(57)【要約】【課題】  プレーヤにとって面白味のあるクイズゲームを実現すること。【解決手段】  出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として進行していくクイズゲームにおいて、解答受付部２２１ｂが、出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける。そして、前記結果評価期間において、ゲーム演算部２２１が、各プレーヤが手書き入力した手書き文字それぞれを解答表示体として並べて表示する。そして、解説制御部２２１ｆが、各手書き解答についての解説音声を順次出力し、正解者のプレーヤの手書き解答を表示した解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする。【選択図】図１４
2006167192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数の表示部からなり、そのうちの少なくとも１つの表示部がタッチパネルを有する表示部でなる表示装置と、通信装置とを備えたコンピュータに、他の解答者が操作する他機との間で通信を行わせることで、複数人プレイが可能なクイズゲームを実行させるためのプログラムであって、
出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として、他機との間で各期間の同期をとってクイズゲームの進行を制御する進行制御手段、
前記出題期間に他機との間で共通の問題を出題する制御を行う出題制御手段、
前記タッチパネルに対する手書き入力によって前記出題制御手段により出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける解答受付手段、
他機と通信し、当該他機で受け付けられた手書き解答を受信する他解答受信手段、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う解答表示制御手段、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれの解答正否を定める正否決定手段、
前記結果評価期間に、前記正否決定手段により定められた解答正否に基づき、前記解答表示制御手段により表示制御された各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする演出表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記解答入力期間中に解答入力期間の残り時間を表示制御する残り時間表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記解答入力期間中に手書き解答の入力完了を指示入力する入力完了指示手段として前記コンピュータを機能させ、
前記解答入力期間中に他機と通信し、当該他機における手書き解答の入力完了を検出する入力完了検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記入力完了検出手段により入力完了が検出された際に、入力完了した他機の存在を明示する表示を行う入力完了報知手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答の前記正否決定手段により定められた解答正否に基づいて、得点を算出する得点算出手段、
前記得点算出手段により算出された得点を、当該解答者の手書き解答の入力完了順位及び／又は解答入力に要した時間に基づいて補正する第１の得点補正手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答をもとに文字認識を行う文字認識手段として前記コンピュータを機能させ、
他機と通信し、当該他機で文字認識された結果を受信する他機認識結果受信手段として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段が、前記文字認識手段により文字認識された結果及び前記他機認識結果受信手段により受信された文字認識の結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段により受信された手書き解答のそれぞれの手書き解答について文字認識を行う文字認識手段として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段が、前記文字認識手段により文字認識された結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記解答受付手段が、
前記タッチパネルに対する手書き入力として解答入力を受け付ける解答入力受付手段と、
前記タッチパネルに対する手書き入力として消去入力を受け付ける消去入力受付手段と、
を有し、前記解答入力受付手段により受け付けられた解答入力及び前記消去入力受付手段により受け付けられた消去入力を手書き解答とするように前記コンピュータを機能させ、
前記解答表示制御手段が、解答入力及び消去入力を含めた手書き解答を解答表示体として表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記文字認識手段が、手書き解答のうち、解答入力と消去入力とが重畳する部分を除いた部分について文字認識を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答の前記正否決定手段により定められた解答正否に基づいて、得点を算出する得点算出手段、
前記得点算出手段により算出された得点を、当該得点に対応する手書き解答に消去入力が含まれているか否かに基づいて補正する第２の得点補正手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記文字認識手段の文字認識結果が、所定の認識結果条件を満たした手書き解答を検出する認識条件合致解答検出手段、
前記認識条件合致解答検出手段により検出された手書き解答に対して所定の解説出力処理を行う認識条件合致解答解説手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項４〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記認識条件合致解答検出手段が、文字認識の失敗を定めた条件を前記認識結果条件として、当該条件を満たした手書き解答を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記認識条件合致解答解説手段が、前記検出された手書き解答に対して、判読困難な解答である旨の解説を出力する処理を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記解答表示制御手段が、解答表示体全体が前記タッチパネルの解答入力領域全体を表し、当該タッチパネル上の手書き解答がなされた位置に相当する解答表示体中の位置に、当該手書き解答を表すように解答表示体を表示するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記解答表示制御手段により表示制御された解答表示体のうち、当該解答表示体に対する手書き解答の相対的な位置及び／又は大きさが、所定の手書き入力条件を満たした解答表示体を検出する手書き条件合致解答検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記手書き条件合致解答検出手段により検出された手書き解答に対して所定の解説出力処理を行う手書き条件合致解答解説手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
予め定められた複数の解説データの中から、前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段により受信された手書き解答それぞれに対する解説データを選出する解説選出手段、
前記正否決定手段により定められた解答正否に応じて、前記解説選出手段により選出された解説データの出力順を決定する解説順決定手段、
前記解説順決定手段による決定された出力順に従って、前記解説選出手段により選出された解説データを順次出力するとともに、現在出力している解説データを表示した解答表示体を他の解答表示体と識別可能に表示する制御を行う解説出力手段、
して前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記進行制御手段が、
ゲーム進行状況が、前記解答入力期間を延長する条件である延長状況条件を満たすか否かを判定する延長判定手段と、
前記延長判定手段により条件を満たすと判定された場合に、前記解答入力期間の経過後に、当該解答入力期間を延長する制御を行う解答入力期間延長制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
複数の正答を有する問題群であって、問題を組み合わせることで正答を絞ることのできる問題群の中から第１の問題を選択して前記出題制御手段に出題させる第１問題選択制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段により前記第１の問題に対して正答解答と定められた手書き解答の中から一の正答解答を選択する正答解答選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記一の正答解答を正答とする問題を前記問題群の中から選択し、選択した問題と前記第１の問題とを組み合わせた問題を前記出題制御手段に出題させる組合せ問題選択制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】
１又は複数の表示部からなり、そのうちの少なくとも１つの表示部がタッチパネルを有する表示部でなる表示装置と、通信装置とを備え、他の解答者が操作する他機との間で通信を行うことで、複数人プレイが可能なクイズゲームを実行するためのゲーム装置であって、
出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として、他機との間で各期間の同期をとってクイズゲームの進行を制御する進行制御手段と、
前記出題期間に他機との間で共通の問題を出題する制御を行う出題制御手段と、
前記タッチパネルに対する手書き入力によって前記出題制御手段により出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける解答受付手段と、
他機と通信し、当該他機で受け付けられた手書き解答を受信する他解答受信手段と、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う解答表示制御手段と、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれの解答正否を定める正否決定手段と、
前記結果評価期間に、前記正否決定手段により定められた解答正否に基づき、前記解答表示制御手段により表示制御された各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする演出表示手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１又は複数の表示部からなり、そのうちの少なくとも１つの表示部がタッチパネルを有する表示部でなる表示装置と、通信装置とを備えたコンピュータに、他の解答者が操作する他機との間で通信を行わせることで、複数人プレイが可能なクイズゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、音声による入力に基づいてクイズゲームを行うゲーム装置が知られている。また、この種のゲーム装置において、一の問題に対して音声による解答入力が複数回可能なものも知られている。（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特許第３３３９８５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記した特許文献１に開示されている従来のクイズゲームは、解答権を得たプレーヤのみがクイズに解答できるものであるため反射神経が要求され、複数のプレーヤが参加してクイズゲームを行う場合には、各プレーヤそれぞれの解答がどうなのかといったプレーヤ全体の解答状況・解答結果に対する面白味に欠けるという問題があった。そこで本発明は、各プレーヤの解答状況・解答結果をもとにした面白味のある複数人プレイによるクイズゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
１又は複数の表示部からなり、そのうちの少なくとも１つの表示部がタッチパネルを有する表示部でなる表示装置と、通信装置とを備えたコンピュータに、他の解答者が操作する他機との間で通信を行わせることで、複数人プレイが可能なクイズゲームを実行させるためのプログラムであって、
出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として、他機との間で各期間の同期をとってクイズゲームの進行を制御する進行制御手段（例えば、図１４に示すゲーム進行管理部２１１，ゲーム演算部２２１）、
前記出題期間に他機との間で共通の問題を出題する制御を行う出題制御手段（例えば、図１４に示すゲーム進行管理部２１１，出題制御部２２１ａ）、
前記タッチパネルに対する手書き入力によって前記出題制御手段により出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける解答受付手段（例えば、図１４に示す解答受付部２２１ｂ）、
他機と通信し、当該他機で受け付けられた手書き解答を受信する他解答受信手段（例えば、図１４に示す通信部６００，ゲーム演算部２２１）、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う解答表示制御手段（例えば、図１４に示すゲーム演算部２２１）、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれの解答正否を定める正否決定手段（例えば、図１４に示す正否判定部２２１ｄ）、
前記結果評価期間に、前記正否決定手段により定められた解答正否に基づき、前記解答表示制御手段により表示制御された各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする演出表示手段（例えば、図１４に示す解説制御部２２１ｆ）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第１６の発明のゲーム装置は、
１又は複数の表示部からなり、そのうちの少なくとも１つの表示部がタッチパネルを有する表示部でなる表示装置と、通信装置とを備え、他の解答者が操作する他機との間で通信を行うことで、複数人プレイが可能なクイズゲームを実行するためのゲーム装置であって、
出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として、他機との間で各期間の同期をとってクイズゲームの進行を制御する進行制御手段（例えば、図１４に示すゲーム進行管理部２１１，ゲーム演算部２２１）と、
前記出題期間に他機との間で共通の問題を出題する制御を行う出題制御手段（例えば、図１４に示すゲーム進行管理部２１１，出題制御部２２１ａ）と、
前記タッチパネルに対する手書き入力によって前記出題制御手段により出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける解答受付手段（例えば、図１４に示す解答受付部２２１ｂ）と、
他機と通信し、当該他機で受け付けられた手書き解答を受信する他解答受信手段（例えば、図１４に示す通信部６００，ゲーム演算部２２１）と、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う解答表示制御手段（例えば、図１４に示すゲーム演算部２２１）と、
前記解答受付手段によって受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段によって受信された手書き解答それぞれの解答正否を定める正否決定手段（例えば、図１４に示す正否判定部２２１ｄ）と、
前記結果評価期間に、前記正否決定手段により定められた解答正否に基づき、前記解答表示制御手段により表示制御された各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をする演出表示手段（例えば、図１４に示す解説制御部２２１ｆ）と、
を備えたものである。
【０００６】
この第１又は第１６の発明によれば、出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として進行していくクイズゲームにおいて、出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける。そして、前記結果評価期間において、ゲームに参加している各解答者が手書き入力した手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示することができる。またこの際、各解答者の手書き解答それぞれの解答正否に基づいて各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をすることができる。これによれば、１題毎に各解答者の手書き解答を並べて表示されるため、各解答者は自機で全解答者の解答結果を知ることができる。また、例えば正解者の手書き解答が演出表示されるので、解答の先後に関わらず、全てのプレーヤにとって面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記解答入力期間中に解答入力期間の残り時間を表示制御する残り時間表示制御手段（例えば、図１４に示すゲーム演算部２２１）として前記コンピュータを機能させ、
前記解答入力期間中に手書き解答の入力完了を指示入力する入力完了指示手段（例えば、図１４に示す解答受付部２２１ｂ）として前記コンピュータを機能させ、
前記解答入力期間中に他機と通信し、当該他機における手書き解答の入力完了を検出する入力完了検出手段（例えば、図１４に示す通信部６００，ゲーム演算部２２１）として前記コンピュータを機能させ、
前記入力完了検出手段により入力完了が検出された際に、入力完了した他機の存在を明示する表示を行う入力完了報知手段（例えば、図１４に示すゲーム演算部２２１）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、手書き解答の入力を完了した他機の存在を明示する表示を行うことができるので、各解答者は、他の解答者が解答入力を完了したか否かを知ることができる。これにより、解答の遅い解答者に焦りを感じさせるといったことが可能となる。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答の前記正否決定手段により定められた解答正否に基づいて、得点を算出する得点算出手段（例えば、図１４に示すゲーム演算部２２１）、
前記得点算出手段により算出された得点を、当該解答者の手書き解答の入力完了順位及び／又は解答入力に要した時間に基づいて補正する第１の得点補正手段（例えば、図１４に示すゲーム演算部２２１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、解答正否に基づいて得点を算出し、当該算出した得点を、当該解答者の手書き解答の入力完了順位及び／又は解答入力に要した時間に基づいて補正することができる。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答をもとに文字認識を行う文字認識手段（例えば、図１４に示す手書き文字解析部２２１ｃ）として前記コンピュータを機能させ、
他機と通信し、当該他機で文字認識された結果を受信する他機認識結果受信手段（例えば、図１４に示す通信部６００，ゲーム演算部２２１）として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段が、前記文字認識手段により文字認識された結果及び前記他機認識結果受信手段により受信された文字認識の結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めるように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、解答入力期間中に受け付けた手書き解答をもとに文字認識を行った結果及び他機で文字認識された結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めることができる。
【００１３】
第５の発明は、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段により受信された手書き解答のそれぞれの手書き解答について文字認識を行う文字認識手段として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段が、前記文字認識手段により文字認識された結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、解答入力期間中に受け付けた手書き解答及び他機で受け付けられた手書き解答について文字認識を行い、文字認識の結果に基づいて、各手書き解答の解答正否を定めることができる。
【００１５】
第６の発明は、第４又は第５の発明のプログラムであって、
前記解答受付手段が、
前記タッチパネルに対する手書き入力として解答入力を受け付ける解答入力受付手段（例えば、図１４に示す解答受付部２２１ｂ）と、
前記タッチパネルに対する手書き入力として消去入力を受け付ける消去入力受付手段（例えば、図１４に示す解答受付部２２１ｂ）と、
を有し、前記解答入力受付手段により受け付けられた解答入力及び前記消去入力受付手段により受け付けられた消去入力を手書き解答とするように前記コンピュータを機能させ、
前記解答表示制御手段が、解答入力及び消去入力を含めた手書き解答を解答表示体として表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記文字認識手段が、手書き解答のうち、解答入力と消去入力とが重畳する部分を除いた部分について文字認識を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、手書き入力として受け付けた解答入力及び消去入力を手書き解答とし、結果評価期間中において、解答入力及び消去入力を含めた手書き解答を解答表示体として表示制御することができる。そして、解答入力と消去入力とが重畳する部分を除いた部分を処理対象として、手書き解答の文字認識を行うことができる。
【００１７】
第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、
前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答の前記正否決定手段により定められた解答正否に基づいて、得点を算出する得点算出手段（例えば、図１４に示すゲーム演算部２２１）、
前記得点算出手段により算出された得点を、当該得点に対応する手書き解答に消去入力が含まれているか否かに基づいて補正する第２の得点補正手段（例えば、図１４に示すゲーム演算部２２１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、解答正否に基づいて得点を算出し、当該算出した得点を、当該解答者の消去入力に基づいて補正することができる。
【００１９】
第８の発明は、第４〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記文字認識手段の文字認識結果が、所定の認識結果条件を満たした手書き解答を検出する認識条件合致解答検出手段（例えば、図１４に示す解説選出部２２１ｅ）、
前記認識条件合致解答検出手段により検出された手書き解答に対して所定の解説出力処理を行う認識条件合致解答解説手段（例えば、図１４に示す解説選出部２２１ｅ，解説制御部２２１ｆ）、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２０】
この第８の発明によれば、文字認識の結果が所定の認識結果条件を満たした手書き解答に対して、所定の解説を出力することができる。
【００２１】
第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記認識条件合致解答検出手段が、文字認識の失敗を定めた条件を前記認識結果条件として、当該条件を満たした手書き解答を検出するように前記コンピュータを機能させ、
前記認識条件合致解答解説手段が、前記検出された手書き解答に対して、判読困難な解答である旨の解説を出力する処理を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２２】
この第９の発明によれば、文字認識の結果が文字認識の失敗を定めた条件を満足した手書き解答に対して、判読困難である旨の解説を出力することが可能となる。このため、手書き入力した文字の巧拙に解説が為されることとなり、より面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【００２３】
第１０の発明は、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記解答表示制御手段が、解答表示体全体が前記タッチパネルの解答入力領域全体を表し、当該タッチパネル上の手書き解答がなされた位置に相当する解答表示体中の位置に、当該手書き解答を表すように解答表示体を表示するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
この第１０の発明によれば、タッチパネル上の手書き解答がなされた位置に相当する解答表示体中の位置に当該手書き解答を表すように、解答表示体を表示することができる。
【００２５】
第１１の発明は、第１０の発明のプログラムであって、
前記解答表示制御手段により表示制御された解答表示体のうち、当該解答表示体に対する手書き解答の相対的な位置及び／又は大きさが、所定の手書き入力条件を満たした解答表示体を検出する手書き条件合致解答検出手段（例えば、図１４に示す解説選出部２２１ｅ）として前記コンピュータを機能させ、
前記手書き条件合致解答検出手段により検出された手書き解答に対して所定の解説出力処理を行う手書き条件合致解答解説手段（例えば、図１４に示す解説選出部２２１ｅ，解説制御部２２１ｆ）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
この第１１の発明によれば、解答表示体に対する手書き解答の相対的な位置及び／又は大きさが所定の手書き入力条件を満たした手書き解答に対して、所定の解説を出力することができる。このため、手書き解答の位置及び／又は大きさに応じた解説が出力されることとなり、より面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【００２７】
第１２の発明は、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムであって、
予め定められた複数の解説データの中から、前記解答受付手段により受け付けられた手書き解答及び前記他解答受信手段により受信された手書き解答それぞれに対する解説データを選出する解説選出手段（例えば、図１４に示す解説選出部２２１ｅ）、
前記正否決定手段により定められた解答正否に応じて、前記解説選出手段により選出された解説データの出力順を決定する解説順決定手段（例えば、図１４に示す解説選出部２２１ｅ）、
前記解説順決定手段による決定された出力順に従って、前記解説選出手段により選出された解説データを順次出力するとともに、現在出力している解説データを表示した解答表示体を他の解答表示体と識別可能に表示する制御を行う解説出力手段（例えば、図１４に示す解説制御部２２１ｆ）、
して前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムである。
【００２８】
この第１２の発明によれば、予め定められた複数の解説データの中から、解答入力期間中に受け付けた手書き解答及び他機で受け付けられた手書き解答それぞれに対する解説データを選出し、解答正否に応じた出力順で前記選出された解説データを出力することができる。またこの際、現在出力している解説データを表示した解答表示体を他の解答表示体と識別可能に表示する制御を行うことができる。
【００２９】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムであって、
前記進行制御手段が、
ゲーム進行状況が、前記解答入力期間を延長する条件である延長状況条件を満たすか否かを判定する延長判定手段（例えば、図１４に示すゲーム進行管理部２１１）と、
前記延長判定手段により条件を満たすと判定された場合に、前記解答入力期間の経過後に、当該解答入力期間を延長する制御を行う解答入力期間延長制御手段（例えば、図１４に示すゲーム進行管理部２１１）と、
を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３０】
この第１３の発明によれば、解答入力期間を延長する延長状況条件を満たした場合に、前記解答入力期間の経過後に、当該解答入力期間を延長する制御を行うことができる。
【００３１】
第１４の発明は、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムであって、
複数の正答を有する問題群であって、問題を組み合わせることで正答を絞ることのできる問題群の中から第１の問題を選択して前記出題制御手段に出題させる第１問題選択制御手段（例えば、図３９に示すクイズ選出部２１３ａ）として前記コンピュータを機能させ、
前記正否決定手段により前記第１の問題に対して正答解答と定められた手書き解答の中から一の正答解答を選択する正答解答選択手段（例えば、図３９に示すクイズ選出部２１３ａ）として前記コンピュータを機能させ、
前記一の正答解答を正答とする問題を前記問題群の中から選択し、選択した問題と前記第１の問題とを組み合わせた問題を前記出題制御手段に出題させる組合せ問題選択制御手段（例えば、図３９に示す出題制御部２２１ｇ）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
この第１４の発明によれば、先ず第１の問題を選択して出題する。続いて、前記第１の問題に対して正答解答とされた手書き解答の中から一の正答解答を選択するとともに、前記一の正答解答を正答とする問題を前記問題群の中から選択し、選択した問題と前記第１の問題とを組み合わせた問題を出題する。これにより、第１〜第１３の発明と同様の効果を奏するプログラムであって、問題が組み合わされていくことで正答が絞られていくという新たな興趣を有するクイズゲームを実行させるためのプログラムが実現できる。
【００３３】
第１５の発明は、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３４】
この第１５の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１４の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として進行していくクイズゲームにおいて、出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける。そして、前記結果評価期間において、ゲームに参加している各解答者が手書き入力した手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示することができる。またこの際、各解答者の手書き解答それぞれの解答正否に基づいて各解答表示体の表示態様を制御して演出表示をすることができる。これによれば、１題毎に各解答者の手書き解答を並べて表示されるため、各解答者は自機で全解答者の解答結果を知ることができる。また、例えば正解者の手書き解答が演出表示されるので、解答の先後に関わらず、全てのプレーヤにとって面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、本実施形態は、複数のプレーヤが参加可能なクイズゲームに関する実施形態である。
【００３７】
ゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等の装置をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、システム構成を（３）の構成とし、６人のプレーヤがゲームに参加する場合を例にとって説明する。詳細には、ゲームに最初にエントリーしたゲーム端末がゲームサーバとなり、ゲーム端末の管理、ゲームの進行制御、参加者（プレーヤ）のゲーム成績の管理等を行ってゲームシステム全体を制御する。
【００３８】
［ゲーム装置概観］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置（ゲーム端末）１の概観例を示す図である。図１に示すゲーム装置１は、例えばプレーヤに携帯されて利用される携帯型のゲーム装置であって、上下に配置されたメイン表示部３００とサブ表示部４００とでなる表示装置や、スピーカ７等を備えて構成されている。また、筐体側面には、図示しない電源ボタンや音量調節ボタン等が設けられている。
【００３９】
サブ表示部４００は、その表示領域と一体的に形成されたタッチパネル（図示略）を備えており、プレーヤは、付属のスタイラスペン３０等を用いたサブ表示部４００上のタッチ操作によって、各種のゲーム操作を入力することができる。タッチパネルは、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってサブ表示部４００上のタッチ操作位置を、例えばサブ表示部４００を構成するドット単位で検出する。このタッチ操作位置は、サブ表示部４００に設定された座標系で表現されるものである。
【００４０】
この携帯型のゲーム装置１では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、筐体本体に着脱自在な情報記憶媒体２０が用いられる。或いは、前述のプログラムやデータは、後述する無線通信モジュール１３によって外部装置（例えば、他のゲーム装置）から取得することとしてもよい。
【００４１】
またゲーム装置１は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１１、ゲームに参加している他のプレーヤ（以下、「相手プレーヤ」という。）が操作するゲーム装置（以下、「相手ゲーム装置」という。）１との通信ネットワークを形成するための無線通信モジュール１３、情報記憶媒体２０の読取装置等を内蔵しており、タッチパネルが検出したタッチ操作位置、情報記憶媒体２０から読み出したプログラムやデータ、或いは無線通信モジュール１３によって相手ゲーム装置１から受信したデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。生成したゲーム画面の画像信号はメイン表示部３００やサブ表示部４００に表示出力され、ゲーム音の音信号はスピーカ７から音出力される。
【００４２】
プレーヤは、メイン表示部３００やサブ表示部４００に表示されるゲーム画面を見ながらサブ表示部４００上をタッチ操作し、クイズゲームを楽しむ。
【００４３】
本実施形態では、メイン表示部３００にクイズを出題する出題期間と、サブ表示部４００上のタッチ操作によって出題されたクイズに対する解答を受け付ける解答入力期間と、解答入力の結果を評価する結果評価期間とを一連の問答期間として、相手ゲーム装置１との間で各期間の同期が取られてゲームが進行していく。以下、具体的な２つの実施形態について、順に説明する。
【００４４】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態について説明する。
【００４５】
［ゲームの概要］
図２は、第１実施形態におけるクイズゲームの進行の流れを説明するための図である。第１実施形態のクイズゲームでは、（１）出題、（２）解答入力、（３）解答入力の分割表示、（４）正否判定、（５）解説、（６）正解発表、（７）得点算出、の各工程からなる処理が繰り返されてクイズが複数問出題される。以下、図３〜図１３を参照しながら、各工程について説明する。尚、図３〜図１３では、メイン表示部３００に表示されるゲーム画面を上段に示し、サブ表示部４００に表示されるゲーム画面を下段に示している。
【００４６】
（１）出題
図３は、出題期間中のゲーム画面の一例を示す図である。出題場面では、メイン表示部３００に出題画面Ｗ１０が表示されてクイズが出題される。本実施形態では、クイズとして、解答を文字入力（数値入力を含む）させる問題が出題される。また、出題画面Ｗ１０において、出題したクイズの制限時間が提示される。例えば、図３に示す出題画面では、制限時間表示エリアＥ１１において制限時間“１５秒”が提示されている。
【００４７】
（２）解答入力
図４は、解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図である。解答入力場面では、メイン表示部３００に、６つの解答状況表示体ＤＥ２１〜ＤＥ２６が並べられた解答状況表示画面Ｗ２０が表示される。各解答状況表示体ＤＥ２１〜ＤＥ２６にはクイズゲームに参加している６人のプレーヤが割り振られ、該当するプレーヤによる出題中のクイズに対する解答状況を表示する。
【００４８】
例えば、自プレーヤ（例えば、“タロウ”を自プレーヤとする。）の割り振られた解答状況表示体ＤＥ２１には、解答状況として“解答中”が表示されている。この解答状況表示体ＤＥ２１の表示は、手書き解答の入力完了操作が為された時点で、解答済みである旨の表示に更新されるようになっている。
具体的には、解答入力が完了したプレーヤの割り振られた解答状況表示体は、例えば解答状況表示体ＤＥ２２のように、解答済みマークＭＫを表示する。
【００４９】
これによれば、解答入力期間の間、解答状況表示体ＤＥ２１〜ＤＥ２６によって入力完了した相手ゲーム装置１の存在を明示する表示を行うことができるので、プレーヤは、相手プレーヤが解答入力を完了したか否かを知ることとなる。したがって、解答状況表示体ＤＥ２１〜ＤＥ２６の表示によって、プレーヤを焦らせるといった心理的な作用を引き起こすことができる。
【００５０】
また、解答状況表示画面Ｗ２０には、出題中のクイズＱ２１が提示されるとともに、制限時間表示エリアＥ２２において、解答入力場面に移行してからの経過時間に基づく残り時間が、制限時間として提示される。
【００５１】
一方、サブ表示部４００には解答入力画面Ｗ３０が表示され、解答入力期間の間（すなわち、制限時間が経過するまでの間）、出題したクイズに対する解答入力を受け付ける。この解答入力画面Ｗ３０は、プレーヤによる解答入力を受け付ける解答入力領域としての解答入力エリアＡＥを備え、この解答入力エリアＡＥ内でのスタイラスペン３０を用いたプレーヤのタッチ操作に応じて検出されたタッチ位置の軌跡（以下、「手書き解答」という。）が表示される。
【００５２】
また、解答入力画面Ｗ３０には、各々固有の機能を有する操作ボタン群ＢＴＮが表示され、図４では、解答ボタンＢＴＮ１が選択状態となっている。このように解答ボタンＢＴＮ１が選択された状態で、プレーヤは、解答入力エリアＡＥにクイズに対する解答を文字入力（以下、解答ボタンＢＴＮ１の選択状態時に検出された手書き解答を、「手書き文字」という。）する。例えば、図４に示す解答入力エリアＡＥには、手書き文字“３３”が表示されている。
【００５３】
また、消去ボタンＢＴＮ２を選択すれば、解答入力エリアＡＥに入力した手書き文字のうちの指定部分を消去することができる。図５は、消去部分の指定方法を説明するための図である。例えば図５に示す解答入力画面Ｗ３０−１のように、解答入力エリアＡＥにおいて、消去したい手書き文字と重なるように線図入力（以下、消去ボタンＢＴＮ２の選択状態時に検出された手書き解答を「消去線」という。）することにより、消去部分を指定できる。
【００５４】
内部処理としては、消去線を含む無効領域Ｅ２１を消去部分として検出し、無効領域Ｅ２１内の解答入力を無効とする処理が実行される。このため、消去ボタンＢＴＮ２を選択して手書き文字を消去した場合には、解答入力エリアＡＥ内の解答入力可能な領域が狭くなっていく。このように、消去ボタンＢＴＮ２の選択後にスタイラスペン３０で消去線を入力することで、手書き文字を消去することができる。
【００５５】
また、全消去ボタンＢＴＮ３を選択すれば、解答入力エリアＡＥに入力した手書き文字を全て消去することができる。例えば、図６に示す解答入力画面Ｗ３０−２において全消去ボタンＢＴＮ３を選択すると、図６の解答入力画面Ｗ３０−２に示すように、解答入力エリアＡＥの手書き文字“３３”が破線によって淡色表示される。このように、全消去ボタンＢＴＮ３を選択することで手書き文字を全て消去することができるが、当該消去した手書き文字の表示は、解答入力の履歴として薄く残るようになっている。
【００５６】
また、確定ボタンＢＴＮ４を選択すれば、手書き解答の入力を完了することができ、この場合には、制限時間が経過するまでの間待機状態となる。図７は、確定ボタンＢＴＮ４が選択された際に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、解答入力画面Ｗ３０−３において、入力完了である旨がメッセージ表示されている。尚、入力完了となった場合に、サブ表示部４００の画面演出や、演出用のＢＧＭの出力等を行うこととしてもよい。
【００５７】
また、ヒントボタンＢＴＮ５を選択すれば、出題中のクイズについてのヒントを表示させることができる。第１実施形態では、出題されるクイズにそれぞれ２つのヒントが予め設定されており、ヒントボタンＢＴＮ５の選択によって順次表示させることができるようになっている。
【００５８】
図８は、ヒントボタンＢＴＮ５が２回選択された場合のゲーム画面の一例を示す図である。すなわち、メイン表示部３００の解答状況表示画面Ｗ２０−１において、１回目のヒントボタンＢＴＮ５の選択時には１つ目のヒントＨ２１が、２回目のヒントボタンＢＴＮ５の選択時には２つ目のヒントＨ２２が表示される。尚、ヒントとは、プレーヤを正解に至らせる助けとなるものであり、前述したような表示による出力に限らず、例えば音声出力されるものであっても構わない。
【００５９】
解答入力期間が終了したならば、結果評価期間に移行して（３）〜（７）の各工程の処理を実行する。
【００６０】
（３）解答入力の分割表示
図９は、タイムアップ時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図９に示すように、メイン表示部３００には、６つの解答表示体ＤＥ４１〜ＤＥ４６が並べられた解答結果表示画面Ｗ４０が表示される。各解答表示体ＤＥ４１〜ＤＥ４６には前述の解答入力場面で表示された解答入力画面と同様に各プレーヤが割り振られ、それぞれ該当するプレーヤが各々入力した手書き解答を表示する。
【００６１】
（４）正否判定
制限時間が経過してタイムアップとなった場合には、内部処理として手書き解答の解答正否を判定する処理が実行される。
【００６２】
具体的には先ず、公知の文字認識技術を用いて手書き解答が解析され、テキストデータに変換されて入力された解答（以下、「入力解答」という。）が判別される。
【００６３】
より具体的には、手書き文字に含まれる文字のサイズが推定されて文字が切り出され、切り出された文字それぞれについて予め用意された基準となる文字画像との類似度が判定されることで文字が特定される。またこの際、各文字の文字種別（漢字、平仮名、カタカナ、アルファベット、或いは数字等）が判別される。この結果、手書き文字がテキストデータに変換されて入力解答が判別される。そして、前述のように判別された入力解答と出題中のクイズの正解解答とが照合され、入力解答の解答正否が判定される。
【００６４】
（５）解説
解説場面では、各プレーヤが入力した手書き解答についての解説音声が順次出力される。また、これと同期して、メイン表示部３００の解答結果表示画面において、解説対象となっている、該当するプレーヤの割り振られた解答表示体が他の解答表示体と識別可能に表示される。
【００６５】
図１０は、解説場面におけるゲーム画面の一例を示す図である。図１０に示す解答結果表示画面Ｗ４０−１では、解答表示体ＤＥ４３が識別表示されており、スピーカ７からはプレーヤ“ぽち”が入力した手書き解答についての解説音声「文字が小さくて自信がなさそうですね」が音出力される。
【００６６】
（６）正解発表
そして、正解発表場面に移行すると、メイン表示部３００の解答結果表示画面において正解解答が発表され、正解者のプレーヤの割り振られた解答表示体の表示態様が制御されて演出表示される。
【００６７】
図１１は、正解発表場面におけるゲーム画面の一例を示す図である。図１１に示す解答結果表示画面Ｗ３０−２には正解解答“３３３”が表示されており、正解者のプレーヤの割り振られた解答表示体ＤＥ４１、ＤＥ４２、ＤＥ４６のサイズが拡大表示されて演出表示されている。またこの際、サブ表示部４００にはランキング画面Ｗ５０が表示され、各プレーヤの現時点での得点に基づくランキングが表示されるようになっている。
【００６８】
（７）得点算出
正解発表が終わると、内部処理として入力解答の解答正否に応じた得点が算出される。
具体的には、入力解答が正解の場合には、解答入力場面においてヒントを表示させたか否かを加味して得点が加算される。
【００６９】
また、本実施形態では、出題中のクイズが最終クイズであることを延長状況条件として、（４）の工程（解答入力の分割表示）の後、所定の制限時間内で再度解答入力を受け付けて解答入力期間を延長する。
【００７０】
図１２は、最終クイズのタイムアップ時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図１２に示すように、メイン表示部３００には、６つの解答表示体ＤＥ６１〜ＤＥ６６が並べられた解答結果表示画面Ｗ６０が表示され、各解答表示体ＤＥ６１〜ＤＥ６６は、それぞれ解答入力場面で該当するプレーヤが入力した手書き解答をそれぞれ表示する。そして、サブ表示部４００には、出題中のクイズが最終クイズである旨のメッセージＭ６１が表示される。
【００７１】
図１３は、図１２のゲーム画面に続いて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図１３に示すように、サブ表示部４００には、再度解答入力画面Ｗ８０が表示され、メイン表示部３００に表示される解答状況表示画面Ｗ７０の制限時間表示エリアＥ７１に表示される制限時間の間、再度解答入力を受け付ける。
【００７２】
この場合には、プレーヤは、サブ表示部４００の解答入力画面Ｗ８０において、例えば全消去ボタンＢＴＮ３を選択して解答入力エリアＡＥに入力した手書き解答を消去し、解答入力エリアＡＥに再度手書き文字を入力して手書き解答を変更することもできる。
【００７３】
このように構成すれば、プレーヤは、相手プレーヤの手書き解答を参照して、手書き解答を変更することも可能である。尚、最終クイズに限っては、正解者の得点に予め設定された点数（例えば、５０点）を加算することとしてもよい。或いは、解答正否の判定結果に基づいて算出した得点を例えば所定倍して補正し、加算することとしてもよい。これにより、プレーヤは、大量得点による一発逆転が可能となる。
【００７４】
［機能構成］
図１４は、第１実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図１４に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００と、メイン表示部３００と、サブ表示部４００と、音出力部５００と、通信部６００と、記憶部７００とを備えて構成されている。
【００７５】
操作部１００は、ゲーム装置１を操作する自プレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、操作部１００から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。この操作部１００は、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイス、或いはボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、キーボードといった入力装置によって実現される。図１では、サブ表示部４００と一体的に形成されたタッチパネル（図示略）がこれに該当し、手指や専用のスタイラスペン等により指示されたタッチ操作位置の位置座標を処理部２００に出力する。
【００７６】
処理部２００は、ゲームシステム全体の制御、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示やデータの転送、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。図１では、制御ユニット１１がこれに該当する。
【００７７】
また、処理部２００は、ゲームサーバとして機能するための処理を実行するサーバ用機能部２１０として、クイズゲームの進行制御を行うゲーム進行管理部２１１を含む。このサーバ用機能部２１０は、当該ゲーム装置１がゲームに最初にエントリーしたゲーム装置の場合に動作する機能部であり、何れかの相手ゲーム装置１がゲームサーバとなった場合には動作しない。以下では、当該ゲーム装置１がゲームサーバとなり、ゲーム進行管理部２１１が後述するゲーム進行管理処理を実行することとして説明する。
【００７８】
さらに、処理部２００は、ゲーム端末として機能するための処理を実行する端末用機能部２２０として、ゲーム演算部２２１と、画像生成部２２３と、音生成部２２５とを含み、ゲーム画面を生成してメイン表示部３００やサブ表示部４００に表示出力させるとともに、解説音声の他、適宜効果音やＢＧＭを音出力部５００に音出力させる。
【００７９】
ゲーム演算部２２１は、操作部１００から入力される操作信号、記憶部７００から読み出したプログラムやデータ、或いは通信部６００を介して通信接続される相手ゲーム装置１から取得したデータ等に基づいて、クイズゲームを実現するための種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２２３や音生成部２２５に出力する。
【００８０】
このゲーム演算部２２１は、出題制御部２２１ａと、解答受付部２２１ｂと、手書き文字解析部２２１ｃと、正否判定部２２１ｄと、解説選出部２２１ｅと、解説制御部２２１ｆとを含む。
【００８１】
出題制御部２２１ａは、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従い、相手ゲーム装置１との間で出題期間の同期をとってクイズの出題を制御する。
【００８２】
解答受付部２２１ｂは、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従い、相手ゲーム装置１との間で解答入力期間の同期をとって出題制御部２２１ａが出題したクイズに対する解答入力を受け付ける。
【００８３】
手書き文字解析部２２１ｃは、手書き解答の文字認識を行って手書き文字を解析し、テキストデータに変換して入力解答を判別する。
【００８４】
正否判定部２２１ｄは、各プレーヤの入力解答の解答正否を判定する。
【００８５】
解説選出部２２１ｅは、解答入力場面で各プレーヤが入力した手書き解答についての解説音声をそれぞれ選出し、当該選出した解説音声の出力順を決定する。
【００８６】
解説制御部２２１ｆは、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従い、相手ゲーム装置１との間で解答入力期間の同期をとって各プレーヤが入力した手書き解答についての解説音声の出力制御を順次行う。
【００８７】
画像生成部２２３は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２２３は、ゲーム演算部２２１による処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号をメイン表示部３００やサブ表示部４００に出力する。
【００８８】
音生成部２２５は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２２５は、ゲーム演算部２２１による処理結果に基づいて、解説音声や、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部５００に出力する。
【００８９】
メイン表示部３００及びサブ表示部４００は、画像生成部２２３から入力される画像信号に基づくゲーム画面を表示するための装置であり、サブ表示部４００の表示領域には、操作部１００であるタッチパネルが一体的に形成されている。
【００９０】
音出力部５００は、音生成部２２５から入力される音信号に基づいて解説音声、効果音やＢＧＭ等を音出力するための装置であり、図１ではスピーカ７がこれに該当する。
【００９１】
通信部６００は、外部（例えば、相手ゲーム装置１）とのデータ通信を制御する。この通信部６００の機能は、例えばＩＥＥＥ８０２．１１等の規格に準じた無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では無線通信モジュール１３がこれに該当する。
【００９２】
記憶部７００には、システムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部７００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１では、情報記憶媒体２０や制御ユニット１１に搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。特に、第１実施形態を実現するため、ゲーム進行管理プログラム７１０と、ゲームプログラム７２０とが格納される。
【００９３】
ゲーム進行管理プログラム７１０は、処理部２００をゲーム進行管理部２１１として機能させるためのプログラムである。
【００９４】
また、ゲームプログラム７２０は、処理部２００を出題制御部２２１ａとして機能させるための出題制御プログラム７２１と、解答受付部２２１ｂとして機能させるための解答受付プログラム７２３と、手書き文字解析部２２１ｃとして機能させるための手書き文字解析プログラム７２４と、正否判定部２２１ｄとして機能させるための正否判定プログラム７２５と、解説選出部２２１ｅとして機能させるための解説選出プログラム７２７と、解説制御部２２１ｆとして機能させるための解説制御プログラム７２９とを含む。
【００９５】
また、データとしては、出題データ７４０と、解説データ７５０と、解説選出条件テーブル７６０と、参加プレーヤ一覧テーブル７７０と、解答状況データ７８０と、手書き解答データ７９０と、解答結果データ８００と、入力無効エリアデータ８１０と、ゲーム成績データ８２０と、解説出力制御データ８３０と、ランキングデータ８４０とを含む。
【００９６】
出題データ７４０は、出題場面で出題されるクイズのデータを記憶する。図１５は、第１実施形態における出題データ７４０のデータ構成例を示す図である。図１５に示すように、出題データ７４０には、クイズ番号と対応付けて、クイズと、当該クイズの制限時間と、正解解答と、ヒントデータと、配点とが設定される。
【００９７】
ヒントデータには、当該クイズのヒントがヒントレベルと対応付けられて設定される。ヒントレベルは、例えば“０”〜“２”の３段階で構成されており、初期状態ではヒントレベルを“０”としてクイズが出題される。すなわち、初期状態ではヒントは表示されない。そして、図８に示して説明したように、解答入力場面でヒントボタンＢＴＮ５が選択された場合には、ヒントレベルが１段階更新されて対応するヒントが表示されることとなる。また、各クイズの配点はこのヒントレベル毎に設定されており、クイズに正解した場合には、ヒントレベルに応じた配点が得点に加算されることとなる。
【００９８】
解説データ７５０は、解説音声番号と対応付けた解説音声を複数記憶する。解説場面では、解説制御部２２１ｆが、後述する解説出力制御データ８３０に従って解説データ７５０の中から解説音声を読み出し、音出力部５００に出力させる。
【００９９】
解説選出条件テーブル７６０は、出題場面において各プレーヤが入力した手書き解答についての解説音声の選出に係るデータを記憶する。図１６は、第１実施形態における解説選出条件テーブル７６０のデータ構成例を示す図である。図１６に示すように、解説選出条件テーブル７６０は、認識結果条件又は手書き入力条件としての選出条件と、解説音声番号とが対応付けられたデータテーブルである。
【０１００】
選出条件としては、解答入力エリアＡＥに対する手書き文字の相対的な位置や文字のサイズ、文字種別、手書き文字と予め用意された基準となる文字画像との類似度に係る条件が設定される。解説選出部２２１ｅは、自プレーヤが入力した手書き解答に対する文字認識処理の結果に基づき、解説選出条件テーブル７６０から手書き解答の特徴と合致する選出条件に対応する解説音声番号を読み出す。
【０１０１】
例えば、図１６では、解答入力エリアＡＥに対する手書き文字と予め用意された基準となる文字画像との類似度が“平均２０％〜平均４０％”の場合を選出条件として、解説音声“もう少しきれいに書いてください”の解説音声番号が設定されている。また、類似度が“２０％未満”の場合を選出条件として、判読困難な解答である旨の解説音声である“文字が汚くて読めません”の解説音声番号が設定されている。したがって、自プレーヤが入力した手書き解答についての出力解説音声番号として類似度に係る条件に対応する解説音声番号が選出された場合には、手書き文字の巧拙についての解説音声を出力することができ、より面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【０１０２】
参加プレーヤ一覧テーブル７７０は、ゲームに参加しているプレーヤに関するデータを記憶する。
具体的には、プレーヤ名等のプレーヤを識別するための情報や、当該プレーヤが操作するゲーム装置のＩＤ等を、プレーヤ毎に記憶する。
【０１０３】
解答状況データ７８０は、解答入力期間中の各プレーヤの解答状況を随時更新・記憶する。この解答状況データ７８０は、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従い、各ゲーム装置１間で互いに自プレーヤの解答状況をやり取りすることで作成・更新されるデータであり、解答入力期間中において各ゲーム装置１間で相互にデータ内容の同期がとられるようになっている。
【０１０４】
図１７は、第１実施形態における解答状況データ７８０のデータ構成例を示す図である。図１７に示すように、解答状況データ７８０には、プレーヤ名と対応付けて、該当するプレーヤの解答状況と、ヒント表示状況と、解答時間とがそれぞれ設定される。
【０１０５】
解答状況には、初期値として“解答中”が設定され、図７に示して説明したように、解答入力場面で確定ボタンＢＴＮ４が選択されて手書き解答が確定された場合に“解答済”に更新される。尚、この解答状況に従って、解答状況表示画面の各解答状況表示体の表示が制御される。
【０１０６】
ヒント表示状況には、初期値として“０”が設定される。解答受付部２２１ｂは、解答入力期間中における１回目のヒントボタンＢＴＮ５の選択操作に応じてヒントレベルを“１”に更新し、対応するヒントを出題データ７４０から読み出して表示させる。さらに、解答受付部２２１ｂは、２回目のヒントボタンＢＴＮ５の選択操作が為された場合にはヒントレベルを“２”に更新し、対応するヒントを出題データ７４０から読み出して表示させる。
【０１０７】
解答時間には、確定ボタンＢＴＮ４が選択されて手書き解答の入力が完了されるまでに要した時間が設定される。
【０１０８】
手書き解答データ７９０は、各プレーヤによって解答入力エリアＡＥに入力された手書き解答をプレーヤ毎に記憶する。この手書き解答データ７９０は、結果評価期間中に、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って各ゲーム装置１間で相互通信されるデータである。
解答受付部２２１ｂは、解答入力エリアＡＥに入力された手書き解答を、自プレーヤのプレーヤ名と対応付けて手書き解答データ７９０として記憶部７００に格納する。また、ゲーム演算部２２１は、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って自プレーヤの手書き解答データ７９０を相手ゲーム装置１に送信するとともに、相手ゲーム装置１から受信した相手プレーヤの手書き解答データを手書き解答データ７９０として記憶部７００に格納する。
【０１０９】
図１８は、第１実施形態における手書き解答データ７９０のデータ構成を説明するための図である。図１８（ａ）に示すように、手書き解答データ７９０は、解答レイヤー７９１ａと、消去レイヤー７９１ｂと、全消去レイヤー７９１ｃとから構成される。
【０１１０】
解答レイヤー７９１ａには、解答ボタンＢＴＮ１の選択時に解答入力エリアＡＥに入力されたタッチ操作位置の軌跡（すなわち、手書き文字）が描画される。
【０１１１】
消去レイヤー７９１ｂには、消去ボタンＢＴＮ２の選択時に解答入力エリアＡＥに入力されたタッチ操作位置の軌跡（すなわち、消去線）が描画される。
【０１１２】
全消去レイヤー７９１ｃには、全消去ボタンＢＴＮ３の選択操作によって消去された手書き文字及び消去線が描画される。またこの際、解答レイヤー７９１ａ及び消去レイヤー７９１ｂはクリアされる。解答受付部２２１ｂは、全消去ボタンＢＴＮ３が選択された際に、当該時点で解答レイヤー７９１ａに設定されていた手書き文字及び消去レイヤー７９１ｂに設定されていた消去線を、例えば線種別を破線とし、描画色を変更して全消去レイヤー７９１ｃに描画する。
【０１１３】
この手書き解答データ７９０に従って、解答入力画面の解答入力エリア１８や解答結果表示画面の各解答表示体の表示が制御される。
具体的には、解答入力エリアＡＥに各レイヤーを重ねて表示させることで、手書き解答が表示される。或いは、各解答表示体に、当該解答表示体のサイズに合わせて各レイヤーを重ねて表示させることで、手書き解答が表示される
【０１１４】
例えば、図１８（ｂ）に示すように、解答入力エリアＡＥ−１に手書き文字“１０”を文字入力した後、全消去ボタンＢＴＮ３を選択すると、解答受付部２２１ｂは、解答レイヤー７９１ａの手書き文字（“１０”）を全消去レイヤー７９１ｃに描画するとともに、解答レイヤー７９１ａをクリアする。
【０１１５】
続いて、図１８（ｃ）に示すように、解答入力エリアＡＥ−２に手書き文字“３３”を入力すると、解答受付部２２１ｂは、解答レイヤー７９１ａに入力された手書き文字“３３”を描画する。
【０１１６】
さらに、この状態で消去ボタンＢＴＮ２を選択し、図１８（ｄ）に示すように解答入力エリアＡＥ−３に消去線を入力すると、解答受付部２２１ｂは、消去レイヤー７９１ｂに入力された消去線を描画する。尚この際、解答受付部２２１ｂは、入力された消去線を含む無効領域Ｒを検出し、当該無効領域Ｒの座標値を後述する入力無効エリアデータ８１０に設定する。
【０１１７】
解答結果データ８００は、各プレーヤによる出題中のクイズに対する解答結果を記憶する。図１９は、第１実施形態における解答結果データ８００のデータ構成例を示す図である。図１９に示すように、解答結果データ８００には、プレーヤ名と対応付けて、出題中のクイズに対する入力解答及び当該入力解答の解答正否がそれぞれ設定される。
入力解答は、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って各ゲーム装置１間で互いにやり取りされるデータである。正否判定部２２１ｄは、各プレーヤの入力解答の解答正否をそれぞれ判定し、判定結果に基づいて解答結果データ８００を作成する。
【０１１８】
入力無効エリアデータ８１０は、前述した通り、消去レイヤー７９１ｂに設定された消去線をもとに検出された無効領域の座標値を記憶する。解答入力エリアＡＥに入力された手書き解答が手書き文字解析部２２１ｃによって文字認識される際、当該入力無効エリアデータ８１０に設定された無効領域は文字認識の対象とされない。
【０１１９】
ゲーム成績データ８２０は、現時点での自プレーヤのゲーム成績を記憶する。図２０は、第１実施形態におけるゲーム成績データ８２０のデータ構成例を示す図である。図２０に示すように、ゲーム成績データ８２０には、出題されたクイズのクイズ番号と対応付けて、入力解答の解答正否（正解／不正解）及び得点が設定されるとともに、現時点での総合得点８２１が設定される。
【０１２０】
解説出力制御データ８３０は、解説場面における解説音声の出力制御に係るデータを記憶する。図２１は、第１実施形態における解説出力制御データ８３０のデータ構成例を示す図である。図２１に示すように、解説出力制御データ８３０には、プレーヤ名及び出力解説音声番号がその出力順に設定される。
解説選出部２２１ｅは、解答結果データ８００を参照し、各プレーヤが入力した入力解答の解答正否や当該クイズに対する解答時間に基づいて解説音声の出力順を決定し、解説出力制御データ８３０を作成する。
【０１２１】
ランキングデータ８４０は、各プレーヤの現時点での得点に基づく得点ランキングを記憶する。図２２は、第１実施形態におけるランキングデータ８４０のデータ構成例を示す図である。図２２に示すように、ランキングデータ８４０は、順位と、プレーヤ名と、得点とが対応付けられたデータテーブルであり、各プレーヤの得点に基づく順位が設定される。
【０１２２】
［処理の流れ］
次に、図２３〜図２８を参照して、第１実施形態において処理部２００により実行される処理の流れについて説明する。
【０１２３】
（ゲーム進行管理処理）
図２３は、第１実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部２００が、ゲーム進行管理プログラム７１０を読み出して実行することにより実現される。
【０１２４】
先ずゲーム進行管理部２１１が、クイズゲームに参加するプレーヤを受け付ける（ステップａ１０）。プレーヤは、ゲーム装置１を操作して自身を識別するための情報であるプレーヤ名等を入力してゲームに参加する。
【０１２５】
続いて、ゲーム進行管理部２１１は、入力されたプレーヤ名及び該当するプレーヤが操作するゲーム装置１のＩＤ等をもとに参加者一覧テーブルを作成し（ステップａ２０）、作成した参加者一覧テーブルを各ゲーム装置１に配信する（ステップａ３０）。
【０１２６】
次に、ゲーム進行管理部２１１は、出題データ７４０に設定されたクイズ番号の中からクイズ番号を例えばランダムに選択する（ステップａ４０）。そして、ゲーム進行管理部２１１は、選択したクイズ番号とともに出題開始指示を各ゲーム装置１に通知するとともに（ステップａ５０）、解答状況データの同期通信開始指示を各ゲーム装置１に通知する（ステップａ６０）。
【０１２７】
続いて、ゲーム進行管理部２１１は、ステップａ４０で選択したクイズ番号に対応するクイズの制限時間の計時を開始する。そして、ゲーム進行管理部２１１は、制限時間が経過した場合には（ステップａ７０：ＹＥＳ）、タイムアップ指示を各ゲーム装置１に通知するとともに（ステップａ８０）、手書き解答データの相互通信開始指示を各ゲーム装置１に通知する（ステップａ９０）。
【０１２８】
そして、ゲーム進行管理部２１１は、所定の時間（具体的には、各ゲーム装置１において解答表示体の表示（図２５のステップｃ８０を参照。）が為されるまで）待機状態となる（ステップａ１００）。
【０１２９】
次に、ゲーム進行管理部２１１は、例えば予め設定された所定数問（例えば、３０問）のクイズを出題したか否かに基づいて出題中のクイズが最終クイズか否かを判定する。そして、最終クイズの場合には（ステップａ１１０：ＹＥＳ）、ゲーム進行管理部２１１は、解答入力期間延長制御処理を実行する（ステップａ１２０）。
【０１３０】
図２４は、解答入力期間延長制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。解答入力期間延長制御処理では、ゲーム進行管理部２１１は、先ず解答状況データの同期通信開始指示を各ゲーム装置１に通知し（ステップｂ１０）、予め設定された所定の延長解答時間（例えば、１０秒）の計時を開始する。
【０１３１】
そして、ゲーム進行管理部２１１は、延長解答時間が経過した場合には（ステップｂ２０：ＹＥＳ）、タイムアップ指示を各ゲーム装置１に通知するとともに（ステップｂ３０）、手書き解答データの相互通信開始指示を各ゲーム装置１に通知する（ステップｂ４０）。
【０１３２】
そして、ゲーム進行管理部２１１は、所定の時間（具体的には、各ゲーム装置１において解答表示体の表示（図２７のステップｅ５０を参照。）が為されるまで）待機して（ステップｂ５０）、本処理を終了する。
【０１３３】
図２３に戻り、続いてゲーム進行管理部２１１は、所定の時間（具体的には、各ゲーム装置１において入力解答の判別（図２５のステップｃ１１０を参照。）が為されるまで）待機状態となる（ステップａ１３０）。
【０１３４】
次に、ゲーム進行管理部２１１は、入力解答の相互通信開始指示を各ゲーム装置１に通知する（ステップａ１４０）。そして、ゲーム進行管理部２１１は、所定の時間（具体的には、各ゲーム装置１において解説音声の出力順の決定（図２５のステップｃ１５０を参照。）が為されるまで）待機状態となる（ステップａ１５０）。
【０１３５】
次に、ゲーム進行管理部２１１は、解説開始指示を各ゲーム装置１に通知し（ステップａ１６０）、総合得点データを受信するまで待機状態となる。そして、ゲーム進行管理部２１１は、各ゲーム装置１から総合得点データを受信した場合には（ステップａ１７０：ＹＥＳ）、当該受信した総合得点データに基づいてランキングデータを作成し（ステップａ１８０）、作成したランキングデータを各ゲーム装置１に配信する（ステップａ１９０）。
【０１３６】
そして、ゲーム進行管理部２１１は、ステップａ４０に戻って上記した処理を繰り返し実行することで所定数問のクイズを出題し、出題中のクイズが最終クイズの場合には（ステップａ２００：ＹＥＳ）、ゲーム終了指示を各ゲーム装置１に通知して（ステップａ２１０）、本処理を終了する。
【０１３７】
（ゲーム処理）
図２５は、第１実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部２００が、出題制御プログラム７２１、解答受付プログラム７２３、手書き文字解析プログラム７２４、正否判定プログラム７２５、解説選出プログラム７２７、及び解説制御プログラム７２９を含むゲームプログラム７２０を読み出して実行することにより実現される。
【０１３８】
先ず、ゲーム開始前の準備段階として、ゲーム演算部２２１が、ゲームサーバであるゲーム装置１から参加プレーヤ一覧テーブルが配信されるまで待機状態となり、受信した場合には（ステップｃ１０）、参加プレーヤ一覧テーブル７７０として記憶部７００に格納する。そして、ゲーム演算部２２１は、ゲーム終了通知を受信するまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップｃ２０〜ステップｃ２３０）。そして、ループＡを終了したならば、本処理を終了する。
【０１３９】
ループＡでは、ゲームサーバであるゲーム装置１から出題開始指示を受信するまで待機状態となる。そして、受信した場合には出題期間となって（ステップｃ３０：ＹＥＳ）、出題制御部２２１ａが、出題開始指示とともに受信したクイズ番号に対応するクイズを出題データ７４０から読み出してメイン表示部３００に表示する制御を行う（ステップｃ４０）。またこの際、ゲーム演算部２２１は、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って、解答状況データの同期通信制御を開始する（ステップｃ５０）。
【０１４０】
続いて、解答入力期間となって、解答受付部２２１ｂが解答受付処理を実行する（ステップｃ６０）。図２６は、第１実施形態における解答受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１４１】
解答受付部２２１ｂは、先ず、解答状況データ７８０に従って解答状況表示体の表示を制御するとともに（ステップｄ１０）、出題中のクイズの制限時間と解答入力期間となった時点からの経過時間とに基づいて残り時間の表示を制御し（ステップｄ２０）、メイン表示部３００を表示更新する。
【０１４２】
続いて、解答受付部２２１ｂは、ゲームサーバであるゲーム装置１からタイムアップ指示を受信するまでの間、サブ表示部４００に対するタッチ操作によって選択された操作ボタンの種類に応じた処理を実行し、タイムアップ指示を受信した場合には（ステップｄ３０：ＹＥＳ）、ステップｄ１７０に移行する。
【０１４３】
具体的には、選択状態にある操作ボタンが解答ボタンＢＴＮ１の場合には（ステップｄ５０：ＹＥＳ）、解答受付部２２１ｂは、解答入力エリアＡＥに対するタッチ操作位置の軌跡を手書き文字として解答レイヤーに描画し、手書き解答データ７９０を更新する（ステップｄ６０）。
【０１４４】
また、解答受付部２２１ｂは、選択状態にある操作ボタンが消去ボタンＢＴＮ２の場合には（ステップｄ７０：ＹＥＳ）、解答入力エリアＡＥに対するタッチ操作位置の軌跡を消去線として消去レイヤーに描画し、手書き解答データ７９０を更新する（ステップｄ８０）。そして、解答受付部２２１ｂは、入力された消去線を含む無効領域を検出し（ステップｄ９０）、当該無効領域の座標値を入力無効エリアデータ８１０に設定する（ステップｄ１００）。
【０１４５】
また、解答受付部２２１ｂは、全消去ボタンＢＴＮ３が選択された場合には（ステップｄ１１０：ＹＥＳ）、解答レイヤーの手書き文字及び消去レイヤーの消去線を全消去レイヤーに描画し、解答レイヤー及び消去レイヤーをクリアして手書き解答データ７９０を更新する（ステップｄ１１５）。そして、解答受付部２２１ｂは、入力無効エリアデータ８１０をクリアする（ステップｄ１２０）。
【０１４６】
また、解答受付部２２１ｂは、ヒントボタンＢＴＮ５が選択された場合には（ステップｄ１３０：ＹＥＳ），ヒントレベルを１段階更新し、対応するヒントを出題データ７４０から読み出してメイン表示部３００に表示する制御を行う（ステップｄ１４０）。またこの際、解答受付部２２１ｂは、自プレーヤのヒント状況を更新後のヒントレベルに変更して解答状況データ７８０を更新する。
【０１４７】
また、解答受付部２２１ｂは、確定ボタンＢＴＮ４が選択された場合には（ステップｄ１５０：ＹＥＳ）、手書き解答の入力を完了して制限時間が経過するまでの間待機状態となる（ステップｄ１６０）。
【０１４８】
またこの際、解答受付部２２１ｂは、自プレーヤの解答状況を“解答済”に変更するとともに、解答入力期間となってからの経過時間を解答時間に設定して、解答状況データ７８０を更新する。そして、解答受付部２２１ｂは、タイムアップ通知を受信した場合には、ステップｄ１７０に移行する。
【０１４９】
ステップｄ１７０では、解答受付部２２１ｂは、タイムアップである旨のメッセージ表示を行う。そして、解答受付部２２１ｂは、解答状況データの同期通信制御を終了し（ステップｄ１８０）、本処理を終了する。
【０１５０】
図２５に戻り、続いて結果評価期間となって、ゲーム演算部２２１が、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って手書き解答データの相互通信制御を実行する（ステップｃ７０）。この際、ゲーム演算部２２１は、相手ゲーム装置１から受信した手書き解答データを、手書き解答データ７９０として記憶部７００に格納する。
【０１５１】
次に、ゲーム演算部２２１は、手書き解答データ７９０を参照し、メイン表示部３００に、各プレーヤが入力した手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う（ステップｃ８０）。
【０１５２】
続いて、ゲーム演算部２２１は、出題中のクイズが最終クイズか否かを判定し、最終クイズの場合には（ステップｃ９０：ＹＥＳ）、解答入力期間延長処理を実行する（ステップｃ１００）。図２７は、解答入力期間延長処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
解答入力期間延長処理では、ゲーム演算部２２１は、先ず最終クイズである旨をサブ表示部４００にメッセージ表示する制御を行う（ステップｅ１０）。そして、ゲーム演算部２２１は、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って解答状況データの同期通信制御を開始する（ステップｅ２０）。
【０１５４】
続いて解答入力期間となって、解答受付部２２１ｂが図２６に示して説明した解答受付処理を再度実行する（ステップｅ３０）。
【０１５５】
そして、解答受付処理を終了すると結果評価期間となって、ゲーム演算部２２１が、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って手書き解答データの相互通信制御を実行する（ステップｅ４０）。この際、ゲーム演算部２２１は、相手ゲーム装置１から受信した手書き解答データに基づいて、手書き解答データ７９０を更新する。
【０１５６】
次に、ゲーム演算部２２１は、手書き解答データ７９０を参照し、メイン表示部３００に、各プレーヤが入力した手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行って（ステップｅ５０）、本処理を終了する。
【０１５７】
図２５に戻り、続いて手書き文字解析部２２１ｃが、自プレーヤが入力した手書き解答の文字認識処理を実行して自プレーヤの入力解答を判別する（ステップｃ１１０）。
【０１５８】
具体的には、手書き文字解析部２２１ｃは、自プレーヤの手書き解答データ７９０の解答レイヤーにおいて、入力無効エリアデータ８１０に設定された無効領域に相当する領域以外の領域に描画された手書き解答の文字認識を行って手書き文字を解析し、テキストデータに変換して入力解答を判別する。
【０１５９】
そして、ゲーム演算部２２１は、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って入力解答の相互通信制御を実行する（ステップｃ１２０）。
【０１６０】
続いて正否判定部２２１ｄが、ゲームに参加している各プレーヤの入力解答の解答正否を判定する（ステップｃ１３０）。
【０１６１】
具体的には、正否判定部２２１ｄは、各プレーヤの入力解答をそれぞれ出題データ７４０に設定されている正解解答と照合することで、解答正否を判定する。またこの際、正否判定部２２１ｄは、各プレーヤの入力解答及び当該入力解答の解答正否の判定結果を該当するプレーヤ名と対応付けた解答結果データ８００を作成するとともに、自プレーヤの入力解答の解答正否の判定結果に基づいて、ゲーム成績データ８２０を更新する。
【０１６２】
続いて解説選出部２２１ｅが、ステップｃ１１０で実行された文字認識処理の結果に基づいて、自プレーヤが入力した手書き解答についての出力解説音声番号を選出する（ステップｃ１４０）。
【０１６３】
具体的には、解説選出部２２１ｅは、解説選出条件テーブル７６０から自プレーヤが入力した手書き解答の特徴と合致する選出条件に対応する解説音声番号を読み出す。ここで合致する選出条件が複数あった場合には、例えばランダムに一の解説音声番号が選出される。
【０１６４】
また、解説選出部２２１ｅは、選出した出力解説音声番号の相互通信制御を実行して、相手プレーヤの手書き解答についての出力解説音声番号を取得する（ステップｃ１４５）。
【０１６５】
そして、解説選出部２２１ｅは、解答結果データ８００に設定されている各プレーヤの入力解答の解答正否や、解答状況データ７８０に設定されている各プレーヤの解答時間に基づいて、各プレーヤの手書き解答に対する解説音声の出力順を決定する（ステップｃ１５０）。
【０１６６】
具体的には、解説選出部２２１ｅは、不正解者の入力解答に対する解説音声が先に出力されるように、解答時間の長い順に解説音声の出力順を決定する。
【０１６７】
そして、解説選出部２２１ｅは、決定した出力順にプレーヤ名と当該プレーヤ用の出力解説音声番号とを対応付けた解説出力制御データ８３０を作成する（ステップｃ１６０）。
【０１６８】
そして、ゲームサーバであるゲーム装置１からの解説開始指示に応じて（ステップｃ１７０：ＹＥＳ）、解説制御部２２１ｆが解説制御処理を実行する（ステップｃ１８０）。図２８は、解説制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１６９】
図２８に示すように、解説制御部２２１ｆは、解説出力制御データ８３０に設定された出力順に従って処理対象の解答表示体を順次選出し、各解答表示体についてループＢの処理を実行する（ステップｆ１０〜ｆ４０）。
【０１７０】
ループＢでは、解説制御部２２１ｆは、処理対象の解答表示体を他の解答表示体と識別可能に表示する制御を行う（ステップｆ２０）。続いて、解説制御部２２１ｆは、対応する出力解説音声番号に従って解説データ７５０から解説音声を読み出して音生成部２２５に出力し、解説音声を音出力部５００から音出力させる（ステップｆ３０）。
【０１７１】
ループＢを終了したならば、解説制御部２２１ｆは、メイン表示部３００に正解解答を表示する制御を行う（ステップｆ５０）。そして、解説制御部２２１ｆは、正解者のプレーヤの割り振られた解答表示体の表示態様を制御して演出表示を行って（ステップｆ６０）、本処理を終了する。
【０１７２】
図２５に戻り、続いてゲーム演算部２２１が、自プレーヤの得点を算出する（ステップｃ１９０）。
【０１７３】
具体的には、ゲーム演算部２２１は、自プレーヤがクイズに正解した場合には、ヒント表示状況に基づいて出題データ７４０から対応する配点を読み出し、総合得点に加算してゲーム成績データ８２０を更新する。
【０１７４】
そして、ゲーム演算部２２１は、算出した総合得点８２１をゲームサーバであるゲーム装置１に通知する（ステップｃ２００）。そして、ゲーム演算部２２１は、ランキングデータを受信するまで待機状態となり、受信した場合には（ステップｃ２１０：ＹＥＳ）、ランキングデータ８４０として記憶部７００に格納するとともに、得点ランキングをサブ表示部４００に表示する制御を行う（ステップｃ２２０）。
【０１７５】
［ハードウェア構成］
次に、図２９を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図２９に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、画像生成ＩＣ１０１１、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４，１０１５がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１５にはタッチパネル１０２５が、それぞれ接続されている。
【０１７６】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１７７】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１７８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図１４に示す記憶部７００に相当するものである。
【０１７９】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１８０】
画像生成ＩＣ１０１０，１０１１は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、画像生成ＩＣ１０１０によって生成される表示信号は表示装置１０１８に、画像生成ＩＣ１０１１によって生成される表示信号は表示装置１０１９に出力される。表示装置１０１８，１０１９は、ＬＣＤやＥＬＤ、ＣＲＴ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現されるものであり、一方の表示装置１０１９の表示領域には、タッチパネル１０２５が一体的に形成されている。尚、表示装置１０１８は図１４に示すメイン表示部３００に、表示装置１０１９は図１４に示すサブ表示部４００に、それぞれ相当するものである。
【０１８１】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に格納される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。尚、スピーカ１０２０は、図１４に示す音出力部５００に相当するものである。
【０１８２】
コントロール装置１０２２及びタッチパネル１０２５は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置である。コントロール装置１０２２の機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２及びタッチパネル１０２５は、図１４に示す操作部１００に相当するものである。
【０１８３】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図１４に示す通信部６００に相当するものである。
【０１８４】
そして、ゲーム進行管理処理やゲーム処理等の上記した処理は、図１４に示して説明したゲーム進行管理プログラム７１０やゲームプログラム７２０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図１４に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図１４に示すゲーム演算部２２１に、画像生成ＩＣ１０１０が図１４に示す画像生成部２２３に相当する。
【０１８５】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図１４に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１８６】
以上説明したように、第１実施形態によれば、出題期間と解答入力期間と結果評価期間とを一連の問答期間として進行していくクイズゲームにおいて、出題された問題に対する手書き解答を前記解答入力期間の間受け付ける。また、この解答入力期間の間、解答状況表示体によって入力完了した相手ゲーム装置１の存在を明示する表示を行うことができる。  
【０１８７】
そして、前記結果評価期間において、ゲームに参加している各プレーヤが手書き入力した手書き文字それぞれを解答表示体として並べて表示することができる。
【０１８８】
また、前記結果評価期間の解説場面では、各プレーヤが入力した手書き解答についての解説音声を順次出力し、これと同期して、メイン表示部３００の解答結果表示画面において、該当するプレーヤの割り振られた解答表示体を他の解答表示体と識別可能に表示することができる。このため、手書き解答の巧拙に解説が為されることとなり、より面白味のあるゲームを実現することができる。さらに、正解者のプレーヤの手書き解答を表示した解答表示体の表示態様を制御して演出表示をすることができる。
【０１８９】
このように、１題毎に各プレーヤの手書き解答を並べて表示することができるので、各プレーヤは相手プレーヤの解答結果を知ることができる。また、各手書き解答についての解説音声を順次出力し、正解者の手書き解答を演出表示することができる。したがって、解答の先後に関わらず、全てのプレーヤにとって面白味のあるクイズゲームを実現することができる。
【０１９０】
尚、第１実施形態では、自プレーヤが入力した手書き解答の文字認識処理を各ゲーム装置１でそれぞれ行うこととして説明したが、各ゲーム装置１において、手書き解答データ７９０をもとに相手プレーヤの手書き解答の文字認識処理を行うこととしてもよい。
【０１９１】
また、解答入力期間中に確定ボタンＢＴＮ４が選択された際、入力解答の確認を促すメッセージを表示して、確認された場合に手書き解答の入力を完了することとしてもよい。この場合には、内部処理として、文字認識処理を行って手書き解答を解析し、テキストデータに変換する処理が実行される。
【０１９２】
図３０は、確定ボタンＢＴＮ４が選択された際に表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、解答入力画面Ｗ９０において、手書き文字の解析結果の確認を促すメッセージＭ９１が表示される。
【０１９３】
プレーヤは、手書き文字が正しく認識されたならば「ＹＥＳ」を選択する。この場合には、入力解答が変換されたテキストデータ（すなわち、“３３３”）に確定され、制限時間が経過するまでの間待機状態となる。一方、手書き文字が正しく認識されなかったならば「ＮＯ」を選択する。この場合には、サブ表示部４００に解答入力画面が再度表示され、解答入力を受け付ける。
【０１９４】
また、第１実施形態では、クイズとして、解答を文字入力させる問題を出題することとして説明したが、文字入力させる問題に限定されるものではない。
【０１９５】
例えば、図形を入力させる問題を出題することとしてもよい。図３１は、この場合の解答入力場面におけるゲーム画面の一例を示す図である。図３１では、メイン表示部３００の解答状況表示画面Ｗ１００に提示されているように、記号を入力させるクイズＱ１０１が出題されている。プレーヤは、サブ表示部４００の解答入力画面Ｗ１００において、解答入力エリアＡＥにクイズＱ１０１に対する解答（記号）をスタイラスペン３０で線図入力する。
【０１９６】
或いは、メイン表示部３００及びサブ表示部４００の双方に画像を表示させて間違いを探させるクイズを出題することとしてもよい。
【０１９７】
図３２は、この場合の解答入力場面におけるゲーム画面の一例を示す図である。図３２では、メイン表示部３００の出題画面Ｗ１３０に提示されているように、間違い探しを指示するクイズＱ１３１が出題されている。プレーヤは、サブ表示部４００の解答入力画面Ｗ１４０において、解答入力エリアＡＥに表示されている画像上のメイン表示部３００の画像と異なる部分と重なるように、スタイラスペン３０で線図入力することで、間違い部分を指定する。
【０１９８】
また、第１実施形態では、ヒントボタンＢＴＮ５の選択操作に応じて、出題中のクイズに対するヒントを出力することとしたが、解答入力期間が終了した時点で手書き解答を入力したプレーヤが存在しなかった場合や、入力解答の解答正否の判定の結果正解者のプレーヤが存在しなかった場合において、自動的にヒントを表示させて解答入力期間を延長し、再度解答入力を受け付けることとしてもよい。
【０１９９】
また、第１実施形態では、各プレーヤが入力した手書き解答の文字認識結果に基づいて解説音声を選出することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、入力解答が正解か否かに応じた解説音声を予め用意しておき、各プレーヤの入力解答の解答正否の判定結果に応じて解説音声を選出することとしてもよい。或いは、解答入力に要した解答時間に応じた解説音声を予め用意しておき、解答時間に応じた解説音声を選出することとしてもよい。尚、第１実施形態では、各手書き解答についての解説を音出力することとしたが、テキスト表示等で解説を出力することとしても構わない。
【０２００】
また、第１実施形態では、プレーヤが正解した場合に、ゲーム演算部２２１が、予めクイズ毎に設定されている配点を加算して得点を算出することととしたが、以下のようにしてもよい。
【０２０１】
すなわち、ゲーム演算部２２１が、算出した得点を、プレーヤの入力完了順位及び／又は当該クイズに対する解答時間に基づいて補正することとしてもよい。
【０２０２】
また、ゲーム演算部２２１が、手書き解答データ７９０を参照し、消去レイヤー７９１ｂに描画された消去線や、全消去レイヤー７９１ｃに描画された手書き文字又は消去線に基づいて、算出した得点を補正することとしてもよい。
【０２０３】
例えば、ゲーム演算部２２１は、消去レイヤー７９１ｂに消去線が描画されているか否かを判定し、描画されている場合に算出した得点を減点して補正する。また、ゲーム演算部２２１は、全消去レイヤー７９１ｃに手書き文字又は消去線が描画されているか否かを判定し、描画されている場合に算出した得点を減点して補正する。
【０２０４】
或いは、ゲーム演算部２２１が、消去レイヤー７９１ｂにおける消去線を含む領域が占める割合や、全消去レイヤー７９１ｃにおける手書き文字又は消去線を含む領域が占める割合に基づいて、算出した得点を補正することとしてもよい。具体的には、ゲーム演算部２２１は、消去レイヤー７９１ｂにおける消去線を含む領域が占める割合が所定の閾値以上の場合に、前記算出した得点を減点して補正する。また、ゲーム演算部２２１は、全消去レイヤー７９１ｃにおける手書き文字又は消去線を含む領域が占める割合が所定の閾値以上の場合に、前記算出した得点を減点して補正する。
【０２０５】
このようにすれば、解答入力期間中に解答入力を消去して書き直した場合を加味して、得点を算出することができる。
【０２０６】
また、第１実施形態では、タイムアップ時に各プレーヤの手書き解答を一斉に表示させることとしたが、例えば解説音声の出力と同期して、各プレーヤの手書き解答を順番に解答表示体に表示していくこととしてもよい。
【０２０７】
また、判別された入力解答に応じて解答表示体の表示位置を決定することとしてもよい。具体例としては、品物の金額を予想させるクイズを出題する場合に、例えば予想金額が高額な手書き解答から順番に解答表示体を並べて表示することとしてもよい。
【０２０８】
また、各プレーヤの入力解答を一旦集計して表示し、所定の制限時間内で再度解答入力を受け付けて解答入力期間を延長することとしてもよい。図３３は、解答入力場面におけるゲーム画面の一例を示す図である。図３３では、メイン表示部３００の解答状況表示画面Ｗ１５０に提示されているように、「○」か「×」かを入力させるクイズＱ１５１が提示されている。プレーヤは、サブ表示部４００の解答入力画面Ｗ１６０において、解答入力エリアＡＥにクイズに対する解答（図形：「○」又は「×」）をスタイラスペン３０で線図入力する。
【０２０９】
図３４は、図３３のゲーム画面に続いてタイムアップとなった場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図３４に示すように、メイン表示部３００に表示される解答状況表示画面Ｗ１７０において、「○」と答えたプレーヤ数と、「×」と答えたプレーヤ数とが集計されて提示されている。プレーヤは、続いてサブ表示部４００に表示される解答入力画面において、前述の集計結果を考慮して再度解答入力を行うことができる。
【０２１０】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第１実施形態で説明したゲーム装置と同様の構成要素には同一の符号を付して説明は省略する。
【０２１１】
［ゲームの概要］
第２の実施形態のクイズゲームでは、正答解答を推測・連想させる連想クイズを順次出題して、解答入力を受け付ける。図３５は、第２実施形態におけるクイズゲームの進行の流れを説明するための図である。第２実施形態のクイズゲームでは、（１）出題、（２）解答入力、（３）解答入力の分割表示、（４）入力解答の判別、（５）続いて出題するクイズ選択、の各工程からなる処理が繰り返されて連想クイズが複数問出題される。
【０２１２】
図３６は、解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図である。解答入力場面では、メイン表示部３００に、第１実施形態と同様に６つの解答状況表示体が並べられた解答状況表示画面Ｗ１５０が表示される。この解答状況表示画面Ｗ１５０では、野菜の名前を入力させる連想クイズＱ１８１が出題されている。
【０２１３】
また、解答入力画面Ｗ１８０には、解答ボタンＢＴＮ１１と、全消去ボタンＢＴＮ１２と、確定ボタンＢＴＮ１３の３種類の操作ボタン群ＢＴＮ１０が表示され、図３６では、解答ボタンＢＴＮ１１が選択状態となっている。このように解答ボタンＢＴＮ１１が選択された状態で、プレーヤは、サブ表示部４００の解答入力画面Ｗ１９０において、解答入力エリアＡＥに連想クイズＱ１８１に対する解答をスタイラスペン３０で文字入力する。例えば、図３６に示す解答入力エリアＡＥには、手書き文字“トマト”が表示されている。
【０２１４】
また、第２実施形態では、全消去ボタンＢＴＮ１２を選択することにより、解答入力エリアＡＥに入力した手書き文字を全て消去することができる。
【０２１５】
図３７は、タイムアップ時におけるゲーム画面の一例を示す図である。図３７に示すように、メイン表示部３００には、第１実施形態と同様に６つの解答表示体が並べられた解答結果表示画面Ｗ２００が表示され、各解答表示体は、それぞれ該当するプレーヤが入力した手書き解答を表示する。
【０２１６】
第２実施形態では、前述のような解答入力の分割表示の後、（４）各プレーヤの入力解答が判別され、（５）判別された各プレーヤの入力解答に応じて続いて出題する連想クイズが選択される。
【０２１７】
図３８は、続いて出題された連想クイズについての解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図である。図３８では、解答状況表示画面Ｗ２１０において、緑色の野菜の名前を入力させる連想クイズＱ２１１が出題されている。このように、第２実施形態では、順次出題される連想クイズが組合わされることで正答を絞ることのできる問題が出題される。
【０２１８】
プレーヤは、新たに出題された連想クイズに応じて手書き解答を変更する場合には、サブ表示部４００の解答入力画面Ｗ２２０において全消去ボタンＢＴＮ１２を選択して解答入力エリアＡＥに入力した手書き解答を消去し、解答入力エリアＡＥに再度手書き文字を入力する。例えば、図３８に示す解答入力エリアＡＥでは、新たに手書き文字“ブロッコリー”が入力されている。
【０２１９】
［機能構成］
図３９は、第２実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図３９に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００ａと、メイン表示部３００と、サブ表示部４００と、音出力部５００と、通信部６００と、記憶部７００ａとを備えて構成されている。
【０２２０】
第２実施形態では、処理部２００ａは、ゲームサーバとして機能するための処理を実行するサーバ用機能部２１０として、クイズゲームの進行制御を行うゲーム進行管理部２１３を含む。また、ゲーム進行管理部２１３は、出題する連想クイズを選出するクイズ選出部２１３ａを含む。
【０２２１】
一方、ゲーム端末として機能するための処理を実行する端末用機能部２２０として、ゲーム演算部２２１と、画像生成部２２３と、音生成部２２５とを含み、ゲーム演算部２２１は、出題制御部２２１ｇと、解答受付部２２１ｈと、手書き文字解析部２２１ｉとを含む。
【０２２２】
また、記憶部７００ａには、第２実施形態を実現するため、ゲーム進行管理プログラム９１０と、ゲームプログラム９２０とが格納される。
【０２２３】
ゲーム進行管理プログラム９１０は、処理部２００ａをゲーム進行管理部２１３として機能させるためのプログラムであり、処理部２００ａをクイズ選出部２１３ａとして機能させるためのクイズ選出プログラム９１１を含む。
【０２２４】
また、ゲームプログラム９２０は、処理部２００ａを出題制御部２２１ｇとして機能させるための出題制御プログラム９２１と、解答受付部２２１ｈとして機能させるための解答受付プログラム９２３と、手書き文字解析部２２１ｉとして機能させるための手書き文字解析プログラム９２５とを含む。
【０２２５】
また、データとしては、出題データ９３０と、参加プレーヤ一覧テーブル７７０と、解答状況データ９５０と、相互通信データ９６０とを含む。
【０２２６】
出題データ９３０は、出題場面で出題される連想クイズのデータをクイズ番号と対応付けて記憶する。図４０は、第２実施形態における出題データ９３０のデータ構成例を示す概念図である。図４０に示すように、出題データ９３０には、連想クイズのカテゴリ（例えば、“野菜の名前”）毎に、連想クイズの分岐が定義される。
【０２２７】
クイズ選出部２１３ａは、最上位の階層（第１階層）から順に、選択対象の階層に属するクイズ番号のうちの何れかを選出して各ゲーム装置１に通知する。
【０２２８】
具体的には、クイズ選出部２１３ａは、先ず最下位階層の連想クイズであって、各プレーヤの入力解答を正答解答とする連想クイズの中から例えばランダムに一の連想クイズを選択する。例えば、各プレーヤによって入力された入力解答が連想クイズＱ１〜Ｑ６の各連想クイズの正答解答であった場合には、当該６つの連想クイズＱ１〜Ｑ６の中から一つを選択する。またここで、各プレーヤによって入力された入力解答が重複している場合には、重複数が最も少ない入力解答を正答解答とする連想クイズの中から一つを選択する。
【０２２９】
続いて、クイズ選出部２１３ａは、選択対象の階層中に含まれる連想クイズのうち、前記選択した最下位階層の連想クイズに至る連想クイズを、続いて出題する連想クイズとして採用する。例えば、選択対象の階層が第２階層であって、最下位階層の連想クイズＱ１を選択した場合には、続いて出題する連想クイズとして連想クイズＱ７を採用する。
【０２３０】
解答状況データ９５０は、解答入力期間中の各プレーヤの解答状況を随時更新・記憶する。この解答状況データ９５０は、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従い、各ゲーム装置１間で互いに自プレーヤの解答状況をやり取りすることで作成・更新されるデータであり、第１実施形態と同様に、解答入力場面中において各ゲーム装置１間で相互にデータ内容の同期がとられるようになっている。
【０２３１】
図４１は、第２実施形態における解答状況データ９５０のデータ構成例を示す図である。図４１に示すように、解答状況データ９５０には、プレーヤ名と対応付けて、該当するプレーヤの解答状況と、解答時間とがそれぞれ設定される。
【０２３２】
相互通信データ９６０は、評価結果期間中に、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って各ゲーム装置１間で相互通信されるデータであり、手書き解答データ９６１と、解答結果データ９６３とを含む。
【０２３３】
手書き解答データ９６１は、各プレーヤによって解答入力エリアＡＥに入力された手書き文字をプレーヤ毎に記憶する。
【０２３４】
解答結果データ９６３は、現時点で出題された各連想クイズに対する解答結果をプレーヤ毎に記憶する。図４２は、第２実施形態における解答結果データ９６３のデータ構成例を示す図である。図４２に示すように、解答結果データ９６３は、プレーヤ毎に用意され、出題された連想クイズのクイズ番号と対応付けて入力解答が設定される。
【０２３５】
［処理の流れ］
次に、図４３〜図４５を参照して、第２実施形態において処理部２００ａにより実行される処理の流れについて説明する。尚、図４３〜図４５に示すフローチャートにおいて、第１実施形態において説明したステップと同様の処理工程については、同一の符号を付して説明は省略する。
【０２３６】
（ゲーム進行管理処理）
図４３は、第２実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部２００ａが、クイズ選出プログラム９１１を含むゲーム進行管理プログラム９１０を読み出して実行することにより実現される。
【０２３７】
先ずゲーム進行管理部２１３が、クイズゲームに参加するプレーヤを受け付ける（ステップａ１０）。プレーヤは、ゲーム装置１を操作して自身を識別するための情報であるプレーヤ名等を入力してゲームに参加する。
【０２３８】
続いて、ゲーム進行管理部２１３は、入力されたプレーヤ名及び該当するプレーヤが操作するゲーム装置１のＩＤ等をもとに参加プレーヤ一覧テーブルを作成し（ステップａ２０）、作成した参加プレーヤ一覧テーブルを各ゲーム装置１に配信する（ステップａ３０）。
【０２３９】
次にクイズ選出部２１３ａが、出題データ９３０に設定された連想クイズのカテゴリを例えばランダムに選択する（ステップｇ４０）。続いて、クイズ選出部２１３ａは、選択したカテゴリに基づいて、最上位階層（第１階層）の連想クイズのクイズ番号を読み出す（ステップｇ５０）。
【０２４０】
続いてゲーム演算部２２１が、ステップｇ５０で読み出したクイズ番号とともに出題開始指示を各ゲーム装置１に通知するとともに（ステップｇ６０）、解答状況データの同期通信開始指示を各ゲーム装置１に通知する（ステップａ７０）。
【０２４１】
ステップｇ１００では、ゲーム進行管理部２１３は、所定の時間（具体的には、各ゲーム装置１において手書き解答の文字認識処理（図４４のステップｈ９０を参照。）が為されるまで）待機状態となる。
【０２４２】
そして、ゲーム進行管理部２１３は、解答結果データ９６３の相互通信開始指示を各ゲーム装置１に通知する（ステップｇ１１０）。
【０２４３】
そして、ゲーム進行管理部２１３は、出題中の連想クイズが最終クイズか否か（すなわち最下位階層の連想クイズか否か）を判定する。そして、最終クイズではない場合には（ステップｇ１２０：ＮＯ）、ゲーム進行管理部２１３は、解答結果データ９６３を参照し、出題中の連想クイズに対する各プレーヤの入力解答に基づいて直下の階層のクイズ番号を選択し（ステップｇ１３０）、ステップｇ６０に戻って上記した処理を実行する。
【０２４４】
一方、最終クイズの場合には（ステップｇ１３０：ＹＥＳ）、ゲーム演算部２２１は、当該出題中の連想クイズの正答回答とともにゲーム終了指示を各ゲーム装置１に通知して（ステップｇ１４０）、本処理を終了する。
【０２４５】
（ゲーム処理）
図４４は、第２実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。尚、ここで説明する処理は、処理部２００ａが、出題制御プログラム９２１、解答受付プログラム９２３、及び手書き文字解析プログラム９２５を含むゲームプログラム９２０を読み出して実行することにより実現される。
【０２４６】
先ず、ゲーム開始前の準備段階として、ゲーム演算部２２１が、ゲームサーバであるゲーム装置１から参加プレーヤ一覧テーブルが配信されるまで待機状態となり、受信した場合には（ステップｃ１０）、参加プレーヤ一覧テーブル７７０として記憶部７００に格納する。そして、ゲーム演算部２２１は、ゲーム終了通知を受信するまでループＣの処理を繰り返し実行する（ステップｈ２０〜ステップｈ１１０）。そして、ループＣを終了したならば、本処理を終了する。
【０２４７】
ループＣでは、ゲームサーバであるゲーム装置１から出題開始指示を受信するまで待機状態となる。そして、受信した場合には出題期間となって（ステップｈ３０：ＹＥＳ）、出題制御部２２１ｇが、出題開始指示とともに受信したクイズ番号に対応する連想クイズを出題データ９３０から読み出してメイン表示部３００に表示する制御を行う（ステップｈ４０）。またこの際、ゲーム演算部２２１は、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って、解答状況データの同期通信制御を開始する（ステップｈ５０）。
【０２４８】
続いて、解答入力期間となって、解答受付部２２１ｈが解答受付処理を実行する（ステップｈ６０）。図４５は、解答受付処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０２４９】
解答受付部２２１ｈは、先ず、解答状況データ９５０に従って解答状況表示体の表示を制御するとともに（ステップｄ１０）、出題中の連想クイズの制限時間と解答入力期間となった時点からの経過時間とに基づいて残り時間の表示を制御し（ステップｄ２０）、メイン表示部３００を表示更新する。
【０２５０】
続いて、解答受付部２２１ｈは、ゲームサーバであるゲーム装置１からタイムアップ指示を受信するまでの間、サブ表示部４００に対するタッチ操作によって選択された操作ボタンの種類に応じた処理を実行し、タイムアップ指示を受信した場合には（ステップｄ３０：ＹＥＳ）、ステップｄ１７０に移行する。
【０２５１】
具体的には、選択状態にある操作ボタンが解答ボタンＢＴＮ１１の場合には（ステップｉ５０：ＹＥＳ）、解答受付部２２１ｈは、解答入力エリアＡＥに対するタッチ操作位置の軌跡を手書き文字として手書き解答データ９６１に設定する（ステップｉ６０）。
【０２５２】
また、解答受付部２２１ｈは、全消去ボタンＢＴＮ１２が選択された場合には（ステップｉ７０：ＹＥＳ）、手書き解答データ９６１をクリアする（ステップｉ８０）。
【０２５３】
また、解答受付部２２１ｈは、確定ボタンＢＴＮ１３が選択された場合には（ステップｉ９０：ＹＥＳ）、手書き解答の入力を完了して制限時間が経過するまでの間待機状態となる（ステップｉ１００）。またこの際、解答受付部２２１ｈは、自プレーヤの解答状況を“解答済”に変更するとともに、解答入力期間となってからの経過時間を解答時間に設定して、解答状況データ９５０を更新する。そして、解答受付部２２１ｈは、タイムアップ通知を受信した場合には、ステップｄ１７０に移行する。
【０２５４】
ステップｄ１７０では、解答受付部２２１ｈは、タイムアップである旨のメッセージ表示を行う。そして、解答受付部２２１ｈ、解答状況データの同期通信制御を終了し（ステップｄ１８０）、本処理を終了する。
【０２５５】
図４４に戻り、続いて結果評価期間となって、ゲーム演算部２２１が、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って手書き解答データの相互通信制御を実行する（ステップｈ７０）。この際、ゲーム演算部２２１は、相手ゲーム装置１から受信した手書き解答データを、手書き解答データ９６１として記憶部７００ａに格納する。
【０２５６】
次に、ゲーム演算部２２１は、手書き解答データ９６１を参照し、メイン表示部３００に、各プレーヤが入力した手書き解答それぞれを解答表示体として並べて表示する制御を行う（ステップｈ８０）。
【０２５７】
続いて、手書き文字解析部２２１ｉが、自プレーヤの手書き解答データ９６１に設定された手書き解答の文字認識処理を実行して手書き文字を解析し、テキストデータに変換して入力解答を判別する（ステップｈ９０）。
【０２５８】
続いて、ゲーム演算部２２１は、ゲームサーバであるゲーム装置１の指示に従って解答結果データの相互通信制御を実行する（ステップｈ１００）。
【０２５９】
そして、ゲーム演算部２２１は、ゲームサーバであるゲーム装置１からゲーム終了指示を受信した場合には、ループＣを終了する。
【０２６０】
ループＣを終了したならば、ゲーム演算部２２１は、ゲームに参加している各プレーヤの入力解答の解答正否を判定する（ステップｈ１２０）。
【０２６１】
具体的には、ゲーム演算部２２１は、最終クイズに対する各プレーヤの入力解答をそれぞれゲーム終了指示とともに受信した正答解答と照合することで、解答正否を判定する。そして、ゲーム演算部２２１は、正解者のプレーヤの割り振られた解答表示体の表示態様を制御して演出表示を行う（ステップｈ１３０）。
【０２６２】
続いて、ゲーム演算部２２１は、ステップｈ１２０の判定結果に基づいて、自プレーヤが正解者の場合には所定値を加算して得点を算出する（ステップｈ１４０）。尚この際、ゲーム演算部２２１は、解答結果データ９６３を参照して、入力解答を書き直した回数や正答解答を入力した時期等を判定し、判定結果に基づいて所定値を加減することで得点を補正することとしてもよい。
【０２６３】
以上説明したように、第２実施形態によれば、正答解答を推測・連想させる連想クイズを、各プレーヤの入力解答に基づいて順次選出して出題することができる。したがって、問題が組み合わされていくことで正答が絞られていくという新たな興趣を有するクイズゲームを実現することができる。そして、結果評価期間において、ゲームに参加している各プレーヤが手書き入力した手書き文字それぞれを解答表示体として並べて表示することができる。
【０２６４】
尚、第２実施形態では、各プレーヤの入力解答に基づいて、続いて出題する連想クイズを選択することとしたが、ゲーム開始時に最終クイズを選出して正答解答を決定し、順次連想クイズを出題することとしてもよい。またこの場合に、最終的に正解者となったプレーヤが多いほど、当該正解者の各プレーヤに加算される得点が高くなるように得点を算出することとしてもよい。
【０２６５】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０２６６】
例えば、上記した実施形態では、解答入力期間中に、メイン表示部３００の解答状況表示画面において各プレーヤの解答状況を表示した解答状況表示体を表示することとしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、自プレーヤが解答入力を完了した時点で、解答状況表示体に相手プレーヤが入力した手書き解答を随時表示・更新することとしてもよい。
【０２６７】
或いは、解答期間中に解答入力を完了したプレーヤの割り振られた解答表示体には解答済みである旨の表示が為されることとしたが、当該プレーヤが入力した手書き解答を表示することとしてもよい。こうすることで、プレーヤは、相手プレーヤの手書き解答を参照して、手書き解答を変更することも可能である。
【０２６８】
また、正解者のプレーヤに次回出題するクイズを選択させることとしてもよい。例えば、第２実施形態のクイズゲームにおいて、正答解答を入力したプレーヤに次回出題する連想クイズのカテゴリを選択させることとしてもよい。
【０２６９】
また、正解者のプレーヤにのみ次回出題するクイズに対する解答権を与えることとしてもよい。
【０２７０】
また、プレーヤの入力解答の解答正否に応じて、当該プレーヤによる次のクイズに対する解答入力期間を変更することとしてもよい。具体例としては、例えば不正解者のプレーヤによる次のクイズに対する解答入力期間を短縮させることとしてもよい。或いは、第１実施形態のクイズゲームにおいて、ヒントを表示させたプレーヤによる次のクイズに対する解答入力期間を短縮させることとしてもよい。これによれば、次のクイズの制限時間が短くなるため、不正解者のプレーヤやヒントを表示させたプレーヤにとって不利となる。
【０２７１】
また、解答状況表示画面に表示される各解答状況表示体（例えば、図４の解答状況表示体ＤＥ２１〜ＤＥ２６）や、解答結果表示画面に表示される各解答表示体（例えば、図９の解答表示体ＤＥ４１〜ＤＥ４６）に、当該解答状況表示体や解答表示体に割り振られたプレーヤ名を表示しないこととしてもよい。また、その代わりに、各プレーヤの解答状況や手書き解答を匿名で表示することとしてもよい。或いは、解答状況表示体にはプレーヤ名を表示しないこととし、解答表示体には当該解答表示体に初期設定として予め適当に割り振られたプレーヤ名を表示することとしてもよい。
また、プレーヤ名に替えて該当するゲーム装置のＩＤを表示することとしてもよい。
【０２７２】
また、本発明は、図１に示した携帯型のゲーム装置１だけでなく、業務用ゲーム機や、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置といった、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用される装置にも同様に適用することができる。
【０２７３】
具体例としては、ゲームシステムを実現する装置構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として１台の装置となっている構成としてもよい。
【０２７４】
図４６は、この場合におけるゲームシステム１３００の概観例を示す図である。図４６に示すゲームシステム１３００では、４人のプレーヤが同時にゲームプレイすることが可能である。また、このゲームシステム１ａは、メインディスプレイ１３８０を備え、メインディスプレイ１３８０には、上記した実施形態で説明した出題画面や解答状況表示画面、解答結果表示画面等が表示される。一方、各プレーヤ用に具備されるディスプレイ１３１０はタッチパネル（図示略）を有しており、ディスプレイ１３１０には、上記した実施形態で説明した解答入力画面等が表示される。
【０２７５】
各プレーヤは、それぞれスピーカ１３２０から出力されるゲーム音を聞きながディスプレイ１３１０上をタッチ操作し、ディスプレイ１３８０やディスプレイ１３１０に表示されるゲーム画面を見ながらクイズゲームを楽しむ。尚、図１４に示すメイン表示部３００はディスプレイ１３８０に、サブ表示部４００はディスプレイ１３１０に、それぞれ相当するものである。
【０２７６】
或いは、家庭用ゲーム機やパソコン等の汎用コンピュータといった種々の装置にも同様に適用することができる。
【０２７７】
例えば、図４７は、上記した実施形態におけるゲーム装置１を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図４７に示す家庭用ゲーム機１２００は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのタッチパネル（図示略）を有するディスプレイ１２１２を備えた例えば携帯型ゲーム機であるゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。
【０２７８】
プレーヤは、ディスプレイ１２３０やゲームコントローラ１２１０のディスプレイ１２１２に表示されるゲーム画面を見ながらディスプレイ１２１２上をタッチ操作し、クイズゲームを楽しむ。尚、図１４に示すメイン表示部３００はディスプレイ１２３０に、サブ表示部４００はディスプレイ１２１２に、それぞれ相当するものである。
【０２７９】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２２０に具備された通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。
【０２８０】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ディスプレイ１２１２上のタッチ操作位置、或いは通信装置１２２４及び通信回線Ｎを介して接続される相手ゲーム装置から取得した情報等等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成する。
【０２８１】
具体的には、本体装置１２２０は、上記した実施形態で説明した出題画面や解答状況表示画面、解答結果表示画面等をディスプレイ１２３０用のゲーム画面として生成するとともに、解答入力画面等をディスプレイ１２１２用のゲーム画面として生成する。
【０２８２】
また、上記した実施形態では、出題画面や解答状況表示画面、解答結果表示画面等を表示する表示装置（メイン表示部３００）と、タッチパネルを有し、解答入力画面等を表示する表示装置（サブ表示部４００）の２つの表示装置を備えた装置構成として説明したが、少なくともタッチパネルを有する表示装置を備えた構成であれば実現可能である。この場合には、例えば出題場面では出題画面を、解答入力場面では解答入力画面を、解説場面や正解発表場面では解答結果表示画面を当該表示装置に表示させることとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２８３】
【図１】ゲーム装置の概観例を示す図。
【図２】第１実施形態におけるクイズゲームの進行の流れを説明するための図。
【図３】第１実施形態における出題期間中のゲーム画面の一例を示す図。
【図４】第１実施形態における解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図。
【図５】消去部分の指定方法を説明するための図。
【図６】全消去ボタンが選択された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】確定ボタンが選択された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】ヒントボタンが選択された場合に表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図９】第１実施形態におけるクタイムアップ時のゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】解説場面におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】正解発表場面におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】最終クイズのタイムアップ時におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】図１２のゲーム画面に続いて表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】第１実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１５】第１実施形態における出題データのデータ構成例の一例を示す図。
【図１６】第１実施形態における解説選出条件テーブルのデータ構成例の一例を示す図。
【図１７】第１実施形態における解答状況データのデータ構成例の一例を示す図。
【図１８】第１実施形態における手書き解答データのデータ構成を説明するための図。
【図１９】第１実施形態における解答結果データのデータ構成例の一例を示す図。
【図２０】第１実施形態におけるゲーム成績データのデータ構成例の一例を示す図。
【図２１】第１実施形態における解説出力制御データのデータ構成例の一例を示す図。
【図２２】第１実施形態におけるランキングデータのデータ構成例の一例を示す図。
【図２３】第１実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】解答入力期間延長制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】第１実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２６】第１実施形態における解答受付処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】解答入力期間延長処理の流れを示すフローチャート。
【図２８】解説制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２９】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３０】確定ボタンが選択された場合に表示されるゲーム画面の変形例を示す図。
【図３１】解答入力場面におけるゲーム画面の変形例を示す図。
【図３２】解答入力場面におけるゲーム画面の変形例を示す図。
【図３３】解答入力場面におけるゲーム画面の変形例を示す図。
【図３４】図３３のゲーム画面に続いて表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図３５】第２実施形態におけるクイズゲームの進行の流れを説明するための図。
【図３６】第２実施形態における解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図。
【図３７】第２実施形態におけるクタイムアップ時のゲーム画面の一例を示す図。
【図３８】続いて出題された連想クイズについての解答入力期間中のゲーム画面の一例を示す図。
【図３９】第２実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図４０】第２実施形態における出題データのデータ構成例を示す図。
【図４１】第２実施形態における解答状況データのデータ構成例を示す図。
【図４２】第２実施形態における解答結果データのデータ構成例を示す図。
【図４３】第２実施形態におけるゲーム進行管理処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図４４】第２実施形態におけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図４５】第２実施形態における解答受付処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図４６】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図４７】家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０２８４】
１                  ゲーム装置
１００            操作部
２００            処理部
２１０          サーバ用機能部
２１１        ゲーム進行管理部
２２０          端末用機能部
２２１        ゲーム演算部
２２１ａ    出題制御部
２２１ｂ    解答受付部
２２１ｃ    手書き文字解析部
２２１ｄ    正否判定部
２２１ｅ    解説選出部
２２１ｆ    解説制御部
２２３        画像生成部
２２５        音生成部
３００            メイン表示部
４００            サブ表示部
５００            音出力部
６００            通信部
７００            記憶部
７１０          ゲーム進行管理プログラム
７２０          ゲームプログラム
７２１        出題制御プログラム
７２３        解答受付プログラム
７２４        手書き文字解析プログラム
７２５        正否判定プログラム
７２７        解説選出プログラム
７２９        解説制御プログラム
７３０          文字認識処理プログラム
７４０          出題データ
７５０          解説データ
７６０          解説選出条件テーブル
７７０          参加プレーヤ一覧テーブル
７８０          解答状況データ
７９０          手書き解答データ
８００          解答結果データ
８１０          入力無効エリアデータ
８２０          ゲーム成績データ
８３０          解説出力制御データ
８４０          ランキングデータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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