(57)【要約】【課題】  開店から閉店まで遊技を行うような熱心な遊技者等が仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技に対する興味や関心を維持することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  入賞態様の決定に関する抽選を行う抽選手段と、少なくとも上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、複数の識別情報の停止表示態様が特別の入賞態様である場合に遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、遊技回数を計数する計数手段と、上記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達したときに、上記抽選手段による抽選における特別の入賞態様に対する当選確率を段階的に高くする当選確率変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１
2006296923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた利益を遊技者に付与する遊技機であって、
入賞態様の決定に関する抽選を行う抽選手段と、
少なくとも前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が特別の入賞態様である場合に遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技回数を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達したときに、前記抽選手段による抽選における特別の入賞態様に対する当選確率を段階的に高くする当選確率変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選確率変更手段による当選確率の変更が行われたことを報知する報知手段
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者の操作に応じて、前記計数手段によって計数された遊技回数を初期値に戻す遊技回数初期化手段
を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技装置は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械式回転リールが複数配列されて構成された変動表示装置、又は、リール上の図柄が画面に表示される電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的又は遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合に、メダルを払い出したり、遊技者にとって有利な遊技状態（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）等）を発生させたりして、遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
パチスロ遊技装置において、メダルの払い出しや、遊技者にとって有利な遊技状態の発生については、コンピュータによる抽選の結果に基づいて行われるものであるため、期待感を事前に盛り上げることが困難である。また、長時間にわたって、遊技者にとって有利な遊技状態が発生しない場合には、遊技者の遊技に対する興味や関心を維持することが困難である。このような問題を解消すべく、従来、例えば、所定の遊技回数を実行するごとに、特典の付与を決定する抽選の当選確率を変更するか否かを決定する遊技機が存在する９（例えば、特許文献１参照）。このような遊技機によれば、所定の遊技回数を実行するごとに、特典の付与を決定する抽選の当選確率が変更される可能性があるため、期待感を事前に盛り上げることができ、遊技者の遊技に対する興味や関心の維持を図ることができる。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２３６８２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においても、特典の付与を決定する抽選の当選確率を変更するか否かは、所定の遊技回数を実行するごとに行われる抽選の結果によって決定されるため、場合によっては、長時間にわたって、特典の付与を決定する抽選の当選確率が変更されなかったり、特典の付与が行われなかったりすることもあり得る。
勿論、このような遊技結果の不確定さが遊技の醍醐味であるのであるが、遊技者のなかには、開店から閉店まで遊技を行う熱心な遊技者も存在しているのであり、そのような遊技者が長時間にわたって熱心に遊技を行うから、遊技店や遊技機メーカの収益に繋がるのである。従って、長時間にわたって熱心に遊技を行う遊技者に対しては、感謝の敬意を払う目的で利益を付与し、仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技者が遊技に対する興味や関心を喪失しないようにすることが望ましいといえる。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、開店から閉店まで遊技を行うような熱心な遊技者等が仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技に対する興味や関心を維持することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた利益を遊技者に付与する遊技機であって、
入賞態様の決定に関する抽選を行う抽選手段と、
少なくとも上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
複数の識別情報の停止表示態様が特別の入賞態様である場合に遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技回数を計数する計数手段と、
上記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達したときに、上記抽選手段による抽選における特別の入賞態様に対する当選確率を段階的に高くする当選確率変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、当選確率変更手段が、計数手段により計数された遊技回数が所定回数（例えば７０００回）に達したときに、特別の入賞態様（例えば、ＢＢの入賞態様）に対する当選確率を１／４００から１／２４０に変更するというように、特別の入賞態様に対する当選確率を高く設定するため、長時間にわたって熱心に遊技を行う遊技者に対して、感謝の敬意を払う目的で利益を付与することができる。従って、開店から閉店まで遊技を行うような熱心な遊技者等が仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技に対する興味や関心を維持することができる。
【０００９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記当選確率変更手段による当選確率の変更が行われたことを報知する報知手段
を備えたことを特徴とする。
【００１０】
（２）の発明によれば、当選確率が高く設定されたことが報知手段によって報知されるため、遊技者に対して、利益が付与されたことを確実に認識させることができ、遊技に対する興味や関心を維持することができる。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
遊技者の操作に応じて、上記計数手段によって計数された遊技回数を初期値に戻す遊技回数初期化手段
を備えたことを特徴とする。
【００１２】
（３）の発明によれば、遊技回数初期化手段が、遊技者の操作に応じて、計数された遊技回数を初期値に戻すため、遊技者は、遊技を止めるときに、遊技回数初期化手段に対する操作を行い、遊技回数を初期値に戻すことにより、自分の遊技回数を引き継いで他の遊技者が利益を得ることを防止することが可能である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、開店から閉店まで熱心に遊技を行う遊技者が仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技に対する興味や関心を維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施の形態を図１〜図２２に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、パチスロ遊技装置であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
図１は、パチスロ遊技装置１の外観を示す斜視図である。パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体であるキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００１６】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１７】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
【００１８】
図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【００２０】
図１に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２２】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面５ａに表示する。
【００２３】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。台座部１０の前面部の右寄りには、計数された遊技回数をリセットするための遊技回数リセットスイッチ２８が設けられている。
【００２５】
上記のように構成されたパチスロ遊技装置１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００２６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００２７】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２８】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００２９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３０】
また、主制御回路７１は、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、遊技回数リセットスイッチ２８、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１を備えている。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３２】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグやＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報、遊技回数の情報等が格納される。ＣＰＵ３１は、電源投入時に、ＲＡＭ３３に遊技回数“０”を記憶する。その後、遊技が行われるごとに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶された遊技回数を“１”加算して記憶する。また、ＣＰＵ３１は、遊技回数リセットスイッチ２８から所定の入力信号を受信したときには、ＲＡＭ３３に記憶された遊技回数を“０”にリセットする。
【００３３】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００３４】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御を行う画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出力される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００３５】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行する際に用いられる変数等のデータを一時的に記憶する。
【００３６】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３７】
音源ＩＣ７８は、例えば、ＢＧＭ、効果音、音声等をスピーカ２１Ｌ・２１Ｒから出力するための音データを記憶するメモリ（図示せず）を備えている。また、音源ＩＣ７８は、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから音を出力する際に当該音データを一時的に記憶するバッファ（図示せず）を備えている。
【００３８】
以上のように構成されたパチスロ遊技装置１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ内部当選状態』、『ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる５種類の遊技状態を出現させる。これら「５種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００３９】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４０】
また、本実施例では、遊技回数が所定回数（例えば７０００回）未満である場合、ボーナスに内部当選すると、ストック放出抽選（通常時）が行われ、そのストック放出抽選に当選した場合のみ、ボーナスの入賞が可能になる。一方、ストック放出抽選に当選しなかった場合には、ボーナスは貯留され、ボーナスの種別毎にその回数が計数される。
また、ボーナスの入賞が可能になった場合でも、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスは当選役として保持される（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスは貯留され、ボーナスの種別毎にその回数が計数される。一方、遊技回数が所定回数（例えば７０００回）以上である場合、ボーナスに内部当選しなくても、ボーナスが貯留されていれば、ストック放出抽選（高確率時）が行われ、そのストック放出抽選に当選すると、貯留されたボーナスに基づくボーナスの入賞が可能になる。
【００４１】
ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。詳細には、『ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【００４２】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『ＢＢ内部当選状態』及び『ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。
【００４３】
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＢＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、そのゲームでＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＲＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
【００４４】
また、『次ボーナス抽選処理』とは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００４５】
ＢＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４６】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００４７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
【００４８】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００４９】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５０】
次に、図５を参照して、入賞成立を示す図柄組合せとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態又は内部当選状態（持越状態）においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５１】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００５２】
次に、図６を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これらの役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４７」〜「２７００」の乱数範囲が抽出されたときに、５４／１６３８４の確率で内部当選する。さらに、例えば『ＲＢ』は、「２７０１」〜「２７５０」の乱数範囲が抽出されたときに、５０／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５３】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これらの役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば、『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５４】
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＲＢ』は、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５５】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において所定の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。また、『役物』は、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５６】
次に、図１０〜図１２を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１３に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５７】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態や当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００５８】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、図１３の『停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５９】
図１０に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。また、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『ハズレ』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００６０】
また、図１１に示すように、ＢＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞成立を実現することができる。また、ＲＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。
【００６１】
図１２に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００６２】
次に、図１３を参照して、停止テーブルの例、即ち、スイカ入賞成立可能停止テーブル群を用いて具体的に説明する。
【００６３】
尚、停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６４】
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「０６」の「上チリ（図２の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「０７」の「青７（図柄９２）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００６５】
スイカ入賞成立可能停止テーブル群について詳細に説明する。図１３の停止テーブルは、スイカ入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、「スイカースイカースイカ」がクロスダウンライン８ａに沿って並び、スイカの小役の入賞のみが成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６６】
図１３において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」・「１４」・「１９」又は「２０」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」又は「２０」に対応する図柄の１つ上の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００６７】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「００」・「０５」・「０９」・「１３」・「１７」又は「００」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「００」・「０５」又は「１７」に対応する図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００６８】
また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０２」・「１０」・「１４」又は「１８」に対応する図柄の１つ下の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００６９】
このように、図１３の停止テーブルが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「スイカ（図柄９５）」が停止表示された形態でスイカ（図柄９５）の小役の入賞が成立する場合がある。
【００７０】
以上のように説明した図５〜図１３の各テーブルは、図３の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。一方、図４に示すように、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、後述の各種のデータテーブルやプログラムが格納されている。即ち、図１４のＳＴ演出用データテーブルや図１５の演出用分類データテーブル等が格納されている。
【００７１】
図１４を参照してＳＴ演出用データテーブルを説明する。ＳＴ演出用データ選択テーブルには、主制御回路７１から送信された内部当選役および停止テーブル（ベルの内部当選役）と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６とが示されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群がＢＢの場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６がそれぞれ選択される。
【００７２】
上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。演出用識別子ＳＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ４は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ５は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ６は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。
【００７３】
尚、本実施形態においては、６種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を図１の液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図３のＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。
【００７４】
次に、図１５を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【００７５】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１又は複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【００７６】
具体的に説明すると、例えばＢＥＴ演出の場合には、通常ＢＥＴ画像データと、背景画像データとが選択され、所定の点滅速度で背景画像が点滅されながらＢＥＴ演出の画像表示を行うように制御される。また、ＳＴ演出の場合において、例えば事前に主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ＳＴ１が選択された場合は、ＳＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とＳＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
【００７７】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６により駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９の駆動データやスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
【００７８】
次に、図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。このとき、ＣＰＵ３１は、遊技回数“０”を示すデータをＲＡＭ３３に記憶させる。
続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００８０】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４、ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４、ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、続いて抽選用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。
【００８１】
即ち、図１７に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ａ１）。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ａ１、ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ａ２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ａ１、ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ａ３）。そして、「１０（Ｈ）」である場合には（Ａ３、ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ａ４）、本ルーチンを終了する。一方、「１０（Ｈ）」でない場合には（Ａ３、ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」であるか否かを判定し（Ａ５）、「２０（Ｈ）」である場合には（Ａ５、ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ａ６）、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」でない場合には（Ａ５、ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし（Ａ７）、本ルーチンを終了する。
【００８２】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、および一般遊技状態の何れかにセットされると、図１６に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する（Ｓ８）。
【００８３】
即ち、図１８に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ１）。何れかの遊技状態である場合には（Ｂ１、ＹＥＳ）、ボーナス中用確率抽選テーブル、即ち、図８のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル又は図９のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う（Ｂ２）。そして、抽選した当選役の情報（例えば、例えばヒットリクエストフラグなど）をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００８４】
一方、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には（Ｂ１、ＮＯ）、続いて、一般遊技状態か否かを判別する（Ｂ３）。一般遊技状態の場合には（Ｂ３、ＹＥＳ）、図６の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う（Ｂ４）。そして、抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。一方、一般遊技状態でない場合には（Ｂ３、ＮＯ）、図７の再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う（Ｂ５）。そして、抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００８５】
上記のようにして遊技状態の確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、続いて当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｂ７）。ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｂ７、ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｂ８）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｂ９）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｂ９、ＹＥＳ）、ボーナスゲームが持ち越されている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００８６】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｂ９、ＮＯ）、ボーナスゲームが持ち越されていない状態であると判断し、次に、高確率フラグがセットされているか否かを判断する（Ｂ１０）。なお、高確率フラグは、遊技回数が所定回数（例えば７０００回）以上に達したときにセットされる一方、遊技回数が初期化されて“０”に戻ったときにクリアされるフラグである。
【００８７】
高確率フラグがセットされていない場合には（Ｂ１０、ＮＯ）、ＣＰＵ３１は、通常時ストック放出抽選を行う（Ｂ１１）。通常時ストック放出抽選は、高確率フラグがセットされていないとき、保留されたボーナスに基づく入賞を可能とするか否かを決定するための抽選である。当該抽選に当選した場合（Ｂ１２、ＹＥＳ）、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする（Ｂ１４）。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し（Ｂ１５）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、当該抽選に当選しなかった場合（Ｂ１２、ＮＯ）、内部当選役をハズレに変更し（Ｂ１３）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００８８】
また、Ｂ７において、内部当選役がＢＢ及びＲＢの何れでもない判断した場合（Ｂ７、ＮＯ）、ＣＰＵ３１は、ＢＢストック数又はＲＢストック数は１以上であるか否かを判断する（Ｂ１６）。ＢＢストック数又はＲＢストック数が１以上ではないと判断した場合（Ｂ１６、ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、ＢＢストック数又はＲＢストック数が１以上であると判断した場合（Ｂ１７）、高確率フラグがセットされているか否かを判断し（Ｂ１７）、高確率フラグがセットされていないと判断した場合（Ｂ１７、ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００８９】
その一方で、高確率フラグがセットされていると判断した場合（Ｂ１７、ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、高確率時ストック放出抽選を行う（Ｂ１８）。高確率時ストック放出抽選は、高確率フラグがセットされているとき、保留されたボーナスに基づく入賞を可能とするか否かを決定するための抽選である。当該抽選に当選しなかった場合（Ｂ１９、ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。当該抽選に当選した場合（Ｂ１９、ＹＥＳ）、内部当選役をＢＢ又はＲＢに変更し（Ｂ２０）、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記録）する。具体的には、当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする（Ｂ１４）。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し（Ｂ１５）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００９０】
図１８に示す処理の概要を説明すると、以下のとおりである。なお、ここでは、内部当選役を決定する抽選におけるＢＢの当選確率が１／３００、通常時ストック放出抽選の当選確率が３／４、高確率時ストック放出抽選の当選確率が１／１１９６であるとして説明する。
【００９１】
遊技回数が所定回数（例えば７０００回）未満であって高確率フラグがセットされていないときに、内部当選役を決定する抽選においてＢＢに内部当選した場合、通常時ストック放出抽選が行われ、この抽選に当選すると、ＢＢの入賞が可能となる。
このときのＢＢの入賞が可能になる確率は、下記（１）式に示すとおりである。
（１／３００）×（３／４）＝１／４００・・・（１）
【００９２】
一方、遊技回数が所定回数（例えば７０００回）以上であって高確率フラグがセットされていて、ＢＢが保留されているときに、内部当選役を決定する抽選においてＢＢ及びに内部当選しなかった場合、高確率時ストック放出抽選が行われ、この抽選に当選すると、保留されたＢＢに基づく入賞が可能となる。
このときのＢＢの入賞が可能になる確率は、下記（２）式に示すとおりである。
（１／３００）＋（２９９／３００）×（１／１１９６）＝１／２４０・・・（２）
【００９３】
図１８に示した処理を実行するとき、ＣＰＵ３１は、抽選手段として機能するとともに、当選確率変更手段として機能する。本実施形態では、遊技回数が所定回数に達しているか否かによって、内部当選役を決定するための抽選におけるボーナスの当選確率を変更しないこととし、当該抽選とは別のストック放出抽選を行うことによって、遊技回数が所定回数に達したときに特別の入賞態様（ＢＢ又はＲＢ）に対する当選確率を段階的に高くする処理を行う場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、遊技回数が所定回数に達したときに、内部当選役を決定するための抽選におけるボーナスの当選確率を変更することとしてもよい。また、本実施形態においては、遊技回数が７０００回以上になった場合にボーナスの当選確率を高くする場合、すなわち、ボーナスの当選確率の変更が１段階である場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、遊技回数が７０００回以上になった場合にボーナスの当選確率を高くし、遊技回数が８０００回以上になった場合にはボーナスの当選確率をさらに高くするというように、複数回にわたって段階的にボーナスの当選確率を高くすることとしてもよい。
【００９４】
上記の確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路７２に送信した後、図１６に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理を実行し、内部当選役に対応した停止テーブル群を選択する（Ｓ９）。
【００９５】
停止テーブル群が選択されると、続いてリール回転停止処理が実行される（Ｓ１０）。この処理では、先ず、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたか否かを判定する。何れの停止ボタンも操作されない場合には、例えば自動停止タイマがゲーム開始からカウントする減算値を取得し、減算値が“０”であるか否かを判定することによって、自動停止であるか否かを判定する。自動停止でない場合には、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されるまで待機状態となる。そして、自動停止タイマの減算値が“０”となって自動停止となった場合には、待機状態を解除し、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止し、全リール停止信号を副制御回路７２に出力する。
【００９６】
一方、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された場合には、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに応じたリール停止信号を出力し、内部当選役に基づいて図１３等の停止テーブル群を選択する。そして、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定し、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させてから停止させる。そして、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止したか否かを判定し、停止していれば、全リール停止信号を副制御回路７２に出力する。
【００９７】
以上のようにしてリール回転停止処理によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させると、次に、ＣＰＵ３１は入賞判定（入賞検索）を行なう。ここで、入賞判定とは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する（Ｓ１１）。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１２）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶された遊技回数を示す情報を更新し、遊技回数を“１”加算する処理を行う（Ｓ１３）。このとき、ＣＰＵ３１は、計数手段として機能する。
その後、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶された遊技回数を示す情報に基づいて、遊技回数が所定回数（本実施形態では７０００回）以上に達したか否かを判断する（Ｓ１４）。
そして、遊技回数が７０００回以上に達したと判断した場合（Ｓ１４、ＹＥＳ）、高確率フラグをセットする（Ｓ１５）。
【００９９】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１６）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１６、ＮＯ）、Ｓ２を再実行して次回のゲームを可能にする。一方、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１６、ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ１７）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【０１００】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１８）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１８、ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１８、ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１９）、次ボーナス抽選処理を実行した後（Ｓ２０）、Ｓ２を再実行する。
【０１０１】
上記の次ボーナス抽選処理は、図１９に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、高確率フラグがセットされているか否かを判断し（Ｄ１）、高確率フラグがセットされている場合には（Ｄ１、ＹＥＳ）、Ｄ４に処理を移す。
一方、高確率フラグがセットされていない場合には（Ｄ１、ＮＯ）、通常時ストック放出抽選を行う（Ｄ２）。通常時ストック放出抽選については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。通常時ストック放出抽選に当選した場合（Ｄ３、ＹＥＳ）、Ｄ４に処理を移す。また、通常時ストック放出抽選に当選しなかった場合（Ｄ３、ＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１０２】
Ｄ４においては、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かを判定する。「１以上」である場合には（Ｄ４、ＹＥＳ）、ＢＢ及びＲＢを抽選により決定し、次ボーナスの選択を行なう（Ｄ５）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるとき、「２０（Ｈ）」をセットする。決定したボーナスが『ＲＢ』であるとき、「１０（Ｈ）」をセットする（Ｄ６）。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算し（Ｄ７）、本ルーチンを終了して図１６のメインルーチンに戻る。
【０１０３】
また、Ｄ４において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが「１以上」でない場合には（Ｄ４、ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ８）。「１以上」である場合には（Ｄ８、ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ９）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｄ１０）、図１６のメインルーチンに戻る。
【０１０４】
また、Ｄ８において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｄ８、ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ１１）。「１以上」である場合には（Ｄ１１、ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ１２）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｄ１３）、図１６のメインルーチンに戻る。
【０１０５】
また、Ｄ８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｄ１１、ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ１４）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＤ６、Ｄ１０、Ｄ１２、Ｄ１４でセットされたヒットリクエストフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【０１０６】
尚、Ｄ７、Ｄ１０及びＤ１３では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【０１０７】
以上のようにして、図１６のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、所定の周期で、割込処理として遊技回数リセットルーチンが実行される。
図２０は、遊技回数リセットルーチンを示すフローチャートである。
まず、ＣＰＵ３１は、遊技回数をリセットする旨の指示が入力されたか否かを判断する（Ｇ１）。この処理において、ＣＰＵ３１は、遊技回数リセットスイッチ２８から所定の入力信号を受信したか否かを判断する。遊技回数をリセットする旨の指示が入力されていないと判断した場合（Ｇ１、ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、遊技回数をリセットする旨の指示が入力されたと判断した場合（Ｇ１、ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶された遊技回数を“０”にリセットし（Ｇ２）、高確率フラグがセットされていればクリアする（Ｇ３）。その後、本ルーチンを終了する。このとき、ＣＰＵ３１は、遊技回数を初期値に戻す遊技回数初期化手段として機能する。
【０１０８】
以上のようにして、図１６のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図２１のフローに示す動作を実行している。
【０１０９】
即ち、図２１に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１１０】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｅ１）、コマンド処理を実行する（Ｅ２）。コマンド処理においては、図２２に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｆ１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｆ１、ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｆ１、ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｆ２）、コマンド内容に対応した各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５２に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ）をアドレス等の指定により準備する（Ｆ３）。
【０１１１】
主制御回路７１においてＣＰＵ３１により計数される遊技回数が所定回数（例えば７０００回）以上に達し、そのことを主制御回路７１から供給される信号から読み取った場合には、Ｆ３において、報知処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７４は、液晶表示装置５２に表示させる態様として、ボーナスの確率が変更されたことを文字等で示す画像データを、アドレス等の指定により準備する。
【０１１２】
次に、図２１に示すように、図４のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｅ３）、使用可能な状態であれば（Ｅ３、ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｅ６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｅ６、ＮＯ）、Ｅ２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１１３】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｅ３、ＮＯ）、Ｅ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｅ４）。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（Ｅ５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｅ６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１１４】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｅ１６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｅ６、ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｅ７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｅ７、ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｅ２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｅ１５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｅ７、ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｅ８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｅ９）。これにより、次の割込み処理（Ｅ１６・Ｅ１５）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｅ１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｅ１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１１５】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｅ１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｅ１１）。そして、オン状態であれば（Ｅ１１、ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｅ１２）、表示画像を切替える。具体的には、ビデオＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｅ２からの処理を再実行する。
【０１１６】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｅ１１、ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｅ１３）。画像制ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５２における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｅ１４）、Ｅ２から再実行する。そして、このようなＥ２〜Ｅ１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｅ２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５２に表示させる。その結果、遊技回数が所定回数（例えば７０００回）以上に達したときには、ボーナスの当選確率が変更された旨を示す報知画像が液晶表示装置５２に表示されることになるのである。このとき、サブＣＰＵ７４は、報知手段として機能する。
【０１１７】
次に、上記のようにして液晶表示装置５２に画像を表示する副制御回路７２のＳＴ実行処理時における具体的な動作を説明する。
【０１１８】
ＳＴ実行処理においては、有利状態となる押し順を報知する。例えば内部当選役が“ベル”であれば、“ベル”に対応して設定された停止テーブルに基づいて押し順を報知する。具体的には、図１４のＳＴ演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役および停止テーブルに対応した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を選択する。そして、選択した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６をワークＲＡＭ７６の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６と図１５の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置５に画像を表示する。
【０１１９】
例えばベルが内部当選役である場合には、ＳＴ３演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、ベルの画像と、押すべき停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒとを表示する。これにより、遊技者は、ベルの小役が内部当選したことを認識すると共に、画面表示を目視しながら停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、ベルの小役の入賞を成立させることができる場合がある。また、例えばＢＢが内部当選役である場合には、演出用識別子ＳＴ１に対応するＳＴ１演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、液晶表示装置５に何も表示されていない状態から、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が表示される。これにより、遊技者は、ＢＢが内部当選したことを認識することができる場合がある。
【０１２０】
以上、パチスロ遊技装置１によれば、遊技回数が所定回数（例えば７０００回）に達したときに、特別の入賞態様（例えば、ＢＢ又はＲＢの入賞態様）に対する当選確率を１／４００から１／２４０に変更するというように、特別の入賞態様に対する当選確率を高く設定するため、長時間にわたって熱心に遊技を行う遊技者に対して、感謝の敬意を払う目的で利益を付与することができる。従って、開店から閉店まで遊技を行うような熱心な遊技者等が仮に長時間にわたって特典が付与されなかった場合においても遊技に対する興味や関心を維持することができる。
【０１２１】
また、パチスロ遊技装置１によれば、当選確率が高く設定されたことが画像によって報知されるため、遊技者に対して、利益が付与されたことを確実に認識させることができ、遊技に対する興味や関心を維持することができる。本実施形態においては、当選確率が高く設定されたことを画像によって報知する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではなく、例えば、スピーカから出力する音によって報知することとしてもよく、ランプ等の点灯や点滅によって報知することとしてもよい。
【０１２２】
また、パチスロ遊技装置１によれば、遊技者は、遊技を止めるときに、遊技回数リセットスイッチ２８を操作し、遊技回数を初期値に戻すことにより、自分の遊技回数を引き継いで他の遊技者が利益を得ることを防止することが可能である。なお、本実施形態においては、遊技回数初期化手段としてのＣＰＵ３１が、遊技回数リセットスイッチ２８に対する遊技者の操作に応じて、遊技回数を初期値に戻す場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、遊技回数初期化手段は、所定期間にわたって遊技者による操作がなされなかった場合に、遊技回数を初期化することとしてもよい。
このようにする場合、例えば、遊技機に設けられたスイッチ等が操作されるごとにリセットされるタイマを設定しておき、そのタイマの値が所定値に達した場合に、所定期間にわたって遊技者による操作がなされなかったと判断し、遊技回数を初期化することとすればよい。また、遊技者を検知可能なセンサ（例えば、焦電赤外線センサ）を遊技機の所定箇所に設置しておき、該センサによる遊技者の検知がされなくなった場合に、遊技回数を初期化することとしてもよい。
【０１２３】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１２４】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】払い出し枚数テーブルの例を示す図である。
【図６】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１０】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１１】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１２】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図である。
【図１３】停止テーブル群を示す図である。
【図１４】ＳＴ演出用データテーブルを示す図である。
【図１５】演出用分類データテーブルを示す図である。
【図１６】メインルーチンのフローチャートである。
【図１７】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャートである。
【図１８】確率抽選処理ルーチンのフローチャートである。
【図１９】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャートである。
【図２０】遊技回数リセットルーチンのフローチャートである。
【図２１】リセットルーチンのフローチャートである。
【図２２】コマンド処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２６】
１  パチスロ遊技装置（遊技機）
２  キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパ
４１  ホッパ駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2006296923.tif 000003
【図２】
2006296923.tif 000004
【図３】
2006296923.tif 000005
【図４】
2006296923.tif 000006
【図５】
2006296923.tif 000007
【図６】
2006296923.tif 000008
【図７】
2006296923.tif 000009
【図８】
2006296923.tif 000010
【図９】
2006296923.tif 000011
【図１０】
2006296923.tif 000012
【図１１】
2006296923.tif 000013
【図１２】
2006296923.tif 000014
【図１３】
2006296923.tif 000015
【図１４】
2006296923.tif 000016
【図１５】
2006296923.tif 000017
【図１６】
2006296923.tif 000018
【図１７】
2006296923.tif 000019
【図１８】
2006296923.tif 000020
【図１９】
2006296923.tif 000021
【図２０】
2006296923.tif 000022
【図２１】
2006296923.tif 000023
【図２２】
2006296923.tif 000024