(57)【要約】【課題】  特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図ること。【解決手段】  複数の可変入賞装置１１，１２のうちの何れかを選択するための選択操作を検知し、可変入賞装置決定手段によって決定された決定可変入賞装置と、選択操作に基づいて選択された選択可変入賞装置とが一致しているか否かを判定する判定手段を備え、この判定手段による判定に基づいて、所定の特典を付与する。これにより、遊技者は、何れの可変入賞装置１１，１２が入賞容易状態となるのかを予想し、選択操作を行うことで、可変入賞装置１１，１２を選択することが可能となる。判定手段により一致と判定された場合、所定の特典が付与されるため、遊技者は、予想する楽しさ、予想が的中した際の喜びを享受することができる。その結果、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】  図２４
2006247136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを切替可能な複数の可変入賞装置と、前記複数の可変入賞装置のうち前記入賞容易状態に切替えられる少なくとも一つの前記可変入賞装置を決定する可変入賞装置決定手段と、前記可変入賞装置決定手段によって決定された決定可変入賞装置を前記入賞容易状態へ切替える切替動作を行わせる可変入賞装置制御手段と、を備え、遊技状態として、通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも前記切替動作が容易に行われる特定遊技状態とが設定された遊技機において、
前記特定遊技状態中における前記可変入賞装置の切替前に設定された選択可能期間において、前記複数の可変入賞装置のうちの何れかを選択するための選択操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によって検知された前記選択操作に基づいて選択された選択可変入賞装置と、前記選択可能期間経過後に切替えられるように前記可変入賞装置決定手段により決定された決定可変入賞装置との一致又は不一致を判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変入賞装置制御手段は、前記特定遊技状態において、前記切替動作を複数回行い、
前記判定手段によって前記選択可変入賞装置と前記決定可変入賞装置とが一致したと判定された回数を、当選回数として計数する当選回数計数手段を備え、
前記特典付与手段は、前記当選回数計数手段により計数された当選回数に応じて、所定の特典を付与することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記通常遊技状態又は前記特定遊技状態に関する所定の報知を行う報知手段を備え、
前記特典付与手段は、前記所定の特典として、前記報知手段に特有の報知を行わせることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記特典付与手段は、前記所定の特典として、前記特定遊技状態における前記選択可能期間経過後の前記入賞容易状態を、遊技者にとって有利な態様にさせることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記通常遊技状態の特別態様として、前記特定遊技状態へ移行しやすい特別遊技状態が設定され、
前記特典付与手段は、前記所定の特典として、遊技状態を前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態に移行させることを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行した際に入賞が容易となる可変入賞装置を複数備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増加させるために、通常の遊技を行う通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態、大当りともいう）を有することがある。遊技状態が特定遊技状態になると、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。
【０００３】
その一方で、特定遊技状態における遊技（大当り遊技）は、予め定められたラウンド数だけ一つの大入賞口が開放状態となるだけの単純な遊技に過ぎず、大当たり遊技が退屈なものとなり、遊技の興趣を減退させるという問題があった。
【０００４】
そのため、従来のパチンコ遊技機の中には、特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図るため、ラウンドの進行に応じてストーリを展開させ、このストーリに対応する画像を表示させる遊技機（例えば、特許文献１参照）や、大当り遊技中にクイズの内容を示した画像を表示させる遊技機があった（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開１９９５−１００２５１号公報
【特許文献２】特開１９９９−２２６２０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記各特許文献に記載のパチンコ遊技機は、何れもストーリ、クイズといった所定の画像を決められた通りに表示するだけであり、表示される画像はその後の遊技状態に影響を与えるものではないため、遊技者は、その画像を見ているだけでしかなく、遊技の興趣の向上を図るには不十分であった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するために成されたものであり、特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明による遊技機は、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを切替可能な複数の可変入賞装置と、複数の可変入賞装置のうち入賞容易状態に切替えられる少なくとも一つの可変入賞装置を決定する可変入賞装置決定手段と、可変入賞装置決定手段によって決定された決定可変入賞装置を入賞容易状態へ切替える切替動作を行わせる可変入賞装置制御手段と、を備え、遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも切替動作が容易に行われる特定遊技状態とが設定された遊技機において、特定遊技状態中における可変入賞装置の切替前に設定された選択可能期間において、複数の可変入賞装置のうちの何れかを選択するための選択操作を検知する操作検知手段と、操作検知手段によって検知された選択操作に基づいて選択された選択可変入賞装置と、選択可能期間経過後に切替えられるように可変入賞装置決定手段により決定された決定可変入賞装置との一致又は不一致を判定する判定手段と、判定手段による判定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段と、を有することを特徴としている。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、複数の可変入賞装置のうちの何れかを選択するための選択操作を検知する操作検知手段を有し、可変入賞装置決定手段によって決定された決定可変入賞装置と、決定可変入賞装置が入賞容易状態に切替られる前に操作検知手段によって検知された選択操作に基づいて選択された選択可変入賞装置とが一致しているか否かを判定する判定手段を備え、この判定手段による判定結果に基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段を有している。これにより、遊技者は、何れの可変入賞装置が入賞容易状態となるのかを予想し、その予想に基づいて、選択操作を行うことで、可変入賞装置を選択することが可能となる。そして、この選択された選択可変入賞装置と、決定可変入賞装置とが一致した場合、すなわち、遊技者の予想が的中した場合に、所定の特典が付与されるため、遊技者は、所定の特典を獲得することができ、予想する楽しさ、予想が的中した際の喜びを享受することができる。その結果、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、複数の可変入賞装置を備え、何れの可変入賞装置が入賞容易状態となるのかを可変入賞装置決定手段によって決定しているため、同じ特定遊技でも入賞容易状態となる可変入賞装置が異なる場合があるので、遊技者の興味を刺激し、より特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
また、可変入賞装置制御手段は、特定遊技状態において、切替動作を複数回行い、判定手段によって選択可変入賞装置と決定可変入賞装置とが一致したと判定された回数を、当選回数として計数する当選回数計数手段を備え、特典付与手段は、当選回数計数手段により計数された当選回数に応じて、所定の特典を付与することが好ましい。
【００１０】
こうすると、当選回数に応じて所定の特典を付与することができ、当選回数が多い場合と少ない場合とで、遊技者が獲得する所定の特典に差をつけることが可能となり、特定遊技の興趣をより向上させることができる。
【００１１】
また、通常遊技状態又は特定遊技状態に関する所定の報知を行う報知手段を備え、特典付与手段は、所定の特典として、報知手段に特有の報知を行わせることが好ましい。
【００１２】
例えば、遊技者の予想が的中した場合にのみ、所定の特典として、表示装置に特定の画像（プレミアム画像）を表示させることで、遊技者をより刺激することができ、特定遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００１３】
そして、特典付与手段は、所定の特典として、特定遊技状態における選択可能期間経過後の入賞容易状態を、遊技者にとって有利な態様にさせることが好ましい。
【００１４】
このように、遊技者の予想が的中した場合に、特定遊技状態における入賞容易状態を、遊技者の予想が的中しなかった場合に比して有利な態様に移行させるようにすると、遊技者は、一層刺激され、入賞容易状態を有利な態様にすべく、積極的に遊技に参加するようになる。これにより、特定遊技状態の興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
また、通常遊技状態の特別態様として、特定遊技状態へ移行しやすい特別遊技状態が設定され、特典付与手段は、所定の特典として、遊技状態を特定遊技状態の終了後、特別遊技状態に移行させることが好ましい。
【００１６】
このように、遊技者の予想が的中した場合に、特定遊技状態の終了後、通常遊技状態の特別態様として遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるようにすると、遊技者は、一層刺激され、特定遊技状態終了後の通常遊技状態を有利な態様にすべく、積極的に遊技に参加するようになる。例えば、予想が的中した場合に、特定遊技状態終了後に確変遊技状態や時短遊技状態に移行させるようにすると良い。これにより、特定遊技状態の興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第一の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【００１９】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００２０】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２１】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う選択ボタン（Ａボタン、Ｂボタン）２０ａ，２０ｂおよび決定ボタン２０ｃ（以下、これらのボタンをまとめて指す場合は、操作ボタン２０という）が設けられている。
【００２２】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２３】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２４】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２５】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている（図４では、遊技釘８の図示を省略している）。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって、始動入賞口９よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２６】
また、中心線上における始動入賞口９の高さ方向の下側に第１の大入賞口１１、中心線よりも右側における高さ方向若干高い位置（肩部）に第２の大入賞口１２がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１３ａ，１３ｂが設けられている。また、遊技領域４ａには、図柄の表示領域１６ａが設けられており、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２７】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられている。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞する遊技球を検出し、検出信号を後述する主制御回路３０に入力する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
【００２８】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つ（非確変特定遊技状態）である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２９】
第１および第２の大入賞口１１、１２は、本発明における可変入賞装置であって、いずれも遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを有している。また、第１の大入賞口１１は前後方向への開閉により入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるのに対し、第２の大入賞口１２は左右方向への開閉により入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるようになっていて、第１および第２の大入賞口１１、１２は、互いに切替態様が相違し得る形状を有している。そして、遊技状態が後述する特定遊技状態に設定された（移行した）ことを条件として、第１および第２の大入賞口１１，１２のうちの何れか一方が入賞容易状態となる。遊技球が第１および第２の大入賞口１１，１２に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される構成とされている。なお、入賞困難状態から入賞容易状態へ切替えることを切替動作、入賞容易状態から入賞困難状態へ切替えることを反切替動作と呼ぶこととする。
【００３０】
第１の大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、矩形状のシャッタ１１ａを有し、シャッタ１１ａの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタ１１ａは、このシャッタ１１ａの下部で略水平に延在する軸を介して後述する第１大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。
【００３１】
第２の大入賞口１２はいわゆるチューリップ式の開閉装置であって、第１の大入賞口１１と異なる形状を有している。第２の大入賞口１２は、左右中央の上側に配置された進入防止部材１２ｂと、進入防止部材１２ｂの両側に配置された１対の羽根１２ａとを有し、羽根１２ａの左右方向への開放角度を変えることにより、各羽根１２ａと進入防止部材１２ｂとの間に確保される通路１２ｃにおける遊技球の進入容易および進入困難を切替え、それにより、入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるようになっている（図４は各羽根１２ａが閉じた遊技球の進入困難の状態を示している）。
【００３２】
一般入賞口１３ａ，１３ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３３】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１，１２、一般入賞口１３ａ，１３ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３４】
また、遊技盤４は、透光性基板１５からなり、この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図５に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１６ａを有する液晶表示装置（報知手段）１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３５】
液晶表示装置１６は、図４に示すように、表示領域１６ａに、特別図柄Ｊ、装飾図柄（飾り図柄）Ｄ、普通図柄Ｍ、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、背景画像、キャラクタ画像も表示する。特別図柄Ｊと普通図柄Ｍは、表示領域１６ａの隅に小さく表示され、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。特別図柄Ｊとしては、「−」、「３」、「７」の３種類の図柄が表示され、普通図柄Ｍとしては、「×」、「○」、「７」の３種類の図柄が表示さる。これらの特別図柄Ｊのうち、「３」、「７」が大当り図柄で、「３」が通常大当り図柄、「７」が確変大当り図柄である。また、「−」ははずれ図柄となる。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示される。装飾図柄Ｄは、１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有し、３列で表示される。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３６】
装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「３」のときは偶数ゾロ目（通常大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「７」のときは奇数ゾロ目数字列（確変大当り対応図柄）の停止表示になる。
【００３７】
また、透光性基板１５の下部側の背面側には、図５に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ１７等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ１７等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板１５の背面にたとえばＣＡＢ（セルロースアセトブチレート）から成るセルシートＳＳを張り、不透明領域としている。
【００３８】
このように、透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシートＳＳの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３９】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図１に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。さらに、パチンコ遊技機１は、遊技盤４の下方に、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１，１２、一般入賞口１３ａ，１３ｂにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す賞球払出手段としての払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１は、背面側に図３に示すように、主制御回路３０を備える主制御基板２１と、後述する副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５及びバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００４１】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、後述する第一カウントスイッチ１１Ｓなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と特定遊技状態（大当り）との移行を制御している。この場合、メインＣＰＵ３１は、遊技状態移行手段を構成しており、後述する大当たり判定処理で大当りと判定される（移行条件が成立する）と、後述する大当たり図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択したほうの大当りに遊技状態を移行させる。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率（大当り確率）が通常大当りよりも高くなっていて、通常大当りよりも実行後利益が大きくなっている。
【００４３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、メインＲＯＭ３２には、後述する大入賞口開放決定テーブル、大入賞口開放態様に関する特典付与テーブル、特別遊技に関する特典付与テーブル、変動パターンテーブルが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４４】
また、主制御回路３０には、第一カウントスイッチ１１Ｓをはじめとする各スイッチ等が接続されている。第一カウントスイッチ１１ＣＳは第１の大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。第二カウントスイッチ１２ＣＳは第２の大入賞口１２に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４５】
一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ，１３ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４６】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、第１の大入賞口ソレノイド１１Ｌは第１の大入賞口１１のシャッタ１１ａを開閉させ、第２の大入賞口ソレノイド１２Ｌは第２の大入賞口１２の羽根１２ａ，１２ａを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置１６における特別図柄を用いた識別図柄を決定させている。
【００４８】
メインＣＰＵ３１は、大当りとなったとき、その時点での遊技状態に対応する第１または第２の大入賞口ソレノイド１１Ｌ、１２Ｌに駆動信号を出力することによって、第１または第２の大入賞口１１、１２を開放させて（シャッタ１１ａまたは羽根１２ａの開放）切替動作を行わせる。また、第１または第２の大入賞口１１，１２に切替動作を行わせると、いずれについても、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として反切替動作を行わせる。こうして、メインＣＰＵ３１は、本発明の可変入賞装置制御手段を構成している。また、メインＣＰＵ３１は、本発明の可変入賞装置決定手段としても作動し、第１または第２の大入賞口１１，１２のうち何れの大入賞口を開放状態（入賞容易状態）とするかを決定する。
【００４９】
また、主制御回路３０には、選択ボタン２０ａ，２０ｂおよび決定ボタン２０ｃが接続されている。そして、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１は、遊技者により選択操作（入力操作）された選択ボタン２０ａ，２０ｂからの信号を入力することで、後述する選択可能期間中の選択操作を検知する本発明の操作検知手段を構成している。
【００５０】
ここで、本発明の遊技機１は、特定遊技状態において、選択ボタン（Ａボタン、Ｂボタン）２０ａ，２０ｂを用いた「押しボタンゲーム（開放大入賞口予想ゲーム）」が実行可能となっている。この「押しボタンゲーム」は、第１または第２の大入賞口１１，１２の開放前ごとに実施されるもので、遊技者に、選択可能期間経過後に開放状態となる（切替えられる）大入賞口１１,１２を予想させるものである。例えば、ゲームの開始を示すゲーム開始画像（不図示）を表示してゲームの開始を報知した後、遊技者による選択操作を促す選択画像（図２４（Ｂ）参照）を表示し、遊技者の選択操作または所定時間の経過を待って、押しボタンゲームに当選（遊技者の予想が的中）しているか否かを判定する。そして、遊技者の予想が的中した場合には、当選（的中）回数に応じて、報知特典、移行特典、態様特典といった所定の特典（詳しくは後述）が付与されるように設定されている。
【００５１】
なお、ゲーム開始を報知してから、第１または第２の大入賞口１１，１２の開放前までを、選択可能期間とし、第１または第２の大入賞口開放１１，１２の前に選択操作を検知した場合は、検知した時点で選択可能期間は終了する。例えば、４ラウンドに開放状態となる大入賞口を予想する場合は、３ラウンド中に選択可能期間を開始し、４ラウンド開始前（大入賞口開放前）に終了する設定としている。この場合において、３ラウンド中に選択可能期間を終了する設定としても良く、３ラウンド終了後（３ラウンドと４ラウンドのインターバル時）に選択可能期間を開始する設定としても良い。要は、予想する大入賞口の開放（切替）前に、選択可能期間が終了すればよい。そして、上述した本発明の操作検知手段は、選択可能期間において、第１または第２の大入賞口１１，１２のうちの何れかを選択するための選択操作を検知する構成とされている。
【００５２】
図２４は、押しボタンゲームにおける表示画像の一例を時系列的に示す図で、（Ａ）は選択画像示す図であり、（Ｂ）は選択決定画像を示す図であり、（Ｃ）は当選報知画像を示す図である。選択画像５５の表示領域１６ａの中央には、２つの矩形の枠５５ａ，５５ｂが左右隣接して表示され、左側の枠５５Ｌ内には「左アタッカー」と、右側の枠５５Ｒ内には「右アタッカー」と各々表示されている。この枠５５ａ，５５ｂ間には、遊技者を示す登場人物（主人公キャラ）Ａが表示され、この主人公キャラＡが、首を左右に振りながら、何れの枠５５Ｌ，５５Ｒ（左アタッカー、右アタッカー）を選択しようか考えている様子が表示されている。さらに、表示領域１６ａの左上には、そのときのラウンド数を示す表記「３Ｒ」が表示され、表示領域１６ａの上部中央には、遊技者に選択操作を促す表記「次はどっち？」が表示されている。この選択画像５５が表示されて、遊技者は「押しボタンゲーム」における選択可能期間中であることを知ることができる。そして、遊技者は、次のラウンド（この場合は４Ｒ）で開放状態となる第１または第２の大入賞口１１，１２を予想し、第１の大入賞口（左アタッカー）１１が開放状態となると予想した場合は、Ａボタン２０ａを押し、第２の大入賞口（右アタッカー）１２が開放状態となると予想した場合は、Ｂボタン２０ｂを押して、選択操作を行う。
【００５３】
そして、遊技者による選択操作が実行されると、選択結果を示す選択決定画像５６が表示される。この選択決定画像５６は、上述した選択画像５５と同様に、表示領域１６ａの左上にそのラウンド数「３Ｒ」、中央に枠５５Ｌ，５５Ｒが表示されている。そして、主人公キャラＡが一方の枠５５Ｌ，５５Ｒを指示することで、遊技者によって選択された大入賞口１１，１２を表現している。例えば、遊技者が、右アタッカーを選択した場合には、主人公キャラＡが枠５５Ｒに向けてこぶしを突き出す様子が表示される。これにより、遊技者は、選択操作の結果を確認することができる。
【００５４】
選択決定画像５６の次には、「押しボタンゲーム」の結果を報知するゲーム結果報知画像が表示される。押しボタンゲームに当選（遊技者の予想が的中）した場合には、ゲーム結果報知画像としての当選報知画像５７が表示され、一方押しボタンゲームに当選しなかった場合には、ゲーム結果報知画像としてのハズレ報知画像（不図示）が表示される。例えば、当選報知画像５７としては、Ｖサインをして喜ぶ主人公キャラＡが表示され、その上方に「ヤッター！！」と表示されている。これらの当選報知画像５７、ハズレ報知画像の表示により、遊技者は押しボタンゲームの結果を知ることができる。なお、押しボタンゲームに関連する画像は、上述する画像に限らず、その他の画像であっても良い。また、音声によって報知を行うようにしても良い。さらに、ゲーム結果報知画像において、当選回数を表示するようにすると良い。
【００５５】
ここで、メインＣＰＵ３１は、本発明の判定手段としても作動し、遊技者による選択操作に基づいて選択された選択可変入賞装置（遊技者の予想）と、選択可能期間経過後に開放状態となる上記可変入賞装置決定手段によって決定された決定可変入賞装置との一致または不一致（予想が的中しているか否か）を判定する。
【００５６】
また、メインＣＰＵ３１は、本発明の当選回数計数手段としても作動し、判定手段により一致（大入賞口予想ゲームに当選）と判定された回数を、当選回数として計数する。
【００５７】
さらに、メインＣＰＵ３１は、本発明の特典付与手段としても作動し、判定手段による判定結果に基づいて、所定の特典を付与する。この所定の特典として、当選した場合には、選択可能期間経過後の大入賞口１１，１２の開放態様を、当選しなかった場合に比して、有利な態様とするように設定している。具体的には、大入賞口１１，１２の開放時間を長くさせると共に最大入賞個数および払出賞球数を増加させるよう設定している。また、所定の特典として、当選回数に応じて、特定遊技状態終了後に確変遊技状態や時短遊技状態に移行させるように設定している。
【００５８】
また、副制御回路４０も特典付与手段としての処理を実行している（詳しくは後述）。そして、主制御回路３０は、押しボタンゲームに関するコマンドをその他のコマンドと共に送信コマンドにセットして副制御回路４０に送信する。
【００５９】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００６０】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００６１】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータ、後述する表示態様に関する特典付与テーブル（図２２参照）、変動演出決定テーブル（図２３参照）が記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００６２】
サブＣＰＵ４１は、識別図柄表示制御手段として作動し、主制御回路３０から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄を液晶表示装置１６に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。例えば、はずれの図柄コマンドを受信すると、液晶表示装置１６に特別図柄Ｊとして「−」を表示させる。また、通常大当りの図柄コマンドを受信すると特別図柄Ｊとして「３」を表示させ、確変大当りの図柄コマンドを受信すると、特別図柄Ｊとして「７」を表示させる。
【００６３】
そして、サブＲＯＭ４２に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じ特別図柄「−」、「３」、「７」に対応する図柄として、はずれ対応図柄、通常大当り対応図柄、確変大当り対応図柄を決定する。
【００６４】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、押しボタンゲームに関連する画像のデータを始めとして各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データが記憶されている。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００６５】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下ＡＭＰという）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当たり演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００６６】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００６７】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口１１，１２に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。ここで、第１の大入賞口１１、第２の大入賞口１２のいずれに遊技球が入賞した場合でも、払出装置８１によって同数の賞球を払い出すようにしている。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００６８】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００６９】
ここで、副制御回路４０は、上述したように、本発明の特典付与手段をとしての機能を有している。この副制御回路４０は、主制御回路３０からの押しボタンゲームに関するコマンドに従い、特有の報知を行うことによって、所定の報知特典を付与する。特有の報知としては、当選回数に応じて、特有の画像（プレミアム画像）の表示を行い、音声出力を行うようにしている。
【００７０】
（遊技状態の説明）
パチンコ遊技機１では、複数種類の特定遊技状態（複数の大当り）を有するが、その複数種類の特定遊技状態を大別すると、特定遊技状態の開始から終了までの実行中の利益（以下「実行中利益」という）に着目した特定遊技状態と、特定遊技状態の実行（終了）後の利益（以下「実行後利益」という）に着目した特定遊技状態とがある。
【００７１】
また、後者の特定遊技状態にも複数種類あり、例えば、次の特定遊技状態に移行するための確率（移行確率）に着目した確変特定遊技状態（確変大当り）および非確変特定遊技状態（通常大当り）がある。確変特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に確変遊技状態となる特定遊技状態、非確変特定遊技状態は、非確変遊技状態となる特定遊技状態である。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも高くして実行後利益を付与した通常遊技状態、非確変遊技状態は移行確率が通常の確率になる通常遊技状態である。
【００７２】
さらに、実行後利益に着目した特定遊技状態としては、表示装置に表示された普通図柄の変動表示時間に着目した時短特定遊技状態および非時短特定遊技状態がある。時短特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に時短遊技状態となる特定遊技状態、非時短特定遊技状態は、通常遊技状態（非時短遊技状態）となる特定遊技状態である。時短遊技状態は、所定の始動条件が成立したときに、普通図柄の変動表示時間を短縮することによって実行後利益を付与した通常遊技状態である。
【００７３】
パチンコ遊技機１は、通常遊技状態の遊技者にとって有利な特別態様として、上述の確変遊技状態や時短遊技状態といった特別遊技状態を有している。
【００７４】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図２０までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図２０では、ステップをＳと略記している。
（メイン制御処理の動作手順）
【００７５】
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を行う。以後、このステップ２〜４の工程を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）にシステムタイマ割込処理（図１４参照）が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。また、このシステムタイマ割込処理では、「押しボタンゲーム」の際の遊技者による選択操作を検知する操作ボタン入力処理が実行される。まず、メイン制御処理を詳述する前にシステムタイマ割込処理の操作ボタン入力処理について説明する。残りのシステムタイマ割込処理については後述する。
【００７６】
（操作ボタン入力処理）
操作ボタン入力処理は、図１５に示すフローチャートに沿って実行される。メインＣＰＵ３１は、ステップ１２１に進んで、後述するステップ５３（図１１参照）でセットされるボタン有効タイマが“０”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“０”であれば操作ボタン入力処理を終了し、“０”でなければ、ステップ１２２に進んで遊技者による選択操作がＡボタン操作か否かを判定する。Ａボタン操作である場合には、ステップ１２３に進んで演出ボタンフラグＡをセットして、ステップ１２６を実行した後、操作ボタン入力処理を終了させる。一方、Ａボタン操作でない場合には、ステップ１２４に進んで遊技者による入力操作がＢボタン操作か否かを判定する。Ｂボタン操作である場合には、ステップ１２５に進んで演出ボタンフラグＢをセットして、ステップ１２６を実行した後、操作ボタン入力処理を終了し、Ｂボタン操作でない場合には、ステップ１２６を実行することなく操作ボタン入力処理を終了する。ステップ１２６では、ステップ１２３，１２５でセットされた操作ボタンフラグに応じた操作ボタンコマンドをセットする。
【００７７】
再び図７に示すメイン制御処理の説明に戻り、ステップ２で実行される特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
【００７８】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１が後続のステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００７９】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。処理を開始するとメインＣＰＵ３１は、ステップ２１に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”か否かを判断し、“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“００”ならステップ２２に進んで保留個数が“０”か否かを判定し、保留個数が“０”ならステップ２３に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、ステップ２４に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。
【００８０】
次に、ステップ２５に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口９へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００８１】
それから、ステップ２６に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ２７に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ２８に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
【００８２】
大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示しない）と、特別図柄決定テーブル（図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル）とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。
【００８３】
その後、メインＣＰＵ３１はステップ２９に進んで変動パターン決定処理を行う。ここでは、図２１（Ａ）示す変動パターンテーブルを用い、変動パターンを決定し、変動パターンを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。変動パターンとしては、ステップ２６の大当り判定処理の結果が大当りである場合にはｈ４〜ｈ７の中から１つが選択され、大当り判定処理の結果がハズレである場合には、ｈ０〜ｈ３の中から１つが選択される。続くステップ３０では、決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし、さらに後続のステップ３１で今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００８４】
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“０”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットし、確定後待ち時間（たとえば１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００８５】
特別図柄変動時間管理処理に続いて、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理を開始すると、図１０に示すように、ステップ４１に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”か否かが判定され、“０２”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“０２”ならステップ４２に進み、ステップ３９でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判断する。ここで、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“０”であれば、ステップ４３に進んでステップ２６における大当り判定処理の結果が大当りか否かを判定する。
【００８６】
ステップ４３で大当りでないと判定されるとステップ４７に進み、一方、大当りであると判定されればステップ４４に進む。ステップ４４では、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”がセットされる。次に、ステップ４５に進み、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされ、続いてステップ４６に進み、後述する大入賞口開閉設定処理が行われる。その後、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００８７】
一方、ステップ４７に進むと、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００８８】
そして、ステップ４６における大入賞口開閉設定処理は、図１１に示すフローチャートに沿って行われる。大入賞口開閉設定処理が開始されると、ステップ５１に進んで、開放大入賞口決定処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ３１が本発明の可変入賞装置決定手段として作動し、図２１（Ｂ）に示す大入賞口開放決定テーブルに従い、開放する大入賞口を決定する。続くステップ５２では、ステップ５１で決定された大入賞口に対応する開放大入賞口フラグ（第１の大入賞口１１のときは、開放大入賞口フラグＡ、第２の大入賞口１２のときは、開放大入賞口フラグＢ）をセットし、ステップ５３に進む。このステップ５３では、ボタン有効タイマに選択可能期間に対応する時間をセットする。
【００８９】
続く、ステップ５４では、上述の操作ボタン入力処理でセットされる演出ボタンフラグがＯＮであるか（操作ボタンフラグＡ，Ｂの何れがセットされているか）否かを判定する。ここで、演出ボタンフラグがＯＮである場合には、ステップ５５に進み、一方、演出ボタンフラグがＯＮでなければ、ステップ６１に進む。ステップ６１では、ボタン有効タイマが“０”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“０”であればステップ６２に進み、ボタン有効タイマが“０”でなければ、大入賞口開閉設定処理を終了する。
【００９０】
ステップ５５では、メインＣＰＵ３１が本発明の判定手段として作動し、押しボタンゲームに当選しているか否かを判定する。ここでは、ステップ５２でセットされた開放大入賞口フラグと操作ボタン入力処理でセットされた演出ボタンフラグとを比較し、双方の一致または不一致により押しボタンゲームに当選（遊技者の予想が的中）しているか否かを判定する。その結果、一致のときは当選としてステップ５６に進み、不一致のときはハズレとしてステップ６２に進む。
【００９１】
ステップ５６では、メインＣＰＵ３１が本発明の当選回数計数手段として作動し、当選と判定された回数を当選回数として計数する。続くステップ５７では、当選結果を報知させるための当選報知コマンドを送信コマンドにセットする。そして、ステップ５８〜６０を順次実行する。ステップ５８では、大入賞口開放時間タイマに３０秒をセットし、ステップ５９では、最大入賞個数に１０個をセットし、ステップ６０では、払出賞球数に１５個をセットする。
【００９２】
一方、押しボタンゲームでハズレの場合およびステップ６１でボタン有効タイマ＝０と判定された場合には、ステップ６２に進み、非当選（ハズレ）結果を報知させるためのハズレ報知コマンドを送信コマンドにセットする。そして、ステップ６２〜６５を順次実行する。ステップ６２では、大入賞口開放時間タイマに１５秒をセットし、ステップ６４では、最大入賞個数に８個をセットし、ステップ６５では、払出賞球数に１０個をセットする。
【００９３】
これらのステップ５８〜６０、ステップ６３〜６５までにおいて、メインＣＰＵ３１が本発明の特典付与手段として作動し、図２１（Ｃ）に示す特典付与テーブルに従い、入賞容易時間（大入賞口開放時間）、最大入賞個数（カウント）および払出賞球数を異ならせ、押しボタンゲームに当選した場合には、ハズレの場合よりも特定遊技状態の有利性を高めるようにしている。
【００９４】
図８に戻り、特別図柄表示時間管理処理が終了すると、ステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させる。また、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００９５】
次に、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００９６】
また、ステップ１７に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、図１２に示すように、ステップ７０で制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”か否かが判定され、“０５”でなければ大入賞口内残留球監視処理が終了し、“０５”であればステップ７１に進む。ステップ７１では、ステップ１６の大入賞口開放中処理でセットされた大入賞口内残留球監視時間の待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かが判定され、“０”でなければ大入賞口内残留球監視処理が終了し、“０”であれば、ステップ７２に進む。
【００９７】
ステップ７２では、大入賞口の開放回数が最大開放回数（例えば１６回）以上であるか否かが判断される。最大開放回数以上のときはステップ７３に進む。ステップ７３では、制御状態フラグに大当り終了インターバルを示す“０７”がセットされ、続くステップ７４で、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされて大入賞口内残留球監視処理が終了する。一方、最大開放回数未満のときはステップ７５に進み、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち管理時間を示す“０６”がセットされ、続くステップ７６でラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされて、ステップ７７の大入賞口開閉設定処理が行われる。この大入賞口開閉設定処理は、上述したように、図１１に示すフローチャートに沿って実行される。続くステップ７８で大入賞口開放コマンドの送信コマンドへのセットが行われ、大入賞口内残留球監視処理が終了する。
【００９８】
そして、図８に示すステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、大入賞口を開放するための大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００９９】
次に、ステップ１９に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、図１３に示すように、ステップ７９において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”か否かが判定され、“０７”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“０７”ならばステップ８０に進み、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判定し、“０”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“０”であればステップ８１に進み、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”がセットされ、ステップ８２に進み、大当り終了コマンドが送信コマンドにセットされる。
【０１００】
続くステップ８３，８４では、図２１（Ｄ）に示す特別遊技に関する特典付与テーブルに従い、当選回数計数手段としてメインＣＰＵ３１によって計数された押しボタンゲームの当選回数に応じて、大当り終了後の遊技状態を決定する。ステップ８３では、当選回数が１１回以上か否かを判定し、当選回数が１１回以上でなければ、ステップ８４に進み、当選回数が６回以上か否かを判定する。当選回数が１１回以上であれば、大当り終了後の遊技状態を確変遊技状態と決定し、当選回数が６回〜１０回であれば時短遊技状態、当選回数が５回以下であれば通常遊技状態と決定する。
【０１０１】
確変遊技状態と決定された場合には、ステップ８５に進み、遊技状態が確変遊技状態になることを示す遊技状態コマンドが送信コマンドにセットされ、高確率フラグがセットされたのち、ステップ８６，８８を順次実行する。ステップ８６では、確変遊技状態終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させるための時短フラグをセットする。続くステップ８８では、時短回数カウンタへの“１００”のセットが行われたのち、ステップ９０に進む。
【０１０２】
また、時短遊技状態と決定された場合には、ステップ８７，８９を順次実行する。ステップ８７では、特定遊技状態終了後に遊技状態を時短遊技状態に移行させるための時短フラグへの“３３”のセットを行う。続くステップ８９では、時短回数カウンタへの“１００”のセットが行われたのち、ステップ９０に進む。また、通常遊技状態と決定された場合には、ステップ８５〜８９を実行することなくステップ９０に進む。ステップ９０では、メインＣＰＵ３１が大当り報知停止コマンドを送信コマンドにセットして、その後大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１０３】
これらのステップ８３〜８９までにおいて、メインＣＰＵ３１が本発明の特典付与手段として作動し、押しボタンゲームにおける当選回数に応じて、所定の特典として、特定遊技状態の終了後、特別遊技状態（確変遊技状態、時短遊技状態）に移行させる移行特典を付与するようにしている。
【０１０４】
次に、ステップ２０に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留球数を“１”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【０１０５】
以上をもってステップ２の特別図柄制御処理が終了し、図７に示すメイン制御処理に戻り、ステップ３の普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【０１０６】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１０７】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図１４に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図１４に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１０８】
図１４に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ９１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ９２に進む。ステップ９２ではメインＣＰＵ３１が、大当りの判定や識別図柄の可変パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ９３ではスイッチ入力検出処理を行う。
【０１０９】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行い、４以上の場合は以下の処理を行わない（可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため）。
【０１１０】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄用乱数をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップ２５〜２８における大当り判定用前処理、大当り判定処理および大当り図柄の決定処理に用いられる。また、大当り判定用乱数と大当り図柄用乱数は主制御回路３０から副制御回路４０に送信され、サブＣＰＵ４１による判定に用いられることもある。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【０１１１】
次にステップ９４において上述したように操作ボタン入力処理を行い、ステップ９５に進みタイマ更新処理を実行する。ここでは、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ９６では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ９７に進み、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ９８で各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種のコマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ９９，１００と続いて、ランプ制御処理（ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する処理）および払出処理（賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する処理）を順次実行する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ１０１では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ１２に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１１２】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図１６は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１３】
図１６に示すように、サブＣＰＵ４１は、ステップ１３１〜１３６までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ１３２〜１３６までを繰返し実行する。
【０１１４】
音声制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づき、音声制御回路６０に指示して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を出力させる。ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づき、ランプ制御回路７０に指示して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点灯または消灯させる。
【０１１５】
（コマンド受信割込処理）
副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、主制御回路３０からの可変パターンや表示要求コマンドを受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図１７は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１１６】
先ず、ステップ１４１で、副制御回路４０は、レジスタを退避し、次に、ステップ１４２では、送信されてきたコマンドをサブＲＡＭ４３に記憶させ、ステップ１４３において、レジスタを復帰し割込みを許可して処理を復帰する。
【０１１７】
再び図１６に示すサブ制御処理に戻り、ステップ１３３におけるコマンド解析制御処理について説明する。図１８は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１は、ステップ１５１で主制御回路３０から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンド受信するとステップ１５２に進んで変動演出決定処理を実行する。ステップ１５２では、図２３に示す変動演出決定テーブルをサーチして、後述する通常演出モードと変動パターンコマンドとに対応する変動演出を選択し、コマンド解析制御処理を終了する。例えば、「通常演出モード」が「海演出モード」で、受信した変動パターンが“ｈ３”の場合は、変動演出として、「海演出７」または「海演出８」が選択されて決定される。一方、変動パターンコマンドを受信していなければステップ１５３に進む。
【０１１８】
ステップ１５３に進むと、サブＣＰＵ４１は、大入賞口開放コマンドを受信しているか否かを判定し、大入賞口開放コマンドを受信していなければステップ１５５に進み、大入賞口開放コマンドを受信するとステップ１５４に進んで大当り演出決定処理を実行して、コマンド解析制御処理を終了する。大当り演出決定処理は図１９に示すフローチャートに沿って行われる。なお、大当り演出決定処理はステップ１３４に示す表示制御処理において行ってもよい。処理開始後、ステップ１６１に進み大当り演出決定処理を実行する。ここでは、図２２（Ａ）に示す特典付与テーブルをサーチして、「押しボタンゲーム」における当選回数に対応する「大当り演出の表示態様」を選択し、コマンド解析制御処理を終了する。例えば、「当選回数」が「７回」のときは、「大当り演出の表示態様」として、「大当り演出７」が選択されて決定される。続くステップ１６２では、ステップ１６１で決定された大当り演出の表示態様に対応する大当り演出データをセットして、ステップ１６３で大入賞口開放コマンドをクリアして大当り演出決定処理を終了する。このように、「押しボタンゲーム」における当選回数に応じて、「大当り演出の表示態様」を異ならせているため、遊技者は複数種類の大当り演出を楽しむことができる。
【０１１９】
再び図１８に示すコマンド解析制御処理に戻り、ステップ１５５では、サブＣＰＵ４１は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判定し、大当り終了コマンドを受信するとステップ１５６に進み、通常演出モード決定処理を行って、コマンド解析制御処理を終了する。通常演出モード決定処理は、図２０に示すフローチャートに沿って行われる。ここでは、ステップ１７１において図２２（Ｂ）に示す特典付与テーブルをサーチして、「押しボタンゲーム」における当選回数に対応する「通常演出モードの表示態様」を選択し、コマンド解析制御処理を終了する。例えば、「当選回数」が「７回」のときは、「通常演出モードの表示態様」として、「海演出モード」が選択されて決定される。続くステップ１７２では、ステップ１７１で決定された「通常演出モードの表示態様」に対応する通常演出データをセットし、つづくステップ１７３で当選回数コマンドをクリアして通常演出モード決定処理を終了する。このように、「押しボタンゲーム」における当選回数に応じて、大当り終了後の「通常演出モードの表示態様」を異ならせているため、遊技者は複数種類の通常演出を楽しむことができる。
【０１２０】
続くステップ１５７では大当り終了コマンドに対応する状態データをセットして、コマンド解析制御処理を終了する。一方、大当り終了コマンドを受信していない場合には、ステップ１５８に進んで、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行して、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１２１】
図１６に示すサブ制御処理に戻り、ステップ１３４では、表示制御処理を実行する。この表示制御処理では、上記のコマンド受信割込処理によって受信された変動パターンコマンドなどの各種コマンドに基づいて、装飾図柄を表示させる。さらに、コマンド解析制御処理の結果に基づき、特定遊技状態における「押しボタンゲーム」において、「選択画像」、「選択決定画像」および「当選報知画像」（図２４参照）、上記の大当り演出決定処理によって決定された演出態様に基づく画像などを表示させる。
【０１２２】
以上のように、本実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、「押しボタンゲーム」を行い、遊技者に開放される大入賞口を予想させ、操作ボタン入力処理において、選択ボタン２０ａ，２０ｂからの信号を検知して、演出ボタンフラグをセットしている。そして、大入賞口開閉設定処理において、演出ボタンフラグと開放大入賞口フラグとに基づき、押しボタンゲームに当選しているか否かを判定し、当選している（遊技者の予想が的中した）場合には、遊技者にとって有利な開放状態（所定の特典）に遊技状態を移行させる移行特典を付与している。したがって遊技者の予想が的中した場合に、所定の特典が付与されるため、遊技者は大当り中の遊技に積極的に取り組むことができ、大当り遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１２３】
ここで、当選回数計数手段を備え、当選回数に応じて、大当り遊技終了後の遊技状態が決定され、当選回数が多くなるに連れて、遊技者にとってより有利な確変遊技状態や、時短遊技状態に移行するため、遊技者は、確変遊技状態、時短遊技状態の獲得を目指し、押しボタンゲームに夢中になる。これにより、遊技者の意識を刺激することが可能となり、大当り遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０１２４】
さらに、副制御回路４０において、押しボタンゲームにおける当選回数に応じて、「大当り演出の表示態様」、「通常演出モードの表示態様」を異ならせ、当選回数が多くなるに連れて、グレードの高いプレミアム画像（プレミア画像ともいう）を表示しているため、遊技者は、プレミア画像見たさに、押しボタンゲームに夢中になる。
【０１２５】
また、複数の大入賞口１１，１２を備え、開放大入賞口処理において、大入賞口開放決定テーブルに従い、開放される大入賞口１１，１２が決定されている。これにより、同じ大当り遊技でも開放される大入賞口１１，１２が異なる場合があるので、遊技者の興味を刺激し、より大当り遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１２６】
また、遊技者のボタン操作によらず、可変入賞装置決定手段によって、開放される大入賞口１１，１２を決定するため、遊技者間において不公平な遊技を提供することがない。また、パチンコ遊技機１は、遊技者が操作可能な選択ボタン２０ａ，２０ｂを有しているから、押しボタンゲームの際に、遊技者が積極的に大当り遊技に参加することができる。
【０１２７】
（変形例）
次に、本発明の変形例に係るパチンコ遊技機１０１について、図２５〜図３１を参照しながら説明する。図２５は、本発明の変形例に係るパチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。この変形例のパチンコ遊技機１０１が実施形態のパチンコ遊技機１と異なる点は、選択ボタン２０ａ，２０ｂおよび決定ボタン２０ｃの接続元を主制御回路から副制御回路に変更した点と、操作検知手段、判定手段、当選回数計数手段としての制御処理を主制御回路から副制御回路に変更した点と、特典付与手段により付与される所定の特典を、報知手段による特有の報知を行う報知特典のみにした点である。以下、パチンコ遊技機１０１の動作内容のうち、上記実施形態と異なる制御処理にいて説明する。
【０１２８】
本変形例では、大入賞口開閉設定処理を図１１に代えて、図２６に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ５３〜５５，ステップ６１に代えてステップ２５４を実行する点で異なり、他は同じである。ステップ２５４では、ステップ２７（図９参照）で選択された大当たりが確変大当りか否かを判定する。その結果、確変大当りのときはステップ５８に進み、確変大当りでないときはステップ６３に進む。
【０１２９】
また、大当り終了インターバル処理を図１３に代えて、図２７に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ８３，ステップ８４に代えてステップ２８５を実行する点と、ステップ８６，ステップ８８を実行しない点とで異なり、他は同じである。そのステップ２８５では、ステップ２７（図９参照）で選択された大当たりが確変大当りか否かを判定する。その結果、確変大当りのときはステップ８６に進み、確変大当りでないときはステップ６３に進む。そして、ステップ８６終了後、ステップ９０に進む。
【０１３０】
また、システムタイマ割込処理を図１４に代えて、図２８に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ９４の操作ボタン入力処理を実行しない点で異なり、他は同じである。
【０１３１】
ここで、副制御回路１４０は、サブ制御処理中に、選択ボタン（Ａボタン、Ｂボタン）２０ａ，２０ｂ、決定ボタン２０ｃからの出力信号を受信するため、タイマ割込処理を行う。図２９は、タイマ割込処理の動作手順を示すフローチャートである。先ず、ステップ３１１で、副制御回路４０は、レジスタを退避し、次に、ステップ３１２で、タイマ更新処理を実行する。
【０１３２】
次に、ステップ３１３に進んで操作ボタン入力処理が行われる。操作ボタン入力処理は、図３０に示すフローチャートに沿って実行される。サブＣＰＵ４１は、ステップ３２１に進んで、後述するステップ３７１（図３１参照）でセットされるボタン有効タイマが“０”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“０”であれば操作ボタン入力処理を終了し、“０”でなければ、ステップ３２２に進んで遊技者による入力操作がＡボタン操作か否かを判定する。Ａボタン操作である場合には、ステップ３２３に進んで演出ボタンフラグＡをセットして、操作ボタン入力処理を終了させる。一方、Ａボタン操作でない場合には、ステップ３２４に進んで遊技者による入力操作がＢボタン操作か否かを判定する。Ｂボタン操作である場合には、ステップ３２５に進んで演出ボタンフラグＢをセットして、操作ボタン入力処理を終了し、Ｂボタン操作でない場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。次に、図２９に示すサブ制御タイマ割込処理に戻り、ステップ３１４でレジスタを復帰して、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１３３】
また、大当り演出決定処理を図１９に代えて、図３１に示すフローチャートに沿って実行する。このフローチャートでは、ステップ１６１を実行する前に、ステップ３６１〜３６４，ステップ３７０〜３７２を実行する点と、ステップ１６２とステップ１６３との間で、ステップ３６７，３６８を実行する点とで異なる。
【０１３４】
処理開始後、ステップ３６１に進み、サブＣＰＵ４１は大当り演出フラグがＯＮであるか否かを判定し、大当り演出フラグがＯＮであるとステップ３６２に進み、大当り演出フラグがＯＮでなければステップ３７１に進む。ステップ３７１では、ボタン有効タイマをセットし、続くステップ３７２では、大当り演出フラグをセットし、大当り演出決定処理を終了する。
【０１３５】
ステップ３６２では、演出ボタンフラグがＯＮであるか否かを判定し、演出ボタンフラグがＯＮであるときは、ステップ３６３に進み、演出ボタンフラグがＯＮでなければ、ステップ３７０に進む。ステップ３７０では、ボタン有効タイマが“０”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“０”であればステップ１６１に進み、“０”でなければ、大当り演出決定処理を終了する。
【０１３６】
ステップ３６３では、サブＣＰＵ４１が本発明の判定手段として作動し、押しボタンゲームに当選しているか否かを判定する。ここでは、ステップ５２でセットされた開放大入賞口コマンドと操作ボタン入力処理でセットされた演出ボタンフラグとを比較し、押しボタンゲームに当選（遊技者の予想が的中）しているか否かを判定する。その結果、当選のときは、ステップ３６４に進み、当選ではなく非当選のときはステップ１６１に進む
【０１３７】
ステップ３６４では、サブＣＰＵ４１が本発明の当選回数計数手段として作動し、当選と判定された回数を当選回数として計数し、ステップ１６１に進む。
【０１３８】
ステップ１６１での処理を行ったのち、ステップ３６７，３６８を順次実行する。ステップ３６７では、大当り演出フラグをクリアし、ステップ３６８では、演出ボタンフラグをクリアして、ステップ１６３に進む。
【０１３９】
そして、サブＣＰＵ４１が特典付与手段として作動し、ステップ１６１で決定された「大当り演出における表示態様」、ステップ１７１で決定された「通常演出モードにおける表示態様」に基づいて、特有の報知を実行させる。
【０１４０】
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態において、報知手段は、液晶表示装置１６、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒにより構成されているが、これらのうちの１つであっても良く、その他の報知手段でも良い。
【０１４１】
また、上記実施形態にあっては、操作手段として、ボタン２０ａ〜２０ｃを採用しているが、例えば十字キーやタッチパネル等を備え、これらの十字キーやタッチパネルを用いて、入力操作を行うようにしても良い。
【０１４２】
また、上記実施形態にあっては、第１および第２の大入賞口１１，１２を備える構成としているが、大入賞口の個数、形状は限定されない。
【０１４３】
また、上記実施形態にあっては、「押しボタンゲーム」を大入賞口開放前（ラウンド）ごとに実施するようにしているが、複数ラウンドごとに実施しても良く、全てのラウンドについて一括で予想するようにしても良い。
【０１４４】
また、上記実施形態にあっては、可変入賞装置決定手段によって、開放する大入賞口をラウンドごとにその都度決定するようにしているが、全てのラウンドについて開放する大入賞口を一括で決定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図２に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】大入賞口開閉設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】大入賞口内残留球監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】大当り演出決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】通常演出モード決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】（Ａ）は変動パターンテーブルを示す図であり、（Ｂ）は大入賞口開放決定テーブルを示す図であり、（Ｃ）は大入賞口開放態様に関する特典付与テーブルを示す図であり、（Ｄ）は特別遊技に関する特典付与テーブルを示す図である。
【図２２】（Ａ）は大当り演出の演出態様に関する特典付与テーブルを示す図であり、（Ｂ）は通常演出モードの演出態様に関する特典付与テーブルを示す図である。
【図２３】変動演出決定テーブルを示す図である。
【図２４】押しボタンゲームにおける表示内容を時系列的に示す図で、（Ａ）は選択画像示す図であり、（Ｂ）は選択決定画像を示す図であり、（Ｃ）は当選報知画像を示す図である。
【図２５】図６とは別のパチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図２６】図１１とは別の大入賞口開閉設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】図１３とは別の大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】図１４とは別のシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】図１５とは別の操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】図１９とは別の大当り演出決定処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４６】
１、１０１…パチンコ遊技機、１１…第１の大入賞口（可変入賞装置）、１２…第２の大入賞口（可変入賞装置）、１６…液晶表示装置（報知手段）、１８Ｌ，１８Ｒ…スピーカ（報知手段）、１９Ｌ，１９Ｒ…装飾ランプ（報知手段）、３０…主制御回路（可変入賞装置決定手段、操作検知手段、特典付与手段、判定手段、当選回数計数手段、遊技状態移行手段）、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路（特典付与手段）、４１…サブＣＰＵ、１３０…主制御回路（可変入賞装置決定手段、遊技状態移行手段）、１４０…副制御回路（操作検知手段、判定手段、当選回数計数手段、特典付与手段）。
【図１】
2006247136.tif 000003
【図２】
2006247136.tif 000004
【図３】
2006247136.tif 000005
【図４】
2006247136.tif 000006
【図５】
2006247136.tif 000007
【図６】
2006247136.tif 000008
【図７】
2006247136.tif 000009
【図８】
2006247136.tif 000010
【図９】
2006247136.tif 000011
【図１０】
2006247136.tif 000012
【図１１】
2006247136.tif 000013
【図１２】
2006247136.tif 000014
【図１３】
2006247136.tif 000015
【図１４】
2006247136.tif 000016
【図１５】
2006247136.tif 000017
【図１６】
2006247136.tif 000018
【図１７】
2006247136.tif 000019
【図１８】
2006247136.tif 000020
【図１９】
2006247136.tif 000021
【図２０】
2006247136.tif 000022
【図２１】
2006247136.tif 000023
【図２２】
2006247136.tif 000024
【図２３】
2006247136.tif 000025
【図２４】
2006247136.tif 000026
【図２５】
2006247136.tif 000027
【図２６】
2006247136.tif 000028
【図２７】
2006247136.tif 000029
【図２８】
2006247136.tif 000030
【図２９】
2006247136.tif 000031
【図３０】
2006247136.tif 000032
【図３１】
2006247136.tif 000033