(57)【要約】【課題】  操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにするゲーム装置を提供すること。【解決手段】  動作情報記憶部６２は、複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作情報を記憶する。第１操作対象キャラクタ制御部７２は、プレイヤによってなされた操作内容に対応する動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。第２操作対象キャラクタ制御部７４は、動作情報記憶部６２に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。決定部７０は、第１又は第２の操作対象キャラクタ制御部７２，７４のいずれによって操作対象キャラクタを制御させるかを、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かの判断結果に基づいて決定する。【選択図】        図４
2006110218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置において、
前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段と、
前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段と、
プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第１の操作対象キャラクタ制御手段と、
前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第２の操作対象キャラクタ制御手段と、
前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段と、
前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第１又は第２の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
複数の状態条件の各々に、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のいずれかを対応づけてなる状態条件データを記憶する状態条件記憶手段を含み、
前記状態判断手段は、前記複数の状態条件の各々について、前記状態情報がその状態条件を満足するか否かを判断し、
前記第２の操作対象キャラクタ制御手段は、前記状態判断手段によって満足されると判断された状態条件に対応づけられた動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記決定手段は、前記状態情報が前記状態条件を満足しないと前記状態判断手段によって判断された場合、前記第１の操作対象キャラクタ制御手段によって前記操作対象キャラクタを制御させ、前記状態情報が前記状態条件を満足すると前記状態判断手段によって判断された場合、前記第１又は第２の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、所定の確率に基づいて決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記確率は、前記ゲームの状況に応じて変化することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶してなる動作情報記憶手段の記憶内容を読み出し、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断するための操作判断ステップと、
プレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するための第１の操作対象キャラクタ制御ステップと、
前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するための第２の操作対象キャラクタ制御ステップと、
前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断するための状態判断ステップと、
前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断された場合、前記第１又は第２の操作対象キャラクタ制御ステップのいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断ステップによる判断結果に基づいて決定するための決定ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
コントローラを備えたコンピュータを、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段、
前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段、
プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第１の操作対象キャラクタ制御手段、
前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第２の操作対象キャラクタ制御手段、
前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段、及び、
前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第１又は第２の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コントローラに対する操作内容に応じて、操作対象キャラクタが各種動作を行うゲームが知られている。例えば、コントローラに備えられる複数のボタンのいずれが押下されたかによって、操作対象の選手キャラクタがシュートやパスなどの異なる動作を行うサッカーゲームが知られている（特許文献１）。
【特許文献１】特許第３１４５０６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなゲームでは、操作対象キャラクタが所定の状態にある場合に、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行うことができると好ましい場合がある。例えば、サッカーゲームでは、操作対象の選手キャラクタが相手ゴール前でシュートチャンスの状態にある場合、プレイヤがあわててしまい、シュートを指示するためのボタン以外のボタンを押下し、意図しない動作を操作対象の選手キャラクタに行わせてしまう場合がある。このような場合には、操作対象の選手キャラクタにシュートを行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにすると好適である。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにするゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置において、前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段と、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段と、プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第１の操作対象キャラクタ制御手段と、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第２の操作対象キャラクタ制御手段と、前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段と、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第１又は第２の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶してなる動作情報記憶手段の記憶内容を読み出し、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断するための操作判断ステップと、プレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するための第１の操作対象キャラクタ制御ステップと、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するための第２の操作対象キャラクタ制御ステップと、前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断するための状態判断ステップと、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断ステップにおいて判断された場合、前記第１又は第２の操作対象キャラクタ制御ステップのいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断ステップによる判断結果に基づいて決定するための決定ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、コントローラを備えた、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、前記操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報を記憶する動作情報記憶手段、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する操作判断手段、プレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第１の操作対象キャラクタ制御手段、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御する第２の操作対象キャラクタ制御手段、前記操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する状態判断手段、及び、前記動作情報記憶手段に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと前記操作判断手段によって判断された場合、前記第１又は第２の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、前記状態判断手段の判断結果に基づいて決定する決定手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
【０００９】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、コントローラを備え、前記コントローラに対する操作に応じて、操作対象キャラクタが動作するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、コントローラに対する操作内容を示す複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作内容を示す動作情報が記憶される。そして、そのように記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かが判断される。そして、操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと判断された場合、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かの判断結果に基づいて、該操作情報に対応づけて記憶される動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御するか、或いは、上記のように記憶される動作情報のうち、予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御するかが決定される。本発明によれば、操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるように図ることができるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、複数の状態条件の各々に、前記動作情報記憶手段に記憶される動作情報のいずれかを対応づけてなる状態条件データを記憶する状態条件記憶手段を含み、前記状態判断手段は、前記複数の状態条件の各々について、前記状態情報がその状態条件を満足するか否かを判断し、前記第２の操作対象キャラクタ制御手段は、前記状態判断手段によって満足されると判断された状態条件に対応づけられた動作情報に基づいて、前記操作対象キャラクタを制御するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタが複数の所定状態のいずれかにある場合、その操作対象キャラクタに当該状態に対応する所定動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるように図ることができるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記決定手段は、前記状態情報が前記状態条件を満足しないと前記状態判断手段によって判断された場合、前記第１の操作対象キャラクタ制御手段によって前記操作対象キャラクタを制御させ、前記状態情報が前記状態条件を満足すると前記状態判断手段によって判断された場合、前記第１又は第２の操作対象キャラクタ制御手段のいずれによって前記操作対象キャラクタを制御させるかを、所定の確率に基づいて決定するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタの制御が第２の操作対象キャラクタ制御手段によって行われる確率を設定できるようになる。
【００１３】
この態様では、前記確率は、前記ゲームの状況に応じて変化するようにしてもよい。こうすれば、操作対象キャラクタの制御が第２の操作対象キャラクタ制御手段によって行われる確率を、ゲームの状況に応じて変化させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１９】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２４】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２５】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２６】
以上の構成を備えるゲーム装置１０では、サッカーゲームプログラムが実行され、プレイヤが操作対象チームに属する選手キャラクタを操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが提供される。
【００２７】
ゲーム装置１０では、サッカーゲームプログラムが実行されることにより、例えば図３に示すような仮想的なゲーム空間（３次元空間、オブジェクト空間）が主記憶２６に構築される。同図に示すように、このゲーム空間には、芝オブジェクトやゴールオブジェクトなどの静的オブジェクト（位置が変化しないオブジェクト）が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。また、同図では省略されているが、このゲーム空間にはサッカーボールオブジェクト（以下、単に「ボール」と呼ぶ。）や、操作対象チーム及び対戦相手チームに属する選手キャラクタオブジェクト（以下、単に「選手キャラクタ」と呼ぶ。）などの動的オブジェクト（位置が変化するオブジェクト）が配置される。モニタ１８に表示されるゲーム画面は、このゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像を主として構成される。
【００２８】
プレイヤがコントローラ３２を操作すると、操作対象チームに属する選手キャラクタのうちの所定の選手キャラクタ（以下、操作対象キャラクタと呼ぶ。）が、その操作内容に対応する動作を行う。例えば、コントローラ３２の方向ボタン３４が押下されると、その押下状態に対応する方向に、操作対象キャラクタが移動（ドリブル）する。また、操作対象キャラクタがボールを保持している場合において、例えばボタン３８Ｘが押下されると、操作対象キャラクタがシュートを行う。同様に、ボタン３８Ａ，３８Ｂ又は３８Ｙが押下されると、操作対象キャラクタがショートパス、ロングパス又はスルーパスを行う。なお、シュート、ショートパス、ロングパス及びスルーパスは、方向ボタン３４の押下状態に対応する方向に対して行われる。
【００２９】
なお、操作対象キャラクタは、ボールの位置状況やプレイヤによる指示に基づいて変わるようにしてもよいし、予め決められた一の選手キャラクタとしてもよい。
【００３０】
また、操作対象チームに属する選手キャラクタのうち、操作対象キャラクタ以外の選手キャラクタは、所定のアルゴリズムに従って動作する。同様に、対戦相手チームに属する選手キャラクタも、対戦相手プレイヤによる操作又は所定のアルゴリズムに従って動作する。また、ボールは所定のアルゴリズムに従って、ゲーム空間を移動する。
【００３１】
以上のようなサッカーゲームでは、操作対象キャラクタが対戦相手チームのゴール付近でシュート可能な状態（以下、シュートチャンス状態と呼ぶ。）にあり、操作対象キャラクタにシュートを行わせようとする場合に、プレイヤがあわててしまい、シュート指示ボタン（ボタン３８Ｘ）ではなく、ショートパス指示ボタン（ボタン３８Ａ）、ロングパス指示ボタン（ボタン３８Ｂ）又はスルーパス指示ボタン（ボタン３８Ｙ）を押下してしまう場合がある。特に、かかるサッカーゲームのゲーム操作に熟練していないプレイヤについては、そのような操作ミスを繰り返してしまう可能性が高く、サッカーゲームの興趣を損なうこととなってしまう可能性が高い。
【００３２】
この点、ゲーム装置１０によって提供されるサッカーゲームでは、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にある場合、シュート指示ボタン以外の動作指示ボタン（ボタン３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｙ）が押下されても、操作対象キャラクタがシュートを行う簡易シュート機能が備えられており、サッカーゲームのゲーム操作に熟練していないプレイヤであってもゲームを好適に楽しむことができるようになっている。なお、この簡易シュート機能は、プレイヤごとに利用するか否かを選択できるようにすると好適である。以下、この簡易シュート機能に係る構成について詳しく説明する。
【００３３】
図４は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、上記機能に関連するものを中心として示している。同図に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部６０と、操作判断部６４と、状態判断部６６と、操作対象キャラクタ制御部６８と、表示制御部７６と、表示部７８とを含んでいる。これらの機能は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００３４】
［１．記憶部］
記憶部６０は、例えば主記憶２６やＤＶＤ−ＲＯＭ２５を含んで構成される。記憶部６０には、サッカーの試合の状況を示す各種情報（試合状況情報）が記憶される。試合状況情報には、例えば各選手キャラクタの位置、姿勢や移動速度を示す情報が含まれる。また例えば、ボールの位置や移動速度を示す情報が含まれる。また例えば、ボールを保持する選手キャラクタを特定するための情報が含まれる。また例えば、操作対象チーム及び対戦相手チームの得点状況（得点イベントの発生状況）などの戦況を示す情報が含まれる。
【００３５】
また、記憶部６０には、各選手キャラクタの能力を示す能力パラメータが記憶される。さらに、記憶部６０には、各選手キャラクタに各種動作を行わせるためのモーションデータが記憶される。例えば、各選手キャラクタにシュート、ショートパス、ロングパスやスルーパスの動作を行わせるためのモーションデータが記憶される。なお、一の動作種類に対して、複数種類のモーションデータが記憶されるようにしてもよい。
【００３６】
［２．動作情報記憶部］
記憶部６０は動作情報記憶部６２を含んでいる。動作情報記憶部６２は、複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作情報を記憶する。操作情報は、コントローラ３２に対する操作内容を直接的又は間接的に示す情報であり、例えばコントローラ３２の操作部材を示す情報である。また例えば、コントローラ３２の複数の操作部材の組み合わせを示す情報や、コントローラ３２の所定の操作部材に対する操作量（ボタンに対する押圧力など）を示す情報であってもよい。また、操作対象キャラクタの動作情報は、操作対象キャラクタの動作内容を直接的又は間接的に示す情報であり、例えば操作対象キャラクタの動作種類を示す情報である。
【００３７】
動作情報記憶部６２は、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な場合について、例えば図５に示すような動作情報データを記憶する。この動作情報データは、例えばサッカーゲームプログラムの一部として保持される。同図に示すように、この動作情報データは、コントローラ３２のボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ（複数の操作情報）の各々に、そのボタンが押下された場合に、ボールに係る動作を可能な状態にある操作対象キャラクタが行う動作種類（操作対象キャラクタの動作情報）を対応づけてなるデータである。ここで、「ボールに係る動作」には、例えばシュート、ショートパス、ロングパスやスルーパスなどのボールを蹴る動作が含まれる。また、「操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な場合」には、例えば操作対象キャラクタがボールを保持している場合や、他の選手キャラクタによってパス等されたボールが操作対象キャラクタの位置から所定距離以内に接近している場合が含まれる。また、「操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能でない場合」には、例えば対戦相手チームに属する選手キャラクタがボールを保持している場合が含まれる。
【００３８】
なお、動作情報記憶部６２には、コントローラ３２に備えられる他の操作部材についても、以上のような動作情報データが記憶される。また、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能でない場合についても、以上のような動作情報データが記憶される。その他、操作対象キャラクタがゴールキーパーである場合についても、以上のような動作情報データが記憶される。
【００３９】
［３．操作判断部］
操作判断部６４は入出力処理部３０を含んで構成される。操作判断部６４は、動作情報記憶部６２に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する。具体的には、操作判断部６４は、コントローラ３２に含まれる各操作部材が操作されたか否かを、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて判断する。そして、その判断結果に基づいて、動作情報記憶部６２に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたか否かを判断する。例えば、図５に示すような動作情報データが動作情報記憶部６２に記憶されている場合、操作判断部６４は、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂの各々が押下されたか否かを判断する。
【００４０】
また、操作判断部６４は、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、方向ボタン３４の押下状態を判断する。
【００４１】
［４．状態判断部］
状態判断部６６は、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かを判断する。ここで、「操作対象キャラクタの状態に関する状態情報」には、例えば操作対象キャラクタの位置、姿勢や移動速度を示す情報や、操作対象キャラクタがボールを保持している状態にあるか否かの情報が含まれる。これらの情報は、試合状況情報の一部として記憶部６０に記憶されるものである。また、状態条件には、例えば操作対象キャラクタの位置が所定の領域内であるか否かの条件、操作対象キャラクタがボールを保持している状態にあるか否かの条件、「他の選手キャラクタによってパス等されたボールが、操作対象キャラクタの位置から所定の距離以内の領域に位置しているか否かの条件」が含まれる。
【００４２】
具体的には、状態判断部６６は、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にあるか否かを判断する。ここで、シュートチャンス状態とは、操作対象キャラクタが対戦相手チーム側のペナルティエリア内に位置し、かつ、ボールに係る動作を可能な状態をいう。
【００４３】
なお、状態条件には、操作対象キャラクタの位置と、対戦相手チームのゴールの位置（基準位置）とに関する条件がさらに含まれるようにしてもよい。例えば、操作対象キャラクタの位置からゴールの位置への方向と、方向ボタン３４の押下状態に対応する方向とのなす角度が所定角度以内であるか否かの条件が含まれるようにしてもよい。ショートパス指示ボタン、ロングパス指示ボタン又はスルーパス指示ボタンが押下された場合において、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にある場合であっても、操作対象キャラクタの位置からゴールへの方向が、プレイヤによって指示された方向と大きく異なる場合には、操作対象キャラクタがシュートを行わずに、ショートパス、ロングパス又はスルーパスを行うようにすることができるようになる。
【００４４】
また、状態条件には、操作対象キャラクタの位置と、操作対象キャラクタ以外の選手キャラクタの位置とに関する条件が含まれるようにしてもよい。例えば、操作対象キャラクタの位置から、方向ボタン３４の押下状態に対応する方向に、味方の選手キャラクタが位置していないか否かの条件が含まれるようにしてもよい。こうすれば、ショートパス指示ボタン、ロングパス指示ボタン又はスルーパス指示ボタンが押下された場合において、操作対象キャラクタがシュートチャンス状態にある場合であっても、プレイヤによって指定された方向に味方の選手キャラクタがいる場合には、操作対象キャラクタがシュートを行わずに、ショートパス、ロングパス又はスルーパスを行うようにすることができるようになる。
【００４５】
［５．操作対象キャラクタ制御部］
操作対象キャラクタ制御部６８は、操作判断部６４による判断結果に基づいて、所定の動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。操作対象キャラクタ制御部６８は、決定部７０と、第１操作対象キャラクタ制御部７２と、第２操作対象キャラクタ制御部７４とを含んでいる。
【００４６】
［６．第１操作対象キャラクタ制御部］
第１操作対象キャラクタ制御部７２は、プレイヤによってなされたと操作判断部６４によって判断された操作内容を示す操作情報に対応づけて動作情報記憶部６２に記憶される動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。
【００４７】
例えば、図５に示すような動作情報データが動作情報記憶部６２に記憶されている場合において、ボタン３８Ｘが押下されたと操作判断部６４によって判断された場合、第１操作対象キャラクタ制御部７２は、シュートの動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。同様に、ボタン３８Ａ，３８Ｂ又は３８Ｙが押下されたと操作判断部６４によって判断された場合、第１操作対象キャラクタ制御部７２は、ショートパス、ロングパス又はスルーパスの動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。
【００４８】
［７．第２操作対象キャラクタ制御部］
第２操作対象キャラクタ制御部７４は、動作情報記憶部６２に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。具体的には、第２操作対象キャラクタ制御部７４は、シュートの動作を行うように操作対象キャラクタを制御する。
【００４９】
［８．決定部］
決定部７０は、動作情報記憶部６２に記憶される操作情報によって示される操作内容がプレイヤによってなされたと操作判断部６４によって判断された場合、第１操作対象キャラクタ制御部７２又は第２操作対象キャラクタ制御部７４のいずれによって操作対象キャラクタを制御させるかを、状態判断部６６の判断結果に基づいて決定する。
【００５０】
例えば、決定部７０は、所定の状態条件が満足されないと判断された場合、第１操作対象キャラクタ制御部７２によって操作対象キャラクタを制御させ、所定の状態条件が満足されると判断された場合、第２操作対象キャラクタ制御部７４によって操作対象キャラクタを制御させる。
【００５１】
なお、決定部７０は、所定の状態条件が満足されると判断された場合、所定の確率に基づいて、第２操作対象キャラクタ制御部７４に操作対象キャラクタの制御を行わせるようにしてもよい。すなわち、所定の状態条件が満足されると判断された場合であっても、第２操作対象キャラクタ制御部７４による操作対象キャラクタの制御が常に行われるのではなく、確率的に行われるようにしてもよい。
【００５２】
この場合、上記の確率は、記憶部６０に記憶される試合状況情報に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、試合の戦況を示す情報に基づいて変化するようにしてもよい。具体的には、操作対象チームが勝っている（操作対象チームが対戦相手チームよりも多くの得点イベントを発生させている）場合には、上記の確率が低くなるようにし、操作対象チームが負けている場合には、上記の確率が高くなるようにしてもよい。或いは、操作対象チームがシュート数で勝っている場合には、上記の確率が低くなるようにし、操作対象チームがシュート数で劣っている場合には、上記の確率が高くなるようにしてもよい。
【００５３】
［９．表示制御部及び表示部］
表示制御部７６は画像処理部１６を主として構成され、表示部７８はモニタ１８を主として構成される。表示制御部７６は、ボール及び各選手キャラクタが記憶部６０の記憶内容に基づいて配置されたゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像を生成する。そして、その画像を主としたゲーム画面を表示部７８に表示させる。
【００５４】
ここで、ゲーム装置１０において実行される処理について、さらに具体的に説明する。
【００５５】
図６は、操作対象チームと対戦相手チームとの試合が実施されている場合に、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに実行される処理を示している。なお、同図は、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にある場合の処理を主として示している。
【００５６】
同図に示すように、まず状態判断部６６が、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあるか否かを判断する（Ｓ１０１）。具体的には、状態判断部６６は、操作対象キャラクタがボールを保持しているか否かを判断する。そして、操作対象キャラクタがボールを保持していると判断した場合、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあると判断する。また、状態判断部６６は、操作対象キャラクタの位置から所定距離以内の領域に、他の選手キャラクタによってパス等されたボールが位置しているか否かを判断する。そして、かかるボールが操作対象キャラクタの位置から所定距離以内の領域に位置している場合、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあると判断する。
【００５７】
操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にあると判断された場合、操作判断部６４は、方向ボタン３４の押下状態を取得する（Ｓ１０２）。操作判断部６４は、方向ボタン３４の押下状態を、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて判断する。
【００５８】
次に、操作判断部６４は、シュート指示ボタンが押下されたか否かを判断する（Ｓ１０３）。すなわち、操作判断部６４は、コントローラ３２のボタン３８Ｘが押下されたか否かを、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて判断する。
【００５９】
シュート指示ボタンが押下されたと判断された場合、第１操作対象キャラクタ制御部７２は、シュート開始処理を実行する（Ｓ１１０）。シュート開始処理では、操作対象キャラクタにシュートの動作を開始させるための処理が実行される。例えば、シュートモーションデータが、操作対象キャラクタについて再生中のモーションデータとして特定され、その再生開始位置が現在再生位置として主記憶２６に保持される。また例えば、Ｓ１０２において取得された方向ボタン３４の押下状態に対応する方向がシュート方向として決定され、主記憶２６に保持される。また例えば、操作対象キャラクタの能力パラメータなどに基づいて、シュート時のボールの初速度が算出され、主記憶２６に保持される。
【００６０】
一方、操作判断部６４は、シュート指示ボタンが押下されていないと判断した場合、パス指示ボタンが押下されたか否かを判断する（Ｓ１０４）。すなわち、操作判断部６４は、コントローラ３２のボタン３８Ａ，３８Ｂ又は３８Ｙのいずれかが押下されたか否かを、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて判断する。なお、操作判断部６４は、ボタン３８Ａ，３８Ｂ又は３８Ｙのいずれが押下されたかを主記憶２６に保持させる。
【００６１】
パス指示ボタンが押下されたと判断された場合、状態判断部６６は、操作対象キャラクタが対戦相手チーム側のペナルティエリア内に位置するか否かを判断する（Ｓ１０５）。状態判断部６６は、操作対象キャラクタの位置を示す情報を記憶部６０から読み出し、かかる判断を行う。
【００６２】
また、状態判断部６６は、プレイヤによって指示された方向がゴール方向か否かを判断する（Ｓ１０６）。具体的には、操作対象キャラクタの位置から、Ｓ１０２において取得された方向ボタン３４の押下状態に対応する方向（プレイヤによって指示された方向）と、対戦相手チームのゴールの位置（基準位置）への方向とのなす角度が所定角度以内であるか否かを判断する。そして、かかる角度が所定角度以内である場合には、プレイヤによって指示された方向がゴール方向であると判断する。
【００６３】
さらに、状態判断部６６は、プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいるか否かを判断する（Ｓ１０７）。具体的には、操作対象キャラクタの位置から、Ｓ１０２において取得された方向ボタン３４の押下状態に対応する方向（プレイヤによって指示された方向）に、味方の選手キャラクタが位置しているか否かを判断する。そして、操作対象キャラクタの位置から、Ｓ１０２において取得されて方向ボタン３４の押下状態に対応する方向に、味方の選手キャラクタが位置している場合には、プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいると判断する。
【００６４】
状態判断部６６によって、ａ）操作対象キャラクタが対戦相手チーム側のペナルティエリア内に位置し、ｂ）プレイヤによって指示された方向がゴール方向であり、ｃ）プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいない、と判断された場合、第２操作対象キャラクタ制御部７４は、シュート開始処理を実行する（Ｓ１０８）。このステップにおけるシュート開始処理の内容は、Ｓ１１０におけるシュート開始処理と同様である。
【００６５】
一方、状態判断部６６によって、その他の判断がなされた場合、第１操作対象キャラクタ制御部７２は、パス開始処理を実行する（Ｓ１０９）。パス開始処理では、操作対象キャラクタにショートパス、ロングパス又はスルーパスの動作を行わせるための処理が実行される。例えば、ボタン３８Ａが押下された旨が主記憶２６に保持されている場合、ショートパスモーションデータが、操作対象キャラクタについて再生中のモーションデータとして特定され、その再生開始位置が現在再生位置として主記憶２６に保持される。また例えば、Ｓ１０２において取得された方向ボタン３４の押下状態に対応する方向がショートパス方向として決定され、主記憶２６に保持される。また例えば、操作対象キャラクタの能力パラメータなどに基づいて、ショートパス時のボールの初速度が算出され、主記憶２６に保持される。
【００６６】
なお、Ｓ１０１において、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にないと判断された場合には、Ｓ１０２乃至Ｓ１１０と同様に、コントローラ３２に対する操作内容が判断され、その操作内容に対応する動作（ボールに係らない動作）を操作対象キャラクタに開始させるための処理が実行される（Ｓ１１１）。
【００６７】
次に、ゲーム装置１０は、記憶部６０に記憶される試合状況情報を更新する（Ｓ１１２）。具体的には、ゲーム装置１０は、各選手キャラクタの位置、姿勢及び移動速度を示す情報や、ボールの位置や移動速度を示す情報を更新する。例えば、操作対象キャラクタの位置、姿勢及び移動速度を、Ｓ１０２において取得された方向ボタン３４の押下状態や、再生中のモーションデータとして特定されたモーションデータ及びその現在再生位置などに基づいて更新する。
【００６８】
そして、表示制御部７６は、表示部７８に表示されるゲーム画面を更新する（Ｓ１１３）。具体的には、記憶部６０に記憶内容に基づいて、各選手キャラクタ及びボールが配置されたゲーム空間（図３）を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面をＶＲＡＭに形成する。ＶＲＡＭに形成されたゲーム画面は、所定のタイミングで表示部７８に表示される。
【００６９】
なお、以上に説明した処理は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００７０】
以上に説明したように、ゲーム装置１０によって提供されるサッカーゲームでは、簡易シュート機能が備えられており、操作対象キャラクタがシュートチャンスの状態にある場合、シュート指示ボタン（ボタン３８Ｘ）以外の所定のボタン、すなわちショートパス指示ボタン（ボタン３８Ａ）、ロングパス指示ボタン（ボタン３８Ｂ）やスルーパス指示ボタン（ボタン３８Ｙ）が押下されても、操作対象キャラクタがシュートを行うようになっている。すなわち、操作対象キャラクタがシュートチャンスの状態にある場合、プレイヤはより簡易に操作対象キャラクタにシュートを行わせることができるようになっている。このため、プレイヤがシュートチャンスにあわててしまい、押下すべきボタンを誤り、シュート以外の動作を操作対象キャラクタに行わせてしまうことを抑止できるようになっており、かかるサッカーゲームの操作に慣れていないプレイヤであっても、ゲームを好適に楽しむことができるようになっている。
【００７１】
また、ゲーム装置１０によって提供されるサッカーゲームでは、操作対象キャラクタがシュートチャンスの状態にある場合に、ショートパス指示ボタン（ボタン３８Ａ）、ロングパス指示ボタン（ボタン３８Ｂ）やスルーパス指示ボタン（ボタン３８Ｙ）が押下された場合であっても、プレイヤによって指示された方向がゴール方向と異なる場合や、プレイヤによって指示された方向に味方の選手キャラクタがいる場合には、押下されたボタンに対応するパスを操作対象キャラクタが行うようになっている。すなわち、プレイヤが操作対象キャラクタにパスをさせることを意図していると判断される場合には、簡易シュート機能が抑止されるようになっている。このため、かかるサッカーゲームのゲーム性が簡易シュート機能によって損なわれることがないように担保されている。
【００７２】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７３】
例えば、簡易シュート機能と同様に、簡易クリア機能や簡易センタリング機能を設けるようにしてもよい。例えば、操作対象キャラクタが操作対象チーム側のペナルティエリア内に位置している場合であって、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にある場合、プレイヤがボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂのいずれを押下しても、操作対象キャラクタがクリアの動作を行うようにしてもよい（簡易クリア機能）。また例えば、操作対象キャラクタが対戦相手チーム陣内の深い位置に位置している場合であって、操作対象キャラクタがボールに係る動作を可能な状態にある場合、プレイヤがボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂのいずれを押下しても、操作対象キャラクタがセンタリング（ロングパス）の動作を行うようにしてもよい（簡易センタリング機能）。
【００７４】
この場合、複数の状態条件の各々に、動作情報記憶部６２に記憶される動作情報のうちのいずれかが対応づけられてなるデータ（状態条件データ）が記憶部６０に記憶されるようにしてもよい。すなわち、状態条件ごとに所定の動作種類が予め定められるようにしてもよい。そして、状態判断部６６は、この状態条件データに記憶される複数の状態条件の各々について、その状態条件が満足されるか否かを判断するようにしてもよい。また、第２操作対象キャラクタ制御部７４は、状態判断部６６によって満足されると判断された状態条件に対応づけて記憶される動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御するようにしてもよい。なお、状態条件データはサッカーゲームの一部として保持されるようにすればよい。
【００７５】
また例えば、第２操作対象キャラクタ制御部７４によって操作対象キャラクタの制御が行われた場合において、プレイヤによって実際になされた操作内容（操作判断部６４によって判断された操作内容）と、操作対象キャラクタが行った動作内容に係る元々の操作内容（動作情報記憶部６２に記憶された操作内容）とが異なる場合、所定のメッセージをゲーム画面に表示させるようにしてもよい。例えば、プレイヤがショートパス指示ボタン（ボタン３８Ａ）を押下した場合において、簡易シュート機能によって、操作対象キャラクタがシュートが行ったような場合には、シュート指示ボタンはボタン３８Ｘである旨のメッセージをゲーム画面に表示させるようにしてもよい。なお、このメッセージは、いわゆるリプレイ画面に表示させるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤがゲーム操作を向上できるよう支援することができるようになる。
【００７６】
また例えば、以上ではサッカーゲームに本発明を適用する例について説明したが、本発明が適用されるのはサッカーゲームに限られない。本発明はバスケットボールゲームなどのスポーツゲームや、スポーツゲーム以外の他の種類のゲームにも適用できるものである。
【００７７】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図７は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図５】動作情報データの一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図７】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７９】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、６０  記憶部、６２  動作情報記憶部、６４  操作判断部、６６  状態判断部、６８  操作対象キャラクタ制御部、７０  決定部、７２  第１操作対象キャラクタ制御部、７４  第２操作対象キャラクタ制御部、７６  表示制御部、７８  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2006110218.tif 000003
【図２】
2006110218.tif 000004
【図３】
2006110218.tif 000005
【図４】
2006110218.tif 000006
【図５】
2006110218.tif 000007
【図６】
2006110218.tif 000008
【図７】
2006110218.tif 000009