(57)【要約】【課題】  遊技中に行われる画面の表示及び音の出力を所定条件下でのみ制限することによって、遊技性を向上させるとともに遊技者に対する演出効果の低下を防止することを可能にしたタイピングゲーム装置を提供する。【解決手段】  コイン投入口９に硬貨等のコインが投入され複数のステージより構成されるタイピングゲームが実行された状態において、特に楽曲の曲番２以降の曲番が演奏されるステージ実行中に（Ｓ４１：ＮＯ）遊技者のタイプミス回数が所定回数に達した場合（Ｓ４３：ＹＥＳ、Ｓ４５：ＹＥＳ、Ｓ４７：ＹＥＳ）、楽曲の伴奏音楽及び音声の一方又は両方を出力しないように制御する（Ｓ４４、Ｓ４６、Ｓ４８）ように構成する。【選択図】  図１６
2006212345.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る所定の文字列を表示する画像表示手段と、
遊技に係る所定の音を出力する音出力手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段により入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
通常の遊技が行われる第１遊技状態と、前記画像表示手段の表示及び／又は前記音出力手段の出力の一部又は全部を制限する演出態様制限手段を備えた第２遊技状態と、に基づいて遊技を制御する遊技制御手段を有し、
前記演出態様制限手段は、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて前記制限を行うことを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
前記演出態様制限手段は、前記画像表示手段の表示及び／又は前記音出力手段の出力の一部又は全部を行わないように前記画像表示手段及び／又は前記音出力手段を制御することにより制限することを特徴とする請求項１に記載のタイピングゲーム装置。
【請求項３】
楽曲データを記憶する曲データ記憶手段を有し、
前記所定の音は、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて演奏される伴奏の音楽及び歌唱される音声であるとともに、
前記所定の文字列は、前記音出力手段より出力される前記歌唱される音声に係る文字列であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のタイピングゲーム装置。
【請求項４】
前記演出態様制限手段は、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて前記伴奏の音楽及び前記歌唱される音声の一方又は両方を前記音出力手段より出力しないことにより制限することを特徴とする請求項３に記載のタイピングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示手段に表示された所定の文字列とキー操作により入力された文字列との正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、特に、遊技中に行われる画面の表示及び音の出力を所定条件下でのみ制限することによって、遊技性を向上させるとともに遊技者に対する演出効果の低下を防止することを可能にしたタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ワードプロセッサ等におけるキーボードによるタイプ入力の練習として行われているタイピングゲームでは、遊技者がディスプレイ等に表示された文字列をキーボードから所定時間内にタイプ入力することにより、遊技者にキーボードのキー配列を記憶させ、効率的なタイピングを身に付けさせるものである。そして、このようなタイピングゲームを行う手段としては、ゲームセンター等に配置され、所定料金を徴収することにより不特定多数の遊技者が実行可能となる筐体タイプのタイピングゲーム装置や、各遊技者がソフトウェアを購入し、ＰＣに対してプログラムをインストールすることにより各ＰＣで遊技可能に構成したタイピングゲーム装置等がある。
更に、近年このようなタイピングゲーム装置としては、遊技性を向上させるために、単にランダムに表示された文字列のタイプ入力を行わせるのみでなく、ディスプレイ上に表示したキャラクタとの会話におけるセリフ内容をタイプ入力させる方法や、音楽を演奏するとともにその歌詞をタイプ入力させる方法等が取られている。例えば、特開２００２−２６８５３４号公報では、練習文が画面上に表示されるのではなく、練習曲をコンピュータから再生し、その歌詞をユーザが入力することにより、聴覚から入った情報に基づいてタイピング精度の向上及び正確性を図ることが可能なタイピングゲーム装置が記載されている。
また、上記のようなタイピングゲーム装置では演出面の向上も図られており、例えば、表示に関する演出面では、ディスプレイ上に会話を行うキャラクタや歌唱するアーティストの表示等を行い、音に関する演出面では、ディスプレイ上に表示したキャラクタの音声、伴奏の音楽及び歌声の出力等が行われる。そして、前記各演出をタイピングゲームの正誤判定結果に従って制限する（例えば、タイプミスが多くなると音が出力されなくなったり、表示領域が小さくなる。）ことによりタイピングゲームの遊技性を更に向上させることについても提案されている。
【特許文献１】特開２００２−２６８５３４号公報（第６頁〜第９頁、図４〜図９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前記した特許文献１に記載されたタイピングゲーム装置では、表示された文字列ではなく、再生された曲に合わせてタイピングを行うという点では異なるものの、遊技者がタイピングゲーム中において単純にタイピング操作のみを繰り返し行うという点では以前のタイピングゲーム装置と同様であり、遊技性の向上が十分に図れているとはいえなかった。
また、一方でタイピングゲームにおいて行われる画面の表示や音の演出等の各演出をタイピングゲームの正誤判定結果に従って制限することによりタイピングゲームの遊技性を向上させる方法では、初心者やタイピングの苦手な遊技者は常に演出が制限された状態で遊技を行うこととなる。従って、遊技者の遊技意欲が減退するとともに、タイピングゲーム機が備える演出効果を十分に発揮することができなかった。特に、楽曲を演奏するとともにその歌詞をタイプ入力させることにより行うタイピングゲーム装置においては、装置の目的の一つとして遊技中に演奏された音楽の宣伝広告がある。従って、そのようなタイピングゲーム装置において演奏される伴奏や歌声を無くすと、その楽曲の宣伝効果が減少してしまい、遊技者の楽曲に関するＣＤやＤＶＤ等の購買意欲を増加させるという目的を果たすことができなくなっていた。
【０００４】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、第２遊技態様でのみタイプの正誤判定に基づく画像の表示及び音の出力の制限を行うので、遊技性の向上を図るとともに、演出効果を十分に発揮することを可能としたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係るタイピングゲーム装置は、遊技に係る所定の文字列（例えば、文字列２２Ａ）を表示する画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）と、遊技に係る所定の音（例えば、楽曲の伴奏の音楽、アーティストの歌唱する音声）を出力する音出力手段（例えば、スピーカ８）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段（例えば、キーボード６）と、前記入力手段により入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２９）と、を有するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、通常の遊技が行われる第１遊技状態（例えば、第１ステージ）と、前記画像表示手段の表示及び／又は前記音出力手段の出力の一部又は全部を制限する演出態様制限手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ４４、Ｓ４６、Ｓ４８、Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１０９）を備えた第２遊技状態（例えば、第２ステージ）と、に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）を有し、前記演出態様制限手段は、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて前記制限を行うことを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に係るタイピングゲーム装置は、請求項１に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記演出態様制限手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ４４、Ｓ４６、Ｓ４８、Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１０９）は、前記画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４）の表示及び／又は前記音出力手段（例えば、スピーカ８）の出力の一部又は全部を行わないように前記画像表示手段及び／又は前記音出力手段を制御することにより制限することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置は、請求項１又は請求項２に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、楽曲データを記憶する曲データ記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）を有し、前記所定の音（例えば、楽曲の伴奏の音楽、アーティストの歌唱する音声）は、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて演奏される伴奏の音楽及び歌唱される音声であるとともに、前記所定の文字列（例えば、文字列２２Ａ）は、前記音出力手段（例えば、スピーカ８）より出力される前記歌唱される音声に係る文字列であることを特徴とする。
【０００８】
更に、請求項４に係るタイピングゲーム装置は、請求項３に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、前記演出態様制限手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ４４、Ｓ４６、Ｓ４８、Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１０９）は、前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１、Ｓ２９）の判定結果に基づいて前記伴奏の音楽及び前記歌唱される音声の一方又は両方を前記音出力手段（例えば、スピーカ８）より出力しないことにより制限することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係るタイピングゲーム装置では、第２遊技状態に基づいて遊技が行われる際のみに、タイピングの正誤判定結果に基づいて画像表示手段の表示及び／又は音出力手段の出力の一部又は全部を制限するので、タイピングゲームの成績に基づいて演出態様を変化させる高い遊技性を有しつつ、全ての遊技者に対して少なくとも所定期間は完全な画面の表示及び音の出力に基づいて遊技を行わせることが可能となる。従って、タイピングゲーム装置の有する演出効果を十分に発揮することが可能であり、また、初心者やタイピングが苦手な遊技者であっても、ゲーム中の各種演出を完全な状態で遊技することが可能となるので、遊技意欲が減衰することを防止することができる。
【００１０】
また、請求項２に係るタイピングゲーム装置では、画像表示手段の表示及び／又は音出力手段の出力の一部又は全部を行わないように制御するので、タイピングゲームの成績に基づいて演出の一部を行わない新たな遊技状態に移行することとした高い遊技性を有するタイピングゲーム機の提供が可能となる。従って、繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技者を飽きさせることがない。
【００１１】
また、請求項３に係るタイピングゲーム装置では、記憶された楽曲データに基づいて伴奏の音楽及び歌唱される音声を出力するとともに、出力される音声に係る文字列との一致により正誤判定を行うので、楽曲の演奏とともに演奏される楽曲に合わせてタイピングを行う従来にはない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【００１２】
更に、請求項４に係るタイピングゲーム装置では、第２遊技状態に基づいて遊技が行われている状態において、遊技者のタイピングの正誤判定に基づいて楽曲の伴奏音楽及び音声の一方又は両方を出力しないように制御するので、タイピングゲームの成績に基づいて演奏される楽曲の伴奏及び音声の出力態様を変化させる高い遊技性を有するタイピングゲーム機の提供が可能となる。従って、繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技者を飽きさせることがない。
その一方で、第１遊技状態に基づいて遊技が行われている状態では、音の出力を制限することなく、常に楽曲の伴奏音楽及び歌唱される音声を出力させることから、全ての遊技者に対して少なくとも所定期間はオリジナル状態の楽曲の演奏を聞かせることが可能となる。それにより、楽曲の演奏に基づく宣伝効果を十分に発揮可能となり、遊技者に対して楽曲に関連するＣＤ、ＤＶＤ等の購買意欲を増加させる。また、初心者やタイピングが苦手な遊技者であっても、ゲーム中の楽曲の演奏を完全な状態で聞かせることが可能となるので、遊技意欲が減衰することを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した第１及び第２実施形態について以下に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１４】
（第１実施形態）
先ず、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１について説明する。ここで、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
以下に第１実施形態に係るタイピングゲーム機１の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は第１実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【００１５】
第１実施形態に係るタイピングゲーム機１は、図１に示すようにタイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた発光ライト７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８とから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１６】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報）の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００１７】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、前記第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、第２液晶ディスプレイ４にはその楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容については後に詳細に説明する。
【００１８】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９にはコインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力され（図１１参照）、ＣＰＵ５１はコインが投入されたことを検出する。
【００１９】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図１１参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図１３のＳ３、Ｓ９）。
【００２０】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図８参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２１】
また、筐体２の左右両側面には、発光ライト７が、一側面につき４つずつ配設されている。この発光ライト７は、フルカラーで点灯可能なフルカラーＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの発光ライト７の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光ライト７の点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２２】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲（伴奏音楽とアーティストの音声とが組み合わさることからなる）や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで伴奏の音楽及びアーティストの歌唱する音声を出力する。但し、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では、スピーカ８から出力される伴奏の音楽及び音声は、所定の条件を満たした場合には、その一方又は両方が出力されないように構成されている（図１６参照）。
【００２３】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図５を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ａ）及び図４（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに３表示される表示内容を示した模式図、図５はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２４】
ここで、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データがそれぞれ再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が、再生される音声データに合わせたタイミングで１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２５】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。図２に示すようにコイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面１５が表示される。
【００２６】
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００２７】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（第１実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１１、図１２参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１０参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００２８】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図８参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でエンターキー１１２（図８参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００２９】
尚、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面１５を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００３０】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図３及び図４を用いて説明する。図３（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合、図４（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００３１】
図３（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
一方、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３２】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、遊技者がキーボード６をタイプして入力した文字列２３Ａをローマ字により示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズ（ｐｈｒａｓｅ）が何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８とから構成されている。
【００３３】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞に該当する文字列２２Ａが表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部２２に表示される文字列２２Ａをキーボード６でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１５のＳ４０参照）。
また、第１実施形態に係るタイピングゲーム機では、遊技中のステージ数（曲番）が第２ステージ以降の遊技状態においては、遊技者のタイプのミス回数によって出力される音の態様が変更（制限）されるように構成されている（図６、図７参照）。
【００３４】
ローマ字表示部２３は、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞に対応する文字列２２Ａの内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをローマ字によって新たに表示させる表示領域である。それにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３５】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、第１実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）では第１ステージ（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）では第２ステージ（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
また、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では、現在プレイするステージ数（曲番）によって、音に関する演出（具体的には、プレイする楽曲の伴奏と音声の出力）態様の制限処理を行うか否かが異なるように制御されている。尚、音の演出に関する態様の制限については後に詳細に説明する。
【００３６】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００３７】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２に表示された文字列２２Ａに従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１５のＳ３６）。
また、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントは加算され、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される（図１３のＳ９）。
【００３８】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００３９】
尚、第１実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
【００４０】
そして、図５に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第１液晶ディスプレイ３に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００４１】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００４２】
尚、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面３０を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００４３】
次に、第１実施形態に係るタイピングゲーム機において行われる演出の一つである楽曲に関する音の出力態様について図６及び図７を用いて説明する。ここで、第１実施形態に係るタイピングゲーム機は、前記したように演奏される楽曲に基づいてタイピングゲームが進行するものであり、行われる演出としては、
（１）タイピングゲーム機１で現在ゲームが行われている楽曲の伴奏の音楽を出力する。
（２）タイピングゲーム機１で現在ゲームが行われている楽曲の歌唱するアーティストの音声を出力する。
（３）第２液晶ディスプレイ４においてＰＶの映像２０（図３（Ａ）、図４（Ａ）参照）を表示させる。
（４）第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた発光ライト７（図１参照）の発光態様を変化させる。
（５）キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５（図９参照）を発光させることによりキーを点灯させる。
がある。
【００４４】
そして、特に第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では、上記した演出の内「（１）タイピングゲーム機１で現在ゲームが行われている楽曲の伴奏の音楽を出力する。」と「（２）タイピングゲーム機１で現在ゲームが行われている楽曲の歌唱するアーティストの音声を出力する。」の２つの演出に関して、タイピングゲーム中のタイプのミス回数に応じて演出の制限を行う。具体的には、ゲーム中のミス回数が多くなるにつれて、「音声」「伴奏」の順に音が出力されなくなるように制御され（図１６のＳ４４、Ｓ４６）、最終的にはゲーム中に音が全く出力されないサイレント状態となる（図１６のＳ４８）。
但し、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では、このようなタイピングゲーム中の演出の制御は、楽曲の曲番１が演奏される第１ステージを除いた第２ステージ以降で行われる。
【００４５】
先ず、曲番（ステージ数）に基づいて演出の制御を行うか否かを判定する際に用いられる曲番制限判定テーブル４５について図６を用いて説明する。図６は第１実施形態に係る曲番制限判定テーブル４５について示した図である。
【００４６】
曲番制限判定テーブル４５は、タイピングゲーム実行中において楽曲の伴奏音楽、及びアーティストが歌唱する音声の出力を制限する処理を行うか否かを、現在プレイされている楽曲の曲番（ステージ数）に基づいて決定するテーブルである。具体的には現在タイピングゲーム機１において行われているタイピングゲームが何番目の曲番に関するステージであるかが判定され（図１６のＳ４１参照）、図６に示すように現在行われているタイピングゲームがスタート直後に開始される楽曲の曲番１に該当する第１ステージで遊技が行われている場合には、音の出力を制限することなく、楽曲の伴奏音楽及びアーティストが歌唱する音声がともにスピーカ８より出力される。また、現在行われているタイピングゲームが楽曲の曲番２以降に該当する第２ステージ以降のステージで遊技が行われている場合には、タイプのミス回数に応じて音の出力の制限を行う。
【００４７】
次に、曲番２以降のステージで遊技が行われる際において、音の出力態様をタイプのミス回数に応じてどのような態様に制限するかを決定する際に用いられるミス回数制限判定テーブル４６について図７を用いて説明する。図７は第１実施形態に係るミス回数制限判定テーブル４６について示した図である。
【００４８】
ミス回数制限判定テーブル４６は、第２ステージ以降のタイピングゲーム実行中において楽曲の伴奏音楽、及びアーティストが歌唱する音声を出力するか否かを、現在プレイするタイピングゲームのタイプミス回数に基づいて決定するテーブルである。具体的には現在タイピングゲーム機において行われているタイピングゲームにおいてゲームスタート時から累積されたタイプのミス回数が読み出され（図１６のＳ４２参照）、図７に示すようにその時点におけるタイプのミス回数が「０〜１０回」である場合には、音の出力を制限することなく、楽曲の伴奏音楽及びアーティストが歌唱する音声がともにスピーカ８より出力される。また、タイプのミス回数が「１１〜２０回」である場合には、音の出力の制限を行い、アーティストが歌唱する音声の出力を行わず、楽曲の伴奏音楽のみがスピーカ８より出力される。また、タイプのミス回数が「２１〜３０回」である場合には、音の出力の制限を行い、楽曲の伴奏音楽の出力を行わず、アーティストが歌唱する音声のみがスピーカ８より出力される。更に、タイプのミス回数が「３１回以上」である場合には、音の出力の制限を行い、楽曲の伴奏音楽とアーティストが歌唱する音声をともに出力しない態様（所謂、サイレント状態）へと変更する。尚、前記した曲番制限判定テーブル４５及びミス回数制限判定テーブル４６は、それぞれ後述のＲＯＭ５３内に記憶される（図１１参照）。
【００４９】
従って、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では、現在行われているタイピングゲームにおいて１番の曲番が演奏されている場合には、音の出力を制限することなく、常に楽曲の伴奏音楽及びアーティストが歌唱する音声をスピーカ８より出力させることから、全ての遊技者に対して少なくとも１ステージ分はオリジナル状態の楽曲の演奏を聞かせることが可能となる。それにより、楽曲の演奏に基づく宣伝効果を十分に発揮可能となり、遊技者に対して楽曲に関連するＣＤ、ＤＶＤ等の購買意欲を増加させる。また、初心者やタイピングが苦手な遊技者であっても、ゲーム中の楽曲の演奏を完全な状態で聞かせることが可能となるので、遊技意欲が減衰することを防止することができる。
そして、タイピングゲームの曲番が２番以降である場合には、ゲーム中のタイプミス回数に基づいて伴奏の音楽及び音声の出力の一方又は両方を制限するので、タイピングゲームの成績に基づいて演出態様を変化させる高い遊技性を有するタイピングゲーム機の提供が可能となる。
【００５０】
尚、第１実施形態では、演出を制限する手段としてスピーカ８から出力される楽曲の伴奏音楽及びアーティストが歌唱する音声の一方又は両方を出力しないように制御することにより行うが、演出の制限手段はそれに限られるものではない。
例えば、第２液晶ディスプレイ４においてタイピングゲーム実行中に表示されるＰＶの映像２０（図３（Ａ）、図４（Ａ）参照）を、タイプのミス回数に応じて「全画面で表示」→「４分割の大きさで表示」→「８分割の大きさで表示」→「表示せず」と表示態様を変更するように制御することによって制限を行っても良い。
また、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた発光ライト７（図１参照）において発光するライトの数を「８個」→「４個」→「点灯させず」と変更するように制限を行っても良い。
また、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５（図９参照）によって発光させるキー範囲を「全てのキー」→「文字入力キー１１１のみ」→「発光させず」と変更することにより制限を行っても良い。
【００５１】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６について図８及び図９を用いて説明する。図８は第１実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図９は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００５２】
図８に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させる。更に、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤを備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【００５３】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図９に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００５４】
図９に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００５５】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。さらに、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００５６】
また、キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００５７】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、I／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム機１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００５８】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、I／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図１１参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。具体的に第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００５９】
尚、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１は図１０に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００６０】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図１１に基づき説明する。図１１は第１実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１１に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００６１】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、発光ライト７、スピーカ８等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、曲番制限判定テーブル４５（図６参照）及びミス回数制限判定テーブル４６（図７参照）、及び後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント、現在遊技者がプレイするステージ数（曲番）等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００６２】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１２参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（第１実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図３及び図４参照）。
【００６３】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１２を用いてより詳細に説明する。図１２は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００６４】
図１２に示すように、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（第１実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（第１実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００６５】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第２液晶ディスプレイ４に表示されるアーティストのＰＶ映像２０（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏の音楽に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する音声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００６６】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、発光ライト７を発光させる為のＬＥＤ発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では、８つの発光ライト７は、記憶されたＬＥＤ発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯）に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００６７】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１１参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００６８】
ここで、図１１に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１０参照）。
【００６９】
更に、ＣＰＵ５１には、カレンダー機能付きのタイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００７０】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３及び図４参照）、ゲーム結果画面３０等の各画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００７１】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをローマ字表示部２３に表示させる制御等を行う。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。
【００７２】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。但し、前記したように現在の曲番（ステージ数）とＲＡＭ５４に記憶されたタイプのミス回数と各テーブル４５、４６（図６、図７参照）に基づく所定の条件を満たした状態では、演奏データ及び音声データの一方又は両方を出力しないように制御する。
【００７３】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、発光ライト７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図９参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、発光ライト７及びフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御する。
【００７４】
更に、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００７５】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００７６】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１３のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１３のＳ９）。
【００７７】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３は第１実施形態に係るタイピングゲーム機１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１３乃至図１６にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００７８】
図１３に示すように、先ずＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００７９】
ここで、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態でキーボード６のシフトキー１１３を押下すると、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６からの操作信号に基づいてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００８０】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（第１実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
【００８１】
続いて、Ｓ５においては図１４の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【００８２】
そして、Ｓ６では前記Ｓ５で設定した楽曲に基づいて図１５のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【００８３】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ７）。具体的にはゲーム結果表示処理では、前記Ｓ６のタイピングゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５参照）を表示させる。ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。
【００８４】
次に、Ｓ８においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、更にＳ９においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００８５】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ５の楽曲選択処理プログラムについて図１４に基づいて説明する。図１４は第１実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００８６】
楽曲選択処理では先ず、Ｓ１１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（第１実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する。
【００８７】
そして、前記Ｓ１１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる（Ｓ１２）。曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【００８８】
続いて、Ｓ１３においてはカーソルキー１１４が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１１４が押下されたか否かはキーボード６から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７をその押下された方向へ移動させる（Ｓ１４）。
【００８９】
更に、Ｓ１５では選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ１４で移動された曲選択カーソル１７により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９０】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、続けてＳ１６においてエンターキー１１２が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され（Ｓ１７）、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、再度Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９１】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図１５に基づいて説明する。図１５は第１実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９２】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ２１でＨＤＤの楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１２参照）に記憶された楽曲データの内、前記Ｓ５の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【００９３】
次に、Ｓ２２において第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【００９４】
続いて、Ｓ２３では映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【００９５】
次に、Ｓ２４においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列２２Ａをメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２に表示する文字列表示処理が行われる（Ｓ２５）。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００９６】
その後、Ｓ２６では前記Ｓ２４で取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ２７）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ３４）。従って、以下のＳ２８〜Ｓ３５において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【００９７】
更に、Ｓ２８ではキーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ２９）。具体的には、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示された文字列２２Ａに対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ３２へと移行する。
【００９８】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ２５）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ３３）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ３０）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ３０：ＮＯ）には、Ｓ２８の処理へと戻る。
【００９９】
それに対して、ＣＰＵ５１が所定時間経過していると判定した場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ３１）。
【０１００】
続いてＳ３２では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１０１】
また、Ｓ３３では前記Ｓ２９の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１０２】
その後、Ｓ３４においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ３５では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１０３】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、再度Ｓ２８へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１０４】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ３６においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ３１）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１０５】
続いて、Ｓ３７では前記Ｓ２９及びＳ３１の処理によって現在までに加算されたタイプミスの回数、現在のステージ数、ＲＯＭ５３に記憶された曲番制限判定テーブル４５（図６参照）、及びミス回数制限判定テーブル４６（図７参照）とに基づいて、現在タイピングゲーム機１で行われている各種演出の制限（第１実施形態では、スピーカ８から出力される楽曲の伴奏音楽と音声の出力制限）を行う図１６の演出制限処理が行われる。
【０１０６】
更に、Ｓ３８では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ３８：ＮＯ）にはＳ２４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。
【０１０７】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ３９）。
【０１０８】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、前記Ｓ２９やＳ３１で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ４０）。第１実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、曲番の１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１０９】
そして、前記Ｓ２９やＳ３１で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）にはＳ２４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ４０：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１１０】
次に、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ３７の演出制限処理プログラムについて図１６に基づいて説明する。図１６は第１実施形態に係る演出制限処理プログラムのフローチャートである。
【０１１１】
演出制限処理では先ず、Ｓ４１において現在実行されているタイピングゲームのステージ数について判定され、前記Ｓ５で選択された楽曲の曲番１が演奏される範囲についてのタイピングゲームが行われているか否か、即ち第１ステージに該当するタイピングゲームが行われているか否かが判定される。
【０１１２】
そして、第１ステージが実行されていると判定された場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、演出に関する制限を行わないので（図６参照）、当該演出制限処理を終了する。
【０１１３】
一方、第１ステージ以外のステージ（例えば、第２ステージや第３ステージ）が行われていると判定された場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、Ｓ４２でＲＡＭ４２に記憶されたミス回数を取得する。ここで、ミス回数は、前記Ｓ２９やＳ３１のタイプの入力判定処理において入力すべき文字入力キー１１１以外のキーが入力された場合、及び所定時間内にキーの入力が行われなかった場合に加算され、前記したように１のステージは終了した際に次のステージを継続して行うか否かの判定（図１５のＳ４０）においても用いられる。
【０１１４】
次に、Ｓ４３では前記Ｓ４２で取得されたタイプミス回数が１１回に到達したか否かが判定される。そして、ミス回数が１１回に到達したと判定された場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）にはＳ４４へと移行する。それに対し、ミス回数が１０回以下である場合、又は１２回以上である場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、Ｓ４５の判定処理へと移行する。
【０１１５】
Ｓ４４においてはタイプのミス回数が１１回に到達したことによる演出の制限を行う。具体的にはそれ以後のタイピングゲームにおいて楽曲データ記憶領域５６に記憶された音声データ（図１２参照）に基づくアーティストの歌唱に係る音声の出力を行わないように、音制御回路６１を介してスピーカ８を制御する。それによって、以下に実行されるタイピングゲームは楽曲の伴奏音楽の出力のみされる状態となる（図７参照）。
【０１１６】
また、Ｓ４５では前記Ｓ４２で取得されたタイプミス回数が２１回に到達したか否かが判定される。そして、ミス回数が２１回に到達したと判定された場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）にはＳ４６へと移行する。それに対し、ミス回数が２０回以下である場合、又は２２回以上である場合（Ｓ４５：ＮＯ）には、Ｓ４７の判定処理へと移行する。
【０１１７】
Ｓ４６においてはタイプのミス回数が２１回に到達したことによる演出の制限を行う。具体的には、ＣＰＵ５１はそれ以後のタイピングゲームにおいて楽曲データ記憶領域５６に記憶された演奏データ（図１２参照）に基づく楽曲の伴奏音楽の出力を行わないように、音制御回路６１を介してスピーカ８を制御する。更に、前記Ｓ４４でその出力が行われないように制御された音声の出力を再び開始する。それによって、以下に実行されるタイピングゲームはアーティストの歌唱に係る音声の出力のみされる状態となる（図７参照）。
【０１１８】
また、Ｓ４７では前記Ｓ４２で取得されたタイプミス回数が３１回に到達したか否かが判定される。そして、ミス回数が３１回に到達したと判定された場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）にはＳ４８へと移行する。それに対し、ミス回数が３０回以下である場合、又は３２回以上である場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、当該演出制限処理を終了する。
【０１１９】
Ｓ４８においてはタイプのミス回数が３１回に到達したことによる演出の制限を行う。具体的には、ＣＰＵ５１はそれ以後のタイピングゲームにおいて楽曲データ記憶領域５６に記憶された音声データ（図１２参照）に基づくアーティストの歌唱に係る音声の出力を行わないように、音制御回路６１を介してスピーカ８を制御する。それによって、以下に実行されるタイピングゲームは楽曲の伴奏音楽及び音声がともに出力されないサイレント状態となる（図７参照）。その後、当該演出制限処理を終了し、Ｓ３８の判定処理へと戻る。
【０１２０】
以上説明した通り、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１は、コイン投入口９に硬貨等のコインが投入され複数のステージより構成されるタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム実行処理（Ｓ６）が開始された状態において、特に楽曲の曲番２以降の曲番が演奏されるステージ実行中に（Ｓ４１：ＮＯ）遊技者のタイプミス回数が所定回数に達した場合（Ｓ４３：ＹＥＳ、Ｓ４５：ＹＥＳ、Ｓ４７：ＹＥＳ）、楽曲の伴奏音楽及び音声の一方又は両方を出力しないように制御する（Ｓ４４、Ｓ４６、Ｓ４８）ので、タイピングゲームの成績に基づいて演出態様を変化させる高い遊技性を有するタイピングゲーム機の提供が可能となる。従って、繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技者を飽きさせることがない。
その一方で、現在行われているタイピングゲームが曲番１を演奏する第１ステージである場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、音の出力を制限することなく、常に楽曲の伴奏音楽及びアーティストが歌唱する音声をスピーカ８より出力させることから、全ての遊技者に対して少なくとも１ステージ分はオリジナル状態の楽曲の演奏を聞かせることが可能となる。それにより、楽曲の演奏に基づく宣伝効果を十分に発揮可能となり、遊技者に対して楽曲に関連するＣＤ、ＤＶＤ等の購買意欲を増加させる。また、初心者やタイピングが苦手な遊技者であっても、ゲーム中の楽曲の演奏を完全な状態で聞かせることが可能となるので、遊技意欲が減衰することを防止することができる。
【０１２１】
また、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１は、第１液晶ディスプレイ３と第２液晶ディスプレイ４との２つの液晶ディスプレイを備え、筐体２の上方に配置された第２液晶ディスプレイ４に演奏される楽曲に係るプロモーションビデオの映像２０を表示させる（Ｓ２３）とともに、それに並行して筐体２の下方に配置された第１液晶ディスプレイ３に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面２１を表示させる（Ｓ２２、Ｓ２４）ので、一のディスプレイのみを使用する場合と比較して、２つの画面でそれぞれ表示した表示内容を用いた多彩なタイピングゲームを提供することが可能となる。従って、タイピングゲームを行う遊技者を飽きさせることがなく、その遊技意欲を増加させることができる。
また、タイピングゲームの進行に関して直接必要とされないプロモーションビデオの映像２０の表示を、メインゲーム画面２１において行わないので、遊技者にとって必要な情報を認識しやすくなり、遊技を集中して行うことを可能となる。
更に、プロモーションビデオの映像２０の表示を、独立した液晶ディスプレイを用いて行うことにより、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された従来にない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
【０１２２】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るタイピングゲーム機について図１７及び図１８に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図１６の第１実施形態に係るタイピングゲーム機１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るタイピングゲーム機１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１２３】
この第２実施形態に係るタイピングゲーム機の概略構成は、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るタイピングゲーム機１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、タイプのミス回数に応じて演出の制限を行う際の条件として、第１実施形態に係るタイピングゲーム機１が楽曲の曲番２以降のステージ中であることを条件としていた（Ｓ４１）のに対し、第２実施形態にかかるタイピングゲーム機は演奏されている楽曲が当該タイピングゲーム機において提供開始されてから６ヶ月以上経過したことを条件とする点で前記第１実施形態に係るタイピングゲーム機１と異なっている。
【０１２４】
先ず、第２実施形態に係るタイピングゲーム機で曲番（ステージ数）に基づいて演出の制御を行うか否かを判定する際に用いられる期間制限テーブル２００について図１７を用いて説明する。図１７は第２実施形態に係る期間制限判定テーブル２００について示した図である。
【０１２５】
期間制限判定テーブル２００は、タイピングゲーム実行中において楽曲の伴奏音楽、及びアーティストが歌唱する音声の出力を制限する処理を行うか否かを、現在プレイされている楽曲の提供開始からの経過時間に基づいて決定するテーブルである。具体的には現在タイピングゲーム機１において行われているタイピングゲームの楽曲がサーバ８０（図１０）から当該タイピング機１に対して送信され、遊技可能となった日（使用開始日）から現時点において６ヶ月以上経過しているか否かが判定され（図１８のＳ１０２参照）、図１７に示すように使用開始日から６月未満である場合には、音の出力を制限することなく、楽曲の伴奏音楽及びアーティストが歌唱する音声がともにスピーカ８より出力される。また、６ヶ月以上経過している場合には、タイプのミス回数に応じて音の出力の制限を行う。
尚、６ヶ月以上経過している場合において、音の出力態様をタイプのミス回数に応じてどのような態様に制限するかを決定する際に用いられるミス回数制限判定テーブルについては、前記第１実施形態に係る回数制限判定テーブル４６と同様であるのでその説明については省略する。
【０１２６】
また、第２実施形態では、演出を制限する手段としてスピーカ８から出力される楽曲の伴奏音楽及びアーティストが歌唱する音声の一方又は両方を出力しないように制御することにより行うが、演出の制限手段はそれに限られるものではない。
例えば、第２液晶ディスプレイ４においてタイピングゲーム実行中に表示されるＰＶの映像２０（図３（Ａ）、図４（Ａ）参照）を、タイプのミス回数に応じて「全画面で表示」→「４分割の大きさで表示」→「８分割の大きさで表示」→「表示せず」と表示態様を変更するように制御することによって制限を行っても良い。
また、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた発光ライト７（図１参照）において発光するライトの数を「８個」→「４個」→「点灯させず」と変更するように制限を行っても良い。
また、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５（図９参照）によって発光させるキー範囲を「全てのキー」→「文字入力キー１１１のみ」→「発光させず」と変更することにより制限を行っても良い。
【０１２７】
次に、第２実施形態に係るタイピングゲーム機で行われる前記Ｓ３７の演出制限処理プログラムについて図１８に基づいて説明する。図１８は第２実施形態に係る演出制限処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１８にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【０１２８】
第２実施形態に係る演出制限処理では先ず、Ｓ１０１においてタイマー５８から現在の日時に関する情報、及びＨＤＤ５５から現在実行中の楽曲に関する期限データを取得する。期限データには前記したように楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。
【０１２９】
次に、Ｓ１０２において現在実行されているタイピングゲームの楽曲が当該タイピングゲーム機に提供されてからの期間について、前記Ｓ１０１で取得した各情報から判定される。具体的には前記Ｓ５で選択された楽曲がサーバ８０からタイピングゲーム機１に提供されて使用可能となった使用開始日から、現在までに６ヶ月以上経過しているか否かが判定される。
【０１３０】
そして、現在の日時が使用開始日から６ヶ月未満であると判定された場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、演出に関する制限を行わないので（図１７参照）、当該演出制限処理を終了する。
【０１３１】
一方、現在の日時が使用開始日から６ヶ月以上経過していると判定された場合（Ｓ１０２：ＮＯ）には、Ｓ１０３でＲＡＭ４２に記憶されたミス回数を取得する。ここで、ミス回数は、前記Ｓ２９やＳ３１のタイプの入力判定処理において入力すべき文字入力キー１１１以外のキーが入力された場合、及び所定時間内にキーの入力が行われなかった場合に加算され、前記したように１のステージは終了した際に次のステージを継続して行うか否かの判定（図１５のＳ４０）においても用いられる。
【０１３２】
次に、Ｓ１０４では前記Ｓ１０３で取得されたタイプミス回数が１１回に到達したか否かが判定される。そして、ミス回数が１１回に到達したと判定された場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）にはＳ１０５へと移行する。それに対し、ミス回数が１０回以下である場合、又は１２回以上である場合（Ｓ１０４：ＮＯ）には、Ｓ１０６の判定処理へと移行する。
【０１３３】
Ｓ１０５においてはタイプのミス回数が１１回に到達したことによる演出の制限を行う。具体的にはそれ以後のタイピングゲームにおいて楽曲データ記憶領域５６に記憶された音声データ（図１２参照）に基づくアーティストの歌唱に係る音声の出力を行わないように、音制御回路６１を介してスピーカ８を制御する。それによって、以下に実行されるタイピングゲームは楽曲の伴奏音楽の出力のみされる状態となる（図１７参照）。
【０１３４】
また、Ｓ１０６では前記Ｓ１０３で取得されたタイプミス回数が２１回に到達したか否かが判定される。そして、ミス回数が２１回に到達したと判定された場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）にはＳ１０７へと移行する。それに対し、ミス回数が２０回以下である場合、又は２２回以上である場合（Ｓ１０６：ＮＯ）には、Ｓ１０８の判定処理へと移行する。
【０１３５】
Ｓ１０７においてはタイプのミス回数が２１回に到達したことによる演出の制限を行う。具体的には、ＣＰＵ５１はそれ以後のタイピングゲームにおいて楽曲データ記憶領域５６に記憶された演奏データ（図１２参照）に基づく楽曲の伴奏音楽の出力を行わないように、音制御回路６１を介してスピーカ８を制御する。更に、前記Ｓ１０５でその出力が行われないように制御された音声の出力を再び開始する。それによって、以下に実行されるタイピングゲームはアーティストの歌唱に係る音声の出力のみされる状態となる（図１７参照）。
【０１３６】
また、Ｓ１０８では前記Ｓ１０３で取得されたタイプミス回数が３１回に到達したか否かが判定される。そして、ミス回数が３１回に到達したと判定された場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）にはＳ１０９へと移行する。それに対し、ミス回数が３０回以下である場合、又は３２回以上である場合（Ｓ１０８：ＮＯ）には、当該演出制限処理を終了する。
【０１３７】
Ｓ１０９においてはタイプのミス回数が３１回に到達したことによる演出の制限を行う。具体的には、ＣＰＵ５１はそれ以後のタイピングゲームにおいて楽曲データ記憶領域５６に記憶された音声データ（図１２参照）に基づくアーティストの歌唱に係る音声の出力を行わないように、音制御回路６１を介してスピーカ８を制御する。それによって、以下に実行されるタイピングゲームは楽曲の伴奏音楽及び音声がともに出力されないサイレント状態となる（図１７参照）。その後、当該演出制限処理を終了し、Ｓ３８の判定処理へと戻る。
【０１３８】
以上説明した通り、第２実施形態に係るタイピングゲーム機１は、コイン投入口９に硬貨等のコインが投入されることによりタイピングゲーム実行処理（Ｓ６）が開始された状態において、特に楽曲がサーバ８０から当該タイピングゲーム機に提供され、使用可能となった日から６ヶ月以上が経過した状態で（Ｓ１０２：ＮＯ）、遊技者のタイプミス回数が所定回数に達した場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ、Ｓ１０６：ＹＥＳ、Ｓ１０８：ＹＥＳ）、楽曲の伴奏音楽及び音声の一方又は両方を出力しないように制御する（Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１０９）ので、タイピングゲームの成績に基づいて演出態様を変化させる高い遊技性を有するタイピングゲーム機の提供が可能となる。従って、繰り返し遊技を行う場合であっても、遊技者を飽きさせることがない。
その一方で、現在行われているタイピングゲームの楽曲が提供開始されてから６ヶ月が経過していない楽曲である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）には、音の出力を制限することなく、常に楽曲の伴奏音楽及びアーティストが歌唱する音声をスピーカ８より出力させることから、全ての遊技者に対して少なくとも提供開始直後から６ヶ月以内ではオリジナル状態の楽曲の演奏を聞かせることが可能となる。それにより、楽曲の演奏に基づく宣伝効果を十分に発揮可能となり、遊技者に対して楽曲に関連するＣＤ、ＤＶＤ等の購買意欲を増加させる。また、初心者やタイピングが苦手な遊技者であっても、ゲーム中の楽曲の演奏を完全な状態で聞かせることが可能となるので、遊技意欲が減衰することを防止することができる。
【０１３９】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、第１実施形態及び第２実施形態に係るタイピングゲーム機１では、演出が制御される条件の一つとしてタイプのミス回数が所定回数（例えば、１１回、２１回、３１回）に到達したことをその条件としているが、遊技者がプレイした総ステージ数に対するタイプミスの回数の割合や、１フレーズをタイプミスすることなく入力した場合にカウントされるポイントを獲得した割合によって変化させるように構成しても良い。
【０１４０】
また、第１実施形態では、演奏される楽曲の曲番１に基づいてゲームが行われる第１ステージのみにおいては、タイプのミス回数に関わらず演出の制御を行わないように構成されているが、第１ステージの替わりに曲番２に基づいてゲームが行われる第２ステージで制限を行わないように構成しても良い。
更に、第１ステージにおいて演出の制御を行い、第１ステージでのタイプミスの回数に応じて第２ステージの演出の態様が異なるように構成しても良い。この場合、第１ステージにおけるタイプミスが所定回数（例えば、１１回、２１回、３１回）以内の場合のみ、遊技者はゲーム中の楽曲の演奏を完全な状態で聞くことができる。従って、遊技者はゲーム中の楽曲の演奏を完全な状態で聞きたいためにタイピングの技量を向上させることとなり、遊技者に対して継続して遊技する意欲を惹起することができる。
【０１４１】
また、第１実施形態及び第２実施形態に係るタイピングゲーム機１は、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続され、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ８０とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【０１４２】
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機１を例に挙げて説明したが、ＰＣにソフトウェアをインストールするタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。また、カードリッジやＣＤ−ＲＯＭ等の媒体として供給される家庭用ゲーム装置のタイピングゲームについてもその適用が可能である。尚、タイピングゲームは家庭用ゲーム装置に内蔵されていても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】第１実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】第１実施形態に係る曲番制限判定テーブルについて示した図である。
【図７】第１実施形態に係るミス回数制限判定テーブルについて示した図である。
【図８】第１実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図９】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図１０】第１実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１１】第１実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１２】第１実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１３】第１実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】第１実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】第１実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】第１実施形態に係るタイピングゲーム機の文字列表示処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係る期間制限判定テーブルについて示した図である。
【図１８】第２施形態に係るタイピングゲーム機の文字列表示処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４４】
１                  タイピングゲーム機
２                  筐体
３                  第１液晶ディスプレイ
４                  第２液晶ディスプレイ
６                  キーボード
８                  スピーカ
２０                プロモーションビデオ映像
２１                メインゲーム画面
２２                歌詞表示部
２２Ａ              文字列
４５                曲番制限判定テーブル
４６                ミス回数制限判定テーブル
５１                ＣＰＵ
５３                ＲＯＭ
５４                ＲＡＭ
５５                ＨＤＤ
５６                楽曲データ記憶領域
６０                表示制御回路
６１                音制御回路
２００              期間制限判定テーブル
【図１】
2006212345.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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