(57)【要約】      （修正有）【課題】引力の影響下にない非着地状態から引力の影響下にある着地状態への移行を少ない処理負荷で見栄えよく実現すること。【解決手段】  非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにイージーランディング可能か否か判断し、可能である場合には移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態に移行させる処理を行い、前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算し、ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する。【選択図】  図１０
2006212080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、操作入力情報に基づいて移動体オブジェクトを移動させる事により、着地可能オブジェクトの及ぼす引力の作用下にない非着地状態から着地可能オブジェクトの及ぼす引力の作用下にある着地状態に移行可能に構成されたゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにイージーランディング可能か否か判断し、イージーランディング可能である場合には移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態に移行させる処理を行う移動体オブジェクト着地処理部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
移動体オブジェクト着地処理部は、
移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットの有無を検出し、ヒット有りの場合にヒット位置に関連づけて設定されているイージーランディング可否情報に基づき、イージーランディング可能か否か判断することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて
移動体オブジェクト着地処理部は、
非着地状態から着地状態に移行させる処理として、着地可能オブジェクトに対応付けて設定されている引力方向に基づき引力作用方向パラメータに初期設定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて
移動体オブジェクト着地処理部は、
非着地状態から着地状態に移行させる処理として、着地可能オブジェクトに対応付けて設定されている引力方向に基づき視線方向を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて
移動体オブジェクト着地処理部は、
非着地状態から着地状態に移行させる処理として、着地可能オブジェクトに対応付けて設定されている引力方向に基づき移動体オブジェクトの姿勢を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて
前記着地可能オブジェクトに対応付けて設定されたヒットチェック用オブジェクトを構成する面に対応付けてイージーランディング可否情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部をさらに含み、
移動体オブジェクト着地処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において
着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応付けて設定されたヒットチェック用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
移動体オブジェクト着地処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されている引力方向に基づき引力作用方向パラメータに初期設定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて
非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合にヒット予測結果又は外部からのイージーランディング指定入力情報に基づいて、移動体オブジェクトに対しイージーランディングに伴う画像演出を行うか否か判断し、画像演出を行うと判断した場合には移動体オブジェクトに対し所定の画像演出処理を行うイージーランディング表示制御処理部を含むことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項６に従属する請求項８において
イージーランディング表示制御処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒット予定を検出し、ヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項６に従属する請求項８において
イージーランディング表示制御処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項６に従属する請求項８において
イージーランディング表示制御処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒット予定を検出し、ヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項６に従属する請求項８において
イージーランディング表示制御処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間検出されない場合には、着地可能オブジェクトに対する着地状態を解除し、移動体オブジェクトに対し着地可能オブジェクトの引力を作用させる処理を中止する着地解除処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて
入力情報及び移動体オブジェクトの位置情報の少なくとも一方に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部を含み、
前記視点情報演算処理部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき仮想カメラの視線方向を決定する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて
前記移動動・動作演算部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき、移動体オブジェクトの姿勢を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、モーションデータを切り替える処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１６のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１８】
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、操作入力情報に基づいて移動体オブジェクトを移動させる事により、着地可能オブジェクトの及ぼす引力の作用下にない非着地状態から着地可能オブジェクトの及ぼす引力の作用下にある着地状態に移行可能に構成されたゲームの画像を生成するための画像生成システムであって、
非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにイージーランディング可能か否か判断し、イージーランディング可能である場合には移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態に移行させる処理を行う移動体オブジェクト着地処理部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。
【０００４】
従来のゲームでは例えば宇宙空間内（無引力空間）で移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）が移動動作するゲームや、地上面で移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）が移動動作するゲームは知られている。
【特許文献１】特許第３４６７４８７号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで宇宙空間等のゲーム空間にキャラクタと宇宙船等が存在し、プレーヤの操作入力により宇宙空間内を移動するキャラクタを宇宙船上に着地させることが可能なゲーム作成すると、移動体オブジェクトを宇宙空間（無重力空間）で移動させたり、宇宙船上に着地させてそこで移動させたりとより楽しめるゲームを提供することができる。
【０００６】
しかしこのように宇宙空間に移動体オブジェクトと宇宙船等が配置され、プレーヤからの操作入力情報に基づいて移動体オブジェクトを移動させる事により、宇宙船等の引力の作用下にない非着地状態から引力の作用下にある着地状態に移行可能に構成されたゲームを実現する場合に、移動体オブジェクトの宇宙船への着地を如何に実現するのかという問題点がある。
【０００７】
例えば移動体オブジェクトと宇宙船がヒットすれば移動体オブジェクトが宇宙船への着地したとするように構成すると、プレーヤ側の着地に関する操作制御は容易となるが、単にぶつかっただけの場合等との差異をだすのが困難である。またヒットしたら地面に付くような画像では見栄えがわるくゲームのおもしろみが損なわれてしまう。またヒットすればどこでも着地してしまうと、着地させたくない場所に着地した場合に予想される様々な不具合を回避するための処理も必要となり処理負荷が増大する。
【０００８】
また例えば移動体オブジェクトが所定の着地姿勢で宇宙船がヒットした場合や移動体オブジェクトの所定の部位（例えば足）が宇宙船がヒットした場合に移動体オブジェクトが宇宙船への着地したとするように構成すると、着地制御に対するゲーム性は向上するが、初心者等にとっては着地に関する操作制御が困難となり、着地可否判断に伴う処理も複雑となる。また前者と同様に着地させたくない場所に着地した場合に予想される様々な不具合を回避するための処理も必要となり処理負荷が増大する。
【０００９】
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、引力の影響かにない非着地状態から引力の影響下にある着地状態への移行を少ない処理負荷で見栄えよく実現することが可能な画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）本発明は、
ゲーム空間に移動体オブジェクトと移動体オブジェクトが着地して移動可能な着地可能オブジェクトが配置され、操作入力情報に基づいて移動体オブジェクトを移動させる事により、着地可能オブジェクトの及ぼす引力の作用下にない非着地状態から着地可能オブジェクトの及ぼす引力の作用下にある着地状態に移行可能に構成されたゲームの画像を生成するためのプログラムであって、
非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにイージーランディング可能か否か判断し、イージーランディング可能である場合には移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態に移行させる処理を行う移動体オブジェクト着地処理部と、
前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する移動・動作演算部と、
ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
【００１１】
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。また本発明は、上記各部を含む画像生成装置に関係する。
【００１２】
ゲーム空間とは例えば宇宙空間や海中等であり、移動体オブジェクトとは例えばキャラクタオブジェクト等のように外部入力等によって移動制御されるオブジェクトであり、着地可能オブジェクトとは、例えば惑星や宇宙船、隕石、船等のように移動体オブジェクトが着地（接地）してその面上を移動可能なオブジェクトである。
【００１３】
引力とは、２つのオブジェクト間に働く力のことであり、ここではおもに着地可能オブジェクトが移動体オブジェクト作用させる部分に着目している。本ゲームでは、例えば地球上の物体に働く重力のような力（かかる力を引力と呼ぶ）を着地状態の移動体オブジェクトに作用させてあたかも引力が働いているような動作制御を行う。したがって本発明における引力は、重力や擬似的重力でもよいし、その他着地状態保つ力（例えばスラスター（推力）等移動体オブジェクトが自分自身で力を出している場合の力）でもよい。
【００１４】
ここにおいて引力方向とは移動体オブジェクト（例えばキャラクタオブジェクト）に作用させる引力ベクトル（引力の大きさ及び方向）の方向成分である。
【００１５】
引力作用方向パラメータに各フレームにおいて着地状態にある移動体オブジェクトに作用させる引力方向を保持し、各フレーム毎に当該引力作用方向パラメータに基づき着地状態にある移動体オブジェクトに引力を作用させるように構成することができる。なお引力作用方向パラメータには、例えば最初に着地したヒット面に設定されている引力方向を初期値として設定するようにしてもよい。
【００１６】
着地状態では移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトの引力の作用を受けており、着地状態にある移動体オブジェクトはプレーヤからの入力情報等により設定される移動ベクトル（速度や加速度や力のベクトル）と、引力方向（引力に対応した加速度や力のベクトル）の基づき移動位置が決定され着地可能オブジェクト上を移動する。
【００１７】
また着地状態は移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトがヒットしている状態である。移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットは例えば移動体オブジェクトの移動に伴い毎フレーム毎に検出する。そして移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間内（所定フレームのあいだ）ない場合には、移動体オブジェクトは着地状態から非着地状態（例えば浮遊状態）に移行したと判定するようにしてもよい。
【００１８】
非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合とは、移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトがヒットした状態である場合でもよし、移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトの距離が所定距離内にある場合でもよいし、移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトの表面までの距離が所定距離内にある場合でもよい。
【００１９】
イージーランディング可能か否かは所定のアルゴリズムに基づき判断してもよいし、着地可能オブジェクトに関連づけて判断基準が設定されており、例えばヒット位置に対応する判断基準を用いて判断するようにしてもよい。
【００２０】
ここにおいてイージーランディング可能とは非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクト（ヒットチェック用オブジェクト）がヒットしたら、移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態になることを意味する。例えば移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトがヒットしても、移動体オブジェクトが所定の姿勢でヒットしないと着地状態にならない設定や、移動体オブジェクトの所定の位置（例えば足）がヒットしないと着地状態にならない設定はイージーランディング可能ではない。
【００２１】
これに対しイージーランディング不可とは非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクト（ヒットチェック用オブジェクト）がヒットしても、移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）が着地可能オブジェクトに着地できない（例えば衝突するがはじき返される）場合と、移動体オブジェクトが所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない場合のいずれかまたは両方を意味する。
【００２２】
本発明によれば非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにイージーランディング可能か否か判断し、イージーランディング可能である場合には移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態に移行させる処理を行う。
【００２３】
イージーランディング可能である場合には移動体オブジェクトをヒットさせるだけで、着地させることができるため、移動体オブジェクトの姿勢等を制御する難しい操作なしで移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態へ移行させることができる。
【００２４】
設計者側は、例えば着地可能オブジェクトの一部等に着地を許可したくない場所がある場合には、イージーランディング可能でないと判断することにより、移動体オブジェクトを着地させないように制御することができる。
【００２５】
従って本発明によれば引力の影響かにない非着地状態から引力の影響下にある着地状態への移行を少ない処理負荷で実現することができる。
【００２６】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
移動体オブジェクト着地処理部は、
移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットの有無を検出し、ヒット有りの場合にヒット位置に関連づけて設定されているイージーランディング可否情報に基づき、イージーランディング可能か否か判断することを特徴とする。
【００２７】
非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトとのヒットの検出はヒットチェック用オブジェクトと着地可能オブジェクトの画像生成用のオブジェクトを用いて行っても良いし、ヒットチェック用に用意されたオブジェクトをもちいてもよい。
【００２８】
イージーランディング可否情報は、着地可能オブジェクトに対応付けて設定されている。例えば着地可能オブジェクト（又はその簡易オブジェクトでもよい）の面や頂点に対応付けて設定されていてもよいし、着地可能オブジェクトを構成するパーツオブジェクトや各部位毎に設定されていてもよい。またイージーランディング可能であることを示す情報でもよいし、イージーランディング不可であることを示す情報でもよい。
【００２９】
前者の場合、イージーランディング可能であることが設定されている場所にヒットすれば移動体オブジェクトを着地状態に移行させ、それ以外の位置にヒットすれば着地状態に移行させない（例えば跳ね返す）処理を行うようにしてもよいし、移動体オブジェクトが所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない処理を行うようにしてもよい。
【００３０】
後者の場合、イージーランディング不可であることが設定されている場所にヒットすれば着地状態に移行させない（例えば跳ね返す）処理や移動体オブジェクトが所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない処理を行うようにし、それ以外の場所に移動体オブジェクトがヒットすれば移動体オブジェクトを着地状態に移行させてもよいし、移動体オブジェクトが所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない処理を行うようにしてもよい。
【００３１】
本発明によればイージーランディング可が設定されている場所には移動体オブジェクトをヒットさせるだけで、着地させることができるため、移動体オブジェクトの姿勢等を制御する難しい操作なしで移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態へ移行させることができる。
【００３２】
また設計者側は、例えば着地可能オブジェクトの一部等に着地を許可したくない場所がある場合には、これに対応してイージーランディング不可の設定をするだけでよい。
【００３３】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
移動体オブジェクト着地処理部は、
非着地状態から着地状態に移行させる処理として、着地可能オブジェクトに対応付けて設定されている引力方向に基づき引力作用方向パラメータに初期設定することを特徴とする。
【００３４】
本発明によれば移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地直後は着地面に設定された引力に一気にきり変わる。このようにすることにより着地直後は違和感のない画像を生成することができる
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
移動体オブジェクト着地処理部は、
非着地状態から着地状態に移行させる処理として、着地可能オブジェクトに対応付けて設定されている引力方向に基づき視線方向を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とする。
【００３５】
例えば引力方向と直交する方向に基づき仮想カメラの視線方向を設定するようにしてもよい。
【００３６】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
移動体オブジェクト着地処理部は、
非着地状態から着地状態に移行させる処理として、着地可能オブジェクトに対応付けて設定されている引力方向に基づき移動体オブジェクトの姿勢を設定又は補正又は変更する処理を行うことを特徴とする。
【００３７】
例えば引力方向と略同方向に移動体オブジェクトの姿勢（回転、角度、向き）を設定するようにしてもよい。このようにすると着地時に引力方向に移動体オブジェクトの基準姿勢を合わせることができる。
【００３８】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記着地可能オブジェクトに対応付けて設定されたヒットチェック用オブジェクトを構成する面に対応付けてイージーランディング可否情報を記憶する着地可能オブジェクト情報記憶部をさらに含み、
移動体オブジェクト着地処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断することを特徴とする。
【００３９】
ヒットチェック用オブジェクトは前記着地可能オブジェクトの形状に基づき設定するようにしてもよい。例えば着地可能オブジェクトの画像生成用のポリゴンモデル（例えば地形モデル等）と共用してもよいし、ヒットチェック用に設定されたポリゴンモデルと共用してもよい。またイージーランディング可否情報定用にポリゴンモデルを設定してもよい。この場合に着地可能オブジェクトの形状を簡略化したポリゴンモデルを設定するようにしてもよい。
【００４０】
イージーランディング可否情報は、ヒットチェック用オブジェクトを構成する面がイージーランディング可能な面であることを示す情報でもよいし、イージーランディング不可な面であることを示す情報でもよい。
【００４１】
前者の場合、イージーランディング可能であることが設定されている面に移動体オブジェクトがヒットすれば移動体オブジェクトを着地状態に移行させ、それ以外の面にヒットすれば着地状態に移行させない（例えば跳ね返す）処理を行うようにしてもよいし、移動体オブジェクトが所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない処理を行うようにしてもよい。
【００４２】
後者の場合、イージーランディング不可であることが設定されている面にヒットすれば着地状態に移行させない（例えば跳ね返す）処理や移動体オブジェクトが所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない処理を行うようにし、それ以外の面に移動体オブジェクトがヒットすれば移動体オブジェクトを着地状態に移行させてもよいし、移動体オブジェクトが所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない処理を行うようにしてもよい。
【００４３】
本発明によればイージーランディング可が設定されている面には移動体オブジェクトをヒットさせるだけで、着地させることができるため、移動体オブジェクトの姿勢等を制御する難しい操作なしで移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態へ移行させることができる。
【００４４】
また設計者側は、例えば着地可能オブジェクトの一部等に着地を許可したくない場所がある場合には、これに対応する面にイージーランディング不可の設定をするだけでよい。
【００４５】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
着地可能オブジェクト情報記憶部は、
前記着地可能オブジェクトに対応付けて設定されたヒットチェック用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶し、
移動体オブジェクト着地処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されている引力方向に基づき引力作用方向パラメータに初期設定することを特徴とする。
【００４６】
各面（例えばポリゴン面）に設定されている引力方向の向きはヒットチェック用オブジェクトを構成するポリゴン面の法線ベクトルの逆むきに設定されるようにすることもできる。
【００４７】
（８）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合にヒット予測結果又は外部からのイージーランディング指定入力情報に基づいて、移動体オブジェクトに対しイージーランディングに伴う画像演出を行うか否か判断し、画像演出を行うと判断した場合には移動体オブジェクトに対し所定の画像演出処理を行うイージーランディング表示制御処理部を含むことを特徴とする。
【００４８】
ヒット予測とは、移動体オブジェクトに現在作用している移動ベクトルに基づき移動位置を予測して、移動体オブジェクトの予測された移動位置が着地可能オブジェクトとヒットするか否かを予測するものである。
【００４９】
またイージーランディング指定入力とは、操作部に設けられたイージーランディング指定入力手段からプレーヤがイージーランディングを行う旨の入力を行うことである。この場合、最終的に着地できるか否か移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトのイージーランディング可能位置にヒットするか否かで決定されるようにしてもよいし、イージーランディング指定入力があれば（移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合にイージーランディング指定入力があることが必要である）着地できるような構成でもよい。
【００５０】
また所定の画像演出処理とは、移動体オブジェクトが着地体制にはいってから着地するまでの姿勢変化（着地に伴う姿勢の変化）やその他の着地に伴う画像演出等である。
【００５１】
本発明によれば、上記所定の画像演出処理をプレーヤから特別な制御（例えば移動体オブジェクトの姿勢制御のための操作入力）なしに実現することができる。従ってプレーヤはイージーランディング可能位置にヒットさせるだけで、見栄えのよい着地画像を提供することができる。
【００５２】
（９）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
イージーランディング表示制御処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒット予定を検出し、ヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
【００５３】
ここにおいて姿勢とは移動体オブジェクトの回転（基準姿勢からの回転）やモーション等であり、着陸用姿勢変化情報は、着陸予定時刻から着陸時までの姿勢またはその変化量に関する情報である。
【００５４】
（１０）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
イージーランディング表示制御処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
【００５５】
ここにおいて姿勢とは移動体オブジェクトの回転（基準姿勢からの回転）やモーション等であり、着陸用姿勢変化情報は、着陸予定時刻から着陸時までの姿勢またはその変化量に関する情報である。
【００５６】
（１１）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
イージーランディング表示制御処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒット予定を検出し、ヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
【００５７】
（１２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
イージーランディング表示制御処理部は、
非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行うことを特徴とする。
【００５８】
（１３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間検出されない場合には、着地可能オブジェクトに対する着地状態を解除し、移動体オブジェクトに対し着地可能オブジェクトの引力を作用させる処理を中止する着地解除処理を行うことを特徴とする。
【００５９】
移動体オブジェクトが着地状態にあるときは、着地状態にある着地可能オブジェクトの引力や移動に関する外部入力情報等に基づき、移動体オブジェクトの位置や速度や移動や動作が演算される。
【００６０】
そして各フレーム毎に移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットを検出する。移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットは、例えば移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトに対応して設定されているヒットチェック用オブジェクトとの間で検出するようにしてもよい。
【００６１】
着地状態が解除されると、非着地状態（例えば浮遊状態）に移行する。非着地状態（例えば浮遊状態）では、着地可能オブジェクトの引力は作用させず、移動に関する外部入力情報等に基づき、移動体オブジェクトの位置や速度や移動や動作が演算される。
【００６２】
本発明によれば例えば移動体オブジェクトが移動している場合、例えば移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトを一時的にはなれた場合（移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）が着地可能オブジェクトがヒットしないフレームがある場合）でも、それが前のヒットから所定期間内（所定時間内又は所定フレーム内）であれば、着地状態が継続しているとみなされ、着地状態に置ける移動制御が行われる。このため、例えば移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）が一時的にジャンプしたり、接地面が平らでないために移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）と着地可能オブジェクトを一時的にはなれた場合でも着地状態が継続しているとみなされる。
【００６３】
ここにおいて前記所定期間は適宜設定することができる。
【００６４】
あまりに短い時間に設定すると、移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが少しでも離れたらすぐ着地状態が解除され、またあまりに長い時間に設定すると例えばプレーヤが着地状態を解除するように移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）の移動を入力した場合に反映さない。従って前記所定期間は、プレーヤの操作性に応じて適切な時間に設定することが好ましい。
【００６５】
（１４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
入力情報及び移動体オブジェクトの位置情報の少なくとも一方に基づき仮想カメラの視点情報を演算する視点情報演算処理部を含み、
前記視点情報演算処理部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき仮想カメラの視線方向を決定する処理を行うことを特徴とする。
【００６６】
仮想カメラの視点情報とは仮想カメラの視点位置、視線方向（仮想カメラの向きや回転）の少なくとも１つを含む。
【００６７】
例えば引力方向と直交する方向に基づき仮想カメラの視線方向を設定するようにしてもよい。
【００６８】
（１５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記移動動・動作演算部は、
前記引力作用方向パラメータに基づき、移動体オブジェクトの姿勢を決定することを特徴とする。
【００６９】
例えば引力方向と略同方向に移動体オブジェクトの姿勢（回転、角度、向き）を設定するようにしてもよい。
【００７０】
（１６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムは、
前記移動・動作演算部は、
移動体オブジェクトが着地状態にあるか非着地状態にあるかに基づき、モーションデータを切り替える処理を行うことを特徴とする。
【００７１】
例えばモーションデータを制御点の異なるモーションデータに切り替える処理を行うようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７２】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００７３】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０、或いは処理部１００と記憶部１７０と情報記憶媒体１８０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１６０、表示部１９０、音出力部１９２、携帯型情報記憶装置１９４、通信部１９６）については、任意の構成要素とすることができる。
【００７４】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００７５】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００７６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００７７】
記憶部は着地可能オブジェクト情報記憶部１７８を含む。
【００７８】
着地可能オブジェクト情報記憶部１７８は、前記着地可能オブジェクトに対応付けて設定されたヒットチェック用オブジェクトを構成する面に対応付けてイージーランディング可否情報を記憶する。
【００７９】
着地可能オブジェクト情報記憶部１７８は、前記着地可能オブジェクトに対応付けて設定されたヒットチェック用オブジェクトを構成する面に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向を記憶するようにしてもよい。
【００８０】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはプログラム及びデータ）が格納される。
【００８１】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００８２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００８３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００８４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００８５】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８６】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００８７】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像処理部１４０、音処理部１５０を含む。
【００８８】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点位置や視線角度（視線方向）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、携帯型情報記憶装置１９４からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００８９】
画像生成部１４０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うものである。また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うものである。
【００９０】
なお画像生成部１４０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００９１】
ゲーム処理部１１０は、移動・動作演算部１１２、視点情報演算部１１４、オブジェクト表示制御処理部１１６、移動体オブジェクト着地処理部１１８を含む。
【００９２】
移動・動作演算部１１２は、キャラクタ、ボールなどのオブジェクトの移動情報（位置データ、回転角度データ）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ）を演算するものであり、例えば、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【００９３】
より具体的には、移動・動作演算部１１４は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでのオブジェクトの位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでのオブジェクトの位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００９４】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
また移動・動作演算部１１２は、前記移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態にある場合には、前記着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる引力情報に基づき各フレームで移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを決定し、当該引力作用方向パラメータにもとづき移動体オブジェクトに引力を作用させて、移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくと一方を演算する処理を行う。
【００９５】
移動体オブジェクト着地処理部１１８は、非着地状態にある移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにイージーランディング可能か否か判断し、イージーランディング可能である場合には移動体オブジェクトを非着地状態から着地状態に移行させる処理を行う。
【００９６】
また前記移動・動作演算部１１２は、移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間検出されない場合には、着地可能オブジェクトに対する着地状態を解除し、移動体オブジェクトに対し着地可能オブジェクトの引力を作用させる処理を中止する着地解除処理を行うようにしてもよい。
【００９７】
また移動体オブジェクト着地処理部１１８は、移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットの有無を検出し、ヒット有りの場合にヒット位置に関連づけて設定されているイージーランディング可否情報に基づき、イージーランディング可能か否か判断するようにしてもよい。
【００９８】
また移動体オブジェクト着地処理部１１８は、非着地状態から着地状態に移行させる処理として、着地可能オブジェクトに対応付けて設定されている引力方向に基づき引力作用方向パラメータに初期設定するようにしてもよい。
【００９９】
また移動体オブジェクト着地処理部１１８は、非着地状態から着地状態に移行させる処理として、着地可能オブジェクトに対応付けて設定されている引力方向に基づき視線方向を設定又は補正又は変更する処理を行うようにしてもよい。
【０１００】
また移動体オブジェクト着地処理部１１８は、非着地状態から着地状態に移行させる処理として、着地可能オブジェクトに対応付けて設定されている引力方向に基づき移動体オブジェクトの姿勢を設定又は補正又は変更する処理を行うようにしてもよい。
【０１０１】
また移動体オブジェクト着地処理部１１８は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断するようにしてもよい。
【０１０２】
また移動体オブジェクト着地処理部１１８は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒットを検出し、ヒット面に設定されている引力方向に基づき引力作用方向パラメータに初期設定するようにしてもよい。
【０１０３】
オブジェクト表示制御処理部１１６は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合にヒット予測結果又は外部からのイージーランディング指定入力情報に基づいて、移動体オブジェクトに対しイージーランディングに伴う画像演出を行うか否か判断し、画像演出を行うと判断した場合には移動体オブジェクトに対し所定の画像演出処理を行うイージーランディング表示制御処理部として機能する。
【０１０４】
オブジェクト表示制御処理部１１６は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒット予定を検出し、ヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【０１０５】
オブジェクト表示制御処理部１１６は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の着陸用姿勢変化情報に従って移動体オブジェクトの姿勢を変化させる表示制御を行う行うようにしてもよい。
【０１０６】
オブジェクト表示制御処理部１１６は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、ヒットチェック用オブジェクトのヒット予定を検出し、ヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行う行うようにしてもよい。
【０１０７】
オブジェクト表示制御処理部１１６は、非着地状態にある移動体オブジェクトと、着地可能オブジェクトが所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると、所定の形状変化情報に従って移動体オブジェクトの形状を変化させる表示制御を行う行うようにしてもよい。
【０１０８】
視点情報演算処理部１１４は、入力情報及び移動体オブジェクトの位置情報の少なくとも一方に基づき仮想カメラの視点情報を演算する処理を行い、引力作用方向パラメータに基づき仮想カメラの視線方向を決定する処理を行うようにしてもよい。
【０１０９】
画像生成部１４０は、ジオメトリ処理部（３次元座標演算部）１４２、シザリング処理部１４４、描画部（レンダリング部）１４６を含む。
【０１１０】
ここで、ジオメトリ処理部１４２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元座標演算）を行う。そして、本実施形態では、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点データ（頂点位置、頂点テクスチャ座標、輝度データ）や法線ベクトル等）は、記憶部１７０のメインメモリ１７２に格納されて保存される。
【０１１１】
ジオメトリ処理部１４２は、３次元空間に配置されたオブジェクトをスクリーン座標系に座標変換を行い、オブジェクトを構成するプリミティブの頂点情報の集合である頂点データセットを生成する。
【０１１２】
描画部１４６は、ジオメトリ処理後（透視変換後）の頂点データセット（プリミティブ）の頂点情報を受け取り、テクチャマッピングやデプスキューング処理やピクセルテストやアンチウェイリアシングやαブレンディング処理等をおこない、頂点データセット単位でオブジェクトをフレームバッファに描画する処理を行う。
【０１１３】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１１４】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【０１１５】
２．本実施の形態の特徴と動作
次に本実施の形態の特徴と動作について説明する。
【０１１６】
図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の特徴について説明するための図である。
【０１１７】
本実施の形態のゲーム空間（例えば宇宙空間等）にキャラクタオブジェクト（移動体オブジェクトの一例である）２１０と着地可能オブジェクト（例えば惑星や宇宙船、隕石、船等）２２０がオブジェクトが配置され、移動体オブジェクトの移動により、図２（Ｂ）に示すようなキャラクタオブジェクト２１０が着地可能オブジェクト２２０に着地してない状態と、図２（Ａ）に示すようなキャラクタオブジェクト２１０が着地可能オブジェクト２２０に着地している状態とを相互に移行可能に構成されている。そして図２（Ｂ）に示すような着地状態と図２（Ａ）に示すような非着地状態（浮遊状態）とでは移動体オブジェクト２１０にたいし異なる引力制御を行い移動体オブジェクト２１０を移動動作させる。
【０１１８】
図２（Ｂ）に示すような着地状態にある移動体オブジェクト２１０はプレーヤからの入力情報等により設定される移動ベクトルＦと、着地可能オブジェクトに設定された引力ベクトルｇに基づき着地可能オブジェクト上の移動動作が制御される。
【０１１９】
これに対し図２（Ａ）に示すような非着地状態（浮遊状態）にある移動体オブジェクト２１０はプレーヤからの入力情報等により設定される移動ベクトルＦに基づきゲーム空間（例えば宇宙空間等であり着地可能オブジェクト上以外）内における移動動作が制御される。
【０１２０】
引力ｇとは、２つのオブジェクト間に働く力のことであり、ここではおもに着地可能オブジェクトが移動体オブジェクトに作用させる部分に着目している。本ゲームでは、例えば地球上の物体に働く重力のような力（かかる力を引力と呼ぶ）を着地状態の移動体オブジェクトに作用させてあたかも引力が働いているような動作制御を行う。したがって本発明における引力は、重力や擬似的重力でもよいし、その他着地状態保つ力（例えばスラスター（推力）等移動体オブジェクトが自分自身で力を出している場合の力）でもよい。
【０１２１】
ここにおいて引力方向とは移動体オブジェクト（例えばキャラクタオブジェクト）に作用させる引力ベクトルｇ（引力の大きさ及び方向）の方向成分である。
【０１２２】
なお着地可能オブジェクト２２０は静止していてもよいし、移動していてもよい。移動している着地可能オブジェクト２２０に移動体オブジェクト２１０が着地状態にある場合には、移動体オブジェクト２１０は引力ｇとともに着地可能オブジェクト２２０に働く移動ベクトルが働くことになる。これにより着地状態にあり、自ら移動していない移動体オブジェクト２１０は着地可能オブジェクト２２０に対して、相対的に静止していることになる。
【０１２３】
２−１  着地可能オブジェクト情報
図３（Ａ）（Ｂ）は、着地可能オブジェクト情報記憶部に記憶されている情報について説明するための図である。また図４はヒットチェック用オブジェクトの各面に設定されている移動体オブジェクトに作用させる引力方向についてしめした図である。
【０１２４】
図３（Ａ）は当該着地可能オブジェクトの形状に応じて設定されたヒットチェック用オブジェクトの一例である。ヒットチェック用オブジェクト２５０は複数のポリゴンＰ１，Ｐ２、・・・からなるポリゴンオブジェクトとして構成されている。なおヒットチェック用オブジェクト２５０は、例えば着地可能オブジェクトの画像生成用のモデルオブジェクトと共用してもよいし、着地可能オブジェクトのヒットチェック用のヒットチェック用オブジェクトと共用してもよいし、画像生成用のモデルを簡易化して専用のヒットチェック用オブジェクトを設定してもよい。
【０１２５】
図３（Ｂ）はヒットチェック用オブジェクトの各面に対応付けて記憶されている各種情報について説明するための図である。
【０１２６】
本実施の形態の着地可能オブジェクト情報記憶部には、ヒットチェック用オブジェクト２５０を構成する各面（ここではポリゴン面）Ｐ１、Ｐ２、・・・に対応付けて移動体オブジェクトに作用させる引力方向が設定された引力情報を含む各種情報が格納されている。例えば図３（Ｂ）に示すように、各ポリゴン３１０に対応づけて、ポリゴンの頂点情報３２０、ポリゴンの引力方向情報（法線情報）３３０、イージーランディング可否情報３４０、引力作用方向補正パターン情報３５０等を含む。
【０１２７】
頂点情報３２０にはポリゴンを構成する頂点座標データが格納され、例えばｈヒットチェック演算等に使用される。
【０１２８】
ポリゴンの引力方向情報（法線情報）３３０は、ポリゴン面にヒットした移動体オブジェクトに作用させる引力方向に関する情報である。ここで引力方向は、図４に示すように各面３１０の法線の向きと反対方向に設定することもできる。このような場合にはポリゴンの法線情報を引力方向情報として使用することができる。
【０１２９】
なお移動体オブジェクトに作用させる引力方向に関する情報としては、ポリゴンにポリゴン引力方向のみ設定されていてもよいし（例えば大きさが各面で同じ場合には各面毎に設定されていなくても良い）、方向と大きさを含むベクトル情報として設定されていてもよい。
【０１３０】
イージーランディング可否情報３４０は、ポリゴン面がイージーランディング可能な面であることを示す情報でもよいし、ポリゴン面がイージーランディング不可な面であることを示す情報でもよい。
【０１３１】
イージーランディング可能とは非着地状態にあるキャラクタオブジェクトと着地可能オブジェクトがヒットしたら、キャラクタオブジェクトが着地可能オブジェクトに着地状態になることを意味する。
【０１３２】
またイージーランディング不可とは非着地状態にあるキャラクタオブジェクトと着地可能オブジェクトがヒットしても、キャラクタオブジェクトが着地可能オブジェクトに着地できない（例えば衝突するがはじき返される）場合と、移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）が所定の姿勢や位置でヒットしないと着地したとみなさない場合のいずれかまたは両方を意味する。
【０１３３】
図３（Ａ）（Ｂ）では、例えばポリゴンＰ１のイージーランディング可否情報３４０には’１’が設定されており「イージーランディング可」であることを示している。したがってキャラクタオブジェクトが着地可能オブジェクトのポリゴンＰ１とヒットすると（どのような姿勢や位置でヒットしても）、キャラクタオブジェクトは着地可能オブジェクトに着地状態となる。
【０１３４】
また例えばポリゴンＰ２のイージーランディング可否情報３４０には’０’が設定されており「イージーランディング不可」であることを示している。したがってキャラクタオブジェクトが着地可能オブジェクトのポリゴンＰ２とヒットしても（本実施の形態ではどのような姿勢や位置でヒットしても）、キャラクタオブジェクトは着地可能オブジェクトに着地状態とならず、例えば跳ね返されるような移動制御が行われる。
【０１３５】
引力作用方向補正パターン情報３５０は、当該ポリゴン面にヒットしたキャラクタオブジェクトに作用させる引力方向の補正パターンが設定されている。例えばパターン識別番号が格納され、各パターン識別番号に対応付けられた補正パターンがプログラム化されていてもよいし、テーブル化されててもよい。
【０１３６】
補正パターンは例えば補正目標値に達するまでの各フレームにどのような配分で補正量を割り振るかについてのパターンが記憶されている。このようにするとヒット面に応じて適切な補正パターンでキャラクタに作用させる引力作用方向を修正することができる。
【０１３７】
なおヒットチェック用オブジェクトの各面に対応付けて設定可能な情報は上記に限られない。例えば着陸の可否の情報を設定しておくようにしてもよい。着陸可が設定された面は、着陸可能であることを意味し、着陸不可が設定された面は着陸不可であることを意味する。着陸可能であるとは予めゲームでさめられた方式に従って着陸可能という意味である。従ってイージーランディング可能で着陸可能な面であれば当該面にヒットすれば着陸できる。またイージーランディング不可で着陸可能な面であればであれば、ゲームで定められた所定の姿勢や位置で当該面にヒットすれば着陸できる。また着陸不可である場合どのようにしても着陸できない。
【０１３８】
従ってゲーム上着陸されては困る場所の面には着陸不可の設定をしておくだけでよいので設計が楽である。
【０１３９】
２−２  引力作用方向補正処理
図５は本実施の形態の引力作用方向補正処理について説明するための図である。
【０１４０】
時刻（フレーム）ｔ０において非着地状態（浮遊状態）にあったキャラクタオブジェクト２１０−０が、時刻（フレーム）ｔ１において着地可能オブジェクト２２０のポリゴン面Ｐ１に着地したとする。
【０１４１】
時刻（フレーム）ｔ０においてはキャラクタオブジェクト２１０−０は非着地状態（浮遊状態）であるため、他のオブジェクトからの引力は作用せず、入力情報その他のゲーム要因に基づく移動ベクトルＦｔ０が作用し、キャラクタオブジェクト２１０−０を移動させる。
【０１４２】
時刻（フレーム）ｔ１においてはキャラクタオブジェクト２１０−１が、時刻着地可能オブジェクト２２０のポリゴン面Ｐ１に着地したため、キャラクタオブジェクトは２１０−１は着地状態に移行し、着地可能オブジェクト２２０からの引力の作用を受ける。
【０１４３】
ポリゴン面Ｐ１には、引力ベクトルｇ１（引力方向情報の一例）が設定されており、着地直後のキャラクタオブジェクト２１０−１に作用する引力作用方向Ｇｔ１（時刻ｔ１に置ける引力作用方向パラメータ）として、この引力ベクトルｇ１が初期設定される。
【０１４４】
そして時刻ｔ１において入力情報その他のゲーム要因に基づく移動ベクトルＦｔ１と引力作用方向Ｇｔ１（時刻ｔ１に置ける引力作用方向パラメータ）の合力Ｂｔ１の方向にキャラクタオブジェクト２１０−１を移動させる力が働く。
【０１４５】
この合力Ｂｔ１によってキャラクタオブジェクト２１０−１が移動し、時刻（フレーム）ｔ２においてポリゴン面Ｓ２にヒットしたとする。ポリゴン面Ｐ２には、引力ベクトルｇ２（引力方向情報の一例）が設定されている。キャラクタオブジェクト２１０−２に現在作用させている引力作用方向Ｇｔ１（時刻ｔ２における引力作用方向パラメータ）とヒット面Ｐ２に設定されている引力方向ｇ２との方向差（角度差α）を検出し、方向差（角度差α）がある場合には、ヒット面Ｓ２に設定されている引力方向ｇ２を補正目標値として、当該補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように移動体オブジェクトに作用させる引力方向を補正する処理を行う。
【０１４６】
例えばｎフレームかけて補正目標値に達するように補正する場合には各フレーム毎の補正量をα／ｎと設定し、以降のフレームにおいて次のヒットが検出されるまで、キャラクタオブジェクトに作用させる引力作用方向（引力作用方向パラメータ）をα／ｎずつ補正目標値にちかづくように補正するようにしてもよい。
【０１４７】
このように引力作用方向パラメータに各フレームにおいて着地状態にある移動体オブジェクトに作用させる引力方向を保持し、各フレーム毎に当該引力作用方向パラメータに基づき着地状態にある移動体オブジェクトに引力を作用させるように構成することができる。なお引力作用方向パラメータには、例えば最初に着地したヒット面に設定されている引力方向を初期値として設定するようにしてもよい。
【０１４８】
引力作用方向パラメータとヒット面に設定されている引力方向との方向差とは例えば方向の角度差でもよい。
【０１４９】
着地状態では移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトの引力の作用を受けており、着地状態にある移動体オブジェクトはプレーヤからの入力情報等により設定される移動ベクトル（速度や加速度や力のベクトル）と、引力方向（引力に対応した加速度や力のベクトル）の基づき移動位置が決定され着地可能オブジェクト上を移動する。
【０１５０】
また着地状態は移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトがヒットしている状態である。移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットは例えば移動体オブジェクトの移動に伴い毎フレーム毎に検出する。そして移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットが所定期間内（所定フレームのあいだ）ない場合には、移動体オブジェクトは着地状態から非着地状態（例えば浮遊状態）に移行したと判定するようにしてもよい。
【０１５１】
本発明では移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトにヒットした場合、ヒット面に設定されている引力方向が引力作用方向パラメータ（現在移動体オブジェクトに作用させている引力方向）と異なる場合でも、直ちに（一瞬で、又は１フレームで）引力作用方向パラメータ（現在移動体オブジェクトに作用させている引力方向）をヒット面に設定されている引力方向に補正するのではなく、ヒット面のポリゴンに設定されている引力方向を補正目標値として、補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように移動体オブジェクトに作用させる引力作用方向パラメータを補正する処理を行う。
【０１５２】
現在移動体オブジェクトに作用させている引力方向（引力作用方向パラメータ）が補正目標値に達するには所定の時間（所定のフレーム）がかかる。従って例えば移動体オブジェクトの移動速度が速い場合には、補正目標値に達する前に移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトの次のヒットが検出されるので、次のヒット面に対応した新たな補正目標値が設定され、次のヒット面に対応した新たな補正目標値に所定の時間かけて徐徐に近づくように移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）に作用させる引力方向を補正する処理が行われる。このため移動体オブジェクトが早い速度で移動する場合（補正目標値に達するための所定の時間に対して補正が追いつかない程度の速度で移動する場合）には、補正がおいつかず、キャラクタに作用させる引力方向（引力作用方向パラメータ）があまり変化することなく（初期値から余りかわらない）移動体オブジェクトが移動することになる（図８（Ａ）参照）。
【０１５３】
移動体オブジェクトの姿勢（基本姿勢）や視線方向は引力方向を基準として設定されることが多いので、本発明によれば例えば移動体オブジェクトの移動による姿勢や視線方向のぶれが少なくて済む。
【０１５４】
例えば１人称視点のゲームではキャラクタの姿勢（向き）に応じて仮想カメラの視線の制御を行うので、引力に対応してキャラクタの姿勢（向き）が変わると視線方向がガクガク変化して不自然であったり、視線方向が急激に変化しゲームにならなかったりする。しかし本発明によれば現在の引力方向と、ヒットしたポリゴン面に設定されている引力方向が異なる場合、所定の期間かけて段階的に（徐徐に）調節するため視線方向が急激に変化しない。
【０１５５】
また移動体オブジェクトがでこぼこした面を移動する場合でも、でこぼこによる違和感なしに追従することができる。
【０１５６】
図６は本実施の形態の補正処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１５７】
まず、現在の引力作用方向に移動量を発生させ、移動ベクトル（引力以外の要素によって生じた移動ベクトル）に加算する（ステップＳ１０）。
【０１５８】
つぎに加算された移動ベクトル方向について着地可能オブジェクトとのヒットチェックを行う（ステップＳ２０）。
【０１５９】
ヒットしない場合にはステップＳ６０にいき、ヒットした場合には、ヒット面に設定されている引力方向を補正目標値に設定し、１フレームあたりの補正量を求める（ステップＳ３０、Ｓ４０）。
【０１６０】
次にヒット面に設定されている引力方向をキャラクタオブジェクトの新たな姿勢目標とする（ステップＳ５０）。
【０１６１】
そして決定された補正量に基づき、引力作用方向を補正する（ステップＳ６０）。
【０１６２】
また現在のキャラクタオブジェクトの姿勢を補正目標値にちかづけるように補正する（ステップＳ７０）。
【０１６３】
図７（Ａ）（Ｂ）は、引力作用方向の補正値について説明するための図である。
【０１６４】
図７（Ａ）（Ｂ）は、ヒット時の引力作用方向とヒット面に設定されている引力方向（補正目標値）の角度差４１０と以降次のヒットが検出されるまでの各フレームの補正量４２０の関係を示した図である。図７（Ａ）にしめすように角度差４１０に関わらず毎フレーム一定の補正量で補正するようにしてもよい。また図７（Ａ）にしめすように角度差４１０が大きくなると毎フレームあたりの補正量がおおきくなるようにしてもよい。なお角度差４１０と毎フレームあたりの補正量が比例するようにしてもよい（角度差にかかわらず補正時間をおなじにする構成と同義である）。
【０１６５】
なお上記では毎フレームあたりの補正量が同じ又は、角度差が同じであれば毎フレームあたりの補正量がおなじである場合を例に取り説明したが是に限られない。たとえば、補正開始時からの経過時間にしたがって補正量が変化するようにしてもよい（補正量を各フレームで均一に設定しないようにしてもよい）。
【０１６６】
図８（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の補正処理の効果について説明するための図である。
【０１６７】
図８（Ａ）は移動速度が速い場合の各フレームｆ１，ｆ２，ｆ３，・・・におけるキャラクタオブジェクトの姿勢を示した図であり、図８（Ｂ）は移動速度が遅い場合の各フレームｆ１，ｆ２，ｆ３，・・・に置けるキャラクタオブジェクトの姿勢を示した図である。
【０１６８】
本実施の形態では、キャラクタオブジェクトに作用している引力方向に基づき、キャラクタの姿勢Ｓの設定又は調整又は変更する処理を行う。具体的にはキャラクタの基本姿勢を現在キャラクタに作用している引力方向と合わせることにより、違和感のない自然な画像を生成することができる。
【０１６９】
また本実施の形態ではキャラクタオブジェクト２１０に作用している引力方向に基づき、視点情報（仮想カメラの位置、視線方向Ｋ、画角等）を設定又は調整又は変更する処理を行う。具体的には視線方向Ｋをキャラクタオブジェクト２１０に作用している引力方向に直交する方向に設定するようにしてもよい。
【０１７０】
図８（Ａ）に示すようにキャラクタオブジェクト２１０の移動速度が速い場合には、補正目標値への補正が行われるよりも早く次のヒットが検出されるため、ほとんど補正されないまま（例えば初期設定された引力方向のまま）移動することになる。ここでヒット面（着地面）Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４にそれぞれ引力方向ｇ１，ｇ２，ｇ３，ｇ４が設定されており、引力方向ｇ１，ｇ２，ｇ３，ｇ４はそれぞれかなりの角度差を有している。
【０１７１】
しかしキャラクタオブジェクト２１０の移動速度が速い場合にはかかる引力方向の変化の影響をほとんど受けることなくキャラクタオブジェクト２１０を移動させることができる。
【０１７２】
同時にキャラクタの姿勢や視線方向もほとんど変化することなくキャラクタオブジェクト２１０を移動させることができる。従ってゲーム画面のぶれ等のなく、プレーヤの操作感覚も違和感なく着地可能用オブジェクト上でキャラクタオブジェクトを移動させることができる。このように早い移動の場合には地面の凹凸の影響をうけないのはプレーヤの操作感覚に一致しており違和感なく走行を行わせることができる。
【０１７３】
また図８（Ｂ）に示すようにキャラクタオブジェクト２１０の移動速度が遅い場合には、補正目標値への補正がある程度行われた後に次のヒットが検出されるため、ある程度補正されながら移動することになる。ここでヒット面（着地面）Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４にそれぞれ引力方向ｇ１，ｇ２，ｇ３，ｇ４が設定されており、引力方向ｇ１，ｇ２，ｇ３，ｇ４はそれぞれかなりの角度差を有している。
【０１７４】
従ってキャラクタオブジェクト２１０の移動速度が遅い場合にはかかる引力方向の変化の影響を受けながらキャラクタオブジェクト２１０を移動させることができる。このように遅い移動の場合には地面の凹凸の影響をうけるのはプレーヤの操作感覚に一致しており違和感なく走行を行わせることができる
同時にキャラクタの姿勢や視線方向も変化しながらキャラクタオブジェクト２１０を移動させることができる。従ってあるていどゲーム画面のぶれが生じるがそれは地面の凹凸を反映した姿勢や視線に変化として、プレーヤの操作感覚も違和感なく着地可能用オブジェクト上でキャラクタオブジェクトを移動させることができる。
【０１７５】
２−３  着地状態非着地（状態浮遊状態）切り替え制御処理
図２（Ｂ）にしめすように移動体オブジェクト２１０が着地状態にあるときは、例えば図５で説明したように着地状態にある着地可能オブジェクト２２０の引力や移動に関する外部入力情報等に基づき、移動体オブジェクトの位置や速度や移動や動作が演算される。
【０１７６】
そして各フレーム毎に移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットを検出する。移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトのヒットは、例えば移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトに対応して設定されているヒットチェック用オブジェクトとの間で検出するようにしてもよい。
【０１７７】
着地状態が解除されると、図２（Ａ）にしめすように非着地状態（例えば浮遊状態）に移行する。非着地状態（例えば浮遊状態）では、図５で説明したように着地可能オブジェクトの引力は作用させず、移動に関する外部入力情報等に基づき、移動体オブジェクトの位置や速度や移動や動作が演算される。
【０１７８】
本発明によれば例えば移動体オブジェクトが移動している場合、例えば移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトを一時的にはなれた場合（移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）が着地可能オブジェクトがヒットしないフレームがある場合）でも、それが前のヒットから所定期間内（所定時間内又は所定フレーム内）であれば、着地状態が継続しているとみなされ、着地状態に置ける移動制御が行われる。このため、例えば移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）が一時的にジャンプしたり、接地面が平らでないために移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）と着地可能オブジェクトを一時的にはなれた場合でも着地状態が継続しているとみなされる。
【０１７９】
ここにおいて前記所定期間は適宜設定することができる。
【０１８０】
あまりに短い時間に設定すると、移動体オブジェクトと着地可能オブジェクトが少しでも離れたらすぐ着地状態が解除され、またあまりに長い時間に設定すると例えばプレーヤが着地状態を解除するように移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）の移動を入力した場合に反映さない。従って前記所定期間は、プレーヤの操作性に応じて適切な時間に設定することが好ましい。
【０１８１】
図９は本実施の形態の着地状態非着地（状態浮遊状態）切り替え制御処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１８２】
プレーヤキャラクタ（移動オブジェクトの一例）が非着地状態（浮遊状態）にある場合にはプレーヤからの入力やその他の引力（着地可能オブジェクトが着地状態において作用する引力を除く）等からプレーヤキャラクタの移動ベクトルを演算する（ステップＳ１１０）。
【０１８３】
次に移動ベクトルに基づきプレーヤキャラクタの移動方向の着地可能オブジェクトへの着地判定（プレーヤキャラクタと着地可能オブジェクトとのヒットチェック）を行う（ステップＳ１２０）。
【０１８４】
着地が検出されない（ヒットなし）場合にはステップＳ１１０に戻ってステップＳ１１０〜Ｓ１３０の処理を繰り返し、着地が検出された（ヒットあり）場合には以下の処理を行う。
【０１８５】
まずキャラクタオブジェクトの属性を着地状態に変更し、ヒットなし継続時間Ｔ（ヒットなし継続時間をカウントするための変数）に０を設定する（ステップＳ１４０）。
【０１８６】
次に着地面に設定された引力方向をキャラクタへの引力作用方向に初期設定する（ステップＳ１５０）。
【０１８７】
次にプレーヤからの入力やその他の引力（着地可能オブジェクトが着地状態において作用する引力を除く）等からプレーヤキャラクタの移動ベクトルを演算する（ステップＳ１６０）。
【０１８８】
現在の引力作用方向に移動量を発生させ、ステップＳ１６０で求めた移動ベクトルに加算する（ステップＳ１７０）。
【０１８９】
次にキャラクタが現在位置からステップＳ１７０で求めた移動ベクトル分移動した位置にあるとして着地可能オブジェクトに対する着地判定（ヒットチェック）を行う。
【０１９０】
ヒットしていない場合には、ステップＳ１４０に戻ってステップＳ１４０〜Ｓ１８０の処理を繰り返し、ヒットしている場合には、以下の処理を行う。
【０１９１】
ヒット無し継続時間Ｔを加算（インクリメント）する（ステップＳ２００）。
【０１９２】
そしてヒット無し継続時間Ｔが所定の値Ｘ以上かいなか判定し、所定の値以上である場合には、キャラクタオブジェクトの属性を非着地状態（浮遊状態）に変更してステップＳ１１０に戻る。
【０１９３】
また所定の値以上でない場合にはステップＳ１６０に戻る。
【０１９４】
２−４  イージーランディング処理
図１０は本実施の形態のイージーランディング処理について説明するためのフローチャート図である。
【０１９５】
まずプレーヤからの入力やその他の引力（着地可能オブジェクトが着地状態において作用する引力を除く）等から非着地状態にあるキャラクタオブジェクトの移動ベクトルを演算する（ステップＳ３１０）。
【０１９６】
移動ベクトルに基づき、移動方向における着地可能オブジェクトに対する着陸ヒットチェックを行う（ステップＳ３２０）。
【０１９７】
ヒットしない場合にはステップＳ３１０に戻りステップＳ３１０〜Ｓ３３０の処理を繰り返し、ヒットした場合には以下の処理を行う（ステップＳ３３０）。
【０１９８】
ヒットした場所がイージーランディング可能かいなか判定する（ステップＳ３４０）。例えば図３（Ａ）（Ｂ）で説明したように各面にイージーランディング可否情報が設定されたヒットチェック用オブジェクトとのヒットチェックを行い、ヒット面のイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可能かいなか判定するようにしてもよい。
【０１９９】
イージーランディング可能である場合には着陸処理を行う（ステップＳ３５０、Ｓ３６０）。
【０２００】
イージーランディング可能でない場合には通常の着陸可能判定を行う（ステップＳ３５０、Ｓ３７０）。通常の着陸可能判定とキャラクタオブジェクトが所定の姿勢でヒットした場合や所定の位置（例えばキャラクタオブジェクトの足）でヒットした場合に着陸可能と判定する処理である。
【０２０１】
通常の着陸が可能である場合には着陸処理を行い（ステップＳ３８０、Ｓ３６０）、通常の着陸が可能でない場合には衝突処理を行う（ステップＳ３８０、Ｓ３９０）。
【０２０２】
図１１は本実施の形態において、着陸先を予測して着陸準備をする場合のイージーランディング処理について説明するためのフローチャート図である。
【０２０３】
まずプレーヤからの入力やその他の引力（着地可能オブジェクトが着地状態において作用する引力を除く）等から非着地状態にあるキャラクタオブジェクトの移動ベクトルを演算する（ステップＳ４１０）。
【０２０４】
移動ベクトルに基づき、移動方向における着地可能オブジェクトに対する着陸ヒットチェックを行う（ステップＳ４２０）。
【０２０５】
ヒットしない場合にはステップＳ５００に〜Ｓ５２０の処理をおこないステップＳ４１０に戻る。
【０２０６】
任意の移動予測先にイージーランディング可能場所があるか判定する（ステップＳ５００）。
【０２０７】
イージーランディング可能でなければステップＳ４１０に戻り、イージーランディング可能であれば着陸準備を行いステップＳ４１０に戻る（ステップＳ５１０、Ｓ５２０）。
【０２０８】
ステップＳ４２０においてヒットした場合には，ヒットした場所がイージーランディング可能か否か判定し（ステップＳ４４０）、イージーランディング可能であれば着陸処理を行う（ステップＳ４６０）。
【０２０９】
イージーランディング可能でなければ通常の着陸可能判定を行う（ステップＳ４７０）。通常の着陸可能判定とキャラクタオブジェクトが所定の姿勢でヒットした場合や所定の位置（例えばキャラクタオブジェクトの足）でヒットした場合に着陸可能と判定する処理である。
【０２１０】
通常の着陸が可能である場合には着陸処理を行い（ステップＳ４８０、Ｓ４６０）、通常の着陸が可能でない場合には衝突処理を行う（ステップＳ４８０、Ｓ４９０）。
【０２１１】
図１２（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態の着陸処理の一例について説明するための図である。
【０２１２】
例えば、図１２（Ａ）にしめすようにキャラクタオブジェクトが時刻ｔ１、ｔ２，ｔ３において２１０−１、」２１０−２，２１０−３のように移動にて時刻ｔ３において着地可能オブジェクトにヒットしたとする。
【０２１３】
このような場合、本実施の形態ではヒット面がイージーランディング可能面で図１２（Ｂ）に示すように、時刻ｔ３に置けるキャラクタの姿勢を着陸基本姿勢に変化させる。着陸基本姿勢とは、ヒット面に設定されている引力方向ｇと姿勢の向きＳが同じ姿勢である。
【０２１４】
そしてプレーヤキャラクタの属性は着地状態となり、着地している着地可能オブジェクトの引力の作用を受けることになる。
【０２１５】
図１３は、本実施の形態のイージーランディング時の姿勢制御について説明するための図である。
【０２１６】
本実施の形態では非着地状態にあるキャラクタオブジェクト２１０−１と着地可能オブジェクト２２０が所定の位置関係にある場合に、操作部からイージーランディング指定入力を受け付けると又は接触予定面がイージーランディング面である場合には予め用意された着陸用姿勢変化情報にしたがってキャラクタオブジェクトの表示制御を行う。ここで所定の位置関係とは例えばキャラクタオブジェクト２１０−１と着地可能オブジェクト２２０の距離が所定距離内にある場合等である。
【０２１７】
例えば図１３に示すように時刻ｔ１〜ｔ４においてキャラクタオブジェクト２１０−１から姿勢（回転）２１０−４のＳ１〜Ｓ４のように徐徐に着地姿勢に変化させる処理をプレーヤの入力とは無関係に行う。
【０２１８】
例えばキャラクタオブジェクト２１０−１と着地可能オブジェクト２２０の距離とキャラクタオブジェクトの移動速度に基づき、着地予定時刻ｔ４を求め、着陸態勢開始時刻ｔ１におけるキャラクタオブジェクトの姿勢Ｓ１と、ｔ４におけるキャラクタオブジェクトの姿勢Ｓ４の方向差（角度差）を求める。そして求めた方向差（角度差）を着陸予定時間（予定フレーム数）に配分して各フレームあたりの補正量をもとめ、各フレームに置けるキャラクタの姿勢を補正するようにしてもよい。
【０２１９】
このようにすることでプレーヤは複雑な姿勢制御のための操作入力を行わなくも、プレーヤキャラクタの姿勢変化の画像演出を行うことができる。
【０２２０】
図１４（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のイージーランディング時の形状変化制御について説明するための図である。
【０２２１】
図１４（Ａ）は、飛行機の形状を有する移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地する様子を示している。
【０２２２】
図１４（Ｂ）は、飛行機の形状を有する移動体オブジェクトが着地可能オブジェクトに着地する形状が車両に変化する様子を示している。
【０２２３】
本実施の形態では図１４（Ｂ）に示すように非着地状態にある移動体オブジェクト５１０と、着地可能オブジェクト２２０のヒット又はヒット予定を検出し、ヒット又はヒット予定面のポリゴンに設定されているイージーランディング可否情報に基づきイージーランディング可否を判断し、イージーランディング可である場合には、予め用意された形状変化情報に従って移動体オブジェクト（例えばキャラクタ）の形状を変化させるための表示制御を行う。
【０２２４】
なお形状の変化は図１４（Ｂ）に示すように着陸時に瞬時に変化する場合でも良いし、着陸態勢開始時刻ｔ１から着陸予定時刻ｔ４にかけて徐徐に変化する場合でもよい。後者の場合には飛行機モデルと車両モデルを同時に表示し、一方（ここでは車両モデル）をフェードインさせると同時に他方（ここでは飛行機モデル）をフェードアウトさせることにより、飛行機が車両に変化するような移動体オブジェクトの形状変化を実現することができる。
【０２２５】
図１５（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のモーションデータの切り替え制御について説明するための図である。
【０２２６】
図１５（Ａ）のＯ１は、非着地状態（浮遊状態）にある移動体オブジェクト２１０のモーションの制御点を示しており、図１５（Ｂ）のＯ２は、着地状態にある移動体オブジェクト２１０のモーションの制御点を示している。
【０２２７】
ここにおいてモーションの制御点とは、オブジェクトの代表点としてワールド座標系に配置する際の基準点となる点である。なお例えば１人称視点等（３人称視点でも可能）では、制御点の位置に基づき仮想カメラの位置を決定するようにしてもい。
【０２２８】
このように本実施の形態では、移動体オブジェクト２１０が着地状態にあるか否かに応じて、モーションデータ（ここでは制御点を切り替えるため、モーションデータ自体も切り替えが必要である）の切り替える処理を行う。
【０２２９】
図１５（Ａ）に示すように、非着地状態（浮遊状態）では移動体オブジェクト２１０のモーション制御点Ｏ１は移動体オブジェクトの中心付近にあり、着地状態では移動体オブジェクト２１０のモーション制御点Ｏ２は移動体オブジェクトの足下付近にある。
【０２３０】
従って、非着地状態（浮遊状態）と着地状態では使用するモーションデータも異なってくる。すなわち非着地状態（浮遊状態）では制御点が移動体オブジェクト２１０の中心付近に設定されたモーションデータを使用し、着地状態では制御点が移動体オブジェクト２１０の足下付近に設定されたモーションデータを使用する。したがって、着地状態では従来の地上で行われるゲームのモーションデータを使用することが可能である。
本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０２３１】
また本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０２３２】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２３３】
【図１】本実施形態のブロック図の一例を示す。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の特徴について説明するための図である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は、着地可能オブジェクト情報記憶部に記憶されている引力情報について説明するための図である。
【図４】ヒットチェック用オブジェクトの各面に設定されている移動体オブジェクトに作用させる引力方向についてしめした図である。
【図５】本実施の形態の引力作用方向補正処理について説明するための図である。
【図６】本実施の形態の補正処理について説明するためのフローチャート図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、引力作用方向の補正値について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態の補正処理の効果について説明するための図である。
【図９】本実施の形態の着地状態非着地（状態浮遊状態）切り替え制御処理について説明するためのフローチャート図である。
【図１０】本実施の形態のイージーランディング処理について説明するためのフローチャート図である。
【図１１】本実施の形態において、着陸先を予測して着陸準備をする場合のイージーランディング処理について説明するためのフローチャート図である。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態の着陸処理の一例について説明するための図である。
【図１３】本実施の形態のイージーランディング時の姿勢制御について説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のイージーランディング時の形状変化制御について説明するための図である。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態のモーションデータの切り替え制御について説明するための図である。
【符号の説明】
【０２３４】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１２  移動・動作演算部
１１４  視点情報演算部
１１６  オブジェクト表示制御処理部
１１８  移動体オブジェクト着地処理部
１４０  画像生成部
１４２  ジオメトリ処理部
１４４  シザリング処理部
１４６  描画部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  メインメモリ
１７４  フレームバッファ
１７６  テクスチャ記憶部
１７８  着地可能オブジェクト情報記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
2006212080.tif 000003
【図２】
2006212080.tif 000004
【図３】
2006212080.tif 000005
【図４】
2006212080.tif 000006
【図５】
2006212080.tif 000007
【図６】
2006212080.tif 000008
【図７】
2006212080.tif 000009
【図８】
2006212080.tif 000010
【図９】
2006212080.tif 000011
【図１０】
2006212080.tif 000012
【図１１】
2006212080.tif 000013
【図１２】
2006212080.tif 000014
【図１３】
2006212080.tif 000015
【図１４】
2006212080.tif 000016
【図１５】
2006212080.tif 000017