(57)【要約】【課題】遊技者による操作に対応した遊技の演出を複数回の遊技に跨って行うことができると共に、開発期間の短縮及び開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＲＯＭ８１には、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる遊技の演出の内容に関する情報を含む複数の連続演出パターンデータが格納される。ＣＰＵ８４は、主制御基板７０から送られた演出コマンドに基づいて複数の連続演出パターンデータの中から特定の連続演出パターンデータを決定した場合、ゲームが複数回行われるまでの間において主制御基板７０から操作コマンドが送られたときに、当該決定された連続演出パターンデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に応じた遊技の演出の内容に関する情報にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。【選択図】図２
2006130028.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、これら複数の図柄表示手段の前記変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、このスタート手段の指示に基づいて変動表示している前記図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、前記スタート手段の操作に基づき前記複数の図柄表示手段に停止表示が可能な図柄の組合せパターンの抽選を行い、前記停止手段の停止操作と前記抽選の結果とに基づいて前記各図柄表示手段に所定の図柄の組合せパターンを停止表示させる遊技の制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記図柄の変動表示に係る演出を行う演出手段と、この演出手段の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段により制御され前記演出手段により実行される演出パターンの情報を複数種類記憶してなる演出パターン記憶手段とを備え、
前記演出パターン記憶手段には、少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って変化する演出パターンの情報がその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する連続演出パターンデータを記憶させ、
前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンの情報を抽選により選択し、この選択した演出パターンの情報が前記連続演出パターンデータであった場合には、その選択された連続演出パターンデータに従って前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段により実行される演出パターンを変化させながらその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段が前記連続する演出を行っている状態において前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せパターンが停止表示されて特定の遊技状態が成立した場合、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送られる特定の遊技状態が成立したことを示す情報に基づいて、前記連続する演出の残りの演出を中止し、前記成立した特定の遊技状態に係る演出を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が前記特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に前記連続演出パターンデータを選択する場合があることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、これら複数の図柄表示手段の前記変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、このスタート手段の指示に基づいて変動表示している前記図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、前記スタート手段の操作に基づき前記複数の図柄表示手段に停止表示が可能な図柄の組合せパターンの抽選を行い、前記停止手段の停止操作と前記抽選の結果とに基づいて前記各図柄表示手段に所定の図柄の組合せパターンを停止表示させる遊技の制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機において、
前記図柄の変動表示に係る演出を画像表示を伴って行う演出表示手段と、この演出表示手段の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段により制御され前記演出表示手段に演出表示される画像パターンの情報を複数種類記憶してなる画像記憶手段とを備え、
前記画像記憶手段には、少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って変化する画像パターンの情報がその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する連続画像パターンデータを記憶させ、
前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記画像記憶手段に記憶されている画像パターンの情報を抽選により選択し、この選択した画像パターンの情報が前記連続画像パターンデータであった場合には、その選択された連続画像パターンデータに従って前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出表示手段に表示される画像パターンを変化させながらその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する画像表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段が前記連続する画像表示を伴う演出を行っている状態において前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せパターンが停止表示されて特定の遊技状態が成立した場合、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送られる特定の遊技状態が成立したことを示す情報に基づいて、前記連続する画像表示を伴う演出の残りの演出を中止し、前記成立した特定の遊技状態に係る演出を行うことを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が前記特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に前記連続画像パターンデータを選択する場合があることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行うスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機の一つである回胴式遊技機には、一般に、複数の図柄が記された三つの回胴リールと、三つの回胴リールの回転開始を指示するためのスタートレバーと、各回胴リールの回転停止を指示するための三つの停止ボタンと、遊技演出手段とが設けられている。遊技者がスタートレバーを操作すると、三つの回胴リールの駆動が開始し、各停止ボタンを押下すると、当該停止ボタンに対応する回胴リールの駆動が停止する。また、遊技演出手段は、遊技の状況に応じて遊技の演出を行うものである。
【０００３】
ところで、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時等、遊技者による操作にしたがって遊技の演出内容を変化させるという回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この回胴式遊技機では、主制御手段が、遊技者による操作が行われる度に、演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって遊技演出手段を制御する。また、かかる主制御手段は三つの回胴リールの駆動をも制御している。
【０００４】
また、複数回の遊技にわたって連続した演出を行うことが可能な回胴式遊技機も提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−１３５３０３号公報
【特許文献２】特開２００３−７０９６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、最近では、画像による遊技演出の重要性が高まっている。画像による視覚的な演出はその内容を遊技者に容易に且つ直接的に伝えることができ、しかも多種多様な内容の演出を行うことが可能だからである。しかしながら、上記の特許文献１に係る先行技術では、主制御手段が遊技者による操作が行われる度に演出内容を決定しているので、特に、遊技演出手段として画像による演出を行う画像表示手段を用いる場合には、遊技者による操作に追従して的確な演出を行うための専用の制御ソフトウェアを開発したり、専用のハードウェア構成を構築したりしなければならなくなり、製造コストが高くなるという問題がある。また、上記の特許文献１に係る先行技術では、主制御手段が回胴リールの駆動を制御すると共に演出内容の決定を行っているので、主制御手段の負担が大きくなり、その分、遊技機の品質検査の内容も複雑になるという問題もある。
【０００７】
また、上記の特許文献２に係る先行技術では、複数回の遊技にわたって連続した演出を行うことにしているが、かかる演出は遊技者による操作に対応して行われているわけではないので、迫真性のある演出を行うことができないという問題がある。
【０００８】
本発明は上記事情に基づいてなされたものであり、遊技者による操作に対応した遊技の演出を遊技者の複数回の遊技に跨って行うことができると共に、その演出パターンの開発期間の短縮及び開発費用の低減を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、これら複数の図柄表示手段の前記変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、このスタート手段の指示に基づいて変動表示している前記図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、前記スタート手段の操作に基づき前記複数の図柄表示手段に停止表示が可能な図柄の組合せパターンの抽選を行い、前記停止手段の停止操作と前記抽選の結果とに基づいて前記各図柄表示手段に所定の図柄の組合せパターンを停止表示させる遊技の制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記図柄の変動表示に係る演出を行う演出手段と、この演出手段の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段により制御され前記演出手段により実行される演出パターンの情報を複数種類記憶してなる演出パターン記憶手段とを備え、前記演出パターン記憶手段には、少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って変化する演出パターンの情報がその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する連続演出パターンデータを記憶させ、前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記演出パターン記憶手段に記憶されている演出パターンの情報を抽選により選択し、この選択した演出パターンの情報が前記連続演出パターンデータであった場合には、その選択された連続演出パターンデータに従って前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出手段により実行される演出パターンを変化させながらその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する演出を行うことを特徴とするものである。
【００１０】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機において、前記演出制御手段が前記連続する演出を行っている状態において前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せパターンが停止表示されて特定の遊技状態が成立した場合、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送られる特定の遊技状態が成立したことを示す情報に基づいて、前記連続する演出の残りの演出を中止し、前記成立した特定の遊技状態に係る演出を行うことを特徴とするものである。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の遊技機において、前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が前記特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に前記連続演出パターンデータを選択する場合があることを特徴とするものである。
【００１２】
上記の目的を達成するための請求項４記載の発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示が可能な複数の図柄表示手段と、これら複数の図柄表示手段の前記変動表示の開始を指示するためのスタート手段と、このスタート手段の指示に基づいて変動表示している前記図柄表示手段の変動表示の停止を指示するために前記各図柄表示手段に対応して設けられた複数の停止手段と、前記スタート手段の操作に基づき前記複数の図柄表示手段に停止表示が可能な図柄の組合せパターンの抽選を行い、前記停止手段の停止操作と前記抽選の結果とに基づいて前記各図柄表示手段に所定の図柄の組合せパターンを停止表示させる遊技の制御を行う遊技制御手段とを備えた遊技機において、前記図柄の変動表示に係る演出を画像表示を伴って行う演出表示手段と、この演出表示手段の演出を制御する演出制御手段と、この演出制御手段により制御され前記演出表示手段に演出表示される画像パターンの情報を複数種類記憶してなる画像記憶手段とを備え、前記画像記憶手段には、少なくとも前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って変化する画像パターンの情報がその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する連続画像パターンデータを記憶させ、前記演出制御手段は、前記スタート手段の操作に基づく前記遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づき前記画像記憶手段に記憶されている画像パターンの情報を抽選により選択し、この選択した画像パターンの情報が前記連続画像パターンデータであった場合には、その選択された連続画像パターンデータに従って前記スタート手段、前記複数の停止手段の操作に伴って前記演出表示手段に表示される画像パターンを変化させながらその後の前記スタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する画像表示を行うことを特徴とするものである。
【００１３】
請求項５記載の発明は、請求項４記載の遊技機において、前記演出制御手段が前記連続する画像表示を伴う演出を行っている状態において前記複数の図柄表示手段に特定の図柄の組合せパターンが停止表示されて特定の遊技状態が成立した場合、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送られる特定の遊技状態が成立したことを示す情報に基づいて、前記連続する画像表示を伴う演出の残りの演出を中止し、前記成立した特定の遊技状態に係る演出を行うことを特徴とするものである。
【００１４】
請求項６記載の発明は、請求項５記載の遊技機において、前記演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が前記特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に前記連続画像パターンデータを選択する場合があることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１記載の発明では、演出制御手段は、遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づいて、演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの情報の中から特定の連続演出パターンデータを選択した場合、その選択された連続演出パターンデータに従ってスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って演出手段により実行される演出パターンを変化させながらその後のスタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する演出を行う。すなわち、演出制御手段は、遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって演出手段を制御する必要はない。このため、本発明の遊技機では、遊技の演出に関する制御が簡易化されるので、遊技機（特に演出パターン）の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、連続演出パターンデータには、スタート手段の操作により開始される遊技からその後のスタート手段の操作により開始される遊技に跨って、少なくともスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って変化する演出パターンの情報が含まれているので、演出制御手段は、連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を複数回の遊技に跨って演出手段に容易に実行させることができる。
【００１６】
請求項２記載の発明では、演出制御手段は、遊技制御手段から特定の遊技状態が成立したことを示す情報が送られた場合、現在、所定の連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御していれば当該連続演出パターンデータにしたがった連続する演出の残りの演出を中止し、且つ、演出手段に当該成立した特定の遊技状態に係る演出を実行させる。これにより、例えば大当りの図柄が複数の図柄表示手段に停止表示されて、特定の遊技状態の一つである大当り遊技状態が成立した場合には、演出手段に実行させるべき演出を、連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出から大当り用の演出に速やかに且つ確実に切り替えることができる。
【００１７】
請求項３記載の発明では、演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に、連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御する。例えば、大当り遊技状態以外の遊技状態は、遊技者が複数の回胴リール等の図柄表示手段を停止させて大当り図柄を揃えようとする遊技状態である。このため、遊技機の遊技状態が大当り遊技状態以外の遊技状態にあるときに連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出を行うことにより、遊技者に対して迫真性のある遊技の演出を提供することができる。
【００１８】
請求項４記載の発明では、演出制御手段は、遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づいて、画像記憶手段に記憶されている複数の画像パターンの情報の中から特定の連続画像パターンデータを選択した場合、その選択された連続画像パターンデータに従ってスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って演出表示手段に表示される画像パターンを変化させながらその後のスタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する画像表示を行う。すなわち、演出制御手段は、遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって演出表示手段を制御する必要はない。このため、本発明の遊技機では、遊技の演出に関する制御が簡易化されるので、遊技機（特に画像パターン）の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、連続画像パターンデータには、スタート手段の操作により開始される遊技からその後のスタート手段の操作により開始される遊技に跨って、少なくともスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って変化する画像パターンの情報が含まれているので、演出制御手段は、連続画像パターンデータにしたがって演出表示手段を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を複数回の遊技に跨って演出表示手段に容易に実行させることができる。
【００１９】
請求項５記載の発明では、演出制御手段は、遊技制御手段から特定の遊技状態が成立したことを示す情報が送られた場合、現在、所定の連続画像パターンデータにしたがって演出表示手段を制御していれば当該連続画像パターンデータにしたがった連続する画像表示を伴う演出の残りの演出を中止し、且つ、演出表示手段に当該成立した特定の遊技状態に係る演出を実行させる。これにより、例えば大当りの図柄が複数の図柄表示手段に停止表示されて、特定の遊技状態の一つである大当り遊技状態が成立した場合には、演出表示手段に実行させるべき演出を、連続画像パターンデータにしたがった遊技の演出から大当り用の演出に速やかに且つ確実に切り替えることができる。
【００２０】
請求項６記載の発明では、演出制御手段は、当該遊技機の遊技状態が特定の遊技状態以外の遊技状態にある場合に、連続画像パターンデータにしたがって演出表示手段を制御する。例えば、大当り遊技状態以外の遊技状態は、遊技者が複数の回胴リール等の図柄表示手段を停止させて大当り図柄を揃えようとする遊技状態である。このため、遊技機の遊技状態が大当り遊技状態以外の遊技状態にあるときに連続画像パターンデータにしたがった遊技の演出を行うことにより、遊技者に対して迫真性のある遊技の演出を遊技者の操作に従って変化する画像演出により提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下に、図面を参照して、本願に係る発明を実施するための最良の形態について説明する。図１は本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図、図２はその遊技機の概略ブロック図である。ここでは、遊技機が、いわゆるパチスロ機といわれる回胴式遊技機である場合について説明する。
【００２２】
本実施形態の回胴式遊技機は、図１及び図２に示すように、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃと、表示窓１２と、メダル投入口１３と、クレジット数表示部１４と、ＭＡＸベットボタン１５と、一枚投入ボタン１６と、ベット枚数表示部１７と、スタートレバー１８と、第一停止ボタン１９ａ，第二停止ボタン１９ｂ，第三停止ボタン１９ｃと、清算ボタン２１と、払出数表示部２２と、メダル放出口２３と、メダル受皿２４と、画像表示部３０と、電飾表示部４０と、スピーカ部５０と、投入メダル検出センサ６１と、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２と、一枚投入ボタン操作検出センサ６３と、スタートレバー操作検出センサ６４と、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａ，第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂ，第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃと、第一回胴リール駆動手段６６ａ，第二回胴リール駆動手段６６ｂ，第三回胴リール駆動手段６６ｃと、主制御基板７０と、演出制御基板８０とを備える。ここで、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０が本発明の遊技演出手段に該当する。
【００２３】
図１に示すように、回胴式遊技機の中央部のやや上側には、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃが配設されている。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃは、複数の図柄を一列に配した図柄列を有しており、回転可能に構成されている。第一回胴リール１１ａは第一回胴リール駆動手段６６ａにより駆動され、第二回胴リール１１ｂは第二回胴リール駆動手段６６ｂにより駆動され、そして、第三回胴リール１１ｃは第三回胴リール駆動手段６６ｃにより駆動される。ここで、各リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃとしては、例えばステッピングモータが用いられる。これらのリール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御は、主制御基板７０により行われる。
【００２４】
各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに配される図柄には、例えば、赤色の数字「７」図柄、青色の数字「７」図柄、ＢＡＲ図柄、リプレイ図柄、スイカ図柄、ベル図柄、チェリー図柄等がある。各回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの外周には、これらの図柄が合計２１個配されている。また、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃ毎に各図柄の数及び図柄の配置順序は異なっている。
【００２５】
表示窓１２は回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに対応する位置に設けられた透明な窓部である。遊技者は、第一回胴リール１１ａ，第二回胴リール１１ｂ，第三回胴リール１１ｃの停止時において表示窓１２からそれぞれの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付された三つの図柄を目視することができる。
【００２６】
メダル投入口１３は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入するための投入口である。投入メダル検出センサ６１はメダル投入口１３の内部に設けられており、メダルがメダル投入口１３に投入されたことを検出するものである。投入メダル検出センサ６１からの検出信号は主制御基板７０に送られる。
【００２７】
表示窓１２のすぐ下側には、クレジット数表示部１４が設けられている。クレジット数表示部１４は、メダルのクレジット数（貯留数）を所定の範囲内（例えば５０枚以内）で表示するものである。メダル投入口１３からメダルを投入すると、主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１からの信号に基づいて、現在のクレジット数からその投入したメダルの数だけ増加させた数を計数して貯留し、クレジット数表示部１４に表示させる。また、主制御基板７０は、ゲームにおいて所定の役が成立すると、その役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を現在のクレジット数に加算し、その加算した数をクレジット数表示部１４に表示させる。
【００２８】
ＭＡＸベットボタン１５及び一枚投入ボタン１６は、メダルを賭けてゲーム（遊技）を行う旨を指示するための遊技指示手段であり、表示窓１２の左下側に設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルを三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンであり、また、一枚投入ボタン１６は、メダルを一枚、二枚又は三枚賭けてゲームを行うことを選択するボタンである。具体的には、一枚投入ボタン１６を一回押すことにより、メダルを一枚賭けてゲームを行うことが選択され、一枚投入ボタン１６を二回押すことにより、メダルを二枚賭けてゲームを行うことが選択され、そして、一枚投入ボタン１６を三回押すことにより、メダルを三枚賭けてゲームを行うことが選択される。すなわち、一枚投入ボタン１６を三回押すことは、ＭＡＸベットボタン１５を一回押すことと同じである。ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２はＭＡＸベットボタン１５が押されたことを検出するものであり、一枚投入ボタン操作検出センサ６３は一枚投入ボタン１６が押されたことを検出するものである。各センサ６２，６３からの検出信号は、主制御基板７０に送られる。これにより、主制御基板７０は、メダルを何枚賭けてゲームを行うのかを認識することができる。
【００２９】
表示窓１２の左下側には、ベット枚数表示部１７が設けられている。かかるベット枚数表示部１７は、当該ゲームにおいて賭けられたメダルの枚数を表示するものである。具体的には、一枚投入ボタン１６が一回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「壱」の部分に対応するランプを点灯させる。一枚投入ボタン１６が二回押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「弐」の部分に対応するランプを点灯させる。そして、一枚投入ボタン１６が三回押され、又はＭＡＸベットボタン１５が押されると、主制御基板７０は、ベット枚数表示部１７の「参」の部分に対応するランプを点灯させる。
【００３０】
本実施形態では、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを停止させて所定の図柄を揃えるための入賞ラインが六つ設定されている。すなわち、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つのラインと、表示窓１２の左上から右下に向かって延びるラインと、表示窓１２の左下から右上に向かって延びるラインと、表示窓１２の左部の真ん中から中央部の真ん中に向かって延び、その中央部の真ん中から右下に向かって延びるラインとである。メダルを何枚賭けるかに応じて、有効な入賞ラインが異なる。メダルを一枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の中央部を通り水平方向に延びる一つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。メダルを二枚賭けてゲームを行う場合には、表示窓１２の上部、中央部、下部のそれぞれを通り水平方向に延びた三つの入賞ラインだけが有効な入賞ラインとなる。そして、メダルを三枚賭けてゲームを行う場合には、六つの入賞ラインすべてが有効な入賞ラインとなる。三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、六つの入賞ラインのうち有効な入賞ライン上に所定の図柄が揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、所定数のメダルが払い出される。
【００３１】
スタートレバー（スタート手段）１８は、ゲームを開始する旨を指示するために遊技者が操作するものである。メダル投入口１３から一回のゲーム（遊技）に必要な数のメダルが投入されるか、又は、既に一回のゲームに必要な数のメダルがクレジットされている状態でＭＡＸベットボタン１５の操作、若しくは一枚投入ボタン１６の必要回数の操作のうちいずれかの操作が行われることにより、スタートレバー１８の操作が可能となる。ここで、一回のゲームは、スタートレバー１８が操作されることにより開始し、三つの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃがすべて押されることにより終了する。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出するものである。スタートレバー操作検出センサ６４は、スタートレバー１８が操作されたことを検出すると、ゲーム開始信号を主制御基板７０に送る。主制御基板７０は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４からゲーム開始信号を受けると、前回のゲーム開始信号の受信時から所定時間（４．１秒）経過した後、ゲーム開始の処理を行う。具体的には、乱数値を取得し、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行うと共に、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの回転動作を開始する。
【００３２】
第一停止ボタン１９ａは第一回胴リール１１ａの回転動作の停止を指示するためのものであり、第二停止ボタン１９ｂは第二回胴リール１１ｂの回転動作の停止を指示するためのものであり、第三停止ボタン１９ｃは第三回胴リール１１ｃの回転動作の停止を指示するためのものである。これらの停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃは本発明の停止手段に該当する。第一停止ボタン操作検出センサ６５ａは第一停止ボタン１９ａが押されたことを検出するものであり、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂは第二停止ボタン１９ｂが押されたことを検出するものであり、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃは第三停止ボタン１９ｃが押されたことを検出するものである。各停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号は、主制御基板７０に送られる。主制御基板７０は、停止ボタン操作検出センサ６５ａ，６５ｂ，６５ｃからの検出信号を受けると、当該停止ボタン操作検出センサに対応する回胴リールの回転動作を所定の制御方法により停止する。こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、それらの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃに付されている図柄が有効な入賞ライン上において特定の組合せとなると、役が成立することになる。
【００３３】
役の種類には、大きく分けて、大当りである大役（ボーナス）と、小当りである小役とがある。大役には、例えば、赤色の数字「７」の図柄及び青色の数字「７」の図柄（ＢＢ図柄）のうちいずれかが有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるビックボーナス（ＢＢ）と、「ＢＡＲ」の図柄（ＲＢ図柄）が有効な入賞ライン上に揃った場合の役であるレギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。大役になると、回胴式遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に移行する。例えば、ＢＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームに突入する。また、ＲＢが成立した場合には、メダルが１５枚払い出されるとともに、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームに突入する。尚、以下では、ＢＢ図柄、ＲＢ図柄のことを、ボーナス図柄（大当り図柄）とも称することにする。
【００３４】
一方、小役には、例えば、スイカ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（スイカ小役）と、ベル図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（ベル小役）と、チェリー図柄が有効な入賞ライン上の左側の位置に停止した場合の役（チェリー小役）とがある。かかる小役が成立したときには、それぞれ所定枚数のメダルが払い出される。その他に、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合の役（リプレイ）がある。このリプレイが成立した場合には、回胴式遊技機は、再遊技の状態、すなわち、今回のゲームに賭けたメダルと同数のメダルが自動投入され、遊技者が新たにメダルを投入することなく、再度、ゲームを行うことが可能な状態となる。尚、本実施形態では、リプレイはメダルの払出しがないことから、リプレイを小役に含めていないが、次の遊技のための賭数設定すなわち新たなメダルの投入操作が不要なので、その遊技に使用したメダルが払い出されたと仮定して、リプレイを小役として取扱うことも可能である。また、役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃わなかった場合には、外れとなる。
【００３５】
払出数表示部２２は、成立した役に対応して払い出されるメダルの払出枚数を表示するものである。払出数表示部２２の制御は主制御基板７０により行われる。メダル放出口２３からは、例えば、遊技者が清算ボタン２１を押した場合にそのときのクレジット数に対応する数のメダルが放出される。メダル受皿２４は、メダル放出口２３から放出されるメダルを蓄積するための皿である。
【００３６】
画像表示部３０は、表示窓１２の上側に設けられている。本実施形態では、画像表示部３０として液晶表示装置を用いている。かかる画像表示部３０は、図１及び図２に示すように、液晶パネル３１と、液晶パネル３１を制御する液晶制御基板３２とを有する。画像表示部３０は、複数の文字、数字、図形やキャラクター等の画像を変動表示することにより、役の成立の予告、所定の情報の告知、その他の遊技の演出を行う。例えば、大当り確定を予告するプレミアム演出を行ったり、有効な入賞ライン上に揃えるべき図柄の種類を告知したりする。この画像表示部３０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３７】
電飾表示部４０は、図１及び図２に示すように、三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃと、二つのパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂと、三つのバックライト（不図示）と、三つのトップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃと、二つのパネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂと、三つのバックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃとを有する。三つのトップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃはそれぞれ、回胴式遊技機の上部の左側、中央、右側に設けられている。二つのパネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂはそれぞれ、表示窓１２の左側、右側に設けられている。そして、三つのバックライトはそれぞれ、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃの内部に設けられている。また、三つのトップＬＥＤ基板４４ａ，４４ｂ，４４ｃはそれぞれ、トップＬＥＤユニット４１ａ，４１ｂ，４１ｃを制御するものであり、二つのパネルＬＥＤ基板４５ａ，４５ｂはそれぞれ、パネルＬＥＤユニット４２ａ，４２ｂを制御するものである。そして、三つのバックライト基板４６ａ，４６ｂ，４６ｃはそれぞれ、各バックライトを制御するものである。かかる電飾表示部４０は、各種の遊技状態を報知したり、遊技の演出を行ったりする。この電飾表示部４０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３８】
スピーカ部５０は、図１及び図２に示すように、第一ドアスピーカ５１と、第二ドアスピーカ５２と、背面スピーカ５３とを有する。第一ドアスピーカ５１及び第二ドアスピーカ５２は回胴式遊技機の正面側に設けられており、背面スピーカ５３は回胴式遊技機の背面側に設けられている。かかるスピーカ部５０は、音により遊技の演出を行うものである。スピーカ部５０の制御は、主制御基板７０からのコマンドに基づいて演出制御基板８０により行われる。
【００３９】
主制御基板７０及び演出制御基板８０は、回胴式遊技機の内部に取り付けられている。ここで、主制御基板７０と演出制御基板８０とは別の基板に形成されている。そして、演出制御基板８０は、主制御基板７０と通信ケーブル線を介して接続されている。
【００４０】
主制御基板７０は、主に遊技内容やメダルの払出しの制御及び管理を行う。かかる主制御基板７０は、図２に示すように、乱数発生手段７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ＣＰＵ（主制御手段）７４とを備えている。ＲＯＭ７２には、遊技内容の制御等に関する各種のプログラムが格納されている。また、ＲＡＭ７３は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されたプログラムを実行することにより、遊技状態の管理、乱数値に基づく内部抽選処理、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理等を行う。
【００４１】
まず、遊技状態の管理について詳しく説明する。図３は各遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態の回胴式遊技機では、八つの遊技状態が設定されている。すなわち、「ＢＢ未作動時の一般遊技状態」と、「ＲＴＡ遊技状態」と、「ＲＴＢ遊技状態」と、「ＢＢ内部中状態」と、「ＲＢ内部中状態」と、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」と、「ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態」と、「ＲＢ作動中状態」とである。ここで、図３では、「ＢＢ作動時の一般遊技状態」、「ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態」及び「ＲＢ作動中状態」をまとめて「ボーナス遊技状態」（大当り遊技状態）として示している。また、以下では、「ＲＴＡ遊技状態」及び「ＲＴＢ遊技状態」をまとめて「ＲＴ遊技状態」とも称することにする。
【００４２】
ＢＢ未作動時の一般遊技状態とは、通常の遊技状態のことである。回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態にある場合に、乱数値に基づく内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選すると、図３に示すように、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態からＲＴＡ遊技状態に移行する。具体的には、ＢＢ未作動時の一般遊技状態において内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選した場合、そのＢＢフラグやＲＢフラグをストックとしてＲＡＭ７３に記憶し、遊技状態が必ずＲＴＡ遊技状態に移行する。但し、後述するＣＰＵ７４のリール制御により、ＢＢ未作動時の一般遊技状態のときに、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。
【００４３】
ＲＴ遊技状態は、乱数値に基づく内部抽選処理においてリプレイに当選する確率が高く設定された遊技状態である。かかるＲＴ遊技状態は、内部抽選においてリプレイに高確率で当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータを混ぜ合わせて、実際にリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃う確率を一般遊技中のリプレイ当選確率とほぼ同じにしているので、表面上は一般遊技状態と変わらない。つまり、リプレイに内部当選しても実際に入賞することは少なく、一般遊技とほぼ同じ割合でしか入賞しないので、遊技者は一般遊技とＲＴ遊技との判別ができない。また、このＲＴ遊技状態は、所定回数消化するまで継続する。ＲＴＡ遊技状態ではＲＴ遊技の回数が多く設定され、ＲＴＢ遊技状態ではＲＴ遊技の回数が少なく設定されている。その他の点については、ＲＴＡ遊技状態とＲＴＢ遊技状態とは全く同じである。ＲＴ遊技状態のときに、内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選しても、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。但し、内部抽選によりＢＢ又はＲＢに当選した回数はそれぞれ、ＢＢストック数、ＲＢストック数としてカウントされ、ＲＡＭ７３に記憶される。後に、ＲＴ遊技状態が解除された場合、遊技状態がＢＢ内部中又はＲＢ内部中といわれる状態に移行し、遊技者がＢＢ図柄又はＲＢ図柄を有効な入賞ラインに揃えることができる状態となる。このように、ＲＴ遊技状態を設けたことにより、ＲＴ遊技状態が解除されると、ストックされていたＢＢ、ＲＢが抽選により放出されて、遊技者はメダルを大量に獲得することが可能となる。
【００４４】
尚、上記ＲＴ遊技状態においては、リプレイに内部当選してもリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないデータを混ぜ合わせることにより、リプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃わないように制御して、ＲＴ遊技状態を一般遊技状態と表面上区別がつかないようにしているが、ＲＴ遊技状態においてリプレイ図柄が揃わないデータを混入させずに、又は混入割合を減らし、ＲＴ遊技状態中にリプレイに内部当選するとほぼ必ずリプレイ図柄が有効な入賞ライン上に揃うように制御するゲーム仕様にしてもよい。かかる仕様の場合、遊技者はＲＴ遊技中、所有メダルの数を減らすことなく遊技を継続することも可能となる。
【００４５】
また、回胴式遊技機がＲＴＡ遊技状態にある場合、内部抽選によりスイカ小役又はチェリー小役に当選し、所定の条件を満たすと、図３に示すように、遊技状態がＲＴＡ遊技状態からＲＴＢ遊技状態に移行する。そして、回胴式遊技機がＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態にある場合に、予め設定されたＲＴ遊技の回数が消化されると、図３に示すように、遊技状態が、ＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態からＢＢ内部中状態又はＲＢ内部中状態に移行する。
【００４６】
ＢＢ内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＢＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＢＢ内部中状態にある場合、ＢＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図３に示すように、遊技状態はＢＢ内部中状態からＢＢ作動時の一般遊技状態（ボーナス遊技状態）に移行する。また、ＲＢ内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。回胴式遊技機がＲＢ内部中状態にある場合、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、図３に示すように、遊技状態はＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態（ボーナス遊技状態）に移行する。
【００４７】
ＢＢ作動時の一般遊技状態は、遊技者が最も多量のメダルを獲得可能なＢＢゲームを実行する遊技状態である。回胴式遊技機がＢＢ作動時の一般遊技状態にある場合、内部抽選によりＲＢシフトに当選し、遊技者がＲＢ移行図柄（ＪＡＣＫＩＮ図柄又はＲＢ図柄）を有効な入賞ライン上に揃えることにより、遊技状態はＲＢ作動中状態に移行する。遊技者がＲＢ移行図柄を有効な入賞ライン上に揃えられないと、遊技状態はＢＢ作動時の一般遊技状態からＢＢ作動時のＲＢ内部中状態に移行する。ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態は、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作によりＲＢ移行図柄を有効な入賞ライン上に揃える機会が与えられた遊技状態である。そして、回胴式遊技機がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態にある場合、ＲＢ移行図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態はＢＢ作動時のＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態に移行する。また、ＲＢ作動中状態は、ＢＢゲームに次いで遊技者が多量のメダルを獲得可能なＲＢゲームを実行する遊技状態である。
【００４８】
回胴式遊技機がＢＢ作動時の一般遊技状態にある場合、予め定められたＢＢゲームの遊技数が消化された時点において、ＢＢストック数又はＲＢストック数が「１」以上であれば、遊技状態はＢＢ作動時の一般遊技状態からＲＴＡ遊技状態に移行し、一方、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに「０」であれば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態に移行する。同様に、回胴式遊技機がＲＢ作動中状態にある場合、予め定められたＲＢゲームの遊技数が消化された時点において、ＢＢストック数又はＲＢストック数が「１」以上であれば、遊技状態はＢＢ作動中状態からＲＴＡ遊技状態に移行し、一方、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに「０」であれば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態に移行する。
【００４９】
次に、乱数値に基づく内部抽選処理について詳しく説明する。乱数発生手段７１は、所定範囲の数値を順次発生すると共に、所定のタイミングで当該数値を乱数値として取得し、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送出するものである。本実施形態では、乱数発生手段７１として、２バイトのハードウェア乱数カウンタを用いることにしている。このため、乱数発生手段７１の発生する数値の範囲は、０から６５５３５までの範囲である。したがって、取得される乱数値もこの範囲内の数である。また、乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からのゲーム開始信号を受けたときに、乱数値を取得する。ＣＰＵ７４は、その乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。
【００５０】
ＲＯＭ７２には、各種のプログラムの他に、取得された乱数値と当選内容（ＢＢ、ＲＢ、各種小役、リプレイ、不当選）との対応関係を示すデータが、後に詳述する図４に示すように遊技状態毎に格納されている。すなわち、本実施形態では、０から６５５３５までの合計６５５３６個の全数値データを、所定数の当選エリアに振り分けている。ここで、当選エリアの最大数は、当選内容の種類に対応して、図４に示すように「０」から「６」までの７個である。そして、遊技状態毎に、各当選エリアに所定の当選内容を対応させている。このような、６５５３６個の全数値データを所定数の当選エリアに振り分け、各当選エリアに当選内容を対応させたデータは、内部抽選処理の際に用いられる抽選データを構成し、かかる抽選データがＲＯＭ７２に記憶されているのである。ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１によって取得された乱数値を、ＲＯＭ７２に記憶されている抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。例えば、回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態にあり、乱数発生手段７１によって乱数値Ａが取得された場合、ＣＰＵ７４は、図４に示すような抽選データを用いて、その乱数値Ａが当選エリア「０」，「１」，・・・，「６」のいずれに振り分けられているのかを照合する。そして、乱数値Ａが当選エリア「２」に振り分けられていれば、内部抽選の結果はベル小役の当選ということになる。尚、当選エリアの個数、各当選エリアに振り分けられる数値データの個数は、一般には、遊技状態毎に異なる。
【００５１】
図４は各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。このデータは、ＲＯＭ７２に記憶された抽選データの一部を構成する。この例では、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴＡ遊技状態、ＲＴＢ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態である場合には、６５５３６個の全数値データの範囲を「０」から「６」までの７つの当選エリアに区分している。遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態である場合には、全数値データの範囲を「０」から「３」までの４つの当選エリアに区分し、遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態である場合には、全数値データの範囲を「０」から「２」までの３つの当選エリアに区分している。そして、遊技状態がＲＢ作動中状態である場合には、全数値データの範囲を「０」及び「１」の２つの当選エリアに区分している。
【００５２】
また、各遊技状態について、それぞれの当選エリアには次のような当選内容を割り当てている。すなわち、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＲＴＡ遊技状態又はＲＴＢ遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＢＢ」又は「ＲＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。
【００５３】
遊技状態がＲＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」及び「ＲＢ」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」及び「ＲＢ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」及び「ＲＢ」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＢＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＢＢ」を、当選エリア「１」に対しては「チェリー小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「２」に対しては「ベル小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「３」に対しては「スイカ小役」及び「ＢＢ」を、当選エリア「４」に対しては「リプレイ」及び「ＢＢ」を、当選エリア「５」に対しては「ＲＢ」及び「ＢＢ」を、当選エリア「６」に対しては「ＢＢ」をそれぞれ、割り当てている。
【００５４】
遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「小役グループ」を、当選エリア「２」に対しては「スイカ小役」を、当選エリア「３」に対しては「ＲＢシフト」をそれぞれ、割り当てている。遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「ＲＢシフト」を、当選エリア「１」に対しては「小役グループ」及び「ＲＢシフト」を、当選エリア「２」に対しては「スイカ小役」及び「ＲＢシフト」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「小役グループ」当選とは、小役を構成する図柄のうち所定の図柄の組合せが有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。また、「ＲＢシフト」当選とは、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、遊技状態が当該ＢＢ作動時の一般遊技状態又はＢＢ作動時のＲＢ内部中状態からＲＢ作動中状態に移行するというものである。この「ＲＢシフト」当選は、「ＢＢ」当選又は「ＲＢ」当選と同様に、遊技者自身の停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの押下操作により、ＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃えられるまで、「ＲＢシフト」当選という内部状態が次のゲームに持ち越される。したがって、遊技者がＲＢ図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができないと、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態にあったときには、ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態に移行し、遊技状態がＢＢ作動時のＲＢ内部中状態にあったときには、そのままＢＢ作動時のＲＢ内部中状態が維持される。また、遊技状態がＲＢ作動中状態である場合には、当選エリア「０」に対しては「不当選」を、当選エリア「１」に対しては「役物」をそれぞれ、割り当てている。ここで、「役物」当選とは、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、所定枚数のメダルが払い出されるというものである。
【００５５】
また、各遊技状態について当選エリアと６５５３６個の数値データの範囲との対応関係を示すデータが設定されている。このデータも、ＲＯＭ７２に記憶された抽選データの一部を構成する。例えば、ＢＢ未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでは、当選エリア「０」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の４７６９９の確率で「不当選」に当選するような範囲に設定されている。当選エリア「１」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の８３７の確率で「チェリー小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「２」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の６８１０の確率で「ベル小役」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「３」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の６６０の確率で「スイカ小役」に当選するような範囲に設定されている。そして、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の８９８０の確率で「リプレイ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「５」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の２２０の確率で「ＲＢ」に当選するような範囲に設定され、当選エリア「６」に対応する数値データの範囲は、６５５３６分の３３０の確率で「ＢＢ」に当選するような範囲に設定されている。
【００５６】
このように、ＢＢ未作動時の一般遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約７．３回に１回だけリプレイに当選するような確率に設定されている。これに対し、ＲＴ遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータにおいては、当選エリア「４」に対応する数値データの範囲は、約１．２回に１回、リプレイに当選するような確率に設定されている。このように、ＲＴ遊技状態では、リプレイに当選する確率はとても高くなっている。また、ＲＴ遊技状態において、リプレイ以外の他の役に当選する確率は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態において当該役に当選する確率とほぼ同じに設定されている。尚、他の遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータでも、同様に、各当選エリアに対応する数値データの範囲が所定の範囲に設定されている。ここでは、これらのデータの内容についての詳しい説明を省略する。
【００５７】
ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値に基づいて内部抽選処理を行う。すなわち、ＣＰＵ７４は、乱数発生手段７１から送られた乱数値を抽選データと照合することにより、内部抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ７４は、まず、当該遊技状態についての当選エリアと数値データの範囲との対応関係を示すデータに基づいて、今回の乱数値が振り分けられる当選エリアを認識する。次に、ＣＰＵ７４は、当該遊技状態についての当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータに基づいて、その認識した当選エリアに対応する当選内容を認識する。そして、ＣＰＵ７４は、その当選内容から、今回の内部抽選の結果がいずれの役の当選であるか、役の不当選であるかを決定する。
【００５８】
次に、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動・停止処理について詳しく説明する。ＣＰＵ７４は、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃを駆動及び停止させるリール制御を行う。このＣＰＵ７４のリール制御には、リールの駆動開始制御、リールの駆動停止制御の他、例えば、役に当選した場合に行われるリール引込み制御、役に当選しなかった場合に行われる外れ制御等がある。
【００５９】
リール引込み制御とは、停止ボタンが押されたときに、その押されたタイミングで有効な入賞ライン上にある図柄を含めて当該図柄から所定のコマ数（例えば、５コマ）の範囲内に当該役を構成する図柄が存在するときに、その図柄を当該有効な入賞ライン上に引き込むように回胴リールの停止位置を制御することをいう。但し、遊技者が停止ボタンを押したタイミングにおいて上記の所定のコマ数の範囲内に当該役を構成する図柄が存在しないときには、リールの引込み制御が働かず、押したなりの図柄が有効な入賞ライン上に停止する。したがって、このときには、当該役を構成する図柄は有効な入賞ライン上に揃わず、当該役は成立しないことになる。
【００６０】
外れ制御とは、有効な入賞ラインにはいずれの役も成立しないように、リールの停止位置を制御することをいう。したがって、この場合には、遊技者が特定の役を狙って停止ボタンを押したとしても、どのような役も成立せず、ゲームの結果は外れとなる。また、遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態のいずれかにあり、内部抽選の結果がＢＢ又はＲＢの当選である場合にも、ＣＰＵ７４は外れ制御を行う。したがって、この場合に、ＢＢ図柄又はＲＢ図柄が有効な入賞ライン上に揃うことはない。
【００６１】
尚、回胴式遊技機に関しては、さまざまな規格が定められている。その一つに、スタートレバー１８を操作してから４．１秒を経過しないと、次にスタートレバー１８を操作しても、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが回転しないという規格がある。このため、ＣＰＵ７４は、かかる規格に合致するように、回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの駆動開始制御を行う。但し、スタートレバー１８を操作してから４．１秒以内に、次にスタートレバー１８を操作した場合であっても、ＣＰＵ７４が、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号をすでに受けていれば、乱数値に基づく内部抽選処理は行われる。
【００６２】
次に、演出制御基板８０へのコマンドの送信処理について詳しく説明する。主制御基板７０から演出制御基板８０に送信するコマンドには多くの種類がある。例えば、内部抽選の結果に基づいて作成される遊技の演出に関するコマンド（演出コマンド）や、遊技者によって所定の操作が行われたときに作成されるコマンド（操作コマンド）等がある。
【００６３】
ＣＰＵ７４は、遊技者によって所定の操作が行われたときに、当該操作が行われた旨の操作コマンドを作成し、その作成した操作コマンドを演出制御基板８０に出力する。具体的には、スタートレバー１８の押下時、第一停止ボタン１９ａの押下時、第二停止ボタン１９ｂの押下時、第三停止ボタン１９ｃの押下時、そして、メダルの投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、操作コマンドが作成される。すなわち、スタートレバー１８の押下時には、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが作成される。第一停止ボタン１９ａの押下時には、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが作成され、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、第三停止ボタン１９ｃの押下時には、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが作成される。また、メダルの投入時には、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨の操作コマンドが作成され、ＭＡＸベットボタン１５の押下時には、ＭＡＸベットボタン１５が一回押下された旨の操作コマンドが作成され、そして、一枚投入ボタン１６の押下時には、一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが作成される。しかし、実際に、ＣＰＵ７４は、メダルの投入時、ＭＡＸベットボタン１５の押下時、一枚投入ボタン１６の押下時にあっては、いずれも全く同じ内容の操作コマンドを作成することにしている。
【００６４】
また、ＣＰＵ７４は、スタートレバー１８が押下されたときに、上述の内部抽選を行うと共に、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に出力する。この演出コマンドの内容は内部抽選の結果等を示すものであるが、演出制御基板８０はかかる演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定することになる。
【００６５】
図５はＣＰＵ７４が生成する演出コマンドを説明するための図である。ここで、図５には、回胴式遊技機がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態にある場合に生成される演出コマンドのみを示しており、その他の遊技状態にある場合に生成される演出コマンドについては省略している。
【００６６】
図５の例に示すように、遊技状態の如何にかかわらず、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「１」〜「４」の当選、すなわち小役・リプレイの当選である場合には、当該小役・リプレイの当選に対応する演出コマンド「１３」〜「１６」が選ばれる。具体的には、スイカ小役の当選に対しては演出コマンド「１３」が、ベル小役の当選に対しては演出コマンド「１４」が、チェリー小役の当選に対しては演出コマンド「１５」が、リプレイの当選に対しては演出コマンド「１６」が選ばれる。
【００６７】
一方、乱数値に基づく内部抽選の結果が当選エリア「０」、「５」、「６」の当選である場合には、遊技状態に応じた所定の演出コマンドが選ばれる。具体的に、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＢＢ未作動時の一般遊技状態における不当選を表す演出コマンド「１」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＢＢ未作動時の一般遊技状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「２」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＢＢ未作動時の一般遊技状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「３」が選ばれる。
【００６８】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＲＴ遊技状態におけるＲＢ当選又はＢＢ当選を表す演出コマンド「４」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＲＴ遊技状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「５」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＲＴ遊技状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「６」が選ばれる。
【００６９】
また、遊技状態がＲＢ内部中状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「７」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「８」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＲＢ内部中状態におけるＲＢ当選及びＢＢ当選を表す演出コマンド「９」が選ばれる。更に、遊技状態がＢＢ内部中状態であるとき、当選エリア「０」の当選に対しては、ＢＢ内部中状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「１０」が選ばれる。当選エリア「５」の当選に対しては、ＢＢ内部中状態におけるＲＢ当選及びＢＢ当選を表す演出コマンド「１１」が選ばれる。そして、当選エリア「６」の当選に対しては、ＢＢ内部中状態におけるＢＢ当選を表す演出コマンド「１２」が選ばれる。
【００７０】
このように、演出コマンド「１」〜「１２」は、乱数値に基づく内部抽選の結果（どの当選エリアに当選したのか）だけではなく遊技機の遊技状態をも表し、一方、演出コマンド「１３」〜「１６」は、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、ＲＢ内部中状態、ＢＢ内部中状態のうちのいずれであっても、小役・リプレイの当選という内部抽選の結果のみを表す。主制御基板７０は、所定の演出コマンドを演出制御基板８０に送信すると、演出制御基板８０はその演出コマンドに基づいて遊技の演出内容を決定し、その決定した遊技の演出内容にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００７１】
尚、遊技状態がＢＢ作動時の一般遊技状態、ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態、ＲＢ作動中状態にある場合には、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選の結果及び遊技機の遊技状態に対応する内容の演出コマンドを生成し、その生成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００７２】
演出制御基板８０は、主に遊技の演出に関する制御を行う。かかる演出制御基板８０は、図２に示すように、ＲＯＭ（記憶手段）８１と、ＲＡＭ８２と、連続演出カウンタ８３と、ＣＰＵ（演出制御手段）８４とを有する。ＲＯＭ８１には、遊技の演出に関する各種のプログラムが格納されている。ＲＡＭ８２は、データを一時的に記憶する作業用のメモリである。ＣＰＵ８４は、ＲＯＭ８１に格納されたプログラムを実行することにより、遊技の演出の制御を行う。
【００７３】
また、ＲＯＭ８１には、プログラムの他に、各種のデータが格納されている。例えば、スタートレバー１８の操作により開始されるゲームが複数回行われるまでの間においてスタートレバー１８の操作、各停止ボタン１９ａ，１９ｂ，１９ｃの操作等が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に実行させる遊技の演出の内容に関する情報を含む複数の連続演出パターンデータがＲＯＭ８１に格納されている。ＣＰＵ８４は、主制御基板７０から送られた演出コマンドに基づいて、ＲＯＭ８１に格納されている複数の連続演出パターンデータの中から特定の連続演出パターンデータを決定した場合、ゲームが複数回行われるまでの間において主制御基板７０から操作コマンドが送られたときに、当該決定された特定の連続演出パターンデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に応じた遊技の演出の内容に関する情報にしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。
【００７４】
次に、ＲＯＭ８１に格納されているデータの内容をさらに詳しく説明する。図６はＲＯＭ８１に格納されているデータの内容を説明するための図である。ＲＯＭ８１のデータ格納領域としては、図６に示すように、抽選データインデックステーブル格納領域８１ａ、抽選データテーブル格納領域８１ｂ、連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｃ、演出組合せデータテーブル格納領域８１ｄ、演出基本データ格納領域８１ｅ等がある。
【００７５】
抽選データインデックステーブル格納領域８１ａには、抽選データインデックステーブルが格納されている。図７は抽選データインデックステーブルを説明するための図である。抽選データインデックステーブルには、図７に示すように、演出モードと抽選データインデックス番号との対応関係が示されている。抽選データインデックス番号は、後述する複数の抽選データテーブルに付与された管理番号である。各演出モードは遊技状態と関連付けられている。具体的に、ＲＴ遊技状態には、ＲＴ遊技の残数に応じて、演出モード２〜１０が対応する。また、ＲＢ内部中状態には、演出モード１１が対応し、ＢＢ内部中状態には、演出モード１２が対応する。そして、これらの遊技状態以外の一般の遊技状態、例えばＢＢ未作動時の一般遊技状態には、演出モード１が対応する。
【００７６】
主制御基板７０は、ＲＴ遊技の残数に関する情報等もコマンドとして演出制御基板８０のＣＰＵ８４に送信する。このため、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０から送られた演出コマンドとその他のコマンドとに基づいて、遊技機の遊技状態を認識することができる。例えば、演出コマンドが「１」、「２」、「３」である場合には、ＣＰＵ８４は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であると認識する。演出コマンドが「４」、「５」、「６」である場合には、ＣＰＵ８４は、当該演出コマンドに基づいて遊技状態がＲＴ遊技状態であると認識する。また、ＣＰＵ８４は、ＲＴ遊技の残数に関する情報に基づいて遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かを認識することができる。更に、前回の演出内容の決定処理時におけるＲＴ遊技の残数が「０」でない場合であって、今回、ＲＴ遊技の残数が「０」である場合には、ＣＰＵ８４は、遊技状態がＢＢ内部中状態又はＲＢ内部中状態であることを認識する。そして、このとき、演出コマンドが「７」、「８」、「９」である場合には、ＣＰＵ８４は遊技状態がＲＢ内部中状態であると認識し、演出コマンドが「１０」、「１１」、「１２」である場合には、遊技状態がＢＢ内部中状態であると認識する。演出コマンドが「１３」〜「１７」である場合には、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０から送られた他のコマンドに基づいて遊技状態を認識することができる。こうして、ＣＰＵ８４は、遊技状態を認識すると、それに対応した演出モードを特定した後、抽選データインデックステーブルから、その特定した演出モードに対応する抽選データインデックス番号を決定する。
【００７７】
抽選データテーブル格納領域８１ｂには、各抽選データインデックス番号に対応した抽選データテーブルが格納されている。図８は抽選データテーブルを説明するための図である。図８では、抽選データインデックス番号「１」に対応する抽選データテーブルを示している。各抽選データテーブルには、図８に示すように、乱数値に基づく内部抽選の結果（どの当選エリアに当選したか）毎に、組合せ番号及び演出種類フラグと抽選確率との対応関係が記述されている。
【００７８】
演出種類フラグは、演出の種類を識別するためのものである。本実施形態では、遊技の演出の種類を、「通常演出」と「連続演出」との二つに区分している。通常演出とは、ゲームが一回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた演出組合せデータにしたがって行われる演出をいい、連続演出とは、ゲームが複数回行われるまでの間における遊技の演出の内容が定められた連続演出パターンデータにしたがって行われる演出をいう。演出種類フラグの欄には、通常演出を意味する「ＮＲＭＬ」及び連続演出を意味する「ＣＮＴＡ」のうちのいずれかが指定される。また、組合せ番号とは、演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに付与された管理番号のことである。かかる組合せ番号が演出組合せデータの管理番号、連続演出パターンデータの管理番号のうちいずれを表すかは、演出種類フラグによって識別される。すなわち、演出種類フラグ「ＮＲＭＬ」を有する組合せ番号は、演出組合せデータの管理番号を表し、一方、演出種類フラグ「ＣＮＴＡ」を有する組合せ番号は、連続演出パターンデータの管理番号を表す。尚、以下では、連続演出パターンデータに付与された管理番号のことを、「パターン番号」とも称することにする。
【００７９】
画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる遊技演出の具体的な内容については、ＣＰＵ８４が決定する。本実施形態では、演出の具体的な内容は演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに記述されており、抽選により所定の演出組合せデータ又は連続演出パターンデータが決定される。この抽選の確率が抽選データテーブルに記述されているのである。図８に記載された各数値を６５５３６で除した値が抽選確率である。例えば、当選エリア「２」の当選という内容を示す演出コマンド「１４」が主制御基板７０から送られた場合、ＣＰＵ８４は、当該抽選データテーブルにおいて当選エリア「２」の欄に記載された抽選確率を用いて、演出内容の抽選処理を行う。そして、当該演出内容の抽選で当選した組合せ番号及び演出種類フラグを決定する。
【００８０】
演出組合せデータテーブル格納領域８１ｄには、演出組合せデータテーブルが格納されている。図９は演出組合せデータテーブルを説明するための図である。演出組合せデータテーブルには、図９に示すように、各組合せ番号に対応する演出組合せデータが記述されている。各演出組合せデータは、ゲームが一回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に実行させる遊技の演出の内容に関する情報を含んでいる。具体的に、かかる演出組合せデータにおいては、スタートレバー１８の押下時（レバー押下時）、第一停止ボタン１９ａの押下時（第一押下時）、第二停止ボタン１９ｂの押下時（第二押下時）、第三停止ボタン１９ｃの押下時（第三押下時）、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時（ベット押下時）の合計五つの操作タイミングが定められており、これらの各操作タイミングに対応して所定の遊技の演出の内容に関する情報が設定されている。ここで、本実施形態では、演出組合せデータに含まれる遊技の演出の内容に関する情報として、演出基本データの番号を用いている。
【００８１】
ＣＰＵ８４は、前述の演出内容の抽選処理を行い、演出種類フラグ「ＮＲＭＬ」を有する組合せ番号を決定した場合には、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得する。この取得した演出組合せデータはＲＡＭ８２に記憶される。ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その演出組合せデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から次回、スタートレバー１８が押下されるまでの間において、上記の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。また、各演出組合せデータには、確定フラグという項目が含まれている。例えば、確定フラグの項目に「ＢＥＴ＿ＦＩＸ」と記述されている場合には、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に表示される画面がその後もそのまま維持され、一方、「ＮＵＬＬ」と記述されている場合には、画面は維持されない。
【００８２】
連続演出パターンデータテーブル格納領域８１ｃには、連続演出パターンデータテーブルが格納されている。図１０は連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。連続演出パターンデータテーブルには、図１０に示すように、各パターン番号（組合せ番号）に対応する連続演出パターンデータが記述されている。各連続演出パターンデータは、ゲームが複数回行われるまでの間において所定の操作が行われる毎に画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に実行させる遊技の演出の内容に関する情報を含んでいる。本実施形態では、連続演出パターンデータに含まれる遊技の演出の内容に関する情報として、演出組合せデータの組合せ番号を用いている。すなわち、各連続演出パターンデータは、演出組合せデータの組合せ番号を複数個含んでいる。ここで、連続演出パターンデータに含まれる組合せ番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出が何ゲームにわたって行われるのかを表す。そして、各組合せ番号が記述されている順番は、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出が何ゲーム目に行われるのかを表している。したがって、かかる連続演出パターンデータは、それに含まれる演出組合せデータの組合せ番号の個数と同じ回数だけゲームが行われるまでの間において、それらの組合せ番号が記述されている順に、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータにしたがった通常演出を行うという内容を示している。
【００８３】
ＣＰＵ８４は、演出内容の抽選処理を行い、演出種類フラグ「ＣＮＴＡ」を有する組合せ番号（パターン番号）を決定した場合には、当該パターン番号に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得する。この取得した連続演出パターンデータはＲＡＭ８２に記憶される。ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている連続演出パターンデータに基づいて画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０を制御する。すなわち、その連続演出パターンデータに記述されている内容が、今回、スタートレバー１８が押下された時から、その後、当該連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの組合せ番号の個数と同じ回数だけスタートレバー１８が押下されるまでの間において、所定の各操作タイミング時に行うべき遊技の演出内容となる。
【００８４】
また、連続演出カウンタ８３は、連続演出が行われるゲームの残り回数を計数するものである。ＣＰＵ８４は、所定の連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得した際に、当該連続演出パターンデータに含まれる組合せ番号の個数を、連続演出カウンタ８３の計数値としてセットする。そして、演出コマンドが送られる毎に、連続演出カウンタ８３の計数値から１を減算する。このように、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３により連続演出が行われるゲームの回数を管理している。
【００８５】
演出基本データ格納領域８１ｅには、複数の演出基本データが格納されている。図１１は演出基本データを説明するための図である。各演出基本データには、図１１に示すように、当該演出基本データの番号、画像演出用パターンデータ番号、電飾演出用パターンデータ番号、音声演出用パターンデータ番号が含まれる。ここで、画像演出用パターンデータ番号とは、画像表示部３０を制御するための複数の画像演出用パターンデータに付与された管理番号であり、電飾演出用パターンデータ番号とは、電飾表示部４０を制御するための複数の電飾演出用パターンデータに付与された管理番号であり、そして、音声演出用パターンデータ番号とは、スピーカ部５０を制御するための複数の音声演出用パターンデータに付与された管理番号である。複数の画像演出用パターンデータ、複数の電飾演出用パターンデータ及び複数の音声演出用パターンデータは、例えばＲＯＭ８１に格納されている。
【００８６】
ＣＰＵ８４は、所定の操作タイミング時に、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータ又は連続演出パターンデータに基づいて当該操作タイミング時における演出基本データ番号を特定した後、その特定した演出基本データ番号に対応する演出基本データを決定する。そして、その決定した演出基本データに記述されている各パターンデータ番号に対応する演出用パターンデータをＲＯＭ８１から読み出す。次に、ＣＰＵ８４は、こうして読み出した画像演出用パターンデータ、電飾演出用パターンデータ、音声演出用パターンデータをそれぞれ、画像表示部３０、電飾表示部４０、スピーカ部５０に送る。これにより、画像表示部３０は、その画像演出用パターンデータに基づいて画像を表示し、電飾表示部４０は、その電飾表示用パターンデータに基づいてランプやＬＥＤの点灯を行う。また、スピーカ部５０は、その音声演出用パターンデータに基づいて音声を出力する。
【００８７】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において主制御基板７０が行う処理の手順について説明する。図１２は主制御基板７０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００８８】
まず、主制御基板７０のＣＰＵ７４は、ベットボタン操作待ち処理を行う（Ｓ１）。すなわち、ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２又は一枚投入ボタン操作検出センサ６３からの検出信号が送られてくるのを待つ。そして、かかる検出信号を受けると、ＣＰＵ７４は、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。次に、ＣＰＵ７４は、スタートレバー押下待ち処理を行う（Ｓ２）。すなわち、ＣＰＵ７４は、スタートレバー操作検出センサ６４から検出信号が送られてくるのを待つ。ＣＰＵ７４は、投入メダル検出センサ６１、ＭＡＸベットボタン操作検出センサ６２、一枚投入ボタン操作検出センサ６３のいずれかから信号を受けているときに、スタートレバー操作検出センサ６４から信号を受けると、ゲームが開始されたことを認識する。
【００８９】
こうしてゲームが開始されると、ＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選処理を行う（Ｓ３）。すなわち、主制御基板７０の乱数発生手段７１は、スタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けたタイミングで、乱数値を取得して、その取得した乱数値をＣＰＵ７４に送る。ＣＰＵ７４は、ＲＯＭ７２に格納されている抽選データに基づいて、当該取得された乱数値がどの当選エリアに属するかを調べることにより、どの役に当選したか、不当選であるかを決定する。その後、ＣＰＵ７４は、その内部抽選の結果に基づいて演出コマンドを生成し、その作成した演出コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ４）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ７４は、前回のスタートレバー操作検出センサ６４からの信号を受けてから４．１秒経過するのを待つ（Ｓ５）。そして、４．１秒経過すると、ＣＰＵ７４は、回胴リール駆動手段６６ａ，６６ｂ，６６ｃの制御して、第一回胴リール１１ａ、第二回胴リール１１ｂ、第三回胴リール１１ｃを回転させる（Ｓ６）。
【００９１】
次に、ＣＰＵ７４は、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃの停止処理を行う（Ｓ７）。すなわち、ＣＰＵ７４は、第一停止ボタン操作検出センサ６５ａから信号を受けたときに、第一回胴リール駆動手段６６ａを制御して、第一回胴リール１１ａを停止させると共に、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。また、ＣＰＵ７４は、第二停止ボタン操作検出センサ６５ｂから信号を受けたときに、第二回胴リール駆動手段６６ｂを制御して、第二回胴リール１１ｂを停止させると共に、第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。更に、ＣＰＵ７４は、第三停止ボタン操作検出センサ６５ｃから信号を受けたときに、第三回胴リール駆動手段６６ｃを制御して、第三回胴リール１１ｃを停止させると共に、第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００９２】
こうして、三つの回胴リール１１ａ，１１ｂ，１１ｃが停止したときに、所定の図柄が有効な入賞ライン上に揃い、所定の役が成立すると、当該ゲームが入賞となり、ＣＰＵ７４は、所定数のメダルを払い出す（Ｓ８）。以上で、図１２に示す処理フローが終了するが、その後、ＣＰＵ７４は、再びステップＳ１から処理を開始する。
【００９３】
次に、本実施形態の回胴式遊技機において演出制御基板８０が行う処理の手順について説明する。図１３及び図１４は演出制御基板８０が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【００９４】
まず、演出制御基板８０のＣＰＵ８４は、コマンド待ち処理を行う（Ｓ１１）。主制御基板７０は、演出制御基板８０に対して様々な種類のコマンドを送出している。このコマンド待ち処理では、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０からコマンドが送られてくるのを待つ。ＣＰＵ８４は、コマンドを受け取ると、その受け取ったコマンドが演出コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ１２）。そのコマンドが演出コマンドでなければ、ステップＳ２５に移行し、そのコマンドが演出コマンドであれば、ステップＳ１３に移行する。
【００９５】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ８４は、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態、すなわちＢＢ作動時の一般遊技状態、ＢＢ作動時のＲＢ内部中状態及びＲＢ作動中状態のうちのいずれかの状態であるかどうかを判断する。遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態であれば、ステップＳ１１に移行する。すなわち、この場合、ＣＰＵ８４は、当該演出コマンドに基づいて演出内容を抽選する処理を行わない。
【００９６】
一方、ステップＳ１３において遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態でないと判断された場合、ＣＰＵ８４は、現在、有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃っているかどうかを判断する（Ｓ１４）。有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃うと、主制御基板７０はその旨の信号を演出制御基板８０に送出する。ＣＰＵ８４は、かかる信号に基づいて有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃ったかどうかを判断する。有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃っていると判断した場合、ＣＰＵ８４は、現在、連続演出パターンデータにしたがって画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御している最中であれば当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出を中止し、且つ、画像表示部３０，電飾表示部４０及びスピーカ部５０に所定の大当り用の演出を実行させる（Ｓ１５）。ここで、当該連続演出パターンデータにしたがった連続演出を中止するには、具体的に、連続演出カウンタ８３の計数値をゼロにリセットし、当該連続演出パターンデータに関連するデータをＲＡＭ８２から削除すればよい。また、大当り用の演出とは、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態にある場合に画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させる遊技の演出をいう。したがって、有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃い、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態に移行した後には、連続演出パターンデータにしたがった連続演出が続行されることを防止し、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０に実行させるべき演出を、連続演出パターンデータにしたがった連続演出から大当り用の演出に速やかに且つ確実に切り替えることができる。すなわち、大当り用の演出を連続演出よりも優先的に実行させることにしているのである。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【００９７】
ステップＳ１４において有効な入賞ライン上にボーナス図柄が揃っていないと判断した場合、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値がゼロであるかどうかを判断する（Ｓ１６）。連続演出カウンタ８３の計数値がゼロでなければ、ＣＰＵ８４は、前回のゲーム時には連続演出が行われていたということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ２２に移行する。一方、連続演出カウンタ８３の計数値がゼロであれば、ＣＰＵ８４は、前回のゲーム時には連続演出が行われていないということを認識する。そして、この場合には、ステップＳ１７に移行する。
【００９８】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ８４は、演出内容の抽選処理を行う。具体的には、ＣＰＵ８４は、主制御基板７０から送られた演出コマンド等に基づいて所定の抽選データテーブルを特定する。そして、その抽選データテーブルに記述されている抽選確率を用いて抽選を行い、組合せ番号及び演出種類フラグを決定する。次に、ＣＰＵ８４は、その決定した演出種類フラグが「ＣＮＴＡ」であるかどうかを判断する（Ｓ１８）。当該演出種類フラグが「ＮＲＭＬ」であれば、ＣＰＵ８４は、当該組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に記憶する（Ｓ１９）。また、このとき、その取得した演出組合せデータに含まれる各操作タイミング毎の演出基本データをＲＯＭ８１から取得し、その取得した演出基本データをＲＡＭ８２に記憶する。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【００９９】
一方、ステップＳ１８の処理において、当該演出種類フラグが「ＣＮＴＡ」であれば、ＣＰＵ８４は、当該組合せ番号（パターン番号）に対応する連続演出パターンデータを連続演出パターンデータテーブルから取得し、その取得した連続演出パターンデータをＲＡＭ８２に記憶する（Ｓ２０）。次に、ＣＰＵ８４は、その取得した連続演出パターンデータに含まれる演出組合せデータの組合せ番号の個数を、連続演出カウンタ８３の計数値としてセットする（Ｓ２１）。その後、ステップＳ２４に移行し、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値に基づいて、当該連続演出パターンデータから、今回のゲームにおいて行う通常演出に対応する演出組合せデータの組合せ番号を特定する。この場合には、当該連続演出パターンデータにおいて最初に記述されている演出組合せデータの組合せ番号を特定することになる。そして、その特定した組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に記憶する。また、このとき、その取得した演出組合せデータに含まれる各操作タイミング毎の演出基本データをＲＯＭ８１から取得し、その取得した演出基本データをＲＡＭ８２に記憶する。その後は、ステップＳ１１に移行する。
【０１００】
また、ステップＳ１６の処理において連続演出カウンタ８３の計数値がゼロでないと判断した場合、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値を１だけデクリメントする（Ｓ２２）。このデクリメント後の連続演出カウンタ８３の計数値は、今回のゲームを行う時点において、連続演出が行われるゲームの残り回数を表す。次に、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値がゼロであるかどうかを判断する（Ｓ２３）。このステップＳ２３の処理において、連続演出カウンタ８３の計数値がゼロであると判断した場合、ＣＰＵ８４は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了したことを認識する。そして、この場合には、今回のゲーム時において行うべき演出内容を決定するために、ステップＳ１７に移行する。一方、連続演出カウンタ８３の計数値がゼロでないと判断した場合、ＣＰＵ８４は、前回のゲームの終了時点で連続演出がすべて終了しておらず、今回も引き続き、連続演出を行うべきことを認識する。そして、この場合には、ステップＳ２４に移行する。すなわち、ＣＰＵ８４は、連続演出カウンタ８３の計数値に基づいて、当該連続演出パターンデータから、今回のゲームにおいて行う通常演出に対応する演出組合せデータの組合せ番号を特定する。そして、その特定した組合せ番号に対応する演出組合せデータを演出組合せデータテーブルから取得し、その取得した演出組合せデータをＲＡＭ８２に記憶する。また、このとき、その取得した演出組合せデータに含まれる各操作タイミング毎の演出基本データをＲＯＭ８１から取得し、その取得した演出基本データをＲＡＭ８２に記憶する。
【０１０１】
また、ステップＳ１２において主制御基板７０から送られたコマンドが演出コマンドでないと判断すると、ＣＰＵ８４は、そのコマンドが操作コマンドであるかどうかを判断する（Ｓ２５）。そのコマンドが操作コマンドでなければ、ＣＰＵ８４は、当該コマンドに基づいてその他の処理を行う（Ｓ２８）。その後、ステップＳ１１に移行する。一方、ステップＳ２５において当該コマンドが操作コマンドであると判断すると、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８１に記憶されている演出組合せデータにおいて、当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められているかどうかを判断する（Ｓ２６）。当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていなければ、ステップＳ２８に移行する。
【０１０２】
一方、ステップＳ２６において当該操作コマンドに対応する遊技の演出が定められていると判断すると、ＣＰＵ８４は、ＲＡＭ８２に記憶されている演出組合せデータ及び演出基本データに基づいて、その定められている遊技の演出を実行させる処理を行う（Ｓ２７）。具体的に、スタートレバー１８が押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、スタートレバー１８の押下時に対する演出基本データに基づいて、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、スタートレバー１８の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。また、第一停止ボタン１９ａが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第一停止ボタン１９ａの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第一停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第二停止ボタン１９ｂが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第二停止ボタン１９ｂの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。第三停止ボタン１９ｃが押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られた場合には、ＣＰＵ８４は、第三停止ボタン１９ｃの押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。更に、メダル投入口１３からメダルが所定個数投入された旨又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６が所定回数押下された旨の操作コマンドが主制御基板７０から送られると、ＣＰＵ８４は、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に対する演出基本データにしたがって、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０を制御する。これにより、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、画像表示部３０、電飾表示部４０及びスピーカ部５０は所定の遊技の演出を行う。尚、ステップＳ２７の処理の後は、ステップＳ２８に移行する。
【０１０３】
次に、画像表示部３０が行う演出の具体例を説明する。いま、回胴式遊技機は、ＢＢ未作動時の一般遊技状態にあるとする。そして、主制御装置７０のＣＰＵ７４は、乱数値に基づく内部抽選を行い、当選エリア「５」の当選、すなわちＲＢ当選であるという結果が得られたとする。このとき、ＣＰＵ７４は、図５に示すように、ＢＢ未作動時の一般遊技状態におけるＲＢ当選を表す演出コマンド「２」を生成する。
【０１０４】
演出制御基板８０のＣＰＵ８４は、かかる演出コマンド「２」を主制御基板７０から受け取ると、まず、図７に示す抽選データインデックステーブルから所定の抽選データインデックス番号を決定する。この場合、ＣＰＵ８４は、当該演出コマンド「２」に基づいて、遊技状態がＢＢ未作動時の一般遊技状態であると認識するので、抽選データインデックス番号「１」を選ぶ。次に、ＣＰＵ８４は、その抽選データインデックス番号「１」に対応する抽選データテーブルを特定する。演出コマンド「２」は当選エリア「５」の当選ということを意味するので、ＣＰＵ８４は、図８に示す抽選データテーブルにおいて当選エリア「５」の欄に示された抽選確率を用いて、演出組合せデータの抽選を行う。この抽選の結果、例えば、組合せ番号「１２６」及び演出フラグ「ＣＮＴＡ」が選ばれたとする。ここで、図８の例では、かかる組合せ番号「１２６」及び演出フラグ「ＣＮＴＡ」に当選する確率は１３０／６５５３６である。
【０１０５】
演出フラグが「ＣＮＴＡ」であることから、ＣＰＵ８４は、図１０に示す連続演出パターンデータテーブルから当該組合せ番号「１２６」に対応する連続演出パターンデータを特定する。この組合せ番号「１２６」に対応する連続演出パターンデータには、「９４」、「１９１」という二つの演出組合せデータの組合せ番号がこの順で記述されている。連続演出パターンデータに記述されている組合せ番号の個数は、当該連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出（連続演出）が行われるゲームの回数を表すので、この例では、二回のゲームにわたって連続演出が行われることになる。また、連続演出パターンデータに記述されている各組合せ番号に対応する演出組合せデータは、その記述順に処理されるので、この例では、一回目のゲームにおいては組合せ番号「９４」に対応する演出組合せデータにしたがった遊技の演出が行われ、二回目のゲームにおいては組合せ番号「１９１」に対応する演出組合せデータにしたがった遊技の演出が行われることになる。
【０１０６】
図１５は組合せ番号「９４」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図、図１６は組合せ番号「１９１」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【０１０７】
組合せ番号「９４」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー１８の押下時には図１５（ａ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１５（ａ）の画像には、主人公が望遠鏡で何かを眺めている様子が描かれている。次に、第一停止ボタン１９ａの押下時に、図１５（ｂ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１５（ｂ）の画像には、図１５（ａ）の画面で主人公が眺めていた対象である駕籠が描かれている。但し、その駕籠に何が乗っているのかは明らかにされていない。そして、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、図１５（ｃ）に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図１５（ｂ）の画像がそのまま表示される。これは、図９に示すように、組合せ番号「９４」の演出組合せデータにおいて第二停止ボタン１９ｂの押下時に対する演出基本データ番号が「００２」であり、図１１から明らかなように番号「００２」の演出基本データには「画像演出用パターンデータ番号：なし」と記述されているので、第二停止ボタン１９ｂの押下時の画像表示の指定がないからである。次に、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、図１５（ｄ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１５（ｄ）の画像には、駕籠に乗っている敵役の人物が描かれている。その後、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、図１５（ｅ）に示す画像が表示される。
【０１０８】
また、組合せ番号「１９１」の演出組合せデータに対する画像演出の内容は、次のようなものである。すなわち、スタートレバー１８の押下時には図１６（ａ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１６（ａ）の画像には、敵役の人物がボウリング競技に用いられるピンの一つとして描かれている。次に、第一停止ボタン１９ａの押下時に、図１６（ｂ）に示す画像が表示される。具体的に、この図１６（ｂ）の画像には、ボウリング競技用のボールを投げている主人公が描かれている。そして、第二停止ボタン１９ｂの押下時には、図１６（ｃ）に示すように、画像表示の切り替えが行われず、図１６（ｂ）の画像がそのまま表示される。次に、第三停止ボタン１９ｃの押下時に、図１６（ｄ）に示す三つの画像が順次、表示される。具体的に、かかる三つの画像のうち、最初の画像には、主人公の投げたボールがピンに向かって進んでいる様子が描かれており、二番目の画像には、そのボールがピンに当たった後、敵役の人物だけが倒れずに、不敵に笑っている様子が描かれている。そして、三番目の画像には、疲れきった主人公が描かれている。すなわち、かかる画像による演出は、遊技者が行った遊技の結果についても好結果が得られなかったこと暗示する内容のものである。その後、メダル投入時又はＭＡＸベットボタン１５若しくは一枚投入ボタン１６の押下時に、図１６（ｅ）に示す画像が表示される。
【０１０９】
このように、演出内容の抽選処理により組合せ番号「１２６」及び演出フラグ「ＣＮＴＡ」が選ばれ、それに対応する連続演出パターンデータが決定された場合には、ＣＰＵ８４は、当該連続演出パターンデータにしたがって画像表示部３０を制御することにより、図１５及び図１６に示すように、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を二回のゲームにわたって容易に実行させることができる。このため、例えば遊技に密着した内容の画像を表示すれば、遊技者に対して迫真性のある画像演出を提供することができるので、ゲームの興趣をより一層高めることができる。
【０１１０】
本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のＣＰＵは、主制御基板から送られた演出コマンドに基づいて、ＲＯＭに格納されている複数の連続演出パターンデータの中から特定の連続演出パターンデータを決定した場合、ゲームが複数回行われるまでの間において主制御基板から操作コマンドが送られたときに、当該決定された特定の連続演出パターンデータに含まれる、当該操作コマンドの内容に応じた遊技の演出の内容に関する情報にしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御する。すなわち、演出制御基板のＣＰＵは、遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって画像表示部等を制御する必要はない。このため、本実施形態の回胴式遊技機では、遊技の演出に関する制御がとても簡易化されるので、回胴式遊技機の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、連続演出パターンデータには、ゲームが複数回行われるまでの間においてスタートレバーの操作等、所定の操作が行われる毎に画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に実行させる遊技の演出の内容に関する情報が含まれているので、演出制御基板のＣＰＵは、連続演出パターンデータにしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を複数回のゲームにわたって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に容易に実行させることができる。
【０１１１】
また、本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のＣＰＵは、主制御基板からボーナス図柄が揃った旨の信号が送られた場合、現在、所定の連続演出パターンデータにしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御していれば当該連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出を中止し、且つ、画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に大当り用の演出を実行させる。これにより、ボーナス図柄が揃って、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態に移行した後には、画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部に実行させるべき演出を、連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出から大当り用の演出に速やかに且つ確実に切り替えることができる。
【０１１２】
更に、本実施形態の回胴式遊技機では、演出制御基板のＣＰＵは、当該遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態以外の遊技状態にある場合に、連続演出パターンデータにしたがって画像表示部、電飾表示部及びスピーカ部を制御する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態は、遊技者が三つの回胴リールを停止させてボーナス図柄を揃えようとする遊技状態である。このため、遊技機の遊技状態がボーナス遊技状態以外の遊技状態にあるときに連続演出パターンデータにしたがった遊技の演出を行うことにより、遊技者に対して迫真性のある遊技の演出を提供することができる。
【０１１３】
尚、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、その要旨の範囲内において種々の変形が可能である。
【０１１４】
上記の実施形態では、演出組合せデータに、スタートレバーの押下時、三つの停止ボタンの押下時、及びメダル投入時又はＭＡＸベットボタン若しくは一枚投入ボタンの押下時の合計五つの操作タイミングに対する遊技の演出内容に関する情報が含まれている場合について説明したが、演出組合せデータで定める操作タイミングとしては、これら五つの操作タイミングにさらに別の操作タイミングを加えたものを用いてもよく、また、上記の五つの操作タイミングのうちから選択された二つ、三つ又は四つの操作タイミングを用いてもよい。
【０１１５】
また、上記の実施形態では、乱数値に基づく内部抽選の結果が小役・リプレイの当選であるときには、かかる演出コマンドの送信とともに遊技状態を特定する別のコマンドが主制御基板から演出制御基板に送られる場合について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、主制御基板から演出制御基板に送られる演出コマンドとして、その遊技状態も一意に決定できるものを用いてもよい。これは、演出コマンドのビット数を増やし、内部抽選の結果だけでなく遊技状態をも特定する演出コマンドを送信するようにすることにより可能となる。
【０１１６】
更に、上記の実施形態では、本発明を回胴式遊技機に適用した場合について説明したが、例えば、本発明を、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１７】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、演出制御手段は、遊技制御手段での抽選により得られた情報に基づいて、演出パターン記憶手段に記憶されている複数の演出パターンの情報の中から特定の連続演出パターンデータを選択した場合、その選択された連続演出パターンデータに従ってスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って演出手段により実行される演出パターンを変化させながらその後のスタート手段の操作に伴う遊技にも跨って連続する演出を行う。すなわち、演出制御手段は、遊技者による操作が行われる度に、遊技の演出内容を決定し、その決定した演出内容にしたがって演出手段を制御する必要はない。このため、本発明の遊技機では、遊技の演出に関する制御が簡易化されるので、遊技機（特に演出パターン）の開発期間の短縮とその開発費用の低減を図ることができる。また、連続演出パターンデータには、スタート手段の操作により開始される遊技からその後のスタート手段の操作により開始される遊技に跨って、少なくともスタート手段、複数の停止手段の操作に伴って変化する演出パターンの情報が含まれているので、演出制御手段は、連続演出パターンデータにしたがって演出手段を制御することにより、遊技者の各操作に応じて変化する一連の演出を複数回の遊技に跨って演出手段に容易に実行させることができる。したがって、本発明は、遊技の状況に応じて各種の遊技の演出を行う、パチスロ機やパロット機等の回胴式遊技機、パチンコ機、ポーカーゲーム機、マージャンゲーム機、ダーツゲーム機等の各種遊技機に適用するのに好適である。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】本発明の一実施形態である遊技機の概略正面図である。
【図２】その遊技機の概略ブロック図である。
【図３】各遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図４】各遊技状態について当選エリアと当選内容との対応関係を示すデータの一例を示す図である。
【図５】主制御基板のＣＰＵが生成する演出コマンドを説明するための図である。
【図６】演出制御基板のＲＯＭに格納されているデータの内容を説明するための図である。
【図７】抽選データインデックステーブルを説明するための図である。
【図８】抽選データテーブルを説明するための図である。
【図９】演出組合せデータテーブルを説明するための図である。
【図１０】連続演出パターンデータテーブルを説明するための図である。
【図１１】演出基本データを説明するための図である。
【図１２】主制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１４】演出制御基板が行う処理の手順を説明するためのフローチャートである。
【図１５】組合せ番号「９４」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【図１６】組合せ番号「１９１」の演出組合せデータに対する画像演出の内容を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１１ａ  第一回胴リール（図柄表示手段）
１１ｂ  第二回胴リール（図柄表示手段）
１１ｃ  第三回胴リール（図柄表示手段）
１２  表示窓
１３  メダル投入口
１４  クレジット数表示部
１５  ＭＡＸベットボタン
１６  一枚投入ボタン
１７  ベット枚数表示部
１８  スタートレバー（スタート手段）
１９ａ  第一停止ボタン（停止手段）
１９ｂ  第二停止ボタン（停止手段）
１９ｃ  第三停止ボタン（停止手段）
２１  清算ボタン
２２  払出数表示部
２３  メダル放出口
２４  メダル受皿
３０  画像表示部（演出手段、演出表示手段）
３１  液晶パネル（演出手段、演出表示手段）
３２  液晶制御基板
４０  電飾表示部（演出手段）
４１ａ，４１ｂ，４１ｃ  トップＬＥＤユニット（演出手段）
４２ａ，４２ｂ  パネルＬＥＤユニット（演出手段）
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  トップＬＥＤ基板
４５ａ，４５ｂ  パネルＬＥＤ基板
４６ａ，４６ｂ，４６ｃ  バックライト基板
５０  スピーカ部（演出手段）
５１  第一ドアスピーカ（演出手段）
５２  第二ドアスピーカ（演出手段）
５３  背面スピーカ（演出手段）
６１  投入メダル検出センサ
６２  ＭＡＸベットボタン操作検出センサ
６３  一枚投入ボタン操作検出センサ
６４  スタートレバー操作検出センサ
６５ａ  第一停止ボタン操作検出センサ
６５ｂ  第二停止ボタン操作検出センサ
６５ｃ  第三停止ボタン操作検出センサ
６６ａ  第一回胴リール駆動手段
６６ｂ  第二回胴リール駆動手段
６６ｃ  第三回胴リール駆動手段
７０  主制御基板（遊技制御手段）
７１  乱数発生手段
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
７４  ＣＰＵ（遊技制御手段）
８０  演出制御基板（演出制御手段）
８１  ＲＯＭ（演出パターン記憶手段、画像記憶手段）
８１ａ  抽選データインデックステーブル格納領域
８１ｂ  抽選データテーブル格納領域
８１ｃ  連続演出パターンデータテーブル格納領域
８１ｄ  演出組合せデータテーブル格納領域
８１ｅ  演出基本データ格納領域
８２  ＲＡＭ
８３  連続演出カウンタ
８４  ＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
2006130028.tif 000003
【図２】
2006130028.tif 000004
【図３】
2006130028.tif 000005
【図４】
2006130028.tif 000006
【図５】
2006130028.tif 000007
【図６】
2006130028.tif 000008
【図７】
2006130028.tif 000009
【図８】
2006130028.tif 000010
【図９】
2006130028.tif 000011
【図１０】
2006130028.tif 000012
【図１１】
2006130028.tif 000013
【図１２】
2006130028.tif 000014
【図１３】
2006130028.tif 000015
【図１４】
2006130028.tif 000016
【図１５】
2006130028.tif 000017
【図１６】
2006130028.tif 000018