(57)【要約】【課題】  可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている遊技媒体の返却を受けることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナス入賞が発生していれば、その時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点から、後述するＢＢ入賞時演出が実行される期間であるＢＢ入賞時演出待ち時間が経過するまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、ＢＢ入賞時演出待ち時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。【選択図】  図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者所有の有価価値を記憶する有価価値記憶手段と、
少なくとも前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる際に操作される有価価値返却操作手段と、
前記有価価値返却操作手段の操作に応じて前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記有価価値の付与を伴う小役入賞が発生したときに、該小役入賞の種類に応じて定められた数の有価価値を付与する価値付与処理を行う価値付与処理手段と、
遊技状態の移行を伴う特別入賞が発生したときに、終了条件が成立するまでの期間にわたり遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記有価価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記小役入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記小役入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該小役入賞の発生に伴う前記価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段と、
を備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別入賞が発生したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから所定時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別入賞が発生したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別入賞が発生したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから所定時間が経過するまでの期間に、特別入賞が発生した旨を示す特別入賞演出を実行する特別入賞演出実行手段を更に備える、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者所有の有価価値を記憶する有価価値記憶手段と、
少なくとも前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる際に操作される有価価値返却操作手段と、
前記有価価値返却操作手段の操作に応じて前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記有価価値の付与を伴う小役入賞が発生したときに、該小役入賞の種類に応じて定められた数の有価価値を付与する価値付与処理を行う価値付与処理手段と、
遊技状態の移行を伴う特別入賞が発生したときに、終了条件が成立するまでの期間にわたり遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記有価価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記小役入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記小役入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該小役入賞の発生に伴う前記価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段と、
を備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過するまでの期間に、特別遊技状態が終了した旨を示す終了演出を実行する終了演出実行手段を更に備える、
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者所有の有価価値を記憶する有価価値記憶手段と、
少なくとも前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる際に操作される有価価値返却操作手段と、
前記有価価値返却操作手段の操作に応じて前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記有価価値の付与を伴う小役入賞が発生したときに、該小役入賞の種類に応じて定められた数の有価価値を付与する価値付与処理を行う価値付与処理手段と、
遊技状態の移行を伴う特別入賞が発生したときに、終了条件が成立するまでの期間にわたり遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記有価価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記小役入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記小役入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該小役入賞の発生に伴う前記価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段と、
を備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記小役入賞と前記特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記小役入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する小役入賞用範囲特定データ記憶手段と、
前記特別入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段と、
を更に備え、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲を含み、
前記事前決定手段は、
前記小役入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記小役入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する小役入賞許容判定手段と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記小役入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない場合に、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合に、前記小役入賞許容判定手段のみによって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記小役入賞と前記特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
を更に備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に備え、
前記許容判定手段は、前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合において、前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合に、前記小役入賞のみの発生を許容する旨、または前記特別入賞の発生も前記小役入賞の発生も許容しない旨を示していると判定する、
ことを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記小役入賞と前記特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記小役入賞と前記特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記小役入賞と前記特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記特別遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態において前記特別入賞のうち第１の特別入賞に対応する第１の特別表示結果が導出されたときに、第１特別遊技状態に制御する第１の特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態において前記特別入賞のうち第２の特別入賞に対応する第２の特別表示結果が導出されたときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に制御する第２の特別遊技状態制御手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において、少なくとも遊技媒体を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞及び前記第１の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技者所有の有価価値を記憶し、該記憶した有価価値を用いてゲームを行うことが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンでは、メダルやパチンコ球等の遊技媒体を投入して１ゲームに対して賭数が設定されたことを条件に、ゲームの開始が可能となるものが一般的である。また、１ゲーム毎に遊技媒体を投入する煩雑さを軽減するために、例えば、１ゲームに対して設定可能な最大賭数を越えて投入された遊技媒体や、入賞の発生に伴い付与された遊技媒体をカウントし、遊技者所有の有価価値、いわゆるクレジットとして内部メモリに記憶するとともに、これら記憶されたクレジットを用いて賭数の設定を行うことが可能なスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１２１４１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した特許文献１に記載のスロットマシンのように、クレジット機能を搭載したスロットマシンにおいては、クレジットとして記憶されている有価価値は、メモリに記憶されているものであっても、遊技者所有の有価価値であるため、常時、その分のメダルの返却（いわゆる精算）を受けられることが好ましい。しかしながら、ゲームの実行中においてもクレジットの返却を受け付けられるようにすると、制御が複雑化してしまうので、通常は、ゲームの終了後から次のゲームが開始するまでの期間、すなわち賭数の設定を行うことが可能な期間のみ、クレジットの返却を受けることが可能となっている。
【０００５】
一方、ビッグボーナス等、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞が発生したゲームにおいては、ファンファーレ等の特別入賞に特有の演出を行い、この演出が終了するまでの期間、次ゲームを開始するための賭数の設定が不能化されるものがある。また、特別遊技状態が終了するゲームにおいても、エンディング等の特別遊技状態の終了を示す演出を行い、この演出が終了するまでの期間、次ゲームを開始するための賭数の設定が不能化されるものがある。また、特別遊技状態の終了後、リセット操作されるまで打止状態に制御されるものもあり、この場合にも、リセット操作されるまでの期間、次ゲームを開始するための賭数の設定が不能化されるものもある。
【０００６】
前述のようにクレジットは、賭数の設定を行うことが可能な期間においてのみ返却が可能であるため、これら賭数の設定が不能化される期間は、全てゲームの終了後の状態であり、本来であれば、クレジットの返却を受けても支障を来すことがないのにも関わらず、これらの期間が経過するまでは、遊技者の意志によってクレジットとして記憶されている有価価値の返却を受けることができないという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている有価価値の返却を受けることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者所有の有価価値を記憶する有価価値記憶手段と、
少なくとも前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる際に操作される有価価値返却操作手段と、
前記有価価値返却操作手段の操作に応じて前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記有価価値の付与を伴う小役入賞が発生したときに、該小役入賞の種類に応じて定められた数の有価価値を付与する価値付与処理を行う価値付与処理手段と、
遊技状態の移行を伴う特別入賞が発生したときに、終了条件が成立するまでの期間にわたり遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記有価価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記小役入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記小役入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該小役入賞の発生に伴う前記価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段と、
を備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別入賞が発生したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから所定時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別入賞が発生したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞が発生したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、所定時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間（例えば、ファンファーレ等の演出が行われている期間）であっても、有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている有価価値の返却を受けることができる。これにより、例えば、特別入賞が発生したゲームにおいて、特別入賞の発生に伴う特別遊技状態のゲームを始める前に、有価価値記憶手段に記憶されている有価価値の一部を景品（例えば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させて有価価値の返却を受けることが可能となる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、賭数設定禁止手段は、例えば、賭数の設定に用いる遊技媒体が投入されても、その遊技媒体が返却されるようにしたり、有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を賭数の設定に用いる際に操作される賭数設定操作手段の操作を無効化することで賭数の設定を禁止すれば良い。
また、返却制御禁止手段は、例えば、有価価値返却操作手段の操作を無効化することで返却制御を禁止すれば良い。
また、前記賭数設定禁止解除手段は、特別入賞の種類が複数種類ある場合において、これら複数種類の特別入賞のうち特定の種類の特別入賞が発生したゲームにおいてのみ、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから所定時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、該特定の種類以外の特別入賞が発生したゲームにおいては、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除することも可能である。
【０００９】
本発明のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、予め定められた時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間（例えば、エンディング演出が行われている期間）であっても、有価価値記憶手段に記憶されている数の有価価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている有価価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて有価価値の返却を受けることが可能となる。
尚、前記賭数設定禁止解除手段は、特別遊技状態が複数種類ある場合において、これら複数種類の特別遊技状態のうち特定の種類の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいてのみ、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、該特定の種類以外の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除することも可能である。
【００１０】
本発明のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、該特別遊技状態が終了した後前記賭数の設定が禁止される打止状態とするか否かを設定する打止設定手段を更に備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記打止状態とする旨が設定されていない場合には、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、前記打止状態とする旨が設定されている場合には、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間が経過した後、所定の解除操作がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員によるリセット操作等の所定の解除操作がなされるまで賭数の設定が禁止されている期間（いわゆる打止状態）であっても、解除操作を待たずして有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている有価価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて有価価値の返却を受けることが可能となる。
尚、前記賭数設定禁止解除手段は、特別遊技状態が複数種類ある場合において、これら複数種類の特別遊技状態のうち特定の種類の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいてのみ、前記打止状態とする旨が設定されていない場合に、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、前記打止状態とする旨が設定されている場合に、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過した後、所定の解除操作がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、該特定の種類以外の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除することも可能である。
【００１１】
本発明のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員によるリセット操作等の所定の解除操作がなされるまで賭数の設定が禁止されている期間（いわゆる打止状態）であっても、解除操作を待たずして有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている有価価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて有価価値の返却を受けることが可能となる。
尚、前記賭数設定禁止解除手段は、特別遊技状態が複数種類ある場合において、これら複数種類の特別遊技状態のうち特定の種類の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいてのみ、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、該特定の種類以外の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除することも可能である。
【００１２】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特別入賞が発生したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから所定時間が経過するまでの期間に、特別入賞が発生した旨を示す特別入賞演出を実行する特別入賞演出実行手段を更に備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞が発生した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり特別入賞の発生した旨を示す特別入賞演出が実行されるので、特別入賞の発生に伴い特別遊技状態に移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【００１３】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者所有の有価価値を記憶する有価価値記憶手段と、
少なくとも前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる際に操作される有価価値返却操作手段と、
前記有価価値返却操作手段の操作に応じて前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記有価価値の付与を伴う小役入賞が発生したときに、該小役入賞の種類に応じて定められた数の有価価値を付与する価値付与処理を行う価値付与処理手段と、
遊技状態の移行を伴う特別入賞が発生したときに、終了条件が成立するまでの期間にわたり遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記有価価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記小役入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記小役入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該小役入賞の発生に伴う前記価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段と、
を備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、予め定められた時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間（例えば、エンディング演出が行われている期間）であっても、有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている有価価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて有価価値の返却を受けることが可能となる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、賭数設定禁止手段は、例えば、賭数の設定に用いる遊技媒体が投入されても、その遊技媒体が返却されるようにしたり、有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を賭数の設定に用いる際に操作される賭数設定操作手段の操作を無効化することで賭数の設定を禁止すれば良い。
また、返却制御禁止手段は、例えば、有価価値返却操作手段の操作を無効化することで返却制御を禁止すれば良い。
また、前記賭数設定禁止解除手段は、特別遊技状態が複数種類ある場合において、これら複数種類の特別遊技状態のうち特定の種類の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいてのみ、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、該特定の種類以外の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除することも可能である。
【００１４】
本発明のスロットマシンは、請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、該特別遊技状態が終了した後前記賭数の設定が禁止される打止状態とするか否かを設定する打止設定手段を更に備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記打止状態とする旨が設定されていない場合には、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、前記打止状態とする旨が設定されている場合には、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間が経過した後、所定の解除操作がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員によるリセット操作等の所定の解除操作がなされるまで賭数の設定が禁止されている期間（いわゆる打止状態）であっても、解除操作を待たずして有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている有価価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて有価価値の返却を受けることが可能となる。
尚、前記賭数設定禁止解除手段は、特別遊技状態が複数種類ある場合において、これら複数種類の特別遊技状態のうち特定の種類の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいてのみ、前記打止状態とする旨が設定されていない場合に、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、前記打止状態とする旨が設定されている場合に、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過した後、所定の解除操作がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、該特定の種類以外の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除することも可能である。
【００１５】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間が経過するまでの期間に、特別遊技状態が終了した旨を示す終了演出を実行する終了演出実行手段を更に備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了時に、賭数の設定が禁止されている期間にわたり特別遊技状態が終了した旨を示す終了演出が実行されるので、特別遊技状態の終了を分かりやすく報知することができる。
【００１６】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技者所有の有価価値を記憶する有価価値記憶手段と、
少なくとも前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段と、
前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる際に操作される有価価値返却操作手段と、
前記有価価値返却操作手段の操作に応じて前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段と、
前記有価価値の付与を伴う小役入賞が発生したときに、該小役入賞の種類に応じて定められた数の有価価値を付与する価値付与処理を行う価値付与処理手段と、
遊技状態の移行を伴う特別入賞が発生したときに、終了条件が成立するまでの期間にわたり遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段と、
前記ゲームが開始したときに、前記有価価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記小役入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記小役入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該小役入賞の発生に伴う前記価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段と、
を備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点で返却制御の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員によるリセット操作等の所定の解除操作がなされるまで賭数の設定が禁止されている期間（いわゆる打止状態）であっても、解除操作を待たずして有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されている有価価値の返却を受けることができる。これにより、特に、特別遊技状態の終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させて有価価値の返却を受けることが可能となる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、賭数設定禁止手段は、例えば、賭数の設定に用いる遊技媒体が投入されても、その遊技媒体が返却されるようにしたり、有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を賭数の設定に用いる際に操作される賭数設定操作手段の操作を無効化することで賭数の設定を禁止すれば良い。
また、返却制御禁止手段は、例えば、有価価値返却操作手段の操作を無効化することで返却制御を禁止すれば良い。
また、前記賭数設定禁止解除手段は、特別遊技状態が複数種類ある場合において、これら複数種類の特別遊技状態のうち特定の種類の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいてのみ、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、該特定の種類以外の特別遊技状態の終了条件が成立したゲームにおいては、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除することも可能である。
【００１７】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記小役入賞と前記特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記小役入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する小役入賞用範囲特定データ記憶手段と、
前記特別入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段と、
を更に備え、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲を含み、
前記事前決定手段は、
前記小役入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記小役入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する小役入賞許容判定手段と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記小役入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない場合に、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合に、前記小役入賞許容判定手段のみによって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用数値データが、重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。また、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、小役入賞許容判定手段による判定のみを行えば良いので、事前決定手段による処理を簡素化することができる。
また、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲も含み、前記事前決定手段は、前記特別入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複しない判定値の範囲を含み、前記事前決定手段は、前記小役入賞許容判定手段のみが入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞のみの発生を許容する旨を決定し、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１８】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記小役入賞と前記特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
を更に備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定領域に入力された判定用数値データが、重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合には、事前決定手段により特別入賞及び小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨が決定されることとなるため、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合に、特別入賞の発生が許容されていることに対して期待が持てる。また、特別入賞及び小役入賞について１つの許容判定手段により判定できるので、事前決定手段による処理を簡素化することができる。
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生しなかった場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記小役入賞のみの発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な単独範囲特定データと、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データと、を記憶するようにしても良く、このようにすれば、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、特別入賞の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別入賞の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【００１９】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項７に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段を更に備え、
前記許容判定手段は、前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合において、前記判定領域に入力された判定用数値データが、前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合に、前記小役入賞のみの発生を許容する旨、または前記特別入賞の発生も前記小役入賞の発生も許容しない旨を示していると判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームにおいては、重複判定値データにより特定される判定値の範囲が、小役入賞のみの発生が許容される範囲、または特別入賞の発生も小役入賞の発生も許容されない範囲として処理されるので、特別入賞の発生を許容する旨が持ち越されているゲームであっても、複数の特別入賞が重複して許容されることがない。
【００２０】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記小役入賞と前記特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００２１】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記小役入賞と前記特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００２２】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記小役入賞と前記特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキが更に大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
尚、請求項９〜１１において、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
【００２３】
本発明の請求項１２に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態において前記特別入賞のうち第１の特別入賞に対応する第１の特別表示結果が導出されたときに、第１特別遊技状態に制御する第１の特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態において前記特別入賞のうち第２の特別入賞に対応する第２の特別表示結果が導出されたときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に制御する第２の特別遊技状態制御手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において、少なくとも遊技媒体を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞及び前記第１の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態に制御されているとき、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に制御されていないとき、第２特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役入賞の発生を許容するか否かを決定する。事前決定手段により発生を許容する旨を決定することのできる入賞が、当該遊技状態において発生可能な入賞の種類として定められることとなる。小役入賞は、入賞の発生により有価価値の付与を伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞である。このように基本の入賞である小役入賞を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役入賞の発生を許容する旨が決定される確率は、第２特別遊技状態に制御されているときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、第２特別遊技状態に制御されることで、小役入賞の発生に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
【００２４】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において、前記可変表示装置の表示結果として前記特別入賞のうち第３の特別入賞に対応する第３の特別表示結果が導出されたときに、前記第２特別遊技状態に制御する第３の特別遊技状態制御手段を更に含み、
前記事前決定手段は、前記通常遊技状態において、更に前記第３の特別入賞の発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、通常遊技状態に制御されているときであっても、第３の特別表示結果の導出により第１の特別遊技状態を経ることなく第２の特別遊技状態に制御することができる。このため、通常遊技状態に制御されているときであっても第２特別遊技状態への制御を遊技者に期待させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段は、前記第１の特別遊技状態において付与された有価価値の数が予め定められた所定数に達したときに、該第１特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を更に含み、
前記事前決定手段は、前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、前記第２の特別入賞と前記小役入賞のみの発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生すると、次のゲームでの賭数の設定ために有価価値が消費されることはないが、有価価値が付与されることもないので、第１の特別遊技状態の終了にも影響しない。つまり、仮に第１の特別遊技状態において第２の特別遊技状態に制御されていないときに再遊技入賞を発生させても、不必要に第１の特別遊技状態のゲーム数を増やすだけとなってしまう。ここでは、第１の特別遊技状態において第２の特別遊技状態に制御されていないときには、事前決定手段が再遊技入賞の発生を許容する旨を決定しないものとなるので、第１の特別遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率よく進めることができるようになる。
【００２６】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記第２の特別表示結果は、前記通常遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせによって構成される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の特別表示結果は、通常遊技状態においては入賞に対応する表示結果として導出され得ないものであるが、通常遊技状態において入賞となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
【００２７】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記価値付与処理手段は、前記価値付与処理において、前記第２の特別遊技状態以外の遊技状態において所定の小役入賞が発生したときに第１の数の有価価値を付与し、前記第２の特別遊技状態において前記所定の小役入賞が発生したときに前記第１の数とは異なる第２の数の有価価値を付与する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の小役入賞の発生に対して、遊技状態に応じて適切な数の有価価値を付与することができるようになる。特に有価価値を付与する数として第２の数が第１の数よりも大きく設定したときには、第２の特別遊技状態に対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、更に遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記第２の特別遊技状態に制御されていない場合には、第１の段階の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容し、前記第２特別遊技状態に制御されている場合には、前記第１の段階とは異なる第２の段階の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段を更に備え、
前記事前決定手段は、当該ゲームにおいて設定された賭数の段階に応じた確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態を参照することなく賭数のみを参照して、遊技状態に応じた確率で小役入賞の発生を許容する旨を決定することができる。これにより、小役入賞の発生を許容する旨を決定するか否かを容易に判断することができるようになる。
また、前記価値付与処理手段は、前記価値付与処理において、前記小役入賞が発生したときに、当該ゲームにおいて設定された賭数の段階に応じた数の有価価値を付与することが好ましい。
このようにすれば、遊技状態を参照することなく賭数のみを参照して、遊技状態に応じて小役入賞の発生に対して有価価値を付与することができる。すなわち、小役入賞が発生したときに付与すべき有価価値の数を容易に判断することができるようになる。
【００２９】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
遊技者の操作により、前記可変表示装置における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
前記第２の特別遊技状態において前記事前決定手段により前記小役入賞のうちで発生を許容する旨が決定される確率の最も高い特定小役入賞の発生を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作がなされたタイミングに関わらず、該特定小役入賞に対応する特定小役表示結果を必ず導出させる導出制御手段と、
を更に備えることを特徴としている。
この特徴によれば、第２の特別遊技状態において発生を許容する旨が決定される特定小役入賞に対応する特定小役表示結果は、停止操作手段の操作タイミングに関わらず必ず導出させることができるので、いわゆる取りこぼしが生じない。このため、第２の特別遊技状態においては、遊技者がいわゆる目押しをする必要性が小さくなり、簡単に遊技を進められるようになる。
【００３０】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記第２の特別遊技状態において、該第２の特別遊技状態以外の遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせによって表示結果が構成される第２特別時小役入賞の発生を許容するか否かを更に決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の特別遊技状態に制御されているときには、第２の特別遊技状態以外でも対象となる小役入賞に加えて第２の特別遊技状態においてのみ対象となる第２特別時小役入賞が発生することもあるので、第２の特別遊技状態に対する遊技者の期待感を一層高めさせることができ、更に遊技の興趣を向上させることができる。しかも、第２特別時小役入賞は、第２の特別遊技状態以外の遊技状態において対象となる入賞の表示結果となる識別情報の組み合わせと同一の識別情報の組み合わせによって入賞となるものではない。このため、識別情報の組み合わせ毎の役割が明確になり、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。
【００３１】
本発明における手段１のスロットマシンは、請求項１〜１２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記小役入賞と前記特別入賞とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか１種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。
尚、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４ 〜第６ 段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、遊技状態毎に入賞の種類が定められている場合には、前記許容判定手段は、許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記遊技状態に対して定められた入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定するものとすることができる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
また、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
【００３２】
本発明のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれか１種類以上の入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の２種類以上の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００３３】
本発明のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記許容判定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、入賞毎に判定値データ記憶手段から判定値データを取り出した後、これに判定値用数値データを加算することで、そのまま当該入賞の発生を許容するか否かを判定することができる。つまり、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
尚、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を含み、前記許容判定手段が、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行った判定値データに対応した入賞の発生を許容する旨を示していると判定するようにしても良く、この場合でも、判定値データに基づいて入賞毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
【００３４】
本発明のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が入賞毎に発生を許容する旨を決定する判定値を、許容判定値登録手段に登録する許容判定値登録制御手段を更に備え、
前記許容判定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較し、該比較の結果により前記判定用数値データと一致する判定値に対応した入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
ことを特徴とする。
この特徴によれば、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較するのみで、入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定することができる。
【００３５】
本発明のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記賭数設定手段により、複数種類の賭数段階のうちからゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定することが可能であり、
前記判定値データ記憶手段は、いずれか２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶し、
前記許容判定手段は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記判定値データ記憶手段は、更に、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す第２異数判定値データと、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す第２同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開発用の機種において賭数段階の種類に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、賭数段階の種類に応じて判定値データを変化させ得るものとした入賞の判定値データが、シミュレーションを行った後に賭数段階に関わらずに同じものとなったとしても（当初から同じ場合と、当初は異なっていた場合とがあり得る）、そのような種類の入賞は、そのまま賭数段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
尚、この場合において、前述した許容判定値登録制御手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに基づいて、判定値を許容判定値登録手段に登録するものとすることができる。また、前記加算手段（減算手段）は、前前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類及び前記賭数設定手段により設定された賭数の種類に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データを、入賞の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する（減算する）ものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００３７】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００３８】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」（図中黒色の７）、「青７」（図中網かけの７）、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００４０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４１】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた最大賭数（本実施例では後述の通常遊技状態及び小役ゲームにおいては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００４２】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４３】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４４】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００４５】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００４６】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００４７】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては３枚が定められており、後述するレギュラーボーナス中においては、１枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００５０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５１】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５３】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５４】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５５】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５６】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４１に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５７】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ４１Ｒ（図４２参照）が設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５８】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込に伴う処理により、ＲＡＭ４１ｃの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００５９】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００６０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６２】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて後述するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００６３】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００６４】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６５】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））を格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００６６】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００６７】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、小役ゲーム及び通常遊技状態に対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態にあるときには、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００６８】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、有効ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００６９】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、そのゲームの終了時にクリアされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいてクリアされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグはクリアされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、後に説明するように特別役のうちＪＡＣＩＮの組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはなく、それ以外の特別役の当選フラグのみ、当該フラグにより許容される役の組み合わせが揃わなかった場合に、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００７０】
図４（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、小役としてＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイ、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが定められている。
【００７１】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカ及びベル、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）が入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００７２】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカ及びベルに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカ及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【００７３】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについて有効ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【００７４】
リプレイは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００７５】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、「白７−白７−白７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したときに終了する。
【００７６】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス、「白７−白７−白７」によるビッグボーナス、及び「青７−青７−青７」を区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）と呼ぶものとする。また、ビッグボーナス（１）〜（３）は、更に、内部抽選で当選が判定される順番に応じてそれぞれ細分化されており、これらを区別する場合には、それぞれビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｃと呼ぶものとする。
【００７７】
レギュラーボーナスは、小役ゲーム及び通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００７８】
尚、通常遊技状態の「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまてめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００７９】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもメイン制御部４１のＲＡＭに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００８０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。本実施例においては、通常遊技状態において小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とが個別に行われるので、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて小役と特別役とが同時に当選することがあり得る。
【００８１】
遊技状態に応じた役の参照は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、図４（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに基づいて行われ、通常遊技状態においては、図４（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブル及び図４（ｃ）に示す後述の特別役用の役別テーブルの双方に基づいて行われる。
【００８２】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、チェリー、スイカ、ベル、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（２）が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役とならない。
【００８３】
通常遊技状態にあるときには、まず、小役及び再遊技役の抽選が行われ、その後、特別役の抽選が行われる。小役及び再遊技役の抽選では、遊技状態別当選役テーブルを参照し、通常遊技状態において対象となる小役及び再遊技役、すなわちチェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００８４】
特別役の抽選では、遊技状態別当選役テーブル及び特別役用の役別テーブルを参照し、遊技状態別当選役テーブルに登録された通常遊技状態において対象となる特別役が、特別役用の役別テーブルに登録された順に読み出される。
【００８５】
また、特別役の抽選においては、複数の特別役について当選が判定される間に、特別役のハズレか否かが判定されるようになっており、特別役用の役別テーブルには、特別役及び特別役のハズレがそれぞれ判定される順番に登録されている。このため、特別役の抽選においては、特別役用の役別テーブルに登録された順に特別役及び特別役のハズレが読み出されることとなる。
【００８６】
図４（ｃ）に示すように、特別役用の役別テーブルには、通常遊技状態において抽選対象となる特別役として、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）が登録されているとともに、ビッグボーナス（３）−Ａとビッグボーナスビッグボーナス（１）−Ｂの間、ビッグボーナス（３）−Ｂとビッグボーナス（１）−Ｃの間に、それぞれハズレ−Ａ、ハズレ−Ｂが登録されているので、特別役の抽選では、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）の順に読み出されることとなる。
【００８７】
もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（１）、ビッグボーナス当選フラグ（１）、ビッグボーナス当選フラグ（２）またはビッグボーナス当選フラグ（３）が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（１）及びビッグボーナス（１）〜（３）は、内部抽選の対象役とならないので特別役の抽選自体行われることはない。
【００８８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００８９】
また、特に通常遊技状態においては、まず通常遊技状態において対象となる小役及び再遊技役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定され、当該役の当選フラグが設定される。
【００９０】
更に、内部抽選用乱数の加算の結果がオーバーフローしたか否かに関わらず、通常遊技状態において対象となる特別役について定められた判定値数（特別役のハズレに対応して定められた判定値数を含む）を、加算前の内部抽選用の乱数（最初に取得した乱数）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定され、当該役の当選フラグが設定される（特別役のハズレに対応して定められた判定値数の加算結果がオーバーフローしたときはこの限りではない）。すなわち通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選及び特別役の抽選の双方が行われるようになっている。
【００９１】
尚、前述のように、前回以前のゲームから前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（１）、ビッグボーナス当選フラグ（１）、ビッグボーナス当選フラグ（２）またはビッグボーナス当選フラグ（３）が持ち越されている状態であれば、特別役の抽選が行われることはない。
【００９２】
図４（ｂ）は、小役及び再遊技役用の役別テーブルの例を示す図であり、図４（ｃ）は、特別役（及びハズレ）用の役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００９３】
各役（及びハズレ）の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役（及びハズレ）の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００９４】
小役及び再遊技役用の役別テーブルには、図４（ｂ）に示すように、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
【００９５】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９６】
チェリー、スイカ及びベルは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリー及びスイカについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９７】
リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９８】
特別役（及びハズレ）用の役別テーブルには、図４（ｃ）に示すように、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮの順番に各役の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００９９】
ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１００】
ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスがそれぞれ登録されている。これらの役については、共通フラグの値は０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０１】
レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１０２】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルだけである。チェリー、スイカ及びベルは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。
【０１０３】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。また、当然ながら特別役のハズレについてはメダルの払い出し対象とはならない。
【０１０４】
図５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１０５】
例えばアドレスＡＤＤ、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋１１０、ＡＤＤ＋１１２は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣ、リプレイ、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ２７、２２４５、３、３、３、２６０、３、３、３、３２、４３１１が判定値数として取得される。
【０１０６】
アドレスＡＤＤ＋９８は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋１００、ＡＤＤ＋１０２、ＡＤＤ＋１０４、ＡＤＤ＋１０６、ＡＤＤ＋１０８は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【０１０７】
アドレスＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれ内部抽選の対象役がハズレ−Ｂであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋８８、ＡＤＤ＋９０、ＡＤＤ＋９２、ＡＤＤ＋９４、ＡＤＤ＋９６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（３）−Ｃであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、（２）−Ｃ、（３）−Ｃについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、（２）−Ｃ、（３）−Ｃの当選（特別役のハズレ）確率が異なることとなる。
【０１０８】
アドレスＡＤＤ＋２は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋４は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。スイカについても、アドレスＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８に同様にして判定値数が登録されている。
【０１０９】
アドレスＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１０とＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋１４とＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８とＡＤＤ＋２０には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１１０】
アドレスＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１１１】
図６（ａ）（ｂ）、図７、図８（ａ）（ｂ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図６（ａ）（ｂ）及び図７では通常遊技状態にあるときの、図８（ａ）では小役ゲームにあるときの、図８（ｂ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図６（ａ）（ｂ）、図７、図８（ａ）（ｂ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図６（ｂ）及び図７では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【０１１２】
通常遊技状態において内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイであるが、前述のように通常遊技状態においては、同一の内部抽選用の乱数につき小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とが別個に行われるので、ここでは、小役及び再遊技役の抽選における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、特別役の抽選における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、双方の抽選を合わせた結果による内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と当選役との関係、についてそれぞれ説明する。
【０１１３】
例えば、図６（ａ）に示すように、通常遊技状態における小役及び再遊技役の抽選において対象となる役は、チェリー、スイカ、ベル、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、２６９、６８、３５８２、２２４５となる。最初に小役及び再遊技役の抽選の対象役となるチェリーは、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６１１５〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１１４】
次に小役及び再遊技役の抽選の対象役となるスイカは、チェリーの判定値数２６９とスイカの判定値数６８とを合計した３３７を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６０４７〜１６１１４が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ベルは、１２４６５〜１６０４６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０２２０〜１２４６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【０１１５】
これらの判定値数に基づいて算出される小役及び再遊技役のおおよその当選確率は、チェリー、スイカ、ベル、リプレイのそれぞれについて、１／６０．９、１／２４０．９、１／４．６、１／７．３となる。尚、０〜１０２１９が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての小役及び再遊技役にハズレとなる。
【０１１６】
一方、図６（ｂ）に示すように、通常遊技状態における特別役の抽選において対象となる役は、ビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａ、ハズレ−Ａ、ビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂ、ハズレ−Ｂ、ビッグボーナス（１）−Ｃ、ビッグボーナス（２）−Ｃ、ビッグボーナス（３）−Ｃ、レギュラーボーナス（１）であり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３、３、３、２６０、３、３、３、５８８６、１４、１４、１４、３１となるので、１６３８１〜１６３８３、１６０４７〜１６３８０、１６３７５〜１６３７７、１６１１５〜１６６７４、１６１１２〜１６１１４、１６１０９〜１６１１１、１６１０６〜１６１０８、１０２２０〜１６１０５、１０２０６〜１０２１９、１０１９２〜１０２０５、１０１７８〜１０１９１、１０１４７〜１０７７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選（特別役のハズレ）と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／６３．０、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／５４６１．３、１／２．８、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／５２８．５となる。尚、０〜１０１４６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての特別役にハズレとなる。
【０１１７】
そして、小役及び再遊技役の抽選においてチェリーが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６１１５〜１６３８３）と特別役の抽選においてビッグボーナス（１）−Ａ、ビッグボーナス（２）−Ａ、ビッグボーナス（３）−Ａが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６３８１〜１６３８３、１６０４７〜１６３８０、１６３７５〜１６３７７）は重複するので、これら重複する範囲の値が内部抽選用の乱数として取得されたときには、それぞれビッグボーナス（１）とチェリー、ビッグボーナス（２）とチェリー、ビッグボーナス（３）とチェリーが同時に当選したと判定される。同様に、小役及び再遊技役の抽選においてスイカが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６０４７〜１６１１４）と特別役の抽選においてビッグボーナス（１）−Ｂ、ビッグボーナス（２）−Ｂ、ビッグボーナス（３）−Ｂが当選と判定される内部抽選用の乱数の範囲（１６１１２〜１６１１４、１６１０９〜１６１１１、１６１０６〜１６１０８）、はそれぞれ重複するので、これら重複する範囲の値が内部抽選用の乱数として取得されたときには、それぞれビッグボーナス（１）とスイカ、ビッグボーナス（２）とスイカ、ビッグボーナス（３）とスイカが同時に当選したと判定される。
【０１１８】
このため、通常遊技状態では、図７に示すように、１６３８１〜１６３８３、１６０４７〜１６３８０、１６３７５〜１６３７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれビッグボーナス（１）とチェリー、ビッグボーナス（２）とチェリー、ビッグボーナス（３）とチェリーが同時に当選したと判定され、１６１１５〜１６３７４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーのみが単独で当選したと判定され、１６１１２〜１６１１４、１６１０９〜１６１１１、１６１０６〜１６１０８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれビッグボーナス（１）とスイカ、ビッグボーナス（２）とスイカ、ビッグボーナス（３）とスイカが同時に当選したと判定され、１６０４７〜１６１０５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカのみが単独で当選したと判定され、１２４６５〜１６０４６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルのみが単独で当選したと判定され、１０２２０〜１２４６４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイのみが単独で当選したと判定され、１０２０６〜１０２１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）のみが単独で当選したと判定され、１０１９２〜１０２０５が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）のみが単独で当選したと判定され、１０１７８〜１０１９１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（３）のみが単独で当選したと判定され、１０１４７〜１０１７７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、レギュラーボーナス（１）のみが単独で当選したと判定されることとなる。
【０１１９】
そしてビッグボーナス（１）とチェリー、ビッグボーナス（２）とチェリー、ビッグボーナス（３）とチェリーが同時当選するおおよその確率はそれぞれ１／５４６１．３となり、チェリーが単独で当選するおおよその確率は１／６０．３となり、ビッグボーナス（１）とスイカ、ビッグボーナス（２）とスイカ、ビッグボーナス（３）とスイカが同時当選するおおよその確率はそれぞれ１／５４６１．３となり、スイカが単独で当選するおおよその確率は１／２７７．７となり、ベル、リプレイ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）が単独で当選するおおよその確率はそれぞれ１／４．６、１／７．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／１１７０．３、１／５２８．５となる。尚、０〜１０１４６が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１２０】
このように本実施例では、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっており、内部抽選においては、内部抽選用の乱数として取得した値が、これら判定値数により特定される小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選したと判定し、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役及び特別役の双方が当選したと判定するようになっている。
【０１２１】
また、通常遊技状態において、既にレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグのいずれかが設定されている場合、すなわちこれら当選フラグが前回以前のゲームにて設定され、持ち越されている場合には、小役及び再遊技役の抽選のみが行われるため、各役が当選と判定される乱数値及び各役の当選確率は、図６（ａ）に示すものとなる。
【０１２２】
また、図８（ａ）に示すように、小役ゲームでは、チェリー、スイカ、ベル、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２６９、６８、３５８２、３２、４３１１であるので、１６１１５〜１６３８３、１６０４７〜１６１１４、１２４６５〜１６０４６、１２４３３〜１２４６４、８１２２〜１２４３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０．９、１／２４０．９、１／４．６、１／５１２、１／３．８となる。尚、０〜８１２１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１２３】
また、図８（ｂ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、２６９、６８、１５９１９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６０８８〜１６３５６、１６０２０〜１６０８７、１０１〜１６０１９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／６０．９、１／２４０．９、１／１．０３となる。尚、０〜１００が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１２４】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図９を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１２５】
図９（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１２６】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【０１２７】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１２８】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０１２９】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３０】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０１３１】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１３２】
図９（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１３３】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワークは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１３５】
ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ４１ｃの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１３６】
尚、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１３７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の配列と、停止制御とについて説明する。前述したように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したときから４図柄以内の引き込み範囲で停止される。停止すべき図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるものであり、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に４図柄の引き込み範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる。当選していない役の図柄は、４図柄の引き込み範囲でハズシて停止させる。
【０１３８】
ここで、図２に示すように、「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内の間隔で配置されており、４図柄の引き込み範囲で必ず可変表示装置２の任意の位置に停止させることができる。つまり、スイカ、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１３９】
次に、賭数の設定及びクレジットの精算について説明する。図１０〜図１４は、賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【０１４０】
図１０に示すように、ゲームが実行されていない間は、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態であり、この状態においては、メダルを投入するか、クレジットを用いて賭数の設定が可能に制御されている。賭数の設定が可能な状態で、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていない状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、賭数が１ずつ加算される。また、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された状態であれば、メダルの投入が検出される毎に、クレジットが１ずつ加算される。そして、クレジットが上限（本実施例では５０枚）に到達した時点で流路切替ソレノイド３０がｏｆｆとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口９側に切り替わり、メダルの投入が禁止される。また、クレジットが残存している状態であれば、１ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により、これらのスイッチに応じて賭数が設定され、その分がクレジットから減算される。また、クレジットが残存しているか、賭数が設定されている状態であれば、精算スイッチ１０の操作により、ホッパーモータ３４の駆動によりクレジットとして記憶されている分のメダル及び賭数の設定に用いられた分のメダルが払い出され、遊技者に返却されるとともに、メダルの払出に応じてクレジット及び賭数が減算される。
【０１４１】
賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態において、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始すると、その時点で賭数の設定もクレジットの精算も禁止される。詳しくは、流路切替ソレノイド３０がｏｆｆとなり、投入されたメダルの流路がメダル払出口９側に切り替わるとともに、１ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作が無効化される。尚、ゲームが開始した時点とは、リールの回転が開始した時点ではなく、スタートスイッチ７が操作されて制御段階が移った時点である。これは、前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにウェイトがかかる場合があるが、この時点で、リールの回転開始は待機するものの制御段階としてはゲームが開始しているからである。
【０１４２】
その後、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出され、メダルの払出を伴う入賞が発生していなければ、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了と判定され、ゲームの終了が判定された時点で賭数の設定及びクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態となる。尚、例外として、リプレイ入賞が発生した場合には、賭数が自動的に設定されることとなるので、遊技者の操作による賭数の設定は禁止されたままの状態であり、この状態では、クレジットの精算も禁止されるようになっている。
【０１４３】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、メダルの払出を伴う入賞が発生していれば、図１１に示すように、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されず、当該入賞の発生に伴うメダルの払出が終了した時点で、ゲームの終了が判定され、その時点で賭数の設定及びクレジットの精算の禁止が解除され、賭数の設定及びクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１４４】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナス入賞が発生していれば、図１２に示すように、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出された時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点から、後述するＢＢ入賞時演出が実行される期間であるＢＢ入賞時演出待ち時間が経過するまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、ＢＢ入賞時演出待ち時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１４５】
また、ビッグボーナス中のゲームにおいて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止した結果、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲーム、すなわち何らかの入賞が発生してビッグボーナス中の払出総数が４６５枚に到達したゲームで、かつ打止機能が設定されていない場合であれば、図１３に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された時点から、後述するエンディング演出が実行される期間であるエンディング演出待ち時間が経過するまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、エンディング演出待ち時間が経過した時点で、賭数の設定の禁止が解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１４６】
一方、打止機能が設定されている場合であれば、図１４に示すように、メダルの払出が終了した時点でゲームの終了は判定されるが、ゲームの終了が判定された後、打止状態に制御されるため、エンディング待ち時間が経過しても、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで、賭数の設定は禁止されたままの状態であり、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８が操作され、打止状態が解除された時点で賭数の設定の禁止も解除され、賭数の設定が許可された状態となる。一方、クレジットの精算については、ゲームの終了が判定された時点で、禁止が解除され、その時点からクレジットの精算が許可された状態となる。
【０１４７】
尚、本実施例では、ビッグボーナスの終了条件が、ビッグボーナス中の払出総数が４６５枚に到達することであるため、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームでは、必ずメダルの払出を伴うこととなり、払出が終了した時点でゲームの終了が判定されることとなるが、例えば、ビッグボーナスが規定ゲーム数に到達することを終了条件として適用する場合には、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいてメダルの払出を伴わないこともあり、このような場合には、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出された時点でゲームの終了が判定されることとなる。
【０１４８】
次に、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４９】
サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが送信したコマンドを受信した際に、ＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の各種演出装置の制御を行う。
【０１５０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、ＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５１】
また、ＣＰＵ９１ａは、特にビッグボーナス入賞が発生した旨を示すコマンドを受信した際に、ビッグボーナス入賞時に特有のＢＢ入賞時演出を実行するための制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて各種演出装置の制御を行う。これにより、図１２に示すように、賭数の設定の禁止が解除されるまでの期間にわたり、ファンファーレの出力等がなされるＢＢ入賞時演出が実行されることとなる。
【０１５２】
また、ＣＰＵ９１ａは、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了を示すコマンドを受信した際に、ビッグボーナスの終了を示すエンディング演出を実行するための制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて各種演出装置の制御を行う。これにより、図１３に示すように、賭数の設定の禁止が解除されるまでの期間にわたり、終了画面の表示等がなされるエンディング演出が実行されることとなる。
【０１５３】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図１５〜図２６に基づいて以下に説明する。
【０１５４】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図１５のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１５５】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、打止スイッチ３６の状態を取得し、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタに打止機能の有効／無効を設定する（Ｓａ２）。
【０１５６】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ３）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ４）。Ｓａ４のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭパリティが０か否か及び破壊診断用データが正常か否かに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する（Ｓａ５）。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが異常であれば、ＲＡＭ異常エラーコードを遊技補助表示器１２に表示した後、いずれの処理も行わないＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０１５７】
また、Ｓａ５のステップにおいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合には、各レジスタを電断前の状態に復帰し（Ｓａ６）、割込を許可して（Ｓａ７）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１５８】
また、Ｓａ４のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化した後（Ｓａ８）、割込を許可して（Ｓａ９）、リセット／設定スイッチ３８の操作により設定値を変更可能な設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１０）、設定変更処理が終了し、設定値がＲＡＭ４１ｃのワークに格納されるとゲーム処理に移行する。
【０１５９】
図１６は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６０】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｂ１）、内部抽選処理（Ｓｂ２）、リール回転処理（Ｓｂ３）、リール停止処理（Ｓｂ４）、入賞判定処理（Ｓｂ５）、払出処理（Ｓｂ６）、ゲーム終了時処理（Ｓｂ７）、フリーズ処理（Ｓｂ８）、を順に実行し、フリーズ処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１６１】
Ｓｂ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１６２】
Ｓｂ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｂ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１６３】
Ｓｂ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【０１６４】
Ｓｂ４のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１６５】
Ｓｂ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｂ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１６６】
Ｓｂ６のステップにおける払出処理では、Ｓｂ５のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１６７】
Ｓｂ７のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１６８】
Ｓｂ８のステップにおけるフリーズ処理では、ビッグボーナス入賞時、及びビッグボーナスの終了時に、ＢＥＴ処理への移行を遅延させることにより、その間賭数の設定を不能化させる処理を行う。また、ビッグボーナスの終了時の打止状態もこの処理により制御される。
【０１６９】
図１７及び図１８は、ＣＰＵ４１ａがＳｂ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７０】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｃ１）、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｃ２）。ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されており、当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数（後に説明するが、遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには、１が設定され、通常遊技状態及び小役ゲームにあるときには、３が設定される。もっともリプレイゲームに制御されるのは通常遊技状態のみである。）を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する処理（Ｓｃ３、Ｓｃ４）をＳｃ４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定されるまで繰り返し実行し、Ｓｃ４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定された場合には、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（Ｓｃ５）。そして、この状態でスタートスイッチ７の操作が検出されると、ＢＥＴ処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１７１】
また、Ｓｃ２のステップにおいてリプレイゲームでなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｃ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、更にＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓｃ７）。そして、Ｓｃ６及びＳｃ７のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であり、かつクレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｃ８）、Ｓｃ６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数ではない場合、またはＳｃ７のステップにおいてクレジットカウンタの値が５０ではない場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とする（Ｓｃ９）。
【０１７２】
次いで、クレジットカウンタの値及びＢＥＴカウンタの値の双方が０であるか否かを判定し（Ｓｃ１０）、クレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタの値のいずれか一方でも０でなければ、更に精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｃ１１）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタ及びＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理（Ｓｃ１２）を行った後、Ｓｃ６のステップに戻る。
【０１７３】
また、Ｓｃ１０のステップにおいてクレジットカウンタの値及びＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、またはＳｃ１２のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていない場合には、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定し（Ｓｃ１３）、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｃ１４）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算した後（Ｓｃ１５）、Ｓｃ６のステップに戻り、Ｓｃ１４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定し（Ｓｃ１６）、クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままＳｃ６のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１加算した後（Ｓｃ１７）、Ｓｃ６のステップに戻る。
【０１７４】
また、Ｓｃ１３のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｃ１８）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｃ１９）、スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、そのままＳｃ６のステップに戻り、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｃ２０）、ＢＥＴ処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。これに伴い、投入メダルセンサ３１、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算スイッチ１０の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。尚、本実施例では、ＢＥＴ処理においてのみ賭数の設定を行い、図１６に示すＳｂ２〜Ｓｂ８の処理では、賭数の設定が禁止される。また、ＢＥＴ処理及び後述するＳｂ８のフリーズ処理においてのみクレジットの精算を行い、図１６に示すＳｂ２〜Ｓｂ７までのステップにおいては、クレジットの精算が禁止される。
【０１７５】
また、Ｓｃ１８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｃ２１）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｃ６のステップに戻る。Ｓｃ２１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｃ２２）、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｃ２３）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｃ６のステップに戻る。
【０１７６】
また、Ｓｃ２２のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｃ２４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算した後（Ｓｃ２５）、Ｓｃ６のステップに戻る。また、Ｓｃ２３のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０となるか、ＢＥＴカウンタの値が規定数となるまで、クレジットカウンタの値を１減算し、ＢＥＴカウンタの値を１加算する処理（Ｓｃ２６〜Ｓｃ２９）を繰り返し実行し、Ｓｃ２６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０となるか、Ｓｃ２９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数となった時点で、Ｓｃ６のステップに戻る。
【０１７７】
図１９は、ＣＰＵ４１ａがＢＥＴ処理のＳｃ１２のステップ及びＳｂ８のステップにおけるフリーズ処理において実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７８】
精算処理では、まず、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路としてメダルの投入を禁止し（Ｓｃ３１）、ホッパーモータ３４をｏｎの状態として駆動させる（Ｓｃ３２）。
【０１７９】
次いで、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｃ３３）、クレジットカウンタの値が０でなければ、更にＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｃ３４）。そして、クレジットカウンタの値またはＢＥＴカウンタの値の一方でも０でなければ、払出センサ３５によりホッパーモータ３４の駆動に伴うメダルの払出が検出されたか否かを判定する（Ｓｃ３５）。メダルの払出が検出されていなければ、Ｓｃ３３のステップに戻る。メダルの払出が検出されていれば、更に、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｃ３６）、クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｃ３７）、Ｓｃ３３のステップに戻る。Ｓｃ３６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０であれば、ＢＥＴカウンタの値を１減算し（Ｓｃ３８）、Ｓｃ３３のステップに戻る。すなわちクレジットカウンタ及びＢＥＴカウンタの値が０となるまでメダルの払出が検出される毎に、クレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタの値を減算する処理を繰り返す。この際、クレジットカウンタ及びＢＥＴカウンタの双方の値が残存する場合には、クレジットカウンタ、ＢＥＴカウンタの順で減算されることとなる。
【０１８０】
Ｓｃ３３、Ｓｃ３４のステップにおいてクレジットカウンタの値もＢＥＴカウンタの値も０であれば、ホッパーモータ３４をｏｆｆの状態として駆動を停止させた後（Ｓｃ３９）、精算処理を終了して、もとの処理復帰する。
【０１８１】
図２０〜２２は、ＣＰＵ４１ａがＳｂ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１８２】
内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う（Ｓｄ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路（図示略）が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０１８３】
そして、ＲＡＭの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｄ２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｄ３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、起動処理で説明したのと同様のＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０１８４】
また、Ｓｄ３のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定し（Ｓｄ４）、通常遊技状態であれば、通常遊技状態に対応して、図４（ａ）に示す遊技状態別当選役テーブルに登録されている順番で小役及び再遊技役を読み出す（Ｓｄ５）。Ｓｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図４（ｂ）の小役及び再遊技役用の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する（Ｓｄ６）。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｄ７）。
【０１８５】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図４（ｂ）の小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｄ８）。そして、Ｓｄ１０の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｄ９）。そして、Ｓｄ１０の処理に進む。
【０１８６】
Ｓｄ１０のステップでは、Ｓｄ８またはＳｄ９のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｄ１１）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｄ１２）。そして、図２１に示すＳｄ１４の処理に進む。
【０１８７】
Ｓｄ１１のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、通常遊技状態について定められた小役及び再遊技役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｄ１３）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｄ５の処理に戻り、通常遊技状態について定められた小役及び再遊技役から次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、図２１に示すＳｄ１４の処理に進む。
【０１８８】
Ｓｄ１４のステップでは、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｄ１４）。レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定されていれば、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。また、レギュラーボーナス当選フラグもビッグボーナス当選フラグも設定されていなければ、内部抽選用の乱数を加算前の値、すなわちＳｄ１の乱数取得処理において取得した値に戻す（Ｓｄ１５）。
【０１８９】
次いで、図４（ａ）に示す遊技状態別当選役テーブル及び図４（ｃ）に示す特別役用の役別テーブルを参照し、遊技状態別当選役テーブルに登録されている通常遊技状態の抽選対象となる特別役を、特別役用の役別テーブルに登録されている順番で読み出す（Ｓｄ１６）。この際、特別役のハズレが特別役用の役別テーブルに登録されている場合には、特別役のハズレについても登録されている順番で読み出す。更に、図４（ｃ）の特別役用の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する（Ｓｄ１７）。この結果、当該役について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｄ１８）。
【０１９０】
共通フラグが設定されていれば、当該役について図４（ｃ）の特別役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｄ１９）。そして、Ｓｄ２１の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役について読み出した設定値に対応して特別役用の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｄ２０）。そして、Ｓｄ２１の処理に進む。
【０１９１】
Ｓｄ２１のステップでは、Ｓｄ１９またはＳｄ２０のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｄ２２）。オーバーフローが生じた場合には、当該役がハズレ−Ａまたはハズレ−Ｂであるか否かを判定する（Ｓｄ２３）。当該役がハズレ−Ａまたはハズレ−Ｂのいずれかであれば、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。また、当該役がハズレ−Ａでもなく、ハズレ−Ｂでもなければ、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｄ２４）。そして、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１９２】
Ｓｄ２２のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、通常遊技状態について定められた特別役（特別役のハズレ含む）のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｄ２５）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｄ１６の処理に戻り、通常遊技状態について定められた特別役（特別役のハズレ含む）から次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１９３】
また、Ｓｄ４のステップにおいて、現在の遊技状態が通常遊技状態でなければ、小役ゲームか否かを判定する（Ｓｄ２６）。小役ゲームであれば、小役ゲームに対応して、図４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出し（Ｓｄ２７）、Ｓｄ２９の処理に進む。Ｓｄ２６のステップにおいて小役ゲームでなければ、レギュラーボーナスであるので、レギュラーボーナスに対応して図４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出し（Ｓｄ２８）、Ｓｄ２９の処理に進む。
【０１９４】
Ｓｄ２９のステップでは、Ｓｄ２７及びＳｄ２８のステップで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮであるかどうかを判定する。レギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス（２）当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｄ３０）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）でもＪＡＣＩＮでもなければ、そのままＳｄ３１の処理に進む。
【０１９５】
レギュラーボーナス（２）当選フラグが既に設定されていれば、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する（レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、前述のように遊技状態別当選役テーブルにおいて小役よりも後に登録されているので、これで内部抽選処理が終了することとなるので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮであっても、レギュラーボーナス（２）当選フラグが設定されていなければ、Ｓｄ３１の処理に進む。
【０１９６】
Ｓｄ３１のステップでは、更にＳｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図４（ｂ）（ｃ）の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｄ３２）。
【０１９７】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図４（ｂ）（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｄ３３）。そして、Ｓｄ３５の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して図４（ｂ）（ｃ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｄ３４）。そして、Ｓｄ３５の処理に進む。
【０１９８】
Ｓｄ３５のステップでは、Ｓｄ３３またはＳｄ３４のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｄ３６）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｄ３７）。そして、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１９９】
Ｓｄ３６のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｄ３８）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｄ２６の処理に戻り、当該遊技状態について定められた次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２００】
次に、Ｓｄ１のステップにおける乱数取得処理を図２３のフローチャートに基づいて詳しく説明する。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する（Ｓｅ１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１ＧＲに格納される（Ｓｅ２）。
【０２０１】
次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて互いに入れ替える（Ｓｅ３）。次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（Ｓｅ４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域に保存される（Ｓｅ５）。そして、Ｓｅ１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｅ６）、乱数取得処理を終了して、図２２のフローチャートに復帰する。
【０２０２】
図２４は、ＣＰＵ４１ａがＳｂ５のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０３】
入賞判定処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、図４（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに入賞判定の対象として登録されている役を順番に読み出し（Ｓｆ１）、読み出した役の組み合わせが有効ラインに揃っているか否かを判定する（Ｓｆ２）。そして当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていなければ、Ｓｆ４の処理に進み、当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていれば、当該役が入賞した旨を示す入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓｆ３）、Ｓｆ４の処理進む。
【０２０４】
Ｓｆ４のステップでは、当該遊技状態について入賞判定の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｆ１の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、入賞フラグを参照し、リプレイが入賞したか否かを判定し（Ｓｆ５）、リプレイが入賞していなければ、Ｓｆ７に進み、リプレイが入賞していれば、リプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｆ６）、Ｓｆ７の処理進む。
【０２０５】
Ｓｆ７のステップでは、入賞フラグを参照し、ビッグボーナスが入賞したか否かを判定し、ビッグボーナスが入賞していなければＳｆ１０の処理に進み、ビッグボーナスが入賞していれば、ビッグボーナス中である旨を示すビッグボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ビッグボーナス当選フラグをクリアし（Ｓｆ８）、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化し（Ｓｆ９）、ＲＡＭ４１ｃに前述したＢＢ入賞時演出待ち時間を設定した後（Ｓｆ１０）、Ｓｆ１１の処理に進む。
【０２０６】
Ｓｆ１１のステップでは、入賞フラグを参照し、レギュラーボーナスが入賞したか否かを判定し、レギュラーボーナスが入賞していなければ、入賞判定処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。レギュラーボーナスが入賞していれば、レギュラーボーナス中である旨を示すレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、レギュラーボーナス当選フラグをクリアし（Ｓｆ１２）、ＲＡＭ４１ｃにおいてレギュラーボーナスのゲーム数が格納されるレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後（Ｓｆ１３）、入賞判定処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２０７】
図２５は、ＣＰＵ４１ａがＳｂ７のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２０８】
ゲーム終了時処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、ボーナス中か否か、すなわちレギュラーボーナス中、ビッグボーナス中であるか否かを判定し（Ｓｇ１）、ボーナス中でなければ、Ｓｇ３の処理に進み、ボーナス中であれば、ボーナス中に用いる各種カウンタ（前述したビッグボーナス中払出数カウンタ、レギュラーボーナスゲーム数カウンタ、レギュラーボーナス中入賞カウンタ）の値を更新し（Ｓｇ２）、Ｓｇ３の処理に進む。
【０２０９】
Ｓｇ３のステップでは、当該ゲームがリプレイゲームであったか否かを判定し、リプレイゲームでなければＳｇ５の処理に進み、リプレイゲームであったならば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているリプレイゲーム中フラグをクリアし（Ｓｇ４）、Ｓｇ５の処理に進む。
【０２１０】
Ｓｇ５のステップでは、当該ゲームがビッグボーナス中か否かを判定し、ビッグボーナス中であれば、更に当該ビッグボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわち当該ビッグボーナス中の払出総数が４６５枚を越えたか否か、を判定し（Ｓｇ６）、Ｓｇ５のステップでビッグボーナス中ではない場合、またはＳｇ６のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｇ８の処理に進み、Ｓｇ６のステップにおいてビッグボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに前述したエンディング演出待ち時間を設定した後（Ｓｇ７）、ＲＡＭ４１ｃに設定されているビッグボーナス中フラグをクリアし（Ｓｇ８）、Ｓｇ９の処理に進む。
【０２１１】
Ｓｇ９のステップでは、当該ゲームがレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、レギュラーボーナス中であれば、更に当該レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスのゲーム数が１２ゲームに到達するか、レギュラーボーナス中の入賞回数が８回に到達するか、また、ビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスであれば、当該ビッグボーナス中の払出総数が４６５枚を越えたか否か、を判定し（Ｓｇ１０）、Ｓｇ９のステップでレギュラーボーナス中ではない場合、またはＳｇ１０のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｇ１２の処理に進み、Ｓｇ１０のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｇ１１）、Ｓｇ１２の処理に進む。
【０２１２】
Ｓｇ１２のステップでは、次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであるか否かを判定し、次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定値を１とし（Ｓｇ１３）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして（Ｓｇ１５）、ゲーム終了時処理を終了して、図１６に示すフローチャートに復帰する。次ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでない場合、すなわち次ゲームが通常遊技状態またはビッグボーナス中の小役ゲームである場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定値を３とし（Ｓｇ１４）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして（Ｓｇ１５）、ゲーム終了時処理を終了して、図１６に示すフローチャートに復帰する。
【０２１３】
図２６は、ＣＰＵ４１ａがＳｂ８のステップにおいて実行するフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２１４】
フリーズ処理では、まず、終了したゲームがビッグボーナス入賞の発生したゲームであったか否かを判定し（Ｓｈ１）、ビッグボーナス入賞の発生したゲームであったならば、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｈ２）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ１０の操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｈ３）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、図１９に示す精算処理を実行し（Ｓｈ４）、精算処理の実行後、図１６に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｈ２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、またはＳｈ３のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されなかった場合には、入賞判定時に設定された時間に基づいて当該ゲームの終了時点からＢＢ入賞時演出待ち時間が経過したか否かを判定し（Ｓｈ５）、ＢＢ入賞時演出待ち時間が経過していなければ、Ｓｈ２のステップに戻り、ＢＢ入賞時演出待ち時間が経過していれば、図１６に示すフローチャートに復帰する。
【０２１５】
Ｓｈ１のステップにおいてビッグボーナス入賞の発生したゲームでない場合には、終了したゲームが、ビッグボーナスの終了ゲームであったか否かを判定し（Ｓｈ６）、ビッグボーナスの終了ゲームでなければ、図１６に示すフローチャートに復帰する。一方、ビッグボーナスの終了ゲームであったならば、ＣＰＵ４１ａの特定のレジスタの設定状況を確認し、打止機能が有効に設定されているか否かを判定する（Ｓｈ７）。
【０２１６】
Ｓｈ７のステップにおいて打止機能が有効に設定されていなければ、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｈ８）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ１０の操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｈ９）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、図１９に示す精算処理を実行し（Ｓｈ１０）、精算処理の実行後、図１６に示すフローチャートに復帰する。また、Ｓｈ８のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、またはＳｈ９のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されなかった場合には、入賞判定時に設定された時間に基づいて当該ゲームの終了時点からエンディング演出待ち時間が経過したか否かを判定し（Ｓｈ１１）、エンディング演出待ち時間が経過していなければ、Ｓｈ８のステップに戻り、エンディング演出待ち時間が経過していれば、図１６に示すフローチャートに復帰する。
【０２１７】
Ｓｈ７のステップにおいて打止機能が有効に設定されていれば、打止状態となる。打止状態においては、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｈ１２）、クレジットカウンタの値が０でなければ、精算スイッチ１０の操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｈ１３）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、図１９に示す精算処理を実行し（Ｓｈ１４）、精算処理の実行後、Ｓｈ１２のステップに戻る。また、Ｓｈ１２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、またはＳｈ１３のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されなかった場合には、リセット操作、すなわちリセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されたか否かを判定し（Ｓｈ１５）、リセット操作が検出されていなければ、Ｓｈ１２のステップに戻り、リセット操作が検出されていれば、打止状態を解除し、図１６に示すフローチャートに復帰する。
【０２１８】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、ビッグボーナス入賞が発生したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、ＢＢ入賞時演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、例えば、ビッグボーナス入賞が発生したゲームにおいて、ビッグボーナス入賞の発生に伴うビッグボーナスのゲームを始める前に、クレジットとして記憶されているメダルの一部を景品（例えば、清涼飲料水やたばこ等）に交換したいこともあり得るが、このような遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０２１９】
また、ビッグボーナス入賞が発生した際に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナス入賞の発生した旨を示すＢＢ入賞時演出が実行されるので、ビッグボーナス入賞の発生に伴いビッグボーナスに移行する際の遊技者の興趣を効果的に高めることができる。
【０２２０】
また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、エンディング演出待ち時間が経過するまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナスの終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０２２１】
また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームの終了時に、賭数の設定が禁止されている期間にわたりビッグボーナスが終了した旨を示すエンディング演出が実行されるので、ビッグボーナスの終了を分かりやすく報知することができる。
【０２２２】
また、ビッグボーナスの終了条件が成立したゲームにおいて、打止状態に制御される場合でも、ゲームの終了が判定された時点でクレジットの精算の禁止は解除され、ゲーム終了後、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまで賭数の設定が禁止されている期間であっても、クレジットとして記憶されているメダルを返却させることが可能となるので、可能な限り遊技者の意志を反映して、遊技者所有のものとして記憶されているクレジット分のメダルの返却を受けることができる。これにより、特に、ビッグボーナスの終了後、すぐに遊技を終了したい遊技者の意志を反映させてメダルの返却を受けることが可能となる。
【０２２３】
また、本実施例のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０２２４】
通常遊技状態でビッグボーナス入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮに比較的高い確率で当選する（取りこぼしがないので、入賞する）ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダル数の総数が４６５枚に達すると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
【０２２５】
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特にベル）に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでＪＡＣＩＮ入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態でレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態や小役ゲームにおいても定められているチェリー、スイカ、ベルに加えて、ＪＡＣも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。レギュラーボーナスにおいてチェリー、スイカ、ベルの小役に加えて入賞と判定されるＪＡＣの表示態様も、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０２２７】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４図柄を引き込むことができるので、停止すべき図柄は５図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「スイカ」、「ベル」及び「ＪＡＣ」の図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても必ず５コマ以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるスイカ、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、及びＪＡＣＩＮは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０２２８】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダル数も登録されている。
【０２２９】
役別テーブルにおいて、メダル数は賭数に応じて登録されており、チェリー、スイカ、ベルの入賞が発生したときには、賭数に応じてメダル数が設定される（もっとも、チェリー、スイカでは、結果的に同じメダル数が設定される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて払出数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のメダルを払い出すことができる。また、メダル数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの入賞時におけるメダル数が多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、スイカ、及びベルについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、チェリー、スイカでは、結果的に同じ判定値数が取得される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、スイカ、及びベルの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。しかも、レギュラーボーナスに対応した賭数１の方が、賭数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２３２】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２３３】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２３４】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数（１または３）に応じて異なっているが、例えば、チェリーやスイカのように異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２３５】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２３６】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２３７】
また、通常遊技状態における内部抽選では、同一の内部抽選用の乱数に基づいて小役及び再遊技役の抽選と特別役の抽選とを別個に行うようになっている。そして、特別役の成立後、すなわち特別役の当選フラグが持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみが行われることとなる。このため、特別役の成立前後において、小役及び再遊技役の抽選を共通化できるので、通常遊技状態における内部抽選を簡素化することができるとともに、特別役の成立後、持ち越されている状態においては、小役及び再遊技役の抽選のみを行えば良いので、特別役の当選が持ち越されている状態での内部抽選の処理効率も高くなる。
【０２３８】
また、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようになっており、内部抽選においては、内部抽選用の乱数として取得した値が、これら判定値数により特定される小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選したと判定し、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲に含まれていれば、小役及び特別役の双方が当選したと判定するようになっている。このため、特別役と小役の双方の当選が判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役と小役が同時に当選することとなり、特別役の当選のみが判定される範囲の値が内部抽選用の乱数として取得された場合には、特別役のみが当選することとなる。これにより、ゲームの結果として小役入賞が発生した場合でも、小役よりも有利度の高い特別役の発生が許容されていることが否定されないので、このような状況においても特別役の発生に対する遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２３９】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０２４０】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図６〜図８に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２４１】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０２４２】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２４３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２４４】
例えば、前記実施例では、ビッグボーナス入賞時においてゲーム終了後、ＢＢ入賞時演出待ち時間が経過するまでの期間、打止機能が無効に設定されている場合のビッグボーナス終了時においてゲーム終了後、エンディング待ち時間が経過するまでの期間、打止機能が有効に設定されている場合のビッグボーナス終了時においてゲーム終了後、店員によるリセット操作がなされて打止状態が解除されるまでの期間、のいずれにおいても賭数の設定が禁止されるようになっているが、少なくともこれらいずれか１つ以上の期間において賭数の設定が禁止されるものであれば良い。
【０２４５】
また、前記実施例のスロットマシン１では、打止機能を搭載しているが、打止機能を搭載しないスロットマシンに適用しても良い。
【０２４６】
また、前記実施例では、入賞時に賭数の設定が一定期間禁止される特別入賞として、ビッグボーナス入賞のみを適用しているが、その他の特別入賞を適用しても良いし、複数種類の特別入賞に適用しても良い。
【０２４７】
また、前記実施例では、終了時に賭数の設定が一定期間禁止される特別遊技状態として、ビッグボーナスのみを適用しているが、その他の特別遊技状態を適用しても良いし、複数種類の特別遊技状態に適用しても良い。
【０２４８】
また、前記実施例では、ゲーム終了時処理の終了によりゲームの終了が判定されるが、メダルの払出が終了することで、実質的にゲームは終了しているので、払出処理の終了によりゲームの終了が判定されるようにしても良い。すなわち払出処理の終了時点からクレジットの精算が可能となる構成としても良い。
【０２４９】
また、前記実施例では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０２５０】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶するすることもできる。
【０２５１】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０２５２】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数（１または３）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０２５３】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２５４】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０２５５】
また、前記実施例では、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、更には賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしても良い。これにより、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．６、払出枚数を８枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／２４０．９、払出枚数を１５枚としても良い。更に賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払出枚数を変えても良い。
【０２５６】
また、前記実施例では、通常遊技状態における内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、小役及び再遊技役用の役別テーブルを参照する小役及び再遊技役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、小役及び再遊技役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数及び特別役用の役別テーブルに登録されているアドレス領域に格納された判定値数から、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と小役が同時に当選し得る構成としていたが、役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値数の格納先のアドレス、特別役及び小役の双方に対応する判定値数の格納先のアドレス、小役のみに対応する判定値数の格納先アドレス、再遊技役のみに対応する判定値数の格納先アドレスをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、特別役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び小役の双方に対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、特別役及び小役の双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値数との加算結果がオーバーフローした場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。すなわち１つの役別テーブルから、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。
【０２５７】
図２７は、役別テーブルの変形例を示す図であり、図２８は内部抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【０２５８】
図２７に示す役別テーブルには、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、スイカ、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカ、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが参照される順番に登録されている。
【０２５９】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０２６０】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役のうち、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。また、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカについては、共通フラグの値が１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０２６１】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０２６２】
チェリー、ベル、及びスイカは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。チェリー及びスイカについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０２６３】
次に、図２９に示すフローチャートに基づいて、ＣＰＵ４１ａが実行する内部抽選処理の変形例を説明する。
【０２６４】
この内部抽選処理では、乱数取得処理を行う（Ｓｄ１０１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路４２が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０２６５】
そして、ＲＡＭの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｄ１０２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｄ１０３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、前述のＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２６６】
また、Ｓｄ１０３のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態に対応して、図２７の役別テーブルに登録されている役を順番に読み出す（Ｓｄ１０４）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２））、ビッグボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）（＋チェリー、＋スイカは含まず））であるかどうかを判定する（Ｓｄ１０５）。レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＪＡＣＩＮのいずれかである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｄ１０６）。読み出した役の種類がレギュラーボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、そのままＳｄ１０７の処理に進む。
【０２６７】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定されていれば、Ｓｄ１０４の処理に戻り、更に遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス及びＪＡＣＩＮは、役別テーブルにおいて最初に登録されており、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはＪＡＣＩＮであっても、レギュラーボーナス当選フラグもビッグボーナス当選フラグも設定されていなければ、Ｓｄ１０７の処理に進む。
【０２６８】
Ｓｄ１０７では、更にＳａ２のステップで設定されたＢＥＴ数を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図２７の役別テーブルから共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｄ１０８）。
【０２６９】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図２７の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｄ１０９）。そして、Ｓｄ１１１の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｄ１１０）。そして、Ｓｄ１１１の処理に進む。
【０２７０】
Ｓｄ１１１のステップでは、Ｓｄ１０９またはＳｄ１１０のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｄ１１２）。オーバーフローが生じた場合には、当該役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、またはビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカであるか否かを判定する（Ｓｄ１１３）。当該役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、またはビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカでなければ、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｄ１１４）。そして、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２７１】
Ｓｄ１１３のステップにおいて、当該役がビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（３）＋チェリー、またはビッグボーナス（１）＋スイカ、ビッグボーナス（２）＋スイカ、ビッグボーナス（３）＋スイカであれば、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｄ１１５）。レギュラーボーナス当選フラグもビッグボーナス当選フラグも設定されていなければ、ビッグボーナス（１）〜（３）の該当する当選フラグ及びチェリーの当選フラグ、またはビッグボーナス（１）〜（３）の該当する当選フラグ及びスイカの当選フラグをそれぞれＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｄ１１６）。そして、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２７２】
Ｓｄ１１５のステップにおいてレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定されていれば、チェリーの当選フラグまたはスイカの当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｄ１１７）。そして、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２７３】
Ｓｄ１１２のステップにおいてオーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｄ１１８）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｄ１０４の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０２７４】
上記のように、図２７に示す役別テーブル及び図２８に示す内部抽選処理を適用した変形例によれば、特別役のハズレに対応する判定値数を登録する必要がないので、ＲＯＭ４１ｂの容量を節約できるとともに、遊技状態に関わらず、内部抽選処理を共通化できるので、プログラムも簡素化することができる。
【０２７５】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０２７６】
図２９は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２７７】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０２７８】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２７９】
図３０は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２８０】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０２８１】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２８２】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２８３】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０２８４】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ４１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０２８５】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０２８６】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ４１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０２８７】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０２８８】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンであっても良い。
【０２８９】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２９０】
本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数（規定数）の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、
遊技者所有の有価価値（クレジット）を記憶する有価価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃのクレジットカウンタ）と、
少なくとも前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる際に操作される有価価値返却操作手段（精算スイッチ１０）と、
前記有価価値返却操作手段の操作に応じて前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ＣＰＵ４１ａによる精算処理）と、
前記有価価値の付与を伴う小役入賞が発生したときに、該小役入賞の種類に応じて定められた数の有価価値を付与する価値付与処理を行う価値付与処理手段（ＣＰＵ４１ａによる払出処理）と、
遊技状態の移行を伴う特別入賞（ビッグボーナス入賞）が発生したときに、終了条件が成立するまでの期間にわたり遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御）と、
前記ゲームが開始したときに、前記有価価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記小役入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記小役入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該小役入賞の発生に伴う前記価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段（ＣＰＵ４１ａによるゲームの終了判定制御、具体的には、ゲーム終了時処理の終了によりゲームの終了が判定される）と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御の解除）と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御の解除）と、
を備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別入賞が発生したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから所定時間（ＢＢ入賞時演出待ち時間）が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別入賞が発生したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
【０２９１】
本発明のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記賭数設定禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御の解除）は、前記特別遊技状態（ビッグボーナス）における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段（ＣＰＵ４１ａによるゲームの終了判定制御）がゲームの終了を判定してから予め定められた時間（エンディング演出待ち時間）が経過したときに前記賭数設定禁止手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御）による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御の解除）は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御）による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
【０２９２】
本発明のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態（ビッグボーナス）における終了条件が成立したゲームにおいて、該特別遊技状態が終了した後前記賭数の設定が禁止される打止状態とするか否かを設定する打止設定手段（打止スイッチ３６）を更に備え、
前記賭数設定禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御の解除）は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記打止状態とする旨が設定されていない場合には、前記ゲーム終了判定手段（ＣＰＵ４１ａによるゲームの終了判定制御）がゲームの終了を判定してから予め定められた時間（エンディング演出待ち時間）が経過したときに前記賭数設定禁止手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御）による賭数の設定の禁止を解除し、前記打止状態とする旨が設定されている場合には、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間が経過した後、所定の解除操作（リセット操作）がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御の解除）は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御）による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
【０２９３】
本発明のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記賭数設定禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御の解除）は、前記特別遊技状態（ビッグボーナス）における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段（ＣＰＵ４１ａによるゲームの終了判定制御）がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作（リセット操作）がなされたときに前記賭数設定禁止手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御）による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御の解除）は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御）による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
【０２９４】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記特別入賞（ビッグボーナス入賞）が発生したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段（ＣＰＵ４１ａによるゲームの終了判定制御）がゲームの終了を判定してから所定時間（ＢＢ入賞時演出待ち時間）が経過するまでの期間に、特別入賞が発生した旨を示す特別入賞演出（ＢＢ入賞時演出）を実行する特別入賞演出実行手段（ＣＰＵ９１ａによるＢＢ入賞時演出の制御）を更に備える、
ことを特徴としている。
【０２９５】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数（規定数）の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、
遊技者所有の有価価値（クレジット）を記憶する有価価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃのクレジットカウンタ）と、
少なくとも前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる際に操作される有価価値返却操作手段（精算スイッチ１０）と、
前記有価価値返却操作手段の操作に応じて前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ＣＰＵ４１ａによる精算処理）と、
前記有価価値の付与を伴う小役入賞が発生したときに、該小役入賞の種類に応じて定められた数の有価価値を付与する価値付与処理を行う価値付与処理手段（ＣＰＵ４１ａによる払出処理）と、
遊技状態の移行を伴う特別入賞（ビッグボーナス入賞）が発生したときに、終了条件が成立するまでの期間にわたり遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御）と、
前記ゲームが開始したときに、前記有価価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記小役入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記小役入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該小役入賞の発生に伴う前記価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段（ＣＰＵ４１ａによるゲームの終了判定制御、具体的には、ゲーム終了時処理の終了によりゲームの終了が判定される）と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御の解除）と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御の解除）と、
を備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから予め定められた時間（エンディング演出待ち時間）が経過したときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
ことを特徴としている。
【０２９６】
本発明のスロットマシンは、請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態（ビッグボーナス）における終了条件が成立したゲームにおいて、該特別遊技状態が終了した後前記賭数の設定が禁止される打止状態とするか否かを設定する打止設定手段（打止スイッチ３６）を更に備え、
前記賭数設定禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御の解除）は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記打止状態とする旨が設定されていない場合には、前記ゲーム終了判定手段（ＣＰＵ４１ａによるゲームの終了判定制御）がゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間（エンディング演出待ち時間）が経過したときに前記賭数設定禁止手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御）による賭数の設定の禁止を解除し、前記打止状態とする旨が設定されている場合には、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定してから前記予め定められた時間が経過した後、所定の解除操作（リセット操作）がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御の解除）は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御）による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
【０２９７】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項３に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態（ビッグボーナス）における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段（ＣＰＵ４１ａによるゲームの終了判定制御）がゲームの終了を判定してから予め定められた時間（エンディング演出待ち時間）が経過するまでの期間に、特別遊技状態が終了した旨を示す終了演出（エンディング演出）を実行する終了演出実行手段（ＣＰＵ９１ａによるエンディング演出の制御）を更に備える、
ことを特徴としている。
【０２９８】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数（規定数）の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、
遊技者所有の有価価値（クレジット）を記憶する有価価値記憶手段（ＲＡＭ４１ｃのクレジットカウンタ）と、
少なくとも前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を用いて賭数を設定する賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる際に操作される有価価値返却操作手段（精算スイッチ１０）と、
前記有価価値返却操作手段の操作に応じて前記有価価値記憶手段に記憶されている有価価値を返却させる返却制御を行う返却制御手段（ＣＰＵ４１ａによる精算処理）と、
前記有価価値の付与を伴う小役入賞が発生したときに、該小役入賞の種類に応じて定められた数の有価価値を付与する価値付与処理を行う価値付与処理手段（ＣＰＵ４１ａによる払出処理）と、
遊技状態の移行を伴う特別入賞（ビッグボーナス入賞）が発生したときに、終了条件が成立するまでの期間にわたり遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御する特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）と、
前記ゲームが開始したときに、前記賭数設定手段による賭数の設定を禁止する賭数設定禁止手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御）と、
前記ゲームが開始したときに、前記有価価値返却手段による返却制御を禁止する返却制御禁止手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出された後、前記小役入賞に対応する表示結果以外の表示結果が導出されたときには、該表示結果が導出されたときにゲームの終了を判定し、前記小役入賞に対応する表示結果が導出されたときには、該小役入賞の発生に伴う前記価値付与処理が終了したときにゲームの終了を判定するゲーム終了判定手段（ＣＰＵ４１ａによるゲームの終了判定制御、具体的には、ゲーム終了時処理の終了によりゲームの終了が判定される）と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除する賭数設定禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによる賭数設定の禁止制御の解除）と、
前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したことを条件に、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する返却制御禁止解除手段（ＣＰＵ４１ａによるクレジットの精算の禁止制御の解除）と、
を備え、
前記賭数設定禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定した後、所定の解除操作（リセット操作）がなされたときに前記賭数設定禁止手段による賭数の設定の禁止を解除し、
前記返却制御禁止解除手段は、前記特別遊技状態における終了条件が成立したゲームにおいて、前記ゲーム終了判定手段がゲームの終了を判定したときに、前記返却制御禁止手段による返却制御の禁止を解除する、
ことを特徴としている。
【０２９９】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記小役入賞（小役）と前記特別入賞（特別役）とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越制御）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記小役入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（小役の判定値数の格納アドレス）を記憶する小役入賞用範囲特定データ記憶手段（小役及び再遊技役用の役別テーブル）と、
前記特別入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（特別役（特別役のハズレ）の判定値数の格納アドレス）を記憶する特別入賞用範囲特定データ記憶手段（特別役用の役別テーブル）と、
を更に備え、
前記事前決定手段が前記特別入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲は、前記事前決定手段が前記小役入賞の発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲と重複する判定値の範囲を含み、
前記事前決定手段は、
前記小役入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記小役入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する小役入賞許容判定手段（内部抽選処理における小役及び再遊技役の当選判定）と、
前記特別入賞用範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記小役入賞許容判定手段が判定に用いるのと同一の前記判定用数値データが含まれるか否かによって前記特別入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する特別入賞許容判定手段（内部抽選処理における特別役の当選判定）と、
を含み、
該事前決定手段は、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されていない場合に、前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方によって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合に、前記小役入賞許容判定手段のみによって入賞の発生を許容する旨を示しているか否かの判定を行い、
前記小役入賞許容判定手段及び前記特別入賞許容判定手段の双方が入賞の発生を許容する旨を示していると判定した場合に前記小役入賞及び前記特別入賞双方の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０３００】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記小役入賞（小役）と前記特別入賞（特別役）とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の範囲が特定可能となるように定められた範囲特定データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する範囲特定データ記憶手段（役別テーブル（図２７））と、
を更に備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、前記範囲特定データとして、前記特別入賞及び前記小役入賞の双方の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の範囲を特定可能な重複範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記範囲特定データ記憶手段に記憶された範囲特定データにより特定される判定値の範囲に、前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれるか否かによって前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する入賞許容判定手段（内部抽選処理における役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０３０１】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項７に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該決定により発生が許容された特別入賞が発生しなかったときに、当該決定（特別役の当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す決定持越手段（ＣＰＵ４１ａによる当選フラグの持越制御）を更に備え、
前記許容判定手段（内部抽選処理における役の当選判定）は、前記決定持越手段により前記特別入賞の発生を許容する旨の決定が持ち越されている場合において、前記判定領域に入力された判定用数値データ（内部抽選用の乱数）が、前記範囲特定データ記憶手段に記憶されている前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれる場合に、前記小役入賞のみの発生を許容する旨、または前記特別入賞の発生も前記小役入賞の発生も許容しない旨（ハズレ）を示していると判定する、
ことを特徴としている。
【０３０２】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記小役入賞（小役）と前記特別入賞（特別役）とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選処理における役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａ（図９））と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（図９）、
ことを特徴としている。
【０３０３】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記小役入賞（小役）と前記特別入賞（特別役）とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選処理における役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａ（図２９））と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａ（図２９））と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算（ＯＲ演算）を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａ（図２９））と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（図２９）、
ことを特徴としている。
【０３０４】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記小役入賞（小役）と前記特別入賞（特別役）とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の種類毎に発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選処理における役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された種類の入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａ（図３０））と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａ（図３０））と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａ（図３０））と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算（ＯＲ演算）を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａ（図３０））と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（図３０）、
ことを特徴としている。
【０３０５】
本発明の請求項１２に記載のスロットマシンは、請求項１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）は、
前記通常遊技状態において前記特別入賞のうち第１の特別入賞（ビッグボーナス）に対応する第１の特別表示結果が導出されたときに、第１特別遊技状態（ビッグボーナス）に制御する第１の特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態において前記特別入賞のうち第２の特別入賞（ＪＡＣＩＮ）に対応する第２の特別表示結果が導出されたときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御する第２の特別遊技状態制御手段と、
を含み、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、
前記通常遊技状態において、少なくとも遊技媒体を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞（リプレイ）及び前記第１の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記賭数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴う小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０３０６】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）は、前記通常遊技状態において、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果として前記特別入賞のうち第３の特別入賞（レギュラーボーナス）に対応する第３の特別表示結果が導出されたときに、前記第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御する第３の特別遊技状態制御手段を更に含み、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、前記通常遊技状態において、更に前記第３の特別入賞の発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
【０３０７】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）は、前記第１の特別遊技状態（ビッグボーナス）において付与された有価価値の数が予め定められた所定数に達したときに、該第１特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段を更に含み、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御されていないときに、前記第２の特別入賞（ＪＡＣＩＮ）と前記小役入賞のみの発生を許容するか否かを決定する、
ことを特徴としている。
【０３０８】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記第２の特別表示結果は、前記通常遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせ（スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）によって構成される、
ことを特徴としている。
【０３０９】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記価値付与処理手段（ＣＰＵ４１ａによる払出処理）は、前記価値付与処理において、前記第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）以外の遊技状態において所定の小役入賞（ベル）が発生したときに第１の数（８枚）の有価価値を付与し、前記第２の特別遊技状態において前記所定の小役入賞が発生したときに前記第１の数とは異なる第２の数（１５枚）の有価価値を付与する、
ことを特徴としている。
【０３１０】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）に制御されていない場合には、第１の段階（３）の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容し、前記第２特別遊技状態に制御されている場合には、前記第１の段階とは異なる第２の段階（１）の賭数が設定されたときのみゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）を更に備え、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、当該ゲームにおいて設定された賭数の段階に応じた確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
また、前記価値付与処理手段は、前記価値付与処理において、前記小役入賞が発生したときに、当該ゲームにおいて設定された賭数の段階に応じた数の有価価値を付与することが好ましい。
【０３１１】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
遊技者の操作により、前記可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）における識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）において前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記小役入賞のうちで発生を許容する旨が決定される確率の最も高い特定小役入賞（ベル）の発生を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作手段の操作がなされたタイミングに関わらず、該特定小役入賞に対応する特定小役表示結果を必ず導出させる導出制御手段（ＣＰＵ４１ａによるリールの停止制御）と、
を更に備えることを特徴としている。
【０３１２】
本発明のスロットマシンは、請求項１２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、前記第２の特別遊技状態（レギュラーボーナス）において、該第２の特別遊技状態以外の遊技状態において入賞の対象となる表示結果を構成する識別情報の組み合わせとは異なる識別情報の組み合わせ（ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ）によって表示結果が構成される第２特別時小役入賞（ＪＡＣ）の発生を許容するか否かを更に決定する、
ことを特徴としている。
【０３１３】
本発明における手段１のスロットマシンは、請求項１〜１２のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出される前に、前記小役入賞（小役）と前記特別入賞（特別役）とを含む予め定められた複数種類の入賞を発生させることを許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
いずれか１種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶する（例えば、チェリー、スイカ）とともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する（例えば、ベル、レギュラーボーナス（１）等）判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選処理における役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０３１４】
本発明のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段（役別テーブル）は、前記許容段階（設定値）の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ（ベル）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（レギュラーボーナス（１））とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【０３１５】
本発明のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、前記許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）により設定された許容段階（設定値）に対応して前記判定値データ記憶手段（役別テーブル）に記憶された判定値データを、入賞毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段を含み、
前記許容判定手段（内部抽選処理における役の当選判定）は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えたか否か（オーバーフローしたか否か）を判定し、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行った判定値データに対応した入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
ことを特徴としている。
【０３１６】
本発明のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により決定を行う前に、前記許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）により設定された許容段階（設定値）に対応して前記判定値データ記憶手段（役別テーブル）に記憶された判定値データに基づいて、前記判定領域に入力された判定用数値データ（内部抽選用の乱数）に対して前記事前決定手段が入賞毎に発生を許容する旨を決定する判定値を、許容判定値登録手段に登録する許容判定値登録制御手段を更に備え、
前記許容判定手段（内部抽選処理における役の当選判定）は、前記判定領域に入力された判定用数値データを入賞毎に前記許容判定値登録手段に登録された判定値と比較し、該比較の結果により前記判定用数値データと一致する判定値に対応した入賞の発生を許容する旨を示していると判定する、
【０３１７】
本発明のスロットマシンは、手段１に記載のスロットマシンであって、
前記第１の賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）及び前記第２の賭数設定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）により、複数種類の賭数段階（１または３）のうちからゲーム毎にいずれかの種類の賭数段階の賭数を設定することが可能であり、
前記判定値データ記憶手段（役別テーブル）は、いずれか２種類以上の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データ（内部抽選用の乱数）に対して前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶し、
前記許容判定手段（内部抽選処理における役の当選判定）は、前記賭数設定手段により設定された賭数段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定し、
前記判定値データ記憶手段は、更に、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す第２異数判定値データ（ベル）と、前記賭数段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す第２同数判定値データ（チェリー、スイカ）とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０３１８】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、遊技状態別役テーブルを示す図である。（ｂ）は、小役及び再遊技役用の役別テーブルを示す図である。（ｃ）は、特別役用の役別テーブルである。
【図５】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図６】（ａ）（ｂ）は、通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図７】通常遊技状態における内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図８】（ａ）は小役ゲームの、（ｂ）はレギュラーボーナスの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図９】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図１０】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１１】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１２】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１３】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１４】賭数の設定が許容される期間及びクレジットの精算が許容される期間を示すタイミングチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム制御処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵがＢＥＴ処理において実行する精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するフリーズ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】役別テーブルの変形例を示す図である。
【図２８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【図２９】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図３０】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０３１９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  ＣＰＵ
【図１】
2006247069.tif 000003
【図２】
2006247069.tif 000004
【図３】
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【図４】
2006247069.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006247069.tif 000019
【図１８】
2006247069.tif 000020
【図１９】
2006247069.tif 000021
【図２０】
2006247069.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2006247069.tif 000026
【図２５】
2006247069.tif 000027
【図２６】
2006247069.tif 000028
【図２７】
2006247069.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2006247069.tif 000031
【図３０】
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