(57)【要約】【課題】  別役が入賞可能な状態に対する遊技者の期待を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  ストック解除不可能状態において、状態決定部１１４はカウンタ１１３の値を読み込んだ後、この値が所定数を超えているか判断する。カウンタ１１３の値が所定数以上となっていれば、ストック解除可能状態への状態変化を行う。カウンタ１１３の値が所定数未満であれば、所定の条が満たされているか判断する。所定の条件が満たされていない場合には、ストック解除不可能状態をそのまま維持する。所定の条件が満たされている場合には、状態変化抽選部１１４ｂがその時のカウンタ１１３の値に応じたテーブルを状態変化確率テーブル１１４ａ−１〜１１４ａ−ｎから選択し、ストック解除の抽選を行う。ストック解除の抽選に当選した場合にはストック解除可能状態への状態変化を行い、当選しない場合にはストック解除不可能状態を維持する。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記役の１種である特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、前記特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数を記憶する特別役入賞可能回数記憶手段と、
最後に前記特別役に入賞し、当該特別役に対応する一連の特別遊技が完了してからの遊技数をカウントするカウンタと、
最後の遊技が終了してからの経過時間に応じて前記カウンタの値を変化させるカウンタ変化手段と、
前記カウンタの値に応じて、前記特別役の入賞が可能な入賞可能状態とするか否かを決定する状態決定手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記状態決定手段は、
前記カウンタの値に応じて設定され、前記入賞可能状態への変化の確率が互いに異なる複数種類の状態変化確率テーブルと、
前記状態変化確率テーブルを用いた抽選を行う状態変化抽選手段と、
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記状態変化抽選手段は、前記カウンタの値を、その時点で用いるべき状態変化確率テーブルにおける前記入賞可能状態への変化の確率よりも高い確率が設定されている状態変化確率テーブルに対応する値に変化させるカウンタ値変更手段を有することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記カウンタの値の変化に伴って前記状態変化確率テーブルにおける前記入賞可能状態への変化の確率が低くなる場合には、前記カウンタは動作を停止することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記状態決定手段は、前記カウンタの値が所定値に達した時点で、前記入賞可能状態へと変化させることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の期待度の低下の抑制を図った遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンでは、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
【０００３】
ここで、特別遊技としては、ＢＢ（ビックボーナス）ゲームやＲＢ（レギュラーボーナス）ゲーム等が知られている。これらの特別遊技では、いずれも、上限遊技回数が予め定められている。したがって、遊技者は、特別遊技の上限遊技回数を最大限に利用して、当選役をできるだけ多く入賞させることにより、より多くのメダル獲得を目指すこととなる。
【０００４】
そして、スロットマシンには、ストック機とよばれるタイプがある。このストック機では、特別役に当選しても、極めて低い確率の解除抽選でストックの解除が可能な状態へと変化しない限りは、所定数の遊技が終了するまでストックが解除されることはなく、特別役の入賞が不可能な状態となっている。なお、ストックの解除が可能となるために必要な遊技の数は複数種類設定されており、また、種類ごとに選択される確率が相違している。この制御に対して逆の見方をすると、ストックが維持されている間に、複数回の特別役の当選があれば、ストックが解除可能となった後には、比較的短時間で複数回の特別役の入賞を見込むことができる（非特許文献１）。このため、遊技者は、この短時間での複数回の特別役の入賞を期待して、遊技を行うこととなる。
【０００５】
しかしながら、機種によっては、ストック解除が可能となるために必要な遊技数がある範囲に集中していることがある。このような場合、その範囲でストック解除が可能な状態とならなければ、遊技者によるストック解除に対する期待及び継続して遊技する意思が薄れてしまう。この結果、長時間にわたって遊技対象とならないスロットマシンも出現してしまう。
【０００６】
【非特許文献１】「パチスロ攻略マガジン２月号」  株式会社双葉社  平成１６年２月１日発行
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、特別役が入賞可能な状態に対する遊技者の期待を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００９】
本発明に係る遊技機は、役の抽選を行う役抽選手段と、前記役の１種である特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、前記特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数を記憶する特別役入賞可能回数記憶手段と、最後に前記特別役に入賞し、当該特別役に対応する一連の特別遊技が完了してからの遊技数をカウントするカウンタと、最後の遊技が終了してからの経過時間に応じて前記カウンタの値を変化させるカウンタ変化手段と、前記カウンタの値に応じて、前記特別役の入賞が可能な入賞可能状態とするか否かを決定する状態決定手段と、を有することを特徴とする。
【００１０】
本発明においては、経過時間に応じてカウンタの値が変化するため、外観上は入賞可能状態ではなさそうな場合であっても、入賞可能状態に近づいていることがある。従って、遊技者に対して、入賞可能状態になることを期待させ、この遊技機を操作させることができるようになる。
【００１１】
なお、前記状態決定手段は、前記カウンタの値に応じて設定され、前記入賞可能状態への変化の確率が互いに異なる複数種類の状態変化確率テーブルと、前記状態変化確率テーブルを用いた抽選を行う状態変化抽選手段と、を有することが好ましい。
【００１２】
このような状態変化確率テーブルを用いた抽選を行うことにより、入賞可能状態への変化に対する遊技者の期待を高めることが可能となる。
【００１３】
また、前記状態変化抽選手段は、前記カウンタの値を、その時点で用いるべき状態変化確率テーブルにおける前記入賞可能状態への変化の確率よりも高い確率が設定されている状態変化確率テーブルに対応する値に変化させるカウンタ値変更手段を有することが好ましい。
【００１４】
このようなカウンタ値変更手段を設けることにより、入賞可能状態への変化の確率が低下しにくくなり、遊技者の期待を高めることが可能となる。
【００１５】
また、前記カウンタの値の変化に伴って前記状態変化確率テーブルにおける前記入賞可能状態への変化の確率が低くなる場合には、前記カウンタは動作を停止してもよい。
【００１６】
カウンタの動作を停止させることにより、確率の低下を抑えて遊技者の期待を高く維持することが可能となる。
【００１７】
また、前記状態決定手段は、前記カウンタの値が所定値に達した時点で、前記入賞可能状態へと変化させてもよい。
【００１８】
このような所定値を設けておけば、遅くともいつまでに入賞可能状態へ変化するかが明確になり、遊技者の期待の低下を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、経過時間に応じてカウンタの値が変化するため、外観上は入賞可能状態ではなさそうな場合であっても、遊技機の内部的には入賞可能状態に近づけることができる。従って、遊技者に対して、入賞可能状態になることを期待させ、この遊技機を操作させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。ここでは、画像処理装置を備えたスロットマシン（遊技機）について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル（遊技媒体）の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００２１】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２２】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２３】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。ここで、図柄組合せライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとが、図柄組合せライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒからリール群３１が構成されている。
【００２４】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定される。
【００２５】
そして、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ２４が点灯する。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００２６】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２７】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ（停止操作スイッチ）群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２８】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２９】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００３０】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３１】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３２】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３３】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３４】
ＲＯＭ５２には、後述の図６−１〜図６−４、図７−１〜図７−３、図８−１〜図８−３及び図９に示すメインＣＰＵ５１が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３６】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３７】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３８】
ＲＯＭ６２には、後述の図１０に示すサブＣＰＵ６１が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３９】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００４０】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４１】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４２】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４３】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４４】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４５】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４６】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４７】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０６、１０７、１０８及び１１０が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の役抽選テーブル１２１等のデータが記憶されている。
【００４８】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、更に、後述の状態決定部１１４により決定された状態に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム及びＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームが含まれる。また、状態決定部１１４により決定される状態には、少なくとも、ストック無状態、特別遊技状態、ストック解除不可能状態、ストック解除可能状態が含まれ、ストック解除不可能状態及びストック解除可能状態は、夫々ストック状態の一種である。これらの状態については、後述の状態決定部１１４についての説明において詳述する。
【００４９】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「７」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってＢＢゲームに移行するが、このＢＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。ＢＢゲームへの移行が行われると、先ずＢＢ一般遊技（小役ゲーム）が開始され、ＢＢ一般遊技中に移行役に入賞すると、ＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）に移行される。これらの特別遊技（ＢＢゲーム）の終了条件について、詳細は後述するが、本実施形態においては、ＢＢ一般遊技及びＪＡＣゲームを繰り返し、これらの特別遊技（ＢＢゲーム）中におけるメダルの総払出枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば４６６枚〜４８０枚に達した時点で、一連の連続した特別遊技（ＢＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００５０】
また、ＲＢに入賞した場合には、複数回のＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）に移行される。そして、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、ＲＢゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、ＢＢゲームは終了条件として払出枚数を規定している。なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００５１】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２１内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５２】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）がＢＢ当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）がＲＢ当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００５３】
図４は、各テーブルの構成を示す図であって、（ａ）はストック無状態及びストック解除可能状態において用いられる役抽選テーブル１２１の構成の一例を示し、（ｂ）はストック解除不可能状態において用いられる役抽選テーブル１２２の構成を示す。本実施形態では、図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、ＳＢが特定役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。図４（ａ）及び（ｂ）に示すように、役抽選テーブル１２１及び１２２には、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。但し、役抽選テーブル１２２では、リプレイ当選領域が役抽選テーブル１２１のものよりも広く設定されている。
【００５４】
そして、役抽選部１０１は使用する役抽選テーブル１２１又は１２２を選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５５】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報やどのような構成の役抽選テーブル１２１が用いられたかの情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５６】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御すると共に、遊技が終了する度に後述のカウンタにその旨を通知する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５７】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、フラグ情報記憶部１０３は、ストック機におけるストック数、即ち特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数（この後の遊技で入賞し得る回数）も記憶する。上述のように、特別役にはＢＢ及びＲＢの２種類の役が含まれているため、フラグ情報記憶部１０３は、ＢＢの特別役入賞可能回数及びＲＢの特別役入賞可能回数を個別に記憶する。また、後述のように、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が終了していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００５８】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５９】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００６０】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。即ち、特別役に入賞し得るのは、本実施形態では、特別役入賞可能回数が１以上であって、且つ当該遊技の抽選で、特別役に当選しているか、又はハズレとなっている場合に限定される。従って、役抽選テーブル１２２（図４（ｂ）参照）が用いられている遊技では、特別役の引き込み制御を行う確率が極めて低い。また、役抽選テーブル１２２が用いられている遊技では、リプレイに当選した場合でも、リール制御によって意図的にリプレイに入賞しないようにすることもある。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６１】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、１本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００６２】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００６３】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＢＢに入賞していた場合に、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技（ＢＢゲーム）の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技（ＢＢゲーム）用のリール制御を行わせる。また、特別遊技（ＢＢゲーム）においては、上述のように、役抽選テーブル１２１とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００６４】
また、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＲＢに入賞していた場合には、次遊技から所定のゲーム数に達するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＲＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００６５】
（払出制御部１１０、払出枚数カウンタ１１１）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。払出制御部１１０には払出枚数カウンタ（払出数カウンタ）１１１が含まれている。入賞役がＢＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ１１１により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技（ＢＢゲーム）が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【００６６】
（カウンタ１１３）
カウンタ１１３は、タイミング制御部１０２からの通知に基づいて、ストックされている特別役のいずれかについての特別遊技が完了してから実行された遊技数をカウントする。
【００６７】
（カウンタ変化部１１２）
カウンタ変化部１１２は、最後の遊技が終了してからの経過時間を計測し、その経過時間に応じてカウンタ１１３を強制的に操作する。この操作の内容は特に限定されないが、例えば、「経過時間が１５分間又は３０分間に達すると、１分経過毎にカウンタ１１３の値を１又は２だけ上げる」という操作が一例として挙げられる。従って、「経過時間が１５分間に達すると、１分経過毎にカウンタ１１３の値を１だけ上げる」という操作がなされる場合には、経過時間が１時間３０分になると、カウンタ１１３の値は７５上がっていることとなる。但し、カウンタ変化部１１２は、カウンタ１１３の値が、ストック解除不可能状態からストック解除可能状態への状態変化の基準となる所定遊技数の手前所定数（例えば３０遊技数）に達した場合は、それ以上カウンタ１１３の操作を行わないことが好ましい。これは、カウンタ１１３の値を上げすぎると、長時間の遊技不実行による放置の後に、数遊技だけ実行しただけでストックが解除される状況が想定され、払い出し数があまりにも増大しすぎる虞があるからである。
【００６８】
（状態決定部１１４）
状態決定部１１４は、状態変化確率テーブル１１４ａ−１〜１１４ａ−ｎ、状態変化抽選部１１４ｂ及びカウンタ値変更部１１４ｃを備えており、ストック状態となっている場合に、遊技機の状態を、ストック解除不可能状態又はストック解除可能状態のいずれかに決定する。即ち、状態決定部１１４は、ストック無状態で特別役に当選するか、又は一連の特別遊技が完了した時点で特別役入賞可能回数が１以上となっていれば、そこで抽選を行い、次にストック解除可能状態に状態変化させるまでの遊技の所定数を決定する。そして、原則として、状態決定部１１４は、カウンタ１１３の値が当該所定数に達するまではストック解除不可能状態とし、所定数に達するとストック解除状態に状態変化させるものとする。
【００６９】
（状態変化抽選部１１４ｂ）
状態変化抽選部１１４ｂは、ストック解除不可能状態となっている場合に所定の条件が満たされると、ｎ種類の状態変化確率テーブル１１４ａ−１〜１１４ａ−ｎのうちから一つのテーブルを選択して、ストック解除不可能状態からストック解除可能状態へと変化させるか否かの抽選を行う。そして、この変化に当選した場合には、状態決定部１１４は、状態変化の例外として、カウンタ１１３の値が所定数に達する前であっても状態変化を実行する。なお、状態変化抽選部１１４ｂにより選択される状態変化確率テーブル１１４ａ−１〜１１４ａ−ｎは、カウンタ１１３の値に応じて予め設定されている。例えば、カウンタ１１３の値が０〜１９２であれば、高確率で状態変化に当選するテーブルが選択されることとなっており、カウンタ１１３の値が１９３から３３０であれば、中確率で当選するテーブルが選択されることとなっており、カウンタ１１３の値が３３０以降であれば、低確率で当選するテーブルが選択されることとなっている。所定の条件としては、例えば役抽選の結果がハズレになったこと等が挙げられる。
【００７０】
（カウンタ値変化部１１４ｃ）
カウンタ値変化部１１４ｃは、ストック解除不可能状態となっている場合に所定の条件が満たされると、カウンタ１１３の値を、その時点で当該値に基づいて選択すべき状態変化確率テーブルよりも高確率で状態変化に当選する他の状態変化確率テーブルに対応する値のものに強制的に変化させる。例えば、カウンタ１１３の値が０〜１９２であれば、高確率で状態変化に当選するテーブルが選択されることとなっており、カウンタ１１３の値が１９３から３３０であれば、中確率で当選するテーブルが選択されることとなっており、且つカウンタ１１３の値が２００になっている場合に、所定の条件が満たされると、カウンタ１１３の値を強制的に１９２に変化させる。所定の条件としては、例えば役抽選の結果がハズレになったこと等が挙げられる。
【００７１】
なお、状態決定部１１４は、カウンタ１１３の値に伴って選択すべき状態変化確率テーブルを変化させると、状態変化の確率が低下する場合には、カウンタ１１３の動作を停止させてもよい。
【００７２】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図５は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラム等から、以下の各部（機能ブロック）が構成されている。
【００７３】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出のパターンや、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００７４】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００７５】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００７６】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図６−１〜図６−４、図７−１〜図７−３及び図８−１〜図８−３は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図９は、状態決定部１１４による遊技状態の決定方法を示すフローチャートであり、図１０は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００７７】
図６−１において、カウンタ変化部１１２は、最後の遊技が終了してからの経過時間を監視しており（ステップＳ１）、この経過時間が所定時間、例えば１５分又は３０分を超えている場合には、経過時間に応じてカウンタ１１３の操作を行う（ステップＳ２）。また、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判断し（ステップＳ３）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ４）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、ステップＳ１〜Ｓ３において、経過時間の監視及びメダルの投入の監視を継続する（ステップＳ５）。
【００７８】
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、即ち、１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ６）、図６−２に示すように、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ７）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１〜Ｓ６の処理を繰り返す。なお、メダルの投入があった場合には、タイミング制御部１０２がその旨をサブ制御基板６０へ通知する。
【００７９】
次いで、役抽選部１０１は、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている特別役入賞可能回数を参照し、特別役入賞可能回数が１以上であるか、即ち特別役（ＢＢ、ＲＢ）のフラグがオンになっているかを判断する（ステップＳ８）。特別役入賞可能回数が１以上でない場合には、当該遊技の抽選に用いる役抽選テーブルとして役抽選テーブル１２１を選択する（ステップＳ１１）。一方、特別役入賞可能回数が１以上である場合には、当該遊技においてストック解除可能状態（特別役に優先的に入賞可能な状態）になっているか否かを判断し（ステップＳ９）、ストック解除可能状態であれば、役抽選テーブル１２１を選択する（ステップＳ１１）。一方、ストック解除不可能状態でなれば、役抽選テーブル１２２を選択する（ステップＳ１２）。
【００８０】
ここで、状態決定部１１４による遊技状態の決定方法について説明する。状態決定部１１４は、ストック解除不可能状態において、図９に示すような手順で状態を変化させるか否かの判断処理を行う。即ち、状態決定部１１４はカウンタ１１３の値を読み込んだ後（ステップＳ２０１）、この値が所定数を超えているか判断する（ステップＳ２０２）。この所定数は、例えば、ストック無状態からストック解除不可能状態へと変化していた場合（特別役入賞可能回数が０から１に変化していた場合）には、この変化の際に抽選等により決定され、特別遊技の完了からストック解除不可能状態へと変化していた場合（特別役入賞可能回数が２以上から１減少した場合）には、この変化の際に抽選等により決定される。
【００８１】
そして、カウンタ１１３の値が所定数以上となっている場合には、ストック解除可能状態への状態変化を行う（ステップＳ２０６）。即ち、特別役に当選した場合には、できるだけ特別役を引き込むようなリール制御を行う。一方、カウンタ１１３の値が所定数未満であれば、所定の条件（例えば、ハズレに当選）が満たされているか判断する（ステップＳ２０３）。所定の条件が満たされていない場合には、ストック解除不可能状態をそのまま維持する（ステップＳ２０７）。
【００８２】
ステップＳ２０３で所定の条件が満たされている場合には、状態変化抽選部１１４ｂが、その時のカウンタ１１３の値に応じたテーブルを状態変化確率テーブル１１４ａ−１〜１１４ａ−ｎから選択し、ストック解除の抽選を行う（ステップＳ２０４）。そして、ストック解除の抽選に当選した場合には、ストック解除可能状態への状態変化を行い（ステップＳ２０６）、当選しない場合には、ストック解除不可能状態を維持する（ステップＳ２０７）。
【００８３】
なお、カウンタ値変化部１１４ｃは、図９に示す処理とは異なる手順（図示せず）で所定の条件が満たされているか判断し、この条件が満たされると、前述のようなカウンタ１１３の値の強制的な変更を実行する。
【００８４】
役抽選部１０１は、このようにして１種類の役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ１３）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ１４）。また、当選した役が特別役である場合には、フラグ情報記憶部１０３が特別役入賞可能回数に「１」を加える。更に、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ１５）。
【００８５】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図６−３に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１６）。
【００８６】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１７）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１８）。
【００８７】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１９）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ２０）。
【００８８】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ２１）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ２２）。
【００８９】
なお、ステップＳ１８、Ｓ２０及びＳ２２において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００９０】
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ（図示せず）を激しく点滅させてもよい。また、ＢＢのフラグが立っている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上にＲＢの入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止においてＲＢの入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、ＢＢのフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【００９１】
そして、図６−４に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ２３）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ２４）。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ２５）。
【００９２】
入賞役が特別役である場合には、フラグ情報記憶部１０３の特別役入賞可能回数から「１」を減じ（ステップＳ２６、Ｓ２７）、特別遊技を実行するための移行処理を特別遊技制御部１０８が行う（ステップＳ２８）。特別遊技としてはＢＢゲーム及びＲＢゲームがあるが、例えば、ＢＢに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、図７−１乃至図７−３に示すＢＢ一般遊技と、図８−１乃至図８−３に示すＪＡＣゲームとが含まれるＢＢゲームが実行される。これらのＢＢゲームについては、後に詳述する。また、図示しないが、ＲＢに入賞した場合には、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム実行するか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、一般遊技に移行する。このように、ＲＢゲームでは、ＲＢゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）が実行される。
【００９３】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選していてそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ２６、Ｓ２９）。つまり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【００９４】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７はタイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ３０、Ｓ３１）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１１０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ３０、Ｓ３２）。その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ３３）。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【００９５】
図６−４において特別役に入賞した場合には、払出制御部１１０は、入賞した役の種類に応じた数のメダルの払出を行った後、特別遊技に移行する。本実施形態においては、特にＢＢに入賞した場合について詳述する。特別遊技としては、先ずＢＢ一般遊技が開始される。図７−１に示すように、タイミング制御部１０２はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると（ステップＳ４１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ４２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ４１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ４３）。
【００９６】
１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ４５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ４１〜Ｓ４４の処理を繰り返す。
【００９７】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ４６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ４７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ４８）。
【００９８】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図７−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５０）。
【００９９】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ５１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ５２）。
【０１００】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ５３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ５４）。
【０１０１】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ５５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ５６）。
【０１０２】
なお、ステップＳ５２、Ｓ５４及びＳ５６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【０１０３】
そして、図７−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ５９）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信し（ステップＳ６０）、払出枚数カウンタ１１１は総払出枚数の更新を実行する（ステップＳ６５）。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に０が加算される。
【０１０４】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ５９、Ｓ６１）。また、入賞役が移行役である場合、次の遊技からＪＡＣゲームを実行する（ステップＳ６２、Ｓ６３）。ＪＡＣゲームについては、後に詳述する。
【０１０５】
入賞役が移行役でない場合には、払出制御部１１０は、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ６４）。
【０１０６】
次いで、払出枚数カウンタ１１１は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する（ステップＳ６５）。その後、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚のいずれかに一致するかどうかを判断し（ステップＳ６６）、一致していなければ、図７−１〜図７−３に示すＢＢ一般遊技に戻る。一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していた場合には、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１に記憶されている総払出枚数をリセットし（ステップＳ６６、Ｓ６７）、通常遊技への移行処理を行う（ステップＳ６８）。
【０１０７】
このとき、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部１０８は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板６０に送信するようにしてもよい。これにより、特別遊技が終了して、通常遊技に移行することを遊技者に知らせることができる。
【０１０８】
上述のごとく、ステップＳ５２において移行役に入賞していると判断された場合、ＪＡＣゲームに移行される（ステップＳ６３）。ＪＡＣゲームにおいては、図８−１に示すように、タイミング制御部１０２はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると（ステップＳ７１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ７２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ７１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ７３）。
【０１０９】
１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ７４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ７５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ７１〜Ｓ７４の処理を繰り返す。
【０１１０】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ７６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ７７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ７８）。
【０１１１】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図８−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ８０）。
【０１１２】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ８１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ８２）。
【０１１３】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ８３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ８４）。
【０１１４】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ８５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ８６）。
【０１１５】
なお、ステップＳ８２、Ｓ８４及びＳ８６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【０１１６】
そして、図８−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ８９）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信し（ステップＳ９０）、払出枚数カウンタ１１１は総払出枚数の更新を実行する（ステップＳ９３）。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に０が加算される。
【０１１７】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ８９、Ｓ９１）。そして、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ９２）。
【０１１８】
次いで、払出枚数カウンタ１１１は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する（ステップＳ９３）。その後、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚のいずれかに一致するかどうかを判断し（ステップＳ９４）、一致していた場合には、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１に記憶されている総払出枚数をリセットし（ステップＳ９５）、通常遊技への移行処理を行う（ステップＳ９６）。
【０１１９】
このとき、ＢＢ一般遊技の場合と同様に、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部１０８は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板６０に送信するようにしてもよい。
【０１２０】
一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していなければ、払出制御部１１０はＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム終了しているかどうかを判断し（ステップＳ９４、Ｓ９７）、終了していれば、図７−１〜図７−３に示すＢＢ一般遊技に戻る。また、ＪＡＣゲームが１２ゲーム終了していない場合でも、ＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があった場合には、図７−１〜図７−３に示すＢＢ一般遊技に戻り、合計８回の入賞がない場合には、図８−１〜図８−３に示すＪＡＣゲームに戻る（ステップＳ９７、Ｓ９８）。
【０１２１】
サブ制御基板６０では、図１０に示すように、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ８、Ｓ３８又はＳ６８で役抽選部１０１が送信した当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を受信すると（ステップＳ１０１）、これらの情報に基づいて遊技中の演出パターンを選択する（ステップＳ１０２）。
【０１２２】
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部２０２が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される（ステップＳ１０３）。
【０１２３】
その後、最後のストップスイッチが操作されると、ステップＳ２４、Ｓ２５、Ｓ６０、Ｓ６１、Ｓ８０又はＳ８１において、入賞判定部１０７から入賞役情報が送信され、演出パターン選択部２０１は、この入賞役情報を受信すると（ステップＳ１０４）、入賞役に応じた演出パターンを選択する（ステップＳ１０５）。
【０１２４】
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部２０２が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される（ステップＳ１０６）。
【０１２５】
なお、ステップＳ６８又はステップＳ９６において、メダルの総払出枚数が所定の終了枚数に一致した旨を、特別遊技制御部１０８がサブ制御基板６０に送信するようにした場合には、演出パターン選択部２０１はその内容に応じた演出パターンを選択した後、演出制御部２０２が演出の制御を行うことにより、演出表示装置４０に所定の演出が表示される。
【０１２６】
このような本実施形態によれば、経過時間に応じてカウンタ１１３の値が変化するため、外観上はカウンタ１１３の値を認識することはできないためにストック解除可能状態（入賞可能状態）ではなさそうに見える場合であっても、ストック解除可能状態に近づいていることがある。従って、遊技者に対して、少ない遊技数で入賞可能状態になることを期待させ、この遊技機を操作させることができるようになる。
【０１２７】
また、上述の実施形態においては、メダルを使用する場合について説明しているが、本発明ではメダルに限定されず、メダル数又は金額等を記憶したカードや遊技球を使用した遊技機に対しても適用することが可能である。また、パチンコ機等の他の遊技機に適用することも可能である。
【０１２８】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２９】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】役抽選テーブル１２１の構成を示す図である。
【図５】サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６−１】メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図６−２】図６−１に引き続き、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図６−３】図６−２に引き続き、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図６−４】図６−３に引き続き、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図７−１】メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図７−２】図７−１に引き続き、メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図７−３】図７−２に引き続き、メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図８−１】メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図８−２】図８−１に引き続き、メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図８−３】図８−２に引き続き、メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図９】状態決定部１１４による遊技状態の決定方法を示すフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３０】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：図柄組合せライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１１０：払出制御部
１１１：払出枚数カウンタ
１１２：カウンタ変化部
１１３：カウンタ
１１４：状態決定部
１１４ａ−１〜１１４ａ−ｎ：状態変化確率テーブル
１１４ｂ：状態変化抽選部
１１４ｃ：カウンタ値変化部
１２１：役抽選テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図６−４】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図９】
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【図１０】
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