(57)【要約】【課題】  内部抽選において当選位置を分散させるとともに、当選位置が固定化することを防止して、確実に不正遊技を排除する。【解決手段】  内部抽選のための第一の乱数を発生する第一乱数発生手段１１ａと、第一の乱数とは非同期でゲームごとに第二の乱数を発生する第二乱数発生手段１１ｂと、第二の乱数にもとづいてローテイションビット数を決めるローテイションビット数決定手段１１ｃと、第一の乱数に対して、ローテイションビット数の示す数のビットローテイションを行う乱数変換手段１１ｄと、ビットローテイション後の数を用いて内部抽選を行う抽選手段１１ｅとを備えた。【選択図】    図３
2006296736.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタート操作により回転を開始する複数のリールを、各リール上の図柄が所定の入賞配列となるよう停止させることにより、入賞図柄に応じた遊技媒体が払い出されるスロットマシンであって、
内部抽選に用いるための第一の乱数を生成する第一乱数発生手段と、
ローテイションビット数を決めるための第二の乱数を生成する第二乱数発生手段と、
前記第二の乱数にもとづき前記ローテイションビット数を決めるローテイションビット数決定手段と、
前記第一の乱数に対して、前記ローテイションビット数の示す数のビットローテイションを行う乱数変換手段と、
前記ビットローテイション後の数を用いて内部抽選を行う抽選手段とを備えた
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第二乱数発生手段が、ゲームごとに前記第二の乱数を生成する
ことを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第二乱数発生手段が、前記第一乱数発生手段とは非同期で前記第二の乱数を生成する
ことを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記ローテイションビット数として決定可能な数が、複数あり、
前記ローテイションビット数決定手段が、前記ローテイションビット数として決定可能な複数の数のうちの全部又は一部の中から、前記乱数変換手段での前記ビットローテイションに使用されるローテイションビット数を決める
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転する複数のリール（回胴）を、各リールに付された絵柄，文字等の図柄が所定の配列となるよう停止させることによって入賞メダルを獲得することができるスロットマシン（回胴式遊技機）に関し、特に、所定の範囲内の数を順次繰り返しカウントし、スタートレバーの押下に対応するタイミングでカウントされた数を乱数（第一の乱数）として用いるとともに、その第一の乱数とは非同期でゲームごとに第二の乱数を生成し、この第二の乱数にもとづいてローテイションビット数を決定し、この決定したローテイションビット数により第一の乱数をビットローテイションし、このビットローテイション後の乱数を用いて内部抽選を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、遊技者が遊技媒体となる遊技用メダルを投入してスタートレバーを押下することにより、所定の絵柄や文字，数字等の図柄（以下「図柄」と総称する）を表示した複数（通常は３個）のリールが回転を開始し、各リールに対応した複数（通常は３個）のストップボタンを任意のタイミングで押下することで回転するリールが停止し、停止したリールの図柄の配列に応じて所定数のメダルが払い出されるという遊技機である。
このようなスロットマシンでは、通常、ゲームの面白さを増すために、複数のリールが一定の確率で自動的に制御されて、各リールに付された図柄が入賞ライン上で所定配列となるよう停止する、いわゆる「内部当たり」と呼ばれる入賞制御が行われる。
【０００３】
この内部当たり制御は、スタートレバーの押下によりゲームが開始されると、ゲーム１回ごとにスロットマシン内部で自動的に内部当たりの抽選（内部抽選）が行われて入賞内容（各種当たり、及びハズレを含む）が決定され、その入賞内容に応じてリールの停止位置が制御されるもので、所定の入賞内容に当選すると、遊技者のストップボタンを押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リールに付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御され、これによって所定量のメダルが払い出されるものである。
具体的には、内部抽選の結果、所定の入賞内容に当選すると、回転する複数のリールは、一定範囲内（例えば、該当する図柄の位置から図柄４コマ分の範囲内）で、遊技者が各ストップボタンを押すタイミングに拘わらず、図柄が入賞ライン上で「７・７・７」や「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」、「スイカ・スイカ・スイカ」、「ベル・ベル・ベル」等、その入賞内容に応じた所定の配列となるように停止制御（入賞制御）される。
【０００４】
このリールの停止制御が行われることによって、各リールに対応するストップボタンの押下タイミングが、ある入賞内容の配列を構成する図柄（「７」や「ＢＡＲ」）を配列上に止めるタイミングからずれたとしても、そのずれが一定範囲内（その図柄から４コマ分等の範囲内）であれば、機械的制御によってその図柄が所定の入賞ライン上に位置するように止められ、入賞配列が構成される。
そして、この停止制御の結果、遊技の巧拙等に拘わらず、遊技者が一定範囲内でストップボタンを押下すれば、図柄が所定の入賞配列となるようにリールが停止するので、遊技者には停止した入賞配列に応じた所定量のメダルが払い出されることになる。
【０００５】
ここで、このようなリールの停止制御には、リールを所定の図柄配列が揃うように停止制御する「引込み制御」と、一定の図柄配列が揃わないように停止制御する「入賞阻止制御」がある。入賞阻止制御は、例えばある入賞内容に当選した場合、そのゲーム中は、他の入賞内容の図柄配列が揃わないようにリールが停止制御されるものである。
そして、このようなリールの停止制御が行われる入賞内容としては、一般に、数種類の入賞内容が設定されるようになっており、内部抽選によって各ゲーム毎にいずれかの入賞内容が決定される。
入賞内容は、例えば、大量のメダル払出しが可能となる「レギュラー・ボーナス（ＲＢ）」や「ビッグ・ボーナス（ＢＢ）」等のボーナス・ゲーム、少量のメダル払出しがある「小役」、メダル投入なしで遊技が行える「再遊技（リプレイ）」、メダル払出しのない「ハズレ」等、数種類があり、抽選で決定された各入賞内容に応じて所定数の入賞メダルが払い出され、また払い出されないようにリールが停止制御されるようになっている。
【０００６】
例えば、「小役」の場合、１ゲーム単位で、数枚（例えば１〜１５枚）のメダルが払い出される図柄配列（例えば、「ベル」の図柄が横一列に揃う配列）となるようリールが停止制御されるとともに（引込み制御）、他の入賞内容の図柄配列（例えば「大当たり」を示す「７・７・７」）が揃わないようにリールが停止制御される（入賞阻止制御）。
「ＲＢ」の場合、抽選に当選後、所定の入賞図柄（例えば「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」）が揃うとボーナス・ゲームが開始（入賞）となり、以後数ゲームが１セットとなったボーナス・ゲーム用のリール停止制御が行われ、そのボーナス・ゲーム中は、「小役」や大量払出しのある「大当たり」の図柄配列となるよう、リールが継続的に制御され、百枚以上のメダルが払い出されるようになる。
【０００７】
同様に、「ＢＢ」の場合、抽選に当選後、所定の入賞図柄（例えば「７・７・７」）が揃うとビッグ・ボーナス・ゲームが開始（入賞）となり、上記のようなボーナス・ゲーム（ＲＢ）が数セット（通常３セット）継続して行われるようにリールが制御され、数百枚の大量のメダルが払い出されるようにゲームが設定，制御される。
抽選の結果「ハズレ」となった場合には、各リールは図柄がメダル払出しのない配列（いずれの入賞図柄も揃わない配列）となるように停止制御される（入賞阻止制御）。
【０００８】
このようにリールが停止制御されるスロットマシンにおいては、内部抽選の結果、例えばＢＢやＲＢのような特定の入賞内容に当選すれば、以後のゲームで入賞することを条件として一定量の遊技媒体がほぼ確実に払い出されることになり、遊技者にとってきわめて魅力的なものとなっている。すなわち、スロットマシンの遊技者にとっては、内部抽選によってＢＢ，ＲＢ等の特定の入賞内容に当選することが最大の関心事となっている。
【０００９】
ここで、内部抽選において、入賞内容が当たる確率は、所定の大きさに制御されている。すなわち、スロットマシンにおける内部抽選は、一般に乱数発生装置と抽選テーブルを用いて行われており、乱数発生装置が所定の範囲内の数を繰り返し順にカウントするが、このカウントする数の各周期（以下、乱数発生周期と称する場合がある。）における特定の領域に入賞内容が割り当てられている。
そして、遊技者がスタートレバーを押下したタイミングにカウントを行った数が、入賞内容に割り当てられた数であるかどうかを、抽選テーブルを用いて判定することにより入賞内容に当選したかどうかの判断が行われている。
【００１０】
例えば、あるスロットマシンでは、乱数発生のためのカウントの一周期が約２．７ミリ秒であり、この間におよそ１万６千の数をカウントする。そして、このうちの９千辺りから１万４千辺りまでの間の数に種々の入賞内容を対応付けた抽選テーブルを用いるものがある。このような抽選テーブルが使用されたスロットマシンでは、およそ３分の１の確率でなんらかの入賞内容を当てることができるが、一周期が約２．７ミリ秒と大変小さい値であるため、さらにその３分の１の入賞内容を当てることができるタイミングを狙ってスタートレバーを押下することは、人間の感覚では不可能である。
したがって、乱数発生装置により発生する乱数は、真にランダムなものとなり、スロットマシンにおける内部抽選の当選確率は、通常であれば抽選テーブルの設定通りに得られることとなる。
【００１１】
しかしながら、このようなスロットマシンは、入賞内容が上記カウントの周期における特定の位置に固定しているため、この周期と同一の周期で、同一タイミングでスタートレバーを押下すれば、理論上同一の乱数が発生することになる。これは、一度入賞内容を引き当てるとともに、一定のタイミングでスタートレバーを押下することによって、常に同一の入賞内容を引き当てることが可能となることを意味している。
そして、このようなスロットマシンの内部抽選における弱点をついた不正行為が発生し、問題となっている。
【００１２】
すなわち、特殊な装置を用いてスタートレバーを押下することにより、上述のようなカウント周期における入賞内容に対応するタイミングに抽選させて、不正に入賞内容を引き当てる行為（以下、このような不正行為を行う者を不正行為者と称する。）が実行されている。このような不正行為（いわゆる「ゴト」）には、ソレノイドゴト、体感器ゴト、ハーネスゴトと呼ばれているようなものがある。
例えば、ソレノイドゴトは、ソレノイドを用いて一定の間隔でスタートレバーを押下することを可能とするものである。そして、そのスタートレバーを押下するタイミングを微調整できるようにすることによって、当選が得られるまで調整し、一度当選すれば以降はほぼ自動的に当選するものである。また、調整を繰り返すことによって、ＲＢやＢＢといった当たり役を狙うことが可能となっている。
【００１３】
このため、これらのような不正行為を防止すべく、種々の技術研究・開発が行われている。例えば、ハードウエアにより乱数のビット配列を逆転して、内部抽選に当選する時刻を乱数の周期内で分散することを可能とするものがある（例えば、特許文献１参照。）。
また、所定の計算式を用いて乱数を分散することにより、ある一定の幅をもった当選時間帯が生じることを防止するものがある（例えば、特許文献２参照。）。
これらの乱数生成方式を用いれば、内部抽選の当たり範囲を乱数発生周期内で分散することができるため、従来不正行為に使用されていたソレノイドなどを用いて当選を得ることは困難になると考えられる。
【特許文献１】特開２０００−２４２８６号公報
【特許文献２】特開２００１−３７９５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
しかしながら、このような従来の乱数生成方式を用いたとしても、乱数発生周期における当選位置が、周期的に固定してしまうという問題があった。
すなわち、特許文献１記載の発明によれば、内部抽選における当選範囲を乱数発生周期内に広く分散することができるが、当選位置は、各周期で同一の位置となり固定化している。また、特許文献２記載の発明によれば、内部抽選における当選範囲を乱数発生周期内に広く分散することができるとともに、各周期ごとにその当選位置を分散させることも可能となっている。しかし、ある一定の複数の周期毎に当選位置は固定化してしまう。
したがって、当選位置が固定化してしまう以上、その当選位置を狙うことができるため、不正装置をより高性能化することにより、不正行為が可能になってしまうという問題があった。
【００１５】
本発明は、以上のような従来の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、基本的なパラメータである乱数の大きさや当選確率を変更することなしに、内部抽選において当選位置を分散するのみならず、当選位置が固定化することを防止し、不正装置などを使用して不正に当選を獲得する行為を排除することの可能なスロットマシンの提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
この目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、スタート操作により回転を開始する複数のリールを、各リール上の図柄が所定の入賞配列となるよう停止させることにより、入賞図柄に応じた遊技媒体が払い出されるスロットマシンであって、内部抽選に用いるための第一の乱数を生成する第一乱数発生手段と、ローテイションビット数を決めるための第二の乱数を生成する第二乱数発生手段と、第二の乱数にもとづきローテイションビット数を決めるローテイションビット数決定手段と、第一の乱数に対して、ローテイションビット数の示す数のビットローテイションを行う乱数変換手段と、ビットローテイション後の数を用いて内部抽選を行う抽選手段とを備えた構成としてある。
【００１７】
スロットマシンをこのような構成とすると、第二乱数発生手段で生成された第二の乱数にもとづいてローテイションビット数が決定されるため、内部抽選における当選位置をその都度変更できる。このため、内部抽選における当選位置は、固定化せず不規則に発生するようになる。したがって、当選位置の周期的な発生を利用した不正遊技を排除できる。
さらに、第一の乱数に対してはビットローテイションを行うこととしている。ここで、第一の乱数として得られる数の範囲（例えば、０〜１６３８３）とビットローテイション後に得られる数の範囲とは同じである。換言すれば、ビットローテイションを行うこととは、すなわち、その範囲内でその範囲内に含まれる数を配置変えしていることに等しい。これにより、内部抽選における当選位置を分散可能としている。しかも、ビットローテイションは第一の乱数として生成された値を対象として行うものである。このため、ビットローテイション後に得られる数の各値の発生確率は、第一の乱数として得られる数の各値の発生確率と同じとなる。したがって、本発明を実現可能なスロットマシンにおいては、基本的なパラメータである乱数の大きさや当選確率を変更するものではない。
【００１８】
また、本発明のスロットマシンは、第二乱数発生手段が、ゲームごとに第二の乱数を生成する構成としてある。
スロットマシンをこのような構成とすれば、第二乱数発生手段でゲームごとに生成された第二の乱数にもとづいて、ゲームごとに異なったローテイションビット数を決めることができる。このため、毎回のゲームごとに、内部抽選における当選位置を変更できる。したがって、内部抽選における当選位置がゲームごとに異なった位置で不規則に発生するようになるため、当選位置の周期性を検知して不正に遊技媒体を獲得しようとする不正遊技を排斥できる。
【００１９】
また、本発明のスロットマシンは、第二乱数発生手段が、第一乱数発生手段とは非同期で第二の乱数を生成する構成としてある。
スロットマシンをこのような構成とすると、第一の乱数とは無関係かつ規則性無く第二の乱数を生成することができる。このため、例えば第一の乱数のうちの所定値が規則的に発生するように不正行為者により操作されたとしても（例えば、ソレノイドゴトなど）、ローテイションビット数はそれとは無関係にランダムに決定される。これにより、内部抽選における当選位置も不規則に発生させることができ、したがって、当選位置の周期性を悪用した不正遊技を阻止できる。
【００２０】
また、本発明のスロットマシンは、ローテイションビット数として決定可能な数が、複数あり、ローテイションビット数決定手段が、ローテイションビット数として決定可能な複数の数のうちの全部又は一部の中から、乱数変換手段でのビットローテイションに使用されるローテイションビット数を決める構成としてある。
【００２１】
スロットマシンをこのような構成とすれば、ローテイションビット数として決定可能な複数の数（例えば、０〜１３（＝Ｍ））の中から不正遊技を排除するために他よりも効果的とされる数（例えば、７〜１２など）を複数選んでおき、ローテイションビット数決定手段が、それら選ばれた数の中から一の数を決定してビットローテイション処理に使用することができる。したがって、当たりの発生周期を利用した不正遊技をより効果的に排除できる。
【発明の効果】
【００２２】
以上のように、本発明によれば、第一の乱数に対してビットローテイションを施すとともに、そのローテイションビット数を決定するための第二の乱数がゲームごとにランダムに生成されるため、内部抽選における当選位置を分散させることができ、しかもその分散のパターンをゲームごとに異ならせることができる。したがって、当選位置の発生周期を悪用した不正遊技を排除できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明に係るスロットマシンの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
なお、以下の実施形態に示す本発明のスロットマシンは、プログラムに制御されたコンピュータにより動作するようになっている。プログラムは、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、例えば、リールの回転開始処理，リールの停止制御処理，乱数発生処理，ローテイションビット数の決定処理，乱数に対するビットローテイション処理，内部当たりの抽せん処理等を行わせる。このように、本発明にかかるスロットマシンにおける各処理，動作は、プログラムとコンピュータとが協働した具体的手段により実現されるものである。なお、プログラムは予めＲＯＭ，ＲＡＭ等の記録媒体に格納され、コンピュータに実装された記録媒体から当該コンピュータにプログラムを読み込ませて実行されるが、例えば通信回線を介してコンピュータに読み込ませることもできる。また、プログラムを格納する記録媒体は、例えば半導体メモリ，磁気ディスク，光ディスク，その他コンピュータで読取り可能な任意の記録手段により構成できる。
【００２４】
［スロットマシン本体］
まず、図１及び図２を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの本体の構成について説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの本体を示す概略正面図である。また、図２は、同じく本実施形態に係るスロットマシン本体の内部構造を示す概略斜視図である。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシンは、従来のスロットマシンと同様、スロットマシン１に備えられた複数のリール２１（図２に示すリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃ参照）を回転させ、各リール２１ａ〜２１ｃに付された図柄（文字，数字，絵柄等）を所定の配列に停止させることによって入賞メダルを獲得することができる回胴式遊技機を構成している。
具体的には、スロットマシン１は、内部に必要な構成，装置等を収納した筐体状に構成されており、前面側は前扉２によって開閉自在に覆われるようになっている。
前扉２は、図１及び図２に示すように、スロットマシン１に対して開閉自在に取り付けられる扉体で、スロットマシン１の正面部を構成している。
【００２５】
この前扉２のほぼ中央部分には、三つの表示窓３（３ａ，３ｂ，３ｃ）が設けられている。
表示窓３は、スロットマシン１内部に配設された三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃ（図２参照）の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール２１の周囲に描かれた複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する複数（通常三つ）の図柄をそれぞれ視認，識別できるようになっている。
表示窓３には、入賞ライン表示が描かれており（図１では５ライン）、入賞ライン表示に沿って停止，配列されたリール２１ａ〜２１ｃの図柄の組合せによって、ゲームの入賞が決定されるようになっている。
【００２６】
前扉２の表示窓３の下側には、図１に示すように、スタートレバー４及びストップボタン５が備えられている。
スタートレバー４は、三つの各リール２１の回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー４が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御手段１０にスタート信号が出力され（図３参照）、本体内部の各リール２１ａ〜２１ｃが一斉（又は順次）に回転するようになっている。
【００２７】
このスタートレバー４の押下によりスタート信号が入力されることで、後述する制御手段１０の第一乱数発生手段１１ａにおいて（図３参照）第一の乱数の生成が行われ（ここで第二乱数発生手段１１ｂにおいて第二の乱数の生成を行わせることも可能）、乱数変換手段１１ｄにより（図３参照）その乱数の変換が行われた後、変換された乱数を用いて、制御手段１０の抽選手段１１ｅにおいて（図３参照）内部当たりの抽選が行われるようになっている。なお、これら制御手段１０における処理については、後記の［制御手段］で詳述する。
【００２８】
ストップボタン５は、回転するリール２１を停止させる停止手段であり、三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃに対応して設けられた三つのストップボタン（左）５ａ，ストップボタン（中）５ｂ，ストップボタン（右）５ｃが備えられている。これら各ストップボタン５ａ，５ｂ，５ｃが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御手段１０にストップ信号が出力され（図３参照）、対応する各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転が停止されるようになっている。
従って、遊技者がそれらスタートレバー４及びストップボタン５を操作することにより、三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させて、各リール２１ａ〜２１ｃに付された図柄を所定の入賞配列となるよう揃えるスロットマシン遊技を行うことができる。
【００２９】
リール２１は、一般のスロットマシンにおけるものと同様、外周に複数（通常２１個）の絵柄や文字等の図柄が描かれた円筒状部材からなり、三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃが、図２に示すように、横方向（図面左右方向）に一列に並んで、縦方向（図面上下方向）に回転可能に配設されている。
各リール２１ａ〜２１ｃに描かれる図柄は、各リールごとに等間隔で配設され、例えば「７」や「ＢＡＲ」等の文字や、スロットマシンのキャラクターや果物等を示す絵柄等が、所定の順番で表示されており、通常、各リールに２１個ずつの図柄が表示されるようになっている。
そして、このリール２１ａ〜２１ｃの図柄が、対応するストップボタン５ａ〜５ｃが押下操作されることで、上述した表示窓３の入賞ライン表示に沿って、例えば「７・７・７」や「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」等、所定の組合せで停止されることで入賞が決定される。
【００３０】
三つのリール２１ａ〜２１ｃは、スロットマシン１の内部に備えられた制御手段１０及びドラムユニット２０により駆動制御及び停止制御されるようになっている。ドラムユニット２０は、三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転自在に保持するとともに、スタートレバー４及びストップボタン５ａ〜５ｃが押下操作されることで、後述する制御手段１０の制御部１１からパルス（駆動）信号を入力し（図３参照）、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御を行うようになっている。
このドラムユニット２０により、制御手段１０で行われる内部抽選の結果に応じてリール２１の停止位置が制御され、遊技者のストップボタン５を押すタイミングに拘わらず、すなわち、各ストップボタン５ａ〜５ｃの押下タイミングがずれていても、一定範囲内（通常、図柄４コマの範囲内）で対応するリール２１ａ〜２１ｃの図柄が特定配列となるよう、リール２１が停止制御されるようになっている。
【００３１】
例えば、内部抽選の結果、所定の入賞内容に当選すると、遊技者のストップボタン５ａ〜５ｃを押すタイミングに拘わらず、対応する各リール２１ａ〜２１ｃの図柄が「７・７・７」や「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」等、所定の配列となるよう、リール２１が停止制御されることになる。
これにより、スタートレバー４からのスタート信号を契機として制御手段１０で内部抽選が行われ、制御手段１０からの制御信号によりドラムユニット２０が制御されることで、ストップボタン５が押下されるタイミングに拘わらず、一定範囲内で内部抽選の結果に応じた停止位置で各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが停止されることになる。
【００３２】
前扉２のスタートレバー４及びストップボタン５の上部近傍には、図１に示すように、メダル投入口６及びメダルＢＥＴスイッチ７（ＭＡＸ投入ボタン７ａ，投入ボタン７ｂ）が備えられている。
メダル投入口６は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口６から投入されるメダル数だけゲームが行えるようになっている。
ここで、メダル投入口６の本体内部側には、メダル検出部（６）が備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、本体内部の制御手段１０に出力されるようになっている（図２参照）。
また、メダル投入口６から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として後述する制御手段１０内の記憶手段１２に記憶されるようになっており（図３参照）、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入して貯留メダルとして貯留，記憶できるようになっている。
【００３３】
メダルＢＥＴスイッチ７は、メダル投入口６から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する（賭ける）メダルを投入するメダル投入用スイッチである。
このメダルＢＥＴスイッチ７が押下されると、メダル信号が制御手段１０に出力され（図３参照）、押下された回数と同数のメダルが、記憶手段１２の貯留メダルからゲームに投入されることになる。
なお、本実施形態では特に図示しないが、メダルＢＥＴスイッチ７は、一回の押下によって一ゲームに投入可能な最大数のメダルを貯留メダルから投入するＭＡＸ投入ボタン７ａや、一回の押下で一枚のメダルを貯留メダルから投入する投入ボタン７ｂ等の種類がある。
【００３４】
スロットマシン１の下側には、入賞メダル払出し口８及びスピーカ９が備えられている。
入賞メダル払出し口８は、ストップボタン５の押下によって停止されたリール２１が所定の入賞配列となった場合に、当該配列に応じた数量の入賞用のメダルが払い出されるようになっている。
スピーカ９は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生するようになっている。
【００３５】
［制御手段］
次に、以上のような構成からなる本実施形態に係るスロットマシンを制御する制御手段１０について、図３を参照しつつ説明する。
図３は、図１、図２に示す本実施形態に係るスロットマシンの制御手段の概略を示すブロック図である。本実施形態の制御手段１０は、例えば、ＣＰＵとＲＡＭ，ＲＯＭ等からなるマイクロコンピュータでプログラムが実行されることにより実現され、上述したようなスロットマシン１の各部の処理，動作を制御する。
具体的には、本実施形態の制御手段１０は、図３に示すように、制御部１１と記憶手段１２を備えている。
【００３６】
制御部１１は、メダル投入口（メダル検出部）６からのメダル信号及びメダルＢＥＴスイッチ７からのメダル信号を入力し、メダル投入口６から投入されたメダルの枚数及びメダルＢＥＴスイッチ７を用いて賭けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、メダルＢＥＴスイッチ７からのメダル信号に基づき、記憶手段１２で記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに使用される（賭けられる）メダル数が決定されることになる。
【００３７】
さらに、制御部１１は、スタートレバー４からのスタート信号及びストップボタン５ａ〜５ｃからのストップ信号を入力することにより、リール２１の制御信号となるパルス（駆動）信号をドラムユニット２０へ出力し、リール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させる。これにより、ドラムユニット２０では、スタート信号によってリール２１ａ〜２１ｃを回転させるとともに、ストップボタン５ａ〜５ｃの押下操作により入力されるストップ信号により、対応するリール２１ａ〜２１ｃを停止させることになる。
【００３８】
また、制御部１１は、ドラムユニット２０から入力されるマーカー信号より、各リール２１ａ〜２１ｃの停止図柄を認識して、この停止図柄が所定の入賞配列か否かを判定するようになっており、判定の結果、所定の入賞配列であるときは、入賞の種類に応じた枚数のメダルの払出し処理を行うようになっている。
さらに、制御部１１は、メダルの払出し処理において、メダルの払出し枚数を記憶手段１２に記憶する。このメダルの払出し枚数は、所定の時間やタイミング、あるいは遊技状況ごとに累積して記憶するようにすることも好ましい。
【００３９】
また、図３に示すように、制御部１１は、第一乱数発生手段１１ａと、第二乱数発生手段１１ｂと、ローテイションビット数決定手段１１ｃと、乱数変換手段１１ｄと、抽選手段１１ｅとを備えている。
【００４０】
第一乱数発生手段１１ａは、内部抽選に使用するための乱数（第一の乱数、乱数Ａ）を生成する。この第一乱数発生手段１１ａは、一般に乱数発生装置と呼ばれるＩＣカウンタを有して構成されている。乱数発生装置は、スロットマシン１の電源が投入されると、所定の範囲内の数を順次繰り返しカウントする。そして、スタートレバー４が押下されると、そのタイミングにカウントした数を乱数Ａとして出力する。
【００４１】
第二乱数発生手段１１ｂは、ローテイションビット数を決定するための乱数（第二の乱数、乱数Ｂ）を生成する。この生成された乱数Ｂは、ローテイションビット数決定手段１１ｃにおけるローテイションビット数の決定処理に使用される。
この第二乱数発生手段１１ｂは、乱数Ｂをゲームごとに生成する。これにより、内部抽選における当選位置の発生タイミングをゲームごとに異ならせることができる。したがって、当選位置の発生周期を割り出して不正に当たりを引き出すような不正遊技を排除できる。
さらに、第二乱数発生手段１１ｂは、第一乱数発生手段１１ａにおける乱数Ａの生成とは非同期で乱数Ｂを生成する。これにより、第一乱数発生手段１１ａにおける乱数Ａの発生タイミングが特殊な装置で制御可能になったとしても、その乱数Ａとは無関係に乱数Ｂが生成されランダムにローテイションビット数が決定されるため、当たりの発生タイミングの検知自体を困難なものにでき、これにより、当たりの周期的な発生を利用した不正行為を排斥できる。
【００４２】
この第二乱数発生手段１１ｂの構成例としては、次のようなものがある。
例えば、乱数発生装置と呼ばれるＩＣカウンタを二つ設け、一方を第一乱数発生手段１１ａ用のＩＣカウンタ（第一ＩＣカウンタ）とし、他方を第二乱数発生手段１１ｂ用のＩＣカウンタ（第二ＩＣカウンタ）とする。第二ＩＣカウンタは、第一ＩＣカウンタと同様、スロットマシン１の電源が投入されると、所定の範囲内の数を順次繰り返しカウントする。そして、スタートレバー４の押下のタイミングでカウントした数を乱数Ｂとして出力する。
【００４３】
また、第二乱数発生手段１１ｂの他の構成例としては、次のようなものがある。
例えば、第一乱数発生手段１１ａを構成する第一ＩＣカウンタと、この第一ＩＣカウンタで生成された乱数Ａに対してビットローテイションを行った数（乱数Ａ’）を記憶する記憶手段１２とを有して構成するものがある。
前回のゲームにおいて、第一ＩＣカウンタで乱数Ａが生成され、乱数変換手段１１ｄでその乱数Ａに対してビットローテイションを行って、このビットローテイションがなされた乱数Ａ’を記憶手段１２に記憶させておく。今回のゲームにおいて、その記憶手段１２に記憶させておいた乱数Ａ’を取り出し、これをローテイションビット数を決定するための乱数Ｂとして用いる。
【００４４】
ローテイションビット数決定手段１１ｃは、第二乱数発生手段１１ｂから出力された乱数Ｂにもとづいてローテイションビット数を決める。
ここで、乱数Ｂとローテイションビット数との関係を図４に示す。
例えば、乱数Ｂとして取得可能な数を０〜Ｍまでの整数値とし、ローテイションビット数として決定可能な数を１〜ｉとする。なお、この場合、ビットローテイションパターン（図６（１）〜（１４）を参照）はｉ通りとなる。このビットローテイションパターンの詳細については、後述する。
【００４５】
乱数Ｂは、同図に示すように、各区間に区分けされる。
例えば、同図に示すように、区間１に（０〜Ｍ／ｉ−１）を、区間２に（Ｍ／ｉ〜２Ｍ／ｉ−１）を、区間３に（２Ｍ／ｉ〜３Ｍ／ｉ−１）を、・・・、区間ｉに（（ｉ−１）Ｍ／ｉ〜Ｍ）を、それぞれ区分けして割り当てることができる。
なお、各区間においては、乱数Ｂが等分されていることが望ましい。ただし、Ｍ／ｉが整数とならない場合は、適宜整数に丸めて差し支えない。なぜなら、ビットローテイションによって当選頻度は変化しないからである。ただし、区間間は連続していることが必要である。
【００４６】
そして、ローテイションビット数決定手段１１ｃは、同図に示す表を参照して、取得した乱数Ｂに対応するローテイションビット数（あるいは、ｉ通りあるビットローテイションパターンのうちの一つ）を選択し、決定する。
【００４７】
具体例をもって説明する。
例えば、乱数Ｂは、０〜１６３８３（＝Ｍ）までの整数値で得られるものとする。そして、ローテイションビット数として決定可能な数は１〜１４（ビットローテイションパターンは１４通り）とする。
乱数Ｂを１４区間（＝ｉ）で区分けする。すなわち、乱数Ｂは、区間１では（０〜１１７０）、区間２では（１１７１〜２３４０）、区間３では（２３４１〜３５１０）、・・・、区間１４では（１５２１４〜１６３８３）のように割り当てられるものとする。
【００４８】
そして、区間１にはローテイションビット数「１」が、区間２にはローテイションビット数「２」が、区間３にはローテイションビット数「３」が、そして区間１４にはローテイションビット数「１４」が、それぞれ割り当てられているものとする。
なお、ビットローテイションパターンについては、区間１には図６（２）、区間２には図６（３）、区間３には図６（４）、・・・、区間１３には図６（１４）、区間１４には図６（１）をそれぞれ割り当てることができる。
【００４９】
ここで、第二乱数発生手段１１ｂで生成された乱数Ｂが例えば「１８５４」であったとすると、これは区間２（１１７１〜２３４０）の範囲内である。このため、ローテイションビット数決定手段１１ｃでは、その乱数Ｂ（＝１８５４）にもとづいてローテイションビット数「２」（ビットローテイションパターンについては図６（３））を選択し決定する。
【００５０】
なお、図４に示す表においては、ローテイションビット数として決定可能な数のすべて（具体的には、１〜１４のすべて）を各区間に割り当てて決定可能としている。ただし、ローテイションビット数決定手段１１ｃで決定される数は、そのローテイションビット数として決定可能な数のすべてを対象とすることに限るものではなく、その一部を対象とすることもできる。すなわち、全てのビットローテイションパターン（この例では１４通り）が不要な場合は、適宜ｉを選ぶことによって、パターン数を選ぶことができる。
【００５１】
例えば、ローテイションビット数として決定可能な数（１〜１４）のうち６つの数（例えば７〜１２）を選び、この選んだ数のみをローテイションビット数決定手段１１ｃで決定される数とすることができる（すなわち、図６（１）〜（１４）の１４通りあるビットローテイションパターンうちの（８）〜（１３）を選び、これらのみをローテイションビット数決定手段１１ｃで決定される数とすることができる）。
【００５２】
ここで、選ばれた６つの数（例えば７〜１２）は、１４ある区間のいずれかに割り当てるようにすることができる。例えば、区間１及び区間２に「７」を、区間３及び区間４に「８」を、そして、区間９〜区間１１に「１１」を、区間１２〜区間１４に「１２」をそれぞれ割り当てることができる。
あるいは、区間数を６つ（又は任意の数）にして上記選ばれた６つの数をそれぞれに割り当てるようにすることもできる。なお、この場合、乱数Ｂは６つ（又はその任意の数）に区分けされて各区間に割り当てられる。
【００５３】
また、ローテイションビット数決定手段１１ｃで決定される数を１〜１３までとすることができる。これにより、当選位置の分布状態がビットローテイション前とビットローテイション後とで同じになる「１４」を排除することができる。
【００５４】
乱数変換手段１１ｄは、第一乱数発生手段１１ａで生成された乱数Ａに対し、ローテイションビット数決定手段１１ｃで決定されたローテイションビット数の示す数のビットローテイションを行って、乱数Ａの変換を行う。この変換後の乱数Ａ’は、抽選手段１１ｅでの内部抽選に使用される。
この乱数変換手段１１ｄは、例えば、シフトレジスタなどのハードウエアを用いてビットローテイションを行うようにすることができる。また、ソフトウエアを用いてビットローテイションを行うようにすることもできる。
【００５５】
ビットローテイション処理は、乱数Ａの各ビットをローテイションビット数分だけ回転（循環）シフトさせる処理である。
具体例をもって説明する。
図５に示すように、例えば、取得した乱数Ａが「１２３４」（１６進数）であったとする。これを２進数に変換すると「０１００１０００１１０１００」となる。なお、２進数で表現された乱数Ａは、１４桁で表すものとする。
【００５６】
ローテイションビット数が「１」の場合、ビットローテイション処理後の乱数Ａ’は「１００１０００１１０１０００」となる（左方向（桁上げ方向）へビットローテイションを行う場合（左シフトの場合））。
同様に、ローテイションビット数が「２」の場合、乱数Ａ’は「００１０００１１０１０００１」、「３」の場合、乱数Ａ’は「０１０００１１０１０００１０」、・・・、「６」の場合、乱数Ａ’は「００１１０１０００１００１０」となる。そして、ローテイションビット数が「１４」の場合、乱数Ａが１４桁であるため、乱数Ａ’は乱数Ａと同じ「０１００１０００１１０１００」となる。
【００５７】
そして、ビットローテイションされた後の数（２進数）を１６進数に変換する。これにより、ビットローテイション処理が行われた乱数Ａ’が得られる。
例えば、ローテイションビット数が「１」の場合、乱数Ａ’は「２４６８」（１６進数）となる。同様に、「２」の場合は「０８Ｄ１」（１６進数）、「３」の場合は「１１Ａ２」（１６進数）、・・・、「６」の場合は「０Ｄ１２」（１６進数）、・・・、「１３」の場合は「０９１Ａ」（１６進数）、「１４」の場合は「１２３４」（１６進数）となる。
【００５８】
なお、本実施形態においては、ビットローテイションのシフト方向を左方向（桁上方向）としたが、ビットローテイションのシフト方向は左方向に限るものではなく、右方向（桁下げ方向）とすることもできる。この場合も左方向と同様の効果が得られる。なお、いずれのシフト方向を選ぶかは任意である。
【００５９】
ところで、乱数Ａがビットローテイション処理されると、そのローテイションビット数に応じて内部抽選における当選位置（当たりの発生タイミング）が変化する。そのビットローテイション処理後の乱数Ａ’により構成される当選位置の分布状態（ビットローテイションパターン）を図６（１）〜（１４）に示す。
同図は、乱数Ａが２進数１４ビットで表される場合における各ローテイションビット数についてのビットローテイションパターンをそれぞれ示す図であり、同図（１）がローテイションビット数が「０」のとき、同図（２）がローテイションビット数が「１」のとき、同図（３）がローテイションビット数が「２」のとき、・・・、同図（１４）がローテイションビット数が「１３」のときをそれぞれ示す。
【００６０】
同図（１）〜（１４）に示すように、乱数Ａが１４ビットの場合、ビットローテイションパターンは１４パターンとなる。すなわち、乱数Ａのビット数と同数のビットローテイションパターンが得られる。
ここで、ビットローテイションの代表例として、同図（１）と同図（２）について説明する。
【００６１】
まず、同図（１）について説明する。同図（１）は、ローテイションビット数が「０」（又は「１４」）のとき（ローテイションビット数を「０」（又は「１４」）としてビットローテイション処理を行った場合、あるいは、ビットローテイション処理を行わない場合）におけるビットローテイションパターンを示す図である。
なお、同図（１）は、従来のスロットマシンにおける当選位置の分布状態と同じである。このため、以下の説明では、同図（１）は、従来のスロットマシンにおける当選位置の分布状態として説明する。
さらに、同図（１）の説明図を図７に示す。図７は、図６（１）の一部拡大図を載せた説明図である。
【００６２】
図７に示すように、図６（１）は、乱数Ａとして生成される全整数（例えば、０〜１６３８３）をマトリクス状に配置したものである。ここで、図７に示すように、図６（１）は、最上行の左端を「０」とし、順次右方向に１ずつインクリメントさせた数を配置していき、１行に最大６４個までの数を配置すると、次の行の左端にその次の数（「６４」）を配置し、さらに順次右方向に１ずつインクリメントされた数を配置していき、これを繰り返す。そうすると、最後の数「１６３８３」は、最下行の右端に位置するようになる。
【００６３】
ここで、「大当たり」などに当選する数を例えば１００００から１３０００までとすると、この当選する数は、図６（１）や図７に示すように、模様（ドットで構成された線）が付された部分として示される。
このように、従来のスロットマシンにおいては、役に当選する数はある範囲に集中しており、毎回のゲームでその範囲に当たりが発生していた。このことから、その当選の発生タイミングに周期性が生じ、これを悪用した不正遊技が可能となっていた。
【００６４】
次に、図６（２）について説明する。同図（２）は、ローテイションビット数が「１」のときのビットローテイションパターンを示す図である。
すなわち、同図（２）は、同図（１）に示した図を構成する各数（乱数Ａ）に対しローテイションビット数を「１」としてビットローテイションを行い、これにより得られた数（乱数Ａ’）を配置したものである。
【００６５】
同図（２）の説明図を図８に示す。図８は、図６（２）の一部拡大図を載せた説明図である。
図８に示すように、図６（２）は、最上行の左端に、「０」をビットローテイション処理して得られた数「０」が配置される。その右隣には、「１」をビットローテイション処理して得られた数「２」が配置される。さらに、その右隣には、「２」をビットローテイション処理して得られた数「４」が配置される。このように、図６（２）は、図６（１）を構成する各値に対し、ローテイションビット数を「１」としてビットローテイションを行い、これにより得られた数を配置したものである。
【００６６】
ここで、図６（１）と同図（２）とを比較すると、「大当たり」の当選位置が、同図（１）では一箇所に集中しているのに対し、同図（２）では二箇所に分かれていることがわかる。このように、乱数Ａとして生成された数が同じでもビットローテイションを行うことで当選位置を変化させることができる。
【００６７】
同様に、図６（３）〜（１４）は、図６（１）に示したマトリクス図の各数に対し所定のローテイションビット数を用いてビットローテイションを行い、これにより得られた数を配置したものとなっている。
これら図６（１）〜（１４）に示すように、ローテイションビット数が異なるとビットローテイションパターンも異なったものとなっている。しかも、二つとして同じものは無い。このため、毎回のゲームごとにローテイションビット数を異ならせるようにすれば、毎回のゲームで異なったビットローテイションパターンにより内部抽選が行われるようになり、毎回のゲームで内部抽選における当選位置を変化させることができる。したがって、当たりの発生タイミングが不規則となるため、その発生タイミングの規則性を悪用した不正遊技を排除できる。
【００６８】
なお、以上の説明からもわかるように、図６（２）〜（１４）に示す図においては、図６（１）に示す図を構成する数（具体的には、０〜１６３８３）の配置順が変えられたものとなっている。このため、本実施形態のようなビットローテイションが行われたとしても、基本的なパラメータである乱数の大きさや当選確率が変更されることはない。
【００６９】
抽選手段１１ｅは、乱数変換手段１１ｄにより乱数Ａから変換された乱数Ａ’を用いて内部抽選を行う。
この抽選手段１１ｅでは、従来のスロットマシンの場合と同様に、記憶手段１２に予め設定，記憶された抽選テーブルを用いて、乱数Ａ’に対応する入賞内容を示す抽選結果情報を取得することにより内部抽選が行われる。
【００７０】
さらに、内部抽選の結果により各ゲームにおける入賞内容が決定されると、その入賞内容に応じてリール２１の停止位置が制御される。すなわち、ある入賞内容に当選すると、遊技者のストップボタン５を押すタイミングに拘わらず、一定範囲内で各リール２１に付された図柄がその入賞内容に応じた配列となるように停止制御されることになる。
このとき、制御部１１は、抽選手段１１ｅの抽選結果に応じた所定の入賞配列にリール２１を停止制御するパルス（駆動）信号をドラムユニット２０に出力し、ドラムユニット２０では、この信号に基づいてリール２１の停止位置を制御する。これにより、各リール２１ａ〜２１ｃは、ストップボタン５ａ〜５ｃが押下されるタイミングに拘わらず、一定範囲内で、図柄が入賞内容に応じた所定の入賞配列となるように停止するようになる。
【００７１】
なお、抽選手段１１ｅで抽選，決定される入賞内容としては、一般に「ハズレ」，「再遊技」，「小役」，「レギュラー・ボーナス」，「ビッグ・ボーナス」等、数種類に分かれており、本実施形態でも、同様の入賞内容が抽選により決定されるようになっている。但し、この入賞の種類や具体的な内容は、スロットマシンの型や種類等に応じて設定されるようになっており、本実施形態に係るスロットマシンを実施するための特段の限定等はない。
【００７２】
また、本実施形態においては、不正装置を用いてスタートレバー４を押下することにより、乱数の発生タイミングを不正に調整する不正行為を想定して説明しているが、直接スタートレバー４を押下して乱数の発生タイミングを調整するのではなく、その他の手段によって、スタートレバー４を押下したことを示す信号をスロットマシンに不正に与えることにより、乱数の発生タイミングを調整するような不正行為についても同様に適用することのできるものである。
【００７３】
記憶手段１２は、制御手段１０におけるスロットマシン各部の制御や遊技制御に必要なプログラムや各種のデータを記憶，蓄積する手段である。
例えば、記憶手段１２には、抽選手段１１ｅでの内部抽選に用いられる抽選テーブル等が記憶されるようになっている。
また、記憶手段１２には、上述したメダル投入口６から投入される貯留メダルの枚数（貯留メダル数）が記憶され、メダルＢＥＴスイッチ７のメダル信号により、記憶された貯留メダル枚数が減少される。
さらに、記憶手段１２は、図４に示す表を記憶する。これにより、ローテイションビット数決定手段１１ｃは、ローテイションビット数を決める際に、記憶手段１２に記憶された同図の表を参照する。
【００７４】
なお、以上説明した本実施形態に係るスロットマシンの構成は、上述した各部の他は、既存のスロットマシンにおける構成，機能とほぼ同様となっており、遊技方法，遊技システム等もほぼ同様である。
従って、既存マシンと同様の部分については詳細な説明は省略する。
【００７５】
［遊技動作］
次に、以上のような構成からなる本実施形態に係るスロットマシンの動作について、図９を参照しつつ説明する。同図は、本実施形態に係るスロットマシンの動作の概略を示すフローチャートである。
同図に示すように、まず、遊技者がメダル投入口６にメダルを投入することでゲームが開始される（図９に示すステップ１０）。
ここで、投入されるメダルは、通常、表示窓３上の入賞ラインに対応して１枚賭け，２枚賭け又は３枚賭けに割り当てられ、４枚以上のメダルが投入された場合、４枚以上のメダルは貯留メダルとして制御手段１０の記憶手段１２に記憶される。従って、貯留メダルは、メダルＢＥＴスイッチ７によって２回目以降のゲームにおいて投入可能に貯留されることになる。
【００７６】
メダル投入後は、スタートレバー４が押下されることにより（ステップ１１）、三つのリール２１が一斉に回転を開始し、これにより、制御手段１０の制御部１１の第一乱数発生手段１１ａにおいて乱数Ａが生成され、第二乱数発生手段１１ｂにおいて乱数Ｂが生成される（ステップ１２、ステップ１３）。
次いで、ローテイションビット数決定手段１１ｃにおいて、乱数Ｂにもとづきローテイションビット数が決定される（ステップ１４）。
そして、乱数変換手段１１ｄにおいて、乱数Ａに対し、ローテイションビット数の示す数のビットローテイション処理が行われ、乱数Ａ’に変換される（変換処理（ビットローテイション処理）、ステップ１５）。
【００７７】
この乱数Ａ’を用いて、抽選手段１１ｅにおいて内部当たりの抽選が行われる（抽選処理、ステップ１６）。
抽選の結果、ボーナス・ゲームなどに当選したときは、入賞を条件として、所定量のメダルの払出やボーナス・ゲームの突入などの入賞処理が実行される（ステップ１７、ステップ１８）。
その後は、遊技者の判断によりゲームの続行又は終了が選択されることになる（ステップ１９）。
【００７８】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシンによれば、第一の乱数とは非同期の第二の乱数が毎回のゲームごとに生成され、この第二の乱数にもとづいて毎回のゲームでローテイションビット数が決定され、このローテイションビット数の示す数がビットローテイションが第一の乱数に対して行われるため、毎回のゲームでビットローテイションパターンを変更させることができる。
このため、内部抽選における当選位置が毎回のゲームで不規則に発生するようになることから、当選位置の発生タイミングの規則性を悪用した不正行為を極めて効果的に防止することが可能となっている。
【００７９】
以上、本発明のスロットマシンの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係るスロットマシンは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態においては、制御部１１の構成に、第一乱数発生手段１１ａ、第二乱数発生手段１１ｂ、ローテイションビット数決定手段１１ｃ、乱数変換手段１１ｄ、及び抽選手段１１ｅを用いた場合について説明しているが、第一乱数発生手段１１ａや乱数変換手段１１ｄなどの機能を抽選手段１１ｅに含めて、一つの手段として構成することも勿論可能である。また、制御手段１０自体を複数に分割した構成とする変更などを加えることも可能であり、本発明のスロットマシンの詳細な設計事項については適宜変更できることは勿論である。
【００８０】
また、上述の実施形態においては、第一の乱数の２進数のビット数を１４としたが、１４ビットに限るものではなく、任意のビット数とすることができる。この場合、ビットローテイションパターンもそのビット数と同数となることは言うまでもない。
さらに、上述の実施形態においては、第一の乱数や第二の乱数は、０から１６３８３までの整数値で得られることとしてあるが、０から１６３８３までの整数値で得ることに限るものではなく、任意の数で得られるようにすることもできる。また、第一の乱数の最大値と第二の乱数の最大値とは同じとすることもでき、あるいは相違させることもできる。
【００８１】
また、上述した実施形態では、スロットマシンの内部抽選により当選する入賞内容としては、小役，再遊技（リプレイ），ビッグ・ボーナス（ＢＢ），レギュラー・ボーナス（ＲＢ），ハズレなどを挙げてあるが、遊技媒体の賭け数ごとに抽せん確率に変化を持たせるとともに遊技状態で賭け数を変動させることでボーナス・ゲームの高確率状態を実現できる限り、特段の限定等はない。このため、例えば、チャレンジタイム（ＣＴ），シングルチャレンジタイム（ＳＣＴ），シングルボーナス（ＳＢ）なども含むことができる。
【００８２】
加えて、上述した実施形態のスロットマシンでは、使用する遊技媒体がメダル（コイン）の場合を示したが、本発明に係るスロットマシンに使用可能な遊技媒体はメダルに限られず、例えば、パチンコ球と同様の遊技球を遊技媒体として使用することもできる。このような遊技球を使用して遊技可能なスロットマシンは、パチロット等とも呼ばれ、本発明のスロットマシンとして適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８３】
本発明は、遊技媒体として主にメダル（コイン）を使用して遊技が行われるスロットマシン（回胴式遊技機）に利用することができ、特に、ゲーム毎に内部抽せんを行うスロットマシンに好適に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８４】
【図１】本発明のスロットマシンの前面構成を示す正面図である。
【図２】本発明のスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】本発明のスロットマシンの制御手段及びその周辺構成を示すブロック図である。
【図４】第二の乱数（乱数Ｂ）とローテイションビット数（ビットローテイションパターン）との関係を示す図である。
【図５】乱数Ａをビットローテイションした場合の具体例を示す図である。
【図６】ローテイションビット数ごとの当選位置の分布状態（ビットローテイションパターン）を示す図である。
【図７】ローテイションビット数が「０」（又は「１４」）の場合のビットローテイションパターンを示す図である。
【図８】ローテイションビット数が「１」の場合のビットローテイションパターンを示す図である。
【図９】本発明のスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８５】
１  スロットマシン本体
２  前扉
３  表示窓
４  スタートレバー
５（５ａ，５ｂ，５ｃ）  ストップボタン
６  メダル投入口
７  メダルＢＥＴスイッチ
８  入賞メダル払出し口
９  スピーカ
１０  制御手段
１１  制御部
１１ａ  第一乱数発生手段
１１ｂ  第二乱数発生手段
１１ｃ  ローテイションビット数決定手段
１１ｄ  乱数変換手段
１１ｅ  抽選手段
１２  記憶手段
２０  ドラムユニット
２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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