(57)【要約】【課題】  簡易な構造でメダル獲得に影響する進出量等を動的に変化させてプレイヤの経験や技量に応じてメダルを払い出す。プッシャーの外見上の進退動作も動的に変化させてプレイヤの挑戦意欲や射幸心を刺激して持続させる。【解決手段】  メダルが堆積されるメインテーブル６と、メインテーブル６上を進退動作し堆積したメダルをメインテーブル６に隣接する落下溝２５に向かって押し出す第１のプッシャーテーブル２１と、その進退動作を制御する制御ユニット７とを備える。制御ユニット７は、メダルが入賞穴に入賞した場合に第１のプッシャーテーブル２１を左右方向に所定角度回転させる。第１のプッシャーテーブル２１は、進出方向の前端部２１ａから落下溝２５までの距離若しくは左右方向の前端部２１ａの位置、の少なくとも何れかが回転の前後で異なる形状に形成されている。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに払い出される景品若しくは所定条件下で景品等の特典と交換可能な遊技体（以下、「景品」と称する）が堆積されるメインテーブルと、メインテーブル上を相対的に進退動作し前記堆積した景品をメインテーブルに隣接する落下溝に向かって押し出すプッシャーと、プッシャーの進退動作を制御する制御手段とを備えたプッシャー型ゲーム機であって、
前記制御手段は、所定の条件を満たした場合に前記プッシャーを回転軸を中心に水平方向に所定角度回転させるものであり、
前記プッシャーは、進出方向の先端部から前記落下溝までの距離若しくは進退方向と交差する方向（以下「左右方向」と称する）の先端部の位置、の少なくとも何れかが回転の前後で異なるように形成されている
ことを特徴とするプッシャー型ゲーム機。
【請求項２】
請求項１のプッシャー型ゲーム機であって、
前記制御手段は、所定条件を満たした場合に、退出位置においてプッシャーを所定角度回転させてから進出させるものであることを特徴とするプッシャー型ゲーム機。
【請求項３】
請求項１のプッシャー型ゲーム機において、
前記制御手段は、所定条件を満たした場合に、前記プッシャーの回転角度及び／若しくは回転方向を決定して回転させるものであることを特徴とするプッシャー型ゲーム機。
【請求項４】
請求項３のプッシャー型ゲーム機において、
前記景品はメダルであり、
このプッシャー型ゲーム機は、さらに、
プレイヤが投入したメダルが通過した場合に所定のイベントが実行される複数の入賞穴若しくは入賞通路（以下「入賞穴」と総称する）と、
何れの入賞穴にメダルが入賞したかを検知する検知手段とを備え、
前記制御手段は、検知手段が何れかの入賞穴への入賞を検知したことを条件に、その入賞した入賞穴に応じて前記プッシャーの回転角度及び／若しくは回転方向を決定する
ことを特徴とするプッシャー型ゲーム機。
【請求項５】
請求項４のプッシャー型ゲーム機であって、
前記入賞穴は、ゲーム装置の左右に夫々設けられ、
前記制御手段は、右側の入賞穴にメダルが入賞した場合に前記プッシャーを右回転させ、左側の入賞穴にメダルが入賞した場合に前記プッシャーを左回転させる
ことを特徴とするプッシャー型ゲーム機。
【請求項６】
請求項１のプッシャー型ゲーム機であって、
前記景品はメダルであり、
前記制御手段は、累積プレイ時間・所定時間内のメダルの払出率・所定時間内のメダルの累積投入枚数・メインテーブル上に堆積されたメダルの枚数、の少なくとも何れかのパラメータが所定値に達したことを条件にプッシャーを所定角度回転させるものであることを特徴とするプッシャー型ゲーム機。
【請求項７】
請求項１のプッシャー型ゲーム機であって、
前記プッシャーは複数設けられ、
前記制御手段は、所定条件を満たした場合に複数のプッシャーの少なくとも何れかを選択的に回転させるものである
ことを特徴とするプッシャー型ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダルなどの景品が堆積されるメインテーブルと、メインテーブル上を相対的に進退動作し前記堆積した景品をメインテーブルに隣接する落下溝に向かって押し出すプッシャーと、プッシャーの進退動作を制御する制御手段とを備えたプッシャー型ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンタ等に設置されるアーケードゲームとして、プッシャー型ゲーム機が広く普及している。代表的なプッシャー型ゲーム機は、プレイヤが筐体内のメインテーブルに向けて筐体の外側からメダルを投入することで、このテーブル上を相対的に進退動作するプッシャーがメインテーブル上のメダルを落下溝に向かって玉突き状に順次押し出し、落下溝から落下したメダルを筐体外側のメダル払出口からプレイヤに払い出すように構成される。このようなプッシャー型ゲーム機は、メダルを投入するタイミング・数・方向などの工夫次第でメダルを獲得できる数が大きく異なってくるという、単純さと奥の深さとを兼ね備えている点が大きな魅力になっている。
【０００３】
一方で、従来のプッシャー型ゲーム機は、プッシャーが単純な進退動作を繰り返すだけで変化に乏しいことから、プレイヤの射幸心を刺激する種々の工夫が提案されている。
【０００４】
例えば、以下の特許文献１、２においては、プッシャー型ゲーム機にスロットマシンやビンゴゲームの要素を付加してプレイヤの挑戦意欲を高めるようにしている。具体的には、プレイヤが投入したメダルが入賞穴や特定の通路を通過した場合にスロットを回転させ、役が成立すると大量のメダルやボールなどをメインテーブル上に投入してメダルを獲得し易くしている。
【０００５】
しかし、これらの特許文献１、２は、何れもプッシャーの形状や進退動作自体は従来と同様に単純な構成であるため、プレイヤの興味を持続する効果は十分とは言えない。
【０００６】
この点について、特許文献３においては、プッシャーの進退動作を単純な往復運動ではなく、特定の入賞穴をメダルが通過した場合にプッシャーの進出量を変化させることで、プレイヤの興趣を持続させる工夫がなされている。また、特許文献４においては、プッシャーの前端を波形に形成すると共に、プッシャー全体を左右方向（進退方向と交差する方向）にも移動させるように構成している。さらに、特許文献５では、プッシャーを左右に複数個に分割し、各プッシャー部材がウェーブ状に進退動作するように構成されている。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−２５３８４２号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５９６２号公報
【特許文献３】特開２０００−８４２３７号公報
【特許文献４】特開２００３−７９９２８号公報
【特許文献５】特開平８−１９６６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記した特許文献３では、入賞時にプッシャーの進出量を画一的に増加させるものであり、メダルの獲得量（獲得可能性）は入賞有無（入賞の確率）に単純に連動することになる。そのため、プレイヤの経験や技量への依存度が低くなり、メインテーブルに多くのメダルが堆積している場合でも、一見して入賞の確率が低いと判断した場合にはプレイヤはプレイを回避若しくは中止してしまう。すなわち、プレイヤの挑戦意欲や射幸心を刺激してそれを持続させることができない。
【０００９】
また、特許文献４、５は、一見するとプッシャーの動作や形状が変化に富んでいるように見える。しかし、特許文献４は、進退方向と左右方向の動作を合成したサインカーブの軌跡を単に辿るだけである。また特許文献５は、各プッシャー部材の進出量や周期は一定であり、１のプッシャーが進退動作するのと実際は何ら変わりはない。すなわち、これらの文献におけるプッシャーの形状・動作は、単なる演出効果に過ぎず、プレイヤの技量などに応じてメダルを払い出すことはできない。そのため、プレイヤの挑戦意欲を惹起し、それを持続させることにはつながらない。
【００１０】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、簡易な構造によって景品獲得に影響するプッシャーの進出量等を動的に変化させてプレイヤの経験や技量に応じて景品を払い出すことができると共に、プッシャーの外見上の進退動作も動的に変化させてプレイヤの挑戦意欲や射幸心を刺激してそれを持続させることができるプッシャー型ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明によれば、プレイヤに払い出される景品若しくは所定条件下で景品と交換可能な遊技体（以下、「景品」と称する）が堆積されるメインテーブルと、メインテーブル上を相対的に進退動作し前記堆積した景品をメインテーブルに隣接する落下溝に向かって押し出すプッシャーと、プッシャーの進退動作を制御する制御手段とを備えたプッシャー型ゲーム機であって、前記制御手段は、所定の条件を満たした場合に前記プッシャーを回転軸を中心に水平方向に所定角度回転させるものであり、前記プッシャーは、進出方向の先端部から前記落下溝までの距離若しくは進退方向と交差する方向（以下「左右方向」と称する）の先端部の位置、の少なくとも何れかが回転の前後で異なるように形成されていることを特徴とするプッシャー型ゲーム機が提供される。
【００１２】
このような構成によれば、イベント発生や景品の払出し率などの条件を満たした場合に、プッシャーを水平方向に回転させて進出量や進出位置を動的に変更することができるので、プッシャーが従来にない斬新な挙動を示すことになり、プレイヤの射幸心を刺激するとができる。また、入賞穴への入賞などのプレイ内容に依存した条件を設定した場合には、プッシャーの回転方向や角度がプレイヤの技量や経験に左右されることになる。これにより、プレイヤの挑戦意欲を高めてプレイを継続させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、簡易な構造によって景品獲得に影響するプッシャーの進出量等を動的に変化させてプレイヤの経験や技量に応じて景品を払い出すことができると共に、プッシャーの外見上の進退動作も動的に変化させてプレイヤの挑戦意欲や射幸心を刺激してそれを持続させることができるプッシャー型ゲーム装置を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。  
図１は、本発明の一実施形態に係るプッシャー型ゲーム装置１の外観斜視図、図２は、同正面図、図３は、ゲームユニットの概略構成図である。以下においては、景品として、特定のゲームセンタ内において他のゲーム機と共通でプレイ可能なメダルを例示して説明する。
【００１５】
このゲーム装置１は、内部にゲーム空間２が形成される筺体３と、このゲーム空間２内に配置されるゲームユニット４とによって構成される。ゲーム空間２は、図中Ｆで示す前面側の上部に設けられる透明カバー５と、前面以外の三方の筐体３の上部と、筺体３の内部を上下に区画するメインテーブル６とによって区画形成される。筺体３の下部には、ゲーム装置１の制御ユニット（制御手段）７が内蔵されている。なお、図２では、説明の便宜上、透明カバー５を省略してある。
【００１６】
この筐体２の前面には、ネームパネル８、ゲーム演出用の左右一対のスピーカ９、９、左右一対のメダル投入口１０、１０、ゲーム説明パネル１１、メダル払出口１２、制御ユニット７の修理やメンテナンス作業用の点検口１３が夫々設けられている。また、ゲーム空間２の背面には、後述するイベントの進行状態（スロット等）を表示する液晶ディスプレイ１４が設けられている。
【００１７】
前記ゲームユニット４は、図３及び図４に示すように、前記メインテーブル６と、このメインテーブル６上を前後方向（図中のＦ−Ｂ方向）に摺動して進退動作を繰り返すと共に所定のイベント発生条件を満たした場合に水平方向に回転する第１のプッシャーテーブル２１と、この第１のプッシャーテーブル２１上を前後方向に摺動して進退動作を繰り返す第２のプッシャーテーブル２２と、鉛直方向に延びる複数の入賞穴（スリット）２３が前後方向に交差する方向（以下「左右方向（Ｌ−Ｒ）」と称する）に並設されたバックパネル２４と、前記メインテーブル６の前方に隣接して設けられた左右方向に延びる長尺の落下溝２５と、前記制御ユニット７とを備えている。落下溝２５は前記払出口１２に連通している。
【００１８】
前記バックパネル２４は、図４に示すように、左右の壁部２４ａ、２４ｂと、前方に向かって円弧状に膨出する中央壁部２４ｃとから形成される。右壁部２４ａの何れかの入賞穴２３ａにメダルが入賞したことを入賞センサ５０ａが検知した場合に、図４（ｂ）に示すように、制御ユニット７が後述するステッピングモータ３３を駆動させることで第１のプッシャーテーブル２１が時計回り（右回り）に所定角度回転する。逆に、左壁部２４ｂの何れかの入賞穴２３ｂにメダルが入賞したことを入賞センサ５０ｂが検知した場合は、図４（ｃ）に示すように、第１のプッシャーテーブル２１は半時計回り（左周り）に所定角度回転する。
【００１９】
また、中央壁部２４ｃの入賞穴２３ｃに入賞したことを入賞センサ５０ｃが検知した場合には、制御ユニット７がボーナスゲームのプログラムを読み出して液晶ディスプレイ１４のスロットを回転させる。所定の役が成立すると、図３に示すメダルを貯留するホッパ２６ａを上下駆動する駆動部２６ｂを制御ユニット７が制御することで、ゲーム空間２の左右の側壁に設けたメダル供給口２６から、ゲーム空間２内にホッパ２６ａに貯留された大量のメダルが投入される。
【００２０】
第１のプッシャーテーブル２１は、図３に示すように、メインテーブル６上を摺動する前端部２１ａと、下面に設けた複数のローラ２７とを備え、第１の駆動機構２８によって前後方向への進退及び水平方向への回転が可能に構成される。第１の駆動機構２８は、進退駆動モータ２９、この駆動モータ２９の出力軸に一端が連結されるアーム２９ａ、このアーム２９ａの他端に連結されるスライドローラ３０、第１のプッシャーテーブル２１の後方に設置され、前記スライドローラ３０が内設される長尺のガイド溝３１を備える連結プレート３２、及びこの連結プレート３２の後端３２ａに連結されるステッピングモータ３３によって構成される。ステッピングモータ３３は、第１のプッシャーテーブル２１の後端２１ｂに連結される。第１の駆動機構２８の動作については後述する。
【００２１】
ここで、前記第１のプッシャーテーブル２１は、図５に示すように、前方に向かって幅方向に細くなる略五角形状に形成されている。このような形状により、左右何れかの方向に回転することで図５にＡｍａｘで示す第１のプッシャーテーブル２１の最大進出量（前端部２１ａの最前位置）及び前端部２１ａの左右方向の位置を夫々異ならせることができる。
【００２２】
本実施形態では、第１のプッシャーテーブル２１は初期状態（図５（ａ））において、前記左右の入賞穴２３ａ、２３ｂにメダルが３個入賞するというイベントが発生すると、第１のプッシャーテーブル２１が入賞穴２３ａ、２３ｂに対応した左右何れかの方向に１５度ずつ、最大で４５度回転する（図５（ｂ）（ｃ）の状態）ように設定されている。
【００２３】
また、この第１のプッシャーテーブル２１は、任意の２点を結ぶ全ての対角線が第１のプッシャーテーブル２１のガイド通路３４の最狭幅ｌ０よりやや小さくなるような形状に形成される。具体的には、図５（ａ）に示す初期状態における左右方向の最大長さｌ１、図５（ｂ）に示す時計回りに最大限（Θ＝４５）回転した状態の左右方向の最大長さｌ２、図５（ｃ）に示す反時計回りに最大限（Θ＝４５）回転した状態の左右方向の最大長さｌ３、及び図５（ａ）から図５（ｂ）若しくは（ｃ）の状態に移行する途中（Θ＝１５又は３０）の状態における左右方向の長さｌｎが、何れもｌ０よりやや小さくなるように形成される。何れの状態でも、第１のプッシャーテーブル２１とガイド通路３４との隙間は、退出した際にメダルが進入しないように極力小さく設定する。
【００２４】
さらに、第１のプッシャーテーブル２１は、前記イベントが発生した時には、後方に最も退出した状態（図に実線で示す）でステッピングモータ３３によって左右に回転される。これにより、第１のプッシャーテーブル２１の回転動作と進退動作とを独立して簡単に制御でき、第１のプッシャーテーブル２１の進退動作を円滑に繰り返すことができる。また、進退動作と回転動作とを同時に動作させた場合には、プレイヤが回転を認識できないおそれもあるが、プレイヤに見えない位置で回転させてから進出させることで、進出時に前回退出時とプッシャーテーブル２１の形状が明らかに異なることになり、プッシャーテーブル２１の回転をプレイヤに一見して認識させることができる。
【００２５】
また、第２のプッシャーテーブル２２は、図３に示すように、第１のプッシャーテーブル２１上を摺動する前端部２２ａと、下面に設けた複数のローラ３５とを備え、第２の駆動機構３６によって前後方向への進退が可能に構成される。第２の駆動機構３６は、進退駆動モータ３７、この駆動モータ３７の出力軸に一端が連結されるアーム３８、このアーム３８の他端に連結され第２のプッシャーテーブル２２の左右方向に長尺に形成されるガイド溝３９内を回転移動するスライドローラ４０によって構成される。
【００２６】
前記制御ユニット７は、第１、第２の駆動機構２８、３６を制御することで、第１、第２のプッシャーテーブル２１、２２を進退動作させると共に、第１のプッシャーテーブル２１を回転動作させるものである。そのため、この制御ユニット７は、ＣＰＵ４１に、ＲＡＭ４２、ＲＯＭ４３及び駆動回路（ドライバ）４４が通信バス４５を介して接続された構成を有する。ＲＯＭ４３には、イベントの発生条件や液晶ディスプレイ１４に表示させるゲームデータ、制御プログラム、ステッピングモータ３３のイベント毎の回転角度（入力パルス）などが格納される。
【００２７】
この制御ユニット７が、第１のプッシャーテーブル２１を進退動作させる場合には、図５に示すように、進退駆動モータ２９が左方向（反時計回り）に回転させる。すると、アーム２９ａに連結されたスライドローラ３０が前方に押し出される。スライドローラ３０は、右方向に回転しながら連結プレート３２のガイド溝３１内を右方向（Ｒ）にスライドして前方向の力をガイド溝３１（連結プレート３２）に伝達する。この前方向の力は、連結プレート３２に固定されたステッピングモータ３３と第１のプッシャーテーブル２１との連結部に作用する。これにより、第１のプッシャーテーブル２１が前方に進出する。
【００２８】
一方、制御ユニット７は、ガイド溝３１の側端部やメインテーブル６の上面などの任意の位置に設けた位置検出センサ（図示せず）からスライドローラ３２や連結プレート３２などの検知信号を受け取ると、進退駆動モータ２９を逆回転させ、上記と逆の動作を行わせる。これを繰り返すことで、第１のプッシャーテーブル２１が進退動作を繰り返す。第２のプッシャーテーブル２２の進退動作も同様に制御する。なお、進退駆動モータ２９をステッピングモータで構成したり、リミットスイッチを採用することで位置検出センサを省略できる。
【００２９】
また、第１のプッシャーテーブル２１を水平方向に回転動作させる場合は、この制御ユニット７は以下のような制御を行う。まず、メダルが何れかの入賞穴２３ａ、２３ｂに入賞した検知信号を入賞センサ（図４参照）５０ａ、５０ｂから受信すると、入賞穴２３ａ、２３ｂの左右を識別する記号を入賞履歴としてＲＡＭ４２に記憶させる。
【００３０】
また制御ユニット７は、液晶ディスプレイ１４に「あと○個で○方向へ回転を開始します」というメッセージ若しくはキャラクタを表示させ、スピーカ９から効果音を出力させる。左又は右への入賞が３個に達した場合、その方向に回転するよう前記ステッピングモータ３３に指示信号を送出する。このステッピングモータ３３は、１イベント毎の回転角度（ステップ）がデフォルトで１５度になるように入力パルスが設定されている。特定の入賞穴（大当たり）に入賞した場合や、図示しない選択ボタンを通じてプレイヤから「プッシャーを一度に回転させる」という指令が入力された場合に、ステップが３０度若しくは４５度になるように入力パルスが変更されるようにしてもよい。
【００３１】
ステッピングモータ３３は、制御ユニット７から回転の指示（回転方向及びステップ）を受け取ると、指示された方向・角度で回転し第１のプッシャーテーブル２１を回転させる。この場合も、制御ユニット７は前記液晶ディスプレイ１４及びスピーカ９に所定の演出処理を実行させると共に、ＲＡＭ４２の入賞履歴をリセットする。
【００３２】
次に、図４を参照して本実施形態にかかるゲーム装置１の遊戯方法を説明する。  
まず、プレイヤが左右何れかのメダル投入口１０から投入したメダルは、バックパネル２４に衝突して第２のプッシャーテーブル２２の上面に一旦留置される。留置されたメダルは第１のプッシャーテーブル２１が後方（Ｂ方向）に退出した時に、バックパネル２４の下端２４ｄで掻き落とされ、第１のプッシャーテーブル２１若しくはメインテーブル６の上面に落下する。第１のプッシャーテーブル２１上に落下したメダルは、この第１のプッシャーテーブル２１が後方に退出し第２のプッシャーテーブル２２が前方に進出することにより、第２のプッシャーテーブル２２の前端部２２ａで掻き落とされメインテーブル６上に落下する。
【００３３】
メインテーブル６上に落下したメダルは、第１のプッシャーテーブル２１が前方に進出する際に、その前端部２１ａで前方に玉突き状に押し出される。押し出されたメダルがメインテーブル６の前方に隣接する落下溝２５に到達して落下すると、落下溝２５に連通するメダル払出口１２に払出される。このようにして、プレイヤはメダルを獲得する。なお、メダルは、何れかのプレイヤが投入したものだけでなく、ゲームセンタの管理者が予め堆積させておいたものや、前記ボーナスゲームなどによって供給されたものも含まれている。
【００３４】
プレイヤは、多くのメダルを獲得するためには、上記した通常の遊技方法に加えて、メインテーブル６上のメダルの集積度合いを見ながら、左右何れかの入賞穴２３ａ、２３ｂを狙ってメダルを投入するかを考慮する必要がある。従って、プレイヤの経験や技量によってメダルを獲得できる確率や量が異なるようになり、射幸心を刺激してそれを維持できるようになる。
【００３５】
本実施形態では、入賞穴２３ａ、２３ｂの位置と第１のプッシャーテーブル２１の回転方向とを異ならせているため、例えばメインテーブル６の左側にメダルが集積している場合には（図４（ａ）の状態）、プレイヤは第１のプッシャーテーブル２１を右回転させるために右側の入賞穴２３ａを狙ってメダルを集中的に投入することになる。入賞穴２３ａ（２３ｂ）へ入賞（メダルがスリットを通過）する確率は、１／３〜１／５に設定されるので、第１のプッシャーテーブル２１を右方向に４５度回転させる（イベントを３回発生させる）までに、３〜５個／回×３回×３回＝２７〜４５個のメダルがメインテーブル６の右側に投入されることになる。そのため、第１のプッシャーテーブル２１を右方向に回転させた時には、右側の入賞穴２３ａに入らなかったメダル（２０〜４０個）がメインテーブル６の右側に多数堆積することになる（図４（ｂ）の状態）。従って、プレイヤが左側に集積していたメダルの一部を獲得できたとしても、反対側にも多くのメダルが堆積しているので、今度は第１のプッシャーテーブル２１を左回転させるために左側の入賞穴２３ｂを狙ってメダルを集中的に投入することになる。これにより、プレイヤの挑戦意欲を絶えず刺激することができる。
【００３６】
なお、この発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００３７】
例えば、上記実施形態では、２つのプッシャーテーブルを階段状に設置した例を示したが、プッシャーテーブルは１つでもよいし、３つ以上でもよい。少なくとも１以上のプッシャーテーブルが水平方向に回転すればよい。また、複数のプッシャーテーブルを異なる方向・角度で回転させたり、異なるイベント発生条件を設定することもできる。また、本発明は、プッシャーテーブルが左右方向（図中のＲ−Ｌ方向）に進退動作するタイプのゲーム装置にも好適に適用できる。
【００３８】
また、回転させるプッシャーテーブルの形状も上記実施形態のものに限られない。例えば、三角形、卵形、楕円形、任意の矩形など、回転前後で進出量及び／若しくは前端部の左右方向の最大進出位置が異なるものであればよい。
【００３９】
さらに、イベント発生条件も、前記入賞に代えて又は入賞に加えて、累積プレイ時間・所定時間内のメダルの払出率（ペイアウト率）・所定時間内のメダルの累積投入枚数・メインテーブル上に堆積されたメダルの枚数等のパラメータが所定値に達したことを条件に設定することができる。累積プレイ時間は、メダルの投入から所定時間（例えば５秒）をプレイ時間と推定してカウントすることができる。ペイアウト率は、初期稼動時にメインテーブル上に堆積させておいたメダルの数をＲＡＭに記憶させ、投入されたメダルと払い出されたメダルの数を夫々カウントすることで容易に算出できる。累積投入枚数も同様である。また、メインテーブル上に堆積されたメダルの数は、前記ペイアウト率と同様にして推測したり、画像処理や重量センサを利用することで演算できる。
【００４０】
また、プッシャーテーブルの回転角度や方向を発生したイベントによって動的に変更することもできる。例えば、ボーナスゲームの期間中に入賞穴や入賞通路を通過した場合は、プッシャーテーブルを通常より大きく回転させたり、左右に１回ずつ回転させるようにする。
さらに、メダル以外の景品や、景品に代えて、若しくはこれに加えて所定の遊技体を利用したゲーム機にも本発明は適用可能である。例えば、コイン等の媒体をプレイヤに払い出し、プレイヤはゲームセンタの管理者やゲーム機メーカなどとの間で景品に交換できるようにする。または、遊技体を払い出さずに、払出し情報をゲーム機に挿入された会員カード等に記録して、ポイント数に応じた特典（景品やゲーム用クレジット、特定のゲーム機でのボーナスゲーム等）をプレイヤに付与するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】図２は、同、正面図である。
【図３】図３は、ゲームユニットの概略構成図である。
【図４】図４は、ゲーム装置の遊技方法の説明図である。
【図５】図５は、第１のプッシャーテーブルの進退動作と回転動作を模式的に説明する図である。
【符号の説明】
【００４２】
１…プッシャー型ゲーム装置
２…ゲーム空間
４…ゲームユニット
６…メインテーブル
７…制御ユニット
９…スピーカ
１０…メダル投入口
１２…メダル払出口
１４…液晶ディスプレイ
２１…第１のプッシャーテーブル
２１ａ…前端部
２２…第２のプッシャーテーブル
２２ａ…前端部
２３ａ、２３ｂ、２３ｃ…入賞穴
２４…バックパネル
２４ａ…右壁部
２４ｂ…左壁部
２４ｃ…中央壁部
２５…落下溝
２６…メダル供給口
２８…第１の駆動機構
２９…進退駆動モータ
２９ａ…アーム
３０…スライドローラ
３１…ガイド溝
３２…連結プレート
３３…ステッピングモータ
３４…ガイド通路
３６…第２の駆動機構
３７…進退駆動モータ
３８…アーム
３９…ガイド溝
４０…スライドローラ
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＡＭ
４３…ＲＯＭ
４４…駆動回路
５０ａ、５０ｂ、５０ｃ…入賞センサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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