(57)【要約】【課題】  パーラ内に設置された遊技機の効果音や店内放送の音量を抑制しても、音響による演出効果を高めることができる遊技機、及び遊技機用スピーカを提供する。【解決手段】  遊技機または遊技機の近傍にスピーカアレイを設けて、このスピーカアレイから効果音やアドバイスなどの音声を放音させる。スピーカアレイは、複数のスピーカユニットをマトリックス状またはライン状に配置したものであり、複数の音声ビームを出力でき、各音声ビームの出力方向の制御もでき、拡散音を出力できる。したがって、遊技機で発生したイベント毎に異なる音声を異なる伝搬状態で出力できる。また、音声を音声ビームとして出力させた場合、効果音は周囲には拡散せず１点で焦点を結ぶので、音量を従来のように大きくしなくても対象者に音声を聞かせることができる。したがって、パーラ内の効果音や放送の音量を低下させることができ、客や店員の音による疲れを改善できる。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じたイベントを発生する遊技機能部と、
イベントの発生を検出するイベント検出手段と、
複数のスピーカユニットをマトリックス状またはライン状に配列したスピーカアレイと、
前記イベント毎に設定された音声を出力する音声出力手段と、
前記イベント毎に前記各スピーカユニットに設定された遅延量及びゲインで、前記音声出力手段から出力された音声信号を遅延及び増幅して、前記各スピーカユニットに供給する音声信号処理手段と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記スピーカアレイから放音された音声が、前記イベント毎に設定された状態で伝搬するように、前記音声信号処理手段に対して前記イベント毎に各スピーカユニットの遅延量及びゲインを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声出力手段は、同時に複数の音声を出力し、出力した複数の音声が、それぞれ所定の間隔で並ぶ音声ビームとなるように、前記音声信号処理手段に対して各スピーカユニットの遅延量及びゲインを設定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
他の遊技機またはサーバ装置と通信する通信手段と、
他の遊技機またはサーバ装置から送信された音声データ及び音声の伝搬状態の情報である音声伝搬制御情報を一時的に記憶する記憶手段と、
を備え、
前記音声出力手段は、他の遊技機またはサーバ装置から送信された音声データ及び音声伝搬制御情報を前記通信手段で受信すると、前記記憶手段に一時的に記憶させるとともに、
前記他の遊技機から送信された音声データに基づく音声を、前記音声伝搬制御情報に基づいた状態で伝搬するように、前記音声信号処理手段に対して前記音声伝搬制御情報に基づいて各スピーカユニットの遅延量及びゲインを設定する請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者の顔の位置を検出する顔位置検出手段を備え、
前記音声出力手段は、前記音声出力手段から出力された音声、または他の遊技機またはサーバ装置から送信された音声データが、遊技者の顔の位置に音声ビームとして放音されるように、前記音声信号処理手段に対して各スピーカユニットの遅延量及びゲインを設定する請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機に接続する遊技機用スピーカ装置であって、
複数のスピーカユニットをマトリックス状またはライン状に配列したスピーカアレイと、
前記遊技機で発生したイベント毎に前記各スピーカユニットに設定された遅延量及びゲインで、前記遊技機から出力された音声信号を遅延及び増幅して、前記各スピーカユニットに供給する音声信号処理手段と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記スピーカアレイから放音された音声信号が、前記イベント毎に設定された状態で伝搬するように、前記音声信号処理手段に対して前記イベント毎に各スピーカユニットの遅延量及びゲインを設定することを特徴とする遊技機用スピーカ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音響による演出効果を高めた遊技機、及び遊技機用スピーカ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近時、パチンコ台やパチスロ台などの遊技機には、効果音やアドバイスなどの音声を立体的に再生できるように、ステレオスピーカが設けられている。また、遊技者を包み込むような音場など臨場感にあふれた音場を形成するために、サラウンド機能が付加された遊戯機に関する発明が開示されている（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−１７７４５２公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
図１は、従来のパーラ内における音声の放音状態を示す図である。パーラ内に設置された従来のステレオで音声を再生する遊技機１０１では、図１に示すように、左右のスピーカから音声ＬＳ・ＲＳをステレオで再生することで、遊技機で発生したイベントに応じた演出効果を遊技者Ｙに与えることができる。また、特許文献１に記載のサラウンド機能が付加された遊戯機では、効果音などの音声により遊技者を包み込むことで、遊戯機で発生したイベントに応じて臨場感を遊技者に与えることができる。
【０００４】
上記従来の遊技機では、イベントが発生したときに遊技者の気分を盛り上げるために、大きな音量で効果音などの音声を放音する。また、上記遊技機では、特定のイベントが発生した際には、パーラ内の雰囲気を盛り上げるために、他の遊技機の遊技者にも聞こえるような大きな音量で効果音などの音声を放音する。さらに、パーラ内では、ＢＧＭや各種の案内などの店内放送が、遊技機から音声が放音されていても聞こえるように、大音量で流されている。
【０００５】
このように、パーラ内では、パチンコ玉やコインなどの音に加えて、遊技機の効果音や各種の案内などの音声が常に大きな音で放音されている。そのため、パーラ内にいる客（遊技者）や店員は、これらの音声を常に聞き続けなければならず、短時間で疲れを感じてしまうという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、パーラ内に設置された遊技機の音声や店内放送の音量を抑制しても、音響による演出効果を従来と変化なく高めることができ、さらに新たな演出効果を与えることができる遊技機、及び遊技機用スピーカを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明は、上記の課題を解決するための手段として、以下の構成を備えている。
【０００８】
（１）遊技者の操作に応じたイベントを発生する遊技機能部と、
イベントの発生を検出するイベント検出手段と、
複数のスピーカユニットをマトリックス状またはライン状に配列したスピーカアレイと、
前記イベント毎に設定された音声を出力する音声出力手段と、
前記イベント毎に前記各スピーカユニットに設定された遅延量及びゲインで、前記音声出力手段から出力された音声信号を遅延及び増幅して、前記各スピーカユニットに供給する音声信号処理手段と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記スピーカアレイから放音された音声が、前記イベント毎に設定された状態で伝搬するように、前記音声信号処理手段に対して前記イベント毎に各スピーカユニットの遅延量及びゲインを設定することを特徴とする。
【０００９】
この構成おいては、遊技機は、複数のスピーカユニットから成るスピーカアレイを備えており、音声出力手段は、音声信号処理手段に対して、遊技機で発生したイベント毎に各スピーカユニットの遅延量及びゲインを設定する。また、効果音やアドバイスなどの遊技機から放音する音声を音声ビームとして出力する場合には、音の減衰がほとんどなく周囲にも拡散しないので、音量を上げなくても遊技者に音声を十分聞かせることができ、周囲に対しても効果音やアドバイスなどの音声が騒音となるのを防止できる。したがって、遊技機では、イベントが発生すると、そのイベント毎に設定された音声が、音声ビームや拡散音として放音されるので、遊技機から放音する音声による効果を従来と同様に維持できるとともに、各遊技機から放音される音声の音量を低下させることができ、パーラ内全体の音量を低下させることが可能となる。
【００１０】
（２）前記音声出力手段は、同時に複数の音声を出力し、出力した複数の音声が、それぞれ所定の間隔で並ぶ音声ビームとなるように、前記音声信号処理手段に対して各スピーカユニットの遅延量及びゲインを設定することを特徴とする。
【００１１】
この構成おいては、効果音やアドバイスなどの複数の音声を、それぞれ所定の間隔で並ぶ音声ビームとしてスピーカアレイから放音させるので、例えば、遊技者が遊技中に頭の位置を少し動かすことで、別の音声を聞くことができる。また、音声ビームが焦点を結ぶように放音させることで、ある音声が聞こえるときには、別の音声が聞こえないようにすることも可能である。したがって、遊技機でイベントが発生した際に、ヒントなどの音声を副音声として放音させることも可能であり、遊技者の雰囲気をさらに盛り上げることができる。
【００１２】
（３）他の遊技機またはサーバ装置と通信する通信手段と、
他の遊技機またはサーバ装置から送信された音声データ及び音声の伝搬状態の情報である音声伝搬制御情報を一時的に記憶する記憶手段と、
を備え、
前記音声出力手段は、他の遊技機またはサーバ装置から送信された音声データ及び音声伝搬制御情報を前記通信手段で受信すると、前記記憶手段に一時的に記憶させるとともに、
前記他の遊技機から送信された音声データに基づく音声を、前記音声伝搬制御情報に基づいた状態で伝搬するように、前記音声信号処理手段に対して前記音声伝搬制御情報に基づいて各スピーカユニットの遅延量及びゲインを設定することを特徴とする。
【００１３】
この構成おいては、遊技機は、通信手段で他の遊技機またはサーバ装置と通信して、他の遊技機またはサーバ装置から送信された音声データを、音声伝搬制御情報に基づいた状態で伝搬するように、スピーカアレイから放音する。例えば、ある遊技機であるイベントが発生した際に、隣接する遊技機や向かい合う遊技機からも、その遊技機の遊技者に対して効果音を放音することで、その遊技者の雰囲気を盛り上げることができる。また、サラウンド音声によりその遊技者を包み込むことも可能である。さらに、ある遊技機であるイベントが発生した際に、そのことを周囲の遊技機の遊技者に対して音声ビームで報知することも可能である。加えて、パーラ内の各遊技者に対する放送を、サーバ装置から音声データとして各遊技機へ送信して、各遊技機から音声ビームとして各遊技者へ放送することが可能である。これらにより、パーラ内に設置されたスピーカから大音量で放送したり、イベントが発生したことを他の遊技者へ伝えるために遊技機から放音する効果音の音量を大きくしたりすることなく、各遊技者へそれらのことを伝えることが可能となる。したがって、パーラ内で放音される音声の音量を大幅に抑制することができ、客（遊技者）や店員が音を聞くことにより疲れるのを防止できる。
【００１４】
（４）遊技者の顔の位置を検出する顔位置検出手段を備え、
前記音声出力手段は、前記音声出力手段から出力された音声、または他の遊技機またはサーバ装置から送信された音声データが、遊技者の顔の位置に音声ビームとして放音されるように、前記音声信号処理手段に対して各スピーカユニットの遅延量及びゲインを設定することを特徴とする。
【００１５】
遊技機の遊技者は、それぞれ座高が異なるため、遊技機に対する顔の高さが遊技者によって異なる。そのため、どの遊技者にも効果音などの音声を聞かせるためにはある程度幅のある音声ビームか、または拡散音を放音する必要があり、スピーカアレイのスピーカユニット数を増加させたり、スピーカアレイから放音させる音声の音量を大きくする必要があった。この構成おいては、遊技者の顔の位置を検出して、その位置へ音声ビームを放音することができるので、スピーカアレイのスピーカユニット数を増加させることなく、音声の音量を抑制して、遊技者にのみ音声せることができる。
【００１６】
（５）遊技機に接続する遊技機用スピーカ装置であって、
複数のスピーカユニットをマトリックス状またはライン状に配列したスピーカアレイと、
前記遊技機で発生したイベント毎に前記各スピーカユニットに設定された遅延量及びゲインで、前記遊技機から出力された音声信号を遅延及び増幅して、前記各スピーカユニットに供給する音声信号処理手段と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記スピーカアレイから放音された音声信号が、前記イベント毎に設定された状態で伝搬するように、前記音声信号処理手段に対して前記イベント毎に各スピーカユニットの遅延量及びゲインを設定することを特徴とする。
【００１７】
この構成おいては、遊技機用スピーカ装置は、遊技機から出力された効果音などの音声を、音声ビームや拡散音として放音させることができる。したがって、遊技機でイベントが発生すると、そのイベント毎に設定された音声が、遊技機用スピーカ装置から音声ビームや拡散音として放音されるので、遊技機から放音する音による効果を従来と同様に維持できるとともに、各遊技機から放音される音声の音量を低下させることができ、パーラ内全体の音量を低下させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技機では、イベントが発生すると、そのイベント毎に設定された音声が、音声ビームや拡散音として放音されるので、遊技機から放音する音声による効果を従来と同様に維持できるとともに、各遊技機から放音される音声の音量を低下させることができ、パーラ内全体の音量を低下させることができる。
【００１９】
また、遊技機でイベントが発生した際に、ヒントなどの音声を副音声として放音させることも可能であり、遊技者の雰囲気をさらに盛り上げることができる。
【００２０】
さらに、遊技機は、通信手段で他の遊技機またはサーバ装置と通信して、他の遊技機またはサーバ装置から送信された音声データを、音声伝搬制御情報に基づいた状態で伝搬するように、スピーカアレイから放音するので、パーラ内に設置されたスピーカから大音量で放送したり、イベントが発生したことを他の遊技者へ伝えるために遊技機から放音する音声の音量を大きくしたりすることなく、各遊技者へそれらのことを伝えることができる。これにより、パーラ内で放音される音声の音量を大幅に抑制することができ、客（遊技者）や店員が音を聞くことによって疲れるのを防止できる。
【００２１】
加えて、遊技者の顔の位置を検出して、その位置へ音声ビームを放音することができるので、スピーカアレイのスピーカユニット数を増加させることなく、音声の音量を抑制して、遊技者にのみ音声を聞かせることができる。
【００２２】
また、遊技機でイベントが発生すると、そのイベント毎に設定された音声が、遊技機用スピーカ装置から音声ビームや拡散音として放音されるので、遊技機から放音する音による効果を従来と同様に維持できるとともに、各遊技機から放音される音声の音量を低下させることができ、パーラ内全体の音量を低下させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図２は、本発明の実施形態に係る遊技機及び遊技機用スピーカの概略の外観図である。図３は、スピーカアレイにおける各スピーカユニットの配置を示す図である。図２（Ａ）に示すように、本発明の実施形態に係る遊技機１（一例としてパチンコ機を示す。）は、盤面上部にスピーカアレイ１１を、盤面下部に低音用スピーカ１２を、備えている。
【００２４】
また、図２（Ｂ）に示すように、本発明の実施形態に係る遊技機用スピーカ２は、一例として遊技機３の上部にスピーカアレイ２Ａを、遊技機３の下部に低音用スピーカ２Ｂを配置して使用する。遊技機用スピーカ２は、遊技機３と図外のケーブルにより接続されている。
【００２５】
なお、スピーカアレイ１１，２Ａ、及び低音用スピーカ１２，２Ｂの位置は、図に示した位置に限定するものではなく、他の位置であっても良い。
【００２６】
スピーカアレイ１１及び遊技機用スピーカ２のスピーカアレイ２Ａは、図３（Ａ）に示すように、ｎ個のスピーカユニット１３−１〜１３−ｎを所定の間隔でライン状に配置された構成である。また、スピーカアレイ１１及び遊技機用スピーカ２は、図３に示すように、ｎ個のスピーカユニット１３−１〜１３−ｎを所定の間隔でマトリックス状（図３（Ｂ））、またはハニカム状（図３（Ｃ））に配列された構成であっても良い。
【００２７】
ここで、スピーカアレイの原理について説明する。図４は、スピーカアレイの原理を説明するための図である。図４に示した例では、スピーカアレイ１１または遊技機用スピーカ２を長手方向から見た状態を示している。
【００２８】
図４（Ａ）には、全てのスピーカユニット１３に同じ位相の音声信号を同時に入力した場合を示している。全てのスピーカユニット１３に同位相の信号を同時に入力すると、各スピーカユニット１３からは同時に同じ位相の信号が出力される。個別のスピーカユニット１３から出力された信号波形は放射状（円形）に伝搬していくが、全てのスピーカユニット１３から出力された信号の合成波面は、同図に示すように、平行で前方のみに伝搬するもの、すなわち音声ビームになっている。これ以外の方向へ伝搬する成分は、各スピーカユニット１３から出力された信号成分が合成されることによって（干渉しあうことによって）打ち消され、前方に向かう成分のみが合成によって強められて音声ビームとして残っている。
【００２９】
このように、音声ビームは、干渉によって強められた拡散しない１方向への波動であるため、伝搬距離による減衰も少なく、１次元にスピーカユニット１３を配列したときは１メートルあたり−３ｄＢ程度である。なお、通常の拡散する音声では−６ｄＢ／ｍ程度である。
【００３０】
図４（Ｂ）には、音声ビームを斜めに形成する場合を示している。同図では、音声ビームを、正面から右方向のθの角度に形成している。この場合、音声ビームの向きと反対側の端部（左端）のスピーカユニット１３から最初に音声を出力する。続いて、時間τが経過する毎に順次右隣のスピーカユニット１３から音声を出力する。この遅延時間は、各スピーカユニット１３に接続されている指向性制御回路中の遅延回路によって制御される。このように、一列に並んでいるスピーカユニット１３から出力する音声を一端から他端に向けて順次遅延することにより、合成波面は、図示のようにその遅延時間に応じて傾斜し、音声ビームを斜め方向に向けることができる。
【００３１】
この傾斜角度θは、スピーカユニット１３の間隔をｄ、音速をｖとすると、ｓｉｎθ＝ｖτ／ｄの関係になる。したがって、その場所の気温に基づいて音速ｖが算出されていれば、τを制御することによってによって音声ビームの角度θを制御できることになる。
【００３２】
図４（Ｃ）には、音声ビームが焦点Ｆに向かうように、つまり点Ｆで焦点を結ぶように制御する場合を示している。この場合、各スピーカユニット１３から同じ音声信号を出力するが、各スピーカの音声信号が同時に焦点Ｆに到達するように遅延を与える。すなわち、音声ビームの焦点Ｆと最も距離の遠いスピーカユニット１３から最初に音声を出力する。続いて、時間τが経過する毎に順次隣接するスピーカユニット１３から音声を出力する。この遅延時間は、各スピーカユニット１３に接続されている指向性制御回路中の遅延回路によって制御される。このように、一列に並んでいるスピーカユニット１３から出力する音声を一端から他端に向けて順次遅延させることにより、合成波面は、図示したように、一点で焦点を結ばせることができる。この場合、例えば、効果音のビームの焦点Ｆをユーザの耳元に設定することにより、効果音がそのユーザにのみ聞こえて、周囲の人には聞こえないようにすることができる。
【００３３】
図３（Ａ）に示したように、各スピーカユニット１３を水平方向にライン状に配列することで、水平方向の任意の方向への指向性制御が可能であり、垂直方向には広指向性（コーンビーム）となる。また、スピーカアレイ１１，２Ａにおいて、図３（Ｂ），（Ｃ）に示したように、各スピーカユニット１３をマトリックス（行列）状またはハニカム状に二次元配列し、水平方向及び垂直方向で上記の制御を行うことにより、空間の任意の角度に音声ビームを形成することができる。２次元配列の場合は、理想的には音波は減衰しないので、遠くまで音声を伝達することができる。
【００３４】
なお、スピーカアレイ１１，２Ａで指向性を制御できる下限周波数は、アレイ全幅で決定される。すなわち、良好な制御を行うためには、波長の数倍の幅が必要であるので、一例として１ｋＨｚでは波長が約３０ｃｍであることから、１ｍ程度の幅を確保することが望ましい。一方、制御できる上限周波数は、各小型スピーカユニットの間隔（ピッチ）で決定される。波長がピッチよりも短くなればグレーティングローブすなわち意図した以外の方向に対してもビームが形成されてしまう。したがって、スピーカユニット自体の直径もエレメント間のピッチも可能な限り小さいことが望ましい。
【００３５】
しかしながら、遊技機のサイズは規定されているため、スピーカアレイのサイズにも制限がある。そのため、遊技機１及び遊技機用スピーカ２では、前記のように低音用スピーカ１２，２Ｂを備えており、スピーカアレイ１１，２Ａから出力する音声の低音域を補う構成としている。
【００３６】
次に、遊技機１の構成について説明する。図５は、本発明の実施形態に係る遊技機の概略のブロック図である。図５に示すように、遊技機１は、主制御部２１、記憶部２２、表示部２３、センサ部２４、排出制御部２５、通信部２６、操作部２７、音響再生部２８を備えている。
【００３７】
また、遊技機１は、隣接する遊技機１Ｌ・１Ｒ、遊技機１Ｌ・１Ｒと向かい合う遊技機１ＳＬ・１ＳＲ、及びホールサーバ５と、通信部２６を介して接続されている。
【００３８】
遊技機１Ｌ・１Ｒ、１ＳＬ・１ＳＲは、遊技機１と同様の構成である。また、ホールサーバ５は、各遊技機１のデータ管理を行ったり、店内放送の音声を各遊技機１のスピーカアレイ１１から放音させたりする。
【００３９】
主制御部２１は、遊技機１の各部の動作を統括的に制御する。
【００４０】
記憶部２２は、主制御部２１で実行するプログラムを記憶する。また、効果音やアドバイスなどの音声データを記憶する。さらに、遊技機１で発生したイベントに応じて、表示部２３で表示するデータや、音響再生部２８で再生する音声データなどを記憶する。
【００４１】
ここで、以下の説明では、遊技機１が出力する効果音や音楽、アドバイスなどの人の声を音声と称する。
【００４２】
表示部２３は、遊技機１で発生したイベントに応じて、特徴的な画像や映像を表示する。
【００４３】
センサ部２４は、遊技機１の現在の状態を検出するための複数のセンサから成る。例えば、チャッカやアタッカやハンドルなどの状態を検出する各種のセンサを備えている。また、センサ部２４は、遊技者Ｙの顔の位置（高さ）を検出する顔面位置検出センサ２４Ｆ（図示せず。）を備えている。この顔面位置検出センサ２４Ｆは、例えば、遊技機１に設けられるスピーカアレイ１１の近傍に設けられる。
【００４４】
排出制御部２５は、賞球の排出を制御する。
【００４５】
通信部２６は、両隣の遊技機１Ｌ・１Ｒ、遊技機１ＳＬ・１ＳＲなど他の遊技機と、音声データや、音声をどのように放音するかを制御するための情報である音声伝搬制御情報のやりとりを行う。また、通信部２６は、ホールサーバ５とも、音声データや音声伝搬制御情報などのやりとりを行う。
【００４６】
操作部２７は、遊技機１の音声などを切り替える切り替えスイッチ２７Ｓ（図示せず。）などを備えている。
【００４７】
音響再生部２８は、遊技機において発生したイベント（例えば、リーチや当たりなど）毎に設定された音声を再生・出力する。音響再生部２８は、音源３１、指向性制御回路３２、スピーカアレイ１１を備えている。主制御部２１は、遊技機１で発生したイベントに応じた音声を出力するために、記憶部２２から音声データを読み出して、音源３１に効果音やアドバイスなどの音声再生指示を出力する。また、主制御部２１は、遊技機１で発生したイベントに応じて再生する音声の指向性制御情報を指向性制御回路３２へ出力する。
【００４８】
音源３１は、主制御部２１から効果音やアドバイスなどの音声の再生指示があると、その指示にしたがって、再生音データを指向性制御回路３２へ出力する。指向性制御回路３２は、遅延部４１、係数乗算器４２−１〜４２−ｎ、加算器４３−１〜４３−ｎ、及びアンプ４４−１〜４４−ｎを備えている。音源３１から出力された音声信号は遅延部４１に入力されて遅延され、各スピーカに対応する所定の遅延量のタップから音声信号が取り出される。取り出された音声信号は、係数乗算器４２−１〜４２−ｎでゲイン係数が乗算され、アンプ４４−１〜４４−ｎで増幅されたのち、スピーカアレイ１１の各スピーカユニット１３−１〜１３−ｎから放音される。係数乗算器では、音声伝搬制御情報に応じた所定のゲイン係数が乗算される。
【００４９】
次に、遊技機１及び遊技機用スピーカ２が出力する音声の仕様について説明する。図６は、単独の遊技機による音声の出力パターンを示した図である。なお、遊技機用スピーカ２は、遊技機１と同様に音声を放音することができるが、以下では説明を簡略化するために遊技機１の場合を例に説明する。図６に示すように、遊技機１は、イベントに応じて様々な音声の出力パターンを有している。
【００５０】
図６（Ａ）に示すように、遊技機１は、遊技者Ｙにのみ効果音やアドバイスなどの音声が聞こえるように、この音声のビームが遊技者Ｙの顔（耳）付近を通過するように制御することができる。図６（Ａ）には、音声ビームをステレオ再生した場合を示している。
【００５１】
また、図６（Ｂ）に示すように、遊技機１は、その盤面と垂直な方向に、異なる音声ビームを複数本出力することができる。このモードでは、遊技者Ｙが遊技機１で遊技中に、頭を左右に少し動かすことで、異なる効果音やアドバイスやヒントなどを聞くことができる。同図には、２種類の異なる音声をステレオ出力している場合を示したが、例えば、４種類の異なる音声をモノラル出力させることも可能である。また、ビーム数を変更することも可能である。
【００５２】
さらに、図６（Ｃ）に示すように、遊技機１は、特定のイベントが発生したことを他の遊技機の遊技者にも知らせるために、周囲に拡散するように音声を放音することができる。
【００５３】
加えて、図６（Ｄ）に示すように、遊技機１は、特定のイベントが発生したことを両隣の遊技機１Ｌ・１Ｒの遊技者ＹＬ・ＹＲにも知らせるために、両隣の遊技機の遊技者に対して音声ビームを放音することができる。
【００５４】
また、図６（Ｅ）に示すように、遊技機１は、音声ビームをランダムな位置に出力させることができる。
【００５５】
さらに、図６（Ｆ）に示すように、遊技機１は、音声ビームを連続的に左右に旋回させることができる。
【００５６】
加えて、図６（Ｇ）に示すように、遊技機１は、顔面位置検出センサ２４Ｆにより、遊技者の顔の位置を検出することで、その遊技者の顔の位置に応じて、垂直方向の音声ビームの位置を制御することができる。
【００５７】
次に、遊技機１は、前記のように、隣接する他の遊技機や対向する他の遊技機と、音声データや音声伝搬制御情報をやりとりすることができるので、以下に記載するように、音声を放音させることができる。図７は、複数の遊技機による音声の出力パターンを示した図である。
【００５８】
図７（Ａ）に示すように、遊技機１は、その両隣の遊技機１Ｌ及び遊技機１Ｒに音声データ及び音声伝搬制御情報を出力することにより、音声を立体的に聞こえるように出力させることができる。例えば、遊技機１は、そのスピーカアレイ１１からセンタ（Ｃ）チャンネルの音声データを放音し、遊技機１Ｌのスピーカアレイ１１Ｌからレフト（Ｌ）チャンネルの音声データを放音させ、遊技機１Ｒのスピーカアレイ１１Ｒからライト（Ｒ）チャンネルの音声データを放音させることができる。
【００５９】
また、図７（Ｂ）に示すように、遊技機１は、その両隣の遊技機１Ｌ及び遊技機１Ｒ、遊技機１Ｌに対向する遊技機１ＳＬ及び遊技機１Ｒに対向する遊技機１ＳＲに音声データ及び音声伝搬制御情報を出力することにより、効果音などの音声をサラウンド音声として聞こえるように出力させることができる。この場合には、遊技機１は、図７（Ａ）に基づいて説明したように、遊技機１及び両隣の遊技機１Ｌ及び遊技機１Ｒにより、Ｌ、Ｃ、Ｒチャンネルの各音声データを放音させるのに加えて、遊技機１ＳＬのスピーカアレイ１１ＳＬからリア側のレフト（ＳＬ）チャンネルの音声データを放音させ、遊技機１ＳＲのスピーカアレイ１１ＳＲからリア側のライト（ＳＲ）チャンネルの音声データを遊技者Ｙに向けて放音させることができる。これにより、５チャンネルのサラウンド音声となった音声により遊技者Ｙを包むことができる。
【００６０】
次に、本発明の実施形態に係る遊技機は、前記のようにパーラ内に設置されたホールサーバ５と接続されているので、このホールサーバ５から出力された店内放送の音声データを各遊技機１のスピーカアレイ１１から放音させることができる。図８は、ホールサーバから出力された音声データの出力パターンを示した図である。
【００６１】
図８（Ａ）に示すように、各遊技者のみに伝えたい案内情報やＢＧＭなどの店内放送の場合には、ホールサーバ５は、その音声データ及び音声伝搬制御情報を各遊技機１に出力する。各遊技機１は、スピーカアレイ１１から各遊技者に対して音声ビームとして放音させる。なお、この場合には、店内放送は、他の遊技機の遊技者には聞こえないので、各遊技機１から放音させる音声ビームの出力タイミングを合わせる必要はない。
【００６２】
また、図８（Ｂ）に示すように、各遊技者だけでなく店員にも伝えたい案内情報などの店内放送の場合には、ホールサーバ５は、各遊技機１の店内放送の出力タイミングを合わせながら、その音声データ及び音声伝搬制御情報を各遊技機１に出力する。この場合、各遊技機１は、音声データを各遊技機１のスピーカアレイ１１から拡散音として放音させる。
【００６３】
このように、従来はパーラ内全体に流されていた案内放送やＢＧＭなども各遊技機１のスピーカアレイ１１から音声ビーム、または拡散音として放音させることができるので、パーラ内に流す音声全体の音量を低下させることができる。また、音声ビームで放送を流すことができるので、例えば、通路を歩く客や店員は効果音や店内放送を常に聞かなくても良くなるため、疲れにくくなる。
【００６４】
また、遊技機１の遊技者Ｙは、前記の切り替えスイッチ２７Ｓを操作することで、遊技機１のスピーカアレイ１１から放音される効果音やアドバイスなどの音声を切り替えたり、停止したりすることができる。これにより、遊技者の気分に応じてＢＧＭを変更したり、遊技機１の前で携帯電話で通話する際に効果音や店内放送を停止したりすることができる。
【００６５】
なお、以上の説明では、遊技機１の両隣、及び対向する遊技機１Ｌ・１Ｒ・１ＳＬ・１ＳＲから遊技機１の音声を放音する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定するものではなく、他の遊技機からも音声を放音することが可能である。また、遊技機１の周囲の遊技機から遊技機１に対して音声を放音する際に、その遊技機の遊技者に対しても音声を放音することは当然可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】従来のパーラ内における音声の放音状態を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機及び遊技機用スピーカの概略の外観図である。
【図３】スピーカアレイにおける各スピーカユニットの配置を示す図である。
【図４】スピーカアレイの原理を説明するための図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機の概略のブロック図である。
【図６】単独の遊技機による音声の出力パターンを示した図である。
【図７】複数の遊技機による音声の出力パターンを示した図である。
【図８】ホールサーバから出力された音声データの出力パターンを示した図である。
【符号の説明】
【００６７】
１，１Ｌ，１Ｒ，１ＳＬ，１ＳＲ，３−遊技機    ２−遊技機用スピーカ
２Ａ−スピーカアレイ    ２Ｂ−低音用スピーカ    ５−ホールサーバ
１１，１１Ｌ，１１Ｒ，１１ＳＬ，１１ＳＲ−スピーカアレイ
１２−低音用スピーカ  １３−スピーカユニット
２１−主制御部  ２２−記憶部  ２３−表示部  ２４−センサ部
２４Ｆ−顔面位置検出センサ  ２５−排出制御部  ２６−通信部
２７−操作部  ２７Ｓ−切り替えスイッチ  ２８−音響再生部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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