(57)【要約】【課題】  遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、図柄列の変動の停止制御の開始が許可される図柄の位置（例えば、許可を示す自動停止許可データが定められた停止開始位置）と図柄列の変動の停止制御の開始が許可されない図柄の位置（例えば、不許可を示す自動停止許可データが定められた停止開始位置）とが予め定められたテーブル（例えば、自動停止許可テーブル）を記憶し、単位遊技が開始してから予め定められた時間（例えば、４４秒）が経過したことを条件に、決定された当選役と検出された図柄の位置とテーブル記憶手段により記憶されたテーブルとに基づいて、図柄列の変動の停止制御を行う。【選択図】        図１
2006167228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄列の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄列の図柄の位置を検出する検出手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により前記信号が出力されたことを条件に、前記検出手段により検出された図柄の位置と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第１停止制御手段と、
前記図柄列の変動の停止制御の開始が許可される図柄の位置と前記図柄列の変動の停止制御の開始が許可されない図柄の位置とが予め定められたテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、
単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記検出手段により検出された図柄の位置と前記テーブル記憶手段により記憶された前記テーブルとに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第２停止制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記検出手段により検出される図柄の位置と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記検出手段により検出される図柄の位置から前記図柄列の変動の停止が行われる図柄の位置まで前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数を決定する滑り表示数決定手段と、
前記図柄変動手段により変動が行われる図柄列が残り一つである場合に、前記滑り表示数決定手段により決定された前記滑り表示数に基づいて当該残り一つの図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示されることとなる図柄の組合せを予想する予想手段と、
前記図柄表示手段により遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、
前記予想手段により予想された前記図柄の組合せが前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せである場合に、前記図柄表示手段により前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されうる前記滑り表示数を再決定する滑り表示数再決定手段と、を備え、
前記第２停止制御手段は、前記滑り表示数再決定手段により再決定された前記滑り表示数に基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（即ち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果（以下、「当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
そこで、入賞に係る当選役が決定されていることを条件に、リールの回転が開始してから、遊技者による停止操作が行われずに所定時間が経過すると、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されるように、リールの回転を自動的に停止する遊技機が提供されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機では、入賞に係る当選役が決定されていれば、遊技者は、リールの回転を開始させたまま所定時間の経過を待つことによって、目押しを行わずに入賞に係る図柄の組合せを表示させることができる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２００４−８９３４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、入賞に係る当選役が決定されていれば、遊技者による停止操作が行われずとも、所定時間が経過することによって入賞に係る図柄の組合せが表示される。したがって、内部的な抽選の結果のみに基づいて、入賞が成立してしまうこととなるため、射幸性が著しく高まってしまうという問題が生じる。
【０００６】
また、前述のような自動的にリールの回転が停止することによって入賞が成立することを期待して、停止操作を速やかに行わない遊技者が増えてしまうと、遊技機の稼動が低下し、遊技店の利益が損なわれてしまう虞がある。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
複数の図柄から成る図柄列を複数表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄列の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄列の図柄の位置を検出する検出手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により前記信号が出力されたことを条件に、前記検出手段により検出された図柄の位置と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第１停止制御手段と、前記図柄列の変動の停止制御の開始が許可される図柄の位置と前記図柄列の変動の停止制御の開始が許可されない図柄の位置とが予め定められたテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記検出手段により検出された図柄の位置と前記テーブル記憶手段により記憶された前記テーブルとに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第２停止制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
この遊技機によれば、図柄列の変動の停止制御の開始が許可される図柄の位置と図柄列の変動の停止制御の開始が許可されない図柄の位置とが予め定められたテーブルを記憶し、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、決定された当選役と検出された図柄の位置とこのテーブルとに基づいて、図柄列の変動の停止制御を行う。これにより、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に停止制御を行う場合、図柄列の変動の停止制御の開始が許可されない図柄の位置では、図柄列の変動の停止制御を行わず、図柄列の変動の停止制御の開始が許可される図柄の位置では、図柄列の変動の停止制御を行うようにすることができる。したがって、予め定められた図柄の位置を避けて図柄列の変動の停止制御を行うことができる。例えば、停止制御の開始が許可されない図柄の位置として入賞に係る図柄の位置を適用すると、入賞に係る図柄が表示されることを回避することができる。
【００１１】
前記遊技機において、前記検出手段により検出される図柄の位置と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記検出手段により検出される図柄の位置から前記図柄列の変動の停止が行われる図柄の位置まで前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数を決定する滑り表示数決定手段と、前記図柄変動手段により変動が行われる図柄列が残り一つである場合に、前記滑り表示数決定手段により決定された前記滑り表示数に基づいて当該残り一つの図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示されることとなる図柄の組合せを予想する予想手段と、前記図柄表示手段により遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与を行う遊技価値付与手段と、前記予想手段により予想された前記図柄の組合せが前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せである場合に、前記図柄表示手段により前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されうる前記滑り表示数を再決定する滑り表示数再決定手段と、を備え、前記第２停止制御手段は、前記滑り表示数再決定手段により再決定された前記滑り表示数に基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【００１２】
この遊技機によれば、検出される図柄の位置と決定された当選役とに基づいて、滑り表示数を決定し、変動が行われる図柄列が残り一つである場合に、決定された滑り表示数に基づいて残り一つの図柄列の変動の停止制御が行われた結果、表示されることとなる図柄の組合せを予想し、予想された図柄の組合せが遊技価値の付与に係る図柄の組合せである場合に、遊技価値の付与に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されうる滑り表示数を再決定し、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、再決定された滑り表示数に基づいて、図柄列の変動の停止制御を行う。これにより、変動が行われる図柄列が残り一つである場合では、予想された図柄の組合せが遊技価値の付与に係る図柄の組合せであっても、特定の図柄の組合せ（例えば、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されうる滑り表示数を再決定することによって、特定の図柄の組合せが表示されるように図柄列の変動の停止制御を行うことができる。この結果、停止操作が行われず、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に停止制御が行われた場合では、決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが表示されるようにすることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に停止制御を行う場合、図柄列の変動の停止制御の開始が許可される図柄の位置と図柄列の変動の停止制御の開始が許可されない図柄の位置とが予め定められたテーブルに基づいて図柄列の変動の停止制御を行うので、遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明の実施例に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００１５】
図１は、本発明に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１６】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１７】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１８】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００１９】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２０】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ，８ｃ，８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２２】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２４】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２５】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、メダル投入口２２に３枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。また、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。また、メダル投入口２２に３枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。
【００２８】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００２９】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３１】
ここで、遊技機１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すると、停止操作によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止する（以下、「自動停止」という）。自動停止では、後述の内部当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。また、自動停止では、回転中のリールのうち、より右側のリールから順番に停止する。
【００３２】
実施例の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。実施例では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ全ての回転が行われているときに最初に行われるリールの停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの停止を第３停止という。
【００３３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３４】
図２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００３５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、チェリー（図柄６１）、ベル（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６４）及びブランク（図柄６５）の図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランク（図柄６５）は、空白で表される。
【００３６】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３参照）に記憶されている。
【００３７】
図３は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３９】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４０】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的な割込処理（図１２参照）などを所定時間毎（例えば、１．８７７３ｍｓｅｃ毎）に行う。
【００４１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図８〜図１２参照）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図７参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４３】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などを識別する識別情報や、払出枚数、自動停止タイマなどを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４６】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４７】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４８】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４９】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５０】
ここで、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、Ａ相からＤ相までの４つの相が順番に時計回りに配置されている。また、このステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒでは、２００相のパルスモータが使用されており、１−２相励磁が採用されている。このため、４００回のパルスの出力でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が１周する構成となっている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上には２１個の図柄が描かれているので、図柄を１個分移動させるために必要なパルスの出力回数は、２１個のうち２０個が１９回となり、残りの１個が２０回となる。
【００５１】
ＣＰＵ３１は、定期的な割込処理（例えば、１．８７７３ｍｓｅｃ毎の周期で行う）を行うことによりパルスを出力する。ＣＰＵ３１は、１回の割込処理が行われることにより、パルスの出力を１回行う。ＣＰＵ３１は、パルスの出力を１回行うと、ＲＡＭ３３にセットされたパルスカウンタに１を加算する。
【００５２】
また、ＣＰＵ３１は、パルスカウンタに基づいて、図柄が移動した回数を計数する。ＣＰＵ３１は、パルスカウンタに１９が加算されると、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに１を加算する。なお、図柄カウンタが、所定値（例えば、５）である場合は、パルスカウンタに２０が加算されることにより、図柄カウンタに１を加算する。
【００５３】
また、ＣＰＵ３１は、リール位置検出回路５０によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する毎に検出されるリールインデックスのチェックを行い、リールインデックスが検出されるごとに、図柄カウンタとパルスカウンタを０に更新する。
【００５４】
また、ＲＯＭ３２には、図柄テーブル（図示せず）が記憶されている。この図柄テーブルには、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の２１個の図柄に対して順次定められた２１個のコードナンバー（００〜２０）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して定められ、図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。ＣＰＵ３１は、前述の図柄カウンタに基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）にある図柄のコードナンバーを検出し、検出したコードナンバーに基づいて図柄の種類を特定することとなる。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０の入力部（入力ポート）には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが１回転する毎にリールインデックスを検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６２】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６３】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や出力など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６４】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６５】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６６】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【００６７】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００６９】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始した後、所定時間が経過すると（即ち、後述の自動停止タイマが０に更新されると）、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００７０】
制御信号が出力されると、モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御（例えば、全相への励磁など）し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。また、自動停止では、回転中のリールのうち、より右側のリールから回転を停止する。
【００７１】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索は、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブルに基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、表示役に対応する図柄の組合せと払出枚数と判定コードとが定められている。
【００７２】
また、自動停止を行う場合では、内部当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるように、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００７３】
表示役の検索により、表示された図柄の組合せに基づいて、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。なお、クレジットモードでは、払出枚数をＲＡＭ３３にセットされたクレジット数カウンタに加算する。なお、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７４】
図４は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【００７５】
遊技機１の表示役には、左チェリー、右チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設定されている。
【００７６】
図４に示すように、左チェリーは、チェリー（図柄６１）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより入賞する。左チェリーが入賞すると、２枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００７７】
右チェリーは、チェリー（図柄６１）が右の表示窓４Ｒの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより入賞する。右チェリーが入賞すると、３枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが右の表示窓４Ｒの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、６枚（３枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００７８】
ベルは、ベル（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルが入賞すると、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００７９】
スイカは、スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカが入賞すると、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【００８０】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８１】
また、前述の左チェリー、右チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。ハズレとなった場合、メダルの払出しは行われない。
【００８２】
図５を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【００８３】
確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、図５の確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、左チェリー、右チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００８４】
図６を参照して、停止テーブルについて説明する。
【００８５】
停止テーブルは、前述の確率抽選テーブルにより決定された内部当選役に基づいて決定されるものである。この停止テーブルに基づいて、有効ライン上に表示させる図柄の組合せが決定される。
【００８６】
実施例の停止テーブルには、左チェリー表示可能停止テーブル、右チェリー表示可能停止テーブル、ベル表示可能停止テーブル、スイカ表示可能停止テーブル、リプレイ表示可能停止テーブル、及びハズレ表示停止テーブルがある。
【００８７】
停止テーブルとして、表示可能停止テーブルが決定された場合は、対応する内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。例えば、スイカ表示可能停止テーブルが決定された場合には、スイカに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブルが決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ（即ち、左チェリー、右チェリー、ベル、スイカ、リプレイ以外に係る図柄の組合せ）が有効ラインに沿って表示される。
【００８８】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置と、停止開始位置に応じて決定される滑りコマ数とが関連付けられている。停止開始位置は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を開始する図柄の位置を示す。例えば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合、又は、自動停止タイマが０になった場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを示す。滑りコマ数は、停止開始位置からリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する図柄の位置まで移動することとなる図柄の数を示す。
【００８９】
ここで、実施例の遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー０４のベル（図柄６２）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー０８のスイカ（図柄６３）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右リール３Ｒを停止制御することが可能となる。
【００９０】
図６は、停止テーブルの一例である、内部当選役がスイカである場合に決定されるスイカ表示可能停止テーブルを示す。
【００９１】
図６のスイカ表示可能停止テーブルにおいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う場合、各停止開始位置に応じて決定される滑りコマ数は図示の通りである。
【００９２】
図６のスイカ表示可能停止テーブルにおいて、左リール３Ｌの停止制御が行われた場合に、各停止開始位置と対応する滑りコマ数に基づいて停止可能な図柄の位置は、コードナンバー００、０２、０６、０９、１２、１６、又は１８の何れかである。図２に示す図柄列において、これらの図柄の位置のうち、コードナンバー００、０２、０９、１２、又は１８に対応する図柄の１つ下の図柄は、スイカ（図柄６３）である。
【００９３】
また、図６のスイカ表示可能停止テーブルにおいて、中リール３Ｃの停止制御が行われた場合に、各停止開始位置と対応する滑りコマ数に基づいて停止可能な図柄の位置は、コードナンバー０３、０６、１０、１４、又は１９の何れかである。図２に示す図柄列において、これらの図柄の位置のうち、コードナンバー１０又は１９に対応する図柄は、スイカ（図柄６３）である。
【００９４】
また、図６のスイカ表示可能停止テーブルにおいて、右リール３Ｒの停止制御が行われた場合に、各停止開始位置と対応する滑りコマ数に基づいて停止可能な図柄の位置は、コードナンバー０２、０７、１１、１５、又は１９の何れかである。図２に示す図柄列において、これらの図柄の位置のうち、コードナンバー０２、０７、１５、又は１９に対応する図柄の１つ上の図柄は、スイカ（図柄６３）である。
【００９５】
このように、図６に示すスイカ表示可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａの位置にスイカ（図柄６３）を３つ並んで表示することが可能であり、スイカの入賞を成立させることが可能となる。
【００９６】
図７を参照して、自動停止許可テーブルについて説明する。
【００９７】
自動停止許可テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの自動停止を行う際に使用される。自動停止は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されてから所定時間（後述の４４秒）が経過することにより行われる。自動停止を行う場合では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、より右側のリールから停止を行う。例えば、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合では、右リール３Ｒ、中リール３Ｃ、左リール３Ｌの順序に停止を行うこととなる。
【００９８】
自動停止許可テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置と、停止開始許可データとが関連付けられている。停止開始許可データは、各停止開始位置に応じて、停止制御の開始の許可又は不許可を定めた情報である。
【００９９】
停止開始位置に対応する停止開始許可データが許可を示すデータであれば、その停止開始位置でリールの停止制御が開始される。また、停止開始位置に対応する停止開始許可データが不許可を示すデータであれば、その停止開始位置でリールの停止制御が開始されない。この場合、リールの回転により停止開始位置が更新され、停止開始許可データが許可を示すデータとなるまで、リールの停止制御の開始が待機される。ここで、停止開始位置に対応する停止開始許可データが許可を示すデータであれば、当該停止開始位置と前述の停止テーブル（図６参照）とに基づいて停止制御が開始される。
【０１００】
図７の自動停止許可テーブルでは、右リール３Ｒの停止開始位置のうち、コードナンバー０４〜１０の範囲では、停止開始許可データとして不許可を示すデータが定められている。これにより、右リール３Ｒの自動停止を行う場合、停止開始位置がコードナンバー０４〜１０の範囲であれば、右リール３Ｒの停止制御を開始せずに待機し、右リール３Ｒの回転により停止開始位置がコードナンバー１１となることにより、右リール３Ｒの停止制御を開始する。
【０１０１】
ここで、右リール３Ｒの停止開始位置がコードナンバー０４〜１０の範囲である場合、チェリー（図柄６１）が右の表示窓４Ｒ内に表示される可能性がある。しかし、前述のようにコードナンバー０４〜１０の範囲では、停止開始許可データとして不許可を示すデータを予め定め、右リール３Ｒの停止制御を開始させないようにする。この結果、チェリー（図柄６１）が右の表示窓４Ｒ内に表示されることを回避することができ、右チェリーの表示役が成立することを回避することができる。
【０１０２】
また、図７の自動停止許可テーブルでは、中リール３Ｃの停止開始位置が何れの位置であっても、停止開始許可データとして許可を示すデータが定められている。これにより、中リール３Ｃの自動停止を行う場合、停止開始位置が何れの位置であっても、中リール３Ｃの停止制御を開始することとなる。
【０１０３】
また、図７の自動停止許可テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置のうち、コードナンバー０６の位置のみ、停止開始許可データとして許可を示すデータが定められ、他の位置には、停止開始許可データとして不許可を示すデータが定められている。これにより、左リール３Ｌの自動停止を行う場合、停止開始位置がコードナンバー０６以外であれば、左リール３Ｌの停止制御を開始せずに待機し、右リール３Ｒの回転により停止開始位置がコードナンバー０６となることにより、左リール３Ｌの停止制御を開始する。
【０１０４】
ここで、左リール３Ｌの停止開始位置がコードナンバー０９〜１５、又は、コードナンバー２０とコードナンバー００〜０５の範囲である場合、チェリー（図柄６１）が左の表示窓４Ｌ内に表示される可能性がある。しかし、前述のようにコードナンバー０６以外では、停止開始許可データとして不許可を示すデータを予め定め、左リール３Ｌの停止制御を開始させないようにする。この結果、チェリー（図柄６１）が左の表示窓４Ｌ内に表示されることを回避することができ、左チェリーの表示役が成立することを回避することができる。
【０１０５】
図８〜図１２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０６】
まず、図８を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。
【０１１０】
また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ５）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル（図５参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする処理を行う。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル決定処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、内部当選役に基づいて停止テーブル（図６参照）を決定する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、例えば、内部当選役、停止テーブルなどの情報が含まれている。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、ステップＳ１０の処理では、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマをＲＡＭ３３にセットする。自動停止タイマは、自動停止を行うまでの時間を計時するための情報である。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値に初期値として「２３５００」をセットする。自動停止タイマの値は、後述の１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１２参照）のタイマ管理処理（ステップＳ１０５）において、１ずつ減算される。この場合、自動停止タイマが０に更新されるまでに要する時間は約４４ｓｅｃ（「２３５００」×１．８７７３ｍｓｅｃ）となる。尚、自動停止タイマの初期値としては、前述した値に限らず、任意の値をセットすることができ、自動停止を行うまでに要する時間は任意に適用可能である。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１２参照）のリール制御処理（ステップＳ１０２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理、加速処理及び定速処理が行われる。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達したと判別すると、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図９を参照して説明する停止制御処理について説明する（ステップＳ１３）。この停止制御処理では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否か、自動停止タイマが０になったか否かなどに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにベル（図柄６２）が並んで表示された場合では、ＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が８枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、エラーチェック処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が内部当選役に含まれるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、内部当選役に含まれる場合は正常と判別し、含まれない場合は異常と判別する。例えば、表示役がベルであれば、内部当選役がベルであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、異常であると判別すると、エラー時処理を行う。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。エラー時処理では、ＣＰＵ３１は、エラーの表示を行い、遊技場の店員や遊技者に対して異常を報知する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた表示役フラグや払出枚数情報をクリアする。これらの情報をクリアすることにより、エラーが解除された後で、誤入賞によるメダルの払出しなどが行われないようにする。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１６）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚ではないと判別したときに、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。ＣＰＵ３１は、クレジットモードにセットされている場合は、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後述の１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１２参照）の７ＳＥＧ駆動処理（ステップＳ１０３）において、情報表示部１８にクレジットカウンタの値が表示される。また、ＣＰＵ３１は、払出しモードにセットされている場合は、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、払出終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１８）。払出終了コマンドは、１回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。
【０１２５】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１８の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１２６】
図９と図１０を参照して、停止制御処理について説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動停止中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。自動停止中フラグは、自動停止タイマが０に更新され、自動停止が行われる状態であるか否かを識別する情報である。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１において、自動停止中フラグはオフであると判別したときには、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２）。ＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する。なお、自動停止中であれば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力は受け付けない。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１において自動停止中フラグはオンであると判別したとき、又は、ステップＳ３２において有効なストップスイッチがオンとされなかったと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ３３）。なお、自動停止中フラグがオンであるときは、自動停止タイマは０の状態である。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３３において自動停止タイマは０ではないと判別したときには、前述のステップＳ３１の処理に移る。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３３において自動停止タイマは０であると判別したときには、回転中のリールのうち、より右側のリールの状態を取得する（ステップＳ３４）。つまり、遊技機１では、自動停止を行う場合、回転中のリールのうち、より右側のリールを優先的に停止させるようにする。
【０１３２】
ここで、自動停止を行う場合の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転状況として、停止したリールの有無に応じて７通りの状況に分けられる。即ち、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中の場合、中リール３Ｃと右リール３Ｒが回転中の場合、左リール３Ｌと右リール３Ｒが回転中の場合、左リール３Ｌと中リール３Ｃが回転中の場合、左リール３Ｌのみが回転中の場合、中リール３Ｃのみが回転中の場合、又は、右リール３Ｒのみが回転中の場合である。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中の場合であれば、右リール３Ｒの状態を取得する。また、中リール３Ｃと右リール３Ｒが回転中の場合、又は、左リール３Ｌと右リール３Ｒが回転中の場合であれば、右リール３Ｒの状態を取得する。また、左リール３Ｌと中リール３Ｃが回転中の場合であれば、中リール３Ｃの状態を取得する。さらに、回転中のリールが１つの場合は、その回転中のリールの状態を取得する。また、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に現在位置する図柄のコードナンバーを検出し、停止開始位置を特定する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の位置と、自動停止許可テーブルに基づいて、停止開始許可のチェックを行う（ステップＳ３５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ３４の処理で特定した停止開始位置と、ＲＯＭ３２に記憶されている自動停止許可テーブル（図７参照）に基づいて、停止開始許可のチェックを行う。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止開始許可であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止開始位置に対応する停止開始許可データが許可を示すデータであるか不許可を示すデータであるかを判別する。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３６において停止開始不許可であると判別したときには、ステップＳ３１の処理から繰り返す。これにより、停止開始許可であると判別するまで、リールの回転が継続される。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３６において停止開始許可であると判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止中フラグをオンにする（ステップＳ３７）。
【０１３７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３７の処理において自動停止中フラグがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ３２の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、内部当選役に基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ３８）。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当選役としてスイカが決定されている場合であれば、停止開始位置とスイカ表示可能停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する（図６参照）。なお、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときであれば、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに基づいて、停止開始位置を特定し、滑りコマ数を決定する。また、ＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタにセットする。滑りコマ数カウンタは、滑りコマ数を特定する情報であり、図柄１コマ分が回転することにより１減算される。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、第３停止であるか否か（つまり、残り１つのリールが回転している状態であるか否か）を判別する（ステップＳ３９）。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３９において第３停止であると判別したときには、表示役の予想を行う（ステップＳ４０）。ＣＰＵ３１は、既に停止している２つのリールについて、有効ライン上に表示されている図柄を特定し、残り１つのリールを停止した場合に、有効ライン上に表示される図柄の組合せを予想する。例えば、仮に、右リール３Ｒと中リール３Ｃの回転が停止しており、クロスアップライン８ａ上にスイカ（図柄６３）が２つ並んで表示されている状態であるとする（いわゆるスイカのテンパイが表示されているとする）。この状態において、ＣＰＵ３１は、左リール３Ｌの停止開始位置がコードナンバー０７であり（図２参照）、滑りコマ数を２に決定していれば、クロスアップライン８ａ上にスイカ（図柄６３）が３つ並んで表示されることとなるので、表示役はスイカであると予想する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止可能であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４０において予想した表示役が誤入賞とはならないかどうかを判別する。ＣＰＵ３１は、自動停止中フラグがオンである場合は、予想した表示役がハズレ以外であると判別すると、停止可能ではないと判別する。また、ＣＰＵ３１は、自動停止中フラグがオフである場合は、予想した表示役がハズレ以外に係る表示役であり、決定された内部当選役とは異なるものであると判別すると、停止可能ではないと判別する。
【０１４１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１の処理において停止可能ではないと判別したときには、滑りコマ数の再決定を行う（ステップＳ４２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、予め定められた滑りコマ数の決定順序（例えば、「・・・４コマ→０コマ→１コマ→２コマ→３コマ→４コマ→０コマ・・・」）に基づいて、表示役の予想を行い、滑りコマ数を再決定する。例えば、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理において決定した滑りコマ数が２であれば、まず滑りコマ数が３である場合、次いで滑りコマ数が４である場合、次いで滑りコマ数が０である場合、最後に滑りコマ数が１である場合について、表示役の予想を行う。そして、予想した表示役が誤入賞とならないと判別した時点で、その滑りコマ数を再決定する。また、ＣＰＵ３１は、再決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットした滑りコマ数カウンタにセットする。
【０１４２】
ここで、前述のように、クロスアップライン８ａ上にスイカのテンパイが表示されている状態において、左リール３Ｌの停止開始位置がコードナンバー０７であり、決定した滑りコマ数が２である場合を例にして説明すると、ＣＰＵ３１は、まず、滑りコマ数が３である場合について表示役の予想を行う。左リール３Ｌの停止開始位置がコードナンバー０７であり、滑りコマ数が３である場合は、停止位置はコードナンバー１０となる。コードナンバー１０に対応する図柄は、リプレイ（図柄６４）であり、その１つ下の図柄はスイカ（図柄６３）ではない。このとき、ＣＰＵ３１は、表示役はハズレであると予想する。したがって、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を３に再決定することとなる。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２において滑りコマ数を再決定したとき、ステップＳ３９において第３停止ではないと判別したとき、又は、ステップＳ４１において停止可能であると判別したときには、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（図１０のステップＳ４３）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（例えば、左、中、右などのリールの種類を識別する情報）などが含まれる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数は０であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタを参照し、滑りコマ数は０であるか否かを判別する。
【０１４５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４４において滑りコマ数は０ではないと判別したときには、後で図１１を参照して説明する図柄更新処理を行う（ステップＳ４５）。この図柄更新処理では、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに基づいて、図柄の位置が変化したか否かをチェックする処理を行う。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４５の処理において図柄の位置が変化したと判別したときには、滑りコマ数を１減算する処理を行う（ステップＳ４６）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタから１を減算する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数は０であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ４６の処理において減算した滑りコマ数カウンタを参照し、０であるか否かを判別する。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７において滑りコマ数は０ではないと判別したときには、ステップＳ４５の図柄更新処理に移る。このように、滑りコマ数カウンタが０に更新されるまで、ステップＳ４５からステップＳ４７の処理を繰り返し行うことにより、滑りコマ数分リールを回転させる。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７において滑りコマ数は０であると判別したときには、リールの回転停止を要求する（ステップＳ４８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされたリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１２参照）のリール制御処理（ステップＳ１０２）において、対象とするリールの停止が行われる。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止であるか否か（つまり、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否か）を判別する（ステップＳ４９）。ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止ではないと判別したときには、図９のステップＳ３１の処理に移り、残りのリールについての停止制御を行う。また、ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止であると判別したときには、停止制御処理を終了し、図８のステップＳ１４に移る。
【０１５１】
図１１を参照して、図柄更新処理について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄の位置が変化したか否かを判別する（ステップＳ５１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに１が加算されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、図柄の位置が変化したと判別したときには、図柄更新処理を終了し、図１０のステップＳ４６に移る。また、ＣＰＵ３１は、図柄の位置は変化していないと判別したときには、ステップＳ５１の処理を繰り返し、図柄の位置が変化したと判別するまで待機する。
【０１５３】
図１２を参照して、主制御回路７１における、１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて１．８７７３ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ１０２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止などを行う。例えば、ＣＰＵ３１は、リール回転開始要求フラグ（図８のステップＳ１１）がオンであれば、回転の開始を行う。また、ＣＰＵ３１は、リール回転停止要求フラグ（図１０のステップＳ４８）がオンであれば、回転の停止を行う。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１０３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部１８に表示させる制御を行う。また、前述のエラーチェック処理（図８のステップＳ１５参照）により、表示役が正常ではないと判別されると、エラー時の記号や数字を示す情報を情報表示部１８に表示させる制御を行う。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ１０４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。また、前述のエラーチェック処理（図８のステップＳ１５参照）により、表示役が正常ではないと判別されると、エラー時の発光パターンでランプを点灯させる制御を行う。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０５）。タイマ管理処理では、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止タイマなどのタイマの値を更新する処理を行う。この処理において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマにセットされた値から１を減算する。
【０１５９】
以上のように、実施例の遊技機１では、遊技者の開始操作に基づいてスタートスイッチ６Ｓにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから（あるいは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始してから）予め定められた時間（例えば、４４秒）が経過したことを条件に、遊技者の停止操作に基づかずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止する自動停止を行う。
【０１６０】
また、実施例の遊技機１では、自動停止を行う場合、決定された内部当選役にかかわらず、ハズレ以外に係る図柄の組合せが表示されることを回避し、ハズレに係る図柄の組合せを表示させるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う。
【０１６１】
具体的には、自動停止タイマが０となると、まず、回転中のリールのうち、より右側のリールの停止開始位置を検出し、検出した停止開始位置と自動停止許可テーブル（図７参照）に基づいて、停止制御を開始するか否かの決定を行う。自動停止許可テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に応じて、停止制御の開始の許可又は不許可を定めた停止開始許可データが定められている。
【０１６２】
自動停止許可テーブルでは、右リール３Ｒの停止開始位置のうち、チェリー（図柄６１）が右の表示窓４Ｒ内に表示される可能性がある停止開始位置（即ち、コードナンバー０４〜１０）に、不許可を示すデータを定めるようにした。これにより、右リール３Ｒの自動停止を行う場合、チェリー（図柄６１）が右の表示窓４Ｒ内に表示されることを回避することができる。したがって、右チェリーの表示役が成立することを回避することができる。
【０１６３】
また、自動停止許可テーブルでは、左リール３Ｌの停止開始位置のうち、チェリー（図柄６１）が左の表示窓４Ｌ内に表示される可能性がある停止開始位置（即ち、コードナンバー０６以外）に、不許可を示すデータを定めるようにした。これにより、左リール３Ｌの自動停止を行う場合、チェリー（図柄６１）が左の表示窓４Ｌ内に表示されることを回避することができる。したがって、左チェリーの表示役が成立することを回避することができる。
【０１６４】
このように、自動停止を行う場合では、まず、停止制御を開始する前に、停止制御の開始の許可又は不許可を予め定めた自動停止許可テーブルに基づいて停止制御を開始するか否かを決定することにより、予め定めた図柄が表示窓に表示されることを事前に回避することができる。この結果、入賞に係る図柄の組合せが表示されてしまう状況が生じないようにすることができる。
【０１６５】
ここで、実施例の入賞には、実施例の左チェリー、右チェリー、ベル、スイカなどのメダルの払出しを伴う表示役が成立することのほか、次回の単位遊技においてメダルを投入することなく単位遊技を開始することのできる再遊技の作動に係る表示役が成立することも含まれ、ハズレ以外の表示役が成立することを指す。
【０１６６】
続いて、自動停止では、前述の自動停止許可テーブルにより停止制御の開始が決定されると、開始が許可された停止開始位置と停止テーブル（図６参照）に基づいて、滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数に基づいてリールの回転の停止制御を行う。
【０１６７】
自動停止では、停止操作に基づく停止制御の場合と同様に、内部当選役に応じた停止テーブルに基づいて滑りコマ数の決定を行う。しかし、自動停止では、第３停止のリール（即ち、残り１つのリール）については、滑りコマ数を決定すると、決定した滑りコマ数に基づいて、第３停止を行った場合の表示役の予想を行う。そして、予想の結果、入賞に係る図柄の組合せが表示される虞があれば、ハズレに係る図柄の組合せを表示することが可能となるように、滑りコマ数の再決定を行う。
【０１６８】
滑りコマ数の再決定は、予め定められた滑りコマ数の決定順序に基づいて、表示役の予想を行い、ハズレに係る図柄の組合せが表示されると予想した時点でその滑りコマ数を再決定する。例えば、決定された滑りコマ数が３であれば、まず滑りコマ数が４である場合、次いで滑りコマ数が０である場合、次いで滑りコマ数が１である場合、最後に滑りコマ数が２である場合について、表示役の予想を行う。
【０１６９】
このように、自動停止では、停止制御を行う対象が第３停止のリールであれば、表示役の予想を行い、ハズレに係る図柄の組合せが表示可能となるように再決定した滑り表示数に基づいて停止制御を行うことにより、入賞に係る図柄の組合せが表示されることを回避することができる。
【０１７０】
また、自動停止では、前述の第３停止での滑り表示数の再決定を行うまで、停止操作に基づく停止制御の場合と同様に、内部当選役に応じた停止テーブルに基づいて滑りコマ数の決定を行うので、自動停止に基づく停止制御と停止操作に基づく停止制御とで共通の処理を行うようにすることができる。これにより、自動停止用の停止制御に関する処理を新たに設ける必要がなくなり、プログラムの簡略化を図ることができる。
【０１７１】
このように、実施例の遊技機１では、自動停止に基づく停止制御が行われると、決定された内部当選役が入賞に係るものであっても、内部当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せを表示することができる。したがって、遊技者の技術が反映されずに入賞が成立することを回避することができる。この結果、内部的な抽選の結果のみに基づいて入賞が成立してしまうために射幸性が著しく高まってしまうことを防止することができる。また、遊技者に停止操作を促すことができるので、遊技機の稼動が低下することを防ぐことができ、遊技店の利益が損なわれることがないようにすることができる。さらに、遊技者に停止操作を促すことができるので、遊技の結果に遊技者の技量を反映させることができ、遊技の健全性を保つことができる。
【０１７２】
尚、実施例の遊技機１では、図２に示すような図柄の配置を有する図柄列を適用し、この図柄の配置に対応して自動停止許可データを定めた自動停止許可テーブルを適用したが、これに限らず、自動停止許可テーブルに定める自動停止許可データの内容は、遊技機１に適用する図柄列が有する図柄の配置によって任意に変更することができる。
【０１７３】
以下では、遊技機１に図２に示す図柄列とは異なる図柄列を適用した場合の一例について、図１３と図１４を参照して説明する。
【０１７４】
図１３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列の別の態様を示す。尚、図１３の図柄列では、以下の説明で必要な図柄以外の図柄の図示を省略しているが、省略した図柄の構成は任意に適用可能である。
【０１７５】
図１３に示すように、右リール３Ｒには、コードナンバー１３、１４、１５の位置にスイカ（図柄６３）が３つ連続して配置されている（以下、「３連スイカ」という）。また、中リール３Ｃには、コードナンバー１４の位置にスイカ（図柄６３）が配置されている。さらに、左リール３Ｌには、コードナンバー１７の位置にスイカ（図柄６３）が配置され、コードナンバー１５の位置にチェリー（図柄６３）が配置されている。
【０１７６】
図１４は、第１停止と第２停止が行われた結果、右の表示窓４Ｒに３連スイカが表示され、中央の表示窓４Ｃの中段にスイカ（図柄６３）が表示された状態を示す。尚、このとき、第３停止となる左リール３Ｌは回転中である。
【０１７７】
この場合、クロスアップライン８ａ、センターライン８ｃ、及びクロスダウンライン８ｅの３つの有効ライン上でスイカが２つ並んで表示される（いわゆるトリプルテンパイ）。このような状態では、第３停止が行われた結果、左の表示窓４Ｌの上段、中段、及び下段の何れの位置にスイカ（図柄６３）が表示されても、スイカに係る図柄の組合せが表示されることとなり、スイカの入賞が成立することとなる。
【０１７８】
このような状態において、仮に、第３停止となる左リール３Ｌの停止開始位置がコードナンバー１４となり、滑りコマ数が３コマに決定されたとする。この場合、表示役の予想が行われると、コードナンバー１７のスイカ（図柄６３）が左の表示窓４Ｌの中段の位置に表示されるので、表示役がスイカであると予想される。したがって、この位置では左リール３Ｌを停止することができないので、予め定められた決定順序に基づいて滑りコマ数の再決定が行われる。
【０１７９】
この場合の滑りコマ数の再決定では、まず、滑りコマ数が４コマの場合について表示役の予想を行う。４コマの場合、コードナンバー１８の位置で停止することとなり、スイカ（図柄６３）が左の表示窓４Ｌの下段に表示されるので、表示役がスイカであると予想される。したがって、この位置では左リール３Ｌを停止することができないので、次いで、滑りコマ数が０コマの場合について表示役の予想を行う。
【０１８０】
０コマの場合、コードナンバー１４の位置で停止することとなる。この位置では、スイカ（図柄６３）が左の表示窓４Ｌ内に表示されることはないが、チェリー（図柄６１）が左の表示窓４Ｌの上段に表示されるので、表示役がチェリーであると予想される。したがって、この位置でも左リール３Ｌを停止することができないので、次いで、滑りコマ数が１コマの場合について表示役の予想を行う。
【０１８１】
１コマの場合、コードナンバー１５の位置で停止することとなる。この位置では、スイカ（図柄６３）が左の表示窓４Ｌ内に表示されることはないが、チェリー（図柄６１）が左の表示窓４Ｌの中段に表示されるので、表示役がチェリーであると予想される。したがって、この位置でも左リール３Ｌを停止することができないので、最後に、滑りコマ数が２コマの場合について表示役の予想を行う。
【０１８２】
２コマの場合、コードナンバー１６の位置で停止することとなる。この位置では、スイカ（図柄６３）が左の表示窓４Ｌの上段に表示されるとともに、チェリー（図柄６１）が左の表示窓４Ｌの下段に表示されるので、表示役がスイカ及びチェリーであると予想される。したがって、この位置でも左リール３Ｌを停止することができない。この結果、チェリー又はスイカに係る図柄の組合せが表示されることを回避することができず、ハズレに係る図柄の組合せを表示することができないこととなる。
【０１８３】
このように、図１３に示すような図柄列を採用した場合において、前述のように第３停止について表示役の予想を行い、滑りコマ数の再決定を行うだけで、入賞に係る図柄の組合せの表示を回避しようとすると、決定可能な滑りコマ数の最大数は４コマに決まっていることからも、ハズレに係る図柄の組合せを表示させることができない状況が生じる場合がある。
【０１８４】
このような場合に、前述の３連スイカが表示される可能性のある停止開始位置（即ち、コードナンバー１０〜１４の範囲）に不許可を示すデータを予め定めた自動停止許可テーブルを設け、この自動停止許可テーブルに基づいて停止制御の開始を行うか否かを決定することにより、３連スイカが表示されることを予め回避することができるようになる。これにより、第３停止において最大滑りコマ数の範囲では入賞の回避ができない状況が生じてしまうことを防止することができる。
【０１８５】
このように、自動停止許可テーブルにより停止制御の開始前に予め表示させない図柄を定めておくことによって、左チェリーや右チェリーのように、１つのリールの停止によって入賞が成立しうる表示役が成立するおそれを予め回避するだけでなく、最大滑りコマ数の範囲では入賞に係る図柄の組合せが表示されることを回避できない状況が生じることを未然に防止することができる。この結果、自動停止を行う場合に、決定された内部当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せがより確実に表示されるようにすることができる。
【０１８６】
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０１８７】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）から成る図柄列（例えば、２１個の図柄からなる図柄列）を複数表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作に基づいて単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転から停止までの１回のゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、内部当選役、停止テーブル）を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図８のステップＳ５の確率抽選処理、図８のステップＳ６の停止テーブル決定処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄列の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１２のステップＳ１０２のリール制御処理）と、前記図柄表示手段により表示される図柄列の図柄の位置（例えば、停止開始位置）を検出する検出手段（例えば、主制御回路７１、リール位置検出回路５０、パルスカウンタ、図柄カウンタ）と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄列の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により前記信号が出力されたことを条件に、前記検出手段により検出された図柄の位置と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第１停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ３８において有効なストップスイッチがオンである場合に行う停止制御処理、ステップＳ３８からステップＳ４９の処理）と、前記図柄列の変動の停止制御の開始が許可される図柄の位置（例えば、許可を示す自動停止許可データが定められた停止開始位置）と前記図柄列の変動の停止制御の開始が許可されない図柄の位置（例えば、不許可を示す自動停止許可データが定められた停止開始位置）とが予め定められたテーブル（例えば、自動停止許可テーブル）を記憶するテーブル記憶手段（例えば、ＲＡＭ３３）と、単位遊技が開始してから予め定められた時間（例えば、４４秒）が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記検出手段により検出された図柄の位置と前記テーブル記憶手段により記憶された前記テーブルとに基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う第２停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ３３において自動停止タイマが０である場合に行う停止制御処理、ステップＳ３３からステップＳ４９の処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１８８】
前記遊技機において、前記検出手段により検出される図柄の位置と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記検出手段により検出される図柄の位置から前記図柄列の変動の停止が行われる図柄の位置まで前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を決定する滑り表示数決定手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ３８の滑りコマ数を決定する処理）と、前記図柄変動手段により変動が行われる図柄列が残り一つ（例えば、第３停止）である場合に、前記滑り表示数決定手段により決定された前記滑り表示数に基づいて当該残り一つの図柄列の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により表示されることとなる図柄の組合せ（例えば、表示役）を予想する予想手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ４０の表示役の予想を行う処理）と、前記図柄表示手段により遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値の付与（例えば、メダルの払出し、再遊技、ボーナスゲームの作動）を行う遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ１７のメダル払出処理）と、前記予想手段により予想された前記図柄の組合せが前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せである場合に、前記図柄表示手段により前記遊技価値の付与に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ（例えば、ハズレに係る図柄の組合せ）が表示されうる前記滑り表示数を再決定する滑り表示数再決定手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ４２の滑りコマ数を再決定する処理）と、を備え、前記第２停止制御手段は、前記滑り表示数再決定手段により再決定された前記滑り表示数に基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【０１８９】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、検出手段、停止信号出力手段、第１停止制御手段、テーブル記憶手段、第２停止制御手段、滑り表示数決定手段、予想手段、遊技価値付与手段、滑り表示数再決定手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９０】
実施例の遊技機１では、当選役決定手段により決定される当選役の種類として、左チェリー、右チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレを適用したが、これに限らず、実施例で適用したもののほか、任意に適用可能である。また、実施例の遊技機１では、いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナスなどといった、複数回の単位遊技にわたって入賞に係る当選役が決定される確率を高めたボーナスゲームの作動に係る当選役を設けていないが、設けるようにしても良い。この場合、自動停止が行われると、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていても、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないように停止制御が行われる。ここで、実施例の内部当選役、停止テーブルなどは、停止制御を行う際の図柄の組合せの態様を決定する情報であり、これらを含めて当選役という場合がある。また、遊技価値の付与には、メダルの払出しや再遊技に加えて、ボーナスゲームの作動も含まれるものである。
【０１９１】
また、実施例の遊技機１では、内部当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用したが、これに限らず、決定された内部当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しても良い。このようにしても、実施例と同様の効果を得ることができる。
【０１９２】
また、実施例の遊技機１では、自動停止を行う場合、停止操作を受け付けないようにしているが、これに限らず、停止操作を受け付けるようにしても良い。これにより、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過しても、停止操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させることができる。
【０１９３】
また、実施例の遊技機１では、自動停止許可テーブルとして、図６に示すような自動停止許可データの内容を定めたものを適用したが、これに限らず、自動停止許可テーブルに定める自動停止許可データの内容は任意に変更することができる。
【０１９４】
また、実施例の遊技機１では、１種類の自動停止許可テーブルを設けることとしたが、これに限らず、複数種類の自動停止許可テーブルを設けるようにしても良い。例えば、ハズレ以外の内部当選役に応じて設けるようにしても良い。このようにすると、決定された内部当選役に応じて自動停止許可テーブルを使い分けることができ、自動停止を行う場合に、決定された内部当選役に係る図柄の組合せが表示されることを回避し、決定された内部当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せがより確実に表示されるようにすることができる。
【０１９５】
尚、前述した遊技機は、以下の構成を備えるようにしても良い。
【０１９６】
前記滑り表示数再決定手段は、予め定められた前記滑り表示数の決定順序（例えば、「・・・４コマ→０コマ→１コマ→２コマ→３コマ→４コマ→０コマ・・・」）に基づいて、前記図柄表示手段により表示されることとなる図柄の組合せを予想し、予想した図柄の組合せが特定の図柄の組合せとなる場合に、前記滑り表示数を再決定する。これにより、自動停止を行う場合に、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されることを回避し、決定された当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるようにすることができる。
【０１９７】
前記滑り表示数決定手段は、前記検出手段により検出された図柄の位置が前記図柄列の変動の停止制御の開始が許可される図柄の位置である場合に、前記検出手段により検出される図柄の位置と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記滑り表示数を決定する。これにより、第１停止制御手段による停止制御と第２停止制御手段による停止制御とで共通の処理を行うようにすることができる。これにより、自動停止用の停止制御に関する処理を新たに設ける必要がなくなり、プログラムの簡略化を図ることができる。
【０１９８】
前記第２停止制御手段は、予め定められた図柄列の停止順序（例えば、右リール３Ｌ→中リール３Ｃ→左リール３Ｌ）に基づいて、前記図柄列の変動の停止制御を行う。これにより、第２停止制御手段では、予め定められた順序で図柄列の変動の停止制御を行うことができ、自動停止を行う場合に、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されることを回避することができる。
【０１９９】
クロックパルスを発生する発生手段と、単位遊技が開始してから、前記発生手段により発生されたクロックパルスに応じて数値情報（例えば、自動停止タイマ）を更新する更新手段（例えば、主制御回路７１、図１２のステップＳ１０５のタイマ管理処理）を備え、前記第２停止制御手段は、前記更新手段により数値情報が予め定められた値（例えば、「０」の値）に更新されたことを条件に、前記図柄列の変動の停止制御を行う。この遊技機によれば、単位遊技の開始が行われてからの時間を計測するＲＴＣ(Ｒｅａ１ＴｉｍｅＣｌｏｃｋ）などの時計機能が不要であることから、プログラムの容量や実装部品の増大を極力抑えることができる。
【０２００】
前記テーブル記憶手段は、前記停止制御の開始が許可されない図柄の位置として前記図柄表示手段により遊技価値の付与に係る図柄が表示される図柄の位置（例えば、チェリー（図柄６１）が表示される可能性のある停止開始位置）が予め定められた前記テーブルを記憶する。これにより、遊技価値の付与に係る図柄が表示されることを回避することができる。
【０２０１】
尚、前記「単位遊技が開始してから」は、「前記開始信号出力手段により単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから」としても良く、または、「前記図柄変動手段により前記図柄表示手段により表示される前記図柄列の変動が行われてから」としても良い。
【０２０２】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０３】
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０４】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図５】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図６】遊技機１の停止テーブルの例を示す図である。
【図７】遊技機１の自動停止許可テーブルの例を示す図である。
【図８】主制御回路７１で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図９】主制御回路７１で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】図９に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われる図柄更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】主制御回路７１で行われる１．８７７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図１４】表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
2006167228.tif 000003
【図２】
2006167228.tif 000004
【図３】
2006167228.tif 000005
【図４】
2006167228.tif 000006
【図５】
2006167228.tif 000007
【図６】
2006167228.tif 000008
【図７】
2006167228.tif 000009
【図８】
2006167228.tif 000010
【図９】
2006167228.tif 000011
【図１０】
2006167228.tif 000012
【図１１】
2006167228.tif 000013
【図１２】
2006167228.tif 000014
【図１３】
2006167228.tif 000015
【図１４】
2006167228.tif 000016