(57)【要約】  【課題】  大当りのストックに係わる情報を報知して稼働率を向上することができると共に、大当りを持ち越す場合、或いは放出する場合において好適な表示態様を表示することのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  大当りをストックするときは、特別図柄に替えて疑似図柄（リンゴ、メロン、チェリー）に係わるスロットゲームを実行してぞろ目の疑似図柄を確定表示し、大当りを放出するときは、選択画面を表示して、遊技者は操作手段によりポインタ５２を移動させて疑似図柄を選択し、この選択した疑似図柄が大当りのストック時に確定表示された疑似図柄と同一であれば大当りとなる。大当りストック中には、オーバーフロー球が発生する毎に選択画面でヒントとなるストック画像が表示される。  【選択図】  図２５
2006346089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、
所定の特別図柄を変動後停止させて確定するスロットゲームを表示する特別図柄表示装置と、
遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、
上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽選する乱数抽選手段と、
該乱数抽選手段により抽選された乱数を順次記憶する乱数記憶手段と、
該乱数記憶手段が記憶した乱数の順序通り、該乱数の内容に応じて上記特別図柄表示装置にスロットゲームを連続的に表示させる制御手段と、を備えた遊技機であって、
上記乱数記憶手段が当り乱数を記憶した場合にはこの記憶を保持し、該当り乱数に対応するスロットゲームを実行する替わりに代替画像を表示すると共に、該代替画像の表示後に所定の遊技条件が成立した場合には、複数の画像の何れかを選択させる選択画面を表示する画像表示手段と、
該選択画面が表示された場合に、遊技者が何れかの画像を選択操作可能な操作手段と、
該操作手段からの信号を入力する操作信号入力手段と、
該操作信号入力手段から入力された信号に基づいて、上記選択画面にて選択された画像が当りと判定されたときには、上記保持していた当り乱数の記憶に基づくスロットゲームを実行して当り図柄を確定表示し、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記選択画面における複数の画像の一部または全部は、上記代替画像に関連する画像を含み、該複数の画像の中から上記代替画像に最も関連する画像が選択されたときに当りと判定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
上記代替画像は、上記特別図柄とは異なる図柄を変動後停止させて確定する疑似スロットゲームとしたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
上記乱数記憶手段が複数の乱数を記憶したときに点灯し、表示されているスロットゲームが終了して次のスロットゲームが開始されるときに消灯する発光部が複数設けられた発光報知手段を備え、
該発光報知手段は、上記疑似スロットゲームが開始されるときにも発光部を消灯することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
上記発光報知手段は、上記保持されていた当り乱数の記憶に基づくスロットゲームが開始されるときは発光部を消灯しないことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
上記当り乱数の記憶が保持されているときに所定の第２遊技条件が成立した場合には、上記選択画面に係わる遊技者にとって有利な情報を報知する情報報知手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
上記乱数記憶手段は、予め定められた回数だけ記憶可能であり、該乱数記憶手段の記憶可能な回数を超えて上記始動遊技装置へ入賞または通過した遊技球をオーバーフロー球として検出するオーバーフロー球検出手段を備え、
上記所定の第２遊技条件の成立とは、該オーバーフロー球検出手段によりオーバーフロー球が検出されたときとしたことを特徴とする請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
上記オーバーフロー球数を積算記憶するオーバーフロー球数記憶手段を備え、
上記情報報知手段による情報報知は、該オーバーフロー球数記憶手段が記憶するオーバーフロー球数の積算値が多くなるのに比例して、更に遊技者にとって有利な態様になることを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
上記選択画面が表示されてから所定時間の間に、上記操作信号入力手段が、上記操作手段からの信号を入力しなかった場合には、強制的にはずれと判定されることを特徴とする請求項１乃至請求項８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
上記所定の遊技条件は複数種類設けられ、上記当り乱数の記憶が複数保持されているときに上記選択画面にて選択された画像が当りと判定された場合には、該成立した所定の遊技条件の種別に基づいて上記特別遊技を個別にまたは連続して発生させることを特徴とする請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技者にとって有利な遊技状態が発生している場合には、上記当り乱数の記憶の保持または上記特別遊技の発生を実行させないようにしたことを特徴とする請求項１乃至請求項１０の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に画像表示装置に所定の図柄を変動表示させて当りの抽選を行う表示制御機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機は、その趣向性の向上のために様々な工夫がなされている。中でも遊技領域上に画像表示装置を備えた遊技機は、画像表示装置の表示方法の工夫如何で、遊技機の人気、不人気が決まるので特に様々な工夫が施されている。代表的な画像表示装置を備えた遊技機としては、例えば通称フィーバー型パチンコ遊技機があり、このタイプの遊技は、液晶表示装置等の画像表示装置の画像表示部に所定の図柄を表示する３つの図柄表示部が設定され、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて各図柄表示部に図柄としての絵柄、キャラクタ、数字、記号、文字等が回転する様子を示す擬似的な画像としての変動表示を表示し、所定時間経過後にこの変動表示を順次停止させて図柄合わせ（以下、スロットゲームともいう）を行うものである。
【０００３】
このスロットゲームの結果、３つの図柄の組合せが予め定められた大当り図柄と一致しているときは大当りとなり、遊技状態を遊技者にとって極めて価値のある大当り遊技に移行されるようになっている。即ち大当り遊技は、一般的に複数のラウンド（例えば第１ラウンド〜第１６ラウンド）中、アタッカと呼ばれる大入賞口が所定の態様で遊技者にとって有利な状態に変換されるようになっている。従って遊技者は、この大当り遊技により多くの遊技球（例えば２０００個程度）を獲得することが可能となり、始動入賞口にいかに多くの遊技球を入賞させるかが遊技の最大の関心事となっている。
【０００４】
ところで、このようなパチンコ遊技機は、遊技球が始動入賞口に入賞した時点で、当該スロットゲームの結果を大当りにするか否かの判定をするための乱数を取得するようになっており、また、遊技球が始動入賞口へ入賞したとき、画像表示装置にてすでにスロットゲームが行われている場合には、その乱数を所定数（例えば４つ）まで記憶し、画像表示装置の周辺に設けられたＬＥＤやランプ等を点灯制御して、遊技者に当該スロットゲームが終了した後、あと何回スロットゲームが行われるかを報知するようになっている。そして、画像表示装置では、この乱数に基づいて、遊技球の始動入賞口への入賞順に逐次スロットゲームが行われ、その過程で大当りになれば、即座に大当り遊技に移行するのである。
【０００５】
しかしながら、このようなパチンコ遊技機においては、遊技球が始動入賞口へ入賞したら直ちにスロットゲームが行われ、また乱数が記憶されている場合であっても前のスロットゲームが終わり次第、次のスロットゲームが実行されるので、即ち始動入賞口へ遊技球が入賞してから当該スロットゲームの結果が出るまでの時間が極めて短時間であるので、遊技者は、大当りの期待感を継続的に享受することができないという問題点がある。更に、遊技球の始動入賞口への入賞順に、逐次乱数に対応したスロットゲームが行われるので、遊技に意外性がなく、遊技の興趣に欠けるという問題点もある。
【０００６】
そこで、このような問題点を解決するため、通常の遊技状態よりも遊技球が入賞し易い制御が実行されているような状態（持ち球減少抑制制御を実行している状態、例えば、所謂「確率変動」や「時短」）に大当りを保持し、その状態が終了した後に大当り遊技を連続して消化する、所謂大当りストック的機能を有するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照、以下従来技術という）。
【特許文献１】特開２００２−２６３３３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、この従来技術においては、始動入賞口に遊技球が入賞して大当りになり、該大当りを持ち越す場合、或いは放出する場合の具体的な実施態様、例えば、図柄の変動表示等の画像表示態様をどのようにするかが開示されていない。仮に、大当りを持ち越す場合に始動入賞口に遊技球が入賞したにも拘わらず図柄の変動表示（スロットゲーム）がなされないと、遊技者は著しい不信感を抱くことにもなりかねない。
【０００８】
またこの従来技術では、「確率変動」や「時短」の持ち球減少抑制制御を実行している状態に限って大当りをストックするようになっているが、もともとこの「確率変動」や「時短」の状態で遊技をやめる遊技者は皆無であり、従って、遊技機の稼働率を上昇させるという観点からすると問題がある。
【０００９】
本発明は、このような問題点の少なくとも何れかを解決するためになされたもので、その目的とするところは、大当りのストックに係わる情報を報知して稼働率を向上することができると共に、大当りを持ち越す場合、或いは放出する場合において好適な表示態様を表示し、以て遊技の趣向を向上することのできる大当りストック的機能を有した遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項１に記載したように、遊技球が入賞または通過可能な始動遊技装置と、所定の特別図柄を変動後停止させて確定するスロットゲームを表示する特別図柄表示装置と、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置と、上記始動遊技装置に入賞または通過した遊技球を検出する遊技球検出手段と、該遊技球検出手段が遊技球を検出したことに基づいて乱数を抽選する乱数抽選手段と、該乱数抽選手段により抽選された乱数を順次記憶する乱数記憶手段と、該乱数記憶手段が記憶した乱数の順序通り、該乱数の内容に応じて上記特別図柄表示装置にスロットゲームを連続的に表示させる制御手段と、を備えた遊技機であって、上記乱数記憶手段が当り乱数を記憶した場合にはこの記憶を保持し、該当り乱数に対応するスロットゲームを実行する替わりに代替画像を表示すると共に、該代替画像の表示後に所定の遊技条件が成立した場合には、複数の画像の何れかを選択させる選択画面を表示する画像表示手段と、該選択画面が表示された場合に、遊技者が何れかの画像を選択操作可能な操作手段と、該操作手段からの信号を入力する操作信号入力手段と、該操作信号入力手段から入力された信号に基づいて、上記選択画面にて選択された画像が当りと判定されたときには、上記保持していた当り乱数の記憶に基づくスロットゲームを実行して当り図柄を確定表示し、上記可変入賞装置を所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、上記選択画面における複数の画像の一部または全部は、上記代替画像に関連する画像を含み、該複数の画像の中から上記代替画像に最も関連する画像が選択されたときに当りと判定されることを特徴とする。
【００１２】
また、請求項３に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、上記代替画像は、上記特別図柄とは異なる図柄を変動後停止させて確定する疑似スロットゲームとしたことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項４に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、上記乱数記憶手段が複数の乱数を記憶したときに点灯し、表示されているスロットゲームが終了して次のスロットゲームが開始されるときに消灯する発光部が複数設けられた発光報知手段を備え、該発光報知手段は、上記疑似スロットゲームが開始されるときにも発光部を消灯することを特徴とする。
【００１４】
また、請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、上記発光報知手段は、上記保持されていた当り乱数の記憶に基づくスロットゲームが開始されるときは発光部を消灯しないことを特徴とする。
【００１５】
また、請求項６に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、上記当り乱数の記憶が保持されているときに所定の第２遊技条件が成立した場合には、上記選択画面に係わる遊技者にとって有利な情報を報知する情報報知手段を備えたことを特徴とする。
【００１６】
また、請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、上記乱数記憶手段は、予め定められた回数だけ記憶可能であり、該乱数記憶手段の記憶可能な回数を超えて上記始動遊技装置へ入賞または通過した遊技球をオーバーフロー球として検出するオーバーフロー球検出手段を備え、上記所定の第２遊技条件の成立とは、該オーバーフロー球検出手段によりオーバーフロー球が検出されたときとしたことを特徴とする。
【００１７】
また、請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の遊技機において、上記オーバーフロー球数を積算記憶するオーバーフロー球数記憶手段を備え、上記情報報知手段による情報報知は、該オーバーフロー球数記憶手段が記憶するオーバーフロー球数の積算値が多くなるのに比例して、更に遊技者にとって有利な態様になることを特徴とする。
【００１８】
また、請求項９に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項８の何れかに記載の遊技機において、上記選択画面が表示されてから所定時間の間に、上記操作信号入力手段が、上記操作手段からの信号を入力しなかった場合には、強制的にはずれと判定されることを特徴とする。
【００１９】
また、請求項１０に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機において、上記所定の遊技条件は複数種類設けられ、上記当り乱数の記憶が複数保持されているときに上記選択画面にて選択された画像が当りと判定された場合には、該成立した所定の遊技条件の種別に基づいて上記特別遊技を個別にまたは連続して発生させることを特徴とする。
【００２０】
また、請求項１１に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１０の何れかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態が発生している場合には、上記当り乱数の記憶の保持または上記特別遊技の発生を実行させないようにしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１の発明は、例えば始動入賞口等の始動遊技装置への遊技球の入賞または通過を近接センサ等の遊技球検出手段により検出し、この遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、乱数抽選手段が乱数を抽選し、この抽選された乱数を乱数記憶手段により順次記憶する。なお乱数抽選手段としては、例えば割り込み毎にインクリメントされるループカウンタを主制御回路等に設定し、始動遊技装置へ遊技球が入賞または通過したタイミングでこのカウンタの値を取得して乱数を抽選するようなものが挙げられる。また、乱数記憶手段は、所定個数まで（例えば５個）記憶するようにしても良い。
【００２２】
そして乱数記憶手段が記憶した乱数の順序通り、制御手段が、この乱数の内容に応じて特別図柄表示装置に所定の特別図柄を変動後停止させて確定するスロットゲームを連続的に表示する制御を実行する。ここで乱数の内容は当りとはずれとに大別され、当りの中には所謂大当り、中当り、小当りを含み、はずれの中には所謂リーチはずれも含むものとする。なおリーチとは、複数の図柄合わせを行う場合において、最後に停止する図柄がまだ変動中であるものの、既に停止している図柄が当り図柄と一致している状態を言う。またスロットゲームとしては様々な態様が考えられ、例えばスロットゲームの特別図柄数を、単数または複数の特別図柄（例えば３桁の特別図柄）で構成しても良い。なお、本発明において、乱数記憶手段による実質的な乱数の記憶は、既に終了したスロットゲームに対応する乱数を含むものではなく、現在実行されているまたはこれから実行されるスロットゲームに対応する乱数を意味するものである。
【００２３】
このような遊技機において、乱数記憶手段が当り乱数を記憶した場合には、この当り乱数の記憶を保持し、該当り乱数に対応するスロットゲームを実行する替わりに、画像表示手段が、代替画像を表示を表示すると共に、この代替画像の表示後に所定の遊技条件が成立した場合には、複数の画像の何れかを選択させる選択画面を表示する。なお、当り乱数の記憶の保持は、当り乱数そのものを記憶保持しても良いし、それ以外の態様であっても良い。
【００２４】
即ち代替画像は、当り乱数に対応する特別図柄に係わるスロットゲームの替わりに表示される画像であり、これにより始動遊技装置に遊技球が入賞したにも拘わらず、スロットゲームが実行されないという遊技者の不信感を回避すると共に、遊技者は、この代替画像を視ることで通常とは違う遊技状態を認識し、今後の遊技の展開が有利になるかもしれない（例えば当りがストックされたかもしれない、当りが近いかもしれない）という期待を抱くことも可能になる。
【００２５】
ここで、所定の遊技条件としては、スロットゲームにおいて特定の変動パターンやキャラクタが出現したときや特定の特別図柄が確定表示されたとき、或いは特定の入賞装置に遊技球が入賞したとき、更には上記したような乱数抽選に当選したとき等が挙げられる。また選択画面の態様としては、例えば表示領域に選択可能に区画された複数のキャラクタや文字、風景等の様々な態様（場面）の画像が挙げれ、静止画像や動画画像という特定はない。
【００２６】
しかして、本発明の遊技機は、遊技者が、選択画面が表示された場合に、この選択画面に表示された複数の画像の何れかを選択操作可能な操作手段と、該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段を備えており、遊技者がこの操作手段を操作して何れかの画像を選択することにより、操作信号入力手段がこの操作手段からの操作信号を入力することに基づいて、遊技者が選択した画像を認識する。
【００２７】
そして、遊技者が選択した画像が当りと判定されると、保持していた当り乱数の記憶に基づくスロットゲームを実行して当り図柄を確定表示し、特別遊技発生手段が、遊技者にとって有利となる状態と不利となる状態とに変換可能な可変入賞装置を、所定の態様に変換制御して遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる。即ちストックされていた特別遊技が、所定の遊技条件が成立し、選択画面にて当りが選択されたことにより放出されて実行される。
【００２８】
なお特別遊技発生手段が発生させる遊技者にとって有利な特別遊技としては、例えば開口しているときには遊技球を受け入れ易い状態と閉口しているときには遊技球を受け入れない状態とに変換可能なアタッカや電動チューリップ等の可変入賞装置を、所定時間の間複数回繰り返して開口するように変換制御する態様が考えられる。
【００２９】
以上のような構成による請求項１の発明によれば、当り乱数の記憶を保持したとき、即ち特別遊技を持ち越す場合に遊技者に不信感を抱かせることがなく、一方持ち越した特別遊技を放出する場合には遊技者の遊技への参加が可能となり、遊技への技術介入感が格段に向上すると共に操作手段の存在意義を高め、その結果、特別遊技のストック的機能を有する遊技機の趣向性を向上することができる。
【００３０】
ところで選択画面にて当りとする場合の態様は、種々考えられる。例えば、遊技者による操作手段の操作タイミングに基づいて、上記と同様に乱数を抽選して当りか否かを判定するようにしても良いし、次のようにしても良い。即ち請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、選択画面における複数の画像の一部または全部は、代替画像に関連する画像を含んでおり、選択画面で当りと判定されるときは、この複数の画像の中から代替画像に最も関連する画像が選択されたときとしている。従ってこのような構成の請求項２の発明によれば、請求項１の発明の効果に加え、遊技者は、代替画像を注意深く観察し、選択画面にて複数の画像の中から代替画像に最も関連する画像を選択する必要があるので、その結果、更に遊技者の遊技への技術介入感が向上し、遊技の興趣が増大する。
【００３１】
また、代替画像をどのような表示態様にするかについても種々考えられるが、これは次のようにしても良い。即ち請求項３に記載の遊技機は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、代替画像は、特別図柄とは異なる図柄を変動後停止させて確定する疑似スロットゲームとしている。つまり本発明では、乱数記憶手段が当り乱数を記憶した場合には、この当り乱数に対応する特別図柄に係わるスロットゲームを実行する替わりに、特別図柄とは異なる図柄に係わる疑似スロットゲームを実行するのである。
【００３２】
このような構成の請求項３の発明によれば、請求項１または請求項２の発明の効果に加え、当り乱数の記憶を保持したとき、即ち特別遊技を持ち越す場合であっても、特別図柄表示装置では代替画像として特別図柄に係わるスロットゲームと同様な疑似スロットゲームが表示されるので、遊技者の不信感を更に軽減させることができる。なお、請求項２との関係では、例えば疑似スロットゲームにて確定表示された図柄や、疑似スロットゲームに出現したキャラクタ等に関連する画像を、選択画面の画像とするようにしても良い。
【００３３】
また請求項４に記載の遊技機は、請求項３に記載の遊技機において、発光報知手段を備えており、この発光報知手段は、ＬＥＤ等の発光部が複数（例えば４つ）設けられており、乱数記憶手段が複数の乱数を記憶したとき、つまりスロットゲームの実行中に遊技球が始動遊技装置に入賞または通過したとき、所定の発光部が点灯し、一方、表示されているスロットゲームが終了して次のスロットゲームが開始されるとき、所定の発光部が消灯するようになっている。
【００３４】
即ち発光報知手段は、発光部の点灯数により、現在実行されているスロットゲームが終了した後に、あと何回スロットゲームが実行されるかを遊技者に報知するのである。しかして発光報知手段は、疑似スロットゲームが開始されるときも、特別図柄に係わるスロットゲームが開始されるときと同様に消灯するようになっている。このような構成の請求項４の発明によれば、特別遊技を持ち越す場合に、発光部の点灯／消灯態様を通常とほぼ同じ態様にすることができ、従って更に請求項３の発明の効果を顕著にすることができる。
【００３５】
また請求項５に記載の遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、発光報知手段は、保持されていた当り乱数の記憶に基づくスロットゲームが開始されるときは発光部を消灯しないようになっている。これは、特別遊技を持ち越す場合には、実質の当り抽選に係わるスロットゲームが、実質的には１回実行されず遊技者にとって不利となっている。そこで本発明では、ストックしていた特別遊技を放出することになる、保持されていた当り乱数の記憶に基づくスロットゲームが開始されるときは発光部を消灯せず、従ってこの場合、遊技者にとっては、スロットゲームが実質的に余分に１回実行され有利となり、これにより遊技の公平性が担保される。従って、このような構成の請求項５の発明によれば、請求項４の発明の効果に加え、遊技者に公平な遊技を提供でき、更に遊技者の中には、通常では消灯するはずの発光部が消灯しないことに気づいて、これが特別遊技の発生予告であることを理解するので、これによっても遊技の趣向が向上する。
【００３６】
また請求項６に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機において、当り乱数の記憶が保持されているときに、所定の第２遊技条件が成立した場合には、情報報知手段が、選択画面に係わる遊技者にとって有利な情報を報知する。この報知としては、例えば画像や音声にて報知するものが考えられ、また、この報知に合わせて音や光により演出を加えるようにすれば、更に効果的となる。
【００３７】
このような構成の請求項６の発明によれば、請求項１乃至請求項５の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、所定の第２遊技条件の成立に強い関心を抱き、この報知による情報を理解して選択画面にて特別遊技を獲得しようとするので、遊技の趣向が向上する。また、遊技者は、この報知により特別遊技がストックされていることを確信または予測し、特別遊技を獲得するまで遊技を続行しようとするので、その結果、遊技機の稼働率を向上させることができる。更に遊技者は、この報知を認識してから特別遊技を獲得するまでの比較的長い期間、遊技への期待感を継続して持ち続けることができ、更に遊技の趣向が向上する。
【００３８】
ここで、所定の第２遊技条件としては、請求項１に記載したような所定の遊技条件と同様なものでも良いが、次のようにしても良い。即ち請求項７に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項６の何れかに記載の遊技機において、乱数記憶手段は、予め定められた回数だけ記憶可能であり、この乱数記憶手段の記憶可能な回数を超えて始動遊技装置へ入賞または通過した遊技球は、オーバーフロー球検出手段が、オーバーフロー球として検出する。つまり、本発明では、始動遊技装置へ入賞または通過したにも拘わらずスロットゲームが実行されなかった遊技球を、オーバーフロー球として検出する。そして所定の第２遊技条件の成立とは、このオーバーフロー球検出手段によりオーバーフロー球が検出されたときとしている。
【００３９】
即ち遊技者は、乱数記憶手段の記憶が予め定められた回数に近いときは、オーバーフロー球（無駄球）を避けるため、遊技球を遊技領域に発射する打球発射装置を間歇的に停止する所謂止め打ちを実行するのであるが、本発明によれば、オーバーフロー球が検出されたときを所定の第２遊技条件の成立としているので、従ってこのような構成の請求項７の発明によれば、請求項１乃至請求項６の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、遊技者にとって有利な情報を得ようと遊技球を発射し続け、これにより遊技者の止め打ちを効果的に防止することができ、その結果、遊技機の稼働率を飛躍的に向上させることができる。
【００４０】
また請求項８に記載の遊技機は、請求項７に記載の遊技機において、オーバーフロー球数を積算記憶するオーバーフロー球数記憶手段を備え、このオーバーフロー球数記憶手段が記憶するオーバーフロー球数の積算値が多くなるのに比例して、情報報知手段による情報報知を遊技者にとって更に有利な態様にする。従ってこのような構成の請求項８の発明によれば、請求項７の発明の効果を更に顕著にすることができる。なお、オーバーフロー球数の積算値を表示する表示装置を設けても良く、更にこのオーバーフロー球数の積算値は、特別遊技の発生に伴ってリセットされるようにしても良い。また、請求項７の発明において、本発明のようにオーバーフロー球数記憶手段を備えた場合には、所定の第２遊技条件の成立とはオーバーフロー球数記憶手段が記憶するオーバーフロー球数の積算値が所定値になったとき、とするようにしても良い。
【００４１】
ところで、操作手段が操作されるか否かは、遊技者の意志によることとなり、遊技者によっては操作手段を操作しない場合も考えられ、このような場合には、次のようにすると良い。即ち、請求項９に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項８の何れかに記載の遊技機において、選択画面が表示されてから所定時間の間に、操作信号入力手段が操作手段からの信号を入力しなかった場合には、即ち遊技者が操作手段を操作しなかった場合には、強制的にはずれと判定されるようにする。従ってこのような構成の請求項９の発明によれば、請求項１乃至請求項８の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、操作手段を操作しなかったときには、強制的にはずれになることを認識し、その結果、操作手段の価値が極めて高められ、その存在意義が顕在化する。
【００４２】
また請求項１０に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項９の何れかに記載の遊技機において、ストックしていた特別遊技を発生させることになる所定の遊技条件を複数種類設け、当り乱数の記憶が複数保持されているときに、即ち複数の特別遊技をストックしているときに、これら所定の遊技条件の何れかが成立し選択画面にて選択された画像が当りと判定された場合には、該成立した所定の遊技条件の種別に基づいて特別遊技を個別にまたは連続して発生させる。従ってこのような構成の請求項１０の発明によれば、請求項１乃至請求項９の何れかの発明の効果に加え、遊技者は、所定の遊技条件の何れが成立するかに強い関心を抱き、その結果、遊技の興趣が増大する。
【００４３】
また請求項１１に記載の遊技機は、請求項１乃至請求項１０の何れかに記載の遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態が発生している場合には、当り乱数の記憶の保持または特別遊技の発生を実行させないようにしている。ここで遊技者にとって有利な遊技状態とは、所謂「確率変動」「時短」が実行されている遊技状態等が代表して挙げられる。即ち遊技者にとって有利な遊技状態が発生している場合には、特別遊技のストックや発生が実行されなくとも遊技をやめる遊技者は皆無であるので、従って遊技者にとって有利な遊技状態で特別遊技のストックや発生を行っても、遊技機の稼働率の上昇には寄与しないからである。
【００４４】
このような構成の請求項１１の発明によれば、請求項１乃至請求項１０の何れかの発明の効果に加え、遊技者にとって有利な遊技状態が発生していない遊技状態に限って特別遊技のストックや発生が行われるので、その結果、遊技者にとって有利な遊技状態が発生していない遊技状態であっても、遊技者は遊技を続行する蓋然性が高くなり、更に遊技機の稼働率が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
以下に、本発明の実施の形態を図を用いて説明する。
図１は、遊技機１の全体正面図、図２は、特別図柄表示装置６の正面図、図３は、遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００の要部ブロック図、図４は、遊技機制御装置１００を構成する主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【００４６】
本実施形態の遊技機１は、図１及び図２に示すように、図示しない遊技島に固定される外枠２２と、この外枠２２に取り付けられた内枠２３とから構成されており、内枠２３には、遊技者にパチンコ遊技を提供する遊技盤２１と、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置４３を作動させる打球操作ハンドル２と、打球発射装置４３によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール３と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール４と、打球誘導レール３及び遊技領域形成レール４によって囲われた遊技領域５と、遊技領域５に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車２０と、特別図柄が回転する様子を示す擬似的な表示（以下、スクロール表示ともいう）を行う液晶表示ディスプレイ（ＬＣＤ）等で構成された特別図柄表示装置６と、遊技球が入賞することによって特別図柄表示装置６に特別図柄の変動表示（スクロール表示）を開始させる始動入賞口（電動チューリップ）１１と、特別図柄表示装置６が特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞口１１へ入賞した場合（以下、このような遊技球を保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ、図２参照）と、特別図柄表示装置６内において所定の画像を表示する画像表示部３０（図２参照）と、この画像表示部３０において３つの特別図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０と、特別図柄表示装置６に一体的に設けられ、４つの保留ＬＥＤ２５が全て点灯しているときに始動入賞口１１へ入賞した遊技球（以下、このような遊技球をオーバーフロー球ともいう）の累積数を表示する７セグメントＬＥＤ等で構成されたオーバーフロー球表示装置２８と、特別図柄表示装置６における表示結果が予め定められた態様（大当り）になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口（アタッカ）７と、遊技球を打球発射装置４３に供給するための打球供給皿１２と、打球供給皿１２に入りきらない球を貯留することができると共に、図示しない貯留球箱に遊技球を移動できるようになっている余剰球受皿１３と、後述するポインタ５２を画像表示部３０上において上下左右に移動させるための十字スイッチ５０及びポインタ５２の位置を決定するためのプッシュ式の決定ボタン５１と、入賞することによって賞球が払い出される普通入賞口１４と、入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常を報知する遊技効果ランプ１５と、遊技領域５の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口１６と、開閉自在に設けられたガラス扉枠１７と、一桁の普通図柄を表示し、その普通図柄が予め定められた普通図柄（当り）である場合、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を開放する７セグメントＬＥＤ等で構成された普通図柄表示装置１８と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置１８に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート１９と、普通図柄表示装置１８が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合（以下、このような遊技球を通過保留球ともいう）に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか（最高４回）を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う４つの保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ、図２参照）とによって構成されている。
【００４７】
この様に構成される遊技機１は、まず、遊技者の打球操作ハンドル２の操作により、打球発射装置４３から遊技球が発射され、打球誘導レール３と遊技領域形成レール４の間を通って遊技球が遊技盤２１上の遊技領域５に打ち出される。そして、遊技球は遊技領域５を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤２１に植設される図示しない遊技釘や風車２０によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口１１や普通入賞口１４に入賞したり、普通図柄作動ゲート１９を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口１６に回収されるようになっている。
【００４８】
遊技球が始動入賞口１１に入賞した場合には、所定の賞品球を遊技者に与えると共に、後述する始動入賞検出センサ１１６によって遊技球を検出し、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０に特別図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部８、右図柄表示部１０、中図柄表示部９の順に特別図柄を停止させて抽選するスロットゲームを行い、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが停止した時点で大当りを構成する特別図柄の組合せ（例えば、左図柄表示部８の特別図柄と右図柄表示部１０の特別図柄とが同一の特別図柄の組合せ）である場合にはリーチとなり、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて所定のリーチアクションが表示されるようになっており、その後中図柄表示部９の特別図柄が停止した時点で確定表示された特別図柄が予め定められた特別図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口７としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっており、これら以外の特別図柄の組合せである場合には、はずれとなる。
【００４９】
また、遊技球が普通入賞口１４に入賞した場合には、所定の賞品球が遊技者に与えられる。また、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過した場合には、後述する作動ゲート検出センサ１２１によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置１８に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、確定表示された普通図柄が予め定められた普通図柄である場合には当りとなり、始動入賞口（電動チューリップ）１１の羽根を所定時間開放するようなっている。
【００５０】
次に遊技機１の裏側に設けられた遊技機制御装置１００を図３を用いて説明する。
遊技機制御装置１００は図３に示すように構成され、遊技機制御装置１００を主に構成する主制御回路４４は、入力回路１０１、出力回路１１０、ワンチップマイクロコンピュータ２７及びこれらを接続するバス１１５（データバス、アドレスバス、コントロールバス等）とを備えており、入力回路１０１を介して取得した各センサやスイッチからの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータ２７が出力回路１１０に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータ２７は、制御プログラムを実行するＣＰＵ１０２、ＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ１０３及びＣＰＵ１０２が処理するデータを一時的に記憶するＲＡＭ１０４が内蔵されている。
【００５１】
入力回路１０１には、始動入賞口１１に設けられた遊技球の入賞を検出すると特別図柄変動開始信号（以下、始動信号ともいう）を送る始動入賞検出センサ１１６と、始動入賞口１１に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１２３と、普通図柄作動ゲート１９に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄変動開始信号（以下、作動信号ともいう）を送る作動ゲート検出センサ１２１と、大入賞口７を開放することにより大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ１１７と、打球操作ハンドル２が回動操作されて遊技球が発射される時にオンする打球操作ハンドルスイッチ１１９と、打球操作ハンドル２の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置４３の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する打球操作ストップスイッチ１２０と、各入賞口に入賞した遊技球をセーフ球としてカウントし遊技球を賞品として払い出すために必要なセーフ信号を出力するセーフ球検出センサ１２２と、遊技者の操作に応じて画像表示部３０にてポインタ５２を移動表示する操作手段としての十字スイッチ５０と、遊技者の操作に応じて画像表示部３０上でのポインタ５２の位置が決定する操作手段としての決定ボタン５１と、が接続されている。
【００５２】
出力回路１１０には、遊技盤面に配備されているＬＥＤ（例えば、保留ＬＥＤ２５や保留ＬＥＤ２６）や各種表示ランプ（例えば、遊技効果ランプ１５）等を点灯／点滅制御するランプ制御回路３７と、大入賞口７としてのアタッカを開口動作するためのソレノイド１０６と、始動入賞口１１としての電動チューリップを開放動作するためのソレノイド１０７と、スピーカ１１３より各種の効果音を拡声させるための音声制御を行う音声制御回路３８と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部情報端子１０９とが接続されている。
【００５３】
更に、出力回路１１０には、払出制御回路４０及び表示制御回路１１１が接続されている。払出制御回路４０は、内部に払出制御用ＣＰＵ（図示せず）、この払出制御用ＣＰＵの作業領域や各賞球コマンドに対応した賞品球数等を記憶保持するための記憶エリアを備えたＲＡＭ及び制御データ及び賞球払出しのための制御プログラム等が記憶されたＲＯＭなどを備えている。払出制御回路４０は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から指令される賞球コマンドに従って賞球払出装置４１を駆動制御し、賞品球の払出制御を行う。払出制御回路４０には、その他、発射制御回路４２を介して遊技領域５に向けてパチンコ球を弾発するための打球発射装置４３が接続されており、打球発射装置４３の動作停止と動作停止解除とを制御する。
【００５４】
次に、図４を参照して表示制御回路１１１について説明する。図４に示すように、表示制御回路１１１は、内部に表示制御プログラムを実行するＣＰＵ１４０、ＣＰＵ１４０が実行する表示制御プログラムを格納するＲＯＭ１４２及びＣＰＵ１４０の作業領域を構成するＣＰＵ１４０に内蔵されるＲＡＭ１４１を備えている。また、表示制御回路１１１は、ＬＣＤとしての特別図柄表示装置６に表示する画像を制御するＶＤＰ１４３、ＶＤＰ１４３が読み出す各コマンドに対応した表示制御データ（変動パターン等）及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のＣＧＲＯＭ１４５及びＶＤＰ１４３が処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたＶＲＡＭ１４４を備えている。
【００５５】
即ち、表示制御回路１１１は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２から一方向のストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を図示しない入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、上記表示制御用ＣＰＵ１４０は表示制御用コマンドを認識する。するとＶＤＰ１４３は、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をＣＧＲＯＭ１４５から読み出し、上記画像データを一時記憶するＶＲＡＭ１４４に格納する。そしてＶＤＰ１４３は、この格納された画像データを、表示順がくるとＶＲＡＭ１４４から読み出し、ＣＰＵ１４０からの指令に応じて所定の態様でＬＣＤ（特別図柄表示装置６）に表示する。
【００５６】
なお、表示制御回路１１１は、電源が切られた場合でもＲＡＭ１４１及びＶＲＡＭ１４４の記憶内容を保持可能なＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ１４６の回路を有しており、更に、ＣＰＵ１４０には、図示しないドライバ回路を経由して普通図柄表示装置（７セグＬＥＤ）１８及びオーバーフロー球表示装置（７セグＬＥＤ）２８が接続されている。また、上記した主制御回路４４は、表示制御回路１１１と同様な電源が切られた場合でもＲＡＭ１０４の記憶内容を保持可能なＲＡＭバックアップ１３０の回路を有しており、更に、外部から主制御回路４４の内容等を試験するための試験用端子、例えばコネクタ等も備えている。
【００５７】
このように主制御回路４４のＣＰＵ１０２から表示制御回路１１１へ制御信号（ストローブ信号やコマンド信号等）を一方向通信することにより、即ち、表示制御回路１１１から主制御回路４４への入力をなくすことにより、遊技機１全体の主な制御を司る主制御回路４４への入力を少なくして、主制御回路４４への不正な信号入力を極力排除でき、遊技場は適正な遊技を遊技者に提供できると共に、両者の通信に係わる回路構成やプログラムを簡素化でき、遊技機１を開発制作するうえで容易となりコストダウンにつながる。従って操作手段としての十字スイッチ５０及び決定ボタン５１からの操作信号も、主制御回路４４側に入力され、この入力された操作信号に基づいて主制御回路４４から表示制御回路１１１へ制御信号が送出される。なお、この主制御回路４４のＣＰＵ１０２からの一方向通信は、図３に示すように、表示制御回路１１１以外に、上記した賞品球の払出を司る払出制御回路４０等、その他の制御回路にも行うようになっている。
【００５８】
この様に構成された遊技機１において、遊技機制御装置１００は、後述する図５以降のフローチャートに示す処理等を実行することにより、当該遊技機１の全体制御を行うと共に、遊技の状況に応じた様々な画像を特別図柄表示装置６等に表示させる。図５は、主制御回路４４のＣＰＵ１０２（以下、単にＣＰＵと略称する）が実行するメイン遊技処理（メインルーチン）を示すフローチャートである。電源投入直後、ＣＰＵは初期化処理を行い（ステップＳ１０、以下ステップＳは、単にＳと略称する）、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及び各記憶エリアの初期化を行う。ＣＰＵは、Ｓ１０の初期化処理を終了すると、Ｓ２０の乱数更新処理に移行する。なお、ＣＰＵは、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にメインルーチン（主制御回路４４のＲＯＭ１０３に記憶されている各プログラム）、即ち、以下に説明するＳ２０〜Ｓ６０の各処理を実行する。
【００５９】
図６は、主制御回路４４において取り扱われる主な乱数の一覧図である。主制御回路４４には、図６に示すように、遊技態様をランダムに設定するための乱数として各種カウンタＣ１〜Ｃ９（乱数１〜乱数９）が設定されている。ＣＰＵはＳ２０の乱数更新処理にて、各カウンタＣ１〜Ｃ９に関する値の更新を行う。なお、以下に示す各カウンタＣ１〜Ｃ９は、常に不変な完全確率を作り出すために設けられるもので、例えば引いたくじを元に戻さない福引きのように、その都度変化するような確率を作り出すものではない。
【００６０】
大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）は、特別図柄の組合せを大当りとするか否かを抽選する乱数カウンタ（通常時７の場合が大当り、確率１／３１５）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ１が３１５になる場合は０に書き換えられる。
【００６１】
特別図柄の停止図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の組合せとして後述する大当り図柄以外のはずれ図柄（リーチなった後にはずれる場合を含む、以下、このようなはずれをリーチはずれともいう）を作成する乱数カウンタであって、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）の３つが設けられている。
【００６２】
左停止図柄決定用カウンタＣ２は、左図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ２が１４になる場合は０に書き換えられる。中停止図柄決定用カウンタＣ３は、中図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、左停止図柄決定用カウンタＣ２が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ３が１４になる場合は０に書き換えられる。右停止図柄決定用カウンタＣ４は、右図柄の図柄作成に使用するカウンタであって、電源投入時に０からスタートし、中停止図柄決定用カウンタＣ３が０にされる毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ４が１４になる場合は０に書き換えられる。このようにすることで、左・中・右図柄の同期を防止することが可能となる。
【００６３】
リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）は、特別図柄の組合せをはずれ図柄とする場合にリーチはずれとするか否かを抽選する乱数カウンタ（３の場合がリーチはずれ、確率１／１２）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ５が１２になる場合は０に書き換えられる。
【００６４】
大当り図柄決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜１３）は、特別図柄の組合せとして大当り図柄を作成する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ６が１４になる場合は０に書き換えられる。
【００６５】
変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）は、特別図柄の組合せを大当り、リーチはずれまたははずれとする場合に、何れの変動パターンを採用するかを抽選する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ７が５２になる場合は０に書き換えられる。
【００６６】
疑似図柄及びストック画像決定用カウンタＣ８（乱数８、０〜２）は、後述する大当りがストックされるときに、特別図柄表示装置６に表示される特別図柄の疑似図柄を決定すると共に、大当りがストックされている遊技状態で、大当りを放出するときに表示される選択画面のヒントとなるストック画像ＳＧを決定する乱数カウンタであって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ８が３になる場合は０に書き換えられる。
【００６７】
演出画像表示用カウンタＣ９（乱数９、０〜９９）は、後述する大当りがストックされていない遊技状態で、大当りがストックされていることを連想させるような演出画像ＥＧを特別図柄表示装置６に表示させるか否かを抽選する乱数カウンタ（６３の場合に演出画像ＥＧを表示、確率１／１００）であって、電源投入時０からスタートし、リセット割込み（４ｍｓｅｃ）毎にインクリメント（１加算）される。但し、この乱数カウンタＣ９が１００になる場合は０に書き換えられる。
【００６８】
図５に戻ってＣＰＵは、Ｓ２０の乱数更新処理を終えると、Ｓ３０の普通遊技処理に移行する。普通遊技処理は、本発明の要部ではないので、ここでは簡単に説明する。即ち普通遊技処理は、遊技球が普通図柄作動ゲート１９を通過したことに基づいて、作動ゲート検出センサ１２１からの作動信号により普通図柄表示装置１８に普通図柄としての１〜９の数字を変動表示させ、７が確定表示された場合に当りとなり、始動入賞口１１としての電動チューリップの羽根を所定時間開放する処理を実行する。なお、普通図柄が変動表示中に普通図柄作動ゲート１９を通過した遊技球は通過保留球となり、この通過保留球を最高４個まで記憶し、保留ＬＥＤ２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）を順次点灯または消灯して、遊技者に当該普通図柄の変動表示が終了後、後何回普通図柄の変動表示が行われるかを遊技者に報知するようになっている。
【００６９】
普通遊技処理（Ｓ３０）を終えると、ＣＰＵは、Ｓ４０へ移行して特別遊技処理を実行する。特別遊技処理は、始動入賞口入賞処理と特別図柄遊技処理とから構成されており、まず始動入賞口入賞処理から説明する。図７は、始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。この始動入賞口入賞処理が開始されると、ＣＰＵは、始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出（始動入賞検出センサ１１６の始動信号入力）しているか否かを判定し（Ｓ１０２）、遊技球を検出していない場合には（Ｓ１０２にてＮＯ）、この始動入賞口入賞処理を終了する。一方、遊技球を検出しているときには（Ｓ１０２にてＹＥＳ）、Ｓ１０４の処理に移行してカウンタＢの値が５未満か否かを判定する。
【００７０】
このカウンタＢは、保留ＬＥＤ２５の保留記憶数（保留球数）を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、始動入賞検出センサ１１６が始動入賞口１１へ入賞した遊技球を検出したときに係わりミニマム値０からマックス値５まで変動し、電源投入時には初期化されてミニマム値の０がセットされようになっている。
【００７１】
そして、Ｓ１０４の処理でＮＯ、即ちカウンタＢが５以上の値のときには、ＣＰＵは、Ｓ１１２の処理へ移行してストック画像フラグＦ５に１をセットする。ここで、図１０を参照しながら主制御回路４４に設定される主要なフラグについて説明する。図１０は、主制御回路４４における主要なフラグの一覧図である。図１０に示すように、主要なフラグは全部で７種類あり、これら各フラグは、電源投入時には０がセットされている。Ｆ１は大当りフラグであり、このフラグは、後述のストックしていた大当りを放出するときに実行される大当り処理（図２６）のＳ６０２の処理にて１がセットされ、大当り遊技処理（図２７）のＳ４０８の処理にて大当り遊技が終了したとき０がセットされる。
【００７２】
Ｆ２はリーチフラグであり、このフラグは、後述の特別図柄遊技処理（図９）のＳ３４５及びストック遊技処理（図２２）のＳ５３２の処理にてリーチ判定用カウンタＣ５の値に基づいて、今回のスロットゲームの結果をリーチにすると判定した場合に１がセットされ、特別図柄制御処理（図１４）のＳ３７５の処理にてリーチに係わるスロットゲームが終了したとき、０がセットされる。
【００７３】
Ｆ３はストックフラグであり、このフラグは、大当りがストックされたとき後述のストック遊技処理（図２２）を実行させるときに、ストック発生遊技処理（図１９）のＳ５１４の処理にて１がセットされ、ストック遊技処理の実行を解除するときに、大当り処理（図２６）のＳ６２６の処理にて０がセットされる。つまりストックフラグＦ３が１のときは、ストック遊技処理が実行されていることを示すものである。
【００７４】
Ｆ４はストック発生フラグであり、このフラグは、大当りのストックが発生したとき後述のストック発生遊技処理（図１９）を実行させるときに、特別図柄遊技処理（図９）のＳ３１９及びストック遊技処理（図２２）のＳ５３２の処理にて大当り判定用カウンタＣ１の値に基づいて１がセットされ、ストック発生遊技処理の実行を解除するときに、ストック発生遊技処理（図１９）のＳ５１２の処理にて０がセットされる。つまりストック発生フラグＦ４が１のときは、ストック発生遊技処理が実行されていることを示すものである。なお、ストックフラグＦ３とストック発生フラグＦ４とは、同時に１がセットされることはない。
【００７５】
Ｆ５はストック画像フラグであり、このフラグは、オーバーフロー球が発生したときに上記Ｓ１１２の処理にて１がセットされ、後述のストック遊技処理（図２２）のＳ５３０の処理にて０がセットされる。つまりストック遊技処理中にストック画像フラグＦ５が１のときは、スロットゲームの実行中にオーバーフロー球が発生し上記ストック画像ＳＧが表示されることを示すものである。
【００７６】
Ｆ６は演出画像フラグであり、このフラグは、後述の特別図柄遊技処理（図９）のＳ３４５の処理にて演出画像表示用カウンタＣ９の値に基づいて、今回のスロットゲームの終了後に特別図柄表示装置６に上記演出画像ＥＧを表示させると判定した場合に１がセットされ、特別図柄遊技処理（図９）のＳ３８０の処理にて、主制御回路４４から表示制御回路１１１に演出画像表示コマンドが送信されたら０がセットされる。
【００７７】
Ｆ７は確変フラグであり、このフラグは、特定大当図柄（奇数の大当り図柄）が確定表示され大当り確率が上昇したとき後述の大当り処理（図２６）のＳ６１８の処理にて１がセットされ、大当り遊技が開始されたとき大当り遊技処理（図２７）のＳ３８９の処理にて０がセットされる。つまり確変フラグＦ７が１のときは、大当り確率が高確率になっていることを示すものである。
【００７８】
図７に戻って、Ｓ１１２の処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ１１４の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＨの値をインクリメント（１加算）する。このカウンタＨは、オーバーフロー球数を記憶するために主制御回路４４に設定されるカウンタであり、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっており、始動入賞検出センサ１１６が始動入賞口１１へ入賞したオーバーフロー球を検出する毎に、その値がインクリメント（１加算）されるようになっている。そしてステップＳ１１６の処理へ移行して、ＣＰＵは、カウンタＨの値の表示を表示制御回路１１１に指示するオーバーフロー表示コマンドを出力する処理を実行して、このカウンタＨの値をオーバーフロー表示装置２８に表示させ、この始動入賞口入賞処理を終了する。
【００７９】
一方、Ｓ１０４の処理でＹＥＳ、つまりカウンタＢが０〜４の値のときには、Ｓ１０６の処理へ移行して、ＣＰＵは上記した始動信号を基に、カウンタＢの値をインクリメント（１加算）し、Ｓ１０８へ移行して、乱数取得処理を実行する。ＣＰＵは、Ｓ１０８の乱数取得処理に移行すると、上記した各カウンタＣ１〜Ｃ９のうち、カウンタＣ１、Ｃ５、Ｃ７、Ｃ８、Ｃ９の現在値をそれぞれ取得してＲＡＭ１０４の取得数値記憶エリアに各々格納する。Ｓ１０８の乱数取得処理を終了すると、ＣＰＵは、Ｓ１１０へ移行して、保留ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。図８は、保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ１１０）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ点灯制御処理が実行されると、まずＳ１２０の処理にて、カウンタＢの値が２か否かを判定し、２の場合（Ｓ１２０にてＹＥＳ）には保留球の記憶が１個あるとしてＳ１２２の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ａを点灯する。一方カウンタＢの値が２でない場合（Ｓ１２０にてＮＯ）には、Ｓ１２４の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が３か否かを判定し、３の場合（Ｓ１２４にてＹＥＳ）には保留球の記憶が２個あるとしてＳ１２６の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｂを点灯する。
【００８０】
一方カウンタＢの値が３でない場合（Ｓ１２４にてＮＯ）には、Ｓ１２８の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が４か否かを判定し、４の場合（Ｓ１２８にてＹＥＳ）には保留球の記憶が３個あるとしてＳ１３０の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｃを点灯する。一方カウンタＢの値が４でない場合（Ｓ１２８にてＮＯ）には、Ｓ１３２の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が５か否かを判定し、５の場合（Ｓ１３２にてＹＥＳ）には保留球の記憶が４個あるとしてＳ１３４の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｄを点灯する。
【００８１】
一方カウンタＢの値が５でない場合（Ｓ１３２にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０または１であった場合には、何れの保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄも点灯することなく保留ＬＥＤ点灯制御処理（Ｓ１１０）を終了する。
【００８２】
次に特別図柄遊技処理について説明する。図９は、特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。なお、特別図柄遊技処理は上記した始動入賞口入賞処理（図７）と並列的に処理される。ＣＰＵは、この特別図柄遊技処理が実行されると、まずＳ３１８の処理にて、カウンタＢの値が１以上か否かを判定し、カウンタＢの値が１以上でない場合（Ｓ３１８にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０の場合には、この特別図柄遊技処理を終了する。一方、Ｓ３１８の処理にて、カウンタＢの値が１以上の場合（Ｓ３１８にてＹＥＳ）には、Ｓ３１９の処理へ移行し、ＣＰＵは、ストック発生フラグＦ４に値をセットする。即ち今回実行されるスロットゲームにおいて、上記始動入賞口入賞処理のＳ１０８の乱数取得処理にて大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７の場合には、ストック発生フラグＦ４に１をセットする。なお、大当り判定用カウンタＣ１の取得数値が７でなければ、即ち０〜６及び８〜３１４の場合には、ストック発生フラグＦ４は０のままとなる。従い、この場合の大当りストック発生の確率は１／３１５、発生しない確率は３１４／３１５となる（後述の図１６参照）。
【００８３】
そしてＣＰＵは、Ｓ３２０の処理へ移行して、ここでストック発生フラグＦ４の値が１か否かを判定し、Ｓ３２０にてＹＥＳの場合には、Ｓ３２２へ移行して、ＣＰＵは、ストック発生遊技処理を実行する。なお、このＳ３２２のストック発生遊技処理については後に詳述する。一方、Ｓ３２０にてＮＯの場合には、Ｓ３３０の処理へ移行し、ＣＰＵは、ここでストックフラグＦ３の値が１か否かを判定し、Ｓ３３０にてＹＥＳの場合には、Ｓ３３２へ移行して、ＣＰＵは、ストック遊技処理を実行する。なお、このＳ３３２のストック遊技処理については後に詳述する。一方、Ｓ３３０にてＮＯの場合には、Ｓ３４５の処理へ移行し、ＣＰＵは、ここでリーチフラグＦ２、演出画像フラグＦ６にそれぞれ値をセットする。
【００８４】
つまりＳ３４５の処理では、上記始動入賞口入賞処理のＳ１０８の乱数取得処理において、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）の取得数値が３の場合には、リーチフラグＦ２に１をセットする。なお、リーチ判定用カウンタＣ５の取得数値が３でなければ、即ち０〜２及び４〜１１の場合には、リーチフラグＦ２は０のままとなる。従い、この場合のリーチはずれの確率は１／１２、非リーチのはずれの確率は１１／１２となる（後述の図１６参照）。
【００８５】
また、演出画像表示用カウンタＣ９（乱数９、０〜９９）の取得数値が６３の場合には、演出画像フラグＦ６に１をセットする。なお、演出画像表示用カウンタＣ９の取得数値が６３でなければ、即ち０〜６２及び６４〜９９の場合には、演出画像フラグＦ６は０のままとなる。従い、この場合の特別図柄表示装置６に演出画像ＥＧが表示される確率は１／１００となる。ＣＰＵは、Ｓ３４５の処理を終了すると、Ｓ３４６の特別図柄決定処理に移行する。
【００８６】
図１１は、特別図柄決定処理（Ｓ３４６）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この特別図柄決定処理が実行されると、Ｓ３４７にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（Ｓ３４７にてＮＯ）、Ｓ３５３の処理へ移行して、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成され、大当り図柄データが格納されている大当り図柄格納バッファより、該当する大当り図柄データを取得する。
【００８７】
ここで、図１２及び図１３を用いて、左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）、右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）及び大当り図柄決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜１３）の乱数値に基づいてはずれ図柄や大当り図柄としての特別図柄（左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示される各々の特別図柄）が作成される場合を説明する。図１２及び図１３は、各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値と特別図柄との関係及び特別図柄が各停止図柄決定用カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。まず、図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）及び図１３（Ａ）を用いて、特別図柄の組合せとしてはずれ図柄（リーチはずれを含む）が作成される場合を説明する。
【００８８】
左停止図柄決定用カウンタＣ２（乱数２、０〜１３）、中停止図柄決定用カウンタＣ３（乱数３、０〜１３）及び右停止図柄決定用カウンタＣ４（乱数４、０〜１３）は、各々、図１２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄１〜１４が対応しており、上記Ｓ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図５に示すＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って各々の当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する各々の特別図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【００８９】
そして図１３（Ａ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された各々の特別図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された所定の図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。ここで、特別図柄の組合せとして、リーチはずれのデータが作成された場合にはリーチ図柄格納バッファに、特別図柄の組合せとして、リーチにならないはずれのデータが作成された場合にはリーチにならないはずれ図柄格納バッファに、各々記憶されるようになっており、特別図柄の組合せとして、図１２（Ｄ）に示す大当り図柄のデータが作成された場合には、記憶されないようになっている。なお、図１３（Ａ）には、リーチはずれの特別図柄の組合せとして「１、２、１」が、リーチにならないはずれの特別図柄の組合せとして「５、５、１」が一例として各々示されている。
【００９０】
次に、図１２（Ｄ）及び図１３（Ｂ）を用いて、特別図柄の組合せとして大当り図柄が作成される場合を説明する。大当り図柄決定用カウンタＣ６（乱数６、０〜１３）は、図１２（Ｄ）に示すように乱数値０〜１３に特別図柄の組合せとしての大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」が対応しており、上記Ｓ２０の乱数更新処理にて述べたとおりカウントアップされるようになっているが、後述する図５に示すＳ６０の乱数更新処理により、メイン遊技処理の残余時間中更新し続ける処理を行うので、従って当該乱数値は４ｍｓｅｃ毎にランダムな値をとり、その結果、当該乱数値に対応する大当り図柄も４ｍｓｅｃ毎にランダムなデータとして作成される。
【００９１】
そして図１３（Ｂ）に示すように、４ｍｓｅｃ毎に左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に表示されるべく作成された大当り図柄のデータは、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに作成された大当り図柄格納バッファに書き換えられながら記憶されることになる。なお、図１３（Ｂ）には、特別図柄の組合せとしての大当り図柄「５、５、５」が一例として示されている。また、大当り図柄のうち奇数のゾロ目の数字図柄（「１、１、１」「３、３、３」「５、５、５」「７、７、７」「９、９、９」「１１、１１、１１」「１３、１３、１３」）は特定大当図柄、それ以外の偶数のゾロ目の数字図柄（「２、２、２」「４、４、４」「６、６、６」「８、８、８」「１０、１０、１０」「１２、１２、１２」「１４、１４、１４」）は通常大当図柄となり、特定大当図柄は、通常大当図柄よりも遊技者にとって更に有利な特典が付与されるようになっている。即ち特定大当図柄が確定表示されると、後述するＳ４２６の処理にて大当り確率を上昇させる処理が実行されるようになっている。
【００９２】
図１１に戻り、つまりＳ３５３の処理では、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１に１がセットされていれば（大当りである場合）、大当り図柄格納バッファに記憶されている大当り図柄データを読み出し、該読み出した大当り図柄データに対応する大当り図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。但し、このＳ３４６の特別図柄決定処理では、大当りフラグＦ１の値は必ず０となり、Ｓ３４７の処理にてＹＥＳと判定される。この理由は、大当り遊技は、Ｓ３３２のストック遊技処理が実行されなければ発生しないからである。
【００９３】
一方、Ｓ３４７にてＹＥＳの場合には、Ｓ３４８の処理へ移行して、ＣＰＵは、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（Ｓ３４８にてＹＥＳ）には、Ｓ３４９の処理へ移行して、ＣＰＵは、リーチにならないはずれ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【００９４】
一方、Ｓ３４８にてＮＯの場合には、Ｓ３５１の処理へ移行して、ＣＰＵは、リーチ図柄格納バッファに記憶されているはずれ図柄データを読み出し、該読み出したはずれ図柄データに対応するリーチはずれ図柄を、今回、特別図柄表示装置６の画像表示部３０に停止表示させる図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【００９５】
そしてＳ３４９、Ｓ３５１、Ｓ３５３の何れかの処理を終えると、ＣＰＵは、この特別図柄決定処理を（Ｓ３４６）を終了してＳ３５４の特別図柄制御処理に移行する。 図１４は、特別図柄制御処理（Ｓ３５４）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この特別図柄制御処理が実行されると、Ｓ３５６にて、図１５に示す特別図柄変動表示処理を実行する。
【００９６】
図１５は、特別図柄変動表示処理（Ｓ３５６）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この特別図柄変動表示処理が実行されると、Ｓ３５８の処理にて、大当りフラグＦ１の値が０か否かを判定する。そして、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（Ｓ３５８にてＮＯ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（Ｓ３４６）のＳ３５３にて大当り図柄格納バッファより取得した大当り図柄データであった場合には、Ｓ３６０の処理へ移行して、ＣＰＵは、変動パターン４、２２、３２、５２、６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。但し、このＳ３５４の特別図柄制御処理に係わるＳ３５８の判定では、上記Ｓ３４７の判定と同様、必ずＹＥＳと判定される。
【００９７】
一方、Ｓ３５８の処理にてＹＥＳの場合には、Ｓ３６２の処理へ移行して、ＣＰＵは、リーチフラグＦ２の値が０か否かを判定する。そして、リーチフラグＦ２の値が０の場合（Ｓ３６２にてＹＥＳ）には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（Ｓ３４６）のＳ３４９にてリーチにならないはずれ図柄格納バッファより取得したはずれ図柄データであった場合には、Ｓ３６５の処理へ移行して、ＣＰＵは、変動パターン１または７の表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【００９８】
一方、Ｓ３６２の処理にてＮＯの場合には、即ち今回取得した図柄データが、上記した特別図柄決定処理（Ｓ３４６）のＳ３５１にてリーチ図柄格納バッファより取得したリーチはずれ図柄データであった場合には、Ｓ３６６の処理へ移行して、ＣＰＵは、変動パターン２１、２２、３１、３２、５２、６２の中から何れかの変動パターンの表示を表示制御回路１１１に指示する変動パターン指定コマンド等を出力する処理を実行する。
【００９９】
なお、Ｓ３６０、Ｓ３６５及びＳ３６６の処理において、複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択するのは、上記Ｓ１０８の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）の値により決定されるようになっている（後述の図１６参照）。
【０１００】
またＳ３６０若しくはＳ３６６の処理を実行した場合には、ＣＰＵは、Ｓ３７２の処理へ移行してＬＥＤ・ランプ点灯制御処理を実行する。このＬＥＤ・ランプ点灯制御処理（Ｓ３７２）では、ＣＰＵは、上記したランプ制御回路３７を駆動して遊技盤面に配備されているＬＥＤやランプ等を所定の態様で点灯したり点滅したりする制御を実行する。この処理により、特別図柄表示装置６に大当りやリーチが表示されたことを遊技者に報知できると共に、遊技の演出度を向上させることができる。そして、Ｓ３７２のＬＥＤ・ランプ点灯制御処理またはＳ３６５の処理を終えると、ＣＰＵは、この特別図柄変動表示処理（Ｓ３５６）を終了してＳ３７３の処理へ移行する。
【０１０１】
次に図１６を参照しながら、上記した特別図柄に係わる９種類の変動パターンについて説明する。図１６は主制御回路４４における変動パターンの振り分け図である。図１６に示すように各変動パターンは、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）、リーチ判定用カウンタＣ５（乱数５、０〜１１）及び変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）の取得数値に基づいて決定されるようになっている。なお、図１６において、「はずれ」「大当り」のカッコ内の数字「６２／６３」「１／６３」は、高確率時のはずれ乱数及び大当り乱数を抽選する確率であり、この場合の大当り判定用カウンタＣ１の値は図示省略している。
【０１０２】
変動パターン１、７は、リーチにならないはずれ図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は、変動パターン１が３０／５２、変動パターン７が２２／５２となっている。変動パターン２１、３１は、リーチはずれ図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は、変動パターン２１が１５／５２、変動パターン３１が１０／５２となっている。
【０１０３】
変動パターン２２、３２、５２、６２は、リーチはずれ図柄を決定した場合または大当り図柄を決定した場合に選択される変動パターンであって、リーチはずれ図柄を決定した場合の出現率は、変動パターン２２が１２／５２、変動パターン３２が８／５２、変動パターン５２が５／５２、変動パターン６２が２／５２となっている。一方大当り図柄を決定した場合の出現率は、変動パターン２２が３／５２、変動パターン３２が５／５２、変動パターン５２が１８／５２、変動パターン６２が２４／５２となっている。変動パターン４は大当り図柄を決定した場合にのみ選択される変動パターンであって、その場合の出現率は２／５２となっている。
【０１０４】
ここで、図１７を参照して、主制御回路４４から変動パターンの表示指示を受けた表示制御回路１１１が、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて表示する特別図柄の変動表示（スロットゲーム）について説明する。図１７は、主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する変動パターンの表示指示としての伝送データの説明図である。主制御回路４４は、Ｓ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄（停止図柄）をＳ３５６の特別図柄変動表示処理にて決定された変動パターンを用いて特別図柄表示装置６の左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に変動表示（スクロール表示）後確定表示するために、図１７に示す伝送データを出力する。
【０１０５】
この伝送データは、主制御回路４４から表示制御回路１１１に出力されるものであって、特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される特別図柄の変動開始から確定表示までの間に、表示制御用コマンドとして５個のコマンドが送信されるように規定されている。この５個のコマンドは、図１７の（Ａ）、（Ｂ）に示すように、まず変動パターン指定コマンドが送信され、次に左特別図柄指定コマンドが送信され、以後順に右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド、全図柄停止指定コマンドが送信される。
【０１０６】
５個のコマンドは、図１７にあるように、始めの上記変動パターン指定コマンドが送信されてから、時間Ｔ１が経過したときに左特別図柄指定コマンドが送信され、左特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ２が経過したときに右特別図柄指定コマンドが送信され、右特別図柄指定コマンドが送信されてから時間Ｔ３が経過したときに中特別図柄指定コマンドが送信され、変動パターン指定コマンドが送信されてから時間Ｔが経過したときに全図柄停止指定コマンドが送信されるように構成されている。従って、この時間Ｔが特別図柄の変動時間、即ち特別図柄表示装置６に特別図柄（左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄）が変動を開始してから停止するまでの時間となる。なお、この特別図柄変動時間Ｔは、通常時には７〜４２秒（大当りやリーチになる場合は１３〜４２秒、それ以外は７秒）が設定されるようになっている。
【０１０７】
始めに送信される変動パターン指定コマンドは、上記したＳ１０８の乱数取得処理にて取得した変動パターン決定用カウンタＣ７（乱数７、０〜５１）の値と各フラグ（大当りフラグＦ１及びリーチフラグＦ２）の現在値に基づいて送出されるもので、上記したように変動パターン１、２１、２２、３１、３２、４、５２、６２、７の９種類が用意されており、全図柄の変動状態（変動パターン及び変動時間）を指示する。これが送信されることによって、特別図柄の変動が開始される。
【０１０８】
左特別図柄指定コマンドは、図１２に示した左特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、左列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。右特別図柄指定コマンドは、図１２に示した右特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、右列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。中特別図柄指定コマンドは、図１２に示した中特別図柄の１〜１４に対応して１４種類が用意されており、中列の停止図柄（確定図柄）の指示を行なう。全図柄停止指定コマンドは、１種類が用意されており、左列、右列、中列の特別図柄の停止タイミングを指示する。以上の変動パターン指定コマンド、左特別図柄指定コマンド、右特別図柄指定コマンド、中特別図柄指定コマンド及び全図柄停止指定コマンドが主制御回路４４から送信され、表示制御回路１１１に受信されることで、特別図柄が変動を開始してから停止後確定表示されるまでの１回の変動表示が特別図柄表示装置６の各図柄表示部８、９、１０によって表示される。
【０１０９】
つまり、特別図柄表示装置６にて表示される特別図柄の変動表示は、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの時間が各々違っており、変動開始のときには各図柄表示部８、９、１０は各々同時に行い、変動を停止するときには、まず左図柄表示部８が停止し、次に右図柄表示部１０が停止し、最後に中図柄表示部９が停止するようになっている。そして、大当りやリーチに係わる変動パターンに基づいて、左図柄表示部８と次に右図柄表示部１０が停止した段階で、両者が同じ特別図柄となるリーチが出現すると、特別図柄表示装置６の画像表示部３０にて、表示制御回路１１１のＣＧＲＯＭ１４５に記憶したキャラクタ等を使用して遊技者の興趣をそそる様々な演出（リーチアクション）が行われる。
【０１１０】
なお、各図柄表示部８、９、１０が変動開始から停止するまでの態様は、上記した以外であっても良く、様々な態様が考えられる。例えば、各図柄表示部８、９、１０が変動を開始するときに、時間差を設けても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止するとき、同時に停止させても良いし、更に各図柄表示部８、９、１０が変動を開始する順序を変えても良いし、各図柄表示部８、９、１０が変動を停止する順序を変えても良い。また、このような様々な態様を混在させ、遊技者に当該変動表示の結果が大当りやリーチになることを予告報知するようにしても良い。このようにすると、変動開始から停止するまでの態様により、遊技者は、今回の変動表示がどのような結果になるか想定でき、遊技性が向上し、遊技者の遊技意欲が増大する。
【０１１１】
また、特別図柄の停止とは、完全に停止している状態以外に、各図柄表示部８、９、１０上で、例えば上下に数コマ程度微動している状態（以下、このような状態を「揺れ」とも言う）も含む。つまり、特別図柄の停止とは、特別図柄が完全に停止している状態でなくとも、遊技者がそれを認識できる程度であれば、どのような態様であっても良い。
【０１１２】
図１４に戻り、Ｓ３７３の処理へ移行すると、ＣＰＵは、上記した特別図柄変動時間Ｔ（図１７参照）がタイムアップ（Ｔ＝０）したか否かを判定する。そして、Ｓ３７３の処理にてＮＯ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしていないと判定された場合には、ＣＰＵは、この特別図柄制御処理（Ｓ３５４）を終了してＳ３７６の処理へ移行する。一方、Ｓ３７３の処理にてＹＥＳ、即ち特別図柄変動時間Ｔがタイムアップしたと判定された場合には、Ｓ３７４の特別図柄確定表示の処理へ移行する。
【０１１３】
Ｓ３７４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、上記したようにＳ３４６の特別図柄決定処理にて決定された特別図柄を特別図柄表示装置６に確定表示する処理を実行し、Ｓ３７５の処理へ移行して、リーチフラグＦ２の値を０にセットする。なお、上記Ｓ３４８、Ｓ３６２の処理にてＹＥＳと判定されていたときは、ＣＰＵは、Ｓ３７５の処理では、なにも実行しない。Ｓ３７５の処理を終えると、ＣＰＵは、この特別図柄制御処理（Ｓ３５４）を終了する。
【０１１４】
図９に戻り、Ｓ３７６の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで特別図柄表示装置６に特別図柄が確定表示されたか否かを判定し、確定表示されていない場合（Ｓ３７６にてＮＯ）には、この特別図柄遊技処理を終了する。一方、Ｓ３７６の処理にて、特別図柄が確定表示されたと判定された場合（Ｓ３７６にてＹＥＳ）には、Ｓ３７７の処理へ移行し、ＣＰＵは、ここで演出画像フラグＦ６の値が１か否かを判定し、Ｓ３７７にてＮＯの場合には、Ｓ４３４の処理へ移行する。一方、Ｓ３７７にてＹＥＳの場合には、Ｓ３７８の処理へ移行して、ＣＰＵは、大当りがストックされていない遊技状態にもかかわらず、演出画像ＥＧの表示を表示制御回路１１１に指示する演出画像表示コマンドを出力する処理を実行する。
【０１１５】
Ｓ３７８の処理を終えると、Ｓ３８０の処理へ移行して、ＣＰＵは、演出画像フラグＦ６に０をセットし、Ｓ４３４の処理へ移行する。Ｓ４３４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、上記したＳ１０６の処理（図７）にてインクリメント（１加算）されたカウンタＢの値をディクリメント（１減算）し、Ｓ４３６の処理へ移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行する。
【０１１６】
図１８は、保留ＬＥＤ消灯制御処理（Ｓ４３６）を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この保留ＬＥＤ消灯制御処理が実行されると、まずＳ４３８の処理にて、カウンタＢの値が４か否かを判定し、４の場合（Ｓ４３８にてＹＥＳ）には保留球の記憶が３個になったとしてＳ４４０の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｄを消灯する。一方カウンタＢの値が４でない場合（Ｓ４３８にてＮＯ）には、Ｓ４４２の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が３か否かを判定し、３の場合（Ｓ４４２にてＹＥＳ）には保留球の記憶が２個になったとしてＳ４４４の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｃを消灯する。
【０１１７】
一方カウンタＢの値が３でない場合（Ｓ４４２にてＮＯ）には、Ｓ４４６の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が２か否かを判定し、２の場合（Ｓ４４６にてＹＥＳ）には保留球の記憶が１個になったとしてＳ４４８の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ｂを消灯する。一方カウンタＢの値が２でない場合（Ｓ４４６にてＮＯ）には、Ｓ４５０の処理へ移行して、ＣＰＵはカウンタＢの値が１か否かを判定し、１の場合（Ｓ４５０にてＹＥＳ）には保留球の記憶が０個になったとしてＳ４５２の処理へ移行して、保留ＬＥＤ２５ａを消灯する。
【０１１８】
一方カウンタＢの値が１でない場合（Ｓ４５０にてＮＯ）、即ちカウンタＢの値が０になった場合には、何れの保留ＬＥＤ２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄも点灯していないので、この保留ＬＥＤ消灯制御処理では何も処理することなく、本処理（Ｓ４３６）を終了する。
【０１１９】
次にＳ３２２のストック発生遊技処理について説明する。図１９は、ストック発生遊技処理を示すフローチャートである。ＣＰＵは、今回実行されるスロットゲームに対応する上記乱数取得処理（Ｓ１０８）にて取得した大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の値が、通常時（Ｆ７＝０）のときは７、大当り確率が高確率時（Ｆ７＝１）のときは７、３３、７７、１１１、２２２の大当り乱数を取得した場合（従い、通常時の大当り乱数の抽選確率は１／３１５、はずれ乱数の抽選確率は３１４／３１５、高確率時の大当り乱数の抽選確率は１／６３、はずれ乱数の抽選確率は６２／６３となる、図１６参照）に、Ｆ４＝１となって実行されるストック発生遊技処理において、まずＳ５０２の処理にて疑似図柄決定処理を実行する。ここで疑似図柄とは、ストック発生フラグＦ４の値に１がセットされたとき（上記図９、Ｓ３２０）に特別図柄の替わりに特別図柄表示装置６に表示される図柄であって、図２０に示すように、リンゴ、メロン、チェリーの３種類が用意されている。なお、図２０は、疑似図柄及びストック画像決定用カウンタＣ８と疑似図柄との関係を示す説明図である。
【０１２０】
そして、この疑似図柄決定処理（Ｓ５０２）では、図２０に示すように、上記始動入賞口入賞処理のＳ１０８の乱数取得処理において、大当り乱数と同時に疑似図柄及びストック画像決定用カウンタＣ８の値として０が取得されていた場合には「リンゴ、リンゴ、リンゴ」、１が取得されていた場合には「メロン、メロン、メロン」、２が取得されていた場合には「チェリー、チェリー、チェリー」を、今回、特別図柄表示装置６の左図柄表示部８、中図柄表示部９、右図柄表示部１０に停止表示させる疑似図柄として決定し、ＲＡＭ１０４の所定の記憶エリアに記憶する。
【０１２１】
そして疑似図柄決定処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ５０４に移行して疑似図柄制御処理を実行する。この疑似図柄制御処理は、図２１のＳ５２０〜Ｓ５２６に示すように、上記Ｓ３５４の特別図柄制御処理（図１４）と略同様に実行され、特別図柄を疑似図柄と読み替えればよいので、即ち特別図柄のスロットゲームと略同様に疑似図柄のスロットゲームが実行されるもので、ここでの説明は省略する。なお、図２１は、疑似図柄制御処理を示すフローチャートである。
【０１２２】
つまり、この始動入賞口１１の入賞に基づいて大当り乱数が取得されたときに実行されるストック発生遊技処理では、外部的には、この大当り乱数に対応するスロットゲームとして、特別図柄表示装置６では特別図柄に替えて疑似図柄に係わるスロットゲームを実行し、一方内部的には、大当りをストックするようにしている。そして、この特別図柄に係わるスロットゲームが実行されないことが、大当りをストックしたという遊技者への予告になる。
【０１２３】
従って遊技者は、通常であれば始動入賞口１１の入賞に基づいて特別図柄に係わるスロットゲームが実行されるはずであるのに、大当りがストックされるときは特別図柄に係わるスロットゲームが実行されず、代わりに疑似図柄に係わるスロットゲームが実行されるので、つまり通常とは異なる態様で遊技が実行されるので、これにより「ひょっとしたら大当りがストックされたかもしれない」というような遊技への期待感を持つことができ、遊技の趣向が向上する。
【０１２４】
そしてＳ５０６の処理に移行して、ＣＰＵは、ここで特別図柄表示装置６に疑似図柄が、即ち「リンゴ、リンゴ、リンゴ」「メロン、メロン、メロン」「チェリー、チェリー、チェリー」の何れかが確定表示されたか否かを判定し、Ｓ５０６の処理にてＮＯ、即ち、まだ確定表示されず疑似図柄が変動表示中等である場合には、このストック発生遊技処理を終了する。一方、Ｓ５０６の処理にて、疑似図柄が確定表示されたと判定された場合（Ｓ５０６にてＹＥＳ）には、Ｓ５０８の処理へ移行し、ＣＰＵは、ここでカウンタＳの値をインクリメント（１加算）する。
【０１２５】
このカウンタＳは、大当りのストック回数を記憶するために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、Ｓ５０６の処理にてＹＥＳと判定されたときにカウントアップされ、大当り遊技が終了したときにカウントダウン（後述の図２６、Ｓ６２０）されるようになっており、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１２６】
Ｓ５０８の処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ５１０の処理へ移行して、今回の疑似図柄のスロットゲームに係わる上記Ｓ１０８の乱数取得処理にて取得した乱数のうち、変動パターン決定用カウンタＣ７、疑似図柄及びストック画像決定用カウンタＣ８の値を各々記憶する。この記憶された変動パターン決定用カウンタＣ７の値は、後述のストックしていた大当りを放出するとき（後述の図２６、Ｓ６０６）に、一方疑似図柄及びストック画像決定用カウンタＣ８の値は、後述のストック画像ＳＧを表示するとき（後述の図２２、Ｓ５５０）に呼び出される。
【０１２７】
そしてＣＰＵは、Ｓ５１２の処理へ移行してストック発生フラグＦ４に０をセットし、Ｓ５１４の処理に移行してストックフラグＦ３に１をセットし、Ｓ５１６の処理に移行してカウンタＢの値をディクリメント（１減算）し、Ｓ５１８に移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行し、このストック発生遊技処理を終了する。つまり、疑似図柄に係わるスロットゲームが実行された場合であっても、保留ＬＥＤ２５の消灯は、通常と同様に実行される。なおＳ５１８の保留ＬＥＤ消灯制御処理は、上記Ｓ４３６の処理（図９）と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１２８】
次にＳ３３２のストック遊技処理について説明する。図２２は、ストック遊技処理を示すフローチャートである。ＣＰＵは、このストック遊技処理が実行されると、つまりＳ３２２のストック発生遊技処理にて疑似図柄が確定表示されると、まずＳ５３０の処理にてストック画像フラグＦ５に０をセットする。これは、ストック遊技処理が開始される前にオーバーフロー球が発生し、ストック画像フラグＦ５に１がセットされている場合があるからである。
【０１２９】
そしてＣＰＵは、Ｓ５３２の処理へ移行してリーチフラグＦ２、ストック発生フラグＦ４にそれぞれ値をセットする。これらの処理は、上記Ｓ３１９、Ｓ３４５の処理（図９）と同様である。そしてＣＰＵは、Ｓ５３４の処理へ移行して、ここでストック発生フラグＦ４の値が１か否かを判定し、Ｓ５３４の処理にてＹＥＳの場合には、Ｓ５３６へ移行して、ＣＰＵは、上記Ｓ３２２（図１９）と同様にストック発生遊技処理を実行する。つまり、Ｓ５３４の処理にてＹＥＳの場合とは、大当りのストック中に新たな大当りをストックする場合であり、従ってこの場合には、上記Ｓ５０８（図１９）の処理にてカウンタＳの値は２以上となる。
【０１３０】
一方Ｓ５３４の処理にてＮＯの場合には、Ｓ５３８に移行して特別図柄決定処理を実行し、Ｓ５４０に移行して特別図柄制御処理を実行し、Ｓ５４２に移行して特別図柄が確定表示されたか否かを判定する。このＳ５３８の特別図柄決定処理、Ｓ５４０の特別図柄制御処理及びＳ５４２の判定処理は、上記Ｓ３４６、Ｓ３５４及びＳ３７６の処理（図９）と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１３１】
そしてＳ５４２の処理にてＮＯの場合には、一旦、このストック遊技処理を終了し、ＹＥＳになるまでこのＳ５４２の処理を繰り返す。そして、Ｓ５４２の処理にてＹＥＳになったら、ＣＰＵは、Ｓ５４４の処理に移行して上記Ｓ５４０の特別図柄制御処理にて、特別図柄表示装置６に特別図柄の変動パターンとしてリーチはずれに係わる変動パターン２１の表示が表示制御回路１１１に指示されたか否かを判定する。そして、Ｓ５４４の処理にてＹＥＳの場合には、Ｓ５４６へ移行して、ＣＰＵは、ストック放出処理を実行する。なお、このＳ５４６のストック放出処理については後に詳述する。
【０１３２】
一方、Ｓ５４４の処理にてＮＯの場合には、Ｓ５４８の処理へ移行し、ＣＰＵは、ここでストック画像フラグＦ５の値が１か否かを判定し、Ｓ５４８の処理にてＮＯの場合には、Ｓ５５２の処理へ移行する。一方、Ｓ５４８の処理にてＹＥＳの場合には、即ちストック遊技処理中において、今回のスロットゲーム中にオーバーフロー球が発生しオーバーフロー表示装置２８の表示値が増加した場合には（上記図７、Ｓ１１２〜Ｓ１１６参照）、Ｓ５５０の処理へ移行して、ＣＰＵは、後述するＳ５４６のストック放出処理の選択画面にて参考となるストック画像ＳＧの表示を表示制御回路１１１に指示するストック画像表示コマンドを出力する処理を実行する。即ちストック画像ＳＧは、ストック遊技処理中において、オーバーフロー球が発生したときに実行されていたスロットゲームが終了した後に、特別図柄表示装置６に表示される。
【０１３３】
ここで図２３を参照しながら、ストック画像ＳＧについて説明する。図２３は、ストック画像ＳＧとカウンタＨ、疑似図柄及びストック画像決定用カウンタＣ８との関係を示す説明図である。本図に示すように、ストック画像ＳＧは、カウンタＨの値、つまりオーバーフロー表示装置２８の値が２０未満、２０以上５０未満、５０以上であるか否かによって３種類に大別され、２０未満の場合には遊技者にとって最も不利な内容となり、５０以上の場合には遊技者にとって最も有利な内容となり、２０以上５０未満の場合にはその中間内容となる。つまりこれは、オーバーフロー球が多く発生していればいるほど遊技者にとって有利になる、即ち大当りになり易いことを意味している。
【０１３４】
更にストック画像ＳＧは、上記Ｓ５１０の処理（図１９）にて記憶した疑似図柄及びストック画像決定用カウンタＣ８の値が０の場合、即ち大当りがストックされるときに実行された疑似図柄に係わるスロットゲームにて「リンゴ、リンゴ、リンゴ」が画像表示部３０に表示されていたときは、後述するＳ５４６のストック放出処理の選択画面にて遊技者がリンゴを選択する（大当り）ような内容となり、同様に疑似図柄及びストック画像決定用カウンタＣ８の値が１または２の場合には、メロンまたはチェリーを遊技者が選択する（大当り）ような内容となっている。
【０１３５】
なお、図２３では、ストック画像ＳＧとして、カウンタＨの値が２０未満のときは、リンゴ、メロン、チェリーが表示され、その中で大当りとなる図柄のみを真ん中に若干大きく表示し、カウンタＨの値が２０以上５０未満のときは、大当りとなる図柄のみを表示し、カウンタＨの値が５０以上のときは、大当りとなる図柄のみを表示し、更に参考になるメッセージとしての文字列を表示している。
【０１３６】
即ちストック画像ＳＧは、大当りのストック中に表示され、大当りがストックされるときに実行された疑似図柄に係わるスロットゲームにて表示された疑似図柄を、遊技者に連想させるような内容となっている。そしてこれは、オーバーフロー球が多く発生していればいるほど遊技者にとって判りやすい内容となっている。従って遊技者は、ストック画像ＳＧが表示されたときは「ひょっとしたら大当りがストックされているかもしれない」というような遊技への期待感を持つことができ、遊技の趣向が向上すると共に、更にストック画像ＳＧを視るため、且つより有利な内容のストック画像ＳＧを視るためオーバーフロー球を発生させようとし、その結果、遊技機１の稼働率が向上する。
【０１３７】
図２２に戻り、Ｓ５５０の処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ５５２の処理へ移行してカウンタＢの値をディクリメント（１減算）する処理を実行し、Ｓ５５４に移行して保留ＬＥＤ消灯制御処理を実行し、このストック遊技処理を終了する。なおＳ５５２の処理及びＳ５５４の保留ＬＥＤ消灯制御処理は、上記Ｓ４３４及びＳ４３６の処理（図９）と同様であるので、ここでの説明は省略する。
【０１３８】
次にＳ５４６のストック放出処理について説明する。この処理は、上記したように、大当りのストック中に特別図柄表示装置６に特別図柄の変動パターンとしてリーチはずれに係わる変動パターン２１の表示が出現した場合に実行される。図２４は、ストック放出処理を示すフローチャートである。ＣＰＵは、このストック放出処理が実行されると、まずＳ５６０の処理にて、特別図柄表示装置６に変動パターン２１に係わるリーチはずれが確定表示された後、選択画面の表示を表示制御回路１１１に指示する選択画面表示コマンドを出力する処理を実行する。
【０１３９】
図２５は、選択画面を示す特別図柄表示装置６の正面図である。表示制御回路１１１に選択画面表示コマンドが入力されると、特別図柄表示装置６には、図２５に示すように、選択画面として上記した３種類の疑似図柄、即ち「リンゴ、メロン、チェリー」が画像表示部３０において左中右の略均等に３分割した領域にほぼ同じ大きさにて表示される。更に選択画面には、これら３種類の疑似図柄を遊技者が選択するためのポインタ５２と、「リンゴ、メロン、チェリーの何れかを選択して下さい！」というメッセージ画像６０も表示される。なお、このメッセージ画像６０は、代わりに音声によるメッセージであっても良いし、もちろん、メッセージ画像６０及び音声によるメッセージの両者があっても良い。また、３種類の疑似図柄の配列については、特に限定されるものではない。
【０１４０】
図２４に戻って、Ｓ５６０の処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ５６２の処理に移行し、ここで操作手段としての十字スイッチ５０からの入力があったか否かを判定し、Ｓ５６２の処理にてＹＥＳ、即ち十字スイッチ５０からの入力があった場合には、Ｓ５６４の処理へ移行して、ＣＰＵは、表示制御回路１１１に、十字スイッチ５０からの入力に基づいてポインタ５２を特別図柄表示装置６の画像表示部３０上で移動表示させるコマンドを出力する処理を実行し、Ｓ５６８の処理へ移行する。一方、Ｓ５６２の処理にてＮＯ、即ち十字スイッチ５０からの入力がない場合には、ＣＰＵは、直接Ｓ５６８の処理へ移行する。
【０１４１】
Ｓ５６８の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ここで操作手段としての決定ボタン５１からの入力があったか否かを判定し、Ｓ５６８の処理にてＮＯ、即ち決定ボタン５１からの入力がない場合、つまり選択画面において表示された３種類の疑似図柄の中からいまだ１つの疑似図柄が選択されていない場合には、Ｓ５７０の処理へ移行して、ＣＰＵは、選択画面の有効時間（例えば３０秒）が経過したか否かを判定し、Ｓ５７０の処理にてＮＯ、即ち選択画面の有効時間がまだある場合には、このストック放出処理を終了する。
【０１４２】
一方、Ｓ５７０の処理にてＹＥＳ、即ち選択画面の有効時間がタイムアップした場合には、つまり選択画面の有効時間中に、遊技者が一度も決定ボタン５１を押圧操作することがなかった場合には、ＣＰＵは、ステップＳ５７２の処理へ移行し、強制的に３種類の疑似図柄の中からはずれの疑似図柄が選択されたとみなし、ステップＳ５７４の処理へ移行して、表示制御回路１１１に、特別図柄表示装置６にて選択画面における抽選にはずれたことを示すはずれ表示を表示させるコマンドを出力する処理を実行し、Ｓ５８０の処理へ移行する。
【０１４３】
ここで、この選択画面における抽選について説明する。上記したように、大当りのストックが発生するとき、ストック発生遊技処理（図１９）において、疑似図柄のスロットゲームが実行されて特別図柄表示装置６には疑似図柄、即ち「リンゴ、リンゴ、リンゴ」「メロン、メロン、メロン」「チェリー、チェリー、チェリー」の何れかが確定表示されている。そして、大当りがストックされてストック遊技処理（図２２）が開始され、特別図柄表示装置６にリーチはずれに係わる変動パターン２１が表示されると、この選択画面が表示されるのであるが、ここで、この選択画面における抽選に当選する場合とは、遊技者が、疑似図柄のスロットゲームにて確定表示された疑似図柄と同一の疑似図柄を選択した場合となる。
【０１４４】
例えば疑似図柄のスロットゲームの結果、「リンゴ、リンゴ、リンゴ」が表示されていたときは、この選択画面における抽選に当選するには、「リンゴ、メロン、チェリー」の中からリンゴを選択すれば良く、それ以外のメロン、チェリーを選択したときははずれとなる。しかして、大当りがストックされているストック遊技処理中においては、オーバーフロー球が発生してオーバーフロー表示装置２８の表示値が増加した場合には、上記したようにストック画像ＳＧが表示されて、遊技者は、この選択画面における抽選に当選するヒントを得ることができるようになっている。つまり遊技者は、大当りがストックされるときに表示される疑似図柄と、オーバーフロー球が発生するときに表示されるストック画像ＳＧを注意深く視て記憶しておけば、この選択画面における抽選に当選する確率が高くなるのである。
【０１４５】
また遊技者にとっては、この選択画面が表示された場合の対応としては、以下の２通りとなる。即ち、十字スイッチ５０と決定ボタン５１を操作することにより、選択画面の有効時間以内にポインタ５２の位置を移動決定し、「リンゴ」の画像、「メロン」の画像または「チェリー」の画像の何れかを選択する場合と、十字スイッチ５０や決定ボタン５１を操作することなく、何れの画像（疑似図柄）も選択しないで選択画面の有効時間が経過する場合とである。そして、何れの画像（疑似図柄）も選択しないで選択画面の有効時間が経過すると、強制的にはずれの画像（疑似図柄）を選択したとみなされるのである。従って遊技者は、率先して十字スイッチ５０や決定ボタン５１を操作しようとするので、十字スイッチ５０及び決定ボタン５１（操作手段）の価値が極めて高められると共に、遊技者の技術介入感が極めて向上する。
【０１４６】
なお、十字スイッチ５０及び決定ボタン５１（操作手段）の具体的な操作であるが、十字スイッチ５０は、図１に示すように十字状に構成され、該十字状に構成された十字スイッチ５０の端部を押圧することにより、ポインタ５２を上下左右に移動させるようになっている。例えば、十字スイッチ５０の右端を押圧し続けることにより、ポインタ５２は画像表示部３０上を右方向に移動し続け、押圧を解除することによりポインタ５２は表示部３０上で停止するといった具合である。そして、この十字スイッチ５０により選択画面に表示された疑似図柄のうち、所望する疑似図柄にポインタ５２を重ねた後決定ボタン５１を押圧することで、このポインタ５２が重なった疑似図柄が選択されたことになる。また、十字スイッチ５０や決定ボタン５１が操作されたときは、音や光による演出を加えるようにすると更に効果的となる。
【０１４７】
図２４に戻って、一方Ｓ５６８の処理にてＹＥＳ、即ち選択画面の有効時間以内に十字スイッチ５０からの入力があった場合、つまり選択画面において表示された３種類の疑似図柄の中から１つが選択された場合には、Ｓ５７６の処理へ移行して、ＣＰＵは、その入力に基づいてポインタ５２の画像表示部３０上での位置を判断し、これにより選択画面の抽選にて大当りになったか否か、即ち大当りがストックされるときに表示された疑似図柄と、この選択画面にて選択された疑似図柄とが一致したか否かを判定する。そしてＳ５７６の処理にてＮＯ、即ち大当りではないと判定された場合には、ＣＰＵは、上記したＳ５７４の処理へ移行して、上記と同様な処理を実行する。一方Ｓ５７６の処理にてＹＥＳ、即ち選択画面の抽選に当選し大当りになったと判定された場合には、ＣＰＵは、Ｓ５７８の処理へ移行して大当り処理を実行する。
【０１４８】
図２６は、大当り処理を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この大当り処理が実行されると、まずＳ６０２の処理にて大当りフラグＦ１に値をセットする。そしてＣＰＵは、Ｓ６０４に移行して特別図柄決定処理を実行し、Ｓ６０６に移行して特別図柄制御処理を実行し、Ｓ６０８に移行して特別図柄として大当り図柄が確定表示されたか否かを判定する。このＳ６０４の特別図柄決定処理、Ｓ６０６の特別図柄制御処理及びＳ６０８の判定処理は、上記Ｓ３４６及びＳ３５４の処理（図９）と略同様であるが、次の点で異なる。
【０１４９】
即ち、このＳ６０４の特別図柄決定処理では、大当りフラグＦ１の値は必ず１となり、上記図１１のＳ３４７の処理にてＮＯと判定され、更にＳ６０６の特別図柄制御処理では、上記図１５のＳ３５８の処理にてＮＯと判定される。この理由は、大当り処理は、ストックしていた大当りを放出して大当り遊技を発生させる処理だからである。また、Ｓ６０６の特別図柄制御処理では、特別図柄の変動パターンとして大当りに係わる変動パターン４、２２、３２、５２、６２の中から何れかの変動パターンが選択されることになるが、この選択は、上記図１９のＳ５１０の処理にて記憶した変動パターン決定用カウンタＣ７の値に基づいて決定される（図１６参照）。
【０１５０】
なお、このＳ６０６の特別図柄制御処理にてスロットゲームが開始されるとき、保留ＬＥＤ２５の点灯状態は、現状から変化することなく維持されるようになっている。つまり図２２のストック遊技処理において、変動パターン２１に係わるスロットゲームが終了した（Ｓ５４２）後、保留ＬＥＤ２５は消灯されることなく、選択画面を経由して再び大当りに係わるスロットゲームが開始されるのである。即ち、大当りに係わる特別スロットゲームが開始されるときは、保留ＬＥＤ２５は消灯されることなく現状の点灯状態を維持するのである。これは、次の理由から遊技の公平性を担保する。
【０１５１】
即ちストック発生遊技処理において大当りがストックされるときは、上記したように特別図柄に替えて疑似図柄に係わるスロットゲームが実行されるのであるが、この場合、始動入賞口１１へ入賞しても、或いは直前のスロットゲームが終了し該当する保留ＬＥＤ２５が消灯しても、実質的な大当り抽選である特別図柄に係わるスロットゲームは実行されず、従って遊技者にとっては、スロットゲームが実質的に１回実行されず不利となっている。
【０１５２】
一方ストック遊技処理では、上記した通り、変動パターン２１が表示され、選択画面で当選したことに基づいて、保留ＬＥＤ２５は消灯されることなく現状の点灯状態を維持したままで、特別図柄表示装置６には大当りに係わるスロットゲームが実行されるので、従って遊技者にとっては、スロットゲームが実質的に余分に１回実行され有利となっている。つまり、ストック発生遊技処理において大当りがストックされるときに発生した遊技者にとっての不利益は、ストック遊技処理で大当りが放出されるときに発生する遊技者にとっての利益により相殺されるのであり、これにより、遊技の公平性が担保されるのである。なお、これは大当りが複数ストックされたときでも同様に相殺されるようになっている。
【０１５３】
また、この大当りに係わる特別スロットゲームが開始されるときの、保留ＬＥＤ２５が消灯されることなく現状の点灯状態を維持することが、ストックしていた大当りを放出するという、遊技者への大当り予告になり、これにより遊技の趣向が向上する。更に遊技者は、保留ＬＥＤ２５の点灯態様をよく注意していないと大当り予告を見過ごしてしまうことになり、これによっても遊技の趣向が向上する。
【０１５４】
図２６に戻って、Ｓ６０８の処理にてＮＯ、即ち大当り図柄がいまだ確定表示されていない場合には、このストック放出処理を終了する。一方Ｓ６０８の処理にてＹＥＳの場合には、ＣＰＵは、Ｓ６１０の処理に移行して大当り遊技処理を実行する。図２７は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。ＣＰＵは、この大当り遊技処理が実行されると、まず後述するＳ３８７の処理にて上昇させた大当り確率を低下する。なお、この大当り確率を低下する処理は、大当り確率が高確率に設定されている場合におけるスロットゲームの回数を制限するための処理であり、即ち遊技者が大当りを獲得したとき大当り確率が高確率に設定されている場合に実行される処理であって、従って大当り確率が高確率に設定されていない場合には、このＳ３８７の処理はスキップされることになる。
【０１５５】
Ｓ３８７の処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ３８９の処理へ移行して確変フラグＦ７に０をセットし、Ｓ３９２の処理へ移行して、ここでインターバルタイム中か否かを判定する。このインターバルタイムとは、所謂大当り遊技中の各ラウンド毎の間に設けられる大入賞口（アタッカ）７が閉口している時間のことで、インターバルタイム中と判定された場合（Ｓ３９２にてＹＥＳ）には、この大当り遊技処理（Ｓ３８１）を終了する。一方、Ｓ３９２の処理にて、インターバルタイム中でないと判定された場合（Ｓ３９２にてＮＯ）には、Ｓ３９４の処理へ移行する。
【０１５６】
Ｓ３９４の処理へ移行すると、ＣＰＵは、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を開口する。そして、Ｓ３９６の処理へ移行して、ＣＰＵは、予め設定されている所定の大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたか否かを判定し、Ｓ３９６の処理にてＮＯ、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしていないと判定された場合には、Ｓ３９８の処理へ移行して、カウンタＤの値が１０以上か否かを判定する。このカウンタＤは、開口された大入賞口７が上記大入賞口開口時間３０秒が経過して閉口するまでに、大入賞口７内入賞した遊技球の数をカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、カウントスイッチ１１７が遊技球を検出したときにカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１５７】
そして、Ｓ３９８の処理にてＮＯ、即ちカウンタＤの値が１０未満と判定されたときには、ＣＰＵは、この大当り遊技処理を終了する。一方、Ｓ３９６の処理またはＳ３９８の処理にてＹＥＳと判定された場合、即ち大入賞口７の開口時間３０秒がタイムアップしたと判定された場合またはカウンタＤの値が１０以上と判定された場合には、Ｓ４００の処理へ移行して、ＣＰＵは、ソレノイド１０６を駆動制御して大入賞口７を閉口する。そして、ＣＰＵは、Ｓ４０１の処理へ移行して、カウンタＤの値を０にセットし、Ｓ４０２の処理へ移行して、カウンタＥの値をインクリメント（１加算）する。このカウンタＥは、大入賞口７が何回開口されたかを、換言すれば上記した大当り遊技中の各ラウンドが何回実行されたかをカウントするために主制御回路４４に設定されたカウンタであり、Ｓ４００の処理が実行されて大入賞口７が閉口する毎にカウントアップされ、電源投入時には初期化されて０がセットされるようになっている。
【０１５８】
Ｓ４０２の処理を終えると、Ｓ４０６の処理へ移行して、カウンタＥの値が１６未満か否かを判定する。このＳ４０６の処理では、大入賞口７が開口された回数、即ち大当り遊技中のラウンド数が１６回になったか否かを判定している。そして、Ｓ４０６の処理にてＹＥＳ、即ちカウンタＥの値が１６未満と判定されたときには、ＣＰＵは、この大当り遊技処理を終了する。
【０１５９】
一方、Ｓ４０６の処理にてＮＯと判定された場合（カウンタＥの値が１６以上と判定された場合）には、ＣＰＵは、Ｓ４０７の処理へ移行して、カウンタＥの値を０にセットし、Ｓ４０８の処理へ移行して、大当りフラグＦ１の値を０にセットし、この大当り遊技処理を終了する。
【０１６０】
図２６に戻り、Ｓ６１２の処理に移行すると、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１の値が０か否か、即ち所定の大当り遊技処理（Ｓ６１０）が全て終了したか否かを判定し、大当りフラグＦ１の値が０でない場合（Ｓ６１２にてＮＯ）には、所定の大当り遊技処理が全て終了していないと判定し、この大当り処理を終了する。一方、大当りフラグＦ１の値が０の場合（Ｓ６１２にてＹＥＳ）には、Ｓ６１４の処理へ移行して、ＣＰＵは、大当り図柄が奇数のゾロ目の数字図柄か否かを、即ち特定大当図柄か否かを判定する。
【０１６１】
そして、Ｓ６１４にてＹＥＳ、即ち今回取得した大当り図柄が特定大当図柄であった場合には、Ｓ６１６の処理へ移行して、ＣＰＵは、Ｓ２０の乱数更新処理にて更新する大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容を変更して、大当り確率を通常時の確率１／３１５から高確率時の確率５／３１５に上昇する。これは、大当り判定用カウンタＣ１（乱数１、０〜３１４）の内容が、０〜３５０で構成された大当り乱数のうち７のみ大当り乱数としていたのを、７、３３、７７、１１１、２２２を大当り乱数に変更することで行う。そしてＳ６１６の処理を終えると、ＣＰＵは、Ｓ６１８の処理へ移行して確変フラグＦ７に１をセットする。このＳ６１８の処理により、主制御回路４４は遊技状態として大当り確率が高確率に移行したことを認識する。
【０１６２】
Ｓ６１８の処理を終えると、またはＳ６１４にてＮＯの場合（取得した大当り図柄が特定大当図柄でなかった場合）には、ＣＰＵは、Ｓ６２０の処理へ移行して、大当り遊技を１回実行したことによりカウンタＳの値をディクリメント（１減算）して、大当りのストック回数の記憶を１減算し、Ｓ６２２の処理へ移行して、カウンタＳの値が０か否か、即ち大当りのストックの記憶が有るか無いかを判定する。そして、大当りのストックの記憶がない（Ｓ６２２にてＹＥＳ）場合には、ＣＰＵは、Ｓ６２４の処理へ移行して、カウンタＨの値に０をセットし、Ｓ６２６の処理へ移行して、ストックフラグＦ３に０をセットし、この大当り処理を終了する。
【０１６３】
なお、Ｓ６２４の処理でカウンタＨの値が０にセットされることは、次のことを意味する。即ちカウンタＨは、上記したように、大当りのストック如何に拘わらず、オーバーフロー球が発生する毎にその値がインクリメント（１加算）されてオーバーフロー表示装置２８に表示されるのであるが、大当り遊技が終了した時点で０に書き換えられる（但し、大当りがストックされていない場合）。つまりこれは、カウンタＨの値、即ちオーバーフロー表示装置２８に表示される値は、大当り遊技の発生後、次の大当り遊技が発生するまでのオーバーフロー球数ということが言える。従って遊技者は、カウンタＨの値が０になったときは、上記したように、大当り遊技を獲得する上で重要なヒントとなるストック画像ＳＧの内容が遊技者にとって不利になるので、速くオーバーフロー球を発生させようとし、その結果、遊技機１の稼働率が向上する。
【０１６４】
一方大当りのストックの記憶がある（Ｓ６２２にてＮＯ）場合には、ＣＰＵは、この大当り処理を即座に終了し、従ってＳ６２４及びＳ６２６の処理は、ここでは実行されないことになる。これは次のことを意味する。即ち大当り遊技が終了しても大当りストックの記憶があるということは、ストックフラグＦ３に１がセットされたままであり、この場合には、再び図２２に示すストック遊技処理が引き続き実行されることになる。換言すれば、大当りが複数ストックされている場合であっても、大当り遊技が連続して放出されることはない。そして、このストック遊技処理が引き続き実行されるときには、カウンタＨの値が０にセットされることはなく、これは遊技者にとって有利となる。即ち、大当りが複数ストックされている場合には、特典として大当り遊技が実行されてもオーバーフロー表示装置２８の値は維持されるようにし、これにより遊技の興趣を増大させるのである。
【０１６５】
図５に戻って、特別遊技処理（Ｓ４０）を終えると、ＣＰＵは、Ｓ５０へ移行してその他処理を実行する。このＳ５０のその他処理では、ＣＰＵは、大当りフラグＦ１や確変フラグＦ７等に基づいて、上記した外部情報端子１０９から大当り処理中や遊技状態が確変状態になっていることを示す信号を、遊技機１外部の図示しないホール管理コンピュータ等に出力する。
【０１６６】
なお、Ｓ５０のその他処理においては、これらの処理以外にも様々な処理が実行されているが、本発明に特に関わりのない処理であるので、ここでの説明は省略する。Ｓ５０の処理を終了すると、ＣＰＵはＳ６０へ移行して、ここで乱数更新処理を実行する。これは、上記したＳ２０の乱数更新処理における各乱数カウンタＣ１〜Ｃ９（図６参照）の値を、次のリセット割込みが発生するまで更新し続けるループ処理を行う。
【０１６７】
なお、表示制御回路１１１は、主制御回路４４から種々の表示制御用コマンドとしての変動パターン指定コマンドやストック画像表示コマンド、演出画像表示コマンド等が入力されることに基づいて、特別図柄表示装置６に様々な変動パターンや演出等を表示処理するが、ここでの説明は省略する。
【０１６８】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１においては、大当りをストックする場合には、特別図柄表示装置６に特別図柄に替えて疑似図柄に係わるスロットゲームを実行し、大当りのストックを放出する場合には、選択画面にて疑似図柄に係わるスロットゲームにて確定表示された疑似図柄を遊技者に操作手段にて選択させるようにし、即ち遊技者の判断により選択させるようにし、この選択が当りの場合には大当り遊技を実行するようにしたので、これにより、遊技者に不信感を抱かせることなく、遊技性を向上させることができる。
【０１６９】
また疑似図柄に係わるスロットゲームが実行されることにより、遊技者は、この通常とは異なる表示態様に気づき、これにより大当りがストックされているかもしれないという期待を抱くことになり、その結果、大当りの期待感を継続的に享受することができると共に、遊技の趣向が向上し、加えて大当りをストックする時期及び大当りを放出する時期も、遊技状態が通常状態（所謂「確率変動」や「時短」でない状態）であっても実行されるので、遊技機１の稼働率も向上させることができる。
【０１７０】
また大当りをストック中には、オーバーフロー球が発生することに基づいて、選択画面にて当選する上で参考になるストック画像ＳＧを表示し、更にこのストック画像ＳＧは、オーバーフロー球の数が多くなるのに比例して遊技者にとって有利になる内容の表示をさせるようにしたので、遊技者のオーバーフロー球が発生しないように、遊技球を遊技領域５に発射する打球発射装置４３を間歇的に停止する煩わしい止め打ち操作が減少し、これにより、さらに遊技機１の遊技性が向上すると共に、遊技場にとっては遊技機１の稼働率が高くなるので売上の向上につながる。
【０１７１】
また遊技者は、操作手段としての十字スイッチ５０と決定ボタン５１を操作して、選択画面にて複数の疑似図柄の中から１つを選択して当選すれば、ストックしていた大当りが放出されて大当り遊技を獲得することができるようになっているので、遊技者は、遊技への参加が可能となり、遊技への技術介入感が格段に向上すると共に、操作手段の存在意義を高まる。更に、選択画面の有効時間内において遊技者が決定ボタン５１を操作しなかった場合には、強制的にはずれになるので、遊技者は、率先して十字スイッチ５０や決定ボタン５１を操作しようとし、その結果、操作手段の価値が極めて高められると共に、その存在意義が顕在化し、更に遊技者の技術介入感が向上する。
【０１７２】
また大当りをストックしていないときでも、大当りがストックされていることを連想させるような演出画像ＥＧを出現させるようにしたので、これによっても、更に遊技の興趣が増大する。なお、この演出画像ＥＧとしては、例えばトランプの「エース」と「ジャック」（ブラックジャック）の表示や、或いはストック画像ＳＧと同様な疑似図柄を表示する等、即ち遊技者に直接的に大当りがストックされているような表示（例えば「大当りストック中」というような文字表示）ではなく、遊技者が演出画像ＥＧを視て「大当りがストックされているのでは？」と思うような間接的な表示内容にすると良い。即ち遊技者に判断させるような表示内容にすると良い。このようにすれば、更に遊技の趣向が向上する。また、この演出画像ＥＧを出現させるときは、音や光により演出を加えるようにすれば、更に効果的となる。
【０１７３】
また、大当りがストックされている場合には、特別図柄表示装置６に変動パターン２１が表示されることに基づいて大当りを放出可能にしたので、従って遊技者は、表示される特別図柄の変動パターンの種別に極めて興味を持ち、遊技の趣向が向上する。
【０１７４】
なお、遊技機１において、具体的な構成は上述した実施の形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における追加や変更があっても本発明に含まれる。
【０１７５】
例えば疑似図柄と選択画面との関係は、本実施形態では上記したように、選択画面にて疑似図柄と同一の図柄が選択された場合を大当りとしたが、これは、選択画面にて疑似図柄と最も関係の深い疑似図柄を連想させるような（疑似図柄と同一ではない）図柄（画像）が選択された場合を大当りとするようにしても良い。このようにすれば、遊技者の想像力を掻き立て、更に遊技の興趣が増大する。なお、これは疑似図柄とストック画像ＳＧとの関係においても、同様にしても良い。
【０１７６】
またストック画像ＳＧは、大当りがストックされている場合にオーバーフロー球が所定数になったとき毎に、例えば、オーバーフロー球数（オーバーフロー表示装置２８の表示数）が５の倍数になる毎に表示するようにしても良い。或いは、ストック画像ＳＧは、カウンタＨの値が少ない（所定値未満で、例えば５未満）場合には表示しないようにしても良い。このようにすると、更に遊技機１の稼働率が向上する。またカウンタＨの値は、大当り遊技が終了した後に大当りがストックされている場合であっても、０をセットするようにしても良い。このようにすると、選択画面での当選確率が減少して、遊技の射幸性を適度に抑止することができる。
【０１７７】
また大当り図柄を確定表示する場合には、変動パターン決定用カウンタＣ７の値を記憶（図１９、Ｓ５１０）したのと同様に、大当り図柄決定用カウンタＣ６の値も記憶し、この記憶した大当り図柄決定用カウンタＣ６の値に基づいて大当り図柄を確定表示するようにしても良い。このようにすれば、ストックしていた大当りを放出するときに実行する大当りに係わるスロットゲームは、通常の大当りをストックしない遊技における大当りに係わるスロットゲームと全く同様の変動パターン及び大当り図柄を表示することが可能となり、遊技の信頼性が著しく向上する。
【０１７８】
また大当りが複数ストックされている場合には、１回の選択画面の当選に対して複数回またはストックされている数全ての大当り遊技を実行するようにしても良い。或いは、選択画面が表示されているときの保留球の数によって、連続して大当り遊技を実行するか、１回だけ大当り遊技を実行するかを決めるようにしても良い。例えば保留球の数が３個以上のときに選択画面が表示されたら、連続して大当り遊技を実行し、それ以外のときは１回だけ大当り遊技を実行すると、更に遊技者の止め打ちを防止し、遊技機１の稼働率が向上する。
【０１７９】
或いは、これは、選択画面が表示されるときの所定期間の出球率（払出球数／発射球数）に応じて決めるようにしても良い。例えば出球率が悪い遊技者には連続して大当り遊技を実行し、出球率が良い遊技者には１回だけ大当り遊技を実行するといった具合である。また、変動パターン２１以外にも選択画面に移行する変動パターンを設け、変動パターン２１が出現して選択画面で当選したときには、連続して大当りを放出し、それ以外の変動パターンが出現して選択画面で当選したときには、１回だけ大当りを放出するようにしても良い。
【０１８０】
更にまた、大当りが複数ストックされる場合の具体的な遊技態様を、以下のパターンＡまたはパターンＢのようにしても良い。
パターンＡ・・・大当り乱数が取得（内部的に大当りに当選）され、この大当りをストックするかまたは放出するかの判断（抽選）をする。そして放出すると判断したときは大当りを放出し、ストックすると判断したときは（ストック数１）、代替画像としての疑似図柄を表示し、大当りをストックしたことを示唆する。そしてストック数１の状態で、２個目の大当り乱数が取得された場合には、この大当りをストックするかまたは選択画面を表示するか否かの判断をする。そして今回もストックすると判断したときは２個目の大当りをストックし（ストック数２）、同様に代替画像としての疑似図柄を表示する。一方選択画面を表示したときは、遊技者の操作に基づいてこの選択画面における抽選に当選したか否かを判断し、当選したときはストックしていた大当りを全て連続放出するか、または何個放出するかを（ここでは２個放出まで）抽選し、この抽選結果に基づく個数の大当りを放出する。また、選択画面における抽選に落選したときはこの２個目の大当りをストックし（ストック数２）、以後同様な処理を繰り返す。
【０１８１】
パターンＢ・・・大当り乱数が取得（内部的に大当りに当選）され、この大当りをストックするかまたは放出するかの判断（抽選）をする。そして放出すると判断したときは大当りを放出し、ストックすると判断したときはこの大当りをストックする（ストック数１）。そしてストック数１の状態で、２個目の大当り乱数が取得された場合には、この大当りをストックするかまたは放出するかの判断をし、放出すると判断したときはストックしていた大当りを全て連続放出するか、または何個放出するかを（ここでは２個放出まで）抽選し、この抽選結果に基づく個数の大当りを放出する。一方今回もストックすると判断したときは２個目の大当りをストックし（ストック数２）、以後同様な処理を繰り返す。つまりパターンＢには、パターンＡの疑似図柄や選択画面はない。
【０１８２】
なお、大当りを放出する前提条件（所定の遊技条件）は、特定の変動パターン（変動パターン２１）の出現に変えて、特定の特別図柄が確定表示されたときや、所定の入賞口に遊技球が入賞したときにしても良く、更に具体的には、大当りを放出する所定の遊技条件の成立は、以下のア．〜ク．のようにしても良い。
【０１８３】
ア．特定の変動パターンが繰り返し連続して表示された場合。
イ．異なる変動パターンの出現順序が予め決定されており、その順序で変動パターンが選択され表示された場合。
【０１８４】
ウ．選択画面に移行する抽選（以下、選択画面移行抽選ともいう）に当選した場合。
エ．大当りをストックした時点から数えて所定回数（例えば１００，２００，３００）の特別図柄に係わるスロットゲームが実行された場合。
【０１８５】
オ．大当りのストック数が所定個数に達した場合。
カ．遊技状態が「確率変動」状態或いは上記「時短」状態中に行われる選択画面移行抽選に当選した場合（例えば上記実施形態において「時短」状態でしか変動パターン２１が選択されないように設定すると、大当りの引き戻しを遊技者にアピールし遊技性を高めることができる）。
【０１８６】
キ．大当り遊技（特定大当図柄による大当り遊技以外）終了時に行われる、選択画面移行抽選（この場合、特に選択画面移行継続抽選ともいう）に当選した場合（例えば当選確率３／５で選択画面移行継続）。
【０１８７】
ク．特定の小当り（大当図柄以外の予め定められた特別図柄の組合せで、大当りに比べて遊技者の特典が小さいもの）に当選した場合。
また、選択画面にて当選する上で参考になるストック画像ＳＧは、上記したようにオーバーフロー球が発生することに基づいて表示するようにしたが、これも同様に、上記ア．〜ク．の遊技条件が成立した場合に表示するようにしても良い。
【０１８８】
また演出画像ＥＧの表示は、保留球の数によって前提条件をつけても良い。例えば大当りがストックされていない遊技状態で保留球の数が３個以上のときに上記演出画像表示用カウンタＣ９に基づく抽選に当選しても、演出画像ＥＧを表示しないようにし、遊技者を惑わせないようにする。このようにすると、上記止め打ちをしない遊技者に有利となり、延いては遊技機１の稼働率が向上する。
【０１８９】
また本実施形態の遊技機１では、特定大当図柄が確定表示された場合には、大当り確率を高確率に上昇するようにしたが、更にこれに加えて、特定大当図柄が確定表示されてから所定回数（例えば１００回）のスロットゲームが消化されるまでは、或いは次の大当りが来るまでは、普通図柄が当りとなる抽選確率を上昇させたり、普通図柄の変動表示時間を短縮したり、始動入賞口１１の開放時間を延長したり、特別図柄変動時間Ｔを短縮したりする（所謂「時短」状態）ようにしても良い。なお、これらの処理は、特定大当図柄が確定表示されたとき以外にも実行しても良く、例えば全ての大当り図柄について実行したり、或いは大当り確率が上昇している間に通常大当図柄にて大当りになったときに実行するようにしても良い。
【０１９０】
なお、上記実施の形態では、大当りのストック及び放出する時期は、遊技状態が「確率変動」状態であっても実行されるようにしたが、これは遊技状態が「確率変動」状態或いは上記「時短」状態）のときは実行されないようにしても良い。この理由は、遊技状態が「確率変動」や「時短」状態のときは、遊技者にとって有利な遊技状態であり、このような遊技状態のときに遊技をやめる遊技者は皆無であるので、従って、これら以外の遊技状態（通常状態）で大当りをストック及び放出する方が、遊技機１の稼働率が向上するからである。
【０１９１】
また、上記した各種抽選確率は、特に限定するものではなく、本技術思想の範囲内で適宜設定するようにすれば良い。また、大当り遊技の内容は、本技術思想に逸脱していなければ、上記した大当り遊技以外の内容でも良い。例えば、所謂第３種パチンコ遊技機で採用されているような大当り遊技の内容でも良い。また、特別図柄表示装置６、普通図柄表示装置１８及びオーバーフロー球表示装置２８は、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ドットマトリックスＬＥＤディスプレイ等であっても良い。
【０１９２】
また、上記した大当たり図柄は同一図柄で説明したが、任意に設定可能であり、「ＡＢＣ」「松竹梅」等のようにどの様な組合せを大当り図柄としても良い。
なお、本実施形態の遊技機１は、実施の一態様であるパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限るものではない。例えば、スロットル遊技機のように、スタートレバーを遊技者が操作したことに係わり、当り等に係わる乱数を抽出し、該抽出した乱数値に基づいて回胴リールが駆動される遊技機においても、本発明を採用することができる。
【０１９３】
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
請求項１：始動遊技装置は、始動入賞口（電動チューリップ）１１に相当し、所定の特別図柄は、図１２に示す１〜１４の特別図柄に相当し、特別図柄表示装置は、特別図柄表示装置６に相当し、可変入賞装置は、大入賞口（アタッカ）７に相当し、遊技球検出手段は始動入賞検出センサ１１６に相当し、乱数抽選手段は、Ｓ１０８（図７）にて大当り判定用カウンタＣ１を取得する処理に相当し、乱数記憶手段は、ＲＡＭ１０４に相当し、制御手段は、遊技機制御装置１００に相当し、遊技機は、遊技機１に相当し、代替画像は、ストック発生遊技処理（図１９）における疑似図柄に係わるスロットゲームに相当し、所定の遊技条件は、特別図柄表示装置６に変動パターン２１が表示されたか否か（Ｓ５４４）に相当し、選択画面は、画像表示部３０に表示される図２５に示す画面に相当し、画像表示手段は、表示制御回路１１１に相当し、操作手段は、十字スイッチ５０、決定ボタン５１に相当し、操作信号入力手段は、入力回路１０１に相当し、当り図柄は、図１２に示す大当り図柄「１、１、１」〜「１４、１４、１４」に相当し、特別遊技は、大当り遊技に相当し、特別遊技発生手段は、Ｓ６１０の大当り遊技処理に相当する。
【０１９４】
請求項２：本発明の主旨は、本文中のＳ５４６のストック放出処理（図２４）の説明での記載、本文後段の「疑似図柄と選択画面との関係は、本実施形態では上記したように、選択画面にて疑似図柄と同一の図柄が選択された場合を大当りとしたが、これは、選択画面にて疑似図柄と最も関係の深い疑似図柄を連想させるような（疑似図柄と同一ではない）図柄（画像）が選択された場合を大当りとするようにしても良い。」という記載に相当する。
【０１９５】
請求項３：本発明の主旨は、本文中のＳ３２２のストック発生遊技処理（図１９）の説明での記載に相当する。
請求項４：発光部は、保留ＬＥＤ２５に相当し、発光報知手段は、ランプ制御回路３７に相当し、本発明の主旨は、本文中のＳ５１８の保留ＬＥＤ消灯制御処理（図１９）の説明での記載に相当する。
【０１９６】
請求項５：本発明の主旨は、図２２にて、Ｓ５４４の処理にてＹＥＳとなりＳ５４６へ移行してストック放出処理を実行すること、本文中の図２６（Ｓ６０６）の説明での記載に相当する。
【０１９７】
請求項６：所定の第２遊技条件は、ストック遊技処理（図２２）中にオーバーフロー球が発生したとき（Ｓ５４８にてＹＥＳ）に相当し、選択画面に係わる遊技者にとって有利な情報は、ストック画像ＳＧに相当し、情報報知手段は、表示制御回路１１１に相当する。
【０１９８】
請求項７：オーバーフロー球検出手段は、Ｓ１０４にてＮＯ、Ｓ１１２の処理に相当し、本発明の主旨は、ストック遊技処理（図２２）中にオーバーフロー球が発生したとき（Ｓ５４８にてＹＥＳ）に相当する。
【０１９９】
請求項８：オーバーフロー球数記憶手段は、カウンタＨに相当し、本発明の主旨は、本文中の図２３の説明での記載に相当する。
請求項９：本発明の主旨は、本文中のストック放出処理（図２４）のＳ５７２の説明での記載に相当する。
【０２００】
請求項１０：本発明の主旨は、本文後段の「選択画面が表示されているときの保留球の数によって、連続して大当り遊技を実行するか、１回だけ大当り遊技を実行するかを決めるようにしても良い。・・・或いは、これは、選択画面が表示されるときの所定期間の出球率（払出球数／発射球数）に応じて決めるようにしても良い。」という記載に相当する。
【０２０１】
請求項１１：本発明の主旨は、本文後段の「大当りのストック及び放出する時期は、遊技状態が「確率変動」状態であっても実行されるようにしたが、これは遊技状態が「確率変動」状態或いは上記「時短」状態）のときは実行されないようにしても良い。」という記載に相当する。
【図面の簡単な説明】
【０２０２】
【図１】本実施形態の遊技機１を示す正面図である。
【図２】本実施形態の特別図柄表示装置６を示す正面図である。
【図３】本実施形態の遊技機制御装置１００の要部ブロック図である。
【図４】本実施形態の主制御回路４４と表示制御回路１１１との関係を示す概略ブロック図である。
【図５】本実施形態の主制御回路４４が実行するメイン遊技処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態の主制御回路４４において取り扱われる主な乱数の一覧図である。
【図７】本実施形態の主制御回路４４が実行する始動入賞口入賞処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ点灯制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄遊技処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の主制御回路４４における主要なフラグの一覧図である。
【図１１】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値と各特別図柄との関係を示す説明図である。
【図１３】本実施形態の特別図柄が、左停止図柄決定用カウンタＣ２、中停止図柄決定用カウンタＣ３、右停止図柄決定用カウンタＣ４及び大当り図柄決定用カウンタＣ６の乱数値に基づいて作成される過程を示す説明図である。
【図１４】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態の主制御回路４４が実行する特別図柄変動表示処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の主制御回路４４における変動パターン振り分け図ある。
【図１７】本実施形態の主制御回路４４から送信され、特別図柄表示装置６を制御する表示制御回路１１１が受信する伝送データの説明図である。
【図１８】本実施形態の主制御回路４４が実行する保留ＬＥＤ消灯制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態の主制御回路４４が実行するストック発生遊技処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態の疑似図柄及びストック画像決定用カウンタＣ８と疑似図柄との関係を示す説明図である。
【図２１】本実施形態の主制御回路４４が実行する疑似図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態の主制御回路４４が実行するストック遊技処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態のストック画像ＳＧとカウンタＨ、疑似図柄及びストック画像決定用カウンタＣ８との関係を示す説明図である。
【図２４】本実施形態の主制御回路４４が実行するストック放出処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態の選択画面を示す特別図柄表示装置６の正面図である。
【図２６】本実施形態の主制御回路４４が実行する大当り処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態の主制御回路４４が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０３】
１…遊技機、  ２…打球操作ハンドル、
３…打球誘導レール、  ４…遊技領域形成レール、
５…遊技領域、  ６…特別図柄表示装置（ＬＣＤ）、
７…大入賞口（アタッカ）、  ８…左図柄表示部、
９…中図柄表示部、  １０…右図柄表示部、
１１…始動入賞口（電動チューリップ）、  １２…打球供給皿、
１３…余剰球受皿、  １４…普通入賞口、
１５…遊技効果ランプ、  １６…アウト口、
１７…ガラス扉枠、  １８…普通図柄表示装置（７セグＬＥＤ）、
１９…普通図柄作動ゲート、  ２０…風車、
２１…遊技盤、  ２２…外枠、
２３…内枠、  ２５（２５ａ、２５ｂ、２５ｃ、２５ｄ）…保留ＬＥＤ、
２６（２６ａ、２６ｂ、２６ｃ、２６ｄ）…保留ＬＥＤ、
２７…ワンチップマイクロコンピュータ、  ２８…オーバーフロー表示装置
３０…画像表示部、  ３７…ランプ制御回路、
３８…音声制御回路、  ４０…払出制御回路、
４１…賞球払出装置、  ４２…発射制御回路、
４３…打球発射装置、  ４４…主制御回路、
５０…十字スイッチ（操作手段）、  ５１…決定ボタン（操作手段）、
５２…ポインタ、  ６０…メッセージ画像、
１００…遊技機制御装置、  １０１…入力回路、
１０２…ＣＰＵ、  １０３…ＲＯＭ、
１０４…ＲＡＭ、  １０６…ソレノイド、
１０７…ソレノイド、  １０９…外部情報端子、
１１０…出力回路、  １１１…表示制御回路、
１１３…スピーカ、  １１５…バス、
１１６…始動入賞検出センサ、  １１７…カウントスイッチ、
１１９…打球操作ハンドルスイッチ、  １２０…打球操作ストップスイッチ、
１２１…作動ゲート検出センサ、  １２２…セーフ球検出センサ、
１２３…カウントスイッチ、  １３０…ＲＡＭバックアップ、
１３１…試験用端子、  １４０…ＣＰＵ、
１４１…ＲＡＭ、  １４２…ＲＯＭ、
１４３…ＶＤＰ、  １４４…ＶＲＡＭ、
１４５…ＣＧＲＯＭ、  １４６…ＲＡＭ、ＶＲＡＭバックアップ、
Ｂ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｓ…カウンタ、  Ｃ１…大当り判定用カウンタ、
Ｃ２…左停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ３…中停止図柄決定用カウンタ、
Ｃ４…右停止図柄決定用カウンタ、  Ｃ５…リーチ判定用カウンタ、
Ｃ６…大当り図柄決定用カウンタ、  Ｃ７…変動パターン決定用カウンタ、
Ｃ８…疑似図柄及びストック画像決定用カウンタ、
Ｃ９…演出画像表示用カウンタ、  Ｆ１…大当りフラグ、
Ｆ２…リーチフラグ、  Ｆ３…ストックフラグ、
Ｆ４…ストック発生フラグ、  Ｆ５…ストック画像フラグ、
Ｆ６…演出画像フラグ、  Ｆ７…確変フラグ、
ＥＧ…演出画像、  ＳＧ…ストック画像、
Ｔ…特別図柄変動時間、  Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３…時間
【図１】
2006346089.tif 000003
【図２】
2006346089.tif 000004
【図３】
2006346089.tif 000005
【図４】
2006346089.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006346089.tif 000010
【図９】
2006346089.tif 000011
【図１０】
2006346089.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006346089.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006346089.tif 000018
【図１７】
2006346089.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2006346089.tif 000023
【図２２】
2006346089.tif 000024
【図２３】
2006346089.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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