(57)【要約】【課題】  所望枚数の遊技メダルを確実に払い出すことのできる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技価値を遊技機内に貯留する遊技価値貯留手段と、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値を遊技者へ払い出すための返却指示を与える遊技価値返却操作手段と、前記遊技価値に相当する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段とを備え、前記遊技媒体払出手段は、前記遊技価値返却操作手段による特定の操作が継続している間だけ、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に相当する遊技媒体を所定の払出パターンで払い出す構成とした。【選択図】    図２
2006167036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技価値が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
投入された遊技価値と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
投入された遊技価値と前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値を遊技機内に貯留する遊技価値貯留手段と、
前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値を遊技者へ払い出すための返却指示を与える遊技価値返却操作手段と、
前記遊技価値に相当する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
を備え、
前記遊技媒体払出手段は、前記遊技価値返却操作手段による特定の操作が継続している間だけ、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に相当する遊技媒体を所定の払出パターンで払い出すことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の操作を、前記遊技価値返却操作手段を継続して押し続ける操作としたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の払出パターンを、前記遊技媒体を一枚ずつ排出する順次排出パターンとしたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はリール面上に配置された複数の図柄を可変表示させ、その停止させた各図柄の組み合わせに応じてメダルやトークンなどが提供されるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンの一種である遊技機、即ち所謂パチスロ機は、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数の回転自在なリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示するとともに、遊技媒体である遊技メダルの投入数（ＢＥＴ数）に応じて有効化される入賞ラインを表示可能とした表示窓と、リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、を備えている。
【０００３】
かかるパチスロ機は、遊技者によりスタートスイッチの操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果と遊技者によるストップスイッチの操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止させ、停止された複数の図柄の組合せに応じた遊技価値を遊技者に付与する。実質的には、前記技価値に相当する数の遊技メダルを付与するものであり、遊技者は、この遊技メダルをより多く獲得することを遊技の目的としている。
【０００４】
さらに、かかるパチスロ機は、通常、遊技者が遊技機内に投入、もしくはゲームに応じて獲得した遊技メダル分に相当する遊技価値を遊技機内部に貯留する遊技価値貯留手段（所謂クレジット）を備えており、この遊技価値貯留手段に貯留した遊技価値に相当する遊技メダルを払い出すための遊技価値返却操作手段が備えられている。
【０００５】
即ち、このようなパチスロ機には、一般的に、遊技者がゲームで獲得した遊技価値に相当するメダルやトークンなどの遊技媒体を前記遊技価値貯留手段に貯留するクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）と、これらの払出し（Ｐａｙ）とを切り換えるための所謂Ｃ／Ｐボタンが遊技価値返却操作手段として設けられており、このＣ／Ｐボタンの操作により、クレジットから払出しに切り換えられることによって、クレジットされている遊技媒体が遊技機正面下部の払出口から排出されるようになっていた。
【０００６】
通常、このＣ／Ｐボタンを操作すると、前記クレジット分の全てに相当する遊技媒体が一挙に払い出されていたが、例えば、前記遊技価値貯留手段の最大貯留数を複数等分またはほぼ複数等分した所定数を上限（例えば５０枚）として、１回の前記精算操作に対して遊技媒体を払い出すようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−５２８９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述した従来のパチスロ機では、遊技者がＣ／Ｐボタンを押した場合、クレジットとして貯留している全ての遊技メダルが一括して払い出されてしまうか、特許文献１に記載のパチスロ機であっても、所定数の遊技メダルがまとめて払い出されるようになっていたために、遊技ホールなどで遊技メダルを用いて飲料物や煙草を購入する時も遊技者が所望する枚数だけを払い出すことができなかった。また、誤ってＣ／Ｐボタンを操作した場合でも遊技メダルは一挙に払い出されてしまうので、払い出された全ての遊技メダルをいちいち再度クレジットしていくことが極めて面倒あった。
【０００８】
本発明は前記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１記載の本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、投入された遊技価値と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、投入された遊技価値と前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記遊技価値を遊技機内に貯留する遊技価値貯留手段と、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値を遊技者へ払い出すための返却指示を与える遊技価値返却操作手段と、前記遊技価値に相当する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を備え、前記遊技媒体払出手段は、前記遊技価値返却操作手段による特定の操作が継続している間だけ、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に相当する遊技媒体を所定の払出パターンで払い出す遊技機とした。
【００１０】
請求項２記載の本発明は、請求項１記載の遊技機において、前記特定の操作を、前記遊技価値返却操作手段を継続して押し続ける操作とした。
【００１１】
請求項３記載の本発明では、請求項１又は２記載の遊技機において、前記所定の払出パターンを、前記遊技媒体を一枚ずつ排出する順次排出パターンとしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、遊技価値返却操作手段による特定の操作が継続している間だけ、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に相当する遊技媒体を払い出すようにしているので、遊技者が払い出しを所望するときに確実に遊技媒体を払いだすことができ、しかも、遊技価値返却操作手段を誤って操作してしまっても、貯留された遊技価値に相当する遊技媒体が全て一括して払い出されるようなことがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、投入された遊技価値と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、投入された遊技価値と前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて、遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、を有した遊技機であって、前記遊技媒体を前記遊技機内部に貯留する遊技媒体貯留手段と、前記遊技媒体貯留手段により貯留された前記遊技媒体を遊技者へ返却するための指示を与える操作部と、を有し、前記操作部に特定の操作を行う間だけ前記遊技媒体が払い出されることを特徴とする遊技機に関するものである。
【００１４】
すなわち、本実施形態における遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技価値が投入されたことを条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、投入された遊技価値と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、投入された遊技価値と前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記遊技価値を遊技機内に貯留する遊技価値貯留手段と、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値を遊技者へ払い出すための返却指示を与える遊技価値返却操作手段と、前記遊技価値に相当する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を備え、前記遊技媒体払出手段は、前記遊技価値返却操作手段による特定の操作が継続している間だけ、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に相当する遊技媒体を所定の払出パターンで払い出すようにしている。
【００１５】
従って、前記図柄表示手段により停止表示された図柄の組合せに基づいて付与されるべき遊技メダルなどの遊技媒体を、遊技機内部の遊技価値貯留手段に遊技価値として貯留し（以下「クレジット」という）、この遊技価値に相当する遊技媒体を遊技者へ返却するための精算ボタンなどの遊技価値返却操作手段における特定の操作を検知して、当該特定の操作が継続している間だけ前記遊技媒体を所定の払出パターンで払い出すことができ、遊技媒体の払い出しを受けたいと願う遊技者が特定の操作を行うことで確実に遊技媒体を得ることができ、単に前記遊技価値返却操作手段を誤操作した場合は、従来のように、貯留された遊技価値全てに相当する遊技媒体が一括して払い出されるようなことがなく、再度遊技媒体をクレジットするような煩わしさを排除することが可能となる。
【００１６】
また、前記特定の操作を、前記遊技価値返却操作手段を継続して押し続ける操作とすることができる。
【００１７】
例えば、前記遊技価値返却操作手段をボタンなどで構成し、このボタンの普通の単発的な押し操作を短押し、特定の操作である継続して押し続ける操作を長押しとすれば、短押しをしても遊技媒体の払い出しは行われず、長押しすると所定のパターンで払い出されるようにすることができる。さらに、前記短押しを、例えばパーソナルコンピュータの入力手段である所謂マウスのダブルクリック操作のように、二回連続して短押し操作すると、従来のようにクレジットされた分の遊技媒体が全て一括して払い出されるといったように払い出し形態を変えることも可能である。
【００１８】
また、前記所定の払出パターンを、前記遊技媒体を一枚ずつ排出する順次排出パターンとすることができる。
【００１９】
この場合、遊技者は、排出される遊技媒体の数を確認しながら所望する数の遊技媒体を手にすることができ、これを遊技ホール内における煙草購入などのための交換用に便利に用いることができる。また、このとき遊技媒体が排出されるたびに、その数をデジタル的に表示できるようにしてもよい。
【００２０】
ところで、上記構成において、図柄表示手段は、所定の図柄が多数配列された回転リールを機械的に回転させて表示窓に表示させるようにしたものの他、遊技機の前面に設けられた液晶画面上などに複数の回転リール群を画像表示させて、予め制御部に組み込まれた遊技実行プログラムによって表示部に所定の図柄が変動表示されるようにしたものも含むものである。
【００２１】
また、開始信号出力手段は、スタートレバーなどの操作部の操作の検出に基づいて単位遊技（例えば、各リールの回転から停止までの１回のゲーム）の開始指令信号を出力するものであり、この開始信号により回転リールの外周面上に描かれた複数の図柄が変動表示される。
【００２２】
当選役決定手段は、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する機能を備え、ゲームを行なうための確率抽選処理や停止テーブル・ライン決定処理などが実行される。
【００２３】
図柄変動手段は、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う手段であり、例えば、主制御回路のリール制御処理により制御されるモータ駆動回路、ステッピングモータなどが含まれ、前記開始信号出力手段から出力される開始指令信号に応じて動作が開始される。
【００２４】
停止信号出力手段は、遊技者による停止操作部（例えば、ストップボタン）の操作の検出に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止信号を制御部に出力するものである。
【００２５】
また、停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号の検出と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する機能を備えている。
【００２６】
遊技価値付与手段は、投入された遊技価値や、この投入された遊技価値と図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて遊技者に付与される遊技価値の数量を設定する機能を有している。
【００２７】
遊技価値貯留手段は、前記遊技価値付与手段により付与された数量の遊技価値を遊技機内部に貯留するためのもので、所謂クレジット機能を果たすものである。
【００２８】
遊技価値返却操作手段は、遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に見合った数量の遊技媒体を、前記遊技媒体貯留手段から遊技者へ返却するための指示を与えるためのものであって、例えば、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタンとして設けられる。このＣ／Ｐボタンなどの操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされている遊技価値に見合う遊技媒体が正面下部の払出口から払出され、払出された遊技媒体は媒体受け部に溜められる。
【００２９】
遊技媒体払出手段は、遊技価値に応じた遊技メダルなどの遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段としてのホッパーなどと、その底部などに設けられた開口部を開閉させたり、このような開口部に連通するベルトコンベア状のメダル輸送部を駆動させたりする駆動手段を含むものであり、遊技価値に見合った数量の遊技媒体を遊技機本体の前面側に所定の速度で払い出すことができる。
【００３０】
本実施形態では、かかる遊技媒体払出手段が、前記遊技価値返却操作手段による特定の操作が継続している間だけ、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に相当する遊技媒体を所定の払出パターンで払い出すことに特徴があり、例えば主制御回路などの制御部が、前記特定の操作を検知して、これが継続されている場合は、前記遊技媒体貯留手段（ホッパー）に貯留された遊技媒体を所定の払出パターンで払い出すようにしている。
【００３１】
これによって、遊技者が遊技媒体の返却を所望したときに、確実に払い出すことができる。
【００３２】
本実施の形態では、前記特定の操作を、前記遊技価値返却操作手段を継続して押し続ける操作、所謂長押しとしているが、これは、例えば、遊技価値返却操作手段である前記Ｃ／Ｐボタンが押された状態が所定時間、例えば、０.５秒以上継続されたことが検知されたときなどが該当する。
【００３３】
従って、例えば前記Ｃ／Ｐボタンなどの遊技価値返却操作手段を誤操作しても、貯留された遊技価値に対応する遊技媒体が全て一括して払い出されるようなことがなく、払い出された遊技媒体を、再度いちいちクレジットする必要もなくなる。
【００３４】
なお、クレジットされている遊技媒体が前記特定の操作によって払い出しされる際に、パチスロ機の筐体に設けたスピーカや液晶表示装置などでの演出を同期させることもできる。こうして、画像の表示（例えば、雷雨の様子を表す画像の表示やキャラクタに雷が直撃した様子を表す画像の表示）や、効果音の出力（例えば、落雷を表す効果音）、光の出力（例えば、雷光を表すランプの点灯）などを遊技媒体の払い出しに合わせて行なうことによって、遊技媒体の払い出しが、図柄の組合せに基づいた入賞の対価として払いだされる場合と異なり、特定の操作によってなされていることを、明確に区別することもできるともに、従来にない面白みのあるパチスロ機となすことが可能である。
【００３５】
前述した各手段の機能や制御は、実質的に、全体の遊技プログラムを制御する主制御回路などにより担われている。
【００３６】
以下、本発明に係る遊技機（パチスロ機）の実施例を、図面を参照しながら説明する。図１は本実施例に係る遊技機の概観と内部を示すために一部を切欠して示した斜視図である。尚、図示した遊技機１では、遊技媒体として遊技メダル（以下「メダルＭ」とする）が用いられているが、遊技機１において使用する遊技媒体はメダルＭに限らず、遊技価値に相当する媒体で、かつ利用可能なものであればよく、例えばコイン、トークンなどでも適用可能である。
【００３７】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００３８】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００３９】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄが、また、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００４０】
前記５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルＭを投入することにより、それぞれ１本（メダル1枚に相当する遊技価値が投入された場合）、３本（メダル２枚に相当する遊技価値が投入された場合）、５本（メダル３枚に相当する遊技価値が投入された場合）が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００４１】
入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述の「ベル」）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述の「ベル」（図柄１２４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、前記所定の役（例えば、後述する「ベル」）が成立することとなる。
【００４２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルＭの枚数（遊技価値の投入数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、メダルＭの投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、メダルＭの投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、メダルＭの投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００４３】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されている遊技価値の数量、換言すればこの遊技価値に相当するメダル枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダル枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技状況に応じた演出画像などが表示される。
【００４４】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルＭに応じて前述の入賞ラインが有効化され、遊技を開始する権利が遊技者に付与される。そして、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルＭが投入されると、超えた分のメダルＭが、遊技価値貯留手段によって遊技価値として貯留（クレジット）される。なお、本実施例では、遊技媒体を実質的に示す場合はメダルＭと称し、このメダルＭが仮想的に貯留されたもの、すなわちクレジットされたものや、メダルＭと等価な無形的なものを遊技価値と称している。
【００４５】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされた遊技価値を遊技開始のために投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされている遊技価値のうちのメダル１枚分が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされている遊技価値のうちのメダル２枚分が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされている遊技価値のうちのメダル３枚分（即ち、最大投入枚数）が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することによっても前述の入賞ラインが有効化される。また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には操作部１７が設けられている。この操作部１７の操作により、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００４６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得した遊技価値をクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）するかメダルＭとして実際に払い出し（Ｐａｙ）を受けるかを切り換えるためのＣ／Ｐボタン１４（遊技価値返却操作手段の一例）が設けられている。
【００４７】
本実施例では、このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされている遊技価値に相当するメダルＭが正面下部のメダル払出口１５からメダル受け部１６に排出されるようになっている。
【００４８】
しかも、このＣ／Ｐボタン１４の特定の操作が継続している間のみ、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に相当するメダルＭを特定の払出パターンで前記メダル払出口１５からメダル受け部１６に払い出すようにしている。なお、前記特定の操作、及び特定の払出パターンについては後に詳述する。また、図示するように、本実施例におけるメダル払出口１５は、主払出口１５ａと副払出口１５ｂとに分離しており、これに伴い、メダル受け部１６についても主メダル受け部１６ａと副メダル受け部１６ｂとに区画形成されている。
【００４９】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｒ、２１Ｌからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、その開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。有効ラインが設定され、このスタートレバー６が操作されたときに一回のゲーム、即ち単位遊技が開始されることになる。
【００５０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。本実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００５１】
遊技機１の内部には、メダルＭを貯留するホッパー４０と、このホッパー４０から払出すメダルを主払出口１５ａ又は副払出口１５ｂのいずれか一方へ流下させるガイド体４０aと、このガイド体４０aを流下するメダルＭの流路を切り替え可能とする流路切替装置４０bと、この流路切替装置４０bと前記ホッパー４０とを駆動させてメダルを払出す払出手段として機能するホッパー駆動回路４１とを備えている。
【００５２】
図２は前記ホッパー４０からのメダルＭの払い出し動作を制御するメダル払出制御機構の一例を示す模式構成図である。
【００５３】
図２に示すように、ホッパー４０の底部には、電動モータ４０ｄを介して水平に回転駆動されメダルＭが一個ずつ上方の開口部４０ｅから嵌挿されるメダル保持部４０ｆを同心円状に多数配置したメダル供給円盤４０ｃを設けており、前記メダル保持部４０ｆからガイド体４０にメダルＭを排出可能としている。
【００５４】
ホッパー駆動回路４１はホッパー４０の電動モータ４０ｄに電気的に接続するとともに、後述する主制御回路７１を介してＣ／Ｐボタン１４に接続されている。そして、Ｃ／Ｐボタン１４が操作されたことを主制御回路７１が判定し、ホッパー駆動部回路４１を介して前記電動モータ４０ｄを駆動させるようにしている。
【００５５】
本実施例では、Ｃ／Ｐボタン１４が所定時間（例えば０.５秒）長押しされる特定の操作状態となったことを主制御回路７１によって判定した場合、この動作状態に対応した所定の払い出しパターンとなるようにホッパー駆動部回路４１を介して前記電動モータ４０ｄを間欠動作させるようにしている。ここでは、メダルＭを１秒当り１枚という所定の送り速度で一枚ずつ排出させるように電動モータ４０ｄを駆動させている。
【００５６】
また、このときに前記ホッパー駆動回路４１は、主制御回路７１からの制御に基づいて流路切替装置４０bを駆動させ、ホッパー４０から副払出口１５ｂへ向けてメダルが流下する流路を形成し、副払出口１５ｂからメダルＭを払い出すようにしている。なお、ゲームの結果に応じてメダルＭを払出す場合は、ホッパー４０から主払出口１５ａへ向けてメダルＭが流下する流路を形成し、主払出口１５ａからメダルＭの払出しを行う。
【００５７】
このように、Ｃ／Ｐボタン１４による特定の操作(長押し）を主制御回路７１が検出すると、通常のメダル払出口である主払出口１５ａではなく、区別された副払出口１５ｂから一枚ずつ払い出すようにしているので、遊技者は、所望する枚数のメダルＭを確実に得ることができる。したがって、遊技者が遊技中にタバコやジュースなどをメダルＭを用いて購入する場合、必要枚数のメダルＭを容易に手にすることができる。
【００５８】
図３にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄１２１）、青７（図柄１２２）、ＢＡＲ（図柄１２３）、ベル（図柄１２４）、スイカ（図柄１２５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）及びチェリー（図柄１２７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００５９】
図４は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００６０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０はＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００６２】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００６３】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図９〜図１１）、各種テーブル（例えば、後述の図６〜図８）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００６５】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００６６】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及び精算処理を行なうためのホッパー駆動回路４１がある。
【００６８】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００６９】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００７０】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００７１】
ホッパー駆動回路４１は、Ｃ／Ｐボタン１４の操作状態を制御部により判定して、ホッパー４０の電動モータ４０ｂを駆動制御する精算処理などがなされる。これにより、例えばＣ／Ｐボタン１４が長押しされた場合にホッパー４０に収容されたメダルＭが一枚ずつ所定時間間隔で払い出される。
【００７２】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７４】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７５】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされた遊技価値から、１枚、２枚又は３枚のメダルＭに相当する分の投入指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされている遊技価値に相当する分のメダルＭの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７７】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルＭを検出し、メダルＭが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００７８】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００７９】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルＭの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルＭの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルＭの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００８０】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００８１】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００８２】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００８３】
遊技機１では、メダルＭの投入、あるいは遊技価値が投入されたことを条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００８４】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８５】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００８６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００８７】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００８８】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０に備えられた電動モータ４０ｂの駆動によりメダルＭの払出しが主払出口１５ａより行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルＭの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、電動モータ４０ｂの駆動が停止される。
【００８９】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。これにより、遊技価値貯留手段に払い出されたメダルＭに相当する遊技価値が貯留されることになる。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルＭの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００９０】
図５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００９１】
主制御回路７１と第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９２】
第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、第１制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９３】
第１制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第１制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第１制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、第１制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１２）などを一定時間ごとに行う。
【００９４】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、第１制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１２〜図１７）や各種テーブル（例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、第１制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【００９５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。第１制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第１制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９６】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、第１制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９７】
画像制御ＩＣ８６は、第１制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００９８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。第１制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第１制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が第１制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【０１００】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【０１０１】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に第１制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１０２】
また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、第１制御マイコン８１が、音、ランプ及び電流の出力の制御も行うこととなっている。第１制御マイコン８１は、決定した演出に基づいて、音、ランプ及び電流の種類や出力タイミングを決定する。そして、第１制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音、ランプ及び電流の出力を行う。
【０１０３】
第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、第２制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１０４】
第２制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第２制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音、ランプ及び電流の出力制御処理を行う。
【０１０５】
シリアルポート９２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、第２制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、第２制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０６】
第２制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に信号を出力する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０７】
また、第２制御マイコン９１には、音源ＩＣ９５が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源ＩＣ９５に信号を出力する。音源ＩＣ９５は、第２制御マイコン９１により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【０１０８】
また、第２制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。第２制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０９】
図６は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【０１１０】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆるビッグボーナス）、ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
【０１１１】
図６に示すように、ＢＢは、赤７（図柄１２１）又は青７（図柄１２２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【０１１２】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄１２３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【０１１３】
ベルは、ベル（図柄１２４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１１４】
スイカは、スイカ（図柄１２５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【０１１５】
チェリーは、チェリー（図柄１２７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
【０１１６】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルＭが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルＭを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０１１７】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【０１１８】
図７を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【０１１９】
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【０１２０】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【０１２１】
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＢＢが内部当選役として保持されている間、ＢＢ内部当選状態が継続する。
【０１２２】
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役として持ち越す。ＲＢが持ち越されている間、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【０１２３】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まずＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１２４】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入した遊技価値（メダルＭ）に対し払出される遊技価値（メダルＭ）の割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１２５】
図７の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１２６】
図７の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではＢＢ及びＲＢが設けられていないため、ＢＢ及びＲＢが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１２７】
図７の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢ、ＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＢＢ、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。
【０１２８】
また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者が遊技価値（メダルＭ）を獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１２９】
図７の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢが設けられていないため、ＢＢが決定される可能性がない。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【０１３０】
図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（或いは有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【０１３１】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（或いは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ（即ち、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１３２】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１３３】
ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１３４】
また、決定された内部当選役がＢＢであり、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＢＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢが持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＢＢに対応するＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１３５】
また、決定された内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢが持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１３６】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１３７】
ここで、本実施例の遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄１２７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄１２５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でベル（図柄１２４）を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１３８】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１３９】
図９〜図１１及び図１８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１４０】
まず、図９、図１０、及び図１７を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０ＳによりメダルＭの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、遊技価値を投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。ＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、遊技価値（メダルＭ）の投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理のコマンド送信処理において、副制御回路７２に送信される。また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、遊技価値（メダルＭ）が投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図７参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢであれば、ＢＢ又はＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに係る図柄組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。ここで図１８は停止テーブル・ライン決定処理のサブルーチンである。最初のステップＳ７００では、当選役はＢＢ又はＲＢかを判定する。ＢＢ又はＲＢと判定された場合はこの時点での持ち越し役に当選役をセットし（ステップＳ７０１）、ＢＢ又はＲＢと判定さない場合はこのステップＳ７０１をスキップする。こうして、ステップＳ７０２でテーブル・ライン選択処理がなされた後、リターンされる。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理のコマンド送信処理において、副制御回路７２に送信される。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、定期割込処理のリール制御処理において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理のコマンド送信処理において、副制御回路７２に送信される。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図１０のステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、定期割込処理のリール制御処理において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理のコマンド送信処理において、副制御回路７２に送信される。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図９のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、入賞検索処理を行う（ステップＳ２１）。この入賞検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、入賞した表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１５８】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（即ち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、この入賞役は正常であるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（即ち、入賞した表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理のコマンド送信処理）において、副制御回路７２に送信される。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する入賞役がＢＢ又はＲＢかを判別する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ３１は、入賞役がＢＢ又はＲＢに相当する場合は、前回の持ち越し役をクリアする（ステップＳ２６）。ここで入賞役がＢＢ又はＲＢに該当しない場合は、遊技状態がＢＢ又はＲＢかを判定する（ステップＳ２７）。
【０１６３】
ステップＳ２７で遊技状態がＢＢ又はＲＢと判定された場合はＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理が行なわれてクレジットされている遊技価値などのカウントが実行される（ステップＳ２８）。一方、ステップＳ２７で遊技状態がＢＢ又はＲＢと判定されない場合は前述したゲーム終了時の指定ラム領域クリアのステップＳ２にリターンされる。
【０１６４】
すなわち、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定されている場合は、後述の図１７に示す精算処理によってホッパー駆動回路４１によりホッパー４０の電動モータ４０ｂを駆動制御してメダルＭの払出しを行う。例えば払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、クレジット又はメダルＭの払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理のコマンド送信処理において、副制御回路７２に送信される。
【０１６５】
こうしてステップＳ２８におけるＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理がなされ、ステップＳ２９でＢＢ又はＲＢが終了か否かをチェックして、終了の場合はステップＳ３０のＢＢ、ＲＢ終了時処理がなされ、ステップＳ２にリターンされる。なお、未終了の場合は、ステップＳ３０をスキップしてステップＳ２に戻る。
【０１６６】
なお、ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。
【０１６７】
こうして、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ又はＢＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３の各作動中フラグをオンにセットした後、図９のステップＳ２に移る。
【０１６８】
すなわち、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う。このＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行うことになる。
【０１６９】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１７０】
図１７を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図９と図１０）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。なお、図１７はＣ／Ｐボタン１４における特定の操作状態が継続していることを検知して、クレジットされている遊技価値に相当する分のメダルＭを、ホッパー４０に貯留されたメダルＭから前記特定の操作の継続に応じた払い出しパターン（メダルＭを一枚ずつ排出する順次排出パターン）で払い出す精算処理のフローチャートである。
【０１７１】
この割り込み処理による精算処理では、まず、精算ボタンとして機能するＣ／Ｐボタン１４がボタン操作され、ボタンがＯＮされたか否かがＣＰＵ３１により判別される（ステップＳ２０１）。操作されていない場合は、精算処理は終了する。一方、Ｃ／Ｐボタン１４が押しボタン操作された場合には、次のステップＳ２０２で操作状態確認処理やクレジット枚数確認処理やが行われる。クレジット枚数確認処理では、メモリ内のクレジットカウンタの計数値がＣＰＵ３１によって読み取られることにより行われる。
【０１７２】
操作状態確認処理では、Ｃ／Ｐボタン１４における操作状態を主制御回路７１により検知して、予め記憶されたオンオフ変化のパターンと照合し、これらのパターンに対応した払い出しパターンを設定する。即ち、Ｃ／Ｐボタン１４が押された状態が０.５秒以上継続している長押しの場合であれば、メダルＭを所定速度で一枚ずつ払い出す順次払出パターンが設定される。
【０１７３】
次に、読み取られたクレジット枚数つまり遊技価値の貯留量が０か否かが判別される（ステップＳ２０３）。この判別の結果、貯留量が０の場合は、精算処理は終了する。一方、判別の結果、遊技価値の貯留が確認された場合は、ステップＳ２０４のメダル払出処理に移行する。
【０１７４】
メダル排出処理においては、電動モータ４０ｂを所定速度で回転駆動させることにより、ホッパー４０内に貯留されたメダルＭを一枚ずつ一秒間隔で払い出して精算処理が終了する。なお、このとき、メダルＭの排出タイミングに合わせて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから特定のメダル払出音を鳴らすなどの演出処理を行なうことができ、音によってもメダル払出枚数を確認できるようにしてもよい。
【０１７５】
図１１〜図１６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１７６】
図１１を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１７７】
第１制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７８】
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
【０１７９】
次に、第１制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、第１制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、第１制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０１８０】
次に、第１制御マイコン８１は、後で図１３を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、第１制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０１８１】
次に、第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１およびランプ１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。
【０１８２】
図１２を参照して主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０１８３】
第１制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ６１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
【０１８４】
図１３を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１８５】
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ７１）。第１制御マイコン８１は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０１８６】
第１制御マイコン８１は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ７２）。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図１４を参照して説明するメダル投入処理、後で図１５を参照して説明する遊技開始処理、後で図１６を参照して説明するリール停止処理、図１７を参照して説明する精算処理などを実行する。
【０１８７】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ７３）。この処理が終了するとコマンド入力処理を終了する。
【０１８８】
図１４を参照して、メダル投入処理について説明する。
【０１８９】
メダル投入処理は、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０１９０】
初めに、第１制御マイコン８１は、演出決定処理を行う（ステップＳ８１）。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と演出決定テーブル（図示せず）に基づいてメダル投入時、スタートレバー６の操作時及び各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作時に行う演出を決定する。演出決定テーブルには、後述の特定演出や通常演出を含む複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて１つの演出情報が決定される。
【０１９１】
次に、第１制御マイコン８１は、ステップＳ８１の演出決定処理により決定された演出は特定演出であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。第１制御マイコン８１は、決定された演出は特定演出であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされた特定演出フラグをオンにする（ステップＳ８３）。こうしてステップＳ８４においては、特定演出フラグに応じて、特定演出データ又は通常演出データの投入が決定される。特定演出データ（投入）が決定されると、前述のコマンド出力処理（図１１のステップＳ５４）において、効果音がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力され、雷光などを表す発光パターンがＬＥＤ１０１及びランプ１０２から出力される｛後述の特定演出データ（レバー）、（左停止）、（中停止）及び（右停止）も同様｝。
【０１９２】
図１５を参照して、遊技開始処理について説明する。
【０１９３】
遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。スタートコマンドは、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされると出力される。
【０１９４】
初めに、第１制御マイコン８１は、スタートコマンドから遊技状態や内部当選役などの各種情報を抽出し（ステップＳ９１）、ワークＲＡＭ８４に格納する。
【０１９５】
次に、第１制御マイコン８１は、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（レバー）又は通常演出データ（レバー）を決定する（ステップＳ９２）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（レバー）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（レバー）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１１のステップＳ５４）において、決定した演出データ（レバー）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１９６】
図１６を参照して、リール停止処理について説明する。
【０１９７】
リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。リール停止コマンドは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により各ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると出力される。
【０１９８】
初めに、第１制御マイコン８１は、リール停止コマンドからオンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳを識別する情報を抽出する（ステップＳ１０１）。また、第１制御マイコン８１は、抽出した情報に基づいてストップスイッチ識別子をワークＲＡＭ８４に格納する。
【０１９９】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納されたストップスイッチ識別子に基づいて、オンされたストップスイッチは左のストップスイッチ７ＬＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。第１制御マイコン８１は、左のストップスイッチ７ＬＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（左停止）又は通常演出データ（左停止）を決定する（ステップＳ１０３）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（左停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（左停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１１のステップＳ５４）において、決定した演出データ（左停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０２００】
第１制御マイコン８１は、ステップＳ１０２において、左のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、オンされたストップスイッチは中央のストップスイッチ７ＣＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。第１制御マイコン８１は、中央のストップスイッチ７ＣＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（中停止）又は通常演出データ（中停止）を決定する（ステップＳ１０５）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（中停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（中停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１１のステップＳ５４）において、決定した演出データ（中停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０２０１】
第１制御マイコン８１は、ステップＳ１０４において、中央のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（右停止）又は通常演出データ（右停止）を決定する（ステップＳ１０６）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（右停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（右停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１１のステップＳ５４）において、決定した演出データ（右停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０２０２】
次に、ステップＳ１０３、ステップＳ１０５又はステップＳ１０６において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する演出データを決定したときには、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する特定演出フラグをオフにする（ステップＳ１０７）。ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する特定演出フラグがオフされると、前述のコマンド出力処理（図１１のステップＳ５４）において、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応する特定演出フラグがオフである旨のコマンドが第２制御回路７２ｂに送信され、第２制御マイコン９１により停止を指令する信号が出力される。
【０２０３】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。すなわち、本実施形態の遊技機１は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技価値が投入されたこと（クレジットからの投入や実際のメダルＭの投入）を条件に、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、投入された遊技価値と前記開始信号出力手段により出力された信号とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段（主制御回路７１による確率抽選処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（ＣＰＵ３１、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図１０のステップＳ１５の滑りコマ数を決定する処理、図８のステップＳ１６の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理と、投入された遊技価値と前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段（ＣＰＵ３１，ＲＡＭ３３）と、前記遊技価値を遊技機内に貯留する遊技価値貯留手段と（ＣＰＵ３１，ＲＡＭ３３）、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値を遊技者へ払い出すための返却指示を与える遊技価値返却操作手段（Ｃ／Ｐボタン１４）と、前記遊技価値に相当する遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（電動モータ４０ｂ、ホッパー駆動回路４１）と、を備え、前記遊技媒体払出手段は、前記遊技価値返却操作手段による特定の操作が継続している間だけ、前記遊技価値貯留手段に貯留された遊技価値に相当する遊技媒体を所定の払出パターンで払い出す遊技機である。
【０２０４】
また、上記遊技機において、前記遊技価値返却操作手段による特定の操作を、当該遊技価値返却操作手段を継続して押し続ける操作としたことを特徴とする遊技機が実現される。
【０２０５】
上記遊技機によれば、クレジットされた遊技価値に相当するメダルＭを遊技者へ返却するためのＣ／Ｐボタン１４における特定の操作を検知して、当該特定の操作が継続している間だけ前記メダルＭを所定の払出パターンで払い出すことができるので（当然ながら、Ｃ／Ｐボタン１４を押すのを止めればメダルＭの払い出しは止まる。）、メダルＭの払い出しを受けたいと願う遊技者は、特定の操作を行うことで確実にメダルＭの払い出しを受けることができる。そして、単にＣ／Ｐボタン１４を誤操作した場合でも、クレジットされた遊技価値全てに相当するメダルＭが一括して払い出されるようなことがないので、再度メダルＭをクレジットするような煩わしさがない。
【０２０６】
また、前記所定の払出パターンを、前記遊技媒体を一枚ずつ排出する順次排出パターンとしたことを特徴とする遊技機が実現される。
【０２０７】
上記遊技機によれば、遊技者は、排出されるメダルＭの数を確認しながら所望する数のメダルＭを手にすることができ、これを例えば遊技ホール内においてタバコや飲料水などの交換用に用いることができる。
【０２０８】
なお、Ｃ／Ｐボタン１４を長押しすると、所望枚数のメダルＭを払い出すことができ、普通に押すと全ての貯留枚数が払い出されるようなメダルＭの払い出しパターンを設定しても良い。
【０２０９】
また、例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７ＲのいずれかとＣ／Ｐボタン１４を同時に押すことにより、ホッパー４０の電動モータ４０ｂを作動させたり、メダル排出口のシャッター部分を開放したりして、両方のボタンが押されている問だけメダルＭが払い出されるようにして、Ｃ／Ｐボタン１４以外の他の操作部の動作と関連させるようにすることもできる。
【０２１０】
ところで、遊技機１としては、表示窓を透明液晶パネルなどに設けて、この透明液晶を介して背後のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透視できるようにした遊技機にも適用できる。
【０２１１】
この場合、前記液晶表示パネルをライン表示手段として機能させることもでき、有効ラインを示す実際のラインを透明液晶パネル上に表示することができる。
【０２１２】
本発明の実施の形態及び実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明は実施の形態及び実施例に記載されたものに限定されるものではない。例えば、前記遊技機１を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、遊技価値貯留手段、遊技価値返却操作手段、遊技媒体払出手段の各構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のメダル払出制御機構の模式構成図である。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図６】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係例を示す図である。
【図７】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図９】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図１０】図９に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１１】副制御回路７２のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】副制御回路７２の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路７２のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路７２のメダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路７２の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路７２のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御回路７１の精算処理を示すフローチャートである。
【図１８】図９における停止テーブル・ライン決定処理のフローチャートである。
【０２１４】
１    遊技機
１ａ    キャビネット
１ｂ    前面扉
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ    ＢＥＴスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２２Ｓ  メダルセンサ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
４０  ホッパー（遊技媒体貯留手段）
４０ａ  ガイド体
４０ｂ  路切替装置
４０ｃ  メダル供給円盤
４０ｄ  電動モータ
４０ｅ  開口部
４０ｆ  メダル保持部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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