(57)【要約】【課題】  特別遊技状態の発生中において、発射装置の作動終了時期と払出装置時期の作動終了とを近づけて、遊技球の発射停止期間を極力短くする。【解決手段】  一単位遊技中に成立した得点が所定得点に達したときに、残り発射数と遊技球発射手段の発射速度とに基づいて、当該単位遊技における遊技球発射手段の残り作動時間Ａを算出するとともに、残り払出数と遊技球払出手段の払出速度とに基づいて、当該単位遊技における遊技球払出手段の残り作動時間Ｂを算出する。遊技球発射手段の残り作動時間ＡがＡ＞０であり、かつ、遊技球払出手段の残り作動時間Ｂとの関係がＡ＜Ｂとなった場合に、遊技球発射手段による発射速度の減速あるいは遊技球払出手段による払出速度の加速の少なくとも一方を行う。【選択図】        図１
2006212317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞図柄表示手段にて表示された入賞図柄の組合せに基づいて得点を成立させ、前記得点に対応する遊技球を払い出す組合せ式遊技機であって、
前記遊技盤上に遊技球を所定の発射速度で発射する遊技球発射手段と、
一単位遊技中に前記遊技球発射手段により発射された遊技球の数を計数する発射数計数手段と、
前記発射数計数手段による計数値に基づいて、一単位遊技における残り発射数を算出する残り発射数算出手段と、
一単位遊技中に成立した得点が所定得点に達したときに、前記残り発射数算出手段による算出値と前記遊技球発射手段の発射速度とに基づいて、当該単位遊技における前記遊技球発射手段の残り作動時間Ａを算出する発射時間算出手段と、
一単位遊技中に成立した得点に基づいて払い出す遊技球の数を記憶する払出数記憶手段と、
前記払出数記憶手段で記憶された記憶値に対応する所定数の遊技球を所定の払出速度で払い出す遊技球払出手段と、
前記遊技球払出手段により払い出された遊技球数を計数する払出数計数手段と、
前記払出数記憶手段による記憶値と前記払出数計数手段による計数値とに基づいて、一単位遊技における残り払出数を算出する残り払出数算出手段と、
一単位遊技中に成立した得点が所定得点に達したときに、前記残り払出数算出手段による算出値と前記遊技球払出手段の払出速度とに基づいて、当該単位遊技における前記遊技球払出手段の残り作動時間Ｂを算出する払出時間算出手段と、
前記発射時間算出手段で算出した残り発射時間ＡがＡ＞０であり、かつ、前記払出時間算出手段で算出した残り払出時間Ｂとの関係がＡ＜Ｂとなった場合に、前記遊技球発射手段による発射速度あるいは前記遊技球払出手段による払出速度の少なくとも一方を調整する速度調整手段とを備えることを特徴とする組合せ式遊技機。
【請求項２】
前記速度調整手段は、前記遊技球発射手段による遊技球１個当りの発射速度を、前記払出時間算出手段で算出した残り払出時間Ｂを前記残り発射数算出手段で算出した残り発射数で除算した値に近づけることを特徴とする請求項１に記載の組合せ式遊技機。
【請求項３】
前記速度調整手段は、前記遊技球払出手段による遊技球１個当りの払出速度を、前記発射時間算出手段で算出した残り発射時間Ａを前記残り払出数算出手段で算出した残り払出数で除算した値に近づけることを特徴とする請求項１に記載の組合せ式遊技機。
【請求項４】
所定条件の成立に基づいて、前記得点の成立を容易にする特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、
前記速度調整手段は、前記特別遊技状態発生手段が作動しているときに作動可能であることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１つに記載の組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、ゲーム中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技盤上に規定数（通常１５個又は１６個）の遊技球を発射することにより１回のゲームを終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。組合せ式遊技機では、一単位遊技において規定数の遊技球をすべて発射すると、次の単位遊技の開始まで遊技球の発射が停止する（特許文献１参照）。
【０００３】
また、組合せ式遊技機では、遊技球が誘導図柄作動ゲートを通過すると誘導図柄が変動して停止し、誘導図柄が当り図柄の組合せである場合に可変入球口が開放し、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域を通過すると、得点の成立が容易となる大当り状態（特別遊技状態）が発生するように構成されている。このような大当り状態（特別遊技状態）においては、一単位遊技中に最高得点が成立する可能性が高く、獲得した得点に対する賞球払出数も増加するので、遊技球の発射停止後も遊技球払出装置が作動している場合が多い。
【特許文献１】特開２００３−２８４８１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の組合せ式遊技機では、一単位遊技における規定数の遊技球を発射すると、遊技球発射装置の作動を停止する。このとき、遊技球払出装置が作動していると、遊技球払出装置の作動が停止するまで次の単位遊技が開始されず、発射停止状態が継続する。このため、多くの遊技球が払い出される大当り状態（特別遊技状態）では、通常遊技状態に比べて発射停止時間が長くなることとなる。このように遊技球の発射停止時間が長くなると、特別遊技が円滑に進行していない印象を遊技者に与え、遊技者は遊技球の発射停止にいらだちを感じやすくなり、興趣の低下を招く結果となる。
【０００５】
本発明は上記点に鑑み、特別遊技状態の発生中において、発射装置の作動終了時期と払出装置の作動終了時期とを近づけて、遊技球の発射停止期間を極力短くすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞図柄を表示する入賞図柄表示手段とを備え、遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞図柄表示手段にて表示された入賞図柄の組合せに基づいて得点を成立させ、前記得点に対応する遊技球を払い出す組合せ式遊技機であって、一単位遊技中に成立した得点が所定得点に達すると、発射時間算出手段によって遊技球発射手段の残り作動時間Ａが算出されるとともに、払出時間算出手段によって遊技球払出手段の残り作動時間Ｂが算出される。そして、算出された残り作動時間ＡがＡ＞０であり、かつ、残り作動時間Ａと作動時間Ｂとの関係がＡ＜Ｂとなった場合に、遊技球発射手段による発射速度の減速あるいは遊技球払出手段による払出速度の加速の少なくとも一方が、速度調整手段によって行われることを特徴としている。
【０００７】
これにより、遊技球発射手段の残り作動時間と遊技球払出手段の残り作動時間とを近づけ、遊技球の発射停止期間を極力短くすることができる。所定得点は一単位遊技中に成立可能な得点の上限値とすることができ、特に、最高得点が成立しやすい誘導増加装置作動中（特別遊技状態発生中）において遊技球の発射停止期間を効果的に短縮することができる。この結果、特別遊技が円滑に進行している印象を遊技者に与えることができ、遊技者が遊技球の発射停止によるいらだちを感じることを抑制でき、興趣が低下することを防止できる。
【０００８】
また、請求項２に記載の発明のように、速度調整手段は、遊技球発射手段による遊技球１個当りの発射速度を、払出時間算出手段で算出した残り払出時間Ｂを残り発射数算出手段で算出した残り発射数で除算した値に近づけることで、遊技球発射手段の残り作動時間と遊技球払出手段の残り作動時間とを近づけることができる。
【０００９】
また、請求項３に記載の発明のように、速度調整手段は、遊技球払出手段による遊技球１個当りの払出速度を、発射時間算出手段で算出した残り発射時間Ａを残り払出数算出手段で算出した残り払出数で除算した値に近づけることで、遊技球発射手段の残り作動時間と遊技球払出手段の残り作動時間とを近づけることができる。
【００１０】
また、請求項４に記載の発明のように、速度調整手段は、特別遊技状態発生手段が作動している間ときだけ作動可能としてもよい。
【００１１】
特別遊技状態発生手段が作動していない通常の遊技状態では、一単位遊技で得点が成立する機会が少なく、一単位遊技で高得点が成立することは稀である。よって、通常の遊技状態において高得点が成立する単位遊技が複数回連続して発生することもほとんど無い。このため、通常の遊技状態では、速度調整手段の作動によって得られる、遊技球の発射停止による遊技者の苛立ちの抑制といった効果は、それほど高くない。また、速度調整手段を常に作動可能とする場合には、速度調整手段を作動させるか否かの判断を遊技状態に関わらず行う必要があるため、遊技制御が複雑化する恐れもある。
【００１２】
これに対して、特別遊技状態発生手段が作動しているときだけ速度調整手段を作動可能としておけば、遊技球の発射停止による遊技者の苛立ちを効果的に抑制することができ、また、遊技制御を簡素化できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（第１実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第１実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機（組合せ式遊技機）に適用した実施例を図１〜図２８に示す。
【００１４】
図１は、本実施例のアレンジボール遊技機（以下、単に遊技機という）１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置９、遊技盤２０等を備えている。なお、図１では遊技盤２０の詳細な図示を省略している。また、中枠３は前面枠４等が前面側に配置されているため、図１においては明示されていない。
【００１５】
本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されており、外枠２に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００１６】
下板部には、遊技球を遊技盤２０に発射する遊技球発射装置を構成する発射装置ユニット１０（図３参照）、遊技球を発射装置ユニット１０に供給する球送り装置（図示略）が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット１０に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット１０から発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ２６６（図示略）が設けられている。なお、本実施例のスピーカ２６６は、中高音用スピーカ（ツィータ）及び低音用スピーカ（ウーファ）とを含んで構成されている。
【００１７】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００１８】
前面枠４には、遊技効果等のためのランプ類として、左ＬＥＤ表示部４ｂ、右ＬＥＤ表示部４ｃ、左上ＬＥＤ表示部４ｄ、右上ＬＥＤ表示部４ｅ、上ＬＥＤ表示部４ｆが設けられている。左ＬＥＤ表示部４ｂと右ＬＥＤ表示部４ｃは、開口部４ａの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上ＬＥＤ表示部４ｄは左ＬＥＤ表示部４ａの左上方に設けられ、右上ＬＥＤ表示部４ｅは右ＬＥＤ表示部４ｃの右上方に設けられている。上ＬＥＤ表示部４ｆは円形状に形成され、左ＬＥＤ表示部４ｂの上端部と右ＬＥＤ表示部４ｃの上端部との間に２個設けられている。これらのＬＥＤ表示部４ｂ〜４ｆは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００１９】
また、２個の上ＬＥＤ表示部４ｆの間には、２個の賞球ＬＥＤ表示部４ｇが設けられている。賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇの上方には、扇形のエラーＬＥＤ表示部４ｈが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
【００２０】
前面枠４には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部２３０は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠４が所定時間（本例では１秒）以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠４開放に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信されない。
【００２１】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の左端に開閉可能に支持されている。上皿部５は、球抜きボタンや遊技球の貸球ボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂとを備えている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１音声出力部５ｃが形成されている。第１音声出力部５ｃは、スピーカ２６６のうち中高音用スピーカ（ツィータ）とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部５の裏面には音量スイッチ基板２６７（図２１参照）が設けられている。
【００２２】
下皿部６は、上皿部５の下方に設けられている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられている。また、下皿部６の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部６に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【００２３】
下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは、下皿部６の周縁部の一部を構成している。排出ノブ６ｂは、通常時は直立状態であり、上端を回転軸として下端を奥側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ６ｂに連動しており、排出ノブ６ｂが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ６ｂを奥側に押すことで球抜き穴は開放する。
【００２４】
下皿部６における排出ノブ６ｂの右側および左側には、第２音声出力部６ｃが設けられている。第２音声出力部６ｃは、スピーカ２６６のうち低音用スピーカ（ウーファ）とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
【００２５】
下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニット１０（図３参照）を操作するための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２６】
施錠装置９は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット１３（ＣＲユニット）が装着されている。
【００２７】
次に、遊技機１における遊技球の発射について図２〜図６に基づいて説明する。図２は、遊技機１の前面枠４を取り外し、上皿部５を開放した状態を示す正面図、図３は発射装置ユニット１０の正面図、図４は発射装置ユニット１０の背面図、図５は発射装置ユニット１０の平面図である。なお、図２では遊技盤２０は取り付けられていない。
【００２８】
図２に示すように、中枠３には外側レール２２が設けられている。外側レール２２は、遊技盤２０の内側レール（図示略）とともに、発射装置ユニット１０から発射された遊技球を遊技盤２０の遊技領域（図示略）に導くものである。発射装置ユニット１０から発射された後、遊技領域に到達しない遊技球は、外側レール２２上に沿って落下し、外側レール２２の途中に設けられたファール口１４に入球し、ファール球として回収される。ファール口１４に入球した遊技球は、ファール球通路１５を介して下皿部６に誘導される。ファール球通路１５には、ファール球検出スイッチ２２２が設けられている。
【００２９】
図３〜図５に示すように、発射装置ユニット１０には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌１０ａと、槌１０ａの回転を規制するストッパ部１０ｂ、１０ｃと、槌１０ａに打撃力を付与するバネ部１０ｄと、カム１０ｅが回転軸に固定され、槌１０ａに連続的に打撃力を発生させる発射モータを内蔵したモータ部１０ｆとが設けられている。なお、発射装置ユニット１０が本発明の遊技球発射手段の一具体例を示すものである。
【００３０】
図４に示すように、発射装置ユニット１０には、ハンドル８の回転運動を直線運動に変換してバネ部１０ｄに伝えるピニオン１０ｈとラック１０ｉが設けられている。遊技者による発射ハンドル８の操作量は、ラック１０ｉによりバネ部１０ｄに伝えられる。
【００３１】
本実施例の発射装置ユニット１０は、弾性体の弾性力により遊技球の発射力を得るように構成されている。バネ部１０ｄには弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されている。ゼンマイバネの一端は槌１０ａの回転軸に接続され、他端はラック１０ｉに接続されている。ラック１０ｉは、直線運動によりゼンマイバネ（渦巻きバネ）のバネ力（反発力）を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌１０ａの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌１０ａは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部１０ｂ、１０ｃに押しつけられている。このとき、槌１０ａの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌１０ａの先端は、図３に示すように発射球カウントスイッチ２２１の手前に位置している。なお、ストッパ部１０ｂ、１０ｃにおける槌１０ａとの接触部は、弾性部材から構成されている。
【００３２】
本実施例では、モータ部１０ｆの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることができる。発射モータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。
【００３３】
また、槌１０ａの回転軸には、カム１０ｅと接触する係合部（図示せず）が設けられている。発射モータが回転することで、カム１０ｅが槌１０ａの係合部を押圧し、槌１０ａがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム１０ｅが所定の発射角度まで回転すると、カム１０ｅと槌１０ａの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌１０ａが振り出される。槌１０ａは、ストッパ部１０ｂ、１０ｃに接触するまで回転する。この結果、槌１０ａの先端は発射位置にある遊技球を打撃（発射）することができる。
【００３４】
このように、発射モータが１回転する毎に遊技球が１球発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。
【００３５】
本実施例では、バネ部１０ｄにおけるゼンマイバネは、発射ハンドル８が操作されていない場合のバネ力（バネ力の最低値）が、槌１０ａで遊技球を打撃したときに、遊技球がファール口１４には到達し、かつ、遊技盤の遊技領域に到達しない強度に設定されている。これを発射装置ユニット１０の最低発射強度とする。したがって、発射ハンドル８が操作されていない状態で、発射モータが作動した場合には、遊技球は発射装置ユニット１０の最低発射強度で発射され、ファール口１４に入球する。
【００３６】
モータ部１０ｆには、発射モータ回転軸が原点位置（原点角度）にあることを検出するための原点センサ（図示せず）が設けられている。原点センサは、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌１０ａが振り出される所定の発射角度から所定角度（例えば１５〜２０°）だけ回転した位置を原点と定めている。
【００３７】
また、遊技者が発射ハンドル８の回転量を調整することで、槌１０ａによる遊技球の打撃力（発射力）を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、ハンドル軸１０ｇとハンドル軸１０ｇに連結されたピニオン１０ｈを介して、ラック１０ｉが直線運動する。ラック１０ｉはバネ部１０ｄのゼンマイバネに接続されているので、ラック１０ｉの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることができ、槌１０ａによる遊技球の発射力を変化させることができる。
【００３８】
図６は発射ハンドル８の内部構成を示す説明図であり、（ａ）は発射ハンドル８が回動していない状態、（ｂ）は発射ハンドル８が回動している状態を示している。
【００３９】
図６（ａ）（ｂ）に示すように、発射ハンドル８の内部にはハンドルスイッチ８ｃが設けられている。遊技球の発射は、ハンドルスイッチ８ｃがオン出力の場合に行われる。
【００４０】
図６（ａ）に示す発射ハンドル８が回動していない状態では、発射ハンドル８内に設けられたリブ８ｄにより発射停止スイッチ８ｂが押され、発射停止スイッチ８ｂがハンドルスイッチ８ｃを押している。これにより、発射ハンドル８が回動していない状態では、ハンドルスイッチ８ｃはオフ出力となり、遊技球の発射は行われない。
【００４１】
図６（ｂ）に示す発射ハンドル８が回動している状態では、発射停止スイッチ８ｂがリブ８ｄから解除され、ハンドルスイッチ８ｃがオン出力となり、遊技球の発射を行うことが可能となる。そして、発射ハンドル８が回動している状態で発射停止スイッチ８ｂを押すと、ハンドルスイッチ８ｃがオフ出力となり、遊技球の発射が停止する。
【００４２】
次に、遊技盤２０の構成について図７に基づいて説明する。図７は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００４３】
図７に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、左入球口２６、誘導図柄作動ゲート（図柄作動口）２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、図柄表示装置３１、第１役物作動口（可変入球口）３２、第２役物作動口３３、特別遊技装置３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左入球口２６、誘導図柄作動ゲート２９、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第１役物作動口３２、第２役物作動口３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００４４】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。１６連入球口２４の前面側には、疑似入賞図柄表示部としての１６連入球口ＬＥＤ表示部２５が設けられている。１６連入球口ＬＥＤ表示部２５は、後述する図柄表示装置３１内に設けられた入賞図柄表示部３１ｃ（図８）に対応して点灯するものである。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄が入賞表示するとともに１６連入球口ＬＥＤ表示部２５のＬＥＤが点灯表示する。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【００４５】
左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられている。本実施例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口ｈ５に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示部３１ｃの５番の入賞図柄が入賞表示する。
【００４６】
本実施例の遊技機１は、遊技球１５個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）し、賞態様に対応する賞遊技価値の付与として賞球の払い出しが行われる。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１５個）の賞球が払い出される。本発明の賞遊技価値付与装置は、後述の主制御部２００を主体として構成される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１２・１３・１４・１５番、又は１３・１４・１５番・１６番）である特別賞態様に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１５０個）が上限となっている。
【００４７】
１６連入球口２４のうち、１６番の入賞図柄に対応する入球口２４ａは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口２４ａに入球した場合には、１６番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口２４ａは、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置される１６連入球口２４の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域２１の右方側に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口２４ａに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口２４ａは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
【００４８】
誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられている。また、遊技領域２１の中央部には、任意の図柄を表示可能な画面を有する図柄表示装置３１が設けられている。本実施例の図柄表示装置３１は、液晶（ＬＣＤ）にて構成されている。図柄表示装置３１は、その他ドットマトリクス等を用いて構成することもできる。図柄表示装置３１は本発明の可変表示装置の一具体例を示すものである。
【００４９】
図８は、図柄表示装置３１の画面構成を示す正面図である。図８に示すように、図柄表示装置３１には、誘導図柄表示部（可変表示手段）３１ａ、３１ｂ、入賞図柄表示部（入賞図柄表示手段）３１ｃ、残り球表示部３１ｄ等が設けられている。本実施例では、誘導図柄表示部として、本図柄表示部（本図柄表示手段）３１ａおよび疑似図柄表示部（疑似図柄表示手段）３１ｂを備えている。本図柄表示部３１ａは識別図柄としての本図柄を表示するものであり、図柄表示装置３１内の右下に配置されている。本図柄表示部３１ａは、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備え、それぞれ赤色、青色、緑色の３色で表示可能に構成されており、６通りの本図柄の組合せを表示できる。
【００５０】
疑似図柄表示部３１ｂは、図柄表示装置３１の上側１／３程度を占めており、複数（本例では３つ）の図柄表示領域を備えている。本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が予め定められた当たり図柄（特定の図柄）の組合せである場合には、疑似当たり図柄を表示するとともに、本図柄が当たり図柄以外の組合せである場合には、疑似外れ図柄を表示するようになっている。具体的には、疑似図柄表示部３１ｂの３つの図柄表示領域はそれぞれ「三」「七」「玉」「花」からなる４通りの図柄を表示可能であり、６４通りの疑似図柄の組合せを表示できる。
【００５１】
誘導図柄（本図柄および疑似図柄）は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間が設定されている。誘導図柄変動時間は、例えば本図柄は１．１秒とし、疑似図柄は１．４秒とする。また、当たりの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄、疑似図柄ともに４秒とし、外れの場合の誘導図柄停止表示時間は、例えば本図柄は０．５秒とし、疑似図柄は０．２秒とする。
【００５２】
ここで、本図柄の変動時間が疑似図柄の変動時間よりも短く設定されているのは、以下の理由による。本図柄の変動中に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過しても本図柄は変動せず、本図柄の変動停止後に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過した場合に本図柄が変動する。これは、本図柄の変動中に誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過しても本図柄が変動しない場合における苛立ちを少しでも緩和するためである。すなわち、遊技者は通常、疑似図柄を見ているため、疑似図柄における一つの変動と次の変動との間の変動していない期間（外れの場合の停止表示時間）を短くすることによって、遊技進行の遅延による遊技者の苛立ち感が緩和できる。なお、当たりの場合には、第１役物作動口３２が開放されるため、この限りでない。
【００５３】
また、誘導図柄作動ゲート２９は、誘導図柄が変動中のときと、第１役物作動口３２が開放中（第１役物誘導装置作動中）のときに無効となり、誘導図柄の停止表示が終了したとき（誘導図柄が変動していないとき）と、第１役物作動口３２が閉鎖したとき（第１役物誘導装置の作動が終了したとき）に有効となるものである。
【００５４】
また、当たりの場合および誘導増加装置作動中の場合の誘導図柄停止表示時間が外れの場合の誘導図柄停止表示時間よりも長く設定されているのは、以下の理由による。後述するように、誘導増加装置が作動し１２ゲームが終了したとき、左打ちにより誘導図柄作動ゲート２９を通過させて誘導図柄表示部を作動させ、誘導図柄の当たり表示後に右打ちをするのであるが、誘導図柄の停止表示中は第１役物作動口３２が開放されず、停止表示が終了した後に第１役物作動口３２が開放されるため、遊技者が誤って第１役物作動口３２に入球させて、いわゆるパンクが発生することを防止するためである。
【００５５】
本図柄表示部３１ａで停止表示された本図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第１役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた可変入球口としての第１役物作動口３２が、遊技球が入球し易い開放状態となる。本実施例では、本図柄が「赤−赤」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、第１役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、第１役物作動口３２の状態を変化させるものである。
【００５６】
本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、第１役物作動装置を作動させるか否かの判定（当否判定）と、当否判定にて当たりと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の当たり図柄を決定するために用いられる。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄を決定するために用いられるとともに、当否判定にて外れと判定されたときに本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄の外れ図柄を決定するために用いられる。
【００５７】
具体的には、当否判定用乱数は、予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。そして、当たりと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は「赤−赤」の当たり図柄の組合せに決定される。一方、外れと判定された場合には、本図柄表示部３１ａで停止表示される本図柄は図柄表示用乱数を用いて決定され、具体的には「青−青」、「青−赤」、「青−緑」、「緑−緑」、「緑−赤」のいずれかに決定される。
【００５８】
疑似図柄表示部３１ｂで停止表示される疑似図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。具体的には、当否判定にて当たりと判定された場合には、「三・三・三」、「七・七・七」、「玉・玉・玉」、「花・花・花」のいずれかの組合せからなる疑似当たり図柄に決定され、当否判定にて外れと判定された場合には、上記疑似当たり図柄以外の組合せからなる疑似外れ図柄に決定される。
【００５９】
図８に示すように、図柄表示装置３１内の下方には、入賞図柄表示部３１ｃが設けられている。入賞図柄表示部３１ｃは、上述の１６連入球口２４に対応するものであり、１６個の入賞図柄を備えている。入賞図柄表示部３１ｃでは、１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合に、その入球口に対応する入賞図柄にて入賞表示を行う。なお、遊技球１５個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。
【００６０】
図９は入賞図柄表示部３１ｃの表示例を示しており、（ａ）は１６連入球口２４に遊技球が入球した状態、（ｂ）は得点成立前の状態、（ｃ）は得点成立時の状態を示している。図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、本実施例の入賞図柄は花火の形で表示されている。
【００６１】
図９（ａ）に示すように、１６連入球口２４のいずれかの入球口（本例では２番と４番）に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示部３１ｃの入賞図柄の表示態様が変化して入賞表示を行う。本実施例では、入賞図柄を表す花火の導火線に火がつくように構成されている。
【００６２】
図９（ｂ）に示すように、得点成立前の状態、すなわち１６連入球口２４のうち隣り合う３つの入賞口（本例では１１番、１２番、１３番）に入球した場合には、入賞図柄が図９（ａ）で示した入賞表示とは異なる表示態様に変化する。本実施例では、入賞図柄を表す花火が拡大縮小を繰り返すように構成されている。これにより、遊技者に得点成立直前の状態であることを認識させることができる。
【００６３】
図９（ｃ）に示すように、得点成立時、すなわち１６連入球口２４のうち隣り合う４つの入賞口（本例では１１番、１２番、１３番、１４番）に入球した場合には、該当個所において獲得した得点（本例では１点）を表示する。
【００６４】
図８に戻り、図柄表示装置３１の左側中央付近には、そのゲームにおける遊技球の残り数を表示する残り球表示部３１ｄが設けられている。さらに、図８では図示を省略しているが、図柄表示装置３１には、１ゲーム中で成立した得点が表示される得点表示部、特別遊技状態が途中で終了（いわゆるパンク）した際に表示されるパンク報知部が設けられている。パンク報知部の表示が消えるタイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、表示後所定ゲーム回数（例えば、３〜４ゲーム）が経過したとき、あるいは、表示後所定時間（例えば、１０〜３０秒）が経過したときである。
【００６５】
さらに図柄表示装置３１には、図示を省略しているが、誘導増加装置が作動開始してからのゲーム数（ラウンド数）を示すラウンド数表示部や遊技の進行に応じて任意にメッセージを表示する遊技情報報知部が設けられている。遊技情報報知部には、例えば遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知情報を表示して、ナビゲーションを行うことができる。具体的には、遊技情報報知部では遊技者が狙うべきところ、あるいは狙うべきでないところを指示報知することができる。なお、メッセージを表示する際には、必要に応じて疑似図柄表示部３１ｂを小さく表示するようにしてもよい。
【００６６】
第１役物誘導装置は、第１役物誘導装置の作動中に第１役物作動口３２に入球があった場合、あるいは３ゲームが終了した場合に作動を終了し、第１役物作動口３２を閉鎖する。第１役物作動口３２は遊技領域２１内の上方中央付近に設けられている。第１役物作動口３２は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第１役物作動口３２が開放して入球し易くなる。
【００６７】
第１役物作動口３２は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第１役物を作動させるものである。第１役物作動口３２に入球した場合には、第１役物が作動して１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示する。第１役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００６８】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は遊技領域２１の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効になる。また、第２の可変入球口としての第２役物作動口３３は第２役物誘導装置作動ゲート３０の右下方である遊技領域２１内の右方に設けられており、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過し、第２役物誘導装置（第２可変入球装置）が作動開始すると、第２役物作動口３３が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第２役物作動口３３は一つの可動片を備え、この可動片が左に作動することにより第２役物作動口３３が開放して入球し易くなる。
【００６９】
第２役物誘導装置作動ゲート３０は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第２役物作動口３３が開放状態となるまでは有効であるが、第２役物作動口３３が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【００７０】
第２役物誘導装置は、第２役物誘導装置の作動中に第２役物作動口３３に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第２役物作動口３３を閉鎖する。
【００７１】
第２役物作動口３３は、入賞図柄表示部３１ｃにおける４つの入賞図柄を同時に表示させる第２役物を作動させるものである。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５番の入賞図柄が点灯表示する。第２役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００７２】
第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置３６は、図柄表示装置３１の下方に設けられている。
【００７３】
図１０は、特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図である。図１０に示すように、特別遊技装置３６は、２つの遊技球通路３７、３９と、これらの間に配置された１つの往復動体３８とを備えている。
【００７４】
遊技球通路３７、３９は、その上面を遊技球が流下するように構成されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、図１０中の左側から第１の遊技球通路３７上に流れてくる。第１の遊技球通路３７の上面はＵ字状の溝になっていて、遊技球は、揺れながら往復動体３８側に向かい、往復動体３８に到達する時点では第１の遊技球通路３７の略中央部を通るようになっている。第２の遊技球通路３９については後述する。
【００７５】
２つの遊技球通路３７、３９の間に配置された往復動体３８は、橋の形状を模したものであり、遊技球が通過可能な幅の通路３８ａを備えている。往復動体３８は、図示しないモータとウォームギヤとにより駆動されて、前後方向（遊技者から見て手前側と奥側を結ぶ方向）に往復動する。具体的には、往復動体３８は、２〜３秒で１往復し、手前側と、奥側と、前後方向の中央部で、それぞれ一時的に停止するように駆動される。そして、第１の遊技球通路３７を流下した遊技球が往復動体３８に到達した際に、往復動体３８が前後方向の中央部に停止している場合、ないしは前後方向の中央部に近い位置にある場合、遊技球は、往復動体３８の通路３８ａに乗り、通路３８ａを通って第２の遊技球通路３９上に流下する。一方、往復動体３８の通路３８ａに乗らなかった遊技球は下方に落下する。
【００７６】
第２の遊技球通路３９には、遊技球が入球可能な誘導増加装置作動領域（特定の領域）３９ａが設けられている。誘導増加装置作動領域３９ａは、上方が開口して遊技球が通過可能に構成されている。第２の遊技球通路３９の上面はすり鉢状になっていて、第２の遊技球通路３９に流下した遊技球は、必ず誘導増加装置作動領域３９ａに入球するようになっている。図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域３９ａには、誘導増加装置作動領域３９ａへの遊技球の通過を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ２１４（図１６参照）が設けられている。
【００７７】
なお、特別遊技装置３６の下方には遊技球が入球可能な排出口４０が設けられている。この排出口４０は誘導増加装置非作動領域として設けられたものである。誘導増加装置作動領域３９ａに到達せず、途中で落下したすべての遊技球は、排出口４０に入球し、誘導増加装置非作動領域を通過したことを誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５（図１６参照）により検知される。
【００７８】
誘導増加装置作動領域３９ａは、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
【００７９】
具体的には、誘導増加装置の作動により、第２役物誘導装置作動ゲート３０を有効にするとともに、第１役物作動口３２が開放する確率を１／１に増加させる。この結果、第２役物作動口３３への遊技球の入球が可能となり、一単位遊技において６点や１０点といった得点を容易に成立させることが可能となる。また、誘導増加装置作動中に遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すれば、１／１の確率で第１役物作動口３２が開放されるので、誘導増加装置作動終了後の少なくとも最初の単位遊技において、第１役物作動口３２を開放状態にすることが可能となる。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域３９ａを通過（いわゆるパンク）した場合に終了する。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生手段の一具体例を示すものである。
【００８０】
次に、本実施例の遊技機１の裏面構造について図１１に基づいて説明する。図１１は遊技機１の裏機構盤１０２の正面図である。
【００８１】
図１１に示すように、裏機構盤１０２は中枠３における遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ１０４は、賞球タンク１０５内に遊技球が存在する場合にはオン状態となり、賞球タンク１０５内に遊技球が存在しない場合にはオフ状態となる。賞球タンク１０５には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６は、賞球タンク１０５の底部から遊技球払出装置１０９の上方まで傾斜して形成されている。
【００８２】
タンク球切れ検知スイッチ１０４のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部２３０はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置１０９による賞球停止と貸球停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ１０４のオン状態が所定時間（本例では１秒）以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【００８３】
タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、遊技球払出装置１０９が設けられている。また、タンクレール１０６の下流側であって、遊技球払出装置１０９の上方には、タンクレール１０６を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置１０９に誘導するためのケースレール（遊技球誘導通路）１０８が設けられている。ケースレール１０８内には、タンクレール１０６の各樋１０６ａ、１０６ｂに対応して２本の樋（遊技球通路）が平行して形成されている。
【００８４】
タンクレール１０６の下方には、前面側に図柄表示装置３１が取り付けられ、背面側にランプインタフェース基板１１２、図柄制御基板ケース１１３、音ランプ制御基板ケース１１４がそれぞれ取り付けられた裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１５が設けられ、主制御基板ケース１１５の下方には電源基板ケース１１６が設けられている。これらの基板ケースには、後述の各種制御基板が格納されている。
【００８５】
裏機構盤１０２の右上方部には、大当たり、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、貸球用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。
【００８６】
次に、遊技球払出装置１０９の構成について図１２、図１３に基づいて説明する。図１２は遊技球払出装置１０９の外観を示す斜視図であり、図１３は遊技球払出装置１０９を分解した状態を示す斜視図である。なお、遊技球払出装置１０９は本発明の遊技球払出手段に相当している。
【００８７】
図１２に示すように、遊技球払出装置１０９の内部には、上述のケースレール１０８から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路１０９ａ、１０９ｂが２列形成されている。また、遊技球払出装置１０９は、３つのケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅと払出モータ１０９ｆとを備えている。払出モータ１０９ｆとしては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置１０９は、２列の遊技球通路１０９ａ、１０９ｂから交互に遊技球を払い出すように構成されている。
【００８８】
図１３に示すように、ケーシング１０９ｃ、１０９ｄ、１０９ｅの内部には、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂにおける遊技球の流れを規制するカム１０９ｇ、１０９ｈと、払出モータ１０９ｆの駆動力をカム１０９ｇ、１０９ｈに伝える駆動力伝達軸１０９ｉが設けられている。カム１０９ｇ、１０９ｈは払出モータ１０９ｆにより回転駆動され、カム１０９ｇ、１０９ｈの回転／停止により、遊技球払い出しのオン／オフが行われる。
【００８９】
カム１０９ｇ、１０９ｈは、各遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに対応した２枚の板状回転体からなる。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、回転軸にて連結されている。各カム１０９ｇ、１０９ｈの外周部には、略円弧状の凹部（球受け部）が３つ形成されており、各凹部に遊技球通路１０９ａ、１０９ｂを流れる遊技球が１個ずつ入り込む。それぞれのカム１０９ｇ、１０９ｈに形成された凹部は、各カム１０９ｇ、１０９ｈで位相をずらして形成されている。各カム１０９ｇ、１０９ｈは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに位置するように配置されている。カム１０９ｇ、１０９ｈは、図１３において反時計回りに回転し、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂに上方から供給される遊技球を１個ずつ下方へ送り出す。
【００９０】
各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カム１０９ｇ、１０９ｈが回転する際、遊技球通路１０９ａ、１０９ｂの遊技球がより速く凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置１０９による払い出しをより高速化することができる。また、本実施例のカム１０９ｇ、１０９ｈは一方向のみに回転するので、このような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置１０９は、１秒当たり４０個の払出速度（２５ｍｓの払出間隔）で遊技球を払い出すことができるように構成されている。
【００９１】
また、２列の遊技球通路１０９ａ、１０９ｂには、遊技球払出装置１０９で払い出した遊技球数を検知する払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが設けられている。
【００９２】
次に、本実施例の遊技機１の電子制御装置について、図１４に基づいて説明する。図１４は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００９３】
図１４に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２６０及び２８０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音ランプ制御部２６０及び図柄制御部２８０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２６０及び２８０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音ランプ制御基板２６０ａ及び図柄制御基板２８０ａをそれぞれ備えている。また、払出制御部２３０には、発射制御部２５０が接続されており、発射制御部２５０は発射制御基板２５０ａを備えている。
【００９４】
なお、発射制御部２５０には主制御部２００から指令信号が直接送信されることはなく、発射制御に係る指令信号は払出制御部２３０に送信され、発射制御部２５０は払出制御部２３０に送信された指令信号に基づいて制御を行うように構成されている。これは、後述するように発射制御部２５０はＣＰＵを備えておらず、払出制御部２３０のＣＰＵによって発射制御部２５０が行う制御を司るように構成されているからである。
【００９５】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２６０及び２８０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２６０及び２８０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【００９６】
例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【００９７】
また、主制御部２００から音ランプ制御部２６０には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２８０には、音ランプ制御部２６０を介して、本図柄の表示を指示する誘導図柄表示制御コマンド、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。なお、疑似図柄の表示を指示する表示制御コマンドは、音ランプ制御部２６０から図柄制御部２８０に送信される。
【００９８】
各制御部２００、２３０、２６０及び２８０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板１２７および電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２６０及び２８０に送信される。なお、本実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００及び払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００及び払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００９９】
図１５は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図１５に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭともいう）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭともいう）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１及び出力制御回路４１２を備えている。
【０１００】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部２００の制御周期は４ｍｓに設定されている。
【０１０１】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過した際に、図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【０１０２】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニット１０に送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニット１０で発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタと、第１役物作動口３２に入球し、誘導増加装置作動領域３９ａまたは排出口４０から排出されていない遊技球をカウントする排出球未確認カウンタ、第１役物作動口３２に入球した遊技球をカウントする入球数カウンタ、誘導増加装置作動領域３９ａあるいは排出口４０から排出された遊技球をカウントする排出球カウンタ等が設定されている。
【０１０３】
図１４に戻り、主制御部２００には、盤用外部端子基板２０１、１６連スイッチ中継基板２０２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４、盤面中継基板２１０及び遊技枠中継基板２２０が接続されている。
【０１０４】
盤用外部端子基板２０１には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１０５】
１６連スイッチ中継基板２０２には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０３が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号が主制御部２００に送信される。そして、１６連入球口検知スイッチ２０３からの検知信号により、１６番の入賞図柄に対応する１６番入球口２４ａ（図７参照）への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ２０４は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したことを検出するものである。
【０１０６】
次に、盤面中継基板２１０を図１６に基づいて説明する。図１６は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１０７】
図１６に示すように、盤面中継基板２１０には、左入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂ、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４、誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５、各種ソレノイド２１６、往復動体用モータ２１７、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８が接続されている。
【０１０８】
左入球口スイッチ２１１は、左入球口２６の内部に設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ２１２ａ及び２１２ｂは、第１役物作動口３２及び第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域３９ａへの遊技球の通過を検知するものである。なお、本実施例では、後述の排出球未確認エラーが発生している場合に誘導増加装置作動領域スイッチ２１４を無効としている。
【０１０９】
誘導増加装置非作動領域スイッチ２１５は、誘導増加装置非作動領域への遊技球の通過を検知するものである。また、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ２１８は、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【０１１０】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。往復動体用モータ２１７は、特別遊技装置３６の往復動体３８を往復動させるものである。
【０１１１】
次に、遊技枠中継基板２２０を図１７に基づいて説明する。図１７は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【０１１２】
図１７に示すように、枠中継基板２２０には、発射球カウントスイッチ２２１、ファール球検出スイッチ２２２が接続されている。さらに枠中継基板２２０には、後述の球送り中継基板２５１を介して球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。
【０１１３】
発射球カウントスイッチ２２１は、発射装置ユニット１０にて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２２は、発射装置ユニット１０から発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ２５４は、上皿部５から発射装置ユニット１０に送られた遊技球をカウントするものである。
【０１１４】
発射球カウントスイッチ２２１から出力される信号は、遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に入力する。よって、主制御部２００は、一単位遊技における遊技球の発射数を把握して、一単位遊技の進行を管理することができる。なお、発射球カウントスイッチ２２１が本発明の発射数計数手段に相当している。
【０１１５】
次に、図１４に戻り、払出制御部２３０について説明する。図１４に示すように、払出制御部２３０には、枠用外部端子基板１２２、スイッチ中継端子基板２３１、ＣＲ接続基板２３４、発射制御部２５０等が接続されている。スイッチ中継端子基板２３１には、タンク球切れスイッチ２３２、下皿満タンスイッチ２３３が接続されている。タンク球切れスイッチ２３２は、枠用外部端子基板１２２にも接続されている。
【０１１６】
タンク球切れスイッチ２３２は、賞球タンク１０５内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ２３２の球切れ信号は、枠用外部端子基板１２２を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク１０５に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ２３３は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図１５で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。本実施例の払出制御部２３０の制御周期は、主制御部２００より短い１ｍｓに設定されている。
【０１１７】
払出制御部２３０を図１８に基づいてさらに説明する。図１８は、払出制御部２３０に対する信号の入出力を示すブロック図である。図１８に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲ接続基板２３４を介してプリペイドカードユニット１３及びＣＲ表示基板２３５が接続されている。ＣＲ表示基板２３５には、貸球ボタン２３６と返却ボタン２３７が接続されている。ＣＲ表示基板２３５は、ＣＲユニット１３との間で貸球やカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【０１１８】
また、払出制御部２３０には、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出モータ１０９ｆ及び払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが接続され、状態表示ＬＥＤ中継端子板２４０を介して賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２が接続されている。払出センサ１０９ｊ、１０９ｋは、遊技球払出装置１０９で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置１０９で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸球とが含まれている。
【０１１９】
次に、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋから出力される信号について説明する。払出センサ１０９ｊ、１０９ｋから出力された信号は、払出ユニット中継端子板２３９を介して払出制御部２３０に入力する。払出制御部２３０は、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号に基づいて遊技球払出装置１０９における払出数を計数し、この計数値に基づいて遊技球払出装置１０９の動作を制御する。なお、遊技球払出装置１０９における払出数には賞球数と貸球数が含まれている。このうち賞球数は主制御部２００にて計数する必要があるので、賞球数に関する信号のみが払出制御部２３０から主制御部２００に入力される。この賞球数に関する信号に基づいて、主制御部２００のＲＡＭ４０２において、一単位遊技ごとの賞球数が一時的に記憶される。
【０１２０】
払出制御部２３０は、主制御部２００からの賞球払出指令、あるいはＣＲ接続基盤２３０からの貸球要求に応じて、遊技球を払い出すように構成されている。したがって、払出制御部２３０は、現在払い出している遊技球が払い出し用なのか貸し出し用なのかを判別することができる。そこで、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋからの信号が賞球数を表す場合には、払出制御基板２３０ａのＣＰＵから主制御基板２００ａのＣＰＵ４００のカウンタに、賞球数に対応するパルス信号をソフト出力する。
【０１２１】
なお、払出センサ１０９ｊ、１０９ｋが本発明の払出数計数手段の一具体例を示すものである。また、払出制御部２３０に対して賞球払出指令（賞球指示信号）を送信する主制御部２００は、一単位遊技において成立しうる得点に応じた賞球数をＲＯＭ４０２に記憶している。そして、得点成立時には、成立した得点に応じた賞球数を読み出してＲＡＭ４０２に一時的に記憶し、賞球払出指令を払出制御部２３０に出力する。よって、このような主制御部２００は、本発明の払出数記憶手段の一具体例を示すものである。
【０１２２】
賞球表示ＬＥＤ基板２４１及びエラー表示ＬＥＤ基板２４２は、それぞれ賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇ及びエラーＬＥＤ表示部４ｈ（図１参照）に対応している。賞球表示ＬＥＤ基板２４１のＬＥＤは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーＬＥＤ基板２４２のＬＥＤはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示ＬＥＤ基板２４２は複数種類のＬＥＤを備えており、エラーＬＥＤ表示部４ｈは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーＬＥＤ表示部４ｈは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。
【０１２３】
次に、発射制御部２５０を図１９に基づいて説明する。図１９は、発射制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図１９に示すように、発射制御部２５０には、発射ハンドル８、原点センサ２５１、発射モータ２５２、球送り中継端子板２５３等が接続されている。発射ハンドル８から発射制御部２５０には、遊技者が発射ハンドル８を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチからの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル８に触れているかどうかを示すタッチスイッチ８ａからのタッチ信号等が入力する。
【０１２４】
原点センサ２５１は、発射モータ２５２の回転軸が所定の原点位置（原点角度）にあるかどうかを検知するものである。発射モータ２５２は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための槌１０ａを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ２５２の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ２５２の回転周期、すなわち１回転に要する時間を固定値（本例では５００ｍｓ）としている。
【０１２５】
球送り中継端子板２５３には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニット１０の発射位置に送り込むための球送りソレノイド１２ａ、球送りカウントスイッチ２５４が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ２５４からの信号は遊技枠中継基板２２０を介して主制御部２００に送信される。
【０１２６】
上記原点センサ２５１の信号は、発射制御部２５０を介して、払出制御部２３０に送信される。払出制御部２３０は、原点センサ２５１にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間（本例では６０ｍｓ）だけ許可状態（Ｌ出力）にするように構成されている。
【０１２７】
図２０は、発射制御部２５０の回路構成を示している。図２０に示すように、発射制御部２５０には、払出制御部２３０から球送り許可信号及び発射許可信号が入力し、発射ハンドル８からタッチ信号及び発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部２５０には払出制御部２３０のＣＰＵに設けられたクロック発生器（図示せず）からのクロック信号が入力する。また、発射制御部２５０は、３つのＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂ、２５０ｃ、フリップフロップ２５０ｄ、分周回路２５０ｅ、モータ駆動回路２５０ｆを備えている。
【０１２８】
第１ＡＮＤ回路２５０ａは、発射許可信号とフリップフロップ２５０ｄからの信号（発射条件成立信号）を入力とし、発射モータ２５２を駆動するモータ駆動回路２５０ｆに信号を出力する。第２ＡＮＤ回路２５０ｂは、球送り許可信号とフリップフロップ２５０ｄからの信号（発射条件成立信号）を入力とし、球送りソレノイド１２ａに信号を出力する。第３ＡＮＤ回路２５０ｃは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロップ２５０ｄに信号を出力する。分周回路２５０ｅは、所定のクロック周波数を分周して所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロップ２５０ｄに出力する。モータ駆動回路２５０ｆは、第１ＡＮＤ回路２５０ａからの信号がＨｉｇｈになった場合に、発射モータ２５２に所定周波数のパルス信号を出力する。
【０１２９】
発射許可信号は、発射許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、発射禁止時にはＨｉｇｈ出力（オン）であり、それぞれインバータにて反転された後、第１ＡＮＤ回路２５０ａに入力する。したがって、第１ＡＮＤ回路２５０ａに入力する発射許可信号は、発射許可時にはＨｉｇｈとなり、発射禁止時にはＬｏｗとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り許可時にはＬｏｗ出力（オフ）であり、球送り禁止時にはＨｉｇｈ出力（オン）であり、それぞれインバータにて反転された後、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する。したがって、第２ＡＮＤ回路２５０ｂに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはＨｉｇｈとなり、球送り禁止時にはＬｏｗとなる。
【０１３０】
発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル８を操作していない場合には、フリップフロップ２５０ｄの出力信号はＬｏｗなので、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂの出力信号もＬｏｗとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル８に触れるとともに、所定角度以上回動させることで、タッチ信号および発射スタート信号がＨｉｇｈとなり、第３ＡＮＤ回路２５０ｃの出力がＨｉｇｈとなり、これがフリップフロップ２５０ｄに入力する。フリップフロップ２５０ｄでは、第３ＡＮＤ回路２５０ｃからの入力信号がＨｉｇｈとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり（Ｌｏｗ→Ｈｉｇｈ）で、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂへの出力信号がＨｉｇｈとなる。これにより、第１、第２ＡＮＤ回路２５０ａ、２５０ｂの出力信号がＨｉｇｈとなり、発射モータ２５２及び球送りソレノイド１２ａが作動を開始する。なお、発射制御部２５０による遊技球の発射制御については後述する。
【０１３１】
次に、音ランプ制御部２６０を図２１に基づいて説明する。図２１は、音ランプ制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音ランプ制御部２６０に設けられた音ランプ制御基板２６０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１３２】
図２１に示すように、音ランプ制御部２６０には、ランプインタフェース基板２６１を介して、各種盤面ＬＥＤ基板２６３、各種遊技枠部ＬＥＤ基板２６４等が接続されている。ランプインターフェース基板２６１は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板２６０ａから独立した別基板として構成されている。
【０１３３】
盤面ＬＥＤ基板２６３および遊技枠ＬＥＤ基板２６４には、遊技効果ＬＥＤ基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【０１３４】
さらに、音ランプ制御部２６０にはアンプ基板２６５が接続されている。アンプ基板２６５にはスピーカ２６６および音量スイッチ基板２６７が接続されている。スピーカ２６６からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板２６７は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２６６の出力音量の設定を行うものである。また、音ランプ制御基板２６０には、モード切替スイッチ２６８が設けられている。モード切替スイッチ２６８はディップスイッチとして構成されており、電源投入時に遊技場従業員が操作する。モード切替スイッチ２６８により、図柄表示装置３１における背景や出現するキャラクタの変更等を行うことができる。
【０１３５】
次に、図柄制御部２８０を図２２に基づいて説明する。図２２は、図柄制御部２８０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２８０に設けられた図柄制御基板２８０ａには、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【０１３６】
図２２に示すように、図柄制御部２８０には、図柄表示装置３１を作動させる図柄表示装置基板２８１とが接続されている。図柄制御部２８０のＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして図柄表示装置３１の表示制御を行う。また、図柄制御部２８０には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【０１３７】
次に、発射制御部２５０による遊技球の発射制御について図２３〜図２８に基づいて説明する。
【０１３８】
図２３は、電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。図２３に示すように、電源オンにより、発射強制信号および発射許可信号がイネーブル（Ｌｏｗ）となる。このとき、遊技者が発射ハンドル８を操作開始すると、タッチスイッチ８ａからの信号がＨｉｇｈとなり、発射モータ２５２が回転して槌１０ａが振り出され、遊技球の球送り処理がされていない状態で空打ちを１回行う。そして、原点センサ２５１による原点確認後、球送り処理を行う。なお、電源投入時に発射位置に遊技球が予め存在している場合には、上記空打ちで遊技球を発射してしまうが、これは発射球としてカウントしない。
【０１３９】
発射モータ２５２の原点は、上述のように槌１０ａの振り出される所定の発射角度から所定角度（例えば１５〜２０°）だけ回転した位置と定められている。従って、本実施例のように電源投入後に一度だけ空打ちを行うことで、原点確認を行うことができ、確実な球送り処理を行うことができる。
【０１４０】
具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が６０ｍｓだけイネーブル（Ｌｏｗ）となり、球送りソレノイド１２ａが作動する。球送りソレノイド１２ａの作動終了とともに、発射強制信号をディセーブル（Ｈｉｇｈ）とする。遊技球は、球送りカウントスイッチ２５４を通過して発射装置ユニット１０の発射位置（発射球カウントスイッチ２２１）に送られる。そして、発射モータ２５２の回転により槌１０ａが回転し、遊技球が発射される。上述のように本実施例では、発射モータ２５２が１回転するのに要する時間、すなわち遊技球の発射間隔（発射周期）を５００ｍｓと設定している。したがって、本実施例において１ゲーム終了に要する最短時間は、５００ｍｓ×１６発＋インターバル時間（２秒）＝１０秒となる。
【０１４１】
図２４は、連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。図２４に示すように、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、発射モータ２５２が連続的に回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が連続的に行われる。
【０１４２】
本実施例では、発射装置ユニット１０による遊技球の発射速度（発射間隔）を変更可能に構成されている。図２５は、連続動作中に遊技球の発射速度が変更された場合の発射制御を示すタイミングチャートである。本実施例では、発射モータ２５２が１回転するのに要する時間を５００ｍｓとしているが、発射モータ２５２が１回転する毎に所定の発射間隔調整時間だけ発射モータ２５２を停止させることにより、遊技球の発射速度（発射間隔）を変更可能としている。
【０１４３】
この発射速度の変更は、主制御部２００から送信される発射調整コマンドを払出制御部２３０が受信した場合に行われるもので、発射調整コマンドを払出制御部２３０が受信すると、発射制御は以下のように変更される。図２５に示すように、原点センサ２５１にて原点センサ信号の立ち下がりが検出されると、払出制御部２３０は発射許可信号を所定の調整時間（本例では１００ｍｓ）だけディセーブル（Ｈｉｇｈ：発射禁止状態）とする。これにより、発射モータ２５２は所定時間停止し、遊技球の発射が行われなくなる。そして、調整時間が経過すると、払出制御部２３０は発射許可信号をイネーブル（Ｌｏｗ）とする。これにより、発射モータ２５２が回転して槌１０ａが回転し、遊技球が発射される。
【０１４４】
上記調整時間は、遊技球の発射間隔を調整するためのものであり、上記発射許可信号がディセーブル（Ｈｉｇｈ）となる時間を変更することで、調整時間を変更することができる。このように調整時間の長さを変更することにより、１球当たりの発射間隔を変更し、遊技球の発射速度を変更することができる。
【０１４５】
本実施例では、このような遊技球の発射速度の変更を、所定条件が成立した場合に行うものとしている。以下、この発射速度変更処理について詳細に説明する。
【０１４６】
例えば、誘導増加装置が作動（大当たり）中の一単位遊技において、遊技球が１０個発射された時点で最高得点（１０点）が成立すると、主制御部２００は最高得点が成立した時点からの当該単位遊技における発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａと、遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂを算出する。
【０１４７】
ここで、発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａは以下のようにして算出される。すなわち、上述のように遊技球１０個を発射した時点で最高得点（１０点）が成立すると、当該単位遊技で発射できる残り発射数は５個となる。そして、上述のように発射装置ユニット１０による遊技球の発射間隔は５００ｍｓなので、発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａは２５００ｍｓ（５００ｍｓ×５）となる。なお、上述したように、発射球カウントスイッチ２２１によりカウントされた信号は主制御部２００に入力されるので、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２１からの信号に基づいて、一単位遊技における残り発射数及び発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａを算出することができる。このように、一単位遊技における残り発射数及び発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａを算出する主制御部２００は、本発明の残り発射数算出手段及び発射時間算出手段の一具体例を示すものである。
【０１４８】
また、遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂは以下のようにして算出される。すなわち、一単位遊技において最高得点（１０点）が成立すると、この最高得点に対する賞球として１５０個（１点につき１５個）の遊技球が遊技球払出装置１０９よって払い出される。ここで、当該単位遊技において賞球を全く払い出していない状態（得点未成立状態）から上述の最高得点（１０点）が成立したとすると、上述のように遊技球払出装置１０９による遊技球の払出間隔は２５ｍｓなので、遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂは３７５０ｍｓ（２５ｍｓ×１５０）となる。なお、上述したように、遊技球払出装置１０９により払い出された賞球数に関する信号は主制御部２００に入力されるので、主制御部２００は一単位遊技における残り払出数及び残り作動時間Ｂを算出することができる。このように、一単位遊技における残り払出数及び残り作動時間Ｂを算出する主制御部２００は、本発明の残り払出数算出手段及び払出時間算出手段の一具体例を示すものである。
【０１４９】
次に、主制御部２００は、発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａと遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂについて、次の条件を満たすか否かを判断する。発射装置ユニット１０の残り作動時間ＡがＡ＞０であり、かつ、遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂとの関係がＡ＜Ｂとなるか否かを判断する。この結果、上記条件を満たすと判断された場合には、払出制御部２３０に対して発射調整コマンドを送信する。
【０１５０】
本例では、上述したように、最高得点成立時点からの遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂは３７５０ｍｓである。一方、最高得点成立時点からの発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａは２５００ｍｓである。したがって、残り作動時間ＡがＡ＞０（Ａ＝２５００ｍｓ）であり、かつ、遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂとの関係がＡ＜Ｂ（２５００ｍｓ＜３７５０ｍｓ）となるので、主制御部２００は払出制御部２３０に対して発射調整コマンドを送信する。
【０１５１】
払出制御部２３０は、この発射調整コマンドを受信すると、上述したように発射許可信号をディセーブル（Ｈｉｇｈ：発射禁止状態）とする調整時間を設定して（図２５参照）、遊技球の発射速度を調整する。
【０１５２】
ここで、本例では、最高得点成立時点から３７５０ｍｓ（残り作動時間Ｂ）の間、遊技球払出装置１０９が作動し、最高得点成立時点から２５００ｍｓ（残り作動時間Ａ）の間、発射装置ユニット１０が作動する。したがって、一単位遊技において規定数の遊技球が発射され、発射装置ユニット１０が作動を終了した後も、遊技球払出装置１０９が１２５０ｍｓ作動することとなる。このため、遊技球払出装置１０９が作動している１２５０ｍｓの間は次の単位遊技が開始されず発射が停止した状態となり、遊技が円滑に進行しない印象を遊技者に与える恐れがある。そこで、本実施例では、発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａが遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂに近づくように遊技球の発射速度を調整すべく、上述した調整時間を設定するものとしている。
【０１５３】
この調整時間は、発射装置ユニット１０による遊技球１個当りの発射速度（遊技球の発射間隔。本例では５００ｍｓ。）が、上述の残り作動時間Ｂ（本例では３７５０ｍｓ）を最高得点成立時点からの残り発射数（本例では５個）で除算した値（本例では７５０ｍｓ）に近づくように設定されるものである。
【０１５４】
本例では、調整時間として１００ｍｓを設定するものとしており、これにより、最高得点成立時点からの遊技球１個当りの発射速度が、７５０ｍｓに近い６００ｍｓ（５００ｍｓ＋１００ｍｓ）に減速される。したがって、発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａは、２５００ｍｓから５００ｍｓ延長されて３０００ｍｓとなり、遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂ（本例では３７５０ｍｓ）に近づくこととなる。
【０１５５】
なお、調整時間は任意に設定可能な値であり、例えば２００ｍｓとしてもよい。この場合には、遊技球１個当りの発射速度が７００ｍｓに減速され、発射装置ユニット１０の残り作動時間が２５００ｍｓから１０００ｍｓ延長され３５００ｍｓとなる。
【０１５６】
このように、遊技球１個当りの発射速度が、遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂを最高得点成立時点からの残り発射数で除算した値に近づくように、上述した調整時間を設定することにより、発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａと遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂとを近づけることができ、これにより、一単位遊技における発射装置ユニット１０の作動停止と払出装置１０９の作動停止とを同時期とすることができる。
【０１５７】
以上までが、本実施例における発射速度の変更処理である。なお、上述した発射速度の変更処理を実現する主制御部２００、払出制御部２３０および発射制御部２５０は、本発明の速度調整手段の一具体例を示すものである。
【０１５８】
次に、図２６は、発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図２６に示すように、遊技者が発射ハンドル８から手を離すとタッチ信号がＬｏｗとなり、遊技球の発射後、次の原点が検出された時点で発射モータ２５２が停止する。これにより、遊技球の発射が中断される。
【０１５９】
図２７は、発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図２７に示すように、遊技者が発射ハンドル８を操作することにより、球送り許可信号が６０ｍｓだけイネーブル（Ｌｏｗ）となり、球送りソレノイド１２ａが作動する。球送り許可信号の立ち下がりにより発射モータ２５２が作動開始し、遊技球発射が再開される。再開１球目の発射以降は、原点検出により球送り処理が行われる。
【０１６０】
図２８は、遊技球を１５発発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図２８に示すように、遊技球の発射数が１５個に達した場合、原点が現れたところ、すなわち原点センサ信号の立ち下がりで発射許可信号をディセーブル（Ｈｉｇｈ）にする。これにより、遊技球の発射が終了する。
【０１６１】
発射モータ２５２の動作後、所定時間経過しても原点センサ２５１にて原点が検知できない場合、あるいは、発射モータ２５２の動作後、所定時間以上原点センサ２５１による原点の検知が続いた場合には、払出制御部２３０は発射装置ユニット１０で異常が発生したと判断し、エラーＬＥＤ表示部４ｈを赤色に点灯させ、発射装置ユニット１０による発射停止を行う。発射装置ユニット１０の異常エラーは、原点センサ２５１にて原点が検知できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ２５１にて原点を検知し続けた場合には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニット１０の異常に関するエラー信号は、払出制御部２３０から後述の主制御部２００に送信される。
【０１６２】
以上のように、発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａと遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂとの関係はＡ＜Ｂとなった場合に、遊技球の発射速度を減速することにより、発射装置ユニット１０の残り作動時間を遊技球払出装置１０９の残り作動時間に近づけることができる。これにより、一単位遊技における発射装置ユニット１０の作動停止と払出装置１０９の作動停止とがほぼ同じ時期となるので、特に、最高得点が成立しやすい誘導増加装置作動中（特別遊技状態発生中）における遊技球の発射停止期間を短縮することができる。この結果、特別遊技が円滑に進行している印象を遊技者に与えることができ、遊技者が遊技球の発射停止によるいらだちを感じることを防止でき、興趣が低下することを防止できる。
【０１６３】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について説明する。上記第１実施例では、所定条件が成立した場合に発射装置ユニット１０による発射速度の減速を行ったが、本第２実施例では、所定条件が成立した場合に払出装置１０９による払出速度を加速するように構成している。以下、この払出速度調整処理について説明する。なお、上記第１実施例と同様に、誘導増加装置が作動（大当たり）中の一単位遊技において、遊技球が１０個発射された時点で最高得点（１０点）が成立した場合を例にして説明することとし、上記第１実施例と同一な点については、説明を省略する。
【０１６４】
上記第１実施例では、主制御部２００において発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａと遊技球払出装置１０９の残り作動時間Ｂが算出され、その残り作動時間Ａと残り作動時間Ｂとが、Ａ＞０、かつ、Ａ＜Ｂの条件を満たすか否かを判断し、この条件を満たす場合には、払出制御部２３０に対し発射調整コマンドを送信するものとしていた。これに対し、本第２実施例では、主制御部２００は、発射調整コマンドに代えて払出調整コマンドを送信するものとしている。
【０１６５】
払出制御部２３０は払出調整コマンドを受信すると、遊技球払出装置１０９の払出モータ１０９ｆの回転速度を調整して、遊技球１個当りの払出速度（遊技球の発射間隔。本例では２５ｍｓ。）を調整する。具体的には、遊技球１個当りの払出速度（払出間隔）が、発射装置ユニット１０の残り作動時間Ａ（本例では２５００ｍｓ）を遊技球払出装置１０９による残り払出数（本例では１５０個）で除算した値（本例では約１６．７ｍｓ）に近づくように設定される。
【０１６６】
本例では遊技球払出装置１０９による遊技球１個の払出速度を５ｍｓ単位で調整するものとしているので、上記した約１６．７ｍｓに近づけるために、遊技球１個の払出速度を２５ｍｓから２０ｍｓに加速させる。これにより、遊技球払出装置１０９の残り作動時間が３７５０ｍｓから７５０ｍｓ短縮されて３０００ｍｓ（＝２０ｍｓ×１５０）となり、発射装置ユニット１０の残り作動時間２５００ｍｓに近づくこととなる。
【０１６７】
本第２実施例では、主制御部２００と払出制御部２３０が本発明の発射払出速度調整手段の一具体例を示すものである。
【０１６８】
なお、遊技球１個の払出速度を２５ｍｓから１５ｍｓに加速させてもよく、この場合、遊技球払出装置１０９の残り作動時間が３７５０ｍｓから１０００ｍｓ延長され３５００ｍｓとなる。
【０１６９】
以上のような構成によっても、発射装置ユニット１０の残り作動時間を遊技球払出装置１０９の残り作動時間に近づけることができ、上記第１実施例と同様の効果を得ることができる。
【０１７０】
なお、本第２実施例の遊技球払出装置１０９による払出速度の加速を、上記第１実施例の発射装置ユニット１０による発射速度の減速と同時に行うように構成してもよい。
【０１７１】
（他の実施形態）
なお、上記各実施例では、遊技者の獲得した得点が最高得点（１０点）に達した場合に発射装置ユニット１０による発射速度の減速あるいは遊技球払出装置１０９による払出速度の加速を行ったが、これに限らず、遊技者の獲得した得点が最高得点より低い所定得点（例えば６点）に達した場合に発射装置ユニット１０による発射速度の減速を行うように構成してもよい。
【０１７２】
また、上記各実施例では、誘導増加装置が作動（大当たり）中に最高得点が成立した場合について、発射装置ユニット１０による発射速度の減速あるいは遊技球払出装置１０９による払出速度の加速を行ったが、これに限らず、通常遊技中に得点が成立した場合に、発射装置ユニット１０による発射速度の減速あるいは遊技球払出装置１０９による払出速度の加速を行うように構成してもよい。
【０１７３】
また、上記各実施例では、遊技球の発射間隔を調整するために、調整時間を設定することで、発射速度を減速させたが、発射モータ２５２の回転速度を調整して、発射速度を減速させるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７４】
【図１】上記実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】上記実施例の遊技機の前面枠を取り外し、上皿部を開放した状態を示す正面図である。
【図３】上記実施例の発射装置ユニットの正面図である。
【図４】上記実施例の発射装置ユニットの背面図である。
【図５】上記実施例の発射装置ユニットの平面図である。
【図６】上記実施例の発射ハンドルの内部構成を示す説明図であり、（ａ）は発射ハンドルが回動していない状態、（ｂ）は発射ハンドルが回動している状態である。
【図７】上記実施例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図８】上記実施例の図柄表示装置を示す正面図である。
【図９】上記実施例の入賞図柄表示部を示す説明図である。
【図１０】上記実施例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図１１】上記実施例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図１２】上記実施例の遊技球払出装置を示す斜視図である。
【図１３】上記実施例の遊技球払出装置を示す分解斜視図である。
【図１４】上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１５】上記実施例の主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図１６】上記実施例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１７】上記実施例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１８】上記実施例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１９】上記実施例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２０】上記実施例の発射制御部の回路構成を示す回路図である。
【図２１】上記実施例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２２】上記実施例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図２３】上記実施例の発射制御部による電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図２４】上記実施例の発射制御部による連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図２５】上記実施例の発射制御部による連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図２６】上記実施例の発射制御部による発射中断時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図２７】上記実施例の発射制御部による発射再開時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図２８】上記実施例の発射制御部による遊技球の発射終了時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１７５】
１…遊技機、１０…発射装置ユニット（遊技球発射手段）、２０…遊技盤、２４…１６連入球口（入球領域）、２５…入賞図柄表示装置、２９…誘導図柄作動ゲート、３１…図柄表示装置（可変表示装置）、３２…第１役物作動口（可変入球口）、１０９…遊技球払出装置（遊技球払出手段）、１０９ｊ、１０９ｋ…払出センサ（払出数計数手段）、２００…主制御部（特別遊技発生手段、速度調整手段、払出数記憶手段、残り払出数算出手段）、２２１…発射球カウントスイッチ（発射数計数手段）、２３０…払出制御部（払出数記憶手段、残り払出数算出手段）、２５０…発射制御部、２６０…音ランプ制御部、２８０…図柄制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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