(57)【要約】【課題】  遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となる操作キー１９０による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データが初期化されるため、遊技状態データおよび遊技履歴データを合わせて初期化するときには、操作することが煩雑な操作手段の操作をクリアスイッチという１つの操作手段を操作することに限定し、その他に必要な操作を遊技機の前面側に設けられた操作キー１９０、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。【選択図】  図３２
2006212252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、所定の表示を行う表示装置を備え、所定の始動条件が成立したことにもとづいて前記表示装置にて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って、当該識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御するための遊技制御処理を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータが搭載された遊技制御基板と、
前記表示制御信号にもとづき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制御基板と、
前記遊技機の後面側に設けられ、操作に応じて初期化信号を出力する初期化操作手段と、
前記遊技機の前面側に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行われた遊技の履歴を表示させる操作をするための表示用操作手段と、を備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記表示装置にて識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか１つの可変表示時間に決定する可変表示時間決定手段と、
前記表示制御信号として少なくとも前記事前判定手段による判定結果と、前記可変表示時間決定手段によって決定した可変表示時間と、を特定可能な信号を前記表示制御基板に出力する可変表示信号出力手段と、
特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了した後に前記識別情報の可変表示時間が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態に制御する時間短縮状態制御手段と、
遊技の進行状態を示す遊技状態データとして少なくとも前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態である旨を示すデータを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段と、
前記時間短縮状態において前記時間短縮状態の終了条件が成立したときは、当該終了条件成立時の可変表示の開始時に前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データを前記時間短縮状態ではない旨を示すデータに更新する遊技状態データ更新手段と、
前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されたときに前記表示制御基板にその旨を示す時短中信号を出力する時短中信号出力手段と、
前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する初期化信号確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認されたことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データにもとづいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認されたときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段と、を含み、
前記可変表示時間決定手段は、前記遊技制御用記憶手段に時間短縮状態である旨を示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではない旨を示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、可変表示時間の決定を行い、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて前記表示装置にて識別情報の可変表示を実行し、前記事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を導出表示する表示制御手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて、前記遊技機で行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段と、
前記遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段と、
前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータからの時短中信号にもとづいて前記表示装置にて時間短縮状態に制御する旨の表示を行う時短中表示手段と、
前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認されたことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段と、
前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面を表示する操作用画面表示処理手段と、
前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段と、
前記有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行われたか否かを判定する初期化操作判定手段と、
前記初期化操作判定手段により初期化操作が行われたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置にて識別情報の可変表示可能となっている通常状態において、所定期間にわたり前記表示装置で前記識別情報の可変表示が行われているか否かを判定する可変表示判定手段と、
前記可変表示判定手段により前記表示装置にて識別情報の可変表示が行われていないと判定されたときに、前記遊技履歴データにもとづく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面を表示する通常操作用画面表示手段と、をさらに含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御用マイクロコンピュータは、
前記表示装置にて前記遊技の履歴が表示中に可変表示の開始を示す信号が入力されたときに、前記表示装置にて前記遊技の履歴の表示を中止する遊技履歴中止手段と、
前記遊技履歴中止手段により前記遊技の履歴の表示を中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の可変表示に切換える可変表示切換手段と、をさらに含むことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記遊技制御復旧処理と前記遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号を出力する電力供給開始時処理特定信号出力手段をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段をさらに含み、
前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定にもとづいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認することを特徴とする請求項１から請求項３までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記表示装置にて識別情報が所定期間可変表示されないときに表示されるデモンストレーション画像を表示させることを指示するデモ表示制御信号を前記表示制御基板に出力するデモ可変表示信号出力手段をさらに含み、
前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号が入力されたことにもとづいて前記表示装置にて前記表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させるデモ表示切換手段をさらに含むことを特徴とする請求項１から請求項４までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示用操作手段は、操作に応じて出力される操作信号を前記表示制御用マイクロコンピュータに入力し、
前記履歴表示処理手段は、前記操作信号にもとづいて前記遊技履歴表示処理を実行することを特徴とする請求項１から請求項５までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技領域に打込まれる遊技球数を計数する遊技球数計数手段をさらに備え、
前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶することを特徴とする請求項１から請求項６までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
第１の始動条件が成立したことにもとづいて前記識別情報の可変表示を行う第１表示装置と、第２の始動条件が成立したことにもとづいて前記識別情報の可変表示を行う第２表示装置と、を備え、
前記事前判定手段は、
前記第１の始動条件が成立したことにもとづいて前記第１表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第１事前判定手段と、
前記第２の始動条件が成立したことにもとづいて前記第２表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第２事前判定手段と、を含み、
前記可変表示時間決定手段は、
前記第１事前判定手段の判定結果に応じて前記第１表示装置において識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか１つの可変表示時間に決定する第１可変表示時間決定手段と、
前記第２事前判定手段の判定結果に応じて前記第２表示装置において識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか１つの可変表示時間に決定する第２可変表示時間決定手段と、を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記第１表示装置において識別情報の可変表示が開始されてからの前記可変表示時間の経過時間を計測する第１時間計測手段と、
前記第２表示装置において識別情報の可変表示が開始されてからの前記可変表示時間の経過時間を計測する第２時間計測手段と、
前記第１時間計測手段による計測によって前記第１可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したか否かを判定する第１計測判定手段と、
前記第２時間計測手段による計測によって前記第２可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したか否かを判定する第２計測判定手段と、をさらに備え、
前記第１時間計測手段は、前記第１表示装置にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第２表示装置に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記可変表示時間の経過時間の計測を中断し、前記第２表示装置に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記特定遊技状態が終了したときに経過時間の計測を再開する第１計測中断再開手段を含むことを特徴とする請求項１から請求項７までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記第１計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記第１表示装置における識別情報の可変表示が継続している旨を報知する制御を行う第１可変表示継続中報知制御手段をさらに含むことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記第１計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果を前記第１表示装置に表示させる制御を行うことを特徴とする請求項８または請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記第１事前判定手段により前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことにもとづく識別情報の可変表示が実行されるときに、第１表示装置における識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２表示装置にて前記予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段と、を備えることを特徴とする請求項８から請求項１０までのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
時間短縮状態であることを示す状態信号を遊技機外部へ出力する状態指示信号出力手段と、
前記状態データ更新手段によって前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データが前記時間短縮状態ではない旨を示すデータに更新されたときに、識別情報の表示結果を導出表示するタイミングにて、前記状態指示信号出力手段による状態信号の出力を停止する制御を行う信号出力制御手段と、を備えることを特徴とする請求項１から請求項１１までのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行い、所定の表示を行う表示装置を備え、所定の始動条件が成立したことにもとづいて前記表示装置にて各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って、当該識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）にもとづいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
このような遊技機における遊技進行は、遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。そして、例えば停電の発生等により遊技機に供給されている電源としての電力供給が停止したときに、電力供給が停止したときの遊技状態を示すバックアップデータを記憶し、後に、電力供給が開始されたときに、記憶したデータにもとづいて、遊技状態を復旧する制御が行われる。また、このような遊技機において、電力供給が開始されたときにバックアップデータを初期化する場合には、遊技店員がクリアスイッチを操作することによりバックアップデータを初期化していた。
【０００５】
また、この種の遊技機については、遊技機においてアウト玉数、セーフ玉数等の遊技履歴データを蓄積記憶し、遊技機の操作に応じ、表示装置で遊技履歴データにもとづいて遊技履歴情報を表示するものがあった（例えば、特許文献１参照）。さらに、この種の遊技機については、前述のように蓄積記憶した遊技履歴データをバックアップ記憶し、遊技履歴情報を、日、週、月、等に跨って累積することができるように構成したものがあった（例えば、特許文献２参照）。このように遊技履歴データをバックアップ記憶する遊技機では、遊技店員が累積データクリアスイッチを操作することによりバックアップ記憶した遊技履歴情報が初期化される。
【特許文献１】特開平７−５１４６０号公報（段落００３４−段落００３７）
【特許文献２】特開２００２−３５３５９号公報（段落００２７，段落００４０，段落００５５、第９図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、前述のような従来の遊技機においては、次のような問題があった。従来のような遊技状態のデータをバックアップ記憶する遊技機において前述のような遊技履歴データをバックアップ記憶する構成を採用する場合には、遊技状態のデータおよび遊技履歴データを初期化したいときに、各データについて個別にクリアスイッチを操作する必要がある。このため、このような遊技機においては、バックアップしたデータの初期化操作が煩雑であった。
【０００７】
本発明は、上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、請求項１に係る発明においては、遊技領域（例えば、遊技領域７）に遊技球を発射することにより遊技を行い、所定の表示を行う表示装置（例えば、第１〜第４可変表示装置８Ａ〜８Ｄ）を備え、所定の始動条件が成立（例えば、普通入賞球装置１２Ａに遊技球が入賞、または普通可変入賞球装置１２Ｂに遊技球が入賞）したことにもとづいて前記表示装置にて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄および飾り図柄）の可変表示を行って、当該識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、遊技の進行を制御するための遊技制御処理（例えば、図１３に示すタイマ割込処理）を実行し、前記表示装置を制御させるための表示制御信号（例えば、演出制御コマンド）を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３：ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート部５７等の周辺回路）が搭載された遊技制御基板（例えば、主基板３１）と、前記表示制御信号にもとづき前記表示装置を制御する表示制御用マイクロコンピュータ（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８）が搭載された表示制御基板（例えば、演出制御基板８０）と、前記遊技機の後面側（例えば、図２の電源基板９１０）に設けられ、操作に応じて初期化信号（例えば、クリア信号）を出力する初期化操作手段（例えば、クリアスイッチ９２１）と、前記遊技機の前面側（例えば、図１の打球供給皿３の近傍）に設けられ、前記表示装置において所定の操作用画面（図３２等の遊技店用メニュー画面）が表示されたときに、前記表示装置において前記遊技機で行われた遊技の履歴（遊技履歴情報）を表示させる操作（履歴データクリア操作、遊技履歴情報表示操作）をするための表示用操作手段（図３の操作キー１９０）と、を備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを、当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、大当り・確変判定処理（ステップＳ２２９）を実行する部分）と、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記表示装置にて識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか１つの可変表示時間に決定する可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、可変表示開始時処理（ステップＳ１１１）を実行する部分）と、前記表示制御信号として少なくとも前記事前判定手段による判定結果と、前記可変表示時間決定手段によって決定した可変表示時間と、を特定可能な信号（例えば、可変表示パターンコマンド）を前記表示制御基板に出力する可変表示信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、可変表示開始時処理（ステップＳ１１１）のステップＳ２５３で第１可変表示パターンコマンドを送信するための設定を行った後、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で演出制御基板８０に第１可変表示パターンコマンドを送信する部分）と、特定表示結果が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態が終了した後に前記識別情報の可変表示時間が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも短く制御される時間短縮状態（例えば、時間短縮状態、確率変動状態）に制御する時間短縮状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータの機能であって、大当り・確変判定処理（ステップＳ２２９）で確変大当りとする判定がなされたときに第１確変フラグをセットし（ステップＳ４１８）、大当り終了処理（ステップＳ１１６）で第１確変確定フラグがセットされていれば確変中フラグをセットする（ステップＳ２８４）部分）と、遊技の進行状態を示す遊技状態データとして少なくとも前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されているときに、前記時間短縮状態である旨を示すデータ（例えば、時短中フラグがセットされた状態、確変中フラグがセットされた状態）を記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技状態データを記憶する遊技制御用記憶手段（例えば、バックアップ電源によって電源バックアップされたＲＡＭ５５）と、前記時間短縮状態において前記時間短縮状態の終了条件が成立したときは、当該終了条件成立時の可変表示の開始時に前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データを前記時間短縮状態ではない旨を示すデータ（例えば、時短中フラグがリセットされた状態、確変中フラグがリセットされた状態）に更新する遊技状態データ更新手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、確変終了判定処理（ステップＳ２２８）、特別遊技状態終了判定処理（ステップＳ２５０）の処理を実行することにより、例えば図４７に示すタイミングＴ２にて確変中フラグや時短中フラグをクリアする部分）と、前記時間短縮状態制御手段によって前記時間短縮状態に制御されたときに前記表示制御基板にその旨を示す時短中信号を出力する時短中信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、大当り終了処理のステップＳ２８５ａで開始コマンドを送信するための設定を行い、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で演出制御基板８０に送信する部分および、確変終了判定処理のステップＳ４０５で時短開始コマンドを送信するための設定を行い、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で演出制御基板８０に送信する部分）と、前記初期化操作手段から前記初期化信号が出力されているか否かを確認する初期化信号確認手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、ステップＳ７の処理を実行する部分）と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化確認手段により前記初期化信号が出力されていないことが確認された（ステップＳ７の処理においてＮＯと判断された）ことを条件に、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データにもとづいて遊技の進行状態を復旧させる遊技制御復旧処理を実行する遊技制御復旧手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、ステップＳ９１〜ステップＳ９４の処理を実行する部分）と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記初期化信号確認手段により前記初期化信号が出力されていることが確認された（ステップＳ７の処理においてＹＥＳと判断された）ときに、前記遊技制御用記憶手段に記憶されている前記遊技状態データを初期化させる遊技制御初期化処理を実行する遊技制御初期化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、ステップＳ１０〜ステップＳ１２の処理を実行する部分）と、を含み、前記可変表示時間決定手段は、前記遊技制御用記憶手段に時間短縮状態である旨を示すデータが記憶されているときには、時間短縮状態ではない旨を示すデータが記憶されているときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、可変表示時間の決定を行い（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータが、可変表示開始時処理（ステップＳ１１１）のステップＳ２４４で確変中フラグ、またはステップＳ２４５で時短中フラグがセットされていれば、特別可変表示パターン決定テーブルを設定して、可変表示パターンを決定し）、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて前記表示装置にて識別情報の可変表示を実行し、前記事前判定手段による判定結果に応じた表示結果を導出表示する表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、第１演出制御プロセス処理（ステップＳ６１１）、第２演出制御プロセス処理（ステップＳ６１２）を実行する部分）と、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの表示制御信号にもとづいて、前記遊技機で行われた遊技の履歴を示す遊技履歴データを作成する遊技履歴データ作成手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、遊技データ収集処理（ステップＳ６１４）を実行する部分）と、前記遊技履歴データ作成手段により作成された遊技履歴データを記憶し、前記遊技機への電力供給が停止しても少なくとも所定期間は前記遊技履歴データを記憶する表示制御用記憶手段（例えば、演出制御基板８０に搭載されて電源バックアップされたＲＡＭ）と、前記表示用操作手段の操作に応じて、前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて前記表示装置において前記遊技の履歴を表示させる遊技履歴表示処理を実行する遊技履歴表示処理手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、可変表示パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ７３１）で決定ボタン操作があった（ステップＳ７５０にてＹＥＳ）ことにもとづいて遊技情報表示処理（ステップＳ７３３）を実行する部分）と、前記遊技制御用マイクロコンピュータからの時短中信号にもとづいて前記表示装置にて時間短縮状態に制御する旨の表示を行う時短中表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、開始コマンドを受信したことにもとづいて確率変動状態に制御している旨（例えば、確変中）を第３，第４可変表示装置８Ｃ，８Ｄに表示する部分および、時短開始コマンドを受信したことにもとづいて時間短縮状態に制御している旨（例えば、時短中）を第３，第４可変表示装置８Ｃ，８Ｄに表示する部分）と、前記遊技制御用マイクロコンピュータにおいて前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認する遊技状態データ初期化確認手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０４の処理を実行して、例えば、所定時間復旧コマンドが受信されないと判断されたときに遊技状態データが初期化されたと確認する部分）と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されていないことが確認された（例えば、ステップＳ６０２の処理においてＹＥＳと判断された）ことを条件に、電力供給停止する以前に前記表示制御用記憶手段に記憶された前記遊技履歴データにもとづいて遊技の履歴の表示を復旧可能にする遊技履歴復旧手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、ステップＳ６０６で電源断前の遊技履歴を復旧させる部分）と、前記遊技機への電力供給が開始され、前記遊技状態データ初期化確認手段により前記遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、前記遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面（図３２の遊技店用メニュー画面）を表示する操作用画面表示処理手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、初期化時データ管理処理（ステップＳ６０５）のステップＳ６２１で遊技店用メニュー画像を表示する部分）と、前記操作用画面表示手段により前記初期化操作用画面が表示されているときにのみ前記表示用操作手段による遊技の履歴を初期化する初期化操作を有効にする有効化手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、初期化時データ管理処理（ステップＳ６０５）のステップＳ６２１ａの処理を実行し、初期化時データ管理処理（ステップＳ６０５）が実行されているとき、すなわち、ステップＳ６２１の処理により遊技店用メニュー画像が表示されているときのみ、履歴データのクリア操作を可能にする部分）と、前記有効化手段により前記初期化操作が有効になっているときに前記表示用操作手段による前記初期化操作が行われたか否かを判定する初期化操作判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、初期化時データ管理処理（ステップＳ６０５）のステップＳ６２２で履歴データをクリアする操作が行なわれたか判定する部分）と、前記初期化操作判定手段により初期化操
作が行われたと判定されたことを条件に、前記表示制御用記憶手段に記憶されている前記遊技履歴データを初期化させる遊技履歴初期化処理を実行する遊技履歴初期化手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、初期化時データ管理処理（ステップＳ６０５）のステップＳ６２３の処理を実行する部分のうち、特に履歴データのクリア操作に応じて履歴データをクリアする処理を実行する部分）と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係る発明においては、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記表示装置にて識別情報の可変表示可能となっている通常状態（例えば、通常遊技状態）において、所定期間にわたり前記表示装置で前記識別情報の可変表示が行われているか否かを判定する可変表示判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、可変表示パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ７３１）のステップＳ７４６で無変動時間カウンタの値が設定値となっているか否か判定する部分）と、前記可変表示判定手段により前記表示装置にて識別情報の可変表示が行われていないと判定された（例えば、可変表示パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ７３１）のステップＳ７４６で無変動時間カウンタの値が設定値となったと判定された）ときに、前記遊技履歴データにもとづく遊技の履歴を前記表示用操作手段による操作に応じて表示することが可能となる通常操作用画面（例えば、図３４（ｂ）の遊技者用メニュー画面）を表示する通常操作用画面表示手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、可変表示パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ７３１）のステップＳ７５０で決定ボタンが操作されたと判定されたときに遊技情報表示処理（ステップＳ７３３）を実行してステップＳ７６４で遊技者用メニュー画面を表示する部分）と、をさらに含むことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項３に係る発明においては、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記表示装置にて前記遊技の履歴が表示中（例えば、遊技情報表示処理（ステップＳ７３３）が実行されているとき）に可変表示の開始を示す信号（例えば、第１可変表示パターンコマンド）が入力されたとき（例えば、遊技情報表示処理（ステップＳ７３３）のステップＳ７６１でＹＥＳと判定されたとき）に、前記表示装置にて前記遊技の履歴の表示を中止する遊技履歴中止手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、遊技情報表示処理（ステップＳ７３３）のステップＳ７７１で遊技情報表示モードフラグをオフし、ステップＳ７７２で第１演出制御プロセスフラグを書き換える部分）と、前記遊技履歴中止手段により前記遊技の履歴の表示を中止されたときに、前記表示装置における表示を前記識別情報の可変表示に切換える可変表示切換手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、遊技情報表示処理（ステップＳ７３３）のステップＳ７７２で第１演出制御プロセスフラグを書き換えることにより図柄可変表示開始処理（ステップＳ７３４）を実行させる部分）と、をさらに含むことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項４に係る発明においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後、前記遊技制御復旧処理と前記遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号（例えば、復旧コマンド）を出力する電力供給開始時処理特定信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、ステップＳ９４で演出制御基板８０に復旧コマンドを送信する部分）をさらに含み、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、前記電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かを判定する開始時処理特定信号入力判定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０４で復旧コマンドを受信したか否かを判定する部分）をさらに含み、前記遊技状態データ初期化確認手段は、前記開始時処理特定信号入力判定手段による判定にもとづいて、前記遊技状態データが初期化されたか否かを確認することを特徴とする。
【００１２】
また、請求項５に係る発明においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記表示装置にて識別情報が所定期間可変表示されないときに表示されるデモンストレーション画像を表示（例えば、デモ表示）させることを指示するデモ表示制御信号（例えば、第１デモ表示コマンド、第２デモ表示コマンド）を前記表示制御基板に出力するデモ可変表示信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で第１デモ表示コマンドや、第２デモ表示コマンドを演出制御基板８０に送信する部分）をさらに含み、前記表示制御用マイクロコンピュータは、前記デモ表示制御信号が入力されたことにもとづいて前記表示装置にて前記表示用操作手段による操作に応じて前記遊技の履歴の表示が終了した後に、当該デモ表示制御信号に応じたデモンストレーション画像を表示させるデモ表示切換手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の機能であって、遊技情報表示処理（ステップＳ７３３）のステップＳ７６７で決定ボタンが操作されたときにステップＳ７６９で第１演出制御プロセスフラグを書き換えて可変表示パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ７３１）を実行可能にし、可変表示パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ７３１）のステップＳ７４５でデモ表示コマンド受信フラグがセットされているときに演出制御プロセスフラグを書き換えてデモ表示処理（ステップＳ７３２）を実行する部分）をさらに含むことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項６に係る発明においては、前記表示用操作手段は、操作に応じて出力される操作信号を前記表示制御用マイクロコンピュータに入力し（例えば、図６にて操作キー１９０の操作信号を演出制御基板８０の入力ポート６６９から入力する）、前記履歴表示処理手段は、前記操作信号にもとづいて前記遊技履歴表示処理を実行することを特徴とする。
【００１４】
また、請求項７に係る発明においては、前記遊技領域に打込まれる遊技球数を計数する遊技球数計数手段（例えば、発射球センサ１９４）をさらに備え、前記表示制御用記憶手段は、前記遊技球数計数手段により計数された遊技球数を前記遊技履歴データとして記憶する（例えば、図４のように発射球センサ１９４の検出信号が演出制御基板８０に入力され、遊技データ収集処理（ステップＳ６１４）のステップＳ７８２、ステップＳ７８３で履歴データとして集計する）ことを特徴とする。
【００１５】
また、請求項８に係る発明においては、第１の始動条件が成立（例えば、普通入賞球装置１２Ａに遊技球が入賞）したことにもとづいて前記識別情報の可変表示を行う第１表示装置（例えば、第１可変表示装置８Ａ、第３可変表示装置８Ｃ）と、第２の始動条件が成立（例えば、普通可変入賞球装置１２Ｂに遊技球が入賞）したことにもとづいて前記識別情報の可変表示を行う第２表示装置（例えば、第２可変表示装置８Ｂ、第４可変表示装置８Ｄ）と、を備え、前記事前判定手段は、前記第１の始動条件が成立したことにもとづいて前記第１表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第１事前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ａ）の特別図柄通常処理（ステップＳ１１０）にて大当り・確変判定処理（ステップＳ２２９）を実行する部分）と、前記第２の始動条件が成立したことにもとづいて前記第２表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを当該識別情報の可変表示の表示結果が導出表示される以前に判定する第２事前判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ｂ）の特別図柄通常処理にて大当り・確変判定処理を実行する部分）と、を含み、前記可変表示時間決定手段は、前記第１事前判定手段の判定結果に応じて前記第１表示装置において識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか１つの可変表示時間に決定する第１可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ａ）の可変表示開始時処理（ステップＳ１１１）を実行する部分）と、前記第２事前判定手段の判定結果に応じて前記第２表示装置において識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のうちからいずれか１つの可変表示時間に決定する第２可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ｂ）の可変表示開始時処理（ステップＳ１１１）を実行する部分）と、を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記第１表示装置において識別情報の可変表示が開始されてからの前記可変表示時間の経過時間を計測する第１時間計測手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ａ）の可変表示開始時処理（ステップＳ１１１）で第１可変表示時間タイマ１２２Ａを設定し、可変表示制御処理（ステップＳ１１２）で第１可変表示時間タイマ１２２Ａを減算する部分）と、前記第２表示装置において識別情報の可変表示が開始されてからの前記可変表示時間の経過時間を計測する第２時間計測手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ｂ）の可変表示開始時処理で第２可変表示時間タイマ１２２Ｂを設定し、可変表示制御処理のステップＳ３３２で第２可変表示時間タイマ１２２Ａを減算する部分）と、前記第１時間計測手段による計測によって前記第１可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したか否かを判定する第１計測判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ａ）の可変表示制御処理（ステップＳ１１２）で第１可変表示時間タイマ１２２Ａが０となったか判定する部分）
と、前記第２時間計測手段による計測によって前記第２可変表示時間決定手段により決定された可変表示時間が経過したか否かを判定する第２計測判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ｂ）の可変表示制御処理のステップＳ３３３で第２可変表示時間タイマ１２２Ｂが０となったか判定する部分）と、をさらに備え、前記第１時間計測手段は、前記第１表示装置にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第２表示装置に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて前記可変表示時間の経過時間の計測を中断し、前記第２表示装置に前記特定表示結果が導出表示されたことにもとづく前記特定遊技状態が終了したときに経過時間の計測を再開する第１計測中断再開手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ａ）の可変表示制御処理（ステップＳ１１２）で可変表示進行停止フラグがオンであれば第１可変表示時間タイマ１２２Ａを減算することなく第１可変表示装置特別図柄動作設定を実行する部分）を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、請求項９に係る発明においては、前記第１計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記第１表示装置における識別情報の可変表示が継続している旨を報知する制御を行う第１可変表示継続中報知制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ａ）の可変表示停止時処理（ステップＳ１１３）で可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行って、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で演出制御基板８０に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１１８により第１演出制御プロセス処理（ステップＳ６１１）の図柄可変表示中処理（ステップＳ７３５）にて進行停止中報知表示制御設定（ステップＳ５０５）を実行することにより例えば、図４６（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｉ）に示す報知情報７１Ａや、図４６（Ｉ）に示すキャラクタ画像７１Ｃを第４可変表示装置８Ｄに表示させる部分）をさらに含むことを特徴とする。
【００１７】
また、請求項１０に係る発明においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記第１計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記特定表示結果とは異なる非特定表示結果を前記第１表示装置に表示させる制御を行う（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３がステップＳ３３１にてＹＥＳと判定したときに第２可変表示装置８Ｂにてハズレ図柄を停止表示させる部分、および演出制御用マイクロコンピュータ１１８がステップＳ５０５の処理を実行することにより、第４可変表示装置８Ｄにてハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させる部分）ことを特徴とする。
【００１８】
また、請求項１１に係る発明においては、前記第１事前判定手段により前記特定表示結果とする旨の判定がなされたことにもとづく識別情報の可変表示が実行されるときに、第１表示装置における識別情報の可変表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行する旨の決定を行う予告演出決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ａ）の可変表示開始時処理（ステップＳ１１１）を実行することにより、第１大当りフラグがオンである場合に予告演出を実行するための設定を行う部分など）と、前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第２表示装置にて前記予告演出を実行する制御を行う予告演出制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームを開始するときに、第２特別図柄プロセスフラグの値が"１"であることに対応して可変表示開始時処理を実行することにより、第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示において予告演出を実行するための可変表示パターンに決定する部分や、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が主基板３１からの第２可変表示パターンコマンドにより指定された可変表示パターンに従って第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始することにより、例えば、図４５（Ｈ）及び（Ｊ）に示すような画像を第４可変表示装置８Ｄに表示させる部分など）と、を備えることを特徴とする。
【００１９】
また、請求項１２に係る発明においては、時間短縮状態であることを示す状態信号（例えば、時間短縮情報、確率変動情報）を遊技機外部へ出力する状態指示信号出力手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、情報出力処理（ステップＳ３０）を実行する部分）と、前記状態データ更新手段によって前記遊技制御用記憶手段に記憶されている遊技状態データが前記時間短縮状態ではない旨を示すデータに更新されたときに、識別情報の表示結果を導出表示するタイミングにて、前記状態指示信号出力手段による状態信号の出力を停止する制御を行う信号出力制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の機能であって、図４７に示すタイミングＴ５にて遊技情報の出力レベルを切り換える部分）と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１に係る発明においては、遊技機への電力供給開始時において、遊技機の後面に設けられた初期化操作手段の操作に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ側で遊技状態データが初期化されたことが確認されたときに、電力供給停止する以前に表示制御用マイクロコンピュータ側で記憶されている遊技履歴データを初期化するための初期化操作用画面が表示装置で表示される。そして、初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となる表示用操作手段による初期化操作が行なわれたと判定されたことを条件に、記憶されている遊技履歴データが初期化される。このため、遊技状態データおよび遊技履歴データを合わせて初期化するときには、遊技機の後面側に設けられた操作手段、すなわち、操作することが煩雑な操作手段の操作を、初期化操作手段という１つの操作手段を操作することに限定し、その他に必要な操作を遊技機の前面側に設けられた表示用操作手段、すなわち、操作することが簡単な操作手段に割当てたことにより、遊技状態データと遊技履歴データとをそれぞれバックアップ記憶する構成において、バックアップ記憶したデータの初期化操作を簡素化することができる。
【００２１】
また、表示用操作手段は遊技機の前面側に設けられているので遊技者が操作可能であるが、表示用操作手段による初期化操作は、遊技機の後面側に設けられた初期化操作用画面が表示されているときにのみ有効となるので、遊技履歴データを初期化することは、遊技機の後面側に設けられた初期化操作手段を操作することが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうのを防ぐことができる。
【００２２】
さらに、遊技制御用記憶手段に時間短縮状態である旨を示すデータが記憶され、時間短縮状態において時間短縮状態の終了条件が成立したときは、当該終了条件成立時の可変表示の開始時に遊技状態データを時間短縮状態ではない旨を示すデータに更新する。そして、可変表示時間決定手段は、遊技制御用記憶手段に時間短縮状態である旨を示すデータが記憶されているときには、記憶されていないときに比べて短い可変表示時間を選択するための時間短縮選択データを参照して、可変表示時間の設定を行うことから、遊技者に不公平が発生しない。
【００２３】
また、請求項２に係る発明においては、通常状態において、所定期間にわたり表示装置で識別情報の可変表示が行なわれなかったときに、遊技履歴データにもとづく遊技の履歴が表示可能となる。このため、所定期間、可変表示がなければ、遊技者は、遊技の履歴を自由に見ることができる。
【００２４】
また、請求項３に係る発明においては、表示装置において遊技の履歴が表示中であるときに、可変表示の開始を示す信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力されたときには、表示装置において、遊技の履歴の表示が中止されて識別情報の可変表示に切換えられる。このため、表示装置において、遊技の履歴の表示よりも遊技に用いられる識別情報の方が優先的に実行されるので、遊技者が識別情報の可変表示を誤認識するのを防ぐことができる。さらに、可変表示が実行されるときに、表示されていた遊技の履歴の表示をわざわざ終了させる必要がなくなるので、表示が切換えるときの操作の手間を省くことができる。
【００２５】
また、請求項４に係る発明においては、遊技機への電力供給が開始された後、遊技制御用マイクロコンピュータから、遊技制御復旧処理と遊技制御初期化処理とのうちのいずれか一方が実行されたことを特定可能な電力供給開始時処理特定信号が出力され、表示制御用マイクロコンピュータで、遊技機への電力供給が開始された後の予め定められた期間において、電力供給開始時処理特定信号が入力されたか否かの判定にもとづいて、遊技状態データが初期化されたか否かが確認される。このため、遊技状態データが初期化されたか否かを確認するために用いる表示制御信号の種類を削減することができる。
【００２６】
また、請求項５に係る発明においては、デモ表示制御信号が表示制御用マイクロコンピュータに入力したときに、表示装置において、表示用操作手段による操作に応じて遊技の履歴の表示が終了した後に、当該表示制御信号に応じたデモンストレーション画像が表示される。このため、せっかく表示用操作手段による操作に応じて表示させていた遊技の履歴の表示が不要にデモンストレーション画像に切換えられてしまうことが防がれる。これにより、操作の無駄をなくすことができる。
【００２７】
また、請求項６に係る発明においては、表示制御用マイクロコンピュータが、表示用操作手段からの操作信号にもとづいて遊技履歴表示処理を実行するので、遊技の履歴を表示させることに関する遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
【００２８】
また、請求項７に係る発明においては、遊技領域に打込まれる遊技球数が遊技履歴データとして記憶されるので、遊技履歴データにもとづいて、所定の遊技価値が付与されるまでに遊技領域への打込みに要した遊技球数を把握することができる。このため、所定の遊技価値が付与されるまでに遊技領域への打込みに要した遊技球数を遊技の履歴として表示させることにもとづいて、所定の遊技価値が付与されやすい実績を有する遊技機であるかどうかというような遊技機の優劣を遊技者が容易に判断することができる。
【００２９】
また、請求項８に係る発明においては、第２表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに第１表示装置にて識別情報の可変表示が実行されていると、第１時間計測手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断される。その後、当該特定遊技状態が終了したときに経過時間の計測が再開される。これにより、第１表示装置における識別情報の可変表示の表示結果にもとづく特定遊技状態と、第２表示装置における識別情報の可変表示の表示結果にもとづく特定遊技状態とが同時に発生することを防止することができる。また、第２表示装置に特定表示結果が導出表示されるまでは第１表示装置にて識別情報の可変表示が進行するため、第１表示装置に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が認識することは困難である。
【００３０】
また、請求項９に係る発明においては、第１計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、第１可変表示継続中報知制御手段の制御によって、第１表示装置における識別情報の可変表示が継続している旨の報知が行われる。これにより、第１計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されることにより第１表示装置における識別情報の可変表示が進行しないときでも、遊技者に不信感を与えることがない。
【００３１】
また、請求項１０に係る発明においては、第１計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、第１表示装置に特定表示結果とは異なる非特定表示結果が表示される。これにより、第１計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されることにより第１表示装置における識別情報の可変表示が進行しないときでも、遊技者に不信感を与えることがない。
【００３２】
また、請求項１１に係る発明においては、第１事前判定手段によって特定表示結果とする旨の判定がなされたことにもとづく識別情報の可変表示が実行されるときに、予告演出決定手段によって予告演出を実行する旨の決定がなされたことにもとづき、予告演出制御手段の制御によって、第２表示装置にて予告演出が実行される。これにより、第１表示装置に特定表示結果が導出表示されるときに、第２表示装置にて第１表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示結果となることを予告する予告演出が実行されるため、遊技者に第１表示装置および第２表示装置のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００３３】
また、請求項１２に係る発明においては、状態データ更新手段によって遊技状態データが更新されたときに、識別情報の表示結果を導出表示するタイミングにて、状態指示信号出力手段から遊技機外部への状態指示信号の出力が停止される。これにより、正確な遊技状態を示す状態指示信号を出力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Ｃａｒｄ  Ｒｅａｄｅｒ）式のパチンコ遊技機等であればよい。
【００３５】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、図２は、パチンコ遊技機１の背面図である。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技機１の遊技者側を表，表面，前面，前方で表わし、パチンコ遊技機１を挟んで遊技者と反対側を裏，裏面，後面，後方，奥，背面で示す。まず、図１および図２を参照して実施形態に係るパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。
【００３６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板１４０（図２参照）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００３７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、遊技球を遊技領域７に発射する操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面側に位置する前面枠には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
【００３８】
また、パチンコ遊技機１の左右上部には、効果音や音声を発生する２つのスピーカ３０が設けられ、パチンコ遊技機１の上部および左右部には、遊技効果ランプとしての天枠ランプ４０、左枠ランプ４１および右枠ランプ４２が設けられている。そして、この実施の形態では、左側のスピーカ３０の下方に賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右側のスピーカ３０の下方に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。また、遊技領域７の左側部および右側部には、発光部材としての装飾ランプ１７が備えられ、遊技領域７の右側部に備えられた装飾ランプ１７の下方には状態表示灯２５が設けられている。この装飾ランプ１７は、遊技状態に応じて点灯、または、点滅されるものであり、後述する大当り遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知するとともに遊技の雰囲気を盛り上げるものである。
【００３９】
なお、図示しないが、パチンコ遊技機１の側方には、遊技者所有の記録媒体としてのプリペイドカード（遊技カード）を受付け、遊技者に遊技媒体としての遊技球を貸出す（貸与または球貸しともいう）ための記録媒体処理装置であるカードユニット装置５０が付設される。また、操作ハンドル５を操作することにより発射モータ９４を回転させ、発射モータ９４の回転力を利用して遊技球を発射する打球発射装置９３も設けられている。
【００４０】
遊技盤６の表面には発射された遊技球を誘導するための誘導レール１４がほぼ円状に植立され、該誘導レール１４で区画された領域により遊技領域７を形成している。遊技領域７における打球の入口近傍には、遊技領域７内に打込まれる遊技球を検出するための磁気センサよりなる発射球センサ１９４が設けられている。なお、遊技領域７に打込まれる遊技球を検出するためのセンサとしては、打球発射装置９３への遊技球の供給路に設けられ、供給される遊技球を検出するものであってもよい。このような遊技球を検出するセンサは、遊技球を光学的に検出するセンサであってもよく、検出方式はどのような方式を採用してもよい。
【００４１】
また、遊技領域７のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１可変表示装置８Ａと第２可変表示装置８Ｂとが設けられ、第１可変表示装置８Ａの下方には、第１可変表示装置８Ａにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示等を行うことができる第３可変表示装置８Ｃが設けられ、第２可変表示装置８Ｂの下方には、第２可変表示装置８Ｂにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示等を行うことができる第４可変表示装置８Ｄが設けられている。なお、本実施形態における第１，第２可変表示装置８Ａ，８Ｂは、７セグメントＬＥＤによって構成され、第３，第４可変表示装置８Ｃ，８Ｄは、左・中・右の３つの可変表示部を有する液晶表示装置（ＬＣＤ）によって構成される。
【００４２】
第３，第４可変表示装置８Ｃ，８Ｄで可変表示される飾り図柄とは、第１可変表示装置，第２可変表示装置８Ａ，８Ｂにおける特別図柄の可変表示の装飾効果を高めるために特別図柄の可変表示と所定の関係を有して可変表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、例えば、特別図柄の可変表示が開始されたときに飾り図柄の可変表示が開始される関係や、特別図柄の可変表示が終了し表示結果が表示されたときに飾り図柄の可変表示が終了し表示結果が表示される関係等が含まれる。第１可変表示装置８Ａの表示結果が大当り図柄の場合には、第３可変表示装置８Ｃの表示結果も大当りが発生する予め定めた大当り図柄の組合せ（例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合）となるように制御され、第２可変表示装置８Ｂの表示結果が大当り図柄の場合には、第４可変表示装置８Ｄの表示結果も大当りが発生する予め定めた大当り図柄の組合せ（例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合）となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。
【００４３】
さらに、第３可変表示装置８Ｃの下方には、普通入賞球装置（第１始動入賞口）１２Ａが配置され、第４可変表示装置８Ｄの下方には、普通図柄表示器１０や普通可変入賞球装置（第２始動入賞口）１２Ｂなどが配置されている。また、普通入賞球装置１２Ａの下方には、第１特別可変入賞球装置（第１大入賞口）１３Ａが設けられている。一方、普通可変入賞球装置１２Ｂの下方には、第２特別可変入賞球装置（第２大入賞口）１３Ｂが設けられている。第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂの下部には、始動記憶ＬＥＤ９が設けられ、普通図柄表示器１０の右側方には、普通図柄始動記憶ＬＥＤ１１が設けられている。
【００４４】
第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。第１可変表示装置８Ａは、普通入賞球装置１２Ａへの遊技球の入賞により始動条件（第１始動条件）が成立し、当該始動条件が成立したことにもとづいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。第２可変表示装置８Ｂは、普通可変入賞球装置１２Ｂへの遊技球の入賞により始動条件（第２始動条件）が成立し、当該始動条件が成立したことにもとづいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。
【００４５】
第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける確定図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、第１特別可変入賞球装置１３Ａを開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この実施の形態では、「３」あるいは「７」を示す特別図柄を大当り図柄とする。
【００４６】
第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置１３Ａの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００４７】
他方、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第２特別可変入賞球装置１３Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことにもとづく大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置１３Ｂの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。あるいは、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間（例えば４５秒）あるいは所定個数（例えば１５個）の入賞球が発生するまでの期間において第２特別可変入賞球装置１３Ｂが開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数（例えば２０回）まで繰り返すことができるようにしてもよい。
【００４８】
このように、第１可変表示装置８Ａと第２可変表示装置８Ｂでは、互いに異なる始動条件が成立したことにもとづいて特図ゲームが開始される。そして、第１可変表示装置８Ａにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、および第２可変表示装置８Ｂにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第１特別可変入賞球装置１３Ａおよび第２特別可変入賞球装置１３Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
【００４９】
また、この実施の形態では、「３」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「７」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として特別表示結果（確変大当り図柄）が停止表示されたときは、確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了した後、最大で所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確率変動状態となる。この確率変動状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、確率変動状態では、特図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００５０】
ここで、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了した後、所定回数の特図ゲームが実行される以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確率変動状態が終了する場合がある。この場合には、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了してからの特図ゲームの実行回数が所定回数に達するまで、確率変動状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となる。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
【００５１】
他方、特図ゲームにおける可変表示結果として非特別表示結果（通常大当り図柄）が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。
【００５２】
また、確率変動状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置１２Ｂにおける可動翼片の傾動時間を、通常遊技状態のときよりも長くするとともに、その傾動回数を通常遊技状態のときよりも増加させてもよい。このように、確率変動状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、確率変動状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
【００５３】
また、例えば第１可変表示装置８Ａでは「０」〜「９」の数字を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第２可変表示装置８Ｂでは「Ａ」〜「Ｊ」のアルファベットを示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
【００５４】
遊技領域７を流下する遊技球が普通入賞球装置１２Ａに入賞すると、その遊技球が第１始動口スイッチ２０ａ（図４参照）によって検出されることにより、第１始動条件が成立する。普通可変入賞球装置１２Ｂは、普通電動役物用ソレノイド２３によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成されている。普通可変入賞球装置１２Ｂは、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）で表示結果が所定の当り図柄となったときに、普通可変入賞球装置１２Ｂの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置１２Ｂに入賞した遊技球は、第２始動口スイッチ２０ｂ（図４参照）によって検出され、その検出により第２始動条件が成立する。なお、この実施の形態では、普通入賞球装置１２Ａと普通可変入賞球装置１２Ｂとを用いて一方のみチューリップ型役物を備える構成としているが、普通入賞球装置１２Ａと普通可変入賞球装置１２Ｂとの両方にチューリップ型役物を備える構成としてもよいし、両方にチューリップ型役物を備えない構成としてもよい。また、普通入賞球装置１２Ａにチューリップ型役物を備える構成とし、普通可変入賞球装置１２Ｂにチューリップ型役物を備えない構成としてもよい。
【００５５】
第１特別可変入賞球装置１３Ａは、第１大入賞口用ソレノイド２４ａによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備え、第２特別可変入賞球装置１３Ｂは、第２大入賞口用ソレノイド２４ｂによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。一方、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームの結果にもとづいて大当り遊技状態となった場合に、第１大入賞口用ソレノイド２４ａによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。また、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームの結果にもとづいて大当り遊技状態となった場合に、第２大入賞口用ソレノイド２４ｂによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第１特別可変入賞球装置１３Ａにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、第１カウントスイッチ２２ａによって当該遊技球が検出されたことにもとづいて、所定数の賞球の払い出しが行われ、第２特別可変入賞球装置１３Ｂにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、第２カウントスイッチ２２ｂによって当該遊技球が検出されたことにもとづいて、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００５６】
始動記憶ＬＥＤ９は、例えばＬＥＤ等から構成され、特図保留記憶部１２１（図２０）の記憶内容にもとづき、普通入賞球装置１２Ａあるいは普通可変入賞球装置１２Ｂに遊技球が進入して第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、始動記憶ＬＥＤ９では、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。
【００５７】
また、遊技盤６の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車（図示しない）、アウト口１５等が設けられている。打球発射装置９３から発射された遊技球は、誘導レール１４を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。そして、遊技領域７に設けられたいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技領域７下部に設けられたアウト口１５に取り込まれて遊技盤６の背面へ導かれる。
【００５８】
次に、打球供給皿３の構成について説明すると、打球供給皿３は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。打球供給皿３の開放側の上方には、球抜き操作レバー１６が設けられている。この球抜き操作レバー１６は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、打球供給皿３に貯留されていた球を裏面側に形成される球抜き路および球抜き穴（図示しない）を流下させて余剰球受皿４に誘導するものである。
【００５９】
また、打球供給皿３には、パチンコ遊技機１に隣接して設けられるカードユニット装置５０を介して玉を借り受ける際に操作する操作部と、第３可変表示装置８Ｃ、または、第４可変表示装置８Ｄにおいて後述するような遊技履歴情報等を表示する所定の操作用画面が表示されたときに、表示画面上での各種ボタン等が操作可能となる表示用操作手段としての操作キー１９０と（図３で後述するように複数のキーを含む）が設けられている。
【００６０】
操作部は、球貸スイッチ９８（図５に符号のみ記載）と返却スイッチ９９（図５に符号のみ記載）と各表示ＬＥＤが実装される残高表示基板１０２（図４参照）からなり、該残高表示基板１０２が打球供給皿３の上面に臨むように設けられている。残高表示基板１０２は、後述するインタフェース基板１０１を経由して後述する払出制御基板１００に接続されている。
【００６１】
また、操作キー１９０は、図３を用いて後述するような複数の操作キースイッチの総称である。操作キー１９０は、第３可変表示装置８Ｃ、または、第４可変表示装置８Ｄにおいて、所定の操作用画面が表示されたときに、操作が有効となる。
【００６２】
パチンコ遊技機１に隣接して設置されるカードユニット装置５０は、前記打球供給皿３の上面に設けられる前述した球貸スイッチ９８（図５に符号のみ記載）や返却スイッチ９９（図５に符号のみ記載）等の操作部を操作することにより作動されるものである。しかして、カードユニット装置５０の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器（図示しない）、当該カードユニット装置５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器（図示しない）、および、磁気カードよりなるプリペイドカードを挿入するカード挿入口（図示しない）等が設けられている。
【００６３】
カードユニット装置５０は、前述のプリペイドカードを受付け、受付けたプリペイドカードの記録情報により特定される遊技者所有のカード残額の使用（引き落とし）にもとづいて貸球を遊技者に貸出す（以下、貸与または球貸しともいう）ために用いられるカード処理装置である。このように貸出された貸球により、パチンコ遊技機１での遊技球を用いた遊技が可能となる。カードユニット装置５０には、プリペイドカードの処理に関する制御および貸球の貸出しに関する制御等の各種制御を行なうためのカードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。
【００６４】
そして、このように構成されるカードユニット装置５０は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、後述するインタフェース基板１０１とカードユニット配線を介して接続され、このカードユニット配線からインタフェース基板１０１を経由して払出制御基板１００に接続されている。なお、カードユニット装置５０の機能をパチンコ遊技機１に内蔵してもよいし、カードユニット装置５０を付設せず、カードによる球貸し機能を有しないパチンコ遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に玉を貸し出す（球貸しする）ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、例えば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であってもよい。
【００６５】
一方、パチンコ遊技機１の背面には、図２に示すように、入賞球の発生にもとづいて所定個数の賞球を払い出すための各種の機構を装備した機構板１４０が設けられるとともに、前記操作ハンドル５に対応する裏面には、打球発射装置９３が固着される。
【００６６】
打球発射装置９３には、発射基板１０７が付設されている。この発射基板１０７によって打球発射装置９３が駆動制御される。発射基板１０７は、基板ボックス６４０内に収容されている。
【００６７】
また、遊技盤６の裏面には、図２に示すように、遊技盤６の裏面側の中央部分には、裏パック８１ａが取付けられている。裏パック８１ａには、第３可変表示装置８Ｃおよび第４可変表示装置８Ｄが臨む開口（図示しない）が形成されており、この裏パック８１ａに対して、第３可変表示装置８Ｃおよび第４可変表示装置８Ｄと、当該第３可変表示装置８Ｃおよび第４可変表示装置８Ｄを収容するための液晶ボックス８１ｂとが取付けられている。
【００６８】
また、液晶ボックス８１ｂの後面には、演出制御基板ボックス１２５が直接取付けられる。この演出制御基板ボックス１２５内には、ランプドライバ基板３５と、音声枠ランプ基板７０と、演出制御基板８０とが収容して取付けられている。
【００６９】
音声枠ランプ基板７０は、遊技盤６に設けられる装飾ランプ１７、およびガラス扉枠２に設けられる遊技効果ランプ４０〜４２、スピーカ３０等を主基板３１からの情報信号に応じて一括して駆動制御するものである。音声枠ランプ基板７０は、遊技盤６に設けられる装飾ランプ１７を駆動するランプドライバ基板３５に制御信号を出力することにより、ランプドライバ基板３５に装飾ランプ１７の点灯状態を制御させる。
【００７０】
演出制御基板８０は、第３可変表示装置８Ｃおよび第４可変表示装置８Ｄの可変表示動作を主基板３１からの情報信号の種類に応じて駆動制御する。さらに、演出制御基板８０は、音声枠ランプ基板７０との情報信号のやり取りを行なうものである。
【００７１】
演出制御基板ボックス１２５の後面には、左側でヒンジ結合され、開閉自在となるように主基板取付ベース１３５が設けられている。主基板取付ベース１３５には、主基板ボックス１３６が取付けられている。主基板ボックス１３６内には、主基板３１が収容して取付けられている。本実施の形態においては、主基板３１が、遊技盤６に取付けられているため、新しい遊技盤に取り替えるときに、遊技盤自体を取り替えることにより、併せて主基板３１を取り替えることができる。
【００７２】
なお、主基板ボックス１３６は、主基板ボックスベースに主基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、主基板ボックス１３６が開封されたか否かを容易に判断することができる。
【００７３】
裏パック８１ａの右上方には、盤用外部端子板１０４が取付けられている。この盤用外部端子板１０４は、パチンコ遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り遊技状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（大当り中と確率変動中に出力され続ける信号）、確率変動図柄による大当り遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、大当り遊技状態終了後の時間短縮状態中である旨を報知する時間短縮情報、第１始動口スイッチ２０ａをオン状態にした打球の数を報知する第１始動口情報、第２始動口スイッチ２０ｂをオン状態にした打球の数を報知する第２始動口情報、第１可変表示装置８Ａの変動動作回数を報知する第１図柄確定回数１情報、第２可変表示装置８Ｂの変動動作回数を報知する第２図柄確定回数１情報、普通図柄表示器の変動動作回数を報知する図柄確定回数２情報、および普通可変入賞球装置の開閉回数を報知する役物回数２情報等）を遊技場に設置される管理コンピュータに出力するための外部接続端子（図示しない）を有し、これらの情報が主基板３１から与えられるようになっている。さらに、第１可変表示装置８Ａと第２可変表示装置８Ｂのどちらに大当り図柄が表示されたか、どの図柄で大当りしたか、どの図柄で停止したか等の情報を出力するようにしてもよい。
【００７４】
次に、パチンコ遊技機１の背面に設けられる機構板１４０の構成について図２を参照して説明する。図２において、機構板１４０は、主として多量の賞球を貯留する賞球タンク１４７と、該賞球タンク１４７に貯留された賞球を仕切壁によって複数列（本実施形態の場合、２列）に整列して下流側に整列しながら誘導する玉整列レール部材１４８と、が設けられる上部構成部と、カーブレール部を有しカーブレール部からの球を誘導する玉通路カバー部材１５６と入賞にもとづく賞球を払い出す玉払出装置１５４（本実施形態では、貸球も払い出すが、賞球のみ払い出すものでもよい）とが設けられる中間構成部と、主として遊技盤６に打ち込まれた入賞球を含む打球を処理するための構成および、賞球を打球供給皿３および余剰球受皿４に導くための構成が設けられる下部構成部と、が開口窓を構成するように機構板主体１４１上に一体的に形成されている。
【００７５】
なお、玉整列レール部材１４８の下流側上部には、球ならし部材１４９が揺動自在に垂下され、玉整列レール部材１４８上を上下２段となって流下する球を球ならし部材１４９に埋設される重錘（符号なし）の作用によって１段とするようになっている。
【００７６】
機構板主体１４１は、機構板主体１４１のそれぞれ上部および右側部（パチンコ遊技機１の背面側から見て），左側部（パチンコ遊技機１の背面側から見て），および下部をそれぞれ構成する上部板１４２，左側板１４３および下部板１４４を取付ネジによって連結することにより構成されている。本実施の形態における上部板１４２，左側板１４３および下部板１４４は、耐磨耗性を向上させるために、緑色の顔料がねり込まれた緑色透明のポリカーボネート樹脂で成形されている。透明色を緑色透明としているが、着色しない透明の場合、黄ばんだ透明色になってしまい美観が損なわれるため（タバコのヤニなどで汚れたような感じになってしまう）、緑色透明とすることでその点を解消している。
【００７７】
上部構成部における上記した玉整列レール部材１４８の下流側上部には、外部との信号線が接続される外部接続端子を有する枠用外部端子板１０３が取付けられる。枠用外部端子板１０３の取付部分は、凹んでおり、ハンダ面の突出部分が接触しないように形成されている。枠用外部端子板１０３に設けられる外部接続端子としては、外部（例えば、管理コンピュータ）とパチンコ遊技機１との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第１・第２ドア開放スイッチ１０５，１０６からの信号を出力するためのコネクタとが設けられている。
【００７８】
また、賞球タンク１４７の左上部および枠用外部端子板１０３の右上部の機構板１４０の裏面には、それぞれ、第１ドア開放スイッチ１０５と、第２ドア開放スイッチ１０６とが設けられている。本実施の形態における第１ドア開放スイッチ１０５は、ガラス扉枠２と前面枠とが開放したこと、および、機構板１４０と前面枠とが開放したことを検出する。第２ドア開放スイッチ１０６は、前面枠と外枠とが開放したことを検出する。第１ドア開放スイッチ１０５および第２ドア開放スイッチ１０６は、枠用外部端子板１０３に接続されている。このように、第１ドア開放スイッチ１０５および第２ドア開放スイッチ１０６が備えられているため、外枠、前面枠およびガラス扉枠２の開放状態を外部装置等によって確認することができる。なお、この第１ドア開放スイッチ１０５および第２ドア開放スイッチ１０６の配線は、後述する音声枠ランプ基板７０に接続され、演出制御基板８０を経由して主基板３１に接続するようにし、そして、主基板３１からの情報信号にもとづいて音声枠ランプ基板７０によって装飾ランプ１７等を点灯制御することにより外枠，前面枠およびガラス扉枠２の開放状態を報知するようにしてもよい。
【００７９】
次に、上部板１４２に位置する中間構成部の構成について説明する。中間構成部の表面側には、球が通過する球抜き通路（図示しない）が形成されている。この球抜き通路は、後述する球抜き通路下流部と連通しており、玉整列レール部材１４８および賞球タンク１４７に待機する球を誘導してパチンコ遊技機１の外側（パチンコ遊技機１を設置する島の回収樋）に導くものである。この球抜き通路への球の誘導は、玉通路カバー部材１５６に設けられる球抜きストッパー（図示しない）を解除することにより行なわれる。
【００８０】
また、中間構成部の上部には、上記した玉整列レール部材１４８の下流側に接続されるカーブレール部および玉通路部を有する玉通路カバー部材１５６が取付けられる。玉通路カバー部材１５６のカーブレール部は、玉整列レール部材１４８から流下する球を前記球抜き通路あるいは、玉払出装置１５４に玉を誘導する玉通路（図示しない）のいずれかに分岐するものである。カーブレール部の下流側には、玉払出装置１５４が配置されている。
【００８１】
玉通路カバー部材１５６の下流側には、球切れスイッチ１５７が、玉払出装置１５４までの間に２７〜２８個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって着脱自在に装着されている。この球切れスイッチ１５７は、球を検出しなくなったときに、払出制御基板１００および主基板３１に信号を入力し、後に説明する玉払出装置１５４の後述する払出モータ１１５の作動を停止して賞球の払い出しを不能動化させるようになっている。また、玉通路カバー部材１５６の下方には、賞球および貸球の払い出しを行なう玉払出装置１５４が取付けられている。
【００８２】
次に、機構板１４０の下部構成部（下部板１４４）について説明する。下部構成部は、図２に示すように、背面から見てその右側部分に払出制御基板１００を収容する払出制御基板ボックス１３１が取付けられ、背面から見てその左側部分に電源基板９１０を収容する電源基板ボックス１３０が取付けられている。なお、払出制御基板ボックス１３１も、前述した主基板ボックス１３６の構造と同様に構成されている。すなわち、払出制御基板ボックス１３１は、払出制御基板ボックスベースに払出制御基板ボックスカバーを被せて、左右に設けられたカシメ部にカシメネジを差し込み螺着し、その上からカシメキャップで封止することにより、カシメ部を切断しない限り、開封できないように構成されている（いずれも図示しない）。これにより、カシメ部が切断されているか否かにより、払出制御基板ボックス１３１が開封されたか否かを容易に判断することができる。
【００８３】
払出制御基板ボックス１３１が取付けられる下部構成部の前面側（機構板主体１４１の遊技盤６と対面する内側）には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路（図示しない）とアウト球を誘導するアウト玉通路（図示しない）とが形成され、下部構成部の背面側（機構板主体１４１の外側）には、賞球通路、連絡通路、余剰玉通路が形成されるとともに球抜き通路下流部も形成されている。また、電源基板ボックス１３０の左側方には、ガラス扉枠２を前面枠に対して施錠し且つ前面枠を外枠に対して施錠する施錠装置１２８が設けられている。
【００８４】
次に、機構板１４０の下部構成部の背面から見て右側部分（以下、右側下部構成部という）の構成について説明する。図示を省略するが、機構板１４０の右側下部構成部の一側上部に賞球通路が形成され、該賞球通路の下端に上皿連通口が形成されている。この上皿連通口は、パチンコ遊技機１の前面に設けられる打球供給皿３に賞球を導くものである。上皿連通口の一側側方には、連絡通路が形成され、その連絡通路の下流に余剰玉通路が接続されている。
【００８５】
しかして、入賞にもとづく賞球が多数払い出されて打球供給皿３が賞球で満杯となり、遂には上皿連通口に到達してさらに賞球が払い出し続けられたときには、賞球は、連絡通路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、接続樋を介して余剰球受皿４に排出される。そして、さらに賞球が払い出し続けられたときには、余剰球受皿４も満杯になるが、余剰玉通路の一側側壁に設けられた満タン検知レバー部分にまで到達すると、満タン検知レバーが押圧されて満タンスイッチ１５８（図柄５参照）がＯＮされ、玉払出装置１５４の払出モータ１１５の駆動を停止して賞球および貸球の払出動作を不能動化する。このとき、打球発射装置９３の発射モータ９４の駆動は停止しないが、停止するものであってもよい。
【００８６】
電源基板ボックス１３０は、内部に複数の電圧の異なる電源を生成する電源基板９１０を収容するものである。電源基板９１０には、パチンコ遊技機１全体の電源をＯＮ・ＯＦＦするための電源スイッチ９１４、パチンコ遊技機１に設けられた各種基板（主基板３１、払出制御基板１００、および、演出制御基板８０）に設けられたバッアップ用のＲＡＭでバックアップ記憶されたデータをクリアするためのクリアスイッチ９２１（図７も参照）および管ヒューズ等が実装されている。また、電源基板９１０は、電源コード１１７が接続される電源コネクタが実装されている。電源コード１１７によって供給される電圧は、ＡＣ２４Ｖの電圧であり、電源基板９１０で生成される複数の電圧は、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの４種類である。（但し、他の基板に対してＡＣ２４Ｖも供給する。）また、電源基板９１０は、主基板３１、払出制御基板１００、および、演出制御基板８０の各ＣＰＵに駆動電源が供給されていない間、各基板３１，８０，１００のＲＡＭの記憶内容をバックアップ（保持）記憶するために各基板３１，８０，１００にバックアップ電源を供給するようになっている。なお、電源基板９１０から電源断信号が出力されることによって主基板３１は、バックアップをするための処理を行なうようになっている。なお、払出制御基板１００および演出制御基板８０においても同様にバックアップする処理が行なわれる。主基板３１、払出制御基板１００、および、演出制御基板８０におけるバックアップ処理に関しては、後で詳細に説明する。
【００８７】
右側下部構成部の機構板主体１４１の前面側（遊技盤６に当接する側）には、入賞球を誘導する入賞球誘導通路（図示しない）とアウト球を誘導するアウト玉通路（図示しない）とが形成されている。入賞球誘導通路の上方は、入賞球落下入口（図示しない）となっており、前記入賞球誘導カバー体から放出される入賞球を受入れるようになっており、その受入れた入賞球を入賞球誘導通路が一側側方に向かって誘導し、機構板主体１４１に形成された連通口（図示しない）から機構板主体１４１の背面側に導き、さらにその連通口から前記球抜き通路下流部（図示しない）に導くようになっている。前記球抜き通路下流部は、右側下部構成部の外周縁に沿って逆Ｌ字状に屈曲され、下部構成部のほぼ中央背面側に形成される前記余剰玉通路の右側方に形成される合流排出通路に最終的に合流するようになっている。したがって、入賞球落下入口から受入れられた入賞球は、入賞球誘導通路、連通口、球抜き通路下流部、および合流排出通路を介してパチンコ遊技機１の外部に誘導されるようになっている。
【００８８】
遊技盤６のアウト口１５から取込まれたアウト球は、遊技盤６の裏面に刻設されるアウト球排出通路（図示しない）に導かれ、さらにアウト球連通口（図示しない）を経由して上記したアウト玉通路に導かれ、連通口、合流排出通路を通ってパチンコ遊技機１の外部に導かれる。つまり、上記した合流排出通路は、球抜き通路下流部からの抜き球、アウト玉通路からのアウト球、入賞球誘導通路からの入賞球をすべて合流してパチンコ遊技機１の外部に誘導するものである。
【００８９】
次に、図３を参照して操作キー１９０について説明する。図３は、操作キー１９０の構成を示す平面図である。操作キー１９０は、押圧式の検出スイッチにより構成される決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３を含む。決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３は、第３可変表示装置８Ｃまたは第４可変表示装置８Ｄで、後述するような操作用画面が表示された状態において、操作が有効となる。上方向キー１９２を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で上方向に移動する表示が行なわれる。また、下方向キー１９３を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうちの選択表示されている操作ボタンの位置が画面上で下方向に移動する表示が行なわれる。また、決定キー１９１を操作すると、操作用画面上で画像として表示される複数の操作ボタンのうち選択表示されている操作ボタンについて実際に操作することが決定される。なお、第３可変表示装置８Ｃおよび第４可変表示装置８Ｄで飾り図柄が可変表示されていないときに決定キー１９１を操作すると、操作用画面が表示されるようにしてもよい。
【００９０】
以上、パチンコ遊技機１の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図４を参照して説明する。図４は、主基板３１と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【００９１】
主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５３（遊技制御手段ともいう）は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、および演出制御基板８０等に制御信号（演出制御コマンド）を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５，ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、１チップマイクロコンピュータである。また、この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ソフトウェアで割込禁止に設定できないマスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、ＣＰＵ５６の外部から割込（外部割込；ソフトウェアで割込禁止にできるマスク可能割込）を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）と、を有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶＣＣ（＋５Ｖ）にプルアップしておく。したがって、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルは常にハイレベルになり、端子オープン状態の場合に比べて、ノイズ等によってＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子の入力レベルがハイレベルからローレベルに立下がって割込発生状態になる可能性が低減する。
【００９２】
なお、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５３とは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路のことである。
【００９３】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）等がバックアップＲＡＭに保存される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９４】
主基板３１には、電源基板９１０から、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチ９２１が操作されたことを示すクリア信号、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、および遊技制御用マイクロコンピュータ５３に対する遊技制御用許容信号（ＣＰＵを動作可能状態にさせるための信号）として用いられるシステムリセット信号（以下、単にリセット信号と呼ぶ）が入力される。
【００９５】
主基板３１には、遊技盤６に設けられる各スイッチ２１，２２ａ，２２ｂからの信号がスイッチ中継基板９５を介して入力され、また満タンスイッチ１５８および球切れスイッチ１５７からの信号が払出制御基板１００を介して入力される。なお、球切れスイッチ１５７からの信号は、主基板３１に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ１５８からの信号についても同様に、主基板３１に入力されないように構成してもよい。さらに、主基板３１には、払出制御基板１００を介して玉払出装置１５４に搭載されている払出個数カウントスイッチ１１６（図５に符号のみ示す）からの信号が入力される。
【００９６】
また、第１始動口スイッチ２０ａおよび第２始動口スイッチ２０ｂは、主基板３１に直接接続され、第１始動口スイッチ２０ａおよび第２始動口スイッチ２０ｂからの信号が直接入力される。（ただし、他のスイッチ２１，２２ａ，２２ｂにもとづく賞球数は、相対的に多い個数、例えば、７個であるのに対し、第１始動口スイッチ２０ａおよび第２始動口スイッチ２０ｂにもとづく賞球数は、相対的に少ない個数、例えば、４個である。）これは、第１始動口スイッチ２０ａおよび第２始動口スイッチ２０ｂからの配線を直接主基板３１に接続することにより、その途中に不正な回路基板を組み込んだ配線（ぶら下がり基板等と称されている）が接続されているか否かの発見を容易にするためである。さらに、主基板３１には、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂの可変表示について大当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタを構成する乱数発生回路６０ａが接続されている。乱数発生回路６０ａは、第１始動口スイッチ２０ａおよび第２始動口スイッチ２０ｂからの信号が入力されると、その時点におけるカウント値を主基板３１に入力する。主基板３１は、乱数発生回路６０ａから入力されたカウント値を、ＲＡＭ５５に設けられている記憶バッファにラッチし、実際に始動入賞があったと判断したときに、当該ラッチしているカウント値を読み出す処理を行なう。
【００９７】
乱数発生回路６０ａでは、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ５６は、乱数発生回路６０ａによる乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、確変終了判定用乱数、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。
【００９８】
大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「２９」の範囲の値をとる。確変終了判定用乱数は、確変制御による確率変動状態を終了して時間短縮状態に移行するか否かを判定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄とならない場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様および飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００９９】
上記した入力信号のうち、遊技盤６に設けられる各スイッチ２１，２２ａ，２２ｂからの入力信号にもとづいて主基板３１は、遊技盤６に設けられるソレノイド２３，２４ａ，２４ｂを駆動制御するとともに、遊技状態に応じた電飾信号および効果音信号を周辺コマンド中継基板１０８および演出制御基板８０を介して音声枠ランプ基板７０に出力し、さらに、可変表示装置８Ａ〜８Ｄの表示状態を制御するための演出制御コマンドを図柄中継基板８４および演出制御基板８０に出力し、盤用外部端子板１０４に各種の遊技情報を出力する。演出制御基板８０は、可変表示装置８Ｃ，８Ｄの可変表示動作を主基板３１からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものであり、さらに、音声枠ランプ基板７０との情報信号のやり取りを行なうものである。周辺コマンド中継基板１０８は、演出制御基板８０へ出力する情報信号を中継するものである。
【０１００】
音声枠ランプ基板７０は、主基板３１から入力される電飾信号の種類に応じて、ガラス扉枠２に取付けられている遊技効果ランプ４０〜４２の点灯制御を行なう。また、音声枠ランプ基板７０は、主基板３１から入力される効果音信号の種類に応じて、スピーカ３０を制御する。さらに、音声枠ランプ基板７０は、主基板３１から入力される電飾信号の種類に応じて、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤６に取付けられている装飾ランプ１７の点灯制御を行なう。音声枠ランプ基板７０は、遊技状態（可変表示パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、可変表示中であるか等の遊技状態）に応じて、各種遊技効果ランプの点灯制御を行なうとともに、スピーカ３０からの遊技音の駆動制御を行なう。ランプドライバ基板３５は、遊技盤６に設けられる装飾ランプ１７の点灯状態を制御するための音声枠ランプ基板７０との接続を中継するものである。
【０１０１】
主基板３１は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、第１可変表示装置８Ａまたは第２可変表示装置８Ｂに入力し、第１可変表示装置８Ａまたは第２可変表示装置８Ｂにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、始動記憶ＬＥＤ９の点灯制御を行なう。これにより、主基板３１と第１可変表示装置８Ａまたは第２可変表示装置８Ｂとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板３１からの表示制御信号（駆動信号）にもとづき制御基板等により第１可変表示装置８Ａまたは第２可変表示装置８Ｂの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。
【０１０２】
また、主基板３１は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄表示器１０に入力し、普通図柄表示器１０における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板３１は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄始動記憶ＬＥＤ１１に入力し、普通図柄始動記憶ＬＥＤ１１の点灯制御を行なう。
【０１０３】
演出制御基板８０には、ＣＰＵ（図６に示す演出制御用ＣＰＵ１１８ａ）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（（図６に示す入力ポート６６８，６６９、入出力ポート６７１等）等から構成される演出制御用マイクロコンピュータ１１８（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、図６参照、演出制御手段ともいう）が搭載されており、主基板３１から入力される演出制御コマンドの種類に応じて、第３可変表示装置８Ｃおよび第４可変表示装置８Ｄにおける飾り図柄の表示制御を行なう。
【０１０４】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、ＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに応じた可変表示装置（第３可変表示装置８Ｃまたは第４可変表示装置８Ｄ）の表示制御を行なう。具体的には、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有するＶＤＰ１１９（図６参照）により可変表示部の表示制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、第３可変表示装置８Ｃおよび第４可変表示装置８Ｄに表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【０１０５】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１１９に出力する。ＶＤＰ１１９は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８からデータが入力されたことにもとづいて動作する。この実施の形態では、第３可変表示装置８Ｃおよび第４可変表示装置８Ｄの表示制御を行なうＶＤＰ１１９が演出制御基板８０に搭載されている。また、ＶＤＰ１１９は、それぞれ、演出制御用マイクロコンピュータ１１８とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにマッピングしている。
【０１０６】
ＶＤＰ１１９はキャラクタ画像データにしたがって受信した演出制御コマンドに応じた可変表示装置（第３可変表示装置８Ｃまたは第４可変表示装置８Ｄ）に表示するための画像データを生成し、ＶＤＰ１１９はＶＲＡＭに展開する。ＲＡＭはＶＤＰ１１９によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【０１０７】
演出制御基板８０には、さらに、操作キー１９０（決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３）と、発射球センサ１９４とが接続されている。
【０１０８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドのうち、後述するような特定のコマンドにもとづいて、パチンコ遊技機１の遊技履歴情報を表示するためのデータを収集する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、パチンコ遊技機１の起動時において、パチンコ遊技機１が設置されている遊技店（遊技場）の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である遊技店用情報画面を第３可変表示装置８Ｃに表示する。遊技店用情報画面は、操作キー１９０の操作が有効となる操作用画面に該当する。
【０１０９】
遊技店用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、店員等による操作キー１９０の操作に応じて出力される操作信号にもとづいて、前述の遊技履歴情報を管理する処理等の所定の処理を実行する。また、第３可変表示装置８Ｃが飾り図柄を可変表示可能な通常遊技状態時においては、遊技者による操作キー１９０の操作に応じて出力される操作信号にもとづいて、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像表示可能な画像である遊技者用情報画面を第３可変表示装置８Ｃに表示する。なお、第３可変表示装置８Ｃにおいて飾り図柄の可変表示を実行している状態、および、第１可変表示装置８Ａに大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態に制御されている状態、には、遊技者用情報画面を第４可変表示装置８Ｄに表示するようにしてもよく、この場合に、第４可変表示装置８Ｄにおいて飾り図柄の可変表示を実行している状態には、遊技者用情報画面を表示しないようにしてもよい。また、遊技者用情報画面は、操作キー１９０の操作が有効となる操作用画面に該当する。遊技者用情報画面が表示されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、遊技者による操作キー１９０の操作に応じて出力される操作信号にもとづいて、前述の遊技履歴情報を表示する処理等の所定の処理を実行する。
【０１１０】
次に、払出制御基板１００は、満タンスイッチ１５８からの満タン信号にもとづいて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータ１１５の駆動を停止させる。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号は、払出制御基板１００を介して主基板３１に入力される。なお、満タンスイッチ１５８からの満タン信号が主基板３１に入力されたときには、主基板３１から音声枠ランプ基板７０に満タン信号を出力して所定のランプ又はＬＥＤを表示駆動してその旨を報知するようにしてもよい。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号を払出制御基板１００に出力するので、例えば、該払出制御基板１００上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。
【０１１１】
また、遊技盤６に設けられるゲートスイッチ２１を除く各スイッチ２０ａ，２０ｂ，２２ａ，２２ｂからの入力信号にもとづいて主基板３１は、払出制御基板１００に賞球制御信号を出力する。払出制御基板１００は、その賞球制御信号にもとづく賞球数を未払出数に加算し、玉払出装置１５４を駆動して未払出数分の賞球を払い出す。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号にもとづいて払出制御基板１００は、払い出した数を未払出数から減算する。また、払出制御基板１００は、その賞球制御信号の入力にもとづいて、賞球ランプ５１を表示駆動してその旨を報知する。
【０１１２】
さらに、球切れスイッチ１５７からの球切れスイッチ信号にもとづいて払出制御基板１００は、払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータ１１５の駆動を停止させる。そのとき、払出制御基板１００は、球切れランプ５２を所定の態様で表示駆動する。
【０１１３】
なお、満タンスイッチ１５８または球切れスイッチ１５７のいずれかがＯＮすることで払出停止信号（払出停止コマンド）を払出制御基板１００から出力して賞球等の払い出しが行なわれないようにし、いずれのスイッチ１５８，１５７ともＯＦＦであれば払出可能信号（払出停止解除コマンド）を出力するというものでもよい。また、賞球ランプ５１に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプなどを設けてもよい。
【０１１４】
主基板３１には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板３１と払出制御基板１００を除く他の制御基板との関係においては、主基板３１から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板３１で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板３１の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板３１の負担が軽減されるとともに、主基板３１の検査の容易化を図ることも可能である。
【０１１５】
また、払出制御基板１００には、玉払出装置１５４に搭載された払出センサ基板１１４，払出モータ１１５，および払出個数カウントスイッチ１１６からの信号や、前述したように満タンスイッチ１５８からの満タン信号や、球切れスイッチ１５７からの球切れ信号が入力される。払出センサ基板１１４は、払出モータ１１５の回転位置を検出する発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサである払出モータ位置センサが備えられた基板であり、この払出モータ位置センサにより、遊技機の払出動作を確実に行なうために払出モータ１１５の回転位置を検出することができる。払出センサ基板１１４からは、払出モータ位置センサの検出信号が出力される。
【０１１６】
さらに、払出制御基板１００には、カードユニット装置５０および残高表示基板１０２からの信号を中継するインタフェース基板１０１が接続されており、残高表示基板１０２に搭載されている球貸スイッチ９８および返却スイッチ９９からの信号およびカードユニット装置５０から各種の情報が入力されている。さらに、前述したように、払出制御基板１００には、主基板３１から賞球制御信号が入力される。上記した入力信号のうち、払出センサ基板１１４からの入力信号にもとづいて払出制御基板１００は、貸球および賞球の払出動作における払出モータ１１５の停止位置、即ち玉払出装置１５４の玉払出部材の停止位置を正確に制御するとともに玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号にもとづいて払出制御基板１００は、貸球および賞球の正確な払出数を払い出すように払出モータ１１５を駆動制御するとともに、枠用外部端子板１０３に貸球数情報（１００円分の球２５個で１パルス）を出力する。なお、貸球は、払出制御基板１００と、カードユニット装置５０との間で、インタフェース基板１０１を経由して各種信号の送受信が行なわれ、玉払出装置１５４が駆動されることにより行なわれる。なお、払出制御基板１００と、カードユニット装置５０との間で、送受信される各種信号については、図５を用いて後述する。
【０１１７】
さらに、主基板３１からの賞球制御信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等にもとづいて払出制御基板１００は、賞球の払出動作を実行せしめたり、賞球の払出動作を停止実行せしめたりする。なお、枠用外部端子板１０３に接続される球切れスイッチ１５７および満タンスイッチ１５８からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。
【０１１８】
前述した打球発射装置９３においては、発射モータ９４を駆動するための回路が搭載された発射基板１０７が設けられている。なお、この実施の形態の操作ハンドル５は、発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチ１０９（図５に符号のみ記載）およびタッチリング１１０（図５に符号のみ記載）に接続されるタッチ配線（図示しない）が組付けられており、操作量に応じて弾発力を調節可能である。操作ハンドル５から発射基板１０７には、タッチセンサおよび単発発射スイッチ１０９からの信号がそれぞれ伝達される。そして、遊技者による操作ハンドル５の操作に応じて、発射基板１０７から発射モータ９４に、発射モータ９４を駆動するための駆動信号が出力される。発射モータ９４は、発射基板１０７からの駆動信号にしたがって駆動される。発射基板１０７では、タッチセンサ回路からの信号がオフ状態を示している場合には、発射モータ９４の駆動を停止する。
【０１１９】
図５は、払出制御基板１００および玉払出装置１５４などの払い出しに関連する構成要素を示すブロック図である。図５に示すように、払出制御基板１００には、払出制御用ＣＰＵ６５９を含む払出制御用マイクロコンピュータ６６０（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例、払出制御手段ともいう）が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくとも未払出数を記憶するＲＡＭが内蔵されている。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に内蔵されていてもよい。払出制御用マイクロコンピュータ６６０におけるＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板９１０に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、全てのＲＡＭ領域が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機１に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭの記憶内容は保存される。
【０１２０】
球切れスイッチ１５７および満タンスイッチ１５８からの検出信号は、サンパック中継基板１１１を介して払出制御基板１００のＩ／Ｏポート６６１ｄに入力される。また、サンパック中継基板１１１は、枠用外部端子板１０３とコネクタで接続されている。枠用外部端子板１０３には、外部（例えば、管理コンピュータ）とパチンコ遊技機１との間の信号線を接続するコネクタとして、賞球数を出力するためのコネクタと、第１・第２ドア開放スイッチ１０５，１０６からの信号を出力するためのコネクタとが外部接続端子として設けられている。
【０１２１】
玉払出装置１５４に搭載された払出個数カウントスイッチ１１６および払出センサ基板１１４からの検出信号は、払出中継基板１１３を介して払出制御基板１００のＩ／Ｏポート６６１ｃに入力される。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号にもとづき、ＲＡＭに記憶されている未払出数を減算する処理を行なう。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、未払出数があるときに、払出中継基板１１３を介して払出モータ１１５を駆動させるための信号を出力する。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｂに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、払出停止信号をＩ／Ｏポート６６１ｃから払出中継基板１１３に出力する。払出中継基板１１３は、当該払出停止信号を受信すると、払出モータ１１５の駆動を停止させる。
【０１２２】
払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｄに球切れを示す信号が入力されたときに、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して球切れ信号をプラ枠中継基板１１２に出力する。プラ枠中継基板１１２は、球切れ信号にもとづき、球切れランプ５２を点灯させる制御を行なう。また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、払出個数カウントスイッチ１１６からの検出信号にもとづき、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して賞球信号をプラ枠中継基板１１２に出力する。プラ枠中継基板１１２は、賞球信号にもとづき、賞球ランプ５１を点灯させる制御を行なう。なお、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、Ｉ／Ｏポート６６１ｄに球切れまたは満タンを示す信号が入力されたときに、Ｉ／Ｏポート６６１ｂを介して発射停止信号をプラ枠中継基板１１２に出力するようにしてもよい。この場合、プラ枠中継基板１１２は、発射基板１０７に、発射モータ不能動化信号を出力し、発射モータ９４が駆動できないように制御するようにしてもよい。
【０１２３】
また、入賞口への遊技球の入賞があると、主基板３１の出力回路６６２から、払い出すべき賞球個数を示す賞球制御信号が出力される（オン状態になる）。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が立ち上がったとき（動作を開始したとき）に、払出起動コマンド（払出起動指令）が出力される。そして、賞球制御信号または払出起動指令の取込みを指示するための賞球ＲＥＱ信号（賞球リクエスト信号）が出力される（オン状態になる）。
【０１２４】
この実施の形態では、賞球制御信号と払出起動指令とは同じ信号線で伝達される。賞球制御信号および払出起動指令は、５ビットのデータ（２進５桁のデータ）によって構成され、５本の信号線によって出力される。なお、信号のオン状態すなわち出力状態は、信号が有意である状態であり、オン状態になることは、信号を受ける側に対してその信号にもとづく何らかの処理を開始することを指令することを意味する。例えば、賞球個数を示す賞球制御信号および賞球ＲＥＱ信号がオン状態になるということは、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対して、賞球制御信号が示す払出数を認識するように指令することを意味する。
【０１２５】
賞球制御信号および払出起動指令は、入力回路６６３Ａを介してＩ／Ｏポート６６１ｇに入力される。また、賞球ＲＥＱ信号は、払出制御用ＣＰＵ６５９のマスク可能割込端子（以下、単に割込端子ともいう。）に入力される。払出制御用ＣＰＵ６５９は、割込端子に賞球ＲＥＱ信号が入力されたことにもとづく割込処理で、Ｉ／Ｏポート６６１ｇを介して賞球制御信号を入力し、賞球制御信号が示す個数の遊技球を払い出すために玉払出装置１５４を駆動する制御を行なう。なお、主基板３１の出力回路６６２からは、主基板３１が接続されていることを示す接続確認信号も出力される。
【０１２６】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０が払出指令信号を受付けたときには、主基板３１に対して指令受付信号を送信する。指令受付信号は、払出制御基板１００の出力ポート６６２ｈおよび出力回路６６３Ｂを介して主基板３１に送信される。そして、主基板３１において、入力回路６６６およびＩ／Ｏポート部５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力される。なお、この実施の形態では、賞球ＢＵＳＹ信号がオン状態になることによって、指令受付信号が送信されたことになる。
【０１２７】
また、払出制御基板１００には、電源基板９１０から、電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号、ＲＡＭの内容をクリアするためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号、および払出制御用マイクロコンピュータ６６０に対する払出制御用許容信号（ＣＰＵを動作可能状態にさせるための信号）として用いられるリセット信号が、入力ポート６６１ａに入力される。
【０１２８】
また、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、出力ポート６６１ｆを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ６６４にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板１００の入力ポート６６１ｅには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ６６５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ６６５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【０１２９】
パチンコ遊技機１に隣接して設置されているカードユニット装置５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット装置５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板１０１には、打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤ９６、球貸可表示ＬＥＤ９７、球貸スイッチ９８および返却スイッチ９９が接続される。なお、度数表示ＬＥＤ９６は、貸球として貸与可能な度数を表示するものであり、球貸可表示ＬＥＤ９７は、貸球の貸与を実行可能な状態であることを示すものである。
【０１３０】
インタフェース基板１０１からカードユニット装置５０には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ９８が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ９９が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット装置５０からインタフェース基板１０１には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット装置５０と払出制御基板１００の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート６６１ｉおよび出力ポート６６１ｊを介して送受信される。カードユニット装置５０と払出制御基板１００の間には、インタフェース基板１０１が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図５に示すように、インタフェース基板１０１を介してカードユニット装置５０と払出制御基板１００の間で送受信されることになる。
【０１３１】
また、ＶＬ信号は、発射基板１０７において、打球発射装置９３による遊技球の発射について、発射を許可する発射許可状態と、打球発射装置９３による遊技球の発射を禁止する発射禁止状態とのいずれかの状態を選択するために用いられる。このため、払出制御基板１００上では、ＶＬ信号の信号経路（信号線，信号ライン）が、入力ポート３７２ｆを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０へ伝達する第１信号経路Ｌ１と、出力ポート６６１ｋを介して発射基板１０７へ出力する第２信号経路Ｌ２とに分岐して形成されている。つまり、払出制御基板１００上には、ＶＬ信号の信号経路を第１信号経路Ｌ１と第２信号経路Ｌ２とに分岐する分岐手段としての配線が設けられている。これにより、ＶＬ信号は、カードユニット装置５０から払出制御基板１００に伝達されるとともに、払出制御基板１００を介して発射基板１０７へ伝達されることとなる。
【０１３２】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板１００に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット装置５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット装置５０においてカードが受付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板１００にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板１００にＢＲＱ信号を出力する。
【０１３３】
そして、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置５０に対するＥＸＳ信号を立上げ、カードユニット装置５０からのＢＲＱ信号の立下がりを検出すると、払出モータ１１５を駆動し、所定個の貸球を遊技者に払い出す。そして、払い出しが完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、カードユニット装置５０に対するＥＸＳ信号を立下げる。その後、カードユニット装置５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【０１３４】
カードユニット装置５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板１００から供給される。すなわち、カードユニット装置５０に対する電源基板９１０からの電力供給は、払出制御基板１００およびインタフェース基板１０１を介して行なわれる。この例では、インタフェース基板１０１内に配されているカードユニット装置５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット装置５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット装置５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【０１３５】
なお、この実施の形態で用いられている払出制御用ＣＰＵ６５９は、マスク不能割込（ＮＭＩ）を発生させるために使用されるマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）と、マスク可能割込を発生させるために使用される割込端子（ＩＮＴ端子）とを有する。しかし、この実施の形態では、マスク不能割込および外部割込を使用しない。そこで、ＮＭＩ端子およびＩＮＴ端子を、抵抗を介してＶＣＣ（＋５Ｖ）にプルアップしておく。なお、マスク可能割込とは、ソフトウェアで割込が発生しないように制御することができる割込である。また、割込端子への信号入力にもとづく割込を外部割込ともいう。
【０１３６】
発射基板１０７においては、タッチリング１１０からの検出信号（以下、タッチセンサ検出信号という）と、単発発射スイッチ１０９からの検出信号（以下、単発発射スイッチ検出信号という）と、カードユニット装置５０からインタフェース基板１０１および払出制御基板１００を経由して伝達されるＶＬ信号とが入力される。発射基板１０７では、発射モータ９４を駆動するための駆動信号を出力する発射モータ駆動回路が搭載されている。発射モータ駆動回路は、操作ハンドル３０が操作されたことに応じてタッチセンサ検出信号がオン状態を示しているときには駆動信号を発生させ、一方、タッチセンサ検出信号がオフ状態を示しているときには駆動信号の発生を停止させる。また、駆動信号発生回路９５ａは、単発発射スイッチ検出信号がオン状態を示しているときにはタッチセンサ検出信号がオン状態を示しているときであっても、駆動信号の発生を停止させる。また、ＶＬ信号がオフ状態であるときに、発射禁止状態とし、ＶＬ信号の入力の有無に応じて発射の許可と禁止とを行なう。
【０１３７】
図６は、演出制御基板８０および音声枠ランプ基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１１８における演出制御用ＣＰＵ１１８ａは、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、周辺コマンド中継基板１０８を介して主基板３１から送信される取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、周辺コマンド中継基板１０８、入力ドライバ６６７および入力ポート６６８を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１１９に、ＬＣＤを用いた第３可変表示装置８Ｃおよび第４可変表示装置８Ｄの表示制御を行なわせる。ＶＤＰ１１９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。
【０１３８】
周辺コマンド中継基板１０８には、主基板３１から入力された信号（演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御ＩＮＴ信号）を演出制御基板８０に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板８０から主基板３１への方向には信号を通過させない）信号入力阻止手段としての単方向性回路１０８ａが搭載されている。単方向性回路１０８ａとして、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図６には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路１０８ａは、周辺コマンド中継基板１０８を通過する信号線それぞれに設けられる。演出制御基板８０からの信号、演出制御基板８０に入力される信号（操作キー１９０からの操作信号および発射球センサ１９４からの検出信号）、および演出制御基板８０に接続される音声枠ランプ基板７０（主基板３１に接続されない基板を周辺基板ともいう。）からの信号は、周辺コマンド中継基板１０８の存在によって、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３に伝達されない。したがって、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。また、さらに、周辺コマンド中継基板１０８を、その裏面が視認可能となる態様で取付けた場合、周辺コマンド中継基板１０８の裏面を容易に視認することができるため、周辺コマンド中継基板１０８から遊技制御用マイクロコンピュータ５３へ不正に信号を入力させるようにする不正行為が行なわれたことを容易に発見することができる。
【０１３９】
なお、本実施の形態においては、単方向性回路１０８ａを周辺コマンド中継基板１０８に設けた例について説明したが、これに限らず、単方向性回路１０８ａは、主基板３１に設けてもよく、また演出制御基板８０に設けてもよい。すなわち、単方向性回路１０８ａは、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に対して不正信号が入力されることを防止できる場所に設けられている構成であればよい。
【０１４０】
演出制御用マイクロコンピュータ１１８には、入力ポート６６９を介して、操作キー１９０（１９１，１９２，１９３）からの操作信号、および、発射球センサ１９４からの検出信号が入力される。
【０１４１】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、入出力ポート６７１を介して音声枠ランプ基板７０に対して、スピーカ３０から発せられる音声を制御するための音声制御コマンドと、遊技効果ランプ４０〜４２、装飾ランプ１７の点灯状態を制御するためのランプ制御コマンドと、を出力する。
【０１４２】
音声枠ランプ基板７０において、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを含む音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ７０ａは、音声制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データにもとづいて音声ドライバ回路６７３を介し、スピーカ３０を制御する。また、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ７０ａは、ランプ制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データにもとづいて枠ランプドライバ回路６７２を介し、遊技効果ランプ４０〜４２を制御する。さらに、音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ７０ａは、ランプ制御コマンドに応じたＲＯＭに格納されている制御データにもとづいてバスドライバ６７４を介し、装飾ランプ１７を制御するための駆動信号を、ランプドライバ基板３５に出力する。
【０１４３】
ランプドライバ基板３５では、音声枠ランプ基板７０から出力されてバスドライバ６７５から入力された駆動信号にもとづき、出力ポート６７６および装飾ランプドライバ回路６７７を介し、装飾ランプ１７が制御される。なお、ランプドライバ基板３５には、さらに、拡張ポート６７８が搭載されており、他の演出装置を駆動させることができるように構成されている。
【０１４４】
本実施の形態におけるランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８と音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ７０ａとの間で、双方向通信（コマンド受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１４５】
また、電源基板９１０からのリセット信号は、音声枠ランプ基板７０に搭載された音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ７０ａに入力される。また、電源基板９１０からのリセット信号は、音声枠ランプ基板７０を経由し、さらに演出制御基板８０に搭載された入出力ポート６７１を介して、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。また、電源基板９１０からの電源断信号は、音声枠ランプ基板７０を経由し、さらに演出制御基板８０に搭載された入出力ポート６７１を介して、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。
【０１４６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８におけるＲＡＭの少なくとも一部は、電源基板９１０に搭載されているバックアップ電源によって電源バックアップされている。この実施の形態では、一部のＲＡＭ領域（以下、バックアップ領域という）が電源バックアップされているとする。よって、パチンコ遊技機１に対して電力供給がなされていないときにも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭのバックアップ領域の記憶内容は保存される。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１１８におけるＲＡＭの全部の領域がバックアップ電源によって電源バックアップされるようにしてもよい。
【０１４７】
次に、電源基板９１０の構成を図７のブロック図を参照して説明する。図７は、電源基板９１０の構成例を示すブロック図である。電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。なお、電源スイッチ９１４は、遊技機において、電源基板９１０の外に設けられていてもよい。電源スイッチ９１４が閉状態（オン状態）では、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）がトランス９１１の入力側（一次側）に印加される。トランス９１１は、交流電源（ＡＣ２４Ｖ）と電源基板９１０の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もＡＣ２４Ｖである。また、トランス９１１の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ９１８が設置されている。
【０１４８】
電源基板９１０は、電気部品制御基板（主基板３１、払出制御基板１００および演出制御基板８０等）と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＳＬ（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＶＬＰ（ＤＣ＋２４Ｖ）、ＶＤＤ（ＤＣ＋１２Ｖ）およびＶＣＣ（ＤＣ＋５Ｖ）を生成する。また、バックアップ電源（ＶＢＢ）すなわちバックアップＲＡＭに記憶内容を保持させるための記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖ（ＶＣＣ）すなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖ（ＶＢＢ）ラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、ＶＳＬは、整流平滑回路９１５において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶＳＬは、ソレノイド駆動電源となる。また、ＶＬＰは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流することによって生成される。
【０１４９】
電源電圧生成手段としてのＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のレギュレータＩＣ（図７では２つのレギュレータＩＣ９２４Ａ，９２４Ｂを示す）を有し、ＶＳＬにもとづいてＶＤＤおよびＶＣＣを生成する。レギュレータＩＣ（スイッチングレギュレータ）９２４Ａ，９２４Ｂの入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３Ａ，９２３Ｂが接続されている。従って、外部からのパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止したときに、ＶＳＬ、ＶＤＤ、ＶＣＣ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
【０１５０】
図７に示すように、トランス９１１から出力されたＡＣ２４Ｖは、そのままコネクタ９２２Ｂに供給される。また、ＶＬＰは、コネクタ９２２Ｃに供給される。ＶＣＣ、ＶＤＤおよびＶＳＬは、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに供給される。
【０１５１】
コネクタ９２２Ａに接続されるケーブルは、主基板３１に接続される。コネクタ９２２Ｂに接続されるケーブルは、払出制御基板１００に接続される。コネクタ９２２Ｃに接続されるケーブルは、音声枠ランプ基板７０に接続される。そして、演出制御基板８０およびランプドライバ基板３５には、コネクタ９２２Ｃから供給される各電圧が、音声枠ランプ基板７０を経由して供給される。このパチンコ遊技機１においては、主基板３１、払出制御基板１００、および、演出制御基板８０のそれぞれにおいて、データがバックアップされる。したがって、コネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃには、ＶＢＢも供給されている。ここで、コネクタ９２２ＣからのＶＢＢは、音声枠ランプ基板７０を経由して演出制御基板８０のＲＡＭ（図示しない）に供給される。
【０１５２】
また、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリア信号が出力され、コネクタ９２２Ａおよびコネクタ９２２Ｂを介して主基板３１および払出制御基板１００に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、クリアスイッチ９２１は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、例えば払出制御基板１００などの電源基板９１０以外の基板や遊技機の後面側であればその他の場所に設けられていてもよい。
【０１５３】
さらに、電源基板９１０には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するシステムリセット信号としてのリセット信号を作成するとともに、電源断信号を出力する電源監視回路９２０と、電源監視回路９２０からのリセット信号を増幅してコネクタ９２２Ａ，９２２Ｂ，９２２Ｃに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ９２２Ａおよびコネクタ９２２Ｂに出力する出力ドライバ回路９２５が搭載されている。リセット信号は、リセットレベルではマイクロコンピュータの動作を停止（禁止）させる動作停止信号として用いられ、非リセットレベルになるとマイクロコンピュータの動作を可能にする動作可能信号として用いられる。なお、本実施の形態においては、音声枠ランプ基板７０を経由したリセット信号が、演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される。しかし、演出制御用マイクロコンピュータ１１８へのシステムリセット信号の入力パターンとしてはこれに限るものではない。例えば、主基板３１や払出制御基板１００を経由したシステムリセット信号が入力される入力パターンであってもよい。
【０１５４】
電源監視回路９２０は、電源断信号を出力する電圧低下監視手段とシステムリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路である。なお、電圧低下監視手段とリセット信号生成手段とは、各々、別の回路により構成してもよい。電源監視回路９２０として、市販の停電監視リセットモジュールＩＣを使用することができる。電源監視回路９２０は、遊技機において用いられる所定電圧（例えば＋２４Ｖ）が所定値（例えば＋５Ｖ）以下になった期間が、予め決められている時間（例えば５６ｍｓ）以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態（ローレベル）にする。また、電源監視回路９２０は、例えば、ＶＣＣが＋４．５Ｖ以下になると、システムリセット信号をローレベルにする。
【０１５５】
なお、電源監視回路９２０としては、電圧が所定値以下になった期間が所定時間以上継続したか否かを判断することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するものに限らず、例えば、ダイオード回路から構成される一般的な全波整流回路を用いて得られるパルスを検出することにより、電圧が所定値以下になったか否かを判断するようにしてもよい。例えば、全波整流回路により交流波を全波整流して得られるパルスのうち、振幅が所定値以上のパルスをカウントするものであって、所定期間カウントされなかったときに電圧が所定値以下となったと判断するものであってもよい。
【０１５６】
電源監視回路９２０は、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力（ローレベルにする）してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５３、払出制御基板１００に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、後述する電源断処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路９２０は、電圧低下信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、電源断処理を実行完了した後に、動作停止信号（リセット信号のローレベル）を出力する。また、パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始され、ＶＣＣが例えば＋４．５Ｖを越えるとシステムリセット信号をハイレベルにするのであるが、その場合に、電源断信号が出力されなくなってから（ハイレベルにしてから）所定期間が経過したことを条件にシステムリセット信号をハイレベルにする。従って、システムリセット信号がハイレベルになったことに応じて各電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載されているマイクロコンピュータがプログラムに従って制御を開始するときに、電源断信号は必ずオフ状態になっている。
【０１５７】
電源監視回路９２０からの電源断信号は、払出制御基板１００において、入力ポート６６１ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０に入力される（図５参照）。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、入力ポート６６１ａの入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、主基板３１において、電源監視回路９２０からの電源断信号は、Ｉ／Ｏポート部５７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力される（図４参照）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、Ｉ／Ｏポート部５７の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。また、演出制御基板８０において、電源監視回路９２０からの電源断信号は、入出力ポート６７１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１１８に入力される（図６参照）。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、入出力ポート６７１の入力信号を監視することによって遊技機への電力供給の停止の発生を確認することができる。
【０１５８】
一方、電源監視回路９２０からのリセット信号は、入力ポート６６１ａを介して払出制御用マイクロコンピュータ６６０のリセット端子に入力される（図５参照）。従って、払出制御用マイクロコンピュータ６６０は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路９２０からのリセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のリセット端子に入力される（図５参照）。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、リセット端子の入力状態を監視することによって、遊技制御動作の実行状態とするタイミングおよび遊技制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。また、電源監視回路９２０からのリセット信号は、入出力ポート６７１を介して演出制御用マイクロコンピュータ１１８のリセット端子に入力される（図６参照）。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、リセット端子の入力状態を監視することによって、払出制御動作の実行状態とするタイミングおよび払出制御動作の停止状態とするタイミングを確認することができる。
【０１５９】
なお、この実施の形態では、電源監視回路９２０が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧（この実施の形態ではＡＣ２４Ｖ）から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部のからの電力が途絶えたことを検出できるのであれば、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。
【０１６０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の動作を説明する。図８および図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図８に示すように、出力ポート０は払出制御基板１００に送信される賞球制御信号（ＣＤ０〜ＣＤ４）の出力ポートである。また、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの８ビットのデータ（ＣＤ０〜ＣＤ７）は出力ポート１から出力される。なお、図８および図９に示された「論理」（例えば１がオン状態）と逆の論理（例えば０がオン状態）を用いてもよいが、特に、接続確認信号については、主基板３１と払出制御基板１００との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合（ケーブル未接続を含む）等に、払出制御用マイクロコンピュータ６６０では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板３１と払出制御基板１００との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御用マイクロコンピュータ５３における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板３１において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。
【０１６１】
また、出力ポート２から、大入賞口を開閉する第１特別可変入賞球装置１３Ａを開閉するためのソレノイド（第１大入賞口用ソレノイド）２４ａ、大入賞口を開閉する第２特別可変入賞球装置１３Ｂを開閉するためのソレノイド（第２大入賞口用ソレノイド）２４ｂ、および普通可変入賞球装置１２Ｂを開閉するためのソレノイド（普通電動役物用ソレノイド）２３に対する駆動信号が出力される。さらに、演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドについての演出制御ＩＮＴ信号（取込信号）も出力される。演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドの８ビットのデータを取り込む（受信する）ことを演出制御手段に指令するための信号である。
【０１６２】
また、出力ポート３から始動記憶ＬＥＤ９に対する制御信号が出力される。そして、出力ポート４から普通図柄表示器１０に対する制御信号、普通図柄始動記憶ＬＥＤ１１に対する駆動信号、および状態表示灯２５に対する駆動信号が出力される。そして、出力ポート５，６から、盤用外部端子板１０４に至る各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報の出力データが出力される。さらに、出力ポート７から第１可変表示装置８Ａに対する駆動信号が出力され、出力ポート８から第２可変表示装置８Ｂに対する駆動信号が出力される。
【０１６３】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図１０に示すように、入力ポート０のビット０〜４には、それぞれ、第１カウントスイッチ２２ａ、第２カウントスイッチ２２ｂ、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２０ａ、および、第２始動口スイッチ２０ｂの検出信号が入力される。また、入力ポート１のビット０，１，２には、それぞれ、電源基板９１０からの電源断信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、入力ポート１のビット０，１，２には、それぞれ、電源基板９１０からの電源断信号、電源基板９１０からのクリアスイッチ９２１の検出信号、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、入力ポート２のビット０〜７および入力ポート３のビット０には、乱数発生回路６０ａからの乱数のカウント値を示す乱数カウント値信号ＲＤ０〜ＲＤ８が入力される。乱数カウント値信号ＲＤ０〜ＲＤ８は、９ビットの信号により、乱数発生回路６０ａでのカウント値を示す。
【０１６４】
次に遊技機の動作について説明する。図１１および図１２は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５３へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５３が実行するメイン処理を示すフローチャートである。電源基板９１０からのリセット信号の入力レベルがハイレベル（オフ状態）になると、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、まず、必要な初期設定を行なう。
【０１６５】
初期設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。
【０１６６】
次いで、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行する。具体的には、まず、ウェイトカウンタ１に、初期化ウェイト回数指定値１をセットする（ステップＳ８１）。また、ウェイトカウンタ２に、初期化ウェイト回数指定値２をセットする（ステップＳ８２）。なお、ウェイトカウンタ１，２として、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が内蔵する汎用のレジスタ（ＨＬレジスタやＢＣレジスタ）が用いられる。そして、ウェイトカウンタ２の値が０になるまでウェイトカウンタ２の値を１ずつ減算する（ステップＳ８３，ステップＳ８４）。ウェイトカウンタ２の値が０になったらウェイトカウンタ１の値を１減算し（ステップＳ８５）、ウェイトカウンタ１の値が０になっていなければ（ステップＳ８６）、ステップＳ８２に戻る。ウェイトカウンタ１の値が０になっていれば、ソフトウェア遅延処理を終了する。
【０１６７】
以上のようなソフトウェア遅延処理によって、ほぼ、［（初期化ウェイト回数指定値１）×（初期化ウェイト回数指定値２）×（ステップＳ８３，ステップＳ８４の処理時間）］だけ、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。換言すれば、所望の時間だけ遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができるように、初期化ウェイト回数指定値１，２の値が決定される。なお、初期化ウェイト回数指定値１，２の値は、ＲＯＭ５４に設定されている。また、ここで説明したソフトウェア遅延処理は一例であって、他の方法によってソフトウェア遅延処理を実現してもよい。
【０１６８】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）として、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【０１６９】
ソフトウェア遅延処理を終了すると、内蔵デバイスレジスタの初期化（内蔵デバイスの入出力割り当てなどの設定）を行なうとともに、内蔵デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化を行なう（ステップＳ４）。ＰＩＯの初期化とは、例えば、出力ポートの全ビットにオフ状態の値を設定することである。ＣＴＣの初期化とは、タイマのモード設定等のことである。
【０１７０】
この実施の形態で用いられている遊技制御用マイクロコンピュータ５３には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【０１７１】
割込モード０：割込要求を行なった内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）を遊技制御用マイクロコンピュータ５３の内部データバス上に送出する。よって、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行なう必要がある。
【０１７２】
割込モード１：割込が受付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【０１７３】
割込モード２：遊技制御用マイクロコンピュータ５３の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行なうときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【０１７４】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は割込モード２に設定される。
【０１７５】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、払出起動指令（払出起動コマンド）を払出制御基板１００に送信する払出起動コマンド送信処理を実行した後（ステップＳ５）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【０１７６】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態である場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、入力ポート１では、クリアスイッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１を押下しながらパチンコ遊技機１に対する電力供給を開始する（例えば電源スイッチ９１４をオンする）ことによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行なうことができる。
【０１７７】
クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていたことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３はバックアップありと判定する。そのような保護処理が行なわれていないことを確認した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は初期化処理を実行する。
【０１７８】
保護処理が行なわれていたか否かは、後述する電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、バックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域にデータ保護処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したらバックアップありと判定してもよい。
【０１７９】
バックアップありと判定したら、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行なう（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【０１８０】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜ステップＳ１５の処理）を実行する。
【０１８１】
チェック結果が正常であれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ９２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ９１およびステップＳ９２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分である。
【０１８２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ９３）、その内容に従って演出制御基板８０に、電力供給が復旧した旨を示す復旧コマンドが送信されるように制御する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【０１８３】
初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１８４】
ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。また、出力ポートバッファにおける接続確認信号を出力する出力ポートに対応するビットがセット（接続確認信号のオン状態に対応）される。
【０１８５】
そして、ステップＳ１５において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５３に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１８６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜ステップＳ１５）が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする（ステップＳ１９）。なお、表示用乱数とは、第１可変表示装置８Ａ，第２可変表示装置８Ｂ，普通図柄表示器１０に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、例えば、普通図柄を当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ等の所定のカウンタのカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５３が、遊技機に設けられている第１可変表示装置８Ａ，第２可変表示装置８Ｂ，普通図柄表示器１０、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）における乱数更新処理において、所定のカウンタの値が１ずつ加算されるが、所定のカウンタの値が１周（カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１８７】
なお、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７，ステップＳ１８の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数や初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７，ステップＳ１８の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１８８】
次に、パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されたとき、および、電力供給が停止したときのマイクロコンピュータの動作の様子を以下に説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を越えると、電源断信号がオフ状態になる。また、ＶＣＣの値が所定値を越えるとリセット信号がハイレベルになる。なお、上述したように、電源監視回路９２０は、電源断信号をオフ状態にしてからリセット信号をハイレベルにする。リセット信号は、主基板３１，払出制御基板１００，および音声枠ランプ基板７０に入力される。また、リセット信号は、音声枠ランプ基板７０を介して演出制御基板８０に入力する。そして、主基板３１に搭載されているＣＰＵ１１２，払出制御基板１００に搭載されている払出制御用ＣＰＵ６５９，および演出制御基板８０に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１１８ａに入力される。
【０１８９】
主基板３１に入力されたリセット信号が遊技制御用マイクロコンピュータ５３に入力すると（入力レベルがハイレベルになると）、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が動作可能状態（マイクロコンピュータがリセットされてプログラムを実行する状態になること）になるが、動作可能状態になると、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、まず、セキュリティチェックプログラムにもとづいて、ＲＯＭの内容が正当であるか否か確認するためのセキュリティチェック処理を実行する。そして、セキュリティチェック処理を終了すると、ソフトウェア遅延処理を実行する。その後、払出起動コマンドの送信処理を実行し、次いで、クリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態を示していたら、ＲＡＭクリア処理等を行なう。
【０１９０】
払出制御用ＣＰＵ６５９は、リセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。動作可能状態になると、まず、初期設定処理の一部を実行する。その後、主基板３１から払出起動コマンドが送信されてくるのを待ち、払出起動コマンドを受信できたら、クリアスイッチ９２１からのクリア信号の出力状態のチェック処理を行なった後、遊技制御処理を開始する。なお、クリアスイッチ９２１からのクリア信号がオン状態を示していたら、ＲＡＭクリア処理等を行なう。
【０１９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、クリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なう直前に払出起動コマンドを送信し、払出制御用ＣＰＵ６５９は、払出起動コマンドを確認したらクリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なう。また、セキュリティチェック処理およびソフトウェア遅延処理の実行によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が払出起動コマンド送信処理を開始する時点では、払出制御用ＣＰＵ６５９は、払出起動コマンドが送信されてくるのを待つ状態になっている。
【０１９２】
よって、例えば、払出制御用ＣＰＵ６５９はクリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なったにもかかわらず、遊技制御用マイクロコンピュータ５３がクリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３はクリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なったにもかかわらず、払出制御用ＣＰＵ６５９がクリアスイッチ９２１からの出力信号の状態のチェック処理を行なわないという状況が生ずることが防止される。すなわち、操作手段の操作にもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータおよび払出制御用マイクロコンピュータの双方における各記憶手段の内容を確実に初期化できる。
【０１９３】
パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止すると、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧も徐々に低下するのであるが、電源監視回路９２０は、ＤＣ＋２４Ｖ電源の電圧が所定値を下回ると、電源断信号を出力する（ローレベルにする）。電源断信号は、主基板３１、払出制御基板１００、および、演出制御基板８０に入力されている。主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５３、払出制御基板１００に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、電源断信号が出力されたことに応じて、電力供給停止時処理（電源断時制御処理ともいう。）を実行する。そして、電源監視回路９２０は、ＶＣＣが所定値を下回ると、リセット信号をローレベルにする。主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５３、払出制御基板１００に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ６６０、および、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、リセット信号がローレベルになったことに応じてシステムリセットされる。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５３、払出制御用ＣＰＵ６５９、および、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、動作しない状態になる。なお、電源監視回路９２０は、電源電圧が低下していくときに、電源断信号を出力した時点から、所定時間が経過すると、リセット信号をローレベルにする。
【０１９４】
次に、遊技制御処理について説明する。図１３は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１６〜ステップＳ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、まず、ステップＳ２１において、電源断処理が行なわれる。電源断処理では、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する。
【０１９５】
ステップＳ２２においては、スイッチ処理が行なわれる。スイッチ処理では、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２０ａ、第２始動口スイッチ２０ｂ、第１カウントスイッチ２２ａ、および第２カウントスイッチ２２ｂ等のスイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を１加算する。
【０１９６】
ステップＳ２２ａにおいては、表示制御処理が行なわれる。表示制御処理では、第１可変表示装置８Ａ、第２可変表示装置８Ｂおよび普通図柄表示器１０の表示状態を制御するための駆動信号や、始動記憶ＬＥＤ９および普通図柄始動記憶ＬＥＤ１１の点灯状態を制御するための駆動信号を出力する処理が行なわれる。また、後述する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３３）、普通図柄表示制御処理（ステップＳ３４）、および状態表示灯表示処理（ステップＳ３４ａ）でセットされた信号を出力する処理も行われる。
【０１９７】
ステップＳ２２ｂにおいては、異常入賞報知処理が行なわれる。異常入賞報知処理では、第１特別可変入賞球装置１３Ａが開放していないにもかかわらず、第１特別可変入賞球装置１３Ａ内に設けられている第１カウントスイッチ２２ａがオン状態にセットされているとき、および、第２特別可変入賞球装置１３Ｂが開放していないにもかかわらず、第２特別可変入賞球装置１３Ｂ内に設けられている第２カウントスイッチ２２ｂがオン状態にセットされているとき、に異常入賞していることを報知するための異常入賞報知コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０１９８】
ステップＳ２３においては、乱数発生回路６０ａでカウントされる判定用の乱数を更新する乱数更新処理が行なわれる。乱数更新処理においては、例えば、遊技制御に用いられる普通図柄の当り判定用乱数等の所定の乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。
【０１９９】
ステップＳ２４およびステップＳ２５においては、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう。なお、乱数発生回路６０ａによって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数発生回路６０ａがＣＰＵ５６からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ２４やステップＳ２５の処理が実行されなくてもよい。
【０２００】
ステップＳ２５ａにおいて、始動入賞処理が行われる。始動入賞処理では、普通入賞球装置１２Ａや普通可変入賞球装置１２Ｂへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数発生回路６０ａ等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留記憶部１２１に記憶させる処理などを実行する。
【０２０１】
ステップＳ２６ａにおいて、第１特別図柄プロセス処理が行なわれる。第１特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。第１可変表示装置８Ａの可変表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かの判定（大当り判定）は、この第１特別図柄プロセス処理において行なわれる。大当り判定においては、前述のようにＲＡＭ５５の記憶バッファにラッチしている乱数発生回路６０ａからのカウント値（乱数値）を読出し、このカウント値が予め定められた大当り判定値と一致したときに、大当りとする旨の判定を行なう。第１特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。この第１特別図柄プロセス処理においては、第３可変表示装置８Ｃの表示状態を制御する等、各種の演出の実行を指示するための演出制御コマンドを送信するためのデータがセットされる。また、本実施の形態における第１特別図柄プロセス処理においては、払出制御用マイクロコンピュータ６６０から遊技機エラー状態信号が入力されたときに、エラー発生により払出禁止状態である旨を示す払出禁止コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０２０２】
ステップＳ２６ｂにおいて、第２特別図柄プロセス処理が行なわれる。第２特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。第２可変表示装置８Ｂの可変表示の表示結果を大当り図柄の組合せとするか否かの判定（大当り判定）は、この第２特別図柄プロセス処理において行なわれる。大当り判定においては、前述のようにＲＡＭ５５の記憶バッファにラッチしている乱数発生回路６０ａからのカウント値（乱数値）を読出し、このカウント値が予め定められた大当り判定値と一致したときに、大当りとする旨の判定を行なう。第２特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。この第２特別図柄プロセス処理においては、第４可変表示装置８Ｄの表示状態を制御する等、各種の演出の実行を指示するための演出制御コマンドを送信するためのデータがセットされる。
【０２０３】
ステップＳ２７においては、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【０２０４】
ステップＳ２８においては、演出図柄コマンド制御処理が行なわれる。演出図柄コマンド制御処理では、ステップＳ２６ａ、ステップＳ２６ｂ等でセットされた演出制御コマンドを含む各種コマンド（払出禁止コマンドを含む）を演出制御用マイクロコンピュータ１１８に出力する処理が行なわれる。例えば、演出図柄コマンド制御処理では、飾り図柄の可変表示パターンを指定する可変表示パターンコマンド等の図柄の可変表示を指示する演出制御コマンドが出力される他、所定期間（例えば、６０秒）にわたり特別図柄および飾り図柄の可変表示が実行されないときに、デモンストレーション表示（以下、デモ表示と略称する場合もある）を実行することを指示する演出制御コマンド（以下、デモ表示コマンドという）も出力される。
【０２０５】
ステップＳ３０においては、情報出力処理が行なわれる。情報出力処理では、パチンコ遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り遊技状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（大当り中と確率変動中に出力され続ける信号）、確率変動図柄による大当り遊技状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、大当り遊技状態終了後の時間短縮状態中である旨を報知する時間短縮情報、第１始動口スイッチ２０ａをオン状態にした打球の数を報知する第１始動口情報、第２始動口スイッチ２０ｂをオン状態にした打球の数を報知する第２始動口情報、第１可変表示装置８Ａの変動動作回数を報知する第１図柄確定回数１情報、第２可変表示装置８Ｂの変動動作回数を報知する第２図柄確定回数１情報、普通図柄表示器１０の変動動作回数を報知する図柄確定回数２情報、および普通可変入賞球装置１２Ｂの開閉回数を報知する役物回数２情報等）を遊技場に設置されるホール用管理コンピュータに出力するための処理が行なわれる。
【０２０６】
ステップＳ３１においては、賞球処理が行なわれる。賞球処理では、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号にもとづいて、賞球数の設定等が行なわれる。例えば、入賞検出に応じて払出制御基板１００に賞球個数を示す賞球制御信号が出力される。払出制御基板１００に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す賞球制御信号の受信に応じて玉払出装置１５４を駆動する。
【０２０７】
ステップＳ３１ａにおいては、試験端子処理が行なわれる。試験端子処理では、特別図柄変動中の設定、特別図柄当り、第１特別可変入賞球装置１３Ａ、第２特別可変入賞球装置１３Ｂ、作動中の設定、普通可変入賞球装置１２Ｂ作動中の設定、確率変動状態の設定、普通図柄変動中の設定等の各信号を出力する処理が実行される。
【０２０８】
ステップＳ３１ｂにおいては、出力処理が行なわれる。出力処理では、所定の条件が成立したときに対応するソレノイドを駆動させるための駆動信号を出力する出力処理が行なわれる。出力処理において出力された駆動信号にもとづき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。出力処理では、例えば、普通可変入賞球装置１２Ｂにおける可動翼片の傾動制御や第１特別可変入賞球装置１３Ａおよび第２特別可変入賞球装置１３Ｂにおける開閉板の開閉制御等を行う。
【０２０９】
ステップＳ３２においては、記憶処理が行なわれる。記憶処理では、始動記憶ＬＥＤ９および普通図柄始動記憶ＬＥＤ１１の点灯状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０２１０】
ステップＳ３３においては、特別図柄表示制御処理が行なわれる。特別図柄表示制御処理では、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。ステップＳ３４においては、普通図柄表示制御処理が行なわれる。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０２１１】
ステップＳ３４ａにおいては、状態表示灯表示処理が行なわれる。状態表示灯表示処理では、発光部材としてのＬＥＤにより構成される状態表示灯２５を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が確率変動状態または変動時間短縮状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯２５の点滅設定、および、状態表示灯２５の点滅速度等を設定する処理が行なわれ、状態表示灯２５を視認することにより遊技状態を把握できる。ステップＳ３５においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。これにより、タイマ割込処理のすべてが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、タイマ割込処理中のすべての各処理が確実に実行完了することができる。
【０２１２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。また、ステップＳ１〜ステップＳ３４ａの処理が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０２１３】
図１４および図１５は、ステップＳ２１の電源断処理の一例を示すフローチャートである。電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、まず、電源断信号が出力されているか否か（オン状態になっているか否か）確認する（ステップＳ４５０）。オン状態でなければ、ＲＡＭ５５に形成されているバックアップ監視タイマの値を０クリアする（ステップＳ４５１）。オン状態であれば、バックアップ監視タイマの値を１増やす（ステップＳ４５２）。そして、バックアップ監視タイマの値が判定値（例えば２）と一致すれば（ステップＳ４５３）、ステップＳ４５４以降の電力供給停止時処理すなわち電力の供給停止のための準備処理を実行する。つまり、遊技の進行を制御する状態から遊技状態（遊技状態データ）を保存させるための電力供給停止時処理（電源断時制御処理）を実行する状態に移行する。なお、「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２１４】
バックアップ監視タイマと判定値とを用いることによって、判定値に相当する時間だけ電源断信号のオン状態が継続したら、電力供給停止時処理が開始される。すなわち、ノイズ等で一瞬電源断信号のオン状態が発生しても、誤って電力供給停止時処理が開始されるようなことはない。なお、バックアップ監視タイマの値は、遊技機への電力供給が停止しても、所定期間はバックアップ電源によって保存される。従って、メイン処理におけるステップＳ８では、バックアップ監視タイマの値が判定値と同じ値になっていることによって、電力供給停止時処理の処理結果が保存されていることを確認できる。
【０２１５】
電力供給停止時処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、パリティデータを作成する（ステップＳ４５４〜ステップＳ４６３）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４５４）、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４５５）。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきＲＡＭ領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４５６）。
【０２１６】
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４５７）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４５８）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４５９）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４６０）。そして、ステップＳ４５７〜ステップＳ４６０の処理を、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返す（ステップＳ４６１）。
【０２１７】
チェックサム算出回数の値が０になったら、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４６２）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４６３）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４７１）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０２１８】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ＲＯＭ５４に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７２）。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数（クリアすべき出力ポートの数）が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ（クリアデータ：出力ポートの各ビットのオフ状態の値）が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
【０２１９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち処理数）をロードする（ステップＳ４７３）。また、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７４）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力ポートのアドレス）をロードする（ステップＳ４７５）。さらに、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７６）、ポインタが指すアドレスのデータ（すなわち出力値データ）をロードする（ステップＳ４７７）。そして、出力値データを出力ポートに出力する（ステップＳ４７８）。その後、処理数を１減らし（ステップＳ４７９）、処理数が０でなければステップＳ４７４に戻る。処理数が０であれば（ステップＳ４８０）、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止し（ステップＳ４８１）、ループ処理に入る。
【０２２０】
ループ処理では、電源断信号がオフ状態になったか否かを監視する（ステップＳ４８２）。電源断信号がオフ状態になった場合には復帰アドレスとして、電源投入時実行アドレス（ステップＳ１のアドレス）を設定してリターン命令を実行し（ステップＳ４８３）、ＲＥＴＩ（Ｒｅｔｕｒｎ ｆｒｏｍ ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）によりタイマ割込処理を終了し、メイン処理に戻る。具体的には、遊技機に設けられている遊技用の装置を制御（自身で制御することと、他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信することの双方を含む概念）する状態に戻る。
【０２２１】
また、ループ処理では、リセット信号がローレベルのオン状態となったか否かを監視する（ステップＳ４８４）。リセット信号がオン状態になった場合、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５３によりリセット信号がオン状態となったことが確認された場合に、当該遊技制御用マイクロコンピュータ５３がシステムリセット状態となる（システムリセットされる）。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、始動の状態である動作停止状態に戻される。本実施の形態におけるリセット信号をオン状態とするための検出電圧の電圧レベルは、前述したように遊技制御用マイクロコンピュータ５３の駆動電圧（例えば４Ｖ）よりも高い＋４．５Ｖに設定されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、駆動電圧よりも高い電圧が未だ供給されているときであっても、積極的に動作停止状態となる。
【０２２２】
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップＳ４５４〜ステップＳ４８１の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータ（バックアップあり指定値およびチェックサム）がバックアップＲＡＭへストアされ、ＲＡＭアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。
【０２２３】
この実施の形態では、ＲＡＭ５５がバックアップ電源によって電源バックアップ（遊技機への電力供給が停止しても所定期間はＲＡＭ５５の内容が保存されこと）されている。この例では、ステップＳ４５２〜ステップＳ４７９の処理によって、バックアップ監視タイマの値とともに、電源断信号が出力されたときのＲＡＭ５５の内容にもとづくチェックサムもＲＡＭ５５のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、上述したステップＳ９１〜ステップＳ９４の処理によって、ＲＡＭ５５に保存されているデータ（電力供給が停止した直前の遊技制御用マイクロコンピュータ５３による制御状態である遊技状態を示すデータ（例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等）を含む）に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップ監視タイマの値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップＳ１０〜ステップＳ１２の初期化処理が実行される。
【０２２４】
以上のように、電力供給停止時処理（電力の供給停止のための準備処理）によって、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータが確実にＲＡＭ５５の一部の領域に保存される。よって、停電等による電源断が生じても、遊技状態を電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。
【０２２５】
また、電源断信号がオフ状態になった場合には、ステップＳ１に戻る。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップＳ９１〜ステップＳ９４の遊技状態復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に払出制御基板１００からの電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。
【０２２６】
なお、払出制御基板１００に対して送信される接続確認信号は、出力ポートをクリアする処理によってオフ状態に設定される。また、ステップＳ９２およびステップＳ１２の作業領域の設定では、接続確認信号に対応した出力ポートバッファの内容が、接続確認信号のオン状態に対応した値に設定される。そして、ステップＳ３１の賞球処理が実行されると、出力ポートバッファの内容が出力ポートに出力されるので、払出制御基板１００への接続確認信号がオン状態になる。従って、接続確認信号は、主基板３１の立ち上がり時に出力される（オン状態になる）ことになる。なお、電源瞬断等から復帰した場合も、接続確認信号が出力される。
【０２２７】
次に、主基板３１から演出制御基板８０に送信する制御コマンドの送出方式について説明する。図１６は、演出制御コマンドの構成を示す説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンド（具体的には、演出制御コマンドを構成する演出制御信号）は２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２２８】
図１７は、演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。図１７に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御信号は、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。したがって、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御信号の取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０２２９】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１７に示された極性と逆極性であってもよい。
【０２３０】
図１８は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１８に示す例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、第１可変表示装置８Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第１可変表示パターンコマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。コマンド８１ＸＸ（ｈ）は、第２可変表示装置８Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信される第２可変表示パターンコマンドである。これらの第１および第２可変表示パターンコマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すＥＸＴデータを含んでいる。
【０２３１】
ここで、特別図柄の可変表示時間は、１回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点（可変表示開始時点）から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。演出制御基板８０の側では、例えば第１可変表示パターンコマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第２可変表示パターンコマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始する。
【０２３２】
コマンド９０ＸＸ（ｈ）は、第１可変表示装置８Ａにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第１可変表示終了コマンドである。コマンド９１ＸＸ（ｈ）は、第２可変表示装置８Ｂによる特別図柄の可変表示が終了するときに送信される第２可変表示終了コマンドである。演出制御基板８０の側では、例えば第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置８Ｃにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置８Ｄにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。なお、第１可変表示終了コマンドおよび第２可変表示終了コマンドを送信しないように構成することも可能である。この場合には、演出制御基板８０の側で第１可変表示パターンコマンドによって指示された可変表示時間が経過したときに第３可変表示装置８Ｃに確定図柄を導出表示させる一方、第２可変表示パターンコマンドによって指示された可変表示時間が経過したときに第４可変表示装置８Ｄに確定図柄を導出表示するようにすればよい。
【０２３３】
コマンドＡ０００（ｈ）は、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態が終了するときに送信される大当り終了コマンドである。コマンドＢ０００（ｈ）は、第２可変表示装置８Ｂにおける特別図柄の可変表示の進行を停止（中断）させるときに送信される可変表示進行停止コマンドである。演出制御基板８０の側では、例えば可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を停止（中断）させる。コマンドＢ１００（ｈ）は、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信される可変表示進行再開コマンドである。演出制御基板８０の側では、例えば可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置８Ｄにて停止（中断）されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
【０２３４】
なお、第１可変表示装置８Ａにおける特別図柄の進行を停止させるときに送信されるコマンド（第１可変表示進行停止コマンド）と、第２可変表示装置８Ｂにおける特別図柄の進行を停止させるときに送信されるコマンド（第２可変表示進行停止コマンド）と、を個々に備える構成としてもよい。また、第１可変表示装置８Ａにて可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信されるコマンド（第１可変表示進行再開コマンド）と、第２可変表示装置８Ｂにて可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信されるコマンド（第２可変表示進行再開コマンド）と、を個々に備える構成としてもよい。
【０２３５】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、確率変動状態が開始されるときに送信される開始コマンドである。コマンドＣ０００１（Ｈ）は、特別遊技状態（確率変動状態および時間短縮状態）を終了させるときに送信される終了コマンドである。コマンドＣ１００（Ｈ）は、確率変動状態を終了させ、時間短縮状態が開始されるときに送信される時短開始コマンドである。なお、これらのコマンドは、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で演出制御基板８０に送信される。
【０２３６】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、復旧処理を行ったときに送信される復旧コマンドである。コマンドＥ０００（Ｈ）は、入賞に応じて４個の払い出しが行なわれるときに送信される第１払出個数コマンドである。コマンドＥ００１（Ｈ）は、入賞に応じて７個の払い出しが行なわれるときに送信される第２払出個数コマンドである。コマンドＥ００２（Ｈ）は、入賞に応じて１５個の払い出しが行なわれるときに送信される第３払出個数コマンドである。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、払出制御用マイクロコンピュータ６６０に賞球制御信号を送信した後に、所定のタイミングで賞球制御信号により指定した払出個数と同じ個数を示すように、第１払出個数コマンド〜第３払出個数コマンドのうちのいずれかのコマンドを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータ１１８へ送信する。
【０２３７】
コマンドＦ０００（Ｈ）は、第３可変表示装置８Ｃにおいてデモンストレーション表示を実行することを指示する第１デモ表示コマンドである。また、コマンドＦ００１（Ｈ）は、第４可変表示装置８Ｄにおいてデモンストレーション表示を実行することを指示する第２デモ表示コマンドである。第１デモ表示コマンドは、所定期間（例えば、６０秒）にわたり第１可変表示装置８Ａにおける特別図柄および第３可変表示装置８Ｃにおける飾り図柄の可変表示が実行されないときに送信され、第２デモ表示コマンドは、所定期間（例えば、６０秒）にわたり第２可変表示装置８Ｂにおける特別図柄および第４可変表示装置８Ｄにおける飾り図柄の可変表示が実行されないときに送信される。
【０２３８】
なお、主基板３１に搭載されるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４は、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのそれぞれによる特図ゲームや、第３および第４可変表示装置８Ｃ、８Ｄのそれぞれにより飾り図柄の可変表示にて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。この可変表示パターン決定テーブルには、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂによる特別図柄の可変表示や第３および第４可変表示装置８Ｃ、８Ｄによる飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。例えば、可変表示パターン決定テーブルは、各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用乱数の値とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用乱数の値にもとづいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。
【０２３９】
この実施の形態では、特別遊技状態や特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常時可変表示パターンが複数種類用意されている。また、特別遊技状態において飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、特別時可変表示パターンが複数種類用意されている。また、飾り図柄をリーチとした後に大当り図柄となることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、リーチ時可変表示パターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当り時可変表示パターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第１および第２可変表示パターンコマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【０２４０】
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１９（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０と、図１９（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１と、図１９（Ｃ）に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル１５２と、図１９（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル１５３とが、ＲＯＭ５４の所定領域などに格納されている。
【０２４１】
図１９（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０を用いて決定される通常時可変表示パターンである通常Ａ、通常Ｂの可変表示パターンは、特定遊技状態や特別遊技状態以外の通常遊技状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図１９（Ａ）に示すように、通常Ａ、通常Ｂの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１、Ｔｉ２である。
【０２４２】
図１９（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を用いて決定される特別時可変表示パターンである通常Ｃ、通常Ｄの可変表示パターンは、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態において、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果としてハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図１９（Ｂ）に示すように、通常Ｃ、通常Ｄの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ３、Ｔｉ４である。ここで、通常Ｄの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４は、通常Ａおよび通常Ｂの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１、Ｔｉ２に比べて短い時間となるように定められている。また、通常Ｃの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３は、通常Ａの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１に比べて長い時間であり、かつ、通常Ｂの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２に比べて短い時間となるように定められているものとする。
【０２４３】
ここで、図１９（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Ｄの可変表示パターンの方が、通常Ｃの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。また、図１９（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０を用いて可変表示パターンを決定するときには、通常Ｂの可変表示パターンの方が、通常Ａの可変表示パターンに比べて高い割合で、特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。これにより、平均的には、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態のときの方が、通常遊技状態に比べて、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなる。なお、図１９（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を用いて決定される可変表示パターンはすべて、図１９（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０を用いて決定されるいずれの可変表示パターンよりも、特別図柄の可変表示時間が短くなるように予め設定されていてもよい。
【０２４４】
図１９（Ｃ）に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル１５２を用いて決定されるリーチ時可変表示パターンであるリーチＡ（ハズレ）〜Ｄ（ハズレ）の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図１９（Ｃ）に示すように、リーチＡ（ハズレ）〜Ｄ（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１１、Ｔｉ１２、Ｔｉ１３、Ｔｉ１４である。
【０２４５】
図１９（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル１５３を用いて決定される大当り時可変表示パターンであるリーチＡ（大当り）〜Ｄ（大当り）の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を停止表示させるときに使用される。図１９（Ｄ）に示すように、リーチＡ（大当り）〜Ｄ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ２１、Ｔｉ２２、Ｔｉ２３、Ｔｉ２４である。
【０２４６】
リーチＡ〜Ｄの可変表示パターンでは、例えば特別図柄の可変表示中に飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後の表示態様が、各々異なるものとなる。すなわち、特別図柄および飾り図柄の可変表示で使用される可変表示パターンがリーチＡ〜Ｄのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様で特別図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
【０２４７】
ＲＡＭ５５には、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア１２０が設けられている。図２０は、可変表示用データ保持エリア１２０の一構成例を示している。図２０に示すように、可変表示用データ保持エリア１２０は、特図保留記憶部１２１と、第１および第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂと、可変表示回数カウンタ１２３とを備えている。
【０２４８】
特図保留記憶部１２１は、普通入賞球装置１２Ａと普通可変入賞球装置１２Ｂのいずれかに遊技球が入賞して第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１２１は、普通入賞球装置１２Ａあるいは普通可変入賞球装置１２Ｂへの遊技球の入賞による始動条件の成立にもとづいてＣＰＵ５６により乱数発生回路６０ａ等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値（例えば「８」）に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留記憶部１２１は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置１２Ａに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第１」と、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置１２Ｂに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第２」のいずれかを、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。ここで、特図保留記憶部１２１は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置１２Ａへの遊技球の入賞にもとづく保留記憶数（第１保留記憶数）をカウントするカウンタと、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置１２Ｂへの遊技球の入賞にもとづく保留記憶数（第２保留記憶数）をカウントするカウンタを備えていてもよい。
【０２４９】
第１および第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第１および第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第１可変表示時間タイマ１２２Ａには、第１可変表示装置８Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂには、第２可変表示装置８Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示パターン決定用乱数などを用いて決定された可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第１および第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂは、ＲＡＭ５５とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
【０２５０】
可変表示回数カウンタ１２３は、確変制御が行われる確率変動状態や時短制御が行われる時間短縮状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。可変表示回数カウンタ１２３には、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技状態が終了したときに、確率変動状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、初期値として設定される。そして、確率変動状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が１減算される。
【０２５１】
この他、ＲＡＭ５５には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ中継基板９５を介してゲートスイッチ２１、第１カウントスイッチ２２ａ、および第２カウントスイッチ２２ｂから伝送された信号、第１始動口スイッチ２０ａおよび第２始動口スイッチ２０ｂから転動された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。例えば、ＲＡＭ５５の遊技制御フラグ設定エリアは、複数種類のフラグそれぞれに対応して、各フラグがオン状態にセットされているか、あるいは、クリアされてオフ状態となっているかといった、各フラグの状態を示すフラグ状態データを記憶することにより、複数種類のフラグを設定することができる。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ５５とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０２５２】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１および第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１および第２大当りフラグ）、確変確定フラグ（第１および第２確変確定フラグ）などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、確変中フラグや時短中フラグ、可変表示進行停止フラグなどが設けられている。
【０２５３】
第１および第２特別図柄プロセスフラグは、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのそれぞれに対応して実行される第１および第２特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１および第２大当りフラグは、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第１および第２確変確定フラグは、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
【０２５４】
確変中フラグは、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第１確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第２確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、特図ゲームを開始するときに確率変動状態を終了する旨の判定がなされたとき、可変表示回数カウンタ１２３におけるカウント値が「０」となったとき等に、クリアされてオフ状態となる。時短中フラグは、確変中フラグがオンである確率変動状態において特図ゲームを開始するときに確率変動状態を終了する旨の判定がなされたことに対応して、オン状態にセットされる。また、時短中フラグは、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」となったときに、クリアされてオフ状態となる。
【０２５５】
ここで、確変中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データと、時短中フラグがオンであるかオフであるかを示す状態データは、例えば確変中フラグと時短中フラグのそれぞれに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶される１ビットずつのデータであればよい。具体的には、確変中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された確率変動状態データの値が"０"であるときには確変中フラグがオフであるとし、"１"であるときには確変中フラグがオンであるとする。また、時短中フラグに対応して遊技制御フラグ設定エリアに記憶された時間短縮状態データの値が"０"であるときには時短中フラグがオフであるとし、"１"であるときには時短中フラグがオフであるとする。この場合、確変中フラグをセット（オン）するときに時短フラグをセット（オン）するようにしてもよい。つまり、確変状態、時間短縮状態、および通常遊技状態の３つの状態を特定可能にデータがセットされていれば上記の例に限定されるものではない。
【０２５６】
あるいは、確変中フラグと時短中フラグで共通の状態データを用意して、確変中フラグと時短中フラグのいずれか一方がオンとなり、他方がオフとなるように設定してもよい。具体的には、確変中フラグと時短中フラグで共通する２ビットの特別遊技状態データを用意して、その特別遊技状態データの値が"０１"であるときには時短中フラグがオンである一方で確変中フラグはオフであるとし、"１０"であるときには時短中フラグがオフである一方で確変中フラグはオンであるとする。そして、"００"のときには通常遊技状態であるとする。
【０２５７】
可変表示進行停止フラグは、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となったときに第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合、あるいは第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となったときに第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０２５８】
図２１は、始動入賞処理として、図１３に示すステップＳ２５ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普通入賞球装置１２Ａに遊技球が入賞したか否かを、普通入賞球装置１２Ａにて遊技球を検出する第１始動口スイッチ２０ａからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０１）。遊技球が普通入賞球装置１２Ａに入賞して第１始動口スイッチ２０ａからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値（例えば「８」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、特図保留記憶部１２１において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
【０２５９】
特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１始動入賞口となる普通入賞球装置１２Ａへの遊技球の入賞にもとづく保留記憶数である第１保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０３）、乱数発生回路６０ａ等により更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ５６は、このとき抽出した乱数値を示すデータを、第１始動入賞口である普通入賞球装置１２Ａに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第１」とともに、特図保留記憶部１２１における空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２０５）。この際には、始動記憶ＬＥＤ９にて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、始動記憶ＬＥＤ９の点灯制御を行うようにしてもよい。
【０２６０】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２０ａからの検出信号がオフ状態である場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）や、ステップＳ２０２にて特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達しているとき（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０５の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置１２Ｂに遊技球が入賞したか否かを、例えば普通可変入賞球装置１２Ｂにて遊技球を検出する第２始動口スイッチ２０ｂからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０６）。遊技球が普通可変入賞球装置１２Ｂに入賞していないために第２始動口スイッチ２０ｂからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、始動入賞処理を終了する。
【０２６１】
他方、遊技球が普通可変入賞球装置１２Ｂに入賞して第２始動口スイッチ２０ｂからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０７）。保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、そのまま始動入賞処理を終了する。ステップＳ２０７にて特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置１２Ｂへの遊技球の入賞にもとづく保留記憶数である第２保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０８）、乱数発生回路６０ａ等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。ＣＰＵ５６は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、第２始動入賞口である普通可変入賞球装置１２Ｂに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第２」とともに、特図保留記憶部１２１における空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２１０）。この際には、始動記憶ＬＥＤ９にて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、始動記憶ＬＥＤ９の点灯制御を行うようにしてもよい。
【０２６２】
なお、この実施の形態では、ステップＳ２０２およびステップＳ２０６で第１可変表示装置８Ａの保留記憶数と、第２可変表示装置８Ｂの保留記憶数と、の合計が上限値である８個に達しているか否かを判定するが、第１可変表示装置８Ａの保留記憶数と、第２可変表示装置８Ｂの保留記憶数と、を別々に記憶し、ステップＳ２０２では、第１可変表示装置８Ａの保留記憶数が第１可変表示装置８Ａにおける上限値としての４個に達しているか否かを判定し、ステップＳ２０６では、第２可変表示装置８Ａの保留記憶数が第２可変表示装置８Ｂにおける上限値としての４個に達しているか否かを判定するように構成してもよい。
【０２６３】
図２２は、第１特別図柄プロセス処理として、図１３に示すステップＳ２６ａにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す第１特別図柄プロセス処理では、第１可変表示装置８Ａに対応してＲＡＭ５５等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜ステップＳ１１６の各処理を実行する。
【０２６４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が"０"のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１２１に始動入賞口データ「第１」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データにもとづいて第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の可変表示開始時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が"１"のときに実行される。この可変表示開始時処理は、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１にて設定された確定図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板３１から演出制御基板８０に対して第１可変表示パターンコマンドが送信可能に設定される。その後、図１３に示すステップＳ２８の演出図柄コマンド制御処理が実行されることにより、第１可変表示パターンコマンドが、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。
【０２６５】
ステップＳ１１２の可変表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が"２"のときに実行される。この可変表示制御処理は、第１可変表示装置８Ａに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値にもとづいて、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１１３の可変表示停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が"３"のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第１可変表示装置８Ａによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第１可変表示終了コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
【０２６６】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が"４"のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第１特別可変入賞球装置１３Ａにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が"５"のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第１特別可変入賞球装置１３Ａにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第１特別可変入賞球装置１３Ａにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップＳ１１６の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が"６"のときに実行される。この大当り終了処理は、第１特別可変入賞球装置１３Ａによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば演出制御基板８０に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０２６７】
図２３は、図２２のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２３示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、まず、例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が"４"以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件）を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０２６８】
他方、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていないときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１における第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２２２）。例えば、ＣＰＵ５６は、特図保留記憶部１２１が第１保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留記憶部１２１に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第１」が含まれているか否かを判定することにより、第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定してもよい。そして、第１保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０２６９】
これに対して、第１保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１の記憶内容をチェックするための変数ｋに初期値として「１」をセットする（ステップＳ２２３）。続いて、特図保留記憶部１２１にて保留番号「ｋ」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第１」であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４にて読み取った始動入賞口データが第１始動入賞口である普通入賞球装置１２Ａへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第１」ではないときには（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、変数ｋの値を１加算した後（ステップＳ２２５）、ステップＳ２２４の処理にリターンする。
【０２７０】
ステップＳ２２４にて読み取った始動入賞口データが「第１」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１から保留番号「ｋ」と対応付けられている格納データを読み出す（ステップＳ２２６）。この際には、特図保留記憶部１２１における第１保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「ｋ」より下位のエントリに記憶された格納データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２７）。なお、ステップＳ２２７にて第１保留記憶数を１減算するときには、例えば始動記憶ＬＥＤ９にて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、始動記憶ＬＥＤ９の消灯制御を行うようにしてもよい。
【０２７１】
その後、ＣＰＵ５６は、パチンコ遊技機１が確変制御による確率変動状態となっているときに当該確率変動状態を終了するか否かを判定する確変終了判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。図２４は、ステップＳ２２８にて実行される確変終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す確変終了判定処理では、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。そして、確変中フラグがオフであるときには、そのまま確変終了判定処理を終了する。これに対して、確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、例えば乱数発生回路６０ａ等により更新される確変終了判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ４０２）。なお、確変判定用乱数の値は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されるときではなく、普通入賞球装置１２Ａあるいは普通可変入賞球装置１２Ｂのいずれかにて遊技球が検出されたときに、抽出するようにしてもよい。この場合には、例えば図２１のステップＳ２０４やステップＳ２０９にて大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、確変終了判定用乱数の値を示す数値データも抽出すればよい。このときに抽出した確変終了判定用乱数の値を示す数値データは、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データとともに特図保留記憶部１２１に記憶しておき、図２３のステップＳ２２６などにて読み出すようにすればよい。
【０２７２】
こうして抽出した（あるいは読み出した）確変終了判定用乱数の値にもとづき、例えばＲＯＭ５４等に予め格納されている確変終了判定テーブルを参照するなどして、確変制御による確率変動状態を終了するか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ここで、確変終了判定テーブルは、確変終了判定用乱数の値と、確率変動状態を終了するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。ステップＳ４０３にて確率変動状態を終了しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、そのまま確変終了判定処理を終了する。これに対して、ステップＳ４０３にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、時短中フラグをオン状態にセットし（ステップＳ４０４）、時短開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４０５）。例えば、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて"１"を示す確率変動状態データを消去して"０"に設定する一方で、"１"を示す時間短縮状態データを遊技制御フラグ設定エリアに記憶させる。これにより、確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときには、当該判定がなされる契機となった特図ゲームが開始されるタイミングにて、"１"を示す確率変動状態データを消去して"０"に更新することができる。
【０２７３】
以上のような確変終了判定処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、図２３のステップＳ２２６にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データにもとづき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することによる大当りとするか否かの判定と、大当りとする場合に確変大当りとするか通常大当りとするかの判定とを行う大当り・確変判定処理を実行する（ステップＳ２２９）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である"１"に更新する（ステップＳ２３０）。
【０２７４】
図２５は、図２３のステップＳ２２９にて実行される大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す大当り・確変判定処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機１が確変制御により確率変動状態とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、例えば５個の数値「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示す増加判定値データを、可変表示結果として大当り図柄を停止表示することを示す判定値データに設定する（ステップＳ４１２）。他方、ステップＳ４１１にて確変中フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、例えば１個の数値「３」を示す通常判定値データを、判定値データに設定する（ステップＳ４１３）。
【０２７５】
この後、図２３のステップＳ２２６にて特図保留記憶部１２１から読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、ステップＳ４１２またはステップＳ４１３にて設定された判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ４１４）。大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データと合致するときには（ステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ４１５）。
【０２７６】
ステップＳ４１５にて第１大当りフラグをオン状態にセットした後には、乱数発生回路６０ａ等によって更新される確変判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ４１６）。続いて、ＣＰＵ５６は、例えば所定の確変判定テーブルを参照するなどして、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う（ステップＳ４１７）。ここで、確変判定テーブルは、確変判定用乱数の値と、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果とを対応付ける設定データから構成されるものであればよい。ステップＳ４１７にて確変大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１７；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをオン状態にセットする一方（ステップＳ４１８）、通常大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１７；Ｎｏ）、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４１９）。また、ステップＳ４１４にて大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データとは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１４；Ｎｏ）、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４２０）。
【０２７７】
図２６は、図２２のステップＳ１１１にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す可変表示開始時処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果（確定図柄）として停止表示する特別図柄を決定する（ステップＳ２４１）。このとき、ＣＰＵ５６は、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップＳ２４１では、第１大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第１大当りフラグがオンとなっている場合には、さらに第１確変確定フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定し、オンとなっている場合には、確変大当り図柄である「７」を示す特別図柄を確定図柄に決定する一方で、第１確変確定フラグがオフとなっている場合には、通常大当り図柄である「３」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第１大当りフラグがオフとなっているときには、「３」および「７」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数発生回路６０ａ等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ５４等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。
【０２７８】
続いて、ＣＰＵ５６は、第１大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。そして、第１大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置８Ａによる今回の特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図１９（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル１５３を設定する（ステップＳ２４３）。
【０２７９】
ステップＳ２４２にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４４）。ステップＳ２４４にて確変中フラグがオフであるときには（ステップＳ２４４；Ｎｏ）、時短中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４５）。ステップＳ２４５にて時短中フラグがオフであるときには（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、例えば乱数発生回路６０ａ等から抽出したリーチ判定用乱数の値にもとづき、ＲＯＭ５４等に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ２４６）。ここで、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数の値と、リーチとするか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。
【０２８０】
ステップＳ２４６にてリーチとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置８Ａによる今回の特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図１９（Ｃ）に示すリーチ時可変表示パターン決定テーブル１５２を設定する（ステップＳ２４７）。他方、ステップＳ２４６にてリーチとしない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、第１可変表示装置８Ａによる今回の特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図１９（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０を設定する（ステップＳ２４８）。
【０２８１】
ステップＳ２４４にて確変中フラグがオンであるときや（ステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４５にて時短中フラグがオンであるときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置８Ａによる今回の特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定するために用いる可変表示パターン決定テーブルとして、図１９（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を設定する（ステップＳ２４９）。これに続いて、図２７に示すような特別遊技状態終了判定処理を実行することにより、確変制御による確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了するか否かの判定などを行う（ステップＳ２５０）。
【０２８２】
図２７に示す特別遊技状態終了判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた可変表示回数カウンタ１２３におけるカウント値を１減算する（ステップＳ４３１）。なお、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値は、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了するときに、例えば後述する図２９のステップＳ２８５にて、特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる。ステップＳ４３１の処理に続いて、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ４３２）。このとき、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」以外の値であれば（ステップＳ４３２；Ｎｏ）、特別遊技状態終了判定処理を終了する。
【０２８３】
他方、ステップＳ４３２にて可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４３３）。そして、確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ４３３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１が確率変動状態に制御されていることから、確変中フラグをクリアしてオフ状態とするとともに終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４３４）。例えば、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて"１"を示す確率変動状態データを消去して"０"に更新する。これに対して、確変中フラグがオフであるときには（ステップＳ４３３；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１が時間短縮状態に制御されていることから、時短中フラグをクリアしてオフ状態とするとともに終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４３５）。例えば、遊技制御フラグ設定エリアに記憶されて"１"を示す時間短縮状態データを消去して"０"に更新する。
【０２８４】
こうして図２６のステップＳ２４３、ステップＳ２４７およびステップＳ２４８のいずれかにて可変表示パターン決定テーブルを設定した後、あるいは、ステップＳ２５０にて特別遊技状態終了判定処理を実行した後には、例えば乱数発生回路６０ａ等によって更新される可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２５１）。続いて、ＣＰＵ５６は、抽出した可変表示パターン決定用乱数の値にもとづき、ステップＳ２４３、ステップＳ２４７、ステップＳ２４８およびステップＳ２４９のいずれかにて設定した可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、第１可変表示装置８Ａによる今回の特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２５２）。
【０２８５】
ステップＳ２５２にて可変表示パターンを決定した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、演出制御基板８０に対して第１可変表示パターンコマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５３）。このときには、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第１可変表示時間タイマ１２２Ａに設定する（ステップＳ２５４）。また、第１可変表示装置８Ａにおける各セグメントの点灯／消灯動作を開始させて第１可変表示装置８Ａによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う（ステップＳ２５５）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である"２"に更新する（ステップＳ２５６）。
【０２８６】
図２８は、図２２のステップＳ１１３にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示停止時処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板８０に対して第１可変表示終了コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ２７１）。また、このときには第１可変表示装置８Ａにおける表示動作を制御することにより、確定図柄を停止表示させる（ステップＳ２７２）。
【０２８７】
続いて、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２７３）。第１大当りフラグがオンとなっているときには（ステップＳ２７３；Ｙｅｓ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２７４）。ステップＳ２７４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外となっている場合には、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されている。そこで、ステップＳ２７４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外となっている旨の判定がなされたときには（ステップＳ２７４；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板８０に対して可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。また、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７６）。これにより、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームの実行中に第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるとき（第１の時点）には、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示および第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための設定が行われることになる。すなわち、ステップＳ２７５にて可変表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図１３に示すステップＳ２８の演出図柄コマンド制御処理が実行されることで、主基板３１から演出制御基板８０に向けて可変表示進行停止コマンドが送信されることにより、演出制御基板８０の側では、第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップＳ２７６にて可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂを用いて行われる第２可変表示装置８Ｂによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
【０２８８】
なお、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第１の時点としては、飾り図柄の可変表示において大当り組合せとなる飾り図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの飾り図柄が停止表示されたことにもとづいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、１回の特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の可変表示が終了して確定図柄となる飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示と、飾り図柄の可変表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定図柄として停止表示されるタイミングを、可変表示結果として大当り図柄が導出表示される第１の時点としてもよい。
【０２８９】
ステップＳ２７４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２７４；Ｎｏ）、ステップＳ２７５およびステップＳ２７６の処理をスキップする。その後、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である"４"に更新する（ステップＳ２７７）。また、ステップＳ２７３にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされときには（ステップＳ２７３；Ｎｏ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を"０"に更新する（ステップＳ２７８）。
【０２９０】
図２９は、図２２のステップＳ１１６にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなど、演出制御基板８０に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８１）。また、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８２）。続いて、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８３）。
【０２９１】
ステップＳ２８３にて第１確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、例えば遊技制御フラグ設定エリアに"１"を示す確率変動状態データを記憶させることなどにより、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８４）。また、可変表示回数カウンタ１２３に特別遊技中可変表示回数初期値をセットし（ステップＳ２８５）、開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８５ａ）。ここで、特別遊技中可変表示回数初期値は、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値（例えば「１００」）である。ステップＳ２８３にて第１確変確定フラグがオフであるときには（ステップＳ２８３；Ｎｏ）、ステップＳ２８４およびステップＳ２８５の処理をスキップする。
【０２９２】
この後、ＣＰＵ５６は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８６）。ここで、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、演出制御基板８０に可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８７）。これに加えて、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８８）。こうして、大当り遊技状態が終了するとき（第２の時点）には、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となる第１の時点にて中断された第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲーム特別図柄の可変表示の進行、および第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行が、再開されることになる。ステップＳ２８６にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、第２および第４可変表示装置８Ｄによる可変表示の進行が中断されてはいないので、ステップＳ２８７およびステップＳ２８８の処理をスキップすればよい。これに続いて、第１特別図柄プロセスフラグの値を"０"に更新する（ステップＳ２８９）。
【０２９３】
図１３に示すステップＳ２６ｂの第２特別図柄プロセス処理としては、図２２に示した第１特別図柄プロセス処理を第２可変表示装置８Ｂに適合させた処理を実行すればよい。例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が"０"のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１２１に始動入賞口データ「第２」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データにもとづいて第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。また、第２特別図柄プロセスフラグの値が"０"のときに実行される特別図柄通常処理では、確変制御が行われる確率変動状態に制御されていることにより確変中フラグがオンであるときに、確率変動状態を終了して時間短縮状態に移行するか否かの判定を行う確変終了判定処理が実行される。さらに、第２特別図柄プロセスフラグの値が"０"のときに実行される特別図柄通常処理では、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う大当り・確変判定処理が実行される。
【０２９４】
第２特別図柄プロセスフラグの値が"１"のときに実行される可変表示開始時処理は、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。また、第２特別図柄プロセスフラグの値が"１"のときに実行される可変表示開始時処理では、確変中フラグおよび時短中フラグがオンであるときに特別遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するか否かの判定を行う特別遊技状態終了判定処理が実行される。第２特別図柄プロセスフラグの値が"２"のときに実行される可変表示制御処理は、第２可変表示装置８Ｂに対応して設けられた第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値にもとづいて、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
【０２９５】
第２特別図柄プロセスフラグの値が"３"のときに実行される可変表示停止時処理は、第２可変表示装置８Ｂによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第２可変表示終了コマンドを、演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。また、第２特別図柄プロセスフラグの値が"３"のときに実行される可変表示停止時処理では、第２大当りフラグがオンであるときに第１可変表示時間タイマが０でない場合には、可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行い、可変表示進行停止フラグをセットする。第２特別図柄プロセスフラグの値が"４"のときに実行される大入賞口開放前処理は、第２特別可変入賞球装置１３Ｂにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が"５"のときに実行される大入賞口開放中処理は、第２特別可変入賞球装置１３Ｂにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第２特別可変入賞球装置１３Ｂにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が"６"のときに実行される大当り終了処理は、第２特別可変入賞球装置１３Ｂによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば演出制御基板８０に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。また、第２特別図柄プロセスフラグの値が"６"のときに実行される大当り終了処理では、第２確変確定フラグがオンであるときに可変表示回数カウンタに特別遊技中可変表示回数初期値をセットするとともに、可変表示進行停止フラグがオンであるときに可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う。
【０２９６】
図３０は、第２特別図柄プロセスフラグの値が"２"のときに実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す可変表示制御処理を開始すると、ＣＰＵ５６は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３１）。そして、可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ３３２）。そして、更新された第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ３３３）。第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」となった場合には（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である"３"に更新する（ステップＳ３３４）。他方、ステップＳ３３３にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が「０」以外であると判定されたとき（ステップＳ３３３；Ｎｏ）には、処理を終了する。
【０２９７】
また、ステップＳ３３１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置８Ｂにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う（ステップＳ３３５）。これにより、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２可変表示装置８Ｂにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第２可変表示装置８Ｂにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップＳ３３１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップＳ３３５の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第２可変表示装置８Ｂにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップＳ３３１にて可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第２可変表示装置８Ｂにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
【０２９８】
なお、図示しないが、第１特別図柄プロセスフラグの値が"２"のときに実行される可変表示制御処理においても可変表示進行停止フラグがオンであるときに第１可変表示装置８Ａにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定（第１可変表示装置特別図柄動作設定）が行われる。これにより可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第１可変表示装置８Ａにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断される。もっとも、第１可変表示装置８Ａにおける特別図柄の可変表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第１可変表示装置特別図柄動作設定とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第１可変表示装置８Ａにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、可変表示進行停止フラグがオンであるときには、第１可変表示装置８Ａにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
【０２９９】
図３１は、ステップＳ３１の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、賞球個数加算処理（ステップＳ１５１）と賞球制御処理（ステップＳ１５２）とを実行する。そして、ＲＡＭ５５に形成されるポート０バッファの内容をポート０に出力する（ステップＳ１５３）。なお、ポート０バッファの内容は、賞球制御処理において更新される。
【０３００】
賞球個数加算処理では、所定の賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ＲＯＭ５４に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数（この例では「７」）が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレス、入賞により賞球を払い出すことになる入賞口の各スイッチについてのスイッチ入力ビット判定値、賞球数が、入賞口の各スイッチのそれぞれに対応して順次設定されている。なお、スイッチ入力ビット判定値は、入力ポート０における各スイッチの検出信号が入力されるビットに対応した値である（図１０参照）。また、スイッチオンバッファの上位アドレスは固定的な値（例えば７Ｆ（Ｈ））である。また、賞球個数テーブルにおいて、７つのスイッチオンバッファの下位アドレスのそれぞれには、同じデータが設定されている。
【０３０１】
次に、第３可変表示装置８Ｃにおいて表示される遊技店用情報画面および遊技者用情報画面について説明する。遊技店用情報画面は、パチンコ遊技機１に電力の供給が開始された後、第３可変表示装置８Ｃが飾り図柄を可変表示可能となる通常遊技状態になるまでのとき、すなわち、起動時に表示される画像であり、パチンコ遊技機１が設置されている遊技店（遊技場）の店員等の管理者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。また、遊技者用情報画面は、第３可変表示装置８Ｃが飾り図柄を可変表示可能な通常遊技状態時において表示可能な画像であり、遊技者を利用対象者として各種の情報を表示する画像である。
【０３０２】
遊技店用情報画面は、遊技店用メニュー画面、履歴データクリア画面、および、オプション画面を含む。履歴データクリア画面は、パチンコ遊技機１で行なわれた遊技の履歴を示す履歴データを初期化する（データを削除する）操作（初期化操作）が可能となる画面である。ここで、履歴データは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８において収集され、演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭのバックアップ領域に記憶され、後述するような遊技履歴情報を表示するために設けられる。この履歴データは、停電後の復旧時において、引続き使用することが可能となる。また、オプション画面は、遊技者用メニュー画面が表示されたときに、履歴データを用いて表示する複数種類の遊技履歴のそれぞれについて、表示するか否か（表示／非表示）を管理することが可能となる画面である。また、遊技店用メニュー画面は遊技店用情報画面で実行可能となる前述したような事項をメニュー形式で表示する画面である。
【０３０３】
遊技店用情報画面としては、まず、遊技店用メニュー画面が表示され、そして、操作キー１９０による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から履歴データクリア画面とオプション画面とのいずれかの表示に移行する。
【０３０４】
図３２は、第３可変表示装置８Ｃで表示される遊技店用メニュー画面を示す表示画面図である。図３２の（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技店用メニュー画面においては、遊技店用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部４４０が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、履歴データクリアボタン４４１、オプションボタン４４２、および、戻るボタン４４３が表示される。遊技店用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技店用メニュー画面の表示開始段階では、履歴データクリアボタン４４１を枠で囲む表示が行なわれている。遊技店用メニュー画面では、打球供給皿３に設けられ、図３２の（ｄ）に示すような操作キー１９０において、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３０５】
また、メッセージ表示部４４０においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。例えば、履歴データクリアボタン４４１が選択されているときには、（ａ）のように、「大当り回数当の履歴データをクリアします。」というメッセージが表示される。オプションボタン４４２が選択されているときには、（ｂ）のように、「遊技者に閲覧表示する項目を選択することができます。」というメッセージが表示される。戻るボタン４４３が選択されているときには、（ｃ）のように、「遊技状態に戻ります。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。
【０３０６】
図３２の（ａ）のように履歴データクリアボタン４４１が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、第３可変表示装置８Ｃの表示が、後述する図３３の（ａ）に示される履歴データクリア画面に移行する。また、図３２の（ｂ）のようにオプションボタン４４２が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、第３可変表示装置８Ｃの表示が後述する図３３の（ｃ）に示されるオプション画面に移行する。また、図３２の（ｃ）のように戻るボタン４４３が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、第３可変表示装置８Ｃの表示が通常の遊技状態（飾り図柄の可変表示の実行が可能な状態）の表示画面（通常遊技画面）に移行する。
【０３０７】
図３３は、第３可変表示装置８Ｃで表示される履歴データクリア画面およびオプション画面を示す表示画面図である。図３３においては、（ａ），（ｂ）に履歴データクリア画面が示され、（ｃ）にオプション画面が示されている。図３３の（ａ）に示すように、履歴データクリア画面においては、履歴データの初期化に関するメッセージを表示するメッセージ表示部４４４が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、はいボタン４４５、および、いいえボタン４４６が表示される。
【０３０８】
履歴データクリア画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、はいボタン４４５を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。また、履歴データクリア画面に移行した段階では、メッセージ表示部４４４において、「履歴データをクリアします」というメッセージが表示される。そして、操作キー１９０において、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。はいボタン４４５が選択された状態で、決定キー１９１が操作されると、ＲＡＭにバックアップ記憶されている履歴データの初期化（クリア）が実行され、図３３の（ｂ）に示すように、メッセージ表示部４４４において、「クリアしました」というメッセージが表示されることにより、履歴データが初期化されたことが報知され、その後、図３２に示す遊技店用メニュー画面に戻る。このような状況での決定キー１９１が操作されることが、初期化操作と呼ばれる。なお、履歴データが初期化されたことが報知された後は、第３可変表示装置８Ｃが通常遊技画面に移行するように制御してもよい。
【０３０９】
図３３の（ｃ）に示すように、オプション画面においては、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報管理ボタン４４８、演出紹介管理ボタン４４９、大当り確率管理ボタン４５０、および、スランプグラフ管理ボタン４５１が表示されるとともに、戻るボタン４５２が表示される。大当り間情報とは、大当り遊技状態が発生する間に実行された特別図柄の可変表示の回数等の大当り間の情報である。演出紹介とは、大当り予告およびリーチ等の可変表示の演出を紹介する情報である。ここで、予告とは、大当り遊技状態が発生することを予告することをいい、実際に大当り遊技状態が発生するときの予告と、実際には大当り遊技状態が発生しないときの予告とを含む。また、リーチとは、特別図柄および飾り図柄について、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示が行なわれていること、および、全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して可変表示している状態をいう。大当り確率とは、大当り遊技状態が発生する確率を示す情報である。スランプグラフは、時間推移にしたがった差玉数をグラフ形式で示す情報である。また、差玉数は、パチンコ遊技機１から払い出された賞球と、打球発射装置９３に供給された球との差数をいう。
【０３１０】
オプション画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。オプション画面の表示開始段階では、大当り間情報管理ボタン４４８を枠で囲む表示が行なわれている。オプション画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３１１】
大当り間情報管理ボタン４４８、演出紹介管理ボタン４４９、大当り確率管理ボタン４５０、および、スランプグラフ管理ボタン４５１のそれぞれについては、決定キー１９１が操作されるごとに、表示することを示す「ＯＮ」という文字と、非表示にすることを示す「ＯＦＦ」という文字とのいずれか一方が表示される。そして、選択されているボタンについては、決定キー１９１が操作されるごとに、表示することを示す「ＯＮ」という文字と、非表示にすることを示す「ＯＦＦ」という文字とが交互に表示される。各ボタンについては、「ＯＮ」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示可能にする設定が行なわれ、「ＯＦＦ」という文字が表示されると、ボタンにより示す遊技履歴の情報を表示不可能にする設定が行なわれる。また、戻るボタン４５２が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、図３２に示す遊技店用メニュー画面に戻る。
【０３１２】
次に、遊技者用情報画面を具体的に説明する。遊技者用情報画面は、遊技者用メニュー画面、大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率画面、および、スランプグラフ画面を含む。大当り間情報画面は、前述した大当り間情報を表示する画面である。演出紹介画面は、前述した演出紹介を表示する画面である。大当り確率画面は、前述した大当り確率の情報を表示する画面である。スランプグラフ画面は、前述したスランプグラフの情報を表示する画面である。遊技者用情報画面は、第１可変表示装置８Ａおよび第３可変表示装置８Ｃの可変表示が所定期間（例えば、２０秒）行なわれなかったという条件が成立し、かつ、遊技者用情報画面を表示するための操作が行なわれたときに表示可能となる。
【０３１３】
遊技者用情報画面としては、まず、遊技者用メニュー画面が表示され、そして、操作キー１９０による選択操作および決定操作に応じて、遊技店用メニュー画面から大当り間情報画面、演出紹介画面、大当り確率、および、スランプグラフのうちのいずれからの表示に移行する。
【０３１４】
図３４は、第３可変表示装置８Ｃで表示される遊技者用メニュー画面を示す表示画面図である。第１可変表示装置８Ａおよび第３可変表示装置８Ｃの可変表示が所定期間（２０秒）行なわれなかったという条件が成立したときには、図３４の（ａ）に示すように、飾り図柄４６を表示した画面において、遊技者用情報画面の表示を有効化することが可能となる有効ボタン４５３が第３可変表示装置８Ｃで表示される。有効ボタン４５３は、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンである。このような有効ボタン４５３が表示された画面は、操作キー１９０の操作が有効となる操作用画面に該当する。図３４の（ａ）のように有効ボタン４５３が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、第３可変表示装置８Ｃの表示が、図３４の（ａ）のように飾り図柄４６を表示した画面から図３４の（ｂ）に示される遊技者用メニュー画面に移行する。
【０３１５】
遊技者用メニュー画面においては、遊技者用メニュー画面に関するメッセージを表示するメッセージ表示部４５４が表示されるとともに、ボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、大当り間情報ボタン４５５、演出紹介ボタン４５６、大当り確率ボタン４５７、スランプグラフボタン４５８、および、戻るボタン４５９が表示される。遊技者用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン４５５を枠で囲む表示が行なわれている。遊技者用メニュー画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３１６】
また、メッセージ表示部４５４においては、選択されているボタンが操作されたときに可能となることを示すメッセージが表示される。例えば、大当り間情報ボタン４５５が選択されているときには、（ａ）のように、「大当り図柄と変動回数を表示します。」というメッセージが表示される。これにより、操作者が各ボタンの機能を容易に把握することができるようになる。
【０３１７】
図３４の（ａ）のように大当り間情報ボタン４５５が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、第３可変表示装置８Ｃの表示が、後述する図３５の（ａ）に示される大当り間情報画面に移行する。また、演出紹介ボタン４５６が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、第３可変表示装置８Ｃの表示が、後述する図３５の（ｂ）に示される演出紹介画面に移行する。また、大当り確率ボタン４５７が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、第３可変表示装置８Ｃの表示が、後述する図３５の（ｃ）に示される大当り確率画面に移行する。また、スランプグラフボタン４５８が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、第３可変表示装置８Ｃの表示が、後述する図３６に示されるスランプグラフ画面に移行する。
【０３１８】
図３５は、第３可変表示装置８Ｃで表示される大当り間情報画面、演出紹介画面、および、大当り確率画面を示す表示画面図である。図３５においては、（ａ）に大当り間情報画面が示され，（ｂ）に演出紹介画面が示され、（ｃ）に大当り確率画面が示されている。
【０３１９】
図３５の（ａ）に示すように、大当り間情報画面においては、大当り遊技状態が発生するごとに、第３可変表示装置８Ｃまたは第４可変表示装置８Ｄに可変表示結果として導出表示された大当り図柄と、大当り遊技状態が発生する間（電源投入後の最初の大当り遊技状態のときには、電源投入後、最初の大当り遊技状態が発生するまでの間）において第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂの可変表示が行なわれた回数（大当り間可変表示回数）とが対応付けられ、大当り遊技状態の発生順番にしたがって示された大当り間情報表４６０が表示される。大当り図柄は、さらに、大当り間情報画面においては、戻るボタン４６１が表示される。大当り間情報画面では、戻るボタン４６１を常に枠で囲む表示がされており、決定キー１９１が操作されると、図３４の（ｂ）に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
【０３２０】
図３５の（ｂ）に示すように、演出紹介画面においてはボタンアイコンの画像よりなる操作ボタンとして、予告ボタン４６２、Ａリーチボタン４６３、Ｂリーチボタン４６４、登場キャラクタ４６５、および、戻るボタン４６６が表示される。ここで、Ａリーチは、予め定められた複数種類のリーチのうち、特定のリーチであり、Ｂリーチは、Ａリーチ以外の所定のリーチである。また、登場キャラクタは、第３可変表示装置８Ｃおよび第４可変表示装置８Ｄでの可変表示において登場（表示）するキャラクタである。この演出表示遊技者用メニュー画面では、選択されたボタンを枠で囲む表示が行なわれる。これにより、どのボタンが選択されているのかが示される。遊技者用メニュー画面の表示開始段階では、大当り間情報ボタン４５５を枠で囲む表示が行なわれている。遊技者用メニュー画面では、上方向キー１９２と下方向キー１９３とを操作することにより、選択されたボタンを枠で囲む表示が上下方向に移動する。これにより、選択されているボタンを変更することが可能である。
【０３２１】
予告ボタン４６２が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、大当り予告が行なわれるときの演出表示を紹介する画像が第３可変表示装置８Ｃで表示される。Ａリーチボタン４６３が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、Ａリーチでの演出表示を紹介する画像が第３可変表示装置８Ｃで表示される。Ｂリーチボタン４６４が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、Ｂリーチでの演出表示を紹介する画像が第３可変表示装置８Ｃで表示される。登場キャラクタ４６５が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、登場キャラクタを紹介する画像が第３可変表示装置８Ｃで表示される。戻るボタン４６１が選択された状態で決定キー１９１が操作されると、図３４の（ｂ）に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
【０３２２】
図３５の（ｃ）に示すように、大当り確率画面においては、パチンコ遊技機１についての大当りの発生確率の設計値と、大当りの発生確率の実測値とを表形式で並べて示す大当り確率表４６７が表示されるとともに、戻るボタン４６８が表示される。ここで、大当りの発生確率の実測値は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、大当りが発生するまでに実行された可変表示回数を、可変表示パターンコマンドを受信するごとに計数していき、可変表示結果を大当り図柄の組合せとする可変表示パターンコマンドを受信したときに、計数した可変表示回数の逆数を演算により求めることにより算出することにより得られるものであり、ＲＡＭに記憶されて大当りの発生確率の実測値のために用いられる。大当り確率画面では、戻るボタン４６８を常に枠で囲む表示がされており、決定キー１９１が操作されると、図３４の（ｂ）に示す遊技者用メニュー画面に戻る。
【０３２３】
図３６は、第３可変表示装置８Ｃで表示されるスランプグラフ画面を示す表示画面図である。図３６に示すように、スランプグラフ画面においては、縦軸に差玉数（賞球個数−打球発射装置への供給個数）、横軸に経過時間をとり、時間経過に応じた差玉数の推移を示すスランプグラフ４６９が表示されるとともに、戻るボタン４７０が表示される。ここで、スランプグラフ４６９に用いられる差玉数は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、受信した第１〜第３払出個数コマンドにもとづいて賞球個数を計数していくとともに、発射球センサ１９４からの検出信号にもとづいて打球発射装置９３への供給個数を計数していき、所定の時間間隔で賞球個数の計数値から供給個数の計数値を減算して差玉数を算出する演出を実行することにより得られ、ＲＡＭに記憶されてスランプグラフを表示するために用いられる。
【０３２４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の動作を説明する。図３７は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、メイン処理を開始する。演出制御メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（ステップＳ６０１）。ただし、前述した履歴データについては、前述したように遊技店用情報画面が表示されたときに初期化することが可能となるので、この段階では初期化が実行されない。
【０３２５】
次に、復旧コマンドを受信したか否かが判断される（ステップＳ６０２）。復旧コマンドを受信しているときには、後述するステップＳ６０６に進む。一方、復旧コマンドを受信していないときには、コマンド判定カウンタが１だけ減算される（ステップＳ６０３）。ここで、コマンド判定カウンタは、パチンコ遊技機１に電力が供給されたとき、すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ１１８がリセット信号を受信したときからの経過時間を計数するための計時手段であり、前述の初期化処理の実行時において所定時間に相当するカウント値にセットされ、ステップＳ６０３が実行されるごとにカウントダウンされる。コマンド判定カウンタの計時時間としてセットされる所定時間は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から復旧コマンドが送信されてくる可能性がある最長の時間に設定される。したがって、コマンド判定カウンタによる計時時間が終了するまでに演出制御用マイクロコンピュータ１１８が復旧コマンドを受信しないときには、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で復旧処理ではなく初期化処理が実行されたものと判断される。
【０３２６】
次に、コマンド判定カウンタの値が「０」になっているか否かが判断される（ステップＳ６０４）。つまり、ステップＳ６０４では、復旧コマンドが送信されてくる可能性がある時間が経過したか否かが判断される。コマンド判定カウンタの値が「０」になっていないときには、ステップＳ６０２に戻り、前述した処理が繰返し実行される。このように、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０４により、パチンコ遊技機１に電力が供給されたときから所定時間内に復旧コマンドが入力されたか否かを判定する復旧コマンド入力判定処理が行なわれる。
【０３２７】
復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されると、前述したようにバックアップ記憶された履歴データにもとづく遊技履歴の表示を可能とする遊技履歴復旧処理が行なわれる（ステップＳ６０６）。一方、復旧コマンド入力判定処理が行なわれている間に復旧コマンドが受信されず、コマンド判定カウンタが「０」になったと判断されたときには、前述した遊技店用情報画面を表示し、バックアップ記憶された履歴データを初期化することを可能とする初期化時データ管理処理が実行される（ステップＳ６０５）。初期化時データ管理処理の処理内容については、図３８を用いて後述する。
【０３２８】
遊技履歴復旧処理または初期化時データ管理処理が終了すると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、タイマ割込フラグの監視を行なう（ステップＳ６０７）。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグの値として「１」がセットされる。タイマ割込処理において、タイマ割込フラグの値として「１」がセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、タイマ割込フラグの値をクリアし（ステップＳ６０８）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３２９】
タイマ割込は、例えば２ｍｓ毎に発生する。すなわち、演出制御処理は、例えば２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態におけるタイマ割込処理では、タイマ割込フラグの値として「１」をセットする処理のみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０３３０】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、まず、タイマ割込フラグをクリアし、電源断信号が出力された否かを監視する電源断処理を実行する（ステップＳ６０９）。電源断処理では、履歴データを、電力供給が停止した直前の状態に戻すためのデータがＲＡＭに保存される。そのため、停電等による電源断が生じても、所定期間内に電源が復旧すれば、履歴データを電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理を実行する（ステップＳ６１０）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、第１演出制御プロセス処理（ステップＳ６１１）および第２演出制御プロセス処理（ステップＳ６１２）を行なう。第１演出制御プロセス処理（ステップＳ６１１）および第２演出制御プロセス処理（ステップＳ６１２）の内容については、後述する。第１演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第１演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して第３可変表示装置８Ｃの表示制御を実行し、第２演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第２演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して第４可変表示装置８Ｄの表示制御を実行する。
【０３３１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、入力ポート６６９を介して決定キー１９１、上方向キー１９２、および、下方向キー１９３を含む操作キー１９０からの操作信号を入力し、さらに、入出力ポート６７１を介して前述した音声枠ランプ制御用マイクロコンピュータ７０ａからの応答信号（ランプ制御応答信号、音声制御応答信号等）を入力するデータ入力処理を実行する（ステップＳ６１３）。本実施の形態において、主基板３１と演出制御基板８０との間の信号経路上に設置されている周辺コマンド中継基板１０８には、単方向性回路１０８ａが設けられている。従って、演出制御基板８０からの信号、演出制御基板８０に入力される信号（操作キー１９０からの操作信号および発射球センサ１９４からの検出信号）、および演出制御基板８０に接続される音声枠ランプ基板７０（主基板３１に接続されない基板を周辺基板等）からの信号は、周辺コマンド中継基板１０８の存在によって、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５３に伝達されない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に対する外部からの信号入力経路が限定され、遊技制御用マイクロコンピュータ５３に対して不正信号を送り込む不正行為がなされる可能性を低減できる。
【０３３２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、前述したような遊技履歴情報を表示するために必要となる遊技データを収集するとともに、遊技の履歴を示す履歴データを作成してＲＡＭに記憶させる遊技データ収集処理を実行する（ステップＳ６１４）。遊技データ収集処理の内容については、図４３を用いて後述する。
【０３３３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、乱数カウンタを更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ６１５）。その後、ステップＳ６０７のタイマ割込フラグの確認を行なう処理に戻る。主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１１８の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８においてタイマ割込が発生する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。
【０３３４】
図３８は、図３７のステップＳ６０５による初期化時データ管理処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、以下のように、初期化時データ管理処理を実行する。
【０３３５】
まず、図３２の（ａ）に示すような遊技店用メニュー画面が表示される（ステップＳ６２１）。そして、履歴データの初期化操作が有効化される（ステップＳ６２１ａ）。例えば、ステップＳ６２１ａにおいて、履歴データの初期化操作が許可されたことを示す初期化操作有効化フラグをＯＮし、この初期化操作有効化フラグがＯＮしていない状態ではＲＡＭの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。次に、履歴データクリアボタン４４１、オプションボタン４４２、および、戻るボタン４４３のうちのいずれかの操作ボタンが操作されたか否かが判断される（ステップＳ６２２）。このような判断は、操作ボタンが操作されるまで繰返し実行される。ただし、ここでは図示を省略するが、いずれかの操作ボタンが所定期間操作されないときは、初期化時データ管理処理が終了し、リターンする。そして、いずれかの操作ボタンが操作されたと判断されると、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および画像表示が実行される（ステップＳ６２３）。つまり、操作ボタンの操作に応じて、例えば、履歴データの初期化、遊技履歴の情報の表示／非表示の設定、および、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図３２および図３３を用いて説明したような各種画像の表示が行なわれる。ステップＳ６２２およびステップＳ６２３が実行される状態では、履歴データの初期化操作が有効化されているので、履歴データの初期化操作が行なわれたときには、ＲＡＭの履歴データを初期化するプログラムが実行されて、ＲＡＭの履歴データが初期化される。
【０３３６】
次に、ステップＳ６２２で判断された操作ボタンの操作において、遊技店用メニュー画面での戻るボタン４４３の操作、すなわち、遊技店用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される（ステップＳ６２４）。終了操作がなかったと判断されたときには、ステップＳ６２２に戻って、前述した処理が繰返し実行される。一方、終了操作があったと判断されたときには、履歴データの初期化操作が無効化される（ステップＳ６２５）。例えば、ステップＳ６２５において、初期化操作有効化フラグをＯＦＦし、以後の処理においてＲＡＭの履歴データを初期化するプログラムが起動しないように制御するのである。また、ここでは図示を省略するが、前述したようにいずれかの操作ボタンが所定期間操作されないことにより初期化時データ管理処理が終了するときにも、初期化操作有効化フラグがＯＦＦされる。そして、初期化時データ管理処理が終了し、リターンする。なお、初期化時データ管理処理においては、可変表示パターンコマンド等の入賞があったことを示す演出制御コマンドを受信したか否かを判断できるようにしておき、入賞があったときにも、初期化操作有効化フラグをＯＦＦして初期化時データ管理処理を終了するようにしてもよい。
【０３３７】
このような初期化時データ管理処理は、履歴データを初期化することができる処理である。前述したように、初期化時データ管理処理は、予め定められた期間内に復旧コマンドが送信されなかったとき、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で初期化処理が実行されたときに実行される。さらに言い換えると、初期化時データ管理処理は、電源投入時において遊技店員等の管理者によりクリアスイッチ９２１が操作されたことに応じて初期化処理が実行されたことを条件として、実行されることとなる。このため、初期化時データ管理処理において可能となる履歴データの初期化の実行は、通常の遊技中において遊技者が簡単に操作できないようなパチンコ遊技機１の後面に存在するクリアスイッチ９２１が操作されたことが前提条件となる。このため、遊技者が勝手に遊技履歴データを初期化してしまうことが防がれる。
【０３３８】
図３９は、図３７のステップＳ６１０によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信されてきた演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに保存される。コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに保存されているコマンドの内容が確認される。
【０３３９】
コマンド解析処理では、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが保存されているか否かが確認される（ステップＳ６３１）。コマンド受信バッファに受信コマンドが保存されていると判断されたときは、コマンド受信バッファから受信コマンドが読出される（ステップＳ６３２）。
【０３４０】
そして、受信した演出制御コマンドが第１可変表示パターンコマンドであるか否が判断される（ステップＳ６３３ａ）。受信したコマンドが第１可変表示パターンコマンドであると判断されたときは、その第１可変表示パターンコマンドのデータが演出制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第１可変表示パターンデータ保存領域に保存される（ステップＳ６３３ｂ）。そして、第１可変表示パターンコマンドを受信したことを示す第１可変表示パターンコマンド受信フラグをＯＮに設定する処理が行なわれる（ステップＳ６３３ｃ）。そして、ステップＳ６３１に戻る。
【０３４１】
一方、受信したコマンドが可変表示パターンコマンドではないと判断されたときは、受信した演出制御コマンドが第２可変表示パターンコマンドであるか否が判断される（ステップＳ６３４ａ）。受信したコマンドが第２可変表示パターンコマンドであると判断されたときは、その第２可変表示パターンコマンドのデータが演出制御基板８０に搭載されるＲＡＭにおける第２可変表示パターンデータ保存領域に保存される（ステップＳ６３４ｂ）。そして、第２可変表示パターンコマンドを受信したことを示す第２可変表示パターンコマンド受信フラグをＯＮに設定する処理が行なわれる（ステップＳ６３４ｃ）。そして、ステップＳ６３１に戻る。
【０３４２】
また、受信したコマンドが第１可変表示パターンコマンドおよび第２可変表示パターンコマンドではないと判断されたときは、受信したコマンドが第１デモ表示コマンドであるか否が判断される（ステップＳ６３６ａ）。受信したコマンドが第１デモ表示コマンドであると判断されたときは、第１デモ表示コマンドを受信したことを示す第１デモ表示コマンド受信フラグをＯＮにする処理が行なわれる（ステップＳ６３６ｂ）。そして、ステップＳ６３１に戻る。
【０３４３】
一方、受信したコマンドが第１デモ表示コマンドではないと判断されたときは、受信したコマンドが第２デモ表示コマンドであるか否が判断される（ステップＳ６３７ａ）。受信したコマンドが第２デモ表示コマンドであると判断されたときは、第２デモ表示コマンドを受信したことを示す第２デモ表示コマンド受信フラグをＯＮにする処理が行なわれる（ステップＳ６３７ｂ）。そして、ステップＳ６３１に戻る。
【０３４４】
一方、受信したコマンドがデモ表示コマンドではないと判断されたときは、受信したコマンドが払出個数コマンド（第１〜第３払出個数コマンド）であるか否が判断される（ステップＳ６３８）。具体的には、第１〜第３払出個数コマンドのそれぞれについて受信したか否かが判断される。個別に受信したコマンドが払出個数コマンドであると判断されたときは、受信した払出個数コマンドの種類（第１〜第３のいずれかの種類）に対応する払出個数コマンド受信コマンドフラグがＯＮにされる（ステップＳ６３９）。そして、ステップＳ６３１に戻る。例えば、第１払出個数コマンドを受信したときには、第１払出個数コマンド受信フラグがＯＮにされ、第２払出個数コマンドを受信したときには、第２払出個数コマンド受信フラグがＯＮにされ、第３払出個数コマンドを受信したときには、第３払出個数コマンド受信フラグがＯＮにされる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータでは、第１払出個数コマンド受信フラグがＯＮになったときに４個の賞球が払い出されることを認識することができ、第２払出個数コマンド受信フラグがＯＮになったときに７個の賞球が払い出されることを認識することができ、第３払出個数コマンド受信フラグがＯＮになったときに１５個の賞球が払い出されることを認識することができる。
【０３４５】
一方、受信したコマンドが払出個数コマンド（第１〜第３払出個数コマンド）ではないと判断されたときには、前述したコマンド以外に受信する可能性がある演出制御コマンドのそれぞれについて、受信したか否かが判断され、受信したコマンドに対応したコマンド受信フラグがＯＮにされる（ステップＳ６４０）。そして、ステップＳ６３１に戻る。
【０３４６】
例えば、上述した開始コマンド（確率変動状態を開始することを示すコマンド）を受信したことにもとづいて確率変動状態中フラグをセットし、時短開始コマンド（確率変動状態を終了して時間短縮状態を開始することを示すコマンド）を受信したことにもとづいて確率変動状態中フラグをリセットし、時間短縮状態中フラグをセットする。また、上述した終了コマンド（確率変動状態および時間短縮状態を終了することを示すコマンド）を受信したことにもとづいて確率変動状態中フラグおよび時間短縮状態フラグをリセットし、上述した復旧コマンドを受信したことにもとづいて復旧フラグをセットする。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、第１演出制御プロセス処理（ステップＳ６１１）および第２演出制御プロセス処理（ステップＳ６１２）の図柄可変表示開始処理で確率変動状態中フラグがセットされていると判断したときに、確率変動状態に制御している旨（例えば、確変中）を第３，第４可変表示装置８Ｃ，８Ｄに表示することにより遊技者に報知し、第１演出制御プロセス処理（ステップＳ６１１）および第２演出制御プロセス処理（ステップＳ６１２）の図柄可変表示開始処理で時間短縮状態フラグがセットされていると判断したときに、時間短縮状態に制御している旨（例えば、時短中）を第３，第４可変表示装置８Ｃ，８Ｄに表示することにより遊技者に報知する。そして、第１演出制御プロセス処理（ステップＳ６１１）および第２演出制御プロセス処理（ステップＳ６１２）の図柄可変表示開始処理で確率変動状態中フラグおよび時間短縮状態フラグがリセットされたと判断したときにこれらの表示を終了する。
【０３４７】
なお、確率変動状態または時間短縮状態に制御している旨の表示は第３可変表示装置８Ｃ、または第４可変表示装置８Ｄのいずれか一方でのみ実行するようにしてもよい。また、第１可変表示装置８Ａと、第２可変表示装置８Ｂと、の一方または両方にて確率変動状態または時間短縮状態に制御している旨の表示を行う（例えば、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ａ）および第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ｂ）の可変表示開始時処理の一方または両方にて確変フラグまたは時短フラグがセットされていると判断したときに、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３３）にて対応する可変表示装置（例えば、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ａ）の可変表示開始時処理に対応する第１可変表示装置８Ａ、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６ｂ）に対応する第２可変表示装置８Ｂ）に駆動信号を出力することにより確変中フラグがセットされているときに確率変動状態に制御している旨（例えば、確変中）、時短中フラグがセットされているときに時間短縮状態に制御している旨（例えば、時短中）、を表示する）ようにしてもよい。すなわち、第１〜第４可変表示装置８Ａ〜８Ｄのうちいずれか若しくは任意の組み合わせの可変表示装置にて確率変動状態または時間短縮状態に制御している旨の表示を行うようにしてもよい。また、復旧フラグは、上述したステップＳ６０２で復旧コマンドを受信したか否かの判定に用いられ、ステップＳ６０６若しくはステップＳ６０５でリセットされる。また、ここでは、前述したコマンド以外に受信する可能性がある演出制御コマンドのそれぞれについての処理の詳細な説明を省略する。
【０３４８】
図４０は、図３７のステップＳ６１１による第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。第１演出制御プロセス処理では、第１演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ７３１〜ステップＳ７３８のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０３４９】
可変表示パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ７３１）：第１可変表示パターンコマンドを受信したか否かを確認し、第１可変表示パターンコマンドが受信されたことを確認したときには、第１演出制御プロセスフラグの値をステップＳ７３４に応じた値に更新する。一方、第１可変表示パターンコマンドが受信されたことが確認できなければ、遊技情報表示処理を実行するための条件の成立に応じて第１演出制御プロセスフラグの値をステップＳ７３２に応じた値に更新し、また、デモ表示を実行するための条件の成立に応じて第１演出制御プロセスフラグの値をステップＳ７３２に応じた値に更新する。可変表示パターンコマンド受信待ち処理の内容については、図４１を用いて後述する。
【０３５０】
デモ表示処理（ステップＳ７３２）：第３可変表示装置８Ｃにおいてデモ表示を実行し、デモ表示を終了するための条件の成立（第１可変表示パターンコマンドを受信したこと等）に応じて、第１演出制御プロセスフラグの値をステップＳ７３４に応じた値に更新する。
【０３５１】
遊技情報表示処理（ステップＳ７３３）：遊技者用メニュー画面を実行し、操作に応じて遊技履歴情報等を表示し、終了操作に応じて、第１演出制御プロセスフラグの値をステップＳ７３１に応じた値に更新する。また、第１可変表示パターンコマンドを受信したことに応じて、第１演出制御プロセスフラグの値をステップＳ７３４に応じた値に更新する。遊技情報表示処理の内容は、図４２を用いて後述する。
【０３５２】
図柄可変表示開始処理（ステップＳ７３４）：第１可変表示パターンコマンドに応じて複数定められている飾り図柄の可変表示パターンから、実際に使用する可変表示パターンと飾り図柄の停止図柄の組合せとを決定する。また。第３可変表示装置８Ｃにおける飾り図柄（左中右の図柄）の変動を開始させる。その後、第１演出制御プロセスフラグの値をステップステップＳ７３５に応じた値に更新する。
【０３５３】
図柄可変表示中処理（ステップＳ７３５）：可変表示パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切換タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行なう。その後、第１演出制御プロセスフラグの値をステップＳ７３６に応じた値に更新する。
【０３５４】
図柄停止待ち処理（ステップＳ７３６）：第１可変表示パターンコマンドにより指定された変動時間が経過して飾り図柄の全図柄停止を指示する演出制御コマンド（第１可変表示終了コマンド）を受信していたら、飾り図柄の変動を停止し、停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行なう。その後、停止図柄が大当り図柄の組合せとなるときは、第１演出制御プロセスフラグの値をステップＳ７３７に応じた値に更新し、停止図柄がはずれ図柄の組合せとなるときは、第１演出制御プロセスフラグの値をステップＳ７３１に応じた値に更新する。
【０３５５】
大当り表示処理（ステップＳ７３７）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行なう。その後、第１演出制御プロセスフラグの値をステップステップＳ７３８に応じた値に更新する。
【０３５６】
大当り遊技中処理（ステップステップＳ７３８）：大当り遊技中の制御を行なう。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行なう。その後、第１演出制御プロセスフラグの値をステップステップＳ７３１に応じた値に更新する。
【０３５７】
図４１は、第１演出制御プロセスフラグの値が"０"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。可変表示パターンコマンド受信待ち処理では、第１可変表示パターンコマンド受信フラグがＯＮであるか否かが判断される（ステップＳ７４１）。第１可変表示パターンコマンド受信フラグがＯＮであると判断されたときは、第１可変表示パターンコマンド受信フラグがＯＦＦにされる（ステップＳ７４２）。次に、無変動時間カウンタの値が「０」にクリア（初期化）される（ステップＳ７４３）。ここで、無変動時間カウンタとは、第３可変表示装置８Ｃにおいて飾り図柄の可変表示が行なわれていない時間、すなわち、無変動時間を計時するための計時手段である。そして、第１演出制御プロセスフラグの値が図柄可変表示開始処理に対応した値に更新される（ステップＳ７４４）。
【０３５８】
一方、ステップＳ７４１において、第１可変表示パターンコマンド受信フラグがＯＮでないと判断されたときは、第１デモ表示コマンド受信フラグがＯＮであるか否かが判断される（ステップＳ７４５）。第１デモ表示コマンド受信フラグがＯＮではないと判断されたときは、前述した無変動時間カウンタの値が、予め定められた設定値（２０秒間に相当する値）となっているか否が判断される（ステップＳ７４６）。無変動時間カウンタの値が設定値となっていないと判断されたときは、無変動時間カウンタの値が「１」だけ加算更新され（ステップＳ７４７）、リターンする。これにより、無変動時間カウンタの値が設定値となっていない間には、可変表示パターンコマンド受信待ち処理が実行されるごとに無変動時間カウンタの値が更新される。この無変動時間カウンタは、前述したように、第１可変表示パターンコマンドを受信したことに応じてクリアされる。一方、無変動時間カウンタの値が設定値となっていると判断されたときは、図３４の（ａ）に示すような有効ボタン４５３の画像が表示中であるか否が判断される（ステップＳ７４８）。
【０３５９】
有効ボタン４５３の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン４５３の画像を表示し（ステップＳ７４９）、決定ボタン１９１が操作されたか否かが判断される（ステップＳ７５０）。一方、有効ボタン４５３の画像が表示中ではないと判断されたときには、有効ボタン４５３の画像がすでに表示されているので、そのまま決定ボタンが操作されたか否かの判断が行なわれる（ステップＳ７５０）。決定ボタンが操作されていないと判断されたときは、リターンする。一方、決定ボタンが操作されたと判断されたときは、第１演出制御プロセスフラグの値がステップＳ７３２の遊技情報表示処理に応じた値に更新され（ステップＳ７５１）、リターンする。これにより、次回の第１演出制御プロセス処理において、遊技情報表示処理に移行する。このように、無変動時間が所定時間になったときに、すなわち、所定時間にわたり第３可変表示装置８Ｃにて可変表示が行なわれなかったことを条件に、操作キー１９０が有効化される。
【０３６０】
また、前述のステップＳ７４５により第１デモ表示コマンド受信フラグがＯＮではないと判断されたときは、第１デモ表示コマンド受信フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ７５２）、第１演出制御プロセスフラグの値がステップＳ７３２のデモ表示処理に応じた値に更新され（ステップＳ７５３）、リターンする。これにより、次回の第１演出制御プロセス処理において、デモ表示に移行する。第１デモ表示コマンドは、無変動時間が設定値になる時間（例えば、２０秒）よりも長い時間（例えば、６０秒）にわたり第３可変表示装置８Ｃにて可変表示が実行されないときに送信されるので、デモ表示よりも先に、前述の遊技者用メニュー画面が表示されることとなる。
【０３６１】
図４２は、第１演出制御プロセスフラグの値が"２"のときに実行される遊技情報表示処理を示すフローチャートである。遊技情報表示処理では、第１可変表示パターンコマンド受信フラグがＯＮであるか否かが判断される（ステップＳ７６１）。第１可変表示パターンコマンド受信フラグがＯＮではないと判断されたときは、遊技情報表示モードフラグがＯＮにセットされているか否が判断される（ステップＳ７６２）。ここで、遊技情報表示モードフラグは、第１演出制御プロセスで遊技情報表示処理が選択されており、遊技者用メニュー画面が表示された後の状態であることを示すフラグである。
【０３６２】
遊技情報表示モードフラグがＯＮにされていないと判断されたときは、図３４の（ｂ）のような遊技者用メニュー画面が表示されるとともに（ステップＳ７６４）、遊技情報表示モードフラグがＯＮにセットされ（ステップＳ７６５）、リターンする。これにより操作キー１９０の操作による遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が有効化される。一方、遊技情報表示モードフラグがＯＮにされていると判断されたときは、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたか否が判断される（ステップＳ７６３）。具体的には、例えば、図３４〜図３６に示す各種操作ボタンが操作されたか否かが判断される。
【０３６３】
遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれていないと判断されたときは、リターンする。一方、遊技者用メニュー画面上での操作ボタンの操作が行なわれたと判断されたときは、操作ボタンの操作に応じたデータ処理および第３可変表示装置８Ｃにて画像表示が実行される（ステップＳ７６６）。つまり、操作ボタンの操作に応じて、画像表示をするために必要となるデータの設定等のデータ処理が実行されるとともに、図３４〜図３６を用いて説明したような各種画像の表示が第３可変表示装置８Ｃにて行なわれる。
【０３６４】
次に、ステップＳ７６６で判断された操作ボタンの操作において、遊技者用メニュー画面での戻るボタン４５９の操作、すなわち、遊技者用メニュー画面の終了操作があったか否かが判断される（ステップＳ７６７）。終了操作がなかったと判断されたときには、リターンする。一方、終了操作があったと判断されたときには、遊技情報表示モードフラグがＯＦＦにされる（ステップＳ７６８）。そして、第１演出制御プロセスフラグの値が可変表示パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新される（ステップＳ７４４）。
【０３６５】
また、前述したステップＳ７６１で第１可変表示パターンコマンド受信フラグがＯＮであると判断されたときは、第１可変表示パターンコマンド受信フラグがＯＦＦにされ（ステップＳ７７０）、遊技情報表示モードフラグがＯＦＦにされる（ステップＳ７７１）。そして、第１演出制御プロセスフラグの値が図柄可変表示開始処理に対応した値に更新され（ステップＳ７７２）、リターンする。これにより、遊技者用メニュー画面が表示された後の操作にもとづいて遊技履歴情報等の情報が表示されている状態で第１可変表示パターンコマンドが受信されたときには、第３可変表示装置８Ｃにて飾り図柄の可変表示が開始されることとなる。
【０３６６】
図４３は、図３７のステップＳ６１４による遊技データ収集処理を示すフローチャートである。遊技データ収集処理では、遊技データ収集用の信号の入力があったか否が判断される（ステップＳ７８１）。ここで、遊技データ収集用の信号とは、前述したような履歴データを作成するために収集する遊技データを示す信号をいう。具体的に、遊技データ収集用の信号としては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの第１〜第２可変表示パターンコマンド、第１〜第３払出個数コマンド、および、発射球センサ１９４からの検出信号が含まれる。第１〜第２可変表示パターンコマンドは、前述した大当り間情報および大当り確率のそれぞれを表示するための履歴データの作成のために用いられる。また、第１〜第３払出個数コマンドおよび発射球センサ１９４の検出信号は、前述したスランプグラフを表示するための履歴データの作成のために用いられる。
【０３６７】
遊技データ収集用の信号の入力がなかったと判断されたときは、リターンする。一方、遊技データ収集用の信号の入力があったと判断されたときは、入力された信号等の遊技データにもとづく履歴データの作成および更新をする処理が行なわれる（ステップＳ７８２）。具体的には、次のように履歴データが作成されるとともに、履歴データが更新される。
【０３６８】
第１〜第２可変表示パターンコマンドが入力されたときには、そのコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるかどうかが判断される。そして、入力された第１〜第２可変表示パターンコマンドがはずれとすることを示すコマンドであるときには、大当り間情報の表示のために用いるはずれとなる可変表示回数のデータが更新されるとともに、大当り確率の表示における大当り確率の実測値の算出のために用いるはずれの可変表示回数のデータが更新される。
【０３６９】
また、入力された第１〜第２可変表示パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、前述の変動開始処理（ステップＳ７３４）により決定された飾り図柄の大当り図柄の組合せを示すデータがＲＡＭから読出される。そして、その大当り図柄の組合せを大当り図柄として表示するとともに、前述のように更新されるはずれの可変表示回数のデータを大当り間可変表示回数として表示する大当り間情報を表示するための履歴データが作成される。さらに、入力された第１〜第２可変表示パターンコマンドが大当りとすることを示すコマンドであるときには、大当り確率の表示における大当り確率の実測値を算出するために用いる大当りとなる可変表示回数のデータが更新される。そして、そのデータと、前述のように更新される大当り確率での実測値の算出のために用いるはずれとなる可変表示回数のデータとにもとづいて、大当り確率の実測値（累積値）が算出され、その算出値を大当り確率の実測値として表示するための履歴データが作成される。
【０３７０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８では、前述したスランプグラフで表示される差玉数を計数するための差玉数カウンタが設けられる。具体的に、第１〜第３払出個数コマンドが入力されたときには、その入力されたコマンドにより示される賞球払出個数が、差玉数カウンタの値に加算される。また、発射球センサ１９４からの検出信号が入力されたときには、その検出信号が入力されるごとに、差玉数カウンタの値が減算される。これにより、差玉数カウンタは、賞球の払い出しがあるごと、および、打球が発射されるごとに更新される。このように差玉数カウンタが更新されるごとに、スランプグラフで差玉数を表示するための履歴データ（差玉数と差玉数の計数開始からの経過時間とを関係付けたデータ）が作成される。
【０３７１】
次に、ステップＳ７８２により作成および更新された履歴データが演出制御用マイクロコンピュータ１１８のＲＡＭに記憶される（ステップＳ７８３）。そして、リターンする。
【０３７２】
なお、この実施の形態では、パチンコ遊技機１全体の履歴データ、すなわち、第３可変表示装置８Ｃおよび第４可変表示装置８Ｄの両方を合算した履歴データを作成するが、第３可変表示装置８Ｃと第４可変表示装置とのそれぞれに対応した履歴データを各々作成する構成としてもよい。この場合には、第１可変表示パターンコマンドを受信したときに第３可変表示装置８Ｃに対応した履歴データを作成し、第２可変表示パターンコマンドを受信したときに第４可変表示装置８Ｄに対応した履歴データを作成することにより、第３可変表示装置８Ｃと第４可変表示装置８Ｄとのそれぞれに対応した大当り間可変表示回数、大当り確率の実測値（累積値）、の履歴データを各々作成してもよい。また、履歴データとして作成する情報は、これらに限らず、遊技に応じて発生するデータ、および、発生したデータを処理したデータであれば何でもよい。例えば、普通入賞球装置１２Ａへの入賞数、普通可変入賞球装置１２Ｂへの入賞数、を履歴データとして作成してもよく、この場合には、普通入賞球装置１２Ａへの入賞数と、普通可変入賞球装置１２Ｂへの入賞数と、の入賞比率や、第１可変表示装置８Ａ（第３可変表示装置８Ｃ）における大当り発生回数と、第２可変表示装置８Ｂ（第４可変表示装置８Ｄ）における大当り発生回数と、の大当り発生比率等を履歴データとして作成してもよい。
【０３７３】
図３７に示すステップＳ６１２の第２演出制御プロセス処理としては、図４０に示した第１演出制御プロセス処理を第４可変表示装置８Ｄに適合させた処理が実行されればよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、図４０に示したステップＳ７３３を除くステップＳ７３１〜Ｓ７３８の各処理を第４可変表示装置８Ｄに適合させた処理を、第２演出制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
【０３７４】
例えば、第２演出制御プロセスフラグの値が"０"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理は、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。なお、この実施の形態では、第２演出制御プロセスフラグの値が"０"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理では上述したステップＳ７４６〜ステップＳ７５１の処理を実行しないが、第３可変表示装置８Ｃにて飾り図柄の可変表示が実行中であるときに第２演出制御プロセスフラグの値が"０"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理にて上述したステップＳ７４６〜ステップＳ７５１の処理を実行して遊技情報表示処理を実行するように構成してもよい。また、第２演出制御プロセスフラグの値が"０"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理でのみステップＳ７４６〜ステップＳ７５１の処理を実行して遊技情報表示処理を実行するようにしてもよい。この場合には、第４可変表示装置８Ｄにて飾り図柄の可変表示が実行中であるときに第１演出制御プロセスフラグの値が"０"のときに実行される可変表示パターンコマンド受信待ち処理にてステップＳ７４６〜ステップＳ７５１の処理を実行して遊技情報表示処理を実行するようにしてもよい。
【０３７５】
第２演出制御プロセスフラグの値が"１"のときに実行される図柄可変表示開始処理は、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭに格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第２可変表示装置８Ｂにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第３可変表示装置４Ｃの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
【０３７６】
図柄可変表示中処理は、第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。図柄停止待ち処理は、主基板３１から送信された第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、第４可変表示装置８Ｄにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。第２大当り中表示処理は、第４可変表示装置８Ｄにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。第２大当り終了時表示処理は、第４可変表示装置８Ｄにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
【０３７７】
図４４は、第２演出制御プロセス処理における図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す図柄可変表示中処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、まず、進行停止中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。なお、進行停止中フラグは、主基板３１からの可変表示進行停止コマンドに応答して第３及び第４可変表示装置８Ｃ、８Ｄのいずれかにて飾り図柄の可変表示の進行が停止されるときにオン状態にセットされ、主基板３１からの可変表示進行再開コマンドに応答して第３，第４可変表示装置８Ｃ、８Ｄのいずれかにて飾り図柄の可変表示の進行が再開されるときにクリアされてオフ状態となる。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、主基板３１から送信される可変表示進行停止コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５０２）。そして、可変表示進行停止コマンドを受信したときには（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０３）。
【０３７８】
ステップＳ５０１にて進行停止中フラグがオンであるときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、主基板３１から送信される可変表示進行再開コマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０３の処理を実行した後や、ステップＳ５０４にて可変表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、ＶＤＰ１１９に所定の描画命令を送るなどして、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されていることに対応した画像を第４可変表示装置８Ｄに表示させる制御を行うための設定を行う（ステップＳ５０５）。例えば、ステップＳ５０５の処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１１８がＶＤＰ１１９に対して、所定の画像データにもとづく描画を指示する描画命令を送ることにより、第４可変表示装置８Ｄに可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像を表示させる制御を行う。あるいは、第２可変表示装置８Ｂにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されている旨を報知するための画像は表示させずに、各種の演出表示を実行させる制御を行うようにしてもよい。この場合には、第２可変表示装置８Ｂにおける特別図柄の可変表示が継続している旨を報知するための画像を第４可変表示装置８Ｄに表示させる制御を行うようにしてもよい。
【０３７９】
また、ステップＳ５０５の処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、表示制御データテーブルから同一の表示制御データを繰り返し読み出してＶＤＰ１１９に描画命令を送るなどして、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第４可変表示装置８Ｄにおける飾り図柄の可変表示動作自体は継続して実行させる制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８がＶＤＰ１１９に対して所定の描画命令を送ることにより、例えばリーチの種類やキャラクタの紹介などといった、パチンコ遊技機１に特有の演出に関連する情報を、第４可変表示装置８Ｄにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示にて大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技状態において、例えばラウンド数や第１特別可変入賞球装置１３Ａへの入賞球のカウント数などといった、大当り遊技状態に関する情報を、第４可変表示装置８Ｄにおける表示により報知する制御を行ってもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ１１８がＶＤＰ１１９に対して所定の描画命令を送ることにより、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されているときに、第４可変表示装置８Ｄにおける飾り図柄の可変表示を停止させて、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
【０３８０】
こうしてステップＳ５０５の処理が実行されたときには、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を更新することなく図柄可変表示中処理を終了する。これにより、例えば第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームおよび第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示の実行中に第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板８０にて、第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を中断する旨の判断がなされ、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂによる経過時間の計測が中断される。
【０３８１】
ステップＳ５０４にて可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０２にて可変表示進行停止コマンドを受信していないときや（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０６の処理を実行した後には、例えば第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を１減算するなどして、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値を更新する（ステップＳ５０７）。これに続いて、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂがタイムアウトしたか否かを判定し（ステップＳ５０８）、タイムアウトした場合には（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、第２演出制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値に更新する（ステップＳ５０９）。他方、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂがタイムアウトしていないときには（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、例えば表示制御データテーブルから第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をＶＤＰ１１９に送るなど、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値に応じた表示制御の設定を行う（ステップＳ５１０）。
【０３８２】
なお、図示しないが第１演出制御プロセスフラグの値が"４"のときに実行される図柄可変表示中処理においても上述したステップＳ５０１〜ステップＳ５０６）の処理が行われる。これにより、例えば第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示の実行中に第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として確定図柄が大当り図柄となるなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった場合には、サブ側である演出制御基板８０にて、第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示の進行を中断する旨の判断がなされ、第１可変表示時間タイマ１２２Ａによる経過時間の計測が中断される。
【０３８３】
以下、この発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機１の具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したことに応じて、特図保留記憶部１２１から始動入賞データ「第１」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され（図２３のステップＳ２２６）、その乱数値にもとづいて大当り・確変判定処理が実行される（ステップＳ２２９）。また、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、特図保留記憶部１２１から始動入賞データ「第２」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され、その乱数値にもとづいて大当り・確変判定処理が実行される。
【０３８４】
例えば、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを開始するときに実行される大当り・確変判定処理では、大当り判定用乱数の値が判定値データと一致することにより大当りとする旨の判定がなされると（図２５のステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットした後（ステップＳ４１５）、確変判定用乱数の値にもとづいて確変大当りとするか否かの判定を行う（ステップＳ４１７）。そして、確変大当りとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１７；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４１８）。第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームを開始するときには、上記の大当り・確変判定処理を第２可変表示装置８Ｂに適合させた処理を実行して、大当りとする旨の判定がなされると第２大当りフラグをオン状態にセットし、さらに、確変大当りとする旨の判定がなされたときには第２確変確定フラグをオン状態にセットする。
【０３８５】
この後、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを開始する場合には、図２６に示すような可変表示開始時処理を実行することにより、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける確定図柄や、可変表示パターンの決定を行う。このとき、第１大当りフラグがオンである場合には、例えば第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームおよび第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示にて、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームでの可変表示結果が大当り図柄となる旨を予告する予告演出となる所定の演出表示を実行するための設定が行われてもよい。
【０３８６】
例えば、特図保留記憶部１２１における始動入賞データ「第２」の記憶数（第２保留記憶数）が所定の長期演出実行許容値（例えば「４」）以上となっているか否かを判定し、長期演出実行許容値以上となっているときには、大当り時可変表示パターンのうちから、他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に比べて十分に長い可変表示時間となる可変表示パターンを選択して、第１可変表示装置８Ａによる今回の特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。その後、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームを開始するときには、第２特別図柄プロセスフラグの値が"１"であることに対応して可変表示開始時処理を実行することにより、第４可変表示装置による飾り図柄の可変表示において予告演出を実行するための可変表示パターンを選択して、第２可変表示装置８Ｂによる今回の特図ゲームおよび第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する。このときには、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを開始してからの第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームの実行回数に対応した可変表示パターンを選択することにより、第２可変表示装置８Ｂによる複数回の特図ゲーム中において、第４可変表示装置８Ｄにおける表示により、予告演出となる所定の演出表示を実行するようにしてもよい。
【０３８７】
また、図２６に示すような可変表示開始時処理が実行されるときに第１大当りフラグがオンである場合には、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂによる特別図柄の可変表示中に第３および第４可変表示装置８Ｃ、８Ｄの表示により行われる演出が、互いに所定の関連性を有するものとなるよう制御する演出連動を実行するようにしてもよい。例えば、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを開始するときに、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が所定の演出連動可能範囲内であるか否かを判定する。そして、演出連動可能範囲内であるときに、第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示装置において第２予告演出となる所定の予告演出を実行する旨が決定済みになっていると、第２可変表示装置８Ｂにより実行中の特図ゲームおよび第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンにもとづき、予め定められた可変表示パターンの組合せとなるように、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する。
【０３８８】
あるいは、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを開始するときに第２可変表示時間タイマ１２２Ｂのタイマ値が所定の演出連動可能範囲内である場合には、予め定められた可変表示パターンの組合せとなるように、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンと、第２可変表示装置８Ｂにより実行中の特図ゲームおよび第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示における変更後の可変表示パターンとを決定するようにしてもよい。この場合には、主基板３１から演出制御基板８０に対して、第４可変表示装置８Ｄにて実行されている飾り図柄の可変表示における可変表示パターンの変更を指示するパターン変更コマンドを送信する。演出制御基板８０の側では、主基板３１からのパターン変更コマンドを受信したことにもとづき、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値の調整や、第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示にて確定図柄として導出表示する飾り図柄の変更などを行って、変更後の可変表示パターンにもとづく飾り図柄の可変表示を開始させるようにすればよい。
【０３８９】
また、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームを開始するときに第１および第２大当りフラグの双方がオンである場合には、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂによる特別図柄の可変表示中に第４可変表示装置８Ｄにおける飾り図柄の可変表示にて、特定の予告演出となる演出表示を実行するための設定が行われてもよい。
【０３９０】
例えば、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを開始するときに大当りとする旨の判定がなされたことにもとづいて第１大当りフラグがオン状態にセットされるとともに、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームおよび第４可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、図１９（Ｄ）に示す大当り時可変表示パターン決定テーブル１５３を参照することによって、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンに決定されたものとする。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、主基板３１から送信された第１可変表示パターンコマンドにもとづき、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンに従って第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、例えば図４５（Ａ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図４５（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
【０３９１】
この後、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームとともに図４５（Ｂ）に例示するような第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示が終了し、第４可変表示装置８Ｄにて例えば図４５（Ｄ）に示すような通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示されたことに続いて、第２可変表示装置８Ｂによる次の特図ゲームの開始条件が成立する。このときに第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定がなされると第２大当りフラグがオン状態にセットされる。こうして第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームを開始するときに第１および第２大当りフラグの双方がオン状態となったことにもとづいて、例えば第２可変表示装置８Ｂによる今回の特図ゲームおよび第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンに決定する。
【０３９２】
このとき、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、主基板３１からの第２可変表示パターンコマンドにもとづき、例えば図４５（Ｆ）に示すようにリーチＤ（大当り）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。第３可変表示装置８Ｃでは、例えば図４５（Ｅ）に示すように、左の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）される。続いて、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置８Ｄにおける表示動作を制御することにより、第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示において、例えば図４５（Ｈ）および（Ｊ）に示すような画像（例えば動画像やキャラクタ画像など）を表示させる。この期間において、第３可変表示装置８Ｃでは、例えば図４５（Ｇ）に示すように右の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、リーチＢ（大当り）の可変表示パターンに従った演出表示として、例えば図４５（Ｉ）に示すようなリーチ演出表示が第３可変表示装置８Ｃにて開始される。
【０３９３】
その後、第２および第４可変表示装置８Ｂ、８Ｄによる可変表示が開始されてからリーチＤ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２４が経過すると、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂがタイムアウトしたことに応答して、主基板３１から周辺コマンド中継基板１０８を介し演出制御基板８０に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置８Ｂでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、第４可変表示装置８Ｄにて飾り図柄を減速表示させ、主基板３１からの第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図４５（Ｌ）に示すように、大当り組合せとなる飾り図柄を導出表示させる。このときには、後述するように、第１可変表示装置８Ａによる特別図柄の可変表示の進行と、例えば図４５（Ｋ）に示すような第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。
【０３９４】
こうして第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技状態が終了した後に、第１可変表示時間タイマ１２２Ａがタイムアウトしたときには、主基板３１から周辺コマンド中継基板１０８を介し演出制御基板８０に対して第１可変表示終了コマンドが送信される。また、第１可変表示装置８Ａでは、大当り図柄（「３」または「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、第３可変表示装置８Ｃにて中の可変表示部における飾り図柄を減速表示させ、主基板３１からの第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図４５（Ｍ）に示すように、中の可変表示部に「７」を示す飾り図柄を導出表示させる。こうして、第３可変表示装置８Ｃでは、大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。
【０３９５】
上記のようにして第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるとき（第１の時点）に、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、主基板３１から周辺コマンド中継基板１０８を介し演出制御基板８０に対して可変表示進行停止コマンドが送信される（図２８のステップＳ２７５）。例えば第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、図４６（Ａ）に示すような大当り組合せの飾り図柄が、第３可変表示装置による飾り図柄の可変表示結果として導出表示されたものとする。
【０３９６】
この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してＶＤＰ１１９に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば第４可変表示装置８Ｄにて図４６（Ｂ）に示すような報知情報７１Ａを表示させる。報知情報７１Ａは、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断される一方で、特別図柄の可変表示は継続されていることを報知できるものであればよい。この報知情報７１Ａにより、遊技者は、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける経過時間の計測が中断されたことを認識することができる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１１８は、主基板からの可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答してＶＤＰ１１９に所定の描画命令を送ることなどにより、報知情報７１Ａのほかに、例えば図４６（Ｉ）に示すようなキャラクタ画像７１Ｃを、第４可変表示装置８Ｄに表示させるようにしてもよい。あるいは、報知情報７１Ａとキャラクタ画像７１Ｃのいずれかのみを表示させるようにしてもよいし、いずれも表示しないようにすることで可変表示が中断されたことを報知しないようにしてもよい。このように可変表示が中断されているときには、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示させるようにしてもよい。
【０３９７】
こうして大当り遊技状態に制御される第１の時点では、可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより（図２８のステップＳ２７６）、図３０に示すステップＳ３３２の処理が実行されないことになり（図３０のステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。また、演出制御基板８０の側でも、可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して進行停止中フラグがオン状態にセットされることにより（図４４のステップＳ５０３）、ステップＳ５０７の処理が実行されないことになり、第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が中断される。
【０３９８】
その後、主基板３１に搭載されたＣＰＵ５６は、図２２に示すステップＳ１１５の大入賞口開放中処理にて演出制御基板８０に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送信するための設定を行うことなどにより、例えば図４６（Ｃ）に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンドの実行回数を報知するための情報を、第３可変表示装置８Ｃの表示領域に表示させる。このとき、第４可変表示装置８Ｄでは、図４６（Ｄ）に示すように、図４６（Ｂ）と同様に、飾り図柄の可変表示が継続して実行されるものの、その可変表示の進行は中断されるようにすればよい。
【０３９９】
そして、大当り遊技状態が終了するときには、主基板３１から演出制御基板８０に対して大当り終了コマンドが送信される（図２９のステップＳ２８１）。この大当り終了コマンドに応答して、第３可変表示装置８Ｃの表示領域には、例えば図４６（Ｅ）に示すように大当り遊技状態が終了することを報知するための情報が表示される。こうして大当り遊技状態が終了するとき（第２の時点）には、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより（図２９のステップＳ２８８）、図３０に示すステップＳ３３２の処理が実行されることになり（図３０のステップＳ３３１；Ｎｏ）、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。このときには、主基板３１から周辺コマンド中継基板１０８を介し演出制御基板８０に対して可変表示進行再開コマンドが送信される（図２９のステップＳ２８７）。演出制御基板８０の側では、可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることにより（図４４のステップＳ５０６）、ステップＳ５０７の処理が実行されることになり、第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測が再開される。
【０４００】
第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測を再開するときには、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１１８がＶＤＰ１１９に所定の描画命令を送ることなどにより、例えば図４６（Ｈ）に示すような報知情報７１Ｂを、第４可変表示装置８Ｄに表示させるようにしてもよい。この報知情報７１Ｂにより、遊技者は、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が再開されたことを認識することができる。
【０４０１】
また、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるときに、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、第１可変表示装置８Ａにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行と、第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。この場合には、第２特別図柄プロセスフラグの値が"３"のときに実行される可変表示停止時処理として、図３１に示す可変表示停止時処理を第２可変表示装置８Ｂに適合させた処理を実行すればよく、第２特別図柄プロセスフラグの値が"６"のときに実行される大当り終了処理として、図２９に示す大当り終了処理を第２可変表示装置８Ｂに適合させた処理を実行すればよい。加えて、第１特別図柄プロセスフラグの値が"２"のときに実行される可変表示制御処理（図２２のステップＳ１１２）では、図３０に示す可変表示制御処理を第１可変表示装置８Ａに適合させた処理を実行する。さらに、演出制御基板８０の側では、演出制御用マイクロコンピュータ１１８が、第１演出制御プロセスフラグの値が"２"のときに実行される図柄可変表示中処理（図４０のステップＳ７３５）では、図４４に示す図柄可変表示中処理を第３可変表示装置８Ｃに適合させた処理を実行する。
【０４０２】
第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りになったことにもとづく大当り遊技状態が終了するときには、第１確変確定フラグがオンであることから（図２９のステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに（ステップＳ２８４）、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる（ステップＳ２８５）。第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果が確変大当りになったことにもとづく大当り遊技状態が終了するときには、第２確変確定フラグがオンであることから、確変中フラグがオン状態にセットされるとともに、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされる。
【０４０３】
こうして確変中フラグがオン状態にセットされた後に、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームが開始されるときには、図２３に示すステップＳ２２８の確変終了判定処理が実行されることにより、確率変動状態から時間短縮状態へと移行させるか否かの判定が行われる（図２４のステップＳ４０３）。また、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームが開始されるときにも、図２３に示すステップＳ２２８と同様の確変終了判定処理を実行して、確率変動状態から時間短縮状態へと移行させるか否かを判定するようにしてもよい。そして、確変制御による確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときには（図２４のステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする一方で、時短中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４０４）。確変中フラグがオン状態であるときには、図２５に示す大当り・確変判定処理などにて、増加判定値データが判定値データに設定されるので（ステップＳ４１２）、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態に比べて高くなる。
【０４０４】
また、確変中フラグがオンであるときや（図２６のステップＳ２４４；Ｙｅｓ）、時短中フラグがオンであるときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、図１９（Ｂ）に示す特別時可変表示パターン決定テーブル１５１を参照して可変表示パターンを決定することにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が、通常遊技状態のときに比べて短くなるように設定される。そして、図２６に示すステップＳ２５０の特別遊技状態終了判定処理を実行することで、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態を終了するか否かの判定が行われる。これにより、特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、確率変動状態や時間短縮状態を終了するか否かの判定がなされ、終了する旨の判定がなされた場合には、確変中フラグのクリア（図２７のステップＳ４３４）や時短中フラグのクリア（ステップＳ４３５）が行われるとともに演出制御基板８０に終了コマンドが送信される。
【０４０５】
例えば、特別遊技中可変表示回数初期値が「１００」である場合に、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当り図柄となったことにもとづく大当り遊技状態が終了した後、図４７に示すタイミングＴ１にて第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示が終了したとする。これに続いて、確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームの開始条件がタイミングＴ２にて成立したときには、図２８に示すステップＳ４３１にて可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が１減算されることにより、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」になる（ステップＳ４３２；Ｙｅｓ）。このとき、確変中フラグがオンであれば確変中フラグがクリアされてオフ状態となり（ステップＳ４３４）、時短中フラグがオンであれば時短中フラグがクリアされてオフ状態となる（ステップＳ４３５）。これにより、図４７（Ｃ）に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後において１００回目となる特図ゲームが開始されるタイミングＴ２にて、確変制御による確率変動状態や時間短縮状態における可変表示時間の設定から、確率変動状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えられることになる。また、確変中フラグがクリアされてオフ状態になると、図２５に示す大当り・確変判定処理ではステップＳ４１３にて通常判定値データが判定値データに設定されることになるので、確率変動状態が終了することに対応した適切なタイミングで大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻すことができる。
【０４０６】
こうしてタイミングＴ２にて確変中フラグや時短中フラグがクリアされてオフ状態となることにより、例えばタイミングＴ３にて確変大当りにもとづく大当り遊技状態の終了後において１０１回目となる特図ゲームが開始されるときには、１００回目となる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が終了していなくても、図１９（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定テーブル１５０を参照して可変表示パターンの決定が行われる。このように、この実施の形態では、確率変動状態や時間短縮状態の可変表示が過剰に実行されることを防止でき、遊技者によって不公平が発生しないようにしている。
【０４０７】
ここで、盤用外部端子板１０４からパチンコ遊技機１の外部へ出力される信号は、特別遊技状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル（例えば電圧レベル）が切り換えられることにより、特別遊技状態であることを示す信号の出力が停止される。例えば、タイミングＴ２にて第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが、通常Ｃの可変表示パターンに決定されたものとする。そして、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームが開始された後のタイミングＴ３にて第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときに、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームおよび第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンが通常Ａの可変表示パターンに決定された場合には、通常Ａの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１が通常Ｃの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３に比べて短くなるように定められていることから、第２可変表示装置８Ｂによる１０１回目の特図ゲームは、第１可変表示装置８Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ５よりも早いタイミングＴ４にて終了することがある。
【０４０８】
この場合、例えば主基板３１に搭載されたＣＰＵ５６が盤用外部端子板１０４における信号の出力レベルを切換制御することにより、第１可変表示装置８Ａによる１００回目の特図ゲームが終了するタイミングＴ５にて、例えば特別遊技状態中であることを示すローレベルから、特別遊技状態ではないことを示すハイレベルへと切り換える。確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態に制御されているときには、例えば第３および第４可変表示装置８Ｃ、８Ｄによる飾り図柄の可変表示において、特別遊技状態であることを報知ための画像が表示されることがある。この場合、特別遊技状態であることを報知するための画像が表示されている間は、遊技者がパチンコ遊技機１は特別遊技状態に制御されているものと認識し、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りになることに対する期待感が高められる。この実施の形態では、こうした特別遊技状態にて実行された特図ゲームが終了するタイミングにて遊技情報の出力レベルを切り換えることで、正確な遊技状態を示す遊技情報の出力を可能にする。これにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に接続された計測装置などにて、正確な遊技状態を示す遊技情報を用いて、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて特図ゲームが実行された回数、あるいは、特別遊技状態中に大当りとなったか否かなどを、正確に特定（計測）することができる。
【０４０９】
以上説明したように、この発明によれば、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄の可変表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断される。その後、大当り遊技状態が終了するときには、中断されていた特別図柄の可変表示が再開されるとともに、経過時間の計測も再開される。これにより、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが競合することを防止できるとともに、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示される以前において、大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１０】
ここで、第１特別可変入賞球装置１３Ａおよび第２特別可変入賞球装置１３Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生可能とした場合には、第１特別可変入賞球装置１３Ａおよび第２特別可変入賞球装置１３Ｂのいずれか一方に入賞することなく遊技領域７を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。これに対して、この発明によれば、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とを競合させないように制御して、第１特別可変入賞球装置１３Ａおよび第２特別可変入賞球装置１３Ｂが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態を発生させないことで、パチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められてしまうことを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。
【０４１１】
また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるときに、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」になると、確変中フラグや時短中フラグがクリアされてオフ状態となり、確変制御による確率変動状態や時間短縮状態における可変表示時間の設定から、確率変動状態や時間短縮状態以外の通常遊技状態における可変表示時間の設定へと切り換えられる。また、確変中フラグがクリアされてオフ状態となるときには、大当りとなる確率を通常遊技状態時と同一の確率に戻すことができる。これに対して、確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了する旨の決定がなされたにもかかわらず特別遊技状態であることを示す状態データが変更されない場合には、状態データが変更されるまでの間に開始される特図ゲームが、特別遊技状態が継続する場合と同様に遊技者にとって有利なものとなってしまい、遊技の公平性が阻害される。そこで、特図ゲームを開始するときに確率変動状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了する決定がなされたときには、その特図ゲームが開始される時点で確変中フラグや時短中フラグをクリアするように状態データを変更することで、遊技者に不公平が発生しないようにする。
【０４１２】
確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了するときには、図２９に示すステップＳ２８５にて可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が特別遊技中可変表示回数初期値にセットされて、確変制御による確率変動状態が開始される。その後、特図ゲームを開始するときに図２３に示すステップＳ２２８などにて確変終了判定処理が実行され、確変制御による確率変動状態を終了する旨の判定がなされた場合には、図２４に示すステップＳ４０４にて時短中フラグがオン状態にセットされることにより、時間短縮状態に制御される。そして、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態中に特図ゲームが開始されるときに、図２６に示すステップＳ２５０にて特別遊技状態終了判定処理が実行されることにより、可変表示回数カウンタ１２３のカウント値が「０」になるまで、特別遊技状態に継続制御する。このため、確変制御による確率変動状態が終了した後の時間短縮状態にて実行可能な特図ゲームの回数は、確変終了判定処理にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされた時点での特図ゲームの実行回数に応じて変化することになる。すなわち、確率変動状態と時間短縮状態を含めた特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの回数は特別遊技中可変表示回数初期値に対応した特図ゲームの実行回数に固定される一方で、確率変動状態にて実行できる特図ゲームの回数と、時間短縮状態にて実行できる特図ゲームの回数は、確変終了判定処理における判定結果に応じて変化させることができる。これにより、時間短縮状態よりも有利な確率変動状態にて実行できる特図ゲームの回数に対する遊技者の期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１３】
また、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、例えば図４６（Ｂ）、（Ｄ）、（Ｆ）および（Ｉ）に示すような報知情報７１Ａやキャラクタ画像７１Ｃを表示させることで、可変表示の進行が中断している旨を報知することができる。この報知により遊技者は、特別図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
【０４１４】
また、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されるときに実行中である特別図柄の可変表示の進行を中断させるときには、ハズレ図柄となる特別図柄や、ハズレ組合せとなる飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。これにより遊技者は、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
【０４１５】
第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて可変表示結果を大当り図柄とする旨の決定がなされたときには、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームおよび第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示にて、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームでの可変表示結果が大当り図柄となる旨を予告する予告演出となる所定の演出表示を実行することができる。こうした演出表示により、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームの実行中に第３可変表示装置８Ｃにて行われる飾り図柄の可変表示と、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームの実行中に第４可変表示装置８Ｄにて行われる飾り図柄の可変表示のいずれにも、遊技者に興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１６】
また、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態であることを示す遊技情報をパチンコ遊技機１の外部へ出力する場合には、特別遊技状態中に開始された特図ゲームが終了したときに、その出力レベル（例えば電圧レベル）を切り換える。これにより、遊技状態を正確に反映した遊技情報を出力することができる。
【０４１７】
なお、上記実施の形態では、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにて可変表示結果を大当り図柄とする旨の決定がなされたときには、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームおよび第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第４可変表示装置８Ｄによる飾り図柄の可変表示にて、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームでの可変表示結果が大当り図柄となる旨を予告する予告演出を実行するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、さらに、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を大当り図柄とする旨の決定がなされたときに、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームおよび第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示が実行される期間における第３可変表示装置８Ｃによる飾り図柄の可変表示にて、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームでの可変表示結果が大当り図柄となる旨を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。
【０４１８】
上記実施の形態では、図２９のステップＳ２８４にて確変中フラグをセットした後、図２４のステップＳ４０３にて確変制御による確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときに、ステップＳ４０４にて確変中フラグをクリアするとともに、時短中フラグをオン状態にセットするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、図２９のステップＳ２８４にて確変中フラグとともに時短中フラグをオン状態にセットするようにしてもよい。この場合には、図２４のステップＳ４０３にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときに、ステップＳ４０４にて確変中フラグをクリアする一方で、時短中フラグはオン状態のままで維持すればよい。すなわち、確変大当りにもとづく大当り遊技状態が終了するときには、遊技制御フラグ設定エリアに"１"を示す確率変動状態データとともに"１"を示す時間短縮状態データを記憶させ、確変終了判定処理にて確率変動状態を終了する旨の判定がなされたときには、当該判定がなされる契機となった特図ゲームが開始されるタイミングにて、遊技制御フラグ設定エリアに記憶された"１"を示す確率変動状態データのみを消去して"０"に更新してもよい。
【０４１９】
上記実施の形態では、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにて、「３」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなり、「７」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときには通常大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、時間短縮状態に制御可能としてもよい。あるいは、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能とし、その大当り遊技状態が終了した後に、確率変動状態に制御可能としてもよい。
【０４２０】
また、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０４２１】
さらに、２つの表示装置のそれぞれが、上述した第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が電力の供給を受けて動作している期間を第１の期間と第２の期間とに分割し、第１の期間では、２つの表示装置の一方が第１可変表示装置８Ａとして動作するとともに他方が第２可変表示装置８Ｂとして動作する。これに対して、第２の期間では、２つの表示装置の一方が第２可変表示装置８Ｂとして動作するとともに他方が第１可変表示装置８Ａとして動作する。
【０４２２】
あるいは、２つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第１可変表示装置８Ａとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第２可変表示装置８Ｂとして動作させるものであってもよい。
【０４２３】
また、第３および第４可変表示装置８Ｃ、８Ｄが第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂとしての機能の全部または一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や第１演出および第２演出となる演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂが第３および第４可変表示装置８Ｃ、８Ｄとしての機能の全部または一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、予告演出となる演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第１および第３可変表示装置８Ａ、４Ｃの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当り図柄となったとき、または、第２および第４可変表示装置８Ｂ、８Ｄの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当り図柄となったときに、パチンコ遊技機１が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第１および第３可変表示装置８Ａ、４Ｃの双方により第１可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第２および第４可変表示装置８Ｂ、８Ｄの双方により第２可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。
【０４２４】
上記実施の形態では、第１および第２始動入賞口として普通入賞球装置１２Ａと普通可変入賞球装置１２Ｂが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、２つの可変表示装置に対応して２つずつ設けられ、第１始動条件と第２始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂの双方に対応する始動入賞口が１つ設けられ、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
【０４２５】
この場合、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数発生回路６０ａなどによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件と第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第１始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第１」を特図保留記憶部１２１に記憶する一方、第２始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第２」を特図保留記憶部１２１に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第１および第２始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に応じて、第１および第２始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
【０４２６】
さらに、乱数発生回路６０ａなどから抽出された大当り判定用乱数の値にもとづいて、第１および第２始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「０」〜「５９９」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「０」〜「２９９」の範囲内であるときには、第１始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「３００」〜「５９９」の範囲内であるときには、第２始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「３」であるときに、第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「３０３」であるときに、第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、１つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第１始動条件を成立させる第１検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第１経路と、遊技球の検出時に第２始動条件を成立させる第２検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第２経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第１および第２経路のいずれかに振り分けて第１および第２検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
【０４２７】
その他にも、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを特図保留記憶部１２１に記憶して、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部１２１の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０４２８】
また、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのそれぞれに対応して普通入賞球装置１２Ａと普通可変入賞球装置１２Ｂが設けられている場合において、普通入賞球装置１２Ａと普通可変入賞球装置１２Ｂのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数発生回路６０ａなどによって１種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ（例えば１つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ）を抽出し、普通入賞球装置１２Ａと普通可変入賞球装置１２Ｂのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第１」と始動入賞データ「第２」のいずれかを大当り判定用乱数の値を示す数値データと対応付けて特図保留記憶部１２１に記憶するものであってもよい。
【０４２９】
上記実施の形態では、普通入賞球装置１２Ａに入賞した遊技球が第１始動口スイッチ２０ａによって検出されたときに第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置１２Ｂに入賞した遊技球が第２始動口スイッチ２０ｂによって検出されたときに第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置１２Ａに入賞した遊技球が第１始動口スイッチ２０ａによって検出されたときには第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置１２Ｂに入賞した遊技球が第２始動口スイッチ２０ｂによって検出されたときには第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件を成立させるようにしてもよい。
【０４３０】
あるいは、所定の条件が成立したときに、第１および第２始動口スイッチ２０ａ、２０ｂそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１および第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機１の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置１２Ａに入賞した遊技球が第１始動口スイッチ２０ａによって検出されたときに第１始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置１２Ｂに入賞した遊技球が第２始動口スイッチ２０ｂによって検出されたときに第２始動条件を成立させる。この後、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置１２Ａに入賞した遊技球が第１始動口スイッチ２０ａによって検出されたときには第１始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置１２Ｂに入賞した遊技球が第２始動口スイッチ２０ｂによって検出されたときには第２始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第１および第２始動口スイッチ２０ａ、２０ｂそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１および第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
【０４３１】
上記実施の形態では、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けてもよい。例えば、第１可変表示装置８Ａに対応して第１特図保留記憶部を設けるとともに、第２可変表示装置８Ｂに対応して第２特図保留記憶部を設けてもよい。
【０４３２】
また、上記実施の形態では、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通入賞球装置１２Ａに入賞した遊技球が第１始動口スイッチ２０ａによって検出されたときに第１始動条件を成立させて第１可変表示装置８Ａによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置１２Ｂに入賞した遊技球が第２始動口スイッチ２０ｂによって検出されたときに第２始動条件を成立させて第２可変表示装置８Ｂによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶して、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部１２１の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第１始動入賞口となる普通入賞球装置１２Ａに入賞したか、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置１２Ｂに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ（第１始動口スイッチ２０ａまたは第２始動口スイッチ２０ｂ）によって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第１可変表示装置８Ａおよび第２可変表示装置８Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０４３３】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４３４】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４３５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０４３６】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】操作キーの構成を示す平面図である。
【図４】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図５】払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】演出制御基板、音声枠ランプ基板の構成例を示すブロック図である。
【図７】電源基板の構成例を示すブロック図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータにおける出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。
【図１１】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】電源断処理を示すフローチャートである。
【図１５】電源断処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御コマンドの構成を示す説明図である。
【図１７】演出制御コマンドの送出の仕方を示す説明図である。
【図１８】演出制御コマンドの構成を示す説明図である。
【図１９】可変表示パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】可変表示用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図２１】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】確変終了判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り・確変判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別遊技状態終了判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理を示すフローチャートである。
【図２９】第１特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】賞球処理を示すフローチャートである。
【図３２】第３可変表示装置で表示される遊技店用メニュー画面を示す表示画面図である。
【図３３】第３可変表示装置で表示される履歴データクリア画面およびオプション画面を示す表示画面図である。
【図３４】第３可変表示装置で表示される遊技者用メニュー画面を示す表示画面図である。
【図３５】第３可変表示装置で表示される大当り間情報画面、演出紹介画面、および、大当り確率画面を示す表示画面図である。
【図３６】第３可変表示装置で表示されるスランプグラフ画面を示す表示画面図である。
【図３７】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】初期化時データ管理処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】第１演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４１】可変表示パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４２】遊技情報表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】遊技データ収集処理を示すフローチャートである。
【図４４】第２演出制御プロセス処理内で実行される図柄可変表示中処理を示すフローチャートである。
【図４５】第３および第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図４６】第３および第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図４７】パチンコ遊技機の具体的な動作例を説明するためのタイミング図である。
【符号の説明】
【０４３７】
１  …  パチンコ遊技機
６  …  遊技盤
７  …  遊技領域
８Ａ、８Ｂ、８Ｃ、８Ｄ  …  可変表示装置
９  …  始動記憶ＬＥＤ
１０  …  普通図柄表示器
１２Ａ  …  普通入賞球装置
１２Ｂ  …  普通可変入賞球装置
１３Ａ、１３Ｂ  …  特別可変入賞球装置
３０（３０Ｌ，３０Ｒ）  …  スピーカ
４０、４１、４２  …  遊技効果ランプ
９１０  …  電源基板
３１  …  主基板
２０ａ、２０ｂ  …  始動口スイッチ
５６  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
５４  …  ＲＯＭ
５５  …  ＲＡＭ
６０ａ  …  乱数発生回路
８０  …  演出制御基板
１０８  …  周辺コマンド中継基板
１００  …  払出制御基板
１２０  …  可変表示用データ保持エリア
１２１  …  特図保留記憶部
１２２Ａ、１２２Ｂ  …  可変表示時間タイマ
１２３  …  可変表示回数カウンタ
１５０  …  通常時可変表示パターン決定テーブル
１５１  …  特別時可変表示パターン決定テーブル
１５２  …  リーチ時可変表示パターン決定テーブル
１５３  …  大当り時可変表示パターン決定テーブル
【図１】
2006212252.tif 000003
【図２】
2006212252.tif 000004
【図３】
2006212252.tif 000005
【図４】
2006212252.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2006212252.tif 000009
【図８】
2006212252.tif 000010
【図９】
2006212252.tif 000011
【図１０】
2006212252.tif 000012
【図１１】
2006212252.tif 000013
【図１２】
2006212252.tif 000014
【図１３】
2006212252.tif 000015
【図１４】
2006212252.tif 000016
【図１５】
2006212252.tif 000017
【図１６】
2006212252.tif 000018
【図１７】
2006212252.tif 000019
【図１８】
2006212252.tif 000020
【図１９】
2006212252.tif 000021
【図２０】
2006212252.tif 000022
【図２１】
2006212252.tif 000023
【図２２】
2006212252.tif 000024
【図２３】
2006212252.tif 000025
【図２４】
2006212252.tif 000026
【図２５】
2006212252.tif 000027
【図２６】
2006212252.tif 000028
【図２７】
2006212252.tif 000029
【図２８】
2006212252.tif 000030
【図２９】
2006212252.tif 000031
【図３０】
2006212252.tif 000032
【図３１】
2006212252.tif 000033
【図３２】
2006212252.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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