(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者のサブゲームに対する参加意欲を高めること。【解決手段】「棒グラフ」の絵柄１１５の長さが「９回」に到達していないときにはスイッチの操作タイミングが適正範囲内に収まっている場合にサブゲームの表示結果が成功になり、スイッチの操作タイミングが適正範囲内から外れている場合にサブゲームの表示結果が失敗になり、サブゲームで成功した場合に「棒グラフ」の絵柄１１５が長くなる。このため、大当りおよび外れの判定結果に拘らずサブゲームを自らの技量で成功させることに基いて「棒グラフ」の絵柄１１５を長くすることができる。従って、遊技者がサブゲームの成功を自ら獲得した強い満足感を得ることができるので、遊技者のサブゲームに対する参加意欲を高めることができる。【選択図】図４０
2006296747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定周期で乱数値を更新する乱数更新手段と、
遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
前記始動口センサから始動信号が出力されることに基いて前記乱数値の更新結果を取得する乱数取得手段と、
前記乱数値の取得結果を予め決められた大当り値と比較することに基いて複数の識別図柄を同種のもので停止表示する大当りおよび複数の識別図柄を同種のもので停止表示しない外れを判定する当落判定手段と、
複数の可変情報のうちから可変情報を選択する可変情報選択手段と、
複数の識別図柄を前記大当りおよび前記外れの判定結果に応じた組合せに設定する図柄設定手段と、
複数の動画データのうちから前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択する動画データ選択手段と、
前記動画データ選択手段の選択結果に応じた動画データを再生することに基いて図柄表示器に前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像を発生させ、前記複数の識別図柄を可変表示して前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技の映像を前記動画データ選択手段の選択結果に応じた映像上で発生させる動画データ再生手段と、
前方から操作可能に設けられた操作手段とを備え、
前記動画データ再生手段は、
所定の動画データが選択されたときには、
前記操作手段の操作タイミングに応じて表示結果が第１の態様および第２の態様になる補助遊技の映像と、前記補助遊技の表示結果が前記第１の態様になった累積回数を報知する成功回数の映像とを前記図柄表示器に表示する制御を行うものであって、
前記成功回数の表示内容が予め決められた設定値に到達していないときであって前記操作手段が予め決められた成功値となるタイミングで操作されたときには前記補助遊技を前記第１の態様で表示して前記成功回数を加算表示した後に前記複数の識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第１の制御を行い、
前記成功回数の表示内容が前記設定値に到達していないときであって前記操作手段が前記成功値となるタイミングで操作されなかったときには前記補助遊技を前記第２の態様で表示した後に前記成功回数を加算表示せずに前記複数の識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第２の制御を行い、
前記成功回数の表示内容が前記設定値に到達しているときであって前記当落判定手段が前記大当りを判定しているときには前記操作手段が前記成功値となるタイミングで操作された場合に前記補助遊技を前記第１の態様で表示して前記成功回数を加算表示した後に前記複数の識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第３の制御を行い、
前記成功回数の表示内容が前記設定値に到達しているときであって前記当落判定手段が前記外れを判定しているときには前記操作手段が前記成功値となるタイミングで操作されたか否かに拘らず前記補助遊技を前記第２の態様で表示した後に前記成功回数を加算表示せずに前記複数の識別図柄を前記図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第４の制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別図柄を図柄表示器に可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を映像として発生させる構成の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には、図柄遊技中にゴルフゲームの映像を補助遊技として発生させる構成のものがある。このゴルフゲームはゴルファーがクラブでボールを打つ映像を発生させるものであり、押しボタンの操作時間に応じてクラブの振上げ量を映像上で調節し、ボールがクラブの振上げ量に応じた勢いで打出される映像を発生させることで遊技者に押しボタンを操作する楽しみを与えている。この構成の場合、複数の識別図柄を同種のもので停止表示する大当りが図柄遊技で発生するときにはボールがカップインする映像を出現させ、複数の識別図柄を同種のもので停止表示しない外れが発生するときにはボールがカップインしない映像を出現させている。
【特許文献１】特開２００４−２４２７７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記遊技機の場合、大当りおよび外れが補助遊技の開始前に判定されており、補助遊技の表示結果が大当りおよび外れの判定結果に応じて事前に決められている。このため、遊技者が押しボタンを操作することに基いて補助遊技の表示結果を変えることができないので、補助遊技に参加する十分な意欲を感じることができない。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の補助遊技に対する参加意欲を十分に高めることができる興趣に富んだ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は１）乱数更新段〜９）操作手段を備え、８）動画データ再生手段が８−１）の制御〜８−５）の制御を行うところに特徴を有している。
１）乱数更新手段は一定周期で乱数値を更新するものである。図４のステップＳ５は乱数更新手段の一例であり、ステップＳ５の乱数更新手段が更新するランダムカウンタＲ３は乱数値に相当する。図３のタイマ回路５５は一定周期で信号を出力するものであり、ステップＳ５の乱数更新手段はタイマ回路５５からの信号を検出する毎に乱数値を更新する。
２）始動口センサは遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力するものであり、図２の特別図柄始動口２４は始動口の一例である。図３の特別図柄始動センサ２５は始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ２５から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当する。
３）乱数取得手段は始動口センサから始動信号が出力されることに基いて乱数値の更新結果を取得するものであり、図６のステップＳ３３は乱数取得手段の一例である。
４）当落判定手段は乱数値の取得結果を予め決められた大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図８のステップＳ４２は当落判定手段の一例である。大当りは複数の識別図柄を同種のもので停止表示するものであり、外れは複数の識別図柄を同種のもので停止表示しないものであり、外れには外れリーチおよび完全外れが含まれる。
５）可変情報選択手段は複数の可変情報のうちから可変情報を選択するものである。図４のステップＳ８は可変情報選択手段の一例であり、ステップＳ８の可変情報選択手段が選択する変動パターンは可変情報に相当する。
６）図柄設定手段は複数の識別図柄を大当りおよび外れの判定結果に応じた組合せに設定するものであり、図１９のステップＳ４０２は図柄設定手段の一例である。
７）動画データ選択手段は複数の動画データのうちから可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択するものである。図３の図柄制御回路８０は動画データ選択手段の一例であり、図２５のビデオデータは図柄制御回路８０が選択対象として保有する動画データを示している。
８）動画データ再生手段は動画データ選択手段の選択結果に応じた動画データを再生することに基いて図柄表示器に動画データ選択手段の選択結果に応じた映像を発生させ、複数の識別図柄を可変表示して図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する図柄遊技の映像を動画データ選択手段の選択結果に応じた映像上で発生させるものである。図３の図柄制御回路８０は動画データ再生手段の一例であり、図２７は図柄表示器に表示される映像の一例を示している。
９）操作手段は前方から操作可能に設けられたものであり、図１の前進スイッチ７５およびジャンプスイッチ７６は操作手段７８を構成するものである。
８−１）動画データ再生手段は所定の動画データが選択されたときには操作手段の操作タイミングに応じて表示結果が第１の態様および第２の態様になる補助遊技の映像と、補助遊技の表示結果が第１の態様になった累積回数を報知する成功回数の映像とを図柄表示器に表示する制御を行うものである。図３２〜図３５は図柄制御回路８０が図柄表示器３４に表示する補助遊技の映像であり、「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１上のコインを獲得する図３３の（ｄ）の成功の結果の映像は第１の態様に相当し、「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１上に飛び移ることができない図３４の（ｃ）の失敗の映像および図３５の（ｃ）の失敗の映像は第２の態様に相当する。図３２〜図３５の「棒グラフ」の絵柄１１５は図柄制御回路８０が表示する成功回数の映像に相当する。この「棒グラフ」の絵柄１１５は長さ寸法を長手方向に延ばすことで成功回数を加算表示するものであるが、これに限定されるものではなく、例えば数値を大きくすることで成功回数を加算表示するものであっても良い。
８−２）動画データ再生手段は所定の動画データが選択されたときには、成功回数の表示内容が予め決められた設定値に到達していないときであって操作手段が予め決められた成功値となるタイミングで操作されたときに補助遊技を第１の態様で表示して成功回数を加算表示した後に複数の識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第１の制御を行う。この第１の制御は図３８および図３９に記載されている。これら図３８および図３９では操作手段の操作タイミングとして「主人公」の絵柄１１３が位置的な成功値に移動しているときに操作手段が操作されたか否かを判定しているが、これに限定されるものではなく、例えば操作手段が時間的な成功値で操作されたか否かを判定しても良い。
８−３）動画データ再生手段は所定の動画データが選択されたときには、成功回数の表示内容が設定値に到達していないときであって操作手段が成功値となるタイミングで操作されなかったときには補助遊技を第２の態様で表示した後に成功回数を加算表示せずに複数の識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第２の制御を行う。この第１の制御は図３８および図３９に記載されている。
８−４）動画データ再生手段は所定の動画データが選択されたときには、成功回数の表示内容が設定値に到達しているときであって当落判定手段が大当りを判定しているときには操作手段が成功値となるタイミングで操作された場合に補助遊技を第１の態様で表示して成功回数を加算表示した後に複数の識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第３の制御を行う。この第３の制御は図３８および図３９に記載されており、図４１は第３の制御の表示結果を示している。
８−５）動画データ再生手段は所定の動画データが選択されたときには、成功回数の表示内容が設定値に到達しているときであって当落判定手段が外れを判定しているときには操作手段が成功値となるタイミングで操作されたか否かに拘らず補助遊技を第２の態様で表示した後に成功回数を加算表示せずに複数の識別図柄を図柄設定手段の設定結果に応じた組合せで停止表示する第４の制御を行う。この第４の制御は図３８および図３９に記載されている。
【発明の効果】
【０００６】
成功回数の表示内容が設定値に到達していないときには操作手段の操作タイミングが成功値である場合に補助遊技の表示結果が第１の態様（成功の態様）に設定され、成功回数が加算表示されるので、大当りおよび外れの判定結果に拘らず補助遊技を自らの技量で成功させることに基いて成功回数を加算することができる。このため、遊技者が補助遊技の成功の結果を自ら獲得した強い満足感を得ることができるので、遊技者の補助遊技に対する参加意欲を高めることができ、しかも、補助遊技を行った今回の図柄遊技で複数の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されなくても残念感が軽減される。即ち、今回の図柄遊技で複数の識別図柄が大当りの組合せで停止表示されなくても補助遊技を成功させて成功回数を加算表示するチャンスがあるので、遊技の興趣が向上する。
【０００７】
成功回数の表示内容が設定値に到達したときには大当りが判定されている状態で操作手段が成功値となるタイミングで操作された場合に補助遊技の表示結果が第１の態様（成功の態様）に設定され、成功回数の表示内容が設定値を上回る。即ち、遊技者が自らの技量で第１の態様を発生させる毎に成功回数の表示内容が順に加算され、成功回数の表示内容が設定値を上回るものに加算されたときには大当りが発生する。従って、補助遊技で第１の態様を発生させることで大当りが発生する錯覚を遊技者に感じさせることができるので、この点からも遊技者の補助遊技に対する参加意欲を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
１．機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。
【００１０】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には発射モータ９が固定されており、発射モータ９の回転軸には打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射モータ９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿６内の遊技球を上皿６内から弾き出す。
【００１１】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。窓枠１１には両スピーカ１４間に位置してランプカバー１６が固定されており、ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、ランプカバー１６は電飾ＬＥＤ１７が発光することに基いて後方から照明される。
【００１２】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０間には発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が打込まれており、遊技領域２２内に放出された遊技球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた円形領域（発射通路２１の残余領域）を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１３】
遊技領域２２内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口２４が固定されている。この特別図柄始動口２４内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ２５（図３参照）が固定されており、特別図柄始動センサ２５は特別図柄始動口２４内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。これら特別図柄始動口２４および特別図柄始動センサ２５は始動口および始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ２５から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当する。
【００１４】
遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の大入賞口２７が固定されている。この大入賞口２７内には近接スイッチからなるカウントセンサ２８（図３参照）が固定されており、カウントセンサ２８は遊技球が大入賞口２７内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。この大入賞口２７は可変入賞口に相当するものである。
【００１５】
入賞口台板２６には、図２に示すように、扉２９が下端部の水平な軸３０を中心に回動可能に装着されている。この扉３０は大入賞口ソレノイド３１（図３参照）のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド３１は扉２９を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を閉鎖し、扉２９を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を開放する。
【００１６】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３３には大当り図柄として「７」が表示され、外れ図柄として「−」が表示される。これら大当り図柄「７」および外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器３３に大当り図柄「７」が表示されることに基いて大当りが報知され、外れ図柄「−」が表示されることに基いて外れが報知される。
【００１７】
表示台板３２には図柄表示器に相当する装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３４には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する３列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。この装飾図柄の図柄要素は識別図柄として機能するものであり、中列の図柄要素は停止順序が最終の識別図柄に相当し、左列の図柄要素および右列の図柄要素は残りの識別図柄に相当する。
２．電気的構成の説明
図３のメイン制御回路５０はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。このメイン制御回路５０は乱数更新手段と乱数取得手段と当落判定手段と可変情報選択手段に相当するものである。
【００１８】
入力回路５４は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ２８からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。
【００１９】
ソレノイド回路５６は大入賞口ソレノイド３１を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基いて大入賞口２７の扉２９を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３３に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基いて特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２０】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基いて遊技球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。
【００２１】
モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基いてステッピングモータ６５に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ６５は遊技球を上皿６内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿６内にはステッピングモータ６５が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
【００２２】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０からコマンドが送信されるものであり、メイン制御回路５０からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。タイマ回路７４は演出制御回路７０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。この演出制御回路７０は図柄設定手段に相当するものである。
【００２３】
前進スイッチ７５およびジャンプスイッチ７６は、図１に示すように、上皿６に固定されたものであり、前方から操作可能にされている。これら前進スイッチ７５およびジャンプスイッチ７６は操作手段７８を構成するものであり、図３の入力回路７７は前進スイッチ７５からの前進信号およびジャンプスイッチ７６からのジャンプ信号を波形成形して演出制御回路７０に出力し、演出制御回路７０は入力回路７７からの前進信号およびジャンプ信号に基づいてサブゲーム用のコマンドを設定する。このサブゲームは補助遊技に相当するものである。
【００２４】
図柄制御回路８０はＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をＶＤＰ８４に指示するものであり、ＶＤＰ８４は指示内容に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に送信するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３４に表示する。これらＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４の一連の動作はＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ８３およびＶＲＡＭ８５はＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４のワークメモリとして機能する。この図柄制御回路８０は動画データ選択手段と動画データ再生手段に相当するものである。
【００２５】
音制御回路９０はＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路９４に送信するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００２６】
電飾制御回路１００はＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に送信するものであり、ＬＥＤ回路１０４は電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
３．遊技機能の説明
３−１．特別図柄遊技機能
遊技者が上皿６内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８内に遊技球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
【００２７】
特別図柄表示器３３には「７」および「―」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「７」→「−」→「７」→・・の交互に設定されている。この特別図柄は「７」で変動停止することに基いて遊技者に大当りを報知し、「―」で変動停止することに基いて遊技者に外れを報知するものであり、その変動開始から変動停止に至る所要時間を特別図柄の変動表示時間と称する。
３−２．大当り遊技機能
特別図柄表示器３３に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口２７を開放し、大入賞口２７内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口２７は上限個（具体的には１０個）の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値（具体的には３０ｓｅｃ）に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口２７の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数（具体的には１５回）だけ繰返される。この大当りラウンド中には装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示中には両スピーカ１４から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が表示内容に連動して発光する。
３−３．特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
３−４．装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器３４に動画面を表示し、両スピーカ１４から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
【００２８】
装飾図柄表示器３４には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「１」〜「８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、３列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動（可変）とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「１」→「２」→「３」…→「７」→「８」→「１」…のループ状に設定されている。
【００２９】
装飾図柄の３列の図柄要素は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止（可変停止）するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この装飾図柄の３列の図柄要素が変動開始してから変動停止する間には装飾図柄表示器３４にリーチアクション画面が表示され、最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の進行内容に応じて暗示される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
３−５．サブゲーム機能
サブゲームは装飾図柄遊技と特別図柄と大当り遊技の全てが停止した遊技停止状態で発生したり、装飾図柄遊技時にリーチアクションとして発生するものである。このサブゲームは、図２１に示すように、遊技者が前進スイッチ７５およびジャンプスイッチ７６を操作することで「主人公」の絵柄１１３を移動させ、２個の「コイン」の絵柄１１２を獲得する内容のものであり、２個の「コイン」の絵柄１１２を獲得することで成功し、２個の「コイン」の絵柄１１２を獲得できなかったことで失敗する。このサブゲームでは累積的な成功回数が「棒グラフ」の絵柄１１５として表示されており、サブゲームが成功したときには「棒グラフ」の絵柄１１５が長くなることに基いて成功回数が加算されたことを遊技者に報知される。
【００３０】
サブゲームは「棒グラフ」の絵柄１１５が「９回」の長さに到達するまでは前進スイッチ７５およびジャンプスイッチ７６の操作内容に基いて成功したり失敗するものであり、遊技者の技量に応じて成功および失敗が振分けられる。このサブゲームは「棒グラフ」の絵柄１１５が「９回」の長さに到達した状態では今回の装飾図柄遊技で大当りが発生する場合に限って成功することが許容されるものであり、「棒グラフ」の絵柄１１５が「９回」の長さに到達した状態でサブゲームが成功したときには今回の装飾図柄遊技で「棒グラフ」の絵柄が「１０回」の長さになり、大当りが発生する。
４．メイン制御回路５０の内部処理
４−１．メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は主電源が投入されると、図４のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３の全データを初期設定し、ステップＳ２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ５１がタイマ回路５５からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００３１】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理へ移行し、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ６のデータ取得処理を順に実行する。このステップＳ６のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１１の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップＳ３へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
４−２．入力処理
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ４の入力処理へ移行すると、図５のステップＳ２１で入力回路５４からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップＳ２２で始動信号フラグをオフし、特別図柄始動信号があることを検出したときにはステップＳ２３で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには入力回路５４から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
４−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の現在の計測値に「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１〜Ｒ３は共通の初期値「０」から異なる上限値に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「２４８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
４−４．データ取得処理
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ５のカウンタ更新処理を終えると、ステップＳ６のデータ取得処理へ移行し、図６のステップＳ３１で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップＳ３２へ移行し、カウンタＮ１の計測値をＲＯＭ５２に記録された上限値ＭＡＸ（４）と比較する。このカウンタＮ１は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３２で「Ｎ１＜ＭＡＸ」を判断したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ３３へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の現在の計測値を取得する。
【００３２】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図７に示すように、４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４が設定されている。これら４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４には使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は図６のステップＳ３３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の計測値を取得すると、ステップＳ３４で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を格納する。例えば使用順序「１」の保留データエリアＥ１および使用順序「２」の保留データエリアＥ２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときには使用順序が最小の「３」である空欄の保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果が格納される。即ち、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ３は取得された順序で保留データエリアＥ１〜Ｅ４に格納されるものであり、使用順序１〜３は取得順序を示す情報に相当する。
【００３３】
ＣＰＵ５１は図６のステップＳ３４でランダムカウンタＲ１〜Ｒ３の取得結果を格納すると、ステップＳ３５でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
４−５．大当り判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理に設定されていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ７の大当り判定処理へ移行し、図８のステップＳ４１でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されていることを検出すると、ステップＳ４２で保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出する。この保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ３は取得順序が最先のものであり、ＣＰＵ５１は保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ３を大当り値「７」と比較する。この大当り値「７」はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１ランダムカウンタＲ３の取得結果が大当り値「７」と同一であることを検出したときには大当りと判定し、ステップＳ４３で大当りフラグをオンする。また、ステップＳ４２でランダムカウンタＲ３の取得結果が大当り値「７」と相違していることを検出したときには外れと判定し、ステップＳ４４で大当りフラグをオフする。即ち、大当りは「１／２４９」の固定的な確率で判定されるものである。
【００３４】
ＣＰＵ５１はステップＳ４５へ移行すると、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときにはステップＳ４６へ移行し、特別図柄「７」を設定する。また、ステップＳ４５で大当りフラグのオフを判断したときにはステップＳ４７へ移行し、特別図柄「−」を設定する。即ち、大当りの判定時には特別図柄「７」が設定され、外れの判定時には特別図柄「−」が設定される。
【００３５】
ＣＰＵ５１はステップＳ４７で特別図柄「−」を設定すると、ステップＳ４８で保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ２を検出し、１０個の外れリーチ値「０〜９」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４８でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを判断したときには外れリーチと判定し、ステップＳ４９で外れリーチフラグをオンする。また、ステップＳ４８でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれとも相違していることを判断したときには完全外れと判定し、ステップＳ５０で外れリーチフラグをオフする。
【００３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ５１へ移行すると、下記（１）〜（３）に示すように、当落コマンドを設定する。そして、ステップＳ５２で当落コマンドの設定結果を演出制御回路７０に送信し、ステップＳ５３でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
（１）大当りフラグがオンされているときには当落コマンド「大当り」を設定する。
（２）大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには当落コマンド「外れリーチ」を設定する。
（３）大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには当落コマンド「完全外れ」を設定する。
４−６．変動パターン設定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理に設定されていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ８の変動パターン設定処理へ移行し、図９のステップＳ６１で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを判断したときには直前の大当り判定処理で大当りが判定されたと判断し、ステップＳ６２へ移行する。
【００３７】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間の相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６２へ移行したときにはＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを選択し、ステップＳ６３へ移行する。
【００３８】
ＣＰＵ５１はステップＳ６３へ移行すると、保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１を検出し、大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択する。図１０は大当り用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、大当り用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ１〜Ｐ４が設定されている。
【００３９】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６３で大当り用の変動パターンを選択すると、ステップＳ６４で図１０の大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターン「Ｐ３」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ３」であるときには変動表示時間「２３ｓｅｃ」が選択される。
【００４０】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６１で大当りフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で外れリーチまたは完全外れが判定されたと判断する。この場合にはステップＳ６１からステップＳ６５へ移行し、外れリーチフラグの設定状態を判断する。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ６５で外れリーチフラグのオンを判断すると、直前の大当り判定処理で外れリーチが判定されたと判断する。そして、ステップＳ６６でＲＯＭ５２から外れリーチ用の変動パターンテーブルを選択し、ステップＳ６７へ移行する。ここで保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１を検出し、外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた外れリーチ用の変動パターンを選択する。
【００４２】
図１１は外れリーチ用の変動パターンテーブルの記録内容を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンテーブルには変動パターンＰ５〜Ｐ８が設定されている。外れリーチ用の変動パターンＰ５は大当り用の変動パターンＰ１と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、外れリーチ用の変動パターンＰ６は大当り用の変動パターンＰ２と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、外れリーチ用の変動パターンＰ７は大当り用の変動パターンＰ３と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものである。外れリーチ用の変動パターンＰ８は大当り用の変動パターンＰ４と演出の展開が同一な同一系統の映像を発生させるものであり、例えば変動パターンＰ４の選択時および変動パターンＰ８の選択時には同一のサブゲームの映像が発生する。
【００４３】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６７で外れリーチ用の変動パターンを選択すると、ステップＳ６８で図１１の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「９０」であるときには変動パターン「Ｐ８」が選択され、変動パターンの選択結果が「Ｐ８」であるときには変動表示時間「５０ｓｅｃ」が選択される。
【００４４】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ６５で外れリーチフラグのオフを判断すると、直前の大当り判定処理で完全外れが判定されたと判断する。そして、ステップＳ６９で変動パターンＰ９を選択し、ステップＳ７０で変動パターンＰ９に応じた変動表示時間「４ｓｅｃ」を選択する。
【００４５】
ＣＰＵ５１は変動パターンおよび変動表示時間を選択すると、ステップＳ７１で変動パターンの選択結果を変動パターンコマンドに設定する。そして、演出制御回路７０に変動パターンコマンドの設定結果を送信し、ステップＳ７２へ移行する。ここで変動表時間の選択結果をタイマＴ１にセットし、ステップＳ７３でメイン制御フラグに特別図柄変動開始処理をセットする。即ち、演出制御回路７０には大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
４−７．特別図柄変動開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理に設定されていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ９の特別図柄変動開始処理へ移行し、図１２のステップＳ１０１でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。
【００４６】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０１で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップＳ１０２で演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。この装飾図柄変動開始コマンドは装飾図柄遊技の開始指令に相当するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１０２で装飾図柄変動開始コマンドを送信したときにはステップＳ１０３へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。
４−８．特別図柄変動停止処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１０の特別図柄変動停止処理へ移行し、図１３のステップＳ１１１でタイマＴ１の現在の計測値から設定値ΔＴ１を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間および装飾図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ１１２へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。
【００４７】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１２でタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ１１３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動停止信号が与えられることに基いて特別図柄の変動表示を選択結果「７」および「−」のいずれかで停止する。
【００４８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップＳ１１４で演出制御回路７０に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは装飾図柄遊技の停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の変動表示を停止することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
【００４９】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１４で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ１１５で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを検出したときにはステップＳ１１６でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットし、大当りフラグのオンを検出したときにはステップＳ１１７でメイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
【００５０】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１８へ移行すると、カウンタＮ１から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップＳ１１９へ移行し、ＲＡＭ５３の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３を消去し、保留データエリアＥ２を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ３を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアＥ１と保留データエリアＥ２と保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が格納されているときには保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が消去され、保留データエリアＥ２のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が１個前の保留データエリアＥ１に移され、保留データエリアＥ３のランダムカウンタＲ１〜Ｒ３が１個前の保留データエリアＥ２に移される。
４−９．大当り遊技処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図４のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１１の大当り遊技処理へ移行する。この大当り遊技処理は１５回の大当りラウンドを実行するものであり、大当り遊技処理の開始時にはＣＰＵ５１から演出制御回路７０に大当りラウンド開始コマンドが送信され、大当り遊技処理の終了時には大当りラウンド停止コマンドが送信される。
５．演出制御回路７０の内部処理
５−１．メイン処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は主電源が投入されると、図１４のステップＳ２０１の電源投入処理でＲＡＭ７３の全データを初期設定し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップＳ２０３のカウンタ更新処理へ移行し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。このステップＳ２０４でタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理〜ステップＳ２０６のコマンド処理を順に実行する。
５−２．ＩＮＴ割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を検出すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路５０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ７１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図１５のステップＳ３０１でコマンドを受信し、ステップＳ３０２でコマンドの受信結果をＲＡＭ７３に記録する。そして、ステップＳ３０３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図１６はコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
５−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ２０３へ移行すると、図１７のステップＳ２１１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の左列の図柄要素，中列の図柄要素，右列の図柄要素を「１〜８」の図柄要素群の中から選択するものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図１８に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００５１】
ＣＰＵ７１は図１７のステップＳ２１１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ２１２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２１３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図１８に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２１３で更新される。
【００５２】
ＣＰＵ７１は図１７のステップＳ２１２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ２１４でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２１５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図１８に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２１５で更新される。
５−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ２０５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１３の現在の計測値に「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１３は共通の初期値「０」から異なる上限値に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタＲ１２〜Ｒ１３の加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１２は大当り図柄を抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ１３は演出パターンコマンドを抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「６０」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
５−４．コマンド処理
ＣＰＵ７１は図１４のステップＳ２０６のコマンド処理へ移行すると、図１９のステップＳ４０１のコマンド待ち処理〜ステップＳ４０９のサブゲームコマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
５−４−１．コマンド待ち処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理に設定されていることを検出すると、図２０のステップＳ３１１でタイマＴ１１から設定値ΔＴ１１を減算する。このタイマＴ１１はサブゲームを開始するまでの残り待ち時間を計測するものであり、図１９に示すように、ステップＳ４０２の当落コマンド処理〜ステップＳ４０９のサブゲームコマンド処理の終了時に初期値に設定される。
【００５３】
ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ３１１でタイマＴ１１を減算すると、ステップＳ３１２でタイマＴ１１の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ１１＝０」を判断したときにはステップＳ３１３へ移行し、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にデモサブゲームスタートコマンドを送信する。音制御回路９０のＣＰＵ９１はデモサブゲームスタートコマンドを受信したときにはＲＯＭ９２からサブゲーム用の音データを選択し、音データの選択結果を再生することに基いてスピーカ１４からサブゲーム用の遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１はサブゲームスタートコマンドを受信したときにはＲＯＭ１０２からサブゲーム用の電飾データを選択し、電飾データの選択結果を再生することに基いて電飾ＬＥＤ１７をサブゲーム用に発光させる。
【００５４】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はデモサブゲームスタートコマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。ＶＤＰ８４はデモサブゲームスタートコマンドを受信したときにはビデオデータ「Ｖｇａｍｅ」をＶＲＯＭ８５から選択し、ビデオデータ「Ｖｇａｍｅ」の選択結果を再生することに基いて装飾図柄表示器３４にサブゲーム画面を表示する。図２１はサブゲームの初期画面を示すものであり、サブゲームの初期画面には２本の「足場」の絵柄１１１と２個の「コイン」の絵柄１１２と「主人公」の絵柄１１３と「棒グラフ」の絵柄１１５が表示される。このサブゲームの画面上には変動表示領域１１４が設定されており、ＶＤＰ８４はデモサブゲームスタートコマンドの受信時には直前の装飾図柄遊技で停止表示した装飾図柄を変動表示領域１１４内に停止表示する。
【００５５】
２本の「足場」の絵柄１１１は空間に階段状に浮かぶものであり、各「コイン」の絵柄１１２は「足場」の絵柄１１１の左右方向中間部の「コインゲット位置Ｎｇ」に表示され、「主人公」の絵柄１１３は１段目の「足場」の絵柄１１１の左端部の「スタート位置Ｎｓ」に表示される。「棒グラフ」の絵柄１１５はサブゲームの成功回数を長さで報知するものであり、サブゲームで成功したときには「棒グラフ」の絵柄１１５が「１回」に相当する単位量だけ長くなることでサブゲームの累積的な成功回数が報知され、大当り遊技が終了したときには「棒グラフ」の絵柄１１５が消去されることでサブゲームの累積的な成功回数が「０回」にリセットされたことが報知される。
【００５６】
ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ３１３でデモサブゲームスタートコマンドを送信すると、ステップＳ３１４でタイマＴ１２に残りゲーム時間の初期値（４５ｓｅｃ）を設定する。このタイマＴ１２はサブゲームの残りゲーム時間を計測するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３１４でタイマＴ１２に残りゲーム時間を初期設定したときにはステップＳ３１５でカウンタＮ１１を「０」に初期設定する。そして、ステップＳ３１６でコインゲットフラグをオフし、ステップＳ３１７でコマンド処理フラグにデモサブゲームコマンド処理を設定する。即ち、デモサブゲームコマンド処理はメイン制御回路５０からコマンドが送信されない状態が所定時間だけ継続することに基づいて自動的に開始されるものであり、カウンタＮ１１はサブゲームで「主人公」の絵柄１１３の移動位置を計測する目的で使用され、コインゲットフラグはサブゲームで「主人公」の絵柄１１３が１段目の「足場」の絵柄１１１上の「コイン」の絵柄１１２を獲得したことを記録する目的で使用される。
５−４−２．当落コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが当落コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２２のステップＳ３２１でＲＡＭ７３から当落コマンドを検出する。ここで当落コマンドの検出結果が「大当り」であることを判断したときにはステップＳ３２２へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の現在の計測値を取得する。そして、ステップＳ３２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の取得結果に「１」を加算し、大当り図柄の各列をランダムカウンタＲ１２の加算結果に設定する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「６」であるときには「６」に「１」が加算され、装飾図柄が大当りの組合せである大当り図柄「７７７」に設定される。
【００５７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２１で当落コマンドの検出結果が「外れリーチ」であることを判断すると、ステップＳ３２４でＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ３２５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「０１０」であるときには各列の数字に「１」が加算され、装飾図柄が外れリーチの組合せである外れリーチ図柄「１２１」に設定される。
【００５８】
ＣＰＵ７１はステップＳ３２１で当落コマンドの検出結果が「完全外れ」であることを判断すると、ステップＳ３２６でＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ３２７へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「００１」であるときには各列の数字に「１」が加算され、装飾図柄が完全外れの組合せである完全外れ図柄「１１２」に設定される。
【００５９】
ＣＰＵ７１は装飾図柄を設定すると、ステップＳ３２８で図柄制御回路８０に装飾図柄の設定結果を送信する。そして、ステップＳ３２９でタイマＴ１１に残り待ち時間（１５ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ３３０でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。この状態ではＣＰＵ７１がメイン制御回路５０からの変動パターンコマンドをタイマＴ１１が図２０のコマンド待ち処理で「０」に減算される前に受信し、コマンド処理フラグを変動パターンコマンド処理にセットする。従って、装飾図柄の設定後にデモサブゲームスタートコマンドが送信されることに基いてサブゲームが開始されることはない。
５−４−３．変動パターンコマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが変動パターンコマンド処理に設定されていることを検出すると、図２３のステップＳ３３１でＲＡＭ７３から変動パターンコマンドを検出する。そして、ステップＳ３３２へ移行し、ランダムカウンタＲ１３の現在の計測値を取得する。
【００６０】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には演出テーブルが記録されている。この演出テーブルは、図２４に示すように、変動パターンコマンドとランダムカウンタＲ１３と演出パターンコマンドの相関関係を示すものであり、変動パターンコマンドＰ１〜Ｐ３および変動パターンＰ５〜Ｐ７には複数の演出パターンコマンドが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンコマンドには共通の演出時間が設定されており、各組の複数の演出パターンコマンドの共通の演出時間は変動パターンコマンドの変動表示時間と同一値に設定されている。例えば変動パターンコマンドＰ１には演出パターンコマンドＰ１−１〜Ｐ１−２が設定されている。これら演出パターンコマンドＰ１−１〜Ｐ１−２には共通の演出時間が設定されており、共通の演出時間は変動パターンコマンドＰ１の変動表示時間と同一の「１０ｓｅｃ」に設定されている。
【００６１】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ３３３へ移行すると、演出テーブルから変動パターンコマンドの検出結果およびランダムカウンタＲ１３の取得結果に応じた演出パターンコマンドを選択する。例えば変動パターンコマンドとして「Ｐ３」が検出され、ランダムカウンタＲ１３として「１０」が取得されたときには演出テーブルから演出パターンコマンド「Ｐ３−１」が選択される。
【００６２】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ３３３で演出パターンコマンドを選択すると、ステップＳ３３４で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に演出パターンコマンドの選択結果を送信し、ステップＳ３３５でタイマＴ１１に残り待ち時間（１５ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ３３６でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この状態ではＣＰＵ７１がメイン制御回路５０から送信される装飾図柄変動開始コマンドをタイマＴ１１が図２０のコマンド待ち処理で「０」に減算される前に受信し、コマンド処理フラグを装飾図柄変動開始コマンド処理にセットするので、演出パターンコマンドの設定後にデモサブゲームコマンドが送信されることに基いてデモ用のサブゲームが開始されることはない。
【００６３】
音制御回路９０のＲＯＭ９２には複数の音データが記録されており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、ＲＡＭ９３に記録する。電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出パターンコマンドの選択結果を受信したときには演出パターンコマンドの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、ＲＡＭ１０３に記録する。
【００６４】
図柄制御回路８０のＲＯＭ８２にはビデオテーブルが記録されている。このビデオテーブルには、図２５に示すように、演出パターンコマンドとビデオデータの相関関係が記録されており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの演出パターンコマンドを受信したときにはビデオテーブルから演出パターンコマンドに応じたビデオデータを選択し、ＶＤＰ８４にビデオデータの選択結果および装飾図柄の３列の設定結果を送信する。このビデオテーブルには演出パターンコマンド「Ｐｇａｍｅ」に対応してビデオデータ「Ｖｇａｍｅ」が設定されており、ＣＰＵ８１が演出パターンコマンド「Ｐｇａｍｅ」を選択したときにはＶＤＰ８４がコマンド待ち処理でサブゲームの開始が判断されたときと同一のサブゲーム用のビデオデータ「Ｖｇａｍｅ」を再生する。この演出パターンコマンド「Ｐｇａｍｅ」は、図２４に示すように、変動パターンコマンドＰ４およびＰ８に基いて選択されるものであり、メイン制御回路５０が変動パターンＰ４およびＰ８を選択したときには装飾図柄表示器３４にサブゲームの映像が表示される。
５−４−４．装飾図柄変動開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２６のステップＳ３４１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にスタートコマンドを送信する。そして、ステップＳ３４２で演出パターンコマンドの選択結果を「Ｐｇａｍｅ」と比較する。ここで演出パターンコマンドの選択結果が「Ｐｇａｍｅ」であることを判断したときにはステップＳ３４３へ移行し、タイマＴ１２にゲーム時間（４５ｓｅｃ）を設定する。そして、ステップＳ３４４でカウンタＮ１１を「０」にリセットし、ステップＳ３４５でコインゲットフラグをオフし、ステップＳ３４６でコマンド処理フラグをサブゲームコマンド処理に設定する。
【００６５】
ＣＰＵ７１はステップＳ３４２で演出パターンコマンドの選択結果が「Ｐｇａｍ」ではないと判断すると、ステップＳ３４７でタイマＴ１１に残り待ち時間（１００ｓｅｃ）をセットする。そして、ステップＳ３４８へ移行し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理に設定する。この装飾図柄変動開始コマンド処理の終了後にはメイン制御回路５０が変動表示時間の経過タイミングでＣＰＵ７１に装飾図柄変動停止コマンドを送信し、ＣＰＵ７１がコマンド処理フラグをコマンド待ち処理から装飾図柄変動停止コマンドにセットする。この変動表示時間は、図１０および図１１に示すように、最大値が「５０ｓｅｃ」に設定されており、ＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を（１００ｓｅｃ）から（０）に減算する前にメイン制御回路５０からの装飾図柄変動停止コマンドを受信し、コマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理にセットする。即ち、タイマＴ１１が装飾図柄変動停止コマンドを待つ間に図２０のコマンド待ち処理で「０」に減算されることはなく、デモ用のサブゲームが開始されることもない。
【００６６】
音制御回路９０のＣＰＵ９１はスタートコマンドを検出すると、スピーカ１４から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１はスタートコマンドを検出すると、電飾ＬＥＤ１７を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はスタートコマンドを検出すると、ＶＤＰ８４にスタートコマンドを出力する。すると、ＶＤＰ８４はビデオデータの選択結果を再生することに基いて装飾図柄表示器３４に映像を表示する。このビデオデータの再生映像に「棒グラフ」の絵柄１１５を重ねることで成功回数を報知し、ビデオデータの再生映像に数字のキャラクタデータを重ねることで装飾図柄の左列と中列と右列が設定順序でループ状に変動（可変）する映像および変動停止（可変停止）する映像を生成する。これら各列の変動停止タイミングは図柄制御回路８０のＣＰＵ８１が演出パターンコマンドの受信結果に応じて設定するものであり、演出パターンコマンドに応じた演出時間の経過前に最終の中列が停止するように設定される。
【００６７】
図２７はビデオデータ「Ｖ１−１」の再生結果を示すものである。このビデオデータ「Ｖ１−１」の再生時には、図２７の（ａ）に示すように、装飾図柄の３列が「酒場の建物」の背景上で同時に変動開始する。そして、図２７の（ｂ）に示すように、左列および右列が設定結果で順に変動停止することに基いてリーチが発生し、図２７の（ｃ）に示すように、中列が低速変動状態から設定結果で変動停止する。
【００６８】
図２１はサブゲーム用のビデオデータ「Ｖｇａｍｅ」の再生結果を示すものである。このビデオデータ「Ｖｇａｍｅ」は大当り用の変動パターンＰ４および外れリーチ用の変動パターンＰ８が選択された場合に再生されるものであり、ビデオデータ「Ｖｇａｍｅ」の再生時には２本の「足場」の絵柄１１１のコインゲット位置Ｎｇに「コイン」の絵柄１１２が表示され、１段目の「足場」の絵柄１１１のスタート位置Ｎｓに「主人公」の絵柄１１３が表示され、サブゲームの累積的な成功回数が「棒グラフ」の絵柄１１５として表示される。そして、変動表示領域１１４内で装飾図柄の３列が同時に変動開始し、１）左列・２）右列・３）中列が順に設定結果で変動停止することに基いて装飾図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せになる。
５−４−５．装飾図柄変動停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２８のステップＳ３５１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にストップコマンドを送信する。そして、ステップＳ３５２でタイマＴ１１に残り待ち時間（１５ｓｅｃ）を設定し、ステップＳ３５３でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この状態ではＣＰＵ７１は次のようにしてタイマＴ１１を減算する。
１）メイン制御回路５０が大当りを判定しているとき
メイン制御回路５０が装飾図柄変動停止コマンドを送信した直後に大当りラウンド開始コマンドを送信する。この場合にはＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「０」に減算する前に大当りラウンド開始コマンドを受信するので、デモ用のサブゲームが開始されることはない。
２）メイン制御回路５０が外れリーチまたは完全外れを判定しているとき
保留データが存在しているときにはメイン制御回路５０が装飾図柄変動停止コマンドを送信した直後に当落コマンドを送信する。この場合にはＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「０」に減算する前に当落コマンドを受信するので、デモ用のサブゲームが開始されることはない。
【００６９】
保留データが存在していないときには遊技球が特別図柄始動口２４に入賞するまでメイン制御回路５０が新たなコマンドを送信しない。即ち、装飾図柄遊技で装飾図柄が外れリーチの組合せまたは完全外れの組合せで停止表示されてから残り待ち時間（１５ｓｅｃ）が経過しても遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞しないときにはＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「０」に減算するので、デモ用のサブゲームが自動的に開始される。
【００７０】
音制御回路９０のＣＰＵ９１および電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１はストップコマンドを受信したときには音データの再生処理および電飾データの再生処理を停止し、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はストップコマンドを受信したときにはＶＤＰ８４にビデオデータの再生停止を指令する。すると、ＶＤＰ８４は再生停止指令を受信することに基いてビデオデータの再生処理を停止する。
５−４−６．大当りラウンド開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図１９のステップＳ４０６で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当りラウンド開始コマンドを送信する。そして、タイマＴ１１に残り待ち時間（５００ｓｅｃ）を設定し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この大当り遊技の所要時間は最大値が「４５０ｓｅｃ（３０ｓｅｃ＊１５）」に設定されている。従って、ＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「５００ｓｅｃ」から「０」に減算する前にメイン制御回路５０からの大当りラウンド停止コマンドを受信し、コマンド処理フラグを大当りラウンド停止コマンド処理にセットする。即ち、タイマＴ１１が大当りラウンド遊技中に図２０のコマンド待ち処理で「０」に減算されることはなく、大当りラウンド遊技中にミニゲームが発生することはない。
【００７１】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は大当りラウンド用のビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択し、ビデオデータの選択結果を解凍して再生することに基いて装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示を行う。音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてＲＯＭ９２から大当りラウンド用の音データを選択し、音データの選択結果を再生することに基いてスピーカ１４から大当りラウンド用の遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当りラウンド開始コマンドを受信することに基いてＲＯＭ１０２から大当りラウンド用の電飾データを選択し、電飾データの選択結果を再生することに基いて電飾ＬＥＤ１７を大当りラウンド用に発光させる。
５−４−７．大当りラウンド停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２９のステップＳ３６１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当りラウンド停止コマンドを送信し、ステップＳ３６２でカウンタＮ１３を「０」にリセットする。このカウンタＮ１３はサブゲームの成功回数を計測するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３６２でカウンタＮ１３をリセットしたときにはステップＳ３６３でタイマＴ１１に残り待ち時間（１５ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ３６４でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。この状態ではＣＰＵ７１は次のようにしてタイマＴ１１を減算する。
１）保留データが存在しているとき
メイン制御回路５０が大当りラウンド停止コマンドを送信した直後に当落コマンドを送信する。この場合にはＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「０」に減算する前に当落コマンドを受信するので、デモ用のサブゲームが開始されることはない。
２）保留データが存在していないとき
遊技球が特別図柄始動口２４に入賞するまでメイン制御回路５０が新たなコマンドを送信しない。即ち、大当りラウンド遊技が終了してから残り待ち時間（１５ｓｅｃ）が経過しても遊技球が特別図柄始動口２４に入賞しないときにはＣＰＵ７１が図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「０」に減算するので、デモ用のサブゲームが自動的に開始される。要するデモ用のサブゲームは装飾図柄遊技および大当り遊技の双方が停止した遊技停止状態で行われるものである。
【００７２】
音制御回路９０のＣＰＵ９１および電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いて大当りラウンド用の音データの再生処理および大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止し、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当りラウンド停止コマンドを受信することに基いてＶＤＰ８４に再生停止を指令する。すると、ＶＤＰ８４は再生停止指令を検出することに基いて大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止する。
５−４−８．デモサブゲームコマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがデモサブゲームコマンド処理に設定されていることを検出すると、図３０のデモサブゲームコマンド処理へ移行する。このデモサブゲームコマンド処理は前進スイッチ７５およびジャンプスイッチ７６の操作内容に応じて図柄制御回路８０のＣＰＵ８１にコマンドを送信するものである。このデモサブゲームコマンド処理では装飾図柄表示器３４に図２１のサブゲーム画面が表示されており、ＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドをＶＤＰ８４に送信することに基いて「コイン」の絵柄１１２および「主人公」の絵柄１１３の表示状態を変化させ、前進スイッチ７５およびジャンプスイッチ７６の操作内容に基いてサブゲームを実行する。以下、サブゲームのゲーム内容について説明する。
【００７３】
前進スイッチ７５が操作されたときには、図３２の（ａ）に示すように、「主人公」の絵柄１１３がスタート位置Ｎｓを基点に１段目の「足場」の絵柄１１１上を前進する。この「主人公」の絵柄１１３の前進量は前進スイッチ７５の操作時間に応じて設定されるものであり、「主人公」の絵柄１１３が１段目の「足場」の絵柄１１１のコインゲット位置Ｎｇまで移動したときには、図３２の（ｂ）に示すように、「コイン」の絵柄１１２が消去され、「主人公」の絵柄１１３が「コイン」の絵柄１１２を獲得したことが報知される。
【００７４】
ジャンプスイッチ７６が操作されたときには「主人公」の絵柄１１３がジャンプする映像が表示される。この「主人公」の絵柄１１３がジャンプする映像には３パターンが設定されており、ジャンプ映像の選択態様および表示態様は次の通りである。
（１）「主人公」の絵柄１１３が適切範囲内に位置しているときにジャンプスイッチ７６が操作されたときには、図３３の（ａ）〜（ｃ）に示すように、「主人公」の絵柄１１３が１段目の「足場」の絵柄１１１から２段目の「足場」の絵柄１１１のスタート位置Ｎｓに飛び移る成功ジャンプの映像が表示される。この場合には「主人公」の絵柄１１３が前進スイッチ７５の操作に基いて２段目の「足場」の絵柄１１１のスタート位置Ｎｓを基点に２段目の「足場」の絵柄１１１上を前進し、図３３の（ｄ）に示すように、２段目の「足場」の絵柄１１１のコインゲット位置Ｎｇまで移動することに基いて「コイン」の絵柄１１２が消去される。そして、「成功」の絵柄１１６が表示され、サブゲームに成功したことが報知される。
（２）「主人公」の絵柄１１３が適切範囲の手前に位置しているときにジャンプスイッチ７６が操作されたときには、図３４の（ａ）および（ｂ）に示すように、「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１に到達せずに落下する失敗ジャンプ１の映像が表示される。この場合には、図３４の（ｃ）に示すように、「失敗」の絵柄１１７が表示され、サブゲームに失敗したことが報知される。
（３）「主人公」の絵柄１１３が適切範囲を超えているときにジャンプスイッチ７６が操作されたときには、図３５の（ａ）および（ｂ）に示すように、「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１にぶつかって落下する失敗ジャンプ２の映像が表示される。この場合には、図３５の（ｃ）に示すように、「失敗」の絵柄１１７が表示され、サブゲームに失敗したことが報知される。
【００７５】
ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３７１へ移行すると、タイマＴ１２から設定値ΔＴ１２を減算する。このタイマＴ１２は図２０のコマンド待ち処理でサブゲームを開始するときに「４５ｓｅｃ」に初期設定されたものであり、ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３７１でタイマＴ１２を減算したときにはステップＳ３７２へ移行し、タイマＴ１２の減算結果を「０」と比較する。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ３７２で「Ｔ１２＞０」を判断すると、ステップＳ３７３でゲーム終了待ちフラグの設定状態を判断する。このゲーム終了待ちフラグはタイマＴ１２が「０」に減算される前にサブゲームが終了した場合にオンされるものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３７３でゲーム終了待ちフラグのオフを判断したときにはステップＳ３７４へ移行し、前進スイッチ７５の操作状態を判断する。
【００７７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３７４で前進スイッチ７５のオンを判断すると、ステップＳ３７５でカウンタＮ１１に「１」を加算する。このカウンタＮ１１は「主人公」の絵柄１１３の表示位置を特定する位置情報として機能するものであり、図２０のコマンド待ち処理でサブゲームを開始するときに「０」に初期設定されている。
【００７８】
ＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３７５でカウンタＮ１１を加算すると、ステップＳ３７６でカウンタＮ１１の加算結果をコインゲット値Ｎｇ（図３２のａ参照）と比較する。ここでカウンタＮ１１の加算結果がコインゲット値Ｎｇと相違していることを判断したときにはステップＳ３７７へ移行し、カウンタＮ１１の加算結果を端値Ｎｅ（図３２のａ参照）と比較する。ここでカウンタＮ１１の加算結果が端値Ｎｅと相違していることを判断したときにはステップＳ３７８へ移行し、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１に前進コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はＶＤＰ８４に前進コマンドを送信し、ＶＤＰ８４は前進コマンドを受信することに基いて「主人公」の絵柄１１３を単位量だけ前進させる。即ち、遊技者が前進スイッチ７５を操作したときにはデモサブゲームコマンド処理が起動する毎にカウンタＮ１１が加算され、前進コマンドが送信されることに基いて「主人公」の絵柄１１３が１段目の「足場」の絵柄１１１に沿って前進する。
【００７９】
ＣＰＵ７１はステップＳ３７６でカウンタＮ１１がコインゲット値Ｎｇまで加算されたことを判断すると、ステップＳ３７９でコインゲットフラグの設定状態を判断する。このコインゲットフラグは「主人公」の絵柄１１３が１段目の「足場」の絵柄１１１のコインゲット位置Ｎｇに移動することに基いてオンされるものであり、「主人公」の絵柄１１３が１段目の「足場」の絵柄１１１のコインゲット位置Ｎｇに移動していないときにはオフされている。
【００８０】
ＣＰＵ７１はステップＳ３７９でコインゲットフラグのオフを判断すると、ステップＳ３８０で図柄制御回路８０のＣＰＵ８１にコインゲットコマンドを送信する。そして、ステップＳ３８１へ移行し、コインゲットフラグをオンする。すると、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はＶＤＰ８４にコインゲットコマンドを送信し、ＶＤＰ８４が１段目の「足場」の絵柄１１１上の「コイン」の絵柄１１２を消去する。尚、「主人公」の絵柄１１３が１段目の「足場」の絵柄１１１の先端Ｎｅに移動したときにはカウンタＮ１１が端値Ｎｅまで加算されている。この状態ではステップＳ３７７で「Ｎ１１≧Ｎｅ」が判断され、前進コマンドが送信されない。即ち、「主人公」の絵柄１１３が１段目の「足場」の絵柄１１１の先端Ｎｅに移動したときには前進スイッチ７５が操作されても前進しない。
【００８１】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ３８２へ移行すると、ジャンプスイッチ７６の操作状態を判断する。ここでジャンプスイッチ７６のオンを判断したときにはステップＳ３８３へ移行し、カウンタＮ１１を下限成功値Ｎｌおよび上限成功値Ｎｈ（図３３のａ参照）と比較する。ここで「Ｎ１１＜Ｎｌ」または「Ｎ１１＞Ｎｈ」を判断したときにはステップＳ３８４へ移行し、カウンタＮ１１を下限成功値Ｎｌと比較する。ここで「Ｎ１１＜Ｎｌ」を判断したときにはステップＳ３８５へ移行し、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１に失敗ジャンプコマンド１を送信する。また、「Ｎ１１＞Ｎｈ」であるときにはステップＳ３８４からＳ３８７へ移行し、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１に失敗ジャンプコマンド２を送信する。
【００８２】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は失敗ジャンプコマンド１を受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図３４の（ａ）および（ｂ）に示すように、「主人公」の絵柄１１３が現在位置からジャンプしたにも拘らず２段目の「足場」の絵柄１１１に到達せずに落下する失敗ジャンプ１の映像を表示し、図３４の（ｃ）に示すように、「失敗」の絵柄１１７を表示する。即ち、「主人公」の絵柄１１３が下限成功値Ｎｌに到達する前にジャンプスイッチ７６が操作されたときには「主人公」の絵柄１１３が落下する。
【００８３】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は失敗ジャンプコマンド２を受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図３５の（ａ）および（ｂ）に示すように、「主人公」の絵柄１１３が現在位置からジャンプしたにも拘らず２段目の「足場」の絵柄１１１にぶつかって落下する失敗ジャンプ２の映像を表示し、図３５の（ｃ）に示すように、「失敗」の絵柄１１７を表示する。即ち、「主人公」の絵柄１１３が上限成功値Ｎｈを超えてジャンプスイッチ７６が操作されたときには「主人公」の絵柄１１３が落下する。
【００８４】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ３８５で失敗ジャンプコマンド１を送信したり、ステップＳ３８７で失敗ジャンプコマンド２を送信したときにはステップＳ３８６でゲーム終了待ちフラグをオンする。このゲーム終了待ちフラグのオン状態では図３０のステップＳ３７１で残りゲーム時間Ｔ１２が減算され、ステップＳ３７２で残りゲーム時間Ｔ１２の減算結果が「０」と比較され、ステップＳ３７３でゲーム終了待ちフラグのオンが判断される。従って、ＣＰＵ７１から図柄制御回路８０のＣＰＵ８１にコマンドが送信されないので、残りゲーム時間Ｔ１２が「０」になるまで図３４の（ｃ）の失敗の画面または図３５の（ｃ）の失敗の画面が継続して表示される。この状態で残りゲーム時間Ｔ１２が「０」に減算されたときには図３０のステップＳ３９６でゲーム終了待ちフラグがオフされ、ステップＳ３９７でタイマＴ１１に「１５ｓｅｃ」がセットされ、ステップＳ３９８でコマンド処理フラグがコマンド待ち処理に設定される。従って、遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞しないまま「１５ｓｅｃ」が新たに経過したときには図２０のコマンド待ち処理でコマンド処理フラグがデモサブゲームコマンド処理にセットされ、サブゲームが新たに開始される。
【００８５】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ３８３で「Ｎｌ≦Ｎ１１≦Ｎｈ」を判断すると、ステップＳ３８８でカウンタＮ１３を上限値「ＭＡＸ（１０）−１」（９）と比較する。このカウンタＮ１３はサブゲームで成功した成功回数を累積的に計測するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ３８８で「Ｎ１３＜ＭＡＸ−１」を判断したときにはステップＳ３９０へ移行し、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１に成功ジャンプコマンドを送信する。そして、ステップＳ３９１へ移行し、カウンタＮ１１を「０」にリセットする。
【００８６】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は成功ジャンプコマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図３３の（ａ）〜（ｃ）に示すように、「主人公」の絵柄１１３が現在位置から２段目の「足場」の絵柄１１１のスタート位置Ｎｓにジャンプする成功ジャンプの映像を表示する。即ち、サブゲームの成功回数Ｎ１３が「ＭＡＸ−１（９）」回に到達していない状態では「主人公」の絵柄１１３が下限成功値Ｎｌから上限成功値Ｎｈにいるときにジャンプスイッチ７６が操作されることに基いて「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１のスタート位置Ｎｓにジャンプする。
【００８７】
ＣＰＵ７１は図３１のステップＳ３８８で「Ｎ１３＝ＭＡＸ−１（９）」を判断すると、ステップＳ３８５で図柄制御回路８０のＣＰＵ８１に失敗ジャンプコマンド１を送信する。そして、ステップＳ３８６へ移行し、ゲーム終了待ちフラグをオンする。即ち、サブゲームの累積的な成功回数が「ＭＡＸ−１（９）」回に到達している状態では「主人公」の絵柄１１３が下限成功値Ｎｌから上限成功値Ｎｈにいるときにジャンプスイッチ７６が操作されても「主人公」の絵柄１１３が１段目の「足場」の絵柄１１１から２段目の「足場」の絵柄１１１に飛び移ることに失敗した結果が表示される。要するにサブゲームの累積的な成功回数が「ＭＡＸ−１（９）」回に到達している状態ではサブゲームが必ず失敗の結果になる。
【００８８】
ＣＰＵ７１は成功ジャンプコマンドの送信後に前進スイッチ７５のオンを判断すると、図３０のステップＳ３７５でカウンタＮ１１を加算し、ステップＳ３７６でカウンタＮ１１の加算結果をコインゲット値Ｎｇと比較する。ここで「Ｎ１１＜Ｎｇ」を判断したときにはステップＳ３７７からＳ３７８へ移行し、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１に前進コマンドを送信する。即ち、「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１のスタート位置Ｎｓにジャンプした状態で前進スイッチ７５が操作されたときには「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１に沿って前進する。
【００８９】
ＣＰＵ７１はステップＳ３７６で「Ｎ１１＝Ｎｇ」を判断すると、ステップＳ３７９でコインゲットフラグの設定状態を判断する。この「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１に沿って移動しているときにはコインゲットフラグのオンを判断し、ステップＳ３９２でコインゲットフラグをオフする。そして、ステップＳ３９３へ移行し、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１にゲームクリアコマンドを送信する。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はゲームクリアコマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図３３の（ｄ）に示すように、２段目の「足場」の絵柄１１１上の「コイン」の絵柄１１２を消去し、「成功」の絵柄１１６を表示する。
【００９０】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はゲームクリアコマンドを受信することに基いて「棒グラフ」の絵柄１１５の長さを変更し、成功回数の累積値を遊技者に報知する。図３６はＣＰＵ８１が実行する成功回数加算処理を示している。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は図３６のステップＳ５０１でゲームクリアコマンドを受信したときにはステップＳ５０２でカウンタＮ２１に「１」を加算し、ステップＳ５０３でカウンタＮ２１の加算結果に応じた表示コマンドを設定する。そして、ステップＳ５０４へ移行し、ＶＤＰ８４に表示コマンドの設定結果を送信する。すると、ＶＤＰ８４は「棒グラフ」の絵柄１１５の長さを表示コマンドに応じて変更する。即ち、サブゲームで成功する毎に演出制御回路７０から図柄制御回路８０にゲームクリアコマンドが送信され、「棒グラフ」の絵柄１１５の長さがサブゲームで成功する毎に単位量ずつ順に長くなる。
【００９１】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はリセットコマンドを受信することに基いて「棒グラフ」の絵柄１１５の長さを「０」にリセットするものであり、図３７はＣＰＵ８１が実行する成功回数リセット処理を示している。図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は図３７のステップＳ５１１で大当りラウンド停止コマンドを受信したときにはステップＳ５１２へ移行し、カウンタＮ２１を「０」にリセットする。この大当りラウンド停止コマンドは演出制御回路７０が大当り遊技の終了時に図柄制御回路８０のＣＰＵ８１に送信するものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ５１２でカウンタＮ２１をリセットしたときにはステップＳ５１３へ移行し、ＶＤＰ８４にリセットコマンドを送信する。即ち、装飾図柄遊技で大当りが発生したときには大当り遊技の終了時に演出制御回路７０から図柄制御回路８０に大当りラウンド停止コマンドが送信され、「棒グラフ」の絵柄１１５の長さが「０」にリセットされる。
【００９２】
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は図３０のステップＳ３９３でゲームクリアコマンドを送信すると、ステップＳ３９４でカウンタＮ１３に「１」を加算する。そして、ステップＳ３９５へ移行し、ゲーム終了待ちフラグをオンする。このゲーム終了待ちフラグのオン状態ではステップＳ３７１で残りゲーム時間Ｔ１２を減算し、ステップＳ３７２で残りゲーム時間Ｔ１２の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ１２＝０」を判断したときにはステップＳ３９６でゲーム終了待ちフラグをオフし、ステップＳ３９７でタイマＴ１１に「１５ｓｅｃ」を設定し、ステップＳ３９８でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理に設定する。従って、遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞しないまま「１５ｓｅｃ」が新たに経過したときには図２０のコマンド待ち処理でコマンド処理フラグがデモサブゲームコマンド処理にセットされ、サブゲームが新たに開始される。
５−４−９．サブゲームコマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがサブゲームコマンド処理に設定されていることを検出すると、図３８および図３９のサブゲームコマンド処理へ移行する。このサブゲームコマンド処理は大当り用の変動パターンＰ４および外れリーチ用の変動パターンＰ８が選択されたときに装飾図柄遊技でサブゲームを発生させるものであり、サブゲームコマンド処理のうち図３０および図３１のデモサブゲームコマンド処理に対して相違する部分を主体に説明する。
５−４−９−１．サブゲームが失敗の結果に終わる場合
ＣＰＵ７１は図３９のステップＳ３８４で「Ｎ１１＜Ｎｌ」を判断すると、ステップＳ３８５で図柄制御回路８０に失敗ジャンプコマンド１を送信し、ステップＳ３８６でゲーム終了待ちフラグをオンする。また、図３９のステップＳ３８４で「Ｎｈ＜Ｎ１１」を判断すると、ステップＳ３８７で図柄制御回路８０に失敗ジャンプコマンド２を送信し、ステップＳ３８６でゲーム終了待ちフラグをオンする。即ち、「主人公」の絵柄１１３が下限成功値Ｎｌから上限成功値Ｎｈの範囲内を逸脱しているタイミングでジャンプスイッチ７６が操作されたときには今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するか外れリーチの組合せで変動停止するかに拘らず「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１にジャンプすることに失敗する。
【００９３】
ＣＰＵ７１は図３９のステップＳ３８３で「Ｎｌ≦Ｎ１１≦Ｎｈ」を判断すると、ジャンプスイッチ７６が適切なタイミングで操作されたと判定する。この場合にはステップＳ３８８で成功回数Ｎ１３を上限値「ＭＡＸ−１（９）」と比較し、「Ｎ１３＝ＭＡＸ−１（９）」を判断したときにはステップＳ３８９でＲＡＭ７３から当落コマンドの受信結果を検出する。この当落コマンドの検出結果を大当りと比較し、当落コマンドの検出結果が大当りでないことを判断したときにはステップＳ３８５で図柄制御回路８０に失敗ジャンプコマンド１を送信する。そして、ステップＳ３８６へ移行し、ゲーム終了待ちフラグをオンする。即ち、成功回数Ｎ１３が上限値に到達しているときであって今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止しないときにはジャンプスイッチ７６が適切なタイミングで操作されても「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１にジャンプすることに失敗する。
【００９４】
ＣＰＵ７１はゲーム終了待ちフラグのオン状態で「Ｔ１２＝０」を判断すると、図３８のステップＳ３７２からステップＳ３９９へ移行し、図柄制御回路８０に変動停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ３９６でゲーム終了待ちフラグをオフし、ステップＳ３９７でタイマＴ１１にゲーム待ち時間（１５ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ３９８でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【００９５】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は変動停止コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。このサブゲームの実行状態では、図４０の（ａ）および（ｂ）に示すように、図柄制御回路８０のＶＤＰ８４がスタートコマンド（図２６のステップＳ３４１参照）を受信することに基いて装飾図柄の左列・中列・右列を変動表示領域１１４内に変動表示しており、ＶＤＰ８４は、図４０の（ｃ）に示すように、変動停止コマンドを受信することに基いて変動表示領域１１４内の装飾図柄を１）左列・２）右列・３）中列の順序で設定時間（１ｓｅｃ）毎に変動停止させる。この装飾図柄の３列の変動停止はＶＤＰ８４が設定結果（図２２のステップＳ３２８参照）で行うものであり、サブゲームが失敗の結果に終わったときにはサブゲームの開始から一定時間（４５ｓｅｃ）が経過した後に装飾図柄の組合せが決まる。
【００９６】
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットすると、図２０のコマンド待ち処理でタイマＴ１１を「１５ｓｅｃ」から減算開始する。そして、メイン制御回路５０が変動表示時間を「０」に減算した時点でタイマＴ１１を「１５ｓｅｃ」から「１０ｓｅｃ」に減算し、メイン制御回路５０からの装飾図柄変動停止コマンドを受信する。従って、コマンド処理フラグを装飾図柄変動停止コマンド処理にセットし、図２８の装飾図柄変動停止コマンド処理で図柄制御回路８０にストップコマンドを送信することに基いてサブゲーム用のビデオデータ「Ｖｇａｍｅ」の再生を終える。
５−４−９−２．サブゲームが成功の結果に終わる場合
ＣＰＵ７１は図３９のステップＳ３８３で「Ｎｌ≦Ｎ１１≦Ｎｈ」を判断すると、ステップＳ３８８で成功回数Ｎ１３を上限値「ＭＡＸ−１（９）」と比較する。ここで「Ｎ１３＜ＭＡＸ−１（９）」を判断したときにはステップＳ３９０で図柄制御回路８０に成功ジャンプコマンドを送信する。そして、ステップＳ３９１へ移行し、カウンタＮ１１に「０」をセットする。即ち、成功回数Ｎ１３が上限値に到達していないときには今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するか否かに拘らずジャンプスイッチ７６が適切なタイミングで操作されることに基いて「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１にジャンプすることに成功する。
【００９７】
ＣＰＵ７１はステップＳ３８８で「Ｎ１３＝ＭＡＸ−１（９）」を判断すると、ステップＳ３８９でＲＡＭ７３から当落コマンドの受信結果を検出する。この当落コマンドの検出結果を大当りと比較し、当落コマンドの検出結果が大当りであることを判断したときにはステップＳ３９０で図柄制御回路８０に成功ジャンプコマンドを送信する。そして、ステップＳ３９１へ移行し、カウンタＮ１１に「０」をセットする。即ち、成功回数Ｎ１３が上限値に到達しているときであって今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するときにはジャンプスイッチ７６が適切なタイミングで操作されることに基いて「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１にジャンプすることに成功する。
【００９８】
ＣＰＵ７１は図柄制御回路８０に成功ジャンプコマンドを送信した状態では図３８のステップＳ３７４で前進スイッチ７５のオンを検出することに基いてカウンタＮ１１を加算し、カウンタＮ１１の加算結果に応じて「主人公」の絵柄１１３を２段目の「足場」の絵柄１１１に沿って前進させる。そして、ステップＳ３７６で「Ｎ１１＝Ｎｇ」を判断したときにはステップＳ３７９からステップＳ３９２を経てステップＳ３９３へ移行し、図柄制御回路８０にゲームクリアコマンドを送信する。そして、ステップＳ３９４でカウンタＮ１３に「１」を加算することに基いて成功回数の累積結果を更新し、ステップＳ３９５でゲーム終了待ちフラグをオンする。即ち、成功回数Ｎ１３の累積結果が上限値（９）に到達していない「０〜８」の状態でサブゲームが成功の結果に終わったときには成功回数Ｎ１３に「１」が加算され、「棒グラフ」の絵柄１１５が単位量だけ長くなる。また、成功回数Ｎ１３の累積結果が上限値（９）に到達している状態でサブゲームが成功の結果に終わったときには成功回数Ｎ１３が「１０」に加算され、図４１の（ｃ）から（ｄ）に示すように、「棒グラフ」の絵柄１１５が「１０」になる。
【００９９】
ＣＰＵ７１はゲーム終了待ちフラグのオン状態で「Ｔ１２＝０」を判断すると、図３８のステップＳ３７２からステップＳ３９９へ移行し、図柄制御回路８０に変動停止コマンドを送信する。そして、ステップＳ３９６でゲーム終了待ちフラグをオフし、ステップＳ３９７でタイマＴ１１にゲーム待ち時間（１５ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ３９８でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
【０１００】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は変動停止コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は、図４１の（ｄ）に示すように、変動停止コマンドを受信することに基いて変動表示領域１１４内の装飾図柄を１）左列・２）右列・３）中列の順序で設定時間（１ｓｅｃ）毎に変動停止させる。即ち、成功回数Ｎ１３の累積結果が「０〜８」であるときには今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するか否かに拘らずジャンプスイッチ７６が適切なタイミングで操作されることに基いて「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１にジャンプすることに成功し、前進スイッチ７５が操作されることに基いて２段目の「足場」の絵柄１１１上の「コイン」の絵柄１１２が消去される。この場合には「棒グラフ」の絵柄１１５の長さが単位量だけ長くなり、「棒グラフ」の絵柄１１５の長さが単位量だけ長くなった後で装飾図柄が設定結果で変動停止する。また、成功回数Ｎ１３の累積結果が「９」であって今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するときにはジャンプスイッチ７６が適切なタイミングで操作されることに基いて「主人公」の絵柄１１３が２段目の「足場」の絵柄１１１にジャンプすることに成功し、前進スイッチ７５が操作されることに基いて２段目の「足場」の絵柄１１１上の「コイン」の絵柄１１２が消去される。この場合には「棒グラフ」の絵柄１１５の長さが「１０」になり、「棒グラフ」の絵柄１１５の長さが「１０」になった後で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止する。
【０１０１】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
「棒グラフ」の絵柄１１５の長さが「９回」に到達していないときにはジャンプスイッチ７６の操作タイミングが下限成功値Ｎｌおよび上限成功値Ｎｈの範囲内に収まっている場合にサブゲームの表示結果を成功に設定し、ジャンプスイッチ７６の操作タイミングが下限成功値Ｎｌおよび上限成功値Ｎｈの範囲内から外れている場合にサブゲームの表示結果を失敗に設定し、サブゲームの表示結果が成功である場合に「棒グラフ」の絵柄１１５を長くしたので、大当りおよび外れの判定結果に拘らずサブゲームを自らの技量で成功させることに基いて「棒グラフ」の絵柄１１５を長くすることができる。このため、遊技者がサブゲームの成功の結果を自ら獲得した強い満足感を得ることができるので、遊技者のサブゲームに対する参加意欲を高めることができ、しかも、サブゲームを行った今回の装飾図柄遊技で大当り図柄が停止表示されなくても残念感が軽減される。即ち、今回の装飾図柄遊技で大当り図柄が停止表示されなくてもサブゲームを成功させて「棒グラフ」の絵柄１１５を長くするチャンスがあるので、遊技の興趣が向上する。
【０１０２】
「棒グラグ」の絵柄１１５の長さが「９回」に到達したときには今回の装飾図柄遊技で装飾図柄が大当りの組合せで変動停止するときにジャンプスイッチ７６が適切タイミングで操作された場合にサブゲームの表示結果を成功に設定し、「棒グラフ」の絵柄１１５の長さを「１０回」に到達させた。このため、遊技者が自らの技量でサブゲームを成功させる毎に「棒グラフ」の絵柄１１５が順に長くなり、「棒グラフ」の絵柄１１５の長さが「９回」を上回る「１０回」になったときには大当りが必ず発生する。従って、サブゲームを成功させることで大当りが発生する錯覚を遊技者に感じさせることができるので、この点からも遊技者のサブゲームに対する参加意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】実施例１を示す図（ａは遊技機の全体構成を示す前面図、ｂは側面図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図８】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１０】メイン制御回路の変動パターン設定用の制御データを示す図（大当り用の変動パターンテーブルを示す図）
【図１１】メイン制御回路の変動パターン設定用の制御データを示す図（外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図）
【図１２】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図１３】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図１４】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図１５】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図１６】コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図
【図１７】演出制御回路のカウンタ更新処理を示すフローチャート
【図１８】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図１９】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図２０】演出制御回路のコマンド待ち処理を示すフローチャート
【図２１】サブゲームの初期画面を示す図
【図２２】演出制御回路の当落コマンド処理を示すフローチャート
【図２３】演出制御回路の変動パターンコマンド処理を示すフローチャート
【図２４】演出制御回路の演出パターンコマンド選択用の制御データを示す図
【図２５】図柄制御回路のビデオデータ選択用の制御データを示す図（ビデオデータの記録内容を示す図）
【図２６】演出制御回路の装飾図柄変動開始コマンド処理を示すフローチャート
【図２７】装飾図柄遊技の表示内容を示す図
【図２８】演出制御回路の装飾図柄変動停止コマンド処理を示すフローチャート
【図２９】演出制御回路の大当りラウンド停止コマンド処理を示すフローチャート
【図３０】演出制御回路のデモサブゲームコマンド処理を示すフローチャート
【図３１】演出制御回路のデモサブゲームコマンド処理を示すフローチャート
【図３２】デモ用のサブゲームのゲーム内容を示す図
【図３３】デモ用のサブゲームの進行内容を示す図（デモサブゲームコマンド処理でサブゲームが成功の結果で終わるときの進行内容を示す図）
【図３４】デモ用のサブゲームの進行内容を示す図（デモサブゲームコマンド処理でサブゲームが失敗の結果で終わるときの進行内容を示す図）
【図３５】デモ用のサブゲームの進行内容を示す図（デモサブゲームコマンド処理でサブゲームが失敗の結果で終わるときの進行内容を示す図）
【図３６】図柄制御回路の成功回数加算処理を示すフローチャート
【図３７】図柄制御回路の成功回数リセット処理を示すフローチャート
【図３８】演出制御回路のサブゲームコマンド処理を示すフローチャート
【図３９】演出制御回路のサブゲームコマンド処理を示すフローチャート
【図４０】装飾図柄遊技用のサブゲームの進行内容を示す図（サブゲームコマンド処理でサブゲームが失敗の結果で終わるときの進行内容を示す図）
【図４１】装飾図柄遊技用のサブゲームの進行内容を示す図（サブゲームコマンド処理でサブゲームが成功の結果で終わるときの進行内容を示す図）
【符号の説明】
【０１０４】
２４は特別図柄始動口、３３は特別図柄表示器、３４は装飾図柄表示器、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、８０は図柄制御回路を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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