(57)【要約】【課題】  ゲーム進行ツールとしてのさいころとゲーム装置とを一体化し、プレイヤに斬新な遊戯方法を提供できるゲーム装置を提供する。【解決手段】  正多面体のさいころの出目に応じてゲームを進行させるさいころ型のゲーム装置１を、正多面体の複数の面に設けた表示パネル４と、さいころの出目に応じて進行するゲームプログラムを格納するメモリと、プレイヤがこのゲーム装置１を転がして出たさいころの出目を判定する判定手段と、判定された出目に従って、前記メモリのゲームプログラムを読み出してゲームを進行させるゲームデータを生成すると共に、複数の表示パネル４の中からゲーム装置１の底面以外の少なくとも１つの表示パネル４を選択してこのゲームデータを表示させる制御部３とで構成した。【選択図】  図１
2006263050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
正多面体のさいころの出目に応じてゲームを進行させるさいころ型のゲーム装置であって、
正多面体の複数の面に設けた表示部と、
さいころの出目に応じて進行するゲームプログラムを格納するゲームプログラム記憶部と、
プレイヤがこのゲーム装置を転がして出たさいころの出目を判定する判定手段と、
判定された出目に従って、前記プログラム記憶部のゲームプログラムを読み出してゲームを進行させるゲームデータを生成すると共に、複数の表示部の中からゲーム装置の底面以外の少なくとも１つの表示部を選択してこのゲームデータを表示させる制御部と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１のゲーム装置において、
前記判定手段は、ゲーム装置の上面を判定するものであり、
前記制御部は、上面と判定された面の表示部に対して実行中のゲームプログラムを出力するものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２のゲーム装置であって、
さらに、正多面体の複数のコーナーに、制御部に対してプレイヤが所定の指令を入力するための操作スイッチが設けられ、
前記制御部は、前記判定手段によって上面と判定された面のコーナーに設けられた操作スイッチと、他の面のコーナーの操作スイッチとで、入力可能な制御指令を動的に切り替えるものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３のゲーム装置であって、
前記制御部は、前記判定手段によって上面と判定された面のコーナー以外のコーナーに設けられた操作スイッチからの入力を受け付けないものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１のゲーム装置であって、
このゲーム装置は、中空状で各面に開口を備えた正多面体のフレームと、このフレーム内に配設されるゲーム機本体とからなり、
前記ゲーム機本体は、表示部、ゲームプログラム格納部、判定手段及び制御部を有する角錐形状の複数の制御ユニットが電気的に接続されて構成され、各制御ユニットは頂部がフレームの中心に向かって延びると共に、底面に設けた表示部が前記フレームの開口から露出するようにこのフレームに固定される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５のゲーム装置であって、
前記複数の制御ユニットの少なくとも１つが、他のスレーブ制御ユニットを統括制御するマスター制御ユニットで構成されていることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、正多面体のさいころの出目に応じてゲームを進行させるさいころ型のゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、さいころを使ったすごろく等のゲームが広く普及している。また、以下の特許文献１〜３のように、さいころの出目（さいころの上面）をセンサなどで判別してゲーム機本体に無線／有線で送信するゲーム装置も提案されている。さらに、特許文献４のように、立方体などの正多面体の複数の面に表示パネルを設け、各表示パネルに複数の画像入力系統（テレビとビデオ等）から異なる画像信号を入力したり、同一物（ゲームキャラクタ等）の複数のアングルを夫々表示することで、複雑なゲームを実現する遊戯装置も提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２４１９０６号公報
【特許文献２】特開２００２−３２０７６３号公報
【特許文献３】特開２００３−３３５６１号公報
【特許文献４】特開平８−１３７４１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記した特許文献１〜３の先行技術は、ゲーム進行のツールであるさいころの出目を自動判定しているに過ぎず、ゲームの遊戯方法やゲーム機としては何ら斬新性はない。また、特許文献４の先行技術は、複数の表示パネルに別々の映像を表示するようにしているため、装置が複雑になってコスト高になると共に、その重量や複雑な内部機構故に、さいころのように転がすことには不向きである。そもそもこの特許文献４には、「デパート等のデモンストレーションなどにも使用可能」（００１４）と記載されているように、ゲーム機として使用する場合でも、テーブルや床などの特定の位置に載置・固定した状態で、頂部に設けた十字カーソルキーの入力スイッチをプレイヤが操作してゲームを進行するものである。そのため、遊戯方法自体は従来と何ら変わらず、単に表示される画像が複数の表示パネルで異なるだけで、プレイヤの興趣を刺激するには十分とは言えないものであった。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ゲーム進行ツールとしてのさいころとゲーム装置とを一体化し、プレイヤに斬新な遊戯方法を提供できるゲーム装置を得ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の主要な観点によれば、正多面体のさいころの出目に応じてゲームを進行させるさいころ型のゲーム装置であって、正多面体の複数の面に設けた表示部と、さいころの出目に応じて進行するゲームプログラムを格納するゲームプログラム記憶部と、プレイヤがこのゲーム装置を転がして出たさいころの出目を判定する判定手段と、判定された出目に従って、前記プログラム記憶部のゲームプログラムを読み出してゲームを進行させるゲームデータを生成すると共に、複数の表示部の中からゲーム装置の底面以外の少なくとも１つの表示部を選択してこのゲームデータを表示させる制御部とを備えたことを特徴とするゲーム装置が提供される。
【０００７】
このような構成によれば、プレイヤがさいころ型のゲーム装置を振ることでさいころの出目に応じて制御部がゲームを進行させると共に、何れかの面の表示部に進行中のゲームデータが表示されるようになる。これにより、さいころを振る行為とゲームの進行とを一のゲーム装置で実現できる。また、複数の表示部から底面以外の表示部（上面が好ましい）を選択してゲームデータを表示することで、プレイヤがさいころを持ち上げて底面の表示部でゲームの進行を確認する必要がない。
【０００８】
また、複数のコーナーに操作スイッチを設け、このスイッチから入力可能な制御指令をさいころの出目（上面）との関係で動的に切り替えるように構成した場合には、異なるスイッチや制御回路を用意する必要がなく、操作スイッチを操作頻度や操作性、ゲームの進行などを考慮して自動的に切り替えることができるようになる。また、これにより同一構造の制御ユニットを複数組み合わせることも容易になるため、さいころの重心を容易に維持できる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲーム進行ツールとしてのさいころとゲーム装置とを一体化し、プレイヤに斬新な遊戯方法を提供できるゲーム装置を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。以下においては、遊戯方法として、すごろくを例示して説明する。
【００１１】
図１は本発明の一実施形態に係るゲーム装置１の外観斜視図、図２は、同ゲームプレイ時の平面図、図３は制御ユニットの斜視図、図４はゲーム装置の内部構造を示す図１のＩＶ−ＩＶ線断面図、図５は各制御ユニットの結線状態を模式的に示す図、図６は制御ユニットの機能ブロック図である。
【００１２】
このゲーム装置１は、立方体の中空状フレーム２と、このフレーム２内に配設される制御部３とから構成される。ゲーム装置１は、プレイヤが転がして遊戯できる大きさ（例えば、一辺が１０〜２０ｃｍ）、及び重量（例えば、２００〜８００ｇ程度）で形成される。前記フレーム２は、さいころとして十分な機械的強度を有する合成樹脂若しくは金属で成形され、６面には表示パネル４を外部に露出させるための略矩形状の開口部５が形成される。また、フレーム２の各面の端部には、さいころの１〜６の目を示す模様が夫々表示され、プレイヤがさいころの出目を瞬時に看取できるようになっている。さらに、フレーム２の各コーナーには、プレイヤが制御部３に所定の指令を入力するための操作スイッチ６を露出させるための円弧状の切欠部７が形成されている。この操作スイッチ６の表面はゴムなどの衝撃吸収用のキャップ８で被覆される。なお、図中符号９は、フレーム２に穿設されたバッテリー充電用アダプタの差込口、符号１０は、同じくフレーム２に穿設された通信コネクタ用の差込口である。これらの差込口９、１０から後述する制御ユニット１１の電源コネクタ１３や通信コネクタ１２が露出する。なお、図１ではフレーム２の１面の差込口９、１０だけを図示しているが、全ての面に同様に設けられている。
【００１３】
制御部３は、ゲーム装置１の上面を判別することでさいころの出目を判定する機能（出目判定機能）、この判定結果と前記操作スイッチ６から入力された信号（各種のコマンドや位置信号など）とゲームプログラムとに基づいて、ゲームデータを生成したりゲーム装置１を制御する機能（ゲーム制御機能）、表示パネル４及び後述するスピーカ１４にゲームデータ等の情報を出力する機能（データ出力機能）とを備えている。
【００１４】
また、本実施形態の制御部３は、複数の操作スイッチ６の機能を動的に切り替える機能（スイッチ切替機能）も備えている。具体的には、上面の各コーナの操作スイッチ６（４個）からの入力信号だけを受付け、下面の４個のスイッチ６からの入力信号は受付けないようにしたり、上面の４個のスイッチ６と下面の４個のスイッチ６とで機能を切り替えるものである。このようなスイッチの有効／無効、機能の切替えは、ゲーム装置１の上面を判定した結果に基づいて動的に行う。これにより、プレイヤは、上面の表示パネル４を見ながら操作スイッチ６から所望の操作を行うことができる。なお、各操作スイッチ６の種別や機能も上面に位置する表示パネル４に表示させるのが好ましい。
【００１５】
８個のスイッチ６を常に有効にし、その機能を動的に切り替える場合は、例えば以下のように各スイッチ６の機能が設定される。なお、以下のＡ〜Ｄが上面のコーナのスイッチ６、Ｅ〜Ｈが下面のコーナのスイッチ６とする。
【００１６】
（電源ＯＦＦ状態）
Ａ〜Ｈ：電源ＯＮ、ゲーム選択モードへ移行
（ゲーム選択モード）
Ａ〜Ｄ：ゲーム選択画面上のカーソルの上下左右の移動
Ｅ、Ｆ：決定（選択されているゲームの開始  ゲームプレイモードに移行）
Ｇ、Ｈ：設定モードに移行
（設定モード）
Ａ〜Ｄ：設定画面上のカーソルの上下左右の移動
Ｅ、Ｆ：決定（選択されたモードの開始  電源ＯＦＦ、環境設定モード等）
Ｇ、Ｈ：設定モード終了（ゲーム選択モードに戻る）
（ゲームプレイモード）
Ａ：プレイヤ選択
Ｂ：さいころモード開始
Ｃ：進行方向表示
Ｄ：ゲーム状況表示（得点、体力、保有アイテム等）
Ｅ〜Ｈ：オプションモード開始
（オプションモード）
Ａ：さいころ１振分戻り
Ｂ：ゲーム状況保存
Ｃ：ゲーム状況読出
Ｄ：ゲーム終了
Ｅ〜Ｈ：オプションモード終了
【００１７】
上記プレイモードにおいてプレイヤがさいころ型ゲーム装置１を転がすと、制御部３がさいころの上面（出目）を判定し（図２の例では「五」）、この出目に従ってゲームキャラクタを５マス進めるためのゲームデータを生成する。次いで、制御部３は、前記６つの表示パネル４のうち、上面と判定した五の面の表示パネル４に生成されたゲームデータを出力する。これにより、さいころとゲーム機本体とを一体化した新規なゲーム装置及び遊戯方法を提供できる。
【００１８】
前記制御部３は、本実施形態では、図３及び図４に示すように、正四角錐の頂部が切除された形状の制御ユニット１１を６個組み合わせて構成している。各制御ユニット１１は、さいころのバランスが６面で均等となるように、同一形状、同一重量で形成される。この制御ユニット１１の一面には、図３（Ａ）に示すように、矩形状の表示パネル（表示部）４、表示パネル４の周囲の各コーナに設けた４つの操作スイッチ６、上部の通信コネクタ１２、下部の電源コネクタ１３及び左右一対のスピーカ１４、１４を夫々備えている。また、表示パネル４の裏面側の４つの稜面１５に、隣接する他の制御ユニット１１と電気的に接続するためのコネクタ１６を有している。さらに、図３（Ｂ）に示すように、制御ユニット１１の頂面１７の略中央には、円形凹部１８と、この凹部１８内に配設された上下一対の円弧状のボールスイッチ１９、１９とを有している。なお、便宜上、図３における上下左右表裏を用いて説明したが、位置関係は相対的なものである。
【００１９】
このように構成された制御ユニット１１が、図４に示すようにフレーム２内に相互に接続された状態で６個配設される。図４は、紙面手前側のフレーム２の一面だけを断面し制御ユニット１１を取り外した状態を示している。この図に示すように、６個の制御ユニット１１の頂面１７で囲まれた立方体状の空間２１内に、導電性を有するスイッチボール２０が移動自在に内挿されている。スイッチボール２０は、表面が導電性金属でコーティングされた中空の合成樹脂で成形されている。このスイッチボール２０が前記２つのボールスイッチ１９、１９に接触することで後述するように底面（出目）を判定できる。出目判定機能については後述する。なお、図中符号２２は、表示パネル４の表面を被覆して保護するための透明の保護カバーである。
【００２０】
本実施形態では、６つのうちの１つが他の５つのスレーブ制御ユニット１１ｂを統括制御するマスタ制御ユニット１１ａで構成される。何れの制御ユニット１１ａ、１１ｂも独立したマイクロコンピュータで構成され並列処理が可能であり、基本構造はほぼ同一である。これにより、全ての制御ユニット１１を同一構造にするよりも低コストで簡易な構造にできる。
【００２１】
マスタ制御ユニット１１ａは、制御部３の機能として説明した「出目判定機能」「ゲーム制御機能」「データ出力機能」及び「スイッチ切替機能」を奏するものである。そのため、このマスタ制御ユニット１１ａは、スレーブ制御ユニット１１ｂよりも高速処理が可能な制御回路と、ゲームプログラムを格納する大容量メモリとを備えている。
【００２２】
一方、スレーブ制御ユニット１１ｂは、操作スイッチ６からの入力信号や前記位置信号をマスタ制御ユニット１１ａに送信したり、マスタ制御ユニット１１ａから受信したゲームデータを自己の表示パネル４に表示する等の自己管理機能を有している。そのため、このスレーブ制御ユニット１１ｂは、自己管理機能及び並列処理に必要な処理能力の制御回路とソフトウェアプログラムとメモリとを備えていれば足りる。
【００２３】
マスタ制御ユニット１１ａで更新された基礎データは、全てのスレーブ制御ユニット１１ｂにリアルタイムでミラーリングされる。この基礎データには、何れかの操作スイッチから入力されたコマンドなどの情報と、各制御ユニット１１が出力すべき情報とが含まれる。
【００２４】
これらの制御ユニット１１ａ、１１ｂは、図５に示すように結線される。この例では、１の目に相当する制御ユニット１１がマスタ制御ユニット１１ａ（図中「Ｍ」で示す）、２〜６の目がスレーブ制御ユニット１１ｂ（図中「Ｓ」で示す）で夫々構成されている。各制御ユニット１１ａ、１１ｂは、対向する１つを除いた４つの制御ユニット１１ａ、１１ｂと相互に接続されるヘキサゴン接続構造となっている。そのため、６の目のスレーブ制御ユニット１１ｂは、２〜５の何れかのスレーブ制御ユニット１１ｂを介して対向するマスタ制御ユニット１１ａとのデータ通信を行うことになる。
【００２５】
次に、出目判定機能について具体的に説明する。以下においても、図５と同様に、１の面がマスタ制御ユニット１１ａ、２〜６の面がスレーブ制御ユニット１１ｂとして説明する。
【００２６】
プレイモード中にプレイヤがさいころ型の本ゲーム装置１を振ると、図４で説明した前記空間２１内をスイッチボール２０が移動した後、底面に位置する制御ユニット１１の２つのボールスイッチ１９、１９と接触して導通する。これにより、底面の制御ユニット１１がマスタ制御ユニット１１ａに対して底面位置を示す電気信号を伝送する。例えば、２の目の面を構成するスレーブ制御ユニット１１ｂのボールスイッチ１９、１９にスイッチボール２０が接触した場合（すなわち、２の面が底面になっている場合）は、２の面が底面である位置信号が伝送される。
【００２７】
位置信号を受信したマスタ制御ユニット１１ａは、その位置（２）に対向する面（５）が上面であると判定し、その出目（５）に基づいて進行させたゲームデータを生成する。そして、この面（５）を構成するスレーブ制御ユニット１１ｂにゲームデータを送信して表示パネル４への表示を指示する。
【００２８】
これにより、出目の判定を容易かつ確実に判定でき表示パネル４に出目に基づいて進行するゲームデータを表示させることができる。なお、さいころの出目の判定手法は上記のものに限定されず、センサやＩＣタグなどを利用した種々の機構を採用できる。
【００２９】
最後に、図６の機能ブロック図を参照して制御ユニット１１の概略構成を説明する。なお、以下においては前記マスタ制御ユニット１１ａを例示するが、スレーブ制御ユニット１１ｂもほぼ同一の構造を有している。
【００３０】
制御ユニット１１（１１ａ）は、制御回路２５、ゲームプログラムを格納するメモリ２６、バッテリ２７、表示パネル４としての液晶モニタ、２つのスピーカ１４、１４及びバランス調整用の複数のウェイト２８を備えている。制御回路２５は、後述するさいころモードとプレイモードとの切替えや、プレイモードにおいて、前記ボールスイッチ１９、１９若しくは４つのコネクタ１６（３つのみ図示）の何れかから入力された位置信号に基づいてさいころの出目を判定し、プレイ中のゲームプログラムにおいてこの出目に応じたゲームデータをメモリ２６から読み出して生成し、自己の液晶モニタ４及びスピーカ１４に出力したり、上面の制御ユニット１１ｂに対して出力するものである。また、何れかのスイッチ６からコマンドが入力された場合に、そのスイッチの有効／無効を判別し、有効な場合にそのコマンドに基づいてゲームデータの読み出し、生成、出力等の制御を実行する。さらに、必要に応じて、通信コネクタ１２を介して外部機器（他のゲーム装置や大型ディスプレイ、クレードルなど）とゲームデータ等の送受信を行う。
【００３１】
また、本実施形態では、１のコネクタ１６がバッテリ２７に接続され、他の制御ユニット１１から供給された電力でバッテリ２７を充電できるように構成されている。このようなバッテリ２７の並列接続構造により、何れかの制御ユニット１１の電源コネクタ１３から充電することで全ての制御ユニット１１のバッテリ２７の充電が可能になる。
【００３２】
以上のように構成されたゲーム装置１を利用した遊戯方法の例を以下に説明する。  
まず、電源をＯＮにしゲーム選択モードにおいてプレイヤ人数を設定し、各プレイヤの名前（キャラクタ名）を入力（選択）する。入力が完了すると、プレイ順がランダムに決定される。これにより、ゲームが開始する。
【００３３】
最初のプレイヤを示すキャラクタがスタート位置に現われ、「さいころモード」かコース上の「進行方向の表示」かの選択が促される。プレイヤが操作スイッチ６で「進行方向の表示」を選択すると、６つの表示パネル４に、夫々の目が出た場合に到達するコマが表示される。プレイヤは、これを見て「どの目が出ればどこに行ける」「どの目を出してはいけない」といったゲーム進行を確認できる。
【００３４】
「さいころモード」が選択されると、図１に示したように、６つの表示パネル４に１〜６の目が大きく表示される。プレイヤがゲーム装置１を転がすと、内部のスイッチボール２０が空間２１内を転がり始めてマスタ制御ユニット１１ａが出目の判定を開始する。スイッチボール２０が停止してボールスイッチ１９と接触すると、効果音がスピーカ１４から出力されると共に、マスタ制御ユニット１１ａが上面と判定した制御ユニット１１の表示パネル４に出目に基づいて生成されたゲームデータが表示される。すなわち、画面上のキャラクタが出目の数だけコース上を進む（図２の状態）。
【００３５】
コマの移動が完了すると、マスタ制御ユニット１１ａが、止まった位置に基づくイベントをメモリ２６から呼び出して開始する。これにより、プレイヤの能力値や所持アイテムなどの各種のパラメータが変化する。さいころを振る必要があるイベントである場合は自動的に前記さいころモードに移行する。
【００３６】
上記のような処理を各プレイヤについて繰り返してゲームを進行させる。また、ゲーム途中でプレイヤの順序を変えることも可能である。全てのプレイヤのゴール到達など所定のゲーム終了条件が成立した場合に、スピーカ１４から効果音が出力され、各プレイヤの成績（獲得ポイントや時間等）が集計されて表示パネル４に表示される。ゲームキャラクタの能力値や保有アイテム、進行中のゲームなどは、前記通信コネクタ１２を介して他の機器と通信可能である。
【００３７】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００３８】
例えば、上記実施形態では、上面の表示パネル４にゲームデータを表示するようにしたが、上面及び側面の表示パネル４に表示してもよい。要するに、底面以外の表示パネル４に表示するようにすることで、プレイヤはゲームの進行を容易に確認することができるようになる。
【００３９】
また、ゲーム装置１や制御ユニット１１の形状も上記のものに限定されない。また、立方体とする場合でも、バランスを調整して制御部３を２〜５個の制御ユニット１１を組み合わせて構成してもよい。
【００４０】
さらに、遊戯方法も上記したすごろくに限定されず、さいころを利用する全てのゲーム（ロールプレイングゲーム、数当て、数合わせ、合計数の競争等）に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】図２は、同ゲームプレイ時の平面図である。
【図３】図３は、制御ユニットの斜視図である。
【図４】図４は、ゲーム装置の内部構造を示す部分断面図である。
【図５】図５は、各制御ユニットの結線状態を模式的に示す図である。
【図６】図６は、制御ユニットの機能ブロック図である。
【符号の説明】
【００４２】
１…さいころ型ゲーム装置
２…フレーム
３…制御部
４…表示パネル（液晶モニタ）
５…開口部
６…操作スイッチ
７…切欠部
８…キャップ
９…バッテリー充電用アダプタの差込口
１０…通信コネクタ用差込口
１１…制御ユニット
１１ａ…マスタ制御ユニット
１１ｂ…スレーブ制御ユニット
１２…通信コネクタ
１３…電源コネクタ
１４…スピーカ
１５…稜面
１６…コネクタ
１７…頂面
１８…円形凹部
１９…ボールスイッチ
２０…スイッチボール
２１…空間
２５…制御回路
２６…メモリ
２７…バッテリ
２８…ウェイト
【図１】
2006263050.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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