(57)【要約】      （修正有）【課題】通常の大当りとなっても遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインＲＡＭ２０３と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインＲＯＭ２０２とを含み、メインＣＰＵ２０１は、液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、メインＲＡＭ２０３に記憶されているモードに基づいてメインＲＯＭ２０２に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインＲＡＭ２０３に記憶されているモードを更新するとともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。【選択図】図３
2006130153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示装置と、
遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する可変入賞装置と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記第１の状態としてからこれを前記第２の状態とするラウンド動作を、予め決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段と、
前記大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定手段と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が、前記特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、前記大当り遊技状態制御手段による制御の終了後、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御手段と、
前記最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを記憶するモード記憶手段と、
最大ラウンド回数の振分率がそれぞれ異なり、前記モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶された振分テーブル記憶手段と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、モード記憶手段に記憶されている前記モードを更新するモード更新手段と、
前記モード記憶手段に記憶されているモードに基づいて前記振分テーブル記憶手段に記憶された前記複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択手段とを含み、
前記最大ラウンド回数決定手段は、前記振分テーブル選択手段によって選択された振分テーブルに基づいて前記大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、
前記大当り遊技状態制御手段は、前記最大ラウンド回数決定手段によって決定された最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行うこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記モード更新手段は、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記非特別表示態様となり前記最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が決定された場合に、前記モードの更新を行うことを特徴とする請求項１遊技機。
【請求項３】
前記複数種類の振分テーブルのそれぞれには、第１の最大ラウンド回数および前記第１の最大ラウンド回数より少ない第２の最大ラウンド回数の振分率が記憶されており、
前記モード更新手段は、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に、第１の最大ラウンド回数の振分率が高くなる振分テーブルが選択されるように前記モードの更新を行う、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数種類の振分テーブルのそれぞれには、第１の最大ラウンド回数および前記第１の最大ラウンド回数より少ない第２の最大ラウンド回数の振分率が記憶されており、
前記最大ラウンド回数決定手段は、前記可変表示装置の識別情報の可変表示結果に応じて最大ラウンド回数を決定する際に参照する振分テーブルを異ならせ、
前記モード更新手段は、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記非特別表示態様となる毎に、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記特別表示態様となった場合の前記第１の最大ラウンド回数の振分率が低く、且つ、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記非特別表示態様となった場合の前記第１の最大ラウンド回数の振分率が高くなる振分テーブルが選択されるように前記モードの更新を行う、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記モード記憶手段に記憶されたモードを報知するモード報知手段を備えたことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記モード報知手段による報知は、前記可変表示装置にて行われることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
識別情報の可変表示を可変表示装置に行わせる可変表示機能と、
遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する可変入賞装置の制御を行う可変入賞装置制御機能と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記第１の状態としてからこれを前記第２の状態とするラウンド動作を、予め決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、
前記大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定機能と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が、前記特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、前記大当り遊技状態制御機能による制御の終了後、前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が前記特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御機能と、
前記最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを所定の記憶領域に記憶させるモード記憶機能と、
前記可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、前記モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されている前記モードを更新するモード更新機能と、
前記モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードに基づいて最大ラウンド回数の振分率がそれぞれ異なる複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択機能とを含み、
前記最大ラウンド回数決定機能は、前記振分テーブル選択機能によって選択された振分テーブルに基づいて前記大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、
前記大当り遊技状態制御機能は、前記最大ラウンド回数決定機能によって決定された最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行うこと、
を特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関し、特に大当りとなった場合において、当該大当りにおけるラウンドの回数（最大ラウンド回数）を決定するパチンコ遊技機等の遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機とする判定（抽選）によって大当りとなった場合、当該大当りに対応する特別図柄（特定表示態様）を可変表示装置に表示させる遊技機があった。なお、大当りは、通常の大当りと、通常の大当りよりも遊技者に有利な確率変動大当りの２種類があり、通常の大当りの場合は、通常の大当りに対応する特別図柄として通常大当り図柄（非特別表示態様）が可変表示装置に表示され、確率変動大当りの場合は、確率変動大当りに対応する特別図柄として確変大当り図柄（特別表示態様）が可変表示装置に表示されるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−２６２６８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来技術において、確率変動大当りが連続すれば遊技者にとっては大変喜ばしいことではあるが、通常の大当りを引き続けた場合には、確率変動大当りの恩恵が得られないため、遊技への喪失感が大きくなり、遊技意欲が薄れてしまうおそれがあった。
【０００４】
なお、上記従来の遊技機においては、可変表示装置に表示される特別図柄の種類に応じて、当該大当りにおけるラウンド数上限値（最大ラウンド回数）を異ならせていたが、ただ単に特別図柄の種類に応じて最大ラウンド回数を異ならせるだけでは、遊技への喪失感を防いで遊技意欲を持続させるためには不十分であった。
【０００５】
そこで、本発明は、通常の大当りとなっても遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、識別情報（特別図柄）の可変表示を行う可変表示装置（液晶表示装置２１）と、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する可変入賞装置（大入賞口１５）と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様（例えば、特別表示態様，非特別表示態様）となった場合に、可変入賞装置を第１の状態としてからこれを第２の状態とするラウンド動作を、予め決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が、特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、大当り遊技状態制御手段による制御の終了後、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを記憶するモード記憶手段（メインＲＡＭ２０３）と、最大ラウンド回数の振分率がそれぞれ異なり、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶された振分テーブル記憶手段（メインＲＯＭ２０２）と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、モード記憶手段に記憶されているモードを更新するモード更新手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、モード記憶手段に記憶されているモードに基づいて振分テーブル記憶手段に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを含み、最大ラウンド回数決定手段は、振分テーブル選択手段によって選択された振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、大当り遊技状態制御手段は、最大ラウンド回数決定手段によって決定された最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行うことを特徴とする。
【０００７】
これにより、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様（すなわち、通常の大当り）となった場合に、モード記憶手段に記憶されているモードが更新されるので、最大ラウンド回数の振分率が更新される可能性があり、大当り（大当り遊技状態）における最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【０００８】
例えば、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となっても（すなわち、通常の大当りとなっても）、モード記憶手段に記憶されているモードがモード更新手段により更新される（すなわち、大当りにおける最大ラウンド回数の振分率が変化する）ので、大当りにおける最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、モード更新手段は、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となり最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が決定された場合に、モードの更新を行うことを特徴とする。
【００１０】
これにより、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様（すなわち、通常の大当り）となり最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が決定された場合に、モード記憶手段に記憶されているモードがモード更新手段により更新されるため、次回の大当り（次回の大当り遊技状態）における最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【００１１】
例えば、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となると、モード記憶手段に記憶されているモードが更新され、次回の大当りにおける最大ラウンド回数の振分率が変化する可能性があるので、次回の大当りにおける最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【００１２】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、複数種類の振分テーブルのそれぞれには、第１の最大ラウンド回数および第１の最大ラウンド回数より少ない第２の最大ラウンド回数の振分率が記憶されており、モード更新手段は、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に、第１の最大ラウンド回数の振分率が高くなる振分テーブルが選択されるようにモードの更新を行うことを特徴とする。
【００１３】
これにより、モード更新手段は、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に（すなわち、通常の大当りとなる毎に）、モード記憶手段に記憶されているモードを第１の最大ラウンド回数の振分率が高くなるモードに更新するようにしているので、次の大当り時における最大ラウンド回数が、遊技者にとって有利な第１の最大ラウンド回数となる可能性が高くなる。そのため、次回の大当りへの期待感をより高めることができ、遊技意欲を持続させることができる。
【００１４】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜請求項３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、複数種類の振分テーブルのそれぞれには、第１の最大ラウンド回数および第１の最大ラウンド回数より少ない第２の最大ラウンド回数の振分率が記憶されており、最大ラウンド回数決定手段は、可変表示装置の識別情報の可変表示結果に応じて最大ラウンド回数を決定する際に参照する振分テーブルを異ならせ、モード更新手段は、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特別表示態様となった場合の第１の最大ラウンド回数の振分率が低く、且つ、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となった場合の第１の最大ラウンド回数の振分率が高くなる振分テーブルが選択されるようにモードの更新を行うことを特徴とする。
【００１５】
これにより、通常の大当りとなる毎に、次回の大当りが通常の大当りとなったときに高い利益を得られる可能性が高くなるとともに、確率変動大当り時（可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特別表示態様となるとき）の利益がある程度抑制される可能性が高くなる。
【００１６】
そのため、通常の大当り時の利益と確率変動大当り時の利益の差が縮まり、バランスのよいゲーム性を提供することができる。
【００１７】
また、上述したように通常の大当り時の利益と確率変動大当り時の利益の差が縮まるので、何れの大当りとなっても遊技への喪失感を防ぐことができ、遊技意欲を持続させることができる。
【００１８】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜請求項４の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、モード記憶手段に記憶されたモードを報知するモード報知手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１，演出制御回路３００）を備えたことを特徴とする。
【００１９】
これにより遊技者は、最大ラウンド回数についての振分がどのような状態となっているのかを認識することができるため、大当りとなったときの最大ラウンド回数の振分に対する期待感を高めることができる。また、遊技性を向上させることができるとともに遊技意欲を持続させることができる。
【００２０】
請求項６に記載の本発明は、請求項５に記載の発明の構成に加えて、モード報知手段による報知は、可変表示装置にて行われることを特徴とする。
【００２１】
これにより、最大ラウンド回数の振分状態をより分かり易く報知することができるので、遊技者は、最大ラウンド回数についての振分状態をよりはっきりと認識することができる。
【００２２】
請求項７に記載の本発明のシミュレーションプログラム（シミュレーションプログラム９５０）は、識別情報の可変表示を可変表示装置（ディスプレイ９７０）に行わせる可変表示機能と、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する可変入賞装置の制御を行う可変入賞装置制御機能と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、可変入賞装置を第１の状態としてからこれを第２の状態とするラウンド動作を、予め決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定機能と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が、特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、大当り遊技状態制御機能による制御の終了後、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御機能と、最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを所定の記憶領域に記憶させるモード記憶機能と、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードを更新するモード更新機能と、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードに基づいて最大ラウンド回数の振分率がそれぞれ異なる複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択機能とを含み、最大ラウンド回数決定機能は、振分テーブル選択機能によって選択された振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、大当り遊技状態制御機能は、最大ラウンド回数決定機能によって決定された最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行うことを実現させる構成を有している。
【００２３】
この構成により、本発明のシミュレーションプログラムによって動作するモード更新機能が、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となり最大ラウンド回数決定機能により最大ラウンド回数が決定された場合に、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードを更新させているため、たとえ、非特別表示態様での大当りであったとしても、次回の大当り（次回の大当り遊技状態）におけるラウンド数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【００２４】
例えば、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様となると、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードが更新され、次回の大当りにおける最大ラウンド回数の振分率が変化する可能性があるので、次回の大当りにおける最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２６】
すなわち、本発明によれば、可変表示装置における識別情報の可変表示結果が非特別表示態様（すなわち、通常の大当り）となった場合に、モード更新手段が、モード記憶手段に記憶されているモードを更新させているので、最大ラウンド回数の振分率が更新される可能性があり、大当り（大当り遊技状態）における最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、「遊技機」という。）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１８は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。まず、図１を基に、本実施の形態における遊技機の構成から説明する。
【００２８】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の構成を示す斜視図である。
【００２９】
図１および図２に示すように、遊技盤２ａが装着された本体枠３ａは、ヒンジを介して、島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これら本体枠３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３に対して、遊技盤２ａを視認可能に被うガラス扉４、およびガラス扉４の下側に位置する皿ユニット５が取り付けられている。これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００３０】
このように、パチンコ遊技機（遊技機）１は構成されている。
【００３１】
遊技盤２ａ（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ｂを有している。そして、その遊技領域２ｂには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、可変入賞装置である大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１４，１７を有する電動役物構成部材１８からなる遊技部材が配置されている。
【００３２】
また、遊技盤２ａの背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。）等を表示可能な表示領域を備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００３３】
なお、表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示領域と、現在のモード（後述）を表示するモード表示領域２１ｂとからなっている。
【００３４】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ｂより若干狭い表面積であるが、表示領域２１ａの表面積は特に限定されず、遊技領域２ｂより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００３５】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を可変・停止させる装置、始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を可変・停止させる装置、大入賞口１５は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ(特定表示態様)となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に所定の設定に従って所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定回数だけ大入賞口１５が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態（第１の状態）と、受け入れ難い閉鎖状態（第２の状態）とに所定回数だけ変化する。なお、第１の状態と、第２の状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３６】
そして、可変表示装置である液晶表示装置２１は、画像信号入力に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する装置であり、本実施の形態においては、前述のように普通図柄表示領域と特別図柄表示領域とモード表示領域２１ｂとが液晶表示装置２１の表示領域２１ａ内に一体化されている。但し、これらは別体になっていてもよい。
【００３７】
また、遊技盤２ａが透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２ａを通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３８】
図１において、ガラス扉４の下方には、前述のように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５には、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが上部に配置され、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが下部に配置されている。また、皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ｂへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。さらに、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー１０が設けられている。
【００３９】
なお、ガラス扉４の上部の左右には、スピーカ８ａ，８ｂがそれぞれ配置されている。
【００４０】
上記通過ゲート１３（図２）は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３の通過球は保留記憶可能となっており、この通過記憶に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が行なわれる。また、遊技領域２ｂの右側上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示することができる。
【００４１】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材１８に設けられた始動入賞口１７が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
【００４２】
なお、上記普通表示領域の替わりに、遊技盤２ａの任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」「１」「２」…「７」「８」「９」等の数字を可変表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００４３】
上記始動入賞口１７は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と、遊技球を受け入れ難い状態との間で切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口１７は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００４４】
また、始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示が行なわれる。遊技領域２ｂの中央部には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００４５】
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「０」「１」「２」…「９」等の３列の数字からなり、始動入賞口１４，１７へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が可変表示されるようになっている。なお、これらの数字の可変表示が終了し、その可変表示結果（すなわち、停止表示された数字の組み合わせ）が「０」「０」「０」、「７」「７」「７」等のように３個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを特定表示態様（大当り図柄）という。この特定表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。
【００４６】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記特定表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４７】
また、特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が３個揃った場合をいう。
【００４８】
なお、特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態（確率変動状態）へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。
【００４９】
なお、本実施の形態において、前述の入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。  
【００５０】
図３は図１に示した遊技機の制御系の回路構成を示したブロック図である。
【００５１】
遊技機１の制御系は、主制御基板（図示せず）に搭載された主制御回路２００と、この主制御回路２００に接続され、演出制御基板（図示せず）に搭載された演出制御回路３００と、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂとを有している。
【００５２】
この制御系は主制御基板を主な構成要素とし、遊技盤２ａの背面側に搭載されている。  このように、本実施の形態においては、大当り遊技状態制御手段、最大ラウンド回数決定手段、特別遊技制御手段、振分テーブル選択手段、モード更新手段およびモード報知手段である主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１を搭載した主制御基板は、モード報知手段である演出制御回路３００を搭載した演出制御基板とは別個に設けられている。すなわち、演出制御回路３００と主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１とは別個に設けられている。
【００５３】
また、遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５４】
このカードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
【００５５】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従って遊技機１の遊技動作を行うメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する際に参照される複数種類の振分テーブル（図１６（ａ）〜（ｊ））、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５６】
上記図１６（ａ）〜（ｅ）の振分テーブルは、それぞれモード１〜５に対応するとともに、非特別表示態様に対応する通常大当り時最大ラウンド回数振分テーブルである。また、図１６（ｆ）〜（ｊ）の振分テーブルは、それぞれモード１〜５に対応するとともに、特別表示態様に対応する確変大当り時最大ラウンド回数振分テーブルである（なお、図１６（ａ）〜（ｊ）に示す各テーブルに記憶されている最大ラウンド回数の振分率（例えば１５Ｒや２Ｒ）はそれぞれ異なるようになっている。）。
【００５７】
そのため、大当りの種類や、大当り時のモードによって、最大ラウンド回数を決定する際に参照されるテーブルが異なるようになっている。
【００５８】
例えば、モードが４のときに特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となる場合、すなわち、通常大当りとなる場合、図１６（ｄ）のモード４対応通常大当り時最大ラウンド回数振分テーブルが大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する際に参照されるテーブルとなる。
【００５９】
一方、モードが４のときに特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となる場合、すなわち、確率変動大当りとなる場合、図１６（ｉ）のモード４対応確変大当り時最大ラウンド回数振分テーブルが大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する際に参照されるテーブルとなる。
【００６０】
なお、本実施の形態においては、通常の大当りおよび当該通常大当り時におけるモードに対応するテーブルは図１６（ａ）〜（ｅ）に示すとおりであるので、通常の大当りにおいては、モードの数値が大きくなるに従って１５Ｒ（ラウンド）の振分率が高くなっている（つまり、モードの数値が大きいほど遊技者にとって有利な最大ラウンド回数となる可能性が高い。）。
【００６１】
一方、確率変動大当りおよび当該確率変動大当り時におけるモードに対応するテーブルは図１６（ｆ）〜（ｊ）に示すとおりであるので、確率変動大当りにおいては、モードの数値が大きくなるに従って１５Ｒ（ラウンド）の振分率が低くなっている（つまり、モードの数値が大きいほど遊技者にとって有利な最大ラウンド回数となる可能性が低い。）。
【００６２】
本実施の形態においては、通常の大当りが発生する毎にモードの数値が大きくなるようになっており、一方、確率変動大当りが発生する毎にモードの数値が小さくなるようになっているので、通常の大当りとなる毎に（液晶表示装置２１の特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に）、次回の大当りが通常の大当りとなったときに高い利益を得られる可能性が高くなるとともに、確率変動大当り時（特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となる時）の利益がある程度抑制される可能性が高くなっている。
【００６３】
なお、本実施の形態においては、１５Ｒを第１の最大ラウンド回数とし、２Ｒを第２の最大ラウンド回数とする。
【００６４】
また、本実施の形態において、図１６に示す各テーブルは、それぞれ一のモードのみに対応し、そのモードに応じた振分率が設定されているが、本発明はこれに限られない。例えば、各テーブルは複数のモードに対応し、各テーブルのそれぞれについて振分率が設定されていてもよい。
【００６５】
また、メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動入賞口１４，１７への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを記憶するモードカウンタなどを具備する。
【００６６】
なお、上記モードは、１〜５までの種類があり、初期状態のモードは３に設定されている。そのため、初期状態では、モード記憶手段であるメインＲＡＭ２０３のモードカウンタの値は３になっている。
【００６７】
そして、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となり、後述する最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が決定された場合、モード更新手段であるメインＣＰＵ２０１が、メインＲＡＭ２０３に記憶されているモードを更新（モードカウンタの値の更新）させるようになっている。
【００６８】
なお、前述したように上記モードは、通常の大当りが発生する毎（特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となる毎）に高いモードに移行される、すなわち、モードの数が大きくなるようになっており、一方、確率変動大当りが発生する毎（特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となる毎）に低いモードに移行される、すなわち、モードの数が小さくなるようになっている。
【００６９】
なお、本実施の形態の初期状態のモードは３に設定されているが、本発明はこれに限られず、初期状態においては他のモードが設定されていてもよい。
【００７０】
さらに、本実施の形態のモードの種類は５種類であるが、本発明はこれに限定されず６種類以上あってもよいし、４種類以下であってもよい。
【００７１】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１４，１７へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の可変表示を実行させるための可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段である。
【００７２】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞が発生すると、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄の可変表示や演出画像の表示を実行させるための可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド、可変表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。また、始動入賞が発生したことを条件として、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、最大ラウンド回数決定用乱数値等の乱数値が抽出される。
【００７３】
さらにメインＣＰＵ２０１は、遊技領域２ｂに設けられた始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定する遊技状態決定手段である。
【００７４】
例えば、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を行う。そして、この判定処理により大当りとなった場合には、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。なお、大当りには、通常の大当りと確率変動大当りの２種類があり、確率変動大当りであった場合には、大当り遊技状態終了後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００７５】
また、メインＣＰＵ２０１は、遊技状態を、遊技状態決定手段により決定された所定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段でもある。
【００７６】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様（特別表示態様もしくは非特別表示態様）になった場合に、上記表示態様と、モード記憶手段であるメインＲＡＭ２０３に記憶されているモード（モードカウンタの値）とを基にしてメインＲＯＭ２０２に記憶された複数種類の振分テーブル（例えば、図１６（ａ）〜（ｊ））からいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択手段である。
【００７７】
また、メインＣＰＵ２０１は、最大ラウンド回数決定用乱数値と、上記振分テーブル選択手段が選択した振分テーブルとを基に大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定手段である。
【００７８】
また、メインＣＰＵ２０１は、所定の始動条件が成立したとき（例えば、特別図柄の可変表示開始など）、可変表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【００７９】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、モードカウンタの値が更新された場合に、更新されたモードカウンタの値を報知するためのモード指定コマンドを生成してセットするモード報知手段でもある。
【００８０】
また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が予め定められた特定表示態様（特別表示態様もしくは非特別表示態様）となった場合に、大入賞口１５を第１の状態としてからこれを第２の状態とする前述のラウンド動作を、最大ラウンド回数決定手段によって決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段である。
【００８１】
なお、大入賞口１５の上記ラウンド動作は、メインＣＰＵ２０１が後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御することにより行われる。
【００８２】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が、特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、上記大当り遊技状態制御手段による制御の終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御手段である。
【００８３】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
【００８４】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、始動入賞口１４，１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ１９ａが接続されている。また、大入賞口１５内の特定領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口１５内の一般領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、メインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。また、ハンドル７の操作によって発射装置９０から発射される遊技球を検知する発射球センサ（図示せず）、および発射されたものの遊技盤２ａの盤面まで到達せずにレール６を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ（図示せず）が接続されている。さらに、このＩ／Ｏポート２０５には、始動入賞口１７を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動口ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ、大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）７３Ｓ等のアクチュエータが接続されている。
【００８５】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力され、入力される検知信号に応じて、メインＣＰＵ２０１は上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓ、７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。また、演出制御回路３００や払出制御回路７０ａ、発射制御回路７０ｂに対して、それぞれ主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６から制御指令が送信される。そして、当該制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００や払出制御回路７０ａ、発射制御回路７０ｂによって液晶表示装置２１や、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａ、払出装置８２、発射装置９０などの動作が制御される。
【００８６】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続され、発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ｂに向けて発射する発射装置９０が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。さらに、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００８７】
また、ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００８８】
演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、ワークＲＡＭ３０３、プログラムＲＯＭ３０２が実装されている。サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（制御データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【００８９】
サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から、モード指定コマンドや、可変表示パターンコマンド等を受信したとき、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
【００９０】
そして、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データにモード指定コマンドが含まれる場合には、モード指定コマンドに含まれるモードカウンタの値を報知するための指示を画像制御回路３０５に送信する。
【００９１】
例えば、モードカウンタの値が「２」であった場合、現在のモードは「２」である旨の報知を液晶表示装置２１のモード表示領域２１ｂに行わせるための指示を画像制御回路３０５に送信する。すると、液晶表示装置２１のモード表示領域２１ｂには、図１７（ａ）〜（ｄ）に示すようなモードの報知情報が表示される。
【００９２】
ここで、図１７（ａ）〜（ｅ）について説明する。
【００９３】
図１７の（ａ）〜（ｅ）は、表示領域の一部に表示される情報およびモード表示領域に表示される報知情報の一例を示す図である。
【００９４】
なお、図１７の（ａ）〜（ｅ）の各図の中央部分に表示されている３個の数字は特別図柄である。
【００９５】
図１７（ａ）は通常遊技状態中の表示例である。ここで、図１７（ａ）のモード表示領域２１ｂから、現在のモードは２であることが分かる。
【００９６】
図１７（ｂ）は特別図柄が可変表示している場合の表示例である。現在のモードは図１７（ａ）と同じである。
【００９７】
図１７（ｃ）は特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となった場合の表示例である。
図１７（ｃ）の表示例では、「１」が３個揃っており非特別表示態様を構成していることが分かる。なお、現在のモードは図１７（ａ）と同じである。
【００９８】
図１７（ｄ）は最大ラウンド回数決定中の表示例である。図１７（ｄ）の表示例では、最大ラウンド回数を抽選中である旨の報知情報が表示領域２１ａに表示されていることが分かる。なお、最大ラウンド回数決定の際は、現在のモード（すなわち、現時点においてモード表示領域２１ｂに表示されているモード）が参照される。
【００９９】
図１７（ｅ）は最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が１５Ｒに決定され、それに伴いモード更新手段によりモードが更新された場合の表示例である。図１７（ｅ）の表示例では、最大ラウンド回数が１５Ｒに決定された旨を報知する文字と、モードが３に移行された旨の報知とが表示領域２１ａに表示されていることが分かる。
【０１００】
そして、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０１０１】
画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１の指示を実行することにより、表示領域２１ａにおいては、例えば、可変表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
【０１０２】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【０１０３】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（主制御回路２００から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１０４】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。また、画像制御回路３０５および表示領域２１ａは、当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
【０１０５】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａにおける特別図柄表示領域に特別図柄を可変表示させるための特別図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ、表示領域２１ａにデモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という。）を表示させるためのデモ演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１０６】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１０７】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１０８】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１０９】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤや、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１１０】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１１１】
以下において、本実施の形態における遊技機１の動作について説明する。図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図４（ｂ）は、本実施の形態における遊技機１のメイン処理を示すフロー図である。
【０１１２】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図４（ａ）に示すように、ステップ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１１３】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値、最大ラウンド回数決定用乱数値などの値を更新する。
【０１１４】
ステップ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図５は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【０１１５】
ステップ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口ＳＷ１９ａ、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、カウントＳＷ１９Ｓｅおよび通過ゲートＳＷ１９Ｓａなどにより入力された検知信号を検出する。
【０１１６】
ステップ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する。特別図柄関連スイッチチェック処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は、本実施形態における特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【０１１７】
ステップ１２２−１において、始動入賞口１４，１７に設けられた始動入賞口ＳＷ１９ａにより入力された検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検知信号を検出した場合にはステップ１２２−２の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップ１２２−３の処理に移る。
【０１１８】
ステップ１２２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口検出時処理を実行する。始動入賞口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図７は、本実施形態における始動入賞口検出時処理を示すフロー図である。
【０１１９】
ステップ１２２−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が４より大きいか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が４以下の場合にはステップ１２２−２−２の処理に移り、入賞記憶カウンタの値が４より大きい場合には始動口検出処理を終了する。
【０１２０】
ステップ１２２−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１２１】
ステップ１２２−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値と最大ラウンド回数決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値および最大ラウンド回数決定用乱数値を入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１２２】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１となると、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１２３】
ステップ１２２−３において、メインＣＰＵ２０１は、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄにより入力された検知信号を検出しか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、入力された検知信号を検出した場合にはステップ１２２−４の処理に移り、入力された検知信号を検出していない場合にはステップ１２２−５の処理に移る。
【０１２４】
ステップ１２２−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１２５】
なお、１回のラウンドとは、前述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１２６】
ステップ１２２−５において、メインＣＰＵ２０１は、カウントＳＷ１９Ｓｅにより入力された検知信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、入力された検知信号を検出した場合にはステップ１２２−６の処理に移り、入力された検知信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０１２７】
ステップ１２２−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１２８】
ステップ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出したか否かを確認する。そして、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタの値を確認し、上記値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１２９】
また、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該通過記憶がある旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示する制御指令を送信する。
【０１３０】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１となると、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１３１】
また、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａにより入力された検知信号を検出した場合、メインＣＰＵ２０１は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行う。そして、その普通当り判定結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の可変表示を行う旨の制御指令を送信する。
【０１３２】
ステップ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間等を示す待ち時間タイマ、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口１７や大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１３３】
ステップ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【０１３４】
ステップ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、始動口ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイドなどを駆動する。
【０１３５】
ステップ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、セットした特別図柄の可変表示パターンなどを指示する可変表示パターンコマンド、ステップ２０−９−８にてセットされたモード指定コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００に出力する。
【０１３６】
ステップ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている始動入賞口１４，１７の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を出力する。
【０１３７】
ステップ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａに出力する。
【０１３８】
ステップ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１３９】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図４（ｂ）に示すように、ステップ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１４０】
ステップ２０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄制御処理を実行する。
【０１４１】
ここで、図８を用いて特別図柄制御処理の具体的な説明を行う。図８は、特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【０１４２】
ステップ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ２０−２乃至ステップ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１４３】
ステップ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１４４】
ここで、図９を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図９は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【０１４５】
ステップ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
【０１４６】
ステップ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶個数が“０”である場合にはステップ２０−２−３の処理に移り、入賞記憶個数が“０”でない場合にはステップ２０−２−４の処理に移る。
【０１４７】
ステップ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０１４８】
ステップ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１４９】
ステップ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１は、後述する高確率フラグを参照し、参照した高確率フラグに基づいて、大当り判定値の数が異なる複数の大当り判定用テーブルから何れかを選択する。例えば、通常遊技状態において選択される大当り判定用テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、特別遊技状態において選択される大当り判定用テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定用テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値(例えば”７７”)である場合、つまり遊技状態が特別遊技状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示結果を特定表示態様とする確率)は、通常遊技状態よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定用テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ２０１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０１５０】
ステップ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−２−７の処理に移る。
【０１５１】
ステップ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ可変表示など）を実行するか否か決定する。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ可変表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定し、当該決定に基づいて停止図柄コマンドをセットする。
【０１５２】
ステップ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定し、当該決定に基づいて停止図柄コマンドをセットする。
【０１５３】
ステップ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１５に示す可変表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示パターンを決定し、対応する可変表示パターンコマンドをセットする。
【０１５４】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。
【０１５５】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったとき、「ノーマルリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったとき、「スーパーリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定し、抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。そして、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の可変表示パターンとして決定する。
【０１５６】
ステップ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−２−９により決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１５７】
なお、特別図柄の可変表示は、ステップ２０−２−１０によって決定された可変表示時間の間、ステップ２０−２−９によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０１５８】
ステップ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１５９】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。  
【０１６０】
ステップ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
【０１６１】
ここで、図１０を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図１０は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【０１６２】
ステップ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）である場合には、ステップ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０１６３】
ステップ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０１６４】
ステップ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるである場合には、ステップ２０−４−６の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップ２０−４−５の処理に移る。
【０１６５】
ステップ２０−４−５において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理における処理を終了する。
【０１６６】
ステップ２０−４−６において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる最大ラウンド回数決定用乱数値を読み出す。
【０１６７】
ステップ２０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、モードカウンタに記憶されている現在のモードを読み出す。
【０１６８】
ステップ２０−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−２−８にて決定された大当り図柄が特別表示態様であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−２−８にて決定された大当り図柄が特別表示態様である場合には、ステップ２０−４−１０の処理に移り、ステップ２０−２−８にて決定された大当り図柄が特別表示態様ではない場合、すなわち非特別表示態様である場合には、ステップ２０−４−９の処理に移る。
【０１６９】
ステップ２０−４−９において、メインＣＰＵ２０１は、非特別表示態様に対応し、且つ、ステップ２０−４−７にて読み出されたモードに対応する振分テーブルを選択する。例えば、ステップ２０−４−７にて読み出されたモードが４であった場合、図１６（ｄ）のモード４対応通常大当り時最大ラウンド回数振分テーブルを選択する。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ２０１は、上記選択したテーブルと、ステップ２０−４−６にて読み出された最大ラウンド回数決定用乱数値とを基に最大ラウンド回数を決定する。例えば、選択したテーブルが図１６（ｄ）のモード４対応通常大当り時最大ラウンド回数振分テーブルであり、最大ラウンド回数決定用乱数値が０から７４の範囲に含まれるものであったときは「１５」を最大ラウンド回数として決定する。
【０１７１】
ステップ２０−４−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別表示態様に対応し、且つ、ステップ２０−４−７にて読み出されたモードに対応する振分テーブルを選択する。例えば、ステップ２０−４−７にて読み出されたモードが４であった場合、図１６（ｉ）のモード４対応確変大当り時最大ラウンド回数振分テーブルを選択する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ２０１は、上記選択したテーブルと、ステップ２０−４−６にて読み出された最大ラウンド回数決定用乱数値とを基に最大ラウンド回数を決定する。例えば、選択されたテーブルが図１６（ｉ）のモード４対応確変大当り時最大ラウンド回数振分テーブルであり、最大ラウンド回数決定用乱数値が２５から９９の範囲に含まれるものであったときは「２」を最大ラウンド回数として決定する。
【０１７３】
ステップ２０−４−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−４−９もしくはステップ２０−４−１０にて決定された最大ラウンド回数を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、決定された最大ラウンド回数が１５Ｒである場合には、ステップ２０−４−１３の処理に移り、決定された最大ラウンド回数が１５Ｒではない場合には、ステップ２０−４−１２の処理に移る。
【０１７４】
ステップ２０−４−１２において、メインＣＰＵ２０１は、最大ラウンド回数として「２」Ｒをセットするとともに、２Ｒの大当り開始コマンドをセットする。
【０１７５】
ステップ２０−４−１３において、メインＣＰＵ２０１は、最大ラウンド回数として「１５」Ｒをセットするとともに、１５Ｒの大当り開始コマンドをセットする。
【０１７６】
ステップ２０−４−１４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−２−８にて決定された大当り図柄が特別表示態様であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−２−８にて決定された大当り図柄が特別表示態様である場合には、ステップ２０−４−１６の処理に移り、ステップ２０−２−８にて決定された大当り図柄が特別表示態様ではない場合、すなわち非特別表示態様である場合には、ステップ２０−４−１５の処理に移る。
【０１７７】
ステップ２０−４−１５において、メインＣＰＵ２０１は、モードカウンタの値が４以下である場合、そのモードカウンタの値に１を加算する。
【０１７８】
ステップ２０−４−１６において、メインＣＰＵ２０１は、モードカウンタの値が２以上である場合、そのモードカウンタの値から１を減算する。
【０１７９】
ステップ２０−４−１７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０１８０】
ステップ２０−４−１８において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８１】
ステップ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１８２】
ステップ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８３】
ステップ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を行う。
【０１８４】
ここで、図１１を用いて大入賞口内残留球監視処理の具体的な説明を行う。図１１は、本実施の形態における大入賞口内残留球監視処理を示すフロー図である。
【０１８５】
ステップ２０−７−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）である場合には、ステップ２０−７−２の処理に移り、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）でない場合には、大入賞口内残留球監視処理における処理を終了する。
【０１８６】
ステップ２０−７−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ２０−７−３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理における処理を終了する。
【０１８７】
ステップ２０−７−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５に具備されている特定領域を遊技球が通過したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５に具備されている特定領域を遊技球が通過した場合には、ステップ２０−７−４の処理に移り、大入賞口１５に具備されている特定領域を遊技球が通過していない場合には、ステップ２０−７−５の処理に移る。
【０１８８】
ステップ２０−７−４において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値がステップ２０−４−１２もしくはステップ２０−４−１３にてセットされた最大ラウンド回数以上であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が最大ラウンド回数以上である場合には、ステップ２０−７−５の処理に移り、大入賞口開放回数カウンタの値が最大ラウンド回数未満の場合には、ステップ２０−７−７の処理に移る。
【０１８９】
ステップ２０−７−５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。
【０１９０】
ステップ２０−７−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９１】
ステップ２０−７−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０１９２】
ステップ２０−７−８において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９３】
ステップ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算して大入賞口１５を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１９４】
ステップ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバル処理を行う。
【０１９５】
ここで、図１２を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図１２は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
【０１９６】
ステップ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）である場合には、ステップ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
【０１９７】
ステップ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップ２０−９−３の処理に移り、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理における処理を終了する。
【０１９８】
ステップ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。
【０１９９】
ステップ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−２−８にて決定された大当り図柄が「７」や「３」などの特別表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップ２０−９−５の処理に移り、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップ２０−９−６の処理に移る。
【０２００】
ステップ２０−９−５において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットする。
【０２０１】
ステップ２０−９−６において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）をセットする。
【０２０２】
ステップ２０−９−７において、メインＣＰＵ２０１は、モードカウンタに記憶されている現在のモードを読み出す。すなわち、ステップ２０−４−１６もしくはステップ２０−４−１７にて更新されたモードカウンタの値を読み出す。
【０２０３】
ステップ２０−９−８において、メインＣＰＵ２０１は、ステップ２０−９−７にて読み出されたモードカウンタの値を報知するためのモード指定コマンドを生成してセットする。
【０２０４】
ステップ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶領域“４”にクリアデータをセットして特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２０５】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に具備され、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０２０６】
ステップ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０２０７】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に具備され、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域である。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０２０８】
ステップ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０２０９】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップ２０からステップ４０までの処理を繰り返し行う。
【０２１０】
次に、本実施の形態における演出制御回路３００のメイン処理、主制御回路２００からのコマンド受信を契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信処理について説明する。図１３は、本実施の形態の演出制御回路３００のコマンド受信処理を示すフロー図であり、図１４は、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理を示すフロー図である。
【０２１１】
まず、コマンド受信処理について図１３を参照しながら説明する。このコマンド受信処理は、演出制御回路３００が、主制御回路２００からコマンドを受信する毎に行われる。
【０２１２】
ステップ４００においては、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドが、主制御回路２００からのデモ演出コマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドがデモ演出コマンドである場合には、ステップ４１０の処理に移り、受信したコマンドがデモ演出コマンドでない場合には、ステップ４２０の処理に移る。
【０２１３】
ステップ４１０においては、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグを１にセットするとともに、デモ演出データをセットする。なお、デモ表示中フラグとは、デモ演出表示が行われている場合に、１にセットされるフラグであり、具体的には、デモ演出データがセットされた場合に、１にセットされる。
【０２１４】
ここで、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグを１にセットすると、後述するステップ２１０の画像表示制御処理において、デモ演出データに含まれるデモ演出パターンに従ったデモ演出表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１に、デモ演出を表示させる。
【０２１５】
ステップ４２０においては、サブＣＰＵ３０１は、可変表示パターンコマンドを受信したか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、可変表示パターンコマンドを受信した場合には、ステップ４３０の処理に移り、可変表示パターンコマンドを受信していない場合には、ステップ４５０の処理に移る。
【０２１６】
ステップ４３０において、サブＣＰＵ３０１は、デモ表示中フラグを０にセットする。
【０２１７】
ステップ４４０において、受信した可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンに対応する制御データ（図１５に示す可変表示パターン「００」から可変表示パターン「０５」のうちのいずれかのパターンに対応する制御データ）をセットする。
【０２１８】
ステップ４５０において、サブＣＰＵ３０１は、モード指定コマンドを受信したか否かを確認する。サブＣＰＵ３０１は、モード指定コマンドを受信した場合には、ステップ４６０の処理に移り、モード指定コマンドを受信していない場合には、ステップ４７０の処理に移る。
【０２１９】
ステップ４６０において、サブＣＰＵ３０１は、受信したモード指定コマンドに対応する制御データをセットする。
【０２２０】
ステップ４７０において、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンド（例えば、大当り遊技状態開始を演出するように指示する大当り開始コマンドなど)に対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域に制御データをセットする。
【０２２１】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１４を参照しながら説明する。ステップ２００においては、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
【０２２２】
ステップ２１０においては、サブＣＰＵ３０１は、画像表示制御処理を実行する。なお、ステップ４１０にてサブＣＰＵ３０１がセットしたデータに基づいて行われる画像表示制御処理は、上述した通りである。
【０２２３】
また、サブＣＰＵ３０１は、ステップ４４０により可変表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる可変表示パターンに従った特別図柄の可変表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域において、可変表示時間の間、可変表示パターンコマンドに対応する特別図柄の可変表示が行われ、可変表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０２２４】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、ステップ４６０によりモード指定コマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれるモード表示パターンに従ったモードの報知を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、例えば図１７に示すように、液晶表示装置２１のモード表示領域２１ｂにおいて、モード指定コマンドに対応するモード（モードカウンタの値）の表示が行われる。
【０２２５】
また、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、可変表示パターンコマンドに対応する演出画像の表示が行われる。
【０２２６】
ステップ２２０においては、サブＣＰＵ３０１は、音出力制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ３０１は、ステップ４１０，４４０，４６０あるいは４７０でセットした制御データが、音出力制御に対応するデータである場合には、制御データを音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２２７】
ステップ２３０においては、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ３０１は、ステップ４１０，４４０，４６０あるいは４７０でセットした制御データが、ランプもしくはＬＥＤの点灯制御に対応するデータである場合には、制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。サブＣＰＵ３０１は、上述のステップ２１０からステップ２３０までの処理を繰り返し行う。
【０２２８】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２２９】
例えば、本実施の形態においては、モード表示領域２１ｂに現在のモード（モードカウンタの値）を表示していたが、本発明ではこれに限られない。例えば、他の表示領域に表示してもよいし、ＬＥＤ等により表示してもよい。あるいはスピーカ８ａ，８ｂにより音声で報知してもよい。また、現在のモードの表示を行わなくともよい。
【０２３０】
また、本実施の形態においては、通常の大当りとなる毎に、次回の通常大当り時に最大ラウンド回数が１５Ｒとなり易いモードに更新されるようになっているが、本発明はこれに限られない。例えば、通常の大当りとなる毎に、次回の通常大当り時に最大ラウンド回数が２Ｒとなり易いモードに更新されるようになっていてもよいし、その他、いろいろな態様が考えられる。
【０２３１】
また、本実施の形態においては、通常の大当りもしくは確率変動大当りとなる毎にモードが更新されるようになっているが、本発明ではこれに限られない。例えば、通常の大当りとなった時のみモードが更新されるようになっていてもよい。また、その場合、確率変動大当りとなったときに、モードが初期値である３に戻るようになっていてもよい。
【０２３２】
さらに、本実施の形態のモードの更新は一定の規則に基づいて行われているが、これに限られず、不規則に行われてもよい。また、どのモードに更新されるのかが抽選により決定されるようになっていてもよい。
【０２３３】
また、本実施の形態においては、振分テーブル選択手段であるメインＣＰＵ２０１が行う振分テーブルの選択は、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果およびモード記憶手段であるメインＲＡＭ２０３に記憶されているモードを基にして行われているが、本発明ではこれに限られない。例えば、モード記憶手段であるメインＲＡＭ２０３に記憶されているモードのみを基にして選択する振分テーブルを決定してもよい。この場合、選択される振分テーブルは、図１８（ａ）〜（ｅ）に示すように各テーブルはそれぞれ所定のモードのみに対応するようになっている。例えば、図１８（ａ）のモード１対応振分テーブルはモード１に対応しており、図１８（ｄ）のモード４対応振分テーブルはモード４に対応している。
【０２３４】
また、本実施の形態においては、モード更新手段であるメインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となって最大ラウンド回数が決定された後にメインＲＡＭ２０３に記憶されているモード（モードカウンタの値）を更新していたが、本発明はこれに限られず、他のタイミングでモードを更新してもよい。例えば、メインＲＡＭ２０３に記憶されているモード（モードカウンタの値）を更新するタイミングは、最大ラウンド回数が決定される前であってもよい。
【０２３５】
また、本実施の形態において、最大ラウンド回数として決定可能な回数は、「１５」と「２」の２種類であるが、本発明においてはこれに限定されず、他の回数を決定可能であってもよい。
【０２３６】
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機１について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機１と同様の機能を、シミュレーションプログラム９５０を内蔵するテレビゲーム機やパソコン等のコンピュータ端末９６０に実現させることができる(例えば、図１９参照)。
【０２３７】
たとえば、ディスプレイ９７０は、演出画像を表示可能であるとともに特別図柄の可変表示を行う液晶表示装置２１（図２参照）を模した画像を表示する領域を有し、その領域に遊技領域２ｂを模した画像と、遊技球を受け入れ易い第１の状態と受け入れ難い第２の状態とに変化する大入賞口１５を模した画像とを表示させるようになっている。
【０２３８】
また、コンピュータ端末９６０に内蔵されているシミュレーションプログラム９５０は、操作スイッチ９８０の操作に応じてディスプレイ９７０の画面上で遊技領域２ｂを模した画像に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。
【０２３９】
シミュレーションプログラム９５０は、コンピュータ９６０に、特別図柄の可変表示を行う液晶表示装置２１を模した画像の表示をディスプレイ９７０に行わせる可変表示機能と、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、受け入れ難い第２の状態とに変化する大入賞口１５を模した画像を画像をディスプレイ９７０に表示させる機能と、大入賞口１５を模した画像の制御を行う可変入賞装置制御機能と、ディスプレイ９７０における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となった場合に、大入賞口１５を模した画像を第１の状態としてからこれを第２の状態とするラウンド動作を、予め決定された最大ラウンド回数を上限として繰り返し行う大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御機能と、大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定する最大ラウンド回数決定機能と、ディスプレイ９７０における特別図柄の可変表示結果が、特定表示態様のうちの特別表示態様となった場合、大当り遊技状態制御機能による制御の終了後、ディスプレイ９７０における特別図柄の可変表示結果が特定表示態様となる確率の高い特別遊技状態へ移行させる特別遊技制御機能と、最大ラウンド回数を決定する際に参照される情報であるモードを所定の記憶領域に記憶させるモード記憶機能と、ディスプレイ９７０における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードを更新するモード更新機能と、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードに基づいて最大ラウンド回数の振分率がそれぞれ異なる複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択する振分テーブル選択機能とを含み、最大ラウンド回数決定機能は、振分テーブル選択機能によって選択された振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、大当り遊技状態制御機能は、最大ラウンド回数決定機能によって決定された最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行うことを実現させるようになっている。
【０２４０】
さらに、ディスプレイ９７０は、モード記憶機能に記憶されたモードを報知する文字を表示可能となっている。
【０２４１】
なお、シミュレーションプログラム９５０は、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。
【０２４２】
以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ９８０を操作することによって現実のパチンコ遊技機１での遊技を疑似体験することができる。
【０２４３】
したがって、本実施の形態のシミュレーションプログラム９５０によって動作するモード更新機能が、ディスプレイ９７０における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となり最大ラウンド回数決定機能により最大ラウンド回数が決定された場合に、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードを更新させているため、たとえ、非特別表示態様での大当りであったとしても、次回の大当り（次回の大当り遊技状態）におけるラウンド数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【０２４４】
例えば、ディスプレイ９７０における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となると、モード記憶機能によって所定の記憶領域に記憶されているモードが更新され、次回の大当りにおける最大ラウンド回数の振分率が変化する可能性があるので、次回の大当りにおける最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【０２４５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様（すなわち、通常の大当り）となった場合に、メインＣＰＵ２０１が、メインＲＡＭ２０３に記憶されているモードを更新させているので、最大ラウンド回数の振分率が更新される可能性があり、大当り（大当り遊技状態）における最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【０２４６】
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様（すなわち、通常の大当り）となり最大ラウンド回数決定手段により最大ラウンド回数が決定された場合に、メインＣＰＵ２０１が、メインＲＡＭ２０３に記憶されているモードを更新しているため、次回の大当り（次回の大当り遊技状態）における最大ラウンド回数がどのようになるかという期待感を高めることができる。そのため、遊技意欲を持続させることが可能となる。
【０２４７】
また、本実施の形態によれば、液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となる毎に（すなわち、通常の大当りとなる毎に）、メインＣＰＵ２０１が、メインＲＡＭ２０３に記憶されているモードを第１の最大ラウンド回数の振分率が高くなるモードに更新するようにしているので、次の大当り時における最大ラウンド回数が、遊技者にとって有利な第１の最大ラウンド回数となる可能性が高くなる。そのため、次回の大当りへの期待感をより高めることができ、遊技意欲を持続させることができる。
【０２４８】
さらに、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ２０１は、通常の大当りとなる毎に、次回の大当りが通常の大当りとなったときに高い利益を得られる可能性を高くするとともに、確率変動大当り時（液晶表示装置２１における特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となるとき）の利益がある程度抑制される可能性を高くしているので、通常の大当り時の利益と確率変動大当り時の利益の差が縮まり、バランスのよいゲーム性を提供することができる。
【０２４９】
また、上述したように通常の大当り時の利益と確率変動大当り時の利益の差が縮まるので、何れの大当りとなっても遊技への喪失感を防ぐことができ、遊技意欲を持続させることができる。
【０２５０】
また、本実施の形態によれば、モード報知手段であるメインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されたモードを報知することを特徴としているので、遊技者は、最大ラウンド回数についての振分がどのような状態となっているのかを認識することができる。そのため、大当りとなったときの最大ラウンド回数の振分に対する期待感を高めることができる。また、遊技性を向上させることができるとともに遊技意欲を持続させることができる。
【０２５１】
さらに、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ２０１による報知は、液晶表示装置２１にて行われることを特徴としているので、最大ラウンド回数の振分状態をより分かり易く報知することができる。そのため遊技者は、最大ラウンド回数についての振分状態をよりはっきりと認識することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５２】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２５３】
【図１】本発明の一実施の形態である遊技機を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【図３】図１の遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である。
【図５】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【図７】本実施の形態に係る始動入賞口検出時処理を示すフロー図である。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理を示すフロー図である。
【図１１】本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理を示すフロー図である。
【図１２】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理を示すフロー図である。
【図１３】本実施の形態に係るコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図１４】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路のメイン処理を示すフロー図である。
【図１５】本実施の形態に係る可変表示パターン選択テーブルを示す図である。
【図１６】本実施の形態に係る振分テーブルを示す図である。
【図１７】本実施の形態に係る表示領域に表示される情報およびモード表示領域に表示される報知情報の一例を示す図である。
【図１８】図１６に示す振分テーブルの他の一例を示す図である。
【図１９】本発明のシミュレーションプログラムを内蔵するコンピュータ端末を示す図である。
【符号の説明】
【０２５４】
１  パチンコ機（遊技機）
２ａ  遊技盤
２ｂ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
９  球貸し操作パネル
１０  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４，１７  始動入賞口
１５  大入賞口(可変入賞装置)
１６  アウト口
１８  電動役物構成部材
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ  始動口ＳＷ
２１  液晶表示装置（可変表示装置）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  モード表示領域
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  始動口ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソーＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ(振分テーブル記憶手段)
２０３  メインＲＡＭ(モード記憶手段)
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
９５０  シミュレーションプログラム
９６０  コンピュータ
９７０  ディスプレイ
９８０  操作スイッチ
【図１】
2006130153.tif 000003
【図２】
2006130153.tif 000004
【図３】
2006130153.tif 000005
【図４】
2006130153.tif 000006
【図５】
2006130153.tif 000007
【図６】
2006130153.tif 000008
【図７】
2006130153.tif 000009
【図８】
2006130153.tif 000010
【図９】
2006130153.tif 000011
【図１０】
2006130153.tif 000012
【図１１】
2006130153.tif 000013
【図１２】
2006130153.tif 000014
【図１３】
2006130153.tif 000015
【図１４】
2006130153.tif 000016
【図１５】
2006130153.tif 000017
【図１６】
2006130153.tif 000018
【図１７】
2006130153.tif 000019
【図１８】
2006130153.tif 000020
【図１９】
2006130153.tif 000021