(57)【要約】【課題】  複数の遊技者が参加可能な遊技が実行される多人数参加型遊技機と通信可能に接続され、当該多人数参加型遊技機とは異なる遊技を実行可能とするとともに、多人数参加型遊技機で行われる遊技にも参加可能とし、両遊技を十分に楽しむことができる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。【解決手段】  複数のスロットマシン１と、ルーレットゲーム装置１００とで、ゲームシステム２００を構成する。そして、下部液晶ディスプレイ４の下方に最小化表示されているベッティングボード９０に対し、特定操作を行うことでベッティングボード９０を表示し、ルーレットゲーム装置１００に対するベット操作を可能とする。この時、下部液晶ディスプレイ４では、スロットゲームで使用する可変表示部２１〜２３も表示しておくことにより、スロットゲームと、ルーレットゲームのどちらも実行可能とする。【選択図】  図２０
2006231038.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による第１の遊技に係る操作が可能な操作部と、
遊技に関するデータを記憶する第１記憶手段と、
前記第１の遊技とは異なり、複数の遊技者が参加可能な第２の遊技を提供する他の遊技機と通信する通信手段と、
前記第１の遊技を制御する第１遊技制御手段と、
前記第１の遊技に関する画像データを表示する第１表示手段と、
前記第２の遊技に関する画像データを表示する第２表示手段と、を備える遊技機であって、
前記第１表示手段の表示態様を、前記第１の遊技に関する画像データを表示する第１表示態様と、第１の遊技に関する画像データを表示するとともに、前記第２の遊技に関する操作が可能な第２遊技操作受付部を表示する第２表示態様とに切り換える表示制御手段と、
前記第１表示手段が第２表示態様である場合に、前記第２遊技操作受付部による操作を受け付ける遊技操作制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者により操作可能な操作部を有して第１の遊技を提供する第１遊技機と、当該第１遊技機とは異なり、複数の遊技者が参加可能な第２の遊技を提供する第２遊技機と、が相互に通信可能に接続された遊技システムにおいて、
前記第１遊技機は、
前記第１の遊技を制御する第１遊技制御手段と、
前記第１の遊技に関するデータを記憶する第１記憶手段と、
遊技者による第１の遊技に係る操作が可能な第１操作部と、
画像データを表示する第１表示手段と、
前記第２の遊技に関する画像データを表示する第２表示手段と、
前記第１表示手段の表示態様を、前記第１の遊技に関する画像データを表示する第１表示態様と、第１の遊技に関する画像データを表示するとともに、前記第２の遊技に関する操作が可能な第２遊技操作受付部を表示する第２表示態様とに切り換える表示制御手段と、
前記第１表示手段が第２表示態様である場合に、前記第２遊技操作受付部による操作を受け付ける遊技操作制御手段と、
前記第２遊技機に対して、前記第２遊技操作受付部による操作結果を送信するとともに、前記第２遊技機から送信される前記第２の遊技に関するデータを受信する第１通信手段と、を備え、
前記第２遊技機は、
前記第２の遊技を制御する第２遊技制御手段と、
前記第２の遊技に関するデータを記憶する第２記憶手段と、
前記第２の遊技に関する操作がなされる第２操作部と、
前記第１遊技機に対して、前記第２の遊技に関するデータを送信するとともに、前記第１遊技機から送信される前記第２遊技操作受付部による操作結果を受信する第２通信手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技者が参加可能な遊技が実行される多人数参加型遊技機と通信可能に接続され、当該多人数参加型遊技機とは異なる遊技を実行可能とするとともに、多人数参加型遊技機で行われる遊技にも参加可能な遊技機及びに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技場においては、スロットマシンを始め、多様な遊技機が設置されている。例えば、遊技場に設置される遊技機には、１台の遊技機に対して１人の遊技者が遊技を行うスロットマシンのような１人用遊技機も存在すれば、１台の遊技機に対して複数人の遊技者が参加可能なルーレットゲームのような複数の遊技者による遊技に対応した遊技機も存在する。
このように、多様な遊技機が設置されている遊技場では、多様な遊技機がそれぞれの特徴を生かし、遊技者を魅了するので、或るゲームを行っている場合であっても、それと異なるゲームを行いたいという欲求に駆られる場合が生じる。
【０００３】
例えば、競馬ゲームやルーレットゲームのような多人数参加型のゲームにおいては、当該ゲームへの参加を受け付ける参加受付時間において、遊技者が、早期に参加に係る操作を終了してしまうと、参加受付時間を終了するまでは、何等の操作を行うこともできない。
つまり、この場合に、遊技者は、ひたすら参加受付時間の経過を待つという退屈な時間を過ごさざるを得なかった。
このような問題点を解決する為の発明として、特許文献１（特開２００３−１３５８５５号公報）に記載された発明がある。特許文献１に記載された発明は、多人数参加型ゲームが行われる遊技機において、当該参加受付時間のような退屈な時間に、多人数参加型ゲームとは異なる、遊技者が１人で遊技することができる１人用ゲームを実行可能としたゲームシステムである。
【０００４】
一方、１人用ゲームが行われる遊技機を遊技していた場合にも、他の遊技機で遊びたいという欲求は生じる。例えば、スロットマシンで遊技していた場合に、スロットマシンの遊技に単調さを感じ、ルーレットゲーム等の多人数参加型ゲームを行いたいと感じる場合も生じる。
この場合、遊技者は、スロットマシンから離れ、ルーレットゲーム等の多人数参加型ゲームが行われる遊技機が設置されている他の場所に移動しなければ、多人数参加型ゲームに参加することはできなかった。更に、他の遊技機における遊技に参加可能な人数の制限により、当該他の遊技機での遊技に参加するべく、移動したにも関わらず、遊技に参加できないといった場合も生じていた。
【０００５】
そこで、この場合の問題点を解決するために、１人用ゲームを行う遊技機であるスロットマシンを、多人数参加型ゲームを構成する端末として構成したゲームシステムも発明されている。
この場合に、スロットマシンでは、スロットマシン本来のゲームが表示される表示部と、多人数参加型ゲームに関する表示がなされる表示器が配設されている。この表示器は、前記表示部の上部に配設されており、タッチパネルで構成されている。即ち、当該表示器を押圧することで、多人数参加型ゲームに関する操作を行うことができ、スロットマシンの設置位置から離れることなく、異なる場所に設置されている多人数参加型ゲームに参加することができる。従って、１つのゲーム機で、スロットマシンに係るゲームと、多人数参加型ゲームとの両方のゲームに参加することができる。
また、これと同様なスロットマシンとして、１つの画面において、表示画面を１人用ゲームに関する表示と、多人数参加型ゲームに関する表示に完全に切り換えることにより、スロットマシンの設置場所から離れることなく、どちらのゲームも実行可能なものも存在する。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１３５８５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のゲームシステムでは、多人数参加型ゲームのゲーム機にいながら、多人数参加型ゲームと、１人用ゲームとを行うことができる。そして、１人用ゲームのゲーム結果に基づいて、多人数参加型ゲームの有利・不利が変動する（例えば、配当の変動）が、１人用ゲームを実行可能な期間は、参加受付期間のみに限定されている。即ち、１人用ゲームは、多人数参加型ゲームの付加的なゲームであって、参加受付期間中の退屈な時間を過ごすためのゲームである。
従って、１人用ゲームも十分に楽しみたいという遊技者にとっては、参加受付期間の終了とともに、当該１人用ゲームも終了してしまうので、一人用ゲームを十分に楽しむことはできない。つまり、多人数参加型ゲーム機において、多人数参加型ゲームと、１人用ゲームの両方を遊ぶことはできるが、１人用ゲームを存分に楽しむことはできなかった。
【０００８】
一方、前述したスロットマシンでの遊技を行いつつ、多人数参加型ゲームにも参加可能な遊技システムにおいては、多人数参加型ゲームの操作を行う際には、上部に配設されている表示器を押圧しなければ、多人数参加型ゲームに参加することができない。
従って、例えば、スロットマシンに係る操作を座席に着座した姿勢で行うものとした場合には、多人数参加型ゲームに係る操作を立ち上がって操作を行わなければ、多人数参加型ゲームに参加することができない。
このように、１人用ゲームと、多人数参加型ゲームとの操作において、どちらか一方のゲームに係る操作がしにくくなるという問題点がある。
また、１つの画面の表示を１人用ゲームに関する表示と、多人数参加型ゲームに関する表示に完全に切り換えるスロットマシンでは、上述のスロットマシンに比べ、表示の切り換え操作のみでよいので、操作がしにくいという問題はないが、一方のゲームを行っている場合には、他方のゲームに関する表示は表示されない。
従って、例えば、スロットマシンを行っている場合には、多人数参加型ゲームの状況を知ることはできず、多人数参加型ゲームを行っている場合には、スロットマシンの状況を知ることはできないので、１人用ゲームと、多人数参加型ゲームの両方を十分に楽しむことができるものではなかった。
【０００９】
本発明は、上述した問題点に鑑み、複数の遊技者が参加可能な遊技が実行される多人数参加型遊技機と通信可能に接続され、当該多人数参加型遊技機とは異なる遊技を実行可能とするとともに、多人数参加型遊技機で行われる遊技にも参加可能な遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この課題を解決するために成された請求項１に係る遊技機は、遊技者による第１の遊技（例えば、スロットゲーム）に係る操作が可能な操作部（例えば、操作テーブル５）と、遊技に関するデータを記憶する第１記憶手段（例えば、ＲＯＭ５１）と、前記第１の遊技とは異なり、複数の遊技者が参加可能な第２の遊技（例えば、ルーレットゲーム）を提供する他の遊技機（例えば、ルーレットゲーム装置１００）と通信する通信手段（例えば、スロット通信手段２５）と、前記第１の遊技を制御する第１遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記第１の遊技に関する画像データを表示する第１表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記第２の遊技に関する画像データを表示する第２表示手段（例えば、上部液晶ディスプレイ３）と、を備える遊技機であって、前記第１表示手段の表示態様を、前記第１の遊技に関する画像データを表示する第１表示態様（例えば、図１９）と、第１の遊技に関する画像データを表示するとともに、前記第２の遊技に関する操作が可能な第２遊技操作受付部（例えば、ベッティングボード９０）を表示する第２表示態様（例えば、図２０）とに切り換える表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記第１表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）が第２表示態様である場合に、前記第２遊技操作受付部（例えば、ベッティングボード９０）による操作を受け付ける遊技操作制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を有することを特徴とする。
【００１１】
また、請求項２に係る遊技システムは、遊技者により操作可能な操作部を有して第１の遊技（例えば、スロットゲーム）を提供する第１遊技機（例えば、スロットマシン１）と、当該第１遊技機とは異なり、複数の遊技者が参加可能な第２の遊技（例えば、ルーレットゲーム）を提供する第２遊技機（例えば、ルーレットゲーム装置１００）と、が相互に通信可能に接続された遊技システム（例えば、ゲームシステム２００）において、前記第１遊技機（例えば、スロットマシン１）は、前記第１の遊技を制御する第１遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記第１の遊技に関するデータを記憶する第１記憶手段（例えば、ＲＯＭ５１）と、遊技者による第１の遊技に係る操作が可能な第１操作部（例えば、操作テーブル５）と、画像データを表示する第１表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記第２の遊技に関する画像データを表示する第２表示手段（例えば、上部液晶ディスプレイ３）と、前記第１表示手段の表示態様を、前記第１の遊技に関する画像データを表示する第１表示態様（例えば、図１９）と、第１の遊技に関する画像データを表示するとともに、前記第２の遊技に関する操作が可能な第２遊技操作受付部（例えば、ベッティングボード９０）を表示する第２表示態様（例えば、図２０）とに切り換える表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記第１表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）が第２表示態様である場合に、前記第２遊技操作受付部（例えば、ベッティングボード９０）による操作を受け付ける遊技操作制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記第２遊技機に対して、前記第２遊技操作受付部による操作結果を送信するとともに、前記第２遊技機から送信される前記第２の遊技に関するデータを受信する第１通信手段（例えば、スロット通信手段２５）と、を備え、前記第２遊技機（例えば、ルーレットゲーム装置１００）は、前記第２の遊技を制御する第２遊技制御手段（例えば、メイン制御用ＣＰＵ１８０）と、前記第２の遊技に関するデータを記憶する第２記憶手段（例えば、ＲＡＭ１８２）と、前記第２の遊技に関する操作がなされる第２操作部（例えば、サテライト１０２）と、前記第１遊技機に対して、前記第２の遊技に関するデータを送信するとともに、前記第１遊技機から送信される前記第２遊技操作受付部による操作結果を受信する第２通信手段（例えば、ルーレット通信手段１２５）と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係る遊技機及び遊技システムでは、第１遊技機において、第１表示手段が第２表示態様である場合には、第１の遊技についての画像表示により、第１の遊技に関する情報を取得可能であるとともに、複数の遊技者が参加可能な第２の遊技に対して、第２遊技操作受付部による操作が可能である。従って、第１遊技機での第１の遊技に飽きた場合などに第２遊技機における第２の遊技に参加することができる。この時、第２の遊技に係る操作を行っている場合であっても、第１の遊技に関する画像が第１表示手段に表示されているため、第１の遊技及び第２の遊技のどちらについても、その状況を把握することができ、どちらの遊技についても十分に楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明に係るゲームシステムを具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【００１４】
本発明に係るゲームシステム２００は、複数台のスロットマシン１と、ルーレットゲーム装置１００とで構成されている。これらのスロットマシン１と、ルーレットゲーム装置１００がネットワーク網Ｎを介して接続されることにより、本実施形態に係るゲームシステム２００として機能する。
ここで、各スロットマシン１には、後述するスロット通信手段２５が配設されており、ルーレットゲーム装置１００との間の双方向通信を無線で行うことができる。一方、ルーレットゲーム装置１００には、後述するルーレット通信手段１２５が配設されており、各スロットマシン１との間において、無線でデータの送受信が可能である。
尚、本実施形態に係るゲームシステム２００において、スロットマシン１、ルーレットゲーム装置１００のネットワーク網Ｎへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定する必要は無く、有線によりネットワーク網Ｎに接続することとしてもよい。
【００１５】
ここで、本実施形態に係るゲームシステム２００を構成するスロットマシン１について、図２乃至図５を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、スロットマシン１の概略構成について、図２を参照しつつ詳細に説明する。図２（Ａ）は、スロットマシン１の外観斜視図である。図２（Ｂ）は、スロットマシン１に配設されている操作テーブル５の説明図である。
【００１６】
図２（Ａ）において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設されている。また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル６には、下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、後述するルーレットゲーム装置１００の遊技の様子が表示される。
一方、下部液晶ディスプレイ４は、透明タッチパネル２０が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することによりその選択が可能となっている。透明タッチパネル２０で所定の操作を行うことにより、ルーレットゲーム装置１００に対するクレジットのＢＥＴ画面を表示することができる。この際に透明タッチパネル２０による入力操作を行うことで、ルーレットゲーム装置１００におけるルーレットゲームへのＢＥＴ操作を行うことができる。この点については、後に詳細に説明する。
また、下部液晶ディスプレイ４には、クレジットが表示されるとともに、図１に示すように、基本的に、３つの可変表示部２１、２２及び２３が表示される。各可変表示部２１〜２３においては、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示（以下、「スクロール表示」ともいう。）され、その後、各種の図柄は停止表示される。このようにして、スロットマシン１本来のゲームであるスロットゲームが実行される。
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、通常、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１〜２３で後述する図柄列３１〜３３（図３参照）が上方向から下方向に向かってスクロール表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）が行われる。スクロール表示された図柄列３１〜３３は、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
そして、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１〜２３にて有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄が所定の組み合わせである場合にクレジットが付与され、遊技者は表示された図柄列と各種操作ボタンとを用いて遊技を進行する。
【００１７】
そして、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられている。図２（Ａ）、図２（Ｂ）に示すように、操作テーブル５の上段には、Ｃ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）ボタン１２、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン１３が配置されており、ヘルプボタン１３の右側には、コイン投入口９が設けられている。また、操作テーブル５の下段には、左側から順に、ＢＥＴ（ベット）ボタン１４、ＭＡＸＢＥＴ（マックスベット）ボタン１５、リピートベット（ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴ）ボタン１６、スタートボタン１７が配設されている。スタートボタン１７の右側には、紙幣投入口１０が配設されている。
【００１８】
Ｃ／Ｐボタン１２は、通常、遊技を終了する場合に押下されるボタンであり、現在遊技者が所有するクレジットを、そのクレジット価値に相当するコインとして払い出す。従って、Ｃ／Ｐボタン１２を押下すると、コインがホッパー６９（図４参照）からコイン払出口７を介して遊技者に払い出される。尚、Ｃ／Ｐボタン１２を押下しない場合には、遊技の結果、特典として付与されるコインはクレジットとして自動的に繰り越され、コイン貯留部７０（図４参照）に貯留される。
また、Ｃ／Ｐボタン１２には、Ｃ／Ｐスイッチ６２（図４参照）が内蔵されており、Ｃ／Ｐボタン１２が押下されると、Ｃ／Ｐスイッチ６２からのスイッチ信号がＣＰＵ５０（図４参照）に出力される。
【００１９】
また、ヘルプボタン１３は、スロットマシン１の操作方法等が不明な際に押下されるボタンである。従って、ヘルプボタン１３が押下されると、下部液晶ディスプレイ４に各種ヘルプ情報が表示される。
尚、ヘルプボタン１３には、ヘルプスイッチ６３（図４参照）が内蔵されており、ヘルプボタン１３が押下されると、ヘルプスイッチ６３からのスイッチ信号がＣＰＵ５０（図４参照）に出力される。
【００２０】
また、ＢＥＴボタン１４は、クレジットされたコインをベットさせる際に操作されるボタンである。ここでは、ＢＥＴボタン１４が１回押下される毎に、有効入賞ラインＬに対してベット数が１ずつ加算される。本実施形態に係るスロットマシン１では有効入賞ラインＬに対して「１」〜「１０」のベット数を設定してゲームを行うことが可能となっている。
尚、ＢＥＴボタン１４には、ＢＥＴスイッチ６４（図４参照）が内蔵されており、ＢＥＴボタン１４が押下されると、ＢＥＴスイッチ６４からのスイッチ信号がＣＰＵ５０（図４参照）に出力される。
【００２１】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン１５は、クレジットされたコインを有効入賞ラインＬに対して最大のベット数（本実施形態では１０ベット）によりベットさせる際に操作されるボタンである。ここでは、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が押下されると、有効入賞ラインＬに対するベット数が「１０」に設定される。
尚、ＭＡＸＢＥＴボタン１５には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６５（図４参照）が内蔵されており、ＭＡＸＢＥＴボタン１５が押下されると、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６５からのスイッチ信号がＣＰＵ５０（図４参照）に出力される。
【００２２】
また、リピートベットボタン１６は、現在のベット数又は前回のベット数に基づいて、スロットマシン１でゲームを開始させる際に操作されるボタンである。従って、リピートベットボタン１６が押下されると、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１〜２３にて各図柄の変動表示が開始される。
尚、リピートベットボタン１６には、リピートベットスイッチ６６（図４参照）が内蔵されており、リピートベットボタン１６が押下されると、リピートベットスイッチ６６からスイッチ信号がＣＰＵ５０（図４参照）に出力される。
【００２３】
また、スタートボタン１７は、ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５でベットしたベット数に基づいて、スロットマシン１でゲームを開始させる際に操作されるボタンである。従って、スタートボタン１７が押下されると、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１〜２３にて各図柄の変動表示が開始される。
尚、スタートボタン１７には、スタートスイッチ６７（図４参照）が内蔵されており、スタートボタン１７が押下されると、スタートスイッチ６７からのスイッチ信号がＣＰＵ５０（図４参照）に出力される。
【００２４】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口７が形成されるとともに、コイン払出口７から払い出されたコインを受けるコイン受け部８が設けられている。コイン払出口７の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７１が配置されており（図４参照）、コイン検出部７１はコイン払出口７から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２５】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１〜２３においてスクロール表示及び停止表示される各図柄列３１〜３３について説明する。図３は本実施形態に係る可変表示部２１〜２３において表示される各図柄列を示した模式図である。
【００２６】
次に、下部液晶ディスプレイ４に映し出され、スクロール表示及び停止表示される図柄列は合計３列あり、図柄列３１は可変表示部２１にて可変表示される図柄列、図柄列３２は可変表示部２２にて可変表示される図柄列、図柄列３３は可変表示部２３にて可変表示される図柄列である。そして、各図柄列３１〜３３を用いることにより後述の通常ゲーム及びボーナスゲームが行われる。
【００２７】
ここに、図柄列３１、３３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ３４、チェリー３５、ダブルＢＡＲ３６、セブン３７、シングルＢＡＲ３８及びブランク（図柄が存在していない領域）３９が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２８】
また、図柄列３２は、トリプルＢＡＲ３４、チェリー３５、ダブルＢＡＲ３６、セブン３７、シングルＢＡＲ３８及びブランク３９が組み合わされている点で前記各図柄列３１及び３３と同様であるが、更に、トリガーシンボル４０が１個配列されている。かかるトリガーシンボル４０は、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２２における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合に後述のボーナスゲームに移行することができる。
【００２９】
ここに、ボーナスゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般にプレイヤに有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる（所謂フリーゲーム）。
【００３０】
そして、各可変表示部２１〜２３においてスクロールされている各図柄列３１〜３３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部２１〜２３で停止表示される。その際に停止表示される図柄は後述の内部抽選の結果に基づいて予め決定されており、その結果に基づいて下部液晶ディスプレイ４の表示が制御される。
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ（図２（Ａ）参照）上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される。
【００３１】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４は本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム等の制御プログラムと、通常ゲーム及びボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等、その他のスロットマシン１の制御上必要な各種のデータテーブルも格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３２】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８３及び分周器８４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器８５及び乱数サンプリング回路８６が接続されている。乱数サンプリング回路８６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、Ｃ／Ｐボタン１２に付設されるＣ／Ｐスイッチ６２、ヘルプボタン１３に付設されるヘルプスイッチ６３、ＢＥＴボタン１４に付設されるＢＥＴスイッチ６４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５に付設されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６５、リピートベットボタン１６に付設されるリピートベットスイッチ６６がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３３】
また、ＣＰＵ５０には、コイン投入口９に配置されるコインセンサ６８が接続されている。コインセンサ６８はコイン投入口９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６８から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。
【００３４】
また、ＣＰＵ５０には、下部液晶ディスプレイ４の前面に配設された透明タッチパネル２０が接続されている。遊技者の指等による押圧に基づいて、透明タッチパネル２０による操作が行われる。この透明タッチパネル２０の操作情報はＣＰＵ５０に対して送信される。
本実施形態に係るスロットマシン１の透明タッチパネル２０では、スロットマシン１でのスロットゲームに関する操作を実行することも可能であるが、所定の操作を行うことにより、ルーレットゲーム装置１００へのＢＥＴ画面の表示操作及びＢＥＴ画面によるＢＥＴ操作を実行することができる。
従って、透明タッチパネル２０の操作情報により、ルーレットゲームへの参加操作（ＢＥＴ画面表示操作）が行われたか、ルーレットゲームに対するチップのＢＥＴ操作が行われたかが判断することができる。
ＢＥＴ画面が表示されている場合に、透明タッチパネル２０に表示されているＢＥＴ画面上でのＢＥＴ操作が行われることにより、そのベット情報がＣＰＵ５０に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ５２には、現在の遊技者のベット情報が随時記憶される。尚、そのベット情報は後述するルーレットゲーム装置１００に対して送信される。
【００３５】
また、ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７２を介してホッパー６９が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７２に出力されると、ホッパー６９は、所定枚数のコインをコイン払出口７から払い出す。
【００３６】
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７３を介してコイン貯留部７０とコイン検出部７１が接続されている。ここで、コイン貯留部７０とは、コイン投入口９から投入された硬貨等のコインや特典として付与されたコインをクレジットとして記憶するための回路をいい、所定の最大許容数に達するまでコインをクレジットとして記憶することができる。一方、コイン検出部７１とは、ホッパー６９から払い出されるコインを計数するための回路をいう。
そして、払出完了信号回路７３は、特典としてコインが付与される際には、コイン貯留部７０又はコイン検出部７１を介して、当該コインをクレジットとして記憶したこと又は当該コインのホッパー６９からの払い出しが完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をＣＰＵ５０に出力する。さらに、払出完了信号回路７３は、クレジットとして記憶されたコインの払い出しを行う際には、コイン貯留部７０又はコイン検出部７１を介して、クレジットとして記憶されたコインのホッパー６９からの払い出しが完了したことを感知すると、その旨の払出完了信号をＣＰＵ５０に出力する。
【００３７】
更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７５を介して上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３８】
この点、液晶駆動回路７５は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ７６、画像ＲＯＭ７７、画像制御ＣＰＵ７８、ワークＲＡＭ７９、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８０及びビデオＲＡＭ８１などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ７６には、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ７７には、例えば、下部液晶ディスプレイ４で表示される図柄列３１〜３３（図３参照）や、上部液晶ディスプレイ３でルーレット盤においてボールが転動する様子を表示する際に使用する画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ７８は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７６内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ７７内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ７９は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ７８で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８０は、画像制御ＣＰＵ７８で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３、下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ４で示された図柄列３１〜３３がスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８１は、ＶＤＰ８０で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３９】
また、ＣＰＵ５０には、スピーカ駆動回路８２を介してスピーカ１１が接続されており、スピーカ１１は、スピーカ駆動回路８２からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
更に、ＣＰＵ５０には、スロット通信手段２５が接続されている。このスロット通信手段２５は、スロットマシン１が送り出すべき信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、スロットマシン１が読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、スロット通信手段２５は、ネットワーク網Ｎと無線により接続され、当該ネットワーク網Ｎを介して、後述するルーレットゲーム装置１００のルーレット通信手段１２５と接続されている。
【００４０】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図６に基づき説明する。図６は、本実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、このメイン処理プログラムは、スロットマシン１が備えているＲＯＭ５１に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【００４１】
先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１に移行すると、スタート受付処理が行われる。スタート受付処理（Ｓ１）は、クレジットを用いて、スロットゲームの実行開始を受け付ける処理である。従って、スタート受付処理では、クレジットの有無についての判断がなされる。
クレジットは、コイン投入口９からのコインの投入、スロットゲーム及びルーレットゲームでの当選により増加し、スロットゲーム及びルーレットゲームにおいて、ベットすることにより減少する。即ち、クレジットが０の場合には、このスタート受付処理（Ｓ１）で処理を待機し、コインの投入によりクレジットが増加するまで処理を待機する。
クレジットが有る場合には、ＣＰＵ５０は、ＢＥＴボタン１４の操作、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、リピートベットボタン１６の操作、スタートボタン１７の操作の操作に基づいて、ＢＥＴスイッチ６４、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６５、リピートベットスイッチ６６、及びスタートスイッチ６７から出力されたスイッチ信号を受け付ける。そして、リピートベットスイッチ６６又はスタートスイッチ６７から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、設定されたベット数又は前回と同じベット数によりゲームが開始される。
【００４２】
Ｓ２では、前記したＢＥＴスイッチ６４、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６５、リピートベットスイッチ６６、及びスタートスイッチ６７から出力されたスイッチ信号に基づいて、各種の抽選処理が行われる。具体的には、可変表示部２１〜２３を使用して行われる通常ゲームにおける当選役の抽選が、乱数サンプリング回路８６でサンプリングされた乱数値と所定の抽選テーブルを用いて行われ、停止表示される図柄が決定される。また、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄の組合せに基づいて当選役及びその配当が判定される。
【００４３】
次に、Ｓ３においては、通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理では、可変表示部２１〜２３において図柄列３１〜３３の変動表示が開始され、所定時間経過後に前記Ｓ２の抽選処理の抽選結果に基づいて図柄が停止表示される。更に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄の組合せに基づいて、予め設定されている配当に相当するクレジットが払い出される。
【００４４】
そして、Ｓ４においては、抽選処理（Ｓ２）の抽選結果、ボーナスゲームのトリガーに当選したかどうか判定される。具体的に言えば、Ｓ２の抽選処理において、トリガーシンボル４０が有効入賞ラインＬ上に停止表示されると決定された場合、ボーナスゲームの役に当選するので（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進んで、ＲＡＭ５２に確保されたボーナスゲーム成立フラグをセットするとともに、例えば、「ＳＴＡＲＴ  ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ！」という文言を下部液晶ディスプレイ４に表示させる。それにより、ボーナスゲームが成立した旨の報知を行い、その後に、ボーナスゲーム処理が行われる（Ｓ５）。ボーナスゲーム処理では、抽選により設定されたゲーム回数分、クレジットを消費することなく連続して図柄列３１〜３３を変動及び停止表示させ、配当に相当するクレジットを払い出す所謂フリーゲームが行われる。
一方、ボーナスゲームのトリガーに当選しなかった場合（Ｓ４：ＮＯ）には、メイン処理プログラムを終了する。
【００４５】
尚、本実施形態に係るスロットマシン１においては、スロットゲームを実行している最中であっても、ルーレットゲーム装置１００におけるルーレットゲームに参加することができる。しかしながら、このルーレットゲームに対する処理については、後に詳細に説明することとする。
【００４６】
次に、本実施形態に係るゲームシステム２００を構成するルーレットゲーム装置１００について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図７は、ルーレットゲーム装置１００の外観斜視図である。
図７に示すように、ルーレットゲーム装置１００は、本体部分となる筐体１０３と、筐体１０３の上面の略中央部に設けられたルーレット盤１０４と、ルーレット盤１０４の周囲にルーレット盤１０４を取り囲むようにして設置された複数個（本実施形態では１０個）のサテライト１０２とから基本的に構成されている。
ここでサテライト１０２とは、ルーレットゲーム装置、カードゲーム装置等の種々のメダルゲーム機に対して単数、若しくは複数個設置され、遊技者が遊技の結果を予想してメダル等の遊技媒体をベットする（賭ける）遊技領域である。そして、サテライト１０２は、少なくとも、貨幣や遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入するメダル受付装置１０５と、遊技者により所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部１０６と、ゲームに係る画像を表示させる画像表示装置１０７とで構成されている。
遊技者は、各サテライト１０２において、画像表示装置１０７に表示される画像を見ながら、コントロール部１０６等を操作することにより、展開されるゲームを進行させることができる。
また、各サテライト１０２が設置された筐体１０３の側面には、メダル払出口１０８がそれぞれ設けられている。更に、各サテライト１０２の画像表示装置１０７の右上には、音楽、効果音等を流すスピーカ１０９が設けられている。
【００４７】
次に、本実施形態に係るルーレット盤１０４の構成について図８を用いて説明する。図８は、本実施形態に係るルーレット盤の平面図である。
図８に示すように、ルーレット盤１０４は、筐体１０３に固定される枠体１１１と、枠体１１１の内側に回転可能に収納支持された回転円盤１１２とから基本的に構成されている。そして、回転円盤１１２上面には、凹状のボール収容溝１１３が多数（本実施形態では３８個）形成されている。更に、各ボール収容溝１１３の外方向における回転円盤１１２の上面には、各ボール収容溝１１３と対応するように図形文字としての「０」、「００」、「１」〜「３６」の各数字が表示された番号表示板１１４が形成されている。
そして、前記枠体１１１内部にはボール投入口１１５が形成されている。ボール投入口１１５には、図示しないボール投入装置が連結され、ボール投入装置の駆動に伴い、ボール投入口１１５から回転円盤１１２上にボール１１６が投入されるようになっている。また、ルーレット盤１０４の上方全体は、半球状の透明アクリル製のカバー部材１１７により覆われている。
【００４８】
ここで、枠体１１１は、緩やかに内側に向け傾斜されており、その中間部にはガイド壁１１８が形成されている。ガイド壁１１８は、投入されたボール１１６を遠心力に抗してガイドし、ボール１１６を転動させるものである。そして、ボール１１６は回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体１１１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤１１２に至る。
ボール１１６は、回転円盤１１２上を転がり、更に回転する回転円盤１１２の外側の番号表示板１１４上を通っていずれかのボール収容溝１１３に納まる。ボール１１６が納まったボール収容溝１１３に対応する番号表示板１１４に記載された番号が当選番号となる。
【００４９】
また、ルーレット盤１０４の下方には当たり判定装置（図示せず）が設置されている。当たり判定装置は、ボール１１６がどの数字のボール収容溝１１３に収容されたかを判定するための装置である。さらに、回転円盤１１２の下方には、図示しないボール回収装置が設置されている。このボール回収装置は、ゲーム終了後に回転円盤１１２上のボール１１６を回収する装置である。尚、前記ボール投入装置、当たり判定装置、ボール回収装置については既に公知であることから、ここでの詳細な説明は省略する。
【００５０】
次に、本実施形態に係るコントロール部１０６及び画像表示装置１０７の構成について説明する。
コントロール部１０６は、図７に示すようにサテライト１０２の画像表示装置１０７の側部に設けられ、遊技者により操作される各ボタンが配置されている。具体的には、サテライト１０２に対向する位置から見て左側から順にＢＥＴ確定ボタン１２２、払い戻し（ＣＡＳＨＯＵＴ）ボタン１２３、ヘルプ（ＨＥＬＰ）ボタン１２４が配置されている。
【００５１】
ＢＥＴ確定ボタン１２２は、後述する画像表示装置１０７によるベット操作の後にベットを確定する際に押下されるボタンである。そして、ベットが確定され、且つ、遊技中に前記ルーレット盤１０４においてボール１１６が納まったボール収容溝１１３に対応する番号表示板１１４に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。当選した場合には、ベットしたチップの枚数に応じたクレジットが、遊技者の現在所有するクレジットに加算される。尚、ベット操作については後に詳細に説明する。
【００５２】
払い戻しボタン１２３は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン１２３が押下されると、ゲーム等によって獲得した現在遊技者が所有するクレジットに応じたメダル（通常は１クレジットに対してメダル１枚）がメダル払出口１０８から払い戻される。
【００５３】
ヘルプボタン１２４は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン１２４が押下されると、その直後に画像表示装置１０７上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【００５４】
一方、画像表示装置１０７は、タッチパネル１２８が前面に取り付けられた所謂タッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、液晶画面上に表示されたアイコンを指等で押圧することにより、その選択が可能となっている。図９は、遊技中に画像表示装置１０７に表示される表示画面の一例を示した図である。
【００５５】
図９に示すように、ルーレットゲーム装置１００の遊技中における画像表示装置１０７には、ベッティングボード１３０を有するＢＥＴ画面１３１が表示される。そして、遊技者は、ＢＥＴ画面１３１において、手持ちのクレジットを使用してチップをベットすることができる。
【００５６】
ここで、図９に基づいてＢＥＴ画面１３１について説明する。ＢＥＴ画面１３１に表示されるベッティングボード１３０には、前記番号表示板１１４に表示された数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同じ数字がマス目状に配列表示されている。また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板の色の種類（赤又は黒）」、「一定の数字範囲（例えば「１」〜「１２」等）」を指定してチップをベットする為の特殊なＢＥＴエリアも同様にマス目状に配列されている。尚、前記番号表示板１１４に表示された数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同じ数字が表示されたＢＥＴエリア１４２は、数字表示部１４２Ａを有している。当該数字表示部１４２Ａは、各ＢＥＴエリア４２毎に前記番号表示板１１４に表示された数字「０」、「００」、「１」〜「３６」と同じ数字が表示される部分である。
【００５７】
そして、ベッティングボード１３０の下方には画面左から順に、結果履歴表示部１３５、単位ＢＥＴボタン１３６、払い戻し結果表示部１３７、クレジット数表示部１３８が表示されている。
【００５８】
結果履歴表示部１３５は、前回までのゲーム（ここで、１ゲームは、各サテライト１０２において遊技者がＢＥＴを行い、ボール１１６がボール収容溝１１３に落下し、当選番号に基づいてクレジットの払い出しが行われるまでの一連の動作をいう。）における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【００５９】
また、単位ＢＥＴボタン１３６は、遊技者が指定したＢＥＴエリア１４２（番号及びのマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）にベットするチップ数を選択する為のボタンである。単位ＢＥＴボタンは、１ＢＥＴボタン１３６Ａ、５ＢＥＴボタン１３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン１３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン１３６Ｄの四種類からなる。
遊技者は、先ず、ベットするＢＥＴエリア１４２を指等で画面を直接押すことにより、後述のカーソル１４０で指定する。その状態で、１ＢＥＴボタン１３６Ａを押下すると、遊技者はチップを１枚毎（１ＢＥＴボタン１３６Ａを指等で押す毎に「１」→「２」→「３」→・・・の順にベット枚数が増加）にベットする。また、５ＢＥＴボタン１３６Ｂを押下すると、チップを５枚単位（５ＢＥＴボタン１３６Ｂを指等で押す毎に「５」→「１０」→「１５」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。また、１０ＢＥＴボタン１３６Ｃを押下すると、チップを１０枚単位（１０ＢＥＴボタン１３６Ｃを指等で押す毎に「１０」→「２０」→「３０」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットする。更に、１００ＢＥＴボタン１３６Ｄを押下すると、チップを１００枚単位（１００ＢＥＴボタン１３６Ｄを指等で押す毎に「１００」→「２００」→「３００」→・・・の順にベット枚数が増加）でベットすることが可能である。
従って、多量のチップをベットする際にも、その操作を簡略化することができる。
【００６０】
また、払い戻し結果表示部１３７は、前回のゲームにおける遊技者のチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームにより遊技者が新たに獲得したクレジット数である。
【００６１】
更に、クレジット数表示部１３８には、現在の遊技者が所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット枚数（チップ一枚につき１クレジット）に応じて減少する。また、ベットした番号が当選し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。尚、遊技者が所有するクレジット数が０となった場合には、遊技終了となる。
【００６２】
そして、ベッティングボード１３０の上部には、ＢＥＴタイマーグラフ１３９が設けられている。ＢＥＴタイマーグラフ１３９は、遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ベット期間の開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット可能な時間が終了する。また、ＢＥＴタイマーグラフ１３９が、特定位置（例えば２／３の位置）まで達した場合に、前記ルーレット盤１０４のボール投入装置よりボール１１６がルーレット盤１０４内に投入される。
【００６３】
また、ベッティングボード１３０上には、現在遊技者が選択しているＢＥＴエリア１４２を示すカーソル１４０が表示される、また、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア１４２を示すチップマーク１４１が表示され、チップマーク１４１上に表示された数字が、チップのベット枚数を示す。例えば、図９に示すように「１８」のマスに置かれた「７」のチップマーク１４１は、番号「１８」に７枚のチップをベットしていることを示している。このように１つ番号のみにベットする方法は「ストレート・アップ」と呼ばれるベット方法である。
また、「５」、「６」、「８」、「９」のマス目の交点に置かれた「１」のチップマーク１４１は、番号「５」、「６」、「８」、「９」の４つの番号をカバーして１枚のチップをベットしていることを示している。尚、このように４つ番号をカバーしてベットする方法は「コーナー・ベット」と呼ばれるベット方法である。
【００６４】
他にベット方法としては、２つの番号の間のライン上に２つの番号をカバーしてベットする「スプリット・ベット」、番号の横一列（図９中、縦方向の一列）の端に３つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」）をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号「００」と「３」の間のライン上に「０」、「００」、「１」、「２」、「３」の５つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列（図９中、縦方向の二列）の番号の間に６つの番号（例えば、「１３」、「１４」、「１５」、「１６」、「１７」、「１８」）をカバーしてベットする「ライン・ベット」、「２ｔｏ１」と書かれたマス目上で１２個の番号をカバーしてベットする「コラム・ベット」、「１ｓｔ１２」、「２ｎｄ１２」、「３ｒｄ１２」と書かれたマス目上でそれぞれ１２個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」がある。更に、ベッティングボード１３０の最下段に設けられた６つのマス目を用いて、番号表示板の色（「赤」又は「黒」）、番号の奇数偶数、番号が１８以下か１９以上かによって１８個の番号をカバーしてベットする方法がある。
【００６５】
前記のように構成されたＢＥＴ画面１３１で遊技者が一般的なベットをする際には、先ず、ベットを行うＢＥＴエリア１４２（番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上）を画面上で指定して直接指により押圧する。その結果、カーソル１４０が指定したＢＥＴエリア１４２に移動する。
その後、単位ＢＥＴボタン１３６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン１３６Ａ、５ＢＥＴボタン１３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン１３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン１３６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア１４２にベットされる。例えば、１０ＢＥＴボタン１３６Ｃを４回、５ＢＥＴボタン１３６Ｂを１回、１ＢＥＴボタン１３６Ａを３回押下すれば、合計４８枚のチップをベットすることができる。
【００６６】
次に、ルーレットゲーム装置１００の制御系に係る構成について図１０に基づき説明する。図１０は、ルーレットゲーム装置１００の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１０に示すように、ルーレットゲーム装置１００は、メイン制御用ＣＰＵ１８０、ＲＯＭ１８１、及びＲＡＭ１８２を含むメイン制御部１８３と、メイン制御部１８３に接続されたルーレット盤１０４、及び１０台のサテライト１０２（図１参照）とから構成されている。尚、サテライト１０２の制御系に関しては、後に詳細に説明する。
【００６７】
メイン制御用ＣＰＵ１８０は、各サテライト１０２及びスロットマシン１から供給される入力信号等、並びに、ＲＯＭ１８１、及びＲＡＭ１８２に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてサテライト１０２及びスロットマシン１に命令信号を送信することにより、各サテライト１０２及びスロットマシン１を主導的に制御し、ルーレットゲームを進行させる。更に、ルーレット盤１０４に設けられた当たり判定装置１８４、ボール投入装置１８５、ボール回収装置１８６を制御し、ルーレット盤１０４へのボール１１６の投入、及びルーレット盤１０４からの回収、並びにボール１１６が落下したボール収容溝１１３の当選番号の判定を行う。
【００６８】
ＲＯＭ１８１は、例えば、半導体メモリ等により構成され、ルーレットゲーム装置１００の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、ルーレット盤１０４内の各装置を制御するプログラム、各ＢＥＴエリア１４２に対するオッズ（当選に対するクレジットの払い出し数）、各サテライト１０２を主導的に制御するためのプログラム等を記憶する。
【００６９】
一方、ＲＡＭ１８２は、各サテライト１０２から供給されるチップのベット情報、当たり判定装置１８４により判定された当選番号データ、及びメイン制御用ＣＰＵ１８０により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。また、ＲＡＭ１８２には、ルーレットゲームの遊技結果（例えば、当選番号）が履歴データとして記憶されている。
【００７０】
また、メイン制御用ＣＰＵ１８０には、ルーレット盤１０４に設けられた当たり判定装置１８４、ボール投入装置１８５、ボール回収装置１８６が接続されている。更に、メイン制御用ＣＰＵ１８０には、ベット期間を計時するベットタイマ１１０が接続されている。このベットタイマ１１０は、ベット期間の開始に伴い計時を開始し、所定時間の経過に基づいて、ボール１１６の投入を行う際、更に、制限時間を経過することにより、ベット期間のベット受付を締め切る際に用いられる。従って、サテライト１０２のＢＥＴタイマーグラフ１３９の表示は、このベットタイマ１１０の数値に連動して変更される。
尚、このベットタイマ１１０のタイマデータは、各サテライト１０２及び、ゲームシステム２００を構成するスロットマシン１の全てに対して、随時送信される。
そして、各サテライト１０２において遊技者のベット時間がある時間まで経過した場合、即ち、前記ＢＥＴ画面１３１のＢＥＴタイマーグラフ１３９が特定位置（例えば２／３の位置）まで達した場合にボール投入装置１８５を駆動させ、ボール１１６をルーレット盤１０４内に投入する。
更に、ボール１１６の回転速度が徐々に弱まり遠心力を失って枠体１１１の斜面を転がり落ち、ボール収容溝１１３に納まると、ボール１１６が納まったボール収容溝１１３に対応する番号表示板１１４に記載された番号を駆動した当たり判定装置１８４が判定し、その判定結果をメイン制御用ＣＰＵ１８０に対して送信する。その後、ボール回収装置１８６を駆動させ、ボール１１６をルーレット盤１０４上から回収する。
【００７１】
次に、メイン制御用ＣＰＵ１８０に接続されたサテライト１０２の制御系に係る構成について、図１１に基づき説明する。図１１は、本実施形態に係るサテライト１０２の制御系を模式的に示すブロック図である。尚、１０台設けられたサテライト１０２は基本的に同じ構成を有しており、以下には１台のサテライト１０２を例にして説明する。
【００７２】
サテライト１０２は、図１１に示すように、画像表示装置１０７等が設けられた本体部１８９と、本体部１８９に取り付けられたメダル受付装置１０５とから基本的に構成されている。更に本体部１８９は、サテライト制御部１９０、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。サテライト制御部１９０は、サテライト制御用ＣＰＵ１９１と、ＲＯＭ１９２と、ＲＡＭ１９３とからなっている。ＲＯＭ１９２は、例えば、半導体メモリ等により構成され、サテライト１０２の基本的な機能を実現させるためのプログラム、その他、サテライト１０２の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ１９３は、サテライト制御用ＣＰＵ１９１で演算された各種データ、遊技者の現在所有するクレジット数、遊技者によるチップのベット状況等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００７３】
また、サテライト制御用ＣＰＵ１９１には、コントロール部１０６（図７参照）に設けられたＢＥＴ確定ボタン１２２、払い戻しボタン１２３、ヘルプボタン１２４がそれぞれ接続されている。そして、サテライト制御用ＣＰＵ１９１は各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
具体的には、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部１０６から供給される入力信号、並びに、ＲＯＭ１９２、ＲＡＭ１９３に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果を上述したルーレットゲーム装置１００側のメイン制御用ＣＰＵ１８０に送信する。
一方、サテライト制御用ＣＰＵ１９１は、メイン制御用ＣＰＵ１８０からの命令信号を受信し、サテライト１０２を構成する周辺機器を制御し、サテライト１０２においてルーレットゲームを進行させる。また、サテライト制御用ＣＰＵ１９１は、処理の内容によっては、遊技者の操作が入力されたことを受けてコントロール部１０６から供給される入力信号、及び、ＲＯＭ１９２とＲＡＭ１９３とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、その結果に基づいて、サテライト１０２を構成する周辺機器を制御し、サテライト１０２においてルーレットゲームを進行させる。尚、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて、処理ごとに設定される。例えば、当選番号に対するメダルの払い出し処理は前者であり、遊技者によるＢＥＴ画面１３１のベット操作処理は後者の処理に該当する。
【００７４】
また、サテライト制御用ＣＰＵ１９１には、ホッパー１９４が接続されている。サテライト制御用ＣＰＵ１９１からの命令信号により、ホッパー１９４は、所定枚数のメダルをメダル払出口１０８（図７参照）から払い出す。
更に、サテライト制御用ＣＰＵ１９１には、液晶駆動回路１９５を介して画像表示装置１０７が接続されている。この点、液晶駆動回路１９５は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、画像表示装置１０７での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、画像表示装置１０７で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、サテライト制御用ＣＰＵ１９１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置１０７に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置１０７に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７５】
また、画像表示装置１０７の前面には、前記したようにタッチパネル１２８が取り付けられており、タッチパネル１２８の操作情報はサテライト制御用ＣＰＵ１９１に対して送信される。タッチパネル１２８では、ＢＥＴ画面１３１において遊技者のチップのベット操作が行われる。具体的には、ＢＥＴエリア４２の選択、単位ＢＥＴボタン１３６の操作等に係るタッチパネル１２８の操作が行われ、その情報がサテライト制御用ＣＰＵ１９１に送信される。そして、その情報に基づいてＲＡＭ１９３のベット情報記憶エリア１９３Ａに現在の遊技者のベット情報が随時記憶される。更に、そのベット情報はメイン制御用ＣＰＵ１８０に対して送信される。
【００７６】
更に、サテライト制御用ＣＰＵ１９１には、音出力回路１９６及びスピーカ１０９が接続されている。スピーカ１０９は、音出力回路１９６からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００７７】
また、サテライト制御用ＣＰＵ１９１には、メダル受付装置１０５が接続されている。メダル受付装置１０５は、前記したように遊技者が遊技の際に貨幣やメダル等の遊技媒体を投入する装置である。
そして、メダル受付装置１０５は、投入された貨幣やメダル等の遊技媒体に基づいた追加のクレジット数に関する情報であるクレジット信号をサテライト制御用ＣＰＵ１９１に送信する。サテライト制御用ＣＰＵ１９１は、送信されたクレジット信号に基づいてＲＡＭ１９３の所有クレジット数記憶エリア１９３Ｂに記憶された遊技者のクレジット数を増加させる。
【００７８】
また、図１２に示すように、ＲＡＭ１９３には、現在遊技中の遊技者のベット情報が記憶されるベット情報記憶エリア１９３Ａ、並びに、現在の遊技者の所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶エリア１９３Ｂが設けられている。
【００７９】
続いて、ルーレットゲーム装置１００におけるメイン処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３はルーレットゲーム装置１００におけるルーレットゲーム処理プログラムのフローチャートである。尚、これら図１３にフローチャートで示される各プログラムはルーレットゲーム装置１００が備えているＲＯＭ１８１やＲＡＭ１８２に記憶されており、メイン制御用ＣＰＵ１８０により実行される。
【００８０】
本実施形態に係るルーレットゲーム装置１００に電源が投入されると、先ず、各サテライト１０２の画像表示装置１０７には、図９に示したＢＥＴ画面１３１が表示され、遊技者はチップをベットすることが可能となる。
尚、他の遊技者は、そのゲームに途中参加することが可能である。即ち、本実施形態に係るルーレットゲーム装置１００では、サテライト１０２の数である最大１０人の遊技者に加え、ゲームシステム２００を構成するスロットマシン１の台数分の遊技者がルーレットゲームを遊技することができる。
【００８１】
つまり、ルーレットゲーム装置１００に電源投入されることにより、ルーレットゲーム装置１００におけるメイン処理プログラムが実行され、遊技者が任意のＢＥＴエリア１４２にベット可能な受入期間であるベット期間が開始される（Ｓ２１）。ベット期間が開始されると、遊技者がベットすることが可能な期間の残り時間を表示するＢＥＴタイマーグラフ１３９は、時間の経過と共に赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、ゲームに参加する遊技者は、このベット期間中に、タッチパネル１２８を操作して、ＢＥＴ画面１３１において、自分が予想する番号に関連したＢＥＴエリア１４２に自分のチップをベットすることができる（図９参照）。尚、ＢＥＴ画面１３１を用いた具体的なベット方法に関しては既に説明したので、ここではその説明は省略する。
【００８２】
そして、ベット期間の開始（Ｓ２１）から、所定の時間（本実施形態においては、ＢＥＴタイマーグラフ１３９の２／３の位置に至るまでの時間）が経過したことに基づいて、ボール投入装置１８５を駆動させ、ルーレット盤１０４内部にボール１１６を投入する（Ｓ２２）。
【００８３】
次に、Ｓ２３においてベット期間が終了したか否かが判断される。ここでベット期間は、ＢＥＴタイマーグラフ１３９によって表示されている。従って、ベット期間開始時（Ｓ２１）より徐々に右側に延びる赤いグラフが、最も右側まで延びたときに現在のゲームにおけるベット期間が終了する。
【００８４】
ここで、ベット期間終了前においては（Ｓ２３：ＮＯ）、ベット期間の終了まで、継続して、ベットの受付を行う一方、ベット期間が終了した場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、全てのサテライト１０２のサテライト制御部１９０に、ベット終了信号が出力され、各サテライト１０２の画像表示装置１０７には、ベット期間が終了した旨の画像が表示され、タッチパネル１２８でのベット操作が禁止される。
メイン制御用ＣＰＵ１８０は、ベット期間を終了し、ベット終了信号を全てのサテライト１０２及びスロットマシン１に対して出力した後（Ｓ２３：ＹＥＳ）、各サテライト１０２及びスロットマシン１において遊技者が行ったベット情報（指定したＢＥＴエリア１４２並びに指定したＢＥＴエリア１４２にベットしたチップの枚数）を受信し（Ｓ２４）、ＲＡＭ１８２に記憶する。
ここで、サテライト１０２においてＢＥＴエリア１４２にベットがされていない場合には、ベット情報として、ＢＥＴエリア１４２の指定がない旨の情報と、ベットしたチップの枚数が「０」という情報を受信する。尚、スロットマシン１についても、同様の処理が行われる。
【００８５】
Ｓ２において投入されたボール１１６は、Ｓ２３、Ｓ２４の処理が行われている間、ガイド壁１１８に沿ってルーレット盤１０４上を転動し、その後、回転速度が弱まり遠心力を失っていくと、枠体１１１の斜面を転がり落ちて内側へと向かい、回転する回転円盤１１２に至る（図８参照）。
そして、ボール１１６は、回転円盤１１２に転がり、更に回転する回転円盤１１２の外側の番号表示板１１４上を通っていずれかのボール収容溝１１３に納まり、停止する（Ｓ２５）。ボール１１６が納まったボール収容溝１１３に対応する番号表示板１１４に記載された数字（「０」、「００」、「１」〜「３６」のいずれか）が当選番号となる。
【００８６】
続いて、ボール１１６がボール収容溝１１３に収納された後、メイン制御用ＣＰＵ１８０は、当たり判定装置１８４を駆動させ、ボール１１６がどの数字のボール収容溝１１３に収容されたかを判定する（Ｓ２６）。
そして、Ｓ２７においては、ＲＡＭ１８２に記憶されている遊技結果（当選番号）の履歴データを更新する。即ち、Ｓ２６において、当選番号と判定された番号データを履歴データに追加するとともに、最も古い当選番号データを履歴データから削除する。ゲームの履歴データを更新した後、Ｓ２８に移行する。
【００８７】
更に、前記Ｓ４において受信した各サテライト１０２及びスロットマシン１のベット情報と、前記Ｓ６において判定された当選番号とから、各サテライト１０２及びスロットマシン１においてベットしたチップが当選しているか否かの判定を行う（Ｓ２８）。
【００８８】
そして、前記Ｓ２８の当選判定に基づいて、少なくとも一のサテライト１０２若しくはスロットマシン１においてベットしたチップが当選しているか否かが判断される（Ｓ２９）。チップが当選していると判断された場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）には、メイン制御用ＣＰＵ１８０は配当計算処理を実行する（Ｓ３０）。
配当計算処理では、当たりチップをサテライト１０２及びスロットマシン１ごとに認識し、ＲＯＭ１８１に記憶された各ＢＥＴエリア１４２に対するオッズ（チップ一枚あたりに払い出されるクレジット数）を用いて、各サテライト１０２及びスロットマシン１に払い出されるクレジットの配当額の合計を計算する。
一方、全てのサテライト１０２及びスロットマシン１において当選したチップがないと判断された場合（Ｓ２９：ＮＯ）には、Ｓ３１へと移行する。
【００８９】
Ｓ３１では、前記Ｓ３０の配当計算処理に基づくクレジットの払い出し、当選番号の決定に伴う表示の変更に係る信号を全てのサテライト１０２及びスロットマシン１に送信する遊技結果送信処理を実行する。
サテライト１０２及びスロットマシン１にクレジットを払い出す際には、メイン制御部１８３から、当選したサテライト１０２のサテライト制御部１９０、または、当選したスロットマシン１のＣＰＵ５０に対し、配当額に相当するクレジットデータが出力される。そして、このクレジットデータは、該当するサテライト１０２のＲＡＭ１９３または、該当するスロットマシン１のＲＡＭ５２に加算される。
一方、Ｓ２７において、ＲＡＭ１８２に記憶された履歴データが更新されているので、それに伴う表示変更信号が全てのサテライト１０２及びスロットマシン１に対して送信される。具体的には、結果履歴表示部１３５の表示内容の更新する旨の信号が送信される。尚、このとき、ＲＡＭ１８２に記憶された履歴データも、全てのサテライト１０２及びスロットマシン１に対して送信される。
【００９０】
Ｓ３２においては、回転円盤１１２の下方に設けられたボール回収装置を駆動し、回転円盤１１２上のボール１１６を回収する。回収されたボール１１６は次回以降のゲームにおいて再度ルーレット盤１０４に投入されることとなる。その後、Ｓ２１に戻り、次回のゲームへと移行する。
【００９１】
続いて、サテライト１０２におけるメイン処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４はサテライトにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。これら図１４にフローチャートで示される各プログラムはサテライト１０２が備えているＲＯＭ１９２やＲＡＭ１９３に記憶されており、サテライト制御用ＣＰＵ１９１により実行される。
【００９２】
先ず、Ｓ４０において、サテライト制御用ＣＰＵ１９１は、ＢＥＴ画面１３１によるチップのベット処理を行う。このベット処理（Ｓ４０）については後に詳細に説明することとし、ここでの説明は省略する。
続いて、Ｓ４１では、ベット処理（Ｓ４０）において行われたベット情報（「指定したＢＥＴエリア１４２」「指定したベット数」）の結果をメイン制御部１８３のメイン制御用ＣＰＵ１８０（図１０参照）に送信する。
一方、前述したように、ルーレットゲーム装置１００のメイン制御用ＣＰＵ１８０は、送信されたベット情報をＲＡＭ１８２内に格納する（Ｓ２４）。尚、メイン制御用ＣＰＵ１８０に送信されるベット情報は、ベット処理（Ｓ４０）においてサテライト１０２側のＲＡＭ１９３のベット情報記憶エリア１９３Ａに記憶される。
【００９３】
その後、ルーレットゲーム装置１００では、ルーレット盤１０４で遊技が開始され、当たり判定装置１８４（図１０参照）によってボール１１６が落下した当選番号が検出される。
Ｓ４２においては、ルーレットゲーム装置１００で決定された当選番号と、各サテライト１０２に対して払い出すクレジット数及び、ＲＡＭ１８２に格納された履歴データを受信し、受信した履歴データは、ＲＡＭ１９３に格納される。
このとき、当選番号が確定したことにより履歴データが更新されるので、サテライト１０２は、それに伴う画像表示装置１０７の表示変更信号も受信する。具体的には、結果履歴表示部１３５の表示内容の更新する旨の信号を受信する。
【００９４】
続いて、前記Ｓ４２で受信した情報に基づいて、クレジットの払い出しが行われ、遊技者の現在所有するクレジットが加算される（Ｓ４３）。そして、ＲＡＭ１９３の所有クレジット数記憶エリア１９３Ｂに記憶されるクレジット数が変更され、同時に、画像表示装置１０７に表示される前回のゲームのクレジットの収支を示す払い戻し結果表示部１３７及び現在のクレジット数を示すクレジット数表示部１３８（図９参照）が更新される。
そして、Ｓ４４においてＢＥＴ画面１３１における当選番号の履歴表示が更新される。具体的には、ＢＥＴ画面１３１における結果履歴表示部１３５の表示内容が更新される。
【００９５】
ＢＥＴ画面１３１に共通して変更される結果履歴表示部１３５は、前回までのゲームにおける当選番号の結果が一覧に表示される。その際、１ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示され、最大１６ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
上述した履歴表示更新処理（Ｓ４４）終了後、サテライト１０２におけるメイン処理プログラムを終了する。
【００９６】
次に、サテライト制御用ＣＰＵ１９１により実行されるベット処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１５は、ベット処理プログラムのフローチャートである。
図１５にフローチャートで示されるプログラムはサテライト１０２が備えているＲＯＭ１９２やＲＡＭ１９３に記憶されており、サテライト制御用ＣＰＵ１９１により実行される。
ベット処理（Ｓ４０）に移行すると、画像表示装置１０７には、ＢＥＴ画面１３１が表示される。上述したように、ＢＥＴ画面１３１においては、マス目上に番号及びマークが配列された従来と同様のベッティングボード１３０が表示されるので、遊技者はテーブル式ベッティングボード３０に基づいてチップのベットを行う。
【００９７】
先ず、Ｓ５０において、サテライト制御用ＣＰＵ１９１は、遊技者が指等を用いて、ベッティングボード１３０のＢＥＴエリア１４２に対応するタッチパネル１２８を押圧することにより、チップマーク１４１を表示するＢＥＴエリア１４２の選択を行う。尚、ＢＥＴ画面１３１における通常の「ストレート・アップ」等のベット処理（Ｓ３１）についてはすでに公知であるので、ここではその説明は省略する。
【００９８】
次に、Ｓ５１では、Ｓ５０で選択されたＢＥＴエリア１４２に、ベットを行う際のチップのベット数を設定する。遊技者は、単位ＢＥＴボタン１３６の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン１３６Ａ、５ＢＥＴボタン１３６Ｂ、１０ＢＥＴボタン１３６Ｃ、１００ＢＥＴボタン１３６Ｄ）を押下することにより、その単位数分のチップを指定されたＢＥＴエリア１４２にベットする。そして、ベッティングボード１３０上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア１４２を示すチップマーク１４１が表示され、チップマーク１４１上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される（図９参照）。
尚、上記処理によるベット情報（「指定したＢＥＴエリア１４２」、「指定したベット数」）は、ＲＡＭ１９３のベット情報記憶エリア１９３Ａに随時記憶される。
【００９９】
次に、Ｓ５２では、サテライト制御用ＣＰＵ１９１によりＢＥＴ確定ボタン１２２が押下されたか否かが判断される。ＢＥＴ確定ボタン１２２は、図７に示すようにコントロール部１０６に設けられており、前記Ｓ５０、Ｓ５１による一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。
【０１００】
そして、ＢＥＴ確定ボタン１２２が押下された場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、ベットが確定される（Ｓ５４）。ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまではベット操作（Ｓ５０、Ｓ５１）を行うことはできない。また、ベットが確定された後、遊技が開始されたルーレット盤１０４においてボール１１６が納まったボール収容溝１１３に対応する番号表示板１１４に記載された番号にベットしていた場合に当選となる。
【０１０１】
そして、ＢＥＴ確定ボタン１２２が押下されない場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、続いてベット可能な時間が終了しているか否かが判断される（Ｓ５３）。ベット可能な時間は、ベッティングボード１３０の上部に設けられたＢＥＴタイマーグラフ１３９により表示される。ＢＥＴタイマーグラフ１３９は、遊技者がベットすることが可能な残り時間を表示するグラフであり、ゲーム開始時より赤いグラフが徐々に右側に延び始める。そして、最も右側まで延びたときにベット時間が終了する。
【０１０２】
ベット可能な時間が終了していない場合（Ｓ５３：ＮＯ）、即ちＢＥＴタイマーグラフ１３９が最も右側まで延びていない場合には、Ｓ３１へと戻り、再度ベット操作（Ｓ５０、Ｓ５１）の実行が可能となる。そして、ベット操作（Ｓ５０、Ｓ５１）を繰り返し行うことにより、ベッティングボード１３０の複数箇所に対して、ベット操作（Ｓ５０、Ｓ５１）を行うことが可能となっている。
【０１０３】
一方、ベット可能な時間が終了した場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、現在のベット状況によりベットが確定される（Ｓ５４）。ベットが確定された後は、ＢＥＴ画面１３１によるベット処理プログラムを終了し、サテライト１０２のメイン処理プログラムに戻る。尚、ベットが確定された後は、次回のゲームが開始されるまではベット操作（Ｓ５０、Ｓ５１）を行うことはできない。
このようにして、本実施形態におけるルーレットゲーム装置１００では、サテライト１０２からルーレットゲームに参加することができ、ルーレットゲームを実行することができる。
【０１０４】
ここで、本実施形態に係るゲームシステム２００においては、前述したスロットマシン１を用いて、ルーレットゲーム装置１００で行われているルーレットゲームに参加することができる。
次に、スロットマシン１によるルーレットゲームへの参加、実行に係る処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、ルーレットゲーム装置１００において、メイン制御用ＣＰＵ１８０で実行されるルーレットゲーム装置１００のメイン処理プログラム(図１３参照)が実行されている場合に、一定の時間間隔をもって割込処理を行いつつ実行される通信処理プログラムについて、図１６を参照しつつ、詳細に説明する。図１６は、スロットマシン１と、ルーレットゲーム装置１００との間で行われる通信処理を司る通信処理プログラムのフローチャートである。
【０１０５】
図１６に示すように、ルーレットゲーム装置１００のメイン制御部１８３のメイン処理プログラムの実行が開始されると、ルーレット盤１０４に対して、ボール１１６が投入されているか否かについての判断がなされる（Ｓ１００）。即ち、ルーレットゲーム装置１００のメイン制御部１８３によるメイン処理プログラムの実行により、ボール１１６の投入（Ｓ２２）の処理が行われたか否かに基づき、Ｓ１００の判断がなされる。
ボール１１６がルーレット盤１０４に投入されている場合には（Ｓ１００：ＹＥＳ）、メイン制御用ＣＰＵ１８０は、ゲームシステム２００を構成する全てのスロットマシン１に対して、ボール１１６が投入され、回転円盤１１２が現在回転していることを示すルーレット盤回転信号を送信する。一方、ボール１１６がルーレット盤１０４に投入されていない場合（Ｓ１００：ＮＯ）には、そのまま、Ｓ１０２へと移行する。
【０１０６】
ここで、ゲームシステム２００を構成する全てのスロットマシン１においても、ルーレットゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ５０により、メイン処理プログラム（図６参照）の実行とともに、所定の時間間隔をもって割込処理を行いつつ、通信処理プログラムが実行される。
したがって、図１６に示すように、先ず、ＣＰＵ５０は、スロット通信手段２５により、ルーレット盤回転信号を受信したか否かについての判断を行う。ルーレット盤回転信号を受信している場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、Ｓ２０１に移行し、上部液晶ディスプレイ３に、ルーレット盤１０４にボール１１６が投入され、回転円盤１１２が回転している様子を示す画像を表示する（Ｓ２０１）。一方、ルーレット盤回転信号を受信していない場合には（Ｓ２００：ＮＯ）、そのまま、Ｓ２０２に移行する。
【０１０７】
ルーレットゲーム装置１００における通信処理のＳ１０２においては、１ゲームが終了したか否かについての判断がなされる。即ち、メイン制御用ＣＰＵ１８０は、ルーレットゲーム装置１００のメイン制御部１８３のメイン処理プログラムの当選番号判定処理（Ｓ２６）が行われたか否かに基づく判断を行う。ルーレットゲームの１ゲームが終了している場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、ゲームシステム２００を構成するスロットマシン１の全てに対して、回転円盤１１２の回転が停止し、当選番号が確定していることを示すルーレット盤停止信号を送信する（Ｓ１０３）。一方、ルーレットゲームの１ゲームが終了していない場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、そのまま、Ｓ１０４に移行する。
尚、上述したルーレット盤停止信号には、今回のルーレットゲームにおける当選番号に係る情報も含まれている。例えば、ボール１１６が、「２９」の番号表示板１１４に対応するボール収容溝１１３に収容されている場合には、回転円盤１１２の回転が停止したことを示す信号とともに、当選番号である「２９」を示す情報がルーレット盤停止信号として、全てのスロットマシン１に対し、ルーレット通信手段１２５を介して送信される。
【０１０８】
スロットマシン１側の通信処理では、Ｓ２００、Ｓ２０１の処理の後に移行するＳ２０２において、スロット通信手段２５を介して、ルーレット盤停止信号を受信したか否かについての判断がなされる。
ルーレット盤停止信号を受信した場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、上部液晶ディスプレイ３において表示されている、「回転円盤１１２が回転し、ボール１１６が転動している状態を示す表示」を、「回転円盤１１２が停止し、ボール１１６がボール収容溝１１３に収容されている状態を示す表示（図１７参照）」に変更する。
このとき、上部液晶ディスプレイ３の表示において、ルーレット盤１０４を転動していたボール１１６は、ルーレット盤停止信号に付加されている当選番号の情報に基づいて、当該当選番号に対応するボール収容溝１１３内に停止表示される。
例えば、上述した当選番号「２９」がルーレット盤停止信号に付加されている場合には、図１７に示すように、番号表示板１１４の「２９」に対応するボール収容溝１１３にボール１１６が収容されている様子が、上部液晶ディスプレイ３に表示される。
一方、ルーレット盤停止信号を受信していない場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、そのまま、Ｓ２０４に移行する。
【０１０９】
そして、ルーレットゲーム装置１００において、Ｓ１０２、Ｓ１０３の処理を行った後、メイン制御用ＣＰＵ１８０は、ベットタイマ１１０よりタイマデータを読み取り、ゲームシステム２００を構成する全てのスロットマシン１に対して、タイマデータを送信する（Ｓ１０４）。タイマデータを送信した後、ルーレットゲーム装置１００側の通信処理プログラムの実行は、終了する。尚、この通信処理プログラムの終了から所定時間経過した後には、再度、メイン処理プログラムに対して、割込処理を行いつつ、当該通信処理プログラムが実行され、上述した処理が繰り返される。
【０１１０】
一方、スロットマシン１において、Ｓ２０２、Ｓ２０３の処理の後に移行するＳ２０４では、ルーレットゲーム装置１００より送信されたタイマデータ（Ｓ１０４）の受信処理が行われる。タイマデータ受信処理（Ｓ１０４）においては、ＣＰＵ５０は、スロット通信手段２５により受信したタイマデータをＲＡＭ５２に格納する。尚、ＲＡＭ５２に格納されたタイマデータは、スロットマシン１おけるルーレットゲームに係る制御を行う際に用いられる。
タイマデータを受信し、ＲＡＭ５２に格納した後、ＣＰＵ５０は、スロットマシン１側の通信処理プログラムを終了する。尚、この通信処理プログラムの終了から所定時間経過した後には、再度、スロットマシン１側のメイン処理プログラムに対して、割込処理を行いつつ、当該通信処理プログラムが実行され、上述した処理が繰り返される。
【０１１１】
このように、図１６に示すように、ゲームシステム２００を構成する各スロットマシン１と、ルーレットゲーム装置１００との間で通信処理プログラムが、所定の時間間隔で割込処理を行いつつ、実行されることにより、上部液晶ディスプレイ３において、ルーレットゲーム装置１００でのルーレットゲームの様子が随時表示されることになる。即ち、スロットマシン１でのスロットゲームを行いながら、ルーレットゲーム装置１００でのルーレットゲームの様子を知ることができる。
【０１１２】
次に、本実施形態に係るゲームシステム２００を構成するスロットマシン１においては、上述したように、スロットマシン１でのスロットゲームに加え、他の場所に設置されているルーレットゲーム装置１００でのルーレットゲームに参加することができる。
ここで、スロットマシン１のＣＰＵ５０におけるルーレットゲームへの参加に係る操作に対する制御について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、スロットマシン１においては、スロットマシン１側のメイン制御プログラムに対して、前述の通信処理プログラムと同様に、所定の時間間隔で割込処理を行いつつ、条件監視処理プログラムが実行される。
この条件監視処理プログラムは、スロットマシン１において、ルーレットゲームに参加する際に用いるベッティングボード９０を下部液晶ディスプレイ４上に表示する条件を監視するためのプログラムである。
つまり、スロットマシン１において、スロットゲームが行われている場合には、下部液晶ディスプレイ４の全面にスロットゲームの表示（可変表示部２１〜２３等）が表示されている状態であるが、この条件監視プログラムにより、所定の条件が満たされること（特定操作の実行）により、可変表示部２１〜２３は、やや縮小しながら上方に移動し、下部液晶ディスプレイ４の略下半分の表示領域に、ルーレットゲームに対するベット操作を行うためのベッティングボード９０が表示されることとなる（図２０参照）。
【０１１３】
図１８乃至図２０を参照しつつ、条件監視処理プログラムについて、詳細に説明する。メイン処理プログラムに割込処理を行い、条件監視処理プログラムの実行が開始されると、先ず、Ｓ１０５において、ＣＰＵ５０は、特定操作が実行されたか否かについての判断を行う。
ここで、特定操作について、図１９を参照しつつ説明する。図１９は、スロットマシン１において、スロットゲームを主に行っている場合の下部液晶ディスプレイ４の表示例である。
図１９に示すように、遊技者がスロットゲームを主に行っている場合には、下部液晶ディスプレイ４の大部分を用いて、スロットゲームに用いられる可変表示部２１〜２３が大きく表示されている。そして、このとき、ルーレットゲームに使用するベッティングボード９０は、下方に小さく表示されている。
ここで、遊技者がルーレットゲームに参加したいと考えた場合には、ベッティングボード９０が表示されている領域を指等で押圧しつつ、上方に引き上げるような操作を行う。このように、下部液晶ディスプレイ４上の表示では、大部分が隠されているベッティングボード９０を引き上げるような操作を行うことで、ベッティングボード９０が下部液晶ディスプレイ４に表示されるとともに、可変表示部２１〜２３がやや縮小されて、上方の表示領域に表示される表示に変更される（図２０参照）。
即ち、本実施形態における特定操作とは、「小さく表示されているベッティングボード９０の表示領域を指等で押圧しつつ、上方に引き上げる操作」のことである。
【０１１４】
Ｓ１０５において、ＣＰＵ５０は、下部液晶ディスプレイ４の前面に配設された透明タッチパネル２０からの信号に基づいて、特定操作が行われたか否かを判断する。特定操作が行われた場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、上述したように、下部液晶ディスプレイ４の表示をベッティングボード９０によるベット可能な表示に変更する（Ｓ１０６）。下部液晶ディスプレイ４の表示態様を変更した後、条件監視処理プログラムを終了する。一方、特定操作が行われていない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、下部液晶ディスプレイ４の表示態様の変更を行わずに、条件監視処理プログラムを終了する。
そして、条件監視処理プログラムの終了から所定時間経過した場合には、ＣＰＵ５０は、再度、条件監視処理プログラムの実行を開始する。従って、スロットマシン１において、メイン処理プログラムが実行されている間は、条件監視処理プログラムが割込処理を行いつつ、繰り返し実行されていることとなる。
【０１１５】
尚、下部液晶ディスプレイ４において、ベッティングボード９０がベット可能に表示されている場合（図２０参照）においては、上述した場合とは、逆に「ベッティングボード９０とスロットゲームに係る表示領域との境界部分を押圧しながら、ベッティングボード９０を引き下ろす操作」が特定操作となる。
従って、図２０に示す表示状態（以下、ルーレットベット可能状態と称す）から図１９に示す表示態様とする場合には、上述したベッティングボード９０を引き下ろす特定操作を行えば良い。
そして、これらの特定操作は、この操作方法に限定するものではない。例えば、下部液晶ディスプレイ４上の或る特定部分を押圧することにより、ベッティングボード９０を表示若しくは最小化表示するように構成しても良い。
【０１１６】
次に、図２０に示すルーレットベット可能状態において、スロットマシン１のメイン処理プログラムに所定の時間間隔で割込処理を行いつつ、実行されるルーレット参加処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２１は、ルーレットベット可能状態におけるスロットマシン１と、ルーレットゲーム装置１００との間で実行されるルーレット参加処理プログラムのフローチャートである。
【０１１７】
先ず、スロットマシン１において、ルーレット参加処理プログラムの実行が開始されると、ベット処理（Ｓ１１０）が行われる。ここで、このスロットマシン１側でのベット処理について、図２０及び図２２を参照しつつ、詳細に説明する。
図２０に示すように、下部液晶ディスプレイ４の下側の表示領域には、ベッティングボード９０が表示されている。
このベッティングボード９０は、上述したサテライト１０２におけるベッティングボード１３０と同様に、ＢＥＴタイマーグラフ８８と、複数のＢＥＴエリア８９と、ＢＥＴ確定ボタン９２と、１ＢＥＴボタン９３Ａ、５ＢＥＴボタン９３Ｂ、１０ＢＥＴボタン９３Ｃ、１００ＢＥＴボタン９３Ｄからなる単位ＢＥＴボタン９３と、カーソル９４とで構成されている。そして、或るＢＥＴエリア８９にベットされた場合には、チップマーク９１が表示される。
即ち、このスロットマシン１におけるベッティングボード９０は、サテライト１０２のベッティングボード１３０から、払い戻し結果表示部１３７と、クレジット数表示部１３８に対応する部分がない点が異なるのみである。
従って、ベッティングボード９０に形成された各部分と、上述したサテライト１０２における対応する各部分とは、同一の機能を有するものであるから、各部分の機能についての説明は省略する。
【０１１８】
そして、スロットマシン１におけるベット処理が実行されると、先ず、ＣＰＵ５０は、遊技者が指等を用いて、ベッティングボード９０のＢＥＴエリア８９に対応する透明タッチパネル２０を押圧することにより、チップマーク９１を表示するＢＥＴエリア８９の選択を行う（Ｓ１２０）。遊技者が指等を用いて、ＢＥＴエリア８９に対応する部分の透明タッチパネル２０を押圧し、ＢＥＴエリア８９を選択する操作を行った場合には（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、Ｓ１２４に移行する。一方、ＢＥＴエリア８９を選択する操作を行わなかった場合（Ｓ１２０：ＮＯ）には、Ｓ１２１に移行する。
【０１１９】
次に、Ｓ１２１では、ベット数を決定する操作がなされたか否かについての判断がなされる。即ち、Ｓ１２０で選択されたＢＥＴエリア８９に対して、ベットを行う際のチップのベット数が設定されたか否かについての判断がなされる。
ここで、ベット数を決定する操作は、遊技者が単位ＢＥＴボタン９３の各単位ボタン（１ＢＥＴボタン９３Ａ、５ＢＥＴボタン９３Ｂ、１０ＢＥＴボタン９３Ｃ、１００ＢＥＴボタン９３Ｄ）を押下する操作によりなされるので、Ｓ１２１において、ＣＰＵ５０は、単位ＢＥＴボタン９３が操作されたか否かを、透明タッチパネル２０からの信号に基づいて、判断する。ベット数を決定する操作が行われた場合には、（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、その単位数分のチップが指定されたＢＥＴエリア８９にベットされたこととなる。この時、ベッティングボード９０上には、現時点までにおいてベットしたチップの枚数とＢＥＴエリア８９を示すチップマーク９１が表示され、チップマーク９１上に表示された数字により、チップのベット枚数が示される（図２０参照）。こうして、ベット数が決定された場合には、Ｓ１２４に移行する。
一方、ベット数を決定する操作が行われなかった場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、Ｓ１２２に移行する。
【０１２０】
次に、Ｓ１２２では、ＣＰＵ５０は、ＢＥＴ確定ボタン９２が押下されたか否かが判断される。ＢＥＴ確定ボタン９２は、図２０に示すように、下部液晶ディスプレイ４の表示画面上に存在し、前記Ｓ１２０、Ｓ１２１による一連のベット操作を確定する際に押下されるボタンである。従って、ＣＰＵ５０は、ＢＥＴ確定ボタン９２に対応する部分の透明タッチパネル２０が指等で押圧されたか否かに基づいて、判断する。
ＢＥＴ確定ボタン９２が押圧された場合には（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、現在までに決定されているベット情報を確定し、送信フラグをＲＡＭ５２に格納する。その後、Ｓ１２３に移行する。一方、ＢＥＴ確定ボタン９２が押圧されていない場合には（Ｓ１２２：ＮＯ）、そのままベット処理（Ｓ１１０）を終了し、ルーレット参加処理プログラムに戻る。
【０１２１】
そして、ＢＥＴ確定ボタン９２が入力された場合（Ｓ１２２：ＹＥＳ）には、Ｓ１２３において、現在、ベット可能なベット期間中か否かについての判断がなされる。従って、ＣＰＵ５０は、ルーレットゲーム装置１００から送信され、ＲＡＭ５２に格納されているタイマデータに基づいて、ベット期間中か否かについての判断を行う。ベット期間中である場合には（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、現在までに確定されたベット情報をルーレットゲーム装置１００に対して送信可能な状態に変換し、ベット処理を終了する。
尚、この時、ＲＡＭ５２に格納されているベット情報において、以前に確定され、送信フラグが格納されているベット情報についても、ルーレットゲーム装置１００に対して送信可能な状態に変換する。
一方、ベット期間中ではない場合、即ち、現在、ルーレットゲーム装置１００において、ルーレット盤１０４が回転し、ルーレットゲームが実行されている状態である場合には（Ｓ１２３：ＮＯ）、Ｓ１２４に移行する。
【０１２２】
ここで、Ｓ１２４では、現状のベット情報をＲＡＭ５２に格納する処理が行われる。即ち、Ｓ１２０より移行した場合には、選択されたＢＥＴエリア８９に関する情報をベット情報に追加し、現状のベット情報としてＲＡＭ５２に格納し、Ｓ１２１から移行した場合には、Ｓ１２１において決定されたベット数を追加して、現状のベット情報としてＲＡＭ５２に格納する。そして、Ｓ１２３から移行した場合には、Ｓ１２２において確定されたベット情報をＲＡＭ５２に格納する。
こうして、現状のベット情報をＲＡＭ５２に格納した（Ｓ１２４）後、ベット処理（Ｓ１１０）を終了し、ルーレット参加処理プログラムに戻る。
【０１２３】
ベット処理（Ｓ１１０）終了後、Ｓ１１１において、ＣＰＵ５０は、ベット情報を送信するか否かについての判断を行う。ここで、ＣＰＵ５０は、ＲＡＭ５２に格納されたベット情報において、送信可能に変換されているベット情報の有無に基づいて判断する。ベット情報を送信するとの判断がなされた場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、送信可能に変換されているベット情報を、当該スロットマシン１を識別する識別信号を付して、ルーレットゲーム装置１００に対して送信する（Ｓ１１２）。ベット情報を送信した後、Ｓ１１３に移行する。一方、ベット情報を送信しないと判断された場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、ベット情報をＲＡＭ５２に格納したまま、Ｓ１１３に移行する。
【０１２４】
ここで、スロットマシン１から送信されたベット情報を、ルーレット通信手段１２５により受信したルーレットゲーム装置１００のメイン制御用ＣＰＵ１８０は、受信したベット情報を、識別信号と関連付けて、ＲＡＭ１８２に格納する（Ｓ２１０）。尚、この時は、ベット処理において、ベット期間中と判断されている（Ｓ１２３：ＹＥＳ）ことから、ルーレットゲーム装置１００は、ベット期間中である。
こうして、ベット期間中にベット情報を受信し、所定の時間の経過に基づいて、ベット期間を終了する。その後、上述したルーレットゲーム装置１００のメイン制御プログラムのＳ２５〜Ｓ３０までの処理を行う。
【０１２５】
ルーレットゲーム装置１００におけるルーレット参加処理のＳ２１１では、メイン制御用ＣＰＵ１８０は、ルーレットゲームが１ゲーム終了したか否かについての判断を行う。即ち、ルーレットゲーム装置１００のメイン制御プログラムにおいて、Ｓ２５〜Ｓ３０までの処理を終了しているか否かの判断がなされる。
ルーレットゲームの１ゲームが終了している場合には（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、メイン制御用ＣＰＵ１８０は、今回のルーレットゲームにおける遊技結果を、スロットマシン１に対して送信する。尚、このときに遊技結果として送信される情報は、今回のルーレットゲームにおける当選番号と、当該スロットマシン１に対する配当である。これらの遊技結果は、識別情報に基づいて、該当するスロットマシン１に対して、それぞれ送信される（Ｓ２１２）。各スロットマシン１に対して、遊技結果を送信した後、ルーレットゲーム装置１００側におけるルーレット参加処理プログラムを終了する。
一方、ルーレットゲームの１ゲームを終了していない場合には（Ｓ２１１：ＮＯ）、そのまま、ルーレットゲーム装置１００側におけるルーレット参加処理プログラムを終了する。
尚、このルーレットゲーム装置１００側のルーレット参加処理プログラムは、メイン制御部１８３のメイン処理プログラムが実行されている間、所定の時間間隔で割込処理を行いつつ、実行されている。即ち、このルーレット参加処理プログラムは、ルーレットゲーム装置１００に電源が投入されている間、所定の時間間隔で繰り返し実行されている。
【０１２６】
一方、ルーレットゲーム装置１００より、今回の遊技結果を受信したスロットマシン１側では、Ｓ１１３において、遊技結果受信処理が行われる。上述したようにして、ルーレットゲーム装置１００側から、今回の当選番号と、今回のルーレットゲームにおける配当からなる遊技結果を受信すると、ＣＰＵ５０は、遊技結果をＲＡＭ５２に格納する（Ｓ１１４）。
尚、ルーレットゲーム装置１００側から遊技結果が送信されていない場合には、この処理は実行されずに、Ｓ１１４に移行する。
【０１２７】
Ｓ１１４においては、ＣＰＵ５０により、スロット通信手段２５を介して、遊技結果を受信したか否かについての判断がなされる。この時、ＣＰＵ５０は、遊技結果受信処理（Ｓ１１３）によりＲＡＭ５２に格納された遊技結果の有無に基づいて、Ｓ１１４の判断を行う。ＲＡＭ５２に遊技結果が存在する場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、クレジット加算処理（Ｓ１１５）を行う。
クレジット加算処理（Ｓ１１５）では、現在のスロットマシン１に存在するクレジット数に対して、受信した遊技結果の配当に応じたクレジット数を加算する処理である。これにより、ルーレットゲーム装置１００でのルーレットゲームで獲得したクレジットを一旦コイン等の遊技媒体に変換することなく、スロットマシン１でのスロットゲームに用いることができる。ルーレットゲームで獲得したクレジットを、スロットマシン１のクレジットに加算した（Ｓ１１５）後、ルーレット参加処理プログラムを終了する。一方、遊技結果を受信していない場合には（Ｓ１１４：ＮＯ）、そのまま、ルーレット参加処理プログラムを終了する。
【０１２８】
上述したように、本実施形態に係るゲームシステム２００においては、スロットマシン１でスロットゲームを実行している場合においても、多人数参加型ゲームであるルーレットゲーム装置１００でのルーレットゲームに参加することができる。
即ち、スロットマシン１が設置されている場所にいながらにして、全く異なる場所に設置されているルーレットゲーム装置１００でのルーレットゲームに参加することができ、スロットマシン１と、ルーレットゲーム装置１００との間で移動を行うことなく、両方のゲームを楽しむことができる。
従って、遊技者が、スロットマシン１の設置場所にいることにより、常にスロットゲームとルーレットゲームという２つのゲームを選択する機会が与えられることになり、一方のゲームに飽きた場合には、他方のゲームで遊技することができる。つまり、遊技者に対する利便性を向上させることができ、スロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、上部液晶ディスプレイ３において、常時、ルーレットゲーム装置１００でのルーレットゲームの様子を示す画像が表示されるので、スロットマシン１の設置場所にいながらにして、ルーレットゲーム装置１００でのルーレットゲームの様子を知ることができる。これにより、ルーレットゲームに対する興趣を向上させることができる。
【０１２９】
そして、本実施形態に係るスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の表示をルーレットベット可能状態（図２０参照）とした場合に、スロットゲームに係る可変表示部２１〜２３を完全に隠してしまうことなく、ベッティングボード９０を表示する。これにより、スロットゲームの様子を把握しながら、ルーレットゲームに対するベット操作を行うことができる。
更に、スロットマシン１において、ルーレットゲームへのベット操作に係る処理は、スロットゲームの制御プログラムに対して、適宜割込処理を行いつつ実行される。即ち、本実施形態に係るスロットマシン１では、スロットゲームを実行しつつ、ルーレットゲームへのベット操作を行うことができる。これにより、スロットマシン１でのスロットゲームに飽きた場合や、手持ち無沙汰になった場合にも、その間ルーレットゲームで遊ぶことができる。
例えば、本実施形態に係るスロットマシン１と同様に、ボーナスゲームとして、複数回のフリーゲームを採用している場合には、遊技者は、このフリーゲームが実行されている間、操作する必要性がないので、暇をもてあまし、手持ち無沙汰となる。この時に本実施形態に係るスロットマシン１のように、スロットゲームを実行しつつ、ルーレットゲームへのベット操作を可能とすることにより、遊技者は、暇を持って余すことなくスロットマシン１での遊技に興じることができる。更に、この場合、ルーレットゲームのベット操作を行いつつ、フリーゲームの遊技結果をも随時確認することができるので、スロットゲームにおけるフリーゲームに係る興趣を損なうこともない。
【０１３０】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施形態に係るゲームシステム２００では、スロットマシン１と、ルーレットゲーム装置１００とで構成していたが、これらのゲームに限定するものではない。例えば、スロットマシン１に変えて、ポーカーやブラックジャックなどのカードゲームなどの１人用のゲームを実行可能なゲーム装置を用いても良い。また、ルーレットゲーム装置１００に変えて、競馬ゲームやキノ等の多人数が参加可能なゲーム装置を用いても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの説明図である。
【図２】（Ａ）は、本実施形態に係るゲームシステムを構成するスロットマシンの外観斜視図であり、（Ｂ）は、操作テーブルに係る説明図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンで用いられる図柄列の説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンにおける液晶駆動回路を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図７】本実施形態に係るゲームシステムを構成するルーレットゲーム装置の外観斜視図である。
【図８】本実施形態に係るルーレットゲーム装置のルーレット盤の説明図である。
【図９】本実施形態に係るルーレットゲーム装置のサテライトにおいて表示されるＢＥＴ画面についての説明図である。
【図１０】本実施形態に係るルーレットゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図１１】本実施形態に係るルーレットゲーム装置を構成するサテライトの制御系を示すブロック図である。
【図１２】本実施形態に係るサテライトに設けられたＲＡＭの記憶領域を示した模式図である。
【図１３】本実施形態に係るルーレットゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るサテライトのメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るサテライトのベット処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るスロットマシンとルーレットゲーム装置で行われる通信処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るスロットマシンにおける上部液晶ディスプレイの表示例である。
【図１８】本実施形態に係るスロットマシンにおける条件監視処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るスロットマシンにおける下部液晶ディスプレイの表示例（１）である。
【図２０】本実施形態に係るスロットマシンにおける下部液晶ディスプレイの表示例（２）である。
【図２１】本実施形態に係るスロットマシンとルーレットゲーム装置で行われるルーレット参加処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係るスロットマシンで行われるベット処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３２】
１      スロットマシン
３      上部液晶ディスプレイ
４      下部液晶ディスプレイ
５      操作テーブル
２５      スロット通信手段
５０      ＣＰＵ
５１      ＲＯＭ
７７      画像ＲＯＭ
９０      ベッティングボード
１００      ルーレットゲーム装置
１０２      サテライト
１２５      ルーレット通信手段
１８０      メイン制御用ＣＰＵ
１８２      ＲＡＭ
２００      ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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