(57)【要約】【課題】  遊技者が初心者であってもタイピング練習し易くする。【解決手段】  文字種を選択するキーボード３と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する記憶装置５と、記憶装置５に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字除去部２３２と、文字除去部２３２によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶するＲＡＭ２４と、ＲＡＭ２４に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示するディスプレイ４と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力するキーボード３と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する正誤判定部２３４とを備える。【選択図】  図１ 
2006030503.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
文字種を選択する文字種選択手段と、
音楽データ及び前記音楽データの歌詞である歌詞データを記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段に記憶された歌詞データから、選択された前記文字種に対応する文字を除去する文字除去手段と、
前記文字除去手段によって文字を除去した前記歌詞データを、特定文字種の歌詞データとして記憶する第２の記憶手段と、
前記第１の記憶手段に記憶された前記音楽データを出力する音楽出力手段と、
前記音楽出力手段から出力される前記音楽データと同期して、前記第２の記憶手段に記憶した特定文字種の歌詞データを画面表示する第１の表示手段と、
画面表示された前記特定文字種の歌詞データに合わせて文字を入力する入力手段と、
画面表示された前記特定文字種の歌詞データと、入力された前記文字との一致又は不一致を判定する判定手段と
を備えていることを特徴とするタイピング練習装置。
【請求項２】
前記音楽出力手段から出力される音楽データのテンポを変更する変更手段
を備えていることを特徴とする請求項１に記載のタイピング練習装置。
【請求項３】
文字除去手段によって文字が除去される前の前記歌詞データを再形成するように、前記文字除去手段によって除去された文字を前記特定文字種の歌詞データに付加し、前記特定文字種の歌詞データと識別可能に画面表示する第２の表示手段
を備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載のタイピング練習装置。
【請求項４】
文字種を選択させ、
音楽データ及び該音楽データの歌詞である歌詞データから、前記選択された前記文字種に対応する文字を除去することによって、特定文字種の歌詞データとした後、前記音楽データを出力すると共に、該音楽データと同期して、前記特定文字種の歌詞データを画面表示し、
画面表示された特定文字種の歌詞データに合わせて入力された文字と、前記特定文字種の歌詞データとの一致又は不一致を判定する
ことを特徴とするタイピング練習方法。
【請求項５】
コンピュータを、
文字種を選択する文字種選択手段と、
音楽データ及び前記音楽データの歌詞である歌詞データを記憶する第１の記憶手段と、
前記第１の記憶手段に記憶された歌詞データから、選択された前記文字種に対応する文字を除去する文字除去手段と、
前記文字除去手段によって文字を除去した前記歌詞データを、特定文字種の歌詞データとして記憶する第２の記憶手段と、
前記第１の記憶手段に記憶された前記音楽データを出力する音楽出力手段と、
出力する前記音楽データと同期して、前記第２の記憶手段に記憶した特定文字種の歌詞データを画面表示させる表示手段と、
画面表示された前記特定文字種の歌詞データに合わせて文字を入力させる入力手段と、
画面表示された前記特定文字種の歌詞データと、入力された前記文字との一致又は不一致を判定する判定手段
として機能させることを特徴とするタイピング練習プログラム。 
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面に合わせてキー入力を行い、タイピング練習などに最適なタイピング練習装置、タイピング練習方法及びタイピング練習プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータの使用頻度が増大しているが、かかるコンピュータへの入力は文字が配列されたキーボードから入力するのが一般的である。キーボードに配列されている文字は、初心者には覚えづらい配列となっているため、スムーズに文字入力をするために、ある程度の練習が必要とされている。このため、これまでに、例えば特許文献１のような、楽しみながら文字入力の練習方法が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２―２６８５３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されている文字入力の練習方法は、タイピング練習する文字列を表示装置に表示し、入力した文字と表示した文字を比較する手段により、入力文字と表示した文字の比較を行い、正しい文字が入力された場合には次の文字を入力させる方法である。しかしながら、特許文献１の方法では、画面表示された日本語を見てキー入力しているときに、続いて画面表示される英語の文字を見てキー入力することが必要になる場合があるため、日本語用のキー入力と英語用のキー入力との頭の切り替えが必要となり、特に初心者にとってはキー入力が困難になり易い。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、遊技者が初心者であってもタイピング練習し易いタイピング練習装置、タイピング練習方法及びタイピング練習プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明のタイピング練習装置は、文字種を選択する文字種選択手段と、音楽データ及び音楽データの歌詞である歌詞データを記憶する第１の記憶手段と、第１の記憶手段に記憶された歌詞データから、選択された文字種に対応する文字を除去する文字除去手段と、文字除去手段によって文字を除去した歌詞データを、特定文字種の歌詞データとして記憶する第２の記憶手段と、第１の記憶手段に記憶された音楽データを出力する音楽出力手段と、音楽出力手段から出力される音楽データと同期して、第２の記憶手段に記憶した特定文字種の歌詞データを画面表示する第１の表示手段と、画面表示された特定文字種の歌詞データに合わせて文字を入力する入力手段と、画面表示された特定文字種の歌詞データと、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段とを備えている。
【０００７】
この構成によると、選択された文字種に対応する文字を除去した歌詞データを、特定文字種の歌詞データとして画面表示することで、遊技者はタイピングしたくない文字種を選択すれば、その文字種に対応する文字は画面表示されなくなるため、タイピング練習しやすくなる場合がある。例えば、日本語と英語とが混在する歌詞データにおいて、遊技者が、英語が苦手なために英語部分のタイピングを望まない場合、文字種に英語を選択すれば、画面には、英語部分が除去され、日本語のみからなる歌詞データが表示される。これにより、遊技者は、画面表示された歌詞データをそのままタイピングすれば良く、遊技者にとって所望のタイピング練習を行うことができる。
【０００８】
また、本発明のタイピング練習装置は、音楽出力手段から出力される音楽データのテンポを変更する変更手段を備えていてもよい。
【０００９】
この構成によると、出力する音楽データのテンポを変更することで、出力する音楽データと同期して、画面表示する特定文字種の歌詞データの表示速度も変更することができる。従って、遊技者のタイピング技量に応じた速度でタイピング練習を行うことができ、遊技者のタイピング練習への興趣を向上させることができる場合がある。
【００１０】
さらに、本発明のタイピング練習装置は、文字除去手段によって文字が除去される前の歌詞データを再形成するように、文字除去手段によって除去された文字を、特定文字種の歌詞データに付加し、特定文字種の歌詞データと識別可能に画面表示する第２の表示手段を備えるようにしてもよい。
【００１１】
この構成によると、文字が除去される前の歌詞データを再形成するように、除去された文字を特定文字種の歌詞データに付加し、識別可能に画面表示することで、文字が除去されて、意味を構成しない特定文字種の歌詞データのみを見てタイピングする場合との対比において、遊技者は、意味を理解しながらタイピングできるため、よりタイピングしやすくなる場合がある。
【００１２】
また、本発明のタイピング練習方法は、文字種を選択させ、音楽データ及び該音楽データの歌詞である歌詞データから、選択された文字種に対応する文字を除去することによって、特定文字種の歌詞データとした後、音楽データを出力すると共に、該音楽データと同期して、特定文字種の歌詞データを画面表示し、画面表示された特定文字種の歌詞データに合わせて入力された文字と、特定文字種の歌詞データとの一致又は不一致を判定する。
【００１３】
この構成によると、選択された文字種に対応する文字を除去した歌詞データを、特定文字種の歌詞データとして画面表示することで、遊技者はタイピングしたくない文字種を選択すれば、その文字種に対応する文字は画面表示されなくなるため、タイピング練習しやすくなる場合がある。例えば、日本語と英語とが混在する歌詞データにおいて、遊技者が英語部分のタイピングを望まない場合、文字種に英語を選択すれば、画面には、英語部分が除去され、日本語のみからなる歌詞データが表示される。これにより、遊技者は、画面表示された歌詞データをそのままタイピングすれば良く、遊技者にとって所望のタイピング練習を行うことができる。
【００１４】
また、本発明のタイピング練習方法は、出力する音楽データのテンポを変更するようにしてもよい。
【００１５】
この構成によると、出力する音楽データのテンポを変更することで、出力する音楽データと同期して、画面表示する特定文字種の歌詞データの表示速度も変更することができる。従って、遊技者のタイピング技量に応じた速度でタイピング練習を行うことができ、遊技者のタイピング練習への興趣を向上させることができる場合がある。
【００１６】
さらに、本発明のタイピング練習方法は、文字が除去される前の歌詞データを再形成するように、除去された文字を、特定文字種の歌詞データに付加し、識別可能に画面表示するようにしてもよい。
【００１７】
この構成によると、文字が除去される前の歌詞データを再形成するように、除去された文字を特定文字種の歌詞データに付加し、特定文字種の歌詞データと識別可能に画面表示することで、文字が除去されて、意味を構成しない特定文字種の歌詞データのみを見てタイピングする場合との対比において、遊技者は、意味を理解しながらタイピングできるため、よりタイピングしやすくなる場合がある。
【００１８】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、文字種を選択させる文字種選択手段と、音楽データ及び音楽データの歌詞である歌詞データを記憶する第１の記憶手段と、第１の記憶手段に記憶された歌詞データから、選択された文字種に対応する文字を除去する文字除去手段と、文字除去手段によって文字を除去した歌詞データを、特定文字種の歌詞データとして記憶する第２の記憶手段と、第１の記憶手段に記憶された音楽データを出力する音楽出力手段と、出力する前記音楽データと同期して、第２の記憶手段に記憶した特定文字種の歌詞データを画面表示させる表示手段と、画面表示された特定文字種の歌詞データに合わせて文字を入力させる入力手段と、画面表示された特定文字種の歌詞データと、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段として機能させる。
【００１９】
この構成によると、選択された文字種に対応する文字を除去した歌詞データを、特定文字種の歌詞データとして画面表示することで、遊技者はタイピングしたくない文字種を選択すれば、その文字種に対応する文字は画面表示されなくなるため、タイピング練習しやすくなる場合がある。例えば、日本語と英語とが混在する歌詞データにおいて、遊技者が英語部分のタイピングを望まない場合、文字種に英語を選択すれば、画面には、英語部分が除去され、日本語のみからなる歌詞データが表示される。これにより、遊技者は、画面表示された歌詞データをそのままタイピングすれば良く、遊技者にとって所望のタイピング練習を行うことができる。
【００２０】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、音楽出力手段によって出力される音楽データのテンポを変更する変更手段として機能させるようにしてもよい。
【００２１】
この構成によると、出力する音楽データのテンポを変更することで、出力する音楽データと同期して、画面表示する特定文字種の歌詞データの表示速度も変更することができる。従って、遊技者のタイピング技量に応じた速度でタイピング練習を行うことができ、遊技者のタイピング練習への興趣を向上させることができる場合がある。
【００２２】
さらに、本発明のタイピング練習プログラムはコンピュータを、文字除去手段によって文字が除去される前の歌詞データを再形成するように、文字除去手段によって除去された文字を、特定文字種の歌詞データに付加し、特定文字種の歌詞データと識別可能に画面表示させる第２の表示手段として機能させるようにしてもよい。
【００２３】
この構成によると、文字が除去される前の歌詞データを形成するように、除去された文字を特定文字種の歌詞データに付加し、識別可能に画面表示することで、文字が除去されて、意味を構成しない特定文字種の歌詞データのみを見てタイピングする場合との対比において、遊技者は、意味を理解しながらタイピングできるため、よりタイピングしやすくなる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００２５】
本実施の形態に係るタイピング練習装置１は、遊技者が、キーボードを見ずにキー入力をスムーズに行えるように（以下、「ブラインドタッチ」という）練習するためのタイピングゲームをプレイするための装置であり、図１に示すように、ＰＣ（Personal Computer）１０から構成されている。ＰＣ１０は、本体２、キーボード３（入力手段、文字種選択手段、変更手段）、ディスプレイ４（第１の表示手段、第２の表示手段）、記憶装置５（第１の記憶手段）及びヘッドフォン６（音楽出力手段）を有している。
【００２６】
まず、本実施の形態におけるタイピングゲームについて説明する。本実施の形態におけるタイピングゲームは、ヘッドフォン６から流れる楽曲を聞きながら、画面表示される楽曲の歌詞をタイピングしていき、タイピング技量を向上させるゲームである。ここで、タイピングとは、画面表示される文字に対応するキーボード３のキーを入力することである。図３（ａ）や図３（ｂ）に示すように、後述のディスプレイ４の左部分には、文字入力画面４１が表示され、１種以上の文字で構成された文字列が画面上部から現れ、下部に向かって移動する。ここで、文字列とは、様々な文字種の文字から構成された、楽曲の歌詞データが複数に区切られた１フレーズの歌詞データを言う。尚、画面表示される文字列は、ヘッドフォン６から流れる楽曲に同期して表示される。
【００２７】
文字入力画面４１の下方には、タイミングライン４１ａが設けられており、遊技者は、文字列が画面上部から現れてから下部に向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えるまでの所定の時間内に、画面表示された文字列を構成する各文字に合わせてキーボード３からその文字に対応するキーを入力（タイピング）する。また、文字入力画面４１の右側には、映像画面４２が表示され、プレイ中の楽曲に関する映像、例えば、プレイ中の楽曲のプロモーションビデオなどが表示される。さらに、映像画面４２の下方には、プレイ中の楽曲のアーティスト名、楽曲名、及びゲームスコアなどが表示される。ここで、ゲームスコアとは、遊技者が行ったタイピングの結果に基づいて点数が決定される、遊技者のタイピング技量の指標である。
【００２８】
ディスプレイ４は、本体２からの表示制御信号に基づいて、上記のゲーム画面や後述の選択画面などを表示する表示装置である。また、キーボード３は、「Ａ〜Ｚ」、「あ〜ん」、「０〜９」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキーが複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための入力手段であり、キーボード３により、楽曲名や文字種などを選択したり、楽曲のテンポを変更したりするようになっている。一般的なキーボードは、「仮名打ち」、「ローマ字打ち」の２つの入力方法があり、遊技者は、遊技者の入力方法や苦手な言語に応じて文字種を選択することにより、遊技者にあったタイピング練習を行うことができる場合がる。ヘッドフォン６は、遊技者が楽曲を聞くための音楽出力手段である。遊技者は、ヘッドフォン６から流れる楽曲を聞きながら、ディスプレイ４に表示される文字列に基づいて、キーボード３からキー入力をすることで、ブラインドタッチの練習を行うことができる。尚、ヘッドフォン６は、スピーカなどであってもよい。
【００２９】
本体２は、ＯＳ（Operating System）が組み込まれた制御装置であり、キーボード３、ディスプレイ４、記憶装置５及びヘッドフォン６などが接続されている。また、本体２は、図２に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１と、インターフェースユニット（以下、Ｉ／Ｏと称す）２２と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２４（第２の記憶手段）とを含んでいる。
【００３０】
ＣＰＵ２１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ２２は、モジュールとして分離されたキーボード３、ディスプレイ４、ヘッドフォン６及び記憶装置５などとＣＰＵ２１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ＲＯＭ２３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。ＲＡＭ２４は、ＣＰＵ２１がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリである。
【００３１】
ここで、後述のフローチャートを動作させるＲＯＭ２３の各機能について詳述する。ＲＯＭ２３は、初期設定部２３１と、文字除去部２３２（文字除去手段）と、表示部２３３（第１の表示手段、第２の表示手段）と、正誤判定部２３４（判定手段）と、時間判定部２３５と、得点決定部２３６とを有している。
【００３２】
初期設定部２３１は、ジャンル選択部２３１ａ、楽曲選択部２３１ｂ、文字種選択部２３１ｃ（文字種選択手段）、表示選択部２３１ｄ及びテンポ変更部２３１ｅ（変更手段）を有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容（楽曲、楽曲ジャンル、文字種、表示設定など）を設定する。具体的には、ジャンル選択部２３１ａは、遊技者に楽曲ジャンル（例えば「演歌」や「ロック」など）を選択させて、選択した楽曲ジャンルをＲＡＭ２４に格納する。尚、楽曲ジャンルは、ＰＣ１０の図示しない記憶領域に予め記憶されている。
【００３３】
楽曲選択部２３１ｂは、選択した楽曲ジャンルに基づいて、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する各データ、映像データ、音楽データ及び歌詞データを後述の記憶装置５から取得し、各データをＲＡＭ２４に一時的に格納する。尚、歌詞データは、複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。
【００３４】
文字種選択部２３１ｃは、遊技者にタイピング練習したくない文字種を選択させて、選択した文字種をＲＡＭ２４に格納する。ここで、文字種とは、「仮名」、「アルファベット」、「漢字」、その他特定の文字種（例えば、数字の１）などの種類をいう。遊技者が、英語が苦手の場合、文字種に「アルファベット」を選択すると、後述の文字除去部２３５により、文字列から「アルファベット」に対応する文字が除去され、その除去後の文字列が画面表示される。例えば、図３（ａ）、（ｂ）に示すように、「でんわＢＯＸ」という文字列の「ＢＯＸ」が除去され、「でんわ」が画面表示される。このため、画面表示された文字には、遊技者が苦手な英語（アルファベット）が存在しなくなるため、遊技者はスムーズにタイピング練習を行うことができる。
【００３５】
表示選択部２３１ｄは、ディスプレイ４に画面表示させる文字列の表示方法を選択する。具体的には、図３（ｂ）に示すように、選択した文字種に対応した文字を除去した、文字除去後の文字列のみを表示するのか、又は、図３（ａ）に示すように、除去した文字と文字除去後の文字列との両方を識別可能に表示するのかを選択する。文字除去後の文字列のみを表示する場合、一部の文字が除去されることで文字列は意味を構成しなくなる場合があるが、除去した文字と文字除去後の文字列との両方を表示することにより、遊技者は、画面表示される文字列の意味を理解しながらタイピングすることができ、よりタイピングしやすくなる場合がある。尚、以下の説明において、選択した文字種に対応した文字を除去した、除去後の文字列を特定文字列（特定文字種の歌詞データ）と言う。
【００３６】
テンポ変更部２３１ｅは、ヘッドフォン６から出力する楽曲のテンポを変更する。具体的には、遊技者が設定した値にに基づいて、出力する楽曲の速度を速くしたり、遅くしたりすることができる。画面表示される文字列は、出力する楽曲に同期して画面表示されるため、楽曲のテンポを変更することができることにより、遊技者の技量に応じてタイピング練習を行うことができる場合がある。例えば、楽曲のテンポを遅くすると、文字列の表示速度も遅くなる、つまり、上述のゲーム画面に文字列が画面表示されてから、タイミングライン４ａを越えるまでの時間が長くなるため、タイピングの初心者であっても、ゆっくりした速度でタイピング練習することができる。
【００３７】
文字除去部２３２は、ＲＡＭ２４に格納された歌詞データの１フレーズを取得し、歌詞データの１フレーズから選択された文字種に対応する文字を除去し、特定文字列として再びＲＡＭ２４に格納する。例えば、文字種に「アルファベット」が選択され、歌詞の１フレーズが「でんわＢＯＸ」という場合、アルファベット「ＢＯＸ」の文字が除去され、「でんわ」の文字がＲＡＭ２４に格納される。尚、除去された文字は、ＲＡＭ２４に格納される。
【００３８】
表示部２３３は、ディスプレイ４に、上述した図３のゲーム画面、図４（ａ）〜図４（ｃ）に示す各画面などを表示する。図４（ａ）は、ゲーム開始時において遊技者が楽曲ジャンルを選択する選択画面である。図４（ｂ）は、選択された楽曲ジャンルに基づいて楽曲名を選択する選択画面である。図４（ｃ）は、楽曲のテンポの変更や文字種を選択する選択画面である。
【００３９】
また、表示部２３３は、図３のゲーム画面において、映像画面４２に、ＲＡＭ２４に格納している映像データを表示し、文字入力画面４１に、ＲＡＭ２４に格納された特定文字列や、除去した文字などを画面表示する。尚、除去した文字を表示する場合は、画面表示される特定文字列と識別可能に表示される。そして、画面表示される特定文字列と除去した文字とは、文字を除去する前の歌詞データの１フレーズを構成する（図３（ａ）参照）。また、上記したように、画面表示される文字列は、ヘッドフォン６から流れる楽曲データに同期して、表示される。これにより、遊技者は、楽曲のリズムに乗りながらタイピング練習できる場合がある。
【００４０】
さらに、表示部２３３は、後述する正誤判定部２３４が入力されたキーとディスプレイ４に表示された文字に対応するキーとが一致すると判定した場合に、一致と判定された文字の背景色を変更して表示する（図３参照）。これにより、遊技者は、画面表示されている文字列において、どの文字までキー入力が成功しているかを認識することができ、次の文字に対して行うキー入力が行いやすくなる場合がある。尚、一致と判定された場合に変更する文字の背景色は、特定文字列と識別可能に画面表示する除去した文字と同色とすることが好ましい。これにより、遊技者は、除去した文字に対してタイピングしてしまうおそれを無くすことができ、特定文字列のみスムーズにタイピングすることができる場合がある。
【００４１】
正誤判定部２３４は、ディスプレイ４に表示された文字列を構成する各文字に対応するキーと、キーボード３から入力されたキーとの一致又は不一致を判定する。また、正誤判定部２３４は、後述の時間判定部２３５により、所定時間を経過したと判定された場合には、ディスプレイ４に表示された文字列に対するキー入力は失敗であると判定する。即ち、遊技者は、その文字列に対するキー入力を行えなくなる。
【００４２】
時間判定部２３５は、文字列がディスプレイ４に表示されてから所定時間を経過したか否かを判定する。即ち、文字入力画面４１の上部に現れた文字列が、下部向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えたか否かを判定する。
【００４３】
得点決定部２３６は、正誤判定部２３４における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する。例えば、ゲーム開始時において、ＲＡＭ２４に開始得点１００００点を記憶しておき、正誤判定部２３４において文字に対するキー入力が失敗と判定される毎に、１００点づつ減算していき、ディスプレイ４に表示する。
【００４４】
記憶装置５は、本体２に接続され、楽曲データが格納されたデータベースを管理する外部記憶装置であり、例えば、ＨＤ（Hard Disk）などである。ここで、楽曲データとは、音楽データ、映像データ及び歌詞データを有している。音楽データは、ヘッドフォン６から楽曲を流すためのデータである。映像データは、ゲーム画面の映像画面４２に映し出す、例えば、楽曲のプロモーションビデオなどのデータである。歌詞データは、ゲーム画面の文字入力画面４１に映し出す、楽曲の歌詞に対応するデータである。なお、各データは、楽曲ジャンルに分類して保存されている。例えば、図５に示すように、楽曲名「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」の楽曲ジャンルが「ロック」である場合、これらを楽曲ジャンル「ロック」のグループとして記憶している。これにより、遊技者が、楽曲ジャンルが選択した場合に、より早く、選択された楽曲ジャンルに対して選択可能な楽曲名を取得することができる場合がある。
【００４５】
次に、本実施の形態に係るタイピング練習装置１の動作について図６〜図９を参照しつつ説明する。
【００４６】
初めに、遊技者のＰＣ１０それぞれにおいて、ＣＰＵ２１が、プレイ開始時の初期化を行う（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ２４の記憶内容の初期化を行い、続いてゲーム終了時のＲＡＭ２４の所定の記憶内容を消去する。即ち、前回のゲームに使用されたＲＡＭ２４の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ２４の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、例えば、ゲームの得点「１００００」点の書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、ディスプレイ４にゲーム画面の表示等を行う。
【００４７】
次に、楽曲ジャンルを選択する（Ｓ２）。具体的には、遊技者のＰＣ１０のディスプレイ４に、図４（ａ）に示す画面を表示する。遊技者が、表示された楽曲ジャンルの中からプレイしたい楽曲ジャンルを選択する。次に、楽曲を選択する（Ｓ３）。即ち、図７に示す楽曲選択ルーチンを実行し、遊技者のディスプレイ４に、図４（ｂ）に示す楽曲選択画面を表示する（Ｓ２０１）。具体的には、遊技者が選択した楽曲ジャンルを、記憶装置５の楽曲データベースに照合し、選択した楽曲ジャンルに含まれる楽曲名を取得する。そして、遊技者が選択可能な楽曲名として、楽曲選択画面を表示する。
【００４８】
次に、遊技者が、楽曲名を選択したか否かを判定する（Ｓ２０２）。遊技者が楽曲名を選択していない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、選択していない状態で所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ２０３）。所定時間経過していない場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、再びＳ２０２に戻る。所定時間経過した場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ＰＣ１０は、乱数を発生させ、この乱数に基づいてランダムに楽曲名を選択する（Ｓ２０４）。そして、選択された楽曲名に関する各データを記憶装置５から取得する（Ｓ２０５）。即ち、選択された楽曲名に対応する音楽データ、映像データ及び歌詞データを取得し、ＲＡＭ２４に一時的に格納する。その後、本ルーチンを終了する。また、Ｓ２０２において、遊技者が楽曲名を選択した場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、選択された楽曲名に関するデータを記憶装置５から取得し（Ｓ２０５）。その後、本ルーチンを終了する。
【００４９】
次に、楽曲テンポの設定及び文字種の選択を行う（Ｓ４）。具体的には、図４（ｃ）の設定・選択画面を表示し、ヘッドフォン６から流れる楽曲のテンポの設定を行う。楽曲テンポの設定方法としては、例えば、図４（ｃ）に示すように、標準速度に対するパセンテージにより設定する方法があり、標準速度の半分の速度に変更したい場合は、５０％と入力する。また同時に、遊技者が苦手等の理由でタイピング練習したくない文字種を選択する。例えば、遊技者が、苦手な英語部分を練習したくない場合には、「アルファベット」を選択する。尚、選択された文字種は、設定値としてＲＡＭ２４に格納される。続いて、ディスプレイ４に画面表示したい文字列の表示方法を設定する（Ｓ５）。即ち、ゲーム画面の文字入力画面４１に、選択した文字種を除去した文字列のみを表示するか、除去した文字と文字除去後の文字列との両方を表示するかを選択する。
【００５０】
次に、上記までに設定した値に基づいて、タイピングゲームをプレイする（Ｓ６）。即ち、図８に示す、タイピングゲームルーチンを実行し、楽曲の映像をディスプレイ４に表示する（Ｓ３０１）。具体的には、遊技者のＰＣ１０に、図３に示すゲーム画面を表示し、図７のＳ２０５において、記憶装置５から読み込んだ映像データを映像画面４２に表示する。また、同時に、受信した楽曲データをヘッドフォン６から流す。次に、文字列、つまり、楽曲の歌詞を表示する（Ｓ３０２）。
【００５１】
即ち、図９に示すフレーズ表示ルーチンを実行し、ＲＡＭ２４に格納されている歌詞の１フレーズを取得する（Ｓ４０１）。そして、１フレーズの文字数ｘを取得し（Ｓ４０２）、任意の変数ｌに０を代入する（Ｓ４０３）。ここで、任意の変数ｌは、１フレーズのｌ番目の文字に対する文字種の判定に用いられる変数であり、１フレーズの先頭の文字は０番目と設定する。そして、１フレーズのｌ番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種であるか否かを判定する（Ｓ４０４）。フレーズのｌ番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種の場合（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、ｌ番目の文字を除去する（Ｓ４０５）。そして、除去した文字は、ＲＡＭ２４に格納する（Ｓ４０６）。その後、任意の変数ｌに１を加算した値を、再びｌに代入する（Ｓ４０７）。フレーズのｌ番目の文字が、Ｓ４において選択された文字種でない場合（Ｓ４０４：ＮＯ）、Ｓ４０６に移行する。そして、ｌ＝ｘ、つまり、１フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定する（Ｓ４０８）。ｌ＝ｘの場合、つまり、１フレーズの最後の文字まで文字種を判定した場合(Ｓ４０８：ＹＥＳ)、１フレーズから選択した文字種の文字を除去した後の文字列を特定文字列として、ＲＡＭ２４に格納する（Ｓ４０９）。
【００５２】
次に、Ｓ４０５で除去した文字を表示するか否かを判定する（Ｓ４１０）。即ち、Ｓ５で、除去した文字と特定文字列との両方を表示する設定をしたか否かを判定する。除去した文字を表示する場合（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、図３（ａ）に示すように、除去した文字と特定文字列との両方を表示する（Ｓ４１１）。このとき、除去した文字と特定文字列とは互いに識別可能に表示する。除去した文字を表示しない場合（Ｓ４１０：ＮＯ）、図３（ｂ）に示すように特定文字列のみ表示する（Ｓ４１２）。そして、本ルーチンを終了する。
【００５３】
再び、図８のタイピングゲームルーチンに戻り、次に、Ｓ３０２で画面表示した文字列の文字数ｎを取得する（Ｓ３０３）。次に、任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ３０４）。ここで、任意の変数ｍは、画面表示した文字列のｍ番目の文字に対するキー入力の正誤判定に用いられる変数であり、画面表示した文字列の先頭の文字は０番目と設定する。
【００５４】
Ｓ３０２において文字列を画面表示させてから、所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ３０５）。即ち、図３において、文字入力画面の上部に現れた文字列が、下部に向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えたか否かを判定する。所定時間経過していない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）、即ち、文字列がタイミングライン４１ａを越えていない場合、次にキーボード３からキー入力されたか否かを判定する（Ｓ３０６）。キー入力されていない場合（Ｓ３０６：ＮＯ）、Ｓ３０５に戻り、再び所定時間を経過しているか否かを判定する。
【００５５】
キー入力があった場合（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、文字列のｍ番目の文字が、Ｓ４０５で除去した文字が否かを判定する（Ｓ３０７）。Ｓ５で、除去した文字を表示する設定をした場合、除去した文字と特定文字列とが画面表示されるが、除去した文字は、遊技者がタイピングしたくない文字であり、タイピング対象は特定文字列である。即ち、文字列のｍ番目の文字が除去した文字列であった場合は、キー入力の正誤判定を行わない。Ｓ３０７で、文字列のｍ番目の文字が、除去した文字であった場合（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、任意の変数ｍに１を加算した値を、再びｍに代入し（Ｓ３０８）、Ｓ３０７に戻る。これにより、文字列において、次の文字に対するタイピング判定を行うことができる。
【００５６】
文字列のｍ番目の文字が、除去した文字でない場合（Ｓ３０７：ＮＯ）、入力されたキーと、文字列におけるｍ番目の文字との比較を行う（Ｓ３０９）。より具体的には、入力されたキーと、文字列におけるｍ番目の文字に対応するキーとの比較を行う。そして、ｍ番目の文字と入力されたキーとが一致しているか否かを判定し（Ｓ３１０）、入力キーが一致している場合（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、ｍ番目の文字の背景色を変更する（Ｓ３１１）。これにより、遊技者には文字列におけるｍ番目の文字に対するキー入力が成功していることが認識でき、次の文字のキー入力を続けることができるため、スムーズにタイピング練習を行うことができる場合がある。そして、任意の変数ｍに１を加算した値を、再びｍに代入する（Ｓ３１３）。
【００５７】
Ｓ３０５において、所定時間を経過している場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、画面表示されたフレーズに対するキー入力は失敗とし、得点を減算する（Ｓ３１７）。つまり、ＲＡＭ２４に格納されている得点データから、キー入力不一致に伴う点（例えば「１００」点）を減算し、再びＲＡＭ２４に格納する。そして、ゲームスコアを表示する（Ｓ３１８）。そして、楽曲が終了したか否かを判定する（Ｓ３１６）。また、Ｓ３１０において、入力キーが一致していない場合（Ｓ３１０：ＮＯ）、ゲームスコアを減算する（Ｓ３１２）。その後、Ｓ３１３に移行する。そして、ゲームスコアを表示する（Ｓ３１４）。
【００５８】
Ｓ３１３において、任意の変数ｍに１を加算した値を、再びｍに代入した後、ｍ＝ｎ、即ち、任意の変数ｍの値は、歌詞の１フレーズの文字数ｎと同値であるか否かを判定する（Ｓ３１５）。ｍ＝ｎでない場合（Ｓ３１５：ＮＯ）、歌詞の１フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了していないと判定し、Ｓ３０５に戻り、上記の動作を繰り返す。ｍ＝ｎである場合（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、歌詞の１フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了したと判定し、次に、楽曲が終了したか否かを判定する（Ｓ３１６）。楽曲が終了した場合（Ｓ３１６：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了する。また、楽曲が終了していない場合（Ｓ３１６：ＮＯ）、Ｓ３０２に戻り、残りのＲＡＭ２４に格納されている歌詞データに対して、上記の動作を繰り返す。その後、図６に戻り、タイピングゲームを終了する。
【００５９】
以上のように、本実施形態のタイピング練習装置は、文字種を選択する文字種選択手段（キーボード３、文字種選択部２３１ｂ）と、音楽データ及び音楽データの歌詞である歌詞データを記憶する第１の記憶手段（記憶装置５）と、第１の記憶手段に記憶された歌詞データから、選択された文字種に対応する文字を除去する文字除去手段（文字除去部２３５）と、文字除去手段によって文字を除去した歌詞データを、特定文字種の歌詞データ（特定文字列）として記憶する第２の記憶手段（ＲＡＭ２４）と、第１の記憶手段に記憶された音楽データを出力する音楽出力手段（ヘッドフォン６）と、音楽出力手段から出力される音楽データと同期して、第２の記憶手段に記憶した特定文字種の歌詞データを画面表示する第１の表示手段（ディスプレイ４、表示部２３３）と、画面表示された特定文字種の歌詞データに合わせて文字を入力する入力手段（キーボード３）と、画面表示された特定文字種の歌詞データと、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段（正誤判定部２３４）とを備えている。
【００６０】
これにより、選択された文字種に対応する文字を除去した歌詞データを、特定文字種の歌詞データとして画面表示することで、遊技者はタイピングしたくない文字種を選択すれば、その文字種に対応する文字は画面表示されなくなるため、タイピング練習しやすくなる場合がある。例えば、日本語と英語とが混在する歌詞データにおいて、遊技者が英語部分のタイピングを望まない場合、文字種に英語を選択すれば、画面には、英語部分が除去され、日本語のみからなる歌詞データが表示される。これにより、遊技者は、画面表示された歌詞データをそのままタイピングすれば良く、遊技者にとって所望のタイピング練習を行うことができる。
【００６１】
また、本実施形態は、音楽出力手段から出力される音楽データのテンポを変更する変更手段（キーボード３、テンポ変更部２３１ｅ）を備えた構成にされている。
【００６２】
この構成によると、出力する音楽データのテンポを変更することで、出力する音楽データと同期して、画面表示する特定文字種の歌詞データの表示速度も変更することができる。従って、遊技者のタイピング技量に応じた速度でタイピング練習を行うことができ、遊技者のタイピング練習への興趣を向上させることができる場合がある。
【００６３】
また、本実施形態において、文字除去手段によって文字が除去される前の歌詞データを形成するように、文字除去手段によって除去された文字を、特定文字種の歌詞データに付加し、特定文字種の歌詞データと識別可能に画面表示する第２の表示手段（ディスプレイ４、表示部２３３）を備えた構成にされている。
【００６４】
この構成によると、文字が除去される前の歌詞データを形成するように、除去された文字を特定文字種の歌詞データに付加し、識別可能に画面表示することで、文字が除去されて、意味を構成しない特定文字種の歌詞データのみを見てタイピングする場合との対比において、遊技者は、意味を理解しながらタイピングできるため、よりタイピングしやすくなる場合がある。
【００６５】
また、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、本実施の形態において、得点決定部２３６は、ゲーム開始時に格納された得点から、キー入力が失敗のたびに減算する方法で、ゲームスコアを決定しているが、これに限定することはない。例えば、ゲーム開始時を「０」点とし、キー入力が成功のたびに、得点を加算していく方法であっても良い。さらに、キー入力が成功すると、映像画面４２に表示する映像を変えるようにしてもよい。また、本実施の形態において、記憶装置５は本体の外部に接続された外部記憶装置としているが、本体２に内蔵されたもの、例えばフラッシュメモリなどであってもよい。
【００６６】
また、本実施の形態において、記憶装置５のデータベースでは、楽曲データを楽曲ジャンル毎に分類されて格納されているが、五十音順に格納されていてもよい。本実施の形態では、ブラインドタッチの練習を行うために、タイピングゲームをＰＣ上で行っているが、キーボードによる入力が可能な装置であれば、これに限定されることはない。例えば、キーボードに上記の各機能を備えるようにしてもよい。この場合、テレビ等に接続できれば、ＰＣを所有していない場合であっても、タイピングの練習を行うことができる場合がある。さらには、文字種などは、キーボード３からの入力により選択しているが、例えば、マウスなどから選択するようにしても良い。
【００６７】
また、本実施の形態において、楽曲のテンポを変更しているが、この他に、曲調を変更する設定を有していても良い。例えば、演歌の楽曲でタイピング練習する場合において、曲調をロック調に変更するようにしてもよい。この場合、同じ楽曲を選択した場合であっても、幅広く楽曲を楽しみながらタイピング練習ができるため、遊技者の興趣をさらに向上させることができる場合がある。さらに、楽曲テンポの変更する方法などは、本実施の形態で説明した方法に限定されない。
【００６８】
さらに、本実施の形態では、設定に応じて処理を施した歌詞データ、つまり、特定文字列や特定文字列と除去した文字との両方などを画面表示するようにしているが、処理を施す前、即ち、文字を除去する前の歌詞データを同時に画面表示するようにしても良い。この場合、特定文字列のみを画面表示する場合であっても、歌詞を理解することができ、タイピングをスムーズに行えることができる場合がある。
【００６９】
また、実施の形態において、タイピング練習装置について説明したが、本発明は、家庭用テレビゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。即ち、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、文字種を選択させる文字種選択手段と、音楽データ及び音楽データの歌詞である歌詞データを記憶する第１の記憶手段と、第１の記憶手段に記憶された歌詞データから、選択された文字種に対応する文字を除去する文字除去手段と、文字除去手段によって文字を除去した歌詞データを、特定文字種の歌詞データとして記憶する第２の記憶手段と、第１の記憶手段に記憶された音楽データを出力する音楽出力手段と、出力する前記音楽データと同期して、第２の記憶手段に記憶した特定文字種の歌詞データを画面表示させる表示手段と、画面表示された特定文字種の歌詞データに合わせて文字を入力させる入力手段と、画面表示された特定文字種の歌詞データと、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段として機能させる。
【００７０】
この構成によると、選択された文字種に対応する文字を除去した歌詞データを、特定文字種の歌詞データとして画面表示することで、遊技者はタイピングしたくない文字種を選択すれば、その文字種に対応する文字は画面表示されなくなるため、タイピング練習しやすくなる場合がある。例えば、日本語と英語とが混在する歌詞データにおいて、遊技者が英語部分のタイピングを望まない場合、文字種に英語を選択すれば、画面には、英語部分が除去され、日本語のみからなる歌詞データが表示される。これにより、遊技者は、画面表示された歌詞データをそのままタイピングすれば良く、遊技者にとって所望のタイピング練習を行うことができる。
【００７１】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、音楽出力手段によって出力される音楽データのテンポを変更する変更手段として機能させる。
【００７２】
この構成によると、出力する音楽データのテンポを変更することで、出力する音楽データと同期して、画面表示する特定文字種の歌詞データの表示速度も変更することができる。従って、遊技者のタイピング技量に応じた速度でタイピング練習を行うことができ、遊技者のタイピング練習への興趣を向上させることができる場合がある。
【００７３】
さらに、本発明のタイピング練習プログラムはコンピュータを、文字除去手段によって文字が除去される前の歌詞データを再形成するように、文字除去手段によって除去された文字を、特定文字種の歌詞データに付加し、特定文字種の歌詞データと識別可能に画面表示させる第２の表示手段として機能させるようにしてもよい。
【００７４】
この構成によると、文字が除去される前の歌詞データを再形成するように、除去された文字を特定文字種の歌詞データに付加し、識別可能に画面表示することで、文字が除去されて、意味を構成しない特定文字種の歌詞データのみを見てタイピングする場合との対比において、遊技者は、意味を理解しながらタイピングできるため、よりタイピングしやすくなる場合がある。
【００７５】
その他、本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の好適な実施の形態にかかるタイピング練習装置の概略図。
【図２】タイピング練習装置のブロック図。
【図３】（ａ）タイピング練習装置におけるゲーム画面の概略図。（ｂ）  選択した文字種に対応する文字を除去した文字列のみを表示する場合のゲーム画面の概略図。
【図４】（ａ）好適な実施の形態に係るタイピング練習装置における音楽ジャンル決定画面の概略図。（ｂ）  好適な実施の形態に係るタイピング練習装置における楽曲選択画面の概略図。（ｃ）タイピング練習装置における楽曲のテンポ変更画面及び文字種選択画面の概略図。
【図５】記憶装置が格納しているデータベースのデータテーブルを示す図。
【図６】好適な実施の形態に係るタイピング練習装置の動作を示すメインルーチンのフローチャート。
【図７】楽曲選択ルーチンのフローチャート。
【図８】タイピングゲームルーチンのフローチャート。
【図９】フレーズ表示ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【００７７】
１    タイピング練習装置
２    本体
３    キーボード
４    ディスプレイ
５    記憶装置
６    ヘッドフォン
１０  ＰＣ
２３  ＲＯＭ
２４  ＲＡＭ
２３１  初期設定部
２３１ａ  ジャンル選択部
２３１ｂ  楽曲選択部
２３１ｃ  文字種選択部
２３１ｄ  表示選択部
２３１ｅ  テンポ変更部
２３２  文字除去部
２３３  表示部
２３４  正誤判定部
２３５  時間判定部
２３６  得点決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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