(57)【要約】【課題】  変化に富んだ変動表示を可能にし、識別情報の変動表示中における表示態様を、予め認識されることが困難な態様として、遊技の興趣を高める。【解決手段】  第１及び第２特別図柄表示装置のいずれか一方による特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことに対応して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれか一方による飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことにより、大当り遊技状態に制御されるときに、他方の特別図柄表示装置による特別図柄の変動表示や画像表示装置による飾り図柄の変動表示が実行中であるときには、実行中である変動表示が開始されてからの経過時間の計測を中断する。また、飾り図柄の配列情報と、アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、表示対象となる飾り図柄が切り替えて特定されるとともに、各図柄について表示態様の異なる画像が特定される。【選択図】  図６５
2006263062.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を表示する第１画像表示手段と、第２変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を表示する第２画像表示手段とを備え、前記第１画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の変動表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１及び第２画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示の表示結果となる最終停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１及び第２画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの変動表示時間を予め定められた複数種類の変動表示時間のうちからいずれか１つの変動表示時間に設定する変動表示時間設定手段と、
前記第１及び第２画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段と、
前記第１画像表示手段による変動表示を開始させ、その後該第１画像表示手段による変動表示を開始してから前記変動表示時間設定手段によって設定された変動表示時間が経過したときに、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報を前記第１画像表示手段に導出表示させて変動を停止し、前記第２画像表示手段による変動表示を開始させ、その後該第２画像表示手段による変動表示を開始してから前記変動表示時間設定手段によって設定された変動表示時間が経過したときに、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報を前記第２画像表示手段に導出表示させて変動を停止する変動表示制御手段と、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する識別情報画像データ記憶手段と、
前記識別情報画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列を特定するための識別情報配列特定情報と、各識別情報の画像の変化と変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報と、を対応付けて記憶する識別情報用特定情報記憶手段と、
識別情報の変動速度と、該識別情報の変動方向と、を指定する変動速度方向指定手段と、
識別情報を表示する表示領域を特定する表示領域特定手段と、
前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段と、
前記配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段とを備え、
前記変動表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる変化画像表示制御手段を含み、
前記時間計測手段は、前記第１画像表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて変動が停止し、かつ、前記第２画像表示手段にて識別情報の変動表示が実行されているときに、前記第１画像表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて変動が停止した第１の時点で前記第２画像表示手段による識別情報の変動表示における経過時間の計測を中断し、前記第１画像表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記配列情報特定手段によって特定された配列情報に基づいて、変動表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変動中画像データ特定手段を備え、
前記変動表示制御手段は、前記変動中画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報画像を変化させずに表示する変動中画像表示制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動速度方向指定手段によって指定する識別情報の変動方向として予め定めた第１の変動方向を指定する第１変動方向指定データと、前記第１の変動方向の戻り方向となる第２の変動方向を指定する第２変動方向指定データと、第２変動方向指定データに基づいて、識別情報が前記第２の変動方向に変動する際の戻り位置を識別情報毎に指定する戻り位置データと、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報の最終停止位置を指定する停止位置データとを記憶する制御データ記憶手段を備え、
前記変動中画像表示制御手段は、前記制御データ記憶手段に記憶されている第１変動方向指定データに基づいて前記第１の変動方向に変動表示を行い、
前記変動中画像表示制御手段によって変動表示が行われた後、前記変動表示制御手段は、識別情報の変動を停止する際に、前記制御データ記憶手段に記憶されている第２変動方向指定データと停止する識別情報に応じた戻り位置データとに基づいて前記第２の変動方向に変動表示を行うことに続き、前記制御データ記憶手段に記憶されている第１変動方向指定データと停止位置データとに基づいて前記第１の変動方向に変動表示を行う停止時戻り表示制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
所定の演出表示に用いられる演出画像を、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
前記演出画像データ記憶手段に記憶されている演出画像の画像変化と変化順とを特定するための演出画像変化特定情報を記憶する演出画像用特定情報記憶手段と、
前記演出画像用特定情報記憶手段に記憶されている演出画像変化特定情報により特定される演出画像の画像変化及び変化順に基づいて、前記変化画像データ特定手段及び前記変動中画像データ特定手段のいずれかによって特定された識別情報の画像データと合成する演出画像の画像データを特定する演出画像データ特定手段とを備え、
前記変動表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段及び前記変動中画像データ特定手段のいずれかによって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出すとともに、前記演出画像データ特定手段によって特定された画像データを前記演出画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを合成して前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる合成表示制御手段を含み、
前記変動中画像表示制御手段による変動表示に続いて識別情報の変動を停止した後に、前記変化画像表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データに基づいて、変動を停止した識別情報の表示態様を変化させる変化表示を行い、
前記合成表示制御手段は、識別情報の変動表示態様が、前記表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たしている変動表示態様であるリーチのときに、合成した画像データを表示する、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
所定の演出表示に用いられる複数の表示態様の演出画像が前記複数種類の識別情報のそれぞれを単一の表示態様で表示するための画像に合成された画像データと、前記演出画像が前記複数種類の識別情報のそれぞれを複数の表示態様で表示するための画像に合成された画像データとを記憶する演出変動画像データ記憶手段と、
前記演出変動画像データ記憶手段に記憶されている画像の種類と配列を特定するための演出変動画像配列特定情報と、画像変化と変化順とを特定するための演出変動画像変化特定情報とを記憶する演出変動用特定情報記憶手段と、
前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記演出変動画像配列特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる合成された画像の配列情報を特定する演出変動時配列情報特定手段と、
前記演出変動時配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記演出変動用特定情報記憶手段に記憶されている演出変動画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる合成された画像データを特定する演出変動画像データ特定手段とを備え、
前記変動表示制御手段は、前記演出変動画像データ特定手段によって特定された合成された画像データを前記演出変動画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる演出変動表示制御手段を含み、
前記変動中画像表示制御手段による変動表示に続いて識別情報の変動を停止した後に、前記変化画像表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データに基づいて、変動を停止した識別情報の表示態様を変化させる変化表示を行い、
前記演出変動表示制御手段は、識別情報の変動表示態様が、前記表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たしている変動表示態様であるリーチのときに、合成された画像データを表示する、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項６】
識別情報のサイズを指定するためのサイズ指定手段を備え、
前記変動表示制御手段は、前記識別情報画像データ記憶手段から読み出した画像データを、前記サイズ指定手段が指定するサイズに基づいて、サイズ変更した画像を前記表示領域特定手段により特定された表示領域に表示する処理を繰り返す、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を表示する第１画像表示手段と、第２変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を表示する第２画像表示手段とを備え、第１画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、第２画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで変動可能に表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（変動実行条件の成立）に伴って表示図柄の変動表示を開始し、表示図柄の変動表示が完全に停止した際の停止図柄（確定図柄）の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
【０００４】
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案がなされている。例えば、図柄変動領域に表示する図柄の種類、大きさ、位置、向きを指定して図柄を表示させることにより、図柄を変動表示させるものが提案されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−２１６９６３号公報
【０００５】
また、上記の可変表示ゲームと同様の遊技を実行可能とした遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々変動表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものが提案されている（例えば特許文献２及び特許文献３）。
【特許文献２】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献３】特開２００１−６２０８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の技術では、図柄配列の種類や大きさなどを指定することにより図柄の変動を制御するため、図柄の大きさや向きが変わる程度の表示上の変化が与えられるにすぎず、興趣性に乏しいものであった。ここで、表示図柄の変化を大きなものとしたり表示図柄を高精細なものとするために、図柄配列と変動パターン毎に画像データを記憶することも考えられるが、表示態様の異なる画像データ（アニメ表示用の画像データ）を図柄配列と変動パターン毎に記憶するとデータ量が大きくなり、制御も複雑になるという問題が発生する。
【０００７】
また、特許文献２及び特許文献３に記載の技術では、一方の図柄表示装置による可変表示ゲームでの当り判定時に、他方の図柄表示装置に当り図柄が表示されていたり所定の当り動作が行われていたりするときには、当該当り判定に基づく図柄の可変表示が遅延されて開始される。このため、遊技者は、図柄の可変表示が遅延されて開始されたことで、その可変表示ゲームにおける表示結果として当り図柄が表示されることを予め認識することができてしまい、遊技の興趣が低下するなどの問題があった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、変化に富んだ変動表示を可能にするとともに、複数の表示手段による表示図柄といった識別情報の変動表示中における表示態様を、変動結果の表示が行われる以前に特定態様となるか否かを遊技者により予め認識されることが困難な態様とすることによって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、第１変動開始条件（例えば普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞したこと、または、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞した後に第１特別図柄表示装置４Ａによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）の変動表示画像を表示する第１画像表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第１画像表示装置５Ａなど）と、第２変動開始条件（例えば普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞したこと、または、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞した後に第２特別図柄表示装置４Ｂによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）の変動表示画像を表示する第２画像表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂや第２画像表示装置５Ｂなど）とを備え、前記第１画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）となったとき、または、前記第２画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記第１画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第２画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の変動表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２８の大当り・確変判定処理を実行する部分や、ステップＳ１７にて実行する第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ２２８の大当り・確変判定処理に対応する処理を実行する部分など）と、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１及び第２画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示の表示結果となる最終停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０８、Ｓ５１１〜Ｓ５１３、Ｓ５１５、Ｓ５１７、Ｓ５１９の処理を実行する部分や、第２表示制御プロセス処理において、これらに対応する処理を実行する部分など）と、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１及び第２画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの変動表示時間を予め定められた複数種類の変動表示時間のうちからいずれか１つの変動表示時間に設定する変動表示時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の変動開始処理を実行する部分や、ステップＳ１７にて実行する第２特別図柄プロセス処理において、ステップＳ１１１の変動開始処理に対応する処理を実行する部分など）と、前記第１及び第２画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段（例えば遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第１及び第２変動時間タイマ、及びＣＰＵ１０３がステップＳ３３２の処理を実行する部分や、ステップＳ１１２の変動表示制御処理においてステップＳ３３２に対応する処理を実行する部分など）と、前記第１画像表示手段による変動表示を開始させ、その後該第１画像表示手段による変動表示を開始してから前記変動表示時間設定手段によって設定された変動表示時間が経過したときに、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報を前記第１画像表示手段に導出表示させて変動を停止し、前記第２画像表示手段による変動表示を開始させ、その後該第２画像表示手段による変動表示を開始してから前記変動表示時間設定手段によって設定された変動表示時間が経過したときに、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報を前記第２画像表示手段に導出表示させて変動を停止する変動表示制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１２の変動表示制御処理及びステップＳ１１３の可変表示停止時処理を実行する部分や、ステップＳ１７にて実行する第２特別図柄プロセス処理においてステップＳ１１２、Ｓ１１３に対応する処理を実行する部分、表示制御用ＣＰＵ１３０がＳ１５２の飾り図柄可変表示中処理及びステップＳ１５３の飾り図柄停止待ち処理を実行する部分、第２表示制御プロセス処理においてステップＳ１５２、Ｓ１５３に対応する処理を実行する部分、ＶＤＰ１３３が表示画像生成処理を実行する部分など）と、前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する識別情報画像データ記憶手段（例えばＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス０００００Ｈ〜５４９ＦＦＨの領域など）と、前記識別情報画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列を特定するための識別情報配列特定情報（例えば飾り図柄の番号「０」〜「９」など）と、各識別情報の画像の変化と変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報（例えばアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」あるいは「１」〜「１０」など）と、を対応付けて記憶する識別情報用特定情報記憶手段（例えばＲＯＭ１３１においてインデックスデータテーブルＴ１１、Ｔ１２を記憶する領域や、インデックスデータテーブルＴ１３、Ｔ１４に格納された「リング」、「キャラクタ＃２」、「キャラクタ＃３」のデータを記憶する部分など）と、識別情報の変動速度と、該識別情報の変動方向と、を指定する変動速度方向指定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０が変動速度・方向テーブルＴ３１、Ｔ３２、Ｔ３３１〜Ｔ３３３、Ｔ３４１〜Ｔ３４３を参照して変動速度や変動方向を特定する部分など）と、識別情報を表示する表示領域を特定する表示領域特定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６０５、Ｓ６１４、Ｓ６２４、Ｓ６３４の処理にて、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルＴ３１、Ｔ３２、Ｔ３３１〜Ｔ３３３、Ｔ３４１〜Ｔ３４３を参照することにより特定した変動速度や変動方向、及び、直前における表示領域の位置などから、表示領域の移動量や大きさを決定する部分など）と、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６０３、Ｓ６１２、Ｓ６２２、Ｓ６３２の処理にて、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルＴ３１、Ｔ３２、Ｔ３３１〜Ｔ３３３、Ｔ３４１〜Ｔ３４３を参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルＴ１１、Ｔ１２、Ｔ１３、Ｔ１４から特定される飾り図柄の並び順などに基づき、表示対象となる飾り図柄の配列情報を特定する部分など）と、前記配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６０６の処理を実行する部分など）とを備え、前記変動表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる変化画像表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６０７の処理を実行し、これに応じてＶＤＰ１３３がステップＳ６５１〜Ｓ６５３の処理を実行する部分など）を含み、前記時間計測手段は、前記第１画像表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて変動が停止し、かつ、前記第２画像表示手段にて識別情報の変動表示が実行されているときに、前記第１画像表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて変動が停止した第１の時点で前記第２画像表示手段による識別情報の変動表示における経過時間の計測を中断し、前記第１画像表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７７の処理を実行した後にステップＳ３３１にてＹｅｓと判定する部分、及びステップＳ２８８の処理を実行した後にステップＳ３３１にてＮｏと判定する部分など）を含む。
【００１０】
請求項２に記載の遊技機においては、前記配列情報特定手段によって特定された配列情報に基づいて、変動表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変動中画像データ特定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６１６の処理を実行する部分など）を備え、前記変動表示制御手段は、前記変動中画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報画像を変化させずに表示する変動中画像表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５３９にて画像表示制御処理を実行し、変動速度・方向データテーブルＴ３２、Ｔ３３１〜Ｔ３３３、Ｔ３４１〜Ｔ３４３から「アニメ無し」のデータを読み出したときに、ＶＤＰ１３３がステップＳ６５１〜Ｓ６５３の処理を実行する部分など）を含む。
【００１１】
請求項３に記載の遊技機においては、前記変動速度方向指定手段によって指定する識別情報の変動方向として予め定めた第１の変動方向を指定する第１変動方向指定データと、前記第１の変動方向の戻り方向となる第２の変動方向を指定する第２変動方向指定データと、第２変動方向指定データに基づいて、識別情報が前記第２の変動方向に変動する際の戻り位置を識別情報毎に指定する戻り位置データと、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報の最終停止位置を指定する停止位置データとを記憶する制御データ記憶手段（例えばＲＯＭ１３１において図１７に示す戻り位置データや変動速度・方向データテーブルＴ３２における「変動方向」のデータを記憶する領域など）を備え、前記変動中画像表示制御手段は、前記制御データ記憶手段に記憶されている第１変動方向指定データに基づいて前記第１の変動方向に変動表示を行い（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５３９にて画像表示制御処理を実行し、変動速度・方向データテーブルＴ３２から読み出した「変動方向」が「１図柄（↓）」であり、変動速度・方向データテーブルＴ３２から「アニメ無し」のデータを読み出したときに、ＶＤＰ１３３がステップＳ６５１〜Ｓ６５３の処理を実行する部分など）、前記変動中画像表示制御手段によって変動表示が行われた後、前記変動表示制御手段は、識別情報の変動を停止する際に、前記制御データ記憶手段に記憶されている第２変動方向指定データと停止する識別情報に応じた戻り位置データとに基づいて前記第２の変動方向に変動表示を行うことに続き、前記制御データ記憶手段に記憶されている第１変動方向指定データと停止位置データとに基づいて前記第１の変動方向に変動表示を行う停止時戻り表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５３９にて画像表示制御処理を実行して、変動速度・方向データテーブルＴ３２から「アニメ有り」のデータを読み出し、ステップＳ５２２、Ｓ５２３の処理で設定した戻り量や変動速度・変動方向等に基づきステップＳ６１１〜Ｓ６１７の処理を実行したときに、ＶＤＰ１３３がステップＳ６５１〜Ｓ６５３の処理を実行することにより、例えばＸＸ１〜ＸＸ９、ＹＹ１〜ＹＹ９における画像を第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかに表示させる部分など）を含む。
【００１２】
請求項４に記載の遊技機においては、所定の演出表示に用いられる演出画像を、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する演出画像データ記憶手段（例えばＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス６００００Ｈ〜６０４ＦＦＨにて図２９（Ｄ）に示す画像データを記憶する領域など）と、前記演出画像データ記憶手段に記憶されている演出画像の画像変化と変化順とを特定するための演出画像変化特定情報を記憶する演出画像用特定情報記憶手段（例えばＲＯＭ１３１においてインデックスデータテーブルＴ１３に格納された「リング演出用＃１」〜「リング演出用＃５」のデータを記憶する部分など）と、前記演出画像用特定情報記憶手段に記憶されている演出画像変化特定情報により特定される演出画像の画像変化及び変化順に基づいて、前記変化画像データ特定手段及び前記変動中画像データ特定手段のいずれかによって特定された識別情報の画像データと合成する演出画像の画像データを特定する演出画像データ特定手段（例えば変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３から「画像Ｃ」または「画像Ｄ」のデータを読み出したことにより、表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６２７にてＹｅｓの判定をしたときに、ステップＳ６２８の処理を実行する部分など）とを備え、前記変動表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段及び前記変動中画像データ特定手段のいずれかによって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出すとともに、前記演出画像データ特定手段によって特定された画像データを前記演出画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを合成して前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる合成表示制御手段（例えば変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３から「画像Ｃ」または「画像Ｄ」のデータを読み出したときに、表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６２９の処理を実行し、これに応じてＶＤＰ１３３がステップＳ６５１〜Ｓ６５５の処理を実行することにより、例えば図１８（Ｃ）〜（Ｇ）、図１９（Ｃ）〜（Ｇ）及び図２０（Ｄ）〜（Ｇ）に示す「中」の可変表示部ＤＣにおける画像を第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかに表示させる部分など）を含み、前記変動中画像表示制御手段による変動表示に続いて識別情報の変動を停止した後に、前記変化画像表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データに基づいて、変動を停止した識別情報の表示態様を変化させる変化表示を行い（例えば変動速度・方向データテーブルＴ３３１、Ｔ３３２から「アニメ有り」のデータを読み出したときに、表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６２９の処理を実行し、これに応じてＶＤＰ１３３がステップＳ６５１〜Ｓ６５３の処理を実行することにより、例えば図１８（Ｃ）〜（Ｉ）、図１９（Ｃ）〜（Ｉ）及び図２０（Ｃ）〜（Ｉ）に示す「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける画像を第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかに表示させる部分など）、前記合成表示制御手段は、識別情報の変動表示態様が、前記表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たしている変動表示態様であるリーチのとき（例えば図１８（Ｃ）〜（Ｇ）、図１９（Ｃ）〜（Ｇ）及び図２０（Ｄ）〜（Ｇ）に示すようなリーチのとき）に、合成した画像データを表示する。
【００１３】
請求項５に記載の遊技機においては、所定の演出表示に用いられる複数の表示態様の演出画像が前記複数種類の識別情報のそれぞれを単一の表示態様で表示するための画像に合成された画像データ（例えば「図柄アニメーション無し」の画像データ）と、前記演出画像が前記複数種類の識別情報のそれぞれを複数の表示態様で表示するための画像に合成された画像データ（例えば「図柄アニメーション有り」の画像データ）とを記憶する演出変動画像データ記憶手段（例えばＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス６００００Ｈ〜７４９ＦＦＨにて図６６（Ａ）及び（Ｂ）に示す画像データを記憶する領域など）と、前記演出変動画像データ記憶手段に記憶されている画像の種類と配列を特定するための演出変動画像配列特定情報と、画像変化と変化順とを特定するための演出変動画像変化特定情報とを記憶する演出変動用特定情報記憶手段（例えばＲＯＭ１３１においてインデックスデータテーブルＴ１４に格納された「図柄アニメ無し」、「図柄アニメ有り」のデータを記憶する部分など）と、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記演出変動画像配列特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる合成された画像の配列情報を特定する演出変動時配列情報特定手段（例えば変動速度・方向テーブルＴ３４３から「画像Ｅ」または「画像Ｆ」のデータを読み出したときに、表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６３２の処理を実行する部分など）と、前記演出変動時配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記演出変動用特定情報記憶手段に記憶されている演出変動画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる合成された画像データを特定する演出変動画像データ特定手段（例えば変動速度・方向テーブルＴ３４３から「画像Ｅ」または「画像Ｆ」のデータを読み出したときに、表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６３６の処理を実行する部分など）とを備え、前記変動表示制御手段は、前記演出変動画像データ特定手段によって特定された合成された画像データを前記演出変動画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる演出変動表示制御手段（例えば変動速度・方向テーブルＴ３４３から「画像Ｅ」または「画像Ｆ」のデータを読み出したときに、表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６３７の処理を実行し、これに応じてＶＤＰ１３３がステップＳ６５１〜Ｓ６５３の処理を実行することにより、例えば図１８（Ｃ）〜（Ｇ）、図１９（Ｃ）〜（Ｇ）及び図２０（Ｄ）〜（Ｇ）に示す「中」の可変表示部ＤＣにおける画像を第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかに表示させる部分など）を含み、前記変動中画像表示制御手段による変動表示に続いて識別情報の変動を停止した後に、前記変化画像表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データに基づいて、変動を停止した識別情報の表示態様を変化させる変化表示を行い（例えば変動速度・方向データテーブルＴ３４１、Ｔ３４２から「アニメ有り」のデータを読み出したときに、表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６３７の処理を実行し、これに応じてＶＤＰ１３３がステップＳ６５１〜Ｓ６５３の処理を実行することにより、例えば図１８（Ｃ）〜（Ｉ）、図１９（Ｃ）〜（Ｉ）及び図２０（Ｃ）〜（Ｉ）に示す「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける画像を第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかに表示させる部分など）、前記演出変動表示制御手段は、識別情報の変動表示態様が、前記表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たしている変動表示態様であるリーチのとき（例えば図１８（Ｃ）〜（Ｇ）、図１９（Ｃ）〜（Ｇ）及び図２０（Ｄ）〜（Ｇ）に示すようなリーチのとき）に、合成された画像データを表示する。また、前記変化画像データ特定手段は、前記時間計測手段によって所定時間（例えば３３ミリ秒）が計測されるごとに、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶された識別情報画像変化特定情報に従って異なる表示態様で識別情報を表示するための画像データを特定してもよい（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０が、ステップＳ５３９の画像表示制御処理や、第１表示制御プロセス処理におけるステップＳ５３９に対応する処理を、ステップＳ１５２の飾り図柄変動表示中処理や、第２表示制御プロセス処理におけるステップＳ１５２に対応する処理が実行されるごとに実行する部分など）。
【００１４】
請求項６に記載の遊技機においては、識別情報のサイズを指定するためのサイズ指定手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６０４、Ｓ６１３、Ｓ６２３、Ｓ６３３の処理において表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照して飾り図柄の拡大率を特定する部分など）を備え、前記変動表示制御手段は、前記識別情報画像データ記憶手段から読み出した画像データを、前記サイズ指定手段が指定するサイズに基づいて、サイズ変更した画像を前記表示領域特定手段により特定された表示領域に表示する処理を繰り返す（例えば表示制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ６０７、Ｓ６１７、Ｓ６２９、Ｓ６３７の処理にてＶＤＰ１３３に対して拡大・縮小率を通知し、これに応じてＶＤＰ１３３がステップＳ６５３の処理を実行する部分など）。
【発明の効果】
【００１５】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１６】
請求項１に記載の構成によれば、各識別情報について表示態様の異なる複数の画像データが用意されており、変化画像データ特定手段によって、識別情報が切り替えて特定され、さらに、各識別情報について表示態様の異なる画像が特定される。これにより、変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示が可能となり、演出性に富んだ画像を表示することができる。
また、第１画像表示手段に特定表示結果が導出表示されて変動が停止したときに第２画像表示手段にて識別情報の変動表示が実行されていると、第１画像表示手段に特定表示結果が導出表示されて変動が停止した第１の時点で第２画像表示手段による識別情報の変動表示における経過時間の計測が中断される。その後、この特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測が再開される。
これにより、第１画像表示手段における識別情報の変動結果の表示に基づく特定遊技状態と、第２画像表示手段における識別情報の変動結果の表示に基づく特定遊技状態とが同時に発生しないようにすることができる。また、第１画像表示手段に特定表示結果が導出表示されるまでは第２画像表示手段にて識別情報の変動表示が進行するため、第１画像表示手段に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が認識することは困難である。
【００１７】
請求項２に記載の遊技機においては、変動中画像データ特定手段によって、表示対象となる識別情報の画像データが切り替えて特定されることにより、識別情報の変動表示が行われる。これにより、アニメーションを伴わない変動表示も可能となり、バリエーションに富んだ識別情報の変動表示が可能になる。
【００１８】
請求項３に記載の遊技機においては、識別情報の変動を停止する際に、それまでの所定変動方向に対して戻り方向に一旦戻って、続いて、所定変動方向に移動するので、停止時に、識別情報がバウンドしているような印象の表示が可能となる。しかも、戻り量が、識別情報に応じて設定されているので、例えば識別情報がキャラクタを伴う場合には、そのキャラクタの標準的な重量といった各キャラクタの特徴に応じた戻り量を設定でき、キャラクタの実世界での特徴を表示に反映させることができる。
【００１９】
請求項４に記載の遊技機においては、変化画像データ特定手段及び変動中画像データ特定手段のいずれかによって特定された識別情報の画像データと演出画像データ特定手段によって画像変化及び変化順に基づいて特定された表示態様の変化する演出画像の画像データとを合成表示制御手段が合成して表示する処理を繰り返す。
これにより、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
【００２０】
請求項５に記載の遊技機においては、演出変動時配列情報特定手段が変動速度及び変動方向と画像の配列とに基づいて表示対象となる合成された画像の配列情報を特定し、演出変動画像データ特定手段が、演出変動時配列情報特定手段によって特定された配列情報と演出変動画像変化特定情報とに基づいて表示領域指定手段によって指定された大きさの表示領域内にて表示対象となる合成された画像データを特定する。そして、演出変動表示制御手段は、演出変動画像データ特定手段によって特定された画像データを演出変動画像データ記憶手段から読み出して表示する処理を繰り返す。
これにより、演出画像と識別情報の画像とが合成された画像を表示する際に両画像を合成する処理が省略され、また、演出画像が合成された識別情報を表示できることから、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
【００２１】
請求項６に記載の遊技機においては、サイズ指定手段によって指定されたサイズに基づいて表示画像のサイズを変更することが可能となり、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄の変動表示を行う第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａの下方には、第１特別図柄表示装置４Ａにて実行される特別図柄の変動表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示などを行うことができる第１画像表示装置５Ａが設けられている。第２特別図柄表示装置４Ｂの下方には、第２特別図柄表示装置４Ｂにて実行される特別図柄の変動表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示などを行うことができる第２画像表示装置５Ｂが設けられている。
【００２３】
第１画像表示装置５Ａの下方には、普通入賞球装置（第１始動入賞口）６Ａが配置されている。第２画像表示装置５Ｂの下方には、普通図柄表示器２０や普通可変入賞球装置（第２始動入賞口）６Ｂが配置されている。普通図柄表示器２０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート２１を遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。さらに、普通入賞球装置６Ａの下方には、第１特別可変入賞球装置（第１大入賞口）７Ａが配置されている。普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、第２特別可変入賞球装置（第２大入賞口）７Ｂが配置されている。第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの上部には、始動入賞記憶表示器１０が設けられている。
【００２４】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの遊技球の入賞により始動条件（第１始動条件）が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成される特別図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示装置４Ａでは、第１始動条件が成立した後、例えば第１特別図柄表示装置４Ａによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の変動表示を開始するための開始条件（第１開始条件）が成立したとして、特別図柄の変動表示が開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の入賞により始動条件（第２始動条件）が成立したことに基づいて行われる特図ゲームにおいて、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成される特別図柄の変動表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂでは、第２始動条件が成立した後、例えば第２特別図柄表示装置４Ｂによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の変動表示を開始するための開始条件（第２開始条件）が成立したとして、特別図柄の変動表示が開始される。ここで、普通可変入賞球装置６Ｂは、普通図柄表示器２０による普通図ゲームで表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。
【００２５】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されると、第１特別可変入賞球装置７Ａを開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態となる。この実施の形態では、「３」あるいは「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数字を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
【００２６】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置７Ａの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで１回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数（例えば１５ラウンド）まで繰り返すことができる。
【００２７】
他方、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第２特別可変入賞球装置７Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置７Ｂの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで１回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数（例えば１５ラウンド）まで繰り返すことができる。ここで、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間（例えば４５秒）あるいは所定個数（例えば１５個）の入賞球が発生するまでの期間において第２特別可変入賞球装置７Ｂが開成され、その後に閉成するラウンドを所定の上限回数（例えば２０ラウンド）まで繰り返すことができるようにしてもよい。
【００２８】
このように、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂでは、互いに異なる開始条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１特別図柄表示装置４Ａにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第２特別図柄表示装置４Ｂにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける開閉板の開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
【００２９】
この実施の形態では、「３」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「７」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける変動表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて変動表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、高確率状態では、特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの変動表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００３０】
他方、特図ゲームにおける変動表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、その通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
【００３１】
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器２０による普通図ゲームにおける変動表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、特図ゲームにおける変動表示結果として大当り図柄が停止表示される確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
【００３２】
また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａでは「０」〜「９」の数字を示す１０種類の図柄を特別図柄として変動表示を行う一方、第２特別図柄表示装置４Ｂでは「Ａ」〜「Ｊ」のアルファベットを示す１０種類の図柄を特別図柄として変動表示を行ってもよい。あるいは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として変動表示してもよい。
【００３３】
第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂは、例えばＬＣＤ等から構成され、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画像表示を行うものであればよい。第１画像表示装置５Ａの表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の３つに分割された表示領域としての可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示画像を表示する。すなわち、第１画像表示装置５Ａでは、第１開始条件が成立したことに基づいて、飾り図柄の変動表示画像が表示される。第２画像表示装置５Ｂの表示画面では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示画像を表示する。すなわち、第２画像表示装置５Ｂでは、第１開始条件とは異なる第２開始条件が成立したことに基づいて、飾り図柄の変動表示画像が表示される。
【００３４】
第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の変動表示（例えば切替表示やスクロール表示）が開始された後、第１特別図柄表示装置４Ａにおける特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第１画像表示装置５Ａにおける各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて確定図柄となる飾り図柄（確定飾り図柄）が停止表示（導出表示）されることで、飾り図柄の変動が停止する。第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示が開始された後、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第２画像表示装置５Ｂにおける各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて確定飾り図柄が導出表示されることで、飾り図柄の変動が停止する。
【００３５】
第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおける可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲでは、例えば図２に示すような「０」〜「９」の数字＃１を示す１０種類の図柄が１つの図柄配列を形成し、図柄が示す番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行い、「０」の数字を示す図柄が表示されると、次に「９」の数字を示す飾り図柄が表示されるようにすることで、飾り図柄＃１の変動表示が行われる。飾り図柄＃１のそれぞれには、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の飾り図柄に対応した図柄番号が付されている。
【００３６】
第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合、すなわち大当り発生時には、その特図ゲームと対応して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかによって実行される飾り図柄の変動表示の表示結果として、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて同一の飾り図柄が停止表示される。したがって、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかによって実行される飾り図柄の変動表示の表示結果として、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて同一の飾り図柄が停止表示されたときには、特定表示結果が導出表示されたとしてパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されることになる。
【００３７】
この実施の形態では、具体的な一例として、特図ゲームにおける確定特別図柄が「７」を示す確変大当り図柄となる確変大当りの発生時には、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄＃１の変動表示により各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲに停止表示される確定飾り図柄を、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」の数字を示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄＃１のうちで「１」、「３」、「５」、「７」または「９」を示す図柄は、確変大当り用の飾り図柄（確変図柄）として用いられる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「３」を示す通常大当り図柄となる通常大当りの発生時には、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示により各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲに停止表示される確定飾り図柄を、「０」、「２」、「４」、「６」または「８」の数字を示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄＃１のうちで「０」、「２」、「４」、「６」または「８」の数字を示す図柄は、通常大当り用の飾り図柄（通常図柄）として用いられる。
【００３８】
飾り図柄＃１は、アニメ変動のインデックス番号が「１」〜「５」の範囲で切り替えられることにより、図２にて横方向の矢印で示すように、同一の飾り図柄（数字）であっても時間の経過とともに徐々に図柄の表示態様（模様）がアニメーションのように変化するアニメ変動表示が行われる。このとき、飾り図柄＃１は、例えば大当りとなるときにその大当り終了後には高確率状態に制御されるか否かといった、遊技価値の差に応じて、表示態様（模様）が異なって構成されている。図３（Ａ）は、通常図柄となる「８」の数字を示す飾り図柄＃１における模様のアニメ変動態様の一例を示し、図３（Ｂ）は、確変図柄となる「７」の数字を示す飾り図柄＃１における模様のアニメ変動態様の一例を示している。図３（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、飾り図柄＃１のそれぞれにおける模様のアニメ変動態様は、通常図柄であるか確変図柄であるかに応じて異なる態様となっている。このように通常図柄であるか確変図柄であるかに応じて模様自体や模様のアニメ変動態様を異ならせることで、演出性に富んだ飾り図柄の表示を行うことができる。
【００３９】
また、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおける可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲでは、例えば図４に示すような「０」〜「９」の数字＃２を示す画像と「コアラ」や「パンダ」、「ネコ」、「カバ」、…等のキャラクタ＃１を示す画像とが合成されて形成された１０種類の図柄が１つの図柄配列を形成し、図柄が示す番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行い、「０」の数字と「コアラ」のキャラクタを示す図柄が表示されると、次に「９」の数字と「キツネ」のキャラクタを示す図柄が表示されるようにすることで、飾り図柄＃２の変動表示が行われる。飾り図柄＃２のそれぞれにも、飾り図柄＃１のそれぞれと同様に、各々の飾り図柄に対応した図柄番号が付されている。
【００４０】
特図ゲームにおける確定特別図柄が「７」を示す確変大当り図柄となる確変大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄＃２の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄＃２の変動表示により各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲに停止表示される確定飾り図柄を、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」の数字＃２と対応するキャラクタ＃１とを示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄＃２のうちで「１」、「３」、「５」、「７」または「９」の数字＃２と、それに対応するキャラクタ＃１とを示す図柄は、確変図柄として用いられる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「３」を示す通常大当り図柄となる通常大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄＃２の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄＃２の変動表示により各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲに停止表示される確定飾り図柄を、「０」、「２」、「４」、「６」または「８」の数字＃２と対応するキャラクタ＃１とを示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄＃２のうちで「０」、「２」、「４」、「６」または「８」の数字＃２と、それに対応するキャラクタ＃１とを示す図柄は、通常図柄として用いられる。
【００４１】
飾り図柄＃２は、アニメ変動のインデックス番号が「１」〜「１０」の範囲で切り替えられることにより、例えば図５に示すように、同一の飾り図柄（数字とキャラクタ）であっても時間の経過とともに徐々に図柄の向きや視点がアニメーションのように変化するアニメ変動表示が行われる。
【００４２】
さらに、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおける可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲでは、例えば図６に示すような第１の部位となる周縁部に配置されるリング状の画像と数字の組合せを示すスプライト＃１（数字付リング）と、第２の部位となる中央に配置されるキャラクタの画像を示すスプライト＃２（キャラクタ＃２またはキャラクタ＃３）との合成画像が、飾り図柄＃３として表示される。スプライト＃１は、例えば図７（Ａ）に示すように、第１の部位に表示可能な複数の表示態様からなる画像（スプライト）より構成されている。スプライト＃２としては、飾り図柄＃２と同様に「０」〜「９」の数字と対応付けられたキャラクタごとに、表示態様が異なる（異なるアニメ変動表示を行うための）２形態の画像が、例えば図７（Ｂ）に示すキャラクタ＃２や図７（Ｃ）に示すキャラクタ＃３として、予め用意されている。図７（Ｃ）に示すキャラクタ＃３のアニメ変動表示は、同一種類のキャラクタ（例えば「コアラ」や「パンダ」、「ネコ」、「カバ」、…等のうちのいずれか）であっても、キャラクタ＃２の画像変化（図７（Ｂ）では頷くような動き）とは異なる画像変化（図７（Ｃ）では吠えるような動き）を示すように構成されている。
【００４３】
特図ゲームにおける確定特別図柄が「７」を示す確変大当り図柄となる確変大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄＃３の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄＃３の変動表示により各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲに停止表示される確定飾り図柄を、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」の数字を示す数字付リングのスプライト＃１と対応するスプライト＃２とからなる図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄＃３のうちで「１」、「３」、「５」、「７」または「９」の数字を示す数字付リングのスプライト＃１と、それに対応するキャラクタ＃２またはキャラクタ＃３を示すスプライト＃２とからなる図柄は、確変図柄として用いられる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「３」を示す通常大当り図柄となる通常大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄＃３の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄＃３の変動表示により各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲに停止表示される確定飾り図柄を、「０」、「２」、「４」、「６」または「８」の数字を示す数字付リングのスプライト＃１と対応するスプライト＃２とからなる図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄＃３のうちで「０」、「２」、「４」、「６」または「８」の数字を示す数字付リングのスプライト＃１と、それに対応するキャラクタ＃２またはキャラクタ＃３を示すスプライト＃２は、通常図柄として用いられる。
【００４４】
飾り図柄＃３には、図８（Ａ）に示すようにアニメ変動を伴わない図柄（数字付リングの画像であるスプライト＃１とキャラクタ＃２の画像であるスプライト＃２との合成画像）が含まれる一方で、図８（Ｂ）に示すようなアニメ変動を伴うリング演出用の画像を合成して、図８（Ｃ）に示すような画像を表示することもできる。
【００４５】
上記のような飾り図柄＃１〜＃３の表示は、例えば第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおいて飾り図柄の変動表示を開始する際に、その変動表示における変動パターンに対応して、切り替えられるようにすればよい。より具体的には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおいて飾り図柄の変動表示を開始するときには、飾り図柄＃１〜＃３のうちで各変動表示における変動パターンに対応するものが表示されているか否かをチェックする。このとき、表示されている飾り図柄の種類が変動パターンに対応するものではない場合には、例えば表示されている飾り図柄の透明度を時間の経過とともに段階的に高めてゆくフェードアウト表示を行う一方で、変動パターンに対応する飾り図柄の透明度を時間の経過とともに段階的に低下させてゆくフェードイン表示を行うことにより、飾り図柄＃１〜＃３のうちで変動パターンに対応するものを表示させるようにすればよい。
【００４６】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。普通可変入賞球装置６Ｂは、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置から傾動（拡大開放）位置へと可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成される。普通図柄表示器２０による普通図ゲームで表示結果が当り図柄となったときには、チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞すると、その遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａ（図９）によって検出されることにより、第１始動条件が成立する。遊技領域を流下する遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞すると、その遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂ（図９）によって検出されることにより、第２始動条件が成立する。
【００４７】
第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂはそれぞれ、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成される。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける変動表示結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００４８】
始動入賞記憶表示器１０は、例えばＬＥＤ等から構成され、特図保留記憶部１２１（図２２）の記憶内容に基づき、普通入賞球装置６Ａあるいは普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞して第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件（第１及び第２始動条件のいずれか）が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動表示を開始するための開始条件（第１及び第２開始条件のいずれか）が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、始動入賞記憶表示器１０では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。
【００４９】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００５０】
パチンコ遊技機１には、図９に示すような主基板１１と、表示制御基板１２と、信号中継基板１３とが搭載されている。その他、パチンコ遊技機１には、電源電圧を供給する電源基板や、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が搭載されている。
【００５１】
主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号の信号線やストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線などが配線されている。なお、表示制御基板１２は、音声制御基板やランプ制御基板などとは独立して配置されたものであってもよいし、これらの基板をまとめた１つの演出制御基板として構成されたものであってもよい。
【００５２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂを構成する各セグメントＬＥＤの点灯／消灯制御を行うことなどにより第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の変動表示を制御する。加えて、主基板１１は、普通図柄表示器２０の点灯／点滅／発色制御を行うことにより普通図柄表示器２０における普通図柄の変動表示を制御してもよい。
【００５３】
主基板１１から表示制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１３によって中継される。主基板１１には、例えば信号中継基板１３対応の主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から信号中継基板１３を介して表示制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、表示制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００５４】
信号中継基板１３には、例えば主基板１１から表示制御基板１２に対して出力される制御信号を伝達するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられている。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに表示制御基板１２対応の表示制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、表示制御基板１２から信号中継基板１３への信号の入力を阻止して、主基板１１から表示制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている（例えば、特開平８−２２４３３９号公報などを参照）。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板１３において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
【００５５】
このような信号中継基板１３を介して主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される表示制御コマンドである。図１０は、この実施の形態で用いられる表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図１０に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００５６】
この実施の形態では、表示制御コマンドとして、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、第１及び第２変動表示開始コマンド、第１及び第２特別図柄通知コマンド、第１及び第２変動表示終了コマンドなどが、予め用意されている。その他、大当り終了コマンドや変動表示進行停止コマンド、変動表示進行再開コマンドなども、予め用意されている。
【００５７】
図１０に示す例において、コマンド８０００Ｈ〜８０ＸＸＨは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームで特別図柄の変動表示を開始するときに送信される第１変動表示開始コマンドである。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であるであることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。コマンド８１００Ｈ〜８１ＸＸＨは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームで特別図柄の変動表示を開始するときに送信される第２変動表示開始コマンドである。第１及び第２変動表示開始コマンドは、例えば特別図柄の変動表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の変動表示時間や、特図ゲームによる変動結果の表示が確変大当りとなるか通常大当りとなるかハズレとなるかといった表示結果の種類、さらには、飾り図柄の変動表示態様をリーチとしてからハズレとするリーチハズレとするか、リーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするか、などを示すＥＸＴデータを含んでいる。
【００５８】
ここで、リーチとは、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様（例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲのうち「左」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲには大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で「中」の可変表示部ＤＣは未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際には、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
【００５９】
コマンド９０ＸＸＨは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定特別図柄として最終的に停止表示（導出表示）される特別図柄の種類を示す第１特別図柄通知コマンドである。コマンド９１ＸＸＨは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定特別図柄として最終的に停止表示される特別図柄の種類を示す第２特別図柄通知コマンドである。前述のように、特別図柄には通常大当り図柄と、確変大当り図柄と、ハズレ図柄とが含まれており、例えばコマンド９０００Ｈやコマンド９１００Ｈが確変大当り図柄であることを示し、コマンド９００１Ｈやコマンド９１０１Ｈが通常大当り図柄であることを示し、コマンド９００２Ｈやコマンド９１０２Ｈがハズレ図柄であることを示すといったように、表示制御基板１２の側において、第１及び第２特別図柄通知コマンドによって特図ゲームにおける変動表示結果の種類が確変大当りであるか通常大当りであるかハズレであるかを識別することが可能となっている。
【００６０】
コマンド９８００Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて確定特別図柄を導出表示して特別図柄の変動表示を終了するときに送信される第１変動表示終了コマンドである。コマンド９９００Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて確定特別図柄を導出表示して特別図柄の変動表示を終了するときに送信される第２変動表示終了コマンドである。コマンドＡ０００Ｈは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態が終了するときに送信される大当り終了コマンドである。コマンドＢ０００Ｈは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の変動表示の進行を停止（中断）させるときに送信される変動表示進行停止コマンドである。表示制御基板１２の側では、例えば変動表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける飾り図柄の変動表示の進行を停止（中断）させる。コマンドＢ１００Ｈは、変動表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示の進行を再び開始させるときに送信される変動表示進行再開コマンドである。表示制御基板１２の側では、例えば変動表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにて停止（中断）されていた飾り図柄の変動表示の進行を再開させる。
【００６１】
図９に示す主基板１１は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００６２】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させる。図１１は、主基板１１の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、大当り判定用の乱数値ＭＲ１、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、確変判定用の乱数値ＭＲ４、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【００６３】
大当り判定用の乱数値ＭＲ１は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける変動表示結果の種類を大当りとするかハズレとするかの判定を行うために用いられる。リーチ判定用の乱数値ＭＲ２は、特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、その特図ゲームに対応して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかによって実行される飾り図柄の変動表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「０」〜「１５３０」の範囲の値をとる。
【００６４】
変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間や第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおける飾り図柄の変動表示態様などを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに対応して決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「０」〜「１０８」の範囲の値をとる。確変判定用の乱数値ＭＲ４は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９」の範囲の値をとる。すなわち、確変判定用の乱数値ＭＲ４は、特図ゲームにおける変動表示結果の種類を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行うために用いられる。ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値ＭＲ５は、特図ゲームにてハズレとする旨の判定がなされたときに、確定図柄として導出表示する特別図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「３９９」の範囲の値をとる。
【００６５】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として変動表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、大当りとするときに確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために参照される確変判定テーブルなどが含まれている。
【００６６】
ＲＯＭ１０１に記憶される大当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図１２（Ａ）に示す通常時大当り判定テーブル１１０と、図１２（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１１１とが、予め用意されている。通常時大当り判定テーブル１１０及び確変時大当り判定テーブル１１１はそれぞれ、特図ゲームでの変動表示結果を大当りとするかハズレとするかを示す判定結果を、大当り判定用の乱数値ＭＲ１と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル１１１では、通常時大当り判定テーブル１１０に比べてより多くの乱数値ＭＲ１が、「大当り」の判定結果に割り振られている。すなわち、高確率状態では確変時大当り判定テーブル１１１を用いて特図ゲームでの変動表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル１１０を用いて特図ゲームでの変動表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が高められる。
【００６７】
この実施の形態において、図１２（Ａ）に示す通常時大当り判定テーブル１１０では、大当り判定用の乱数値ＭＲ１として乱数回路１０４等にて発生する数値データ「０」〜「６５５３５」のうち、「２００１」〜「２１８４」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。一方、図１２（Ｂ）に示す確変時大当り判定テーブル１１１では、大当り判定用の乱数値ＭＲ１として乱数回路１０４等にて発生する数値データ「０」〜「６５５３５」のうち「２００１」〜「３１０４」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。
【００６８】
また、ＲＯＭ１０１に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの変動表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定図柄決定テーブル、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の変動表示における図柄等の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルなどが含まれている。ＲＯＭ１０１に記憶される確定図柄決定テーブルの一例としては、図１３に示すようなハズレ時確定特別図柄決定テーブル１１２が予め用意されている。ハズレ時確定特別図柄決定テーブル１１２は、特別図柄の図柄番号と、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値ＭＲ５とを対応付ける選択データなどから構成されている。
【００６９】
ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルは、例えば各変動パターンと、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３とを対応付けることにより、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。この実施の形態では、特別遊技状態や特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄の変動表示態様がリーチとなることなくハズレとなる組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターンとして、通常ハズレ時変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の変動表示態様をリーチとした後に大当りとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するリーチハズレ用の変動パターンとして、リーチハズレ時変動パターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定特別図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する変動パターンとしては、大当り時変動パターンが複数種類用意されている。変動パターン決定テーブルにて各変動パターンを示すデータは、例えば変動パターン決定テーブル内において、あるいは変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の変動表示時間を示すデータや、第１及び第２変動表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００７０】
図１４は、変動パターン設定用のテーブルの一例として、変動パターンテーブル１１３の構成例を示している。変動パターンテーブル１１３は、例えば、複数種類の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間（総変動時間）と、第１及び第２変動表示開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、例えば確変大当りや通常大当りといった大当りに対応する変動パターンとして、変動パターンＡ１（大当り）〜Ａ３（大当り）、Ｂ１（大当り）、Ｃ１（大当り）〜Ｃ３（大当り）の大当りパターンといった、大当り時変動パターンが用意されている。また、リーチハズレに対応する変動パターンとしては、変動パターンＡ１（ハズレ）〜Ａ３（ハズレ）、Ｂ１（ハズレ）、Ｃ１（ハズレ）〜Ｃ３（ハズレ）のリーチハズレパターンといった、リーチハズレ時変動パターンが用意されている。通常ハズレに対応する変動パターンとしては、変動パターンＢ１（ハズレ）、Ｏ（ハズレ）、Ｐ（ハズレ）の通常ハズレパターンといった、通常時変動パターンが用意されている。
【００７１】
変動パターンＡ１〜Ａ３では、大当りパターンであるかリーチハズレパターンであるかにかかわらず、図２などに示した飾り図柄＃１（数字＃１の画像）が用いられる。変動パターンＢ１では、大当りパターンであるかリーチハズレパターンであるか通常ハズレパターンであるかにかかわらず、図４などに示した飾り図柄＃２（数字＃２の画像とキャラクタ＃１の画像との組合せ）が用いられる。変動パターンＣ１〜Ｃ３では、大当りパターンであるかリーチハズレパターンであるかにかかわらず、図６などに示した飾り図柄＃３（数字付リングのスプライト＃１と、キャラクタ＃２またはキャラクタ＃３のスプライト＃２との組合せ）が用いられる。
【００７２】
変動パターンＡ１では、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、それぞれ３つの飾り図柄＃１を同時に表示可能となる態様で飾り図柄＃１の変動表示が開始される。この後、例えば図１５（Ａ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて縦方向に３つずつ飾り図柄＃１が表示された状態で停止し、複数の有効ライン（例えば横方向における上段、中段、下段の３本の組合せ有効ラインと斜め対角線上における２本の組合せ有効ラインとの合計５本の有効ライン）のうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図１５（Ａ）に示す例では、「左」の可変表示部ＤＬにおける最上位の「７」を示す図柄と、「右」の可変表示部ＤＲにおける最下位の「７」を示す図柄とが、斜め対角線（左上と右下とを結ぶ対角線）における有効ライン上に揃って表示されている。その後、「中」の可変表示部ＤＣでは、縦方向に３つずつの飾り図柄＃１が表示されながら変動して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【００７３】
変動パターンＡ２では、変動パターンＡ１と同様に、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄＃１の変動表示が開始された後、例えば図１５（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて縦方向に３つずつ飾り図柄＃１が表示された状態で停止し、いずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図１５（Ｂ）に示す例では、「左」の可変表示部ＤＬにおける最上位の「７」を示す図柄と、「右」の可変表示部ＤＲにおける最下位の「７」を示す図柄とが、斜め対角線（左上と右下とを結ぶ対角線）における有効ライン上に揃って表示されている。その後、変動パターンＡ２では、「中」の可変表示部ＤＣにて、飾り図柄＃１が１つだけ表示されながら変動して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【００７４】
変動パターンＡ３では、変動パターンＡ１、Ａ２と同様に、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄＃１の変動表示が開始された後、例えば図１５（Ｃ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて縦方向に３つずつ飾り図柄＃１が表示された状態で停止し、斜め対角線上における２本の有効ラインのうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図１５（Ｃ）に示す例では、「左」の可変表示部ＤＬにおける最上位の「７」を示す図柄と、「右」の可変表示部ＤＲにおける最下位の「７」を示す図柄とが、斜め対角線（左上と右下とを結ぶ対角線）における有効ライン上に揃って表示されている。その後、変動パターンＡ３では、「中」の可変表示部ＤＣのサイズが６．５個程度の飾り図柄＃１を表示可能なサイズに調整され、このような「中」の可変表示部ＤＣ内で飾り図柄＃１が横方向の右から左へと変動して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【００７５】
変動パターンＢ１では、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、数字＃２とキャラクタ＃１（動物）とから構成される飾り図柄＃２の変動表示が開始される。このときには、各飾り図柄＃２のアニメ変動表示は行われない。この後、例えば図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、「左」の可変表示部ＤＬにて第１の変動方向となる下方向に変動していた飾り図柄＃２が停止する。図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示す例では、「３」を示す数字＃２と「ウマ」を示すキャラクタ＃１との組合せが減速停止表示される。このときには、あたかも飾り図柄＃２がバウンドしているような印象のアニメ変動表示が行われる。例えば、下方向にスクロール表示されていた飾り図柄＃２が、背景として表示されている地面などに衝突してバウンドするような印象の変動表示が行われる。
【００７６】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示す例では、第１の変動方向となる下方向にスクロール表示されている状態から、図１６（Ａ）に示すような基準位置ＺＡで「３」を示す数字＃２及び「ウマ」を示すキャラクタ＃１の組合せである飾り図柄＃２が一旦停止した後、図１６（Ｂ）に示すように、第２の変動方向である上方向にスクロール表示されることで跳ねたようにして表示位置ＺＢ１まで変動する。その後、再び第１の変動方向である下方向にスクロール表示されることで、図１６（Ｃ）に示すように、最終停止位置となる基準位置ＺＡまで戻る表示が行われる。
【００７７】
続いて、変動パターンＢ１では、例えば図１６（Ｄ）〜（Ｆ）に示すように、「右」の可変表示部ＤＲにて第１の変動方向となる下方向に変動していた飾り図柄＃２が停止する。図１６（Ｄ）〜（Ｆ）に示す例では、「４」を示す数字＃２と「カバ」を示すキャラクタ＃１との組合せが減速停止表示される。このときには、図１６（Ｄ）に示すような基準位置ＺＡで「４」を示す数字＃２及び「カバ」を示すキャラクタ＃１の組合せである飾り図柄＃２が一旦停止した後、図１６（Ｅ）に示すように、第２の変動方向である上方向にスクロール表示されることで跳ねたようにして表示位置ＺＢ２まで変動する。その後、再び第１の変動方向である下方向にスクロール表示されることで、図１６（Ｆ）に示すように、最終停止位置となる基準位置ＺＡまで戻る表示が行われる。
【００７８】
さらに、変動パターンＢ１では、「中」の可変表示部ＤＣにて第１の変動方向である下方向に変動していた飾り図柄＃２が停止して、跳ねたようにして変動する表示を行う。そして、最終的に各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲで合わせて３つの飾り図柄＃２が停止すると、大当りまたはハズレが定まる。ここで、変動パターンＢ１において各飾り図柄＃２が上方向に跳ねたときに到達する位置（戻り位置ＺＢ）は、例えばキャラクタ＃１のうちで一般に重量があると認識される動物を示すものほど戻り位置が低く（戻り量が小さく）なるように、飾り図柄＃２に含まれる図柄ごとに予め指定されている。基準位置ＺＡと戻り位置ＺＢとの距離を特定するための戻り位置データは、例えば図１７に示すように飾り図柄＃２に含まれる各図柄に対応付けて予め設定されており、表示制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１３１（図２３）の所定領域などに記憶されている。
【００７９】
図１７に示す例では、「コアラ」、「タヌキ」、「キツネ」（「０」、「８」、「９」を示す数字＃２に対応）等の軽量な小動物を示すキャラクタ＃１に対しては戻り量（ドット数）が「１１０」に指定され、「パンダ」（「１」を示す数字＃２に対応）を示すキャラクタ＃１に対しては戻り量（ドット数）が「１００」に指定され、「トラ」、「ウマ」（「２」、「３」を示す数字＃２に対応）を示すキャラクタ＃１に対しては戻り量（ドット数）が「９０」に指定され、「カバ」（「４」を示す数字＃２に対応）等の重量な動物を示すキャラクタ＃１に対しては戻り量（ドット数）が「７０」に指定されている。このように、一般的に大きく重いと認識されている動物を示すキャラクタ＃１ほど、戻り位置が低く（戻り量が小さく）なるように設定されている。したがって、図１６（Ｂ）と（Ｅ）とを比較すれば明らかなように、「ウマ」を示すキャラクタ＃１と組み合わせられた「３」を示す数字＃２からなる飾り図柄＃２における戻り位置の方が、「カバ」を示すキャラクタ＃１と組み合わせられた「４」を示す数字＃２からなる飾り図柄＃２における戻り位置よりも、画面上の位置が高くなっている。すなわち、基準位置ＺＡと戻り位置ＺＢ１との距離は、基準位置ＺＡと戻り位置ＺＢ２との距離に比べて大きくなっている。
【００８０】
変動パターンＢ１では、飾り図柄＃２の変動を開始した後、第１の変動方向である下方向にスクロール表示が行われている期間において、アニメ変動表示が行われない。その一方で、基準位置ＺＡの直前で減速した状態から基準位置ＺＡで跳ねた後に再び基準位置ＺＡまで戻るという変動を行っている期間においては、表示態様の異なる画像を順に切り替えて表示することにより、数字＃２やキャラクタ＃１について、時間の経過とともに徐々に図柄が変化するアニメ変動表示が行われる。
【００８１】
変動パターンＣ１では、まず、例えば図１８（Ａ）に示すように、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、それぞれ３つの飾り図柄＃３を同時に表示可能となる態様で飾り図柄＃３の変動表示が開始される。このときには、図１８（Ａ１）〜（Ａ５）に示すように、飾り図柄＃３に含まれる各図柄のアニメ変動表示は行われない。
【００８２】
続いて、図１８（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて縦方向に３つずつ飾り図柄＃３が表示された状態で停止し、複数の有効ライン（例えば横方向における上段、中段、下段の３本の組合せ有効ラインと斜め対角線上における２本の組合せ有効ラインとの合計５本の有効ライン）のうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図１８（Ｂ）に示す例では、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにそれぞれ、「４」、「５」、「６」の数字付リングと対応するキャラクタ＃２からなる飾り図柄＃３が、上段、中段、下段における有効ライン上に揃って表示されている。この後、例えば図１８（Ｃ）〜（Ｈ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲでは、３つずつの飾り図柄＃３はそれぞれ停止したまま、「４」、「５」、「６」の数字付リングに対応する「ウマ」、「サル」、「ゾウ」を示すキャラクタ＃２のアニメーション表示が行われる。
【００８３】
その一方で、「中」の可変表示部ＤＣにおいては、図１８（Ｃ）〜（Ｈ）に示すように、下方向に変動している飾り図柄＃３にリング演出用の画像を合成して形成される合成画像を用いた変動表示が行われる。このとき、「中」の可変表示部ＤＣにて変動している飾り図柄＃３に含まれるキャラクタ＃２のアニメ変動表示は行わないが、飾り図柄＃３に対して、図１８（Ｃ）に示すような「爆発」や、図１８（Ｄ）に示すような「発煙」、図１８（Ｅ）〜（Ｇ）に示すような「炎上」、図１８（Ｈ）に示すような「鎮火」といった、リング演出用の画像が順次に合成されることにより、合成画像によるアニメ変動表示が行われる。その後、例えば図１８（Ｉ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにて飾り図柄＃３の変動表示が停止して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【００８４】
変動パターンＣ２においても、まず、例えば図１９（Ａ）に示すように、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、それぞれ３つの飾り図柄＃３を同時に表示可能となる態様で飾り図柄＃３の変動表示が開始される。このときには、図１９（Ａ１）〜（Ａ５）に示すように、飾り図柄＃３に含まれる各図柄のアニメ変動表示は行われない。
【００８５】
次に、変動パターンＣ２では、例えば図１９（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて下方向に変動していた飾り図柄＃３が同一の図柄で停止し、リーチが成立する。このときには、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて停止表示された飾り図柄＃３が縦横１．５倍程度に拡大して表示される。図１９（Ｂ）に示す例では、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲに「７」を示す数字付リングを含んだ飾り図柄＃３が揃って表示されている。この後、例えば図１９（Ｃ）〜（Ｉ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲでは、１つずつの飾り図柄＃３はそれぞれ停止したまま、「７」の数字付リングに対応する「ライオン」を示すキャラクタ＃３のアニメ変動表示が行われる。これに続いて、例えば図１９（Ｉ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにて飾り図柄＃３の変動表示が停止して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【００８６】
こうした変動パターンＣ２における飾り図柄＃３のアニメーション表示ではキャラクタ＃３が用いられ、同一種類のキャラクタであっても、キャラクタ＃２の画像変化とは異なる画像変化を示している。例えば図１８（Ｃ）〜（Ｈ）に示したように、変動パターンＣ１における「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲで停止表示された飾り図柄＃３ではキャラクタ＃２の画像変化により頷くような動きが表現される一方で、図１９（Ｃ）〜（Ｉ）に示すように、変動パターンＣ２における「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲで停止表示された飾り図柄＃３ではキャラクタ＃３の画像変化により吠えるような動きが表現される。
【００８７】
変動パターンＣ３においても、まず、例えば図２０（Ａ）に示すように、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける表示領域に設けられた各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、それぞれ３つの飾り図柄＃３を同時に表示可能となる態様で飾り図柄＃３の変動表示が開始される。このときには、図１９（Ａ１）〜（Ａ５）に示すように、飾り図柄＃３に含まれる各図柄のアニメ変動表示は行われない。
【００８８】
次に、変動パターンＣ３では、例えば図２０（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて縦方向に３つずつ飾り図柄＃３が表示された状態で停止し、複数の有効ライン（例えば横方向における上段、中段、下段の３本の組合せ有効ラインと斜め対角線上における２本の組合せ有効ラインとの合計５本の有効ライン）のうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図２０（Ｂ）に示す例では、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにそれぞれ、「４」、「５」、「６」の数字付リングと対応するキャラクタ＃２からなる飾り図柄＃３が、上段、中段、下段における有効ライン上に揃って表示されている。この後、例えば図２０（Ｃ）〜（Ｈ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲでは、変動パターンＣ１の場合と同様に、３つずつの飾り図柄＃３はそれぞれ停止したまま、「４」、「５」、「６」の数字付リングに対応する「ウマ」、「サル」、「ゾウ」を示すキャラクタ＃２のアニメーション表示が行われる。
【００８９】
その一方で、「中」の可変表示部ＤＣにおいては、図２０（Ｃ）〜（Ｈ）に示すように、下方向に変動している飾り図柄＃３にリング演出用の画像を合成して形成される合成画像による変動表示が行われる。このときには、「中」の可変表示部ＤＣにて変動している飾り図柄＃３に含まれるキャラクタ＃３のアニメ変動表示を行うとともに、飾り図柄＃３に対して、図２０（Ｄ）に示すような「爆発」や、図２０（Ｅ）に示すような「発煙」、図２０（Ｆ）及び（Ｇ）に示すような「炎上」、図２０（Ｈ）に示すような「鎮火」といった、リング演出用の画像が順次に合成されることにより、合成画像によるアニメ変動表示が行われる。その後、例えば図２０（Ｉ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにて飾り図柄＃３の変動表示が停止して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。これに続いて、更に所定期間（例えば次の変動開始までの期間や客待ちのデモ表示に切り替われるまでの期間）にて、導出表示した飾り図柄＃３のアニメーション表示が行われる。
【００９０】
変動パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図２１（Ａ）に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル１１４と、図２１（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１１５と、図２１（Ｃ）に示す大当り時パターン決定テーブル１１６とが、ＲＯＭ１０１の所定領域などに格納されている。
【００９１】
図２１（Ａ）に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル１１４は、飾り図柄の変動表示結果を通常ハズレとするときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３として乱数回路１０４等にて発生する数値データに基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の変動表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図２１（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１１５は、飾り図柄の変動表示結果をリーチハズレとするときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３として発生する数値データに基づいて、複数種類あるリーチハズレパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の変動表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図２１（Ｃ）に示す大当り時パターン決定テーブル１１６は、飾り図柄の変動表示結果を大当りとするときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３として発生する数値データに基づいて、複数種類ある大当りパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の変動表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。
【００９２】
ここで、リーチハズレ時パターン決定テーブル１１５と、大当り時パターン決定テーブル１１６とを比べると、各変動パターン（リーチの種類）に対する変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームあるいは飾り図柄の変動表示における表示結果がリーチハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。
【００９３】
図９に示すＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２２に示すような遊技制御用データ保持エリア１２０が設けられている。図２２に示す遊技制御用データ保持エリア１２０は、特図保留記憶部１２１と、確定特別図柄記憶部１２２と、遊技制御フラグ設定部１２３と、遊技制御タイマ設定部１２４と、遊技制御カウンタ設定部１２５とを備えている。
【００９４】
特図保留記憶部１２１は、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂのいずれかに遊技球が入賞して第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件（第１及び第２始動条件のいずれか）が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動表示を開始するための開始条件（第１及び第２開始条件のいずれか）が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１２１は、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂのいずれかへの遊技球の入賞による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値（例えば「８」）に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留記憶部１２１は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第１」と、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第２」のいずれかを、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。
【００９５】
確定特別図柄記憶部１２２は、特図ゲームにて変動表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部１２３は、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部１２４は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部１２５は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００９６】
遊技制御フラグ設定部１２３には、例えば、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）、確変確定フラグ（第１及び第２確変確定フラグ）などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定部１２３には、確変中フラグや変動表示進行停止フラグなどが設けられている。
【００９７】
第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理（図３６のステップＳ１６、Ｓ１７）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第１及び第２確変確定フラグは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける変動表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
【００９８】
確変中フラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第１確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第２確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば確変カウンタにおけるカウント値が「０」になったときなど、高確率状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となる。
【００９９】
変動表示進行停止フラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなったときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の変動表示が行われている場合、あるいは第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなったときに第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の変動表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに変動表示進行停止フラグがオンとなっているときには、変動表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１００】
遊技制御タイマ設定部１２４には、例えば、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、変動時間タイマ（第１及び第２変動時間タイマ）などが設けられている。第１変動時間タイマは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の変動表示時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。第２変動時間タイマは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の変動表示時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。例えば、第１及び第２変動時間タイマはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り変動表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第１変動時間タイマには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の変動表示が開始されるに際して決定された変動パターンに対応したタイマ初期値が設定される。第２変動時間タイマには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の変動表示が開始されるに際して決定された変動パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
【０１０１】
遊技制御カウンタ設定部１２５には、例えば確変カウンタなどが設けられている。確変カウンタは、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタには、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときなどに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、確変中変動表示回数初期値として設定される。そして、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、確変カウンタにおけるカウント値が更新（例えば１減算）される。また、遊技制御カウンタ設定部１２５は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数（第１保留記憶数）をカウントする第１保留記憶数カウンタと、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数（第２保留記憶数）をカウントする第２保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。
【０１０２】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに画像の切替表示を行わせることにより、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の変動表示中や変動結果の表示時における各種の表示による演出を可能とする。
【０１０３】
図２３は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、表示制御用ＣＰＵ１３０と、ＲＯＭ１３１と、ＲＡＭ１３２と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１３３と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）１３４と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１３５と、ＬＣＤ駆動回路１３６Ａ、１３６Ｂを備えている。なお、ＶＤＰ１３３、ＣＧＲＯＭ１３４、ＶＲＡＭ１３５は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、１つずつの構成とされていてもよい。
【０１０４】
表示制御用ＣＰＵ１３０は、信号中継基板１３を介して主基板１１から送信された表示制御コマンドを受信すると、ＲＡＭ１３２の所定領域をワークエリアとして用いながら、ＲＯＭ１３１から表示制御を行うための表示制御データを読み出す。こうして読み出した表示制御データに基づいて、表示制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＤＰ１３３に描画命令を送るなどして第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの表示制御を行う。
【０１０５】
また、表示制御用ＣＰＵ１３０は、例えば表示制御基板１２に搭載されたランダムカウンタ（図示せず）による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、変動表示の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データをカウントさせる。図２４は、表示制御基板１２の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２４に示すように、この実施の形態では、表示制御基板１２の側において、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値ＳＲ１、中確定図柄決定用の乱数値ＳＲ２、右確定図柄決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数値ＳＲ１〜ＳＲ３は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける飾り図柄の変動表示における表示結果として導出表示される確定飾り図柄の組合せを決定するためなどに用いられる。
【０１０６】
大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値ＳＲ１は、大当り時に「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて確定飾り図柄として導出表示される同一の飾り図柄の組合せと、ハズレ時に「左」の可変表示部ＤＬにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄とを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２４９」の範囲の値をとる。中確定図柄決定用の乱数値ＳＲ２は、ハズレ時に「中」の可変表示部ＤＣにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「１６２」の範囲の値をとる。右確定図柄決定用の乱数値ＳＲ３は、通常ハズレ時に「右」の可変表示部ＤＲにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「７２」の範囲の値をとる。
【０１０７】
ＲＯＭ１３１は、表示制御用ＣＰＵ１３０によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１３１には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の変動表示における進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１３１は、主基板１１からの第１及び第２変動表示開始コマンドで指定された変動パターンや第１及び第２特別図柄通知コマンドで通知された特図ゲームにおける確定特別図柄の種類などに基づいて表示制御用ＣＰＵ１３０が飾り図柄の変動表示や演出用の各種表示に関する各種の判定や決定を行うために用意された複数種類の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。決定テーブルには、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル１４０、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル１４１、左確定飾り図柄決定テーブル１４２、中確定飾り図柄決定テーブル１４３、右確定飾り図柄決定テーブル１４４などが含まれている。
【０１０８】
図２５（Ａ）は、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル１４０の構成例を示している。通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル１４０は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにおいて通常大当りとなるときに、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて導出表示される同一の通常図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル１４０は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値ＳＲ１と、確定飾り図柄として選択決定される通常図柄の図柄番号である確定図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
【０１０９】
図２５（Ｂ）は、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル１４１の構成例を示している。確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル１４１は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにおいて確変大当りとなるときに、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて導出表示される同一の確変図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル１４１は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値ＳＲ１と、確定飾り図柄として選択決定される確変図柄の図柄番号である確定図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
【０１１０】
図２６（Ａ）は、左確定飾り図柄決定テーブル１４２の構成例を示している。左確定飾り図柄決定テーブル１４２は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにより特図ゲームが実行され、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果がリーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、「左」の可変表示部ＤＬにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、左確定飾り図柄決定テーブル１４２は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値ＳＲ１と、「左」の可変表示部ＤＬにおける確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
【０１１１】
図２６（Ｂ）は、中確定飾り図柄決定テーブル１４３の構成例を示している。中確定飾り図柄決定テーブル１４３は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにより特図ゲームが実行され、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果がリーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、「中」の可変表示部ＤＣにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、中確定飾り図柄決定テーブル１４３は、中確定図柄決定用の乱数値ＳＲ２と、「左」の可変表示部ＤＬにおける確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値とを対応付ける決定用データなどから構成されている。すなわち、リーチハズレ時または通常ハズレ時には、中確定図柄決定用の乱数値ＳＲ２に基づき中確定飾り図柄決定テーブル１４３を用いて決定した加算値を、左確定飾り図柄決定テーブル１４２を用いて決定した確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、「中」の可変表示部ＤＣにおける確定飾り図柄を決定することができる。なお、リーチハズレ時に中確定飾り図柄決定テーブル１４３を用いて決定された加算値が「０」である場合には、変動表示結果をハズレとするために、「中」の可変表示部ＤＣにおける確定飾り図柄の図柄番号を１加算するなどしてもよい。
【０１１２】
図２６（Ｃ）は、右確定飾り図柄決定テーブル１４４の構成例を示している。右確定飾り図柄決定テーブル１４４は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかにより特図ゲームが実行され、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果が通常ハズレとなるときに、「右」の可変表示部ＤＲにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、右確定飾り図柄決定テーブル１４４は、右確定図柄決定用の乱数値ＳＲ３と、「左」の可変表示部ＤＬにおける確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
【０１１３】
ＲＡＭ１３２は、表示制御用ＣＰＵ１３０によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１３２には、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおける表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定部や、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定部などが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１１４】
表示制御フラグ設定部には、例えば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）などが設けられている。第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。その他、表示制御フラグ設定部には、進行停止中フラグなども設けられている。進行停止中フラグは、主基板１１からの変動表示進行停止コマンドに応答して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける飾り図柄の変動表示時間の計測が停止（中断）されることで飾り図柄の変動表示の進行が停止されるときに、オン状態にセットされる。また、進行停止中フラグは、主基板１１からの変動表示進行再開コマンドに応答して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける飾り図柄の変動表示時間の計測が再開されるときに、クリアされてオフ状態となる。
【０１１５】
表示制御タイマ設定部には、例えば、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して、表示制御タイマ（第１及び第２表示制御タイマ）などが設けられている。第１表示制御タイマは、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の変動表示時間を、表示制御基板１２の側にて計測するためのものである。第２表示制御タイマは、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示時間を、表示制御基板１２の側にて計測するためのものである。例えば、第１及び第２表示制御タイマはそれぞれ、飾り図柄の変動表示が開始された後、経過時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。
【０１１６】
ＶＤＰ１３３は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、表示制御用ＣＰＵ１３０からの描画命令に従った画像処理を実行する。例えば、ＶＤＰ１３３は、静止画及び動画の変形（拡大・縮小、トリミング）や合成などの処理を実行することができる。また、ＶＤＰ１３３は、圧縮されている動画データを伸長する機能も有している。ＶＤＰ１３３は、表示制御用ＣＰＵ１３０とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１３５をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１３３がＣＧＲＯＭ１３４から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１３５上に展開する。そして、例えばＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して設けられたＬＣＤ駆動回路１３６Ａ、１３６Ｂに出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データはそれぞれ８ビットで表され、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂはそれぞれ、ＶＤＰ１３３からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂの階調データのビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂの各階調データにおけるビット数が異なる数であってもよい。
【０１１７】
ＣＧＲＯＭ１３４は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。ＣＧＲＯＭ１３４では、画像データが格納されている領域のアドレスを指定することにより、その画像データの特定と読み出しが可能になる。
【０１１８】
ＣＧＲＯＭ１３４には、例えば図２７に示すように、飾り図柄＃１を形成するための数字＃１の種類と画像変化に応じた画像データが、飾り図柄＃１に含まれる図柄単位で記憶されている。また、ＣＧＲＯＭ１３４には、例えば図２８（Ａ）に示すような飾り図柄＃２を形成するための数字＃２の種類と画像変化に応じた画像データや、図２８（Ｂ）に示すような飾り図柄＃２を形成するためのキャラクタ＃１の種類と画像変化に応じた画像データが、飾り図柄＃２に含まれる図柄単位で記憶されている。加えて、ＣＧＲＯＭ１３４には、例えば図２９（Ａ）に示すように、飾り図柄＃３における第１の部位を形成するための数字付リングの種類と画像変化に応じた画像データや、図２９（Ｂ）に示すように、飾り図柄＃３における第２の部位を形成するためのキャラクタ＃２の種類と画像変化に応じた画像データ、図２９（Ｃ）に示すように、飾り図柄＃３における第２の部位を形成するためのキャラクタ＃３の種類と画像変化に応じた画像データが、飾り図柄＃３に含まれる図柄単位で記憶されている。さらに、ＣＧＲＯＭ１３４には、例えば図２９（Ｄ）に示すように、飾り図柄＃３と合成されて演出表示に用いられるリング演出用の画像の種類と画像変化に応じた画像データが、リング演出用として表示される画像単位で記憶されている。このように、ＣＧＲＯＭ１３４には、飾り図柄＃１〜＃３のいずれかを形成して各図柄を複数の表示態様で表示するための画像データや、所定の演出表示に用いられる演出画像を複数の表示態様で表示するための画像データが記憶されている。
【０１１９】
ＣＧＲＯＭ１３４に記憶されている画像データから生成した画像は、パラパラ漫画のように切り替えて表示することにより、アニメーション表示を可能にする。例えば、数字＃１に含まれる１つの数字を示す図柄の画像を所定の順番で切り替えて表示することにより、任意の画像・模様のアニメーション表示を行うことができる。より具体的には、数字＃１に含まれる１つの数字を示す図柄内において、炎が燃えさかっているような、雲が流れているような、水が流れているような、あるいは人間や動物が活動するような、アニメーション表示が可能となる。また、数字＃２に含まれる１つの数字を示す画像を切り替えて表示したり、キャラクタ＃１に含まれる１つのキャラクタを示す画像を切り替えて表示したりすることにより、その数字やキャラクタが回転したり頷いたりするような、アニメーション表示が可能となる。加えて、キャラクタ＃２に含まれる１つのキャラクタを示す画像を切り替えて表示することにより、そのキャラクタが頷くようなアニメーション表示が可能となり、キャラクタ＃３に含まれる１つのキャラクタを示す画像を切り替えて表示することにより、そのキャラクタが吠えるようなアニメーション表示が可能となる。さらに、リング演出用の画像を切り替えて表示することにより、「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった、アニメーション表示が可能となる。このとき、例えば表示する画像の組合せや順番を変更することにより、アニメーション表示における図柄の変化態様を切り替えることができる。
【０１２０】
こうしたＣＧＲＯＭ１３４に記憶されている画像データに基づく表示動作を制御するために、表示制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１３１には、飾り図柄＃１〜＃３を形成するための画像データの種類と配列や、アニメーション表示手順（画像変化と変化順）などにより、ＣＧＲＯＭ１３４に記憶されている画像データを特定可能とするインデックスデータが記憶されている。ＲＯＭ１３１に記憶されるインデックスデータの具体例な一例として、この実施の形態では、図３０に示すインデックスデータテーブルＴ１１、図３１に示すインデックスデータテーブルＴ１２、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３のそれぞれを構成するデータが、予め用意されている。
【０１２１】
飾り図柄＃１に含まれる数字＃１の画像データや、飾り図柄＃２に含まれる数字＃２やキャラクタ＃１の画像データ、飾り図柄＃３に含まれる数字付リングやキャラクタ＃２及びキャラクタ＃３の画像データはそれぞれ、飾り図柄の番号と所定のアニメーション表示手順に対応して付されたアニメ表示番号とで、例えば「３−１」といった形式で特定可能である。この例では、「３」が飾り図柄の図柄番号を示し、「１」がアニメ変動のインデックス番号を示している。そして、例えば図３０に示すインデックスデータテーブルＴ１１を参照すると、数字＃１「３−１」の画像データは、ＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス０３０００Ｈ〜０３１ＦＦＨに記憶されていることが特定できる。なお、インデックスデータテーブルＴ１１〜Ｔ１３は、対応する画像データがＣＧＲＯＭ１３４に記憶されているアドレスを直接記憶してもよいし、あるいは、そのアドレスを特定するインデックス情報などを記憶してもよい。
【０１２２】
図３０に示すインデックスデータテーブルＴ１１から特定できるように、数字＃１の画像データは、ＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス０００００Ｈ〜０９８ＦＦＨの領域に記憶されている。また、数字＃２の画像データは、図３１に示すインデックスデータテーブルＴ１２から特定できるように、ＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス１００００Ｈ〜１９９ＦＦＨの領域に記憶されている。キャラクタ＃１の画像データは、図３１に示すインデックスデータテーブルＴ１２から特定できるように、ＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス２００００Ｈ〜２９９ＦＦＨの領域に記憶されている。数字付リングの画像データは、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３から特定できるように、ＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス３００００Ｈ〜３４９ＦＦＨの領域に記憶されている。キャラクタ＃２の画像データは、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３から特定できるように、ＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス４００００Ｈ〜４４９ＦＦＨの領域に記憶されている。キャラクタ＃３の画像データは、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３から特定できるように、ＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス５００００Ｈ〜５４９ＦＦＨの領域に記憶されている。リング演出用の画像データは、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３から特定できるように、ＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス６００００Ｈ〜６０４ＦＦＨの領域に記憶されている。
【０１２３】
また、ＲＯＭ１３１には、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０や、図３３（Ｂ）に示す変動速度定義テーブルＴ３０、図３３（Ｃ）に示す変動方向定義テーブルＴ４０をそれぞれ構成するデータも、予め記憶されている。図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０は、飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様に対応して、各図柄を表示する画面上の位置や表示領域の大きさなどを定義するためのものであり、表示領域サイズ、画面上での表示位置、抽出する飾り図柄の数、ＶＲＡＭ１３５上における表示領域の基準位置、飾り図柄の拡大率、回転位置などを、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲごとに対応付ける設定データなどから構成されている。ここで、表示領域サイズデータテーブルＴ２０に示される変動方向の「↓」は下方向の縦スクロール表示であり、「↑」は上方向の縦スクロール表示であり、「→」は右方向の横スクロール表示であり、「←」は左方向の横スクロール表示である。
【０１２４】
例えば、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における「標準（↑）」は、上方向の縦スクロール表示にて各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの対応する表示領域に縦方向で飾り図柄を３つ配置する場合を示している。この場合には、表示領域におけるｘ方向（横方向）のサイズが１５０（ドット、画素）に、ｙ方向（縦方向）のサイズが４６０（ドット、画素）に、表示位置（ｘｙ座標）は（１０，１０）に、抽出する図柄の数は「４」に、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，０）に、各図柄の拡大率は「１」に、回転角度は「０」に、それぞれ設定されることになる。
【０１２５】
図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における「切替」は、飾り図柄のスクロール表示は行わずに、表示されている飾り図柄の透明度を変化させることで各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの対応する表示領域に飾り図柄を１つ配置して切替表示する場合を示している。この場合には、表示領域におけるｘ方向とｙ方向のサイズがともに１５０（ドット、画素）に、表示位置（ｘｙ座標）は（２１０，２１０）に、抽出する図柄数は「２」に、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，１５０）に、各図柄の拡大率は「１．５」に、回転角度は「０」に、それぞれ設定されることになる。同様に、例えば、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における「１図柄（↓）」は、下方向の縦スクロール表示にて各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの対応する表示領域に飾り図柄を１つ配置する場合を示している。この場合には、表示領域におけるｘ方向のサイズが１５０（ドット、画素）に、ｙ方向のサイズが４６０（ドット、画素）に、表示位置（ｘｙ座標）は（１０，１０）に、抽出する図柄の数は「２」に、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，１５０）に、各図柄の拡大率は「１」に、回転角度は「０」に、それぞれ設定されることになる。
【０１２６】
図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における「３図柄停止」は、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの対応する表示領域に縦方向で飾り図柄を３つ配置して変動が停止している場合を示す。この場合、表示領域におけるｘ方向のサイズは１５０（ドット、画素）に、ｙ方向のサイズは４６０（ドット、画素）に、表示位置（ｘｙ座標）は（１０，１０）に、抽出する図柄の数は「３」に、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，１５０）に、各図柄の拡大率は「１」に、回転角度は「０」に、それぞれ設定されることになる。
【０１２７】
図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における「１図柄停止」は、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲの対応する表示領域に飾り図柄を１つ配置して変動が停止している場合を示す。この場合、表示領域のｘ方向とｙ方向のサイズはともに１５０（ドット、画素）に、表示位置（ｘｙ座標）は（２１０，２１０）に、抽出する図柄の数は「１」に、表示領域の基準位置（ｘｙ座標）は（０，０）に、各図柄の拡大率は「１．５」に、回転角度は「０」に、それぞれ設定されることになる。
【０１２８】
図３３（Ｂ）に示す変動速度定義テーブルＴ３０は、飾り図柄の変動表示が行われているときの変動速度を定義するためのものであり、１ドットあたりのスクロール時間を指定するデータなどから構成されている。図３３（Ｃ）に示す変動方向定義テーブルＴ４０は、飾り図柄の変動表示が行われているときの変動方向を定義するためのものであり、飾り図柄の変動方向を指定するデータなどから構成されている。
【０１２９】
飾り図柄の変動開始から停止までの飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様を特定するための情報として、この実施の形態では、各変動パターンに対応して構成された変動速度・方向データテーブルが、例えばＲＯＭ１３１の所定領域に格納されている。具体的な一例として、図３４（Ａ）は変動パターンＡ１に対応して用意された変動速度・方向データテーブルＴ３１の構成例を示し、図３４（Ｂ）は変動パターンＢ１に対応して用意された変動速度・方向データテーブルＴ３２の構成例を示し、図３５（Ａ）〜（Ｃ）は変動パターンＣ１〜Ｃ３に対応して用意された変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３の構成例を示している。なお、図３４（Ａ）及び（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３１、Ｔ３２は、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様を特定するために用意されたテーブルである。「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲについても、各変動パターンにおける飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様を特定可能とする変動速度・方向データテーブルが用意されていればよい。各変動速度・方向データテーブルＴ３１、Ｔ３２、Ｔ３３１〜Ｔ３３３は、例えば飾り図柄の変動開始から停止までの時間に対応して、変動速度や変動方向、アニメ変動の有無などを特定可能とする設定データから構成されている。
【０１３０】
なお、図３４（Ｂ）に示す変動パターンＢ１に対応して用意された変動速度・方向データテーブルＴ３２における後半の４段階（第８〜１１行目のエントリ）の変動速度やカウンタ、変動時間などは、飾り図柄＃２に含まれる図柄のうちで確定飾り図柄に決定されたものに対応して、戻り変動における戻り位置や最終停止位置に応じた設定が行われる。この設定は、確定飾り図柄が決定されるごとに所定の演算を実行することにより行われるものであってもよいし、あるいは、飾り図柄＃２に含まれる各図柄に対応した設定を示す設定データを例えばＲＯＭ１３１の所定領域に記憶して予め用意しておき、確定飾り図柄に対応するものを読み出すことにより行われるものであってもよい。
【０１３１】
ＶＲＡＭ１３５は、ＶＤＰ１３３によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路１３６Ａ、１３６Ｂはそれぞれ、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに対応して設けられ、ＶＤＰ１３３から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに出力することで、画像を表示させるためのものである。
【０１３２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【０１３３】
図３６は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、乱数回路１０４でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。なお、乱数回路１０４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３やステップＳ１４の処理が実行されなくてもよい。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１５）。始動入賞処理では、普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを乱数回路１０４等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留記憶部１２１に記憶させる処理などを実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａにおける表示動作の制御や第１特別可変入賞球装置７Ａの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１７）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や第２特別可変入賞球装置７Ｂの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１３５】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１８）、普通可変入賞球装置６Ｂに対応して設けられた普通図柄表示器２０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１９）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２０）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【０１３６】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御や第１及び第２特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂにおける開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ２１）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２２）。
【０１３７】
図３７は、始動入賞処理として、図３６に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれて普通入賞球装置６Ａにて遊技球を検出する第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０１）。遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞して第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御用データ保持エリア１２０に設けられた特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値（例えば「８」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、特図保留記憶部１２１において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用の乱数値ＭＲ１が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
【０１３８】
特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数をカウントするために遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第１保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１加算するなどして、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。また、乱数回路１０４等により更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値ＭＲ１を示す数値データを、第１始動入賞口である普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第１」とともに、特図保留記憶部１２１における空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２０５）。この際には、始動入賞記憶表示器１０にて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器１０の点灯制御を行うようにしてもよい。
【０１３９】
ステップＳ２０１にて第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号がオフ状態である場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）や、ステップＳ２０２にて特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達しているとき（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０５の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれて普通可変入賞球装置６Ｂにて遊技球を検出する第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０６）。遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞していないために第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、始動入賞処理を終了する。
【０１４０】
他方、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞して第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０７）。保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、そのまま始動入賞処理を終了する。ステップＳ２０７にて特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、例えば第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数をカウントするために遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第２保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１加算するなどして、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０８）。また、乱数回路１０４等によって更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値ＭＲ１を示す数値データを、第２始動入賞口である普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第２」とともに、特図保留記憶部１２１における空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２１０）。この際には、始動入賞記憶表示器１０にて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器１０の点灯制御を行うようにしてもよい。
【０１４１】
図３８は、第１特別図柄プロセス処理として、図３６に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す第１特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａに対応して遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１６の各処理を実行する。
【０１４２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１２１に始動入賞口データ「第１」とともに格納された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の変動開始時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動開始時処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１にて設定された確定特別図柄や特別図柄の変動表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１変動表示開始コマンドや第１特別図柄通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図３６に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることにより、第１可変表示開始コマンドや第１特別図柄通知コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【０１４３】
ステップＳ１１２の変動表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この変動表示制御処理は、第１特別図柄表示装置４Ａに対応して遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第１変動時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１１３の変動停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この変動停止時処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが終了することを示す第１変動表示終了コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
【０１４４】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第１特別可変入賞球装置７Ａにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第１特別可変入賞球装置７Ａにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第１特別可変入賞球装置７Ａにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、第１特別可変入賞球装置７Ａによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第１特別図柄プロセスフラグの値を“６”に更新する。ステップＳ１１６の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理は、表示制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１４５】
図３９は、図３８のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件）が成立しないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１４６】
他方、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていないときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、例えば遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた第１保留記憶数カウンタによってカウントされている第１保留記憶数が、「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２２２）。このときには、特図保留記憶部１２１に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第１」が含まれているか否かを判定することにより、第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定してもよい。そして、第１保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１４７】
これに対して、第１保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１の記憶内容をチェックするための変数ｋに初期値として「１」をセットする（ステップＳ２２３）。続いて、特図保留記憶部１２１にて保留番号「ｋ」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第１」であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４にて読み取った始動入賞口データが第１始動入賞口である普通入賞球装置６Ａへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第１」ではないときには（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、変数ｋの値を１加算した後（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２４の処理にリターンする。
【０１４８】
ステップＳ２２４にて読み取った始動入賞口データが「第１」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１から保留番号「ｋ」と対応付けられている格納データを読み出す（ステップＳ２２６）。この際には、例えば第１保留記憶数カウンタにおけるカウント値を１減算するなど、第１保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「ｋ」より下位のエントリに記憶された格納データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２７）。なお、ステップＳ２２７にて第１保留記憶数を１減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器１０にて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器１０の消灯制御を行うようにしてもよい。
【０１４９】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２６にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄を停止表示することにより変動表示結果を大当りとするか否かの判定と、大当りとする場合に確変大当りとするか通常大当りとするかの判定とを行う大当り・確変判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を変動表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ２２９）。
【０１５０】
図４０は、図３９のステップＳ２２８にて実行される大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す大当り・確変判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機１が確変制御により高確率状態とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図１２（Ｂ）に示すような確変時大当り判定テーブル１１１を設定する（ステップＳ３０２）。これに対して、確変中フラグがオフであり高確率状態ではなければ（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、通常遊技状態であると判断し、図１２（Ａ）に示すような通常時大当り判定テーブル１１０を設定する（ステップＳ３０３）。
【０１５１】
ＣＰＵ１０３は、図３９に示すステップＳ２２６にて読み出した大当り判定用の乱数値ＭＲ１に基づき、ステップＳ３０２またはＳ３０３にて設定した大当り判定テーブル１１０、１１１のいずれかを用いて特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとするかハズレとするかを判定する（ステップＳ３０４）。そして、この判定結果として大当りとすることに決定されたか否かを特定し（ステップＳ３０５）、ハズレとすることに決定された場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、大当り判定処理を終了する。
【０１５２】
これに対して、大当りとすることに決定された場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットした後（ステップＳ３０６）、確変大当りとするか通常大当りとするかを決定するための処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１０３は、確変判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを乱数回路１０４等から抽出し（ステップＳ３０７）、抽出された乱数値ＭＲ４が奇数であるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。この実施の形態では、ステップＳ３０７にて抽出された乱数値ＭＲ４が奇数である場合に（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、確変大当りとするものと判断し、第１特別図柄表示装置４Ａに対応して遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第１確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０９）。
【０１５３】
ステップＳ３０８にて乱数値ＭＲ４が偶数である旨の判定がなされた場合には（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、通常大当りとするものと判断し、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３１０）。なお、パチンコ遊技機１は、ステップＳ３０７にて抽出された乱数値ＭＲ４が奇数である場合に確変大当りとするものに限定されず、例えば乱数値ＭＲ４を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果と対応付ける判定用データから構成される確変判定テーブルを参照することにより、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行うものであってもよい。
【０１５４】
図４１は、図３８のステップＳ１１１にて実行される変動開始時処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す変動開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
【０１５５】
ステップＳ２４２にて第１確変確定フラグがオフであるときには（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、複数種類の特別図柄のうちで通常大当り図柄である「３」を示す特別図柄を、第１特別図柄表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおいて変動表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する（ステップＳ２４３）。他方、ステップＳ２４２にて第１確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、複数種類の特別図柄のうちで確変大当り図柄である「７」を示す特別図柄を、第１特別図柄表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおいて変動表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する（ステップＳ２４４）。ステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理のうちのいずれかを実行した後には、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図２１（Ｃ）に示す大当り時パターン決定テーブル１１６を設定する（ステップＳ２４５）。
【０１５６】
ステップＳ２４１にて第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを、乱数回路１０４等から抽出する（ステップＳ２４６）。続いて、抽出した乱数値ＭＲ５に基づきハズレ時確定特別図柄決定テーブル１１２を参照することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４７）。
【０１５７】
ステップＳ２４７の処理を実行した後には、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定し（ステップＳ２４８）、オフであるときには（ステップＳ２４８；Ｎｏ）、特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示における表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ２４９）。このときには、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを乱数回路１０４等から抽出し、抽出した乱数値ＭＲ２に基づき所定のリーチ判定テーブルを参照するなどして、リーチとするか否かを決定すればよい。リーチ判定テーブルは、リーチ判定用の乱数値ＭＲ２をリーチとするか否かの判定結果と対応付ける判定用データなどから構成されたものであればよい。
【０１５８】
ステップＳ２４９にてリーチとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４９；Ｙｅｓ）、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図２１（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１１５を設定する（ステップＳ２５０）。これに対して、リーチとしないことに決定された場合には（ステップＳ２４９；Ｎｏ）、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図２１（Ａ）に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル１１４を設定する（ステップＳ２５１）。
【０１５９】
ステップＳ２４５、Ｓ２５０、Ｓ２５１の処理のうちのいずれかにてパターン決定テーブルの設定を行った後には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を乱数回路１０４等から抽出し（ステップＳ２５２）、抽出した乱数値ＭＲ３に基づき設定したパターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを選択決定する（ステップＳ２５３）。また、ステップＳ２４８にて確変中フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４８；Ｙｅｓ）、変動表示時間が通常遊技状態に比べて短くなる変動パターンとして、図１４に示す変動パターンＰ（ハズレ）を選択決定する（ステップＳ２５４）。
【０１６０】
ステップＳ２５３、Ｓ２５４の処理のうちのいずれかにて変動パターンを選択決定した後には、例えば決定された変動パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、表示制御基板１２に対して第１変動表示開始コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ２５５）。また、例えばステップＳ２４３、Ｓ２４４、Ｓ２４７の処理のうちのいずれかにて決定された確定特別図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、表示制御基板１２に対して第１特別図柄通知コマンドを送信する設定も行われる（ステップＳ２５６）。
【０１６１】
この後、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンにおける特別図柄の変動表示時間に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第１変動時間タイマに設定される（ステップＳ２５７）。そして、例えば第１特別図柄表示装置４Ａにおける各セグメントや各ドットの点灯／消灯動作を開始させるなどといった、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて特別図柄の変動表示を開始する設定を行う（ステップＳ２５８）。このときには、第１特別図柄プロセスフラグの値が変動表示制御処理に対応した値である“２”に更新される（ステップＳ２５９）。
【０１６２】
また、ステップＳ１１１にて実行される変動開始時処理では、確変制御による高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了するか否かを判定する処理が行われてもよい。例えば高確率状態を終了するか否かを判定する場合には、ＣＰＵ１０３が、まず、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた確変カウンタにおけるカウント値を、例えば１減算するなどして更新する。なお、確変カウンタのカウント値は、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときに、例えば後述する図４３のステップＳ２８５にて、確変中変動表示回数初期値にセットされる。続いて、例えば更新された確変カウンタにおけるカウント値が「０」などの確変終了基準値に達したか否かを判定し、達したと判定したときには、高確率状態を終了させるものと判断し、確変中フラグをクリアしてオフ状態とすることにより高確率状態を終了させる。これに対して、確変カウンタのカウント値が確変終了基準値に達していない場合には、高確率状態を終了させないものと判断して、確変中フラグをオン状態のままに保持する。
【０１６３】
なお、確変カウンタのカウント値が確変終了基準値に達していない場合であっても、例えば乱数回路１０４等から抽出した確変終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき、所定の確変終了判定テーブルを参照するなどして、高確率状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。このときに高確率状態を終了する旨の判定がなされたならば、確変カウンタをクリアして初期化するとともに、確変中フラグをクリアしてオフ状態とすればよい。
【０１６４】
図４２は、図３８のステップＳ１１３にて実行される変動停止時処理の一例を示すフローチャートである。この変動停止時処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に対して第１変動表示終了コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ２７１）。また、このときには第１特別図柄表示装置４Ａにおける表示動作を制御することにより、確定特別図柄を停止表示させる（ステップＳ２７２）。
【０１６５】
続いて、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２７３）。第１大当りフラグがオンとなっているときには（ステップＳ２７３；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値が変動開始時処理に対応した値である“１”となっているか否かを判定する（ステップＳ２７４）。また、第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”以外の値であるときには（ステップＳ２７４；Ｎｏ）、遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第２変動時間タイマにおけるタイマ値が「０」以外の値となっているか否かを判定する（ステップＳ２７５）。
【０１６６】
ここで、第２特別図柄プロセスフラグの値が変動開始時処理に対応した値である“１”となっているときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームに対応して第２画像表示装置５Ｂにおいて飾り図柄の変動表示を開始するための設定が行われる。また、第２変動時間タイマのタイマ値が「０」以外の値であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されていることに対応して、第２画像表示装置５Ｂにおいて飾り図柄の変動表示が実行されている。
【０１６７】
そこで、ステップＳ２７４にて第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”となっている旨の判定がなされたときや（ステップＳ２７４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２７５にて第２変動時間タイマのタイマ値が「０」以外の値となっている旨の判定がなされたときには（ステップＳ２７５；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に対して変動表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７６）。また、変動表示進行停止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７７）。
【０１６８】
これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中に第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるとき（第１の時点）には、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示及び第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示の進行を中断するための設定が行われることになる。すなわち、ステップＳ２７６にて変動表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図３６に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることで、主基板１１から表示制御基板１２に向けて変動表示進行停止コマンドが送信されることにより、表示制御基板１２の側では、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップＳ２７７にて変動表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第２変動時間タイマを用いて行われる第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
【０１６９】
なお、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される第１の時点としては、飾り図柄の変動表示において大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことに基づいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、１回の特図ゲームに対応した飾り図柄の変動表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の変動表示が終了して確定飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示と、飾り図柄の変動表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定特別図柄や確定飾り図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の変動表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されるタイミングを、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される第１の時点としてもよい。
【０１７０】
ステップＳ２７５にて第２変動時間タイマにおけるタイマ値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２７５；Ｎｏ）、ステップＳ２７６及びＳ２７７の処理をスキップする。その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２７８）。また、ステップＳ２７３にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされときには（ステップＳ２７３；Ｎｏ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２７９）。
【０１７１】
図４３は、図３８のステップＳ１１６にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなど、表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８１）。また、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８２）。続いて、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８３）。
【０１７２】
ステップＳ２８３にて第１確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、例えば遊技制御フラグ設定部１２３に設けられた確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８４）。また、遊技制御カウンタ設定部１２５に設けられた確変カウンタに、確変中変動表示回数初期値をセットする（ステップＳ２８５）。ここで、確変中変動表示回数初期値は、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値（例えば「１００」）である。ステップＳ２８３にて第１確変確定フラグがオフであるときには（ステップＳ２８３；Ｎｏ）、ステップＳ２８４及びＳ２８５の処理をスキップする。
【０１７３】
この後、ＣＰＵ１０３は、変動表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８６）。ここで、変動表示進行停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に変動表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８７）。これに加えて、変動表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８８）。こうして、大当り遊技状態が終了するとき（第２の時点）には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となる第１の時点にて中断された第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示の進行、及び第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示の進行が、再開されることになる。ステップＳ２８６にて変動表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の変動表示の進行や、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示の進行が、中断されてはいないので、ステップＳ２８７及びＳ２８８の処理をスキップすればよい。これに続いて、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２８９）。
【０１７４】
図３６に示すステップＳ１７の第２特別図柄プロセス処理としては、図３８に示した第１特別図柄プロセス処理を第２特別図柄表示装置４Ｂに適合させた処理を実行すればよい。例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１２１に始動入賞口データ「第２」とともに格納された大当り判定用の乱数値ＭＲ１の値を示す数値データに基づいて第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。また、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う大当り・確変判定処理が実行される。
【０１７５】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される変動開始時処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間を決定する処理などを含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される変動表示制御処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応して遊技制御タイマ設定部１２４に設けられた第２変動時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動表示時間を計測する処理等を含んでいる。
【０１７６】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される変動停止時処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが終了することを示す第２変動表示終了コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第２特別可変入賞球装置７Ｂにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第２特別可変入賞球装置７Ｂにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、第２特別可変入賞球装置７Ｂによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第２特別図柄プロセスフラグの値を“６”に更新する。第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理は、表示制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１７７】
図４４は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される変動表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す変動表示制御処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、変動表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３１）。そして、変動表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、第２変動時間タイマにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ３３２）。そして、更新された第２変動時間タイマのタイマ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３３３）。第２変動時間タイマのタイマ値が「０」となった場合には（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄プロセスフラグの値を変動停止時処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ３３４）。他方、ステップＳ３３３にて第２変動時間タイマのタイマ値が「０」以外であると判定されたときには（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の変動表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う（ステップＳ３３５）。
【０１７８】
また、ステップＳ３３１にて変動表示進行停止フラグがオンであるときには（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３２の処理を実行することなくステップＳ３３５の処理に進む。これにより、変動表示進行停止フラグがオンであるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示の進行が中断される。もっとも、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の変動表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップＳ３３１にて変動表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップＳ３３５の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第２特別図柄表示装置４Ｂにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップＳ３３１にて変動表示進行停止フラグがオンであるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
【０１７９】
次に、表示制御基板１２に搭載された表示制御用ＣＰＵ１３０の動作を説明する。表示制御基板１２では、表示制御用ＣＰＵ１３０が、例えばＲＡＭ１３２等に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めＲＯＭ１３１等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、表示制御用ＣＰＵ１３０は、タイマ割込発生を検出したことに応答して、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおける表示動作を制御するために、第１及び第２表示制御プロセス処理を実行する。
【０１８０】
第１表示制御プロセス処理では、第１画像表示装置５Ａにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定部に設けられた第１表示制御プロセスフラグの値を第１画像表示装置５Ａにおける表示状態に応じて更新し、第１表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第２表示制御プロセス処理では、第２画像表示装置５Ｂにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定部に設けられた第２表示制御プロセスフラグの値を第２画像表示装置５Ｂにおける表示状態に応じて更新し、第２表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
【０１８１】
図４５は、表示制御用ＣＰＵ１３０によって第１表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図４５に示す第１表示制御プロセス処理において、表示制御用ＣＰＵ１３０は、第１表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理を選択して実行する。
【０１８２】
ステップＳ１５０の変動表示開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この変動表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板１１から送信された第１変動表示開始コマンドを受信したか否かを判定することで、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１５１の飾り図柄変動表示開始処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この飾り図柄変動表示開始処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の変動表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１３１に格納されている複数種類のテーブルデータのうちから変動パターンに対応するものを選択する処理などといった、第１画像表示装置５Ａの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップＳ１５１の飾り図柄変動表示開始処理では、主基板１１からの第１変動表示開始コマンドにより指定された変動パターンや、第１特別図柄通知コマンドにより通知された確定特別図柄の種類などに基づき、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の変動表示にて確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
【０１８３】
ステップＳ１５２の飾り図柄変動表示中処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この飾り図柄変動表示中処理は、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の変動表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップＳ１５３の飾り図柄停止待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この飾り図柄停止待ち処理は、主基板１１から送信された第１変動表示終了コマンドを受信したことに応答して、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の変動表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的に、ステップＳ１５３では、表示制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信される第１変動表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の変動表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには第１表示制御プロセスフラグの値を“４”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには第１表示制御プロセスフラグの値を“０”に更新する。なお、表示制御用ＣＰＵ１３０は、ステップＳ１５３にて主基板１１から送信される所定の大当り開始コマンドを受信したときに、表示制御プロセスフラグの値を“４”に更新するようにしてもよい。
【０１８４】
ステップＳ１５４の大当り中表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り中表示処理は、第１画像表示装置５Ａにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。例えば、主基板１１から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第１画像表示装置５Ａ上に表示させることにより、遊技者に対して大当り遊技状態において実行中のラウンド数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンドが最終ラウンド（例えば１５ラウンド）になると、第１表示制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“５”に更新する。ステップＳ１５５の大当り終了時表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り終了時表示処理は、第１画像表示装置５Ａにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
【０１８５】
図４６は、図４５のステップＳ１５１にて実行される飾り図柄変動表示開始処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動表示開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１３０は、まず、例えば主基板１１から送信された第１変動表示開始コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取るなどして、変動パターンを特定する（ステップＳ５０１）。また、表示制御用ＣＰＵ１３０は、例えば主基板１１から送信された第１特別図柄通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取るなどして、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄の種類を特定する（ステップＳ５０２）。そして、このとき特定した表示結果の種類が確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。
【０１８６】
ステップＳ５０３にて確変大当りである旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、飾り図柄の変動表示結果として導出表示する確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図２５（Ｂ）に示す確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル１４１を設定する（ステップＳ５０４）。また、ステップＳ５０３にて確変大当りではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、ステップＳ５０２にて特定した表示結果の種類が通常大当りであるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。そして、通常大当りである旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、飾り図柄の変動表示結果として導出表示する確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図２５（Ａ）に示す通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル１４０を設定する（ステップＳ５０６）。
【０１８７】
ステップＳ５０４、Ｓ５０６の処理のうちのいずれかにて確定飾り図柄決定テーブルの設定を行った後には、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値ＳＲ１を抽出し（ステップＳ５０７）、抽出した乱数値ＳＲ１に基づき設定した確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する（ステップＳ５０８）。
【０１８８】
ステップＳ５０５にて通常大当りではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、ステップＳ５０１にて特定した変動パターンがリーチハズレ時パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。
【０１８９】
ステップＳ５０９にてリーチハズレ時パターンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値ＳＲ１を抽出し（ステップＳ５１０）、抽出した乱数値ＳＲ１に基づいて図２６（Ａ）に示す左確定飾り図柄決定テーブル１４２を参照することにより、飾り図柄の変動表示結果として第１画像表示装置５Ａにおける「左」の可変表示部ＤＬに導出表示する確定飾り図柄（左確定図柄）を決定する（ステップＳ５１１）。続いて、左確定図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、飾り図柄の変動表示結果として第１画像表示装置５Ａにおける「右」の可変表示部ＤＲに導出表示する確定飾り図柄（右確定図柄）とすることに決定する（ステップＳ５１２）。さらに、例えば中確定図柄決定用の乱数値ＳＲ２に基づき図２６（Ｂ）に示す中確定飾り図柄決定テーブル１４３を用いて決定した加算値をステップＳ５１１にて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することなどにより、左及び右確定図柄とは異なる任意の飾り図柄を、飾り図柄の変動表示結果として第１画像表示装置５Ａにおける「中」の可変表示部ＤＣに導出表示する確定飾り図柄（中確定図柄）とすることに決定する（ステップＳ５１３）。
【０１９０】
ステップＳ５０９にてリーチハズレ時パターンではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、飾り図柄の変動表示結果が通常ハズレになると判断して、通常ハズレの組合せとなる確定飾り図柄を決定するための処理を実行する。すなわち、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値ＳＲ１を抽出し（ステップＳ５１４）、抽出した乱数値ＳＲ１に基づいて図２６（Ａ）に示す左確定飾り図柄決定テーブル１４２を参照することにより、左確定図柄を決定する（ステップＳ５１５）。続いて、中確定図柄決定用の乱数値ＳＲ２を抽出し（ステップＳ５１６）、図２６（Ｂ）に示す中確定飾り図柄決定テーブル１４３を参照して決定した加算値を左確定図柄の図柄番号に加算することにより、中確定図柄を決定する（ステップＳ５１７）。さらに、右確定図柄決定用の乱数値ＳＲ３を抽出し（ステップＳ５１８）、図２６（Ｃ）に示す右確定飾り図柄決定テーブル１４４を参照して決定した加算値を左確定図柄の図柄番号に加算することにより、右確定図柄を決定する（ステップＳ５１９）。こうした処理によって決定された確定飾り図柄は、例えばＲＡＭ１３２に設けられた所定の記憶部（例えば確定飾り図柄記憶部）などにその確定飾り図柄を特定可能なデータ（具体的な一例としては飾り図柄の図柄番号を示すデータ）を格納することにより、記憶しておくとよい。
【０１９１】
ステップＳ５０８、Ｓ５１３、Ｓ５１９の処理のうちのいずれかを実行した後には、ステップＳ５０１にて特定した変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを設定する（ステップＳ５２０）。例えば、ステップＳ５０１にて変動パターンＡ１が特定された場合には、図３４（Ａ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３１を設定する。また、ステップＳ５０１にて変動パターンＢ１が特定された場合には、図３４（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３２を設定する。さらに、ステップＳ５０１にて変動パターンＣ１〜Ｃ３のいずれかが特定された場合には、図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３が設定される。
【０１９２】
このときには、ステップＳ５０１にて変動パターンＢ１が特定されたか否かを判定する（ステップＳ５２１）。そして、変動パターンＢ１が特定されたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、変動パターンが確定飾り図柄に応じた戻り量の戻り変動を伴うものであると判断して、図１７に示すような戻り位置データを参照することなどにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける確定飾り図柄の戻り量を特定する（ステップＳ５２２）。続いて、特定した戻り量が達成されるように、変動速度、変動時間などの情報をステップＳ５２０にて設定した変動速度・方向データテーブルＴ３２に設定する（ステップＳ５２３）。なお、ステップＳ５２２、Ｓ５２３の処理では、確定飾り図柄ごとに予め用意しておいた制御データを設定してもよいし、確定飾り図柄が決定される都度、演算等により戻り量を特定して制御データを生成して設定するようにしてもよい。
【０１９３】
ステップＳ５０１にて変動パターンＢ１以外の変動パターンが特定された場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、ステップＳ５２２、Ｓ５２３の処理をスキップする。この後、変動パターンにおける飾り図柄の変動表示時間に対応したタイマ初期値を第１表示制御タイマに設定するとともに（ステップＳ５２４）、第１表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動表示中処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ５２５）。
【０１９４】
また、第２画像表示装置５Ｂにおける表示動作を制御するために実行される第２表示制御プロセス処理としては、図４５に示した第１表示制御プロセス処理を第２画像表示装置５Ｂに適合させた処理が実行されればよい。例えば、表示制御用ＣＰＵ１３０は、図４５に示したステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理を第２画像表示装置５Ｂに適合させた処理を、第２表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
【０１９５】
例えば、第２表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される変動表示開始コマンド受信待ち処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される飾り図柄変動表示開始処理は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の変動表示が開始されるときに、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１３１に格納されている複数種類のテーブルデータのうちから変動パターンに対応するものを選択する処理などといった、第２画像表示装置５Ｂの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される飾り図柄変動表示開始処理では、主基板１１からの第２変動表示開始コマンドにより指定された変動パターンや、第２特別図柄通知コマンドにより通知された確定特別図柄の種類などに基づき、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示にて確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
【０１９６】
第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄変動表示中処理は、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理は、主基板１１から送信された第２変動表示終了コマンドを受信したことに応答して、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的に、第２表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理では、表示制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信される第２変動表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには第２表示制御プロセスフラグの値を“４”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには第２表示制御プロセスフラグの値を“０”に更新する。なお、表示制御用ＣＰＵ１３０は、第２表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理にて主基板１１から送信される所定の大当り開始コマンドを受信したときに、表示制御プロセスフラグの値を“４”に更新するようにしてもよい。第２表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大当り中表示処理は、第２画像表示装置５Ｂにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大当り終了時表示処理は、第２画像表示装置５Ｂにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
【０１９７】
図４７は、第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄変動表示中処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す飾り図柄変動表示中処理を開始すると、表示制御用ＣＰＵ１３０は、まず、表示制御フラグ設定部に設けられた進行停止中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ５３１）。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、主基板１１から送信される変動表示進行停止コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５３２）。そして、変動表示進行停止コマンドを受信したときには（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５３３）。
【０１９８】
ステップＳ５３１にて進行停止中フラグがオンであるときには（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信される変動表示進行再開コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５３４）。そして、変動表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５３５）。ステップＳ５３２にて変動表示進行停止コマンドを受信していないと判定したときや（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、ステップＳ５３５の処理を実行した後には、例えば表示制御タイマ設定部に設けられた第２表示制御タイマにおけるタイマ値を１加算するなどして、第２表示制御タイマのタイマ値を更新する（ステップＳ５３６）。これに続いて、例えば第２表示制御タイマにおけるタイマ値が変動パターンに対応して定められる変動終了基準値に達したか否かをチェックすることなどにより、第２表示制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ５３７）、タイムアウトした場合には（ステップＳ５３７；Ｙｅｓ）、第２表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ５３８）。
【０１９９】
これに対して、ステップＳ５３３の処理を実行した後や、ステップＳ５３４にて変動表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたときのように、進行停止中フラグがオンとなっている期間においては、ステップＳ５３６〜Ｓ５３８の処理を実行しない。このため、第２変動時間タイマにおけるタイマ値が更新されない。すなわち、進行停止中フラグがオンとなっている期間においては、第２画像表示装置５Ｂにて実行中であった飾り図柄の変動表示における経過時間の計測が中断され、飾り図柄の変動表示の進行が停止される。
【０２００】
ステップＳ５３３の処理を実行した後や、ステップＳ５３４にて変動表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたとき（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、あるいは、ステップＳ５３７にて第２表示制御タイマがタイムアウトしていないと判定されたとき（ステップＳ５３７；Ｎｏ）、表示制御用ＣＰＵ１３０は、第２画像表示装置５Ｂにおける画像の表示動作を制御して飾り図柄の変動表示を行わせるための画像表示制御処理を実行する（ステップＳ５３９）。ここで、画像表示制御処理は、飾り図柄変動表示中処理が実行されるごとに行われる。すなわち、画像表示制御処理は、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける飾り図柄の変動表示が開始された後、タイマ割込が発生したことに応答して実行されることにより、所定時間が計測されるごとに実行される。ステップＳ５３９にて表示制御用ＣＰＵ１３０は、例えば第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄変動表示中処理内で図４６に示すステップＳ５２０に対応する処理を実行することで飾り図柄の変動パターンに対応して設定した変動速度・方向データテーブルを読み取ることなどにより、飾り図柄の変動パターンに対応した様々な画像表示制御処理を実行することができる。
【０２０１】
図４８は、図４７に示すステップＳ５３９にて実行される画像表示制御処理の一例として、飾り図柄が変動パターンＡ１〜Ａ３のうちのいずれかで変動表示されるときの処理を示すフローチャートである。図４８に示す画像表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１３０は、まず、その時点でＶＲＡＭ１３５上に展開すべき画像データを特定するための処理を実行する。この処理では、始めに、アニメ変動のインデックス番号を更新する（ステップＳ６０１）。このときには、アニメ変動のインデックス番号が前回更新されてから所定のアニメ変動待ち時間が経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合にはアニメ変動のインデックス番号を更新する一方で、経過していないと判定した場合にはアニメ変動のインデックス番号の更新を行わないようにしてもよい。ここで、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングを定めるアニメ変動待ち時間は、画像表示制御処理の実行間隔と同一であってもよいし、それより長い時間に設定されていてもよい。アニメ変動待ち時間を短時間に定めればアニメーションの動きが速くなるのに対して、アニメ変動待ち時間を長時間に定めればアニメーションの動きが遅くなる。こうしてアニメ変動待ち時間が経過するごとに飾り図柄の絵柄を切り替えることで、例えばパラパラ漫画のような、アニメーション表示が可能になる。
【０２０２】
続いて、例えば第２表示制御タイマのタイマ値などから特定される飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づき、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、その時点での変動方向を特定するとともに、特定した変動方向に基づき図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照することにより、変動方向に対する抽出図柄数を特定する（ステップＳ６０２）。そして、ステップＳ６０２にて特定した抽出図柄数や、飾り図柄の配列、現在の変動表示の状態により、抽出する飾り図柄を、飾り図柄＃１に含まれる図柄（数字＃１）のうちから特定する（ステップＳ６０３）。このとき、表示制御用ＣＰＵ１３０は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルＴ１１から特定される数字＃１の画像データの並び順などに基づき、アニメ変動による変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する。ステップＳ６０３にて特定された飾り図柄の画像データが、ＶＲＡＭ１３５上に展開すべき画像データとなる。
【０２０３】
次に、ステップＳ６０３にて特定した飾り図柄を、対応する拡大率、回転角度にて、予め指定されている配列（縦並びや横並び）で仮想的に配列する（ステップＳ６０４）。なお、この段階では、画像データを実際に配列する必要はなく、例えば飾り図柄の配列を特定可能なデータを生成するようにしてもよい。その後、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置（表示する範囲）を、直前の位置や、変動速度・変動方向から特定する（ステップＳ６０５）。より具体的に、ステップＳ６０５にて表示制御用ＣＰＵ１３０は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、飾り図柄の変動速度や変動方向を特定する。そして、ステップＳ６０５の処理が実行される直前における表示領域の位置や変動方向を示すデータなどから表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定することができる。続いて、ステップＳ６０３にて特定した飾り図柄や、ステップＳ６０１にて更新したアニメ変動のインデックス番号などに基づき、図３０に示すインデックスデータテーブルＴ１１を参照することにより、ＣＧＲＯＭ１３４において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する（ステップＳ６０６）。このとき、表示制御用ＣＰＵ１３０は、ステップＳ６０３にて特定した飾り図柄の配列情報と、ステップＳ６０１にて更新した（または更新しなかった）アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。こうして飾り図柄＃１に含まれる数字＃１の画像データが特定された後、表示制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＲＡＭ１３５上に展開すべき数字＃１の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲などを指定する描画指令および／またはアトリビュートデータを生成し、ＶＤＰ１３３に対して送信する（ステップＳ６０７）。
【０２０４】
図４９は、図４７に示すステップＳ５３９にて実行される画像表示制御処理の他の一例として、飾り図柄が変動パターンＢ１で変動表示されるときの処理を示すフローチャートである。図４９に示す画像表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１３０は、まず、その時点でＶＲＡＭ１３５上に展開すべき画像データを特定するための処理を実行する。この処理では、始めに、例えば第２表示制御タイマのタイマ値などから特定される飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づき、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルとして、図３４（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３２を参照することにより、その時点での変動方向やアニメ変動の有無を特定する。また、これとともに、特定した変動方向に基づき図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照することにより、変動方向に対する抽出図柄数を特定する（ステップＳ６１１）。
【０２０５】
そして、ステップＳ６１１にて特定した抽出図柄数や、飾り図柄の配列、アニメ変動の有無、現在の変動表示の状態により、抽出する飾り図柄を、飾り図柄＃２に含まれる図柄（数字＃２とキャラクタ＃１との組合せ）のうちから特定する（ステップＳ６１２）。このとき、表示制御用ＣＰＵ１３０は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルＴ１２から特定される数字＃２やキャラクタ＃１の画像データの並び順などに基づき、変動表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する。また、例えば変動速度・方向データテーブルＴ３２から「アニメ無し」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動を行わないのであれば、飾り図柄＃２に含まれる各図柄（数字＃２やキャラクタ＃１）について基準となる表示態様（例えばアニメ変動のインデックス番号が「１」に対応する表示態様）の画像を特定する。他方、例えば変動速度・方向データテーブルＴ３２から「アニメ有り」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動を行うのであれば、飾り図柄＃２に含まれる各図柄についてアニメ変動に応じた表示態様（アニメ変動のインデックス番号が「１」〜「１０」のいずれかに対応する表示態様）の画像を特定する。ここで、アニメ変動を行う場合には、図４８に示したステップＳ６０１の処理と同様にして、アニメ変動のインデックス番号を更新することで、アニメ変動のインデックス番号を「１」〜「１０」のいずれかに決定するようにすればよい。こうして特定された飾り図柄の画像データが、ＶＲＡＭ１３５上に展開すべき画像データとなる。
【０２０６】
続いて、ステップＳ６１２にて特定した飾り図柄を、対応する拡大率、回転角度にて、予め指定されている配列（縦並びや横並び）で仮想的に配列する（ステップＳ６１３）。なお、この段階では、画像データを実際に配列する必要はなく、例えば飾り図柄の配列を特定可能なデータを生成するようにしてもよい。その後、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置（表示する範囲）を、直前の位置や、変動速度・変動方向、アニメ変動の有無などから特定する（ステップＳ６１４）。より具体的に、ステップＳ６１４にて表示制御用ＣＰＵ１３０は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、飾り図柄の変動速度や変動方向を特定する。そして、ステップＳ６１４の処理が実行される直前における表示領域の位置や変動方向を示すデータなどから表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定することができる。続いて、仮想的に配置した画像のクリッピングすべきエリアを、表示領域の位置とサイズに基づいて特定する（ステップＳ６１５）。
【０２０７】
この後、ステップＳ６１２にて特定した飾り図柄や、その飾り図柄の表示態様などに対応して、図３１に示すインデックスデータテーブルＴ１２を参照することにより、ＣＧＲＯＭ１３４において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する（ステップＳ６１６）。このとき、表示制御用ＣＰＵ１３０は、例えば変動速度・方向データテーブルＴ３２から「アニメ無し」のデータが読み出されたときのように、アニメ変動が行われないときには、ステップＳ６１２にて特定した飾り図柄の配列情報に基づいて、変動表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。他方、例えば変動速度・方向データテーブルＴ３２から「アニメ有り」のデータが読み出されたときのように、アニメ変動が行わるときには、ステップＳ６１２にて特定した飾り図柄の配列情報と、アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。こうして飾り図柄＃２に含まれる数字＃２やキャラクタ＃１の画像データが特定された後、表示制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＲＡＭ１３５上に展開すべき数字＃２やキャラクタ＃１の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲などを指定する描画指令および／またはアトリビュートデータを生成し、ＶＤＰ１３３に対して送信する（ステップＳ６１７）。
【０２０８】
図５０は、図４７に示すステップＳ５３９にて実行される画像表示制御処理のさらに他の一例として、飾り図柄が変動パターンＣ１〜Ｃ３のうちのいずれかで変動表示されるときの処理を示すフローチャートである。図５０に示す画像表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１３０は、まず、その時点でＶＲＡＭ１３５上に展開すべき画像データを特定するための処理を実行する。この処理では、始めに、例えば第２表示制御タイマのタイマ値などから特定される飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づき、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルとして、図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３を参照することにより、その時点での変動方向やアニメ変動の有無を特定する。また、これとともに、特定した変動方向に基づき図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照することにより、変動方向に対する抽出図柄数を特定する（ステップＳ６２１）。
【０２０９】
そして、ステップＳ６２１にて特定した抽出図柄数や、飾り図柄の配列、アニメ変動の有無、現在の変動表示の状態により、抽出する飾り図柄を、飾り図柄＃３に含まれる図柄（数字付リングとキャラクタ＃２もしくはキャラクタ＃３との組合せ）のうちから特定する（ステップＳ６２２）。このとき、表示制御用ＣＰＵ１３０は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルＴ１３から特定される数字付リングやキャラクタ＃２、＃３の画像データの並び順などに基づき、変動表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する。また、アニメ変動を行わないのであれば、飾り図柄＃３に含まれる各図柄（数字付リングとキャラクタ＃２、＃３）について基準となる表示状態（例えばアニメ変動のインデックス番号が「１」に対応する表示態様）の画像を特定し、アニメ変動を行うのであれば、飾り図柄＃３に含まれる各図柄についてアニメ変動に応じた表示態様（アニメ変動のインデックス番号が「１」〜「５」のいずれかに対応する表示態様）の画像を特定する。こうして特定された飾り図柄の画像データが、ＶＲＡＭ１３５上に展開すべきデータとなる。
【０２１０】
続いて、ステップＳ６２２にて特定した飾り図柄を、対応する拡大率、回転角度にて、予め指定されている配列（縦並びや横並び）で仮想的に配列する（ステップＳ６２３）。なお、この段階では、画像データを実際に配列する必要はなく、例えば飾り図柄の配列を特定可能なデータを生成するようにしてもよい。その後、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置（表示する範囲）を、直前の位置や、変動速度・変動方向、アニメ変動の有無などから特定する（ステップＳ６２４）。より具体的に、ステップＳ６２４にて表示制御用ＣＰＵ１３０は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、飾り図柄の変動速度や変動方向を特定する。そして、ステップＳ６２４の処理が実行される直前における表示領域の位置や変動方向を示すデータなどから表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定することができる。続いて、仮想的に配置した画像のクリッピングすべきエリアを、表示領域の位置とサイズに基づいて特定する（ステップＳ６２５）。
【０２１１】
この後、ステップＳ６２２にて特定した飾り図柄や、その飾り図柄の表示態様、あるいは飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間などに対応して、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３を参照することにより、ＣＧＲＯＭ１３４において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する（ステップＳ６２６）。このとき、表示制御用ＣＰＵ１３０は、例えば変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３から「アニメ無し」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動が行われないときには、ステップＳ６２２にて特定した飾り図柄の配列情報に基づいて、変動表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。他方、例えば変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３から「アニメ有り」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動が行われるときには、ステップＳ６２２にて特定した飾り図柄の配列情報と、アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。続いて、変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３から「画像Ｃ」または「画像Ｄ」のデータを読み出したか否かを判定する（ステップＳ６２７）。このとき、「画像Ｃ」または「画像Ｄ」のデータを読み出した旨の判定がなされると（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、例えば飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間やリング演出用画像の表示順序などに基づき、リング演出用画像の表示態様を特定し、特定した表示態様に対応して、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３を参照することにより、ＣＧＲＯＭ１３４において表示対象となるリング演出用画像が格納されているアドレスを特定する（ステップＳ６２８）。他方、ステップＳ６２７にて「画像Ｃ」または「画像Ｄ」のデータを読み出していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、ステップＳ６２８の処理をスキップする。
【０２１２】
こうして飾り図柄＃２に含まれる数字付リングやキャラクタ＃２、＃３の画像データや、リング演出用画像の画像データが特定された後、表示制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＲＡＭ１３５上に展開すべき数字付リングやキャラクタ＃２、＃３の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲、リング演出用画像との合成の有無などを指定する描画指令および／またはアトリビュートデータを生成し、ＶＤＰ１３３に対して送信する（ステップＳ６２９）。
【０２１３】
次に、表示制御基板１２に搭載されたＶＤＰ１３３の動作を説明する。ＶＤＰ１３３は、表示制御用ＣＰＵ１３０から送信された描画指令やアトリビュートデータなどに基づいて、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに画像を表示させるための処理を実行する。図５１（Ａ）は、ＶＤＰ１３３が表示制御用ＣＰＵ１３０から送信された描画指令やアトリビュートデータなどに基づいて実行する表示画像生成処理の一例を示すフローチャートである。この表示画像生成処理において、ＶＤＰ１３３は、まず、表示制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令やアトリビュートデータで指定されたＣＧＲＯＭ１３４のアドレスから、画像データを読み出す（ステップＳ６５１）。
【０２１４】
続いて、ＶＤＰ１３３は、ステップＳ６５１にて読み出した画像データに対して拡大・縮小・回転・透過などの画像処理を行って配置し直し、ＶＲＡＭ１３５上のワークエリアに展開する（ステップＳ６５２）。この後、ＶＤＰ１３３は、表示制御用ＣＰＵ１３０から通知されたクリッピング範囲で画像データのクリッピングを行うことにより、表示領域のサイズと位置でのクリッピングを行う（ステップＳ６５３）。
【０２１５】
さらに、ＶＤＰ１３３は、表示制御用ＣＰＵ１３０からの通知により、リング演出用画像との合成が有るか否かを判定する（ステップＳ６５４）。このとき、リング演出用画像との合成が有ると判定されると（ステップＳ６５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ６５３にてクリッピングした飾り図柄の画像と、リング演出用画像とを合成するための処理を実行する（ステップＳ６５５）。この処理では、例えば表示制御用ＣＰＵ１３０からの通知に基づき現在の表示対象となるリング演出用画像を特定し、その画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出すとともに、ＶＲＡＭ１３５上のワークエリアにて展開されている各図柄と同一の倍率で展開する。また、ステップＳ６５３にて飾り図柄をクリッピングしたときと同一のサイズ及び位置の表示領域でリング演出用画像をクリッピングする。こうしてクリッピングしたリング演出用画像をＶＲＡＭ１３５上に展開されている飾り図柄のクリッピング画像と合成することで、飾り図柄の画像とリング演出用画像とが合成される。なお、ステップＳ６５４にてリング演出用画像との合成が無いと判定されたときには、ステップＳ６５５の処理を実行することなく表示画像生成処理を終了する。
【０２１６】
また、ＶＤＰ１３３は、例えば図５１（Ｂ）に示すような画像表示用割込処理を実行する。この画像表示用割込処理は、所定の周期的タイミング（例えば３３ミリ秒ごと）に発生するタイマ割込などに応答して実行される。図５１（Ｂ）に示す画像表示用割込処理において、ＶＤＰ１３３は、ＶＲＡＭ１３５上に展開されている表示対象となる飾り図柄やリング演出用画像などの画像データを読み出して、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれに対応して設けられたＬＣＤ駆動回路１３６Ａ、１３６Ｂのうちのいずれかに提供する（ステップＳ６６１）。これにより、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂでは、画面上に飾り図柄の画像やリング演出用画像、背景画像などが表示されることになる。
【０２１７】
以下に、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける表示動作の具体例として、飾り図柄が変動パターンＡ１〜Ａ３、Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３のうちのいずれかで変動表示される場合について説明する。
【０２１８】
飾り図柄が変動パターンＡ１〜Ａ３のいずれかで変動表示される場合、飾り図柄＃１に含まれる数字＃１は、その変動表示中において、その図柄自体が所定の変動方向に変動表示されるとともに、図３（Ａ）及び（Ｂ）に示したように、同一の図柄（数字）であっても時間の経過とともに徐々に図柄の模様が変化するアニメーション表示が行われる。
【０２１９】
図１５（Ｂ）に示すような変動パターンＡ２では、例えばリーチとなった後に「中」の可変表示部ＤＣにて行われる飾り図柄の変動表示において、図５２に示すように、ある図柄が表示された後、その図柄が徐々に透明になり、次の図柄が高い透明度で現れて、徐々に透明度が低くなるというように、２つの飾り図柄が透明度を変化させながら重なって表示されるという処理を繰り返す。すなわち、この場合には、「中」の可変表示部ＤＣにおける表示領域は１つの飾り図柄分であるが、２つの飾り図柄を順次交換しながら表示することになる。
【０２２０】
図１５（Ｃ）に示すような変動パターンＡ３では、例えばリーチとなった後に「中」の可変表示部ＤＣにて行われる飾り図柄の変動表示において、飾り図柄が横並びで右から左へと移動するように変動する横方向のスクロール表示が行われる。このスクロール表示中には、例えば図５３に示すように、表示領域内の位置に応じて飾り図柄の透明度が異なっている。なお、図１５（Ｃ）と図５３とでは、横方向のスクロール表示における飾り図柄の数が異なっているが、図５３は各飾り図柄の透明度の分布を説明するための参考図である。
【０２２１】
次に、図１５（Ａ）に示すような変動パターンＡ１での変動表示状態における画像処理動作の一例について説明する。飾り図柄が変動パターンＡ１で変動表示される場合には、図３４（Ａ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３１が用いられる。この例では、飾り図柄の配列と図柄の変動順序とに基づいて、各画像を図２に示すようなマトリクス状に配置して考える。
【０２２２】
始めに、変動パターンＡ１に対応して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲのうちのいずれかに表示している図柄が、図２にてエリアＡＥ１で示されるように、「６」〜「８」の数字＃１を示す飾り図柄＃１になっているものとする。この場合には、エリアＡＥ１の位置が表示領域の位置となり、「６」〜「８」の数字＃１を含む箇所にあるとして考える。この状態において、変動速度・方向データテーブルＴ３１では、変動方向が「標準（↓）」に指定されているものとする。
【０２２３】
この場合、飾り図柄＃１の変動表示は、図２に示すように、大まかに、エリアＡＥ１（６，７，８）、ＡＥ２（５，６，７）、ＡＥ３（４，５，６）、・・・と順次に変化する。ただし、エリアＡＥ１、ＡＥ２、ＡＥ３、・・・と離散的に変化するのではなく、表示はスムーズ（連続的）に変化する。
【０２２４】
より具体的に、表示制御用ＣＰＵ１３０は、アニメ変動のインデックス番号を特定する。ここで、変動パターンＡ１で用いられる飾り図柄＃１におけるアニメ変動のインデックス番号は、所定のアニメ変動待ち時間が経過するごとに１加算されるなどして、「１」〜「５」の範囲で更新され（図４８のステップＳ６０１）、各図柄についてどの表示態様（模様）の画像を選択するかを指定する。また、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における第１行目のエントリにより、変動方向が「標準（↓）」である場合には、表示制御用ＣＰＵ１３０が、表示領域となるエリアＡＥ１の大きさで抽出すべき飾り図柄の数（抽出図柄数）を「４」に特定する（ステップＳ６０２）。
【０２２５】
この後、表示対象となる飾り図柄＃１における数字＃１のいずれかを、抽出する図柄として特定する（ステップＳ６０３）。そして、例えば「５」〜「８」を示す数字＃１が抽出する図柄として特定されたときには、図５４（Ａ）に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される（ステップＳ６０４）。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと増加する順番で、同一の図柄（図柄番号）で表示態様（模様）が異なるものが並べられて仮想的に配置される。図５４（Ａ）に示す配置においては、「アニメ変動」の方向をｘ座標に設定し、「アニメ変動」のインデックス番号が「１」から「５」へと増加するに従って、ｘ座標も増加するものとする。また、図５４（Ａ）に示す配置における「図柄配列」の方向をｙ座標に設定し、「図柄配列」における図柄番号が「５」から「８」へと増加するに従って、ｙ座標も増加するものとする。
【０２２６】
この例では、アニメ変動のインデックス番号を、所定の図柄が選択されてからの経過時間を特定するためのデータとしても使用し、初期値として「１」に設定する。このとき、アニメ変動のインデックス番号が「１」であることに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０にて「標準（↓）」に対応する「基準位置」として定義されるｘｙ座標（０，１５０）を始点とする表示領域が設けられる（ステップＳ６０５）。そして、アニメ変動のインデックス番号が１増加するに従って、表示領域サイズデータテーブルＴ２０にて「ｘ」として定義される値「１５０」が、表示領域の始点におけるｘ座標の値に加算される。例えば、アニメ変動のインデックス番号が「２」のときには、表示領域における始点のｘｙ座標が（１５０，１５０）となる。なお、図柄が選択されてからの経過時間を特定するためのデータとしては、別個に設けられたタイマにおけるタイマ値などを用いてもよい。
【０２２７】
図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０では、変動方向が「標準（↓）」であるときの表示領域の大きさが「ｘ」及び「ｙ」として定義される値の組合せ（１５０，４６０）となっている。そこで、ｘｙ座標（０，１５０）を始点とし、ｘ方向に１５０（ドット）分と、ｙ方向に４６０（ドット）分とで囲まれる領域が、配置した画像上の表示領域の位置であるエリアＡＥ１として特定されることになる（ステップＳ６０５）。この後、アニメ変動のインデックス番号が「２」、「３」、・・・と更新されるごとに、図３４（Ａ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３１から飾り図柄の変動速度（変動開始からの経過時間により、「４０」、「２０」、「１０」、「８」、・・・のいずれかに設定される）と、カウンタのカウント値とを順次に読み出して、表示領域のｙ座標を変動速度に応じた値だけ減算することにより、配置した画像上での表示領域の位置を上方向に移動させる。これにより、図５４（Ａ）に示すように、アニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと順次に増加するに従って、表示領域の位置がエリアＡＥ１、ＡＥ１１、ＡＥ１２、ＡＥ１３、ＡＥ２と移動することになる。
【０２２８】
表示制御用ＣＰＵ１３０は、表示対象となる飾り図柄＃１の図柄番号やアニメ変動のインデックス番号に基づき、図３０に示すインデックスデータテーブルＴ１１を参照することにより、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出すべき画像データのアドレスを特定し（ステップＳ６０６）、ＶＤＰ１３３に対して描画指令および／またはアトリビュートデータを送信する（ステップＳ６０７）。ＶＤＰ１３３は、表示制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令および／またはアトリビュートデータに基づき、表示対象となる飾り図柄＃１の画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出してＶＲＡＭ１３５のワークエリアに展開し（図５１（Ａ）のステップＳ６５１）、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像を、例えば１フレーム時間となる所定時間（例えば３３ミリ秒）ごとに第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す（図５１（Ａ）のステップＳ６５３及び図５１（Ｂ）のステップＳ６６１）。
【０２２９】
こうして表示領域が１５０（ドット）分だけ上方向（ｙ座標の値が減少する方向）へ移動すると、図２及び図５４（Ａ）に示すエリアＡＥ２に達する。このときには、「４」〜「７」を示す数字＃１が抽出する図柄として特定される。そこで、表示制御用ＣＰＵ１３０は、図５４（Ｂ）に示すように、「４」〜「７」を示す数字＃１の図柄を縦方向に並べて配置するとともに、横方向にはアニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと増加する順番で、同一の図柄（図柄番号）で表示態様（模様）が異なるものを並べて配置する。また、アニメ変動のインデックス番号が「５」となったときには、次の処理でアニメ変動のインデックス番号を「１」に初期化する。
【０２３０】
続いて、表示領域の位置をエリアＡＥ２で示す基準位置であるｘｙ座標が（０，１５０）を始点とする箇所に設定し、アニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと順次に増加するに従って、表示領域の位置をエリアＡＥ２、ＡＥ２１、ＡＥ２２、ＡＥ２３、ＡＥ３と移動させる。以後、同様の動作を繰り返すとともに、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲについて、これらの動作を繰り返すことで、飾り図柄＃１のスクロール表示を行うことができる。
【０２３１】
横方向へのスクロール表示を行うときにも、同様の処理を実行する。ただし、ＶＲＡＭ１３５上に飾り図柄の画像データを展開するときには、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における第５及び第６エントリにおける「抽出図柄数」及び「拡大率」にて指定されるように、横方向に７個の飾り図柄を配置するとともに０．８倍に縮小させて展開する。これにより、例えば図５５に示すように、表示領域の位置をエリアＡＦ１からＡＦ５へと向かう方向に連続的に移動させることで、飾り図柄が右から左へと移動するように変動する横方向のスクロール表示を行うことができる。なお、図５５では、図柄番号「０」〜「９」の数字＃１からなる飾り図柄＃１が配置され、エリアＡＦ１〜ＡＦ５は、８個の飾り図柄を含む程度の大きさとなっている。しかしながら、実際に配置されるのは横方向に７個分の図柄であり、エリアＡＦ１〜ＡＦ５は６．５個程度の図柄を含む大きさとなっている。
【０２３２】
次に、図１６（Ａ）〜（Ｆ）に示すような変動パターンＢ１での変動表示状態における画像処理動作の一例について説明する。飾り図柄が変動パターンＢ１で変動表示される場合には、図３４（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３２が用いられる。このとき、表示制御用ＣＰＵ１３０は、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける確定飾り図柄の戻り量が達成されるように、変動速度、変動時間などの情報を変動速度・方向データテーブルＴ３２に設定する（図４６のステップＳ５２２、Ｓ５２３）。この例では、「左」の可変表示部ＤＬにおける確定飾り図柄が「３」を示す数字＃２と「ウマ」を示すキャラクタ＃１との組合せからなる飾り図柄＃２であり、「右」の可変表示部ＤＲにおける確定飾り図柄が「４」を示す数字＃２と「カバ」を示すキャラクタ＃１との組合せからなる飾り図柄＃２であるものとする。
【０２３３】
始めに、変動パターンＢ１に対応して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲのうちのいずれかに現在表示している図柄が、「６」を示す数字＃２と「ゾウ」を示すキャラクタ＃１との組合せからなる飾り図柄＃２になっているものとする。この場合には、表示領域の位置が「６」を示す数字＃２及び「ゾウ」を示すキャラクタ＃１を含む箇所にあるとして考える。この状態において、変動速度・方向データテーブルＴ３２では、変動方向が「１図柄（↓）」に指定されているものとする。
【０２３４】
この場合、飾り図柄＃２の変動表示は、大まかに、「６」を示す数字＃２、「５」を示す数字＃２、「４」を示す数字＃２、・・・（各数字＃２に対応するキャラクタ＃１を含んでいる）と順次に変化する。ただし、離散的に変化するのではなく、表示はスムーズ（連続的）に変化する。
【０２３５】
より具体的に、表示制御用ＣＰＵ１３０は、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における第３行目のエントリにより、変動方向が「１図柄（↓）」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数（抽出図柄数）を「２」に特定する（図４９のステップＳ６１１）。この後、表示対象となる飾り図柄＃２における数字＃２及びキャラクタ＃１の組合せのいずれかを、抽出する図柄として特定する（ステップＳ６１２）。例えば、現在表示している図柄が「６」を示す数字＃２と「ゾウ」を示すキャラクタ＃１との組合せからなる飾り図柄＃２であるときには、「６」を示す数字＃２と、「５」を示す数字＃２、及び各数字＃２に対応するキャラクタ＃１との組合せからなる飾り図柄＃２を、抽出する図柄として特定する。
【０２３６】
このときには、図５６（Ａ）に示すように、特定された各図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される（ステップＳ６１３）。図５６（Ａ）に示す配置においては、横方向をｘ座標に設定し、左から右へと向かうに従って、ｘ座標が増加するものとする。また、図５６（Ａ）に示す配置においては、縦方向をｙ座標に設定し、上から下へと向かうに従って、ｙ座標が増加するものとする。
【０２３７】
例えば、「６」を示す数字＃２と「ゾウ」を示すキャラクタ＃１との組合せからなる飾り図柄＃２が、図１６（Ａ）〜（Ｆ）に示す基準位置ＺＡに表示されている状態では、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０にて「１図柄（↓）」に対応する「基準位置」として定義されるｘｙ座標（０，１５０）を始点とする表示領域が設けられる（ステップＳ６１４）。図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０では、変動方向が「１図柄（↓）」であるときの表示領域の大きさが「ｘ」及び「ｙ」として定義される値の組合せ（１５０，１５０）となっている。そこで、ｘｙ座標（０，１５０）を始点とし、ｘ方向及びｙ方向にそれぞれ１５０（ドット）分で囲まれる領域が、配置した画像上の表示領域の位置となり、図５６（Ｂ）に示すエリアＣＸ１として特定されることになる。
【０２３８】
この後、例えば図４９に示す画像表示制御処理が実行されるごとといった、所定時間が経過するごとに、図３４（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３２から飾り図柄の変動速度（変動開始からの経過時間により、「４０」、「２０」、「１０」、「８」、・・・のいずれかに設定される）と、カウンタのカウント値とを順次に読み出して、表示領域のｙ座標を変動速度に応じた値だけ減算することにより、配置した画像上での表示領域の位置を上方向に移動させる。これにより、図５６（Ｂ）に示すように、経過時間に応じて表示領域の位置がエリアＣＸ１、ＣＸ１１、ＣＸ１２、ＣＸ１３、ＣＸ２と移動することになる。
【０２３９】
表示制御用ＣＰＵ１３０は、表示対象となる飾り図柄＃２の図柄番号やアニメ変動のインデックス番号などに基づき、図３１に示すインデックスデータテーブルＴ１２を参照することにより、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出すべき画像データのアドレスを特定し（ステップＳ６１６）、ＶＤＰ１３３に対して描画指令および／またはアトリビュートデータを送信する（ステップＳ６１７）。ＶＤＰ１３３は、表示制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令および／またはアトリビュートデータに基づき、表示対象となる飾り図柄＃２に含まれる数字＃２とキャラクタ＃１の画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出してＶＲＡＭ１３５のワークエリアに合成して展開し（図５１（Ａ）のステップＳ６５１）、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像を、例えば１フレーム時間となる所定時間（例えば３３ミリ秒）ごとに第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す（図５１（Ａ）のステップＳ６５３及び図５１（Ｂ）のステップＳ６６１）。
【０２４０】
こうして表示領域が１５０（ドット）分だけ上方向（ｙ座標の値が減少する方向）へ移動すると、図５６（Ｂ）に示すエリアＣＸ２に達する。このときには、「５」を示す数字＃２と、「４」を示す数字＃２、及び各数字＃２に対応するキャラクタ＃１との組合せからなる飾り図柄＃２が、抽出する図柄として特定されることになる。以下、同様の処理により、抽出する図柄を仮想的に配置した上で表示領域の位置や画像データのアドレスを特定するなどして、下方向へのスクロール表示を行うことができる。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲについて、これらの動作を繰り返すことで、飾り図柄＃２のスクロール表示を行うことができる。
【０２４１】
変動パターンＢ１で変動表示されている飾り図柄の変動が終了に近付くと、図３４（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３２における第７行目のエントリから「アニメ有り」のデータが読み出されることにより、アニメ変動開始のタイミングとなる。例えば、確定飾り図柄の１つ前の図柄が表示されているときに、アニメ変動開始のタイミングとなるように設定されている。このときには、「変動方向」が「１図柄（↓）」となっている。
【０２４２】
表示制御用ＣＰＵ１３０は、「変動方向」が「１図柄（↓）」であることに基づき、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照することにより、抽出すべき飾り図柄の数（抽出図柄数）を「２」に特定する。また、上記と同様にして表示対象となる飾り図柄＃２における数字＃２及びキャラクタ＃１の組合せのいずれかを、抽出する図柄として特定する。
【０２４３】
例えば、「左」の可変表示部ＤＬに対応して抽出する図柄として、「４」を示す数字＃２と、「３」を示す数字＃２、及び各数字＃２に対応するキャラクタ＃１との組合せからなる飾り図柄＃２が特定されたときには、例えば図５７に示すように、その図柄が縦方向に並べて配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「１」から「１０」へと増加する順番で、同一の図柄（図柄番号）で表示態様（図柄の向きや視点）が異なるものが並べられて仮想的に配置される。「右」の可変表示部ＤＲに対応して抽出する図柄として、「５」を示す数字＃２と、「４」を示す数字＃２、及び各数字＃２に対応するキャラクタ＃１との組合せからなる飾り図柄＃２が特定されたときには、例えば図５８に示すように、その図柄が縦方向に並べて配置されるとともに、横方向には表示態様が異なる図柄が並べて配置される。
【０２４４】
この後、時間の経過（カウント値の更新）に応じて、縦方向及び横方向における表示領域の範囲を変更しながら、第１の変動方向となる下方向へのスクロール表示とアニメ変動とを実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図５７に示すエリアＸＸ１、ＸＸ２、ＸＸ３と移動するとともに、図５８に示すエリアＹＹ１、ＹＹ２、ＹＹ３と移動することになる。こうして表示領域の位置が図５７に示すエリアＸＸ３となることにより、「左」の可変表示部ＤＬでは、確定飾り図柄である「３」を示す数字＃２及び「ウマ」を示すキャラクタ＃１の組合せからなる飾り図柄＃２が、基準位置ＺＡとなる「左」の可変表示部ＤＬの中央部分に表示されることになる。また、表示領域の位置が図５８に示すエリアＹＹ３となることにより、「右」の可変表示部ＤＲでは、確定飾り図柄である「４」を示す数字＃２及び「カバ」を示すキャラクタ＃１の組合せからなる飾り図柄＃２が、基準位置ＺＡとなる「右」の可変表示部ＤＲの中央部分に表示されることになる。
【０２４５】
続いて、図３４（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３２における第８行目のエントリや第９行目のエントリから、第２の変動方向となる上方向へのスクロール表示を示す「１図柄（↑）」のデータと、「アニメ有り」のデータが読み出される。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図５７に示すエリアＸＸ４、ＸＸ５、ＸＸ６と移動するとともに、図５８に示すエリアＹＹ４、ＹＹ５、ＹＹ６と移動することになる。こうして上方向へのスクロール表示が行われる。ここで、図５７に示すエリアＸＸ６の位置は、「左」の可変表示部ＤＬにおける確定飾り図柄である「３」を示す数字＃２及び「ウマ」を示すキャラクタ＃１の組合せからなる飾り図柄＃２に対応して、図１７に示すように予め定められた戻り量「９０」に基づき、基準位置ＺＡからの差分ＺＢ１−ＺＡだけ上方向に移動した箇所に設定されている。また、図５８に示すエリアＹＹ６の位置は、「右」の可変表示部ＤＲにおける確定飾り図柄である「４」を示す数字＃２及び「カバ」を示すキャラクタ＃１の組合せからなる飾り図柄＃２に対応して、図１７に示すように予め定められた戻り量「７０」に基づき、基準位置ＺＡからの差分ＺＢ２−ＺＡだけ上方向に移動した箇所に設定されている。
【０２４６】
さらに、時間の経過に応じて、図３４（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３２における第１０行目のエントリや第１１行目のエントリから、第１の変動方向となる下方向へのスクロール表示を示す「１図柄（↓）」のデータと、「アニメ有り」のデータが読み出される。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図５７に示すエリアＸＸ７、ＸＸ８、ＸＸ９と移動するとともに、図５８に示すエリアＹＹ７、ＹＹ８、ＹＹ９と移動することになる。こうして下方向へのスクロール表示が行われる。そして、表示領域の位置が図５７に示すエリアＸＸ９や図５８に示すエリアＹＹ９の箇所に達したときには、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて確定飾り図柄が基準位置ＺＡに表示されたことになる。そこで、飾り図柄＃２の変動を停止することで、確定飾り図柄を導出表示させることができる。
【０２４７】
次に、図１８〜図２０に示すような変動パターンＣ１〜Ｃ３での変動表示状態における画像処理動作の一例について説明する。飾り図柄が変動パターンＣ１〜Ｃ３のいずれかで変動表示されるときには、図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３が用いられる。
【０２４８】
例えば、変動パターンＣ１に対応して第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかにおける「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲのうちのいずれかに表示している図柄が、「４」〜「６」を示す数字付リングのスプライト＃１と、各スプライト＃１に対応するキャラクタ＃２のスプライト＃２との組合せからなる飾り図柄＃３になっているものとする。この場合には、図５９（Ｂ）に示すエリアＣＣ１の位置が表示領域の位置となり、「４」〜「６」を示す数字付リング等を含む箇所にあるとして考える。この状態において、例えば変動速度・方向データテーブルＴ３３１において、変動方向が「標準（↓）」に指定されるとともに、「アニメ無し」が指定されているものとする。
【０２４９】
この場合、飾り図柄＃３の変動表示は、大まかに、数字付リングが示す数字の組合せとして、（４，５，６）、（３，４，５）、（２，３，４）、・・・と順次に変化する。ただし、離散的に変化するのではなく、表示はスムーズ（連続的）に変化する。
【０２５０】
より具体的に、表示制御用ＣＰＵ１３０は、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における第１行目のエントリにより、変動方向が「標準（↓）」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数（抽出図柄数）を「４」に特定する（図５０のステップＳ６２１）。この後、表示対象となる飾り図柄＃３における数字付リング及びキャラクタ＃２の組合せのいずれかを、抽出する図柄として特定する（ステップＳ６２２）。
【０２５１】
そして、例えば「３」〜「６」を示す数字付リングと対応するキャラクタ＃２との組合せからなる飾り図柄＃３が抽出する図柄として特定されたときには、図５９（Ａ）に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される（ステップＳ６２３）。図５９（Ａ）に示す配置においては、横方向をｘ座標に設定し、左から右へと向かうに従って、ｘ座標が増加するものとする。また、図５９（Ａ）に示す配置においては、縦方向をｙ座標に設定し、上から下へと向かうに従って、ｙ座標が増加するものとする。
【０２５２】
続いて、表示制御用ＣＰＵ１３０は、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０にて「標準（↓）」に対応する「基準位置」として定義されるｘｙ座標（０，１５０）を始点とし、ｘ方向に１５０（ドット）分と、ｙ方向に４６０（ドット）分とで囲まれる表示領域を設ける。これにより、図５９（Ｂ）に示すエリアＣＣ１の箇所が表示領域の位置として特定される（ステップＳ６２４）。この後、時間の経過（カウント値の更新）に応じて、縦方向における表示領域の範囲を変更しながら、下方向へのスクロール表示を実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図５９（Ｂ）に示すエリアＣＣ１、ＣＣ１１、ＣＣ１２、ＣＣ１３、ＣＣ２と移動することになる。
【０２５３】
表示制御用ＣＰＵ１３０は、表示対象となる飾り図柄＃３の図柄番号などに基づき、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３を参照することにより、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出すべき画像データのアドレスを特定する（ステップＳ６２６）。このとき、変動速度・方向データテーブルＴ３３１から「画像Ａ」のデータが読み出されていれば（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、リング演出用の画像データについてアドレスの特定は行われない。そして、ＶＤＰ１３３に対して描画指令および／またはアトリビュートデータを送信する（ステップＳ６２９）。ＶＤＰ１３３は、表示制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令および／またはアトリビュートデータに基づき、表示対象となる飾り図柄＃３に含まれる数字付リングとキャラクタ＃２の画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出してＶＲＡＭ１３５のワークエリアに合成して展開し（図５１（Ａ）のステップＳ６５１）、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像を、例えば１フレーム時間となる所定時間（例えば３３ミリ秒）ごとに第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す（図５１（Ａ）のステップＳ６５３及び図５１（Ｂ）のステップＳ６６１）。
【０２５４】
こうして表示領域が１５０（ドット）分だけ上方向（ｙ座標の値が減少する方向）へ移動すると、図５９（Ｂ）に示すエリアＣＣ２に達する。このときには、「２」〜「５」を示す数字付リングと対応するキャラクタ＃２との組合せからなる飾り図柄＃３が抽出する図柄として特定されることになる。以下、同様の処理により、抽出する図柄を仮想的に配置した上で表示領域の位置や画像データのアドレスを特定することなどにより、「左」の可変表示部ＤＬにおいて、下方向へのスクロール表示を行うことができる。また、図３５（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３２や図３５（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３３から読み出したデータに基づき、「右」、「中」の各可変表示部ＤＲ、ＤＣについて、これらの動作を繰り返すことで、飾り図柄＃３のスクロール表示を行うことができる。
【０２５５】
この後、「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲのうちのいずれかにて飾り図柄＃３のスクロール表示が終了すると、その可変表示部では停止状態でアニメーション表示が行われることになる。例えば変動パターンＣ１において「左」の可変表示部ＤＬにて飾り図柄＃３のスクロール表示が終了した後、図３５（Ａ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３１から「変動方向」が「３図柄停止」を示すデータと、「アニメ有り」のデータと、「画像Ａ」のデータとが読み出されたものとする（例えば変動パターンＣ１に対応する第１３、１４行目のエントリのいずれか）。
【０２５６】
このとき、表示制御用ＣＰＵ１３０は、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における第７行目のエントリにより、変動方向が「３図柄停止」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数（抽出図柄数）を「３」に特定する。そして、例えば「４」〜「６」を示す数字付リングと対応するキャラクタ＃２との組合せからなる飾り図柄＃３が抽出する図柄として特定されたときには、図６０（Ａ）に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと増加する順番で、同一の図柄（図柄番号）で表示態様が異なるものが並べられて仮想的に配置される。
【０２５７】
この後、時間の経過（カウント値の更新）に応じて、横方向における表示領域の範囲を変更することによって、同一の図柄（図柄番号）の表示態様を変化させるアニメーション表示を実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図６０（Ａ）に示すＤ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４、Ｄ５と移動することになる。
【０２５８】
また、例えば変動パターンＣ２において「左」の可変表示部ＤＬにて飾り図柄＃３のスクロール表示が終了した後、図３５（Ａ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３１から「変動方向」が「１図柄停止」を示すデータと、「アニメ有り」のデータと、「画像Ａ」のデータとが読み出されたものとする（例えば変動パターンＣ２に対応する第１４行目のエントリ）。
【０２５９】
このとき、表示制御用ＣＰＵ１３０は、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における第８行目のエントリにより、変動方向が「１図柄停止」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数（抽出図柄数）を「１」に特定する。そして、例えば「７」を示す数字付リングと対応する「ライオン」を示すキャラクタ＃２との組合せからなる飾り図柄＃３を抽出する図柄として特定したときには、図６０（Ｂ）に示すように、その図柄におけるアニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと増加する順番で表示態様を異ならせたものが、横方向に並べられて仮想的に配置される。
【０２６０】
この後、時間の経過（カウント値の更新）に応じて、横方向における表示領域の範囲を変更することによって、同一の図柄（図柄番号）の表示態様を変化させるアニメーション表示を実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図６０（Ｂ）に示すＥ１、Ｅ２、Ｅ３、Ｅ４、Ｅ５と移動することになる。
【０２６１】
なお、同様の処理により、飾り図柄＃３の変動表示中に、各飾り図柄＃３のアニメーション表示を行うことも可能である。例えば変動方向が「標準（↓）」であるときに、「アニメ有り」のデータと、「画像Ａ」のデータが読み出された場合、表示制御用ＣＰＵ１３０は、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における第１行目のエントリにより、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数（抽出図柄数）を「４」に特定する。そして、例えば「３」〜「６」を示す数字付リングと対応するキャラクタ＃２との組合せからなる飾り図柄＃３が抽出する図柄として特定されたときには、図６１（Ａ）に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと増加する順番で、同一の図柄（図柄番号）で表示態様が異なるものが並べられて仮想的に配置される。
【０２６２】
この後、時間の経過（カウント値の更新）に応じて、縦方向及び横方向における表示領域の範囲を変更することによって、下方向へのスクロール表示とアニメ変動とを並行して実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図６１（Ａ）に示すエリアＦ１、Ｆ２、Ｆ３、Ｆ４、Ｆ５と移動することになる。
【０２６３】
また、例えば変動方向が「１図柄（↓）」であるときに、「アニメ有り」のデータと、「画像Ａ」のデータが読み出された場合、表示制御用ＣＰＵ１３０は、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０における第３行目のエントリにより、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数（抽出図柄数）を「２」に特定する。そして、例えば「５」、「６」を示す数字付リングと対応するキャラクタ＃２との組合せからなる飾り図柄＃３が抽出する図柄として特定されたときには、図６１（Ｂ）に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「１」から「５」へと増加する順番で、同一の図柄（図柄番号）で表示態様が異なるものが並べられて仮想的に配置される。
【０２６４】
この後、時間の経過（カウント値の更新）に応じて、縦方向及び横方向における表示領域の範囲を変更することによって、下方向へのスクロール表示とアニメ変動とを並行して実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図６１（Ａ）に示すエリアＧ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４、Ｇ５と移動することになる。
【０２６５】
さらに、飾り図柄＃３が変動パターンＣ１〜Ｃ３のいずれかで変動表示されているときに変動表示態様がリーチとなったときには、「中」の可変表示部ＤＣにて変動表示されている飾り図柄＃３にリング演出用の画像が合成され、このリング演出用の画像を切り替えて表示することにより、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった、アニメーション表示が可能となる。具体的な一例として、変動パターンＣ１において「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて同一の飾り図柄＃３が停止表示されて変動表示態様がリーチとなった後、図３５（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３３から「変動方向」が「標準（↓）」を示すデータと、「アニメ無し」のデータと、「画像Ｃ」のデータとが読み出されたものとする（例えば変動パターンＣ１に対応する第１１行目のエントリ）。
【０２６６】
このときには、例えば図５９（Ａ）に示すように、抽出する図柄として特定された飾り図柄＃３が縦方向に並べられて仮想的に配置され、画像上における表示位置の特定や、クリッピングすべきエリアの特定、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出すべき飾り図柄＃３の画像データのアドレスの特定などが行われるとともに、「画像Ｃ」のデータが読み出されたことに基づき（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、例えば飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間やリング演出用画像の表示順序などにより、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出すべきリング演出用の画像データのアドレスを特定する（ステップＳ６２８）。そして、表示制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＤＰ１３３に対して描画指令および／またはアトリビュートデータを送信することにより、リング演出用画像との合成が有る旨の通知を行う。
【０２６７】
ＶＤＰ１３３では、表示制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令および／またはアトリビュートデータに基づき、リング演出用画像との合成がある旨の判定がなされる（図５１（Ａ）のステップＳ６５４；Ｙｅｓ）。そこで、ＶＤＰ１３３は、表示対象となる飾り図柄＃３に含まれる数字付リングとキャラクタ＃２の画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出してＶＲＡＭ１３５のワークエリアに合成して展開した後、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像に対して、さらにリング演出用画像を合成するための処理を実行する（ステップＳ６５５）。こうして生成された飾り図柄＃３の画像とリング演出用画像との合成画像を、例えば１フレーム時間となる所定時間（例えば３３ミリ秒）ごとに第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより（図５１（Ａ）のステップＳ６５３及び図５１（Ｂ）のステップＳ６６１）、例えば図８（Ｃ）に示すような「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といったアニメーション表示が実行される。
【０２６８】
また、同様の処理により、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄＃３の変動表示中に、各飾り図柄＃３のアニメーション表示を行うとともに、リング演出用の画像を合成し、このリング演出用の画像を切り替えて表示することによるアニメーション表示を並行して行うことも可能である。具体的な一例として、変動パターンＣ３において「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて同一の飾り図柄＃３が停止表示されて変動表示態様がリーチとなった後、図３５（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３３から「変動方向」が「標準（↓）」を示すデータと、「アニメ有り」のデータと、「画像Ｄ」のデータとが読み出されたものとする（例えば変動パターンＣ３に対応する第１１行目のエントリ）。
【０２６９】
このときには、抽出する図柄として特定された飾り図柄＃３が縦方向に４つ並べられて仮想的に配置されるとともに、横方向には同一の図柄（図柄番号）で表示態様が異なるものが並べて配置される。そして、画像上における表示位置の特定や、クリッピングすべきエリアの特定、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出すべき飾り図柄＃３の画像データのアドレスの特定などが行われるとともに、「画像Ｄ」のデータが読み出されたことに基づき、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出すべきリング演出用の画像データのアドレスが特定される。この後、表示制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＤＰ１３３に対して描画指令および／またはアトリビュートデータを送信することにより、リング演出用画像との合成が有る旨の通知を行う。
【０２７０】
ＶＤＰ１３３では、表示制御用ＣＰＵ１３０からの描画指令および／またはアトリビュートデータに基づいて、表示対象となる飾り図柄＃３に含まれる数字付リングとキャラクタ＃３の画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出してＶＲＡＭ１３５のワークエリアに合成して展開した後、特定された表示領域のサイズと位置で画像のクリッピングを行う。続いて、リング演出用画像との合成がある旨の判定がなされることにより、クリッピングした画像に対して、さらにリング演出用画像を合成するための処理を実行する。こうして生成された飾り図柄＃３の画像とリング演出用画像との合成画像を、例えば１フレーム時間となる所定時間（例えば３３ミリ秒）ごとに第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、飾り図柄＃３のアニメ変動と、例えば図８（Ｃ）に示すような「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といったアニメーション表示とが、並行して実行されることになる。
【０２７１】
図６２（Ａ）〜（Ｃ）は、飾り図柄＃１を変動パターンＡ１〜Ａ３で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。なお、以下では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて変動表示される飾り図柄を、それぞれ「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」ともいう。
【０２７２】
図６２（Ａ）に示す変動パターンＡ１での表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄＃１の変動表示が開始されると、各可変表示部において下方向へのスクロール表示が行われる。このときには、図３４（Ａ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３１により指定された変動速度及び変動方向と、図３１に示すインデックスデータテーブルＴ１１にて飾り図柄＃１の図柄番号「０」〜「９」（図３０に示す縦方向）に対応して特定される飾り図柄＃１の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄＃１の配列情報が特定される。そして、特定された配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１１におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図３０に示す横方向）とに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃１の画像データが特定される。
【０２７３】
こうして特定された飾り図柄＃１の画像データをＶＤＰ１３３がＣＧＲＯＭ１３４から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばＶＲＡＭ１３５上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば１フレーム時間となる所定時間ごとに第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、飾り図柄＃１のスクロール表示とともに、アニメ変動を行うことができる。
【０２７４】
変動パターンＡ１では、変動速度・方向データテーブルＴ３１により指定された変動速度に基づき、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける飾り図柄＃１の移動速度ｆｌ（ｔ）、ｆｃ（ｔ）、ｆｒ（ｔ）が定められる。また、変動速度・方向データテーブルＴ３１から「変動方向」が「標準（↓）」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄＃１が３個分表示可能な大きさとなっている。さらに、画像データの拡大・縮小率は「１」、透明度は「０」となっている。
【０２７５】
この後、変動パターンＡ１では、左図柄と右図柄が順次に停止することにより、飾り図柄＃１の変動表示態様がリーチとなる。そして、最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【０２７６】
図６２（Ｂ）に示す変動パターンＡ２での表示動作例では、「左」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける表示領域のサイズが飾り図柄＃１を３個分表示可能な大きさとなっている一方で、「中」の可変表示部ＤＣにおける表示領域のサイズが飾り図柄＃１を１個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルＴ３１と同様にＲＯＭ１３１に格納されたデータテーブルにより指定された変動速度及び変動方向に基づき、「左」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄＃１の移動速度ｆｌ（ｔ）、ｆｒ（ｔ）が定められ、下方向へのスクロール表示が行われる。また、画像データの拡大・縮小率は「１」、透明度は「０」となっている。
【０２７７】
これに対して、「中」の可変表示部ＤＣでは、飾り図柄＃１が２個重ねて表示され、各々の図柄の透明度を変化させることにより、飾り図柄＃１の切替表示が行われる。このときには、２つの飾り図柄＃１が重なった状態で下方向へのスクロール表示が行われてもよいし、スクロール表示を行わずに、一定の箇所で飾り図柄＃１の切替表示が行われるようにしてもよい。すなわち、「中」の可変表示部ＤＣでは、飾り図柄＃１の透明度が時間の関数φ（ｔ）で表され、図５２に示したように、先に表示されていた飾り図柄＃１の透明度が徐々に増大する一方で、後に表示されるべき飾り図柄＃１の透明度が徐々に低下する。また、画像データの拡大・縮小率は「１」となっている。
【０２７８】
この後、変動パターンＡ２では、左図柄と右図柄が順次に停止することにより、飾り図柄＃１の変動表示態様がリーチとなる。そして、最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【０２７９】
図６２（Ｃ）に示す変動パターンＡ３での表示動作例では、始めに「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける表示領域のサイズが飾り図柄＃１を３個分表示可能な大きさとなる。そして、変動速度・方向データテーブルＴ３１と同様にＲＯＭ１３１に格納されたデータテーブルにより指定された変動速度及び変動方向に基づき、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける飾り図柄＃１の移動速度ｆｌ（ｔ）、ｆｃ（ｔ）、ｆｒ（ｃ）が定められ、下方向へのスクロール表示が行われる。このとき、画像データの拡大・縮小率は「１」、透明度は「０」となっている。
【０２８０】
この後、変動パターンＡ３では、左図柄と右図柄が順次に停止することにより、飾り図柄＃１の変動表示態様がリーチとなる。このときには、「中」の可変表示部ＤＣにおける表示領域の範囲が図５５に示すＡＦ１〜ＡＦ５や図１５（Ｃ）に示すような横方向のスクロール表示を行うためのサイズ及び位置となり、そのサイズは飾り図柄＃１を横方向に６．５個程度表示可能な大きさとなる。また、ＲＯＭ１３１に格納されたデータテーブルにより指定された変動速度及び変動方向に基づき、飾り図柄＃１の移動速度ｆｃ（ｔ）が定められ、左方向へのスクロール表示が行われる。また、画像データの拡大・縮小率は「０．８」となり、図５３に示したように、表示領域内の位置に応じて飾り図柄＃１の透明度を変化させる。そして、最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【０２８１】
図６３は、飾り図柄＃２を変動パターンＢ１で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。図６３に示す変動パターンＢ１の表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄＃２の変動表示が開始されると、各可変表示部において第１の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。このときには、図３４（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３２により指定された変動速度及び変動方向と、図３１に示すインデックスデータテーブルＴ１２にて飾り図柄の図柄番号「０」〜「９」（図３１に示す数字＃２やキャラクタ＃１の縦方向）に対応して特定される飾り図柄＃２の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄＃２の配列情報が特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルＴ３２から「アニメ無し」のデータが読み出されることから、配列情報に基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃２の画像データが特定される。
【０２８２】
こうして特定された飾り図柄＃２の画像データをＶＤＰ１３３がＣＧＲＯＭ１３４から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばＶＲＡＭ１３５上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば１フレーム時間となる所定時間ごとに第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、飾り図柄＃２のスクロール表示を行うことができる。
【０２８３】
変動パターンＢ１では、変動速度・方向データテーブルＴ３２により指定された変動方向に基づき、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける飾り図柄＃２の移動速度が定められる。また、変動速度・方向データテーブルＴ３２から「変動方向」が「１図柄（↓）」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄＃２が１個分表示可能な大きさとなっている。
【０２８４】
この後、左図柄の変動表示を停止させるための動作を行う。この際には、飾り図柄＃２のうちで確定飾り図柄となる左図柄を、減速して基準位置ＺＡで一旦停止させる。そして、図３４（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３２から読み出した「変動方向」が「１図柄（↑）」のデータと、確定飾り図柄となる左図柄に対応して図１７に示すように予め用意された戻り量を指定する戻り位置データとに基づき、第２の変動方向となる上方向へのスクロール表示を行う。これに続いて、変動速度・方向データテーブルＴ３２から読み出した「変動方向」が「１図柄（↓）」のデータと、例えば基準位置ＺＡと戻り位置との差分を示す差分データといった、最終停止位置となる基準位置ＺＡを特定可能な停止位置データとに基づき、第１の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。
【０２８５】
このようにして左図柄の変動表示を停止させた後には、右図柄の変動表示を停止させるための動作を行う。この際には、飾り図柄＃２のうちで確定飾り図柄となる右図柄を、減速して基準位置ＺＡで一旦停止させる。そして、「変動方向」が「１図柄（↑）」のデータと、確定飾り図柄となる右図柄に対応する戻り位置データとに基づき、第２の変動方向となる上方向へのスクロール表示を行う。これに続いて、「変動方向」が「１図柄（↓）」のデータと、最終停止位置となる基準位置ＺＡを特定可能な停止位置データとに基づき、第１の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。
【０２８６】
さらに、中図柄の変動表示を停止する際にも、確定飾り図柄となる中図柄を基準位置ＺＡで一旦停止させた後、第２の変動方向となる上方向へのスクロール表示を行ったことに続いて、最終停止位置となる基準位置ＺＡに確定飾り図柄となる右図柄が移動するまで、第１の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。こうして最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
【０２８７】
図６４（Ａ）〜（Ｃ）は、飾り図柄＃３を変動パターンＣ１〜Ｃ３で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。図６４（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動パターンＣ１〜Ｃ３での表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄＃３の変動表示が開始されると、各可変表示部において下方向へのスクロール表示が行われる。このとき、図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３からいずれも「変動方向」が「標準（↓）」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄＃３が３個分表示可能な大きさとなっている。
【０２８８】
「左」の可変表示部ＤＬでは、図３５（Ａ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３１により指定された変動速度及び変動方向と、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３にて飾り図柄＃３の図柄番号「０」〜「９」（図３２に示す数字付リングやキャラクタ＃２、＃３の縦方向）に対応して特定される飾り図柄＃３の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄＃３の配列情報が特定される。
【０２８９】
このときには、変動速度・方向データテーブルＴ３３１から「アニメ無し」のデータが読み出されることから、配列情報に基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。また、変動速度・方向データテーブルＴ３３１から「画像Ａ」のデータが読み出されることから、リング演出用の画像データは使用されず、その特定も行われない。こうして特定された飾り図柄＃３の画像データをＶＤＰ１３３がＣＧＲＯＭ１３４から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばＶＲＡＭ１３５上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば１フレーム時間となる所定時間ごとに第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「左」の可変表示部ＤＬにて飾り図柄＃３のスクロール表示を行うことができる。
【０２９０】
「右」の可変表示部ＤＲでは、図３５（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３２により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」の可変表示部ＤＬと同様にして表示対象となる飾り図柄＃３の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄＃３の画像データがＶＤＰ１３３によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「右」の可変表示部ＤＲにて飾り図柄＃３のスクロール表示を行うことができる。
【０２９１】
「中」の可変表示部ＤＣでは、図３５（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３３により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲと同様にして表示対象となる飾り図柄＃３の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄＃３の画像データがＶＤＰ１３３によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「中」の可変表示部ＤＣにて飾り図柄＃３のスクロール表示を行うことができる。
【０２９２】
続いて、図６４（Ａ）に示す変動パターンＣ１の表示動作例では、左図柄の変動表示が停止する。このとき、「左」の可変表示部ＤＬにおける表示領域のサイズは、飾り図柄＃３が３個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルＴ３３１から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部ＤＬに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１３におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図３２に示す横方向）とに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。こうして特定された画像データを表示する処理を繰り返し実行することにより、確定飾り図柄となる左図柄におけるアニメーション表示が行われる。この後、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄＃３の変動表示態様がリーチとなる。そうすると、変動速度・方向データテーブルＴ３３１、Ｔ３３２から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１３におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図３２に示す横方向）とに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルＴ３３１、Ｔ３３２から「画像Ａ」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄＃３として、数字付リングとキャラクタ＃２の組合せからなる図柄の画像データが特定される。
【０２９３】
こうして特定された飾り図柄＃３の画像データがＶＤＰ１３３によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて変動が停止した飾り図柄＃３のアニメーション表示を行うことができる。
【０２９４】
その後、図３５（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３３から「画像Ｃ」のデータが読み出されることから、「中」の可変表示部ＤＣにおいて、飾り図柄＃３の画像とリング演出用の画像とを合成した画像の表示を行う。このときには、インデックスデータテーブルＴ１３におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図３２に示す横方向）により、リング演出用の画像変化及び変化順が特定される。こうして特定された画像変化及び変化順に基づき、表示対象となる飾り図柄＃３と合成するリング演出用の画像データが特定される。
【０２９５】
ＶＤＰ１３３は、特定された飾り図柄＃３の画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出すとともに、その飾り図柄＃３と合成するものとして特定されたリング演出用の画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出し、読み出した画像データを合成して表示する画像を生成する。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「中」の可変表示部ＤＣにて変動表示される飾り図柄＃３には、リング演出用の画像が合成されることで、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
【０２９６】
例えば、リング演出用の画像が「鎮火」となった後には、変動速度・方向データテーブルＴ３３３から「画像Ａ」のデータが読み出されたことに基づいて、「中」の可変表示部ＤＣにて変動表示されている飾り図柄＃３に対するリング演出用の画像の合成を終了する。そして、中図柄の変動が停止した後にも、所定時間が経過するまでは、変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３から「アニメ有り」のデータが読み出されることに基づいて、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄＃３のアニメーション表示が行われる。
【０２９７】
また、図６４（Ｂ）に示す変動パターンＣ２の表示動作例において左図柄の変動表示が停止するときには、「左」の可変表示部ＤＬにおける表示領域のサイズが、飾り図柄＃３を１個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルＴ３３１から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部ＤＬに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１３におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図３２に示す横方向）とに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。こうして特定された画像データを表示する処理を繰り返し実行することにより、確定飾り図柄となる左図柄におけるアニメーション表示が行われる。この後、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄＃３の変動表示態様がリーチとなる。そうすると、変動速度・方向データテーブルＴ３３１、Ｔ３３２から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１３におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図３２に示す横方向）とに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルＴ３３１、Ｔ３３２から「画像Ｂ」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄＃３として、数字付リングとキャラクタ＃３の組合せからなる図柄の画像データが特定される。
【０２９８】
こうして特定された飾り図柄＃３の画像データがＶＤＰ１３３によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて変動が停止した飾り図柄＃３のアニメーション表示を行うことができる。
【０２９９】
その後、図３５（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３３から「画像Ｃ」のデータが読み出されることから、「中」の可変表示部ＤＣにおいて、飾り図柄＃３の画像とリング演出用の画像とを合成した画像の表示を行う。このときには、「アニメ無し」のデータが読み出されることから、飾り図柄＃３そのもののアニメーション表示は行われない。また、表示対象となる飾り図柄＃３としては、数字付リングとキャラクタ＃２の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして「中」の可変表示部ＤＣにて変動表示される飾り図柄＃３には、リング演出用の画像が合成されることで、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
【０３００】
例えば、リング演出用の画像が「鎮火」となった後には、変動速度・方向データテーブルＴ３３３から「画像Ａ」のデータが読み出されたことに基づいて、「中」の可変表示部ＤＣにて変動表示されている飾り図柄＃３に対するリング演出用の画像の合成を終了する。そして、中図柄の変動が停止した後にも、所定時間が経過するまでは、変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３から「アニメ有り」のデータが読み出されることに基づいて、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄＃３のアニメーション表示が行われる。
【０３０１】
さらに、図６４（Ｃ）に示す変動パターンＣ３の表示動作例において左図柄の変動表示が停止するときには、「左」の可変表示部ＤＬにおける表示領域のサイズが、飾り図柄＃３を３個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルＴ３３１から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部ＤＬに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１３におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図３２に示す横方向）とに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。こうして特定された画像データを表示する処理を繰り返し実行することにより、確定飾り図柄となる左図柄におけるアニメーション表示が行われる。この後、右図柄の変動表示が停止する直前には、変動速度・方向データテーブルＴ３３３から「アニメ有り」のデータが読み出されることにより、「中」の可変表示部ＤＣに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１３におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図３２に示す横方向）とに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルＴ３３３から「画像Ｂ」のデータが読み出されることから、表示対象となる飾り図柄＃３として、数字付リングとキャラクタ＃３の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄＃３の画像データがＶＤＰ１３３によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「中」の可変表示部ＤＣにて飾り図柄＃３のアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
【０３０２】
続いて、変動パターンＣ３では、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄＃３の変動表示態様がリーチとなる。そうすると、変動速度・方向データテーブルＴ３３１、Ｔ３３２から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１３におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図３２に示す横方向）とに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルＴ３３１、Ｔ３３２から「画像Ｂ」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄＃３として、数字付リングとキャラクタ＃３の組合せからなる図柄の画像データが特定される。
【０３０３】
こうして特定された飾り図柄＃３の画像データがＶＤＰ１３３によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて変動が停止した飾り図柄＃３のアニメーション表示を行うことができる。
【０３０４】
その後、変動速度・方向データテーブルＴ３３３から「画像Ｄ」のデータが読み出されることから、「中」の可変表示部ＤＣにおいて、飾り図柄＃３の画像とリング演出用の画像とを合成した画像の表示を行う。このときには、「アニメ有り」のデータが読み出されることから、飾り図柄＃３そのもののアニメーション表示も行われる。すなわち、「中」の可変表示部ＤＣに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１３におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図３２に示す横方向）とに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。
【０３０５】
また、表示対象となる飾り図柄＃３としては、数字付リングとキャラクタ＃３の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして「中」の可変表示部ＤＣにてスクロール表示とともにアニメーション表示が行われる飾り図柄＃３には、さらに、リング演出用の画像が合成されることで、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が実行可能になる。
【０３０６】
例えば、リング演出用の画像が「鎮火」となった後には、変動速度・方向データテーブルＴ３３３から「画像Ｂ」のデータが読み出されたことに基づいて、「中」の可変表示部ＤＣにて変動表示されている飾り図柄＃３に対するリング演出用の画像の合成を終了する。そして、中図柄の変動が停止した後にも、所定時間が経過するまでは、変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３から「アニメ有り」のデータが読み出されることに基づいて、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄＃３のアニメーション表示が行われる。
【０３０７】
以下、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおける表示動作を中心とした、パチンコ遊技機１の具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したことに応じて、特図保留記憶部１２１から始動入賞データ「第１」と対応付けられた大当り判定用の乱数値ＭＲ１が読み出され（図３９のステップＳ２２６）、その乱数値ＭＲ１に基づいて大当り・確変判定処理が実行される（ステップＳ２２８）。
【０３０８】
大当り・確変判定処理にて大当りとする旨の判定がなされたときには（図４０のステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３０６）。そして、大当りパターンのうちから、例えば変動パターンＣ２とすることに決定されると（図４１のステップＳ２５３）、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１変動表示開始コマンドが送信される。これにより、第１画像表示装置５Ａでは、図６５（Ａ）に示すように停止表示されていた飾り図柄＃３が加速表示され、図６５（Ｂ）に示すような飾り図柄＃３の変動表示が開始される（図４５のステップＳ１５１、Ｓ１５２）。このときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の変動表示も開始される（図４１のステップＳ２５８）。
【０３０９】
この後、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立すると、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”であることに対応した特別図柄通常処理において、特図保留記憶部１２１から始動入賞データ「第２」と対応付けられた大当り判定用の乱数値ＭＲ１が読み出され、その乱数値ＭＲ１に基づいて大当り・確変判定処理が実行される。例えば、図６５（Ｈ）に示すように、第２画像表示装置５Ｂにて飾り図柄＃１が変動パターンＡ２のリーチハズレパターンで変動表示された後、図６５（Ｉ）に示すように確定飾り図柄が停止表示されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示も終了することで、次の特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立する。
【０３１０】
そして、乱数値ＭＲ１に基づく大当り・確変判定処理においてハズレとする旨の判定がなされると、第２大当りフラグはオフ状態のままとなる。続いて、例えばリーチハズレパターンのうちから変動パターンＡ１とすることに決定されると、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２変動表示開始コマンドが送信される。これにより、第２画像表示装置５Ｂでは、停止表示されていた飾り図柄＃１が加速表示され、図６５（Ｊ）に示すような飾り図柄＃３の変動表示が開始される。このときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の変動表示も開始される。また、第１画像表示装置５Ａでは、例えば図６５（Ｃ）に示すように、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて飾り図柄＃３の変動表示が停止し、同一の図柄が停止表示されることで、変動表示態様がリーチとなり、変動パターンＣ２の大当りパターンに従ったリーチ演出表示が開始される。
【０３１１】
この後、例えば図６５（Ｄ）に示すように、第１画像表示装置５Ａにおける「中」の可変表示部ＤＣにて中図柄の変動表示が停止し、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲと同一の図柄が停止表示されることで、変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、第１特別図柄表示装置４Ａでは、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されることにより、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる。このようにして特別図柄や飾り図柄の変動表示結果が大当りとなることにより、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるとき（第１の時点）に、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の変動表示や第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示が実行中であるときには、主基板１１から表示制御基板１２に対して変動表示進行停止コマンドが送信される（図４２のステップＳ２７６）。
【０３１２】
この場合、表示制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの変動表示進行停止コマンドを受信したことに応答して（図４７のステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５３３）。こうして進行停止中フラグがオンになった後には、主基板１１からの変動表示進行再開コマンドを受信するまで、図４７に示すステップＳ５３６の処理が実行されないことから（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ、またはステップＳ５３４；Ｎｏ）、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間（変動時間）の計測が中断される。また、主基板１１の側では、変動表示進行停止コマンドを送信する際に変動表示進行停止フラグをオン状態にセットする（図４２のステップＳ２７７）。こうして変動表示進行停止フラグがオンになった後には、変動表示進行再開コマンドの送信とともに変動表示進行停止フラグをクリアするまで、図４４に示すステップＳ３３２の処理が実行されないことから（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間（変動時間）の計測が中断される。
【０３１３】
こうして経過時間の計測が中断されたときにも、図４７に示すステップＳ５３９にて画像表示制御処理が繰り返し実行されることにより、例えば図６５（Ｋ）に示すように、変動表示中であった第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄については、変動表示を継続して行うようにする一方で、変動時間の計測が停止されることにより、変動表示の進行は中断されるようにすればよい。その後、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、図３８に示すステップＳ１１５の大入賞口開放中処理にて表示制御基板１２に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送信するための設定を行うことなどにより、例えば図６５（Ｅ）に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンドの実行回数を報知するための情報を、第１画像表示装置５Ａの表示領域に表示させる。このとき、第２画像表示装置５Ｂでは、図６５（Ｌ）に示すように、図６５（Ｋ）と同様に、飾り図柄の変動表示が継続して実行されるものの、変動時間の計測が停止されることにより、変動表示の進行は中断されるようにすればよい。
【０３１４】
そして、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドが送信される（図４３のステップＳ２８１）。表示制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの大当り終了コマンドに応答して、第１画像表示装置５Ａの表示領域に、例えば図６５（Ｆ）に示すように大当り遊技状態が終了することを報知するための情報を表示させる。このとき、第２画像表示装置５Ｂでは、図６５（Ｍ）に示すように、飾り図柄の変動表示が継続して実行されるものの、変動時間の計測が停止されているため、変動表示の進行は中断されている。
【０３１５】
このように大当り遊技状態が終了するとき（第２の時点）には、変動表示進行停止フラグがオンとなっていることから（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、主基板１１から表示制御基板１２に対して変動表示進行再開コマンドが送信される（ステップＳ２８７）。また、変動表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる（ステップＳ２８８）。表示制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの変動表示進行再開コマンドを受信したことに応答して（図４７のステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５３５）。これにより、図４７に示すステップＳ５３６の処理が実行されることになり（ステップＳ５３１；Ｎｏ及びステップＳ５３２；Ｎｏ、またはステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間（変動時間）の計測が再開される。こうして経過時間の計測が再開されることにより、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示の進行が再開され、例えば図６５（Ｎ）に示すように、「右」の可変表示部ＤＲにて飾り図柄＃１の変動表示が停止する。
【０３１６】
また、主基板１１の側では、変動表示進行停止フラグがオフになった後には、図４４に示すステップＳ３３２の処理が実行されることにより（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間（変動時間）の計測が再開される。そして、大当り遊技状態が終了したことにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる次の特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の変動表示が開始され、これに対応して、例えば図６５（Ｇ）に示すように、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の変動表示が開始されることになる。
【０３１７】
第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されるとともに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて変動表示結果となる確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されることにより、大当り遊技状態に制御されるときに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄の変動表示や第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄の変動表示が実行中であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の変動表示の進行と、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の変動表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。この場合には、第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される変動停止時処理として、図４２に示す変動停止時処理を第２特別図柄表示装置４Ｂに適合させた処理を実行すればよく、第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理として、図４３に示す大当り終了処理を第２特別図柄表示装置４Ｂに適合させた処理を実行すればよい。加えて、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される変動表示制御処理（図３８のステップＳ１１２）では、図４４に示す変動表示制御処理を第１特別図柄表示装置４Ａに適合させた処理を実行する。さらに、表示制御基板１２の側では、表示制御用ＣＰＵ１３０が、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄変動表示中処理（図４５のステップＳ１５２）として、図４７に示す飾り図柄変動表示中処理を第１画像表示装置５Ａに適合させた処理を実行する。
【０３１８】
以上説明したように、この発明によれば、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方による特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことや、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれか一方による飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことにより、大当り遊技状態に制御されるときに、他方の特別図柄表示装置や画像表示装置による特別図柄や飾り図柄の変動表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄や飾り図柄の変動表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断される。その後、大当り遊技状態が終了するときには、中断されていた特別図柄や飾り図柄の変動表示が再開されるとともに、経過時間の計測も再開される。これにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第１画像表示装置５Ａによる飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが、競合しないようにすることができる。これとともに、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける変動表示結果や第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂによる飾り図柄の変動表示結果が導出表示される以前において、その変動表示結果が大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
また、例えばＣＧＲＯＭ１３４には、飾り図柄＃１〜＃３に含まれる各図柄について表示態様が異なる複数の画像データが記憶されるなどして用意されており、変動パターンＡ１〜Ａ３での変動表示では、飾り図柄＃１の配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１１におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」とに基づいて、飾り図柄＃１が切り替えて特定され、さらに、各図柄について表示態様の異なる画像が特定される。これにより、飾り図柄＃１の変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示が可能となり、演出性に富んだ画像を表示することができる。
【０３２０】
変動パターンＢ１や変動パターンＣ１〜Ｃ３での変動表示では、飾り図柄＃２、＃３の配列情報に基づいて、表示対象となる図柄の画像データが切り替えて特定されることにより、飾り図柄＃２、＃３の変動表示が行われる。これにより、アニメーションを伴わない変動表示も可能となり、バリエーションに富んだ図柄の変動表示が可能になる。
【０３２１】
変動パターンＢ１での変動表示では、飾り図柄＃２の変動を停止するまで第１の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われ、変動を停止する際には、第１の変動方向に対して戻り方向となる第２の変動方向に一旦戻って、続いて、再び第１の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。これにより、飾り図柄＃２の停止時には、各図柄がバウンドしているような印象の表示が可能となる。加えて、戻り方向に戻るときの戻り位置は、例えば図１７に示すように飾り図柄＃２に含まれる各図柄に応じて設定されているので、例えば飾り図柄＃２がキャラクタ＃１を含んでいる場合には、各キャラクタの標準的な重量といった特徴に応じた戻り量を設定でき、実世界での特徴を反映させることができる。
【０３２２】
変動パターンＣ１〜Ｃ３での変動表示では、例えば図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３や図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３を用いた場合に、飾り図柄＃３の配列情報から特定された飾り図柄＃３の画像データ、あるいは飾り図柄＃３の配列情報とインデックスデータテーブルＴ１３におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」とに基づいて特定された飾り図柄＃３の画像データがＣＧＲＯＭ１３４から読み出されるとともに、リング演出用の画像変化及び変化順に基づいて特定されたリング演出用の画像データがＣＧＲＯＭ１３４から読み出される。こうして読み出された画像データを合成して表示する画像を生成する。これにより、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
【０３２３】
また、表示態様の変更は、例えば１フレーム時間といった所定時間が計測されるごとに行うので、制御負担が小さい。また、例えばＶＤＰ１３３が図５１（Ｂ）に示すような画像表示用割込処理を飾り図柄＃１〜＃３の変動速度とは独立したタイミングで実行することにより、表示態様の変更が行われる。これにより、変化に富んだ変動表示を行うことが可能となる。
【０３２４】
表示対象となる飾り図柄＃１〜＃３に含まれる各図柄は、仮想的に配置された上で、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照することにより特定される表示領域のサイズと位置に基づき、クリッピングすべきエリアが特定される。こうして特定されたエリアについてＶＤＰ１３３がクリッピングを行って表示する画像を生成することにより、表示画像のサイズを変更することが可能になり、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
【０３２５】
この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、飾り図柄＃３が変動パターンＣ１〜Ｃ３のいずれかで変動表示されるときに、変動速度・方向データテーブルＴ３３３から「画像Ｃ」または「画像Ｄ」のデータが読み出されたときに、飾り図柄＃３の画像データを読み出すとともに、リング演出用の画像データを読み出し、読み出した画像データを合成して表示する画像を生成することにより、飾り図柄＃３のスクロール表示やアニメーション表示とは別に、リング演出用画像によるアニメーション表示を並行して実行できるようにするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば複数の表示態様の演出用画像が飾り図柄の画像に合成された画像データを、予めＣＧＲＯＭ１３４等に記憶しておくようにしてもよい。
【０３２６】
具体的な一例として、ＣＧＲＯＭ１３４には、図６６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、飾り図柄＃３の画像に複数の表示態様のリング演出用画像が合成された画像データを、リング演出用画像における画像変化に応じて飾り図柄＃３に含まれる図柄単位で記憶しておく。ここで、図６６（Ａ）に示す画像データは、飾り図柄＃３に含まれるキャラクタ＃２やキャラクタ＃３の表示態様を変化させることによる飾り図柄＃３のアニメーション表示を行わない（図柄アニメ無し）ときのために用意されたものであり、図柄番号が同一であれば、リング演出用画像と合成される飾り図柄＃３の画像に変化はない。これに対して、図６６（Ｂ）に示す画像データは、飾り図柄＃３に含まれるキャラクタ＃２やキャラクタ＃３の表示態様を変化させることによる飾り図柄＃３のアニメーション表示を行う（図柄アニメ有り）ときのために用意されたものであり、図柄番号が同一であっても、リング演出用画像の画像変化に応じて合成される飾り図柄＃３の画像も変化するようになっている。
【０３２７】
図６６（Ａ）及び（Ｂ）に示すような画像データに基づく表示動作を制御するために、表示制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１３１には、図６７に示すようなインデックスデータテーブルＴ１４が記憶されている。図６７に示すインデックスデータテーブルＴ１４からは、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１２と同様に数字付リングやキャラクタ＃２、＃３の画像データがＣＧＲＯＭ１３４に記憶されているアドレスを特定することができるとともに、図柄アニメ無しや図柄アニメ有りといった合成された画像データがＣＧＲＯＭ１３４に記憶されているアドレスを特定することができる。すなわち、図６７に示すインデックスデータテーブルＴ１４からは、図柄アニメ無しの合成された画像データがＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス６００００Ｈ〜６４９ＦＦＨの領域に記憶されていることを特定できるとともに、図柄アニメ有りの合成された画像データがＣＧＲＯＭ１３４におけるアドレス７００００Ｈ〜７４９ＦＦＨの領域に記憶されていることを特定できる。
【０３２８】
加えて、ＲＯＭ１３１の所定領域には、変動パターンＣ１〜Ｃ３に対応して用意された変動速度・方向データテーブルとして、図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示した変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３の代わりに、図６８（Ａ）〜（Ｃ）に示すような変動速度・方向データテーブルＴ３４１〜Ｔ３４３を格納しておいてもよい。そして、飾り図柄が変動パターンＣ１〜Ｃ３のうちのいずれかで変動表示されるときには、図４７に示すステップＳ５３９における画像表示制御処理として、例えば図６９のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。
【０３２９】
図６９に示す処理において、表示制御用ＣＰＵ１３０は、図５０に示すステップＳ６２１〜Ｓ６２６の処理と同様にして、抽出図柄数の特定や（ステップＳ６３１）、抽出する図柄の特定（ステップＳ６３２）、特定した図柄の仮想的な配置（ステップＳ６３３）、仮想的に配置した画像上での表示領域の位置の特定（ステップＳ６３４）、クリッピングすべきエリアの特定（ステップＳ６３５）、読み出すべき画像データのアドレスの特定（ステップＳ６３６）の各処理を実行する。この後、図６９に示す処理では、図５０に示すステップＳ６２７、Ｓ６２８のようなリング演出用の画像データのアドレスを特定する処理を実行する必要がない。すなわち、ＣＧＲＯＭ１３４には、予めリング演出用画像と飾り図柄＃３の画像とが合成された画像データが記憶されていることから、ステップＳ６３６にて特定した画像データのアドレスが、そのまま合成された画像データのアドレスにもなる。そのため、図６９に示すステップＳ６３６の処理を実行した後、表示制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＲＡＭ１３５上に展開すべき数字付リングやキャラクタ＃２、＃３の画像データのアドレス、あるいはリング演出用画像が飾り図柄＃３に合成された画像データのアドレスや、配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲、リング演出用画像との合成の有無などを指定する描画指令および／またはアトリビュートデータを生成し、ＶＤＰ１３３に対して送信すればよい（ステップＳ６３７）。
【０３３０】
このような設定において飾り図柄＃３が変動パターンＣ１〜Ｃ３のいずれかで変動表示される場合における画像処理動作の一例について説明する。この画像処理動作では、図６７に示すインデックスデータテーブルＴ１４や図６８（Ａ）〜（Ｃ）に示すような変動速度・方向データテーブルＴ３４１〜Ｔ３４３が用いられる。まず、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示が行われないときの画像処理動作は、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３や図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３を用いた場合と同様である。
【０３３１】
他方、例えば飾り図柄＃３が変動パターンＣ１〜Ｃ３のいずれかで変動表示されているときに変動表示態様がリーチとなったときに、リング演出用画像の切替を行うことによるアニメーション表示を行う場合には、図３２に示すインデックスデータテーブルＴ１３や図３５（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３３１〜Ｔ３３３を用いた場合とは異なる画像処理動作が行われる。具体的な一例として、変動パターンＣ１において「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて同一の飾り図柄＃３が停止表示されて変動表示態様がリーチとなった後、図６８（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３４３から「変動方向」が「標準（↓）」を示すデータと、「アニメ無し」のデータと、「画像Ｅ」のデータとが読み出されたものとする（例えば変動パターンＣ１に対応する第１１行目のエントリ）。
【０３３２】
このときには、まず、例えば図７０に示す領域Ａのように、抽出する図柄として特定された飾り図柄＃３が縦方向に並べられて仮想的に配置される。なお、図７０では、飾り図柄＃３の画像にリング演出用画像が合成された画像データへの切替の様子を示すために、縦方向に５個分の飾り図柄＃３を配置して示しているが、実際に配置されるのは縦方向に４個分の図柄である。図７０に示す領域Ａでは、時間の経過（カウント値の更新）に応じて縦方向及び横方向における表示領域の範囲が変更されることによって、下方向へのスクロール表示が実行されている。この領域Ａでは、経過時間に応じて表示領域の位置が、図７０に示すエリアＨ１、Ｈ２、Ｈ３、Ｈ４、Ｈ５と移動することになる。
【０３３３】
続いて、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示を開始するために、「画像Ｅ」のデータが読み出されたことに基づき、横方向には、同一の図柄（図柄番号）に対応する図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号が「１」または「２」であるものが並べられて仮想的に配置される。ここで、図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号「１」と「２」は、第１画像特定情報として用いられる。こうして図７０に示す第１画像特定情報に対応する領域では、時間の経過（カウント値の更新）に応じて縦方向及び横方向における表示領域の範囲が変更されることによって、下方向へのスクロール表示とともに、飾り図柄＃３の画像に予め合成されているリング演出用画像の切替によるアニメーション表示を実行することができる。この領域では、経過時間に応じて表示領域の位置が、図７０に示すエリアＩ１、Ｉ２と移動することになる。
【０３３４】
また、第１画像特定情報に対応する領域における図柄の配置に続いて、さらに横方向には、同一の図柄（図柄番号）に対応する図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号が「３」から「５」へと増加する順番で、合成された画像が仮想的に配置される。ここで、図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号「３」から「５」は、第２画像特定情報として用いられる。こうして図７０に示す第２画像特定情報に対応する領域では、時間の経過（カウント値の更新）に応じて縦方向及び横方向における表示領域の範囲が変更されることによって、下方向へのスクロール表示とともに、飾り図柄＃３の画像に予め合成されているリング演出用画像の切替によるアニメーション表示を実行することができる。この領域では、経過時間に応じて表示領域の位置が、図７０に示すエリアＩ３、Ｉ４、Ｉ５と移動することになる。さらに、表示制御用ＣＰＵ１３０が第２画像特定情報となる合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号「３」から「５」を特定するためのポインタを備え、このポインタを、例えば「３」から「５」の範囲で繰り返し更新して表示対象となる合成された画像を特定するようにしてもよい。
【０３３５】
図７１（Ａ）〜（Ｃ）は、図６７に示すインデックスデータテーブルＴ１４や図６８（Ａ）〜（Ｃ）に示すような変動速度・方向データテーブルＴ３４１〜Ｔ３４３を用いて、飾り図柄＃３を変動パターンＣ１〜Ｃ３で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。図７１（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動パターンＣ１〜Ｃ３での表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄＃３の変動表示が開始されると、各可変表示部において下方向へのスクロール表示が行われる。このとき、図６８（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３４１〜Ｔ３４３からいずれも「変動方向」が「標準（↓）」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルＴ２０を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄＃３が３個分表示可能な大きさとなっている。
【０３３６】
「左」の可変表示部ＤＬでは、図６８（Ａ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３４１により指定された変動速度及び変動方向と、図６７に示すインデックスデータテーブルＴ１４にて飾り図柄＃３の図柄番号「０」〜「９」（図６７に示す数字付リングやキャラクタ＃２、＃３の縦方向）に対応して特定される飾り図柄＃３の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄＃３の配列情報が特定される。
【０３３７】
このときには、変動速度・方向データテーブルＴ３４１から「アニメ無し」のデータが読み出されることから、配列情報に基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄＃３の画像データをＶＤＰ１３３がＣＧＲＯＭ１３４から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばＶＲＡＭ１３５上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば１フレーム時間となる所定時間ごとに第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「左」の可変表示部ＤＬにて飾り図柄＃３のスクロール表示を行うことができる。
【０３３８】
「右」の可変表示部ＤＲでは、図６８（Ｂ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３４２により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」の可変表示部ＤＬと同様にして表示対象となる飾り図柄＃３の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄＃３の画像データがＶＤＰ１３３によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「右」の可変表示部ＤＲにて飾り図柄＃３のスクロール表示を行うことができる。
【０３３９】
「中」の可変表示部ＤＣでは、図６８（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３４３により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲと同様にして表示対象となる飾り図柄＃３の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄＃３の画像データがＶＤＰ１３３によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「中」の可変表示部ＤＣにて飾り図柄＃３のスクロール表示を行うことができる。
【０３４０】
続いて、図７１（Ａ）に示す変動パターンＣ１の表示動作例では、左図柄の変動表示が停止する。このとき、「左」の可変表示部ＤＬにおける表示領域のサイズは、飾り図柄＃３が３個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルＴ３４１から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部ＤＬに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１４におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図６７に示す横方向）とに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルＴ３４１から「画像Ａ」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄＃３として、数字付リングとキャラクタ＃２の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄＃３の画像データがＶＤＰ１３３によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」の可変表示部ＤＬにて変動が停止した飾り図柄＃３のアニメーション表示を行うことができる。
【０３４１】
この後、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄＃３の変動表示態様がリーチとなる。このときには、変動速度・方向データテーブルＴ３４２から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「右」の可変表示部ＤＲに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルＴ１４におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図６７に示す横方向）とに基づいて、図３３（Ａ）に示す表示領域サイズデータテーブルＴ２０によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄＃３の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルＴ３４２から「画像Ａ」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄＃３として、数字付リングとキャラクタ＃２の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして、「右」の可変表示部ＤＲにて変動が停止した飾り図柄＃３についても、アニメーション表示を行うことができる。
【０３４２】
さらに、図６８（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３４３から「画像Ｅ」のデータが読み出されることから、インデックスデータテーブルＴ１４におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図６７に示す横方向）により、図柄アニメ無しの合成された画像における画像変化及び変化順が特定される。こうして特定された画像変化及び変化順に基づき、表示対象となる合成された画像の画像データが特定される。
【０３４３】
ＶＤＰ１３３は、特定された合成画像の画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出して、表示する合成された画像を生成する。そして、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「中」の可変表示部ＤＣにて変動表示される飾り図柄＃３にリング演出用の画像が合成された画像の表示が行われ、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
【０３４４】
また、図７１（Ｂ）に示す変動パターンＣ２の表示動作例において、図６８（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３４３から「画像Ｅ」のデータが読み出されたときにも、インデックスデータテーブルＴ１４におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図６７に示す横方向）により、図柄アニメ無しの合成された画像における画像変化及び変化順や、表示対象となる合成された画像データの特定が行われる。そして、ＶＤＰ１３３が特定された合成画像の画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出して、表示する合成された画像を生成し、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
【０３４５】
さらに、図７１（Ｃ）に示す変動パターンＣ３の表示動作例において、図６８（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３４３から「画像Ｆ」のデータが読み出されたときには、インデックスデータテーブルＴ１４におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」（図６７に示す横方向）により、図柄アニメ有りの合成された画像における画像変化及び変化順や、表示対象となる合成された画像データの特定が行われる。そして、ＶＤＰ１３３が特定された合成画像の画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出して、表示する合成された画像を生成し、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示が、飾り図柄＃３そのもののアニメーション表示やスクロール表示と並行して実行可能になる。
【０３４６】
このように、変動パターンＣ１〜Ｃ３での変動表示において、例えば図６７に示すインデックスデータテーブルＴ１４や図６８（Ａ）〜（Ｃ）に示す変動速度・方向データテーブルＴ３４１〜Ｔ３４３を用いた場合には、インデックスデータテーブルＴ１４におけるアニメ変動のインデックス番号「１」〜「５」などに基づき、図柄アニメ無しや図柄アニメ有りの合成された画像データが特定される。こうして特定された画像データをＣＧＲＯＭ１３４から読み出して、表示する合成された画像を生成する。これにより、リング演出用画像といった演出画像と飾り図柄＃３の画像とが合成された画像を表示する際に両画像を合成する処理が省略され、また、演出画像が合成された飾り図柄＃３の画像を表示できることから、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
【０３４７】
また、変動パターンＡ１〜Ａ３で用いられる飾り図柄＃１に含まれる各図柄の表示態様（模様）は、例えば変動パターンＡ１〜Ａ３のいずれであるかなどに応じて、異なったアニメーション表示となるように変更できるようにしてもよい。この場合には、例えば図３（Ａ）及び（Ｂ）に示したような模様のアニメ変動態様に対応した飾り図柄＃１に含まれる数字＃１の画像データとともに、例えば図７２（Ａ）及び（Ｂ）に示すような模様のアニメ変動態様に対応した飾り図柄＃１に含まれる数字＃１の画像データを、ＣＧＲＯＭ１３４の所定領域などに格納しておく。
【０３４８】
そして、例えば飾り図柄＃１が変動パターンＡ１、Ａ２のいずれかで変動表示されるときには、図３（Ａ）及び（Ｂ）に示したようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出すべき画像データの特定を行う。これに対して、例えば飾り図柄＃２が変動パターンＡ３で変動表示されるときには、図７２（Ａ）及び（Ｂ）に示すようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出すべき画像データの特定を行う。あるいは、変動パターンＡ１〜Ａ３のいずれで飾り図柄＃１が変動表示されるときであっても、変動表示の開始時には図３（Ａ）及び（Ｂ）に示したようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出すべき画像データの特定を行う。そして、変動表示態様がリーチとなったときや、確定飾り図柄が大当り組合せとなったことに基づく大当り演出表示を行うとき、さらには、大当りになることやリーチになることを予告するための予告演出（大当り予告、リーチ予告）などの一定の演出を実行する条件が成立したときに、図７２（Ａ）及び（Ｂ）に示すようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出すべき画像データの切替を行うようにしてもよい。
【０３４９】
変動パターンＢ１で用いられる飾り図柄＃２が数字＃２とキャラクタ＃１との組合せから構成されることを利用して、例えば図７３（Ａ）〜（Ｇ）に示すような変動表示を行うようにしてもよい。この変動表示では、まず、図７３（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて、数字＃２とキャラクタ＃１との組合せから構成される飾り図柄＃２の変動が開始される。
【０３５０】
続いて、左図柄と右図柄が順次に停止する。このとき、図７３（Ｂ）に示すように変動表示態様がリーチになると、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲに次の図柄が現れ、それまで停止していた図柄に衝突して停止する。これにより、上段と下段からなる２本の組合せ有効ラインにて図柄が揃ってリーチが成立する。このように２本の組合せ有効ラインにてリーチが成立することは、ダブルリーチとも称される。このときには、変動パターンＢ１の場合と同様に、停止する図柄の種類に対応した戻り量でバウンドするような変動表示を行うようにしてもよい。
【０３５１】
この後、図７３（Ｃ）及び（Ｄ）に示すように、飾り図柄＃２に含まれるキャラクタ＃１の画像が表示領域の外部へと向かう方向に移動するなどして消滅し、数字＃２のみが表示されるようにする。なお、キャラクタ＃１の画像を表示領域から消滅させる手法は任意である。そして、図７３（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、中図柄の変動が継続している期間において、「左」及び「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲでは、数字＃２のみのアニメーション表示が行われる。
【０３５２】
こうして中図柄の変動が停止するときには、変動パターンＢ１の場合と同様に、停止する図柄の種類に対応した戻り量でバウンドするような変動表示を行うようにしてもよい。最後に中図柄の変動表示が終了することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。このような変動表示によれば、変動表示態様がリーチとなる前後において各図柄の表示態様を異ならせることで、多様な表示を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。また、限られた表示領域内に多数の図柄を表示するときに、表示領域を有効に利用することができる。
【０３５３】
上記実施の形態では、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのそれぞれにおいて飾り図柄の変動表示を開始する際に、その変動表示における変動パターンに対応して、飾り図柄＃１〜＃３の表示を切り替えるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂで表示される飾り図柄が、飾り図柄＃１〜＃３のいずれかに固定されていてもよい。例えば、第１画像表示装置５Ａでは飾り図柄＃３のみが表示され、第２画像表示装置５Ｂでは飾り図柄＃１のみが表示されてもよい。この場合には、第１画像表示装置５Ａにおける飾り図柄＃３の変動パターンが、変動パターンＡ１〜Ａ３や変動パターンＢ１といった、飾り図柄＃３以外の飾り図柄が用いられるものとはならないように、第１画像表示装置５Ａに対応したパターン決定テーブルを設けるとともに、第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄＃１の変動パターンが、変動パターンＢ１や変動パターンＣ１〜Ｃ３といった、飾り図柄＃１以外の飾り図柄が用いられるものとはならないように、第２画像表示装置５Ｂに対応したパターン決定テーブルを設けるようにすればよい。あるいは、飾り図柄＃１〜＃３のいずれを用いて変動パターンＡ１〜Ａ３、Ｂ１、Ｃ１〜Ｃ３のいずれによる変動表示が行われるようにしてもよく、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂに共通のパターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０３５４】
上記実施の形態では、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特別図柄の変動表示の進行を停止（中断）させるときに、主基板１１から表示制御基板１２に対して変動表示進行停止コマンドを送信することにより、経過時間の計測を中断させて第２画像表示装置５Ｂにおける飾り図柄の変動表示の進行を停止させていた。また、第２特別図柄表示装置４Ｂにて進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示の進行を再び開始させるときに、主基板１１から表示制御基板１２に対して変動表示進行再開コマンドを送信することにより、経過時間の計測を再開させて第２画像表示装置５Ｂにて進行が停止されていた飾り図柄の変動表示の進行を再開させていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態を開始するときに主基板１１から表示制御基板１２に対して所定の大当り開始コマンドが送信されるような場合には、表示制御基板１２の側において、大当り開始コマンドを受信したときに第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であればその進行を停止させてもよい。そして、大当り終了コマンドを受信したときに第２画像表示装置５Ｂによる飾り図柄の変動表示の進行が中断されているか否かを判定し、中断されていればその変動表示の進行を再開させるようにしてもよい。このように、主基板１１から表示制御基板１２に対して大当り開始コマンドや大当り終了コマンドが送信される構成において、その大当り開始コマンドや大当り終了コマンドに基づいて飾り図柄の変動表示の進行を中断したり再開したりすることで、変動表示進行停止コマンドや変動表示進行再開コマンドのような特別なコマンドを用いることなく変動表示の進行を中断したり再開したりすることができ、主基板１１の側における制御負担を軽減することができる。
【０３５５】
上記実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにて、「３」を示す特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたときには通常大当りとなり、「７」を示す特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたときには通常大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて変動表示されるいずれの特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能としてもよい。
【０３５６】
さらに、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂでは、互いに異なる特別図柄を通常大当り図柄や確変大当り図柄となるように設定してもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームでは「３」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに通常大当りとなる一方で、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは「５」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに通常大当りとなるようにしてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームでは「７」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに確変大当りとなる一方で、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは「１」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに確変大当りとなるようにしてもよい。
【０３５７】
このように、特定表示結果となる特別図柄は、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂにおいて互いに同一の特別図柄であってもよいし、互いに異なる特別図柄であってもよい。また、特定表示結果となる飾り図柄の組合せは、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂにおいて互いに同一の飾り図柄の組合せであってもよいし、互いに異なる飾り図柄の組合せであってもよい。また、特別図柄と飾り図柄のいずれか一方のみが所定の図柄で停止表示されたときに特定表示結果になるものとしてもよいし、特別図柄と飾り図柄の双方が所定の図柄で停止されたときに特定表示結果になるものとしてもよい。
【０３５８】
また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０３５９】
さらに、２つの表示装置のそれぞれが、上述した第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか、あるいは第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が電力の供給を受けて動作している期間を第１の期間と第２の期間とに分割し、第１の期間では、２つの表示装置の一方が第１特別図柄表示装置４Ａとして動作するとともに他方が第２特別図柄表示装置４Ｂとして動作する。これに対して、第２の期間では、２つの表示装置の一方が第２特別図柄表示装置４Ｂとして動作するとともに他方が第１特別図柄表示装置４Ａとして動作する。
【０３６０】
あるいは、２つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第１特別図柄表示装置４Ａとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第２特別図柄表示装置４Ｂとして動作させるものであってもよい。
【０３６１】
また、第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂが第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の変動表示や各種の演出表示を行うとともに、特別図柄の変動表示を行うようにしてもよい。あるいは、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂが第１及び第２画像表示装置５Ａ、５Ｂとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の変動表示を行うとともに、飾り図柄の変動表示や各種の演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第１画像表示装置５Ａの双方における識別情報の変動表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第２特別図柄表示装置４Ｂ及び第２画像表示装置５Ｂの双方における識別情報の変動表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機１が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第１画像表示装置５Ａの双方により第１画像表示手段としての識別情報の変動表示などを行う一方、第２特別図柄表示装置４Ｂ及び第２画像表示装置５Ｂの双方により第２画像表示手段としての識別情報の変動表示などを行うようにしてもよい。
【０３６２】
上記実施の形態では、第１及び第２始動入賞口として普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、２つの特別図柄表示装置に対応して１つずつ設けられ、第１始動条件と第２始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方に対応する始動入賞口が１つ設けられ、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
【０３６３】
この場合、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路１０４などによって更新される大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出し、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件と第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第１始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第１」を特図保留記憶部１２１に記憶する一方、第２始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第２」を特図保留記憶部１２１に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出するごとに、第１及び第２始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用の乱数値に応じて、第１及び第２始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
【０３６４】
さらに、乱数回路１０４などから抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、第１及び第２始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「０」〜「５９９」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「０」〜「２９９」の範囲内であるときには、第１始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「３００」〜「５９９」の範囲内であるときには、第２始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「３」であるときに、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用の乱数値ＭＲ１が「３０３」であるときに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、１つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第１始動条件を成立させる第１検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第１経路と、遊技球の検出時に第２始動条件を成立させる第２検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第２経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第１及び第２経路のいずれかに振り分けて第１及び第２検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
【０３６５】
その他にも、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを特図保留記憶部１２１に記憶して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部１２１の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０３６６】
また、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている場合において、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路１０４などによって１種類の大当り判定用の乱数値を示すデータとして更新されている数値データ（例えば１つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ）を抽出し、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第１」と始動入賞データ「第２」のいずれかを大当り判定用の乱数値を示す数値データと対応付けて特図保留記憶部１２１に記憶するものであってもよい。
【０３６７】
上記実施の形態では、普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときには第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときには第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件を成立させるようにしてもよい。
【０３６８】
あるいは、所定の条件が成立したときに、第１及び第２始動入賞口スイッチ４１ａ、４１ｂそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機１の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２始動条件を成立させる。この後、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときには第２始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときには第１始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第１及び第２始動入賞口スイッチ４１ａ、４１ｂそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
【０３６９】
上記実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａに対応して第１特図保留記憶部を設けるとともに、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応して第２特図保留記憶部を設けてもよい。
【０３７０】
また、上記実施の形態では、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に、大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１始動条件を成立させて第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２始動条件を成立させて第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを記憶して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部１２１の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第１始動入賞口となる普通入賞球装置６Ａに入賞したか、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置６Ｂに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ（第１始動入賞口スイッチ４１ａまたは第２始動入賞口スイッチ４１ｂ）によって検出されたことにより抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０３７１】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機であってもよいし、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機であってもよい。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を変動表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３７２】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。このようなゲーム機などに本発明を適用することによっても、演出性に富んだ飾り図柄などの画像の表示を行うことが可能になる。
【０３７３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３７４】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】画像表示装置にて表示される飾り図柄の一例を示す図である。
【図３】図２に示した飾り図柄の表示態様が変化する様子を示す図である。
【図４】画像表示装置にて表示される飾り図柄の一例を示す図である。
【図５】図４に示した飾り図柄の表示態様が変化する様子を示す図である。
【図６】画像表示装置にて表示される飾り図柄の一例を示す図である。
【図７】図６に示した飾り図柄の表示態様が変化する様子を示す図である。
【図８】図６に示した飾り図柄に合成されるリング演出用画像の表示態様が変化する様子を示す図である。
【図９】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図１０】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図１１】主基板の側で乱数回路によりカウントされる乱数を示す説明図である。
【図１２】通常時大当り判定テーブル、確変時大当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】ハズレ時確定特別図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】変動パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１５】変動パターンＡ１〜Ａ３を説明するための図である。
【図１６】変動パターンＢ１を説明するための図である。
【図１７】飾り図柄に対応した戻り量の設定例を示す図である。
【図１８】変動パターンＣ１を説明するための図である。
【図１９】変動パターンＣ２を説明するための図である。
【図２０】変動パターンＣ３を説明するための図である。
【図２１】通常ハズレ時パターン決定テーブル、リーチハズレ時パターン決定テーブル、大当り時パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図２３】表示制御基板のハードウェア構成例を示す図である。
【図２４】演出制御基板の側でカウントされる乱数を示す説明図である。
【図２５】通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２６】左確定飾り図柄決定テーブル、中確定飾り図柄決定テーブル、右確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】ＣＧＲＯＭに記憶される画像データを示す図である。
【図２８】ＣＧＲＯＭに記憶される画像データを示す図である。
【図２９】ＣＧＲＯＭに記憶される画像データを示す図である。
【図３０】ＲＯＭに記憶されるインデックスデータテーブルの構成例を示す図である。
【図３１】ＲＯＭに記憶されるインデックスデータテーブルの構成例を示す図である。
【図３２】ＲＯＭに記憶されるインデックスデータテーブルの構成例を示す図である。
【図３３】表示領域サイズデータテーブル、変動速度定義テーブル、変動方向定義テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】変動速度・方向データテーブルの構成例を示す図である。
【図３５】変動速度・方向データテーブルの構成例を示す図である。
【図３６】遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】第１特別図柄プロセス処理内で実行される変動開始時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第１特別図柄プロセス処理内で実行される変動停止時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】第１特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】第２特別図柄プロセス処理内で実行される変動表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】第１表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】第１表示制御プロセス処理内で実行される飾り図柄変動表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】第２表示制御プロセス処理内で実行される飾り図柄変動表示中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】変動パターンＡ１〜Ａ３に対応して実行される画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】変動パターンＢ１に対応して実行される画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】変動パターンＣ１〜Ｃ３に対応して実行される画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】ＶＤＰが実行する表示画像生成処理や画像表示用割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】変動パターンＡ２での変動表示における飾り図柄の表示態様を説明するための図である。
【図５３】変動パターンＡ３での変動表示における飾り図柄の表示態様を説明するための図である。
【図５４】変動パターンＡ１〜Ａ３での画像表示動作を説明するための図である。
【図５５】変動パターンＡ１〜Ａ３での画像表示動作を説明するための図である。
【図５６】変動パターンＢ１での画像表示動作を説明するための図である。
【図５７】変動パターンＢ１での画像表示動作を説明するための図である。
【図５８】変動パターンＢ１での画像表示動作を説明するための図である。
【図５９】変動パターンＣ１〜Ｃ３での画像表示動作を説明するための図である。
【図６０】変動パターンＣ１〜Ｃ３での画像表示動作を説明するための図である。
【図６１】変動パターンＣ１〜Ｃ３での画像表示動作を説明するための図である。
【図６２】変動パターンＡ１〜Ａ３で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。
【図６３】変動パターンＢ１で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。
【図６４】変動パターンＣ１〜Ｃ３で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。
【図６５】画像表示装置における変動表示例を示す図である。
【図６６】ＣＧＲＯＭに記憶される画像データの変形例を示す図である。
【図６７】ＲＯＭに記憶されるインデックスデータテーブルの変形例を示す図である。
【図６８】変動速度・方向データテーブルの変形例を示す図である。
【図６９】画像表示制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【図７０】変形例における画像表示動作を説明するための図である。
【図７１】変形例にて変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。
【図７２】飾り図柄の表示態様が変化する変形例を示す図である。
【図７３】数字とキャラクタの組合せからなる飾り図柄を用いた変動パターンの変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０３７５】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５Ａ、５Ｂ  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  始動入賞記憶表示器
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
１３  …  信号中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  通過ゲート
４１ａ、４１ｂ  …  始動入賞口スイッチ
７０      各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１３１  …  ＲＯＭ
１０２、１３２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  通常時大当り判定テーブル
１１１  …  確変時大当り判定テーブル
１１２  …  ハズレ時確定特別図柄決定テーブル
１１３  …  変動パターンテーブル
１１４  …  通常ハズレ時パターン決定テーブル
１１５  …  リーチハズレ時パターン決定テーブル
１１６  …  大当り時パターン決定テーブル
１２０  …  遊技制御用データ保持エリア
１２１  …  特図保留記憶部
１２２  …  確定特別図柄記憶部
１２３  …  遊技制御フラグ設定部
１２４  …  遊技制御タイマ設定部
１２５  …  遊技制御カウンタ設定部
１３０  …  表示制御用ＣＰＵ
１３３  …  ＶＤＰ
１３４  …  ＣＧＲＯＭ
１３５  …  ＶＲＡＭ
１３６Ａ、１３６Ｂ  …  ＬＣＤ駆動回路
１４０  …  通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル
１４１  …  確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル
１４２  …  左確定飾り図柄決定テーブル
１４３  …  中確定飾り図柄決定テーブル
１４４  …  右確定飾り図柄決定テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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