(57)【要約】  【課題】  遊技に不慣れな遊技者でも取りこぼしがない構成でありながら、記憶領域や処理に負担をかけない遊技機を提供する。  【解決手段】  全てのリールの周面上に図柄「赤７」を６（３＋４−１）個おき以内に配置し、表示窓に表示される図柄の領域の中から中段を有効ラインとして使用しないことにより、目押しが不得手な遊技者でも、ＢＢに移行させることができ、安心して遊技を行うことができるようにしつつ、図柄格納領域を小さく、有効ライン上の図柄組合せの判別処理の速度を向上させて、記憶領域や処理に負担がかからない。【選択図】  図１０
2006263199.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面上に配された４つ以上のリールと、
前記各リールのＡ（Ａは正の整数）個の図柄を表示する図柄表示部と、
開始操作に基づいて前記リールの回転の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて前記リールを回転させるリール回転手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号の検知を契機に、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作に基づいて前記リールの回転の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号により、前記当選役と前記停止信号を検知したときの前記リール位置とにしたがって、前記図柄表示部における所定の位置を通過する図柄の数である通過図柄数を０からＢ（Ｂは正の整数）の整数値の中から決定する通過図柄数決定手段と、
前記通過図柄数決定手段により決定された通過図柄数だけ図柄を通過させて前記リールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示部に、前記リールの回転の停止時において、該当する領域の図柄を前記当選役の判断として使用する有効領域と、該当する領域の図柄を前記当選役の判断として使用しない非有効領域とを設定し、前記複数の有効領域からなる有効ラインを設定する有効ライン設定手段と、
前記有効ラインに特定の図柄の組合せが表示されているか否かを判別する特定図柄判別手段と、
を備え、
前記リールの周面上に、前記特定の図柄を（Ａ＋Ｂ−１）個おき以内に配したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記リールは４つで、
前記図柄表示部は、前記各リールの連続する３つの図柄を上段、中段、下段に表示し、
前記有効ライン設定手段は、前記各リールから前記中段を除く位置の図柄を選択して有効ラインを設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記停止信号出力手段による停止信号を検知したとき、前記図柄表示部の前記当選役の判断として使用しない非有効領域を遮へいする非有効領域遮へい手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された４個以上のリールと、
Ａ（Ａは整数）個の図柄を表示可能な表示領域を４個以上備え、前記各リールの周面に配された図柄をＡ×４以上表示する図柄表示部と、
遊技者による開始操作に基づいて前記リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、
前記リールの回転駆動を行うリール回転駆動部と、
遊技者による停止操作に基づいて前記リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、
前記ストップスイッチにより信号が出力されると前記表示領域における所定の位置を通過する図柄の数である通過図柄数を０からＢ（Ｂは前記Ａを超える整数）の中から決定する通過図柄数決定手段と、
前記リール回転駆動部により行われるリールの回転駆動を停止するリール停止制御部と、
各表示窓においてリールの回転方向の端部に表示される特定の図柄が表示されているか否かを判別する図柄判別手段と、
を備え、
前記リールには、他の図柄がＡ＋Ｂ個連続しない間隔で特定図柄が配されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技に熟練していなくても安心して遊技を行うことができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシン、いわゆる、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示させる回転リールを３つ配列して構成した機械的変動表示装置、あるいは、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を備えている。
【０００３】
このようなパチスロ機において、遊技者は、メダルまたはコイン等の遊技媒体を賭けた数（ＢＥＴ数）に応じて有効ラインを設定し、スタート操作を行う。パチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に、あるいは、遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（表示役）になった場合に、メダル、コイン等を払出すことにより、遊技者に利益を付与するものが知られている。
【０００４】
現在主流の機種は、複数種類の表示役態様を有するものである。特に、ある役の表示役が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
このような特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、現在主流の機種においては、設定された有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される表示役、または、「ＢＢ」や「ＲＢ」といった設定を変更する表示役が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）を行い、かつその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の成立を示す図柄組合せを設定された有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００７】
このように、「ＢＢ」、「ＲＢ」等の図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させないと、ボーナス遊技が開始しないため、狙った図柄を有効ライン上に停止させる目押しという技術が必要だった（例えば、特許文献２参照）。
【０００８】
一般的に、各リールの周面に配される複数の図柄の中で、上記特定の図柄の組合せを構成する図柄（以下、「特定図柄」という）が示す割合は少ない。このため、遊技者にとって、リールが回転しているときに、その特定図柄を見定めることは難しく、いわゆる取りこぼしが発生することがあった。
【０００９】
このような現象は、目押しが不得手な遊技者の場合において顕著に現れ、ひいては、目押しが苦手な遊技者が遊技を行うことを敬遠しがちになり、遊技機の稼働率の低下につながってしまうことがある。
【００１０】
このため、特定図柄を所定の間隔で配した上で、全ての表示窓のいずれかに特定図柄が表示されると、表示役の成立と判定することにより、上記取りこぼしを一掃する遊技機が提案されている（例えば、特許文献３参照）。
【００１１】
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号公報
【特許文献２】特開平２−２３２０８４号公報
【特許文献３】特開２００４−３１３４４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、特定図柄が有効ライン上に表示される確率が極めて高くなる。このため、この確率のまま停止制御を行うと、当選確率が高すぎて、有利な遊技状態への移行や遊技価値の払出しが多くなりすぎてしまう。このような不都合を回避するため、有利な遊技状態への移行後の遊技数を少なく制限したり、当選時の遊技価値の払出しを少なくしたりしなければならないが、このような方法では、遊技として単調なものになってしまい、面白味に欠けてしまう。
【００１３】
また、上記従来の遊技機においては、リールの数を４つ以上とした場合の具体的な構成および作用が記載されておらず、上記従来の遊技機を４つ以上のリールとして適用すると、図柄を確保するための領域や、有効ラインが爆発的に増えるため、大きなメモリ容量が必要になり、かつ、演算時間も大幅にかかってしまうという問題点がある。さらに、この演算時間の長期化は、処理に負担をかけるばかりでなく、遊技者に不自然さを与えてしまうというという問題点もある。
【００１４】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技に不慣れな遊技者でも取りこぼしがない構成でありながら、記憶領域や処理に負担をかけない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面上に配された４つ以上のリールと、前記各リールのＡ（Ａは正の整数）個の図柄を表示する図柄表示部（例えば、表示窓）と、開始操作に基づいて前記リールの回転の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて前記リールを回転させるリール回転手段（例えば、ＣＰＵ、モータ駆動回路）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号の検知を契機に、当選役（例えば、ＢＢ）を決定する当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ、乱数発生器、サンプリング回路）と、停止操作に基づいて前記リールの回転の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、リール停止信号回路）と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号により、前記当選役と前記停止信号を検知したときの前記リール位置とにしたがって、前記図柄表示部における所定の位置を通過する図柄の数である通過図柄数（例えば、滑りコマ数）を０からＢ（Ｂは正の整数）の整数値の中から決定する通過図柄数決定手段（例えば、ＣＰＵ、ＲＯＭ、停止制御テーブル）と、前記通過図柄数決定手段により決定された通過図柄数だけ図柄を通過させて前記リールの回転を停止させる停止制御手段（例えば、ＣＰＵ、モータ駆動回路）と、前記図柄表示部に、前記リールの回転の停止時において、該当する領域の図柄を前記当選役の判断として使用する有効領域（例えば、上段および下段）と、該当する領域の図柄を前記当選役の判断として使用しない非有効領域（例えば、中段）とを設定し、前記複数の有効領域からなる有効ラインを設定する有効ライン設定手段（例えば、ＣＰＵ、ＲＡＭ）と、前記有効ラインに特定の図柄の組合せが表示されているか否かを判別する特定図柄判別手段（例えば、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、表示役特定テーブル）と、を備え、前記リールの周面上に、前記特定の図柄を（Ａ＋Ｂ−１）個おき以内に配したことを特徴とした構成を有している。
【００１６】
この構成により、リールの周面上に特定の図柄が（Ａ＋Ｂ−１）個おき以内に配置されているので、リールがどの位置にある場合に停止操作が行われても、通過図柄数決定手段による通過図柄数の設定によって、有効領域に特定図柄を停止させることができ、目押しができないような遊技に不慣れな遊技者でも、特定図柄を有効ライン上に停止させることができる。したがって、目押しが不得手な遊技者でも、目押しをする必要がなく、特定図柄を有効ライン上に停止させて、特典遊技へと移行させることができるため、安心して遊技を行うことができる。
【００１７】
また、図柄表示部中に非有効領域を設けて、有効ラインとして使用しないので、図柄を格納する領域が少なくて済むとともに、有効ラインとしてのライン数が少なくなるので、有効ラインに設定された図柄の格納領域を小さくできる。また、有効ライン数が少なくなることにより、有効ライン上の図柄組合せの判別処理の速度を向上させることができる。
【００１８】
また、本発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記リールは４つで、前記図柄表示部は、前記各リールの連続する３つの図柄を上段、中段、下段に表示し、前記有効ライン設定手段は、前記各リールから前記中段を除く位置の図柄を選択して有効ラインを設定することを特徴とした構成を有している。
【００１９】
この構成により、上段と下段のみを有効ラインとして設定しているので、有効ラインとして従来の２７本より少ない１６本のライン数となるので、有効ライン上の図柄組合せの判別処理を、従来よりも４割も速く行うことができる。
【００２０】
さらに、本発明の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記停止信号出力手段による停止信号を検知したとき、前記図柄表示部の前記当選役の判断として使用しない非有効領域を遮へいする非有効領域遮へい手段（例えば、シャッター）と、を備えたことを特徴とした構成を有している。
【００２１】
この構成により、有効ラインとして使用されない部分が隠されるので、有効ラインとして設定される部分のみ表示され、遊技者にとって特定の役が成立したか否かの確認がしやすくなる。
【００２２】
さらに、本発明の遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された４個以上のリールと、Ａ（Ａは整数）個の図柄を表示可能な表示領域を４個以上備え、前記各リールの周面に配された図柄をＡ×４以上表示する図柄表示部（例えば、表示窓）と、遊技者による開始操作に基づいて前記リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、前記リールの回転駆動を行うリール回転駆動部（例えば、ＣＰＵ、モータ駆動回路）と、遊技者による停止操作に基づいて前記リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ストップスイッチにより信号が出力されると前記表示領域における所定の位置を通過する図柄の数である通過図柄数を０からＢ（Ｂは前記Ａを超える整数）の中から決定する通過図柄数決定手段（例えば、ＣＰＵ、ＲＯＭ、停止制御テーブル）と、前記リール回転駆動部により行われるリールの回転駆動を停止するリール停止制御部（例えば、ＣＰＵ、モータ駆動回路）と、各表示窓においてリールの回転方向の端部（例えば、上段および下段）に表示される特定の図柄が表示されているか否かを判別する図柄判別手段（例えば、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、表示役特定テーブル）と、を備え、前記リールには、他の図柄がＡ＋Ｂ個連続しない間隔で特定図柄が配されていることを特徴とした構成を有している。
【００２３】
この構成により、リールの周面には、特定図柄と次の特定図柄との間に、他の図柄が（Ａ＋Ｂ）個以上配置されないので、リールがどの位置にある場合に停止操作が行われても、通過図柄数決定手段による通過図柄数の設定によって、各表示窓の端部に特定図柄を停止させるので、目押しをする必要がなく、目押しが不得手な遊技者でも、特定図柄が揃い、特典遊技へと移行させることができるため、安心して遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明は、図柄表示部に表示する１つのリールの図柄の数をＡとし、通過図柄数をＢとして、リールの周面上に特定の図柄を（Ａ＋Ｂ−１）個おき以内に配置し、図柄表示部に表示される各図柄の領域の中から非有効領域を設けて、有効ラインとして使用しないことにより、目押しが不得手な遊技者でも、特典遊技に移行させることができ、安心して遊技を行うことができると共に、図柄格納領域を小さく、有効ライン上の図柄組合せの判別処理の速度を向上させて、記憶領域や処理に負担をかけないという効果を有する遊技機を提供することができるものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００２６】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２７】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（第１リール３Ｌ、第２リール３ＣＬ、第３リール３ＣＲ、第４リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００２８】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒが設けられている。
【００２９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒを透して目視できるようにしている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようにしている。
【００３０】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９、クレジット表示部１９が設けられている。ＢＥＴランプ９は、１つのゲームを行うためのメダルが賭けられると点灯する。
【００３１】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、Ｃ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００３２】
表示窓４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００３３】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」に当選した場合に所定の確率で点灯する。ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。ＢＢおよびＲＢの詳細については、後述する。
【００３４】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００３５】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、台座部１０の左側には、ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３６】
ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち、１回のゲームに賭けられる枚数（３枚）のメダルが賭けられる。このＢＥＴスイッチ１３を操作することで、所定の有効ラインが設定される。
【００３７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、４つのリール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための４つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中左停止ボタン７ＣＬ、中右停止ボタン７ＣＲ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００４０】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００４１】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００４２】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」、「第３停止操作」の後に行われる停止操作を「第４停止操作」という。
【００４３】
図２は、各リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"０"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１３）に格納（記憶）されている。
【００４４】
各リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒ上には、"赤７（図柄１０１）"、"ＢＡＲ（図柄１０２）"、"リプレイ（図柄１０３）"、"チェリー（図柄１０４）"、"ベル（図柄１０５）"および"スイカ（図柄１０６）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４５】
また、図２に示すように、図柄"赤７"、"ＢＡＲ"、"ベル"、"リプレイ"は、各リール３において、「６個」おき以内（図柄"赤７"、"ＢＡＲ"は、「６個」おき、図柄"ベル"、"リプレイ"は、「３個」おき以内）の間隔で配置されている。
【００４６】
次に、図３に表示役特定テーブルを示し、説明する。表示役特定テーブルとは、表示役の種類と、表示役ごとの図柄の組合せおよびメダルの払出枚数を規定したものである。
【００４７】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽選を行い、所定の内部当選役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＢＢ」）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リールを停止させ、有効化された有効ライン上に、上記内部当選役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００４８】
ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当選役の成立」とする。なお、内部当選役、入賞役、停止当選役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」とする。
【００４９】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、２枚のメダルが払出される。
【００５０】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル−ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、１５枚のメダルが払出される。
【００５１】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ−スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、８枚のメダルが払出される。
【００５２】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００５３】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ−リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００５４】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"赤７−赤７−赤７−赤７"が並ぶことにより、「ＢＢ」が成立してメダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。遊技状態については、後述する。
【００５５】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ"が並ぶことにより、「ＲＢ」が成立してメダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００５６】
また、有効ラインに沿ってＢＢ中一般遊技状態に、"ベル−ベル−リプレイ−リプレイ"の図柄の組合せが表示されたときには、「ＳＲＢ（シフトレギュラーボーナス）」が成立してメダルは払出されずに、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。
【００５７】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＢＢ遊技状態」とがある。
【００５８】
「ＢＢ遊技状態」には、メダルを獲得しやすい「ＲＢ遊技状態」と、この「ＲＢ遊技状態」に移行しやすい「ＢＢ中一般遊技状態」とがある。また、一般的なパチスロ機においては、「ＢＢ中一般遊技状態」においても、メダルの獲得がしやすくなっている。
【００５９】
詳しく説明すると、「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる表示役に当選しやすい確率抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「確率抽選テーブル」については、後述する。
【００６０】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、後述するように、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、８回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、表示役が成立できる回数（これを「ＲＢゲーム成立可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、「ＲＢゲーム可能回数」も「ＲＢゲーム成立可能回数」もともに８回なので、ゲーム数が８回に達した場合に終了する。
【００６１】
「ＢＢ中一般遊技状態」とは、ＲＢ遊技状態へと移行しやすい確率抽選テーブルが選択される遊技状態であり、「ＲＢ遊技状態」に移行しやすい遊技状態である。また、一般的なパチスロ機においては、上記確率抽選テーブルは、メダルを獲得できる表示役も当選しやすくなっている。
【００６２】
「ＢＢ遊技状態」においても、終了条件が規定されている。本実施の形態においては、後述するように、「ＢＢ遊技状態」において払出可能枚数の最大が、"４６５"枚となっている。すなわち、この「ＢＢ遊技状態」は、払出枚数が"４６５"枚に達した場合に終了する。
【００６３】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、ＢＢまたはＲＢに内部抽選により当選したが、まだ成立していない遊技状態を、「内部当選状態」という。
【００６４】
次に、図４に確率抽選テーブル決定テーブルを示し、図５、図６、図７に確率抽選テーブルを示して、説明する。
【００６５】
図４に示すように、確率抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する確率抽選テーブルと、その確率抽選テーブルを用いて何回まで抽選を行うかを示す抽選回数と、が規定されたものである。ここで、抽選回数とは、確率抽選処理に先立って取得された乱数値と、内部当選役ごとに設定された抽選値とを用いて行われる抽選処理（減算処理に相当する）の回数を示している。内部当選役は、この確率抽選処理により決定されることになる。
【００６６】
図４に示すように、一般遊技状態では、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"６"が決定される。内部当選状態（一般遊技状態において、ＢＢまたはＲＢが持ち越された状態）では、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"４"が決定される。この場合、ＢＢおよびＲＢの抽選は行われない。
【００６７】
ＢＢ中一般遊技状態では、確率抽選テーブルとしてＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"６"が決定される。ＲＢ遊技状態では、確率抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが決定されると共に、抽選回数として"３"が決定される。
【００６８】
図５、図６、図７に示すように、確率抽選テーブルには、内部当選役と、この内部当選役ごとの抽選値が示されている。各抽選値を所定の値（"ハズレ"を含む各抽選値の合計値"１６３８４"）で除したものが、該当する内部当選役の当選率となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用確率抽選テーブル」、「ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル」、「ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル」の３つの確率抽選テーブルを用いる。
【００６９】
図５は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用確率抽選テーブルは、一般遊技状態または内部当選状態で用いられる。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ＢＢまたはＲＢのいずれかに内部当選する可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、ハズレに内部当選となる。
【００７０】
図６は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示すものである。前述のように、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、ＢＢ中一般遊技状態で用いられる。このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ＲＢまたはＳＲＢのいずれかに内部当選する可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、ハズレに内部当選となる。
【００７１】
図７は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示すものである。前述のように、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、ＲＢ遊技状態で用いられる。このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、チェリーの小役、ベルの小役またはスイカの小役のいずれかに内部当選する可能性があり、いずれの抽選値の範囲内にもないときには、ハズレに内部当選となる。
【００７２】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＢＢ、ＲＢなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた確率抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の確率抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような確率抽選テーブルの設定は、前述の確率抽選テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。
【００７３】
次に、図８にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。
【００７４】
図８に示すように、表示役ＢＢが成立したときには、作動中フラグとして"ＢＢ作動中フラグ"をたて、払出可能枚数に"４６５"を設定する。表示役ＲＢまたはＳＲＢが成立したときには、作動中フラグとして"ＲＢ作動中フラグ"をたて、遊技可能回数に"８"を、当選役成立可能回数に"８"を設定する。
【００７５】
次に、図９に停止制御テーブルを示し、説明する。なお、図９に示す停止制御テーブルは、内部当選役がＢＢの場合の停止制御テーブルである。
【００７６】
図９に示すように、停止制御テーブルには、リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒの停止操作位置と滑りコマ数とが示されている。停止操作位置は、リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒが停止操作されたとき、表示窓４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒに表示される図柄の中段に沿った図柄（具体的には、図柄の中心が中段の中心より上方に位置し、その中心が中段の中心に最も近いもの）のコードナンバーを表わす。また、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒの停止操作が行われた図柄のコードナンバーから、実際に停止させるまでに回転させる（滑らす）数を表わす。
【００７７】
以下では、上記停止制御テーブルにしたがって停止位置を制御されることを「停止制御」といい、停止制御されて停止する位置を「停止制御位置」という。
【００７８】
上記停止制御テーブルによれば、例えば、第１リール（リール３Ｌ）に対応する停止ボタン７Ｌが、停止操作位置のコードナンバーが「２」のときに操作されたとすると、滑りコマ数は「４」であるので、停止制御位置はコードナンバー「６」となり、図柄「ＢＡＲ」が第１リールの中段に停止される。このとき、上段は「赤７」であり、下段は「リプレイ」である。
【００７９】
次に、図１０に有効ラインとして設定する有効ラインの表示枠の配置位置の一覧を示し、説明する。
【００８０】
図１０に示すように、有効ラインは中段を使用せず、上段と下段のみを使用している。そして、全てのリール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒにおいて上段と下段のみを用いて、全てで「１６」の有効ラインを設けている。
【００８１】
本実施の形態においては、このような有効ラインの設定と、表示役特定テーブル（図３）による図柄の組合せと、リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒへの図柄配列（図２）と、により、１回のゲームで複数の表示役が有効ライン上に表示されることがないようにしている。
【００８２】
次に、図１１に図柄格納領域を示し、説明する。図１１に示す図柄格納領域は、各リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒにおいて停止操作位置が「１」であった場合のアドレス番地と、図柄格納領域に格納される図柄および対応する有効ラインを示す。
【００８３】
「ＢＢ」に当選時、前述の停止制御テーブル（図９）により、第２リールは停止操作位置が「１」のとき、滑りコマ数として「４」が指定されるので、停止制御位置が「５」となり、中段に「ベル」が表示され、上段が「赤７」、下段が「リプレイ」となる。
【００８４】
次に、図１２に図柄格納領域対応テーブルを示し、説明する。
【００８５】
この図柄格納領域対応テーブルは、各リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒの上段、中段（中段は未使用）、下段にどの有効ラインが対応するかを表している。この対応する有効ラインにしたがって、図柄格納領域の図柄データを格納する。
【００８６】
例えば、第１リール３Ｌの上段に「リプレイ」が止まれば、図柄格納領域対応テーブルの第１リール３Ｌの上段に対応する「有効ライン１」、「有効ライン２」、「有効ライン３」、「有効ライン６」、「有効ライン９」、「有効ライン１０」、「有効ライン１１」、「有効ライン１４」を抽出し、図柄格納領域の上記有効ラインに対応する番地「１０１」、「１０２」、「１０３」、「１０６」、「１０９」、「１１０」、「１１１」、「１１４」の第１リール３Ｌの図柄格納領域に「リプレイ」を格納する。
【００８７】
同様にして、第４リール３Ｒの下段まで全ての領域について、図柄格納領域対応テーブルにしたがって処理を行うことにより、図柄格納領域の全ての項目に図柄データを格納することができる。
【００８８】
次に、図１３にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【００８９】
図１３は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。
【００９１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００９２】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、この「確率抽選テーブル」を決定するための「確率抽選テーブル決定テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００９４】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ（例えば、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００９５】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００９６】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９ＣＬ、４９ＣＲ、４９Ｒとがある。
【００９７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９ＣＬ、４９ＣＲ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９ＣＬ、４９ＣＲ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００９８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００９９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【０１００】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルをＢＥＴスイッチ１３の操作に応じて減算し、有効ラインの設定をＢＥＴランプ９により表示するようになっている。
【０１０１】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１０２】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【０１０３】
リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９ＣＬ、４９ＣＲ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０４】
前記リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０５】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示役図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この表示役図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル配当枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応づけられている。前記表示役図柄組合せテーブルは、第１リール３Ｌ、第２リール３ＣＬ、第３リール３ＣＲ、第４リール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【０１０６】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０７】
内部当選後の入賞または成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０８】
次に、図１４に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【０１０９】
図１４に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【０１１０】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【０１１１】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信される制御信号にしたがって制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【０１１２】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１からの制御信号に基づいてＢＥＴランプ９およびＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御したり、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御するようになっている。
【０１１３】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【０１１４】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムにしたがって液晶表示装置５での表示内容を決定する。
【０１１５】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、ＣＰＵ３１から送られてくるリール停止信号回路４６の停止信号（操作タイミング）に基づいてＳＴ（スーパータイム：遊技者に対して遊技補助を行う補助期間）ゲームを発生させるようになっており、「ＳＴ抽選テーブル」（図示せず）に基づいてＳＴの抽選を行うとともに、場合によっては「ＳＴゲーム数抽選テーブル」（図示せず）も用いてＳＴゲーム数を抽選するようになっている。
【０１１６】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、画像制御ワークＲＡＭ８３は、その所定の記憶領域に、ＳＴ回数ストックカウンタが設けられており、ＳＴ回数ストックカウンタは、ＳＴゲーム数が発生する残り回数に関する情報を記憶するものである。
【０１１７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。例えば、画像制御プログラムＲＯＭ８４には、上記「ＳＴ抽選テーブル」が記憶されており、この「ＳＴ抽選テーブル」を用いてＳＴの抽選を行う。また、ＳＴゲームに当選すると、画像制御ワークＲＡＭ８３にＳＴフラグがセットされる。
【０１１８】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源がオフしたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。
【０１１９】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶するようになっており、ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１２０】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【０１２１】
次に、図１５、図１６、図１７にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【０１２３】
次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【０１２４】
次に、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、ＢＥＴスイッチ１３からの入力およびスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【０１２５】
次いで、確率抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。この処理で抽出した乱数値は、下記の確率抽選処理において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、後述する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、確率抽選テーブル決定テーブルおよび確率抽選テーブルを使用し、上記処理で抽出した乱数値と遊技状態とに応じて内部当選役を決定する。
【０１２７】
次いで、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ７）。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ８）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマセット処理（ステップＳ１０）に移り、"ＮＯ"のときにはウェイト処理（ステップＳ９）に移る。ウェイト処理（ステップＳ９）では、ゲーム開始待ち時間消化（ウェイト）の処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１２８】
次に、タイマセット処理（ステップＳ１０）において、各種タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１２９】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１１）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１３０】
次に、停止ボタン７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ１２）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒの操作に基づいてリール停止信号回路４６から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、滑りコマ数決定処理（ステップＳ１４）に移り、"ＮＯ"のときは、リールの回転開始からの時間経過の判定（ステップＳ１３）に移る。
【０１３１】
リールの回転開始からの時間経過の判定（ステップＳ１３）では、前回のリールの回転開始から所定時間（例えば"４０秒"）経過したか否かを、自動停止タイマにより判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときには、滑りコマ数決定処理（ステップＳ１４）に移行し、"ＮＯ"のときは、停止ボタンの確認処理（ステップＳ１２）に戻り、上記処理を繰り返す。
【０１３２】
滑りコマ数決定処理（ステップＳ１４）では、選択された停止制御テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、上記決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒが回転するのを待ち（ステップＳ１５）、モータ駆動回路３９に対して停止操作された停止ボタン７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１６）。
【０１３３】
続いて、表示窓４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒに表示される図柄を特定し（ステップＳ１７）、図柄格納領域対応テーブルに基づいて図柄格納領域を更新する（ステップＳ１８）。そして、リール停止コマンドを送信し（ステップＳ１９）、全てのリール（３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒ）が停止したか否かを判断する（ステップＳ２０）。この判断が"ＹＥＳ"のときには、副制御回路７２に対して全てのリール（３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒ）が停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信して、表示役特定処理（ステップＳ２１）に移行し、"ＮＯ"のときには、停止ボタンの確認処理（ステップＳ１２）に戻り、上記処理を繰り返す。
【０１３４】
次に、表示役特定処理で、表示役の特定を行う（ステップＳ２１）。表示役特定とは、表示窓４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当選が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットすることである。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役図柄組合せテーブルに基づいて表示役を識別する。
【０１３５】
次いで、副制御回路７２へ表示役コマンド送信を行い（ステップＳ２２）、表示役と払出枚数に応じてメダル払出処理を行う（ステップＳ２３）。メダル払出処理では、メダルを実際に払出すとは限らず、クレジットの更新を行う場合もある。
【０１３６】
次いで、ＲＢ作動中フラグおよびＢＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ２４）、ＲＢ作動中フラグおよびＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動チェック処理（ステップＳ２５）を行い、ＲＢ作動中フラグまたはＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理（ステップＳ２６）を行って、ゲーム終了時のＲＡＭクリア処理（ステップＳ２）に戻る。
【０１３７】
次に、図１８にメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１８は、主制御回路７１のメダル投入・スタートチェック処理（図１５のステップＳ３）の詳細を示すものである。ここで、本実施の形態のパチスロ機１は３枚賭け専用機であるので、本処理は３枚賭け専用機用の処理となっている。
【０１３８】
まず、ＣＰＵ３１は、入出力ポートを介して、投入メダルセンサ２２ＳおよびＢＥＴスイッチ１３からの入力があったかをチェックする（ステップＳ４１）。
【０１３９】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記取得した投入メダルセンサ２２Ｓからの入力の有無情報に基づいて、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ４２）。この判断が"ＹＥＳ"のときは投入枚数カウンタ更新処理（ステップＳ４３）に移り、"ＮＯ"のときは投入枚数カウンタ確認処理（ステップＳ４７）に移る。
【０１４０】
メダルが投入されていれば、メダルの投入枚数をカウントするための投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ４３）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が"３"であるか否かを確認し（ステップＳ４４）、"３"であれば、有効ラインカウンタに"１６"をセットし（ステップＳ４５）、ベットコマンド送信処理（ステップＳ４６）に移行する。投入枚数カウンタの値が"３"でなければ、なにもせずに、ベットコマンド送信処理（ステップＳ４６）に移行する。
【０１４２】
ベットコマンド送信処理（ステップＳ４６）では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理（ステップＳ４１）で取得したＢＥＴスイッチ１３からの入力の有無情報に基づいて、副制御回路７２に対してベットコマンドを送信する。このベットコマンドには、メダルの投入数（投入値）の情報が含まれる。
【０１４３】
次いで、投入枚数カウンタ確認処理（ステップＳ４７）において、投入枚数カウンタに基づいて、投入枚数が"３"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときはスタートスイッチ確認処理（ステップＳ４８）に移り、"ＮＯ"のときはメダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理（ステップＳ４１）に移り、上記処理を繰り返す。
【０１４４】
次に、スタートスイッチ確認処理（ステップＳ４８）において、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づいてスタートスイッチ６Ｓが"オン"となったか否かを判断する。具体的には、入出力ポートを介して、スタートスイッチ６Ｓからのスタートスイッチ信号が入力されたか否かを判断する。この判断が"ＮＯ"のときはメダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理（ステップＳ４１）に移り、上記処理を繰り返し、"ＹＥＳ"のときはメダル投入・スタートチェック処理を終了する（メイン処理の抽選用乱数値の抽選処理（図１５のステップＳ４）に移行する）。
【０１４５】
次に、図１９に遊技状態監視処理のフローチャートを示し、説明する。図１９は、主制御回路７１の遊技状態監視処理（図１５のステップＳ５）の詳細を示すものである。
【０１４６】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ５１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、「ＲＢ遊技状態」をセットする（ステップＳ５２）。具体的には、ＲＢ遊技状態フラグを"オン"として設定する。ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ５３）。ＢＢ作動中フラグが"オン"であれば、「ＢＢ中一般遊技状態」をセットする（ステップＳ５４）。具体的には、ＢＢ中一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。
【０１４７】
ＢＢ作動中フラグが"オン"でなければ、持越役がセットされているか否かを確認する（ステップＳ５５）。持越役がセットされていれば、持越役に応じて、「ＢＢ内部当選状態」または「ＲＢ内部当選状態」をセットする（ステップＳ５６）。具体的には、ＲＢまたはＢＢの内部当選状態フラグを"オン"として設定する。持越役がセットされていなければ、「一般遊技状態」をセットする（ステップＳ５７）。具体的には、一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。いずれかの遊技状態がセットできたら、遊技状態監視処理を終了する（メイン処理の確率抽選処理（図１５のステップＳ６）に移行する）。
【０１４８】
次に、図２０に確率抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図２０は、主制御回路７１の確率抽選処理（図１５のステップＳ６）の詳細を示すものである。
【０１４９】
まず、ＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル決定テーブル（図４）を参照し、前述の遊技状態監視処理（図１９）で取得した遊技状態に基づいて、確率抽選テーブルの種別と、抽選回数と、を決定する（ステップＳ６１）。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合には、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルを決定すると共に、抽選回数として"６"を決定する。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ３１は、上記決定した確率抽選テーブルを参照し、前述の乱数値の抽出処理（図１５のステップＳ４）で取得した乱数値に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ６２）。
【０１５１】
内部当選役決定処理では、上記抽選用の乱数値から、決定された確率抽選テーブルの内部当選役の上位から、対応する抽選値を順に減算していく。この減算処理において、減算後の値が負となった場合に、その抽選値に対応する内部当選役に当選したとして、内部当選役を決定する。指定の抽選回数だけ上記減算処理を行っても、値が負とならなかった場合には、内部当選役として"ハズレ"が選択されることとなる。
【０１５２】
例えば、一般遊技状態中において、抽出した乱数値が"１７００"である場合について、説明する。この場合、前述の一般遊技状態用確率抽選テーブル（図５）を用いて、まず、乱数値"１７００"から「チェリー」の抽選値"３００"を減算する。減算した値は"１４００"である。この値"１４００"は正の値であるので、さらに、この減算値"１４００"から「ベル」の抽選値"１３００"を減算する。減算した値は"１００"である。この値"１００"も正の値であるので、さらに、この減算値"１００"から「スイカ」の抽選値"１５０"を減算する。この結果、減算した値は"−５０"となり、この値は負の値である。これにより、減算後の値が負の値となった減算処理の減算値である抽選値に対応する「スイカの小役」を、内部当選役として決定する。
【０１５３】
また、上記のように、この減算処理は、減算結果が負となるまで、上記決定した抽選回数を最大回数として、ここでは、６回まで行われる。上記最大の抽選回数まで減算処理を行っても、負の値とならなかった場合には、内部当選役として"ハズレ"が選択されることになる。
【０１５４】
次いで、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定処理（ステップＳ６２）で決定した内部当選役がＢＢまたはＲＢ（ＳＲＢも含む）であるか否かを判断する（ステップＳ６３）。この判断が"ＹＥＳ"のときは持越役セット処理（ステップＳ６４）に移り、"ＮＯ"のときは最終当選役決定処理（ステップＳ６５）に移る。
【０１５５】
持越役セット処理（ステップＳ６４）において、ＣＰＵ３１は、持越役としてＢＢまたはＲＢをセットする。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、ＢＢ持越フラグまたはＲＢ持越フラグを"オン"として設定する。
【０１５６】
次に、最終当選役決定処理（ステップＳ６５）において、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定処理（ステップＳ６２）で決定した内部当選役と、持越役セット処理（ステップＳ６４）でセットした持越役と、の論理和を当選役として決定し、確率抽選処理を終了する。
【０１５７】
次に、図２１に表示役特定処理のフローチャートを示し、説明する。図２１は、主制御回路７１の表示役特定処理（図１７のステップＳ２１）の詳細を示すものである。
【０１５８】
まず、表示役特定処理では、図柄格納領域の先頭アドレスを取得する（ステップＳ７１）。前述した図柄格納領域（図１１）の例では、有効ライン１に対応する番地"１０１"を取得する。
【０１５９】
次に、有効ラインカウンタが"０"であるか否かを確認する（ステップＳ７２）。有効ラインカウンタが"０"であれば、表示役特定処理を終了し、"０"でなければ、当該アドレスに格納されている図柄組合せと、表示役特定テーブル（図３）に基づいて、表示役と払出枚数を特定する（ステップＳ７３）。上記"１０１"番地の図柄組合せは、第１リール３Ｌが"リプレイ"、第２リール３ＣＬが"赤７"、第３リール３ＣＲが"リプレイ"、第４リール３Ｒが"ベル"の図柄組合せ（以下、図柄組合せ"リプレイ−赤７−リプレイ−ベル"と示す）であり、表示役特定テーブルを参照すると、"ハズレ"である。
【０１６０】
次いで、有効ラインカウンタを１減算する（ステップＳ７４）。そして、図柄格納領域の次のアドレスを取得して（ステップＳ７５）、有効ラインカウンタの有無の確認処理（ステップＳ７２）に戻り、上記処理を繰り返す。
【０１６１】
図１１に示す図柄格納領域のように図柄が格納されている場合には、有効ライン１２に対応する番地"１１２"に格納されている図柄組合せが"赤７−赤７−赤７−赤７"であり、このときに表示役"ＢＢ"に該当し、表示役"ＢＢ"、払出枚数"０枚"が特定される。
【０１６２】
なお、上記表示役と払出枚数の特定処理（ステップＳ７３）において、表示役として"ハズレ"以外の表示役が特定された場合には、すぐに表示役特定処理を終了するようにしても良い。また、複数の表示役に当選する場合の処理として、特定されるたびにそれぞれの表示役フラグをたてて、払出枚数を更新するようにしても良い。本実施の形態では、複数の表示役が当選することがないようにしている。
【０１６３】
次に、図２２にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２２は、主制御回路７１のボーナス作動チェック処理（図１７のステップＳ２５）の詳細を示すものである。
【０１６４】
まず、ＣＰＵ３１は、前述の表示役特定処理（図１７のステップＳ２１）で取得した表示役が、ＢＢまたはＲＢであるか否かを判断する（ステップＳ８１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは作動中フラグセット処理（ステップＳ８２）に移り、"ＮＯ"のときはボーナス作動チェック処理を終了する（図１５のステップＳ２に移る）。
【０１６５】
作動中フラグセット処理（ステップＳ８２）において、ＣＰＵ３１は、前述のボーナス作動時テーブル（図８）に基づいて、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ等の設定項目をセットする。例えば、表示役特定処理（図１７のステップＳ２１）で取得した表示役がＢＢの場合、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＢＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、払出可能枚数の項目の"４６５"を払出可能枚数カウンタに設定する。また、遊技可能回数および当選役成立可能回数は、設定しない。なお、表示役がＲＢおよびＳＲＢの場合、作動中フラグの項目のＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数"８"を遊技可能回数カウンタに、当選役成立可能回数"８"を当選役成立可能回数カウンタに、それぞれ設定することになる。払出可能枚数は、設定（更新）しない。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＢＢまたはＲＢをクリアする（ステップＳ８３）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＢＢ持越フラグまたはＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【０１６７】
次に、図２３にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図２３は、主制御回路７１のボーナス終了チェック処理（図１７のステップＳ２６）の詳細を示すものである。
【０１６８】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する（ステップＳ９１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは遊技可能回数更新処理（ステップＳ９２）に移り、"ＮＯ"のときは払出可能枚数更新処理（ステップＳ９６）に移る。
【０１６９】
遊技可能回数更新処理（ステップＳ９２）において、ＣＰＵ３１は、前述の遊技可能回数カウンタの値を"１"減算し、当選役が成立したならば、さらに前述の当選役成立可能回数カウンタの値を"１"減算する。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ３１は、前述の遊技可能回数カウンタおよび当選役成立可能回数カウンタを参照し、遊技可能回数および当選役成立可能回数のうち、少なくとも一方が"０"であるか否かを判断する（ステップＳ９３）。この判断が"ＹＥＳ"のときはＲＢ終了時処理（ステップＳ９４）に移り、"ＮＯ"のときはＢＢ作動中フラグ確認処理（ステップＳ９５）に移る。
【０１７１】
ＲＢ終了時処理（ステップＳ９４）において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時の処理を行う。具体的には、作動中フラグの項目のＲＢ作動中フラグを"オフ"として設定し、遊技状態を一般遊技状態またはＢＢ中一般遊技状態へ移行させる。
【０１７２】
ＢＢ作動中フラグ確認処理（ステップＳ９５）において、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域を参照し、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは払出可能枚数更新処理（ステップＳ９６）に移り、"ＮＯ"のときはボーナス終了チェック処理を終了する（図１５のステップＳ２に移る）。
【０１７３】
払出可能枚数更新処理（ステップＳ９６）において、ＣＰＵ３１は、表示役特定処理（図１７のステップＳ２１）で取得した払出枚数に応じて、前述の払出可能枚数カウンタの値を減算する。
【０１７４】
次いで、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数更新処理（ステップＳ９６）の減算処理に基づいて、払出可能枚数が"１以上"であるか否かを判断する（ステップＳ９７）。この判断が"ＮＯ"のときはＢＢ終了時処理（ステップＳ９８）に移り、"ＹＥＳ"のときはＲＢ確認処理（ステップＳ９９）に移る。
【０１７５】
ＢＢ終了時処理（ステップＳ９８）において、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時の処理を行う。また、ＢＢ終了時処理には、ＲＢ終了時処理も含まれる。具体的には、作動中フラグの項目のＢＢ作動中フラグを"オフ"として設定し、遊技状態を一般遊技状態へ移行させる。ＲＢ終了時処理については、上記処理（ステップＳ９４）と同様である。
【０１７６】
ＲＢ確認処理（ステップＳ９９）において、ＣＰＵ３１は、表示役特定処理（図１７のステップＳ２１）で取得した表示役がＲＢであるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは作動中フラグセット処理（ステップＳ１００）に移り、"ＮＯ"のときはボーナス終了チェック処理を終了する（図１５のステップＳ２に移る）。
【０１７７】
作動中フラグセット処理（ステップＳ１００）において、ＣＰＵ３１は、前述のボーナス作動時テーブル（図８）に基づき、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に、作動中フラグの項目のＲＢ作動中フラグを"オン"として設定し、同じく、遊技可能回数の項目の"８"を遊技可能回数カウンタに設定し、当選役成立可能回数の項目の"８"を当選役成立可能回数カウンタに設定する。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ３１は、持越役としてのＲＢをクリアする（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定されているＲＢ持越フラグを"オフ"とする。
【０１７９】
このような本発明の実施の形態におけるパチスロ機１によれば、図柄配列（図２）に示すように、全てのリール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒにおいて、図柄「赤７」が６個おきに配置されている。これは、各リール（３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒ）の表示窓（４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒ）に表示される図柄の個数３（＝Ａ）と、最大滑りコマ数（通過図柄数）４（＝Ｂ）とにより、６＝３＋４−１（Ａ＋Ｂ−１）で表される数である。滑りコマ数と停止制御については、停止制御テーブル（図９）に示されている。
【０１８０】
この構成により、ＢＢに内部当選した際には、どのような位置で停止ボタン７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒが操作されても、全てのリール３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒにおいて、ＢＢの図柄組合せを構成する図柄「赤７」を、上段か下段のいずれかに引き込むことができる。そして、有効ラインの配置位置（図１０）により、上段および下段の組合せは、全て有効ラインとなっているので、図柄組合せ"赤７−赤７−赤７−赤７"がいずれかの有効ライン上に並び、表示役「ＢＢ」が必ず成立する。したがって、目押しをしなくても、表示役「ＢＢ」を成立させることができ、ＢＢ遊技状態に移行するので、ゲームに不慣れな遊技者でも、メダルの獲得を期待でき、遊技意欲を掻き立てることができる。
【０１８１】
また、本発明の実施の形態におけるパチスロ機１によれば、有効ラインとして、中段を除き（中段を非有効領域）、上段と下段のみを有効領域として、有効ラインを設定している（図１０）。
【０１８２】
この構成により、有効ラインの本数が限定されて、有効ラインを格納しておく図柄格納領域（図１１、ＲＡＭ３３）を削減することができるとともに、表示役特定処理（図２１）の処理速度を向上させることができる。また、表示窓（４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒ）に表示される図柄の認識領域も、少なくて済む。例えば、従来の１リールに対して図柄を表示する領域が３つで、リールの数が３本である場合と比較すると、図柄格納領域は、本実施の形態では、１６領域であるのに対し、従来のパチスロ機では、２７（３×３×３）領域必要になり、表示役特定処理においても、表示役と払出枚数の特定処理等を２７回繰り返さなければならない。また、表示窓に表示されている図柄の認識カ所も、本実施の形態では、８領域（２×４）で良いが、従来のパチスロ機では、９（３×３）領域必要になる。さらに、従来のパチスロ機を４ラインに適用すると、図柄格納領域は、８１（３×３×３×３）領域も必要になり、処理も８１回も繰り返さなければならない。また、図柄の認識カ所も、１２（３×４）領域必要になってしまう。
【０１８３】
さらに、本発明の実施の形態におけるパチスロ機１は、４番目の停止ボタン（７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒのいずれか）が押されたとき（第４停止操作時）、３段表示されている各表示窓（４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒ）の中段表示部分をマスクすることもできる。マスク処理には、表示窓（４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒ）にシャッターを設けたり、中段部のみのバックライトを消すという方法も考えられる。
【０１８４】
この構成により、有効ラインとして使用されない中段部が隠されるので、有効ラインとして設定される上段と下段のみが表示され、遊技者にとって表示役が成立しているか否かの確認がしやすくなる。
【０１８５】
また、本発明の実施の形態におけるパチスロ機１によれば、図柄配列（図２）に示すように、４リールとすることにより、全ての図柄配列組合せ数が増えるので、当選確率を上げることなく、１つのリールにおける特定図柄（赤７）の配置数を増やすことができる。したがって、当選確率が増加した分として、表示役「ＢＢ」成立時の「ＢＢ遊技状態」移行時の有利さを減らすといった弊害を起こさずに、特定図柄（赤７）の配置数を増加させることができる。
【０１８６】
なお、本実施の形態においては、３枚賭け専用機で有効ラインを１６本固定としたが、賭ける枚数を選択できるようにして、賭けた枚数に応じて有効ラインの数を変えるようにしても良い。また、賭ける枚数に応じて、払出枚数を変えるようにしても良い。
【０１８７】
また、本実施の形態においては、中段を有効ラインとして使用しなかったが、中段も有効ラインとして使用して、他に非有効領域を設けるようにしても良い。また、このとき、ＢＢ図柄が揃うのはあくまでも上段と下段のみとして、中段使用時は小役のみとしても良い。
【０１８８】
また、本実施の形態においては、表示役「ＢＢ」について説明を行ったが、他の表示役、例えば、「ＲＢ」、「リプレイ」、「ベルの小役」等についても、同様に行うことができる。
【０１８９】
さらに、遊技機を製造するにあたって、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則および業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定および型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する、社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
【０１９０】
ＢＢまたはＲＢの成立を示す図柄組合せを構成する図柄の数については、この規則の別表第五（１）トの（ヘ）において規定されている。この規則によれば、Ａタイプ（ＢＢ中におけるＲＢ回数が３回のもの）のスロットマシンにおいて、第１種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ）の作動することとなる図柄の組合せの数は、全ての図柄の組合せの数の１／１５００を超えるものでないこと、と規定されているため、ＢＢ図柄を配置して良い数は決められていた。
【０１９１】
例えば、各リールに２１個の図柄が配置されている場合には、全ての図柄の組合せの数は、従来の３本のリールのスロットマシンでは、９２６１（＝２１×２１×２１）通りである。したがって、ＢＢの成立が可能となる図柄の組合せは、６．１７４（＝９２６１／１５００）通りを超えるものではないことが必要となる。また、ＲＢ図柄に関しても同様に規定されているため、ＢＢ図柄あるいはＲＢ図柄の数を増加させることはできなかった。
【０１９２】
また、滑りコマ数も最大４コマまでと決まっているので、表示窓に表示される１リールの図柄数が３マスの場合、引き込むことができる図柄数は７（３＋４）コマまでであり、７つ以内にＢＢ図柄が配置されていない位置で停止ボタンが押されると、有効ライン上にＢＢ図柄を表示させることができない。１リール２１図柄のものに、７つ以内にＢＢ図柄が配置されるようにするには、１リール中に最低でも３つのＢＢ図柄を配置することが必要となる。しかしながら、各リールに３つずつＢＢ図柄を配置してしまうと、２７（３×３×３）通りの組合せとなり、上記規定を満足することができない。
【０１９３】
このようなことから、ＢＢ図柄の組合せの数が最大でも６通りで構成されるＡタイプのスロットマシンにおいては、目押しをしないで、ＢＢ図柄を有効ライン上に表示させることは不可能であった。
【０１９４】
したがって、従来のものでは、目押しの必要をなくしても、このＡタイプのスロットマシンに適用することはできない。また、Ｂタイプ（ＢＢ中におけるＲＢ回数が２回または１回のもの）のスロットマシンでは、全ての図柄の組合せの数の２／１５００を超えるものでないこと、と規定されているため、１２．３４８（＝９２６１×２／１５００）通りを超えるものではないことが必要となり、この場合も適用できない。
【０１９５】
そこで、本発明の実施の形態のように、リール配列として４本設ければ、全ての図柄の組合せの数が１９４４８１（＝２１×２１×２１×２１）通りとなり、ＢＢ図柄の組合せの数は１２９．６５４（＝１９４４８１／１５００）通りまで可能となる。そこで、各リールに３つずつＢＢ図柄を配置することにより、目押し不要でＢＢ図柄を引き込むリール配列を構成することが可能となる（ＢＢ図柄３×３×３×３＝８１通り）。ちなみに、１本のリールのみＢＢ図柄４つとした配置（ＢＢ図柄４×３×３×３＝１０８通り）の仕方も可能である。
【０１９６】
さらに、リール配列として５本設ければ、全ての図柄の組合せの数が４０８４１０１（＝２１×２１×２１×２１×２１）通りとなるので、ＢＢ図柄の組合せの数は２７２２．７３４（＝４０８４１０１／１５００）通りまで可能となるため、３本のリールでＢＢ図柄５つ、２本のリールでＢＢ図柄４つとした配置（ＢＢ図柄５×５×５×４×４＝２０００通り）といったＢＢ図柄の配置も可能となる。
【０１９７】
なお、本実施の形態においては、リール配列が４本の場合について説明したが、上記のように、５本以上のリール配列においても、同様の作用効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態におけるリール上に配列された図柄配列図である。
【図３】本発明の実施の一形態における表示役特定テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態における確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態におけるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態における停止制御テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施の一形態における有効ラインの表示枠の配置位置を示す一覧図である。
【図１１】本発明の実施の一形態における図柄格納領域を示す図である。
【図１２】本発明の実施の一形態における図柄格納領域対応テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態における主制御回路のメダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態における主制御回路の遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の一形態における主制御回路の確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役特定処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１９９】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３ＣＬ、３ＣＲ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４ＣＬ、４ＣＲ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７ＣＬ、７ＣＲ、７Ｒ  停止ボタン
９  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１３  ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９ＣＬ、４９ＣＲ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006263199.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2006263199.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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