(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、停止制御情報格納手段が格納する停止制御情報には、第１の役に対応する図柄組合せ又は第２の役に対応する図柄組合せのいずれか一方を、複数の表示部のうちの特定の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号を検出したタイミングに応じて、複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示可能に構成された特定停止制御情報が含まれる。停止制御情報決定手段は、当選役決定手段が第１の役及び第２の役の両方を含む特定の役を当選役として決定した場合に、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから特定停止制御情報を決定する。【選択図】      図１
2006212045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報を格納する停止制御情報格納手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインに沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段と、
前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
を備え、
前記停止制御情報格納手段が格納する停止制御情報には、第１の役に対応する図柄組合せ又は第２の役に対応する図柄組合せのいずれか一方を、前記複数の表示部のうちの特定の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号を検出したタイミングに応じて、前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示可能に構成された特定停止制御情報が含まれ、
前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段が前記第１の役及び第２の役の両方を含む特定の役を当選役として決定した場合に、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記特定停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記特定の表示部に移動表示及び停止表示される前記複数種類の図柄は、前記特定の表示部内に停止して表示されることにより前記第１の役の成立が確定する第１図柄、及び遊技者の利益と対応付けられた前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２図柄を含み、
前記特定停止制御情報は、前記特定の表示部内の図柄停止位置に前記第１図柄及び前記第２図柄の両方を停止表示しないように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役と決定し、前記第２の役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示されない場合に、該第２の役を持越役として次回以降の単位遊技に持ち越す持越手段を備え、
前記停止制御情報決定手段は、前記持越手段が前記第２の役を持越役として持ち越しているか否かに基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記特定停止制御情報は、前記第２の役に対応する図柄組合せを前記第１の役に対応する図柄組合せよりも優先して前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換える切換手段を備え、
所定の役に当選する確率が第１確率である第１当選役決定情報に前記当選役決定情報が切り換えられている場合に、前記当選役決定手段が前記第１の役又は前記特定の役の少なくともいずれか一方を当選役と決定し、かつ前記第１の役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示されることを条件に、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記所定の役に当選する確率が前記第１確率と異なる第２確率である第２当選役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５記載の遊技機において、前記所定の役は、該所定の役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示された場合に、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始されることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５又は６記載の遊技機において、
前記図柄表示手段とは別の別表示手段と、
前記別表示手段の表示制御のために用いられる表示制御情報を格納する表示制御情報格納手段と、
前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段と、
前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、
前記第１の役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示された場合に、前記当選役決定手段が前記第１の役又は前記特定の役のいずれを当選役として決定したかに基づいて、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７記載の遊技機において、前記第１の役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示された場合に、前記当選役決定手段が前記第１の役又は前記特定の役のいずれを当選役として決定したかに基づいて、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから選択される表示制御情報は、前記切換手段が前記第２当選役決定情報から前記第１当選役決定情報に当選役決定情報を切り換えるまでの間に継続する演出を内容とする表示制御情報を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、１回の遊技で複数個の役を当選させることができるようにすることにより、役のバリエーションを豊富にし、遊技が単調にならないようにして、遊技者の興趣を高めるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００４−１１３２９２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御情報格納手段が格納する停止制御情報には、第１の役に対応する図柄組合せ又は第２の役に対応する図柄組合せのいずれか一方を、複数の表示部のうちの特定の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号を検出したタイミングに応じて、複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示可能に構成された特定停止制御情報が含まれ、停止制御情報決定手段は、当選役決定手段が第１の役及び第２の役の両方を含む特定の役を当選役として決定した場合に、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから特定停止制御情報を決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図１０のステップＳ３を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役（例えば、後述の内部当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１０のステップＳ６を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報（例えば、後述の停止テーブルなど）を格納する停止制御情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御（例えば、後述の滑りコマ数の決定など）に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段（例えば、後述の図１０のステップＳ７を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出したこと（例えば、後述の図１１のステップＳ１４の判別がＹＥＳであることなど）に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段（例えば、後述の図１１のステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置（例えば、後述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ毎に３個設けた図柄停止位置など）を結ぶ複数のライン（例えば、後述の表示ラインなど）に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益（例えば、後述のメダルの払出し、遊技状態の移行など）と対応付けられた役（例えば、後述のチェリーの小役、ＢＢなど）の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段（例えば、後述の図１２のステップＳ２１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１２のステップＳ２６の処理を行う手段など）と、を備え、前記停止制御情報格納手段が格納する停止制御情報には、第１の役（例えば、後述のチェリーの小役、後述のスイカの小役など）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“チェリー−any−any”など）又は第２の役（例えば、後述のＢＢ、ボーナスなど）に対応する図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）のいずれか一方���、前記複数の表示部のうちの特定の表示部（例えば、後述の左の表示窓４Ｌ、予め定めた一の表示部、予め定めた複数の表示部、全ての表示部など）に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号を検出したタイミングに応じて、前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示可能に構成された特定停止制御情報（例えば、後述の図９の（２）の停止テーブルＢなど）が含まれ、前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段が前記第１の役及び第２の役の両方を含む特定の役（例えば、後述のＲＢ＋チェリーなど）を当選役として決定した場合に、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記特定停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、停止制御情報格納手段が格納する停止制御情報には、第１の役に対応する図柄組合せ又は第２の役に対応する図柄組合せのいずれか一方を、複数の表示部のうちの特定の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号を検出したタイミングに応じて、複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示可能に構成された特定停止制御情報が含まれる。また、停止制御情報決定手段は、当選役決定手段が第１の役及び第２の役の両方を含む特定の役を当選役として決定した場合に、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから特定停止制御情報を決定することを特徴とする。したがって、特定の表示部に対応して設けられた停止指令手段が出力した停止指令信号を検出したタイミングに応じて、複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示される図柄組合せの種類が変化しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、いわゆる技術介入性を向上させることができる場合がある。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記特定の表示部に移動表示及び停止表示される前記複数種類の図柄は、前記特定の表示部内に停止して表示されることにより前記第１の役の成立が確定する第１図柄（例えば、後述の“チェリー”（図柄９７）など）、及び遊技者の利益と対応付けられた前記第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２図柄（例えば、後述の“赤７（図柄９２）”など）を含み、前記特定停止制御情報は、前記特定の表示部内の図柄停止位置に前記第１図柄及び前記第２図柄の両方を停止表示しないように構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、特定の表示部に移動表示及び停止表示される複数種類の図柄は、特定の表示部内に停止して表示されることにより第１の役の成立が確定する第１図柄、及び遊技者の利益と対応付けられた第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２図柄を含む。また、特定停止制御情報は、特定の表示部内の図柄停止位置に第１図柄及び第２図柄の両方を停止表示しないように構成されている。ここで、遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供するという観点などから、２つの役が同時に成立するのは望ましいことではないが、第１図柄が特定の表示部内に停止して表示されることにより第１の役の成立が確定する。したがって、特定の表示部内の図柄停止位置に第１図柄及び第２図柄の両方が停止表示されたとしても第２の役が成立することはないが、特に初心者が第２の役を目押しで狙う場合がある。この初心者は、第２の役を狙ったにも拘らず成立しないので遊技に対する興味を失う場合がある。特に、第２の役に対応付けられた利益が大きいほど、そのような場合が生じる頻度が高いと考えられる。特定停止制御情報は、特定の表示部内の図柄停止位置に第１図柄及び第２図柄の両方を停止表示しないように構成されているので、そのような場合が生じることがなく、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができ、遊技の面白みが増大する。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役と決定し、前記第２の役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示されない場合（例えば、複数のラインのうちのいずれにも並んで停止表示されない場合）に、該第２の役を持越役として次回以降の単位遊技に持ち越す持越手段（例えば、主制御回路７１など）を備え、前記停止制御情報決定手段は、前記持越手段が前記第２の役を持越役として持ち越しているか否かに基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、停止制御情報決定手段は、持越手段が第２の役を持越役として持ち越しているか否かに基づいて、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する。したがって、例えば、遊技者は、操作により特定の表示部に対応して設けられた停止指令手段が停止指令信号を出力するタイミングを調整し、特定の役に当選した場合に第１の役を成立させ、第２の役を次回以降の単位遊技で成立させ、より多くの利益を得ることができる場合がある。すなわち、遊技機の技術介入性を高めたり、遊技の興趣を向上させたりすることができる場合がある。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記特定停止制御情報は、前記第２の役に対応する図柄組合せを前記第１の役に対応する図柄組合せよりも優先して前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、特定停止制御情報は、第２の役に対応する図柄組合せを第１の役に対応する図柄組合せよりも優先して複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示可能に構成されているので、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（５）  （１）から（４）のいずれか記載の遊技機において、前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述の確率抽選テーブル、及び後述の内部当選役決定テーブルにおいて参照する情報を切り換える手段、後述の遊技状態を切り換える手段、後述の主制御回路７１など）を備え、所定の役（例えば、上記第１の役、上記第２の役、上記特定の役、又はこれらとは別の第３の役など）に当選する確率が第１確率（例えば、後述の当選番号４（リプレイ）に当選する確率である9000／65536など）である第１当選役決定情報（例えば、後述の非ＦＴ遊技区間、後述の確率抽選テーブルに格納された情報のうち非ＦＴ遊技区間に対応する情報など）に前記当選役決定情報が切り換えられている場合に、前記当選役決定手段が前記第１の役（例えば、当選番号が３に対応する内部当選役など）又は前記特定の役（例えば、当選番号が５又は６に対応する内部当選役など）の少なくともいずれか一方を当選役と決定し、かつ前記第１の役に対応する図柄組合せ（例えば、“スイカ−スイカ−スイカ”など）が前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示されることを条件（例えば、該停止表示されること、かつ所定の抽選に当選することを条件など）に、前記切換手段は、前記当選役決定情報を前記所定の役に当選する確率が前記第１確率と異なる（例えば、相対的に大きい）第２確率（例えば、後述の当選番号４（リプレイ）に当選する確率である58935／65536など）である第２当選役決定情報（例えば、後述のＦＴ遊技区間、後述の確率抽選テーブルに格納された情報のうちＦＴ遊技区間に対応する情報など）に切り換えることを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）記載の遊技機によれば、当選役決定手段が第１の役又は特定の役の少なくともいずれか一方を当選役と決定し、かつ第１の役に対応する図柄組合せが複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示されることを条件に、切換手段は、当選役決定情報を第１の役に当選する確率が第１確率と異なる第２確率である第２当選役決定情報に切り換える。したがって、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることできる。また、遊技者にとってみれば、第２当選役決定情報に切り換えられた場合に、当選役決定手段が第１の役又は特定の役のいずれを当選役として決定したかについて興味を持って遊技を進めることができる。
【００２０】
（６）  （５）記載の遊技機において、前記所定の役は、該所定の役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示された場合に、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始されることを特徴とする遊技機。
【００２１】
（６）記載の遊技機によれば、所定の役として次回の単位遊技が開始されることになるものを採用することができる。
【００２２】
（７）  （５）又は（６）記載の遊技機において、前記図柄表示手段とは別の別表示手段（例えば、後述の液晶表示装置５など）と、前記別表示手段の表示制御のために用いられる表示制御情報（例えば、後述の演出データなど）を格納する表示制御情報格納手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する表示制御情報選択手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記表示制御情報選択手段が選択した表示制御情報に基づいて、前記別表示手段を制御する表示制御手段（例えば、後述の図３１のステップＳ１５４を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記第１の役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示された場合（例えば、後述の図３２のステップＳ１６３の判別がＹＥＳの場合など）に、前記当選役決定手段が前記第１の役又は前記特定の役のいずれを当選役として決定したかに基づいて（例えば、後述の図３２のステップＳ１６５の判別結果に基づいて）、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択（例えば、後述の図３２のステップＳ１６７又はステップＳ１６８のいずれかを実行など）することを特徴とする遊技機。
【００２３】
（７）記載の遊技機によれば、第１の役に対応する図柄組合せが複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示された場合に、当選役決定手段が第１の役又は特定の役のいずれを当選役として決定したかに基づいて、表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから表示制御情報を選択する。したがって、第１の役に対応する図柄組合せが複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示された場合における別表示手段の表示内容が、当選役決定手段が第１の役又は特定の役のいずれを当選役として決定したかに応じて変化しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
（８）  （７）記載の遊技機において、前記第１の役に対応する図柄組合せが前記複数のラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示された場合に、前記当選役決定手段が前記第１の役又は前記特定の役のいずれを当選役として決定したかに基づいて、前記表示制御情報格納手段に格納された表示制御情報のうちから選択される表示制御情報は、前記切換手段が前記第２当選役決定情報から前記第１当選役決定情報に当選役決定情報を切り換えるまでの間（例えば、後述のＦＴ遊技数が１以上である間）に継続する演出を内容とする表示制御情報（例えば、後述の演出グループ識別子が１１であり、かつ演出識別子が１又は２である演出データなど）を含むことを特徴とする遊技機。
【００２５】
（８）記載の遊技機によれば、第２当選役決定情報に切り換えられている状況と、別表示手段における演出の内容とを関連させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、遊技の面白みが増大する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００３０】
これらの表示ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００３１】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００３２】
また、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内には、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、夫々３個の図柄が停止表示される。各表示ラインは、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。すなわち、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段の一例である。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３５】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００３６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００３７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００３８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００４０】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００４１】
図２を参照して、遊技機１の内部構成について説明する。図２は、遊技機１のメインドア２０を開放した状態を示す図である。
【００４２】
メインドア２０はキャビネット２に対して施錠されており、遊技場側で管理する開錠用のキーを使用することにより開放することができる。
【００４３】
また、キャビネット２の右側部の内側中央には、ドア開閉スイッチ２８が設けられている。ドア開閉スイッチ２８は、メインドア２０が開放されたこと又は閉じられたことを検出するために設けられている。
【００４４】
遊技機１のキャビネット２の内部の上方には、遊技機１を電気的に制御するための主制御回路７１及び副制御回路７２から構成される制御部が備えられている。また、制御部の下方には、各々の外周面に図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。また、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、メダルの貯蓄、払出しを行うホッパー４０が備えられている。
【００４５】
ホッパー４０の左側には、電源ボックス２４が設けられている。電源ボックス２４には、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７及び遊技不能解除スイッチ２９（操作手段）が設けられている。
【００４６】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ２６は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である６段階の設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ２７は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。実施例の設定値は、リセットスイッチ２６と設定用鍵型スイッチ２７を操作することにより設定することができる。
【００４７】
６段階の設定値のいずれかを選択することにより、役に当選する確率を調整し、結果として払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値（例えばペイアウト率など）を調整できるようにしている。すなわち、設定値は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを選択（セット）する際に使用する選択情報である。
【００４８】
具体的には、設定用鍵型スイッチ２７に遊技場側が管理する設定キーを差し込み、右方向に回動させた状態（図中の「ＯＮ」の位置）で電源メインスイッチ２６をＯＮに入れると、前述の情報表示部１８に現在の設定値が表示される。そして、前述のリセットスイッチ２６を操作することにより、情報表示部１８に表示された設定値が“１”〜“６”の範囲で増減し、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ２７を左方向（図中の「ＯＦＦ」の位置）に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００４９】
また、遊技不能解除スイッチ２９は、遊技機１での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
【００５０】
ここで、設定値は、当選確率の調整やそれに伴うペイアウト率の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当選役に当選する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当選確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当選役に当選する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。
【００５１】
また、遊技不能状態は、遊技機１にメダルを投入する操作やＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー６の操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１〜１３やスタートスイッチ６Ｓからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行うことができない。従って、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
【００５２】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“プラム（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５３】
“チェリー”（所定図柄）は、所定の変動表示部内（例えば、左の表示窓４Ｌ）に停止して表示されることにより所定の役（例えば、後述のチェリーの小役）の成立が確定する図柄である。
【００５４】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。
【００５５】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図７）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００５９】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７、ドア開閉スイッチ２８、遊技不能解除スイッチ２９がある。
【００６２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。すなわち、スタートスイッチ６Ｓは、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段の一例である。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号（停止指令信号）を発生する。すなわち、リール停止信号回路４６は、複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段の一例である。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に停止指令信号を出力するスイッチを内蔵するようにしてもよい。
【００６３】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６４】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、ＣＰＵ３１は、ドア開閉スイッチ２８からの信号に基づいて、メインドア２０が開放された状態であるか閉じられた状態であるかを判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技不能解除スイッチ２９からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
【００６５】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００６６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６８】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。
【００６９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７０】
当選した役を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７１】
図５は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００７２】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００７３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００７４】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７５】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００７６】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００７７】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００７８】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢに対応する図柄組合せが表示されることなくＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢに対応する図柄組合せが表示された場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００７９】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００８０】
図５に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８１】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００８２】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００８３】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００８４】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の成立が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００８５】
図６を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００８６】
図６の（１）はＢＥＴ数が１の場合、図６の（２）はＢＥＴ数が２の場合、図６の（３）はＢＥＴ数が３の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。
【００８７】
ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＢＢとなる）。なお、ＢＢの図柄組合せである「青７」、「赤７」は、別フラグで抽選されている。
【００８８】
ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ一般遊技状態では、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことによってもＲＢが成立する。
【００８９】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００９０】
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリー小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００９１】
図７を参照して、確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）について説明する。
【００９２】
図７の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＢＢ（赤７）、ＢＢ（赤７）＋チェリー（チェリーの小役）、ＢＢ（青７）、ＢＢ（青７）＋チェリー、ＲＢ、ＲＢ＋チェリー、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９３】
ここで、内部当選役が決定された場合、他の役が成立しないことを条件に、その内部当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが許容される（内部当選役が成立する）。
【００９４】
例えば、ＢＢ（赤７）に内部当選した場合（ＢＢ（赤７）を持ち越した場合）、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＢＢ（青７）に内部当選した場合（ＢＢ（青７）を持ち越した場合）、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００９５】
また、ＢＢ（赤７）＋チェリーに内部当選した場合、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に“赤７”と“チェリー”を同時に停止表示しないようにリールの停止制御が行われる。すなわち、これら２つの図柄のうち、いずれか一方のみが左の表示窓４Ｌ内に停止表示される。このため、ＢＢ（赤７）＋チェリーに内部当選した場合、ＢＢ（赤７）とチェリーの小役の両方が同時に成立することはない。また、ＢＢ（赤７）＋チェリーに内部当選したゲームにおいてＢＢが成立しない場合には、持越役がＢＢ（赤７）になる。
【００９６】
遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供するという観点から、同時に条件装置が作動した場合も、一の遊技において同時に図柄の組合せを表示することはない。したがって、ＢＢ（赤７）＋チェリーに内部当選し、左の表示窓４Ｌ内にＢＢに対応する図柄組合せを構成する図柄“赤７”と“チェリー”の両方を表示させた場合、この時点でチェリーの小役の成立が確定するのでＢＢの成立を許容することはできない。
【００９７】
遊技者にとってみれば、ＢＢの目押しを行ったにも拘らずＢＢが成立しないことからＢＢに内部当選していないと勘違いすることにより遊技を中止し、本来獲得できたはずのメダルを取り逃がすという事態が生じうる。実施例では、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に“赤７”と“チェリー”を同時に停止表示しないようにリールの停止制御が行われるので、このような事態の発生を防止することができる。遊技者にとってみれば、安心して遊技を楽しむことができる。
【００９８】
ＢＢ（青７）＋チェリーに内部当選した場合、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に“青７”と“チェリー”を同時に停止表示しないようにリールの停止制御が行われる。このため、ＢＢ（青７）＋チェリーに内部当選した場合、ＢＢ（青７）とチェリーの小役の両方が同時に成立することはない。また、ＢＢ（青７）＋チェリーに内部当選したゲームにおいてＢＢが成立しない場合には、持越役がＢＢ（青７）になる。
【００９９】
ＲＢ＋チェリーに内部当選した場合、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に“BAR”と“チェリー”を同時に停止表示しないようにリールの停止制御が行われる。このため、ＲＢ＋チェリーに内部当選した場合、ＲＢとチェリーの小役の両方が同時に成立することはない。また、ＲＢ＋チェリーに内部当選したゲームにおいてＲＢが成立しない場合には、持越役がＲＢになる。
【０１００】
図７の（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ１、ＲＢ２、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１０１】
ここで、ＲＢ１に内部当選した場合（ＲＢ１を持ち越した場合）、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、ＲＢ２に内部当選した場合（ＲＢ２を持ち越した場合）、“プラム−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【０１０２】
図７の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。このＲＢ遊技状態では、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。
【０１０３】
図７の（４）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。持越状態では、一般遊技状態と異なり、ＢＢ（赤７）＋チェリー、ＢＢ（青７）＋チェリー、ＲＢ＋チェリーに内部当選する場合はない。
【０１０４】
ここで、図７では、一の設定値に対応する確率抽選テーブルについて説明したが、これ以外にも図示しない確率抽選テーブルが設けられている。具体的には、他の設定値に対応する確率抽選テーブルが設けられ、一又は複数の役に内部当選する確率が図７に示すテーブルとは異なるように構成されている。
【０１０５】
図８を参照して、確率抽選テーブルの概念図である一般遊技状態の当選エリアについて説明する。
【０１０６】
当選エリアは、乱数範囲0〜16383に対応する。当選エリアは、内部当選役毎に区分されている。例えば、ＢＢとチェリーの両方が記載されたエリアに当選した場合、内部当選役はＢＢ＋チェリーとなる。なお、当選エリアでは、内部当選する確率などについて図７の（１）に示す確率抽選テーブルとの整合性は取っていない。
【０１０７】
図９を参照して、内部当選役がＲＢ２である場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【０１０８】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１０９】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１０”の“プラム”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１４”の“プラム”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１１０】
図９の（１）に示す停止テーブルＡは、一般遊技状態において内部当選役がＲＢである場合に左のリール３Ｌの停止制御に用いるテーブルを示す。
【０１１１】
図９の（１）において、停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４”，“０９”，“１４”、“１５”又は“１６”のいずれかである。停止制御位置がコードナンバー“０４”，“１４”，“１５”又は“１６”の場合には、左の表示窓４Ｌのいずれかの図柄停止位置に“BAR”が停止表示されるが“チェリー”が停止表示される場合はない。
【０１１２】
図９の（２）に示す停止テーブルＢは、一般遊技状態において内部当選役がＲＢ＋チェリーである場合に左のリール３Ｌの停止制御に用いるテーブルを示す。
【０１１３】
図９の（２）において、停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０７”，“０９”，“１４”，“１５”，“１６”，“１８”，“１９”又は“２０”のいずれかである。停止制御位置がコードナンバー“０７”，“１８”，“１９”又は“２０”の場合には、左の表示窓４Ｌのいずれかの図柄停止位置に“チェリー”が停止表示されるが“BAR”が停止表示される場合はない。
【０１１４】
ここで、図９の（２）において、停止操作位置がコードナンバー“０３”及び“０４”の場合には、最大滑りコマ数“４”を考慮すると停止制御位置を“０７”に設定することも可能である。すなわち、この停止操作位置の場合には、許容された滑りコマ数の範囲内で、左の表示窓４Ｌに“BAR”を表示し“チェリー”を表示しない態様（以下「態様Ａ」という）、又は“チェリー”を表示し“BAR”を表示しない態様（以下「態様Ｂ」という）のいずれか一方の選択が可能である。
【０１１５】
ＲＢが成立したことを契機として遊技者に付与される遊技価値の大きさは、チェリーの小役が成立したことを契機として付与されるものより大きい。そこで、実施例では、停止操作位置がコードナンバー“０３”及び“０４”の場合、ＲＢに対応する図柄組合せを構成する“BAR”が表示される「態様Ａ」を採用するようにしている。
【０１１６】
ＲＢは持ち越されるので、チェリーの小役の払出枚数がＢＥＴ数よりも多い場合には、チェリーの小役を成立させ、次ゲームにおいてＲＢを成立させることにより、有利に遊技を進めることができる。そこで、実施例では、ＲＢ＋チェリーに内部当選した場合、チェリーの小役の成立よりもＲＢの成立を優先しつつも、停止操作位置に応じてチェリーの小役の成立を許容するようにしている。このようにすることで、攻略的な要素が増大し、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０１１７】
ＢＢ（赤７）＋チェリーに内部当選した場合においても、ＲＢと同様に、チェリーの小役の成立よりもＢＢ（赤７）の成立を優先しつつも、停止操作位置に応じてチェリーの小役の成立を許容するようにしている。また、ＢＢ（青７）＋チェリーに内部当選した場合においても、ＲＢと同様に、チェリーの小役の成立よりもＢＢ（青７）の成立を優先しつつも、停止操作位置に応じてチェリーの小役の成立を許容するようにしている。
【０１１８】
図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２０】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【０１２１】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図１３を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。すなわち、ステップＳ６の処理は、遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段の処理の一例である。ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。すなわち、ステップＳ７の処理は、当選役決定手段の決定結果に基づいて、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから移動表示の停止の制御（滑りコマ数の決定など）に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段の処理の一例である。
【０１２２】
ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１２３】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１２４】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１１のステップＳ１４に移る。
【０１２５】
ステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１２６】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０１２７】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１２のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０１２８】
ここで、ステップＳ１６〜ステップＳ１８の処理は、停止指令信号を検出したこと（図１１のステップＳ１４の判別がＹＥＳであることなど）に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段の処理の一例である。
【０１２９】
図１２のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。すなわち、ステップＳ２１の処理は、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた図柄停止位置（各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ毎に３個設けた図柄停止位置など）を結ぶ複数のライン（表示ラインなど）に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益（メダルの払出し、遊技状態の移行など）と対応付けられた役（ベルの小役、ＢＢなど）の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段の処理の一例である。
【０１３０】
ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０１３１】
ステップＳ２４では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２７に移る。すなわち、ステップＳ２６は、役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段の処理の一例である。ステップＳ２７では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２８に移る。
【０１３２】
ステップＳ２８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＲＢ遊技状態でないときに“オフ”である。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ遊技状態であるときに“オン”であり、ＢＢ遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、ＢＢ中のＲＢ遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のＲＢ遊技状態では、ＲＢ作動中フラグが“オン”、ＢＢ作動中フラグが“オフ”である。
【０１３３】
ステップＳ２９では、後で図１４を参照して説明するＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。ステップＳ３０では、後で図１５を参照して説明するＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。
【０１３４】
図１３を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１３５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態又はＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、ＲＢ遊技状態用（図７の（３））又はＢＢ一般遊技状態用（図７の（２））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【０１３６】
ステップＳ４３では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、持越状態用（図７の（４））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４５では、一般遊技状態用（図７の（１））の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ４６に移る。
【０１３７】
ステップＳ４６では、内部当選役がＲＢ又はＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、図１０のステップＳ７に移る。ステップＳ４７では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図１０のステップＳ７に移る。
【０１３８】
図１４を参照して、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理について説明する。
【０１３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＲＢ作動時処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。
【０１４０】
ステップＳ５３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図１０のステップＳ２に移る。ステップＳ５４では、ＢＢ作動時処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。
【０１４１】
図１５を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０１４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態中のゲーム回数）及び表示回数の情報を更新し、ステップＳ６３に移る。
【０１４３】
ステップＳ６３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、図１０のステップＳ２に移る。
【０１４４】
ステップＳ６６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６８では、ＢＢ終了時処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。
【０１４５】
ステップＳ６９では、表示役がＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０に移り、ＮＯのときは、図１０のステップＳ２に移る。ステップＳ７０では、ＲＢ作動時処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。
【０１４６】
図１６は、図柄列の別の例を示す。
【０１４７】
図１６に示す図柄列では、左のリール３Ｌ上に配置されたコードナンバー“１２”の“チェリー”と、ＢＢ（青７）に対応する図柄組合せを構成する図柄である“青７（図柄９１）”と、の間に４つの図柄が挟まれている。このように、図３のものと比べて、“チェリー”と、持越役になりうる役に対応する図柄組合せを構成する図柄と、の間に相対的に多くの図柄を配置することにより、チェリーの小役を成立させるための目押し、或いは持越役となりうる役を成立させるための目押しが容易になり、初心者と熟練者との公平性を担保した遊技機を提供することができる場合がある。両者の間に挟む図柄の数は、最大滑りコマ数“４”と、左の表示窓４Ｌ内の図柄停止位置の数“３”を考慮すると、“７以上”とするのが好適である。
【０１４８】
なお、“ブランク図柄（図柄９８）”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク図柄”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【実施例２】
【０１４９】
図１７〜図３８を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【０１５０】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２では、表示役に対応する図柄組合せが実施例１のものと異なる。また、実施例２では、確率抽選処理の内容が実施例１のものと異なる。また、その確率抽選処理に使用するテーブルの構成態様も異なる。なお、実施例２の遊技機のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄列は、実施例１の図３に示すものと同じである。
【０１５１】
また、実施例２では、一般遊技状態及び内部当選状態（持越状態のこと）において、リプレイに内部当選する確率（成立確率）が相対的に高く、連続する複数のゲーム（実施例２では、２回のゲーム）からなるフリータイム遊技区間（以下「ＦＴ遊技区間」という）が設けられる。一般遊技状態、及び内部当選状態のＦＴ遊技区間以外の遊技区間であり、ＦＴ遊技区間よりもリプレイに内部当選する確率が相対的に低い遊技区間を、以下「非ＦＴ遊技区間」という。ＦＴ遊技区間では、複数のゲームにわたりボーナス報知に係る演出が行われる。
【０１５２】
図１７を参照して、図柄組合せと表示役との関係について説明する。
【０１５３】
有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢになり、遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がＲＢになり、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカの小役（スイカ）になり、８枚のメダルが払出される。ここで、表示役がスイカの小役であることを条件に（後述の図２７のステップＳ１２５の判別がＹＥＳ）、非ＦＴ遊技区間からＦＴ遊技区間に移行する。
【０１５４】
有効ラインに沿って“プラム−プラム−プラム”が並ぶと表示役がプラムの小役（プラム）になり、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役がチェリーの小役（チェリー）になり、２枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１５５】
有効ラインに沿って“プラム−Replay−Replay”が並ぶと表示役がシフトレギュラーボーナス（以下「ＳＲＢ」と略記する）になり、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。ＳＲＢはＲＢの下位概念であり、ＢＢ遊技状態においてのみ内部当選するＲＢである。実施例２では、赤７はブランク図柄に該当する。ブランク図柄は、基本的に、当選役の成立に直接関係のない図柄である。ブランク図柄がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【０１５６】
図１８を参照して、持越役、及び当選役の格納領域（記憶領域）について説明する。
【０１５７】
図１８の（１）に示すように、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に記憶（格納）されている。図１８の（２）に示すように、当選役の情報は、１バイトからなる当選役格納領域に記憶されている。当選役は、表示役として許容される役である。当選役の情報は、スタートコマンドに含まれる。
【０１５８】
ここで、当選役格納領域には、持越役格納領域に記憶された情報と内部当選役に対応するフラグ（１バイトの情報）との論理和が記憶される（後述の図２５のステップＳ１０２）。内部当選役に対応するフラグについては、後で図２１を参照して説明する。この論理和の結果、当選役格納領域において、持越役（ＢＢなど）に対応するビットと内部当選役（プラムの小役など）に対応するビットの両方が１になり、当選役が複数（２つ）になる場合がある。
【０１５９】
また、一般遊技状態、又は内部当選状態では、後述の当選番号が５、又は６に対応する内部当選役に対応するフラグは、ボーナスに対応するビットとスイカの小役に対応するビットの両方が１になるように構成されている（後述の図２１）。したがって、この場合にも当選役が複数になる。
【０１６０】
当選役が複数の場合に、両方が表示役になる場合はない。複数の当選役のうちいずれを優先して成立させるかは、後述の表示役優先テーブル（図２３）により定められている。
【０１６１】
図１９を参照して、抽選回数決定テーブルについて説明する。
【０１６２】
抽選回数決定テーブルは、遊技状態毎に抽選回数の情報を備えている。抽選回数は、当選番号を決定するために必要な処理（後述の図２５のステップＳ９４）をする回数である。具体的には、後述のＸ−Ｄを計算する回数である。当選番号は、遊技状態に応じて内部当選役を識別するための情報である。この当選番号には１〜６の６種類があり、この種類の数は抽選回数の最大数と同じである。
【０１６３】
図２０を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【０１６４】
確率抽選テーブルは、基本的に、遊技状態毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。一般遊技状態、及び内部当選状態については、ＦＴ作動中フラグの状態毎に共通の抽選値が設けられている。ＦＴ作動中フラグは、ＦＴ遊技区間であるか否かを識別するための情報である。ＦＴ作動中フラグがオフであれば非ＦＴ遊技区間である。ＦＴ作動中フラグがオンであればＦＴ遊技区間である。
【０１６５】
確率抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）は、当選番号１から順番にＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Ｘは、抽出した乱数値である。Ｄは、当選番号１から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。Ｘ−Ｄを計算する回数は、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じである。当選した当選番号、遊技状態、及び内部当選役決定テーブル（後述の図２１）に基づいて内部当選役が決定される。
【０１６６】
例えば、ＢＢ中一般遊技状態（ＢＢ一般遊技状態のこと）において、0〜65535の範囲から抽出した乱数値Ｘが500である場合、初めに当選番号１についてＸ（500）−Ｄ（400）を計算する。この計算結果は正になり当選番号１に不当選となる。次に、当選番号２についてＸ（500）−Ｄ（400＋4800）を計算する。この計算結果は負である。したがって、ＢＢ中一般遊技状態において抽出した乱数値Ｘである場合、当選番号２に当選となる。
【０１６７】
確率抽選テーブルは、一般遊技状態と内部当選状態とで共通の抽選値情報（各当選番号に対応する抽選値）の情報を備えている。したがって、一般遊技状態と内部当選状態との各々に対応する抽選値情報を設ける場合よりも、法令により機能が制限された主制御回路７１の負担を軽減したり、確率抽選テーブルを格納するために必要な記憶領域の削減をしたりすることができる。
【０１６８】
図２１を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１６９】
内部当選役決定テーブルは、遊技状態毎に、当選番号、当選番号に対応する内部当選役、及び内部当選役に対応するフラグの情報を備えている。フラグは２進数で表されている。
【０１７０】
一般遊技状態において当選番号が５の場合、及びＢＢ中一般遊技状態において当選番号が５の場合には、内部当選役がＲＢ・スイカの小役になる。この場合、当選役がＲＢ、及びスイカの小役になる。一般遊技状態において当選番号が６の場合には、内部当選役がＢＢ・スイカの小役になる。この場合、当選役がＢＢ、及びスイカの小役になる。ＢＢ中一般遊技状態において当選番号が６の場合には、内部当選役がＳＲＢ・スイカの小役になる。この場合、当選役がＳＲＢ、及びスイカの小役になる。
【０１７１】
ここで、図２０、及び図２１によれば、一般遊技状態と内部当選状態とでは、当選役としてチェリーの小役、プラムの小役、及びスイカの小役が決定される確率は同じである。ただし、スイカの小役については、スイカの小役が当選役であってもボーナスを優先して引き込む場合がある。したがって、一般遊技状態と内部当選状態とでスイカの小役が成立役になる確率は異なる。また、一般遊技状態と内部当選状態とＢＢ中一般遊技状態とでは、当選役としてチェリーの小役、又はプラムの小役が決定される確率は同じである。
【０１７２】
図２２を参照して、一般遊技状態の当選エリアの概念図について説明する。
【０１７３】
当選エリアは、乱数範囲0〜65535に対応する。当選エリアは、当選役毎に区分されている。例えば、ＢＢとＲＢとスイカとが記載されたエリアに当選した場合、当選役が複数決定されることになる。なお、当選エリアでは、当選役になる確率などについての整合性は取っていない。
【０１７４】
図２３を参照して、表示役優先テーブルについて説明する。
【０１７５】
表示役優先テーブルは、複数の当選役が決定された場合、いずれの当選役を優先して表示役とするかを規定する優先順位（引き込み制御を行う優先順位）の情報を備えている。リプレイ、ボーナス、及び小役では、リプレイの優先順位が最も高く、小役の優先順位が最も低い。
【０１７６】
例えば、リプレイ、及びボーナスの両方が当選役である場合、相対的にリプレイの優先順位が高いので、基本的にリプレイが表示役になる。また、例えば、ボーナス、及びスイカの小役の両方が当選役である場合、相対的にボーナスの優先順位が高いので、基本的にボーナスが表示役になる。ただし、ボーナスを取りこぼすような場合には、スイカの小役を成立させることができる場合がある。
【０１７７】
図２４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８２では、遊技状態としてＢＢ中一般遊技状態、又はＲＢ遊技状態をセットし、図１０のステップＳ６に移る。
【０１７９】
ステップＳ８３では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８５に移る。ステップＳ８４では、遊技状態を内部当選状態にセットし、図１０のステップＳ６に移る。ステップＳ８５では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図１０のステップＳ６に移る。
【０１８０】
図２５を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、抽選回数決定テーブル（図１９）を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、0〜65535の範囲から乱数を取得し、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、当選番号の初期値として１をセットし、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、確率抽選テーブル（図２０）を参照し、遊技状態とＦＴ作動中フラグと当選番号とに基づいて抽選値を取得し、ステップＳ９５に移る。
【０１８２】
ステップＳ９５では、セットされている当選番号に当選であるか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄを計算し、その計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、セットされている当選番号に不当選になったことか当選番号に１を加算し、ステップＳ９７に移る。ステップＳ９７では、抽選回数が満たされたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９８では、当選番号を０にセットし、ステップＳ９９に移る。
【０１８３】
ステップＳ９９では、内部当選役決定テーブル（図２１）を参照し、遊技状態と当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１００に移る。ステップＳ１００では、内部当選役にＢＢ又はＲＢが含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０１では、内部当選役に基づいて持越役をセットし、ステップＳ１０２に移る。ステップＳ１０２では、内部当選役（フラグ）と持越役（持越役格納領域に格納された情報）との論理和をとり、当選役を決定し、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０３では、後で図２６を参照して説明するＦＴ遊技数制御処理を行い、図１０のステップＳ７に移る。
【０１８４】
図２６を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、図１０のステップＳ７に移る。ステップＳ１１２では、ＦＴ遊技数を１減算し、ステップＳ１１３に移る。ＦＴ遊技数は、ＦＴ遊技区間を継続させるゲーム回数を識別するための情報である。ステップＳ１１３では、ＦＴ遊技数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、図１０のステップＳ７に移る。ステップＳ１１４では、ＦＴ作動中フラグをオフにし、図１０のステップＳ７に移る。
【０１８６】
図２７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２２では、ＲＢ作動時処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。ステップＳ１２３では、表示役がＢＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２５に移る。ステップＳ１２４では、ＢＢ作動時処理を行い、図１０のステップＳ２に移る。
【０１８８】
ステップＳ１２５では、表示役がスイカの小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２６に移り、ＮＯのときは、図１０のステップＳ２に移る。ステップＳ１２６では、ＦＴ作動中フラグをオンにし、ステップＳ１２７に移る。ステップＳ１２７では、ＦＴ遊技数を２にセットし、図１０のステップＳ２に移る。
【０１８９】
図２８を参照して、一般遊技状態用演出テーブルについて説明する。
【０１９０】
一般遊技状態用演出テーブルは、演出グループ識別子に対応する演出識別子の情報、各演出識別子に対応する残り演出遊技数、及び各演出識別子に対応する演出の実行タイミングなどの情報を有している。このタイミングには、ＢＥＴ操作、第１停止操作、第２停止操作、及び表示がある。この表示は、全リールが回転を停止し、全ての表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に図柄が停止表示されたタイミングを示す。
【０１９１】
演出グループ識別子は、演出態様（大まかな演出の内容）を規定する情報である。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報である。この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。例えば、演出グループ識別子が１１であり、演出識別子が１である場合には、遊技者の遊技操作に応じて図３６〜図３８に示す演出が行われる。なお、演出識別子を選択するための抽選値の情報を省略している。残り演出遊技数は、複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出が継続する残りのゲーム回数（残り演出遊技数）を示す。
【０１９２】
図２９〜図３５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１９３】
図２９を参照して、ｇＳｕｂリセット割込処理について説明する。
【０１９４】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン（図示せず）は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭに記憶されたｇＳｕｂリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９５】
初めに、画像制御マイコンは、ワークＲＡＭ、制御ＲＡＭ、ビデオＲＡＭなどの初期化を行い（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、操作部などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３３では、後で図３０を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、音・ランプ制御回路（図示せず）へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３５では、後で図３３を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ１３１に移る。
【０１９６】
図３０を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１９７】
初めに、画像制御マイコンは、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ１４１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ１３４に移る。
【０１９８】
ステップＳ１４２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２９のステップＳ１３４に移る。
【０１９９】
ステップＳ１４３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ１４５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ１４４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ１４５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図３１を参照して説明する遊技開始処理、各停止ボタンの操作に対応して行われるリール停止処理（図示せず）、後で図３２を参照して説明する表示役判定処理などがある。ステップＳ１４５では、コマンドバッファをクリアし、図２９のステップＳ１３４に移る。
【０２００】
図３１を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１から当選役格納領域の情報を含むスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２０１】
初めに、画像制御マイコンは、残り演出遊技数が０であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５２では、当選役と所定の抽選の結果に応じて、演出グループ識別子を決定し、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５３では、演出グループ識別子に応じて演出識別子を決定し、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、演出グループ識別子、演出識別子、及び残り演出遊技数等に基づいて演出データを決定し、図３０のステップＳ１４５に移る。
【０２０２】
図３２を参照して、表示役判定処理について説明する。表示役判定処理は、主制御回路７１から表示役の情報、当選役格納領域の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２０３】
初めに、画像制御マイコンは、残り演出遊技数を１減算し（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６３では、表示役がスイカの小役であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６４では、演出グループ識別子として１１を決定し、ステップＳ１６５に移る。
【０２０４】
ステップＳ１６５では、当選役にＢＢ、又はＲＢが含まれているか否かを判別する。具体的には、当選役格納領域のビット４又はビット５が１（オン）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６７に移る。ステップＳ１６６では、演出識別子として１を決定し、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６７では、演出識別子として２を決定し、ステップＳ１６８に移る。
【０２０５】
ここで、ステップＳ１６６、及びステップＳ１６７は、一般遊技状態において表示役がスイカの小役であることを条件に行われる。表示役がスイカの小役の場合には、ＦＴ遊技区間に移行する。また、一般遊技状態用演出テーブル（図２８）に示すように、演出グループ識別子として１１が決定され、演出識別子が１、又は２と決定された場合には、そのゲーム（そのゲーム全リール停止後）を含み３回のゲームにわたる連続的な演出が行われる。すなわち、ＦＴ遊技区間では、連続的な演出が行われる。
【０２０６】
また、ステップＳ１６６、ステップＳ１６７では、残り演出遊技数が２である演出識別子１、２をセットするようにしているが、演出識別子１、２をセットするか否かの抽選を行うようにしてもよい。このようにすることで、ＦＴ遊技区間に移行したとしても連続的な演出が行われない場合があり、遊技の多様性を増大させることができる。
【０２０７】
ステップＳ１６８では、演出グループ識別子、及び演出識別子に応じて残り演出遊技数を取得し、ステップＳ１６９に移る。例えば、演出グループ識別子が１１であり、演出識別子が１、又は２である場合には、残り演出遊技数として３を取得する。ステップＳ１６９では、演出グループ識別子、演出識別子、及び残り演出遊技数等に基づいて演出データを決定し、図３０のステップＳ１４５に移る。
【０２０８】
図３３を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２０９】
初めに、画像制御マイコンは、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この処理は、画像制御ＩＣ（図示せず）に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７２に移る。
【０２１０】
ステップＳ１７２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ１７３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ（図示せず）に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０２１１】
ステップＳ１７３では、次回の画像制御ＩＣにデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣの制御ＲＡＭに書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ１７４に移る。
【０２１２】
ステップＳ１７４では、画像制御ＩＣカウンタ（図示せず）の値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７５に移り、ＮＯのときは、図２９のステップＳ１３１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３４を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣから１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０２１３】
ステップＳ１７５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７６では、制御ＲＡＭでのバンク切替を行い、ステップＳ１７７に移る。制御ＲＡＭには、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ１７７では、バッファから制御ＲＡＭにデータを移し、ステップＳ１７８に移る。この処理では、前述のステップＳ１７２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭに展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２１４】
ステップＳ１７８では、バッファをクリアし、ステップＳ１７９に移る。ステップＳ１７９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣの制御ＲＡＭに書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図２９のステップＳ１３１に移る。
【０２１５】
図３４を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２１６】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣから１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１８１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコンから画像制御ＩＣにバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図３３のステップＳ１７４）するために使用するものである。
【０２１７】
図３５を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２１８】
初めに、画像制御マイコンは、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９１を繰り返す。
【０２１９】
ステップＳ１９２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ１９３に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ１９３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ１９１に移る。
【０２２０】
図３６〜図３８を参照して、表示画面５ａの表示例について説明する。
【０２２１】
図３６は、演出グループ識別子が１１、演出識別子が１、残り演出遊技数が３の場合における表示例１を示す。
【０２２２】
図３６の（１）では、全図柄表示時（全リール停止時）において、潜水艦１１１を操縦するアヒル１１５と戦艦１１７を操縦するドラ１１６とが対決（バトル）する様子（対決画面）が示されている。
【０２２３】
図３７は、演出グループ識別子が１１、演出識別子が１、残り演出遊技数が２の場合における表示例２を示す。
【０２２４】
図３７の（１）では、ＢＥＴ操作時、及びスタート操作時において、潜水艦１１１を操縦するアヒル１１５と戦艦１１７を操縦するドラ１１６とが対決（バトル）する様子（対決画面）が示されている。図３７の（２）では、第１停止操作時においてドラ１１６が戦艦１１７からミサイル１２１を発射する準備をしている様子（敵戦艦ミサイル準備）が示されている。図３７の（３）では、第２停止操作時において戦艦１１７がミサイル１２１を発射した様子（敵戦艦ミサイル発射）が示されている。図３７の（４）では、全図柄表示時時においてミサイル１２１が潜水艦１１１に命中せず、潜水艦１１１が海中を進む様子（ミサイルが命中しない様子）が示されている。
【０２２５】
図３８は、演出グループ識別子が１１、演出識別子が１、残り演出遊技数が１の場合における表示例３を示す。
【０２２６】
図３８の（１）では、ＢＥＴ操作時、及びスタート操作時において、潜水艦１１１を操縦するアヒル１１５と戦艦１１７を操縦するドラ１１６とが対決（バトル）する様子（対決画面）が示されている。図３８の（２）では、第１停止操作時において魚雷１１９を発射する準備中の潜水艦１１１の様子（潜水艦魚雷準備）が示されている。図３８の（３）では、第２停止操作時において潜水艦１１１が魚雷１１９を発射した様子（潜水艦魚雷発射）が示されている。図３８の（４）では、全図柄表示時時において魚雷１１９が戦艦１１７に命中し、戦艦１１７が爆発する様子（魚雷が命中する様子）様子が示されている。
【０２２７】
ここで、ＦＴ遊技区間では、リプレイに内部当選するする確率が高い。また、ボーナスが持ち越されている場合には、そのリプレイは、ボーナスよりも優先して引き込み制御が行われる。したがって、連続的な演出（対決演出）が行われた場合には、遊技者は、内部当選状態であることに期待するが、ボーナスが表示役となる確率が相対的に低いので、遊技者の期待感を複数のゲームにわたり維持することができる。なお、内部当選状態においてＦＴ遊技区間が設けられるのは、一般遊技状態において当選番号が５、又は６になり、そのゲームにおいて引き込み制御の優先順位が相対的に高いボーナスが成立せず、かつ引き込み制御の優先順位が相対的に低いスイカの小役が表示役となることである。また、役は、基本的に、遊技者の利益と対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【０２２８】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２２９】
実施例では、役物の作動に係るＢＢ、ＲＢ（第２の役）と、チェリーの小役（第１の役）と、の間で優先順位をつけて制御するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、再遊技（第２の役）の作動に係るリプレイと、の間で優先順位をつけて制御するようにしてもよい。また、各役に対応させる払出枚数は、実施例のものに限られず、任意に定めることができる。
【０２３０】
また、特定の役に内部当選した場合、リプレイに内部当選する確率が一般遊技状態よりも高い遊技区間（高確率再遊技状態）を発生させるようにしてもよい。高確率再遊技状態では、確率抽選テーブル切替手段が、一般遊技状態よりもリプレイに内部当選する確率が高い確率抽選テーブルに切り換える。この高確率再遊技状態では、リプレイに内部当選する確率が高いので、いわゆる連続演出（複数のゲームにわたる演出）を行うのに好適である。また、ＢＢ＋チェリー（特定の役）の他、チェリーの小役（第１の役）に内部当選した場合にも高確率再遊技状態を発生させる（確率抽選テーブルを切り換える）とともに、連続演出を行うようにしてもよい。このようにすることで、連続演出が行われたときにおける特定の役に内部当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０２３１】
実施例では、ＢＢ、ＲＢをチェリーの小役よりも優先するようにしているが、これに限られるものではない。この優先順位を遊技状態、差枚数などの遊技に関する情報に基づいて決定する決定手段を設けるようにしてもよい。また、優先順位を遊技者が選択するために操作する選択操作手段を設け、その選択操作手段の操作態様に基づいて、上記決定手段が決定するようにしてもよい。
【０２３２】
また、実施例では、左の表示窓４Ｌ（特定の表示部）内の図柄停止位置に第１図柄及び第２図柄の両方を停止表示しないようにしているが、これに限られるものではない。両方を表示可能な停止テーブルを構成し、第２の役を成立させないようにすることもできる。
【０２３３】
また、停止制御手段は、当選役決定手段が特定の役を当選役として決定し、且つ特定の表示部（左の表示窓４Ｌ）における移動表示を最初に停止させる順番で停止操作（第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作すること）が行われた場合に、特定停止制御情報に基づいて移動表示を停止させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２３４】
実施例では、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒに対応する停止テーブルを示していないが、任意に設計することができる。また、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒに対応する制御は、いわゆるコントロール制御を採用することもできる。
【０２３５】
また、遊技に関する情報を遊技者に報知可能な情報報知手段を設け、特定の役（ＲＢ＋チェリーなど）に内部当選した場合に、その旨を遊技者に報知するように情報報知手段を制御する報知制御手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、特定の役に内部当選したことを確実に認識し、所望のタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作することができる。また、落ち着いて遊技を楽しむことができる。
【０２３６】
実施例では、停止制御情報として停止テーブルを採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるコントロール方式に用いる制御情報を停止制御情報として採用することもできる。
【０２３７】
実施例では、第１の役としてチェリーの小役、或はスイカの小役を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第１の役としてリプレイを採用することもできる。この場合、特定の役に当選したゲームにおける優先順位を第１の役のほうが第２の役よりも高くするのが好ましい。このようにすることで、そのゲームにおいて第２の役が成立する可能性が相対的に低くなり、連続演出の実現に好適である。
【０２３８】
実施例では、スイカの小役が表示役となることを条件にＦＴ作動中フラグをオンに更新（ＦＴ遊技区間に移行）するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第１の役が当選役と決定されることを条件に、ＦＴ作動中フラグをオンに更新するようにしてもよい。
【０２３９】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す図である。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図５】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図６】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図７】確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】当選エリアの例を示す図である。
【図９】停止テーブルを示す図である。
【図１０】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１１】図１０に続くフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図１６】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図１７】図柄組合せと表示役との関係を示す図である。
【図１８】格納領域の例を示す図である。
【図１９】抽選回数決定テーブルを示す図である。
【図２０】確率抽選テーブルを示す図である。
【図２１】内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２２】当選エリアの例を示す図である。
【図２３】表示役優先テーブルを示す図である。
【図２４】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図２５】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図２６】ＦＴ遊技数制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】一般遊技状態用演出テーブルである。
【図２９】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３１】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】表示役判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】画像制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図３５】２ｍｓ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示画面の表示例を示す図である。
【図３７】表示画面の表示例を示す図である。
【図３８】表示画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２４１】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006212045.tif 000003
【図２】
2006212045.tif 000004
【図３】
2006212045.tif 000005
【図４】
2006212045.tif 000006
【図５】
2006212045.tif 000007
【図６】
2006212045.tif 000008
【図７】
2006212045.tif 000009
【図８】
2006212045.tif 000010
【図９】
2006212045.tif 000011
【図１０】
2006212045.tif 000012
【図１１】
2006212045.tif 000013
【図１２】
2006212045.tif 000014
【図１３】
2006212045.tif 000015
【図１４】
2006212045.tif 000016
【図１５】
2006212045.tif 000017
【図１６】
2006212045.tif 000018
【図１７】
2006212045.tif 000019
【図１８】
2006212045.tif 000020
【図１９】
2006212045.tif 000021
【図２０】
2006212045.tif 000022
【図２１】
2006212045.tif 000023
【図２２】
2006212045.tif 000024
【図２３】
2006212045.tif 000025
【図２４】
2006212045.tif 000026
【図２５】
2006212045.tif 000027
【図２６】
2006212045.tif 000028
【図２７】
2006212045.tif 000029
【図２８】
2006212045.tif 000030
【図２９】
2006212045.tif 000031
【図３０】
2006212045.tif 000032
【図３１】
2006212045.tif 000033
【図３２】
2006212045.tif 000034
【図３３】
2006212045.tif 000035
【図３４】
2006212045.tif 000036
【図３５】
2006212045.tif 000037
【図３６】
2006212045.tif 000038
【図３７】
2006212045.tif 000039
【図３８】
2006212045.tif 000040