの間に位置しており、これらは前後に重なり合うようにして機構ボックス１５０ａ内に収められている。したがって頭部パーツ１５０ｂと左腕パーツ１５０ｃ、右腕パーツ１５０ｄとの間には、適宜のクリアランスが確保されている。その分、本実施形態ではキャラクタ体（フランケン）１５０が全体として厚みのある存在（薄板１枚だけの可動役物とは構造的に異なる）となっている。これによりに、薄板１枚だけの可動役物のように単一の動作による二次元的な視覚的効果だけではなく、キャラクタ体（フランケン）１５０を全体として厚みのある存在として見せることで、キャラクタ体（フランケン）１５０を立体的に見せ、さらにキャラクタ体（フランケン）１５０の後側の表示領域４２に表示される画像にも奥行きをもたせたかのような視覚的効果が得られる。
【００７２】
また図８には示されていないが、頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の背中あたりに相当する部位で左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄにピン接合されている。一方、右腕パーツ１５０ｄは、ちょうど掌あたりに相当する部位にて遮蔽部材１６４にピン接合されている。これにより、昇降スライダ１５０ｈから頭部パーツ１５０ｂおよび右腕パーツ１５０ｄを介して遮蔽部材１６４にまで至る一続きの機構が構成される。
【００７３】
図８中（ｂ）に示されているように、機構ボックス１５０ａの背面側には駆動モータ１５０ｈが取り付けられている。キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４は、この駆動モータ１５０ｈを駆動源として動作を行うことができる。
【００７４】
機構ボックス１５０ａには、図８中（ａ）でみて右の側壁１５０ｉに開放孔１５０ｊが形成されている。開放孔１５０ｊは機構ボックス１５０ａの内側にある空間を右側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。なお、リアユニット１４２のケーシング１６２もまた全体として透明樹脂から成形されているため、機構ボックス１５２ａがケーシング１６２内に収容された状態であっても、その内部が開放孔１５０ｊを通じて視認可能となっている。
【００７５】
図９および図１０は、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４の動作例を示している。上記の昇降スライダ１５０ｅは、駆動モータ１５０ｈからの動力で昇降動作が与えられるものとなっており、駆動モータ１５０ｈからの動力は、ラック・ピニオン機構を介して昇降スライダ１５０ｅに伝達される。
【００７６】
昇降スライダ１５０ｅの昇降動作は、レバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂに伝達される。昇降スライダ１５０ｅが上昇すると、これにつられてレバー１５０ｇが引き上げられ、それによって頭部パーツ１５０ｂが支点１５０ｆを中心に回動する。このときの頭部パーツ１５０ｂの回動により、ちょうど「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が頭を前に突き出すような動きが実現される。なお、図９，１０に示されているように、昇降スライダ１５０ｅの下端部には係合溝１５０ｋが形成されており、昇降スライダ１５０ｅと頭部パーツ１５０ｂとは、係合溝１５０ｋを介して接合されている。
【００７７】
さらに頭部パーツ１５０ｂが回動すると、その動きが左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄに伝達され、さらに右腕パーツ１５０ｄが連接節となって遮蔽部材１６４にまで動きが伝達される。これにより、遮蔽部材１６４が最初の姿勢（垂れ下がった状態）から斜めに変位することで、ちょうど遮蔽部材１６４が左上方向に押し上げられたような動作が実現される。このとき左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄは固定された支点を持たない連接節として働くので、左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄは、遮蔽部材１６４と頭部パーツ１５０ｂの動きに従って左上方向に移動することになる。
【００７８】
これにより、動作機構を全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が遮蔽部材１６４を両手で押し開け、そのなかから顔を突き出しているかのような演出動作が実現されることになる。また、遮蔽部材１６４には煉瓦壁を模した装飾が施されていることから、このときのキャラクタ体（フランケン）１５０の動きから、「怪物」がその怪力を持ってして「怪物屋敷」の煉瓦壁を無理やり押し上げているかのような視覚的効果が得られる。
【００７９】
図１１は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６６についての動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６６を含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス１５２ａ内に収められた状態でユニット化されている。ここでも同様に、機構ボックス１５２ａはユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５２ａの内側に上記の収容部１５８が形成されるものとなっている。
【００８０】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は単独で１つの部品であり、これに付属して機構ボックス１５２ａ内には２系統のリンク機構が設けられている。このうち１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６６を全体として回動（または揺動）させるためのものであり、もう１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２を遮蔽部材１６６の長手方向にスライドさせるためものものである。
【００８１】
２系統のリンク機構のうち、最初の１系統（第２のリンク機構）には、遮蔽部材１６６と一体に成形されているメインパーツ１５２ｂのほか、このメインパーツ１５２ｂ（揺動部材）とともにキャラクタ体（ドラキュラ）１５２を回動（または揺動）させるレバー１５２ｃが含まれる。メインパーツ１５２ｂは、支点１５２ｄを介して機構ボックス１５２ａに支持されており、この支点１５２ｄを中心として左右方向に揺動自在となっている。
【００８２】
一方のレバー１５２ｃは、支点１５２ｅを介して機構ボックス１５２ａに揺動自在に支持されている。レバー１５２ｃは、その支点１５２ｅから下寄りに位置する端部がメインパーツ１５２ｂに接合されている。レバー１５２ｃの端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｉが形成されており、一方メインパーツ１５２ｂには、前後方向でみて後方に突出する係合ピン（図示されていない）が設けられている。メインパーツ１５２ｂは、この係合ピンをガイド溝１５２ｉ内に填り込ませることで、レバー１５２ｃに対して機構的に連結されている。
【００８３】
これと反対側、つまり支点１５２ｅから上寄りに位置する端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｆが形成されており、このガイド溝１５２ｆにはクランク１５２ｇの先端が填り込んでいる。クランク１５２ｇは駆動モータ１５２ｈの出力軸に接続されており、その動力で回転または回動することができる。
【００８４】
残りの１系統（第１のリンク機構）には、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２につながる連接棒１５３ａのほか、この連接棒１５３ａに連なるレバー１５３ｂが含まれる。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」がちょうど空を飛んでいるかのような姿勢でデザインされており、上記の連接棒１５３ａは、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２の飛行方向でみて後方にピン接合されている。
【００８５】
一方、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、別系統のメインパーツ１５２ｂに対してスライド自在に支持されており、このためメインパーツ１５２ｂには、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｃが形成されている。前面側からみてキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の後方には係合ピン（図示されていない）が形成されており、この係合ピンはガイド溝１５３ｃ内に填り込んだ状態にある。
【００８６】
レバー１５３ｂにも、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｄが形成されており、このガイド溝１５３ｄにはクランク１５３ｅの先端が填り込んでいる。クランク１５３ｅは駆動モータ１５３ｆの出力軸に接続されており、その動力で回転または回動することができる。
【００８７】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２については、機構ボックス１５２ａ全体が透明パーツで形成されている。このため２系統のリンク機構についても、その周囲のいろいろな方向から容易に状態を確認することができるという利点がある。
【００８８】
図１２および図１３は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６６の動作例を示している。先ず、１系統のリンク機構（第２のリンク機構）について、駆動モータ１５２ｈの動力でクランク１５２ｇが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５２ｃが一方向（図１２では時計回り方向）に回動する。レバー１５０ｇが回動すると、それによってメインパーツ１５２ｂが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動するので、その結果、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６６のある一端部（図１２では右端部）は下方へ回動することになる。
【００８９】
残りの１系統のリンク機構（第１のリンク機構）については、その駆動モータ１５３ｆの動力でクランク１５３ｅが一方向（図１２では時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５３ｂが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動する。レバー１５３ｂが回動すると、それによって連接棒１５３ａが一方向（図１２では左方向）に押しやられるので、その結果、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２がメインパーツ１５２ｂに沿ってその先端方向（図１２では左下方向）にスライドすることになる。
【００９０】
これにより、動作機構を全体としてみると、「吸血鬼ドラキュラ」としてのキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が遮蔽部材１６６とともに「怪物屋敷」の天井裏から天井ごと垂れ下がるようにして出現し、そのまま宙を漂っているかのような演出動作が実現されることになる。なお、「吸血鬼ドラキュラ＝コウモリ」のイメージが一般的に定着しているため、本実施形態のように「吸血鬼ドラキュラ」を模したキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が天井から出現してくる態様は、演出動作としても万人に受け入れられやすい。
【００９１】
以上の説明から明らかなように、２系統のリンク機構のうち、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２をスライドさせるためのリンク機構（第１のリンク機構）については、その駆動モータ１５３ｆをも含めた機構要素の全体が別系統のリンク機構（第２のリンク機構）に搭載されていることが理解される。さらに本実施形態では、メインパーツ１５２ｂの支点１５２ｄを中心としてその左寄りの端部にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が位置しており、その反対側の右寄りの端部に駆動モータ１５３ｈが位置している。このため、メインパーツ１５２ｂの揺動に際して、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と駆動モータ１５３ｈとがうまい具合にバランスを取り、その安定した揺動が実現される。特に駆動モータ１５３ｈの質量はキャラクタ体１５２が下方へ変位している状態から収容部１５８内へ復帰しようとする際のカウンタウェイトとしても作用するので、メインパーツ１５２ｂの揺動に過大なトルクを必要としないという利点がある。
【００９２】
次に図１４は、キャラクタ体（オオカミ男）１５４および遮蔽部材１６８についての動作機構を具体的に示している。上記と同様にキャラクタ体（オオカミ男）１５４および遮蔽部材１６８を含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス１５４ａ内に収められた状態でユニット化されている。そして機構ボックス１５４ａがユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５４ａの内側に上記の収容部１６０が形成される。
【００９３】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４は２つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には本体パーツ１５４ｂと左腕パーツ１５４ｃとが含まれている。また機構ボックス１５４ａ内には、その他の機構要素としてスライドブロック１５４ｄやプッシュ・プルロッド１５４ｅが配設されている。このうちスライドブロック１５４ｄは機構ボックス１５４ａ内を上下方向に延び、その上下端部が機構ボックス１５４ａに対して横方向にスライド自在に支持されている。これに対応して、機構ボックス１５４ａには２本のガイド溝１５４ｆが形成されており、これらガイド溝１５４ｆは互いに平行を保ったまま横方向に延びている。
【００９４】
一方のプッシュ・プルロッド１５４ｅは、基端がスライドブロック１５４ｄに固定された状態で水平方向（図１４では右方向）に延びており、その先端は機構ボックス１５４ａの僅かに外にまで達している。
【００９５】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ５４ｂは、スライドブロック１５４ｄの一側端（図１４では右側端）に固定されている。このためキャラクタ体（オオカミ男）１５４の横方向への動きは、基本的にスライドブロック１５４ｄのスライド動作によって実現されるものとなっている。これに対し左腕パーツ１５４ｃは、本体パーツ１５４ｂにピン接合された状態で、本体パーツ１５４ｂの動作に伴い相対運動するものとなっている。
【００９６】
また遮蔽部材１６８は、その上下端が機構ボックス１５４ａに回動自在に支持されている。既に説明したとおり、遮蔽部材１６８には木製扉を模した装飾が施されており、その動きはちょうど扉を開閉するときの動きと同様となっている。遮蔽部材１６８の上端部には、上記のプッシュ・プルロッド１５４ｅと係合するための２本の係合片１６８ａ，１６８ｂが形成されており、これら係合片１６８ａ，１６８ｂは、上記の装飾部材１４２ｆよりも上方に位置している。係合片１６８ａ，１６８ｂは、遮蔽部材１６８の回動軸から水平方向に延びており、機構ボックス１５４ａを真上からみると、２本の係合片１６８ａ，１６８ｂがちょうどＶ字形に開くようにして配置されている。
【００９７】
一方、プッシュ・プルロッド１５４ｅの先端部（図１４では右端部）には、上記の係合片１６８ａ，１６８ｂに対応して係合突起１５４ｇ，１５４ｈが形成されている。図１４に示されているように、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内に収容された状態では、２本の係合片１６８ａ，１６８ｂの間に２つの係合突起１５４ｇ，１５４ｈがともに位置する状態にある。この状態で、収容部１６０の内側寄り（図１４では左寄り）に位置する係合突起１５４ｈが遮蔽部材１６８の係合片１６８ｂに当接し、これにより遮蔽部材１６８の姿勢を保持している。このとき遮蔽部材１６８は収容部１６０の出入口を閉じた状態にあり、それによって収容部１６０内に位置するキャラクタ体（オオカミ男）１５４の存在を隠している。
【００９８】
機構ボックス１５４ａには、図１４中（ａ）でみて左の側壁１５４ｉに開放孔１５４ｊが形成されている。開放孔１５４ｊは機構ボックス１５４ａの内側にある空間を左側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。
【００９９】
図１５および図１６は、キャラクタ体（オオカミ男）１５４および遮蔽部材１６８の動作例を示している。上記のスライドブロック１５４ｄは、駆動モータ１５５からの動力でスライド動作が与えられるものとなっており、駆動モータ１５５からの動力は、クランク１５５ａおよびレバー１５５ｂを介してスライドブロック１５４ｄに伝達される。このためレバー１５５ｂの下端部は、機構ボックス１５４ａにピン接合されており、一方、レバー１５５ｂの上端部は、スライドブロック１５４ｄに対してスライダ接合されている。スライドブロック１５４ｄには、上下方向に延びるガイド溝１５５ｃが形成されており、対応するレバー１５５ｂの上端部には、ガイド溝１５５ｃ内に填り込むピン１５５ｄが形成されている。なお、レバー１５５ｂにもその長手方向に沿ってガイド溝１５５ｅが形成されており、このガイド溝１５５ｅ内にクランク１５５ａの先端部が填り込んでいる。
【０１００】
このため駆動モータ１５５の動力でクランク１５５ａが一方向（図１５（ａ）では時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５５ｅが一方向（図１５（ａ）では時計回り方向）に回動する。レバー１５５ｅが回動すると、それによってスライドブロック１５４ｄが一方向（図１５（ａ）では右方向）に押しやられるので、その結果、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内から外側方向（図１５（ａ）では右方向）にスライドすることになる。
【０１０１】
このようなスライドブロック１５４ｄのスライドに連動して、プッシュ・プルロッド１５４ｅもまた一方向（図１５（ａ）では右方向）へスライドする。すると、スライド方向でみて先頭に位置する係合突起１５４ｇが遮蔽部材１６８の係合片１６８ａを押すので、それによって遮蔽部材１６８は軸線周りに回動されることになる。
【０１０２】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ１５４ｂについては、スライドブロック１５４ｄのスライド動作に伴い一方向（図１５（ａ）では右方向）へ単にスライドするだけであるが、左腕パーツ１５４ｃについては、スライド動作に伴って回動する動きがプラスされる。
【０１０３】
このため、例えば図１５中（ｂ）に示されているように、左腕パーツ１５４ｃの背後にはレバー１５５ｆが取り付けられており、このレバー１５５ｆは左腕パーツ１５４ｃの先端部から本体パーツ１５４ｂの後方を延び、そして機構ボックス１５４ａにスライダ接合されている。機構ボックス１５４ａにはさらにガイド溝１５５ｇが形成されており、レバー１５５ｆの一端部にはガイド溝１５５ｇに填り込むスライドピン１５５ｈが設けられている。ガイド溝１５５ｇは、機構ボックス１５４ａ内をその一側端（図１５（ａ）では左側端）から他側端に向かって水平に延び、途中で斜め上方に屈曲されている。このため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６８が収容部１６０内に収容された状態（図１４）で、そこからスライドブロック１５４ｄが一方向（図１５（ａ）では右方向）にスライドし始めると、はじめのうちレバー１５５ｆのスライドピン１５５ｈには上下方向への変位が現れないが、スライドブロック１５４ｄのスライド動作が終盤に差しかかると、スライドピン１５５ｈがガイド溝１５５ｇの屈曲部分に案内されて次第に上方へ変位する。これによりレバー１５５ｆの先端、つまり左腕パーツ１５４ｃの先端部が下方に下がるようにして回動する動きが実現される。
【０１０４】
以上の動きを動作機構全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体（オオカミ男）１５４が「木製扉」である遮蔽部材１６８を勢いよく押し開け、部屋の中から突然飛び出してきたかのような演出動作が実現されることになる。また、逆にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が室内に引っ込むときには、それに合わせて「木製扉」である遮蔽部材１６８が閉まり、室内を遮蔽したかのような自然な演出動作が実現される。
【０１０５】
図１７は、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が組み合わされた状態で、これらの左半分（図中（ａ））と右半分（図中（ｂ））を示している。図１７に示されているように、リアユニット１４２の動作機構が非作動の状態にある場合、表示領域４２の左側では「木製扉」を模した遮蔽部材１６８により、キャラクタ体（オオカミ男）１５４やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。また表示領域４２の右側では「煉瓦壁」を模した遮蔽部材１６４により、キャラクタ体（フランケン）１５０やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。これら遮蔽部材１６４，１６６は、その外表面形状がフロントユニット１４０の窓装飾部分１４１や壁装飾体１４０ｈ等の外表面形状と視覚的に統一されており、このため遊技者からは、キャラクタ体１５０，１５２の存在を想起させるものが何もみられず、そこに何らかの仕掛けがあることがほとんど意識されないものとなっている。
【０１０６】
次に図１８は、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が組み合わされた状態で、その全体をやや見上げた角度から示している。図１８に示されているように、リアユニット１４２の動作機構が非作動の状態ある場合、表示領域４２の上方では「煉瓦造りの天井」を模した遮蔽部材１６６により、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。ここでも同様に、遮蔽部材１６６の外表面形状はフロントユニット１４０の壁装飾体１４０ｈの外表面形状と視覚的に統一されているため、遊技者からは動作機構の存在がほとんど意識されないものとなっている。
【０１０７】
図１９は、フロントユニット１４０の前半分における縦断面を示している。フロントユニット１４０のうち、遊技板４ａの前面（盤面）から前面側に突出した部分には、上記の屋根装飾部分４０ｂをはじめ球誘導部材１４０ｅや壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈ等が含まれる。
【０１０８】
図１９では、球誘導通路１４８の形状がより詳細に示されている。すなわち球誘導通路１４８は、フロントユニット１４０の上方で左斜め上向きに開口した入口を有しており、ここから飛び込んできた遊技球は、先ず球誘導部材１４０ｅに案内されて右下方向へ転動する。図１９に断面が示されているように、球誘導部材１４０ｅは遊技球の転動方向に沿って下りの階段状となる断面形状を有しており、それゆえ球誘導部材１４０ｅ上で遊技球が案内されると、先ずはこの階段状の凹凸面上で転動速度が緩和される。
【０１０９】
一方の装飾部材１４０ｆには、球誘導部材１４０ｅの凹凸面に対向して制動突出部１４１ａが形成されている。この制動突出部１４１ａは、球誘導部材１４０ｅの凹凸面上を転動してくる遊技球に対し、これを迎え撃つような格好で衝突する位置関係にある。このため球誘導通路１４８内に入り込んだ遊技球は、ここで先ず制動突出部１４１ａに衝突して減速される。
【０１１０】
同様にして壁装飾体１４０ｇにも制動突出部１４１ｂが形成されており、先の制動突出部１４１ａからさらに球誘導通路１４８の奥に進むと、今度は壁装飾体１４０ｇの制動突出部１４１ｂに遊技球が相対的に衝突し、ここでも転動速度が緩和される。
【０１１１】
この後、さらに遊技球が球誘導通路１４８内を進んでいくと、遊技球は２つの壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの外面に接触しながら転動し、その過程で適宜転動速度を減速される。さらに本実施形態では、壁面部材１４０ｉの前面にも凹凸形状が施されていることから、遊技球は壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの２つの外面だけでなく、壁面部材１４０ｉの凹凸面との摩擦によっても制動力を付与されることになる。これにより、球誘導通路１４８内で遊技球の転動に適度な制動力が働き、その転動過程を遊技者がじっくりと目で追いかけることが可能になる。
【０１１２】
フロントユニット１４０の右側縁部において、上記のワープ通路は、フロントユニット１４０の内部（外表面の内側）を通って左斜め下方に延びている。球誘導通路１４８の下端部には、壁面部材１４０ｉに開口してワープ入口１４８ａが形成されており、球誘導通路１４８を転動してきた遊技球は、このワープ入口１４８ａからワープ通路内に入り込む場合がある。
【０１１３】
また、フロントユニット１４０の右側縁部には放出アプローチ１４８ｂが形成されており、この放出アプローチ１４８ｂはワープ通路の出口から球受ステージ１４２ｃ（図１９には示されていない）に向けて突き出ている。ワープ通路を通った遊技球は、放出アプローチ１４８ｂを経て球受ステージ１４２ｃに放出される。
【０１１４】
ここで、フロントユニット１４０の壁面部材１４０ｉにはシースルー孔１４８ｃが形成されており、このシースルー孔１４８ｃは、壁面部材１４０ｉを厚み方向に貫通している。このため、ワープ通路内を通過する遊技球の姿（一部分）がシースルー孔１４８ｃを通じて遊技者から視認可能となっている。
【０１１５】
さらに本実施形態では、壁面部材１４０ｉの装飾的な形状（煉瓦を積み重ねたような形状）において、ちょうど個々の煉瓦と煉瓦との隙間の位置にシースルー孔１４８ｃが形成されている。このため本実施形態では、シースルー孔１４８ｃの形成によって前面側からワープ通路内を視認可能としていても、それによってフロントユニット１４０の装飾的な形状が阻害されることはないという２重の視覚的な利点が生じる。
【０１１６】
また本実施形態では、ゲートスイッチ５３が遊技領域１２に配置されているが、図１９に示すように、フロントユニット１４０の左右の側縁部にゲートスイッチ１７０が一体的に取り付けられてもよい。この場合、ゲートスイッチ１７０は左右の屋根装飾部分１４０ｂの内側に配設されており、このため屋根装飾部分１４０ｂには、ゲートスイッチ１７０に通じる通過案内通路１７０ａが形成されている。
【０１１７】
図２０は、一例として右側のゲートスイッチ１７０を遊技球が通過するときの様子を示している。通常、ゲートスイッチ１７０は屋根装飾部分１４０ｂの裏に隠れているため前面側から視認されない。ただし、屋根装飾部分１４０ｂにはスルーホール１７０ｂが形成されており、遊技者からは、ゲートスイッチ１７０を通過する遊技球の姿がスルーホール１７０ｂを通じて部分的に視認可能となっている。これにより、パチンコ機１において普通図柄判定がしっかり行われていることが遊技者の目に明らかとなるので、普通図柄判定の有無について遊技者に疑念を生じさせるおそれがない。また、ここでは図示されていないが、左側のゲートスイッチについても同様のスルーホールが形成されている。
【０１１８】
図２１は、フロントユニット１４０の左側縁部の断面を示している。左側縁部についても同様に、屋根装飾部分１４０ｂの内側に上記のゲートスイッチ１７０および通過案内通路１７０ａが形成されている。図示されていないが、左側縁部についても屋根装飾部分１４０ｂにスルーホールが形成されており、それゆえゲートスイッチ１７０を通過する遊技球の様子が遊技者から視認可能となっている。
【０１１９】
また、フロントユニット１４０の左側縁部には、縦方向に延びるワープ通路１７２が形成されており、このワープ通路１７２は比較的高い位置にワープ入口１７２ａを有している。すなわち、ワープ入口１７２ａは屋根装飾部分１４０ｂから左上方に開口して形成されており、ここから入り込んだ遊技球は、そのまま屋根装飾部分１４０ｂの裏側へ転動する。図２１には示されていないが、屋根装飾部分１４０ｂにはワープ入口１７２ａの近傍位置にもスルーホール（通過案内通路７０ａと同様のもの）が形成されており、それゆえ遊技球がワープ入口１７２ａに飛び込むと、そこから先に転動していく過程がスルーホールを通じて遊技者から視認可能となっている。
【０１２０】
さらにワープ通路１７２は、屋根装飾部分１４０ｂの背後から奥側へ折れ曲がると、そこから下方に屈曲されて窓装飾部分１４１の裏側位置を下方に延びている。また、この先でワープ通路１７２は右方向へ屈曲されて表示領域４２との境界近傍にまで達し、そこからさらに奥側へ屈曲されてリアユニット１４２の球受ステージ１４２ｃ（図２１には示されていない）に開口している。
【０１２１】
本実施形態では、窓装飾部分１４１の窓ガラスに相当する部分に透明板（外面部材）が採用されており、これにより、窓装飾部分１４１において実際に「明取窓」を模した装飾的効果が強調されている。さらに窓装飾部分１４１の透明板には、例えばアルミ蒸着加工による半透膜が付されており、このような半透膜加工により、窓装飾部分１４１の透明板はいわゆるマジックミラーとして機能するものとなっている。したがって、窓装飾部分１４１では単純に裏側が透けて見えることはなく、その前面側と裏面側との光の反射率の違いによって背後にあるもの（リアユニット１４２やキャラクタ体（オオカミ男）１５４の存在が遮蔽されている。
【０１２２】
したがって、ワープ通路１７２を遊技球が通過する過程で窓装飾部分１４１の背後を遊技球が流下していても、その様子がはっきりと透けて視認されることはないが、半透膜によって遊技球の輪郭が前面側に投影されるものとなっている。このため遊技者からは、窓装飾部分１４１の背後にあるワープ通路１７２やリアユニット１４２、キャラクタ体（オオカミ男）１５４等の存在はあからさまに視認されないかわり、ワープ通路１７２を遊技球が通過する様子はその輪郭（投影）によって視認可能となっている。
【０１２３】
図２２は、フロントユニット１４０とリアユニット１４２との重ね合わせの関係を示している。ここでは特に、リアユニット１４２の右側部分に位置するカバー部材１４２ｇについて説明する。
【０１２４】
上記のように、リアユニット１４２はフロントユニット１４０の背後に重ね合わせられた状態で遊技板４ａ（図２２には示されていない）に取り付けられるため、前面側からカバー部材１４２ｇが直接的に視認されることはない。しかし、フロントユニット１４０の右側縁部では、壁装飾体１４０ｈの形状によって表示領域４２との境界線が直線的ではなく、装飾的にデザインされた複雑な形状となっている。このため、カバー部材１４２ｇの一側端縁部（表示領域４２との境界を規定する端縁部）を直線的な形状とすると、その前面側にフロントユニット１４０が重ね合わされたときに互いの形状が合致しなくなる。
【０１２５】
そこで本実施形態では、前面側からみたカバー部材１４２ｇの一側端縁部の形状とフロントユニット１４０の外形（壁装飾体１４０ｈの外形）とを相互に合致させることで、前面側からカバー部材１４２ｇが不自然に目立って視認されるのを防止している。
【０１２６】
図２３は、キャラクタ体（フランケン）１５０についての動作機構をその上方からみた状態で示している。上記のように、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４は、収容部１５６に対して横方向（図中の両矢印Ｗで示される）に出入りするため、機構ボックス１５０ａの一側端（図２３では左側端）が収容部１５６の出入口となっている。
【０１２７】
カバー部材１４２ｇは機構ボックス１５０ａの前面開口を塞ぐようにして取り付けられており、それゆえ収容部１５６内に遮蔽部材１６４が収容されている状態では、前面側からみて遮蔽部材１６４はカバー部材１４２ｇに覆われている。またこのとき、カバー部材１４２ｇは収容部１５６の出入口の周囲を区画する隔壁としても機能している。
【０１２８】
一方、カバー部材１４２ｇの一側端縁部（図２３では左側端縁部）は、上記のようにフロントユニット１４０の壁装飾体１４０ｈに合わせて不規則な曲線形状に成形されているため（図２２参照）、それだけ収容部１５６の出入口の周縁が部分的に入り方向（図２３では右方向）に切り欠かれた格好になっている。
【０１２９】
また本実施形態では、収容部１５６の出入口の周縁あたりで機構ボックス１５０ａに切欠部１５６ａが形成されており、この切欠部１５６ａは、出入口の開口端から入り方向（図２３では右方向）にＵ字形状をなして延びている（先の図８中（ｂ）を適宜参照）。
【０１３０】
これにより、遮蔽部材１６４が収容部１５６内に収容された状態であっても、カバー部材１４２ｇの切欠部や機構ボックス１５０ａの切欠部１５６ａを通じて遮蔽部材１６４を両側から把持することができるものとなっている（図２３中の白抜き矢印）。したがって、動作機構に何らかのトラブルが生じた場合であっても、遮蔽部材１６４を把持して引き出せば、収容部１５６の内側を容易に開放させることができるので、その保守・点検作業を迅速かつ容易に行うことができる。
【０１３１】
上記の切欠部の構成は動作機構の保守・点検に関する好適な例であるが、加えて本実施形態では、動作機構による通常の動きをスムーズにするための構成を有している。
【０１３２】
図２３に示されているように、カバー部材１４２ｇの一側端縁部（図２３では右側端縁部）に面取部１５６ｂが形成されている。この面取部１５６ｂは、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４を入り方向（図２３では右方向）に案内する傾斜面を形成しており、これにより、キャラクタ体（フランケン）１５０や遮蔽部材１６４の動作（特に収容部１５６に入るときの動作）がスムーズに行われるものとなっている。
【０１３３】
なお、ここでは特に図示していないが、面取部の構成はその他のキャラクタ体１５２，１５４の収容部１５８，１６０についても適用されている。
【０１３４】
図２４は、フロントユニット１４０の下縁部を拡大して示している。図２４中（ａ）に示されているように、フロントユニット１４０の下縁部のうち、上記の放出口１４０ｋの両側には２つずつ発光領域１７４が形成されており、これら発光領域１７４では、図２４中（ｂ）に示されるＬＥＤ１７６の光によって点灯・点滅が行われる。本実施形態では、これら４つの発光領域１７４とＬＥＤ１７６とが特別図柄表示器４１（図３参照）として機能するものとなっている。
【０１３５】
例えば、パチンコ機１における通常遊技中（大当り遊技中でない状態）に始動入賞があると、それを契機に特別図柄の変動表示がおこなわれ、そして、判定結果（当落結果）を表示する態様で特別図柄が停止表示される。本実施形態では、このときの変動表示と停止表示が４つの発光領域１７４の点灯・点滅によって表される。例えば、変動表示中は発光領域１７４が一定のパターンで点滅を繰り返し、そして、変動停止時には４つの発光領域１７４が点灯または消灯することで判定結果を表示する。表示の態様にはいろいろなパターンが考えられるが、ここでは単純に、判定結果が当り（大当り）の場合に４つの発光領域１７４が全て点灯され、判定に外れた場合はいずれか（１〜４つ）が消灯した状態となる。
【０１３６】
また、左右の発光領域１７４の下方には、始動保留表示を行うための４つの点灯領域１７８が形成されている。これら点灯領域１７８では、図２４中（ｂ）に示されるＬＥＤ１８２の光によって点灯が行われる。本実施形態では、これら４つの点灯領域１７８とＬＥＤ１８２とが特図記憶ランプ５４（図３参照）として機能するものとなっている。
【０１３７】
図２４中（ｂ）に示されているように、フロントユニット１４０の下縁部には、その外表面の裏側に位置して光誘導部材１８０が取り付けられており、上記のＬＥＤ１７６は、さらに光誘導部材１８０の奥に配置されている。なお、ＬＥＤ１７６は図示しないＬＥＤ基板に実装されており、同じＬＥＤ基板上には始動保留表示用のＬＥＤ１８２もまた実装されている。
【０１３８】
前面側からみて光誘導部材１８０は一定の奥行きを有しており、上記のＬＥＤ基板は光誘導部材１８０の奥行き分だけ後方に位置している。光誘導部材１８０には、その内部を前後方向に貫通して４本の光誘導路１８０ａが形成されており、これら光誘導路１８０ａは、４つのＬＥＤ１７６にそれぞれ対応して形成されている。光誘導路１８０ａは光誘導部材１８０の前面で開口し、そのまま発光領域１７４の直ぐ背後に通じている。
【０１３９】
個々のＬＥＤ１７６から発せられた光は、光誘導路１８０ａを通じて前方へ導かれ、そして発光領域１７４を通じて前面側へ照射される。発光領域１７４には透明部材が嵌め込まれており、これにより発光領域１７４が全体的に面発光しているかのように視認される。
【０１４０】
本実施形態では光誘導部材１８０が暗色系の樹脂材料から成形されているため、光誘導路１８０ａの内壁は比較的高い遮光性を発揮し、それによって光誘導路１８０ａからＬＥＤ１７６の光が周囲に漏れにくくなっている。このため、遊技者からは発光領域１７４のみがくっきりと際立って点灯・点滅している様子が視認されるので、遊技者は特別図柄の変動表示や停止表示の態様を明確に認識することができるという利点がある。
【０１４１】
さらに本実施形態では、発光領域１７４の輪郭の形状が図柄（例えば、コウモリが飛ぶ姿を表す図柄）を模した装飾的な形状として成形されている。このため発光領域１７４の点灯・点滅が単なる点発光動作として認識されにくくなり、そこに何らかの意味合いが含まれていることを遊技者に対して示唆（または教示、アピール、アナウンス等）することができる。
【０１４２】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、パチンコ機１の裏面側に設けられる主基板１００及び周辺基板１１０について図２５を参照して説明する。図２５は、主基板１００及び周辺基板１１０を示すブロック図である。
【０１４３】
図２５に示すように、主基板１００は、主制御基板１０１と払出制御基板１０２とから構成されている。主制御基板１０１は、中央演算装置としてのＣＰＵ１０１ａ、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１０１ｂ、読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ１０１ｃを備えている。ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂに格納されている制御プログラムを実行することによりパチンコ機１で行われる各種遊技を制御したり、周辺基板１１０や払出制御基板１０２に出力するコマンド信号を作成したりする。ＲＡＭ１０１ｃには、主制御基板１０１で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。主制御基板１０１には、ゲートスイッチ５３ａ，５３ｂ、始動口センサ５５、カウントセンサ６４等からの検出信号が入力される。一方、主制御基板１０１は、ソレノイド６３、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器５０、特図記憶ランプ５４、普図記憶ランプ５６等へ駆動信号を出力する。また、払出制御基板１０２は、中央演算装置としてのＣＰＵ１０２ａ、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１０２ｂ、読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ１０２ｃを備えている。そして、払出制御基板１０２は、主制御基板１０１から入力したコマンド信号を処理し、払出装置１０３（払出モータ）に駆動信号を出力する。これにより、払出装置１０３は、駆動信号に従って遊技球を払い出す。
【０１４４】
周辺基板１１０は、サブ統合基板１１１と第１電飾制御基板１１２（図２５中には電飾制御基板１と記載）と第２電飾制御基板１１３（図２５中には電飾制御基板２と記載）と波形制御基板１１４とから構成されている。サブ統合基板１１１は、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、ＲＡＭ１１１ｃを備えている。ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂに格納されている制御プログラムに従ってコマンド信号を処理する。ＲＡＭ１１１ｃには、サブ統合基板１１１で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報が一時的に記憶される。そして、サブ統合基板１１１は、主制御基板１０１から入力したコマンド信号を処理し、第２電飾制御基板１１３にコマンド信号を出力したり、サイド装飾体３３、第１電飾制御基板１１２、及び波形制御基板１１４に駆動信号を出力する。
【０１４５】
第１電飾制御基板１１２及び波形制御基板１１４は、それぞれ読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１１２ｂ，１１４ｂ、読み書き可能メモリとしてのＲＡＭＲＯＭ１１２ｃ，１１４ｃを備えている。また、第２電飾制御基板１１３は、中央演算装置としてのＣＰＵ１１３ａ、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１１３ｂ、読み書き可能メモリとしてのＲＡＭＲＯＭ１１３ｃを備えている。そして、第１電飾制御基板１１２は、サブ統合基板１１１からのコマンド信号に基づいて駆動モータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５と演出ランプ４４と装飾ランプ４９とを制御する。第２電飾制御基板１１３は、サブ統合基板１１１からのコマンド信号に基づいて液晶表示器１１６を制御する。波形制御基板１１４は、サブ統合基板１１１からのコマンド信号に基づいて音波装置１１５（低音用スピーカ１４及びスピーカ３６）を制御する。
【０１４６】
次に、液晶表示器１１６の表示領域４２で装飾図柄が変動を開始した後、全ての装飾図柄が停止するまでの間に行われる予告演出及びリーチ演出の流れについて図２６を参照して説明する。図２６は、予告演出及びリーチ演出の流れを示す説明図である。なお、予告演出及びリーチ演出では、キャラクタＡ（以下、これをキャラクタ体（オオカミ男）１５４と同一のキャラクタであるオオカミ男という）、キャラクタＢ（以下、これをキャラクタ体（ドラキュラ）１５２と同一のキャラクタであるドラキュラという）、キャラクタＣ（以下、これをキャラクタ体（フランケン）１５４と同一のキャラクタであるフランケンという）、キャラクタＤ（以下、これをキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃと同一のキャラクタである怪物くんという）、キャラクタＥ（以下、これを怪子ちゃんという）が登場する演出が行われる場合がある。
【０１４７】
なお、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される左・中・右の装飾図柄のうち任意の２つの装飾図柄の組み合わせが同一の図柄で停止し、残りの装飾図柄については変動表示している状態、又は、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、演出ランプ４４ａ，４４ｂ、液晶表示器１１６、音波装置１１５等により実行される演出（例えば、演出ランプ４４ａ，４４ｂを所定の態様で点灯・点滅、液晶表示器１１６にて所定の画像表示、音波装置１１５にて所定の音声出力）をリーチ演出という。
【０１４８】
図２６に示すように、特別図柄及び装飾図柄の変動表示が開始可能となることによって、液晶表示器１１６の表示領域４２で装飾図柄の通常変動が行われる。そして、予告演出が行われることが決定されている場合には、予告演出として、表示領域４２で表示された通常変動画像を暗転させる暗転画像を所定時間表示させるブラックアウト演出が２回行われる。その後、詳細については後述するが、決定された予告演出に応じて、暗転画像に稲妻（雷）を走らせることで装飾図柄の停止表示を浮かび上がらせる稲妻フラッシュ予告、通常変動時に表示されている背景画像が変化（例えば、通常変動の開始時に、背景画像が昼背景である場合には、夜背景に変化）する背景変化予告、及び後述するスーパーリーチ発展演出に対応した４種類のキャラクタ（オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くん）のいずれかや大当り確定のキャラクタ（怪子ちゃん）がスポットライトを浴びながら登場するスポットライト予告のいずれかが行われる場合がある。
【０１４９】
次いで、通常変動とは異なるリーチ演出が行われることが決定されている場合には、リーチ態様が形成された後、リーチ態様を表示した状態でノーマルリーチ演出が行われる。そして、リーチ態様が形成された後、装飾図柄が停止するまでに行われるリーチ演出として、スーパーリーチ演出が行われることが決定されている場合には、複数のスーパーリーチ演出のうちいずれのスーパーリーチ演出が行われるかを導出するスーパーリーチ分岐演出が行われた後、オオカミ男が活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとするオオカミ男リーチ演出、ドラキュラが活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとするドラキュラリーチ演出、及びフランケンが活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとするフランケンリーチ演出のスーパーリーチ演出のうちいずれかが行われる。
【０１５０】
次いで、リーチ演出として、スーパーリーチ発展演出が行われることが決定されている場合には、上記したスーパーリーチ演出から継続（例えば、オオカミ男リーチ演出が行われた場合には、オオカミ男リーチ発展演出）して、オオカミ男がオオカミ男リーチ演出とは異なる態様で活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとするオオカミ男リーチ発展演出、ドラキュラがドラキュラリーチ演出とは異なる態様で活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとするドラキュラリーチ発展演出、及びフランケンがフランケンリーチ演出とは異なる態様で活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとするフランケンリーチ発展演出のスーパーリーチ発展演出のいずれかを行う。また、スーパーリーチ発展演出では、スーパーリーチ演出と同じキャラクタが登場する演出が行われる他にも、怪物くんが活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとする怪物くんリーチ発展演出が行われる場合がある。
【０１５１】
また、上記したスポットライト予告が行われた場合には、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ分岐演出、スーパーリーチ演出が行われることなく、スポットライト予告で登場したキャラクタに対応したスーパーリーチ発展演出（例えば、スポットライト予告で怪物くんが登場した場合には、怪物くんリーチ発展演出）が行われる。
【０１５２】
また、予告演出が開始される合図となる暗転表示された後、稲妻フラッシュ予告、背景変化予告及びスポットライト予告のいずれも行われない場合には、所定時間が経過した後に、スーパーリーチ分岐演出を経由した場合には行われることのない演出であって、演出装置４０に取り付けられたキャラクタ体１５０，１５２，１５４が動作し、こららのキャラクタ体１５０，１５２，１５４や遮蔽部材１６４，１６６，１６８の状態に合わせて、未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとする役物リーチ演出が行われることがある。
【０１５３】
また、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ分岐演出を経由した場合には行われることのない演出であって、リーチ態様の形成を経由することなく大当り図柄の組み合わせで全図柄が同期して変動表示することにより、特定大当り図柄の組み合わせ又は非特定大当り図柄の組み合わせのいずれかで停止させる全回転リーチ演出が行われることがある。
【０１５４】
なお、上述したリーチ演出が行われたときに装飾図柄の停止図柄が大当り図柄の組み合わせとなる確率（大当りの信頼度：大当りとなるときに当該リーチ演出が実行される割合／大当り及びはずれとなるときに当該リーチ演出が行われる割合）は、ノーマルリーチ演出、オオカミ男リーチ演出、ドラキュラリーチ演出、フランケンリーチ演出、オオカミ男リーチ発展演出、ドラキュラリーチ発展演出、フランケンリーチ発展演出、怪物くんリーチ発展演出、役物リーチ演出、全回転リーチ演出の順序で高くなるように設定されている。
【０１５５】
次に、液晶表示器１１６の表示領域４２で変動表示される装飾図柄について図２７を参照して説明する。図２７は、装飾図柄の形態を示す説明図である。
【０１５６】
装飾図柄は、図２７（Ａ）に示すように、確変判定の判定結果が確変大当りであるときに選択される特定図柄として、「１」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「９」の７種類が第２電飾制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂに記憶されている。また、図２７（Ｂ）に示すように、確変判定の判定結果が非確変大当り（通常大当り）であるときに選択される非特定図柄として、「０」，「２」，「８」の３種類が第２電飾制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂに記憶されている。
【０１５７】
装飾図柄の総数に対する特定図柄の割合（この例では、７／１０）は、確変判定の判定結果が確変大当りとなる割合である確変突入率（この例では、２／３）とは異なる。即ち、特定図柄の割合と確変突入率とは１対１に対応付けられていない。このように、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される特定図柄の割合を確変突入率よりも高くすることにより、あたかも確変突入率が実際の確変突入率よりも高いように見せることができ、大当り図柄の組み合わせが特定図柄の組み合わせとなる期待感を向上させることができる。なお、確変突入率は２／３でなくともよく、また、特定図柄の割合と確変突入率とは一致してもよい。
【０１５８】
また、装飾図柄は、左・右の装飾図柄の各々が「０」，「１」，「２」，・・・，「９」の順序で、通常変動時には液晶表示器１１６の表示領域４２の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動され、中の装飾図柄が「０」，「１」，「２」，・・・，「９」の順序とは異なるランダムなパターンで、通常変動時には液晶表示器１１６の表示領域４２の中央付近を飛び跳ねているような表示態様で変動される。また、装飾図柄の配色は、特定図柄が赤色に、非特定図柄が青色に配色され、遊技者にとって特定図柄と非特定図柄とを簡単に識別できるように設定されている。
【０１５９】
また、装飾図柄の形態は、各種数字が立体的に視認されるように肉厚（数字の内部や側面部）をもった態様で構成されている。そして、装飾図柄における数字の内部には、予告演出やリーチ演出時に登場する各種キャラクタが描写されていると共に、数字の側面部には、背景画が描写されている。通常変動時には、各種キャラクタや背景画の配色を装飾図柄の配色と同系統色（例えば、特定図柄の場合には、各種キャラクタや背景画の配色を特定図柄の赤色をベースとした赤っぽい色にする）とし、装飾図柄における数字の認識を妨げないようにしている。
【０１６０】
次に、ＲＡＭ１０１ｃに設けられている変動表示パターン乱数に基づいて変動表示パターンを決定するための変動表示パターンテーブルについて図２８を参照して説明する。図２８は、主制御基板で選択される変動表示パターンを示す一覧表図である。ここで、表示用コマンドとは、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１に送信される２バイト構成のデータであり、特別図柄及び装飾図柄の変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。
【０１６１】
但し、表示用コマンドには、基本的には予告演出がサブ統合基板１１１で決定される演出であり、この予告演出に関わるデータが含まれないが、スポットライト予告を行う場合のみ予告演出を特定するデータが含まれる。即ち、予告演出のうちスポットライト予告のみ主制御基板１０１で決定される。なお、スポットライト予告を主制御基板１０１で決定せず、例えば、後述する稲妻予告パターンの１つとして稲妻予告パターンテーブルに設定することで、サブ統合基板１１１で決定してもよい。
【０１６２】
なお、変動番号１の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号２の「短縮変動」とは、保留球数カウンタの値が上限値、確率変動状態、時短状態等の条件が成立したときに選択できるものであって、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。変動番号３，４の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが、このリーチ態様が形成された後にスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行わない変動表示パターンである。
【０１６３】
また、変動番号５，６の「オオカミ男リーチ」、変動番号１１，１２の「ドラキュラリーチ」、変動番号１７，１８の「フランケンリーチ」とは、リーチ態様が形成した後に各々のキャラクタが登場するスーパーリーチ演出（例えば、「オオカミ男リーチ」では、オオカミ男の得意の料理で装飾図柄を調理するような演出）を行う変動表示パターンである。また、変動番号７，８の「オオカミ男リーチ発展」、変動番号１３，１４の「ドラキュラリーチ発展」、変動番号１７，１８の「フランケンリーチ発展」とは、各々のキャラクタが登場するスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出（例えば、「オオカミ男リーチ発展」では、変身後のオオカミ男が得意の料理で装飾図柄をダイナミックに調理するような演出）を継続させて行う変動表示パターンである。
【０１６４】
また、変動番号９，１０の「オオカミ男リーチ〜怪物くん」、変動番号１５，１６の「ドラキュラリーチ〜怪物くん」、変動番号２１，２２の「フランケンリーチ〜怪物くん」とは、各々のキャラクタが登場するスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出とは異なり、怪物くんが登場するスーパーリーチ発展演出を継続させて行う変動表示パターンである。
【０１６５】
また、変動番号２３〜３１の「スポットライト予告」とは、リーチ態様が形成されるまでにキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行うことを予告する予告演出を行った後に、スーパーリーチ演出が行われることなく、予告演出で登場したキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を継続させて行う変動表示パターンである。また、変動番号３２，３３の「役物リーチ」とは、リーチ態様が形成された後に演出装置４０に取り付けられたキャラクタ体１５０，１５２，１５４が動作し、こららのキャラクタ体１５０，１５２，１５４や遮蔽部材１６４，１６６，１６８の状態に合わせて、未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとするリーチ演出を行う変動表示パターンである。
【０１６６】
また、変動番号３４の「全回転リーチ」とは、リーチ態様が形成されることなく大当り図柄の組み合わせが表示され、この大当り図柄の組み合わせで液晶表示器１１６の表示領域４２上にて擬似回転させることによって大当りを特定大当りの組み合わせとするか否かのみを決定する演出を行う変動表示パターンである。また、変動番号３５の「スーパーリーチ分岐プレミア」とは、リーチ態様が形成された後に複数のスーパーリーチ演出のうちいずれの演出が行われるかを導出するスーパーリーチ分岐演出が行われるが、通常のスーパーリーチ分岐演出とは異なる演出を行うことで大当り確定とする変動表示パターンである。
【０１６７】
変動表示パターンは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果による大当り、リーチはずれ、はずれのいずれかに基づいて、図２８に示すように、変動表示パターンテーブルに設定された選択可能な変動表示パターンに割り振られた乱数の割合に応じて１つの変動表示パターンに決定される。なお、変動番号３１，３４，３５の変動表示パターンは、大当り判定の判定結果が大当りであるときのみ選択可能な変動表示パターンであり、これらの変動表示パターンに従って演出が行われたときには、遊技者は装飾図柄の変動表示が大当り図柄の組み合わせとなる（大当り確定である）ことを認識できる。
【０１６８】
次に、パチンコ機１の遊技進行に応じて実行される種々の制御処理について図２９乃至図３３を参照して説明する。図２９は、主制御基板で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。図３０は、主制御基板で更新される乱数を示す一覧表図である。図３１は、主制御基板で実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。図３２は、特別図柄変動処理のサブルーチンとなる大当り判定処理を示すフローチャートである。図３３は、特別図柄変動処理のサブルーチンとなる変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。なお、始動入賞処理は、主制御基板１０１においてＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１０１ａが適当なタイミングで実行することによって実現される。表示制御処理は、第２電飾制御基板１１３においてＲＯＭ１１３ｂに格納されている液晶表示制御プログラムをＣＰＵ１１３ａが適当なタイミングで実行することによって実現される。
【０１６９】
先ず、図２９に示す始動入賞処理では、電動始動入賞口４６に対する遊技球の入賞処理を行う。即ち、電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したか否かを判別する（ステップＳ１）。具体的には、始動口センサ５５から検出信号が出力された場合には入賞した（ＹＥＳ）と判別し、検出信号が出力されなければ入賞しない（ＮＯ）と判別する。そして、電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したときには、ＲＡＭ１０１ｃに設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる４よりも小さいか否かを判別する（ステップＳ２）。保留球数カウンタが上限値よりも小さければ（ＹＥＳ）、保留記憶格納処理を実行する（ステップＳ３）。保留記憶格納処理では、保留球数カウンタに「１」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴ってサブ統合基板１１１に表示データを出力して特図記憶ランプ５４で点灯するランプの個数を変える処理と、各種乱数の取得処理とを行う。なお、ステップＳ１において電動始動入賞口４６に遊技球が入賞していない場合や、ステップＳ２において保留球数が上限値以上の場合には、何もせずにそのまま始動入賞処理を終了する。
【０１７０】
ここで、主制御基板１０１で更新される各種乱数には、図３０に示すように、大当り判定乱数、確変判定乱数、リーチ判定乱数、変動表示パターン乱数等がある。大当り判定乱数は、大当りか否かを判定（大当り判定）するための乱数である。確変判定乱数は、大当り判定において大当りとする場合に、この大当りが確変大当りか否かを判定（確変判定）するための乱数である。リーチ判定乱数は、大当り判定において大当りとしない（はずれとする）場合に、リーチとするか否かを判定（リーチ判定）するための乱数である。変動表示パターン乱数は、特別図柄表示器４１に表示されている特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するための乱数である。なお、主制御基板１０１で更新される乱数は、これらに限られず、普通図柄の当りか否かを判定するための乱数や、大当り判定乱数の初期値を決定するための乱数等もある。
【０１７１】
次に、特別図柄処理では、図３１に示すように、先ず、保留球数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１１）。保留球数カウンタの値が０のときは、そのまま後述のステップＳ１５へ移行する。一方、保留球数カウンタの値が０でないときは、特別図柄（装飾図柄）の変動表示が可能か否か、即ち特別図柄（装飾図柄）の変動表示中でないか否かを判別する（ステップＳ１２）。特別図柄（装飾図柄）の変動表示中のときは、そのままステップＳ１５へ移行する。特別図柄（装飾図柄）の変動表示中でないときは、保留記憶移行処理を実行する（ステップＳ１３）。保留記憶移行処理では、保留球数カウンタから１を減算する処理と、ＲＡＭ１０１ｃに設けられた始動入賞記憶の保存領域の内容をシフトする処理とを行う。
【０１７２】
その後は、特別図柄変動処理（ステップＳ１４）と特別図柄変動中処理（ステップＳ１５）と情報出力処理（ステップＳ１６）と大当り処理（ステップＳ１７）とを順次実行する。特別図柄変動処理では、後述する大当り判定処理及び変動表示パターン設定処理を行うと共に、変動表示パターン設定処理で決定された変動表示パターンに基づいて特別図柄及び装飾図柄の変動制御を開始し、変動時間を変動タイマに設定する処理を行う。特別図柄変動中処理では、変動タイマに設定された変動時間を監視し、変動タイマがタイムアップすることで特定図柄及び装飾図柄の変動表示を停止（確定表示）する処理を行う。情報出力処理では、特別図柄変動処理及び特別図柄変動中処理で決定される特別図柄及び装飾図柄の変動表示に係る各種情報をサブ統合基板１１１に出力する処理を行う。大当り遊技処理では、後述する大当りフラグがＯＮ状態であるか否かを判別して、ＯＮ状態であれば、当りの種類に応じた態様で大入賞口６１を開放する制御を行う。
【０１７３】
大当り判定処理では、図３２に示すように、先ず、後述するステップＳ３７でセットされる確変状態フラグがＯＮ状態であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。確変状態フラグがＯＮ状態であれば、確変時大当り判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ３２）、確変状態フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、非確変時大当り判定テーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ３３）。なお、確変時大当り判定テーブルでは、大当りとなる確率である大当り確率が１／６３．１となるように判定値が設定され、通常時大当り判定テーブルでは、大当り確率が１／３１５．５となるように判定値が設定されている。
【０１７４】
そして、ステップＳ３２，３３で選択された確変時大当り判定テーブル又は通常時大当り判定テーブルに設定されている判定値とステップＳ３の保留記憶格納処理で取得された大当り判定乱数の値とが一致するか否かによって、大当りとするか否かを判定する（ステップＳ３４）。大当りとすることが判定されていれば、大当りフラグをＯＮ状態とした後に（ステップＳ３５）、確変判定テーブル（図示しない）に設定されている判定値とステップＳ３の保留記憶格納処理で取得された確変判定乱数の値とが一致するか否かによって、大当りを確変大当りとするか否かを判定する（ステップＳ３６）。なお、確変判定テーブルでは、遊技状態が確率変動状態に突入する確率である確変突入率が２／３となるように判定値が設定されている。
【０１７５】
そして、大当りを確変大当りとすることが判定されていれば、確変状態フラグをＯＮ状態（但し、確変状態フラグが既にＯＮ状態であれば、ＯＮ状態を継続する）とし（ステップＳ３７）、大当りを確変大当りとしない（非確変大当りとする）ことが判定されていれば、確変状態フラグをＯＦＦ状態（但し、確変状態フラグが既にＯＦＦ状態であれば、ＯＦＦ状態を継続する）とする（ステップＳ３８）。一方、ステップＳ３４で大当りとしない（はずれとする）ことが判定されていれば、そのままメインフローに復帰する。なお、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態は、ＲＡＭ１０１ｃに記憶される。また、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＦＦ状態では「０」の値がセットされ、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＮ状態では「１」の値がセットされる。
【０１７６】
変動表示パターン設定処理では、図３３に示すように、先ず、大当り判定処理のステップＳ３６でセットされる大当りフラグがＯＮ状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。大当りフラグがＯＮ状態であれば、大当り時変動表示パターンテーブル（図２８に示す変動表示パターンテーブルの当落にて○が付されている変動表示パターンが設定されているテーブル）を選択する（ステップＳ４２）。大当りフラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、リーチ判定テーブルに設定されている判定値とステップＳ３の保留記憶格納処理で取得されたリーチ判定乱数の値とが一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ４４）。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチとなる確率であるリーチ確率が１／１２．５となるように判定値が設定されている。
【０１７７】
そして、リーチとすることが判定されていれば、リーチ時変動表示パターンテーブル（図２８に示す変動表示パターンコマンドテーブルの当落にて×が付されている変動表示パターンのうち変動番号１，２を除いた変動表示パターンが設定されているテーブル）を選択し（ステップＳ４５）、リーチとしないことが判定されていれば、はずれ時変動表示パターンテーブル（図２８に示す変動表示パターンコマンドテーブルの当落にて×が付されている変動番号１，２の変動表示パターンが設定されているテーブル）を選択する（ステップＳ４６）。そして、ステップＳ４２，４５，４６で選択された大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、又ははずれ時変動表示パターンテーブルから、これらの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値とステップＳ３の保留記憶格納処理で取得された変動表示パターン乱数の値とが一致する変動表示パターンに決定する（ステップＳ４５）。
【０１７８】
なお、ステップＳ４５で変動表示パターンテーブルに設定されている変動表示パターンのいずれかを決定することで、スーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うか否かを決定しているが、例えば、スーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うか否かを決定する乱数を設け、この乱数によりスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うことを決定した後に、これらのリーチ演出を行う変動表示パターンのいずれかに決定してもよい。
【０１７９】
次に、ＲＡＭ１１３ｃに設けられている稲妻予告パターン乱数に基づいて稲妻予告パターンを決定するための変動表示パターンテーブルについて図３４乃至図３６を参照して説明する。図３４は、稲妻予告パターンを示す一覧表示図である。図３５は、サブ統合基板で選択される昼背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。図３６は、サブ統合基板で選択される夜背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。
【０１８０】
先ず、稲妻予告パターンは、図３４に示すように、演出番号０〜６の７種類が用意されている。演出番号０は、稲妻予告演出を行わない（変化しない）稲妻予告パターンである。また、演出番号１は、装飾図柄の変動表示及び背景画像を含む通常変動画像を暗転させる暗転画像（暗転画像８３）を所定時間表示させるブラックアウト演出が１回行われるが、ブラックアウト演出が行われた後に、ブラックアウト演出が行われるよりも前に表示されていた通常変動画像から変化することのない演出（ブラックアウトガセ演出）を行う稲妻予告パターンである。また、演出番号２は、ブラックアウト演出が２回行われるが、１回目のブラックアウト演出が行われた後にも２回目のブラックアウト演出が行われた後にも、ブラックアウト演出が行われるよりも前に表示されていた通常変動から変化することのない演出（ブラックアウトガセ演出）を行う稲妻予告パターンである。
【０１８１】
また、演出番号３は、２回目のブラックアウト演出が行われた後に、背景画像が変化する演出（例えば、背景画像が昼であれば、夜に変化させる）を行う稲妻予告パターンである。また、演出番号４は、２回目のブラックアウト演出が行われた後に、暗転画像に稲妻（雷）を走らせる稲妻フラッシュを表示すると共に、稲妻に照らされることで暗転画像に左装飾図柄を浮かび上がらせながら停止表示させる演出を行う稲妻予告パターンである。また、演出番号５は、演出番号４の演出が行われた後に、再度、ブラックアウト演出が行われ、２回目の稲妻フラッシュを表示すると共に、稲妻に照らされることで暗転画像に右装飾図柄を浮かび上がらせながら停止表示させることによってリーチ態様を形成する演出を行う稲妻予告パターンである。また、演出番号５は、「全回転リーチ」のリーチ演出が行われるかのようにブラックアウトガセ演出（全回転ガセ）を行う稲妻予告パターンである。
【０１８２】
昼背景用稲妻予告テーブルは、図３５に示すように、背景画像が昼背景画像（昼背景の背景画像８１）であるときに、ＲＡＭ１１３ｃに設けられている稲妻予告パターン乱数に基づいて稲妻予告パターンを決定するためのテーブルである。昼背景用稲妻予告テーブルでは、主制御基板１１１で決定された変動表示パターンの各々に対して稲妻予告パターン乱数の値が演出番号０〜６の７種類の稲妻予告パターンに振り分けられている。
【０１８３】
装飾図柄の変動表示がリーチとなることが決定されているときのみ、上記した演出番号４，５が選択可能であり、稲妻フラッシュが表示された後にリーチ態様が表示される。
【０１８４】
「スポットライト予告」及び「役物リーチ」では、上記した演出番号２のみが選択可能であり、２回目のブラックアウト演出が行われた後に各々のキャラクタが登場するスーパーリーチ発展演出が行われたり、役物駆動の役物リーチ演出が行われたりする。
【０１８５】
「全回転リーチ」では、上記した演出番号０のみが選択可能であり、稲妻予告演出が行われることなく、特定大当り図柄の組み合わせ又は非特定大当り図柄の組み合わせのいずれかで停止させる全回転リーチが行われる。但し、「全回転リーチ」では、通常変動における背景画像とは異なる特別な画像が表示された後、暗転画像が所定時間表示されることにより、ブラックアウト演出に似せた演出が行われる。
【０１８６】
夜背景用稲妻予告テーブルは、図３６に示すように、背景画像が夜背景画像（夜背景の背景画像８２）であるときに、ＲＡＭ１１３ｃに設けられている稲妻予告パターン乱数に基づいて稲妻予告パターンを決定するためのテーブルである。夜背景用稲妻予告テーブルでも、主制御基板１１１で決定された変動表示パターンの各々に対して稲妻予告パターン乱数の値が演出番号０〜６の７種類の稲妻予告パターンに振り分けられている。
【０１８７】
夜背景用稲妻予告テーブルでは、昼背景用稲妻予告テーブルよりも演出番号４，５の稲妻予告パターンが選択される割合（選択率）が高く設定されている。具体的には、例えば、変動番号６の「オオカミ男、当り」の変動表示パターンに決定されている場合には、昼背景用稲妻予告テーブルであれば、演出番号４，５の稲妻予告パターンの選択率が｛（演出番号４の稲妻予告パターン乱数の数値幅）＋（演出番号４の稲妻予告パターン乱数の数値幅）／稲妻予告パターン乱数のカウンタ数｝＝１１６／２００であるが、夜背景用稲妻予告テーブルであれば、演出番号４，５の稲妻予告パターンの選択率が１４４／２００である。このことは、昼背景よりも夜背景の方が、実際の稲妻が視認し易いことに対応している。
【０１８８】
次に、サブ統合基板１１１で実行される種々の制御処理について図３７乃至図４０を参照して説明する。図３７は、サブ統合基板で更新される乱数を示す一覧表図である。図３８は、サブ統合基板で実行される表示制御処理を示すフローチャートである。図３９は、表示制御処理のサブルーチンとなる図柄設定処理を示すフローチャートである。図４０は、表示制御処理のサブルーチンとなる予告選択処理を示すフローチャートである。
【０１８９】
ここで、サブ統合基板１１１で更新される各種乱数には、図３７に示すように、特定図柄乱数、非特定図柄乱数、はずれ図柄乱数、稲妻予告パターン乱数等がある。特定図柄乱数は、確変大当りと判定された場合において、液晶表示器１１６の表示領域４２に最終的に停止して表示する特定図柄（図２７（Ａ））を選択するための乱数である。非特定図柄乱数は、非確変大当り（通常大当り）と判定された場合において、表示領域４２に最終的に停止して表示する非特定図柄（図２７（Ｂ））を選択するための乱数である。はずれ図柄乱数は、はずれ又はリーチはずれと判定された場合において、表示領域４２に最終的に停止して表示する左・右・中のはずれ図柄の各々を選択するための乱数である。稲妻予告パターン乱数は、稲妻予告演出を行うか否かを判別すると共に、表示領域４２に表示される稲妻予告演出の稲妻予告パターンを選択するための乱数である。
【０１９０】
先ず、表示制御処理では、図３８に示すように、主制御基板１０１から表示用信号（表示用コマンドを含む）を受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。コマンドを受信したときは、後述する図柄設定処理（ステップＳ１０２）及び予告選択処理（ステップＳ１０３）を行うと共に、図柄変動表示処理（ステップＳ１０４）と大当り表示処理（ステップＳ１０５）とサブ情報出力処理（ステップＳ１０６）とを順次実行する。図柄変動表示処理では、主制御基板１０１から送信された変動表示パターンコマンドに基づいて特別図柄及び装飾図柄の変動制御を開始し、変動時間を変動タイマに設定すると共に、変動タイマに設定された変動時間を監視し、変動タイマがタイムアップすることで、特別図柄の停止図柄を確定表示すると共に、図柄設定処理で決定された装飾図柄の停止図柄を順次確定表示する処理を行う。また、予告選択処理で決定された予告演出パターンに基づく予告演出の演出制御も図柄変動表示処理で行われる。大当り表示処理では、特別図柄及び装飾図柄の確変表示が大当り図柄の組み合わせであるときに、大当りである旨を液晶表示器１１６の表示領域４２に表示すると共に、大当り遊技のラウンドを表示する処理を行う。
【０１９１】
サブ情報出力処理では、図柄変動表示処理で決定される装飾図柄の変動表示や予告選択処理で決定される予告演出の表示等に係る各種情報を周辺基板１１０（第１電飾制御基板１１２、第２電飾制御基板１１３、波形制御基板１１４）に出力する処理を行う。具体的には、サブ統合基板１１１で予告演出やリーチ演出が行われることが決定したときに、所定のタイミングで、駆動信号を第１電飾制御基板１１２に送信することで、駆動モータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の動作制御や演出ランプ４４と装飾ランプ４９の点灯・点滅制御を行う。また、所定のタイミングで、コマンド信号を第２電飾制御基板１１３に送信することで、液晶表示器１１６の表示制御を行う。さらに、所定のタイミングで、駆動信号を波形制御基板１１４に送信することで、音波装置１１５の音声制御を行う。
【０１９２】
図柄設定処理では、図３９に示すように、受信した表示用信号が変動表示パターンコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。変動表示パターンコマンドを受信していなければ、そのままメインルーチンに復帰する。変動表示パターンコマンドを受信していれば、その変動表示パターンコマンドに係る当落が大当りであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。大当りでなければ（はずれ又ははずれリーチであれば）、左・中・右の装飾図柄に停止表示として各々のはずれ図柄を選択し（ステップＳ１１８）、そのままメインルーチンに復帰する。但し、はずれであるときには左・中・右の装飾図柄が各々異なる図柄が選択されればよいが、はずれリーチであるときには左・右の装飾図柄が同一の図柄（中の装飾図柄は異なる図柄）が選択される。
【０１９３】
そして、大当りであれば、この大当りが確変大当りであるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。確変大当りでなければ（非確変大当りであれば）、左・中・右の装飾図柄に停止表示として非特定図柄を選択する（ステップＳ１１７）。確変大当りであれば、再抽選演出を行うか否かを判別する（ステップＳ１１５）。再抽選演出を行わなければ、ステップＳ１１６に移行する。再抽選演出を行うときには、仮停止図柄として非特定図柄を選択し（ステップＳ１１５）、最終的に停止表示される特定図柄を選択する（ステップＳ１１６）。
【０１９４】
予告選択処理では、図４０に示すように、受信した表示用信号が変動表示パターンコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。変動表示パターンコマンドを受信していなければ、そのままメインルーチンに復帰する。変動表示パターンコマンドを受信していれば、昼背景フラグがＯＮ状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。昼背景フラグがＯＮ状態であれば、昼背景用稲妻予告テーブル（図３５）を選択し、昼背景フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、夜背景用稲妻予告テーブル（図３６）を選択する。そして、取得された稲妻予告パターン乱数の値に基づいて、各々の稲妻予告テーブルに設定されている稲妻予告パターンから１つの稲妻予告パターンを決定する（ステップＳ１２５）。
【０１９５】
なお、ステップＳ１２５で昼背景用稲妻予告パターンテーブル又は夜背景用稲妻予告パターンテーブルに設定されている稲妻予告パターンのいずれかを決定することで、稲妻予告演出を行うか否かを決定しているが、例えば、稲妻予告演出を行うか否かを決定する乱数を設け、この乱数により稲妻予告演出を行うことを決定した後に、稲妻予告演出を行う稲妻予告パターンのいずれかに決定してもよい。
【０１９６】
そして、決定された稲妻予告パターンが演出番号３の背景変化であるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。背景変化であれば、昼背景フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を切り替える、即ちＯＮ状態であればＯＦＦ状態に、ＯＦＦ状態であればＯＮ状態にする（ステップＳ１２７）。背景変化でなければ、そのままメインフローに復帰する。なお、昼背景フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態は、ＲＡＭ１１３ｃに記憶される。また、昼背景フラグのＯＦＦ状態では「０」の値がセットされ、昼背景フラグのＯＮ状態では「１」の値がセットされる。
【０１９７】
次に、装飾図柄の変動表示に伴う液晶表示器１１６の演出動作について図４１乃至図４７を参照して説明する。図４１乃至図４７は、液晶表示器による演出例１〜演出例４を示す説明図である。
【０１９８】
先ず、図４１乃至図４２を参照して、演出例１について説明する。演出例１では、大当り判定の判定結果が大当りであり、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号３３の「役物リーチ、当り」に決定されると共に、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告パターンテーブルから稲妻予告パターンとして演出番号２（ブラックアウト２回）に決定された場合を示す。
【０１９９】
通常変動として、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示が開始されると共に、液晶表示器１１６の表示領域４２で左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示が開始される（図４１（Ａ））。具体的には、表示領域４２の中央付近には、中の装飾図柄８０ｂが飛び跳ねているような表示態様で変動表示され、中の装飾図柄８０ｂの両側方には、背景画像が視認可能な程度に半透明となった左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが表示領域４２の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動表示されている。また、表示領域４２には、昼背景の背景画像８１が表示されると共に、中の装飾図柄８０ｂの下方（表示領域４２の中央下部）には、キャラクタ画像（怪物くん）７０が表示されている。
【０２００】
次いで、１回目のブラックアウト演出として、遊技者に視認困難となるように、装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示及び背景画像８１を含む通常変動画像を暗転させる暗転画像８３が所定時間（例えば、１秒）表示される（図４１（Ｂ））。このとき、遊技者は、複数の稲妻予告演出のうちいずれかの演出が開始されたことを認識することができ、大当りとなる信頼度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感をもつことができる。その後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる前の通常変動画像に戻る（図４１（Ｃ））。
【０２０１】
次いで、２回目のブラックアウト演出として、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図４１（Ｄ））。このとき、遊技者は、少なくとも演出番号１のブラックアウトガセ演出ではないことを認識することができ、また、演出番号２の２回目のブラックアウトガセ演出が行われている可能性も残るが、１回目のブラックアウト演出時よりも大当りとなる信頼度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感を、１回目のブラックアウト演出時よりも向上させることができる。即ち、ブラックアウト演出が２回行われることにより、大当りとなる信頼度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感を徐々に向上させることができる。その後、１回目のブラックアウト演出後と同様に、ブラックアウト演出が行われる前の通常変動画像に戻る（図４２（Ｅ））。
【０２０２】
次いで、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７７」のリーチ態様を例示）が形成され、役物リーチ演出が開始されることを報知する「役物リーチ」の文字８４が表示される（図４２（Ｆ））。このとき、２回目のブラックアウト演出後に通常変動画像が表示されたことから、スーパーリーチ演出となるよりも大当りとなる信頼度の高い特別の演出（スポットライト予告や役物リーチ演出等）が行われることなく、２回目のブラックアウトガセ演出だったのではないかと減退した期待感を、役物リーチ演出が行われることによって、再度、向上させることができ、遊技の興趣にメリハリを与えることができる。役物リーチ演出では、演出装置４０に取り付けられたキャラクタ体１５０，１５２，１５４が動作し、こららのキャラクタ体１５０，１５２，１５４や遮蔽部材１６４，１６６，１６８の状態に合わせて、未だ停止していない中の装飾図柄８０ｂが変動表示される演出が行われる。
【０２０３】
次いで、演出例１では、変動番号３３の「役物リーチ、当り」に決定されているため、中の装飾図柄８０ｂが左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃと同一の図柄で停止表示されることで、大当り図柄の組み合わせ（同図中には、「７７７」の大当り図柄の組み合わせを例示）が確定表示される（図４２（Ｇ））。その後、確定表示された装飾図柄の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであり、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するオープニング画像８５が、演出で登場する可能性のある全てのキャラクタ画像７０〜７５と共に表示される（図４２（Ｈ））。
【０２０４】
次に、図４３を参照して、演出例２について説明する。演出例２では、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号１，３〜２２のいずれかに決定されると共に、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告パターンテーブルから稲妻予告パターンとして演出番号３の背景変化演出に決定された場合を示す。なお、演出例２についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われている。
【０２０５】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる前の通常変動画像に戻る（図４３（Ａ））。その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図４３（Ｂ））。その後、ブラックアウト演出が行われる前の通常変動画像に戻るが、背景画像として、ブラックアウト演出が行われる前の背景画像とは異なる夜背景の背景画像８２が表示される（図４３（Ｃ））。このとき、スーパーリーチ演出となるよりも大当りとなる信頼度の高い特別の演出（スポットライト予告や役物リーチ演出等）が行われることはないが、次回以降の装飾図柄の変動表示において、予告演出の決定の際に夜背景用稲妻予告パターンテーブル（図３６）が用いられることで演出番号４，５の稲妻フラッシュ予告が行われ易くなったり、演出装置４０に取り付けられた駆動可能なキャラクタ体１５０，１５２，１５４の作動率が向上したりする。
【０２０６】
次いで、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７７」のリーチ態様を例示）が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字８６が表示される（図４３（Ｄ））。その後、主制御基板１０１で決定された変動番号１，３〜２２のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等が行われる。なお、通常変動時に夜背景の背景画像８２であり、サブ統合基板１１１で夜背景用稲妻予告パターンテーブルから稲妻予告パターンとして演出番号３の背景変化演出に決定された場合には、２回目のブラックアウト演出の後、背景画像として、ブラックアウト演出が行われる前の背景画像とは異なる昼背景の背景画像８１が表示される。
【０２０７】
次に、図４４乃至図４５を参照して、演出例３について説明する。主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号４，６〜１０，１２〜１６，１８〜２２のいずれかに決定され、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告パターンテーブルから稲妻予告パターンとして演出番号５の稲妻フラッシュ演出に決定された場合を示す。なお、演出例３についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われている。
【０２０８】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる前の通常変動画像に戻る（図４４（Ａ））。その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図４４（Ｂ））。その後、液晶表示器１１６の表示領域４２の上方に配置された演出ランプ４４ａが点滅・点灯すると共に、液晶表示器４１の上方から暗転画像８３に稲妻（雷）８７を走らせる稲妻フラッシュ予告が行われることにより、稲妻８７に照らされることで左の装飾図柄８０ａが暗転画像８３に浮かび上がるように停止表示される（図４４（Ｃ））。その後、遊技者に視認不可能（視認できない）となるように、１回目及び２回目のブラックアウト演出時の暗転よりも更に暗転度合いの高い暗転画像８３が、２回目のブラックアウト演出時の演出時間と同程度の時間（例えば、２秒）表示される（図４４（Ｄ））。なお、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃは、表示領域４２の右下部に通常変動時よりも小さく、遊技者にとって視認困難な程度に暗転表示されている。
【０２０９】
次いで、３回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、液晶表示器１１６の表示領域４２の右上方に配置された演出ランプ４４ａ，４４ｂが複数回に亘って点滅・点灯すると共に、液晶表示器４１の右方から暗転画像８３に稲妻（雷）８７を走らせる稲妻フラッシュ予告が行われることにより、稲妻８７に照らされることで既に停止表示されている左の装飾図柄８０ａと共に右の装飾図柄８０ｃが暗転画像８３に浮かび上がるように停止表示される（図４５（Ｅ））。このとき、遊技者は、２回目の稲妻フラッシュ予告が行われたことから、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出ではずれとなることがなく、また、これ以外では、大当りとなる信頼度の高いスーパーリーチ発展演出やスーパーリーチ分岐プレミア演出が行われることによって、大当りとなる期待感をもつことができる。
【０２１０】
次いで、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７７」のリーチ態様を例示）が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字８６が表示される（図４５（Ｆ））。その後、主制御基板１０１で決定された変動番号４，６〜１０，１２〜１６，１８〜２２のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等が行われる。なお、サブ統合基板１１１で稲妻予告パターンとして演出番号４に決定された場合には、２回目の稲妻フラッシュ予告が行われず、１回目の稲妻フラッシュ予告のみが行われる。
【０２１１】
次に、図４６乃至図４７を参照して、演出例４について説明する。演出例４では、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号２９，３０のいずれかに決定されると共に、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告パターンテーブルから稲妻予告パターンとして演出番号２のブラックアウト演出が２回に決定された場合を示す。なお、演出例４についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われている。
【０２１２】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる前の通常変動画像に戻る（図４６（Ａ））。その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図４６（Ｂ））。その後、液晶表示器１１６の表示領域４２の中央下方に、スポットライト８８を浴びながらキャラクタ（同図中には、キャラクタ画像（怪物くん）７０を例示）が登場するスポットライト予告が行われる（図４６（Ｃ））。このとき、遊技者は、スポットライト予告が行われたことから、大当りとなる信頼度の高いスーパーリーチ発展演出が行われることが確定し、大当りとなる期待感を向上させることができる。更に、キャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出が行われることから、大当りとなる信頼度の高さを認識することができ、登場したキャラクタに応じて様々な期待感をもつことができる。なお、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃは、表示領域４２の右下部（スポットライト８８で照らされていない部分）に通常変動時よりも小さく、遊技者にとって視認困難な程度に暗転表示されている。
【０２１３】
次いで、スポットライト予告で登場したキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を開始する開始画像８９を、キャラクタ画像（怪物くん）７０が液晶表示器１１６の表示領域４２の上方から下方に下ろす演出が行われる（図４６（Ｄ））。その後、主制御基板１０１で決定された変動番号２９，３０のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ発展演出として、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７７」のリーチ態様を例示）が形成された状態でスーパーリーチ発展演出が開始される（図４７（Ｅ））。
【０２１４】
稲妻フラッシュ予告及びスポットライト予告では、液晶表示器１１６の表示領域４２をブラックアウト演出による暗転画像８３とすることで、稲妻（雷）８７を走らせたり、スポットライト８８をキャラクタに浴びせたりすることが可能となる予告演出である。従って、稲妻フラッシュ予告及びスポットライト予告は、ブラックアウト演出を行うことによる暗転表示ならではの演出ということができる。
【０２１５】
以上のように、本実施形態の構成によれば、液晶表示器１１６の表示領域４２に左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ７０等が表示される全域が視認困難となるような暗転画像８３を所定時間、表示することにより、遊技者が暗転画像８３が表示されるまでの左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ７０等に注目することができなくなり、遊技者に意識してもらいたい予告演出（ブラックアウト演出）を効果的に意識させることができる。また、ブラックアウト演出により予告演出の開始を意識させた後、予告演出として、演出装置４０の演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、稲妻８７を表示領域４２に表示し、稲妻が落ちているかのような演出態様で左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが視認可能な態様で表示されることにより、遊技者に意識してもらいたい予告演出に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい予告演出を意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２１６】
なお、本実施形態の構成によれば、液晶表示器４１に左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ７０等の情報が表示される全域が視認困難となるような暗転画像８３を所定時間、表示しているが、遊技者が情報表示に注目することができなければよく、例えば、液晶表示器４１に暗転画像８３とは異なる画像として明転画像や、背景画像のみを表示したり、液晶表示器４１の電源を切断することで情報表示が含まれる画像を消去したり、演出装置４０等に動作可能な隠蔽部材を設けることで情報表示を隠蔽してもよい。
【０２１７】
また、従来、複数のキャラクタを表示させることで、図柄表示装置に表示される特別図柄の変動表示以外の他の演出を賑やかに行うものもあるが、複数のキャラクタが表示されても大当り図柄が導出されることがほとんどなく、キャラクタを意識させるには至らなかった。しかしながら、本実施形態の構成によって、このような演出も意識させることができる。
【０２１８】
ここで、上述した実施形態から把握できる発明として以下のような発明がある。
【０２１９】
（実施発明１）複数の図柄（例えば、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ）の変動表示が可能な表示領域（例えば、表示領域４２）を有する演出装置（例えば、演出装置４０）を備え、図柄始動条件（例えば、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６への入賞）が成立すると前記表示領域に複数の図柄が変動表示され、その後に停止される複数の図柄の表示態様によって遊技者に特典付与（例えば、大当り遊技）の可否を認識させる遊技機（例えば、パチンコ機１）であって、前記表示領域に特典付与の可否に関わる情報（例えば、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ７０等）を表示する情報表示手段（例えば、変動表示パターンに基づいて左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示領域４２に表示する制御）と、該情報表示手段による情報が表示される全域が視認困難又は視認不可能となるように暗転画像（例えば、暗転画像８３）を前記表示領域に所定時間（例えば、１〜２秒）、表示する暗転表示手段（例えば、演出番号１〜６の稲妻予告パターンに基づくブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する制御）と、前記表示領域に表示される情報と連動させた特別演出（例えば、演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、稲妻８７を表示領域４２に表示する演出）を前記演出装置で実行する特別演出実行手段（例えば、演出番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、稲妻８７を表示領域４２に表示する制御）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０２２０】
上記のように実施形態から把握できる実施発明１においては、暗転表示手段により特典付与（例えば、大当り遊技や確率変動等）の可否に関わる情報が表示される全域が視認困難又は視認不可能となるように暗転画像を表示領域に所定時間、表示されることにより、遊技者が暗転画像が表示されるまでの特典付与の可否に関わる情報に注目することができなくなり、遊技者に意識してもらいたい情報を効果的に意識させることができる。また、特別演出実行手段により表示領域に表示される遊技者に意識してもらいたい情報と連動させた特別演出を演出装置で実行することにより、遊技者に意識してもらいたい情報に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい情報を効果的に意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２２１】
（実施発明２）前記（実施発明１）記載の発明において、前記特別演出実行手段は、前記暗転表示手段により前記表示領域に前記暗転画像が表示されているときに、前記特別演出を実行することで前記情報表示手段による情報の一部を視認可能な態様に表示する暗転時情報表示手段（例えば、演出番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、稲妻８７を表示領域４２に表示し、左の装飾図柄８０ａ又は左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃを表示領域４２に表示する制御）を含むことを特徴とする遊技機。
【０２２２】
上記のように実施形態から把握できる実施発明２においては、暗転表示手段により表示領域に暗転画像を表示させることで遊技者に意識してもらいたい情報（演出）を意識させた後、特別演出を実行することで暗転時情報表示手段により情報表示手段による情報の一部を視認可能な態様に表示することにより、遊技者に意識してもらいたい特別演出に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい特別演出を効果的に意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２２３】
（実施発明３）  前記（実施発明２）記載の発明において、前記演出装置は、光を発する光源（例えば、ＬＥＤ１４０ｌ，１４０ｍ）により発光動作が行われる発光領域（例えば、演出ランプ４４ａ，４４ｂ）を有し、前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記発光領域で発光動作を行う発光動作手段（例えば、演出番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅する制御）と、前記表示領域に表示された前記暗転画像に閃光（例えば、稲妻８７）を表示する閃光表示手段（例えば、演出番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて稲妻８７を表示領域４２に表示する制御）と、をさらに含み、前記発光動作手段により前記発光領域で発光動作を行うと共に、前記閃光表示手段により前記暗転画像に前記閃光を表示し、前記暗転時情報表示手段により前記情報表示手段による情報の一部（例えば、左の装飾図柄８０ａ又は左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃ）を、前記閃光の明るさに照らされることで視認可能な態様に表示することを特徴とする遊技機。
【０２２４】
上記のように実施形態から把握できる実施発明３においては、特別演出として、発光動作手段により発光領域で発光動作を行うと共に、閃光表示手段により暗転画像に閃光を表示し、暗転時情報表示手段により情報表示手段による情報の一部を、閃光の明るさに照らされることで視認可能な態様に表示することにより、この特別演出が暗転画像の表示ならではの演出であり、遊技者に意識してもらいたい特別演出に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい特別演出を効果的に意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２２５】
（実施発明４）前記（実施発明３）記載の発明において、前記複数の図柄のうち未だ停止していない図柄が変動表示されているリーチ態様（例えば、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの変動表示が停止された態様）が成立した後、前記複数の図柄の表示態様が特典付与の結果となる信頼度（例えば、大当り信頼度）を告知するリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスーパーリーチ発展演出）を表示するリーチ演出表示手段（例えば、変動表示パターンに基づいてリーチ演出を表示領域４２に表示する制御）と、該リーチ演出表示手段により前記リーチ演出が表示されるよりも前に、前記リーチ演出が表示される旨を予告する予告演出（例えば、稲妻フラッシュ予告、背景変化予告及びスポットライト予告）を表示する予告演出表示手段（例えば、稲妻予告パターンに基づいて予告演出を表示領域４２に表示する制御。但し、予告演出としてのスポットライト予告では、ブラックアウト演出以降の演出が変動表示パターンに基づく。）と、を備え、前記予告演出表示手段は、前記暗転表示手段と前記特別演出実行手段とを含み、前記暗転表示手段により前記表示領域に前記暗転画像を表示した後、前記リーチ態様が成立するまで、前記複数の図柄の変動表示の各々が停止するタイミングで、前記発光動作手段により前記発光領域で発光動作を行うと共に、前記閃光表示手段により前記暗転画像に前記閃光を表示し、前記暗転時情報表示手段により停止図柄を視認可能な態様に表示する（例えば、演出番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、稲妻８７を表示領域４２に表示し、左の装飾図柄８０ａ又は左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃを表示領域４２に表示する）ことを特徴とする遊技機。
【０２２６】
上記のように実施形態から把握できる実施発明４においては、特別演出として、発光動作手段により発光領域で発光動作を行うと共に、閃光表示手段により暗転画像に閃光を表示し、暗転時情報表示手段により情報表示手段による情報の一部を、閃光の明るさに照らされることで視認可能な態様に表示することにより、この演出が暗転画像の表示ならではの演出であり、通常のリーチ態様の形成時には表示領域に表示されることのない特別演出に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい特別演出を効果的に意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０２２７】
（実施発明５）前記（実施発明４）に記載の発明において、遊技機の主要な遊技制御（例えば、特別図柄処理）を行うマイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ１０１ａ）を搭載した主制御手段（例えば、主基板１００）と、前記主制御手段から送信されるコマンド信号に基づいた制御（例えば、表示制御処理）を行うマイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ１１１ａ）を搭載した周辺制御手段（例えば、周辺基板１１０）と、を備え、前記周辺制御手段は、前記発光動作手段を含み、前記主制御手段からのコマンド信号（例えば、表示用コマンド信号）を受信するサブ統合制御手段（例えば、サブ統合基板１１１）と、前記発光領域の発光制御を行う第１の電飾制御手段（例えば、第１電飾制御基板１１２）と、前記暗転表示手段と前記閃光表示手段と前記暗転時情報表示手段とを含み、前記第１の電飾制御手段とは別に構成され、前記表示領域の表示制御を行うマイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ１１３ａ）を搭載した第２の電飾制御手段（例えば、第２電飾制御基板１１３）と、から構成され、前記サブ統合制御手段は、前記主制御手段からのコマンド信号に基づいて、前記発光動作手段を実行することで駆動信号を前記第１の電飾装飾手段に送信すると共に、演出コマンド信号を前記第２の電飾装飾手段に送信する演出コマンド送信手段（ステップＳ１０６のサブ情報出力処理）を含み、前記第１の電飾装飾手段は、前記演出コマンド送信手段からの前記駆動信号に基づいて前記発光領域を発光動作させる一方、前記第２の電飾装飾手段は、前記演出コマンド送信手段からの前記演出コマンド信号に基づいて前記暗転表示手段と前記閃光表示手段と前記暗転時情報表示手段とを実行することで、前記表示領域を表示制御することを特徴とする遊技機。
【０２２８】
上記のように実施形態から把握できる実施発明５においては、発光動作手段を含み、主制御手段からのコマンド信号を受信するサブ統合制御手段と、発光領域の発光制御を行う第１の電飾制御手段と、暗転表示手段と閃光表示手段と暗転時情報表示手段とを含み、第１の電飾制御基板とは別に構成され、表示領域の表示制御を行うマイクロコンピュータを搭載した第２の電飾制御手段と、から構成されることにより、マイクロコンピュータを搭載した第２の電飾制御手段を設けることで、主制御手段の制御負担を増加させることなく、また、サブ統合制御手段の制御負担も増加させることなく暗転表示手段と閃光表示手段と暗転時情報表示手段とによる多彩な予告演出が可能になる。
【０２２９】
また、第１の電飾装飾手段は、演出コマンド送信手段からの駆動信号に基づいて発光領域を発光動作させる一方、第２の電飾装飾手段は、演出コマンド送信手段からの演出コマンド信号に基づいて暗転表示手段と閃光表示手段と暗転時情報表示手段とを実行することで、表示領域を表示制御することにより、サブ統合制御手段を介して発光領域の発光制御と表示領域の表示制御を行うことで、これらの演出を確実に同期させて行わせることができる。
【０２３０】
また、上述した（実施発明１）〜（実施発明５）に記載の発明の他にも、実施形態から把握できる演出装置４０の構造体に係る発明として以下のような発明がある。
【０２３１】
本発明の遊技機は、遊技機本体を構成する構成部材と、前記構成部材に対してその前面側から取り付けられ、遊技者からみて前記構成部材の一部に演出的な動作が行われる演出領域を形成するフロントユニットと、前記構成部材に対してその背面側から取り付けられ、前記演出領域内で演出的な動作を実行可能な動作機構を有するリアユニットとを備えている。
【０２３２】
本発明の遊技機では、フロントユニットの背後にリアユニットが位置しており、さらにリアユニットは、構成部材の背面側から取り付けられる構成であるため、通常、遊技者からはリアユニットが視認されにくいものとなっている。遊技機本体の構成部材には、遊技板や枠体、筐体等が含まれるが、いずれにしても演出的な動作（例えば、何らかの機械仕掛けによる動き、可動体の回転・アクション、発光動作等）を実行するための動作機構がリアユニットに備わっているため、遊技者は動作機構の存在そのものに気付かず、どのような演出動作が行われるかについて予測がつかなくなる。
【０２３３】
一方で、このような状態で動作機構により演出動作が行われると、遊技者は予期せぬ演出動作に接して新鮮な驚きを感じ、わくわくしながら遊技を楽しむことができる。
【０２３４】
本発明の遊技機による利点は、さらに別の方向性にも作用し得る。すなわち、演出にかかわる装備がフロントユニットとリアユニットとに分離された構造を有するため、いずれか一方を単独で修理・交換したり、保守・点検に回したりすることができる。特に、動作機構を有するリアユニットについてのメンテナンス性が高まるので、機械トラブルへの対処が容易となり、遊技機の稼働や運用を効率よく行うことができる。
【０２３５】
また、前記リアユニットは、前記構成部材の背面に対向する前面側に形成され、前記構成部材の背面に沿って拡がり、かつ、この背面に密着する取付面を有する。
【０２３６】
この場合、構造部材およびリアユニットの双方に複雑な加工を要することなく取り付けができるため、生産過程において作業性が向上する。
【０２３７】
また本発明の遊技機は、別途独立の態様を有する。すなわち、本発明の遊技機は、発射された遊技球を流下させる遊技領域と、遊技者に相対する前面側に前記遊技領域が形成された遊技板と、この遊技板を装着して支持する枠体とを遊技機本体の構成部材として有する遊技機において、前記遊技板に対してその前面側から取り付けられ、前記遊技領域の一部に演出的な動作が行われる演出領域を形成するフロントユニットと、前記遊技板に対してその背面側から取り付けられ、前記演出領域内で演出的な動作を実行可能な動作機構を有するリアユニットと、前記遊技板の一部をその厚み方向に貫通して形成され、前記リアユニットの動作機構による演出的な動作を前面側から視認可能とする貫通孔とを備える。
【０２３８】
本発明の遊技機では、遊技板を挟んで前後にフロントユニット、リアユニットが分割されている。この場合でも、フロントユニットの背後にリアユニットが位置しており、さらにリアユニットは、遊技板の背面側から取り付けられる構成であるため、通常、遊技者からはリアユニットが視認されにくいものとなっている。
【０２３９】
フロントユニットは、遊技板の前面に演出領域を形成するものであり、リアユニットによる演出的な動作はこの演出領域内で行われる。ただし、演出動作を実行するための動作機構はリアユニットに備わっているため、遊技者は動作機構の存在そのものに気付かず、どのような演出動作が行われるかについて予測がつかなくなる。ただし、動作機構が遊技板の背後に全く隠れてしまっていると、前面側からは何も見えないことになるが、この場合では貫通孔を通じて演出動作が視認可能となっている。このような構造であれば、遊技者は動作機構による演出動作を遊技板より奥の位置に見ることになるため、視覚的な奥行きを感じさせることができる。
【０２４０】
また、前記リアユニットは、前記遊技板の背面に対向する前面側に形成され、前記遊技板の背面に沿って拡がり、かつ、この背面に密着する取付面を有する。
【０２４１】
この場合、リアユニットの取付面が遊技板の背面に合わせてフラットに形成されるので、互いに密着性が高まり、組付の容易さとともに精度の向上が図られる。
【０２４２】
また、本発明の遊技機は、前記フロントユニットおよび前記リアユニットの少なくとも一方に前記遊技板の前後方向へ突出して形成され、前記フロントユニットおよび前記リアユニットが前記遊技板に取り付けられた状態で前記貫通孔内に挿入されることにより、前記貫通孔を通じて前記フロントユニットおよび前記リアユニットを相互に連結させる挿入連結部をさらに有する。
【０２４３】
この場合、フロントユニットおよびリアユニットは、個別に遊技板に取り付けられるだけでなく、遊技板を間に介して相互に連結されるため、全体としての構造がより強固なものとなる。
【０２４４】
また、本発明の遊技機は、前記貫通孔の内側に形成され、前記遊技板に前記フロントユニットおよび前記リアユニットが取り付けられた状態で、前記貫通孔を通じて前記フロントユニットおよび前記リアユニットの外表面が一続きに連なることを許容する受入空間部をさらに有する。
【０２４５】
この場合、リアユニットは単にフロントユニットの背後に隠れて存在感が薄れるというものではなく、リアユニットと一続きの存在であるかのように視認されるため、両者が全体で１つの存在として認識される。また、フロントユニットおよびリアユニットが前後方向に一体となって視覚的な奥行きを生みだし、それによって見た目上もインパクトの強い重厚感や存在感が発揮される。
【０２４６】
また、本発明の遊技機は、前記フロントユニットの後方に前記リアユニットが位置した状態で、前記動作機構の非作動時において前記動作機構を前面側から視認不可能とするべく遮蔽する遮蔽手段をさらに備える。
【０２４７】
これにより、動作機構が非作動の場合はその存在自体が視認されないため、そこに何らかの動作をする機能があることがほとんど意識されない。この状態で、実際に動作機構が作動されると、予期せぬ演出動作の出現によって遊技者は新鮮味を感じ、ますますわくわくどきどきし得る。
【０２４８】
また、前記遮蔽手段は、前記リアユニットの外表面の一部を構成し、かつ、前記フロントユニットの外表面と一続きに連なった状態で前記リアユニットの動作機構を遮蔽する遮蔽部材を含む。
【０２４９】
この場合、リアユニットの動作機構は、フロントユニットと視覚的に一体性のある遮蔽部材によって覆い隠されているので、遊技者が一見しただけでは動作機構の存在に気付かない。さらに遮蔽部材で動作機構が保護されるため、例えば遊技球を用いる態様であっても、動作機構への干渉（遊技球の衝突、噛み込み等）を有効に防止できる。
【０２５０】
また、前記遮蔽手段は、前記動作機構の非作動時に前記遮蔽部材を所定の停止位置に保持することで前記動作機構を遮蔽する一方、前記リアユニットの作動時に前記遮蔽部材を前記停止位置から変位させることで前記動作機構を前面側から視認可能な位置に出現可能とする可動機構をさらに含む。
【０２５１】
この場合、上記の遮蔽部材は単に動作機構を覆い隠しているだけではなく、作動時には遮蔽部材が変位することで動作機構を視認可能な位置へ出現させる。逆に作動機構が隠れた停止位置に戻るときは、遮蔽部材が元通りに復帰してこれを覆い隠すので、一度は動作機構が遊技者の目に触れたとしても、また元通り隠れた存在となってしまう。このため、動作機構の存在が継続して意識されにくくなり、長期間にわたってなかなか新鮮味が失われない。
【０２５２】
また、前記遮蔽手段は、前記リアユニットの作動時に前記動作機構とともに演出的な動作を実行可能な態様で前記遮蔽部材を変位させる。
【０２５３】
この場合、遮蔽部材は単に動作機構を覆い隠すだけでなく、自身も一緒になって演出動作を行うことになる。このため動作機構の動きに遮蔽部材の動きがプラスされ、それだけ見た目上も大がかりな演出動作が行われる。
【０２５４】
また、前記フロントユニットおよび前記リアユニットは、前記演出領域内にてそれぞれ別個に演出的な動作を実行可能である。
【０２５５】
つまり、フロントユニットとリアユニットの機能は互いに独立であり、それぞれが単独で作動し得る。この場合、２つのユニットの機能が独立しているからこそ、いずれかだけを修理・交換したり、保守・点検作業にあてたりすることがきわめて容易になる。
【０２５６】
また、前記フロントユニットおよび前記リアユニットは、前記演出領域内にて互いに協働して演出的な動作を実行可能である。この場合、２つのユニットが協働する分、演出動作の内容を多様にできるし、それだけ大がかりなものにすることができる。
【０２５７】
また、本発明の遊技機は、前記リアユニットに対しその後方から取り付けられ、前記演出領域内から前面側へ向けて所定の演出画像を表示する表示ユニットをさらに備える。
【０２５８】
この場合、演出に関するユニットは少なくとも３つに分かれた構成となり、個々のユニットが個別に修理・交換・保守・点検等の対象となる。
【０２５９】
また、前記リアユニットは、前記動作機構を構成し、前記演出的な動作を行うべく遊技者に相対する前面側へ出現した出現位置と、この出現位置から退却することで前面側から視認不可能となる待機位置との間にて往復動作可能な演出動作体と、前記演出動作体とともに前記動作機構を構成し、前記演出動作体を往復動作させる駆動源と、前記演出動作体とともに前記駆動源を収容し、この収容状態で前記演出動作体を前記待機位置に保持する待機収容部とを有する。
【０２６０】
この場合、リアユニットは演出動作体（可動体やキャラクタ人形等）を往復動作させて演出動作を行うことができる。演出動作体は、その待機位置では目に触れないが、出現位置に出現すると前面側で存在感を発揮する。リアユニットは、このような演出動作体の動作に必要な構成要素（機械的機構、駆動源等）を全て収容することができ、さらにこの状態で演出動作体をも収容する。
【０２６１】
また、前記演出動作体は、前記リアユニットの前後方向でみて相互に重なり合って配置され、かつ、相互に連結されて相対運動する複数の可動部材を含む。
【０２６２】
この場合、演出動作体は平坦な存在ではなく、可動部材の重なりの分だけ厚みを有した立体的な存在となる。このため演出動作体には見た目上の奥行き感があり、それによって大きな存在感を発揮することができる。
【０２６３】
また、本発明の遊技機は、前記演出動作体および前記駆動源が前記待機収容部に収容された状態で、前記リアユニットの外方から前記演出動作体および前記駆動源を視認可能とする視認可手段をさらに備える。
【０２６４】
ここまで挙げてきたように、本発明の遊技機では演出動作体の存在感や動きの面白さを増すために、作動機構の構成が充実したものとなっている。このように構成が充実していれば、それだけ修理・交換・保守・点検の機会にも一層の利便性が要求される。このため、演出動作体が収容された状態であっても、これを外部から視認可能とすることで、修理・交換・保守・点検の機会における利便性を確保している。
【０２６５】
また、前記視認可手段は、前記リアユニットの外表面となる位置に設けられ、この位置で前記待機収容部の外周を区画して形成し、かつ、前記待機収容部の内側を外方から視認可能とする透明部材を含む。
【０２６６】
このような構成により、きわめて簡便な手法で作動機構に対する修理・交換・保守・点検の利便性を確実に確保することができる。
【０２６７】
また、前記視認可手段は、前記リアユニットの外表面となる位置に設けられ、この位置で前記待機収容部の外周を区画して形成する壁部材と、前記壁部材に開口して形成され、前記待機収容部の内側を前記リアユニットの外方に向けて開放する開放孔とを含む。
【０２６８】
この場合、通常は待機収容部の周囲が壁部材に囲まれているため、その内部で作動機構が保護されている。一方、作動機構に対する修理・交換・保守・点検が必要になれば、実際に開放孔を通じて内部を確認したり、あるいは工具類をアクセスさせたりすることができるので、より作業性が高まる。
【０２６９】
また、前記リアユニットは、前記待機収容部の内側から前記出現位置に向けて開口して形成され、この開口を通じて前記待機位置と前記出現位置との間にて前記演出動作体を出入り可能とする出入口と、前記出入口の開口縁に形成され、前記演出動作体の入り方向でみて前記出現位置から前記待機位置への下り傾斜を有する面取部とを含む。
【０２７０】
待機収容部が壁部材等によって作動機構を保護する態様であれば、繰り返しまたは長期間の使用にも耐え得る構造となる。その反面、作動機構の稼働機会が多くなるということは、それだけ機械的なトラブルに見舞われる頻度も高くなることを意味する。このため、稼働機会の増加によって部材同士の相対的な接触や摩擦、摺動をなるべく緩和するため、演出動作体の出入口の開口縁に面取部（平面だけでなく曲面でもよい）が形成されている。これにより、長期間の使用に際して部材同士の摩擦や接触による損傷が大幅に低減される。
【０２７１】
また、前記リアユニットは、前記待機収容部の内側から前記出現位置に向けて開口して形成され、この開口を通じて前記待機位置と前記出現位置との間にて前記演出動作体を出入り可能とする出入口と、前記演出動作体の出入口を開閉可能に設けられ、前記出入口を開いた状態で前記演出動作体が前記出現位置に出現することを許容する一方、前記出入口を閉じた状態では前記待機位置にある前記演出動作体を遮蔽するとともに前記リアユニットの外表面の一部に連なる開閉部材とを含む。
【０２７２】
開閉部材の構成は、遮蔽部材の構成に近似している（同一であってもよいが、別のものであってもよい。）。この場合、待機収容部は開閉式の部材によって出入口が開閉され、演出動作体の出現時には開閉部材が出入口を開き、逆に演出動作体が待機位置に戻ると、開閉部材が出入口を閉じて演出動作体を遮蔽する。開閉部材が閉じた状態にあると、その存在はリアユニットの外表面に紛れて目立たなくなるので、ここでも作動機構等の仕掛けがあることを予測させにくいという効果が得られる。
【０２７３】
また、前記待機収容部は、前記開閉部材が前記出入口を閉じた状態で前記演出動作体とともに前記開閉部材を収容可能である。この場合、演出動作体に加えて開閉部材についても保護が図られるし、その存在をうまく隠すことができる。
【０２７４】
また、本発明の遊技機は、前記待機収容部に前記開閉部材が収容された状態で、外部から前記待機収容部が把持されることを許容する把持許容手段をさらに備える。
【０２７５】
上記のように、開閉部材までもが待機収容部に収容される態様であれば、それによる利点は大きいが、今度は逆に待機収容部を人為的な操作で開放することが困難になることもある。このため、開閉部材が待機収容部に収容されたままで、これを外部から把持できる構成を採用することで、待機収容部の開放容易性を担保している。このような容易性は、特に電動モータ等による駆動ができがない状況で待機収容部を開放する必要がある場合に有効である。
【０２７６】
また、前記把持許容手段は、前記出入口の周囲を区画する隔壁をその開口端から入り方向に切り欠いて形成され、前記待機収容部に前記開閉部材が収容された状態でその一部を露出させる切欠部を含む。
【０２７７】
この場合、待機収容部の隔壁に単純な加工を施すだけで、容易に把持許容手段の機能を実現できる。
【０２７８】
また、前記待機収容部は、前記出入口の周囲を区画する隔壁のうち、前記遊技板に前記リアユニットが取り付けられた状態でその前面側に位置し、かつ、前記遊技板に前記フロントユニットが取り付けられた状態でその背後に重ね合わせられるフロント隔壁を有しており、前記切欠部は、前面側からみた前記フロント隔壁の端縁部の形状と前記フロントユニットの外形とを相互に合致させる態様で形成されている。
【０２７９】
この場合では、せっかく隔壁に切欠部が形成されるのであるから、これを装飾的な観点から利用するものとしている。このような態様は、特に待機収容部の出入口とフロントユニットの外表面との位置が近い場合に有効である。
【０２８０】
また、前記動作機構は、前記演出動作体を構成する前記複数の可動部材を連結して構成され、前記駆動源から動力を受けて前記演出動作体の往復動作を実現するリンク機構を含み、前記リンク機構に前記開閉部材が連結された状態で、前記駆動源からの動力により前記出入口の開閉動作を実現可能である。
【０２８１】
この場合、演出動作体の動きはリンク機構によって実現されているが、あわせて開閉部材の開閉動作までもが実現されるので、開閉部材だけのために別の動力を用意する必要がない。
【０２８２】
また、前記動作機構は、前記遊技板の背面に沿って揺動自在に設けられ、その揺動中心から両側に延びる本体の一方にて第１の駆動源を支持し、かつ、その他方にて前記演出動作体をスライド自在に支持する揺動部材と、前記揺動部材に設置され、前記第１の駆動源から動力を受けて前記演出動作体をスライドさせる第１のリンク機構と、前記第１の駆動源とは別の第２の駆動源から動力を受けて作動し、前記揺動部材に接続されることで前記第１の駆動源を含む前記第１のリンク機構の全体の姿勢を変位させる第２のリンク機構とを有する。
【０２８３】
このように、リンク機構を２系統で構成していれば、演出動作体の動作に一層の多様性が付加される。さらに第１のリンク機構の揺動部材は、その揺動中心を挟んで両側に演出動作体と駆動源（第１の駆動源）とを支持しているため、演出動作体の質量と駆動源の質量とのバランスにより、全体としての揺動をスムーズに保つことができる。
【０２８４】
また、前記リアユニットは、前記演出領域内で互いに別々の出現位置に出現可能な複数の前記演出動作体を有しており、これら複数の前記演出動作体が互いに干渉しない範囲内で前記動作機構を作動させる。
【０２８５】
このように、演出動作体が複数に用意されている態様であれば、それだけ見た目上の多様性が高まる。それだけに、演出動作体同士が干渉し合わない範囲内で動作機構を作動させることにより、機械的なトラブルが未然に防止される。なお、動作機構の可動範囲は互いに干渉し合わない設計としてもよいし、もしくは、制御上で動作機構同士の干渉が避けられている態様であってもよい。
【０２８６】
また、前記フロントユニットは、前記演出領域内で前面側に突出して形成され、前記フロントユニットの外表面を立体的な形状に装飾する複数の装飾体と、前記複数の装飾体を前記遊技板の前面に沿う方向に離隔した状態で配列することで前記装飾体同士の間に存する空間に形成され、この空間内で遊技球を転動可能とすることにより前記演出領域の上方から下方へ向けて遊技球を案内する誘導通路とを有する。
【０２８７】
上記のようにフロントユニットは、遊技者から最も見えやすい配置にあるため、その前面側には何らかの装飾体が配置される態様が好ましい。さらに、装飾体を単なる飾りのまま終わらせるのではなく、遊技球を案内するための部材として機能させているため、きわめて合理的で、また見た目上も面白みのある態様となる。
【０２８８】
また、前記フロントユニットは、前記誘導通路を形成するべく配列された複数の前記装飾体の表面から前記誘導通路内に向けて突出して形成され、遊技球に対しその転動先の方向から相対的に衝突することで遊技球に制動力を与える制動突出部をさらに有する。このような態様は、装飾体がもともと凹凸形状を有する場合にきわめて有効である。
【０２８９】
また、前記フロントユニットは、互いに離隔して配列された複数の前記装飾体の間の位置に形成され、前面側からみて前記誘導通路の奥壁を区画する通路壁面と、前記通路壁面を構成するべく前記フロントユニットの前面位置に配設され、背面が光拡散性を有した凹凸形状の光拡散面として形成される一方、前面が前記誘導通路内を転動する遊技球に対して摩擦制動力を与える凹凸形状の制動面として形成された光透過性の板状部材と、前記板状部材の背面側に配設され、前記板状部材を透過して前面側へ光を照射する発光源とをさらに有することを特徴とする遊技機。
【０２９０】
この場合、誘導通路が装飾発光による演出領域をも兼ねており、特に遊技球が通過していない間にも、誘導通路を発光させて演出を実行することができる。加えて誘導通路の壁面は、その両面で異なった機能を発揮でき、きわめて合理的な態様となる。
【０２９１】
また、前記板状部材の制動面は、前記装飾体の表面形状との間に視覚的な統一性を有する凹凸形状に成形されている。
【０２９２】
この場合、せっかく装飾体によってフロントユニットが装飾されていることから、その装飾形状を損なわず、これを最大限に生かしながら遊技球の制動を行うことができる。
【０２９３】
また、前記フロントユニットは、前面側に露出した位置に形成され、前記遊技領域に発射された遊技球を一時的に滞留可能とする球受部と、外表面より奥で前面側に露出しない位置に形成され、前記遊技領域に発射された遊技球を取り込んで案内し、前記球受部に向けて放出可能とする放出通路と、前記放出通路を通じて遊技球が案内される過程を前面側から視認可能とする案内過程可視手段とを有する。
【０２９４】
放出通路の構成は、入口から出口までの間に一時的に遊技球を見えにくい位置（前面側に露出しない位置）に通すことで、あたかも瞬間的に遊技球が２地点間を移動したかのような感覚を与えるものであるが、度を超えて遊技球を見えにくくすると、遊技球が放出通路を通過していることが認識されにくくなることもある。このため、放出通路を遊技球が通過する過程を視認可能とすることで、そのような不具合を解消している。
【０２９５】
また、前記案内過程可視手段は、前記フロントユニットの外表面を貫通して形成され、前面側から前記放出通路内に通じるフロント貫通孔を含む。
【０２９６】
放出通路を遊技球が案内される過程を視認させる手段にはいろいろな態様があるが、ここではフロントユニットの外表面を貫通した貫通孔（スルーホール）が採用されている。このような貫通孔は容易な加工で実現できるため、きわめて実用的な態様となる。
【０２９７】
また、前記フロント貫通孔の開口は、遊技球の外径より小さく設定されている。すなわち、遊技球の存在を視認させるだけであれば、必要以上に大きい貫通孔を形成する必要はない。このため、最小限の加工だけで貫通孔を形成することができ、さらにはフロントユニットの装飾を損ないにくいという利点がある。
【０２９８】
また、前記案内過程可視手段は、前記フロントユニットの外表面の一部を構成し、かつ、外表面より奥で前記案内通路の壁面を構成する光透過性の外面部材と、前記外面部材に形成され、その背面側よりも前面側からの光の反射率を高く設定することで前記外面部材を通じて前面側から前記案内通路内を視認不可能とする一方、前記案内通路内にある遊技球の輪郭を前記外面部材に投影することで前面側から遊技球が案内される過程を視認可能とする半透膜とを有する。
【０２９９】
半透膜は、外面部材の前面側と背面側の明るさの違いによって鏡のような働きをするため、通常は案内通路の内部が透けて見えることはない。ただし、外面部材のすぐ裏側を遊技球が通過すると、その輪郭が半透膜に投影されるため、これによって遊技球が通過する様子を視認可能とすることができる。
【０３００】
また、前記フロントユニットは、外表面より奥で前面側に露出しない位置に形成され、前記遊技領域に発射された遊技球を取り込んで所定の通過口に案内する通過案内通路と、前記通過案内通路を通じて遊技球が案内される過程を前面側から視認可能とする通過案内過程可視手段とをさらに有する。
【０３０１】
上記の通過口は、ここを遊技球が通過することで何らかの判定契機（例えば普通図柄判定の契機）を発生させるものである。このような通過口がフロントユニットの奥に隠れていると、実際に判定が行われたか否かが確認しにくくなってしまうため、この場合では通過口を遊技球が通過する様子までも視認可能とする。これにより、遊技者は自己の利益に関係する判定の契機を見逃しにくくなり、遊技に対する集中力をずっと保持できる。
【０３０２】
また、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴い所定の判定契機が生じると、所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの利益判定を行う利益判定手段と、前記利益判定に当選した場合に遊技者にいかなる種類の利益を付与すべきかを判別する利益判別手段と、前記利益判定が行われると、所定の判定情報を所定の変動期間にわたって変動表示させた後、前記利益判定の結果に応じた態様で前記判定情報を停止表示することが可能な判定情報表示手段とを備えており、前記判定情報表示手段は、前記フロントユニットの外表面に形成され、前記判定情報を表示するべく発光動作が行われる発光領域と、前記フロントユニットの外表面より奥の位置に配設され、所定の光源から発せられる光を前記発光領域に向けて導く光誘導路とを有する。
【０３０３】
本発明の遊技機では、例えば始動入賞等の判定契機が生じると、それによって利益判定（例えば、乱数取得による判定）が行われる。そして、判定結果が当選に該当すると遊技者に有利な特別遊技状態に移行させたり、さらには判定確率を比較的高く変更したりする利益が遊技者に付与される。このような判定情報を表示するため、フロントユニットの外表面に発光領域が形成されており、判定情報の変動表示や停止表示は、発光領域の点灯・点滅等によって行われる。このとき、発光領域はそれ自身が光源ではなく、別の光源から発する光を光誘導路によって導くことで発光動作（点灯や点滅）が行われるものとなっている。遊技者は、このような発光動作から判定結果を読み取り、自己に利益が付与されるか否かを知ることができる。
【０３０４】
また、前記光誘導路は、前記発光領域外への光の伝達を抑制するべく内壁に比較的高い遮光性を有する。
【０３０５】
上記のように、判定情報は遊技者にとってきわめて重要な関心事であるため、その表示は常に明瞭である必要がある。このため、光誘導路から発光領域外への光の伝達（または漏洩）を抑制することで、発光領域以外でぼんやりと発光動作が行われるのを防止している。
【０３０６】
また、前記判定情報表示手段は、前記フロントユニットに付設されて前記発光領域の背後に位置し、かつ、内部を貫通して前記光誘導路が形成された暗色素材の光誘導部品を有する。
【０３０７】
光誘導路を部品の内部に形成する場合、部品そのものの素材を暗色系（例えば、黒色、茶褐色、チャコールグレー等）にすることで簡便かつ確実に遮光性が得られる。
【０３０８】
また、前記判定情報表示手段は、前記光源を点灯または消灯させることで前記発光領域を発光状態または非発光状態に切り替えて前記判定情報を表示可能であり、前記発光領域は、その輪郭の形状が図柄を模した装飾的形状として成形されている。
【０３０９】
上記のように、判定情報を発光領域の発光動作（点灯または消灯）によって表示する場合、極端にいえば単なる点発光でもよいことになる。ただし、それではフロントユニットの装飾形状が無駄になったり、判定情報がミスマッチになったりすることがあるので、この場合では発光領域の輪郭形状にも図柄を模した装飾的形状を付することとしている。これにより、フロントユニットの装飾形状を活かしながら判定情報の表示を行うことができる。
【０３１０】
また、実施形態から把握できるブラックアウト演出に係る発明として以下のような発明がある。
【０３１１】
図柄始動条件（例えば、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６への入賞）が成立すると図柄表示装置（例えば、液晶表示器１１６の表示領域４２）に複数の図柄（例えば、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ）が変動表示され、その後に停止される複数の図柄の表示態様によって遊技者に特典付与（例えば、大当り遊技）の可否を認識させる遊技機（例えば、パチンコ機１）であって、前記図柄表示装置に特典付与の可否に関わる情報（例えば、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ７０等）を表示する情報表示手段（例えば、変動表示パターンに基づいて左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示領域４２に表示する制御）と、該情報表示手段による情報が表示される全域が視認困難又は視認不可能となるような暗転画像（例えば、暗転画像８３）を前記図柄表示装置に所定時間（例えば、１〜２秒）、表示する暗転表示手段（例えば、演出番号１〜６の稲妻予告パターンに基づくブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する制御）と、を備えることを特徴とする。
【０３１２】
上記のように実施形態から把握できる実施発明においては、暗転表示手段により特典付与（例えば、大当り遊技や確率変動等）の可否に関わる情報が表示される全域が視認困難又は視認不可能となるような暗転画像を図柄表示装置に所定時間、表示されることにより、遊技者が特典付与の可否に関わる情報に注目することができなくなり、図柄表示装置に表示される特典付与の可否に関わる情報以外の他の演出を意識させることができる。従って、特典付与の可否に関わる情報以外の演出を意識させることで、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３１３】
また、前記複数の図柄のうち未だ停止していない図柄が変動表示されているリーチ態様（例えば、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの変動表示が停止された態様）が成立した後、前記複数の図柄の表示態様が特典付与の結果となる信頼度（例えば、大当り信頼度）を告知するリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスーパーリーチ発展演出）を表示するリーチ演出表示手段（例えば、変動表示パターンに基づいてリーチ演出を表示領域４２に表示する制御）と、該リーチ演出表示手段により前記リーチ演出が表示されるよりも前に、前記リーチ演出が表示される旨を予告する予告演出（例えば、稲妻フラッシュ予告、背景変化予告及びスポットライト予告）を表示する予告演出表示手段（例えば、稲妻予告パターンに基づいて予告演出を表示領域４２に表示する制御。但し、予告演出としてのスポットライト予告では、ブラックアウト演出以降の演出が変動表示パターンに基づく。）と、を備え、該予告演出表示手段は、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後、前記予告演出を表示することを特徴とする。
【０３１４】
上記のように実施形態から把握できる実施発明においては、暗転表示手段により暗転画像を表示した後、予告演出表示手段により予告演出を表示することにより、図柄表示装置に表示される予告演出を意識させることができる。従って、予告演出を意識させることで、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３１５】
前記暗転表示手段は、前記予告演出表示手段による前記予告演出が表示されない場合にも、前記暗転画像が表示される（例えば、変動番号１，３，４の変動表示パターンであって、演出番号１，２の稲妻予告パターンに基づくブラックアウトガセ演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する）ことを特徴とする遊技機。
【０３１６】
上記のように実施形態から把握できる実施発明においては、予告演出表示手段による予告演出が表示されない場合にも、暗転表示手段により暗転画像が表示されることにより、例え暗転画像が表示されたとしても、暗転画像が表示された後に予告演出が表示されるとは限らず、暗転画像が表示された後も図柄表示装置に表示される演出に注目させることができる。従って、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３１７】
また、前記暗転表示手段は、第１の暗転態様で暗転画像を表示する第１の暗転表示手段（例えば、演出番号２〜６の稲妻予告パターンに基づく１回目のブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する制御）と、前記第１の暗転態様よりも暗転度合いの高い第２の暗転態様で暗転画像を表示する第２の暗転表示手段（例えば、演出番号２〜６の稲妻予告パターンに基づく１回目のブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する制御）と、を含み、前記第１の暗転表示手段により前記第１の暗転態様で暗転画像が表示された後、前記情報表示手段により情報が表示された後に前記第２の暗転表示手段により前記第２の暗転態様で暗転画像が表示されることを特徴とする。
【０３１８】
上記のように実施形態から把握できる実施発明においては、第１の暗転表示手段により第１の暗転態様で暗転画像が表示された後、情報表示手段により情報が表示された後に第２の暗転表示手段により第２の暗転態様で暗転画像が表示されることにより、遊技者が特典付与の可否に関わる情報に段階的に注目することができなくなり、図柄表示装置に表示される特典付与の可否に関わる情報以外の他の演出を意識させることができる。従って、特典付与の可否に関わる情報以外の演出を意識させることで、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３１９】
また、前記図柄表示装置に前記リーチ演出を表示するためのリーチ演出パターン（例えば、変動表示パターン）を複数種類記憶するリーチ演出パターン記憶手段（例えば、変動表示パターンが設定されている変動表示パターンテーブルを記憶する主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂ）と、前記リーチ演出を表示するか否かを決定するリーチ演出表示決定手段（例えば、変動表示パターン設定処理のＳ４３で変動番号３〜３５の変動表示パターンのいずれかに決定する制御）と、前記リーチ演出表示決定手段により前記リーチ演出を表示することが決定されたときに、前記リーチ演出パターン記憶手段から前記リーチ演出パターンの１つを選択するリーチ演出パターン選択手段（例えば、変動表示パターン設定処理のＳ４３で変動番号３〜３５の変動表示パターンから１つの変動表示パターンに決定する制御）と、前記図柄表示装置に前記予告演出を表示するための予告演出パターン（例えば、稲妻予告パターン）を複数種類記憶する予告演出パターン記憶手段（例えば、稲妻予告パターンが設定されている稲妻予告パターンテーブルを記憶するサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂ）と、前記予告演出を表示するか否かを決定する予告演出表示決定手段（例えば、予告選択処理のＳ１２５で演出番号１〜６の稲妻予告パターンのいずれかに決定する制御）と、前記予告演出表示決定手段により前記予告演出を表示することが決定されたときに、前記予告演出パターン記憶手段から前記予告演出パターンの１つを選択する予告演出パターン選択手段（例えば、予告選択処理のＳ１２５で演出番号１〜６の稲妻予告パターンから１つの稲妻予告パターンに決定する制御）と、を備え、前記予告演出パターン記憶手段は、前記図柄表示装置に前記暗転画像を表示する機能を含む前記予告演出パターンを複数種類記憶し、前記予告演出表示手段は、前記予告演出パターン選択手段により選択された前記予告演出パターンの１つに従って、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後に前記予告演出を表示し、前記リーチ演出表示手段は、前記予告演出表示手段により前記予告演出を表示した後、前記リーチ演出パターン選択手段により選択された前記リーチ演出パターンの１つに従って、前記リーチ演出を表示することを特徴とする。
【０３２０】
上記のように実施形態から把握できる実施発明においては、予告演出パターン選択手段により選択された予告演出パターンの１つに従って、暗転表示手段により暗転画像を表示した後、予告演出表示手段により予告演出を表示した後にリーチ演出パターン選択手段により選択されたリーチ演出パターンの１つに従って、リーチ演出表示手段によりリーチ演出を表示することにより、暗転画像が表示された後にいずれの予告演出が表示されるかが分からず、暗転画像が表示された後も図柄表示装置に表示される予告演出に注目させることができる。従って、複数種類の予告演出により遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３２１】
また、前記予告演出パターン記憶手段は、前記予告演出パターンとして、前記暗転画像に閃光（例えば、稲妻８７）を表示する閃光表示手段（例えば、演出番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて稲妻８７を表示領域４２に表示する制御）と、該閃光表示手段による閃光の明るさに照らされることで前記暗転画像に図柄を視認可能な態様に表示する暗転時図柄表示手段（例えば、演出番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて稲妻８７と共に、左の装飾図柄８０ａ又は右の装飾図柄８０ｃを表示領域４２に表示する制御）と、を実行する閃光予告演出パターン（例えば、演出番号４，５の稲妻予告パターン）を含み、前記予告演出表示手段は、前記予告演出パターン選択手段により前記閃光予告演出パターンが選択されたときに、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後、前記リーチ態様が成立するまで、前記複数の図柄の変動表示の各々が停止するタイミングで、前記暗転時図柄表示パターンにより図柄を視認可能な態様に表示することを特徴とする。
【０３２２】
上記のように実施形態から把握できる実施発明においては、予告演出パターン選択手段により閃光予告演出パターンが選択されたときに、暗転表示手段により暗転画像を表示した後、リーチ態様が成立するまで、複数の図柄の変動表示の各々が停止するタイミングで、暗転時図柄表示パターンにより図柄を視認可能な態様に表示することにより、閃光予告表示パターンが暗転画像の表示ならではの演出であり、通常のリーチ態様の形成時には図柄表示装置に表示されることのない予告演出に注目させることができる。従って、閃光予告表示パターンに従った予告演出により遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３２３】
また、前記情報表示手段は、前記図柄表示装置に背景画像として、態様の異なる第１の背景画像（例えば、昼背景の背景画像８１）と第２の背景画像（例えば、夜背景の背景画像８２）とを表示する機能（例えば、昼背景の背景画像８１又は夜背景の背景画像８２を表示領域４２に表示する制御）を含み、前記予告演出パターン記憶手段は、前記予告演出パターンとして、前記第１の背景画像を前記第２の背景画像に切替表示する背景予告演出パターン（例えば、演出番号３の稲妻予告パターン）を含み、前記予告演出表示手段は、前記予告演出パターン選択手段により前記背景予告演出パターンが選択されたときに、前記情報表示手段により前記第１の背景画像を表示した後、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後に前記第２の背景画像に切替表示し、前記予告演出パターン選択手段は、前記第２の背景画像が表示されているときには、前記閃光予告演出パターンが選択される割合が高い（例えば、夜背景の背景画像８２の表示（昼背景フラグがＯＦＦ状態）であるときに選択される夜背景用稲妻予告テーブルにおいて、演出番号４，５が選択される割合が高く設定されている）ことを特徴とする。
【０３２４】
上記のように実施形態から把握できる実施発明においては、予告演出パターン選択手段により背景予告演出パターンが選択されたときに、情報表示手段により第１の背景画像を表示した後、暗転表示手段により暗転画像を表示した後に第２の背景画像に切替表示し、第２の背景画像が表示されているときには、予告演出パターン選択手段により閃光予告演出パターンが選択される割合が高いことにより、今回の予告演出では第１の背景画像から第２の背景画像に切替表示されるだけであるが、次回以降に行われる予告演出において、閃光予告演出パターンに従った予告演出が行われるのではないかという期待感をもつことができる。
【０３２５】
また、前記リーチ演出パターン記憶手段は、前記リーチ演出パターンとして、複数種類のキャラクタ（例えば、キャラクタ画像７０〜７４）のいずれかが登場するように設定された複数種類の第１のリーチ演出パターン（例えば、スーパーリーチ演出を表示する変動表示パターン）と、前記第１のリーチ演出パターンよりも信頼度の高い旨を告知すると共に、前記複数種類のキャラクタのいずれかが登場するように設定された複数種類の第２のリーチ演出パターン（例えば、スーパーリーチ発展演出を表示する変動表示パターン）と、を含み、前記予告演出パターン記憶手段は、前記予告演出パターンとして、前記暗転画像にスポットライト（例えば、スポットライト８８）を表示するスポットライト表示手段（例えば、変動番号２３〜３１の変動表示パターンに基づいてスポットライト８８を表示領域４２に表示する制御）と、該スポットライト表示手段によるスポットライトに照らされることで前記暗転画像に前記複数種類のキャラクタのいずれかを視認可能な態様に表示するキャラクタ表示手段（例えば、変動番号２３〜３１の変動表示パターンに基づいてキャラクタ画像７０〜７４のいずれかを表示領域４２に表示する制御）と、を実行するスポットライト予告演出パターン（変動番号２３〜３１の変動表示パターンと演出番号２の稲妻予告パターンとの組み合わせ）を含み、前記予告演出表示手段は、前記予告演出パターン選択手段により前記スポットライト予告演出パターンが選択されたときに、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後、前記スポットライト表示手段により前記スポットライトを表示すると共に、前記キャラクタ表示手段により前記複数種類のキャラクタのいずれかを視認可能な態様に表示し、前記リーチ演出表示手段は、前記キャラクタ表示手段により表示された前記複数種類のキャラクタのいずれかに対応した前記第２のリーチ演出パターンに従って、前記リーチ演出が表示されることを特徴とする。
【０３２６】
上記のように実施形態から把握できる実施発明においては、予告演出パターン選択手段によりスポットライト予告演出パターンが選択されたときに、暗転表示手段により暗転画像を表示した後、キャラクタ表示手段により複数種類のキャラクタのいずれかを視認可能な態様に表示し、キャラクタ表示手段により表示された複数種類のキャラクタのいずれかに対応した第２のリーチ演出パターンに従って、リーチ演出表示手段によりリーチ演出が表示されることにより、スポットライト予告表示パターンが暗転画像の表示ならではの演出であり、また、暗転画像が表示された後に図柄表示装置に表示されるキャラクタの種類により複数の図柄の表示態様が特典付与の結果となる信頼度が異なる第２のリーチ演出パターンに従ったリーチ演出が表示されることから、暗転画像が表示された後も図柄表示装置に表示される予告演出に注目させることができる。従って、スポットライト予告表示パターンに従った予告演出により遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３２７】
また、キャラクタ表示手段により複数種類のキャラクタのいずれかが表示されたときに、第１のリーチ演出パターンよりも信頼度の高い第２のリーチ演出パターンに従ったリーチ演出の表示が確定することにより、予告演出の段階から複数の図柄の表示態様が特典付与の結果となる期待感をもつことができる。
【０３２８】
また、前記リーチ演出表示手段は、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後、前記予告演出表示手段により前記予告演出が表示されない場合には、前記リーチ演出とは異なる特別なリーチ演出（例えば、役物リーチ演出）が表示される（例えば、変動番号３２，３３の変動表示パターンに基づいて役物リーチ演出を表示領域４２に表示する）ことを特徴とする。
【０３２９】
上記のように実施形態から把握できる実施発明においては、暗転表示手段により暗転画像を表示した後、予告演出表示手段により予告演出が表示されない場合には、リーチ演出表示手段によりリーチ演出とは異なる特別なリーチ演出が表示されることにより、暗転画像が表示された後に予告演出が表示されないことで複数の図柄の表示態様が特典付与の結果となる期待感が一旦は低下するが、特別リーチ演出が表示されることで再度、向上させることができ、遊技の興趣にメリハリを与えることができる。また、特別なリーチ演出が表示される可能性があることを認識している遊技者にとっては、例え予告演出が表示されなくとも、特別なリーチ演出が行われるのではないかという期待感をもって、暗転画像が表示された後も図柄表示装置に表示される演出に注目させることができる。従って、特別のリーチ演出により遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３３０】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】遊技盤を示す正面図である。
【図４】遊技盤の分解斜視図である。
【図５】フロントユニットおよびリアユニットの正面図である。
【図６】リアユニットを単独で示した正面図である。
【図７】リアユニットからカバー部材を取り外した状態を示した正面図である。
【図８】正面からみて右側に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図９】図８のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１０】図８のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１１】正面からみて上方に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図１２】図１１のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１３】図１０のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１４】正面からみて左側に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図１５】図１４のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１６】図１４のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１７】フロントユニットおよびリアユニットを相互に組み合わせた状態を左右に分けて示した２通りの斜視図である。
【図１８】図１７とは別の角度からフロントユニットおよびリアユニットを示した斜視図である。
【図１９】フロントユニットの縦断面図である。
【図２０】フロントユニットの右側縁部を拡大して示した図である。
【図２１】フロントユニットの左側縁部における縦断面図である。
【図２２】フロントユニットとリアユニットとの重ね合わせ関係を示した斜視図である。
【図２３】図２２中、Ｘ−Ｘ線に沿う断面を含む動作機構の平面図である。
【図２４】フロントユニットの下縁部を拡大して示した図である。
【図２５】主基板及び周辺基板を示すブロック図である。
【図２６】予告演出及びリーチ演出の流れを示す説明図である。
【図２７】装飾図柄の形態を示す説明図である。
【図２８】主制御基板で選択される変動表示パターンを示す一覧表図である。
【図２９】主制御基板で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板で更新される乱数を示す一覧表図である。
【図３１】主制御基板で実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動処理のサブルーチンとなる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄変動処理のサブルーチンとなる変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】稲妻予告パターンを示す一覧表示図である。
【図３５】サブ統合基板で選択される昼背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。
【図３６】サブ統合基板で選択される夜背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。
【図３７】サブ統合基板で更新される乱数を示す一覧表図である。
【図３８】サブ統合基板で実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】表示制御処理のサブルーチンとなる図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】表示制御処理のサブルーチンとなる予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４１】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図４２】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図４３】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図４４】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図４５】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図４６】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図４７】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３３１】
１  パチンコ機（遊技機）
４０  演出装置
４２  表示領域
４４ａ，４４ｂ  演出ランプ
７０〜７５  キャラクタ画像
８０ａ〜８０ｃ  左・中・右の装飾図柄
８３  暗転画像
１００  主基板
１０１  主制御基板
１１０  周辺基板
１１１  サブ統合基板
【図１】
2006130021.tif 000003
【図２】
2006130021.tif 000004
【図３】
2006130021.tif 000005
【図４】
2006130021.tif 000006
【図５】
2006130021.tif 000007
【図６】
2006130021.tif 000008
【図７】
2006130021.tif 000009
【図８】
2006130021.tif 000010
【図９】
2006130021.tif 000011
【図１０】
2006130021.tif 000012
【図１１】
2006130021.tif 000013
【図１２】
2006130021.tif 000014
【図１３】
2006130021.tif 000015
【図１４】
2006130021.tif 000016
【図１５】
2006130021.tif 000017
【図１６】
2006130021.tif 000018
【図１７】
2006130021.tif 000019
【図１８】
2006130021.tif 000020
【図１９】
2006130021.tif 000021
【図２０】
2006130021.tif 000022
【図２１】
2006130021.tif 000023
【図２２】
2006130021.tif 000024
【図２３】
2006130021.tif 000025
【図２４】
2006130021.tif 000026
【図２５】
2006130021.tif 000027
【図２６】
2006130021.tif 000028
【図２８】
2006130021.tif 000029
【図２９】
2006130021.tif 000030
【図３０】
2006130021.tif 000031
【図３１】
2006130021.tif 000032
【図３２】
2006130021.tif 000033
【図３３】
2006130021.tif 000034
【図３４】
2006130021.tif 000035
【図３５】
2006130021.tif 000036
【図３６】
2006130021.tif 000037
【図３７】
2006130021.tif 000038
【図３８】
2006130021.tif 000039
【図３９】
2006130021.tif 000040
【図４０】
2006130021.tif 000041
【図２７】
2006130021.tif 000042
【図４１】
2006130021.tif 000043
【図４２】
2006130021.tif 000044
【図４３】
2006130021.tif 000045
【図４４】
2006130021.tif 000046
【図４５】
2006130021.tif 000047
【図４６】
2006130021.tif 000048
【図４７】
2006130021.tif 000049