(57)【要約】【課題】ランプの明滅等の瞬間的な報知に比べて、操作タイミングの到来を遊技者にとって把握容易に報知でき、遊技者の技量に関係なく遊技を楽しませる。【解決手段】遊技機であって、複数種類の図柄を循環させて可変表示する複数列のリールと、その可変表示する図柄を停止させるストップスイッチと、抽選により所定の図柄組み合わせからなる内部当選役を決定するＣＰＵと、ＣＰＵにより決定された内部当選役を構成する図柄が入賞ライン上に停止したか否かを判定し、図柄が入賞ライン上に停止したと判定した場合は遊技者に利益を付与させるＣＰＵと、リールの内部当選役を構成する図柄を入賞ライン上に停止させることが可能となるストップスイッチの操作タイミングの到来を時間の減少又は増加を用いて報知するタイマ表示部とを有する。【選択図】    図１
2006263342.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を循環させて可変表示する複数列の可変表示手段と、
その可変表示する図柄を停止させる可変表示停止手段と、
抽選により所定の図柄組み合わせからなる内部当選役を決定する抽選手段と
前記抽選手段により決定された内部当選役を構成する図柄が入賞ライン上に停止したか否かを判定し、図柄が入賞ライン上に停止したと判定した場合は遊技者に利益を付与させる判定手段と、
前記可変表示手段の内部当選役を構成する図柄を入賞ライン上に停止させることが可能となる前記可変表示停止手段の操作タイミングの到来を時間の減少又は増加を用いて報知するタイマ手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記タイマ手段は、初期値を表示した後、時刻の経過に伴って減算を行い、図柄を入賞ライン上に停止させることが可能となる前記可変表示停止手段の操作タイミング到来時に０を表示することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記タイマ手段は、内部当選役が所定の役である場合にのみ、操作タイミングの到来を報知することを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記タイマ手段は、操作タイミングの到来をランダムに報知することを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記タイマ手段は、現在の入賞ライン上に位置する図柄と、内部当選役を構成する図柄との離間コマ数と、抽選により決定されたリール回転数とに基づいて、タイマの初期値を決定することを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機は、前記複数列の可変表示手段それぞれに対応する複数の図柄列を変動可能に表示する副可変表示手段をさらに有しており、前記副可変表示手段は遊技者に対面する遊技機前面のほぼ中央部に設けられ、前記タイマ手段は、前記副可変表示手段の近傍に設けられている、ことを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆるパチスロと称される回胴式遊技機、その他のスロットマシン、パチンコ機、さらには、これらをパソコン画面上に模擬したバーチャルゲーム機等に代表される図柄組合せ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロと称されるスロットマシンを例に説明すると、この種のスロットマシンは、外周表面に複数種類の図柄を表示したリールを横並びに３個備えている。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチを操作すると各リールが回転を開始し、各リールの外周表面に表示した図柄が移動表示される。この状態から各リールに個別に対応したストップスイッチを操作すると、各リールがそれぞれ停止する。  
このような操作により全てのリールが停止した後、投入したメダル数に対応して有効となる入賞ライン上に停止した図柄の組合せが、予め定めた入賞態様を構成すると、遊技者に所定枚数のコインの払出などの利益が配当として付与される。
【０００３】
さて、スロットマシンはゲームごとに抽選処理を行い、抽選処理において当選が発生した場合にのみ、その当選した役（内部当選役という）に応じた図柄を入賞ライン上に停止させることを許可するというリール停止制御を行っている。
【０００４】
このリール停止制御により、抽選処理において内部当選が発生していないと、遊技者がストップスイッチの操作を入賞態様を構成する図柄を入賞ライン上に停止させるタイミングでおこなっても、入賞は発生しない。逆に、内部当選が発生していても、遊技者がストップスイッチの操作を入賞態様を構成する図柄を入賞ライン上に停止させるタイミングで行わない限り、入賞を獲得することは出来ない。
【０００５】
このため、遊技者には、内部当選役に応じた図柄を入賞ライン上に停止させるタイミングでリール停止操作を行う技術（「目押し」という）が要求される。しかし、全ての遊技者が目押しを出来るわけではなく、また目押しを習得できるわけではないため、スロットマシンの遊技を楽しむことが出来る対象者が限定されてしまうおそれがあった。
【０００６】
そこで、遊技者が目押しを行うことをアシストする遊技機が提案されるようになった。例えば、スロットマシンの前面にＬＥＤを設け、このＬＥＤを点滅させたり、発光の明るさを変更することによりリールの目押し操作のタイミングを報知するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開１９９９ー４７３５２号公報（段落［００２３］）。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような、目押しの操作タイミングをＬＥＤの点滅によって報知するものは、目押しのタイミングが測りづらいという問題点があるとともに、操作上の面白味に欠けるという問題もあった。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。
【０００９】
本発明の第１の態様は、遊技機であって、複数種類の図柄を循環させて可変表示する複数列の可変表示手段（例えば、リール）と、その可変表示する図柄を停止させる可変表示停止手段（例えば、ストップスイッチ）と、抽選により所定の図柄組み合わせからなる内部当選役を決定する抽選手段（例えば、メインＣＰＵ）と、抽選手段により決定された内部当選役を構成する図柄が入賞ライン上に停止したか否かを判定し、図柄が入賞ライン上に停止したと判定した場合は遊技者に利益を付与させる判定手段（例えば、メインＣＰＵ）と、可変表示手段の内部当選役を構成する図柄を入賞ライン上に停止させることが可能となる可変表示停止手段の操作タイミングの到来を時間の減少又は増加を用いて報知するタイマ手段（例えば、タイマ表示部）とを有することを特徴としている。
【００１０】
かかる遊技機によれば、ランプの明滅等の瞬間的な報知に比べて、操作タイミングの到来を遊技者にとって把握容易に報知でき、遊技者の技量に関係なく遊技を楽しませることが可能となる。
【００１１】
上記遊技機においては、タイマ手段は、初期値を表示した後、時刻の経過に伴って減算を行い、図柄を入賞ライン上に停止させることが可能となる可変表示停止手段の操作タイミング到来時に”０”を表示するようにしてもよい。
【００１２】
かかる遊技機によれば、タイマに表示される値が刻々減っていくことによって可変表示停止手段の操作タイミングが報知されるため、遊技者は、ランプの明滅などに瞬間的に反応しなければならない場合に比べて、容易に操作タイミングの到来を把握することが可能となる。
【００１３】
上記遊技機に於いては、タイマ手段は、内部当選役が所定の役である場合にのみ、操作タイミングの到来を報知するようにしてもよい。
【００１４】
また、上記遊技機においては、タイマ手段が操作タイミングの到来をランダムに報知するようにしてもよい。
【００１５】
タイマ手段は、現在の入賞ライン上に位置する図柄と、内部当選役を構成する図柄との離間コマ数と、抽選により決定されたリール回転数とに基づいて、タイマの初期値を決定する構成としてもよい。
【００１６】
かかる遊技機によれば、複数列の可変表示手段のそれぞれについて、可変表示停止手段の操作タイミングが、複数列の可変表示手段のそれぞれに異なった時刻に報知され得るので、遊技者は可変表示手段ごとに目押し操作をすることが容易となる。
【００１７】
上記の遊技機において、複数列の可変表示手段それぞれに対応する複数の図柄列を変動可能に表示する副可変表示手段をさらに有しており、前記副可変表示手段は遊技者に対面する遊技機前面のほぼ中央部に設けられ、前記タイマ手段は、前記副可変表示手段の近傍に設けられている、という構成としてもよい。
【００１８】
かかる遊技機においては、必ずしも可変表示手段が遊技者にとって視認し易い位置にあるとは限らないため、より視認しやすい副可変表示手段の近傍にタイマ手段を設け、操作タイミングの到来を視認し易くできる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、入賞態様を構成可能なストップスイッチの操作タイミングをタイマにより報知するため、遊技に未熟な者をはじめとして、全ての遊技者が、目押し操作を確実に行うことができ、図柄組合せ遊技機における遊技の面白さを十分に享受することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例として、スロットマシンについて説明する。
【００２１】
［１．遊技機の外観構成例］
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「スロットマシン（パチスロ機ともいう）」である。スロットマシン１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアッブライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１,２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、当選役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の当選役（例えば、後述の「スイカの小役」）に対応する１つの図柄、例えば、後述のスイカ（図柄９３）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が"３"であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の当選役が入賞することとなる。
【００２４】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のメインリール（以下「リール」ともいう）３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。可変表示手段に相当する各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）する。この表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うためにかけられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２５】
また、前述した３個のメインリール及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの下方において、パネル表示部２ａの前面には、矩形の液晶表示画面（以下、「表示画面」ともいう）５ａが設けられている。この表示画面５ａには、前述した表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに対応するサブ表示窓４’、前述したリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するサブリール３ｌ、３ｃ、３ｒ、及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃに対応するＢＥＴランプ９ａ’、９ｂ’、９ｃ’が液晶表示される。また、液晶表示されたＢＥＴランプ９ａ’、９ｂ’、９ｃ’の下方には、７ＳＥＧＬＥＤからなる情報表示部１８が設けられている。なお、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、情報表示部１８等は、液晶表示画面５ａ外に別途、主制御回路７１の制御で表示するようにしている。なお、サブリール３ｌ、３ｃ、３ｒは副可変表示手段に相当する構成要素である。
【００２６】
１-ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が”１”で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の入賞ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が”２”で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の入賞ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が”３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の入賞ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２７】
また、サブリール３ｌ、３ｃ、３ｒの下方には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの目押しアシスト用のタイマ表示部２３、２４、２５が設けられている。タイマ手段に相当するタイマ表示部２３、２４、２５はそれぞれメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられている。タイマ表示部２３、２４、２５はそれぞれ内部当選役に応じたシンボルを有効入賞ライン上に停止させることができるストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下タイミングを遊技者に指示するための減算タイマとして機能する。減算タイマは、まず初期値として任意の時間を表示し、以降一定時間経過するごとに一定値を減算して表示する。遊技者はタイマ表示部２３、２４、２５が表示する減算タイマを見ながら、減算タイマが「０」になるタイミングでストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを押下できれば、内部当選役に応じたシンボルをメインリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの有効入賞ライン上に停止させることができる。
【００２８】
本実施の形態においては、タイマ表示部２３、２４、２５は７セグＬＥＤで構成されるが、タイマ表示部２３、２４、２５は減算タイマの表示が可能な装置、デバイスであればどのようなものであってもよく、例えば、液晶表示装置であっても構わない。
【００２９】
また、図１に示す例においては、タイマ表示部２３、２４、２５は１桁の数値を表示するものとして描いたが、タイマ表示部２３、２４、２５は複数桁（小数点以下の桁を含む）を表示するようにしても構わない。
【００３０】
液晶表示装置５の下方には水平面の台座部１０が形成され、台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。なお、実施形態では、１つのゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３４】
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を”４”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、可変表示停止手段に相当するストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数はストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００３５】
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（ストップスイッチの操作）を「第１停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３６】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には”００”〜”２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図８に示す）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、”赤７（図柄９１）”、”青７（図柄９２）”、”スイカ（図柄９３）”、”
Ｒｅｐｌａｙ（図柄９４）”、”ベル（図柄９５）”、”ブランク（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３７】
ここで、実施形態の役には、ＢＢ、ＲＢ、リブレイ、スイカの小役、ベルの小役及びＪＡＣが設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００３８】
［１．１．遊技状態など］
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の態様など）については、後で図５〜図７を参照して説明する。
【００３９】
本実施形態の遊技態様には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態及びＢＢ一般遊技状態がある。ＢＢ持越状態及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された当選役を、以下「持越役」という。
【００４０】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が”１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４１】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４２】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４３】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。ＲＢ持越状態は、ＲＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４４】
ここで、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件を満足することにより、ＲＢが入賞することなく（”赤７−赤７−青７”が入賞ラインに沿って並んで停止表示されず）ＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００４５】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００４６】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの入賞である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、３６１枚となることにより遊技状態の移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４７】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４８】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当運すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ又はＲＢに入賞すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。
【００４９】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが入賞すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００５０】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが入賞することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００５１】
図４を参照して、役と図柄組み合わせと払出枚数について説明する。  
ここで、「入賞」とは、払出しのある当選役（例えば、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと、あるいは払出枚数が”０”の当選役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「リプレイ」）、換言すれば、払出しのない当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。但し、払出しのある当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「入賞」とし、払い出しのない当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたことを「当選役の成立」として、双方を区別する場合もある。なお、当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」としてもよい。また、前述の「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００５２】
ＢＢの入賞は、”赤７−赤７−赤７”が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢの入賞は”赤７−赤７−青７”が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００５３】
リプレイの入賞は”Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が入賞ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００５４】
また、「スイカの小役」及び「ベルの役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。  
ＪＡＣの入賞は、ＲＢ遊技状態中において”ベル−Ｒｅｐｌａｙ−ベル”が並ぶことにより実現する。  
一般遊技状態、持越状態では、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役又はベルの小役に入賞する場合がある。  
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役又はベルの小役に入賞する場合がある。
【００５５】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ又はＪＡＣに入賞する場合があり、更にＢＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ又はＪＡＣに入賞する場合がある。
【００５６】
図５、図６を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。  
図５（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣ以外の役のいずれにも当選する場合がある。
【００５７】
図５（２）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ（なし）のいずれかに当選する。ＢＢ一般遊技状態中においては、当選役に関わらずＢＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件として、ＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００５８】
図５（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣ又はハズレ（なし）のいずれかに当選する。
【００５９】
図６（１）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役又はハズレ（なし）のいずれかに当選する。
【００６０】
図６（２）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣ又はハズレ（なし）のいずれかに当選する。また、ＢＢ一般遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図５（２）のＢＢ一般遊技状態用確率曲選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が”０”となるだけ（ＲＢに当選する確率を０とし）で、他の役は同様の確率とする（ハズレの確率は変化させることもできる）。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図６（２）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル（当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル）を使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が”０”になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００６１】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、当選確率など）が異なるようになっている。実施形態では、設定値として”１”〜”６”を設けるようにしている。ＢＢ、ＲＢなどの役のうちの少なくともいずれかの役に当選する確率が、少なくともいずれか”２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの確率抽選テーブルを用いて当選役（内部当選役）を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００６２】
図７を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。  
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態ごとに各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００６３】
停止用当選役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合わせの停止態様を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状握で停止制御が行われる。
【００６４】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、”０”〜”１２７”である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が”３０”のとき、初めに、この”３０”から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値”２０”を減算する。減算した値は”１０”である（正の値である）。次に、この”１０”から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値”１０８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００６５】
第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は”４”に設定される。すなわち、停止用当選役としてスイカの小役が選択された場合には、スイカの小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者によるストップスイッチの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役に全ての小役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者によるストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。
【００６６】
なお、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作が行われず、自動停止タイマの値が”０”となった場合（”遊技者によりストップスイッチが操作されずに所定時間が経過した場合”に相当する）は、主制御回路７１は当該当選役に入賞しないように停止制御する。
【００６７】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。  
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はなし（ハズレ）が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００６８】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。  
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。  
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
【００６９】
内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてなし（ハズレ）が選択される。また、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。
【００７０】
ここで、停止用当選役テーブルは、設定値ごとに設けられているが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか”２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの停止用当選役選択テーブルを用いて停止用当選役を決定し、停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００７１】
［２．遊技機の電気的構成例］
［２．１．主制御回路の構成例］
図８は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ類及びランプ類を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。なお、ＣＰＵ３１は、本発明の抽選手段及び判定手段として機能する構成要素である。
【００７３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判断に用いられる確率抽選テーブル（図５、図６に示す）、停止用当選役選択テーブル（図７に示す）、ストップスイッチの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
【００７５】
図８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒがある。
【００７６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８、及びタイマ表示部２３、２４、２５を駆動するタイマ表示部駆動回路１０３などがＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイツチ６S、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、C／Pスイッチ１４、メダルセンサ２２S、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７８】
スタートスイッチ６Sは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ２２Sは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Sの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７９】
図８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役（内部当選役）が決定される。
【００８０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が”０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判断コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００８３】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８５】
更に、ＲＯＭ３２内には、後述する目押しタイマ更新処理において、ＣＰＵ３１がリール回転数の抽選を行う際に参照するテーブルであるリール回転数抽選用テーブルが格納されている。図９は、リール回転数抽選用テーブルの一例を示す図である。この図に示すリール回転数抽選用テーブルを用いた場合、ＣＰＵ３１は０〜１２７までの範囲の乱数を取得し、取得した乱数値に応じて、４回転、８回転、１２回転、又は１６回転の何れかのリール回転数を決定するように動作する。
【００８６】
［２．２．副制御回路の構成例］
図１０は、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２を含む回路構成を示している。
【００８７】
図１０において、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒにより出される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。この構成により、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御を行い、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００８８】
音源ＩＣ７８は、サブマイクロコンピュータ７３からのコマンド、信号に従い、サウンドＲＯＭ（不図示）からサウンドデータを読み出す機能、パワーアンプ７９に入力する信号の大きさを多段階に調整する音量調整機能などを有している。
【００８９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信されたコマンド、信号に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４、プログラムＲＯＭ７５、ワークＲＡＭ７６などを有し、主制御回路７１からのコマンドは、ＩＮポート７７を介して入力し、画像制御回路８１に対するコマンドはＯＵＴポート８０を介して出力するようにしている。
【００９０】
副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、停止サブリールなどが決定される。
【００９１】
サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からのコマンドに基づいて、更に所定のコマンドを音源ＩＣ７８、画像制御回路８１に対して送信する。  
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶する。  
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビテオＲＡＭ８７および画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。なお、サブＣＰＵ７４からのコマンドは、ＩＮポート８５を介して入力される。
【００９２】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブル（演出データに相当する）を記憶する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として用いられる。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを記憶する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【００９３】
一方、サブＣＰＵ７４は、ＣＰＵ３１からのコマンドに基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させると共に、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに音響を出力させるように構成されている。
【００９４】
例えば、サブＣＰＵ７４は、スタートレバー６、ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に基づいて、ＣＰＵ３１からのスタートコマンド、リール停止コマンドが入力される度に、画像制御ＣＰＵ８２に信号を送信して液晶表示装置５の表示画面に画像を表示させるように構成されている。
【００９５】
［３．遊技機の動作例］
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１の主な動作の例を説明するため、図１１〜図１６に示すフローチャートなどを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。  
［３．１．メインフロー］
まず、図１１を参照して、主制御回路７１のメインフロー（メイン処理）について説明する。メイン処理開始後まず初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（Ｓ１０２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ１０３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３がオンされたか否か、又は、リプレイフラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判定し、それぞれの判定結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。なお、リプレイフラグは、前回の単位遊技においてリプレイが入賞したか否かを特定する情報であり、リプレイが入賞した場合にオンにセットされ、Ｓ１０３においてメダルを投入する処理が終了すると、オフにセットされる。また、Ｓ１０３では、ＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達しているか否かを判定する処理を行う。スロットマシン１における最大ＢＥＴ数は、基本的に３枚に設定されており、ＲＢ遊技状態では１枚に設定されている。さらに、Ｓ１０３では、ＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴ数に達したと判定したときには、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する処理を行う。
【００９７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１０３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判定すると、確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（Ｓ１０４）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（Ｓ１０５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や、ＢＢ、ＲＢの作動の有無（即ち、ＢＢ・ＲＢ作動中フラグのオン又はオフ）などに基づいて、一般遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ遊技状態、又はＢＢ遊技状態のいずれかの遊技状態を今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（Ｓ１０６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図５，図６）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢであれば、ＢＢ又はＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行う（Ｓ１０７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態および内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（Ｓ１０８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１４）のコマンド送信処理（Ｓ３０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から待機時間である４.１秒が経過したか否かを判定する（Ｓ１０９）。ＣＰＵ３１は、４.１秒が経過していないと判定したときには、ウェイト処理を行う（Ｓ１１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４.１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１０３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１０９において４．１秒が経過していると判定したとき、又はＳ１１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをセットする（Ｓ１１１）。ＣＰＵ３１は、この処理でセットするゲーム監視用タイマにより、前述の４.１秒の計時を行う。
【０１０４】
［３．２．目押しタイマセット処理］
次に、ＣＰＵ３１は、目押しタイマセット処理を実行する（Ｓ１１２）。目押しタイマセット処理は、各タイマ表示部２３、２４、２５について、タイマの初期値を設定する処理である。図１２に目押しタイマセット処理の一例であるフローチャートを示す。
【０１０５】
目押しタイマセット処理を開始すると、ＣＰＵ３１はまず、現在のリール停止位置に位置する図柄の図柄コードをリール位置検出回路５０から取得する（Ｓ２０１）。以降、Ｓ２０１において取得した図柄コードを基準図柄コードと呼ぶ。なお、リール停止位置は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内のいずれの位置でもよいが、本実施の形態ではリール停止位置は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ中の最も上の位置（トップライン８ｂ）であるものとする。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は内部当選役に対応する図柄の図柄コードを、基準図柄コードから上位コード（基準図柄コードに対応する図柄より後に表示窓に表示される図柄）に向かって検索する（Ｓ２０２）。検索の結果得た図柄コードを目標図柄コードと呼ぶ。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は基準図柄コードから目標図柄コードまでのコマ（図柄）数（以下、離間コマ数とよぶ）を算出する（Ｓ２０３）。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１はＳ２０３にて算出した離間コマ数に基づいて図柄移動時間を算出する（Ｓ２０４）。「図柄移動時間」とは、目標図柄コードに対応する図柄がリール停止位置に移動するまでに要する時間である。図柄移動時間は、例えば「リールが定速回転状態にある場合の図柄が一コマ移動する時間」×「離間コマ数」を算出することにより得られる。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転数用の乱数を抽出する（Ｓ２０５）。この実施の形態では、０から１２７までの範囲から乱数抽出を行う。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、抽出した乱数の値を図１０に示すリール回転数抽選用テーブルと比較し、乱数の値に従って４、８、１２、１６回転のいずれかの回転数を得る（Ｓ２０６）。
【０１１１】
最後にＣＰＵ３１は、先に算出した図形移動時間と、上記回転数に基づいてタイマ表示部２３、２４、２５に表示する初期値（目押しタイマカウンタ初期値とよぶ）を算出し、ＲＡＭ３３の所定領域にこれをセットする（Ｓ２０７）。
【０１１２】
目押しタイマカウンタ初期値は以下の式によって算出される。  
目押しタイマカウンタ初期値＝
図柄移動時間＋リール一回転に要する時間×リール回転数
図１３に、目押しタイマカウンタ初期値の算出例を示す。
【０１１３】
図１３（Ａ）はリール回転前における現在の図柄配列を示す。今、内部当選役が「ベル」であるものとする。ＣＰＵ３１は現在のリール停止位置にある図柄コードが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれについて、基準図柄コードがスイカ、リプレイ、スイカであることを検出し、これらより上にある直近の目標図柄コード「ベル」を探す。左リール３Ｌについては離間コマ数１に「ベル」があり、中リール３Ｃについては離間コマ数２に「ベル」があり、右リール３Ｒについては離間コマ数３に「ベル」がある。
【０１１４】
また、ＣＰＵ３１は、回転数の抽選を行い、抽選の結果左リール３Ｌについては４回転、左リール３Ｃについては８回転、右リール３Ｒについては１２回転と決定したものとする。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応する目押しタイマカウンタ初期値を以下のように計算する。
左リール３Ｌに対応する目押しタイマカウンタ初期値＝
０．０３５７１４秒×１（コマ）＋０．７５秒×４（回転）≒３（秒）
中リール３Ｃに対応する目押しタイマカウンタ初期値＝
０．０３５７１４秒×２（コマ）＋０．７５秒×８（回転）≒６（秒）
右リール３Ｒに対応する目押しタイマカウンタ初期値＝
０．０３５７１４秒×３（コマ）＋０．７５秒×１２（回転）≒９（秒）
これらの目押しタイマカウンタ初期値がＲＡＭ３３に格納される。
【０１１６】
図１３（Ｂ）は、図１３（Ａ）に示す「ベル」図柄が表示窓中の入賞ライン上に移動した状態を示す図である。この実施の形態では、トップライン８ｂ上に「ベル」図柄が位置するようにタイマカウンタの初期値をセットするものとしたが、トップライン８ｂの代わりにその他のいずれの入賞ラインを用いて離間コマ数及びタイマカウンタ初期値を算出しても構わない。
以上で、目押しタイマセット処理は終了し、ＣＰＵ３１の処理はメインフローに戻る。
【０１１７】
図１１に戻り、メインフローの説明を続ける。  
目押しタイマセット処理（Ｓ１１２）の終了後、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ１１３）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１４）のリール制御処理（Ｓ３０２）において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（Ｓ１１４）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１４）のコマンド送信処理（Ｓ３０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがオンとなったか否かを判定する（Ｓ１１５）。すなわち、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６が発生する信号に基づいてストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒがオンとなったか否かを判定する。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンされていないと判定した（Ｓ１１５、Ｎｏ）ときには、自動停止タイマの値を参照し、この値が「０」になったか否かを判定する（Ｓ１１６）。自動停止タイマはリールの回転開始から計時される値であって、ＣＰＵ３１により所定の初期値から時間経過に伴って減算される値である。この値が０となっていると、リールの回転開始から所定時間が経過している事になる。Ｓ１１６の判定において自動停止タイマの値が０でない場合（Ｓ１１６、Ｎｏ）は、ストップスイッチがオンされたか否かを判定する処理（Ｓ１１５）に戻る。
【０１２０】
一方、ＣＰＵ３１は、Ｓ１１６の判定において自動停止タイマの値が０である場合（Ｓ１１６、Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定する処理を行う（Ｓ１１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のＳ１０７の停止テーブル決定処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１２１】
続いて、停止制御の対象であるリール（操作されたストップスイッチに対応するリール）の情報などを含む「リール停止コマンド」をＲＡＭ３３の所定領域にセットする（Ｓ１１８）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１４）のコマンド送信処理（Ｓ３０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１２２】
続いて、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（Ｓ１１９）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチに対応するリールの回転停止を要求する（Ｓ１２０）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１４）のリール制御処理（Ｓ３０２）において、オンされたストップスイッチに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したか否かを判定する（Ｓ１２１）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していないと判定したとき（Ｓ１２１、Ｎｏ）には、先のＳ１１５に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判定を繰り返す。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１２１において全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したと判定したとき（Ｓ１２１、Ｙｅｓ）には、表示役検索処理を行う（Ｓ１２２）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と決定した有効ライン上に表示された図柄組合せである停止図柄列とに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃなどの有効ライン上に沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判定する。
【０１２６】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＲＢ内部当選状態（即ち、持越役がＲＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＲＢまたはベルとなる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役は正常ではないか否かを判定する（Ｓ１２３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役がハズレの場合は、遊技状態にかかわらず、正常と判定する。また、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判定する。
【０１２８】
ＣＰＵ３１は、表示役は正常ではないと判定したとき（Ｓ１２３、Ｙｅｓ）には、イリーガルエラーの表示を行う（Ｓ１２４）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、スロットマシン１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１２９】
一方、Ｓ１２３において表示役は正常であると判定したとき（Ｓ１２３、Ｎｏ）には、ＣＰＵ３１は表示役コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（Ｓ１２５）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１４）のコマンド送信処理（Ｓ３０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚であるか否かを判定する（Ｓ１２６）。ＣＰＵ３１は、Ｓ１２６において払出枚数は０枚ではないと判定したとき（Ｓ１２６、Ｎｏ）には、メダルの貯留（クレジット加算を含む）又は払出しを行う（Ｓ１２７）。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１２６において払出枚数は０枚であると判定したとき（Ｓ１２６、Ｙｅｓ）、又は、Ｓ１２７のメダルの貯留又は払出しを行った後には、払出終了コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（Ｓ１２８）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１４）のコマンド送信処理（Ｓ３０１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否か、即ち、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１２９）。ＣＰＵ３１は、Ｓ１２９においてＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグの何れかがオンであると判定したとき（Ｓ１２９、Ｙｅｓ）には、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を行う（Ｓ１３１）。このＢＢ、ＲＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数などをチェックする。例えば、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回、又はゲーム回数が１２回となったと判定した場合は、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時と判定する。  
ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時と判定すると、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグをオフにセットするなどのＢＢ、ＲＢ終了時処理を行う。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１２９においてＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグのいずれもがオンでない（オフである）と判定したとき（Ｓ１２９、Ｎｏ）には、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を行う（Ｓ１３０）。ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ又はＲＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。このように、ＣＰＵ３１は、Ｓ１０２からＳ１３１の処理を単位遊技における処理として実行し、Ｓ１３０又はＳ１３１の処理が終了すると、次の単位遊技における処理を実行すべく、Ｓ１０２の処理に移る。  
以上で、メインフローの説明を終了する。
【０１３４】
［３．３．定期割込処理］  
続いて、図１４を参照しながら主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図１１）実行中において、クロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１.２ｍＳｅｃ）で発生する処理である。なお、定期割込処理が発生するとメイン処理は中断し、定期割込処理が終了すると、中断したメイン処理が再開される。
【０１３５】
定期割込処理が開始されると、初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ３０１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド（ステップＳ１０８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１１８）、表示役コマンド（ステップＳ１２５）、払出終了コマンド（ステップＳ１２８）などである。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３０２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（Ｓ１１２参照）、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（Ｓ１２０参照）などである。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３０３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、目押しタイマ駆動処理を実行する（Ｓ３０４）。目押しタイマ駆動処理は、目押しタイマセット処理（Ｓ１１２）においてセットされた値に基づいてタイマ表示部２３、２４、２５にタイマ情報を表示させる処理である。
【０１３９】
図１５は、目押しタイマ駆動処理の一例を示すフローチャートである。以下、図１５を参照しながら目押しタイマ駆動処理の一例を説明する。
【０１４０】
まず、ＣＰＵ３１は左リール３Ｌが回転中であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。左リール３Ｌが回転中であると判定した場合（Ｓ４０１、Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ３１は目押しタイマ更新処理を実行する（Ｓ４０２）。左リール３Ｌが回転中でないと判定した場合（Ｓ４０１、Ｎｏ）は、ＣＰＵ３１は目押しタイマ更新処理を実行しない。
【０１４１】
図１６に目押しタイマ更新処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図１６を参照しながら目押しタイマ更新処理の例を説明する。
【０１４２】
目押しタイマ更新処理を開始すると、ＣＰＵ３１はまず回転中リールに対応する目押しタイマカウンタの値が「０」となっているか否かを判定する（Ｓ５０１）。「０」でない場合（Ｓ５０１、Ｎｏ）は、目押しタイマカウンタの値を減算し（Ｓ５０２）、目押しタイマ更新処理を終了する。目押しタイマカウンタは、目押しタイマの現在値を管理するためのデータであって、前述の目押しタイマカウンタ初期値と同一の記憶領域を利用するものであってもよい。
【０１４３】
一方、Ｓ５０１において目押しタイマカウンタの値が「０」と判定した場合（Ｓ５０１、Ｙｅｓ）は、ＣＰＵ３１は、再度目押しタイマカウンタを起動するべく、リール回転数用の乱数を抽出する（Ｓ５０３）。この実施の形態では、０から１２７までの範囲から乱数抽出を行う。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、抽出した乱数の値を図９に示すようなリール回転数抽選用テーブルと比較し、乱数の値に従って４、８、１２、１６回転のいずれかの回転数を得る（Ｓ５０４）。
【０１４５】
最後にＣＰＵ３１は、先に算出した図柄移動時間と、上記回転数に基づいてタイマ表示部２３、２４、２５に表示する初期値（目押しタイマカウンタ初期値とよぶ）を算出し、ＲＡＭ３３の所定領域にこれをセットする（Ｓ５０５）。
【０１４６】
以上で、目押しタイマ更新処理が終了しＣＰＵ３１の処理は目押しタイマ駆動処理（図１５）に戻る。
【０１４７】
図１５に戻り、目押しタイマ駆動処理の説明を続ける。  
ＣＰＵ３１は、Ｓ４０１、Ｓ４０２と同様の処理を中リール３Ｃ、右リール３Ｒのそれぞれについておこなう（Ｓ４０３、Ｓ４０４、Ｓ４０５、Ｓ４０６）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転中か否かを判定する（Ｓ４０７、Ｓ４０８、Ｓ４０９）。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれかが回転中であると判定した場合は、タイマ表示部２３、２４、２５を表示駆動させ（Ｓ４１０）、遊技者の目押しタイミングをアシストし、その後目押しタイマ駆動処理を終了する。一方、いずれも回転中でないと判定した場合はＣＰＵ３１は何もせず目押しタイマ駆動処理を終了する。
【０１４９】
目押しタイマ駆動処理が終了すると、ＣＰＵ３１の処理は定期割込処理（図１４）に戻る。
【０１５０】
図１４に戻り定期割込処理の説明を再開する。  
Ｓ３０４に続いて、ＣＰＵ３１はランプ駆動処理を開始する（Ｓ３０５）。ランプ駆動処理では、ＣＰＵ３１はランプ駆動回路４５に命令を送信し、ランプ駆動回路４５に遊技機１の前面に設けられた各種ランプ９ａ〜９ｃ、９ａ’〜９ｃ’などを点灯させる制御を行う。
【０１５１】
ランプ駆動処理（ステップＳ３０５）が終了すると、ＣＰＵ３１は定期割込処理を終了し、メイン処理（図１１）に戻る。  
以上で、定期割込処理の説明を終了する。
【０１５２】
［３．４．副制御回路の動作、副制御回路で行われる処理］
図１７〜図２０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図１７を参照して、副制御回路７２（サブＣＰＵ７４）で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１５３】
サブＣＰＵ７４は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ７５に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６、画像制御ワークＲＡＭ８３、ビデオＲＡＭ８１などの初期化を行う(Ｓ６０１)。
【０１５５】
次に、サブＣＰＵ７４は、入力監視処理を行う(Ｓ６０２)。具体的には、サブＣＰＵ７４は、ＩＮポート７７への主制御回路７１からのスタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンド、払出終了コマンドなどの入力の有無を確認する。また、不図示の十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどの操作に基づく、主制御回路７１からの信号入力を確認する。ここで、遊技中以外に入力があれば、対応する演出データ（メニュー表示データなど）を決定することになる。
【０１５６】
次に、サブＣＰＵ７４は、後に図１８を参照して説明するコマンド入力処理を行う（Ｓ６０３）。このコマンド入力処理では、サブＣＰＵ７４又は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌ、演出用ランプ群（図略）などにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０１５７】
次に、サブＣＰＵ７４は、コマンド出力処理を行う（Ｓ６０４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＣＰＵ８２やスピーカ２１Ｒ、２１Ｌを駆動制御する音源ＩＣ７８に対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、出力されたコマンドに応じた画像、たとえばサブリールの変動表示画像などを表示する。また、スピーカ２１Ｒ、２１Ｌは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。サブＣＰＵ７４は、コマンド出力処理（Ｓ６０４）が終了すると、Ｓ６０２からの処理を繰り返す。
【０１５８】
［３．４．１．コマンド入力処理の例］
図１８を参照しながら、前述のコマンド入力処理（Ｓ６０３）の具体例について説明する。図１８は、コマンド入力処理の一例を示すフローチャートである。
【０１５９】
コマンド入力処理（Ｓ６０３）が開始されると、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７０１）。なお、副制御回路７２（サブＣＰＵ７４）は、主制御回路７１からコマンドを受信するごとに発生する処理である、コマンド受信割込処理（図略）を実行している。このコマンド受信割込処理において、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から受信したコマンドを、未処理コマンドの格納領域である、ワークＲＡＭ７６の所定の作業領域に格納する。サブＣＰＵ７４は、前述のＳ７０１の処理において、このコマンド受信割込処理によって格納された、ワークＲＡＭ７６の所定領域に未処理コマンドがあるか否かを判定している。
【０１６０】
サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１からコマンドを受信していないと判定したとき（Ｓ７０１，Ｎｏ）には、コマンド入力処理を終了する。
【０１６１】
一方、サブＣＰＵ７４は、コマンドを受信していると判定した場合（Ｓ７０１，Ｙｅｓ）には、その受信したコマンドがスタートコマンドか否かを判定する（Ｓ７０２）。このスタートコマンドは、メイン処理（図１１）におけるスタートコマンドセット（Ｓ１０８）においてセットされ、割込処理（図１４）のコマンド送信処理（Ｓ３０１）において送信されたコマンドである。
【０１６２】
さて、Ｓ７０１において受信したコマンドがスタートコマンドであると判定したとき（Ｓ７０２、Ｙｅｓ）には、サブＣＰＵ７４はスタートコマンド受信処理（Ｓ７０３）を実行する。
【０１６３】
図１９に、スタートコマンド受信処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図１９を参照しながら、スタートコマンド受信処理の具体的内容を説明する。  
スタートコマンド受信処理が開始されると、サブＣＰＵ７４は、サブリール３ｌ、３ｃ、３ｒを回転表示させる演出データを設定する（Ｓ８０１）。
【０１６４】
以上で、スタートコマンド受信処理が終了し、サブＣＰＵ７４の処理はコマンド入力処理（図１８）に戻る。  
以上で、スタートコマンド受信処理の説明を終了する。
【０１６５】
図１８に戻り、コマンド入力処理の説明を再開する。  
上述のスタートコマンド受信処理が終了した場合は、サブＣＰＵ７４はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理（図１７）に戻る。  
一方、Ｓ７０２において受信したコマンドがスタートコマンドでないと判定したとき（Ｓ７０２、Ｎｏ）には、サブＣＰＵ７４はその受信したコマンドがリール停止コマンドか否かを判定する（Ｓ７０４）。
【０１６６】
さて、Ｓ７０４において受信したコマンドがリール停止コマンドであると判定したとき（Ｓ７０４、Ｙｅｓ）には、サブＣＰＵ７４はリール停止コマンド受信処理を実行する（Ｓ７０５）。図２０に、リール停止コマンド受信処理の一例を示すフローチャートを掲げる。以下、図２０を参照しながらリール停止コマンド受信処理の具体例を説明する。
【０１６７】
リール停止コマンド受信処理が開始されると、サブＣＰＵ７４は、ストップスイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応したサブリールを停止表示させる演出データを設定する（Ｓ９０１）。
【０１６８】
以上で、リール停止コマンド受信処理は終了し、サブＣＰＵ７４はコマンド入力処理（図１８）に処理を戻す。
【０１６９】
再び、図１８に戻りコマンド入力処理の説明を再開する。  
上述のリール停止コマンド受信処理（Ｓ７０５）が終了すると、サブＣＰＵ７４はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理（図１７）に処理を戻す。  
一方、Ｓ７０４において受信したコマンドがリール停止コマンドでないと判定したとき（Ｓ７０４、Ｎｏ）には、サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１より送信された各種コマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定する（Ｓ７０６）。この決定した演出データは、コマンドとして、前述のリセット割込処理のコマンド出力処理（図１７、Ｓ６０４）において、サブＣＰＵ７４から画像制御回路８１及び音源ＩＣ７８に出力される。演出データを決定する（Ｓ７０６）と、サブＣＰＵ７４はコマンド入力処理を終了し、リセット割込処理（図１７）に処理を戻す。  
以上で、コマンド入力処理及びスロットマシン１の動作例の説明を終了する。
【０１７０】
［４．変形例、その他］
（１）本実施の形態では、タイマ表示部２３、２４、２５は減算タイマとして機能するものとしたが、目押しタイミングのアシストが可能であれば加算タイマとして機能させても、構わない。
【０１７１】
（２）タイマ表示部２３、２４、２５が表示する情報は必ずしも数値でなくともよく、内部当選役に応じた図柄を入賞ライン上に停止させるタイミングを時間の経過を伴って遊技者に指示できる情報であればどのようなものであっても構わない。たとえば、タイマ表示部２３、２４、２５は一定時間経過ごとに長さが減少するバーのような図形や、移動する点などのような情報を表示するものであってもよい。
【０１７２】
（３）目押しタイマのセット、駆動などを、ある特定の内部当選役が成立した場合のみ行う構成としてもよい。例えば、ＲＢ、ＢＢ内部当選状態の時のみ、目押しタイマセット処理（図１１、Ｓ１１２）、目押しタイマ駆動処理（図１４、Ｓ３０４）、目押しタイマ更新処理（図１５、Ｓ４０６）を行う構成としてもよい。
【０１７３】
（４）目押しタイマセットのためのリール回転数の抽選において、本実施の形態では図９に示す例のように、各回転数の当選確率を均等にしたが、回転数に応じて当選確率を異なる設定としても構わない。例えば、少ない回転数の当選確率は小さく、多い回転数の当選確率は大きくなる構成とすることにより、目押しのタイミングを計る期間を長くとることが可能となり、未熟練者でも目押しをしやすくすることが出来る。
【０１７４】
（５）目押しタイマのセット、駆動などの実行を、ランダムに決定する構成としてもよい。この様な構成とすることにより、目押しタイマの表示は常に提供されるものではなく、ランダムに表示されたりされなかったりすることとなるため、より遊技者の興趣を引くことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】スロットマシンの外観斜視図
【図２】リール外周面に設けられた図柄列の例を示す図
【図３】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図
【図４】役と図柄組合わせと払出枚数との関係を示す図
【図５】確率抽選テーブルの例を示す図
【図６】他の確率抽選テーブルの例を示す図
【図７】停止用当選役選択テーブルの例を示す図
【図８】主制御回路の構成例を示すブロック図
【図９】リール回転数抽選用テーブルの例を示す図
【図１０】副制御回路の構成例を示すブロック図
【図１１】主制御回路が実行するメイン処理の例を示すフローチャート
【図１２】主制御回路が実行する目押しタイマセット処理の例を示すフローチャート
【図１３】目押しタイマカウンタ初期値の算出を説明するための図
【図１４】主制御回路が実行する定期割込処理の例を示すフローチャート
【図１５】目押しタイマ駆動処理の例を示すフローチャート
【図１６】目押しタイマ更新処理の例を示すフローチャート
【図１７】副制御回路が実行するリセット割込処理の例を示すフローチャート
【図１８】副制御回路が実行するコマンド入力処理の例を示すフローチャート
【図１９】副制御回路が実行するスタートコマンド受信処理の例を示すフローチャート
【図２０】副制御回路が実行するリール停止コマンド受信処理の例を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１７６】
３１  …  メインＣＰＵ
２３、２４、２５  …  タイマ表示部
７１  …  主制御回路
７２  …  副制御回路
７４  …  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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