(57)【要約】【課題】  停止データのデータ量を削減しつつ、導出される出目の自由度を大きくすることが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】  有効判定データテーブルには、図柄番号と対応付けられて１ビットの判定データが記憶されている。判定データは対応する停止テーブルを選択の候補とするか否かを示す。停止テーブルには図柄番号と対応付けられて停止・非停止を１ビットで表す停止データが記憶されている。停止テーブルが有効か否かの判定及び進みコマ数の取得には、分析機能が共用化されている。そして、第３停止においては、入賞可能性の判定結果に応じてコントロール制御とテーブル制御とを切り替える。【選択図】      図３１
2006263451.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、遊技者が前記表示列の可変表示の開始を入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記表示列の可変表示の停止を入力するための複数の停止操作手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記停止操作手段が操作されてから前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数の最大を最大進みコマ数とするスロットマシンであって、
複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段と、
前記複数の表示列の各々に配置された複数の図柄には図柄番号が各々割り当てられており、前記停止操作手段が操作されたタイミングにおいて、当該停止操作手段に対応する表示列の基準位置に位置する図柄の図柄番号を取得する図柄番号取得手段と、
前記各表示列について複数設けられ、可変表示の停止又は非停止を１ビットで示す停止データと前記図柄番号とを対応付けて記憶した停止テーブルと、
前記抽選情報が前記複数の賞のうちいずれかの賞の当選を示し、前記停止操作手段が操作されたタイミングで、停止制御の対象となる表示列の前記入賞ラインから前記最大進みコマ数の範囲内に当該賞を構成する図柄がない場合に、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に基づいて、当該表示列に対応する複数の停止テーブルの中から一つを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記停止テーブルを参照して、前記表示列を停止させるまでのコマ数を生成するコマ数取得手段と、
前記コマ数取得手段で生成されたコマ数だけ前記表示列の可変表示を進めて可変表示を停止させる停止制御手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記複数の停止テーブルの各々に対応して設けられ、対応する停止テーブルの選択を許容するか否かを示す１ビットの判定データを前記図柄番号と対応付けて記憶した複数の判定テーブルを備え、
前記選択手段は、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に基づいて、前記判定テーブルを参照して得た前記判定データに従って、選択の候補となるか否かを判別する停止テーブル判別手段を有し、
前記停止テーブル判別手段によって選択の候補とされた複数の停止テーブル中から一つを選択する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、図柄の可変表示が可能な複数の表示列と、遊技者が前記表示列の可変表示の開始を入力するための開始操作手段と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記表示列の可変表示の停止を入力するための複数の停止操作手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記停止操作手段が操作されてから前記表示列の可変表示が停止するまでに進むコマ数の最大を最大進みコマ数とするスロットマシンであって、
複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段と、
前記複数の表示列の各々に配置された複数の図柄には図柄番号が各々割り当てられており、前記停止操作手段が操作されたタイミングにおいて、当該停止操作手段に対応する表示列の基準位置に対応した図柄番号を取得する図柄番号取得手段と、
前記各表示列について複数設けられ、可変表示の停止又は非停止を１ビットで示す停止データと前記図柄番号とを対応付けて記憶した停止テーブルと、
操作された前記停止操作手段に対応する複数の停止テーブルの各々について、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に基づいて、選択の候補とするか否かを判別する停止テーブル判別手段と、
前記停止テーブル判別手段によって選択の候補とされた複数の停止テーブルの中から一つを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された前記停止テーブルを参照して、前記表示列を停止させるまでのコマ数を生成するコマ数取得手段と、
前記コマ数取得手段で生成されたコマ数だけ前記表示列の可変表示を進めて可変表示を停止させる停止制御手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記複数の停止テーブルの各々に対応して設けられ、対応する停止テーブルの選択を許容するか否かを示す１ビットの判定データを前記図柄番号と対応付けて記憶した複数の判定テーブルを備え、
前記停止テーブル判別手段は、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に基づいて、前記判定テーブルを参照して得た前記判定データに従って、選択の候補とするか否かを判別することを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記選択手段は、前記複数の停止テーブルが選択の候補とされた場合、抽選によって１つを特定することを特徴とする請求項２又は４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記図柄番号取得手段により図柄番号が与えられると、特定のテーブルを参照して、前記図柄番号に対応するデータを取得し、そのデータ値が「１」又は「０」のうち予め定められた一方である場合、可変表示の経過に伴って前記基準位置における前記図柄番号が変化する方向に当該テーブルに記憶されたデータをそのデータ値が変化するまで検索し、検索したデータの個数を生成する分析手段を備え、
前記停止テーブル判別手段は、前記特定のテーブルとして前記判定テーブルを指定し、前記分析手段から出力される前記検索したデータの個数が「０」である場合、前記判定テーブルに対応する停止テーブルが有効であると判別し、前記検索したデータの個数が「１」以上である場合、前記判定テーブルに対応する停止テーブルが無効であると判別し、
前記コマ数取得手段は、前記特定のテーブルとして前記停止テーブルを指定し、前記分析手段によって前記検索したデータの個数をコマ数として取得して、前記停止制御手段を制御する、
ことを特徴とする請求項２、４又は５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
１ビットで示すデータを前記図柄番号に対応付けて記憶した複数のデータテーブルを備え、
前記選択手段は、前記複数のデータテーブルの中から一つを前記停止テーブルとして選択し、
前記停止テーブル判別手段は、前記複数のデータテーブルの中から一つを前記判定テーブルとして選択し、
前記複数のデータテーブルのうち一部のデータテーブルは、前記停止テーブル及び前記判定テーブルとして選択される、
ことを特徴とする請求項２、４、５又は６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
最後の停止操作が行われると、前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、且つ、当選した賞を構成する図柄が入賞ラインから前記最大進みコマ数内にあるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって判定条件が肯定される場合、最後の停止操作に対応する前記表示列について図柄の配置を示す配置データを参照して、当選を示す賞を構成する図柄を入賞ラインに停止させるように進みコマ数を決定するコマ数決定手段と、
前記判定手段によって判定条件が否定される場合、非入賞となるように図柄番号と進みコマ数を対応付けて記憶した非入賞停止テーブルを参照して、前記図柄番号取得手段によって取得された図柄番号に基づいて対応する進みコマ数を特定するコマ数特定手段とを備え、
前記停止制御手段は、最初から最後の直前の停止操作において、前記コマ数取得手段によって取得されたコマ数だけ前記表示列の可変表示を進めて可変表示を停止させ、最後の停止操作においては、前記コマ数決定手段又は前記コマ数特定手段によって得られたコマ数だけ前記表示列の可変表示を進めて可変表示を停止させる、
ことを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールの前面に設けられた表示窓と、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。各リールには複数の図柄が配列されており、１個の図柄が配置される領域はコマと呼ばれる。表示窓には、上段、中段、及び下段といった図柄停止位置に３個の図柄が停止する。そして、各表示窓の図柄停止位置の組が入賞位置となる。一般的に、入賞位置の態様としては、各表示窓の中段、各表示窓の上段、各表示窓の下段、左表示窓の上段・中表示窓の中段・右表示窓の下段、左表示窓の下段・中表示窓の中段・右表示窓の上段といったものがあり、各入賞位置を入賞ラインと呼ぶ。
【０００３】
遊技者がスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、遊技者が各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、遊技者は入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００４】
ここで、入賞は一般に２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。
【０００５】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者がリールストップボタンを操作しても、リールの停止操作タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。リールストップボタンが操作されてからリールが移動して停止するまでに進むコマ数（以下、進みコマ数と称する）は、最大で４コマに制限されている。ここで、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞の当選を得て、かつ、当選した賞の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００６】
リール停止制御の方式には、停止テーブルを用いるものが知られている。停止テーブルは基準位置における図柄番号と停止位置を示す停止位置情報とを対応付けて記憶している。図柄番号は、リールに配列される各図柄に割り当てられており、基準位置におけるリールの位置を示している。停止位置情報の態様としては、進みコマ数がある。リールストップボタンが操作されたタイミングにおける基準位置（中段）における図柄の図柄番号ＰＮを停止操作図柄番号とすると、停止データテーブルには停止操作図柄番号と進みコマ数が対応付けられて記憶されている。例えば、図２９（Ａ）に示す停止テーブルには、図柄番号に対応付けられて最大４コマの進みコマ数が記録されている。この場合、あるタイミングでリールストップボタンを操作したとき、基準位置（例えば、表示窓の中段）における図柄番号ＰＮが「５」であったとすると、進みコマ数は「４」となる。リールが上から下へ回転するとすれば、４コマ上の図柄７が表示窓の中段に停止することになる。同様に、図柄番号ＰＮ＝６、７、８、９であれば、進みコマ数は「３、２、１、０」となり、図柄７が表示窓の中段に停止する。
【０００７】
停止位置情報の他の態様としては、停止位置でデータ値を「１」とし。非停止位置でデータ値を「１」とする０／１指定方式が特許文献１に開示されている。図２９（Ｂ）に示す停止テーブルは０／１指定方式を採用する。この場合、図柄番号ＰＮ＝５〜８では、「０」が記録されているので、リールストップボタンを操作したとき基準位置における図柄番号ＰＮが「５」であったとすると、データ値「１」の図柄番号ＰＮ＝９までリールを回転させて停止させる。
【０００８】
最大の進みコマ数を「４」とすると、コマ数指定方式では１個の図柄番号に対して３ビットを割り当てなければならないが、０／１指定方式では１個の図柄番号に１ビットを割り当てればよいため、データ量を削減することができるといった利点がある。
【特許文献１】特開平１１−１７８９８７号公報（図２参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、従来の０／１指定方式では、不当入賞を回避したり、あるいはリーチ目を自由に導出することができない。図３０を参照してこの点を説明する。この例では、内部抽選でＢＢ賞（入賞図柄７−７−７）に当選し、左リールと中リールが既に停止しているものとする。このとき、スイカ賞（入賞図柄スイカ−スイカ−スイカ）と再遊技賞（入賞図柄プラム−プラム−プラム）がテンパイしている。この状態で右リールに対応するリールストップボタンを押し下げたとき、基準位置における図柄番号ＰＮが４であったとする。図２９（Ａ）に示すコマ数指定方式では進みコマ数が「２」であるから、図３０に示すように図柄番号ＰＮ＝６のプラムを中段に引き込んで、スイカ賞及びプラム賞の入賞を回避することができる。
【００１０】
一方、０／１指定方式では図柄番号ＰＮ＝４のデータ値は「1」であるから、スイカ賞に不当入賞してしまう。即ち、０／１指定方式ではデータ値を「０」とした引き込み範囲内の図柄を基準位置に停止させることができない。尤もＰＮ＝４のデータ値を「０」に設定すれば、不当入賞を回避することは可能であるが、この場合の引き込み数は「５」となってしまう。リールストップボタンが押し下げられてからリールが停止するまでの時間には一定の制限がある。このため、スロットマシンでは最大引き込み数を「４」に設定するのが一般的である。従って、従来の０／１指定方式では、不当入賞を回避することができず、導出される出目の自由度が小さいといった欠点があった。
【００１１】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、停止データのデータ量を削減しつつ、導出される出目の自由度を大きくすることが可能なスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて一例として付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１３】
本発明に係るスロットマシンは、上述した課題を解決するため、各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、図柄の可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、遊技者が前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示の開始を入力するための開始操作手段（１２）と、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の各々に対応して設けられ、遊技者が前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示の停止を入力するための複数の停止操作手段（１３a，１３ｂ，１３ｃ）とを備え、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記停止操作手段（１３a，１３ｂ，１３ｃ）が操作されてから前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示が停止するまでに進むコマ数の最大を最大進みコマ数とするものであって、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段（１０１，Ｓ１０３〜Ｓ１０５）と、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の各々に配置された複数の図柄には図柄番号が各々割り当てられており、前記停止操作手段（１３a，１３ｂ，１３ｃ）が操作されたタイミングにおいて、当該停止操作手段（１３a，１３ｂ，１３ｃ）に対応する表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の基準位置に対応した図柄の図柄番号を取得する図柄番号取得手段（１０１，Ｓ１０９ｂ）と、前記各表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）について複数設けられ、可変表示の停止又は非停止を１ビットで示す停止データと前記図柄番号とを対応付けて記憶した停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）と、前記抽選情報が前記複数の賞のうちいずれかの賞の当選を示し、前記停止操作手段（１３a，１３ｂ，１３ｃ）が操作されたタイミングで、停止制御の対象となる表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記最大進みコマ数の範囲内に当該賞を構成する図柄がない場合に、前記図柄番号取得手段（１０１，Ｓ１０９ｂ）によって取得された図柄番号に基づいて、当該表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）に対応する複数の停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）の中から一つを選択する選択手段（１０１，Ｓ１０９ｄ〜Ｓ１０９ｆ）と、前記選択手段（１０１，Ｓ１０９ｄ〜Ｓ１０９ｆ）によって選択された前記停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）を参照して、前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を停止させるまでのコマ数を生成するコマ数取得手段（１０１，Ｓ１０９ｇ）と、前記コマ数取得手段（１０１，Ｓ１０９ｇ）で生成されたコマ数だけ前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示を進めて可変表示を停止させる停止制御手段（１０１，Ｓ１０９ｈ）と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
この発明によれば、停止テーブルには可変表示の停止又は非停止を１ビットで示す停止データが記憶されているので、進みコマ数を記憶する場合と比較して記憶容量を削減することができる。内部抽選で当選していても、停止操作手段の操作タイミングによって非入賞となる場合には、他の賞に不当入賞しないように表示列を制御する必要がある。この点、従来の０／１方式では停止テーブルが１つに限られていたため、不当入賞を回避することができなかった。本発明においては、複数の停止テーブルを予め用意し、停止操作図柄番号に基づいてテーブルを選択するから、不当入賞を回避することが可能となる。さらに、ＢＢ賞やＲＢ賞など、当選フラグが持ち越される場合には、所謂リーチ目などの特定の出目を導出して取りこぼしたことを遊技者に知らせることも可能となる。
【００１５】
換言すれば、選択手段は、図柄番号に基づいて選択を実行することによって、抽選情報が当選を示す賞以外の賞に入賞しないように複数の停止テーブルの中から一つを選択する。表示列が停止した状態で図柄が停止する図柄停止位置は、各表示列ごとに複数設定されており、表示列ごとに一つ選択された図柄停止位置の組が入賞ラインとなる。入賞ライン上に所定の図柄が並ぶと入賞となる。入賞を回避するためには停止操作手段が操作されてから、最大進みコマ数の範囲内で賞を構成しない図柄を入賞ライン上に停止させればよい。図柄番号によって停止操作がされたタイミングにおける表示列の位置が特定される。従って、図柄番号に基づいて停止テーブルを選択することによって、最大進みコマ数の範囲内で賞を構成しない図柄を入賞ライン上に引きこんで停止させることが可能となる。なお、予め用意する複数の停止テーブルは各表示列ごとに設けられた複数の図柄停止位置に対応して複数設けることが好ましい。例えば、ある入賞ライン上に所定の賞がテンパイしている場合、選択手段は、当該入賞ライン上の図柄停止位置に所定の賞を構成する図柄が停止しないように停止テーブルの選択を実行すればよい。
【００１６】
また、選択手段によって選択された停止テーブルによって複数の図柄停止位置の中の一つが特定され、所定の図柄が特定された図柄停止位置に停止することになる。一つの表示列において所定の図柄が定まれば他の図柄の相対的な位置関係も定まる。従って、選択手段が停止テーブルを選択する機能は、抽選情報が当選を示す賞を構成する図柄をどの図柄停止位置に停止させるかを決定している。これにより、従来必要とされていた図柄停止位置の決定を省略することができる。
【００１７】
なお、選択手段は、内部抽選で当選し且つ入賞の可能性がある場合に複数の停止テーブルの中から選択してもよい。さらに、例えば、表示列が３個あり、第１停止においては、上述した選択手段を用いて停止制御を実行し、第２停止において入賞の可能性がない場合には予め定められた停止テーブルを用いるなど、上述した選択手段を用いることなく表示列を停止させてもよい。さらに、選択手段は、内部抽選がハズレの場合に複数の停止テーブルの中から一つを選択してもよい。このような場合であっても、内部抽選で当選したゲームで入賞の可能性がない場合に複数の停止テーブルの中から一つ選択することには変わりがないので、本発明の技術的範囲に包含されることは勿論である。
【００１８】
ここで、前記複数の停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）の各々に対応して設けられ、対応する停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）の選択を許容するか否かを示す１ビットの判定データを前記図柄番号と対応付けて記憶した複数の判定テーブル（１０１Ｌ〜１０３Ｌ）を備え、前記選択手段（１０１，Ｓ１０９ｄ〜Ｓ１０９ｆ）は、前記図柄番号取得手段（１０１，Ｓ１０９ｂ）によって取得された図柄番号に基づいて、前記判定テーブル（１０１Ｌ〜１０３Ｌ）を参照して得た前記判定データに従って、選択の候補となるか否かを判別する停止テーブル判別手段（１０１，Ｓ１０９e1）を有し、前記停止テーブル判別手段（１０１，Ｓ１０９ｅ１）によって選択の候補とされた複数の停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）中から一つを選択する、ことが好ましい。この場合には、判定テーブルを参照すれば、停止操作手段が操作されたタイミングにおいて、選択可能な停止テーブルを簡単に絞り込むことができる。
【００１９】
また、本発明に係る他のスロットマシンは、各々が複数のコマを有し各コマに図柄が配列され、図柄の可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、遊技者が前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示の開始を入力するための開始操作手段（１２）と、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の各々に対応して設けられ、遊技者が前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示の停止を入力するための複数の停止操作手段（１３a，１３ｂ，１３ｃ）とを備え、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの賞に入賞し、入賞した賞に応じた遊技価値を付与し、前記停止操作手段（１３a，１３ｂ，１３ｃ）が操作されてから前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示が停止するまでに進むコマ数の最大を最大進みコマ数とするものであって、複数の賞及びハズレを抽選対象として抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成する抽選手段（１０１，Ｓ１０３〜Ｓ１０５）と、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の各々に配置された複数の図柄には図柄番号が各々割り当てられており、前記停止操作手段（１３a，１３ｂ，１３ｃ）が操作されたタイミングにおいて、当該停止操作手段に対応する表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の基準位置に対応した図柄番号を取得する図柄番号取得手段（１０１，Ｓ１０９ｂ）と、前記各表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）について複数設けられ、可変表示の停止又は非停止を１ビットで示す停止データと前記図柄番号とを対応付けて記憶した停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）と、操作された前記停止操作手段（１３a，１３ｂ，１３ｃ）に対応する複数の停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）の各々について、前記図柄番号取得手段（１０１，Ｓ１０９ｂ）によって取得された図柄番号に基づいて、選択の候補とするか否かを判別する停止テーブル判別手段（１０１，Ｓ１０９e1）と、前記停止テーブル判別手段（１０１，Ｓ１０９e1）によって選択の候補とされた複数の停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）の中から一つを選択する選択手段（１０１，Ｓ１０９ｄ〜Ｓ１０９ｆ）と、前記選択手段（１０１，Ｓ１０９ｄ〜Ｓ１０９ｆ）によって選択された前記停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）を参照して、前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）を停止させるまでのコマ数を生成するコマ数取得手段（１０１，Ｓ１０９ｇ）と、前記コマ数取得手段（１０１，Ｓ１０９ｇ）で生成されたコマ数だけ前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示を進めて可変表示を停止させる停止制御手段（１０１，Ｓ１０９ｈ）と、を備えたことを特徴とする。
【００２０】
この発明によれば、１ビットの停止データを記憶した停止テーブルを複数用意して、停止操作図柄番号に基づいてそれらの中から一つを選択したので、不当入賞を回避し多様な出目を導出することが可能となる。停止データが停止・非停止を示す１ビットのデータである場合、最大引き込みコマ数まで当選した賞を構成した図柄を引き込むように制御すると、停止テーブルは次のように構成される。第１に、賞を構成する図柄の図柄番号に対応して「停止」を指示するデータが配置される。第２に、当該図柄を基準として表示列の移動方向に最大引き込みコマ数の範囲内で「非停止」を指示するデータが配置される。第３に、「非停止」のデータに隣接して「停止」のデータが配置される。この場合、最大引き込みコマ数の限界として「停止」のデータが配置されることになる。しかしながら、この停止データによって停止される図柄がテンパイしている場合、不当入賞となってしまう。これに対して、本発明は、停止操作図柄番号に基づいて選択の候補である複数の停止テーブルの中から選択するので、不当入賞を回避できる。
【００２１】
このスロットマシンは、前記複数の停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）の各々に対応して設けられ、対応する停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）の選択を許容するか否かを示す１ビットの判定データを前記図柄番号と対応付けて記憶した複数の判定テーブル（１０１Ｌ〜１０３Ｌ）を備え、前記停止テーブル判別手段（１０１，Ｓ１０９e1）は、前記図柄番号取得手段（１０１，Ｓ１０９ｂ）によって取得された図柄番号に基づいて、前記判定テーブル（１０１Ｌ〜１０３Ｌ）を参照して得た前記判定データに従って、選択の候補とするか否かを判別することが好ましい。この場合には、判定テーブルを参照することによって、直ちに停止テーブルの有効・無効を判定することが可能となる。
【００２２】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記選択手段（１０１，Ｓ１０９ｄ〜Ｓ１０９ｆ）は、前記複数の停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）が選択の候補とされた場合、抽選によって１つを特定することが好ましい。
【００２３】
更に、上述したスロットマシンは、前記図柄番号取得手段（１０１，Ｓ１０９ｂ）により図柄番号が与えられると、特定のテーブルを参照して、前記図柄番号に対応するデータを取得し、そのデータ値が「１」又は「０」のうち予め定められた一方である場合、可変表示の経過に伴って前記基準位置における前記図柄番号が変化する方向に当該テーブルに記憶されたデータをそのデータ値が変化するまで検索し、検索したデータの個数を生成する分析手段（１０１，Ｓ１０９e、Ｓ１０９ｇ）を備え、前記停止テーブル判別手段（１０１，Ｓ１０９e1）は、前記特定のテーブルとして前記判定テーブル（１０１Ｌ〜１０３Ｌ）を指定し、前記分析手段（１０１，Ｓ１０９e、Ｓ１０９ｇ）から出力される前記検索したデータの個数が「０」である場合、前記判定テーブル（１０１Ｌ〜１０３Ｌ）に対応する停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）が有効であると判別し、前記検索したデータの個数が「１」以上である場合、前記判定テーブル（１０１Ｌ〜１０３Ｌ）に対応する停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）が無効であると判別し、前記コマ数取得手段（１０１，Ｓ１０９ｇ）は、前記特定のテーブルとして前記停止テーブル（ＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３）を指定し、前記分析手段（１０１，Ｓ１０９e、Ｓ１０９ｇ）によって前記検索したデータの個数をコマ数として取得して、前記停止制御手段（１０１，Ｓ１０９ｈ）を制御する、ことが好ましい。この発明によれば、分析手段を停止テーブルの有効性を判定するために使用することができ、且つ、進みコマ数を生成するためにも用いることができる。この結果、処理を簡素化することが可能となる。例えば、分析手段をコンピュータプログラムとＣＰＵで構成する場合には、分析手段を共用化したモジュールとして使用することができる。
【００２４】
また、上述したスロットマシンにおいて、１ビットで示すデータを前記図柄番号に対応付けて記憶した複数のデータテーブル（No００〜No１３）を備え、前記選択手段（１０１，Ｓ１０９ｄ〜Ｓ１０９ｆ）は、前記複数のデータテーブル（Ｎｏ００〜Ｎｏ１３）の中から一つを前記停止テーブル（No０１〜No０６、No０８、Ｎｏ１０〜No１２）として選択し、前記停止テーブル判別手段は、前記複数のデータテーブル（Ｎｏ００〜Ｎｏ１３）の中から一つを前記判定テーブル（No００、No０４、No０６〜No０９、No１３）として選択し、前記複数のデータテーブル（Ｎｏ００〜Ｎｏ１３）のうち一部のデータテーブル（Ｎｏ０４、Ｎｏ０６）は、前記停止テーブル及び前記判定テーブルとして選択されることを特徴とする。この発明によれば、停止テーブルと判定テーブルとを１ビットのデータを図柄番号と対応付けて記憶している。したがって、データ構造が同一となり、停止テーブルと判定テーブルとで共用化できる。これにより、データ量を大幅に削減することが可能となる。
【００２５】
また、上述したスロットマシンにおいて、最後の停止操作が行われると、前記抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、且つ、当選した賞を構成する図柄が入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記最大進みコマ数内にあるか否かを判定する判定手段（１０１，Ｓ１０９ｖ）と、前記判定手段（１０１，Ｓ１０９ｖ）によって判定条件が肯定される場合、最後の停止操作に対応する前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）について図柄の配置を示す配置データを参照して、当選を示す賞を構成する図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に停止させるように進みコマ数を決定するコマ数決定手段（１０１，Ｓ１０９ｙ）と、前記判定手段（１０１，Ｓ１０９ｖ）によって判定条件が否定される場合、非入賞となるように図柄番号と進みコマ数を対応付けて記憶した非入賞停止テーブル（ＴＢＬ３１１ａ〜ＴＢＬ３１３ａ）を参照して、前記図柄番号取得手段（１０１，Ｓ１０９ｂ）によって取得された図柄番号に基づいて対応する進みコマ数を特定するコマ数特定手段（１０１，Ｓ１０９ｘ）とを備え、前記停止制御手段（１０１，Ｓ１０９ｈ）は、最初から最後の直前の停止操作において、前記コマ数取得手段（１０１，Ｓ１０９ｇ）によって取得されたコマ数だけ前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示を進めて可変表示を停止させ、最後の停止操作においては、前記コマ数決定手段（１０１，Ｓ１０９ｙ）又は前記コマ数特定手段（１０１，Ｓ１０９ｘ）によって得られたコマ数だけ前記表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）の可変表示を進めて可変表示を停止させる、ことが好ましい。
【００２６】
この発明によれば、最後の停止操作において、入賞の可能性がある場合には、停止テーブルを用いることなく所謂コントロール制御によって所定の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることが可能である。一方、非入賞の場合には、テーブル制御によって表示列を停止させる。従って、停止テーブルとしては、入賞の可能性がないことを前提に、他の賞に入賞させない、あるいは、リーチ目などの特定の出目を導出させるような停止データを記憶しておくことが可能となる。また、入賞の可能性がある場合には、賞を構成する図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることができる。
【００２７】
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００２８】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【００２９】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００３０】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００３１】
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【００３２】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３３】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【００３４】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、ＢＢ賞、ＭＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ内部中ゲーム、ＭＢ内部中ゲーム、及びＲＢ内部中ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の抽選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
【００３５】
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
「ＣＢゲーム」とは、ＣＢ賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
【００３６】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「ＭＢゲーム」とは、ＭＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、ＣＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はＣＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３７】
なお、本明細書中の「ＳＢゲーム」、「ＲＢゲーム」、「ＣＢゲーム」、「ＢＢゲーム」、「ＭＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、停止データのデータ量を削減しつつ、導出される出目の自由度を大きくすることが可能なスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるための後述のリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４０】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、貸出ボタン１５、返却ボタン１６及び度数表示器１７が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、プリペイカードを返却するための返却ボタン１６及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００４１】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、入賞ラインＬ１〜Ｌ５、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２並びにクレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３が設けられている。リール窓２０は、１つのリールにつき３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄をリール窓２０を通して目視することができる。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１〜Ｌ３と斜めラインの入賞ラインＬ４、Ｌ５が通っている。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４２】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４３】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００４４】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００４５】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。なお、図２（Ａ）はリール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。
【００４６】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（Ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ３の回転動作には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４７】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００４８】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００４９】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図３のカッコ書きに記載したように赤７図柄であれば「０１」、プラム図柄であれば「０７」というように図柄コードＰＣのデータで記憶されている。
【００５０】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００５１】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５２】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５３】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５４】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５５】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−１：スロットマシンの遊技方法＞
図５は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、まずメダル投入口１０に遊技メダルを投入すること（投入操作）で始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化し、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化し、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化する。
（２）投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル５０枚分まで貯留を行う。５０枚を超えた５０枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿４０に戻す。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン１１の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
【００５６】
（４）配当クレジット処理
その後、スタートレバー１２の押下により３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下によりリールＲ１〜Ｒ３が停止する。リールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ（役）によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
クレジット数が上限である５０枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（６）自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
【００５７】
（７）返却払出処理
精算ボタン１４の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（８）精算払出処理
さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
（９）貸出クレジット処理
また、スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン１５の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
（１０）貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００５８】
＜４−２：スロットマシンの賞と役＞
図６はスロットマシン１における賞と役を説明するための説明図であり、賞の種類とその役（図柄の組み合わせ）の構成を示す。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
【００５９】
他の種類のゲームを開始させる賞として、ＢＢ１ゲームを開始する「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（ＢＢ１役ともいう）からなるＢＢ１賞、ＢＢ２ゲームを開始する「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（ＢＢ２役ともいう）からなるＢＢ２賞及びＲＢゲームを開始する「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＲＢ役ともいう）からなるＲＢ賞がある。ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームの各々の内容は、前述のＢＢゲームの定義に従う限り、任意に設定可能である。また、ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームを、小役賞の抽選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。以下、ＢＢ１及びＢＢ２を区別する必要がない場合には、まとめて単にＢＢという。
【００６０】
配当を付与する小役賞として、１５枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（スイカ役ともいう）からなる小役Ａ賞、１０枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（ベル役ともいう）からなる小役Ｂ賞、２枚のメダルを配当とする「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（チェリー役ともいう）からなる小役Ｃ賞がある。ＡＮＹは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールＲ１のチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールＲ１の中段（入賞ラインＬ１位置）に表示された場合は、入賞ラインＬ１に入賞となるが、左リールＲ１の上段に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合４枚の配当を得ることができる。
【００６１】
また、次ゲームをベット操作なし（遊技メダルの投入なし）でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（プラム役ともいう）からなる再遊技賞がある。
【００６２】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図７は、スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
（１）ＢＢゲームの開始と終了
図７（Ａ）において、スロットマシン１は通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
（２）ＢＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選しても、ＢＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＢＢ内部中ゲームとなる。ＢＢ１内部中ゲームでＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。
（３）ＲＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。ＲＢゲームは最大１２ゲーム行われ、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了させる。
（４）ＲＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選しても、ＲＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＲＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＲＢ内部中ゲームとなる。ＲＢ内部中ゲームでＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。
【００６３】
（５）ＢＢの変形例
図７（Ｂ）は、スロットマシン１で行われるＢＢゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始され、まずＢＢ通常ゲームが開始される。ＢＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＲＢ賞の抽選確率が変動するゲームである。ＢＢ通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲーム（ＢＢ中ＲＢゲーム）が開始され、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了する。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
【００６４】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８に示すフローチャートの処理を実行する。
【００６５】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図８は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００６６】
次にＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する（Ｓ１０６）。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する（図１３参照）。
【００６７】
この実施形態では１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【００６８】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間（例えば３０秒）を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【００６９】
なお、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００７０】
そして、ＣＰＵ１０１は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップＳ１０６で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブルの停止データから停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると（残り時間がなくなると）、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【００７１】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００７２】
＜５−２：賞抽選テーブル決定処理＞
図９は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞、ＲＢ賞、ＢＢ２賞、ＢＢ１賞、再遊技賞、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「２００／１６３８４」、「９１０／１６３８４」、「３００／１６３８４」、「２００／１６３８４」、「７５／１６３８４」、「７５／１６３８４」、「２２５０／１６３８４」、「１２３７４／１６３８４」と設定し、その抽選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルＴＢＬ１１を使用して抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
【００７３】
賞抽選テーブルＴＢＬ１１は、テーブル格納アドレスＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には小役Ｃ賞の抽選区分データ「２００」が記憶され、取得した乱数値が０〜１９９の範囲に属している場合は小役Ｃ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０２Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ｂ賞の抽選区分データ「９１０」が記憶され、取得した乱数値が２００〜１１０９の範囲に属している場合は小役Ｂ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０４Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ａ賞の抽選区分データ「３００」が記憶され、取得した乱数値が１１１０〜１４０９の範囲に属している場合は小役Ａ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０６Ｈオフセットされた記憶領域にはＲＢ賞の抽選区分データ「２００」が記憶され、取得した乱数値が１４１０〜１６０９の範囲に属している場合はＲＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０８Ｈオフセットされた記憶領域にはＢＢ２賞の抽選区分データ「７５」が記憶され、１６１０〜１６８４の範囲に属している場合はＢＢ２賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＡＨオフセットされた記憶領域にはＢＢ１賞の抽選区分データ「７５」が記憶され、取得した乱数値が１６８５〜１７５９の範囲に属している場合はＢＢ１賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＣＨオフセットされた記憶領域には再遊技賞の抽選区分データ「２２５０」が記憶され、取得した乱数値が１７６０〜４００９の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値を小役Ｃ賞から再遊技賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレとしている。後述する賞抽選テーブルＴＢＬ１２〜１６も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルＴＢＬ１１と同じである。
【００７４】
図１０は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。通常ゲーム中はＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１１を選択する。ＢＢ内部中ゲーム中はＡＤＲ１２が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１２を選択し、ＲＢ内部中ゲーム中はＡＤＲ１３が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１３を選択する。ＢＢ１ゲーム中はＡＤＲ１４が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１４を選択し、ＢＢ２ゲーム中はＡＤＲ１５が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１５を選択し、ＲＢゲーム中はＡＤＲ１６が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１６を選択する。
【００７５】
ＢＢ内部中ゲーム及びＲＢ内部中ゲーム中の小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞及び再遊技賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定されている。また、ＢＢ内部中ゲーム及びＲＢ内部中ゲーム中のＲＢ賞、ＢＢ２賞及びＢＢ１賞の抽選確率はそれぞれ「０／１６３８４」であり抽選対象にならない。
【００７６】
ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「２００／１６３８４」、「１５８００／１６３８４」、「３００／１６３８４」、「８４／１６３８４」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、小役Ｂ賞の抽選確率が通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではＢＢゲームは、小役Ｂ賞のみ抽選確率を高確率としたが、小役Ａ賞、小役Ｂ賞及び小役Ｃ賞を全て高確率としたり、小役Ａ賞、小役Ｂ賞及び小役Ｃ賞は通常ゲーム又は内部中ゲームと同一抽選確率としＢＢゲーム又はＲＢゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、ＢＢゲーム中は、通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率（複数の小役賞の抽選確率の和）が上昇する。
【００７７】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図１１は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグである持ち越しフラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて少なくとも１つの当選フラグをセットする。
【００７８】
まずＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｃ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ａ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット３の小役Ｃ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ａ１）。
【００７９】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｂ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｂ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｂ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット２の小役Ｂ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｂ１）。
【００８０】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ａ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ａ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｃ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット１の小役Ａ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｃ１）。
【００８１】
次にＣＰＵ１０１は、通常ゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット０〜７のいずれのビットも「１」にセットされていないかをチェックして判定し（Ｓ１０５ｄ）、いずれかのビットが「１」にセットされていて通常ゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１０５ｊに移行する。ステップＳ１０５ｄで、通常ゲーム中であると判定した場合は、ＲＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＲＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｅ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット３のＲＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｅ１）。
【００８２】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ２賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ２賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｇ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット１のＢＢ２当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｇ１）。
【００８３】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ１賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ１賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｈ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット０のＢＢ１当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｈ１）。
【００８４】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット０〜３のいずれかのビットが「１」にセットされているかをチェックして判定し（Ｓ１０５ｊ）、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中であると判定した場合は、当処理を終了する。ステップＳ１０５ｊで、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中でないと判定した場合は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｋ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット０の再遊技当選フラグを「１」にセットして（Ｓ１０５ｋ１）、当処理を終了する。
【００８５】
なお、図１１で示したフローチャートでは、前のゲームからの持ち越しフラグがある場合に、当ゲームでさらに新たな賞の当選があったときに複数の当選フラグが同時にセットされることが明示されていないが、新たな賞の当選があったときには、他のビットに影響を与えずにその賞にのみ対応したビットを「１」にセットするので同時に複数のビットが「１」になるときがある。この例では、開始賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報１データ、再遊技賞及び小役賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報２データと分けているが同一の記憶装置で記憶するようにしてもよい。複数のビットが「１」になるとは、当選情報１データ及び当選情報２データをひとまとめに考えて複数のビットが「１」になることを言う。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「０１Ｈ」なら再遊技賞当選、「０２Ｈ」なら小役Ａ賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
【００８６】
＜５−４：停止データ選択処理＞
図１２は、ステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップＳ１０５で設定された当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定された停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９を選択し、停止操作順に従って停止位置を特定する停止データテーブルを順次選択していきながら停止表示を行う。図１３は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、図１３（Ａ）は再遊技用停止リンクテーブルＴＢＬ２１、図１３（Ｂ）は小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３、図１３（Ｃ）はＢＢ１用停止リンクテーブルＴＢＬ２７を示す。そして、各停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９は、第１停止操作が、左リールＲ１、中リールＲ２、及び右リールＲ３である場合に分類され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段のいずれに停止させるかで分類され、更に、入賞ラインの種別によって分類されている。
【００８７】
停止リンクテーブルは、第１停止、第２停止、及び第3停止で使用する停止データを関連付ける機能を有する。例えば、図１３(Ａ)に示す再遊技用停止リンクテーブルＴＢＬ２１に着目すると、左リールについて上段にプラム図柄を引き込む停止データテーブルＴＢＬ１０２は、以下のテーブルと関連付けられている。１）ＴＢＬ１０２−ＴＢＬ２０２、２）ＴＢＬ１０２−ＴＢＬ３０２、３）ＴＢＬ１０２−ＴＢＬ２０１、４）ＴＢＬ１０２−ＴＢＬ３０３。
【００８８】
図１３（Ａ）に示す再遊技用停止リンクテーブルＴＢＬ２１を用いてテーブルの構造を説明する。停止リンクテーブルは、第１停止操作が左リールＲ１、中リールＲ２又は右リールＲ３かで（a）〜（ｃ）の３つのデータ群に区分される。すなわち、再遊技賞に当選した場合であって、第１停止操作が左リールＲ１であったときには、ＴＢＬ２１の（a）のデータ群を選択し、第１停止操作が中リールＲ２であったときには、ＴＢＬ２１の（ｂ）のデータ群を選択し、第１停止操作が右リールＲ３であったときには、ＴＢＬ２１の（ｃ）のデータ群を選択する。
【００８９】
次に再遊技賞に係る役を構成するプラム図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかで、最初の左リールＲ１に用いる停止データテーブルを選択する。ここで図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかの選択は、詳しくは後述するが、遊技者の停止操作タイミングにおける基準位置（中段）に停止させるべき図柄を、どの段に表示させるかを停止操作図柄位置ごとにあらかじめ設定しておく方法、停止操作図柄位置ごとにどの段で停止可能かを判断し複数の候補がある場合には抽選等により決定する方法などがある。入賞ラインが１ライン（Ｌ１ライン）しか有効でないゲームの場合には中段に決定する。
【００９０】
本実施形態では、遊技者の停止操作タイミングの停止操作図柄位置に応じて停止させるべき図柄を、どの段に表示させるかを停止操作図柄位置ごとにあらかじめ設定しておく方法を採用する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、停止操作図柄番号に応じて上段用の停止データテーブルＴＢＬ１０２、中段用の停止データテーブルＴＢＬ１０１、及び下段用の停止データテーブルＴＢＬ１０３を選択する。この選択には、有効判定データテーブルを用いる。図２１に再遊技用の有効判定データテーブル１０１Ｌ〜１０３Ｌを示す。有効判定データテーブル１０１Ｌ、１０２Ｌ、及び１０３Ｌは、各々停止データテーブル１０１、１０２、及び１０３に対応付けられている。なお、停止制御に用いる停止データテーブルを複数の中から選択が必要となる場合には、選択の対象となる複数の停止データテーブルの各々について、有効判定データテーブルが予め用意されている。これらの有効判定データテーブルは、ＲＯＭ１０４に記憶されている。なお、有効判定データテーブルは停止データテーブルと対応付けがなされておればよく、必ずしも１対１に対応付けされてなくてもよい。即ち、１個の有効判定データテーブルを複数の停止データテーブルで兼用してもよい。
【００９１】
各有効判定データテーブル１０１Ｌ〜１０３Ｌは図柄番号ＰＮと１ビットの判定データを対応付けて記憶している。ここで、判定データのデータ値が「１」の場合には、対応する停止データテーブルが有効であり、そのデータ値が「０」の場合は無効である。例えば、リールストップボタンが押し下げられたタイミングにおいて基準位置（例えば、中段）に位置する図柄の図柄番号がＰＮ＝２１であるものとする。この場合、有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌ〜１０３Ｌに記録されている判定データのデータ値は「０」、「０」、「１」となる。従って、停止データテーブルＴＢＬ１０１及びＴＢＬ１０２は無効であり、停止データテーブルＴＢＬ１０３が有効となる。この例では、選択の対象となる複数の停止データテーブルＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１０３に対応付けられた複数の有効判定データテーブル１０１Ｌ〜１０３Ｌにおいて、ある図柄番号に対応する判定データのデータ値が「１」となる有効判定テーブルは１個のみである。よって、データ値を参照すれば、複数の停止データテーブルの中から１つを選択することが可能である。
【００９２】
なお、ある図柄番号に対応する判定データのデータ値を「１」とする有効判定テーブルを複数設けてもよい。この場合には、データ値が「１」となる有効判定テーブルに対応する複数の停止データテーブルの中から１つを抽選によって選択してもよいし、所定の規則に従って選択してもよい。例えば、再遊技賞に内部抽選で当選している場合、上段と下段のいずれにプラム図柄を停止させてもよいのであれば、有効判定データテーブル１０２Ｌ及び１０３Ｌにおいて、ある図柄番号に対応する判定データのデータ値を「１」とすればよい。
【００９３】
説明を図１３に戻す。例えば、第１停止操作で左リールＲ１が選択され、ＴＢＬ２１の（a）のデータ群が選択された場合で、左リールＲ１の上段で停止させるときには停止データテーブルＴＢＬ１０２を選択し、中段で停止させるときには停止データテーブルＴＢＬ１０１を選択し、下段で停止させるときには停止データテーブルＴＢＬ１０３を選択する。ここで、停止データテーブルＴＢＬ１０３が選択されてプラム図柄が左リールＲ１の下段に表示された場合には、第２停止操作では左リールＲ１の下段が入賞ラインに含まれるＬ３ラインとＬ５ラインとが候補となる。また停止操作順により、第２停止操作が中リールＲ２か右リールＲ３かで選択する停止データがわかれる。つまり第２停止操作で中リールＲ２が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ２０３か、中段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ２０１を選択する。一方、第２停止操作で右リールＲ３が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ３０３か、上段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ３０２を選択する。例えば停止データテーブルＴＢＬ２０１が選択されてプラム図柄が中リールＲ２の中段に表示された場合には、第３停止操作では残りの右リールＲ３の上段となるよう入賞ラインＬ５上にプラム図柄が並ぶように表示される。後述するように、第３停止の停止制御では、その操作タイミングの停止操作図柄位置から４コマ先の範囲内において内部抽選で当選した賞に係る図柄並びが揃って入賞となる可能性があるか否かの判定機能（ステップＳ１０９ｕ〜Ｓ１０９ｖ）を搭載し、入賞の可能性がある場合には、入賞となる図柄を入賞ライン上に揃えるよう停止制御を行う。しかし、再遊技賞を構成するプラム図柄は、表示列上の全ての図柄が、最大引き込みコマ数の範囲内にあり、引き込み制御により常にプラム図柄を入賞ラインに表示させることができる１００％引込み図柄であるため、再遊技賞は判定機能で常に入賞と判定されるので、非入賞専用の停止データテーブルを備えていない。なお、取りこぼしがあるスイカ図柄の並びによって入賞となる小役Ａ賞の場合には、入賞の可能性がなければ非入賞専用の停止データテーブルを選択し、全ての入賞に係る図柄の組合せが入賞ライン上に揃わないよう停止制御を行う。
【００９４】
第１停止操作で中リールＲ２が選択されＴＢＬ２１の（ｂ）のデータ群が選択された場合は、中リールＲ２の中段で停止させるＴＢＬ２０１のみが選択でき、中リールＲ２の上段及び下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第２停止操作が左リールＲ１、右リールＲ３の場合は、それぞれＴＢＬ１０１又はＴＢＬ３０１が選択され、入賞ラインＬ１上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
【００９５】
同様に、第１停止操作で右リールＲ３が選択されＴＢＬ２１の（ｃ）のデータ群が選択された場合は、右リールＲ３の中段で停止させるＴＢＬ３０１のみが選択でき、右リールＲ３の上段及びは下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第２停止操作が左リールＲ１、中リールＲ２の場合は、それぞれＴＢＬ１０１又はＴＢＬ２０１が選択され、入賞ラインＬ１上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
【００９６】
図１３（Ｂ）に示す小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３では、ＴＢＬ２３の（ａ）のデータ群が選択された場合は、遊技者の停止操作タイミングの停止操作図柄位置に応じてベル図柄を、上段、中段又は下段のいずれかに表示させる。一方ＴＢＬ２３の（ｂ）又はＴＢＬ２３の（ｃ）のデータ群が選択された場合は、入賞ラインＬ３若しくはＬ５にベル図柄が並ぶように表示される。また、小役Ｂ賞のベル図柄はプラム図柄と同様に１００％引込み図柄であるため、小役Ｂ賞は、判定機能で常に入賞と判定されるので、非入賞専用の停止データテーブルを備えていない。
【００９７】
図１３（Ｃ）に示すＢＢ１用停止リンクテーブルＴＢＬ２７では、ＴＢＬ２７の（ａ）、ＴＢＬ２７の（ｂ）又はＴＢＬ２７の（ｃ）のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングの停止操作図柄位置に応じて赤７図柄をどの入賞ラインにも並ぶように表示される。
【００９８】
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群ＴＢＬ３１の一例を図１４に示す。この停止データテーブル群ＴＢＬ３１は、リールＲ１〜Ｒ３に区分され、（Ａ）に示す第１〜第２停止制御における各賞に応じた図柄並びを入賞ライン上に揃えるように設定した停止データテーブルＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１６３・ＴＢＬ２０１〜ＴＢＬ２６３・ＴＢＬ３０１〜ＴＢＬ３６３と、（Ｂ）に示す第３停止制御における全ての賞に応じた図柄並びを入賞ライン上に揃えないように設定した停止データテーブルＴＢＬ１１１ａ〜ＴＢＬ１６３ａ・ＴＢＬ２１１ａ〜ＴＢＬ２６３ａ・ＴＢＬ３１１ａ〜ＴＢＬ３６３ａ（テーブル番号の末尾に「ａ」と記載したもの）と、ハズレに応じた第１〜第３停止制御共通の停止データテーブルＴＢＬ１７１〜ＴＢＬ１７９・ＴＢＬ２７１〜ＴＢＬ２７９・ＴＢＬ３７１〜ＴＢＬ３７９から構成されている。小役Ａ賞を構成するスイカ図柄、小役Ｃ賞を構成するチェリー図柄等は、取りこぼしがあるため、非入賞専用の停止データテーブルＴＢＬ１３１ａ〜ＴＢＬ３３３ａ、ＴＢＬ１１１ａ〜３１３ａを備える。一方、再遊技賞及び小役Ｂ賞のそれぞれの賞を構成する図柄が１００％引込み図柄で構成されているので、それらの賞が当選したゲームで当該図柄を所定の入賞ライン上に停止させることができる。従って、非入賞専用の停止データテーブル（テーブル番号の末尾に「ａ」と記載したもの）を備える必要がない。なお、本実施形態における停止データテーブル群ＴＢＬ３１は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。
【００９９】
上記に説明したように、図２１に示す有効判定データテーブル１０１Ｌ〜１０３Ｌは、図１６に示す停止データテーブルと同様に「０」、「１」の１ビットのデータ構造であるので、停止データテーブルと有効判定データテーブルが同一のデータを示す場合には、互いに共用化することができる。そのため、従来は、停止データテーブルと有効判定データテーブルとをそれぞれ別個に用意する必要があったが、共用化することによりデータ量を削減することができる。図３２に、ＲＯＭ１０４に記憶された「０」、「１」の１ビットのデータ構造を有する停止データテーブルと有効判定データテーブルを共用化する複数の共用データテーブルの一部を示す。例えば、「No００」に示すデータテーブルは、「０２H、０５H、００H（１６進数）」であり、有効判定データテーブル１０２Lが参照するテーブルとして記憶されている。また、「No０２」に示すデータテーブルは、「０２H、２１H、１１H（１６進数）」であり、停止データテーブル１０１及び３０３が参照するテーブルとして記憶されている。また、「No０４」に示すデータテーブルは、「０４H、５１H、１１H（１６進数）」であり、停止データテーブル２２１及び有効判定データテーブル２０１Lが参照するテーブルとして記憶されている。つまり、同図に示す「No０１」、「No０２」、「No０３」、「No０５」、「No０８」、「No１０」、「No１１」及び「No１２」に示すデータテーブルは、停止データテーブルとして用いる。また、「No００」、「No０７」、「No０８」、「No０９」及び「No１３」に示すデータテーブルは、有効判定データテーブルとして用いる。また、「No０４」及び「No０６」に示すデータテーブルは、停止データテーブルと有効判定データテーブルの両方に用いる。このように複数の共用データテーブルの一部は、停止データテーブルと有効判定データテーブルとに共用化されている。
【０１００】
なお、複数のデータテーブルのそれぞれのデータテーブルを特定するための「No００」、「No０１」といった符号データを合わせて記憶するようにしてもよいが、符号データが無くとも、選択すべきデータテーブルを特定することができる。すなわち、各データテーブルは３バイト長の固定データであるので、ＲＯＭ１０４の所定のアドレスから複数の共用データテーブルが順次格納されている場合、該所定のアドレスから、データテーブルを特定する番号に３を乗じて得られる値をオフセットしたアドレスで示される３バイトの記憶領域に記憶された内容が、データとして特定することができる。つまり、停止データテーブル及び有効判定データテーブルを選択する制御は、データテーブルを番号によって管理すればよい。したがって、図１３に示した停止リンクテーブルは、図３３（Ａ）に示すようにデータテーブルを特定する番号が記憶されるようにしてもよい。すなわち、再遊技用の停止データテーブル１０１であれば「０２」、再遊技用の停止データテーブル１０２であれば「０３」、再遊技用の停止データテーブル１０３であれば「１１」として記憶されている。また、有効判定リンクテーブルは、図３３（Ｂ）に示すように有効判定データテーブルを特定する番号が記憶されている。すなわち、再遊技用の有効データテーブル１０１Ｌであれば「００」、再遊技用の有効データテーブル１０２Ｌであれば「０７」、再遊技用の有効データテーブル１０３Ｌであれば「０９」として記憶されている。
【０１０１】
説明を図１２に戻す。まずＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット０を参照して再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止リンクテーブルＴＢＬ２１を選択する（Ｓ１０６ａ１）。
【０１０２】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット３を参照して小役Ｃ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｂ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｃ用停止リンクテーブルＴＢＬ２２を選択する（Ｓ１０６ｂ１）。
【０１０３】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット２を参照して小役Ｂ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｃ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３を選択する（Ｓ１０６ｃ１）。
【０１０４】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット１を参照して小役Ａ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｄ）、セットされていると判定した場合は、小役Ａ用停止リンクテーブルＴＢＬ２４を選択し（Ｓ１０６ｄ１）、当処理を終了する。
【０１０５】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｅ）、セットされていると判定した場合は、ＲＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２５を選択し（Ｓ１０６ｅ１）、当処理を終了する。
【０１０６】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＢＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｇ）、セットされていると判定した場合は、ＢＢ２用停止リンクテーブルＴＢＬ２６を選択し（Ｓ１０６ｇ１）、当処理を終了する。
【０１０７】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＢＢ１当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｈ）、セットされていると判定した場合は、ＢＢ１用停止リンクテーブルＴＢＬ２７を選択し（Ｓ１０６ｈ１）、当処理を終了する。
【０１０８】
最後にＣＰＵ１０１は、１つの当選フラグも１セットされていない場合には、ハズレ用停止リンクテーブルＴＢＬ２９を選択し（Ｓ１０６ｐ）、当処理を終了する。
【０１０９】
図１５は、右リールＲ３の停止に用いる再遊技用であって中段位置にプラム図柄を表示させるための停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。図１５（Ａ）は右リール帯の図柄配列を示す。図１５（Ｂ）は、停止操作指示信号１１３ｃが検出されたタイミングにおける停止操作図柄位置から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数を記憶している従来の方法を示す。この方法では、進みコマ数を指示する「０」〜「４」の値を３ビット情報によってＲＡＭ１０５に記憶される。したがって、１リール２１コマ分の停止データを記憶する場合、３×２１＝６３ビット（７バイト）の記憶量を必要としていた。即ち、図１３に示した停止データテーブル群ＴＢＬ３１を構成する場合、多くの記憶量を必要とされていた。この例では、図１５（Ｃ）に示す「１」又は「０」を示す１ビット情報によって従来の進みコマ数を指示する「０」〜「４」の替わりとして記憶している。したがって、図１５（Ｄ）に示すように、１リール分の停止データは１×２１＝２１ビット（３バイト）で済むようになる。この「１」又は「０」は、停止操作指示信号１１３ｃが検出された停止位置の直近の図柄位置に対応したデータビット（ｂ７〜ｂ０）が「１」又は「０」を判断し、データビットが「１」の場合にはその図柄位置で停止することを示し、データビットが「０」の場合には「１」を示すビット位置までのビット数をコマ数として進めて停止することを示す。
【０１１０】
遊技者の停止操作タイミングにおける停止操作図柄番号ＰＮが「７」であった場合で例示すると、「０」という値を取得し、図柄の上流側（図柄番号ＰＮが大きい側）で、いちばん近い「１」を記憶しているビット位置を検索し、図柄番号ＰＮ＝１０に対応したデータビット「１」を得る。次に図柄番号ＰＮ＝７に対応するビット位置から図柄番号ＰＮ＝１０対応するビット位置までのビット数を求め「３」を得る。したがって、図柄番号ＰＮ＝７で停止した場合は、停止操作図柄番号から３コマ進めて図柄番号ＰＮ＝１０のプラム図柄を中段に表示させればよいことになる。
【０１１１】
図１６は、右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。図１６（Ａ）は右リール帯の図柄配列を示し、図１６（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）はそれぞれ再遊技用停止データテーブルＴＢＬ３０１、小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ３２１及びＢＢ１用停止データテーブルＴＢＬ３６１を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号１１３ｃが検出された停止位置の直近の図柄位置（停止操作図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示するための「１」「０」データが記憶している。「１」であれば停止操作図柄位置で停止することを意味し、「０」であれば直近の「１」が記憶されている図柄位置で停止することを意味する。
【０１１２】
再遊技用停止データテーブルＴＢＬ３０１は、停止操作図柄位置の図柄番号（停止操作図柄番号）がどの番号であっても、中段にプラム図柄を停止させることができる。また小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ３２１でも、停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段にベル図柄を停止させることができる。このように２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段に停止させることができる。このようなプラム図柄、ベル図柄を１００％引込み図柄という。
【０１１３】
一方、ＢＢ１用停止データテーブルＴＢＬ３６１は、停止操作図柄番号が「５」〜「９」（当選引き込み範囲）の５箇所でのみ赤７図柄を中段に停止させることができる。停止操作図柄番号が「１９」〜「１」（当選引き込み範囲）及び「１０」〜「１３」（当選引き込み範囲）、「２」〜「４」（当選引き込み範囲）、「１４」〜「１８」（当選引き込み範囲）であった場合はそれぞれチェリー図柄、ＢＡＲ図柄、白７図柄を中段に停止させる。
【０１１４】
遊技者の停止操作タイミングにおける停止操作図柄番号ＰＮが「７」であった場合で例示すると、再遊技用停止データテーブルＴＢＬ３０１が選択されている場合は、ビット情報「０」を取得し、直近のビット情報「１」が記憶されている図柄番号ＰＮ＝１０のプラム図柄まで、３コマ進めて中段に表示させ、小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ３２１が選択されている場合は、「１」を取得し、停止操作図柄番号からコマを進めないで図柄番号ＰＮ＝７のベル図柄を中段に表示させる。ＢＢ１用停止データテーブルＴＢＬ３６１が選択されている場合は、ビット情報「０」を取得し、直近のビット情報「１」が記憶されている図柄番号ＰＮ＝９の赤７図柄まで、２コマ進めて中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止操作図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。
【０１１５】
＜５−５：リール停止処理＞
図１７〜図１８は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、第１停止及び第２停止は停止データテーブルの停止データにしたがってリールを停止させ、第３停止はその停止操作タイミングの停止操作図柄位置４コマ先の範囲内で入賞可能性があるか否かで、停止データテーブルの停止データにしたがってリールを停止させる処理を行うか、役を構成する図柄停止位置を検索してリールを停止させる処理行うかを分岐させる操作用停止制御処理を含む。一般に、前者はテーブル制御方式と呼ばれ、後者はコントロール制御と呼ばれる。本実施形態では、最後の停止操作の際に、入賞可能性の有無を判定し、判定結果に基づいてテーブル制御方式とコントロール制御方式を切り替える。以下、具体的に述べる。
【０１１６】
まずＣＰＵ１０１は、１回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ａ）。ステップＳ１０９ａでは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｂ）。具体的には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止操作図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６のリール停止リンクテーブル選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する（Ｓ１０９ｃ）。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールＲ１用の停止リンクテーブル（ａ）、中リールＲ２用の停止リンクテーブル（ｂ）又は右リールＲ３用の停止リンクテーブル（ｃ）からどのデータ群を使用するかを限定する。
【０１１８】
次にＣＰＵ１０１は、分析する最初の有効判定データテーブルをセットする（Ｓ１０９ｄ）。この場合、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０９ｃで選択された停止リンクデータを参照して、停止データテーブルを限定し、限定した複数の停止データテーブルに対応する複数の有効判定データテーブルを特定し、特定した複数の有効判定データテーブルの中から一つの有効判定データテーブルをセットする。この後、ＣＰＵ１０１は、データ分析処理を行う（Ｓ１０９ｅ）。このデータ分析処理は、セットされた有効判定データテーブルを参照して、停止操作図柄番号に基づいて選択された判定データが有効か否かを判定する機能（有効テーブル判定機能）と、選択された停止データテーブルから進みコマ数を取得する機能（進みコマ数取得機能）が兼用された処理となっている。具体的には、有効テーブル判定機能として行う処理はステップＳ１０９ｅ及びステップＳ１０９ｎで実行され、進みコマ数取得機能として行う処理はステップＳ１０９ｇ、ステップＳ１０９ｑ及びステップＳ１０９ｘで実行される。
【０１１９】
図１９は、ステップＳ１０９ｅ、ステップＳ１０９ｎ、ステップＳ１０９ｇ、ステップＳ１０９ｑ及びステップＳ１０９ｘで実行されるデータ分析処理を示すフローチャートである。このデータ分析処理で対象とするデータは、有効判定データテーブル又は停止データテーブルであり、データ分析処理を有効判定機能とさせる場合には、分析対象とするデータは有効判定データテーブルとなり、データ分析処理を進みコマ数取得機能とさせる場合には、分析対象とするデータは停止データテーブルとなる。このように２つの異なる機能を共通の処理として実行可能としているのは、どちらもテーブルに記憶されているデータ値が「１」「０」の情報であるからである。したがって当該処理を実行する場合、どちらのデータを扱うかの区別することなく処理をすることができる。また、この処理の出力として、進みコマ数取得機能の場合は「０」〜「４」（最大値）の値を取得し、取得した値が進みコマ数となる。有効テーブル判定機能の場合は、「０」〜「２０」（最大値）の値を取得する。この有効テーブル判定機能の場合には、「０」の値を得たときは対応する停止データテーブルが有効と判断し、「０」以外の値を得たときは対応する停止データテーブルが無効と判断する。
【０１２０】
まずＣＰＵ１０１は、分析対象とするデータとして、有効判定データテーブル又は停止データテーブルを設定し、停止操作図柄番号に応じたビット情報を調べ、ビット情報が「１」である場合には「０」の値を取得し、ビット情報が「０」の場合には図柄番号を加算する方向でビット情報が「１」となる図柄番号に応じたビット位置を検索する（Ｓ２００）。検索する図柄番号が「２１」を超えた場合には、図柄番号を「１」に戻す。このようにして検索を行い、ビット情報「１」の値を取得した図柄番号に応じたビット位置までのビット数を当該処理の取得値とする（Ｓ２０１）。
【０１２１】
即ち、ＣＰＵ１０１は、停止操作図柄番号が与えられると、特定のテーブルを参照して、停止操作図柄番号に対応するデータを取得し、そのデータ値が「１」又は「０」のうち予め定められた一方（この例では「０」）である場合、可変表示の経過に伴って基準位置（表示窓の中段）における停止操作図柄番号が変化する方向に当該テーブルに記憶されたデータをそのデータ値が変化するまで（この例では「１」となるまで）検索し、検索したデータの個数を当該処理の取得値とする。このデータ分析処理では共通化を図るため、直近のデータ値の変化するまでの検索したデータの個数を当該処理の取得値とするところまで含めたが、分析対象とするデータの停止操作図柄番号に対応する位置の検索処理までを共通処理とし、その後の直近のデータ値の変化点のデータ個数の検索処理を別処理としてもよい。
【０１２２】
図２１は、再遊技用有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌ〜１０３Ｌを示す。図２１（Ａ）は左リール帯の図柄配列を示す。図２１（Ｂ）に示すテーブルＴＢＬ１０１Ｌはプラム図柄を中段に停止させるための停止データテーブルを選択する場合に有効とするデータを記載するテーブルである。図２１（Ｃ）に示すテーブルＴＢＬ１０２Ｌはプラム図柄を上段に停止させるための停止データテーブルを選択する場合に有効とするデータを記載するテーブルである。図２１（Ｄ）に示すテーブルＴＢＬ１０３Ｌはプラム図柄を下段に停止させるための停止データテーブルを選択する場合に有効とするデータを記載するテーブルである。有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌ〜１０３Ｌには、その有効判定データテーブルを有効とするか否かを示すビット情報として「１」又は「０」が記憶されており、ビット情報が「１」の場合は「有効」、ビット情報が「０」の場合は「無効」を示す。この例では、図柄番号に応じて必ず有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌ〜１０３Ｌのいずれかが「有効」として記憶されている。具体的には、図柄番号ＰＮ＝３、４、７、１３、１４、１５、１７、１９及び２０の場合、有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌが有効となる。図柄番号ＰＮ＝９、１１及び１８の場合、有効判定データテーブルＴＢＬ１０２Ｌが有効となる。図柄番号ＰＮ＝１、２、５、６、８、１０、１２、１６及び２１の場合、有効判定データテーブルＴＢＬ１０３Ｌが有効となる。このように複数の有効判定データテーブルが存在する場合にどの有効判定データテーブルを有効として選択するかを、分析データ処理を用いて判定する。
【０１２３】
この例において、有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌ〜１０３Ｌがプラム図柄をそれぞれ中段、上段及び下段に停止させるものとしているのは、有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌが有効であったとき、プラムを中段に停止させる停止データテーブルＴＢＬ１０１を選択し、有効判定データテーブルＴＢＬ１０２Ｌが有効であったとき、プラムを上段に停止させる停止データテーブルＴＢＬ１０２を選択し、有効判定データテーブルＴＢＬ１０３Ｌが有効であったとき、プラムを下段に停止させる停止データテーブルＴＢＬ１０３を選択することとしているからである。したがって、有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌが選択される停止操作図柄番号ＰＮ＝３、４、７、１３、１４、１５、１７、１９及び２０の場合はプラム図柄が中段に表示され、有効判定データテーブルＴＢＬ１０２Ｌが選択される停止操作図柄番号ＰＮ＝９、１１及び１８の場合はプラム図柄が上段に表示され、有効判定データテーブルＴＢＬ１０３Ｌが選択される停止操作図柄番号ＰＮ＝１、２、５、６、８、１０、１２、１６及び２１の場合はプラム図柄が下段に表示される。この例では、３つの有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌ〜１０３Ｌをそれぞれ、中段停止用、上段停止用及び下段停止用として定めたが必ずしも停止位置に応じて対応づける必要もなく、図柄を停止させる停止位置を分散させる目的で複数設けられていればよい。
【０１２４】
説明を図１７に戻す。まずＣＰＵ１０１は、データ分析する対象として有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌを設定し（Ｓ１０９ｄ）、データ分析処理を実行する（Ｓ１０９ｅ）。遊技者の停止操作タイミングにおける停止操作図柄番号ＰＮが「６」であった場合で例示すると、このデータ分析処理により、図柄の上流側（図柄番号ＰＮが大きい側）で、いちばん近いビット情報「１」を記憶しているビット位置を検索した結果で図柄番号ＰＮ＝７のビット情報「１」を得て、図柄番号ＰＮ＝６からＰＮ＝７までのビット数である「１」を取得し、停止リンクデータ１０１Ｌが有効なデータか否かを判定する（Ｓ１０９ｅ１）。ステップ１０９ｅ１では、取得値が「０」の場合に有効として判定しているのでステップＳ１０９ｄ２に移行し、次の有効判定データテーブルとしてテーブルＴＢＬ１０２Ｌを設定し、再度データ分析処理を実行する（Ｓ１０９ｅ）。このデータ分析処理により、図柄の上流側（図柄番号ＰＮが大きい側）で、いちばん近いビット情報「１」を記憶しているビット位置を検索した結果で図柄番号ＰＮ＝９のビット情報「１」を得て、図柄番号ＰＮ＝６からＰＮ＝９までのビット数である「３」を取得し、停止リンクデータ１０２Ｌが有効なデータか否かを判定する（Ｓ１０９ｅ１）。ステップ１０９ｅ１では、同様に取得値が「０」の場合に有効として判定しているので再度ステップＳ１０９ｄ２に移行し、次の有効判定データテーブルとしてテーブルＴＢＬ１０３Ｌを設定し、再度データ分析処理を実行する（Ｓ１０９ｅ）。このデータ分析処理により、図柄の上流側（図柄番号ＰＮが大きい側）で、いちばん近いビット情報「１」を記憶しているビット位置を検索した結果で図柄番号ＰＮ＝６の「１」を得て、図柄番号ＰＮ＝６からＰＮ＝６までのビット数である「０」を取得し、停止リンクデータ１０３Ｌが有効なデータか否かを判定する（Ｓ１０９ｅ１）。ステップ１０９ｅ１では、同様に取得値が「０」の場合に有効として判定するので、停止リンクデータ１０３Ｌを有効な停止リンクデータとする。
【０１２５】
この例では、有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌ〜１０３Ｌに対応した停止データテーブルとしてＴＢＬ１０１〜１０３と関連づけているので、分析結果によって得たれた停止テーブルはＴＢＬ１０３をデータ分析する対象として設定してデータ分析処理を実行し（Ｓ１０９ｇ）、この分析処理の結果で取得した値を進みコマ数としてセットし、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｈ）。
【０１２６】
次にＣＰＵ１０１は、２回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｊ）。ステップＳ１０９ｊでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｋ）。
【０１２７】
その後、第１停止処理と同様にしてデータ分析を行い有効な停止リンクデータを得る（Ｓ１０９ｍ〜Ｓ１０９ｎ２）。次にＣＰＵ１０１は、分析結果によって得たれた停止テーブルをデータ分析する対象として設定してデータ分析処理を実行し（Ｓ１０９ｑ）、この分析処理の結果で取得した値を進みコマ数としてセットし、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｒ）。
【０１２８】
次にＣＰＵ１０１は、３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｓ）。ステップＳ１０９ｓでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の停止操作図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｔ）。
【０１２９】
次にＣＰＵ１０１は、後述する入賞判定処理を行い（Ｓ１０９ｕ）その操作タイミングの停止操作図柄位置から４コマ先の範囲内で入賞の可能性があるか否かを判定し、入賞の可能性の有無により、移行の処理を分岐させる（Ｓ１０９ｖ）。入賞の可能性があると判定した場合は、入賞となる図柄位置を進みコマ数としてセットし（Ｓ１０９ｙ）、内部抽選で当選した賞に係る図柄並びを揃えるようにリールを停止させる（Ｓ１０９ｚ）。この場合のリール停止制御は、停止データテーブルを用いるのではなく、先行する図柄を判断して停止位置を指定するコントロール制御となる。即ち、入賞させる場合にはコントロール制御が用いられる。
【０１３０】
一方、ステップＳ１０９ｖで入賞の可能性がないと判定した場合には、既に停止している２つのリールの停止の結果を問わずいずれの役も入賞ライン上に構成しないように設定してある図１４（Ｂ）に示す第３停止用の停止データテーブルを選択し（Ｓ１０９ｗ）、データ分析処理を実行する（Ｓ１０９ｘ）。この分析処理で取得した値を進みコマ数としてセットし、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｚ）。ステップＳ１０９ｗで用いられる停止データテーブルは、非入賞用の停止データテーブルである。なお、共通処理により内部抽選の結果でハズレとなった場合でもステップＳ１０９u、S１０９ｖを実行するが、当選している賞に応じた役がテンパイ状態にはならないのでステップＳ１０９ｙの処理は実行されることはない。したがって、ステップＳ１０９ｔの後にハズレの場合にはステップＳ１０９ｗへ移行させるようにしてよい。
【０１３１】
図２０は、ステップＳ１０９ｕ及びステップＳ１１０ａの入賞判定テーブル作成処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定テーブル作成処理は、第３停止するリールの停止位置を決定するために、複数の停止位置候補（５つ）の入賞判定テーブルを作成し、全リールが停止した場合には１つの入賞判定テーブルを作成する。まずＣＰＵ１０１は、全リールが停止した場合かを判定し（Ｓ２１０）、全リールが停止した場合でないと判定したき、最大進みコマ数に４を設定し（Ｓ２１１）、ステップＳ２１４に移行する。
【０１３２】
一方、ステップＳ２１０にて全リールが停止した場合と判定したとき、停止操作図柄番号を取得する（Ｓ２１２）が、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止しているので停止している右リールの図柄番号とする。続いて最大進みコマ数を０に設定し（Ｓ２１３）、ステップＳ２１４に移行する。
【０１３３】
ステップＳ２１４では、ステップＳ１０９ｔ又はＳ２１２にて取得した停止操作図柄番号を仮図柄番号に設定する。仮図柄番号は入賞判定テーブルの作成に用いられる。次にＣＰＵ１０１は、作成する入賞判定テーブルに対応付けられる仮進みコマ数を０に設定する（Ｓ２１５）。以降、入賞判定テーブルを最大進みコマ数に１を加算した数だけ作成する。具体的には、仮進みコマ数に対応付けて１つの入賞判定テーブルを作成し（Ｓ２１６）、仮進みコマ数が最大進みコマ数と一致したか否かを判定し（Ｓ２１７）、一致しなかった場合には仮図柄番号および仮進みコマ数をインクリメントし（Ｓ２１８）、ステップＳ２１６に戻る。そして、仮進みコマ数が最大進みコマ数と一致した場合には、入賞判定テーブル作成処理を終える。
【０１３４】
ステップＳ２１６では、まず、仮進みコマ数に対応付けて１つの入賞判定テーブルをＲＡＭ１０５に確保する。ここで確保される入賞判定テーブルは入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対応したＬ１〜Ｌ５ラインからなり、Ｌ１〜Ｌ５ラインの各々はデータを保持するための３つの記憶領域を並べて形成されている。つまり、入賞判定テーブルは５×３＝１５個の記憶領域を有する。次にＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５毎に、左リールＲ１により入賞ライン上に表示された図柄の図柄番号、中リールＲ２により当該入賞ライン上に表示された図柄の図柄番号、及び仮図柄番号の図柄が入賞ラインＬ１上に位置するように右リールＲ３を停止した場合に右リールＲ３により当該入賞ライン上に表示される図柄の図柄コードＰＣを、確保した入賞判定テーブル内の該当するラインに順に書き込む、という処理を行う。
【０１３５】
この処理について、具体的に説明する。ただし、最大進みコマ数は４であるものとする。つまり、ステップＳ２１６は５回だけ繰り返されることになる。また、遊技メダルが３枚投入されて５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されているものとする。また、ＢＢ１賞の当選フラグがセットされたゲーム中であり、図２２に示す図柄がリール窓２０に表示されているものとする。つまり、左リールＲ１の上段にベル図柄（図柄番号ＰＮ＝１２）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、下段にスイカ図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）が表示され、中リールＲ２の上段にプラム図柄（図柄番号ＰＮ＝１１）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、下段にベル図柄（図柄番号ＰＮ＝９）が表示され、右リールＲ３の上段にプラム図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、下段にスイカ図柄（図柄番号ＰＮ＝８）が表示されているものとする。よって、ステップＳ２１４にて仮図柄番号ＰＮ＝９となる。
【０１３６】
１回目のステップＳ２１６では、仮図柄番号ＰＮ＝９であるから、仮図柄番号ＰＮ＝９の図柄が入賞ラインＬ１上に位置するように右リールＲ３を停止した場合に右リールＲ３により表示される図柄は、図２２に示すように、図柄番号ＰＮ＝８〜１０の図柄となる。よって、入賞ラインＬ１上の図柄の組み合わせを示す図柄コードＰＣは「０１」「０１」「０１」となる。これと同様に、入賞ラインＬ２〜Ｌ５上の図柄の組み合わせを示す図柄コードＰＣは、「０５」「０７」「０７」、「０４」「０５」「０４」、「０５」「０１」「０４」及び「０４」「０１」「０７」となる。ＣＰＵ１０１は、仮進みコマ数＝０に対応付けて入賞判定テーブルＴＢＬ４１を確保し、この入賞判定テーブルＴＢＬ４１に上記の図柄コードＰＣを書き込む。この結果、図２３に示す内容の入賞判定テーブルＴＢＬ４１が作成される。
【０１３７】
２回目のステップＳ２１６では、ステップＳ２１８のインクリメントによって仮図柄番号ＰＮ＝１０となっているから、仮図柄番号ＰＮ＝１０の図柄が入賞ラインＬ１上に位置するように右リールＲ３を停止した場合に右リールＲ３により表示される図柄は、図１９に示すように、図柄番号ＰＮ＝９〜１１の図柄となる。よって、入賞ラインＬ１上の図柄の組み合わせを示す図柄コードＰＣは「０１」「０１」「０７」となる。これと同様に、入賞ラインＬ２〜Ｌ５上の図柄の組み合わせを示す図柄コードＰＣは、「０５」「０７」「０５」、「０４」「０５」「０１」、「０５」「０１」「０１」及び「０４」「０１」「０５」となる。ＣＰＵ１０１は、仮進みコマ数＝１に対応付けて入賞判定テーブルＴＢＬ４２を確保し、この入賞判定テーブルＴＢＬ４２に上記の図柄コードＰＣを書き込む。この結果、図２３に示す内容の入賞判定テーブルＴＢＬ４２が作成される。
【０１３８】
以上と同様に、３回目のステップＳ２１６では仮図柄番号ＰＮ＝１１に応じた内容の入賞判定テーブルＴＢＬ４３が仮進みコマ数＝２に対応付けて作成され、４回目のステップＳ２１６では仮図柄番号ＰＮ＝１２に応じた内容の入賞判定テーブルＴＢＬ４４が仮進みコマ数＝３に対応付けて作成され、５回目のステップＳ２１６では仮図柄番号ＰＮ＝１３に応じた内容の入賞判定テーブルＴＢＬ４４が仮進みコマ数＝４に対応付けて作成される。
【０１３９】
前述のステップＳ１０９ｙでは、こうして作成された入賞判定テーブルＴＢＬ４１〜ＴＢＬ４５から役が成立している入賞判定テーブルＴＢＬ４１が検索されることになる。この検索では、図２４に示す入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ５１が用いられる。入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ５１は、各賞について、賞に係る役を構成する図柄の組み合わせを図柄コードＰＣの並びで示しており、その並び順は、入賞判定テーブルにおける図柄コードＰＣの並び順と一致している。なお、入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ５１の小役Ｃ賞に係る図柄コードＰＣの並びは「０６」「ＦＦ」「ＦＦ」となっているが、この「ＦＦ」はどんな図柄でもよいことを意味している。
【０１４０】
ＣＰＵ１０１は、上記の検索において、入賞判定テーブルＴＢＬ４１から順に、図柄コードＰＣの並び（組）が入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ５１内のいずれかの図柄コードＰＣの並び（組）に一致するラインを有する入賞判定テーブルが見つかるまで、そのようなラインを入賞判定テーブルが有するか否かの判定を行う。入賞判定テーブルのライン内の図柄コードＰＣの並びが入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ５１内のいずれかの図柄コードＰＣの並びに一致するか否かの判定は、ライン内の図柄コードＰＣと入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ５１内の図柄コードＰＣとを比較することで行われる。ただし、この比較において、「ＦＦ」はどんな図柄コードＰＣにも一致する図柄コードＰＣとして扱われる。
【０１４１】
入賞判定テーブルＴＢＬ４１は、図柄コードＰＣの並びが入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ５１内のいずれかの図柄コードＰＣの並びに一致するラインを有するので、ＣＰＵ１０１は入賞判定テーブルＴＢＬ４１を検索結果として採用する。そして、この入賞判定テーブルＴＢＬ４１に対応付けられた仮進みコマ数＝０を進みコマ数として取得する。
【０１４２】
なお、上述した具体例において入賞判定テーブルのＬ１〜Ｌ５ラインの全てに図柄コードＰＣが書き込まれるのは、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されているからである。入賞ラインＬ１のみが有効化されている場合や入賞ラインＬ１〜Ｌ３のみが有効化されている場合には、ＣＰＵ１０１は、有効化されていない入賞ラインに対応するラインに、図柄コードＰＣではなく「００」を書き込む。なお、有効化された入賞ラインに対応するラインのみを有するように入賞判定テーブルを作成してもよい。つまり、入賞ラインＬ１のみが有効化されている場合にはＬ１ラインのみを有する入賞判定テーブルを作成し、入賞ラインＬ１〜Ｌ３のみが有効化されている場合にはＬ１ライン、Ｌ２ライン及びＬ３ラインのみを有する入賞判定テーブルを作成するようにしてもよい。
【０１４３】
＜５−６：入賞判定処理＞
図２５は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【０１４４】
まずＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３の停止操作図柄番号から前述の入賞判定テーブルを作成する（Ｓ１１０ａ）。入賞判定テーブル作成処理では入賞判定テーブルＴＢＬ４１が作成される。例えば、図２２に示す図柄がリール窓２０に表示されている場合には図２３に示す内容の入賞判定テーブルＴＢＬ４１が作成される。次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０ａで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０ｂ）。
【０１４５】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合に当選情報２データのビット０の再遊技当選フラグのクリアを行う（Ｓ１１０ｃ１）。続いて自動ベット処理を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１４６】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｄ）、入賞したと判定した場合にはメダル２枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｄ１）。続いて、小役Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル１０枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｅ１）。続いて、小役Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｆ）、入賞したと判定した場合にはメダル１５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｆ１）。これら配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【０１４７】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット３のＲＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｇ１）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｇ２）。
【０１４８】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ１賞〜ＢＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｈ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット０〜１のいずれかのＢＢゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｈ１）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｈ２）。
【０１４９】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット３のＲＢゲーム中フラグをさらに「１」にセットする（Ｓ１１０ｈ３）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｈ４）。このステップＳ１１０ｈ３及びＳ１１０ｈ４の処理により、ＢＢゲームの最初のゲームからＲＢゲームを開始することができる。なお、ステップＳ１１０ｈ３〜Ｓ１１０ｈ４を省略すればＢＢゲーム開始直後からＲＢゲームを実行せず、ＲＢ賞に入賞したときにＲＢゲームを開始するゲームとすることができる。その後、当処理を終了する。
【０１５０】
＜５−７：ゲーム終了判定処理＞
図２６〜２７は、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
【０１５１】
まずＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット３を参照してＲＢゲームか否かを判定し（Ｓ１１１ａ）、ＲＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｈへ移行する。
【０１５２】
一方、ステップＳ１１１aでＲＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｂ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は、残り小役入賞回数を減算し（Ｓ１１１ｃ）、続いて残り小役入賞回数が０に到達したかを判定する（Ｓ１１１ｄ）。小役入賞回数が０に到達したと判定した場合はゲーム種別データのビット３のＲＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｇ）。
【０１５３】
一方、ステップＳ１１１ｄで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示し、残りゲーム回数を減算する（Ｓ１１１e）。続いて、残りゲーム回数が０に到達したか否かを判定し（Ｓ１１１ｆ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はＲＢゲーム中フラグをクリア（Ｓ１１１ｇ）し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する。
【０１５４】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット０〜１を参照してＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｈ）、ＢＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｑへ移行する。
【０１５５】
一方、ステップＳ１１１ｈでＢＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｊ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１１ｋ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１１ｍ）。
【０１５６】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値を、各ＢＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１１ｎ）。獲得枚数上限判定値とは、各ＢＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値である。ステップＳ１１１ｎで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ＢＢゲーム中フラグ及びＲＢゲーム中フラグ（ゲーム種別データのビット０〜３）をクリアする（Ｓ１１１ｐ）。
【０１５７】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット０〜３を参照してＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないか否かを判定し（Ｓ１１１ｑ）、ＢＢゲーム中でないか、ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中であると判定した場合は、当処理を終了する。
【０１５８】
一方、ステップＳ１１１ｑでＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないと判定した場合は、再びゲーム種別データのビット３のＲＢゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１１ｒ）、続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１１ｓ）。ステップＳ１１１ｒ及びＳ１１１ｓの処理により、ＢＢゲームでは１回のＲＢゲームが終了した次のゲームから新たな次のＲＢゲームを開始し、連続的にＲＢゲームを実行する。なお、ステップＳ１１１ｒ〜Ｓ１１１ｓを省略すればＲＢゲームを連続的に実行せず、ＲＢ賞に入賞したときにＲＢゲームを開始するゲームとすることができる。なお、ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足して１回のＲＢゲームが終了したゲームであって、前述したステップＳ１１１ｇでＲＢゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップＳ１１１ｇで一旦ＲＢゲーム中フラグをクリアし、ステップＳ１１１ｒで再びＲＢゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン１では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのＲＢゲーム中フラグやＢＢゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、ＲＢゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
【０１５９】
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
図２８は、ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１６０】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技当選フラグ、小役Ａ当選フラグ、小役Ｂ当選フラグ及び小役Ｃ当選フラグは入賞を問わず、１ゲームでクリアするため、当選情報２データをクリアする（Ｓ１１２ａ）。
【０１６１】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｃ）、ＲＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＲＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｄ）。ステップＳ１１２ｃで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット７のＲＢ内部中ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｅ）、次ゲームからＲＢ内部中ゲームとする。
【０１６２】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＢＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｋ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｍ）、ＢＢ２役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ２当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｎ）、当処理を終了する。ステップＳ１１２ｍで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット６のＢＢ内部中ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｐ）、次ゲームからＢＢ内部中ゲームとする。
【０１６３】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＢＢ１当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｑ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ１賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｒ）、ＢＢ１役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ１当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｓ）、当処理を終了する。ステップＳ１１２ｒで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット６のＢＢ内部中ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｔ）、次ゲームからＢＢ内部中ゲームとし、当処理を終了する。
【０１６４】
＜まとめ＞
上述した実施形態によれば、図３１に示すように第１停止及び第２停止では、有効判定データテーブルを用いて有効な停止テーブルを選択の候補として決定し、その中から一つの停止テーブルを選択した。そして、最後の停止操作においては、入賞か非入賞となるかを判定し、判定結果に応じてコントロール制御とテーブル制御を切り替えた。全ての停止制御をコントロール制御で実行しようとすれば、プログラムが複雑となり処理負荷が増大するが、本実施形態のように非入賞となる場合にはテーブル制御に切り替えることにより、ＣＰＵ１０１の処理負荷を軽減することができる。
【０１６５】
また、上述した実施形態では最後の停止操作において、入賞の可能性の有無によってコントロール制御と０／１テーブル制御とを切り替えたが、本発明はこれに限定されるものではなく、最後の停止操作を０／１テーブル制御のみで実行してもよい。この場合は、入賞の可能性がある場合にも０／１テーブル制御を実行することになる。但し、入賞の可能性の有無によって、１又は複数の停止テーブルを切り替えることが好ましい。即ち、入賞の可能性がある場合、つまり、内部抽選で当選した賞を構成する図柄が入賞ラインから最大引き込みコマ数の範囲内にある場合には入賞用の停止テーブルを用い、最大引き込みコマ数の範囲内にない場合には、非入賞の停止テーブルを用いればよい。更に、上述した実施形態では最初から最後の停止操作の各々において０／１テーブル制御を予定していたが、そのうち一部に進みコマ数テーブル制御を採用してもよい。
【０１６６】
また、上述した実施形態では有効判定テーブルに記憶する判定データは、複数の停止テーブルから一つを一意に定めることができるように、有効を示すデータ値「１」は、１個の停止テーブルにのみ記憶されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止操作図柄番号に基づいて複数の有効判定データテーブルをサーチすることによって、複数の停止テーブルが有効と判定されるように判定データを設定してもよい。この場合には、複数の停止テーブルが選択の候補とされる。ＣＰＵ１０１は選択の候補の中から一つを選択すればよい。この場合、ＣＰＵ１０１は、引き込むべき図柄の停止位置を上段→中段→下段といったように所定の規則に従った順序で分散させて選択してもよいし、あるいは抽選によって選択してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
【図６】スロットマシン１における賞と役を説明するための説明図である。
【図７】スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【図８】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。
【図１０】ステップＳ１０４及びＳ１０５の処理を説明するための説明図である。
【図１１】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】ステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１４】停止データテーブル群ＴＢＬ３１の一例を示す説明図である。
【図１５】右リールＲ３の停止に用いる再遊技用であって中段位置にプラム図柄を表示させるための停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１６】右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１７】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】図１７に続き、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】停止制御で用いるデータ分析処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】ステップＳ１０９ｕ及びステップＳ１１０ａの入賞判定テーブル作成処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】再遊技用有効判定データテーブルＴＢＬ１０１Ｌ〜１０３Ｌを示す説明図である。
【図２２】ＢＢ賞の当選フラグがセットされたゲームで、図柄がリール窓２０に表示された状態を示した説明図である。
【図２３】入賞判定テーブルＴＢＬ４１〜ＴＢＬ４５の内容を示す説明図である。
【図２４】入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ５１の内容を示す説明図である。
【図２５】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に続き、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】従来の進みコマ数方式及び０／１指定方式における停止データテーブルの記憶内容を示す説明図である。
【図３０】０／１指定方式における停止データテーブルの問題点を説明するための説明図である。
【図３１】本実施形態における有効判定データテーブルと停止操作の関係を説明するための説明図である。
【図３２】停止データテーブルと有効判定データテーブルを共用化する共用データテーブルの内容を示す説明図である。
【図３３】共用データテーブルを参照する停止リンクテーブル及び有効判定リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１６８】
１  スロットマシン
１２  スタートレバー
１３ａ〜１３ｃ  リールストップボタン
Ｒ１〜Ｒ３  リール
１０１  ＣＰＵ
【図１】
2006263451.tif 000003
【図２】
2006263451.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006263451.tif 000018
【図１７】
2006263451.tif 000019
【図１８】
2006263451.tif 000020
【図１９】
2006263451.tif 000021
【図２０】
2006263451.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2006263451.tif 000024
【図２３】
2006263451.tif 000025
【図２４】
2006263451.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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