(57)【要約】【課題】  どのような遊技者であっても大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利な確変状態、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態のいずれかを選択する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として選択された遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを可変入球装置を変位させる変位態様として決定する。パチンコ遊技機は、決定された変位態様で可変入球装置を変位させる制御を行う。【選択図】        図６
2006296818.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に遊技球を受け入れ易く変位する可変入球装置と、
前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、
前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利な第一の遊技状態、遊技者にとって相対的に不利な第二の遊技状態のいずれかを選択する遊技状態選択手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記遊技状態選択手段によって選択された遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを前記可変入球装置を変位させる変位態様として決定する変位態様決定手段を備え、
前記可変入球装置制御手段は、前記変位態様決定手段によって決定された変位態様で前記可変入球装置を変位させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に遊技球を受け入れ易く変位する可変入球装置と、
前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、
前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利な第一の遊技状態、遊技者にとって相対的に不利な第二の遊技状態のいずれかを選択する遊技状態選択手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記可変入球装置を変位させる変位態様として複数種類の変位態様のうちいずれかを決定する変位態様決定手段を備え、
前記可変入球装置制御手段は、前記変位態様決定手段によって決定された変位態様で前記可変入球装置を変位させる制御を行う機能を有し、
前記遊技状態選択手段は、前記変位態様決定手段によって決定された変位態様に基づいて、遊技状態を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記遊技領域に複数の前記可変入球装置が設けられ、
前記変位態様決定手段は、前記複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させることを前記変位態様として決定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の弾球遊技機において、
前記複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させた回数に対応した数値データに基づく数値画像を表示する数値画像表示手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の弾球遊技機において、
数値画像表示手段は、第一数値データに基づく第一数値画像を表示した後に、第二数値データに基づく第二数値画像を表示するとともに、第一数値データと第二数値データとを加算した第三数値データに基づく第三数値画像を表示することによって、前記数値データに基づく数値画像を表示する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項４又は５に記載の弾球遊技機において、
前記数値画像を表示させる以前に、当該数値画像を表示させる旨の報知を行う画像表示報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項７】
請求項３から６のいずれかに記載の弾球遊技機において、
前記複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させた回数を報知する決定回数報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項８】
遊技球画像が転動可能な遊技領域に表示された始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定処理と、
前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、前記遊技領域に表示される可変入球装置画像を、遊技球画像を受け入れ易く変位表示させる制御を行う可変入球装置表示制御処理と、
前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利な第一の遊技状態、遊技者にとって相対的に不利な第二の遊技状態のいずれかを選択する遊技状態選択処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記遊技状態選択処理において選択された遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを前記可変入球装置画像を変位表示させる変位態様として決定する変位態様決定処理と、
前記可変入球装置表示制御処理において、前記変位態様決定処理において決定された変位態様で前記可変入球装置画像を変位表示させる制御を行う処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な可変入球装置を備えた弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に相対的に有利な「大当り遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、一般的に、大入賞口や、その大入賞口を開閉されるシャッタなどから構成される可変入球装置が遊技領域に設けられ、大当り遊技状態において、可変入球装置が遊技球を受け入れ可能な第１の状態に制御された後に、所定の移行条件が成立すると、遊技球を受け入れない第２の状態にするラウンド制御が行われる。このようなラウンド制御は、所定の上限回数まで実行可能とされている。
【０００４】
また、大当り遊技状態の種類としては、例えば、特別大当り遊技状態と普通大当り遊技状態とが設定されている。特別大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限回数が相対的に大きく、大当り遊技状態終了後に確変状態（大当り遊技状態に移行しやすい遊技状態）などに移行する遊技状態であり、普通大当り遊技状態は、ラウンド制御の上限回数が相対的に小さく、大当り遊技状態終了後に、通常遊技状態（確変状態より大当り遊技状態に移行しにくい遊技状態）などに移行する遊技状態である。
【０００５】
このような大当り遊技状態の種類は、大当り遊技状態に移行すると決定されたことを条件に決定される。一般的には、特別大当り遊技状態に移行すると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様のうち特別の表示態様となり、普通大当り遊技状態に移行すると決定された場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様のうち非特別の表示態様となる。また、このような識別情報の可変表示の結果は、実際に移行する前に行われるため、遊技者にとっては、大当り遊技状態に移行してから、即ち、大当り遊技状態中において興趣の向上が図られているわけではなかった。
【０００６】
このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技状態において大入賞口の開放時間の合計が所定時間以内である場合に、相対的に有利な遊技状態（例えば、確変状態など）に移行する確率を変更させるものが開示されている。これによって、遊技者の技術介入によって、遊技状態が相対的に有利に進行することとなり、大当り遊技状態中における興趣の向上が図られていた。
【特許文献１】特開２００２−９５８３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、遊技に対する技量が高い遊技者であるほど、遊技状態が相対的に有利に進行することとなるため、初心者など、遊技に対する技量が高くない遊技者にとっては、遊技状態が相対的に有利に進行させることができず、不利である。このため、不利に進行されることによって、折角試みられた大当り遊技状態における興趣が反って減退し、どのような遊技者にとっても、大当り遊技状態における興趣が向上するわけでなかった。一方、上述したように、識別情報の可変表示の結果に基づいて、単に、大当り遊技状態の種類を認識させるだけでは、大当り遊技状態における興趣の向上が図られておらず、大当り遊技状態における興趣が向上しない。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、どのような遊技者であっても大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、前記遊技領域に設けられ、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に遊技球を受け入れ易く変位する可変入球装置と、前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利な第一の遊技状態、遊技者にとって相対的に不利な第二の遊技状態のいずれかを選択する遊技状態選択手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記遊技状態選択手段によって選択された遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを前記可変入球装置を変位させる変位態様として決定する変位態様決定手段を備え、前記可変入球装置制御手段は、前記変位態様決定手段によって決定された変位態様で前記可変入球装置を変位させる制御を行う機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（２）  遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、前記遊技領域に設けられ、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に遊技球を受け入れ易く変位する可変入球装置と、前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利な第一の遊技状態、遊技者にとって相対的に不利な第二の遊技状態のいずれかを選択する遊技状態選択手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記可変入球装置を変位させる変位態様として複数種類の変位態様のうちいずれかを決定する変位態様決定手段を備え、前記可変入球装置制御手段は、前記変位態様決定手段によって決定された変位態様で前記可変入球装置を変位させる制御を行う機能を有し、前記遊技状態選択手段は、前記変位態様決定手段によって決定された変位態様に基づいて、遊技状態を選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、前記遊技領域に複数の前記可変入球装置が設けられ、前記変位態様決定手段は、前記複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させることを前記変位態様として決定する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１３】
（４）  （３）に記載の弾球遊技機において、前記複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させた回数に対応した数値データに基づく数値画像を表示する数値画像表示手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１４】
（５）  （４）に記載の弾球遊技機において、数値画像表示手段は、第一数値データに基づく第一数値画像を表示した後に、第二数値データに基づく第二数値画像を表示するとともに、第一数値データと第二数値データとを加算した第三数値データに基づく第三数値画像を表示することによって、前記数値データに基づく数値画像を表示する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１５】
（６）  （４）又は（５）に記載の弾球遊技機において、前記数値画像を表示させる以前に、当該数値画像を表示させる旨の報知を行う画像表示報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１６】
（７）  （３）から（６）のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させた回数を報知する決定回数報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１７】
（８）  遊技球画像が転動可能な遊技領域に表示された始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定処理と、前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、前記遊技領域に表示される可変入球装置画像を、遊技球画像を受け入れ易く変位表示させる制御を行う可変入球装置表示制御処理と、前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利な第一の遊技状態、遊技者にとって相対的に不利な第二の遊技状態のいずれかを選択する遊技状態選択処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記遊技状態選択処理において選択された遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを前記可変入球装置画像を変位表示させる変位態様として決定する変位態様決定処理と、前記可変入球装置表示制御処理において、前記変位態様決定処理において決定された変位態様で前記可変入球装置画像を変位表示させる制御を行う処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１８】
（１）又は（８）に記載の発明によれば、選択された大当り遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを可変入球装置を変位させる変位態様として決定し、その変位態様で可変入球装置を変位させる制御を行う。従って、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の種類に基づいて変位態様を決定することとなるため、可変入球装置の変位態様の種類によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の種別を遊技者に示唆し、認識させることができ、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の進行を予測させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、遊技に対する遊技者の技量によって遊技の有利不利が決定されるわけではないため、どのような遊技者であっても、興趣の減退なく、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
（２）に記載の発明によれば、複数種類の変位態様のうちいずれかを可変入球装置を変位させる変位態様として決定し、その変位態様に基づいて、大当り遊技状態を選択する。従って、可変入球装置の変位態様に基づいて大当り遊技状態の種類を決定することとなるため、可変入球装置の変位態様の種類によって、大当り遊技状態の種別を遊技者に示唆し、認識させることができ、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の進行を予測させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、遊技に対する遊技者の技量によって遊技の有利不利が決定されるわけではないため、どのような遊技者であっても、興趣の減退なく、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【００２０】
（３）に記載の発明によれば、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させることを変位態様として決定する。従って、変位態様のバリエーションを増大させることができ、どのような遊技者であっても、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【００２１】
（４）に記載の発明によれば、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させる回数に対応した数値データに基づく数値画像を表示する。従って、数値画像の表示と変位態様とが対応付けられる、即ち、数値画像の表示と大当り遊技状態の種類とが対応付けられており、どのような遊技者であっても、数値画像によって、変位態様、遊技状態の種類などが容易に連想可能となり、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、数値画像であるため、どのような遊技者であっても、容易に認識することができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【００２２】
（５）に記載の発明によれば、第一数値データに基づく第一数値画像を表示した後に、第二数値データに基づく第二数値画像を表示するとともに、第一数値データと第二数値データとを加算した第三数値データに基づく第三数値画像を表示することによって、数値データに基づく数値画像を表示する。このため、第一数値画像が表示された場合であっても、その後に、第二数値画像が表示され、その第二数値画像と第一数値画像とが加算された第三数値画像が表示されるため、例えば、第一数値画像が表示された場合であっても、その第一数値画像から発展するかもしれないという数値画像の表示に対する期待感を高揚させることができ、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、第一数値画像と第二数値画像との加算表示として第三数値画像が表示されるため、容易に認識することができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【００２３】
（６）に記載の発明によれば、数値画像を表示させる以前に、当該数値画像を表示させる旨の報知を行う。従って、数値画像が表示される期待感をより一層高揚させることができ、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【００２４】
（７）に記載の発明によれば、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させる回数を報知する。従って、可変入球装置の変位回数が報知されるため、容易に認識可能であり、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２５】
この発明によれば、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２７】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２９】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、図２に示すように、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００３０】
また、図１に示すように、ガラスドア１１には、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００３１】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００３２】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００３３】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００３４】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３５】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（図３参照）などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、詳しくは後述するが、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００３６】
この遊技盤１４の前面側方には、詳しく図３を用いて後述するが、始動口４４が、前面下方には、２つのシャッタ４０ａ及び４０ｂなどが設けられている。始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０ａ又は４０ｂが開放状態に制御され、大入賞口３９（例えば、第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂ）に遊技球が受け入れ容易な開放状態となる。
【００３７】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００３８】
また、遊技盤１４の上方には、図３に示すように、詳しく後述するが、可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が背面側から配設されている。
【００３９】
この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄表示装置３３は、特別図柄ゲームにおいて識別情報としての特別図柄の可変表示を行う装置である。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この識別情報としての特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００４０】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００４１】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００４２】
尚、本実施形態においては、大当り遊技状態には、相対的に有利な特別大当り遊技状態と、相対的に不利な普通大当り遊技状態とがある。特別大当り遊技状態においては、後述するラウンド制御が１５ラウンドを上限として制御され、普通大当り遊技状態においては、後述するラウンド制御が２ラウンドを上限として制御される。また、特別大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に移行する。一方、普通大当り遊技状態が終了した後には、通常遊技状態に移行する。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。つまり、確変状態は、通常遊技状態よりも有利な状態である。
【００４３】
尚、本実施形態においては、特別大当り遊技状態に移行させると決定された場合には、必ずしも、特別図柄が特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様）として導出表示されなくてもよく、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様）として導出表示された場合であってもよい。つまり、大当り遊技状態に移行するか否かは、導出表示される特別図柄が特定の表示態様として導出表示されたことに関連するが、特別大当り遊技状態に移行するか、普通大当り遊技状態に移行するかは、導出表示される特別図柄には関連しない。また、本発明はこれに限らず、特別大当り遊技状態に移行するか、普通大当り遊技状態に移行するかは、導出表示される特別図柄には関連してもよい。
【００４４】
上述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００４５】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。つまり、液晶表示装置３２は、識別情報としての装飾図柄の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、可変表示手段の一例に相当する。尚、装飾図柄は、数字の“０”から“９”が用いられる。
【００４６】
これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。
【００４７】
また、液晶表示装置３２には、この装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００４８】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００４９】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００５０】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００５１】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００５２】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００５３】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００５４】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５５】
例えば、遊技盤１４の上方には、上述した可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００５６】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）が設けられている。
【００５７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ及び５４ｂが、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、所定の確率で（例えば、変動表示が開始されてから所定の時間が経過した後に導出表示される普通図柄（図示せず）が所定の図柄であるときには）、後述する羽根部材４８が開放状態に制御される。
【００５８】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００５９】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、第一大入賞口３９ａに対して開閉自在な第一シャッタ４０ａが、第二大入賞口３９ｂに対して開閉自在な第二シャッタ４０ｂが設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が特定の表示態様となった場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、これら第一シャッタ４０ａ、第二シャッタ４０ｂのいずれかが遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、これら第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂには、第一カウントセンサ１０４、第二カウントセンサ１０５（ともに図４参照）が配設され、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂのいずれかに遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第一シャッタ４０ａ、第二シャッタ４０ｂのいずれかが開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９ａ及び３９ｂへの所定数の遊技球の入球又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９ａ及び３９ｂを、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。
【００６０】
また、移行している大当り遊技状態の種別に対応する上限ラウンド数のラウンド制御が終了してない場合において、大入賞口３９ａ及び３９ｂが閉鎖状態となったときには、再度、大入賞口３９ａ及び３９ｂが開放状態となる。そして、大当り遊技状態の種別に対応する上限ラウンド数のラウンド制御が終了した場合には、その大当り遊技状態が終了される。
【００６１】
尚、このような第一大入賞口３９ａ及び第一シャッタ４０ａや、第二大入賞口３９ｂ及び第二シャッタ４０ｂは、遊技領域１５に設けられ、大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に遊技球を受け入れ易く変位する複数の可変入球装置の一例に相当する。
【００６２】
尚、本実施形態においては、移行している大当り遊技状態の種別に対応する上限ラウンド数のラウンド制御が終了してない場合において、大入賞口３９ａ及び３９ｂが閉鎖状態となったときには、必ず、大入賞口３９ａ及び３９ｂを開放状態に制御したが、これに限らず、例えば、大入賞口３９ａ及び３９ｂに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９ａ及び３９ｂにおける特定領域に設けられたＶ・カウントセンサを通過したことを条件に、再度開放状態に駆動させるようにしてもよい。つまり、大入賞口３９ａ及び３９ｂが開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９ａ及び３９ｂ内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にしてもよい。
【００６３】
また、遊技盤１４の側方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。始動口４４には、羽根部材４８が設けられている。この羽根部材４８は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過したことを検出したことを主な条件として、この羽根部材４８が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。
【００６４】
この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、特別図柄ゲームが開始され、識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００６５】
特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、それぞれの保留個数を表示することとなる。
【００６６】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００６７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００６８】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００６９】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７０】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７１】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００７２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７３】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７４】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７５】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７６】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７７】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、第一シャッタ４０ａや第二シャッタ４０ｂを駆動させ、第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂを開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００７８】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂの開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、ラウンド中に第一大入賞口３９ａや第二大入賞口３９ｂに入賞し、第一カウントセンサ１０４及び第二カウントセンサ１０５を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００７９】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、第一カウントセンサ１０４、第二カウントセンサ１０５、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０及び１１２、通過球センサ１１４及び１１５、始動入賞球センサ１１６、羽根部材駆動ソレノイド１１８、第一大入賞口ソレノイド１２０、第二大入賞口ソレノイド１２１、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００８２】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける識別情報としての特別図柄の可変表示を行うものである。
【００８３】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００８４】
第一カウントセンサ１０４、第二カウントセンサ１０５は、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂに設けられている。これら第一カウントセンサ１０４、第二カウントセンサ１０５は、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。これら一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８６】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。これら通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
羽根部材駆動ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８９】
第一大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示す第一シャッタ４０ａに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第一シャッタ４０ａを駆動させ、第一大入賞口３９ａを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９０】
第二大入賞口ソレノイド１２１は、図１に示す第二シャッタ４０ｂに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第二シャッタ４０ｂを駆動させ、第二大入賞口３９ｂを開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００９２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００９３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００９４】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００９５】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００９６】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９８】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９９】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１００】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。これら演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【０１０１】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０２】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１０４】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０５】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【０１０６】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【０１０７】
また、表示制御回路２５０は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。
【０１０８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データ、画像データに基づく画像を表示させる表示位置データを読み出し、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。
【０１０９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１１０】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１１１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１１２】
［大当り種別決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている大当り種別決定テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する大当り種別決定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１３】
メインＲＯＭ６８には、大当り遊技状態に移行させると決定された場合に、移行する大当り遊技状態の種別を決定するために参照される大当り種別決定テーブルが記憶されている。この大当り種別決定テーブルには、図５に示すように、大当り種別と、乱数値とが対応付けられている。
【０１１４】
具体的には、特別大当り遊技状態には乱数値が“０”〜“４９”が対応しており、普通大当り遊技状態には乱数値が“５０”〜“９９”が対応している。つまり、特別大当り遊技状態に移行する確率、普通大当り遊技状態に移行する確率がともに“１／２”となっている。言い換えると、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する確率、通常遊技状態に移行する確率がともに“１／２”となっている。尚、本実施形態においては、特別大当り遊技状態に移行し、その後に確変状態に移行する確率、普通大当り遊技状態に移行し、その後に通常遊技状態に移行する確率がともに“１／２”として設定されているが、これに限らず、例えば、特別大当り遊技状態に移行し、その後に確変状態に移行する確率が“１／３”、普通大当り遊技状態に移行し、その後に通常遊技状態に移行する確率がともに“２／３”として設定されていてもよい。
【０１１５】
［大入賞口開閉態様選択テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている大入賞口開閉態様選択テーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する大入賞口開閉態様選択テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０１１６】
メインＲＯＭ６８には、大当り遊技状態に移行させると決定された場合に、大入賞口３９ａ及び３９ｂの開閉態様の種別を決定するために参照される大入賞口開閉態様選択テーブルが記憶されている。この大当り種別決定テーブルには、図６に示すように、番号と、開閉態様と、最終信頼度画像と、特別大当り判定時乱数値と、普通大当り判定時乱数値とが対応付けられている。また、開閉態様には、第一大入賞口開放ラウンド数と、第二大入賞口開放ラウンド数とが含まれる。
【０１１７】
具体的には、番号１には、第一大入賞口開放ラウンド数が“０”、第二大入賞口開放ラウンド数が“１５”、最終信頼度画像が“１０％”がそれぞれ対応付けられている。番号２には、第一大入賞口開放ラウンド数が“１”、第二大入賞口開放ラウンド数が“１４”、最終信頼度画像が“１５％”がそれぞれ対応付けられている。番号３には、第一大入賞口開放ラウンド数が“２”、第二大入賞口開放ラウンド数が“１３”、最終信頼度画像が“２０％”がそれぞれ対応付けられている。番号４には、第一大入賞口開放ラウンド数が“３”、第二大入賞口開放ラウンド数が“１２”、最終信頼度画像が“２５％”がそれぞれ対応付けられている。番号５には、第一大入賞口開放ラウンド数が“４”、第二大入賞口開放ラウンド数が“１１”、最終信頼度画像が“３０％”がそれぞれ対応付けられている。番号６には、第一大入賞口開放ラウンド数が“５”、第二大入賞口開放ラウンド数が“１０”、最終信頼度画像が“３５％”がそれぞれ対応付けられている。番号７には、第一大入賞口開放ラウンド数が“６”、第二大入賞口開放ラウンド数が“１９”、最終信頼度画像が“４０％”がそれぞれ対応付けられている。番号８には、第一大入賞口開放ラウンド数が“７”、第二大入賞口開放ラウンド数が“８”、最終信頼度画像が“４５％”がそれぞれ対応付けられている。番号９には、第一大入賞口開放ラウンド数が“８”、第二大入賞口開放ラウンド数が“７”、最終信頼度画像が“５０％”がそれぞれ対応付けられている。番号１０には、第一大入賞口開放ラウンド数が“９”、第二大入賞口開放ラウンド数が“６”、最終信頼度画像が“５５％”がそれぞれ対応付けられている。番号１１には、第一大入賞口開放ラウンド数が“１０”、第二大入賞口開放ラウンド数が“５”、最終信頼度画像が“６０％”がそれぞれ対応付けられている。番号１２には、第一大入賞口開放ラウンド数が“１１”、第二大入賞口開放ラウンド数が“４”、最終信頼度画像が“６５％”がそれぞれ対応付けられている。番号１３には、第一大入賞口開放ラウンド数が“１２”、第二大入賞口開放ラウンド数が“３”、最終信頼度画像が“７０％”がそれぞれ対応付けられている。番号１４には、第一大入賞口開放ラウンド数が“１３”、第二大入賞口開放ラウンド数が“２”、最終信頼度画像が“７５％”がそれぞれ対応付けられている。番号１５には、第一大入賞口開放ラウンド数が“１４”、第二大入賞口開放ラウンド数が“１”、最終信頼度画像が“８０％”がそれぞれ対応付けられている。番号１６には、第一大入賞口開放ラウンド数が“１５”、第二大入賞口開放ラウンド数が“０”、最終信頼度画像が“８５％”がそれぞれ対応付けられている。
【０１１８】
また、特別大当りとなると決定された場合には、番号１には乱数値“０”〜“２”が対応付けられ、番号２には乱数値“３”〜“５”が対応付けられ、番号３には乱数値“６”〜“８”が対応付けられ、番号４には乱数値“９”〜“１１”が対応付けられ、番号５には乱数値“１２”〜“１５”が対応付けられ、番号６には乱数値“１６”〜“１９”が対応付けられ、番号７には乱数値“２０”〜“２３”が対応付けられ、番号８には乱数値“２４”〜“２７”が対応付けられ、番号９には乱数値“２８”〜“３２”が対応付けられ、番号１０には乱数値“３３”〜“３７”が対応付けられ、番号１１には乱数値“３８”〜“４２”が対応付けられ、番号１２には乱数値“４３”〜“４７”が対応付けられ、番号１３には乱数値“４８”〜“５６”が対応付けられ、番号１４には乱数値“５７”〜“６７”が対応付けられ、番号１５には乱数値“６８”〜“８０”が対応付けられ、番号１６には乱数値“８１”〜“９９”が対応付けられている。
【０１１９】
一方、普通大当りとなると決定された場合には、番号１には乱数値“０”〜“１９”が対応付けられ、番号２には乱数値“２０”〜“３２”が対応付けられ、番号３には乱数値“３３”〜“４３”が対応付けられ、番号４には乱数値“４４”〜“５２”が対応付けられ、番号５には乱数値“５３”〜“５７”が対応付けられ、番号６には乱数値“５８”〜“６２”が対応付けられ、番号７には乱数値“６３”〜“６７”が対応付けられ、番号８には乱数値“６８”〜“７２”が対応付けられ、番号９には乱数値“７３”〜“７６”が対応付けられ、番号１０には乱数値“７７”〜“８０”が対応付けられ、番号１１には乱数値“８１”〜“８４”が対応付けられ、番号１２には乱数値“８５”〜“８８”が対応付けられ、番号１３には乱数値“８９”〜“９１”が対応付けられ、番号１４には乱数値“９２”〜“９４”が対応付けられ、番号１５には乱数値“９５”〜“９７”が対応付けられ、番号１６には乱数値“９８”〜“９９”が対応付けられている。
【０１２０】
このように、特別大当り遊技状態に移行すると判定された場合における大入賞口の開放回数と、普通大当り遊技状態に移行すると判定された場合における大入賞口の開放回数とでは異なる。具体的には、特別大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、普通大当り遊技状態に移行すると判定された場合と比べて高い確率で、第一大入賞口３９ａが開放する開閉態様が選択される。また、言い換えると、特別大当り遊技状態に移行した後に確変状態に移行すると判定された場合には、普通大当り遊技状態に移行した後に通常遊技状態に移行すると判定された場合と比べて高い確率で、第一大入賞口３９ａが開放する開閉態様が選択される。このため、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂの選択の結果、大入賞口３９ａ及び３９ｂの変位態様で、特別大当り遊技状態に移行したのか普通大当り遊技状態に移行したのかが報知され、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかが報知されることとなる。
【０１２１】
このように、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の種類に基づいて変位態様を決定することとなるため、可変入球装置の変位態様の種類によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の種別を遊技者に示唆し、認識させることができ、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の進行を予測させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、遊技に対する遊技者の技量によって遊技の有利不利が決定されるわけではないため、どのような遊技者であっても、興趣の減退なく、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、変位態様のバリエーションを増大させることができ、どのような遊技者であっても、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０１２２】
尚、本実施形態においては、左側における第一大入賞口３９ａが、第二大入賞口３９ｂよりも優先的に選択され、例えば、第一大入賞口３９ａが１４回、第二大入賞口３９ｂが１回開閉される場合には、１ラウンド目から１４ラウンド目までにおいては第一大入賞口３９ａが開閉制御され、１５ラウンド目においては第二大入賞口３９ｂが開閉制御されるが、これに限らず、例えば、第一大入賞口３９ａの開放回数、第二大入賞口３９ｂの開放回数が決定された後に、それら開放回数に基づいて、所定のラウンドにおいて開放させる大入賞口がランダムに選択されるようにしてもよい。具体的には、例えば、第一大入賞口３９ａが１４回、第二大入賞口３９ｂが１回開閉される場合には、１ラウンド目から１５ラウンド目のいずれか１ラウンドにおいて第二大入賞口３９ｂが選択され、それ以外の１４ラウンドにおいて第一大入賞口３９ａが選択される。
【０１２３】
［信頼度画像決定テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されている信頼度画像決定テーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明する信頼度画像決定テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【０１２４】
プログラムＲＯＭ２０８には、各ラウンドにおいて表示させることがある信頼度画像を決定するための信頼度画像決定テーブルが記憶されている。信頼度画像決定テーブルには、図７に示すように、ラウンド数と、加算信頼度画像を示すデータと、累積信頼度画像を示すデータと、が対応付けられている。
【０１２５】
具体的には、番号１６が選択された場合の一例について図７を用いて説明する。
【０１２６】
１ラウンドには、加算信頼度画像を示すデータとして“２０％”が、累積信頼度画像を示すデータとして“２０％”がそれぞれ対応されている。また、２ラウンドから４ラウンドには、加算信頼度画像を示すデータが対応されておらず、累積信頼度画像を示すデータとして“２０％”がそれぞれ対応されている。また、５ラウンドには、加算信頼度画像を示すデータとして“２０％”が、累積信頼度画像を示すデータとして“４０％”がそれぞれ対応されている。また、６ラウンドから８ラウンドには、加算信頼度画像を示すデータが対応されておらず、累積信頼度画像を示すデータとして“４０％”がそれぞれ対応されている。また、９ラウンドには、加算信頼度画像を示すデータとして“２０％”が、累積信頼度画像を示すデータとして“６０％”がそれぞれ対応されている。また、１０ラウンドには、加算信頼度画像を示すデータとして“５％”が、累積信頼度画像を示すデータとして“６５％”がそれぞれ対応されている。また、１１ラウンドから１４ラウンドには、加算信頼度画像を示すデータが対応されておらず、累積信頼度画像を示すデータとして“６５％”がそれぞれ対応されている。また、１５ラウンドには、加算信頼度画像を示すデータとして“２０％”が、累積信頼度画像を示すデータとして“８５％”がそれぞれ対応されている。
【０１２７】
このように、１ラウンド、５ラウンド、９ラウンド、１０ラウンド、１５ラウンドにおいて、加算信頼度画像を示すデータが対応されており、それらのラウンドに以前における累積信頼度画像を示すデータと、そのラウンドにおける加算信頼度画像を示すデータとが累積的に累積信頼度画像を示すデータとして加算されることとなる。
【０１２８】
このように、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させる回数に対応した数値データに基づく数値画像を表示する。従って、数値画像の表示と変位態様とが対応付けられる、即ち、数値画像の表示と大当り遊技状態の種類とが対応付けられており、どのような遊技者であっても、数値画像によって、変位態様、遊技状態の種類などが容易に連想可能となり、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、数値画像であるため、どのような遊技者であっても、容易に認識することができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０１２９】
また、第一数値データに基づく第一数値画像を表示した後に、第二数値データに基づく第二数値画像を表示するとともに、第一数値データと第二数値データとを加算した第三数値データに基づく第三数値画像を表示することによって、数値データに基づく数値画像を表示する。このため、第一数値画像が表示された場合であっても、その後に、第二数値画像が表示され、その第二数値画像と第一数値画像とが加算された第三数値画像が表示されるため、例えば、第一数値画像が表示された場合であっても、その第一数値画像から発展するかもしれないという数値画像の表示に対する期待感を高揚させることができ、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、第一数値画像と第二数値画像との加算表示として第三数値画像が表示されるため、容易に認識することができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０１３０】
尚、上述したような信頼度画像決定テーブルにおいては、番号に対して、一対一対応で、ラウンド数と、加算信頼度画像を示すデータと、累積信頼度画像を示すデータとが対応付けられているが、これに限らず、例えば、番号に対して、一対多対応で、ラウンド数と、加算信頼度画像を示すデータと、累積信頼度画像を示すデータとが対応付けられ、複数種類のラウンド数と、複数種類の加算信頼度画像を示すデータと、複数種類の累積信頼度画像を示すデータとからいずれかを選択するようにしてもよい。
【０１３１】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図８及び図９を用いて説明する。
【０１３２】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、識別情報としての特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１３３】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための識別情報としての複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。
【０１３４】
具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図８（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図８（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図８（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１３５】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図８（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図８（Ｅ）に示すように、リーチとなった後に、図８（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、特別図柄ゲームにおける遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１３６】
尚、本実施形態においては、複数列の装飾図柄が、図８（Ｆ）に示すように、特定の表示態様のうち特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が３個揃った態様）となった場合であっても、遊技状態が必ずしも特別大当り遊技状態に移行されるわけではなく、普通大当り遊技状態に移行されることもある。また、複数列の装飾図柄が、特定の表示態様のうち非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が３個揃った態様）となった場合であっても、遊技状態が必ずしも普通大当り遊技状態に移行されるわけではなく、特別大当り遊技状態に移行されることもある。
【０１３７】
このように装飾図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態において、液晶表示装置３２では、図９（Ａ）に示すように、確変状態に移行する信頼度を示す累積信頼度画像９５、現在のラウンド数を示すラウンド数画像９６、第一大入賞口３９ａの開放回数と第二大入賞口３９ｂの開放回数とを示す開放回数画像９７などが表示される。累積信頼度画像９５は、上述した信頼度画像決定テーブル（図７参照）における累積信頼度画像を示すデータに対応する画像であり、１ラウンド目においては“００％”と表示されている。また、開放回数画像９７は、例えば、１ラウンド目で左側に設けられた第一大入賞口３９ａが開放された場合には、“左：右＝１：０”と表示される。
【０１３８】
また、液晶表示装置３２には、累積信頼度画像９５に加算される加算信頼度画像が表示される場合に、図９（Ａ）に示すように、加算信頼度画像を表示させる旨の報知画像９８が表示される。ここでは、報知画像９８は、数値がスクロールするように変動表示されている。このような報知画像９８は、加算信頼度画像を表示させる場合には必ず表示される。
【０１３９】
そして、図９（Ｂ）に示すように、加算信頼度画像９９が表示され、その加算信頼度画像９９を示すデータが、累積信頼度画像９５を示すデータに加算されることとなる。具体的な一例としては、１ラウンド目において、その１ラウンド目開始時に、図９（Ａ）に示すように、累積信頼度画像９５が“００％”であり、報知画像９８が表示される。そして、１ラウンド目終了時に、図９（Ｂ）に示すように、加算信頼度画像９９が“２０％”と表示されることによって、加算信頼度画像９９として表示された“２０％”が“００％”に加算された結果、累積信頼度画像９５が“２０％”と表示される。尚、ラウンド制御が進み、例えば、加算信頼度画像９９が表示されない場合には、図９（Ｃ）に示すように、報知画像９８が表示されない。
【０１４０】
また、５ラウンド目において、その５ラウンド目開始時に、図９（Ｄ）に示すように、累積信頼度画像９５が“２０％”であり、報知画像９８が表示される。そして、５ラウンド目終了時に、図９（Ｅ）に示すように、加算信頼度画像９９が“２０％”と表示されることによって、加算信頼度画像９９として表示された“２０％”が、以前の累積信頼度画像９５としての“２０％”に加算された結果、累積信頼度画像９５が“４０％”と表示される。そして、１５ラウンド目終了時に、図９（Ｆ）に示すように、加算信頼度画像９９が“２０％”と表示されることによって、加算信頼度画像９９として表示された“２０％”が、以前の累積信頼度画像９５としての“６５％”に加算された結果、累積信頼度画像９５が“８５％”と表示される。この累積信頼度画像９５としての“８５％”は、上述した信頼度画像決定テーブル（図７参照）における累積信頼度画像を示すデータに対応する画像であるとともに、上述した大入賞口開閉態様選択テーブル（図６参照）における最終信頼度画像を示すデータに対応する画像である。
【０１４１】
このように、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させる回数に対応した数値データに基づく数値画像を表示する。従って、数値画像の表示と変位態様とが対応付けられる、即ち、数値画像の表示と大当り遊技状態の種類とが対応付けられており、どのような遊技者であっても、数値画像によって、変位態様、遊技状態の種類などが容易に連想可能となり、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、数値画像であるため、どのような遊技者であっても、容易に認識することができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
また、第一数値データに基づく第一数値画像（例えば、０％という累積信頼度画像など）を表示した後に、第二数値データに基づく第二数値画像（例えば、２０％という加算信頼度画像など）を表示するとともに、第一数値データと第二数値データとを加算した第三数値データに基づく第三数値画像（例えば、２０％という累積信頼度画像など）を表示することによって、数値データに基づく数値画像を表示する。このため、第一数値画像が表示された場合であっても、その後に、第二数値画像が表示され、その第二数値画像と第一数値画像とが加算された第三数値画像が表示されるため、例えば、第一数値画像が表示された場合であっても、その第一数値画像から発展するかもしれないという数値画像の表示に対する期待感を高揚させることができ、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、第一数値画像と第二数値画像との加算表示として第三数値画像が表示されるため、容易に認識することができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０１４３】
また、例えば、報知画像９８の表示などによって、数値画像を表示させる以前に、当該数値画像を表示させる旨の報知を行う。従って、数値画像が表示される期待感をより一層高揚させることができ、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０１４４】
また、そのラウンド開始時において、大入賞口３９ａ及び３９ｂのいずれかが開放された場合には、図９（Ａ）及び図９（Ｄ）に示すように、開放回数画像９７が累積的に表示されることとなり、その結果、図９（Ｆ）に示すように、１５ラウンドに亘り実行された大入賞口３９ａ及び３９ｂの開放制御の回数が報知されることとなる。
【０１４５】
このように、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させる回数を報知する。従って、可変入球装置の変位回数が報知されるため、容易に認識可能であり、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０１４６】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図１０から図１２、図１４から図２３に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１２）の状態遷移について図１３を用いて説明する。
【０１４７】
［メイン処理］
最初に、図１０に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ１５に処理を移す。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４８】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１１を用いて説明する。
【０１４９】
最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口（第一大入賞口３９ａ及び第二大入賞口３９ｂ）の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６や、第一大入賞口ソレノイド１２０、第二大入賞口ソレノイド１２１は、可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１５１】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１５２】
［特別図柄制御処理］
図１０のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。尚、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１５３】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１５４】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１５５】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、特別図柄ゲームにおける保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。つまり、大当りとなる場合には、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様に制御されるため、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には（所定の遊技状態移行条件が成立すると）、遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（普通大当り遊技状態、又は、特別大当り遊技状態）に移行させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１０５などにおいて判定された結果に基づいて、ステップＳ１０７において選択された大当り遊技状態（例えば、特別大当り遊技状態、普通大当り遊技状態など）に移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。そして、この場合において、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１１２において決定された大入賞口３９ａ及び３９ｂの開閉態様に関するデータを含む大当り開始コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。具体的には、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開閉態様選択テーブル（図６参照）における番号を示すデータなどを含む大当り開始コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大当り開始コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り開始コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ステップＳ１１２において選択された大入賞口３９ａ及び３９ｂの開閉態様が認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９ａ及び３９ｂ（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９ａ及び３９ｂ（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９ａ及び３９ｂ（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９ａ及び３９ｂ（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９ａ及び３９ｂ（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが大入賞口入賞上限値以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９ａ及び３９ｂ（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を主に満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、このような条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては１５ラウンド又は２ラウンド）が終了したことが含まれている。
【０１６５】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１６６】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。
【０１７０】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、始動口４４を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの抽選を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の一例に相当する。
【０１７１】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報としての特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１７２】
また、メインＣＰＵ６６は、大当り種別決定テーブル（図５参照）を参照し、特別大当り遊技状態に移行させるか、普通大当り遊技状態に移行させるかを決定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５、１０６によって大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特別大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）、遊技者にとって相対的に不利な普通大当り遊技状態（第二の大当り遊技状態）のいずれかを選択することとなる。
【０１７３】
特に、メインＣＰＵ６６は、特別大当り遊技状態に移行すると決定した場合には、特別大当り遊技状態が終了した後に、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、普通大当り遊技状態に移行すると決定した場合には、普通大当り遊技状態が終了した後に、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利な確変状態（第一の遊技状態）、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態（第二の遊技状態）のいずれかを選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技状態選択手段の一例に相当する。
【０１７４】
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、識別情報としての特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１１２において、大入賞口開閉態様選択処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開閉態様選択用乱数カウンタから大入賞口開閉態様選択用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開閉態様選択テーブル（図６参照）を参照し、ステップＳ１０６において決定された大当りの種別と、抽出した大入賞口開閉態様選択用乱数値とに基づいて、大入賞口開閉態様を選択し、大入賞口開閉態様を示す大入賞口開閉態様フラグとしてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。具体的には、メインＣＰＵ６６は、例えば、大入賞口開閉態様選択テーブル（図６参照）における番号１を示すフラグとしてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットすることがある。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、上述したステップＳ１０７において選択された遊技状態の種類に基づいて（例えば、大当り遊技状態終了後、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかの選択結果など）、複数種類の開閉態様（変位態様）のうちいずれかを、大入賞口３９ａ及び３９ｂを開閉（変位）させる開閉態様（変位態様）として決定することとなる。特に、メインＣＰＵ６６は、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させることを変位態様として決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、変位態様決定手段の一例に相当する。
【０１７６】
そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットされた大入賞口開閉態様フラグに基づいて、第一大入賞口ソレノイド１２０、第二大入賞口ソレノイド１２１のいずれかに、開放制御するための信号を供給する。これによって、メインＣＰＵ６６や、第一大入賞口ソレノイド１２０、第二大入賞口ソレノイド１２１は、決定された開閉態様（変位態様）で可変入球装置を変位させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１７７】
このように、選択された大当り遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを可変入球装置を変位させる変位態様として決定し、その変位態様で可変入球装置を変位させる制御を行う。従って、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の種類に基づいて変位態様を決定することとなるため、可変入球装置の変位態様の種類によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の種別を遊技者に示唆し、認識させることができ、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の進行を予測させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、遊技に対する遊技者の技量によって遊技の有利不利が決定されるわけではないため、どのような遊技者であっても、興趣の減退なく、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０１７８】
また、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させることを変位態様として決定する。従って、変位態様のバリエーションを増大させることができ、どのような遊技者であっても、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０１７９】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、識別情報としての特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、識別情報としての特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、識別情報の変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような識別情報の変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された識別情報の変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、識別情報としての特別図柄が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された識別情報の変動パターンを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１１０においては、決定した識別情報の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［大当り開始インターバル管理処理］
図１２のステップＳ７５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かの判断（ステップＳ１４１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１４２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ１４３においては、大入賞口開放設定処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９を開放させる旨のデータ（大入賞口開閉態様を示すデータを含む）をメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、第一大入賞口ソレノイド１２０や、第二大入賞口ソレノイド１２１に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。また、メインＣＰＵ６６は、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口開放中コマンドを副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１４４においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１４５）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［大入賞口再開放待ち時間管理処理］
図１２のステップＳ７６において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１８７】
最初に、図１６に示すように、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であるか否かの判断（ステップＳ１７１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１７２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値であると判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ１７３の処理においては、大入賞口開放回数カウンタに対して“１”増加する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタから読み出された値に“１”を加算し、加算した値を大入賞口開放回数カウンタに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１７４の処理においては、大入賞口開放設定処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９を開放させる旨のデータ（大入賞口開閉態様を示すデータを含む）をメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、第一大入賞口ソレノイド１２０や、第二大入賞口ソレノイド１２１に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。また、メインＣＰＵ６６は、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口開放中コマンドを副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ１７５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口開放中を示す値（０４）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中に対応する時間を大入賞口開放時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１７６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
［大入賞口開放設定処理］
図１５のステップＳ１４３、図１６のステップＳ１７４において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１９２】
最初に、図１７に示すように、大入賞口開閉態様フラグ参照処理を実行する（ステップＳ４９１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開閉態様フラグを参照する。尚、この大入賞口開閉態様フラグは、上述したステップ１１２においてセットされる。
【０１９３】
そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開閉態様を示すデータをセットする（ステップＳ４９２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開閉態様フラグに基づいて、その大入賞口開閉態様を示すデータを（大入賞口３９を開放させる旨のデータに含まれる）をメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ４６の処理において、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、第一大入賞口ソレノイド１２０や、第二大入賞口ソレノイド１２１に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、第一大入賞口３９ａ又は第二大入賞口３９ｂの開閉制御を行う。
【０１９４】
また、メインＣＰＵ６６は、このように記憶されたデータを読み出し、大入賞口開放中コマンドを副制御回路２００に供給する。この大入賞口開放中コマンドには、大入賞口３９ａ及び３９ｂが開放中である旨のデータや、どの大入賞口３９ａ及び３９ｂが開放されているかを示すデータが含まれている。このように、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図１１のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、開放されている大入賞口３９ａ及び３９ｂ（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１８を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１９６】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図２１を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図２３を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０２００】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０１】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０２０２】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図１９を用いて説明する。
【０２０３】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０秒）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図２０を用いて説明する。
【０２０５】
最初に、図２０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図２３参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［コマンド解析処理］
図１８のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０２０７】
最初に、図２１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図１９参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。
【０２０９】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像の演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１１】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドに対応する大当り開始演出データをセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、このようにワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた大当り開始演出データを表示制御回路２５０などに供給する。そして、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に、大当り開始演出画像を表示させる。また、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドに含まれる大入賞口３９ａ及び３９ｂの開閉態様を示すデータ（番号などのデータ）ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、副制御回路２００において、大入賞口３９ａ及び３９ｂの開閉態様（番号など）が認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１３】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４１０）、本サブルーチンを終了する。尚、具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドなどを受信することによって、導出表示させる装飾図柄を決定することとなる。
【０２１４】
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放演出制御処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドに対応する大入賞口開放中演出データをセットする。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に、開放回数画像９７、報知画像９８、加算信頼度画像９９（ともに図９参照）を表示させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
［大入賞口開放中演出制御処理］
図２１のステップＳ４０９において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０２１６】
最初に、図２２に示すように、大入賞口開放ラウンド数計数処理を実行する（ステップＳ４２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドに含まれる大入賞口３９ａ及び３９ｂ（第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂ）の開閉態様を示すデータに基づいて、大入賞口３９ａ及び３９ｂのいずれかを開放させると決定したラウンド数を計数し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に計数結果を記憶する（ステップＳ４２２）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、４ラウンド分第一大入賞口３９ａを開放すると決定しており、第二大入賞口３９ｂを開放すると未だに決定していない場合において、５ラウンド目に第一大入賞口３９ａを開放すると決定したときには、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に５：０という計数結果を記憶することとなる。
【０２１７】
そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミング（具体的にはラウンド開始時など）で、計数した開放決定ラウンド数を示すデータを表示制御２５０に供給する。そして、表示制御回路２５０は、開放決定ラウンド数を示すデータに基づいて、液晶表示装置３２に開放回数画像９７（図９参照）を表示させる。これによって、液晶表示装置３２は、大入賞口３９ａ及び３９ｂのいずれかを開放させるラウンド開始時に、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させた回数を報知することとなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置３２は、決定回数報知手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ４２３において、サブＣＰＵ２０６は、期待度画像決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、信頼度画像決定テーブル（図７参照）を参照し、上述した大当り開始コマンドに含まれる番号と、大入賞口開放中コマンドに含まれるラウンド数を示すデータとに基づいて、加算期待度を表示させるか否かを判定し、その判定の結果、信頼度画像決定テーブル（図７参照）における加算信頼度画像を示すデータ、累積信頼度画像を示すデータ、加算期待度を表示させる旨のデータなど、期待度画像を示すデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶する（ステップＳ４２４）。
【０２１９】
そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミング（具体的にはラウンド開始時など）で、加算期待度を表示させる旨のデータを表示制御２５０に供給する。そして、表示制御回路２５０は、加算期待度を表示させる旨のデータに基づいて、液晶表示装置３２に報知画像９８（図９参照）を表示させる。つまり、液晶表示装置３２は、大入賞口３９ａ及び３９ｂのいずれかを開放させるラウンド開始時に、数値画像を表示させる以前に、その数値画像を表示させる旨の報知を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置３２は、画像表示報知手段の一例に相当する。
【０２２０】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミング（具体的にはラウンド終了時など）で、加算信頼度画像を示すデータ、累積信頼度画像を示すデータを表示制御２５０に供給する。そして、表示制御回路２５０は、加算信頼度画像を示すデータ、累積信頼度画像を示すデータに基づいて、液晶表示装置３２に加算信頼度画像９９、その加算信頼度画像９９が加算された累積信頼度画像９５（ともに図９参照）を表示させる。つまり、液晶表示装置３２は、大入賞口３９ａ及び３９ｂのいずれかを閉鎖させるラウンド終了時に、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させた回数に対応した数値データに基づく数値画像を表示する。特に、液晶表示装置３２は、第一数値データに基づく第一数値画像を表示した後に、第二数値データに基づく第二数値画像を表示するとともに、第一数値データと第二数値データとを加算した第三数値データに基づく第三数値画像を表示することによって、前記数値データに基づく数値画像を表示することとなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置３２、副制御回路２００は、数値画像表示手段、画像表示報知手段、決定回数報知手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２１】
このように、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させる回数に対応した数値データに基づく数値画像を表示する。従って、数値画像の表示と変位態様とが対応付けられる、即ち、数値画像の表示と大当り遊技状態の種類とが対応付けられており、どのような遊技者であっても、数値画像によって、変位態様、遊技状態の種類などが容易に連想可能となり、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、数値画像であるため、どのような遊技者であっても、容易に認識することができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
また、第一数値データに基づく第一数値画像を表示した後に、第二数値データに基づく第二数値画像を表示するとともに、第一数値データと第二数値データとを加算した第三数値データに基づく第三数値画像を表示することによって、数値データに基づく数値画像を表示する。このため、第一数値画像が表示された場合であっても、その後に、第二数値画像が表示され、その第二数値画像と第一数値画像とが加算された第三数値画像が表示されるため、例えば、第一数値画像が表示された場合であっても、その第一数値画像から発展するかもしれないという数値画像の表示に対する期待感を高揚させることができ、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、第一数値画像と第二数値画像との加算表示として第三数値画像が表示されるため、容易に認識することができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
また、数値画像を表示させる以前に、当該数値画像を表示させる旨の報知を行う。従って、数値画像が表示される期待感をより一層高揚させることができ、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
また、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させる回数を報知する。従って、可変入球装置の変位回数が報知されるため、容易に認識可能であり、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
［表示制御処理］
図１８のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２３を用いて説明する。
【０２２６】
最初に、図２３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図２０参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
尚、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行すると判定したことを条件に、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を選択し、可変入球装置の変位態様を決定したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行すると判定する以前に、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を選択してもよい。具体的な一例としては、大当り遊技状態が終了した後に、次回の大当り遊技状態に移行すると判定されるまでの間に、その次回の大当り遊技状態の終了後における遊技状態を選択するようにしてもよい。つまり、可変入球装置の変位態様を決定する以前に、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を選択するように構成できればよい。また、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行すると判定し、かつ、大当り遊技状態の実行以前に、可変入球装置の変位態様を決定したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の実行中であっても、各ラウンドにおける可変入球装置の変位態様を、そのラウンド実行前に決定してもよい。
【０２２９】
［第二の実施形態］
また、上述した実施形態においては、選択された大当り遊技状態に基づいて、大入賞口３９ａ及び３９ｂの開閉態様を決定したが、これに限らず、例えば、決定された大入賞口３９ａ及び３９ｂの開閉態様に基づいて、大当り遊技状態を選択してもよい。以下に好適な一実施形態について説明する。尚、上述した実施形態と同じような構成、制御、処理については説明を省略し、異なる構成、制御、処理について以下に説明する。
【０２３０】
［大入賞口開閉態様選択テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている大入賞口開閉態様選択テーブルについて図２４を用いて説明する。尚、以下に説明する大入賞口開閉態様選択テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０２３１】
大当り種別決定テーブルには、図２４に示すように、番号と、開閉態様と、最終信頼度画像と、開放する大入賞口を選択するための振分率と、確変大当り遊技状態移行決定確率とが対応付けられている。また、開閉態様には、第一大入賞口開放ラウンド数と、第二大入賞口開放ラウンド数とが含まれる。
【０２３２】
具体的には、これら番号と、第一大入賞口開放ラウンド数と、第二大入賞口開放ラウンド数と、最終信頼度画像とは、上述した実施形態と同じように対応付けられている。
【０２３３】
また、開放する大入賞口を選択するための振分率は、番号１から番号１６で同じ“１／１６”となっている。そして、番号１が選択された場合には、“１０／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号２が選択された場合には、“１５／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号３が選択された場合には、“２０／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号４が選択された場合には、“２５／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号５が選択された場合には、“３０／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号６が選択された場合には、“３５／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号７が選択された場合には、“４０／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号８が選択された場合には、“４５／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号９が選択された場合には、“５０／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号１０が選択された場合には、“５５／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号１１が選択された場合には、“６０／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号１２が選択された場合には、“６５／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号１３が選択された場合には、“７０／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号１４が選択された場合には、“７５／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号１５が選択された場合には、“８０／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定され、番号１６が選択された場合には、“８５／１００”の確率で特別大当り遊技状態に移行すると決定される。
【０２３４】
このように、第一大入賞口３９ａの開放決定回数と、第二大入賞口３９ｂの開放決定回数とでは、特別大当り遊技状態に移行する確率が異なる。具体的には、第一大入賞口３９ａの開放決定回数が多い場合には、第一大入賞口３９ａの開放決定回数が少ない場合よりも高い確率で、特別大当り遊技状態に移行すると判定されることとなる。このため、第一大入賞口３９ａ、第二大入賞口３９ｂの選択の結果、大入賞口３９ａ及び３９ｂの開閉態様で、特別大当り遊技状態に移行し易いか普通大当り遊技状態に移行し易いかが報知されることとなる。
【０２３５】
このように、複数種類の変位態様のうちいずれかを可変入球装置を変位させる変位態様として決定し、その変位態様に基づいて、大当り遊技状態を選択する。従って、可変入球装置の変位態様に基づいて大当り遊技状態の種類を決定することとなるため、可変入球装置の変位態様の種類によって、大当り遊技状態の種別を遊技者に示唆し、認識させることができ、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の進行を予測させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、遊技に対する遊技者の技量によって遊技の有利不利が決定されるわけではないため、どのような遊技者であっても、興趣の減退なく、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２３６】
尚、本実施形態においては、上述した実施形態における大当り種別決定テーブル（図５参照）は、メインＲＯＭ６８に記憶されていない。
【０２３７】
［特別図柄記憶チェック処理］
上述した実施形態における特別図柄記憶チェック処理（図１４参照）と異なる処理について図２５を用いて説明する。
【０２３８】
図２５に示すように、ステップＳ１０６において大当りであると判別した場合には、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開閉態様選択処理を実行する（ステップＳ１１２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開閉態様選択用乱数カウンタから大入賞口開閉態様選択用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開閉態様選択テーブル（図２４参照）を参照し、抽出した大入賞口開閉態様選択用乱数値とに基づいて、大入賞口開閉態様を選択し、大入賞口開閉態様を示す大入賞口開閉態様フラグとしてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。具体的には、メインＣＰＵ６６は、例えば、大入賞口開閉態様選択テーブル（図６参照）における番号１を示すフラグとしてメインＲＡＭ７０の所定領域にセットすることがある。つまり、メインＣＰＵ６６は、複数種類の開閉態様（変位態様）のうちいずれかを、大入賞口３９ａ及び３９ｂを開閉（変位）させる開閉態様（変位態様）として決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、変位態様決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、識別情報としての特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０２４０】
また、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開閉態様選択テーブル（図２４参照）を参照し、ステップＳ１１２において選択された大入賞口３９ａ及び３９ｂの開閉態様に基づいて、特別大当り遊技状態に移行する確率を設定する。例えば、ステップＳ１１２において番号１が選択された場合には、メインＣＰＵ６６は、“１０／１００”の確率で、特別大当り遊技状態に移行させると確率を設定することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、特別大当り遊技状態に移行させるか、普通大当り遊技状態に移行させるかを決定する。つまり、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１２において決定された大入賞口３９ａ及び３９ｂの開閉態様に基づいて、遊技者にとって相対的に有利な特別大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）、遊技者にとって相対的に不利な普通大当り遊技状態（第二の大当り遊技状態）のいずれかを、大当り遊技状態に移行する以前に選択することとなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１１２において決定された大入賞口３９ａ及び３９ｂの開閉態様に基づいて、大当り遊技状態の終了後に、遊技者にとって相対的に有利な確変状態（第一の遊技状態）、遊技者にとって相対的に不利な通常遊技状態（第二の遊技状態）のいずれかを、大当り遊技状態に移行する以前に選択することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態選択手段の一例に相当する。
【０２４１】
このように、複数種類の変位態様のうちいずれかを可変入球装置を変位させる変位態様として決定し、その変位態様に基づいて、大当り遊技状態を選択する。従って、可変入球装置の変位態様に基づいて大当り遊技状態の種類を決定することとなるため、可変入球装置の変位態様の種類によって、大当り遊技状態の種別を遊技者に示唆し、認識させることができ、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の進行を予測させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、遊技に対する遊技者の技量によって遊技の有利不利が決定されるわけではないため、どのような遊技者であっても、興趣の減退なく、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２４２】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行すると判定したことを条件に、可変入球装置の変位態様を決定し、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を選択したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態に移行すると判定する以前に、可変入球装置の変位態様を決定してもよい。具体的な一例としては、大当り遊技状態が終了した後に、次回の大当り遊技状態に移行すると判定されるまでの間に、その次回の大当り遊技状態における変位態様を決定するようにしてもよい。つまり、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を選択する以前に、可変入球装置の変位態様を決定するように構成できればよい。また、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行すると判定し、かつ、大当り遊技状態の実行以前に、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を選択したが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の実行中に、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を選択してもよい。また、例えば、大当り遊技状態の終了後に、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態を選択してもよい。
【０２４３】
［第三の実施形態］
尚、上述した実施形態においては、複数の大入賞口３９ａ及び３９ｂが設けられ、複数の大入賞口３９ａ及び３９ｂのいずれか一方が開放状態となるように選択されることによって、複数種類の変位態様が決定されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態となった場合に、それら一方だけでなく、両者が開放状態に制御されてもよい。また、複数の大入賞口を設けずに、一つの大入賞口を設けるようにしてもよい。以下に好適な一実施形態について説明する。尚、上述した実施形態と同じような構成、制御、処理については説明を省略し、異なる構成、制御、処理について以下に説明する。
【０２４４】
［遊技機の構成］
図２６に示すように、遊技盤１４の遊技領域１５には、一対の大入賞口３９及びシャッタ４０が設けられている。
【０２４５】
［大入賞口開閉態様選択テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＯＭ６８に記憶されている大入賞口開閉態様選択テーブルについて図２７を用いて説明する。尚、以下に説明する大入賞口開閉態様選択テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【０２４６】
大当り種別決定テーブルには、図２７に示すように、番号と、開閉態様と、最終信頼度画像と、特別大当り判定時乱数値と、普通大当り判定時乱数値とが対応付けられている。開閉態様には、開閉種別と、開放角度とが含まれる。
【０２４７】
具体的には、番号１には、開閉種別として通常が、開放角度として７５度が対応付けられ、番号２には、開閉種別としてスローが、開放角度として７５度が対応付けられ、番号３には、開閉種別として高速が、開放角度として７５度が対応付けられ、番号４には、開閉種別として揺動が、開放角度として７５度が対応付けられ、番号５には、開閉種別として通常が、開放角度として７０度が対応付けられ、番号６には、開閉種別としてスローが、開放角度として７０度が対応付けられ、番号７には、開閉種別として高速が、開放角度として７０度が対応付けられ、番号８には、開閉種別として揺動が、開放角度として７０度が対応付けられ、番号９には、開閉種別として通常が、開放角度として８０度が対応付けられ、番号１０には、開閉種別としてスローが、開放角度として８０度が対応付けられ、番号１１には、開閉種別として高速が、開放角度として８０度が対応付けられ、番号１２には、開閉種別として揺動が、開放角度として８０度が対応付けられ、番号１３には、開閉種別として通常が、開放角度として９０度が対応付けられ、番号１４には、開閉種別としてスローが、開放角度として９０度が対応付けられ、番号１５には、開閉種別として高速が、開放角度として９０度が対応付けられ、番号１６には、開閉種別として揺動が、開放角度として９０度が対応付けられている。尚、上述した実施形態における番号と、最終信頼度画像と特別大当り判定時乱数値と、普通大当り判定時乱数値とは、第一の実施形態と同じように対応付けられている。
【０２４８】
このように、大入賞口３９、シャッタ４０からなる可変入球装置が１つであっても、複数種類の開閉態様（変位態様）があり、それら複数種類の開閉態様のいずれかが選択されることによって、特別大当り遊技状態に移行するか、普通大当り遊技状態に移行するかが報知されることとなる。また、言い換えると、複数種類の開閉態様のいずれかが選択されることによって、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に移行するか通常遊技状態に移行するかが報知されることとなる。
【０２４９】
このように、選択された大当り遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを可変入球装置を変位させる変位態様として決定し、その変位態様で可変入球装置を変位させる制御を行う。従って、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の種類に基づいて変位態様を決定することとなるため、可変入球装置の変位態様の種類によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の種別を遊技者に示唆し、認識させることができ、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の進行を予測させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、遊技に対する遊技者の技量によって遊技の有利不利が決定されるわけではないため、どのような遊技者であっても、興趣の減退なく、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２５０】
また、複数種類の変位態様のうちいずれかを可変入球装置を変位させる変位態様として決定し、その変位態様に基づいて、大当り遊技状態を選択する。従って、可変入球装置の変位態様に基づいて大当り遊技状態の種類を決定することとなるため、可変入球装置の変位態様の種類によって、大当り遊技状態の種別を遊技者に示唆し、認識させることができ、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の進行を予測させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、遊技に対する遊技者の技量によって遊技の有利不利が決定されるわけではないため、どのような遊技者であっても、興趣の減退なく、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２５１】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、大当り遊技状態に移行すると判定された場合に、特別大当り遊技状態に移行した後に、確変状態に移行する場合と、普通大当り遊技状態に移行した後に、通常遊技状態に移行する場合とのいずれかが選択されるが、これに限らず、例えば、普通大当り遊技状態に移行した後に、確変状態に移行する場合と、特別大当り遊技状態に移行した後に、通常遊技状態に移行する場合とのいずれかが選択されるようにしてもよい。もちろん、これらの組合せのいずれかが所定確率で選択されるようにしてもよい。また、例えば、大当り遊技状態自体が一種類であり、特別大当り遊技状態と普通大当り遊技状態との区別がなく（有利不利がなく）、大当り遊技状態に移行した後の、確変状態に移行する場合と通常遊技状態に移行する場合とのいずれかが選択されるようにしてもよい。もちろん、これら大当り遊技状態の種類に関わらず、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の選択が行われてもよい。
【０２５２】
また、本実施形態においては、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させた回数を報知するようにしたが、これに限らず、変位された回数を報知しなくてもよい。また、本実施形態においては、数値画像を表示させる以前に、その数値画像を表示させる旨の報知が行われたが、これに限らず、例えば、数値画像を表示させる旨の報知が所定確率で行われ、それ以外においては数値画像を表示させる旨の報知が行われないようにしてもよい。もちろん、数値画像を表示させる旨の報知が完全に行われなくてもよい。
【０２５３】
また、本実施形態においては、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させた回数に対応した数値データに基づく数値画像を表示する構成であり、特に、第一数値データに基づく第一数値画像を表示した後に、第二数値データに基づく第二数値画像を表示するとともに、第一数値データと第二数値データとを加算した第三数値データに基づく第三数値画像を表示することによって、数値データに基づく数値画像を表示する構成としたが、これに限らず、例えば、第一数値画像、第二数値画像、第三数値画像など、段階的に数値画像を表示せず、一回で数値画像を表示してもよい。もちろん、このような数値画像自体を表示させなくてもよい。
【０２５４】
また、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後における遊技状態のうち、遊技者にとって相対的に有利な第一の遊技状態として確変状態、遊技者にとって相対的に不利な第二の遊技状態として通常遊技状態を採用したが、これに限らず、例えば、第一の遊技状態として時短状態を採用するなど、第一の遊技状態、第二の遊技状態として他の遊技状態を採用してもよい。
【０２５５】
また、本実施形態においては、各種の報知を、画像を表示することによって実現したが、これに限らず、例えば、音声の発生、ランプの点滅などによって実現してもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。
【０２５６】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２８を用いて説明する。尚、図２８は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２５７】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２８（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２８（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２８（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２５８】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２８（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２５９】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２６０】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２６１】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図２９を用いて説明する。
【０２６２】
図２９に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２６３】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２６４】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２６５】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２６６】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。
【０２６７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図３０に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２６８】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２６９】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図３１に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０２７０】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２７１】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図３２を用いて説明する。尚、図３２は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２７２】
図３２に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２７３】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２７４】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２７５】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、各種の情報が記憶された記憶手段が備えられている。
【０２７６】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２７７】
（Ａ１）  遊技球画像が転動可能な遊技領域に表示された始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定処理。
【０２７８】
（Ａ２）  前記大当り判定処理において大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、前記遊技領域に表示される可変入球装置画像を、遊技球画像を受け入れ易く変位表示させる制御を行う可変入球装置表示制御処理。
【０２７９】
（Ａ３）  前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利な第一の遊技状態、遊技者にとって相対的に不利な第二の遊技状態のいずれかを選択する遊技状態選択処理。
【０２８０】
（Ａ４）  前記遊技状態選択処理において選択された遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを前記可変入球装置画像を変位表示させる変位態様として決定する変位態様決定処理。
【０２８１】
（Ａ５）  前記可変入球装置表示制御処理において、前記変位態様決定処理において決定された変位態様で前記可変入球装置画像を変位表示させる制御を行う処理。
【０２８２】
（Ａ６）  前記可変入球装置を変位させる変位態様として複数種類の変位態様のうちいずれかを決定する変位態様決定処理。
【０２８３】
（Ａ７）  前記可変入球装置表示制御処理において、前記変位態様決定処理において決定された変位態様で前記可変入球装置画像を変位表示させる制御を行う処理。
【０２８４】
（Ａ８）  前記遊技状態選択処理において、前記変位態様決定処理において決定された変位態様に基づいて、遊技状態を選択する処理。
【０２８５】
（Ａ９）  前記変位態様決定処理において、前記遊技領域に表示された複数の可変入球装置画像のうちいずれかを変位表示させることを前記変位態様として決定する処理。
【０２８６】
（Ａ１０）  前記複数の可変入球装置画像のうちいずれかを変位させた回数に対応した数値データに基づく数値画像を表示させる制御を行う数値画像表示制御処理。
【０２８７】
（Ａ１１）  数値画像表示制御処理において、第一数値データに基づく第一数値画像を表示させた後に、第二数値データに基づく第二数値画像を表示させるとともに、第一数値データと第二数値データとを加算した第三数値データに基づく第三数値画像を表示させることによって、前記数値データに基づく数値画像を表示させる処理。
【０２８８】
（Ａ１２）  前記数値画像を表示させる以前に、当該数値画像を表示させる旨の報知を行う画像表示報知処理。
【０２８９】
（Ａ１３）  前記複数の可変入球装置画像のうちいずれかを変位させた回数を報知する決定回数報知処理。
【０２９０】
このように、（Ａ１）から（Ａ５）などの処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、選択された大当り遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを可変入球装置を変位させる変位態様として決定し、その変位態様で可変入球装置を変位させる制御を行う。従って、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の種類に基づいて変位態様を決定することとなるため、可変入球装置の変位態様の種類によって、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の種別を遊技者に示唆し、認識させることができ、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の進行を予測させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、遊技に対する遊技者の技量によって遊技の有利不利が決定されるわけではないため、どのような遊技者であっても、興趣の減退なく、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２９１】
また、（Ａ１）から（Ａ３）、（Ａ６）から（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の変位態様のうちいずれかを可変入球装置を変位させる変位態様として決定し、その変位態様に基づいて、大当り遊技状態を選択する。従って、可変入球装置の変位態様に基づいて大当り遊技状態の種類を決定することとなるため、可変入球装置の変位態様の種類によって、大当り遊技状態の種別を遊技者に示唆し、認識させることができ、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させ、大当り遊技状態の終了後の遊技状態の進行を予測させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、遊技に対する遊技者の技量によって遊技の有利不利が決定されるわけではないため、どのような遊技者であっても、興趣の減退なく、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２９２】
また、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させることを変位態様として決定する。従って、変位態様のバリエーションを増大させることができ、どのような遊技者であっても、可変入球装置の変位態様に関心を持たせ、可変入球装置を注視させることができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２９３】
また、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させる回数に対応した数値データに基づく数値画像を表示する。従って、数値画像の表示と変位態様とが対応付けられる、即ち、数値画像の表示と大当り遊技状態の種類とが対応付けられており、どのような遊技者であっても、数値画像によって、変位態様、遊技状態の種類などが容易に連想可能となり、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、数値画像であるため、どのような遊技者であっても、容易に認識することができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２９４】
また、（Ａ１１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第一数値データに基づく第一数値画像を表示した後に、第二数値データに基づく第二数値画像を表示するとともに、第一数値データと第二数値データとを加算した第三数値データに基づく第三数値画像を表示することによって、数値データに基づく数値画像を表示する。このため、第一数値画像が表示された場合であっても、その後に、第二数値画像が表示され、その第二数値画像と第一数値画像とが加算された第三数値画像が表示されるため、例えば、第一数値画像が表示された場合であっても、その第一数値画像から発展するかもしれないという数値画像の表示に対する期待感を高揚させることができ、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。また、第一数値画像と第二数値画像との加算表示として第三数値画像が表示されるため、容易に認識することができ、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２９５】
また、（Ａ１２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、数値画像を表示させる以前に、当該数値画像を表示させる旨の報知を行う。従って、数値画像が表示される期待感をより一層高揚させることができ、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２９６】
また、（Ａ１３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数の可変入球装置のうちいずれかを変位させる回数を報知する。従って、可変入球装置の変位回数が報知されるため、容易に認識可能であり、どのような遊技者であっても、大当り遊技状態中における興趣の向上を図ることができる。
【０２９７】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２９８】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２９９】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図３３を用いて説明する。尚、図３３は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０３００】
図３３に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０３０１】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３０２】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）から（Ａ９）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１０）から（Ａ１３）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）から（Ａ９）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１０）から（Ａ１３）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例である。
【０３０３】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０３０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かの判定を行う大当り判定手段と、前記遊技領域に設けられ、前記大当り判定手段によって大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に遊技球を受け入れ易く変位する可変入球装置と、前記可変入球装置の可変制御を行う可変入球装置制御手段と、前記大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、遊技者にとって相対的に有利な第一の遊技状態、遊技者にとって相対的に不利な第二の遊技状態のいずれかを選択する遊技状態選択手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記遊技状態選択手段によって選択された遊技状態の種類に基づいて、複数種類の変位態様のうちいずれかを前記可変入球装置を変位させる変位態様として決定する変位態様決定手段を備え、前記可変入球装置制御手段は、前記変位態様決定手段によって決定された変位態様で前記可変入球装置を変位させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであるが、大当り判定手段、可変入球装置、可変入球装置制御手段、遊技状態選択手段、変位態様決定手段、数値画像表示手段、画像表示報知手段、決定回数報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３０５】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３０６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種別決定テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口開閉態様選択テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における信頼度画像決定テーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口開閉態様選択テーブルを示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口開閉態様選択テーブルを示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図３１】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図３２】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図３３】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０３０７】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９ａ  第一大入賞口
３９ｂ  第二大入賞口
４０ａ  第一シャッタ
４０ｂ  第二シャッタ
４４    始動口
４８    羽根部材
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  第一大入賞口ソレノイド
１２１  第二大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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