(57)【要約】  【課題】  遊技性に優れ興趣の高い遊技機を提供すること。  【解決手段】  始動入賞口４４と、始動入賞口４４を遊技球が通過すると遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定するメインＣＰＵ６６と、大当り遊技状態への移行が判定されると遊技球が入賞し易い開放状態に切り替わる第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂと、これら大入賞口毎に異なる利益を遊技者に付与するメインＣＰＵ６６と、演出画像の表示をする大入賞口表示装置８１と、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂのうち何れを開放状態に切り替えるかを選択するメインＣＰＵ６６と、大当り遊技状態への移行が判定されると第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂのうち何れが開放状態に切り替わるかを示す演出画像を大入賞口表示装置８１に表示する制御を行うサブＣＰＵ２０６とを備える。【選択図】  図２
2006263079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられ、遊技球が通過する始動入賞領域と、
前記始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記判定手段により特別遊技状態への移行が判定されると、遊技球が入賞し易い開放状態に切り替わる複数の大入賞装置と、
前記大入賞装置毎に異なる利益を遊技者に付与する利益供与手段と、
演出画像の表示をする演出表示手段と、
前記複数の大入賞装置のうち何れの大入賞装置を開放状態に切り替えるかを選択する選択手段と、
前記判定手段により前記特別遊技状態への移行が判定されると、前記選択手段により開放状態に切り替えることが選択された前記大入賞装置を示す演出画像を、前記演出表示手段に表示する制御を行う演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大入賞装置の一部が前記演出表示手段により構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、例えば、複数の大入賞口を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機等の遊技機にあっては、遊技者を飽きさせないための種々の工夫がなされている。例えば、遊技盤上に複数の大入賞口を設け、所定の条件が満たされると複数の大入賞口をそれぞれ異なる態様で開放させることにより、興趣の向上を図ったものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３２５８０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機においては、個々の大入賞口の開放態様の多様化により興趣を向上させるようにはなっているが、複数の大入賞口を有すること自体は有効な効果を遊技性に与えていなかった。
【０００５】
また、開放態様の多様化によって有利な状態が選択されるか否かという遊技性を表現しているが、有利な状態が選択されるまでの過程を表現するものではなく興趣に欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、複数の大入賞口を備えることを利用して、有利な状態が選択されるまでの過程を表現することにより、遊技性に優れ興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過する始動入賞領域（例えば、始動入賞口４４）と、前記始動入賞領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行するか否かを判定する判定手段（例えば、メインＣＰＵ６６）と、前記遊技領域に設けられ、前記判定手段により特別遊技状態への移行が判定されると、遊技球が入賞し易い開放状態に切り替わる複数の大入賞装置（例えば、第１大入賞口３９ａ、第２大入賞口３９ｂ）と、前記大入賞装置毎に異なる利益を遊技者に付与する利益供与手段（例えば、メインＣＰＵ６６）と、演出画像の表示をする演出表示手段（例えば、大入賞口表示装置８１）と、前記複数の大入賞装置のうち何れの大入賞装置を開放状態に切り換えるかを選択する選択手段（例えば、メインＣＰＵ６６）と、前記判定手段により前記特別遊技状態への移行が判定されると、前記選択手段により開放状態に切り換えることが選択された前記大入賞装置を示す演出画像を、前記演出表示手段に表示する制御を行う演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）とを備えた構成を有している。
【０００８】
この構成により、特別遊技状態に移行したことに基づいて、選択手段により開放状態に切り換えることが選択された大入賞装置を示す演出画像を表示する演出制御が行われるので、有利な状態が選択されるまでの過程を演出表示手段により表現することができ、遊技性に優れ興趣の高い遊技機を提供することができる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、前記大入賞装置の一部が前記演出表示手段により構成される。
【００１０】
この構成により、大入賞装置の一部が演出表示手段により構成されることにより、演出の対象が把握し易くなるとともに、演出時の興趣を向上させることができる。従って、演出の対象となる装置と演出を行う手段が同一装置内に設けられることになるため、演出表示手段で行われている演出の対象が大入賞装置に関するものであることを遊技者は容易に把握できるようになる。また、展開される演出画像と大入賞装置の開放までの流れに統一感を持たせることが容易になるため興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は、遊技性に優れ興趣の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１〜図１２は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１３】
まず、構成を説明する。図１においてパチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０および下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６とが設けられており、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ち込まれている。
【００１４】
また、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１５】
また、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたことが検知されるようになっている。
【００１６】
そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１７】
なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００１８】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動した後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００１９】
遊技盤１４の前面の略中央には、液晶表示装置３２が設けられている。
【００２０】
液晶表示装置３２は、表示領域（可変表示領域）３２ａを有するものである。表示領域３２ａには、それぞれ識別情報が可変表示される。
【００２１】
また、これらのような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて識別情報を構成する特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。これらの識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施の形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２２】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２３】
また、液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施の形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。
【００２４】
液晶表示装置３２において、複数列の識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数列の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”の何れかが全て揃った状態で導出表示される態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所定の遊技状態）に移行することとなる。
【００２５】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの上方には、始動記憶数表示装置１が設けられている。始動記憶数表示装置１は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄを有している。
【００２６】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａの右上には、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が表示されており、この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００２７】
液晶表示装置３２には、これらの識別情報や普通図柄画像の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。なお、本実施の形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成しても良い。
【００２８】
また、液晶表示装置３２の上方には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００２９】
この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動入賞口４４（始動入賞領域）の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動入賞口４４に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動入賞口４４に遊技球が入り難くなるようにする。
【００３０】
なお、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマディスプレー等からなるものであっても良い。
【００３１】
また、本実施の形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に設けられても良い。
【００３２】
また、本実施の形態においては、液晶表示装置３２に識別情報および普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成しても良い。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を可変表示手段として採用しても良い。
【００３３】
また、液晶表示装置３２の上方には、転動誘導部材５９ａおよび５９ｂが設けられており、この転動誘導部材５９ａおよび５９ｂは遊技球の経路を所定の方向に誘導するようになっている。
【００３４】
また、遊技盤１４の上方にはスピーカ４６Ｌおよび４６Ｒが設けられており、このスピーカ４６Ｌ、４６Ｒは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
【００３５】
また、遊技盤１４の下左側および下右側には装飾ランプ３６ａおよび装飾ランプ３６ｂが設けられているとともに、遊技盤１４の下部には遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３６】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９ａ、３９ｂに対して開閉自在なシャッタ４０ａ、４０ｂが設けられている。大入賞口３９ａ、３９ｂは、遊技領域に設けられている。
【００３７】
なお、大入賞口３９ａを第１大入賞口３９ａ、大入賞口３９ｂを第２大入賞口３９ｂと称し、シャッタ４０ａを第１シャッタ４０ａ、シャッタ４０ｂを第２シャッタ４０ｂと称する。本実施の形態では、第１大入賞口３９ａと第１シャッタ４０ａ、および、第２大入賞口３９ｂと第２シャッタ４０ｂがそれぞれ大入賞装置を構成する。即ち、パチンコ遊技機１０は複数の大入賞装置を備えている。
【００３８】
上述したように、液晶表示装置３２における識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、識別情報の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この第１シャッタ４０ａまたは第２シャッタ４０ｂの何れかが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
【００３９】
また、この第１大入賞口３９ａには、第１Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、第１カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまで第１シャッタ４０ａが開放状態に駆動される。また、この第２大入賞口３９ｂには、第２Ｖ・カウントセンサ１０３（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、第２カウントセンサ１０５（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば８個）通過するか、または、所定時間（例えば２５秒）が経過するまで第２シャッタ４０ｂが開放状態に駆動される。即ち、本実施の形態では、所謂１ラウンドにおいて第１大入賞口３９ａでは１０カウント、第２大入賞口３９ｂでは８カウントとなっており、遊技者に付与される利益は第１大入賞口３９ａと第２大入賞口３９ｂとでは異なっている。
【００４０】
すなわち、開放状態において第１大入賞口３９ａへの所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、第１大入賞口３９ａを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。同様に、第２大入賞口３９ｂへの所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、第２大入賞口３９ｂを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
【００４１】
また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となった第１シャッタ４０ａは、開放状態において第１大入賞口３９ａに受け入れられた遊技球が第１Ｖ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。同様に、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となった第２シャッタ４０ｂは、開放状態において第２大入賞口３９ｂに受け入れられた遊技球が第２Ｖ・カウントセンサ１０３を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００４２】
すなわち、第１大入賞口３９ａが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第１大入賞口３９ａ内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。また、第２大入賞口３９ｂが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、第２大入賞口３９ｂ内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４３】
また、第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂの周りには、液晶表示装置からなる大入賞口表示装置８１が設けられている。ここで、一対の第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂは１つのユニットとして設けられており、更に、大入賞口表示装置８１はこのユニットの一部として構成されている。大入賞口表示装置８１は、第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂに位置する部分を開口した長方形の平板状の表示面を有しており、大当り状態において第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂの何れが開放されるかを示す演出画像を表示するものであり、演出表示手段を構成する。大入賞口表示装置８１は演出制御手段としての画像制御回路２５０（図２参照）により制御されるようになっている。
【００４４】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動入賞口４４が設けられている。この始動入賞口４４に遊技球が入賞した場合に、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。
【００４５】
本実施の形態においては、識別情報の可変表示開始条件として、始動入賞口４４に遊技球が入賞し、この始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値を参照して抽選が行われたことを主な条件とする。
【００４６】
また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。
【００４７】
また、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が始動入賞口４４に入賞したことを条件として（可変表示保留条件）、始動入賞口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。
【００４８】
そして、可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示される等の所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。
【００４９】
識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。
【００５０】
例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００５１】
始動入賞口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の実行が保留される場合は、識別情報の可変表示が後から実行できるように始動記憶情報を、所定数（例えば、４つ）を上限に、後述するメインＲＡＭ７０（図２参照）に記憶する。このような始動記憶情報を記憶することによって、始動入賞口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
【００５２】
なお、始動入賞口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される場合に、メインＲＡＭ７０に記録される始動記憶情報を始動記憶情報という。
【００５３】
また、一般に、始動記憶情報の数（所謂、「始動記憶数」）、すなわち保留されている識別情報の可変表示の実行回数は、始動記憶数表示装置１に備えられた保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯（発光）、消灯（消光）によって表示される。
【００５４】
また、上述した始動入賞口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、第１大入賞口３９ａ、第２大入賞口３９ｂにおける特定領域および一般領域に遊技球が入賞または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払出される。
【００５５】
始動記憶数表示装置１は、表示オブジェクト（発光体）としての保留ランプ３４ａ〜３４ｄを備えており、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの各々は１個のＬＥＤ（発光ダイオード）ランプで構成されている。すなわち、保留ランプ３４ａ〜３４ｄは４個の同種のＬＥＤランプで構成されている。
【００５６】
この保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が始動入賞口４４に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合（識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインＲＡＭ７０に記憶される場合）、左から右に順番にそれぞれ１つずつ点灯する。
【００５７】
すなわち、１番左に位置する保留ランプ３４ａが点灯していない場合（保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯していない場合）に、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示中に遊技球が始動入賞口４４に入賞して、始動記憶数が１つ増える場合に保留ランプ３４ａがまず点灯し、次いで保留ランプ３４ｂ、保留ランプ３４ｃの順に点灯し、保留ランプ３４ｄが最後に点灯する。
【００５８】
また、保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、識別情報の可変表示の実行回数は４回が保留される。なお、識別情報の可変表示は上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。また、識別情報の可変表示を保留しないように構成しても良い。
【００５９】
図２は、パチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０等を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００６２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、大当りと判定されたときに乱数抽選によって第１大入賞口３９ａの第１シャッタ４０ａと第２大入賞口３９ｂの第２シャッタ４０ｂの何れを開放するかを判定する際に参照される開放選択テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。開放選択テーブルにおいては、第１大入賞口３９ａが開放される確率は７７／２５６であり、第２大入賞口３９ｂが開放される確率は１７９／２５６となるように定められている。
【００６３】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【００６４】
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００６５】
また、本実施の形態においては、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８およびメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００６６】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６７】
メインＲＡＭ７０には、特別図柄制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。
【００６８】
また、メインＲＡＭ７０には、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
【００６９】
特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００７０】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。
【００７１】
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定しなかった場合に、導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
【００７２】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。
【００７３】
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けても良い。
【００７４】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、第１シャッタ４０ａおよび第２シャッタ４０ｂを駆動させ、第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂを開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていても良い。
【００７５】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂのそれぞれの開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂに入賞し、第１Ｖ・カウントセンサ１０２、第２Ｖ・カウントセンサ１０３、または第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７６】
始動記憶数を示すデータは、始動入賞口４４に遊技球が入賞したが識別情報の変動表示が実行できないときに当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００７７】
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。
【００７８】
特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。すなわち、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
【００７９】
また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００８０】
また、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
【００８１】
なお、本実施の形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【００８２】
また、メインＣＰＵ６６は、始動入賞口４４に遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数カウンタから乱数値を取得するようになっている。
【００８３】
そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから取得した乱数値に基づいて所定の遊技状態である大当たり遊技状態に移行するか否かを決定するようになっており、判定手段を構成している。
【００８４】
ここで、本実施の形態における所定の遊技状態とは、特定リーチ（スーパーリーチ、大当り当選でのリーチ等）、特別遊技状態（大当り遊技に移行（当選）、大当り遊技状態中、確変遊技状態中）等の遊技状態である。
【００８５】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行したときに、開放選択テーブルを参照して第１大入賞口３９ａと第２大入賞口３９ｂの何れを開放させるかを抽選により選択するようになっており、選択手段を構成している。
【００８６】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行したときに、遊技者に供与する利益を第１大入賞口３９ａと第２大入賞口３９ｂとで異ならせるようになっており、異なる利益を供与する利益供与手段を構成している。即ち、第１大入賞口３９ａに入賞した場合は１ラウンドが１０カウントで、第２大入賞口３９ｂに入賞した場合は１ラウンドが８カウントであり、第１大入賞口３９ａに入賞した場合の方が遊技者に供与する利益が大きくなっている。
【００８７】
一方、主制御回路６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２、各種の装置との間で信号の送受信を行うためのＩ／Ｏポート７４を備えている。また、これらの初期リセット回路６４、コマンド出力ポート７２、Ｉ／Ｏポート７４は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００８８】
また、主制御回路６０には、上述したＩ／Ｏポート７４を介して、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、第１Ｖ・カウントセンサ１０２、第２Ｖ・カウントセンサ１０３、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、第１大入賞口ソレノイド１２０、第２大入賞口ソレノイド１２１、第１シーソーソレノイド１２２、第２シーソーソレノイド１２３、バックアップクリアスイッチ１２４等が接続されている。
【００８９】
第１Ｖ・カウントセンサ１０２は、第１大入賞口３９ａにおける特定領域に設けられている。この第１Ｖ・カウントセンサ１０２は、第１大入賞口３９ａにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
また、同じように、第２Ｖ・カウントセンサ１０３は、第２大入賞口３９ｂにおける特定領域に設けられている。この第２Ｖ・カウントセンサ１０３は、第２大入賞口３９ｂにおける特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
第１カウントセンサ１０４は、第１大入賞口３９ａにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第１カウントセンサ１０４は、第１大入賞口３９ａにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
また、同じように、第２カウントセンサ１０５は、第２大入賞口３９ｂにおける特定領域とは異なる一般領域に設けられている。この第２カウントセンサ１０５は、第２大入賞口３９ｂにおける一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
始動入賞球センサ１１６は、始動入賞口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動入賞口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態または閉鎖状態とする。
【００９７】
第１大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示す第１シャッタ４０ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第１シャッタ４０ａを駆動させ、第１大入賞口３９ａを開放状態または閉鎖状態とする。
【００９８】
また、同じように、第２大入賞口ソレノイド１２１は、図１に示す第２シャッタ４０ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第２シャッタ４０ｂを駆動させ、第２大入賞口３９ｂを開放状態または閉鎖状態とする。
【００９９】
第１シーソーソレノイド１２２は、板形状で第１シャッタ４０ａ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるようにまたは一般領域を通過し易くなるように切り換えることとなる。
【０１００】
また、同じように、第２シーソーソレノイド１２３は、板形状で第２シャッタ４０ｂ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過し易くなるようにまたは一般領域を通過し易くなるように切り換えることとなる。
【０１０１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１０２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１０３】
具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【０１０４】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、球貸し操作パネル１２５の操作に応じてカードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払出させる。
【０１０５】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【０１０６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域に順次発射される。
【０１０７】
なお、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【０１０８】
また、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における画像表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌおよび４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ３６ａおよび３６ｂ等を含むランプ１３２の制御、大入賞口表示装置８１の演出制御等を行う。
【０１０９】
なお、本実施の形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１０】
演出制御手段としての副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための画像制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａおよび３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０１１２】
特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１３】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１１４】
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１１５】
勿論、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【０１１６】
また、本実施の形態において、メインＣＰＵ６６およびメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６およびプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６およびメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成しても良く、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成しても良い。
【０１１７】
勿論、サブＣＰＵ２０６およびプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしても良く、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成しても良い。
【０１１８】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１１９】
なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
【０１２０】
演出制御手段としての画像制御回路２５０は、画像データプロセッサ（図示せず）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。
【０１２１】
画像制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、大入賞口表示装置８１に表示する演出画像のデータ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２および大入賞口表示装置８１に表示させる画像データを生成する。
【０１２２】
そして、画像制御回路２５０は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２３】
同様に、画像制御回路２５０は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を大入賞口表示装置８１に供給することにより、大入賞口表示装置８１に画像を表示させる。
【０１２４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路２３０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１２５】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）等から構成されている。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給される命令に基づいて、ランプ１３２の発光制御を行う。
【０１２６】
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図３を用いて説明する。
【０１２７】
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図３（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている。
【０１２８】
また、可変表示開始条件が成立したときには、図３（Ｂ）に示すように、識別情報の可変表示が実行される。
【０１２９】
また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示され、図３（Ｃ）に示すように、第１停止列（例えば、左列）、第２停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。
【０１３０】
そして、図３（Ｄ）に示すように、第３停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１３１】
ここで、図４を参照して大入賞口表示装置８１における表示態様を説明する。大入賞口表示装置８１は、通常遊技状態のときは、図４（ａ）に示すように表示は行わない。
【０１３２】
また、大当り演出時、即ち特別遊技状態である大当り遊技状態になると、大入賞口表示装置８１には、キャラクター（本実施の形態では人間）による演出画像が表示され、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの何れが開放状態となるかの過程を演出する。具体的には、大入賞口表示装置８１には、第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂの下方にそれぞれ人間が登場して２人の人間が綱引きを行い、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂのうち開放状態となることがメインＣＰＵ６６により決定されている方の側に位置する人間が勝利するという演出が行われる。
【０１３３】
そして、図４（ｂ）の状態から第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの何れかが開放状態になるまでの所定時間が経過すると、例えば大入賞口３９ｂの第２シャッタ４０ｂが開放される場合は、図４（ｃ）に示すように、大入賞口３９ｂの側（右側）の人間が綱引きに勝利したポーズをとった後、第２シャッタ４０ｂが開放状態となる。なお、遊技者にとっては、結果として綱引きに勝利した人間に対応する方の大入賞口が開放状態になるように見える。
【０１３４】
次に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図５〜図１２のフローチャートに基づいて説明する。なお、図５〜図１１はメインＣＰＵ６６によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインＲＡＭ７０に記憶されている。
【０１３５】
また、図１２はサブＣＰＵ２０６によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている。
【０１３６】
図５に示すメイン処理では、まず、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１）。そして、詳しくは図７を用いて後述するが、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ２）。
【０１３７】
次いで、液晶表示装置３２における普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ３）。
【０１３８】
この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当たり判定、羽根部材４８を開放状態、閉鎖状態に駆動させるための制御などを実行する。このように、メイン処理においては、ステップＳ１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２からステップＳ３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３９】
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図示しないリセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、図６に示すシステムタイマ割込処理を実行する。
【０１４０】
図６はシステムタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図６において、最初に、図５に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。
【０１４１】
次いで、図９を参照して詳細を後述するように、始動入賞口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０１４２】
この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１４３】
次いで、主制御回路６０と副制御回路２００との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ１３）。
【０１４４】
次いで、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行し（ステップＳ１４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、遊技状態が通常遊技状態であるのか特別遊技状態（大当り遊技状態）であるかを示す遊技状態コマンド、特定のリーチ（スーパーリーチ、大当り当選でのリーチ等）が発生したか否かを示す特定リーチコマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１４６】
そして、ステップＳ１６の処理でメインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する等の払出処理を実行する。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６に供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４８】
図７は図５のステップＳ２において実行される特別図柄制御処理である。
【０１４９】
図７において、まず、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１５０】
なお、後述するステップＳ２２からステップＳ３０において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この特別図柄制御状態フラグは、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２２からステップＳ３０における処理の何れかを実行可能にするものである。
【０１５１】
また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５２】
ステップＳ２２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図８を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。
【０１５３】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を特別図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１５４】
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ２３の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２４に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
【０１５７】
メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を特別図柄制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２５の処理を実行するように設定するのである。
【０１５８】
また、メインＣＰＵ６６は、大当りである場合は、開放選択テーブルを参照して第１大入賞口３９ａと第２大入賞口３９ｂの何れを開放するかの抽選を行う。前述したように、第１大入賞口３９ａが開放される確率は７７／２５６であり、第２大入賞口３９ｂが開放される確率は１７９／２５６である。
【０１５９】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に移行する。
【０１６０】
ステップＳ２５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂを開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。
【０１６１】
メインＣＰＵ６６は、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの大入賞口開放中を示す値（０４）を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの開放上限時間（例えば３０秒または２５秒）を第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの大入賞口開放中を示す値（０４）を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの開放上限時間（例えば３０秒または２５秒）を第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、ステップＳ２７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、第１大入賞口３９ａの大入賞口入賞カウンタが“１０”以上または第２大入賞口３９ｂの大入賞口入賞カウンタが“８”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１６４】
メインＣＰＵ６６は、何れかの条件を満たした場合に、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂを閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を特別図柄制御状態フラグにセットする。
【０１６５】
メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、何れの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂにおける特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件の何れかを満たすか否かを判断する。
【０１６７】
メインＣＰＵ６６は、何れかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を特別図柄制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２９の処理を実行するように設定するのである。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ６６は、何れの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を特別図柄制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ２６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２９に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ３０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数を示すデータを“１”減算するように記憶更新する。
【０１７１】
また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。ここでの始動数記憶数表示コマンドとは、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯表示や消灯表示を指示するコマンドである。
【０１７２】
メインＲＡＭ７０に記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数表示コマンドとして供給される。このコマンドを主制御回路６０から受け取った副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
【０１７３】
そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、すなわち始動記憶数の更新を実行することになる。
【０１７４】
また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップＳ２２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
上述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、液晶表示装置３２における特別図柄ゲームが実行されることとなる。
【０１７６】
図８は図７のステップＳ２２において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【０１７７】
図８において、まず、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ４１）、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、特別図柄制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
そして、ステップＳ４２においては、始動記憶数が“０”であるか否かの判断を行い、始動記憶数を示すデータが“０”であると判断した場合には、ステップＳ４３に処理を移し、始動記憶数を示すデータが“０”であるものと判断しない場合には、ステップＳ４４に処理を移す。
【０１７９】
また、ステップＳ４３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、液晶表示装置３２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
また、ステップＳ４４においては、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を特別図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ４５においては、大当りを判定する大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値を参照する。
【０１８２】
すなわち、メインＣＰＵ６６は、遊技領域に設けられた始動入賞口４４を遊技球が通過したことを条件に、識別情報の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ４６においては、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に以降させると判定したか否かを確認する。即ち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判断した場合には、ステップＳ４７に処理を移し、大当りであるとは判断しない場合には、ステップＳ４８に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ４７では液晶表示装置３２に表示する大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１８５】
ステップＳ４８においては、液晶表示装置３２に表示するはずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出されたはずれ図柄用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄用乱数値に基づいて液晶表示装置３２に表示するはずれ図柄の決定を行う。
【０１８６】
ここでは、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１８７】
ステップＳ４７、Ｓ４９、Ｓ５０で記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、すなわち、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ４９においては、変動表示パターン選択処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４７およびステップＳ４８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
【０１８９】
次いで、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ５０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５１の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を決定し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ５１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
図９は図６のステップＳ１２において実行される入力検出処理のフローチャートである。
【０１９２】
図９において、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチである第１Ｖ・カウントセンサ１０２、第２Ｖ・カウントセンサ１０３、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。
【０１９３】
そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ６２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連する第１Ｖ・カウントセンサ１０２、第２Ｖ・カウントセンサ１０３、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ６３に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ６３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
図１０は図９のステップＳ６２において実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のフローチャートである。
【０１９７】
図１０において、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１カウントセンサ１０４、第２カウントセンサ１０５から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判断した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ７２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判断しない場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ７３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１Ｖ・カウントセンサ１０２、第２Ｖ・カウントセンサ１０３から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判断した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ７４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判断しない場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ７５においては、始動入賞口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動入賞口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。
【０２００】
メインＣＰＵ６６は、始動入賞口スイッチ入力があると判断した場合には、ステップＳ７６に処理を移し、始動入賞口スイッチ入力があると判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ７６においては、始動入賞口検出時処理を実行する。詳しくは図１１を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、その始動記憶数を示すデータが“４”より小さいか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータが“４”より小さいと判断した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。
【０２０２】
そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図８のステップＳ４５およびステップＳ４７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることになる。
【０２０３】
また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に供給され、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６等により大当りであるか否かを判断される場合もある。また、メインＣＰＵ６６は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯表示や消灯表示を指示する始動記憶数表示コマンドのデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
図１１は図１０のステップＳ７６において実行される始動入賞口検出処理のフローチャートである。
【０２０５】
図１１において、まず、始動記憶数が所定数（例えば“４”）以上か否かを判断する（ステップＳ８１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した結果、始動記憶数が“４”以上か否かの判断を行う。メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判断した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、始動記憶数が“４”（上限数）に至っている場合には、始動入賞口４４に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶が行われない。
【０２０６】
一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判断した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ８２）、ステップＳ８３に処理を移す。この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ８４によって始動記憶情報がセットされるため、始動記憶数を“１”だけ増加させる制御を行うことになる。
【０２０７】
ステップＳ８３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図８のステップＳ４５およびステップＳ４７の処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。
【０２０９】
ステップＳ８４において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報を含む始動記憶数表示コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２１０】
ここで、始動記憶数表示コマンドを示すデータとしては、始動記憶数が“１”増加する旨のデータ、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯表示や消灯表示を指示する旨のデータが含まれる。
【０２１１】
このように記憶された始動記憶数表示コマンドを示すデータは、図６のステップＳ１５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数表示コマンドとして供給される。
【０２１２】
これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路２００においても始動記憶情報が参照可能となる。
【０２１３】
図１２は副制御回路２００で行われるメイン処理のフローチャートである。
【０２１４】
図１２において、サブＣＰＵ２０６は、メインＲＡＭ７０に記憶された各種設定を初期化した後（ステップＳ９１）、メインＣＰＵ６６から受信したコマンドを解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行う（ステップＳ９２）。
【０２１５】
次いで、サブＣＰＵ２０６は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、画像制御回路２５０を制御する（ステップＳ９３）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、画像制御回路２５０を制御することによって液晶表示装置３２の表示領域３２ａに識別情報と共に予告画像や背景画像等を表示する。また、サブＣＰＵ２０６は、画像制御回路２５０を制御することによって大入賞口表示装置８１に図４（ｂ）、（ｃ）に示す演出画像を表示する。即ち、大当り遊技状態の時には、サブＣＰＵ２０６の制御により、大入賞口表示装置８１に、図４（ｂ）の綱引きの経過を示す演出画像に続いて所定時間経過後に図４（ｃ）の綱引きの勝敗結果を示す演出画像が表示されるとともに、メインＣＰＵ６６の制御により第１シャッタ４０ａまたは第２シャッタ４０ｂが開放されることとなる。
【０２１６】
次いで、サブＣＰＵ２０６は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路２３０を制御する（ステップＳ９４）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、音声制御回路２３０を制御することによってスピーカ４６Ｌ、４６Ｒから効果音や音声等を出力する。
【０２１７】
次いで、サブＣＰＵ２０６は、コマンド受信処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路２４０を制御する（ステップＳ９５）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ランプ制御回路２４０を制御することによって、ランプ１３２を所定のパターンで点灯・消灯する。
【０２１８】
このように本実施の形態では、遊技領域に設けられ、遊技球が通過する始動入賞口４４と、始動入賞口４４を遊技球が通過したことを条件として、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定するメインＣＰＵ６６と、遊技領域に設けられ、メインＣＰＵ６６により大当り遊技状態への移行が判定されると、遊技球が入賞し易い開放状態に切り替わる第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂと、これら大入賞装置毎に異なる利益を遊技者に付与するメインＣＰＵ６６と、演出画像の表示をする大入賞口表示装置８１と、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂのうち何れを開放状態に切り換えるかを選択するメインＣＰＵ６６と、メインＣＰＵ６６により大当り遊技状態への移行が判定されると、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂのうち何れが開放状態に切り換わるかを示す演出画像を、大入賞口表示装置８１に表示する制御を行うサブＣＰＵ２０６とを備えているので、大当り状態に移行したことに基づいて、大入賞口表示装置８１の演出制御が行われるので、有利な状態が選択されるまで、即ち第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂのうち何れかが開放状態に切り換わるまでの過程を大入賞口表示装置８１の演出画像により表現することができ、遊技性に優れ興趣の高い遊技機を提供することができる。また、第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの何れが開放されるかにより付与される利益の大小が選択されることになるので、単なる「当たり」のみではなく、当たりの中に「大当り」と「小当り」があるという概念を遊技性に付与することができる。
【０２１９】
また、本実施の形態では、第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂの一部が大入賞口表示装置８１により構成されているので、第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂの一部が大入賞口表示装置８１により構成されることにより、演出の対象が把握し易くなるとともに、演出時の興趣を向上させることができる。従って、演出の対象となる装置と演出を行う手段が同一装置内に設けられることになるため、大入賞口表示装置８１で行われている演出の対象が第１大入賞口３９ａおよび第２大入賞口３９ｂに関するものであることを遊技者は容易に把握できるようになる。また、展開される演出画像と第１大入賞口３９ａまたは第２大入賞口３９ｂの開放までの流れに統一感を持たせることが容易になるため興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０２２０】
【図１】本発明の一実施の形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図
【図２】一実施の形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図
【図３】一実施の形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図４】一実施の形態の大入賞口表示装置の表示態様を示す図
【図５】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるメイン制御処理を示すフローチャート
【図６】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャート
【図７】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図８】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図９】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される入力検出処理を示すフローチャート
【図１０】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される特別図柄関連スイッチ処理を示すフローチャート
【図１１】一実施の形態のパチンコ遊技機の主制御回路において実行される始動入賞口検出時処理を示すフローチャート
【図１２】一実施の形態のパチンコ遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャート
【符号の説明】
【０２２１】
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
３９ａ  第１大入賞口（大入賞装置）
３９ｂ  第２大入賞口（大入賞装置）
４０ａ  第１シャッタ（大入賞装置）
４０ｂ  第２シャッタ（大入賞装置）
４４  始動入賞口（始動入賞領域）
６６  メインＣＰＵ（判定手段、利益供与手段）
８１  大入賞口表示装置（演出表示手段）
２０６  サブＣＰＵ（演出制御手段）
【図１】
2006263079.tif 000003
【図２】
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【図３】
2006263079.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006263079.tif 000009
【図８】
2006263079.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006263079.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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