(57)【要約】【課題】  大当り遊技状態に移行する毎に決定されるラウンド数に応じた演出を行うことによって、大当り遊技状態に移行した場合における演出効果の低減を抑制することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りとなることが決定された場合には、第一の演出時間にて実行される第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行し、特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとなることが決定された場合には、第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する。【選択図】        図８
2006130148.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の大当り移行条件が成立すると、遊技者に有利な所定のラウンド遊技を予め決定されたラウンド数を上限として実行する大当り遊技状態に移行する大当り移行制御手段と、
前記所定の大当り移行条件が成立したときに、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りと、前記特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとのうちの何れかの大当りに決定する大当り種類決定手段とを備え、
前記大当り移行制御手段は、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に対応する上限ラウンド数に基づいて実行される大当り遊技状態に移行する機能を有する遊技機であって、
前記大当り遊技状態において演出を行うための演出データであり、第一の演出時間にて実行される第一の演出データ及び前記第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データが記憶された演出データ記憶手段と、
前記演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記大当り種類決定手段によって前記特別大当りとなることが決定された場合には、前記第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行する第一大当り演出実行手段と、前記大当り種類決定手段によって前記普通大当りとなることが決定された場合には、前記第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する第二大当り演出実行手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第一大当り演出実行手段は、前記第一の大当り演出を実行した後に、前記第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
所定の大当り移行条件が成立すると、遊技者に有利な所定のラウンド遊技を予め決定されたラウンド数を上限として実行する大当り遊技状態に移行する大当り移行制御処理と、
前記所定の大当り移行条件が成立したときに、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りと、前記特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとのうちの何れかの大当りに決定する大当り種類決定処理と、
前記大当り移行制御処理において、前記大当り種類決定処理において決定された大当りの種類に対応する上限ラウンド数に基づいて実行される大当り遊技状態に移行する処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記大当り遊技状態において演出を行うための演出データであり、第一の演出時間にて実行される第一の演出データ及び前記第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく演出を実行する演出実行処理と、
前記演出実行処理において、前記大当り種類決定処理において前記特別大当りとなることが決定された場合には、前記第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行する第一大当り演出実行処理と、
前記演出実行処理において、前記大当り種類決定処理において前記普通大当りとなることが決定された場合には、前記第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する第二大当り演出実行処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「大当り遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
このような遊技機における大当り遊技状態では、例えば、遊技者に不利な通常遊技状態においては開放されない大入賞口が開閉制御される。この大入賞口が開放される回数は、一定のラウンド数を上限として設定されており、一般的にラウンドと称される。
【０００４】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、以前に行われた識別情報の可変表示の変動パターンに応じて、大当りとなった場合における上限としてのラウンド数（「上限ラウンド数」と称する）を決定するものが開示されている。このように上限ラウンド数が決定されることによって、遊技に対する興趣の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００４−１５４２０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、相対的に短い上限ラウンド数が選択された場合には、継続して長い時間の演出が実行されても、一連の演出が終了する前に大当り遊技状態が終了してしまうことがあり、大当り遊技状態中における演出が十分なものとはいい難く、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、大当り遊技状態に移行する毎に決定されるラウンド数に応じた演出を行うことによって、大当り遊技状態に移行した場合における演出効果の低減を抑制することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  所定の大当り移行条件が成立すると、遊技者に有利な所定のラウンド遊技を予め決定されたラウンド数を上限として実行する大当り遊技状態に移行する大当り移行制御手段と、前記所定の大当り移行条件が成立したときに、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りと、前記特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとのうちの何れかの大当りに決定する大当り種類決定手段とを備え、前記大当り移行制御手段は、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に対応する上限ラウンド数に基づいて実行される大当り遊技状態に移行する機能を有する遊技機であって、前記大当り遊技状態において演出を行うための演出データであり、第一の演出時間にて実行される第一の演出データ及び前記第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データが記憶された演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記大当り種類決定手段によって前記特別大当りとなることが決定された場合には、前記第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行する第一大当り演出実行手段と、前記大当り種類決定手段によって前記普通大当りとなることが決定された場合には、前記第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する第二大当り演出実行手段とを有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記第一大当り演出実行手段は、前記第一の大当り演出を実行した後に、前記第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  所定の大当り移行条件が成立すると、遊技者に有利な所定のラウンド遊技を予め決定されたラウンド数を上限として実行する大当り遊技状態に移行する大当り移行制御処理と、前記所定の大当り移行条件が成立したときに、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りと、前記特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとのうちの何れかの大当りに決定する大当り種類決定処理と、前記大当り移行制御処理において、前記大当り種類決定処理において決定された大当りの種類に対応する上限ラウンド数に基づいて実行される大当り遊技状態に移行する処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記大当り遊技状態において演出を行うための演出データであり、第一の演出時間にて実行される第一の演出データ及び前記第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく演出を実行する演出実行処理と、前記演出実行処理において、前記大当り種類決定処理において前記特別大当りとなることが決定された場合には、前記第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行する第一大当り演出実行処理と、前記演出実行処理において、前記大当り種類決定処理において前記普通大当りとなることが決定された場合には、前記第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する第二大当り演出実行処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１１】
（１）又は（３）に記載の発明によれば、所定の大当り移行条件が成立し、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りとなることが決定された場合には、第一の演出時間にて実行される第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行し、特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとなることが決定された場合には、第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行するので、大当り遊技状態の上限ラウンド数に応じた演出時間の大当り演出を実行することができ、例えば、普通大当りにおいて、第一の大当り演出を実行した場合など、大当り遊技状態における大当り演出が途中で終了する可能性を低め、演出効果の低減を抑制することができる。また、大当り演出の内容の相違によっても大当り遊技状態における上限ラウンド数が容易に認識可能となる。
【００１２】
（２）に記載の発明によれば、第一の大当り演出を実行した後に、第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行するので、第一の演出データに基づく第一の大当り演出を繰り返し実行することがないため、演出データの記憶容量を増大させることなく、複数種類の演出を行うことができ、更に演出効果を高めつつ、記憶容量の削減を図ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、大当り遊技状態の上限ラウンド数に応じた演出時間の大当り演出を実行することができ、演出効果の低減を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１５】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００１７】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、識別情報の変動時間を短縮するための変動短縮ボタン８６などが含まれている。
【００１８】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１は、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００１９】
また、皿ユニット２１の左前面には、Ａボタン（決定ボタン）、Ｂボタン（取消ボタン）を含むゲーム操作部８８が配設されている。このゲーム操作部８８は、遊技者によって操作可能な操作手段の一例である。具体的には、このゲーム操作部８８が遊技者によって操作されることに応じて、背景動画像の種類が変更可能となる。
【００２０】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２１】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２２】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２３】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図１に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００２４】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置３２において識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な開放状態となることがある。また、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００２５】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２６】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が背面側から配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄としての識別情報の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄としての識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“３”、“７”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００２７】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２８】
また、この特別図柄表示装置３３において、識別情報の導出表示が行われ、導出表示された識別情報が特定の表示態様（例えば、“３”、“７”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された識別情報が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００２９】
また、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“７”が導出表示される態様、所謂「確変大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態（高確率遊技状態、確率向上遊技状態）に移行することとなる。一方、導出表示された識別情報が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“３”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３０】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された識別情報が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、確変大当り遊技状態と称する。また、導出表示された識別情報が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００３１】
また、詳しくは後述するが、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。
【００３２】
上述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける特別図柄に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、表示状態が変化可能であり、遊技に関する動画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、装飾図柄の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、表示手段、可変表示手段の一例に相当する。
【００３３】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“１２”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になると、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”、“１１”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になると、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、装飾図柄を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、装飾図柄を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３４】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００３５】
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流通、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００３６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３７】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００３８】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００３９】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４０】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４１】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央には、上述した可変表示手段としての特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４３】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が特定の態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４４】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４５】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示保留条件が成立した場合には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００４６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００４７】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５０】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００５７】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、変動短縮ボタン８６、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００６０】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄としての識別情報の可変表示を行うものである。
【００６１】
変動短縮ボタン８６は、その操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給する。
【００６２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６６】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００７１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００７２】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００７３】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７４】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７５】
副制御回路２００は、表示制御手段、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４、ゲーム操作部８８が接続されており、その操作に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。特に、ゲーム操作部８８が遊技者によって操作された場合には、背景動画像の演目が変更可能となる。
【００７６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００７９】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８０】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８１】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターン（一又は複数の演出ブロック）を選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８２】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８３】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。表示制御回路２５０は、表示制御手段、可変表示制御手段の一例に相当する。
【００８４】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００８５】
また、表示制御回路２５０は、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。特に、表示制御回路２５０には、複数種類の動画像データが記憶されている。また、この動画像データは、複数のセクションから構成されているものがある。また、このような動画像データには、複数種類の装飾図柄画像や、その装飾図柄画像の背景となる複数種類の背景動画像データなどが含まれている。また、背景動画像データには、一連の背景動画像を表示させるための背景動画像データや、背景動画像データに基づく一連の背景動画像の表示が完了してから実行される所定時間のループ背景動画像を繰り返し表示するためのループ背景動画像データなどが記憶されている。言い換えると、画像データＲＯＭには、識別情報の可変表示における背景動画像となる複数種類の背景動画像のいずれかを表示するための背景動画像データが記憶されている。また、言い換えると、画像データＲＯＭには、識別情報の可変表示に関連して実行される複数種類のモードのいずれかを実行するためのモード実行データが記憶されている。尚、このようなデータを記憶している表示制御回路２５０は、動画像データ記憶手段、モード実行データ記憶手段の一例に相当する。
【００８６】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データを読み出す等、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを生成する。そして、表示制御回路２５０は、生成した画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。特に、詳しくは後述するが、表示制御回路２５０は、遊技に応じて、背景動画像データに基づいて、液晶表示装置３２に背景動画像の表示を行うこととなる。また、表示制御回路２５０は、複数のセクションの動画像データを所定の順序で用いて、動画像を液晶表示装置３２に表示させることとなる。
【００８７】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【００８８】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【００９０】
［演出内容についての説明］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０において実行される演出内容について図５から図８を用いて説明する。尚、図５は、変動パターンなどに対応する演出パターンを示す説明図であり、図６から図８は、演出の進行を示す説明図である。
【００９１】
演出パターンは、図５に示すように、変動パターンと、演出に関する演目とに対応して決定される。
【００９２】
変動パターンとは、識別情報の変動表示パターンを示すものである。変動パターンは、主制御回路６０にて決定され、決定された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが、副制御回路２００に対して供給されることとなる。これによって、主制御回路６０において決定された識別情報の変動パターンは、副制御回路２００でも認識可能となる。具体的には、変動パターン０１から変動パターン０６など、各種の変動パターンがある。変動パターン０１は、通常変動パターンであり、変動パターン０２は、花舞台変動パターン（リーチならず）であり、変動パターン０３は、ノーマルリーチ（ハズレ）であり、変動パターン０４は、ノーマルリーチ（大当り）であり、変動パターン０５は、スーパーリーチ（ハズレ）であり、変動パターン０６は、スーパーリーチ（大当り）である。
【００９３】
また、演出に関する演目とは、演出の種別を示す情報である。具体的に演目としては、演目「橋弁慶」、演目「娘道成寺」、演目「白波五人男」、演目「八百屋お七」などがある。また、この演目は、詳しくは後述するが、一連の演出パターンが完了したことを条件に、更には、遊技者の操作に応じて、副制御回路２００により変更されることとなる。
【００９４】
このような副制御回路２００において変動パターンと、演目とに基づいて、演出パターンが選択されることとなる。
【００９５】
具体的には、変動パターンが変動パターン０１である場合において、演目が演目「橋弁慶」であるときには、演出パターンとして通行人往来演出パターンが選択され、演目が演目「娘道成寺」であるときには、演出パターンとして坊主見張り演出パターンが選択され、演目が演目「白波五人男」であるときには、演出パターンとして捕り手見張り演出パターンが選択され、演目が演目「八百屋お七」であるときには、演出パターンとしてお七往来演出パターンが選択される。
【００９６】
また、変動パターンが変動パターン０２である場合において、演目が演目「橋弁慶」であるときには、演出パターンとして立て札折れている演出パターンが選択され、演目が演目「娘道成寺」であるときには、演出パターンとして花子引き返す演出パターンが選択され、演目が演目「白波五人男」であるときには、演出パターンとして宝箱からっぽ演出パターンが選択され、演目が演目「八百屋お七」であるときには、演出パターンとしてお七通り過ぎる演出パターンが選択される。
【００９７】
また、変動パターンが変動パターン０３である場合において、演目が演目「橋弁慶」であるときには、演出パターンとして牛若丸通り過ぎる演出パターンが選択され、演目が演目「娘道成寺」であるときには、演出パターンとして坊主登場（敗北）演出パターンが選択され、演目が演目「白波五人男」であるときには、演出パターンとして捕り手登場（敗北）演出パターンが選択され、演目が演目「八百屋お七」であるときには、演出パターンとしてお七帰る演出パターンが選択される。
【００９８】
また、変動パターンが変動パターン０４である場合において、演目が演目「橋弁慶」であるときには、演出パターンとして弁慶登場（返り討ち）演出パターンが選択され、演目が演目「娘道成寺」であるときには、演出パターンとして案珍登場演出パターンが選択され、演目が演目「白波五人男」であるときには、演出パターンとして仲間登場演出パターンが選択され、演目が演目「八百屋お七」であるときには、演出パターンとして吉三郎登場演出パターンが選択される。
【００９９】
また、変動パターンが変動パターン０５である場合において、演目が演目「橋弁慶」であるときには、演出パターンとして弁慶と対戦（敗北）演出パターンが選択され、演目が演目「娘道成寺」であるときには、演出パターンとして蛇登場、坊主と対戦（敗北）演出パターンが選択され、演目が演目「白波五人男」であるときには、演出パターンとして逃走を図り失敗演出パターンが選択され、演目が演目「八百屋お七」であるときには、演出パターンとして櫓に登る梯子が倒れる演出パターンが選択される。
【０１００】
また、変動パターンが変動パターン０６である場合において、演目が演目「橋弁慶」であるときには、演出パターンとして弁慶と対戦（勝利）演出パターンが選択され、演目が演目「娘道成寺」であるときには、演出パターンとして蛇登場、坊主と対戦（勝利）演出パターンが選択され、演目が演目「白波五人男」であるときには、演出パターンとして逃走を図り成功演出パターンが選択され、演目が演目「八百屋お七」であるときには、演出パターンとして櫓に登り鐘を鳴らす演出パターンが選択される。
【０１０１】
また、このような演目は、図６に示すように、通常においては、演目「橋弁慶」、演目「娘道成寺」、演目「白波五人男」、演目「八百屋お七」の順で実行されることとなる。尚、詳しくは後述するが、遊技者の操作に応じて、演目「橋弁慶」から演目「娘道成寺」、演目「娘道成寺」から演目「白波五人男」、演目「白波五人男」から演目「八百屋お七」、演目「八百屋お七」から演目「橋弁慶」など、上述した順序と同じ正順序に演目が変更可能であり、更には、遊技者の操作に応じて、演目「八百屋お七」から演目「白波五人男」、演目「白波五人男」から演目「娘道成寺」、演目「娘道成寺」から演目「橋弁慶」、演目「橋弁慶」から演目「八百屋お七」など、上述した順序とは逆順序に演目が変更可能である。
【０１０２】
また、これらのような演目（例えば、演目「橋弁慶」、演目「娘道成寺」、演目「白波五人男」、演目「八百屋お七」などの背景画像）を実行する場合における背景動画像は、識別情報の可変表示が行われていない可変表示待機状態、識別情報の可変表示が行われている可変表示状態において継続して実行される。尚、これらの背景動画像は、リーチ等となる変動パターンの場合には、特殊の背景動画像（例えば、特別演出、花舞台演出等）となる。
【０１０３】
また、演目の変更に関する具体的な一例について図７を用いて説明する。
【０１０４】
図７に示すように、一つの演目は、複数のセクションを含むメイン動画像と、特別のループ動画像とで構成されている。具体的には、図７（Ａ）に示すように、演目「橋弁慶」においては、橋弁慶メイン動画像と、橋弁慶ループ動画像とから構成されている。橋弁慶メイン動画像は、セクションＡ、セクションＢ、セクションＣ等から構成されている。また、これらの動画像は、所定の順序で表示されることとなる。具体的には、セクションＡ、セクションＢ、セクションＣ、・・・と実行した後に、橋弁慶ループ動画像が繰り返し実行されることとなる。つまり、複数のセクションの動画像データを所定の順序で用いて、動画像が液晶表示装置３２に表示されることとなる。
【０１０５】
また、セクションＢを実行しているタイミング（例えば、符号Ｔ１のタイミング）で、花舞台リーチ動画像などの特殊動画像が表示されると決定された場合には、セクションＢにおける動画像の表示が中断され、特殊動画像の表示が開始する。そして、特殊動画像の表示が終了した場合には、セクションＢの先頭から動画像の表示が再開されることとなる。
【０１０６】
このように、複数のセクションから構成された動画像データを所定の順序で用いて、遊技に関する動画像を表示させ、その動画像の表示が中断された場合には、その中断されたときに実行されていた動画像データのセクションを判定し、判定された動画像データのセクションから動画像の表示を再開させるので、例えば、一連の動画像表示の実行時間が長いなどの理由で、複数のセクションから構成される動画像データに基づく動画像が中断された場合において、その中断された動画像データのセクションから再開されることとなり、複数のセクションのうち、時系列に後の方に実行されるセクションに基づく動画像を表示させる機会が低減されることがないなど、全ての動画像を表示させる機会を増大させ、変化に富んだ動画像の表示によって、演出が単調とならず、演出効果を高めることができる。
【０１０７】
判定された動画像データのセクションの最初から、動画像の表示を再開させるので、例えば、動画像の表示が中断されたときにおける動画像データを記憶領域に常駐させる必要がなく、動画像の表示が再開されるときに、動画像の表示が中断されたときに判定された動画像データのセクションに基づいて、その動画像データのセクションの最初から実行すればよく、制御負荷を低減しつつ、演出効果を高めることができる。
【０１０８】
識別情報の可変表示が行われていない可変表示待機状態、識別情報の可変表示が行われている可変表示状態において継続して、動画像データに基づく動画像を表示させるので、可変表示待機状態、可変表示状態毎に切り替わることなく継続して、動画像を表示させることとなり、一連の動画像を表示する機会が増大し、演出が単調とならず、演出効果を更に向上させることができる。
【０１０９】
また、メイン動画像の表示が終了した後に、ループ動画像の表示を実行しているタイミング（例えば、符号Ｔ２のタイミング）で、識別情報の可変表示が開始した場合には、図６に示す正順序である演目（例えば、今現在が図７（Ａ）に示すように演目「橋弁慶」である場合には、演目「娘道成寺」）のセクションＡの最初から動画像の表示が開始される。
【０１１０】
このように、複数種類の動画像データのいずれかに基づく動画像の表示が完了した後に、表示させる動画像の種類を変更するので、一連の動画像の表示が完了した後に、表示させる動画像の種類を異ならせることとなり、変化に富んだ動画像の表示によって、演出が単調とならず、演出効果を更に向上させることができる。
【０１１１】
また、一連の背景動画像の表示が完了したことを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出し、その所定の動画像種類変更条件が成立したことが検出されたときに、実行する背景動画像データの種類を変更するので、一連の背景動画像が完了したことを条件に、表示する背景動画像の種類を変更することとなり、背景動画像演出が中途半端で終了する機会を減少させ、演出効果の減退を抑制することができる。
【０１１２】
また、一連の背景動画像の表示が完了してから実行される所定時間のループ背景動画像を繰り返し表示するためのループ背景動画像データが記憶されており、そのループ背景動画像データに基づくループ背景動画像が表示されていることを条件に動画像種類変更条件の成立を検出するので、一連の背景動画像が完了した場合であっても、背景動画像演出を継続的に行うことができ、演出効果を向上させることができる。また、同じような一連の背景動画像を定常的に繰り返し表示させることがなく、一連の背景動画像とは異なるループ背景動画像演出を繰り返し実行することとなり、演出に対する興趣の永続を図ることによって、演出効果の減退を抑制することができる。
【０１１３】
また、上述したように、ループ動画像の表示が行われていない場合であっても、遊技者の操作に応じて、図７（Ｂ）に示すように、演目が変更される場合がある。具体的には、演目「橋弁慶」において、遊技者により、演目を逆順序に変更する操作があり、ループ動画像がまだ実行されていないセクションＣを実行しているタイミング（例えば、符号Ｔ３のタイミング）で、識別情報の可変表示が開始された場合には、図６に示す逆順序である演目（例えば、今現在が図７（Ｂ）に示すように演目「橋弁慶」である場合には、演目「八百屋お七」）のセクションＡの最初から動画像の表示が開始される。
【０１１４】
このように、識別情報の可変表示が行われているときにおいて、操作手段による操作を受け付けたときには、その操作に応じて、識別情報の可変表示に関連して実行される複数種類のモードからいずれかを選択して記憶し、識別情報の可変表示を開始するときに、記憶されたモードに対応するモード実行データを読み出して実行するので、識別情報の可変表示中においても、次回の識別情報の可変表示から実行されるモードが選択可能となるため、モードの変更の煩雑さを解消することができるとともに、遊技機の稼動率の低下を抑制することができる。
【０１１５】
また、識別情報の可変表示における背景画像となる複数種類の背景画像のいずれかを表示するためのデータが記憶されるので、遊技者の操作に応じて、様々な背景画像を表示することができ、演出効果を高めることができる。
【０１１６】
また、遊技者による操作が可能な操作手段による操作を受け付けたときは、一連の背景動画像の表示が完了に拘らず、動画像種類変更条件の成立を検出するので、遊技者の操作に応じて、実行する背景動画像データの種類を変更することとなり、遊技者の所望とするタイミングで背景動画像の変更を行うことができ、遊技者に対する利便性を高めることができ、更なる演出効果の向上を図ることができる。また、操作手段による操作を受け付けたときに、実行する背景動画像データの種類を選択可能に変更することもでき、遊技者の所望とする背景動画像に変更することができ、遊技者に対する利便性を高めることができ、更なる演出効果の向上を図ることができる。
【０１１７】
また、大当り遊技状態に移行した場合における演出に関する具体的な一例について図８を用いて説明する。
【０１１８】
大当り遊技状態に移行した場合には、特別大当りと普通大当りとで、演出パターンが異なる。大当り時に行われる演出に対応する演出パターンは、メイン大当り演出パターンと、サブ大当り演出パターンと、最終ラウンド大当り演出パターンとが含まれている。メイン大当り演出パターンは、サブ大当り演出パターンよりも実行時間が相対的に長い演出パターンである。つまり、メイン大当り演出パターン、サブ大当り演出パターンは、大当り遊技状態において演出を行うための演出データであり、メイン大当り演出パターンは、第一の演出時間にて実行される第一の演出データであり、サブ大当り演出パターンは、第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データである。このような演出パターンは、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されており、このようなデータが記憶されているプログラムＲＯＭ２０８は、演出データ記憶手段の一例に相当する。また、最終ラウンド大当り演出パターンは、最終ラウンドに移行した場合に実行される演出パターンである。
【０１１９】
また、特別大当り（例えば、上限のラウンドが１５ラウンドなど）となった場合においては、メイン大当り演出パターンが選択され、そのメイン大当り演出パターンに基づくメイン大当り演出が完了した後には、サブ大当り演出パターンが選択される。尚、このサブ大当り演出パターンに対応するサブ大当り演出は、最終ラウンドに移行するまで繰り返し実行されることとなる。そして、最終ラウンドに移行した場合（例えば、符号Ｔ４のタイミングなど）には、最終ラウンド大当り演出が実行される。
【０１２０】
一方、普通大当り（例えば、上限のラウンドが２ラウンドなど）となった場合においては、サブ大当り演出パターンが選択され、そのサブ大当り演出パターンに基づくサブ大当り演出が、最終ラウンドに移行するまで繰り返し実行されることとなる。そして、最終ラウンドに移行した場合（例えば、符号Ｔ５のタイミングなど）には、最終ラウンド大当り演出が実行される。
【０１２１】
つまり、特別大当りとなることが決定された場合には、前記第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行した後、第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する一方、普通大当りとなることが決定された場合には、第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行することとなる。
【０１２２】
このように、所定の大当り移行条件が成立し、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りとなることが決定された場合には、第一の演出時間にて実行される第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行し、特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとなることが決定された場合には、第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行するので、大当り遊技状態の上限ラウンド数に応じた演出時間の大当り演出を実行することができ、例えば、普通大当りにおいて、第一の大当り演出を実行した場合など、大当り遊技状態における大当り演出が途中で終了する可能性を低め、演出効果の低減を抑制することができる。また、大当り演出の内容の相違によっても大当り遊技状態における上限ラウンド数が容易に認識可能となる。
【０１２３】
また、第一の大当り演出を実行した後に、第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行するので、第一の演出データに基づく第一の大当り演出を繰り返し実行することがないため、演出データの記憶容量を増大させることなく、複数種類の演出を行うことができ、更に演出効果を高めつつ、記憶容量の削減を図ることができる。
【０１２４】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図９から図２６を用いて説明する。
【０１２５】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄としての識別情報が可変表示される。具体的には、識別情報の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、識別情報の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された識別情報が、非特定の表示態様（例えば、“３”、“７”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“３”、“７”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２６】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図９に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図１０に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、装飾図柄が導出表示されることとなる。また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“３”、“７”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図１１に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、図２１に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“３”、“７”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１２７】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、このような装飾図柄の他にも、図９から図２４に示すように、背景動画像が表示されることがある。具体的には、図９から図１１に示すように、牛若丸と弁慶とが戦う演目「橋弁慶」に係る背景動画像が表示される。このような背景動画像は、複数のセクションから構成されるメイン動画像と、メイン動画像が完了した後に繰り返し表示されるループ動画像とから構成される。このような背景動画像は、リーチとなる等の所定の動画像表示中断条件が成立しない場合には、識別情報の可変表示が行われていない可変表示待機状態、識別情報の可変表示が行われている可変表示状態において継続して、動画像データに基づく動画像が表示されることとなる。
【０１２８】
一方、所定の動画像表示中断条件が成立した場合には、以前に行っていた背景動画像が中断し、その演目に対応する特別の背景動画像が表示される。具体的には、図１２に示すように、牛若丸が登場する予兆背景動画像が表示されることがある。このように、牛若丸が登場したが、図１３に示すように、立て札折れている背景動画像が表示されるとともに、識別情報がはずれとして導出表示される場合がある。このような背景動画像は、上述した変動パターン０２に対応して表示される背景動画像である。一方、図１４に示すように、牛若丸が登場した後に、識別情報がリーチとなる場合がある。牛若丸が登場した後に識別情報がリーチとなった場合には、図１５に示すように、牛若丸が通り過ぎる背景動画像が表示されるとともに、識別情報の可変表示がはずれとなることがある。このような背景動画像は、上述した変動パターン０３に対応して表示される背景動画像である。一方、弁慶が突然襲い掛かるが、牛若丸が返り討ちにし、弁慶に勝利する背景動画像が表示されるとともに、識別情報が特定の表示態様となる場合がある。このような背景動画像は、上述した変動パターン０４に対応して表示される背景動画像である。また、図１６に示すように、弁慶に戦いを挑むことを試み、図１７に示すように、弁慶が登場し、図１８に示すように、牛若丸が弁慶との戦いを開始する背景動画像が表示されることがある。そして、図１９に示すように、牛若丸が川に落ち、牛若丸が敗北する動画像演出が表示されるとともに、識別情報がはずれとして導出表示される場合がある。このような背景動画像は、上述した変動パターン０５に対応して表示される背景動画像である。一方、図２０及び図２１に示すように、牛若丸が弁慶との戦いに勝利する背景動画像が表示されるとともに、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合がある。このような背景動画像は、上述した変動パターン０６に対応して表示される背景動画像である。
【０１２９】
また、このような所定の動画像表示中断条件が成立し、識別情報がはずれとして導出表示された場合には、以前の中断した演目のセクションの最初から背景動画像が表示されることがある。
【０１３０】
このように、複数のセクションから構成された動画像データを所定の順序で用いて、遊技に関する動画像を表示させ、その動画像の表示が中断された場合には、その中断されたときに実行されていた動画像データのセクションを判定し、判定された動画像データのセクションから動画像の表示を再開させるので、例えば、一連の動画像表示の実行時間が長いなどの理由で、複数のセクションから構成される動画像データに基づく動画像が中断された場合において、その中断された動画像データのセクションから再開されることとなり、複数のセクションのうち、時系列に後の方に実行されるセクションに基づく動画像を表示させる機会が低減されることがないなど、全ての動画像を表示させる機会を増大させ、変化に富んだ動画像の表示によって、演出が単調とならず、演出効果を高めることができる。
【０１３１】
一方、所定の動画像表示中断条件が成立した際に表示されていた背景動画像が、メイン動画像の表示が完了した後に表示されるループ動画像である場合には、図２２から図２４に示すように、異なる演目の背景動画像が表示される。図２２は、演目「娘道成寺」における背景動画像であり、図２３は、演目「白波五人男」における背景動画像であり、図２４は、演目「八百屋お七」における背景動画像である。尚、これら背景動画像は、通常、演目「橋弁慶」、演目「娘道成寺」、演目「白波五人男」、演目「八百屋お七」の正順序で変更される。
【０１３２】
このように、一連の背景動画像の表示が完了したことを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出し、その所定の動画像種類変更条件が成立したことが検出されたときに、実行する背景動画像データの種類を変更するので、一連の背景動画像が完了したことを条件に、表示する背景動画像の種類を変更することとなり、背景動画像演出が中途半端で終了する機会を減少させ、演出効果の減退を抑制することができる。
【０１３３】
更には、遊技者の操作に応じて演目が変更される場合があり、上述した正順序で変更される場合があり、更には、演目「八百屋お七」、演目「白波五人男」、演目「娘道成寺」、演目「橋弁慶」の逆順序で変更される場合もある。
【０１３４】
このように、識別情報の可変表示が行われているときにおいて、操作手段による操作を受け付けたときには、その操作に応じて、識別情報の可変表示に関連して実行される複数種類のモードからいずれかを選択して記憶し、識別情報の可変表示を開始するときに、記憶されたモードに対応するモード実行データを読み出して実行するので、識別情報の可変表示中においても、次回の識別情報の可変表示から実行されるモードが選択可能となるため、モードの変更の煩雑さを解消することができるとともに、遊技機の稼動率の低下を抑制することができる。
【０１３５】
また、上述したように、所定の動画像表示中断条件が成立した後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には、大当り遊技状態に移行する。この場合においては、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様とならなかった（非特別の表示態様となった）場合には、図２５に示すように、普通大当りとなり、上限ラウンド数が２ラウンドとなる。一方、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様となった場合には、図２６に示すように、特別大当りとなり、上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。尚、このように、実行時間が異なる普通大当りと特別大当りとでは、背景動画像データや音声データなどの演出データの選択が異なる。具体的には、上述したように、普通大当りとなった場合には、メイン大当り演出データが実行されることなく、サブ大当り演出データが繰り返し実行されるが、特別大当りとなった場合には、メイン大当り演出データが実行され、その実行が完了した後に、サブ大当り演出データが繰り返し実行される。
【０１３６】
このように、所定の大当り移行条件が成立し、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りとなることが決定された場合には、第一の演出時間にて実行される第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行し、特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとなることが決定された場合には、第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行するので、大当り遊技状態の上限ラウンド数に応じた演出時間の大当り演出を実行することができ、例えば、普通大当りにおいて、第一の大当り演出を実行した場合など、大当り遊技状態における大当り演出が途中で終了する可能性を低め、演出効果の低減を抑制することができる。また、大当り演出の内容の相違によっても大当り遊技状態における上限ラウンド数が容易に認識可能となる。
【０１３７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図２７から図２９、図３１から図４２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図２９）の状態遷移について図３０を用いて説明する。
【０１３８】
［メイン処理］
最初に、図２７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図２９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図２８を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、図２８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１４２】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１４３】
［特別図柄制御処理］
図２７のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図２９を用いて説明する。尚、図２９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１４４】
最初に、図２９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１４５】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図３１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図３２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図２８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド数を示すデータを含み、大入賞口３９が開放中である旨の大入賞口開放中コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、大入賞口開放中コマンドを示すデータは、図２８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大入賞口開放中コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、ラウンド数や、大入賞口３９の状態が認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。詳しくは図３３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図２８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図３０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図２９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図２９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図２９に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図２９に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１５６】
つまり、本実施形態におけるステップＳ７１からステップＳ８０を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技の進行を制御するとともに、液晶表示装置３２における表示態様が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップＳ７１からステップＳ８０を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技制御手段の一例に相当する。
【０１５７】
［特別図柄記憶チェック処理］
図２９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図３１を用いて説明する。
【０１５８】
最初に、図３１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態となったことを認識することができ、一連の背景動画像演出が終了すると、タイトル表示（例えば、機種名称表示など）が行われ、その後、演目の種類を切り替える。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、所定の大当り移行条件が成立したか否かを判定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄としての識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定するか、識別情報を非特別の表示態様（大当り図柄が非確変図柄となる表示態様）として決定するかによって、後述するステップＳ１３４において、上限ラウンド数が１５ラウンドである特別大当りに移行させるか、上限ラウンド数が２ラウンドである普通大当りに移行させるかを決定することとなる。つまり、ステップＳ１０７を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５、１０６において所定の大当り移行条件が成立したときに、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りと、特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとのうちの何れかの大当りに決定することとなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り種類決定手段の一例に相当する。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図２８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄としての識別情報に決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された識別情報を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が導出表示されることとなる。また、このように記憶された識別情報を示すデータは、図２８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄としての識別情報が、決定した変動パターンで、変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図２８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
［特別図柄表示時間管理処理］
図２９のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図３２を用いて説明する。
【０１６８】
最初に、図３２に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。これらの処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図３１のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１４０に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ１４０においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
一方、ステップＳ１３４においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７において決定された大当り図柄が確変図柄であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄であると判別した場合には、特別大当り開始コマンド（上限ラウンドが１５ラウンド）を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットするとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開放回数最大値に“１５”をセットし（ステップＳ１３５）、ステップＳ１３７に処理を移す。このように記憶された特別大当り開始コマンドを示すデータは、図２８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に特別大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した特別大当り開始コマンドに応じて、大当り演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１６４において上限ラウンド（１５ラウンド）に至ったか否かを認識可能となる。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄ではないと判別した場合には、普通大当り開始コマンド（上限ラウンドが２ラウンド）を示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域にセットするとともに、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた大入賞口開放回数最大値に“２”をセットし（ステップＳ１３６）、ステップＳ１３７に処理を移す。このように記憶された普通大当り開始コマンドを示すデータは、図２８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通大当り開始コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した普通大当り開始コマンドに応じて、大当り演出を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１６４において上限ラウンド（２ラウンド）に至ったか否かを認識可能となる。
【０１７３】
そして、ステップＳ１３７においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。このように、メインＣＰＵ６６は、大当りとなる所定の大当り移行条件が成立すると、遊技者に有利な所定のラウンド遊技を予め決定されたラウンド数を上限として実行する大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７において決定された大当りの種類に対応する上限ラウンド数に基づいて実行される大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、ステップＳ１３３からステップＳ１３７を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り移行制御手段の一例に相当する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
［大入賞口内残留球監視処理］
図２９のステップＳ７８において実行されるサブルーチンについて図３３を用いて説明する。
【０１７５】
最初に、図３３に示すように、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かの判断（ステップＳ１６１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１６２）。これらの処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１６３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１６３においては、特定領域通過ありか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口が開放してからこの処理が実行されるまでの間にＶ・カウントセンサ１０２から供給された所定の検知信号があったか否かを判定し、これに基づいて、特定領域通過ありと判別した場合には、ステップＳ１６４に処理を移し、特定領域通過ありとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６７に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１６４においては、大入賞口開放回数が大入賞口開放回数最大値以上であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数最大値を読み出し、大入賞口開放回数カウンタから読み出した値が大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合には、ステップＳ１６７に処理を移し、大入賞口開放回数が大入賞口開放回数最大値以上であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１６５に処理を移す。尚、この大入賞口開放回数最大値は、上述したように、特別大当り時においてはステップＳ１３５において“１５”がセットされ、普通大当り時においてはステップＳ１３６において“２”がセットされる。
【０１７８】
ステップＳ１６５においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
一方、ステップＳ１６７においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして大当り終了インターバルを示す値（０７）をセットする処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１６８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図３４を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、図３４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期化処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図３８から図４０を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する（ステップＳ２０４）。詳しくは図４１を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１８５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１８６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８７】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図３５を用いて説明する。
【０１８８】
最初に、図３５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図３６を用いて説明する。
【０１９０】
最初に、図３６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する、つまり、インクリメントする（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図４１参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図３７を用いて説明する。
【０１９２】
最初に、図３７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。詳しくは図４２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じて、各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
［コマンド解析処理］
図３４のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図３８から図４０を用いて説明する。
【０１９４】
最初に、図３８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図３５参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、デモ表示コマンドを受信していないと判別した場合には、図３９のステップＳ４２１に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、セクションフラグがループであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたセクションフラグから値を読み出し、ループ動画像の表示が行われている旨の値であるか否かによって、セクションフラグがループであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、セクションフラグがループであると判別した場合には、演目フラグを更新する処理、セクションフラグをリセットする処理を実行し（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０６に処理を移す。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた演目フラグから値（演目を示す値）を読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、読み出した値に基づいて、演目が正順序に移行するような値を算出し、演目フラグを更新する。また、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたセクションフラグをリセットする。これによって、後述するステップＳ４０８において、正順序に移行した演目における最初のセクションから、動画像の表示が開始されることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の動画像データのいずれかに基づく動画像の表示が完了した後に、表示させる動画像の種類を変更することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、一連の背景動画像の表示が完了し、ループ背景動画像データに基づくループ背景動画像が表示されており、（識別情報の可変表示が終了し、）客待ち状態となったことを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出し、所定の動画像種類変更条件が成立したことが検出されたときに、実行する背景動画像データの種類を変更することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０５を実行するサブＣＰＵ２０６は、変更条件検出手段、動画像変更手段の一例に相当する。一方、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、セクションフラグがループであると判別した場合には、ステップＳ４０５を実行することなく、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、前回の変動パターンが通常変動であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、以前に受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、前回の変動パターンが通常変動であったか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前回の変動パターンが通常変動であると判別した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、前回の変動パターンが通常変動ではないと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ４０７において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３３において記憶された演目フラグ、セクションフラグを読み出し、その読み出した演目フラグ及びセクションフラグに対応する演出データをセットする（ステップＳ４０８）。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３１などにおいて動画像の表示が中断された場合において、所定の動画像表示再開条件が成立したときには、その動画像の表示を、ステップＳ４３２において判定された動画像データのセクションの最初から、動画像の表示を再開させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップＳ４０８を実行するサブＣＰＵ２０６は、動画像表示再開制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９９】
このように、一連の背景動画像の表示が完了したことを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出し、その所定の動画像種類変更条件が成立したことが検出されたときに、実行する背景動画像データの種類を変更するので、一連の背景動画像が完了したことを条件に、表示する背景動画像の種類を変更することとなり、背景動画像演出が中途半端で終了する機会を減少させ、演出効果の減退を抑制することができる。
【０２００】
また、一連の背景動画像の表示が完了してから実行される所定時間のループ背景動画像を繰り返し表示するためのループ背景動画像データが記憶されており、そのループ背景動画像データに基づくループ背景動画像が表示されていることを条件に動画像種類変更条件の成立を検出するので、一連の背景動画像が完了した場合であっても、背景動画像演出を継続的に行うことができ、演出効果を向上させることができる。また、同じような一連の背景動画像を定常的に繰り返し表示させることがなく、一連の背景動画像とは異なるループ背景動画像演出を繰り返し実行することとなり、演出に対する興趣の永続を図ることによって、演出効果の減退を抑制することができる。
【０２０１】
一方、ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ２０６は、演目フラグが更新されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた演目フラグから値を読み出し、演目フラグが更新されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演目フラグが更新されたと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、演目フラグが更新されていないと判別した場合には、ステップＳ４１１に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ４０９において演目フラグが更新されたと判別された場合には、上述したステップＳ４０７と同じように、サブＣＰＵ２０６は、更新された演目フラグやセクションフラグを読み出し、その読み出した演目フラグ及びセクションフラグに対応する演出データをセットする（ステップＳ４０８）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４０５や後述するステップＳ３６４、Ｓ３６８において更新された演目フラグ、セクションフラグを読み出し、それらの値に基づく演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０３】
一方、ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、演目を引き続き実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、実行している演目を引き続き実行する。この場合において、サブＣＰＵ２０６は、複数のセクションが順次実行されることとなるが、その移行するセクションを示すセクションフラグを更新する。これによって、液晶表示装置３２では、演目が引き続き実行されることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、識別情報の可変表示が行われていない可変表示待機状態、識別情報の可変表示が行われている可変表示状態において継続して、動画像データに基づく動画像を液晶表示装置３２に表示させることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０４】
尚、ステップＳ４０８、４１１において、背景動画像の表示が実行される場合には、その表示の進行は、図６及び図７に示すように、演目に対応する複数のセクションが所定の順序で実行される。また、この場合において、セクションが変更されたときには、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたセクションフラグを更新することとなる。これによって、サブＣＰＵ２０６は、今現在実行されているセクションが認識可能である。
【０２０５】
ステップＳ４２１において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図４０のステップＳ４４１に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ４２２において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４０４と同じように、セクションフラグがループであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたセクションフラグから値を読み出し、ループ動画像の表示が行われている旨の値であるか否かによって、セクションフラグがループであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、セクションフラグがループであると判別した場合には、演目フラグを更新する処理、セクションフラグをリセットする処理を実行し（ステップＳ４２３）、ステップＳ４２４に処理を移す。これによって、後述するステップＳ４２７において、正順序に移行した演目における最初のセクションから、動画像の表示が開始されることとなる。一方、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、セクションフラグがループであると判別した場合には、ステップＳ４２３を実行することなく、ステップＳ４２４に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、複数種類の動画像データのいずれかに基づく動画像の表示が完了した後に、表示させる動画像の種類を変更することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６は、一連の背景動画像の表示が完了し、ループ背景動画像データに基づくループ背景動画像が表示されており、識別情報の可変表示が開始されたことを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出し、所定の動画像種類変更条件が成立したことが検出されたときに、実行する背景動画像データの種類を変更することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４２３を実行するサブＣＰＵ２０６は、変更条件検出手段、動画像変更手段の一例に相当する。
【０２０７】
ステップＳ４２４において、サブＣＰＵ２０６は、通常変動であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、通常変動であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、通常変動であると判別した場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、通常変動ではないと判別した場合には、ステップＳ４３１に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ４２５において、サブＣＰＵ２０６は、前回の変動パターンが通常変動である、又は、今現在既にデモ表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、以前に受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、前回の変動パターンが通常変動であったか否かを判断することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、今現在実行している演出データを読み出すことによって、今現在既にデモ表示中であるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、前回の変動パターンが通常変動である、又は、今現在既にデモ表示中であると判別した場合には、ステップＳ４２８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、前回の変動パターンが通常変動ではない、かつ、今現在既にデモ表示中ではないと判別した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ４２６において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４０７、Ｓ４０８と同じように、ステップＳ４３３において記憶された演目フラグ、セクションフラグを読み出し、その読み出した演目フラグ及びセクションフラグに対応する演出データをセットする（ステップＳ４２７）。これによって、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３１などにおいて動画像の表示が中断された場合において、所定の動画像表示再開条件が成立したときには、その動画像の表示を、ステップＳ４３２において判定された動画像データのセクションの最初から、動画像の表示を再開させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態におけるステップＳ４２７を実行するサブＣＰＵ２０６は、動画像表示再開制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３４に処理を移す。
【０２１０】
一方、ステップＳ４２８において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４０９と同じように、演目フラグが更新されたか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演目フラグが更新されたと判別した場合には、ステップＳ４２６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、演目フラグが更新されていないと判別した場合には、ステップＳ４３０に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ４２８において演目フラグが更新されたと判別された場合には、上述したステップＳ４２６と同じように、サブＣＰＵ２０６は、更新された演目フラグやセクションフラグを読み出し、その読み出した演目フラグ及びセクションフラグに対応する演出データをセットする（ステップＳ４２７）。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４２３や後述するステップＳ３６４、Ｓ３６８において更新された演目フラグ、セクションフラグを読み出し、それらの値に基づく演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３４に処理を移す。
【０２１２】
一方、ステップＳ４３０において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ４１１と同じように、演目を引き続き実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、実行している演目を引き続き実行する。この場合において、サブＣＰＵ２０６は、複数のセクションが順次実行されることとなるが、その移行するセクションを示すセクションフラグを更新する。これによって、液晶表示装置３２では、演目が引き続き実行されることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、識別情報の可変表示が行われていない可変表示待機状態、識別情報の可変表示が行われている可変表示状態において継続して、動画像データに基づく動画像を液晶表示装置３２に表示させることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３４に処理を移す。
【０２１３】
尚、ステップＳ４２７、４３０において、背景動画像の表示が実行される場合には、その表示の進行は、図６及び図７に示すように、演目に対応する複数のセクションが所定の順序で実行される。また、この場合において、セクションが変更されたときには、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたセクションフラグを更新することとなる。これによって、サブＣＰＵ２０６は、今現在実行されているセクションが認識可能である。
【０２１４】
一方、ステップＳ４３１において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド及び演目フラグに対応する演出データ（特別演出、花舞台等）をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、実行中のセクションフラグを読み出し、そのセクションを判定し（ステップＳ４３２）、セクションフラグの判定結果を記憶する（ステップＳ４３３）。従って、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド及び演目フラグに対応する演出データ（特別演出、花舞台等）を実行する前の演目、セクションなどを判定し、一時的に記憶することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、動画像データに基づく動画像が表示されている間に、所定の動画像表示中断条件が成立したときには、その動画像の表示を中断させる制御を行うこととなる。また、サブＣＰＵ２０６は、動画像の表示が中断されたときに表示されていたその動画像に対応する動画像データのセクションを判定することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４３１を実行するサブＣＰＵ２０６は、動画像表示中断制御手段の一例に相当する。また、本実施形態において、ステップＳ４３２を実行するサブＣＰＵ２０６は、中断時セクション判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３４に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ４３４において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄変動表示データをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、特別図柄としての識別情報の導出図柄を読み出す。また、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、識別情報の変動パターンを読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、それら導出図柄と変動パターンとに基づいて、特別大当りとなるか、普通大当りとなるか、リーチとなるか、それともはずれとなるかを判定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、判定結果に基づいて、装飾図柄の導出結果を決定する。そして、サブＣＰＵ２０６は、決定された装飾図柄の導出結果を示すデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、そのデータを表示制御回路２５０に供給する。これによって、液晶表示装置３２において、サブＣＰＵ２０６によって決定された装飾図柄が導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１６】
このように、複数のセクションから構成された動画像データを所定の順序で用いて、遊技に関する動画像を表示させ、その動画像の表示が中断された場合には、その中断されたときに実行されていた動画像データのセクションを判定し、判定された動画像データのセクションから動画像の表示を再開させるので、例えば、一連の動画像表示の実行時間が長いなどの理由で、複数のセクションから構成される動画像データに基づく動画像が中断された場合において、その中断された動画像データのセクションから再開されることとなり、複数のセクションのうち、時系列に後の方に実行されるセクションに基づく動画像を表示させる機会が低減されることがないなど、全ての動画像を表示させる機会を増大させ、変化に富んだ動画像の表示によって、演出が単調とならず、演出効果を高めることができる。
【０２１７】
また、判定された動画像データのセクションの最初から、動画像の表示を再開させるので、例えば、動画像の表示が中断されたときにおける動画像データを記憶領域に常駐させる必要がなく、動画像の表示が再開されるときに、動画像の表示が中断されたときに判定された動画像データのセクションに基づいて、その動画像データのセクションの最初から実行すればよく、制御負荷を低減しつつ、演出効果を高めることができる。
【０２１８】
また、識別情報の可変表示が行われていない可変表示待機状態、識別情報の可変表示が行われている可変表示状態において継続して、動画像データに基づく動画像を表示させるので、可変表示待機状態、可変表示状態毎に切り替わることなく継続して、動画像を表示させることとなり、一連の動画像を表示する機会が増大し、演出が単調とならず、演出効果を更に向上させることができる。
【０２１９】
また、複数種類の動画像データのいずれかに基づく動画像の表示が完了した後に、表示させる動画像の種類を変更するので、一連の動画像の表示が完了した後に、表示させる動画像の種類を異ならせることとなり、変化に富んだ動画像の表示によって、演出が単調とならず、演出効果を更に向上させることができる。
【０２２０】
また、一連の背景動画像の表示が完了したことを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出し、その所定の動画像種類変更条件が成立したことが検出されたときに、実行する背景動画像データの種類を変更するので、一連の背景動画像が完了したことを条件に、表示する背景動画像の種類を変更することとなり、背景動画像演出が中途半端で終了する機会を減少させ、演出効果の減退を抑制することができる。
【０２２１】
また、一連の背景動画像の表示が完了してから実行される所定時間のループ背景動画像を繰り返し表示するためのループ背景動画像データが記憶されており、そのループ背景動画像データに基づくループ背景動画像が表示されていることを条件に動画像種類変更条件の成立を検出するので、一連の背景動画像が完了した場合であっても、背景動画像演出を継続的に行うことができ、演出効果を向上させることができる。また、同じような一連の背景動画像を定常的に繰り返し表示させることがなく、一連の背景動画像とは異なるループ背景動画像演出を繰り返し実行することとなり、演出に対する興趣の永続を図ることによって、演出効果の減退を抑制することができる。
【０２２２】
また、動画像種類変更条件は、前記識別情報の可変表示の開始であるので、識別情報の可変表示の開始を契機に背景動画像データの種類を変更することとなり、背景動画像データの変更を切りのよいタイミングで行うことができ、演出効果の向上を図ることができる。
【０２２３】
図４０のステップＳ４４１において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４４５に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ４４２において、サブＣＰＵ２０６は、１５ラウンド大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、特別大当り開始コマンドを受信したか否かによって、１５ラウンド大当りであるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、１５ラウンド大当りであると判別した場合には、ステップＳ４４３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、１５ラウンド大当りではない、つまり、２ラウンド大当りであると判別した場合には、ステップＳ４４４に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ４４３において、サブＣＰＵ２０６は、１５ラウンド大当り用の演出制御データをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メイン大当り演出を実行した後に、サブ大当り演出を繰り返し実行する旨の演出制御データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、メイン大当り演出を実行した後に、サブ大当り演出を繰り返し実行する旨の演出制御データを、表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０に対して供給する。これによって、メイン大当り演出が実行され、その後、サブ大当り演出が繰り返し実行されることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６などの副制御回路２００や、液晶表示装置３２などは、特別大当りとなることが決定された場合には、第一の演出時間にて実行される第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行し、その第一の大当り演出を実行した後に、第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行することとなる。尚、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６などの副制御回路２００や、液晶表示装置３２などは、演出実行手段、第一大当り演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
ステップＳ４４４において、サブＣＰＵ２０６は、２ラウンド大当り用の演出制御データをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、メイン大当り演出を実行することなく、サブ大当り演出を繰り返し実行する旨の演出制御データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、メイン大当り演出が実行されることなく、サブ大当り演出が繰り返し実行されることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６などの副制御回路２００や、液晶表示装置３２などは、普通大当りとなることが決定された場合には、第一の演出時間にて実行される第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行することなく、第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行することとなる。尚、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６などの副制御回路２００や、液晶表示装置３２などは、演出実行手段、第二大当り演出実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２７】
また、メイン大当り演出が、ある曲のフルコーラスを実行する演出、サブ大当り演出が、同じある曲の前奏、後奏などのカラオケ部分を実行する演出の場合を具体的な一例とすると、上限ラウンド数が１５ラウンドである場合には、ある曲のフルコーラスが実行された後に、後奏などのカラオケ部分が繰り返し実行されることとなる。一方、上限ラウンド数が２ラウンドである場合には、ある曲のフルコーラスが実行さることなく、後奏などのカラオケ部分が繰り返し実行されることとなる。
【０２２８】
このように、所定の大当り移行条件が成立し、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りとなることが決定された場合には、第一の演出時間にて実行される第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行し、特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとなることが決定された場合には、第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行するので、大当り遊技状態の上限ラウンド数に応じた演出時間の大当り演出を実行することができ、例えば、普通大当りにおいて、第一の大当り演出を実行した場合など、大当り遊技状態における大当り演出が途中で終了する可能性を低め、演出効果の低減を抑制することができる。また、大当り演出の内容の相違によっても大当り遊技状態における上限ラウンド数が容易に認識可能となる。
【０２２９】
また、第一の大当り演出を実行した後に、第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行するので、第一の演出データに基づく第一の大当り演出を繰り返し実行することがないため、演出データの記憶容量を増大させることなく、複数種類の演出を行うことができ、更に演出効果を高めつつ、記憶容量の削減を図ることができる。
【０２３０】
ステップＳ４４５において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４４６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４４９）、本サブルーチンを終了する。
【０２３１】
ステップＳ４４６において、サブＣＰＵ２０６は、最終ラウンドであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンド（例えば、特別大当り開始コマンドや普通大当り開始コマンドなど）に基づいて、上限ラウンド数を認識可能である。また、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中表示コマンドを受信する度に、ラウンド数をカウントしており、今現在のラウンド数を認識可能である。そして、サブＣＰＵ２０６は、今現在移行されたラウンド数が上限ラウンド数である、つまり、最終ラウンドであるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、最終ラウンドであると判別した場合には、ステップＳ４４７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、最終ラウンドではないと判別した場合には、ステップＳ４４８に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ４４７において、サブＣＰＵ２０６は、最終ラウンド用の演出制御データをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、最終ラウンド用の演出制御データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、最終ラウンド用の演出制御データを、表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０に対して供給する。これによって、ステップＳ４４３やステップＳ４４４などにおける演出から最終ラウンド用の演出に変更される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ４４８において、サブＣＰＵ２０６は、ラウンド数表示データを更新する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、以前のラウンド数表示データを読み出し、そのラウンド数表示データを“１”増加させるように更新する。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、ラウンド数表示データに基づく演出制御データを、表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０に対して供給する。これによって、ラウンド数が報知可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３４】
［表示制御処理］
図３４のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図４１を用いて説明する。
【０２３５】
最初に、図４１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図３６参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３６】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［スイッチ入力処理］
図３７のステップＳ２４３において実行されるサブルーチンについて図４２を用いて説明する。
【０２３８】
最初に、図４２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、Ａボタンを入力したか否かを判断する（ステップＳ３６１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、Ａボタンを入力したと判別した場合には、ステップＳ３６２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、Ａボタンを入力したと判別しなかった場合には、ステップＳ３６５に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ３６５において、サブＣＰＵ２０６は、Ｂボタンを入力したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、Ｂボタンを入力したと判別した場合には、ステップＳ３６６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、Ｂボタンを入力したと判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４０】
一方、ステップＳ３６２において、サブＣＰＵ２０６は、選択モードであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に選択モード制御データがセットされているか否かによって、選択モードであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、選択モードであると判別した場合には、ステップＳ３６４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、選択モードではないと判別した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ３６３において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に選択モード制御データをセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択モード画面を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６から表示制御回路２５０に対して、このような指示が供給され、液晶表示装置３２に選択モード画面が表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４２】
ステップＳ３６４において、サブＣＰＵ２０６は、演目フラグ（正順序）に更新を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられている演目フラグを読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、読み出した演目フラグから一つだけ正順序に変更するように、演目フラグを更新する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられているセクションフラグに初期値を設定し、セクションフラグのリセットを行う。これによって、上述したステップＳ４０８（図３８参照）や、ステップ４２７（図３９参照）において、更新された演目フラグ、セクションフラグに基づく動画像が液晶表示装置３２に表示されることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示が行われているときにおいて、更には、識別情報の可変表示が行われていない待機状態においても、操作手段による操作を受け付けたときには、その操作に応じて複数種類のモードからいずれかを選択することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、選択されたモードを記憶することとなる。尚、ステップＳ３６４を実行するサブＣＰＵ２０６は、モード選択手段の一例に相当する。また、ステップＳ３６４を実行するサブＣＰＵ２０６や、ワークＲＡＭ２１０は、モード記憶手段の一例に相当する。また、上述したステップ４２７を実行するサブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示を開始するときに、ステップＳ３６４や、ステップＳ３６８において選択、記憶されたモードに対応するモード実行データを読み出して実行することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ４２７を実行するサブＣＰＵ２０６は、モード実行手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ３６６において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ３６２と同じように、選択モードであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、選択モードであると判別した場合には、ステップＳ３６８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、選択モードではないと判別した場合には、ステップＳ３６７に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ３６７において、サブＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ３６３と同じように、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に選択モード制御データをセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、選択モード画面を表示するためのデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６から表示制御回路２５０に対して、このような指示が供給され、液晶表示装置３２に選択モード画面が表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４５】
ステップＳ３６８において、サブＣＰＵ２０６は、演目フラグ（逆順序）に更新を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられている演目フラグを読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、読み出した演目フラグから一つだけ逆順序に変更するように、演目フラグを更新する。そして、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられているセクションフラグに初期値を設定し、セクションフラグのリセットを行う。これによって、上述したステップＳ４０８（図３８参照）や、ステップ４２７（図３９参照）において、更新された演目フラグ、セクションフラグに基づく動画像が液晶表示装置３２に表示されることとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示が行われているときにおいて、更には、識別情報の可変表示が行われていない待機状態においても、操作手段による操作を受け付けたときには、その操作に応じて複数種類のモードからいずれかを選択することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、選択されたモードを記憶することとなる。尚、ステップＳ３６８を実行するサブＣＰＵ２０６は、モード選択手段の一例に相当する。また、ステップＳ３６８を実行するサブＣＰＵ２０６や、ワークＲＡＭ２１０は、モード記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
このように、識別情報の可変表示が行われているときにおいて、操作手段による操作を受け付けたときには、その操作に応じて、識別情報の可変表示に関連して実行される複数種類のモードからいずれかを選択して記憶し、識別情報の可変表示を開始するときに、記憶されたモードに対応するモード実行データを読み出して実行するので、識別情報の可変表示中においても、次回の識別情報の可変表示から実行されるモードが選択可能となるため、モードの変更の煩雑さを解消することができるとともに、遊技機の稼動率の低下を抑制することができる。
【０２４７】
また、識別情報の可変表示における背景画像となる複数種類の背景画像のいずれかを表示するためのデータが記憶されるので、遊技者の操作に応じて、様々な背景画像を表示することができ、演出効果を高めることができる。
【０２４８】
また、識別情報の可変表示が行われていない待機状態においても、操作手段による操作の受け付けを可能としたので、従来の利便性を維持しながら、モードの変更の煩雑さを解消することができるとともに、遊技機の稼動率の低下を抑制することができる。
【０２４９】
［その他の実施形態］
尚、上述した実施形態においては、操作手段の操作に応じて、又は、上述したような各種の条件が成立した場合に、背景動画像を変更したが、これに限らず、例えば、リーチの発生率の変更や、図柄変動の演出態様の変更や、スペックの変更等にも適用できる。
【０２５０】
また、本実施形態においては、通常遊技状態時における待機画面や、識別情報の通常変動における動画像演出において適用したが、これに限らず、例えば、識別情報の特別の変動パターンにおける動画像演出や、大当り時における動画像演出などに適用することもできる。
【０２５１】
また、本実施形態においては、演目を変更するタイミングを、識別情報の可変表示の開始時、デモ表示開始時としたが、これに限らず、例えば、これら一方であってもよく、更には、タイトル表示が行われた場合等、その他の条件を満たしたタイミングで、演目を変更してもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。
【０２５２】
更にまた、上述した実施形態においては、複数種類の動画像データのいずれかに基づく動画像の表示が完了した後に、表示させる動画像の種類を変更させるようにしたが、これに限らず、例えば、動画像の種類を変更させなくてもよい。更にまた、上述した実施形態においては、識別情報の可変表示が行われていない可変表示待機状態、識別情報の可変表示が行われている可変表示状態において継続して、動画像を表示させたが、これに限らず、例えば、可変表示待機状態において継続して動画像を表示させないようにしてもよい。更にまた、上述した実施形態においては、中断したと判定された動画像データのセクションの最初から、動画像の表示を再開させたが、これに限らず、例えば、動画像データのセクションの最初からでなくても、そのセクションの途中から、動画像の表示を再開させてもよい。
【０２５３】
更にまた、上述した実施形態においては、識別情報の可変表示が行われていない待機状態においても、操作手段による操作の受け付けを可能としたが、これに限らず、例えば、待機状態においては、操作手段による操作の受け付けないようにしても問題ない。更にまた、上述した実施形態においては、識別情報の可変表示における背景画像となる複数種類の背景画像のいずれかを表示するためのデータが記憶されるように構成したが、これに限らず、識別情報の可変表示に関連して実行される複数種類のモードのいずれかを実行するためのモード実行データであればよい。
【０２５４】
更にまた、上述した実施形態においては、遊技者による操作が可能な操作手段による操作を受け付けたときは、一連の背景動画像の表示が完了に拘らず、動画像種類変更条件の成立を検出するように構成したが、これに限らず、例えば、一連の背景動画像の表示が完了したことを条件に、動画像種類変更条件の成立を検出するように構成すればよい。更にまた、上述した実施形態においては、動画像種類変更条件の少なくとも一つが、識別情報の可変表示の開始であったが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示が開始しない場合であっても、一連の背景動画像の表示が完了したときに動画像種類変更条件の成立を検出するように構成してもよい。更にまた、上述した実施形態においては、一連の背景動画像の表示が完了した後に、ループ背景動画像の表示が行われ、そのループ背景動画像が表示されていることを条件に動画像種類変更条件の成立を検出するように構成したが、これに限らず、例えば、一連の背景動画像の表示が完了した後に、再度、同じような一連の背景動画像の表示が繰り返し行われてもよい。この場合においては、一連の背景動画像の表示が１回完了したことを条件に、動画像種類変更条件の成立を検出するように構成してもよい。もちろん、一連の背景動画像の表示が完了し場合であっても、ループ背景動画像を表示させず、静止画像を表示するようにしてもよい。また、ゲーム操作部８８の操作により背景動画像の変更を行わないようにしてもよい。
【０２５５】
更にまた、上述した実施形態においては、特別大当りとなった場合には、実行時間が相対的に長い第一の大当り演出データに基づく第一の大当り演出を実行した後に、実行時間が相対的に短い第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行するようにしたが、これに限らず、例えば、第一の大当り演出を繰り返し実行してもよい。もちろん、第一の大当り演出データに基づく第一の大当り演出を実行した後に、第一の大当り演出よりも実行時間が長い別の大当り演出や、第一の大当り演出よりも実行時間が同じような別の大当り演出を実行してもよい。また、上述した実施形態においては、最終ラウンド用の大当り演出を実行させたが、これに限らず、例えば、最終ラウンド用の大当り演出を実行させず、サブ大当り演出を実行するようにしてもよい。また、サブ大当り演出を繰り返し実行しないようにしてもよい。
【０２５６】
更にまた、上述した実施形態においては、動画像が表示されている間に、所定の動画像表示中断条件が成立したときには、その動画像の表示を中断させ、その動画像の表示が中断された場合において、所定の動画像表示再開条件が成立したときには、その動画像の表示が中断されたときに表示されていた動画像に対応する動画像データのセクションから、その動画像の表示を再開させるようにしたが、これに限らず、例えば、その動画像の表示が中断されたときに表示されていた動画像に対応する動画像データのセクションとは異なるセクションから、その動画像の表示を再開させるようにしてもよい。
【０２５７】
また、所定の動画像表示中断条件は、リーチ等の特別な変動パターンで識別情報の可変表示が行われることが主な条件であったが、これに限らず、任意の条件であればよい。また、所定の動画像表示再開条件は、リーチ等の特別な変動パターンで行われる識別情報の可変表示が終了することが主な条件であったが、これに限らず、任意の条件であればよい。
【０２５８】
更にまた、上述した実施形態においては、複数のセクションから構成され、それら複数のセクションを所定の順序で用いて、動画像データに基づく動画像を表示させていたが、これに限らず、例えば、複数のセクションを所定の順序で用いて、動画像を表示させず、ランダムな順序で用いて、動画像を表示させるようにしてもよい。複数のセクションから構成されていなくても、一つのセクションから構成されていてもよい。
【０２５９】
更にまた、上述した実施形態においては、識別情報の可変表示が行われているときにおいて、操作手段による操作を受け付けたときには、その操作に応じて複数種類のモードからいずれかが選択され、識別情報の可変表示を開始するときに、その選択されたモードに対応し、識別情報の可変表示に関連して実行される複数種類のモードのいずれかを実行するためのモード実行データを読み出して、実行するようにしたが、これに限らず、例えば、識別情報の可変表示を開始しないときに、モード実行データに基づく処理を実行するようにしてもよい。また、操作手段を備えないようにしてもよい。
【０２６０】
更にまた、上述した実施形態においては、一連の背景動画像の表示が完了したことを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出し、実行する背景動画像データの種類を変更するように構成したが、これに限らず、一連の背景動画像の表示が完了したことを条件に、実行する背景動画像データの種類を変更しなくてもよく、例えば、一連の背景動画像の表示が完了する前に、実行する背景動画像データの種類を変更するようにしてもよい。
【０２６１】
尚、本実施形態においては、動画像の表示、音声の発生によって大当り演出を行うようにしたが、これに限らず、ランプなど、電飾の発光などによっても大当り演出を行うようにしてもよく、更には、これらの組み合わせであってもよい。
【０２６２】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図４３を用いて説明する。尚、図４３は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２６３】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図４３（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図４３（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図４３（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２６４】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図４３（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２６５】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２６６】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２６７】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図４４を用いて説明する。
【０２６８】
図４４に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
【０２６９】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２７０】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２７１】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２７２】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。
【０２７３】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図４５に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図４６に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図４５に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図４６に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機５０１でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２７４】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図４７に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２７５】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。また、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図４８に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０２７６】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２７７】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図４９を用いて説明する。尚、図４９は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２７８】
図４９に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２７９】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２８０】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２８１】
また、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体には、各種のデータが記憶されている。具体的な例としては、これらの記憶媒体は、複数のセクションから構成された複数種類の動画像データ（ループ背景動画像データを含む背景動画像データ等）が記憶された動画像データ記憶手段、識別情報の可変表示に関連して実行される複数種類のモードのいずれかを実行するためのモード実行データ（識別情報の可変表示における背景画像となる複数種類の背景画像のいずれかを表示するためのデータ）が記憶されるモード実行データ記憶手段、大当り遊技状態において演出を行うための演出データであり、第一の演出時間にて実行される第一の演出データ及び前記第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データが記憶された演出データ記憶手段などの一例に相当する。
【０２８２】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２８３】
（Ａ１）  複数のセクションから構成された動画像データを所定の順序で用いて、遊技に関する動画像を表示させる表示制御処理。
【０２８４】
（Ａ２）  前記動画像データに基づく動画像が表示されている間に、所定の動画像表示中断条件が成立したときには、当該動画像の表示を中断させる制御を行う動画像表示中断制御処理。
【０２８５】
（Ａ３）  前記動画像表示中断制御処理において前記動画像の表示が中断された場合において、所定の動画像表示再開条件が成立したときには、当該動画像の表示を再開させる制御を行う動画像表示再開制御処理。
【０２８６】
（Ａ４）  前記動画像表示中断制御処理において前記動画像の表示が中断されたときに表示されていた当該動画像に対応する動画像データのセクションを判定する中断時セクション判定処理。
【０２８７】
（Ａ５）  前記動画像表示再開制御処理において、前記中断時セクション判定処理において判定された前記動画像データのセクションから、動画像の表示を再開させる制御を行う処理。
【０２８８】
（Ａ６）  前記動画像表示再開制御処理において、前記中断時セクション判定処理において判定された前記動画像データのセクションの最初から、動画像の表示を再開させる制御を行う処理。
【０２８９】
（Ａ７）  識別情報の可変表示の表示制御を行う可変表示制御処理。
【０２９０】
（Ａ８）  前記表示制御処理において、前記識別情報の可変表示が行われていない可変表示待機状態、前記識別情報の可変表示が行われている可変表示状態において継続して、動画像データに基づく動画像を表示させる処理。
【０２９１】
（Ａ９）  複数種類の動画像データのいずれかに基づく動画像の表示が完了した後に、表示させる動画像の種類を変更する動画像変更処理。
【０２９２】
（Ａ１０）  前記識別情報の可変表示が行われているときにおいて、遊技者による操作が可能な操作手段による操作が受け付けられたときには、当該操作に応じて、前記識別情報の可変表示に関連して実行される複数種類のモードからいずれかを選択するモード選択処理。
【０２９３】
（Ａ１１）  前記識別情報の可変表示を開始するときに、前記モード選択処理において選択されたモードに対応するモード実行データを実行するモード実行処理。
【０２９４】
（Ａ１２）  前記モード選択処理において、前記識別情報の可変表示が行われていない待機状態においても、前記操作手段による操作の受け付けを可能とした処理。
【０２９５】
（Ａ１３）  複数種類の背景動画像データのいずれかに基づいて一連の背景動画像の表示制御を行う表示制御処理。
【０２９６】
（Ａ１４）  前記表示制御処理において行われた一連の背景動画像の表示制御が完了したことを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出する変更条件検出処理。
【０２９７】
（Ａ１５）  前記変更条件検出処理において所定の動画像種類変更条件が成立したことが検出されたときに、実行する背景動画像データの種類を変更する動画像変更処理。
【０２９８】
（Ａ１６）  前記変更条件検出処理において、背景動画像データに基づく一連の背景動画像の表示が完了してから実行される所定時間のループ背景動画像を繰り返し表示するためのループ背景動画像データに基づくループ背景動画像が表示されていることを条件に前記動画像種類変更条件の成立を検出する処理。
【０２９９】
（Ａ１７）  前記変更条件検出処理において、前記識別情報の可変表示の開始であることを条件に前記動画像種類変更条件の成立を検出する処理。
【０３００】
（Ａ１８）  前記変更条件検出処理において、遊技者による操作が可能な操作手段による操作を受け付けたときは、一連の背景動画像の表示が完了に拘らず、前記動画像種類変更条件の成立を検出する処理。
【０３０１】
（Ａ１９）  所定の大当り移行条件が成立すると、遊技者に有利な所定のラウンド遊技を予め決定されたラウンド数を上限として実行する大当り遊技状態に移行する大当り移行制御処理。
【０３０２】
（Ａ２０）  前記所定の大当り移行条件が成立したときに、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りと、前記特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとのうちの何れかの大当りに決定する大当り種類決定処理。
【０３０３】
（Ａ２１）  前記大当り移行制御処理において、前記大当り種類決定処理において決定された大当りの種類に対応する上限ラウンド数に基づいて実行される大当り遊技状態に移行する処理。
【０３０４】
（Ａ２２）  前記大当り遊技状態において演出を行うための演出データであり、第一の演出時間にて実行される第一の演出データ及び前記第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく演出を実行する演出実行処理。
【０３０５】
（Ａ２３）  前記演出実行処理において、前記大当り種類決定処理において前記特別大当りとなることが決定された場合には、前記第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行する第一大当り演出実行処理。
【０３０６】
（Ａ２４）  前記演出実行処理において、前記大当り種類決定処理において前記普通大当りとなることが決定された場合には、前記第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する第二大当り演出実行処理。
【０３０７】
（Ａ２５）    前記第一大当り演出実行処理において、前記第一の大当り演出を実行した後に、前記第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する処理。
【０３０８】
このように、（Ａ１）から（Ａ５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数のセクションから構成された動画像データを所定の順序で用いて、遊技に関する動画像を表示させ、その動画像の表示が中断された場合には、その中断されたときに実行されていた動画像データのセクションを判定し、判定された動画像データのセクションから動画像の表示を再開させるので、例えば、一連の動画像表示の実行時間が長いなどの理由で、複数のセクションから構成される動画像データに基づく動画像が中断された場合において、その中断された動画像データのセクションから再開されることとなり、複数のセクションのうち、時系列に後の方に実行されるセクションに基づく動画像を表示させる機会が低減されることがないなど、全ての動画像を表示させる機会を増大させ、変化に富んだ動画像の表示によって、演出が単調とならず、演出効果を高めることができる。
【０３０９】
また、（Ａ６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、判定された動画像データのセクションの最初から、動画像の表示を再開させるので、例えば、動画像の表示が中断されたときにおける動画像データを記憶領域に常駐させる必要がなく、動画像の表示が再開されるときに、動画像の表示が中断されたときに判定された動画像データのセクションに基づいて、その動画像データのセクションの最初から実行すればよく、制御負荷を低減しつつ、演出効果を高めることができる。
【０３１０】
また、（Ａ７）及び（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示が行われていない可変表示待機状態、識別情報の可変表示が行われている可変表示状態において継続して、動画像データに基づく動画像を表示させるので、可変表示待機状態、可変表示状態毎に切り替わることなく継続して、動画像を表示させることとなり、一連の動画像を表示する機会が増大し、演出が単調とならず、演出効果を更に向上させることができる。
【０３１１】
また、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数種類の動画像データのいずれかに基づく動画像の表示が完了した後に、表示させる動画像の種類を変更するので、一連の動画像の表示が完了した後に、表示させる動画像の種類を異ならせることとなり、変化に富んだ動画像の表示によって、演出が単調とならず、演出効果を更に向上させることができる。
【０３１２】
また、（Ａ１０）及び（Ａ１１）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示が行われているときにおいて、操作手段による操作を受け付けたときには、その操作に応じて、識別情報の可変表示に関連して実行される複数種類のモードからいずれかを選択して記憶し、識別情報の可変表示を開始するときに、記憶されたモードに対応するモード実行データを読み出して実行するので、識別情報の可変表示中においても、次回の識別情報の可変表示から実行されるモードが選択可能となるため、モードの変更の煩雑さを解消することができるとともに、遊技機の稼動率の低下を抑制することができる。
【０３１３】
また、（Ａ１２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の可変表示が行われていない待機状態においても、操作手段による操作の受け付けを可能としたので、従来の利便性を維持しながら、モードの変更の煩雑さを解消することができるとともに、遊技機の稼動率の低下を抑制することができる。
【０３１４】
また、（Ａ１３）から（Ａ１５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、一連の背景動画像の表示が完了したことを条件に、所定の動画像種類変更条件が成立したことを検出し、その所定の動画像種類変更条件が成立したことが検出されたときに、実行する背景動画像データの種類を変更するので、一連の背景動画像が完了したことを条件に、表示する背景動画像の種類を変更することとなり、背景動画像演出が中途半端で終了する機会を減少させ、演出効果の減退を抑制することができる。
【０３１５】
また、（Ａ１６）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、一連の背景動画像の表示が完了してから実行される所定時間のループ背景動画像を繰り返し表示するためのループ背景動画像データが記憶されており、そのループ背景動画像データに基づくループ背景動画像が表示されていることを条件に動画像種類変更条件の成立を検出するので、一連の背景動画像が完了した場合であっても、背景動画像演出を継続的に行うことができ、演出効果を向上させることができる。また、同じような一連の背景動画像を定常的に繰り返し表示させることがなく、一連の背景動画像とは異なるループ背景動画像演出を繰り返し実行することとなり、演出に対する興趣の永続を図ることによって、演出効果の減退を抑制することができる。
【０３１６】
また、（Ａ１７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、動画像種類変更条件は、前記識別情報の可変表示の開始であるので、識別情報の可変表示の開始を契機に背景動画像データの種類を変更することとなり、背景動画像データの変更を切りのよいタイミングで行うことができ、演出効果の向上を図ることができる。
【０３１７】
また、（Ａ１８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技者による操作が可能な操作手段による操作を受け付けたときは、一連の背景動画像の表示が完了に拘らず、動画像種類変更条件の成立を検出するので、遊技者の操作に応じて、実行する背景動画像データの種類を変更することとなり、遊技者の所望とするタイミングで背景動画像の変更を行うことができ、遊技者に対する利便性を高めることができ、更なる演出効果の向上を図ることができる。また、操作手段による操作を受け付けたときに、実行する背景動画像データの種類を選択可能に変更することもでき、遊技者の所望とする背景動画像に変更することができ、遊技者に対する利便性を高めることができ、更なる演出効果の向上を図ることができる。
【０３１８】
また、（Ａ１９）から（Ａ２４）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の大当り移行条件が成立し、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りとなることが決定された場合には、第一の演出時間にて実行される第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行し、特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとなることが決定された場合には、第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行するので、大当り遊技状態の上限ラウンド数に応じた演出時間の大当り演出を実行することができ、例えば、普通大当りにおいて、第一の大当り演出を実行した場合など、大当り遊技状態における大当り演出が途中で終了する可能性を低め、演出効果の低減を抑制することができる。また、大当り演出の内容の相違によっても大当り遊技状態における上限ラウンド数が容易に認識可能となる。
【０３１９】
また、（Ａ２５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、第一の大当り演出を実行した後に、第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行するので、第一の演出データに基づく第一の大当り演出を繰り返し実行することがないため、演出データの記憶容量を増大させることなく、複数種類の演出を行うことができ、更に演出効果を高めつつ、記憶容量の削減を図ることができる。
【０３２０】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０３２１】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３２２】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図５０を用いて説明する。尚、図５０は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０３２３】
図５０に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０３２４】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０３２５】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１９）から（Ａ２１）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）から（Ａ１８）、（Ａ２２）から（Ａ２５）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１９）から（Ａ２１）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）から（Ａ１８）、（Ａ２２）から（Ａ２５）の処理を実行することとなる。
【０３２６】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０３２７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、所定の大当り移行条件が成立すると、遊技者に有利な所定のラウンド遊技を予め決定されたラウンド数を上限として実行する大当り遊技状態に移行する大当り移行制御手段と、前記所定の大当り移行条件が成立したときに、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りと、前記特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとのうちの何れかの大当りに決定する大当り種類決定手段とを備え、前記大当り移行制御手段は、前記大当り種類決定手段によって決定された大当りの種類に対応する上限ラウンド数に基づいて実行される大当り遊技状態に移行する機能を有する遊技機であって、前記大当り遊技状態において演出を行うための演出データであり、第一の演出時間にて実行される第一の演出データ及び前記第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データが記憶された演出データ記憶手段と、前記演出データ記憶手段に記憶された演出データに基づく演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記大当り種類決定手段によって前記特別大当りとなることが決定された場合には、前記第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行する第一大当り演出実行手段と、前記大当り種類決定手段によって前記普通大当りとなることが決定された場合には、前記第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する第二大当り演出実行手段とを有することを特徴とするものであるが、大当り移行制御手段、大当り種類決定手段、演出データ記憶手段、演出実行手段、第一大当り演出実行手段、第二大当り演出実行手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０３２８】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３２９】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出内容を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出の進行を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出の進行を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出の進行を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図４４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図４５】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図４６】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【図４７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図４８】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図４９】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図５０】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０３３０】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３３    特別図柄表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
４１０    パチスロ遊技機
５０１、６００    ゲーム機
【図１】
2006130148.tif 000003
【図２】
2006130148.tif 000004
【図３】
2006130148.tif 000005
【図４】
2006130148.tif 000006
【図５】
2006130148.tif 000007
【図６】
2006130148.tif 000008
【図７】
2006130148.tif 000009
【図８】
2006130148.tif 000010
【図９】
2006130148.tif 000011
【図１０】
2006130148.tif 000012
【図１１】
2006130148.tif 000013
【図１２】
2006130148.tif 000014
【図１３】
2006130148.tif 000015
【図１４】
2006130148.tif 000016
【図１５】
2006130148.tif 000017
【図１６】
2006130148.tif 000018
【図１７】
2006130148.tif 000019
【図１８】
2006130148.tif 000020
【図１９】
2006130148.tif 000021
【図２０】
2006130148.tif 000022
【図２１】
2006130148.tif 000023
【図２２】
2006130148.tif 000024
【図２３】
2006130148.tif 000025
【図２４】
2006130148.tif 000026
【図２５】
2006130148.tif 000027
【図２６】
2006130148.tif 000028
【図２７】
2006130148.tif 000029
【図２８】
2006130148.tif 000030
【図２９】
2006130148.tif 000031
【図３０】
2006130148.tif 000032
【図３１】
2006130148.tif 000033
【図３２】
2006130148.tif 000034
【図３３】
2006130148.tif 000035
【図３４】
2006130148.tif 000036
【図３５】
2006130148.tif 000037
【図３６】
2006130148.tif 000038
【図３７】
2006130148.tif 000039
【図３８】
2006130148.tif 000040
【図３９】
2006130148.tif 000041
【図４０】
2006130148.tif 000042
【図４１】
2006130148.tif 000043
【図４２】
2006130148.tif 000044
【図４３】
2006130148.tif 000045
【図４４】
2006130148.tif 000046
【図４５】
2006130148.tif 000047
【図４６】
2006130148.tif 000048
【図４７】
2006130148.tif 000049
【図４８】
2006130148.tif 000050
【図４９】
2006130148.tif 000051
【図５０】
2006130148.tif 000052