(57)【要約】【課題】競走馬や騎手のような複数の競争対象を組み合わせてゲームを行う楽しさを遊戯者に与えることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】競争ゲーム装置１０の本体１２にはプレーヤーに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ１４が設けられており、映像により競走馬が競争する状態等が表示される。本体１２の前方には、プレーヤーがそれぞれ使用する複数台のサテライト２０が設けられている。各サテライト２０はテーブル２２と椅子２４とが一体となっている。テーブル２２には、ゲーム画像を映像出力する液晶ディスプレイ２６と、メダルを投入し、配当や賞金に相当するメダルを排出するメダル投入排出口２８とが設けられている。馬や騎手のような複数の競争対象を組み合わせて競争ゲームに登録する際に、他のプレーヤーの馬や騎手に出走や騎乗を依頼することができる。馬や騎手のような複数の競争対象を組み合わせてゲームを行う楽しさを遊戯者に与えることができる。【選択図】図１
2006231073.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成され、第１競争対象と第２競争対象との組合せをひとつの競争対象としてレースに参加させ、複数の前記競争対象によって行われるレースゲームを行うゲームシステムであって、
前記メイン装置は、
レース前に、前記第１競争対象と前記第２競争対象とを組合せた競争対象を複数決定し、前記複数の競争対象が着順を争うレースゲーム処理と、レース結果に基づいて遊戯価値を支払う払出処理とを実行する制御手段を有し、
前記サテライト装置は、
プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レースに参加することを前記プレーヤーが許可する第２競争対象を決定し、決定した前記第２競争対象に関する情報を前記メイン装置へ送信する処理を実行する制御手段を有し、
前記メイン装置の制御手段は、
前記サテライト装置から送信された前記第２競争対象に関する情報に基づいて決定した第２競争対象と、複数の第１競争対象から決定した第１競争対象とを組合せた競争対象を、レースに参加する複数の競争対象に含ませて着順を競うレースゲーム処理を実行し、
レースの結果、前記複数の競争対象に含ませた前記競争対象が入賞した場合、入賞に対して支払われる遊戯価値のうち一部を第２競争対象に支払う払出処理を実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成されたゲームシステムであって、
前記メイン装置は、
第１競争対象の第１識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第１競争対象データベースと、
第２競争対象の第２識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第２競争対象データベースと、
レースに参加する第１競争対象の第１識別情報と第２競争対象の第２識別情報との組合せをレース毎に登録するレース参加登録データベースと、
レース前に、第１競争対象データベースから第１識別情報を選択し、第２競争対象データベースから第２識別情報を選択し、第１競争対象と第２競争対象の組合せを決定して、前記レース参加登録データベースに登録するレース参加登録制御手段と、
レース毎に、レース参加登録データベースに登録された組合せの第１識別情報に対応する能力パラメータと第２識別情報に対応する能力パラメータとを用いて、レースの着順、レースの展開を決定してレースゲーム処理を行うレースゲーム制御手段と、
レース結果に基づいて遊技価値の支払い処理を行う払出処理制御手段とを有し、
前記サテライト装置は、
プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、決定された前記第２識別情報の第２競争対象がレース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報と、前記第２識別情報とを前記メイン装置に送信する処理とを実行するサテライト制御手段を有し、
前記メイン装置は、
前記サテライト装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２競争対象データベースに登録する第２競争対象登録制御手段を更に有し、
前記レース参加登録制御手段は、前記第１競争対象データベースから選択した第１識別情報と組をなす第２識別情報を、前記第２競争対象データベースにおいて前記許可情報が登録された第２識別情報から選択し、その組合せを含む複数の組合せを前記レース参加登録データベースに登録し、
前記払出処理制御手段は、前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、前記許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、その組合せに対して払い出される遊技価値のうち、前記許可情報が登録された第２識別情報に配当する配当遊技価値を決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成されたゲームシステムであって、
前記メイン装置は、
第１競争対象の第１識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第１競争対象データベースと、
第２競争対象の第２識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第２競争対象データベースと、
レースに参加する第１競争対象の第１識別情報と第２競争対象の第２識別情報との組合せをレース毎に登録するレース参加登録データベースと、
レース前に、第１競争対象データベースから第１識別情報を選択し、第２競争対象データベースから第２識別情報を選択し、第１競争対象と第２競争対象の組合せを決定して、前記レース参加登録データベースに登録するレース参加登録制御手段と、
レース毎に、レース参加登録データベースに登録された組合せの第１識別情報に対応する能力パラメータと第２識別情報に対応する能力パラメータとを用いて、レースの着順、レースの展開を決定してレースゲーム処理を行うレースゲーム制御手段と、
レース結果に基づいて遊技価値の支払い処理を行う払出処理制御手段とを有し、
前記サテライト装置は、
プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、決定された前記第２識別情報の第２競争対象がレース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報と、前記第２識別情報とを前記メイン装置に送信する処理とを実行するサテライト制御手段を有し、
前記メイン装置は、
前記サテライト装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２競争対象データベースに登録する第２競争対象登録制御手段を更に有し、
前記レース参加登録制御手段は、前記第１競争対象データベースから選択した第１識別情報と組をなす第２識別情報を、前記第２競争対象データベースにおいて前記許可情報が登録された第２識別情報から選択し、その組合せを含む複数の組合せを前記レース参加登録データベースに登録し、
前記払出処理制御手段は、前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、前記許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、その組合せに対して払い出される遊技価値のうち、前記許可情報が登録された第２識別情報に配当する配当遊技価値を決定し、
前記第２競争対象登録制御手段は、前記払出処理制御手段により決定した配当遊技価値を、前記許可情報が登録された第２識別情報に対応づけて前記第２競争対象データベースに登録する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成されたゲームシステムであって、
前記メイン装置は、
第１競争対象の第１識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第１競争対象データベースと、
第２競争対象の第２識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第２競争対象データベースと、
レースに参加する第１競争対象の第１識別情報と第２競争対象の第２識別情報との組合せをレース毎に登録するレース参加登録データベースと、
レース前に、第１競争対象データベースから第１識別情報を選択し、第２競争対象データベースから第２識別情報を選択し、第１競争対象と第２競争対象の組合せを決定して、前記レース参加登録データベースに登録するレース参加登録制御手段と、
レース毎に、レース参加登録データベースに登録された組合せの第１識別情報に対応する能力パラメータと第２識別情報に対応する能力パラメータとを用いて、レースの着順、レースの展開を決定してレースゲーム処理を行うレースゲーム制御手段と、
レース結果に基づいて遊技価値の支払い処理を行う払出処理制御手段とを有し、
前記サテライト装置は、
プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、決定された前記第２識別情報の第２競争対象がレース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報と、前記第２識別情報とを前記メイン装置に送信する処理とを実行するサテライト制御手段を有し、
前記メイン装置は、
前記サテライト装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２競争対象データベースに登録する第２競争対象登録制御手段を更に有し、
前記レース参加登録制御手段は、前記第１競争対象データベースから選択した第１識別情報と組をなす第２識別情報を、前記第２競争対象データベースにおいて前記許可情報が登録された第２識別情報から選択し、その組合せを含む複数の組合せを前記レース参加登録データベースに登録し、
前記払出処理制御手段は、
前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、前記許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、その組合せに対して払い出される遊技価値のうち、前記許可情報が登録された第２識別情報に配当する配当遊技価値を決定する処理と、
決定した配当遊技価値を、前記許可情報が登録された第２識別情報の第２競争対象に対し支払う処理を更に実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成されたゲームシステムであって、
前記メイン装置は、
第１競争対象の第１識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第１競争対象データベースと、
第２競争対象の第２識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第２競争対象データベースと、
レースに参加する第１競争対象の第１識別情報と第２競争対象の第２識別情報との組合せをレース毎に登録するレース参加登録データベースと、
レース前に、第１競争対象データベースから第１識別情報を選択し、第２競争対象データベースから第２識別情報を選択し、第１競争対象と第２競争対象の組合せを決定して、前記レース参加登録データベースに登録するレース参加登録制御手段と、
レース毎に、レース参加登録データベースに登録された組合せの第１識別情報に対応する能力パラメータと第２識別情報に対応する能力パラメータとを用いて、レースの着順、レースの展開を決定してレースゲーム処理を行うレースゲーム制御手段と、
レース結果に基づいて遊技価値の支払い処理を行う払出処理制御手段とを有し、
前記サテライト装置は、
プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、決定された前記第２識別情報の第２競争対象がレース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報と、前記第２識別情報とを前記メイン装置に送信する処理とを実行するサテライト制御手段を有し、
前記メイン装置は、
前記サテライト装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２競争対象データベースに登録する第２競争対象登録制御手段を更に有し、
前記サテライト制御手段は、
プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第１競争対象の第１識別情報を決定する処理と、
前記第２競争対象データベースに登録され、前記許可情報が登録された第２競争対象を含む複数の第２競争対象の第２識別情報を前記メイン装置から受信する処理と、
受信した複数の第２競争対象の第２識別情報のうち、前記決定した第１識別情報の第１競争対象と組をなす第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、
これら処理により決定された第１識別情報と第２識別情報の組と、前記レース参加登録データベースへの登録要求を、前記メイン装置に送信する処理とを更に実行し、
前記レース参加登録制御手段は、前記サテライト制御手段から送信された第１識別情報と第２識別情報の組を選択し、その組合せを含む複数の組合せを前記レース参加登録データベースに登録し、
前記払出処理制御手段は、
前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、前記許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、その組合せに対して払い出される遊技価値のうち、第１競争対象に配当する第１配当遊技価値と、前記許可情報が登録された第２識別情報に配当する第２配当遊技価値を決定する処理と、
決定した第１配当遊技価値を、前記登録要求のあった第１識別情報の第１競争対象に対して支払う処理を更に実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成されたゲームシステムであって、
前記メイン装置は、
第１競争対象の第１識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第１競争対象データベースと、
第２競争対象の第２識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第２競争対象データベースと、
レースに参加する第１競争対象の第１識別情報と第２競争対象の第２識別情報との組合せをレース毎に登録するレース参加登録データベースと、
レース前に、第１競争対象データベースから第１識別情報を選択し、第２競争対象データベースから第２識別情報を選択し、第１競争対象と第２競争対象の組合せを決定して、前記レース参加登録データベースに登録するレース参加登録制御手段と、
レース毎に、レース参加登録データベースに登録された組合せの第１識別情報に対応する能力パラメータと第２識別情報に対応する能力パラメータとを用いて、レースの着順、レースの展開を決定してレースゲーム処理を行うレースゲーム制御手段と、
レース結果に基づいて遊技価値の支払い処理を行う払出処理制御手段とを有し、
前記サテライト装置は、
プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、決定された前記第２識別情報の第２競争対象がレース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報と、前記第２識別情報とを前記メイン装置に送信する処理とを実行するサテライト制御手段を有し、
前記メイン装置は、
前記サテライト装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２競争対象データベースに登録する第２競争対象登録制御手段を更に有し、
前記サテライト制御手段は、
プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第１競争対象の第１識別情報を決定する処理と、
前記第２競争対象データベースに登録され、前記許可情報が登録された第２競争対象を含む複数の第２競争対象の第２識別情報を前記メイン装置から受信する処理と、
受信した複数の第２競争対象の第２識別情報のうち、前記決定した第１識別情報の第１競争対象と組をなす第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、
これら処理により決定された第１識別情報と第２識別情報の組と、前記レース参加登録データベースへの登録要求を、前記メイン装置に送信する処置とを更に実行し、
前記レース参加登録制御手段は、前記サテライト制御手段から送信された第１識別情報と第２識別情報の組を選択し、その組合せを含む複数の組合せを前記レース参加登録データベースに登録し、
前記払出処理制御手段は、
前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、前記許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、その組合せに対して払い出される遊技価値のうち、第１競争対象に配当する第１配当遊技価値と、前記許可情報が登録された第２識別情報に配当する第２配当遊技価値を決定する処理と、
決定した第１配当遊技価値を、前記登録要求のあった第１識別情報の第１競争対象に対して支払う処理を実行し、
前記第２競争対象登録制御手段は、前記払出処理制御手段により決定した第２配当遊技価値を、前記許可情報が登録された第２識別情報に対応づけて前記第２競争対象データベースに登録する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成されたゲームシステムであって、
前記メイン装置は、
第１競争対象の第１識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第１競争対象データベースと、
第２競争対象の第２識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第２競争対象データベースと、
レースに参加する第１競争対象の第１識別情報と第２競争対象の第２識別情報との組合せをレース毎に登録するレース参加登録データベースと、
レース前に、第１競争対象データベースから第１識別情報を選択し、第２競争対象データベースから第２識別情報を選択し、第１競争対象と第２競争対象の組合せを決定して、前記レース参加登録データベースに登録するレース参加登録制御手段と、
レース毎に、レース参加登録データベースに登録された組合せの第１識別情報に対応する能力パラメータと第２識別情報に対応する能力パラメータとを用いて、レースの着順、レースの展開を決定してレースゲーム処理を行うレースゲーム制御手段と、
レース結果に基づいて遊技価値の支払い処理を行う払出処理制御手段とを有し、
前記サテライト装置は、
プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、決定された前記第２識別情報の第２競争対象がレース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報と、前記第２識別情報とを前記メイン装置に送信する処理とを実行するサテライト制御手段を有し、
前記メイン装置は、
前記サテライト装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２競争対象データベースに登録する第２競争対象登録制御手段を更に有し、
前記サテライト制御手段は、
プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第１競争対象の第１識別情報を決定する処理と、
前記第２競争対象データベースに登録され、前記許可情報が登録された第２競争対象を含む複数の第２競争対象の第２識別情報を前記メイン装置から受信する処理と、
受信した複数の第２競争対象の第２識別情報のうち、前記決定した第１識別情報の第１競争対象と組をなす第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、
これら処理により決定された第１識別情報と第２識別情報の組と、前記レース参加登録データベースへの登録要求を、前記メイン装置に送信する処理とを更に実行し、
前記レース参加登録制御手段は、前記サテライト制御手段から送信された第１識別情報と第２識別情報の組を選択し、その組合せを含む複数の組合せを前記レース参加登録データベースに登録し、
前記払出処理制御手段は、
前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、前記許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、その組合せに対して払い出される遊技価値のうち、第１競争対象に配当する第１配当遊技価値と、前記許可情報が登録された第２識別情報に配当する第２配当遊技価値を決定する処理と、
決定した第１配当遊技価値を、前記登録要求のあった第１識別情報の第１競争対象に対して支払う処理と、
決定した第２配当遊技価値を、前記許可情報が登録された第２識別情報の第２競争対象に対し支払う処理を更に実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項２乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記サテライト制御手段は、
プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる前記第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、
前記プレーヤーにより決定された前記第２識別情報の第２競争対象が、前記プレーヤーが不在時であっても前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する不在時許可情報を、前記第２識別情報と共に前記メイン装置に送信する処理とを実行し、
前記第２競争対象登録制御手段は、
前記サテライト装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記不在時許可情報を前記第２競争対象データベースに登録する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項８記載のゲームシステムにおいて、
前記メイン装置は、
前記不在時許可情報を送信したプレーヤーがサテライト装置にログインしているか否かを検出する処理を更に実行し、
プレーヤーがログインしていることが検出された場合には、前記払出処理制御手段は、決定した配当遊技価値を、前記不在時許可情報が登録された第２識別情報の第２競争対象に対し支払う処理を実行し、
プレーヤーがログインしていないことが検出された場合には、前記第２競争対象登録制御手段は、前記払出処理制御手段により決定した配当遊技価値を、前記不在時許可情報が登録された第２識別情報に対応づけて前記第２競争対象データベースに登録する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項２乃至９のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、
前記許可情報又は前記不在時許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、前記メイン装置は、第２競争対象データベースの前記第２識別情報に対応する能力パラメータを向上した値に更新し、
前記許可情報又は前記不在時許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞しなかった場合には、前記メイン装置は、第２競争対象データベースの前記第２識別情報に対応する能力パラメータを低下させた値に更新する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
請求項２乃至１０のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記サテライト制御手段は、第２識別情報と前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する前記許可情報又は前記不在時許可情報と共に、許可する際の条件である許可条件情報を前記メイン装置に送信し、
前記レース参加登録制御手段は、前記第１競争対象データベースから選択した第１識別情報と組をなす第２識別情報を選択する際に、前記許可条件情報に基づいて第２識別情報を選択する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行い、第１競争対象と第２競争対象との組合せをひとつの競争対象としてレースに参加させ、複数の前記競争対象によって行われるレースゲームを行うゲームシステムであって、
前記サーバー装置は、
レース前に、前記第１競争対象と前記第２競争対象とを組合せた競争対象を複数決定し、前記複数の競争対象が着順を争うレースゲーム処理と、レース結果に基づいて遊戯価値を支払う払出処理とを実行する制御手段を有し、
前記クライアント装置は、
操作者が操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レースに参加することを前記操作者が許可する第２競争対象を決定し、決定した前記第２競争対象に関する情報を前記サーバー装置へ送信する処理を実行する制御手段を有し、
前記サーバー装置の制御手段は、
前記クライアント装置から送信された前記第２競争対象に関する情報に基づいて決定した第２競争対象と、複数の第１競争対象から決定した第１競争対象とを組合せた競争対象を、レースに参加する複数の競争対象に含ませて着順を競うレースゲーム処理を実行し、
レースの結果、前記複数の競争対象に含ませた前記競争対象が入賞した場合、入賞に対して支払われる遊戯価値のうち一部を第２競争対象に支払う払出処理を実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うゲームシステムであって、
前記サーバー装置は、
第１競争対象の第１識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第１競争対象データベースと、
第２競争対象の第２識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第２競争対象データベースと、
レースに参加する第１競争対象の第１識別情報と第２競争対象の第２識別情報との組合せをレース毎に登録するレース参加登録データベースと、
レース前に、第１競争対象データベースから第１識別情報を選択し、第２競争対象データベースから第２識別情報を選択し、第１競争対象と第２競争対象の組合せを決定して、前記レース参加登録データベースに登録するレース参加登録制御手段と、
レース毎に、レース参加登録データベースに登録された組合せの第１識別情報に対応する能力パラメータと第２識別情報に対応する能力パラメータとを用いて、レースの着順、レースの展開を決定してレースゲーム処理を行うレースゲーム制御手段と、
レース結果に基づいて遊技価値の支払い処理を行う払出処理制御手段とを有し、
前記クライアント装置は、
操作者が操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、決定された前記第２識別情報の第２競争対象がレース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報と、前記第２識別情報とを前記サーバー装置に送信する処理とを実行するクライアント制御手段を有し、
前記サーバー装置は、
前記クライアント装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２競争対象データベースに登録する第２競争対象登録制御手段を更に有し、
前記レース参加登録制御手段は、前記第１競争対象データベースから選択した第１識別情報と組をなす第２識別情報を、前記第２競争対象データベースにおいて前記許可情報が登録された第２識別情報から選択し、その組合せを含む複数の組合せを前記レース参加登録データベースに登録し、
前記払出処理制御手段は、前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、前記許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、その組合せに対して払い出される遊技価値のうち、前記許可情報が登録された第２識別情報に配当する配当遊技価値を決定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等に設置される大型ゲーム装置の中には、ミニチュアの競馬場を中央に設け、このコースを各プレーヤーが投票したミニ競走馬が実際に走るようにした競馬ゲーム装置が知られている。また、コンピュータグラフィックス技術の進歩に伴い、ミニチュアの競馬場に代えて、レース内容を巨大なモニタ画面に出力表示させるようにした競馬ゲーム装置もある。
【０００３】
これら競馬ゲーム装置では、与えられた情報から入賞馬を推理して投票する楽しみに加え、最近では、自分の競走馬を育成して、レースに参加させ、入賞賞金を稼ぐという馬主としてゲームに参加することもでき、更なる人気を集めている。
【特許文献１】特開２０００−２８８２４６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような競争ゲーム装置では、騎乗する騎手については装置側で一方的に決定したり、遊戯者が予め登録されている騎手から選択したりするだけであった。
【０００５】
本発明の目的は、競走馬や騎手のような複数の競争対象を組み合わせてゲームを行う楽しさを遊戯者に与えることができるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲームシステムは、メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成され、第１競争対象と第２競争対象との組合せをひとつの競争対象としてレースに参加させ、複数の前記競争対象によって行われるレースゲームを行うゲームシステムであって、前記メイン装置は、レース前に、前記第１競争対象と前記第２競争対象とを組合せた競争対象を複数決定し、前記複数の競争対象が着順を争うレースゲーム処理と、レース結果に基づいて遊戯価値を支払う払出処理とを実行する制御手段を有し、前記サテライト装置は、プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レースに参加することを前記プレーヤーが許可する第２競争対象を決定し、決定した前記第２競争対象に関する情報を前記メイン装置へ送信する処理を実行する制御手段を有し、前記メイン装置の制御手段は、前記サテライト装置から送信された前記第２競争対象に関する情報に基づいて決定した第２競争対象と、複数の第１競争対象から決定した第１競争対象とを組合せた競争対象を、レースに参加する複数の競争対象に含ませて着順を競うレースゲーム処理を実行し、レースの結果、前記複数の競争対象に含ませた前記競争対象が入賞した場合、入賞に対して支払われる遊戯価値のうち一部を第２競争対象に支払う払出処理を実行することを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様によるゲームシステムは、メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成されたゲームシステムであって、前記メイン装置は、第１競争対象の第１識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第１競争対象データベースと、第２競争対象の第２識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第２競争対象データベースと、レースに参加する第１競争対象の第１識別情報と第２競争対象の第２識別情報との組合せをレース毎に登録するレース参加登録データベースと、レース前に、第１競争対象データベースから第１識別情報を選択し、第２競争対象データベースから第２識別情報を選択し、第１競争対象と第２競争対象の組合せを決定して、前記レース参加登録データベースに登録するレース参加登録制御手段と、レース毎に、レース参加登録データベースに登録された組合せの第１識別情報に対応する能力パラメータと第２識別情報に対応する能力パラメータとを用いて、レースの着順、レースの展開を決定してレースゲーム処理を行うレースゲーム制御手段と、レース結果に基づいて遊技価値の支払い処理を行う払出処理制御手段とを有し、前記サテライト装置は、プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、決定された前記第２識別情報の第２競争対象がレース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２識別情報と共に前記メイン装置に送信する処置とを実行するサテライト制御手段を有し、前記メイン装置は、前記サテライト装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２競争対象データベースに登録する第２競争対象登録制御手段を更に有し、前記レース参加登録制御手段は、前記第１競争対象データベースから選択した第１識別情報と組をなす第２識別情報を、前記第２競争対象データベースにおいて前記許可情報が登録された第２識別情報から選択し、その組合せを含む複数の組合せを前記レース参加登録データベースに登録し、前記払出処理制御手段は、前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、前記許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、その組合せに対して払い出される遊技価値のうち、前記許可情報が登録された第２識別情報に配当する配当遊技価値を決定することを特徴とする。
【０００８】
本発明の一態様によるゲームシステムは、メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成されたゲームシステムであって、前記メイン装置は、第１競争対象の第１識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第１競争対象データベースと、第２競争対象の第２識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第２競争対象データベースと、レースに参加する第１競争対象の第１識別情報と第２競争対象の第２識別情報との組合せをレース毎に登録するレース参加登録データベースと、レース前に、第１競争対象データベースから第１識別情報を選択し、第２競争対象データベースから第２識別情報を選択し、第１競争対象と第２競争対象の組合せを決定して、前記レース参加登録データベースに登録するレース参加登録制御手段と、レース毎に、レース参加登録データベースに登録された組合せの第１識別情報に対応する能力パラメータと第２識別情報に対応する能力パラメータとを用いて、レースの着順、レースの展開を決定してレースゲーム処理を行うレースゲーム制御手段と、レース結果に基づいて遊技価値の支払い処理を行う払出処理制御手段とを有し、前記サテライト装置は、プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、決定された前記第２識別情報の第２競争対象がレース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２識別情報と共に前記メイン装置に送信する処置とを実行するサテライト制御手段を有し、前記メイン装置は、前記サテライト装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２競争対象データベースに登録する第２競争対象登録制御手段を更に有し、前記サテライト制御手段は、プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第１競争対象の第１識別情報を決定する処理と、前記第２競争対象データベースに登録され、前記許可情報が登録された第２競争対象を含む複数の第２競争対象の第２識別情報を前記メイン装置から受信する処理と、受信した複数の第２競争対象の第２識別情報のうち、前記決定した第１識別情報の第１競争対象と組をなす第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、これら処理により決定された第１識別情報と第２識別情報の組と、前記レース参加登録データベースへの登録要求を、前記メイン装置に送信する処理とを更に実行し、前記レース参加登録制御手段は、前記サテライト制御手段から送信された第１識別情報と第２識別情報の組を選択し、その組合せを含む複数の組合せを前記レース参加登録データベースに登録し、前記払出処理制御手段は、前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、前記許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、その組合せに対して払い出される遊技価値のうち、第１競争対象に配当する第１配当遊技価値と、前記許可情報が登録された第２識別情報に配当する第２配当遊技価値を決定する処理と、決定した第１配当遊技価値を、前記登録要求のあった第１識別情報の第１競争対象に対して支払う処理を更に実行することを特徴とする。
【０００９】
上述したゲームシステムにおいて、前記サテライト制御手段は、プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる前記第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、前記プレーヤーにより決定された前記第２識別情報の第２競争対象が、前記プレーヤーが不在時であっても前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する不在時許可情報を、前記第２識別情報と共に前記メイン装置に送信する処理とを実行し、前記第２競争対象登録制御手段は、前記サテライト装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記不在時許可情報を前記第２競争対象データベースに登録するようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲームシステムにおいて、前記メイン装置は、前記不在時許可情報を送信したプレーヤーがサテライト装置にログインしているか否かを検出する処理を更に実行し、プレーヤーがログインしていることが検出された場合には、前記払出処理制御手段は、決定した配当遊技価値を、前記不在時許可情報が登録された第２識別情報の第２競争対象に対し支払う処理を実行し、プレーヤーがログインしていないことが検出された場合には、前記第２競争対象登録制御手段は、前記払出処理制御手段により決定した配当遊技価値を、前記不在時許可情報が登録された第２識別情報に対応づけて前記第２競争対象データベースに登録するようにしてもよい。
【００１１】
上述したゲームシステムにおいて、前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、前記許可情報又は前記不在時許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、前記メイン装置は、第２競争対象データベースの前記第２識別情報に対応する能力パラメータを向上した値に更新し、前記許可情報又は前記不在時許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞しなかった場合には、前記メイン装置は、第２競争対象データベースの前記第２識別情報に対応する能力パラメータを低下させた値に更新するようにしてもよい。
【００１２】
上述したゲームシステムゲームシステムにおいて、前記サテライト制御手段は、第２識別情報と前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する前記許可情報又は前記不在時許可情報と共に、許可する際の条件である許可条件情報を前記メイン装置に送信し、前記レース参加登録制御手段は、前記第１競争対象データベースから選択した第１識別情報と組をなす第２識別情報を選択する際に、前記許可条件情報に基づいて第２識別情報を選択するようにしてもよい。
【００１３】
本発明の一態様によるゲームシステムは、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行い、第１競争対象と第２競争対象との組合せをひとつの競争対象としてレースに参加させ、複数の前記競争対象によって行われるレースゲームを行うゲームシステムであって、前記サーバー装置は、レース前に、前記第１競争対象と前記第２競争対象とを組合せた競争対象を複数決定し、前記複数の競争対象が着順を争うレースゲーム処理と、レース結果に基づいて遊戯価値を支払う払出処理とを実行する制御手段を有し、前記クライアント装置は、操作者が操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レースに参加することを前記操作者が許可する第２競争対象を決定し、決定した前記第２競争対象に関する情報を前記サーバー装置へ送信する処理を実行する制御手段を有し、前記サーバー装置の制御手段は、前記クライアント装置から送信された前記第２競争対象に関する情報に基づいて決定した第２競争対象と、複数の第１競争対象から決定した第１競争対象とを組合せた競争対象を、レースに参加する複数の競争対象に含ませて着順を競うレースゲーム処理を実行し、レースの結果、前記複数の競争対象に含ませた前記競争対象が入賞した場合、入賞に対して支払われる遊戯価値のうち一部を第２競争対象に支払う払出処理を実行することを特徴とする。
【００１４】
本発明の一態様によるゲームシステムは、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うゲームシステムであって、前記サーバー装置は、第１競争対象の第１識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第１競争対象データベースと、第２競争対象の第２識別情報と能力パラメータとを対応づけて記憶した第２競争対象データベースと、レースに参加する第１競争対象の第１識別情報と第２競争対象の第２識別情報との組合せをレース毎に登録するレース参加登録データベースと、レース前に、第１競争対象データベースから第１識別情報を選択し、第２競争対象データベースから第２識別情報を選択し、第１競争対象と第２競争対象の組合せを決定して、前記レース参加登録データベースに登録するレース参加登録制御手段と、レース毎に、レース参加登録データベースに登録された組合せの第１識別情報に対応する能力パラメータと第２識別情報に対応する能力パラメータとを用いて、レースの着順、レースの展開を決定してレースゲーム処理を行うレースゲーム制御手段と、レース結果に基づいて遊技価値の支払い処理を行う払出処理制御手段とを有し、前記クライアント装置は、操作者が操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レース参加登録制御手段の制御によって選択されて前記レース参加登録データベースに登録される対象となる第２競争対象の第２識別情報を決定する処理と、決定された前記第２識別情報の第２競争対象がレース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報と、前記第２識別情報とを前記サーバー装置に送信する処理とを実行するクライアント制御手段を有し、前記サーバー装置は、前記クライアント装置から送信された第２識別情報に対応づけて、前記レース参加登録データベースに登録される対象となることを許可する許可情報を、前記第２競争対象データベースに登録する第２競争対象登録制御手段を更に有し、前記レース参加登録制御手段は、前記第１競争対象データベースから選択した第１識別情報と組をなす第２識別情報を、前記第２競争対象データベースにおいて前記許可情報が登録された第２識別情報から選択し、その組合せを含む複数の組合せを前記レース参加登録データベースに登録し、前記払出処理制御手段は、前記レースゲーム制御手段によるレースゲーム処理の結果、前記許可情報が登録された第２識別情報を含む組合せが入賞した場合には、その組合せに対して払い出される遊技価値のうち、前記許可情報が登録された第２識別情報に配当する配当遊技価値を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、メイン装置と複数のサテライト装置との間で情報通信可能に構成され、第１競争対象と第２競争対象との組合せをひとつの競争対象としてレースに参加させ、複数の前記競争対象によって行われるレースゲームを行うゲームシステムであって、前記メイン装置は、レース前に、前記第１競争対象と前記第２競争対象とを組合せた競争対象を複数決定し、前記複数の競争対象が着順を争うレースゲーム処理と、レース結果に基づいて遊戯価値を支払う払出処理とを実行する制御手段を有し、前記サテライト装置は、プレーヤーが操作する操作手段からの操作信号に基づいて、前記レースに参加することを前記プレーヤーが許可する第２競争対象を決定し、決定した前記第２競争対象に関する情報を前記メイン装置へ送信する処理を実行する制御手段を有し、前記メイン装置の制御手段は、前記サテライト装置から送信された前記第２競争対象に関する情報に基づいて決定した第２競争対象と、複数の第１競争対象から決定した第１競争対象とを組合せた競争対象を、レースに参加する複数の競争対象に含ませて着順を競うレースゲーム処理を実行し、レースの結果、前記複数の競争対象に含ませた前記競争対象が入賞した場合、入賞に対して支払われる遊戯価値のうち一部を第２競争対象に支払う払出処理を実行するようにしたので、競走馬や騎手のような複数の競争対象を組み合わせてゲームを行う楽しさを遊戯者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。
【００１７】
本実施形態のゲームシステムは、制御部により走行を制御される走行物である競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲーム（ベットゲーム）と共に、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲーム（厩舎ゲーム）とを行うゲームシステムである。
【００１８】
（ゲームシステムの概要）
本実施形態のゲームシステムにおける競争ゲーム装置の外観について図１を用いて説明する。
【００１９】
図１に示すように、本実施形態の競争ゲーム装置１０の本体１２にはプレーヤーに共通なゲーム画面を出力する統合ディスプレイ１４が設けられており、映像により競走馬が競争する状態等が表示される。統合ディスプレイ１４は３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃから構成されている。
【００２０】
本体１２の前方には、プレーヤーがそれぞれ使用する複数台のサテライト２０が設けられている。統合ディスプレイ１４の両側及び複数台のサテライト２０の後方両側には、ゲームの音声を出力する音声出力手段である４つのスピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄが設けられている。
【００２１】
各サテライト２０はテーブル２２と椅子２４とが一体となっている。テーブル２２には、賭け競争ゲーム（ベットゲーム）や育成ゲーム（厩舎ゲーム）のゲーム画像を映像出力する表示手段である液晶ディスプレイ２６と、メダルを投入し、配当や賞金に相当するメダルを排出するメダル投入排出口２８とが設けられている。
【００２２】
液晶ディスプレイ２６上には操作手段であるタッチパネル２７が設けられており、各プレーヤーはタッチパネル２７に指を触れてゲームを操作する。例えば、ゲーム進行過程に伴って液晶ディスプレイ２６にコマンドキーが適宜表示され、プレーヤーはコマンドキー上のタッチパネル２７を直接手で触れることで、各種コマンド信号がゲーム制御回路に入力される。
【００２３】
本実施形態のゲームシステムの構成について図２を用いて説明する。
【００２４】
競争ゲーム装置１０は、競争ゲーム装置１０全体を制御するメインキャビネット３０と、各サテライト２０を制御するサテライトキャビネット６０とにより構成されている。これらメインキャビネット３０と複数のサテライトキャビネット６０とがネットワーク接続されている。
【００２５】
同様の競争ゲーム装置１０は、日本全国のゲームセンター等に設置され、各競争ゲーム装置１０はそれぞれインターネットに接続されている。
【００２６】
ゲームシステムには、更に、全国各地に設置された競争ゲーム装置１０からのゲームデータを管理等のためにサーバー９０が設けられている。サーバー９０はインターネットに接続されている。
【００２７】
サーバー９０には、全国の競争ゲーム装置１０からのゲームデータを蓄積し、管理するデータベースサーバー９２と、各種ランキング等の統計処理を行うランキングサーバー９４と、家庭等に設置されたパーソナルコンピュータを接続するためのウェブサーバー９６と、携帯電話、ＰＨＳ等の携帯情報端末を接続するための携帯サーバー９８とが設けられている。
【００２８】
なお、本実施形態では、メインキャビネット（メイン装置）と複数のサテライトキャビネット（サテライト装置）との間で情報通信可能に構成されたゲームシステムとしたが、他の構成によるゲームシステムでもよい。例えば、メインキャビネット（メイン装置）の代わりに、サーバー装置を用意し、複数のサテライト装置の代わりに、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム機、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置を用意し、サーバー装置と複数のクライアント装置とがネットワークを介して情報の送受信を行うように構成したゲームシステムでもよい。
【００２９】
（メインキャビネット（メイン装置）の構成）
本実施形態のメインキャビネット（メイン装置）の構成について図３を用いて説明する。
【００３０】
メインキャビネット３０全体を制御する制御手段であるメインＰＣ３２が設けられている。メインＰＣ３２には、オペレータが操作するために、表示手段であるＬＣＤ３４と操作手段であるポインティングデバイス３６が接続されている。
【００３１】
メインＰＣ３２には、画像処理手段である３つのビデオＰＣ３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ、音声処理手段であるサウンドＰＣ４０がＬＡＮ接続されている。
【００３２】
ビデオＰＣ３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃには、それぞれ、表示手段である統合ディスプレイ１４を構成する３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃが接続されている。３つのディスプレイ１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃにより統合ディスプレイ１４に競馬レース等の迫力ある大画像を表示する。
【００３３】
サウンドＰＣ４０にはアンプ４２が接続されている。アンプ４２には、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄに設けられたスピーカー４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄと、センタースピーカー４６と、ウーハースピーカー４８とが接続されている。これらスピーカー４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄ、センタースピーカー４６、ウーハースピーカー４８により迫力ある大音響を響かせる。
【００３４】
メインＰＣ３２にはＩＯボード５０が接続されている。ＩＯボード５０には、ＬＥＤ５２、冷陰極管５４、ハロゲン５６等の各種照明が演出手段として接続され、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄにそれぞれ設けられた照明５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄが接続されている。これらＬＥＤ５２、冷陰極管５４、ハロゲン５６等の各種照明と、スピーカータワー１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄに設けられた照明５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄにより迫力ある照明を実現する。
【００３５】
（サテライトキャビネット（サテライト装置）の構成）
本実施形態のサテライトキャビネット（サテライト装置）の構成について図４を用いて説明する。
【００３６】
サテライトキャビネット６０全体を制御する制御手段であるサテライトＰＣ６２が設けられている。サテライトＰＣ６２には、プレーヤが操作するために、ＬＣＤ２６とタッチパネル２７により構成された映像ユニット６４が設けられている。
【００３７】
サテライトＰＣ６２には、アンプ６６とスピーカー６７により構成されたサウンドユニット６８が設けられている。
【００３８】
サテライトＰＣ６２にはＩＯボード７０が接続されている。ＩＯボード７０には、冷陰極管７２、蛍光灯７４、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６、筐体側ウイナーランプ７８等の各種照明７９が演出手段として接続されている。サテライトキャビネット６０を操作しているプレーヤーが競馬ゲーム等において勝利したことを、ＬＣＤ側ウイナーランプ７６と筐体側ウイナーランプ７８の報知手段により知らせる。
【００３９】
サテライトＰＣ６２にはＩＣカードユニット８０が設けられている。ＩＣカードユニット８０は、情報記憶媒体であるＩＣカードへ情報を読み書きするＩＣカードリーダライター８２（情報読取手段、情報書込手段）と、挿入されたＩＣカードをロックするカードロック機構８４により構成されている。プレーヤーはＩＣカードユニット８０にＩＣカードを挿入することにより競馬ゲームにログオンする。
【００４０】
サテライトＰＣ６２には、メダルを投入するための一括投入ユニット８６と、メダルを払い出すための払出機構であるホッパー８８が設けられている。一括投入ユニット８６は、繰り出し機構８６Ａとセレクタ８６Ｂにより構成されている。
【００４１】
（メインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーの構成）
本実施形態のゲームシステムにおいて用いられるメインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバー（データベースサーバー、ランキングサーバー、ウェブサーバー、携帯サーバー等）の標準的構成について図５を用いて説明する。
【００４２】
標準的構成のＰＣ１００は、全体を制御するゲームボード１０２、画像を表示するためのビデオカード１０４、音声を出力するためのサウンドカード１０６、ＲＯＭ１０８、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２、ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード１１４、Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）１１６、電源１１８、ケース１２０により構成されている。
【００４３】
ゲームボード１０２は、マザーボード１２２、ＣＰＵ１２４、メモリ１２６により構成されている。
【００４４】
記憶手段であるＲＯＭ１０８は、ＨＤＤ又はシリコンディスク又はＣＦ１２８、ＯＳ(Operation System)１３０、アプリケーション１３２により構成されている。
【００４５】
記憶手段であるデータストレージ１１２は、シリコンディスク又はＣＦ１３４、バックアップデータ１３６により構成されている。
【００４６】
メインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーは、この標準的構成から適宜必要な構成を選び、不要な構成を除いて構成される。
【００４７】
例えば、サウンドカード１０６は、サウンドＰＣに使用される。また、ＤＶＤ−ＲＯＭ１１０、データストレージ１１２（シリコンディスク又はＣＦ１３４バックアップデータ１３６）、Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）１１６は、各種サーバーに使用される。
【００４８】
（ゲームの概要）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームの概要について図６のフローチャートを用いて説明する。
【００４９】
本実施形態のゲームシステムでは、競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲームであるベットゲーム（ステップＳ１０）と、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームである厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とがある。プレーヤーが操作することにより、適宜、ベットゲーム（ステップＳ１０）と厩舎ゲーム（ステップＳ２０）とを切り換えることができる。
【００５０】
ベットゲーム（ステップＳ１０）の詳細については、特開２００３−９３７４４号公報を参照されたい。
【００５１】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）には、競走馬を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する馬主ゲーム（ステップＳ３０）と、騎手を所有、育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた騎手賞金としてメダルを獲得する騎手ゲーム（ステップＳ４０）とがある。
【００５２】
厩舎ゲーム（ステップＳ２０）では、まず、プレーヤーは自己の厩舎を作成する（ステップＳ２１）。厩舎とは、ゲーム上において仮想的に作成されるものであり、競走馬を調教・管理をする場所である。騎手も厩舎に所属する。本実施例のゲームでは、ＩＣカード毎にひとつの厩舎の情報を作成する。ひとつの厩舎の情報は最大４頭分の競走馬と２人分の騎手の情報を保有することができる。
【００５３】
馬主ゲーム（ステップＳ３０）では、まず、競走馬を所有しているかどうか、すなわち、挿入されたＩＣカードに競走馬の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ３１）。競走馬の情報が登録されていない場合には新馬として競走馬の情報を作成する（ステップＳ３２）。なお、ＩＣカードに競走馬の情報が登録されていても、新たに競走馬の情報を作成する場合にはステップＳ３２で新馬を生産する。
【００５４】
生産された新馬は自厩舎に入厩する（ステップＳ３３）。したがって、厩舎の情報に競走馬の情報が関連づけされる。馬主ゲームでは、入厩した競走馬に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００５５】
メダルを投入して、競走馬を競馬場に出走させることができる（ステップＳ３４）。上位に入賞することにより賞金としてメダルを獲得することができる。
【００５６】
メダルを投入して、競走馬を様々な方法で調教することができる（ステップＳ３５）。また、メダルを投入して、競走馬に様々な飼い葉を与えることができる（ステップＳ３６）
新馬が生産されてから所定回数のレースが開催されて、ゲーム上の時間が経過すると、競走馬は引退することになる（ステップＳ３７）。引退する際に、その競走馬の資質を受け継いだ次世代の新馬を生産することができる（ステップＳ３２）。
【００５７】
騎手ゲーム（ステップＳ４０）では、まず、所属騎手がいるかどうか、すなわち、挿入されたＩＣカードに騎手の情報が登録されているかどうか判断する（ステップＳ４１）。騎手の情報が登録されていない場合には新たに騎手の情報を作成する（ステップＳ４２）。なお、ＩＣカードに騎手の情報が登録されていても、新たに騎手の情報を作成する場合にはステップＳ３２で騎手を作成する。
【００５８】
作成された騎手は自厩舎に所属する（ステップＳ４３）。したがって、厩舎の情報に騎手の情報が関連づけられる。騎手ゲームでは、所属している騎手に対して、様々なゲームを行うことができる。
【００５９】
自分の厩舎、他のプレーヤーの厩舎、又はコンピュータの厩舎等の厩舎（ステップＳ４４）からの騎乗依頼により、競馬場に出走する競走馬に騎手を騎乗させることができる（ステップＳ４５）。なお、騎乗依頼の際に騎乗依頼料としてメダルの投入を要求してもよい。騎乗した競走馬が上位に入賞すると、騎手も賞金としてメダルを獲得することができる。
【００６０】
メダルを投入して、騎手を様々な方法でトレーニングすることができる（ステップＳ４６）。
【００６１】
騎手を作成してから所定回数のレースに騎乗すると、騎手は引退することになる（ステップＳ４７）。引退する際に、その騎手の資質を受け継いだ次世代の騎手を作成することができる（ステップＳ３２）。
【００６２】
（ゲームデータの構成）
本実施形態のゲームシステムにおけるゲームデータ及びデータベースについて図７乃至図１１を用いて説明する。
【００６３】
（ＩＣカード）
ＩＣカードのデータ構造を図７に示す。
【００６４】
ＩＣカードには、カード情報としてカードＩＤ、暗証番号が記録され、厩舎情報として、厩舎の識別情報、厩舎に属する競走馬の総獲得賞金、厩舎に属する騎手の総獲得賞金等が記録される。１枚のＩＣカードには、複数の競走馬の情報と、複数の騎手の情報が記録できる。
【００６５】
競走馬情報としては、馬の識別情報、馬齢、脚質（大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等）などの競争レースにおいて利用される能力情報、父馬名、母馬名、世代数、通算成績、前走成績（レース名、着順、騎手名、馬体重等）、獲得賞金枚数、馬体重、残り週数等が記録されている。また、競争レース処理において利用されるパラメータとなる経験値、疲労度、気力値、調子値、コース適性等が含まれる。
【００６６】
騎手情報としては、騎手の識別情報、戦法（大逃げ、逃げ、先行、差し、追い込み等）等の競争レースにおいて利用される能力情報、世代数、通算成績、前走成績（レース名、着順、馬名、斤量等）、獲得賞金枚数等、競争レース処理において利用される情報が含まれる。
【００６７】
（メインキャビネットのゲームデータ）
メインキャビネット３０における各種ゲームデータについて説明する。
【００６８】
メインキャビネット３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２の記憶手段であるメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、競走馬のデータを集合した馬データベース、騎手のデータを集合した騎手データベース、レースに出走する競走馬、騎手等のデータを集合したレース出走表、サテライトとプレーヤーの情報を集合したサテライト対応表がある。
【００６９】
（馬データベース）
馬データベースのデータ構造を図８に示す。
【００７０】
馬データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー（プレーヤー）が所有する馬（以下「ユーザー馬」という）の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した馬（以下「ＣＰＵ馬」という）の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のＣＰＵ馬が用意されている。
【００７１】
ユーザー馬には、所有しているユーザーのカードＩＤ、各馬を識別するための馬ＩＤ、上述した競走馬情報である馬データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースＩＤ、所属している厩舎の厩舎ＩＤ等が集合されている。
【００７２】
ＣＰＵ馬にも、ユーザー馬と同様な情報が集合されているが、所有しているユーザーのカードＩＤ等の一部の情報は記録されない。
【００７３】
（騎手データベース）
騎手データベースのデータ構造を図９に示す。
【００７４】
騎手データベースには、ゲームシステムを利用したユーザー（プレーヤー）が所有する騎手（以下「ユーザー騎手」という）の情報と、ゲームシステムが予め記憶手段に格納した騎手（以下「ＣＰＵ騎手」という）の情報とが集合されている。面白いレースを実現するために常に多数のＣＰＵ騎手が用意されている。
【００７５】
ユーザー騎手には、所有しているユーザーのカードＩＤ、各騎手を識別するための騎手ＩＤ、上述した騎手情報である騎手データ、レースに出走するかどうかを示す出走フラグ、出走するレースのレースＩＤ、所属している厩舎の厩舎ＩＤ、他のユーザーからの騎乗依頼を受けるかどうかを示す依頼受けＯＫフラグ、自分が不在時でも他のユーザーからの騎乗依頼を受けるかどうかを示す不在時依頼受けＯＫフラグ、所有しているユーザーが現在参加しているかどうかを示すログインフラグ、不在時に獲得したメダル枚数である不在時獲得メダル数、等が集合されている。
【００７６】
ＣＰＵ騎手にも、ユーザー騎手と同様な情報が集合されているが、カードＩＤ、厩舎ＩＤ、依頼受けＯＫフラグ、不在時依頼受けＯＫフラグ、ログインフラグ、不在時獲得メダル数等の一部の情報は記録されない。
【００７７】
（レース出走表）
レース出走表のデータ構造を図１０に示す。
【００７８】
レース出走表には、次レース、次の次のレース、次の次の次のレースのそれぞれについて、出走する馬と騎乗する騎手のデータが集合されている。出走する馬にはユーザー馬もＣＰＵ馬も含まれる。騎乗する騎手にはユーザー騎手もＣＰＵ騎手も含まれる。
【００７９】
各出走馬について、出走する馬の馬ＩＤ、その馬を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す馬所有サテライトＩＤ、騎乗する騎手ＩＤ、その騎手を所有しているユーザーが使用しているサテライトを示す騎手所有サテライトＩＤ、その騎手を所有しているユーザーが不在の場合のそのユーザーを示す騎手所有不在カードＩＤが示されている。
【００８０】
出走する馬がＣＰＵ馬の場合には、馬所有サテライトＩＤは空欄となる。騎乗する騎手がＣＰＵ騎手の場合には、騎手所有サテライトＩＤ、騎手所有不在カードＩＤは空欄となる。
【００８１】
レース出走表には例えば１４頭分の欄が設けられている。最大１４頭の出走が可能である。出走可能頭数についてレース種別により決めるようにしてもよい。
【００８２】
各レースには前もってゲームシステム側から例えば８頭分の出走馬（ＣＰＵ馬）と騎乗騎手（ＣＰＵ騎手）が決められている。ユーザー（プレーヤー）が出走馬と騎乗騎手を登録すると、レース出走表に順次追加される。ユーザーからの登録数が増えて最大出走頭数を超えると、順次ＣＰＵ馬を減らしていく。各レースについて、ユーザーからは例えば最大１０頭分までの登録が可能としておく。最大１４頭が出走するレースでも少なくも４頭はＣＰＵ馬とＣＰＵ騎手の組み合わせとなる。
【００８３】
なお、ＣＰＵ馬と組み合わせる騎手については、ＣＰＵ騎手だけでなくユーザー騎手を組み合わせるようにしてもよい。
【００８４】
（サテライト対応表）
サテライト対応表のデータ構造を図１１に示す。
【００８５】
サテライト対応表は、各サテライトを使用しているユーザーの情報をリアルタイムで格納する。１０台の各サテライトについて、サテライトＩＤ、そのサテライトを使用しているユーザーが使用しているカードＩＤ、現在カードが挿入されているか否かを示すカード挿入検出フラグ（ユーザー不在フラグ）が格納されている。
【００８６】
これにより、リアルタイムで、現在サテライトを使用しているユーザーがいるか否か、使用しているカードＩＤを知ることができる。
【００８７】
（サテライトキャビネットのゲームデータ）
サテライトキャビネット６０における各種ゲームデータについて説明する。
【００８８】
サテライトキャビネット６０におけるサテライトＰＣ６２のゲームボード１０２のメモリ１２６には、ゲームの実行に必要な各種ゲームデータが記憶される。例えば、各サテライトに関連した競走馬のデータ、騎手のデータ等である。
【００８９】
（データベースサーバーのゲームデータ）
データベースサーバー９２における各種ゲームデータについて説明する。
【００９０】
データベースサーバー９２におけるＰＣ１００のＨＤＤ、シリコンディスク又はＣＦ１２８やゲームボード１０２のメモリ１２６には、全国各地に設置された競争ゲーム装置１０に格納されているデータが集合されて記憶される。例えば、店舗ＩＤ、その店舗に設置された競争ゲーム装置１０のゲーム装置ＩＤ、その競争ゲーム装置１０のメインキャビネット３０に格納された各種ゲームデータ、使用したＩＣカードのカードＩＤとＩＣカード全データ等が集約されて記憶される。
【００９１】
（ゲーム処理の詳細）
本実施形態のゲームシステムにおける各種ゲーム処理の詳細について図１２乃至図２５を用いて説明する。
【００９２】
図１２乃至１６のフローチャートでは、中央に、メインキャビネット３０におけるメインＰＣ３２の処理フローを示し、右側に、３台のサテライトキャビネット６０におけるサテライトＰＣ６２の処理フローを示し、左側に、メインキャビネット３０におけるメインＰＣ３２のゲームボード１０２のメモリ１２６に記憶された馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表を示し、これらの間の信号やデータの送受信等の関連を矢印で示す。
【００９３】
図１７乃至２７の画面は、図１２乃至１６のフローチャートのステップにおける画面例である。画面例があるステップにはその旨を記載した。
【００９４】
なお、このゲーム処理の説明においては、理解を容易にするために１台の競争ゲーム装置内でのメインキャビネット３０と３台のサテライトキャビネット６０間の動作として説明しているが、より多くのサテライトキャビネット６０を用いた場合でも同様である。さらに、複数の競争ゲーム装置をＬＡＮやインターネットを介して接続したゲームシステムとして動作させる場合についても、基本的な動作については同様である。
【００９５】
（新規カード作成処理）
プレーヤーが新規にカードを作成する際の新規カード作成処理について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００９６】
プレーヤーが新規に購入したＩＣカードを用いてサテライトキャビネット（Ａ）６０にログインすると、サテライトキャビネット（Ａ）６０のサテライトＰＣ（Ａ）６２はログイン処理を開始する（ステップＡ００１）。
【００９７】
まず、サテライトＰＣ（Ａ）６２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、カード検出手段からの検出信号に基づいてＩＣカードが挿入されたか否かを検出する（ステップＡ００２）。ＩＣカードの挿入が検出されると、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取ったカードＩＤと自分のサテライトＩＤをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ００３）。
【００９８】
メインＰＣ３２の制御手段であるＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４から送信されたサテライトＩＤとカードＩＤを受信し（ステップＭ００１）、サテライト対応表に、サテライトＩＤとカードＩＤを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
【００９９】
次に、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによる各種操作入力を検出して、厩舎ＩＤ、厩舎名等からなる厩舎データを生成する（ステップＡ００４）。
【０１００】
次に、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによる各種操作入力を検出して、新馬の馬ＩＤ、馬名等からなる馬データを生成する（ステップＡ００５）。続いて、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによる各種操作入力を検出して、新馬を調教する等して能力パラメータ等の馬データを育成する（ステップＡ００６）。４頭まで新馬を生成することができる。
【０１０１】
次に、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手の騎手ＩＤ、騎手名等からなる騎手データを生成する（ステップＡ００７）。続いて、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによる各種操作入力を検出して、新人騎手をトレーニング等して能力パラメータ等の騎手データを育成する（ステップＡ００８）。
【０１０２】
図１７はステップＡ００８における騎手トレーニング画面の一例である。図１７の騎手トレーニングでは、「ランニング」「ウエイトトレーニング」「調教騎乗」「レースビデオ研究」が用意されている。プレーヤーは、トレーニングに必要な数のメダルを投入して、いずれかのトレーニング種別を選択し、その強さを指定してトレーニングを行う。トレーニングの結果、騎手のパラメータが向上して、競争レースの結果に反映する。
【０１０３】
トレーニング画面の上部中央にはトレーニングの様子を示すトレーニング映像が表示される。サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーが左向き矢印又は右向き矢印に対応するタッチパネル２７の部分をタッチしたことを検出すると、トレーニングの種別を変更する。
【０１０４】
サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、トレーニング映像の下方に表示されたボタンにプレーヤーがタッチしたことを検出すると、トレーニングの強さや量を変化させる。
【０１０５】
トレーニング画面の下部には、トレーニング種別を直接指示するためのショートカットバーが表示されている。サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーがショートカットバーのいずれかにタッチしたことを検出すると、そのトレーニング種別を実行する。
【０１０６】
図１２のフローチャートに戻り、厩舎データの生成（ステップＡ００４）、馬データの生成（ステップＡ００５）、馬データの育成（ステップＡ００６）、騎手データの生成（ステップＡ００７）、騎手データの育成（ステップＡ００８）が終了した後に、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、これらのデータをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ００９）。
【０１０７】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４から送信されたデータをレース処理の開始する前に受信し（ステップＭ００２）、馬データベース、騎手データベースにこれらデータを記録する。馬データベースには、生成した頭数分のカードＩＤ、馬ＩＤ、馬データ、厩舎ＩＤを記録する。騎手データベースには、生成した騎手分のカードＩＤ、騎手ＩＤ、騎手データ、厩舎ＩＤを記録する。
【０１０８】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＩＤとカードＩＤの対応付けを行う（ステップＭ００３）。ここでは、サテライトＰＣ（Ａ）６２のサテライトＩＤに、検出しているカードＩＤを記録して不在フラグをオフとし、サテライトＰＣ（Ｂ）６２とサテライトＰＣ（Ｃ）６２のサテライトＩＤの不在フラグをオンにする。
【０１０９】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、競争レース処理を実行する（ステップＭ００４、Ａ０１０）。レース処理の詳細については説明を省略する。
【０１１０】
プレーヤーがゲームを終了させてログオフするときには、サテライトキャビネット（Ａ）６０のサテライトＰＣ（Ａ）６２はログオフ処理を開始する（ステップＡ０１１）。
【０１１１】
サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４が、プレーヤーによる「ゲーム終了ボタン」の入力を検出し（ステップＡ０１２）、メイン制御部から受けた最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録する（ステップＡ０１３）。ＩＣカードへの記録が終了すると、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードを排出する（ステップＡ０１４）。このようにしてログオフ処理が終了する。
【０１１２】
（騎乗依頼受け設定処理）
プレーヤーが自己所有の騎手に対して、他のプレーヤーからの騎乗依頼を受けるかどうかを設定する設定処理について、図１３のフローチャートを用いて説明する。この設定処理の説明では、各プレーヤーは既に新規カード作成処理を完了しており、作成したＩＣカードを持参して再度ログインする場合について説明する。
【０１１３】
ここでは、サテライトＰＣ（Ａ）６２を使用するプレーヤーは、他のプレーヤーからの騎乗依頼を受けるが、自分がログインしている場合に限るという設定を行い、サテライトＰＣ（Ｃ）６２を使用するプレーヤーは、他のプレーヤーからの騎乗依頼を自分がログインしていない不在時でも受けるという設定を行う。
【０１１４】
プレーヤーが既に所有しているＩＣカードを用いてサテライトキャビネット（Ａ）６０にログインすると、サテライトキャビネット（Ａ）６０のサテライトＰＣ（Ａ）６２はログイン処理を開始する（ステップＡ１０１）。
【０１１５】
まず、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードが挿入されたか否かを検出する（ステップＡ１０２）。ＩＣカードの挿入が検出されると、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取ったカードＩＤ等の記憶内容と自分のサテライトＩＤとをメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ１０３）。
【０１１６】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４から送信されたサテライトＩＤとカードＩＤ等の記憶内容を受信し（ステップＭ１０１）、サテライト対応表に、サテライトＩＤとカードＩＤを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
【０１１７】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、挿入されたＩＣカードの適性チェックを行う（ステップＭ１０２）。
【０１１８】
まず、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４から送信されたＩＣカードに記憶されている馬データを馬データベースの内容と照合する（ステップＭ１０３）。同様に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４から送信されたＩＣカードに記憶されている騎手データを騎手データベースの内容と照合する（ステップＭ１０４）。これらの照合により、挿入されたＩＣカードが適性であるか否か判断する。
【０１１９】
挿入されたＩＣカードが適性であると判断されると、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＩＤとカードＩＤの対応付けを行う（ステップＭ００３）。ここでは、サテライトＰＣ（Ａ）６２のサテライトＩＤに、検出しているカードＩＤを記録して不在フラグをオフとする。
【０１２０】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベースと騎手データベースから、挿入されているＩＣカードのカードＩＤに属する馬データと騎手データを読み取り、サテライトＰＣ（Ａ）６２に送信し（ステップＭ１０６）、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は送信されたこれらデータを受信する（ステップＡ１０４）。
【０１２１】
一方、他のプレーヤーが既に所有しているＩＣカードを用いてサテライトキャビネット（Ｃ）６０にログインすると、サテライトキャビネット（Ｃ）６０のサテライトＰＣ（Ｃ）６２はログイン処理を開始する（ステップＣ１０１）。ログイン処理の詳細については、サテライトキャビネット（Ａ）６０における場合と同様であるので説明を省略する。
【０１２２】
次に、ログインしているプレーヤーが存在するサテライトキャビネット（Ａ）６０、サテライトキャビネット（Ｃ）６０による競争レースを実行する。メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４、サテライトＰＣ（Ｃ）６２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表を参照しながら競争レースを実行する（ステップＭ１０７、Ａ１０５、Ｃ１０２）。レース処理の詳細については説明を省略する。
【０１２３】
次に、サテライトキャビネット（Ａ）６０において騎手騎乗依頼受け設定処理を行う場合について説明する。プレーヤーによる操作入力を検出すると、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、サテライトキャビネット（Ａ）６０の映像ユニット（Ａ）６４に、まず図１８に示すような騎手依頼受け画面を表示する。騎手依頼受け画面には「他プレーヤーからの騎乗依頼」との項目の下に「受ける」「受けない」と表示されている。
【０１２４】
サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーが「受けない」の文字領域にタッチしたことを検出すると、図１８の騎乗受け依頼受け画面をそのまま表示する。プレーヤーが「ＯＫ」の文字領域にタッチしたことを検出すると、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、騎手データベースのその騎手の依頼受けＯＫフラグをオフにする。
【０１２５】
サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーが「受ける」の文字領域にタッチしたことを検出すると、図１９に示す騎手依頼受け画面を表示し、依頼受けの場合の各種条件を表示する。騎乗依頼を受ける際の騎乗レースのグレード（ＧＩ以上、ＧII以上、不問）の条件設定、騎乗対象馬賞金（１００００枚以上、５０００枚以上、１０００枚以上、不問）の条件設定、騎乗対象馬の前走レースのグレード（ＧＩ以上、ＧII以上、不問）の条件設定、騎乗対象馬の前走レースの成績（１着、２着以内、３着以内、不問）の条件設定、ゲーム終了後の騎乗依頼を受けるか否かの条件設定を行うことができる。
【０１２６】
なお、一人の騎手が騎乗依頼を受ける最大出走回数をゲームシステム側で制限するようにしてもよい。また、プレーヤーが騎乗依頼を受ける最大回数（１回、２回、３回、４回、５回）の条件設定を行えるようにしてもよい。
【０１２７】
騎乗依頼の条件を高く設定すれば、騎乗した場合に騎手として賞金を獲得できる可能性が高くなるが、騎乗できる機会は少なくなる。騎乗依頼の条件を低く設定すれば、騎乗できる機会は増えるが、騎乗した場合に騎手として賞金を獲得できる可能性は低くなると共に、負けた場合には騎手としての能力データが低くなる可能性が高くなる。これらの可能性を総合的に考慮してプレーヤーは条件設定を行う。
【０１２８】
サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーが「受ける」の文字領域にタッチしたことを検出し、プレーヤーが騎手依頼受け画面の各設定条件の「ＧＩ以上」「５０００枚以上」「ＧＩ以上」「不問」「受けない」の文字領域にタッチしたことを検出する（ステップＡ１０６）と、サテライトＩＤ、騎手ＩＤ、依頼受けＯＫ信号、依頼受け条件信号をメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ１０７）。
【０１２９】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ（Ａ）６２からの信号を受信する（ステップＭ１０８）と、サテライト対応表を参照してサテライトＩＤの照合を行い（ステップＭ１０９）、騎手データベースにおけるその騎手の依頼受けＯＫフラグをオンにし、不在時依頼受けＯＫフラグをオフにし、検出した各依頼受け設定条件を記録する（ステップＭ１１０）。
【０１３０】
一方、既にプレーヤーがログインしている（ステップＣ１０１）サテライトキャビネット（Ｃ）６０において騎手騎乗依頼受け設定処理を行う場合について説明する。
【０１３１】
プレーヤーによる操作入力を検出すると、サテライトＰＣ（Ｃ）６２のＣＰＵ１２４は、サテライトキャビネット（Ｃ）６０の映像ユニット（Ｃ）６４に、まず図１８に示すような騎手依頼受け画面を表示する。騎手依頼受け画面には「他プレーヤーからの騎乗依頼」との項目の下に「受ける」「受けない」と表示されている。
【０１３２】
サテライトＰＣ（Ｃ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーが「受ける」の文字領域にタッチしたことを検出すると、図２０に示す騎手依頼受け画面を表示し、依頼受けの場合の各種条件を表示する。サテライトキャビネット（Ａ）６０における騎乗依頼受けと同様に、騎乗依頼を受ける際の騎乗レースのグレードの条件設定、騎乗対象馬賞金の条件設定、騎乗対象馬の前走レースのグレードの条件設定、騎乗対象馬の前走レースの成績の条件設定、ゲーム終了後の騎乗依頼を受けるか否かの条件設定を行うことができる。
【０１３３】
なお、一人の騎手が騎乗依頼を受ける最大出走回数をゲームシステム側で制限するようにしてもよい。また、プレーヤーが騎乗依頼を受ける最大回数（１回、２回、３回、４回、５回）の条件設定を行えるようにしてもよい。
【０１３４】
サテライトＰＣ（Ｃ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーが「受ける」の文字領域にタッチしたことを検出し、プレーヤーが騎手依頼受け画面の各設定条件の「ＧＩ以上」「１００００枚以上」「ＧＩ以上」「３着以内」「受ける」の文字領域にタッチしたことを検出する（ステップＣ１０２）と、サテライトＩＤ、騎手ＩＤ、不在時依頼受けＯＫ信号、依頼受け条件信号をメインＰＣ３２に送信する（ステップＡ１０７）。
【０１３５】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ（Ｃ）６２からの信号を受信する（ステップＭ１１１）と、サテライト対応表を参照してサテライトＩＤの照合を行い（ステップＭ１１２）、騎手データベースにおけるその騎手の依頼受けＯＫフラグと不在時依頼受けＯＫフラグを共にオンにし、検出した各依頼受け設定条件を記録する（ステップＭ１１３）。
【０１３６】
その後、サテライトキャビネット（Ｃ）６０のプレーヤーはログオフのための操作を行うと、サテライトＰＣ（Ｃ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによるログオフ操作を検出して、ログオフ処理を行う（ステップＣ１０４）。最新の厩舎データ、馬データ、騎手データをＩＣカードに記録し、そのＩＣカードを排出してログオフ処理を終了する。
【０１３７】
なお、図１８乃至図２０に示すような騎手依頼受け画面とは異なるものでもよい。例えば、図１８に示すような騎手依頼受けを受ける、受けないを選択する画面を設けず、その代わりに、「騎乗依頼条件ボタン」を設け、プレーヤーが「騎乗依頼条件ボタン」にタッチしたことを検出すると、上述したような騎乗依頼受けの各種条件設定を行うための騎乗依頼条件設定画面を表示するようにしてもよい。
【０１３８】
（レース出走登録処理：一のユーザー馬と他のユーザー騎手の組合せ）
プレーヤーが自己所有の馬を出走登録する際に、他のプレーヤー所有の騎手に騎乗依頼する場合のレース出走登録処理について、図１４及び図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１３９】
ここでは、サテライトキャビネット（Ｂ）６０を使用するプレーヤーは、サテライトキャビネット（Ａ）６０に現在ログインしているプレーヤー所有の騎手に騎乗依頼すると共に、サテライトキャビネット（Ｃ）６０に過去ログインして不在時騎乗依頼ＯＫの設定を行ったプレーヤー所有の騎手に騎乗依頼する。
【０１４０】
図１４に示すように、プレーヤーがＩＣカードを用いてサテライトキャビネット（Ｂ）６０にログインすると、サテライトキャビネット（Ｂ）６０のサテライトＰＣ（Ｂ）６２はログイン処理を開始する（ステップＢ２０１）。ログイン処理の詳細については説明を省略する。
【０１４１】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レース出走登録のための処理を行う。まず、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、出走登録可能な３レース分のレースＩＤをレース出走表に記録する（ステップＭ２０１）。
【０１４２】
次に、各レースについて出走するＣＰＵ馬を選び、レース出走表に登録すると共に、馬データベースのＣＰＵ馬の出走フラグをオンにすると共にレースＩＤを記録する（ステップＭ２０２）。
【０１４３】
次に、各レースについて出走可能なＣＰＵ騎手、現在ログインしているプレーヤー所有の騎乗依頼ＯＫのユーザー騎手、プレーヤーは現在ログインしていないが騎乗依頼ＯＫのユーザー騎手をリストアップする（ステップＭ２０３）。ユーザー騎手については、レース毎にプレーヤーが設定した騎乗条件に基づいてリストアップする。
【０１４４】
一方、サテライトキャビネット（Ｂ）６０にログインしているプレーヤーが自己所有の馬を出走登録するために、馬選択画面（図示せず）を表示し「馬選択ボタン」にタッチする。サテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによる「馬選択ボタン」の操作入力を検出し（ステップＢ２０２）、出走予定馬の馬ＩＤを決定する（ステップＢ２０４）。
【０１４５】
サテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによる出走ボタンへの操作入力を検出すると（ステップＢ２０４）、サテライトＩＤ、馬ＩＤ、出走要求信号をメインＰＣ３２に送信する（ステップＢ２０５）。
【０１４６】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトＰＣ（Ｂ）６２からの出走要求信号を受信し（ステップ２０４）、馬データベース、レース出走表、サテライト対応表の内容を参照して出走登録可能かどうかをチェックする（ステップＭ２０５）。
【０１４７】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、出走登録可能であると判断すると、その旨の出走か可能情報をサテライトキャビネット（Ｂ）６０に送信する（ステップＭ２０６）。
【０１４８】
サテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣ３２からの出走可能情報を受信する（ステップＢ２０６）と、レース選択画面を生成する（ステップＢ２０７）。
【０１４９】
図２１に出走レース選択画面の一例を示す。出走レース選択画面では、次レース（１レース後）、次の次のレース（２レース後）、次の次の次のレース（３レース後）について、レース名（共同通信杯、シルクロードＳ、京都記念等）、レースグレード（ＧＩ、ＧII等）、レース距離（１０００ｍ、１２００ｍ、２２００ｍ等）、登録に必要なメダル数（１０枚、２０枚等）が表示される。各レースの内容表示の右側にはレース選択ボタンが表示される。出走登録が締め切られたレース（１レース後）に対しては「登録締切」と表示され、出走登録可能なレース（２レース後、３レース後）に対しては「出走登録」と表示される。
【０１５０】
サテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーがレース選択ボタンにタッチしたかどうか検出し（ステップＢ２０８）、出走レースのレースＩＤを決定する（ステップＢ２０９）。
【０１５１】
レースＩＤが決定されると、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レース出走表に出走する馬ＩＤをそのレースＩＤの出走馬の欄に登録する。レース出走表のそのレースに既に１４頭の馬が登録されている場合には、いずれかのＣＰＵ馬を削除して、それに代わってユーザー馬を登録する。
【０１５２】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、出走することが決定したレースに騎乗可能な騎手を全てリストアップする（ステップＢ２０７）。そのレースについて出走可能な、ＣＰＵ騎手、騎乗依頼ＯＫのユーザー騎手をリストアップする。ユーザー騎手については、レース毎にプレーヤーが設定した騎乗条件も考慮してリストアップする。
【０１５３】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライト対応表を参照して、出走可能騎手を所有しているプレーヤーがログインしているかをチェックする（ステップＭ２０８）。
【０１５４】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、騎手データベースとサテライト対応表を参照して、出走可能騎手の情報、ユーザーログイン情報をサテライトキャビネット（Ｂ）６０に送信する（ステップＭ２０９）。
【０１５５】
サテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４は、出走可能騎手の情報、ユーザーログイン情報を受信し（ステップＢ２１０）、その受信データに基づいて騎手選択画面を生成する。騎手選択画面では、例えば、出走可能騎手、ユーザーログイン情報等を表示する。
【０１５６】
図２２及び図２３に騎手選択画面の一例を示す。騎手選択画面では、自己所有の騎手を選択するための「専属」タブ、関東出身のＣＰＵ騎手を選択するための「関東」タブ、関西出身のＣＰＵ騎手を選択するための「関西」タブ、他のユーザーの騎手を選択するための「他厩舎」タブを設けている。
【０１５７】
図２２は「専属」タブの画面である。出走する馬を所有するプレーヤーが所有する騎手を表示する。本実施形態では最大２人のユーザー騎手を表示する。
【０１５８】
図２３は「他厩舎」タブの画面である。他厩舎に所属するユーザー騎手であって、他ユーザーからの騎乗依頼ＯＫであると設定したユーザー騎手のうち、このレースに出走可能なユーザー騎手に厩舎名を付して表示する。
【０１５９】
サテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによる騎手選択ボタンへの操作入力を検出する（ステップＢ２１２）と、これにより騎乗する騎手ＩＤが決定する（ステップＢ２１３）。
【０１６０】
サテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによる「出走登録ボタン」への操作入力を検出する（ステップＢ２１４）と、出走登録のために必要なメダル数を表示し、プレーヤーによるメダル支払を促す。サテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４は、メダル投入検出手段からの検出信号により、プレーヤーによるメダル支払を検出する（ステップＢ２１４）。これにより出走登録が完了する。
【０１６１】
ここでは、サテライトキャビネット（Ｂ）６０のプレーヤーは、自己所有の２頭の馬を出走させていているものとする。一方の馬には、サテライトキャビネット（Ａ）６０にログインしているプレーヤーが所有している騎手（他ユーザーからの騎乗依頼ＯＫと設定した騎手）を選択し、他方の馬には、サテライトキャビネット（Ｃ）６０にかつてログインしていたプレーヤーが所有している騎手（不在時でも他ユーザーからの騎乗依頼ＯＫと設定した騎手）を選択しているものとする。
【０１６２】
サテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４は、出走登録のためのプレーヤーによるメダル支払を検出すると（ステップＢ２１５）、サテライトＩＤ、出走登録したレースＩＤ、出走登録した馬ＩＤ、出走登録した騎手ＩＤの情報を、メインキャビネット３０と他のサテライトキャビネット６０に送信する（ステップＢ２１６）。
【０１６３】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトキャビネット（Ｂ）６０からのデータを受信する（ステップＭ２１０）と、レース出走データを作成し（ステップＭ２１１）、作成したレース出走データをレース出走表に登録する（ステップＭ２１２）。
【０１６４】
これによりレース出走登録処理を終了する。
【０１６５】
なお、騎乗依頼したユーザー騎手を所有するプレーヤーに騎乗料としてメダルを支払うようにしてもよい。このメダル支払処理について、図１５におけるステップＭ２１３〜Ｍ２１５、２０３を用いて説明する。
【０１６６】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、ステップＭ２１２においてレース出走データ登録処理を実行した後、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表を参照して、騎乗依頼したユーザー騎手に騎乗料として支払うメダル支払信号を生成する（ステップＭ２１３）。ここでは騎乗料として５枚のメダルを支払うものとする。騎乗依頼された騎手を所有している、サテライトキャビネット（Ａ）６０にログインしているプレーヤーと、サテライトキャビネット（Ｃ）６０にかつてログインしていたプレーヤーに５枚のメダルが支払われることになる。
【０１６７】
一方、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、サテライトキャビネット（Ｂ）６０からのデータを受信する（ステップＡ２０１）と、自己所有の騎手に騎乗依頼あったことを確認し、図２４に示すような騎手依頼受け分メダル支払画面を表示する。「他のプレーヤーからの騎乗依頼がありました！」と表示すると共に、出走するレース名、出走馬名、騎乗依頼騎手名を表示し、依頼受け分支払メダル数の５枚を表示する。
【０１６８】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４がログインユーザーにメダル支払信号を送信する（ステップＭ２１４）のを待って、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによるメダル支払ＯＫの操作入力を確認して、騎手依頼受け分である５枚のメダルを支払う（ステップＡ２０３）。
【０１６９】
更に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライト対応表から不在ユーザーであることを確認した上で、不在ユーザー所有の騎手依頼受け分である５枚のメダルを、騎手データベースにおけるその騎手の不在時獲得メダルの欄に記録する（ステップＭ２１５）。
【０１７０】
（レース出走登録処理：ＣＰＵ馬とユーザー騎手の組合せ）
ゲームシステムが用意したＣＰＵ馬を出走登録する際に、他のプレーヤー所有の騎手を騎乗する場合のレース出走登録処理について、図１４及び図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１７１】
前述したユーザー馬とユーザー騎手の組合せの場合とは、ゲームシステムが登録されたＣＰＵ馬のうちから出走するＣＰＵ馬を選択する点、ゲームシステムが登録されたプレーヤー所有の騎手から騎乗する騎手を選択する点が異なるが、他の処理は同様である。
【０１７２】
ゲームシステムが出走するＣＰＵ馬を選択するので、図１４においてサテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４が実行するステップＢ２０２、Ｂ２０３、Ｂ２０４、Ｂ２０５、Ｂ２０６、Ｂ２０７、Ｂ２０８、Ｂ２０９は行われない。
【０１７３】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４が、ステップＭ２０２において、各レースについて出走するＣＰＵ馬を選び、レース出走表に登録すると共に、馬データベースのＣＰＵ馬の出走フラグをオンにすると共にレースＩＤを記録する。
【０１７４】
ゲームシステムが騎乗するユーザー騎手を選択するので、図１４及び図１５においてサテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４が実行するステップＢ２１０、Ｂ２１１、Ｂ２１２、Ｂ２１３、Ｂ２１４、Ｂ２１５、Ｂ２１６は行われない。
【０１７５】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４が、ステップＭ２０７、Ｍ２０８でリストアップしたユーザー騎手から所定のアルゴリズムにしたがって選択する（ステップ図示せず）。
【０１７６】
サテライトキャビネット（Ａ）６０にログインしているプレーヤー所有のユーザー騎手に騎乗を依頼した場合には、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レースＩＤ、馬ＩＤ、騎手ＩＤ等のデータをサテライトキャビネット（Ａ）６０に送信する（ステップ図示せず）。
【０１７７】
サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４は、メインキャビネット３０からのデータを受信し（ステップ図示せず）、ステップＡ２０２、Ａ２０４と同様に、騎手依頼受け有りの表示を行い、騎手依頼受け分のメダルを支払う。
【０１７８】
ログインしていないプレーヤー所有のユーザー騎手に騎乗を依頼した場合には、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、ステップＭ２１５と同様に、不在ユーザー所有の騎手依頼受け分のメダルを騎手データベースに登録する。
【０１７９】
（レース処理）
競争ゲーム装置のレース処理について図１６のフローチャートを用いて説明する。図１４及び図１５に示すレース出走登録処理に引き続いてレース処理が行われたものとして説明する。
【０１８０】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４によりレース出走処理を開始する（ステップＭ３０１）。
【０１８１】
まず、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表に基づいて、レースに出走する馬ＩＤ、騎手ＩＤを決定する（ステップＭ３０２）。
【０１８２】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レースのオッズを決定し（ステップＭ３０３）、レース展開を決定する（ステップＭ３０４）。これらの処理の詳細については説明を省略する。
【０１８３】
続いて、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４、サテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４、サテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４は、競争レースを実行し（ステップＭ３０５、Ａ３０１、Ｂ３０１）、レース画面を表示する（ステップＭ３０６、Ａ３０２、Ｂ３０２）。これら処理の詳細については説明を省略する。
【０１８４】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、レース結果に基づいて賞金メダルの支払処理を行う（ステップＭ３０７）。まず、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、馬データベース、騎手データベース、レース出走表、サテライト対応表に基づいて、入賞した馬ＩＤ、所有するユーザーのカードＩＤ、サテライトＩＤを特定する（ステップＭ３０８）。
【０１８５】
続いて、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、賞金メダルとしての支払メダル数データを、プレーヤーがログインしているサテライトキャビネット６０に送信する（ステップＭ３１０）と共に、ログインしていないプレーヤーに対する賞金メダルとしての不在時獲得メダル数を決定し（ステップＭ３１０）、騎手データベースに該当騎手の不在時獲得メダル欄に登録する（ステップＭ３１１）。
【０１８６】
メインキャビネット３０から送信された支払メダル数データをサテライトＰＣ（Ａ）６２のＣＰＵ１２４が受信し（ステップＡ３０３）、獲得メダルを支払う（ステップＡ３０４）。同様にして、メインキャビネット３０から送信された支払メダル数データをサテライトＰＣ（Ｂ）６２のＣＰＵ１２４が受信し（ステップＢ３０３）、獲得メダルを支払う（ステップＢ３０４）。
【０１８７】
（不在時獲得メダル支払処理）
次に、不在時獲得メダルの支払処理について図１６のフローチャートを用いて説明する。図１６のレース処理の後に、不在時騎乗依頼ＯＫの設定を行ったプレーヤーがサテライトキャビネット（Ｃ）６０に再びログインしたものとして説明する。
【０１８８】
プレーヤーが図１３で不在時騎乗依頼ＯＫの設定を行った際のＩＣカードを用いてサテライトキャビネット（Ｃ）６０にログインすると、サテライトＰＣ（Ｃ）６２のＣＰＵ１２４はログイン処理を開始する（ステップＣ３０１）。
【０１８９】
まず、サテライトＰＣ（Ｃ）６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードが挿入されたか否かを検出する（ステップＣ３０２）。ＩＣカードの挿入が検出されると、サテライトＰＣ（Ｃ）６２のＣＰＵ１２４は、ＩＣカードから読み取ったカードＩＤ等の記憶内容と自分のサテライトＩＤとをメインＰＣ３２に送信する（ステップＣ３０３）。
【０１９０】
メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、サテライトキャビネット（Ｃ）６０から送信されたサテライトＩＤとカードＩＤ等の記憶内容を受信し（ステップＭ３１２）、サテライト対応表に、サテライトＩＤとカードＩＤを対応づけて記憶し、不在フラグをオフにする。
【０１９１】
次に、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、挿入されたＩＣカードのカードＩＤをキーとして、騎手データベースを参照して、不在時獲得メダルがあるかどうかチェックする（ステップＭ３１３）。不在時獲得メダルがあった場合には、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４は、そのメダル数をサテライトキャビネット（Ｃ）６０に送信する。
【０１９２】
サテライトＰＣ（Ｃ）６２のＣＰＵ１２４は、メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４から送信された不在時獲得メダル数を受信する（ステップＣ３０４）と、不在時獲得メダルがあったことを確認し、例えば、図２５に示すような不在時獲得メダル支払画面を表示する。
【０１９３】
不在時獲得メダル支払画面では、「他のプレーヤーからの依頼により騎乗しました！」と表示すると共に、レース毎に、出走したレース名、出走馬名、騎乗依頼騎手名を表示し、依頼受け分支払メダル数と、賞金メダル数とを表示する。
【０１９４】
例えば、１番目のレースでは依頼受け分メダルとしての５枚の他に、賞金メダルとして１０枚が支払われるようにしてもよい。１番目のレースでは依頼受け分メダルとして５枚支払われるが、レースに負けたため５枚のメダル支払が求められているようにしてもよい。このように、賞金メダルとして支払われるだけでなく、負けた場合にはプレーヤーはメダル払い込みが必要となる場合もあるようにしてもよい。
【０１９５】
サテライトＰＣ（Ｃ）６２のＣＰＵ１２４は、プレーヤーによるメダル支払ＯＫの操作入力を確認して、不在時に獲得したメダルを支払う（ステップＣ３０５）。
【０１９６】
これにより不在時獲得メダル支払処理を終了する。
【０１９７】
（馬と騎手の組合せ）
本実施形態のゲームシステムでは、馬（第１競争対象）と騎手（第２競争対象）を組み合わせる。この馬と騎手の組合せが競争レースに出走登録される。この組合せには次のような態様がある。
【０１９８】
自己の出走馬を中心にして考えれば、（１）自己所有の競走馬と、自己所有の騎手の組み合わせ、（２）自己所有の出走馬と、競争ゲーム装置１０により指定された騎手の組み合わせ、（３）自己所有の競走馬と、現在ゲームに参加している他のプレーヤー所有の騎手の組み合わせ、（４）自己所有の競走馬と、現在ゲームに参加していない他のプレーヤー所有の騎手の組み合わせ等である。
【０１９９】
自己の騎手を中心にして考えれば、（１）自己所有の騎手と、他のプレーヤー所有の競走馬の組み合わせ、（２）ゲームに参加していないときの自己所有の騎手と、他のプレーヤー所有の競走馬の組み合わせ、（３）自己所有の騎手と、競争ゲーム装置１０により指定された競争馬の組み合わせ、（４）ゲームに参加していないときの自己所有の騎手と、競争ゲーム装置１０により指定された競走馬の組み合わせ等である。
【０２００】
（馬と騎手のメダル配分）
本実施形態のゲームシステムでは、勝敗に基づいてベットゲームの払い出し計算を行う。競争レースの種類（ＧＩ、ＧII等）と順位に基づいて、馬と騎手の組合せが獲得する賞金総額（メダル数）が決定する。その賞金総額を、競走馬を所有しているプレーヤーと、騎手を所有しているプレーヤーとが予め決めた割合に基づいて配分する。
【０２０１】
自己の出走馬を中心にして考えれば、（１）自己所有の競走馬と、自己所有の騎手の組み合わせの場合、賞金総額の全額が出走馬所有のプレーヤーに配分される。
【０２０２】
また、（２）自己所有の出走馬と、競争ゲーム装置１０により指定された騎手の組み合わせの場合、賞金総額のうちの出走馬の取り分、例えば、賞金総額の６０％が、出走馬所有のプレーヤーに配分され、賞金総額のうちの騎手の取り分、例えば、賞金総額の４０％はどのプレーヤーにも配分されない。
【０２０３】
また、（３）自己所有の競走馬と、現在ゲームに参加している他のプレーヤー所有の騎手の組み合わせの場合、賞金総額のうちの出走馬の取り分、例えば、賞金総額の６０％が出走馬所有のプレーヤーに配分され、賞金総額のうちの騎手の取り分、例えば、賞金総額の４０％が騎手所有のプレーヤーに配分される。
【０２０４】
また、（４）自己所有の競走馬と、現在ゲームに参加していない他のプレーヤー所有の騎手の組み合わせの場合、賞金総額のうちの出走馬の取り分、例えば、賞金総額の６０％が出走馬所有のプレーヤーに配分され、賞金総額のうちの騎手の取り分、例えば、賞金総額の４０％が騎手所有のプレーヤーに配分される。
【０２０５】
自己の騎手を中心にして考えれば、（１）自己所有の騎手と、他のプレーヤー所有の競走馬の組み合わせの場合、賞金総額のうちの騎手の取り分、例えば、賞金総額の４０％が騎手所有のプレーヤーに配分され、賞金総額のうちの出走馬の取り分、例えば、賞金総額の６０％が出走馬所有のプレーヤーに配分される。
【０２０６】
また、（２）ゲームに参加していないときの自己所有の騎手と、他のプレーヤー所有の競走馬の組み合わせの場合、賞金総額のうちの騎手の取り分、例えば、賞金総額の４０％が騎手所有のプレーヤーに配分され、賞金総額のうちの出走馬の取り分、例えば、賞金総額の６０％が出走馬所有のプレーヤーに配分される。
【０２０７】
また、（３）自己所有の騎手と、競争ゲーム装置１０により指定された競争馬の組み合わせの場合、賞金総額のうちの騎手の取り分、例えば、賞金総額の４０％が騎手所有のプレーヤーに配分され、賞金総額のうちの出走馬の取り分、例えば、賞金総額の６０％はどのプレーヤーにも配分されない。
【０２０８】
また、（４）ゲームに参加していないときの自己所有の騎手と、競争ゲーム装置１０により指定された競走馬の組み合わせの場合、賞金総額のうちの騎手の取り分、例えば、賞金総額の４０％が騎手所有のプレーヤーに配分され、賞金総額のうちの出走馬の取り分、例えば、賞金総額の６０％はどのプレーヤーにも配分されない。
【０２０９】
なお、出走馬の騎手との取り分の配分比率は、他の配分比率でもよい。また、組み合わされる出走馬のパラメータと騎手のパラメータに基づいて配分比率を決定するようにしてもよい。また、競争レースの種類により配分比率を変更するようにしてもよい。
【０２１０】
（馬と騎手の能力パラメータ変動）
レースに出走した場合、そのレース結果に応じて馬の能力パラメータが変動する。競争レースの種類（ＧＩ、ＧII等）と順位に基づいて、馬の能力パラメータが変動する。メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４が、馬データベースの該当するユーザー馬の馬データの欄のデータを書き換えることにより能力を変動させる。
【０２１１】
本実施形態のゲームシステムでは、馬だけでなく騎乗した騎手の能力パラメータもレース結果に応じて変動するようにしている。メインＰＣ３２のＣＰＵ１２４が、騎手データベースの該当するユーザー騎手の騎手データの欄のデータを書き換えることにより能力を変動させる。
【０２１２】
騎手の能力パラメータの変動は、自己所有の競走馬に自己所有の騎手が騎乗した場合だけではなく、騎乗依頼ＯＫの設定を行って、他のプレーヤーからの騎乗依頼があった場合や、ゲームシステムからＣＰＵ馬への騎乗依頼があった場合も同様である。
【０２１３】
他のプレーヤーからの騎乗依頼があった場合には、前述したとおり、騎乗依頼されたことにより所定額のメダル支払を受けることができ、また、レースに勝利した場合には賞金総額の所定割合のメダルを受け取ることができる。
【０２１４】
しかしながら、それだけでは、騎手に騎乗依頼ＯＫの設定をしておけば何のリスクもなくメダルを獲得できることになりゲームとしてのバランスを欠くことになる。そこで、本実施形態のゲームシステムでは、騎手の能力パラメータもレース結果に応じて変動させるようにした。
【０２１５】
したがって、不在時騎乗依頼ＯＫの設定をしたプレーヤーが再度ログインした場合、不在中のレース結果によってメダルを獲得できる場合もあれば、騎手の能力パラメータが低下するだけでメダルが全く獲得できない場合もあり、バランスのとれたゲームを実現することができる。
【０２１６】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０２１７】
例えば、上記実施形態では、走行物である競争馬を映像により表示したが、走行物として模型の馬を競争させるようにしてもよい。
【０２１８】
また、上記実施形態では、本発明を競馬ゲームに適用したが、走行物が競走馬である競馬ゲームに限らず、他の競争ゲームや一般的なゲームにも適用することが可能である。例えば、走行物が自転車である競輪ゲームや、走行物がモーターボートである競艇ゲームにも適用可能であるし、走行物である仮想的な生命体を利用して競争を行うようなゲームにも適用可能である。
【０２１９】
また、上記実施形態では、メダルを用いたメダルゲーム装置に本発明を適用したが、流通手段、支払手段として機能する通貨を用いたゲーム装置でもよいし、メダル以外の他の仮想通貨を用いたゲーム装置でもよい。
【０２２０】
また、上記実施形態では、馬と騎手とを組合せたレースゲームにおいて、組合せの一方である騎手に騎乗依頼するようにしたが、組合せの他方である馬に出走依頼するようにしてもよい。プレーヤーは自己の所有馬を他のプレーヤーの出走依頼をログイン時又はログオフ時に受けるかどうかを設定し、他のプレーヤーはその馬に出走依頼する。
【０２２１】
また、上記実施形態では、図１１のようなサテライト対応表を用意してサテライトＩＤとカードＩＤを対応づけたが、そのようにしなくてもよい。例えば、メイン装置とサテライト装置とのデータのやり取りにおいて、サテライトＩＤではなく、カードＩＤを用いてプレーヤーを特定してもよい。
【０２２２】
また、上記実施形態では、メイン装置に馬データや騎手データ等を格納したが、別途設けたサーバーに馬データや騎手データ等を格納するようにしてもよい。例えば、メイン装置の制御部がサーバーのメモリにアクセスして、不在時依頼受けＯＫのフラグが立っている騎手のＩＤやデータを読み込み、出走可能騎手リストを作成してもよい。
【０２２３】
また、上記実施形態では、ＩＣカードを用いてプレーヤーを認証したが、ＩＣカードではなく磁気カード等の他の情報記録媒体でもよい。更に、カードを用いずに、プレーヤーのＩＤをパスワードと共に登録してもよい。プレーヤーが再びログインする場合には、ＩＤとパスワードによりプレーヤーを認証するようにしてもよい。
【０２２４】
また、上記実施形態においてメイン装置の制御部で行う処理の全部又は一部を、サーバーの制御部や、サテライト装置の制御部で行うようにしてもよい。
【０２２５】
また、上記実施形態におけるメイン装置をサーバー装置に代え、サテライト装置を家庭用ゲーム装置、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、ＰＨＳ等の情報処置装置であるクライアント装置に代えるようにしてもよい。そして、遊技価値を、メダルの代わりに、ゲーム内で利用できる仮想的な貨幣、ポイント等をあらわすパラメータのような情報、データ等にしてもよい。
【０２２６】
［産業上の利用可能性］
本発明は、制御部により走行を制御される走行物である競走馬によるレースの着順を予想してメダルをベットし、そのレース結果に基づいて配当を受ける賭け競争ゲームと共に、レースに参加する競走馬や騎手を所有し、これら競走馬や騎手を育成してレースに参加させ、その到着順位に応じた馬主賞金としてメダルを獲得する育成ゲームとを行うゲームシステムとしての業務用ゲーム機に利用可能である。また、同様なゲームシステムを実現する家庭用のゲーム機や携帯用ゲーム機にも利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２２７】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける競争ゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムの構成を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲームシステムのメインキャビネットの構成を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態によるゲームシステムのサテライトキャビネットの構成を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおいて用いられるメインＰＣ、ビデオＰＣ、サウンドＰＣ、サテライトＰＣ、各種サーバーの標準的構成を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲームの概要のフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるＩＣカードのデータ構成を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける馬データベースのデータ構成を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける騎手データベースのデータ構成を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるレース出走表のデータ構成を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるサテライト対応表のデータ構成を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける新規カード作成処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける騎手依頼受け設定処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるレース出走登録処理のフローチャート（その１）である。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるレース出走登録処理のフローチャート（その２）である。
【図１６】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるレース処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける騎手トレーニング画面を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける騎手依頼受けＯＫ画面を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける騎手依頼条件設定画面を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける不在時騎手依頼受けＯＫ画面を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける出走レース選択画面を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける騎乗騎手選択画面（その１）を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける騎乗騎手選択画面（その２）を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける騎乗依頼受け分メダル支払画面を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおける不在時獲得メダル支払画面を示す図である。
【符号の説明】
【０２２８】
１０…競争ゲーム装置
１２…本体
１４…統合ディスプレイ
１４Ａ、１４Ｂ、１４Ｃ…ディスプレイ
１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃ、１６Ｄ…スピーカータワー
２０…サテライト
２２…テーブル
２４…椅子
２６…液晶ディスプレイ
２７…タッチパネル
２８…メダル投入排出口
３０…メインキャビネット（メイン装置）
３２…メインＰＣ
３４…ＬＣＤ
３６…ポインティングデバイス
３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃ…ビデオＰＣ
４０…サウンドＰＣ
４２…アンプ
４４Ａ、４４Ｂ、４４Ｃ、４４Ｄ…スピーカー
４６…センタースピーカー
４８…ウーハースピーカー
５０…ＩＯボード
５２…ＬＥＤ
５４…冷陰極管
５６…ハロゲン
５８Ａ、５８Ｂ、５８Ｃ、５８Ｄ…照明
６０…サテライトキャビネット（サテライト装置）
６２…サテライトＰＣ
６４…映像ユニット
６６…アンプ
６７…スピーカー
６８…サウンドユニット
７０…ＩＯボード
７２…冷陰極管
７４…蛍光灯
７６…ＬＣＤ側ウイナーランプ
７８…筐体側ウイナーランプ
７９…照明
８０…ＩＣカードユニット
８２…ＩＣカードリーダライター
８４…カードロック機構
８６…一括投入ユニット
８８…ホッパー
８６Ａ…繰り出し機構
８６Ｂ…セレクタ
９０…サーバー
９２…データベースサーバー
９４…ランキングサーバー
９６…ウェブサーバー
９８…携帯サーバー
１００…ＰＣ
１０２…ゲームボード
１０４…ビデオカード
１０６…サウンドカード
１０８…ＲＯＭ
１１０…ＤＶＤ−ＲＯＭ
１１２…データストレージ
１１４…ＰＣＩ(Peripheral Component Interconnect)Ｉ／Ｏカード
１１６…Ｂａｓｅ ＢＤ（Ａｌｌ−ｎｅｔ）
１１８…電源
１２０…ケース
１２２…マザーボード
１２４…ＣＰＵ
１２６…メモリ
１２８…ＨＤＤ、シリコンディスク又はＣＦ
１３０…ＯＳ(Operation System)
１３２…アプリケーション
１３４…シリコンディスク又はＣＦ
１３６…バックアップデータ
【図１】
2006231073.tif 000003
【図２】
2006231073.tif 000004
【図３】
2006231073.tif 000005
【図４】
2006231073.tif 000006
【図５】
2006231073.tif 000007
【図６】
2006231073.tif 000008
【図７】
2006231073.tif 000009
【図８】
2006231073.tif 000010
【図９】
2006231073.tif 000011
【図１０】
2006231073.tif 000012
【図１１】
2006231073.tif 000013
【図１２】
2006231073.tif 000014
【図１３】
2006231073.tif 000015
【図１４】
2006231073.tif 000016
【図１５】
2006231073.tif 000017
【図１６】
2006231073.tif 000018
【図１７】
2006231073.tif 000019
【図１８】
2006231073.tif 000020
【図１９】
2006231073.tif 000021
【図２０】
2006231073.tif 000022
【図２１】
2006231073.tif 000023
【図２２】
2006231073.tif 000024
【図２３】
2006231073.tif 000025
【図２４】
2006231073.tif 000026
【図２５】
2006231073.tif 000027