(57)【要約】【課題】  特別遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態の遊技期間を継続させることにより、遊技者の遊技に対する期待感を向上させるとともに多彩な遊技を可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  ボーナスゲーム処理中において、トリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に３つ以上停止表示されなかった場合（Ｓ５６：ＮＯ）であっても、第１可変表示部２１に少なくとも一以上停止表示された場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、第１可変表示部２１に表示された他の図柄を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）に置換（変更）し（Ｓ５８）、ボーナスゲームに当選させ、ボーナスゲームの残り回数を増加させる（Ｓ６０）ように構成する。【選択図】  図１３
2006296956.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段と、
前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に停止表示された複数の図柄の内、所定の特別図柄が所定数停止表示された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する特別遊技状態継続手段と、を有する遊技機において、
前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に前記特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示手段に停止表示された特別図柄以外の図柄の内、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行するのに不足する特別図柄の数の図柄を特別図柄に置換する図柄置換手段と、
前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する置換特別遊技状態継続手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段と、
前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段と、
前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に停止表示された複数の図柄の内、所定の特別図柄が所定数停止表示された場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、を有する遊技機において、
前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に前記特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示手段に停止表示された特別図柄以外の図柄の内、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行するのに不足する特別図柄の数の図柄を特別図柄に置換する図柄置換手段と、
前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる置換遊技状態移行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する置換特別遊技状態継続手段を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記特別図柄に関連する画像を置換された特別図柄が表示された前記可変表示手段に表示させることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技状態と特別遊技状態とを含む複数の遊技状態により遊技を行う遊技機に関し、特に、特別遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示部に表示された特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態の遊技期間を継続させることにより、遊技者の遊技に対する期待感を向上させるとともに多彩な遊技を可能にした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される（例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される）。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
上記遊技機では遊技が単調とならないように複数の遊技状態から構成されるのが一般的であり、所定のタイミングで遊技状態を切り換えることが良く行われていた。例えば、特開２００４−３２９２９７号公報には、トリガーシンボルが３個隣接して停止表示された場合にボーナスゲームに移行する遊技機において、いずれかのリールにトリガーシンボルが停止表示された場合に、次回以降の所定回数のゲームでは、トリガーシンボルが表示されたリールを通常リールから再抽選リールに置き換えて抽選し、再抽選リール全体に同一のシンボルを停止表示するので、プレイヤーの興味を掻き立てる新たなゲーム性を実現することが可能となった遊技機について記載されている。
【特許文献１】特開２００４−３２９２９７号公報（第９頁〜第１４頁、図５〜図１４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載された遊技機においては、ボーナスゲームのトリガーシンボルが停止されたリールを通常リールから再抽選リールに変更することにより、遊技を多彩なものとしているが、単にリールを変更するだけでは、変動する図柄が停止表示されるまでにおいて遊技者の期待感を向上させることは可能であるが、図柄が停止表示された後には、その結果に何ら変化が生じることなく、遊技者の期待感を維持することができなかった。
また、例えばスロットマシン等の遊技機では、抽選結果を遊技者に報知する手段として図柄を変動及び停止制御するリール等を用いているが、それらは単に抽選結果を直接的に報知するための手段でなく、直接的な図柄組合せによる報知だけでは実現することが不可能な、遊技機のエンターテイメント性の向上を達成する演出表示手段として用いられている。それに対して、前記先行文献ではその一例たる技術が開示されているだけであり、他の報知手段に係る技術については何ら開示されていない。
【０００４】
本発明は、前記先行文献では開示されていない全く新しい間接的報知として、特別遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示部に表示された特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態の遊技期間を継続させることにより、遊技者の遊技に対する期待感を向上させるとともに多彩な遊技を可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、第１可変表示手段〜第５可変表示手段）と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３３）と、通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に停止表示された複数の図柄の内、所定の特別図柄（例えば、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄９０）が所定数停止表示された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する特別遊技状態継続手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ６０）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に前記特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示手段に停止表示された特別図柄以外の図柄（例えば、「Ｊ」の図柄９５、「ＣＲＡＢ」の図柄９６）の内、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行するのに不足する特別図柄の数の図柄を特別図柄に置換する図柄置換手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ５８）と、前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する置換特別遊技状態継続手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ６０）を有することを特徴とする。
ここで、「特別遊技状態の遊技期間を継続する」は、特別遊技の残りの遊技回数が増加することや、再度特別遊技が開始されること等を含む。
また、「図柄置換手段」は、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態の遊技期間が継続されるのに不足する特別図柄の数と同じ数の図柄を特別図柄に置換することとしても良いし、不足する特別図柄の数より多くの数の図柄を特別図柄に置換することとしても良い。
【０００６】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、第１可変表示手段〜第５可変表示手段）と、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ３３）と、通常遊技状態及び前記通常遊技状態より遊技者に有利な条件を付与する特別遊技状態を含む複数の遊技状態により遊技を実行する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に停止表示された複数の図柄の内、所定の特別図柄（例えば、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄９０）が所定数停止表示された場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１０５）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記停止制御手段により前記各列の可変表示手段に前記特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示手段に停止表示された特別図柄以外の図柄（例えば、「Ｊ」の図柄９５、「ＣＲＡＢ」の図柄９６）の内、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行するのに不足する特別図柄の数の図柄を特別図柄に置換する図柄置換手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１０７）と、前記図柄置換手段によって図柄が前記特別図柄に置換された場合に、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる置換遊技状態移行手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１０５）と、を有することを特徴とする。
ここで、「図柄置換手段」は、前記遊技状態移行手段によって特別遊技状態に移行されるのに不足する特別図柄の数と同じ数の図柄を特別図柄に置換することとしても良いし、不足する特別図柄の数より多くの数の図柄を特別図柄に置換することとしても良い。
【０００７】
また、請求項３に係る遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記特別遊技状態により遊技が実行される状態で、前記図柄置換手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ１０７）によって図柄が前記特別図柄（例えば、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄９０）に置換された場合に、前記特別遊技状態の遊技期間を継続する置換特別遊技状態継続手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ６０）を有することを特徴とする。
【０００８】
更に、請求項４に係る遊技機は、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記図柄置換手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ５８、Ｓ１０７）によって図柄が前記特別図柄（例えば、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄９０）に置換された場合に、前記特別図柄に関連する画像（例えば、「ＨＵＮＴＥＲ」の拡大図柄９１）を置換された特別図柄が表示された前記可変表示手段（例えば、第１可変表示部２１）に表示させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る遊技機では、特別遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示部に表示された特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態の遊技期間を継続させるので、特別遊技実行中において特別遊技が継続して行われることに対する遊技者の期待感が向上する。従って、特別遊技を遊技する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。また、一旦停止した図柄が特別図柄に変更する多彩な演出により、遊技者を飽きさせることがない。
【００１０】
また、請求項２に係る遊技機では、通常遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示部に表示された特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態に移行させるので、通常遊技状態から、より遊技者に有利な特別遊技状態に移行することに対する遊技者の期待感が向上する。従って、通常遊技を遊技する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。また、一旦停止した図柄が特別図柄に変更する多彩な演出により、遊技者を飽きさせることがない。
【００１１】
また、請求項３に係る遊技機では、通常遊技状態に加えて特別遊技状態により遊技が実行される状態で、各列の可変表示手段に特別図柄が停止表示された場合に、特別図柄が停止表示された可変表示部に表示された特別図柄以外の図柄を特別図柄に置換させ、特別遊技状態の遊技期間を継続させるので、特別遊技実行中において特別遊技が継続して行われることに対する遊技者の期待感が向上する。従って、通常遊技とともに特別遊技に対する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。また、一旦停止した図柄が特別図柄に変更する多彩な演出により、遊技者を飽きさせることがない。
【００１２】
更に、請求項４に係る遊技機では、図柄が特別図柄に置換された場合に、特別図柄に関連する画像を特別図柄が表示された可変表示手段に表示し、特別図柄を用いた多彩な当選演出により特別遊技状態に移行したこと又は特別遊技状態の遊技期間が継続されたことを報知するので、遊技者を飽きさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第１乃至第３実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１４】
（第１実施形態）
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１は、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種図柄の画像を変動及び停止表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。以下に、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１乃至図３に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。図２は第１実施形態に係るスロットマシン１の可変表示部２１〜２５を示す正面図である。図３は第１実施形態に係るスロットマシン１の操作パネル８を示す正面図である。
【００１５】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００１６】
また、上部液晶ディスプレイ３の左右には一対のスピーカ５Ｌ、５Ｒが設けられており、スロットマシン１の遊技態様に基づいて所定のＢＧＭ、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル６が設けられている。操作テーブル６には、左から順に各種ボタンが配置された操作パネル８、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部９、紙幣を投入する紙幣投入部１０がそれぞれ設けられている。
【００１７】
上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には５つの第１可変表示部２１〜第５可変表示部が表示される。そして、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５には、それぞれ後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
【００１８】
従って、第１実施形態のスロットマシン１は、下部液晶ディスプレイ４の第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲームの２種類のゲーム態様からなる）が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第１実施形態に係るスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つ（計１５個）ある。
具体的には、図２に示すように、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５は、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１と第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２と第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
【００１９】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２０本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【００２０】
第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。同様に、第４の入賞ラインＬ４乃至第２０の入賞ラインＬ２０についても、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記２０本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン（ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５）の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
【００２１】
また、操作テーブル６に設けられた操作パネル８には各種操作ボタンが配置されている。図３を用いて具体的に各操作ボタンについて説明すると、かかる操作パネル８の上段には、最も左側から順にＣＯＬＬＥＣＴボタン３１、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側から順にＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６が配置されており、また、下段には、最も左側から順にＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０が配設されている。
【００２２】
ここに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン１内部に設けられたホッパー（図示せず）を介して、後述のコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５が付設されており、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２には、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６が付設されており、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２の押下に基づきＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２３】
ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。このＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３には、１−ＢＥＴスイッチ５７が付設されており、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図５参照）。
【００２４】
ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４には、３−ＢＥＴスイッチ５８が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２５】
また、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、５−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
従って、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００２６】
また、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６には、ＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７が付設されており、その押下時にはＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２７】
ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７には、１−ＬＩＮＥスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき１−ＬＩＮＥスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２８】
ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳ３８ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥボタン３８には、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００２９】
ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９には、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３０】
従って、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
【００３１】
この点、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７が押下されると、前記した第１の入賞ラインＬ１が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第５の入賞ラインＬ５が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２０の入賞ラインＬ２０の全てが有効化される。
【００３２】
また、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【００３３】
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０には、ＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３４】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図５参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図５参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００３５】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー７１とセンサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図５参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数（価値）を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
【００３６】
続いて、図４に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ４の第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図４において、第１リール帯１１１で示された図柄の列は第１可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１１２で示された図柄の列は第２可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１１３で示された図柄の列は第３可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１１４で示された図柄の列は第４可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１１５で示された図柄の列は第５可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
尚、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ＲＯＭ８２に格納されている（図６参照）。
【００３７】
ここに、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」、「ＨＵＮＴＥＲ」の１３種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【００３８】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＨＵＮＴＥＲ」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、狩人の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」とは、各英字の図柄を示している。
【００３９】
そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」は、前記した第１乃至第２０入賞ラインＬ１〜Ｌ２０に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図８参照）。
また、「ＨＵＮＴＥＲ」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５であわせて２つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図８参照）。更に、後述するように、「ＨＵＮＴＥＲ」はボーナスゲームに移行するためのトリガーシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５であわせて３つ以上停止表示された場合に、後述のボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」は「ＨＵＮＴＥＲ」（スキャッターシンボル）以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【００４０】
そして、これらの第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に３つの図柄がそれぞれの第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役（図８参照）が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「ＨＵＮＴＥＲ」が３つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
【００４１】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル（図８参照）、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２はＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４２】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１に付設されるＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２に付設されるＧＡＭＥ・ＲＵＬＥＳスイッチ４６、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３に付設される１−ＢＥＴスイッチ５７、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４に付設される３−ＢＥＴスイッチ５８、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５に付設される５−ＢＥＴスイッチ５９、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６に付設されるＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７に付設される１−ＬＩＮＥスイッチ６０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８に付設される５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９に付設される２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２、及び、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０に付設されるＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００４３】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００４４】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００４５】
この点、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５）で表示される図４の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５、第１可変表示部２１と第５可変表示部２５に表示される狩人や獲物の演出画像（図１５〜図１８参照）など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１１１乃至１１５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４６】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。特に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、後述のボーナスゲーム時等にＬＥＤ７８を点灯させ演出を盛り上げる。
【００４７】
また、音出力回路７９及びスピーカ５Ｌ、５ＲがＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ５Ｌ、５Ｒは、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
【００４８】
また、ＲＯＭ５１には、図７に示すように、乱数値に基づいて第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５の各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル５１Ａと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル５１Ｂ（図７参照）が格納されている。
【００４９】
次に、ＲＯＭ５１に記憶され、スロットマシン１にて５つの第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル５１Ａについて説明する。
【００５０】
図柄抽選テーブル５１Ａは、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２からなる第１有効入賞ラインＬ１上に停止する図柄を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定することにより、その上下の第１及び第３停止表示領域２１１、２１３、２２１、２２３、２３１、２３３、２４１、２４３、２５１、２５３に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される（図４参照）。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードＮｏ．より１だけ小さいコードＮｏ．の図柄が第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１に停止表示され、コードＮｏ．より１だけ大きいコードＮｏ．の図柄が第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３に停止表示される。
【００５１】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１では、有効入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄は、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に決定する。図柄抽選テーブル５１Ａは、図４の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、各コードＮｏ．に対応した乱数値を設定している。
そして、ＣＰＵ５０は、ゲームスタート時に第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にそれぞれ対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングし、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定する（例えば、サンプリングされた乱数値が「９」である場合には、コードＮｏ．の「０９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）を第２停止表示領域に停止表示させる）。
【００５２】
次に、スロットマシン１にて５つの第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図８に基づき説明する。図８は、５つの第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル５１Ｂであり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図８に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図８に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００５３】
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図８に示すように、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）について言えば、第１可変表示部２１乃至第２可変表示部２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、第１可変表示部２１乃至第３可変表示部２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、第１可変表示部２１乃至第４可変表示部２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、第１可変表示部２１乃至第５可変表示部２５においてにおいて有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
【００５４】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、第１可変表示部２１乃至第２可変表示部２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、第１可変表示部２１乃至第３可変表示部２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、第１可変表示部２１乃至第４可変表示部２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、第１可変表示部２１乃至第５可変表示部２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
【００５５】
以下同様に、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）、「Ａ」の図柄（英文字）、「Ｋ」の図柄（英文字）、「Ｑ」の図柄（英文字）、「Ｊ」の図柄（英文字）についても、それぞれ図８に示すように配当が設定されている。
【００５６】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００５７】
一方、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）について言えば、スキャッターシンボルであり、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００５８】
尚、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）による配当のみ、図８に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００５９】
また、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に３つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００６０】
以下に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１０〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる（所謂フリーゲーム）。
【００６１】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われるとともに、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）があわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、更に抽選結果に応じて１０〜２５ゲームのボーナスゲームの回数が加算され、結果としてボーナスゲームの期間が延長（継続）される。ここで、図８に示すように「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）は「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
【００６２】
更に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、ボーナスゲーム中において第１可変表示部２１のいずれかの停止表示領域２１１〜２１３にボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が停止表示された場合であって、且つ第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５に合計で３つ以上停止表示していない場合には、その後に他の２つの停止表示領域に停止された図柄を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）に表示を変更（置換）する（図１５及び図１６参照）。それによって、３つの「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が停止表示されるボーナスゲームの当選条件を満たすことととなり、ボーナスゲームの回数が加算されることとなる。それにより、ボーナスゲーム中の遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
【００６３】
続いて、前記構成を有する第１実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムについて図９に基づき説明する。図９は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図９乃至図１４にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【００６４】
図９において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図１０のスタート受付処理が行われる。この処理は、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００６５】
そして、Ｓ２においては、前記した１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１１の抽選処理が行われる。
【００６６】
Ｓ３では、後述する図１２の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、Ｓ３の通常ゲーム処理において、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの入賞となる。
【００６７】
そして、ボーナスゲームに入賞したと判定された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、Ｓ５に進んで、後述する図１３のボーナスゲーム処理が行われる。一方、Ｓ３の通常ゲーム処理において、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには入賞せず（Ｓ４：ＮＯ）、当該メイン処理プログラムを終了する。
【００６８】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ１で行われるスタート受付処理について図１０に基づき説明する。図１０は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【００６９】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ１１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ１３に進む。
【００７０】
そして、Ｓ１３では、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても当該スタート受付処理を終了し、抽選処置（Ｓ２）へと移行する。
尚、Ｓ１３の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【００７１】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ２で行われる抽選処理について図１１に基づき説明する。図１１は第１実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
【００７２】
抽選処理では、先ず、Ｓ２１でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に決定している。具体的には、前記したように第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５とに基づいて、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に停止表示される図柄を決定する。
【００７３】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ２２において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。尚、具体的に役判定処理では、前記Ｓ２１において決定された図柄と図８の配当テーブル５１Ｂに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【００７４】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ３で行われる通常ゲーム処理について図１２に基づき説明する。図１２は第１実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００７５】
通常ゲーム処理では、先ず、Ｓ３１において、前記スタート受付処理（Ｓ１）にて受け付けられた１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にて各図柄のスクロールが行われる。
続いてＳ３２では、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にて図柄が停止する前の変動段階において、所定の確率でボーナスゲームの当選を予告する予告演出を発生させる予告演出処理が行われる。
【００７６】
その後、図柄がスクロールしている第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５における各図柄のスクロールが停止される（Ｓ３３）。
更に、Ｓ３４においては、Ｓ３３で第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図８の配当テーブル５１Ｂに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。そして、かかる払出処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ４の判断処理に進む。
【００７７】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ５で行われるボーナスゲーム処理について図１３に基づき説明する。図１３は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００７８】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ５１においてボーナスゲームのゲーム数Ｔを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数ＴはＲＡＭ５２に記憶される。
【００７９】
続いて、Ｓ５２でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に決定している。具体的には、上述したように、第１可変表示部２１〜第５可変表示部毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５とに基づいて、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に停止表示される図柄を決定する。
【００８０】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ５３において、前記Ｓ５２において決定された図柄と図８の配当テーブル５１Ｂに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる。
【００８１】
そして、Ｓ５４の図柄変動処理においては、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、Ｓ５５の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５における各図柄のスクロールが停止される。
【００８２】
更に、Ｓ５６では、前記Ｓ５３の役判定処理において、通常ゲームからボーナスゲーム移行する際の条件であるボーナスゲーム移行条件を再度満たしたか否か、即ち「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に３つ以上停止表示したか否かが判断される。
【００８３】
そして、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に３つ以上停止表示された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）には、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに抽選により決定され、下部液晶ディスプレイ４上にボーナスゲームに再度当選したことによりボーナスゲームの残り回数がｔ回分増加した旨を表示する（Ｓ５９、図１８参照）。
【００８４】
そして、決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（Ｓ６０）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増え、ボーナスゲームの期間が延長（継続）される。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１０回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、１８回（２０回−１２回＋１０回）のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーシンボルが３つ以上停止表示されなかった場合（Ｓ５６：ＮＯ）には、Ｓ５７へと移行する。
【００８５】
Ｓ５７においては、ボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１において少なくとも一図柄以上停止表示されたか否かが判定される。
【００８６】
そして、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１において停止表示されたと判定された場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、第１可変表示部２１に表示された他の図柄を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）に置換（変更）し、ボーナスゲームに当選させる後述の図柄置換演出処理が行われる（Ｓ５８）。
【００８７】
その後、同様にして抽選により決定されたボーナスゲームの繰り返し回数ｔが、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（Ｓ６０）。一方、第１可変表示部２１にトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が全く停止表示されなかった場合（Ｓ５７：ＮＯ）には、Ｓ６１へと移行する。
【００８８】
そして、Ｓ６１の払出処理においては、Ｓ５５で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図１２の配当テーブル５１Ｂ（但し、ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【００８９】
その後、Ｓ６２では、ＣＰＵ５０はＲＡＭ５２に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を「１」減算する。そして、減算したゲーム数Ｔを再びＲＡＭ５２に格納する。
【００９０】
次にＳ６３では、ＣＰＵ５０はボーナスゲームの回数Ｔが、前記Ｓ５１で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｔが「０」となったか否かにより判断され、ゲーム数Ｔが「０」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ５１で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ６３：ＮＯ）、Ｓ５２に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが「０」である場合、即ちＳ５１で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ６３：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【００９１】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ５８で行われる図柄置換演出処理のサブ処理について図１４に基づき説明する。図１４は第１実施形態に係るスロットマシンにおける図柄置換演出処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【００９２】
図柄置換演出においては、先ずＳ７１において、第１可変表示部２１において停止表示された３つの図柄の内、トリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）以外の図柄を、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）に置換する。ここで、図１５は第１可変表示部２１においてトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が表示された際の各可変表示部２１〜２５を示す図である。そして、図１６はステップ７１の処理で第１可変表示部２１に表示された図柄を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）に置換した際の各可変表示部２１〜２５を示す図である。
【００９３】
図１５に示すように、例えば第１可変表示部２１の第２停止表示領域２１２に「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄９０が停止表示された場合には、第１停止表示領域２１１と第３停止表示領域２１３にそれぞれ停止表示された「Ｊ」の図柄９５と「ＣＲＡＢ」の図柄９６を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄９０に置換する。その結果、図１６に示すように第１可変表示部２１の第１停止表示領域２１１〜第３停止表示領域２１３にボーナスゲームの入賞条件である３つの「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄９０が停止表示される。
【００９４】
その後、Ｓ７２では「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄９０が３つ表示された第１可変表示部２１において、表示されている３つの「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄９０を一旦消去し、換わりに第１停止表示領域２１１〜第３停止表示領域２１３を使用した「ＨＵＮＴＥＲ」の拡大図柄９１を表示する。また、それと同時に同時に第５可変表示部２５には、獲物の画像９２を表示する。更にＳ７３においては、第１可変表示部２１に表示された「ＨＵＮＴＥＲ」の拡大図柄９１が、第５可変表示部２５に表示された獲物９２を矢９３で射る動画演出が下部液晶ディスプレイ４において表示される。ここで、図１７はステップ７３の処理で第１可変表示部２１に表示された「ＨＵＮＴＥＲ」の拡大図柄９１が、第５可変表示部２５に表示された獲物の画像９２を射る動画演出の一場面を示す図である。
【００９５】
そして、前記Ｓ７１の図柄の置換によって「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１において同時に３つ停止表示され、ボーナスゲームの入賞条件を満たしたことにより、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔが新たに抽選により決定される。そして、下部液晶ディスプレイ４上にボーナスゲームに再度当選したことによりボーナスゲームの残り回数がｔ回分増加した旨を表示する（Ｓ７４）。ここで、図１８はステップ７４の処理でボーナス当選画面が表示された際の各可変表示部２１〜２５を示す図である。
【００９６】
図１８に示すように、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５の略中央にはボーナス当選表示部９４が表示され、ボーナス当選表示部９４には、ボーナスゲームに再度入賞したことを示す「ＢＯＮＵＳ！」の文字と、追加されるボーナスゲームのゲーム数（図１８では１０ゲーム）が表示される。
【００９７】
ボーナス当選表示がなされた後は、Ｓ６０へと戻り、抽選により決定されたボーナスゲームの繰り返し回数ｔが、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される。
【００９８】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、ボーナスゲーム処理中において、トリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に３つ以上停止表示されなかった場合（Ｓ５６：ＮＯ）であっても、第１可変表示部２１に少なくとも一以上停止表示された場合（Ｓ５７：ＹＥＳ）には、第１可変表示部２１に表示された他の図柄を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）に置換（変更）し（Ｓ５８）、ボーナスゲームに当選させ、ボーナスゲームの残り回数を増加させる（Ｓ６０）ので、ボーナスゲーム中においてボーナスゲームに再度入賞することに対する遊技者の期待感が向上する。従って、ボーナスゲームに対する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。
また、一旦停止した図柄がトリガーシンボルに変更させ、更にトリガーシンボルを拡大した図柄を第１可変表示部２１に再表示する多彩な演出により、遊技者を飽きさせることがない。
【００９９】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて図１９に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１８の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１００】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が、ボーナスゲーム処理中においてトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が第１可変表示部２１に少なくとも一以上停止表示された場合に他の図柄を置換させ、ボーナスゲームの入賞とするのに対し、第２実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム中においてもトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が第１可変表示部２１に少なくとも一以上停止表示された場合に他の図柄を置換させ、ボーナスゲームの入賞とする点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１０１】
以下に、第２実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムについて図１９に基づき説明する。図１９は第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、図１９にフローチャートで示される各プログラムは第２実施形態に係るスロットマシンが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【０１０２】
先ず、Ｓ１０１において、前記図１０のスタート受付処理が行われる。そして、Ｓ１０２においては、前記した１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、前記図１１の抽選処理が行われる。その後Ｓ１０３では、前記図１２の通常ゲーム処理が行われる。
【０１０３】
そして、Ｓ１０４ではボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。ここで、第２実施形態に係るスロットマシンでは、先ずボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上停止表示されるか否かが判定される。
【０１０４】
そして、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に３つ以上停止表示された場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）には、Ｓ１０５に進んで、前記図１３のボーナスゲーム処理が行われる。
【０１０５】
一方、Ｓ１０４の通常ゲーム処理において、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上停止表示されない場合には、続いて、ボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１において少なくとも一図柄以上停止表示されたか否かが判定される（Ｓ１０６）。
【０１０６】
そして、「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１において停止表示されたと判定された場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、第１可変表示部２１に表示された他の図柄を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）に置換（変更）し、ボーナスゲームに当選させる前記図１４の図柄置換演出処理が行われる（Ｓ１０７）。
【０１０７】
その後、同様にしてＳ１０５に進んで、前記図１３のボーナスゲーム処理が行われる。一方、第１可変表示部２１にトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が全く停止表示されなかった場合（Ｓ１０６：ＮＯ）には、ボーナスゲームには入賞せず、当該メイン処理プログラムを終了する。
【０１０８】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシンでは、通常ゲーム中において、トリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に３つ以上停止表示されなかった場合（Ｓ１０４：ＮＯ）であっても、第１可変表示部２１に少なくとも一以上停止表示された場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、第１可変表示部２１に表示された他の図柄を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）に置換（変更）し（Ｓ１０７）、ボーナスゲームに当選させ、ボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１０５）ので、通常ゲーム中においてボーナスゲームが発生することに対する遊技者の期待感が向上する。従って、通常ゲーム中におけるボーナスゲームの当選に対する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。
また、一旦停止した図柄がトリガーシンボルに変更する多彩な演出により、遊技者を飽きさせることがない。
また、第１実施形態と同様に、ボーナスゲーム処理中においても第１可変表示部２１に少なくとも一以上停止表示された場合には、第１可変表示部２１に表示された他の図柄を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）に置換（変更）し、ボーナスゲームに当選させ、ボーナスゲームの残り回数を増加させるので、ボーナスゲーム中においてボーナスゲームに再度入賞することに対する遊技者の期待感が向上する。従って、ボーナスゲームに対する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。
【０１０９】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態に係るスロットマシンについて図２０及び図２１に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１８の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１１０】
この第３実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５に図柄を停止制御させる際に、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図柄抽選テーブル５１Ａにより決定されたコードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５に基づいて、停止シンボルを決定し（Ｓ２１）、更に、停止表示する図柄と図１２の配当テーブル５１Ｂに基づいて当選役及びその配当を決定する（Ｓ２２）のに対し、第３実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１１１】
先ず、第３実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記Ｓ２により行われる抽選処理について図２０に基づいて説明する。図２０は第３実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。尚、図２０にフローチャートで示される各プログラムは第３実施形態に係るスロットマシンが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【０１１２】
抽選処理では、先ず、Ｓ２０１で役抽選処理が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５に停止制御される図柄の当選役の抽選がＣＰＵ５０により当選役抽選テーブル５１Ｃを用いて行われる。そして、当選役が決定されると、メイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。そして、通常ゲーム処理においては、決定された当選役に基づいて図柄が停止制御される。
【０１１３】
次に、前記Ｓ２０１の役抽選処理に用いられる当選役抽選テーブル５１Ｃについて説明する。図２１は第３実施形態に係る当選役抽選テーブルを示した図である。
図２１に示すように当選役抽選テーブル５１Ｃで使用される乱数値の範囲は０〜１１９９９であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜４９である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄が３つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行又はボーナスゲームの残り回数が増加する。但し、ボーナスゲーム処理中である場合であって、特に乱数値が３０〜４９である場合には、第１可変表示部に「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄を一図柄停止表示された後に、他の図柄を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄に変更する前記図柄置換演出処理（図１３のＳ５８）が行われ、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
【０１１４】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５０〜５１である場合には、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選する。そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５２〜５７である場合には、「ＳＨＡＲＫ」の当選役に当選する。そして、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。以下同様に、乱数値が５８〜９７である場合には「ＦＩＳＨ」、９８〜１７７である場合には「ＰＵＮＫ」、１７８〜２７７である場合には「ＯＣＴＯＰＵＳ」、２７８〜４７７である場合には「ＣＲＡＢ」、４７８〜７７７である場合には「ＷＯＲＭ」、７７８〜１１７７である場合には「Ａ」、１１７８〜１５７７である場合には「Ｋ」、１５７８〜１９７７である場合には「Ｑ」、１９７８〜２３７７である場合には「Ｊ」の当選役に当選となる。また、２３７８〜２５７７である場合には「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が入賞ラインに関係なく２つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が２５７８〜１１９９９である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
【０１１５】
以上説明した通り第３実施形態に係るスロットマシンでは、ボーナスゲーム処理中においても第１可変表示部２１に少なくとも一以上停止表示された場合には、第１可変表示部２１に表示された他の図柄を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）に置換（変更）し、ボーナスゲームに当選させ、ボーナスゲームの残り回数を増加させるので、ボーナスゲーム中においてボーナスゲームに再度入賞することに対する遊技者の期待感が向上する。従って、ボーナスゲームに対する遊技者の期待感をより向上させ、遊技意欲を向上させる。
【０１１６】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１乃至第３実施形態に係るスロットマシンは、ボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が同時に３以上停止表示されなかった場合であっても、第１可変表示部２１に少なくとも一つ停止表示された場合に、第１可変表示部２１に停止表示された他の図柄をトリガーシンボルに置換し、ボーナスゲームに入賞させることとしているが、対象となる可変表示部は第１可変表示部２１に限ることなく、第２可変表示部２２や第３可変表示部２３にトリガーシンボルが少なくとも一つ停止表示された場合に、図柄を置換してボーナスゲームに入賞させることとしてもよい。
【０１１７】
更に、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５のいずれかにトリガーシンボルが少なくとも一つ停止表示されれば、ボーナスゲームに入賞させることとしてもよい。更に、その場合に例えば第２可変表示部２２と第４可変表示部２４とにトリガーシンボルが一つずつ停止表示された場合には、第２可変表示部２２又は第４可変表示部２４の一方のみ、図柄を置換させる演出表示を行っても良いし、両方の可変表示部において図柄を置換させる演出表示を行っても良い。
【０１１８】
また、第１乃至第３実施形態に係るスロットマシンは、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５においてそれぞれ３図柄ずつ計１５図柄を停止表示し、その停止図柄の組合せに基づいて当選が判定されることとなっていたが、第１可変表示部２１〜第５可変表示部２５においてそれぞれ５図柄ずつ計２５図柄を停止表示し、その停止図柄の組合せに基づいて当選を判定することとしても良い。その際には、第１可変表示部２１にボーナスゲームのトリガーシンボルが停止表示された場合に、第１可変表示部２１に停止表示された他の４図柄をトリガーシンボルに置換して、ボーナスゲームを発生させることとしても良い。
【０１１９】
また、第１乃至第３実施形態では、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに入賞した場合には、現在のボーナスゲームの残り回数に対して、新たにボーナスゲームを所定回数追加することとしていたが、所定回数のボーナスゲームを新たに開始することとしても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図４】第１リール帯乃至第５リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図７】第１実施形態に係るＲＯＭの各記憶領域を示した図である。
【図８】当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。
【図９】第１実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】第１実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】第１実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】第１実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態に係るスロットマシンにおける図柄置換演出処理のサブ処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】第１可変表示部においてトリガーシンボルである「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）が表示された際の各可変表示部を示す図である
【図１６】ステップ７１の処理で第１可変表示部に表示された図柄を「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄（狩人）に置換した際の各可変表示部を示す図である。
【図１７】ステップ７３の処理で第１可変表示部に表示された「ＨＵＮＴＥＲ」の拡大図柄が、第５可変表示部に表示された獲物の画像を射る動画演出の一場面を示す図である。
【図１８】ステップ７４の処理でボーナス当選画面が表示された際の各可変表示部を示す図である。
【図１９】第２実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】第３実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】第３実施形態に係る当選役抽選テーブルを示した図である。
【符号の説明】
【０１２１】
１              スロットマシン
４              下部液晶ディスプレイ
２１            第１可変表示部
２２            第２可変表示部
２３            第３可変表示部
２４            第４可変表示部
２５            第５可変表示部
５０            ＣＰＵ
５１            ＲＯＭ
５２            ＲＡＭ
８３            画像制御ＣＰＵ
９０            「ＨＵＮＴＥＲ」の図柄
９１            「ＨＵＮＴＥＲ」の拡大図柄
９２            獲物の画像
９５            「Ｊ」の図柄
９６            「ＣＲＡＢ」の図柄
【図１】
2006296956.tif 000003
【図２】
2006296956.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006296956.tif 000018
【図１７】
2006296956.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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