(57)【要約】【課題】  楽曲データを用いたタイピングゲームが可能なタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。【解決手段】  タイピングゲーム装置１では、ゲームモード選択処理（Ｓ５）において、タイピングモードとリズムモードの選択が行われる。リズムモードが選択されると、リズムゲーム実行処理（Ｓ９）において、キーボード６の複数のキーで構成される入力エリアが設定される。遊技者がキー入力すると、遊技者が入力したキーの属する入力エリアが判定され、入力エリアの判定結果と、リズムゲーム判定基準データに基づいて、キー入力の正誤を判定する。指定された入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力しても良いので、キーボード６での入力の未熟な遊技者も充分に楽しむことができる【選択図】  図１４
2006296879.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示手段と、
複数のキーを有するキーボードと、
楽曲データと、楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段と、を備えるタイピングゲーム装置において、
前記キーボードに対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定する入力領域設定手段と、
前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データを含み、
前記キーの入力に基づいて、入力されたキーが属する入力領域を判定する入力領域判定手段と、
前記入力領域判定手段の判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段とを備えることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のタイピングゲーム装置において、
前記記憶手段は、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶し、
複数の前記入力領域パターンデータから一の入力領域パターンデータを選択する入力領域パターン選択手段を備え、
前記入力領域設定手段は、前記入力領域パターン選択手段の選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽ゲームが人気を得ている（例えば、特許文献１参照）。これらの音楽ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
【特許文献１】特開２００４−２０１８１３号公報
【０００３】
一方で、ディスプレイなどの表示手段に表示された文字列をキーボード等の入力手段によって入力し、その入力結果の正誤による得点等を競うタイピングゲームがあり、これらのタイピングゲームも、ゲームセンター等に設置され、多くの遊技者に楽しまれている。
このようなタイピングゲームにおいても、特許文献１に記載された音楽ゲームのように、遊技者の選択した楽曲の再生と共に、所定のタイミングで当該楽曲の歌詞をキーボードで入力するタイピングゲームが考え出されている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献２】特開２００２−２６８５３４号公報
【０００４】
また、現在、パーソナルコンピュータの普及率が向上し、キーボードで入力する機会は多くなっているが、キーボード入力に係る技量に長けた者は多くはない。従って、キーボード入力が苦手な遊技者の方が多く、これらの遊技者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができないため、タイピングゲームを敬遠する傾向にある。
【０００５】
そこで、特許文献２に記載されたタイピングゲームでは、タイピングゲームが苦手なタイピングゲーム初心者に対して、楽曲の再生テンポを遅くすることで、キー入力操作を受け付ける時間をより多く与えるように構成され、タイピングゲーム初心者でもタイピングゲームを楽しむことができる。
更に、特許文献２に記載されたタイピングゲームでは、以前のタイピングゲームのゲーム結果（ミス回数、ミス入力したキーの種類等）を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択する点が開示されている。これにより、遊技者の技量に合致する楽曲が選択される結果となるので、タイピングゲーム初心者であっても、当該タイピングゲームを楽しむことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献２に記載されたタイピングゲームは、楽曲の再生と共に、歌詞を入力するという態様であり、遊技者は、タイピングゲームを楽しむと共に、楽曲自体を楽しみたいと考えるのが通常である。
即ち、上述した楽曲の再生テンポを変更する方法で、タイピングゲーム初心者を救済した場合には、楽曲の再生テンポが変更されるので、楽曲自体が本来有している魅力を大きく損なうことになる。この結果、楽曲の魅力が大きく損なわれることで、タイピング初心者はストレスを感じる結果となる。
そして、特許文献２に記載されたタイピングゲームでは、以前のタイピングゲームのゲーム結果（ミス回数、ミス入力したキーの種類等）を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択し、選択された楽曲に基づくタイピングゲームが実行される。しかし、この場合には、タイピングゲーム初心者は、所望する楽曲を選択することができない。即ち、タイピングゲーム初心者は、所望する楽曲を選択することができず、自らが望んでいない楽曲でのタイピングゲームを余儀なくされてしまう。この結果、不本意なタイピングゲームを余儀なくされたタイピングゲーム初心者は、大きなストレスを感じるので、再び、当該タイピングゲームで遊技しようとする遊技意欲は、大幅に減少する結果となる。
即ち、上記特許文献２では、タイピングゲーム初心者でも、タイピングゲーム自体は実行することができるが、楽曲の魅力が損なわれている状態でのタイピングゲームの実行や、楽曲選択の幅の制限といった不利益を受ける結果となるので、当該タイピングゲームの魅力を充分に楽しむことはできないという問題点がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点に鑑み、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、画像を表示する表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）と、複数のキーを有するキーボード（例えば、キーボード６）と、楽曲データと、楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データを記憶する記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記楽曲データに基づくゲームを進行するゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を備えるタイピングゲーム装置において、前記キーボード（例えば、キーボード６）に対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定する入力領域設定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データを含み、前記キーの入力に基づいて、入力されたキーが属する入力領域を判定する入力領域判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記入力領域判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）の判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、キー入力の正誤を判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）は、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶し、複数の前記入力領域パターンデータから一の入力領域パターンデータを選択する入力領域パターン選択手段（例えば、ＣＰＵ５１）を備え、前記入力領域設定手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、前記入力領域パターン選択手段（例えば、ＣＰＵ５１）の選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係るタイピングゲーム装置では、記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、表示手段に表示された文字列を入力し、キーボードの入力結果と、前記記憶手段に記憶されている楽曲データに係る楽曲に関する入力すべきキーとキー入力のタイミングとが規定された判定基準データに基づいて、タイピングゲームを実行することができる。
更に、タイピングゲーム装置では、入力領域設定手段によって、前記キーボードに対して、前記キーボードに配設されたキーの内、複数のキーで構成される入力領域を設定し、前記判定基準データには、前記入力領域設定手段で設定された入力領域のうち、一の入力領域を指定する入力領域指定データが含まれている。
従って、遊技者がキーを入力すると、入力領域判定手段で入力されたキーが属する入力領域を判定し、その判定結果と、前記判定基準データとに基づいて、正誤判定手段により、キー入力の正誤を判定する。
従って、遊技者が入力したキーが、入力領域指定データで指定される入力領域に属するキーであれば、正しい入力と判定されるので、キーボードの操作になれていない遊技者でも、充分に楽曲に基づくゲームを楽しむことができる。
また、キーボードによる入力領域に対する入力を行うゲームと、タイピングゲームの異なる２つの態様のゲームを実行することができるので、タイピングゲーム装置で実行可能なゲームに多様性が生じ、遊技者を飽きさせることがない。
【００１１】
請求項２に係るタイピングゲーム装置では、請求項１に記載のタイピングゲーム装置において、入力領域パターン選択手段により、前記入力領域の設定パターンを示す入力領域パターンデータを複数記憶した記憶手段から一の入力領域パターンデータを選択し、その選択結果に基づいて、キーボードに入力領域を設定することができる。
これにより、遊技者が入力領域設定パターンを任意に選択することができるので、様々な入力領域設定パターンで遊技することができる。従って、遊技者は、自己の技量にあった入力領域の設定パターンで遊技することができるので、様々な遊技者に満足感を与えることができる。
また、入力領域設定パターンで設定される入力領域の数を相違させ、段階的に入力領域の数を増加したゲームを実行することにより、キーボードの操作に不慣れな遊技者であっても、段階的にキーボードの操作に慣れていくことになる。従って、キーボードの操作が段階的に、実際のタイピングの操作に近づいていくことになるので、キーボードの操作に不慣れなタイピングゲーム初心者であっても、違和感なくタイピングゲームを充分楽しめるだけのキーボード操作に係る技量を習得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせてゲームを実行させるゲーム装置である。ここで、本実施形態においては、楽曲の歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技するタイピングゲームと、楽曲のリズムに合わせた入力を指示するリズム入力表示がディスプレイ上に表示され、リズム入力表示に基づいて、キーボードの入力操作を行うことで遊技するリズムゲームとが実行可能である。
なお、本実施形態に係るタイピングゲーム装置で実施されるタイピングゲーム及びリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲーム及びリズムゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【００１３】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）、図６及び図７参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）、図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がゲームに係る操作を行うキーボード６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、第２液晶ディスプレイ４の上方に配置された５個のスポットライト１１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１４】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム又はリズムゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞やリズム入力表示、遊技者の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲーム装置１におけるゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報）等の表示が行われる（図３（Ｂ）、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）、図６及び図７参照）。
【００１５】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム及びリズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、上述した前記第１液晶ディスプレイ３に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームやリズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、遊技者はキーボード６によって、歌詞又はリズム入力表示に基づく入力を行うことでゲームが進行する。この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）、図４（Ａ）及び図５（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲーム又はリズムゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００１６】
また、センターパネル５には、コイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図１２参照）。そして、ＣＰＵ５１は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
【００１７】
カード挿入口１０は、タイピングゲーム装置１におけるゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。又、カード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されている（図１２参照）。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１で使用されるＩＣカードは、所有する遊技者の前回までのゲーム（タイピングゲーム及びリズムゲーム）におけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を内蔵されたＩＣタグに記憶している。
そして、カードセンサ６４は、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のＩＣタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口１０にＩＣカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ＩＣカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置１で表示することができる（図１４のＳ３）。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲーム、リズムゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をＩＣタグに記憶することができる（図１４のＳ１２）。
【００１８】
そして、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー、スペースキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図９参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを入力することにより、ゲーム（タイピングゲーム又はリズムゲーム）を進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲や実行するゲームの選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００１９】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な２４個のフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体２に固定されている。また、光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、２４個のフルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置７の内部には、２４個のフルカラーＬＥＤが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置７において、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができる。
即ち、２４個のフルカラーＬＥＤの発光態様を制御することにより、発光リングを最大で２４個上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２０】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１２参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２１】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図８を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。
【００２２】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。図２（Ａ）、図２（Ｂ）は、ゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、演奏される楽曲の歌詞を入力することでゲームが進行するタイピングゲームと、演奏される楽曲のリズムに合わせて表示されるリズム入力表示に応じて、キーボード６を操作することでゲームが進行するリズムゲームと、を実行することができる。
即ち、コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、先ず、図２（Ａ）に示すように、当該タイピングゲーム装置１において実行するゲームの内容を選択するゲームモード選択画面１２が表示される。即ち、このゲームモード選択画面１２においては、今回のゲームにおいて、タイピングゲームを実行する「タイピングモード」と、リズムゲームを実行する「リズムモード」の何れかのゲームモードを選択する操作が行われる。
【００２３】
ゲームモード選択画面１２は、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードを表示したモード表示部１３と、モード表示部１３のいずれかを選択可能なモード選択カーソル１４とから構成されている。
モード表示部１３は、今回行うゲームのゲームモードを示すものである。図２（Ａ）に示すように、ゲームモード選択画面１２には、「タイピングモード」を示すモード表示部１３と、「リズムモード」を示すモード表示部１３が表示される。
ここで、「リズムモード」におけるモード表示部１３には、リズムゲーム実行時の難易度モードを示す難易度表示部１３ａが形成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」、「ＭＯＤＥ  ３」の３段階の難易度で、リズムゲームを実行することができる。
【００２４】
また、モード選択カーソル１４は、キーボード６のカーソルキー１１４（図６参照）の操作によってモード表示部１３、難易度表示部１３ａ上を上下左右に移動可能となっている。そして、モード選択カーソル１４を希望するゲームモード、難易度が表示された表示部上に位置させた状態でエンターキー１１２（図６参照）を押下すると、遊技を行うゲームモード及び当該ゲームモードの難易度設定を示すモード設定データがＲＡＭ５４に格納される。
【００２５】
ここで、リズムゲームの難易度設定について簡単に説明する。先ず、「ＭＯＤＥ  １」では、キーボード６に配設されたキーを２つの入力エリアに属するように関連付け（図１６参照）、リズムゲーム実行時には、第１液晶ディスプレイ３に、２つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
即ち、「ＭＯＤＥ  １」においては、図１６に示すように、文字入力キー１１１の「１」キー、「Ｑ」キー、「Ａ」キー、「Ｚ」キーから右方向に５つのキー（計２０キー）で、第１入力エリア１１７ａが構成され、文字入力キー１１１の「６」キー、「Ｙ」キー、「H」キー、「Ｎ」キーから右方向に５つのキー（計２０キー）で、第２入力エリア１１７ｂが構成される。
従って、「ＭＯＤＥ  １」でのリズムゲームにおいて、第１入力エリア１１７ａの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合には、第１入力エリア１１７ａに属するキーであれば、どのキーを入力しても、正しい入力と判定されることとなる。尚、この時、第２入力エリア１１７ｂに属するキーや機能キー１１５等の第１入力エリア１１７ａに属さないキーを入力した場合には、ミス入力となる。この点、第２入力エリア１１７ｂの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合も同様である。
【００２６】
このように、リズムゲームを難易度設定「ＭＯＤＥ  １」で実行する場合には、第１液晶ディスプレイ３に表示されるリズム入力表示に従い、第１入力エリア１１７ａ、第２入力エリア１１７ｂに属するキーを、入力タイミングに応じて入力することで、リズムゲームが進行する。即ち、タイピングゲームを実行した場合と異なり、入力が必要なキーと完全に一致する必要性がなく、リズム入力表示で指示された入力エリアに属する２０キーのうちのいずれかを入力すればよい。これにより、厳格なキー入力が要求されないので、キーボード６での入力に慣れていない遊技者であっても、タイピングゲーム装置１での遊技を充分に楽しむことができる。
【００２７】
そして、「ＭＯＤＥ  ２」では、キーボード６に配設されたキーを３つの入力エリアに属するように関連付け（図１７参照）、リズムゲーム実行時には、第１液晶ディスプレイ３に、３つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
図１７に示すように、「ＭＯＤＥ  ２」では、難易度設定「ＭＯＤＥ  １」の場合と同様に、第１入力エリア１１７ａ、第２入力エリア１１７ｂが設定されると共に、スペースキー１１６が、第３入力エリア１１７ｃとして設定される。
従って、上述した難易度設定「ＭＯＤＥ  １」と同様に、第１入力エリア１１７ａ、第２入力エリア１１７ｂの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合には、リズム入力表示が指示する入力エリアに属する２０キーであれば、どのキーを入力しても正しい入力と判断される。
ここで、第３入力エリア１１７ｃの入力を指示するリズム入力表示が表示されている場合については、第１入力エリア１１７ａ、第２入力エリア１１７ｂに属する計４０キーを入力しても、正しい入力とは判断されず、スペースキー１１６を入力した場合にのみ、正しい入力として判断される。
従って、入力する際に考慮しなければならない入力エリアが１つ増加することにより、前述の難易度設定「ＭＯＤＥ  １」よりも、リズムゲームの難易度が上昇することになる。
これにより、難易度設定「ＭＯＤＥ  １」でのリズムゲームでは、充分に楽しむことができないほどキー入力の技量が上達した遊技者に対して、難易度設定「ＭＯＤＥ  ２」でのリズムゲームを行わせることで、より難易度の高いリズムゲームという新たな興趣を提供することができる。
【００２８】
更に、「ＭＯＤＥ  ３」では、キーボード６に配設されたキーを４つの入力エリアに属するように関連付け（図１８参照）、リズムゲーム実行時には、第１液晶ディスプレイ３に、４つの入力エリアに係るリズム入力表示が表示される。
図１８に示すように、「ＭＯＤＥ  ３」では、文字入力キー１１１の「１」キー、「Ｑ」キーから右方向に５つのキー（計１０キー）で、第１入力エリア１１７ａが構成され、「６」キー、「Ｙ」キーから右方向に５つのキー（計１０キー）で、第２入力エリア１１７ｂが構成される。
更に、「Ａ」キー、「Ｚ」キーから右方向に５つのキー（計１０キー）で、第３入力エリア１１７ｃが構成され、「H」キー、「Ｎ」キー右方向に５つのキー（計１０キー）で、第４入力エリア１１７ｄが構成される。
そして、この「ＭＯＤＥ  ３」のリズムゲームにおいては、リズム入力表示で指示された入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力してもよい点は、上記「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」と同じであるが、入力エリアが全部で４つとなっているので、より高度な入力操作が要求される。従って、上記「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」では物足りない遊技者であっても、充分に楽しむことができるゲームとなる。
【００２９】
ゲームモード選択画面１２において、キーボード６を操作し、モード選択カーソル１４により、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモード及び、「リズムモード」時の難易度設定「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」、「ＭＯＤＥ  ３」を選択すると、選択したゲームモードと難易度設定を示すモード設定データがＲＡＭ５４に格納される。
【００３０】
次に、ゲームモード選択画面１２でゲームモードを設定した後に、第１液晶ディスプレイ３に表示される曲選択画面１５について、図２（Ｂ）を参照しつつ詳細に説明する。
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００３１】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム装置１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１２、図１３参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１１参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００３２】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図９参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でエンターキー１１２（図９参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、ゲームモード選択画面１２で選択したゲームモードに基づくゲームが開始される。
【００３３】
次に、ゲーム実行中における表示内容について、図３乃至図７を参照しつつ詳細に説明する。図３（Ａ）及び図４（Ａ）は、タイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）は、タイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
そして、図５（Ａ）は、リズムゲーム実行中において、第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図５（Ｂ）は、難易度設定「ＭＯＤＥ  １」でリズムゲームを実行した場合の第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。図６は、図５（Ａ）と同一の楽曲を使用して、難易度設定「ＭＯＤＥ  ２」でリズムゲームを実行した場合の第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図であり、図７は、難易度設定「ＭＯＤＥ  ３」でリズムゲームを実行した場合の第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００３４】
先ず、タイピングゲーム実行中における表示内容について、図３及び図４を用いて説明する。図３（Ａ）及び（Ｂ）は、前記曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図４（Ａ）及び（Ｂ）は、前記曲選択画面１５で、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【００３５】
図３（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、楽曲（ｂ）を選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ｂ）を歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
一方、第１液晶ディスプレイ３には、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３６】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字表記やかな表記等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞を別途ローマ字表記により表示するとともに、遊技者がキーボード６をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する入力結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８等から構成されている。
【００３７】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部２２に表示される歌詞をキーボード６で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図２０のＳ５８参照）。
【００３８】
ローマ字表示部２３は、歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３９】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）では、第１ステージの１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）では、第２ステージの５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００４０】
入力結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合、には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００４１】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図２０のＳ５５）。
そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントの加算が行われ、前記ＩＣカードをカード挿入口１０に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される。
【００４２】
また、曲情報表示部２８には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４３】
また、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１では、その中央上方部に独立画像領域１０１が設けられている。そして、独立画像領域１０１においては、第２液晶ディスプレイ４に表示されているＰＶ映像２０が同じタイミングで表示される。
【００４４】
次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図５乃至図７を用いて説明する。図５（Ａ）及び図５（Ｂ）は、前記曲選択画面１５において、図３におけるタイピングゲームの表示例と同一の楽曲（男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ））を選択して、「ＭＯＤＥ  １」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【００４５】
図５（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してリズムゲームを実行すると、上述するタイピングゲーム実行時と同様に、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
一方、第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００４６】
ここで、図５（Ｂ）に示すように、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面２１は、タイピングゲーム実行時の表示と略同様の構成である。即ち、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面２１においても、歌詞表示部２２と、楽曲状況表示部２５と、入力結果表示部２６と、得点表示部２７と、曲情報表示部２８と、独立画像領域１０１とが形成されており、この点、上述したタイピングゲーム実行時のメインゲーム画面２１と同様の構成であるので、再度の説明は省略し、タイピングゲーム実行時のメインゲーム画面２１と、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面２１との間で相違する構成部分について説明する。
【００４７】
リズムゲーム実行時のメインゲーム画面２１には、画面下方の中央部に、キーボード６を模した入力エリア表示部４４が表示される。この入力エリア表示部４４は、ゲームモード選択画面１２において設定されたリズムゲームの難易度に応じて設定される入力エリアを識別可能に表示される。
従って、この図５（Ｂ）の表示例のように、「ＭＯＤＥ  １」でリズムゲームが実行されている場合には、入力エリア表示部４４において、図１６に示す第１入力エリア１１７ａを「赤色」、第２入力エリア１１７ｂを「青色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。この入力エリア表示部４４を表示させることで、遊技者は、現在自己が遊技しているリズムゲームの入力エリアを判断することができる。
【００４８】
そして、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面２１においては、タイピングゲーム実行時のメインゲーム画面２１に形成されていたローマ字表示部２３に代わり、リズム入力表示表示部４３が形成される。このリズム入力表示表示部４３には、現在演奏されている楽曲の１フレーズにおけるキーボード６の入力タイミングと、入力エリアを示すリズム入力表示４５(リズム入力表示４５は、後述するリズム入力表示４５ａ、４５ｂ、４５ｃ、４５ｄの総称とする。以下同じ)が表示される。
ここで、リズム入力表示４５は、リズム入力表示データ記憶領域５６Ｆに記憶されているリズム入力表示データに基づき、歌詞表示部２２の表示に連動して表示される。１つのリズム入力表示４５は、歌詞表示部２２に表示される１フレーズの内、或る１文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示４５の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
又、リズム入力表示４５は、入力エリア表示部４４で表示されている入力エリアの表示色と同一の表示色で表示される。例えば、図５（Ｂ）の表示例のように、「ＭＯＤＥ  １」でリズムゲームが実行されている際に、第１入力エリア１１７ａを入力すべきことを示す場合には、入力エリア表示部４４で表示される第１入力エリア１１７ａの表示色である「赤色」で表示されたリズム入力表示４５ａが表示され、第２入力エリア１１７ｂを入力すべきことを示す場合には、入力エリア表示部４４で表示される第２入力エリア１１７ｂの表示色である「青色」で表示されたリズム入力表示４５ｂが表示される。
【００４９】
このように、遊技者は、歌詞表示部２２と、入力エリア表示部４４と、リズム入力表示表示部４３に表示されたリズム入力表示４５を視認し、楽曲を聴き取ることにより、指示された入力エリアと、入力エリアに該当するキーの入力タイミングを把握することができる。
ここで、遊技者が表示されたリズム入力表示４５で指定された入力エリアに該当するキーを入力した場合には得点が徐々に加算され、指定された入力エリアに該当しないキーを入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図２１のＳ７８参照）。
【００５０】
尚、タイピングゲーム実行時と同様に、リズム入力表示表示部４３において、既に遊技者が入力したリズム入力表示４５や、楽曲の再生により入力タイミングを逸したリズム入力表示４５を、入力前のリズム入力表示４５の表示位置と比較して、下段に移動して表示させるようになっている。これにより、今後、入力対象となるリズム入力表示４５を明確に把握することができる。
【００５１】
次に、リズムゲームを「ＭＯＤＥ  ２」、「ＭＯＤＥ  ３」の難易度設定で実行した場合の表示内容について、図６、図７を参照しつつ詳細に説明する。図６は、前記曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択して、「ＭＯＤＥ  ２」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第１液晶ディスプレイ３の表示内容を示す説明図であり、図７は、前記曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択して、「ＭＯＤＥ  ３」の難易度でリズムゲームを実行した場合の第１液晶ディスプレイ３の表示内容を示す説明図である。
【００５２】
図６、図７に示すように、「ＭＯＤＥ  ２」又は「ＭＯＤＥ  ３」でリズムゲームを実行する場合も、前述した「ＭＯＤＥ  １」でリズムゲームを実行する場合と同様に、第２液晶ディスプレイ４には、ＰＶ映像２０が表示され、第１液晶ディスプレイ３には、リズムゲーム実行時のメインゲーム画面２１が表示される。
ここで、「ＭＯＤＥ  １」で実行された場合のメインゲーム画面２１と、「ＭＯＤＥ  ２」又は「ＭＯＤＥ  ３」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面２１との相違点について、図６、図７に基づいて、詳細に説明する。
【００５３】
図６に示すように、「ＭＯＤＥ  ２」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面２１は、基本的には、図５（Ｂ）に示す「ＭＯＤＥ  １」に係るメインゲーム画面２１と同様である。
ここで、「ＭＯＤＥ  ２」におけるリズムゲームでは、上述したように、第１入力エリア１１７ａ、第２入力エリア１１７ｂ、第３入力エリア１１７ｃの３つの入力エリアが設定され（図１７参照）、上記３つの入力エリアに属するキーを入力することにより、リズムゲームが進行する。
従って、「ＭＯＤＥ  ２」に係るメインゲーム画面２１においては、入力エリア表示部４４には、図１７に示す第１入力エリア１１７ａを「赤色」、第２入力エリア１１７ｂを「青色」、第３入力エリア１１７ｃを「黄色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。ここで、図１７に示すように、「ＭＯＤＥ  ２」では、スペースキー１１６が第３入力エリア１１７ｃとして設定されるので、キーボード６を模した入力エリア表示部４４においては、スペースキー１１６に該当する部分が「黄色」の表示色で表示される。
【００５４】
又、「ＭＯＤＥ  ２」に係るメインゲーム画面２１においては、リズム入力表示４５として、第１入力エリア１１７ａを示す「赤色」の表示色で表示されるリズム入力表示４５ａと、第２入力エリア１１７ｂを示す「青色」の表示色で表示されるリズム入力表示４５ｂと、第３入力エリア１１７ｃを示す「黄色」の表示色で表示されるリズム入力表示４５ｃが使用され、リズム入力表示データ記憶領域５６Ｆに記憶されているリズム入力表示データに基づいて、入力エリア表示部４４に１フレーズ単位で表示される。
上述したように、各リズム入力表示４５は、歌詞表示部２２に表示される１フレーズの内、或る１文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示４５の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
【００５５】
一方、図７に示すように、「ＭＯＤＥ  ３」でリズムゲームが実行された場合のメインゲーム画面２１も、基本的には、「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」に係るメインゲーム画面２１と同様である（図５（Ｂ）、図６参照）。
ここで、「ＭＯＤＥ  ３」におけるリズムゲームでは、上述したように、第１入力エリア１１７ａ、第２入力エリア１１７ｂ、第３入力エリア１１７ｃ、第４入力エリア１１７ｄの４つの入力エリアが設定され（図１８参照）、上記４つの入力エリアに属するキーを入力することにより、リズムゲームが進行する。
従って、「ＭＯＤＥ  ３」に係るメインゲーム画面２１においては、入力エリア表示部４４には、図１８に示す第１入力エリア１１７ａを「赤色」、第２入力エリア１１７ｂを「青色」、第３入力エリア１１７ｃを「黄色」、第４入力エリア１１７ｄを「緑色」として、異なる表示色で入力エリアが表示される。
【００５６】
又、「ＭＯＤＥ  ３」に係るメインゲーム画面２１においては、リズム入力表示４５として、第１入力エリア１１７ａを示す「赤色」の表示色で表示されるリズム入力表示４５ａと、第２入力エリア１１７ｂを示す「青色」の表示色で表示されるリズム入力表示４５ｂと、第３入力エリア１１７ｃを示す「黄色」の表示色で表示されるリズム入力表示４５ｃと、第４入力エリア１１７ｄを示す「緑色」の表示色で表示されるリズム入力表示４５ｄが使用され、リズム入力表示データ記憶領域５６Ｆに記憶されているリズム入力表示データに基づいて、入力エリア表示部４４に１フレーズ単位で表示される。
「ＭＯＤＥ  ３」でのリズムゲームにおいても、各リズム入力表示４５は、歌詞表示部２２に表示される１フレーズの内、或る１文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示４５の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
【００５７】
このように、リズムゲームを実行する際には、「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」、「ＭＯＤＥ  ３」の何れの難易度設定であっても、メインゲーム画面２１には、設定された難易度設定に応じて定められる入力エリアを示す入力エリア表示部４４と、入力エリア表示部４４で表示される入力エリアの表示色と同一の表示色で表示されるリズム入力表示４５が表示される。
これにより、遊技者は、入力エリア表示部４４と、リズム入力表示４５の表示色を確認することで、どの入力エリアを入力すれば良いかを確認することができる。
更に、各リズム入力表示４５は、歌詞表示部２２に表示される１フレーズの内、或る１文字の直下に表示される。従って、遊技者は、楽曲の再生により、リズム入力表示４５の直上にある文字が発音されたタイミングがリズム入力表示で示された入力エリアの入力タイミングとなることを把握することができる。
【００５８】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図８を参照しつつ詳細に説明する。図８は、ゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
図８に示すように、タイピングゲーム又はリズムゲームの実行を終了すると、第１液晶ディスプレイ３に今回実行したゲーム（タイピングゲーム、リズムゲームの何れか）のゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００５９】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は、今回のゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００６０】
続いて、タイピングゲーム装置１に備えられたキーボード６について、図９及び図１０を用いて説明する。図９は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図１０は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００６１】
図９に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４、スペースキー１１６等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字入力キー１１１又はスペースキー１１６を入力することにより、ゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲やゲームモードの選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。
また、後述するように、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤが配設されており、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
【００６２】
ここで、キーボード６のキー内部構造について、図１０に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００６３】
図１０に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００６４】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。更に、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。
従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００６５】
キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００６６】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００６７】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図１２参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００６８】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、図１１に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置１のＨＤＤ５５（図１２参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００６９】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系に係る構成について、図１２に基づき説明する。図１２は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１２に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００７０】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。尚、ＲＯＭ５３には、後述する入力エリア判定処理で使用される入力エリア判定テーブルが格納されている。
ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。同様に、リズムゲームにおける遊技者のミス回数、スコア、ポイント等についても、ＲＡＭ５４に記憶される。
また、ＲＡＭ５４には、後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データやリズム入力表示データは、１フレーズ単位で分割され、一時的に記憶される。
【００７１】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム装置１におけるゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、タイピングゲーム判定基準データ、リズム入力表示データ、リズムゲーム判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１３参照）。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２（Ｂ）参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてゲームが行われる（図３乃至図５参照）。
【００７２】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について、図１３を参照し、より詳細に説明する。図１３は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図１３に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域５６Ｅ、リズム入力表示データ記憶領域５６Ｆ、リズムゲーム判定基準データ記憶領域５６Ｇ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｈ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｉ、期限データ記憶領域５６Ｊが設けられている。
【００７３】
ここで、楽曲データ記憶領域５６に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、ＰＶ映像２０（図３（Ａ）、図４（Ａ）、図５（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域５６Ａから、ＰＶ映像２０に関する映像データが読み出され、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域５６Ｄは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、ゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞データは、１フレーズ毎に分割され、ＲＡＭ５４に格納される。そして、楽曲の進行と共に、１フレーズ単位で順次、ＲＡＭ５４より読み出され、第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）、図５（Ｂ）、図６、図７参照）。
【００７４】
そして、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域５６Ｅは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出されるタイミングゲーム判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶されたタイミングゲーム判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
【００７５】
リズム入力表示データ記憶領域５６Ｆは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、キーボード６による入力のタイミングと、入力すべき入力エリアを示すリズム入力表示データが記憶される記憶領域である。このリズム入力表示データは、タイピングゲーム実行時には、リズム入力表示データ記憶領域５６Ｆより読み出され、楽曲の１フレーズ単位で分割され、ＲＡＭ５４に格納される。そして、楽曲の再生の進行に応じて、当該楽曲の１フレーズ単位で順次、第１液晶ディスプレイ３に表示される（図５（Ｂ）、図６、図７参照）。
尚、リズム入力表示データ記憶領域５６Ｆには、「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」、「ＭＯＤＥ  ３」の難易度設定ごとに、リズム入力表示データが格納されている。
従って、ゲームモード選択画面１２において、リズムゲームの実行と、実行時の難易度設定が設定されることにより、設定された難易度設定に応じたリズム入力表示データが読み出される。
【００７６】
そして、リズムゲーム判定基準データ記憶領域５６Ｇは、当該楽曲データの内、リズムゲーム実行時に、遊技者が入力したキーの正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出されるリズムゲーム判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、リズムゲーム判定基準データ記憶領域５６Ｇには、リズム入力表示データで指示される入力エリアデータと、各リズム入力表示４５ごとに入力すべきタイミング（リズム入力表示４５に対応する歌詞の１文字が発音されるタイミング）が規定されたタイミングデータとから構成されるリズムゲーム判定基準データが記憶されており、リズム入力表示データと同様に、「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」、「ＭＯＤＥ  ３」の難易度設定ごとのリズムゲーム判定基準データが記憶されている。
従って、ＣＰＵ５１は、設定された難易度設定に対応するリズムゲーム判定基準データと、キーボード６からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
【００７７】
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｈ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｉは、当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、ゲーム実行中に発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路６２により、それぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００７８】
そして、期限データ記憶領域５６Ｊは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１２参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００７９】
ここで、図１２に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム装置１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段５７は、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１１参照）。
【００８０】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１は、タイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｊに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００８１】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。
そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第１液晶ディスプレイ３に独立画像領域１０１を設け、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにＰＶ映像２０を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３乃至図７参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００８２】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームが実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動させる制御等を行い、リズムゲームが実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成するリズム入力表示データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて、既に入力済みのリズム入力表示４５等を入力前のリズム入力表示４５と比較して下段に移動させる制御等を行う。
一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。さらに、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を設けさせ、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにおいて、このＰＶを同じタイミングで表示させる。
【００８３】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、ゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００８４】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図１０参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキーボード発光パターンデータに基づいてフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図２０参照）やリズムゲーム実行処理プログラム（図２１参照）等に基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
【００８５】
図１２に戻り、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００８６】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３は、コイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
【００８７】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によって、以前に行われたタイピングゲームやリズムゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１４のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１４のＳ１２）。
【００８８】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト１１を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。
従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容が付加されている。
【００８９】
更に、ＣＰＵ５１には、１／１０秒単位で計時可能な制御タイマー５９が接続されている。この制御タイマー５９は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行開始と共に計時を開始し、タイピングゲーム及びリズムゲームにおける入力タイミングの正誤判定の際に参照される。
【００９０】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１４は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図１４、図１５、図１９乃至図２２にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００９１】
図１４に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００９２】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コインの投入前であって、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入された状態において、キーボード６のシフトキー１１３を押下すると、第１液晶ディスプレイ３に、ＩＣカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においては、キーボード６からの操作信号に基づいて、シフトキー１１３が押下されたか否かが判定される。シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００９３】
また、Ｓ４では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理（Ｓ４）終了後すると、ゲームモード選択処理（Ｓ５）に移行する。
【００９４】
ゲームモード選択処理（Ｓ５）では、今回実行するゲームのゲームモードを設定する処理が行われる。即ち、第１液晶ディスプレイ３に、ゲームモード選択画面１２を表示し、上述した「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードと、リズムモード選択時のリズムゲームの難易度「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」、「ＭＯＤＥ  ３」の各設定から、遊技者が任意の設定を選択する処理が行われる。
これにより、遊技者は、タイピングゲームと、リズムゲームを任意に選択することができ、更に、リズムゲーム選択時においては、３段階の難易度から任意の難易度を選択することができる。即ち、ゲームの選択の幅が広がり、多様なゲームで遊技することができるので、遊技者がゲームに飽きることがなくなる。
尚、ゲームモード選択処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９５】
続いて、Ｓ６においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図３参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理（Ｓ６）については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【００９６】
そして、楽曲選択処理（Ｓ６）により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、Ｓ７において、ＣＰＵ５１は、ゲームモード選択処理（Ｓ５）で設定されたゲームモードが、タイピングモードであるか否かについての判断を行う。ゲームモード選択処理（Ｓ５）において、タイピングゲームモードが設定された場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、タイピングゲーム実行処理（Ｓ８）に移行する。一方、ゲームモード選択処理（Ｓ５）において、リズムモードが設定されている場合には（Ｓ７：ＮＯ）、リズムゲーム実行処理（Ｓ９）に移行する。
【００９７】
タイピングゲーム実行処理（Ｓ８）では、楽曲選択処理（Ｓ６）で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード６の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算されるタイピングゲームが、所定の終了条件を満たすまで、継続して行われる。所定の終了条件を満たし、タイピングゲームが終了すると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ８）を終了し、Ｓ１０に移行する。ここで、タイピングゲーム実行処理（Ｓ８）の詳細については、後に図面を参照して説明する。
【００９８】
一方、リズムゲーム実行処理（Ｓ９）では、楽曲選択処理（Ｓ６）で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード６の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算されるリズムゲームが、所定の終了条件を満たすまで、継続して行われる。
ここで、リズムゲームにおいては、タイピングゲームとは異なり、リズムゲームにおける難易度設定（「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」、「ＭＯＤＥ  ３」）に基づいて、キーボード６に入力エリアが設定され、キーボード６の入力結果から入力されたキーの入力エリアが判断される。入力されたキーの入力エリアと、リズムゲーム判定基準データ記憶領域５６Ｇに記憶されたリズムゲーム判定基準データに基づいて、入力エリアの正誤と、入力タイミングの正誤が判定され、この入力判定の結果に基づいて、得点及びポイントが加算される。所定の終了条件を満たし、リズムゲームを終了すると、リズムゲーム実行処理（Ｓ９）を終了し、Ｓ１０に移行する。
尚、リズムゲーム実行処理（Ｓ９）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９９】
Ｓ１０においては、タイピングゲーム実行処理（Ｓ８）又はリズムゲーム実行処理（Ｓ９）で実行されたゲーム結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図８参照）を表示するゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ１０）。
ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。ゲーム結果表示処理（Ｓ１０）を終了した後、Ｓ１１に移行する。
【０１００】
Ｓ１１においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５４に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）が、カードリーダ・ライタ６５によって、それぞれＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる（Ｓ１２）。
尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理（Ｓ３）によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【０１０１】
ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、ゲームモード選択処理（Ｓ５）について、図１５を参照して説明する。図１５は、ゲームモード選択処理プログラムのフローチャートである。
ゲームモード選択処理（Ｓ５）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、ゲームモード選択画面１２（図２（Ａ）参照）を第１液晶ディスプレイ３に表示する（Ｓ２１）。
従って、第１液晶ディスプレイ３には、「タイピングモード」、「リズムモード」のゲームモードを示すモード表示部１３と、リズムゲームの難易度「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」、「ＭＯＤＥ  ３」を示す難易度表示部１３ａと、遊技者が選択している設定条件を示すモード選択カーソル１４が表示される。
【０１０２】
そして、Ｓ２２では、ＣＰＵ５１は、カーソルキー１１４が入力されたか否かについての判定が行われる。ここで、ＣＰＵ５１は、キーボード６から送信されるカーソルキー１１４の操作信号に基づいて、カーソルキー１１４の入力の有無を判断する。カーソルキー１１４が入力された場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、カーソルキー１１４の操作（上下左右方向のいずれのキーが入力されたか）に基づいて、モード選択カーソル１４を移動させ（Ｓ２３）、Ｓ２２に戻る。一方、カーソルキー１１４が入力されなかった場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、Ｓ２４に移行する。
【０１０３】
Ｓ２４においては、ＣＰＵ５１は、エンターキー１１２が入力されたか否かを判断する。ここで、エンターキー１１２が入力された場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、現在モード選択カーソル１４が位置するモード表示部１３、難易度表示部１３ａに対応する設定に基づき、今回のゲームのゲームモード及び難易度を示すモード設定が決定される。そして、決定されたモード設定は、モード設定データとして、ＲＡＭ５４に格納される（Ｓ２５）。モード設定データをＲＡＭ５４に格納した後、ゲームモード選択処理（Ｓ５）を終了する。一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、再度Ｓ２２の判定処理へと戻る。
ここで、Ｓ２５におけるモード選択カーソル１４の選択状態と、設定されるモード設定データとの関係について、具体的に説明する。例えば、タイピングモードを示すモード表示部１３に、モード選択カーソル１４が位置している場合には、タイピングゲームの実行を示すモード設定データがＲＡＭ５４に格納される。一方、難易度表示部１３ａのいずれかにモード選択カーソル１４が位置している場合には、ランキングゲームの実行と共に、当該ランキングモードの難易度を示すモード設定データがＲＡＭ５４に格納される。このようにして、モード設定データをＲＡＭ５４に格納した後、ゲームモード選択処理（Ｓ５）を終了する。
【０１０４】
次に、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理（Ｓ６）において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図１９は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【０１０５】
楽曲選択処理（Ｓ６）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する（Ｓ３１）。
【０１０６】
そして、Ｓ３１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２（Ｂ）参照）を表示させる（Ｓ３２）。
曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【０１０７】
続いて、Ｓ３３においては、ＣＰＵ５１は、カーソルキー１１４の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー１１４の入力の有無は、キーボード６から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７を、その押下された方向へ移動させる（Ｓ３４）。
【０１０８】
更に、Ｓ３５では、選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、Ｓ３４で移動された曲選択カーソル１７により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ３３の判定処理へと戻る。
【０１０９】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、エンターキー１１２が押下されたか否かが判定される（Ｓ３６）。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がＲＡＭ５４に格納される（Ｓ３７）。今回のゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理（Ｓ６）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、再度Ｓ３３の判定処理へと戻る。
【０１１０】
続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理（Ｓ８）で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２０は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１１１】
ゲームモード選択処理（Ｓ５）、楽曲選択処理（Ｓ６）により、タイピングゲームの実行と、タイピングゲームで使用する楽曲が決定されると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ８）に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ８）に移行すると、先ず、Ｓ４１において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４より、楽曲選択処理（Ｓ６）によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１３参照）に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ６）の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶される。
【０１１２】
次に、Ｓ４２において、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。このとき、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面２１に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域１０１にＰＶ映像２０は表示されていない。
【０１１３】
続いて、Ｓ４３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示を、同じタイミングで開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づき、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
【０１１４】
次に、Ｓ４４において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。こうして、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【０１１５】
その後、ＣＰＵ５１は、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ４５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ４６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ５３）。従って、以下のＳ４７〜Ｓ５４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１１６】
そして、Ｓ４７では、ＣＰＵ５１は、キーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、制御タイマー５９により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをＲＡＭ５４に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、タイピングゲーム判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶されたタイピングゲーム判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ４８）。
【０１１７】
正誤判定処理（Ｓ４８）においては、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキーが入力された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。
又、対応するキーが入力された場合には、タイピングゲーム判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、入力時期データに基づいて判定される。正しいキーが入力されたが、入力タイミングが一致していない場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが正しい入力タイミングで入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する正誤判定を行った後、Ｓ５１へと移行する。
【０１１８】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ４４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ５２）後から計測する。）経過したか否かを制御タイマー５９の情報に基づいて判定する（Ｓ４９）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ４９：ＮＯ）には、Ｓ４７の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ４９：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ５０）。
【０１１９】
そして、Ｓ５１では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、キー入力があった場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）で、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１２０】
また、Ｓ５２では、正誤判定処理（Ｓ４８）の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ５２）では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理（Ｓ４８）による判定の結果、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
【０１２１】
その後、Ｓ５３においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ５４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ５４：ＮＯ）には、再度Ｓ４７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ５５に移行する。
【０１２２】
そして、Ｓ５５においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理（Ｓ５５）では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ５０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。即ち、１フレーズを構成するｎ個の文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【０１２３】
次に、Ｓ５６では、ＣＰＵ５１は、楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ５６：ＮＯ）には、Ｓ４４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面２１における歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示される。
一方、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ５７）。
【０１２４】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ５７：ＮＯ）には、正誤判定処理（Ｓ４８）やＳ５０で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ５８）。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１２５】
そして、ＲＡＭ５４に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）には、Ｓ４４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ５８：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理（Ｓ８）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【０１２６】
次に、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理（Ｓ９）で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２１は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【０１２７】
ゲームモード選択処理（Ｓ５）、楽曲選択処理（Ｓ６）により、リズムゲームの実行と難易度、リズムゲームで使用する楽曲が決定されると、リズムゲーム実行処理（Ｓ９）に移行し、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
リズムゲーム実行処理（Ｓ９）に移行すると、先ず、Ｓ６１において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４より、楽曲選択処理（Ｓ６）によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ６）の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶される。
この時、ＲＡＭ５４に格納されているモード設定データ読み出し、モード設定データが示す難易度設定（「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」、「ＭＯＤＥ  ３」の何れか）に基づいて、キーボード６の入力エリアを設定する（図１６乃至図１８参照）。
【０１２８】
次に、Ｓ６２において、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図５（Ｂ）、図６、図７参照）を表示させる。このとき、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面２１に歌詞表示部２２及びリズム入力表示表示部４３に、歌詞及びリズム入力表示４５は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域１０１にＰＶ映像２０は表示されていない。
【０１２９】
続いて、Ｓ６３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示を、同じタイミングで開始する（図５（Ａ）参照）。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づき、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
【０１３０】
次に、Ｓ６４において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている歌詞データ、リズム入力表示データのそれぞれ１フレーズ分を取得し、楽曲の演奏するテンポに合わせて、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２には、対応する１フレーズ分の歌詞データを表示し、対応する１フレーズ分のリズム入力表示４５をリズム入力表示表示部４３に表示する。こうして、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図５（Ｂ）、図６、図７参照）。
【０１３１】
その後、ＣＰＵ５１は、取得した１フレーズ分のリズム入力表示データを構成するリズム入力表示の数、即ち、歌詞データの１フレーズの期間内に存在するリズム入力表示４５の数ｙを算出し（Ｓ６５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｘに０を代入する（Ｓ６６）。
ここで、任意の変数ｘは、１フレーズ分の楽曲が再生される期間内に表示されるリズム入力表示４５に対するキーボード６での入力判定に用いられる変数であり、一のリズム入力表示４５に対する入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ７３）。従って、以下のＳ６７〜Ｓ７４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｘ＝ｔ（０≦ｔ≦ｙ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１３２】
そして、Ｓ６７では、ＣＰＵ５１は、キーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１又はスペースキー１１６によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）には、制御タイマー５９により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをＲＡＭ５４に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、リズムゲーム判定基準データ記憶領域５６Ｇに記憶されたリズムゲーム判定基準データとに基づいて、キー入力の入力判定処理を行う（Ｓ６８）。
【０１３３】
入力判定処理（Ｓ６８）においては、メインゲーム画面２１のリズム入力表示表示部４３（図５（Ｂ）、図６、図７参照）に表示されたリズム入力表示４５により指示された入力エリアに属するするキーが入力された場合に正しい入力であると認識される。そして、リズム入力表示４５で指示された入力エリアに属するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。
又、リズム入力表示４５で指示された入力エリアに属するキーが入力された場合には、リズムゲーム判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、ＲＡＭ５４に格納された入力時期データに基づいて判定される。正しいキーが入力されたが、入力タイミングが一致していない場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが正しい入力タイミングで入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する入力判定を行った後、Ｓ７１へと移行する。
【０１３４】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ６７：ＮＯ）には、所定時間経過したか否かを制御タイマー５９の情報に基づいて判定する（Ｓ６９）。
ここで、所定時間とは、リズムゲーム判定基準データ記憶領域５６Ｇに記憶されている当該楽曲のリズムゲーム判定基準データのタイミングデータに基づいて決定される時間である。具体的には、１フレーズの先頭に位置するリズム入力表示４５を入力する際には、メインゲーム画面２１に、１フレーズ分のリズム入力表示４５をリズム入力表示表示部４３に表示した（Ｓ６４）後から、１フレーズの先頭に位置するリズム入力表示４５に対応する歌詞が再生されるまでの時間（当該歌詞のタイミングデータで規定される時間）である。また、それ以外のリズム入力表示４５を入力する際には、スコア算出処理を行った（Ｓ６２）後から、当該リズム入力表示４５に対応する歌詞が再生されるまでの時間（当該歌詞のタイミングデータで規定される時間）である。
そして、所定時間経過していない（当該歌詞のタイミングデータで規定される時間に至っていない）と判定した場合（Ｓ６９：ＮＯ）には、Ｓ６７の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ６９：ＹＥＳ）には、当該歌詞のタイミングデータで規定される時間を経過し、その間、遊技者によるキー入力が行われなかったこととなるので、入力タイミングを逸したものとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数に１を加算する（Ｓ７０）。
【０１３５】
そして、Ｓ７１では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、キー入力があった場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）で、且つ正しい入力エリアに属するキーが入力されたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１が属する入力エリアの全てのキーを青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ６７：ＹＥＳ）で、且つ誤った入力エリアに属するキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１が属する入力エリアの全てのキーを赤色、入力すべき正しいキーが属する入力エリアの全てのキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、入力すべき正しい入力エリアに属する全てのキーを緑色に発光させる。
【０１３６】
また、Ｓ７２では、入力判定処理（Ｓ６８）の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ７２）では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）の加算が行われる。
即ち、入力判定処理（Ｓ６８）による判定の結果、正しい入力エリアに属するキーが入力されたが、入力タイミングと一致していない場合には、正しい入力エリアに属するキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しい入力エリアに属するキーが入力タイミングに一致するタイミングで入力された場合には、正しい入力エリアに属するキーの入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
【０１３７】
その後、Ｓ７３においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｘを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ７４では変数ｘの値がｙ−１に到達したか否か、即ち１フレーズの歌詞が再生される期間内のリズム入力表示４５全てに対する入力判定が終了したか否かが判定される。
変数ｘの値がｙ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ７４：ＮＯ）には、再度Ｓ６７へと戻り、１フレーズを構成するリズム入力表示４５の内、次の順序に位置するリズム入力表示４５の入力判定が行われる。
一方、変数ｘの値がｙ−１に到達したと判定された場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）には、１フレーズの歌詞が再生される期間内に存在するリズム入力表示４５全ての入力が完了したこととなるので、Ｓ７５に移行する。
【０１３８】
そして、Ｓ７５においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理（Ｓ７５）では、１フレーズを構成するｎ個のリズム入力表示４５をミス（所定時間経過によるミス判定（Ｓ７０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。即ち、１フレーズを構成するｎ個のリズム入力表示４５について、入力タイミングの正誤を問わず、正しい入力エリアに属するキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【０１３９】
次に、Ｓ７６では、ＣＰＵ５１は、楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ７６：ＮＯ）には、Ｓ６４へと戻り、次のフレーズの歌詞データ及びリズム入力表示データをＲＡＭ５４から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面２１における歌詞表示部２２に表示され、次のフレーズに対応するリズム入力表示４５がリズム入力表示表示部４３に表示される。
一方、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ７６：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ７７）。
【０１４０】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ７７：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、リズムゲーム実行処理（Ｓ９）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ７７：ＮＯ）には、入力判定処理（Ｓ６８）やＳ７０で加算された現在までの遊技者のミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ７８）。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１４１】
そして、ＲＡＭ５４に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ７８：ＹＥＳ）には、Ｓ６４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞データ及びリズム入力表示データをＲＡＭ５４から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部２２に表示すると共に、歌詞に対応するリズム入力表示４５をリズム入力表示表示部４３に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ７８：ＮＯ）には、当該リズムゲーム実行処理（Ｓ９）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【０１４２】
次に、リズムゲーム実行処理（Ｓ９）の入力判定処理（Ｓ６８）で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２２は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行処理（Ｓ９）において、キーボード６のキー入力がなされ（Ｓ６７：ＹＥＳ）、入力判定処理（Ｓ６８）に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、入力されたキーの属する入力エリアを判定する入力エリア判定処理（Ｓ８１）を実行する。
入力エリア判定処理（Ｓ８１）においては、ＣＰＵ５１は、先ず、ＲＯＭ５３より、入力エリア判定テーブル（図２３参照）を読み出し、Ｓ６７において入力されたキーの種類と、モード設定データと、入力エリア判定テーブルとに基づいて、入力されたキーが属する入力エリアを特定する。
【０１４３】
入力エリア判定処理（Ｓ８１）により、入力されたキーの属する入力エリアを特定した後、ＣＰＵ５１は、Ｓ８２において、入力されたキーの属する入力エリアが、リズムゲーム判定基準データの入力エリアデータと一致しているか否かについての判断を行う。入力されたキーの属する入力エリアが、入力エリアデータと一致している場合には（Ｓ８２：ＹＥＳ）、Ｓ８３に移行する。一方、入力されたキーの属する入力エリアが、入力エリアデータが示す入力エリアと異なる場合には（Ｓ８２：ＮＯ）、Ｓ８４に移行し、ＲＡＭ５４に格納されているミス回数を読み出し、「１」を加算した後、再度格納する。ミス回数に１を加算した後（Ｓ８４）、入力判定処理（Ｓ６８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ９）に復帰する。
【０１４４】
そして、Ｓ８３では、ＣＰＵ５１は、リズムゲーム判定基準データに基づいて、キー入力のタイミングが正しいか否かの判断を行う。具体的には、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている入力時期データと、リズムゲーム判定基準データの入力タイミングデータとを読み出し、入力時期データと、入力タイミングデータとが一致しているか否かに基づいて、判断を行う。キー入力が正しいタイミングで行われている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、「入力結果：ＰＥＲＦＥＣＴ」を入力判定結果として、ＲＡＭ５４に格納する（Ｓ８６）。入力結果をＲＡＭ５４に格納した後、入力判定処理（Ｓ６８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ９）に復帰する。一方、入力時期データと、リズムゲーム判定基準データの入力タイミングデータが一致せず、キー入力が正しいタイミングで実行されていないと判定された場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、「入力結果：ＧＯＯＤ」を入力判定結果として、ＲＡＭ５４に格納する（Ｓ８５）。入力結果をＲＡＭ５４に格納した後、入力判定処理（Ｓ６８）を終了し、リズムゲーム実行処理（Ｓ９）に復帰する。
【０１４５】
ここで、入力エリア判定処理（Ｓ８１）で用いられる入力判定テーブルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２３は、入力エリア判定テーブルの説明図である。
図２３に示すように、入力エリア判定テーブルには、キーボード６に配設されている全てのキーに対して、難易度設定（「ＭＯＤＥ  １」、「ＭＯＤＥ  ２」、「ＭＯＤＥ  ３」）ごとに属する入力エリアが規定されている。従って、入力されたキーから送信される入力信号に基づいて、入力されたキーを特定すると共に、ＲＡＭ５４に格納されているモード設定データから難易度設定を読み出すことにより、入力されたキーが属する入力エリアを判定することができる。
【０１４６】
例えば、図５（Ｂ）に示す、「もう  迷わない」の１フレーズの最初のリズム入力表示４５（リズム入力表示４５ａ）を入力する場合の入力エリア判定処理（Ｓ８１）に基づいて、具体的に説明する。この場合、難易度設定「ＭＯＤＥ  １」であるので、第１入力エリア１１７ａ（図１６参照）に属する２０キーの内のいずれかのキー入力を行うことで、その正しい入力と判断されることになる。
ここで、遊技者が「Ａ」キーを入力した場合には、図２３に示すように、「ＭＯＤＥ  １」における「Ａ」キーの入力は、入力エリア判定テーブルにより、「第１入力エリア」と判断される。従って、この場合には、Ｓ８２において、正しい入力エリアに属するキーの入力と判定される。
一方、遊技者が「Ｈ」キーを入力した場合には、難易度設定「ＭＯＤＥ  １」というモード設定データと、入力エリア判定テーブルに基づいて、「第２入力エリア」と判断される。従って、この場合には、Ｓ８２で、リズムゲーム判定基準データの入力エリアデータと異なる入力エリアに属するキーが入力されたものと判断され（Ｓ８２：ＮＯ）、ミス回数が１回加算されることとなる（Ｓ８４）。
又、遊技者が、スペースキー１１６やその他のキーを入力した場合には、入力されたキーを示す入力信号と、モード設定データと、入力エリア判定テーブルに基づいて、当該キーの入力は、第１入力エリア１１７ａ、第２入力エリア１１７ｂの何れの入力エリアにも属さない「無効」と判定される。本実施形態において、この場合には、そのままミス入力がされたものと判定し（Ｓ８２：ＮＯ）、ミス回数を１回加算する（Ｓ８４）。
【０１４７】
尚、図２３に示すように、スペースキー１１６については、「ＭＯＤＥ  ２」の場合において、スペースキー１１６を入力した場合には、「第３入力エリア」と判定される。即ち、「ＭＯＤＥ  ２」でのリズムゲーム実行時において、リズム入力表示４５ｃが入力対象となっている場合には、スペースキー１１６の入力は、正しい入力エリアの入力と判定される。一方、その他のリズム入力表示４５ａ、リズム入力表示４５ｂが入力対象となっている場合には、誤った入力エリアの入力として、「ミス」として取り扱われる。
【０１４８】
以上、説明したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、ゲームモード選択処理（Ｓ５）において、「タイピングモード」、「リズムモード」のいずれかを選択することにより、タイピングゲームを実行可能とすると共に、リズムゲームを実行することも可能である。
リズムゲーム実行時には、キーボード６に配設されている文字入力キー１１１、スペースキー１１６に対して入力エリアが設定され、入力エリア判定処理（Ｓ８１）により、遊技者が入力したキーが属する入力エリアが特定される。そして、入力判定処理（Ｓ６８）により、入力したキーの属する入力エリアと、その入力タイミングと、リズムゲーム判定基準データから、当該キー入力に係る入力エリアの正誤及び入力タイミングの正誤が判定され、スコア算出処理（Ｓ７２）によりスコアが加算される。
一方、タイピングゲームでは指示されたキーを指定された或るタイミングで入力しなければミスとなる。ここで、タイピングゲーム初心者は、キーボードでの入力が不慣れなため、入力すべきキーを捜すこととなり、その結果、正しいキーを正しいタイミングで入力することは困難となる。
この点、リズムゲームでは、リズム入力表示表示部４３に表示されているリズム入力表示４５で指示される入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力しても正しい入力となるので、入力するキーをミスする可能性が減少する。従って、タイピングゲーム初心者であっても、タイピングゲーム装置１を用いたリズムゲームを充分に楽しむことができる。
【０１４９】
そして、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１でのリズムゲームでは、タイピングゲーム実行時と同様に、キーボード６を使用してリズムゲームを実行するので、キーボード６をあまり操作したことがない、タイピングゲーム初心者が、キーボード６の操作を徐々に習得することに適したゲームとなる。
【０１５０】
更に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、ゲームモード設定処理（Ｓ５）において、リズムゲームにおける難易度設定を行うことで、２つの入力エリアでのリズムゲーム、３つの入力エリアでのリズムゲーム、４つの入力エリアでのリズムゲームの３態様から選択することができる。これにより、遊技者は、多様な態様でリズムゲームを楽しむことができる。
そして、入力エリアの少ないリズムゲームから入力エリアの多いリズムゲームに段階的に難易度を上げることで、キーボード６での入力に近似した状態でのリズムゲームが実行される。
例えば、キーボード６にほとんど触れたことがないタイピングゲーム初心者の場合に、先ず、難易度設定「ＭＯＤＥ  １」でのリズムゲームを行い、「ＭＯＤＥ  １」でのリズムゲームに慣れたら、難易度設定「ＭＯＤＥ  ２」でのリズムゲームを行う。このように、順次、その難易度設定に慣れたらリズムゲームの難易度を上げるようにすることで、キーボード６での入力に慣れつつ、実際に即した入力操作に近い操作を習得することができる。
この結果、キーボード６での操作に不慣れなタイピングゲーム初心者であった者は、次第にキーボード６での入力操作に慣れるので、通常のタイピングゲームを充分に楽しむことができるまでの技量を身につけることができる。
【０１５１】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、タイピングゲームを実行する場合であっても、リズムゲームを実行する場合であっても、楽曲選択処理（Ｓ６）で選択される楽曲に制限は課されず、楽曲の魅力を損なうような改編も行われないので、遊技者は、所望の楽曲でゲームを楽しむことができ、選択した楽曲が有する魅力をそのまま享受することができる。
【０１５２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、リズムゲームにおいて、難易度設定により２〜４の入力エリアを設定することができるが、この態様に限定するものではない。即ち、多くの入力エリアを設定することも可能である。
例えば、難易度設定「ＭＯＤＥ  ３」で設定される第１入力エリア１１７ａ〜第４入力エリア１１７ｄに加え、スペースキー１１６を新たな入力エリアとして追加し、５つの入力エリアでのリズムゲームを実行可能としてもよい。
更に、入力エリアの設定態様は、図１６乃至図１８に示す態様に限定されるものではない。例えば、文字入力キー１１１を、キーボード６の上下方向の１列（具体的には、「１」キー、「Ｑ」キー、「Ａ」キー、「Ｚ」キーの列）ごとに設定しても良い。また、この列が複数列で構成される入力エリアを設定するように構成しても良いことは言うまでもない。
そして、指定された入力エリアを構成する一のキーを使用する構成としても良い。
【０１５３】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１におけるリズムゲームでは、キーボード６の入力結果に基づいて、キー内部に配設されたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させるように構成していたが、各キーのフルカラーＬＥＤ１５５を常時、そのキーが属する入力エリアを判別可能に発光させても良い。この場合、入力エリア表示部４４に表示される各入力エリアの表示色（本実施形態の場合には、「赤色」、「青色」、「黄色」、「緑色」）と連動するように発光させることで、遊技者は、容易に入力エリアを判別することができる。特に、タイピングゲーム初心者は、入力キーを確認する為に手元を視認することが多いので、容易に入力エリアを判別することができるようになる。
そして、この場合には、リズムゲーム時のキー発光処理（Ｓ７１）は、上述した実施形態と異なる色彩での発光や、点滅、消灯等の発光態様の変更により、遊技者にキー入力結果の正誤を報知するように構成することが望ましい。
【０１５４】
そして、本実施形態においては、キーボード６に配設されているエンターキー１１２を用いて、タイピングゲーム装置１の制御を行う上での決定を行っているが、エンターキー１１２とは別に、決定ボタンを筐体に配設しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。（Ａ）はゲームモード選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図、（Ｂ）は楽曲選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】（Ａ）はリズムゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）は難易度設定「ＭＯＤＥ  １」でのリズムゲームの実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】難易度設定「ＭＯＤＥ  ２」でリズムゲームを実行している際の第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図７】難易度設定「ＭＯＤＥ  ３」でリズムゲームを実行している際の第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図８】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図１０】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のゲームモード選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】リズムゲームを難易度設定「ＭＯＤＥ  １」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。
【図１７】リズムゲームを難易度設定「ＭＯＤＥ  ２」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。
【図１８】リズムゲームを難易度設定「ＭＯＤＥ  ３」で実行する際に設定される入力エリアの説明図である。
【図１９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行時における入力判定処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のリズムゲーム実行時に使用される入力エリア判定テーブルの説明図である。
【符号の説明】
【０１５６】
１        タイピングゲーム装置
３        第１液晶ディスプレイ
４        第２液晶ディスプレイ
６        キーボード
５１      ＣＰＵ
５５      ＨＤＤ
【図１】
2006296879.tif 000003
【図２】
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【図３】
2006296879.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006296879.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2006296879.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006296879.tif 000018
【図１７】
2006296879.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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