(57)【要約】【課題】  遊技者の麻雀知識に拘らず、配牌から上がれる確率を把握することが可能な雀球遊技機を提供する。【解決手段】  １ゲームの開始時に自動配牌プログラムＰ５により自動的に配牌を行う雀球遊技機にあって、入球総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７、及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８によって各入球口の入球率を算出し、上がり確率判定プログラムＰ２４が、自動配牌プログラムＰ５による配牌が完了した際に、算出された入球率に基づき、手牌図柄の組合せが複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させる状態となる上がり確率を判定し、該上がり確率判定プログラムＰ２４により判定された上がり確率を表示装置に表示する。これにより、遊技者の麻雀知識に拘らず、その配牌で上がれる確率を把握することが可能となる。【選択図】      図６
2006296803.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部内に設けられた複数の入球口と、所定数の遊技球の打ち出しを１ゲームとして管理する遊技管理手段と、前記１ゲームの開始時に自動的に配牌を行う自動配牌手段と、前記配牌及び各入球口への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄を表示する手牌表示手段と、を備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機において、
前記複数の入球口における過去の入球情報に基づき前記各入球口の入球率を算出する入球率算出手段と、
前記自動配牌手段による配牌が完了した際に、前記入球率算出手段により算出された入球率に基づき、前記手牌図柄の組合せが前記複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させる状態となる上がり確率を判定する上がり確率判定手段と、
前記上がり確率判定手段により判定された前記上がり確率を表示する上がり確率表示手段と、を備えた、
ことを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
前記上がり確率判定手段は、
前記自動配牌手段による配牌が完了した際に、配牌された前記手牌図柄の組合せに基づき狙うべき上がり役を判定する上がり役判定手段と、
前記狙うべき上がり役を成立させるために必要な牌を抽出する必要牌抽出手段と、
前記入球率算出手段により算出された前記各入球口の入球率に基づき、前記必要牌抽出手段により抽出された必要な牌を得る確率を算出する上がり確率算出手段と、を有する、
ことを特徴とする請求項１記載の雀球遊技機。
【請求項３】
前記上がり確率表示手段によって上がり確率を表示した後に、操作入力を受付ける再配牌操作手段と、
前記再配牌操作手段の操作入力に応じて、前記自動配牌手段に再度配牌を指令する再配牌指令手段と、を備えた、
ことを特徴とする請求項１または２記載の雀球遊技機。
【請求項４】
前記再配牌操作手段は、所定回数まで前記操作入力を受付ける、
ことを特徴とする請求項３記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、雀球遊技機に係り、特に遊技者の麻雀知識に起因した遊技の優劣を解消し得る構造を有する雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種遊技部品が配置された遊技盤の下部に、麻雀牌の図柄を付した所定数の入球口を備え、メダル投入口に遊技メダル（以下、単に「メダル」とも言う）が投入された後、例えば１ゲーム当たり１４個の遊技球が遊技盤上に打ち出されて各遊技球が何れかの入球口に入球した際、当該入球口に対応する麻雀牌の図柄が、上記遊技盤上に配置された表示装置に表示されるように機能する雀球遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。また近年では、メダル投入口に投入された遊技メダルを検知スイッチに基づいて検出した時点で、麻雀牌の図柄を表示装置に適宜の組み合わせで自動的に表示（つまり自動配牌）する機能を備えた雀球遊技機も知られている（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
上記従来の雀球遊技機では、表示装置に表示される手牌のうちから不要な牌（以下、不要牌とも言う）が切り捨てられた際、１個の遊技球を再度打ち出しし得る状態となり、これら切り捨て操作（捨て牌操作）及び再打ち出し操作が所定回数以内にて繰り返し行われ、所定の上がり役が完成した時点で得点が計算され、その得点に応じた数の遊技メダルが払い出される。
【０００４】
【特許文献１】特開平７−３９６２３号公報
【特許文献２】特開平７−１６３３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述した自動配牌を行う雀球遊技機において、麻雀遊技に慣れた遊技者（麻雀知識がある遊技者）は、配牌が表示された際に、上がり易いか否かの難易度をある程度把握することができるが、麻雀遊技にあまり慣れていない遊技者（麻雀知識が少ない遊技者）は、配牌から難易度が把握できないという問題がある。このように配牌から難易度が把握できないと、例えば配牌が良くても（上がり易い配牌であっても）、上がれるかもしれないという期待度が持てない虞があり、雀球遊技機としての趣向を欠いてしまう虞があった。
【０００６】
また特に、上述のような自動配牌を行う雀球遊技機であって、配牌が気に入らない際に例えば所定回数（例えば３回）まで配牌をやり直すことが可能な、いわゆる再配牌機能を備えているものにおいては、配牌を見た後、配牌が上がり易いか否かの判断を求められることになるが、雀球遊技機では遊技盤上の状態（釘の配置状態や役物の配置状態など）も考慮する必要があり、麻雀遊技に慣れた遊技者であってもその判断が難しい。このため、再配牌するか否かの判断に迷い、遊技が円滑に進行しない虞もある。
【０００７】
そこで本発明は、各入球口の入球率に基づき配牌された手牌図柄の上がり確率を算出して表示するように構成し、もって上記課題を解決した雀球遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係る本発明は（例えば図１乃至図１０参照）、複数の牌種からなる麻雀牌の図柄に対応させて遊技盤面部（２）内に設けられた複数の入球口（１１）と、所定数の遊技球の打ち出しを１ゲームとして管理する遊技管理手段（Ｐ４）と、前記１ゲームの開始時に自動的に配牌を行う自動配牌手段（Ｐ５）と、前記配牌及び各入球口（１１）への入球により得られた麻雀牌図柄を自摸牌とした手牌図柄を表示する手牌表示手段（３５）と、を備え、前記手牌図柄の組合せを予め設定された複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させるように遊技し得る雀球遊技機（１）において、
前記複数の入球口（１１）における過去の入球情報に基づき前記各入球口（１１）の入球率を算出する入球率算出手段（Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ２８）と、
前記自動配牌手段（Ｐ５）による配牌が完了した際に、前記入球率算出手段（Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ２８）により算出された入球率に基づき、前記手牌図柄の組合せが前記複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させる状態となる上がり確率を判定する上がり確率判定手段（Ｐ２４）と、
前記上がり確率判定手段（Ｐ２４）により判定された前記上がり確率を表示する上がり確率表示手段（Ｐ３２１２，３１）と、を備えた、
ことを特徴とする雀球遊技機（１）にある。
【０００９】
請求項２に係る本発明は（例えば図６参照）、前記上がり確率判定手段は、
前記自動配牌手段（Ｐ５）による配牌が完了した際に、配牌された前記手牌図柄の組合せに基づき狙うべき上がり役を判定する上がり役判定手段（Ｐ２４１）と、
前記狙うべき上がり役を成立させるために必要な牌を抽出する必要牌抽出手段（Ｐ２４２）と、
前記入球率算出手段（Ｐ２６，Ｐ２７，Ｐ２８）により算出された前記各入球口（１１）の入球率に基づき、前記必要牌抽出手段（Ｐ２４２）により抽出された必要な牌を得る確率を算出する上がり確率算出手段（Ｐ２４３）と、を有する、
ことを特徴とする請求項１記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１０】
請求項３に係る本発明は（例えば図２、図３、及び図５参照）、前記上がり確率表示手段（Ｐ３２１２，３１）によって上がり確率を表示した後に、操作入力を受付ける再配牌操作手段（３７）と、
前記再配牌操作手段（３７）の操作入力に応じて、前記自動配牌手段（Ｐ５）に再度配牌を指令する再配牌指令手段（Ｐ５１）と、を備えた、
ことを特徴とする請求項１または２記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１１】
請求項４に係る本発明は（例えば図１乃至図１０参照）、前記再配牌操作手段（Ｐ５１）は、所定回数まで前記操作入力を受付ける、
ことを特徴とする請求項３記載の雀球遊技機（１）にある。
【００１２】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１に係る本発明によると、複数の入球口における過去の入球情報に基づき各入球口の入球率を算出する入球率算出手段と、自動配牌手段による配牌が完了した際に、入球率算出手段により算出された入球率に基づき手牌図柄の組合せが複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させる状態となる上がり確率を判定する上がり確率判定手段と、上がり確率判定手段により判定された上がり確率を表示する上がり確率表示手段とを備えているので、遊技者の麻雀知識に拘らず、その配牌で上がれる確率を把握することができる。それにより、期待感が持てなくなることを防ぐことができて、雀球遊技機としての趣向を向上することができる。
【００１４】
請求項２に係る本発明によると、上がり確率判定手段は、自動配牌手段による配牌が完了した際に、配牌された手牌図柄の組合せに基づき狙うべき上がり役を判定する上がり役判定手段と、狙うべき上がり役を成立させるために必要な牌を抽出する必要牌抽出手段と、入球率算出手段により算出された各入球口の入球率に基づき、必要牌抽出手段により抽出された必要な牌を得る確率を算出する上がり確率算出手段とを有しているので、各入球口の入球率に基づき、その配牌の上がり確率を精度良く算出することができる。
【００１５】
請求項３に係る本発明によると、上がり確率表示手段によって上がり確率を表示した後に、操作入力を受付ける再配牌操作手段と、再配牌操作手段の操作入力に応じて、自動配牌手段に再度配牌を指令する再配牌指令手段とを備えているので、遊技者がその配牌で上がれる確率を把握してから再度配牌するか否かを決めることができる。また、その配牌で上がれる確率を把握できるので、再配牌するか否かの判断を容易にすることができ、遊技が円滑に進行するように図ることができる。
【００１６】
請求項４に係る本発明によると、再配牌操作手段は、所定回数まで操作入力を受付けるので、例えば遊技者が上がり確率が高い配牌になるまで再配牌を続けて行うことを防ぐことができ、遊技が円滑に進行するように図ることができる。また、限られた回数しか再配牌ができないので、再配牌を行うか否かに緊張感を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明に係る雀球遊技機の実施形態として、遊技場等に設置される雀球遊技機について図１ないし図１０を参照して説明する。図１は本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図、図２は図１に示す操作パネルの構成を示す正面図、図３は図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図、図４は本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図、図５は図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図６は図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図７は上がり確率を表示した画面例を示す図、図８は図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図、図９は入球率の算出制御を示すフローチャート、図１０は上がり確率判定制御を示すフローチャートである。
【００１８】
なお、本雀球遊技機においては、２７種の牌の図柄を各４個、計１０８個の牌を使用して遊技（ゲーム）を行う雀球遊技機を例に挙げて説明する。この２７種の牌の図柄は、例えば、「一萬」〜「九萬」の９種の萬子、「一筒」〜「九筒」の９種の筒子、「一索」と「九索」の２種の索子、「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」の７種の字牌から構成されている。萬子と筒子が数牌となり、索子の「一索」と「九索」は、順子を形成することができないので字牌に含められている。なお、上記した２種の数牌は、例えば、萬子を「一萬」〜「九萬」の９種類の図柄、索子を「一索」〜「九索」の９種類の図柄から構成し、字牌を筒子の「一筒」と「九筒」及び「東」「南」「西」「北」「白」「發」「中」として構成することも可能である。
【００１９】
図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、遊技盤面部２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、音声や効果音（以下、音声という）を出力する音声出力装置であるスピーカー６、ランプ装置７等を備えて構成されている。
【００２０】
ガイドレール８に囲まれた遊技盤面部２の中央には、特別入賞装置（以下、アタッカーという）９、アタッカー９の上方部には遊技球が通過可能なアタッカー作動口１０、アタッカー９の左右及び下方には、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…が夫々設けられている（なお、以下複数の入球口全体を指して「入球口１１」ともいう。）。これら複数の入球口１１は、二索から八索までの索子牌を除いた牌の図柄２７種（図柄は図示せず）に対応しており、２７個の入球口１１が設けられている。例えば、アタッカー９の左右には「一索」の入球口１１ａと「九索」の入球口１１ｂ、アタッカー９の下方部には、横方向に「東」の入球口１１ｃ、「南」の入球口１１ｄ、「一萬」の入球口１１ｅ、・・・が設けられている。また、遊技機本体に備えた遊技盤面部２には、ランプ付き振り分け装置１２、風車１３、等が設けられている。なお、ランプ装置７、ランプ付き振り分け装置１２に用いる発光体は、通常の電球或いはＬＥＤを使用することができる。
【００２１】
操作パネル３には、図２に示すように、液晶表示装置等から構成される表示装置１４、メダル投入口１５、及び各種の操作ボタンが設けられている。この各種の操作ボタンは、１３個のボタンが横方向に並設された捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１、払い出しボタン２２、遊技（ゲーム）終了ボタン２３、遊技開始ボタン２４、ＲＥＪＥＣＴボタン２５、再配牌ボタン（再配牌操作手段）３７から構成されている。なお、遊技者がこれらの各ボタンを操作（押下してスイッチをオンする）、つまり例えば、自摸牌決定ボタン２１を操作すると、自摸牌決定信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータ等からなる制御基板に入力される。そして、制御基板に搭載されているソフトウエア（プログラム）は、入力された信号ごとに、ゲームを進行させるために予め設定された処理を実行するようになっている。
【００２２】
表示装置１４には、その表示面に種々の表示部が設定され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報や画像及び演出用画像をこの表示部に表示するようにしている。例えば、図３に示すように、表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、残り遊技球数表示部２７、風牌表示部２８、表ドラ表示部２９、裏ドラ表示部３０、ナビ表示部（上がり確率表示手段）３１、特別遊技のうち、ビッグゲームの権利を得ることができる上がり役を示すビッグゲーム上がり役表示部３２、更に、チャンスゲームの権利を得ることができる上がり役を示すチャンス上がり役表示部３３、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３４が設けられ、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等が表示される。
【００２３】
更に、表示装置１４の表示面の下部横方向には、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６を含む、１４個の手牌の図柄を表示する手牌表示部（手牌表示手段）３５が設けられている。なお、手牌表示部３５に表示している各図柄の下部には、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、…、１７に対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、・・・、Ｎ）が表示されている。また、表示される麻雀牌の図柄はカラーで表示される。
【００２４】
雀球遊技機１の内部の所定位置には、本発明に係る雀球遊技機１の作動を制御するための制御基板が搭載されている。この制御基板は、例えば、図４に示すように、メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃから構成されている。メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ及び画像制御基板Ｋｃは、夫々ＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２、各種センサや捨て牌ボタン１６ａ等の各種操作ボタン等との間で信号の入出力を行うための入出力インターフェイス回路４３、及び制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃとの通信を行うための通信用インターフェイス回路４４等を備えたマイクロコンピュータから構成されている。なお、上記サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域は、本発明に係る捨て牌図柄データ記憶手段を構成するものであり、捨て牌図柄データは、麻雀牌図柄を組合せつつ進行される１ゲームの終了後のゲームにおいても引き続き上記捨て牌記憶領域に記憶される。
【００２５】
そして、雀球遊技機１の作動を制御、或いは表示装置１４の表示部に情報や画像を表示するための各種のソフトウエア（プログラム）は、各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃに搭載されたＲＯＭ４１に記憶されている。また、各ＲＡＭ４２は、これらプログラムが作動するときに各種のデータの読み込みやデータの作成、計算等を行うための記憶エリア、計算エリアとして使用される。また、メイン制御基板Ｋａとサブ制御基板Ｋｂ、及び、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは夫々、ケーブル線Ｔ１、Ｔ２により接続されてデータ通信ができるようになっている。なお、ＣＰＵ４０としては、各メイン制御基板Ｋａ、サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃの処理機能に対応して８ビット、１６ビット、３２ビット、６４ビット等の適宜なＣＰＵを採用するようにする。
【００２６】
なお、サブ制御基板Ｋｂに搭載されているＲＯＭ４１の所定の記憶番地には、表示装置１４に表示するための各種の画像データ、スピーカー６から出力するための各種の音声データが記憶されている。上記画像データとしては、２７種の牌の図柄データ、雀球遊技機１の電源をＯＮした時に初期画面として表示する画像データ、及び、遊技者が上がり役を完成させたとき等に表示する各種の演出用画像データが用意されている。また、各種の音声データとして、遊技の進行に伴って遊技者に対してゲームの進行を支援するための音声、或いは演出用の効果音を出力するためのデジタルデータが用意されている。
【００２７】
メイン制御基板Ｋａに搭載されているＲＯＭ４１には、雀球遊技機１の遊技の進行を制御するための各種のプログラムが記憶されている。メイン制御基板ＫａのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、例えば、図５に示すように、メイン基板動作制御プログラムＰ１、通信制御プログラムＰ２、メダル管理プログラムＰ３、遊技球管理プログラム（遊技管理手段）Ｐ４、自動配牌プログラム（自動配牌手段）Ｐ５、再配牌指令プログラム（再配牌指令手段）Ｐ５１、特別遊技役抽選プログラムＰ６、表ドラ及び裏ドラを決定するためのドラ抽選プログラムＰ７、入賞判定プログラムＰ８、自摸牌選択支援プログラムＰ９、等から構成される。
【００２８】
メイン基板動作制御プログラムＰ１は、雀球遊技機１の全体の動作を統括するプログラムであり、主に下記のような処理を行う。
（１）遊技機１の電源がＯＮされたときの初期化の処理、例えば、電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂ、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。この制御コマンドに基づいて、サブ制御基板Ｋｂと画像制御基板Ｋｃは電源ＯＮ時の初期化処理を行う。これにより、画像制御基板Ｋｃは、電源ＯＮ時の演出用画像や音声等を出力することができる。
（２）各種の入出力センサから入力される信号を解析し、その信号に対応した処理を行うように雀球遊技機１の動作を制御する。例えば、遊技者が遊技球を発射したときに入球した入球口からの入球信号を解析し、この入球口に対応する牌の図柄を自摸牌として手牌データに追加（自摸の操作）する処理、あるいは遊技者が捨て牌ボタン１６ａ等を操作して手牌から不要な牌を切る操作（捨て牌操作）を行ったときに、どの捨て牌ボタンからの信号であるかを解析し、この捨て牌ボタンに対応する牌の図柄を手牌データから削除する処理、等を行う。
（３）自動配牌プログラムＰ５が作動して遊技開始時の１４個の手牌が決定されたときに、この手牌の図柄データをＲＡＭ４２に手牌データとして手牌記憶領域に記憶する処理、この手牌データをサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、及び上記（１）、（２）の処理において遊技者が捨て牌操作、自摸の操作を行う都度、現在の手牌データ、捨て牌、自摸牌に関する牌の図柄データ（以下、図柄コードという）をサブ制御基板Ｋｂに送信するための処理、等を行う。
【００２９】
通信制御プログラムＰ２は、サブ制御基板Ｋｂとの通信を行うためのプログラムであり、送信するデータは如何なる処理を行うかを予め設定した制御コマンドと共に、この制御コマンドに必要なデータが送信される。また、画像制御基板Ｋｃにデータを送信する場合には、サブ制御基板Ｋｂを経由してデータが送信されることになる。
【００３０】
メダル管理プログラムＰ３は、ゲームの進行に伴ってメダルの貯留枚数の管理と払い出しの処理を行うためのプログラムであり、メイン基板動作制御プログラムＰ１がメダル投入口１５からメダルの投入信号等を検出したときに、下記の処理を実行させられる。
（Ａ）メダル投入口１５からメダルの投入信号を検出すると、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数を「１」加算する。
（Ｂ）遊技開始ボタン２４からの信号を検出すると、上記メダル貯留枚数を「１」減算する。
（Ｃ）上がり時に、遊技終了ボタン２３からの信号を検出すると、その上がり役で獲得したメダル枚数をＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数に加算する。
（Ｄ）払い出しボタン２２の信号を検出したとき、貯留枚数分のメダルをメダル受け皿５に払い出すように制御信号を出し、メダルがメダル受け皿５に１個払い出されるごとにメダル貯留枚数を「１」減算する処理を行う。
【００３１】
遊技球管理プログラムＰ４は、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御に基づいて、次の処理を行うプログラムである。
（ａ）ゲーム開始時に、ＲＡＭ４２に記憶する残り遊技球数を１４個に設定する。
（ｂ）捨て牌ボタン１６ａ等から捨て牌の操作信号を検出すると、遊技球発射位置（図示せず）に遊技球を１球送る制御を行う。
（ｃ）遊技球発射レバー４から発射された遊技球が入球口１１の何れかに入球し、その入球信号が検出されると、残り遊技球数を「１」減算し、入球した入球口に対応する牌の図柄コードを作成する。
【００３２】
つまり遊技球管理プログラムＰ４は、１４個の遊技球の打ち出しを管理しており、この１４個の遊技球の打ち出しにより１ゲームの開始から終了まで（いわゆる配牌から流局又は上がりまで）を管理することになる。
【００３３】
自動配牌プログラムＰ５は、１ゲームの開始時に、１４個の配牌の図柄をランダムに自動的に決定するためのプログラムであり、乱数発生手段により発生した乱数を利用して、本雀球遊技機１で使用する１０８個の麻雀牌から１４個の配牌の図柄を決定する処理を行う。
【００３４】
当該自動配牌プログラムＰ５は、例えば、次のような処理を行うことにより、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定することができる。
（ア）本発明の雀球遊技機で使用する牌の図柄は、二索から八索までの索子牌を除く２７種の牌、計１０８個である。そこで、表１に示すように、２７種の牌の図柄に図柄コード（１６進数）を付与し、更に、各２７種から構成される計１０８個の図柄には０〜１０７までの数値を４個割り付けたデータテーブルを予めＲＯＭ４１に登録しておく。
（イ）自動配牌プログラムＰ５には、例えば、５桁の乱数を発生させる乱数発生プログラムを備えておく。そして、自動配牌プログラムＰ５は、乱数発生プログラムで発生させた５桁の乱数を１０８で除算し、その余りを算出する。続いて、表１を参照してこの余りの値に対応する牌の図柄コードを０１Ｈ〜１ＢＨから求め、この図柄コードが配牌される図柄として決定する。
（ウ）上記（イ）の処理を計１４回実施して、ゲーム開始時に必要とする１４個の牌の図柄を決定する。なお、この５桁の乱数を発生させるプログラムには、毎回異なる乱数が発生するようにランダマイズ処理を行うプログラムを付加しておく必要がある。このような処理により決定した１４個の配牌の図柄コードはＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶しておく。なお、手牌記憶領域に記憶した１４個の配牌データは図柄コードの上昇順にソートして記憶する。
【００３５】
【表１】
2006296803.tif 000003
【００３６】
再配牌指令プログラムＰ５１は、詳しくは後述する上がり確率を表示した後から例えば再度ゲーム開始ボタン２４が操作されて配牌が確定されるまでの間に、再配牌ボタン３７の押下操作があった際に、上記自動配牌プログラムＰ５に再度配牌を行う（即ち再配牌する）ように指令する。また、この再配牌指令プログラムＰ５１は、１ゲームの間に再配牌ボタン３７の操作回数が何回あったかを記憶し、所定回数（例えば３回）までカウントした際は、自動配牌プログラムＰ５に対する再配牌の指令を行わないようにして、つまり再配牌ボタン３７の押下操作を受付けないようにする。なお、この再配牌ボタン３７の操作回数のカウントは、１ゲームが終了した時点でクリアされ、次のゲームにおいては新たにカウントされることになる。
【００３７】
特別遊技役抽選プログラムＰ６は、予め設定されている上がり役の中から１ゲームごとに特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定するプログラムである。例えば、ビッグゲームの権利を獲得できる上がり役は、「大三元」、「国士無双」、「九連宝燈」の３種の上がり役から１種を抽選により決定する。
【００３８】
また、チャンスゲームの権利を獲得できる上がり役は、例えば、「一気通貫」、「七対子」、「三暗刻」、「平和」、「一盃口」、「タンヤオ」の６種の上がり役から２種を抽選により決定する。なお、この特別遊技の権利を獲得できる上がり役を抽選により決定する方法は、プログラム処理により所定桁数の乱数を発生させてＲＡＭ４２に記憶し、この乱数を利用して決定することができる。ドラ抽選プログラムＰ７は、ゲーム開始時に、同様にして抽選により表ドラ及び裏ドラを決定するためのプログラムである。
【００３９】
入賞判定プログラムＰ８は、前記した自動配牌プログラムＰ５により１４個の手牌が決定したとき、及び遊技者が自摸の操作を行ったときに、手牌が予め設定された上がり役の組合せになっているかどうかを判定するためのプログラムである。この上がり役としては、表２に示すような構成のデータテーブル、即ち、上がり役のコード（表２には上がり役のコードは表示せず）とその上がり役に対して遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）が予め入賞判定プログラムＰ８、またはＲＯＭ４１に記憶されている。そして、現在の１４個の手牌について、入賞判定プログラムＰ８が上がり役を完成していると判定した場合には、上がり役完成の制御コマンドとその上がり役のコード、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する処理を行う。
【００４０】
【表２】
2006296803.tif 000004
【００４１】
自摸牌選択支援プログラムＰ９は、特別遊技の権利を獲得したゲームにおいて、アタッカー９に遊技球が入球した信号が入力されると、遊技者に対して、表示装置１４の画面と対話方式により自摸する牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００４２】
一方、サブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図６に示すように、サブ基板動作制御プログラムＰ２１、通信制御プログラムＰ２２、ランプ制御プログラムＰ２３、上がり確率判定プログラム（上がり確率判定手段）Ｐ２４、入球総数記憶プログラム（入球率算出手段）Ｐ２６、入球口別入球数記憶プログラム（入球率算出手段）Ｐ２７、入球口毎入球率算出プログラム（入球率算出手段）Ｐ２８、等から構成されている。更に、上記上がり確率判定プログラムＰ２４は、上がりパターン判定プログラム（上がり役判定手段）Ｐ２４１、必要牌抽出プログラム（必要牌抽出手段）Ｐ２４２、上がり確率算出プログラム（上がり確率算出手段）Ｐ２４３を有して構成されている。
【００４３】
サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから伝送された各種の制御コマンドを解読し、各制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。通信制御プログラムＰ２２は、メイン制御基板Ｋａからのデータの受信と画像制御基板Ｋｃとの通信処理を行うプログラムである。画像制御基板Ｋｃは、サブ制御基板Ｋｂから送信されたこれら各種の制御コマンドとその制御データ等を受信すると、プログラム処理により表示装置１４に演出用の画像や情報を表示し、更に、スピーカー６から演出用の音声や効果音を出力する。ランプ制御プログラムＰ２３は、メイン制御基板Ｋａから伝送された制御コマンドとその制御データに基づいて、ランプ装置７及びランプ付き振り分け装置１２の点灯と消灯の制御を行うためのプログラムである。
【００４４】
上がり確率判定プログラムＰ２４は、上記自動配牌プログラムＰ５による配牌が完了し、その配牌（１４個の牌）の図柄コードを通信制御プログラムＰ２２の受信により取得すると、詳しくは後述する各入球口１１の入球率に基づき、その配牌によって得た手牌図柄が上がる確率、即ち上がり役のうちの少なくとも１つを成立させる状態になる確率を算出・判定する。
【００４５】
詳述すると、上がりパターン判定プログラムＰ２４１は、上記自動配牌プログラムＰ５による配牌が完了し、１４個の手牌の図柄コードを通信制御プログラムＰ２２の受信により取得した際に、該手牌図柄の組合せに最も近い上がり役（最も向聴数が少ない上がり役）を狙うべき上がり役として、全ての上がり役の中から１つ選択する形で判定する。
【００４６】
必要牌抽出プログラムＰ２４２は、上記１４個の手牌図柄を上記上がりパターン判定プログラムＰ２４１により判定された狙うべき上がり役を成立させるために必要な牌を抽出する。つまり向聴数が多いほど、多くの牌（向聴数＋１の牌）が抽出されることになる。
【００４７】
上がり確率算出プログラムＰ２４３は、後述する各入球口１１の入球率に基づき上記必要牌抽出プログラムＰ２４２により抽出された必要な牌を得る確率を、即ち抽出された必要な牌の図柄に対応した入球口１１の入球率を乗算する形で、抽出された必要な牌の全ての牌を得る確率を算出することで、上がれる確率（上がり確率）を算出する。なお、この上がり確率を算出する際において、向聴数を減らすために必要な牌が複数ある場合（例えば二向聴から一向聴になるために必要な牌が両面待ちや三面待ちのように複数種ある場合）は、それら複数の牌の一方を得る確率を算出すれば足りるので、複数の牌の入球率を加算することになる。
【００４８】
なお、本実施の形態において、上がり確率判定プログラムＰ２４は、上述したように一つの上がり役を決めて、その上がり役になる確率を求める形で上がり確率を判定しているが、全ての上がり役について、夫々成立させる確率を算出し、その確率を合算するようにしてもよい。
【００４９】
一方、入球総数記憶プログラムＰ２６は、遊技盤面部２に打ち出されて入球口１１に入球した遊技球数を逐次カウントし、その入球総数を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶するためのプログラムである。上記遊技球数の逐次カウントは、雀球遊技機１が例えば封入循環式遊技機であり、遊技盤面部２に打ち出された遊技球が全ていずれかの入球口１１に入球するという構成を利用して、入球口１１の夫々に対応して個別に設けたセンサ（図示せず）で検知した全入球信号を積算することにより行う。
【００５０】
入球口別入球数記憶プログラムＰ２７は、複数の入球口１１の夫々に対する入球数を逐次カウントしその入球口別入球数を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶するためのプログラムである。上記入球口別入球数は、入球口１１毎に設けた上記センサによって夫々検知される入球信号を、入球口毎に積算することによって算出する。
【００５１】
入球口毎入球率算出プログラムＰ２８は、入球総数記憶プログラムＰ２６によって記憶された入球総数と、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７によって記憶された入球口別入球数とに基づき、入球口１１毎の入球率を算出するためのプログラムである。
【００５２】
なお、上記入球総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８によって、入球口別に対する入球率を算出する入球率算出手段が構成されている。
【００５３】
また、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者が遊技球を発射して自摸の操作を行って手牌が１４個になると、入賞判定プログラムＰ８を作動させて上がり役を完成させたか否かの判定を行う。そして、上がり役を完成していない場合には、手牌記憶領域に記憶している１４個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。
【００５４】
また、遊技者が１４個の手牌の中から不要な１個の牌を捨てる「捨て牌の操作」を行うと、手牌記憶領域に記憶している１３個になった手牌の図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。このようにサブ制御基板Ｋｂに送信されるとき、１３個の手牌の図柄コードは上昇順にソートされる。
【００５５】
一方、画像制御基板ＫｃのＲＯＭ４１に搭載されているプログラムは、図８に示すように、画像基板動作制御プログラムＰ３１、画像表示プログラムＰ３２、音声・効果音出力プログラムＰ４１等から構成されている。画像表示プログラムＰ３２は、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と、特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成されている。これらの画面表示プログラムＰ３２及び音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、各種の演出用の画像を表示装置１４に表示する処理と、各種の演出用の音声や効果音をスピーカー６から出力する処理を行う。以下、これらプログラムの処理内容の概要について説明する。
【００５６】
画像基板動作制御プログラムＰ３１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された各種の制御コマンドを解読し、これら制御コマンドに対応して上記各プログラムの実行を制御するプログラムである。
【００５７】
画面表示プログラムＰ３２は、サブ制御基板Ｋｂから送信されてきた制御コマンドとその制御データに基づいて、表示装置１４に画像や数値情報等を表示する処理を行うプログラムであり、通常遊技画面表示プログラムＰ３２１と特別遊技画面表示プログラムＰ３２２から構成される。
【００５８】
通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は、雀球遊技機１の電源ＯＮ時から、遊技者が通常の遊技遊技を行っているときに、表示装置１４に各種の演出画像や遊技者に対して支援する各種の画像を表示する処理を行うプログラムである。通常遊技画面表示プログラムＰ３２１は更に、サブプログラムとして初期演出表示プログラムＰ３２１１、ゲーム演出表示プログラム（上がり確率表示手段）Ｐ３２１２を備えている。
【００５９】
ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に図３に示すような内容の画面を表示するプログラムから構成されている。例えば、遊技の進行に伴って遊技者が捨て牌の操作、通常遊技のゲームの場合は遊技球の発射による自摸牌の操作等を行うごとに、メイン制御基板Ｋａからサブ制御基板Ｋｂを経由して送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、現在の手牌の図柄、捨て牌の図柄、及びサブ制御基板Ｋｂから送信されてきた推奨遊技の内容を図７に示すように表示する処理、上がり役を完成したときその上がり役を獲得した得点数を表示する処理、等各種の表示のための手段を備えたプログラムから構成されている。
【００６０】
特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに各種の演出用の画面を表示する処理を行うプログラムである。この特別遊技画面表示プログラムＰ３２２は、更に、遊技者が特別遊技の権利を獲得することができる上がり役を完成した時点に演出表示する権利獲得演出表示プログラムＰ３２２１、自摸牌選択支援プログラムＰ３２２２を備えている。自摸牌選択支援プログラムＰ３２２２は、遊技者が特別遊技の権利を獲得したときに作動されるプログラムであり、表示装置１４に表示された自摸牌の候補の図柄を牌選択右シフトボタン１９、或いは牌選択左シフトボタン２０を操作してスクロールさせながら、対話方式により自摸すべき牌の図柄を選択する操作を支援するためのプログラムである。
【００６１】
音声・効果音出力プログラムＰ４１は、サブ制御基板Ｋｂから送信された制御コマンドとその制御データに基づいて、遊技の進行に伴って各種の演出用音声、及び効果音をスピーカー６から出力するためのプログラムである。
【００６２】
上記した各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、Ｋｃの動作を制御するプログラムは、アセンブラ言語、Ｃ言語或いはVisual Basic言語等を利用して開発され、各基板のＣＰＵ４０が実行可能なプログラムである機械語プログラムに翻訳したプログラムとして各制御基板Ｋａ、Ｋｂ、ＫｃのＲＯＭ４１に記憶されている。
【００６３】
続いて、上述した雀球遊技機１の遊技手順とこの手順に伴う各プログラムの処理の概要について説明する。１遊技（ゲーム）は、遊技者がメダル投入口１５へメダルを投入して、遊技開始ボタン２４を押下して、自動配牌プログラムＰ５が１４個の手牌を配牌することによりスタートする。そして、遊技者が捨て牌ボタン１６ａ、…、等の各種の操作ボタンやセンサから発生する入力信号及び制御信号に基づいて作動する各プログラムの制御に従って、１遊技は進行して行くことになる。
【００６４】
まず、雀球遊技機１の電源がＯＮされると、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は電源ＯＮ時の初期化制御コマンドをサブ制御基板Ｋｂに、サブ制御基板Ｋｂはこの初期化制御コマンドを画像制御基板Ｋｃに夫々伝送する。サブ制御基板Ｋｂ、画像制御基板Ｋｃはこの初期化制御コマンドを受信すると、当該基板ＫｃにおけるＲＡＭ４２の記憶領域を初期化すると共に、画像制御基板Ｋｃに搭載されている初期演出表示プログラムＰ３２１１は、電源ＯＮ時の演出画面、例えば、風景画面を表示装置１４に表示する等の処理を行う。
【００６５】
なお、サブ制御基板Ｋｂは、この電源ＯＮ時の初期化制御コマンドを受信すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、前記したようにサブ制御基板ＫｂのＲＯＭ４１に記憶している各種の画像データ、音声・効果音データを画像制御基板Ｋｃに伝送し、画像制御基板Ｋｃの画像基板動作制御プログラムＰ３１は、受信したこれら画像、音声・効果音データをＲＡＭ４２に記憶する処理を行う。
【００６６】
遊技者がメダル投入口１５にメダルを投入し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がそのメダル投入信号を検出すると、メダル管理プログラムＰ３はメダル貯留枚数を「１」加算する処理を行う。続いて、遊技者が遊技開始ボタン２４を押下し、メイン基板動作制御プログラムＰ１がこの遊技開始ボタン２４からゲーム開始信号を検出すると、１ゲームの遊技が開始できる状態になる。すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、ゲーム開始の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに伝送する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドに基づいて、ゲーム開始時の演出画像を表示装置１４に表示すると共に、音声・効果音出力プログラムＰ４１により音声をスピーカー６から出力する。このようにして、雀球遊技機の１ゲームが開始する。
【００６７】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、自動配牌プログラムＰ５が作動して、ゲームを開始するために必要な１４個の配牌の図柄をプログラム処理により自動的に決める。自動配牌プログラムＰ５は、自動配牌した１４個の図柄コードをＲＡＭ４２の手牌記憶領域に順次記憶した後、所定の順序、例えば、図柄コードの上昇順、即ち、萬子、筒子、索子、風牌、三元牌の順に並び替えて（ソート）手牌記憶領域に記憶する。
【００６８】
続いて、自動配牌プログラムＰ５は、この１４個の配牌された図柄コードを、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信する。サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、この配牌された図柄コードを受信するとＲＡＭ４２に記憶するとともに、画像制御基板Ｋｃにこれら１４個の配牌された図柄コードを送信する。
【００６９】
サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、メイン制御基板Ｋａから送信された１４個の配牌の図柄コードについて、現時点の遊技の場において開示されている牌の開示個数を開示個数テーブルにカウントする処理を行う。また、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、１４個の配牌の図柄コードを受信すると、図３に示すような牌の図柄の画像を表示装置１４の手牌表示部３５（及び自摸牌表示部３６）に表示する処理を行う。なお、１４個の自動配牌が決定されていない間は、手牌表示部３５、自摸した牌の図柄を表示する自摸牌表示部３６には、初期画面として牌の裏面または無表示の図柄を表示する処理を行う。
【００７０】
続いて、特別遊技役抽選プログラムＰ６（ただし、通常遊技の遊技を行っているときに作動する）、及びドラ抽選プログラムＰ７の各プログラムが作動して、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役（ビッグゲーム役）とチャンスゲームの権利が獲得できる上がり役（チャンスゲーム役）の決定、表ドラ、裏ドラの決定を行う。そして、これらのプログラムＰ６、Ｐ７の処理により決定されたビッグゲーム上がり役及びチャンスゲーム上がり役、表ドラ、裏ドラの図柄の各データ（コード化されたデータ）は、制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信される。
【００７１】
画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、ビッグゲーム役及びチャンスゲーム役を獲得できる上がり役のコード、表ドラ及び裏ドラの図柄コードを受信すると、図３に示すように、ビッグゲーム役とチャンスゲーム役を夫々ビッグゲーム上がり役表示部３２、チャンス上がり役表示部３３、表ドラを表ドラ表示部２９等に表示する処理を行う。
【００７２】
ここで、図９に沿って、上記プログラムＰ２６〜Ｐ２８による入球率の検出について説明する。すなわち、ステップＳ１において、入球総数記憶プログラムＰ２６が、遊技盤面部２に打ち出されて入球口１１に入球した遊技球数を逐次カウントして検出し、その入球総数（＝ａ）を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶する。
【００７３】
そして、ステップＳ２において、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７が、複数の入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の夫々に対する入球数を逐次カウントして検出し、その入球口別入球数（＝ｂ）を、サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶する。
【００７４】
引き続き、ステップＳ３において、入球口毎入球率算出プログラムＰ２８が、入球総数記憶プログラムＰ２６によって記憶された入球総数（＝ａ）と、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７によって記憶された入球口別入球数（＝ｂ）とに基づき、入球口毎の入球率（＝ｃ）を算出する。この入球率（＝ｃ）の算出は、次式、
ｃ＝ｂ÷ａ×１００
によって行われる。このように算出（獲得）された入球口毎の入球率（＝ｃ）は、逐次サブ制御基板ＫｂにおけるＲＡＭ４２の記憶領域に記憶されている（Ｓ４）。
【００７５】
続いて、本発明に係る上がり確率判定制御について図１０に沿って説明する。上述のように自動配牌プログラムＰ５の作動により１４個の配牌が行われ、その図柄コードが制御コマンドと共にサブ制御基板Ｋｂに送信されると、サブ制御基板Ｋｂのサブ基板動作制御プログラムＰ２１は、配牌が完了したことを判定する（Ｓ１１のＹｅｓ）。すると、サブ基板動作制御プログラムＰ２１は、上がり確率判定プログラムＰ２４に処理を移行する。なお、配牌が完了していない（行われていない）場合は（Ｓ１１のＮｏ）、そのままリターンし、つまり上がり確率判定プログラムＰ２４は何も処理を行わない。
【００７６】
上がり確率判定プログラムＰ２４が処理を開始すると、まず、上がりパターン判定プログラムＰ２４１が１４個の図柄コード（手牌図柄の組合せ）に基づき、全ての上がり役の中から最も近似した上がり役を検索し、上がり方（上がりパターン）を判定する（Ｓ１２）。なお、判定された上がり方は、上がり役が１つとは限らず、複数の上がり役（例えば「タンヤオ」及び「平和」など）が成立するものであってよい。
【００７７】
次に、必要牌抽出プログラム２４２が、上記上がりパターン判定プログラムＰ２４１が判定した上がり方に必要になる牌を全て抽出する（Ｓ１３）。具体的に一例を説明すると、例えば配牌が二向聴の状態であって、一向聴になるために例えば３つの牌の何れか１つの牌があれば足りるとしても、その３つの牌を抽出し、一向聴から聴牌になるために例えば２つの牌の何れか１つの牌があれば足りるとしても、その２つの牌を抽出し、聴牌から上がり役を成立させるために例えば２つの牌の何れか１つの牌があれば足りるとしても、その２つの牌を抽出する。
【００７８】
続いて、上がり確率算出プログラムＰ２４３が、上記必要牌抽出プログラム２４２が抽出した必要な牌の入球率を全て取得し（Ｓ１４）、それら取得した各牌の入球率より上がる確率を算出する（Ｓ１５）。即ち、上記具体例に沿って説明すると、例えば二向聴から一向聴になるための確率は、例えば３つの牌の入球率の合算により算出され、一向聴から聴牌になるための確率は、例えば２つの牌の入球率の合算により算出され、聴牌から上がり役が成立する確率は、例えば２つの牌の入球率の合算により算出される。そして、配牌時に二向聴である手牌が上がる確率は、二向聴から一向聴、一向聴から聴牌、聴牌から上がりまでの夫々の確率が乗算されることにより算出される。
【００７９】
このように上がり確率算出プログラムＰ２４３により上がり確率が算出されると、その確率データが通信制御プログラムＰ２２によって画像制御基板Ｋｃに送信され、それを受信した画像制御基板Ｋｃのゲーム演出プログラムＰ３２１２が、図７に示すような確率表示として、図３に示すナビ表示画面３１上に表示する（Ｓ１６）。この際、ゲーム演出プログラムＰ３２１２は、上がり確率と共に詳しくは後述する再配牌可能回数も表示し、その表示が完了したことをメイン制御基板に制御コマンドとして送信する。
【００８０】
ついで、再配牌制御について説明する。上述のように上がり確率の表示が完了すると、再配牌指令プログラムＰ５１が処理を開始する。すると、再配牌指令プログラムＰ５１は、１ゲームの開始から再配牌が行われた回数を例えばＲＡＭ４２から取得し、所定回数（例えば３回）以下であれば、図２に示す再配牌ボタン３７の操作入力の受付けを開始する。
【００８１】
ここで、例えば遊技者が再配牌ボタン３７を押下操作したとすると、再配牌指令プログラムＰ５１は、上記自動配牌プログラムＰ５に配牌を再度行うように指令し、現在の配牌を消去すると共に、上述と同様に自動的に配牌を行う。またこの際、再配牌指令プログラムＰ５１は、再配牌が行われた回数を１カウントし、その回数をメイン制御基板Ｋａ及び画像制御基板Ｋｃの夫々のＲＡＭ４２に格納する。上述したゲーム演出プログラムＰ３２１２により表示される再配牌可能回数は、このＲＡＭ４２に逐次格納された回数のデータに基づき表示されることになる。
【００８２】
このように、再配牌指令プログラムＰ５１によって再配牌が指令され、自動配牌プログラムＰ５によって再度配牌が行われると、上述したような上がり確率判定プログラムＰ２４により上がり確率判定制御が再度行われ、その新たな配牌の上がり確率がナビ表示画面３１上に表示される。なおこの際、再配牌可能回数は１減算された状態で表示されることになる。
【００８３】
以上のような再配牌は、再配牌可能回数がなくなるまで、又は再度ゲーム開始ボタン２４が押下されて配牌が確定するまで行われる。つまり一般的な遊技者は、再配牌を繰り返し行っているうちに上がり確率の高い配牌が得られると打ち出しを開始し、また、再配牌可能回数がなくなると、例えば上がり確率が低くても、諦めてゲームを開始することになる。
【００８４】
なお、再配牌指令プログラムＰ５１に指令されて自動配牌プログラムＰ５が再度配牌を行った際には、特別抽選役抽選プログラムＰ６やドラ抽選プログラムＰ７による抽選も再度行って、ビッグゲーム役、チャンスゲーム役、表ドラ等も変更することが好ましい。
【００８５】
また、本実施の形態では、上がり確率を表示すると共に再配牌可能回数をナビ表示画面３１に表示しているが、これらは音声で知らせるようにしてもよく、特に再配牌又はゲーム開始は、音声で知らせるようにしてもよい。
【００８６】
更に、本実施の形態では、再配牌ボタン３７を備えているものを説明したが、配牌してから該配牌を確定するまでに使用しない他のボタン、具体的には、例えば捨て牌ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ、・・・、１６ｍ、自摸牌捨てボタン１７、リーチボタン１８、牌選択右シフトボタン１９、牌選択左シフトボタン２０、自摸牌決定ボタン２１などを、再配牌ボタンとして代用してもよい。
【００８７】
以上のように配牌や再配牌が行われた後、遊技者によりゲーム開始ボタン２４の押下され、或いは再配牌が可能な回数の再配牌が終了すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、表示装置１４に遊技の開始条件が整ったことを遊技者に画面表示または音声で知らせる処理を行う。続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、入賞判定プログラムＰ８を作動させて、自動配牌された１４個の手牌が既に上がり役を完成しているか否かを判定させる処理を行う。この判定処理で上がり役を完成している場合には、入賞判定プログラムＰ８は、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点（獲得メダル枚数）を前記表２のデータを参照して決定する。続いて、入賞判定プログラムＰ８は、これら上がり役、獲得した得点等を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃは、これら上がり役と獲得した得点等を受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に上がり役、獲得した得点、その他の演出画像を表示装置１４に所定の時間ほど表示する処理を行う。
【００８８】
一方、自動配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成していない場合には、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、遊技者に手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すための画面表示を行う制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃはこの制御コマンドを受信すると、ゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、手牌の中から不要な１個の牌を捨てる操作を促すためのメッセージを、表示装置１４の上がり牌表示部３１に表示する処理を行う。なお、当該上がり牌表示部３１へのメッセージの表示の際、音声・効果音出力プログラムＰ４１を作動させて、音声と共に促す処理を行うようにしてもよい。
【００８９】
続いて、遊技者は、手牌表示部３５と自摸牌表示部３６に表示されている牌の図柄から、捨て牌を選択する操作を行うことになる。そして、遊技者が捨てる牌の図柄を決定すると、この捨て牌の図柄に対応する捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…、或いは自摸牌捨てボタン１７の何れか一つを選択（オン）してこの牌を捨てる。この捨て牌選択信号に基づいて、メイン基板動作制御プログラムＰ１が、捨て牌操作を行って捨て牌とした牌の図柄コードを、メイン制御基板ＫａにおけるＲＡＭ４２の捨て牌記憶領域に記憶し、ＲＡＭ４２の手牌記憶領域に記憶している手牌の中から捨て牌とした図柄コードを削除して、手牌を１３個にする処理を行う。
【００９０】
続いて、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この捨て牌とした図柄コードと、１３個になった手牌の図柄コードを制御コマンドと共に、サブ制御基板Ｋｂとサブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、捨て牌とした図柄コードを受信すると、その図柄コードに対応する牌の図柄を捨て牌表示部３４に表示し、１３個の手牌の図柄コードを受信すると、これらの図柄コードに対応する牌の図柄を手牌表示部３５に表示する処理を行う。このとき、自摸牌表示部３６には、例えば牌の裏面等を表示するようにする。
【００９１】
続いて、メイン制御基板Ｋａのメイン基板動作制御プログラムＰ１は、上述した遊技者の捨て牌の操作に関する処理が終了すると、遊技球管理プログラムＰ４を作動させて、遊技球を遊技球発射位置に一球送る処理を行う。すると、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作して、遊技盤面部２内に遊技球を発射できる状態になる。
【００９２】
遊技者が遊技球を発射し、この遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…の何れかに入球すると、センサ（図示せず）が遊技球を検出して入球信号が発生する。遊技球管理プログラムＰ４はこの入球信号を解読し、入球した入球口に対応する牌（自摸牌）の図柄コードを手牌記憶領域に記憶する処理を行う。続いて、入賞判定プログラムＰ８が作動し、１４個となった手牌が上がり役を完成しているか否かを判定する。そして、手牌が上がり役を完成している場合には、前記したように、予め設定された如何なる上がり役で上がっているかの判定と遊技者が獲得できる得点を求め、これらのデータを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する処理を行う。一方、上がり役を完成していない場合には、前述したように、遊技者は１４個の手牌の中から不要と思われる１個の牌を捨てる捨て牌の操作を行うことになる。
【００９３】
このようにして自摸牌と捨て牌の操作を行っていくうちに、手牌が聴牌状態になり、且つ残り遊技球数表示部２７に「１」以上の数値の表示がある場合、遊技者は牌を捨てる操作を行う前に、リーチボタン１８を操作してリーチをかけることができる。ただし、前記条件を満たしていない場合（聴牌状態になっていない場合）には、リーチボタン１８を操作してもリーチをかけることはできない。リーチボタン１８を操作した後は、捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…の何れか一つを操作して手牌の中から一つの牌の図柄を捨てるか、自摸牌捨てボタン１７を操作して自摸牌切りを行うと、捨て牌表示部３４に捨て牌の図柄が横向きに表示するようにする。また、裏ドラ表示部３０には裏ドラの図柄を表示する表示も行う。
【００９４】
このリーチ操作に関する制御は、例えば、次のような処理を行う。まず、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、リーチボタン１８の操作信号を検出し、更に捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、等からの操作信号を検出後、入賞判定プログラムＰ８の聴牌判定処理により現在の手牌が聴牌状態になっているとの判定結果が得られると、リーチがかかったという制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、この制御コマンドを受信すると、この直後に送信されてくる捨て牌の図柄コードの図柄は、捨て牌表示部３４に横向きに表示する処理を行う。
【００９５】
なお、ゲームの場がリーチ状態になると、遊技者が発射した遊技球が入球口１１ａ、１１ｂ、１１ｃ、…に入球した図柄に対応する牌（自摸牌）が上がりを完成させる牌にならないときには、メイン基板制御プログラムＰ１は、この自摸牌を自動的に捨て牌として処理するようにする。これにより、遊技者は、リーチ操作後は捨て牌ボタン１６ａ、…等を操作する必要がなくなる。
【００９６】
なお、入賞判定プログラムＰ８の制御により、１遊技で獲得できる得点は、例えば、最高１０点までとしその上限が設定されている。また、上がり役が２種類以上同時に成立した場合には、夫々の上がり役に与えられる得点が加算された得点がそのゲームの得点になる。同様に、手牌中に表ドラ及び裏ドラと同一の牌の図柄が含まれている場合には、そのドラ牌に対しても得点、例えば、ドラ１個に付き１点の得点が加算される。ゲームで獲得した得点の１点がメダル１枚に該当する。ただし、当該ゲームで獲得した得点数の合計が１０点を超えた場合は、獲得できるメダル枚数（得点）は全て１０枚になる。
【００９７】
また、入賞判定プログラムＰ８は、遊技が終了するまでの間に、即ち、残り遊技球数が０になって遊技終了ボタン２３が押下されたとき、または遊技開始ボタン２４が押下されたとき、表２に示す予め定めた上がり役の組合せが完成していない場合には、流局になったとして、ゲーム終了の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。そして、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に「ゲームオーバー」を表示し、遊技者に当該ゲームの終了を知らせる。
【００９８】
また、上がり役の組合せが完成した場合においても、残り遊技球数表示部２７の表示（残り球個数）が「１」以上である場合には、更に自摸牌捨てボタン１７、或いは捨て牌ボタン１６ａ、１６ｂ、１６ｃ、…を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１の制御により、ゲーム継続の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、表示装置１４に表示した上がり役の説明及び獲得した得点の表示を消し、当該ゲームが続行できる状態にする。
【００９９】
更に、上がり役が完成して表示装置１４に上がり役の説明が表示されているときに、遊技者が遊技終了ボタン２３または遊技開始ボタン２４を操作すると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、この入力信号の種類を解読してメダル管理プログラムＰ３を作動させ、ＲＡＭ４２に記憶しているメダル貯留枚数にこのゲームで獲得した得点を加算し、このメダル貯留枚数を、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃのゲーム演出表示プログラムＰ３２１２は、メダル貯留枚数表示部２６にこのメダル貯留枚数を表示する。そして、遊技者が遊技終了ボタン２３を操作した後、遊技開始ボタン２４を操作すると、貯留したメダルの投入動作が自動的に行われ、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、次のゲームを行うことができる状態にするために、画面表示の初期化の制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。
【０１００】
上がり役が予め設定された特別遊技の一つであるビッグゲームの権利を獲得できる上がり役で上がった場合には、入賞判定プログラムＰ８は、ビッグゲームの権利が獲得できる上がり役が完成したことを示す制御コマンドを、サブ制御基板Ｋｂを経由して画像制御基板Ｋｃに送信する。すると、画像制御基板Ｋｃの権利獲得演出演出表示プログラムＰ３２２１は、表示装置１４の上がり牌表示部３１にこの上がり役の説明表示と、ビッグゲーム権利成立の表示を所定の時間間隔で交互に表示し、遊技者にビッグゲームの権利が成立したことを知らせる処理を行う。
【０１０１】
ビッグゲームの権利が成立すると、前記したように、当該ゲームを含め次回以降の遊技において、アタッカー９を所定のゲーム回数、例えば、１４ゲーム数ほど作動させることが可能になる。本発明においては、ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいても、配牌される都度、上がり確率判定プログラムＰ２４により上がり確率を判定して、ナビ表示画面３１に表示するように制御し、その都度、再配牌指令プログラムＰ５１により所定回数の再配牌指令も可能となるように制御する。
【０１０２】
ビッグゲームの権利が成立しているゲームにおいては、遊技者が遊技球を発射してその遊技球がアタッカー作動口１０を通過し、その通過信号がメイン制御基板Ｋａに入力されると、メイン基板動作制御プログラムＰ１は、アタッカー９を開いて、遊技球がアタッカー９内に入り易い状態になるように制御する。そして、遊技者がアタッカー９内に遊技球を１個入球させるごとに、遊技者は表示装置１４と対話方式により任意に自摸牌を選択することができるようになる。この自摸牌の選択操作は、メイン制御基板Ｋａの自摸牌選択支援プログラムＰ９と、画像制御基板Ｋｃの自摸牌選択支援プログラムＰ３２２２の処理により行うことができる。
【０１０３】
本実施の形態では、上がり確率判定手段としての上がり確率判定プログラムＰ２４、上がり役判定手段としての上がりパターン判定プログラムＰ２４１、必要牌抽出手段としての必要牌抽出プログラムＰ２４２、上がり確率算出手段としての上がり確率算出プログラムＰ２４３、入球率検出手段としての入球総数記憶プログラムＰ２６、入球口別入球数記憶プログラムＰ２７及び入球口毎入球率算出プログラムＰ２８とをサブ制御基板Ｋｂに備える例を挙げて説明したが、これらのプログラムをメイン制御基板Ｋａ又は画像制御基板Ｋｃの何れかに備えることも可能である。また、各制御基板のＲＯＭ４１に記憶されるプログラムは、上記した機能を備えたプログラムを搭載すればよく、そのプログラムの構成は、処理機能単位に作成したプログラムを組み合わせた構造化プログラムにするとよい。
【０１０４】
以上説明した本実施の形態によると、自動配牌プログラムＰ５による配牌が完了した際に、入球率に基づき手牌図柄の組合せが複数の上がり役のうちの少なくとも１つを成立させる状態となる上がり確率を判定し、該上がり確率を表示するので、遊技者の麻雀知識に拘らず、その配牌で上がれる確率を把握することができる。それにより、期待感が持てなくなることを防ぐことができて、雀球遊技機１としての趣向を向上することができる。
【０１０５】
また、自動配牌プログラムＰ５による配牌が完了した際に、配牌された手牌図柄の組合せに基づき狙うべき上がり役を判定し、狙うべき上がり役を成立させるために必要な牌を抽出し、各入球口の入球率に基づき、抽出された必要な牌を得る確率を算出するので、各入球口１１の入球率に基づき、その配牌の上がり確率を精度良く算出することができる。
【０１０６】
更に、上がり確率を表示した後に、再配牌ボタン３７の操作入力を受付け、該操作入力に応じて、自動配牌プログラムＰ５に再度配牌を指令するので、遊技者がその配牌で上がれる確率を把握してから再度配牌するか否かを決めることができる。また、その配牌で上がれる確率を把握できるので、再配牌するか否かの判断を容易にすることができ、遊技が円滑に進行するように図ることができる。
【０１０７】
また、再配牌ボタン３７の操作を所定回数までしか受付けないので、例えば遊技者が上がり確率が高い配牌になるまで再配牌を続けて行うことを防ぐことができ、遊技が円滑に進行するように図ることができる。また、限られた回数しか再配牌ができないので、再配牌を行うか否かに緊張感を与えることができる。
【０１０８】
以上、本発明をその好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明の雀球遊技機は、上記実施形態の構成にのみ限定されるものではなく、上記実施形態の構成から種々の修正及び変更を施した雀球遊技機も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】本発明の実施形態における雀球遊技機を示す正面図である。
【図２】図１に示す操作パネルの構成を示す正面図である。
【図３】図１に示す表示装置に表示する画面例を説明するための図である。
【図４】本雀球遊技機の動作を制御するための制御基板の構成例を示す図である。
【図５】図４に示すメイン制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図６】図４に示すサブ制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図７】上がり確率を表示した画面例を示す図である。
【図８】図４に示す画像制御基板に搭載されているプログラムの構成例を示す図である。
【図９】入球率の算出制御を示すフローチャートである。
【図１０】上がり確率判定制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１０】
１    雀球遊技機
２    遊技盤面部
１１    入球口
３１    上がり確率表示手段（ナビ表示画面）
３５    手牌表示手段（手牌表示部）
３７    再配牌操作手段（再配牌ボタン）
Ｐ４    遊技管理手段（遊技球管理プログラム）
Ｐ５    自動配牌手段（自動配牌プログラム）
Ｐ２４    上がり確率判定手段（上がり確率判定プログラム）
Ｐ２６    入球率算出手段（入球総数記憶プログラム）
Ｐ２７    入球率算出手段（入球口別入球数記憶プログラム）
Ｐ２８    入球率算出手段（入球口毎入球率算出プログラム）
Ｐ５１    再配牌指令手段（再配牌指令プログラム）
Ｐ２４１    上がり役判定手段（上がりパターン判定プログラム）
Ｐ２４２    必要牌抽出手段（必要牌抽出プログラム）
Ｐ２４３    上がり確率算出手段（上がり確率算出プログラム）
Ｐ３２１２    上がり確率表示手段（ゲーム演出表示プログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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