(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者が抵抗を感じることなく２丁拳銃ゲームを楽しむことができるシューティングゲーム機を提供する。【解決手段】複数の拳銃型コントローラのうちの１つである第１コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、対応する第１の加算点を加算点合算手段が合算し、この合算された得点である第１の得点を得点格納手段が格納する。また、第１コントローラとは異なる第２コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、当該加算点合算手段が、対応する第２の加算点を第１の得点に合算する。このシューティングゲーム機によれば、遊技者は、抵抗を感じることなく２丁拳銃ゲームを楽しむことができ、かつ獲得した得点を遊技者が容易に把握できる。【選択図】図４７
2006346001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の拳銃型コントローラと、
敵キャラクタの画像および遊技者が獲得した得点を表示する表示部と、
前記拳銃型コントローラの操作に応じて、前記拳銃型コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、前記敵キャラクタの画像表示領域に含まれるか否かを判別する位置判別手段と、
前記位置判別手段により含まれると判別された場合に、前記敵キャラクタに対応する加算点を合算する加算点合算手段と、
前記加算点合算手段が合算した得点を格納する得点格納手段と、
を備えるシューティングゲーム機であって、
前記複数の拳銃型コントローラは、第１コントローラと、この第１コントローラとは異なる第２コントローラとを含んで構成され、
前記位置判別手段が、前記第１コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別した場合に、前記加算点合算手段が対応する第１の加算点を合算し、前記得点格納手段がこの合算した得点である第１の得点を格納し、
前記位置判別手段が、前記第２コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別した場合に、前記加算点合算手段が対応する第２の加算点を前記第１の得点に合算することを特徴とするシューティングゲーム機。
【請求項２】
請求項１に記載のシューティングゲーム機において、
遊技ステージで使用可能な前記拳銃型コントローラの種別属性に関する情報を格納する種別属性格納手段と、
遊技ステージの切換を行う場合、遊技者に対し、前記複数の拳銃型コントローラのうち、使用する拳銃型コントローラを選択させるコントローラ選択手段と、
をさらに備えることを特徴とするシューティングゲーム機。
【請求項３】
請求項２に記載のシューティングゲーム機において、
前記敵キャラクタおよび前記種別属性に対応した命中情報を格納する命中情報格納手段と、
前記拳銃型コントローラの操作に応じて、前記拳銃型コントローラの種別属性および前記命中情報に基づいて命中したか否かを判別する命中判別手段と、をさらに備え、
前記命中判別手段により命中したと判別された場合には、対応する前記拳銃型コントローラによる命中画像を表示し、命中しないと判別された場合には、対応する前記拳銃型コントローラによる非命中画像を表示することを特徴とするシューティングゲーム機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載のシューティングゲーム機において、
遊技人数を選択する遊技人数選択手段と、
前記表示部を、対応する人数の数で分割し、この分割したそれぞれの領域に前記遊技者を割当てる領域分割手段と、
前記表示部に敵キャラクタ画像を表示する時に計時を開始し、前記位置判別手段により、前記銃身を向けた前記表示部上の座標が、前記敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別された場合に計時を終了する計時手段と、
前記計時手段により所定の時間が経過した場合に、前記敵キャラクタの画像表示領域に対応する遊技者を判別する表示領域判別手段と、
前記敵キャラクタに対応する所定のダメージ数を、前記表示領域判別手段が判別した遊技者に対して付与するダメージ手段と、
をさらに備えることを特徴とするシューティングゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シューティングゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者が模擬ガンを操作して、ゲーム画面に表示された敵キャラクタを射撃するシューティングゲームが知られている。
【０００３】
このようなシューティングゲームのうち、押下操作により、一つの模擬ガンを用いたゲームが開始される一人プレイ釦と、押下操作により、一対の模擬ガンを用いたゲームが開始される二人プレイ釦とを備えたシューティングゲーム機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。このシューティングゲーム機によれば、複数の遊技者が同時に同一のゲームに参加することができる。
【特許文献１】特開２００２−２７３０５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１で示されたシューティングゲーム機では、一人で一対の模擬ガンを用いる、いわゆる２丁拳銃ゲームを行う場合、二人プレイ釦を押下操作しなければならないことに抵抗を感じ、２丁拳銃ゲームを遊技者が実行できない場合がある。さらに、遊技者が獲得した得点を知りたい場合、片方のプレイヤーとして獲得した得点と、もう片方のプレイヤーとして獲得した得点とを、遊技者が自ら合算しなければならず、実際に獲得した得点を把握できない。
【０００５】
本発明では、遊技者が抵抗を感じることなく２丁拳銃ゲームを楽しむことができ、かつ獲得した得点を遊技者が容易に把握できるシューティングゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、シューティングゲーム機において、複数の拳銃型コントローラのうちの１つである第１コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、対応する第１の加算点を加算点合算手段が合算し、この合算した得点である第１の得点を得点格納手段に格納し、第１コントローラとは異なる第２コントローラの銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、当該加算点合算手段が、対応する第２の加算点を第１の得点に合算することを特徴とする。
【０００７】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の拳銃型コントローラ（例えば、後述の複数のコントローラ２０など）と、敵キャラクタの画像および遊技者が獲得した得点を表示する表示部（例えば、後述の表示部１１）と、前記拳銃型コントローラの操作に応じて、前記拳銃型コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、前記敵キャラクタの画像表示領域に含まれるか否かを判別する位置判別手段（例えば、後述の図４０で説明するステップＳ１２を行う主制御回路４０、銃位置演算回路７０など）と、前記位置判別手段により含まれると判別された場合に、前記敵キャラクタに対応する加算点を合算する加算点合算手段（例えば、後述の主制御回路４０など）と、前記加算点合算手段が合算した得点を格納する得点格納手段（例えば、後述のＲＡＭ４４など）と、を備えるシューティングゲーム機であって、前記複数の拳銃型コントローラは、第１コントローラ（例えば、ハンドガン２１）と、この第１コントローラとは異なる第２コントローラ（例えば、ライフル２５）とを含んで構成され、前記位置判別手段が、前記第１コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別した場合に、前記加算点合算手段が対応する第１の加算点を合算し、前記得点格納手段がこの合算した得点である第１の得点を格納し、前記位置判別手段が、前記第２コントローラの銃身を向けた前記表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別した場合に、前記加算点合算手段が対応する第２の加算点を前記第１の得点に合算する（例えば、後述の主制御回路４０など）ことを特徴とするシューティングゲーム機。
【０００９】
（１）の発明によれば、銃身を向けた表示部上の座標が、敵キャラクタの画像表示領域に含まれる場合、第１コントローラの使用時には、加算点合算手段が対応する第１の加算点を合算し、この合算した第１の得点を得点格納手段が格納する。さらに、第１コントローラとは異なる第２コントローラの使用時には、当該加算点合算手段が、対応する第２の加算点を第１の得点に合算する。したがって、遊技者にとってみれば、２つのコントローラを使用して獲得した得点が総合的に評価されることで、一人でも抵抗を感じることなく２丁拳銃によるシューティングゲームが楽しむことができる。すなわち、所持する第１コントローラで獲得した得点と第２コントローラで獲得した得点とを合算して画像部に表示させることが可能である。したがって、遊技者は、自ら獲得した得点を容易に把握できるので、結果として、より興趣に富んだシューティングゲームを楽しむことができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載のシューティングゲーム機において、遊技ステージで使用可能な前記拳銃型コントローラの種別属性に関する情報を格納する種別属性格納手段（例えば、後述の遊技ステージテーブルを格納したＲＡＭ４４など）と、遊技ステージの切換を行う場合、遊技者に対し、前記複数の拳銃型コントローラのうち、使用する拳銃型コントローラを選択させるコントローラ選択手段（例えば、後述の主制御回路４０など）と、をさらに備えることを特徴とするシューティングゲーム機。
【００１１】
（２）の発明によれば、シューティングゲームは、遊技ステージで使用可能な前記拳銃型コントローラの種別属性に関する情報を格納する種別属性格納手段を含んで構成されている。そのため、遊技者にとってみれば、遊技のステージが変わる毎に、使用できるコントローラの種類が変化するので、結果として、変化に富んだシューティングゲームを楽しむことができる。具体的には、例えば、遊技のステージが上がることで、使用するコントローラの種類を増やすことが可能である。この場合、遊技者にとってみれば、現段階では使用できないコントローラを使用したいという憧れを抱きながらシューティングゲームを進めることができるので、結果として、遊技に対する興趣がさらに高まる。
【００１２】
（３）  （２）に記載のシューティングゲーム機において、前記敵キャラクタおよび前記種別属性に対応した命中情報を格納する命中情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ４４など）と、前記拳銃型コントローラの操作に応じて、前記拳銃型コントローラの種別属性および前記命中情報に基づいて命中したか否かを判別する命中判別手段（例えば、後述の命中判定テーブルを用いて判断する主制御回路４０など）と、をさらに備え、前記命中判別手段により命中したと判別された場合には、対応する前記拳銃型コントローラによる命中画像を表示し、命中しないと判別された場合には、対応する前記拳銃型コントローラによる非命中画像を表示する（例えば、後述の図４０で説明するステップＳ１３を行う副制御回路５０など）ことを特徴とするシューティングゲーム機。
【００１３】
（３）の発明によれば、使用するコントローラと関連づけられた種別属性によって敵キャラクタに命中するか否かの判断が異なるので、遊技者は、多様な演出を楽しむことができる。また、正確に攻撃しても、適切な銃を選択しなければ、弾が敵キャラクタに命中しない。したがって、遊技者にとっては、銃の特性を理解しなければ遊技ステージを克服できず、異なるコントローラを使用する楽しみを実感させることが可能であり、結果として、遊技への興趣がより高まる。
【００１４】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載のシューティングゲーム機において、遊技人数を選択する遊技人数選択手段（例えば、後述の図４３で説明するステップＳ２１を行う手段など）と、前記表示部を、対応する人数の数で分割し、この分割したそれぞれの領域に前記遊技者を割当てる領域分割手段（例えば、後述の図４０で説明するステップＳ８を行う主制御回路４０など）と、前記表示部に敵キャラクタ画像を表示する時に計時を開始し、前記位置判別手段により、前記銃身を向けた前記表示部上の座標が、前記敵キャラクタの画像表示領域に含まれると判別された場合に計時を終了する計時手段（例えば、後述のダメージ判定用タイマＩＣ４８、主制御回路４０など）と、前記計時手段により所定の時間が経過した場合に、前記敵キャラクタの画像表示領域に対応する遊技者を判別する表示領域判別手段（例えば、後述の図４５で説明するステップＳ４２を行う主制御回路４０など）と、前記敵キャラクタに対応する所定のダメージ数を、前記表示領域判別手段が判別した遊技者に対して付与するダメージ手段（例えば、後述の図４５で説明するステップＳ４３を行う主制御回路４０など）と、をさらに備えることを特徴とするシューティングゲーム機。
【００１５】
（４）の発明によれば、シューティングゲーム機は、表示部を対応する人数の数で分割し、この分割したそれぞれの領域に遊技者を割当てる領域分割手段と、敵キャラクタ画像が表示されている時間を計時する計時手段と、所定の時間が経過した場合に、敵キャラクタの画像表示領域から対応する遊技者を判別する表示領域判別手段と、敵キャラクタに対応する所定のダメージ数を、判別した前記遊技者に対して付与するダメージ手段と、を含んで構成されている。この構成により、例えば２人で遊技する場合、第１遊技者が受けるダメージ領域と第２遊技者が受けるダメージ領域とに分割して表示される。したがって、第１遊技者は、第１遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行い、第２遊技者は、第２遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行う。したがって、例えば、本人のダメージ領域にかかる遊技部分だけではなく、他者のダメージ領域にかかる遊技部分も攻撃可能に設計することで、上級者が初心者に対して援助できるようにすることも可能である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者は、２つのコントローラを使用して獲得した得点が総合的に評価されることで、一人でも抵抗を感じることなく２丁拳銃によるシューティングゲームを楽しむことができる。さらに、所持する第１コントローラで獲得した得点と第２コントローラで獲得した得点とを合算して画像部に表示させることが可能である。したがって、遊技者は、自ら獲得した得点を容易に把握できるので、結果として、より興趣に富んだシューティングゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例のシューティングゲーム機１の外観を示す斜視図である。シューティングゲーム機１は、遊技の演出に関する画像を表示するための筐体１０と、シューティングゲーム機１を操作するための複数のコントローラ２０と、を備える。このシューティングゲーム機１は、コイン、メダルなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するシューティングゲーム機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。また、このシューティングゲーム機１は、筐体１０と、複数のコントローラ２０との間がコードを介して接続された有線式、もしくは無線で接続された無線式のシューティングゲーム機であるが、以下では、有線式であるものとして説明する。
【００１８】
筐体１０は、略垂直面として設けられた表示部１１と、この表示部１１の下方に設けられ、複数のコントローラ２０が出力する信号を入力する信号入力部１２と、この信号入力部１２の下方に設けられた略水平面としての台座部１３と、この台座部１３の前面側中央に設けられた略垂直面としてのコイン投入部１４と、このコイン投入部の左右に設けられ複数のコントローラ２０を格納するコントローラ格納庫１５、１６と、これらコントローラ格納庫１５、１６の前面側に設けられ遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ１７ａ、１７ｂと、を備える。
【００１９】
複数のコントローラ２０は、ハンドガンの形状を模した４丁のハンドガンコントローラである第１ハンドガン２１、第２ハンドガン２２、第３ハンドガン２３、および第４ハンドガン２４（以下、「ハンドガン類２１〜２４」とする。）と、ライフルの形状を模した２丁のライフルコントローラである第１ライフル２５、および第２ライフル２６（以下、「ライフル類２５、２６」とする。）と、機関銃の形状を模した２丁の機関銃コントローラである第１機関銃２７、および第２機関銃２８（以下、「機関銃類２７、２８」とする。）と、を備える。
【００２０】
表示部１１は、ラスタ走査タイプのものであり、遊技の演出に関する画像を表示するために用いられる。この表示部１１は、ブラウン管を含んで構成されるようにしてもよいし、液晶ディスプレイあるいはプラズマ表示パネルを含んで構成されるようにしてもよい。また、以下では画素数が１０２４×７６８であるものとして説明するが、例えば８００×６００や、１２６０×１０２４など、実施例とは異なる画素数であってもよい。
【００２１】
コントローラ格納庫１５は、第１ハンドガン２１、第２ハンドガン２２、第１ライフル２５、および第１機関銃２７を内部に収納する４つのコントローラ収納部１５ａ〜１５ｄを有する箱状であり、それぞれ４つの枠体１５ｅ〜１５ｈで構成される。ここで、第１ハンドガン２１、第２ハンドガン２２、第１ライフル２５、および第１機関銃２７と、筐体１０とは、後述するケーブル３４ａ、３４ｂ、３４ｅ、３４ｇを介して、コントローラ収納部１５ａ〜１５ｄの下部で接続されている。また、コントローラ格納庫１６は、第３ハンドガン２３、第４ハンドガン２４、第２ライフル２６、および第２機関銃２８を内部に収納する４つのコントローラ収納部１６ｅ〜１６ｈを有する箱状であり、それぞれ４つの枠体１６ｅ〜１６ｈで構成される。また、第３ハンドガン２３、第４ハンドガン２４、第２ライフル２６、および第２機関銃２８と、筐体１０とは、後述するケーブル３４ｃ、３４ｄ、３４ｆ、３４ｈを介して、コントローラ収納部１５ｅ〜１５ｈの下部で接続されている。
【００２２】
図２を参照して、コントローラ２０について説明する。ここでは、第１ハンドガン２１を例として説明するが、ハンドガン類２１〜２４、ライフル類２５、２６、機関銃類２７、２８（以下、「ハンドガン類など２１〜２８」とする。）のそれぞれに対して、同様の構成が設けられている。
【００２３】
第１ハンドガン２１は、射撃に模した操作を遊技者が行う射撃操作部３０ａと、この射撃操作部３０ａの上部から左方に延びるように設けられ、中空形状に形成された銃身３１ａと、を備える。
【００２４】
射撃操作部３０ａは、遊技者が片手または両手で握持するグリップ３２ａと、このグリップ３２ａの上部左側に設けられたトリガー３３ａと、グリップ３２ａの下方に設けられ、筐体１０と接続するケーブル３４ａと、を含んで構成される。
【００２５】
銃身３１ａは、銃身３１ａの向く方向からの光を受けるレンズ３５ａと、このレンズ３５ａの内側に設けられ、レンズ３５ａの受光時に検出パルスを出力するフォトセンサ３６ａと、を含んで構成される。
【００２６】
ここで、ハンドガン類など２１〜２８は、それぞれ同様の構成を備えるが、以下では、対応する添え字を、ｂ〜ｈとして説明する。例えば、第２ハンドガン２２が備える射撃操作部は、３１ｂとし、第１機関銃２７が備えるトリガーは、３３ｇとする。
【００２７】
図３は、筐体１０の内部に設けられ、シューティングゲーム機１における遊技処理動作を制御する主制御回路４０と、主制御回路４０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、筐体１０の内部に設けられ、主制御回路４０から送信される制御指令に基づいて表示部１１、スピーカ１７ａ、１７ｂを制御する副制御回路５０と、を含む回路構成を示す。
【００２８】
主制御回路４０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４１を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ４１は、後述する予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCentral  Processing  Unit４２（以下、「ＣＰＵ４２」とする。）と、記憶手段であるRead  Only  Memory４３（以下、「ＲＯＭ４３」とする。）、Random  Access  Memory４４（以下、「ＲＡＭ４４」とする。）、メインメモリ４５、及びバックアップメモリ４６と、計時手段である２丁拳銃判定用タイマIntegrated  Circuit４７（以下、「２丁拳銃判定用タイマＩＣ４７」とする。）と、ダメージ判定用タイマIntegrated  Circuit４８（以下、「ダメージ判定用タイマＩＣ４８」）とを含む。
【００２９】
ＲＯＭ４３には、電源投入時に実行される初期実行プログラムデータ等が格納されている。また、副制御回路５０へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路５０が主制御回路４０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路４０から副制御回路５０への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ４４には、種々の情報が格納される。例えば、後述する信号種別テーブル、銃種別テーブル、使用銃テーブル、命中判定テーブル、遊技部判定テーブルなどが格納される。
【００３０】
メインメモリ４５には、種々の情報が格納される。例えば、オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。
【００３１】
バックアップメモリ４６には、遊技の進行状況に関するデータが格納される。また、遊技の途中経過、成績、操作方法などの設定を含む設定データも格納される。この設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ４６を交換することにより他のシューティングゲーム機の操作状態をそのまま当該シューティングゲーム機１に反映させるためのデータとすることができる。
【００３２】
２丁拳銃判定用タイマＩＣ４７には、遊技者がトリガー３３ａを引いたタイミングに関する情報等が格納される。また、ダメージ判定用タイマＩＣ４８には、後述する敵キャラクタ１０１ａなどの表示タイミングに関する情報等が格納される。この敵キャラクタ１０１ａなどの表示は、ＣＰＵ４２が副制御回路５０を介し、表示部１１上に表示させることで行われる。
【００３３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ４１が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、ハンドガン類など２１〜２８に設けられたトリガースイッチ３３ａｓ〜３３ｈｓがある。トリガースイッチ３３ａｓ〜３３ｈｓによって、トリガー操作信号が出力される。
【００３４】
図４は、副制御回路５０の構成を示すブロック図である。副制御回路５０は、画像制御回路５１と、音制御回路６１とから構成されている。この画像制御回路５１又は音制御回路６１は、主制御回路４０を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００３５】
主制御回路４０と画像制御回路５１との間の通信は、主制御回路４０から画像制御回路５１への一方向で行われ、画像制御回路５１が主制御回路４０へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路５１と音制御回路６１との間の通信は、画像制御回路５１から音制御回路６１への一方向で行われ、音制御回路６１が画像制御回路５１へコマンド、情報等を入力することはない。
【００３６】
画像制御回路５１は、画像制御マイコン５２、シリアルポート５３、プログラムＲＯＭ５４、ワークＲＡＭ５５、カレンダＩＣ５６、画像制御ＩＣ５７、制御ＲＡＭ５８、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））５９及びビデオＲＡＭ６０で構成される。
【００３７】
画像制御マイコン５２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン５２に備えられたＣＰＵは、主制御回路４０から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ５４内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。
【００３８】
シリアルポート５３は、主制御回路４０から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ５４は、画像制御マイコン５２によって実行される制御プログラム、各種テーブル等を格納する。
【００３９】
ワークＲＡＭ５５は、画像制御マイコン５２が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ５５には、種々の情報が格納される。
【００４０】
カレンダＩＣ５６は、日付データを記憶する。画像制御マイコン５２には、操作部１８が接続されている。実施例では、この操作部１８を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン５２は、操作部１８から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ５６に記憶する。カレンダＩＣ５６に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００４１】
また、前述のワークＲＡＭ５５とカレンダＩＣ５６は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン５２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００４２】
画像制御ＩＣ５７は、画像制御マイコン５２により決定された演出内容に応じた画像信号を表示部１１と、後述する銃位置演算回路７０とに出力する。例えば、トリガースイッチ３３ａｓに基づいて入力される入力信号に基づいて、ラスタ走査を演出する垂直同期信号と水平同期信号とを、銃位置演算回路７０に出力する。このとき、垂直同期信号の周波数は、約６０Ｈｚ、水平同期信号の周波数は、約１５ｋＨｚである。
【００４３】
制御ＲＡＭ５８は、画像制御ＩＣ５７の中に含まれている。画像制御マイコン５２は、この制御ＲＡＭ５８に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ５８には、画像制御ＩＣ５７のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン５２は、画像制御ＩＣ５７のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００４４】
画像制御ＩＣ５７には、表示部１１と、画像ＲＯＭ５９と、ビデオＲＡＭ６０とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ５９が画像制御マイコン５２に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ５９は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ６０は、画像制御ＩＣ５７で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ５７は、ビデオＲＡＭ６０のデータを表示部１１に転送終了する毎に画像制御マイコン５２に信号を送信する。
【００４５】
また、画像制御回路５１では、画像制御マイコン５２が、音の演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン５２は、決定された演出に基づいて、音の種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン５２は、所定のタイミングごとに、音制御回路６１にシリアルポート５３を介してコマンドを送信する。音制御回路６１では、主に、画像制御回路５１から送信されたコマンドに応じて、音の出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００４６】
音制御回路６１は、音制御マイコン６２、シリアルポート６３、プログラムＲＯＭ６４、ワークＲＡＭ６５、音源ＩＣ６６、パワーアンプ６７、音源ＲＯＭ６８で構成される。
【００４７】
音制御マイコン６２は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音制御マイコン６２に備えられたＣＰＵは、画像制御回路５１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ６４内に格納された制御プログラムに従って音の出力処理を行う。
【００４８】
シリアルポート６３は、画像制御回路５１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ６４は、音制御マイコン６２で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ６５は、音制御マイコン６２が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００４９】
音源ＩＣ６６は、画像制御回路５１から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ６７に出力する。パワーアンプ６７は増幅器であり、このパワーアンプ６７にはスピーカ１７ａ、１７ｂが接続されている。パワーアンプ６７は、音源ＩＣ６６から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ１７ａ、１７ｂから出力させる。音源ＲＯＭ６８は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００５０】
また、音制御マイコン６２には、音量調節部１９が接続されている。音量調節部１９は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ１７ａ、１７ｂから出力される音量の調節が行われる。音制御マイコン６２は、音量調節部１９から送信される入力信号に基づいて、スピーカ１７ａ、１７ｂから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００５１】
図５を参照して、銃位置演算回路７０の回路構成について説明する。銃位置演算回路７０は、ハンドガンなど２１〜２８のそれぞれの内部に対応して設けられた第１ハンドガン位置演算回路７０ａと、第２ハンドガン位置演算回路７０ｂと、第３ハンドガン位置演算回路７０ｃと、第４ハンドガン位置演算回路７０ｄと、第１ライフル位置演算回路７０ｅと、第２ライフル位置演算回路７０ｆと、第１機関銃位置演算回路７０ｇと、第２機関銃位置演算回路７０ｈと、によって構成される（以下、「コントローラ位置演算回路類７０ａ〜７０ｈ」とする。）。ここでは、第１ハンドガン位置演算回路７０ａを例として説明するが、第１ハンドガン位置演算回路など７０ａ〜７０ｈのそれぞれに対して、同様の構成が設けられている。
【００５２】
第１ハンドガン位置演算回路７０ａは、遊技者によるトリガー３３ａの操作時に銃身３１ａが向けられた表示部１１上の位置を演算する回路であって、第１ハンドガン位置演算マイコン７１ａを主たる構成要素としている。この第１ハンドガン位置演算マイコン７１ａは、第１ハンドガン位置決定部７２ａ、Ｘカウンタ７３ａ、Ｙカウンタ７４ａを備えている。
【００５３】
第１ハンドガン位置演算マイコン７１ａでは、フォトセンサ３６ａから検出パルスを入力した時、表示部１１上のラスタ走査位置を演算し、第１ハンドガンの位置に対応する銃位置信号を主制御回路４０に出力する。
【００５４】
第１ハンドガン位置決定部７２ａは、フォトセンサ３６ａが検出パルスを出力した時のＸカウンタ７３ａ、Ｙカウンタ７４ａのカウント値に基づいて、表示部１１上の位置座標、すなわち弾の着弾位置の位置座標を決定する。
【００５５】
Ｙカウンタ７４ａのリセット端子Ｒには、副制御回路５０に設けられた画像制御回路５１から出力された垂直同期信号が入力され、クロック端子Ｃには、水平同期信号が入力される。一方、Ｘカウンタ７３ａのリセット端子Ｒには、画像制御回路５１から出力された水平同期信号が入力され、クロック端子Ｃには、クロック信号が入力される。このクロック信号は、第１ハンドガン２１のグリップ３２ａ内部に設けられたクロック発生器３７ａによって出力される。
【００５６】
図６〜図９を参照して、第１ハンドガン位置演算マイコン７１ａの動作について説明する。ここでは、第１ハンドガン位置演算マイコン７１ａを例として説明するが、コントローラ位置演算回路類７０のそれぞれに対して、同様の構成が設けられている。
【００５７】
図６は、遊技者が第１ハンドガン２１のトリガー３３ａを操作した時の表示例を示す。表示部１１の左上方には、１つの点であるラスタ走査１１０が光っている。ラスタ走査１１０の周囲は、すべて真っ白に光っている。
【００５８】
この表示は、筐体１０の内部にある画像制御回路５１が、垂直同期信号の１フィールド分（約１／６０秒）だけ画面を白くし、この間にラスタ走査１１０を表示させることにより行われる。ここで、画像信号には、垂直同期信号と水平同期信号とが含まれるが、この画像信号は、第１ハンドガン位置演算マイコン７１ａにも出力される。
【００５９】
図７の上段は、画像制御回路５１から、第１ハンドガン位置演算マイコン７１ａの内部に設けられ、Ｙカウンタ７４ａのリセット端子Ｒに向けて出力された垂直同期信号の波形を示す。また、図７の下段は、画像制御回路５１からＹカウンタ７４ａのクロック端子Ｃに向けて出力された水平同期信号との波形を示す。このとき、垂直同期信号の１フィールド期間は、水平同期信号の２５６Ｈ期間（２５６水平走査期間）に相当する。
【００６０】
図８の上段は、画像制御回路５１から、第１ハンドガン位置演算マイコン７１ａの内部に設けられ、Ｘカウンタ７３ａのリセット端子Ｒに向けて出力された水平同期信号の波形を示す。また、図８の下段は、Ｘカウンタ７３ａのクロック端子Ｃに向けて出力されたクロック信号の波形を示す。このクロック信号は、第１ハンドガン２１の内部に設けられたクロック発生器３７ａによって出力され、周波数は約１６ＭＨｚである。このとき、水平同期信号の１Ｈ期間は、クロック信号の１０２４クロックに相当する。
【００６１】
このように構成することで、Ｙカウンタ７４ａは、図９の（１）のポイント、すなわち、１フィールド期間の最初のポイントでリセットされる。そして、１Ｈ期間（１水平走査期間）毎に順次カウントアップされる。これに対し、Ｘカウンタ７３ａは、図９の（２）〜（５）のポイント、すなわち、１Ｈ期間の最初のポイントでリセットされる。そして、クロック信号が立ち上がる毎に順次カウントアップされる。したがって、表示部１１の縦方向を、１〜２５６のＹ座標として表すことができ、横方向を、１〜１０２４のＸ座標として表すことができる。
【００６２】
ここで、例えば、遊技者が第１ハンドガン２１のトリガー３３ａを操作し、ラスタ走査が図９の（６）のポイントに来たところで、フォトセンサ３６ａからのパルスが検出されたとする。すると、その時点でのＸカウンタ７３ａ、Ｙカウンタ７４ａのカウント値に基づいて、第１ハンドガン位置決定部７２ａが、これらのカウント値に対応するＸ座標、Ｙ座標を求める。これにより、（６）のポイントの位置座標、すなわち着弾位置の位置座標を求めることができる。例えば、図９の場合には、Ｙカウンタ７４ａのカウント値は４となり、このカウント値４に基づいてポイント（６）のＹ座標が一意的に求まる。一方、Ｘカウンタ７３ａは、ポイント（５）でリセットされているため、Ｘカウンタ７３ａのカウント値は、（５）と（６）との間でクロック信号が立ち上がった回数になる。例えば、図８のＪの位置でフォトセンサからのパルスが検出されたとすると、Ｘカウンタ７３ａのカウント値は５となり、このカウント値５に基づいてポイント（６）のＸ座標が一意的に定まる。
【００６３】
図１０〜図２９を参照して、遊技者が遊技を行なう際、表示部１１に表示される表示例について説明する。
【００６４】
図１０、図１１は、遊技者の人数を選択する時の表示例を示す。この表示例は、遊技者がコイン投入口にコインを投入したことに基づいて表示される。
【００６５】
図１０は、遊技者が所定のコインをコイン投入部１４に投入した時の表示例を示す。表示部１１には、遊技人数を選択する遊技人数選択表示８１が示されている。この遊技人数選択表示８１では、１人で遊技を行うことを選択する１人遊技選択表示８１ａが左側に設けられ、２人で遊技を行うことを選択する２人遊技選択表示８１ｂが右側に設けられている。
【００６６】
図１１は、遊技者が、１人遊技選択表示８１ａに向けて第１ハンドガン２１のトリガー３３ａを引いた時の表示例を示す。この場合、表示部１１には、１人遊技選択表示８１ａがクローズアップされ、２人遊技選択表示８１ｂがフェードアウトされた様子が示される。
【００６７】
遊技者にとってみれば、１人遊技選択部８１ａと、２人遊技選択部８１ｂとが設けられることで、遊技者自身で遊技人数（１人遊技か２人遊技か）を選択できる。
【００６８】
さらに、３人以上の遊技選択部を設けることも可能である。遊技者にとってみれば、より幅広い遊技人数の選択が可能になる。また、シューティングゲーム機１にとってみれば、例えば、台座部１３の前面側中央に多くの遊技人数選択ボタンを設ける必要がないので、幅広い遊技人数の選択を、より簡素な構造で実現できる。
【００６９】
図１２〜図１５は、遊技者がハンドガン類など２１〜２８のうち、使用するコントローラ２０を選択する時の表示例を示す。この表示例は、１人遊技で、ステージが１である時に表示される。
【００７０】
図１２は、遊技者がコントローラ２０を選択し始める時の表示例を示す。表示部１１の左上方には、遊技のステージを示唆するステージ表示部８２が示されている。表示例では、ステージが１である。また、ステージ表示部８２の下方には、第１主人公８３ａが遊技者に向けて会話する様子が示されている。さらに、第１主人公８３ａの右側には、吹き出し８４が設けられ、「使いたいハンドガンを２丁選び、画面に向けて撃ってくれ！！」と示されている。
【００７１】
ここで、以下では、１人目の遊技者（以下、「第１遊技者」とする。）に対応する主人公を第１主人公とし、２人目の遊技者（以下、「第２遊技者」とする。）に対応する主人公を第２主人公とする。なお、１人遊技である場合には、第２主人公は登場しない。
【００７２】
図１３は、遊技者が第１ハンドガン２１を所持し、表示部１１に向けてトリガー３３ａを引いた時の表示例を示す。表示部１１の右上方には、ハンドガン８５ａが示されている。また、吹き出し８４には、「あと１丁だぜ！！」と示されている。
【００７３】
図１４は、さらに遊技者が第２ハンドガン２２を所持し、表示部１１に向けてトリガー３３ｂを引いたことを契機として表示される。ハンドガン８５ａの下方には、さらにハンドガン８５ｂが表示される。また、吹き出し８４には、「よし、わかったぜ！！」と示されている。
【００７４】
図１５は、図１３のような表示例が示されている時に遊技者が第１ライフル２５を所持し、表示部１１に向けてトリガー３３ｅを引いた時の表示例を示す。このとき、吹き出し８４には、「おいおい、それはできないぜ！！」と示されている。なお、図１２の表示例が示されている時に遊技者が選択した第１ハンドガン２１を、図１３の表示例が示されている時にさらに選択した場合も、図１５のような表示例が示される。
【００７５】
遊技者にとってみれば、遊技開始時のステージ１では、ハンドガン２１〜２４、ライフル２５、２６、機関銃２７、２８のうち、ハンドガン２１〜２４のみが選択できる。また、１度選択した武器と同じ武器を再度選択することができない。さらに、選択するごとに吹き出し８４の表示が変わり、ハンドガン８５ａ、８５ｂが表示されるので、適切に武器を選択しているか否かが容易に分かる。
【００７６】
図１６、図１７は、遊技者がハンドガン類など２１〜２８のうち、使用するコントローラ２０を選択する時の表示例を示す。この表示例は、１人遊技で、ステージが２である時に表示される。
【００７７】
図１６は、遊技者がコントローラ２０を選択し始める時の表示例を示す。表示部１１の左上方には、遊技のステージを示唆するステージ表示８２が示されている。表示例では、ステージが２である。また、ステージ表示部８２の下方には、第１主人公８３ａが遊技者に向けて会話する様子が示されている。さらに、第１主人公８３ａの右側には、吹き出し８４が設けられ、「好きな銃を３丁選び、画面に向けて撃ってくれ！！」と示されている。
【００７８】
図１７は、第１ハンドガン２１と、第１ライフル２５と、第１機関銃２７とに対応するトリガートリガー３３ａ、３３ｅ、３３ｇを引いたことを契機として表示される。表示部１１の右側には、ハンドガン８５ａ、ライフル８６ａ、機関銃８７ａが表示される。また、吹き出し８４には、「よし、わかったぜ！！」と示されている。
【００７９】
遊技者にとってみれば、複数の異なる形態の銃を同時に所持できるので、遊技の興趣が高まる。また、例えば、第１ハンドガン２１、第１ライフル２５のように、同種の２丁の銃を選択することも可能なので、遊技者は、より幅広い選択肢の中から銃を選択できる。
【００８０】
図１８〜図２９は、遊技者が実際にシューティングゲームを行う時の表示例を示す。
【００８１】
図１８〜図２１は、１人遊技で、ステージが１である時の表示例を示す。ここで、遊技者は、コントローラ２０としてハンドガン２１、２２を選択しているものとする。
【００８２】
図１８は、第１ステージの遊技開始時の表示例を示す。この表示例では、表示部１１は、下段に設けられ、第１遊技者の様子を表した第１遊技者状態表示９０ａと、上段に設けられ、遊技領域を表した第１遊技部１００ａとで構成されている。
【００８３】
第１遊技者状態表示９０ａには、第１遊技者に対応する第１主人公９１ａと、第１主人公９１ａの右側上方に設けられ、第１遊技者が獲得した得点を数値で表示する第１得点表示９２ａと、第１得点表示９２ａの下方に設けられ、第１の遊技者のダメージ状態をグラフで表示する第１ダメージ状態表示９３ａとが示されている。この表示例では、第１遊技者の得点は０、ダメージ状態は１００である。
【００８４】
第１遊技部１００ａには、背後にサボテンが並び、左側に木造の建物がある砂漠の様子が示されている。
【００８５】
図１９は、第１ステージの遊技が開始してから、所定の時間が経過した時の表示例を示す。第１遊技部１００ａには、２人の敵キャラクタ１０１ａ、１０１ｂが横一列に並ぶ様子が示されている。ここで、敵キャラクタ１０１ａ、１０１ｂは、それぞれハンドガンを所持している。
【００８６】
図２０は、第１遊技者が、敵キャラクタ１０１ａに向けて第１ハンドガン２１のトリガー３３ａを引き、その後、敵キャラクタ１０１ｂに向けて第１ハンドガン２１のトリガー３３ａを引いた様子を示している。この表示例では、銃弾を浴び、地面に倒れた２人の敵キャラクタ１０１ａ、１０１ｂの様子が示されている。このとき、第１得点表示部９２ａには、２００が表示されている。
【００８７】
図２１は、第１遊技者が、敵キャラクタ１０１ａ、１０２ａに向けてハンドガン２１、２２のトリガー３３ａ、３３ｂを同時に引いた様子を示している。この表示例では、銃弾を浴び、地面に倒れた２人の敵キャラクタ１０１ａ、１０１ｂの様子が示されている。このとき、第１得点表示部９２ａには、４００が表示されている。
【００８８】
遊技者にとってみれば、第１得点表示９２ａには、第１ハンドガン２１を用いて獲得した得点と、第２ハンドガン２２を用いて獲得した得点とを合算した得点が表示される。したがって、遊技者は、自らが獲得した得点を、計算せずに把握できる。
【００８９】
また、２丁のハンドガン２１、２２を同時に使用する、いわゆる２丁拳銃遊技が楽しめるので、遊技の興趣が高まる。しかも、２丁の拳銃を同時に使用した場合と、そうではない場合とで、得点に差がつくので、２丁拳銃で遊技することへの魅力がさらに増大する。
【００９０】
図２２〜図２５は、１人遊技で、ステージが２である時の表示例を示す。ここで、遊技者は、コントローラ２０として第１ハンドガン２１、第１ライフル２５、第１機関銃２７を選択しているものとする。
【００９１】
図２２は、第２ステージの遊技開始時の表示例を示す。第１遊技部１００ａには、２体の大型な敵ロボット１０２ａ、１０２ｂが市街地を襲ってきた様子が示されている。ここで、第１遊技者状態表示部９０ａの構成は図１８と同様であるが、第１得点表示９２ａの表示は、第１遊技者が第１ステージで獲得した得点を表すものとする。この表示例では、第１遊技者の得点は５０００である。
【００９２】
図２３は、第２ステージの遊技が開始してから、所定の時間が経過した時の表示例を示す。この表示例では、敵ロボット１０２ａの上部から、敵キャラクタ１０３ａが攻撃しようとする様子が示されている。
【００９３】
図２４は、第１遊技者が、敵キャラクタ１０３ａに向けて第１ライフル２５のトリガー３３ｅを引いた様子を示している。この表示例では、銃弾を浴び、敵キャラクタ１０３ａが後方に向かって倒れる様子が示されている。このとき、第１得点表示部９２ａには、５１００が表示されている。
【００９４】
図２５は、第１遊技者が、敵キャラクタ１０３ａに向けて第１ハンドガン２１のトリガー３３ａを引いた様子を示している。この表示例では、射程が届かず、銃弾が地面に落下する様子が示されている。このとき、第１得点表示部９２ａには、５０００が表示されている。
【００９５】
遊技者にとってみれば、遊技のステージが上がることによって、使用するコントローラの種類が増える。したがって、現段階では使用できないコントローラを使用したいという欲求を抱くことができ、遊技への興趣が高まる。また、使用するコントローラの種類によって演出が異なるので、多様な演出を楽しむことができる。さらに、銃の特性を理解していないと、遊技のステージを克服できないので、遊技への興趣がより高まる。
【００９６】
図２６〜図２９は、２人遊技で、ステージが１である時の表示例を示す。ここで、第１遊技者は、コントローラ２０としてハンドガン２１、２２を選択している。また、第２遊技者は、コントローラ２０としてハンドガン２３、２４を選択している。
【００９７】
図２６は、第１ステージの遊技開始時の表示例を示す。この表示例では、表示部１１の中央が、線で分割されている。また、第１遊技者状態表示９０ａが左側下段に設けられ、第１遊技部１００ａが左側上段に設けられているのに加え、第２遊技者状態表示９０ｂが右側下段に設けられ、第２遊技部１００ｂが右側上段に設けられている。ここで、第１遊技部１００ａおよび第２遊技部１００ｂは、第１遊技者、第２遊技者共通の遊技領域である。また、第１ダメージ状態表示９３ａと、第１ダメージ状態表示９３ｂとでは、共に１００が表示されている。
【００９８】
図２７は、第１ステージの遊技が開始してから、所定の時間が経過した時の表示例を示す。第１遊技部１００ａには、２人の敵キャラクタ１０４ａ、１０４ｂがハンドガンを所持する様子が示されている。また、第２遊技部１００ｂには、１人の敵キャラクタ１０４ｃがハンドガンを所持する様子が示されている。
【００９９】
図２８は、第１遊技者と第２遊技者によって、２人の敵キャラクタ１０４ａ、１０４ｂが所定の時間内に倒されたが、１人の敵キャラクタ１０４ｃが倒されなかったときの様子を示している。この表示例では、敵キャラクタ１０４ｃがハンドガンで攻撃する様子が示されている。このとき、第１ダメージ状態表示９３ａには、１００が表示され、第２ダメージ状態表示９３ｂには、９０が表示されている。
【０１００】
図２９は、第１遊技者と第２遊技者によって、３人の敵キャラクタ１０４ａ〜１０４ｃが所定の時間内に倒されなかったときの様子を示している。この表示例では、敵キャラクタ１０４ａ〜１０４ｃがハンドガンで攻撃する様子が示されている。このとき、第１ダメージ状態表示９３ａには、８０が表示され、第２ダメージ状態表示９３ｂには、９０が表示されている。
【０１０１】
第１遊技者と第２遊技者にとってみれば、第１遊技部１００ａ全体が第１遊技者の受けるダメージ領域となり、第２遊技部１００ｂ全体が第２遊技者の受けるダメージ領域となる。したがって、第１遊技者は、第１遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行い、第２遊技者は、第２遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行う。したがって、例えば、本人のダメージ領域にかかる遊技部分だけではなく、他者のダメージ領域にかかる遊技部分も攻撃可能に設計することで、上級者が初心者に対して援助できるようにすることも可能である。
【０１０２】
図３０〜図３５を参照して、遊技者がトリガー３３ａ〜３３ｈを引いた時に出力されるトリガー操作信号について説明する。図３０で示されるように、トリガー操作信号は、信号の種別を表す１桁の部分と、コントローラの種別（種別属性）を表す１桁の部分と、コントローラの名称（名称属性）を表す２桁の部分とを含んで構成される。
【０１０３】
図３１は、信号の種別を表す１桁の部分の数値と、この数値に対応する信号の種別との関係を表した信号種別テーブルである。この信号種別テーブルは、あらかじめ筐体１０内部の主制御回路４０に設けられたＲＡＭ４４に格納されている。
【０１０４】
信号種別テーブルによれば、信号の種別を表す１桁の部分の数値が１のとき、信号の種別は、トリガー操作信号である。同様に、数値が２のときは、銃位置信号、数値が３のときは、命中判定信号である。
【０１０５】
トリガー操作信号は、遊技者がトリガー３３ａ〜３３ｈを引いたことを伝達する信号である。銃位置信号は、遊技者が向けている銃身３１ａ〜３１ｈの向きを、表示部１１を座標に見立てて数値化し、その結果を伝達する信号である。命中判定信号は、遊技者によるトリガー３３ａ〜３３ｈの操作で、敵キャラクタ１０１ａなどに命中したか否かを判別し、その結果を伝達する信号である。ダメージ信号は、敵キャラクタ１０１ａなどから受けたダメージの大きさを伝達する信号である。
【０１０６】
図３２は、コントローラの種別、名称を表したコントローラ分類テーブルである。このコントローラ分類テーブルは、あらかじめＲＡＭ４４に格納されている。
【０１０７】
コントローラ分類テーブルによれば、コントローラは複数の種別に分類され、これら種別は、さらに複数の名称に分類される。具体的には、コントローラは、ハンドガン（種別属性１）、ライフル（種別属性２）、機関銃（種別属性３）を含んで構成される。
【０１０８】
さらに、ハンドガンは、第１ハンドガン（名称属性２１）、第２ハンドガン（名称属性２２）、第３ハンドガン（名称属性２３）、第４ハンドガン（名称属性２４）を含んで構成される。ライフルは、第１ライフル（名称属性２５）、第２ライフル（名称属性２６）を含んで構成される。機関銃は、第１機関銃（名称属性２７）、第２機関銃（名称属性２８）を含んで構成される。
【０１０９】
実施例では、第１ハンドガン位置演算マイコン７１ａからトリガー信号や銃位置信号を出力するときは、必ず種別属性１、名称属性２１と出力される。また、第２ハンドガン位置演算マイコン７１ｂからトリガー信号や銃位置信号を出力するときは、必ず種別属性２、名称属性２２が出力される。同様に第３ハンドガン位置演算マイコン７１ｃなどについても、必ず対応する属性が出力される。
【０１１０】
ここで、図１２や図１６のような、コントローラ２０を選択する画面が表示されている時、主制御回路４０に設けられたＣＰＵ４２は、トリガー操作信号を入力すると、銃の種別に対応する部分の数値が、メインメモリ４５に既に格納された数値であるか否かを判別する。また、後述する遊技ステージテーブルを用いて、この数値が、遊技するステージに対応する数値であるか否かを判別する。これらの判別の結果、銃の種別に対応する部分の数値が、後述する使用銃テーブルに既に格納された数値ではなく、かつ、遊技するステージに対応する数値である場合には、銃の種別に対応する部分の数値を、使用銃テーブルに書き込み、メインメモリ４５に格納する。これに対し、条件を満たさない場合には、使用銃テーブルへの書き込みを行わない。
【０１１１】
図３３は、遊技するステージと、このステージに対応して使用できる銃の数および種別との関係を示した遊技ステージテーブルである。この遊技ステージテーブルは、あらかじめＲＡＭ４４に格納されている。
【０１１２】
実施例のステージには、例えば、第１ステージと、第２ステージとが含まれる。
【０１１３】
実施例の場合、第１ステージでは、２丁の銃が使用できる。これに対し、第２ステージでは、３丁の銃が使用できる。
【０１１４】
実施例において、使用できる銃の種別には、２１〜２８の数値が付されている。この数値は、コントローラ分類テーブルに含まれる名称属性に係る部分の数値と対応している。ステージ１では、使用できる銃の名称属性は２１〜２４である。これに対し、ステージ２では、使用できる銃の名称属性は２１〜２８である。
【０１１５】
したがって、遊技者にとってみれば、ステージ１では、ハンドガン類２１〜２４のうちから２丁が選択できる。これに対し、ステージ２では、ハンドガン類２１〜２４、ライフル類２５、２６、機関銃類２７、２８のうちから３丁が選択できる。
【０１１６】
図３４、図３５を用いて、使用銃テーブルについて説明する。この使用銃テーブルは、ＲＡＭ４４に格納され、所定の場合には、書き込みが行われる。
【０１１７】
図３４は、書き込みが行われる前の状態である。第１遊技者と第２遊技者のそれぞれについて、使用する銃が書き込まれるようになっている。
【０１１８】
図３５は、遊技者によるトリガー３３ａ〜３３ｈの操作に基づいて、ＣＰＵ４２が判別を行った結果、所定の条件を満たすことによって書き込まれたときの状態を示す。この状態では、例えば、第１遊技者がトリガー３３ａを引くと、銃の種別に対応する部分の数値として２１が盛り込まれたトリガー操作信号がＣＰＵ４２に入力される。そして、この数値２１が、使用銃テーブルに既に格納された数値ではなく、かつ、遊技するステージに対応する数値であるため、この数値２１が使用銃テーブルに書き込まれ、メインメモリ４５に格納される。
【０１１９】
これらの構成によれば、遊技者は、遊技のステージが上がることによって、使用するコントローラの種類が増える。したがって、現段階では使用できないコントローラを使用したいという憧れを抱きながらシューティングゲームを進めることができるので、結果として、遊技に対する興趣がさらに高まる。
【０１２０】
また、遊技者は、複数の異なる形態の銃を同時に所持できるので、遊技の興趣が高まる。また、例えば、同種の２丁の銃を選択できるので、遊技者は、より幅広い選択肢の中から銃を選択できる。
【０１２１】
これに対し、遊技者がトリガー３３ａを引き、これに対応する数値２１をメインメモリ４５に格納させた後、遊技者がトリガー３３ａを引いた時、これに対応する数値２１をメインメモリ４５に格納させることは、不可能である。したがって、遊技者は、１度選択した銃と同じ銃を再度選択することができない。
【０１２２】
また、銃の種別に対応する部分の数値をメインメモリに格納した時、画像制御回路５１に表示部１１の画像を切り換えさせることによって、遊技者は、銃を適切に選択したか否かが容易に分かる。
【０１２３】
図３６を参照して、検出パルス、垂直同期信号、水平同期信号に基づき、銃位置演算回路７０から主制御回路４０に出力される銃位置信号について説明する。銃位置信号は、信号の種別を表す１桁の部分と、コントローラの種別（種別属性）を表す１桁の部分と、コントローラの名称（名称属性）を表す２桁の部分とに加え、銃身３１ａ〜３１ｈが向く表示部１１上のＹ座標に対応する３桁の部分と、銃身３１ａ〜３１ｈが向く表示部１１上のＸ座標に対応する４桁の部分と、を含んで構成される。ここで、信号の種別を表す部分と、種別属性を表す部分と、名称属性を表す２桁の部分とについては、トリガー操作信号の場合と同様の数値に対応している。
【０１２４】
Ｙ座標は、表示部１１の上方を１とし、下方に向かって数値が大きくなる。そして、最も下方の数値は２５６である。これに対し、Ｘ座標は、表示部１１の左方を１とし、右方に向かって数値が大きくなる。そして、最も右方の数値は１０２４である。
【０１２５】
ここで、図１９や図２３、図２７のような、敵キャラクタ１０１ａなどが表示されている時、ＣＰＵ４２は、銃位置を入力すると、銃位置信号に含まれるＹ座標の数値およびＸ座標の数値が、敵キャラクタ１０１ａなどを表示する表示部１１上のＹ座標の数値およびＸ座標の数値と一致するか否かを判別する。そして、一致する場合には、さらに後述する命中判定テーブルを用いて、敵キャラクタ１０１ａなどに命中したか否かを判別し、命中した場合、ＣＰＵ４２は、画像制御回路５１と、音制御回路６１とに対し、敵キャラクタ１０１ａなどに銃弾が命中する画像および音を演出させる。このとき、命中する画像および音は、銃位置信号に含まれる銃の種別に対応する数値によって異なる。
【０１２６】
これに対し、銃位置信号に含まれる座標と、敵キャラクタ１０１ａなどを表示する表示部１１上の座標とが一致しない場合、または、座標が一致しても命中判定テーブルを用いて判別した結果、命中しない場合、敵キャラクタ１０１ａなどに銃弾が命中しない画像および音が演出される。この場合も、命中しない画像および音は、銃位置信号に含まれる銃の種別に対応する数値によって異なる。
【０１２７】
遊技者にとってみれば、使用するコントローラの種類によって演出が異なるので、多様な演出を楽しむことができる。
【０１２８】
また、正確に攻撃しても、適切な銃を選択しなければ、弾が敵キャラクタに命中しない。したがって、遊技者にとっては、銃の特性を理解しなければ遊技ステージを克服できず、異なるコントローラを使用する楽しみを実感させることが可能であり、結果として、遊技への興趣がより高まる。
【０１２９】
図３７を参照して、命中判定テーブルについて説明する。この命中判定テーブルは、あらかじめＲＡＭ４４に格納され、銃位置信号に含まれる座標と、敵キャラクタ１０１ａなどを表示する表示部１１上の座標とが一致したときに用いられる。
【０１３０】
この命中判定テーブルによれば、命中したか否かは、ステージの種類、座標が一致した敵キャラクタの種類、遊技者が使用した銃の種類に基づいて決定される。具体的には、例えば、ステージ２の遊技で、図２３のような表示が示されている時、遊技者がライフル２５を用いて、遠距離攻撃の敵キャラクタ１０３ａを攻撃した場合には、命中判定では、命中と判定される。これに対し、同様の表示、すなわち、ステージ２の遊技で、図２３のような表示が示されている時、遊技者が第１ハンドガン２１を用いて、遠距離攻撃の敵キャラクタ１０３ａを攻撃した場合には、命中判定では、ハズレと判定される。
【０１３１】
図３８を参照して、２丁拳銃判定テーブルについて説明する。この２丁拳銃判定テーブルは、あらかじめＲＡＭ４４に格納され、命中判定テーブルを用いて判別した結果、敵キャラクタ１０１ａなどに命中したときに用いられる。２丁拳銃判定テーブルによれば、トリガー３３ａ〜３３ｈのうち、いずれか２つの異なるトリガーを１秒未満で引いた場合には、２丁拳銃と判定され、そうではない場合には、１丁拳銃と判定される。
【０１３２】
主制御回路４０には、ＣＰＵ４２に接続された２丁拳銃判定用タイマＩＣ４７が設けられている。ＣＰＵ４２は、トリガー操作信号が入力されると、２丁拳銃判定用タイマ２６に表示されている時間が１秒未満であるか否かを判別する。一方で、当該タイマＩＣ４７に対し、表示される時間を０にセットさせ、再び計時を開始させる。これにより、遊技者がトリガーを１秒未満で引いたか否かが判定できる。
【０１３３】
また、ＣＰＵ４２は、トリガー操作信号が入力されると、前回入力されたトリガー操作信号に含まれ、メインメモリ４５に格納された銃の種別に対応する数値と、今回入力されたトリガー操作信号に含まれ、メインメモリ４５に格納された銃の種別に対応する数値とを比較する。そして、前回入力された数値を消去し、今回入力された数値をメインメモリ４５に格納する。これにより、遊技者が異なるトリガーを引いたか否かが判定できる。
【０１３４】
遊技者にとってみれば、２丁拳銃遊技が楽しめるので、遊技の興趣が高まる。
【０１３５】
ここで、上述した命中判定で命中と判定された場合、ＣＰＵ４２は、銃位置信号に含まれた銃の種別に関する数値と、使用銃テーブルに格納された数値とに基づき、命中させた銃を使用する遊技者が第１遊技者であるか第２遊技者であるかを判別する。また、２丁拳銃判定テーブルを用いた判定の結果が、１丁拳銃であったか、２丁拳銃であったかを判別する。そして、判別の結果、第１遊技者で、かつ１丁拳銃である場合には、所定の得点を、第１遊技者の得点手段である第１得点手段に合算し、この合算された数値を、画像制御回路５１を介して、表示部１１上の第１得点表示９２ａに表示させる。また、第１遊技者で、かつ２丁拳銃である場合には、所定の２倍の得点を第１得点手段に合算し、この合算された数値を第１得点表示９２ａに表示させる。同様に、第２遊技者で、かつ１丁拳銃である場合には、所定の得点を、第２遊技者の得点手段である第２得点手段に合算し、この合算された数値を第２得点表示９２ｂに表示させる。また、第２遊技者で、かつ２丁拳銃である場合には、所定の得点の２倍を第２得点手段に合算し、この合算された数値を第２得点表示９２ｂに表示させる。
【０１３６】
この構成によれば、遊技者は、２つのコントローラを使用して獲得した得点が総合的に評価されることで、一人でも抵抗を感じることなく２丁拳銃によるシューティングゲームが楽しむことができる。すなわち、所持する第１コントローラで獲得した得点と第２コントローラで獲得した得点とを合算して画像部に表示させることが可能である。したがって、遊技者は、自ら獲得した得点を容易に把握できるので、結果として、より興趣に富んだシューティングゲームを楽しむことができる。
【０１３７】
また、遊技者にとってみれば、２丁の拳銃を同時に使用した場合と、そうではない場合とで、得点に差がつくので、２丁拳銃で遊技することへの魅力がさらに増大する。
【０１３８】
図３９を参照して、遊技部設定テーブルについて説明する。この遊技部設定テーブルは、あらかじめＲＡＭ４４に格納されている。また、遊技部設定テーブルによれば、図２８の表示例で示された第１遊技部１００ａや第２遊技部１００ｂの領域は、図１０のような、遊技者の人数を選択する画面の表示時に、遊技者がトリガー操作信号を出力させることに基づいて決定される。
【０１３９】
遊技者がトリガー操作信号を出力したとき、続いて出力される銃位置信号に含まれる座標が、１人遊技選択部８１ａに対応する座標であるか、２人遊技選択部８１ｂに対応する座標であるかを判別する。判別の結果、１人遊技選択表示８１ａに対応する座標である場合には、１以上１０２４以下のＸ座標に対応するすべての領域が第１遊技部１００ａとなる。これに対し、判別の結果、２人遊技選択表示８１ｂに対応する座標である場合には、１以上５１２以下のＸ座標に対応する領域が第１遊技部１００ａとなり、５１３以上１０２４以下のＸ座標に対応する領域が第２遊技部１００ｂとなる。
【０１４０】
ここで、例えば図２７のように、第１遊技部１００ａに２人の敵キャラクタ１０４ａ、１０４ｂが表示され、第２遊技部１００ｂに１人の敵キャラクタ１０４ｃが表示された場合について考える。このとき、主制御回路４０のマイクロコンピュータ４１に設けられ、ＣＰＵ４２に接続されたダメージ判定用タイマＩＣ４８に対し、ＣＰＵ４２は、敵キャラクタ１０４ａなどが表示される時間を計測させる。このとき、上述した命中判定により、敵キャラクタ１０４ａなどが命中を受けた場合には、ＣＰＵ４２は、ダメージ判定用タイマＩＣ４８に対し、時間の計測を止めさせ、０にセットさせるが、命中を受けない場合には、時間の計測を続けさせる。そして、計測値が所定の値を超えると、ＣＰＵ４２は、敵キャラクタ１０４ａなどを表示する座標が第１遊技部１００ａ上の座標であるか、第２遊技部１００ｂ上の座標であるかを判別する。判別の結果、第１遊技部１００ａ上の座標である場合、ＣＰＵ４２は、あらかじめ定められ、ＲＡＭ４４に格納されたダメージ値となる負の数値を、ＲＡＭ４４に格納された第１ダメージ値に合算し、この合算された数値を、画像制御回路５１を介して、表示部１１上の第１ダメージ状態表示９３ａに表示させる。また、ＣＰＵ４２は、合算された第１ダメージ値をＲＡＭ４４に格納する。同様に、第２遊技部１００ｂ上の座標である場合、ＣＰＵ４２は、あらかじめ定められ、ＲＡＭ４４に格納されたダメージ値となる負の数値を、ＲＡＭ４４に格納された第２ダメージ値に合算し、この合算された数値を、画像制御回路５１を介して、表示部１１上の第２ダメージ状態表示９３ｂに表示させる。また、ＣＰＵ４２は、合算された第２ダメージ値をＲＡＭ４４に格納する。
【０１４１】
第１遊技者および第２遊技者にとってみれば、第１遊技部１００ａ全体が第１遊技者の受けるダメージ領域となり、第２遊技部１００ｂ全体が第２遊技者の受けるダメージ領域となる。したがって、第１遊技者は、第１遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行い、第２遊技者は、第２遊技者のダメージ領域に対応する範囲に対してダメージを回避するために重点的に攻撃を行う。したがって、例えば、本人のダメージ領域にかかる遊技部分だけではなく、他者のダメージ領域にかかる遊技部分も攻撃可能に設計することで、上級者が初心者に対して援助できるようにすることも可能である。
【０１４２】
図４０〜図４２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ４２は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ４４の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ４４の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、使用銃テーブルを記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４４】
ステップＳ３では、コイン投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理は、筐体１０の内部に設けられたコインセンサが、コイン投入部１４へのコイン投入を検知したことに基づいて行なわれる。ステップＳ４では、遊技ステージとして「第１ステージ」とセットし、ステップＳ５に移る。このセットされた情報は、ＲＡＭ４４で記憶される。
【０１４５】
ステップＳ５では、後述する人数選択処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後述する銃選択処理を行い、ステップＳ７に移る。ステップＳ７では、遊技開始処理を行いステップＳ８に移る。遊技開始処理では、ＲＡＭ４４に格納された遊技ステージ、遊技人数、使用する銃などの情報に基づいて、ＣＰＵ４２は、これらの情報に対応した遊技開始プログラムを実行する。
【０１４６】
ステップＳ８では、敵キャラクタ表示処理を行い、ステップＳ９に移る。敵キャラクタ表示処理では、ＣＰＵ４２が画像制御マイコン５２を介して敵キャラクタを表示させる。このとき、ＣＰＵ４２は、ダメージ判定用タイマＩＣ４８に対し、敵キャラクタの表示時間を計測させる。
【０１４７】
ステップＳ９では、ダメージ判定用タイマＩＣ４８の計測時間が、所定の時間に達しているか否かを判別する。この計測時間は、例えば、敵キャラクタ１０４ａなどが表示される時間を示している。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１０では、後述するダメージ決定処理を行う。ダメージ決定処理では、攻撃を受けた遊技者が第１遊技者であるか第２遊技者であるかを判別し、受けた遊技者に対してダメージを与える。
【０１４８】
ステップＳ１１では、ＣＰＵ４２がトリガー操作信号を入力したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときはステップＳ８に戻る。ステップＳ１２では、後述する銃位置決定処理を行い、ステップＳ１３に移る。銃位置決定処理では、検出パルス、垂直同期信号、水平同期信号、クロック信号に基づいて、銃身３１ａ〜３１ｈが向けられた表示部１１上の座標を決定する。
【０１４９】
ステップＳ１３では、命中判定処理を行い、ステップＳ１４に移る。命中判定処理では、命中判定テーブルに基づいて、命中したか否かを判定する。ステップＳ１４では、命中判定処理での結果が命中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８に移る。ステップＳ１５では、後述する得点決定処理を行い、ステップＳ１６に移る。得点決定処理では、使用銃テーブルと、２丁拳銃判定テーブルとに基づいて遊技者が獲得した得点を決定する。
【０１５０】
ステップＳ１６では、遊技ステージの移行条件を満たしたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８に戻る。遊技ステージの移行条件として、例えば、遊技開始後所定の時間が経過した場合や、遊技者が所定の得点を獲得した場合、ステージ最後に演出される敵キャラクタに命中させた場合などが挙げられる。
【０１５１】
ステップＳ１７では、遊技ステージの移行条件を満たしたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１８では、遊技ステージとして、さらに１を加えた数値をセットし、ステップＳ６に戻る。ステップＳ１９では、遊技終了演出を行い、ステップＳ２に戻る。遊技終了演出では、例えば、ＣＰＵ４２が副制御回路５０を介して、ゲームオーバーに対応する画面演出および音演出を行う。
【０１５２】
図４３を用いて、人数選択処理について説明する。
【０１５３】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ４２が画像制御回路５１を介して、図１０のような人数選択画面を表示させる。ステップＳ２２では、ＣＰＵ４２がトリガー操作信号を入力したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１に移る。
【０１５４】
ステップＳ２３では、銃位置決定処理を行い、ステップＳ２４に移る。銃位置決定処理では、ステップＳ１２と同様、検出パルス、垂直同期信号、水平同期信号、クロック信号に基づいて、銃身３１ａ〜３１ｈが向けられた表示部１１上の座標を決定する。
【０１５５】
ステップＳ２４では、銃位置決定処理で決定されたＹ座標、Ｘ座標が、表示された１人遊技選択表示８１ａの座標に対応しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２５では、遊技人数として「１」をセットし、ステップＳ６に戻る。セットされた遊技人数「１」は、ＲＡＭ４４で記憶される。
【０１５６】
ステップＳ２６では、銃位置決定処理で決定されたＹ座標、Ｘ座標が、表示された２人遊技選択表示８１ｂの座標に対応しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２７では、遊技人数として「２」をセットし、ステップＳ６に戻る。セットされた遊技人数「２」は、ＲＡＭ４４に格納される。
【０１５７】
ステップＳ２８では、ＣＰＵ４２が副制御回路５０を介して、エラー画面、エラー音で演出させ、ステップＳ２１に戻る。
【０１５８】
図４４を参照して、銃選択処理について説明する。
【０１５９】
ステップＳ３１では、ＲＡＭ４４に格納された現在のステージと、遊技ステージテーブルとに基づいて、使用できる銃の数を決定し、ステップＳ３２に移る。この銃の数は、ＲＡＭ４４に格納される。
【０１６０】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ４２が画像制御回路５１に銃選択画面を表示させ、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、ＣＰＵ４２がトリガー操作信号を入力したかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２に移る。
【０１６１】
ステップＳ３４では、遊技ステージテーブルに基づき、トリガー操作信号に含まれる銃の種類に対応する値が、使用できる銃の種類に対応する値と一致するか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３５では、ＲＡＭ４４に格納された使用銃テーブルに基づき、トリガー操作信号に含まれる銃の種類に対応する値が、使用銃テーブルに格納された数値と異なるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９に移る。
【０１６２】
ステップＳ３６では、トリガー操作信号に含まれる銃の種類に対応する値を、使用銃テーブルに格納し、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、ＲＡＭ４４に格納された使用できる銃の数から１減算し、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３８では、この１減算された数が０であるか否かを確認する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７に戻り、ＮＯのときは、ステップＳ３２に戻る。なお、１減算された数は、ＲＡＭ４４に格納される。
【０１６３】
ステップＳ３９では、ＣＰＵ４２が画像制御回路５１にエラー画面を表示させ、ステップＳ３２に戻る。
【０１６４】
図４５〜図４６を参照して、ダメージ決定処理について説明する。
【０１６５】
ステップＳ４１では、遊技人数が２人であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４２では、敵キャラクタが表示されている領域が、第２遊技部１００ｂであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。
【０１６６】
ステップＳ４３では、敵キャラクタに対応するダメージ数を、第１ダメージ値に合算し、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、合算後の第１ダメージ値の数値が０以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。
【０１６７】
ステップＳ４５では、第１ダメージ状態表示９３ａに０を表示し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、第２ダメージ値が０以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８に戻る。ステップＳ４７では、遊技終了演出を行い、ステップＳ２に戻る。
【０１６８】
ステップＳ４８では、合算後の第１ダメージ値を、第１ダメージ状態表示９３ａに表示し、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、ダメージ判定用タイマＩＣの対応する測定時間を０にセットし、ステップＳ８に戻る。
【０１６９】
ステップＳ５０では、敵キャラクタに対応するダメージ数を、第２ダメージ値に合算し、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、合算後の第２ダメージ値が０以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５に移る。
【０１７０】
ステップＳ５２では、第２ダメージ状態表示９３ｂに０を表示し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、第１ダメージ値が０以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８に戻る。ステップＳ５４では、遊技終了演出を行い、ステップＳ２に戻る。
【０１７１】
ステップＳ５５では、合算後の第２ダメージ値を、第２ダメージ状態表示９３ｂに表示し、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５６では、ダメージ判定用タイマＩＣの対応する測定時間を０にセットし、ステップＳ８に戻る。
【０１７２】
図４７〜図４８を参照して、得点決定処理について説明する。
【０１７３】
ステップＳ６１では、遊技者判定処理を行い、ステップＳ６２に移る。遊技者判定処理では、トリガー操作信号に含まれる銃の種別に対応する数値と、ＲＡＭ４４に格納された使用銃テーブルとに基づき、命中させた遊技者を判定する。ステップＳ６２では、２丁拳銃判定処理を行い、ステップＳ６３に移る。２丁拳銃判定処理では、ＲＡＭ４４に格納された２丁拳銃判定テーブルに基づき、２丁拳銃で命中させたか否かを判定する。
【０１７４】
ステップＳ６３では、命中させた遊技者が第１遊技者であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６４では、２丁拳銃であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。
【０１７５】
ステップＳ６５では、敵キャラクタ対応する加算点の２倍を、得点に合算し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、合算した得点を第１得点としてＲＡＭ４４に格納し、第１得点表示９２ａに表示し、ステップＳ１６に移る。
【０１７６】
ステップＳ６７では、敵キャラクタに対応する加算点を、得点に加算し、ステップＳ６８に移る。ステップＳ６８では、合算した得点を第１得点としてＲＡＭ４４に格納し、第１得点表示部９２ａに表示し、ステップＳ１６に移る。
【０１７７】
ステップＳ６９では、２丁拳銃であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７２に移る。
【０１７８】
ステップＳ７０では、敵キャラクタ対応する加算点の２倍を、得点に合算し、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、合算した得点を第２得点としてＲＡＭ４４に格納し、第２得点表示９２ｂに表示し、ステップＳ１６に移る。
【０１７９】
ステップＳ７２では、敵キャラクタに対応する加算点を、得点に加算し、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、合算した得点を第２得点としてＲＡＭ４４に格納し、第２得点表示部９２ｂに表示し、ステップＳ１６に移る。
【０１８０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８１】
実施例では、コントローラ２０の構成として、ハンドガン、ライフル、機関銃が用いられているが、これに限られるものではない。例えば、銃以外にも、バズーカのような砲を構成に加えてもよい。これにより、遊技者は、より多種にわたった形態のコントローラ２０の中から、使用する武器を選択できる。
【０１８２】
実施例では、演出手段として、表示部１１からの画像と、スピーカ１７ａ、１７ｂからの音とが用いられているが、これに限られるものではない。例えば、グリップ３２ａの内部に振動手段を加えることができる。遊技者にとってみれば、これにより、多様な演出を楽しむことができる。
【０１８３】
実施例では、コントローラ２０の操作は、トリガーを引くだけになっているが、これに限られるものではない。例えば、レボルバーや引き金を構成に加えてもよい。また、使用できる弾数に制限を加えてもよい。これにより、より実機に近い遊技を楽しむことができる。
【０１８４】
実施例では、第１遊技者の受けるダメージ領域と第２遊技者の受けるダメージ領域とが均等に分割されているが、これに限られるものではない。例えば、第１遊技者の受けるダメージ領域を大きくし、第２遊技者の受けるダメージ領域を小さくするように設定してもよい。これにより、上級者が初心者を補助することができるので、結果として、幅広いレベルの遊技者が遊技を楽しめる。
【０１８５】
実施例では、表示部１１が筐体１０の内部に設けられているが、これに限られるものではない。例えば、スクリーンと、このスクリーンに対してビデオ画像を投影するＴＶプロジェクタを有するゲーム装置本体とにより構成することも可能である。この場合、光などを照射させる光照射手段をコントローラ２０に設け、この光照射手段により照射された光を受光するビデオカメラをさらに設けることが可能である。この構成では、光照射手段により照射された光をスクリーンが反射し、反射した光をビデオカメラが受光し、主制御回路４２が演算することで、着弾位置の座標を演算することができる。したがって、垂直同期信号と水平同期信号との同期をとることなく、着弾位置の演算ができるので、結果として、簡便な装置を提供できる。
【０１８６】
実施例では、コントローラ２０が台座部１３から離れて設けられているが、これに限るものではない。例えば、台座部１３にコントローラ設置部を設けることが可能である。この構成によれば、コントローラの略水平方向の回動角度と、略垂直方向の回動角度とを検出することで着弾位置の座標を演算できるので、結果として、簡便な装置を提供できる。
【０１８７】
更に、本実施例のようなシューティングゲーム機１の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】シューティングゲーム機の外観を示す斜視図。
【図２】コントローラを示す図。
【図３】電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】銃位置演算回路の構成を示すブロック図。
【図６】トリガーを操作したときの表示例を示す図。
【図７】垂直同期信号、水平同期信号の表示例を示す図。
【図８】水平同期信号、クロック信号の表示例を示す図。
【図９】信号の同期に関する表示例を示す図。
【図１０】遊技者の人数を選択する時の表示例を示す図。
【図１１】遊技者の人数を選択する時の表示例を示す図。
【図１２】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図１３】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図１４】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図１５】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図１６】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図１７】遊技者が使用するコントローラを選択する時の表示例を示す図。
【図１８】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図１９】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図２０】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図２１】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図２２】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図２３】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図２４】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図２５】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図２６】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図２７】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図２８】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図２９】シューティングゲームを行う時の表示例を示す図。
【図３０】トリガー操作信号の例を示す図。
【図３１】信号種別テーブルの例を示す図。
【図３２】コントローラ分類テーブルの例を示す図。
【図３３】遊技ステージテーブルの例を示す図。
【図３４】使用銃テーブルの例を示す図。
【図３５】使用銃テーブルの例を示す図。
【図３６】銃位置信号の例を示す図。
【図３７】命中判定テーブルの表示例を示す図。
【図３８】２丁拳銃判定テーブルの表示例を示す図。
【図３９】遊技部設定テーブルの表示例を示す図。
【図４０】主制御回路の制御動作を示すフローチャート。
【図４１】図４０に続くフローチャート。
【図４２】図４１に続くフローチャート。
【図４３】人数選択処理を示すフローチャート。
【図４４】銃選択処理を示すフローチャート。
【図４５】ダメージ決定処理を示すフローチャート。
【図４６】図４５に続くフローチャート。
【図４７】得点決定処理を示すフローチャート。
【図４８】図４７に続くフローチャート。
【符号の説明】
【０１８９】
１１    表示部
２０    コントローラ
４０    主制御回路
４４    ＲＡＭ
４７    ２丁拳銃判定用タイマＩＣ
５０    副制御回路
７０    銃位置演算回路
【図１】
2006346001.tif 000003
【図２】
2006346001.tif 000004
【図３】
2006346001.tif 000005
【図４】
2006346001.tif 000006
【図５】
2006346001.tif 000007
【図６】
2006346001.tif 000008
【図７】
2006346001.tif 000009
【図８】
2006346001.tif 000010
【図９】
2006346001.tif 000011
【図１０】
2006346001.tif 000012
【図１１】
2006346001.tif 000013
【図１２】
2006346001.tif 000014
【図１３】
2006346001.tif 000015
【図１４】
2006346001.tif 000016
【図１５】
2006346001.tif 000017
【図１６】
2006346001.tif 000018
【図１７】
2006346001.tif 000019
【図１８】
2006346001.tif 000020
【図１９】
2006346001.tif 000021
【図２０】
2006346001.tif 000022
【図２１】
2006346001.tif 000023
【図２２】
2006346001.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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