(57)【要約】【課題】  当たり遊技の終了を始めとする遊技の進行に変化を与え、更に、遊技者の操作によって能動的に遊技の進行を変化させることのできるスロットマシンを提供する。【解決手段】  役抽選手段と、リール制御手段と、当たり遊技制御手段と、再遊技制御手段と、開始要件に達したときに再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、を含み、単発遊技を連続して行なうことが可能な当たり遊技１が含まれ、当たり遊技１において、所定の当たり役に当選したときに終了させるが、該遊技が終了するまで単発遊技を継続させ、当たり遊技１で再遊技選択高状態開始要件に達しても、再遊技選択高状態に変更せず、当たり遊技１が終了した後に継続される単発遊技において、再遊技選択高状態開始要件に達したとき、再遊技選択高状態に変更するスロットマシンを提供する。【選択図】      図４
2006263138.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役と再遊技役とを少なくとも含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、該当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行ない、所定の終了要件に達したときに前記当たり遊技を終了させる当たり遊技制御手段と、
前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、該再遊技役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を行なう再遊技制御手段と、
再遊技選択高状態開始要件に達したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率をより高い値に設定した再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、
を含み、
前記当たり遊技に、遊技を１回行なう毎に終了する単発遊技を連続して行なうことが可能な当たり遊技１が含まれ、
前記当たり遊技１において、前記役抽選で所定の当たり役に当選して終了要件に達したときに前記当たり遊技１を終了させるが、該遊技が終了するまで前記単発遊技を継続させ、
前記当たり遊技１において、前記再遊技選択高状態開始要件に達しても、前記遊技の態様を前記再遊技選択高状態に変更せず、
前記終了要件達成により前記当たり遊技１が終了した後、継続される前記単発遊技において前記再遊技選択高状態開始要件に達したとき、前記遊技の態様を前記再遊技選択高状態に変更することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記再遊技選択高状態開始要件が、所定の役に対応する図柄が停止したことであることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記単発遊技では、前記役抽選の結果によらず、前記所定の役に対応する図柄が停止したときに前記遊技媒体の払い出しを行なうことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
演出画像を表示可能な画像表示手段を更に含み、前記終了要件達成により前記当たり遊技１が終了した後、継続される前記単発遊技において、遊技者が前記再遊技選択高状態開始要件を達成するのに役立つ情報を含む前記演出画像を表示できることを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記単発遊技では、遊技者のリール停止操作に基づくリール停止信号を受信したときに、直ちにリールを停止させる制御を行なうことを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記当たり遊技１の前記終了要件として、更に、前記当たり遊技１における前記遊技媒体の総払い出し枚数が所定枚数に達したことが含まれることを特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、再遊技や複数の当たり遊技を設定することができるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の１つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行なうことができる機能を有するものや、当たり役を設定し、当たり役が入賞した場合には、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる機能を有するものもある。
【０００３】
この当たり遊技として、例えば、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下、所定回数行なうことができるＲＢ（レギュラーボーナス）遊技、所定の終了要件に達するまで、遊技者にとって有利な遊技を繰り返し行なえるＢＢ（ビッグボーナス）遊技、及び、遊技に必要な遊技媒体の投入枚数（規定枚数）が１枚の遊技状態において、所定の当たり役が高確率で当選するＳＢ(シングルボーナス)遊技がある。
【０００４】
これらの当たり遊技を行なうことができるスロットマシンの中には、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技だけでなくＳＢ遊技を行なうことができるようにして、遊技の進行に変化を持たせたスロットマシンが提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開平１０−１３７３８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、上述のように、ＢＢ遊技中にＳＢ遊技を行なうことができるように設定されているが、このＳＢ遊技が終了すれば再びＢＢ遊技に戻り、ＢＢ遊技の終了要件は、従来と同様に、例えば、ＢＢ遊技における一般遊技またはＲＢ遊技の遊技回数が所定回数に達するといった所定の終了要件に達したことであり、遊技者に意外性を与え、遊技に進行に変化を付けることは困難であった。また、遊技者は操作によって能動的に遊技の進行を変化させるようなことはできず、遊技者の遊技に対する関心を継続させることは困難である。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、当たり遊技の終了を始めとする遊技の進行に変化を与え、更に、遊技者の操作によって能動的に遊技の進行を変化させることのできるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、当たり役と再遊技役とを少なくとも含む役の中から、抽選で１の役を定める役抽選を行なう役抽選手段と、回転させた前記複数のリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、該当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行ない、所定の終了要件に達したときに前記当たり遊技を終了させる当たり遊技制御手段と、前記役抽選で前記再遊技役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、該再遊技役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を行なう再遊技制御手段と、再遊技選択高状態開始要件に達したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選で前記再遊技役が当選する確率をより高い値に設定した再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段と、を含み、前記当たり遊技に、遊技を１回行なう毎に終了する単発遊技を連続して行なうことが可能な当たり遊技１が含まれ、前記当たり遊技１において、前記役抽選で所定の当たり役に当選して終了要件に達したときに前記当たり遊技１を終了させるが、該遊技が終了するまで前記単発遊技を継続させ、前記当たり遊技１において、前記再遊技選択高状態開始要件に達しても、前記遊技の態様を前記再遊技選択高状態に変更せず、前記終了要件達成により前記当たり遊技１が終了した後、継続される前記単発遊技において前記再遊技選択高状態開始要件に達したとき、前記遊技の態様を前記再遊技選択高状態に変更することが考えられる。
【０００７】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【０００８】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００９】
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１０】
１の役を定める「役抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１１】
「役」には、少なくとも、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう「一般役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」とが含まれる。
【００１２】
ここで「一般役」とは、役抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が停止したときに、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、「再遊技役」とは、役抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。
【００１３】
「当たり役」とは、役抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。この当たり役には、例えば、ＲＢ（レギュラーボーナス）役、ＳＢ（シングルボーナス）役、及びＢＢ（ビックボーナス）役が考えられ、ＢＢ役の中には、第1種ＢＢ役と第2種ＢＢ役を設定することができる。
【００１４】
ＲＢ役は、入賞すると当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、役抽選で所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＳＢ役は、入賞すると当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、規定枚数が１枚の遊技状態において、役抽選で所定の当たり役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。ここで「規定枚数」とは、遊技を行なうために必要とされる遊技媒体の投入枚数であり、任意の枚数を設定することができる。また、遊技状態としては、１つの規定枚数が設定された遊技状態だけを設定することもできるし、異なる規定枚数が設定された２以上の遊技状態を設定することもできる。
【００１５】
２種類あるＢＢ役のうち、第１種ＢＢ役は、入賞すると当たり遊技の１つである第１種ＢＢ遊技に移行させる役であり、この第１種ＢＢ遊技は、通常の遊技を行なうとともに、この通常の遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、所定の終了要件に達するまで、通常の遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。また、第２種ＢＢ役は、入賞すると当たり遊技の１つである第２種ＢＢ遊技に移行させる役であり、この第２種ＢＢ遊技は、所定の終了要件に達するまで、１回の遊技を行なうごとに終了するＣＢ（チャレンジボーナス）遊技を連続して行なえる遊技である。このＣＢ遊技では、役抽選における所定の当たり役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定され、更に、役抽選の結果によらず、一般役に対応した図柄が停止したときには、予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なうことができる。なお、ＢＢ遊技の終了要件として、例えば、役抽選で所定の当たり役に当選したことを要件にすることもできるし、後述するように、遊技媒体の払い出し数が所定枚数に達することを要件にすることもできるし、その他様々な終了要件を設定することができる。
【００１６】
本実施態様では、例えば、「当たり遊技１」として第２種ＢＢ遊技を設定し、「単発遊技」としてＣＢ遊技を設定することができる。また、上述の要件を満たすものであれば、その他のあらゆるの遊技を設定することができる。また、「所定の当たり役」として、ＳＢ役、ＲＢ役を始めとするあらゆる当たり役を設定することができる。
【００１７】
「対応する図柄が停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで所定の図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで所定の図柄が停止する設定も含まれる。また、所定の図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００１８】
当たり遊技１においては、もし再遊技選択高状態開始要件を達成しても、遊技の態様を再遊技役選択高状態に変更することはできないが、所定の当たり役が当選して当たり遊技１が終了した時点で、再遊技選択高状態に変更可能な状態となり、更に継続される単発遊技において、再遊技選択高状態開始要件を達成した場合には、遊技状態を遊技者にとって有利な再遊技選択高状態に変更することができ、遊技の進行に変化を与えることができる。従って、遊技者の遊技に対する関心を高める継続させることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記再遊技選択高状態開始要件が、所定の役に対応する図柄が停止したことであることが考えられる。
【００２０】
所定の役として、一般役、当たり役を始めとするあらゆる役を設定することができる。本実施態様によれば、遊技者の停止操作により、所定の役に対応する図柄を停止したときに、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態に変更することができるが、停止しなかったときには、再遊技選択高状態に変更することができない。従って、遊技者の操作によって能動的に遊技の進行を変化させることが可能であり、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２１】
なお、所定の役に対応する遊技媒体の払出枚数よりも多い払出枚数が得られる役を設定することにより、再遊技選択高状態を開始させるか、または、より多い払出枚数を得るか、といった戦略的な判断を要する状況を生じさせて、遊技的な面白さを付加することも考えられる。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記単発遊技では、前記役抽選の結果によらず、前記所定の役に対応する図柄が停止したときに前記遊技媒体の払い出しを行なうことが考えられる。
【００２３】
本実施態様によれば、役抽選の結果によらずに、遊技者の停止操作によって、遊技媒体の払い出しや再遊技選択高状態に変更するチャンスを得ることができ、遊技者の遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、演出画像を表示可能な画像表示手段を更に含み、前記終了要件達成により前記当たり遊技１が終了した後、継続される前記単発遊技において、遊技者が前記再遊技選択高状態開始要件を達成するのに役立つ情報を含む前記演出画像を表示できることが考えられる。
【００２５】
演出画像を表示可能な画像表示手段は、例えば、画像を表示する表示装置、画像駆動装置、画像表示のための制御を行なう画像制御手段を含む。ここで、「演出画像」とは、表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれ、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００２６】
演出画像に含まれる「遊技者が再遊技選択高状態開始要件を達成するのに役立つ情報」とは、あらゆる再遊技選択高状態開始要件に関して、遊技者が要件を達成することの助けとなるあらゆる情報が含まれる。例えば、再遊技選択高状態開始要件が、所定の役に対応する図柄が停止したことである場合には、所定の役に対応する図柄を表示することも考えられるし、所定の役に対応する図柄を暗示させる画像を表示することも考えられる。なお、遊技者が再遊技選択高状態開始要件を達成するのに役立つ情報を含む演出画像を、後述の実施形態の説明においては、報知画像と称する。
【００２７】
本実施態様によれば、演出画像によって得られる図柄の情報に基づいて、遊技者は再遊技選択高状態開始要件を達成し、遊技者にとって有利な再遊技選択高状態に変更することができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００２８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記単発遊技では、遊技者のリール停止操作に基づくリール停止信号を受信したときに、直ちにリールを停止させる制御を行なうことが考えられる。
【００２９】
本実施態様の停止制御により、停止操作における遊技者のより高い技量が必要となり、遊技者も所定の図柄を停止させるために停止操作に注力することになり、遊技者に遊技的な面白さを与え遊技に対する関心を高めることが期待できる。また、遊技者の技量により、遊技の進行に変化を与えることもできる。
【００３０】
本発明に係るスロットマシンとして、前記当たり遊技１の前記終了要件として、更に、前記当たり遊技１における前記遊技媒体の総払い出し枚数が所定枚数に達したことが含まれることが考えられる。
【００３１】
本実施態様における当たり遊技１の終了要件は、リール停止後の図柄判定で定まり、役抽選後に終了となる上述の終了要件に加え、更に遊技の進行に変化を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明のスロットマシンにおいて、当たり遊技１の継続中は、再遊技選択高状態開始要件を達成しても、遊技の態様を再遊技役選択高状態に変更することはできないが、役抽選で所定の当たり役に当選して当たり遊技１が終了した時点で、再遊技選択高状態に変更可能な状態となり、その後継続される単発遊技のおいて、再遊技選択高状態開始要件を達成した場合には、遊技状態を再遊技選択高状態に変更することができるので、遊技の進行に変化を与え、遊技者の遊技に対する関心を高める継続させることが期待できる。
【００３３】
更に、再遊技選択高状態開始要件として、遊技者の停止操作により、所定の役に対応する図柄を停止したことを設定することにより、遊技者の停止操作によって能動的に遊技の進行を変化させることが可能であり、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００３５】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００３６】
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００３７】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００３８】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００３９】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４０】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４１】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４２】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００４３】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、後述するように遊技者が図柄ベルを停止させるのに役立つ演出画像（報知画像）を含む様々な演出画像を表示することができる。
【００４４】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４５】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４６】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４７】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００４８】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４９】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５１】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００５２】
上述したように、スロットマシン１０における主遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この主遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００５３】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する。）が行なえるようにした役である。
【００５４】
また、当たり役には、ＲＢ（レギュラーボーナス）役、ＳＢ（シングルボーナス）役、及びＢＢ（ビックボーナス）役、があり、ＢＢ役の中には、第1種ＢＢ役と第2種ＢＢ役がある。
【００５５】
ＲＢ役は、入賞すると当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、役抽選で所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行なうことができる。また、ＳＢ役は、入賞すると当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、規定枚数が１枚の遊技状態において、役抽選で所定の当たり役が高確率で当選する遊技を行なうことができる遊技である。
【００５６】
２種類あるＢＢ役のうち、第１種ＢＢ役は、入賞すると当たり遊技の１つである第１種ＢＢ遊技に移行させる役であり、この第１種ＢＢ遊技は、通常の遊技を行なうとともに、この通常の遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、通常の遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行なえる遊技である。第２種ＢＢ役は、入賞すると当たり遊技の１つである第２種ＢＢ遊技に移行させる役であり、この第２種ＢＢ遊技は、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、１回の遊技を行なうごとに終了するＣＢ（チャレンジボーナス）遊技を連続して行なえる遊技である。このＣＢ遊技では、役抽選で所定の当たり役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定され、更に、役抽選の結果によらず、一般役に対応した図柄が停止したときには、予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なうことができる。なお、ＢＢ遊技の終了要件としては、遊技媒体の払い出し数が所定枚数に達することだけでなく、後述するように役抽選でＳＢ役に当選することも挙げられる。
【００５７】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５８】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５９】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００６０】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１５に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６１】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６２】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６３】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
【００６４】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００６５】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６６】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６７】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６８】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６９】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００７０】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００７１】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データや文字データが画像として表示される。
【００７２】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７３】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００７４】
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７５】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７６】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
【００７７】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＲＢ役、ＳＢ役、ＢＢ役（第１種、２種ＢＢ役）、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００７８】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８、９参照）に示される。
【００７９】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００８０】
再遊技制御手段４６０は、役抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の条件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態と称する。）が設定可能になっている。
【００８１】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を達成したときに、主遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行なう。
【００８２】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。この所定の演出画像には、後述する図柄ベルを停止さるために役立つ報知画像が含まれる。この報知画像を表示するための制御処理については、報知画像制御サブルーチン（図１６）に示される。
【００８３】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００８４】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８５】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１５には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８６】
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。このリール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部である図柄停止制御サブルーチンを図９に示す。
【００８７】
図１０には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。図１１には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１４には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ、ＳＢ判定処理サブルーチンを示し、図１５には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。
【００８８】
また、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示のための制御、表示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段５１０は、再遊技選択高状態の開始要件となる図柄ベルを停止させるための報知画像を、表示装置７０に表示する制御処理を行なうことができる。この制御処理については、図１６の報知画像制御サブルーチンに示される。
【００８９】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００９０】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００９１】
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１１）。ＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図１２のステップＳ１３０や図１３のステップＳ１４６に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００９２】
ステップ１１の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１５へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する（ステップＳ１５）。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚または１枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００９３】
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１３へ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１３）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１３の判断処理を繰り返し実行する。
【００９４】
また、ステップＳ１３の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１４までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１４の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１５）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１６）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。
【００９５】
ステップＳ１１の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ１７）、ステップＳ１２からステップＳ１６の処理を行なうことなく、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定することも可能であるし、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を用いることも可能である。
【００９６】
ステップＳ１８の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＳＢフラグ、各ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９７】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８、９のフローチャートを用いて後述する。
【００９８】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行なう入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２０）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１５のフローチャートを用いて後述する。
【００９９】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２１）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【０１００】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１８で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０１】
まず、パラメータＮＲＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３１）。ＮＲＢは、ＲＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＲＢ遊技を行なわないように設定されている。ＮＲＢの値は、初期状態で０に設定されており、ＳＢ遊技中、各ＢＢ遊技中、ＲＴ作動時、及び通常の遊技中にＲＢ役に当選し入賞した場合には、ＮＲＢの値として１をインプットして、遊技をＲＢ遊技作動状態に変更するようになっている（図１２のステップＳ１２４、図１４のステップＳ１６２参照）。また、ＲＢ遊技の終了要件に達したときには、ＮＲＢの値に０をインプットして初期化する（図１１のステップＳ１０６、Ｓ１１０、Ｓ１１２参照）。
【０１０２】
ステップＳ３１の判断で、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出し（ステップＳ３２）、ステップＳ４６へ進む。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１０３】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１の当たり役と、図柄番号２のはずれが設定されており、当たり役の場合には、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃うと入賞となるように設定されている。後述するステップＳ４３で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は１／１．０１であり、非常に高く設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、当たり役に当選する可能性が高くなっており、逆に、はずれの確率は、約１／１００に設定され、はずれとなる可能性は低くなっている。
【０１０４】
ステップＳ３１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次にパラメータＮＳＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３３）。ここでＮＳＢは、ＳＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＳＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＳＢ遊技を行なわないように設定されている。ＳＢの値は、初期状態では０に設定されており、ＳＢ遊技中、第２種ＢＢ遊技中、ＲＴ作動時、及び通常の遊技中に、ＳＢ役に当選し入賞したときにはＮＳＢの値に１をインプットして、遊技をＳＢ遊技作動状態に変更するようになっている（図１２のステップＳ１２７、図１４のステップＳ１６５参照）。また、ＳＢ遊技は１回の遊技ごとに終了する遊技なので、遊技ごとにＮＳＢの値に０をインプットして初期化する（図１０のステップＳ８７参照）。
【０１０５】
ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＳＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＳＢ作動時一般抽選表を読み出し（ステップＳ３４）、ステップＳ４６へ進む。ここで、ＳＢ作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１０６】
ＳＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４の再遊技役と、図柄番号５のＲＢ役と、図柄番号６のＳＢ役と、図柄番号７の第１種ＢＢ役と、図柄番号８の第２種ＢＢ役と、図柄番号９のはずれが設定されている。通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と同様な役と図柄が設定されている。
【０１０７】
ＳＢ作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明すると、まず、図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／５０００であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞となるように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５０００であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／５０００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と比較すると、これら一般役１、２、３の当選確率は、非常に小さく設定されている。また、図柄番号４の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されており、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と同様の設定になっている。
【０１０８】
当たり役について説明すると、図柄番号５のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／８００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号６のＳＢ役は、役抽選における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に白７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号７の第１種ＢＢ役は、役抽選における当選確率が１／４００であって、３つのリール共に赤７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号８の第２種ＢＢ役は、役抽選における当選確率が１／４００であって、３つのリール共に黄７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。以上のように、ＲＢ役、ＳＢ役、各ＢＢ役の全ての当たり役について、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と同様の設定となっている。また、役抽選における図柄番号９のはずれの確率は、約１／１．１７に設定され、ＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）に比べて、一般役１、２、３の当選確率が低い分、はずれの確率が高くなっている。
【０１０９】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３３の判断で、もし、ＮＳＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ３５）。ここでＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、値が１の場合には第１種ＢＢ遊技を行ない、値が２の場合には第２種ＢＢ遊技を行ない、値が０以下の場合にはＢＢ遊技を行なわないように設定されている。ＮＢＢの値として、初期状態では０に設定されており、通常の遊技中に各ＢＢ役に当選し入賞したときには、ＮＢＢの値に１または２をインプットして、遊技をＢＢ遊技作動状態に変更するようになっている（図１４のステップＳ１６８、Ｓ１６９参照）。また、第１種ＢＢ遊技の終了要件に達したときには、ＮＢＢの値に０をインプットして初期化する（図１１のステップＳ１０６、図１２のステップＳ１３６参照）。
【０１１０】
ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、パラメータＮＢＢの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ３６）。この判断で、ＮＢＢの値が１である（ＹＥＳ）と判別したときには、第１種ＢＢ作動中であると判断して、ＲＯＭ１０８に記憶された第１種ＢＢ作動時一般抽選表を読み出して（ステップＳ３７）、ステップＳ４６へ進む。
【０１１１】
ここで、第１種ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１９に示す。第１種ＢＢ作動時一般抽選表は、第１種ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、第１種ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１７に示すＲＢ用抽選表を用いる。
【０１１２】
第１種ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４の再遊技役と、図柄番号５のＲＢ役と、図柄番号６のはずれが設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と比較すると、第１種ＢＢ作動時一般抽選表には、ＳＢ役、第１種ＢＢ役、第２種ＢＢ役が設定されていない。以下に、第１種ＢＢ作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
【０１１３】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞となるように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／５であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。また、図柄番号４の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号１〜４については、図柄、当選確率共に、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と同様の設定になっている。
【０１１４】
図柄番号５のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／３であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と比べて、ＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、役抽選における図柄番号６のはずれの確率は、約１／３．２６に設定されている。
【０１１５】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３６の判断で、もし、ＮＢＢの値が１でない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＢＢの値が２である、つまり第２種ＢＢ作動中であると判断して、パラメータＮＣＢの値に１をインプットし（ステップＳ３８）、ＲＯＭ１０８に記憶された第２種ＢＢ作動時一般抽選表を読み出して（ステップＳ３９）、ステップＳ４６へ進む。
【０１１６】
ここでパラメータＣＢは、ＣＢ遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＣＢ遊技を行ない、０以下の場合にはＣＢ遊技を行なわないように設定されている。その値は、初期状態では０に設定されている。第２種ＢＢ遊技では、各々の遊技ごとに、ＣＢの値に１をインプットしてＣＢ遊技を作動させ、遊技ごとにＣＢの値に０をインプットして初期化する（図１０のステップＳ８７参照）。第２種ＢＢ遊技では、終了要件に達するまで（図７のステップＳ５６、図１１のステップＳ１０６、図１２のステップＳ１３６参照）、このＣＢ遊技を繰り返し行なうことができる。
【０１１７】
ここで、ＣＢ作動時一般抽選表の実施例を図２０に示す。ＣＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１の再遊技役と、図柄番号２のＲＢ役と、図柄番号３のＳＢ役と、図柄番号４のはずれが設定されている。ＣＢ遊技では、一般役１〜３について、役抽選に結果によらずフラグオンとなり（図７のステップＳ６９Ａ参照）、対応する図柄が停止したときには入賞し、所定枚数の遊技媒体の払い出しが行なわれる。また、リールの停止制御についても、遊技者のボタン操作による停止信号を受信後、直ちにリールを停止させる制御を行なう（ステップＳ１９３参照）。以下に、ＣＢ作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
【０１１８】
図柄番号１の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号２のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／８００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号３のＳＢ役は、役抽選における当選確率が１／２０であって、３つのリール共に白７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と比べて、役抽選でＲＢ役が当選する確率については、同じ値が設定されているが、ＳＢ役に当選する確率については、より高い値が設定されている。また、役抽選における図柄番号４のはずれの確率は、約１／１．２３に設定されている。
【０１１９】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３５の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）であるか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合にはＲＴ作動状態で遊技を行ない、０以下の場合にはＲＴ作動状態で遊技を行なわないように設定されている。
【０１２０】
ＮＲＴの値として、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、具体的には、ＢＢ遊技が終了したとき（図１１のステップＳ１０７、図１２のステップＳ１３７参照）、及びＳＢ役当選により第２種ＢＢ遊技が終了したときに継続するＣＢ遊技で一般役２に入賞したとき（図１５のステップＳ１８３参照）に、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ作動状態に変更するようになっている。また、ＲＴ作動状態において、ＲＴ作動状態の解除要件が満たされたとき、具体的には、ＲＴ作動状態における遊技数が所定回数に達したとき（図６のステップＳ４４）、及び各ＢＢ役に当選したとき（図７のステップＳ６４参照）に、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除する。
【０１２１】
ステップＳ４０の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加える処理を行なう（ステップＳ４１）。ここでＲＴＫＡＩＳＵは、ＲＴ作動状態での遊技回数を数えるためのカウンタである。ＲＴ作動状態を設定するときに、ＲＴＫＡＩＳＵＯの値に０をインプットして初期化し（図１１のステップＳ１０８、図１２のステップＳ１３８参照）、ＲＴ作動状態で遊技を行なうたびに、ＲＴＫＡＩＳＵの値に１を加えていく処理を行なう。
【０１２２】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴ作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ４２）。ここで、ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を図２１に示す。
【０１２３】
ＲＴ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４の再遊技役と、図柄番号５のＲＢ役と、図柄番号６のＳＢ役と、図柄番号７の第１種ＢＢ役と、図柄番号８の第２種ＢＢ役と、図柄番号９のはずれが設定されている。後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と比較すると、設定されている役と図柄は同一であるが、図柄番号４の再遊技役の当選確率として、より高い値が設定されている。その他の役については、同じ当選確率が設定されている。以下に、ＲＴ作動時一般抽選表について、図柄番号順に説明する。
【０１２４】
図柄番号１〜３の３種類の一般役については、図柄、当選確率、共に、上述の第１種ＢＢ作動時一般抽選表（図１９参照）と同一に設定されており、また後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２）とも同一に設定されている。
【０１２５】
図柄番号４の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／１．５であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図２２参照）における再遊技役の当選確率に比べて、非常に高く設定されている。
【０１２６】
また、当たり役については、まず、図柄番号５のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／８００であって、３つのリール共に青７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号６のＳＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に白色の７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号７の第１種ＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／４００であって、３つのリール共に赤色の７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。図柄番号８の第２種ＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／４００であって、３つのリール共に黄色の７の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。
【０１２７】
ＲＢ役、ＳＢ役、各ＢＢ役の役抽選における図柄、当選確率、共に後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図２２参照）と同一である。従って、図２１と図２２との比較で明らかなように、ＲＴ作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役の役抽選における当選確率がより高く設定されているが、一般役、当たり役については全く同一に設定されている。はずれの確率（約１／９．７２）は、再遊技役が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低く設定されている。
【０１２８】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ４２でＲＴ作動時一般抽選表を読み出した後、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きいか否かを判断する（ステップＳ４３）。この判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値に０をインプットしてＲＴ作動状態を解除し（ステップＳ４４）、ステップＳ４６へ進む。ステップＳ４３の判断で、もし、ＲＴＫＡＩＳＵの値がＲＴＭＡＸ以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＴ作動状態を解除せずに、そのままステップＳ４６へ進む。
【０１２９】
本実施形態では、ＲＴＭＡＸの値として１０００が設定されている。ただし、このＲＴ作動状態で設定された遊技回数に達する前に、各ＢＢ役に当選する場合（図７のステップＳ６４参照）には、ＲＴ作動状態を解除することになる。
【０１３０】
次に、ステップＳ４０の判断に戻って、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出して（ステップＳ４５）、ステップＳ４６へ進む。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図２２に示す。
【０１３１】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役と、図柄番号６のＳＢ役と、図柄番号７の第１種ＢＢ役と、図柄番号８の第２種ＢＢ役と、図柄番号９のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述の第１種ＢＢ作動時一般抽選表（図２０参照）やＲＴ作動時一般抽選表（図２１参照）と、図柄、当選確率、共に同一に設定されている。
【０１３２】
図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共に「リプレイ」の図柄が揃う場合に入賞となるように設定されている。上述のように、通常の遊技状態での役抽選における再遊技役の当選確率は、ＳＢ遊技状態や第１種ＢＢ遊技状態と同一に設定され、ＲＴ作動時よりは低く設定されている。
【０１３３】
図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＳＢ役、図柄番号７、８の各ＢＢ役については、図柄、当選確率、共に上述のＲＴ作動時一般抽選表（図２１参照）と同一に設定されている。はずれの役抽選における確率は約１／１．５８に設定されており、ＲＴ作動時一般抽選表に比べて再遊技役の当選確率が低い分だけ、はずれの確率が高く設定されている。
【０１３４】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ４６）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１３５】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ５０）。この判断で、もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が２であるか否か、つまり、第２種ＢＢ作動中であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が２である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットして（ステップＳ５２）、第２種ＢＢ遊技状態を終了させ、ステップＳ５３へ進む。つまり、本実施形態では、第２種ＢＢ遊技中に役抽選でＲＢ役に当選したときには、第２種ＢＢ遊技中を終了する処理を行なうようになっている。
【０１３６】
ステップＳ５１の判断で、もし、ＮＢＢの値が２でない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ５２の処理を行なわずにステップＳ５３へ進み、ＲＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し(ステップＳ５３)、ステップＳ６９へ進む。
【０１３７】
ステップＳ５０の判断に戻り、もし、ＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選でＳＢ役に当選したか否かを判断する(ステップＳ５４)。この判断で、もし、ＳＢ役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が２であるか否か、つまり、第２種ＢＢ作動中であるか否かを判断する（ステップＳ５５）。
【０１３８】
この判断で、もし、ＮＢＢの値が２である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットして（ステップＳ５６）、第２種ＢＢ遊技状態を終了させる。つまり、本実施形態では、ＲＢ役当選の場合と同様に、第２種ＢＢ遊技中に役抽選でＳＢ役に当選したときには、第２種ＢＢ遊技を終了する設定になっている。ただし、第２種ＢＢ遊技を終了しても、ＮＣＢの値は１のままであり、ＣＢ遊技は継続する。そして、ステップＳ５６に続いて、パラメータＭＥＯＳＨＩの値に１をインプットする（ステップＳ５７）。このＭＥＯＳＨＩは、役抽選でＳＢ役に当選したことにより第２種ＢＢ遊技が終了した後に継続するＣＢ遊技であるか否かを定めるためのパラメータである。ＭＥＯＳＨＩの値は、初期状態で０に設定され、値が０より大きい場合には、第２種ＢＢ遊技終了後に継続するＣＢ遊技である判断され、それに応じた制御処理が行なわれる（図１５のステップＳ１８１、図１６のステップＳ２０１参照）。そして、このＭＥＯＳＨＩの値を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ５８）、ステップＳ５９へ進む。副制御回路２００では、受信したＭＥＯＳＨＩの値に応じて、図１６に示す報知画像を表示するための制御を行なう。
【０１３９】
ステップＳ５５の判断で、もし、ＮＢＢの値が２ではない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ５６からＳ５８の制御処理を行なわずにステップＳ５９へ進み、ＳＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ５９）、ステップＳ６９へ進む。
【０１４０】
ステップＳ５４の判断に戻り、もし、役抽選でＳＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選でＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、第１種ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６１）。この判断で、もし、第１種ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、第１種ＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ６２）。ステップＳ６１の判断で、もし、第１種ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、第２種ＢＢ役に当選したと判断して、第２種ＢＢフラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ６３）。以上のように各ＢＢフラグをオンにした後、ＮＲＴの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ６４）、ステップＳ６９へ進む。この処理により、もしＲＴ作動時であっても、役抽選で各ＢＢ遊技にと当選したときには、ＲＴ作動状態が解除される。
【０１４１】
ステップＳ６０の判断に戻り、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６５）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ６６）、ステップＳ６９へ進む。
【０１４２】
ステップＳ６５の判断で、もし、再遊技に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ６７）。この判断で、もし、一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ６８）、ステップＳ６９へ進む。
【０１４３】
ステップＳ６７の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ６９へ進む。
【０１４４】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ＮＣＢの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ６９）。この判断で、もし、ＮＣＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり、ＣＢ遊技中であると判別したときには、全ての一般役（一般役１〜３）のフラグをオンにして、一般役２フラグオンの信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ６９Ａ）。ＣＢ遊技中では、役抽選の結果によらず、常に一般役のフラグをオンにし、副制御回路２００では、受信した一般役２フラグオンの信号に基づいて、報知画像を表示するための制御処理を行なうことができる（図１６のステップＳ２０２参照）。
【０１４５】
そして、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する(ステップＳ７０)。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１４６】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１４７】
まず、図７のステップＳ７０で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ７１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ７２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１４８】
もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信し、この信号を副制御回路２００へも送信する（ステップＳ７３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。また、副制御回路２００では、ステップＳ７３で送信されたリール回転開始信号に基づいて、報知画像制御サブルーチンの制御処理を行なう（図１６のステップＳ２０４参照）。
【０１４９】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ７４）。もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ７４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。
【０１５０】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール４０Ｌを回転させるモータ８０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール４０Ｃを回転させるモータ８０Ｃの停止制御が行なわれ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール４０Ｒを回転させるモータ８０Ｒの停止制御が行なわれる。もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、図柄停止サブルーチン（ステップＳ７６）を行なって、ステップＳ７７へ進む。ステップＳ７５の判断において、もし、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、図柄停止サブルーチンを行なわずに、ステップＳ７７へ進む。
【０１５１】
ここで、図９のフローチャートを用いて、この図柄停止制御サブルーチンの制御フローを説明する。まず、ＮＣＢの値が０より大きいか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判断で、もし、ＮＣＢの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＣＢ遊技中でないと判別したときには、図柄組み合わせ制御を行なって(ステップＳ１９２)、本サブルーチンを終了する。この図柄組み合わせ制御では、リール停止信号を受信したタイミングから、最大４つ分の図柄まで停止位置をずらす（最大４こま滑らす）ことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が有効ライン上に停止して図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。ここで、「最大４こま滑らす停止制御」とは、具体的には、リールの停止信号の受信後、１９０ｍｓｅｃ以内にリールを停止させる停止制御であり、その範囲内で当選役に対応した図柄を停止させることができる。更に詳細な制御処理の内容については省略する。
【０１５２】
ステップＳ１９１の判断で、もし、ＮＣＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまり、ＣＢ遊技中であると判別したときには、リールの停止信号を受信後、直ちにリールを停止させる停止制御を行ない(ステップＳ１９３)、本サブルーチンを終了する。ここで「直ちにリールを停止させる停止制御」とは、具体的には、リールの停止信号の受信後、７５ｍｓｅｃ以内にリールを停止させる停止制御であり、原則として、停止信号を受信した時点の図柄の次の図柄でリールを停止させることになる。この直ちにリールを停止させる制御は、全てのリールに適用することも可能であるし、一部のリールにのみ適用することも可能である。
【０１５３】
なお、役抽選でＳＢ役に当選することにより第２種ＢＢ遊技が終了した後に継続するＣＢ遊技では、常に一般役のフラグはオンになっており（図７のステップＳ６９Ａ参照）、３リール共に図柄ベルが有効ライン上に停止した場合には、ＲＴ作動状態を設定できるようになっている（図１５のステップＳ１８３参照）。従って、遊技が遊技者にとって有利に進行するＲＴ作動状態を設定するため、遊技者は図柄ベルを停止させるように停止操作を行なうが、直ちにリールを停止させる制御を適用した場合には、より高度な停止操作を要求され、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。また、遊技者の技量により遊技の進行に変化を与えることもできる。更に、第２種ＢＢ遊技終了後に継続するＣＢ遊技中のリール回転中において、副制御回路２００により遊技者が図柄ベルを停止させることに役立つ報知画像を表示することもできる（図１６のステップＳ２０５参照）。
【０１５４】
再び図８のフローチャートに戻り、ステップＳ７７において、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、全リール停止信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７７Ａ）、本サブルーチンを終了する。副制御回路２００では、このステップＳ７７Ａで送信された全リール停止信号に基づき、報知画像を消去する制御を行なう（図１６のステップＳ２０７参照）。
【０１５５】
ステップＳ７７の判断で、もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ７８）。もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ７５に戻り、ステップＳ７５からステップＳ７８の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄停止制御サブルーチンを行なう工程を繰り返す。
【０１５６】
ステップＳ７８の判断で、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、自動図柄停止制御を行なって全リールを停止させ（ステップＳ７９）、全リール停止の信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ７７Ａ）、本サブルーチンを終了する。なお、この自動図柄停止制御においては、最大４コマ滑らせて、入賞図柄が揃わないような停止制御を行なう。
【０１５７】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１９）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップ２０）を行なう。図１０に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１５８】
まず、ＮＲＢの値が０より大きいか否かの判断を行なう（ステップＳ８１）。この判断で、もし、ＮＲＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＲＢ遊技中であると判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８２）を行なって、ステップＳ８７へ進む。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１５９】
ステップＳ８１の判断で、もし、ＮＲＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＢＢの値が０より大きいか否かを判断する（ステップＳ８３）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＢＢ遊技中であると判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８４）を行なって、ステップＳ８７へ進む。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６０】
ステップＳ８３の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ８５）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ８６）を行なって、ステップＳ８７へ進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６１】
ステップＳ８５の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８７へ進む。一般処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１６２】
以上のようにステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８６に示されるサブルーチンを行なった後、各パラメータＮＳＢ、ＮＣＢ、ＭＥＯＳＨＩの値として０をインプットして初期化し（ステップＳ８７）、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＳＢ遊技、ＣＢ遊技は１回の遊技ごとに終了するので、遊技ごとに初期化する処理を行なう。
【０１６３】
以下に、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１６４】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップＳ８１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８２）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６５】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１６６】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１６７】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢ及びＮＲＢの値に０をインプットして、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１０６）。
【０１６８】
そして、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ作動状態を設定し（ステップＳ１０７）、次に、ＲＴ作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１０８）、本サブルーチンを終了する。  第１種ＢＢ、第２種ＢＢ共に、遊技媒体の払出枚数が所定枚数に達したことにより終了したときには、ＲＴ作動状態の設定を行なう。
【０１６９】
また、ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０９）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１０）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０９の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１１１）。この判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に０をインプットしてＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１１２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１１の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ８３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８４参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。本サブルーチンにおけるＢＢ遊技には、第１種ＢＢ遊技及び第２種ＢＢ遊技の両方が含まれる。
【０１７２】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２４）、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１２５）、ステップＳ１３４へ進む。
【０１７３】
ステップＳ１２３の判断で、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判断したときには、次に、ＳＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２６）、この判断で、もし、ＳＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＳＢの値に１をインプットしてＳＢ遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１２７）、ＳＢフラグをオフにして（ステップＳ１２８）、ステップＳ１３４へ進む。
【０１７４】
また、ステップＳ１２６の判断で、もし、ＳＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ１２９）。この判断で、もし、再遊技役に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技の状態を設定し（ステップＳ１３０）、再遊技役フラグをオフにして（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３４へ進む。また、ステップＳ１２９の判断で、もし、再遊技役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグをオフにして（ステップＳ１３２）、ステップＳ１３４へ進む。
【０１７５】
ステップＳ１２２の判断に戻り、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、何らかのフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ１３３）、ステップＳ１３４へ進む。
【０１７６】
ステップＳ１３４では、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１３４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１７７】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１３６）。具体的には、第１種ＢＢ遊技中であればＮＢＢの値は１であり、第２種ＢＢ遊技中であればＮＢＢの値は２であるが、払出枚数が所定の枚数に達して終了条件に達した場合には、ＮＢＢの値に０をインプットして、ＢＢ遊技を終了させる処理を行なう。なお、第２種ＢＢ遊技については、上述のように、役抽選でＳＢ役に当選した場合にも終了条件に達したことになり、ＮＢＢの値に０をインプットして第２種ＢＢ遊技を終了させる処理を行なう（図７のステップＳ５６参照）。そして、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ作動状態を設定し(ステップＳ１３７)、次に、ＲＴ作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１３８）、本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
また、ステップＳ１３５の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ８５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ８６参照）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１８０】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１４１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１４２）。
【０１８１】
この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役、ＲＢ役、またはＳＢ役が入賞したか否かの判断を行なう（ステップＳ１４３）。この判断で、もし、ＢＢ役、ＲＢ役、またはＳＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ判定処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１４４）、本サブルーチンを終了する。このＢＢ、ＲＢ、ＳＢ判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１８２】
ステップＳ１４３の判断で、もし、ＢＢ役、ＲＢ役、またはＳＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１４５）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＰの値に１をインプットして再遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１４６）。そして、再遊技役フラグをオフにし、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行なって（ステップＳ１４７）、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ１４５の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役に入賞したと判断して、一般役入賞処理サブルーチン（ステップＳ１４８）を行なって、本サブルーチンを終了する。この一般役入賞処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１８４】
ステップＳ１４２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１４９）。この判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（ＳＢ役、再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１５０）、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
ステップＳ１４９の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（ＳＢ役、再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１５１）、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
＜ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ判定処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１３参照）において、ステップＳ１４３でＢＢ役、ＲＢ役、またはＳＢ役が入賞したと判別したときに実施するＢＢ、ＲＢ判定処理サブルーチン（ステップＳ１４４参照）の詳細な説明を、図１４に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１８７】
まず、ＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６１）。この判断で、もし、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値として１をインプットしてＲＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６２）。そして、ＲＢフラグをオフにして（ステップＳ１６３）、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップ１６１の判断に戻って、もし、ＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＳＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６４）。この判断で、もし、ＳＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＳＢの値として１をインプットしてＳＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６５）。そして、ＳＢフラグをオフにして（ステップＳ１６６）、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
ステップＳ１６４の判断で、もし、ＳＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＢＢ役が入賞したと判断して、次に、第１種ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６７）。この判断で、第１種ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＢの値に１をインプットして、第１種ＢＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６８）。また、ステップＳ１６７の判断で、もし、第１種ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、第２種ＢＢ役が入賞したと判断して、ＮＢＢの値として２をインプットして、第２種ＢＢ遊技状態の設定を行なう（ステップＳ１６９）。そして、各ＢＢ遊技状態の設定を行なった後、各ＢＢフラグをオフにして(ステップＳ１７０)、本サブルーチンを終了する。
【０１９０】
＜一般役入賞処理サブルーチン＞
次に、役当選時処理サブルーチン（図１３参照）において、ステップＳ１４５で一般役に入賞したと判断したときに実施する一般役入賞処理サブルーチン（ステップＳ１４８参照）の詳細な説明を、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１９１】
まず、ＭＥＯＳＨＩの値が０より大きいか否かの判断を行なう(ステップＳ１８１)。この判断で、ＭＥＯＳＨＩの値が０以下である（ＮＯ）、つまり、ＳＢ役当選により第２種ＢＢ遊技が終了した後に継続されるＣＢ遊技でないと判断したときには、そのままステップＳ１８５へ進む。
【０１９２】
ステップＳ１８１の判断で、もし、ＭＥＯＳＨＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、一般役２が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１８２）。この判断で、もし、一般役２が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１８５へ進む。
【０１９３】
ステップＳ１８２の判断で、もし、一般役２が入賞した（ＹＥＳ）、つまり、ＳＢ役入賞により第２種ＢＢ遊技が終了した後に継続されるＣＢ遊技で一般役２が入賞したと判断したときには、ＮＲＴの値として１をインプットしてＲＴ作動状態を設定し(ステップＳ１８３)、次に、ＲＴ作動状態における遊技数を数えるためのカウンタＲＴＫＡＩＳＵの値に０をインプットして初期化し（ステップＳ１８４）、ステップＳ１８５へ進む。ＳＢ役当選により第２種ＢＢ遊技が終了した後に継続されるＣＢ遊技では、役抽選の結果によらず一般役２フラグはオンになるので、遊技者は、図柄ベルを停止させることによって、常に、ＲＴ作動状態を設定することができる。
【０１９４】
以上の処理後、ステップＳ１８５においては、ＳＢ役、一般役のフラグをオフにして、ＢＢ、ＲＢフラグがオンであれば、持ち越し処理を行ない（ステップＳ１８５）、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８６に示されるサブルーチンが終了して、図１０に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２０のフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２１の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１９６】
なお、本実施形態では、ステップＳ２１の払い出し処理において、一般役３の払い出し枚数（１５枚）は、ＲＴ作動状態の開始要件となる一般役２の払い出し枚数（５枚）よりも多くなっている。
【０１９７】
＜報知画像表示制御サブルーチン＞
次に、副制御回路２００で行なわれる報知画像表示制御サブルーチンの説明を、図１６に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＳＢ役当選により第２種ＢＢ遊技が終了した後に継続されるＣＢ遊技において、リール回転中に、遊技者が図柄ベルを停止させて一般役２を入賞させるのに役立つ報知画像を表示するための制御フローを示す。
【０１９８】
まず、主制御回路からの信号（図７のステップＳ５８参照）に基づき、ＭＥＯＳＨＩの値が０より大きいか否か、つまり、ＳＢ役当選により第２種ＢＢ遊技が終了した後に継続されるＣＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２０１）。この判断で、もし、ＭＥＯＳＨＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２０１の判断で、もし、ＭＥＯＳＨＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路からの信号（図７のステップＳ６９Ａ参照）に基づき、一般役２フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２０２）。この判断で、もし、一般役２フラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
ステップＳ２０２の判断で、もし、一般役２フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ２０８に記憶された報知画像データを読み出す（ステップＳ２０３）。次に、主制御回路１００から送信されるリール回転開始信号（図８のステップＳ７３参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。この判断で、もし、リール回転開始の信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、リール回転開始の信号を受信するまで、ステップＳ２０４の判断を繰り返す。
【０２００】
ステップＳ２０４の判断で、もし、リール回転開始の信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２０３で読み出した報知画像データを表示駆動装置２２０へ送信して、表示装置７０に報知画像を表示する（ステップＳ２０５）。
【０２０１】
この報知画像は、一般役２に対応した図柄ベルを停止させるようにするための情報を遊技者に報知する演出画像であればあらゆる画像を用いることが可能であり、例えば、図柄ベルを表示したり、図柄ベルを暗示する画像を表示したりすることが考えられる。その他、あらゆる演出画像を用いることができ、更に、音声による報知もできる。
【０２０２】
次に、主制御回路１００から送信される全リール停止信号を受信したか否か（図８のステップＳ７７Ａ参照）を判断する（ステップＳ２０６）。この判断で、もし、全リール停止の信号は受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０６の判断処理を繰り返す。ステップＳ２０６の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、画像消去信号を表示駆動装置２２０へ送信して、表示装置７０に表示された報知画像を消去し（ステップＳ２０７）、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
以上のように本サブルーチンにより、ＳＢ役当選により第２種ＢＢ遊技が終了した後に継続されるＣＢ遊技のリール回転中に、遊技者が図柄ベルを停止させるのに役立つ情報を含む報知画像を表示することによって、遊技者の停止操作で図柄ベルを停止させ、ＲＴ作動状態の設定を行なうことができる。
【０２０４】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、第２種ＢＢ遊技中に、役抽選でＳＢ役に当選する第２種ＢＢ遊技を終了するようになっているが、第２種ＢＢ遊技の終了要件となる役は、ＳＢ役には限られず、その他あらゆる当たり役を用いることができる。
【０２０５】
また、上述の実施形態では、第２種ＢＢ遊技終了後に継続するＣＢ遊技で、一般役２に対応する図柄が停止して入賞すると、ＲＴ作動状態を設定するようになっているが、ＲＴ作動状態の開始要件となる役は、一般役２（図柄ベル）には限られず、その他の一般役（例えば図柄チェリー）や当たり役等あらゆる役を設定することができる。更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部である図柄停止制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ、ＲＢ、ＳＢ判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路２００において報知画像を表示するための報知画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＳＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】第１種ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＣＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２１】ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図２２】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
【図１】
2006263138.tif 000003
【図２】
2006263138.tif 000004
【図３】
2006263138.tif 000005
【図４】
2006263138.tif 000006
【図５】
2006263138.tif 000007
【図６】
2006263138.tif 000008
【図７】
2006263138.tif 000009
【図８】
2006263138.tif 000010
【図９】
2006263138.tif 000011
【図１０】
2006263138.tif 000012
【図１１】
2006263138.tif 000013
【図１２】
2006263138.tif 000014
【図１３】
2006263138.tif 000015
【図１４】
2006263138.tif 000016
【図１５】
2006263138.tif 000017
【図１６】
2006263138.tif 000018
【図１７】
2006263138.tif 000019
【図１８】
2006263138.tif 000020
【図１９】
2006263138.tif 000021
【図２０】
2006263138.tif 000022
【図２１】
2006263138.tif 000023
【図２２】
2006263138.tif 000024