(57)【要約】【課題】  複数の表示手段による識別情報の可変表示中における表示態様を、可変表示結果が導出表示される以前に表示結果を遊技者により予め認識されることが困難な態様として、遊技の興趣を高める。【解決手段】  第１及び第２可変表示装置のいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測を中断する。また、例えば連続演出モードフラグの値が“１”であるときには、第１可変表示装置により１回の特図ゲームが実行される期間に第２可変表示装置により複数回の特図ゲームが行われ、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出を、第４可変表示装置４Ｄの表示により実行する。【選択図】  図３０
2006130175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第１事前判定手段と、
前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第２事前判定手段と、
前記第１事前判定手段の判定結果に応じて前記第１可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第１可変表示時間と、前記第２事前判定手段の判定結果に応じて前記第２可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第２可変表示時間とを設定する可変表示時間設定手段と、
前記第１及び第２可変表示手段それぞれによる識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段によって設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段と、
前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中に前記第１可変表示手段を表示制御することにより、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する第１予告演出を実行する旨の決定と、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中に前記第２可変表示手段を表示制御することにより、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する第２予告演出を実行する旨の決定とを行う予告演出決定手段と、
前記第１可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第１事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第１可変表示手段に導出表示させ、前記第２可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第２事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第２可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段と、
前記予告演出決定手段によって前記第１及び第２予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１予告演出を実行するとともに前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第２予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段とを備え、
前記時間計測手段は、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第１可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記予告演出決定手段は、前記第２事前判定手段によって前記特定表示結果としない旨の判定がなされたことに基づく前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に、前記第１事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段により実行されている識別情報の可変表示中において前記第２予告演出を実行する旨の決定を行うとともに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１予告演出を実行する旨の決定を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告演出決定手段は、
前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始するときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第２予告演出を実行するか否かを決定する第２予告演出決定手段と、
前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を開始するときに、前記第１事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされ、かつ、前記第２可変表示手段により実行中の識別情報の可変表示の表示結果を前記第２事前判定手段により前記特定表示結果としない旨の判定がなされていたときに、前記第２予告演出決定手段によって当該識別情報の可変表示中に前記第２予告演出を実行する旨に決定されているか否かを判定する第２予告演出実行判定手段と、
前記第２予告演出実行判定手段によって前記第２予告演出を実行する旨の決定がなされたと判定されたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１予告演出を実行する旨の決定を行う第１予告演出実行決定手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第１事前判定手段と、
前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第２事前判定手段と、
前記第１事前判定手段の判定結果に応じて前記第１可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第１可変表示時間と、前記第２事前判定手段の判定結果に応じて前記第２可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第２可変表示時間とを設定する可変表示時間設定手段と、
前記第１及び第２可変表示手段それぞれによる識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段によって設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段と、
前記第１事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことに基づく前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する所定の予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段と、
前記第１可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第１事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第１可変表示手段に導出表示させ、前記第２可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第２事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第２可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段と、
前記予告演出決定手段によって前記所定の予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段とを備え、
前記時間計測手段は、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第１可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記予告演出制御手段は、前記第２事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたか否かに応じて、前記所定の予告演出における演出態様を異ならせる、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記予告演出決定手段は、前記第１事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出を実行する旨の決定を行い、
前記予告演出制御手段は、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示が開始された後、前記第２可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出を実行してから、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるように、前記所定の予告演出の実行を制御する、
ことを特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記予告演出制御手段は、前記所定の予告演出の実行を開始した後、前記第１可変表示手段によって前記特定表示結果が導出表示されるより以前に前記第２事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出とは演出態様が異なる予告演出を実行する制御を行う、
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記予告演出決定手段は、前記第１及び第２事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において、特定の予告演出を実行する旨の決定を行う特定予告演出決定手段を含み、
前記予告演出制御手段は、前記特定予告演出決定手段によって前記特定の予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記特定の予告演出を実行する制御を行う特定予告演出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記第１及び第２事前判定手段と前記可変表示時間設定手段と前記時間計測手段と前記計測判定手段と前記予告演出決定手段とを含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示制御手段と前記予告演出制御手段とを含み、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記第１及び第２可変表示手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記計測中断再開手段により経過時間の計測が中断される前記第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を中断する旨を示す制御信号として可変表示進行停止信号を送信する可変表示進行停止信号送信手段と、
前記計測中断再開手段により経過時間の計測が再開される前記第２の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を再開する旨を示す制御信号として可変表示進行再開信号を送信する可変表示進行再開信号送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段を含み、
前記可変表示制御手段は、前記信号受信手段により前記可変表示進行停止信号送信手段から送信された可変表示進行停止信号を受信したことに基づいて前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を中断し、前記信号受信手段により前記可変表示進行再開信号送信手段から送信された可変表示進行再開信号を受信したことに基づいて前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を再開する可変表示中断再開手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものが提案されている（例えば特許文献１及び特許文献２）。
【特許文献１】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献２】特開２００１−６２０８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１及び特許文献２に開示された技術では、一方の図柄表示装置による可変表示ゲームでの当り判定時に、他方の図柄表示装置に当り図柄が表示されていたり所定の当り動作が行われていたりするときには、当該当り判定に基づく図柄の可変表示が遅延されて開始される。このため、遊技者は、図柄の可変表示が遅延されて開始されたことで、その可変表示ゲームにおける表示結果として当り図柄が表示されることを予め認識することができてしまい、遊技の興趣が低下するなどの問題があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段における表示図柄といった識別情報の可変表示中における表示態様や演出態様を、可変表示結果が導出表示される以前に特定表示態様となるか否かを遊技者により予め認識されることが困難な態様とすることによって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、第１始動条件（例えば普通入賞球装置５Ａへの入賞によりステップＳ２０１にてＹｅｓと判定されたこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１可変表示装置４Ａや第３可変表示装置４Ｃ）と、第２始動条件（例えば普通可変入賞球装置５Ｂへの入賞によりステップＳ２０６にてＹｅｓと判定されたこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２可変表示装置４Ｂや第４可変表示装置４Ｄ）とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば「３」または「７」を示す特別図柄や大当り組合せの飾り図柄）となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第１事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０７の処理を実行する部分など）と、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第２事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ４０７に対応する処理を実行する部分など）と、前記第１事前判定手段の判定結果に応じて前記第１可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第１可変表示時間と、前記第２事前判定手段の判定結果に応じて前記第２可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第２可変表示時間とを設定する可変表示時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４５、Ｓ２４６、Ｓ２４８、Ｓ２５０、Ｓ２５４、Ｓ２５７、Ｓ２５９、Ｓ２６０、Ｓ３１５、Ｓ３１７、Ｓ３１８、Ｓ３２０、Ｓ３２２、Ｓ３２３の処理を実行する部分など）と、前記第１及び第２可変表示手段それぞれによる識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ３３２の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段によって設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ３３３の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中に前記第１可変表示手段を表示制御することにより、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する第１予告演出を実行する旨の決定と、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中に前記第２可変表示手段を表示制御することにより、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する第２予告演出を実行する旨の決定とを行う予告演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４３４またはＳ４３７の処理にて演出モードフラグの値を「４」または「５」に設定した後に、ステップＳ２４８またはＳ２５０の処理を実行する部分など）と、前記第１可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第１事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第１可変表示手段に導出表示させ、前記第２可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第２事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第２可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０が第１及び第２表示制御プロセス処理にてステップＳ１５２の飾り図柄可変表示中処理やステップＳ１５３の飾り図柄停止待ち処理、あるいはそれらに対応した処理を実行する部分など）と、前記予告演出決定手段によって前記第１及び第２予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１予告演出を実行するとともに前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第２予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２４８またはＳ２５０の処理に応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０が第１及び第２表示制御プロセス処理にてステップＳ５１５あるいはそれに対応する処理を実行することにより、例えば図３３（Ｈ）〜（Ｏ）や図３４（Ｇ）〜（Ｓ）に示すような演出を第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により実行する部分など）とを備え、前記時間計測手段は、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第１可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７６の処理を実行した後にステップＳ３３１にてＹｅｓと判定する部分、及びステップＳ２８９の処理を実行した後にステップＳ３３１にてＮｏと判定する部分など）を含む。
【０００８】
請求項２に記載の遊技機において、前記予告演出決定手段は、前記第２事前判定手段によって前記特定表示結果としない旨の判定がなされたことに基づく前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に、前記第１事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段により実行されている識別情報の可変表示中において前記第２予告演出を実行する旨の決定を行うとともに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１予告演出を実行する旨の決定を行う（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４３７の処理にて演出モードフラグの値を「５」に設定した後に、ステップＳ２５０の処理を実行する部分）。ここで、前記可変表示制御手段は、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１予告演出を実行するとともに前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第２予告演出を実行した後、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるように、前記第１及び第２予告演出の実行を制御してもよい（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２５０の処理に応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５１５あるいはそれに対応する処理を実行することにより、例えば図３４（Ｇ）〜（Ｓ）に示すような演出を第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示による実行する部分）。
【０００９】
請求項３に記載の遊技機において、前記予告演出決定手段は、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始するときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第２予告演出を実行するか否かを決定する第２予告演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２２にてリーチＢ、リーチＤ−２、リーチＥのリーチ時可変表示パターンのいずれかに決定する部分、あるいはステップＳ３２３にて通常Ｃの通常時可変表示パターンに決定する部分）と、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を開始するときに、前記第１事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされ、かつ、前記第２可変表示手段により実行中の識別情報の可変表示の表示結果を前記第２事前判定手段により前記特定表示結果としない旨の判定がなされていたときに、前記第２予告演出決定手段によって当該識別情報の可変表示中に前記第２予告演出を実行する旨に決定されているか否かを判定する第２予告演出実行判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４３３の処理を実行する部分）と、前記第２予告演出実行判定手段によって前記第２予告演出を実行する旨の決定がなされたと判定されたとき（ステップＳ４３３にてＹｅｓの判定がなされたとき）に、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１予告演出を実行する旨の決定を行う第１予告演出実行決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４３４の処理にて演出モードフラグの値を「４」に設定した後に、ステップＳ２４８の処理を実行する部分）と、を含む。ここで、前記可変表示制御手段は、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１予告演出を実行するとともに前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第２予告演出を実行した後、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるように、前記第１及び第２予告演出の実行を制御してもよい（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２４８の処理に応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５１５あるいはそれに対応する処理を実行することにより、例えば図３３（Ｈ）〜（Ｏ）に示すような演出を第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により実行する部分）。
【００１０】
上記目的を達成するため、本願の請求項４に記載の遊技機は、第１始動条件（例えば普通入賞球装置５Ａへの入賞によりステップＳ２０１にてＹｅｓと判定されたこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１可変表示装置４Ａや第３可変表示装置４Ｃ）と、第２始動条件（例えば普通可変入賞球装置５Ｂへの入賞によりステップＳ２０６にてＹｅｓと判定されたこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄）を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２可変表示装置４Ｂや第４可変表示装置４Ｄ）とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば「３」または「７」を示す特別図柄や大当り組合せの飾り図柄）となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第１事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０７の処理を実行する部分など）と、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第２事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ４０７に対応する処理を実行する部分など）と、前記第１事前判定手段の判定結果に応じて前記第１可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第１可変表示時間と、前記第２事前判定手段の判定結果に応じて前記第２可変表示手段における識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの第２可変表示時間とを設定する可変表示時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４５、Ｓ２４６、Ｓ２４８、Ｓ２５０、Ｓ２５４、Ｓ２５７、Ｓ２５９、Ｓ２６０、Ｓ３１５、Ｓ３１７、Ｓ３１８、Ｓ３２０、Ｓ３２２、Ｓ３２３の処理を実行する部分など）と、前記第１及び第２可変表示手段それぞれによる識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ３３２の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段によって設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ３３３の処理あるいはそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記第１事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことに基づく前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示が開始されるときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する所定の予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４２５の処理にて演出モードフラグの値を「１」に設定した後に、ステップＳ３１３〜Ｓ３１８の処理を実行する部分など）と、前記第１可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第１事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第１可変表示手段に導出表示させ、前記第２可変表示手段による可変表示を開始した後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第２事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を前記第２可変表示手段に導出表示させる可変表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０が第１及び第２表示制御プロセス処理にてステップＳ１５２の飾り図柄可変表示中処理やステップＳ１５３の飾り図柄停止待ち処理、あるいはそれらに対応した処理を実行する部分など）と、前記予告演出決定手段によって前記所定の予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ３１５、Ｓ３１７またはＳ３１８の処理に応じて、演出制御用ＣＰＵ１３０が第１及び第２表示制御プロセス処理にてステップＳ５１５あるいはそれに対応する処理を実行することにより、例えば図３０（Ｆ）〜（Ｕ）や図３１（Ｆ）〜（Ｙ）、図３２（Ｌ）〜（Ｗ）に示すような演出を第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により実行する部分など）とを備え、前記時間計測手段は、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示された第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第１可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７６の処理を実行した後にステップＳ３３１にてＹｅｓと判定する部分、及びステップＳ２８９の処理を実行した後にステップＳ３３１にてＮｏと判定する部分など）を含む。
【００１１】
請求項５に記載の遊技機において、前記予告演出制御手段は、前記第２事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたか否かに応じて、前記所定の予告演出における演出態様を異ならせる（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４２８の処理にて演出モードフラグの値を「３」に設定した後、ステップＳ３１４にてＹｅｓと判定したときに、ステップＳ３１５の処理を実行することにより、例えば図３２（Ｌ）〜（Ｗ）に示すような演出を第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により実行する部分）。
【００１２】
請求項６に記載の遊技機において、前記予告演出決定手段は、前記第１事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出を実行する旨の決定を行い（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４２５の処理にて演出モードフラグの値を「１」に設定した後に、ステップＳ２４５またはＳ２４６の処理を実行する部分）、前記予告演出制御手段は、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示が開始された後、前記第２可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出を実行してから、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されるように、前記所定の予告演出の実行を制御する（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１７またはＳ３１８の処理を実行することにより、例えば図３０（Ｆ）〜（Ｕ）や図３１（Ｆ）〜（Ｙ）に示すような演出を第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により実行する部分）。
【００１３】
請求項７に記載の遊技機において、前記予告演出制御手段は、前記所定の予告演出の実行を開始した後、前記第１可変表示手段によって前記特定表示結果が導出表示されるより以前に前記第２事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示中において前記所定の予告演出とは演出態様が異なる予告演出を実行する制御を行う（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１７、Ｓ３１８の処理を実行して、図２４に示す大当り時連続演出パターンＰ０１〜Ｐ２４と、図２５に示すハズレ時連続演出パターンＰ３１〜Ｐ５４のいずれかとなるように可変表示パターンを決定したことに応じて、例えば図３０（Ｒ）とは異なる図３１（Ｔ）に示すような演出を、第４可変表示装置４Ｄの表示により実行する部分）。
【００１４】
請求項８に記載の遊技機において、前記予告演出決定手段は、前記第１及び第２事前判定手段によって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において、特定の予告演出を実行する旨の決定を行う特定予告演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４３１にて演出モードフラグの値を「６」に設定した後、ステップＳ２５４の大当り集中時パターン決定処理を実行する部分）を含み、前記予告演出制御手段は、前記特定予告演出決定手段によって前記特定の予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記特定の予告演出を実行する制御を行う特定予告演出制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４４４、Ｓ４４６、Ｓ４４７の処理のいずれかを実行することにより、例えば図３５（Ｇ）〜（Ｎ）に示すような演出を第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により実行する部分）を含む。
【００１５】
請求項９に記載の遊技機においては、前記第１及び第２事前判定手段と前記可変表示時間設定手段と前記時間計測手段と前記計測判定手段と前記予告演出決定手段とを含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００など）と、前記可変表示制御手段と前記予告演出制御手段とを含み、前記遊技制御手段からの制御信号に基づいて前記第１及び第２可変表示手段を制御する演出制御手段（例えば演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１３０やＲＯＭ１３１、ＲＡＭ１３２、ＶＤＰ１３３など）とを備え、前記遊技制御手段は、前記計測中断再開手段により経過時間の計測が中断される前記第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を中断する旨を示す制御信号として可変表示進行停止信号（例えば可変表示進行停止コマンド）を送信する可変表示進行停止信号送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２７５の処理を実行した後にステップＳ１９のコマンド制御処理を実行する部分など）と、前記計測中断再開手段により経過時間の計測が再開される前記第２の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を再開する旨を示す制御信号として可変表示進行再開信号（例えば可変表示進行再開コマンド）を送信する可変表示進行再開信号送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２８８の処理を実行した後のステップＳ１９のコマンド制御処理を実行する部分など）とを含み、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から送信される制御信号を受信する信号受信手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ３１のコマンド解析処理を実行する部分など）を含み、前記可変表示制御手段は、前記信号受信手段により前記可変表示進行停止信号送信手段から送信された可変表示進行停止信号を受信したことに基づいて前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を中断し、前記信号受信手段により前記可変表示進行再開信号送信手段から送信された可変表示進行再開信号を受信したことに基づいて前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を再開する可変表示中断再開手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ２７５の処理に応じて演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０２の処理にてＹｅｓと判定した後にステップＳ５０５の処理を実行する部分、及びＣＰＵ１０３によるステップＳ２８８の処理に応じて演出制御用ＣＰＵ１３０がステップＳ５０４の処理にてＹｅｓと判定した後にステップＳ５１５の処理を実行する部分など）を含む。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１７】
請求項１に記載の遊技機によれば、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されていると、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が開始される第１の時点で第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断される。その後、当該特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測が再開される。
これにより、第１可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態と、第２可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態とを同時に発生させないようにすることができる。また、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されるまでは第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が進行するため、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が認識することは困難である。
加えて、第１始動条件が成立したことに基づく第１可変表示手段による識別情報の可変表示において第１予告演出が実行されるとともに、第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づく第２可変表示手段による識別情報の可変表示において第２予告演出が実行される。これにより、演出のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
このように、複数の可変表示手段による識別情報の可変表示中における識別情報の可変表示態様や演出態様を適切に制御することによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
請求項２に記載の遊技機においては、第１事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、既に実行されている第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において第２予告演出が実行されるとともに、第１可変表示手段による識別情報の可変表示中において第１予告演出が実行される。
こうした第１及び第２予告演出により遊技者は、第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
請求項３に記載の遊技機においては、第１事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、既に実行されている第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において第２予告演出を実行する旨の決定がなされていれば、第１可変表示手段による識別情報の可変表示中において第１予告演出が実行されることになる。
こうした第１及び第２予告演出により遊技者は、第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項４に記載の遊技機によれば、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されていると、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が開始される第１の時点で第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断される。その後、当該特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測が再開される。
これにより、第１可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態と、第２可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態とを同時に発生させないようにすることができる。また、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されるまでは第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が進行するため、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が認識することは困難である。
加えて、第１事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたことに基づく第１可変表示手段による識別情報の可変表示の実行中に第２可変表示手段による識別情報の可変表示が開始されるときに、予告演出決定手段によって所定の予告演出を実行する旨の決定が行われたことに基づき、第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において所定の予告演出が実行される。
これにより、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されるときに、第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において所定の予告演出が実行されるため、遊技者に第１及び第２可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
このように、複数の可変表示手段による識別情報の可変表示中における識別情報の可変表示態様や演出態様を適切に制御することによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項５に記載の遊技機においては、第２事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときには、特定表示結果としない旨の判定がなされたときとは異なる演出態様の予告演出が行われる。
これにより、第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して更に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項６に記載の遊技機においては、第１可変表示手段による識別情報の可変表示が開始された後、第２可変表示手段による複数回の識別情報の可変表示中において所定の予告演出が実行されてから、第１可変表示手段にて特定表示結果が導出表示される。
こうした所定の予告演出により遊技者は、第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して更に興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項７に記載の遊技機においては、第１可変表示手段による識別情報の可変表示を開始してから特定表示結果を導出表示させる以前に第２事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときには、第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示中において所定の予告演出とは演出態様が異なる予告演出が実行される。
これにより、第２事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときには予告演出における演出態様が変化するので、第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して更に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項８に記載の遊技機においては、第１及び第２事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において、特定の予告演出が実行される。
こうした特定の予告演出により遊技者は、第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示中に行われる演出に対して興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
請求項９に記載の遊技機においては、メイン側の制御手段である遊技制御手段に第１及び第２事前判定手段、可変表示時間設定手段、時間計測手段、計測判定手段、予告演出決定手段、可変表示進行停止信号送信手段及び可変表示進行再開信号送信手段が含まれ、サブ側の制御手段である演出制御手段に可変表示制御手段、予告演出制御手段及び信号受信手段が含まれている。
これにより、遊技制御手段と演出制御手段とで処理を分担して、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の進行を中断させたり、中断された識別情報の可変表示の進行を再開させたりすることができるので、遊技制御手段における制御の負担が増大することを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式のパチンコ遊技機等であればよい。
【００２７】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとが設けられている。第１可変表示装置４Ａの下方には、第１可変表示装置４Ａにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第３可変表示装置４Ｃが設けられている。第２可変表示装置４Ｂの下方には、第２可変表示装置４Ｂにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第４可変表示装置４Ｄが設けられている。第３可変表示装置４Ｃの下方には、普通入賞球装置（第１始動入賞口）５Ａが配置されている。第４可変表示装置４Ｄの下方には、普通図柄表示器４０や普通可変入賞球装置（第２始動入賞口）５Ｂなどが配置されている。普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置５Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００２８】
普通入賞球装置５Ａの下方には、第１特別可変入賞球装置（第１大入賞口）６Ａが設けられている一方、普通可変入賞球装置５Ｂの下方には、第２特別可変入賞球装置（第２大入賞口）６Ｂが設けられている。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの下部には、始動入賞記憶表示器７が設けられている。
【００２９】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。第１可変表示装置４Ａは、普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞により始動条件（第１始動条件）が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。第２可変表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞により始動条件（第２始動条件）が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。
【００３０】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、第１特別可変入賞球装置６Ａを開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この実施の形態では、「３」あるいは「７」を示す特別図柄を大当り図柄とする。
【００３１】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００３２】
他方、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。あるいは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間（例えば４５秒）あるいは所定個数（例えば１５個）の入賞球が発生するまでの期間において第２特別可変入賞球装置６Ｂが開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数（例えば２０回）まで繰り返すことができるようにしてもよい。
【００３３】
このように、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第２可変表示装置４Ｂにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
【００３４】
また、この実施の形態では、「３」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「７」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、あるいは、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００３５】
他方、特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、その通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
【００３６】
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器４０による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動時間を、通常遊技状態のときよりも長くするとともに、その傾動回数を通常遊技状態のときよりも増加させてもよい。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
【００３７】
また、例えば第１可変表示装置４Ａでは「０」〜「９」の数字を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第２可変表示装置４Ｂでは「Ａ」〜「Ｊ」のアルファベットを示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
【００３８】
第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄは、例えばＬＣＤ等から構成され、例えばそれぞれ３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。具体的な一例として、第３可変表示装置４Ｃには、左・中・右の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される一方、第４可変表示装置４Ｄにも、左・中・右の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、第３可変表示装置４Ｃにおける左・中・右の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、その後、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、第３可変表示装置４Ｃにおける左・中・右の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが導出表示される。他方、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、第４可変表示装置４Ｄにおける左・中・右の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、その後、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、第４可変表示装置４Ｄにおける左・中・右の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが導出表示される。また、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄでは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示が行われているときに、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。
【００３９】
普通入賞球装置５Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。そして、遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置５Ａに入賞すると、その遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａ（図２）によって検出されることにより、第１始動条件が成立する。普通可変入賞球装置５Ｂは、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成されている。普通可変入賞球装置５Ｂは、普通図柄表示器４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）で表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球は、第２始動入賞口スイッチ４１ｂ（図２）によって検出され、その検出により第２始動条件が成立する。
【００４０】
第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１可変表示装置４Ａや第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００４１】
始動入賞記憶表示器７は、例えばＬＥＤ等から構成され、特図保留記憶部１２１（図７）の記憶内容に基づき、普通入賞球装置５Ａあるいは普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が進入して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、始動入賞記憶表示器７では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。
【００４２】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００４３】
図２は、主基板１１を中心としたシステム構成の一例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１には、電源基板１０と、主基板１１と、演出制御基板１２と、払出制御基板１５といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３や、電源基板１０から主基板１１を介して供給される電力をパチンコ遊技機１の各部位へと中継するための電源中継基板１４なども搭載されている。
【００４４】
電源基板１０から出力される電源電圧は、主基板１１を経由して電源中継基板１４に入力され、電源中継基板１４から演出制御基板１２や払出制御基板１５などの各制御基板に供給される。
【００４５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２や払出制御基板１５などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂを構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を制御する。
【００４６】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて出力される制御信号は、信号中継基板１３によって中継される。図３（Ａ）は、信号中継基板１３の構成例を、主基板１１及び演出制御基板１２とともに示すブロック図である。主基板１１には、信号中継基板１３対応のコネクタ６１Ａが設けられ、コネクタ６１Ａと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路６０が接続されている。出力バッファ回路６０は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００４７】
信号中継基板１３には、主基板１１から演出制御基板１２に出力される制御信号を伝送するための配線毎に、図３（Ｂ）に示すような回路構成を有する伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎが設けられている。各伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎは、主基板１１対応のコネクタ６１Ｂにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応のコネクタ６２Ａにカソードが接続されたダイオードＤ１と、一端がダイオードＤ１のカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗Ｒ１とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎは、演出制御基板１２から信号中継基板１３への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている（例えば、特開平８−２２４３３９号公報などを参照）。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板１３において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎを設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００とコネクタ６１Ａの間に出力バッファ回路６０を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
【００４８】
このような信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図４は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００４９】
図４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第１可変表示開始コマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。コマンド８１ＸＸ（ｈ）は、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第２可変表示開始コマンドである。これらの第１及び第２可変表示開始コマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すＥＸＴデータを含んでいる。
【００５０】
ここで、特別図柄の可変表示時間は、１回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点（可変表示開始時点）から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、右の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で中の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。演出制御基板１２の側では、例えば第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始する。
【００５１】
コマンド８２ＸＸ（ｈ）は、第２可変表示装置４Ｂにより現在実行中の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄにより可変表示中の飾り図柄における可変表示パターンを変更する旨の指示を行うために送信されるパターン変更コマンドである。コマンド９０００（ｈ）は、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第１可変表示終了コマンドである。コマンド９１００（ｈ）は、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第２可変表示終了コマンドである。演出制御基板１２の側では、例えば第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置４Ｃにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。
【００５２】
コマンドＡ０００（ｈ）は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態が開始されるときに送信される大当り開始コマンドである。コマンドＡ００１（ｈ）は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態が終了するときに送信される大当り終了コマンドである。コマンドＢ０００（ｈ）は、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示の進行を停止（中断）させるときに送信される可変表示進行停止コマンドである。演出制御基板１２の側では、例えば可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を停止（中断）させる。コマンドＢ１００（ｈ）は、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信される可変表示進行再開コマンドである。演出制御基板１２の側では、例えば可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄにて停止（中断）されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
【００５３】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ２０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００５４】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数、連続演出実行判定用乱数、単独長期演出実行判定用乱数、演出連動実行判定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。
【００５５】
大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「２９」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及び飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を決定するために用いられる表示用の乱数である。連続演出実行判定用乱数は、第１可変表示装置４Ａにより１回の特図ゲームが実行される期間に第２可変表示装置４Ｂにより複数回の特図ゲームが行われ、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数である。単独長期演出実行判定用乱数は、第１可変表示装置４Ａによる１回の特図ゲームが行われている期間において第２可変表示装置４Ｂにより複数回の特図ゲームを実行可能とする長期演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数である。演出連動実行判定用乱数は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特別図柄の可変表示中に行われる演出が互いに所定の関連性を有するものとなるよう演出動作を制御する演出連動を実行するか否かを判定するために用いられる乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００５６】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームや、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにより飾り図柄の可変表示にて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
【００５７】
可変表示パターン決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示や第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄによる飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図５（Ａ）及び（Ｂ）、図６は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームに対応して使用可能な可変表示パターンとして、特別図柄の可変表示時間を決定可能とした可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図５（Ａ）に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、飾り図柄をリーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図５（Ｂ）に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、図６に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第１及び第２可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００５８】
通常時可変表示パターンである通常Ａ〜Ｃ、α−１〜α−３、β−１〜β−３、γ−１、γ−２、δ−１〜δ−３の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図５（Ａ）に示すように、通常Ａ〜Ｃの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１、Ｔｉ２、Ｔｉ３である。通常α−１〜α−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ４、Ｔｉ５、Ｔｉ６である。通常β−１〜β−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ７、Ｔｉ８、Ｔｉ９である。通常γ−１、γ−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１０、Ｔｉ１１である。通常δ−１〜δ−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１２、Ｔｉ１３、Ｔｉ１４である。
【００５９】
ここで、通常β−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ９は、通常β−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ８に比べて長い時間となるように定められており、通常β−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ８は、通常β−１の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ７に比べて長い時間となるように定められている。通常δ−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１４は、通常δ−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１３に比べて長い時間となるように定められており、通常δ−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１３は、通常δ−１の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１２に比べて長い時間となるように定められている。
【００６０】
リーチ時可変表示パターンであるリーチＡ（ハズレ）〜Ｃ（ハズレ）、Ｄ−１（ハズレ）、Ｄ−２（ハズレ）、Ｅ（ハズレ）〜Ｇ（ハズレ）、α−１（ハズレ）〜α−３（ハズレ）、β−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）、δ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図５（Ｂ）に示すように、リーチＡ（ハズレ）〜Ｃ（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ２１、Ｔｉ２２、Ｔｉ２３である。リーチＤ−１（ハズレ）、Ｄ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ２４、Ｔｉ２５である。リーチＥ（ハズレ）〜Ｇ（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ２６、Ｔｉ２７、Ｔｉ２８である。リーチα−１（ハズレ）〜α−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ２９、Ｔｉ３０、Ｔｉ３１である。リーチβ−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ３２、Ｔｉ３３、Ｔｉ３４である。リーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ３５、Ｔｉ３６、Ｔｉ３７である。
【００６１】
ここで、リーチβ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３４は、リーチβ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３３に比べて長い時間となるように定められており、リーチβ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３３は、リーチβ−１（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３２に比べて長い時間となるように定められている。リーチδ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３７は、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３６に比べて長い時間となるように定められており、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３６は、リーチδ−１（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３５に比べて長い時間となるように定められている。
【００６２】
大当り時可変表示パターンであるリーチＡ（大当り）〜Ｃ（大当り）、Ｄ−１（大当り）、Ｅ（大当り）〜Ｇ（大当り）、Ｈ−１（大当り）〜Ｈ−３（大当り）、α−１（大当り）〜α−３（大当り）、β−１（大当り）〜β−３（大当り）、γ−１（大当り）、γ−２（大当り）、δ−１（大当り）〜δ−３（大当り）の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を停止表示させるときに使用される。図６に示すように、リーチＡ（大当り）〜Ｃ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ４１、Ｔｉ４２、Ｔｉ４３である。リーチＤ−１（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間は、Ｔｉ４４である。リーチＥ（大当り）〜Ｇ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ４５、Ｔｉ４６、Ｔｉ４７である。リーチＨ−１（大当り）〜Ｈ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ４８、Ｔｉ４９、Ｔｉ５０である。リーチα−１（大当り）〜α−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ５１、Ｔｉ５２、Ｔｉ５３である。リーチβ−１（大当り）〜β−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ５４、Ｔｉ５５、Ｔｉ５６である。リーチγ−１（大当り）、γ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ５７、Ｔｉ５８である。リーチδ−１（大当り）〜δ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ５９、Ｔｉ６０、Ｔｉ６１である。
【００６３】
ここで、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４３は、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４２に比べて長い時間となるように定められており、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４２は、リーチＡ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４１に比べて長い時間となるように定められている。リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５０は、リーチＨ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４９に比べて長い時間となるように定められており、リーチＨ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４９は、リーチＨ−１（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４８に比べて長い時間となるように定められている。
【００６４】
また、リーチβ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５６は、リーチβ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５５に比べて長い時間となるように定められており、リーチβ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５５は、リーチβ−１（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５４に比べて長い時間となるように定められている。リーチδ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ６１は、リーチδ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ６０に比べて長い時間となるように定められており、リーチδ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ６０は、リーチδ−１（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５９に比べて長い時間となるように定められている。
【００６５】
さらに、リーチＧ（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２８、及びリーチＧ（大当り）の可変表示パターンにおける可変表示時間Ｔｉ４７は、他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１〜Ｔｉ１４、Ｔｉ２１〜Ｔｉ２７、Ｔｉ２９〜Ｔｉ３７、Ｔｉ４１〜Ｔｉ４６、Ｔｉ４８〜Ｔｉ６１に比べて、十分に長い時間となるように予め定められており、例えばリーチＧの可変表示パターンで特図ゲームが１回実行されて特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの期間内に、他の可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を複数回実行することができる。
【００６６】
リーチＡ〜Ｃ、Ｄ−１、Ｄ−２、Ｅ、Ｆの可変表示パターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄及び飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンがリーチＡ〜Ｃ、Ｄ−１、Ｄ−２、Ｅ、Ｆのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
【００６７】
より具体的な一例として、リーチＡの可変表示パターンでは、第３可変表示装置４Ｃあるいは第４可変表示装置４Ｄにおける表示領域に設けられた左及び右可変表示部に同一の飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されてリーチとなった後、通常のリーチ表示態様として、中可変表示部における飾り図柄の可変表示速度を減速させる。なお、仮停止表示は、停止表示された飾り図柄が確定していない状態で、例えば飾り図柄のスクロール方向の順方向と逆方向とに交互に揺動する態様で表示するものであればよい。こうして所定時間が経過すると、中確定図柄が単純に導出表示される。リーチＢの可変表示パターンでは、リーチとなった後に、リーチＡの可変表示パターンによる通常のリーチ表示態様とは異なる特定のリーチ表示態様として、飾り図柄の表示位置を回転・移動させた状態で、中可変表示部における飾り図柄を一定速表示させる。所定時間が経過するまでこうした特定のリーチ表示態様とした後には、飾り図柄の表示位置を元に戻すとともに中可変表示部における特別図柄の可変表示速度を減速させ、中確定図柄を導出表示させる。
【００６８】
リーチＣの可変表示パターンでは、大当り組合せとは異なるハズレ組合せのうち所定の飾り図柄の組合せ（いわゆる「チャンス目」）を一旦導出表示する。具体的な一例として、第３可変表示装置４Ｃにおける左、中、右の可変表示部にそれぞれ停止表示された「３」、「４」、「９」を示す飾り図柄の組合せや、第４可変表示装置４Ｄにおける左、中、右の可変表示部にそれぞれ停止表示された「Ｂ」、「Ｉ」、「Ｇ」を示す飾り図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとならない通常ハズレの「チャンス目」に含まれる。こうして所定の飾り図柄の組合せを一旦導出表示した後には、停止表示（仮停止表示）されている飾り図柄を再び可変表示させる再可変表示を行って、例えば、左、中、右の可変表示部にて全て又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全て又は一部を構成しながら同期して一定速表示する（いわゆる「全回転リーチ」）。所定時間が経過するまでこうした再可変表示が行われた後には、各可変表示部における飾り図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。
【００６９】
リーチＤ−１の可変表示パターンでは、リーチとなった後に、リーチＡの可変表示パターンによる通常のリーチ表示態様とは異なる特定のリーチ表示態様として、飾り図柄の表示位置を回転・移動させた状態で、中可変表示部における飾り図柄を一定速表示させる。次に、中可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、大当り組合せとは異なるハズレ組合せのうち所定の飾り図柄の組合せ「チャンス目」を一旦導出表示する。具体的な一例として、第３可変表示装置４Ｃにおける左、中、右の可変表示部にそれぞれ停止表示された「７」、「３」、「７」を示す飾り図柄の組合せや、第４可変表示装置４Ｄにおける左、中、右の可変表示部にそれぞれ停止表示された「Ｇ」、「Ａ」、「Ｇ」を示す飾り図柄の組合せが、ハズレ組合せのうちでもリーチとなるリーチハズレの「チャンス目」に含まれるものとする。こうして所定の飾り図柄の組合せを一旦導出表示した後には、停止表示（仮停止表示）されている飾り図柄を再び可変表示させる再可変表示を行って、例えば、「全回転リーチ」となる表示態様で飾り図柄を一定速表示する。所定時間が経過するまでこうした再可変表示が行われた後には、各可変表示部における飾り図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。
【００７０】
リーチＤ−２の可変表示パターンでは、リーチＤ−１の可変表示パターンと同様に、リーチとなった飾り図柄の表示位置を回転・移動させた状態で中可変表示部における飾り図柄を一定速表示した後、中可変表示部における飾り図柄を減速表示させる。そして、リーチハズレの「チャンス目」となる飾り図柄の組合せを、確定図柄として導出表示させる。
【００７１】
リーチＥの可変表示パターンでは、リーチとなった後に、予め用意された動画像による演出表示を出現させる。こうして動画像による演出表示が終了した後には、例えば中可変表示部にて飾り図柄の可変表示を減速させて、確定図柄を導出表示させる。リーチＦの可変表示パターンでは、リーチとなった後に、リーチＥの可変表示パターンで出現させた演出表示と共通の画像による表示を行う。例えば、リーチＦの可変表示パターンに従ったリーチ演出表示を開始するときには、リーチＥの可変表示パターンで行われる動画像を用いた演出表示が終了するときに表示される画像と同一の画像を表示することによって、リーチＥの可変表示パターンでの演出表示に続く演出表示が出現することを遊技者等にわかりやすく提示する。この後、リーチＥの可変表示パターンとは別個に予め用意された動画像による演出表示を出現させる。こうして動画像による演出表示が終了した後には、例えば中可変表示部にて飾り図柄の可変表示を減速させて、確定図柄を導出表示する。
【００７２】
リーチＨ−１（大当り）〜Ｈ−３（大当り）の可変表示パターンでは、リーチＡ〜Ｃ、Ｄ−１、Ｄ−２、Ｅ、Ｆの可変表示パターンのいずれとも異なる特定の演出表示が行われる。例えば、リーチＨ−１（大当り）〜Ｈ−３（大当り）の可変表示パターンでは、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなった後に、予め用意された動画像による演出表示を出現させる。ここで、リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンによる演出表示で用いられる動画像は、リーチＨ−２（大当り）の可変表示パターンによる演出表示で用いられる動画像と、その動画像とは異なる動画像とを含んだものであってもよい。また、リーチＨ−２（大当り）の可変表示パターンによる演出表示で用いられる動画像は、リーチＨ−１（大当り）の可変表示パターンによる演出表示で用いられる動画像と、その動画像とは異なる動画像とを含んだものであってもよい。こうして動画像による演出表示が終了した後には、例えば、「全回転リーチ」となる表示態様で飾り図柄を一定速表示する。そして、所定時間が経過するまで飾り図柄の可変表示が行われた後には、各可変表示部における飾り図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。
【００７３】
また、通常α−１〜α−３、通常β−１〜β−３、リーチα−１〜α−３、リーチβ−１〜β−３の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中に、複数回の可変表示にわたる連続演出の一部となる演出動作が、所定の予告演出として、例えば第３可変表示装置４Ｃや第４可変表示装置４Ｄの表示などにより行われる。より具体的な一例として、通常α−１〜α−３、通常β−１〜β−３、リーチα−１〜α−３、リーチβ−１〜β−３の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃあるいは第４可変表示装置４Ｄにて可変表示中の飾り図柄が表示領域の左上部などに縮小表示される。そして、この縮小表示により生じた表示箇所に文字を用いた報知情報を表示することによる演出表示が、所定の予告演出として行われる。この実施の形態では、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示中において第３可変表示装置４Ｃにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われる一方で、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われるものとする。
【００７４】
通常γ−１、γ−２、通常δ−１〜δ−３、リーチγ−１、γ−２、リーチδ−１〜δ−３の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中において、通常α−１〜α−３、通常β−１〜β−３、リーチα−１〜α−３、リーチβ−１〜βー３の可変表示パターンによる演出とは異なる演出態様で、例えば第３可変表示装置４Ｃや第４可変表示装置４Ｄの表示などによる演出動作が行われる。より具体的な一例として、通常γ−１、γ−２、通常δ−１〜δ−３、リーチγ−１、γ−２、リーチδ−１〜δ−３の可変表示パターンでは、第３可変表示装置４Ｃあるいは第４可変表示装置４Ｄにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、文字を用いた報知情報とは異なる演出態様として、所定の画像（静止画像あるいは動画像）を表示することによる演出表示が行われる。
【００７５】
ＲＡＭ１０２には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア１２０が設けられている。図７は、可変表示用データ保持エリア１２０の一構成例を示している。図７に示すように、可変表示用データ保持エリア１２０は、特図保留記憶部１２１と、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂと、確変カウンタ１２３と、演出回数カウンタ１２４とを備えている。
【００７６】
特図保留記憶部１２１は、普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂのいずれかに遊技球が入賞して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１２１は、普通入賞球装置５Ａあるいは普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値（例えば「８」）に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留記憶部１２１は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第１」と、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第２」のいずれかを、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。ここで、特図保留記憶部１２１は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数（第１保留記憶数）をカウントするカウンタと、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数（第２保留記憶数）をカウントするカウンタを備えていてもよい。
【００７７】
第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第１可変表示時間タイマ１２２Ａには、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂには、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂは、ＲＡＭ１０２とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
【００７８】
確変カウンタ１２３は、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ１２３には、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了したときに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、初期値として設定される。そして、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、確変カウンタ１２３のカウント値が１減算される。
【００７９】
演出回数カウンタ１２４は、連続演出を実行するときに、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームの回数を数え上げるカウンタである。例えば、演出回数カウンタ１２４のカウント値が所定の連続演出回数と同一になったときには、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームにおいて特別図柄が可変表示されている期間において、連続演出における最後の演出が実行されることになる。この実施の形態では、連続演出回数が「４」に予め定められているものとする。
【００８０】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ２０から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００８１】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）、確変確定フラグ（第１及び第２確変確定フラグ）などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、確変中フラグや可変表示進行停止フラグ、演出モードフラグ、演出パターンフラグなどが設けられている。
【００８２】
第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第１及び第２確変確定フラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
【００８３】
確変中フラグは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第１確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第２確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、確変カウンタ１２３におけるカウント値が「０」となったときや、通常大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了するときなどに、クリアされてオフ状態となる。可変表示進行停止フラグは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合、あるいは第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったときに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
【００８４】
演出モードフラグは、特別図柄の可変表示中において各種の予告演出が行われるときに、複数種類の演出態様からなる予告演出のうちのいずれが実行されるかを設定・指示する。例えば、予告演出として連続演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“１”または“２”に設定され、長期演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“３”に設定される。ここで、連続演出を実行する旨の判定がなされたときには演出モードフラグの値が“１”に設定され、その後に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされたときには、演出モードフラグの値が“２”に更新される。また、予告演出として演出連動が実行されるときには演出モードフラグの値が“４”または“５”に設定され、特別の予告演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“６”に設定される。
【００８５】
演出パターンフラグは、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中において第４可変表示装置４Ｄにて行われる演出表示の組合せパターンを指示することにより、連続演出としてどのような演出を実行するかを指定する。例えば、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる場合には、演出パターンフラグが“１”に設定される。これに対して、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果がハズレとなる場合には、演出パターンフラグの値が“２”または“３”に設定される。ここで、演出パターンフラグの値を“２”に設定するか“３”に設定するかは、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定結果に応じて決定されるものとする。すなわち、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとする場合には、演出パターンフラグの値が“２”に設定される。これに対して、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する場合には、演出パターンフラグの値を“３”に設定する。
【００８６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、演出制御基板１２は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに画像の切替表示を行わせることにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示中や可変表示の停止中における各種の表示による演出を可能とする。
【００８７】
図８は、演出制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。演出制御基板１２は、演出制御用ＣＰＵ１３０と、ＲＯＭ１３１と、ＲＡＭ１３２と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１３３と、ＣＧＲＯＭ１３４と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１３５とを備えている。なお、ＶＤＰ１３３、ＣＧＲＯＭ１３４、ＶＲＡＭ１３５は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、１つずつの構成とされていてもよい。
【００８８】
演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信された演出制御コマンドを信号中継基板１３を介して受信すると、ＲＡＭ１３２の所定領域をワークエリアとして用いながら、ＲＯＭ１３１から演出制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＶＤＰ１３３に描画命令を送るなどして第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示制御を行う。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から信号中継基板１３を介して受信した第１可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータを読み取り、大当りとするかハズレとするか、ハズレとする場合にはリーチとするか否かを、大当りとする場合には確変大当りとするか通常大当りとするかを特定する。こうして特定した結果に基づいて、第３可変表示装置４Ｃにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。他方、主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したときには、第１可変表示開始コマンドを受信したときと同様にして、第４可変表示装置４Ｄにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、図示せぬ音声データ出力回路から音声出力回路に音声データを出力させるなどしてスピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力制御を行ったり、図示せぬランプデータ出力回路からランプドライバ回路にランプデータを出力させるなどして遊技効果ランプ９などにおけるランプ点灯制御を行ったりしてもよい。
【００８９】
ＲＯＭ１３１は、演出制御用ＣＰＵ１３０によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１３１には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様などを制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の表示制御時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間）に対応して、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
【００９０】
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばＣＧＲＯＭ１３４における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されていればよい。ここで、ＣＧＲＯＭ１３４における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。演出制御用ＣＰＵ１３０は、ＲＯＭ１３１に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、ＲＡＭ１３２の表示制御タイマ設定エリアに設けられた表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間（再生位置）を決定することができ、ＶＤＰ１３３に対して描画命令を送出することで、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
【００９１】
ＲＡＭ１３２は、演出制御用ＣＰＵ１３０によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１３２には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける表示状態や主基板１１からの演出制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００９２】
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）などが設けられている。第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。また、表示制御フラグ設定エリアには、進行停止中フラグが設けられている。進行停止中フラグは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実行中であるとともに、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示を実行中であるときに、主基板１１からの可変表示進行停止コマンドを受信したこと、あるいは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実行中であるとともに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を実行中であるときに、主基板１１からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して、オン状態にセットされる。そして、主基板１１からの可変表示進行再開コマンドを受信したときに、進行停止中フラグはクリアされてオフ状態となる。
【００９３】
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ（第１及び第２表示制御時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第１及び第２表示制御時間タイマはそれぞれ、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのうちで対応付けられたものによる飾り図柄の可変表示時間などを、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。
【００９４】
ＶＤＰ１３３は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１３０からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１３０とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１３５をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１３３は、ＣＧＲＯＭ１３４から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１３５上に展開する。そして、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄはそれぞれ、ＶＤＰ１３３からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
【００９５】
ＣＧＲＯＭ１３４は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１３４には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１３５は、ＶＤＰ１３３によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００９６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００９７】
図９は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ２０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、乱数回路１０４でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。なお、乱数回路１０４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３やステップＳ１４の処理が実行されなくてもよい。
【００９８】
次に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１５）。始動入賞処理では、普通入賞球装置５Ａや普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数回路１０４等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留記憶部１２１に記憶させる処理などを実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作の制御や第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１７）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００９９】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１８）、普通可変入賞球装置５Ｂに対応して設けられた普通図柄表示器４０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１９）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２０）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【０１００】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動制御や第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ２１）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ２０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２２）。
【０１０１】
図１０は、始動入賞処理として、図９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ２０に含まれて普通入賞球装置５Ａにて遊技球を検出する第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０１）。遊技球が普通入賞球装置５Ａに入賞して第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値（例えば「８」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、特図保留記憶部１２１において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
【０１０２】
特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第１保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０３）、乱数回路１０４等により更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値を示すデータを、第１始動入賞口である普通入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第１」とともに、特図保留記憶部１２１における空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２０５）。この際には、始動入賞記憶表示器７にて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器７の点灯制御を行うようにしてもよい。
【０１０３】
ステップＳ２０１にて第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号がオフ状態である場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）や、ステップＳ２０２にて特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達しているとき（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０５の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ２０に含まれて普通可変入賞球装置５Ｂにて遊技球を検出する第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０６）。遊技球が普通可変入賞球装置５Ｂに入賞していないために第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、始動入賞処理を終了する。
【０１０４】
他方、遊技球が普通可変入賞球装置５Ｂに入賞して第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０７）。保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、そのまま始動入賞処理を終了する。ステップＳ２０７にて特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第２保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０８）、乱数回路１０４等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、第２始動入賞口である普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第２」とともに、特図保留記憶部１２１における空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２１０）。この際には、始動入賞記憶表示器７にて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器７の点灯制御を行うようにしてもよい。
【０１０５】
図１１は、第１特別図柄プロセス処理として、図９に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す第１特別図柄プロセス処理では、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１６の各処理を実行する。
【０１０６】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１２１に始動入賞口データ「第１」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の可変表示開始時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１にて設定された確定図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送信可能に設定される。その後、図９に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることにより、第１可変表示開始コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０１０７】
ステップＳ１１２の可変表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第１可変表示装置４Ａに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１１３の可変表示停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第１可変表示終了コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
【０１０８】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、第１特別可変入賞球装置６Ａによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第１特別図柄プロセスフラグの値を“６”に更新する。ステップＳ１１６の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理は、演出制御基板１２に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１０９】
図１２は、図１１のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件）を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１１０】
他方、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていないときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１における第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２２２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶部１２１が第１保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留記憶部１２１に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第１」が含まれているか否かを判定することにより、第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定してもよい。そして、第１保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１１１】
これに対して、第１保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１の記憶内容をチェックするための変数ｋに初期値として「１」をセットする（ステップＳ２２３）。続いて、特図保留記憶部１２１にて保留番号「ｋ」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第１」であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４にて読み取った始動入賞口データが第１始動入賞口である普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第１」ではないときには（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、変数ｋの値を１加算した後（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２４の処理にリターンする。
【０１１２】
ステップＳ２２４にて読み取った始動入賞口データが「第１」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１から保留番号「ｋ」と対応付けられている格納データを読み出す（ステップＳ２２６）。この際には、特図保留記憶部１２１における第１保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「ｋ」より下位のエントリに記憶された格納データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２７）。なお、ステップＳ２２７にて第１保留記憶数を１減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器７にて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器７の消灯制御を行うようにしてもよい。
【０１１３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２６にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することによる大当りとするか否かの判定と、大当りとする場合に確変大当りとするか通常大当りとするかの判定とを行う大当り・確変判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ２２９）。
【０１１４】
図１３は、図１２のステップＳ２２８にて実行される大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す大当り・確変判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機１が確変制御により高確率状態とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、例えば５個の数値「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示す増加判定値データを、可変表示結果として大当り図柄を停止表示することを示す判定値データに設定する（ステップＳ４０２）。また、ステップＳ４０１にて確変中フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、例えば１個の数値「３」を示す通常判定値データを、判定値データに設定する（ステップＳ４０３）。この後、図１２のステップＳ２２６にて特図保留記憶部１２１から読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、ステップＳ４０２またはＳ４０３にて設定された判定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ４０７）。大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データと合致するときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ４０８）。
【０１１５】
ステップＳ４０８にて第１大当りフラグをオン状態にセットした後には、乱数回路１０４等によって更新される確変判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ４０９）。続いて、ＣＰＵ１０３は、例えば所定の確変判定テーブルを参照するなどして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う（ステップＳ４１０）。ここで、確変判定テーブルは、確変判定用乱数の値と、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果とを対応付ける設定データから構成されるものであればよい。ステップＳ４１０にて確変大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１０；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをオン状態にセットする一方（ステップＳ４１１）、通常大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１０；Ｎｏ）、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４１２）。また、ステップＳ４０７にて大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４１３）。
【０１１６】
図１４は、図１１のステップＳ１１１にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す可変表示開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果（確定図柄）として停止表示する特別図柄を決定する（ステップＳ２４１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップＳ２４１では、第１大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第１大当りフラグがオンとなっている場合には、さらに第１確変確定フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定し、オンとなっている場合には、確変大当り図柄である「７」を示す特別図柄を確定図柄に決定する一方で、第１確変確定フラグがオフとなっている場合には、通常大当り図柄である「３」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第１大当りフラグがオフとなっているときには、「３」及び「７」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路１０４等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。
【０１１７】
続いて、図１６に示すような演出モード設定処理を実行することにより、演出モードフラグの設定を行う。図１６に示す演出モード設定処理では、まず、演出モードフラグの値が“０”となっているか否かを判定する（ステップＳ４２１）。そして、演出モードフラグの値が“０”以外の値であるときには（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、既に演出モードフラグの値が設定された後、その演出モードフラグの値に対応した演出が継続されていると判断して、演出モードフラグの値を設定することなく、図１６に示す演出モード設定処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ４２１にて演出モードフラグの値が“０”である旨の判定がなされたときには（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１における第２保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた長期演出実行許容値以上となっているか否かを判定する（ステップＳ４２２）。ここで、長期演出実行許容値は、連続演出や長期演出といった、第１可変表示装置４Ａによる１回の特図ゲームが行われている期間において第２可変表示装置４Ｂにより複数回の特図ゲームを実行するために予め定められた基準値である。この実施の形態では、具体的な一例として、長期演出実行許容値が「４」として予め定められているものとする。なお、ＣＰＵ１０３は、例えば特図保留記憶部１２１が第２保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第２保留記憶数を特定してもよい。あるいは、特図保留記憶部１２１に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第２」の記憶数を数え上げることにより、第２保留記憶数を特定してもよい。
【０１１９】
ステップＳ４２２にて長期演出実行許容値以上であると判定されたときには（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４や図９に示すステップＳ１３の判定用乱数更新処理などによって更新される連続演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ４２３）。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばＲＯＭ１０１等に予め格納されている連続演出判定テーブルを参照するなどして、連続演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ４２４）。ここで、連続演出判定テーブルは、連続演出実行判定用乱数の値と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。また、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかに応じて、連続演出を実行する旨の判定がなされる割合を異ならせるように設定された連続演出判定テーブルを設けてもよい。
【０１２０】
例えば、大当り時連続演出判定テーブルと、ハズレ時連続演出判定テーブルを予めＲＯＭ１０１等に格納しておく。大当り時連続演出判定テーブルでは、ハズレ時連続演出判定テーブルに比べて多くの連続演出実行判定用乱数の値が、連続演出を実行する旨の判定結果に対応付けられていればよい。そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４２４の処理にて、第１大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定し、オンである場合には、大当り時連続演出判定テーブルを参照して連続演出を実行するか否かの判定を行う一方で、第１大当りフラグがオフである場合には、ハズレ時連続演出判定テーブルを参照して連続演出を実行するか否かの判定を行うようにすればよい。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、ハズレとなるときに比べて高い割合で、連続演出を実行する旨の決定がなされることになる。
【０１２１】
ステップＳ４２４にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値を“１”に設定するとともに、演出回数カウンタ１２４のカウント値を「１」に設定する（ステップＳ４２５）。これに対して、ステップＳ４２４にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４や図９に示すステップＳ１３の判定用乱数更新処理などによって更新される単独長期演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ４２６）。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばＲＯＭ１０１等に予め格納されている単独長期演出判定テーブルを参照するなどして、長期演出を第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中にて単独で実行するか否かの判定を行う（ステップＳ４２７）。ここで、単独長期演出判定テーブルは、単独長期演出実行判定用乱数の値と、長期演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。また、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかに応じて、長期演出を実行する旨の判定がなされる割合を異ならせるように設定された単独長期演出判定テーブルを設けてもよい。
【０１２２】
例えば、大当り時単独長期演出判定テーブルと、ハズレ時単独長期演出判定テーブルを予めＲＯＭ１０１等に格納しておく。大当り時単独長期演出判定テーブルでは、ハズレ時単独長期演出判定テーブルに比べて多くの単独長期演出実行判定用乱数の値が、長期演出を実行する旨の判定結果に対応付けられていればよい。そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４２７の処理にて、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンである場合には、大当り時単独長期演出判定テーブルを参照して長期演出を実行するか否かの判定を行う一方で、第１大当りフラグがオフである場合には、ハズレ時単独長期演出判定テーブルを参照して長期演出を実行するか否かの判定を行うようにすればよい。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、ハズレとなるときに比べて高い割合で、長期演出を実行する旨の決定がなされることになる。
【０１２３】
ステップＳ４２７にて単独長期演出を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ４２７；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値を“３”に設定する（ステップＳ４２８）。ステップＳ４２２にて第２保留記憶数が長期演出実行許容値未満であると判定されたときや（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、ステップＳ４２７にて単独長期演出を実行しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４２７；Ｎｏ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４２９）。そして、第２大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ４２９；Ｙｅｓ）、さらに第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４３０）。ステップＳ４３０にて第１大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４３０；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値を“６”に設定する。これに対して、ステップＳ４３０にて第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ４３０；Ｎｏ）、演出モードフラグの設定を行うことなく、図１６に示す演出モード設定処理を終了する。このときには、演出モードフラグの値が“０”のままとなる。
【０１２４】
ステップＳ４２９にて第２大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４２９；Ｎｏ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を特定し、特定されたタイマ値が予め定められた演出連動可能範囲内にあるか否かを判定する（ステップＳ４３２）。例えば、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが未だ開始されていないときには、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」となっている。そこで、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」であるときには、演出連動可能範囲外であると判定する。また、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」以外の値であっても、所定の基準値未満であるときには、演出の不整合が発生することを防止するために、演出連動可能範囲外であると判定してもよい。
【０１２５】
ここで、演出連動可能範囲内であるか否かを判定するために用いられる基準値は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示パターンに対応して、予め複数種類設定されていてもよい。例えば、図５（Ｂ）に示すようなリーチ時可変表示パターンでは、リーチとなった後に可変表示パターンに応じたリーチ演出表示が開始されてから他の可変表示パターンへの変更が行われると、演出に不整合が生じて遊技者等に違和感を与えることがある。そこで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示パターンがリーチ時可変表示パターンであるときには、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンであるときよりも大きな値を基準値として、演出連動を実行可能な範囲内にあるか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１２６】
この場合、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３２の処理において、第２可変表示装置４Ｂによって実行中の特図ゲームで使用される可変表示パターンを特定できるように設定されている。例えば、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示装置４Ｂにおける特図ゲームで使用されている可変表示パターンを示す情報を、ＲＡＭ１０２に記憶させておき、ステップＳ４３２にてＲＡＭ１０２に記憶されている情報を読み出すようにしてもよい。あるいは、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示開始コマンドの送信履歴をＲＡＭ１０２等に記憶させておき、ステップＳ４３２にて送信履歴を読み取って前回送信した第２可変表示開始コマンドにおけるＥＸＴデータを取得することで、第２可変表示装置４Ｂによって実行中の特図ゲームで使用されている可変表示パターンを特定するようにしてもよい。こうして特定した可変表示パターンに対応する基準値と、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値とを比較することにより、特図ゲームで使用されている可変表示パターンに応じて演出連動を実行可能な範囲内であるか否かを判定することができる。
【０１２７】
ステップＳ４３２にて演出連動可能範囲外であると判定したときには（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、演出モードフラグの値を設定することなく、図１６に示す演出モード設定処理を終了する。このときには、演出モードフラグの値が“０”のままとなる。他方、ステップＳ４３２にて演出連動可能範囲内であると判定したときには（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示中において、第２予告演出として予め定められた演出を実行することが決定済みとなっているか否かを判定する（ステップＳ４３３）。この実施の形態では、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで使用する可変表示パターンが、通常Ｃ、リーチＢ（ハズレ）、リーチＤ−２（ハズレ）、リーチＥ（ハズレ）のいずれかの可変表示パターンであるときに、第２特定演出を実行することに決定済みとなっていると判定する。
【０１２８】
この場合、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて第２予告演出を実行する旨に決定されたときにオン状態にセットされ、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されたときにクリアされてオフ状態となる第２予告演出実行フラグを設けておき、ステップＳ４３３では、その第２予告演出実行フラグがオンとなっているか否かを判定することによって、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて第２予告演出を実行することが決定済みとなっているか否かを判定するようにしてもよい。あるいは、ステップＳ４３２の処理と同様に、第２可変表示装置４Ｂによって実行中の特図ゲームで使用されている可変表示パターンを特定できるような構成を用いることで、第２予告演出を実行することが決定済みとなっているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１２９】
ステップＳ４３３にて第２予告演出を実行することが決定済みとなっているときには（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値を“４”に設定する（ステップＳ４３４）。これに対して、ステップＳ４３３にて第２予告演出を実行することが決定済みではないときには（ステップＳ４３３；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４や図９に示すステップＳ１３の判定用乱数更新処理などによって更新される演出連動実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ４３５）。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばＲＯＭ１０１等に予め格納されている演出連動判定テーブルを参照するなどして、演出連動を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ４３６）。ここで、演出連動判定テーブルは、演出連動実行判定用乱数の値と、演出連動を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。また、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかに応じて、演出連動を実行する旨の判定がなされる割合を異ならせるように設定された演出連動判定テーブルを設けてもよい。
【０１３０】
例えば、大当り時演出連動判定テーブルと、ハズレ時演出連動判定テーブルを予めＲＯＭ１０１等に格納しておく。大当り時演出連動判定テーブルでは、ハズレ時演出連動判定テーブルに比べて多くの演出連動実行判定用乱数の値が、演出連動を実行する旨の判定結果に対応付けられていればよい。そして、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ４３６の処理にて、第１大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定し、オンである場合には、大当り時演出連動判定テーブルを参照して演出連動を実行するか否かの判定を行う一方で、第１大当りフラグがオフである場合には、ハズレ時演出連動判定テーブルを参照して演出連動を実行するか否かの判定を行うようにすればよい。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、ハズレとなるときに比べて高い割合で、演出連動を実行する旨の決定を行うことになる。
【０１３１】
ステップＳ４３６にて演出連動を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ４３６；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値を“５”に設定する（ステップＳ４３７）。これに対して、ステップＳ４３６にて演出連動を実行しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４３６；Ｎｏ）、演出モードフラグの設定を行うことなく、図１６に示す演出モード設定処理を終了する。このときには、演出モードフラグの値が“０”のままとなる。
【０１３２】
以上のような演出モード設定処理が終了した後には、図１４に示すステップＳ２４３の処理に進み、演出モードフラグの値が“１”または“３”のいずれかに設定されているか、それら以外の値に設定されているかを判定する。ステップＳ２４３にて演出モードフラグの値が“１”または“３”であるときには（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２４４）。そして、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＧ（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ２４５）。他方、ステップＳ２４４にて第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＧ（ハズレ）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ２４６）。
【０１３３】
ステップＳ２４３にて演出モードフラグの値が“１”または“３”以外の値であるときには（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、その演出モードフラグの値は“４”であるか否かを判定する（図１５のステップＳ２４７）。そして、演出モードフラグの値が“４”であるときには（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示をそれぞれ実行中に第２予告演出となる所定の演出表示が実行されることに応じて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて第１予告演出となる所定の演出表示を実行するための設定を行う。すなわち、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄにより実行中の飾り図柄の可変表示にて第２予告演出として実行される演出表示の設定に対応した可変表示パターンに決定する。より詳細には、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示装置４Ｂによって実行中の特図ゲームにて使用されている可変表示パターンを特定し、特定された可変表示パターンと予め対応付けられた可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ２４８）。
【０１３４】
具体的には、図１８に示すような組合せとなるように、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。すなわち、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示パターンが通常Ｃの通常時可変表示パターンであるときには、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＢ（ハズレ）の可変表示パターン、あるいは図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＢ（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第１大当りフラグがオンとなっていればリーチＢ（大当り）の大当り時可変表示パターンに決定し、オフとなっていればリーチＢ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンに決定すればよい。
【０１３５】
また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示パターンがリーチＢ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンであるときには、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＣ（ハズレ）の可変表示パターン、あるいは図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＣ（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第１大当りフラグがオンとなっていればリーチＣ（大当り）の大当り時可変表示パターンに決定し、オフとなっていればリーチＣ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンに決定すればよい。
【０１３６】
また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示パターンがリーチＤ−２（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンであるときには、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＤ−１（ハズレ）の可変表示パターン、あるいは図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＤ−１（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第１大当りフラグがオンとなっていればリーチＤ−１（大当り）の大当り時可変表示パターンに決定し、オフとなっていればリーチＤ−１（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンに決定すればよい。
【０１３７】
また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示パターンがリーチＥ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンであるときには、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＦ（ハズレ）の可変表示パターン、あるいは図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＦ（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第１大当りフラグがオンとなっていればリーチＦ（大当り）の大当り時可変表示パターンに決定し、オフとなっていればリーチＦ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンに決定すればよい。
【０１３８】
ステップＳ２４７にて演出モードフラグの値が“４”ではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、その演出モードフラグの値は“５”であるか否かを判定する（ステップＳ２４９）。そして、演出モードフラグの値が“５”であるときには（ステップＳ２４９；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂにて実行中の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄにて実行中の飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを変更するための変更後の可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとの組合せを決定する（ステップＳ２５０）。例えば、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となる場合と、確定図柄がハズレ図柄となる場合のそれぞれに対応させて、所定の大当り時組合せ決定テーブルと、所定のハズレ時組合せ決定テーブルとを、ＲＯＭ１０１等に予め格納しておく。大当り時組合せ決定テーブルとハズレ時組合せ決定テーブルはいずれも、可変表示パターン決定用乱数の値と、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
【０１３９】
例えば、ステップＳ２５０の処理を実行したときに第１大当りフラグがオンであれば、乱数回路１０４等により更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値に基づいて大当り時組合せ決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンの組合せを、以下の（１）〜（４）に示す組合せのいずれかに決定する。（１）リーチＢ（大当り）の大当り時可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、通常Ｃの通常時可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。（２）リーチＣ（大当り）の大当り時可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチＢ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。（３）リーチＤ−１（大当り）の大当り時可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチＤ−２（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。（４）リーチＦ（大当り）の大当り時可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチＥ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。
【０１４０】
また、ステップＳ２５０の処理を実行したときに第１大当りフラグがオフであれば、乱数回路１０４等により更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値に基づいてハズレ時組合せ決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンの組合せを、以下の（５）〜（８）に示す組合せのいずれかに決定する。（５）リーチＢ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、通常Ｃの通常時可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。（６）リーチＣ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチＢ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。（７）リーチＤ−１（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチＤ−２（ハズレ）の可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。（８）リーチＦ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとし、リーチＥ（ハズレ）のリーチ時可変表示パターンを第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとする組合せ。
【０１４１】
ここで、大当り時組合せ決定テーブルとハズレ時組合せ決定テーブルとを比べたときに、各々の可変表示パターンの組合せに対する可変表示パターン決定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、大当り時組合せ決定テーブルを参照して可変表示パターンの組合せを決定するときには、図１９（Ａ）に示すような大当り時選択確率で、４通りの可変表示パターンの組合せのいずれかに決定される。これに対して、ハズレ時組合せ決定テーブルを参照して可変表示パターンの組合せを決定するときには、図１９（Ｂ）に示すようなハズレ時選択確率で、４通りの可変表示パターンの組合せのいずれかに決定される。こうした大当り時組合せ決定テーブル及びハズレ時組合せ決定テーブルの設定により、各可変表示パターンの組合せごとの大当り信頼度が、例えば図１９（Ｃ）に示すような値となるように設計される。なお、図１９（Ｃ）に示す大当り信頼度は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となる確率である大当り確率が１／３００であり、図１６に示すステップＳ４３６にて演出連動を実行する旨の判定がなされる確率が、第１大当りフラグがオンであるときには１であり、オフであるときには１／１００（ハズレ時演出連動実行確率）であるものとして算出されたものである。図１９（Ｃ）に示すように、演出連動が実行された後に可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となる確率は、各可変表示パターンの組合せ、すなわち、可変表示装置４Ａ〜４Ｄによる可変表示中に実行される演出連動における演出態様に応じて、異なっていてもよい。
【０１４２】
こうして図１５に示すステップＳ２５０にて可変表示パターンの組合せを決定すると、ＣＰＵ１０３は、決定した可変表示パターンの組合せに基づき、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンの変更を指示するパターン変更コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２５１）。また、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５０にて決定した可変表示パターンの組合せに基づき、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を、変更後の可変表示パターンに適合するタイマ値となるように調整して設定する（ステップＳ２５２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応するタイマ値に設定し直してもよい。他の一例として、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されたタイミングから、ステップＳ２５０にて決定した可変表示パターンの組合せに基づいて可変表示パターンを変更するタイミングまでの経過時間に対応するタイマ値を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ値から差し引き、得られた値を新たなタイマ値として第２可変表示時間タイマ１２２Ｂに設定してもよい。この場合には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を、変更後の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に調整するように設定される。
【０１４３】
図１５に示すステップＳ２４９にて演出モードフラグの値が“５”ではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４９；Ｎｏ）、その演出モードフラグの値は“６”であるか否かを判定する（ステップＳ２５３）。そして、演出モードフラグの値が“６”であるときには（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、図１７に示すような大当り集中時パターン決定処理を実行することにより、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する（ステップＳ２５４）。
【０１４４】
図１７に示す大当り集中時パターン決定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４４１）。このとき、第２確変確定フラグがオンとなっている場合には（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値と、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４８〜Ｔｉ５０に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ４４２）。これにより、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１４５】
この比較の結果として、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチＨ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ５０よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ４４３）。そして、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方がリーチＨ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ５０よりも長くなっているときには（ステップＳ４４３；Ｙｅｓ）、リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４４４）。
【０１４６】
ステップＳ４４３にて第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＨ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ５０と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ４４３；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＨ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４９よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ４４５）。そして、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方がリーチＨ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４９よりも長くなっているときには（ステップＳ４４５；Ｙｅｓ）、リーチＨ−２（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４４６）。他方、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＨ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４９と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ４４５；Ｎｏ）、リーチＨ−１（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４４７）。このように、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じてリーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンからいずれかを選択して決定することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄となったことに基づく大当り遊技状態が終了してから短い期間のあいだに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として表示させることができる。
【０１４７】
ステップＳ４４１にて第２確変確定フラグがオフとなっている場合には（ステップＳ４４１；Ｎｏ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値と、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＡ（大当り）〜リーチＣ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４１〜Ｔｉ４３に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ４４８）。これにより、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチＡ（大当り）〜リーチＣ（大当り）の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１４８】
この比較の結果として、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチＣ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４３よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ４４９）。そして、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方がリーチＣ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４３よりも長くなっているときには（ステップＳ４４９；Ｙｅｓ）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４５０）。
【０１４９】
ステップＳ４４９にて第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＣ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４３と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ４４９；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＢ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４２よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ４５１）。そして、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間の方がリーチＢ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４２よりも長くなっているときには（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４５２）。他方、第２可変表示装置４Ｂでの残りの可変表示時間がリーチＢ（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４２と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ４５１；Ｎｏ）、リーチＡ（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４５３）。このように、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じてリーチＡ（大当り）〜リーチＣ（大当り）の可変表示パターンからいずれかを選択して決定することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄となったことに基づく大当り遊技状態が終了してから短い期間のうちに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として表示させることができる。
【０１５０】
こうして図１５に示すステップＳ２４８及びＳ２５４のいずれかにて可変表示パターンを決定した後や、ステップＳ２５２にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を調整して設定した後には、演出モードフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２５５）。また、ステップＳ２５３にて演出モードフラグの値が“６”ではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“０”となっている。このとき、ＣＰＵ１０３は、第１大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２５６）。そして、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４等から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２５７）。この際には、リーチＧ（大当り）の可変表示パターンを除く大当り時可変表示パターンのいずれかを選択することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示時間が無駄に長くなることを防止するようにしてもよい。
【０１５１】
ステップＳ２５６にて第１大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４等から抽出したリーチ判定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ２５８）。そして、リーチとするときには（ステップＳ２５８；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４等から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２５９）。例えば、ステップＳ２５９の処理では、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＡ（ハズレ）〜リーチＣ（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定すればよい。
【０１５２】
ステップＳ２５８にてリーチとしない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２５８；Ｎｏ）、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２６０）。例えば、ステップＳ２６０の処理では、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ａ、通常Ｂの可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定すればよい。
【０１５３】
こうして図１４に示すステップＳ２４５、Ｓ２４６、図１５に示すステップＳ２５７、Ｓ２５９及びＳ２６０のいずれかにて可変表示パターンを決定した後、あるいは図１５に示すステップＳ２５５にて演出モードフラグの値を更新した後には、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（図１４のステップＳ２６１）。そして、確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、確変カウンタ１２３におけるカウント値を１減算して（ステップＳ２６２）、減算された確変カウンタ１２３のカウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２６３）。このとき、確変カウンタ１２３のカウント値が「０」であれば（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、高確率状態を終了すると判断して確変中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２６４）。
【０１５４】
ステップＳ２６１にて確変中フラグがオフであるときや（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ステップＳ２６３にて確変カウンタ１２３のカウント値が「０」以外であるとき（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、あるいはステップＳ２６４の処理を実行した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、演出制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６５）。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第１可変表示時間タイマ１２２Ａに設定する（ステップＳ２６６）。また、第１可変表示装置４Ａにおける各セグメントの点灯／消灯動作を開始させて第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う（ステップＳ２６７）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ２６８）。
【０１５５】
図２０は、図１１のステップＳ１１３にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示停止時処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ２７１）。また、このときには第１可変表示装置４Ａにおける表示動作を制御することにより、確定図柄を停止表示させる（ステップＳ２７２）。
【０１５６】
続いて、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２７３）。第１大当りフラグがオンとなっているときには（ステップＳ２７３；Ｙｅｓ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２７４）。ステップＳ２７４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外となっている場合には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されている。そこで、ステップＳ２７４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外となっている旨の判定がなされたときには（ステップＳ２７４；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板１２に対して可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。また、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７６）。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中に第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるとき（第１の時点）には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための設定が行われることになる。すなわち、ステップＳ２７５にて可変表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図９に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることで、主基板１１から演出制御基板１２に向けて可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御基板１２の側では、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップＳ２７６にて可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂを用いて行われる第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
【０１５７】
なお、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第１の時点としては、飾り図柄の可変表示において大当り組合せとなる飾り図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの飾り図柄が停止表示されたことに基づいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、１回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の可変表示が終了して確定図柄となる飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示と、飾り図柄の可変表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングを、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第１の時点としてもよい。
【０１５８】
ステップＳ２７４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２７４；Ｎｏ）、ステップＳ２７５及びＳ２７６の処理をスキップする。その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２７７）。また、ステップＳ２７３にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされときには（ステップＳ２７３；Ｎｏ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２７８）。なお、図２０に示す可変表示停止時処理が実行されるときには、演出モードフラグの値が“３”であるか否かを判定し、“３”であるときには、演出モードフラグの値を“０”に更新するようにしてもよい。すなわち、長期演出を第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中にて単独で実行する旨の決定がなされた後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果となる確定図柄が停止表示されるときには、長期演出を実行するために設定した演出モードフラグの値を初期状態である“０”に戻すことができればよい。
【０１５９】
図２１は、図１１のステップＳ１１６にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなど、演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８１）。また、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８２）。続いて、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８３）。
【０１６０】
ステップＳ２８３にて第１確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８４）。また、確変カウンタ１２３に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする（ステップＳ２８５）。ここで、確変中可変表示回数初期値は、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値（例えば「１００」）である。他方、ステップＳ２８３にて第１確変確定フラグがオフであるときには（ステップＳ２８３；Ｎｏ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態とするとともに、確変カウンタ１２３をクリアして、そのカウント値を「０」に設定する（ステップＳ２８６）。
【０１６１】
この後、ＣＰＵ１０３は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８７）。ここで、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２８７；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板１２に可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８８）。これに加えて、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８９）。こうして、大当り遊技状態が終了するとき（第２の時点）には、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となる第１の時点にて中断された第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行、及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行が、再開されることになる。ステップＳ２８７にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ２８７；Ｎｏ）、第２及び第４可変表示装置４Ｄによる可変表示の進行が中断されてはいないので、ステップＳ２８８及びＳ２８９の処理をスキップすればよい。これに続いて、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２９０）。
【０１６２】
図９に示すステップＳ１７の第２特別図柄プロセス処理としては、図１１に示した第１特別図柄プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を実行すればよい。例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１２１に始動入賞口データ「第２」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される可変表示開始時処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理は、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値に基づいて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
【０１６３】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示停止時処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第２可変表示終了コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、第２特別可変入賞球装置６Ｂによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第２特別図柄プロセスフラグの値を“６”に更新する。第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理は、演出制御基板１２に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１６４】
図２２、図２３（Ａ）及び（Ｂ）は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果（確定図柄）として停止表示する特別図柄を決定する（ステップＳ３１１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップＳ３１１の処理では、第２大当りフラグがオンであるかオフであるかを判定する。このとき、第２大当りフラグがオンである場合には、さらに第２確変確定フラグがオンであるかオフであるかを判定し、オンである場合には、確変大当り図柄である「７」を示す特別図柄を確定図柄に決定する一方で、第２確変確定フラグがオフである場合には、通常大当り図柄である「３」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第２大当りフラグがオフである場合には、「３」及び「７」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路１０４等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。
【０１６５】
続いて、演出モードフラグの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。そして、演出モードフラグの値が“０”以外の値であるときには（ステップＳ３１２；Ｎｏ）、その演出モードフラグの値は“３”であるか否かを判定する（ステップＳ３１３）。演出モードフラグの値が“３”であるときには、第４可変表示装置４Ｄによる可変表示において長期演出を実行するための設定がなされている。そこで、ステップＳ３１３にて演出モードフラグの値が“３”であるときには（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ３１４）、オンである場合には（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、単独長期演出中パターン決定処理を実行することにより、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する（ステップＳ３１５）。ここで、ステップＳ３１５にて実行される単独長期演出中パターン決定処理の一例としては、図１７に示す大当り集中時パターン決定処理のうちでステップＳ４４２〜Ｓ４４７の処理を、第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理であればよい。
【０１６６】
すなわち、ステップＳ３１５の処理では、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４８〜Ｔｉ５０に対応したタイマ初期値とを比較する。この比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチＨ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ５０よりも長くなっているか否かを判定する。そして、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方がリーチＨ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ５０よりも長くなっているときには、リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。また、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチＨ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ５０と同じか、それよりも短いと判定されたときには、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチＨ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４９よりも長くなっているか否かを判定する。そして、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方がリーチＨ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４９よりも長くなっているときには、リーチＨ−２（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチＨ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４９と同じか、それよりも短いと判定されたときには、リーチＨ−１（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
【０１６７】
ステップＳ３１３にて演出モードフラグの値が“３”以外の値であるときには（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、演出モードフラグの値は“１”または“２”であり、第４可変表示装置４Ｄによる可変表示において連続演出を実行するための設定がなされている。このときには、演出回数カウンタ１２４におけるカウント値が、所定の連続演出回数（この実施の形態では「４」）と等しくなっているか否かを判定する（図２３（Ａ）のステップＳ３１６）。このとき、演出回数カウンタ１２４のカウント値が連続演出回数とは異なる値であれば（ステップＳ３１６；Ｎｏ）、継続演出用パターン決定処理を実行することにより、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する（ステップＳ３１７）。
【０１６８】
ステップＳ３１７にて実行される継続演出用パターン決定処理の具体的な一例としては、例えば以下のような処理であればよい。すなわち、継続演出用パターン決定処理が開始されると、まず、ＣＰＵ１０３が演出回数カウンタ１２４におけるカウント値を特定する。このとき、演出回数カウンタ１２４のカウント値が「１」である場合、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンである旨の判定がなされたときには演出モードフラグの値を“２”に更新するとともに、演出パターンフラグの値を“１”に設定する。これに続いて、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−１（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
【０１６９】
演出回数カウンタ１２４のカウント値が「１」であり、かつ、第２大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには、例えば乱数回路１０４などから取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う。そして、リーチとする旨の判定がなされたときには、演出パターンフラグの値を“２”に設定する。この後、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチα−１（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、リーチとしない旨の判定がなされたときには、演出パターンフラグの値を“３”に設定するとともに、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−１の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。演出回数カウンタ１２４のカウント値が「１」であるときに可変表示パターンを決定した後には、演出回数カウンタ１２４のカウント値を１加算して「２」に更新する。
【０１７０】
また、継続演出用パターン決定処理が開始されたときに演出回数カウンタ１２４のカウント値が「２」である場合、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンである旨の判定がなされたときには演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“１”であるときには、演出モードフラグの値を“２”に更新した後、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−２（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、演出モードフラグの値が“１”ではないと判定されたときには、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチγ−１（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
【０１７１】
演出回数カウンタ１２４のカウント値が「２」であり、かつ、第２大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには、演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“１”であるときには、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−２の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、演出モードフラグの値が“１”ではないときには、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常γ−１の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。演出回数カウンタ１２４のカウント値が「２」であるときに可変表示パターンを決定した後には、演出回数カウンタ１２４のカウント値を１加算して「３」に更新する。
【０１７２】
また、継続演出用パターン決定処理が開始されたときに演出回数カウンタ１２４のカウント値が「３」である場合、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し、オンである旨の判定がなされたときには演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“１”であるときには、演出モードフラグの値を“２”に更新した後、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−３（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、演出モードフラグの値が“１”ではないときには、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチγ−２（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
【０１７３】
演出回数カウンタ１２４のカウント値が「３」であり、かつ、第２大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには、演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“１”であるときには、演出パターンフラグの値が“２”であるか否かを判定し、演出パターンフラグの値が“２”であるときには、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−３の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、演出パターンフラグの値が“２”ではないときには、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチα−３（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、演出モードフラグの値が“１”ではないときには、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常γ−２の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。演出回数カウンタ１２４のカウント値が「３」であるときに可変表示パターンを決定した後には、演出回数カウンタ１２４のカウント値を１加算して「４」に更新する。
【０１７４】
図２３（Ａ）に示すステップＳ３１６にて演出回数カウンタ１２４のカウント値が連続演出回数と一致するときには（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、最終演出用パターン決定処理を実行することにより、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する（ステップＳ３１８）。例えば、前述した継続演出用パターン決定処理が実行されることにより演出回数カウンタ１２４のカウント値が「４」に更新された後、さらに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、ステップＳ３１６の処理にて演出回数カウンタ１２４のカウント値が連続演出回数として予め定められた「４」に等しい旨の判定がなされることにより、ステップＳ３１８の最終演出用パターン決定処理が実行されることになる。
【０１７５】
ステップＳ３１８にて実行される最終演出用パターン決定処理の具体的な一例としては、例えば以下のような処理であればよい。すなわち、最終演出用パターン決定処理が開始されると、まず、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、第２大当りフラグがオンとなっているときには、演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する。
【０１７６】
最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第２大当りフラグがオンであり、かつ、演出モードフラグの値が“１”である場合、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチβ−１（大当り）〜β−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５４〜Ｔｉ５６に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチβ−１（大当り）〜β−３（大当り）の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１７７】
この比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチβ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ５６よりも長くなっているときには、リーチβ−３（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチβ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ５６と同じか、それよりも短く、かつ、リーチβ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５５よりも長くなっているときには、リーチβ−２（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチβ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ５５と同じか、それよりも短いときには、リーチβ−１（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
【０１７８】
また、最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第２大当りフラグがオンであり、かつ、演出モードフラグの値が“１”ではない場合、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチδ−１（大当り）〜δ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５９〜Ｔｉ６１に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチδ−１（大当り）〜δ−３（大当り）の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１７９】
この比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチδ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ６１よりも長くなっているときには、リーチδ−３（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチδ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ６１と同じか、それよりも短く、かつ、リーチδ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ６０よりも長くなっているときには、リーチδ−２（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチδ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ６０と同じか、それよりも短いときには、リーチδ−１（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
【０１８０】
また、最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第２大当りフラグがオフである場合には、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する。このとき、第１大当りフラグがオンである場合には、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中において所定の予告演出が実行された後に、第１可変表示装置による特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示される。そこで、演出モードフラグの値が“１”であるか否かを判定し、演出モードフラグの値が“１”であるときには、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチβ−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３２〜Ｔｉ３４に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチβ−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１８１】
この比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチβ−３（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ３４よりも長くなっているときには、リーチβ−３（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチβ−３（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ３４と同じか、それよりも短く、かつ、リーチβ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３３よりも長くなっているときには、リーチβ−２（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチβ−２（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ３３と同じか、それよりも短いときには、リーチβ−１（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
【０１８２】
また、最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第２大当りフラグがオフである一方で第１大当りフラグがオンであり、かつ、演出モードフラグの値が“１”ではないときには、演出パターンフラグの値が“２”であるか否かを判定する。そして、演出パターンフラグの値が“２”以外であるときには、以下のようなリーチ時間調整パターン決定処理を実行することによって、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する。
【０１８３】
このリーチ時間調整パターン決定処理では、まず、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３５〜Ｔｉ３７に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１８４】
この比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間の方がリーチδ−３（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ３７よりも長くなっているときには、リーチδ−３（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチδ−３（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ３７と同じか、それよりも短く、かつ、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３６よりも長くなっているときには、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間がリーチδ−２（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ３６と同じか、それよりも短いときには、リーチδ−１（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
【０１８５】
また、最終演出パターン決定処理が開始されたときに第１及び第２大当りフラグがともにオフであるときには、演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“１”であるときには、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常β−１〜β−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ７〜Ｔｉ９に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、通常β−１〜β−３の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１８６】
この比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常β−３の可変表示時間Ｔｉ９よりも長くなっているときには、通常β−３の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常β−３の可変表示時間Ｔｉ９と同じか、それよりも短く、かつ、通常β−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ８よりも長くなっているときには、通常β−２の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常β−２の可変表示時間Ｔｉ８と同じか、それよりも短いときには、通常β−１の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
【０１８７】
また、最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第２大当りフラグがオフである一方で第１大当りフラグがオンであり、かつ、演出モードフラグの値が“１”ではない一方で演出パターンフラグの値が“２”である場合や、最終演出用パターン決定処理が開始されたときに第１及び第２大当りフラグがともにオフであり、かつ、演出モードフラグの値が“１”ではない場合には、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常δ−１〜δ−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１２〜Ｔｉ１４に対応したタイマ初期値とを比較する。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示と、通常δ−１〜δ−３の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１８８】
この比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常δ−３の可変表示時間Ｔｉ１４よりも長くなっているときには、通常δ−３の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これに対して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常δ−３の可変表示時間Ｔｉ１４と同じか、それよりも短く、かつ、通常δ−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１３よりも長くなっているときには、通常δ−２の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。他方、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が通常δ−２の可変表示時間Ｔｉ１３と同じか、それよりも短いときには、通常δ−１の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。
【０１８９】
以上のようにして、最終演出用パターン決定処理にて可変表示パターンが決定された後には、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中における所定の予告演出を終了させるための処理を実行する。すなわち、演出モードフラグの値を“０”に更新するとともに、演出パターンフラグの値を“０”に設定する。これに加えて、演出回数カウンタ１２４をクリアして、そのカウント値を「０」とする。
【０１９０】
こうして図２３（Ａ）に示すステップＳ３１７の継続演出用パターン決定処理やステップＳ３１８の最終演出用パターン決定処理を実行して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定することにより、図２４に示すような大当り時連続演出パターンＰ０１〜Ｐ２４のいずれか、あるいは図２５に示すようなハズレ時連続演出パターンＰ３１〜Ｐ５４のいずれかに従って、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示において行われる所定の予告演出における演出表示態様が決定されることになる。ここで、図２４に示す大当り時連続演出パターンに含まれる演出パターンＰ０１〜Ｐ２４は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに選択される。他方、図２５に示すハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンＰ３１〜Ｐ５４は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果がハズレとなるときに選択される。
【０１９１】
例えば、通常α−１、リーチα−１の可変表示パターンでは、文字を用いた報知情報を表示することにより、所定の期間内に複数種類の演出表示のうちで所定の演出表示を報知する。例えば、所定の期間として、第２可変表示装置４Ｂにより４回の特図ゲームが実行されるまでの期間内に、所定の演出表示として、飾り図柄の可変表示態様を２回以上はリーチにすることを、報知する。そして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、図２４に示すような演出パターンＰ０１〜Ｐ２４のいずれが選択されたときであっても、第２可変表示装置４Ｂによる４回の特図ゲームにおいて少なくとも２回は第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。すなわち、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りになるときには、連続演出の始めに表示される報知情報によって報知された演出表示が実行されるように、可変表示パターンの決定が行われる。これにより、第２可変表示装置４Ｂにて実行される複数回の特図ゲームにて始めに所定の演出表示が報知され、その後に報知された演出表示が行われてから、第１可変表示装置４Ａにて特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄を導出表示させることができる。
【０１９２】
他方、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果がハズレとなって大当りとはならないときには、第２可変表示装置４Ｂによる４回の特図ゲームが行われるうちに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は、連続演出の始めに報知情報によって報知された２回に満たないことがある。すなわち、図２５に示すハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンＰ３１、Ｐ３９、Ｐ４７、Ｐ４９及びＰ５１のいずれかが選択されたときには、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は１回である。特に、第２可変表示装置４Ｂにより４回の特図ゲームが行われるうちに、いずれの特図ゲームでも可変表示結果が大当りとはならない（ハズレとなる）ときには、演出パターンＰ３９あるいはＰ４７が選択されるので、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は１回である。すなわち、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りにならないときには、連続演出の始めに表示される報知情報によって報知された演出表示が実行されないことがある。これにより、第２可変表示装置４Ｂにて実行される複数回の特図ゲームにて始めに所定の演出表示が報知され、その後に報知された演出表示が行われなかった場合には、第１可変表示装置４Ａにて特図ゲームの可変表示結果としてハズレ図柄を導出表示させることができる。
【０１９３】
図２２に示すステップＳ３１２にて演出モードフラグの値が“０”であるときには（ステップＳ３１２；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（図２３（Ｂ）のステップＳ３１９）。そして、第２大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３１９；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４等から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ３２０）。この際には、リーチＧ（大当り）の可変表示パターンを除く大当り時可変表示パターンのいずれかを選択することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示時間が無駄に長くなることを防止するようにしてもよい。
【０１９４】
図２２に示すステップＳ３１４やステップＳ３１９にて第２大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３１４、Ｓ３１９；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４等から抽出したリーチ判定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ３２１）。そして、リーチとするときには（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４等から抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ３２２）。例えば、ステップＳ３２２の処理では、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＡ（ハズレ）〜リーチＣ（ハズレ）、リーチＤ−１（ハズレ）、リーチＤ−２（ハズレ）及びリーチＥ（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定すればよい。
【０１９５】
ステップＳ３２１にてリーチとしない旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ３２３）。例えば、ステップＳ３２３の処理では、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ａ〜通常Ｃの可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定すればよい。
【０１９６】
こうして図２２に示すステップＳ３１５、図２３（Ａ）に示すステップＳ３１７、Ｓ３１８、図２３（Ｂ）に示すステップＳ３２０、Ｓ３２２及びＳ３２３のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（図２２のステップＳ３２４）。そして、確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ３２４；Ｙｅｓ）、確変カウンタ１２３におけるカウント値を１減算して（ステップＳ３２５）、減算された確変カウンタ１２３のカウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３２６）。このとき、確変カウンタ１２３のカウント値が「０」であれば（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、高確率状態を終了すると判断して確変中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３２７）。
【０１９７】
ステップＳ３２４にて確変中フラグがオフであるときや（ステップＳ３２４；Ｎｏ）、ステップＳ３２６にて確変カウンタ１２３のカウント値が「０」以外であるとき（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、あるいはステップＳ３２７の処理を実行した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、演出制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３２８）。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第２可変表示時間タイマ１２２Ｂに設定する（ステップＳ３２９）。また、第２可変表示装置４Ｂにおける各セグメントの点灯／消灯動作を開始させて第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う（ステップＳ３５０）。この後、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ３５１）。
【０１９８】
図２６は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す可変表示制御処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３１）。そして、可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ３３２）。そして、更新された第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３３３）。第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」となった場合には（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ３３４）。他方、ステップＳ３３３にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」以外であると判定されたときには（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う（ステップＳ３３５）。
【０１９９】
また、ステップＳ３３１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３３２の処理を実行することなくステップＳ３３５の処理に進む。これにより、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２可変表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップＳ３３１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップＳ３３５の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第２可変表示装置４Ｂにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップＳ３３１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２可変表示装置４Ｂにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
【０２００】
次に、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１３０の動作を説明する。演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１３０が、例えばＲＡＭ１３２等に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、演出制御用として予めＲＯＭ１３１等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１３０では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１３０は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０２０１】
主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより演出制御用ＣＰＵ１３０にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込処理が実行され、信号中継基板１３を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込許可に設定する。
【０２０２】
図２７は、演出制御用ＣＰＵ１３０がタイマ割込発生を検出するごとに実行される演出制御割込処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す演出制御割込処理を開始すると、まず、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ３１）。このコマンド解析処理では、演出制御基板１２が信号中継基板１３を介して主基板１１から受信した演出制御コマンドの種類に対応した各種の処理が実行される。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１３０は、コマンド解析処理を実行することにより受信コマンドバッファに格納されている受信コマンドを読み出し、例えば読み出された受信コマンドの種類に対応して表示制御フラグ設定エリアに設けられた各種のフラグをオン状態に設定するなど、受信コマンドの種類に対応した処理を実行する。
【０２０３】
コマンド解析処理を実行した後には、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作を制御するための第１表示制御プロセス処理と、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を制御するための第２表示制御プロセス処理とが、順次に実行される（ステップＳ３２及びＳ３３）。続いて、乱数更新処理を実行することにより、演出制御基板１２の側にて生成される所定の乱数値を示す数値データの更新を行う（ステップＳ３４）。その他、演出制御割込処理では、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を制御するための処理や、遊技効果ランプ９の点灯動作や消灯動作を制御するための処理などが実行されてもよい。
【０２０４】
図２８は、第１表示制御プロセス処理として、図２７に示すステップＳ３２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す第１表示制御プロセス処理では、第３可変表示装置４Ｃに対応してＲＡＭ１３２等の表示制御フラグ設定エリアに設けられた第１表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理を実行する。
【０２０５】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板１１から送信された第１可変表示開始コマンドを受信したか否かを判定することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１５１の飾り図柄可変表示開始処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この飾り図柄可変表示開始処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄が可変表示されるときに、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１３１に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第３可変表示装置４Ｃの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップＳ１５１の飾り図柄可変表示開始処理では、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンなどに基づき、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
【０２０６】
ステップＳ１５２の飾り図柄可変表示中処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この飾り図柄可変表示中処理は、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップＳ１５３の飾り図柄停止待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この飾り図柄停止待ち処理は、主基板１１から送信された第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。
【０２０７】
ステップＳ１５４の大当り中表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り中表示処理は、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。例えば、主基板１１から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第３可変表示装置４Ｃ上に表示させることにより、遊技者に対して大当り遊技状態において実行中のラウンド数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンドが最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、第１表示制御プロセスフラグの値を大当り終了時表示処理に対応した値である“５”に更新する。ステップＳ１５５の大当り終了時表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り終了時表示処理は、第３可変表示装置４Ｃにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
【０２０８】
図２７に示すステップＳ３３の第２表示制御プロセス処理としては、図２８に示した第１表示制御プロセス処理を第４可変表示装置４Ｄに適合させた処理を実行すればよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、図２８に示したステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理を第４可変表示装置４Ｄに適合させた処理を、第２表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
【０２０９】
例えば、第２表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される飾り図柄可変表示開始処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１３１に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第４可変表示装置４Ｄの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される飾り図柄可変表示開始処理では、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンなどに基づき、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
【０２１０】
第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理は、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理は、主基板１１から送信された第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大当り中表示処理は、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大当り終了時表示処理は、第４可変表示装置４Ｄにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
【０２１１】
図２９は、第２表示制御プロセス処理において、第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す飾り図柄可変表示中処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１３０は、まず、表示制御フラグ設定エリアに設けられた進行停止中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、主基板１１から送信される可変表示進行停止コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５０２）。そして、可変表示進行停止コマンドを受信したときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０３）。
【０２１２】
ステップＳ５０１にて進行停止中フラグがオンであるときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信される可変表示進行再開コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０３の処理を実行した後や、ステップＳ５０４にて可変表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、ＶＤＰ１３３に所定の描画命令を送るなどして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されていることに対応した画像を第４可変表示装置４Ｄに表示させる制御を行うための設定を行う（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１３３に対して、ＣＧＲＯＭ１３４に格納された所定の画像データに基づく描画を指示する描画命令を送ることにより、第４可変表示装置４Ｄに可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像を表示させる制御を行う。あるいは、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像は表示させずに、各種の演出表示を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が継続している旨を報知するための画像を第４可変表示装置４Ｄに表示させる制御を行うようにしてもよい。
【０２１３】
また、ステップＳ５０５の処理において、演出制御用ＣＰＵ１３０は、表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してＶＤＰ１３３に描画命令を送るなどして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示動作自体は継続して実行させる制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１３３に対して所定の描画命令を送ることにより、例えばリーチの種類やキャラクタの紹介などといった、パチンコ遊技機１に特有の演出に関連する情報を、第４可変表示装置４Ｄにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置による飾り図柄の可変表示にて大当りとなったことに基づく大当り遊技状態において、例えばラウンド数や第１特別可変入賞球装置６Ａへの入賞球のカウント数などといった、大当り遊技状態に関する情報を、第４可変表示装置４Ｄにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１３３に対して所定の描画命令を送ることにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
【０２１４】
こうしてステップＳ５０５の処理が実行されたときには、表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値を更新することなく飾り図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の実行中に第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板１２にて、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を停止する旨の判断がなされ、第２表示制御時間タイマによる経過時間の計測が中断される。
【０２１５】
ステップＳ５０４にて可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０２にて可変表示進行停止コマンドを受信していないときや（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０６の処理を実行した後には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンの変更を指示するパターン変更コマンドを、信号中継基板１３を介して主基板１１から受信したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。このとき、パターン変更コマンドを受信した旨の判定がなされると（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、パターン変更コマンドに含まれるＥＸＴデータ等に基づいて変更後の可変表示パターンを特定する（ステップＳ５０８）。このとき特定された可変表示パターンに基づき、第４可変表示装置４Ｄに対応して表示制御タイマ設定エリアなどに設けられた第２表示制御時間タイマのタイマ値を、変更後の可変表示パターンに適合するタイマ値となるように調整して設定する（ステップＳ５０９）。
【０２１６】
また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、パターン変更コマンドにより指定された可変表示パターンに基づき、必要であれば、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄として導出表示する飾り図柄の組合せを変更するための設定を行う（ステップＳ５１０）。この後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、例えばＲＯＭ１３１から読み出す表示制御データテーブルをパターン変更コマンドにより指定された可変表示パターンに対応して変更するなどの処理を実行し、変更後の可変表示パターンに基づく飾り図柄の可変表示を開始する（ステップＳ５１１）。
【０２１７】
ステップＳ５０７にてパターン変更コマンドを受信していない旨の判定がなされたときや（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、ステップＳ５１１の処理を実行した後には、例えば第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算するなどして、第２表示制御時間タイマのタイマ値を更新する（ステップＳ５１２）。これに続いて、第２表示制御時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ５１３）、タイムアウトした場合には（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、第２表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ５１４）。他方、第２表示制御時間タイマがタイムアウトしていないときには（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、例えば表示制御データテーブルから第２表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をＶＤＰ１３３に送るなど、第２表示制御時間タイマのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う（ステップＳ５１５）。
【０２１８】
以下、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにおける表示動作を中心とした、パチンコ遊技機１の具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したことに応じて、特図保留記憶部１２１から始動入賞データ「第１」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され（図１２のステップＳ２２６）、その乱数値に基づいて大当り・確変判定処理が実行される（ステップＳ２２８）。
【０２１９】
大当り・確変判定処理にて大当り判定用乱数の値が判定値データと一致することから大当りとする旨の判定がなされたときには（図１３のステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグがオン状態にセットされる（ステップＳ４０８）。ここでは、演出モードフラグの値は“０”であるものとする（図１６のステップＳ４２１；Ｙｅｓ）。このとき、特図保留記憶部１２１における第２保留記憶数が長期演出実行許容値以上となっており（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、連続演出を実行する旨の判定がなされると（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“１”に更新されるとともに、演出回数カウンタ１２４にカウント初期値「１」がセットされる（ステップＳ４２５）。そして、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＧ（大当り）の可変表示パターンが、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される（図１４のステップＳ２４５）。この後、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送信されることにより、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が開始されるとともに（ステップＳ２６５）、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始される（ステップＳ２６７）。
【０２２０】
演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信された第１可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータを読み取り、特別図柄の可変表示時間や、大当りとするか否かの判定結果や、リーチとするか否かの判定結果を特定する。こうして特定された内容に基づいて、飾り図柄の可変表示時間や確定図柄となる飾り図柄の組合せを、演出制御用ＣＰＵ１３０により演出制御基板１２の側にて決定することができる。なお、確定図柄となる飾り図柄の組合せを主基板１１の側にて決定し、所定の演出制御コマンドによって演出制御基板１２に対して指示するようにしてもよい。こうして第１可変表示開始コマンドが主基板１１から送信されたことに応答して、第３可変表示装置４Ｃでは、図３０（Ａ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図３０（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２２１】
この後、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立すると、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”であることに対応した特別図柄通常処理において、特図保留記憶部１２１から始動入賞データ「第２」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され、その乱数値に基づいて大当り・確変判定処理が実行される。このとき、ハズレとする旨の判定がなされると、第２大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
【０２２２】
続いて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する際には、演出モードフラグの値が“１”であり（図２２のステップＳ３１２及びＳ３１３；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２４のカウント値が「１」であって連続演出回数（この実施の形態では「４」）とは異なっている（図２３（Ａ）のステップＳ３１６；Ｎｏ）。そのため、継続演出用パターン決定処理が実行され（ステップＳ３１７）、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定が行われる。
【０２２３】
このとき、リーチとしない旨の判定がなされると、演出パターンフラグの値が“３”に設定されるとともに、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−１の可変表示パターンが、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、この際には、演出回数カウンタ１２４のカウント値が１加算されて「２」となる。この後、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドが送信されることにより、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が開始されるとともに、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始される。
【０２２４】
演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信された第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄の可変表示時間や確定図柄となる飾り図柄の組合せを決定すればよい。こうして第２可変表示開始コマンドが主基板１１から送信されたことに応答して、第４可変表示装置４Ｄでは、図３０（Ｂ）及び（Ｄ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、通常α−１の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示が開始される。これにより、図３０（Ｆ）に示すような演出表示が行われて報知情報７０ａが表示される。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３０（Ｅ）に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２２５】
こうして連続演出を実行する旨の決定がなされてから第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる１回目の可変表示が開始された後、通常α−１の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４が経過すると、主基板１１に設けられた第２可変表示時間タイマ１２２Ｂがタイムアウトする。このとき、第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”であることに対応した可変表示停止時処理が実行されることにより、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３０（Ｈ）に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せを第４可変表示装置４Ｄにて導出表示させる。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３０（Ｇ）に示すように、左の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、他の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２２６】
続いて、第２可変表示装置４Ｂによる次の特図ゲームの開始条件が成立すると、演出モードフラグの値が“１”であり（図２２のステップＳ３１２及びＳ３１３；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２４のカウント値が「２」であることから（図２３（Ａ）のステップＳ３１６；Ｎｏ）、継続演出用パターン決定処理が実行され（ステップＳ３１７）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。そして、第２大当りフラグがオフであるときには、演出モードフラグの値が“１”であることから、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−２の可変表示パターンが、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、この際には、演出回数カウンタ１２４のカウント値が１加算されて「３」となる。この後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドに基づき、通常α−２の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図３０（Ｊ）に示すような演出表示が行われて報知情報７０ｂが表示される。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３０（Ｉ）に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２２７】
こうして第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる２回目の可変表示が開始された後、通常α−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５が経過すると、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３０（Ｌ）に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せを第４可変表示装置４Ｄにて導出表示させる。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３０（Ｋ）に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２２８】
続いて、第２可変表示装置４Ｂによる次の特図ゲームの開始条件が成立すると、演出モードフラグの値が“１”であり（図２２のステップＳ３１２及びＳ３１３；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２４のカウント値が「３」であることから（図２３（Ａ）のステップＳ３１６；Ｎｏ）、継続演出用パターン決定処理が実行され（ステップＳ３１７）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。そして、第２大当りフラグがオフであるときには、演出モードフラグの値が“１”であり、かつ、演出パターンフラグの値が“３”であることから、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチα−３（ハズレ）の可変表示パターンが、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、この際には、演出回数カウンタ１２４のカウント値が１加算されて「４」となる。この後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドに基づき、リーチα−３（ハズレ）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図３０（Ｎ）に示すような演出表示が行われて報知情報７０ｃが表示される。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３０（Ｍ）に示すように、右の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。
【０２２９】
こうして第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる３回目の可変表示が開始された後、リーチα−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３１が経過すると、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３０（Ｐ）に示すように、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せを第４可変表示装置４Ｄにて導出表示させる。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３０（Ｏ）に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２３０】
続いて、第２可変表示装置４Ｂによる次の特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“１”であり（図２２のステップＳ３１２及びＳ３１３；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２４のカウント値が「４」であることから（図２３（Ａ）のステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、最終演出用パターン決定処理が実行され（ステップＳ３１８）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。そして、第２大当りフラグがオフであるときには、第１大当りフラグがオンであり、かつ、演出モードフラグの値が“１”であることから、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づき、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチβ−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。例えば、リーチβ−２（ハズレ）の可変表示パターンに決定されたとき、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドに基づき、リーチβ−２（ハズレ）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図３０（Ｒ）に示すような演出表示が行われて報知情報７０ｄが表示される。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３０（Ｑ）に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２３１】
こうして第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる４回目の可変表示が開始された後、リーチβ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３３が経過すると、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３０（Ｔ）に示すように、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せを第４可変表示装置４Ｄにて導出表示させる。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３０（Ｓ）に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２３２】
このようにして第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定することにより、第２可変表示装置４Ｂによって４回実行される特図ゲームのうちの２回の特図ゲームでは、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなり、図３０（Ｆ）に示す報知情報７０ａなどによって予め報知された演出表示が行われたことになる。その後、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示が開始されてからの経過時間がリーチＧ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４７に達すると、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドが送信される（図２０のステップＳ２７１）。また、第１可変表示装置４Ａでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３０（Ｕ）に示すように、第３可変表示装置４Ｃにおける中の可変表示部に「７」を示す飾り図柄を停止表示させることなどにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。
【０２３３】
上記のようにして、演出モードフラグの値が“１”であるときには、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特図ゲーム中において、第４可変表示装置４Ｄにおける表示により、例えば図３０（Ｆ）、（Ｊ）、（Ｎ）、（Ｒ）に示すような文字を用いた報知情報７０ａ〜７０ｄのいずれかが、連続演出を開始してからの第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行回数に従って表示される。そして、例えば図３０（Ｆ）に示すような報知情報７０ａにより所定の条件を提示した後、その条件を満たしたときには所定の割合で、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示にて大当りとなり、条件を満たせないときにはハズレとすることができる。
【０２３４】
加えて、第２大当りフラグがオフであるときに、図２３（Ａ）に示すステップＳ３１８の最終演出用パターン決定処理では、第１大当りフラグがオンであるか否かなどに応じて、リーチβ−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）の可変表示パターンや通常β−１〜β−３の可変表示パターンのうちから、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも短い可変表示時間となる可変表示パターンで最も可変表示時間が長くなる可変表示パターンが、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、連続演出を実行して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームと第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が終了してから短い期間のうちに、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示結果を大当りとすることができる。
【０２３５】
また、連続演出を実行する旨の決定がなされた後に第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる３回目の可変表示において、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたものとする。この場合、２回目の可変表示までは、上記の動作例と同様の動作が行われ、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄでは、例えば図３１（Ａ）〜（Ｌ）に示すように、図３０（Ａ）〜（Ｌ）と同様の飾り図柄の可変表示や、報知情報７０ａ、７０ｂなどによる演出表示が行われる。
【０２３６】
これに続いて、第２可変表示装置４Ｂによる３回目の特図ゲームの開始条件が成立すると、演出モードフラグの値が“１”であり（図２２のステップＳ３１２及びＳ３１３；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２４のカウント値が「３」であることから（図２３（Ａ）のステップＳ３１６；Ｎｏ）、継続演出用パターン決定処理が実行され（ステップＳ３１７）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。このとき、第２大当りフラグがオンとなっていれば、演出モードフラグの値が“１”であることから、演出モードフラグの値が“２”に更新された後、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−３（大当り）の可変表示パターンが、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、この際には、演出回数カウンタ１２４のカウント値が１加算されて「４」となる。この後、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドに基づき、リーチα−３（大当り）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図３１（Ｎ）に示すような演出表示が行われて報知情報７０ｃが表示される。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３１（Ｍ）に示すように、右の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。
【０２３７】
こうしたリーチα−３（大当り）の可変表示パターンに従った第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示では、例えば図３１（Ｐ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにおける左・右の可変表示部に「Ｃ」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されることなどにより、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる３回目の可変表示が開始されてからリーチα−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５３が経過すると、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３１（Ｒ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにおける中の可変表示部に「Ｃ」を示す飾り図柄を停止表示させることなどにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示させる。この間、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３１（Ｏ）及び（Ｑ）に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２３８】
このようにして第２可変表示装置４Ｂにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第４可変表示装置４Ｄにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となる。パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となっている期間においては、後述するように、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示の進行と、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。
【０２３９】
大当り遊技状態が終了した後、第２可変表示装置４Ｂによる次の特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“２”であり（図２２のステップＳ３１２及びＳ３１３；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２４のカウント値が「４」であることから（図２３（Ａ）のステップＳ３１６；Ｙｅｓ）、最終演出用パターン決定処理が実行され（ステップＳ３１８）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。そして、第２大当りフラグがオフであるときには、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する。このとき、第１大当りフラグがオンであれば、演出パターンフラグの値が“３”であることから、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づき、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。例えば、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンに決定されたとき、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドに基づき、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図３１（Ｔ）に示すような演出表示が行われ、図３０（Ｒ）に示すような文字を用いた報知情報７０ｄとは異なる演出態様で、第４可変表示装置４Ｄに表示された所定の画像（静止画像あるいは動画像）による演出表示が行われる。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３１（Ｓ）に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２４０】
この後、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンに従って、例えば図３１（Ｖ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにおける左・右の可変表示部に「Ｇ」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されることなどにより、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる４回目の可変表示が開始されてからリーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３６が経過すると、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３１（Ｘ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにおける中の可変表示部に「Ａ」を示す飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。この間、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３１（Ｕ）及び（Ｗ）に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２４１】
こうして第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定することにより、第２可変表示装置４Ｂによって４回実行される特図ゲームのうちの２回の特図ゲームでは、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなり、図３１（Ｆ）に示す報知情報７０ａなどによって予め報知された演出表示が行われたことになる。その後、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示が開始されてからの経過時間がリーチＧ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４７に達すると、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドが送信される。また、第１可変表示装置４Ａでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３１（Ｙ）に示すように、第３可変表示装置４Ｃにおける中の可変表示部に「７」を示す飾り図柄を停止表示させることなどにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。
【０２４２】
上記のようにして、連続演出を実行する旨の決定がなされたことに基づいて演出モードフラグの値を“１”に設定した後、連続演出が終了する以前に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームにて大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態が終了した後に、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作により、文字を用いた報知情報とは異なる演出態様の演出表示が行われ、例えば図３１（Ｔ）に示すような画像（静止画像あるいは動画像）を表示することができる。
【０２４３】
加えて、第２大当りフラグがオフであるときに、図２３（Ａ）に示すステップＳ３１８の最終演出用パターン決定処理では、第１大当りフラグがオンであるか否かなどに応じて、リーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンや通常δ−１〜δ−３の可変表示パターンのうちから、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも短い可変表示時間となる可変表示パターンで最も可変表示時間が長くなる可変表示パターンが、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、連続演出を実行して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームと第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が終了してから短い期間のうちに、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示結果を大当りとすることができる。
【０２４４】
また、図１６に示すステップＳ４２４にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたときに（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、長期演出を第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中にて単独で実行する旨の決定がなされると（ステップＳ４２７；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“３”に設定される（ステップＳ４２８）。そして、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＧ（大当り）の可変表示パターンが、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される（図１４のステップＳ２４５）。この後、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送信されることにより、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が開始されるとともに（ステップＳ２６５）、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始される（ステップＳ２６７）。
【０２４５】
演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１３０が主基板１１から送信された第２可変表示開始コマンドを受信したことに基づき、リーチＧ（大当り）の可変表示パターンに従って第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図３２（Ａ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図３２（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２４６】
この後、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立すると、演出モードフラグの値が“３”であることから（図２２のステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される（ステップＳ３１４）。そして、第２大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定が行われる（図２３（Ｂ）のステップＳ３２１）。このとき、リーチとしない旨の判定がなされると（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する。こうして、例えば通常Ａの可変表示パターンに決定されると、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドに基づき、通常Ａの可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図３２（Ｂ）及び（Ｄ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図３２（Ｆ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２４７】
こうして長期演出を実行する旨の決定がなされてから第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる可変表示が開始された後、通常Ａの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１が経過すると、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３２（Ｈ）に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せを第４可変表示装置４Ｄにて導出表示させる。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３２（Ｇ）に示すように、左の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、他の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２４８】
続いて、第２可変表示装置４Ｂによる次の特図ゲームの開始条件が成立すると、演出モードフラグの値が“３”であることから（図２２のステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される（ステップＳ３１４）。このとき、第２大当りフラグがオンとなっている場合には（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、単独長期演出中パターン決定処理が実行され（ステップＳ３１５）、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づき、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。例えば、リーチＨ−２（大当り）の可変表示パターンに決定されたとき、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドに基づき、例えば図３１（Ｊ）に示すように、リーチＨ−２（大当り）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３２（Ｉ）に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２４９】
ここで、リーチＨ−１（大当り）〜Ｈ−３（大当り）の可変表示パターンでは、リーチＡ〜Ｃ、Ｄ−１、Ｄ−２、Ｅ、Ｆの可変表示パターンのいずれとも異なる特定の演出表示が行われる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、リーチＨ−２（大当り）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を制御することにより、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示において、例えば図３２（Ｌ）、（Ｎ）、（Ｐ）、（Ｒ）に示すような画像（例えば動画像やキャラクタ画像など）を表示させる。この期間において、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３２（Ｋ）に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われた後に、例えば図３２（Ｍ）に示すように、右の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、例えば図３２（Ｏ）及び（Ｑ）に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われる。
【０２５０】
図３２（Ｒ）に示すような画像の表示が終了した後には、例えば図３２（Ｔ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにて「全回転リーチ」となる表示態様で飾り図柄が一定速表示される。そして、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる可変表示が開始されてからリーチＨ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４９が経過すると、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄を減速表示させ、主基板１１から第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３２（Ｖ）に示すような大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。この間、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３２（Ｓ）及び（Ｕ）に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２５１】
このようにして第２可変表示装置４Ｂにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第４可変表示装置４Ｄにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となる。パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となっている期間においては、後述するように、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示の進行と、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。
【０２５２】
大当り遊技状態が終了した後、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示の進行と、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示の進行とが再開されるなどして、第１可変表示時間タイマ１２２Ａがタイムアウトしたときには、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドが送信される。また、第１可変表示装置４Ａでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３２（Ｗ）に示すように、第３可変表示装置４Ｃにおける中の可変表示部に「７」を示す飾り図柄を停止表示させることなどにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。
【０２５３】
上記のようにして、長期演出を第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中にて単独で実行する旨の決定がなされた後、長期演出が終了する以前に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示において、リーチＡ〜Ｃ、Ｄ−１、Ｄ−２、Ｅ、Ｆといった可変表示パターンのいずれとも異なる特定の演出表示が行われ、例えば図３２（Ｌ）、（Ｎ）、（Ｐ）、（Ｒ）に示すような画像を表示することができる。
【０２５４】
また、図１６に示すステップＳ４２９にて第２大当りフラグがオフであり（ステップＳ４２９；Ｎｏ）、かつ、ステップＳ４３２にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が演出連動可能範囲内である旨の判定がなされたときに（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示において第２予告演出となる所定の演出表示を実行する旨が決定済みとなっていると（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“４”に設定される（ステップＳ４３４）。そして、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに基づき、図１８の組合せとなるように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが決定される（図１５のステップＳ２４８）。
【０２５５】
例えば、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ｃの可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信された第２可変表示開始コマンドに基づき、通常Ｃの可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図３３（Ｂ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図３３（Ｄ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２５６】
この後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームとともに図３３（Ａ）に例示するような第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が終了し、第３可変表示装置４Ｃにて例えば図３３（Ｃ）に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示されたことに続いて、第１可変表示装置４Ａによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。このときに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされて第１大当りフラグがオン状態にセットされるとともに、演出モードフラグの値が“４”に設定されたとする。この場合には、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが通常Ｃの可変表示パターンであることに基づき、図１８に示すような組合せとなるように、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンが、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。
【０２５７】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドに基づき、例えば図３３（Ｅ）に示すように、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンに従って第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示を開始させる。第４可変表示装置４Ｄでは、例えば図３３（Ｆ）に示すように、飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２５８】
この後、第３可変表示装置４Ｃでは図３３（Ｇ）に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われているときに、第４可変表示装置４Ｃでは、例えば図３３（Ｈ）に示すように、左の可変表示部に「Ｂ」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。続いて、第４可変表示装置４Ｃでは、例えば図３３（Ｊ）に示すように、右の可変表示部に「Ｇ」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３３（Ｉ）に示すように、左の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。そして、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる可変表示が開始されてから通常Ｃの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３が経過すると、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂがタイムアウトしたことに応答して、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、ハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、第４可変表示装置４Ｄにて中の可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、主基板１１からの第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３３（Ｌ）に示すように、中の可変表示部に「Ｉ」を示す飾り図柄を導出表示させる。これにより、第４可変表示装置４Ｄでは、通常ハズレの「チャンス目」となる飾り図柄の組合せが導出表示される。
【０２５９】
このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３３（Ｋ）に示すように、右の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。図３３（Ｋ）に示すように第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなった後には、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンに従った演出表示として、例えば図３３（Ｍ）に示すようなリーチ演出表示が第３可変表示装置４Ｃにて行われる。そして、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示が開始されてからリーチＢ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４２が経過すると、第１可変表示時間タイマ１２２Ａがタイムアウトしたことに応答して、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドが送信される。また、第１可変表示装置４Ａでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、第３可変表示装置４Ｃにて中の可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、主基板１１からの第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３３（Ｏ）に示すように、中の可変表示部に「７」を示す飾り図柄を導出表示させる。こうして、第３可変表示装置４Ｃでは、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。
【０２６０】
上記のようにして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが第２予告演出となる演出表示を実行するための設定となっていれば、その設定に対応した可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。これにより、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示において第１予告演出となる演出表示が実行されるとともに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示において第２予告演出となう演出表示が実行され、その後に第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示の表示結果を大当りにすることができる。こうした表示動作が行われることにより、遊技者は、第１及び第２予告演出が行われたときに、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示の表示結果が大当りとなる旨の予告が行われたことを認識することができる。
【０２６１】
また、図１６に示すステップＳ４３３にて第２予告演出を実行することが決定済みではないと判別されたときに（ステップＳ４３３；Ｎｏ）、演出連動を実行する旨の決定がなされると（ステップＳ４３６；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“５"に設定される。このとき、第１大当りフラグがオンである場合には、図１９（Ａ）に示す組合せとなるように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンと、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとが決定される（図１５のステップＳ２５０）。
【０２６２】
例えば、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ａの可変表示パターンに決定されていたものとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信された第２可変表示開始コマンドに基づき、通常Ａの可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図３４（Ｂ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図３４（Ｄ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２６３】
この後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームとともに図３４（Ａ）に例示するような第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が終了し、第３可変表示装置４Ｃにて例えば図３４（Ｃ）に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示されたことに続いて、第１可変表示装置４Ａによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。このときに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされて第１大当りフラグがオン状態にセットされるとともに、演出モードフラグの値が“５”に設定されたとする。そして、図１９（Ａ）に示す可変表示パターンの組合せとして、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンを第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示における可変表示パターンに決定し、リーチＢ（ハズレ）の可変表示パターンを第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる可変表示における変更後の可変表示パターンに決定したときには、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して、リーチＢ（ハズレ）の可変表示パターンを指定するパターン変更コマンドが送信される（図１５のステップＳ２５１）。このときには、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンを指定する第１可変表示開始コマンドも送信される（図１４のステップＳ２６５）。
【０２６４】
演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドを受信したことに基づき、例えば図３４（Ｅ）に示すように、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンに従って第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示を開始させる。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からのパターン変更コマンドを受信したことに基づき（図２９のステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値の調整や、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄として導出表示する飾り図柄の変更などを行って、例えば図３４（Ｆ）に示すように、変更後の可変表示パターンであるリーチＢ（ハズレ）の可変表示パターンに基づく飾り図柄の可変表示を開始させる（ステップＳ５０８〜Ｓ５１１）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１３０は、変更後の可変表示パターンがリーチＢ（ハズレ）の可変表示パターンであることに対応して、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示結果を、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せに変更する。
【０２６５】
この後、第３可変表示装置４Ｃでは図３４（Ｇ）に示すような通常ハズレの「チャンス目」となる飾り図柄の組合せが一旦停止表示（仮停止表示）される。このとき、第４可変表示装置４Ｄでは、例えば図３４（Ｈ）に示すように、左の可変表示部に「Ｃ」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。続いて、例えば図３４（Ｉ）に示すように第３可変表示装置４Ｃにて飾り図柄が仮停止表示されている間に、図３４（Ｊ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄでは右の可変表示部にも「Ｃ」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、中の可変表示部にて飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。
【０２６６】
こうして第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなった後には、リーチＢ（ハズレ）の可変表示パターンに従った演出表示として、例えば図３４（Ｌ）及び（Ｎ）に示すようなリーチ演出表示が第４可変表示装置４Ｄにて行われる。このときには、図３４（Ｋ）に示すように通常ハズレの「チャンス目」が停止表示されていた第３可変表示装置４Ｃにおいて、例えば図３４（Ｍ）に示すように、飾り図柄を再び可変表示させる再可変表示を開始させる。そして、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂがタイムアウトしたことに応答して、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、ハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、第４可変表示装置４Ｄにて中の可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、主基板１１からの第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３４（Ｐ）に示すように中の可変表示部に「Ｇ」を示す飾り図柄を導出表示させることなどにより、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せを導出表示させる。
【０２６７】
このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図３４（Ｏ）に示すように継続して可変表示されている飾り図柄を、例えば図３４（Ｑ）に示すような「全回転リーチ」となる表示態様で一定速表示させる。そして、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示が開始されてからリーチＣ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４３が経過すると、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドが送信される。また、第１可変表示装置４Ａでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、第３可変表示装置４Ｃにて飾り図柄を減速表示させ、主基板１１からの第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３４（Ｓ）に示すような大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。この間に、第４可変表示装置４Ｄでは、例えば第２可変表示装置４Ｂによる次の特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて、図３４（Ｒ）及び（Ｔ）に例示するように、飾り図柄の可変表示が行われていてもよい。
【０２６８】
上記のようにして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに、演出連動を実行する旨の判定がなされたことに基づき、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる可変表示における可変表示パターンを変更して、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示において第１予告演出を実行するとともに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示において第２予告演出を実行可能とする設定を行う。こうして第１及び第２予告演出が実行された後には、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示の表示結果を大当りにすることができる。こうした表示動作が行われることにより、遊技者は、第１及び第２予告演出が行われたときに、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示の表示結果が大当りとなる旨の予告が行われたことを認識することができる。
【０２６９】
また、図１６に示すステップＳ４２９にて第２大当りフラグがオンであり（ステップＳ４２９；Ｙｅｓ）、かつ、ステップＳ４３０にて第１大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４３０；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“６”に設定される（ステップＳ４３１）。このときには、図１５に示すステップＳ２５４にて図１７に示すような大当り集中時パターン決定処理が実行されることにより、第２確変確定フラグがオンであるかオフであるかの判定結果、及び、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値に基づき、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＡ（大当り）〜リーチＣ（大当り）、リーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンから、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。
【０２７０】
例えば、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときに、可変表示結果を確変大当りとする旨の判定がなされたことに基づき、第２確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１から送信された第２可変表示開始コマンドに基づき、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図３５（Ｂ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図３５（Ｄ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
【０２７１】
この後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームとともに図３５（Ａ）に例示するような第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が終了し、第３可変表示装置４Ｃにて例えば図３５（Ｃ）に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示されたことに続いて、第１可変表示装置４Ａによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。このときに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされて第１大当りフラグがオン状態にセットされることで、演出モードフラグの値が“６”に設定されたとする。この場合、第２確変確定フラグがオンであることから（図１７のステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づき、図６に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンから、今回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。例えば、リーチＨ−１（大当り）の可変表示パターンに決定されたときに、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板１１からの第１可変表示開始コマンドに基づき、例えば図３５（Ｅ）に示すように、リーチＨ−１（大当り）の可変表示パターンに従って第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示を開始させる。このとき、第４可変表示装置４Ｄでは、例えば図３５（Ｆ）に示すように、左の可変表示部に「Ｇ」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、他の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０２７２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１３０は、リーチＨ−１（大当り）の可変表示パターンに従って第３可変表示装置４Ｃの表示制御を行うことにより、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示において、例えば図３５（Ｇ）及び（Ｉ）に示すような画像（例えば動画像やキャラクタ画像など）を表示させる。この期間において、第４可変表示装置４Ｄでは、例えば図３５（Ｈ）に示すように右の可変表示部に「Ｇ」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンに従った演出表示として、例えば図３５（Ｊ）及び（Ｌ）に示すようなリーチ演出表示が第４可変表示装置４Ｄにて行われる。
【０２７３】
その後、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示が開始されてからリーチＨ−１（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４８が経過すると、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドが送信される。また、第１可変表示装置４Ａでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１３０は、第３可変表示装置４Ｃにて飾り図柄を減速表示させ、主基板１１からの第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３５（Ｋ）に示すような大当り組合せの飾り図柄を導出表示させる。これにより、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となり、後述するように、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示の進行と、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行とが、中断される。この大当り遊技状態が終了した後、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行が再開され、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂがタイムアウトしたときには、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、確変大当り図柄（「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用ＣＰＵ１０３は、主基板１１からの第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図３５（Ｎ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにおける中の可変表示部に「Ｇ」を示す飾り図柄を停止表示させることにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。
【０２７４】
上記のようにして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確変大当りとする旨の判定がなされたことに基づいて第２確変確定フラグがオンとなっているときには、リーチＡ（大当り）〜リーチＣ（大当り）の可変表示パターンとは異なるリーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンのいずれかが、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。ここで、リーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンでは、リーチＡ（大当り）〜リーチＣ（大当り）の可変表示パターンのいずれとも異なる特有の演出表示が行われる。また、リーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンは、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値に基づき第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける残りの可変表示時間よりも短い可変表示時間となるように選択されて決定される。そのため、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて大当りとなり、その大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確変大当りとなる。これにより、短い期間のうちに第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームにて大当りにできるとともに、双方の特図ゲームで大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、高確率状態に制御することができる。
【０２７５】
図３０（Ｕ）、図３１（Ｙ）、図３２（Ｗ）、図３３（Ｏ）、図３４（Ｓ）及び図３５（Ｋ）に示すように、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示の表示結果として大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示されるとともに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるとき（第１の時点）に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して可変表示進行停止コマンドが送信される（図２０のステップＳ２７５）。例えば第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、図３６（Ａ）に示すような大当り組合せの飾り図柄が、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示結果として導出表示されたものとする。
【０２７６】
この場合、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してＶＤＰ１３３に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば第４可変表示装置４Ｄにて図３６（Ｂ）に示すような報知情報７１Ａを表示させる。報知情報７１Ａは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断される一方で、特別図柄の可変表示は継続されていることを報知できるものであればよい。この報知情報７１Ａにより、遊技者は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断されたことを認識することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１３０は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してＶＤＰ１３３に所定の描画命令を送ることなどにより、報知情報７１Ａのほかに、例えば図３６（Ｉ）に示すようなキャラクタ画像７１Ｃを、第４可変表示装置４Ｄに表示させるようにしてもよい。あるいは、報知情報７１Ａとキャラクタ画像７１Ｃのいずれかのみを表示させるようにしてもよいし、いずれも表示しないようにすることで可変表示が中断されたことを報知しないようにしてもよい。このように可変表示が中断されているときには、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
【０２７７】
こうして大当り遊技状態に制御される第１の時点では、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより（図２０のステップＳ２７６）、図２６に示すステップＳ３３２の処理が実行されないことになり（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。また、演出制御基板１２の側でも、可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して進行停止中フラグがオン状態にセットされることにより（図２９のステップＳ５０３）、ステップＳ５１２の処理が実行されないことになり、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。
【０２７８】
その後、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、図１１に示すステップＳ１１５の大入賞口開放中処理にて演出制御基板１２に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送信するための設定を行うことなどにより、例えば図３６（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンドの実行回数を報知するための情報を、第３可変表示装置４Ｃの表示領域に表示させる。このとき、第４可変表示装置４Ｄでは、図３６（Ｄ）に示すように、図３６（Ｂ）と同様に飾り図柄の可変表示が継続して実行されるものの、その可変表示の進行は中断されるようにすればよい。あるいは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときには、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
【０２７９】
そして、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り終了コマンドが送信される（図２１のステップＳ２８１）。この大当り終了コマンドに応答して、第３可変表示装置４Ｃの表示領域には、例えば図３６（Ｅ）に示すように大当り遊技状態が終了することを報知するための情報が表示される。こうして大当り遊技状態が終了するとき（第２の時点）には、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより（図２１のステップＳ２８９）、図２６に示すステップＳ３３２の処理が実行されることになり（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。このときには、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して可変表示進行再開コマンドが送信される（図２１のステップＳ２８８）。演出制御基板１２の側では、可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより（図２９のステップＳ５０６）、ステップＳ５１２の処理が実行されることになり、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。
【０２８０】
第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測を再開するときには、例えば演出制御用ＣＰＵ１３０がＶＤＰ１３３に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば図３６（Ｈ）に示すような報知情報７１Ｂを、第４可変表示装置４Ｄに表示させるようにしてもよい。この報知情報７１Ｂにより、遊技者は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの進行と第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行とが再開されたことを認識することができる。
【０２８１】
また、図３１（Ｒ）、図３２（Ｖ）及び図３５（Ｎ）に示すように、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、第１可変表示装置４Ａにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行と、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。この場合には、第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示停止時処理として、図２０に示す可変表示停止時処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を実行すればよく、第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理として、図２１に示す大当り終了処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理を実行すればよい。加えて、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理（図１１のステップＳ１１２）では、図２６に示す可変表示制御処理を第１可変表示装置４Ａに適合させた処理を実行する。さらに、演出制御基板１２の側では、演出制御用ＣＰＵ１３０が、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理（図２８のステップＳ１５２）として、図２９に示す飾り図柄可変表示中処理を第３可変表示装置４Ｃに適合させた処理を実行する。
【０２８２】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、第１確変確定フラグがオンであることから（図２１のステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに（ステップＳ２８４）、確変カウンタ１２３のカウント値が確変中可変表示回数初期値にセットされる（ステップＳ２８５）。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときには、第２確変確定フラグがオンであることから、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに、確変カウンタ１２３のカウント値が確変中可変表示回数初期値にセットされる。
【０２８３】
確変中フラグがオン状態であるときには、図１３に示す大当り・確変判定処理などにて、増加判定値データが判定値データに設定されるので（ステップＳ４０２）、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率は、通常遊技状態時に比べて高くなる。このような高確率状態では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態時に比べて短くなるように設定されてもよい。例えば、図１５に示すステップＳ２５６にて第１大当りフラグがオフであると判定したときには、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定し、オンである場合に、オフである場合とは異なる可変表示パターン決定テーブルを参照して可変表示パターンを決定すればよい。そして、このときに参照される可変表示パターン決定テーブルを、通常遊技状態時に比べて短い可変表示時間を選択するための選択データにより構成して、予めＲＯＭ１０１等に格納させるなどして用意しておけばよい。
【０２８４】
そして、確変中フラグがオン状態であるときには、図１４に示すステップＳ２６２や図２２に示すステップＳ３２５にて確変カウンタ１２３のカウント値を１減算した後、減算された確変カウンタ１２３のカウント値が「０」となったか否かを判定する（図１４のステップＳ２６３、図２２のステップＳ３２６）。これにより、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、高確率状態を終了するか否かの判定がなされ、終了する旨の判定がなされた場合には、確変中フラグがクリアされる（図１４のステップＳ２６４、図２２のステップＳ３２７）。
【０２８５】
例えば、確変中可変表示回数初期値が「１００」である場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後、図３７に示すタイミングＴ１にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が終了したとする。これに続いて、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームの開始条件がタイミングＴ２にて成立したときには、図１４に示すステップＳ２６２にて確変カウンタ１２３のカウント値が１減算されることにより、確変カウンタ１２３のカウント値が「０」になる（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）。そこで、確変中フラグがクリアされてオフ状態となる（ステップＳ２６４）。これにより、図３７（Ｃ）に示すように、確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームが開始されるタイミングＴ２にて、確変中フラグがクリアされてオフ状態となり、以後、図１３に示す大当り・確変判定処理では、ステップＳ４０３にて通常判定値データが判定値データに設定されることになる。これにより、高確率状態が終了することに対応した適切なタイミングで大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻すことができる。
【０２８６】
具体的な一例として、タイミングＴ２にて確変中フラグがクリアされてオフ状態となった後、例えばタイミングＴ３にて確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後において１０１回目となる特図ゲームが開始されるときには、１００回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、通常遊技状態時と同一の確率で可変表示結果を大当りとするか否かの判定が行われることになる。
【０２８７】
ここで、パチンコ遊技機１から外部へ高確率状態であることを示す試験信号を出力する場合には、高確率状態中に開始条件が成立した特図ゲームが終了したときに、その出力レベル（例えば電圧レベル）が切り換えられることにより、高確率状態であることを示す試験信号の出力が停止される。なお、試験信号は、例えば高確率状態であるときにローレベルとなる一方で、高確率状態ではないときにはハイレベルとなる電気信号であればよく、高確率状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、高確率状態中に大当りとなったか否かなどが、例えばパチンコ遊技機１の外部に接続された計測装置などにて、特定可能となるものであればよい。
【０２８８】
図３７に示す例では、タイミングＴ２にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、特別図柄の可変表示時間がＴｉＢである可変表示パターンに決定している。そして、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後のタイミングＴ３にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、可変表示時間ＴｉＢよりも短い特別図柄の可変表示時間ＴｉＡとなる可変表示パターンに決定している。この場合、第２可変表示装置４Ｂによる１０１回目の特図ゲームは、第１可変表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ５よりも早いタイミングＴ４にて終了することがある。
【０２８９】
この場合、例えば主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が所定の試験信号出力端子における試験信号の出力レベルを切換制御することなどにより、第１可変表示装置４Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ５にて、例えば高確率状態中であることを示すローレベルから、高確率状態ではないことを示すハイレベルへと切り換える。高確率状態に制御されているときには、例えば第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄによる飾り図柄の可変表示において、高確率状態であることを報知するための画像が表示されることがある。この場合、高確率状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機１は高確率状態に制御されているものと認識し、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りになることに対する期待感が高められる。この実施の形態では、こうした高確率状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて試験信号の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す試験信号の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に接続された計測装置などにて、正確な遊技状態を示す試験信号を用いて、高確率状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、高確率状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定（計測）することができる。
【０２９０】
以上説明したように、この発明によれば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断される。その後、大当り遊技状態が終了するときには、中断されていた特別図柄の可変表示が再開されるとともに、経過時間の計測も再開される。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが競合することを防止して、大当り遊技状態が競合することによりパチンコ遊技機１の射幸性が必要以上に高められてしまうことを防止できるとともに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示される以前において、大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
また、実行中の特図ゲームにて特別図柄の可変表示の進行が中断されているときには、例えば演出制御用ＣＰＵ１３０が図２９のステップＳ５０５の処理を実行することなどにより、図３６（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）及び（Ｉ）に示す報知情報７１Ａや図３６（Ｉ）に示すキャラクタ画像７１Ｃを表示させて、可変表示の進行を中断している旨を報知することができる。この報知により遊技者は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄や飾り図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
【０２９２】
ここで、実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して、可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御用ＣＰＵ１３０が図２９のステップＳ５０５の処理を実行して、飾り図柄の可変表示の進行を中断させたり、可変表示の進行が中断している旨の報知を行うことができる。そして、可変表示の進行を再開するときには、主基板１１から信号中継基板１３を介し演出制御基板１２に対して、可変表示進行再開コマンドが送信されることにより、演出制御用ＣＰＵ１３０が図２９のステップＳ５１２やステップＳ５１５の処理を実行して、飾り図柄の可変表示の進行を再開させることができる。このように、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３とは異なるサブ側の基板である演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１３０が、可変表示の進行を中断させる処理や、中断された可変表示の進行を再開させる処理を分担して実行する。これにより、メイン側である主基板１１における制御の負担が増大することを防止できる。
【０２９３】
演出モードフラグの値が“１”のときには、第１可変表示装置４Ａにより１回の特図ゲームが実行される期間に第２可変表示装置４Ｂにより複数回の特図ゲームが行われ、その複数回の特図ゲームにわたり連続した演出となる連続演出が、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなることを予告する予告演出として実行される。そして、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特図ゲームのうちに大当りとする旨の判定がなされた特図ゲームがあった場合には、演出モードフラグの値が“２”に更新されて、例えば図３１（Ｔ）に示すように、演出モードフラグの値が“１”であるときになされる図３０（Ｒ）に示すような演出表示とは異なる演出表示が行われることになる。こうした予告演出により、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示中に第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により行われる演出のいずれに対しても遊技者の興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
また、演出モードフラグの値が“３”のときには、第１可変表示装置４Ａによる１回の特図ゲームが行われている期間において第２可変表示装置４Ｂにより複数回の特図ゲームを実行可能とする長期演出が実行可能となり、当該長期演出中に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、例えば図３２（Ｌ）、（Ｎ）、（Ｐ）及び（Ｒ）に示すような画像を用いた演出表示を行うことにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなることを予告することができる。これにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示中に第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により行われる演出のいずれに対しても遊技者の興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに、第２可変表示装置４Ｂにより実行中の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが第２予告演出となる演出表示を実行するための設定となっていれば、演出モードフラグの値を“４”に更新することにより、その設定に対応した可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定することができる。このときには、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示において第１予告演出となる演出表示が実行されるとともに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示において第２予告演出となる演出表示が実行され、その後に第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示の表示結果を大当りにすることができる。こうした第１及び第２予告演出となる演出表示が実行されることにより、遊技者は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示中に第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により行われる演出のいずれに対しても興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９６】
演出モードフラグの値が“５”である場合には、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄによる可変表示における可変表示パターンを変更して、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示において第１予告演出を実行するとともに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示において第２予告演出を実行可能とする設定を行う。こうして第１及び第２予告演出が実行された後には、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃによる可変表示の表示結果を大当りにすることができる。こうした第１及び第２予告演出となる演出表示が実行されることにより、遊技者は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示中に第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により行われる演出のいずれに対しても興味を持つことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９７】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確変大当りとする旨の判定がなされたことに基づいて第２確変確定フラグがオンとなっているときには、リーチＡ（大当り）〜リーチＣ（大当り）の可変表示パターンとは異なるリーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンのいずれかが、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、例えば図３５（Ｇ）及び（Ｉ）に示すような画像を用いた演出表示が行われて、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなることを予告することができる。これにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示中に第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの表示により行われる演出のいずれに対しても遊技者の興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
なお、上記実施の形態では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときには、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示にて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、さらに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の決定がなされたときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示にて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなる旨を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。
【０２９９】
この場合、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方による特図ゲームにおける可変表示パターンが他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に比べて可変表示時間が十分に長いリーチＧの可変表示パターンであるときには、他方の可変表示装置による特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなる場合であっても、連続演出を実行しないように制御してもよい。これにより、例えば大当り遊技状態が終了した後に連続演出が実行されるなどといった、不適切なときに不適切な演出が行われることを防止できる。
【０３００】
また、上記実施の形態では、図１７に示す大当り集中時パターン決定処理において、ステップＳ４４１にて第２確変確定フラグがオンであるときに限りリーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定することができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第２確変確定フラグがオンであるか否かにかかわらず、リーチＨ−１（大当り）〜リーチＨ−３（大当り）の可変表示パターンを第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定することができるようにしてもよい。この場合、大当り集中時パターン決定処理では、図１７に示すステップＳ４４２〜Ｓ４４７の処理を実行することで、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなるときには、リーチＡ〜Ｃ、Ｄ−１、Ｄ−２、Ｅ、Ｆの可変表示パターンのいずれとも異なる特定の演出表示を行うことができる。
【０３０１】
上記実施の形態では、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示の進行を停止（中断）させるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示進行停止コマンドを送信することにより、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示の進行を中断させていた。また、第２可変表示装置４Ｂにて進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して可変表示進行再開コマンドを送信することにより、第４可変表示装置４Ｄにて進行が停止されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１２の側では、大当り開始コマンドを受信したときに第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定し、可変表示中であればその進行を停止させてもよい。そして、大当り終了コマンドを受信したときに第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行が中断されているか否かを判定し、中断されていればその可変表示の進行を再開させるようにしてもよい。このように、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される大当り開始コマンドや大当り終了コマンドに基づいて飾り図柄の可変表示の進行を中断したり再開したりすることで、可変表示進行停止コマンドや可変表示進行再開コマンドのような特別なコマンドを用いることなく可変表示の進行を中断したり再開したりすることができ、主基板１１の側における制御負担を軽減することができる。
【０３０２】
上記実施の形態では、図２１のステップＳ２８４にて確変中フラグをオン状態にセットした後、図１４のステップＳ２６３や図２２のステップＳ３２６にて確変カウンタ１２３のカウント値が「０」である旨の判定がなされたときには、確変中フラグをクリアするものとし、確変中フラグがオンである間は、通常遊技状態時に比べて大当りとなる確率が高い状態に制御される高確率状態に制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態が終了した後に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより開始された特図ゲームの回数が所定回数に達するまでの間、特別図柄の可変表示時間を通常遊技状態時に比べて短くなるように制御される時間短縮状態に制御するものであってもよい。
【０３０３】
この場合、確変中フラグとは別に時短中フラグを設けるとともに、確変カウンタ１２３とは別に時短カウンタを設けて、大当り遊技状態が終了した後に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより開始された特図ゲームの回数をカウントし、そのカウント値が所定の時短終了設定値に達したときには、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるタイミングで時短中フラグをクリアするようにしてもよい。これにより、時間短縮状態が終了することに対応した適切なタイミングで、時間短縮状態における可変表示時間の設定から、高確率状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えることができる。ここで、確変中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データと、時短中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば確変中フラグと時短中フラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶される１ビットずつのデータであればよい。具体的には、確変中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された高確率状態データの値が“０”であるときには確変中フラグがオフであるとし、“１”であるときには確変中フラグがオンであるとする。また、時短中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された時間短縮状態データの値が“０”であるときには時短中フラグがオフであるとし、“１”であるときには時短中フラグがオンであるとする。
【０３０４】
あるいは、確変中フラグと時短中フラグで共通の状態データを用意して、確変中フラグと時短中フラグのいずれか一方がオンとなり、他方がオフとなるように設定してもよい。具体的には、確変中フラグと時短中フラグで共通する１ビットの特別遊技状態データを用意して、その特別遊技状態データの値が“０”であるときには時短中フラグがオンである一方で確変中フラグはオフであるとし、“１”であるときには時短中フラグがオフである一方で確変中フラグはオンであるとする。
【０３０５】
また、確変カウンタ１２３と時短カウンタを、共通の可変表示回数カウンタを用いて構成してもよい。この場合、可変表示回数カウンタのカウント値が所定の確変終了設定値となったときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるタイミングで確変中フラグをクリアする一方で、可変表示回数カウンタのカウント値が所定の時短終了設定値となったときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるタイミングで時短中フラグをクリアするようにすればよい。ここで、確変終了設定値と時短終了設定値とでは、確変終了設定値の方が時短終了設定値に比べて大きな値となるように予め設定してもよいし、確変終了設定値の方が時短終了設定値に比べて小さな値となるように予め設定してもよい。具体的な一例として、確変終了設定値を「０」に設定する一方で、時短終了設定値を「５０」に設定した場合には、時間短縮状態が終了した後に、高確率状態の制御が継続されることになる。このように、高確率状態が終了する以前に時間短縮状態が終了するようにしてもよい。あるいは、確変終了設定値を「５０」に設定する一方で、時短終了設定値を「０」に設定した場合には、高確率状態が終了した後に、時間短縮状態の制御が継続されることになる。このように、高確率状態が終了した以後も時間短縮状態に継続して制御されるようにしてもよい。
【０３０６】
さらに、図１２に示す特別図柄通常処理では、ステップＳ２２７の処理を実行した後、ステップＳ２２８の処理を実行する以前に、例えば乱数回路１０４などから抽出した確変終了判定用乱数の値に基づいて、確変制御による高確率状態を終了するか否かを判定する確変終了判定処理を実行するようにしてもよい。この確変終了判定処理では、確変中フラグがオンであるときに、確変終了判定用乱数の値に基づき、所定の確変終了判定テーブルを参照するなどして、高確率状態を終了させるか否かを判定する。そして、高確率状態を終了させる旨の判定がなされたときには、確変中フラグをクリアすることにより、図１２に示すステップＳ２２８の大当り・確変判定処理が実行される以前に、大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻すことができるようにしてもよい。
【０３０７】
上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにて、「３」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなり、「７」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、時間短縮状態に制御可能としてもよい。あるいは、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、高確率状態に制御可能としてもよい。
【０３０８】
さらに、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂでは、互いに異なる特別図柄を通常大当り図柄や確変大当り図柄となるように設定してもよい。例えば、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでは「３」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに通常大当りとなる一方で、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでは「５」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに通常大当りとなるようにしてもよい。また、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームでは「７」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに確変大当りとなる一方で、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでは「１」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに確変大当りとなるようにしてもよい。加えて、第３可変表示装置４Ｃと第４可変表示装置４Ｄでは、互いに異なる複数種類の飾り図柄を可変表示して、可変表示結果が大当りになるときの飾り図柄の組合せも互いに異なるものとなるようにしてもよい。あるいは、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄでは、互いに同一の複数種類からなる飾り図柄を可変表示して、可変表示結果が大当りになるときの飾り図柄の組合せも互いに同一のものとなるようにしてもよい。
【０３０９】
このように、特定表示結果となる特別図柄は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおいて互いに同一の特別図柄であってもよいし、互いに異なる特別図柄であってもよい。また、特定表示結果となる飾り図柄の組合せは、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにおいて互いに同一の飾り図柄の組合せであってもよいし、互いに異なる飾り図柄の組合せであってもよい。また、特別図柄と飾り図柄のいずれか一方のみが所定の図柄で停止表示されたときに特定表示結果になるものとしてもよいし、特別図柄と飾り図柄の双方が所定の図柄で停止されたときに特定表示結果になるものとしてもよい。
【０３１０】
図２３（Ａ）に示すステップＳ３１７の継続演出用パターン決定処理やステップＳ３１８の最終演出用パターン決定処理では、図２４に示すような大当り時連続演出パターンＰ０１〜Ｐ２４や、図２５に示すようなハズレ時連続演出パターンＰ３１〜Ｐ５４のいずれかとなるように可変表示パターンを決定するものに限定されず、連続演出となるような任意の可変表示パターンの組合せとなるように各回の特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定できるものであればよい。例えば、ステップＳ３１７の継続演出用パターン決定処理では、演出回数カウンタ１２４のカウント値が「２」であり、かつ、第２大当りフラグがオフであるとともに、演出モードフラグの値が“１”であるときには、図５（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちの通常α−２の可変表示パターンの他に、図５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちのリーチα−２の可変表示パターンも、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定することができるようにしてもよい。
【０３１１】
また、連続演出を実行する旨の決定がなされた後に連続演出が終了する以前に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームでの特別図柄の可変表示中から、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作により、文字を用いた報知情報とは異なる演出態様の演出表示が行われるようにしてもよい。さらに、連続演出を実行する旨の決定がなされた後に連続演出が終了する以前に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームにて大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態が終了した後に、連続演出が継続されないように可変表示パターンを決定するようにしてもよい。
【０３１２】
また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０３１３】
さらに、２つの表示装置のそれぞれが、上述した第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が電力の供給を受けて動作している期間を第１の期間と第２の期間とに分割し、第１の期間では、２つの表示装置の一方が第１可変表示装置４Ａとして動作するとともに他方が第２可変表示装置４Ｂとして動作する。これに対して、第２の期間では、２つの表示装置の一方が第２可変表示装置４Ｂとして動作するとともに他方が第１可変表示装置４Ａとして動作する。
【０３１４】
あるいは、２つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第１可変表示装置４Ａとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第２可変表示装置４Ｂとして動作させるものであってもよい。
【０３１５】
また、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄが第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や第１演出及び第２演出となる演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂが第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、予告演出となる演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機１が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃの双方により第１可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄの双方により第２可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。
【０３１６】
上記実施の形態では、第１及び第２始動入賞口として普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、２つの可変表示装置に対応して１つずつ設けられ、第１始動条件と第２始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に対応する始動入賞口が１つ設けられ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
【０３１７】
この場合、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路１０４などによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件と第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第１始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第１」を特図保留記憶部１２１に記憶する一方、第２始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第２」を特図保留記憶部１２１に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第１及び第２始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に応じて、第１及び第２始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
【０３１８】
さらに、乱数回路１０４などから抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１及び第２始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「０」〜「５９９」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「０」〜「２９９」の範囲内であるときには、第１始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「３００」〜「５９９」の範囲内であるときには、第２始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「３」であるときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「３０３」であるときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、１つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第１始動条件を成立させる第１検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第１経路と、遊技球の検出時に第２始動条件を成立させる第２検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第２経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第１及び第２経路のいずれかに振り分けて第１及び第２検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
【０３１９】
その他にも、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを特図保留記憶部１２１に記憶して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部１２１の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０３２０】
また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂが設けられている場合において、普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路１０４などによって１種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ（例えば１つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ）を抽出し、普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第１」と始動入賞データ「第２」のいずれかを大当り判定用乱数の値を示す数値データと対応付けて特図保留記憶部１２１に記憶するものであってもよい。
【０３２１】
上記実施の形態では、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときには第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときには第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件を成立させるようにしてもよい。
【０３２２】
あるいは、所定の条件が成立したときに、第１及び第２始動入賞口スイッチ４１ａ、４１ｂそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機１の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２始動条件を成立させる。この後、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときには第１始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときには第２始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第１及び第２始動入賞口スイッチ４１ａ、４１ｂそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
【０３２３】
上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けてもよい。例えば、第１可変表示装置４Ａに対応して第１特図保留記憶部を設けるとともに、第２可変表示装置４Ｂに対応して第２特図保留記憶部を設けてもよい。
【０３２４】
また、上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１始動条件を成立させて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２始動条件を成立させて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部１２１の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａに入賞したか、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ（第１始動入賞口スイッチ４１ａまたは第２始動入賞口スイッチ４１ｂ）によって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０３２５】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３２６】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３２８】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】信号中継基板と伝送方向規制回路の構成例を示す図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図５】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】可変表示用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図８】演出制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図９】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り・確変判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】大当り集中時パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】可変表示パターンの組合せの一例を示す説明図である。
【図１９】可変表示パターンの組合せの選択確率と大当り信頼度の一例を示す説明図である。
【図２０】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理を示すフローチャートである。
【図２３】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り時連続演出パターンを例示する説明図である。
【図２５】ハズレ時連続演出パターンを例示する説明図である。
【図２６】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２９】第２表示制御プロセス処理内で実行される飾り図柄可変表示中処理を示すフローチャートである。
【図３０】第３及び第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図３１】第３及び第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図３２】第３及び第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図３３】第３及び第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図３４】第３及び第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図３５】第３及び第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図３６】第３及び第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ遊技機の具体的な動作例を説明するためのタイミング図である。
【符号の説明】
【０３２９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ、４Ｃ、４Ｄ  …  可変表示装置
５Ａ  …  普通入賞球装置
５Ｂ  …  普通可変入賞球装置
６Ａ、６Ｂ  …  特別可変入賞球装置
７  …  始動入賞記憶表示器
８Ｒ、８Ｌ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  信号中継基板
１３−１〜１３−ｎ  …  伝送方向規制回路
１４  …  電源中継基板
１５  …  払出制御基板
２０  …  各入賞口スイッチ
４０  …  普通図柄表示器
４１ａ、４１ｂ  …  始動入賞口スイッチ
６０  …  出力バッファ回路
６１Ａ、６１Ｂ、６２Ａ  …  コネクタ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１３１  …  ＲＯＭ
１０２、１３２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１２０  …  可変表示用データ保持エリア
１２１  …  特図保留記憶部
１２２Ａ、１２２Ｂ  …  可変表示時間タイマ
１２３  …  確変カウンタ
１２４  …  演出回数カウンタ
１３０  …  演出制御用ＣＰＵ
１３３  …  ＶＤＰ
１３４  …  ＣＧＲＯＭ
１３５  …  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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