(57)【要約】【課題】  遊技結果に応じた演出以外の演出を変化に富んだものにして、遊技中／非遊技中を問わず常時、遊技者の注目を惹き付ける表示演出を実現する。【解決手段】  演出パターン記憶部２０２には、複数の演出パターンが記憶されており、第１の演出パターン選択部２０３において、役の抽選結果に応じた演出パターンによる演出を行うことが決定された場合等の所定のイベントが発生するまで、演出パターン記憶部２０２に記憶されている複数の演出パターンの中から、任意の演出パターンを繰り返し選択する。そして、演出制御部２０５において、当該選択された演出パターンに基づいて演出を行うようにして、遊技結果に応じた演出以外の演出においても様々な演出パターンによる演出を行えるようにする。【選択図】  図５
2006130236.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶手段と、
所定のイベントが発生するまで、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの中から、任意の演出パターンを繰り返し選択する第１の演出パターン選択手段と、
前記所定のイベントが発生するまで、前記第１の演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて演出を行う演出制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
役の抽選を行う役抽選手段を更に有し、
前記演出パターン記憶手段は、前記役の１種である特別役に当選している遊技状態である場合、又は前記役の１種である小役に当選し、かつ当該小役に非入賞であった場合に演出される所定の演出パターンを含む複数の演出パターンを記憶していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記役抽選手段による抽選結果に応じて演出パターンを選択する第２の演出パターン選択手段を更に有し、
前記演出制御手段は、前記第１の演出パターン選択手段による演出を行っている際に、前記所定のイベントの１種である前記第２の演出パターン選択手段による演出を行うことが決定された場合、前記第１の演出パターン選択手段による演出から前記第２の演出パターン選択手段による演出に切り替えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記第２の演出パターン選択手段による演出が終了した後に、前記第１の演出パターン選択手段による演出を更に行うことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、画像を表示装置に表示して演出を行うものであることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的な遊技機においては、遊技中の演出を行うときに各種画像を表示する演出表示装置が設けられている。そして、この演出表示装置は、カラー画像を表示する液晶表示パネル等で構成され、遊技者に対して目視可能な位置に備えられている。従来の遊技機では、遊技が実行されない状態が所定時間続くと、この演出表示装置の表示画面には、いわゆる客待ち報知演出が行われていた（例えば、特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３１５９１２号公報（段落[００３９]）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述した従来の遊技機で行われていた客待ち報知演出では、単に一定の演出パターンを繰り返して表示するものであったため、非遊技中における演出が単調なものとなっていた。さらに、遊技中においても、遊技結果に応じた演出以外の演出では、前述した客待ち報知演出と同様に、単に一定の演出パターンを繰り返して表示するものであったため、遊技中における遊技結果に応じた演出以外の演出も単調なものとなっていた。これにより、遊技者は、遊技結果に応じた演出以外の演出中には、演出表示装置を注目することなく、当該演出が無意味なものとなっていた。
【０００５】
本発明は前述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技結果に応じた演出以外の演出を変化に富んだものにして、遊技中／非遊技中を問わず常時、遊技者の注目を惹き付ける表示演出を実現する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、複数の演出パターンが記憶されている演出パターン記憶手段と、所定のイベントが発生するまで、前記演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの中から、任意の演出パターンを繰り返し選択する第１の演出パターン選択手段と、前記所定のイベントが発生するまで、前記第１の演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて演出を行う演出制御手段とを有する。
【０００８】
本発明における所定のイベントとしては、例えば、役の抽選結果に応じた演出パターンによる演出を行うことが決定された場合や、第１の演出パターン選択手段による演出が所定時間行われたことが検出された場合などが挙げられる。
そして、本発明では、所定のイベントが発生するまで、演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの中から、任意の演出パターンを繰り返し選択し、当該選択した演出パターンに基づいて演出を行うようにしたので、遊技結果に応じた演出以外の演出において様々な演出パターンによる演出を行うことができ、遊技結果に応じた演出以外の演出を変化に富んだものとすることができる。これにより、遊技中／非遊技中を問わず常時、遊技者の注目を惹き付ける表示演出を実現することができる。
【０００９】
本発明に係る遊技機の他の態様は、役の抽選を行う役抽選手段を更に有し、前記演出パターン記憶手段は、前記役の１種である特別役に当選している遊技状態である場合、又は前記役の１種である小役に当選し、かつ当該小役に非入賞であった場合に演出される所定の演出パターンを含む複数の演出パターンを記憶している。
【００１０】
本発明においては、特別役に当選している遊技状態である場合、又は小役に当選し、かつ当該小役に非入賞であった場合に演出される所定の演出パターンを演出パターン記憶手段に記憶させておくようにしたので、遊技中／非遊技中を問わず常時、役の入賞に対する期待感演出を行うことができる。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記役抽選手段による抽選結果に応じて演出パターンを選択する第２の演出パターン選択手段を更に有し、前記演出制御手段は、前記第１の演出パターン選択手段による演出を行っている際に、前記所定のイベントの１種である前記第２の演出パターン選択手段による演出を行うことが決定された場合、前記第１の演出パターン選択手段による演出から前記第２の演出パターン選択手段による演出に切り替える。
【００１２】
本発明においては、所定のイベントの１種である第２の演出パターン選択手段による演出を行うことが決定された場合、第１の演出パターン選択手段による演出から、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択する第２の演出パターン選択手段による演出に切り替えるようにしたので、遊技機における様々な演出を最適に行うことができる。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記演出制御手段は、前記第２の演出パターン選択手段による演出が終了した後に、前記第１の演出パターン選択手段による演出を更に行う。
【００１４】
本発明においては、遊技結果に応じた第２の演出パターン選択手段による演出が終了した後に、第１の演出パターン選択手段による演出を更に行うようにしたので、遊技結果に応じた演出が終了した後においても様々な演出パターンによる演出を行うことができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記演出制御手段は、画像を表示装置に表示して演出を行うものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技結果に応じた演出以外の演出時においても様々な演出パターンによる演出を行うことができ、当該演出時における演出を変化に富んだものとすることができる。これにより、遊技中／非遊技中を問わず常時、遊技者の注目を惹き付ける表示演出を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００１８】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１９】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２０】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２１】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２２】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２３】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２４】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２５】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２６】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２７】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２８】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２９】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３０】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６−１及び図６−２に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３１】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３２】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３３】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３４】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７−１〜図７−３に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３５】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３６】
前述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３７】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、前述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３８】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、前述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３９】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４０】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４１】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４２】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４３】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０５、１０６、１０７、１０８、１０９、１１０、１３０及び１４０が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０３、１０４及びカウンタ１３１が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下のテーブル１２１及び１２２のデータが記憶されている。
【００４４】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４５】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得する。更に、ＲＯＭ５２に記憶されているリプレイ高確率抽選テーブル１２１及びリプレイ通常確率抽選テーブル１２２のうちから適切なテーブルを選択し、選択した抽選テーブル内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４６】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）が特別役（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役（ＲＢ）に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４７】
図４は、各テーブルの構成を示す図であって、（ａ）はリプレイ通常確率抽選テーブル１２２の構成を示し、（ｂ）はリプレイ高確率抽選テーブル１２１の構成を示す。本実施形態では、図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当し、ＲＰが再抽選役に該当する。リプレイ通常確率抽選テーブル１２２は、遊技状態において使用される抽選テーブルであり、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。また、リプレイ高確率抽選テーブル１２１は、いわゆるリプレイタイムの遊技状態において使用される抽選テーブルであり、リプレイ通常確率抽選テーブル１２２と比べてリプレイ当選領域が広く設定されている。
【００４８】
そして、役抽選部１０１は、役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を適切な抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。また、役抽選部１０１は、役抽選開始の情報や、当該遊技における役抽選テーブルの情報、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている特別役入賞可能回数の情報、更には、役抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００４９】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述するリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させる。また、例えば、タイミング制御部１０２は、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。また、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定する。そして、タイミング制御部１０２は、メダルの投入に関する情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５０】
（フラグ情報記憶部１０３、特別役入賞可能回数記憶部１０４）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。また、フラグ情報記憶部１０３には、特別役入賞可能回数記憶部１０４が含まれている。この特別役入賞可能回数記憶部１０４は、ＳＴ機におけるストック数、即ち特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数（この後の遊技で入賞し得る回数）を記憶する。上述のように、特別役にはＢＢ及びＲＢの２種類の役が含まれているため、特別役入賞可能回数記憶部１０４はＢＢの特別役入賞可能回数及びＲＢの特別役入賞可能回数を個別に記憶する。さらに、フラグ情報記憶部１０３は、特別役が入賞可能な状態であるか否かを示すボーナス放出フラグのオン／オフを記憶している。
【００５１】
（加算部１０５）
加算部１０５は、役抽選部１０１によって特別役に対するフラグがオンになった場合に、即ち特別役に当選した場合に、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている特別役入賞可能回数に「１」を加算する。即ち、ストック数を「１」だけ増加させる。
【００５２】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５３】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５４】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、操作されたときの図柄を含み５図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。従って、リプレイ高確率抽選テーブル１２１が用いられている遊技では、特別役の引き込み制御を行う確率が極めて低い。また、リプレイ高確率抽選テーブル１２１が用いられている遊技では、リプレイに当選した場合でも、リール制御によって意図的にリプレイに入賞しないようにする。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５５】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして、入賞判定部１０７は、入賞した役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００５６】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００５７】
（遊技数抽選部１３０、ＲＴ遊技数カウンタ１３１）
遊技数抽選部１３０は、リプレイ高確率抽選テーブル１２１を継続して使用するリプレイタイムの状態の遊技数を抽選して決定するものである。この遊技数抽選部１３０による抽選結果は、ＲＴ遊技数カウンタ１３１に記憶される。遊技数抽選部１３０により遊技数が例えば５０回に決定された場合、リプレイタイムの状態において遊技を消化する（全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止する）ごとにＲＴ遊技数カウンタ１３１から１ポイントが減算され、５０回の遊技を消化すれば、即ちＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０ポイントになれば、リプレイ高確率抽選テーブル１２１を用いた遊技が終了する。
【００５８】
（ＲＴ遊技制御部１４０）
ＲＴ遊技制御部１４０は、リプレイ高確率抽選テーブル１２１を使用するリプレイタイムの遊技において、ＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０ポイントになった場合、即ち遊技数抽選部１３０で決定した遊技数を消化した場合に、フラグ情報記憶部１０３のボーナス放出フラグをオンにして特別役の入賞に対するメダルの払い出しを可能な状態とするとともに、役抽選部１０１に対して次の遊技以降に選択する抽選テーブルをリプレイ通常確率抽選テーブル１２２に切り替えるように指示する。
【００５９】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定回数の遊技の間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、抽選テーブル１２１及び１２２とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。また、特別遊技制御部１０８は、特別遊技に関する情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００６０】
（減算部１０９）
減算部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている特別役入賞可能回数から「１」を減算する。即ち、ストック数を「１」だけ減少させる。
【００６１】
（払出制御部１１０）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００６２】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから以下の各部２０１、２０３及び２０４が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラム等から演出制御部２０５が構成され、例えばＲＯＭ６２又は画像データＲＯＭ６５に、以下の演出パターン記憶部２０２のデータが記憶されている。
【００６３】
（演出状態決定部２０１）
演出状態決定部２０１は、メイン制御基板５０から送信された情報（役抽選開始の情報、役抽選テーブルの情報、特別役入賞可能回数の情報、役抽選結果を示す情報、入賞役の情報、特別遊技に関する情報など）や後述する演出制御部２０５から送信された情報に基づき、サブ制御基板６０における演出状態を決定する。
【００６４】
具体的に、演出状態決定部２０１は、例えば役抽選部１０１から送信された役抽選結果を示す情報等から、遊技結果に応じた演出を行うか否かを判定する。そして、遊技結果に応じた演出を行うと判定した場合には、後述する第２の演出パターン選択部２０４に対して、遊技結果に応じた演出パターンの選択を行うように指示する。一方、遊技結果に応じた演出を行わないと判定した場合には、後述する第１の演出パターン選択部２０４に対して、第２の演出パターン選択部２０４による演出を行うと判定するまで演出パターンの選択を繰り返し行うように指示する。また、演出状態決定部２０１は、後述する演出制御部２０５から第２の演出パターン選択部２０４による演出が終了したことを示す情報を受信した場合には、第１の演出パターン選択部２０４に対して、第２の演出パターン選択部２０４による演出を行うと判定するまで演出パターンの選択を繰り返し行うように指示する。
【００６５】
また、演出状態決定部２０１は、役抽選部１０１から送信された特別役入賞可能回数の情報、即ちボーナスがストックされているか否かの情報から、当該遊技がいわゆる内部中の遊技であるのか、或いは、非内部中の遊技であるのかを判定し、後述する各演出パターン選択部２０３，２０４に対して、当該判定結果に応じた演出パターンの選択を行うように指示する。さらに、演出状態決定部２０１は、役抽選部１０１から送信された役抽選結果を示す情報及び入賞判定部１０７から送信された入賞役の情報から、役の当選／非当選、及び、役に当選した場合における当該役の入賞／非入賞を判定し、後述する各演出パターン選択部２０３，２０４に対して、当該判定結果に応じた演出パターンの選択を行うように指示する。
【００６６】
（演出パターン記憶部２０２）
演出パターン記憶部２０２は、特別役に当選している遊技状態である場合や、小役に当選し、かつ当該小役に非入賞であった場合に演出される所定の演出パターンを含む複数の演出パターンを記憶している。また、演出パターン記憶部２０２に記憶されている複数の演出パターンには、遊技結果によらないキャラクターの一般的な動作による演出パターンも含まれている。
【００６７】
（第１の演出パターン選択部２０３）
第１の演出パターン選択部２０３は、演出状態決定部２０１により第２の演出パターン選択部２０４による演出を行うことが決定された場合等の所定のイベントが発生するまで、演出パターン記憶部２０２に記憶されている複数の演出パターンの中から、任意の演出パターンを繰り返し選択する。ここで、所定のイベントとしては、第２の演出パターン選択部２０４による演出を行うことが決定された場合や、当該第１の演出パターン選択部２０３による演出を所定時間行った場合、スロットマシン１０の電源がオフされた場合等が挙げられる。また、第１の演出パターン選択部２０３による演出パターンの選択は、スロットマシン１０の電源が投入された後や、後述する第２の演出パターン選択部２０４による演出が終了した後などを契機として行われる。
【００６８】
（第２の演出パターン選択部２０４）
第２の演出パターン選択部２０４は、演出状態決定部２０１により遊技結果に応じた演出を行うことが決定されたことを契機として、遊技結果に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、第２の演出パターン選択部２０４は、役抽選部１０１からの当選役の情報等に応じた演出パターンを選択したり、入賞判定部１０７及び遊技状態制御部１０８からの情報を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６９】
（演出制御部２０５）
演出制御部２０５は、第１の演出パターン選択部２０３、或いは第２の演出パターン選択部２０４によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０５は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元空間内にオブジェクトを配置して画像データを作成し、演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０５は、音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。また、演出制御部２０５は、第１の演出パターン選択部２０３、或いは第２の演出パターン選択部２０４によって選択された演出パターンが終了した際に、演出状態決定部２０１に対して、当該演出パターンによる演出が終了したことを示す情報を送信する。
【００７０】
次に、前述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６−１及び図６−２は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７−１〜図７−３は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７１】
図６−１に示すように、まず、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定する（ステップＳ１０１）。このとき、タイミング制御部１０２は、メダルの投入に関する情報等をサブ制御基板６０に送信する。この判定の結果、メダルが投入されていないと判定された場合には、メダルが投入されるまで、ステップＳ１０１で待機する。
【００７２】
ステップＳ１０１でメダルが投入されたと判定された場合、続いて、役抽選部１０１は、当該遊技がリプレイタイムの遊技であり、かつ遊技数抽選部１３０により決定された所定の遊技数以内の遊技であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。具体的に、この役抽選部１０１による判定は、ＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値に基づいて判定され、所定の遊技数以内の遊技であると判定される場合は、ＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０でない場合である。ステップＳ１０２での判定の結果、当該遊技がリプレイタイムの遊技であり、かつ遊技数抽選部１３０により決定された所定の遊技数以内の遊技であると判定された場合には、図６−２のステップＳ２０１に進む。
【００７３】
一方、ステップＳ１０２の判定の結果、当該遊技がリプレイタイムの遊技でない、或いは、当該遊技がリプレイタイムの遊技であり、かつ遊技数抽選部１３０により決定された所定の遊技数を終了した判定された場合、続いて、役抽選部１０１は、役の抽選テーブルとしてリプレイ通常確率抽選テーブル１２２を選択する（ステップＳ１０３）。
【００７４】
ステップＳ１０３で役の抽選テーブルが選択された後、続いて、タイミング制御部１０２は、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されてスタートスイッチ４１がオンとなったか否かを判定する（ステップＳ１０４）。この判断の結果、スタートスイッチ４１がオンとなっていないと判定された場合には、スタートスイッチ４１がオンとなるまで、ステップＳ１０４で待機する。
【００７５】
続いて、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数とステップＳ１０３で選択したリプレイ通常確率抽選テーブル１２２とを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ１０５）。このとき、役抽選部１０１は、役抽選開始の情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００７６】
この抽選の結果、役に当選した場合には、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ１０６）。このとき、役抽選部１０１は、当選役の情報及び特別役入賞可能回数の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００７７】
続いて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０７）。
【００７８】
そして、リール制御部１０６は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０９）。なお、ステップＳ１０５の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合（ハズレに当選した場合）には、リール制御部１０６は、ステップＳ１０９において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７９】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判定する（ステップＳ１１０）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１１０／ＮＯ）、ステップＳ１０８におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００８０】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１１０／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無を判定する（ステップＳ１１１）。この判定の結果、何らかの役の入賞がある場合には（ステップＳ１１１／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１１２）。このとき、入賞判定部１０７は、入賞した役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００８１】
ステップＳ１１２において、入賞役が特別役である場合には、特別遊技制御部１０８は、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を行う。続いて、特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技制御部１０８は、特別遊技に関する情報をサブ制御基板６０に送信する。そして、特別遊技制御部１０８は、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００８２】
ステップＳ１１２において、入賞役が特別役でない場合には、フラグ情報記憶部１０３において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０３での当該特別役のフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００８３】
また、ステップＳ１１２において、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００８４】
ステップＳ１１１において何の役にも入賞がないと判定された場合（ステップＳ１１１／ＮＯ）、或いはステップＳ１１２における入賞処理が終了した場合には、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００８５】
図６−１のステップＳ１０２での判定の結果、当該遊技がリプレイタイムの遊技であり、かつ遊技数抽選部１３０により決定された所定の遊技数以内の遊技であると判定された場合、続いて、役抽選部１０１は、役の抽選テーブルとしてリプレイ高確率抽選テーブル１２１を選択する（ステップＳ２０１）。
【００８６】
ステップＳ２０１で役の抽選テーブルが選択された後、続いて、タイミング制御部１０２は、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されてスタートスイッチ４１がオンとなったか否かを判定する（ステップＳ２０２）。この判断の結果、スタートスイッチ４１がオンとなっていないと判定された場合には、スタートスイッチ４１がオンとなるまで、ステップＳ２０２で待機する。
【００８７】
続いて、役抽選部１０１は、乱数を取得し、取得した乱数とステップＳ１０３で選択したリプレイ高確率抽選テーブル１２１とを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。このとき、役抽選部１０１は、役抽選開始の情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００８８】
この抽選の結果、役に当選した場合には、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ２０４）。このとき、役抽選部１０１は、当選役の情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００８９】
続いて、ステップＳ２０３での役の抽選の結果、特別役に当選しているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。この判定の結果、特別役に当選していると判定された場合には（ステップＳ２０５のＹＥＳ）、加算部１０５は、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている特別役入賞可能回数に「１」を加算する（ステップＳ２０６）。このとき、役抽選部１０１は、特別役入賞可能回数の情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００９０】
ステップＳ２０５で特別役に当選していないと判定された場合、或いはステップＳ２０６の処理が終了した場合、続いて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２０７）。
【００９１】
そして、リール制御部１０６は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ２０８のＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ２０９）。なお、ステップＳ１０５の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合（ハズレに当選した場合）には、リール制御部１０６は、ステップＳ２０９において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００９２】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判定する（ステップＳ２１０）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ２１０／ＮＯ）、ステップＳ２０８におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００９３】
全てのリールが停止すると（ステップＳ２１０／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて入賞の有無を判定する（ステップＳ２１１）。この判定の結果、何らかの役の入賞がある場合には（ステップＳ２１１／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ２１２）。ここで、本遊技は、リプレイ高確率抽選テーブル１２１を用いたＲＴ遊技であるため、ＲＢ又はＢＢに当選してもこれに入賞する確率が極めて低い。このとき、入賞判定部１０７は、入賞した役に関する入賞役情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００９４】
ステップＳ２１２において、入賞役が特別役である場合には、特別遊技制御部１０８は、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技を実行するための移行処理を行う。続いて、特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技制御部１０８は、特別遊技に関する情報をサブ制御基板６０に送信する。そして、特別遊技制御部１０８は、ＢＢゲーム又はＲＢゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００９５】
ステップＳ２１２において、入賞役が特別役でない場合には、フラグ情報記憶部１０３において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０３での当該特別役のフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００９６】
また、ステップＳ２１２において、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００９７】
ステップＳ１１１において何の役にも入賞がないと判定された場合（ステップＳ２１１／ＮＯ）、或いはステップＳ２１２における入賞処理が終了した場合、ＲＴ遊技が１回終了したことから、ＲＴ遊技数カウンタ１３１から１ポイントを減算する（ステップＳ２１３）。その後、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９８】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７−１〜図７−３を用いて説明する。
ここでは、選択された演出パターンを使用した特定の演出制御動作についてのみを説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。また、図８は、演出パターン記憶部２０２に記憶されている演出パターンを示した概略図である。さらに、図９は、第１の演出パターン選択部２０３により選択される演出パターンの選択条件を示した概略図である。
【００９９】
まず、本実施形態の演出パターン記憶部２０２に記憶されている演出パターンについて図８を用いて説明する。図８（ｂ）は、演出パターン記憶部２０２に記憶されている各演出パターンを示しており、図８（ａ）は、図８（ｂ）に示した各演出パターンにおけるキャラクターの位置を示している。
【０１００】
図８（ｂ）に示す演出パターンＡは、ステップ１では図８（ａ）に示すポイントＡの位置でキャラクターが通常の立ち姿勢でおり、ステップ２では図８（ａ）に示すポイントＡの位置からキャラクターが歩き出し、ステップ３では図８（ａ）に示すポイントＢの位置でキャラクターが停止し、ステップ４では図８（ａ）に示すポイントＢの位置でキャラクターが通常の立ち姿勢でいる演出パターンである。この演出パターンＡは、フレーム数が４８８で構成されている。また、図８（ｂ）に示す演出パターンＢは、ステップ１では図８（ａ）に示すポイントＡの位置でキャラクターが通常の立ち姿勢でおり、ステップ２では図８（ａ）に示すポイントＡの位置からキャラクターが歩き出し、ステップ３では図８（ａ）に示すポイントＤの位置でキャラクターが停止し、ステップ４では図８（ａ）に示すポイントＤの位置でキャラクターが通常の立ち姿勢でいる演出パターンである。この演出パターンＢは、フレーム数が４８８で構成されている。
【０１０１】
図８（ｂ）に示す演出パターンＣは、ステップ１では図８（ａ）に示すポイントＡの位置でキャラクターが通常の立ち姿勢でおり、ステップ２では図８（ａ）に示すポイントＡの位置からキャラクターが走り出し、ステップ３では図８（ａ）に示すポイントＢの位置をキャラクターが通過し、ステップ４では図８（ａ）に示すポイントＣの位置でキャラクターが停止し、ステップ５では図８（ａ）に示すポイントＣの位置でキャラクターが深呼吸をする演出パターンである。この演出パターンＣは、フレーム数が８４０で構成されている。また、図８（ｂ）に示す演出パターンＤは、ステップ１では図８（ａ）に示すポイントＡから走り出し、ステップ２では図８（ａ）に示すポイントＤの位置をキャラクターが通過し、ステップ３では図８（ａ）に示すポイントＣの位置でキャラクターが停止し、ステップ４では図８（ａ）に示すポイントＣの位置でキャラクターが深呼吸をする演出パターンである。この演出パターンＤは、フレーム数が８００で構成されている。
【０１０２】
また、図８（ｂ）に示す演出パターンＥ〜Ｍには、図８（ｂ）に示す演出パターンＡ〜Ｄと同様に、キャラクターにおける一般的な動作の演出パターンが示されている。
【０１０３】
図８（ｂ）に示す演出パターンＮは、ステップ１では図８（ａ）に示すポイントＡの位置でキャラクターが通常の立ち姿勢でおり、ステップ２では図８（ａ）に示すポイントＡの位置でキャラクターがリンゴを捨てる動作を行い、ステップ３では図８（ａ）に示すポイントＡの位置でキャラクターが通常の立ち姿勢でいる演出パターンである。この演出パターンＮは、フレーム数が３３５で構成されている。また、図８（ｂ）に示す演出パターンＯは、ステップ１では図８（ａ）に示すポイントＡの位置でキャラクターが通常の立ち姿勢でおり、ステップ２では図８（ａ）に示すポイントＡの位置でキャラクターがダンスを行い、ステップ３では図８（ａ）に示すポイントＡの位置でキャラクターが通常の立ち姿勢でいる演出パターンである。この演出パターンＮは、フレーム数が８４３で構成されている。この演出パターンＮ及び演出パターンＯは、演出パターンＡ〜Ｍにおけるキャラクターの一般的な動作に対して、「リンゴを捨てる（演出パターンＮ）」や「ダンス（演出パターンＯ）」などのキャラクターの特異な動作を行う所定の演出パターンである。
【０１０４】
本実施形態における演出パターン記憶部２０２には、図８（ｂ）に示す演出パターンＡ〜Ｍに相当する、遊技結果によらないキャラクターの一般的な動作による演出パターンと、図８（ｂ）に示す演出パターンＮ及びＯに相当する、遊技結果に応じたキャラクターの特異な動作による所定の演出パターンが記憶されている。なお、図８（ｂ）には、遊技結果に応じた演出パターンとして演出パターンＮ及びＯの２種類が示されているが、本実施形態における演出パターン記憶部２０２には、その他にも当選役や入賞役等の遊技結果に応じた演出パターンが複数記憶されている。
【０１０５】
続いて、サブ制御基板６０の演出状態について説明する。
サブ制御基板６０における演出状態としては、遊技が開始されたことを契機とし、当該遊技結果に応じた第２の演出パターン選択部２０４による演出状態と、スロットマシン１０の電源をオンした後や、第２の演出パターン選択部２０４による演出が終了した後などを契機とし、所定のイベントが発生するまで、第１の演出パターン選択部２０３により任意の演出パターンを繰り返し選択する演出状態とがある。ここで、後者である第１の演出パターン選択部２０３による演出状態を「通常動作状態」と称する。ここで、第１の演出パターン選択部２０３により選択される演出パターンの選択条件を図９を用いて説明する。
【０１０６】
図９に示すように、サブ制御基板６０における通常動作状態は、メイン制御基板６０の遊技状態に応じて、通常動作状態１〜３に区分されている。ここで、サブ制御基板６０における通常動作状態１は、メイン制御基板６０の遊技状態が特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている回数が０、即ちボーナスがストックされていない非内部中の場合（但し、スイカに当選し、かつスイカに非入賞であった後の所定の遊技数以内は除く）に移行するものであり、第１の演出パターン選択部２０３において、図８（ｂ）に示した演出パターンＡ〜Ｍの中から、任意の演出パターンが選択される。即ち、通常動作状態１では、遊技結果によらないキャラクターの一般的な動作による演出パターンＡ〜Ｍの中から、第１の演出パターン選択部２０３により任意の演出パターンが選択される。
【０１０７】
また、サブ制御基板６０における通常動作状態２は、メイン制御基板６０の遊技状態が特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている回数が０、即ちボーナスがストックされていない非内部中であって、スイカに当選し、かつスイカに非入賞であった後の所定の遊技数以内の場合、或いは、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている回数が１以上、即ちボーナスがストックされている内部中の場合に移行するものであり、第１の演出パターン選択部２０３において、図８（ｂ）に示した演出パターンＡ〜Ｎの中から、任意の演出パターンが選択される。即ち、通常動作状態２では、遊技結果によらないキャラクターの一般的な動作による演出パターンＡ〜Ｍ、及び遊技結果に応じたキャラクターの特異な動作による所定の演出パターンＮの中から、第１の演出パターン選択部２０３により任意の演出パターンが選択される。
【０１０８】
また、サブ制御基板６０における通常動作状態３は、メイン制御基板６０の遊技状態が特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている回数が１以上、即ちボーナスがストックされている内部中の場合に移行するものであり、第１の演出パターン選択部２０３において、図８（ｂ）に示した演出パターンＡ〜Ｏの中から、任意の演出パターンが選択される。即ち、通常動作状態３では、遊技結果によらないキャラクターの一般的な動作による演出パターンＡ〜Ｍ、及び遊技結果に応じたキャラクターの特異な動作による所定の演出パターンＮ、Ｏの中から、第１の演出パターン選択部２０３により任意の演出パターンが選択される。
【０１０９】
以下に、図７−１〜図７−３のフローチャートに基づいて、本実施形態におけるサブ制御基板６０の動作について説明する。
図７−１において、演出状態決定部２０１は、メイン制御基板５０から送信された情報（役抽選開始の情報、役抽選テーブルの情報、特別役入賞可能回数の情報、役抽選結果を示す情報、入賞役の情報、特別遊技に関する情報など）を受信する。そして、演出状態決定部２０１は、特別役入賞可能回数の情報に基づいて、メイン制御基板５０における遊技状態がボーナスがストックされている内部中であるかボーナスがストックされていない非内部中であるかを判定する（ステップＳ３０１）。この判定の結果、内部中の遊技であると判定された場合には、図７−２のステップＳ４０１に移行する。一方、ステップＳ３０１での判定の結果、非内部中の遊技であると判定された場合には、ステップＳ３０２に進む。
【０１１０】
ステップＳ３０１での判定の結果、メイン制御基板５０の遊技状態が非内部中の遊技であると判定された場合、続いて、演出状態決定部２０１は、当選役の情報及び入賞役の情報等に基づいて、所定の小役（本実施形態においては「スイカ」）に当選し、かつ当該小役に非入賞であった後の所定の遊技数以内であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。この判定の結果、スイカに当選し、かつスイカに非入賞であった後の所定の遊技数以内であると判定された場合には、ステップＳ３０３に進む。一方、ステップＳ３０２での判定の結果、スイカに当選し、かつスイカに非入賞であった後の所定の遊技数以内でないと判定された場合には、図７−３のステップＳ５０１に移行する。ここで、本実施形態においては、所定の小役として「スイカ」を例に挙げたが、本発明においては、これに限定されるわけでなく、例えば「チェリー」、「ベル」等の他の小役であってもよい。
【０１１１】
ステップＳ３０２の判定の結果、スイカに当選し、かつスイカに非入賞であった後の所定の遊技数以内であると判定された場合、続いて、演出状態決定部２０１は、サブ制御基板６０における演出状態を図９に示した通常動作状態２に設定し、当該情報を第１の演出パターン選択部２０３に送る（ステップＳ３０３）。
【０１１２】
続いて、第１の演出パターン選択部２０３は、サブ制御基板６０における演出状態が通常動作状態２であるとの情報に基づき、演出パターン記憶部２０２に記憶されている演出パターンＡ〜Ｎの中から、任意に演出パターンを選択する（ステップＳ３０４）。
【０１１３】
続いて、演出制御部２０５は、ステップＳ３０４で選択された演出パターンに基づいた演出を行う（ステップＳ３０５）。例えば、ステップＳ３０４で演出パターンＮが選択された場合には、図８（ｂ）に示す演出パターンＮのステップＳ１〜３におけるフレーム数３３５の一連のキャラクター動作が演出表示装置４０上に表示される。続いて、演出状態決定部２０１は、役抽選部１０１からの役抽選開始の情報の有無等に基づいて、役抽選部１０１で役の抽選が開始されたか否かを判定する（ステップＳ３０６）。この判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されたと判定された場合には、ステップＳ３０７に進む。一方、ステップＳ３０６での判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されていないと判定された場合には、ステップＳ３０８進む。
【０１１４】
ステップＳ３０６での判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されたと判定された場合、続いて、演出状態決定部２０１は、役抽選結果を示す情報に基づいて、役抽選結果に応じた演出演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ３０７）。この判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行しないと判定された場合には、ステップＳ３０８に進む。一方、ステップＳ３０７での判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行すると判定された場合には、ステップＳ３０９に進む。
【０１１５】
ステップＳ３０６での判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されていないと判定された場合、或いはステップＳ３０７での判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行しないと判定された場合、続いて、演出状態決定部２０１は、演出制御部２０５からの情報に基づき、ステップＳ３０５において第１の演出パターン選択部２０３により選択された演出パターンの演出が終了したか否かを判定し（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０５で選択された演出パターンがまだ終了していないと判定した場合には、ステップＳ３０５に戻る。一方、ステップＳ３０８の判定の結果、ステップＳ３０５で選択された演出パターンが終了したと判定された場合には、ステップＳ３０４に戻り、再び第１の演出パターン選択部２０３による演出パターンの選択を行う。
【０１１６】
ステップＳ３０７での判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行すると判定された場合、続いて、演出状態決定部２０１は、第１の演出パターン選択部２０３に対して演出パターンの選択を中止するように指示するとともに、第２の演出パターン選択部２０４に対して当該役抽選結果に応じた演出パターンの選択を行うように指示する。そして、演出制御部２０５は、第２の演出パターン選択部２０４による演出パターンの選択が開始されると、第１の演出パターン選択部２０３による演出から、第２の演出パターン選択部２０４による演出に切り替えて演出を実行する（ステップＳ３０９）。ここで、本実施形態においては、第２の演出パターン選択部２０４による演出パターンの選択は、演出パターン記憶部２０２に記憶されている演出パターンの中から、当選役や入賞役等の遊技結果に応じた演出パターンが選択される。なお、本発明においては、第２の演出パターン選択部２０４により選択される演出パターンは、演出パターン記憶部２０２以外の他の記憶部に記憶されていてもよい。
【０１１７】
続いて、演出状態決定部２０１は、演出制御部２０５からの情報に基づき、ステップＳ３０９において第２の演出パターン選択部２０４により選択された演出パターンの演出が終了したか否かを判定し（ステップＳ３１０）、ステップＳ３０９で選択された演出パターンがまだ終了していないと判定した場合には、当該演出パターンによる演出が終了するまで、ステップＳ３０９の処理を繰り返す。一方、ステップＳ３１０の判定の結果、ステップＳ３０９で選択された演出パターンが終了したと判定された場合には、ステップＳ３０１に戻る。
【０１１８】
また、ステップＳ３０１での判定の結果、内部中の遊技であると判定された場合には、図７−２のステップＳ４０１に移行する。
この場合に、演出状態決定部２０１は、サブ制御基板６０における演出状態を図９に示した通常動作状態２とするのか、或いは図９に示した通常動作状態３とするのかの選択を行う（ステップＳ４０１、ステップＳ４０２）。ここで、通常動作状態２が選択された場合には、図７−１のステップＳ３０３に移行する。一方、通常動作状態３が選択された場合には、演出状態決定部２０１は、サブ制御基板６０における演出状態を通常動作状態３に設定し、当該情報を第１の演出パターン選択部２０３に送る（ステップＳ４０３）。
【０１１９】
続いて、第１の演出パターン選択部２０３は、サブ制御基板６０における演出状態が通常動作状態３であるとの情報に基づき、演出パターン記憶部２０２に記憶されている演出パターンＡ〜Ｏの中から、任意に演出パターンを選択する（ステップＳ４０４）。
【０１２０】
続いて、演出制御部２０５は、ステップＳ４０４で選択された演出パターンに基づいた演出を行う（ステップＳ４０５）。例えば、ステップＳ４０４で演出パターンＯが選択された場合には、図８（ｂ）に示す演出パターンＯのステップＳ１〜３におけるフレーム数８４３の一連のキャラクター動作が演出表示装置４０上に表示される。続いて、演出状態決定部２０１は、役抽選部１０１からの役抽選開始の情報の有無等に基づいて、役抽選部１０１で役の抽選が開始されたか否かを判定する（ステップＳ４０６）。この判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されたと判定された場合には、ステップＳ４０７に進む。一方、ステップＳ４０６での判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されていないと判定された場合には、ステップＳ４０８進む。
【０１２１】
ステップＳ４０６での判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されたと判定された場合、続いて、演出状態決定部２０１は、役抽選結果を示す情報に基づいて、役抽選結果に応じた演出演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ４０７）。この判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行しないと判定された場合には、ステップＳ４０８に進む。一方、ステップＳ４０７での判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行すると判定された場合には、ステップＳ４０９に進む。
【０１２２】
ステップＳ４０６での判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されていないと判定された場合、或いはステップＳ４０７での判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行しないと判定された場合、続いて、演出状態決定部２０１は、演出制御部２０５からの情報に基づき、ステップＳ４０５において第１の演出パターン選択部２０３により選択された演出パターンの演出が終了したか否かを判定し（ステップＳ４０８）、ステップＳ４０５で選択された演出パターンがまだ終了していないと判定した場合には、ステップＳ４０５に戻る。一方、ステップＳ４０８の判定の結果、ステップＳ４０５で選択された演出パターンが終了したと判定された場合には、ステップＳ４０４に戻り、再び第１の演出パターン選択部２０３による演出パターンの選択を行う。
【０１２３】
ステップＳ４０７での判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行すると判定された場合、続いて、演出状態決定部２０１は、第１の演出パターン選択部２０３に対して演出パターンの選択を中止するように指示するとともに、第２の演出パターン選択部２０４に対して当該役抽選結果に応じた演出パターンの選択を行うように指示する。そして、演出制御部２０５は、第２の演出パターン選択部２０４による演出パターンの選択が開始されると、第１の演出パターン選択部２０３による演出から、第２の演出パターン選択部２０４による演出に切り替えて演出を実行する（ステップＳ４０９）。ここで、本実施形態においては、第２の演出パターン選択部２０４による演出パターンの選択は、演出パターン記憶部２０２に記憶されている演出パターンの中から、当選役や入賞役等の遊技結果に応じた演出パターンが選択される。なお、本発明においては、第２の演出パターン選択部２０４により選択される演出パターンは、演出パターン記憶部２０２以外の他の記憶部に記憶されていてもよい。
【０１２４】
続いて、演出状態決定部２０１は、演出制御部２０５からの情報に基づき、ステップＳ４０９において第２の演出パターン選択部２０４により選択された演出パターンの演出が終了したか否かを判定し（ステップＳ４１０）、ステップＳ４０９で選択された演出パターンがまだ終了していないと判定した場合には、当該演出パターンによる演出が終了するまで、ステップＳ４０９の処理を繰り返す。一方、ステップＳ４１０の判定の結果、ステップＳ４０９で選択された演出パターンが終了したと判定された場合には、ステップＳ３０１に戻る。
【０１２５】
また、ステップＳ３０２での判定の結果、スイカに当選し、かつスイカに非入賞であった後の所定の遊技数以内でないと判定された場合には、図７−３のステップＳ５０１に移行する。
この場合に、演出状態決定部２０１は、サブ制御基板６０における演出状態を図９に示した通常動作状態１に設定し、当該情報を第１の演出パターン選択部２０３に送る（ステップＳ５０１）。
【０１２６】
続いて、第１の演出パターン選択部２０３は、サブ制御基板６０における演出状態が通常動作状態１であるとの情報に基づき、演出パターン記憶部２０２に記憶されている演出パターンＡ〜Ｍの中から、任意に演出パターンを選択する（ステップＳ５０２）。
【０１２７】
続いて、演出制御部２０５は、ステップＳ５０２で選択された演出パターンに基づいた演出を行う（ステップＳ５０３）。例えば、ステップＳ５０２で演出パターンＡが選択された場合には、図８（ｂ）に示す演出パターンＡのステップＳ１〜４におけるフレーム数４８８の一連のキャラクター動作が演出表示装置４０上に表示される。続いて、演出状態決定部２０１は、役抽選部１０１からの役抽選開始の情報の有無等に基づいて、役抽選部１０１で役の抽選が開始されたか否かを判定する（ステップＳ５０４）。この判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されたと判定された場合には、ステップＳ５０５に進む。一方、ステップＳ５０４での判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されていないと判定された場合には、ステップＳ５０６進む。
【０１２８】
ステップＳ５０４での判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されたと判定された場合、続いて、演出状態決定部２０１は、役抽選結果を示す情報に基づいて、役抽選結果に応じた演出演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ５０５）。この判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行しないと判定された場合には、ステップＳ５０６に進む。一方、ステップＳ５０５での判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行すると判定された場合には、ステップＳ５０７に進む。
【０１２９】
ステップＳ５０４での判定の結果、役抽選部１０１で役の抽選が開始されていないと判定された場合、或いはステップＳ５０５での判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行しないと判定された場合、続いて、演出状態決定部２０１は、演出制御部２０５からの情報に基づき、ステップＳ５０３において第１の演出パターン選択部２０３により選択された演出パターンの演出が終了したか否かを判定し（ステップＳ５０６）、ステップＳ５０３で選択された演出パターンがまだ終了していないと判定した場合には、ステップＳ５０３に戻る。一方、ステップＳ５０６の判定の結果、ステップＳ５０３で選択された演出パターンが終了したと判定された場合には、ステップＳ５０２に戻り、再び第１の演出パターン選択部２０３による演出パターンの選択を行う。
【０１３０】
ステップＳ５０５での判定の結果、役抽選結果に応じた演出演出を実行すると判定された場合、続いて、演出状態決定部２０１は、第１の演出パターン選択部２０３に対して演出パターンの選択を中止するように指示するとともに、第２の演出パターン選択部２０４に対して当該役抽選結果に応じた演出パターンの選択を行うように指示する。そして、演出制御部２０５は、第２の演出パターン選択部２０４による演出パターンの選択が開始されると、第１の演出パターン選択部２０３による演出から、第２の演出パターン選択部２０４による演出に切り替えて演出を実行する（ステップＳ５０７）。ここで、本実施形態においては、第２の演出パターン選択部２０４による演出パターンの選択は、演出パターン記憶部２０２に記憶されている演出パターンの中から、当選役や入賞役等の遊技結果に応じた演出パターンが選択される。なお、本発明においては、第２の演出パターン選択部２０４により選択される演出パターンは、演出パターン記憶部２０２以外の他の記憶部に記憶されていてもよい。
【０１３１】
続いて、演出状態決定部２０１は、演出制御部２０５からの情報に基づき、ステップＳ５０７において第２の演出パターン選択部２０４により選択された演出パターンの演出が終了したか否かを判定し（ステップＳ５０８）、ステップＳ５０７で選択された演出パターンがまだ終了していないと判定した場合には、当該演出パターンによる演出が終了するまで、ステップＳ５０７の処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０８の判定の結果、ステップＳ５０７で選択された演出パターンが終了したと判定された場合には、ステップＳ３０１に戻る。
【０１３２】
なお、本発明の実施形態では、特別役に当選した回数を特別役入賞可能回数記憶部１０４にストックするＳＴ機のスロットマシン１０を例に挙げて説明したが、本発明においては、当該ストック機能を有しないスロットマシン等の遊技機に対して適用することも可能である。
【０１３３】
以上説明したように、本発明の本実施形態によれば、役の抽選結果に応じた演出パターンによる演出を行うことが決定された場合や、第１の演出パターン選択部２０３による演出が所定時間行われたことが検出された場合などの所定のイベントが発生するまで、演出パターン記憶部２０２に記憶されている複数の演出パターンの中から、任意の演出パターンを第１の演出パターン選択部２０３で繰り返し選択し、当該選択した演出パターンに基づいて演出制御部２０５で演出を行うようにしたので、遊技結果に応じた演出以外の演出において様々な演出パターンによる演出を行うことができる。これにより、遊技中／非遊技中を問わず常時、遊技者の注目を惹き付ける表示演出を実現することができる。
【０１３４】
また、本発明の本実施形態によれば、特別役に当選している遊技状態である場合、又は小役に当選し、かつ当該小役に非入賞であった場合に演出される所定の演出パターンを演出パターン記憶部２０２に記憶させておくようにしたので、遊技中／非遊技中を問わず常時、役の入賞に対する期待感演出を行うことができる。
【０１３５】
また、本発明の本実施形態によれば、所定のイベントの１種である第２の演出パターン選択部２０４による演出を行うことが決定された場合、第１の演出パターン選択部２０３による演出から、役の抽選結果に応じて演出パターンを選択する第２の演出パターン選択部２０４による演出に切り替えるようにしたので、遊技機における様々な演出を最適に行うことができる。
【０１３６】
さらに、本発明の本実施形態によれば、遊技結果に応じた第２の演出パターン選択部２０４による演出が終了した後に、第１の演出パターン選択部２０３による演出を更に行うようにしたので、遊技結果に応じた演出が終了した後においても様々な演出パターンによる演出を行うことができる。
【０１３７】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。以上、本発明の実施形態について、図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】通常遊技中抽選テーブル及び内部中抽選テーブルの構成を示す図である。
【図５】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図６−２】図６−１に引き続き、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−１】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−２】図７−１に引き続き、サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−３】図７−１に引き続き、サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】演出パターン記憶部に記憶されている演出パターンを示した概略図である。
【図９】第１の演出パターン選択部により選択される演出パターンの選択条件を示した概略図である。
【符号の説明】
【０１３９】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
５５、７０：バス
６０：サブ制御基板
６１：サブＣＰＵ
６４：画像制御プロセッサ
６５：画像データＲＯＭ
６６：ビデオＲＡＭ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０４：特別役入賞可能回数記憶部
１０５：加算部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１０９：減算部
１１０：払出制御部
１２１：リプレイ高確率抽選テーブル
１２２：リプレイ通常確率抽選テーブル
１３０：遊技数抽選部
１３１：ＲＴ遊技数カウンタ
１４０：ＲＴ遊技制御部
２０１：演出状態決定部
２０２：演出パターン記憶部
２０３：第１の演出パターン選択部
２０４：第２の演出パターン選択部
２０５：演出制御部
【図１】
2006130236.tif 000003
【図２】
2006130236.tif 000004
【図３】
2006130236.tif 000005
【図４】
2006130236.tif 000006
【図５】
2006130236.tif 000007
【図６−１】
2006130236.tif 000008
【図６−２】
2006130236.tif 000009
【図７−１】
2006130236.tif 000010
【図７−２】
2006130236.tif 000011
【図７−３】
2006130236.tif 000012
【図８】
2006130236.tif 000013
【図９】
2006130236.tif 000014