(57)【要約】    【構成】  ゲーム機はＬＣＤを含み、ＬＣＤには種類の異なる複数個のパズル要素が表示される。プレイヤが操作キーやタッチパネルのような入力手段を用いて、一筆書きの要領で連続的にパズル要素を指定すると、指定されたパズル要素の種類が変化される。変化後のパズル要素の表示状態が所定の状態又は所定の条件になったときに、ステージクリアとなる。    【効果】  反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とし、斬新なパズルゲームを楽しむことができる。【選択図】  図７
2006130303.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、表示領域に含まれる複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部、
前記複数の桝目に対応して、少なくとも２種類のパズル要素の何れかを表示させるために、パズル要素の種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段、
前記表示領域に前記少なくとも２種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データを、少なくとも１画面分の初期画面のデータとして記憶する初期画面データ記憶手段、
その操作によって前記表示部の表示領域の座標位置を指定することにより、前記指定された座標位置のパズル要素を異なる種類のパズル要素に変更させることを指定する操作手段、
前記操作手段の操作によって、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関するデータを一時記憶する移動経路データ記憶手段、
ゲーム制御のためのプログラムを記憶するプログラム記憶手段、および
前記操作手段の操作状態と前記プログラムとに基づいて、前記表示部に表示する画像を変化させるように制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている１画面分の初期画面表示データを前記パズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込み、
前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、前記表示領域の各桝目に何れかの種類のパズル要素を表示させ、
前記操作入力手段の操作によって始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを、前記移動経路データ記憶手段に書き込み、
前記終点座標が指定された後、前記移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データと前記パズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態とに基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、他の種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込み、
前記パズル要素の種類を変更させた後、前記パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断したとき、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える、パズル要素表示ゲーム装置。
【請求項２】
初期画面データ記憶手段は、さらに前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを記憶し、
前記表示制御手段は、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている通過領域表示データに基づいて、前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示させるとともに、前記移動経路データとして指定されたパズル要素と通過領域の位置を示すデータを前記移動経路データ記憶手段に書き込むことを特徴とする、請求項１のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項３】
縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、表示領域に含まれる複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部、
前記複数の桝目に対応して、少なくとも２種類のパズル要素の何れかを表示させるために、パズル要素の種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段、
前記表示領域に前記少なくとも２種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データを、少なくとも１画面分の初期画面のデータとして記憶し、かつ表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを記憶する初期画面データ記憶手段、
その操作によって前記表示部の表示領域の座標位置を指定することにより、前記指定された座標位置のパズル要素を異なる種類のパズル要素に変更させることを指定する操作手段、
前記操作手段の操作によって、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関するデータを一時記憶する移動経路データ記憶手段、
ゲーム制御のためのプログラムを記憶するプログラム記憶手段、および
前記操作手段の操作状態と前記プログラムとに基づいて、前記表示部に表示する画像を変化させるように制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている１画面分の初期画面表示データを前記パズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込み、
前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、前記表示領域の各桝目に何れかの種類のパズル要素を表示させ、
前記初期画面データ記憶手段に記憶されている通過領域表示データに基づいて、前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示させ、
前記操作入力手段の操作によって始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを、前記移動経路データ記憶手段に書き込み、
前記終点座標が指定された後、前記移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データと前記パズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態とに基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、他の種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込み、
前記パズル要素の種類を変更させた後、前記パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断したとき、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える、パズル要素表示ゲーム装置。
【請求項４】
前記パズル要素種別記憶手段は、種別データとして第１のパズル要素の種別データと第２のパズル要素の種別データとを記憶し、
前記移動経路データ記憶手段は、前記始点座標位置から前記終点座標位置までの連続する移動経路のうちの各パズル要素の桝目の座標位置に対応するデータを記憶し、連続する移動経路に前記通過可能領域の何れかが含まれているときには当該通過可能領域の座標位置に対応するデータを記憶し、
前記表示制御手段は、前記パズル要素の種類を別の種類に変更させた後、前記パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データが縦横の一方向の一列に同じ種類のパズル要素に揃ったとき、前記所定の表示状態になったことを判断する、請求項第３項に記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項５】
前記表示領域は、矩形形状であり、
前記通過可能領域は、前記表示領域の周囲を１枡目分だけ囲むように表示される、請求項第４項に記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記始点座標が指定されてから前記終点座標が指定されるまでの移動経路データを前記移動経路データ記憶手段に書き込むに際して、同じ座標位置の移動経路が重複して指定されたとき、パズル要素の種類を変更するための書き込みを禁止することを特徴とする、請求項第３項ないし第５項のいずれかに記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項７】
前記表示部は、液晶表示器であり、
前記パズル要素表示ゲーム装置は、前記液晶表示器をその一方主面に実装したハウジングを含む携帯ゲーム機であり、
前記操作手段は、前記液晶表示器の表面に装着されるタッチパネルであり、
前記表示制御手段は、前記タッチパネルを操作することによって、前記液晶表示器で表示されている複数のパズル要素のうち、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの連続する移動経路を検出し、当該移動経路のデータを前記移動経路データ記憶手段に書き込む、請求項第１項ないし第６項のいずれかに記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項８】
縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、当該桝目に少なくとも２種類のパズル要素を表示するための表示部、
前記パズル要素の種別データを、当該パズル要素の表示される前記桝目に対応して記憶するパズル要素種別記憶手段、
少なくとも前記表示部に表示されたパズル要素を指定する操作手段、
前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、前記桝目にいずれかの種類のパズル要素を表示させる表示制御手段、
前記操作手段によって連続して指定された指定開始位置の前記パズル要素から指定終了位置の前記パズル要素までの各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させるパズル要素変更手段、および
前記パズル要素変更手段によって変更された後の前記パズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定する判定手段を備える、パズル要素表示ゲーム装置。
【請求項９】
前記判定手段によって所定条件を満たすと判定された前記パズル要素を消去させるように前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える種別書き換え手段、および
前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、前記すべての前記パズル要素が消去されたか否かを判定する全消去判定手段をさらに備える、請求項８記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項１０】
前記パズル要素変更手段は、前記操作手段によって一筆書きの要領で連続的に指定された複数の前記パズル要素の種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる、請求項８記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項１１】
前記パズル要素変更手段は、前記操作手段によって指定経路が連続するように指定された複数の前記パズル要素の種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる、請求項８記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項１２】
前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示する通過可能領域表示制御手段をさらに備え、
前記操作手段は、前記通過可能領域を指定可能であり、
前記パズル要素変更手段は、前記操作手段による指定経路中に前記通過可能領域が存在する場合であっても、当該指定経路が連続しているとみなす、請求項１１記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項１３】
ゲームスタート時に前記桝目に前記パズル要素を表示するための初期画面データを記憶する初期画面データ記憶手段、および
ゲームスタートが指示されたことに応じて、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている初期画面データを前記パズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域に書き込む書き込み手段をさらに備える、請求項８記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項１４】
前記操作手段は、前記表示部の表示領域の座標位置を指定する座標指定手段を含み、
前記パズル要素変更手段は、前記座標指定手段によって指定された始点位置から終点位置までの経路上に存在するパズル要素の各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる、請求項８記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項１５】
前記パズル要素は、特殊パズル要素を含み、
前記判定手段は、前記パズル要素変更手段によって変更された後の前記パズル要素の種別データに基づいて、前記特殊パズル要素に対応する前記桝目についての前記パズル要素が前記所定条件を満たすような種別データであると仮定して、前記パズル要素変更手段によって変更された後の前記パズル要素の種別データが前記所定条件を満たすか否かを判定する、請求項８ないし１４のいずれかに記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項１６】
前記判定手段によって所定条件を満たすと判定された前記パズル要素を消去させるように前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える種別書き換え手段、および
前記判定手段によって所定条件を満たすと判定された前記前記パズル要素が消去されたとき、少なくとも当該消去されたパズル要素に隣接して表示されていたパズル要素が、前記表示領域の端の桝目または他のパズル要素と隣接する桝目に移動されるように、前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態を変更する、パズル要素移動制御手段をさらに備える、請求項８記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項１７】
前記パズル要素は２種類であり、
前記複数の桝目に表示されるパズル要素が前記所定条件を満たすときの種別データを初期状態記憶手段に記憶する初期状態記憶制御手段、
連続する少なくとも２つの桝目をランダムに選択する桝目選択手段、
前記桝目選択手段によって選択された桝目について、または、前記桝目選択手段によって選択されていない桝目について、前記初期状態記憶手段に記憶される前記種別データを他方の種類を示すパズル要素を示すように変更させる種別変更手段をさらに備え、
前記種別変更手段によって変更された後の前記初期状態記憶手段に記憶される前記種別データを、ゲームスタート時の前記パズル要素種別記憶手段のデータとする、請求項８記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項１８】
前記桝目選択手段は、始点位置の桝目をランダムに決定する始点位置決定手段、および先に決定された桝目に隣接する桝目を次の桝目としてランダムに選択する次桝目選択手段を含む、請求項１７記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項１９】
前記次桝目選択手段は既に選択された桝目を次の桝目として選択しない、請求項１８記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項２０】
次の桝目を選択するか否かをランダムに決定する選択終了決定手段、および
前記選択終了決定手段によって次の桝目を選択しないことが決定されたとき、直前に選択された桝目を終点位置の桝目として決定する終点位置決定手段をさらに備える、請求項１８または１９記載のパズル要素表示ゲーム装置。
【請求項２１】
縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を含み、表示領域の複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部が関連的に設けられ、操作手段と、コンピュータと、前記表示領域の複数の桝目に対応して少なくとも２種類のパズル要素のいずれかの種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段と、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関するデータを一時記憶する移動経路データ記憶手段とを備えたゲーム装置において、前記コンピュータに、
少なくとも１画面分の初期画面データとして前記表示領域に前記少なくとも２種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データを発生する初期画面データ発生ステップ、
前記操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている１画面分の初期画面データを前記パズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む第１の書き込みステップ、
前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を前記表示領域へ表示させる第１のパズル要素表示ステップ、
前記操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを前記移動経路データ記憶手段に書き込む第２の書き込みステップ、
前記終点座標が指定された後、前記移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データと前記パズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態に基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、異なる種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む第３の書き込みステップ、
変更後の前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を前記表示領域へ表示させる第２のパズル要素表示ステップ、
前記パズル要素を変更させた後、前記パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断する状態判断ステップ、および
前記所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える書換ステップ、を実行させるようにした、パズル要素表示ゲームプログラム。
【請求項２２】
前記初期画面データ発生ステップは、前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを発生し、
さらに、通過領域表示データに基づいて前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示させる通過領域表示ステップを実行させ、
前記第２の書き込みステップは、前記移動経路データとして指定されたパズル要素と通過領域の位置を示すデータを前記移動経路データ記憶手段に書き込むことを特徴とする、請求項２１に記載のパズル要素表示ゲームプログラム。
【請求項２３】
縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を含み、表示領域の複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部が関連的に設けられ、操作手段と、コンピュータと、前記表示領域の複数の桝目に対応して少なくとも２種類のパズル要素のいずれかの種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段と、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関するデータを一時記憶する移動経路データ記憶手段とを備えたゲーム装置において、前記コンピュータに、
少なくとも１画面分の初期画面データとして前記表示領域に前記少なくとも２種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データと、表示領域の周囲に通過可能な領域を表示するためのデータを発生する初期画面データ発生ステップ、
前記操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、前記初期画面データ記憶手段に記憶されている１画面分の初期画面データを前記パズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む第１の書き込みステップ、
前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を前記表示領域へ表示させる第１のパズル要素表示ステップ、
通過可能領域表示データに基づいて前記表示領域の周囲に通過可能領域を表示させる通過領域表示ステップ、
前記操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを前記移動経路データ記憶手段に書き込む第２の書き込みステップ、
前記終点座標が指定された後、前記移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データと前記パズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態に基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、異なる種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む第３の書き込みステップ、
変更後の前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を前記表示領域へ表示させる第２のパズル要素表示ステップ、
前記パズル要素を変更させた後、前記パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断する状態判断ステップ、および
前記所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える書換ステップ、を実行させるようにした、パズル要素表示ゲームプログラム。
【請求項２４】
前記第２の書き込みステップは、前記操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路が連続するように指定されたことを判断する連続状態判断ステップを含み、移動経路の連続状態が判断されたことに応じて移動経路データを前記移動経路データ記憶手段に書き込む、請求項第２３項に記載のパズル要素表示ゲームプログラム。
【請求項２５】
前記第２の書き込みステップは、前記始点座標が指定されてから前記終点座標が指定されるまでの移動経路データを前記移動経路データ記憶手段に書き込むに際して、同じ座標位置のパズル要素が重複して指定されたとき、パズル要素の種別を変更するための書き込みを禁止する書込禁止ステップを含む、請求項２３または２４に記載のパズル要素表示ゲームプログラム。
【請求項２６】
前記第２の書き込みステップ、前記第３の書き込みステップ、前記第２のパズル要素表示ステップ、前記所定状態判断ステップおよび前記書換ステップは、前記操作手段を操作して始点座標が指定されてから終点座標が指定される毎に、繰り返し実行される、請求項第２３ないし２５のいずれかに記載のパズル要素表示ゲームプログラム。
【請求項２７】
前記表示部は、液晶表示器であり、
前記ゲーム装置は、前記液晶表示器をその一方主面に実装したハウジングを含む携帯ゲーム機であり、
前記操作手段は、前記液晶表示器の表面に装着されるタッチパネルであり、
前記第２の書き込みステップは、前記タッチパネルを操作することによって、前記液晶表示器に表示される複数のパズル要素のうち、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの連続する移動経路を検出する移動経路検出ステップと、検出した当該移動経路のデータを前記移動経路データ記憶手段に書き込む書き込みステップとを含む、請求項２１ないし２６のいずれかに記載のパズル要素表示ゲームプログラム。
【請求項２８】
縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、当該桝目に少なくとも２種類のパズル要素を表示するための表示部、前記パズル要素の種別データを、当該パズル要素の表示される前記桝目に対応して記憶するパズル要素種別記憶手段、および少なくとも前記表示部に表示されたパズル要素を指定する操作手段を備えるゲーム装置のパズル要素表示ゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置にプロセサに、
前記パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、前記桝目にいずれかの種類のパズル要素を表示させる表示制御ステップ、
前記操作手段によって連続して指定された指定開始位置の前記パズル要素から指定終了位置の前記パズル要素までの各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させるパズル要素変更ステップ、および
前記パズル要素変更ステップによって変更された後の前記パズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定ステップを実行させる、パズル要素表示ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はパズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムに関し、特に例えば縦横に少なくとも２種類のパズル要素を複数個表示している表示領域において、一筆書きの要領で変更したいパズル要素を指定することにより、新しいパズルゲームを楽しむことのできる、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパズルゲームとしては、形状の異なるパズル要素が落下表示されるゲーム（文献１；商品名「テトリス」）や、種類の異なるブロックを複数個組み合わせた物体を所定数以上連鎖させる特許文献２及び特許文献３のようなゲームがあった。
【非特許文献１】テトリスゲーム（http://www.nintendo.co.jp/n02/dmg/tra/index.html）
【特許文献２】特許第２７７５３３４号（特開平４−５４９８６号）公報（第１Ａ図，第３図，第５図，第１１図）
【特許文献３】特許第３３３９１５８号（特開平７−２０４３５３号）公報（図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
非特許文献１のパズルゲームは、本件出願人が携帯用ゲーム機「ＧＡＭＥＢＯＹ」向けゲームソフトとして１９８９年６月１４日に発売したゲームであって，小さな正方形を４個組み合わせて７種類の形状（例えば、乙形，逆乙形，Ｌ形，逆Ｌ形，凸形，四角形，棒状形）からなるブロックを画面上部から落下させるとき、プレイヤがブロックの向きと積上げ位置を変化させるように操作し、横一列に隙間なく嵌め込むと、横ラインのブロックが消えて得点を付与される。文献１のパズルゲームは、ブロックが最上段に表示されてから下方に積上げられているブロックの位置に到達するまでの間に、適切な向きで適切な位置に嵌め込むように考えながら操作するゲームであるが、思考力だけでなく反射神経又は反射速度が要求され、ブロックの向きの変更と嵌め込み位置の選択の組み合わせに限りがあり、飽きられ易い。また、文献１のパズルゲームは、ブロックの嵌め込み後の表示状態の変化が予測され易く、意外性のある表示状態の変化が期待できず、変化の面白さに欠ける。
【０００４】
特許文献２及び特許文献３のパズルゲームは、種類の異なるブロックが落下するように表示され、同じ種類のブロックを複数個組み合わせて所定個数以上連鎖させることに成功すると、連鎖したブロック（又はパズル要素）を消去するパズルゲームである。特許文献２及び特許文献３のゲームも、ブロックが最上段に表示されてから下方に配置又は積上げられているブロックの位置に到達するまでの間に、適切な向きで適切な位置に嵌め込むように考えながら操作するゲームであるが、思考力だけでなく反射神経又は反応速度が要求され、ブロックの向きの変更や位置の選択の操作に限りがあり、飽きられ易い。また、特許文献２及び特許文献３のゲームは、ブロックの嵌め込み後の表示状態の変化が予測され易く、意外性のある表示状態の変化が期待できず、変化の面白さに欠ける。
【０００５】
また、非特許文献１，特許文献２及び特許文献３のゲームは、何れも、プレイヤの操作が落下中のブロックの向きや停止時の位置を指定するものであり、停止しているブロックの表示状態を変化できず、反射神経又は反応速度が要求され、反射神経又は反応速度の速さを競うことを得意としないユーザーに好まれず、ユーザー層の拡大を図れない。
【０００６】
それゆえに、この発明の主たる目的は、表示領域内で複数のパズル要素が停止している状態で、一筆書きの要領で変化させるパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、新規で斬新なパズルゲームを楽しむことのできる、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
この発明の他の目的は、表示領域内で停止している複数のパズル要素のうち、プレイヤの操作によって変化させることのできるパズル要素の選択の自由度が高く、変化に富んだ操作と表示状態の変化が可能であり、操作と表示状態に面白みを感じさせることの可能な、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
この発明のその他の目的は、一筆書きの要領で２種類のパズル要素のうちの一方の種類のパズル要素を指定して、他方の種類のパズル要素に変化させることにより、簡単で分かり易いルールであって、高い思考力を必要とするパズルゲームを楽しむことの可能な、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムを提供することである。
【０００９】
この発明のその他の目的は、パズル要素の表示領域中の移動方向に種別を変更すべきパズル要素が存在しないときでも、移動可能領域を通過することが可能となり、連続する通過可能領域を途切れさせることなく、始点から終点までの通過可能領域を長くするように選択し得る、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムを提供することである。
【００１０】
この発明のさらにその他の目的は、表示領域に表示されている複数のパズル要素を、プレイヤがカーソルや方向指示スイッチを介さずに直接的に指定することができ、操作性に優れた、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
請求項１に係る発明は、表示部（実施例との対応関係を示せば、ＬＣＤ１２。以下同様）と、パズル要素種別記憶手段（ＲＡＭ）と、初期画面データ記憶手段（ＲＯＭ２１の記憶領域２１２）と、操作手段（タッチパネル１６又は方向スイッチ１５ａ・Ａボタン１５ｄ・Ｂボタン１５ｅ等）と、移動経路データ記憶手段（ＲＡＭ）と、プログラム記憶手段（ＲＯＭ２１５）と、表示制御手段（ＣＰＵ）とを備えるパズル要素表示ゲーム装置である。
【００１２】
表示部は，縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を有し、表示領域に含まれる複数の桝目にパズル要素を表示するためのものである。パズル要素種別記憶手段は、縦横にそれぞれ複数の桝目に対応して、少なくとも２種類のパズル要素のいずれかを表示させるために、パズル要素の種別データを記憶する。初期画面データ記憶手段は、表示領域に少なくとも２種類のパズル要素の何れか１種類を表示させるためのパズル要素の種別データを、少なくとも１画面分の初期画面（又はスタート画面）のデータとして記憶し、かつ表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを記憶する。操作手段は、その操作によって表示部の表示領域の座標位置を指定することにより、指定された座標位置のパズル要素を異なる種類のパズル要素に変更させることを指定する。移動経路データ記憶手段は、操作手段の操作によって、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関するデータ（移動経路データ）を一時記憶する。プログラム記憶手段は、ゲーム制御のためのプログラムを記憶する。表示制御手段は、操作手段の操作状態とゲームプログラムとに基づいて表示部に表示する画像を変化させるように制御するとともに、次の処理を順次行う。
【００１３】
すなわち、表示制御手段は、操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、初期画面データ記憶手段に記憶されている１画面分の初期画面データをパズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む。また、表示制御手段は、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、表示領域の各桝目に何れか１種類のパズル要素を表示させる。そして、表示制御手段は、初期画面データ記憶手段に記憶されている通過領域表示データに基づいて表示領域の周囲に通過可能領域を表示させ、操作入力手段の操作によって始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込む。また、表示制御手段は、終点座標が指定された後移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データとパズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態とに基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、他の種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む。さらに、表示制御手段は、パズル要素の種別を変更させた後、パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて所定の表示状態になったことを判断したとき、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を変化させる。
【００１４】
これによって、パズル要素が停止した状態で、一筆書きの要領で変化させたいパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、新規で斬新なパズルゲームを楽しむことのできる、パズル要素表示ゲーム装置が得られる。
【００１５】
請求項２に係る発明は、請求項１の発明において、初期画面データ記憶手段が、さらに表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを記憶する。表示制御手段が、初期画面データ記憶手段に記憶されている通過領域表示データに基づいて、表示領域の周囲に通過可能領域を表示させるとともに、移動経路データとして指定されたパズル要素と通過領域の位置を示すデータを移動経路データ記憶手段に書き込む。
【００１６】
これによって、変化させたいパズル要素が進行方向に存在しない場合でも、通過可能領域を迂回してパズル要素を指定でき、パズル要素の連続指定数を増やすことができ、少ない筆数でパズル要素を消去することができる。
【００１７】
請求項３に係る発明は、表示部（実施例との対応関係を示せば、ＬＣＤ１２。以下同様）と、パズル要素種別記憶手段（ＲＡＭ）と、初期画面データ記憶手段（ＲＯＭ２１の記憶領域２１２）と、操作手段（タッチパネル１６又は方向スイッチ１５ａ・Ａボタン１５ｄ・Ｂボタン１５ｅ等）と、移動経路データ記憶手段（ＲＡＭ）と、プログラム記憶手段（ＲＯＭ２１５）と、表示制御手段（ＣＰＵ）とを備えるパズル要素表示ゲーム装置である。
【００１８】
表示部は，縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を有し、表示領域に含まれる複数の桝目にパズル要素を表示するためのものである。パズル要素種別記憶手段は、縦横にそれぞれ複数の桝目に対応して、少なくとも２種類のパズル要素のいずれかを表示させるために、パズル要素の種別データを記憶する。初期画面データ記憶手段は、表示領域に少なくとも２種類のパズル要素の何れか１種類を表示させるためのパズル要素の種別データを、少なくとも１画面分の初期画面（又はスタート画面）のデータとして記憶し、かつ表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを記憶する。操作手段は、その操作によって表示部の表示領域の座標位置を指定することにより、指定された座標位置のパズル要素を異なる種類のパズル要素に変更させることを指定する。移動経路データ記憶手段は、操作手段の操作によって、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関するデータ（移動経路データ）を一時記憶する。プログラム記憶手段は、ゲーム制御のためのプログラムを記憶する。表示制御手段は、操作手段の操作状態とゲームプログラムとに基づいて表示部に表示する画像を変化させるように制御するとともに、次の処理を順次行う。
【００１９】
すなわち、表示制御手段は、操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、初期画面データ記憶手段に記憶されている１画面分の初期画面データをパズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む。また、表示制御手段は、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、表示領域の各桝目に何れか１種類のパズル要素を表示させる。そして、表示制御手段は、初期画面データ記憶手段に記憶されている通過領域表示データに基づいて表示領域の周囲に通過可能領域を表示させ、操作入力手段の操作によって始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込む。また、表示制御手段は、終点座標が指定された後移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データとパズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態とに基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、他の種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む。さらに、表示制御手段は、パズル要素の種別を変更させた後、パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて所定の表示状態になったことを判断したとき、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を変化させる。
【００２０】
これによって、請求項１と請求項２の効果、すなわち、パズル要素が停止した状態で、一筆書きの要領で変化させたいパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とし、しかも変化させたいパズル要素が進行方向に存在しない場合でも、通過可能領域を迂回してパズル要素を指定でき、パズル要素の連続指定数を増やすことができ、少ない筆数でパズル要素を消去することができるという特有の効果を奏することのできる、パズル要素表示ゲーム装置が得られる。
【００２１】
請求項４に係る発明は、請求項３に係る発明において、パズル要素種別記憶手段が、種別データとして第１のパズル要素の種別データと第２のパズル要素の種別データを記憶する。移動経路データ記憶手段は、始点座標位置から終点座標位置までの連続する移動経路のうちの各パズル要素の桝目の座標位置に対応するデータを記憶し、連続する移動経路に通過可能領域の何れかが含まれているときには当該通過可能領域の座標位置に対応するデータを記憶する。表示制御手段が、パズル要素の種別を別の種別に変更させた後、パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データが縦横の少なくとも一方向の一列に同じ種類のパズル要素に揃ったとき、所定の表示状態になったこと（例えば、縦および／または横に一ライン揃ったこと）を判断することを特徴とする。
【００２２】
これによって、一筆書きの要領で２種類のパズル要素のうちの一方の種類のパズル要素を指定して、他方の種類のパズル要素に変化させることにより、簡単で分かり易いルールであって、高い思考力を必要とするパズルゲームを楽しむことができる。
【００２３】
請求項５に係る発明は、請求項３又は請求項４に係る発明において、パズル要素の表示領域が矩形形状であり、通過可能領域が矩形形状のパズル要素表示領域の周囲を１枡目分だけ囲むように表示されることを特徴とする。
【００２４】
これによって、パズル要素の表示領域中の移動方向に種別を変更すべきパズル要素が存在しないときでも、移動可能領域を通過することが可能となり、連続する移動経路を途切れさせることなく、始点から終点までの移動経路（一筆の経路又は形状）を長くして、１画面分のパズル要素を少ない回数で又は一気に消去することができ、プレイヤに痛快感を与えることができる。
【００２５】
請求項６に係る発明は、表示制御手段が、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込みに際して、同じ座標位置の移動経路が重複して指定されたとき、パズル要素の種別を変更するための書き込みを禁止することを特徴とする。
【００２６】
これによって、一筆で移動経路を指定するときに、同じ座標位置のパズル要素を重複して指定することを制限でき、難易度を高めて、ゲームの面白さを一層向上することができる。
【００２７】
請求項７に係る発明は、請求項第３項ないし第６項の各発明において、表示部が液晶表示器であり、パズル要素表示ゲーム装置が液晶表示器をその表面に実装したハウジングを含む携帯ゲーム機であり、操作手段が液晶表示器の表面に装着されるタッチパネルで構成される。そして、表示制御手段は、タッチパネルを操作することによって、液晶表示器で表示されている複数のパズル要素のうち、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの連続する移動経路を検出し、当該移動経路のデータを移動経路データ記憶手段に書き込むことを特徴とする。
これによって、プレイヤがカーソルや方向指示スイッチを介することなく、表示領域に表示されている複数のパズル要素をタッチパネル上で直接指定することができるので、操作性に優れている。
【００２８】
請求項８に係る発明は、表示部（実施例との対応関係を示せば、ＬＣＤ１２。以下同様）と、パズル要素種別記憶手段（ＲＡＭ）と、操作手段（タッチパネル１６又は方向スイッチ１５ａ・Ａボタン１５ｄ・Ｂボタン１５ｅ等）と、表示制御手段（ＣＰＵ）と、パズル要素変更手段（ＣＰＵ）と、判定手段（ＣＰＵ）とを備える、パズル要素ゲーム装置である。
【００２９】
表示部は、縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、当該桝目に少なくとも２種類のパズル要素を表示するためのものである。パズル要素種別記憶手段は、パズル要素の種別データを、当該パズル要素の表示される桝目に対応して記憶する。操作手段は、少なくとも表示部に表示されたパズル要素を指定する。表示制御手段は、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、桝目にいずれかの種類のパズル要素を表示させる。パズル要素変更手段は、操作手段によって連続して指定された指定開始位置のパズル要素から指定終了位置のパズル要素までの各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる。判定手段は、パズル要素変更手段によって変更された後のパズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定する。
【００３０】
具体的には、ゲームスタートが指示されると、表示部に設けられた桝目には、少なくとも２種類のパズル要素が表示される。このパズル要素の種別はパズル要素種別手段に記憶されており、その記憶状態に基づいて表示部の桝目にパズル要素が表示されるのである。パズル要素変更手段は、操作手段によって連続して指指定された指定開始位置のパズル要素から指定終了位置のパズル要素までの各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる。たとえば、一筆書きの要領で指定したパズル要素の種類が変更される。判定手段は、パズル要素変更手段によって変更された後のパズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定する。
【００３１】
これによって、請求項１の発明と同様に、パズル要素が停止した状態で、一筆書きの要領で変化させたいパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、斬新なパズルゲームを楽しむことができる。
【００３２】
請求項９に係る発明は、請求項８に係る発明において、判定手段によって所定条件を満たすと判定されたパズル要素を消去させるようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える種別書き換え手段、およびパズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、すべてのパズル要素が消去されたか否かを判定する全消去判定手段をさらに備える。
【００３３】
これによって、パズル要素を消去させることができ、しかもすべてのパズル要素を一度に消去させ場合には痛快感を得ることができる。
【００３４】
請求項１０に係る発明は、請求項８に係る発明において、パズル要素変更手段は、操作手段によって一筆書きの要領で連続的に指定された複数のパズル要素の種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる。
【００３５】
これによって、請求項１の発明と同様に、一筆書きの要領で変化させたいパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、斬新なパズルゲームを楽しむことができる。
【００３６】
請求項１１に係る発明は、請求項８に係る発明において、パズル要素変更手段は、操作手段によって指定経路が連続するように指定された複数のパズル要素の種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる。
【００３７】
これによって、一筆書きのルールに限らず連続するようにパズル要素を指定でき、請求項１の発明と同様に、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、斬新なパズルゲームを楽しむことができる。
【００３８】
請求項１２に係る発明は、請求項１１に係る発明において、表示領域の周囲に通過可能領域を表示する通過可能領域表示制御手段をさらに備え、操作手段は、通過可能領域を指定可能であり、パズル要素変更手段は、操作手段による師弟経路中に通過可能領域が存在する場合であっても、指定経路が連続しているとみなす。
【００３９】
これによって、請求項２の発明と同様に、変化させたいパズル要素が進行方向に存在しない場合でも、通過可能領域を迂回してパズル要素を指定でき、パズル要素の連続指定数を増やすことができ、少ない筆数でパズル要素を消去することができる。
【００４０】
請求項１３に係る発明は、請求項８の発明において、ゲームスタート時に桝目にパズル要素を表示するための初期画面データを記憶する初期画面データ記憶手段、およびゲームスタートが指示されたことに応じて、初期画面データ記憶手段に記憶されている初期画面データをパズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域に書き込む書き込み手段をさらに備える。
【００４１】
たとえば、複数の初期画面データを記憶しておけば、プレイヤのレベルに応じた初期画面を選択的に表示することができる。このため、プレイヤのレベルに応じたパズルゲームを楽しむことができる。
【００４２】
請求項１４に係る発明は、請求項８の発明において、操作手段は、表示部の表示領域の座標位置を指定する座標指定手段を含み、パズル要素変更手段は、座標指定手段によって指定された始点位置から終点位置までの経路上に存在するパズル要素の各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させる。
【００４３】
たとえば、タッチパネルのようなポインティングデバイスを座標指定手段として用いることができる。したがって、プレイヤは所望のパズル要素を簡単に指定して、パズルゲームを楽しむことができる。
【００４４】
請求項１５に係る発明は、請求項８ないし１４のいずれかの発明において、パズル要素は、特殊パズル要素を含み、判定手段は、パズル要素変更手段によって変更された後のパズル要素の種別データに基づいて、特殊パズル要素に対応する桝目についてのパズル要素が所定条件を満たすような種別データであると仮定して、パズル要素変更手段によって変更された後のパズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定する。
【００４５】
たとえば、特殊パズル要素は、同じ列に並ぶ他のパズル要素が、同じ種類であるような所定条件を満たすときに、当該他のパズル要素と同じ種類のパズル要素と仮定され、当該他のパズル要素とともに消去される。
【００４６】
これによって、ゲームの難易度を変化させることができ、ゲームへの興味減退を防止することができる。
【００４７】
請求項１６の発明は、請求項８の発明において、判定手段によって所定条件を満たすと判定されたパズル要素を消去させるようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える種別書き換え手段、および判定手段によって所定条件を満たすと判定されたパズル要素が消去されたとき、少なくとも当該消去されたパズル要素に隣接して表示されていたパズル要素が、表示領域の端の桝目または他のパズル要素と隣接する桝目に移動されるように、パズル要素種別記憶手段の記憶状態を変更する、パズル要素移動制御手段をさらに備える。
【００４８】
具体的には、パズル要素移動手段は、所定条件を満たすパズル要素が消去されたとき、少なくとも当該消去されたパズル要素に隣接して表示されていたパズル要素が、表示領域の端の桝目または他のパズル要素と隣接する桝目に移動されるように、パズル要素種別記憶手段の記憶状態を変更する。たとえば、消去されたパズル要素の上に隣接して配置されていたパズル要素が下方に落下する。ただし、左から右、或いは右から左に、パズル要素を移動させるようにすることもできる。
【００４９】
このため、単に静止したパズル要素を指定するのみならず、移動後のパズル要素の状態を考慮して、パズルゲームをプレイする必要があり、さらに高い思考力が要求される。したがって、ゲームの上級者であっても、ゲームを楽しむことができる。
【００５０】
請求項１７に係る発明は、請求項８に係る発明において、パズル要素は２種類であり、複数の桝目に表示されるパズル要素が所定条件を満たすときの種別データを初期状態記憶手段に記憶する初期状態記憶制御手段、連続する少なくとも２つの桝目をランダムに選択する桝目選択手段、桝目選択手段によって選択された桝目について、または、桝目選択手段によって選択されていない桝目について、初期状態記憶手段に記憶される種別データを他方の種類を示すパズル要素を示すように変更させる種別変更手段をさらに備え、種別変更手段によって変更された後の初期状態記憶手段に記憶される種別データを、ゲームスタート時のパズル要素種別記憶手段のデータとする。
【００５１】
具体的には、パズル要素は２種類であり、初期状態記憶制御手段は、複数の桝目に表示されるパズル要素の全てが所定条件を満たすときの種別データを初期状態記憶手段に記憶する。たとえば、全ての桝目に表示されるパズル要素が同じ種類であるとき、所定条件が満たされる。桝目選択手段は、連続する少なくとも２つの桝目をランダムに選択する。種別変更手段は、選択した桝目に対応するパズル要素の種類を他方の種類を示す種別データに変更する。または、種別変更手段は、選択していない桝目に対応するパズル要素の種類を他方の種類を示す種別データに変更する。このようにして変更された種別データが、ゲームスタート時のパズル要素種別記憶手段のデータとして用いられ、したがって、初期画面が表示される。このように、ランダムに作成された初期画面を用いて、パズルゲームをプレイすることもできる。つまり、ランダムにパズルゲームの初期画面（問題）を作成できるので、ゲームに飽きが来るのを防止することができる。
【００５２】
請求項１８に係る発明は、請求項１７の発明において、桝目選択手段は、始点位置の桝目をランダムに決定する始点位置決定手段、および先に決定された桝目に隣接する桝目を次の桝目としてランダムに選択する次桝目選択手段を含む。
【００５３】
これによって、初期画面をランダムに作成することができ、ゲームに飽きが来るのを防止することができる。
【００５４】
請求項１９に係る発明は、請求項１８の発明において、桝目選択手段は既に選択された桝目を次の桝目として選択しない。
【００５５】
これによって、たとえば、一筆書きの要領でパズル要素を指定させるようなパズルゲームの初期画面を作成することができる。
【００５６】
請求項２０に係る発明は、請求項１７または１８の発明において、次の桝目を選択するか否かをランダムに決定する選択終了決定手段、および選択終了決定手段によって次の桝目を選択しないことが決定されたとき、直前に選択された桝目を終点位置の桝目として決定する終点位置決定手段をさらに備える。
【００５７】
これによって、たとえば、一筆書きの要領でパズル要素を指定させるようなパズルゲームの初期画面を作成するとき、その指定させるパズル要素の数をランダムに変化させることができる。したがって、初期画面をランダム作成する場合にも、パズルゲームの難易度を変化させることができる。
【００５８】
請求項２１に係る発明は、縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を含み、表示領域の複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部（タッチパネル側液晶表示部）が関連的に設けられ、操作手段と、コンピュータと、表示領域の複数の桝目に対応して少なくとも２種類のパズル要素のいずれかの種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段（ＲＡＭ）と、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関するデータを一時記憶する移動経路データ記憶手段（ＲＡＭ）とを備えたゲーム装置において、コンピュータに、初期画面データ発生ステップと、第１の書き込みステップと、第１のパズル要素表示ステップと、通過領域表示ステップと、第２の書き込みステップと、第３の書き込みステップと、第２のパズル要素表示ステップと、表示状態判断ステップと、書換ステップとを実行させる、パズル要素表示ゲームプログラムである。
【００５９】
すなわち、初期画面データ発生ステップでは、少なくとも１画面分の初期画面データとして表示領域に少なくとも２種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データを発生する。第１の書き込みステップでは、操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、初期画面データ記憶手段に記憶されている１画面分の初期画面データをパズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む。第１のパズル要素表示ステップでは、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を表示領域へ表示させる。第２の書き込みステップでは、操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込む。第３の書き込みステップでは、終点座標が指定された後、移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データとパズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態に基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、異なる種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む。第２のパズル要素表示ステップでは、変更後のパズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を表示領域へ表示させる。表示状態判断ステップでは、パズル要素を変更させた後、パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断する。書換ステップでは、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える。
【００６０】
これによって、請求項１と同様の効果を奏することのできる、パズル要素表示ゲームプログラムが得られる。
【００６１】
請求項２２にかかる発明は、請求項２１の発明において、初期画面データ発生ステップが表示領域の周囲に通過可能領域を表示するための通過領域表示データを発生する。また、さらに、通過領域表示データに基づいて表示領域の周囲に通過可能領域を表示させる通過領域表示ステップを実行させる。そして、第２の書き込みステップは、移動経路データとして指定されたパズル要素と通過領域の位置を示すデータを移動経路データ記憶手段に書き込む。
【００６２】
これによって、請求項２と同様の効果を奏することのできる、パズル要素表示ゲームプログラムが得られる。
【００６３】
請求項２３に係る発明は、縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられた表示領域を含み、表示領域の複数の桝目にパズル要素を表示するための表示部（タッチパネル側液晶表示部）が関連的に設けられ、操作手段と、コンピュータと、表示領域の複数の桝目に対応して少なくとも２種類のパズル要素のいずれかの種別データを記憶するパズル要素種別記憶手段（ＲＡＭ）と、始点座標を指定してから終点座標を指定するまでの移動経路に関するデータを一時記憶する移動経路データ記憶手段（ＲＡＭ）とを備えたゲーム装置において、コンピュータに、初期画面データ発生ステップと、第１の書き込みステップと、第１のパズル要素表示ステップと、通過領域表示ステップと、第２の書き込みステップと、第３の書き込みステップと、第２のパズル要素表示ステップと、表示状態判断ステップと、書換ステップとを実行させる、パズル要素表示ゲームプログラムである。
【００６４】
すなわち、初期画面データ発生ステップでは、少なくとも１画面分の初期画面データとして表示領域に少なくとも２種類のパズル要素の何れかを表示させるためのパズル要素の種別データと、通過可能領域を表示するためのデータを発生する。第１の書き込みステップでは、操作手段の操作によってゲームスタートが指示されたことに応じて、初期画面データ記憶手段に記憶されている１画面分の初期画面データをパズル要素種別記憶手段の対応する記憶領域へ書き込む。第１のパズル要素表示ステップでは、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を表示領域へ表示させる。通過領域表示ステップでは、通過領域表示データに基づいて表示領域の周囲に通過可能領域を表示させる。第２の書き込みステップでは、操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込む。第３の書き込みステップでは、終点座標が指定された後、移動経路データ記憶手段に記憶されている移動経路データとパズル要素種別記憶手段の種別データの記憶状態に基づいて、移動経路上の各パズル要素に対応するパズル要素種別記憶手段の記憶領域に、異なる種類に変更させたパズル要素の種別データを書き込む。第２のパズル要素表示ステップでは、変更後のパズル要素種別記憶手段の記憶状態に応じた種類別のパズル要素を表示領域へ表示させる。表示状態判断ステップでは、パズル要素を変更させた後、パズル要素種別記憶手段に記憶されているパズル要素の種別データに基づいて、所定の表示状態になったことを判断する。書換ステップでは、所定の表示状態になったパズル要素を消去するようにパズル要素種別記憶手段の記憶状態を書き換える。
【００６５】
これによって、パズル要素が停止した状態で、一筆書きの要領で変化させたいパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、新規で斬新なパズルゲームを楽しむことのできる、パズル要素表示ゲームプログラムが得られる。
【００６６】
請求項２４に係る発明は、請求項２３の発明において、第２の書き込みステップが、操作手段の操作に応じて、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路が連続するように指定されたことを判断する連続状態判断ステップを含み、移動経路の連続状態が判断されたことに応じて移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込むことを特徴とする。
【００６７】
これによって、請求項２に係る発明と同様の利点が得られる。
【００６８】
請求項２５に係る発明は、請求項２３又は請求項２４の発明において、第２の書き込みステップが、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの移動経路データを移動経路データ記憶手段に書き込むのに際して、同じ座標位置のパズル要素が重複して指定されたとき、パズル要素の種別を変更するための書き込みを禁止する書込禁止ステップを含むことを特徴とする。
【００６９】
これによって、請求項３に係る発明と同様の利点が得られる。
【００７０】
請求項２６に係る発明は、請求項２３ないし請求項２５のいずれかの発明において、第２の書き込みステップと、第３の書き込みステップと、第２のパズル要素表示ステップと、所定状態判断ステップと、書換ステップとが、操作手段を操作して始点座標が指定されてから終点座標が指定される毎に、繰り返し実行されることを特徴とする。
【００７１】
請求項２７に係る発明は、請求項２１ないし請求項２６のいずれかの発明において、表示部が液晶表示器であり、ゲーム装置が液晶表示器をその一方主面に実装したハウジングを含む携帯ゲーム機であり、操作手段が液晶表示器の表面に装着されるタッチパネルで構成される。そして、第２の書き込みステップが、タッチパネルを操作することによって、液晶表示器に表示される複数のパズル要素のうち、始点座標が指定されてから終点座標が指定されるまでの連続する移動経路を検出する移動経路検出ステップと、検出した当該移動経路のデータを移動経路データ記憶手段に書き込む書き込みステップとを含むことを特徴とする。
【００７２】
これによって、請求項５に係る発明と同様の利点が得られる。
【００７３】
請求項２８に係る発明は、縦横にそれぞれ複数の桝目が割り当てられる表示領域を有し、当該桝目に少なくとも２種類のパズル要素を表示するための表示部、パズル要素の種別データを、当該パズル要素の表示される桝目に対応して記憶するパズル要素種別記憶手段、および少なくとも表示部に表示されたパズル要素を指定する操作手段を備えるゲーム装置のパズル要素表示ゲームプログラムである。このパズル要素表示ゲームプログラムは、ゲーム装置にプロセサに、パズル要素種別記憶手段の記憶状態に基づいて、桝目にいずれかの種類のパズル要素を表示させる表示制御ステップ、操作手段によって連続して指定された指定開始位置のパズル要素から指定終了位置のパズル要素までの各々に対応する種別データを、現在の種類と異なる種類に変更させるパズル要素変更ステップ、およびパズル要素変更ステップによって変更された後のパズル要素の種別データが所定条件を満たすか否かを判定する判定ステップを実行させる。
【００７４】
これによって、請求項８の発明と同様の利点が得られる。
【発明の効果】
【００７５】
この発明によれば、一筆書きの要領で変化させるパズル要素を指定でき、反射神経や反応速度だけでなく高い思考力を必要とする、新規で斬新なパズルゲームを楽しむことのできる、パズル要素表示ゲーム装置及びパズル要素表示ゲームプログラムが得られる。
【００７６】
また、表示領域内で停止している複数のパズル要素のうち、プレイヤの操作によって変化させることのできるパズル要素の選択の自由度が高く、変化に富んだ選択操作と表示状態の変化が可能であり、操作や表示状態に面白みを感じさせることができる。
【００７７】
また、停止しているブロックの表示状態を変化することが可能で、操作の態様や表示状態の態様が変化に富み、飽きられ難いという、特有の効果が奏される。
【００７８】
また、通過可能経路を表示領域の周辺に表示するように構成すれば、変化させたいパズル要素が進行方向に存在しない場合でも、通過可能領域を迂回してパズル要素を指定でき、パズル要素の連続指定数を増やすことができ、少ない筆数でパズル要素を消去することができる。
【００７９】
さらに、プレイヤがカーソルや方向指示スイッチを介さずに、表示領域に表示されている複数のパズル要素をタッチパネル上で直接指定することができ、操作性に優れている。
【００８０】
この発明の技術思想は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機用のゲームソフトに適用されるとともに、パソコン用ゲームソフトにも適用されるが、以下の説明では携帯ゲーム機に適用した場合を説明する。しかし、この発明の技術思想は、実施例の携帯用ゲーム機用のゲームに限定されないことを予め指摘しておく。
【００８１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００８２】
＜第１実施例＞
図１はこの発明のパズル要素表示ゲーム装置の一実施例である携帯ゲーム機の外観図である。図１において、この実施例の携帯ゲーム機１０は、２つの液晶表示器（以下「ＬＣＤ」と略称する）１１及びＬＣＤ１２を所定の配置位置となるように、ハウジング１３に収納して構成される。具体的には、第１のＬＣＤ１１と第２のＬＣＤ１２を上下に配置して収納する場合は、ハウジング１３が上ハウジング１３ａと下ハウジング１３ｂから構成され、上ハウジング１３ａが下ハウジング１３ｂの上辺の一部で回動自在（折畳み自在）に保持される。上ハウジング１３ａは、第１のＬＣＤ１１の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１１の表示面を露出するように開口部が形成される。下ハウジング１３ｂは、その平面形状が上ハウジング１３ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１２の表示面を露出する開口部が形成され、ＬＣＤ１２を挟む何れか一方に音抜き孔１４ｂが形成されるとともに、ＬＣＤ１２を挟む左右に操作スイッチ部１５が装着される。
【００８３】
操作スイッチ部１５は、ＬＣＤ１２の左横における下ハウジング１３ｂの一方主面に装着される方向指示スイッチ１５ａ，スタートスイッチ１５ｂ，セレクトスイッチ１５ｃと、ＬＣＤ１２の右横における下ハウジング１３ｂの一方主面に装着される動作スイッチ１５ｄ，１５ｅを含む。方向指示スイッチ１５ａは、プレイヤによって操作可能なカーソルの移動方向の指示等に用いられる。動作スイッチ１５ｄ，１５ｅは、方向指示以外の動作、例えば始点や終点であることの指示入力に使用される。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下ハウジング１３ｂにおける操作スイッチ部１５の装着領域の上部側面に側面スイッチ１５Ｌ，１５Ｒを設けてもよい。
【００８４】
また、ＬＣＤ１２は、図２に示すように、その最大表示可能な範囲よりも小さな形状のパズル表示領域１２１に複数のパズル要素を表示するとともに、その外周部分に通過可能領域１２２を表示するものである。より具体的には、表示領域１２１（表示枠１２３で区切られる内側領域）は、縦横が複数（図示の例では縦横が６×６個）の桝目又は小さなパネルＡ１〜Ａ３６に割り当てられ、各桝目にパズル要素を表示する。表示領域１２１内の各桝目は、桝目又はパネルの番号Ａ１〜Ａ３６で特定するか、座標データ（例えば、Ａ１＝ｘ１，ｙ１、・・・Ａ６＝ｘ６，ｙ１、Ａ７＝ｘ１，ｙ２、・・・Ａ３６＝ｘ６，ｙ６）で特定される。そして、表示領域１２１に割り当てられた各桝目には、少なくとも２種類のパズル要素のうちの何れか１種類が表示される。例えば、パズル要素の種類が２種類の場合は、２種類の色（白又は黒）のパズル要素１２４ｗ，パズル要素１２４ｂ（後述の図６参照）が表示され、一方の種類を一筆書きの要領で指定すると、他方の種類のパズル要素に変更（又は反転）される。
【００８５】
そして、通過可能領域１２２は、表示領域１２１の周囲（又は外周）を１つ分の枡目又はパネルで囲むように形成される。通過可能領域１２２のパネルは、例えば左上から右回りに番号Ｂ１〜Ｂ２８で特定されるか、座標データ（Ｂ１＝ｘ０，ｙ０、・・・Ｂ８＝ｘ７，ｙ０、・・・Ｂ１５＝ｘ７，ｙ７、・・・Ｂ２２＝ｘ０，ｙ７，・・・Ｂ２８＝ｘ０，ｙ１）で特定される。ただし、この通過可能領域１２２の各パネルは、座標指定されても表示状態を変化することなく、パズル要素を指定するときの通過経路になるだけである。これによって、表示領域１２１の各パズル要素及び／又は通過可能領域１２２の各桝目（パネル）が番号又は座標データによって特定される。
【００８６】
ここで、通過可能領域１２２のパネルを設ける理由は、カーソルの移動方向に変化（反転）させたいパズル要素がないときに、そのままカーソルを移動させると変化させたくないパズル要素をプレイヤの意思に反して選択しなければならない事態を招くことになるが、通過可能領域があれば、迂回する移動通路として利用でき、変化させたくないパズル要素を選択する必要もなくなり、連続したパズル要素を少ない筆数で選択することが可能となる。その結果、少ない筆数でパズル要素を消去するために、カーソルの移動方向を工夫するように、戦略を考えさせることになり、ゲームの戦略性や面白さを一層高めることが可能となる。また、移動方向の選択の自由度を大幅に高めることができる。
【００８７】
なお、パズル要素の表示態様の変形例として、色による種別を異ならせる方法に代えて、図柄又は模様若しくは記号を異ならせるようにしても良い。また、表示領域１２１に表示可能なパズル要素の数（又は割り当てられた桝目の数）は、ゲームプログラムによって適宜設定（例えば、縦横が５×５個〜１０×１０個等）して、ゲームの難易度に応じて設定変更可能に構成しても良い。さらに、パズル要素は、２種類に限らず、３種類以上とすることも可能である。例えば、白，黒，赤の３種類とした場合は、各種類のパズル要素を指定したとき所定の規則性で順次変化させる（例えば、白を指定すると黒に、黒を指定すると赤に、赤を指定すると白に、それぞれ変化させる）ように、設定しても良い。その場合は、当然のことながら、縦横のパズル要素の数が多くなる程、及び／又はパズル要素の種類が増加する程、ゲームの難易度が高くなる。これらのパズル要素の種類数や、パズル要素の表示態様や、表示領域に表示可能なパズル要素の最大数（縦横の桝目数）は、プログラムの設定によって決められる。
【００８８】
再び図１を参照して、ＬＣＤ１２の上面には、より好ましくはタッチパネル１６が装着される。タッチパネル１６は、例えば、抵抗膜方式，光学式（赤外線方式），静電容量結合式の何れの種類でもよく、その上面をスティック１７（又は指でも可）で押圧操作又は移動操作若しくは撫でる操作をしたとき、スティック１７の座標位置を検出して座標データを出力する。タッチパネル１６は、ＬＣＤ１２の画面に表示されるパズル表示領域１２１に表示されるパズル要素を指又はタッチペンによって直接指定するものである。また、タッチパネル１６は、ＬＣＤ１２に表示されるアイコンの選択・操作や、座標入力指示等に用いてもよい。
【００８９】
このように、携帯ゲーム機１０は、２画面分の液晶表示部となる液晶表示器１１，１２を有し、何れか一方のＬＣＤ（例えば、下画面であるＬＣＤ１２）の表面に、タッチパネル１６が設けられるので、２画面のＬＣＤ１１，ＬＣＤ１２と２系統の操作部（１５，１６）を有する構成となる。この場合、タッチパネル１６は、操作スイッチ部１５とは異なる操作入力又は操作スイッチ部１５と同様の入力指示のために用いられる。
【００９０】
上ハウジング１３ａの側面近傍には、必要に応じて収納孔１４ａが形成される。この収納孔１４ａには、タッチパネル１６上の座標位置を入力するスティック１７を収納するための孔であり、スティック１７の外形寸法と略同様に選ばれる。下ハウジング１３ｂの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ（ＲＯＭ等）を内蔵したゲームカード（又はゲームカートリッジ）２０を着脱自在に装着するためのカード挿入部（図示せず）が形成される。カード挿入部の内部には、ゲームカード２０と電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が内蔵される。さらに、下ハウジング１３ｂ（又は上ハウジング１３ａでも可）には、ＣＰＵ等の各種電子部品を実装した電子回路基板（後述の図３に示す３０）が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体としては、ＲＯＭ又はフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学式ディスク状記憶媒体を用いてもよい。
【００９１】
図３はこの発明の一実施例の携帯ゲーム機のブロック図である。図３において、ハウジング１３に収納される電子回路基板３０には、ＣＰＵコア３１が実装される。ＣＰＵコア３１には、バス３２を介して、コネクタ３３が接続されるとともに、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）回路３４，第1のグラフィック処理ユニット（第１のＧＰＵ）３５，第２のグラフィック処理ユニット（第２ＧＰＵ）３６及びワーキングＲＡＭ（以下「Ｗ−ＲＡＭ」という）３７が接続される。コネコタ３３には、メモリカード２０が着脱自在に接続される。メモリカード２０には、ＲＯＭ２１及びＳ−ＲＡＭ２５が内蔵される。Ｓ−ＲＡＭ２５は、携帯ゲーム機１０から取り外されたとき、電力供給の停止によって記憶データが破壊されるのを防止するために、ボタン電池（図示せず）からのバックアップ電源が供給される。このＲＯＭ２１はＣＰＵコア３１によって読出し制御され、Ｓ−ＲＡＭ２５はＣＰＵコア３１によって書込み及び／又は読出し制御される。Ｉ／Ｆ回路３４には、操作スイッチ部１５及びタッチパネル１６が接続されるとともに、スピーカ１８が接続される。スピーカ１８は、音抜き穴１４ｂの内側位置に配置される。第１のＧＰＵ３５には、第1のビデオＲＡＭ３８が接続され、第２のＧＰＵ３６には、第2のビデオＲＡＭ（以下「Ｖ−ＲＡＭ」）３９が接続される。
【００９２】
図４はＲＯＭ２１の記憶データを図解的に示したメモリマップである。図４において、ＲＯＭ２１は、記憶領域２１０と記憶領域２１５に大別される。記憶領域２１０は、画像データを記憶する記憶領域であり、記憶領域２１１及び２１２を含む。記憶領域２１１は、１キャラクタ画像データを記憶する記憶領域（キャラクタ画像データ記憶領域）であり、例えば各パズル要素の種類別にその図柄を表すパネル（パズル要素），通過領域のパネル，パズル要素の消去途中の図柄のパネル，カーソル記号，その他ゲームに必要な各種キャラクタの図柄のドットデータを記憶する。記憶領域２１２は、各ステージ（又は面）の初期画面（スタート画面）のパズル要素の表示状態を示すパターンデータを記憶する記憶領域（ステージ別の初期画面データ記憶領域）であり、例えば図２に示す表示領域１２１の各桝目に対応してそれぞれに表示すべきパズル要素の種類データ（図柄又は色等の種別データ）を記憶している。
【００９３】
また、この実施例では、プレイヤによって直接又は間接的に指定されるパズル要素を表示するのは下側のＬＣＤ１２であるが、次のタイミングで表示すべきパズル要素のパターンをヒントとして表示するために、ＬＣＤ１２の表示領域１２１に表示する直前の初期画面パターンをＬＣＤ１１に表示するようにしても良い。そのための上画面の表示制御プログラムが後述の記憶領域２１５ａに記憶される。
【００９４】
記憶領域２１５は、ゲームプログラムデータを記憶する記憶領域であり、記憶領域２１５ａ〜２１５ｄを含む。記憶領域２１５ａには、上画面の表示制御プログラムが記憶される。記憶領域２１５ｂには、下画面の表示制御プログラムが記憶される。記憶領域２１５ｃには、操作スイッチの操作状態検出処理プログラムが記憶される。操作スイッチ操作状態検出処理プログラムは、例えば、短い一定時間ごとに、方向指示スイッチ１５ａの上下左右の何れか指示の検出とその方向指示の継続時間による移動量の検出や、動作スイッチ１５ｃ，１５ｅの種類の検出などのプログラムである。記憶領域２１５ｄには、タッチパネル操作状態検出処理プログラムが記憶される。タッチパネル操作状態検出処理プログラムは、短い一定時間（例えばフレーム）ごとにタッチパネルの操作によって変化する座標データを読み取りかつその座標データを一時記憶し、比較的長い一定時間（例えばフレーム期間の数十倍〜数百倍）ごとに座標データの変化状態を検出し、座標データの変化が同じ（又は略同じ）座標データの繰り返しであればタッチ位置で停止していることを検出し、座標データの変化が徐々にかつ連続的に変化していればＸ軸成分とＹ軸成分の変化量に基づいて移動方向の指示であることを検出する。また、Ｘ軸成分とＹ軸成分のそれぞれの変化量を合成したベクトル量に基づいて、移動量（スクロールの量又は距離）を検出してもよい。なお、これらの記憶領域２１５ａ〜２１５ｄに記憶されている各種プログラムの処理の詳細は、後述の図８〜図１０を参照して説明する。
【００９５】
再び図３を参照して、ＣＰＵコア３１は、ＲＯＭ２１に記憶されているプログラムに基づいて、１つのステージ（又はマップ）の初期画面データ（例えば、図４のＲＯＭ２１のメモリマップに示す或る1つのステージ番号）の初期画面（又はスタート画面）の画像データ（例えば、下画面のみ又は下画面と上画面の両方の画像データ）を読み出して、Ｗ−ＲＡＭ３７へ転送する。また、ＣＰＵコア３１は、上画面の画像を発生制御するためのプログラムをＲＯＭ２１から読み出してＧＰＵ３６に与え、下画面の画像を発生制御するためのプログラムをＲＯＭ２１から読み出してＧＰＵ３５に与える。これに応じて、ＧＰＵ３５は、Ｗ−ＲＡＭ３７を読出処理しかつ上画面の画像データを生成処理して、ＬＣＤ１１に表示すべき上画面の画像データをＶ−ＲＡＭ３９に書込処理するとともに、所定のタイミングでＶ−ＲＡＭ３８を読出制御して、上画面の画像をＬＣＤ１１に表示させる。これに並行して、ＧＰＵ３６は、Ｗ−ＲＡＭ３７を読出処理しかつ下画面の画像データを生成処理して、ＬＣＤ１２に表示すべき下画面の画像データをＶ−ＲＡＭ３９に書込処理するとともに、所定の表示タイミングで読出してＬＣＤ１２に下画面の画像を表示させる。
【００９６】
図５はワーキングＲＡＭ３７の記憶領域を図解的に示した図である。ワーキングＲＡＭ３７は、記憶領域３７１〜記憶領域３７３を含む。記憶領域３７１は、表示領域１２１に縦横に割り当てられた桝目に対応して各桝目に表示すべきパズル要素の種類（又は種別）データを書き込み読み出し可能に記憶するものであり、各ステージのゲーム開始に先立って、初期画面のパズル要素の種類データが記憶領域２１２から読み出されて書き込まれ、プレイヤが変更又は反転させるべきパズル要素の座標位置を指定する毎に先に記憶している種別データを所定の規則性に従って変更して記憶する。例えば、パズル要素の種別が白と黒の２種類の場合は、白（又は黒）を記憶している桝目の記憶エリアの種別データが黒（又は白）の種別データに書き換えられて、表示するパズル要素が反転表示される。記憶領域３７２は、プレイヤがタッチパネル１６又は方向スイッチ１５ａを操作して表示状態を変化させるべき連続するパズル要素を順次指定したときに、指定されたパズル要素の番号又は桝目の位置若しくは座標データを指定順に記憶するとともに、パズル要素に隣接する通過可能領域が連続して指定されたときも当該通過可能領域の番号又は桝目若しくは座標データを記憶するものである。記憶領域３７３は、クリアしたステージ番号や得点等のバックアップデータや、処理に応じて一時記憶すべきデータを記憶する領域である。
【００９７】
図６は或るステージのパズル要素表示パターン（初期画面）の表示例を示した図である。この例表示例では，複数のパズル要素を表示するための表示領域１２１が６×６個の桝目（最大表示可能なパズル要素が３６個）で構成され、通過可能領域１２２が表示領域１２１の外周に１枡目又はパネル分だけ表示される場合を示す。そして、表示領域１２１には、ゲーム開始時の初期画面において、桝目を４個ずつにグループ化して１ブロックを構成したときの３×３ブロックのうち、４隅と中央のブロックのそれぞれ４個の桝目が第１の種類（例えば、色で種類を表す場合は白色）のパズル要素１２４ｗ、それ以外の桝目が第２の種類（例えば、色で種類を表す場合は黒色；図示の斜線部分）のパズル要素１２４ｂで表示される。ゲーム開始時の初期画面は、各ステージによって表示パターンが異なるように設定される。
【００９８】
この発明のパズルゲームでは、パズル要素の種類を変更（反転）させて１行を同じ種類のパズル要素に揃えるために、種類を変更（反転）させたいパズル要素を上下左右のいずれか１方向に順次指定しながらできる限り数多く連続させるように、カーソルを移動させるかタッチパネル１６で位置指定することにより、始点から終点までの移動経路（ルート）を指定するものである。但し、パズル要素の指定は、必ずしも連続するものを指定する必然性が無く、できる限り少ない筆数でステージクリアするためには連続して指定するパズル要素の数が多い方が好ましいだけである。そして、通過可能経路１２２は必須の要素又はパネルではなく、多数のパズル要素を連続的に指定することを有利にする要素となるに過ぎない。この場合、カーソル又はタッチパネル１６で指定できる始点と終点のそれぞれの位置、及び始点と終点を結ぶルートが多種多様にあり、それに伴ってプレイヤが考える思考パターンも多数あるため、高い思考力を必要とするパズルゲームとなり、しかも始点と終点とそのルートの指定に伴うパズル要素の変化も多種多様となり、変化に富んだパズルゲームを楽しめることになる。
【００９９】
なお、表示領域１２１に表示されるパズル要素数は、必要に応じてゲームの難易度を変化させるために、縦横の桝目数を異ならせても良い。また、図６の例では、表示領域１２１の外周に通過可能領域１２２を形成した場合を示すが、多少の筆数の増加を許容するならば、通過可能領域１２２を省略しても良い。また、通過可能領域１２２のパネルが表示領域１２１の外周に連続している場合を示すが、難易度に変化を持たせるために、変更（又は反転）させるべきパズル要素を一筆で指定する進行方向（結果として、パズル要素の指定後の一筆形状）に存在しない場合に、通過可能領域１２２のパネルを通過できる部分と通過できない部分を混在（例えば、１つおきに通過できるパネルを配置する等）させても良い。さらに、ゲームモードとしては、各ステージの初期画面の表示パターンで表示される所定の行（ライン）数のパズル要素を一筆（又は一手）で消すステージクリアモードと、初期画面表示パターンで表示されるライン数分のパズル要素が次々と落下するエンドレスモード等が考えられる。エンドレスモードでは、消去したライン数の累計及び／又は一筆（一手）で消去することに成功した同時消しライン数の大小に応じて、得点を計算し表示する。
【０１００】
次に、図７を参照して、図６に示す或るステージのパズル要素表示パターンにおける具体的な操作とゲームの流れの概要を説明する。ゲームの開始に先立って、メニュー画面においてプレイしたい任意のステージを選択するモード又は予め定められた順序のステージを順次プレイするモードを選択すると、図７Ａに示すように、選択されたステージ又は予め定められた順序の最初のステージの初期画面（スタート画面）が表示される。このとき、カーソルは選択されていない状態なので、未選択状態を示す記号（例えば、●印）が表示される。
【０１０１】
プレイヤは、図７Ｂ（始点位置の指定画面）に示すように、始点となるパズル要素、例えば表示領域１２１の１行３列目のＡ３（桝目番号の対応関係は図２参照）を指定する。具体的には、方向指示スイッチ１５ａによる入力操作の場合はカーソル（例えば、○の枠）を当該パズル要素に合わせかつ始点の選択であることを示す動作スイッチ１５ｄを押圧し、タッチパネル１６による入力操作の場合は当該パズル要素の座標位置（Ａ３）でタッチオンするように操作する。これに応じて、始点が指定されたことが表示（例えば□枠の表示又はパズル要素の点滅表示等）される。
【０１０２】
続いて、図７Ｃ（指定中の画面）及び図７Ｄ（指定完了・決定の画面）に示すように、方向指示スイッチ１５ａを操作し又はタッチパネル１６の上面をタッチ操作して、点線で示すように、パズル要素のＡ９→Ａ１０→Ａ４→通過可能領域１２２のパネルのＢ５〜Ｂ１１→Ａ１８→Ａ１７→Ａ２３→Ａ２４→Ｂ１２〜Ｂ１８→Ａ３４→Ａ２８→Ａ２７→Ａ３３→Ｂ１９〜Ｂ２５→Ａ１９→Ａ２０→Ａ１４→Ａ１３の順序でカーソルを移動させるか、タッチパネル１６上でタッチペン１７を移動させて、各パズル要素を順次指定する。このとき、カーソルで指定されたパズル要素及び通過可能領域のパネルが指定されたことを知らせるために、パズル要素の種別の色とは異なる色で縁取りして表示される。そして、終点のパズル要素Ａ１３まで到達したとき、動作スイッチ１５ｄを操作するか、タッチパネル１６をダブルクリックしてタッチオフする（図７Ｄ参照）と、終点が指定されたことになる。これによって、一筆書きの要領で、変更（又は反転）させるべき複数のパズル要素が連続的に指定される。このとき、始点（Ａ３）から終点（Ａ１３）までのパズル要素又は通過可能領域１２２の桝目又はパネルを示す番号（上記のＡ３・・・Ａ１３、Ｂ５〜Ｂ２５）又は座標データが移動経路データとしてワーキングＲＡＭの記憶領域３７２に記憶される。
【０１０３】
続いて、図７Ｅ（表示状態の変更画面）に示すように、変更（反転）を指定されたパズル要素のＡ３，Ａ９，Ａ１０，Ａ４，Ａ１８，Ａ１７，Ａ２３，Ａ２４，Ａ３４，Ａ２８，Ａ２７，Ａ３３，Ａ１９，Ａ２０，Ａ１４及びＡ１３が元の種類（黒）から他の種類（白）へ変更している状態（例えば、徐々に黒から白に変更している状態）が表示される。そして、指定されたパズル要素の表示状態の変更処理が終ると、表示枠１２３内の全てのパズル要素が同一の種類（白）になり、ステージクリアしたことが表示される。その後、図７Ｆ（消去画面）に示すように、同一の種類に揃った全てのパズル要素が徐々に消去するように表示される。
【０１０４】
なお、図７の表示状態の変化は、一筆書きで一気に全てのパズル要素を同一の種類に揃えることに成功した例を示すが、一筆で消去する操作方法が分からない場合はパズル要素の指定を何回か繰り返すことによって、全てのパズル要素を同一の種類に揃えることになる。その場合は、得点の多さを競うゲームモードでは、何筆で全てのパズル要素を同一の種類に揃えたかによって、付与される得点が異なる（例えば、筆数が少ないほど高得点となる）ように設定される。また、指定されたパズル要素を知らせるための表示としては、パズル要素又は通過可能領域のパネルの縁取りに代えて、指定済みのパネルの色を変化させたり、連続するパネルを繋ぐ線を表示しても良い。
【０１０５】
図８ないし図１１はパズル要素表示ゲーム（ゲームソフト）の一例の動作を説明するためのフローチャートであり、特に図８及び図９はそのメインルーチンを示し、図１０はタッチパネルの操作状態の検出処理とそれに基づく画像処理の詳細なフローチャートを示し、図１１はパズル要素の表示領域における表示制御のための詳細なフローチャート（下画面の表示制御プログラムのサブルーチン）を示す。次に、図１〜図１０を参照して、図７のパズル要素表示ゲームについて、図８〜図１０のフローに沿って、この実施例の動作の概略を説明する。
【０１０６】
電源スイッチ（図示せず）が投入されると、ＣＰＵコア３１はＲＯＭ２０の記憶領域２１５に記憶されている各プログラムに基づいて以下の処理を開始する。まず、ステップ（図示では記号「Ｓ」と略して示す）１１において、初期処理が行われる。この初期処理としては、例えば、Ｗ−ＲＡＭ３７及びＶ−ＲＡＭ３８，３９がイニシャルクリアされた後、ＲＡＭ２５に記憶されているバックアップデータ（これまでにプレイされている場合は前回のプレイまでの攻略したステージ番号や得点等の経過データ）が読み出され、Ｗ−ＲＡＭ３７のバックアップデータ記憶領域３７３に書き込まれる。また、プレイ開始の選択画面が表示され、始めのステージ番号１から開始するか、前回プレイの続きのステージ番号から開始するかの選択が行われる。ステップ１２において、選択されたステージ番号（始めてプレイする場合はステージ番号「１」）が、ステージカウンタ（又はステージレジスタ；図示しないが、Ｗ−ＲＡＭ３７の一部アドレス）に設定される。このようにして、ゲームプレイ開始のための準備処理が行われる。
【０１０７】
続くステップ１３において、ステージカウンタに設定されているステージ番号のパズル要素の表示のための１画面分のパズル要素種別データとそのキャラクタデータが、ＲＯＭ２０から読み出されて、Ｗ−ＲＡＭ３７の記憶領域３７１，３７３に書き込まれる。ステップ１４において、カーソルの座標データが初期値に設定される。例えば、下画面のＬＣＤ１２の表示領域１２１の右下に未指定のカーソル記号を表示すべき座標が、カーソルレジスタ（記憶領域３７３の一部アドレス）に書き込まれる。
【０１０８】
ステップ１５において、方向指示スイッチ１５ａの入力があったか否かが判断されるが、入力のあることが判断されるとステップ１６へ進み、入力のないことが判断されるとステップ２１へ進む。方向指示スイッチ１５ａの入力があると、ステップ１６において、方向指示スイッチ１５ａの操作状態の検出処理、例えば方向指示スイッチ１５ａの「上」，「下」，「左」，「右」の何れかが押圧されていれば、操作された「上」，「下」，「左」，「右」に対応するキーコードを読み込んで内部レジスタ（図示せず）に一時記憶する。ステップ１７において、方向指示スイッチ１５ａの操作に基づくカーソルの現在座標位置の変更処理が行われる。ステップ１８において、その他の操作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの入力があるか否かが判断され、操作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの入力のあることが判断されると、ステップ１９において、他のスイッチに応じた入力処理が行われる。その後、又は操作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの入力のないことが判断されると、ステップ２０へ進む。このようにして、方向指示スイッチ１５ａおよびその他の動作スイッチ１５ｂ〜１５ｆの操作入力に応じた処理が行われる。
【０１０９】
ステップ２０において、タッチパネル１６の操作による座標入力があったか否かが判断される。タッチパネル１６の操作による座標入力があった場合は、そのことが判断されて、ステップ３０のタッチパネル操作状態検出処理及びその検出に基づく画像処理のサブルーチン処理（図１０参照）が行われるが、その場合の動作は後述する。
【０１１０】
そして、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間において、ステップ２１〜２３の処理が行われる。すなちわ、ステップ２１において、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間か否かが判断され、非表示期間であることが判断されると、ステップ２２において、上画面の画像表示制御プログラムに基づいて、ＣＰＵコア３１とＧＰＵ３５が共同して、上画面の画像処理を行う。例えば、上画面の画像データ（画像表示のためのプログラムデータとキャラクタデータ）がＷ−ＲＡＭ３７から読み出されて、ＧＰＵ３５に与えられると、ＧＰＵ３５が上画面用１画面サイズのビットマップ形式の画像データを発生して、当該画像データがＶ−ＲＡＭ３８に上書きされる。これによって、上画面の１画面分の画像データ（ビットマップデータ）がＶ−ＲＡＭ３８に一時記憶されることになる。続くステップ２３において、下画面の画像表示制御プログラムに基づいて、ＣＰＵコア３１とＧＰＵ３５が共同して、下画面の画像処理（表示制御処理）を行う。この下画面の表示制御処理については、後述の図１１のサブルーチンのフローチャートを参照して詳細に説明する。
【０１１１】
続く、ステップ２４において、ステージクリア条件に達したか否かが判断され、ステージクリアしていないことが判断されると、ステップ２５においてゲームが終了したか否かが判断される。このゲーム終了条件の検出は、ステージカウンタの計数値が最大ステージ番号（Ｎ）に達しているとき、又はゲームオーバー条件（例えば、１ステージをクリアするための制限時間をオーバーしたこと）に基づいて検出される。そして、ステップ２４においてステージクリア条件ではなく、かつステップ２５においてゲーム終了条件でもないことが検出されると、前述のステップ１３へ戻って、ステップ１３〜２５及び後述のステップ２８，２９の動作を一定周期で繰り返すことになる。
【０１１２】
一方、前述のステップ２１において、ＬＣＤ１１及びＬＣＤ１２の非表示期間でないこと（すなわち表示期間であること）が判断されると、ステップ２８において、ＬＣＤ１１の表示タイミングにおいて、ＧＰＵ３５がＶ−ＲＡＭ３８を読出制御することにより、上画面の画像データが１フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、上画面の画像がＬＣＤ１１に表示される。これに並行して、ステップ２９において、ＬＣＤ１２の表示タイミングにおいて、ＧＰＵ３６がＶ−ＲＡＭ３９を読出制御することにより、下画面の画像データが１フレーム期間にフレーム走査に同期して順次読み出されて、上画面の画像がＬＣＤ１２に表示される。このようにして、上画面の画像がＬＣＤ１１に表示され、下画面の画像がＬＣＤ１２に表示されることになる。
【０１１３】
次に、図１０を参照して、タッチパネル操作状態検出処理及びその検出に基づく画像処理のサブルーチン処理を説明する。ステップ３１において、タッチパネルの操作による座標データが読込まれて、レジスタ（Ｗ−ＲＡＭ３７の記憶領域３７３の一部番地）に書込処理が行われる。ステップ３２においてタッチオンがあったか否かが判断される。タッチオンであることが判断されると、始点座標の指定であるので、ステップ３３において、始点位置のパズル要素の番号が記憶される。ステップ３４において、同じ桝目（座標）位置の指定が重複してあったか否かが判断される。同じ桝目（座標）位置が重複して指定されていないことが判断されると、ステップ３５へ進む。ステップ３５において、一定時間内に入力座標データの変化があったか否かが判断される。一定時間内に入力座標データの変化が無いことが判断されると、ステップ３６において、指示された移動方向の座標が算出される。この移動方向の算出処理は、例えばＸ軸成分とＹ軸成分のそれぞれの変化量から傾き（角度）を求める処理である。一方、一定時間内に入力データの変化が有ることが判断されると、ステップ３７において、１桝目以上のカーソル移動があったか否かが判断される。１桝目以上のカーソル移動があったことが判断されると、ステップ３８において桝目分移動後のパズル要素又は通過可能領域１２２の桝目又はパネルの番号（又は座標）データが記憶領域３７２に書き込まれ、一時記憶される。その後、又は前述のステップ３７において、一定時間内に１桝目以上のカーソル移動（入力座標の変化）の無いことが判断された後に、ステップ３９へ進む。ステップ３９において、再タッチオンされたか否かが判断され、再タッチオンのないことが判断されると、前述のステップ２１へ戻る。
【０１１４】
ところで、前述のステップ３４において、タッチオンされてから指定された同じ番号の位置のパズル要素（及び／又は通過可能領域のパネル）が重複して指定されたことが判断されると、ステップ４０において直前に指定されたパズル要素の番号（座標位置）と同じか否かが判断される。直前のパズル要素と同じ番号であれば、プレイヤが選択を取り消して戻り（又は取消し）の入力指示をするものなので、１枡目分の戻り処理が行われる。この戻り処理としては、記憶領域３７２に記憶されている移動経路データのうちの直前の当該番号を削除するものである。一方、直前に指定されたパズル要素と同じ番号ではないことが判断された場合は、先行して指定された番号のパズル要素を指定するものであり、移動経路がループを描いて先行の指定したパズル要素に交差するように操作されたものであるので、カーソル表示を停止させたままで、次のステップ３９へ進む。これによって、一筆書きによるパズル要素の指定というルールに反する操作をされても、パズル要素の指定の登録（番号の書き込み）を禁止することになる。
【０１１５】
そして、カーソルの移動方向の指示が継続されている場合は、ステップ１３〜２５，３１〜３９又はステップ１３〜２５，３１〜３４，４０〜４２，３９の処理が繰り返され、その間に徐々に変化する１枡目単位の番号又は座標データが順次検出されて、ステップ３８において桝目単位の移動後の番号又は座標データが記憶領域３７２に順次書き込まれる。これによって、記憶領域３７２には、タッチパネル１６を操作してパズル要素を指定した移動経路のデータが累積的に記憶されることになる。
【０１１６】
一方、前述のステップ３９において、タッチパネル１６が再タッチオンされたことが判断されると、終点の位置を指定するものであるので、終点のパズル要素の番号（又は座標位置）が記憶領域３７２に書き込まれた後、前述のスップ２１へ戻る。
【０１１７】
次に、図１１の下画面の表示制御サブルーチンを参照して、図７に示すようなゲーム表示の流れに沿って詳細な動作を説明する。ステップ５０において、初期画面の表示指示があるか否かが判断される。ステップ５１において、初期画面を表示するための処理が行われる。この処理によって、初期画面が前述のステップ２９で表示されることになる（図７Ａ）。続くステップ５２において、記憶領域３７３の或るアドレスの行カウンタ（又は行レジスタ）に、表示領域１２１の最大行数（図６・図７では６）が設定される。但し、このステップ５２の処理は、ステージクリアの場合であって、消去したライン数によって得点を付与する場合は不要となる。ステップ５３において始点の位置が指定されたか否かが判断される。始点の指定されたことが判断されると、ステップ５４において、始点位置のパズル要素の番号が記憶領域３７２に記憶される。ステップ５５において、始点位置にカーソルが表示される（図７Ｂ）。ステップ５６において、移動可能な範囲か否かが判断される。この判断は、移動可能な範囲であれば、後述のステップ５７〜６１において１枡目分の移動があれば移動処理をするが、移動できない範囲であればステップ６２へ進む。移動可能な範囲の場合は、ステップ５７において１枡目分の移動があったかどうかが判断される。１枡目分の移動があれば、ステップ５８において、同じ位置のパズル要素が重複して指定されたか否かが判断される。先に指定されたパズル要素と同じ桝目位置が重複して指定されていないことが判断されると、ステップ５９において、移動後のパズル要素の番号が記憶領域３７２に記憶される。続いて、ステップ６０において、カーソルが１枡目分だけ移動表示のための処理が行われる。その後、ステップ６１において、移動経路の縁取り表示の処理が行われる。その後、ステップ６２において、終点位置の指定があったか否かが判断され、終点位置の指定でないことが判断されると、前述のステップ２４（図９）へ戻る。そして、メインルーチンの処理が繰り返されて、ステップ２３に達するごとに、ステップ５０において、初期画面の表示指示のないことが判断されてステップ５６へ進み、ステップ５６以下の処理が行われる。このようにして、１枡目分のカーソル移動又はタッチパネル１６上でのタッチオンしたままでの移動がある毎に、ステップ５０，５６〜６０，６２の処理が繰り返されて、指定されパズル要素と通過可能領域１２２のパネルの番号が指定順に移動経路データとして記憶領域３７２に一時記憶されることになる。
【０１１８】
一方、前述のステップ５８において、タッチオンされてから指定された同じ番号の位置のパズル要素（又は通過可能領域のパネル）が重複して指定されたことが判断されると、ステップ６３において直前に指定されたパズル要素の番号（座標位置）と同じか否かが判断される。直前のパズル要素と同じ番号であれば、プレイヤが選択を取り消して戻り（又は取消し）の入力指示をするものなので、ステップ６４において、１枡目分の戻り表示のための処理が行われる。この戻り処理は、記憶領域３７２に記憶されている移動経路データのうちの直前の当該番号を削除することである。一方、直前に指定されたパズル要素と同じ番号ではないことが判断された場合は、先行して指定された番号のパズル要素を指定するものであって、移動経路がループを描いて先行の指定したパズル要素に交差するように操作されたものであるので、ステップ６５においてカーソル表示を停止させたままで、次のステップ６２へ進む。これによって、ルールに反する操作をされたとき、パズル要素の指定の登録（番号の書き込み）が結果として禁止されることになる。
【０１１９】
ところで、前述のステップ６２において、終点の指定のあることが判断されると、ステップ６６において、記憶領域３７２に記憶されている始点から終点までの移動経路データに基づいて、移動経路上のパズル要素の種類の変更処理が行われる。この処理によって、次のメインルーチンのサイクルにおけるステップ２９において、移動経路上のパズル要素の種類を変更（反転）する表示が行われる（図７Ｅ）。続いて、ステップ６７において同じ種類のパズル要素が一行（又は一列）そろったか否かが判断される。一行（又は一列）揃ったことが判断されると、ステップ６８において、種類の揃った一行のパズル要素を消去するための処理が行われる。ステップ６９において、行カウンタが１だけ減算された後、ステップ６７へ戻る。なお、行カウンタの減算処理は、ステップ５２の処理とともにステージクリアのモードの場合に必要な処理であって、ラインの消去をすれば新たなラインのパズル要素が落下してくるエンドレスのモードの場合であれば、消去したライン数を累積的に計数（すなわち、消去したライン数を加算）して、得点の計算に利用される。その後、ステップ６７へ戻り、同じパズル要素が一行揃わない状態になったことが判断されると、ステップ７０へ進む。ステップ７０では、必要に応じて（又は得点付与条件が満たされている場合にのみ）、得点計算が行われる。この得点計算処理では、ステージクリアモードでは、１筆（又は一手）で消去することに成功した場合のみ一定数の得点を付与するか、省略（得点を付与しないでクリアしたステージ数を競う）され、エンドレスモードでは消去したライン数の累計を計算する処理が行われる。続くステップ７１において、行カウンタの計数値が０か否かが判断される。０でないことが判断されると直接ステップ２４へ戻り、行カウンタの計数値が０であることが判断されると、ステップ７２においてステージクリアの処理（例えば全パズル要素の消去）が行われた後、ステップ２４へ戻る。なお、ステップ７１及び７２はエンドレスモードの場合は省略される。ステージクリアした場合は、次のステージの初期画面を表示するために、前述のステップ２６において、ステージカウンタに１を加算する処理が行われた後、ステップ２５へ進む。このようにして、１つのステージのゲーム表示の処理が終了する。
【０１２０】
なお、ステップ６７において、同じパズル要素が一行揃わない状態になったことが判断された場合は、ステップ７０，７１の後、ステップ２４へ戻り、前述の動作が繰り返される。このようにして、始点と終点が指定されるごとに、一行分のパズル要素が揃ったかどうかの判断が繰り返される。
【０１２１】
そして、前述のステップ２５において、ゲーム終了条件に達したことが判断されると、ステップ２８へ進み、ステップ２８においてゲーム終了処理が行われる。ゲーム終了処理は、例えばＷ−ＲＡＭ３７に記憶されているゲームの経過を表すデータ（進行したステージ番号，得点等の各種のバックアップデータ）がＣＰＵコア３１によって読み出され、メモリカード２０のＲＡＭ２５に書き込まれる。このようにして、一連のゲーム処理の動作を終了する。
【０１２２】
以上説明したように、この実施例のパズル表示ゲーム装置又はプログラムによれば、パズル要素の表示パターンが表示領域の縦横の桝目の数によって多種多様にあり、一筆書きの要領で指定できるルートも多種多様にあり、プレイヤの高い思考力を要するパズルゲームを実現できる。しかも、ルートの選び方によって、一気にパズル要素の種類を変更して消去できるので、プレイヤに痛快感と満足感を与えることができる。
【０１２３】
ところで、パズル要素の表示パターンは、上述の図７の実施例に限らず、多種多様のパターンが考えられる。図７の実施例では、表示領域１２１の全てのパズル要素が同じ色の種類に変更された場合を示すが、行によって種類が異なっても一気に消去できる場合もある。
【０１２４】
図１２はパズル要素の表示パターンの他の例であって、縦横５×５の場合を示す。図１２の表示パターン例を参照して、一筆で一気（一度）に全てのパズル要素を消去できる場合と、指定の仕方によっては２筆（又はそれ以上）で消去する場合がある。図１２の例では、図６の表示領域１２１における各パズル要素表示位置と桝目の関係が、下１行（上から６行）のＡ３１〜Ａ３６と右１列のＡ６，Ａ１２，Ａ１８，Ａ２４，Ａ３０，Ａ３６を除いて考えれば、図６の桝目番号Ａ１〜Ａ２９（但し、Ａ６，Ａ１２，Ａ１８，Ａ２４を除く）と対応させて説明することができる。その場合、通過可能領域１２２は、下１行に対応するＢ２３，Ｂ１４と右１列に対応するＢ７，Ｂ１６も無いものとして説明する。
【０１２５】
図１２Ａに示すような初期画面の表示パターンにおいて、１筆で消去する場合を説明する。図１２Ｂを参照して、Ａ１（１行１列目）のパズル要素を始点として指定し、始点位置から真下にカーソルを移動して、パズル要素をＡ７，Ａ１３，Ａ１９，Ａ２５と順次指定した後、通過可能領域１２１のパネルＢ２１を通って右へＢ２０，Ｂ１９，Ｂ１８，Ｂ１７と進み、Ｂ１７の真上のパズル要素Ａ２９の位置で上向きにＡ２３，Ａ１７，Ａ１１，Ａ５の順に変更すべきパズル要素を指定し、Ａ５の位置で終点であることを指定する。そうすると、Ａ１，Ａ７，Ａ１９，Ａ５，Ａ１１，Ａ２３，Ａ２９のパズル要素が白に反転され、Ａ１３，Ａ１８のパズル要素が黒に反転されることにより、４つの行（１，２，４，５行）が白、１つの行（３行）が黒になって、全てのパズル要素が一気に消去される。
【０１２６】
また、図１２Ａの表示パターンでは、２筆（又は始点から終点までの経路の指定が２回）となるように操作することによって、消去する方法もある。その場合は、図１２Ｃに示すように、パズル要素Ａ１３を始点として指定した後、通過可能領域１２２のパネルＢ２６，Ｂ２５，Ｂ２４，Ｂ２２，Ｂ２１，Ｂ２０を通過し、Ｂ２０の上のパズル要素Ａ２６，Ａ２０，Ａ２１，Ａ２２，Ａ２８，Ａ２７を順次指定し、Ａ２７の下の通過可能領域１２２のパネルＢ１９〜Ｂ１７，Ｂ１５，Ｂ１３〜Ｂ１１を通過して、終点としてパズル要素Ａ１７を指定することにより、下３行分のパズル要素を全て白に揃えて消去する。それに応じて、初期画面では上２行分のパズル要素が下方へ落下し、下２行の位置で表示される（図１２Ｄ参照）。この状態において、さらに、始点としてパズル要素Ａ１９，Ａ２５を順次指定した後、通過可能領域１２２のパネルＢ２１〜Ｂ１７を通過し、Ｂ１７の上のパズル要素Ａ２９を指定した後、終点としてＡ２３を指定することにより、下２行分のパズル要素を全て白に揃えて消去する。
【０１２７】
なお、始点から終点までの指定・移動のルートは、左右対称位置（始点がＡ１７，終点がＡ１３で、通過経路が逆）でも良い。
【０１２８】
なお、上述の実施例では、この発明のパズル表示ゲームをタッチパネル付の携帯液晶ゲーム機に適用した場合を説明したが、この発明の技術思想はこの実施例に限定されず、家庭用ビデオゲーム機，アーケードゲーム機，パソコン，携帯電話用のゲームソフトとして使用することもできる。また、一人プレイ用ゲームソフトとしてのみならず、複数人の対戦プレイゲームとしても使用可能である。
＜第２実施例＞
第２実施例のゲーム装置１０では、第１実施例で示したパズル要素とは異なる種類のパズル要素（特殊なパズル要素）を用いた初期画面が表示され、その特殊なパズル要素に応じたパズル要素の消去が行われる以外は第１実施例と同じである。したがって、第１実施例と異なる内容について説明することにし、同じ内容については説明を割愛することにする。
【０１２９】
たとえば、図１３（Ａ）に示すような初期画面には、第１実施例に示した、２種類の色（白，黒）をその表裏に有するパズル要素１２４ｂ，１２４ｗが表示される。説明の都合上、第２実施例では、パズル要素１２４ｂ，１２４ｗを、普通パズル要素１２４ｂ，１２４ｗと呼ぶことにする。また、普通パズル要素１２４ｂ，１２４ｗとは異なる他のパズル要素も表示される。具体的には、２種類の色（白，黒）を一方主面に有するパズル要素（以下、「マルチパズル要素」という。）１２４ｍおよび２種類の色（白，黒）をその表裏に有し、消去以外に表示位置が変化しないパズル要素（以下、「固定パズル要素」という。）１２４ｆが表示される。
【０１３０】
なお、図１３（Ａ）に示す初期画面では、普通パズル要素１２４ｂ，１２４ｗに加えて、マルチパズル要素１２４ｍおよび固定パズル要素１２４ｆの両方が表示されるが、マルチパズル要素１２４ｍまたは固定パズル要素１２４ｆのいずれか一方のみが表示されるようにしてもよい。
【０１３１】
また、図１３（Ａ）（他の図も同様。）では、分かり易く示すために、マルチパズル要素１２４ｍでは、斜線に変えて塗り潰すことにより、黒色を表現してある。
【０１３２】
さらに、図１３（Ａ）に示すように、パズル要素（１２４ｂ，１２４ｗ，１２４ｍ，１２４ｆ）は、全ての桝目（図１３（Ｂ）に示すパネルＡ１〜Ａ１８）に表示される必要はなく、一部に表示されるだけでもよい。
【０１３３】
ここで、マルチパズル要素１２４ｍは、普通パズル要素１２４ｂおよび普通パズル要素１２４ｗの両方の属性（ここでは、色）を有し、同じ行に存在するマルチパズル要素１２４ｍ以外のパズル要素が同じ種類（同じ属性）である場合に、当該パズル要素と同じ属性のパズル要素に変化し、当該行が消える。ただし、マルチパズル要素１２４ｍの属性を変化させる必要性はなく、そのまま行を消去するようにしてもよい。このマルチパズル要素１２４ｍは、プレイヤによる指示の有無に拘わらず、同じ行に存在する他のパズル要素が全て同じ色であるという所定の条件を満たすと、反転することなく、当該色に変化する。具体的には、マルチパズル要素１２４ｍは、そのような条件を満たすと、普通パズル要素１２４ｂまたは１２４ｗに変化する。
【０１３４】
また、固定パズル要素１２４ｆは、その下方のパネルにパズル要素が設けられていない場合であっても表示されたパネル（位置）で留まる属性を有する。したがって、固定パズル要素１２４ｆの上側に表示された他のパズル要素（１２４ｂ，１２４ｗ，１２４ｍ）は、当該固定パズル要素１２４ｆによって支えられ、当該固定パズル要素１２４ｆが消えると、当該他のパズル要素は重力により、下方に落下する。そして、落下するパズル要素は、パズル表示領域１２１の最下段まで移動する。ただし、落下する方向に既に他のパネル要素が表示されている場合には、当該他のパネル要素で落下が停止されるように、当該他のパネル要素上まで移動する。
【０１３５】
なお、この実施例では、固定パズル要素１２４ｆは、普通パズル要素１２４ｂ，１２４ｗを固定的に表示するようにしたものである。この固定パズル要素１２４ｆは、普通パズル要素１２４ｂ，１２４ｗと同様に、プレイヤの選択により、表裏が回転され、白と黒との間で色が反転する。そして、同じ行に存在する１または２以上の固定パズル要素１２４ｆと他のパズル要素（１２４ｂ，１２４ｗ）とが同じ属性（たとえば、色）である場合に、当該行が消える。
【０１３６】
また、図１３（Ｂ）に示すように、パネル表示領域１２１には、パネルＡ１〜Ａ１８が設けられ、その周囲の通過可能領域１２２には、パネルＢ１〜Ｂ２２が設けられる。ただし、このパネルの番号は、説明の便宜上付したものであり、第１実施例のパネル番号とは何ら関係がない。また、図示は省略するが、第１実施例で説明したように、各パネルは座標（座標データ）で指定することもできる。
【０１３７】
図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）を参照して分かるように、パネルＡ１，Ａ４，Ａ７，Ａ１５，Ａ１８には、普通パズル要素１２４ｂが表示され、パネルＡ８には、普通パズル要素１２４ｗが表示される。また、パネルＡ２，Ａ５，Ａ９には、マルチパズル要素１２４ｍが表示される。さらに、パネルＡ１０，Ａ１１，Ａ１２には、固定パズル要素１２４ｆが表示される。
【０１３８】
以下、プレイヤが所望のパネルを一筆書きの要領で指示し、パネルの表示状態が変化し、ステージクリアする様子を、図面を用いて説明する。ただし、この第２実施例では、主として、プレイヤが方向指示スイッチ１５ａの操作により、パネルを指示する場合について説明するが、第１実施例で説明したように、タッチ操作によりパネルを指示することも可能である。
【０１３９】
図１３（Ａ）に示すように、まだ始点が決定されていない状態の初期画面が表示される。図１３（Ａ）では、第１実施例と同様に、未選択状態のカーソルを示す記号（●印）がパネルＢ１に表示される。プレイヤが、方向指示スイッチ１５ａを操作すると、記号がパネル（桝目）に従って移動される。たとえば、プレイヤが、方向指示スイッチ１５ａを操作することにより、カーソルを右方向に２桝目分を移動させ、さらに、下方向に２桝目分移動させて、始点位置を決定した状態が図１３（Ｃ）に示される。ただし、図１３（Ｃ）では、始点位置の決定に係る選択状態のカーソルを示す記号（○印）がパネルＡ８に表示される。また、カーソルを選択状態にするためには、つまり始点位置を決定するためには、たとえば、動作スイッチ１５ｄが操作（オン）される。このとき、始点位置の桝目（パネル）の番号が移動経路データとして、記憶領域３７２に記憶される。以下、桝目を決定する場合について同様である。さらに、一旦選択状態にしたカーソルを未選択状態にするためには、つまり始点位置の決定をキャンセルするためには、始点位置のパネルにカーソルを合わした状態で、動作スイッチ１５ｄが操作される。図示は省略するが、始点位置がキャンセルされると、未選択状態のカーソルの記号が示され、記憶領域３７２に記憶された始点位置のパネルの番号が消去される。ただし、単に動作スイッチ１５ｅを操作することにより、始点位置の決定をキャンセルでできるようにしてもよい。また、始点位置の桝目以外の桝目をキャンセルする場合も同様である。
【０１４０】
図１４（Ａ）は、図１３（Ｃ）に示す状態（始点位置を決定した状態）で、方向指示スイッチ１５ａを操作することにより、カーソルを下向きに１桝目分移動させ、動作スイッチ１５ｄを操作して、終点位置を決定した状態を示す。ただし、図１４（Ａ）では、終点位置の選択に係る選択状態のカーソルを示す記号（□印）がパネルＡ１１に示される。つまり、ここでは、プレイヤは、パネルＡ８およびパネルＡ１１の２つの桝目を一筆書きの要領で指示したことになる。
【０１４１】
終点位置の選択が完了すると、つまり指示完了が決定されると、図１４（Ｂ）に示すように、指示されたパネル（ここでは、Ａ８，Ａ１１）の表示状態が変更される（１）。具体的には、パネルＡ８およびＡ１１の回転が開始され、図１４（Ｂ）では、その回転途中の状態が示される。そして、図１４（Ｃ）に示すように、パネルＡ８およびＡ１１が回転され、表裏が反転され、表示状態が変更される（２）。つまり、パネルＡ８およびＡ１１の属性が変化する。具体的には、パネルＡ８に表示される普通パネル１２４ｗが普通パネル１２４ｂに変化することにより、色が白から黒に変化し、パネルＡ１１に表示される固定パズル要素１２４ｆの色が白から黒に変化する。
【０１４２】
プレイヤに指示されたパネルについての表示状態が変更されると、次に、パズル要素の消去判定が行われる。ただし、この第２実施例では、全ての行についてパズル要素を消去するか否かを判定した後に、消去することが判定された行を一度に消去するようにしてある。また、マルチパズル要素１２４ｍが有る行については、当該マルチパズル要素１２４ｍを除くパズル要素の属性（色）が一致するかどうかで、消去判定が行われる。また、固定パズル要素１２４ｆの行が消去されると、固定パズル要素１２４の上に表示されていたパズル要素が落下し（落下処理）、さらに、落下後の表示状態で、各行についてパズル要素を消去するか否かが判定される（消去判定処理）。そして、消去することが判定された行が一度に消去される（消去処理）。さらに、今回消去された行に固定パズル要素１２４ｆが含まれる場合には、落下処理、消去判定処理、消去処理が実行され、消去する行に固定パズル要素１２４ｆが含まれる限り、これらの処理が繰り返される。
【０１４３】
図１４（Ｃ）に戻って、第１行（Ｌ１），第２行（Ｌ２），第５行（Ｌ５）および第６行（Ｌ６）では、パネル要素が表示されていないパネル（Ａ３，Ａ６，Ａ１３，Ａ１４，Ｓ１６，Ａ１７）が存在するため、消去しないと判定される。また、第３行（Ｌ３）では、マルチパズル要素１２４ｍを除いて、全て普通パズル要素１２４ｂが配置され、同じ色であるため、消去すると判定される。さらに、第４行（Ｌ４）では、全ての固定パズル要素１２４ｆが同じ色であるため、消去すると判定される。このように、各行について消去判定処理が実行される。
【０１４４】
消去判定処理が終了すると、上述したように、消去処理が実行される。ただし、マルチパズル要素１２４ｍや固定パズル要素１２４ｆが存在するため、この第２実施例では、マルチパズル要素１２４ｍや固定パズル要素１２４ｆ或いはそれらの両方を含む行を消去する場合には、それらの表示状態を変更した後に、たとえば、図１４（Ｃ）に示す表示状態から図１４（Ｄ）に示す表示状態に変更（３）した後に、当該行を消去するようにしてある。具体的には、図１４（Ｃ）に示すように、消去する第３行（Ｌ３）では、マルチパズル要素１２４ｍが含まれるため、図１４（Ｄ）に示すように、当該マルチパズル要素１２４ｍが普通パズル要素１２４ｂに変更される。また、図１４（Ｃ）に示すように、消去する第４行（Ｌ４）には、全て固定パズル要素１２４ｆが表示されるため、当該固定パズル要素１２４ｆの固定が解除され、図１４（Ｄ）に示すように、普通パズル要素１２４ｂに変更される。その後、図１５（Ａ）に示すように、第３行および第４行のパズル要素が消去され、表示状態が変更される（４）。
【０１４５】
その結果、固定パズル要素１２４ｆ等で支えていたパズル要素、すなわち第１行の普通パズル要素１２４ｂ、マルチパズル要素１２４ｍと、第２行の普通パズル要素１２４ｂ、マルチパズル要素１２４ｍとが図面の下方に落下し、図１５（Ｂ）に示すように、上述したパズル要素が第５行および第６行に移動され、表示状態が変更される（５）。具体的には、パネルＡ１の種別データがパネルＡ１３に対応して記憶され、パネルＡ２の種別データがパネルＡ１４に対応して記憶され、パネルＡ４の種別データがパネルＡ１６に対応して記憶され、そして、パネルＡ５の種別データがパネルＡ１７に対応して記憶される。ただし、落下する様子が示されるように、たとえば、パネルＡ１の種別データはパネルＡ４，Ａ７，Ａ１０，Ａ１３の順に対応するように変化される。他のパネルに対応して記憶された種別データについても同様である。このように、変化する種別データに従って画面が表示され、落下する様子が示される。
【０１４６】
パズル要素が移動すると、上述したように、消去判定処理が実行される。図１５（Ｂ）に示すように、第１行−第４行では、パズル要素が表示されないため、消去しないと判定される。また、第５行および第６行では、マルチパズル要素１２４を除いて、普通パズル要素１２４ｂが表示されるため、これら２つの行は消去すると判定される。
【０１４７】
ここで、上述したように、図１５（Ｂ）に示す表示領域１２１では、第５行および第６行には、マルチパズル要素１２４ｍが表示されるため、消去処理が実行される前に、図１５（Ｃ）に示すように、表示状態が変更される（６）。つまり、マルチパズル要素１２４ｍが、普通パズル要素１２４ｂに変化される。そして、図１５（Ｄ）に示すように、第５行および第６行が消去され、表示状態が変更される（７）。このように、表示領域１２１のパズル要素が全て消去されると、ゲーム（ステージ）クリアとなる。
【０１４８】
具体的には、この第２実施例においても、第１実施例で示したメインルーチン（図８および図９）が実行される。ただし、この第２実施例では、方向指示スイッチ１５ａ等のキースイッチ（操作キー１５）を用いてゲームをプレイするようにしてあるため、メインルーチンのステップＳ３０では、キースイッチ操作状態検出処理とそれに基づく画像処理が実行される。また、第２実施例では、マルチパズル要素１２４ｍや固定パズル要素１２４ｆが表示される場合もあり、また、パズル要素の消去方法が第１実施例とは異なるため、図１１に示した下画面表示処理とは一部異なる。
【０１４９】
したがって、ここでは、キースイッチ操作状態検出処理とそれに基づく画像処理および下画面表示処理を説明し、メインルーチンの説明は省略することにする。なお、キースイッチ操作状態検出処理とそれに基づく画像処理のフロー図は図１６に示され、下画面表示処理のフロー図は図１７−図１９に示される。また、第１実施例で説明した処理と同じ処理については簡単に説明することにする。
【０１５０】
図１６を参照して、ＣＰＵコア３１によって、キースイッチ操作状態検出処理とそれに基づく画像処理を開始すると、ステップ１０１において、キースイッチの操作による座標データが読込まれて、レジスタ（Ｗ−ＲＡＭ３７の記憶領域３７３の一部番地）に書込処理が行われる。ステップ１０３において始点指示があったか否かが判断される。つまり、方向指示スイッチ１５ａにより、カーソルが移動され、動作スイッチ１５ｄが操作されたかどうかを判断する。ただし、カーソルが移動されない場合には、動作スイッチ１５ｄのみが操作される。始点指示であることが判断されると、ステップ１０５において、始点位置のパズル要素の番号が記憶される。ステップ１０７において、同じ桝目の指定が重複してあったか否かが判断される。同じ桝目が重複して指定されていないことが判断されると、ステップ１０９へ進む。ステップ１０９において、一定時間内に指示されるパズル要素（またはパネル）の変化があったか否かが判断される。一定時間内にパズル要素（またはパネル）の変化が無いことが判断されると、そのままステップ１１５に進む。しかし、一定時間内にパズル要素（またはパネル）の変化が有ることが判断されると、ステップ１１１において、１桝目以上のカーソル移動があったか否かが判断される。１桝目以上のカーソル移動があったことが判断されると、ステップ１１３において桝目分移動後のパズル要素又は通過可能領域１２２の桝目又はパネルの番号のデータが記憶領域３７２に書き込まれ、一時記憶される。その後、又は前述のステップ１１１において、一定時間内に１桝目以上のカーソル移動の無いことが判断された後に、ステップ１１５へ進む。ステップ１１５において、終点位置の指示があるか否かが判断される。つまり、動作スイッチ１５ｄが操作されたか否かが判断される。終点位置の指示が無いことが判断されると、前述のステップ２１へ戻る。
【０１５１】
ところで、前述のステップ１０７において、始点位置が指示されてから指定された同じ番号の位置のパズル要素（及び／又は通過可能領域のパネル）が重複して指定されたことが判断されると、ステップ１１７において直前に指定されたパズル要素の番号と同じか否かが判断される。直前に指定されたパズル要素と同じ番号であれば、プレイヤが選択を取り消して戻り（又は取消し）の入力指示をするものと判断して、ステップ１１９において１枡目分の戻り処理が行われる。この戻り処理は、第１実施例と同様である。一方、直前に指定されたパズル要素と同じ番号ではないことが判断された場合は、先行して指定された番号のパズル要素を指定するものであり、移動経路がループを描いて先行の指定したパズル要素に交差するように操作されたものであるので、ステップ１２１においてカーソル表示を停止させたままで、次のステップ１１５へ進む。
【０１５２】
そして、カーソルの移動方向の指示が継続されている場合は、ステップ１３〜２５，１０１〜１１５又はステップ１３〜２５，１０１〜１０７，１１７〜１２１，１１５の処理が繰り返され、その間に変化する１枡目単位の番号又は座標データが順次検出されて、ステップ１１３において桝目単位の移動後の番号又は座標データが記憶領域３７２に順次書き込まれる。これによって、記憶領域３７２には、タッチパネル１６を操作してパズル要素を指定した移動経路のデータが累積的に記憶されることになる。
【０１５３】
一方、前述のステップ１１５において、終点位置の指示が有ることが判断されると、終点位置のパズル要素の番号（又は座標位置）が記憶領域３７２に書き込まれた後、前述のスップ２１へ戻る。
【０１５４】
また、ＣＰＵコア３１によって、下画面表示処理を開始すると、図１７に示すように、ステップ１３１で、初期画面の表示指示があるか否かが判断される。ステップ１３３において、初期画面を表示するための処理が行われる。続くステップ１３５において、記憶領域３７３の或るアドレスの行カウンタ（又は行レジスタ）に、表示領域１２１の最大行数（図１３−図１５では６）が設定される。但し、このステップ１３５の処理は、第１実施例のステップ５２の処理と同様に、ステージクリアの場合に必要であって、消去したライン数によって得点を付与するだけ場合には不要である。
【０１５５】
続いて、ステップ１３７において、一定時間内に始点位置が指定されたか否かが判断される。始点位置の指定されたことが判断されると、ステップ１３９において、始点位置のパズル要素の番号が記憶領域３７２に記憶される。ステップ１４１において、始点位置にカーソルが表示される。ステップ１４３において、移動可能な範囲か否かが判断される。この判断は、移動可能な範囲であれば、後述のステップ１４５、１４７、１４９、１５１、１５３において、１枡目分の移動があれば移動処理を実行するが、移動できない範囲であれば図１８に示すステップ１６１へ進む。
【０１５６】
移動可能な範囲の場合は、ステップ１４５において１枡目分の移動があったかどうかが判断される。１枡目分の移動があれば、ステップ１４７において、同じ位置のパズル要素が重複して指定されたか否かが判断される。先に指定されたパズル要素と同じ桝目位置が重複して指定されていないことが判断されると、ステップ１４９において、移動後のパズル要素の番号が記憶領域３７２に記憶される。続いて、ステップ１５１において、カーソルが１枡目分だけ移動表示のための処理が行われる。その後、ステップ１５３において、移動経路の縁取り表示の処理が行われる。その後、ステップ１６１において、終点位置の指定があったか否かが判断され、終点位置の指定でないことが判断されると、図１９に示すように、前述のステップ２４（図９）へ戻る。そして、メインルーチンの処理が繰り返されて、ステップ２３に達するごとに、ステップ１３１において、初期画面の表示指示のないことが判断されてステップ１４３へ進み、ステップ１４３以下の処理が行われる。このようにして、１枡目分のカーソル移動（又はタッチパネル１６上でのタッチオンしたままでの移動）がある毎に、ステップ１３１，１４３〜１５１，１６１の処理が繰り返されて、指定されパズル要素と通過可能領域１２２のパネルの番号が指定順に移動経路データとして記憶領域３７２に一時記憶されることになる。
【０１５７】
一方、前述のステップ１４７において、始点位置が指定されてから同じ番号の位置のパズル要素（又は通過可能領域のパネル）が重複して指定されたことが判断されると、ステップ１５５において直前に指定されたパズル要素の番号（座標位置）と同じか否かが判断される。直前に指定されたパズル要素と同じ番号であれば、プレイヤが選択を取り消して戻り（又は取消し）の入力指示をするものなので、ステップ１５７において、１枡目分の戻り表示のための処理が行われる。この戻り処理は、上述のとおりである。一方、直前に指定されたパズル要素と同じ番号ではないことが判断された場合は、先行して指定された番号のパズル要素を指定するものであって、移動経路がループを描いて先行の指定したパズル要素に交差するように操作されたものであるので、ステップ１５９においてカーソル表示を停止させたままで、次のステップ１６１へ進む。これによって、ルールに反する操作をされたとき、パズル要素の指定の登録（番号の書き込み）が結果として禁止されることになる。
【０１５８】
ところで、図１８に示すように、前述のステップ１６１において、終点位置の指定のあることが判断されると、ステップ１６３において、記憶領域３７２に記憶されている始点位置から終点位置までの移動経路データに基づいて、移動経路上のパズル要素の種類の変更処理が行われる。この処理によって、次のメインルーチンのサイクルにおけるステップ２９において、移動経路上のパズル要素の種類を変更（反転）する表示が行われる。
【０１５９】
続くステップ１６５において、消去判定する行をカウントするためのカウンタ（消去判定カウンタ）がリセットされる（カウント値ｎ＝０）。なお、図示は省略するが、消去判定カウンタは行カウンタと同様に、記憶領域３７３の或るアドレスに設けられる。次のステップ１６７において、表示領域１２１のｎ行目を参照する。そして、ステップ１６９で、マルチパズル要素１２４ｍが存在するか否かが判断される。つまり、ｎ行目にマルチパズル要素１２４ｍが含まれるか否かが判断されるのである。マルチパズル要素１２４ｍが存在することが判断されると、ステップ１７１で、ｎ行目の他のパズル要素は全て同じ属性（色）であるか否かが判断される。
【０１６０】
ｎ行目の他のパズル要素が全て同じ色ではないことが判断されると、後述するステップ１７７にそのまま進む。ただし、当該ｎ行目にパズル要素が表示されていないパネルが存在する場合にも、他のパズル要素が全て同じ色ではないことが判断される。つまり、一行の全てのパネルにパズル要素が表示されていない場合には、消去する対象にされないのである。一方、ｎ行目の他のパズル要素が全て同じ色であることが判断されると、ステップ１７３において、ｎ行目のマルチパズル要素１２４ｍを当該ｎ行目の他のパズル要素と同じ色の普通パズル要素１２４ｂまたは１２４ｗに変更する。そして、ステップ１７５においてｎ行目についての消去フラグがオンされる。図示は省略するが、消去フラグもまた記憶領域３７３の或るアドレスに設けられる。続くステップ１７７では、カウント値ｎが最大値であるか否かが判断される。つまり、全ての行について消去判定が行われたか否かが判断されるのである。カウント値ｎが最大値であることが判断されると、図１９に示すステップ１８９に進む。しかし、カウント値ｎが最大値でなければ、カウント値ｎを１加算して（ｎ＝ｎ＋１）、ステップ１６７に戻る。つまり、次の行についての消去判定が行われる。
【０１６１】
また、マルチパズル要素１２４ｍが存在しないことが判断されると、ステップ１８１で、ｎ行目に固定パズル要素１２４ｆが存在するか否かが判断される。固定パズル要素が存在しないことが判断されると、図１９に示すステップ２０３に進む。しかし、固定パズル要素１２４ｆが存在することが判断されると、ステップ１８３で、ｎ行目のパズル要素が全て同じ色であるか否かが判断される。ｎ行目に異なる色のパズル要素が存在することが判断されると、ステップ１７７に進む。しかし、ｎ行目のパズル要素が全て同じ色であることが判断されると、ステップ１８５で、当該ｎ行目の消去フラグがオンされる。そして、ステップＳ１８７で、ｎ行目の固定パズル要素１２４ｆの固定が解除され、ステップ１８９に移動される。つまり、ステップ１８７では、固定パズル要素１２４ｆが現在表示されている色と同じ色の普通パズル要素１２４ｂまたは１２４ｗに変更される。
【０１６２】
図１９に示すように、ステップ１８９では、ｎ行目まででパズル要素の揃った行が全て消去される。つまり、消去フラグがオンされている行が消去される。次のステップ１９１では、消去された行の数が行カウンタのカウント値から減算される。
【０１６３】
なお、第１実施例と同様に、行カウンタの減算処理は、ステップ１３５の処理とともにステージクリアのモードの場合に必要な処理であって、ライン（行）の消去をすれば新たなラインのパズル要素が落下してくるエンドレスのモードの場合であれば、消去したライン数を累積的に計数（すなわち、消去したライン数を加算）して、得点の計算に利用される。
【０１６４】
そして、ステップ１９３で、ｎ行目までに残っているパズル要素（消されなかったパズル要素）が存在するか否かが判断される。ｎ行目までに残っているパズル要素が存在することが判断されると、ステップ１９５において、残っているパズル要素の落下処理が実行され、図１８に示したステップ１６５に戻る。ただし、このとき、消去フラグが全てリセット（オフ）される。しかし、ｎ行目までに残っているパズル要素が存在しないことが判断されると、ステップ１９７で、必要に応じて（又は得点付与条件が満たされている場合にのみ）、得点計算が行われる。この得点計算処理では、ステージクリアモードでは、１筆（又は一手）で消去することに成功した場合のみ一定数の得点を付与するか、省略（得点を付与しないでクリアしたステージ数を競う）され、エンドレスモードでは消去したライン数の累計を計算する処理が行われる。続くステップ１９９において、行カウンタの計数値が０（カウント値＝０）であるか否かが判断される。行カウンタの係数値が０でないことが判断されると、直接ステップ２４へ戻る。一方、行カウンタの計数値が０であることが判断されると、ステップ２０１において、ステージクリアの処理（例えば全パズル要素の消去）が行われた後、ステップ２４へ戻る。
【０１６５】
なお、ステップ１９９及び２０１はエンドレスモードの場合は省略される。ステージクリアした場合は、次のステージの初期画面を表示するために、前述のステップ２６において、ステージカウンタに１を加算する処理が行われた後、ステップ２５へ進む。このようにして、１つのステージのゲーム表示の処理が終了する。
【０１６６】
また、ステップ２０３では、ｎ行目のパズル要素が全て同じ色であるか否かが判断される。つまり、一行揃ったか否かが判断されるのである。ｎ行目のパズル要素が異なる色であることが判断されると、図１８に示したステップ１７７にそのまま戻る。しかし、ｎ行目のパズル要素が全て同じ色である場合には、ステップ２０５で、ｎ行目の消去フラグをオンしてからステップ１７７に戻る。
【０１６７】
そして、前述のステップ２５において、ゲーム終了条件に達したことが判断されると、ステップ２８へ進み、ステップ２８においてゲーム終了処理が行われる。ゲーム終了処理は、例えばＷ−ＲＡＭ３７に記憶されているゲームの経過を表すデータ（進行したステージ番号，得点等の各種のバックアップデータ）がＣＰＵコア３１によって読み出され、メモリカード２０のＲＡＭ２５に書き込まれる。このようにして、一連のゲーム処理の動作を終了する。
【０１６８】
第２実施例においても、第１実施例と同様に、プレイヤに痛快感と満足感を与えることができる。
【０１６９】
また、第２実施例では、マルチパズル要素や固定パズル要素のような特殊なパズル要素を用意するため、ゲームの難易度を多彩に変化させて、プレイヤのゲームに対する興味の減退を防止することができる。
＜第３実施例＞
第３実施例では、携帯ゲーム機１０（ＣＰＵコア３１）がランダムに問題（初期画面）を作成する。ただし、携帯ゲーム機１０の構成は、第１実施例と同じであるため、重複した説明は省略することにする。たとえば、プレイヤは、キースイッチ（操作スイッチ１５）を操作したり、タッチ操作したりすることにより、問題を作成するモード（問題の作成モード）を選択することができる。
【０１７０】
図２０および図２１を用いて、問題が作成される様子（課程）を説明する。ただし、実際の携帯ゲーム機１０では、問題が作成される様子が画面表示されることはない。図２０（Ａ）には、問題作成の初期画面のイメージの一例が表示される。具体的に説明すると、問題作成の初期画面のイメージでは、表示領域１２１の桝目は縦横６桝ずつであり、正方形に形成される。そして、表示領域１２１の周囲に通過可能領域１２２が形成される。ただし、桝目の数（問題作成の初期画面）は、複数種類用意されており、図示しない桝目選択画面において、プレイヤが選択することができる。また、図２０（Ａ）からも分かるように、問題作成の初期画面では、全ての桝目に同じ種類のパズル要素が表示される。この第３実施例では、普通パズル要素１２４ｂが全ての桝目に表示される。
【０１７１】
次に、図２０（Ｂ）に示すように、始点位置の桝目がランダムに決定される。図示は省略するが、ゲームプレイ中に、一筆書きの経路上の桝目（パネル）の番号や座標位置（座標データ）を記憶するのと同様に、問題を作成する場合に、決定されるパネルの番号や座標データが移動経路データとして記憶領域３７２に記憶される。以下、桝目を決定する場合について同じである。また、図２０（Ｂ）では、始点位置が決定された状態を示す記号（〇印）が表示される。なお、始点位置は、全ての桝目の中からランダムに決定するようにしてあるため、表示領域１２１内の桝目のみならず、通過領域１２２内の桝目が始点位置に決定されることもある。始点位置が決定されると、次に、始点位置の桝目に隣接する桝目がランダムに選択される。つまり、ゲームをプレイする（問題を解く）場合には、一筆書きの要領で桝目を選択するため、始点位置の桝目に隣接する桝目が選択されるのである。
【０１７２】
図２１（Ａ）は、始点位置の決定に続いて、当該始点位置の桝目に隣接する桝目（ここでは、始点位置の桝目の下側の桝目）が決定された状態の画面のイメージを示す。たとえば、次の桝目を決定する場合には、先に決定された桝目（始点位置の桝目を含む。）の周囲（上下左右）の桝目がランダムに選択される。したがって、一旦選択した桝目が、一筆書きのルールに違反する場合には、再度ランダムに桝目を選択するようにしてある。一筆書きのルールに違反しない場合には、選択された桝目が当該次の桝目として決定される。ただし、先に決定された桝目が通過可能領域１２２に含まれる場合には、当該桝目の周囲のうち、上下左右のいずれかの桝目が存在しないため、存在しない桝目は選択肢から予め除外される。また、桝目が決定されると、次の桝目を決定するか否かがランダムに決定される。つまり、今回決定された桝目を終点位置に決定するか否かが決定されるのである。
【０１７３】
図２１（Ｂ）は、上述のようにして、次の桝目を決定するとともに、次の桝目を決定するか否かを決定して、順次桝目を決定し、一筆書きの答えとなる経路の桝目が全て決定された状態を示す。図２１（Ｂ）では、終点位置の桝目に記号（□印）が示される。また、図２１（Ｂ）では、一筆書きの経路（答え）が点線で示される。このように、一筆書きの答えとなる経路が決定されると、問題となる初期画面が生成される。この第３実施例では、一筆書きの答えの経路上であり、表示領域１２１に含まれる桝目以外の桝目に表示される全ての普通パズル要素１２４ｂが反転される。つまり、普通パズル要素１２４ｗに変更される。したがって、図２２に示すような問題（初期画面）を生成することができる。実際には、一筆書きの答えの経路上であり、表示領域１２１に含まれる桝目以外の桝目に対応する種別データを普通パズル要素１２４ｗを示すデータに変化させ、各パネルに対応する種別データが初期画面データとして記憶領域３７１に記憶される。つまり、問題の作成モードが選択された場合には、図８および図９に示したメインルーチン処理を行う前、または、メインルーチンのステップ１１において、問題の作成処理（図２３および図２４参照）が実行され、作成された問題（初期画面）がＬＣＤ１２に表示されるのである。
【０１７４】
なお、第３実施例では、一筆書きの答えの経路上にある桝目以外の桝目（表示領域１２１内の桝目）に表示される全ての普通パネル要素１２４ｂを反転させるようにした。しかし、一筆書きの答えの経路上にある桝目（表示領域１２１内の桝目）に表示される全ての普通パズル要素１２４ｂを反転させるようにしてもよい。また、いずれの方法を採用するかも、ランダムに決定するようにしてもよい。
【０１７５】
また、第３実施例では、始点位置から終点位置までの経路をランダムに決定するようにしてあるが、当該経路は一筆書きの経路であるため、終点位置から始点位置までの経路をランダムに決定していることと同等である。
【０１７６】
さらに、第３実施例では、問題作成の初期画面においては、全てのパネルに普通パズル要素１２４ｂを表示するようにしてあるが、普通パズル要素１２４ｗを表示するようにしてもよい。また、いずれのパズル要素を表示するかもランダムに決定するようにしてもよい。
【０１７７】
さらにまた、第３実施例では、全てのパネルに同じ属性のパズル要素を表示するようにしてある。しかし、上述の実施例で示したように、このパズルゲームでは、一行分のパズル要素の属性が同じである場合に、当該行のパズル要素を消去するようにしてあるため、一行分のパズル要素の属性が同じであれば、各行ではパズル要素の属性が異なっていてもよい。つまり、パズル要素は横方向では同じ属性であるが、縦方向では必ずしも同じ属性である必要はない。
【０１７８】
具体的な問題の作成処理は、図２３および図２４のフロー図で示される。図２３に示すように、ＣＰＵコア３１は、問題の作成処理を開始すると、ステップ３０１で、パズルの大きさ選択画面が表示される。次のステップ３０３では、パズルの大きさ（桝目の縦横の数）が選択されたか否かが判断される。パズルの大きさが選択されていない場合には、同じステップ３０３に戻る。しかし、パズルの大きさが選択されれば、ステップ３０５で、選択されたパズルの表示領域１２１のパネルに、各行が全て同じ属性（黒または白）のパズル要素（普通パズル要素１２４ｂまたは１２４ｗ）が表示された画面のイメージがＷＲＡＭ３７の作業領域に作成される。ただし、上述したように、一行分のパズル要素の属性が同じであれば、各行ではパズル要素の属性が異なっていてもよい。
【０１７９】
次に、ステップ３０７で、始点位置の桝目がランダムに選択（決定）され、ステップ３０９で、当該始点位置の桝目の番号（パネル番号）が記憶される。ただし、座標データが記憶されてもよい。このようにして、始点位置が決定されると、ステップＳ３１１で、次の桝目がランダムに選択される。つまり、上述したように、直前に決定された桝目の周囲に配置される桝目の中から、１の桝目がランダムに選択される。
【０１８０】
そして、ステップ３１３では、ステップ３１１において選択された桝目が、次の桝目として決定可能であるか否かが判断される。つまり、一筆書きのルールに従っているか否かが判断される。次の桝目として決定不能であることが判断されると、ステップ３１１に戻って、再度次の桝目をランダムに選択する。しかし、次の桝目として決定可能であることが判断されると、ステップ３１５で、決定された桝目のパネル番号が記憶される。
【０１８１】
次に、図２４に示すように、ステップ３１７で、次の桝目を決定するかどうかがランダムに決定される。そして、ステップ３１９で、次の桝目を決定するか否かが判断される。次の桝目を決定しないことが判断されると、そのままステップ３２３に進む。しかし、次の桝目を決定することが判断されると、ステップ３２１で、次の桝目を決定可能であるか否かが判断される。たとえば、前回決定した桝目が、パズルの左上の角に相当する桝目であり、前々回に決定した桝目が前回決定した桝目の下側の桝目であり、そして、前々回よりも前に決定した桝目が前回決定した桝目の右側の桝目である場合には、一筆書きのルールに従うと、次の桝目を決定することができない。このような状況（状態）になっているか否かが判断されるのである。
【０１８２】
次の桝目を決定可能であることが判断されると、図２３に示したステップ３１１に戻る。しかし、次の桝目を決定不能であることが判断されると、ステップS３２３に進む。ステップ３２３では、最後に決定された桝目が終点位置の桝目として決定される。続いて、ステップ３２５で、記憶された桝目（パネル番号）以外の全ての桝目のパズル要素が反転される。そして、初期画面データすなわち各パネルに表示されるパネル要素の種別データが記憶領域３７２に記憶され、問題の作成処理が終了される。
【０１８３】
第３実施例によれば、ランダムに問題を作成することができるので、問題の数を増やすことができ、飽きの来ないゲームを提供することができる。
【０１８４】
また、第３実施例では、次の桝目を選択するか否かもランダムに選択するため、一筆書きの経路の長さを略毎回変化させることができる。したがって、多種多様の問題を作成することができる。
【０１８５】
このように、第３実施例では、問題をランダムに作成するので、初期画面データの数を或る程度に抑えることができ、したがって、メモリ容量を浪費することを防止することができる。
【０１８６】
なお、第３実施例では、始点位置や終点位置の桝目をランダムに決定するようにしてあるが、始点位置や終点位置の桝目をプレイヤによって選択（指示）させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１８７】
【図１】図１はこの発明のパズル要素表示ゲーム装置の一実施例である携帯ゲーム機の外観図である。
【図２】図２は複数のパズル要素を表示する表示領域と通過可能領域を図解的に示す図である。
【図３】図３はこの発明の一実施例の携帯ゲーム機のブロック図である。
【図４】図４はＲＯＭ２１の記憶領域を図解的に示すメモリステージである。
【図５】図５はワーキングＲＡＭ３７の記憶領域を図解的に示すメモリマップである。
【図６】図６はパズル要素表示ゲームの初期画面の一例の表示状態を説明するための図である。
【図７】図７はパズル要素表示ゲームの一例の表示変化の流れを説明するための図である。
【図８】図８はこの発明の一実施例のパズル要素表示ゲームの動作を説明するためのメインルーチンのフローチャート（前半部分）である。
【図９】図９はこの発明の一実施例のパズル要素表示ゲームの動作を説明するためのメインルーチンのフローチャート（後半部分）である。
【図１０】図１０はタッチパネルの操作状態の検出処理とそれに基づく画像処理の詳細なフローチャートである。
【図１１】図１１はこの発明の一実施例のパズル要素表示ゲームの詳細な動作を説明するためのフローチャート（ステップ２３の下画面の表示制御のサブルーチン）である。
【図１２】図１２はパズル要素表示ゲームの他の例の表示変化の流れを説明するための図である。
【図１３】図１３は第２実施例のパズル要素表示ゲームにおける初期画面の例およびその初期画面に対応するパネル番号を示す図解図である。
【図１４】図１４は第２実施例のパズル要素表示ゲームにおいてパズル要素が指示される様子および表示変化の一例を示す図解図である。
【図１５】図１５は第２実施例のパズル要素表示ゲームにおける表示変化の他の例を示す図解図である。
【図１６】図１６は第２実施例におけるキースイッチ操作状態検出とそれに基づく画像処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は第２実施例における下画面表示処理の一部を示すフローチャートである。
【図１８】図１８は第２実施例における下画面表示処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１９】図１９は第２実施例における下画面表示処理のその他の一部を示すフローチャートである。
【図２０】図２０はこの発明の第３実施例における問題作成の初期画面のイメージおよび始点位置の決定画面のイメージを示す図解図である。
【図２１】図２１は第３実施例における始点位置から次の桝目をランダムに決定した画面のイメージおよびランダムに一筆書きの答えを決定した画面のイメージを示す図解図である。
【図２２】図２２は第３実施例におけるランダム作成された問題（初期画面）のイメージを示す図解図である。
【図２３】図２３は第３実施例における問題の作成処理の一部を示すフローチャートである。
【図２４】図２４は第３実施例における問題の作成処理の他の一部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８８】
１０  …携帯ゲーム機
１１  …第１の液晶表示器（ＬＣＤ）
１２  …第２の液晶表示器（ＬＣＤ）
１３  …ハウジング
１５  …操作スイッチ部
１６  …タッチパネル
２０  …メモリカード
２１  …ＲＯＭ
２５  …ＲＡＭ
３０  …電子回路基板
３１  …ＣＰＵコア
３４  …入出力インターフェース回路
３５，３６  …ＧＰＵ（画像処理ユニット）
３７  …ワーキングＲＡＭ（Ｗ−ＲＡＭ）
３８，３９  …ビデオＲＡＭ（Ｖ−ＲＡＭ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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