(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、遊技状態がＢＢ役入賞可能状態である旨を報知する連続演出を遊技者に対して十分に見せられるようにすること。【解決手段】  役成立抽選で複数種類のＢＢ役図柄のうち一の種類のＢＢ役図柄の組み合わせに関係する一のＢＢ役が当選してそのＢＢ役の入賞が可能な状態になったときに、そのＢＢゲームで払い出され得るメダルの上限として、複数種類の最大払出数が登録されているテーブルを参照して、当該ＢＢゲームでのメダル最大払出数を抽選により決定し、それによってＢＢゲームの種類及びその内容を多様化する。【選択図】  図１０
2006212254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数種類のボーナス役図柄を含む複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記図柄変動列に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための第１の抽選手段と、
遊技の演出に関連する情報を表示するための演出情報表示手段と、
ボーナス役の入賞が成立することによって遊技状態がボーナスゲームに移行した場合に、そのボーナスゲームの期間中に払い出され得る総遊技媒体の上限値として、複数種類の最大払出数が登録されている第１の参照テーブルと、
複数種類の演出パターンが登録されている第２の参照テーブルと、
上記第１の抽選手段による役成立抽選で上記複数種類のボーナス役図柄のうち一の種類のボーナス役図柄の組み合わせに関係する一のボーナス役が当選してそのボーナス役の入賞が可能な状態になると、上記第１の参照テーブルを参照して、最大払出数を抽選により決定するための第２の抽選手段と、
上記第２の参照テーブルを参照して演出パターンを決定するための演出パターン決定手段と、
この演出パターン決定手段により決定された演出パターンに即して、上記演出情報表示手段に複数遊技にわたって演出画像を連続して表示させることによって、遊技状態が上記一のボーナス役入賞可能状態である旨を報知するための演出情報表示制御手段と、を備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
列毎に複数種類のボーナス役図柄を含む複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記図柄変動列に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための第１の抽選手段と、
遊技の演出に関連する情報を表示するための演出情報表示手段と、
ボーナス役の入賞が成立することによって遊技状態がボーナスゲームに移行した場合に、そのボーナスゲームの期間中に払い出され得る総遊技媒体の上限値としての複数種類の最大払出数と、複数種類の演出パターンとが組み合わせて登録されている参照テーブルと、
上記第１の抽選手段による役成立抽選で上記複数種類のボーナス図柄役のうち一の種類のボーナス役図柄の組み合わせに関係する一のボーナス役が当選してそのボーナス役の入賞が可能な状態になると、上記参照テーブルを参照して、最大払出数と演出パターンとの組み合わせを抽選により決定するための第２の抽選手段と、
この第２の抽選手段により決定された演出パターンに即して、上記演出情報表示手段に複数遊技にわたって演出画像を連続して表示させることによって、遊技状態が上記一のボーナス役入賞可能状態である旨を報知するための演出情報表示制御手段と、を備えていることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態である場合に、複数遊技にわたって演出画像を連続して表示することによりその旨を報知するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致するときには、その入賞役の種類に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む概念である）が払い出される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、ある特定の入賞役が成立すると、その入賞役の重みに応じた利益付与が１回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。
【０００６】
かかる特別遊技状態への移行を許容する入賞役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役を挙げることができる。
【０００７】
ここに、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＢＢ役」とは、上記ＪＡＣゲームを複数セット行える入賞役であって、各セット間に、遊技者に相対的に小さな利益を与える小役ゲームを複数回連続して行える権利を付与する入賞役である。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００８】
近時、特許文献１及び特許文献２にて開示されているように、上記の役成立抽選でボーナス役が当選して遊技状態がボーナス役の入賞が可能になった場合、その間、演出画像を液晶表示装置等の表示装置に連続して表示することによってその旨を遊技者に報知するようにした、スロットマシンが提案されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報
【００１０】
【特許文献２】特開２００２−２５３７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
従来のスロットマシンでは、ボーナス役の図柄の種類に関しては限定されており、しかもボーナスゲームで払い出され得る遊技媒体の最大枚数は一定の値に固定されている。そのため、遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態になった場合の目押しすべき図柄が遊技者に簡単に特定され、特許文献１及び特許文献２のように、複数遊技にわたって連続演出を表示している間に、目押し技術に卓越した熟練者であれば、極端な場合には１遊技又は２遊技で目押しによりボーナス図柄を揃えてしまう。その結果、遊技状態がボーナス入賞可能状態である旨を報知する連続演出を、遊技者に対して十分に見せられないまま途中で終了してしまう場合が多々ある。
【００１２】
そこで、上記の連続演出を遊技者に対して十分に見せることのできるスロットマシンが望まれている。
【００１３】
本発明は、上記の要望に鑑みなされたもので、遊技状態がボーナス役入賞可能状態である旨を報知する連続演出を遊技者に対して十分に見せ得るスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
本発明者は、当初、ボーナスゲームの多様化のために、ボーナスゲームにおける遊技媒体の獲得数を積極的に異なるようにした複数種類のボーナス役を設けること、また、ボーナス役が内部当選したときにその旨を数回の遊技にわたって演出報知する連続演出を遊技者にできるだけ最後まで見せられるようにするために、上記複数種類のボーナス役に対応する複数種類のボーナス図柄（ボーナス役の入賞図柄の組み合わせ）を設けることを考えた。つまり、連続演出を見せることについては、ボーナス入賞可能状態となったことを遊技者が知った場合であっても、複数種類のボーナス図柄を設けておけばいずれの図柄のボーナス役が入賞対象となっているかが判るまでに数回の遊技が必要となる場合が生じるので、より連続演出を十分に見せられる可能性を高くできると考えた。しかしながら、このとき、複数種類のボーナス図柄によるボーナス役入賞による遊技媒体の獲得数を各ボーナス役毎に予め設定しておくと、ボーナス入賞可能状態となったことを知った遊技者はより有利なボーナス役（より多くの遊技媒体を獲得できるボーナス役）にかかるボーナス図柄から獲得数の少ないボーナス図柄へと狙う図柄を順次変えて目押しを行おうとしがちであり、やはり熟練者にとってはボーナス役が内部当選してから入賞するまでにそんなに遊技回数が必要とならない可能性が高くなる。そこで、何れのボーナス図柄によるボーナス入賞が有利となるかをボーナス入賞後でなければ遊技者に分からないようにすれば、どのボーナス図柄を今回は狙ってみようかという選択させる動機付けを与えられ、ボーナス入賞までに要する遊技回数を増やせる可能性が高いことを見出した。
【００１５】
すなわち、第１の局面から観た発明に係るスロットマシンは、列毎に複数種類のボーナス役図柄を含む複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記図柄変動列に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための第１の抽選手段と、遊技の演出に関連する情報を表示するための演出情報表示手段と、ボーナス役の入賞が成立することによって遊技状態がボーナスゲームに移行した場合に、そのボーナスゲームで払い出され得る遊技媒体の上限値として、複数種類の最大払出数が登録されている第１の参照テーブルと、複数種類の演出パターンが登録されている第２の参照テーブルと、上記第１の抽選手段による役成立抽選で上記複数種類のボーナス役図柄のうち一の種類のボーナス役図柄の組み合わせに関係する一のボーナス役が当選してそのボーナス役の入賞が可能な状態になると、上記第１の参照テーブルを参照して、最大払出数を抽選により決定するための第２の抽選手段と、上記第２の参照テーブルを参照して演出パターンを決定するための演出パターン決定手段と、この演出パターン決定手段により決定された演出パターンに即して、上記演出情報表示手段に複数遊技にわたって演出画像を連続して表示させることによって、遊技状態が上記一のボーナス役入賞可能状態である旨を報知するための演出情報表示制御手段と、を備えている。
【００１６】
第２の局面から観た発明に係るスロットマシンは、列毎に複数種類のボーナス役図柄を含む複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記図柄変動列に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機として役の成立に関する抽選を行うための第１の抽選手段と、遊技の演出に関連する情報を表示するための演出情報表示手段と、ボーナス役の入賞が成立することによって遊技状態がボーナスゲームに移行した場合に、そのボーナスゲームで払い出され得る遊技媒体の上限値としての複数種類の最大払出数と、複数種類の演出パターンとが組み合わせて登録されている参照テーブルと、上記第１の抽選手段による役成立抽選で上記複数種類のボーナス役図柄のうち一の種類のボーナス役図柄の組み合わせに関係する一のボーナス役が当選してそのボーナス役の入賞が可能な状態になると、上記参照テーブルを参照して、最大払出数と演出パターンとの組み合わせを抽選により決定するための第２の抽選手段と、この第２の抽選手段により決定された演出パターンに即して、上記演出情報表示手段に複数遊技にわたって演出画像を連続して表示させることによって、遊技状態が上記一のボーナス役入賞可能状態である旨を報知するための演出情報表示制御手段と、を備えている。
【００１７】
なお、上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとを挙げることができる。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【００１８】
また、本発明において、「ボーナスゲームで払い出され得る遊技媒体の上限値として、複数種類の最大払出数」とは、１回のボーナスゲームの期間中に払出される遊技媒体数の上限が決められている場合（この場合は、遊技媒体の払出数が上限に達せずにボーナスゲームが終了する場合がある）に加えて、ボーナスゲームの終了条件としての絶対的な指標とされている場合（この場合は、遊技媒体の払出数が最大払出数に達するまでボーナスゲームが続けられる、換言すれば、１回のボーナスゲームで必ず最大払出数を獲得できる）をも包含する意味である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明では、ボーナスゲームに移行するボーナス役の図柄及びボーナスゲームで払い出され得る遊技媒体の上限値としての最大払出数の両者を複数用意し、一のボーナス役図柄に関係するボーナス役の成立に伴うボーナスゲームでの遊技媒体の最大払出数を抽選により決定するようにしているので、ボーナスゲームの種類及びその内容が多様化する。したがって、たとえ熟練者であっても目押しで停止すべき図柄を特定しにくくなる。その結果、遊技状態がボーナス入賞可能状態である旨を報告する連続演出表示を遊技者に対して十分に見せることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２１】
＜実施の形態１＞
［外観構成］
図１〜図４を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２２】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、３種類のＢＢ役図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００２３】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２４】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において当選した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２５】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２６】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、以下の説明において、「ＢＢゲーム」及び「ＲＢゲーム」の両者を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
【００２７】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００２８】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役成立抽選の結果として役が当選した場合にはその当選役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００２９】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３０】
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、１遊技におけるメダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３１】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３２】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、１遊技での４回以上の操作は無効となる。
【００３３】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３４】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３５】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００３６】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３７】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００３８】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００３９】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４０】
［電気的構成］
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４１】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４２】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４３】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４４】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４５】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００４６】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００４７】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００４８】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００４９】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１は、ＢＢゲームへの移行を伴うＢＢ役図柄を３種類（第１、第２、第３のＢＢ役図柄）用意すると共に、ＢＢゲームで払い出しされ得るメダルの上限値としての最大払出枚数を４種類用意し、一のＢＢ役図柄に関係するＢＢゲームでのメダルの最大払出数を抽選により決定するように構成されている。それゆえ、ＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲには、役成立抽選でＢＢ役が当選して遊技状態がＢＢ役の入賞が可能な状態となったときに、ＢＢゲームでのメダルの最大払出数を抽選により決定する際に参照されるテーブルＬＴ１（図８参照）が格納されている。また、本スロットマシン１では、遊技状態が上記ＢＢ役入賞可能状態である場合、その間、ＬＣＤ１８上に演出画像を連続して表示することによってその旨を遊技者に報知するようにも構成されている。それゆえ、上記テーブル格納領域ＴＲには、上記ＬＣＤ１８上に連続して表示される演出画像の演出パターンを決定する際に参照されるテーブルＬＴ２（図９参照）が格納されている。
【００５０】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５１】
乱数発生器１００５は、上記の役成立、最大払出数及び演出パターン等に関する電子抽選をマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００５２】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００５３】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５４】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００５５】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
【００５６】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００５７】
［参照テーブルの構成］
（第１の参照テーブルの構成）
図８を参照して、第１の参照テーブルＬＴ１では、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」、「１９２〜２５６」に関連付けてＢＢゲームでのメダルの最大払出数「１００」、「２００」、「３００」及び「４００」が登録されている。それゆえ、上記の最大払出数抽選時において、ＣＰＵ１００１がサンプリングする乱数の範囲によって上記のメダル最大払出数の値が異なる。具体的には、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、メダル最大払出数として「１００」が選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、メダル最大払出数として「２００」が選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、メダル最大払出数として「３００」が選択される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、メダル最大払出数として「４００」が選択される。
【００５８】
（第２の参照テーブルの構成）
図９を参照して、第２の参照テーブルＬＴ２は、遊技状態が上記のＢＢ入賞可能状態となっている間において参照されるテーブルであって、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１９２〜２５６」に関連付けて連続演出パターン「１」〜「４」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングすると、演出パターン「１」が選択され、これに伴って、当該パターン「１」に則して展開される演出画像として、「Ａ１」，「Ａ２」，「Ａ３」…「ＡＮ」が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングすると、演出パターン「２」が選択され、これに伴って、当該パターン「２」に則して展開される演出画像として、「Ｂ１」，「Ｂ２」，「Ｂ３」…「ＢＮ」が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングすると、演出パターン「３」が選択され、これに伴って、当該パターン「３」に則して展開される演出画像として、「Ｃ１」，「Ｃ２」，「Ｃ３」…「ＣＮ」が決定される。ＣＰＵ１００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングすると、演出パターン「４」が選択され、これに伴って、当該パターン「４」に則して展開される演出画像として、「Ｄ１」，「Ｄ２」，「Ｄ３」…「ＤＮ」が決定される。
【００５９】
［制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図１０を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００６０】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３）。このとき、入賞図柄が決定される。
【００６１】
上記の役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選で当選した役はＢＢ役か否かを判別する（ステップＳ４）。当選役がＢＢ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２（図１３参照）に移す。他方、当選がＢＢ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５に移す。
【００６２】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞を構成する図柄は第１のＢＢ役図柄か否かを判別する。ＢＢ役入賞図柄が第１のＢＢ役図柄でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１６（図１１参照）に移す。他方、ＢＢ役入賞図柄が第１のＢＢ役図柄である場合には、第１のＢＢ役に関係するＢＢゲームでのメダルの最大払出数を抽選により決定する（ステップＳ６）。具体的には、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されている第１の参照テーブルＬＴ１を読み出し、この読み出した参照テーブルＬＴ１を参照して上記メダル最大払出数が決定される。このとき、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲に属する場合には、上記の最大払出数は「１００」とされる。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲に属する場合には、上記の最大払出数は「２００」とされる。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲に属する場合には、上記の最大払出数は「３００」とされる。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲に属する場合には、上記の最大払出数は「４００」とされる。
【００６３】
上記の最大払出数抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当選したメダル最大払出数を特定し、この特定した最大払出数を基に各種の第１のＢＢ役当選フラグをＯＮする（ステップＳ７〜ステップＳ１３）。具体的には、上記当選最大払出数が「１００」である場合（ステップＳ７においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役当選フラグＦ１１をＯＮする（ステップＳ８）。このフラグＦ１１は、遊技状態が第１のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでのメダル最大払出数が「１００」である旨を示すフラグである。上記当選最大払出数が「２００」である場合（ステップＳ９においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役当選フラグＦ１２をＯＮする（ステップＳ１０）。このフラグＦ１２は、遊技状態が第１のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでのメダル最大払出数が「２００」である旨を示すフラグである。上記当選最大払出数が「３００」である場合（ステップＳ１１においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役当選フラグＦ１３をＯＮする（ステップＳ１２）。このフラグＦ１３は、遊技状態が第１のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでメダル最大払出数が「３００」である旨を示すフラグである。上記最大払出数が「４００」である場合（ステップＳ７、ステップＳ９及びステップＳ１１の何れのステップにおいてもＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役当選フラグＦ１４をＯＮする（ステップＳ１３）。このフラグＦ１４は、遊技状態が第１のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでのメダル最大払出数が「４００」である旨を示すフラグである。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４に移す。
【００６４】
なお、以下の説明において、第１のＢＢ役当選フラグＦ１１〜Ｆ１４を総称するときは「第１のＢＢ役当選フラグＦ１」と称する。
【００６５】
図１１を参照して、ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞を構成する図柄は第２のＢＢ役図柄か否かを判別する。ＢＢ役入賞図柄が第２のＢＢ役図柄でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２５（図１２参照）に移す。他方、ＢＢ役入賞図柄が第２のＢＢ役図柄である場合には、第２のＢＢ役に関係するＢＢゲームでのメダルの最大払出数を抽選により決定する（ステップＳ１７）。具体的には、ＲＯＭ１００３に格納されている第１の参照テーブルＬＴ１を読み出し、この読み出した参照テーブルＬＴ１を参照して上記メダル最大払出数が決定される。
【００６６】
上記の最大払出数抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当選したメダル最大払出数を特定し、この特定した最大払出数を基に各種の第２のＢＢ役当選フラグをＯＮする（ステップＳ１８〜ステップＳ２４）。具体的には、上記当選最大払出数が「１００」である場合（ステップＳ１８においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役当選フラグＦ２１をＯＮする（ステップＳ１９）。このフラグＦ２１は、遊技状態が第２のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでのメダル最大払出数が「１００」である旨を示すフラグである。上記当選最大払出数が「２００」である場合（ステップＳ２０においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役当選フラグＦ２２をＯＮする（ステップＳ２１）。このフラグＦ２２は、遊技状態が第２のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでのメダル最大払出数が「２００」である旨を示すフラグである。上記当選最大払出数が「３００」である場合（ステップＳ２２においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役当選フラグＦ２３をＯＮする（ステップＳ２３）。このフラグＦ２３は、遊技状態が第２のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでのメダル最大払出数が「３００」である旨を示すフラグである。上記最大払出数が「４００」である場合（ステップＳ１８、ステップＳ２０及びステップＳ２２の何れのステップにおいてもＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役当選フラグＦ２４をＯＮする（ステップＳ２４）。このフラグＦ２４は、遊技状態が第２のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでのメダル最大払出数が「４００」である旨を示すフラグである。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４（図１０参照）に移す。
【００６７】
なお、以下の説明において、第２のＢＢ役当選フラグＦ２１〜Ｆ２４を総称するときは「第２のＢＢ役当選フラグＦ２」と称する。
【００６８】
図１２を参照して、ステップＳ２５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役入賞図柄が第３のＢＢ役図柄であるとみなして、第３のＢＢ役に関係するＢＢゲームでのメダルの最大払出数を抽選により決定する。具体的には、上記の第１の参照テーブルＬＴ１を参照して上記メダル最大払出数が決定される。
【００６９】
上記の最大払出数抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当選したメダル最大払出数を特定し、この特定した最大払出数を基に各種の第３のＢＢ役当選フラグをＯＮする（ステップＳ２６〜ステップＳ３２）。具体的には、上記当選最大払出数が「１００」である場合（ステップＳ２６においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役当選フラグＦ３１をＯＮする（ステップＳ２７）。このフラグＦ３１は、遊技状態が第３のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでのメダル最大払出数が「１００」である旨を示すフラグである。上記当選最大払出数が「２００」である場合（ステップＳ２８においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役当選フラグＦ３２をＯＮする（ステップＳ２９）。このフラグＦ２９は、遊技状態が第３のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでのメダル最大払出数が「２００」である旨を示すフラグである。上記当選最大払出数が「３００」である場合（ステップＳ３０においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役当選フラグＦ３３をＯＮする（ステップＳ３１）。このフラグＦ３３は、遊技状態が第３のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでのメダル最大払出数が「３００」である旨を示すフラグである。上記最大払出数が「４００」である場合（ステップＳ２６、ステップＳ２８及びステップＳ３０の何れのステップにおいてもＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役当選フラグＦ３４をＯＮする（ステップＳ３４）。このフラグＦ３４は、遊技状態が第３のＢＢ役の入賞が可能な状態であり、且つ、そのＢＢゲームでのメダル最大払出数が「４００」である旨を示すフラグである。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４（図１０参照）に移す。
【００７０】
なお、以下の説明において、第３のＢＢ役当選フラグＦ３１〜Ｆ３４を総称するときは「第３のＢＢ役当選フラグＦ３」と称する。
【００７１】
再び図１０を参照して、ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、複数遊技にわたって遊技状態が上記各種のＢＢ役入賞可能状態である旨を報知するための連続演出パターンを抽選により決定し、決定された連続演出パターンの演出フラグを順序づけてＯＮ状態とする。具体的には、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されている第２の参照テーブルＬＴ２を読み出し、この読み出した参照テーブルＬＴ２を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る演出フラグがＯＮされる。このとき、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲に属する場合には、演出パターン「１」が選択され、この選択されたパターン「１」に則して、演出画像「Ａ１」，演出画像「Ａ２」，演出画像「Ａ３」…演出画像「ＡＮ」が連続的に展開される。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲に属する場合には、演出パターン「２」が選択され、この選択されたパターン「２」に則して、演出画像「Ｂ１」，演出画像「Ｂ２」，演出画像「Ｂ３」…演出画像「ＢＮ」が連続的に展開される。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲に属する場合には、演出パターン「３」が選択され、この選択されたパターン「３」に則して、演出画像「Ｃ１」，演出画像「Ｃ２」，演出画像「Ｃ３」…演出画像「ＣＮ」が連続的に展開される。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲に属する場合には、演出パターン「４」が選択され、この選択されたパターン「４」に則して、演出画像「Ｄ１」，演出画像「Ｄ２」，演出画像「Ｄ３」…演出画像「ＤＮ」が連続的に展開される。なお、連続演出パターンは、１遊技当たりに表示するための単位演出画像「Ａ１」、・・・、「ＡＮ」、・・・「ＢＮ」、・・・、「ＤＮ」を複数遊技にわたって繋ぎあわされることによりよりストーリー性のある演出表示を可能とされるものである。
【００７２】
上記の演出パターン抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選で決定された連続演出パターンに則した（ＯＮ状態の演出フラグの順序に従って）演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ１５）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２（図１３参照）に移行する。
【００７３】
図１３を参照して、ステップＳ３２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００７４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ３３及びステップＳ３４）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００７５】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３５）。有効ライン上に第１のＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、第１のＢＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役の入賞に対応する数のメダルを賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で払い出す（ステップＳ３６）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。このメダル払出態様は、以下においても同じである。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ３７）。この第１のＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役当選フラグＦ１をＯＦＦする（ステップＳ３８）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４７に移す。他方、第１のＢＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３９に移す。
【００７６】
ステップＳ３９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上に第２のＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、第２のＢＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役の入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ４０）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ４１）。この第２のＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役当選フラグＦ２をＯＦＦする（ステップＳ４２）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４７に移す。他方、第２のＢＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４３に移す。
【００７７】
ステップＳ４３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上に第３のＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、第３のＢＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役の入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ４４）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ４５）。この第３のＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役当選フラグＦ３をＯＦＦする（ステップＳ４５）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４７に移す。他方、第３のＢＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４８（図１４参照）に移す。
【００７８】
ステップＳ４７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、連続演出画像フラグが残存していればこれをＯＦＦし、連続演出画像の表示を終了する。これは、ＢＢ役当選フラグがＯＦＦされたとき、即ちＢＢ役入賞に伴うＢＢゲーム処理が終了したときに、ＢＢ役入賞可能状態報知用の連続演出が終了することを意味する。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図１０参照）に戻してベットの完了を待つ。
【００７９】
図１４を参照して、ステップＳ４８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にＲＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＲＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ４９）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ５０）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５３及びステップＳ５４に移す。他方、ＲＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので説明を省略する。
【００８０】
ステップＳ５１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ５２）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ５３に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、処理をステップＳ５３に移す。このとき、上記各種のＢＢ役当選フラグは、ＯＮされたまま次の遊技に持ち越される。
【００８１】
ステップＳ５３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ５４）。ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ５５）。
【００８２】
上記の役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、演出フラグが存在するかを判定し（ステップＳ５６）、ＯＮされた演出フラグがあれば当該フラグに基づく演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ５７）。すなわち、上記の第２の参照テーブルＬＴ２を参照し、上記のステップＳ１４（図１０参照）で決定された連続演出パターンに則して、所定の演出画像をＬＣＤ１８上に表示する。これは、ＢＢ役の入賞が発生するまで、当該ＢＢ役入賞可能状態報知用の演出が連続して行われることを意味する。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２（図１３参照）に移してリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。一方、ＯＮされた演出フラグが存在しないときは、演出画像を表示することなく処理をステップＳ３２に移す。
【００８３】
（第１のＢＢゲーム処理の制御の流れ）
図１５を参照して、第１のＢＢゲーム処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、ＯＮ状態にある第１のＢＢ役当選フラグの種類を特定し、この特定したフラグの種類を基に第１のＢＢゲームでのメダルの最大払出数を設定する（ステップＳ１０１〜ステップＳ１０７）。具体的には、フラグＯＮされているのが第１のＢＢ役当選フラグＦ１１である場合（ステップＳ１０１においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、メダル最大払出枚数をカウントするためにＲＡＭ１００２の専用記憶部に「１００」に書き込んで一時記憶させて設定する（ステップＳ１０２）。フラグＯＮされているのが第１のＢＢ役当選フラグＦ１２である場合（ステップＳ１０３においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル最大払出数を「２００」に設定する（ステップＳ１０４）。フラグＯＮされているのが第１のＢＢ役当選フラグＦ１３である場合（ステップＳ１０５においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル最大払出数を「３００」に設定する。フラグＯＮされているのが第１のＢＢ役当選フラグＦ１４である場合（ステップＳ１０１、ステップＳ１０３及びステップＳ１０５の何れのステップにおいてもＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル最大払出数を「４００」に設定する（ステップＳ１０７）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０８（図１６参照）に移す。
【００８４】
図１６を参照して、ステップＳ１０８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役ゲームを開始する。これに伴って、ＣＰＵ１００１は、払出数積算カウントをイニシャライズするとともに、遊技状態が小役ゲームであることを演出するため、ランプやスピーカを用いて所定の演出光と演出音に切り替える。
【００８５】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ１１０〜ステップＳ１１２）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ１１３）。
【００８６】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１４〜ステップＳ１１６）。有効ラインに沿って入賞図柄の組み合わせが揃い、入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１７に移す。他方、入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１１０に戻して小役ゲームを継続する。
【００８７】
ステップＳ１１７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記の成立した入賞役の種類に応じた数のメダルを払い出すとともに、払出数を積算カウントする。このメダルの払い出し及び払出数積算カウントが終了すると、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出数の積算値、すなわちＢＢゲーム開始からその時点までの総払出枚数が上記のステップＳ１０２、ステップＳ１０４、ステップＳ１０６及びステップＳ１０７の何れかのステップで設定した最大払出数に到達したか否かを判別する（ステップＳ１１８）。メダル払出数が未だ上記最大払出数に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１９に移す。他方、メダル払出数が上記最大払出数に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、本第１のＢＢゲーム処理を強制的に終了する。
【００８８】
ステップＳ１１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」か否かを判別する。入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」である場合には、ＣＰＵ１００１は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップＳ１２１に移す。他方、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１１０に戻して小役ゲームを継続する。なお、「ＪＡＣ  ＩＮ」とは、後述するＪＡＣゲームに遊技状態を移行させる契機となる図柄の組み合わせ（ＪＡＣ  ＩＮ図柄）が有効ライン上に停止表示されることをいう。
【００８９】
ステップＳ１２１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを開始する。これに先立って、ＪＡＣゲーム数及びＪＡＣ入賞ゲーム数の双方のカウンタがイニシャライズされる。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数カウンタを「１」インクリメントする（ステップＳ１２２）。ＪＡＣゲーム数がインクリメントされる度に、残りのＪＡＣゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【００９０】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行うと共に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を回転する（ステップＳ１２３〜ステップＳ１２６）。
【００９１】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、入賞が発生したか否かを判別する（ステップＳ１２７〜ステップＳ１２９）。入賞が発生している場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数を「１」インクリメントし（ステップＳ１３０）、処理をステップＳ１３１に移す。他方、入賞が発生していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３４に移す。
【００９２】
ステップＳ１３１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に応じた数のメダルを払い出すとともに、払出数の積算カウントを行う。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、メダルの払出数の積算値、すなわちＢＢゲーム開始からその時点までの総払出枚数が上記のステップＳ１０２、ステップＳ１０４、ステップＳ１０６及びステップＳ１０７の何れかのステップで設定した最大払出数に到達したか否かを判別する（ステップＳ１３２）。メダル払出数が未だ上記最大払出数に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３３に移す。他方、メダル払出数が上記最大払出数に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、本第１のＢＢゲーム処理を強制的に終了する。
【００９３】
ステップＳ１３３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達したか否かを判別する。ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、処理をステップＳ１０８に戻して小役ゲームを再開させる。これに伴って、ＪＡＣ入賞回数はクリアーされる。他方、ＪＡＣ入賞回数が未だ「８」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３４に移す。
【００９４】
ステップＳ１３４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数が「１２」に到達したか否かを判別する。ＪＡＣゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、小役ゲームを再開させるべく処理をステップＳ１０８に戻す。他方、ＪＡＣゲーム数が未だ「１２」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１２２に戻してＪＡＣゲームを継続する。
【００９５】
（第２のＢＢゲーム処理の制御の流れ）
図１７を参照して、第２のＢＢゲーム処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、ＯＮ状態にある第２のＢＢ役当選フラグの種類を特定し、この特定したフラグの種類を基に第２のＢＢゲームでのメダルの最大払出数を設定する（ステップＳ２０１〜ステップＳ２０７）。具体的には、フラグＯＮされているのが第２のＢＢ役当選フラグＦ２１である場合（ステップＳ２０１においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、メダル最大払出枚数をカウントするためにＲＡＭ１００２の専用記憶部に「１００」に書き込んで一時記憶させてメダル最大払出数を「１００」に設定する（ステップＳ２０２）。フラグＯＮされているのが第２のＢＢ役当選フラグＦ２２である場合（ステップＳ２０３においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル最大払出数を「２００」に設定する（ステップＳ２０４）。フラグＯＮされているのが第２のＢＢ役当選フラグＦ２３である場合（ステップＳ２０５においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル最大払出数を「３００」に設定する（ステップＳ２０６）。フラグＯＮされているのが第２のＢＢ役当選フラグＦ２４である場合（ステップＳ２０１、ステップＳ２０３及びステップＳ２０５の何れのステップにおいてもＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル最大払出数を「４００」に設定する（ステップＳ２０７）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０８〜ステップＳ２３４（図１８参照）に移す。
【００９６】
図１８を参照して、ステップＳ２０８〜ステップＳ２３４においては、上述の第１のＢＢゲーム処理の制御の流れにおけるステップＳ１０８〜ステップＳ１３４と同様に、小役ゲームとＪＡＣゲームとが交互に実行され、これらゲームの期間中において、払いだされたメダルの総払出数が上記のステップＳ２０２、ステップＳ２０４、ステップＳ２０６及びステップＳ２０７の何れかのステップにおいて設定された最大払出数に到達した場合（ステップＳ２１８及びステップＳ２３２でＹＥＳ）に本第２のＢＢゲーム処理が強制的に終了されることにより実行され、その説明は重複するので省略する。
【００９７】
（第３のＢＢゲーム処理の制御の流れ）
図１９を参照して、第３のＢＢゲーム処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、ＯＮ状態にある第３のＢＢ役当選フラグの種類を特定し、この特定したフラグの種類を基に第３のＢＢゲームでのメダルの最大払出数を設定する（ステップＳ３０１〜ステップＳ３０７）。具体的には、フラグＯＮされているのが第３のＢＢ役当選フラグＦ３１である場合（ステップＳ３０１においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、メダル最大払出枚数をカウントするためにＲＡＭ１００２の専用記憶部に「１００」に書き込んで一時記憶させて上記メダル最大払出数を「１００」に設定する（ステップＳ３０２）。フラグＯＮされているのが第３のＢＢ役当選フラグＦ３２である場合（ステップＳ３０３においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル最大払出数を「２００」に設定する（ステップＳ３０４）。フラグＯＮされているのが第３のＢＢ役当選フラグＦ３３である場合（ステップＳ３０５においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル最大払出数を「３００」に設定する（ステップＳ３０６）。フラグＯＮされているのが第３のＢＢ役当選フラグＦ３４である場合（ステップＳ３０１、ステップＳ３０３及びステップＳ３０５の何れのステップにおいてもＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、上記メダル最大払出数を「４００」に設定する（ステップＳ３０７）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３０８〜ステップＳ３３５（図２０参照）に移す。
【００９８】
図２０を参照して、ステップＳ３０８〜ステップＳ３３４においては、上述の第１のＢＢゲーム処理の制御の流れにおけるステップＳ１０８〜ステップＳ１３４と同様に、小役ゲームとＪＡＣゲームとが交互に実行され、これらゲームの期間中において、払いだされたメダルの総払出数が上記のステップＳ３０２、ステップＳ３０４、ステップＳ３０６及びステップＳ３０７の何れかのステップにおいて設定された最大払出数に到達した場合（ステップＳ３１８及びステップＳ３３２でＹＥＳ）に本第２のＢＢゲーム処理が強制的に終了されることにより実行され、その説明は重複するので省略する。
【００９９】
［作用・効果]
本実施の形態１では、役成立抽選で３種類のＢＢ役図柄のうち一の種類のＢＢ役図柄の組み合わせに関係する一のＢＢ役が当選してそのＢＢ役の入賞が可能な状態になったときに、そのＢＢゲームで払い出され得るメダルの上限として、３種類の最大払出数が登録されている、テーブルＬＴ１を参照して、当該ＢＢゲームでのメダル最大払出数が抽選により決定されるので、ＢＢゲームの種類及びその内容が多様化することになる。したがって、たとえ熟練者であっても目押しで停止すべき図柄を特定しにくくなる。その結果、遊技状態が上記のＢＢ入賞可能状態である旨を報知する連続演出表示を遊技者に対して十分に見せることができる。
【０１００】
＜実施の形態２＞
本実施の形態２に係るスロットマシン１の特徴は、役成立抽選でＢＢ役に当選して遊技状態が当該ＢＢ役の入賞が可能な状態になったときに、上記のＢＢゲームでのメダル最大払出数及び上記のＢＢ役入賞可能状態報知用の連続演出パターンの両者の組み合わせを抽選により決定する点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【０１０１】
図２１を参照して、参照テーブルＬＴは、上記のメダル最大払出数及び上記の連続演出パターンの両者の組み合わせを抽選により決定する際に参照されるテーブルであって、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されている。
【０１０２】
この参照テーブルＬＴでは、乱数値「０〜１５」、「１６〜３１」、「３２〜４７」、「４８〜６３」、「６４〜７９」、「８０〜９５」、「９６〜１１１」、「１１２〜１２７」、「１２８〜１４３」、「１４４〜１５９」、「１６０〜１７５」、「１７６〜１９１」、「１９２〜２０７」、「２０８〜２２３」、「２２４〜２３９」及び「２４０〜２５６」に関連付けて上記最大払出数と上記演出パターンの組み合わせが登録されている。
【０１０３】
それゆえ、乱数値「０〜１５」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「１００」及び演出パターンとして「１」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「１」に則して、「Ａ１」，「Ａ２」，「Ａ３」…「ＡＮ」と連続的に展開される。乱数値「１６〜３１」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「１００」及び演出パターンとして「２」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「２」に則して、「Ｂ１」，「Ｂ２」，「Ｂ３」…「ＢＮ」と連続して展開される。乱数値「３２〜４７」がサンプリングした場合には、最大払出数として「１００」及び演出パターンとして「３」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「３」に則して、「Ｃ１」，「Ｃ２」，「Ｃ３」…「ＣＮ」と連続的に展開される。乱数値「４８〜６３」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「１００」及び演出パターンとして「４」が選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「４」に則して、「Ｄ１」，「Ｄ２」，「Ｄ３」…「ＤＮ」と連続して展開される。
【０１０４】
また、乱数値「６４〜７９」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「２００」及び演出パターンとして「５」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「５」に則して、「Ｅ１」，「Ｅ２」，「Ｅ３」…「ＥＮ」と連続的に展開される。乱数値「８０〜９５」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「２００」及び演出パターンとして「６」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「６」に則して、「Ｆ１」，「Ｆ２」，「Ｆ３」…「ＦＮ」と連続して展開される。乱数値「９６〜１１１」がサンプリングした場合には、最大払出数として「２００」及び演出パターンとして「７」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「７」に則して、「Ｇ１」，「Ｇ２」，「Ｇ３」…「ＧＮ」と連続的に展開される。乱数値「１１２〜１２７」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「２００」及び演出パターンとして「８」が選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「８」に則して、「Ｈ１」，「Ｈ２」，「Ｈ３」…「ＨＮ」と連続して展開される。
【０１０５】
さらに、乱数値「１２８〜１４３」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「３００」及び演出パターンとして「９」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「９」に則して、「Ｉ１」，「Ｉ２」，「Ｉ３」…「ＩＮ」と連続的に展開される。乱数値「１４４〜１５９」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「３００」及び演出パターンとして「１０」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「１０」に則して、「Ｊ１」，「Ｊ２」，「Ｊ３」…「ＪＮ」と連続して展開される。乱数値「１６０〜１７５」がサンプリングした場合には、最大払出数として「３００」及び演出パターンとして「１１」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「１１」に則して、「Ｋ１」，「Ｋ２」，「Ｋ３」…「ＫＮ」と連続的に展開される。乱数値「１７６〜１９１」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「３００」及び演出パターンとして「１２」が選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「１２」に則して、「Ｌ１」，「Ｌ２」，「Ｌ３」…「ＬＮ」と連続して展開される。
【０１０６】
さらにまた、乱数値「１９２〜２０７」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「４００」及び演出パターンとして「１３」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「１３」に則して、「Ｍ１」，「Ｍ２」，「Ｍ３」…「ＭＮ」と連続的に展開される。乱数値「２０８〜２２３」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「４００」及び演出パターンとして「１４」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「１４」に則して、「Ｎ１」，「Ｎ２」，「Ｎ３」…「ＮＮ」と連続して展開される。乱数値「２２４〜２３９」がサンプリングした場合には、最大払出数として「４００」及び演出パターンとして「１５」の両者の組み合わせが選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「１５」に則して、「Ｏ１」，「Ｏ２」，「Ｏ３」…「ＯＮ」と連続的に展開される。乱数値「２４０〜２５６」がサンプリングされた場合には、最大払出数として「４００」及び演出パターンとして「１６」が選択される。これに伴って、演出画像は、演出パターン「１６」に則して、「Ｐ１」，「Ｐ２」，「Ｐ３」…「ＰＮ」と連続して展開される。
【０１０７】
図２２を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。ベットが完了すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３）。
【０１０８】
上記の役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選で当選した役はＢＢ役か否かを判別する（ステップＳ４）。当選役がＢＢ役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１（図２５参照）に移す。他方、当選がＢＢ役である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５に移す。
【０１０９】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞を構成する図柄は第１のＢＢ役図柄か否かを判別する。ＢＢ役入賞図柄が第１のＢＢ役図柄でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１４（図２３参照）に移す。他方、ＢＢ役入賞図柄が第１のＢＢ役図柄である場合には、第１のＢＢ役に関係するＢＢゲームでのメダルの最大払出数及び第１のＢＢ役入賞可能状態報知用の連続演出パターンの両者の組み合わせを抽選により決定し、決定された連続演出パターンに係る演出画像フラグをＯＮする（ステップＳ６）。この抽選としては、具体的には、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されている参照テーブルＬＴを読み出し、抽出された乱数に基づいてこの読み出した参照テーブルＬＴを参照し、上記メダル最大払出数及び上記連続演出パターンの両者の組み合わせを決定することにより行われる。
【０１１０】
上記の最大払出数・演出パターン抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当選したメダル最大払出数を特定し、この特定した最大払出数を基に各種の第１のＢＢ役当選フラグをＯＮする（ステップＳ７〜ステップＳ１３）。具体的には、上記当選最大払出数が「１００」である場合（ステップＳ７においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役当選フラグＦ１１をＯＮする（ステップＳ８）。上記当選最大払出数が「２００」である場合（ステップＳ９においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役当選フラグＦ１２をＯＮする（ステップＳ１０）。上記当選最大払出数が「３００」である場合（ステップＳ１１においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役当選フラグＦ１３をＯＮする（ステップＳ１２）。上記最大払出数が「４００」である場合（ステップＳ７、ステップＳ９及びステップＳ１１の何れのステップにおいてもＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役当選フラグＦ１４をＯＮする（ステップＳ１３）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３−２に移す。
【０１１１】
図２３を参照して、ステップＳ１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞を構成する図柄は第２のＢＢ役図柄か否かを判別する。ＢＢ役入賞図柄が第２のＢＢ役図柄でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２３（図２４参照）に移す。他方、ＢＢ役入賞図柄が第２のＢＢ役図柄である場合には、第２のＢＢ役に関係するＢＢゲームでのメダルの最大払出数及び第２のＢＢ役入賞可能状態報知用の連続演出パターンの両者の組み合わせを抽選により決定し、決定された連続演出パターンに係る演出画像フラグをＯＮする（ステップＳ１５）。具体的には、ＲＯＭ１００３に格納されている参照テーブルＬＴを読み出し、この読み出した参照テーブルＬＴを参照した乱数抽選により、上記メダル最大払出数及び上記連続演出パターンの組み合わせが決定される。
【０１１２】
上記の最大払出数・演出パターン抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当選したメダル最大払出数を特定し、この特定した最大払出数を基に各種の第２のＢＢ役当選フラグをＯＮする（ステップＳ１６〜ステップＳ２２）。具体的には、上記当選最大払出数が「１００」である場合（ステップＳ１８においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役当選フラグＦ２１をＯＮする（ステップＳ１７）。上記当選最大払出数が「２００」である場合（ステップＳ１８においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役当選フラグＦ２２をＯＮする（ステップＳ１９）。上記当選最大払出数が「３００」である場合（ステップＳ２０においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役当選フラグＦ２３をＯＮする（ステップＳ２１）。上記最大払出数が「４００」である場合（ステップＳ１６、ステップＳ１８及びステップＳ２０の何れのステップにおいてもＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役当選フラグＦ２４をＯＮする（ステップＳ２２）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３−２（図２２参照）に移す。
【０１１３】
図２４を参照して、ステップＳ２３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役入賞図柄が第３のＢＢ役図柄であるとみなして、第３のＢＢ役に関係するＢＢゲームでのメダルの最大払出数及び第３のＢＢ役入賞可能状態報知用の連続演出パターンの両者の組み合わせを抽選により決定し、決定された連続演出パターンに係る演出画像フラグをＯＮする。上記メダル最大払出数及び上記連続演出パターンは、具体的には、上記の参照テーブルＬＴを参照した乱数抽選により、その組み合わせが決定される。
【０１１４】
上記の最大払出数・演出パターン抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当選したメダル最大払出数を特定し、この特定した最大払出数を基に各種の第３のＢＢ役当選フラグをＯＮする（ステップＳ２４〜ステップＳ３０）。具体的には、上記当選最大払出数が「１００」である場合（ステップＳ２４においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役当選フラグＦ３１をＯＮする（ステップＳ２５）。上記当選最大払出数が「２００」である場合（ステップＳ２６においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役当選フラグＦ３２をＯＮする（ステップＳ２７）。上記当選最大払出数が「３００」である場合（ステップＳ２８においてＹＥＳ）には、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役当選フラグＦ３３をＯＮする（ステップＳ２９）。上記最大払出数が「４００」である場合（ステップＳ２４、ステップＳ２６及びステップＳ２８の何れのステップにおいてもＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役当選フラグＦ３４をＯＮする（ステップＳ３０）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３−２（図２２参照）に移す。
【０１１５】
再び図２２を参照して、ステップＳ１３−２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記のステップＳ６、ステップＳ１５及びステップＳ２３において実行された、最大払出数・演出パターン抽選で決定された演出パターン（ＯＮされた演出フラグ）に則した演出画像をＬＣＤ１８上に表示する。なお、演出画像表示された演出フラグはＯＦＦされる。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１（図２５参照）に移行する。
【０１１６】
図２５を参照して、ステップＳ３１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。
【０１１７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ３２及びステップＳ３３）。
【０１１８】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３４）。有効ライン上に第１のＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、第１のＢＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役の入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ３５）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ３６）。この第１のＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、第１のＢＢ役当選フラグＦをＯＦＦする（ステップＳ３７）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４６に移す。他方、第１のＢＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３８に移す。なお、第１のＢＢゲーム処理の内容は、実施の形態１の処理内容と同様であるので説明を省略する。
【０１１９】
ステップＳ３８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上に第２のＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、第２のＢＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役の入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ３９）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ４０）。この第２のＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、第２のＢＢ役当選フラグＦ２をＯＦＦする（ステップＳ４２）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４６に移す。他方、第２のＢＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４２に移す。なお、第２のＢＢゲーム処理の内容は、実施の形態１の処理内容と同様であるので説明を省略する。
【０１２０】
ステップＳ４２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上に第３のＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、第３のＢＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役の入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ４３）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ４４）。この第３のＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、第３のＢＢ役当選フラグＦ３をＯＦＦする（ステップＳ４５）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４６に移す。他方、第３のＢＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４７（図２６参照）に移す。なお、第３のＢＢゲーム処理の内容は、実施の形態１の処理内容と同様であるので説明を省略する。
【０１２１】
ステップＳ４６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、連続演出画像フラグが残存していればこれをＯＦＦする。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１（図２２参照）に戻してベットの完了を待つ。
【０１２２】
図２６を参照して、ステップＳ４７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にＲＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＲＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ４８）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ４９）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５２及びステップＳ５３に移す。他方、ＲＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５０に移す。
【０１２３】
ステップＳ５０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ５１）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ５２及びステップＳ５３に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、処理をステップＳ５２及びステップＳ５３に移す。
【０１２４】
ステップＳ５２及びステップＳ５３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ。ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ５４）。
【０１２５】
上記の役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＯＮされた演出フラグが存在するかを判定し（ステップＳ５５）、ＯＮ状態のフラグがあれば、その所定の演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ５６）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１（図２５参照）に移してリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。
【０１２６】
上述したように、本実施の形態２では、役成立抽選で３種類のＢＢ役図柄のうち一の種類のＢＢ役図柄の組み合わせに関係する一のＢＢ役が当選してそのＢＢ役の入賞が可能な状態になったときに、そのＢＢゲームで払い出され得るメダルの上限としての３種類の最大払出数及び当該ＢＢ役入賞可能状態報知用の１６種類の連続演出パターンの両者の組み合わせが登録されている、テーブルＬＴを参照して、当該ＢＢゲームでのメダル最大払出数及び当該ＢＢ入賞可能状態報知用の連続演出パターンの両者が抽選により決定されるので、ＢＢゲームの種類及びその内容の多様化に加えて、連続演出の種類及びその内容も多様化することになる。したがって、たとえ熟練者であっても目押しで停止すべき図柄をより一層特定しにくくなる。その結果、遊技状態が上記のＢＢ入賞可能状態である旨を報知する連続演出表示を遊技者に対してより一層十分に見せることができる。
【０１２７】
なお、本発明は上記実施の形態１及び実施の形態２に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態１及び実施の形態２では、ＢＢ役図柄として３種類用意した例について記載したが、ＢＢ役図柄の種類は２種類又は４種類以上であっても構わない。また、ＢＢゲームでのメダル最大払出数も２種類又は４種類以上であっても構わない。さらに、上記実施の形態１及び実施の形態２では、第１〜第３のＢＢゲームの終了条件をメダルの払出枚数が最大払出数に達したことを条件としているが、各ボーナスゲーム（ＢＢゲーム）を最大払出数に達しなくても終了する場合があるようなゲーム内容としてもよい。つまり、払いだされたメダルが最大払出数に達する以外にもボーナスゲームの終了条件を設けることにより、最高（うまくいけば）最大払出数の遊技媒体を獲得できるようなボーナスゲームとする。さらに、ＲＢ図柄を複数種類用意する構成としても、同様の作用・効果を奏する。さらにまた、上記実施の形態１及び実施の形態２では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
本発明は、遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態である旨を報知する連続演出を遊技者に対して十分に見せ得るゆえ、遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態である場合に、複数遊技にわたって演出画像を連続して表示することによりその旨を報知するスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面図である。
【図３】同スロットマシンの側面図である。
【図４】同スロットマシンの上面図である。
【図５】同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】同スロットの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】第１の参照テーブルの構成を示す図である。
【図９】第２の参照テーブルの構成をグラフ化して示す図である。
【図１０】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１０の続きを示す。
【図１２】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１０の続きを示す。
【図１３】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１０の続きを示す。
【図１４】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１３の続きを示す。
【図１５】第１のＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第１のＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１５の続きを示す。
【図１７】第２のＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１８】第２のＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１７の続きを示す。
【図１９】第３のＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】第３のＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートであって、図１９の続きを示す。
【図２１】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンに適用される参照テーブルの構成を示す図である。
【図２２】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２３】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図２２の続きを示す。
【図２４】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図２３の続きを示す。
【図２５】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図２４の続きを示す。
【図２６】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図２５の続きを示す。
【符号の説明】
【０１３０】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
ＬＴ，ＬＴ１，ＬＴ２１  参照テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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