(57)【要約】【課題】  ロール奏法時の単調性を回避し、自然打楽器により近い打撃音を電子的に作り出す電子打楽器を提供すること。【解決手段】  異なる打撃強度での打撃をそれぞれ複数回ずつ行なってサンプリングした打撃音の波形データを、略同一の打撃強度毎に取り纏めた波形バンクとして波形メモリ６に準備する。そして、ある打撃強度での打撃がドラムパッド１に与えられると、その打撃強度と対応する波形バンクから、所定の乱数値によって指定される波形データを読み出して、楽音信号を生成する。【選択図】            図１
2006030474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
打楽器への打撃によって得られる波形データを複数記憶するとともに、同一の打撃と認識される打撃に対しても近似した複数の波形データを記憶している記憶手段と、
打撃面を有する演奏操作子と、
前記演奏操作子の打撃面への打撃を検出し、検出した打撃を表す打撃検出信号を出力する検出手段と、
前記打撃検出信号に基づいて打撃の態様を認識する認識手段と、
前記認識手段が認識した態様に対応する波形データを前記記憶手段から読み出すとともに、同一の態様の打撃が検出された場合には、前記記憶手段に記憶されている同一の打撃に対応する複数の波形データから、予め定められたアルゴリズムに従って選択された波形データを読み出す波形読出手段と、
前記読み出された波形データを基に楽音信号を生成し、生成した楽音信号を出力する楽音信号生成手段と、
前記波形読出手段が読み出す波形データを前記打撃検出信号が出力されるたびに切り替える切替制御手段と
を備えた電子打楽器。
【請求項２】
請求項１に記載の電子打楽器において、
前記打撃の態様は、
打撃強度、打撃時間間隔、前記打撃面における打撃位置、前記打撃面との接触時間長、又はこれらの組合せである
電子打楽器。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の電子打楽器において、
前記切替制御手段は、
所定の乱数発生アルゴリズムに従って乱数を発生し、
前記波形読出手段が読み出す波形データを前記発生した乱数に応じて切り替える
電子打楽器。
【請求項４】
打楽器への打撃によって得られる波形データを複数記憶するとともに、同一の打撃と認識される打撃に対しても近似した複数の波形データを記憶している記憶手段と、
打楽器への打撃を表す打撃検出信号を入力する入力手段と、
楽音信号を出力する出力手段と
を備えたコンピュータ装置に、
前記入力手段から入力される打撃検出信号に基づいて打撃の態様を認識する認識機能と、
前記認識機能が認識した態様に対応する波形データを前記記憶手段から読み出すとともに、同一の態様の打撃が検出された場合には、前記記憶手段に記憶されている同一の打撃に対応する複数の波形データから、予め定められたアルゴリズムに従って選択された波形データを読み出す波形読出機能と、
前記読み出された波形データを基に楽音信号を生成し、生成した楽音信号を前記出力手段を介して出力する楽音信号生成機能と、
前記波形読出機能により読み出される波形データを前記打撃検出信号が入力されるたびに切り替える切替制御機能と
を実現するプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子打楽器に関し、特にロール奏法時の打撃音の生成を好適化した電子打楽器に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、電子打楽器が電子的に作り出す打撃音を、自然打楽器がアコースティックに作り出す打撃音に近づけるための種々の技術が提案されてきた。例えば、特許文献１には、連打演奏時における打撃音の生成を好適化する電子打楽器が開示されている。同文献によると、この電子打楽器は、２種類の波形データの対を各パッド毎に記憶しており、あるパッドへ所定時間間隔以内で打撃が行なわれたときは、各打撃音の楽音信号を作り出すための波形データを、最初の打撃とそれに後続する打撃とで適宜切り替えるようになっている。
【特許文献１】特開平５−１００６８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、前回の打撃からの時間間隔が所定値以内かどうかにより波形データを切り替えるにすぎない従来の電子打楽器では、前回の打撃から所定時間間隔以内の打撃が複数回に及ぶ場合、同じ波形データを基に作り出された楽音信号が後続する打撃の数だけ単純に繰り返されることになるため、演奏が単調であるとの印象が生じてしまうおそれがあった。
本発明は、このような背景の下に案出されたものであり、ロール奏法時の単調性を回避し、自然打楽器により近い打撃音を電子的に作り出す電子打楽器を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の好適な態様である電子打楽器は、打楽器への打撃によって得られる波形データを複数記憶するとともに、同一の打撃と認識される打撃に対しても近似した複数の波形データを記憶している記憶手段と、打撃面を有する演奏操作子と、前記演奏操作子の打撃面への打撃を検出し、検出した打撃を表す打撃検出信号を出力する検出手段と、前記打撃検出信号に基づいて打撃の態様を認識する認識手段と、前記認識手段が認識した態様に対応する波形データを前記記憶手段から読み出すとともに、同一の態様の打撃が検出された場合には、前記記憶手段に記憶されている同一の打撃に対応する複数の波形データから、予め定められたアルゴリズムに従って選択された波形データを読み出す波形読出手段と、前記読み出された波形データを基に楽音信号を生成し、生成した楽音信号を出力する楽音信号生成手段と、前記波形読出手段が読み出す波形データを前記打撃検出信号が出力されるたびに切り替える切替制御手段とを備える。
【０００５】
これらの態様において、前記打撃の態様は、打撃強度、打撃時間間隔、前記打撃面における打撃位置、前記打撃面との接触時間長、又はこれらの組合せであってもよい。
また、前記切替制御手段は、所定の乱数発生アルゴリズムに従って乱数を発生し、前記波形読出手段が読み出す波形データを前記発生した乱数に応じて切り替えるようにしてもよい。
【０００６】
この発明の別の好適な態様であるプログラムは、打楽器への打撃によって得られる波形データを複数記憶するとともに、同一の打撃と認識される打撃に対しても近似した複数の波形データを記憶している記憶手段と、打楽器への打撃を表す打撃検出信号を入力する入力手段と、楽音信号を出力する出力手段とを備えたコンピュータ装置に、前記入力手段から入力される打撃検出信号に基づいて打撃の態様を認識する認識機能と、前記認識機能が認識した態様に対応する波形データを前記記憶手段から読み出すとともに、同一の態様の打撃が検出された場合には、前記記憶手段に記憶されている同一の打撃に対応する複数の波形データから、予め定められたアルゴリズムに従って選択された波形データを読み出す波形読出機能と、前記読み出された波形データを基に楽音信号を生成し、生成した楽音信号を前記出力手段を介して出力する楽音信号生成機能と、前記波形読出機能により読み出される波形データを前記打撃検出信号が入力されるたびに切り替える切替制御機能とを実現する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によると、同じ態様の打撃と認められる一連の打撃検出信号が連続して入力された場合には、近似した複数の波形データを切り替えながらそれらの打撃音の楽音信号を生成する。従って、同じ態様での打撃が短いストロークで連続して行なわれたとしても、全く同じ楽音信号が繰り返し出力されることがなく、単調であるとの印象を与えないような打撃音を放音することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
（発明の実施の形態）
本発明の実施形態を説明する。
図１は、本実施形態にかかる電子打楽器のハードウェア構成を示すブロック図である。同図に示すように、この電子打楽器は、ドラムパッド１、アナログ／デジタル（以下、「Ａ／Ｄ」と記す）変換部２、プログラムメモリ３、ワークメモリ４、ＣＰＵ５、波形メモリ６、発音制御部７、音声出力部８を備える。
【０００９】
ドラムパッド１は、この電子打楽器の演奏操作子として機能するものであり、図２に示すように、金属製のベース部９の表面にゴム製の打撃面部１０を、また裏面には振動センサ１１をそれぞれ配設してなる。打撃面部１０に対してスティック等の打撃部材１２による打撃が与えられると、その打撃による振動がベース部９を介して振動センサ１１に伝達され、振動センサ１１からは、打撃面部１０への打撃強度に応じたレベルを有する、アナログの打撃検出信号が出力されるようになっている。
【００１０】
ドラムパッド１の振動センサ１１から出力された打撃検出信号は、Ａ／Ｄ変換部２にてデジタル信号に変換された後、ＣＰＵ５へ供給される。
波形メモリ６は、複数の波形バンクを記憶している。波形バンクには、異なる打撃強度での打撃をそれぞれ複数回ずつ行なってサンプリングした打撃音の波形データが、略同一の打撃強度毎に取り纏められている。つまり、波形バンクの各々は、同一の打撃と認識される打撃に対する、相近似した複数の波形データを記憶している。また、各波形バンクには、各々を識別する波形バンクコードが対応付けられており、更に、各波形バンクを構成する波形データの各々には、固有の番号が割り振られている。
【００１１】
プログラムメモリ３は、本実施形態に特徴的な動作をＣＰＵ５に実行させるための固有のプログラムを予め記憶している。ＣＰＵ５が、ワークメモリ４を利用しつつ、プログラムメモリ３に記憶されているプログラムを実行することにより、打撃態様認識部、切替制御部の各機能モジュールが論理的に実現される。これら両機能モジュールの役割について説明すると、まず、打撃態様認識部は、ドラムパッド１の振動センサ１１から打撃検出信号が供給されると、その打撃検出信号に基づいて、打撃面部１０に与えられた打撃強度を認識し、認識した打撃強度に応じたベロシティデータを生成する。切替制御部は、ベロシティデータが示す打撃強度と対応する波形バンクを特定し、特定した波形バンクの波形バンクコードと所定の乱数値とを、ベロシティデータ及びドラムパッド１の打撃に対応する楽音の発音を指示するパッドオンデータと併せて発音制御部７へ出力する。
【００１２】
波形バンクコード、乱数値、ベロシティデータ、及びパッドオンデータのセットが発音制御部７へ供給されると、発音制御部７は、波形メモリ６に記憶された各波形バンクのうちから、自らに供給された波形バンクコードと対応付けられた波形バンクを特定する。そして、特定した波形バンクを構成する波形コード群のうち、自らに供給された乱数値が指し示す波形コードを読み出す。更に、読み出した波形データに対して、べロシティデータに応じたエンベロープ波形データを付与することで、楽音信号を生成する。音声出力部８からは、この楽音信号に応じて合成された楽音が放音される。
【００１３】
図３は、本実施形態の特徴的な処理を示すフローチャートである。
この図に示す処理は、ドラムパッド１から打撃態様認識部へ打撃検出信号が供給されたことをトリガーとして開始される。打撃検出信号が供給されると、ステップ１０では、打撃態様認識部が、供給された打撃検出信号を基に打撃強度を認識し、認識した打撃強度に応じたベロシティデータを生成する。すると、ステップ２０にて、切替制御部は、認識した打撃強度と対応付けられる波形バンクを特定し、特定した波形バンクの波形バンクコードを生成する。続くステップ３０では、所定の乱数発生アルゴリズムに従って乱数値が発生される。ステップ４０では、ステップ１０にて生成したベロシティデータ、ステップ２０にて生成した波形バンクコード、ステップ３０にて発生された乱数値、及びパッドオンデータのセットが発音制御部７へ出力される。発音制御部７は、切替制御部が出力した波形バンクコードと対応する波形バンクから乱数値が指し示す波形データを読出して、楽音信号を生成する。かかる一連の処理は、新たな打撃検出信号が供給されるたびに繰り返し実行される。つまり、本実施形態における切替制御部は、打撃検出信号が振動センサ１１から出力されるたびに乱数値を発生して発音制御部７へ供給することにより、発音制御部７によって波形バンクから読み出されるべき波形データを切り替える。
【００１４】
以上説明した本実施形態では、異なる打撃強度での打撃をそれぞれ複数回ずつ行なってサンプリングした打撃音の波形データを略同一の打撃強度毎に取り纏めてなる各波形バンクを、波形メモリ６に記憶しておく。そして、ドラムパッド１に打撃が与えられると、その打撃の打撃強度と対応する波形バンクから読み出した波形データを用いて、楽音を合成するようになっている。これにより、自然打楽器に打撃を行なった場合の音色と極めて近い打撃音を各打撃強度毎に個別に作り出すことができる。
【００１５】
また、各波形バンクから読み出されるべき波形データは、所定の乱数発生アルゴリズムに従って発生する乱数値によってランダムに特定されるようになっている。従って、同じ打撃強度での打撃が短いストロークで連続して行なわれたとしても、全く同じ楽音信号が繰り返し出力されることがなく、各打撃毎に微妙に異なる楽音信号が出力される。これにより、ドラムパッド１が略同一の打撃強度で連打された場合でも、単調であるとの印象を与えないような打撃音を放音することができる。
【００１６】
（他の実施形態）
本願にかかる発明は、種々の変形実施が可能である。
上記実施形態において、波形メモリに記憶される各波形バンクは、異なる打撃強度での打撃をそれぞれ複数回ずつ行なってサンプリングした打撃音の波形データを、略同一の打撃強度毎に取り纏めてなるものであった。これに対し、打撃の態様を特徴付ける、打撃強度とは別の要素毎に波形データを取り纏めて各波形バンクを構成してもよい。
【００１７】
例えば、異なる打撃位置での打撃をそれぞれ複数回ずつ行なってサンプリングした打撃音の波形データを、略同一の打撃位置毎に取り纏めて各波形バンクを構成してもよい。このような波形バンクの構成をとる変形例では、ドラムパッド１から打撃検出信号が供給されると、打撃態様認識部が、その信号から打撃位置を表わすパラメータを検出し、検出したパラメータを基に、波形メモリ６から参照されるべき波形バンクを特定する。同様に、異なる打撃時間間隔での打撃をぞれぞれ複数回ずつ行なって得られた波形データを、略同一の打撃時間間隔毎に取り纏めて各波形バンクを構成してもよいし、異なる打撃面接触時間での打撃をそれぞれ複数回ずつ行なって得られた波形データを、略同一の打撃面接触時間毎に取り纏めて各波形バンクを構成してもよい。
【００１８】
更に、打撃強度と打撃位置といったような、打撃態様を特徴付ける複数の要素の組合せ毎に打撃音の波形データを取り纏めることで、多次元のマトリクス状に各波形バンクを構成してもよい。この種の変形例の場合、打撃態様認識部は、打撃検出信号から、打撃強度と打撃位置などを表わす複数のパラメータを検出し、それらのパラメータが表わす打撃態様の組合せに応じて、波形メモリ６から参照されるべき波形バンクを特定する。
【００１９】
上記実施形態では、打撃検出信号が供給されるたびに乱数値を発生し、発生した乱数値が指し示す波形データを波形バンクから読み出すようになっていた。これに対し、各波形バンクを構成する波形データに割り振られた番号を、読み出す順番と対応付けておき、打撃検出信号が供給されるたびに、この番号が示す順序に従って波形データが順次読み出されるようにしてもよい。このような変形例によっても、全く同じ楽音信号が繰り返し出力されることを回避できるため、単調であるとの印象を与えないような打撃音を放音することができる。
【００２０】
打撃検出信号を入力するインターフェースと楽音信号を基に楽音を合成する音源とを搭載したパーソナルコンピュータに、打撃態様認識部及び切替制御部と同様の機能を実現するプログラムを実装させ、かかるコンピュータに上記実施形態にかかる電子打楽器と同様の動作を行なわせてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】電子打楽器のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】ドラムパッドの構造を表わす図である。
【図３】実施形態の特徴的な処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００２２】
１…ドラムパッド、２…Ａ／Ｄ変換部、３…プログラムメモリ、４…ワークメモリ、５…ＣＰＵ、６…波形メモリ、７…発音制御部、８…音声出力部、９…ベース部、１０…打撃面部、１１…振動センサ、１２…打撃部材。
【図１】
2006030474.tif 000003
【図２】
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【図３】
2006030474.tif 000005