(57)【要約】【課題】  ゲームバランスが損なわれることがないように担保しつつ、プレイヤが操作対象体を単に移動させるだけの時間を軽減し、ひいてはプレイヤに与えるストレスを軽減できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  本発明は、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、位置更新部５４は、操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する。判断部５６は、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれるか否かを判断する。移動速度制御部５２は、判断部５６による判断結果に基づいて、移動速度情報の内容を変化させる。【選択図】        図４
2006167074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する位置更新手段と、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させる移動速度制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記判断手段は、前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを、所定時間ごとに判断する第１判断手段と、前記所定時間よりも長い所与の期間において前記第１判断手段によってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する第２判断手段と、を含み、
前記移動速度制御手段は、前記第２判断手段による判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記移動速度変化条件は、前記所与の期間において前記第１判断手段によってなされた複数の判断結果のいずれもが所定判断結果であるか否かの条件であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記所定判断結果は、前記検出対象領域に前記検出対象体が含まれないとの判断結果であり、
前記移動速度制御手段は、前記操作対象体の移動速度が速くなるように、前記移動速度情報の内容を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記検出対象領域の大きさは、前記移動速度情報の変化に応じて変化することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する位置更新ステップと、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップによる判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させる移動速度制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する位置更新手段、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段、及び、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させる移動速度制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも操作対象体がゲーム空間において移動するゲームが知られている。例えば、プレイヤがプレイヤキャラクタ（プレイヤの操作対象たるゲームキャラクタ）を操作し、３次元ゲーム空間を移動させたり、敵キャラクタ（プレイヤキャラクタに対立するゲームキャラクタ）を退治させたりし、各種ゲームイベントを攻略していく３次元アクションゲームが知られている。
【特許文献１】特許第３５４６２０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなゲームでは、操作対象体と検出対象体の配置状況によっては、プレイヤが操作対象体を単に移動させるだけの時間が生じる場合がある。例えば、以上のような３次元アクションゲームでは、敵キャラクタが存在しない場所（すべての敵キャラクタを退治し終えた場所など）をプレイヤキャラクタが移動するような場合である。このような時間は、プレイヤに対してストレスを与えることになり、好ましいものではない。また、このような時間を軽減するために、プレイヤキャラクタの移動速度をプレイヤが自由に速めることができるようにすることも考えられるが、検出対象体との関係でかえってゲームバランスを著しく損なうこととなってしまうおそれがあり、好ましくない。例えば、以上のような３次元アクションゲームでは、敵キャラクタを容易に攻撃できるようになってしまったり、敵キャラクタからの攻撃を容易に回避できるようになってしまうおそれがある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームバランスが損なわれることがないように担保しつつ、プレイヤが操作対象体を単に移動させるだけの時間を軽減し、ひいてはプレイヤに与えるストレスを軽減できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置において、前記操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する位置更新手段と、前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させる移動速度制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する位置更新ステップと、前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断ステップと、前記判断ステップによる判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させる移動速度制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する位置更新手段、前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段、及び、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させる移動速度制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
【０００９】
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも操作対象体がゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。なお、「ゲーム空間」には、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間や、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間が含まれる。本発明では、操作対象体の位置が移動速度情報に基づいて更新される。また、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれるか否かが判断される。そして、その判断結果に基づいて、移動速度情報の内容が変化する。本発明によれば、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれるか否かの判断結果に基づいて、移動速度情報の内容が変化するため、ゲームバランスが損なわれることがないように担保しつつ、プレイヤが操作対象体を単に移動させるだけの時間の軽減を図ることができるようになり、ひいてはプレイヤに与えるストレスの軽減を図ることができるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記判断手段は、前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを、所定時間ごとに判断する第１判断手段と、前記所定時間よりも長い所与の期間において前記第１判断手段によってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する第２判断手段と、を含み、前記移動速度制御手段は、前記第２判断手段による判断結果に基づいて、前記移動速度情報の内容を変化させるようにしてもよい。こうすれば、移動速度情報の変化が比較的短時間のうちで繰り返されるのを抑止することができ、移動速度情報を変化させることを安定して行うことができるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記移動速度変化条件は、前記所与の期間において前記第１判断手段によってなされた複数の判断結果のいずれもが所定判断結果であるか否かの条件としてもよい。こうすれば、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれるか否かの判断結果が所定判断結果となるような状態が所与の期間継続した場合に、移動速度情報の内容を変化させることができるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記所定判断結果は、前記検出対象領域に前記検出対象体が含まれないとの判断結果であり、前記移動速度制御手段は、前記操作対象体の移動速度が速くなるように、前記移動速度情報の内容を変化させるようにしてもよい。こうすれば、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれないような状態が所与の期間継続した場合に、操作対象体の移動速度を速くさせることができるようになる。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記検出対象領域の大きさは、前記移動速度情報の変化に応じて変化するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１７】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１８】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１９】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２０】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２１】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２２】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２３】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２４】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２５】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２６】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２７】
以上の構成を備えるゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５を介して供給されるゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤがプレイヤキャラクタ（プレイヤの操作対象たるゲームキャラクタ）を操作し、３次元ゲーム空間を移動させたり、敵キャラクタ（プレイヤキャラクタに対立するゲームキャラクタ）を退治させたりし、各種ゲームイベントを攻略していく３次元アクションゲームが提供される。
【００２８】
すなわち、上記ゲームプログラムが実行されることにより、ゲーム装置１０の主記憶２６には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどが配置される３次元ゲーム空間（仮想的な３次元空間）が構築される。そして、モニタ１８には、この３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子が表示される。例えば図３に示すように、「プレイヤキャラクタの後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動する視点」から３次元ゲーム空間を見た様子を表すゲーム画面が表示される。プレイヤはこのようなゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作し、プレイヤキャラクタに対して移動指示や攻撃指示などの行動指示を与えていく。
【００２９】
以上のような３次元アクションゲームでは、敵キャラクタが存在しないような場所をプレイヤキャラクタが移動しなければならない場合がある。例えば、すべての敵キャラクタを退治し終えた場所をプレイヤキャラクタが再び移動しなければならないような場合がある。プレイヤキャラクタがこのような移動を行う時間は、プレイヤにとってプレイヤキャラクタを単に移動させるだけの時間であり、プレイヤに過度のストレスを与えるものであるため、好ましいものではない。
【００３０】
そのような時間を減らすためには、プレイヤキャラクタの移動速度をプレイヤが自由に速くできるようにすることが考えられるが、例えば敵キャラクタをプレイヤキャラクタに攻撃させることが容易になってしまったり、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタに回避させることが容易になってしまう等、ゲームバランスを著しく損なうおそれがあるので好ましくない。
【００３１】
この点、本実施の形態に係るゲーム装置１０は、プレイヤキャラクタの移動モードとして、通常移動モードと、通常移動モードの場合よりもプレイヤキャラクタを速く移動させることが可能な加速移動モードと、の２つの移動モードを有し、所定の場合にのみプレイヤキャラクタの移動モードを加速移動モードとすることによって、ゲームバランスが著しく損なわれることがないように担保しつつ、上記のようなプレイヤキャラクタを単に移動させるだけの時間を軽減し、ひいてはプレイヤに与えるストレスの軽減を図るようになっている。以下、この構成について詳しく説明する。
【００３２】
図４は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、上記移動モードに関連するものを中心として示している。同図に示すように、ゲーム装置１０は、位置情報記憶部５０と、移動速度情報制御部５２（移動制御手段）と、位置情報更新部５４（位置更新手段）と、判断部５６と、を含んで構成される。これらの機能は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００３３】
［１．位置情報記憶部］
位置情報記憶部５０は、例えば主記憶２６を主として構成され、３次元ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタ（操作対象体）や敵キャラクタ（検出対象体）の現在位置を示す位置情報を記憶する。
【００３４】
［２．位置情報更新部］
位置情報更新部５４は、例えばマイクロプロセッサ１４や主記憶２６を主として構成される。位置情報更新部５４は、位置情報記憶部５０に記憶されるプレイヤキャラクタの位置情報を、移動速度情報制御部５２から取得される移動速度パラメータ（移動速度情報）に基づいて更新する。
【００３５】
例えば、位置情報更新部５４は、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、プレイヤキャラクタに対する移動指示操作がなされたか否かを判断する。そして、移動指示操作がなされたと判断される場合、「プレイヤキャラクタが、その移動指示操作において指示されたゲーム空間の方向に、移動速度情報制御部５２から供給される移動速度パラメータの値に基づいて決定される距離だけ移動する」ように、位置情報記憶部５０に記憶されるプレイヤキャラクタの位置情報を更新する。
【００３６】
［３．判断部］
判断部５６は、例えばマイクロプロセッサ１４や主記憶２６を主として構成される。判断部５６は、プレイヤキャラクタの現在位置に基づいて決定される検出対象領域に敵キャラクタが含まれるか否かを判断する。判断部５６は、第１判断部５８及び第２判断部６０を含んでいる。
【００３７】
［３−１．第１判断部］
第１判断部５８は、プレイヤキャラクタの現在位置に基づいて決定される検出対象領域に敵キャラクタが含まれるか否かを、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに判断する。
【００３８】
検出対象領域は、例えばプレイヤキャラクタの現在位置から所定距離（検出対象距離）内の領域である。また例えば、プレイヤキャラクタの正面方向の検出対象領域の大きさが背面方向の検出対象領域の大きさに比べて大きくなるように（プレイヤキャラクタの正面方向に指向性を有するように）、検出対象領域が設けられるようにしてもよい。また、検出対象領域の大きさは、移動速度情報制御部５２から取得される移動速度パラメータの値に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、検出対象領域がプレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離内の領域である場合、移動速度パラメータの値に基づいて、検出対象距離の大きさが変化するようにしてもよい。また例えば、プレイヤキャラクタの移動速度が速くなるように移動速度パラメータの値が変化した場合、検出対象領域（検出対象距離）が大きくなるようにしてもよい。
【００３９】
［３−２．第２判断部］
第２判断部６０は、所定時間（例えば１／６０秒）よりも長い所与の期間（例えば２秒間）において第１判断部５８によってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する。
【００４０】
移動速度変化条件は、移動速度情報の内容を変化させるために複数の判断結果が満足すべき条件である。例えば、所与の期間において第１判断部５８によってなされる複数の判断結果のいずれもが所定判断結果であるか否かの条件である。ここで、所定判断結果とは、例えば検出対象領域に敵キャラクタが含まれないとの判断結果である。この場合、第２判断部６０は、プレイヤキャラクタの位置に基づいて決定される検出対象領域に敵キャラクタが含まれないと判断される状態が所与の期間継続したか否かを判断することになる。
【００４１】
［４．移動速度情報制御部］
移動速度情報制御部５２は、判断部５６による判断結果に基づいて、移動速度情報パラメータの値（移動速度情報の内容）を変化させる。例えば、移動速度情報制御部５２は、判断部５６による判断結果に基づいて、移動速度情報パラメータの値（移動速度情報の内容）を決定し、これを位置情報更新部５４や第１判断部５８に供給する。或いは、移動速度情報制御部５２は移動速度パラメータの値を位置情報更新部５４や第１判断部５８が取得可能に記憶するとともに、その値を判断部５６による判断結果に基づいて更新する。
【００４２】
移動速度パラメータは、プレイヤキャラクタの移動速度そのものを示すものであってもよいし、プレイヤキャラクタの移動速度の決定に供されるものであってもよい。ここでは、移動速度パラメータは、プレイヤキャラクタの移動速度そのもの（より具体的には、１／６０秒ごとの移動距離）を示すこととして説明する。また、移動速度パラメータの値が高くなると、プレイヤキャラクタがより速く移動可能になることとして説明する。
【００４３】
本実施の形態では、移動速度情報制御部５２は、通常は移動速度パラメータの値を第１の値とする。すなわち、プレイヤキャラクタの移動モードを通常移動モードとする。そして、敵キャラクタが検出対象領域に含まれないと判断される状態が所与の期間継続したと第２判断部６０によって判断された場合に、移動速度パラメータの値を第２の値（第１の値よりも大きい値）とする。すなわち、プレイヤキャラクタの移動モードを通常移動モードから加速移動モードに移行する。
【００４４】
ここで、移動速度情報制御部５２、位置情報更新部５４及び判断部５６（第１判断部５８、第２判断部６０）によって実行される処理について説明する。図５乃至図７は、ゲーム装置１０において所定時間（具体的には１／６０秒）ごとに実行されるゲーム処理のうち、移動速度情報制御部５２、位置情報更新部５４及び判断部５６によって実行される処理を主として示すフロー図である。なお、これらの図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５などの情報記憶媒体（或いは通信ネットワーク）を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００４５】
図５に示すように、移動速度情報制御部５２は移動制御フラグが「１」であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。移動制御フラグは、現在の移動制御状態を示す数値情報であり、主記憶２６に保持される。本実施の形態では、移動制御状態として「通常状態」、「加速状態」、「減速状態」の３つの状態がある。通常状態は、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードの状態である。加速状態は、プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードの状態である。減速状態は、プレイヤキャラクタの移動モードが加速モードから通常モードへの移行する場合において、プレイヤキャラクタの移動速度パラメータが加速移動モード時の値から通常移動モード時の値へと変化する間の状態である。現在の移動制御状態が通常状態である場合、移動制御フラグの値は「０」に設定される。また、現在の移動制御状態が加速状態である場合には「１」に設定され、減速状態である場合には「２」に設定される。
【００４６】
移動制御フラグが「１」である場合、すなわち現在の移動制御状態が加速状態である（プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードである）場合には、加速状態時の処理（Ｓ１１５乃至Ｓ１２３）が実行される。この処理については後述する。
【００４７】
一方、移動制御フラグが「１」でない場合、移動速度情報制御部５２は移動制御フラグが「２」であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。移動制御フラグが「２」である場合、すなわち現在の移動制御状態が減速状態である場合には、減速状態時の処理（Ｓ１２４乃至Ｓ１２９）が実行される。この処理については後述する。
【００４８】
移動制御フラグが「２」でない場合、移動速度情報制御部５２は移動制御フラグが「０」である（現在の移動制御状態が通常状態である）と判断する。この場合、移動速度情報制御部５２は、移動速度パラメータｓの値を所定の定数Ｓ１に決定する。また、第１判断部５８は、検出対象距離パラメータｒの値を所定の定数Ｒ１に決定する。ここで、検出対象距離パラメータｒは、３次元ゲーム空間における距離を示す情報である。
【００４９】
次に、第１判断部５８は、プレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離パラメータｒの値によって示される距離以内の領域に位置する敵キャラクタの数をカウントする（Ｓ１０５）。具体的には、第１判断部５８は、プレイヤキャラクタの位置情報を位置情報記憶部５０から読み出す。また、敵キャラクタの位置情報を位置情報記憶部５０から順次読み出し、当該敵キャラクタの位置とプレイヤキャラクタの位置との間の距離を算出する。そして、その距離が検出対象距離パラメータｒによって示される距離以下となる敵キャラクタの数をカウントする。
【００５０】
次に、第１判断部５８は、Ｓ１０５で取得した敵キャラクタの数が０であるか否かを判断する（Ｓ１０６）。
【００５１】
そして、第２判断部６０は、Ｓ１０５で取得した敵キャラクタの数が０であると判断された場合、第１経過時間パラメータｔ１の値をインクリメントする（Ｓ１０７）。第１経過時間パラメータｔ１は、Ｓ１０５で取得される敵キャラクタの数が「１以上の状態」から「０の状態」へと推移してからの経過時間を示す情報である。ここでは、かかる経過時間を１／６０秒単位で示す数値情報となっている。なお、この第１経過時間パラメータｔ１の値は、Ｓ１０５で取得した敵キャラクタの数が０でないと判断された場合、０（初期値）に初期化される（Ｓ１１４）。このため、第１経過時間パラメータｔ１によって示される経過時間は、Ｓ１０５で取得される敵キャラクタの数が「１以上の状態」から「０の状態」へと推移してから、その状態を維持している時間を示すことになる。換言すれば、第１経過時間パラメータｔ１によって示される経過時間は、「プレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離パラメータｒの値によって示される距離以内の領域に敵キャラクタが位置しない状態」が継続している時間を示している。
【００５２】
そして、第２判断部６０は、第１経過時間パラメータｔ１の値が所定の定数Ｔ１よりも大きい場合（Ｓ１０８）、移動制御フラグを「１」に更新する（Ｓ１０９）。すなわち、移動制御状態が加速状態に移行される。さらに換言すれば、プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードに移行される。
【００５３】
以上のように、ゲーム装置１０では、移動制御状態が通常状態である（プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードである）場合において、「プレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離パラメータｒの値によって示される距離以内の領域に敵キャラクタが位置しない状態」が所定時間（Ｔ１）継続すると、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードから加速移動モードへと移行され、プレイヤキャラクタがより速く移動可能となる。
【００５４】
なお、ゲーム装置１０では、「プレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離パラメータｒの値によって示される距離以内の領域に敵キャラクタが位置しない状態」が所定時間（Ｔ１）継続した場合にのみ、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードから加速移動モードへと移行されるため、「比較的短時間の期間において、プレイヤキャラクタの移動速度が速くなったり、遅くなったりすることが繰り返されることによって、いわゆる処理落ちのような印象をプレイヤに与えること」がないようになっている。
【００５５】
ここで、Ｓ１０１において移動制御フラグが「１」であると判断された場合に実行される処理について説明する。すなわち、移動制御状態が加速状態である（プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードである）場合に実行される処理について説明する。
【００５６】
この場合、移動速度情報制御部５２は加速率パラメータａ１を算出する（Ｓ１１５）。加速率パラメータａ１は、ａ１＝（ｔ１−Ｔ１）／（Ｔ２−Ｔ１）に従って算出される。なお、Ｔ２は、Ｔ１よりも大きい値を有する所定の定数である。
【００５７】
次に、移動速度情報制御部５２は、移動速度パラメータｓの値を決定する（Ｓ１１６）。この場合、移動速度パラメータｓの値は、ｓ＝ａ１×（Ｓ２−Ｓ１）＋Ｓ１の算出式に従って算出される。なお、Ｓ２は、Ｓ１よりも大きい値を有する所定の定数である。
【００５８】
また、第１判断部５８は、検出対象距離パラメータｒの値を決定する（Ｓ１１７）。検出対象距離パラメータｒの値は、ｒ＝ａ１×（Ｒ２−Ｒ１）＋Ｒ１の算出式に従って算出される。なお、Ｒ２は、Ｒ１よりも大きい値を有する所定の定数である。
【００５９】
次に、第１判断部５８は、プレイヤキャラクタの現在位置から検出対象距離パラメータｒの値によって示される距離以内の領域に位置する敵キャラクタの数をカウントする（Ｓ１１８）。この処理はＳ１０５の場合と同様に行われる。そして、第１判断部５８は、その敵キャラクタの数が０であるか否かを判断する（Ｓ１１９）。
【００６０】
Ｓ１１８で取得された敵キャラクタの数が０であると判断された場合、第２判断部６０は、第１経過時間パラメータｔ１の値をインクリメントする（Ｓ１２０）。このとき、第１経過時間パラメータｔ１の値がＴ２よりも大きい場合には（Ｓ１２１）、第１経過時間パラメータｔ１の値をＴ２に更新する（Ｓ１２２）。
【００６１】
一方、Ｓ１１８で取得された敵キャラクタの数が０でないと判断された場合、移動制御状態が加速状態のままプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇し、ゲームバランスが損なわれることがないようにするため、移動速度情報制御部５２は、移動制御フラグの値を「２」に更新する（Ｓ１２３）。すなわち、移動制御状態を減速状態に移行し、加速移動モードから通常移動モードへの移行を開始する。このとき、Ｓ１１６において算出した移動速度パラメータｓの現在の値が変数ｓ’に代入される（Ｓ１２４）。
【００６２】
以上に説明したように、加速状態では、移動速度パラメータｓの値は、第１経過時間パラメータｔ１の値が大きくなるにつれて大きくなっていき、第１経過時間パラメータｔ１の値がＴ２に達すると、Ｓ２となるようになっている。換言すれば、加速状態では、移動速度パラメータの値が通常移動モードにおける値（Ｓ１）から加速移動モードにおける値（Ｓ２）へと所定時間（Ｔ２−Ｔ１）かけて変化していくようになっており、プレイヤキャラクタの移動速度が徐々に速くなっていくようになっている。このため、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードから加速移動モードへと移行する場合において、プレイヤに違和感を与えることなく、プレイヤキャラクタの移動速度を速くするようになっている。
【００６３】
また、加速状態では、検出対象距離パラメータｒの値が、第１経過時間パラメータｔ１の値が大きくなるにつれて大きくなっていき、第１経過時間パラメータｔ１の値がＴ２に達するとＲ２となるようになっている。すなわち、検出対象距離パラメータｒの値は、移動速度パラメータｓの値が大きくなるようにつれて大きくなっていき、移動速度パラメータｓの値がＳ２となるとＲ２となるようになっている。なお、後述するように、本実施の形態では、プレイヤキャラクタの移動モードを通常移動モードに戻す場合においても、プレイヤに違和感を与えることなく、プレイヤキャラクタの移動速度を通常移動モードの移動速度まで所定時間（Ｔ３）かけて徐々に遅くするようになっている。このため、Ｒ２の値は、プレイヤキャラクタの移動モードを加速移動モードから通常移動モードへと移行する場合において、加速移動モードの移動速度（Ｓ２）で移動していたプレイヤキャラクタがその移行に係る時間（Ｔ３）において敵キャラクタに遭遇することがないようにするのに十分な距離とするのが好適である。また、通常移動モードへの移行が完了すると同時にプレイヤキャラクタが敵キャラクタに遭遇することとなると、プレイヤが戸惑いを感じるおそれがある。このため、通常移動モードへの移行が完了した後、所定時間が経過した後に、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに接触することとなるように、Ｒ２の値を設定すると好適である。
【００６４】
次に、Ｓ１０２において移動制御フラグが「２」であると判断された場合に実行される処理について説明する。すなわち、移動制御状態が減速状態である場合に実行される処理について説明する。
【００６５】
この場合、まず移動速度情報制御部５２が減速率パラメータａ２の値を算出する（Ｓ１２５）。減速率パラメータａ２は、ａ２＝（Ｔ３−ｔ２）／Ｔ３の算出式に従って算出される。なお、Ｔ３は所定の値を有する定数である。また、第２経過時間パラメータｔ２は初期値０の変数であり、移動制御状態が加速状態から減速状態へと移行してからの経過時間を示す情報である。ここでは、かかる経過時間を１／６０秒単位で示す数値情報となっている。なお、後述するように、第２経過時間パラメータｔ２は、その値がＴ３より大きいと判断された場合に０に初期化される（Ｓ１３１）。
【００６６】
また、移動速度情報制御部５２は、移動速度パラメータｓの値を決定する（Ｓ１２６）。この場合、移動速度パラメータｓは、ｓ＝ａ２×（ｓ’−Ｓ１）＋Ｓ１の算出式に従って算出される。
【００６７】
次に、判断部５６は、第２経過時間パラメータｔ２の値をインクリメントする（Ｓ１２７）。そして、第２経過時間パラメータｔ２の値がＴ３よりも大きい場合には（Ｓ１２８）、移動制御フラグを「０」に更新する（Ｓ１２９）。すなわち、移動制御状態が通常状態に移行される。換言すれば、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードに移行される。この場合、第１経過時間パラメータｔ１の値が０（初期値）に初期化される（Ｓ１３０）。また、第２経過時間パラメータｔ２の値が０（初期値）に初期化される（Ｓ１３１）。
【００６８】
以上のように、減速状態では、移動速度パラメータの値が加速移動モードにおける値（Ｓ２）から通常移動モードにおける値（Ｓ１）へと所定時間（Ｔ３）かけて戻されるようになっている。すなわち、プレイヤキャラクタの移動速度が徐々に遅くなっていくようになっている。このため、プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードから通常移動モードへと移行する場合において、プレイヤに違和感を与えることなく、プレイヤキャラクタの移動速度が遅くなるようになっている。
【００６９】
以上のようにして、通常状態、加速状態又は減速状態のそれぞれの状態において、移動速度パラメータｓの値の決定等がなされたら、位置情報更新部５４は、プレイヤキャラクタの移動方向を示す単位ベクトルｖ０を取得する（Ｓ１１０）。具体的には、位置情報更新部５４は、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、移動方向を指示する操作（例えば、方向ボタン３４に対する操作）がなされているか否かを判断する。そして、移動方向を指示する操作がなされた場合には、指示された方向を判定し、その方向に対応する３次元ゲーム空間における方向を示す単位ベクトルｖ０を算出する。
【００７０】
その後、位置情報更新部５４は、プレイヤキャラクタの移動ベクトルｖ１を取得する（Ｓ１１１）。移動ベクトルｖ１は、ｖ１＝ｖ０×ｓによって算出される。
【００７１】
そして、位置情報更新部５４は、位置情報記憶部５０に記憶されるプレイヤキャラクタの位置情報を更新する（Ｓ１１２）。具体的には、位置情報更新部５４は、位置情報記憶部５０に記憶されるプレイヤキャラクタの位置情報を読み出す。次に、その読み出した位置情報と、Ｓ１１１で取得したプレイヤキャラクタの移動ベクトルｖ１と、に基づいて、プレイヤキャラクタの移動先位置を算出する。すなわち、プレイヤキャラクタの現在位置から、移動ベクトルｖ１によって示される方向に、移動ベクトルｖ１によって示される距離（ｓ）だけ移動した位置を移動先位置として算出する。その後、位置情報更新部５４は、その移動先位置を示す移動先位置情報を生成し、その移動先位置情報をプレイヤキャラクタの位置情報として位置情報記憶部５０に記憶させる。
【００７２】
ゲーム装置１０では、以上の処理が完了されたら、他のゲーム処理が実行される（Ｓ１１３）。例えば、敵キャラクタの位置情報を更新する処理、プレイヤや敵キャラクタの姿勢情報を更新する処理や、プレイヤキャラクタから敵キャラクタに対する攻撃判定処理などが実行される。また例えば、位置情報記憶手段の記憶内容に基づいてプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を生成し、モニタ１８に表示させるための処理が実行される。こうして、プレイヤキャラクタが３次元ゲーム空間を移動する様子がゲーム画面に表示される。
【００７３】
以上に説明したように、ゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタの移動モードとして、第１移動速度（Ｓ１）でプレイヤキャラクタを移動させることが可能な通常移動モードと、第１移動速度（Ｓ１）よりも速い第２移動速度（Ｓ２）でプレイヤキャラクタを移動させることが可能な加速移動モードと、が備えられている。
【００７４】
通常移動モードでは、図８（ａ）に示すように、プレイヤキャラクタは移動指示操作に対応する方向（ｖ０）に第１移動速度（Ｓ１）で移動する。この場合、プレイヤキャラクタの現在位置（Ｐ）から第１距離（Ｒ１）以内の領域に敵キャラクタの現在位置（Ｅ１〜Ｅ３）が含まれるか否かが判断される。そして、プレイヤキャラクタの現在位置（Ｐ）から第１距離（Ｒ１）以内の領域に敵キャラクタの現在位置（Ｅ１〜Ｅ３）が含まれない状態が所定期間（Ｔ１）継続した場合、プレイヤキャラクタの移動モードが通常移動モードから加速移動モードへと移行される。
【００７５】
加速移動モードでは、図８（ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタは移動指示操作に対応する方向（ｖ０）に第２移動速度（Ｓ２）で移動する。この場合、プレイヤキャラクタの現在位置（Ｐ）から第２距離（Ｒ２）以内の領域に敵キャラクタの現在位置（Ｅ１〜Ｅ３）が含まれるか否かが判断される。そして、プレイヤキャラクタの現在位置（Ｐ）から第２距離（Ｒ２）以内の領域に敵キャラクタの現在位置（Ｅ１〜Ｅ３）が含まれると判断された場合、プレイヤキャラクタの移動モードが加速移動モードから通常移動モードへと戻される。
【００７６】
プレイヤキャラクタの移動速度をプレイヤが自由に速くできるようにすると、例えば敵キャラクタをプレイヤキャラクタに攻撃させることが容易になってしまったり、敵キャラクタからの攻撃をプレイヤキャラクタに回避させることが容易になってしまう等、ゲームバランスを著しく損なうおそれがあるが、ゲーム装置１０によれば、プレイヤキャラクタの周囲に敵キャラクタが存在しない状態が所定期間継続した場合にのみ、プレイヤキャラクタがより速く移動可能となる。このため、ゲーム装置１０によれば、ゲームバランスが著しく損なわれることがないように担保しつつ、敵キャラクタが存在しないような場所においてプレイヤキャラクタを単に移動させるだけの時間を軽減し、ひいてはプレイヤに与えるストレスの軽減をできるようになる。
【００７７】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７８】
例えば、プレイヤキャラクタの現在位置に基づいて決定される検出対象領域に敵キャラクタが含まれる場合に、プレイヤキャラクタの移動速度が遅くなるように移動速度パラメータの値を制御するようにしてもよい。
【００７９】
例えば、以上では３つの座標要素を有するゲーム空間で展開される３次元アクションゲームに本発明を適用する例について説明した。しかしながら、本発明は、２つの座標要素を有するゲーム空間で展開されるゲーム（２次元ゲーム）にも適用できるものであり、アクションゲーム以外の他の種類のゲームにも適用できるものである。
【００８０】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図９は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図５】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図６】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図７】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図８】通常移動モードと加速移動モードにおける検出対象領域について示す図である。
【図９】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８２】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  位置情報記憶部、５２  移動速度情報制御部、５４  位置情報更新部、５６  判断部、５８  第１判断部、６０  第２判断部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2006167074.tif 000003
【図２】
2006167074.tif 000004
【図３】
2006167074.tif 000005
【図４】
2006167074.tif 000006
【図５】
2006167074.tif 000007
【図６】
2006167074.tif 000008
【図７】
2006167074.tif 000009
【図８】
2006167074.tif 000010
【図９】
2006167074.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成18年1月20日(2006.1.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記操作対象体の位置を前記操作対象体の移動速度に基づいて更新する位置更新手段と、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記操作対象体の移動速度を変化させる移動速度制御手段と、
を含み、
前記判断手段は、前記検出対象領域の大きさを前記操作対象体の移動速度の変化に応じて変化させる手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記判断手段は、前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを、所定時間ごとに判断する第１判断手段と、前記所定時間よりも長い所与の期間において前記第１判断手段によってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する第２判断手段と、を含み、
前記移動速度制御手段は、前記第２判断手段による判断結果に基づいて、前記操作対象体の移動速度を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記移動速度変化条件は、前記所与の期間において前記第１判断手段によってなされた複数の判断結果のいずれもが所定判断結果であるか否かの条件であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記所定判断結果は、前記検出対象領域に前記検出対象体が含まれないとの判断結果であり、
前記移動速度制御手段は、前記操作対象体の移動速度を速くする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象体の正面方向の前記検出対象領域の大きさが前記操作対象体の背面方向の前記検出対象領域の大きさに比べて大きくなるように設定されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記操作対象体の位置を前記操作対象体の移動速度に基づいて更新する位置更新ステップと、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップによる判断結果に基づいて、前記操作対象体の移動速度を変化させる移動速度制御ステップと、
を含み、
前記判断ステップは、前記検出対象領域の大きさを前記操作対象体の移動速度の変化に応じて変化させるステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象体の位置を前記操作対象体の移動速度に基づいて更新する位置更新手段、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段、及び、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記操作対象体の移動速度を変化させる移動速度制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判断手段は、前記検出対象領域の大きさを前記操作対象体の移動速度の変化に応じて変化させる手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成18年4月14日(2006.4.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置において、
前記操作対象体の位置を前記操作対象体の移動速度に基づいて更新する位置更新手段と、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記操作対象体の移動速度を変化させる移動速度制御手段と、
を含み、
前記判断手段は、
前記検出対象領域の大きさを前記操作対象体の移動速度の変化に応じて変化させる手段と、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを所定時間ごとに判断する第１判断手段と、
前記所定時間よりも長い所与の期間において前記第１判断手段によってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する第２判断手段と、を含み、
前記移動速度制御手段は、前記第２判断手段による判断結果に基づいて前記操作対象体の移動速度を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記移動速度変化条件は、前記所与の期間において前記第１判断手段によってなされた複数の判断結果のいずれもが所定判断結果であるか否かの条件であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記所定判断結果は、前記検出対象領域に前記検出対象体が含まれないとの判断結果であり、
前記移動速度制御手段は、前記操作対象体の移動速度を速くする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象体の正面方向の前記検出対象領域の大きさが前記操作対象体の背面方向の前記検出対象領域の大きさに比べて大きくなるように設定されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記操作対象体の位置を前記操作対象体の移動速度に基づいて更新する位置更新ステップと、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップによる判断結果に基づいて、前記操作対象体の移動速度を変化させる移動速度制御ステップと、
を含み、
前記判断ステップは、
前記検出対象領域の大きさを前記操作対象体の移動速度の変化に応じて変化させるステップと、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを所定時間ごとに判断する第１判断ステップと、
前記所定時間よりも長い所与の期間において前記第１判断ステップによってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する第２判断ステップと、を含み、
前記移動速度制御ステップは、前記第２判断ステップによる判断結果に基づいて前記操作対象体の移動速度を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象体の位置を前記操作対象体の移動速度に基づいて更新する位置更新手段、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを判断する判断手段、及び、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記操作対象体の移動速度を変化させる移動速度制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判断手段は、
前記検出対象領域の大きさを前記操作対象体の移動速度の変化に応じて変化させる手段と、
前記操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に前記検出対象体が含まれるか否かを所定時間ごとに判断する第１判断手段と、
前記所定時間よりも長い所与の期間において前記第１判断手段によってなされた複数の判断結果が移動速度変化条件を満足するか否かを判断する第２判断手段と、を含み、
前記移動速度制御手段は、前記第２判断手段による判断結果に基づいて前記操作対象体の移動速度を変化させる、
ことを特徴とするプログラム。