(57)【要約】【課題】  どの台で遊技を行っても期待感をより与えることができるようにする。【解決手段】  特別遊技状態への移行の当選確率が夫々異なる複数のテーブルを有し、さらに時刻を計時する時刻計時部７２と切換時刻記憶部１０４とを有し、前記切換時刻記憶部１０４から読み出された時刻になると、抽選の際に用いる前記複数のテーブルを切り換える抽選状態切換手段を有することを特徴とする。【選択図】  図８
2006346023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態間の移行に係わる抽選または役の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段が抽選の際に用いる複数のテーブルであって、特別遊技状態への移行の当選確率が夫々異なる複数のテーブルと、
時刻を計時する計時手段と、
前記抽選手段が抽選の際に用いる前記複数のテーブルを前記計時手段によって計時された時刻で切り換える抽選状態切換手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数のテーブルは、前記複数のテーブルに含まれる当選役の１種である特別役の当選確率が夫々異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数のテーブルは、前記複数のテーブルに含まれる当選役の１種である特定役の当選確率及び前記特定役に当選することによる前記特別遊技状態への移行の当選確率のうちの少なくとも１つが夫々異なることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
操作可能な操作部材と、
前記操作部材の操作に応じて、前記時刻を設定する時刻設定手段とを有することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記時刻をランダムに設定する時刻ランダム設定手段を有することを特徴とする請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、例えば、時間によって大当りに当選しやすくして、期待感を向上させるために用いて好適な技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンとして、通常遊技で毎ゲーム役の抽選を行い、そのうちの特別役に当選すると、特別役の入賞図柄（例えば「７」の図柄）を有効ラインに揃えることが可能なリール制御に変化し、特別役の入賞図柄が有効ラインに揃うと、通常遊技から特別遊技に移行するものが知られている。この特別遊技とは、例えばＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）といったゲームが知られており、一度に多くのメダルを獲得することができる。
【０００３】
また、最近では、役の抽選で特別役に当選すると、直に特別遊技には移行せず、一旦内部にストックされ、ある規定条件（例えば、規定遊技数消化など）を満たすとストックされたＢＢやＲＢが放出されて、特別遊技に移行するといったストック機能を有するスロットマシンが知られている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−９５２９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技者は、多くのメダルを獲得するために、雑誌等で研究しながら、高設定台を予測して遊技を行う台を選ぶのだが、判別を行った結果、設定の低そうな台しか放置されていないとわかると、興味が薄れてしまうという問題点があった。
【０００６】
また、遊技者は、このＢＢやＲＢを多く当選させるために、設定の高い台を予測し遊技台を選び、その結果、過去のＢＢやＲＢの当選回数の低い台といった設定の低そうな台は放置されやすくなる。一方、サラリーマンのように、夕方もしくは夜から遊技を始める遊技者にとっては、このように放置された設定の低そうな台でしか遊技することができず、高設定台で遊技を行うことが難しいという問題点があった。
【０００７】
さらに、前述のようなストック機能を有するスロットマシンにおいては、ＢＢやＲＢの放出確率だけでは設定を予測するのが難しく、当選役の１種である特定役（例えば、チェリーやプラム）の当選確率や、ＢＢやＲＢの放出傾向などに設定差が設けられていることもあり、スロットマシンに詳しい熟練者でないと設定の予測が難しく、例えばスロットマシンの遊技を始めたばかりの初心者にとっては、高設定台を掴み取ることがより難しいという問題点があった。
【０００８】
本発明は前述の問題点にかんがみ、どの台で遊技を行っても期待感をより与えることができるようにすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の遊技機は、複数の遊技状態間の移行に係わる抽選または役の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段が抽選の際に用いる複数のテーブルであって、特別遊技状態への移行の当選確率が夫々異なる複数のテーブルと、時刻を計時する計時手段と、前記抽選手段が抽選の際に用いる前記複数のテーブルを前記計時手段によって計時された時刻で切り換える抽選状態切換手段とを有することを特徴とする。
【００１０】
前記のように、本発明の遊技機においては、特別遊技状態への移行の当選確率が夫々異なる複数のテーブルを有しており、計時された時刻に基づいて抽選の際に用いるテーブルを切り換えるように制御されている。これにより、高設定と思って遊技を行っていても、突然特別遊技状態へ移行しづらくなったり、低設定と思っていた台が、突然特別遊技状態へ頻繁に移行するようになったりする。従って、設定の予測がより難しくなるため、遊技者が遊技機の分析に力を注ぐようになり、より趣向性を高めることができる。
【００１１】
本発明の遊技機は、前記複数のテーブルに含まれる当選役の１種である特別役の当選確率が夫々異なっている。これにより、設定の低い台で遊技を行っていても、時間帯によっては高設定の如く特別役の当選を何度も引き当てることができる。従って、遊技者は過去にＢＢやＲＢ等の特別役の当選回数の低い台で遊技を行っても、いずれは高設定の如く特別役の当選を何度も引き当てることを期待して、射幸心を膨らませながら遊技を行うことができる。
【００１２】
本発明の遊技機は、前記複数のテーブルが、前記複数のテーブルに含まれる当選役の１種である特定役の当選確率及び前記特定役に当選することによる前記特別遊技状態への移行の当選確率のうちの少なくとも１つが夫々異なっている。これにより、時間によっては特定役が揃いやすくなり、特別遊技状態へ移行する機会が増え、より多くの緊張感を遊技者に与えることができる。また、時間によっては特定役が揃ったときにストック解除しやすくなり、特定役が揃ったときの緊張感と期待感をより大きく膨らませることができる。
【００１３】
本発明の遊技機においては、遊技機に取り付けられている操作部材の操作に応じて、複数のテーブルを切り換える時刻を設定することが可能である。これにより、例えば店が特定の客層（例えば会社帰りのサラリーマン）を集めたいときに、特定の時間に特別遊技状態へ移行しやすくさせることができる。従って、特定の時間でしか遊技ができない遊技者は、より期待感を膨らませて遊技を行うことができる。
【００１４】
本発明の遊技機においては、複数のテーブルを切り換える時刻をランダムに設定することが可能である。従って、例えば熟練者でも、設定を予測することが難しく、かつ大当りを放出しやすい時間帯も予測することが難しくなる。よって、初心者でも、高設定の遊技台で遊技を行う機会がより増える。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、設定の予測がより難しくなるため、遊技者が遊技機の分析に力を注ぐようになり、より趣向性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
（第１の実施の形態）
図１は、本実施の形態に係るスロットマシン１の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１７】
（スロットマシン１）
本実施の形態に係るスロットマシン１の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１８】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１９】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の
有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２０】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚メダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２１】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２２】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２３】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、クレジット数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２４】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２５】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２６】
次に、スロットマシン１の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２７】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２８】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１全体の制御を行う。
【００２９】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３０】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２、電源装置基板１３及び時刻計時部７２との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３１】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３２】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３３】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３４】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３５】
前述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるオブジェクト及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３６】
さらに、本実施の形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、前述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３７】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０と接続され、メイン制御基板５０からの信号の受信の際にタイミングの制御等を行う。なお、前述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３８】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３９】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２、設定変更スイッチ８３及び時刻設定スイッチ８４が接続されている。
【００４０】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４１】
時刻設定スイッチ８４は、テーブルの切換を行う時刻を設定するスイッチであり、手動で時間を設定することも自動でランダムに時間を設定することも可能である。また、設定された時刻は、後述する図３における切換時刻設定部１０４に記憶される。
【００４２】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４３】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施の形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５及び切換時刻記憶部１０４が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４４】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４５】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４６】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）から或る乱数値（ａ＋α）が特別役（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役（ＲＢ）に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０３が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。この抽選テーブル１０２の詳細については、図５において後述する。
【００４７】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４８】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。また、制御部１０１は、リール制御部１０６に対しては後述するリール停止位置情報、払出制御部１０９に対しては後述する払出しメダル枚数情報をサブ制御基板６０に対して送信するよう指示する。さらに制御部１０１は、時刻計時部７２から現在の時刻を読み出し、後述の切換時刻記憶部１０４に記憶された時刻と照合し、一致した場合、抽選テーブル１０２を切り換える制御を行う。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４９】
（切換時刻記憶部１０４）
切換時刻記憶部１０４は、抽選テーブル１０２を切り換える時刻を記憶する。切換時刻記憶部１０４内に記録される時刻は、時刻計時部７２で計時された時刻との照合処理のために制御部１０１によって読み出される。
【００５０】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００５１】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５２】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５３】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５４】
また、リール制御部１０６は、制御部１０１からリール停止位置情報のサブ制御基板６０への送信指示があった場合、上記のようにして定めた各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を示すリール停止位置情報をサブ制御基板６０に対して送信する。
【００５５】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５６】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に係る図柄が有効ラインに揃った場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５７】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。また、払出制御部１０９は、制御部１０１から払出しメダル枚数情報のサブ制御基板６０への送信指示があった場合、当該遊技時に払い出させたメダルの枚数を示す払出しメダル枚数情報をサブ制御基板６０に対して送信する。
【００５８】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施の形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６４内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００５９】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００６０】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに対応する演出画像を演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００６１】
図５は、本実施の形態で用いられる抽選テーブル１０２の一例を示す図である。
図５（ａ）は、通常時に用いられる通常テーブル５０１の構成を示し、図５（ｂ）は、通常テーブルよりも特別役（ＢＢとＲＢ）の比率が高い高確率テーブル５０２の構成を示す。抽選テーブル１０２はこの２つのテーブルから構成されている。
【００６２】
通常テーブル５０１は、ＢＢ５１０とＲＢ５１１とからなる特別役とチェリーＡ５１２、チェリーＢ５１３、スイカ５１４、ベル５１５、リプレイ５１６、ハズレ５１７との当選領域で構成されており、高確率テーブル５０２も同様に構成されている。但し、高確率テーブル５０２は、通常テーブル５０１よりも特別役の当選領域の比率が高く、通常テーブル５０１よりも特別役に当選しやすくなっている。詳細は後に説明するが、この通常テーブル５０１と高確率テーブル５０２とが任意の時刻に切り換わるようになっている。
【００６３】
また、チェリーＡ５１２とは、図１における左リール３１Ｌに含まれるチェリーの図柄が２２ａのラインに停止するように制御されるチェリーのことを指し、チェリーＢ５１３とは、左リール３１Ｌに含まれるチェリーの図柄が２２ｂと２２ｃのラインに停止するように制御されるチェリーのことを指す。チェリーＡ５１２とチェリーＢ５１３とでは、払い出し枚数が異なり、夫々フラグも異なる。
【００６４】
次に、前述のように構成された本実施の形態に係るスロットマシン１の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００６５】
図６において、制御部１０１は、遊技者によってメダルが投入されるかベットスイッチ４３が押下されると（ステップＳ６０１）、３枚掛けの状態であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。この判断の結果、３枚掛けでなかったら（ステップＳ６０２／ＮＯ）、ステップＳ６０１に戻り、さらにメダルを投入もしくはベットスイッチ４３の押下を待つ。また、３枚掛けの状態であるならば（ステップＳ６０２／ＹＥＳ）、スタートスイッチ４１の操作を待つ。
【００６６】
制御部１０１が、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知すると（ステップＳ６０３）、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ６０４）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ６０３の検知処理を繰り返し実行する。
【００６７】
ステップＳ６０４の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブル１０２とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ６０５）。
【００６８】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ６０６）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ６０６／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応する回転リールを停止させる（ステップＳ６０７）。なお、ステップＳ６０４の役抽選処理においてハズレに当選した場合、リール制御部１０６は、ステップＳ６０７においてハズレに対応するリール制御を行う。
【００６９】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ６０８）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ６０８／ＮＯ）、ステップＳ６０６におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７０】
全てのリールが停止すると（ステップＳ６０８／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ６０９）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ６０９／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ６１０）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を特別遊技制御部１０８が制御する。
【００７１】
一方、ステップＳ６０９において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ６０９／ＮＯ）、入賞処理は行われず終了する。なお、特別役遊技中においては、特別遊技制御部１０８は、特別役であるビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナス（ＢＢ）ゲームまたはレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００７２】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００７３】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７４】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。
図７において、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０から抽選結果を受信したか否かを判断し（ステップＳ７０１）、受信したならば、前回選択された演出パターンが継続しているか否かを判断する（ステップＳ７０２）。この判断の結果、継続しているならば（ステップＳ７０２／ＹＥＳ）、ステップＳ７０３へ進み、演出制御部２０２は、前回の演出パターンに基づく演出の続きを演出表示装置４０に出力する。また、演出パターンが継続していないならば（ステップＳ７０２／ＮＯ）、演出パターン選択部２０１は、抽選結果に基づいて演出パターンを選択する（ステップＳ７０４）。次に、演出制御部２０２は、この選択された演出パターンに基づく演出を演出表示装置４０に出力する。
【００７５】
図８は、本実施の形態におけるメイン制御基板５０の制御部１０１による抽選テーブル１０２の切換処理手順を示すフローチャートである。
図８において、制御部１０１は、切換時刻記憶部１０４から次のテーブルの切換が行われる設定時刻を読み出す（ステップＳ８０１）。次に、時刻計時部７２から現在の時刻を読み出し（ステップＳ８０２）、切換時刻記憶部１０４から読み出された設定時刻と一致したか否かを判断する（ステップＳ８０３）。この判断の結果、一致していなければ（ステップＳ８０３／ＮＯ）、ステップＳ８０２の処理へ戻る。また、一致したと認識したら（ステップＳ８０３／ＹＥＳ）、抽選テーブル１０２を切り換える（ステップＳ８０４）。すなわち、図５に示す通常テーブル５０１から高確率テーブル５０２へ、または高確率テーブル５０２から通常テーブル５０１へ切り換えられる。この切換が終了したら、同様の処理を繰り返す。
【００７６】
以上のように、本実施の形態では、同じスロットマシンでも時間によって抽選テーブル１０２が異なるため、特別遊技の当選回数の少ない台でも、突然大当りしやすくなるため、どの台で遊技を行ってもより趣向性を増すことができる。
【００７７】
また、本実施の形態では、抽選テーブル１０２を２段階で用いて説明したが、例えば、低確率、普通、高確率のように３段階以上のテーブルを用いて切換を行ってもよい。この場合、規則的な順序でテーブルを切り換えてもよいし、不規則な順序でテーブルを切り換えてもよい。
【００７８】
（第２の実施の形態）
本実施の形態では、ストック機能を有するスロットマシン（ストック機）を用いて説明する。スロットマシンの外観とハード構成については、第１の実施の形態における図１と図２に示した構成と同じであるため説明を省略する。また、サブ制御基板の機能的な構成についても、第１の実施の形態における図４に示した構成と同じであるため説明を省略する。
【００７９】
図９は、本実施の形態におけるメイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
本実施の形態においては、例えば、メインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０６、１０７、１０８、１０９、１１０、１１２及び１１３が構成され、例えば、ＲＡＭ５３に以下の記憶部１０４、１０５が備えられ、例えば、ＲＯＭ５２に、以下の通常遊技中抽選テーブル１２１及び内部中抽選テーブル１２２のデータ及び解除テーブル１２３（抽選テーブル１０２）のデータが記憶されている。なお、本実施の形態において、第１の実施の形態と同じ機能については説明を省略する。
【００８０】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得する。更に、ＲＯＭ５２に記憶されている通常遊技中テーブル１２１及び内部中抽選テーブル１２２のうち１つの適切なテーブルを選択する抽選テーブル変更手段としても機能し、選択した抽選テーブル内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。なお、前記機能を果たす抽選テーブル変更手段を役抽選部１０３と別個に設けるようにしてもよい。
【００８１】
（フラグ情報記憶部１０５、特別役入賞可能回数記憶部１１１）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。また、フラグ情報記憶部１０３には特別役入賞可能回数記憶部１１１が含まれる。この特別役入賞可能回数記憶部１１１は、過去の特別役の当選回数から特別役の入賞回数を減算した数、即ち、以降の遊技において、特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数（この後の遊技で入賞し得る回数）を記憶する。前述のように、特別役にはＢＢ及びＲＢの２種類の役が含まれているため、特別役入賞可能回数記憶部１１１はＢＢの特別役入賞可能回数及びＲＢの特別役入賞可能回数を個別に記憶する。
【００８２】
（特別役入賞可能回数加算部１１０）
特別役入賞可能回数加算部１１０は、役抽選部１０３によって特別役に対するフラグがオンになった場合に、即ち特別役に当選した場合に、特別役入賞可能回数記憶部１１１に記憶されている特別役入賞可能回数に「１」を加算する（ストック数を「１」だけ増加させる）。即ち、ＢＢが当選したと判定された場合、ＢＢの特別役入賞可能回数を「１」加算し、ＲＢが当選したと判定された場合、ＲＢの特別役入賞可能回数を「１」加算する。
【００８３】
（特別役入賞可能回数減算部１１３）
特別役入賞可能回数減算部１１３は、入賞判定部１０７により特別役が入賞したと判定された場合、特別役入賞可能回数記憶部１１１において記憶されている特別役入賞可能回数を「１」減算する（ストックを「１」だけ解除する）。即ち、入賞判定部１０７により特別役であるＢＢが入賞したと判定された場合、ＢＢの特別役入賞可能回数を「１」減算し、入賞判定部１０７により特別役であるＲＢが入賞したと判定された場合、ＲＢの特別役入賞可能回数を「１」減算する。
【００８４】
（解除抽選部１１２）
解除抽選部１１２は、後述する特定役（スイカなど）のフラグが成立したときに、特別役入賞可能回数記憶部１１１にストックされたＢＢまたはＲＢを解除（放出）するか否かの抽選を行う。すなわち、特別遊技への移行抽選がここで行われることになる。
【００８５】
（解除テーブル１２３）
解除抽選部１１２がストックされたＢＢやＲＢを解除するか否かを抽選する際にもちいられるテーブルであり、詳細については図１１で後述する。
【００８６】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、役抽選部１０３による抽選の結果、図１０で後述するリプレイＢ、ハズレまたは特別役のフラグが成立したときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００８７】
また、リール制御部１０６は、通常遊技状態においては、役の抽選で特別役が当選しても特別役が入賞しないようなリール制御を行い、ストックされた特別役を放出可能な状態に突入した場合は、当該特別役を入賞可能とするリール制御を行う。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００８８】
（抽選テーブル１０２）
前述した通常遊技中抽選テーブル１２１は、図５と同様のテーブルであり、通常テーブル５０１と高確率テーブル５０２とを有している。一方、図１０は、内部中抽選テーブル１２２の構成を示す図であって、役抽選部１０３によってリプレイタイム時（ストック有り時）に用いられる内部中抽選テーブル１２２の構成を示す。内部中抽選テーブル１２２は、通常状態の通常内部中抽選テーブル１００１と特別遊技への移行が高確率な高確率内部中抽選テーブル１００２とを有する。本実施の形態において抽選テーブル１０２は、通常遊技中に用いられる通常テーブル５０１と高確率テーブル５０２、リプレイタイム時に用いられる通常内部中抽選テーブル１００１と高確率内部中抽選テーブル１００２との計４つのテーブルから構成される。
【００８９】
通常内部中抽選テーブル１００１は、ＢＢ１０１０とＲＢ１０１１とからなる特別役とチェリーＡ１０１２、チェリーＢ１０１３、スイカ１０１４、ベル１０１５、リプレイＡ１０１６、リプレイＢ１０１７、ハズレ１０１８との当選領域で構成されており、高確率内部中抽選テーブル１００２も同様に構成されている。但し、高確率内部中抽選テーブル１００２は、通常内部中抽選テーブル１００１よりも特定役（チェリーＡ１０１２、チェリーＢ１０１３、スイカ１０１４、ハズレ１０１８）の当選領域の比率が高く、通常内部中抽選テーブル１００１よりも特定役に当選しやすくなっている。詳細は後に説明するが、この通常内部中抽選テーブル１００１と高確率内部中抽選テーブル１００２とが任意の時刻に切り換わるようになっている。
【００９０】
また、リプレイＡ１０１６（図５におけるリプレイ５１６も同じ）は、リプレイ図柄が有効ラインに揃うリプレイであり、次遊技に再遊技を行うことができるものである。一方、リプレイＢ１０１７は、リール制御部１０６で図柄が揃わないように制御される役であり、払い出しが行われず、次遊技に再遊技を行うことができないものである。なお、リプレイＢ１０１７と通常テーブル５０１におけるハズレ５１７とはリール制御がほぼ同じであり、遊技者からは、通常テーブル５０１におけるハズレ５１７と、通常内部中抽選テーブル１００１または高確率内部中抽選テーブル１００２におけるリプレイＢ１０１７とを区別することができないようになっている。
【００９１】
ＢＢやＲＢのフラグが一度成立すると、その後小役またはリプレイが成立した場合は、リール制御では優先的に小役またはリプレイが有効ラインに揃うように制御されている。つまりリプレイタイムに突入すると、リプレイＢ１０１７は「揃わないリプレイ」というリプレイの一種であるため、ＢＢやＲＢのフラグが成立していても、「揃わないリプレイ」というリプレイがリール制御で優先される。また、リプレイタイムでは通常遊技中抽選テーブル１２１と比べてリプレイ当選領域が広く設定されている。それ故、リプレイタイム中は、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがＯＮの状態を保ったまま、ほとんどの遊技で小役またはリプレイが成立していることになり、ハズレ１０１８のフラグが成立またはリプレイタイムが終了（後述する特定役によるストック解除抽選での当選を含む）しない限り、特別遊技に移行することができないようになっている。
【００９２】
図１１は、本実施の形態で用いられる解除テーブル１２３の一例を示す図である。
解除テーブル１２３は、図１１（ａ）〜（ｄ）のテーブルで構成されており、役抽選部１０３で抽選された役の一部である特定役のフラグが成立すると、図１１（ａ）〜（ｄ）のテーブルを用いて、特別役入賞可能回数記憶部１１１にストックされたＢＢまたはＲＢを解除するか否かの抽選を行う。
【００９３】
図１１（ａ）は、チェリーＡ解除テーブル１１０１であり、フラグが成立すると５０％の確率でストックされたＢＢまたはＲＢを１つ解除する。図１１（ｂ）は、チェリーＢ解除テーブル１１０２であり、フラグが成立すると１５％の確率でストックされたＢＢまたはＲＢを１つ解除する。図１１（ｃ）は、スイカ解除テーブル１１０３であり、フラグが成立すると２５％の確率でストックされたＢＢまたはＲＢを１つ解除する。そして、図１１（ｄ）は、ハズレ解除テーブル１１０４であり、フラグが成立すると１００％の確率でストックされたＢＢまたはＲＢを１つ解除する。
【００９４】
また、特別役入賞可能回数記憶部１１１にＢＢとＲＢとの両方がストックされている場合において、ＢＢとＲＢのどちらを解除するかについては、特別役入賞可能回数記憶部１１１にストックされた順番に解除してもよいし、ＢＢを解除するかＲＢを解除するかについて別途抽選を行ってもよい。
【００９５】
図１２−１及び図１２−２は、本実施の形態で用いられるメイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図１２−１において、制御部１０１は、遊技者によってメダルが投入されるかベットスイッチ４３が押下されると（ステップＳ１２０１）、３枚掛けの状態であるか否かを判断する（ステップＳ１２０２）。この判断の結果、３枚掛けでなかったら、ステップＳ１２０１に戻り、さらにメダルを投入もしくはベットスイッチを押下する。ステップＳ１２０２の判断の結果、３枚掛けの状態であるならば、スタートスイッチ４１が操作される。制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ１２０３）、特別役入賞可能回数記憶部１１１に、ＢＢまたはＲＢのどちらかがストックされているか否かを確認する（ステップＳ１２０４）。この確認の結果、ＢＢもＲＢもストックが無かったら（特別役入賞可能回数記憶部１１１に記憶されている特別役入賞可能回数が「０」の場合）、役抽選部１０３は通常遊技中抽選テーブル１２１で役の抽選を行う（ステップＳ１２０５）。また、ステップＳ１２０４の確認の結果、少なくとも１つの特別役がストックされているならば、役抽選部１０３は内部中抽選テーブル１２２で役の抽選を行う（ステップＳ１２０６）。
【００９６】
また、通常遊技中抽選テーブル１２１で役の抽選を行う場合は、特別遊技に移行する可能性はなく、ＢＢやＲＢが当選されると、特別役入賞加算部１１０を経由して、特別役入賞可能回数記憶部１１１に特別役入賞可能回数が１つ加算され、その後、リプレイタイムに突入し、特別役入賞可能回数記憶部１１１にストックが無くなる（特別役入賞可能回数が「０」になる）まで、内部中抽選テーブル１２２で役の抽選を行うこととなる。
【００９７】
図１２−２の処理について説明すると、図１２−１のステップＳ１２０６において内部中抽選テーブル１２２で役の抽選が行われると、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と内部中抽選テーブル１２２とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。
【００９８】
そして役抽選部１０３は、前述した特定役に当選したか否かを判断する（ステップＳ１２０７）。この判断の結果、特定役に当選したならば（ステップＳ１２０７／ＹＥＳ）、解除抽選部１１２は、特別役入賞可能回数記憶部１１１からその当選した特定役に基づいてストック解除の抽選を行う（ステップＳ１２０８）。そして、内部中抽選テーブル１２２における役の抽選結果及び解除の抽選結果をＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板５０へ送信する（ステップＳ１２０９）。また、特定役に当選していなければ（ステップＳ１２０７／ＮＯ）、内部中抽選テーブル１２２における役の抽選結果をＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板５０へ送信する（ステップＳ１２０９）。
【００９９】
一方、図１２−１のステップＳ１２０５において通常遊技中抽選テーブル１２１で役の抽選が行われると、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と通常遊技中抽選テーブル１２１とを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。そしてその抽選結果をＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板５０へ送信する（ステップＳ１２０９）。
【０１００】
次に、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２１０）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１２１０／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１２１１）。
【０１０１】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１２１２）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１２１２／ＮＯ）、ステップＳ１２１０におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１０２】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１２１２／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１２１３）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１２１３／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１２１４）。
【０１０３】
何も入賞がない場合には（ステップＳ１２１３／ＮＯ）、通常遊技中抽選テーブル１２１または内部中抽選テーブル１２２における役の抽選で、役抽選部１０３は、特別役に当選したか否かを判断する（ステップＳ１２１５）。この判断の結果、特別役に当選したならば（ステップＳ１２１５／ＹＥＳ）、ＢＢとＲＢのどちらに当選したかを判断し（ステップＳ１２１６）、ＢＢに当選したならば、ステップＳ１２１７へ進み、特別役入賞可能回数加算部１１０は、ＢＢの特別役入賞可能回数を「１」加算する。また、ＲＢに当選したならば、ステップＳ１２１８へ進み、ＲＢの特別役入賞可能回数を「１」加算する。
【０１０４】
特別役に当選していなかったら（ステップＳ１２１５／ＮＯ）、メダルの払い出しが行われずにそのまま終了する。
【０１０５】
また、ステップＳ１２０８の解除抽選において、解除に当選したならば、数回の遊技消化後（１〜３２回程度の遊技が望ましい）に特別遊技へ移行可能な状態になることが約束される。この状態に到達すると、リプレイタイムは終了し、有効化された有効ライン上に特別役に対応する特別図柄が揃うまで入賞フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は持ち越される。
【０１０６】
また、特定役のフラグが成立し、かつ解除抽選に当選した場合に、その解除抽選に当選した遊技で、特別役に対応する特別図柄を有効化された有効ライン上に揃うようなリール制御を行ってもよい。例えば、ハズレのフラグが成立したときは、その遊技でＢＢやＲＢの特別図柄を有効化された有効ライン上に揃うようなリール制御を行ったり、チェリーのフラグが成立したときは、チェリーとＢＢやＲＢの特別図柄との複合役として同時に揃えることが可能なリール制御を行ったりしてもよい。
【０１０７】
特別役に対応する特別図柄が有効化された有効ライン上に揃ったら、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するめの移行処理を特別遊技制御部１０８が行う。特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム又はレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【０１０８】
一方、特別役に対応する特別図柄が有効化された有効ライン上に揃ったら、特別役入賞可能回数減算部１１３は、特別役入賞可能回数記憶部１１１において記憶されている特別役入賞可能回数を「１」減算する。即ち、入賞判定部１０７により特別役であるＢＢが入賞したと判定された場合、ＢＢの特別役入賞可能回数を「１」減算し、入賞判定部１０７により特別役であるＲＢが入賞したと判定された場合、ＲＢの特別役入賞可能回数を「１」減算する。
【０１０９】
そして、ビックボーナス（ＢＢ）ゲームまたはレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技またはリプレイタイムに移行する処理を行う。
【０１１０】
次に、本実施の形態におけるメイン制御基板５０の制御部１０１による抽選テーブル１０２の切換処理手順について、図８のフローチャートを用いて説明する。
図８において、制御部１０１は、切換時刻記憶部１０４から次のテーブルの切換が行われる設定時刻を読み出す（ステップＳ８０１）。次に、時刻計時部７２から現在の時刻を読み出し（ステップＳ８０２）、切換時刻記憶部１０４から読み出された設定時刻に到達したか否かを判断する（ステップＳ８０３）。この判断の結果、到達していなければ（ステップＳ８０３／ＮＯ）、ステップＳ８０２の処理へ戻る。また、到達したと認識したら（ステップＳ８０３／ＹＥＳ）、抽選テーブル１０２を切り換える（ステップＳ８０４）。
【０１１１】
すなわち、図５に示す通常テーブル５０１から高確率テーブル５０２へ切り換え、さらに図１０に示す通常内部中抽選テーブル１００１から高確率内部中抽選テーブル１００２へ切り換える。またはその逆のパターンとして、高確率テーブル５０２から通常テーブル５０１へ切り換え、さらに高確率内部中抽選テーブル１００２から通常内部中抽選テーブル１００１へ切り換える。この切換が終了したら、同様の処理を繰り返す。
【０１１２】
また、前述したように、通常遊技中（ストック無しの状態）に特別遊技へ移行することが無いので、通常テーブル５０１と高確率テーブル５０２との間の切り換えは必ずしも必要ではなく、通常内部中抽選テーブル１００１と高確率内部中抽選テーブル１００２との間の切換のみを行ってもよい。
【０１１３】
以上のように、本実施の形態では、時間によって抽選テーブル１０２が異なるため、突然特定役が当選しやすくなることもある。これにより、時間によってはストック解除抽選を行う機会が増えることもあり、過去のボーナス当選回数の少ないような設定の低そうな台で遊技している遊技者に対しても、より多くの緊張感を与えることができる。
【０１１４】
また、本実施の形態でも、抽選テーブル１０２を２段階で用いて説明したが、例えば、低確率、普通、高確率のように３段階以上の抽選テーブル１０２を用いて切換を行ってもよい。この場合、規則的な順序で抽選テーブル１０２を切り換えてもよいし、不規則な順序で抽選テーブル１０２を切り換えてもよい。
【０１１５】
さらに、本実施の形態では、解除抽選を行うすべての特定役の当選が高確率になる例について説明したが、必ずしも解除抽選を行うすべての特定役の当選を高確率にする必要はなく、例えば、スイカ１０１４のみを高確率にするように、一部の特定役のみの当選を高確率にしてもよい。
【０１１６】
（第３の実施の形態）
第１と第２の実施の形態では、役の抽選テーブル１０２を切り換える手順について説明したが、本実施の形態では解除テーブル１２３を切り換える手順について説明する。第１と第２の実施の形態では、計時された時刻との照合処理を行うために、制御部１０１が切換時刻記憶部１０４内に記録される時刻を読み出していたが、本実施の形態では、同様に解除抽選部１１２が切換時刻記憶部１０４内に記録される時刻を読み出すようになっている。
【０１１７】
スロットマシンの外観とハード構成については、第１の実施の形態における図１と図２に示した構成と同じであるため説明を省略する。また、サブ制御基板の機能的な構成についても、第１の実施の形態における図４に示した構成と同じであるため説明を省略する。さらに、機能の構成については、抽選テーブル１０２と解除抽選部１１２以外については、第２の実施の形態と同じであるため、説明を省略する。
【０１１８】
本実施の形態では、通常遊技中抽選テーブル１２１は、図５における通常テーブル５０１を用い、内部中抽選テーブル１２２は、図１０における通常内部中抽選テーブル１００１のみを用いる。抽選テーブル１０２は時間による切換が行われないため、通常のテーブルのみとなっている。
【０１１９】
図１３は、本実施の形態で用いる解除テーブル１２３の一例を示す図である。
解除テーブル１２３は、図１３（ａ）〜（ｈ）のテーブルで構成されており、図１３（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）は夫々通常のテーブルとして、通常チェリーＡ解除テーブル１３０１、通常チェリーＢ解除テーブル１３０２、通常スイカ解除テーブル１３０３、通常ハズレ解除テーブル１３０４を示している。一方、図１３（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）は夫々、高確率のテーブルとして、高確率チェリーＡ解除テーブル１３０５、高確率チェリーＢ解除テーブル１３０６、高確率スイカ解除テーブル１３０７、高確率ハズレ解除テーブル１３０８を示している。これらの通常のテーブルと高確率のテーブルとの間で切り換わるようになっている。
【０１２０】
また、通常ハズレ解除テーブル１３０４と高確率ハズレ解除テーブル１３０８はともに１００％の解除率となっているが、リプレイタイム中は、常にフラグ情報記憶部１０５における特別役のフラグがＯＮの状態になっているため、状態によらず必ず解除される。
【０１２１】
本実施の形態では、図１２−１と図１２−２と同じメイン制御基板５０における処理手順を行い、制御部１０１の代わりに解除抽選部１１２が図８に示す切換処理手順を行うことにより、通常チェリーＡ解除テーブル１３０１、通常チェリーＢ解除テーブル１３０２、通常スイカ解除テーブル１３０３、通常ハズレ解除テーブル１３０４を夫々高確率チェリーＡ解除テーブル１３０５、高確率チェリーＢ解除テーブル１３０６、高確率スイカ解除テーブル１３０７、高確率ハズレ解除テーブル１３０８に切り換え、またはその逆方向へも切り換えることになる。
【０１２２】
以上のように、本実施の形態では、時間によって解除テーブル１２３が異なるため、特定役に当選するとストック解除を行う確率が高くなることもあり、過去のボーナス当選回数の少ないような設定の低そうな台で遊技している遊技者に対しても、特定役に当選した時により多くの緊張感を与えることができる。
【０１２３】
また、本実施の形態でも、解除テーブル１２３を２段階で用いて説明したが、例えば、低確率、普通、高確率のように３段階以上の解除テーブル１２３を用いて切換を行ってもよい。この場合、規則的な順序で解除テーブル１２３を切り換えてもよいし、不規則な順序で解除テーブル１２３を切り換えてもよい。
【０１２４】
さらに、本実施の形態では、チェリーＡ１０１２、チェリーＢ１０１３、スイカ１０１４の当選時における解除確率が高くなる例について説明したが、例えばチェリーＡ１０１２に当選したときのみ解除確率が高くなるというように、一部の特定役に当選した場合のみ解除確率を高くしてもよい。
【０１２５】
（第４の実施の形態）
また、第２の実施の形態と第３の実施の形態とを同時に行うことも可能である。本実施の形態では、制御部１０１と解除抽選部１１２とが時刻計時部７２から現在の時刻を同時に読み出し、切換時刻記憶部１０４から読み出された設定時刻に到達したら、抽選テーブル１０２と解除テーブル１２３との両方または何れか一方を切り換えることを可能としている。
【０１２６】
切換時刻の設定については、図２で示す時刻設定スイッチ８４を用いて、抽選テーブル１０２の切換時刻、解除テーブル１２３の切換時刻、抽選テーブル１０２と解除テーブル１２３との両方の切換時刻の３種類を設定することによって可能となる。もちろん手動で切換時刻を設定してもよいし、ランダムに切換時刻を設定してもよい。
【０１２７】
図１４は、本実施の形態における特別遊技への移行の期待度を示す図である。
図１４のように、前述の設定によって、特別遊技への移行抽選状態が４種類存在することになる。最も期待度の高い状態は、抽選テーブル１０２と解除テーブル１２３がともに高確率の状態１４０１で、最も期待度が低い状態が抽選テーブル１０２と解除テーブル１２３がともに通常の状態１４０４となる。それ以外には、抽選テーブル１０２が高確率で解除テーブル１２３が通常である状態１４０２と、抽選テーブル１０２が通常で解除テーブル１２３が高確率である状態１４０３とが存在する。
【０１２８】
また、第２の実施の形態で示したように、通常遊技中抽選テーブル１２１の切換も同時に行ってもよい。その場合、通常遊技中は２種類の抽選状態が存在し、リプレイタイム中は、前述のように４種類の抽選状態が存在することになる。
【０１２９】
以上のように、本実施の形態では、時間によって抽選テーブル１０２と解除テーブル１２３とが異なるため、特定役の当選確率が上昇したり、特定役に当選するとストック解除を行う確率が高くなったりすることもあり、過去のボーナス当選回数の少ないような設定の低そうな台で遊技している遊技者に対しても、より複雑な状態移行が繰り返されるため、さらにより多くの緊張感を与えることができる。
【０１３０】
また、本実施の形態では、抽選テーブル１０２と解除テーブル１２３とを２段階で用いて説明したが、例えば、抽選テーブル１０２をＰ段階、解除テーブル１２３をＱ段階用いて切換を行ってもよい（Ｐ、Ｑ＞１）。これにより（Ｐ×Ｑ）種類の状態を有することになり、より複雑な状態移行を行うことが可能になる。また、抽選テーブル１０２内または解除テーブル１２３内の各テーブルは、規則的に変化してもよいし、不規則に変化してもよい。
【０１３１】
（その他の実施の形態）
前記第１〜第４の実施の形態は、ストップスイッチ４２の押し順が合致しないと有効ライン２２に揃わないような役が抽選テーブル１０２に含まれている場合に、演出表示装置４０等にストップスイッチ４２の押し順を遊技者に報知するようなアシストタイム（ＡＴ）機能を有するスロットマシンにも採用することができる。
【０１３２】
また、前記第１〜第４の実施の形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施の形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は前記の実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の第１の実施の形態におけるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態におけるスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態におけるメイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態におけるサブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態で用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態で用いられるメイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態で用いられるサブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態におけるメイン制御基板の制御部によるテーブルの切換処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第２の実施の形態におけるメイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図１０】本発明の第２の実施の形態で用いられる内部中抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の第２の実施の形態で用いられる解除テーブルの一例を示す図である。
【図１２−１】本発明の第２の実施の形態で用いられるメイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図１２−２】本発明の第２の実施の形態で用いられるメイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第３の実施の形態で用いられる解除テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の第４の実施の形態における特別遊技への移行の状態別期待度を示す図である。
【符号の説明】
【０１３４】
１：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
７２：時刻計時部
８４：時刻設定スイッチ
１０１：制御部
１０２：抽選テーブル
１０３：役抽選部
１０４：切換時刻記憶部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：遊技状態制御部
１０９：払出制御部
１１０：特別役入賞可能回数加算部
１１１：特別役入賞可能回数記憶部
１１２：解除抽選部
１１３：特別役入賞可能回数減算部
１２１：通常遊技中抽選テーブル
１２２：内部中抽選テーブル
１２３：解除テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１３】
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【図１４】
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