(57)【要約】【課題】新たな遊技性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。【解決手段】主制御回路７１のＣＰＵ３１が、コマンドの入力を受け付ける状態となった場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御とは関係なく停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された際の押し順及び押下時間に基づいてコマンドの入力を受け付けるとともに、受け付けたコマンドが当選したか否かを判定し、当選判定された場合に遊技者にとって有利な状態である高確率再遊技状態に移行制御する。【選択図】        図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、
前記複数の停止ボタンが操作された際の押し順及び押下時間に基づいてコマンドの入力を受け付けるコマンド受付手段と、
前記コマンド受付手段により受け付けたコマンドが当選したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により当選と判定された場合に、遊技者に有利な状態に移行制御する制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記コマンド受付手段により前記コマンドの入力を受け付ける場合には、前記複数の停止ボタンの操作に応答して各リールを停止制御せず、前記コマンド受付手段により前記コマンドの入力を受け付けない場合には、前記複数の停止ボタンの操作に応答して各リールを停止制御するリール制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定手段は、前記コマンド受付手段により受け付けられたコマンドが、所定の表示部に表示された画像及び／又は所定のスピーカにより鳴動された音源により形成された演出内容に適合する場合に、当該コマンドを当選と判定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御手段は、前記判定手段により前記コマンドが当選と判定された場合に、所定のゲーム数の間高い確率で再遊技が可能な高確率再遊技状態若しくは所定のゲーム数の間高い確率でボーナスが抽選される高確率遊技状態に移行制御することを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、前記判定手段により前記コマンドが当選と判定された場合に、内部当選した役の絵柄が揃うよう前記複数のリールを自動停止制御することを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機に関し、特に、新たな遊技性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、メダル投入若しくはＢＥＴ操作後にスタートレバーを操作して３つのリールを回転駆動させるとともに、各リールに対応する停止ボタンの押下により各リールを停止させ、リール表示窓内に止まった絵柄に応じてメダルを払い出すパチスロ機が知られている。かかるパチスロ機では、いかに魅力有る遊技性を付与できるかが各機種の人気や遊技店の集客効率に多大の影響を及ぼすため、魅力有る遊技性を付与するための従来技術が提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、入賞役が内部当選役として決定した回数を計数し、この計数値に基づいて遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定することにより、履歴表示器に表示されない内部当選した回数を遊技者に正確に把握させ、もって有利な状況の発生時期を該遊技者に容易に認識できるようにした遊技機が開示されている。すなわち、この特許文献１のものは、現在遊技中の遊技者に対して有利な状況の発生時期等を報知することで、遊技中の遊技者を救済するという遊技性に着目したものである。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３０６６８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この特許文献１のものは、情報の提供という間接的な遊技性に着目したものにすぎず、実際に遊技者が遊技するパチスロ遊技自体の遊技性を高めたものではない。本来は、この特許文献１が着目した情報の報知や各種演出のような間接的事項ではなく、パチスロ遊技自体の面白さや斬新さと言った直接的事項で遊技性を高めることが望まれている。
【０００６】
かかる観点で見た場合に、アシスト機能を有するスーパータイム搭載機（以下、「ＳＴ機」と言う）では、停止ボタンの押し順が正解した場合に、所定期間子役の押し順を報知するという遊技性を採用し、これにより斬新な遊技性を提供してきたわけであるが、このＳＴ機の機能はすでに多くの機種に導入されてしまい、最近の機種にＳＴ機の機能を採用したとしても遊技者は特段の斬新さを感じない。
【０００７】
加えて、いわゆる５号機と呼ばれる最新の機種では、このＳＴ機が禁止されてしまったため、かかるＳＴ機等に代わる斬新な遊技性を有するパチスロ機をいかに実現するかが大きな課題となっている。なお、かかる課題は、パチスロ機のみならず各種遊技機に共通して発生する課題でもある。
【０００８】
この発明は、上記課題（問題点）に鑑みてなされたものであり、新たな遊技性を有し、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するため、本発明は、回転駆動された複数のリールを複数の停止ボタンの押下操作によって停止させ、停止した各リール上の絵柄の組み合わせに応じて遊技媒体を投出する遊技機であって、前記複数の停止ボタンが操作された際の押し順及び押下時間に基づいてコマンドの入力を受け付けるコマンド受付手段と、前記コマンド受付手段により受け付けたコマンドが当選したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により当選と判定された場合に、遊技者に有利な状態に移行制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、複数の停止ボタンが操作された際の押し順及び押下時間に基づいてコマンドの入力を受け付け、受け付けたコマンドが当選したか否かを判定し、当選と判定された場合に遊技者に有利な状態に移行制御することとしたので、従来リールの停止操作に用いられていた停止ボタンを用いてコマンドという従来なかった入力を遊技者に行わせ、このコマンドが当選するか否かによって遊技者の勝敗に影響を及ぼさせ、これによりいわゆる技術介入度と呼ばれる遊技者にとって魅力のあるファクターを盛り込んだ新たな遊技性を付与することができる。
【００１１】
また、本発明は、上記発明において、前記コマンド入力受付手段により前記コマンドの入力を受け付ける場合には、前記複数の停止ボタンの操作に応答して各リールを停止制御せず、前記コマンド受付手段により前記コマンドの入力を受け付けない場合には、前記複数の停止ボタンの操作に応答して各リールを停止制御するリール制御手段をさらに備えたことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、コマンドの入力を受け付ける場合には、複数の停止ボタンの操作に応答して各リールを停止制御せず、コマンドの入力を受け付けない場合には、複数の停止ボタンの操作に応答して各リールを停止制御することとしたので、各停止ボタンを単にリール停止用ボタンとして位置づけるのではなく、リール停止と切り離して停止ボタンを用いたコマンドの入力を受け付けることができるため、リール停止を伴う場面だけではなく多種多様な場面でコマンドの入力を受け付けることができる。これにより、より一層斬新な遊技性を提供することができる。
【００１３】
また、本発明は、上記発明において、前記判定手段は、前記コマンド受付手段により受け付けられたコマンドが、所定の表示部に表示された画像及び／又は所定のスピーカにより鳴動された音源により形成された演出内容に適合する場合に、当該コマンド入力を当選と判定することを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、受け付けられたコマンドが、所定の表示部に表示された画像及び／又は所定のスピーカにより鳴動された音源により形成された演出内容に適合する場合に、当該コマンドを当選と判定することとしたので、単なる押し順当てゲームという位置づけではなく、格闘ゲームや音楽ゲームに近い遊技性を遊技機で実現することが可能となる。
【００１５】
また、本発明は、上記発明において、前記制御手段は、前記判定手段により前記コマンドが当選と判定された場合に、所定のゲーム数の間高い確率で再遊技が可能な高確率再遊技状態若しくは所定のゲーム数の間高い確率でボーナスが抽選される高確率遊技状態に移行制御することを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、コマンドが当選と判定された場合に、所定のゲーム数の間高い確率で再遊技が可能な高確率再遊技状態若しくは所定のゲーム数の間高い確率でボーナスが抽選される高確率遊技状態に移行制御することとしたので、コマンドの入力が成功した場合に高確率再遊技状態又は高確率遊技状態という高い特典を遊技者が享受し得ることになるので、遊技客がコマンドの入力を行う際の緊張感を高め、もって遊技者によっての遊技性をより一層高めることが可能となる。
【００１７】
また、本発明は、上記発明において、前記制御手段は、前記判定手段により前記コマンドが当選と判定された場合に、内部当選した役の絵柄が揃うよう前記複数のリールを自動停止制御することを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、コマンドが当選と判定された場合に、内部当選した役の絵柄が揃うよう複数のリールを自動停止制御することとしたので、いわゆる目押しが苦手な遊技者が目押しで絵柄を揃えられないことに起因する遊技媒体の無用な損失を避け、特に初心者にとって魅力ある遊技性を付与することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、従来にないコマンドの入力という新たな遊技性を採用することで、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。なお、本発明はメダル、コイン、遊技球又はトークンなどを遊技媒体として用いる各種遊技機に適用することができるが、ここでは本発明をメダルを遊技媒体として用いるパチスロ機に適用した場合を示すこととする。
【実施例】
【００２１】
まず、本実施例に係るパチスロ機１の特徴について説明する。図１は、本実施例に係るパチスロ機１の特徴を説明するための説明図である。同図に示すように、本実施例に係るパチスロ機１では、コマンドの入力を受け付ける状態で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下されると、この停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順並びに押下時間によってコマンドが決定される。この「コマンド」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを用いた一連の操作入力により形成される操作データであり、格闘ゲームの技や音楽ゲームのリズム等に対応するものである。
【００２２】
図中に示した例では、停止ボタン７Ｌ、停止ボタン７Ｌ、停止ボタン７Ｒ、停止ボタン７Ｃの順序で各停止ボタンを押下するとともに、特に停止ボタン７Ｃについては長押しされたため、「左→左→右→中長押し」という一連の操作入力がコマンドとして検知される。そして、パチスロ機１では、このコマンド「左→左→右→中長押し」があらかじめ当選コマンドとして選択されていたコマンドに含まれるか否かをチェックして当選であるか否かを判定し、当選と判定された場合には、遊技者の有利な状態（高確率再遊技状態）に移行制御する。
【００２３】
これにより、一連の操作入力により形成されるコマンドという過去のパチスロ機にない新たな遊技性をパチスロ機１に導入することができるため、遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
【００２４】
なお、本実施例では、コマンドの入力を受け付ける状態で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下された場合は、たとえリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であってもこれらのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御させないこととしている。コマンドの受け付けをリール停止と切り離すことによりコマンドを入力し得る場面を増やし、もって多様な遊技性を持たせるためである。ただし、このコマンドの入力を受け付ける状態以外では、通常通り停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下タイミングでリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。
【００２５】
次に、本実施例に係るパチスロ機１の外観構成について説明する。図２は、本実施例に係るパチスロ機１の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機１の前面ドア２には、略垂直面をなすパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂが設けられており、この液晶表示部２ｂにはパチスロ遊技時の各種演出や待機時のデモ表示等が行われる。なお、本実施例で採用するコマンドを受け付ける場合の演出についても、この液晶表示部２ｂ上で表示される。
【００２６】
前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には、略水平面をなす台座部４が設けられている。この台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられており、このメダル投入口１０に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
【００２８】
また、台座部４の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴボタン１３が設けられている。このＢＥＴボタン１３は、いわゆるＭＡＸＢＥＴボタンであり、１回の押下操作によりクレジットされたメダルから１ゲームに賭け得る最大枚数のメダル（通常は３枚）が賭けられる。なお、本実施例ではＢＥＴボタン１３のみを設けた場合を示したが、いわゆる１枚賭け又は２枚賭けを行うための１−ＢＥＴボタン又は２−ＢＥＴボタンを設けることもできる。
【００２９】
かかるＢＥＴボタン１３を押下操作するか若しくは３枚のメダルがメダル投入口１０に投入されると、所定の表示ラインが有効化される。ここではＢＥＴボタン１３の押下操作又はメダル投入口１０への３枚のメダル投入操作を「ＢＥＴ操作」と呼ぶこととする。
【００３０】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部５に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのＣ／Ｐボタン１４が押下されると、クレジットが有効となる。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者の操作により上記リール３Ｌ〜３Ｒを回転駆動させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３２】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、１ゲーム（単位遊技）は、スタートレバー６が操作されることによって開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述するように停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知するものであり、押下タイミングだけではなく押下時間についても検知し得る。
【００３３】
なお、これらの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、それぞれリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止するためだけに用いられるのではなく、コマンドの入力を行う場合にも利用される。このコマンドの入力とは、「左→左→右→中長押し」等の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し順及び押下時間に起因して発生するものであり、格闘技系等の演出に対応する。
【００３４】
このパチスロ機１の上部には、左右対称にスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられており、これらのスピーカ９Ｌ，９Ｒから遊技の演出に関する効果音などを出音する。なお、遊技者がコマンドの入力を行う場合にも、液晶表示部２ｂに表示される演出と連動して効果音等が出音される。
【００３５】
次に、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂについてさらに詳細に説明する。図３は、図２に示したパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂを説明するための説明図である。
【００３６】
同図に示すように、パネル表示部２ａには、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９が設けられている。このボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
【００３７】
ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは、１ゲームを行うために賭けられたメダル数（以下「ＢＥＴ数」と言う）に応じて点灯するランプであり、具体的には、ＢＥＴランプ１７ａはＢＥＴ数が１以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｂはＢＥＴ数が２以上である場合に点灯し、ＢＥＴランプ１７ｃはＢＥＴ数が３のときに点灯する。
【００３８】
払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ７セグメントのＬＥＤにより形成され、払出表示部１８には入賞が成立した時（役が成立した時）のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部１９にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機１にクレジットされる最大枚数は５０枚であるので、このクレジット表示部１９に表示されるクレジット枚数は５０以下となる。
【００３９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒと、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、演出表示領域２３とで形成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様に応じて表示制御されるとともに、コマンドの入力時には受け付けるべきコマンドに対応する画像が表示制御される。遊技者がコマンドを入力する際の手掛かりを与えるためである。
【００４０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられており、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や種々の演出表示（コマンド入力時の演出表示を含む）を行う。
【００４１】
この図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄの表示ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの表示ラインが設けられる。遊技者がＢＥＴボタン１３を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口１０に３枚のメダルを投入すると、これら５本の表示ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口１０に１枚又は２枚のメダルを投入した場合には、それぞれ１本（センターライン８ｃ）又は３本（トップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ）の表示ラインが有効となる。ここでは、有効化された表示ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。なお、これらの表示ライン８ａ〜８ｅは役の成否に関わる。
【００４２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であり、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能である場合には、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように透過状態となる。なお、コマンドの入力がなされる場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であっても透過状態にする必要はない。各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとしてもリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御しないからである。
【００４３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられている。
【００４４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、遊技者にコマンドの入力を要求する場合には、コマンドのヒントを与える画像を表示する。例えば、格闘技系の表示を行う場合には、対戦相手に応じたコマンドの入力を行わせるために、この対戦相手を示す画像等を演出表示領域２３に表示することになる。
【００４５】
次に、本実施例で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例について説明する。図４は、本実施例で用いるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図５）に記憶されている。
【００４６】
具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４７】
ここで、本実施例では、ＢＢ（ビッグボーナス）、ＲＢ（レギュラーボーナス）、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役及び中チェリーの小役を「役」として採用している。ＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。この役（役データ）は、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４８】
次に、図２に示したパチスロ機１の内部構成について説明する。図５は、図２に示したパチスロ機１の内部構成を示すブロック図であり、図６は、副制御回路７２の回路構成を示すブロック図である。図５に示すように、このパチスロ機１は、パチスロ機１の遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、この主制御回路７１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ，ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とが含まれる。
【００４９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有する。
【００５０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ３０内のＣＰＵ３１上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数ランプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を省略することができる。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。なお、遊技者が入力するコマンドの種別を示すコマンドテーブルと、遊技者が入力したコマンドが当選したかどうかを判定する際に用いられる比較対象となる当選コマンド及び該当選コマンドに対応する演出を乱数に基づいて選択するための当選コマンド選択テーブル（図１０）についても、このＲＯＭ３２に格納されている。
【００５２】
また、このＲＯＭ３２には、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、内部当選役、持越役、現在の遊技状態、当選コマンドなどの種々の情報が格納される。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５４】
また、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５並びにボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０へは、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれ対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、ＢＥＴボタン１３の背面に設けられＢＥＴボタン１３の操作に応じて信号を発生するスイッチである。Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４の背面に設けられＣ／Ｐボタン１４の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する回路である。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
【００５７】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。本実施例で採用する当選コマンド及び演出の選択についても、この乱数発生器３６により発生された乱数に応じて選択される。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
また、ＲＯＭ３２内には、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられた図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時並びに全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う際に参照される。表示役（表示役データ）は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
【００６１】
ＣＰＵ３１は、上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定したならば、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出する。ただし、遊技者によるコマンドの入力を受け付ける場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したとしても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送出しない。
【００６２】
また、ＣＰＵ３１は、当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
【００６３】
さらに、ＣＰＵ３１は、所定の条件が成立した場合に遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを用いたコマンドの入力を受け付ける。具体的には、まず当選コマンドを上記乱数サンプリングに基づく抽選処理により決定し、この当選コマンドに対応する演出（画像の表示及び音源からの出音）を行うよう副制御回路７２に指示する。そして、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押下した押し順及び押下時間に基づいて遊技者が入力したコマンドを決定し、このコマンドを当選コマンドと比較して、コマンドが当選したか否かを判定する。そして、コマンドが当選した場合には、所定ゲーム数の間高確率再遊技状態（リプレイが高確率で揃う状態）になるよう制御する。なお、本実施例では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）が内部当選した場合にこのコマンドの入力を受け付け、コマンドが当選したならばボーナス（ＢＢ又はＲＢ）後に高確率再遊技状態に移行することとしている。
【００６４】
次に、副制御回路７２について説明する。図５に示すように、この副制御回路７２は、バスを介して主制御回路７１に接続されるとともに、液晶表示装置１３１と、スピーカ９Ｌ，９Ｒと、ＬＥＤ類１０１と、ランプ類１０２と、音量調節部１０３とが接続されている。
【００６５】
図６に示すように、この副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとからなり、この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
【００６６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへ制御指令や情報等を出力することもない。
【００６７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９からなる。
【００６８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート８２は図示）を備えている。この画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。例えば、主制御回路７１からコマンドに対応する特定の画像を表示すべき旨の制御指令を受信したならば、この画像を画像ＲＯＭ８８から取り出して液晶表示装置１３１上に表示するよう画像制御ＩＣ８６に指示することになる。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
【００６９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークＲＡＭ８４には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
【００７０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶するＩＣであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダＩＣ８５に格納される。なお、ワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置１３１に出力するＩＣである。この画像制御ＩＣ８６には制御ＲＡＭ８７が含まれており、画像制御マイコン８１がこの制御ＲＡＭ８７に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン８１がこの画像制御ＩＣ８６のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
【００７２】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ＲＯＭ８８を画像制御マイコン８１に接続する構成とすることもできる。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う（後述する音量調節制御を除く）。
【００７４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６及び音源ＲＯＭ９７からなる。
【００７５】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポート９２は図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１内のＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００７６】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
【００７７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００７８】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００７９】
次に、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態について説明する。図７は、各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を説明するための説明図である。各遊技状態では、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
【００８０】
本実施例で説明するパチスロ機１の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、持越状態及び高確率再遊技状態の５状態がある。かかる持越状態中において持ち越された役（ＢＢ又はＲＢ）を以下では「持越役」と言うこととする。なお、以下ではＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態のいずれかを含む状態を「ボーナス遊技状態」と呼ぶこととする。
【００８１】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態であり、持越役がなく他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態を意味する。
【００８２】
ＢＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。具体的には、赤７又は青７が内部当選して該当する絵柄を揃えた場合に、このＢＢ遊技状態となり、ＲＢ遊技状態が連続して発生するようになっている。ＢＢ遊技状態は、所定枚数（例えば４６５枚）のメダルが払い出されたことを条件に終了するようになっている。
【００８３】
ＲＢ遊技状態は、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、BARが内部当選して該当する絵柄を揃えた場合にこのＲＢ遊技状態となる。
【００８４】
持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並び得る状態（ＢＢ又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、この持越状態は、内部当選役がハズレ（なし）であることを条件に、停止用当選役がＢＢ又はＲＢとなる遊技状態である。本実施例のＢＢ又はＲＢには、赤７ＢＢ、青７ＢＢ及びBARＲＢが含まれ、持越状態には、赤７ＢＢ持越状態、青７ＢＢ持越状態及びBARＲＢ持越状態が含まれる。
【００８５】
高確率再遊技状態は、所定のゲーム数（例えば１００ゲーム）に亘ってリプレイが高確率で揃えられる状態であり、遊技者によるコマンドの入力が当選した場合にこの高確率再遊技状態に移行する。具体的には、本実施例では持越状態である場合にコマンドの入力を受付可能としているため、このコマンドが当選し、かつ、ボーナス遊技状態終了後にこの高確率再遊技状態に移行する。
【００８６】
ここで、停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的には、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、ＢＢ又はＲＢが停止用当選役になる。
【００８７】
図７に示すように、ボーナス遊技状態の発生条件はＢＢ又はＲＢの成立である。所定回数（例えば１２回）のゲームが終了するか又は所定回数（例えば８回）の成立が実現するとことにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又は高確率再遊技状態へ移行する。具体的には、遊技者が入力したコマンドが当選すると、ボーナス遊技状態が終了した後に高確率再遊技状態へ移行し、このコマンドが当選しなかった場合には、ボーナス遊技状態が終了した後に一般遊技状態に移行する。
【００８８】
持越状態の発生条件は、ＢＢ又はＲＢに内部当選することであり、ＢＢ又はＲＢが成立することにより移行条件が成立し遊技状態がボーナス遊技状態へ移行し、１回若しくは複数回のＲＢ遊技が可能になる。
【００８９】
また、高確率再遊技状態の発生条件はコマンドの当選であり、所定回数（例えば１００回）のゲームを終了するか又は所定枚数（例えば２００枚）のメダルを払い出すとこの高確率再遊技状態から一般遊技状態に移行する。
【００９０】
次に、役と図柄組合せと払出枚数の関係について説明する。図８は、役と図柄組合せと払出枚数の関係を説明するための説明図である。同図に示すように、ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し（表示役がＢＢとなる）、ＲＢは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役がＲＢとなる）。
【００９１】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。このリプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。なお、本実施例で用いるコマンドが当選した場合には、このリプレイが頻繁に成立する高確率再遊技状態となる。また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立する図柄の組合せは図示した通りである。
【００９２】
次に、本実施例で用いるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブルの一例について説明する。図９は、本実施例で用いるパチスロ機１が採用する確率抽選テーブル（ＢＥＴ数：３）の一例を示す図である。
【００９３】
図９（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、この一般遊技状態では、赤７ＢＢ、青７ＢＢ、RABＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役及びチェリーの小役に内部当選する場合がある。
【００９４】
ここで、赤７ＢＢに内部当選した場合（赤７ＢＢを持ち越した場合）には、停止用当選役が赤７ＢＢになることを条件に“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、青７ＢＢに内部当選した場合（青７ＢＢを持ち越した場合）には、停止用当選役が青７ＢＢになることを条件に“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。さらに、BARＲＢに内部当選した場合（BARＲＢを持ち越した場合）には、停止用当選役がBARＲＢになることを条件に“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
【００９５】
図９（２）は、ボーナス遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、このボーナス遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。図９（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示しており、この持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられている。
【００９６】
図９（４）は、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを示しており、この高確率再遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役に内部当選する場合がある。ただし、かかる高確率再遊技状態では、図示したようにリプレイが当選する確率が高く設定されており、ハズレの確率が低く設定されている。このため、この高確率再遊技状態では、遊技者がコインを減らすことなく小役によるコイン獲得が可能となる。なお、高確率再遊技状態中にＢＢ又はＲＢを抽選しても良い。
【００９７】
次に、本実施例で用いるコマンドテーブル及び当選コマンド選択テーブルについて説明する。なお、ここでは説明の便宜上、格闘技系の演出を行う場合を示すこととする。
【００９８】
図１０（１）は、コマンドの一覧を示すコマンドテーブルの一例を示す図であり、コマンド番号ごとにコマンド及び対応演出が対応付けられている。例えば、コマンド番号１には、「左→左→左」のコマンド及び「ジャブ→ジャブ→ストレート」の対応演出が関連付けられている。このため、コマンドの入力受付時に遊技者が停止ボタン７Ｌ（左ボタン）を３度続けて押下した場合には、「左→左→左」すなわちコマンド番号１のコマンドが入力されることになる。このコマンドの入力に応答して「ジャブ→ジャブ→ストレート」の演出が液晶表示部２ｂ上で行われることになる。
【００９９】
同様に、コマンド番号２には「右→右→右」のコマンド及び「ローキック→ミドルキック→ハイキック」の対応演出が関連付けられ、コマンド番号ｉには「左→左→右→中長押し」のコマンド及び「必殺技（１）」の対応演出が関連付けられ、コマンド番号ｊには「中→右長押し→左→右」のコマンド及び「必殺技（２）」の対応演出が関連付けられている。なお、この「中長押し」及び「右長押し」とは、所定時間以上停止ボタンを押下した場合に対応しており、コマンド入力時に押し順だけではなく押下時間をも考慮していることを示している。
【０１００】
かかるコマンドテーブルは、遊技者に報知する必要があるので、スピーカ９Ｌとスピーカ９Ｒの間の上部パネルや液晶表示部２ｂ上にこのコマンドテーブルの一覧が表示される。
【０１０１】
図１０（２）は、乱数に基づいて演出及び当選コマンドを選択する当選コマンド選択テーブルの一例を示す図であり、ここでは演出、当選コマンド、乱数範囲及び確率が対応付けられている。具体的には、演出Ａには、当選コマンドｉのみが対応付けられているため、コマンド入力時に乱数によって演出Ａが選択され、この演出Ａの画像が液晶表示部２ｂ上に表示された場合には、遊技者はコマンド番号ｉの操作（左→左→右→中長押し）を行わないとコマンドが当選しないことになる。なお、この演出Ａが選択される乱数範囲は０〜２７２９であり、選択される確率は２７３０／１６３８４である。
【０１０２】
同様に、演出Ｂが選択された場合には当選コマンドはコマンド番号ｊ（中→右長押し→左→右）のみとなり、演出Ｃが選択された場合には当選コマンドはコマンド番号ｉ又はｊとなり、演出Ｄが選択された場合には、当選コマンドはコマンド番号１（左→左→左）又はコマンド番号２（右→右→右）となる。
【０１０３】
ＢＢ又はＲＢが内部当選した場合には、この当選コマンド選択テーブルから乱数に基づいて演出及び当選コマンドが選択され、選択された演出の画像が液晶表示部２ｂ上に表示されるので、遊技者はこの演出を参考にしつつ当選コマンドに対応するコマンドの入力を行わないと、ボーナス遊技状態後に高確率再遊技状態に移行する恩恵を得られないこととなる。
【０１０４】
次に、副制御回路７２のジャンプテーブルの一例について説明する。図１１は、副制御回路７２のジャンプテーブルを説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路７１から受信する制御指令と、この制御指令の種類に応じて行う処理とが対応付けられたテーブルである。
【０１０５】
具体的には、主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”からなるデータ（情報）を一つの制御指令として副制御回路７２へ送信するため、この制御指令の“１バイト目”のデータ（先頭データ）と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。
【０１０６】
図中に示した「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理であり、「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶表示部２ｂに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始処理」は、スタートレバー６の操作を契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全リール停止処理（遊技終了処理）」は、「第３停止操作」を契機として行われる処理である。
【０１０７】
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理であり、「コマンド受付処理」は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の内部当選を契機として遊技者によるコマンドの入力を受け付ける処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）の入賞を契機として遊技状態の情報を「ボーナス遊技状態」に変更する処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理であり、「高確率再遊技状態処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「高確率再遊技状態」に変更する処理である、「高確率再遊技終了時状態処理」は、「高確率再遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部２ｂに表示する処理であり、「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１０８】
次に、本実施例に係るパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作について説明する。図１２〜図１４は、本実施例に係るパチスロ機１の主制御回路７１の制御動作を示すメインフローチャートである。
【０１０９】
同図に示すように、この主制御回路７１では、まずＣＰＵ３１が、遊技開始時の初期化処理（ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等）を行った後に（ステップＳ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（例えば、内部当選役を記憶する記憶領域の記憶内容）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前ゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１０】
その後、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１３Ｓからの入力に基づいてＢＥＴ数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理を行ない（ステップＳ３）、確率抽選処理に使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１１１】
その後、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態）、持越状態、一般遊技状態又は高確率再遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行い（ステップＳ５）、かかるボーナス遊技状態、持越状態、一般遊技状態又は高確率再遊技状態での内部当選役を確率抽選テーブルに基づいて決定する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。
【０１１２】
その後、遊技状態、内部当選役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み副制御回路７２に送信するスタート制御指令をセットし（ステップＳ７）、前回のリール回転開始から“４．１秒”以上経過しているか否かを判定し（ステップＳ８）、“４．１秒”以上経過していない場合には（ステップＳ８否定）、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行う（ステップＳ９）。なお、“４．１秒”以上経過していた場合には（ステップＳ８肯定）、そのままステップＳ１０に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間（４．１秒）経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
【０１１３】
その後、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマをセットし（ステップＳ１０）、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。
【０１１４】
そして、持越状態となったか否かを判定し（ステップＳ１２）、持越状態となった場合には（ステップＳ１２肯定）、コマンド受付処理を行った後に（ステップＳ１３）、リール停止許可制御指令をセットする（ステップＳ１４）。なお、持越状態でない場合には（ステップＳ１２否定）、そのままリール停止許可制御指令をセットする（ステップＳ１４）。
【０１１５】
そして、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作されいずれかの停止スイッチが“オン”となったか否かを判定し（ステップＳ１５）、停止スイッチが“オフ”のままである場合には（ステップＳ１５否定）、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。そして、自動停止タイマの値が“０”でない場合には（ステップＳ１６否定）ステップＳ１５に移行する。
【０１１６】
これに対して、いずれかの停止スイッチが“オン”となった場合（ステップＳ１５肯定）若しくは自動停止タイマの値が“０”である場合（ステップＳ１６肯定）には、滑りコマ数決定処理を行ない（ステップＳ１７）、決定された滑りコマ数分停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待って（ステップＳ１８）、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１９）。
【０１１７】
その後、リール停止制御指令をセットし（ステップＳ２０）、全てのリールが停止したか否かを判定する（ステップＳ２１）。未だ全てのリールが停止していない場合には（ステップＳ２１否定）、ステップＳ１５に移行する。
【０１１８】
一方、全てのリールが停止した場合には（ステップＳ２１肯定）、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする表示役検索処理を行った後に（ステップＳ２２）、表示役の情報を含む表示役制御指令をセットする（ステップＳ２３）。
【０１１９】
そして、メダル払出処理を行った後に（ステップＳ２４）、払出終了制御指令をセットし（ステップＳ２５）、ボーナス遊技状態であるか否かを識別するための情報であるＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグ（以下、「ボーナス作動中フラグ」と言う）がオン（ボーナス遊技状態中）であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。その結果、ボーナス作動中フラグがオフである（ボーナス遊技状態でない）場合には（ステップＳ２６否定）、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）作動チェック処理を行い（ステップＳ２７）、ステップＳ２に移行する。
【０１２０】
一方、ボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ２６肯定）、ボーナス遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば８回）を越えたか否か、ボーナス遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば１２回）を越えたか否かをチェックするボーナス（ＢＢ又はＲＢ）終了チェック処理を行い（ステップＳ２８）、高確率再遊技当選フラグがオンであるか否かを確認する（ステップＳ２９）。その結果、高確率再遊技当選フラグがオフであれば（ステップＳ２９否定）、ステップＳ２に移行する。一方、高確率再遊技当選フラグがオンであれば（ステップＳ２９肯定）、高確率再遊技中フラグをオンにし（ステップＳ３０）、高確率再遊技当選フラグをオフにして（ステップＳ３１）、ステップＳ２に移行する。ここで、図１４中には記載していないが、ＢＢ動作中フラグがオンである場合は、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数を更新し、規定枚数を超えたか否かをチェックするＢＢ終了チェック処理を行う。
【０１２１】
なお、上記一連の処理を行うと、持越状態中の各ゲームでコマンド受付処理を行うこととなるが、ＢＢ又はＲＢの持越状態で所定回数のみコマンド受付処理を行うよう処理することもできる。かかる場合には、カウンタで回数をチェックして所定回数に達した時点でコマンド受付処理を行わないようにすれば良い。
【０１２２】
次に、図１２のステップＳ５に示した遊技状態監視処理について説明する。図１５は、図１２のステップＳ５に示した遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１２３】
同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ４１）、このボーナス作動中フラグがオンである場合には（ステップＳ４１肯定）、遊技状態としてボーナス遊技状態をセットし（ステップＳ４２）、図１２のステップＳ６に復帰する。
【０１２４】
これに対して、このボーナス作動中フラグがオンでない場合には（ステップＳ４１否定）、持越役がセットされているか否かを判定し（ステップＳ４３）、持越役がセットされている場合には（ステップＳ４３肯定）、持越状態をセットし（ステップＳ４４）、図１２のステップＳ６に復帰する。
【０１２５】
一方、持越役がセットされていない場合には（ステップＳ４３否定）、高確率再遊技中フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ４５）、高確率再遊技中フラグがオンである場合には（ステップＳ４５肯定）、高確率再遊技状態をセットして（ステップＳ４６）、図１２のステップＳ６に復帰する。また、高確率再遊技中フラグがオフである場合には（ステップＳ４５否定）、一般遊技状態をセットして（ステップＳ４７）、図１２のステップＳ６に復帰する。
【０１２６】
これら一連の処理を通じて、ボーナス遊技状態、持越状態、一般遊技状態又は高確率再遊技状態のいずれかがセットされるため、かかる遊技状態に応じて図１２のステップＳ６において内部当選役が決定されることになる。
【０１２７】
次に、図１２のステップＳ６に示した確率抽選処理について説明する。図１６は、図１２のステップＳ６に示した確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１２８】
同図に示すように、ＣＰＵ３１は、まずボーナス遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ５１）、ボーナス遊技状態である場合には（ステップＳ５１肯定）、図９（２）に示したボーナス遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ５２）、ステップＳ５８に移行する。
【０１２９】
これに対して、ボーナス遊技状態でない場合には（ステップＳ５１否定）、持越状態であるか否かを判定し（ステップＳ５３）、持越状態である場合には（ステップＳ５３肯定）、図９（３）に示した持越状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ５４）、ステップＳ５８に移行する。
【０１３０】
また、持越状態でない場合には（ステップＳ５３否定）、高確率再遊技状態であるか否かを判定し（ステップＳ５５）、高確率再遊技状態である場合には（ステップＳ５５肯定）、図９（４）に示した高確率再遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ５６）、ステップＳ５８に移行する。
【０１３１】
これに対して、高確率再遊技状態でない場合には（ステップＳ５５否定）、図９（１）に示した一般遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し（ステップＳ５７）、ステップＳ５８に移行する。
【０１３２】
その後、内部当選役がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）であるか否かを判定し（ステップＳ５８）、内部当選役がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）である場合には（ステップＳ５８肯定）、内部当選役に基づいて持越役をセットして（ステップＳ５９）、図１２のステップＳ７に復帰する。なお、内部当選役がボーナス（ＢＢ又はＲＢ）でない場合には（ステップＳ５８否定）、そのまま図１２のステップＳ７に復帰する。
【０１３３】
次に、図１２のステップＳ１３に示したコマンド受付処理について説明する。図１７は、図１２のステップＳ１３に示したコマンド受付処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３４】
同図に示すように、ＣＰＵ３１は、乱数に基づいて図１０（２）に示した当選コマンド選択テーブルから演出及び当選コマンドを選択し（ステップＳ６１）、副制御回路７２に当該演出の画像を液晶表示部２ｂに表示するよう制御指令を行う（ステップＳ６２）。
【０１３５】
その後、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押下操作によるコマンドの入力を受け付け（ステップＳ６３）、入力されたコマンドの成否を判定する（ステップＳ６４）。具体的には、遊技者により入力されたコマンドが当選コマンドのいずれかと一致するか否かを調べ、いずれかと一致する場合には当選であると判定する。
【０１３６】
そして、コマンドが当選した場合には（ステップＳ６５肯定）、高確率再遊技当選フラグをオンにして（ステップＳ６６）、図１２のステップＳ１４に復帰する。なお、コマンドが当選しなかった場合には（ステップＳ６５否定）、そのまま図１２のステップＳ１４に復帰する。
【０１３７】
これにより、コマンドが当選した場合には高確率再遊技当選フラグがオンとされるので、その後の処理であるステップＳ２９〜Ｓ３１においてＢＢ又はＲＢ終了後に高確率再遊技中フラグがオンとなり、その結果として図１５のステップＳ４５〜Ｓ４６に示すように高確率再遊技状態でのパチスロ遊技を行うことが可能となる。
【０１３８】
上述してきたように、本実施例では、主制御回路７１のＣＰＵ３１が、コマンドの入力を受け付ける状態となった場合に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御とは関係なく停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された際の押し順及び押下時間に基づいてコマンドの入力を受け付けるとともに、受け付けたコマンドが当選したか否かを判定し、当選判定された場合に遊技者にとって有利な状態である高確率再遊技状態に移行制御するよう構成したので、従来リールの停止操作に用いられていた停止ボタンを用いてコマンドという従来なかった入力を遊技者に行わせ、このコマンドが当選するか否かによって遊技者の勝敗に影響を及ぼさせ、これによりいわゆる技術介入度と呼ばれる遊技者にとって魅力のあるファクターを盛り込んだ新たな遊技性を付与し、もってパチスロ機１の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高めることができる。
【０１３９】
また、本実施例では、受け付けられたコマンドが、液晶表示部２ｂに表示された演出に適合する場合に、当該コマンドを当選と判定するよう構成したので、単なる押し順当てゲームという位置づけではなく、格闘ゲームや音楽ゲームに近い遊技性をパチスロ機１で実現することができる。なお、本実施例では、演出表示を中心に説明したが、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより鳴動される音源により形成された演出に適合する場合に、当該コマンドを当選と判定することもでき、かかる場合には、音楽ゲームに近い遊技性をパチスロ機１で実現することができる。
【０１４０】
さらに、本実施例では、コマンドが当選判定された場合に、所定のゲーム数の間高い確率で再遊技が可能な高確率再遊技状態に移行制御することとしたので、コマンドの入力が成功した場合に高確率再遊技状態という高い特典を遊技者が享受し得ることになるので、遊技客がコマンドの入力を行う際の緊張感を高め、もって遊技者によっての遊技性をより一層高めることができる。
【０１４１】
なお、本実施例では、高確率再遊技状態を特典として採用した場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、（１）ボーナス（ＢＢ及びＲＢ）当選確率を上昇させた高確率遊技状態への移行、（２）内部当選した旨を報知、（３）当選役を自動入賞させるリール自動停止制御等の他の特典を採用した場合に適用することもできる。
【０１４２】
例えば、（１）高確率遊技状態への移行を特典として採用する場合には、コマンドが当選した場合に、図１８に示す高確率遊技状態に移行し、所定回数（例えば３０回）のゲーム終了までの間ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）が高確率で当選する遊技を行うことができ、所定回数のゲームを終了したならば、一般遊技状態、持越状態又はボーナス遊技状態に移行することとなる。この高確率遊技状態においては、例えば図１９に示すようにＢＢ（赤７，青７）及びＲＢ（BAR）の当選確率が一般遊技状態に比してそれぞれ２倍とされた高確率遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選がなされることになる。なお、この高確率遊技状態への移行を特典として採用した場合の処理手順等については実施例で示したものと同様のものとなる。
【０１４３】
このように、高確率遊技状態への移行を特典として採用することにより、コマンドの入力が成功した場合に高確率遊技状態という高い特典を遊技者が享受し得ることになるので、遊技客がコマンドの入力を行う際の緊張感を高め、もって遊技者によっての遊技性をより一層高めることができる。
【０１４４】
また、（３）当選役を自動入賞させるリール自動停止制御を特典として採用した場合には、図２０に示したように、ステップＳ１５の停止スイッチがオンであるか否かを調べる前にコマンドが当選したか否かを判定し、コマンドが当選した場合には、当選役の絵柄を揃える位置で全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを自動停止するように制御し、コマンドが当選しない場合にはステップＳ１５に移行するよう制御すれば良い。なお、この場合の他のフローは、図１２及び図１４に示したものとほぼ同様のものとなるが、ステップＳ２９〜Ｓ３１の処理（高確率再遊技に係る処理）については省略される。
【０１４５】
このように、当選役を自動入賞させるリール自動停止制御を特典として採用した場合には、いわゆる目押しが苦手な遊技者が目押しで絵柄を揃えられないことに起因するメダルの無用な損失を避け、特に初心者にとって魅力ある遊技性を付与することができる。
【０１４６】
なお、本実施例では、ボーナスの内部当選後に遊技者によるコマンドの入力を行わせる場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、任意の時点でコマンド入力を遊技者に行わせるよう構成することもできる。このコマンド入力をどの時点で行わせるかによって、遊技のバリエーションがさらに広がり、高い遊技性を付与することができる。
【０１４７】
また、本実施例では、メダルを遊技媒体として利用するパチスロ機１に本発明を適用した場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールを停止ボタン等で停止させる他の遊技機にも同様に適用することができる。
【０１４８】
さらに、本実施例では、コマンドの入力を受け付ける状態で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下された場合は、たとえリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であってもこれらのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御させないこととしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、コマンドの入力を受け付けつつ併せて該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するよう構成することもできる。
【０１４９】
本実施例で用いたパチスロ機１の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するゲームプログラムにも本発明を適用することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用でき、このゲームプログラムをネットワークを介してダウンロードしても良い。
【産業上の利用可能性】
【０１５０】
本発明にかかる遊技機は、新たな遊技性によって遊技機の顧客吸引力並びに遊技店での集客力を高める場合に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本実施例に係るパチスロ機の特徴を説明するための説明図である。
【図２】本実施例に係るパチスロ機の外観構成を示す斜視図である。
【図３】パネル表示部及び液晶表示部を説明するための説明図である。
【図４】リール上に表される図柄の一例を示す図である。
【図５】パチスロ機の内部構成を示すブロック図である。
【図６】副制御回路の回路構成を示すブロック図である。
【図７】各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態の説明図である。
【図８】役と図柄組合せと払出枚数の関係の説明図である。
【図９】確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０】コマンドテーブル及び当選コマンド選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】副制御回路のジャンプテーブルの説明図である。
【図１２】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（１）である。
【図１３】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（２）である。
【図１４】主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（３）である。
【図１５】遊技状態監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】確率抽選処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】コマンド受付処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】高確率遊技状態への移行を特典として採用した場合における各遊技状態の発生条件、移行条件並びに移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態の説明図である。
【図１９】高確率遊技状態への移行を特典として採用した場合における確率抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】当選役を自動入賞させるリール自動停止制御を特典として採用した場合における主制御回路の制御動作を示すメインフローチャート（２）である。
【符号の説明】
【０１５２】
１    パチスロ機
２    前面ドア
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２３    演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2006346114.tif 000003
【図２】
2006346114.tif 000004
【図３】
2006346114.tif 000005
【図４】
2006346114.tif 000006
【図５】
2006346114.tif 000007
【図６】
2006346114.tif 000008
【図７】
2006346114.tif 000009
【図８】
2006346114.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006346114.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006346114.tif 000015
【図１４】
2006346114.tif 000016
【図１５】
2006346114.tif 000017
【図１６】
2006346114.tif 000018
【図１７】
2006346114.tif 000019
【図１８】
2006346114.tif 000020
【図１９】
2006346114.tif 000021
【図２０】
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