(57)【要約】【課題】不正器具を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為の発生を効果的に防止及び抑止することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台の抽選結果決定手段は、第１の数値発生手段により発生する第１の数値と、第２の数値発生手段により発生する第２の数値のいずれか一方を抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、当該遊技における抽選処理により取得した数値が再取得データに対応する場合に、この抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、この再取得した数値と抽選データとを用いた抽選処理を行う。【選択図】図１３
2006296983.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、
複数の抽選結果を有してなる抽選データを記憶する記憶手段と、
前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により前記複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備え、所定の遊技を行うことが可能な遊技台において、
前記数値発生手段は、第１の数値を発生可能な第１の数値発生手段と、該第１の数値とは異なる第２の数値を発生可能な第２の数値発生手段と、を少なくとも含み、
前記記憶手段に記憶された抽選データには、前記抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を前記数値発生手段から再取得することを示す再取得データが少なくとも含まれ、
前記抽選結果決定手段は、前記第１の数値発生手段により発生する第１の数値と、前記第２の数値発生手段により発生する第２の数値のいずれか一方を前記抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、
当該遊技における抽選処理により取得した数値が前記再取得データに対応する場合に、該抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、該再取得した数値と前記抽選データとを用いた抽選処理を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
所定の周期で変化するクロック信号をカウントし、該カウントした値を数値として発生可能な数値発生手段と、
複数の抽選結果を有してなる抽選データを記憶する記憶手段と、
前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により前記複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備え、所定の遊技を行うことが可能な遊技台において、
前記数値発生手段は、第１の周期で変化するクロック信号をカウントし、該カウントした値を第１の数値として発生可能な第１の数値発生手段と、前記第１の周期とは異なる第２の周期で変化するクロック信号をカウントし、該カウントした値を第２の数値として発生可能な第２の数値発生手段と、を少なくとも含み、
前記記憶手段に記憶された抽選データには、前記抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を前記数値発生手段から再取得することを示す再取得データが少なくとも含まれ、
前記抽選結果決定手段は、前記第１の数値発生手段により発生する第１の数値と、前記第２の数値発生手段により発生する第２の数値のいずれか一方を前記抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、
当該遊技における抽選処理により取得した数値が前記再取得データに対応する場合に、該抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、該再取得した数値と前記抽選データとを用いた抽選処理を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記抽選結果決定手段は、前記第１の数値発生手段及び前記第２の数値発生手段に数値を取得するための数値取得指令を出すことによって、前記抽選処理に用いられる数値を取得することを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記抽選処理における各抽選結果の当選の確率を変動することなく、前記数値発生手段から取得した数値と前記抽選データにおける各抽選結果との対応関係を変更可能な抽選結果対応変更手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記抽選処理における各抽選結果の当選の確率を変動することなく、前記抽選処理における抽選順序を変更可能な抽選順序変更手段を更に備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の入賞役によって構成され、
前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の入賞役からいずれかの入賞役を抽選によって決定する図柄抽選を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の演出によって構成され、
前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の演出からいずれかの演出を抽選によって決定する演出抽選を行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記遊技台は、
前記抽選結果決定手段により決定された前記抽選結果の情報を所定の上限まで保留して記憶する保留記憶手段を更に備えていることを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項８において、
前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の識別情報の変動パターンによって構成され、
前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の変動パターンからいずれかの変動パターンを抽選によって決定する変動パターン抽選を行うように構成され、
前記変動パターン抽選による抽選結果に応じて識別情報が変動し、可変表示装置に前記識別情報が所定のリーチ組合せで表示された後に、特定の組合せで表示されることにより遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、
所定の数値範囲で構成される複数の抽選区分からなり、抽選区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選データを記憶する記憶手段と、
前記数値発生手段から取得した数値が前記記憶手段に記憶された抽選データにおける抽選区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を前記抽選区分毎に行い、当選した抽選区分に対応する前記抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備え、所定の遊技を行うことが可能な遊技台において、
前記数値発生手段は、第１の数値を発生可能な第１の数値発生手段と、該第１の数値とは異なる第２の数値を発生可能な第２の数値発生手段と、を少なくとも含み、
前記記憶手段に記憶された抽選データには、前記抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を前記数値発生手段から再取得することを示す再取得データが少なくとも含まれ、
前記抽選結果決定手段は、前記第１の数値発生手段により発生する第１の数値と、前記第２の数値発生手段により発生する第２の数値のいずれか一方を前記抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、
当該遊技における抽選処理により取得した数値が前記再取得データに対応する場合に、該抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、該再取得した数値と前記抽選データとを用いた抽選処理を行うことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台においては、初期値から終値までを循環的にカウントする、いわゆるループカウンタを用いて所定範囲の数値を発生させ、この数値に基づいて抽選（当たり判定）を行うのが一般的となっている。そして、この抽選の際には、数値が特定の値（以下、当たり値）になったか否かを判定し、数値が当たり値である場合に、遊技台は遊技者に有利な当たり状態に制御される。
【０００３】
ところで、近年、当たり値が固定されている点に着目し、体感器等の不正な器具を用いて周期的に出現する当たりを狙い、不正に当たり状態を引き当てるといった不正行為が行われている。
【０００４】
このような不正行為を防止する一手段として、当たり値をランダムな値に変更可能とした遊技台が提案されている（例えば特許文献１参照）。この遊技台では、生成された数値を当たり値テーブルと呼ばれる変換テーブルによってランダムな当たり値に変換し、このランダムな当たり値に基づいて抽選が行われるようになっており、抽選の基準となる当たり値にばらつきを持たせている。
【０００５】
一方、体感器等の不正な器具を用いた不正行為に対して、ランダム性の高い乱数を発生させる乱数発生装置の提案がなされている（例えば特許文献２参照）。この乱数発生装置はＣＰＵに入力されるデータがビット順列バスにより変更され、ビットの順列が変更されて乱数が生成されるようになっている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−２７６３６６号公報
【特許文献２】特開２００４−０７０９６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に記載された遊技台は当たり値変更テーブルを新たに設ける必要があり、よりランダム性を高めるためには当たり値変更テーブルのデータ量が膨大となってしまうといった問題点があった。
【０００８】
又、上記特許文献２に記載された乱数発生装置は、従来の所定値ずつ（例えば１カウントずつ数値が更新される）カウントアップされる数値に対してはランダム性が増すものの、周期的に発生させる乱数発生タイミング（カウントアップタイミング）は変更できない。そのため、高精度な不正器具等を用いることで、特定の数値が生成されるタイミングを狙い打ちされる恐れがあり、特に同一機種の遊技台又は同一の製造メーカで生産された遊技台などは、数値を更新するタイミングが同一であり、上述した不正器具を用いて、数値の更新タイミングを図り、確実に当たり値を狙い打つことも可能であった。
【０００９】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、不正器具を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為の発生を効果的に防止及び抑止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、複数の抽選結果を有してなる抽選データを記憶する記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により前記複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備え、所定の遊技を行うことが可能な遊技台において、前記数値発生手段は、第１の数値を発生可能な第１の数値発生手段と、該第１の数値とは異なる第２の数値を発生可能な第２の数値発生手段と、を少なくとも含み、前記記憶手段に記憶された抽選データには、前記抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を前記数値発生手段から再取得することを示す再取得データが少なくとも含まれ、前記抽選結果決定手段は、前記第１の数値発生手段により発生する第１の数値と、前記第２の数値発生手段により発生する第２の数値のいずれか一方を前記抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、当該遊技における抽選処理により取得した数値が前記再取得データに対応する場合に、該抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、該再取得した数値と前記抽選データとを用いた抽選処理を（抽選結果が得られるまで繰り返し）行うことによって、上記課題を解決したものである。なお、本発明に係る遊技台には、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）が含まれる。
【００１１】
本発明によれば、不正器具を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為を効果的に防止及び抑止することができる。
【００１２】
なお、所定の周期で変化するクロック信号をカウントし、該カウントした値を数値として発生可能な数値発生手段と、複数の抽選結果を有してなる抽選データを記憶する記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により前記複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備え、所定の遊技を行うことが可能な遊技台において、前記数値発生手段は、第１の周期で変化するクロック信号をカウントし、該カウントした値を第１の数値として発生可能な第１の数値発生手段と、前記第１の周期とは異なる第２の周期で変化するクロック信号をカウントし、該カウントした値を第２の数値として発生可能な第２の数値発生手段と、を少なくとも含み、前記記憶手段に記憶された抽選データには、前記抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を前記数値発生手段から再取得することを示す再取得データが少なくとも含まれ、前記抽選結果決定手段は、前記第１の数値発生手段により発生する第１の数値と、前記第２の数値発生手段により発生する第２の数値のいずれか一方を前記抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、当該遊技における抽選処理により取得した数値が前記再取得データに対応する場合に、該抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、該再取得した数値と前記抽選データとを用いた抽選処理を行えば、不正器具を用いて一方の数値発生手段の基準クロック信号の周期を把握したとしても、第１の数値及び第２の数値の更新タイミングが異なるため不正行為者が両方の数値の更新タイミングを把握することが極めて困難である。そのため、不正器具等を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為をより一層効果的に防止及び抑止することができる。
【００１３】
なお、「当たり値」とは、遊技者にとって有利な制御を行う契機となる抽選結果を決定することを指し、例えば、「ボーナス」等の抽選結果だけでなく、ボーナス以外の特定の役が内部当選により当選し、当該当選に基づいて、有利な制御を行うか否かの抽選を複数段階に分けて行う場合には、「特定の役」に内部当選することも「当たり値」に含まれる。
【００１４】
また、「ハズレ」のように役でない旨の抽選結果でも上記のように抽選する構成であれば「ハズレ」も「当たり値」に含まれるものとする。
【００１５】
又、前記抽選処理における各抽選結果の当選の確率を変動することなく、前記数値発生手段から取得した数値と前記抽選データにおける各抽選結果との対応関係を変更可能な抽選結果対応変更手段を更に備えれば、体感器等を用いて特定の抽選データを狙い打ちするような不正行為を未然に防止及び抑止することができる。又、ソフトウェアの変更のみによって対応が可能であるため、ハードウェア変更の必要がなく、開発期間の長期化や、製造コストの高騰を回避することができる。
【００１６】
更に、前記抽選処理における各抽選結果の当選の確率を変動することなく、前記抽選処理における抽選順序を変更可能な抽選順序変更手段を更に備えれば、不正行為をより一層効果的に防止及び抑止することができる。
【００１７】
更に又、前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の入賞役によって構成され、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の入賞役からいずれかの入賞役を抽選によって決定する図柄抽選を行うように構成されていれば、不正行為によって特定の入賞役が狙い打ちされてしまうことを防止及び抑止することができる。
【００１８】
又、前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の演出によって構成され、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の演出からいずれかの演出を抽選によって決定する演出抽選を行うように構成されていれば、特定の演出が狙い打ちされてしまうのを防止及び抑止することができ、例えば、ＡＴ報知演出等、遊技者に有利な状態をもたらす特定の演出が狙い打ちされてしまうような不正行為を防止及び抑止することができる。
【００１９】
更に、前記遊技台が、前記抽選結果決定手段により決定された前記抽選結果の情報を所定の上限まで保留して記憶する保留記憶手段を更に備えていれば、パチンコ等の遊技機においても、不正器具を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為を効果的に防止及び抑止することができる。なお、この場合、前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の識別情報の変動パターンによって構成され、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の変動パターンからいずれかの変動パターンを抽選によって決定する変動パターン抽選を行うように構成され、前記変動パターン抽選による抽選結果に応じて識別情報が変動し、可変表示装置に前記識別情報が所定のリーチ組合せで表示された後に、特定の組合せで表示されることにより遊技者にとって有利な有利状態に制御されていれば、不正に特定の変動パターンを狙い打ちするような不正行為を効果的に防止及び抑止することができる。
【００２０】
又、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、所定の数値範囲で構成される複数の抽選区分からなり、抽選区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選データを記憶する記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値が前記記憶手段に記憶された抽選データにおける抽選区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を前記抽選区分毎に行い、当選した抽選区分に対応する前記抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備え、所定の遊技を行うことが可能な遊技台において、前記数値発生手段は、第１の数値を発生可能な第１の数値発生手段と、該第１の数値とは異なる第２の数値を発生可能な第２の数値発生手段と、を少なくとも含み、前記記憶手段に記憶された抽選データには、前記抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を前記数値発生手段から再取得することを示す再取得データが少なくとも含まれ、前記抽選結果決定手段は、前記第１の数値発生手段により発生する第１の数値と、前記第２の数値発生手段により発生する第２の数値のいずれか一方を前記抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、当該遊技における抽選処理により取得した数値が前記再取得データに対応する場合に、該抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、該再取得した数値と前記抽選データとを用いた抽選処理を行うことによっても、不正器具を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為を効果的に防止及び抑止することができる。
【００２１】
なお、前記抽選結果決定手段は、前記第１の数値発生手段及び前記第２の数値発生手段に数値を取得するための数値取得指令を出すことによって、前記抽選処理に用いられる数値を取得すれば、抽選処理を簡略化することができ、遊技台の制御負担を軽減することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係る遊技台によれば、不正器具を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為の発生を効果的に防止及び抑止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００２４】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００２５】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２６】
又、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。このライン表示ＬＥＤは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２８】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２９】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００３０】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００３１】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００３２】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００３３】
＜制御部＞
次に、図２〜図５を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００３５】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３６】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３７】
又、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３８】
更に、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３９】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００４０】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４１】
又、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４２】
更に、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
詳細は後述するが、乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。なお、上述の通り、水晶発振器３１１はＣＰＵ３１０のシステムクロックの発生源としても機能するものである。又、この水晶発振器３１１の周波数は１２ＭＨｚに設定されているのに対して、水晶発振器３１６の周波数は１４．３１８１８ＭＨｚに設定されている。
【００４３】
＜乱数発生回路＞
次に、図３を用いて、乱数発生回路３１７について詳細に説明する。なお、図３は乱数発生回路３１７の回路構成を示した図である。
【００４４】
この乱数発生回路３１７は、４つの８ビットカウンタＩＣ３０１〜ＩＣ３０４を有して構成されている。
【００４５】
図４（ａ）に拡大して示すように、各８ビットカウンタＩＣ３０１〜ＩＣ３０４（同図にはＩＣ３０１のみ図示）は、入力として、ＣＣＬＫ入力と、／ＣＣＬＫＥＮ入力と、／ＣＣＬＲ入力と、ＲＣＬＫ入力と、／Ｇ入力を有していると共に、出力として、ＱＡ〜ＱＨ出力と、／ＲＣＯ出力を有している。なお、各８ビットカウンタＩＣ３０１〜ＩＣ３０４には、例えば、ＨＤ７４ＨＣ５９０等を適用することができる。
【００４６】
ＣＣＬＫ入力はカウントアップの基準となるクロック信号入力であり、本実施例１では、ＩＣ３０１及びＩＣ３０２には水晶発振器３１１から発振される１２ＭＨｚのクロック信号が、又、ＩＣ３０３及びＩＣ３０４には水晶発振器３１６から発振される１４．３１８１８ＭＨｚのクロック信号がそれぞれ入力されている。
【００４７】
／ＣＣＬＫＥＮ入力は、カウントアップの許可／不許可を選択するイネーブル信号入力である。図４（ｂ）のタイミングチャートに示されるように、各８ビットカウンタＩＣ３０１〜ＩＣ３０４は、この／ＣＣＬＫＥＮ入力への入力信号がローレベルの場合に、ＣＣＬＫ入力に入力されるクロック信号の立ち上がりエッジに同期して０〜２５５の範囲でカウントアップを行う。なお、本実施例１では、８ビットカウンタＩＣ３０１及びＩＣ３０３の／ＣＣＬＫＥＮ入力はグランド（０Ｖ）に接続され、８ビットカウンタＩＣ３０１及びＩＣ３０３は、クロック信号の立ち上がりエッジに同期して常にカウントアップを行う設定となっている。
【００４８】
一方、８ビットカウンタＩＣ３０２（ＩＣ３０４）の／ＣＣＬＫＥＮ入力には８ビットカウンタＩＣ３０１（ＩＣ３０３）の／ＲＣＯ出力が接続されており、８ビットカウンタＩＣ３０２（ＩＣ３０４）は、８ビットカウンタＩＣ３０１（ＩＣ３０３）の／ＲＣＯ出力からの出力信号がローレベルになった時（８ビットカウンタＩＣ３０１（ＩＣ３０３）のカウント値が最大値（この例では２５５）になった時）に１つカウントアップされる。即ち、８ビットカウンタＩＣ３０１及びＩＣ３０２と、８ビットカウンタＩＣ３０３及びＩＣ３０４は、それぞれカスケード接続されることによって、２つで１６ビットのバイナリーカウンタを構成しており、カウンタＩＣ３０１（ＩＣ３０３）が下位８ビットのバイナリーカウンタ、カウンタＩＣ３０２（ＩＣ３０４）が上位８ビットのバイナリーカウンタとなっている。なお、本実施例１では、カウンタＩＣ３０１（ＩＣ３０３）のＱＡ出力がＬＳＢ（Ｌｅａｓｔ  Ｓｉｇｎｉｆｉｃａｎｔ  Ｂｉｔ）、カウンタＩＣ３０２（ＩＣ３０４）のＱＨ出力がＭＳＢ（Ｍｏｓｔ  Ｓｉｇｎｉｆｉｃａｎｔ  Ｂｉｔ）となっている。又、本実施例１では、８ビットカウンタＩＣ３０２及びＩＣ３０４の／ＲＣＯ出力は未接続になっている。
【００４９】
／ＣＣＬＲ入力はカウンタのリセット入力であり、ローレベルの信号を入力することによって８ビットカウンタＩＣ３０１〜ＩＣ３０４のリセットを行うことができる。なお、本実施例１では、／ＣＣＬＲ入力は電源（Ｖｃｃ）に接続され、／ＣＣＬＲ入力にはハイレベルの信号が入力されており、８ビットカウンタＩＣ３０１〜ＩＣ３０４は、電源投入後、カウント値がリセットされることなく常にカウントアップを行う設定となっている。
【００５０】
ＲＣＬＫ入力はレジスタクロック入力であり、／Ｇ入力はスリーステート出力回路のイネーブル信号入力である。図４（ｂ）のタイミングチャートに示されるように、ＲＣＬＫ入力に入力される信号の立ち上がりエッジに同期して、各８ビットカウンタＩＣ３０１〜ＩＣ３０４の出力レジスタ（内部レジスタ）にカウント値の２進数のデータ（バイナリーデータ）がロード（ラッチ）され、／Ｇ入力にローレベルの信号が入力されるとＱＡ〜ＱＨ出力への出力が許可状態（ハイ・インピーダンスではない状態）となり、カウント値がＱＡ〜ＱＨ出力から出力される。
【００５１】
図３に示されるように、本実施例１では、８ビットカウンタＩＣ３０１及びＩＣ３０２のＲＣＬＫ入力にはＣＰＵ３００のチップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０４が、８ビットカウンタＩＣ３０３及びＩＣ３０４のＲＣＬＫ入力にはＣＰＵ３００のチップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０２がそれぞれ接続される。又、８ビットカウンタＩＣ３０１の／Ｇ入力には反転回路を介してチップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０４が、８ビットカウンタＩＣ３０２の／Ｇ入力には反転回路を介してチップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０５が、８ビットカウンタＩＣ３０３の／Ｇ入力には反転回路を介してチップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０２が、８ビットカウンタＩＣ３０４の／Ｇ入力には反転回路を介してチップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０３がそれぞれ接続される。
【００５２】
即ち、ＣＰＵ３００のチップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０４をローレベルからハイレベルに変化させることによって８ビットカウンタＩＣ３０１及びＩＣ３０２のカウンタ値が内部レジスタにラッチされると共に、８ビットカウンタＩＣ３０１の内部レジスタにラッチされたカウンタ値が出力され、ＲＡＭ３１３の所定領域に格納される。又、チップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０５をハイレベルからローレベルに変化させることによって８ビットカウンタＩＣ３０２の内部レジスタにラッチされたカウンタ値が出力され、ＲＡＭ３１３の所定領域に格納される。
【００５３】
又、同様にして、ＣＰＵ３００のチップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０２をローレベルからハイレベルに変化させることによって８ビットカウンタＩＣ３０３及びＩＣ３０４のカウンタ値が内部レジスタにラッチされると共に、８ビットカウンタＩＣ３０３の内部レジスタにラッチされたカウンタ値が出力され、ＲＡＭ３１３の所定領域に格納される。又、チップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０３をハイレベルからローレベルに変化させることによって８ビットカウンタＩＣ３０４の内部レジスタにラッチされたカウンタ値が出力され、ＲＡＭ３１３の所定領域に格納される。
【００５４】
＜副制御部＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図５は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００５５】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５６】
又、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
又、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５８】
更に、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００５９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００６０】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００６１】
＜図柄配列＞
次に、図６を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６２】
図に示されるように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「俵」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６３】
＜入賞役の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００６４】
遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。又、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００６５】
＜通常遊技＞
図７（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００６６】
図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施例１では５００００）で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲（当選確率データ）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やはずれが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００６７】
通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００６８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、ＢＢ１が「セブン−セブン−セブン」、ＢＢ２が「姫−姫−姫」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。又、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００６９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される特殊役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「ＢＡＲ（「将軍」の文字が入った図柄）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００７０】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００７１】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー（かんざしの図柄）−ａｎｙ−ａｎｙ」である。対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７２】
＜ＢＢ一般遊技＞
図７（ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。なお、小役については、そのメダル払出枚数や図柄抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００７３】
本実施例１における特別遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００７４】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞により特殊遊技であるシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役（作動役）である。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「セブン−セブン−将軍」である。又、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢゲームではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。なお、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
【００７５】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じであり、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。
【００７６】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
図７（ｃ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「役物」のみであり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例１では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せ及びその配当は図に示す通りである。
【００７７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００７８】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢゲームと、ＲＢ（ＳＲＢ）ゲームと、に大別される。
【００７９】
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームは、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。又、その他の条件を加えてＢＢゲームの終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢゲームが３回終了した場合）にＢＢゲームが終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００８０】
ＲＢ（ＳＲＢ）ゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【００８１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図８は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８２】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８３】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００８４】
ステップＳ１０２では、スタート操作受付処置により、遊技のスタート操作に関する処理を行う（詳細は後述）。
【００８５】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００８６】
ステップＳ１０４では、抽選処理によって入賞役の内部抽選を行う（詳細は後述）。なお、ステップＳ１０４で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【００８７】
ステップＳ１０５では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０４の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００８８】
ステップＳ１０６では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０５で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【００８９】
ステップＳ１０７では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００９０】
ステップＳ１０８では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００９１】
ステップＳ１０９では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００９２】
以上により１ゲームが終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９３】
＜スタート操作受付処理＞
次に、図９を用いて、上記主制御メイン処理におけるスタート操作受付処理（ステップＳ１０２）について説明する。なお、図９はスタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
【００９４】
ステップＳ２０１では、スタートレバーセンサ３２１によってスタートレバー１３５の操作を検知したか否かを判断する。そして、スタートレバー１３５の操作を検知した場合はステップＳ２０２に進み、そうでない場合にはステップＳ２０１でスタートレバー１３５の操作待ちとなる。
【００９５】
ステップＳ２０２では、ポート入力命令によってカウンタ情報に対応したＣＳ（チップセレクト）信号をローレベル（ＯＦＦ）からハイレベル（ＯＮ）に変化させ、各８ビットカウンタＩＣ３０１〜３０４におけるカウント値を内部レジスタにラッチする。なお、「カウンタ情報」とは、各８ビットカウンタＩＣ３０１〜３０４に対応して設けられた情報（変数）をいい、ＣＰＵ３１０は、カウンタ情報が「ＩＣ３０１」又は「ＩＣ３０２」を示している場合にはチップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０４を、カウンタ情報が「ＩＣ３０３」又は「ＩＣ３０４」を示している場合にはチップセレクト出力ＸＩＣＳ＿０２を、それぞれポート入力命令によってローレベルからハイレベルに変化させる。
【００９６】
＜抽選処理＞
次に、図１０を用いて、上記主制御部メイン処理における抽選処理（ステップＳ１０４）について説明する。なお、図１０は抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態（例えば、通常遊技、ＢＢ一般遊技、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技など）を取得する。
【００９８】
ステップＳ３０２では、ステップＳ３０１で取得した遊技状態に応じて、図１１に示されるような図柄抽選データテーブルを取得する。なお、同図（ａ）は通常遊技における図柄抽選データの一例を示したものであり、同図（ｂ）は同図（ａ）における各図柄抽選データの数値範囲を模式的に示したものである。
【００９９】
この図柄抽選データテーブルは、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」、「再遊技」、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「ハズレ」、「カウンタ変更」の９つの抽選区分によって構成されており、各抽選区分には所定の数値範囲が対応付けされている（例えば、「ＢＢ１」には０〜２９の数値範囲が対応付けされており、「ＢＢ１」の数値範囲の大きさは３０である）。又、「カウンタ変更」を除く各抽選区分の当選確率は、各抽選区分における抽選データ（数値範囲の大きさ）を５００００で除することによって算出することができる（例えば、「ＢＢ１」の当選確率は、３０／５００００＝約１／１６６６であり、「カウンタ変更」の当選確率は、１５５３６／６５５３６＝約１／４．２である）。
【０１００】
なお、各抽選区分の当選確率の分母の数値である「５００００」は、図柄抽選データ全体の数値範囲（０〜６５５３５）の大きさである６５５３６から、「カウンタ変更」に対応付けされた数値範囲（５００００〜６５５３６）の大きさ１５５３６を引いた値である。即ち、図柄抽選データ全体の数値範囲が同一であっても「カウンタ変更」に対応付けされた数値範囲を変動することによって、各抽選区分の当選確率を容易に変更することが可能となっている。
【０１０１】
ステップＳ３０３では、カウンタ情報を取得する。
【０１０２】
ステップＳ３０４では、ステップＳ３０３で取得したカウンタ情報がＩＣ３０３及びＩＣ３０４を示す情報であるか否かを判断する。そして、カウンタ情報がＩＣ３０３及びＩＣ３０４を示している場合にはステップＳ３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３０６に進む。
【０１０３】
ステップＳ３０５では、乱数取得処理１を行う（詳細は後述）。
【０１０４】
ステップＳ３０６では、カウンタ情報をクリアする。
【０１０５】
ステップＳ３０７では、乱数取得処理２を行う（詳細は後述）。
【０１０６】
ステップＳ３０８では、カウンタ情報を設定する。
【０１０７】
ステップＳ３０９では、上述の図柄抽選データテーブルを参照し、「ＢＢ１」→「ＢＢ２」→「ＲＢ」→「再遊技」→「小役１」→「小役２」→「小役３」→「ハズレ」の順番で図柄抽選データを取得する。そして、乱数取得処理１又は乱数取得処理２によって取得した抽選乱数から、この図柄抽選データの減算を行う。
【０１０８】
ステップＳ３１０では、ステップＳ３０９の減算によってキャリーが発生したか否か、即ち、減算結果が０未満になったか否かが判断される。そして、減算結果が０以上の場合にはステップＳ３１１に進む。一方、減算結果が０未満の場合には、抽選乱数が現在の抽選区分の数値範囲に属している（当選している）と判断し、この抽選区分に対応付けされた抽選結果（この例では入賞役）が決定され、ステップＳ３１２に進む。
【０１０９】
ステップＳ３１１では、図柄抽選データの参照先を上述の抽選順序に従って次の図柄に変更すると共に、減算結果を新たな抽選乱数とした後、ステップＳ３０９及びステップＳ３１０の処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ３１２では、ステップＳ３０９〜Ｓ３１１の処理によって確定した図柄抽選データに対応する図柄抽選結果コードを設定する。なお、いずれの入賞役にも当選しなかった場合、図柄抽選結果コードには「カウンタ変更」に対応する値が設定される。
【０１１１】
又、ＲＡＭ３１３には、各入賞役に対応して設けられたフラグの領域が確保されており、抽選処理において内部当選した入賞役に対応するフラグがセットされるようになっている。なお、本発明に係る「当選」には、抽選結果としてハズレ（遊技媒体の払い出し無し）の決定も含まれるが、上記フラグの領域については、ハズレを示すフラグを用意し、このハズレのフラグをセットすることによってハズレを識別するようにしてもよく、又、ハズレのフラグを用意することなく、その他の全ての入賞役のフラグをクリアすることによってハズレを識別するようにしてもよい。
【０１１２】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３１２で設定した図柄抽選結果コードがカウンタ変更データ（「カウンタ変更」に対応する値）であるか否かを判断する。そして、図柄抽選結果コードがカウンタ変更データである場合にはステップＳ３１４に進み、そうでない場合には処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ３１４では、カウンタ情報を更新した後、抽選を再度実行すべくステップＳ３０３に進む。
【０１１４】
以下、この抽選処理をより具体的に説明する。
【０１１５】
例えば、乱数取得処理１又は乱数取得処理２によって取得した抽選乱数が４０の場合を考えると、ステップＳ３０９において抽選乱数４０から入賞役「ＢＢ１」に対応する図柄抽選データ３０が減算され、抽選乱数は４０−３０で１０となる。この場合、抽選乱数が０以上の値となるため、ステップＳ３１１の処理に進み、図柄抽選データの取得先が「ＢＢ１」から「ＢＢ２」に変更される。
【０１１６】
次に、ステップＳ３０９において新たな抽選乱数１０（＝４０―３０）から入賞役「ＢＢ２」に対応する図柄抽選データ１４０が減算され、抽選乱数は１２−１４０で−１２８となる。この場合、抽選乱数が０未満の値となるため、抽選乱数が現在の抽選区分である「ＢＢ２」に属するものと判断し、ステップＳ３１２の処理に進む。
【０１１７】
そして、ステップＳ３１２において入賞役「ＢＢ２」に対応する図柄抽選結果コードが設定された後、処理が終了する。
【０１１８】
一方、例えば、乱数取得処理１又は乱数取得処理２によって取得した抽選乱数が６００００の場合を考えると、ステップＳ３０９において抽選乱数６００００から入賞役「ＢＢ１」に対応する図柄抽選データ３０が減算され、抽選乱数は６００００−３０で５９９７０となる。この場合、抽選乱数が０以上の値となるため、ステップＳ３１１の処理に進み、図柄抽選データの取得先が「ＢＢ１」から「ＢＢ２」に変更される。
【０１１９】
次に、ステップＳ３０９において新たな抽選乱数５９９７０（＝６００００−３０）から入賞役「ＢＢ２」に対応する図柄抽選データ１４０が減算され、抽選乱数は５９９７０−１４０で５９８３０となる。この場合も、抽選乱数が０以上の値となるため、ステップＳ３１１の処理に進み、図柄抽選データの取得先が「ＢＢ１」から「ＢＢ２」に変更される。
【０１２０】
以下同様にして、図柄抽選データの取得先が「ＢＢ２」→「再遊技」→「小役１」→「小役２」→「小役３」→「ハズレ」→「カウンタ変更」に変更されながら、抽選乱数から図柄抽選データの減算が継続される。最終的に、ステップＳ３０９において新たな抽選乱数１０００１から「カウンタ変更」に対応する図柄抽選データ１５５３６が減算され、抽選乱数は１０００１−１５５３６で−５５３５となる。この場合、抽選乱数が０未満の値となるため、抽選乱数が現在の抽選区分である「カウンタ変更」に属するものと判断され、ステップＳ３１２の処理に進む。
【０１２１】
そして、ステップＳ３１２において「カウンタ変更」に対応する図柄抽選結果コードが設定され、次のステップＳ３１３では、図柄抽選結果コードがカウンタ変更データであると判断される。その結果、ステップＳ３１４においてカウンタ情報が更新された後、ステップＳ３０３に進み、抽選処理が再度実行される。このように、図柄抽選データテーブルにおける「カウンタ変更」は、抽選処理を再度実行するための情報として使用され、以降、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「再遊技」、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「ハズレ」のいずれか１つに当選するまで、この抽選処理が繰り返し実行される。
【０１２２】
なお、この抽選処理における各抽選結果の当選の確率を変動することなく、乱数取得処理１又は乱数取得処理２から取得した数値と図柄抽選データにおける各抽選結果との対応関係を変更可能な抽選結果対応変更手段を更に備えてもよい。具体的には、例えば、図１１（ａ）に示される図柄抽選データの「ＢＢ１」に対応付けされた数値範囲「０〜２９」を「１４０〜１６９」に変更すると共に、「ＢＢ２」に対応付けされた数値範囲「３０〜１６９」を「０〜１３９」に変更する。この場合、各抽選区分に対応する数値の範囲を入れ替えることによって抽選対象となる抽選区分を変更することが可能であるが、各抽選区分における当選の確率が変動することはない（この例では、「ＢＢ１」に対応付けされた数値範囲は「０〜２９」から「１４１〜１６９」に変更されるが、「ＢＢ１」の当選確率はどちらも約１／１６６６で同一であり、「ＢＢ２」に対応付けされた数値範囲は「３０〜１６９」から「０〜１３９」に変更されるが、「ＢＢ２」の当選確率はどちらも約１／３５７で同一である）。
【０１２３】
このように、抽選処理における各抽選結果の当選の確率を変動することなく、数値発生手段から取得した数値と抽選データにおける各抽選結果との対応関係を変更可能な抽選結果対応変更手段を更に備えれば、体感器等を用いて特定の抽選データを狙い打ちするような不正行為を未然に防止及び抑止することができる。又、ソフトウェアの変更のみによって対応が可能であるため、ハードウェア変更の必要がなく、開発期間の長期化や、製造コストの高騰を回避することができる。
【０１２４】
なお、代表例として「ＢＢ１」及び「ＢＢ２」に対応する抽選区分について説明したが、小役に対応する抽選区分を入れ替えることも当然に可能である。従って、小役を狙い撃ちするような行為も効果的に防止することができる。
【０１２５】
＜乱数取得処理１＞
次に、図１２（ａ）を用いて、上記抽選処理における乱数取得処理１（ステップＳ３０５）について説明する。なお、図１２は乱数取得処理１の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ４０１では、ＩＣ３０３によって生成されたカウンタ値（１６ビットカウンタ値の下位８ビット）をＲＡＭ３１３の所定エリアに格納する。
【０１２７】
ステップＳ４０２では、ＩＣ３０４によって生成されたカウンタ値（１６ビットカウンタ値の上位８ビット）をＲＡＭ３１３の所定エリアに格納して、処理を終了する。
【０１２８】
＜乱数取得処理２＞
次に、図１２(ｂ)を用いて、上記抽選処理における乱数取得処理２（ステップＳ３０７）について説明する。なお、図１３は乱数取得処理２の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
ステップＳ５０１では、ＩＣ３０１によって生成されたカウンタ値（１６ビットカウンタ値の下位８ビット）をＲＡＭ３１３の所定エリアに格納する。
【０１３０】
ステップＳ５０２では、ＩＣ３０２によって生成されたカウンタ値（１６ビットカウンタ値の上位８ビット）をＲＡＭ３１３の所定エリアに格納して、処理を終了する。
【０１３１】
このように、本実施例１に係るスロットマシン１００では、図１３（ａ）、（ｂ）に示されるように、スタートレバー１３５からのスタートレバー信号の入力を契機として、周波数が１２ＭＨｚのクロックに基づいて数値を発生する８ビットカウンタＩＣ３０１及びＩＣ３０２と、周波数が１４．３１８１８ＭＨｚのクロックに基づいて数値を発生する８ビットカウンタＩＣ３０３及びＩＣ３０４のいずれか一方のカウント値をＣＰＵ３１０によるソフトウェア制御によって選択・取得し、取得したカウント値を用いて抽選を行う。
【０１３２】
本実施例１に係るスロットマシン１００によれば、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段（本実施例１では乱数発生回路３１７）と、所定の数値範囲で構成される複数の抽選区分からなり、抽選区分毎に異なる抽選結果が対応付けされた抽選データ（本実施例１では図柄抽選データ）を記憶する記憶手段（本実施例１ではＲＡＭ３１３）と、数値発生手段から取得した数値が記憶手段に記憶された抽選データにおける抽選区分の数値範囲に属している場合に当選と判定する抽選処理を抽選区分毎に行い、当選した抽選区分に対応する抽選結果を決定する抽選結果決定手段（本実施例１では抽選処理）と、を備え、所定の遊技を行うことが可能な遊技台において、数値発生手段は、第１の数値を発生可能な第１の数値発生手段（本実施例１では８ビットカウンタＩＣ３０１及びＩＣ３０２）と、第１の数値とは異なる第２の数値を発生可能な第２の数値発生手段（本実施例１では８ビットカウンタＩＣ３０３及びＩＣ３０４）と、を少なくとも含み、記憶手段に記憶された抽選データには、抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を数値発生手段から再取得することを示す再取得データ（本実施例１ではカウンタ変更データ）が少なくとも含まれ、抽選結果決定手段は、第１の数値発生手段により発生する第１の数値と、第２の数値発生手段により発生する第２の数値のいずれか一方を抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、当該遊技における抽選処理により取得した数値が再取得データに対応する場合に、この抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、この再取得した数値と抽選データとを用いた抽選処理を行うため、例えば、図１４（ａ）、（ｂ）に示されるように、不正器具を用いて一方の数値発生手段の基準クロック信号の周期を把握したとしても、第１の数値及び第２の数値は互いに値が異なる上に、第１の数値及び第２の数値のどちらが抽選に用いられているかを不正行為者が把握することが極めて困難である。そのため、不正器具を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為を効果的に防止及び抑止することができる。
【０１３３】
特に、本実施例１に係るスロットマシン１００は、所定の周期で変化するクロック信号をカウントし、このカウントした値を数値として発生可能な数値発生手段（本実施例１では乱数発生回路３１７）と、複数の抽選結果を有してなる抽選データ（本実施例１では図柄抽選データ）を記憶する記憶手段（本実施例１ではＲＡＭ３１３）と、数値発生手段から取得した数値と記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段（本実施例１では抽選処理）と、を備えた遊技台において、数値発生手段は、第１の周期で変化するクロック信号をカウントし、このカウントした値を第１の数値として発生可能な第１の数値発生手段（本実施例１では８ビットカウンタＩＣ３０１及びＩＣ３０２）と、第１の周期とは異なる第２の周期で変化するクロック信号をカウントし、このカウントした値を第２の数値として発生可能な第２の数値発生手段（本実施例１では８ビットカウンタＩＣ３０３及びＩＣ３０４）と、を少なくとも含み、記憶手段に記憶された抽選データには、抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を数値発生手段から再取得することを示す再取得データ（本実施例１ではカウンタ変更データ）が少なくとも含まれ、抽選結果決定手段は、第１の数値発生手段により発生する第１の数値と、第２の数値発生手段により発生する第２の数値のいずれか一方を選択して抽選処理に用いられる数値を取得可能であると共に、当該遊技における抽選処理により取得した数値が再取得データに対応する場合に、この抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、この再取得した数値と抽選データとを用いた抽選処理を行うため、例えば、上記図１４（ａ）、（ｂ）に示されるように、不正器具を用いて一方の数値発生手段の基準クロック信号の周期を把握したとしても、第１の数値及び第２の数値の更新タイミングが異なるため不正行為者が両方の数値の更新タイミングを把握することが極めて困難である。そのため、不正器具等を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為をより一層効果的に防止及び抑止することができる。
【０１３４】
なお、本実施例１においては、第１の数値発生手段と第２の数値発生手段のクロック信号の周期が異なるように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第１の数値発生手段と第２の数値発生手段のクロック信号の周期は同一であるが、クロック信号が互いに非同期となるように（カウント値の更新タイミングが互いに異なるように）構成してもよく、又、カウント値の更新タイミングは同一であるが、同一の更新タイミングにおけるカウント値が互いに異なるように構成してもよい。
【０１３５】
又、抽選結果決定手段は、第１の数値発生手段及び第２の数値発生手段に数値を取得するための数値取得指令（本実施例１ではＣＰＵ３１０のポート入力命令）を出すことによって、抽選処理に用いられる数値を取得するため、抽選処理を簡略化することができ、遊技台の制御負担を軽減することができる。
【０１３６】
更に、抽選データにおける抽選結果は、複数種類の入賞役によって構成され、抽選結果決定手段における抽選処理は、複数種類の入賞役からいずれかの入賞役を抽選によって決定する図柄抽選を行うように構成されているため、不正行為によって特定の入賞役が狙い打ちされてしまうことを防止及び抑止することができる。
【０１３７】
なお、本発明は、複数種類の入賞役から特定の入賞役を抽選によって決定する図柄抽選を行うものに限定されるものではなく、例えば、前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の演出によって構成され、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の演出からいずれかの演出を抽選によって決定する演出抽選を行うように構成されていてもよい。この場合、特定の演出が狙い打ちされてしまうのを防止及び抑止することができ、例えば、ＡＴ報知演出等、遊技者に有利な状態をもたらす特定の演出が狙い打ちされてしまうような不正行為を防止及び抑止することができる。更に、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、リール停止制御テーブルの選択抽選や遊技状態の移行抽選等を行うものであってもよい。
【０１３８】
又、本発明に係る抽選データは、本実施例１に係る図柄抽選データに限定されるものではなく、複数の抽選結果を有してなる抽選データであればよい。又、本発明に係る抽選結果決定手段も、本実施例１に係る抽選処理に限定されるものではなく、数値発生手段から取得した数値と記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定するものであればよい。即ち、本発明に係る遊技台は、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、複数の抽選結果を有してなる抽選データを記憶する記憶手段と、数値発生手段から取得した数値と記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、を備え、所定の遊技を行うことが可能な遊技台において、数値発生手段は、第１の数値を発生可能な第１の数値発生手段と、第１の数値とは異なる第２の数値を発生可能な第２の数値発生手段と、を少なくとも含み、記憶手段に記憶された抽選データには、抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を数値発生手段から再取得することを示す再取得データが少なくとも含まれ、抽選結果決定手段は、第１の数値発生手段により発生する第１の数値と、第２の数値発生手段により発生する第２の数値のいずれか一方を抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、当該遊技における抽選処理により取得した数値が前記再取得データに対応する場合に、該抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、該再取得した数値と前記抽選データとを用いた抽選処理を行うものであればよい。
【実施例２】
【０１３９】
次に、図１５〜図１７を用いて、本発明の実施例２に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
【０１４０】
本実施例２に係るスロットマシンは、図１５に示されるように、上記図１０における抽選処理のステップＳ３０２とステップＳ３０３との間に、ステップＳ６０１の抽選順序入替処理を加えたものである。なお、本実施例２に係るスロットマシンは、この抽選順序入替処理を除き、上記実施例１に係るスロットマシン１００と同一であるため、以下、抽選順序入替処理についてのみ説明する。
【０１４１】
＜抽選順序入替処理＞
図１６は抽選順序入替処理（ステップＳ６０１）の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
ステップＳ７０１では、抽選順序を決定するために使用される抽選乱数を取得する。なお、この抽選乱数には、乱数発生回路３１７によって生成された乱数（ハード乱数）や、プログラムによって生成されるソフト乱数などを用いることができる。又、抽選乱数の数値範囲は特に限定されるものではなく、例えば、数値範囲が０〜２５５の８ビット変数を用いてもよく、又、数値範囲が０〜６５５３５の１６ビット変数を用いてもよい。更に、数値範囲が異なる複数の変数（例えば、８ビット変数と１６ビット変数）を用意し、ゲーム毎に各変数を切り替えて使用するようにしてもよい。
【０１４３】
ステップＳ７０２では、図１７に示されるような、複数の抽選順序区分（本実施例では「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ」、「リプレイ」、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「ハズレ」、「カウンタ変更」の９区分）からなる抽選順序並べ替え用抽選データ（以下、「抽選データ」と称す。）を取得し、ステップＳ７０１で取得した抽選乱数から、この抽選データの減算を行う。本実施例における抽選順序入替処理では、最初に入賞役「ＢＢ１」の抽選データが取得され、以降、抽選データの取得先は「ＢＢ１」→「ＢＢ２」→「ＲＢ」→「リプレイ」→「小役１」→「小役２」→「小役３」→「ハズレ」→「カウンタ変更」の順序で変更される。なお、変数の一部を抽選乱数として用いる場合（例えば、１６ビット変数の下位１２ビットのみを抽選乱数として使用し、他の４ビットは未使用ビットである場合）には、減算時に未使用ビットをマスクする必要があることはいうまで言うまでもない。
【０１４４】
ステップＳ７０３では、ステップＳ７０２の減算によってキャリーが発生したか否か、即ち、減算結果が０未満になったか否かが判断される。そして、減算結果が０以上の場合にはステップＳ７０４に進む。一方、減算結果が０未満の場合には、抽選乱数が現在の抽選順序区分に属するものと判断し、ステップＳ７０５に進む。
【０１４５】
ステップＳ７０４では、抽選データの取得先を上述の順序に従って変更すると共に、減算結果を新たな抽選乱数とした後、ステップＳ７０２及びステップＳ７０３の処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ７０５では、現在の抽選データに対応する入賞役が既に選択されているか否か、即ち、該当する入賞役の抽選順序が決定済みか否かを判断する。そして、抽選順序が決定している場合には、ステップＳ７０１に戻り、抽選順序の決定していない他の入賞役の順序を決定する。一方、該当する入賞役の抽選順序が決定していない場合には、ステップＳ７０６に進む。
【０１４７】
ステップＳ７０６では、入賞役に対応した図柄番号をＲＡＭ３１３に書き込み、入賞役の抽選順序を記憶する。
【０１４８】
ステップＳ７０７では、全ての入賞役の抽選順序が確定したか否かを判断し、確定していない場合にはステップＳ７０１に戻り、抽選順序の決定していない他の入賞役の抽選順序を決定する。一方、全ての抽選順序が確定した場合には処理を終了する。なお、この抽選順序入替処理における入賞役の抽選順序が毎回異なるように構成すれば、体感器等を用いて特定の入賞役が狙い打ちされてしまうのを確実に防止することができる。
【０１４９】
以下、この抽選順序入替処理をより具体的に説明する。
【０１５０】
例えば、ステップＳ７０１で取得した抽選乱数が４０の場合を考えると、ステップＳ７０２において抽選乱数４０から入賞役「ＢＢ１」に対応する抽選データ２８が減算され、抽選乱数は４０−２８で１２となる。この場合、抽選乱数が０以上の値となるため、ステップＳ７０４の処理に進み、抽選データの取得先が「ＢＢ１」から「ＢＢ２」に変更される。
【０１５１】
次に、ステップＳ７０２において新たな抽選乱数１２（＝４０―２８）から入賞役「ＢＢ２」に対応する抽選データ２８が減算され、抽選乱数は１２−２８で−１６となる。この場合、抽選乱数が０未満の値となるため、抽選乱数が現在の抽選順序区分である「ＢＢ２」に属するものと判断され、ステップＳ７０５の処理に進む。
【０１５２】
そして、入賞役「ＢＢ２」の抽選順序は未だ確定していないため、ステップＳ７０６の処理に進み、入賞役「ＢＢ２」の抽選順序は１番として記憶される。以降、全ての入賞役の抽選順序が決定するまで、この抽選順序入替処理が繰り返し実行される。
【０１５３】
本実施例２に係るスロットマシンによれば、抽選処理における各抽選結果の当選の確率を変動することなく、抽選処理における抽選順序を変更可能な抽選順序変更手段（本実施例２では抽選順序入替処理）を更に備えたため、不正行為をより一層効果的に防止及び抑止することができる。
【０１５４】
なお、本実施例における抽選データは全て２８とされており、この抽選順序入替処理における抽選によって特定の抽選順序区分が選択される確率は、複数の抽選順序区分間で略同一に設定されているため、抽選順序に偏りが生じることを防ぐことができる。
【０１５５】
又、本実施例では、入賞役の抽選順序を抽選によって決定するようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、入賞役が７種類であれば、入賞役の抽選順序を規定した５０４０（＝７の階乗）通りの抽選順序テーブルを備え、この抽選順序テーブルに基づいて抽選順序を決定するようにしてもよい。この場合、抽選順序テーブルの参照のみによって抽選順序を決定することができる上に、減算等の処理が不要となるため、抽選順序入替処理をより迅速に行うことが可能となる。
【０１５６】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施例に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。
【０１５７】
又、本発明を、以下の遊技機（主にパチンコ機）に適用することもできる。
【０１５８】
各々識別することが可能な各識別情報を表示する表示装置に、予め定められた変動表示の始動条件が成立した後、変動表示の開始条件に基づき、識別情報を変動させ、当該識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特別表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、所定範囲の数値を発生可能な数値発生手段と、複数の抽選結果を有してなる抽選データを記憶する記憶手段と、前記数値発生手段から取得した数値と前記記憶手段に記憶された抽選データとを用いた抽選処理により前記複数の抽選結果の中からいずれかの抽選結果を決定する抽選結果決定手段と、該抽選結果決定手段により決定された前記抽選結果の情報を所定の上限まで保留して記憶する保留記憶手段と、を備え、所定の遊技を行うことが可能な遊技機において、前記数値発生手段は、第１の数値を発生可能な第１の数値発生手段と、該第１の数値とは異なる第２の数値を発生可能な第２の数値発生手段と、を少なくとも含み、前記記憶手段に記憶された抽選データには、前記抽選結果決定手段の抽選処理に用いられる数値を前記数値発生手段から再取得することを示す再取得データが少なくとも含まれ、前記抽選結果決定手段は、前記第１の数値発生手段により発生する第１の数値と、前記第２の数値発生手段により発生する第２の数値のいずれか一方を前記抽選処理に用いられる数値として取得可能であると共に、当該遊技における抽選処理により取得した数値が前記再取得データに対応する場合に、該抽選処理に用いられた数値を発生させた数値発生手段とは異なる数値発生手段により数値を再取得し、該再取得した数値と前記抽選データとを用いた抽選処理を行うことを特徴とする遊技機。  このような遊技機によれば、上述のスロットマシンと同様に、不正器具を用いて数値の更新タイミングを図り、不正に当たり値を狙い打ちするような不正行為を効果的に防止及び抑止することができる。
【０１５９】
なお、前記抽選データにおける前記抽選結果は、複数種類の識別情報の変動パターンによって構成され、前記抽選結果決定手段における前記抽選処理は、前記複数種類の変動パターンからいずれかの変動パターンを抽選によって決定する変動パターン抽選を行うように構成され、前記変動パターン抽選による抽選結果に応じて識別情報が変動し、可変表示装置に前記識別情報が所定のリーチ組合せで表示された後に、特定の組合せで表示されることにより遊技者にとって有利な有利状態に制御される遊技機とすれば、不正に特定の変動パターンを狙い打ちするような不正行為を効果的に防止及び抑止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６０】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図
【図３】同主制御部における乱数発生回路の回路構成を示した図
【図４】（ａ）乱数発生回路のカウンタ周辺を拡大して示す部分拡大図、（ｂ）カウンタの入力及び出力信号の変化を示すタイミングチャート
【図５】本発明の実施例１に係るスロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図
【図６】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図
【図７】通常遊技の場合（ａ）、ＢＢ一般遊技の場合（ｂ）、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合（ｃ）における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部抽選確率とを示す図
【図８】本発明の実施例１に係るスロットマシンにおける主制御部メイン処理を示すフローチャート
【図９】同スロットマシンにおけるスタート操作受付処理を示すフローチャート
【図１０】同スロットマシンにおける抽選処理を示すフローチャート
【図１１】（ａ）同スロットマシンの通常遊技における図柄抽選データの一例を示した図、（ｂ）各図柄抽選データの数値範囲を模式的に示した図
【図１２】（ａ）同スロットマシンにおける乱数発生処理１を示すフローチャート、（ｂ）同スロットマシンにおける乱数発生処理２を示すフローチャート
【図１３】（ａ）同スロットマシンにおいて第１の数値発生手段が選択され、第１の数値発生手段からカウント値を取得する様子を模式的に示した図、（ｂ）同スロットマシンにおいて第２の数値発生手段が選択され、第２の数値発生手段からカウント値を取得する様子を模式的に示した図
【図１４】（ａ）同スロットマシンにおいて第１の数値発生手段が使用されている時に、第２の数値発生手段に対して不正行為が行われた例を模式的に示した図、（ｂ）同スロットマシンにおいて第２の数値発生手段が使用されている時に、第１の数値発生手段に対して不正行為が行われた例を模式的に示した図、
【図１５】本実施例２に係るスロットマシンにおける抽選処理を示すフローチャート
【図１６】同スロットマシンにおける抽選順序入替処理を示すフローチャート
【図１７】同スロットマシンにおける抽選順序並べ替え用抽選データの一例を示した図
【符号の説明】
【０１６２】
ＩＣ３０１〜ＩＣ３０４…８ビットカウンタ
１００…スロットマシン
１０１…本体
１０２…前面扉
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１２０…入賞ライン表示ランプ
１２１…スタートランプ
１２２…再遊技ランプ
１２３…告知ランプ
１２４…メダル投入ランプ
１２５…払出枚数表示器
１２６…遊技回数表示器
１２７…貯留枚数表示器
１２８…リールパネルランプ
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３２…精算ボタン
１３３…メダル返却ボタン
１３４…メダル投入口
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１４０…ドアキー
１５０…上部ランプ
１５１…サイドランプ
１５２…中央ランプ
１５３…腰部ランプ
１５４…下部ランプ
１５５…メダル払出口
１５６…メダル受皿
１５７…液晶表示装置
１６０…音孔
１６２…タイトルパネル
３００…主制御部
３１１、３１６…水晶発振器
３１７…乱数発生回路
４００…副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図６】
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【図７】
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