(57)【要約】【課題】  次に狙うべき牌に対応する入球口が容易に判断することが可能な雀球遊技機を提供する。【解決手段】  遊技盤面部２の各入球口１１の夫々に対応するように各入球口１１の前後方向に重ねて配置された牌パネル５０を設ける。各入球口１１における過去の入球情報に基づき各入球口の入球率を算出しておき、上がりパターン判定プログラムによって手牌図柄の組合せに基づき狙うべき上がり役を判定し、目標牌抽出プログラムによって狙うべき上がり役を成立させるために次に狙うべき牌を抽出する。そして、抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル５０を、次に狙うべき牌の入球口の入球率に応じて着色発光させる。これにより、例えば両面待ちのように２つの狙うべき牌が存しても、何れの牌に対応する入球口１１を狙うべきかを容易に判断可能となり、遊技進行の迅速化が図れる。【選択図】      図１０
2006296804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄を表示する手牌表示手段と、を備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機において、
前記各入球口の夫々に対応し、前記各入球口の前後方向に重ねて配置された入球口別表示手段と、
前記複数の入球口における過去の入球情報に基づき前記各入球口の入球率を算出する入球率算出手段と、
前記手牌図柄の組合せに基づき狙うべき上がり役を判定する上がり役判定手段と、
前記狙うべき上がり役を成立させるために次に狙うべき牌を抽出する目標牌抽出手段と、
前記目標牌抽出手段により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を、前記入球率算出手段により算出された前記次に狙うべき牌の入球率に応じて着色発光させる発光制御手段と、を備えた、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記発光制御手段は、前記目標牌抽出手段により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を、前記入球率算出手段により算出された前記次に狙うべき牌の入球率に応じた光度で発光させる、
ことを特徴とする請求項１記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記発光制御手段は、前記目標牌抽出手段により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させた際、それ以外の牌の図柄に対応した入球口別表示手段を消灯させる、
ことを特徴とする請求項１または２記載の雀球遊技機。
【請求項４】
遊技者が前記目標牌抽出手段により抽出された前記次に狙うべき牌を表示させたい際に操作し得る目標牌確認操作手段を備え、
前記発光制御手段は、前記目標牌確認操作手段の操作入力に基づき前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させる、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載の雀球遊技機。
【請求項５】
前記目標牌確認操作手段は、前記手牌図柄が聴牌状態となり得る際に操作入力を受付ける立直宣言操作手段であり、
前記立直宣言操作手段の操作入力を受付けた際に、前記聴牌状態の手牌図柄を変更不能にすると共に前記上がり役を１つ付加する立直処理を行う立直宣言処理手段を備え、
前記発光制御手段は、前記立直宣言操作手段の操作入力に基づき前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させる、
ことを特徴とする請求項４記載の雀球遊技機。
【請求項６】
前記立直宣言処理手段により前記立直処理が行われた後に操作入力を受付ける立直解除操作手段と、
前記立直解除操作手段の操作入力を受付けた際に、前記聴牌状態の手牌図柄を変更可能にすると共に前記立直宣言処理手段により付加された上がり役を削減する立直解除処理を行う立直解除処理手段と、を備えた、
ことを特徴とする請求項５記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、特に遊技の迅速化を図り得る構造を有する雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述した雀球遊技機の遊技中において、麻雀遊技に慣れた遊技者であれば、手牌図柄の状態より次に狙うべき牌の図柄をある程度迅速に選択することができるが、麻雀遊技にあまり慣れていない遊技者は、手牌図柄の状態を見ても次に狙うべき牌の図柄を容易に選択できず、遊技が迅速に進行しなくなる虞がある。
【０００６】
また、麻雀遊技に慣れた遊技者であっても、雀球遊技機の遊技にあまり慣れていない遊技者は、次に狙うべき牌を迅速に選択できたとしても、選択した牌の図柄に対応する入球口が遊技盤における何れの位置にあるかを探す必要があり、遊技が迅速に進行しなくなる虞がある。
【０００７】
更に、雀球遊技機では遊技盤上の状態（釘の配置状態や役物の配置状態など）により入球し易い入球口と入球し難い入球口とがあり、また、各雀球遊技機によっても多少異なるため、雀球遊技機の遊技に慣れた遊技者であっても、例えば両面待ち、三面待ちのように、複数の牌が狙える状態であると、遊技盤上の状態を考慮してどちらの牌を狙うかを判断する必要があり、遊技が迅速に進行しなくなる虞がある。
【０００８】
そこで本発明は、次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を、その入球率に応じて着色発光させるように構成し、もって上記課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係る本発明は（例えば図１乃至図１０参照）、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部（２）内に設けられた複数の入球口（１１）と、各入球口（１１）への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄を表示する手牌表示手段（３５）と、を備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）において、
前記各入球口（１１）の夫々に対応し、前記各入球口（１１）の前後方向に重ねて配置された入球口別表示手段（５０）と、
前記複数の入球口における過去の入球情報に基づき前記各入球口の入球率を算出する入球率算出手段（Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ２８）と、
前記手牌図柄の組合せに基づき狙うべき上がり役を判定する上がり役判定手段（Ｐ２４１）と、
前記狙うべき上がり役を成立させるために次に狙うべき牌を抽出する目標牌抽出手段（Ｐ２４２）と、
前記目標牌抽出手段（Ｐ２４２）により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段（５０）を、前記入球率算出手段（Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ２８）により算出された前記次に狙うべき牌の入球率に応じて着色発光させる発光制御手段（Ｐ２４３，Ｐ５１）と、を備えた、
ことを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
請求項２に係る本発明は（例えば図１乃至図１０参照）、前記発光制御手段（Ｐ２４３，Ｐ５１）は、前記目標牌抽出手段（Ｐ２４２）により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段（５０）を、前記入球率算出手段（Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ２８）により算出された前記次に狙うべき牌の入球率に応じた光度で発光させる、
ことを特徴とする請求項１記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１１】
請求項３に係る本発明は（例えば図１乃至図１０参照）、前記発光制御手段（Ｐ２４３，Ｐ５１）は、前記目標牌抽出手段（Ｐ２４２）により抽出された前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段（５０）を着色発光させた際、それ以外の牌の図柄に対応した入球口別表示手段（５０）を消灯させる、
ことを特徴とする請求項１または２記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１２】
請求項４に係る本発明は（例えば図１乃至図１０参照）、遊技者が前記目標牌抽出手段（Ｐ２４２）により抽出された前記次に狙うべき牌を表示させたい際に操作し得る目標牌確認操作手段（１８）を備え、
前記発光制御手段（Ｐ２４３，Ｐ５１）は、前記目標牌確認操作手段（１８）の操作入力に基づき前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段（５０）を着色発光させる、
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１３】
請求項５に係る本発明は（例えば図１乃至図１０参照）、前記目標牌確認操作手段は、前記手牌図柄が聴牌状態となり得る際に操作入力を受付ける立直宣言操作手段（１８）であり、
前記立直宣言操作手段（１８）の操作入力を受付けた際に、前記聴牌状態の手牌図柄を変更不能にすると共に前記上がり役を１つ付加する立直処理を行う立直宣言処理手段（Ｐ８１）を備え、
前記発光制御手段（Ｐ２４３，Ｐ５１）は、前記立直宣言操作手段（１８）の操作入力に基づき前記次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段（５０）を着色発光させる、
ことを特徴とする請求項４記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１４】
請求項６に係る本発明は（例えば図１乃至図１０参照）、前記立直宣言処理手段（１８）により前記立直処理が行われた後に操作入力を受付ける立直解除操作手段（１８）と、
前記立直解除操作手段（１８）の操作入力を受付けた際に、前記聴牌状態の手牌図柄を変更可能にすると共に前記立直宣言処理手段（Ｐ８１）により付加された上がり役を削減する立直解除処理を行う立直解除処理手段（Ｐ８２）と、を備えた、
ことを特徴とする請求項５記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１５】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に係る本発明によると、目標牌抽出手段により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を、入球率算出手段により算出された次に狙うべき牌の入球率に応じて着色発光させる発光制御手段を備えているので、例えば麻雀遊技にあまり慣れていない遊技者であっても、次に狙うべき牌の図柄を容易に選択することができ、かつ麻雀遊技の慣れ不慣れに拘らず、次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口が遊技盤面部における何れの位置にあるかを探すことを不要とすることができ、それによって、遊技が迅速に進行するように図ることができる。また、例えば両面待ち、三面待ちのように、複数の牌の図柄を狙える状態であっても、入球率に応じてその入球口の入球口別表示手段が着色発光されるので、何れの牌の図柄に対応した入球口を狙うかを容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。
【００１７】
請求項２に係る本発明によると、発光制御手段は、目標牌抽出手段により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を、入球率算出手段により算出された次に狙うべき牌の入球率に応じた光度で発光させるので、例えば入球率の高い入球口を目立たせることができ、遊技者が何れの入球口を狙うかをより容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。
【００１８】
請求項３に係る本発明によると、発光制御手段は、目標牌抽出手段により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させた際、それ以外の牌の図柄に対応した入球口別表示手段を消灯させるので、更に狙うべき入球口を目立たせることができ、遊技者が何れの入球口を狙うかをより容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。
【００１９】
請求項４に係る本発明によると、発光制御手段は、目標牌確認操作手段の操作入力に基づき次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させるので、遊技者の好みによって、次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させることを可能とすることができる。
【００２０】
請求項５に係る本発明によると、目標牌確認操作手段が手牌図柄が聴牌状態となり得る際に操作入力を受付ける立直宣言操作手段であり、発光制御手段は、立直宣言操作手段の操作入力に基づき次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させるので、例えば上がり牌の図柄が何れの牌であって、遊技盤における何れの位置の入球口を狙えば上がれるかを容易に判断することができる。また、上がり牌の図柄に対応した入球口の大よその入球率が着色発光された入球口別表示手段より判断できるので、手牌図柄の組合せが上がり易いか否かを容易に判断することができる。
【００２１】
請求項６に係る本発明によると、立直宣言処理手段により立直処理が行われた後に操作入力を受付ける立直解除操作手段と、立直解除操作手段の操作入力を受付けた際に、聴牌状態の手牌図柄を変更可能にすると共に立直宣言処理手段により付加された上がり役を削減する立直解除処理を行う立直解除処理手段とを備えているので、例えば遊技者が、上がり牌の図柄に対応した入球口別表示手段を着色発光させたために、手牌図柄の組合せが上がり難いことを判断した場合でも、立直解除処理を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１０を参照して説明する。図１は本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図、図２は図１に示す操作パネルの構成を示す正面図、図３は図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図、図４は本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図、図５は図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図６は図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図７は図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図８は入球率の算出制御を示すフローチャート、図９は本発明に係る発光制御を示すフローチャート、図１０は牌パネルを発光制御した際の遊技盤の一例を示す正面図である。
【００２３】
なお、本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技（ゲーム）を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、「一萬」〜「九萬」の９種の萬子、「一筒」〜「九筒」の９種の筒子、「一索」と「九索」の２種の索子、「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種の字牌から構成されている。萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含められている。なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌を筒子の「一筒」と「九筒」及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」として構成することも可能である。
【００２４】
図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等を備えて構成されている。
【００２５】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右及び下方には、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が夫々設けられている（なお、以下複数の入球口全体を指して「入球口１１」ともいう。）。これら複数の入球口１１は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応しており、２７個の入球口１１が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「一萬」の入球口１１ｃ、「二萬」の入球口１１ｄ、「三萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。
【００２６】
各入球口１１の手前側には、それぞれ入球口１１の大きさに対応した小型の液晶パネル５０亜、５０ｂ，５０ｃ，５０ｄ，５０ｅ，・・・が設けられており、それら液晶パネル（入球口別表示手段）に各入球口１１に対応する図柄、即ち「一索」「九索」「一萬」「二萬」「三萬」・・・が表示される。これらの液晶パネルは、主に牌の図柄を表示しているので、以下「牌パネル」という（なお、以下複数の牌パネル全体を指して「牌パネル５０」ともいう。）。なお、本実施の形態において、牌パネル５０は、各入球口１１の手前側に配設されているものを説明しているが、入球口１１の奥側であってもよく、つまり牌パネル５０の表示内容が見え、各入球口１１に対応していることが分かる位置（特に入球口１１の前後方向に重なる位置）であれば、どの位置でも構わない。
【００２７】
また、遊技機本体に備えた遊技盤面部２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２８】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン（目標牌確認操作手段、立直宣言操作手段、立直解除操作手段）１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技（ゲーム）終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作（押下してスイッチをオンする）、つまり例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２９】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、ナビ表示部３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００３０】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６を含む、１４個の手牌の図柄を表示する手牌表示部（手牌表示手段）３５が設けられている。なお、手牌表示部３５に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１７に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｎ）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００３１】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明に係る雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃは、夫々ＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、上記サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域は、本発明に係る捨て牌図柄データ記憶手段を構成するものであり、捨て牌図柄データは、麻雀牌図柄を組合せつつ進行される１ゲームの終了後のゲームにおいても引き続き上記捨て牌記憶領域に記憶される。
【００３２】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、及び、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは夫々、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット、３２ビット、６４ビット等の適宜なＣＰＵを採用するようにする。
【００３３】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、及び、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データが用意されている。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。
【００３４】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラム（遊技管理手段）Ｐ４、自動配牌プログラムＰ５、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、リーチ宣言処理プログラム（立直宣言処理手段）Ｐ８１、リーチ解除処理プログラム（立直解除処理手段）Ｐ８２、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００３５】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００３６】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３７】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムＰ１がメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３８】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３９】
つまり遊技球管理プログラムＰ４は、１４個の遊技球の打ち出しを管理しており、この１４個の遊技球の打ち出しにより１ゲームの開始から終了まで（いわゆる配牌から流局又は上がりまで）を管理することになる。
【００４０】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムであり、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００４１】
当該自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。そこで、表１に示すように、２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄には０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４１に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００４２】
【表１】
2006296804.tif 000003
【００４３】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。
【００４４】
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００４５】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４６】
リーチ宣言処理プログラムＰ８１は、例えば手牌が聴牌状態の際に遊技者がリーチボタン１８の操作を行ったときに、手牌を変更不能にすると共に、上記入賞判定プログラムＰ８により判定される上がり役を１つ付加する（つまり「門前」の役を付加する）処理を行うプログラムである。また、リーチ解除処理プログラムＰ８２は、上述の手牌が聴牌状態であって遊技者によりリーチボタン１８が操作されて上記リーチ宣言処理プログラムＰ８１によりリーチ処理が行われた後、詳しくは後述するように遊技者がリーチをキャンセルしたくなった場合などに、再度リーチボタン１８の操作を受付けて、上記リーチ処理を解除、即ち手牌を変更可能に戻すと共に、上がり役を１つ削除する処理を行うプログラムである。
【００４７】
【表２】
2006296804.tif 000004
【００４８】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４９】
一方、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図６に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、発光方式決定プログラムＰ２４、入球総数記憶プログラム（入球率算出手段）Ｐ２６、入球口別入球数記憶プログラム（入球率算出手段）Ｐ２７、入球口毎入球率算出プログラム（入球率算出手段）Ｐ２８、等から構成されている。更に、上記発光方式決定プログラムＰ２４は、上がりパターン判定プログラム（上がり役判定手段）Ｐ２４１、目標牌抽出プログラム（目標牌抽出手段）Ｐ２４２、発光パターン決定プログラム（発光制御手段）Ｐ２４３を有して構成されている。
【００５０】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置７及びランプ付き振り分け装置１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００５１】
発光方式決定プログラムＰ２４は、リーチボタン１８の押下操作に基づき牌パネル５０を着色発光させるため、何れの牌パネル５０をどのように着色発光させるかを決定するプログラムである。なお、決定した牌パネル５０の発光方式は、後述の画像制御基板Ｋｃの牌パネル発光制御プログラムＰ５１に制御コマンドとして送信する。
【００５２】
詳述すると、上がりパターン判定プログラムＰ２４１は、１４個の手牌の図柄コードを通信制御プログラムＰ２２の受信により取得した際に、該手牌図柄の組合せに最も近い上がり役（最も向聴数が少ない上がり役）を狙うべき上がり役として、全ての上がり役の中から１つ選択する形で判定する。
【００５３】
目標牌抽出プログラムＰ２４２は、上記１４個の手牌図柄を上記上がりパターン判定プログラムＰ２４１により判定された狙うべき上がり役として成立させるために必要な牌を抽出し、それに応じて次の打ち出し操作で何れの牌を狙うべきかを抽出する。つまり例えば二向聴を一向聴に、一向聴を聴牌に、聴牌を上がりに導くために必要な牌を狙うべき目標の牌として抽出する。
【００５４】
発光パターン決定プログラムＰ２４３は、詳しくは後述するように算出された各入球口１１の入球率に基づき、上記目標牌抽出プログラムＰ２４２により抽出された次に狙うべき牌に対応する入球口１１の入球率を検出し、その入球率に応じて発光する色や発光強度を決定するプログラムである。また、狙うべき牌以外の牌に対応する牌パネル５０に対しては、消灯するように決定する。
【００５５】
一方、入球総数記憶プログラムＰ２６は、遊技盤面部２に打ち出されて入球口１１に入球した遊技球数を逐次カウントし、その入球総数を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶するためのプログラムである。上記遊技球数の逐次カウントは、雀球遊技機１が例えば封入循環式遊技機であり、遊技盤面部２に打ち出された遊技球が全ていずれかの入球口１１に入球するという構成を利用して、入球口１１の夫々に対応して個別に設けたセンサ（図示せず）で検知した全入球信号を積算することにより行う。
【００５６】
入球口別入球数記憶プログラムＰ２７は、複数の入球口１１の夫々に対する入球数を逐次カウントしその入球口別入球数を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶するためのプログラムである。上記入球口別入球数は、入球口１１毎に設けた上記センサによって夫々検知される入球信号を、入球口毎に積算することによって算出する。
【００５７】
入球口毎入球率算出プログラムＰ２８は、入球総数記憶プログラムＰ２６によって記憶された入球総数と、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７によって記憶された入球口別入球数とに基づき、入球口１１毎の入球率を算出するためのプログラムである。
【００５８】
なお、上記入球総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８によって、入球口別に対する入球率を算出する入球率算出手段が構成されている。
【００５９】
また、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、手牌記憶領域に記憶している１４個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。
【００６０】
また、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行うと、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このようにサブ制御基板Ｋｂに送信されるとき、１３個の手牌の図柄コードは上昇順にソートされる。
【００６１】
一方、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図７に示すように、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１、牌パネル発光制御プログラム（発光制御手段）Ｐ５１等から構成されている。画像表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２及び音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００６２】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００６３】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成される。
【００６４】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラム（上がり確率表示手段）Ｐ３２１２を備えている。
【００６５】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた推奨遊技の内容をナビ表示部３１に表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示のための手段を備えたプログラムから構成されている。
【００６６】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。自摸牌選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００６７】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００６８】
牌パネル発光制御プログラムＰ５１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技盤面部２の牌パネル５０のそれぞれを発光制御し、つまり各牌パネル５０についての着色処理、発光強度の調整処理、消灯処理などを行うプログラムである。
【００６９】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００７０】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押下して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００７１】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに夫々伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、当該基板ＫｃにおけるＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００７２】
なお、サブ制御基板Ｋｂは、この電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００７３】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押下し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００７４】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００７５】
続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶するとともに、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００７６】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５（及び自摸牌表示部３６）に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００７７】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００７８】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図３に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役を夫々ビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００７９】
以上のように配牌が行われた後、遊技者によりゲーム開始ボタン２４の押下されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００８０】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを、表示装置１４の上がり牌表示部３１に表示する処理を行う。なお、当該上がり牌表示部３１へのメッセージの表示の際、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００８１】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者が捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７の何れか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードを、メイン制御基板ＫａにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域に記憶し、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００８２】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、例えば牌の裏面等を表示するようにする。
【００８３】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上述した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面部２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００８４】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、センサ（図示せず）が遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前述したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００８５】
続いて、本発明に係る牌パネルの発光制御について図に沿って説明する。図９に示すように、例えば配牌した後や入球口１１の入球による自摸牌を得た後であって、捨て牌を行うまでの間に、遊技者によりリーチボタン１８が押下されると（Ｓ１１）、本制御が実行される。なお、本実施の形態において、リーチボタン１８が押下されなかった場合は、牌パネルの発光制御を行わないものとして説明するが、特にリーチボタン１８の操作に拘らず、牌パネルの発光制御を常に行うようにしてもよい。
【００８６】
リーチボタン１８を操作した後、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…の何れか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌されたと判定される（Ｓ１２）。すると、メイン制御基板Ｋａのリーチ宣言処理プログラムＰ８１は、１３個になった手牌図柄の組合せが聴牌状態であるか否かを判定し（Ｓ１３）、聴牌状態であれば、手牌を変更不能にすると共に、上がり役を１つ付加するリーチ処理を行う（Ｓ１４）。また、聴牌状態でない場合は、例えばナビ表示画面３１（図３参照）などに、聴牌でないことを表示するなどして、遊技者に通知する（Ｓ１５）。
【００８７】
ついで、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、発光方式決定プログラムＰ２４に処理を移し、まず、上がりパターン判定プログラムＰ２４１が、１３個の図柄コード（手牌図柄の組合せ）に基づき、全ての上がり役の中から最も近似した上がり役を検索し、上がり方（上がりパターン）を判定する。なお、判定された上がり方は、上がり役が１つとは限らず、複数の上がり役（例えば「タンヤオ」及び「平和」など）が成立するものであってよい。
【００８８】
次に、目標牌抽出プログラム２４２が、上記上がりパターン判定プログラムＰ２４１が判定した上がり方にするために次に狙うべき牌を抽出する（Ｓ１６）。具体的には、例えば手牌図柄が聴牌状態である場合は、次に自摸るべき上がり牌を抽出し、また、手牌図柄が聴牌状態でない場合は、向聴数を減らすために自摸るべき牌、即ち例えば二向聴であれば一向聴にするための牌、一向聴であれば聴牌状態にするための牌などを抽出する。
【００８９】
ここで、図８に沿って、上記プログラムＰ２６〜Ｐ２８による入球率の検出について説明する。すなわち、ステップＳ１において、入球総数記憶プログラムＰ２６が、遊技盤面部２に打ち出されて入球口１１に入球した遊技球数を逐次カウントして検出し、その入球総数（＝ａ）を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶する。
【００９０】
そして、ステップＳ２において、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７が、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の夫々に対する入球数を逐次カウントして検出し、その入球口別入球数（＝ｂ）を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶する。
【００９１】
引き続き、ステップＳ３において、入球口毎入球率算出プログラムＰ２８が、入球総数記憶プログラムＰ２６によって記憶された入球総数（＝ａ）と、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７によって記憶された入球口別入球数（＝ｂ）とに基づき、入球口毎の入球率（＝ｃ）を算出する。この入球率（＝ｃ）の算出は、次式、
ｃ＝ｂ÷ａ×１００
によって行われる。このように算出（獲得）された入球口毎の入球率（＝ｃ）は、逐次サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶されている（Ｓ４）。
【００９２】
上述のように目標牌抽出プログラム２４２が次に狙うべき牌を抽出し（Ｓ１６参照）、入球総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８により各入球口１１の入球率が算出されると、発光パターン決定プログラムＰ２４３は、上記目標牌抽出プログラム２４２が抽出した次に狙うべき牌の入球率を取得する。
【００９３】
続いて、該発光パターン決定プログラムＰ２４３は、上記抽出された次に狙うべき牌のそれぞれについて、取得した入球率に応じて、牌パネル５０を着色するための色（発光色）を決定する（Ｓ１７）。具体例としては、例えば入球率が１０％以上であれば「赤」、入球率が１０％〜５％であれば「紫」、入球率が５％未満であれば「青」などのように決定する。なお、この発光色の種類は、もっと多くの種類を用いてもよく、また、入球率の大きさに比例してＲＧＢ（赤、緑、青）の大きさを決定するようにし、つまり中間色を用いる形で決定してもよい。
【００９４】
次に該発光パターン決定プログラムＰ２４３は、上記抽出された次に狙うべき牌のそれぞれについて、取得した入球率に応じて、牌パネル５０の発光強度を決定する（Ｓ１８）。具体例としては、例えば入球率が０％〜２０％を１％毎に２０段階に設定し、牌パネル５０の発光能力を２０段階に分けて、入球率が高くなればなるほど明るくなるように発光強度を決定する。なお、例えば入球率が０％であっても、ある程度の発光強度を割り当て、僅かでも発光するように設定することが好ましい。また、この発光強度の振り分けも、入球率の大きさに比例してコントラストの大きさを決定するようにし、つまり無段階的に決定してもよい。
【００９５】
また、発光パターン決定プログラムＰ２４３は、この次に狙うべき牌の牌パネル５０の発光強度を決定する際、他の牌パネル５０の発光強度を０、つまり消灯するように決定する。
【００９６】
このように発光パターン決定プログラムＰ２４３が、次に狙うべき牌の牌パネル５０で発光する際の発光色及び発光強度を決定すると、その決定内容が制御コマンドとして画像制御基板Ｋｃの牌パネル発光制御プログラムＰ５１に送信され、牌パネル５０の発光制御が開始される（Ｓ１９）。具体例としては、例えば図３に示す手牌の状態（聴牌状態）で狙うべき牌（上がり牌）が「九筒」「南」であって、「九筒」の入球率が１２％、「南」の入球率が３％であるとすると、図１０に示すように、「九筒」の図柄に対応する牌パネル５０ｔが「赤」で比較的明るい発光強度で表示されるように発光制御され、「南」の図柄に対応する牌パネル５０ｖが「青」で比較的暗い発光強度で表示されるように発光制御されることになる。また、その他の牌パネル５０は、消灯するように制御されることになる。
【００９７】
このように次に狙うべき牌に対応する牌パネル５０が発光制御されることで、遊技者は、例えば次に狙うべき牌が複数存在したとしても、一見して、狙う入球口の位置や何れの牌を狙うべきかを容易に判断することができる。またこの際、例えば遊技者が聴牌状態でリーチボタン１８を操作し、つまりリーチをかけた後であって、発光制御された牌パネル５０が全て「青」や暗い状態であれば、上がる確率が低いことを判断することができ、リーチをかけて手牌が変更できない状態があまり良い状態でないことを判断することができる。
【００９８】
以上のように牌パネル５０が発光制御されると、遊技者による打出し、及び入球口１１への入球を待機する状態となる（Ｓ２０〜Ｓ２４）。ここで、遊技者が打出しを行う前であり（Ｓ２０のＮｏ）、かつ上述のようにリーチをかけた状態であって（Ｓ２１のＹｅｓ）、遊技者が再度リーチボタン１８を押下操作すると（Ｓ２２）、リーチ解除処理プログラムＰ８２が、手牌を変更可能に戻すと共に、上がり役を１つ削除するリーチ解除処理を行う（Ｓ２３）。即ち、例えば遊技者が、上述のようにリーチをかけた状態で表示制御された牌パネル５０を見て、上がる確率が低いことを判断し、手牌が変更できない状態があまり良い状態でないことを判断した場合などに、リーチを解除することができる。これにより、遊技者は、手牌を変更して、他の上がり方を目指せるようになる。
【００９９】
また、遊技者がリーチをかけた場合であっても、例えば牌パネル５０の発光状態を見て、上がる確率が高いと判断し、リーチボタン１８を操作せずに打出しを行った場合は、そのままリーチ状態が維持される。なお、手牌が聴牌状態でない場合は、単に次に狙うべき牌の牌パネル５０の発光状態を見て、狙うべき牌に打出しを行うことになる。
【０１００】
そして、このように遊技者により遊技球の打出しが行われ（Ｓ２０Ｙｅｓ）、入球口１１に遊技球が入球したことを検出すると（Ｓ２４のＹｅｓ）、牌パネル発光制御プログラムＰ５１は、発光制御を終了し（Ｓ２５）、手牌が上がり状態、若しくは１ゲームの残り遊技球数が０となるまで、以上の発光制御を繰り返し行う。
【０１０１】
なお、本実施の形態においては、リーチをかけて捨て牌した後から打出しを行うまでの間にリーチ解除処理を行う例として説明したが、例えばリーチをかけた状態で打出しを行った後、つまり次の自摸を得た後に、リーチ解除処理を行えるように制御してもよい。
【０１０２】
以上のように、捨て牌操作、打出し操作を行いつつ遊技が進行していき、聴牌状態となった後に上がり牌に対応する入球口１１に遊技球が入球すると、入賞判定プログラムＰ８の制御により、上がり役の成立が判定され、成立した上がり役、表ドラ、裏ドラなどに基づき得点が算出される。
【０１０３】
なお、詳細には、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、夫々の上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【０１０４】
また、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、即ち、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表２に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、流局になったとして、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【０１０５】
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上である場合には、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【０１０６】
更に、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１０７】
上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【０１０８】
ビッグゲームの権利が成立すると、前記したように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。
【０１０９】
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、アタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９と、画像制御基板Ｋｃの自摸牌選択支援プログラムＰ３２２２の処理により行うことができる。
【０１１０】
なお、以上説明した本実施の形態においては、リーチボタン１８を押下操作した際に牌パネル５０を発光制御するものを説明したが、例えば他に新たなボタンを設け、当該ボタンを押下操作した際に牌パネル５０を発光制御するようにしてもよい。つまりこの場合、新たに設けたボタンが、次に狙うべき牌に対応した牌パネル５０を発光させるための、目標牌確認操作手段として機能することになる。
【０１１１】
また、同様に、本実施の形態においては、リーチ解除処理を行うために再度リーチボタン１８を押下操作するものについて説明したが、例えば新たにリーチ解除ボタンを設け、当該リーチ解除ボタンを操作した際にリーチ解除処理を行うようにしてもよい。
【０１１２】
また、本実施の形態では、立直宣言処理手段としてのリーチ宣言処理プログラムＰ８１、立直解除処理手段としてのリーチ解除処理プログラムＰ８２をメイン制御基板Ｋａに、上がり役判定手段としての上がりパターン判定プログラムＰ２４１、目標牌抽出手段としての目標牌抽出プログラムＰ２４２、発光制御手段としての発光パターン決定プログラムＰ２４３、入球率検出手段としての入球総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８をサブ制御基板Ｋｂに、発光制御手段としての牌パネル発光制御プログラムＰ５１を画像制御基板Ｋｃに、それぞれ備える例を挙げて説明したが、これらのプログラムをメイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ又は画像制御基板Ｋｃの何れかに備えることも可能である。また、各制御基板のＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【０１１３】
以上説明した本実施の形態によると、目標牌抽出プログラムＰ２４２により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル５０を、入球総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８により算出された次に狙うべき牌の入球率に応じて着色発光させる発光パターン決定プログラムＰ２４３及び牌パネル発光制御プログラムＰ５１を備えているので、例えば麻雀遊技にあまり慣れていない遊技者であっても、次に狙うべき牌の図柄を容易に選択することができ、かつ麻雀遊技の慣れ不慣れに拘らず、次に狙うべき牌の図柄に対応した入球口１１が遊技盤面部２における何れの位置にあるかを探すことを不要とすることができ、それによって、遊技が迅速に進行するように図ることができる。また、例えば両面待ち、三面待ちのように、複数の牌の図柄を狙える状態であっても、入球率に応じてその入球口１１の牌パネル５０が着色発光されるので、何れの牌の図柄に対応した入球口を狙うかを容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。
【０１１４】
また、発光パターン決定プログラムＰ２４３及び牌パネル発光制御プログラムＰ５１は、目標牌抽出プログラムＰ２４２により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル５０を、次に狙うべき牌の入球率に応じた光度で発光させるので、例えば入球率の高い入球口１１を目立たせることができ、遊技者が何れの入球口１１を狙うかをより容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。
【０１１５】
更に、発光パターン決定プログラムＰ２４３及び牌パネル発光制御プログラムＰ５１は、目標牌抽出プログラムＰ２４２により抽出された次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル５０を着色発光させた際、それ以外の牌の図柄に対応した牌パネル５０を消灯させるので、更に狙うべき入球口１１を目立たせることができ、遊技者が何れの入球口１１を狙うかをより容易に判断することができ、遊技が迅速に進行するように図ることができる。
【０１１６】
また、発光パターン決定プログラムＰ２４３及び牌パネル発光制御プログラムＰ５１は、遊技者の操作入力に基づき次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル５０を着色発光させるので、遊技者の好みによって、次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル５０を着色発光させることを可能とすることができる。
【０１１７】
また、発光パターン決定プログラムＰ２４３及び牌パネル発光制御プログラムＰ５１は、リーチボタン１８の操作入力に基づき次に狙うべき牌の図柄に対応した牌パネル５０を着色発光させるので、例えば上がり牌の図柄が何れの牌であって、遊技盤における何れの位置の入球口１１を狙えば上がれるかを容易に判断することができる。また、上がり牌の図柄に対応した入球口１１の大よその入球率が着色発光された牌パネル５０より判断できるので、手牌図柄の組合せが上がり易いか否かを容易に判断することができる。
【０１１８】
更に、リーチボタン１８を、リーチ宣言処理プログラムＰ８１によりリーチ処理が行われた後に操作入力を受付けるように構成し、再度リーチボタン１８の操作入力を受付けた際に、聴牌状態の手牌図柄を変更可能にすると共に上がり役を１つ削減するリーチ解除処理を行うリーチ解除処理プログラムＰ８２を備えているので、例えば遊技者が、上がり牌の図柄に対応した牌パネル５０を着色発光させたために、手牌図柄の組合せが上がり難いことを判断した場合でも、リーチ解除処理を行うことができる。
【０１１９】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図８】入球率の算出制御を示すフローチャートである。
【図９】本発明に係る発光制御を示すフローチャートである。
【図１０】牌パネルを発光制御した際の遊技盤の一例を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１    雀球遊技機
２    遊技盤面部
１１    入球口
１８    目標牌確認操作手段、立直宣言操作手段、立直解除操作手段（リーチボタン）
３５    手牌表示手段（手牌表示部）
５０    入球口別表示手段（牌パネル）
Ｐ２４１    上がり役判定手段（上がりパターン判定プログラム）
Ｐ２４２    目標牌抽出手段（目標牌抽出プログラム）
Ｐ２４３    発光制御手段（発光パターン決定プログラム）
Ｐ２６    入球率算出手段（入球総数記憶プログラム）
Ｐ２７    入球率算出手段（入球口別入球数記憶プログラム）
Ｐ２８    入球率算出手段（入球口毎入球率算出プログラム）
Ｐ５１    発光制御手段（牌パネル発光制御プログラム）
Ｐ８１    立直宣言処理手段（リーチ宣言処理プログラム）
Ｐ８２    立直解除処理手段（リーチ解除処理プログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2006296804.tif 000010
【図７】
2006296804.tif 000011
【図８】
2006296804.tif 000012
【図９】
2006296804.tif 000013
【図１０】
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