(57)【要約】【課題】メダルの消費を抑えることができるという再遊技役の利点を生かした上で、遊技性を向上させる。【解決手段】ＲＴモードの遊技でリプレイ役が入賞した場合に、その次の遊技おけるメダルの投入数を、投入数選択ボタンを押圧操作することによって選択する。例えば投入数「１」を選択した場合には、ベル役の当選確率が高くなる遊技が１回行われた後に、ＲＴモードの遊技が行われる。また、投入数「２」を選択した場合には、ＲＢモードへの移行役となるＲＢ移行役の当選確率が高くなる遊技が１回行われる。さらに、投入数「３」を選択した場合には、ＢＢモードへの移行役となるＢＢ移行役の当選確率が高くなる遊技が１回行われる。なお、投入数「２」、「３」の場合には、ＲＢ移行役、ＢＢ移行役が当選しない場合にのみ、以降の遊技がＲＴモードの遊技となる。【選択図】        図４
2006212276.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段を備え、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部と、
前記選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、
前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を実行する手段との他に、前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機、プログラム及び記憶媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンは、その内部に例えば３個のリールが配設されている。これらリールの外周面には、複数種類の図柄が配列されており、スロットマシンに設けられた表示窓からは各リールにつき３個の図柄、つまり計９個の図柄が表示される。このようなスロットマシンで遊技を行う場合、まずメダル（遊技媒体）をメダル投入口から直接投入してベットを行うか、前の遊技の際に行ったメダルの投入時にクレジットされたメダルがある場合には、１枚賭けを行う１枚投入ボタン、或いは３枚賭けを行うＭＡＸ投入ボタンのいずれかを操作することでベットを行う。なお、１枚ベットボタンを操作すると横中央の入賞ラインが有効となり、ＭＡＸベットボタンを操作すると横３本の入賞ラインと斜め２本の入賞ラインとの計５本の入賞ラインが有効となる。なお、遊技媒体としてメダルを例に取り上げているが、上述したメダルの他に、コイン、パチンコ球等を用いることも可能である。
【０００３】
そして、スタートレバーを操作すると、上述したリールが回転し遊技が開始される。このスタートレバーが操作されることによって内部抽選が行われ、内部抽選の結果を当たりとするか否か、また当たりとする場合には、当たりの種類を決定する。そして、リールの回転速度が所定速度に到達すると、各リールに対応して設けられたストップボタンの押圧操作が有効となり、有効となるストップボタンのいずれかが押圧操作されると、押圧操作されたストップボタンに対応するリールが停止される。なお、スタートレバーの操作によって遊技において当選であるか否かが決定されているので、ストップボタンの操作が行われると、内部的に決定された結果に基づいてリールの停止制御が行われる。そして、全てのストップボタンが押圧操作されると全てのリールが順次停止され、そのときに有効となる入賞ライン上に入賞となる図柄が揃った場合に入賞となり、その入賞に対応した配当のメダルが払い出される。
【０００４】
このような内部抽選が行われるスロットマシンの場合、当たりの種類が複数設けられている。当たりには、例えば通常の遊技よりも遊技者に対する出玉率が高くなる遊技状態に移行するＢＢ（ビックボーナス）役、ＲＢ（レギュラーボーナス）役がある。このようなＢＢ役、ＲＢ役は、入賞させた場合に入賞に対するメダルの払い出しが行われる他に、遊技状態が、通常の遊技よりも多くのメダルを得られる遊技状態、所謂ＢＢモード、ＲＢモードにそれぞれ移行するようになっている。また、これらＢＢ役、ＲＢ役の他に、入賞したときに、入賞に対して予め設定された配当枚数のメダルを払い出す、所謂小役と呼ばれる当選役や、入賞に対するメダルの払い出しは行われないが、次回の遊技を開始する際に新たなメダルを投入せずに遊技を行える再遊技役（リプレイ役）がある（特許文献１）。
【特許文献１】特開平０７−６８００５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この再遊技役は、入賞したときの遊技と同一の状態の遊技を行うため、この再遊技役が入賞した後の遊技ではメダルの消費を抑えることができるという利点がある。しかしながら、メダルの消費を抑えるということは、得られるメダルの枚数も少なくなるということであり、遊技における遊技性を向上させるために設けられたものとは言い難い。特に、例えばＢＢ役や、ＲＢ役が内部当選した場合に再遊技役が当選する確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）モードと呼ばれる遊技期間を備えたスロットマシンの場合には、再遊技役が頻繁に入賞するため、ＲＴモードにおける遊技が単調になりやすく、遊技性が乏しいという問題がある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、メダルの消費を抑えることができるという再遊技役の利点を生かした上で、遊技性を向上させることができるようにした遊技機、プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段を備え、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技が実行可能となる遊技機であって、前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部と、前記選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段と、を備えたことを特徴とする。なお、遊技媒体には、メダルの他に、コインやパチンコ玉、或いは、スロットマシン専用のカード等も含まれるが、本明細書中では、メダルを例にして説明する。また、遊技媒体を投入するとは、例えば遊技機がスロットマシンで、遊技媒体がメダルの場合には、メダルを直接メダル投入口から投入することでメダルをベットするということの他に、以前に遊技を行うときに投入されたメダルがクレジットされている場合は、このクレジットされたメダルを用いてベットボタン等の操作ボタンの操作を行うことでメダルをベットすることも含む。
【０００８】
また、本発明のプログラムとしては、複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を実行する手段との他に、前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【０００９】
また、使用する記憶媒体は、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができるものである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段を備え、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技が実行可能となる遊技機であって、前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部と、前記選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段と、を備えたから、再遊技役を入賞させた直後の遊技においては遊技における投入数を遊技者自身で選択できるため、例えば、遊技者が選択した投入数によっては、当選を得やすくなる、或いは当選を得にくくなるという遊技状態を作り出すことも可能となり、結果的に遊技に幅を持たせることができる。
【００１１】
また、前記当選役決定部で前記再遊技役が決定される確率が高くなる再遊技役高確率期間が設けられている場合には、従来の再遊技役高確率期間では、再遊技役が当選しやすくなることで遊技媒体の変動も抑えられてしまうため遊技が単調となりやすく、遊技性を損なうものとなりやすかったが、本発明では、再遊技役高確率期間であっても、遊技者の選択によって投入された遊技媒体の数によっては、他の入賞を得ることができるようになりやすく、獲得した遊技媒体の数の変動があるため、遊技性が損なわれることがない。また、再遊技役を入賞させた後の遊技では、投入数を選択できることにより、選択された投入数によって異なる遊技性を持たせることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明のスロットマシンは、通常モード、該通常モードよりも出玉率が高くなるＢＢ（ビックボーナス）モードや、ＲＢ（レギュラーボーナス）モードの遊技の他に、後述するリプレイ役（再遊技役）の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）モード（再遊技役高確率期間）を備えている。なお、ＢＢモードや、ＲＢモードは周知であるから、その説明は省略する。また、本実施形態中においては、遊技におけるメダルの投入数を「３」を基本とし、リプレイ役が入賞した次の遊技におけるメダルの投入数を「１」〜「３」の間で、選択できるものとして説明する。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン２は、収納箱４と、この収納箱４の前面に設けられた前面扉５とからなる筐体３の内部に、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２、電源装置９５（図３参照）、ホッパー装置９６（図３参照）等が配設された構成となっている。
【００１４】
前面扉５は、上部扉６と下部扉７との２枚の扉から構成されている。上部扉６には表示窓８が設けられている。この表示窓８の奥には第１リール１０、第２リール１１，第３リール１２が配設されている。周知のように、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列されている。第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が停止すると、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の図柄が各３個表示窓８から表示され、表示窓８を通して計９個の図柄が表示される。
【００１５】
下部扉７の上部には、遊技の開始時に操作されるＭＡＸベットボタン１５、ペイアウトボタン１６、投入数選択ボタン（選択操作部）１７等の各種の操作ボタンが設けられている。ＭＡＸベットボタン１５は、メダルがクレジットされている場合に、最大投入枚数である３枚のメダルを投入して遊技を行う場合に押圧操作される。なお、以下では、遊技に投入されるメダルの枚数を投入数として記載する。また、ペイアウトボタン１６は、クレジットされたメダルを払い出す際に操作されるボタンである。
【００１６】
投入数選択ボタン１７は、ＲＴモード中の遊技で、リプレイ役が入賞した次の遊技の開始時に、投入数を選択する際に操作（以下、押圧操作）されるボタンである。例えば、投入数選択ボタン１７を１回押圧操作すると投入数が「１」となり、２回押圧操作すると投入数が「２」となり、３回押圧操作すると、投入数が「３」となる。なお、この投入数選択ボタン１７を操作することによって、その投入数が表示装置２０に表示される。
【００１７】
これら操作ボタンの近傍には、スタートレバー２１や、第１ストップボタン２２、第２ストップボタン２３、第３ストップボタン２４が設けられている。スタートレバー２１は、遊技を実行する際に操作される。第１ストップボタン２２は、回転する第１リール１０を停止させる際に押圧操作されるボタンである。同様にして、第２ストップボタン２３、第３ストップボタン２４は、回転する第２リール１１、第３リール１２をそれぞれ停止させる際に押圧操作されるボタンである。
【００１８】
また、下部扉７には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口２５が設けられている。なお、メダル投入口２５からメダルを投入すると、３枚目までに投入されたメダルは、遊技に使用するメダルとして自動的にベットされ、４枚目以降に投入されたメダルは、クレジットされる。この下部扉７の下方には、ホッパー装置９６（図３参照）によって払い出されるメダルが排出されるメダル排出口２６、及びメダル排出口２６から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２７が設けられている。
【００１９】
図２に示すように、表示窓８からは、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２のそれぞれに配設された３個の図柄、計９個の図柄が表示される。これにより、例えば横３本の入賞ライン３０，３１，３２、斜め２本の入賞ライン３３，３４の計５本の入賞ラインが設定される。例えば投入数が「１」の場合には、横中央の入賞ライン３０が有効となり、投入数が「２」の場合には、横３本の入賞ライン３０，３１，３２が有効となり、投入数が「３」の場合には、例えば横３本の入賞ライン３０，３１，３２、斜め２本の入賞ライン３３，３４の計５本の入賞ラインが全て有効となる。以下では、有効となる入賞ラインを、入賞有効ラインとして説明する。なお、入賞ライン３０，３１，３２，３３，３４は、実際表示窓８に付されていないが、図２中では、便宜上一点鎖線によって示している。
【００２０】
図３は、スロットマシン２の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン２は、該スロットマシン２の遊技における基本的制御を行う遊技制御装置４０を備えている。この遊技制御装置４０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を備えている。ＣＰＵ４１は、スロットマシン２に給電が行われると、ＲＯＭ４２に記憶された起動プログラムを読み出して、そのプログラムを実行する。
【００２１】
ベットスイッチセンサ５０は、ＭＡＸベットボタン１５の内部に配設されている。ＭＡＸベットボタン１５が押圧操作されると、投入スイッチセンサ５０がオンとなり、そのオン信号（以下、ＭＡＸベット信号）がＣＰＵ４１に向けて出力される。このＭＡＸベット信号を受けて、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶された投入プログラムを読み出してＭＡＸベット処理を行う。
【００２２】
選択スイッチセンサ５１は、投入数選択ボタン１７の内部に配設されている。投入数選択ボタン１７が押圧操作されると、選択スイッチセンサ５１がオンとなり、そのオン信号（以下、選択信号）がＣＰＵ４１に向けて出力される。この選択スイッチセンサ５１からの選択信号を受けて、ＣＰＵ（投入数決定手段）４１は選択信号をカウントし、そのカウント数をＲＡＭ４３に一時記憶させる。また、ＣＰＵ４１は、ドライバ５２を介して表示装置２０に、その投入数を表示する。そして、後述するスタートスイッチセンサ５３からのスタート信号が出力されることによって、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたカウント値に基づいて、遊技における投入数を決定し、その投入数に基づいたベット処理を行って、及び遊技処理を開始する。なお、この選択スイッチセンサ５１からの選択信号は、ＲＴモードの遊技でリプレイ役が入賞した後の遊技開始時に出力された場合のみ、ＣＰＵ４１は出力された選択信号を有効とする。
【００２３】
スタートスイッチセンサ５３は、スタートレバー２１が押下されることによってオンとなり、そのオン信号（以下、スタート信号）がＣＰＵ４１に出力される。ＣＰＵ４１は、入力されたスタート信号を受けて、ＲＯＭ４２に格納された遊技制御プログラム（図示せず）や、ＲＡＭ４３に一時記憶されたデータを読み出して、遊技処理を開始する。
【００２４】
第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の各リールの基準位置には、インデックス１０ａ，１１ａ，１２ａがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ６０，６１，６２によって、それぞれのインデックス１０ａ，１１ａ，１２ａの通過が光電検出される。フォトセンサ６０，６１，６２による検知信号は、リールごとのリセット信号としてＣＰＵ４１に出力される。なお、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２には、ステッピングモータ６５，６６，６７の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ６５，６６，６７の作動によって、これら第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２が回転する。図３では、便宜上、第１リール１０とステッピングモータ６５、第２リール１１とステッピングモータ６６、第３リール１３とステッピングモータ６７とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号６８，６９，７０は、ステッピングモータ６５，６６，６７をそれぞれ駆動させるドライバである。
【００２５】
なお、ＣＰＵ４１には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ（図示せず）が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ６０，６１，６２からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。ＣＰＵ４１は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００２６】
第１ストップスイッチセンサ７２は、第１ストップボタン２２の内部に設けられており、第１ストップボタン２２が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第１停止信号）をＣＰＵ４１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶された図柄テーブル（図示せず）を参照して、第１リール１０に配設された図柄のうち、目的の図柄が入賞有効ライン上に停止されるように、ドライバ６８におけるステッピングモータ６５への駆動パルスの供給を制御する。
【００２７】
第２ストップスイッチセンサ７３は第２ストップボタン２３の内部に設けられ、第２ストップボタン２３が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第２停止信号）をＣＰＵ４１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶された図柄テーブル（図示せず）を参照して、第２リール１１に配設された図柄のうち、目的の図柄が入賞有効ライン上に停止されるように、ドライバ６９におけるステッピングモータ６６への駆動パルスの供給を制御する。
【００２８】
第３ストップスイッチセンサ７４は第３ストップボタン２４の内部に設けられ、第３ストップボタン２４が押圧操作されるとオンとなり、オン信号（以下、第３停止信号）をＣＰＵ４１に向けて出力する。これを受けて、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶された図柄テーブル（図示せず）を参照して、第３リール１２に配設された図柄のうち、目的の図柄が入賞有効ライン上に停止されるように、ドライバ７０におけるステッピングモータ６７への駆動パルスの供給を制御する。
【００２９】
ＣＰＵ４１は、制御部８０、乱数取得部８１、当選役決定部８２等を備えている。制御部８０は、ＲＯＭ４２に記憶された遊技制御プログラムに基づいて、例えば投入されたメダルに基づいたベット処理や、第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２の回転・停止制御を行う他に、入賞となる場合にホッパー装置９６における払い出し制御等を行う。
【００３０】
乱数取得部８１は、スロットマシン２に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、スタートスイッチセンサ５３からの開始信号が出力された時点の乱数を取得する。制御部（テーブル選択手段）８０は、ＲＡＭ４３に記憶されたフラグや、データを参照して、ＲＯＭ４２に記憶された第１確率テーブル（当選テーブル）８５、第２確率テーブル（当選テーブル）８６、第３確率テーブル（当選テーブル）８７、第４確率テーブル（当選テーブル）８８、第５確率テーブル（当選テーブル）８９のいずれかの確率テーブルを選択する。そして、当選役決定部８２は、選択された確率テーブルを用いて、乱数取得部８１にて取得された乱数が予め設定された複数種類の当選役及びハズレのいずれかに振り分けられた乱数であるかを判定し、遊技における当選役のいずれか、或いはハズレを決定する。なお、本実施形態では、複数種類の当選役を、リプレイ役、ベル役、ＲＢモードへ移行させるＲＢ移行役、ＢＢモードへ移行させるＢＢ移行役とから構成した場合について説明する。なお、リプレイ役以外の当選役は、その入賞時に、入賞に対するメダルの払い出しが行われるものとする。
【００３１】
リプレイ役は、入賞を得た場合に、入賞に対するメダルの払い出しは行われないが、次回の遊技を新たにメダル投入せずに行うことができる権利が得られる当選役である。なお、このリプレイ役が入賞すると、その次の遊技の開始時には、投入数選択ボタン１７の操作が有効となり、遊技者は遊技に対するメダルの投入数を選択した上で、遊技を開始させることができる。
【００３２】
第１確率テーブル８５は、通常モードの遊技で使用される確率テーブルである。この第１確率テーブル８５は、複数種類の当選役のそれぞれと、ハズレとに、乱数の振り分けがそれぞれ行われている。第２確率テーブル８６は、ＲＴモードの遊技で使用される確率テーブルである。この第２確率テーブル８６は、リプレイ役の当選確率が、第１確率テーブル８５よりも高く設定された確率テーブルである。
【００３３】
第３確率テーブル８７は、上述したリプレイ役を入賞させた後の遊技で、投入数選択ボタン１７が１回押圧操作された場合、つまり投入数が「１」の時に選択される確率テーブルである。この第３確率テーブル８７は、複数の当選役のうち、ベル役の当選確率が、第１確率テーブル８５よりも高く設定された確率テーブルである。
【００３４】
第４確率テーブル８８は、上述したリプレイ役を入賞させた後の遊技で、投入数選択ボタン１７が２回押圧操作された場合、つまり投入数が「２」の時に選択される確率テーブルである。この第４確率テーブル８８は、複数の当選役のうち、ＲＢ移行役の当選確率が第１確率テーブル８５よりも高く設定された確率テーブルである。
【００３５】
第５確率テーブル８９は、上述したリプレイ役を入賞させた後の遊技で、投入数選択ボタン１７が３回押圧操作された場合、つまり投入数が「３」の時に選択される確率テーブルである。この第５確率テーブル８９は、複数の当選役のうち、ＢＢ移行役の当選確率が第１確率テーブル８５よりも高く設定された確率テーブルである。
【００３６】
ＲＯＭ４２には、遊技制御プログラムや図柄テーブルの他に、第１確率テーブル８５、第２確率テーブル８６、第３確率テーブル８７、第４確率テーブル８８、第５確率テーブル８９等が記憶されており、制御部８０によって使用される。ＲＡＭ４３は、遊技中の制御における当選フラグや、処理データが記憶される他に、遊技における投入数のデータが一時記憶される。
【００３７】
電源装置９５は、スロットマシン２に給電を行うために設けられている。この電源装置９５には、給電を行うか否かを選択する電源スイッチが設けられ、この電源スイッチがオンとなるときにスロットマシン２に給電が行われる。
【００３８】
ホッパー装置９６は、遊技の際に入賞を得たときに、クレジットされたメダルの枚数が、例えば５０枚に到達した場合や、ペイアウトボタン１６が操作された場合に作動する。このホッパー装置９６から払い出されたメダルは、メダル排出口２６を介してメダル受け皿２７に排出される。
【００３９】
次に、本実施形態の作用について、図４のフローチャートに基づいて説明する。なお、図４のフローチャートはＲＴモード中の遊技の流れを示すものであり、通常モード、ＲＢモード及びＢＢモードの遊技の流れは周知であるため、ここではその詳細は省略して示す。ＲＴモードの遊技は、通常モードの遊技と同様に、メダルをメダル投入口２５から投入するか、クレジットされたメダルがある場合には、ＭＡＸベットボタン１５を押圧操作することでメダルを投入し、メダルをベットする。そして、スタートレバー２１の押下により、第１リール１０、第２リール１１及び第３リール１２が一斉に回転を開始する。
【００４０】
スタートレバー２１が押下されると、乱数取得部８１において乱数の取得が行われるから、当選役決定部８２は、制御部８０によってＲＯＭ４２から読み出された第２確率テーブル８６を参照して、取得された乱数が、複数の当選役及びハズレのいずれかに振り分けられた乱数であるかを判定し、複数の当選役及びハズレであるかを決定する。そして、当選役決定部８２での決定内容をＲＡＭ４３に記憶する。なお、ＲＴモードでは、通常モードの遊技で選択される第１確率テーブル８５よりも、リプレイ役に対する乱数の振り分けが多く設定された第２確率テーブル８６を用いて乱数の判定を行う。これにより、ＲＴモードの遊技では、リプレイ役の当選確率が高い遊技期間となる。
【００４１】
遊技者が、第１ストップボタン２２、第２ストップボタン２３、第３ストップボタン２４を押圧操作していくと、押圧操作されたストップボタンの内部に設けられたストップスイッチセンサがオンとなり、ＣＰＵ４１に向けて第１停止信号、第２停止信号及び第３停止信号がそれぞれ出力される。これら停止信号の出力を受けて、ＣＰＵ４１は対応するリールを停止させていく。そして、全てのリールが停止して、入賞有効ラインのいずれかに当選役に基づく図柄の組み合わせが揃う場合に入賞となる。
【００４２】
例えば遊技の開始時にＭＡＸベットボタン１５が押圧操作されているから、入賞ライン３０，３１，３２，３３，３４の全ての入賞ラインが入賞有効ラインとなる。例えばリプレイ役が当選した場合は、入賞有効ラインのいずれかに第１リール１０、第２リール１１、第３リール１２のそれぞれに配置された図柄「リプレイ」が停止する。これにより、リプレイ役が入賞する。このリプレイ役を入賞させると、入賞に対するメダルの払い出しは行われないが、次の遊技をメダルを新たに投入せずに行う権利を得ることができる。制御部８０は、リプレイ役の入賞を受けて、ＲＡＭ４３にリプレイ役の入賞したことを一時記憶させる。
【００４３】
リプレイ役を入賞させた次の遊技では、遊技者は遊技における投入数を選択することが可能となる。投入数を選択する場合には、投入数選択ボタン１７を遊技者の意図する回数、押圧操作する。このとき、押圧操作された回数に基づいた投入数の表示が、表示装置２０に行われる。そして、遊技者が投入数選択ボタン１７の押圧操作をやめ、スタートレバー２１を押下する。制御部８０は、ＲＡＭ４３に記憶されたカウント値を参照して、このカウント値に基づくベット処理を行った後に、遊技を開始させる。
【００４４】
遊技における投入数が「１」の場合、当選役決定部８２で使用される確率テーブルは、第３確率テーブル８７である。この第３確率テーブル８７は、第１確率テーブル８５に比べて、ベル役に対する乱数の振り分けが多く設定された確率テーブルである。また、投入数が「１」の場合には、５本の入賞ライン３０，３１，３２，３３，３４のうち、横中央の入賞ライン３０が、入賞有効ラインとなる。これにより、リプレイ役を入賞させた後の遊技での投入数が「１」の場合には、遊技者は、ベル役を構成する図柄、即ち図柄「ベル」を入賞有効ラインとなる横中央の入賞ライン３０上に停止させるように、第１ストップボタン２２、第２ストップボタン２３、第３ストップボタン２４の押圧操作を行うことになる。
【００４５】
例えば、当選役決定部８２において、その遊技における当選役がベル役となる場合、入賞有効ラインとなる横中央の入賞ライン３０上に図柄「ベル」を停止させることが可能となる（引き込める）位置で第１ストップボタン２２が押圧操作されたときに、制御部８０は、図柄「ベル」を横中央の入賞ライン３０上に停止させるように第１リール１０の停止制御を行う（所謂、第１リール１０の停止制御として引き込み制御が行われる）。第２ストップボタン２３が押圧操作された場合も、第１リール１０と同様のリールの停止制御が、第２リール１１において行われる。また、第３ストップボタン２４が押圧操作された場合も同様にして、第３リール１２の停止制御が行われる。そして、ベル役が入賞した場合は、ベル役に対するメダルの払い出しが行われる。
【００４６】
そして、所定の遊技回数（例えば遊技回数１００回）を消化、或いはＢＢ移行役やＲＢ移行役が当選した場合等、ＲＴモードの終了条件が成立した場合に、ＲＴモードの遊技が終了する。一方、ＲＴモードの終了条件が成立していない場合には、ＲＴモードの遊技が行われる。この場合、当選役決定部８２で使用される確率テーブルは、第２確率テーブル８６となる。なお、ＲＴモード中の遊技は、リプレイ役の入賞が多くなるから、これらリプレイ役が入賞した後の遊技を全て投入数「１」として遊技を行い、多くのベル役を入賞させることができた場合には、ＲＴモード中の遊技であっても、メダルの獲得枚数を、少しずつではあるが増やしていくことができる。
【００４７】
一方、遊技おける投入数が「２」の場合、当選役決定部８２で使用される確率テーブルは、第４確率テーブル８８である。この第４確率テーブル８８は、第１確率テーブル８５に比べて、ＲＢ移行役に対する乱数の振り分けが多く設定された確率テーブルである。また、投入数が「２」の場合には、５本の入賞ライン３０，３１，３２，３３，３４のうち、横３本の入賞ライン３０，３１，３２が、入賞有効ラインとなる。これにより、リプレイ役を入賞させた後の遊技での投入数が「２」の場合には、遊技者は、ＲＢ移行役を構成する図柄、即ち図柄「ＢＡＲ」を入賞有効ラインとなる横３本の入賞ライン３０，３１，３２のいずれかの入賞有効ライン上に停止させるように、第１ストップボタン２２、第２ストップボタン２３、第３ストップボタン２４の押圧操作を行う。
【００４８】
例えば、当選役決定部８２における決定がＲＢ移行役となる場合、入賞有効ラインとなる横３本の入賞ライン３０，３１，３２のいずれかの入賞ライン上に図柄「ＢＡＲ」を停止させることが可能となる位置で第１ストップボタン２２が押圧操作されたときに、制御部８０は、図柄「ＢＡＲ」を入賞有効ラインとなる横３本の入賞ライン３０，３１，３２のいずれかの入賞ライン上に停止させるように、第１リール１０の停止制御を行う。第２ストップボタン２３が押圧操作された場合も、第１リール１０と同様のリールの停止制御が、第２リール１１において行われる。また、第３ストップボタン２４が押圧操作された場合も同様にして、第３リール１２の停止制御が行われる。
【００４９】
これにより、ＲＢ移行役を入賞させた場合には、ＲＢ移行役に対するメダルの払い出しが行われ、その後の遊技がＲＴモードからＲＢモードへと移行する。一方、内部当選しているＲＢ移行役を入賞させることができない場合は、ＲＴモードの終了条件が成立しているから、ＲＴモードから通常モードの遊技に移行する。ＲＢ移行役は持ち越しができる当選役であるから、遊技者は通常モードの遊技で、持ち越されたＲＢ移行役を入賞させることになる。この場合、ＲＴモード中の遊技においてはメダルを多く獲得することに対して期待はできないが、ＲＢ移行役を入賞させることで移行するＲＢモードでメダルを多く獲得することができるので、ＲＢ移行役に対する期待感を遊技者に与えることができる。なお、ＲＴモードの終了条件が成立していない場合には、ＲＴモードの遊技が引き続き行われる。
【００５０】
また、遊技おける投入数が「３」の場合、当選役決定部８２で使用される確率テーブルは、第５確率テーブル８９である。この第５確率テーブル８９は、第１確率テーブル８５に比べて、ＢＢ移行役に対する乱数の振り分けが多く設定された確率テーブルである。また、投入数が「３」の場合には、５本の入賞ライン３０，３１，３２，３３，３４の全ての入賞ラインが、入賞有効ラインとなる。これにより、リプレイ役を入賞させた後の遊技での投入数が「３」の場合には、遊技者は、ＢＢ移行役を構成する図柄、即ち図柄「７」を、入賞有効ラインとなる全ての入賞ライン３０，３１，３２，３３，３４のいずれかの入賞ライン上に停止させるように、第１ストップボタン２２、第２ストップボタン２３、第３ストップボタン２４の押圧操作を行う。
【００５１】
例えば、当選役決定部８２における決定でＢＢ移行役が遊技における当選役となる場合、入賞有効ラインとなる全ての入賞ライン３０，３１，３２，３３，３４のいずれかの入賞ライン上に図柄「７」を停止させることが可能となる位置で第１ストップボタン２２が押圧操作されたときに、制御部８０は、図柄「７」を入賞有効ラインとなる入賞ライン３０，３１，３２，３３，３４のいずれかの入賞ライン上に停止させるように第１リール１０の停止制御を行う。第２ストップボタン２３が押圧操作された場合も、第１リール１０と同様のリールの停止制御が、第２リール１１において行われる。また、第３ストップボタン２４が押圧操作された場合も同様にして、第３リール１２の停止制御が行われる。
【００５２】
これにより、ＢＢ移行役を入賞させた場合には、ＢＢ移行役に対するメダルの払い出しが行われ、その後の遊技がＲＴモードからＢＢモードへと移行する。一方、内部当選しているＢＢ移行役を入賞させることができない場合には、ＲＴモードの終了条件が成立しているから、ＲＴモードから通常モードの遊技へと移行する。ＢＢ移行役は持ち越しができる当選役であるから、遊技者は通常モードの遊技で、持ち越されたＢＢ移行役を入賞させることになる。この場合、ＲＴモード中の遊技においてはメダルを多く獲得することに対して期待はできないが、ＢＢ移行役を入賞させることで移行するＢＢモードでメダルを多く獲得することができるので、ＢＢ移行役に対する期待感を遊技者に与えることができる。なお、ＲＴモードの終了条件が成立していない場合には、ＲＴモードの遊技が引き続き行われる。
【００５３】
よって、ＲＴモードの遊技でリプレイ役を入賞させた場合には、その後の遊技における投入数を遊技者に選択させることで、投入数に応じた遊技内容の遊技をＲＴモードの中で行わせることができ、ＲＴモードの遊技を行った場合の単調さを抑制することができる。また、投入数を変えることによって、メダルを獲得していく方法が異なるから、遊技者の意図する方法で遊技を行うことが可能となり、遊技性を多様化させることができ、また、遊技に対する興趣を与えることもできる。
【００５４】
図５は記憶媒体（磁気ディスク，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ等）１３０をスロットマシンにインストールする例を示しており、記憶媒体１３０には図３の機能ブロック図、及び図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ１３１とメモリ１３２とを含むスロットマシン１３３で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を実行する手段との他に、前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段とをスロットマシン１３３で実現するためのプログラムを記憶媒体１３０に記憶する。そして、この記憶媒体１３０を読取装置１３４に装填して、プログラムをスロットマシン１３３にインストールする。
【００５５】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコ遊技を行うことができる。
【００５６】
本実施形態では、ＲＴモードの遊技でリプレイ役が入賞した次の遊技において、メダルの投入数を選択できるようにしたが、これに限定する必要はなく、通常モードの遊技でリプレイ役が入賞した次の遊技おいてもメダルの投入数の選択を行えるようにしてもよい。
【００５７】
本実施形態では、リプレイ役が入賞した後の遊技は、遊技者が投入数選択ボタンを遊技者の意図する回数分押圧操作をしてからスタートレバーを押下すると、押圧操作分の投入数に基づいたベット処理を行った後に遊技処理が行われるようにしたが、これに限定する必要はなく、投入数選択ボタンの押圧操作時にベット処理を行わせるようにしてもよい。
【００５８】
本実施形態では、メダルの投入数を「３」とする場合に、投入数選択ボタンを３回押圧操作する記載としたが、これに限定する必要はなく、ＭＡＸ投入ボタンを押圧操作したときに、選択されるメダルの投入数を「３」としてもよい。また、投入数選択ボタンは１個に限定する必要はなく、メダルの投入数に対応した数（本実施形態の場合に当てはめると、投入数は「１」〜「３」なので、３個）配設してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】スロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】入賞ラインを示す正面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図４】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００６０】
２  スロットマシン
１０  第１リール
１１  第２リール
１２  第３リール
１７  投入数選択ボタン（選択操作部）
４０  ＣＰＵ（投入数決定手段）
８０  制御部（テーブル選択手段）
８２  当選役決定部（当選役決定手段）
８５  第１確率テーブル（当選テーブル）
８６  第２確率テーブル（当選テーブル）
８７  第３確率テーブル（当選テーブル）
８８  第４確率テーブル（当選テーブル）
８９  第５確率テーブル（当選テーブル）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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