(57)【要約】【課題】予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体の威力をプレイヤが把握することができるようにする。また、予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体が移動していく方向を、プレイヤが事前に予測しやすくなるようにする。【解決手段】第１威力特性設定手段５２では、移動体３３の第１威力特性が移動体に設定される。威力状態表示手段５３では、第１威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態６１が予想通過表示領域４０の予想通過位置６０に表示される。回転特性設定手段５４では、キャラクタから送出される移動体３３に回転特性が設定される。第２威力特性設定手段５５では、第２威力特性が移動体３３に設定される。回転状態表示手段５８では、回転特性に基づいて定められる移動体の回転状態６２が予想通過位置６０において連続的に表示される。【選択図】図２
2006167484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタと移動体とをモニタに表示してコントローラの操作により前記キャラクタから前記移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間の所定位置において前記移動体の予想通過表示領域を設定する通過領域設定機能と、
前記予想通過表示領域に前記移動体の予想通過位置を設定する通過位置設定機能と、
前記移動体が前記キャラクタから送出される時機に応じて設定される前記移動体の第１威力特性を前記移動体に設定する第１威力特性設定機能と、
前記第１威力特性に基づいて定められる前記移動体の威力状態を前記予想通過表示領域の前記予想通過位置に表示する威力状態表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１威力特性は、前記送出位置と前記到達位置との間で前記移動体を加減速させる加速度を含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記威力状態表示機能では、前記移動体の威力状態が前記予想通過位置において前記移動体の大きさで表現される、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記キャラクタから送出される前記移動体に回転特性を設定する回転特性設定機能と、
前記移動体が前記キャラクタから送出される時機に応じて設定される前記移動体の第２威力特性を前記移動体に設定する第２威力特性設定機能と、
前記第２威力特性および前記回転特性に基づいて前記送出位置と前記到達位置との間で前記移動体の軌道を設定する軌道設定機能と、
前記軌道上の前記移動体の位置に応じて前記予想通過位置を前記予想通過表示領域で移動させる通過位置移動機能と、
前記回転特性に基づいて定められる前記移動体の回転状態を前記予想通過表示領域で移動させられる前記予想通過位置において連続的に表示する回転状態表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記回転特性は、前記移動体の回転方向と前記移動体の回転速度との少なくともいずれか一方を含む、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２威力特性は、前記移動体の軌道を変化させる程度を示す軌道変化率を含む、請求項４又は５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記回転状態表示機能は、前記移動体の複数の時系列画像データを連続的につなぎ合わせることにより、前記移動体が回転変化する状態を表示する、請求項４から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
キャラクタと移動体とをモニタに表示してコントローラの操作により前記キャラクタから前記移動体が送出されるゲーム装置であって、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間の所定位置において前記移動体の予想通過表示領域を設定する通過領域設定手段と、
前記予想通過表示領域に前記移動体の予想通過位置を設定する通過位置設定手段と、
前記移動体が前記キャラクタから送出される時機に応じて設定される前記移動体の第１威力特性を前記移動体に設定する第１威力特性設定手段と、
前記第１威力特性に基づいて定められる前記移動体の威力状態を前記予想通過表示領域の前記予想通過位置に表示する威力状態表示手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項９】
前記キャラクタから送出される前記移動体に回転特性を設定する回転特性設定手段と、
前記移動体が前記キャラクタから送出される時機に応じて設定される前記移動体の第２威力特性を前記移動体に設定する第２威力特性設定手段と、
前記第２威力特性および前記回転特性に基づいて前記送出位置と前記到達位置との間で前記移動体の軌道を設定する軌道設定手段と、
前記軌道上の前記移動体の位置に応じて前記予想通過位置を前記予想通過表示領域で移動させる通過位置移動手段と、
前記回転特性に基づいて定められる前記移動体の回転状態を前記予想通過表示領域で移動させられる前記予想通過位置において連続的に表示する回転状態表示手段と、
をさらに備えた請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
キャラクタと移動体とをモニタに表示してコントローラの操作により前記キャラクタから前記移動体が送出されるゲーム方法であって、
前記移動体の送出位置と前記移動体の到達位置との間の所定位置において前記移動体の予想通過表示領域を設定する通過領域設定ステップと、
前記予想通過表示領域に前記移動体の予想通過位置を設定する通過位置設定ステップと、
前記移動体が前記キャラクタから送出される時機に応じて設定される前記移動体の第１威力特性を前記移動体に設定する第１威力特性設定ステップと、
前記第１威力特性に基づいて定められる前記移動体の威力状態を前記予想通過表示領域の前記予想通過位置に表示する威力状態表示ステップと、
を備えたゲーム方法。
【請求項１１】
前記キャラクタから送出される前記移動体に回転特性を設定する回転特性設定ステップと、
前記移動体が前記キャラクタから送出される時機に応じて設定される前記移動体の第２威力特性を前記移動体に設定する第２威力特性設定ステップと、
前記第２威力特性および前記回転特性に基づいて前記送出位置と前記到達位置との間で前記移動体の軌道を設定する軌道設定ステップと、
前記軌道上の前記移動体の位置に応じて前記予想通過位置を前記予想通過表示領域で移動させる通過位置移動ステップと、
前記回転特性に基づいて定められる前記移動体の回転状態を前記予想通過表示領域で移動させられる前記予想通過位置において連続的に表示する回転状態表示ステップと、
をさらに備えた請求項１０に記載のゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、キャラクタと移動体とをモニタに表示してコントローラの操作によりキャラクタから移動体が送出されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、キャラクタと移動体とをモニタに表示して競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている。この野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、プレイヤがコントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを送球させたり打たせたりすることができるようになっている（非特許文献１を参照）。たとえば、プレイヤがコントローラにより投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、ボールの送球先（捕手キャラクタのミットの位置）と送球動作の開始とをコントローラから指示することで、投手キャラクタから捕手キャラクタにボールを投げ出させることができるようになっている。投手キャラクタの球威は、プレイヤの指定するボールの球種などに応じて投手キャラクタの能力によって決定されたり、プレイヤがボールを投手キャラクタから投げ出させる時機に応じて決定されたりするようになっている。ここで、プレイヤの指定するボールの球種は、プレイヤが投手キャラクタに投球動作をさせる前にコントローラを操作して設定するようになっている。ボールキャラクタが投手キャラクタから投げ出されると、ボールの軌道がボールの球種に応じて設定されるようになっている。そして、ボールキャラクタの予想通過位置が、ボールの軌道上のボールキャラクタの位置に応じて、ホームベース上方に設定される予想通過表示領域に表示され予想通過表示領域上を移動するようになっている。ボールキャラクタの予想通過位置は、たとえば十字印で予想通過表示領域に表示され、この十字印が予想通過表示領域上を移動する。予想通過表示領域は、バッターキャラクタがボールキャラクタをバットキャラクタでとらえる面であるヒッティング面に相当している。予想通過位置は、ボールの軌道上を移動しながら予想通過表示領域に接近するボールキャラクタをバットキャラクタによりとらえるときの位置を予測するために用いられる。なお、予想通過表示領域にはバッターのストライクゾーンが含まれており、予想通過表示領域に接近するボールキャラクタがストライクゾーンを通過した場合にはストライク、予想通過表示領域に接近するボールキャラクタがストライクゾーンを通過しなかった場合にはボールと判定される。
【非特許文献１】THE BASEBALL ２００３  バトルボールパーク宣言  パーフェクトプレープロ野球  コナミ公式パーフェクトガイド、日本、コナミ株式会社、２００３年４月２２日、ｐ１８〜ｐ２０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のゲーム、たとえば野球ゲームでは、投手キャラクタからボールが投げ出されると、ボールの軌道上のボールキャラクタの位置に応じて、ボールキャラクタの予想通過位置が、ホームベース上方に設定される予想通過表示領域に十字印で表示され、この十字印が予想通過表示領域上を移動するようになっている。バッターキャラクタを操作するプレイヤは、十字印で表示された予想通過位置の移動を見ながら、予想通過表示領域（ヒッティング面）においてボールキャラクタをバットキャラクタによりとらえるときの位置予測をしている。しかしながら、予想通過位置を示す十字印をヒッティング面で移動させるといった情報だけからでは、次にボールが移動していく方向を、プレイヤは事前に予測しづらかった。また、投手キャラクタから投げ出されるボールの球威は、投手キャラクタの能力や投手キャラクタのボールリリース時機に応じて決定されるようになっている。しかしながら、予想通過位置を示す十字印をヒッティング面で移動させるといった情報だけからでは、投手キャラクタから投げ出されるボールの球威をプレイヤは把握することができなかった。
【０００４】
本発明の課題は、プレイヤが、予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体の威力を把握することができるようにすることにある。
【０００５】
本発明の別の課題は、プレイヤが、予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体が移動していく方向を事前に予測しやすくすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に係るゲームプログラムは、キャラクタと移動体とをモニタに表示してコントローラの操作によりキャラクタから移動体が送出されるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのゲームプログラムである。
【０００７】
（１）移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置において移動体の予想通過表示領域を設定する通過領域設定機能。
【０００８】
（２）予想通過表示領域に移動体の予想通過位置を設定する通過位置設定機能と、
（３）移動体がキャラクタから送出される時機に応じて設定される移動体の第１威力特性を移動体に設定する第１威力特性設定機能。
【０００９】
（４）第１威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態を予想通過表示領域の予想通過位置に表示する威力状態表示機能。
【００１０】
このプログラムによって実現されるゲームでは、通過領域設定機能において、予想通過表示領域が、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置に設定される。通過位置設定機能においては、移動体の予想通過位置が予想通過表示領域に設定される。第１威力特性設定機能においては、移動体の第１威力特性が移動体に設定される。この第１威力特性は、移動体がキャラクタから送出される時機に応じて設定される。威力状態表示機能においては、第１威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態が予想通過表示領域の予想通過位置に表示される。
【００１１】
ここでは、移動体の第１威力特性が移動体に設定され、第１威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態が予想通過表示領域の予想通過位置に表示されるようになっている。これにより、プレイヤは、第１威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態を見て、移動体の威力を事前に把握することができる。つまり、プレイヤは、予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体の威力を把握することができる。
【００１２】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、第１威力特性が、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間で移動体を加減速させる加速度を含んでいる。この場合、第１威力特性が加速度を含んでいるので、プレイヤは、第１威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態、すなわち加速度に基づいて定められる移動体の威力状態を見て、移動体の威力を事前に把握することができる。
【００１３】
請求項３に係るゲームプログラムでは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、威力状態表示機能で、移動体の威力状態が移動体の予想通過位置において移動体の大きさで表現される。この場合、移動体の威力状態が予想通過位置において移動体の大きさで表現されるので、プレイヤは、予想通過位置に表示された移動体の大小によって、移動体の威力を事前に把握することができる。たとえば、移動体の威力が大きいときは移動体の大きさを小さく表示するようにし、移動体の威力が小さいときは移動体の大きさを大きく表示するようにすることで、プレイヤは移動体の威力の大小を判断することができる。
【００１４】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータに以下の機能をさらに実現させるためのゲームプログラムである。
【００１５】
（１）キャラクタから送出される移動体に回転特性を設定する回転特性設定機能。
【００１６】
（２）移動体がキャラクタから送出される時機に応じて設定される移動体の第２威力特性を移動体に設定する第２威力特性設定機能。
【００１７】
（３）威力特性および回転特性に基づいて移動体の送出位置と移動体の到達位置との間で移動体の軌道を設定する軌道設定機能。
【００１８】
（４）移動体の軌道上の移動体の位置に応じて予想通過位置を予想通過表示領域で移動させる通過位置移動機能。
【００１９】
（５）回転特性に基づいて定められる移動体の回転状態を予想通過表示領域で移動させられる予想通過位置において連続的に表示する回転状態表示機能。
【００２０】
このプログラムによって実現されるゲームでは、回転特性設定機能において、キャラクタから送出される移動体に回転特性が設定される。第２威力特性設定機能においては、移動体の第２威力特性が移動体に設定される。この第２威力特性は、移動体がキャラクタから送出される時機に応じて設定される。軌道設定機能においては、移動体の軌道が、第２威力特性および回転特性に基づいて、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間で設定される。通過位置移動機能においては、移動体の軌道上の移動体の位置に応じて予想通過位置が予想通過表示領域で移動させられる。回転状態表示機能においては、回転特性に基づいて定められる移動体の回転状態が予想通過位置において連続的に表示される。このときの予想通過位置は、予想通過表示領域で移動させられる。
【００２１】
ここでは、移動体の軌道が第２威力特性および回転特性に基づいて設定される。そして、移動体の軌道上の移動体の位置に応じて予想通過位置が予想通過表示領域で移動させられ、回転特性に基づいて定められる移動体の回転状態が予想通過位置において連続的に表示される。これにより、プレイヤは、第２威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態を見て、移動体の軌道を予測することができる。また、プレイヤは、予想通過位置に連続的に表示される移動体の回転状態を見て、移動体が移動していく方向を事前に予測することができる。つまり、プレイヤは、予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体が移動していく方向を事前に予測しやすくなる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムでは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、回転特性が、移動体の回転方向と移動体の回転速度との少なくともいずれか一方を含んでいる。この場合、回転特性は移動体の回転方向と移動体の回転速度との少なくともいずれか一方を含んでいるので、プレイヤは、回転特性に基づいて定められる移動体の回転状態、すなわち移動体の回転方向と移動体の回転速度との少なくともいずれか一方に基づいて定められる移動体の回転状態を見て、移動体が移動していく方向を事前に予測することができる。
【００２３】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項４又は５に記載のゲームプログラムにおいて、第２威力特性が、移動体の軌道を変化させる程度を示す軌道変化率を含んでいる。この場合、第２威力特性が軌道変化率を含んでいるので、プレイヤは、移動体の威力状態を見て、移動体の軌道の変化を予測することができる。たとえば、移動体の威力が大きいときは移動体の軌道を急激に変化させるように設定して、移動体の威力が小さいときは移動体の軌道を緩やかに変化させるように設定する。すると、プレイヤは、移動体の威力の大小から、移動体の軌道が急激に変化するのか緩やかに変化するのかを事前に予測することができる。
【００２４】
請求項７に係るゲームプログラムでは、請求項４から６のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、回転状態表示機能が、移動体の複数の時系列画像データを連続的につなぎ合わせることにより、移動体が回転変化する状態を表示する。この場合、回転状態表示機能は移動体の複数の時系列画像データを連続的につなぎ合わせることにより移動体の回転変化する状態を表示するようになっているので、移動体の回転状態を動画として予想通過位置に表示することができる。これにより、プレイヤは、移動体の回転状態を把握しやすくなり、移動体が移動していく方向を事前に予測しやすくなる。
【００２５】
請求項８に係るゲーム装置は、キャラクタと移動体とをモニタに表示してコントローラの操作によりキャラクタから移動体が送出されるゲーム装置であって、通過領域設定手段と、通過位置設定手段と、第１威力特性設定手段と、威力状態表示手段とを備えている。通過領域設定手段においては、移動体の予想通過表示領域が、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置に設定される。通過位置設定手段においては、移動体の予想通過位置が予想通過表示領域に設定される。第１威力特性設定手段においては、移動体がキャラクタから送出される時機に応じて設定される移動体の第１威力特性が移動体に設定される。威力状態表示手段においては、第１威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態が、予想通過表示領域の予想通過位置に表示される。
【００２６】
請求項９に係るゲーム装置は、請求項８に記載のゲーム装置において、回転特性設定手段と、第２威力特性設定手段と、軌道設定手段と、通過位置移動手段と、回転状態表示手段とをさらに備えている。回転特性設定手段においては、キャラクタから送出される移動体に回転特性が設定される。第２威力特性設定手段においては、移動体がキャラクタから送出される時機に応じて設定される移動体の第２威力特性が移動体に設定される。軌道設定手段においては、移動体の軌道が、第２威力特性および回転特性に基づいて、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間で設定される。通過位置移動手段においては、移動体の軌道上の移動体の位置に応じて予想通過位置が予想通過表示領域で移動させられる。回転状態表示手段においては、回転特性に基づいて定められる移動体の回転状態が、予想通過表示領域で移動させられる予想通過位置において連続的に表示される。
【００２７】
請求項１０に係るゲーム方法は、キャラクタと移動体とをモニタに表示してコントローラの操作によりキャラクタから移動体が送出されるゲーム方法であって、通過領域設定ステップと、通過位置設定ステップと、第１威力特性設定ステップと、威力状態表示ステップとを備えている。通過領域設定ステップにおいては、移動体の予想通過表示領域が、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間の所定位置に設定される。第１威力特性設定ステップにおいては、移動体がキャラクタから送出される時機に応じて設定される移動体の第１威力特性が移動体に設定される。威力状態表示ステップにおいては、第１威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態が、予想通過表示領域の予想通過位置に表示される。
【００２８】
請求項１１に係るゲーム方法は、請求項１０に記載のゲーム方法において、回転特性設定ステップと、第２威力特性設定ステップと、軌道設定ステップと、通過位置移動ステップと、回転状態表示ステップとをさらに備えている。回転特性設定ステップにおいては、キャラクタから送出される移動体に回転特性が設定される。第２威力特性設定ステップにおいては、移動体がキャラクタから送出される時機に応じて設定される移動体の第２威力特性が移動体に設定される。軌道設定ステップにおいては、移動体の軌道が、第２威力特性および回転特性に基づいて、移動体の送出位置と移動体の到達位置との間で設定される。通過位置移動ステップにおいては、移動体の軌道上の移動体の位置に応じて予想通過位置が予想通過表示領域で移動させられる。回転状態表示ステップにおいては、回転特性に基づいて定められる移動体の回転状態が、予想通過表示領域で移動させられる予想通過位置において連続的に表示される。
【発明の効果】
【００２９】
本発明では、回転特性に基づいて定められる移動体の回転状態が、予想通過表示領域で移動させられる予想通過位置に連続的に表示されるようになっている。これにより、プレイヤは、予想通過位置に連続的に表示される移動体の回転状態を見て、移動体が移動していく方向を事前に予測することができる。つまり、プレイヤは、予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体が移動していく方向を事前に予測しやすくなる。また、移動体の威力特性が移動体に設定され、威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態が予想通過表示領域の予想通過位置に表示されるようになっている。これにより、プレイヤは、威力特性に基づいて定められる移動体の威力状態を見て、移動体の威力を事前に把握することができる。つまり、プレイヤは、予想通過表示領域の予想通過位置の情報から、移動体の威力を把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３１】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３２】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３３】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３４】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３５】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３６】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３７】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３８】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３９】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４０】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４２】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４３】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４４】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４５】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４６】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４８】
〔ゲーム装置における各種手段〕
本ゲーム装置において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。図２は、主に、図１に示した制御部１により制御される手段を説明するための機能ブロック図である。この機能ブロック図を用いて、本発明で主要な役割を果たす野球ゲーム装置の各種手段の説明を行う。
【００４９】
野球ゲーム装置は、主に、投手キャラクタ３０、捕手キャラクタ３１、バッターキャラクタ３２、およびボールキャラクタ３３を画像表示部３に含まれるテレビジョンモニタ２０に表示して、操作入力部５に含まれるコントローラ１７の操作により、投手キャラクタ３０からボールキャラクタ３３が送出されるゲーム装置であって（図４から図１１参照）、通過領域設定手段５０と、通過位置設定手段５１と、第１威力特性設定手段５２と、威力状態表示手段５３と、回転特性設定手段５４と、第２威力特性設定手段５５と、軌道設定手段５６と、通過位置移動手段５７と、回転状態表示手段５８とを有している。
【００５０】
通過領域設定手段５０は、ボールキャラクタの送出位置とボールキャラクタの到達位置との間の所定位置において予想通過表示領域を設定する機能を実現する手段である。通過領域設定手段５０では、ボールキャラクタ３３の送出位置の座標とボールキャラクタ３３の到達位置の座標とに基づいて、制御部１によって、予想通過表示領域たとえばヒッティング面４０が、ボールキャラクタ３３の送出位置とボールキャラクタ３３の到達位置との間の所定位置の座標たとえばホームベース３５の位置座標が計算処理される。ここに示したボールキャラクタ３３の送出位置の座標は投手キャラクタ３０の位置座標であり、ボールキャラクタ３３の到達位置の座標は捕手キャラクタ３１の位置座標である。ホームベース３５の位置座標に基づいて、制御部１によって、ヒッティング面４０がホームベース３５上方に設定される。ここで、ヒッティング面４０とは、バッターキャラクタ３２がボールキャラクタ３３をバットキャラクタ３２ａでとらえるときの面のことである。このヒッティング面４０には、制御部１によって、バッターのストライクゾーン４１が設定されている。
【００５１】
通過位置設定手段５１は、予想通過表示領域に移動体の予想通過位置を設定する機能を実現する手段である。通過位置設定手段５１では、ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から送出されるときの送出位置の位置座標とボールキャラクタ３３が捕手キャラクタ３１に到達するときの到達位置の位置座標とを結ぶ直線がヒッティング面４０に交わる交点座標が計算処理される。この交点座標が、制御部１によって、予想通過位置６０としてヒッティング面４０に設定される。
【００５２】
第１威力特性設定手段５２は、ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から送出される時機に応じて設定されるボールキャラクタ３３の第１威力特性をボールキャラクタ３３に設定する機能を実現する手段である。第１威力特性は、ボールキャラクタ３３の送出位置とボールキャラクタ３３の到達位置との間でボールキャラクタ３３の速度を変化させる。第１威力特性は送出位置と到達位置との間でボールキャラクタ３３を加減速させる加速度を含んでいる。ここでは、第１威力特性は送出位置と到達位置との間でボールキャラクタ３３を減速させる減速度（負の加速度）データを有している。ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から送出される時機は、操作入力部５からのボール送出要求が制御部１に認識されたときに決定される。第１威力特性設定手段５２では、ボール送出要求が制御部１に認識されたタイミングに応じて、ボールキャラクタ３３の第１威力特性たとえばボールキャラクタ３３の減速度データが制御部１によって記憶部２から読み出し処理されて、ボールの減速度がボールキャラクタ３３に設定される。
【００５３】
威力状態表示手段５３は、ボールキャラクタの威力特性に基づいて定められるボールキャラクタの威力状態を予想通過表示領域の予想通過位置に表示する機能を実現する手段である。威力状態表示手段５３では、ボールキャラクタの威力状態が予想通過位置においてボールキャラクタの大きさで表現される。威力状態表示手段５３では、威力状態たとえば球威状態が、制御部１によって、ボールキャラクタの威力特性に基づいてボールキャラクタ３３に設定される。そして、威力状態たとえば球威状態が制御部１によってボールキャラクタ３３に設定されると、制御部１から威力表示要求が画像表示部３に発行され、球威状態に対応した球威記号６１が予想通過表示領域たとえばヒッティング面４０の予想通過位置６０においてテレビジョンモニタ２０に表示される。ここで、ヒッティング面４０の予想通過位置６０に表示された球威状態に対応した球威記号６１は、予想通過位置６０におけるボールの大きさで表現されテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５４】
回転特性設定手段５４は、投手キャラクタ３０から送出されるボールキャラクタ３３に回転特性を設定する機能を実現する手段である。回転特性は、ボールキャラクタ３３の回転方向とボールキャラクタ３３の回転速度とを含んでいる（図１２参照）。回転特性設定手段５４では、操作入力部５からの回転特性指示要求が制御部１に認識されると、回転特性が制御部１によって投手キャラクタ３０から送出されるボールキャラクタ３３に設定される。このとき、ボールキャラクタ３３の回転方向データ７０とボールキャラクタ３３の回転速度データ７１とが、制御部１によって、記憶部２から読み出される。そして、回転方向データ７０と回転速度データ７１とに基づいた回転特性が、制御部１によって、ボールキャラクタ３３に設定される。
【００５５】
第２威力特性設定手段５５は、ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から送出される時機に応じて設定されるボールキャラクタ３３の第２威力特性をボールキャラクタ３３に設定する機能を実現する手段である。第２威力特性は、ボールキャラクタ３３の送出位置とボールキャラクタ３３の到達位置との間でボールキャラクタ３３の軌道を変化させる。第２威力特性は、ボールキャラクタ３３の軌道を変化させる程度を示す軌道変化率を含んでいる。ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から送出される時機は、操作入力部５からのボール送出要求が制御部１に認識されたときに決定される。第２威力特性設定手段５５では、ボール送出要求が制御部１に認識されたタイミングに応じて、ボールキャラクタ３３の第２威力特性たとえばボールキャラクタ３３の軌道変化率データが制御部１によって記憶部２から読み出し処理される。そして、ボールの軌道変化率が、制御部１によって、ボールキャラクタ３３に設定される。
【００５６】
軌道設定手段５６は、送出位置と到達位置との間でボールキャラクタ３３の軌道を第２威力特性および回転特性に基づいて設定する機能を実現する手段である。操作入力部５からのボール送出要求が制御部１に認識されると、ボールキャラクタ３３の第２威力特性および回転特性が、記憶部２から読み出し処理されてボールキャラクタ３３に設定される。そして、ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から送出される。すると、軌道設定手段５６では、制御部１によって、ボールキャラクタ３３の軌道が軌道変化率データや回転方向データ７０や回転速度データ７１に基づいて計算処理され、ボールキャラクタ３３の軌道が送出位置と到達位置との間において設定される。
【００５７】
通過位置移動手段５７は、ボールの軌道上のボールキャラクタ３３の位置に応じて予想通過位置を予想通過表示領域で移動させる機能を実現する手段である。通過位置移動手段５７では、予想通過位置６０が、制御部１により制御されるボールの軌道上のボールキャラクタ３３の位置に応じて、制御部１によって予想通過領域たとえばヒッティング面４０において移動させられる。ここでは、制御部１によって、ボールの軌道上に位置するボールキャラクタ３３の位置座標が計算される。そして、ボールキャラクタ３３の位置座標においてボールキャラクタ３３の軌道に接する接線がヒッティング面４０に交わる交点座標が計算される。この交点座標が、制御部１によって、予想通過位置６０としてヒッティング面４０に設定される。このように設定される予想通過位置６０は、ボールキャラクタ３３の位置座標が変化するにつれて、制御部１によって修正計算され、ヒッティング面４０に設定しなおされる。このように、予想通過位置６０はヒッティング面４０で移動させられる。
【００５８】
回転状態表示手段５８は、回転特性に基づいて定められるボールキャラクタの回転状態を、予想通過表示領域で移動させられる予想通過位置において、連続的に表示する機能を実現する手段である。この回転状態表示手段５８では、ボールキャラクタの複数の時系列画像データを連続的につなぎ合わせることにより、ボールキャラクタ３３が回転変化する状態を表示する機能を実現する。回転状態表示手段５８では、ボールキャラクタの回転状態が、制御部１によって回転特性に基づいてボールキャラクタ３３に設定される。そして、回転状態が制御部１によってボールキャラクタに設定されると、回転表示要求が制御部１から画像表示部３に発行され、回転状態に対応した回転記号６２が予想通過表示領域たとえばヒッティング面４０の予想通過位置６０においてテレビジョンモニタ２０に連続的に表示される。ここでは、ボールキャラクタ３３の複数の時系列画像データ８０，８１，８２，９０，９１，９２が、制御部１によって、記憶部２から読み出されて連続的につなぎ合わせられる（図１３参照）。そして、連続的につなぎ合わせられた時系列画像データ８０，８１，８２，９０，９１，９２が、制御部１によって画像表示部３に供給される。これにより、ボールキャラクタ３３が回転変化する状態が、テレビジョンモニタ２０に動画として表示される。
【００５９】
〔ゲームにおける各種機能の実行方法〕
本実施形態の野球ゲームの各種機能の実行概要を、まず、図３に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６０】
主に、投手キャラクタ３０、捕手キャラクタ３１、バッターキャラクタ３２、およびボールキャラクタ３３をテレビジョンモニタ２０に表示して、コントローラ１７の操作により、投手キャラクタ３０からボールキャラクタ３３が送出される野球ゲームでは、通過領域設定ステップにおいて、ヒッティング面４０が、制御部１によって、ボールキャラクタ３３の送出位置とボールキャラクタ３３の到達位置との間でホームベース３５上方に設定される（Ｓ１）。まず、回転特性設定ステップにおいて、コントローラ１７から回転特性指示要求を投手キャラクタ３０に与えることにより、投手キャラクタ３０から送出されるボールキャラクタ３３に回転特性が設定される（Ｓ２）。次に、投手キャラクタ３０にコントローラ１７から動作開始要求を与え、投手キャラクタ３０に送球動作を開始させる。すると、投手キャラクタ３０の送球動作がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ３）。このとき、投手キャラクタ３０がボールを送球する時機を示す時機表示子４２が捕手キャラクタ３１の前方に表示される（Ｓ４）。この状態で、投手キャラクタ３０がコントローラ１７からボールの送球要求を受けると、投手キャラクタ３０がボールを送球する時機が決定される（Ｓ５）。このとき、第１および第２威力特性設定ステップにおいて、ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から送出される時機に応じて、第１および第２威力特性が、ボールキャラクタ３３に設定される（Ｓ６）。そして、ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から捕手キャラクタ３１に向けて送出される（Ｓ７）。ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から送出されると、通過位置設定ステップにおいて、ボールキャラクタ３３の予想通過位置６０がヒッティング面４０に設定される（Ｓ８）。そして、軌道設定ステップにおいて、投手キャラクタ３０から送出されたボールキャラクタ３３の軌道が、ボールキャラクタ３３の送出位置とボールキャラクタ３３の到達位置との間で、第２威力特性および回転特性に基づいて、制御部１により設定される（Ｓ９）。さらに、通過位置移動ステップにおいて、ボールキャラクタ３３の予想通過位置６０が、ボールの軌道上のボールキャラクタ３３の位置に応じてヒッティング面４０で制御部１により制御され移動させられる（Ｓ１０）。そして、威力状態表示ステップと回転状態表示ステップとにおいて、ボールキャラクタ３３の球威状態に対応した球威記号６１と回転状態に対応した回転記号６２とが、ヒッティング面４０で移動させられる予想通過位置６０において、第１威力特性と回転特性とに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１１）。
【００６１】
〔ゲームの実行概要〕
上記のような各種機能を有する野球ゲームが実行された場合の説明を、テレビジョンモニタ２０に表示される画面を用いて説明する。
【００６２】
テレビジョンモニタ２０の画面には、たとえば図４から図１１に示すように、主に、投手キャラクタ３０、捕手キャラクタ３１、バッターキャラクタ３２、およびボールキャラクタ３３が表示されている。投手キャラクタ３０は画面の略中央部に、捕手キャラクタ３１は画面の上部に、バッターキャラクタ３２は画面の右側部に、表示されている。ホームベース３５上方と捕手キャラクタ３１の前方とには、図４および図８に示すように、ストライクゾーン４１が表示されている。ここで、図４および図８は、投手キャラクタ３０がボールキャラクタ３３を送出する前の一表示画面である。
【００６３】
プレイヤによってコントローラ１７の上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌおよび右方向キー１７Ｒが押されると、投手キャラクタ３０の持ち球の中からボールの球種が決定される。これらコントローラ１７の各種キーが押されたときに、投手キャラクタ３０から送出されるボールキャラクタ３３に回転特性が設定される。たとえば、上方向キー１７Ｕには４シーム直球、下方向キー１７Ｄにはフォーク、左方向キー１７Ｌにはスライダー、右方向キー１７Ｒにはシュート等が割り当てられている。
【００６４】
プレイヤによってコントローラ１７の第３ボタン１７ｃが押されると、図５および図９に示すように、投手キャラクタ３０は投球動作を開始しはじめる。このとき、時機表示子４２が捕手キャラクタ３１のミット位置に表示される。時機表示子４２は、投手キャラクタ３０がボールをリリースするときのタイミングを計るための指標になる。この時機表示子４２は、投手キャラクタ３０から捕手キャラクタ３１にボールを投げ込むときのボールのコース位置を示す円形状のコースマーク４２ａと、コースマーク４２ａを取り囲むように形成される時機表示リング４２ｂとからなる。時機表示リング４２ｂは、投手キャラクタ３０が投球動作を開始すると、コースマーク４２ａに向けて徐々に小さくなっていく。そして、図６に示すように、時機表示リング４２ｂがコースマーク４２ａに重なったときにコントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、最適リリースポイントで投手キャラクタ３０にボールをリリースさせることができる。そして、投手キャラクタ３０からボールがリリースされた後には、コースマークがボールの軌道上のボールキャラクタ３３の位置変化に連動して移動していく。しかしながら、時機表示リング４２ｂがコースマーク４２ａに重なる前や、時機表示リング４２ｂがコースマーク４２ａに重なった後に再度逆方向に大きくなるときに（図１０参照）、コントローラ１７の第２ボタン１７ｂが押されると、最適リリースポイントからずれたポイントで投手キャラクタ３０にボールをリリースさせることになる。そして、投手キャラクタ３０からボールがリリースされた後には、コースマークがボールの軌道上のボールキャラクタ３３の位置変化に連動して移動していく。ここで、投手キャラクタ３０に最適リリースポイントでボールをリリースさせることができると、ボールキャラクタ３３には、減速度の小さい第１威力特性と軌道変化率の大きい第２威力特性とが設定される。つまり、ボールキャラクタ３３には、球威およびキレのあるボール特性が設定される。しかしながら、投手キャラクタ３０に最適リリースポイントからはずれたポイントでボールをリリースさせてしまうと、ボールキャラクタ３３には、減速度の大きい第１威力特性と軌道変化率の小さい第２威力特性とが設定される。つまり、リリースポイントがコースマーク４２ａからずれればずれるほど、ボールキャラクタ３３には、球威およびキレの悪いボール特性が設定される。このように、ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から送出される時機に応じて、ボールキャラクタ３３の第１および第２威力特性がボールキャラクタ３３に設定される。なお、軌道変化率が大きい場合、ボールキャラクタ３３の軌道はバッターキャラクタ３２の近傍で変化し、軌道変化率が小さい場合、ボールキャラクタ３３の軌道はバッターキャラクタ３２から離れた位置から変化する。
【００６５】
また、投手キャラクタ３０に最適リリースポイントでボールをリリースさせることができるか否かによって、投手キャラクタ３０から送出されるボールのコントロールの良し悪しが決定される。投手キャラクタ３０に最適リリースポイントでボールをリリースさせることができれば、投手キャラクタ３０にコントロールの甘くないボールを送出させることができる。しかしながら、投手キャラクタ３０に最適リリースポイントからはずれたポイントでボールをリリースさせてしまうと、投手キャラクタ３０にコントロールの甘いボールを送出させることになる。つまり、リリースポイントがコースマーク４２ａからずれればずれるほど、投手キャラクタ３０にコントロールの甘いボールを送出させることになる。このように、ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から送出される時機に応じて、投手キャラクタ３０のコントロール（制球力）が決定される。
【００６６】
ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から捕手キャラクタ３１に向けて送出されると、投手キャラクタ３０から送出されたボールキャラクタ３３の軌道は、ボールキャラクタ３３の送出位置とボールキャラクタ３３の到達位置との間で第２威力特性および回転特性に基づいて設定される。このとき、ヒッティング面４０のボールキャラクタの球威状態（威力状態）に対応した球威記号６１と回転状態に対応した回転記号６２とが、第１威力特性と回転特性とに基づいてヒッティング面４０の予想通過位置６０でテレビジョンモニタ画面に表示される。そして、ボールキャラクタ３３が軌道上を移動していくにつれて、ボールキャラクタの球威状態に対応した球威記号６１と回転状態に対応した回転記号６２とが、予想通過位置６０とともにヒッティング面４０で移動する様子がテレビジョンモニタ画面に表示される。このとき、図５から図７および図９から図１１に示すように、ヒッティング面４０に表示されていたストライクゾーン４１は、テレビジョンモニタ画面から消失している。なお、実際のゲームにおいては、ヒッティング面４０は表示されておらず、ここでは、ヒッティング面４０に関する説明を行うために、図４から図１１においてヒッティング面４０を破線にて示した。
【００６７】
ボールキャラクタの球威状態は、ボールキャラクタ３３が投手キャラクタ３０から送出される時機に応じて設定されるボールキャラクタ３３の第１威力特性に基づいて定められる。ここでは、ボールキャラクタの球威状態は減速度に基づいて決定されている。減速度を設定するため減速度データは、記憶部２に格納されており、この減速度データに基づいて、ボールキャラクタ３３は送出位置と到達位置との間で減速させられる。ボールキャラクタの球威状態に対応した球威記号６１は、図７および図１１に示すように、ヒッティング面におけるボールキャラクタの大きさの違いで表示される。たとえば、減速度が小さいときすなわちボールに球威があるときはヒッティング面のボールキャラクタが予想通過位置６０において小さく表示され（図７参照）、減速度が大きいときすなわちボールに球威がないときはヒッティング面のボールキャラクタが予想通過位置６０において大きく表示される（図１１参照）。このように予想通過位置６０において大きさで表現されたボールキャラクタの球威状態に対応した球威記号６１は、ボールキャラクタの予想通過位置６０とともに、ヒッティング面４０を移動していく。なお、ヒッティング面のボールキャラクタが予想通過位置６０において小さく表示された状態は、ボールに球威だけでなくキレもあることを表現しており、ボールキャラクタ３３はバッターキャラクタ３２の近傍で軌道を変化させる。ヒッティング面のボールキャラクタが予想通過位置６０において大きく表示された状態は、ボールに球威だけでなくキレもないことを表現しており、ボールキャラクタ３３はバッターキャラクタ３２から離れた位置から軌道を変化させる。
【００６８】
ボールキャラクタの回転状態は、たとえば図１２に示すように、ボールの球種に応じたボールキャラクタ３３の回転方向データ７０とボールキャラクタ３３の回転速度データ７１とに基づいて決定される。ここで、これらボールキャラクタ３３の回転方向データ７０とボールキャラクタ３３の回転速度データ７１とは、記憶部２に格納されている。ボールキャラクタの回転状態に対応した回転記号６２は、図１３に示すように、ボールキャラクタの複数の２次元時系列画像データ８０，８１，８２，９０，９１，９２を連続的につなぎ合わせることにより動画として表現される。ボールキャラクタの複数の２次元時系列画像データ８０，８１，８２，９０，９１，９２には、４シーム用と２シーム用のパターンデータ７２が用意されている（図１２参照）。これら複数の２次元時系列画像データ８０，８１，８２，９０，９１，９２は、ボールキャラクタの回転方向データ７０に基づいて回転方向が設定され、ボールキャラクタの回転速度データ７１に基づいて回転速度が設定される。たとえば、球種が４シーム直球である場合は、図１３（ａ１）から図１３（ａ３）に示した複数の４シーム用の画像データ８０，８１，８２が用いられる。そして、４シーム用の画像データ８０，８１，８２を図１３（ａ１）から図１３（ａ３）へと連続的につなぎ合わせて、ボールキャラクタ３３が上方に回転する状態が動画として表示される。このとき、画像データ８０，８１，８２をつなぎ合わせるときの時間間隔を短く設定することにより、ボールキャラクタ３３が上方に高速で回転する状態が動画として表示される。同様に、球種がスライダーである場合は、ボールキャラクタ３３が左方向に高速で回転する状態が動画として表示される（図１２参照）。たとえば、球種がパームボールである場合は、図１３（ｂ１）から図１３（ｂ３）に示した複数の２シーム用の画像データ９０，９１，９２が用いられる。そして、２シーム用の画像データ９０，９１，９２を図１３（ｂ１）から図１３（ｂ３）へと連続的につなぎ合わせて、ボールキャラクタ３３が上方に回転する状態が動画として表示される。このとき、画像データ９０，９１，９２をつなぎ合わせるときの時間間隔を長く設定することにより、ボールキャラクタ３３が上方に低速で回転する状態が動画として表示される。同様に、球種がチェンジアップである場合は、ボールキャラクタ３３が上方に中程度の速度で回転する状態が動画として表示される（図１２参照）。このように予想通過位置６０に表示されたボールキャラクタの回転状態に対応した回転記号６２は、ボールキャラクタの予想通過位置６０の移動に応じて、ヒッティング面４０に表示されヒッティング面４０を移動していく。
【００６９】
本実施形態では、回転特性に基づいて定められるボールキャラクタの回転状態が、ヒッティング面４０で移動させられる予想通過位置６０に連続的に表示されるようになっている。これにより、プレイヤは、予想通過位置６０に連続的に表示されるボールキャラクタの回転状態を見て、ヒッティング面４０のボールキャラクタが移動していく方向を事前に予測することができる。つまり、プレイヤは、ヒッティング面４０の予想通過位置６０の情報から、ヒッティング面４０のボールキャラクタが移動していく方向を事前に予測しやすくなる。また、威力特性がボールキャラクタ３３に設定され、威力特性に基づいて定められるボールキャラクタの威力状態６１がヒッティング面４０の予想通過位置６０に表示されるようになっている。これにより、プレイヤは、威力特性に基づいて定められるボールキャラクタの威力状態６１を見て、ボールキャラクタの威力を事前に把握することができる。つまり、プレイヤは、ヒッティング面４０の予想通過位置６０の情報から、ボールキャラクタ３３の威力を把握することができる。
【００７０】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、家庭用ゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００７１】
（ｂ）  前記実施形態では、野球ゲームを用いた場合の例を示したが、ゲームは、前記実施形態に限定されず、回転状態や威力状態を表現可能な移動体を用いたゲームであれば、どのようなものでも良い。
【００７２】
（ｃ）  前記実施形態では、ヒッティング面４０（予想通過表示領域）を矩形状に設定した場合の例を示したが、ヒッティング面４０の形状は、前記実施形態に限定されず、任意の形状に設定することが可能である。
【００７３】
（ｄ）  本発明には、前述した方法を実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成図。
【図２】図１に示した制御部により主に制御される手段を説明するための機能ブロック図。
【図３】ボールの球威状態および回転状態の設定・表示を示すフローチャート。
【図４】ゲーム実行時にテレビジョンモニタに表示される一表示画面（投手の投球動作開始前：最適リリース時）。
【図５】ゲーム実行時にテレビジョンモニタに表示される一表示画面（投手の投球動作開始後：最適リリース時）。
【図６】ゲーム実行時にテレビジョンモニタに表示される一表示画面（投手のボール送出時：最適リリース時）。
【図７】ゲーム実行時にテレビジョンモニタに表示される一表示画面（投手のボール送出後：最適リリース時）。
【図８】ゲーム実行時にテレビジョンモニタに表示される一表示画面（投手の投球動作開始前：失投時）。
【図９】ゲーム実行時にテレビジョンモニタに表示される一表示画面（投手の投球動作開始前：失投時）。
【図１０】ゲーム実行時にテレビジョンモニタに表示される一表示画面（投手のボール送出時：失投時）。
【図１１】ゲーム実行時にテレビジョンモニタに表示される一表示画面（投手のボール送出後：失投時）。
【図１２】ボールの球種に応じた回転方向データ，回転速度データおよびパターンデータ。
【図１３】ボールの回転状態を表現するための時系列画像データの一例。
【符号の説明】
【００７５】
１      制御部
２      メモリ部
３      画像表示部
４      音声出力部
５      操作入力部
６      バス
７      ＣＰＵ
８      信号処理プロセッサ
９      画像処理プロセッサ
１０    記録媒体
１３    スピーカー
１７    コントローラ
２０    テレビジョンモニタ
３０    投手キャラクタ
３１    捕手キャラクタ
３３    ボールキャラクタ
４０    ヒッティング面（予想通過表示領域）
４２    時機表示子
４２ａ  コースマーク
４２ｂ  時機表示リング
５０    通過領域設定手段
５１    通過位置設定手段
５２    第１威力特性設定手段
５３    威力状態表示手段
５４    回転特性設定手段
５５    第２威力特性設定手段
５６    軌道変化手段
５７    通過位置移動手段
５８    回転状態表示手段
６０    予想通過位置
６１    球威状態
６２    回転状態
７０    回転方向データ
７１    回転速度データ
７２    パターンデータ
８０，８１，８２，９０，９１，９２  時系列画像データ
【図１】
2006167484.tif 000003
【図２】
2006167484.tif 000004
【図３】
2006167484.tif 000005
【図４】
2006167484.tif 000006
【図５】
2006167484.tif 000007
【図６】
2006167484.tif 000008
【図７】
2006167484.tif 000009
【図８】
2006167484.tif 000010
【図９】
2006167484.tif 000011
【図１０】
2006167484.tif 000012
【図１１】
2006167484.tif 000013
【図１２】
2006167484.tif 000014
【図１３】
2006167484.tif 000015