(57)【要約】【課題】多人数で競技ができ立体感があるリバーシゲーム【解決手段】正三角形状の外形線と、その外形線内を横線、左斜め線、右斜め線により、駒よりやや大きめの正三角形のマス目が所定数形成されてなる三角形状ゲーム盤と、４つの頂点がそれぞれ色分けされている所定数の三角錐形駒とからなる。【選択図】図１
2006212363.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
正三角形状の外形線と、その外形線内を横線、左斜め線、右斜め線により、駒よりやや大きめの正三角形のマス目が所定数形成されてなる三角形状ゲーム盤と、
４つの頂点がそれぞれ色分けされている所定数の三角錐形駒とからなること
を特徴とする三角形状ゲーム盤と三角錐形駒。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、２人から４人の競技者で競うことができる三角形状ゲーム盤と三角錐形駒に関する。
【背景技術】
【０００２】  従来、円形の駒の表面と裏面を白黒に塗り分け、二人の競技者が碁盤状の網目を描いたゲーム盤に交互に駒を置いてゆき、自己の駒で相手の駒を挟むことにより、相手の駒を反転させて自己の色とし、持ち駒を使い尽くした段階で盤上の両者の駒の数の多い方を勝ちとするいわゆるオセロ（登録商標）ゲーム、一般的にはリバーシ（Ｒｅｖｅｒｓｉ）又は源平碁というゲームがある（以下、「リバーシゲーム」という。）。【０００３】  いわゆるリバーシゲームは、二人で競技するものであるため、三人以上で互いの駒を挟んで自己の色の駒に変えて競うゲームが提案されている。【０００４】  特許文献１に記載されているものは、丸い駒に判別マークを付けて、図示のように３種類の駒と、縦、横、斜めの平行線により網目模様線を描いたゲーム盤とからなるもので、三人でそれぞれ他者の駒を挟んで反転させて、自己の色の駒の多いものを勝ちとするものである。【０００５】  特許文献２には、図５に示すように、正三角形盤（１）の中に大三角形（２）を書き、大三角形（２）の３辺の長さを１０分割して、大三角形（２）の３辺にそれぞれ平行に線を引き、盤の余白（６）を赤とし、それを基準にして、右（７）を青，左（８）を黄とする正三角形ゲーム盤、小三角形（４）の辺の２分の１くらいの辺からなる正三角形の底面を持つ三角すいのこま（５）を６６個作り、そのこま（５）の１側面を赤とし、それを基準にして右側面を黄、左側面を青としたこまとからなる正三角形ゲーム具が記載されている。【０００６】  特許文献３には、四角の盤で三角錐の駒の頂点を下にして盤面形成された穴に差し込んで、四色の色分けで４人までの競技を可能にしたものが記載されている。
さらに、特許文献４には、競技人数によって盤の形を変えて、さいころ型の色分けされた六面体を使用して競技するものが記載されている。【０００７】
【特許文献１】  実開昭５９−１４５９７５号公報
【特許文献２】  特開昭６０−２３６６７２号公報
【特許文献３】  実開平０４−１１０６９号公報
【特許文献４】  実開平０８−２１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】  従来の駒は、駒の形状が二面体（平板）であっても、六面体、四面体であっても、駒の識別は平面で行うものであるため、どのような駒を使用しても従来のリバーシゲームと盤面の視覚的効果は変らないものであった。
また、ゲーム盤も四角形状のものが多く、ゲームにおける相互の駒に対するイメージ思考が単純になりやすいものであった。
本発明は、多人数で競技ができ立体感があるリバーシゲームであって、盤面の視覚効果が優れ、思考が複雑なイメージを必要とするゲームを行うことができる駒とゲーム盤を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】  本発明のゲームは、正三角形状の外形線と、その外形線内を横線、左斜め線、右斜め線により、駒よりやや大きめの正三角形のマス目が所定数形成されてなる三角形状ゲーム盤と、４つの頂点がそれぞれ色分けされている所定数の三角錐形駒とからなる。
【発明の効果】
【００１０】  本発明の駒とゲーム盤とから行うことができるゲームは、多人数で競技ができ立体感があるリバーシゲームであって、従来のものと比べて、競技ルールが単純で奥の深いゲームを行うことができる。
まず、このゲームは勝った時の喜びが非常に大きい。これは、視覚的でゲーム盤の上の駒の色がほとんど自分の色になるので、圧倒的な勝利を感ずることができる。特に、駒の色は、三角錐形駒の頂点の色の集合として見えるので、平面型の駒と比して、際だった違いとなる。
さらに、三角形状遊技盤を使用しているため、従来のものの矩形の思考と比較して、縦、横、斜め、三角等の多様な思考をしなければならないものであるので、先が読みにくく、相手の駒を挟んで反転させた時、特にライン取りという取り方が可能であるため、反転後の視覚的効果は絶大であるとともに、イメージトレーニングにもなるもので、脳の活性化を可能とするゲームである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】  本発明の実施例を、図１〜図２に基づいて、説明する。
図１は、本発明の実施例の駒１と、ゲーム盤１０とを示し、図２は、本発明の駒１と、ゲーム盤１０を使用したゲームのルールの説明図である。【００１２】  本発明のゲーム盤１０は、図１（ａ）に示すように、三角形状をし、三つの頂点１１ａ、１１ｂ、１１ｃを有しており、三角形の外形内は、横線１２、左斜め線１３、右斜め線１４により、駒１よりやや大きめの三角形状のマス目１１（１辺が３ｃｍ強程度が基本となる。）が形成されている。【００１３】  ゲーム盤１０は、紙製、プラスチック製、木製、アクリル樹脂製、金属製のいずれでもよいが、盤の大きさからすると、折り畳みができるもので適当である。
ゲーム盤１０は、駒１をマス目１１に置いたり取ったりしたとき、駒１が動いたりすると、彩色された駒１の頂点１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄの位置が乱れ、置かれた駒１が奇麗に見えなくなることがあるので、マス目１１を駒１の底面の形に若干凹ませたり、磁石を使用したりして、駒１を重い材質にしたり、何らかのゲーム盤１０と駒１との据わりをよくするようにしてもよい。【００１４】  ゲーム盤１０の正三角形マス目１１の数は、例えば、横線１２が２本の場合、４個となり、以下横線１２の数を３本、４本、５本、６本、７本、８本、９本、１０本、１１本とすると、マス目１１の数は、９個、１６個、２５個、３６個、４９個、６４個、８１個、１００個、１２１個となるが、ゲームの複雑さが必要なこと、ゲーム盤１０の外形寸法等を考慮すると、横線１２の数は８本又は９本が適当といえる。【００１５】  本発明の駒１は、図１（ｂ）に示すように、三角錐形をしており、その頂点１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄはそれぞれ違う色で彩色されている。つまり、この駒１を使用すれば、最大４人でゲームが行えることになる。【００１６】  頂点１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄの色は、例えば、１ａを赤、１ｂを黄、１ｃを青、１ｄを黒と塗り分け、駒の生地の色は、白色とすればよい。この配色以外の他の色、例えば、緑、橙、桃、等でもよい。
また、頂点１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄの彩色は、同一色であってもよいが、いろいろなパターンで塗り分けてもよく、識別可能な模様としてもよい。【００１７】  駒１の大きさは、本発明の特徴である駒の頂点を摘んで操作することとなるので、三角錐の一辺は３ｃｍ程度が基本となる。三角錐の一辺の長さを長くすると、必然的にゲーム盤１が大きくなるので、３ｃｍ程度が扱いやすい。
頂点１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄの彩色幅は、摘むという動作に便な様に、ゲーム中にゲーム者自身の色がはっきり識別できる１ｃｍ程度が適当である。【００１８】  駒１の材質は、木、プラスチック、アクリル、ゴム、シリコン、金属等の多様な素材が選択できるが、操作の容易さ、丈夫さ等を考慮すると木製が適当といえる。
以上のことを考慮すると、駒１は、頂点１ａ、１ｂ、１ｃを親指、人差し指、中指の三本の指で摘むようになるため、頂点部分を彩色後、滑り止めのためシリコンを塗ってもよい。
また、頂点部に刻み目、凹凸を付けてもよい。又は、駒の素材は滑り止めを考慮して、ゴム、シリコン等の素材で形成してもよい。
又は、頂点部に別体の彩色された摘み部を付けてもよい。【００１９】  本発明のゲームのルールを説明する。
競技できる人数は、２人から４人までで、最も本発明のゲームを特徴付けることができるのは、３人の場合であるので、以下、３人で競技する場合を例として説明する。【００２０】  まず競技者の先手、後手の順番を決める場合、この三角錐形駒１を使用することができる。三角錐形駒１を５個持ち、振ると、頂点１ａ〜１ｄがトランプのポーカーのように４つの札（ダイヤ、ハート、スペード、クロバー）としてみて、フラッシュ、フルハウス、ツウペア、ワンペアとみて、色彩のみの揃い方で強さを競って、先後を決める。【００２１】  勝った人から色を指定し、三角錐型駒１をゲーム盤１の三角形のマス目１１に置き、順次２番手、３番手の人が置いて、競技が始まる。
初手は、三角形状遊技領域の頂点１１ａ、１１ｂ、１１ｃに置いた方が有利となる。【００２２】  競技は、初手からどこに置いても競技者の自由であるが、色の違う駒がマス目１１を隣り合わせて接触した時、同色の色の駒１で他の色の駒１を挟んだとき、挟んだ駒１を自分の色の駒１反転させることで競技を行う点はいわゆるリバーシと同様である。競技の勝敗は、より多くのマス目１１を自分の色の駒１（色分けされた頂点１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄの色）で埋めたものが勝ちとなる。【００２３】  図２（ａ）〜（ｄ）に、自分のこま１で相手の駒１を挟んで反転させることができるパターンを説明する。
いわゆるリバーシゲームと同様、相手の駒を自己の駒で挟むのは、縦、横、斜めいずれの方向からでも反転させることは、同様である。つまり、図２（ａ）のように、駒１ａと駒１ｂ（網点の駒１ａと、斜線の駒１ｂとで駒の色を示している。）が接したマス目１１に置かれていて、イのマス目１１に駒１ａを置いて、ロの位置の駒１ｂを挟み、駒１ａの色に反転させる。【００２４】  図２（ｂ）に示すパターンはやや複雑となり、駒１ｂと接したマス目１１につながって駒１ａが置いてあったとする。駒１ｂの競技者が自分の駒イを同一線上のマス目に置いて、駒１ａを挟むと、その間の駒ロは反転させられ、全て駒１ｂとなる。
なお、本発明によるゲームには、後述するがライン取りというルールが採用でき、このパターンの場合、ライン取りのルールが働き、ハの駒も駒１ｂに反転する。【００２５】  図２（ｃ）は、前述のライン取りルールを説明するものである。
ライン取りとは、三角形の外形のいずれかの横線１２上の一列のマス目１１を自分の駒１で埋めた場合、その横線１２と直角方向のいずれかの三角形の頂点１５ａ、１５ｂ、１５ｃとの間のマス目１１に置いてあるこまを自分の駒に反転させることができることをいう。図に示すように、横線１２の線上のマス目にて駒１ｂによってライン取りが完成すると、頂点１５との間のマス目（×で表示）に置いてある駒は反転し、駒１ｂとなる。【００２６】  又、本発明のゲームは、図２（ｄ）に示す、派生取りというルールを採用することができる。
派生取りとは、相手の駒１ａをイのマス目に駒１ｂを置くことにより、ロのマス目の駒を駒１ｂに反転させる。反転させたロの駒１ｂはハの駒を挟んだことになるので、更に、反転させて駒１ｂとすることができることをいう。
派生取りは、先を読むことがかなり難しく、このルールを採用することにより、本発明によるゲームの興趣は更に増すことになる。
【産業上の利用可能性】
【００２７】  本発明のゲーム盤と駒とを利用した電子ゲーム化して、携帯電話やパソコンなどのアプリケーションソフトにすることも考えられる。さらに、インターネットを介して、通信競技化も図ることが可能である。
さらに、三角錐形駒の彩色や材質工夫することでインテリア等にも応用できる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】  本発明の実施例の駒１と、ゲーム盤１０とを示す説明図。
【図２】  本発明の実施例のゲームのルールの説明図である。
【図３】  従来の三角形状ゲーム盤と丸駒を使用したゲームの説明図。
【図４】  従来の三角形状ゲーム盤と三角錐形駒を使用したゲームの説明図。
【符号の説明】
【００２９】１  三角錐形駒
１ａ、１ｂ、１ｃ、１ｄ  駒の色分けされた頂点
１０  三角形状ゲーム盤
１１  三角形のマス目
１１ａ、１１ｂ、１１ｃ  三角形状遊技領域の頂点のマス目
１２  横線
１３  左斜め線
１４  右斜め線
【図１】
2006212363.tif 000003
【図２】
2006212363.tif 000004
【図３】
2006212363.tif 000005
【図４】
2006212363.tif 000006