(57)【要約】【課題】  装飾部材に対しての遊技者の愛着を深めさせ、かつ当該装飾部材と演出の内容との調和を図ることのできる遊技機を提供する。【解決手段】  プログラムＲＯＭ３０２は、所定の装飾部材に付与される識別情報に対応する演出データを含む複数の演出データを記憶する。着脱可能な装飾部材が遊技機本体に設けられた台座５０に装着されると、ＩＣチップリーダ５２は、装飾部材に設けられているＩＣチップとの通信により当該ＩＣチップから装飾部材に付与されている識別情報を読み取り、この識別情報をサブＣＰＵ３０１へ送信する。サブＣＰＵ３０１は、受信した識別情報に対応する演出データをプログラムＲＯＭ３０２に記憶されている複数の演出データから選択する。画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１によって選択された演出データに基づく演出を、液晶表示装置２１に実行させる。【選択図】        図８
2006167057.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技媒体を用いて遊技する遊技機本体と、
識別情報を記憶した装飾部材と、
前記遊技機本体に設けられ、前記装飾部材が着脱可能に装着される装着手段と、
所定の装飾部材に付与される識別情報に対応する演出データを含む複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記装飾部材が前記装着手段に装着されたときに、当該装飾部材から識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
前記識別情報読取手段が読み取った識別情報に対応する演出データを前記演出データ記憶手段に記憶されている複数の演出データから選択する演出データ選択手段と、
前記演出データ選択手段が選択した演出データに基づいて演出を行う演出手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機本体に設けられた入賞口へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態とすることを決定する大当り遊技状態決定手段を更に備え、
前記演出データ記憶手段は、
所定の装飾部材に付与される識別情報に対応し、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データと、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含まない第２の演出データと、を含む複数の演出データを記憶し、
前記演出データ選択手段は、
前記大当り遊技状態決定手段によって大当り遊技状態とすることが決定された場合に、前記識別情報読取手段が読み取った識別情報に対応する前記第１の演出データを、前記第２の演出データと比較して、高い確率で選択する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態とすることを決定する特別遊技状態決定手段を更に備え、
前記演出データ記憶手段は、
所定の装飾部材に付与される識別情報に対応し、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データと、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含まない第２の演出データと、を含む複数の演出データを記憶し、
前記演出データ選択手段は、
前記特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態とすることが決定された場合に、前記識別情報読取手段が読み取った識別情報に対応する前記第１の演出データを、前記第２の演出データと比較して、高い確率で選択する
ことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出データ記憶手段は、
互いに種類の異なる着脱可能な複数の装飾部材それぞれに付与される識別情報に対応する複数の演出データを記憶している
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、着脱可能な装飾部材が装着される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、人形（フィギュア）等が装飾部材として、遊技盤に配置されているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、遊技領域内の所定の位置に人形等の装飾部材を設け、この装飾部材を、特別図柄表示装置における識別情報（特別図柄）の変動態様に対応して、所定の演出動作（例えば、大当り予告として可動）させる遊技機も知られている（例えば、特許文献２参照）。この場合、特別図柄表示装置の液晶画面に、この装飾部材の演出動作（例えば、大当り予告として可動）にあった特別図柄（大当りを示す特別図柄）を表示することにより、遊技機外観と演出との調和がなされていることが一般的である。
【特許文献１】特開２００２−８３１号公報
【特許文献２】特開２００３−２１０６９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の遊技機では、装飾部材（フィギュアなど）が取り外し不可能な状態で遊技盤に配設され、その装飾部材を遊技者が所有することができないため、その装飾部材に対する遊技者の思い入れは希薄なものであった。
【０００５】
また、上記従来の遊技機では、上述したように装飾部材を取り外し不可能な状態で遊技盤に配設することを前提としているため、取り外し可能な装飾部材を取り付けることができ、当該装飾部材に対応した演出動作を行うことは極めて困難である。このことは、取り付けられた装飾部材と演出の内容との調和を図ることができないことを意味する。
【０００６】
そこで、本発明は、装飾部材に対しての遊技者の愛着を深めさせ、かつ当該装飾部材と演出の内容との調和を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、所定の遊技媒体を用いて遊技する遊技機本体と、識別情報を記憶した装飾部材と、前記遊技機本体に設けられ、前記装飾部材が着脱可能に装着される装着手段と、所定の装飾部材に付与される識別情報に対応する演出データを含む複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、前記装飾部材が前記装着手段に装着されたときに、当該装飾部材から識別情報を読み取る識別情報読取手段と、前記識別情報読取手段が読み取った識別情報に対応する演出データを前記演出データ記憶手段に記憶されている複数の演出データから選択する演出データ選択手段と、前記演出データ選択手段が選択した演出データに基づいて演出を行う演出手段と、を有することを特徴とする。
【０００８】
これにより、着脱可能な装飾部材が遊技機本体の装着手段に装着されたときは、当該装飾部材に付与されている識別情報に対応する演出データに基づいて演出が行われるので、当該装飾部材と演出内容との調和を図ることが可能になる。また、遊技者は、例えば遊技が終了したときに、着脱可能な装飾部材が装着されている装着手段から当該装飾部材を取り外して所有することができるので、当該装飾部材に対しての愛着を深めることが可能になる。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、前記遊技機本体に設けられた入賞口へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態とすることを決定する大当り遊技状態決定手段を更に備え、前記演出データ記憶手段は、所定の装飾部材に付与される識別情報に対応し、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データと、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含まない第２の演出データと、を含む複数の演出データを記憶し、前記演出データ選択手段は、前記大当り遊技状態決定手段によって大当り遊技状態とすることが決定された場合に、前記識別情報読取手段が読み取った識別情報に対応する前記第１の演出データを、前記第２の演出データと比較して、高い確率で選択することを特徴とする。
【００１０】
これにより、大当り遊技状態（大当り）とすることが決定された場合に、装着手段に装着された装飾部材に付与されている識別情報に対応し、かつ当該装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データに基づく演出（画像表示）が優先して行われることとなり、装飾部材と大当り遊技状態での演出とを結びつけることができるとともに、当該装飾部材に対する遊技者の愛着を深めさせることが可能になる。また、装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データに基づく演出（画像表示）が優先して行われるので、装飾部材と遊技者の大当りになるという期待感（期待度）とを結びつけることができ、当該装飾部材に対する遊技者の愛着を深めさせることが可能になる。
【００１１】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２記載の発明の構成に加えて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態とすることを決定する特別遊技状態決定手段を更に備え、前記演出データ記憶手段は、所定の装飾部材に付与される識別情報に対応し、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データと、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含まない第２の演出データと、を含む複数の演出データを記憶し、前記演出データ選択手段は、前記特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態とすることが決定された場合に、前記識別情報読取手段が読み取った識別情報に対応する前記第１の演出データを、前記第２の演出データと比較して、高い確率で選択することを特徴とする。
【００１２】
これにより、特別遊技状態（例えば、確率変動）とすることが決定された場合に、装着手段に装着された装飾部材に付与されている識別情報に対応し、かつ当該装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データに基づく演出（画像表示）が優先して行われることとなり、装飾部材と特別遊技状態での演出とを結びつけることができるとともに、当該装飾部材に対する遊技者の愛着を深めさせることが可能になる。また、装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データに基づく演出（画像表示）が優先して行われので、装飾部材と遊技者の特別遊技状態（例えば、確率変動）になるという期待感（期待度）とを結びつけることができ、当該装飾部材に対する遊技者の愛着を深めさせることが可能になる。
【００１３】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記演出データ記憶手段は、互いに種類の異なる着脱可能な複数の装飾部材それぞれに付与される識別情報に対応する複数の演出データを記憶していることを特徴とする。
【００１４】
これにより、互いに種類の異なる着脱可能な複数の装飾部材のうち任意の装飾部材を装着手段に装着した場合に、当該装飾部材に付与されている識別情報に対応する演出データに基づく演出（画像表示）が行われるので、装着される種々の装飾部材と演出内容との調和を図ることが可能になるとともに、当該装飾部材に対する遊技者の愛着を深めさせることが可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１６】
すなわち、本発明によれば、着脱可能な装飾部材が遊技機本体の装着手段に装着されたときは、当該装飾部材に付与されている識別情報に対応する演出データに基づいて演出が行われるので、当該装飾部材と演出内容との調和を図ることが可能になる。
【００１７】
また、本発明によれば、遊技者は、例えば遊技が技終了したときに、着脱可能な装飾部材が装着されている装着手段から当該装飾部材を取り外して所有することができるので、当該装飾部材に対しての愛着を深めることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００１９】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２１は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２０】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００２１】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２ａ（図２参照）が装着された本体枠３ａがヒンジを介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これら本体枠３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３に対して、遊技盤２ａを視認可能に被うガラス扉４、およびガラス扉４の下側に位置する皿ユニット５が取り付けられている。これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２２】
なお、本実施の形態においては、遊技機本体３および皿ユニット５を広い意味での遊技機本体（以下、広義の遊技機本体という）と定義する。
【００２３】
遊技盤２ａ（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ｂを有している。そして、その遊技領域２ｂには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、可変入賞装置である大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１４，１７を有する電動役物構成部材１８からなる遊技部材が配置されている。
【００２４】
また、遊技盤２ａの背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００２５】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域(普通図柄表示装置)と、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示領域(特別図柄表示装置)とからなっている。
【００２６】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ｂより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００２７】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口１５は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(大当り表示態様)となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定時間内に大入賞口１５の特定領域を通過する遊技球数が１以上である場合に限り(いわゆるパンクが発生しない限り。)所定回数だけ大入賞口１５が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。
【００２８】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００２９】
そして、変動表示手段である液晶表示装置２１は、後述する画像制御回路３０５からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する装置である。
【００３０】
また、遊技盤２ａが透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２ａを通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３１】
上述したような遊技盤２ａの下方には、図１に示すように、皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー（図示せず）と、後述する装飾部材が装着される台座５０（これについての詳細は後述する）とが設けられている。
【００３２】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技盤２ａの遊技領域へ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００３３】
なお、ガラス扉４の上部の左右には、スピーカ８ａ，８ｂがそれぞれ配置されている。
【００３４】
上記通過ゲート１３は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通別図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ｂの右側上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００３５】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材１８に設けられた始動入賞口１７が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
【００３６】
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２ａの任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００３７】
上記始動入賞口１７は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口１７は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通別図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００３８】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ｂの中央部には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００３９】
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字からなり、始動入賞口１７へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等のように３個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様（大当り図柄）という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
【００４０】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００４１】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４２】
また、特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が３個揃った場合をいう。
【００４３】
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い特別遊技状態（確率変動状態）へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。
【００４４】
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００４５】
次に、装飾部材４０の構成について、図３を参照して説明する。なお、図３は本実施の形態に係る装飾部材の構成を示す分解斜視図である。
【００４６】
装飾部材４０は、複数のキャラクタに対応したフィギュアなど装飾部材（以下、フィギュアという）であり、図３に示すように、台座部４１と各キャラクタの立体形状を表したフィギュア本体部４２とを有し、後述する台座５０に着脱可能に装着される構成になっている。なお、台座部４１の底が底部４５となる。
【００４７】
台座部４１は後述する台座装着部５１（図４）に対応した大きさを有し、中空の厚肉円板状に形成されている。台座部４１は天頂部４３ａを有する有底円筒状の台座本体部４３とＩＣチップ４４を有し、台座本体部４３の天頂部４３ａの略中央に突起部４３ｂが設けられており、台座本体部４３の開放端部にＩＣチップ４４が嵌め込み固定されている。また、開放端部の外周に環状の鍔部が形成されて底部４５を構成している。ＩＣチップ４４は、フィギュア本体部４２に対応する識別情報（キャラクタに固有の識別情報）を記憶している。
【００４８】
フィギュア本体部４２は、突起部４３ｂに対応する凹部４６ａを有する脚座部４６と、脚座部４６から２本足で直立するように形成され、各キャラクタをかたどった人形部４７とを有し、凹部４６ａに突起部４３ｂが嵌め込まれ、台座部４１の天頂部４３ａに固定されている。
【００４９】
フィギュア４０はフィギュア本体部４２の形状によって、遊技者が区別可能であり、固有の識別情報によって、パチンコ遊技機１が区別可能になっている。この実施の形態では、このフィギュア４０（のフィギュア本体部４２）に対応する固有の識別情報（以下、フィギュアＩＤという）は、同一のフィギュア４０に対しては同一のユニーク（固有）としている。つまり、互いに種類の異なる複数のフィギュアにおける同一種類のフィギュアに対応して同一のフィギュアＩＤが付与される。例えば５種類のフィギュアが存在すれば、５のフィギュアＩＤが存在する。
【００５０】
次に、着脱可能なフィギュア４０が装着され、上皿５ａの所定の位置に設けられる台座５０の構成について、図４〜図６を参照して説明する。なお、図４は本実施の形態に係る台座を示す斜視図であり、図５は台座の平面図であり、図６は図４に示したＡ−Ａ断面を示す断面図である。
【００５１】
台座（装着手段）５０は、上述した広義の遊技機本体に設けられ、フィギュア４０が着脱可能に装着される構成を有している。
【００５２】
台座５０は、図４に示すように、台座装着部５１と、フィギュア４０のＩＣチップ４４に記憶されたフィギュアＩＤを読み取るＩＣチップリーダ５２と、ＩＣチップリーダ５２によるフィギュアＩＤの読取可能な位置にフィギュア４０が設置されたことを検出するフォトセンサ５９とを備えている。以下、図４〜図６を参照して詳細に説明する。
【００５３】
台座装着部５１は、内側にガイド孔５４を有するとともに、透明ウレタン等の光透過性部材からなるガイド部材５３と、ガイド部材５３を周囲および下方から保持する保持フレーム５５と、保持フレーム５５をガイド部材５３とともに上述した広義の遊技機本体に含まれる上皿５ａ（図１参照）に固定する基台５６とを有する。
【００５４】
ガイド部材５３は、ガイド孔５４を内側に有する概ね円還状に形成されており、手前側（遊技者側）に突出部５３ａが設けられ、背面側に幅が広くなった幅広部５３ｂ、５３ｂが設けられている。ガイド部材５３は、突出部５３ａの下面が保持フレーム５５に組み付けられ、かつ、幅広部５３ｂ、５３ｂが挟まれて保持されている。
【００５５】
また、ガイド部材５３は、ガイド孔５４に臨む基台５６側（保持フレーム５５の座部５５ａによって閉塞されている側）の円形の開口部５３ｄと開放されている側の円形の開放端部５３ｃとを備え、開放端部５３ｃの直径が開口部５３ｄの直径よりも大きく、開放端部５３ｃと開口部５３ｄとの間の周側面が、開放端部５３ｃから開口部５３ｄに向かって漸次縮径しながらつながるすり鉢状傾斜面５３ｅとなっている。開口部５３ｄの形状が、後述するフィギュア４０の底部４５の形状に対応しており、底部４５が挿通可能になっている。
【００５６】
保持フレーム５５は、ガイド部材５３を囲む環状の枠体５５ｂと、この枠体５５ｂの内側で凹状に落ち込み、ガイド部材５３を保持する保持受け部５５ａと、保持受け部５５ａの内側略中央に段差をもって形成された円柱状の窪み５５ｆとを備える。窪み５５ｆの開口が、ガイド部材５３の開口部５３ｄの形状に対応した同心、同一直径の円形になっている。また、窪み５５ｆの底が開口部５３ｄに対応した円形の平面となっており、窪み５５ｆの周側面が開口部５３ｄに対応した円柱面となっている。そのため窪み５５ｆは、フィギュア４５の底部４５の外形形状に対応して底部４５が納まる形状にて構成されている。
【００５７】
フォトセンサ５９は、赤外線等の光を受光部５９ｂに向けて発する発光部５９ａと、発光部５９ａからの光を受光可能な受光部５９ｂとを有する。また、発光部５９ａがガイド部材５３の背面側のすり鉢状傾斜面５３ｅに備え付けられており、受光部５９ｂが開口部５３ｄを挟んで発光部５９ａに対向する位置のすり鉢状傾斜面５３ｅに備え付けられている。そのため、フォトセンサ５９は、窪み５５ｆに向かう底部４５の進入経路を挟んで対向するよう発光部５９ａと受光部５９ｂとが配置されており、底部４５を窪み５５ｆに納めたときにフィギュア４０によって受光部５９ｂで受ける光が遮られ、フィギュア４０が読取位置に設置されことを検出可能な構成となっている。
【００５８】
フォトセンサ５９によるフィギュア４０が読取位置に設置されたか否か（フィギュア４０が台座５０に設置されたか否か）を示す検出信号は、後述する副制御回路３００へ送信される。
【００５９】
ＩＣチップリーダ５２は、フィギュア（装飾部材）４０が台座（装着手段）５０に装着されたときに、当該フィギュア４０からフィギュアＩＤ（識別情報）を読み取る識別情報読取手段の機能を果たすもであり、凸状基板にアンテナや無線回路等を備え、フィギュア４０（図６参照）の底部４５を窪み５５ｆに納めたときに、当該フィギュア４０に付与されている識別情報（以下、フィギュアＩＤという）の読取りが可能となるようにアンテナが窪み５５ｆの底の中心付近に位置するように基台５６に固定されて構成されている。なお、底部４５が窪み５５ｆに納まったときに、その位置（読取位置）でＩＣチップリーダ５２によるフィギュアＩＤの読取りが可能となる。
【００６０】
ここで、上述したようにフィギュア４０が台座５０に装着されたときは、ＩＣチップリーダ５２は、フィギュア４０のＩＣチップ４４との通信によりフィギュアＩＤの読み出しは可能であるが、本実施の形態においては、後述する副制御回路３００によるフィギュアの認証を実施するために、ＩＣチップリーダ５２は、副制御回路３００からのフィギュアＩＤ読み出し要求があったときに、ＩＣチップ４４との通信によりフィギュアＩＤを読み取るとともに、この読み取ったフィギュアＩＤを副制御回路３００へ送信する。
【００６１】
ガイド部材５３の背面側後方に一定の隙間Ｌ（５ｍｍ程度）を空けて光源となるフルカラーＬＥＤ５８は配設されている。また、ガイド部材５３の外周面のうち、保持フレーム５５によって囲まれていない箇所にすり鉢状傾斜面５３ｅを除いて黒色の遮光シール５７が貼り付けられている。フルカラーＬＥＤ５８は図示しない駆動回路から電源を供給されてガイド部材５３に向けて光を放出する。すると、ガイド部材５３を透過した光がすり鉢整状傾斜面５３ｅから放出される。
【００６２】
上記図３に示したフィギュア４０（の底部４５）を図４に示す台座５０（の窪み５５ｆ）に装着した状態を、図７に示す。なお、図７はフィギュア４０を台座５０に装着した状態を示す斜視図である。
【００６３】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図８を参照して説明する。なお、図８は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６４】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される副制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０を有している。この制御系は遊技盤２ａの背面側に搭載されている。
【００６５】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６６】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前記読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００６７】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技動作を行うメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データや生成された各種コマンド等を記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される当り変動表示パターン決定テーブルおよびはずれ変動表示パターンテーブル、乱数抽選によってキャラクタ画像や背景画像などの演出画像（演出情報画像）の表示パターンを決定する際に参照される演出画像表示パターン決定テーブル、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００６８】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動入賞口１４，１７への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、および１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６９】
メインＣＰＵ２０１は、変動表示パターン決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態決定手段（大当り遊技状態決定手段および特別遊技状態決定手段）、遊技状態移行手段、入賞口ＳＯＬ制御手段、および遊技制御手段の各機能を有している。
【００７０】
変動表示パターン決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、始動入賞口１４，１７へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。
【００７１】
具体的には、変動表示パターン決定手段は、始動入賞が発生すると、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。
【００７２】
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。
【００７３】
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域に変動表示される特別図柄例えば３つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
【００７４】
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報（演出情報画像）の演出情報表示パターンが指定（指示）されることとなる。
【００７５】
大当り遊技状態制御手段は、液晶表示装置２１の表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う。
【００７６】
遊技状態決定手段は、遊技領域２ｂに設けられた始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定するものであり、大当り遊技状態決定手段と特別遊技状態決定手段とに大別される。
【００７７】
大当り遊技状態決定手段は、広義の遊技機本体（あるいは遊技機本体３）に設けられた入賞口（始動入賞口１４，１７）へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態とすることを決定する。
【００７８】
特別遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態とすることを決定する。
【００７９】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨（大当り遊技状態とすること）を決定する。
【００８０】
この大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態決定手段から特別遊技状態決定手段へ制御権が移行されて、この特別遊技状態決定手段が、大当り遊技状態終了後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨（特別遊技状態とすること）を決定する。
【００８１】
遊技状態移行手段は、遊技状態を、遊技状態決定手段により決定された所定の遊技状態に移行させる。
【００８２】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。
【００８３】
遊技制御手段は、上記大入賞口ＳＯＬ制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口１５を開放した後、閉鎖するまでを１ラウンドとする動作を行う。
【００８４】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からメインＲＡＭ２０３へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００８５】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通別図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
【００８６】
ところで、メインＣＰＵ２０１は、上述した各手段の機能を遂行することにより、副制御回路３００に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
【００８７】
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶ディスプレイなど表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。
【００８８】
ちなみに、表示の演出の指示に関するコマンドには、上述した変動表示パターンコマンドなど、各種のコマンドが含まれている。
【００８９】
この変動表示パターンコマンドには、上述したように特別図柄表示パターンおよび演出情報表示パターンのそれぞれを指定するデータが含まれている。
【００９０】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、および始動入賞口１４，１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口ＳＷ１９ａが接続されている。
【００９１】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口１５内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００９２】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、ハンドル７の操作によって発射装置９０から発射される遊技球を検知する発射球センサ（図示せず）、および発射されたものの遊技盤２ａの盤面まで到達せずにレール６を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ（図示せず）などのセンサが接続されているとともに、始動入賞口１７を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ、および大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）７３Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００９３】
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓ、７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００９４】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、副制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令が送信される。
【００９５】
この制御指令（コマンド）を受信した副制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【００９６】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００９７】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ｂに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００９８】
次に、副制御回路３００の構成について説明すると、副制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７、およびＩ／Ｏポート３０８が備えられている。
【００９９】
サブＣＰＵ３０１は、遊技に応じて、複数の演出データから１つの演出データを選択する演出データ選択手段、および該演出データ選択手段によって選択された演出データに基づいて例えば表示手段、音発生手段および発光手段などの演出手段を制御する演出制御手段の各機能を有している。
【０１００】
演出データ選択手段は、主制御回路２００からの指示に従って、プログラムＲＯＭ（演出データ記憶手段）３０２に記憶されている複数の演出データから１つの演出データを選択する。
【０１０１】
この演出データ選択手段は、１つの演出データを選択するに際し、上記大当り遊技状態決定手段（メインＣＰＵ２０１）によって大当り遊技状態（例えば、大当り）とすることが決定された場合に、識別情報読取手段（ＩＣチップリーダ５２）によって読み取られ、所定の装飾部材（フィギュア）に付与されている識別情報（フィギュアＩＤ）に対応し、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データを、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含まない第２の演出データと比較して、高い確率で選択する。
【０１０２】
また、前記演出データ選択手段は、１つの演出データを選択するに際し、上記特別遊技状態決定手段（メインＣＰＵ２０１）によって特別遊技状態（例えば、確率変動）とすることが決定された場合に、識別情報読取手段（ＩＣチップリーダ５２）によって読み取られ、所定の装飾部材（フィギュア）に付与されている識別情報（フィギュアＩＤ）に対応し、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データを、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含まない第２の演出データと比較して、高い確率で選択する。
【０１０３】
また、サブＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｏポート３０８を介して受信したフォトセンサ５９からの、フィギュア４０が台座５０に装着されたことを示す検出信号に基づいて、Ｉ／Ｏポート３０８を介して、ＩＣチップリーダ５２に対しフィギュアＩＤを読み取るよう要求する。次にサブＣＰＵ３０１は、この要求に応答してＩＣチップ４４からフィギュアＩＤを読み取ったＩＣチップリーダ５２からの当該フィギュアＩＤを受信する。
【０１０４】
また、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信した主制御回路２００からのコマンドを解釈し、この解釈した結果、または当該解釈した結果および後述するＩ／Ｏポート３０８を介して受信したＩＣチップリーダ５２からのフィギュアＩＤに基づいて、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１０５】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１からのコマンドを記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、Ｉ／Ｏポート３０８を介して受信するＩＣチップリーダ５２からのフィギュアＩＤを記憶するＩＤ記憶領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）と、が割り当てられている。
【０１０６】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（制御データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【０１０７】
また、プログラムＲＯＭ３０２は、所定の装飾部材（フィギュア）に付与される識別情報（フィギュアＩＤ）に対応し、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データと、当該所定の装飾部材に関連する演出情報を含まない第２の演出データと、を含む複数の演出データを記憶する演出データ記憶手段の機能を有している。
【０１０８】
この演出データ記憶手段には、表示の演出に関する演出データ、音の演出に関する演出データおよび光の演出に関する演出データがそれぞれパターン化されて記憶されており、これら各演出に関する演出データは、上述したように、上記第１の演出データと上記第２の演出データとを含む複数の演出データから構成されている。
【０１０９】
この実施の形態においては、プログラムＲＯＭ３０２に、１つの所定のフィギュアに付与されるフィギュアＩＤに対応する演出データのみを記憶させておくのではなく、互いに種類の異なる着脱可能な複数のフィギュア（装飾部材）それぞれに付与されるフィギュアＩＤ（識別情報）に対応する複数の演出データを記憶させている。
【０１１０】
ここで、上述した表示の演出に関する演出データを、表示演出データと定義する。この表示演出データには、画像制御回路３０５が液晶表示装置２１に特別図柄を変動表示するための特別図柄表示パターンを示す特別図柄表示パターンデータ、および画像制御回路３０５が液晶表示装置２１に演出情報を表示するための演出情報表示パターンを示す演出情報表示パターンデータが含まれている。
【０１１１】
この実施の形態において、上記演出情報は、（１）フィギュアに関連（対応）するキャラクタを示す演出情報と、「リーチ！」や「大当り！」などキャラクタ以外の演出情報とを含む場合と、（２）フィギュアに関連（対応）しないキャラクタを示す演出情報と、「リーチ！」や「大当り！」などキャラクタ以外の演出情報とを含む場合の、２つのタイプに分類される。これら各演出情報は演出情報画像データとして後述する画像データＲＯＭ３０５ｂに記憶される。
【０１１２】
勿論、上記演出情報には、少なくともキャラクタを示す演出情報が含まれていればよく、キャラクタ以外の演出情報が含まれている必要はない。
【０１１３】
ところで、プログラムＲＯＭ３０２には、上述した特別図柄表示パターンデータおよび演出情報表示パターンデータを含む表示演出データが記憶されている。
【０１１４】
具体的には、表示演出データは、図１０に示すように、変動表示パターンコマンド、識別情報および表示演出データの各登録項目１１０，１２０，１３０から構成されている表示演出データテーブル１００として記憶されている。
【０１１５】
変動表示パターンコマンドの登録項目１１０には、メインＣＰＵ２０１によって生成されるべく、予め設定された変動表示パターンコマンドを示すコマンド情報が記憶されている。例えば、登録項目１１０において、１はコマンド情報＝１を、２はコマンド情報＝２を、それぞれ示す。
【０１１６】
識別情報の登録項目１２０には、互いに種類の異なる着脱可能な複数のフィギュア（装飾部材）それぞれに付与されるフィギュアＩＤ（識別情報）が記憶されている。このフィギュアＩＤは、上述したように、同一種類の装飾部材（フィギュア）に対して付与される同一の識別情報である。例えば、登録項目１１０において、「なし」はフィギュアＩＤの登録無しを、「００１」はフィギュアＩＤ＝００１を、「００２」はフィギュアＩＤ＝００２を、それぞれ示す。
【０１１７】
表示演出データの登録項目１３０には、変動表示パターンコマンドに対応する表示演出データ、すなわち特別図柄表示パターンデータおよび演出情報表示パターンデータを含む表示演出データが記憶されている。この実施の形態では、この登録項目１３０には、特別図柄表示パターン（より具体的には特別図柄）、および演出情報表示パターン（より具体的には演出情報画像）をそれぞれ指定（指示）するためのデータを示す表示演出データが記憶される。
【０１１８】
なお、登録項目１３０において、表示演出データ１１、表示演出データ２１、および表示演出データ３１は上述した第２の演出データに対応する。この場合、演出情報は上述した演出情報の（２）のタイプの情報となる。
【０１１９】
また、登録項目１３０において、表示演出データ１１Ａ、表示演出データ２１Ａ、および表示演出データ３１Ａは、上述した第１の演出データに対応する。この場合、演出情報は上述した演出情報の（１）のタイプの情報となる。
【０１２０】
さらに、登録項目１３０において、表示演出データ１１Ｂ、表示演出データ２１Ｂ、および表示演出データ３１Ｂは上述した第２の演出データに対応する。この場合、演出情報は上述した演出情報の（２）のタイプの情報となる。
【０１２１】
本実施の形態では、上記第２の演出データ（装飾部材に関連する演出情報を含まない第２の演出データ）は、上述したように、登録項目１２０に「なし」（フィギュアＩＤ登録なし）が登録されている場合に対応するデータ（例えば、表示演出データ１１）と、登録項目１２０に識別情報（フィギュアＩＤ）が登録されている場合に対応するデータ（例えば、表示演出データ１１Ｂ）とに分類される。
【０１２２】
ここで、表示演出データに対応する表示演出画像データの一例を、図１１に示す。図１１（ａ）は特別図柄に対応する特別図柄画像データを示し、図１１（ｂ）はフィギュアに関連するキャラクタを含む演出情報に対応する演出情報画像データを示し、図１１（ｃ）はフィギュアに関連しないキャラクタを含む演出情報に対応する演出情報画像データを示す。これら特別図柄画像データおよび演出情報画像データは後述する画像制御回路３０５の画像データＲＯＭ３０５ｂに記憶されている。
【０１２３】
さて、サブＣＰＵ３０１は、演出データ選択手段の機能を遂行することにより、メインＣＰＵ２０１からの変動表示パターンコマンド、または、このコマンドおよび後述するＩＣチップリーダ５２からのフィギュアＩＤと、上述した表示演出データテーブル１００とに基づいて、１つの表示演出データを選択する。
【０１２４】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１からの変動表示パターンコマンド例えば変動表示パターンコマンド１（変動表示パターンコマンド情報＝１）のみを受信した場合は、表示演出データテーブル１００を検索して、変動表示パターンコマンド１に対応し、かつ識別情報が「無し」に対応する表示演出データ１１を選択する。
【０１２５】
この場合、選択される表示演出データ１１は、例えば、図１１（ａ）に示すような特別図柄画像データに対応する特別図柄表示パターンデータと、図１１（ｃ）に示すような演出情報画像データに対応する演出情報表示パターンデータとを含むものとする。
【０１２６】
また、サブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１からの変動表示パターンコマンド例えば変動表示パターンコマンド１、および後述するＩＣチップリーダ５２からのフィギュアＩＤ例えばフィギュアＩＤ＝「００１」を受信した場合は、表示演出データテーブル１００を検索して、変動表示パターンコマンド１に対応する表示演出データを選択する。
【０１２７】
この場合、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンド１に対応しかつ識別情報が「なし」に対応する表示演出データ１１、または、変動表示パターンコマンド１に対応しかつ識別情報が「００１」に対応する表示演出データ１１Ａまたは表示演出データ１１Ｂを選択する。この実施の形態では、サブＣＰＵ３０１は、フィギュアＩＤを受信した場合（つまりフィギュア４０が台座５０に装着された場合）であっても、識別情報が「なし」（フィギュアＩＤ登録なし）に対応する表示演出データ１１を選択する場合もある。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、サブＣＰＵ３０１は、上記演出データ選択手段の機能で説明したように、上記第１の演出データに対応する表示演出データ１１Ａを、上記第２の演出データに対応する表示演出データ１１または表示演出データ１１Ｂと比較して、高い確率で選択するようになっている。
【０１２９】
この場合、選択される表示演出データ１１Ａは、例えば、図１１（ａ）に示すような特別図柄画像データに対応する特別図柄表示パターンデータと、図１１（ｂ）に示すような演出情報画像データに対応する演出情報表示パターンデータとを含むものとする。
【０１３０】
また、選択される表示演出データ１１または表示演出データ１１Ｂは、例えば、図１１（ａ）に示すような特別図柄画像データに対応する特別図柄表示パターンデータと、図１１（ｃ）に示すような演出情報画像データに対応する演出情報表示パターンデータとを含むものとする。
【０１３１】
なお、表示演出データ１１に含まれる演出情報表示パターンと表示演出データ１１Ｂに含まれる演出情報表示パターンとは、異なっていても良い。例えば、選択される表示演出データ１１Ｂにおいて、演出情報表示パターンデータは、登録項目１２０で「識別情報＝なし」の場合と同一のキャラクタを含む演出情報画像データに対応する演出情報表示パターンデータを用いるようにしているが、本発明はこれに限定されることなく、フィギュアに関連しないキャラクタを含む演出情報画像データに対応する演出情報表示パターンデータであればよい。
【０１３２】
さて、図８に示した画像制御回路３０５は、図９に示すように、サブＣＰＵ３０１からの制御（主制御回路２００から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた制御）に応じて、液晶表示装置２１に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種の画像データを記憶している画像データＲＯＭ３０５ｂ、サブＣＰＵ３０１からの制御に基づいて、画像データＲＯＭ３０５ｂに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路３０５ｄとを具備する。また、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。
【０１３３】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づいて、液晶表示装置２１に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出情報画像（例えばキャラクタ画像）を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。すなわち、画像制御回路３０５が所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示を実行することにより、液晶表示装置２１においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出情報画像が表示される。
【０１３４】
なお、画像制御回路３０５および液晶表示装置２１は、特別図柄の変動表示時の演出表示態様によって当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
【０１３５】
ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、液晶表示装置２１における表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。ＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、液晶表示装置２１に走査させることにより、表示させる。
【０１３６】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１３７】
画像データＲＯＭ３０５ｂは、液晶表示装置２１の表示画面に識別画像である特別図柄を変動表示するための特別図柄画像データ、液晶表示装置２１の表示画面に演出情報画像（キャラクタ画像を含む演出情報画像）を表示するための演出情報画像データ、デモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という。）を表示するためのデモ演出画像データ、各遊技情報を表示するための遊技情報画像データを記憶している。ここで、各画像データには、液晶表示装置２１の表示画面に各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１３８】
なお、特別図柄画像データと演出情報画像データとは、それぞれ画像データＲＯＭ３０５ｂの異なった記憶領域に記憶されている。勿論、画像データＲＯＭを複数設け、特別図柄画像データは、上記演出情報画像データを記憶している画像データＲＯＭとは別の画像データＲＯＭに記憶させておいてもよい。
【０１３９】
たとえば、画像データＲＯＭ３０５ｂには、図１１に示した特別図柄画像データおよび演出情報画像データの各画像データが記憶されている。
【０１４０】
ここで、再度、図８を参照して説明する。音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１４１】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤや、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１４２】
ここで、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび上述した液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ（演出データ選択手段）３０１が選択した演出データに基づいて演出を行う演出手段の機能を果たすものである。
【０１４３】
Ｉ／Ｏポート３０８には、台座５０に設けられているフォトセンサ５９の出力部およびＩＣチップリーダ５２が接続されている。
【０１４４】
フォトセンサ５９の出力部からは、フィギュア４０が台座５０に装着されたか否かを示す検出信号が出力される。この検出信号は、Ｉ／Ｏポート３０８を経てサブＣＰＵ３０１に入力される。
【０１４５】
ＩＣチップリーダ５２からは、サブＣＰＵ３０１からの要求に応じて読み取ったフィギュアＩＤ（台座５０に装着されているフィギュア４０のフィギュアＩＤ）が出力される。具体的には、ＩＣチップリーダ５２はフィギュア４０のＩＣチップ４４に記憶されているフィギュアＩＤを読み取る。
【０１４６】
このフィギュアＩＤがＩ／Ｏポート３０８を介してサブＣＰＵ３０１に入力されると、サブＣＰＵ３０１は、このフィギュアＩＤ、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からの変動表示パターンコマンド、および表示演出データテーブル１００に基づいて、前記受け取った変動表示パターンコマンドに対応する演出データを、表示演出データテーブル１００の記憶内容から選択するとともに、画像制御回路３０５に対し、この選択した演出データを渡してこれに基づく演出の制御を行うよう制御する。
【０１４７】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と副制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、副制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、副制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１４８】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図１２を参照して説明する。
【０１４９】
なお、図１２（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図１２（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１５０】
最初に、システムタイマ割込処理について、図１２（ａ）を参照しながら説明する。
【０１５１】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１５２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値、最大ラウンド回数決定用乱数値などの値を更新する。
【０１５３】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１５４】
メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口ＳＷ１９ａ、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、カウントＳＷ１９Ｓｅおよび通過ゲートＳＷ１９Ｓａなどから出力された検知信号をＩ／Ｏポート２０５を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（５）の処理を実行する。
【０１５５】
（１）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してカウントＳＷ１９Ｓｅからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１５６】
（２）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大当り領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１５７】
（３）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して始動入賞口１４，１７に設けられた始動入賞口ＳＷ１９ａからの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値と最大ラウンド回数決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値および最大ラウンド回数決定用乱数値を入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１５８】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１５９】
（４）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通別図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通別図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、副制御回路３００へ出力する。
【０１６１】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通別図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通別図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１６２】
（５）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、副制御回路３００へ出力する。
【０１６３】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口１７や大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１６４】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１６５】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１６６】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特別図柄表示パターンを指示するとともに演出情報（キャラクタなど）の演出情報表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を副制御回路３００へ出力する。
【０１６７】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている始動入賞口１４，１７の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を副制御回路３００へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を副制御回路３００へ出力する。
【０１６８】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１６９】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１７０】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図１２（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１７１】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１７２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１３参照）を実行する。
【０１７３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１７４】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１７５】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０１７６】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１７７】
次に、上記ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１７９】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１２参照）を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
【０１８０】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８１】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態チェックフラグに大当り遊技状態を示す値「２」をセットする。そして、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットする。なお、この大当り遊技状態開始コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０１８２】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１８３】
ここで、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする場合、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件を満たしているか否かを判定し、この判定の結果、所定の確率変動条件を満たしている場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「１」をセットする。
【０１８４】
一方、所定の確率変動条件を満たしていないと判定された場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）がセットされるとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「０」がセットされる。
【０１８５】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値（７７）である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値（００）である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。
【０１８６】
さて、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８７】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、前記２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８８】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に具備されている大当り領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−７での上述した２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−７での上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９０】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１９１】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。なお、この特別遊技終了コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０１９２】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す停止図柄が「７」や「３」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
【０１９３】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「１」をセットし、一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「０」をセットする。
【０１９４】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１９５】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０１９６】
次に、上記ステップＳ２０−２の特別図柄記憶チェック処理について、図１４を参照しながら説明する。なお、図１４は特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９７】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを確認し、この確認の結果、入賞記憶個数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶個数が“０”でない場合はステップ２０−２−４の処理に移る。
【０１９９】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態チェックフラグに客待ち状態を示す値「３」をセットする。そして、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、上記デモ演出コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。また、上記デモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０２００】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０２０１】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０２０２】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
【０２０４】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。
【０２０５】
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ２０１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０２０６】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０２０７】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１５に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０２０８】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０２０９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０２１０】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０２１１】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１２】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−９によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０２１３】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０２１４】
ところで、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄や普通図柄の各処理に加えて、演出情報画像の表示パターン（演出情報表示パターン）を抽選により決定する処理を行う。
【０２１５】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、抽乱数発生器により例えば０から１９９９の範囲で発生した乱数のうち、一つの乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と予め設定される演出情報画像表示パターン決定テーブルとを比較して、演出情報画像の表示パターンを決定する。演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータを上述した変動表示パターンコマンドに含める。
【０２１６】
すなわち、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを示す特別図柄表示パターンデータ、および演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータなどが含まれることになる。
【０２１７】
次に、副制御回路３００によるメイン処理、主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１６はそのメイン処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１７はそのコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１８】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１７を参照して説明する。このコマンド受信割込は、副制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２１９】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２２０】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２２１】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２２２】
次に、本実施の形態の副制御回路３００のメイン処理について、図１６を参照しながら説明する。
【０２２３】
ステップＳ２１０〜Ｓ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を行い、その後、フィギュア認証処理を実行し、さらにコマンド解析処理を実行する。
【０２２４】
ここで、ステップＳ２２０のフィギュア認証処理について、図１８を参照しながら説明する。図１８は、そのフィギュア認証処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２５】
ステップＳ２２１において、サブＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｏポート３０８を介して受信するフォトセンサ５９の出力部からの検出信号に基づいて、フィギュア認証か否か（フィギュア４０が台座５０に装着されたか否か）を判定する。
【０２２６】
そして、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２１において、前記検出信号が、フィギュア４０が台座５０に装着された旨を示す信号であるので、フィギュア認証すると判定した場合にはステップＳ２２２の処理に移り、一方、前記検出信号が、フィギュア４０が台座５０に装着されていない旨を示す信号であるので、フィギュア認証しないと判定した場合は、このフィギュア認証処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ２２２において、サブＣＰＵ３０１は、フィギュア認証実行処理を実行する。このフィギュア認証実行処理においては、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３のＩＤ記憶領域の内容（フィギュアＩＤ）を初期化し、その後、Ｉ／Ｏポート３０８を介して、ＩＣチップリーダ５２に対しフィギュアＩＤを読み取るよう要求するとともに、Ｉ／Ｏポート３０８を介して、この要求に応答してＩＣチップ４４からフィギュアＩＤを読み取ったＩＣチップリーダ５２からの当該フィギュアＩＤを受信し、さらに、このフィギュアＩＤを、ワークＲＡＭ３０３のＩＤ記憶領域に格納する。
【０２２８】
なお、フィギュア認証しないと判定された場合は、上記ＩＤ記憶領域には何も記憶されない。
【０２２９】
この実施の形態では、上記ＩＤ記憶領域の内容（フィギュアＩＤ）の初期化は、フィギュア認証実行処理のときに実施するようにしているが、例えば、フィギュア４０が台座５０に装着されて遊技が行われたか否かに関わらず、遊技が終了するときに実施するようにしてもよい。
【０２３０】
次に、ステップＳ２３０のコマンド解析処理について、図１９を参照しながら説明する。図１９は、そのコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３１】
ステップＳ２３１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２３２の処理に移り、一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ２３２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
【０２３３】
ステップＳ２３３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２３４の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２３７の処理に移る。
【０２３４】
ステップＳ２３４において、サブＣＰＵ３０１は、ワークＲＡＭ３０３のＩＤ記憶領域にフィギュアＩＤが記憶されている否かに基づいて、フィギュア認証済であるか否かを判断する。ここで、前記ＩＤ記憶領域にフィギュアＩＤが記憶されている場合には、フィギュア認証済（つまり、フィギュア４０が台座５０に装着されている）であると判定され、一方、前記ＩＤ記憶領域にフィギュアＩＤが記憶されていない場合は、フィギュア未認証（フィギュア４０が台座５０に未装着）であると判定される。
【０２３５】
そして、サブＣＰＵ３０１は、フィギュア認証済であると判定した場合にはステップＳ２３５の処理に移り、一方、フィギュア未認証であると判定した場合はステップＳ２３６の処理に移る。
【０２３６】
ステップＳ２３５において、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドおよびフィギュア４０のフィギュアＩＤに基づいて所定の処理を実行する。
【０２３７】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動表示パターンコマンドに含まれる特別図柄表示パターンデータに対応する制御データ（図１５に示す変動表示パターン「００」〜「０５」のうち何れかのパターンに対応する制御データ）と、受信した変動表示パターンコマンドに含まれる演出情報表示パターンデータに対応する制御データと、受信したフィギュアＩＤとを、関連付けて、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２３８】
ステップＳ２３６において、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２３９】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信した変動表示パターンコマンドに含まれる特別図柄表示パターンデータに対応する制御データ（図１５に示す変動表示パターン「００」〜「０５」のうち何れかのパターンに対応する制御データ）を、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２４０】
ステップＳ２３７において、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２４１】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドが変動表示パターンコマンド以外のコマンド（例えば、大当り遊技状態を開始するように指示する大当り遊技開始コマンドなど）に対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２４２】
再度、図１６を参照して説明する。ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、画像表示制御処理を実行する。
【０２４３】
最初に、サブＣＰＵ３０１が、ステップＳ２３５（図１９参照）により、変動表示パターンコマンドに含まれる特別図柄表示パターンデータに対応する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットした場合の画像表示制御処理について説明する。
【０２４４】
この場合、セットされた制御データが、図１０の登録項目１１０における変動表示パターンコマンド１（変動表示パターンコマンド情報＝１）に対応するものとする。なお、この場合は、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットされ、変動表示パターンコマンドに含まれる演出情報表示パターンデータに対応する制御データは、無視される。
【０２４５】
また、ステップＳ２２２（図１８参照）により、ワークＲＡＭ３０３のＩＤ記憶領域に記憶されているフィギュアＩＤは、フィギュアＩＤ＝「００１」とする。
【０２４６】
この画像表示制御処理においては、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドに対応する演出データ（表示演出データ）を、表示演出データテーブル１００の中から選択する。
【０２４７】
この場合、サブＣＰＵ３０１は、上述した第１の演出データに対応する表示演出データ１１Ａを、上述した第２の演出データに対応する表示演出データ１１または表示演出データ１１Ｂと比較して、高い確率で選択する。
【０２４８】
（Ａ）高い確率で表示演出データ１１Ａが選択される場合
【０２４９】
サブＣＰＵ３０１は、表示演出データ１１Ｂを選択する場合と比較して高い確率で、表示演出データ１１Ａを選択するものとする。
【０２５０】
この選択される表示演出データ１１Ａは、例えば、図１１（ａ）に示すような特別図柄画像データに対応する特別図柄表示パターンデータと、図１１（ｂ）に示すような演出情報画像データに対応する演出情報表示パターンデータとを含むものとする。
【０２５１】
サブＣＰＵ３０１は、選択した表示演出データ１１Ａに含まれる特別図柄表示パターンデータに含まれる特別図柄表示パターンに従った特別図柄を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間毎に送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置２１において、変動表示時間の間、特別図柄表示パターンに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０２５２】
また、サブＣＰＵ３０１は、選択した表示演出データ１１Ａに含まれる演出情報表示パターンに従った演出表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間毎に送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置２１において、演出情報画像（演出画像）の表示時間の間、演出情報表示パターンデータに対応する演出情報画像の表示が行われる。
【０２５３】
したがって、上述した処理により、液晶表示装置２１には、図１１（ａ）に示す特別図柄画像データに基づく特別図柄画像と、図１１（ｂ）に示す演出情報画像データに基づく演出情報画像とが合成されて、図２０に示すような演出情報画像が表示される。なお、この図２０に示す演出情報画像は、フィギュア認証ありの場合のスーパーリーチの表示態様を示すものである。
【０２５４】
すなわち、液晶表示装置２１には、フィギュア４０が台座５０に装着され、かつフィギュア認証されたので、当該フィギュア４０に関連する表示演出情報、例えば、フィギュア４０に関連するキャラクタ画像を含む演出情報画像として、図２０に示すフィギュア認証ありの場合のスーパーリーチの表示態様が表示される。
【０２５５】
（Ｂ）低い確率で表示演出データ１１が選択される場合
【０２５６】
サブＣＰＵ３０１が、表示演出データ１１Ａを選択する場合と比較して低い確率で、表示演出データ１１を選択するものとする。
【０２５７】
ここで、このように低い確率で選択される表示演出データ１１は、例えば、図１１（ａ）に示すような特別図柄画像データに対応する特別図柄表示パターンデータと、図１１（ｃ）に示すような演出情報画像データに対応する演出情報表パターン示データとを含むものとする。
【０２５８】
サブＣＰＵ３０１は、選択した表示演出データ１１に含まれる特別図柄表示パターンデータに含まれる特別図柄表示パターンに従った特別図柄を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間毎に送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置２１において、変動表示時間の間、特別図柄表示パターンに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０２５９】
また、サブＣＰＵ３０１は、選択した表示演出データ１１に含まれる演出情報表示パターンに従った演出表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間毎に送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置２１において、演出情報画像（演出画像）の表示時間の間、演出情報表示パターンデータに対応する演出情報画像の表示が行われる。
【０２６０】
したがって、上述した処理により、液晶表示装置２１には、図１１（ａ）に示す特別図柄画像データに基づく特別図柄画像と、図１１（ｃ）に示す演出情報画像データに基づく演出情報画像とが合成されて、図２１に示すような演出情報画像が表示される。なお、この図２１に示す演出情報画像は、フィギュア認証なしの場合のスーパーリーチの表示態様を示すものである。
【０２６１】
すなわち、液晶表示装置２１には、フィギュア４０が台座５０に装着され、かつフィギュア認証されたにも関わらず、フィギュア４０が台座５０に未装着で、かつフィギュア認証されなかった場合（フィギュア認証なしの場合）に対応する演出情報画像、例えば、フィギュア４０に関連しないキャラクタ画像を含む演出情報画像として、図２１のフィギュア認証なしの場合のスーパーリーチの表示態様が表示される。
【０２６２】
（Ｃ）低い確率で表示演出データ１１Ｂが選択される場合
【０２６３】
サブＣＰＵ３０１が、表示演出データ１１Ａを選択する場合と比較して低い確率で選択する表示演出データ１１の代替として、表示演出データ１１Ｂを選択する。
【０２６４】
ここで、このように低い確率で選択される表示演出データ１１Ｂは、例えば、図１１（ａ）に示すような特別図柄画像データに対応する特別図柄表示パターンデータと、図１１（ｃ）に示すような演出情報画像データに対応する演出情報表示パターンデータとを含むものとする。
【０２６５】
サブＣＰＵ３０１は、選択した表示演出データ１１Ｂに含まれる特別図柄表示パターンデータに含まれる特別図柄表示パターンに従った特別図柄を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間毎に送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置２１において、変動表示時間の間、特別図柄表示パターンに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０２６６】
また、サブＣＰＵ３０１は、選択した表示演出データ１１Ｂに含まれる演出情報表示パターンに従った演出表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間毎に送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置２１において、演出情報画像（演出画像）の表示時間の間、演出情報表示パターンデータに対応する演出情報画像の表示が行われる。
【０２６７】
したがって、上述した処理により、液晶表示装置２１には、図１１（ａ）に示す特別図柄画像データに基づく特別図柄画像と、図１１（ｃ）に示す演出情報画像データに基づく演出情報画像とが合成されて、図２１に示すような演出情報画像が表示される。なお、この図２１に示す演出情報画像は、フィギュア認証なしの場合のスーパーリーチの表示態様を示すものである。
【０２６８】
すなわち、液晶表示装置２１には、フィギュア４０が台座５０に装着され、かつフィギュア認証されたにも関わらず、当該フィギュア４０に関連する表示演出情報（フィギュア４０に関連するキャラクタ画像）は表示されない。つまり、上記表示演出データ１１の場合と同様に、フィギュア４０が台座５０に未装着で、かつフィギュア認証されなかった場合（フィギュア認証なしの場合）に対応する演出情報画像、例えば、フィギュア４０に関連しないキャラクタ画像を含む演出情報画像として、図２１のフィギュア認証なしの場合のスーパーリーチの表示態様が表示される。
【０２６９】
次に、サブＣＰＵ３０１が、ステップＳ２３６（図１９参照）により、変動表示パターンコマンドに含まれる特別図柄表示パターンデータに対応する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットした場合の画像表示制御処理について説明する。
【０２７０】
この場合、セットされた制御データが、図１０の登録項目１１０における変動表示パターンコマンド１（変動表示パターンコマンド情報＝１）に対応するものとする。
【０２７１】
サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンド１に対応し、かつ識別情報が「無し」に対応する表示演出データを、表示演出データテーブル１００の中から選択する。この場合は、表示演出データ１１が選択される。
【０２７２】
ここで、選択される表示演出データ１１は、例えば、図１１（ａ）に示すような特別図柄画像データに対応する特別図柄表示パターンデータと、図１１（ｃ）に示すような演出情報画像データに対応する演出情報表示パターンデータとを含むものとする。
【０２７３】
そして、サブＣＰＵ３０１は、選択した表示演出データ１１に含まれる特別図柄表示パターンデータに含まれる特別図柄表示パターンに従った特別図柄を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間毎に送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置２１において、変動表示時間の間、特別図柄表示パターンに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０２７４】
また、サブＣＰＵ３０１は、選択した表示演出データ１１に含まれる演出情報表示パターンに従った演出表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間毎に送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置２１において、演出情報画像（演出画像）の表示時間の間、演出情報表示パターンデータに対応する演出情報画像の表示が行われる。
【０２７５】
したがって、上述した処理により、液晶表示装置２１には、図１１（ａ）に示す特別図柄画像データに基づく特別図柄画像と、図１１（ｃ）に示す演出情報画像データに基づく演出情報画像とが合成されて、図２１に示すような演出情報画像が表示される。
【０２７６】
すなわち、この場合、液晶表示装置２１には、フィギュア４０が台座５０に未装着で、かつフィギュア認証されなかったので、フィギュア認証なしの場合に対応する演出情報画像、例えば、フィギュア４０に関連しないキャラクタ画像を含む演出情報画像として、図２１のフィギュア認証なしの場合のスーパーリーチの表示態様が表示される。
【０２７７】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、音出力制御処理を実行する。
【０２７８】
具体的には、音出力制御処理においては、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３７（図１９参照）でセットした制御データが、音出力制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、制御データに基づいて、スピーカ１１に、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２７９】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２８０】
また、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理については、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２３７（図１９参照）でセットした制御データが、ランプもしくはＬＥＤの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２８１】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２６０までの処理が繰り返し行われる。
【０２８２】
なお、本実施の形態では、着脱可能な装飾部材（フィギュア）が台座に装着されたときに、当該装飾部材に付与されている識別情報に対応する演出データに基づく演出として、演出情報画像を液晶表示装置に表示するようにしたが、本発明はこれに限定されることなく、前記識別情報に対応する演出データに基づく演出として、音による演出あるいは光（発光）による演出を行うようにしてもよい。
【０２８３】
例えば、音による演出に関し、プログラムＲＯＭ３０２は、所定の装飾部材に付与される識別情報に対応し、当該所定の装飾部材に関連する演出情報としての音演出情報を含む第１の演出データ（音に関する演出データ）と、当該所定の装飾部材に関連する演出情報としての音演出情報を含まない第２の演出データ（音に関する演出データ）と、を含む複数の演出データ（音に関する演出データ）を記憶する。
【０２８４】
また、音声制御回路３０６は、上記第１の演出データに対応する音演出情報（例えば、メロディ、音色、効果音、フィギュアに関連した曲など）と、第２の演出データに対応する音演出情報とを記憶する記憶手段を備えるようにする。
【０２８５】
そして、着脱可能な装飾部材が台座に装着されたときに、第１の演出データ（音に関する演出データ）が、第２の演出データ（音に関する演出データ）と比較して高い確率で選択されるようにすることで、当該第１の演出データに対応する音演出情報に基づく音がスピーカから発生される。
【０２８６】
また、光（発光）による演出についても、上述した表示による演出の場合および音による演出の場合と同様に、第１の演出データ（光に関する演出データ）、第２の演出データ（光に関する演出データ）、第１の演出データに対応する光演出情報（例えば、発光色、発光間隔など）、および第２の演出データに対応する光演出情報などの情報を記憶しておくことで、実現可能である。
【０２８７】
なお、本実施の形態において、フィギュア４０は、次の（１）および（２）のようにして準備することが可能である。
【０２８８】
（１）フィギュア４０は、例えば直径約７ｃｍのカプセルに納められて、遊技球を借り受けるためのプリペイドカードを購入するためのカード販売機と同等の販売機から購入して準備する。
【０２８９】
（２）フィギュア４０は、パチンコ遊技機１を使用して遊技したことにより獲得した出玉の数が所定の数に達したことにより景品交換して準備してもよい。そして、準備したフィギュア４０を、次回のパチンコ遊技機１による遊技の際に使用するようにする。
【０２９０】
以上説明したように、本実施の形態によれば、着脱可能な装飾部材（フィギュア４０）が遊技機本体の装着手段（台座５０）に装着されたときは、当該装飾部材に付与されている識別情報（フィギュアＩＤ）に対応する演出データに基づいて演出が行われるので、当該装飾部材と演出内容（画像表示）との調和を図ることが可能になる。また、遊技者は、例えば遊技が終了したときに、着脱可能な装飾部材（フィギュア４０）が装着されている装着手段（台座５０）から当該装飾部材を取り外して所有することができるので、当該装飾部材に対しての愛着を深めることが可能になる。
【０２９１】
また、本実施の形態によれば、大当り遊技状態（大当り）とすることが決定された場合に、装着手段（台座５０）に装着された装飾部材（フィギュア４０）に付与されている識別情報（フィギュアＩＤ）に対応し、かつ当該装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データに基づく演出（画像表示）が優先して行われることとなり、装飾部材と大当り遊技状態での演出とを結びつけることができるとともに、当該装飾部材に対する遊技者の愛着を深めさせることが可能になる。また、装飾部材（フィギュア４０）に関連する演出情報を含む第１の演出データに基づく演出（画像表示）が優先して行われるので、装飾部材と遊技者の大当りになるという期待感（期待度）とを結びつけることができ、当該装飾部材に対する遊技者の愛着を深めさせることが可能になる。
【０２９２】
さらに、本実施の形態によれば、特別遊技状態（例えば、確率変動）とすることが決定された場合に、装着手段（台座５０）に装着された装飾部材（フィギュア４０）に付与されている識別情報（フィギュアＩＤ）に対応し、かつ当該装飾部材に関連する演出情報を含む第１の演出データに基づく演出（画像表示）が優先して行われることとなり、装飾部材と特別遊技状態での演出とを結びつけることができるとともに、当該装飾部材に対する遊技者の愛着を深めさせることが可能になる。また、装飾部材（フィギュア４０）に関連する演出情報を含む第１の演出データに基づく演出（画像表示）が優先して行われので、装飾部材と遊技者の特別遊技状態（例えば、確率変動）になるという期待感（期待度）とを結びつけることができ、当該装飾部材に対する遊技者の愛着を深めさせることが可能になる。
【０２９３】
さらに、本実施の形態によれば、互いに種類の異なる着脱可能な複数の装飾部材（フィギュア４０）のうち任意の装飾部材を装着手段（台座５０）に装着した場合に、当該装飾部材に付与されている識別情報（フィギュアＩＤ）に対応する演出データに基づく演出（画像表示）が行われるので、装着される種々の装飾部材と演出内容との調和を図ることが可能になるとともに、当該装飾部材に対する遊技者の愛着を深めさせることが可能になる。
【産業上の利用可能性】
【０２９４】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２９５】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【図３】本実施の形態に係る装飾部材の構成を示す分解斜視図である。
【図４】本実施の形態に係る台座を示す斜視図である。
【図５】本実施の形態に係る台座の平面図である。
【図６】図５に示したＡ−Ａ断面を示す断面図である。
【図７】本実施の形態に係る装飾部材を台座に装着した状態を示す斜視図である。
【図８】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図９】図８に示した画像制御回路の詳細な構成を示すブロック図である。
【図１０】本実施の形態に係る表示演出データテーブルの一例を示す図である。
【図１１】本実施の形態に係る特別図柄、演出画像の一例を説明する図である。
【図１２】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る特別図柄制御処理動作を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理動作を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本実施の形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態に係るフィギュア認証処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄画像データとフィギュアに対応するキャラクタ画像データを含む演出画像データとに基づき画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図２１】特別図柄画像データとに対応するキャラクタ画像データを含まない演出画像データとに基づき液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２９６】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２ａ  遊技盤
２ｂ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ（演出手段）
９  球貸し操作パネル
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４，１７  始動入賞口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  電動役物構成部材
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ  始動口ＳＷ
２１  液晶表示装置（演出手段）
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ（演出手段）
４０  フィギュア（装飾部材）
４１  台座部
４２  フィギュア本体部
４４  ＩＣチップ  
４５  底部
５０  台座（装着手段）
５１  台座装着部
５２  ＩＣチップリーダ（識別情報読取手段）
５５ｆ  窪み
５９  フォトセンサ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソーＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
１００  表示演出データテーブル
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  副制御回路
３０１  サブＣＰＵ（演出データ選択手段）
３０２  プログラムＲＯＭ（演出データ記憶手段）
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
３０８  Ｉ／Ｏポート
【図１】
2006167057.tif 000003
【図２】
2006167057.tif 000004
【図３】
2006167057.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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