(57)【要約】【課題】多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現する。【解決手段】第１ゲーム画面に表示されたゲームステージＧにおいて後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０が所与の配列状態になった場合に、編成電車ＴＲを生成して、この編成電車ＴＲを発車させることにより、ゲームステージＧから編成電車ＴＲを除去する。一方、第２ゲーム画面に表示された乗客キャラクタ４０のうち、ゲームステージＧから除去された編成電車ＴＲを構成する後続車両ブロック１０の数量に応じた数量の乗客キャラクタ４０を消却させ、第２ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ４０の数量に基づいて第１ゲーム画面において実行中のパズルゲームを終了させるか否かを判定し、判定結果に基づいてパズルゲームを終了させる。【選択図】図２
2006167352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を第１画面に表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
貯留子を発生させる貯留子発生手段、
第２画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段、
少なくとも前記貯留場に貯留されている貯留子の数量に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記貯留子発生手段が、貯留子の発生速度を可変する貯留速度可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記駒及び前記貯留子にはそれぞれ複数の種類があり、
前記貯留子の各種類には前記駒の種類に応じて消却可能か否かが予め対応づけられており、
前記消却表示制御手段が、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて消却可能な種類の貯留子を消却させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
所定の通信装置を制御して他機と通信を行う通信制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記貯留子発生手段が、ゲーム終了時に貯留場に貯留されているか否かに応じて勝敗を決する特別貯留子を所与のタイミングで発生させる特別貯留子発生手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記消却表示制御手段による前記特別貯留子の消却を検出する特別消却検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別消却検出手段による検出に応じて、他機の特別貯留子発生手段に特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を前記通信制御手段に送信させる制御を行う特別貯留子送り込み手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子発生手段が、前記通信制御手段により他機から前記特別発生指示信号が受信された場合に、前記特別貯留子を発生させるように前記コンピュータを機能させ、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に、貯留場に前記特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を第１画面に表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の通信装置を制御して他機と通信を行う通信制御手段、
貯留子を発生させるとともに、ゲーム終了時に貯留場に貯留されているか否かに応じて勝敗を決する特別貯留子を所与のタイミングで発生させる貯留子発生手段、
第２画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段、
前記消却表示制御手段による前記特別貯留子の消却を検出する特別消却検出手段、
前記特別消却検出手段による検出に応じて、他機の特別貯留子発生手段に特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を前記通信制御手段に送信させる制御を行う特別貯留子送り込み手段、
少なくとも所与の時間制限に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に、貯留場に前記特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記特別貯留子発生手段が、前記通信制御手段により他機から前記特別発生指示信号が受信された場合に、前記特別貯留子を発生させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項６】
前記通信制御手段が、複数の他機と通信を行うように前記コンピュータを機能させ、
自機及び前記複数の他機の間で、前記特別発生指示信号の送受を環状に行わせるように当該信号の送信先を設定する送信先設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子送り込み手段が、前記送信先先設定手段により設定された送信先に前記特別発生指示信号を送信する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
プレーヤによる前記特別発生指示信号の送信先の他機の指示入力を受け付ける送信先他機指示受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子送り込み手段が、前記送信先他機指示受付手段による指示入力が受け付けられた場合に、当該指示入力された他機に前記特別発生指示信号を送信し、受け付けられなかった場合に、前記送信先先設定手段により設定された送信先に前記特別発生指示信号を送信する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の終了閾値に達したか否かで前記パズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を、時間経過に従って前記終了閾値に達する方向に徐々に変動させる経時変動制御手段、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に前記パラメータの値を、前記終了閾値から離れる方向に変動させる除去効果制御手段、
少なくとも前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
前記経時変動制御手段が、前記パラメータの値の変動速度を可変する変動速度可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記パラメータの値に応じて形態が変更する所定の表示体を表示制御させるとともに、前記経時変動制御手段及び前記除去効果制御手段による前記パラメータの値の変動に従って前記表示体の形態を変更して表示制御させる形態可変表示体表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記駒には複数の種類があり、
前記除去効果制御手段が、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて前記パラメータの値の変動量を変更するように前記コンピュータを機能させるための請求項８〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記経時変動制御手段が、
貯留子を時間経過に従って発生させる貯留子発生手段と、
前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行うことで、貯留場に貯留されている貯留子で前記パラメータの現在の値を表現する貯留表示制御手段と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記除去効果制御手段が、前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段を有し、この消却表示制御手段による貯留子の消却により前記パラメータの値を前記終了閾値から離れる方向に変動させるように前記コンピュータを機能させ、
前記終了判定手段が、前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かを前記貯留場に貯留されている貯留子の数量で判断するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記連接条件を満たした連接駒群が前記貯留場を通行する表示制御を行い、当該貯留場に貯留されていた貯留子を当該連接駒群が輸送する表示制御を行う貯留場通行表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７及び１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記駒には複数の種類があり、
前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定する駒種類指定手段と、
前記駒集積場の端部に前記駒種類指定手段により指定された種類の駒があり、且つ、当該端部の駒の種類と同種類の駒が当該端部から所定数以上連接していることを前記連接条件として、当該条件を満たした連接駒群が当該端部から出て行くように移動させて除去させる表示制御を行う除去表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
プレーヤの操作入力に従って、前記駒集積場に集積された駒の配置位置を変更する駒配置位置変更手段として前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記駒配置位置変更手段により変更された駒の配置位置に基づいて、前記連接条件を満たす連接駒群の有無を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記駒配置位置変更手段が、前記除去表示制御手段により前記連接条件を満たした連接駒群が移動表示されている場合、当該移動表示されている連接駒群以外の前記駒集積場に集積されている駒の配置位置を変更可能であるように前記コンピュータを機能させるための請求項１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
残された駒の配置位置をずらすことにより前記連接条件を満たして前記除去表示制御手段により除去された連接駒群の空き位置を詰める制御を行うが、そのずらす方向を、当該連接駒群が前記除去表示制御手段により移動された方向に応じて異なる方向とする制御を行うずらし制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１４〜１６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の移動中に、当該連接駒群の最後尾の駒が、当該最後尾の駒の種類と同種の駒の横を通過した場合、当該同種の駒を当該連接駒群の最後尾の駒として連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させる駒連接手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１４〜１７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記駒連接手段が、前記同種の駒を前記連接駒群に連接するとともに、当該同種の駒の種類と同種の駒が当該同種の駒に連接していた場合、連接していた駒をも当該連接駒群に連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させるように前記コンピュータを機能させるための請求項１８に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記駒種類指定手段が、前記駒集積場の端部外側に、前記駒の種類を指定するための先頭駒を配置することで、前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定するように前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の端部外側に配置された先頭駒を先頭にして当該連接駒群を編成した編成列を進行させるように表示制御するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１４〜１９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項２１】
請求項１〜２０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２２】
駒を集積する駒集積場を表示制御し、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置であって、
貯留子を発生させる貯留子発生手段と、
第２画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段と、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段と、
少なくとも前記貯留場に貯留されている貯留子の数量に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段と、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２３】
駒を集積する駒集積場を表示制御し、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置であって、
所定の終了閾値に達したか否かで前記パズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を、時間経過に従って前記終了閾値に達する方向に徐々に変動させる経時変動制御手段と、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に前記パラメータの値を、前記終了閾値から離れる方向に変動させる除去効果制御手段と、
少なくとも前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段と、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置に複数のゲーム画面を表示させてパズルゲームを実行するためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
２つの表示手段を備え、一方の表示手段にあるゲーム空間を表示し、他方の表示手段に別のゲーム空間を表示するゲームシステムが開示されている（例えば、特許文献１参照）。このゲームシステムでは、一方の表示手段に表示されるゲーム空間と、他方の表示手段に表示されるゲーム空間との位置的な対応関係をプレーヤが容易に把握することができるように、メイン表示手段に表示されるゲーム空間と、サブ表示手段に表示されるゲーム空間との仮想的な位置関係に基づいて、メインゲーム空間に存在するオブジェクトの関連画像をサブ表示手段に表示する。
【特許文献１】特開２００４−１５９７８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述した従来のゲームシステム（例えば、特許文献１）においては、２つの表示手段に異なるゲーム画面が表示されるとはいえ、サブ表示手段には、メイン表示手段に表示されるオブジェクトの相対的な位置関係の把握を助けるための関連画像やゲーム進行に関する補助情報が表示されるのみであった。すなわち、サブ表示手段に表示される内容はメイン表示手段に表示されるゲーム画像の補助的な役割を示すものに過ぎず、プレーヤに多様性や意外性を与えるものではなかった。また、ゲームの終了判定が簡易的に行われるゲームにおいては、プレーヤの操作がゲーム終了に与える影響を効果的に感じられず、ゲーム終了に対する緊迫感や面白みに欠ける場合があった。
【０００４】
本発明の第１の課題は、上記問題点を解決するため、ゲーム実行中に多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現することであり、第２の課題は、ゲームの終了判定を多様化して、緊迫感や面白みのあるゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を第１画面（例えば、図２（ａ）の第１ゲーム画面Ｗ１０１）に表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒（例えば、図２（ａ）の後続車両ブロック１０，先頭車両ブロック２０）のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群（例えば、図６の編成電車ＴＲ１）を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
貯留子を発生させる貯留子発生手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２７のステップＳ１０）、
第２画面（例えば、図２（ｂ）の第２ゲーム画面Ｗ１０２）に、前記発生された貯留子（例えば、図２（ｂ）の乗客キャラクタ４０）を貯留場（例えば、図２（ｂ）の駅ホームＨＭ）に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２７のステップＳ１０）、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２９のステップＳ８２）、
少なくとも前記貯留場に貯留されている貯留子の数量に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２７のステップＳ１２）、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、他の発明として、駒を集積する駒集積場を第１画面に表示制御し、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置１）であって、
貯留子を発生させる貯留子発生手段と、
第２画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段と、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段と、
少なくとも前記貯留場に貯留されている貯留子の数量に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段と、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
【０００７】
この第１の発明等によれば、ゲーム実行に際して第１画面及び第２画面を表示させ、第１画面で所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させると共に、第１画面におけるパズルゲームの結果に応じて、第２画面に表示されている貯留場に貯留されている貯留子を消却させ、当該貯留子の数量に基づいて、実行中のパズルゲームの終了を制御するため、一方の画面が他方の画面の補助情報を表示するといった従属的な関係に留まらない多様性、意外性のあるゲーム画面を表示させて、ゲームの興趣性を増すことができる。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記貯留子発生手段が、貯留子の発生速度を可変する貯留速度可変手段（例えば，図１９のゲーム演算部１２２）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
第２の発明によれば、貯留子の発生速度を可変することが出来るので、例えば、貯留子の発生速度を低下させることで、ゲーム終了に到達するまでの時間を延長させることができる。また、貯留子の発生速度を向上させることにより、貯留場に貯留される貯留子を速やかに消却させるため、パズルゲームにおいて連接駒群を迅速に除去する必要があり、ゲーム進行にスピード性が要求される。さらに、貯留子の発生速度を適宜可変させることにより、ゲーム進行に緩急の変化をつけることができる。
【００１０】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記駒及び前記貯留子にはそれぞれ複数の種類があり、
前記貯留子の各種類には前記駒の種類に応じて消却可能か否かが予め対応づけられており、
前記消却表示制御手段が、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて消却可能な種類の貯留子を消却させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１１】
第３の発明によれば、パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて消却可能な種類の貯留子が消却されるため、目的とする貯留子を消却させるためには、特定の駒の種類から成る連接駒群をパズルゲームにおいて構成しなければならないという制約が加わり、ゲームの難易度を向上させることができる。
【００１２】
第４の発明は、第１〜第３の発明のプログラムであって、
所定の通信装置（図１の無線通信装置９）を制御して他機と通信を行う通信制御手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３、図４２のステップＳ１２２）として前記コンピュータを機能させ、
前記貯留子発生手段が、ゲーム終了時に貯留場に貯留されているか否かに応じて勝敗を決する特別貯留子を所与のタイミングで発生させる特別貯留子発生手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記消却表示制御手段による前記特別貯留子の消却を検出する特別消却検出手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３、図４３のステップＳ１３０）として前記コンピュータを機能させ、
前記特別消却検出手段による検出に応じて、他機の特別貯留子発生手段に特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を前記通信制御手段に送信させる制御を行う特別貯留子送り込み手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３、図４２のステップＳ１１２）として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子発生手段が、前記通信制御手段により他機から前記特別発生指示信号が受信された場合に、前記特別貯留子を発生させるように前記コンピュータを機能させ、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に、貯留場に前記特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段（例えば，図３７のゲーム演算部１２３、図４１のステップＳ１０８）として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１３】
第４の発明によれば、所定の通信装置を制御して他機と通信を行うことにより実行されるゲームにおいて、第１画面におけるパズルゲームや、第２画面において当該パズルゲームの結果に応じて貯留子が消却されるといった他に、他機との間で特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を送受して特別貯留子を発生させることにより、他機との対戦を楽しむことができる。また、ゲーム終了時に特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて最終的なゲームの勝敗が決定するため、勝敗の決定に不確定要素を取り入れることにより、結果に意外性、偶然性を持たせることができる。
【００１４】
第５の発明は、
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を第１画面に表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の通信装置を制御して他機と通信を行う通信制御手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３、図４２のステップＳ１１２）、
貯留子（例えば、図３６の乗客キャラクタ４０）を発生させるとともに、ゲーム終了時に貯留場に貯留されているか否かに応じて勝敗を決する特別貯留子（例えば、図３６のババキャラクタ５０）を所与のタイミングで発生させる貯留子発生手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３、図４３のステップＳ１５２）、
第２画面に、前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行う貯留表示制御手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３、図４３のステップＳ１５２）、
前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３、図４３のステップＳ１３２）、
前記消却表示制御手段による前記特別貯留子の消却を検出する特別消却検出手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３、図４３のステップＳ１３０）、
前記特別消却検出手段による検出に応じて、他機の特別貯留子発生手段に特別貯留子を発生させる旨の特別発生指示信号を前記通信制御手段に送信させる制御を行う特別貯留子送り込み手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３、図４２のステップＳ１１２）、
少なくとも所与の時間制限に基づいて前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３、図４１のステップＳ１００，Ｓ１０４）、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３）、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に、貯留場に前記特別貯留子が貯留されているか否かに基づいて勝敗を決定する勝敗決定手段（例えば、図３７のゲーム演算部、図４１のステップＳ１０８）、
として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記特別貯留子発生手段が、前記通信制御手段により他機から前記特別発生指示信号が受信された場合に、前記特別貯留子を発生させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１５】
第５の発明によれば、所定の通信装置を制御して他機と通信を行うことにより実行されるゲームにおいて、プレーヤは第１画面に表示されるパズルゲームを楽しむ他、第２画面に表示される他機との間で送り込まれる特別貯留子の有無に応じて最終的なゲームの勝敗が決定されるという緊張感が伴い、２つのゲーム画面に互いの補助情報でない多様な情報を表示させることで、プレーヤの興味を引き立たせ、興趣性を増したゲームを提供することができる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、
前記通信制御手段が、複数の他機と通信を行うように前記コンピュータを機能させ、
自機及び前記複数の他機の間で、前記特別発生指示信号の送受を環状に行わせるように当該信号の送信先を設定する送信先設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子送り込み手段が、前記送信先先設定手段により設定された送信先に前記特別発生指示信号を送信する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１７】
第６の発明によれば、自機及び複数の他機の間で特別貯留子の送り込みを環状に行わせるようにできるため、特別貯留子が自機及び複数の他機の間を巡回する。これにより、ゲームの勝敗率の偏りを減らして、初心者でもゲームを楽しむことができる。また、特別貯留子が環状に送り込まれるため、プレーヤは自機への特別貯留子の送り込みのタイミングを推測可能であり、戦略的にゲームを行うことができる。
【００１８】
第７の発明は、第６の発明のプログラムであって、
プレーヤによる前記特別発生指示信号の送信先の他機の指示入力を受け付ける送信先他機指示受付手段（例えば、図３７のゲーム演算部１２３）として前記コンピュータを機能させ、
前記特別貯留子送り込み手段が、前記送信先他機指示受付手段による指示入力が受け付けられた場合に、当該指示入力された他機に前記特別発生指示信号を送信し、受け付けられなかった場合に、前記送信先先設定手段により設定された送信先に前記特別発生指示信号を送信する制御を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１９】
第７の発明によれば、送信先他機指示受付手段による指示入力が受け付けられた場合、特別貯留子をプレーヤが所望する他機へ送り込むことができる。これにより、変則的に特別貯留子が送り込まれることで緊張感が増し、複数の他機と通信することにより行われるゲームの面白みをより一層引き立てることができる。
【００２０】
第８の発明は、
コンピュータに、駒を集積する駒集積場を表示制御させ、前記駒集積場に集積された駒（例えば、図２（ａ）の後続車両ブロック１０，先頭車両ブロック２０）のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の終了閾値に達したか否かで前記パズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を、時間経過に従って前記終了閾値に達する方向に徐々に変動させる経時変動制御手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２７のステップＳ１０）、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に前記パラメータの値を、前記終了閾値から離れる方向に変動させる除去効果制御手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２９のステップＳ８２）、
少なくとも前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２７のステップＳ１２）、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
また、他の発明として、駒を集積する駒集積場を表示制御し、前記駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置１）であって、
所定の終了閾値に達したか否かで前記パズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を、時間経過に従って前記終了閾値に達する方向に徐々に変動させる経時変動制御手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２７のステップＳ１０）と、
前記パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に前記パラメータの値を、前記終了閾値から離れる方向に変動させる除去効果制御手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２９のステップＳ８２）と、
少なくとも前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定する終了判定手段と（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２７のステップＳ１２）、
前記終了判定手段により終了させると判定された場合に前記実行中のパズルゲームを終了させるパズルゲーム終了手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２）と、
を備えたゲーム装置が考えられる。
【００２２】
第８の発明等によれば、駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームにおいて、時間経過に従って終了閾値に達する方向に変動される所定のパラメータの値を終了閾値から離れる方向に変動させるように、多くの連接駒群を除去するようにパズルゲームを進行させ、所定のパラメータの値が終了閾値に達したときにはゲームを終了することとしたため、プレーヤ操作の影響によりゲームが終了するかもしれないという緊迫感を与えて面白みのあるゲームを行わせることができる。
【００２３】
第９の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記経時変動制御手段が、前記パラメータの値の変動速度を可変する変動速度可変手段（例えば，図１９のゲーム演算部１２２）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、パラメータの値の変動速度を適宜可変させることにより、ゲーム進行に緩急の変化をつけることができる。
【００２５】
第１０の発明は、第８又は第９の発明のプログラムであって、
前記パラメータの値に応じて形態が変更する所定の表示体を表示制御させるとともに、前記経時変動制御手段及び前記除去効果制御手段による前記パラメータの値の変動に従って前記表示体の形態を変更して表示制御させる形態可変表示体表示制御手段（例えば，図１９のゲーム演算部１２２）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、パラメータの値の変動を所定の表示体の形態を変更させることで視覚的に認識させることができ、プレーヤに多様な演出効果を与えることができる。
【００２７】
第１１の発明は、第８〜第１０の発明のプログラムであって、
前記駒には複数の種類があり、
前記除去効果制御手段が、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じてパラメータの値の変動量を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、駒には複数の種類があり、パズルゲームにおいて除去された連接駒群を構成する駒の種類に応じて、パラメータの値の変動量が異なることとなるため、プレーヤは、パズルゲームにおいて駒の種類を考慮して連接駒群を構成する必要があり、ゲームの難易度を向上させることができる。
【００２９】
第１２の発明は、第８の発明のプログラムであって、
前記経時変動制御手段が、
貯留子を時間経過に従って発生させる貯留子発生手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２７のステップＳ１０）と、
前記発生された貯留子を貯留場に貯留する表示制御を行うことで、貯留場に貯留されている貯留子で前記パラメータの現在の値を表現する貯留表示制御手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２７のステップＳ１０）と、
を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記除去効果制御手段が、前記貯留場に貯留されている貯留子のうち、前記パズルゲームにおいて除去された連接駒群の数量に応じた数量の貯留子を消却させる表示制御を行う消却表示制御手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２９のステップＳ８２）を有し、この消却表示制御手段による貯留子の消却により前記パラメータの値を前記終了閾値から離れる方向に変動させるように前記コンピュータを機能させ、
前記終了判定手段が、前記パラメータの値が前記終了閾値に達したか否かを前記貯留場に貯留されている貯留子の数量で判断するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、計時変動制御手段及び除去効果制御手段によるパラメータの値の変動を貯留子の貯留又は消却として視覚的に認識することができ、プレーヤに多様な演出効果を与えることができる。
【００３１】
第１３の発明は、第１〜７及び第１２の発明のプログラムであって、
前記連接条件を満たした連接駒群が前記貯留場を通行する表示制御を行い、当該貯留場に貯留されていた貯留子を当該連接駒群が輸送する表示制御を行う貯留場通行表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、編成列が貯留場を通行する表示制御を行い、編成列が当該貯留場に貯留されていた貯留子を輸送するような表示制御がなされ、その演出効果によってプレーヤを視覚的に楽しませることができる。
【００３３】
第１４の発明は、第１〜第１３の発明のプログラムであって、
前記駒には複数の種類があり、
前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定する駒種類指定手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２）と、
前記駒集積場の端部に前記駒種類指定手段により指定された種類の駒があり、且つ、当該端部の駒の種類と同種類の駒が当該端部から所定数以上連接していることを前記連接条件として、当該条件を満たした連接駒群が当該端部から出て行くように移動させて除去させる表示制御を行う除去表示制御手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２）を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定するための駒が配置され、当該駒の種類と同種類の駒が端部から所定数以上連接していることを連接条件として、当該条件を満たした場合に連接駒群を駒集積場から除去することができるため、連接条件を満たすように駒を配置しなければならないという制約が加わり、興趣性のあるゲームを提供することができる。また、連接条件を満たした連接駒群が端部から出て行くように移動させて除去させる表示制御を行うことにより、プレーヤに視覚的な演出効果を与えることができる。
【００３５】
第１５の発明は、第１４の発明のプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って、前記駒集積場に集積された駒の配置位置を変更する駒配置位置変更手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２８のステップＳ３０）として前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記駒配置位置変更手段により変更された駒の配置位置に基づいて、前記連接条件を満たす連接駒群の有無を判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００３６】
第１５の発明によれば、駒集積場に集積された駒の配置位置を変更させるプレーヤの操作入力があった場合、変更された駒の配置位置に基づいて、連接条件を満たす連接駒群の有無が判定されるため、速やかに連接条件を満たす連接駒群を駒集積場から除去させることができる。
【００３７】
第１６の発明は、第１５の発明のプログラムであって、
前記駒配置位置変更手段が、前記除去表示制御手段により前記連接条件を満たした連接駒群が移動表示されている場合、当該移動表示されている連接駒群以外の前記駒集積場に集積されている駒の配置位置を変更可能であるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００３８】
第１６の発明によれば、連接条件を満たした連接駒群が移動表示されている場合に、移動表示されている連接駒群以外の駒集積場に集積されている駒の配置位置を変更することができるため、移動表示されている連接駒群に対して更に同種の駒を連接させることが可能になる。つまり、連接駒群への動的な連接を可能とし、駒集積場内に散在する同種の駒を柔軟に組み合わせ、連接駒群として除去することができる。
【００３９】
第１７の発明は、第１４〜第１６の発明のプログラムであって、
残された駒の配置位置をずらすことにより前記連接条件を満たして前記除去表示制御手段により除去された連接駒群の空き位置を詰める制御を行うが、そのずらす方向を、当該連接駒群が前記除去表示制御手段により移動された方向に応じて異なる方向とする制御を行うずらし制御手段（例えば、図１９のゲーム演算部１２２、図２８のステップＳ６０）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４０】
第１７の発明によれば、除去された連接駒群の空き位置を詰める制御が行われた後に、駒集積場に集積される駒の配置位置の変化の推測が容易となり、次の連接駒群を発生させ易い環境を予め形成するといった戦略を取ることが可能となる。
【００４１】
第１８の発明は、第１４〜第１７の発明のプログラムであって、
前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の移動中に、当該連接駒群の最後尾の駒が、当該最後尾の駒の種類と同種の駒の横を通過した場合、当該同種の駒を当該連接駒群の最後尾の駒として連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させる駒連接手段（例えば、図１９に示すゲーム演算部１２２、図２８のステップＳ５２）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４２】
第１８の発明によれば、連接条件を満たした連接駒群の移動中に、この連接駒群の最後尾の駒が同種の駒の横を通過した場合、同種の駒を連接駒群の最後尾の駒として連接させて、新たな連接駒群として移動させるため、容易に多数の駒からなる連接駒群を駒集積場から除去させることができる。
【００４３】
第１９の発明は、第１８の発明のプログラムであって、
前記駒連接手段が、前記同種の駒を前記連接駒群に連接するとともに、当該同種の駒の種類と同種の駒が当該同種の駒に連接していた場合、連接していた駒をも当該連接駒群に連接して当該連接駒群を更新し、更新した連接駒群を移動させるように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００４４】
第１９の発明によれば、同種の駒を連接駒群に連接するとともに、同種の駒の種類と同種の駒が当該同種の駒に連接していた場合、連接していた駒をもこの連接駒群に連接させて、新たな連接駒群を移動させるため、数多くの駒から成る連接駒群を駒集積場から除去させることができる。
【００４５】
第２０の発明は、第１４〜第１９の発明のプログラムであって、
前記駒種類指定手段が、前記駒集積場の端部外側に、前記駒の種類を指定するための先頭駒を配置することで、前記駒集積場の端部に配置されるべき駒の種類を指定するように前記コンピュータを機能させ、
前記除去表示制御手段が、前記連接条件を満たした連接駒群の端部外側に配置された先頭駒を先頭にして当該連接駒群を編成した編成列を進行させるように表示制御するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００４６】
第２０の発明によれば、連接駒群を編成した編成列を進行させるような表示制御がなされ、その演出効果によってプレーヤを視覚的に楽しませることができる。
【００４７】
第２１の発明は、第１〜第２０の発明の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１９の記憶部１３４）である。
【００４８】
この第２１の発明によれば、第１から第２０の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現し得る。
【発明の効果】
【００４９】
本発明によれば、ゲーム実行中に多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現すると共に、ゲームの終了判定を多様化して、緊迫感や面白みのあるゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５０】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、ゲーム装置１に２つのディスプレイを備え、この２つのディスプレイそれぞれに第１ゲーム画面と、第２ゲーム画面を表示させてゲームを進行する場合について説明するが、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
【００５１】
［第１の実施の形態］
１．ゲーム装置の外観例
本第１の実施の形態におけるゲーム装置１の概要について図を参照して説明する。図１は、本発明を携帯型のゲーム装置１に適用した一例を示す概観図である。図１に示すように、ゲーム装置１は、第１の筐体１ａと、第２の筐体１ｂとが、１つの軸で軸支される蝶番構造からなる連結部１ｃにより、開閉可能に連結されて形成された折り畳み形状を有している。第１の筐体１ａには、第１の表示部であるディスプレイ３ａと、ディスプレイ３ａの左右両側にスピーカ７ａ，７ｂとが設けられている。また、第２の筐体１ｂには、第２の表示部であるディスプレイ３ｂと、ディスプレイ３ｂの左右両側に電源キー５ａ、十字キー５ｂ、機能キー５ｃ，５ｄを含む操作キー５とが設けられている。つまり、ゲーム装置１は、使用時の開状態において、上下に配置された２つのディスプレイ３ａ，３ｂを、プレーヤが同時に視認可能な構成となっている。
【００５２】
また、筐体１ｂ内部には、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵される。ＣＰＵは、ＩＣメモリ等から読み出したプログラムやデータ、操作キー５から入力された操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ３ａ，３ｂに出力してゲーム画面を表示させると共に、生成した音信号をスピーカ７ａ，７ｂに出力してゲーム音を出力させる。
【００５３】
筐体１ｂ側面には、ゲーム装置１の外部記憶媒体であるゲームカセットＣＳが着脱自在に装着されるカードスロットＳＬ、スピーカ７ａ，７ｂの出力音を調整するための音量スイッチ、他のゲーム装置等の外部機器と通信するための通信ケーブルを接続するケーブルコネクタ８や無線通信方式により外部機器と通信するための無線通信装置９を備える。
【００５４】
尚、ゲーム装置１がゲームを実行するために必要な情報（システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等）は、筐体１ｂ内の制御ユニットに搭載されているＩＣメモリや、ゲーム装置１に着脱自在な外部記憶媒体であるゲームカセットＣＳに格納されている。
【００５５】
２．ゲーム画面
ゲーム装置１を用いて実行されるパズルゲームの概要について図を参照して説明する。図２は、パズルゲームの実行に際してディスプレイ３ａ，３ｂに表示される表示画面例を示す図であり、図２（ａ）は上段のディスプレイ３ａに表示される第１ゲーム画面Ｗ１０１、図２（ｂ）は下段のディスプレイ３ｂに表示される第２ゲーム画面Ｗ１０２を示している。
【００５６】
図２（ａ）に示すように、第１ゲーム画面Ｗ１０１には、電車の車庫を模したゲーム空間を上方から俯瞰した画像（ゲーム画像）が表示されている。第１ゲーム画面Ｗ１０１には後続車両ブロック１０、先頭車両ブロック２０及び補充車両ブロック３０がそれぞれ集積されている。詳細には、後続車両ブロック１０が、画面略中央に５×５個の車両ブロックが正方形を形成するように配置され、先頭車両ブロック２０が、前記正方形の４辺のうち画面手前側で直行する２辺に隣接するように５×２列の車両ブロックとして配置され、補充車両ブロック３０が、前記正方形の４辺のうち画面奥側で直行する２辺に隣接するように５×ｎ個の車両ブロックとして配置されている。
【００５７】
後続車両ブロック１０、先頭車両ブロック２０及び補充車両ブロック３０（以下、これらを総称する場合、「車両ブロック１０〜３０」と記す）には、複数の種類があり、各車両ブロック１０〜３０には、例えば、青、緑、オレンジ等の各色の種類が設定されている。そして、この設定されている色の種類に基づいて、先頭車両ブロック２０と後続車両ブロック１０とが所与の配列状態を成した場合に、これらの車両ブロック１０〜２０から編成された編成列である編成電車ＴＲが生成される。編成電車ＴＲは、第１ゲーム画面Ｗ１０１の車庫から出て行くように表示制御されて発車・移動し、第１ゲーム画面Ｗ１０１から除去される。
【００５８】
次に、図２（ｂ）に示すように、第２ゲーム画面Ｗ１０２には、駅ホームを模したゲーム画面が表示される。具体的には、画面左側の領域１０２ａには駅ホームＨＭと、駅ホームで電車を待つ乗客キャラクタ４０と、が表示されている。また、領域１０２ａの左上には、現在のゲームスコアが表示されている。一方、画面右側の領域１０２ｂには、駅名を示す看板と、ゲーム空間における仮想時間を示す時計と、第２ゲーム画面から消却された乗客キャラクタ４０の数を示すこれまでの利用人数と、が表示されている。
【００５９】
第１ゲーム画面Ｗ１０１で生成され発車した編成電車ＴＲは、第２ゲーム画面Ｗ１０２を通行し、駅ホーム上で電車を待つ乗客キャラクタ４０を輸送する表示制御が行われる。この表示制御に伴い、駅ホーム上の乗客キャラクタ４０は、編成電車ＴＲの車両数に応じた数量が消却される。また、乗客キャラクタ４０は所定時間毎に発生されて、第２ゲーム画面Ｗ１０２に表示される。この第２ゲーム画面において、駅ホーム上の乗客キャラクタ４０の数が所定数を超えた場合、ゲーム終了となる。
【００６０】
つまり、本第１の実施の形態のゲーム装置１は、第１ゲーム画面において、配置されるべき種類が指定されている先頭車両ブロック２０に同種の後続車両ブロック１０を連接させて所定の配列状態にすることにより編成電車ＴＲを生成し、この編成電車ＴＲを第１ゲーム画面から除去するパズルゲームを実行する。また、第２ゲーム画面においてこの編成電車ＴＲを通行させ、編成電車ＴＲの車両数に対応する数の乗客キャラクタ４０を駅ホーム上から消却させるゲームを進行するものである。
【００６１】
３．第１ゲーム画面におけるゲームの原理
３−１．編成電車の生成
次に、第１ゲーム画面において編成電車を生成する原理について図３〜図６を参照して説明する。図３は、第１ゲーム画面に形成されるゲームステージＧ１０１の上面図である。図３に示すように、ゲームステージＧ１０１は、ＸＹ平面内に形成され、中央に配置された５×５個の後続車両ブロック１０と、ゲームステージＧ１０１の端部２ヶ所に配置された５×２個の先頭車両ブロック２０とから構成される。後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０は、各ブロックが視覚的に識別可能な表示態様、例えば、青、緑、オレンジ等に着色されて表示されている。なお、図３〜図６においては、説明の簡略のため、横縞で示すブロックが青色に着色されているものとし、無地のブロックは青色以外の何れかの色に着色されているものとする。
【００６２】
また、ゲームステージＧ１０１には、後続車両ブロック１０の中から操作対象となるブロックを選択するための選択領域枠ＳＥが表示され、この選択領域枠ＳＥにより包囲された所定単位（例えば、２×２個）のブロックを操作対象ブロックとして選択する。選択された操作対象ブロックは、配置位置変更操作（例えば、回転操作）により配置位置が変更される。なお、選択領域枠ＳＥは、上述した十字キー５ｄが操作されることにより、ゲームステージＧ内のうち後続車両ブロック１０が集積される領域を上下左右方向に移動して、所定単位の後続車両ブロック１０を選択する。
【００６３】
図４は、操作対象ブロックとして選択された後続車両ブロック１０の回転操作について説明する図である。図４に示すように、選択領域枠ＳＥにより２×２個の後続車両ブロック１０が選択され、プレーヤ操作により回転指示が入力されると、選択された後続車両ブロック１０を一体のブロック体１０Ａとし、このブロック体１０Ａの中心を回転中心として右又は左回りに９０度回転する。ブロック体の回転指示は、上述した機能キー５ｃを操作することにより入力され、例えば、左ボタンが１回操作されることにより左周りに９０度回転操作され、右ボタンが１回操作されることにより右周りに９０度回転操作される。
【００６４】
図５は、編成電車ＴＲの生成を説明するための図である。編成電車ＴＲは、配置されるべき種類が指定された先頭車両ブロック２０と同種の後続車両ブロック１０を、所与の方向に、所与の数以上連接させることにより、後続車両ブロック１０と先頭車両ブロック２０とが、所与の配列状態を成した場合に生成される。ここで、所与の方向は、先頭車両ブロック２０の配置位置に従って決定される方向であり、例えば、図５に示すように、ゲームステージＧ１０３の左側端部に配列される先頭車両ブロック２０Ａを先頭車両とする場合、Ｘ軸に平行な方向である。また、ゲームステージＧ１０３の右側端部に配列される先頭車両ブロック２０Ｂを先頭車両とした場合、Ｙ軸に平行な方向である。また、所与の数とは、ステージの難易度に応じて可変な値が設定されるものであり、例えば、簡単なステージでは、先頭車両ブロック２０に連接して配列される同種の後続車両ブロック１０の個数が３個として設定されるものである。
【００６５】
具体的には、図５に示すように、青色（図中、横縞で示す）の先頭車両ブロック２０に連接して、４つの青色の後続車両ブロック１０がＸ軸方向に１列に配列された場合、先頭車両を含む５個の車両ブロック１０〜２０を編成列とする１体の編成電車ＴＲ１が生成される。生成された編成電車ＴＲ１は、ゲームステージＧの端部から発車、移動して、ゲームステージＧから除去される。
【００６６】
図６は、生成された編成電車ＴＲ１の発車を説明するための図である。図６に示すように、編成電車ＴＲ１は、先頭車両ブロック２０の配置位置に応じて、Ｘ軸方向又はＹ軸方向を進行方向として発車する。詳細には、ゲームステージＧ１０４の左側端部に配列される先頭車両ブロック２０Ａの何れかを先頭車両とした場合、Ｘ軸方向を進行方向として発車され、ゲームステージＧ１０４の右側端部に配列される先頭車両ブロック２０Ｂの何れかを先頭車両とした場合、Ｙ軸方向を進行方向として発車される。編成電車ＴＲ１の発車が完了すると、編成電車ＴＲ１を構成した後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０の空き位置がゲームステージＧ１０４に形成される。
【００６７】
３−２．車両補充
図７，８は、編成電車ＴＲ１の発車に伴って除去された先頭車両ブロック２０及び後続車両ブロックの空き位置の補充を説明するための図である。図７に示すように、ゲームステージＧ１０５の外側であって、後続車両ブロック１０を挟んで先頭車両ブロック２０の配置位置と相対する領域には、点線で示す補充ブロック３０Ａ，３０Ｂがそれぞれ配置されている。この補充車両ブロック３０Ａ，３０Ｂは、除去された編成電車ＴＲ１の進行方向に応じて補充される。例えば、編成電車ＴＲがＸ軸方向を進行方向として発車した場合、補充車両ブロック３０ＡがＹ軸方向に移動することにより空き位置を詰めて後続車両ブロック１０が補充される。また、編成電車ＴＲがＹ軸方向を進行方向として発車した場合、補充車両ブロック３０ＢがＸ軸方向に移動することにより空き位置を詰めて後続車両ブロック１０が補充される。また、図８に示すように、後続電車ブロック１０の補充が終了すると、続いて、指定された種類の先頭車両ブロック２０が補充される。
【００６８】
なお、後述する編成電車の連鎖が発生した場合は、一連の連鎖が終了し、全ての編成電車ＴＲが発車を完了した後、最初に発車した編成電車ＴＲの進行方向に応じて、補充ブロック３０が補充されるものとする。
【００６９】
３−３．編成電車の連鎖
次に、複数の編成電車が連鎖的に生成される場合について図９〜図１０を参照して説明する。図９に示すように、青色の編成電車ＴＲ１が生成されると、編成電車ＴＲ１はＸ軸方向に発車、移動し、発車が完了することにより後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０はゲームステージＧ１０７から除去される。そして、編成電車ＴＲ１の発車により生じた空き位置に後続車両ブロック１０を補充するため、補充車両ブロック３０がＹ軸方向に移動される。これにより、ゲームステージＧ１０７に配列されていた後続車両ブロック１０が詰めるように移動され、３個の黄色（図中、格子模様）の後続車両ブロック１０がＹ軸と平行する方向に連接して配列される。この結果、黄色の先頭車両ブロック２０に連接して、所与の数（例えば、３個）の後続車両ブロック１０が一列となる配列状態を成し、編成電車ＴＲ２が生成されて連鎖的に車両ブロック１０〜２０がゲームステージＧ１０８から除去される。なお、補充車両ブロック３０の移動により同じタイミングで複数の編成電車ＴＲが生成された場合も、連鎖が発生した場合と同様に生成された編成電車ＴＲが順次発車するものとする。また、連鎖数の上限はないものとする。
【００７０】
３−４．編成電車の連結
次に、生成された編成電車ＴＲに後続車両ブロック１０を連結させる方法について図１１〜図１２を参照して説明する。図１１に示すように、青色の編成電車ＴＲ１が生成されると、編成電車ＴＲ１はＸ軸方向に発車し、ゲームステージＧ１０９を発車、移動する。ここで、ゲームステージＧ１０９において２以上の連続する同色の後続車両ブロック１０が、編成電車ＴＲ１に直交する一列を成している場合、図１２に示すように、これらの連続する後続車両ブロック１０は、編成電車ＴＲ１の最後尾車両ブロック１０ｅに連結される。つまり、先頭車両ブロック２０に連接した７個の後続車両ブロック１０から成る編成電車ＴＲ３に更新されて、ゲームステージＧ１１０から除去される。
【００７１】
３−５．発車中の回転操作による編成電車の連結
次に、編成電車ＴＲの発車中に、後続車両ブロック１０を回転させることにより編成電車ＴＲに後続車両ブロック１０を連結させる方法について図１３〜図１６を参照して説明する。まず、図１３に示すように、青色の編成電車ＴＲ１が生成されると、編成電車ＴＲ１はＸ軸方向に発車、移動する。続いて、図１４に示すように、この編成電車ＴＲ１の移動中に、選択領域枠ＳＥを移動させて、当該選択領域枠ＳＥで選択した後続車両ブロック１０ｆ，１０ｇを含むブロック体を右周りに９０度回転させる。すると、図１５に示すように、同色の後続車両ブロック１０ｆ〜１０ｈからなる一列が、移動中の編成電車ＴＲ１の最後尾車両ブロック１０ｅに対して直交するようになるため、一連の後続車両ブロック１０ｆ〜１０ｈは、編成電車ＴＲ１の最後尾車両ブロック１０ｅに連結され、編成電車ＴＲ４に更新される。
【００７２】
さらに、同色の後続車両ブロック１０ｉ〜１０ｋからなる一列が、編成電車ＴＲ４の最後尾車両ブロック１０ｈに対して直交するため、一連の後続車両ブロック１０ｉ〜１０ｋは、編成電車ＴＲ４の最後尾車両ブロック１０ｋに連結され、図１６に示すように、編成電車ＴＲ５に更新される。これにより、先頭車両ブロック２０に対して、１０個の後続車両ブロック１０が連なった編成電車ＴＲ５が生成され、ゲームステージＧ１１４から除去される。
【００７３】
なお、生成された編成電車ＴＲに後続車両ブロック１０を連結させるための連結条件として、複数の同色の後続車両ブロック１０が連続した一列を形成し、かつその一列が編成電車ＴＲの最後尾車両ブロックに直交することとしたが、この連結条件は一例であり、上述した例に限らない。また、発車中の回転操作により、他の編成電車ＴＲを生成して連鎖を発生させたり、複数の編成電車ＴＲに対して後続車両ブロック１０を同じタイミングで連結させることも可能である。
【００７４】
４．第２ゲーム画面におけるゲームの原理
次に、第１ゲーム画面から発車した編成電車ＴＲが、第２ゲーム画面を通行することにより発生するイベントについて図１７〜図１８を参照して説明する。図１７は、第１ゲーム画面からＸ軸方向を発車方向として編成電車ＴＲが発車した場合に生じるイベントについて説明する図である。まず、図１７（ａ）に示すように、駅ホームは３つの領域に区分され、直線Ｐ１の左側、中央から手前の斜線で示される領域は下り電車用ホームＨＭ１であり、下り電車に乗車可能な乗客キャラクタ４０が配置される。また、直線Ｐ１の左側、中央から後方の無地で示される領域は上り電車用ホームＨＭ２であり、上り電車に乗車可能な乗客キャラクタ４０が配置される。さらに、直線Ｐ１の右側の領域は、所定時間経過毎に駅ホーム上に追加される乗客キャラクタ４０を一時的に配置するための領域である。さらに、直線Ｐ１は、所定時間経過毎に追加される乗客キャラクタ４０をホーム上に配置できるキャパシティを示すものである。すなわち、駅ホーム上に収容可能な乗客数を超えて乗客キャラクタ４０が駅ホーム上に追加された場合、直線Ｐ１の右側の領域に乗客キャラクタ４０が溢れ出るような表示（演出）を行い、これにより、プレーヤにゲーム終了を認識させるものである。
【００７５】
また、図１７（ａ）に示すように、上り用ホームＨＭ２には、第１ゲーム画面から発車した編成電車ＴＲが停車している。ここで、上り用ホーム又は下り用ホームの何れを通行するかについては、第１ゲーム画面における編成電車ＴＲの発車方向に応じて決定される。すなわち、第１ゲーム画面においてＸ軸方向を発車方向として発車した編成電車ＴＲは、第２ゲーム画面の上り用ホームを通行し、第１ゲーム画面においてＹ軸方向を発車方向として発車した編成電車ＴＲは、第２ゲーム画面の下り用ホームを通行する。
【００７６】
なお、図１７（ａ）には、簡略のため、１両の先頭車両ブロック２０と、２両の後続車両ブロック１０とからなる合計３両の編成電車ＴＲを示しているが、編成電車ＴＲは、第１ゲーム画面において生成されたものと同一の車両数からなる編成電車ＴＲにより第２ゲーム画面を通行するものとする。
【００７７】
図１７（ｂ）は、編成電車ＴＲの通行後の第２ゲーム画面を示す図であり、上り用ホームＨＭ２への編成電車ＴＲの停車、乗客の乗車に伴い、上り用ホームＨＭ２から乗客キャラクタ４０が消却された様子を示している。すなわち、第２ゲーム画面を通行した編成電車ＴＲの車両数に応じた数の乗客キャラクタ４０が消却されている。
【００７８】
図１８は、第１ゲーム画面からＹ軸方向を発車方向として編成電車ＴＲが発車した場合に生じるイベントについて説明する図である。図１８（ａ）に示すように、第１ゲーム画面から発車した編成電車ＴＲは下り用ホームＨＭ１を通行する。また、図１８（ｂ）は、編成電車ＴＲの通行後の様子を示す図であり、下り用ホームＨＭ１への編成電車ＴＲの停車及び乗客の乗車に伴い、下り用ホームＨＭ１から乗客キャラクタ４０が消却された様子を示している。
【００７９】
５．機能構成
次に、ゲーム装置１の機能構成について説明する。図１９は、本実施の形態におけるゲーム装置１の内部構成の一例を示すブロック図である。図１９に示すように、ゲーム装置１は、操作部１１０、処理部１２０、記憶部１３０、表示部１４０ａ，１４０ｂ、音出力部１５０等を備えて構成され、ゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部１４０ａ，１４０ｂに表示させる。
【００８０】
操作部１１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、操作キー５がこれに相当する。
【００８１】
処理部１２０は、ゲーム装置１全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００８２】
また、処理部１２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部１２２と、ゲーム演算部１２２の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画面を表示させるためのゲーム画像及びゲーム画像を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部１２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部１２６と、を含んでいる。
【００８３】
ゲーム演算部１２２は、操作部１１０から入力された操作信号や指示信号、記憶部１３０から読み出したプログラム及びデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。また、ゲーム演算部１２２は、主な機能部として、メイン処理制御部１２２２と、上画面（第１ゲーム画面）ゲーム進行制御部１２２４と、下画面（第２ゲーム画面）ゲーム進行制御部１２２６と、を含んでいる。
【００８４】
メイン処理制御部１２２２は、ゲーム演算部１２２によりメイン処理プログラム１３２２が読み出されて実行されるゲーム処理中において、記憶部１３０からデータ１３４を読み出して、スピーカ７ａ，７ｂから音声データを音声出力させると共に、ディスプレイ３ａに第１ゲーム画面、ディスプレイ３ｂに第２ゲーム画面を表示させる。
【００８５】
上画面ゲーム進行制御部１２２４は、上画面ゲーム進行処理プログラム１３２４に従って、上画面ゲーム進行処理を実行し、ディスプレイ３ａに第１ゲーム画面を表示して、上画面のゲームの進行を制御する。
【００８６】
下画面ゲーム進行制御部１２２６は、下画面ゲーム進行処理プログラム１３２６に従って、下画面ゲーム進行処理を実行し、ディスプレイ３ｂに第２ゲーム画面を表示して、下画面のゲームの進行を制御する。
【００８７】
画像生成部１２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部１２４は、ゲーム演算部１２２による演算結果に基づき、第１ゲーム画面及び第２ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部１４０ａ，１４０ｂに出力する。
【００８８】
表示部１４０ａ，１４０ｂは、画像生成部１２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＴＦＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ３ａ，３ｂがこれに相当する。
【００８９】
音生成部１２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部１５０に出力する。
【００９０】
音出力部１５０は、音生成部１２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現され、図１では、スピーカ７ａ，７ｂがこれに相当する。
【００９１】
記憶部１３０は、処理部１２０にゲーム装置１を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶すると共に、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【００９２】
また、記憶部１３０は、処理部１２０をゲーム演算部１２２として機能させるためのプログラム１３２及びデータ１３４を記憶する。プログラム１３２には、メイン処理プログラム１３２２、上画面ゲーム進行処理プログラム１３２４、下画面ゲーム進行処理プログラム１３２６が含まれる。また、データ１３４には、車両データ１３４２、駅データ１３４４、得点データ１３４６、車両位置データ１３４８、発車条件データ１３５０、連結条件データ１３５２、補充方向情報１３５４、編成電車情報１３５６、ホーム情報１３５８、スコア情報１３６０、が含まれる。
【００９３】
メイン処理プログラム１３２２は、ゲーム演算部１２２をメイン処理制御部１２２２として機能させるためのプログラムであり、上画面ゲーム進行処理プログラム１３２４は、ゲーム演算部１２２を上画面ゲーム進行制御部１２２４として機能させるためのプログラムであり、下画面ゲーム進行処理プログラム１３２６は、ゲーム演算部１２２を下画面ゲーム進行制御部１２２６として機能させるためのプログラムである。
【００９４】
車両データ１３４２は、第１ゲーム画面に配置される先頭車両ブロック２０、後続車両ブロック１０、補充車両ブロック３０に関する情報を記憶している。図２０に、車両データ１３４２のデータ構成例を示す。図２０に示すように、車両データ１３４２は、各車両ブロック１０〜３０を特定する車両Ｎｏに対応付けて、車両の色、現在位置、編成状態フラグ、最後尾フラグ、発車方向フラグ、ステージ／補充フラグを記憶している。
【００９５】
車両の色は、車両ブロックの種類を特定するものであって、例えば、青、緑、オレンジといった色を含んでいる。この車両の色に基づいて、同種類となる後続車両ブロック１０と先頭車両ブロック２０とが所与の配列状態になったか否かが判別され、所与の配列状態になった場合に、編成電車ＴＲが生成される。
【００９６】
現在位置は、ゲームステージＧに配置される後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０、補充ステージＨに配置される補充車両ブロック３０の位置情報を、各ステージ内に設定されたＸＹ座標に基づいて記憶するものである。図２１を参照して、各ゲームステージＧ及び補充ステージＨの位置情報について説明する。
【００９７】
図２１は、ゲームステージＧ及び補充ステージＨの位置情報をＸＹ座標で示した図である。図２１に示すように、各ステージ内にはＸＹ座標軸が設定され、ゲームステージＧの位置情報は、ＸＹ座標（Ｘ１、Ｙ１）〜（Ｘ６，Ｙ５）で示される。また、補充ステージＨの位置情報は、ＸＹ座標（Ｘ１，Ｙ’１）〜（Ｘ５，Ｙ’４）、（Ｘ’１，Ｙ１）〜（Ｘ’４，Ｙ５）で示される。なお、各位置情報には、固有のステージＮｏ（例えば、「stg1」、「sup1」）がそれぞれ割り当てられている。
【００９８】
編成状態フラグは、後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０について設定されるフラグであり、編成状態の有無を示すフラグである。編成状態の有無とは、編成電車ＴＲを構成する車両ブロックに該当しているか否かであり、編成電車ＴＲを構成する車両ブロックに該当している場合、編成状態フラグはＯＮに設定される。
【００９９】
最後尾フラグは、後続車両ブロック１０について設定されるフラグであり、編成電車ＴＲを構成する車両ブロックのうち最後尾ブロックに該当するか否かを示すフラグである。
【０１００】
発車方向フラグは、後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０について設定されるフラグであり、編成電車ＴＲが移動する際に、各車両ブロックの進行方向を示すフラグである。例えば、図１５に示す編成電車ＴＲ４を構成する車両ブロックのうち、先頭車両ブロック２０から後続車両ブロック１０ｅまでは、発車方向フラグがＸ軸方向に設定され、後続車両ブロック１０ｆ〜１０ｈは、発車方向フラグがＹ軸方向に設定され、後続車両ブロック１０ｉ〜１０ｋは、発車方向フラグがＸ軸方向に設定される。この発車方向フラグは、編成電車ＴＲの移動に伴って随時書き換えられるデータである。
【０１０１】
ステージ／補充フラグは、全ての車両ブロック１０〜３０について設定されるフラグであり、車両ブロック１０〜３０がゲームステージＧに配置されているか、補充ステージＨに配置されているかを示している。
【０１０２】
駅データ１３４４は、ゲーム終了条件の異なる複数のステージを構成するために必要な情報を記憶しており、各駅（ステージ）に対応付けて、編成電車データ１３４４ａ、収容可能乗客数データ１３４４ｂ、時間帯乗客数データ１３４４ｃを格納している。図２２に駅データ１３４４のデータ構成例を示す。
【０１０３】
図２２に示すように、編成電車データ１３４４ａは、第１ゲーム画面において生成される編成電車ＴＲの種類毎に、当該駅への停車／通過及び最小編成車両数を記憶している。
駅への停車／通過は、編成電車ＴＲが当該駅に停車して乗客キャラクタ４０を消却することができるか否かを示すものであり、駅への停車が設定されている場合、編成電車ＴＲは当該駅に停車して乗客キャラクタ４０を消却することが可能である。しかし、駅の通過が設定されている場合、編成電車ＴＲは当該駅に停車せずに乗客キャラクタ４０を消却することができない。つまり、駅への停車が許容される編成電車ＴＲが少ないほど、乗客キャラクタ４０を駅ホームから消却することができなくなり、ステージをクリアする難易度が高くなる。
【０１０４】
また、最小編成車両数は、当該ステージにおいて対応する種類の編成電車ＴＲを生成するために必要な最小車両数を示すものである。例えば、最小編成車両数が「４両」である場合、第１ゲーム画面において、同種類（例えば、「青」）の後続車両ブロック１０を４両、先頭車両ブロック２０に連接して配列させることにより、編成電車ＴＲを生成することができる。つまり、最小編成車両数が大きくなるほど、編成電車ＴＲの生成が難しくなり、パズルゲームの難易度が変動する。
【０１０５】
収容可能乗客数データ１３４４ｂは、当該ステージにおける駅ホーム上に配置可能な乗客キャラクタ４０の最大数である。つまり、収容可能乗客数は、ゲーム終了条件を決定するための閾値であり、駅ホーム上に配置される乗客キャラクタ４０が、設定されている収容可能乗客数を超えた場合、ゲーム終了の判定が行われる。従って、収容可能乗客数が小さくなるほど、ステージをクリアする難易度が高くなる。
【０１０６】
時間帯乗客数データ１３４４ｃは、ゲーム空間における仮想時間の経過に応じて、所定時間毎に駅ホーム上に追加される乗客キャラクタ４０の人数を記憶している。すなわち、時間帯乗客数が増大するほど、ゲーム進行中に駅ホーム上に追加される乗客キャラクタ４０の数が増え、ステージをクリアする難易度が高くなる。
【０１０７】
得点データ１３４６は、第１ゲーム画面又は第２ゲーム画面において発生するイベント毎に与えられる点数を記憶している。図２３に、得点データ１３４６のデータ構成例を示す。図２３に示すように、イベントの種類としては、編成電車ＴＲへの乗客キャラクタ４０の乗車（すなわち、乗車キャラクタ４０の消却）、編成電車ＴＲの連結、編成電車ＴＲの連鎖等が含まれる。また、これら各イベントに対応付けて、例えば、１０Ｐｔ、５０Ｐｔ、２００Ｐｔといった得点が設定されている。
【０１０８】
車両位置データ１３４８は、ゲームステージＧ及び補充ステージＨの位置情報と、配置される各車両ブロック１０〜３０との対応関係を記憶している。図２４に車両位置データ１３４８のデータ構成例を示す。図２４に示すように、車両位置データ１３４８は、ゲームステージＧと補充ステージＨに区分して、各ステージにおける位置を特定するステージＮｏと、車両ブロック１０〜３０を特定する車両Ｎｏとを対応付けて記憶している。
【０１０９】
発車条件データ１３５０は、第１ゲーム画面において編成電車ＴＲが発車されるための条件を記憶している。例えば、発車条件としては、後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０が所与の配列状態になった場合や所定時間毎等である。なお、本実施の形態においては、所与の配列状態（例えば、先頭車両ブロック２０と同色の後続車両ブロック１０が連接して３個以上の配列したとき）を成した場合が発車条件として設定されているものとする。連結条件データ１３５２は、生成された編成電車ＴＲに、後続車両ブロック２０が連結するための条件を記憶している。例えば、連結条件としては、２以上の連続する同種類の後続車両ブロック１０が、編成電車ＴＲに直交する一列を形成している場合等である。
【０１１０】
補充方向情報１３５４は、ゲームステージＧに補充車両ブロック３０を補充する際の補充方向を記憶する。補充車両ブロック３０は、編成電車ＴＲの発車方向と相対する方向から補充される。つまり、編成電車ＴＲがＸ軸方向を進行方向として発車した場合、補充方向情報１３５４には、Ｙ軸方向が記憶され、編成電車ＴＲがＹ軸方向を進行方向として発車した場合、補充方向情報１３５４には、Ｘ軸方向が記憶される。
【０１１１】
編成電車情報１３５６は、第１ゲーム画面において生成された編成電車ＴＲに関する情報を記憶している。図２６に、編成電車情報１３５６のデータ構成例を示す。図２６に示すように、編成電車情報１３５６には、生成された編成電車ＴＲ毎に、発車方向フラグ、進入方向フラグ、編成車両、停車済みフラグを記憶している。
【０１１２】
発車方向フラグは、第１ゲーム画面における編成電車ＴＲの先頭車両ブロック２０の発車方向を示すものであり、Ｘ軸方向又はＹ軸方向が記憶される。進入方向フラグは、第２ゲーム画面における編成電車ＴＲの駅ホームへの進入方向を示すものであり、上り又は下りの進入方向が記憶される。
【０１１３】
編成車両は、生成された編成電車ＴＲの車両数を記憶するものであり、編成電車ＴＲを構成する後続車両ブロック１０の数が記憶される。停車済みフラグは、第２ゲーム画面における駅ホームへの停車の有無を記憶するものであり、駅ホームに停車した編成電車ＴＲについては「済」、駅ホームに停車していない編成電車ＴＲについては「未」が記憶される。なお、停車済みフラグが「済」に設定された編成電車ＴＲについては、編成電車情報１３５６から情報が削除される構成であっても良い。
【０１１４】
ホーム情報１３５８は、ゲーム進行に伴って発生又は消却される駅ホーム上の乗客キャラクタ４０の数を上り用ホーム及び下り用ホーム毎に記憶している。ゲーム演算部１２２は、このホーム情報１３５８の数値を参照することにより、ステージ（駅）毎に設定された収容可能乗客数を超えたか否かを判別し、収容可能乗客数を超えた場合にゲーム終了の判定を行う。また、スコア情報１３６０は、ゲーム進行に伴ってプレーヤが獲得したスコア（点数）をステージ（駅）毎に記憶している。
【０１１５】
６．処理の流れ
本第１の実施の形態における処理の流れについて説明する。
図２７は、メイン処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム進行中に１フレーム毎に繰り返し実行される処理であり、メイン処理制御部１２２２がメイン処理プログラム１３２２を実行することで実現される。
【０１１６】
図２７に示すように、メイン処理では、まず、プレーヤ操作によりゲーム開始の指示が入力されると、上画面ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ２）。この上画面ゲーム進行処理は、上画面ゲーム進行制御部１２２４が上画面ゲーム進行処理プログラム１３２４を実行することで実現される。図２８に、上画面ゲーム進行処理のフローチャートを示す。
【０１１７】
図２８に示すように、上画面ゲーム進行処理では、ゲームステージにおいて選択領域を選択する操作、すなわち、選択領域枠ＳＥの移動指示が入力されたか否かを判別し（ステップＳ２２）、指示が入力された場合（ステップＳ２２；ＹＥＳ）、プレーヤ操作に従って、選択領域枠ＳＥを移動させて、選択領域を変更する（ステップＳ２４）。続いて、選択された領域を回転させる指示が入力されたか否かを判別し（ステップＳ２６）、回転指示が入力された場合（ステップＳ２６；ＹＥＳ）、選択された領域に含まれる車両ブロックが回転可能か否かを判別する（ステップＳ２８）。選択された領域に含まれる車両部録画回転可能である場合（ステップＳ２８；ＹＥＳ）、プレーヤ操作に従って、選択された領域に含まれるブロック体を右回り又は左回りに回転操作する（ステップＳ３０）。
【０１１８】
続いて、上画面ゲーム進行制御部１２２４は、ゲームステージＧにおいて新たな編成ができたか否か、すなわち、後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０が所与の配列状態になったか否かを判別する（ステップＳ３２）。ここで、新たな編成ができた場合（ステップＳ３２；ＹＥＳ）、編成電車ＴＲを生成して、車両データ１３４２及び編成電車情報１３５６の発車方向フラグをセットする（ステップＳ３４）。次いで、新たな編成により生成された編成電車ＴＲが、前回補充車両ブロック３０が補充された後の最初の編成電車ＴＲであるか否かを判別し（ステップＳ３６）、最初の編成電車ＴＲである場合（ステップＳ３６；ＹＥＳ）、補充方向情報１３５４の補充方向フラグをセットする（ステップＳ３８）。
【０１１９】
続いて、編成電車ＴＲを構成する車両ブロック１０〜２０について、車両データ１３４２の編成状態フラグをセットし（ステップＳ４０）、編成電車ＴＲの最後尾に該当する後続車両ブロック２０について、車両データ１３４２の最後尾フラグをセットする（ステップＳ４２）。
【０１２０】
次に、ゲームステージＧにおいて、現在発車中の編成電車ＴＲがある否かを判別し（ステップＳ４４）、現在発車中の編成電車ＴＲがある場合（ステップＳ４４；ＹＥＳ）、発車中の編成電車ＴＲを編成電車情報１３５６の発車方向フラグに従って移動させると共に、車両データ１３４２に記憶される各車両ブロック１０〜２０の発車方向の書き換えを行う。そして、編成電車ＴＲの移動により、最後尾フラグがセットされた後続車両ブロック１０、すなわち最後尾車両ブロックに隣接する後続車両ブロック１０が連結条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ４８）。
【０１２１】
ここで、連結条件を満たす後続車両ブロック１０がある場合（ステップＳ４８）、最後尾車両ブロックに、当該後続車両ブロック１０を連結させる。つまり、車両データ１３４２の最後尾フラグ及び編成状態フラグを更新して、編成電車ＴＲを更新する（ステップＳ５０）。さらに、新たに更新された最後尾車両ブロックに隣接する後続車両ブロック１０が連結条件を満たすか否かを判別し（ステップＳ５２）、連結条件を満たす後続車両ブロック１０がある場合（ステップＳ５２；ＹＥＳ）、ステップＳ５０に移行して上述した処理を繰り返して実行する。
【０１２２】
一方、連結条件を満たす後続車両ブロック１０がない場合（ステップＳ５２；ＮＯ）、発車中の編成電車ＴＲの最後尾車両ブロックがゲームステージＧ外に移動したか否かを判別し（ステップＳ５４）、最後尾車両ブロックがゲームステージＧ外に移動した場合（ステップＳ５４；ＹＥＳ）、編成電車ＴＲの発車が完了したと判断する（ステップＳ５６）。
【０１２３】
さらに、ゲームステージＧに空き位置がありかつ発車中の編成電車ＴＲがないか否かを判別し（ステップＳ５８）、空き位置がありかつ発車中の編成電車ＴＲがない場合（ステップＳ５８；ＹＥＳ）、補充方向情報１３５４から補充方向フラグを取得して、補充方向に応じて補充車両ブロック３０をゲームステージＧに補充する（ステップＳ６０）。また、先頭車両ブロック２０の補充を行う（ステップＳ６２）。続いて、車両ブロック１０〜２０の補充が完了したか否かを判別し（ステップＳ６４）、補充が完了した場合（ステップＳ６４；ＹＥＳ）、補充方向情報１３５４の補充方向フラグをリセットする（ステップＳ６６）。そして、本上画面ゲーム進行処理を終了し、メイン処理に移行する。
【０１２４】
メイン処理に戻り、メイン処理制御部１２２２は、ゲームステージＧから発車を終了した編成電車ＴＲがあるか否かを判別し（ステップＳ４）、発車を終了した編成電車ＴＲがある場合（ステップＳ４；ＹＥＳ）、下画面ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ６）。この下画面ゲーム進行処理は、下画面ゲーム進行制御部１２２６が下画面ゲーム進行処理プログラム１３２６を実行することで実現される。図２９に、下画面ゲーム進行処理のフローチャートを示す。
【０１２５】
図２９に示すように、下画面ゲーム進行処理では、編成電車情報１３５６の発車方向フラグに基づいて、進入方向フラグをセットする（ステップＳ７２）。続いて、第２ゲーム画面において編成電車ＴＲを移動させ（ステップＳ７４）、上り用ホーム又は下り用ホームの所定位置に編成電車が停止したか否かを判別する（ステップＳ７６）。
【０１２６】
編成電車ＴＲが所定位置に停止した場合（ステップＳ７６；ＹＥＳ）、編成電車情報１３５６から編成車両数を取得して、乗車可能な乗客数を算出する（ステップＳ７６）。続いて、ホーム情報１３５８から編成電車が停車している駅ホームに配置されている乗客キャラクタ４０の数を取得して、駅ホーム上の乗客キャラクタ４０の数から算出された乗車可能な乗客数を減算し、ホーム情報１３５８を更新する（ステップＳ８０）。さらに、編成電車ＴＲに乗車可能な乗客数に応じた数の乗客キャラクタ４０を駅ホーム上から消却する（ステップＳ８２）。そして、消却した乗客キャラクタ４０の数に応じてスコアを算出し、スコア情報１３６０を更新する（ステップＳ８４）。
【０１２７】
続いて、編成電車ＴＲを駅ホーム外に移動させ、編成電車ＴＲの移動が終了したか否かを判別する（ステップＳ８６）。編成電車ＴＲの移動が終了した場合（ステップＳ８６；ＹＥＳ）、編成電車情報１３５６の停車済みフラグをセットして（ステップＳ８８）、本下画面ゲーム進行処理を終了し、メイン処理に移行する。
【０１２８】
メイン処理に戻り、メイン処理制御部１２２２は、ゲーム開始から所定時間が経過したか否かを判別し（ステップＳ８）、所定時間が経過した場合（ステップＳ８；ＹＥＳ）、駅データ１３４４からゲーム中の仮想時間に対応する時間帯乗客数を取得して、ホーム情報１３５８の乗客数を更新すると共に、駅ホーム上に乗客キャラクタ４０を追加する（ステップＳ１０）。そして、駅データ１３４４から収容可能乗客数を取得して、駅ホーム上の乗客キャラクタ４０の数が、収容可能乗客数を超えているか否かを判別する（ステップＳ１２）。駅ホーム上の乗客キャラクタ４０の数が収容可能乗客数を超えている場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、ゲーム終了の判定を行い、本メイン処理を終了する。また、駅ホーム上の乗客キャラクタ４０の数が収容可能乗客数を超えていない場合（ステップＳ１２；ＮＯ）、ステップＳ２に移行して、上述した処理を繰り返して実行する。
【０１２９】
７．ハードウェア構成
次に、本実施の形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について図３０を参照して説明する。図３０に示す電子機器１００では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、１０１８、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４、がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。画像生成ＩＣ１０１０にはメインディスプレイ１０２６が、画像生成ＩＣ１０１８にはサブディスプレイ１０２８が、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が、それぞれ接続されている。また、Ｉ／Ｏポート１０１２には入力装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【０１３０】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、入力装置１０２２によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図１９に示す処理部１２０に相当する。
【０１３１】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図１９に示す記憶部１３０の一部を構成するものである。
【０１３２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図１９に示す記憶部１３０の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、プログラム１３２などを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１３３】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０、１０１８と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１３４】
画像生成ＩＣ１０１０、１０１８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号はメインディスプレイ１０２６、サブディスプレイ１０２８に出力される。メインディスプレイ１０２６、サブディスプレイ１０２８は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図１のディスプレイ３ａ，３ｂ、図１９の表示部１４０ａ，１４０ｂに相当する。
【０１３５】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１のスピーカ７ａ，７ｂ、図１９の音出力部１５０に相当する。
【０１３６】
入力装置１０２２は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン等のハードウェアにより実現される。この入力装置１０２２は、図１の操作キー５、図１９の操作部１１０に相当する。
【０１３７】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。或いは、通信装置１０２４は、無線通信回線を介して他の装置と所与の情報を送受する構成としても良い。この通信装置１０２４は、図１の通信装置９に相当する。
【０１３８】
８．作用・効果
以上のように、本第１の実施の形態におけるゲーム装置１は、第１ゲーム画面に、後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０を集積したゲームステージＧを表示させ、ゲームステージＧにおいて後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０が所与の配列状態になった場合に、当該配列状態を成す後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０から構成される編成電車ＴＲを生成して、この編成電車ＴＲを発車させることにより、ゲームステージＧから編成電車ＴＲを除去する。一方、乗客キャラクタ４０を発生させて、発生した乗客キャラクタ４０を第２ゲーム画面に表示させ、第２ゲーム画面に表示された乗客キャラクタ４０のうち、ゲームステージＧから除去された編成電車ＴＲを構成する後続車両ブロック１０の数量に応じた数量の乗客キャラクタ４０を消却させ、第２ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ４０の数量に基づいて第１ゲーム画面において実行中のパズルゲームを終了させるか否かを判定し、判定結果に基づいてパズルゲームを終了させる。
【０１３９】
従って、ゲーム実行中に第１ゲーム画面及び第２ゲーム画面をディスプレイ３ａ，３ｂに表示させ、第１ゲーム画面でパズルゲームを実行させると共に、第１ゲーム画面におけるパズルゲームの結果に応じて、第２ゲーム画面に表示される乗客キャラクタ４０の数を可変させ、当該乗客キャラクタ４０の数に応じて、第１ゲーム画面のパズルゲームの終了を制御するため、一方のゲーム画面が他方のゲーム画面の補助情報を表示するといった従属的な関係に留まらない多様性、意外性のあるゲーム画面を表示させて、ゲームの興趣性を増すことができる。
【０１４０】
また、ゲームステージＧの端部に、配列させるべき後続車両ブロック１０の種類を指定させるための先頭車両ブロック２０を配置させ、この端部に配置された先頭車両ブロック２０を先頭として後続車両ブロック１０を連接させて所与の配列状態を形成させ、所与の配列状態を成した場合に、この配列状態を形成している後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０から構成される編成電車ＴＲを生成し、生成された編成電車ＴＲがゲームステージＧ内を進行するように表示させる。さらに、ゲームステージＧ内を進行した編成電車ＴＲが第２ゲーム画面を通行するように表示させて、第２ゲーム画面に表示されていた乗客キャラクタ４０を輸送するように表示する。
【０１４１】
これにより、プレーヤは、第１ゲーム画面でパズルゲームを行いながら、第１ゲーム画面及び第２ゲーム画面に登場する編成電車ＴＲと乗客キャラクタ４０の演出効果を併せて楽しむことができ、興趣性を増したゲームを提供することができる。
【０１４２】
また、乗客キャラクタ４０を発生させて、発生した乗客キャラクタ４０を第２ゲーム画面に表示させる場合に、当該乗客キャラクタ４０の発生速度を可変させることとしたため、例えば、乗客キャラクタ４０の発生速度を低下させることで、ゲーム終了に到達するまでの時間を延長することができる。また、乗客キャラクタ４０の発生速度を向上させることにより、駅ホームに貯留される乗客キャラクタ４０を速やかに消却させるためにパズルゲームにおいて編成電車ＴＲを迅速に除去する必要があり、ゲーム進行にスピード性が要求される。さらに、乗客キャラクタ４０の発生速度を適宜可変させることにより、ゲーム進行に緩急の変化をつけることができる。
【０１４３】
また、後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０には、複数の種類が設定されており、ゲームステージＧの端部に配置される先頭車両ブロック２０と、ゲームステージＧ内に配置される後続車両ブロック１０とが、設定されている種類に基づいて所与の配列状態を成した場合に、当該配列状態を成した後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０から構成される編成電車ＴＲを生成し、先頭車両ブロック２０を先頭としてゲームステージＧの端部から出て行くように移動させて、ゲームステージＧから除去される。
【０１４４】
これにより、例えば、色の種類といった視覚的に認識し易い種類に基づいて、同種類の後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０を所与の配列状態を形成させることができる。また、所与の配列状態を成した場合に、編成電車ＴＲを生成して当該編成電車ＴＲをゲームステージＧから出て行くように移動させて除去することで、パズルゲームの戦果を効果的に演出することができる。
【０１４５】
さらに、ゲームステージＧの端部に配置されるべき先頭車両ブロック２０の種類は予め指定されているため、この先頭車両ブロック２０の配置に合わせて後続車両ブロック１０を所与の配列状態を成すように配置位置を変更させることにより、形成すべき配列状態を容易に認識して、初心者でも分り易い単純なパズルゲームを楽しむことができる。
【０１４６】
また、所与の配列状態は、先頭車両ブロック２０に連接して、後続車両ブロック１０を、所与の方向に、所与の数以上配列させた状態をいう。この連接させるべき後続車両ブロック１０の数を可変することにより、パズルゲームにおける編成電車生成、すなわち、ゲームステージＧからの車両ブロック１０〜２０の除去が難しくなり、ゲームの難易度を高くすることができる。
【０１４７】
また、所与の方向は、先頭車両ブロック２０の配置位置に従って定められるため、プレーヤは、先頭車両ブロック２０の配置位置に応じて、所与の方向となるように後続車両ブロック１０の配置位置を変更することにより、編成電車ＴＲを生成してゲームステージＧから車両ブロック１０〜２０を除去することができる。
【０１４８】
さらに、生成された編成電車ＴＲに隣接する後続車両ブロック１０が連結条件を満たす場合、連結条件を満たす後続車両ブロック１０を編成電車ＴＲに連結させて、１体の編成電車ＴＲを生成するため、車両数の多い編成電車ＴＲを作成することができる。これにより、１体の編成電車ＴＲの生成でゲームステージＧから多量の車両ブロック１０〜２０を除去することができ、プレーヤに達成感を与えることができる。また、生成された編成電車ＴＲの車両数に応じた数の乗客キャラクタ４０を第２ゲーム画面から消却することができるため、ゲーム終了を回避することができる。
【０１４９】
プレーヤの操作入力に従って、ゲームステージＧに集積された後続車両ブロック１０の配置位置を変更させ、変更された後続車両ブロック１０の配置位置に基づいて、後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０が所与の配列状態を成しているか否かを判別するため、プレーヤの操作入力があった場合、変更された後続車両ブロック１０の配置位置に基づいて、所与の配列状態を成しているか否かが判別され、所与の配列状態を成している場合には、編成電車ＴＲを生成して、当該編成電車ＴＲを構成する後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０をゲームステージから速やかに除去することができる。また、プレーヤは、配置位置を変更する操作入力を行うという簡単な操作のみでゲームステージＧから後続車両ブロック１０及び先頭車両ブロック２０を除去することができる。
【０１５０】
また、生成された編成電車ＴＲが発車、移動している間に、後続車両ブロック１０の配置位置を変更可能とすることにより、移動中の編成電車ＴＲに連結条件を満たす後続車両ブロック１０を連結させることができる。つまり、ゲームステージＧにおける後続車両ブロック１０の動的な組み合わせを可能として、車両数の多い編成電車ＴＲを生成することができる。或いは、ゲームステージ内に散在する同種の後続車両ブロック１０を柔軟に組み合わせ、編成電車ＴＲとして除去することができる。
【０１５１】
また、編成電車ＴＲが発車することにより後続車両ブロック１０が除去された後のゲームステージＧにおいて、ゲームステージＧに残された後続車両ブロック１０の配置位置をずらすことにより、ゲームステージＧ内の空き位置を詰めて補充ブロック３０を補充する場合に、そのずらす方向を、編成電車ＴＲの発車方向と異なる方向となるように、補充ブロック３０を補充する。これにより、補充ブロック３０が補充された後のゲームステージＧ内の後続電車ブロック１０の配列状態を容易に推測することができ、予め次の編成電車ＴＲを生成し易い環境を生成するといった戦略を取ることが可能となる。
【０１５２】
また、補充ブロック３０が補充される方向が２方向あることから、補充ブロック３０が補充される方向に応じて、ゲームステージＧに集積される後続車両ブロック１０の各種類の配置位置が多様となり、ゲームステージＧの構成に変化をもたらすことができる。
【０１５３】
さらに、駒を集積する駒集積場を表示制御し、駒集積場に集積された駒のうち、所与の連接条件を満たした連接駒群を除去していくパズルゲームを実行するためのゲーム装置１において、所定の終了閾値に達したか否かでパズルゲームを終了させるか否かが判定される所定のパラメータの値を時間経過に従って終了閾値に達する方向に徐々に変動させ、パズルゲームにおいて連接駒群が除去される毎に、パラメータの値を終了閾値から離れる方向に変動させ、パラメータの値が終了閾値に達したか否かで前記実行中のパズルゲームを終了させるか否か判定し、パズルゲームを終了させると判定された場合に実行中のパズルゲームを終了させることにより、パズルゲームの進行状況に応じてゲームが終了されるかもしれないという懸念や緊迫感をプレーヤに与えて興趣性のあるゲームを行わせることができる。
【０１５４】
９．変形例
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
【０１５５】
９−１．登場キャラクタ
本第１の実施の形態においては、第１ゲーム画面において、パズルゲームを実行して編成電車ＴＲを生成し、第２ゲーム画面において、第１ゲーム画面から発車した編成電車ＴＲを待つ乗客キャラクタを、編成電車ＴＲに乗車させることにより、乗客キャラクタ４０を消却するゲームについて説明を行ったが、以下のようにしても良い。すなわち、第１ゲーム画面及び第２ゲーム画面に登場するキャラクタは、電車及び乗客に限らず、例えば、籠と荷物とを組み合わせたキャラクタであっても良い。この場合、第１ゲーム画面において、個々の籠ブロックが所与の配列状態になった場合に、籠ブロックの編成列を生成して、第１ゲーム画面を通行するように表示させた後、第２ゲーム画面を通行させ、第２ゲーム画面に表示されている荷物キャラクタが籠ブロックの編成列に輸送されるように表示させて、荷物キャラクタを消却する構成であっても良い。
【０１５６】
さらに、上述した実施形態では、第１ゲーム画面において生成された編成列が、第２ゲーム画面に表示されている貯留子を輸送するように表示させて、第２ゲーム画面に表示されている貯留子を消却する構成として説明を行ったが、以下のようにしても良い。例えば、図３１（ａ）に示すように、第１ゲーム画面Ｗ１０４において、複数の種類の寿司を載せた寿司皿ブロック６０を配置し、寿司皿ブロック６０の配置位置を変更する操作が行われることにより、寿司皿ブロック６０が所与の配列状態になった場合に、寿司皿ブロック６０の編成列ＳＲを生成して、第１ゲーム画面Ｗ１０４を通過するように表示させた後、第２ゲーム画面Ｗ１０５を通過させる。
【０１５７】
一方、図３１（ｂ）に示すように、第２ゲーム画面Ｗ１０５には、寿司皿ブロック６０上の寿司を食べる客キャラクタ７０が表示され、この客キャラクタ７０は、目の前を通過する編成列ＳＲの寿司を食べることにより形態（体型）が変更するように表示制御される。例えば、寿司皿ブロック６０上の寿司を食べると体型が徐々に肥大し、所定時間寿司を食べないと体型が徐々に痩せるように表示される。すなわち、上述した実施形態における乗客数に対応する体型パラメータを設定され、この体型パラメータの値に応じて客キャラクタ７０の体型を変更させて表示制御すると共に、編成列ＳＲを構成する寿司皿ブロック６０の数に応じて体型パラメータの値を増減させ、体型パラメータの値が所与の値に達した場合に、ゲーム終了の判定が行われる構成であっても良い。この構成によれば、多様性のあるゲーム画面を表示させて、ゲームの面白さを引き立てることができる。
【０１５８】
９−２．２画面表示
上述した実施形態では、ゲーム装置１に２つのディスプレイ３ａ，３ｂを備え、ディスプレイ３ａに第１ゲーム画面を表示し、ディスプレイ３ｂに第２ゲーム画面を表示する構成としたがこの構成に限定されない。例えば、ディスプレイを１つ備えるゲーム装置においては、１つのディスプレイの表示領域を２つの領域に分割して、第１ゲーム画面及び第２ゲーム画面を個々に表示させる構成であっても良く、第１ゲーム画面の一部に第２ゲーム画面を重畳させて表示する構成であっても良い。
【０１５９】
或いは、図３２に示すように、第１ゲーム画面Ｗ１０６にインジケータ１０６ａを表示させ、乗客キャラクタ４０の増減を、インジケータ１０６ａにより表現する構成であっても良い。すなわち、第２ゲーム画面の情報を簡略化して、第１ゲーム画面に重畳して表示させることにより、ディスプレイの表示領域を効率良く利用したゲーム画面を生成することができる。また、第２ゲーム画面の描画処理を簡略化できるため、処理負荷を軽減することができる。
【０１６０】
９−３．大型ターミナル駅
また、上述した実施形態においては、１つの駅ホームに上り用ホーム及び下り用ホームが設けられ、第１ゲーム画面からの編成電車ＴＲの発車方向に応じて対応するホームに編成電車ＴＲを停車させて、乗客を乗車させることにより、第２ゲーム画面の乗客キャラクタ４０を消却する構成について説明を行ったが、駅ホームの構成はこれに限らない。例えば、大型ターミナル駅のように複数の駅ホームを備え、編成電車ＴＲの種類に応じて停車可能な駅ホームを限定する構成であっても良い。
【０１６１】
具体的に、複数の駅ホームを備える駅（ステージ）について図３３を参照して説明する。図３３は、駅データ１３６２のデータ構成例を示す図である。図３３に示すように、駅データ１３６２には、編成電車データ１３６２ａ、時間帯乗客数データ１３６２ｂ、駅ホームデータ１３６２ｃ、収容可能乗客数データ１３６２ｄを記憶している。
【０１６２】
ここで、編成電車データ１３６２ａ及び時間帯乗客数データ１３６２ｂについては図２２で説明した駅データ１３４４と同一内容であるため説明を省略する。駅ホームデータ１３６２ｃは、各ホームを特定するホームＮｏに対応付けて、停車可能な編成電車の種類（例えば、色）を記憶している。また、収容可能乗客数データ１３６２ｄは、ホームＮｏに対応付けて、収容可能な乗客数を上り用ホーム及び下り用ホーム毎に記憶している。
【０１６３】
この構成によれば、第１ゲーム画面で生成された編成電車ＴＲは、各色に応じて停車可能な駅ホームが限定されるため、プレーヤは、複数の駅ホームに配置される乗客キャラクタ４０の状況に応じて、対応する色の編成電車ＴＲを目的とする駅ホームに向けて作成しなくてはならないという制約が加わり、ゲームの難易度を高くすることができる。
【０１６４】
９−４．色合わせ
上述した実施形態においては、上り用ホームに停車した編成電車ＴＲには上り用ホームで待機する乗客キャラクタ４０を乗車させ、下り用ホームに停車した編成電車ＴＲには下り用ホームで待機する乗客キャラクタ４０を乗車させる場合について説明を行ったが、以下のようにしても良い。例えば、図３４（ａ）に示すように、各乗客キャラクタ４０に車両ブロック１０〜３０と同様の種類（例えば、色）を設定し、駅ホームに停車した編成電車ＴＲと同種類が設定されている乗客キャラクタ４０のみを編成電車ＴＲに乗車可能として、乗客キャラクタ４０を駅ホームから消却する。
【０１６５】
この構成によれば、第２ゲーム画面に配置されている乗客キャラクタ４０に設定されている種類に応じて、特定の種類の編成電車ＴＲを生成しなければならないという制約が加わり、ゲームの難易度を高くすることができる。
【０１６６】
また、駅ホームへの乗客キャラクタ４０の追加は、ゲーム空間における仮想時間が所定時間経過する毎に、所与の数の乗客キャラクタ４０を追加する構成として説明を行ったが、例えば、図３４（ｂ）に示すように、駅ホームを乗車用ホームと降車用ホームに区別し、降車用ホームに降車用電車を停車させて、停車した降車用電車から乗客を降車させることにより、降車用電車と同色の乗客キャラクタ４０を追加する構成であっても良い。この構成によれば、降車用電車が停車した際に、乗客キャラクタ４０がまとまって追加されるため、プレーヤに心理的な危機感を与え、ゲームに興趣性を持たせることができる。
【０１６７】
９−５．回送電車
上述した実施形態においては、生成された全ての編成電車ＴＲが、第２ゲーム画面に配置される乗客キャラクタ４０を乗車させることができるものとして説明を行ったが、以下のように構成しても良い。すなわち、特定の色（例えば、灰色）から構成される編成電車ＴＲを回送電車とし、駅ホームに回送電車が停車している場合、乗客を乗車させることができないとこととする。また、回送電車の停車中は後続の編成電車ＴＲが駅ホームに停車できないこととする。これにより、第１ゲーム画面において、特定の色の車両ブロックを除いた車両ブロックを所与の配列状態にする必要があり、編成電車ＴＲの生成の難易度が高くなる。また、第２ゲーム画面に回送電車が停車している場合には、編成電車ＴＲの停車が妨げられるため、乗客キャラクタ４０を消去できないというペナルティが加わり、ゲームの難易度が高くなる。
【０１６８】
９−６．乗車可能客数
上述した実施形態においては、編成電車ＴＲを構成する車両数に応じた数の乗客キャラクタ４０を消却する場合に、一車両についての乗車キャラクタ４０の消却数を一定として説明を行ったが、例えば、後続車両ブロック１０の種類に応じて消却する乗客キャラクタ４０の数を変更可能に構成しても良い。
【０１６９】
９−７．配列状態、連結条件
上述した実施形態においては、所与の配列状態として、先頭車両ブロック２０の配置位置に従った方向に、所与の数以上の後続車両ブロック１０が、同種類の先頭車両ブロック２０に連接した場合を例として説明したが、所与の配列状態はこれに限定されない。また、連結条件についても上述した例に限定されず、その他種々の条件に応じて、後続車両ブロックを連結可能なことは勿論である。例えばゲームステージＧ内において、編成電車ＴＲの最後尾ブロックが同種類の後続車両ブロック１０の横を通過した場合に、当該後続車両ブロック１０を連結する構成であっても良い。この構成によれば、容易に編成電車ＴＲに、ゲームステージＧ内に集積された後続車両ブロック１０を連結させることができ、初心者であっても、車両数の多い編成電車ＴＲの生成を可能とし、パズルゲームを楽しむことができる。
【０１７０】
９−８．操作対象ブロックの単位
上述した実施形態では、第１ゲーム画面のゲームステージにおいて操作対象となるブロックを所定の単位、例えば、２×２個の単位で選択し、２×２個の操作対象ブロックを一体のブロック体として配置位置を変更させることとして説明したが、操作対象ブロックの単位は２×２個に限定されないのは勿論である。例えば、所定の単位は、３×３個や４×５個（この場合、回転操作は１８０°毎に行われるものとする）といった単位であっても良い。さらに、各ステージの難易度に応じて所定の単位が変更されたり、ゲーム進行中に所定のイベントが発生したことに応じて所定の単位が変更される構成であっても良い。
【０１７１】
９−９．本発明を適用可能な装置
上述した実施形態では、携帯型のゲーム装置を例に挙げて説明したが、本発明を適用可能な装置は、これに限られず、業務用のゲーム装置の他、ＰＤＡ等の装置であってもよいことは勿論である。
【０１７２】
［第２の実施の形態］
第２の実施の形態について説明する。
本第２の実施の形態は、ネットワークゲームと呼ばれるゲームに関する実施形態であり、より詳細には、本発明を対戦型パズルゲームに適用した場合の実施形態である。対戦型パズルゲームは、例えば、一回のゲームプレイにおいて、他機との間で乗客キャラクタ４０を乗せた編成電車ＴＲを送受し合い、ゲーム終了時にババキャラクタ５０を保有するプレーヤが敗者となるゲームである。
【０１７３】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、（２）の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。
【０１７４】
１．システム構成
図３５は本第２の実施の形態におけるゲームシステムＳの全体構成の一例を示す図である。図３５に示すように、各プレーヤに操作されるゲーム装置１Ａ〜１Ｄが通信回線Ｗを介して接続されたゲームシステムＳが構築される。ここで、通信回線Ｗとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｗとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【０１７５】
ゲーム装置１Ａ〜１Ｄを、例えば図１に示した構成のゲーム機とした場合、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄには無線ＬＡＮ等の通信機能を備える構成とする。この場合、通信回線Ｗは、通信を媒介する大気に相当することとなる。なお、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄの外観構成については、図１に示すゲーム装置１と同様であるため、図示及び詳細な説明は省略する。
【０１７６】
２．ゲーム画面
ゲーム装置１Ａ〜１Ｄを用いて実行される対戦型パズルゲームの概要について図を参照して説明する。なお、第１ゲーム画面で行われるゲーム内容は、上述したパズルゲームと同様であるため、図示及び詳細な説明を省略し、以下では、第２の実施の形態に特徴的な第２ゲーム画面について主に説明する。
【０１７７】
図３６は、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄにそれぞれ表示される第２ゲーム画面Ｗ１０３Ａ〜Ｗ１０３Ｄの一例を示す図である。図３６に示すように、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄ間で編成電車ＴＲが環状に送受されることにより、各第２ゲーム画面Ｗ１０３Ａ〜Ｗ１０３Ｄには、自装置で生成した編成電車ＴＲと、対戦相手により生成された編成電車ＴＲとが表示される。
【０１７８】
第２ゲーム画面Ｗ１０３Ａを例として詳細に説明する。図３６に示すように、第２ゲーム画面Ｗ１０３Ａには、乗車用ホームＨＭ１０Ａ及び降車用ホームＨＭ２０Ａに区分された駅ホームと、乗車用ホームＨＭ１０Ａで待機する乗客キャラクタ４０及びババキャラクタ５０と、が配置されている。
【０１７９】
乗車用ホームＨＭ１０Ａには、自装置の第１ゲーム画面で生成された編成電車ＴＲが停車する。自装置で生成した編成電車ＴＲは、駅ホーム上に配置される乗客キャラクタ４０を編成電車ＴＲに乗車させることにより、乗車用ホームＨＭ１０Ａから乗客キャラクタ４０を消去させる。また、降車用ホームＨＭ２０Ａには、対戦相手のゲーム装置１Ｂ〜１Ｄの第１ゲーム画面で生成された編成電車ＴＲが停車する。対戦相手が生成した編成電車ＴＲは、編成電車ＴＲに乗車している乗客キャラクタ４０を降車させることにより、降車用ホームＨＭ１０Ａに乗客キャラクタ４０を追加する。
【０１８０】
また、乗客キャラクタ４０の中に含まれるババキャラクタ５０は、対戦型パズルゲームに参加しているゲーム装置１Ａ〜１Ｄのいずれか１台に保有されるキャラクタであり、ゲーム終了時にこのババキャラクタ５０を保有するプレーヤが最終的な敗者となる。従って、プレーヤは、自装置の第１ゲーム画面において編成電車ＴＲを生成して、第２ゲーム画面に配置されるババキャラクタ５０を含む乗客キャラクタ４０を編成電車ＴＲに乗車させて、編成電車ＴＲを対戦相手に送り込むことにより、対戦相手の駅ホーム上にババキャラクタ５０を含む乗客キャラクタ４０を降車させるようにゲームを進行する。
【０１８１】
３．ゲームの原理
第１ゲーム画面及び第２ゲーム画面におけるゲームの原理は、上述した第１の実施の形態におけるゲームの原理と同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１８２】
４．機能構成
次に、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄ（以下、総括して「ゲーム装置１Ａ」と記す）の機能構成について説明する。なお、ゲーム装置１Ａは、上述したゲーム装置１と略同様の構成によってなるため、同一の構成部分については同一の符号を付し、詳細な説明を省略する。図３７は、本第２の実施の形態におけるゲーム装置１Ａの内部構成の一例を示すブロック図である。図３７に示すように、ゲーム装置１Ａは、操作部１１０、処理部１２１、記憶部１３１、表示部１４０ａ，１４０ｂ、音出力部１５０、通信部１６０等を備えて構成されている。
【０１８３】
通信部１６０は、所定の通信回線（無線通信回線ＷやＬＡＮ等）に接続して外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【０１８４】
処理部１２１は、ゲーム演算部１２３と、画像生成部１２４と、音生成部１２６とを含み、ゲーム演算部１２３は、本第２の実施の形態に特徴的な機能部として、メイン処理制御部１２３２と、電車往来制御部１２３４と、上画面ゲーム進行処理部１２２４と、下画面ゲーム進行制御部１２３６と、を含んでいる。
【０１８５】
メイン処理制御部１２３２は、ゲーム演算部１２１によりメイン処理プログラム１３３２が読み出されて実行されるゲーム処理中において、記憶部１３１からデータ１３５を読み出して、スピーカ７ａ，７ｂから音声データを音声出力させると共に、ディスプレイ３ａに第１ゲーム画面、ディスプレイ３ｂに第２ゲーム画面を表示させる。
【０１８６】
電車往来制御部１２３４は、電車往来処理プログラム１３３４に従って、電車往来処理を実行し、他装置との間で通信処理を行う。下画面ゲーム進行制御部１２３６は、下画面ゲーム進行処理プログラム１３３６に従って、下画面ゲーム進行処理を実行し、ディスプレイ３ｂに第２ゲーム画面を表示して、下画面のゲームの進行を制御する。
【０１８７】
記憶部１３１は、処理部１２１をゲーム演算部１２３として機能させるためのプログラム１３３及びデータ１３５を記憶する。プログラム１３３には、メイン処理プログラム１３２２、電車往来処理プログラム１３３４、上画面ゲーム進行処理プログラム１３２４、下画面ゲーム進行処理プログラム１３３６が含まれる。また、データ１３５には、車両データ１３４２、駅データ１３４４、得点データ１３４６、車両位置データ１３４８、発車条件データ１３５０、連結条件データ１３５２、補充方向情報１３５４、乗車用編成電車情報１３５１、降車用編成電車情報１３５３、ホーム情報１３５８、スコア情報１３６０、対戦相手情報１３５５、ババ位置情報１３５７、が含まれる。
【０１８８】
メイン処理プログラム１３３２は、ゲーム演算部１２３をメイン処理制御部１２３２として機能させるためのプログラムであり、電車往来処理プログラム１３３４は、ゲーム演算部１２３を電車往来制御部１２３４として機能させるためのプログラムであり、下画面ゲーム進行処理プログラム１３２６は、ゲーム演算部１２２を下画面ゲーム進行処理プログラム１２２６として機能させるためのプログラムである。
【０１８９】
乗車用編成電車情報１３５１は、自装置の第１ゲーム画面において生成した乗車用編成電車に関する情報を記憶している。乗車用編成電車とは、駅ホーム上の乗客を乗車させて乗客キャラクタ４０を消却するための編成電車ＴＲである。乗車用編成電車情報１３５１は、第１ゲーム画面において編成電車ＴＲが新たに生成された場合に各情報が記憶される。また、対戦相手の第２ゲーム画面に降車用編成電車ＴＲを送り込むために、対戦相手に送信する情報を含んでいる。図３８に、乗車用編成電車情報１３５１のデータ構成例を示す。図３８に示すように、編成電車情報１３５１には、乗車用編成電車を生成した順に従って、発車方向フラグ、編成車両、乗車客数、作成者、停車済みフラグをそれぞれ記憶している。
【０１９０】
発車方向フラグは、第１ゲーム画面における編成電車ＴＲの先頭車両ブロック２０の発車方向を示すものであり、例えば、「Ｘ軸方向」又は「Ｙ軸方向」が記憶される。編成車両は、編成電車ＴＲを構成する車両数を示すものであり、例えば、「４両」といった数値が記憶される。
【０１９１】
乗車客数は、第２ゲーム画面の乗車用ホームＨＭ１０から乗車用編成電車に乗車した乗客キャラクタ４０の数を示すものであり、例えば、「４０人」といった数値が記憶される。作成者は、乗車用編成電車を生成したプレーヤに関する情報（又はプレーヤが操作するゲーム装置の識別情報）を示すものであり、例えば、ゲーム装置１Ａのプレーヤ「Ａ」が記憶される。
【０１９２】
停車済みフラグは、自装置の第２ゲーム画面の乗車用ホームＨＭ１０への停車の有無を記憶するものであり、乗車用ホームＨＭ１０に停車した場合「済」、乗車用ホームＨＭ１０に停車していない場合「未」が設定される。この停車済みフラグが「済」に設定されると、電車往来制御部１２２４により、乗車用編成電車情報１３５１のうち発車方向フラグ、編成車両、乗車客数及び作成者の情報が取得されて、対戦相手のゲーム装置１Ａ〜１Ｄに当該情報が送信される。
【０１９３】
降車用編成電車情報１３５３は、対戦相手により生成された降車用編成電車に関する情報を記憶している。降車用編成電車とは、駅ホーム上に乗客を降車させて乗客キャラクタ４０を追加するための編成電車ＴＲである。降車用編成電車情報１３５３は、自装置の第２ゲーム画面に降車用編成電車ＴＲを登場させるために対戦相手から送信された情報を含んでいる。図３９に、降車用編成電車情報１３５３のデータ構成例を示す。図３９に示すように、編成電車情報１３５３には、降車用編成電車に関する情報を受信した順に従って、発車方向フラグ、編成車両、乗車客数、作成者、停車済みフラグをそれぞれ記憶している。
【０１９４】
ここで、発車方向フラグ、編成車両、乗車客数及び作成者は、他装置から受信した情報を記憶したものであり、上述した乗車用編成電車情報１３５１に記憶される情報と同様の内容であるため、詳細な説明を省略する。停車済みフラグは、当該情報を受信したゲーム装置、すなわち自装置の第２ゲーム画面の降車用ホームＨＭ２０への停車の有無を記憶するものであり、降車用ホームＨＭ２０に停車した場合「済」、降車用ホームＨＭ２０に停車していない場合「未」が設定される。
【０１９５】
対戦相手情報１３５５は、対戦型パズルゲームに参加している対戦相手との対応関係を記憶している。図４０に、対戦相手情報１３５５のデータ構成例を示す。図４０に示すように、対戦相手情報１３５５には、各プレーヤ毎に、降車用編成電車の入車元となるプレーヤと、乗車用編成電車の出車先となるプレーヤと、が対戦相手としてそれぞれ対応付けて記憶されている。
【０１９６】
具体的に、プレーヤ「Ａ」の入庫元がプレーヤ「Ｄ」に設定されていることから、プレーヤ「Ｄ」が生成した編成電車ＴＲは、降車用編成電車としてプレーヤ「Ａ」に送出される。また、プレーヤ「Ａ」の出車先がプレーヤ「Ｂ」に設定されていることから、プレーヤ「Ａ」が生成した編成電車ＴＲは、降車用編成電車としてプレーヤ「Ｂ」に送出される。すなわち、プレーヤ「Ｄ」の駅ホームにいた乗客キャラクタ４０は、プレーヤ「Ａ」の駅ホームに送り込まれ、プレーヤ「Ａ」の駅ホームにいた乗客キャラクタ４０は、プレーヤ「Ｂ」の駅ホームに送り込まれることとなる。
【０１９７】
ババ位置情報１３５７は、ババキャラクタ５０の現在位置、すなわち、ババキャラクタ５０を保有しているプレーヤを記憶している。ここで、一のプレーヤから他のプレーヤにババキャラクタ５０が送り込まれる場合、ババキャラクタ５０を送り込まれるプレーヤに対しては、ババキャラクタ５０を送り込む旨の信号が送信されると共に、他のプレーヤに対しては、ババキャラクタ５０が送り込まれたプレーヤの情報が送信される。これら送受信される情報をババ位置情報１３５７に記憶することにより、ババ位置を特定することができる。なお、ババキャラクタ５０が、プレーヤＡ〜Ｄの何れかの駅ホーム上に配置されている場合には、ババ位置情報として対応するプレーヤＡ〜Ｄの識別情報を記憶し、ババキャラクタ５０が編成電車ＴＲに乗車している場合、ババ位置情報として出車先となるプレーヤＡ〜Ｄの識別情報を記憶する。
【０１９８】
５．処理の流れ
本第２の実施の形態における処理の流れについて説明する。
図４１は、第２の実施の形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム進行中に繰り返し実行される処理であり、メイン処理制御部１２３２がメイン処理プログラム１３３２を実行することで実現される。
【０１９９】
図４１に示すように、メイン処理では、まず、対戦型パズルゲームに参加するプレーヤの操作によりゲーム開始の指示が入力されると、上画面ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ９２）。この上画面ゲーム進行処理は、上述した第１の実施の形態における処理と同一であるため図示及び詳細な説明を省略する。
【０２００】
続いて、メイン処理制御部１２３２は、上画面ゲーム進行処理が終了すると，電車往来処理を実行する（ステップＳ９４）。この電車往来処理は、電車往来制御部１２３４が電車往来処理プログラム１３３４を実行することで実現される。図４２に、電車往来処理のフローチャートを示す。
【０２０１】
図４２に示すように、電車往来処理では、まず、対戦相手情報１３５５から対戦相手を取得して、対戦相手との通信処理を実行して必要な情報の送受信を行う（ステップＳ１１２）。この通信処理において、他装置から降車用電車情報を受信したり、ババを保有するゲーム装置１Ａ〜１Ｄからババキャラクタ５０を送り込む旨の信号又はババキャラクタ５０が送り込まれたプレーヤの情報を受信してババ位置情報１３５７を更新する。続いて、対戦相手から降車用編成電車に関する情報を受信したか否かを判別し（ステップＳ１１４）、降車用編成電車に関する情報を受信した場合（ステップＳ１１４；ＹＥＳ）、受信した情報を降車用編成電車情報１３５３に記憶する（ステップＳ１１６）。
【０２０２】
次に、乗車用編成電車情報１３５１を参照して停車済みフラグが「済」に設定された乗車用編成電車があるか否かを判別し（ステップＳ１１８）、停車済みフラグが「済」に設定されている場合（ステップＳ１１８；ＹＥＳ）、乗車用編成電車情報１３５１から対応する情報を取得して、対戦相手に当該情報を送信する（ステップＳ１２０）。そして、本電車往来処理を終了して、メイン処理に移行する。
【０２０３】
メイン処理に戻り、メイン処理制御部１２３２は、駅ホームに停車していない乗車用編成電車又は降車用編成電車があるか否かを判別する（ステップＳ９６）。駅ホームに停車していない乗車用編成電車又は降車用編成電車がある場合（ステップＳ９６；ＹＥＳ）、下画面ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ９８）。この下画面ゲーム進行処理は、下画面ゲーム進行制御部１２３６が下画面ゲーム進行処理プログラム１３３６を実行することで実現される。図４３に、下画面ゲーム進行処理のフローチャートを示す。
【０２０４】
図４３に示すように、下画面ゲーム進行処理では、乗車用編成電車情報１３５１を参照して、駅ホームに停車していない乗車用編成電車があるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。駅ホームに停車していない乗車用編成電車がある場合（ステップＳ１２２；ＹＥＳ）、第２ゲーム画面に乗車用編成電車を移動させて（ステップＳ１２４）、乗車用ホームＨＭ１０に当該電車を停車させる。
【０２０５】
続いて、乗車用編成電車１３５１から編成車両数を取得して、乗車可能な乗客数を算出する。次いで、ホーム情報１３５８から乗車用編成電車が停車している駅ホーム上に配置されている乗客キャラクタ４０の数を取得して、駅ホーム上の乗客キャラクタ４０から算出された乗車可能客数を減算し、ホーム情報１３５８を更新する（ステップＳ１２６）。また、ババ位置情報１３５７からババキャラクタ５０の位置を取得して（ステップＳ１２８）、乗車可能な乗客キャラクタ４０の中にババキャラクタ５０が含まれるか否かを判別する（ステップＳ１３０）。ここで、乗車可能な乗車キャラクタ４０の中にババキャラクタが含まれるか否かを判別するため、乗客キャラクタ４０及びババキャラクタ５０の降車用編成電車からの降車順、ホームでの並び順を記憶しているものとし、この並び順と乗車可能客数とに基づいて、乗車可能な乗客キャラクタ４０の中にババキャラクタ５０が含まれるか否かを判別するものとする。
【０２０６】
乗車可能な乗客キャラクタ４０の中にババキャラクタ５０が含まれる場合（ステップＳ１３０；ＹＥＳ）、ババキャラクタ５０を含む乗車キャラクタ４０を駅ホーム上から消却する（ステップＳ８２）。一方、乗車可能な乗客キャラクタ４０の中にババキャラクタ５０が含まれない場合（ステップＳ１３０；ＮＯ）、駅ホーム上から乗客キャラクタ４０を消却する（ステップＳ１３４）。そして、編成電車ＴＲに乗車させた乗客キャラクタ４０の数に応じてスコアを算出し、スコア情報１３６０を更新する（ステップＳ１３６）。
【０２０７】
続いて、乗車用編成電車を駅ホーム外に移動させ、乗車用編成電車の移動が終了したか否かを判別する（ステップＳ１３８）。乗車用編成電車の移動が終了した場合（ステップＳ１３８；ＹＥＳ）、乗車用編成電車情報１３５１の停車済みフラグをセットする（ステップＳ１４０）。
【０２０８】
次に、降車用編成電車情報１３５３を参照して、駅ホームに停車していない降車用編成電車があるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。駅ホームに停車していない降車用編成電車がある場合（ステップＳ１４２；ＹＥＳ）、第２ゲーム画面に降車用編成電車を移動させて（ステップＳ１４４）、降車用ホームＨＭ２０に当該電車を停車させる。
【０２０９】
続いて、降車用編成電車情報１３５３を参照して、対戦相手が乗車させた乗客数を取得する（ステップＳ１４６）。また、ババ位置情報１３５７からババキャラクタ５０の位置を取得して、降車用電車からババキャラクタ５０が降車したか否かを判別する（ステップＳ１５０）。ババキャラクタが降車した場合（ステップＳ１５０；ＹＥＳ）、駅ホーム上にババキャラクタ５０を含む乗客キャラクタ４０を追加する（ステップＳ１５２）。一方、ババキャラクタ５０が降車していない場合（ステップＳ；１５０；ＮＯ）、駅ホーム上に乗客キャラクタ４０を追加する（ステップＳ１５４）。
【０２１０】
そして、降車用編成電車を駅ホーム外に移動させ、降車用編成電車の移動が終了したか否かを判別する（ステップＳ１４４）。乗車用編成電車の移動が終了した場合（ステップＳ１４４；ＹＥＳ）、降車用編成電車情報１３５３の停車済みフラグをセットし（ステップＳ１３８）、本下画面ゲーム進行処理を終了して、メイン処理に移行する。
【０２１１】
メイン処理に戻り、メイン処理制御部１２３２は、駅ホーム上に配置された乗客キャラクタ４０の数が所定数以上であるか否かを判別する（ステップＳ１００）。乗客キャラクタ４０の数が所定数以上である場合（ステップＳ１００；ＹＥＳ）、ゲーム終了信号を他装置に送信し（ステップＳ１０２）、ババ位置情報１３５７からババキャラクタ５０の位置を取得して（ステップＳ１０６）、ババキャラクタ５０を保有しているプレーヤを特定し、最終的なゲームの敗者を決定する（ステップＳ１０８）。
【０２１２】
一方、ホーム上の乗客キャラクタ４０の数が所定数以下である場合（ステップＳ１００；ＮＯ）、他装置からゲーム終了信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ１０４）。他装置からゲーム終了信号を受信していない場合（ステップＳ１０４；ＮＯ）、ステップＳ９２に移行して、上述した処理を繰り返して実行する。また、他装置からゲーム終了信号を受信した場合（ステップＳ１０４；ＹＥＳ）、ババ位置情報１３５７からババキャラクタ５０の位置を取得して（ステップＳ１０６）、ババキャラクタ５０を保有しているプレーヤを特定し、最終的なゲームの敗者を決定する（ステップＳ１０８）。そして、本メイン処理を終了して、ゲームを終了する。
【０２１３】
６．作用・効果
上述したように、本第２の実施の形態におけるゲーム装置１Ａ〜１Ｄは、所定の通信装置を制御して他装置と通信を行うことにより対戦型パズルゲームを実行し、乗客キャラクタ４０を発生させると共に、ゲーム終了時にその存在の有無に応じて勝敗を決するババキャラクタ５０を所与のタイミングで発生させ、第２ゲーム画面に、発生させたババキャラクタ５０を含む乗客キャラクタ４０を表示させ、表示された乗客キャラクタ４０のうち、パズルゲームにおいて除去された編成電車ＴＲの車両数に応じた数量の乗客キャラクタ４０を消却させる。また、ババキャラクタ５０の消却を検出し、ババキャラクタ５０の消却の検出に応じて、他装置にババキャラクタ５０を発生させるためにババ位置情報を他装置に送信し、ババキャラクタ５０を発生させる旨のババ位置情報を受信した他装置は、自装置の第２ゲーム画面にババキャラクタ５０を表示させる。そして、所与の制限時間の経過又は何れかのゲーム装置の第２ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ４０の数が所与の数を超えた場合に、パズルゲームを終了させるか否かの判定を行い、この判定に基づいて実行中のパズルゲームを終了すると共に、第２ゲーム画面にババキャラクタ５０が表示されているか否かに基づいて勝敗を決定する。
【０２１４】
これにより、プレーヤは第１ゲーム画面に表示されるパズルゲームを楽しむ他、第２ゲーム画面に表示されるババキャラクタ５０の行方に応じて最終的なゲームの勝敗が決定されるという緊張感も伴い、２つのゲーム画面に互いの補助情報でない多様な情報を表示させることで、プレーヤの興味を引き立たせ、興趣性を増したゲームを提供することができる。
【０２１５】
また、複数の他装置と通信を行うことにより、自装置及び複数の他装置との間で、ババキャラクタ５０の送り込みを環状に行わせるようにババ位置情報を送受する。そして、ババキャラクタ５０を発生させる旨のババ位置情報を受信したゲーム装置は、自装置の第２ゲーム画面にババキャラクタ５０を表示させる。これにより、ババキャラクタ５０は、対戦型パズルゲームに参加しているプレーヤの第２ゲーム画面を巡回するように各ゲーム装置に送り込まれるため、全てのプレーヤの勝敗率が平均化され、初心者でも気軽に対戦型パズルゲームを楽しむことができる。
【０２１６】
７．変形例
７−１．対戦相手選択
上述した本第２の実施の形態においては、ゲーム開始時に予め対戦相手が設定され、乗客キャラクタ４０及びババキャラクタ５０の送受は、特定の相手との間で行われることとして説明を行ったが、以下のようにしても良い。例えば、自装置で生成した乗車用編成電車にババキャラクタ５０が乗車した場合に、図１の操作ボタン５ｃを押下することにより、降車用編成電車を送り込む対戦相手を選択可能な構成としても良い。これにより、プレーヤは決まった対戦相手からババキャラクタ５０が送り込まれるのではなく、変則的にババキャラクタ５０が送り込まれるため、緊張感が増し、対戦型ゲームをより一層面白くすることができる。
【０２１７】
或いは、各プレーヤと編成電車の種類とを対応付けておき、生成した編成電車の種類（例えば、色）に対応するプレーヤに降車用編成電車を送り込む構成としても良い。具体的には、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄの各プレーヤに青、緑、黄色、オレンジの各色を設定し、各プレーヤにより生成された編成電車ＴＲの色に応じて、降車用編成電車を送り込むこととする。この構成によれば、プレーヤは戦略的に編成電車ＴＲを生成することで、対戦型ゲームの面白さを増すことができる。
【０２１８】
７−２．敗者決定
また、上述した実施形態では、駅ホーム上に乗客キャラクタ４０が所定数以上配置された場合に、ゲーム終了の判定を行い、ゲームを終了する場合について説明したが、例えば、ゲーム開始から所定時間経過した場合にゲームを終了し、ゲーム終了時にババキャラクタ５０を保有するプレーヤが敗者となる構成であっても良い。或いは、ゲーム終了時にババキャラクタ５０を保有するプレーヤが最終的な勝者となる構成であっても良い。さらに、ババキャラクタ５０を登場させずに、ゲーム終了時における駅ホーム上の乗客キャラクタ４０の数に応じて勝敗を決定する構成であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０２１９】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置の概観図。
【図２】（ａ）第１ゲーム画面を説明する図、（ｂ）第２ゲーム画面を説明する図。
【図３】編成電車生成の原理を説明する図。
【図４】編成電車生成の原理を説明する図。
【図５】編成電車生成の原理を説明する図。
【図６】編成電車生成の原理を説明する図。
【図７】補充ブロックの補充の原理を説明する図。
【図８】補充ブロックの補充の原理を説明する図。
【図９】編成電車の連鎖の原理を説明する図。
【図１０】編成電車の連鎖の原理を説明する図。
【図１１】編成電車の連結の原理を説明する図。
【図１２】編成電車の連結の原理を説明する図。
【図１３】移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。
【図１４】移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。
【図１５】移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。
【図１６】移動中の編成電車への連結の原理を説明する図。
【図１７】第２ゲーム画面で発生するイベントを説明する図。
【図１８】第２ゲーム画面で発生するイベントを説明する図。
【図１９】ゲーム装置の機能ブロック図。
【図２０】車両データのデータ構成例を示す図。
【図２１】後続車両ブロック、先頭車両ブロック及び補充車両ブロックの位置情報を説明する図。
【図２２】駅データのデータ構成例を示す図。
【図２３】得点データのデータ構成例を示す図。
【図２４】車両位置データのデータ構成例を示す図。
【図２５】補充方向情報のデータ構成例を示す図。
【図２６】編成電車情報のデータ構成例を示す図。
【図２７】メイン処理を示すフローチャート。
【図２８】上画面進行処理を示すフローチャート。
【図２９】下画面進行処理を示すフローチャート。
【図３０】ハードウェアの構成の一例を示す図。
【図３１】変形例９−１を説明する図。
【図３２】変形例９−２を説明する図。
【図３３】駅データの変形例を示す図。
【図３４】変形例９−４を説明する図。
【図３５】第２の実施の形態におけるシステム構成を示す図。
【図３６】第２ゲーム画面の表示画面例を示す図。
【図３７】ゲーム装置の機能ブロック図。
【図３８】乗車用編成電車情報のデータ構成例を示す図。
【図３９】降車用編成電車情報のデータ構成例を示す図。
【図４０】対戦相手情報のデータ構成例を示す図。
【図４１】メイン処理を示すフローチャート。
【図４２】電車往来処理を示すフローチャート。
【図４３】下画面ゲーム進行処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２２０】
１                    ゲーム装置
１１０              操作部
１２０              処理部
１２２            ゲーム演算部
１２２２        メイン処理制御部
１２２４        上画面ゲーム進行制御部
１２２６        下画面ゲーム進行制御部
１２４            画像生成部
１２６            音生成部
１３０            記憶部
１３２          プログラム
１３４          データ
４０ａ，４０ｂ  表示部
５０            音出力部
１０                後続車両ブロック
２０                先頭車両ブロック
３０                補充車両ブロック
【図１】
2006167352.tif 000003
【図２】
2006167352.tif 000004
【図３】
2006167352.tif 000005
【図４】
2006167352.tif 000006
【図５】
2006167352.tif 000007
【図６】
2006167352.tif 000008
【図７】
2006167352.tif 000009
【図８】
2006167352.tif 000010
【図９】
2006167352.tif 000011
【図１０】
2006167352.tif 000012
【図１１】
2006167352.tif 000013
【図１２】
2006167352.tif 000014
【図１３】
2006167352.tif 000015
【図１４】
2006167352.tif 000016
【図１５】
2006167352.tif 000017
【図１６】
2006167352.tif 000018
【図１７】
2006167352.tif 000019
【図１８】
2006167352.tif 000020
【図１９】
2006167352.tif 000021
【図２０】
2006167352.tif 000022
【図２１】
2006167352.tif 000023
【図２２】
2006167352.tif 000024
【図２３】
2006167352.tif 000025
【図２４】
2006167352.tif 000026
【図２５】
2006167352.tif 000027
【図２６】
2006167352.tif 000028
【図２７】
2006167352.tif 000029
【図２８】
2006167352.tif 000030
【図２９】
2006167352.tif 000031
【図３０】
2006167352.tif 000032
【図３１】
2006167352.tif 000033
【図３２】
2006167352.tif 000034
【図３３】
2006167352.tif 000035
【図３４】
2006167352.tif 000036
【図３５】
2006167352.tif 000037
【図３６】
2006167352.tif 000038
【図３７】
2006167352.tif 000039
【図３８】
2006167352.tif 000040
【図３９】
2006167352.tif 000041
【図４０】
2006167352.tif 000042
【図４１】
2006167352.tif 000043
【図４２】
2006167352.tif 000044
【図４３】
2006167352.tif 000045