(57)【要約】【課題】  ゲーム装置とＬＡＮなどとの接続を故意に切断する不正行為を防止する。【解決手段】  店舗内のＬＡＮとゲーム装置２との接続をプレイヤが切断した場合、異常処理を実行することにより、以降の不正行為への抑止力とする。異常処理としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力、ゲームの強制終了、ＣＰＵによる仮想対戦、強制終了したゲームの途中までのゲーム成績のカードへの書き込み等が挙げられる。また、内部ネットワーク５上の通信障害とインターネットなどの外部ネットワーク３上の通信障害とを判別することにより、内部ネットワーク５上の通信障害に対応する処理と外部ネットワーク３上の通信障害に対応する処理とに差を設ける。この差が、意図的に内部ネットワーク５の通信障害を引き起こそうとする不正行為に対し、抑止力として働く。【選択図】      図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法であって、
前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信ステップと、
パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップと、
少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づいて、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップと、
を含む、不正行為防止方法。
【請求項２】
前記判断ステップが、応答要求を前記中継器に送信し、応答が一定時間を経過しても返って来ない場合、前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断し、応答が一定時間以内に返って来た場合、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断する、請求項１に記載の不正行為防止方法。
【請求項３】
前記外部ネットワークには、前記ゲーム装置と通信を行うホストが接続されており、
前記判断ステップは、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、応答要求を前記ホストに対して継続的に送信し、前記応答要求に対する応答の受信を監視し、応答を受信した場合に前記通信障害が復旧したと判断する、
請求項１又は２に記載の不正行為防止方法。
【請求項４】
前記判断ステップにおいて前記外部ネットワークの通信障害が復旧したと判断した後、プレイヤによる前記ゲーム装置の操作に基づく要求を待たずに前記ホストに対戦者の決定を要求する要求ステップと、
前記ホストから新たな対戦者の通知を受信する対戦者決定ステップと、
をさらに含む、請求項３に記載の不正行為防止方法。
【請求項５】
前記ネットワークに接続されてネットワーク対戦ゲームを行う各ゲーム装置において、各プレイヤが各ゲーム装置を操作するときに、各プレイヤの能力レベルを特定した後にネットワーク対戦ゲームを行うことができるように設定されており、
前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者の操作の代行を、対戦者以上の能力レベルで開始する代行ステップをさらに含む、請求項１〜４のいずれか１項に記載の不正行為防止方法。
【請求項６】
前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者の操作の代行を、通信障害の発生前のゲーム実行アルゴリズムとは異なるゲーム実行アルゴリズムに従って開始する代行ステップをさらに含む、請求項１〜４のいずれか１項に記載の不正行為防止方法。
【請求項７】
前記異常処理ステップは、前記異常信号に基づいて、前記内部ネットワークでの通信障害の発生通知を出力する、請求項１〜４のいずれか１項に記載の不正行為防止方法。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、プレイヤを特定する可搬型記録媒体を前記ゲーム装置に挿入した後にゲームを行うことができるように設定されており、
前記異常処理ステップは、
前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップと、
前記ゲーム装置に挿入されている可搬型記録媒体に、終了時点でのゲーム成績を書き込む記録ステップと、
を含む、請求項１、２、３、４又は７に記載の不正行為防止方法。
【請求項９】
前記ゲーム装置には、ゲーム装置本体の外部に露出した第１ボタンと、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスと、前記鍵付きボックスに内蔵された第２ボタンとが設けられており、
前記第１ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる通常起動ステップをさらに含み、
前記異常処理ステップは、
前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップと、
前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第１ボタンによる前記ネットワーク対戦ゲームの起動を禁止する禁止ステップと、
前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第２ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる異常起動ステップと、をさらに含む、
請求項１、２、３、４、７又は８に記載の不正行為防止方法。
【請求項１０】
店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段と、
パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段と、
通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段と、
通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１１】
店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させる不正行為防止プログラムであって、
前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段、
パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、
通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段、及び
通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とする、不正行為防止プログラム。
【請求項１２】
店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法であって、
前記外部ネットワーク上のホストへのゲーム成績の送信が、前記ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間以内に完了するか否かを監視する監視ステップと、
前記所定時間以内に前記ゲーム成績の送信が完了しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップと、
少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づいて、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップと、
を含む、不正行為防止方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワーク対戦ゲームが可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークでゲーム装置を接続してゲーム成績をホストに収集し、全国または店舗内のプレイヤのランキングを各プレイヤのゲーム成績に基づいて算出することが行われている。算出されたランキングは、ゲーム終了時にゲーム装置において表示される。プレイヤのゲーム成績が良いほど、プレイヤは上位にランキングされる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従って、プレイヤは少しでも上位にランキングされたいがために、良いゲーム成績を残そうとする。それが高じると、ゲーム成績が思わしくない場合、そのゲーム成績がホストに送信されて自らのランキングが低下するのを防止しようとするプレイヤ心理が働く。その結果、プレイヤは、思わしくない結果に終わったゲームが正常に終了する前に、ゲーム成績がホストに送信されるのを防ごうとする。
【０００４】
例えば、アーケードゲームにおいて、店舗内のＬＡＮとゲーム装置とを接続しているＬＡＮケーブルを引き抜き、ゲーム成績の送信を妨害することが行われている。プレイヤにとってゲーム展開が不利になった場合、ＬＡＮケーブルの引き抜きにより意識的に通信障害を発生させることで、ゲームの無効化やホストへの記録を防止するためである。
このような行為により不利なゲーム成績が送信されない場合、その行為を行ったプレイヤのランキングは結果として低下しない。従って、正確なゲーム成績に基づく正しいランキングができなくなり、その他のプレイヤと不正行為を行ったプレイヤとの間でランキングに不公平が生じる。
【０００５】
本発明は、プレイヤの意図によりホストへのゲーム成績の送信が妨害されるのを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明１は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法を提供する。この方法は、下記のステップを含む。
・前記中継器を介し、他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信ステップ、
・パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップ、
・少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップ、
・前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップ。
【０００７】
本発明の方法は、ゲームシステムを構成するゲーム装置により実行される。ゲームシステムは、各ゲーム装置及びホストを含む。各ゲーム装置は、LANなどの内部ネットワークと、インターネットなどの外部ネットワークとを介して互いに接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行する。内部ネットワーク及び外部ネットワーク上の通信は、ルーターなどの中継器により中継される。各ゲーム装置で実行されたゲームの結果は、ゲーム装置からホストに送信される。ホストは、各ゲーム装置から受信したゲーム結果を集計してプレイヤのランキングを演算する。演算結果は、ゲーム装置からの要求に応じ、ホストからゲーム装置に送信される。各ゲーム装置を操作するプレイヤは、ゲームが終了する毎に、その時の自分のランキングを確認することができる。
【０００８】
ゲーム装置は、ネットワーク対戦中、他のゲーム装置から中継器を介して受信するパケットに基づいて所定の処理を実行する。本発明の方法においては、インターネットなどの外部ネットワークで生じるネットワーク遅延やパケットロスは不正行為による通信障害と見なされない。つまり、内部ネットワークで通信障害が生じたときだけプレイヤが故意に内部ネットワークを切断したものと見なし、異常信号を発生する。その後、異常発生通知を出力したり、ゲーム装置の復旧を妨害することにより、不正行為への抑止力とする。通信障害が内部ネットワークまたは外部ネットワークのどちらで生じたかは、内部ネットワークと外部ネットワークとを接続するルータとゲーム装置との接続を監視することで判断可能である。
【０００９】
ところで、中継器に送信する応答要求の送信は、応答要求を送信しようとして送信できない場合を含む。送信しようとして送信できない場合とは、ゲーム装置からＬＡＮケーブルなどが引き抜かれている場合、応答要求の送信を完了できない場合である。
なお、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティの付与により、有効に不正行為を防止することが期待できる。
【００１０】
発明２は、前記発明１において、前記判断ステップが、応答要求を前記中継器に送信し、応答が一定時間を経過しても返って来ない場合、前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断し、応答が一定時間以内に返って来た場合、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断する不正行為防止方法を提供する。
一例としてpingコマンドを用いることにより、内部ネットワークまたは外部ネットワークのいずれで通信障害が発生したかを容易に判断することができる。pingコマンドに対する応答がルータから返ってくるときには、内部ネットワークに通信障害がないことを意味しているからである。ここで、応答が一定時間を経過しても返ってこない場合とは、応答要求を送信しようとして一定時間が経過しても送信が完了しない場合を含む。ゲーム装置からＬＡＮケーブルなどが引き抜かれた場合、応答要求そのものをネットワークに送出できないからである。
【００１１】
発明３は、前記発明１または２において、前記外部ネットワークには、前記ゲーム装置と通信を行うホストが接続されている不正行為防止方法を提供する。この方法において、前記判断ステップは、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、応答要求を前記ホストに対して継続的に送信し、前記応答要求に対する応答の受信を監視し、応答を受信した場合に前記通信障害が復旧したと判断する。
【００１２】
外部ネットワークの通信障害が発生した場合、その復旧を検知することにより再ゲームが可能となるタイミングを決定することができる。
発明４は、前記発明３において、下記のステップをさらに含む不正行為防止方法を提供する。
・前記判断ステップにおいて前記外部ネットワークの通信障害が復旧したと判断した後、プレイヤによる前記ゲーム装置の操作に基づく要求を待たずに前記ホストに対戦者の決定を要求する要求ステップ、
・前記ホストから新たな対戦者の通知を受信する対戦者決定ステップ。
【００１３】
外部ネットワークが切断した場合、その切断はプレイヤの責任ではない。そのため、外部ネットワークの復旧を待ってプレイヤ同士の再マッチングを行い、再度ゲームをやり直すチャンスを付与することが好ましい。また、内部ネットワークの切断に対する処理と外部ネットワークの切断に対する処理とに差を付けることで、内部ネットワークを故意に切断する行為の間接的な抑止力になることもある。
【００１４】
発明５は、前記発明１〜４において、前記ネットワークに接続されてネットワーク対戦ゲームを行う各ゲーム装置において、各プレイヤが各ゲーム装置を操作するときに、各プレイヤの能力レベルを特定した後にネットワーク対戦ゲームを行うことができるように設定されている不正行為防止方法を提供する。この方法は、前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者の操作の代行を、対戦者以上の能力レベルで開始する代行ステップをさらに含む。
【００１５】
また、内部ネットワークが切断した場合、故意による切断と見なし、対戦するＣＰＵの能力レベルを上げるとよい。プレイヤはゲームに勝利する見込みがなくなるので面白みを失い、不正行為への抑止力とすることができる。サッカーに適用すれば、プレイヤとしてのＣＰＵの操作能力を強力に設定することにより、ＣＰＵのシュート率やパスの的確性を高めてプレイヤの勝率を低下させ、つまらなさをあおることが挙げられる。
【００１６】
なお、外部ネットワークが切断した場合、なかでも外部ネットワークがなかなか復旧しない場合に、対戦者と同等の能力レベルでＣＰＵが対戦者の代わりを務めるＣＰＵ対戦としても良い。プレイヤは、迅速にゲームを再開することができる。
発明６は、前記発明１〜４において、前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者の操作の代行を、通信障害の発生前のゲーム実行アルゴリズムとは異なるゲーム実行アルゴリズムに従って開始する代行ステップをさらに含む不正行為防止方法を提供する。
【００１７】
内部ネットワークが切断した場合、故意による切断と見なし、ゲームの処理内容を変えるとよい。プレイヤはゲームに対する面白みを失うので、不正行為への抑止力とすることができる。マージャンゲームに適用すれば、ＣＰＵの代行後、つもぎり処理を行うことで、プレイヤの意欲を減退させることができる。
発明７は、前記発明１〜４において、前記異常処理ステップは、前記異常信号に基づいて、前記内部ネットワークでの通信障害の発生通知を出力する不正行為防止方法を提供する。
【００１８】
例えばエラー画面を表示することにより、プレイヤが故意にゲームを終了させたことが周囲から見て分かるようにする。また例えば、アラーム音や異常発生メッセージを出力する。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為への抑止力とすることができる。なお、エラー画面表示後、それまでのゲーム経過は消滅し、ゲーム装置の鍵がかかった場所に設けられたテストボタンを押さないとゲーム装置が動作しないようにすることができる。さらに、エラー画面表示後は、店員によりゲーム装置の電源を落とさないと、再度ゲームを開始できないようにしても良い。いずれも、プレイヤが自力では再度ゲームを開始できないようにすることで、さらなる抑止力を期待できる。
【００１９】
発明８は、前記発明１，２，３，４または７において、前記ゲーム装置は、プレイヤを特定する可搬型記録媒体を前記ゲーム装置に挿入した後にゲームを行うことができるように設定されている不正行為防止方法を提供する。この方法において、前記異常処理ステップは、下記のステップをさらに含んでいる。
・前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップと、
・前記ゲーム装置に挿入されている可搬型記録媒体に、終了時点でのゲーム成績を書き込む記録ステップ。
【００２０】
エラー画面表示後にゲームを終了させ、例えばプレイヤが持ち歩くカードにそれまでのゲーム経過を示すゲーム成績を記録することにより、不正行為の抑止力とすることができる。例えばサッカーゲームにおいて後半の残り時間わずかの時点で異常信号が発生した場合、ゲーム開始からその時点に至るまでの全てのゲームデータをカードに記録する。これは、プレイヤにとって不利なゲーム成績であってもカードに記録されてしまうことになるので、不正行為を働いても無駄に終わることをプレイヤにとっては意味する。従って、無駄な不正行為を抑制する効果を期待することができる。カードではなく、ゲーム装置の不揮発性メモリ領域、例えばハードディスクに、プレイヤＩＤとゲーム成績とを対応付けて記録してもよい。
【００２１】
発明９は、前記発明１，２，３，４，７または８において、前記ゲーム装置には、ゲーム装置本体の外部に露出した第１ボタンと、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスと、前記鍵付きボックスに内蔵された第２ボタンとが設けられている不正行為防止方法を提供する。この方法は、前記第１ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる通常起動ステップをさらに含む。また、この方法において、前記異常処理ステップは、下記のステップをさらに含んでいる。
・前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップ、
・前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第１ボタンによる前記ネットワーク対戦ゲームの起動を禁止する禁止ステップ、
・前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第２ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる異常起動ステップ。
【００２２】
第１ボタンは、ゲーム装置の本体外部に取り付けられ、誰でも押下可能になっている。一方、第２ボタンは、例えばゲームセンターの店員だけが持っている鍵付きボックスに内蔵されており、店員が鍵を開けない限り押下できない。ここで、異常信号の発生に基づくネットワーク対戦ゲームの終了とは、ゲーム実行のためのプレイヤからの操作を、ゲーム装置が受け付けない状態になることを言う。例えば、エラー表示をし続ける状態になることが挙げられる。
【００２３】
ゲームセンターの営業が始まるときには、ゲーム装置は第１ボタンの押下により起動する。ここで「ネットワーク対戦ゲームを起動させる」とは、実際にゲームを実行する意味ではない。例えば、ゲームのデモを実行するプログラムを起動させ、ゲームの実行の指示を受け付ける状態とするのでもよい。
ところが、異常信号が発生すると、第１ボタンの押下ではゲーム装置を復旧できず、第２ボタンの押下が必要である。従って、故意により内部ネットワークを切断したプレイヤが再びゲームをしたい場合、店員を呼び、鍵付きボックスを開けてもらい、第２ボタンを押してもらわなければならなくなる。これは、店員に対して自分の不正行為が露呈することを意味するので、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為の抑制につながると期待できる。
【００２４】
発明１０は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、下記の手段を有することを特徴とする。
・前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段、
・パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、
・通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段、
・通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段。
【００２５】
この発明は、発明１と同様の作用効果を奏する。
発明１１は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させる不正行為防止プログラムを提供する。このプログラムは下記の手段として前記コンピュータを機能させる。
・前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段、
・パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、
・通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段、及び
・通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段。
【００２６】
この発明は、発明１と同様の作用効果を奏する。
発明１２は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法を提供する。この方法は、下記のステップを含む。
・前記外部ネットワーク上のホストへのゲーム成績の送信が、前記ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間以内に完了するか否かを監視する監視ステップ、
・前記所定時間以内に前記ゲーム成績の送信が完了しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップ、
・少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づいて、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップ、
・前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップ。
【００２７】
例えば、ゲーム終了後、プレイヤが直ちにLANケーブルをゲーム装置から引き抜いて、ホストへのゲーム成績の送信を妨害することが考えられる。その場合であっても、プレイヤの不正行為を検出することができる。障害検出後の処理は、前記第１〜第１１発明と同様である。
ここで、「ゲーム成績の送信が完了しない」とは、ＬＡＮケーブルが引き抜かれているため、ゲーム成績データのパケットをネットワークに送出できない場合を含む。これは、つまり、ゲーム成績データのパケットの送信を、所定時間以内に完了できない場合である。また、「ゲーム成績の送信が完了しない」とは、ゲーム成績データのパケットを例えばＴＣＰ／ＩＰで送出したものの、ホストからの応答（ＡＣＫ）が所定時間以内に返ってこない場合も含む。
【発明の効果】
【００２８】
本発明を用いれば、通信障害が内部ネットワーク上か外部ネットワーク上かのいずれで発生したかを判別することができる。内部ネットワーク上で発生した通信障害に対応する処理を行うことで、意図的に内部ネットワークの通信障害を発生させる不正行為への抑止力とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
＜発明の概要＞
本発明は、店舗内に設置されたゲーム装置であって、ネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置に好適に適用される。店舗内のＬＡＮ(Local Area Network)とゲーム装置との接続をプレイヤが切断した場合、異常処理を実行することにより、以降の不正行為への抑止力とする。異常処理としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力、ゲームの強制終了、ＣＰＵによる仮想対戦、強制終了したゲームの途中までのゲーム成績を、カードやゲーム装置内の不揮発性メモリに書き込むこと等が挙げられる。
【００３０】
また、内部ネットワーク上の通信障害とインターネットなどの外部ネットワーク上の通信障害とを判別することにより、内部ネットワーク上の通信障害に対応する処理と外部ネットワーク上の通信障害に対応する処理とに差を設ける。この差が、意図的に内部ネットワークの通信障害を引き起こそうとする不正行為に対し、抑止力として働く。
＜第１実施形態＞
［構成］
図１は、本発明の第１実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１と複数のゲーム装置２ａ，ａ’，ｂ，ｂ’・・・とを含んでいる。各ゲーム装置２は、例えば店舗Ａ，Ｂ・・・に設置されている。店舗Ａ内のゲーム装置２ａ，２ａ’は、互いに内部ネットワーク５ａ、例えばＬＡＮ(Local Area Network)により接続されている。同様に、店舗Ｂ内のゲーム装置２ｂ，２ｂ’は、互いに内部ネットワーク５ｂにより接続されている。さらに、店舗Ａ、Ｂ内のＬＡＮ５ａ、５ｂは、それぞれ各店舗に設置されたルータ４ａ，４ｂを介し、インターネットなどの外部ネットワーク３に接続されている。外部ネットワーク３には、センターサーバ１が接続されている。
【００３１】
（１）センターサーバ
センターサーバ１は、プレイヤ毎の個人データを記憶し、ゲーム装置２からの要求に応じて個人データを要求元ゲーム装置に送信する。図１に示すように、センターサーバ１は下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）CPU１０１：後述するハードディスク１０３に格納されている制御プログラムを読み出し、実行する。
（ｂ）RAM１０２：ゲームを行うに当たりプレイヤ個人が設定するデータや、過去の戦績に基づくデータなど、ゲーム毎に異なる個人データなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ハードディスク１０３：制御プログラムや個人データなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部１０４：外部ネットワーク３を介し、ゲーム装置２とデータの送受信を行う。
（ｅ）データ蓄積部１０５：ゲーム装置２から送信されてくる個人データなどを蓄積する。
【００３２】
上記の構成を有するホスト１は、各ゲーム装置２からゲーム成績を収集し、これを集計してプレイヤのランキングを演算する。演算結果は、ホスト１からゲーム装置２に送信される。各ゲーム装置２を操作するプレイヤは、ゲームが終了する毎に、その時の自分のランキングを例えばモニタ上で確認することができる。
（２）ゲーム装置
（２−１）ハードウェア構成
図２は、ゲーム装置２のハードウェア構成を示す。ゲーム装置２は、センターサーバ１から取得した個人データに基づいて、他のゲーム装置２と外部ネットワーク３及び／または内部ネットワーク５を介し、ゲームを行う。ゲーム装置２は、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。
（ａ）CPU２０１：後述するハードディスク２０３に記憶されている制御プログラムを実行する。
（ｂ）RAM２０２：各種変数やパラメータなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ハードディスク２０３：制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：外部ネットワーク３及び内部ネットワーク５を介し、センターサーバ１や他のゲーム装置２とデータの送受信を行う。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム画像を表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に発音させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：ジョイスティックや操作ボタンなどから構成されプレイヤの指示入力を受け付ける。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードに対してデータの読取・書込処理を実行する。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）通常起動ボタン２１４：ゲームが正常終了した後にゲーム装置２を起動するためのボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体の外部に露出して設けられている。このボタンの押下により、ゲーム装置は起動し、デモ画面を表示しながら磁気カードの挿入を待機する待機モードに入る。
（ｍ）特殊起動ボタン２１５：ゲームが異常終了した後にゲーム装置２を起動するためのボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスに内蔵されている。異常終了した後は、このボタンの押下によりゲーム装置が起動する。
（ｎ）外部機器制御部２１０：操作部カードリーダ・ライタ２１２、コイン受付部２１３、通常起動ボタン２１４、特殊起動ボタン２１５などの外部機器を制御する。
（ｏ）外部入出力制御部２０９：カードリーダ・ライタ２１２やコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、カードリーダ・ライタ２１２やコイン受付部２１３、通常起動ボタン２１４や特殊起動ボタン２１５などの外部機器からの検出信号を受信してCPU２０１に送出する。
【００３３】
上記のように構成されたゲーム装置２は、ハードディスク２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを実行する。プレイヤは、ゲーム装置２において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム装置２は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードからプレイヤを識別するプレイヤＩＤを読み取り、センターサーバ１のデータ蓄積部１０５に格納されている個人データをダウンロードする。ゲーム装置２は、個人データに含まれているパスワードに基づいて、プレイヤの認証処理を行う。認証されたプレイヤがネットワーク対戦を希望した場合、ゲーム装置２は、自己のネットワークアドレスをセンターサーバ１に送信し、対戦相手のネットワークアドレスを取得する。その後、取得した対戦相手のネットワークアドレスに基づいて、ネットワーク対戦ゲームの実行を開始する。
【００３４】
ネットワーク対戦ゲームの実行中は、ゲーム装置間でデータの送受信が行われる。送受信されるデータの例としては、センターサーバ１からダウンロードした個人データや、プレイヤの操作指示入力を示す入力データ、画像や音声を出力するための出力データを挙げることができる。図３（Ａ）は、入力データの一例を示す。この例は、サッカーゲームの入力データを示す。この入力データは、「上下左右いずれのレバーが入力されたか」、「５つあるボタンのいずれが入力されたか」、を示す。図３（Ｂ）は、出力データの一例を示す。出力データは、ゲーム画面を表示するためのフレームデータやサウンドを出力するための音声データである。この例では、サッカーゲームの場合の出力データの例を示している。出力データは、データの種類に応じた時間間隔で送信される。例えばフレームデータであれば１／３０(sec)毎に送信される。
【００３５】
（２−２）機能構成
図４は、ゲーム装置２の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置２は、ゲーム実行部２１、パケット受信部２２、障害検出部２３、判断部２４及び異常処理部２５を有している。これらの各部は、ＣＰＵ２０１が実行するプログラムにより実現される。以下、ゲーム装置２が有する機能について、さらに詳細に説明する。説明をわかりやすくするために、ゲーム装置２ａがゲーム装置２ｂと対戦中のゲーム装置２ａの機能について説明するが、各ゲーム装置２は同じ機能を有している。
【００３６】
（２−２−１）不正行為防止機能
ゲーム実行部２１は、例えばサッカーゲームや麻雀ゲームなどのネットワーク対戦ゲームを実行する。パケット受信部２２は、ネットワーク対戦ゲームの実行中に、ルータ４ａを介し、他のゲーム装置２ｂとの間でパケットを送受信する。
障害検出部２３は、前記パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後に所定時間Ｔ１以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する。このとき、障害検出部２３は、ＲＡＭ２０２内のバッファに、障害発生フラグ“ＯＮ”を書き込む。パケットの待ち時間の最大値Ｔ１は、ゲームの性質によって変えることができる。例えば画面の動きの変化が激しいサッカーゲームなどの場合、所定時間Ｔ１を短め、例えば３〜５秒に設定すると良い。一方、画面の動きの変化がそれほど激しくない麻雀ゲームなどの場合、所定時間Ｔ１を長め、例えば３０秒に設定することができる。
【００３７】
判断部２４は、通信障害が発生した場合、ルータ４ａに対して応答要求を送信する。判断部２４は、この応答要求に対する応答内容に基づいて、通信障害が外部ネットワーク３または内部ネットワーク５ａのいずれで発生したのかを判断する。また、判断部２４は、通信障害が内部ネットワーク５ａで発生した場合、内部障害フラグ“ＯＮ”（異常信号に相当）を図示しないバッファに書き込む。
【００３８】
すなわち、このゲーム装置２ａにおいては、インターネットなどの外部ネットワーク３でネットワーク遅延やパケットロスが発生しても、通信障害の発生通知が出力されることはない。つまり、内部ネットワークで通信障害が生じたときだけプレイヤが故意に内部ネットワークを切断したものと見なし、内部障害フラグを“ON”にする。通信障害が内部ネットワークまたは外部ネットワークのどちらで生じたかは、内部ネットワークと外部ネットワークとを接続するルータ４ａとゲーム装置２ａとの接続を監視することで判断可能である。
【００３９】
なお、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティの付与により、有効に不正行為を防止することが期待できる。ここで言う不正行為としては、例えば内部ネットワーク５ａをゲーム装置２ａから抜くことにより、プレイヤにとって不利なゲーム成績が干すと端末１に送信されるのを妨害することが挙げられる。
（２−２−２）障害検出機能
判断部２４は、内部ネットワーク５ａで通信障害が発生したか否かを、次のように判断することができる。まず、判断部２４は、応答要求をルータ４ａに送信する。ルータ４ａからの応答が所定時間Ｔ２を経過しても返って来ない場合、判断部２４は内部ネットワーク５ａに通信障害が発生したと判断する。このとき、判断部２４は、ＲＡＭ２０２のバッファに、内部障害フラグ“ＯＮ”を書き込む。一方、応答が所定時間Ｔ２以内に返って来た場合、判断部２４は外部ネットワーク３に通信障害が発生したと判断する。ルータ４ａからの応答は、ルータ４ａとゲーム装置２ａとが通信出来ていることを示しているからである。このとき、判断部２４は、ＲＡＭ２０２のバッファに、外部障害フラグ“ＯＮ”を書き込む。なお、「応答要求に対する応答が返ってこない場合」には、応答要求の送信が所定時間経過しても完了しない場合が含まれる。ゲーム装置２からＬＡＮケーブルが引き抜かれている場合、応答要求そのものを内部ネットワーク５に送出できないからである。
【００４０】
さらに具体的には、例えば内部ネットワーク５がＴＣＰ／ＩＰに準拠するネットワークであれば、判断部２４は、pingコマンドを用いることにより、内部ネットワーク５ａまたは外部ネットワーク３のいずれで通信障害が発生したかを容易に判断することができる。pingコマンドに対する応答がルータ５ａから返ってくるときには、内部ネットワーク５ａに通信障害がないことを意味しているからである。
【００４１】
（２−２−３）復旧判断機能
判断部２４は、前述の方法により外部ネットワーク３の通信障害が発生したと判断した場合、外部ネットワーク３の復旧を監視することが好ましい。例えば、判断部２４は、外部ネットワーク３に通信障害が発生したと破断すると、応答要求をセンターサーバ１に対して継続的に送信し始めると良い。さらに、判断部２４は、この応答要求に対するセンターサーバ１からの応答の有無を監視する。判断部２４は、センターサーバ１からの応答を受信した場合、外部ネットワーク３の通信障害が復旧したと判断することができる。判断部２４は、センターサーバ１からの応答を待機している間、例えば「外部ネットワーク接続状況確認中。しばらくお待ちください。」などのメッセージを出力しても良い。現在の通信状況をプレイヤに通知することで、プレイヤのストレスを緩和することができる。
【００４２】
以上のように、外部ネットワーク３との通信の復旧を検知することにより、ネットワーク対戦ゲームを迅速に再開し、プレイヤの待ち時間を少なくすることができる。外部ネットワーク３の通信障害は、パケットロスやネットワークの混雑など、プレイヤの責に起因しない原因に依るので、プレイヤの待ち時間を少なくすることで、プレイヤの参戦意欲の低下を防止することができる。
【００４３】
（２−２−４）外部ネットワーク障害対応機能
判断部２４が外部ネットワーク３との通信に障害が発生した場合、異常処理部２５は、それまでのゲームを中途終了させることができる。その代わり、異常処理部２５は、外部ネットワーク３との通信が復旧した後、プレイヤからの要求がなくとも新たなゲームの開始をゲーム実行部２１に指示するとよい。また、異常処理部２５は、新たなゲームの開始に先立ち、センターサーバ１に対戦者の再決定を要求してもよい。ゲーム実行部２１は、センターサーバ１から新たに受信した対戦者のネットワークアドレスに基づいて、新たな対戦者との間で新たなゲームを開始する。
【００４４】
外部ネットワーク３との通信が切断した場合、その切断はプレイヤの責任ではない。そのため、外部ネットワーク３の復旧を待ってプレイヤ同士の再マッチングを行い、再度ゲームをやり直すチャンスをプレイヤに付与することが好ましい。また、内部ネットワーク５ａの切断に対する処理と外部ネットワーク３の切断に対する処理とに差を付けることで、内部ネットワーク５ａを故意に切断する行為の間接的な抑止力になることも期待出来る。
【００４５】
なお、異常処理部２５は、対戦者のゲーム装置２との通信が所定時間内に復旧した場合には、同じ対戦者とゲームを続行することをゲーム実行部１に指示することもできる。
別の例として、異常処理部２５は、外部ネットワーク３との通信の復旧を待たずに、新たなゲームの開始をゲーム実行部２１に指示することもできる。その場合、ゲーム実行部２１は、対戦者の操作を代行するＣＰＵ対戦でゲームを実行するとよい。
【００４６】
（２−２−５）内部ネットワーク障害対応機能（その１）
判断部２４が内部ネットワーク５ａに通信障害が発生したと判断した場合、異常処理部２５は、それまでのゲームを終了させることなく、対戦者の操作の代行をゲーム実行部２１に指示することができる。その場合、異常処理部２５は、ゲーム実行部２１に対し、今までの対戦者以上か好ましくはその対戦者よりも高い能力レベルで、今までの対戦者の操作の代行を指示するとよい。ただし、ゲーム実行部２１が行うネットワーク対戦ゲームでは、各プレイヤの能力レベルが特定されていることが前提である。
【００４７】
例えばサッカーゲームであれば、プレイヤの操作能力を表す能力値が過去のゲーム成績から演算されている。そこで、異常処理部２５は、今まで対戦していた対戦者を越える能力値をゲーム実行部２１に指定する。ゲーム実行部２１は、指定された能力値に基づき、仮想対戦を実行する。これにより、ＣＰＵのシュート率やパスの的確性を高めて不正行為前以上にプレイヤの勝率を低下させ、プレイヤのつまらなさをあおることが挙げられる。また例えば麻雀ゲームであれば、各プレイヤは過去のゲーム成績に基づいて段位を有している。異常処理部２５は、今まで対戦していた対戦者の段位を越える段位をゲーム実行部２１に指定する。ゲーム実行部２１は、指定された段位による仮想対戦を実行する。これにより、同じくプレイヤの勝率を低下させる。
【００４８】
つまり、内部ネットワーク５ａが切断した場合、故意による切断と見なし、対戦するＣＰＵの能力レベルを上げるとよい。プレイヤはゲームに勝利する見込みがなくなるので面白みを失い、その結果不正行為への意欲を喪失すると期待できる。
なお、外部ネットワーク３が切断した場合、なかでも外部ネットワーク３がなかなか復旧しない場合、対戦者と同等の能力レベルでＣＰＵが対戦者の代わりを務めるＣＰＵ対戦により新たなゲームを開始しても良い。プレイヤは、外部ネットワーク３の復旧を待つことなく、迅速にゲームを再開することができる。
【００４９】
（２−２−６）内部ネットワーク障害対応機能（その２）
判断部２４が内部ネットワーク５ａに通信障害が発生したと判断した場合、異常処理部２５は今までの対戦者の操作の代行をゲーム実行部２１に指示することができる。ゲーム実行部２１は、今までの対戦者の操作の代行を、通信障害の発生前のゲーム実行アルゴリズムとは異なるゲーム実行アルゴリズムに従って開始するとよい。例えば、マージャンゲームに適用すれば、ＣＰＵの代行をつもぎり処理と共に行うことで、プレイヤの意欲を減退させることができる。
【００５０】
つまり、内部ネットワーク５ａが切断した場合、故意による切断と見なし、ゲーム内容が単調になるようにゲームの処理内容を変更するとよい。プレイヤはゲームに対する面白みを失うので、不正行為への意欲を喪失するものと期待できる。
（２−２−７）内部ネットワーク障害対応機能（その３）
異常処理部２５は、この内部障害フラグ“ＯＮ”に基づいて、内部ネットワーク５ａでの通信障害の発生通知を、モニタ２０６やスピーカ２０８に出力することができる。例えばエラー画面を表示することにより、プレイヤが故意にゲームを終了させたことが周囲から見て分かるようにする。また例えば、アラーム音や異常発生を知らせる音楽を音声出力する。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為への抑止力とすることができる。
【００５１】
（２−２−８）内部ネットワーク障害対応機能（その４）
異常処理部２５は、内部障害フラグが“ＯＮ”になるとネットワーク対戦ゲームを強制終了させることができる。この場合、異常処理部２５は、ゲーム装置２ａに挿入されている磁気カードに、終了時点でのゲーム成績を書き込むとよい。
内部ネットワーク５ａに通信障害が発生した場合、ゲームを強制終了させるとしても、磁気カードにそれまでのゲーム経過を示すゲーム成績を記録しておくことにより、不正行為の抑止力とすることができる。例えばサッカーゲームにおいて後半の残り時間わずかの時点で異常信号が発生した場合、ゲーム開始からその時点に至るまでの全てのゲームデータをカードに記録する。これは、プレイヤにとって不利なゲーム成績であってもカードに記録されてしまうことになるので、不正行為を働いても無駄に終わることをプレイヤにとっては意味する。従って、無駄な不正行為を抑制する効果を期待することができる。
【００５２】
さらに、その磁気カードを次回のゲーム時にゲーム装置に挿入したときに、異常処理部２５は、磁気カードに記録されたゲーム成績をセンターサーバ１に送信してもよい。センターサーバ１が、正常終了したゲームだけでなく、異常終了したゲームのゲーム成績も含めてプレイヤのランキングを決定すれば、自己に不利な成績に基づくランキングの低下を阻止しようとするプレイヤのもくろみは無駄に終わる。従って、不正行為の抑制に効果的と考えられる。
【００５３】
カードではなく、ゲーム装置の不揮発性メモリ領域、例えばハードディスクに、プレイヤＩＤとゲーム成績とを対応付けて記録してもよい。記録されたゲーム成績は、ゲーム装置２が復旧したとき、異常処理部２５によりセンターサーバ１に送信される。
（２−２−９）再起動制御機能
異常処理部２５は、内部ネットワーク５ａの通信障害によりゲームを強制終了した場合、ゲームそのものだけでなく、ゲーム装置自体を起動待機状態に落としてもよい。その場合、異常処理部２５は、ハードディスク２０３の図示しないバッファなどに、強制終了フラグ“ＯＮ”を書き込む。これにより、異常処理部２５は、ネットワーク対戦ゲームの強制終了後、通常起動ボタンによるゲーム装置２ａの起動を禁止する。さらに、異常処理部２５は、強制終了フラグ“ＯＮ”により、ゲーム装置２ａの起動を特殊起動ボタンに制限する。
【００５４】
通常起動ボタンは、ゲーム装置２ａの本体外部に取り付けられ、誰でも押下可能になっている。ゲームセンターの営業が始まるときには、ゲーム装置２ａは通常起動ボタンの押下により起動する。ここで「ゲーム装置２ａの起動」とは、実際にゲームを実行する意味ではない。例えば、ゲームのデモを実行するプログラムを起動させ、カードの挿入やコインの投入を受け付ける状態とすることが挙げられる。
【００５５】
一方、特殊起動ボタンは、例えばゲームセンターの店員だけが持っている鍵付きボックスに内蔵されており、店員が鍵を開けない限り押下できない。ところが、強制終了フラグ“ＯＮ”がハードディスク２０３のバッファに書き込まれていると、通常起動ボタンの押下ではゲーム装置２ａを復旧できず、特殊起動ボタンの押下が必要となる。従って、故意により内部ネットワーク５ａを切断したプレイヤが再びゲームをしたい場合、店員を呼び、鍵付きボックスを開けてもらい、特殊起動ボタンを押してもらわなければならなくなる。これは、店員に対して自分の不正行為が露呈することを意味するので、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為の抑制につながると期待できる。
【００５６】
さらに、店員によりゲーム装置２ａの電源を落とさないと、再度ゲームを開始できないようにしても良い。ここで、電源ボタンは鍵が掛かった場所に設けられ、通常のプレイヤはアクセスでいないようになっている。いずれも、プレイヤが自力では再度ゲームを開始できないようにすることで、さらなる抑止力を期待できる。
［ゲーム装置による処理］
次に、ゲーム装置２が行う処理について、より詳細に説明する。説明を容易にするために、ゲーム装置２ａ、２ｂが対戦する場合のゲーム装置２ａの処理について説明するが、ゲーム装置２ｂの処理も同じである。以下では、外部ネットワーク３がインターネットである場合を例にとる。
【００５７】
（１）メインルーチン
図５は、ゲーム装置２ａのＣＰＵ２０１が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム装置２ａの電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ２０１は、強制終了フラグが“ＯＮ”か否かを判断し（Ｓ１）、“ＯＦＦ”であれば通常起動ボタンの押下を待機する（Ｓ２）。強制フラグが“ＯＦＦ”の状態で通常起動ボタンが押下されると、ＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ６に移行し、デモ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
【００５８】
ステップＳ３：ＣＰＵ２０１は、強制終了フラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ１）、前回のゲームが強制終了により終了していることを示す画面出力や音声出力を行う。すなわち、プレイヤが不正行為を働いたにもかかわらず、その後の処理を正しく行わなかった場合、強制終了フラグが“ＯＮ”になる（後述する内部障害対応処理サブルーチン）。この状態では、何らかのエラーを示す画面や音声が出力される。
【００５９】
ステップＳ４〜Ｓ５：ＣＰＵ２０１は、強制終了フラグが“ＯＮ”の状態で特殊起動ボタンが押下されるのを待機し（Ｓ４）、押下されると強制終了フラグを“ＯＦＦ”にする（Ｓ５）。不正行為を働いた後の事後処理さえ正常に行わなかった後では、特殊起動ボタンでのみゲーム装置２を起動可能にすることが好ましい。不正行為を働いたプレイヤに対し、以降の不正行為の抑止力となることを期待できる。
【００６０】
ステップＳ６〜Ｓ７：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ６）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタに挿入されると（Ｓ７）、ステップＳ８に移行する。
ステップＳ８：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだプレイヤＩＤを取得する。
【００６１】
ステップＳ９：ＣＰＵ２０１は、プレイヤＩＤをセンターサーバ１に送信し、プレイヤＩＤに応じた個人データをダウンロードする。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレイヤに対してパスワードの入力を要求し、個人データに含まれるパスワードと比較することによりプレイヤ本人か否かを認証することが好ましい。
ステップＳ１０：ＣＰＵ２０１は、後述する対戦相手決定処理を実行し、外部ネットワーク３を介して対戦する対戦相手のゲーム装置２bのＩＰアドレスを取得する。
【００６２】
ステップＳ１１：ＣＰＵ２０１は、取得したＩＰアドレスに基づいてゲームを実行する。ゲームの実行は、本メインルーチンとは独立に行われる。この例では、ゲームは、正常に終了する場合、外部ネットワーク３の通信障害により途中終了する場合、内部ネットワーク５の通信障害により強制終了する場合がある。
ステップＳ１２〜Ｓ１４：ＣＰＵ２０１は、ゲーム実行中に障害発生フラグが“ＯＮ”になるのを待機している（Ｓ１２）。“ＯＦＦ”の間はゲームの正常終了を待機する（Ｓ１３）。障害が発生することなくゲームが正常終了した場合、ＣＰＵ２０１はゲームを続行するか否かを判断し（Ｓ１４）、続行する場合はステップＳ１０に戻って新たな対戦相手の通信アドレスをセンターサーバ１から取得する。ゲームを続行しない場合、前記ステップＳ６に戻り、デモ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
【００６３】
ステップＳ１５〜Ｓ１６：ＣＰＵ２０１は、ゲーム実行中に障害発生フラグが“ＯＮ”になると、外部通信障害か内部通信障害かを判断する（Ｓ１５）。この判断は、後述する障害検出処理において外部障害フラグが“ＯＮ”となったか、それとも内部障害フラグが“ＯＮ”となったかに基づいて行う。外部通信障害フラグが“ＯＮ”の場合、ステップＳ１６に移行し、外部障害フラグが“ＯＦＦ”になるのを待機する（Ｓ１６）。つまり、後述する外部障害対応処理サブルーチンにおいて、外部ネットワーク３の通信障害に対する処理が実行・完了されるのを待機する。その後、前記ステップＳ１０に戻る。すなわち、ＣＰＵ２０１は、新たな対戦相手の通信アドレスを、センターサーバ１から取得する。
【００６４】
ステップＳ１７：ＣＰＵ２０１は、前記ステップＳ１５において内部障害フラグが“ＯＮ”と判断されると、ステップＳ１７に移行し、内部障害フラグが“ＯＦＦ”になるのを待機する。つまり、後述する内部障害対応処理サブルーチンにおいて、内部ネットワーク５の通信障害に対する処理が実行・完了されるのを待機する。その後、前記ステップＳ６に戻る。すなわち、ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながら、カードの挿入を待機する。
【００６５】
以上の処理により、内部ネットワーク５ａの通信障害が発生した場合と、外部ネットワーク３の通信障害が発生した場合とで、それぞれ別の事後処理を行い、不正行為による内部ネットワーク５ａの切断を防止することができる。また、不正行為後のゲーム装置２ａの起動に制限を設けることで、不正行為の抑止力とすることができる。
なお、図５に例示したメインルーチンでは、内部ネットワーク５の通信障害が発生するとそれまでのゲームを強制終了させる場合の例を示している。しかし、必ずしもこの処理の流れに限定されないことは前述の通りである。例えば、ゲームを強制終了させることなくＣＰＵ２０１による仮想対戦に切り替え、強力な対戦者をＣＰＵ２０１が演じることや、単調なゲーム処理をＣＰＵ２０１が実行することが可能である。
【００６６】
また、不正行為が発生した時点での途中のゲーム成績を磁気カードやハードディスク２０３に書き込む処理を行っても良いことは、前述の通りである（前述した（２−２−８））。この場合、メインルーチンにおいて、挿入された磁気カード等に途中までのゲーム成績が書き込まれているか否かを判断することができる。そこで、ステップＳ８において、書き込まれているゲーム成績をプレイヤＩＤとともにセンターサーバ１に送信するとよい。途中までのゲーム成績を、そのプレイヤのランキングに反映させることができ、不正行為の抑制に効果的である。
【００６７】
（２）対戦相手決定処理
図６は、前記メインルーチンのステップＳ９において実行される、対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理では、ＣＰＵ２０１は、対戦相手のゲーム装置のＩＰアドレスを、センターサーバ１から取得する。
ステップＳ１０１：ＣＰＵ２０１は、自分自身のＩＰアドレスをセンターサーバ１に送信し、センターサーバ１のRAM２０２に記憶されている募集リストへのＩＰアドレスの登録を要求する。
【００６８】
ステップＳ１０２〜Ｓ１０３：ＣＰＵ２０１は、他のゲーム装置２ｂから対戦要求を受信したか否かを判断し（Ｓ１０２）、まだであればセンターサーバ１から募集リストを取得する（Ｓ１０３）。対戦要求を受信していれば、後述するステップＳ１１０に移行する。
ステップＳ１０４〜Ｓ１０５：ＣＰＵ２０１は、募集リストに、自分のアドレス以外のＩＰアドレスが登録されているかどうかを判断し（Ｓ１０４）、“Yes”と判断するといずれかのＩＰアドレスを選択する（Ｓ１０５）。
【００６９】
ステップＳ１０６：ＣＰＵ２０１は、選択したＩＰアドレスに対し、対戦要求コマンドが記述された対戦要求パケットを送信する。
ステップＳ１０７〜Ｓ１０９：ＣＰＵ２０１は、送信した対戦要求パケットに対する返答パケットの受信を待機し（Ｓ１０７）、対戦ＯＫの応答を受信すると（Ｓ１０８）、自分のＩＰアドレスを募集リストから抹消するようセンターサーバ１に要求する（Ｓ１０９）。対戦が拒否された場合（Ｓ１０８）、再び前記ステップＳ１０２に戻り、前述の処理を繰り返す。
【００７０】
ステップＳ１１０：ＣＰＵ２０１は、ＩＰアドレスを募集リストに登録した後に対戦要求を受信した場合（Ｓ１０２）、対戦ＯＫの返答パケットを要求元に送信し（Ｓ１１０）、自分自身のＩＰアドレスを募集リストから抹消してもらう（Ｓ１０９）。
以上の処理により、ゲーム装置２ａは、ネットワーク対戦ゲームを行う対戦者のＩＰアドレスを取得することができる。なお、対戦者の数は、ゲームにより異なる。例えばサッカーゲームであれば１名であるが、麻雀ゲームであれば３名である。
【００７１】
（３）障害検出処理
図７は、ゲーム装置２ａが行う障害検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。障害検出処理は、前記図５のメインルーチンとは独立に、並列して実行される。この障害検出処理は、ゲーム装置２ａの起動により開始し、ゲーム装置２ａが起動待機状態になることで終了する。障害検出処理により、内部ネットワーク５ａ及び外部ネットワーク３で発生する通信障害の検出及び通信障害への対応を実行することができる。
【００７２】
ステップＳ２１〜Ｓ２２：ＣＰＵ２０１は、ゲーム装置２ａの起動後、磁気カードがカードリーダ・ライタに挿入されるのを待機し（Ｓ２１）、挿入されると初期化処理を行う（Ｓ２２）。すなわち、ＲＡＭ２０２のバッファに、障害発生フラグ、内部障害フラグ及び外部障害フラグを、それぞれ“ＯＦＦ”として書き込む。
ステップＳ２３〜Ｓ２６：ＣＰＵ２０１は、前記メインルーチンでゲームの実行が開始されるのを待機し（Ｓ２３）、ゲームが開始されるとパケットの受信間隔を監視する（Ｓ２４，Ｓ２５）。最新のパケット受信後に所定時間Ｔ１が経過した場合、ＣＰＵ２０１はバッファの障害発生フラグを“ＯＮ”に書き換える（Ｓ２６）。
【００７３】
ステップＳ２７：ＣＰＵ２０１は、後述する判断処理サブルーチンを実行し、内部ネットワーク５ａまたは外部ネットワーク３のいずれで通信障害が発生しているのかを判断する。内部ネットワーク５ａで通信障害が発生した場合、内部障害フラグが“ＯＮ”になる。外部ネットワーク３で通信障害が発生した場合、外部障害フラグが“ＯＮ”になる。
ステップＳ２８〜Ｓ２９：ＣＰＵ２０１は、内部障害フラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ２８）、後述する内部障害対応処理サブルーチンを実行する（Ｓ２９）。この処理により、故意に内部ネットワーク５ａの通信障害を引き起こす不正行為の抑止力のさらなる向上をねらうことができる。
【００７４】
ステップＳ３０：ＣＰＵ２０１は、外部障害フラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ２８）、後述する外部障害対応処理サブルーチンを実行する（Ｓ３０）。この処理により、不正行為による通信障害と、プレイヤの責によらない通信障害との事後処理にさらに差を設け、不正行為の抑止力の向上をねらうことができる。
以上の処理により、通信障害の発生を検出し、発生箇所に応じた事後処理を実行することができる。
【００７５】
（４）判断処理サブルーチン
図８は、前記図７の障害検出処理のステップＳ２７で実行される、判断処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャートである。この処理により、通信障害の発生箇所を特定することができる。
ステップＳ２０１：ＣＰＵ２０１は、ルータ４ａに応答を求めるpingコマンドを、ルータ４ａに送信する。ここで、「送信」とは、pingコマンドを送信しようとして、所定時間以内に送信が完了しない場合を含む。ＬＡＮケーブルがゲーム装置２ａから引き抜かれている場合、pingコマンドを内部ネットワーク５ａに送出できないからである。
【００７６】
ステップＳ２０２〜Ｓ２０５：ＣＰＵ２０１は、ルータ４ａからの応答が所定時間内にあるか否かを監視し（Ｓ２０２〜Ｓ２０３）、無ければ内部障害フラグを“ＯＮ”にする（Ｓ２０４）。ルータ４ａからの応答がないということは、ルータ４ａとゲーム装置２ａとの内部通信が不可能になっていることを意味するからである。ここで、「ルータ４ａからの応答がない場合」には、ＬＡＮケーブルがゲーム装置２ａから引き抜かれているために、pingコマンドそのものの送信が所定時間経過しても完了しない場合を含む。ルータ４ａからの応答がない場合、内部障害フラグ“ＯＮ”に基づいて、実行中のゲームは強制終了し、プレイヤの操作を受け付けない状態となる。
【００７７】
逆に、応答が所定時間内にあれば、外部障害フラグを“ＯＮ”にする（Ｓ２０５）。ルータ４ａとゲーム装置２ａとが通信可能であれば、内部ネットワーク５ａは正常と考えられるからである。本実施形態では、外部障害フラグが“ＯＮ”になると、実行中のゲームは途中終了し、後述するようにセンターサーバ１との通信の復旧を待機する。ただし、必ずしもこの例に限定されないのは前述の通りである。例えば、実行中のゲームを一時停止し、これまでの対戦相手のゲーム装置との通信の復旧を待機してもよい。また例えば、実行中のゲームを途中終了し、外部ネットワーク３との通信の復旧を待つことなく、ＣＰＵ対戦に切り替えてもよい。
【００７８】
以上の処理により、通信障害が内部または外部ネットワークのいずれで発生したかを特定し、その判断に応じて内部障害フラグや外部障害フラグの値を変更することができる。
（５）内部障害対応処理サブルーチン
図９は、図７の障害検出処理のステップＳ２９で実行する内部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャートである。
【００７９】
ステップＳ２１１：ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３のバッファに、ゲーム強制終了フラグ“ＯＮ”を書き込む。前記図５のメインルーチンで実行されているゲームは、強制終了するからである。この状態で、ＣＰＵ２０１は、特殊起動ボタンの押下を待機する。ゲーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれを、“ＯＦＦ”にするためである。言い換えれば、次にゲームを実行するためには、特殊起動ボタンの押下が必要な状態となる。
【００８０】
ステップＳ２１２：ＣＰＵ２０１は、これまでのゲーム成績を、ゲーム途中であっても磁気カードに記録する。ゲーム成績をセンターサーバ１に送信する代わりに磁気カードに記録しておき、再度磁気カードが使用されるときにセンターサーバ１にそのゲーム成績を送信するためである。センターサーバ１に送信せず、ただ単にゲーム成績の記録にとどめるだけでも、不正行為の抑止力になると考えられる。ＣＰＵ２０１は、磁気カードではなくハードディスク２０３に、ゲーム成績とプレイヤＩＤとを記録してもよい。
【００８１】
ステップＳ２１３：ＣＰＵ２０１は、内部障害フラグが“ＯＮ”になったのを受け、通信障害発生通知を出力する。例えば、異常を知らせるアラーム音をスピーカから出力したり、エラー画面をモニタに出力したりする。これにより、不正行為をしたプレイヤの羞恥心を刺激し、以降の不正行為を抑制すると期待できる。
ステップＳ２１４：ＣＰＵ２０１は、特殊起動ボタンの押下を待機し（Ｓ２１４）、これが押されると、ゲーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれの値を、“ＯＦＦ”に書き換える（Ｓ２１５）。特殊起動ボタンが押されるまで、通信障害発生通知は出力され続ける。
【００８２】
以上の処理により、内部ネットワーク５ａの通信障害を故意に引き起こす不正行為に対し、対抗措置をとることができる。また、内部ネットワーク５ａの通信障害を故意に引き起こした場合に、特殊起動ボタンを押さない限り、異常状態をリセットできないようにする。
例えば、特殊起動ボタンを押さないでゲーム装置の電源をプレイヤが落とした場合、ゲーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれの値は、“ＯＮ”のままである。従って、ゲーム装置の電源が再投入されても、前記メインルーチンで強制終了表示が行われ（Ｓ３）、結局特殊起動ボタンを押さない限りゲームを開始することができない（Ｓ４）。特殊起動ボタンはプレイヤが自力で触れることのできない位置に設けられているので、結果的にプレイヤは、店員などに頼んで特殊起動ボタンを押してもらわない限り、同じゲーム装置で再度ゲームをすることができないことになる。これは、プレイヤの羞恥心を刺激するので、以降の不正行為を抑制すると期待できる。
【００８３】
なお、対抗措置はこの処理で記述したものに限定されない。前述したように、ゲームを強制終了するのではなく、ＣＰＵ２０１による仮想対戦に切り替え、ＣＰＵ２０１の能力値やゲーム内容の変更を行うこともできる。
（６）外部障害対応処理サブルーチン
図１０は、図７の障害検出処理のステップＳ３１で実行する外部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャートである。
【００８４】
ステップＳ２２１〜Ｓ２２４：ＣＰＵ２０１は、センターサーバ１に応答要求を送信し（Ｓ２２１）、応答が帰ってくるまで所定時間間隔で応答要求の送信を継続する（Ｓ２２２、Ｓ２２３）。センターサーバ１からの応答を受信すると、ステップＳ２２４に移行する。すなわち、ＣＰＵ２０１は、センターサーバ１との通信の復旧を監視する。
ステップＳ２２４：ＣＰＵ２０１は、センターサーバ１との通信が復旧すると、外部障害フラグ及び障害発生フラグを“ＯＦＦ”に書き換える。センターサーバ１との通信が復旧することにより、新たな対戦相手の通信アドレスをセンターサーバ１から取得可能になるからである。
【００８５】
以上の処理により、内部ネットワーク５ａの通信障害に対応する処理と外部ネットワーク３の通信障害に対応する処理とに差を設け、不正行為の間接的な抑止効果をねらうことができる。
なお、外部ネットワーク３に通信障害が発生した場合、外部ネットワーク３の復旧を待たず、ＣＰＵ２０１による仮想対戦により、同一のゲームを続行または新たなゲームを開始するようにしても良い。あるいは、所定時間待機しても外部ネットワーク３が復旧しない場合に、ＣＰＵ対戦により同一のゲームを続行または新たなゲームを開始するようにしても良い。
【００８６】
また、本実施形態では、外部ネットワーク３に通信障害が発生すると、ゲームが途中であっても終了してしまい、新たなゲームを新たな対戦相手とともに開始することにしているが、例えば次のようにしてもよい。センターサーバ１ではなく対戦相手のゲーム装置に応答要求を送信し、応答が所定時間内に返ってきた場合、そのゲーム装置との間では通信が復旧したものと見なす。そして、同じ対戦相手との間で同じゲームを続行してもよい。
【００８７】
［センターサーバの処理］
図１１は、センターサーバ１が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、センターサーバ１の起動により開始する。センターサーバ１のＣＰＵ１０１は、個人データをゲーム装置２に送信する処理（Ｓ４１〜Ｓ４３）、募集リストへの登録（Ｓ４４〜Ｓ４６）、募集リストからの抹消（Ｓ４７〜Ｓ４８）を行う。
【００８８】
ステップＳ４１〜Ｓ４３：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２からの個人データの要求の受信及びパスワードによる個人認証を行うと（Ｓ４１）、ハードディスク１０３から要求された個人データを読み出し（Ｓ４２）、要求元に送信する（Ｓ４３）。個人データは、プレイヤＩＤ及びパスワードと対応付けられてハードディスク１０３に記憶されている。
【００８９】
ステップＳ４４〜Ｓ４６：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２から募集リストへのＩＰアドレスの登録要求を受信すると（Ｓ４４）、募集リストへその端末のＩＰアドレスを登録し（Ｓ４５）、募集リストを要求元に送信する（Ｓ４６）。
ステップＳ４７〜Ｓ４８：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２から募集リストからのＩＰアドレスの抹消要求を受信すると（Ｓ４７）、募集リストから該当ＩＰアドレスを削除する（Ｓ４８）。募集リストにはまだ対戦相手が未定のゲーム装置のＩＰアドレスだけを掲載しておくために、対戦相手が決まったゲーム装置のＩＰアドレスを募集リストから削除するのである。
【００９０】
ステップＳ４９：ＣＰＵ１０１は、例えばセンターサーバ１の電源がオフになるまで、前述の処理を繰り返す。
以上の処理により、センターサーバ１は、ゲーム装置２に個人データや対戦相手のＩＰアドレスを送信し、ゲーム装置２からゲーム成績を収集する。収集したゲーム成績は、プレイヤのランキングを演算するために用いられる。
【００９１】
なお、プレイヤの不正行為によりゲームが途中で中断した場合、途中までのゲーム成績を磁気カードに記録しても良いことは、前述の通りである（前述の（２−２−８））。その場合、センターサーバ１は、ゲーム装置２からプレイヤＩＤとともに途中までのゲーム成績を受信する。センターサーバ１は、受信した途中までのゲーム成績をそのプレイヤのランキングに反映させるとよい。自己に不利なゲーム成績によりランキングの低下を防ごうとしたプレイヤの目論見をはずすことができる。
【００９２】
［第１実施形態例の効果］
以上に述べたゲーム装置２では、内部ネットワーク５に通信障害が発生した場合、内部障害フラグを“ＯＮ”にし、それに基づいた異常処理を行う。異常処理としては、例えば、エラー画面の出力、ＣＰＵ２０１による仮想対戦、ゲームの強制終了、ゲーム装置の起動の制限、ゲーム途中のゲーム成績のカードへの書き込みやその成績のセンターサーバ１への送信が挙げられる。これらの異常処理により、不正行為への意欲を減退させることができる。
【００９３】
また、外部ネットワーク３上の通信障害と内部ネットワーク５上の通信障害とを判別することにより、事後処理に差を設け、意図的に内部ネットワーク５上の通信障害を引き起こすことを防止できる。
＜その他の実施形態例＞
（Ａ）内部ネットワーク５上に発生した通信障害への対応処理としては、前記第１実施形態で述べた処理を適宜切り替えたり組み合わせたりすることができる。
【００９４】
（Ｂ）本発明は、前述したサッカーゲームやマージャンゲーム以外のゲームにも適用できることはもちろんである。例えば、テニスゲームやゴルフゲーム、競馬ゲーム、陣地争奪戦ゲームや、複数プレイヤが参加するその他のゲームに本発明を適用可能である。
（Ｃ）内部ネットワークや外部ネットワークは、前述したゲーム装置２やセンターサーバ１、ルータ４などに加え、他のネットワーク機器を含んでいてもよい。例えば、ネットワークを構築するために通常使用されるハブを含んでいてもよい。
【００９５】
（D）なお、前記第１実施形態では、通信障害が発生したときにルータ４にpingを用いて応答要求を送信している。しかし、通信障害が発生したか否かに関わらず、ルータ４に応答要求を送信してもよい。ゲーム中のＣＰＵ２０１の負荷が小さいゲームの場合、ルータ４に定期的に応答要求を送信しても、プレイヤの操作に対する応答性などにさほど影響を与えないからである。
【００９６】
また、ゲーム装置２が常時定期的にルータ４に応答要求を送信している場合、応答要求に対する応答が応答要求送信時から所定時間経過しても受信できない場合に、内部ネットワーク５に通信障害が発生したと判断することもできる。
（Ｅ）前述した実施形態では、ゲーム中に発生する不正行為を検出しているが、ゲーム終了後に不正行為が行われる可能性もある。例えば、プレイヤにとって不本意な結果でゲームが終了した後に、ゲーム成績がセンターサーバ１に送信されないよう、そのプレイヤがゲーム装置２のＬＡＮケーブルを引き抜くことがあり得る。このような場合に対処するために、次のようにゲーム装置２のＣＰＵ２０１が動作することが好ましい。
【００９７】
まず、ＣＰＵ２０１は、外部ネットワーク３上のセンターサーバ１へのゲーム成績の送信が、ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間以内に完了するか否かを監視する。所定時間以内にゲーム成績の送信が完了しない場合、ＣＰＵ２０１は内部ネットワーク５または外部ネットワーク３において通信障害が発生したと判断する。さらに、ＣＰＵ２０１は、前述と同様の方法で外部または内部いずれのネットワークで障害が発生したかを判断する。この判断及び判断に応じた処理は、前述した第１実施形態と同様に行うことができる。この処理により、ゲーム装置からホストにデータを送信するときまたは送信中に発生する不正行為を検出することができる。
【００９８】
ここで、「ゲーム成績の送信が完了しない場合」とは、ＬＡＮケーブルが引き抜かれているため、ゲーム成績データのパケットを内部ネットワーク５に送出できない場合を含む。また、送信未完了には、ゲーム成績データのパケットを例えばＴＣＰ／ＩＰで送出したものの、センターサーバ１からのＡＣＫが所定時間内に返ってこない場合も含まれる。
この方法は、プレイヤが一人でゲームをプレイするような種類のゲームにも適用できる。このようなゲームとしては、例えば音楽ゲームを挙げることができる。また、この方法は、ＣＰＵ対戦でゲームをプレイした場合にも適用できる。例えば、サッカーゲームやマージャンゲームにおいて、プレイヤがＣＰＵ対戦した場合を挙げることができる。
【００９９】
（Ｆ）前述の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１００】
本発明は、ネットワーク対戦型ゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】第１実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説明図
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成を示す説明図
【図３】（Ａ）入力データの一例を示す説明図（Ｂ）出力データの一例を示す説明図
【図４】ゲーム装置の機能構成を示すブロック図
【図５】ゲーム装置が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャート
【図６】対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャート
【図７】障害検出処理の流れの一例を示すフローチャート
【図８】判断処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート
【図９】内部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート
【図１０】外部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート
【図１１】センターサーバが行う処理の流れの一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１０２】
１：センターサーバ（ホストに相当）
２：ゲーム装置
３：外部ネットワーク
４：ルータ（中継器に相当）
５：内部ネットワーク
【図１】
2006212288.tif 000003
【図２】
2006212288.tif 000004
【図３】
2006212288.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006212288.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006212288.tif 000012
【図１１】
2006212288.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成18年5月12日(2006.5.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法であって、
前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信ステップと、
パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間ΔＴ以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップと、
少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づいて、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップと、を含み、
前記障害検出ステップで監視する一定時間ΔＴは、前記ネットワーク対戦ゲームの種類に応じて設定されている、不正行為防止方法。
【請求項２】
画面の動きの変化が激しいネットワーク対戦ゲームに対する一定時間ΔＴは、前記ネットワーク対戦ゲームに比して画面の動きの変化がそれほど激しくないネットワーク対戦ゲームに対する一定時間ΔＴに比して、短く設定されている、請求項１に記載の不正行為防止方法。
【請求項３】
前記判断ステップが、応答要求を前記中継器に送信し、応答が一定時間を経過しても返って来ない場合、前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断し、応答が一定時間以内に返って来た場合、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断する、請求項１または２に記載の不正行為防止方法。
【請求項４】
前記外部ネットワークには、前記ゲーム装置と通信を行うホストが接続されており、
前記判断ステップは、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、応答要求を前記ホストに対して継続的に送信し、前記応答要求に対する応答の受信を監視し、応答を受信した場合に前記通信障害が復旧したと判断する、
請求項１、２又は３に記載の不正行為防止方法。
【請求項５】
前記判断ステップにおいて前記外部ネットワークの通信障害が復旧したと判断した後、プレイヤによる前記ゲーム装置の操作に基づく要求を待たずに前記ホストに対戦者の決定を要求する要求ステップと、
前記ホストから新たな対戦者の通知を受信する対戦者決定ステップと、
をさらに含む、請求項４に記載の不正行為防止方法。
【請求項６】
前記ネットワークに接続されてネットワーク対戦ゲームを行う各ゲーム装置において、各プレイヤが各ゲーム装置を操作するときに、各プレイヤの能力レベルを特定した後にネットワーク対戦ゲームを行うことができるように設定されており、
前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者以上の能力レベルでＣＰＵ対戦を開始する代行ステップをさらに含む、請求項１〜５のいずれか１項に記載の不正行為防止方法。
【請求項７】
前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、通信障害の発生前のゲーム実行アルゴリズムとは異なるゲーム実行アルゴリズムに従ってＣＰＵ対戦を開始する代行ステップをさらに含む、請求項１〜５のいずれか１項に記載の不正行為防止方法。
【請求項８】
前記異常処理ステップは、前記異常信号に基づいて、前記内部ネットワークでの通信障害の発生通知を出力する、請求項１〜５のいずれか１項に記載の不正行為防止方法。
【請求項９】
前記ゲーム装置は、プレイヤを特定する可搬型記録媒体を前記ゲーム装置に挿入した後にゲームを行うことができるように設定されており、
前記異常処理ステップは、
前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップと、
前記ゲーム装置に挿入されている可搬型記録媒体に、終了時点でのゲーム成績を書き込む記録ステップと、
を含む、請求項１、２、３、４、５又は８に記載の不正行為防止方法。
【請求項１０】
前記ゲーム装置には、ゲーム装置本体の外部に露出した第１ボタンと、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスと、前記鍵付きボックスに内蔵された第２ボタンとが設けられており、
前記第１ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる通常起動ステップをさらに含み、
前記異常処理ステップは、
前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップと、
前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第１ボタンによる前記ネットワーク対戦ゲームの起動を禁止する禁止ステップと、
前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第２ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる異常起動ステップと、をさらに含む、
請求項１、２、３、４、５、８又は９に記載の不正行為防止方法。
【請求項１１】
店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段と、
パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間ΔＴ以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段と、
通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段と、
通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段と、を含み、
前記障害検出手段が監視する一定時間ΔＴは、前記ネットワーク対戦ゲームの種類に応じて設定されている、
ことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１２】
店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させる不正行為防止プログラムであって、
前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段、
パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間ΔＴ以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、
通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段、及び
通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記障害検出手段が監視する一定時間ΔＴは、前記ネットワーク対戦ゲームの種類に応じて設定されていることを特徴とする、不正行為防止プログラム。
【請求項１３】
店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法であって、
前記外部ネットワーク上のホストへのゲーム成績の送信が、前記ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間ΔＴ以内に完了するか否かを監視する監視ステップと、
前記所定時間ΔＴ以内に前記ゲーム成績の送信が完了しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップと、
少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づいて、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップと、を含み、
前記監視ステップで監視する一定時間ΔＴは、前記ネットワーク対戦ゲームの種類に応じて設定されている、不正行為防止方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワーク対戦ゲームが可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークでゲーム装置を接続してゲーム成績をホストに収集し、全国または店舗内のプレイヤのランキングを各プレイヤのゲーム成績に基づいて算出することが行われている。算出されたランキングは、ゲーム終了時にゲーム装置において表示される。プレイヤのゲーム成績が良いほど、プレイヤは上位にランキングされる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従って、プレイヤは少しでも上位にランキングされたいがために、良いゲーム成績を残そうとする。それが高じると、ゲーム成績が思わしくない場合、そのゲーム成績がホストに送信されて自らのランキングが低下するのを防止しようとするプレイヤ心理が働く。その結果、プレイヤは、思わしくない結果に終わったゲームが正常に終了する前に、ゲーム成績がホストに送信されるのを防ごうとする。
【０００４】
例えば、アーケードゲームにおいて、店舗内のＬＡＮとゲーム装置とを接続しているＬＡＮケーブルを引き抜き、ゲーム成績の送信を妨害することが行われている。プレイヤにとってゲーム展開が不利になった場合、ＬＡＮケーブルの引き抜きにより意識的に通信障害を発生させることで、ゲームの無効化やホストへの記録を防止するためである。
このような行為により不利なゲーム成績が送信されない場合、その行為を行ったプレイヤのランキングは結果として低下しない。従って、正確なゲーム成績に基づく正しいランキングができなくなり、その他のプレイヤと不正行為を行ったプレイヤとの間でランキングに不公平が生じる。
【０００５】
本発明は、プレイヤの意図によりホストへのゲーム成績の送信が妨害されるのを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明１は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法を提供する。この方法は、下記のステップを含む。
・前記中継器を介し、他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信ステップ、
・パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間ΔＴ以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップ、
・少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップ、
・前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップ。
【０００７】
この方法において、前記障害検出ステップで監視する一定時間ΔＴは、前記ネットワーク対戦ゲームの種類に応じて設定されている。
本発明の方法は、ゲームシステムを構成するゲーム装置により実行される。ゲームシステムは、各ゲーム装置及びホストを含む。各ゲーム装置は、LANなどの内部ネットワークと、インターネットなどの外部ネットワークとを介して互いに接続され、ネットワーク対戦ゲームを実行する。内部ネットワーク及び外部ネットワーク上の通信は、ルーターなどの中継器により中継される。各ゲーム装置で実行されたゲームの結果は、ゲーム装置からホストに送信される。ホストは、各ゲーム装置から受信したゲーム結果を集計してプレイヤのランキングを演算する。演算結果は、ゲーム装置からの要求に応じ、ホストからゲーム装置に送信される。各ゲーム装置を操作するプレイヤは、ゲームが終了する毎に、その時の自分のランキングを確認することができる。
【０００８】
ゲーム装置は、ネットワーク対戦中、他のゲーム装置から中継器を介して受信するパケットに基づいて所定の処理を実行する。本発明の方法においては、インターネットなどの外部ネットワークで生じるネットワーク遅延やパケットロスは不正行為による通信障害と見なされない。つまり、内部ネットワークで通信障害が生じたときだけプレイヤが故意に内部ネットワークを切断したものと見なし、異常信号を発生する。その後、異常発生通知を出力したり、ゲーム装置の復旧を妨害することにより、不正行為への抑止力とする。通信障害が内部ネットワークまたは外部ネットワークのどちらで生じたかは、内部ネットワークと外部ネットワークとを接続するルータとゲーム装置との接続を監視することで判断可能である。
【０００９】
ところで、中継器に送信する応答要求の送信は、応答要求を送信しようとして送信できない場合を含む。送信しようとして送信できない場合とは、ゲーム装置からＬＡＮケーブルなどが引き抜かれている場合、応答要求の送信を完了できない場合である。
なお、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティの付与により、有効に不正行為を防止することが期待できる。
【００１０】
発明２は、前記発明１において、画面の動きの変化が激しいネットワーク対戦ゲームに対する一定時間ΔＴは、前記ネットワーク対戦ゲームに比して画面の動きの変化がそれほど激しくないネットワーク対戦ゲームに対する一定時間ΔＴに比して、短く設定されている不正行為防止方法を提供する。
発明３は、前記発明１または２において、前記判断ステップが、応答要求を前記中継器に送信し、応答が一定時間を経過しても返って来ない場合、前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断し、応答が一定時間以内に返って来た場合、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断する不正行為防止方法を提供する。
【００１１】
一例としてpingコマンドを用いることにより、内部ネットワークまたは外部ネットワークのいずれで通信障害が発生したかを容易に判断することができる。pingコマンドに対する応答がルータから返ってくるときには、内部ネットワークに通信障害がないことを意味しているからである。ここで、応答が一定時間を経過しても返ってこない場合とは、応答要求を送信しようとして一定時間が経過しても送信が完了しない場合を含む。ゲーム装置からＬＡＮケーブルなどが引き抜かれた場合、応答要求そのものをネットワークに送出できないからである。
【００１２】
発明４は、前記発明１、２または３において、前記外部ネットワークには、前記ゲーム装置と通信を行うホストが接続されている不正行為防止方法を提供する。この方法において、前記判断ステップは、前記外部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、応答要求を前記ホストに対して継続的に送信し、前記応答要求に対する応答の受信を監視し、応答を受信した場合に前記通信障害が復旧したと判断する。
【００１３】
外部ネットワークの通信障害が発生した場合、その復旧を検知することにより再ゲームが可能となるタイミングを決定することができる。
発明５は、前記発明４において、下記のステップをさらに含む不正行為防止方法を提供する。
・前記判断ステップにおいて前記外部ネットワークの通信障害が復旧したと判断した後、プレイヤによる前記ゲーム装置の操作に基づく要求を待たずに前記ホストに対戦者の決定を要求する要求ステップ、
・前記ホストから新たな対戦者の通知を受信する対戦者決定ステップ。
【００１４】
外部ネットワークが切断した場合、その切断はプレイヤの責任ではない。そのため、外部ネットワークの復旧を待ってプレイヤ同士の再マッチングを行い、再度ゲームをやり直すチャンスを付与することが好ましい。また、内部ネットワークの切断に対する処理と外部ネットワークの切断に対する処理とに差を付けることで、内部ネットワークを故意に切断する行為の間接的な抑止力になることもある。
【００１５】
発明６は、前記発明１〜５において、前記ネットワークに接続されてネットワーク対戦ゲームを行う各ゲーム装置において、各プレイヤが各ゲーム装置を操作するときに、各プレイヤの能力レベルを特定した後にネットワーク対戦ゲームを行うことができるように設定されている不正行為防止方法を提供する。この方法は、前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、対戦者以上の能力レベルでＣＰＵ対戦を開始する代行ステップをさらに含む。
【００１６】
また、内部ネットワークが切断した場合、故意による切断と見なし、対戦するＣＰＵの能力レベルを上げるとよい。プレイヤはゲームに勝利する見込みがなくなるので面白みを失い、不正行為への抑止力とすることができる。サッカーに適用すれば、プレイヤとしてのＣＰＵの操作能力を強力に設定することにより、ＣＰＵのシュート率やパスの的確性を高めてプレイヤの勝率を低下させ、つまらなさをあおることが挙げられる。
【００１７】
なお、外部ネットワークが切断した場合、なかでも外部ネットワークがなかなか復旧しない場合に、対戦者と同等の能力レベルでＣＰＵが対戦者の代わりを務めるＣＰＵ対戦としても良い。プレイヤは、迅速にゲームを再開することができる。
発明７は、前記発明１〜５において、前記判断ステップにおいて前記内部ネットワークの通信障害が発生したと判断した場合、通信障害の発生前のゲーム実行アルゴリズムとは異なるゲーム実行アルゴリズムに従ってＣＰＵ対戦を開始する代行ステップをさらに含む不正行為防止方法を提供する。
【００１８】
内部ネットワークが切断した場合、故意による切断と見なし、ゲームの処理内容を変えるとよい。プレイヤはゲームに対する面白みを失うので、不正行為への抑止力とすることができる。マージャンゲームに適用すれば、ＣＰＵの代行後、つもぎり処理を行うことで、プレイヤの意欲を減退させることができる。
発明８は、前記発明１〜５において、前記異常処理ステップは、前記異常信号に基づいて、前記内部ネットワークでの通信障害の発生通知を出力する不正行為防止方法を提供する。
【００１９】
例えばエラー画面を表示することにより、プレイヤが故意にゲームを終了させたことが周囲から見て分かるようにする。また例えば、アラーム音や異常発生メッセージを出力する。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為への抑止力とすることができる。なお、エラー画面表示後、それまでのゲーム経過は消滅し、ゲーム装置の鍵がかかった場所に設けられたテストボタンを押さないとゲーム装置が動作しないようにすることができる。さらに、エラー画面表示後は、店員によりゲーム装置の電源を落とさないと、再度ゲームを開始できないようにしても良い。いずれも、プレイヤが自力では再度ゲームを開始できないようにすることで、さらなる抑止力を期待できる。
【００２０】
発明９は、前記発明１，２，３，４，５または８において、前記ゲーム装置は、プレイヤを特定する可搬型記録媒体を前記ゲーム装置に挿入した後にゲームを行うことができるように設定されている不正行為防止方法を提供する。この方法において、前記異常処理ステップは、下記のステップをさらに含んでいる。
・前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップと、
・前記ゲーム装置に挿入されている可搬型記録媒体に、終了時点でのゲーム成績を書き込む記録ステップ。
【００２１】
エラー画面表示後にゲームを終了させ、例えばプレイヤが持ち歩くカードにそれまでのゲーム経過を示すゲーム成績を記録することにより、不正行為の抑止力とすることができる。例えばサッカーゲームにおいて後半の残り時間わずかの時点で異常信号が発生した場合、ゲーム開始からその時点に至るまでの全てのゲームデータをカードに記録する。これは、プレイヤにとって不利なゲーム成績であってもカードに記録されてしまうことになるので、不正行為を働いても無駄に終わることをプレイヤにとっては意味する。従って、無駄な不正行為を抑制する効果を期待することができる。カードではなく、ゲーム装置の不揮発性メモリ領域、例えばハードディスクに、プレイヤＩＤとゲーム成績とを対応付けて記録してもよい。
【００２２】
発明１０は、前記発明１，２，３，４，５，８または９において、前記ゲーム装置には、ゲーム装置本体の外部に露出した第１ボタンと、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスと、前記鍵付きボックスに内蔵された第２ボタンとが設けられている不正行為防止方法を提供する。この方法は、前記第１ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる通常起動ステップをさらに含む。また、この方法において、前記異常処理ステップは、下記のステップをさらに含んでいる。
・前記異常信号の発生に基づいて、前記ネットワーク対戦ゲームを終了させる終了ステップ、
・前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第１ボタンによる前記ネットワーク対戦ゲームの起動を禁止する禁止ステップ、
・前記終了ステップにおけるネットワーク対戦ゲームの終了後、前記第２ボタンの押下により前記ゲーム装置を起動させ、前記ネットワーク対戦ゲームを起動させる異常起動ステップ。
【００２３】
第１ボタンは、ゲーム装置の本体外部に取り付けられ、誰でも押下可能になっている。一方、第２ボタンは、例えばゲームセンターの店員だけが持っている鍵付きボックスに内蔵されており、店員が鍵を開けない限り押下できない。ここで、異常信号の発生に基づくネットワーク対戦ゲームの終了とは、ゲーム実行のためのプレイヤからの操作を、ゲーム装置が受け付けない状態になることを言う。例えば、エラー表示をし続ける状態になることが挙げられる。
【００２４】
ゲームセンターの営業が始まるときには、ゲーム装置は第１ボタンの押下により起動する。ここで「ネットワーク対戦ゲームを起動させる」とは、実際にゲームを実行する意味ではない。例えば、ゲームのデモを実行するプログラムを起動させ、ゲームの実行の指示を受け付ける状態とするのでもよい。
ところが、異常信号が発生すると、第１ボタンの押下ではゲーム装置を復旧できず、第２ボタンの押下が必要である。従って、故意により内部ネットワークを切断したプレイヤが再びゲームをしたい場合、店員を呼び、鍵付きボックスを開けてもらい、第２ボタンを押してもらわなければならなくなる。これは、店員に対して自分の不正行為が露呈することを意味するので、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為の抑制につながると期待できる。
【００２５】
発明１１は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、下記の手段を有することを特徴とする。
・前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段、
・パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間ΔＴ以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、
・通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段、
・通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段。
【００２６】
この装置において、前記障害検出手段が監視する一定時間ΔＴは、前記ネットワーク対戦ゲームの種類に応じて設定されている。
この発明は、発明１と同様の作用効果を奏する。
発明１２は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させる不正行為防止プログラムを提供する。このプログラムは下記の手段として前記コンピュータを機能させる。
・前記中継器を介し、前記他のゲーム装置からパケットを受信するパケット受信手段、
・パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後、一定時間ΔＴ以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出手段、
・通信障害が発生したと前記障害検出手段が判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求対する応答の有無に基づいて通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断手段、及び
・通信障害が前記内部ネットワークで発生したと前記判断手段が判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理手段。
【００２７】
このプログラムにおいて、前記障害検出手段が監視する一定時間ΔＴは、前記ネットワーク対戦ゲームの種類に応じて設定されている。
この発明は、発明１と同様の作用効果を奏する。
発明１３は、店舗内部に設置された内部ネットワークに接続されたゲーム装置であって、かつ店舗外の外部ネットワーク上の通信及び前記内部ネットワーク上の通信を中継する中継器を介し、他のゲーム装置と通信してネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置が行う不正行為防止方法を提供する。この方法は、下記のステップを含む。
・前記外部ネットワーク上のホストへのゲーム成績の送信が、前記ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間ΔＴ以内に完了するか否かを監視する監視ステップ、
・前記所定時間ΔＴ以内に前記ゲーム成績の送信が完了しない場合、通信障害が発生したと判断する障害検出ステップ、
・少なくとも前記障害検出ステップにおいて通信障害が発生したと判断した場合、前記中継器に対して応答要求を送信し、前記応答要求に対する応答の有無に基づいて、通信障害が前記外部ネットワークまたは前記内部ネットワークのいずれで発生したのかを判断する判断ステップ、
・前記判断ステップにおいて通信障害が前記内部ネットワークで発生したと判断した場合、前記内部ネットワークでの通信障害の発生を通知する異常信号を発生させる異常処理ステップ。
【００２８】
この方法において、前記監視ステップで監視する一定時間ΔＴは、前記ネットワーク対戦ゲームの種類に応じて設定されている。
例えば、ゲーム終了後、プレイヤが直ちにLANケーブルをゲーム装置から引き抜いて、ホストへのゲーム成績の送信を妨害することが考えられる。その場合であっても、プレイヤの不正行為を検出することができる。障害検出後の処理は、前記第１〜第１１発明と同様である。
【００２９】
ここで、「ゲーム成績の送信が完了しない」とは、ＬＡＮケーブルが引き抜かれているため、ゲーム成績データのパケットをネットワークに送出できない場合を含む。これは、つまり、ゲーム成績データのパケットの送信を、所定時間以内に完了できない場合である。また、「ゲーム成績の送信が完了しない」とは、ゲーム成績データのパケットを例えばＴＣＰ／ＩＰで送出したものの、ホストからの応答（ＡＣＫ）が所定時間以内に返ってこない場合も含む。
【発明の効果】
【００３０】
本発明を用いれば、通信障害が内部ネットワーク上か外部ネットワーク上かのいずれで発生したかを判別することができる。内部ネットワーク上で発生した通信障害に対応する処理を行うことで、意図的に内部ネットワークの通信障害を発生させる不正行為への抑止力とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
＜発明の概要＞
本発明は、店舗内に設置されたゲーム装置であって、ネットワーク対戦ゲームを実行するゲーム装置に好適に適用される。店舗内のＬＡＮ(Local Area Network)とゲーム装置との接続をプレイヤが切断した場合、異常処理を実行することにより、以降の不正行為への抑止力とする。異常処理としては、エラー画面の出力やアラーム音の出力、ゲームの強制終了、ＣＰＵによる仮想対戦、強制終了したゲームの途中までのゲーム成績を、カードやゲーム装置内の不揮発性メモリに書き込むこと等が挙げられる。
【００３２】
また、内部ネットワーク上の通信障害とインターネットなどの外部ネットワーク上の通信障害とを判別することにより、内部ネットワーク上の通信障害に対応する処理と外部ネットワーク上の通信障害に対応する処理とに差を設ける。この差が、意図的に内部ネットワークの通信障害を引き起こそうとする不正行為に対し、抑止力として働く。
＜第１実施形態＞
［構成］
図１は、本発明の第１実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説明図である。このゲームシステムは、センターサーバ１と複数のゲーム装置２ａ，ａ’，ｂ，ｂ’・・・とを含んでいる。各ゲーム装置２は、例えば店舗Ａ，Ｂ・・・に設置されている。店舗Ａ内のゲーム装置２ａ，２ａ’は、互いに内部ネットワーク５ａ、例えばＬＡＮ(Local Area Network)により接続されている。同様に、店舗Ｂ内のゲーム装置２ｂ，２ｂ’は、互いに内部ネットワーク５ｂにより接続されている。さらに、店舗Ａ、Ｂ内のＬＡＮ５ａ、５ｂは、それぞれ各店舗に設置されたルータ４ａ，４ｂを介し、インターネットなどの外部ネットワーク３に接続されている。外部ネットワーク３には、センターサーバ１が接続されている。
【００３３】
（１）センターサーバ
センターサーバ１は、プレイヤ毎の個人データを記憶し、ゲーム装置２からの要求に応じて個人データを要求元ゲーム装置に送信する。図１に示すように、センターサーバ１は下記の要素（ａ）〜（ｅ）を備えている。
（ａ）CPU１０１：後述するハードディスク１０３に格納されている制御プログラムを読み出し、実行する。
（ｂ）RAM１０２：ゲームを行うに当たりプレイヤ個人が設定するデータや、過去の戦績に基づくデータなど、ゲーム毎に異なる個人データなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ハードディスク１０３：制御プログラムや個人データなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部１０４：外部ネットワーク３を介し、ゲーム装置２とデータの送受信を行う。
（ｅ）データ蓄積部１０５：ゲーム装置２から送信されてくる個人データなどを蓄積する。
【００３４】
上記の構成を有するホスト１は、各ゲーム装置２からゲーム成績を収集し、これを集計してプレイヤのランキングを演算する。演算結果は、ホスト１からゲーム装置２に送信される。各ゲーム装置２を操作するプレイヤは、ゲームが終了する毎に、その時の自分のランキングを例えばモニタ上で確認することができる。
（２）ゲーム装置
（２−１）ハードウェア構成
図２は、ゲーム装置２のハードウェア構成を示す。ゲーム装置２は、センターサーバ１から取得した個人データに基づいて、他のゲーム装置２と外部ネットワーク３及び／または内部ネットワーク５を介し、ゲームを行う。ゲーム装置２は、下記（ａ）〜（ｍ）の要素を有している。
（ａ）CPU２０１：後述するハードディスク２０３に記憶されている制御プログラムを実行する。
（ｂ）RAM２０２：各種変数やパラメータなどを一時的に記憶する。
（ｃ）ハードディスク２０３：制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
（ｄ）ネットワーク通信部２０４：外部ネットワーク３及び内部ネットワーク５を介し、センターサーバ１や他のゲーム装置２とデータの送受信を行う。
（ｅ）モニタ２０６：ゲーム画像を表示する。
（ｆ）描画処理部２０５：モニタ２０６に表示する画像データを生成する。
（ｇ）スピーカ２０８：ゲーム実行中やデモ画面表示中のサウンドを出力する。
（ｈ）音声再生部２０７：スピーカ２０８に発音させるためのサウンドデータを生成する。
（ｉ）入力操作部２１１：ジョイスティックや操作ボタンなどから構成されプレイヤの指示入力を受け付ける。
（ｊ）カードリーダ・ライタ２１２：挿入される磁気カードに対してデータの読取・書込処理を実行する。
（ｋ）コイン受付部２１３：挿入されるコインによるクレジットを受け付ける。
（ｌ）通常起動ボタン２１４：ゲームが正常終了した後にゲーム装置２を起動するためのボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体の外部に露出して設けられている。このボタンの押下により、ゲーム装置は起動し、デモ画面を表示しながら磁気カードの挿入を待機する待機モードに入る。
（ｍ）特殊起動ボタン２１５：ゲームが異常終了した後にゲーム装置２を起動するためのボタンである。このボタンは、ゲーム装置本体に外付けまたは内蔵された開閉可能な鍵付きボックスに内蔵されている。異常終了した後は、このボタンの押下によりゲーム装置が起動する。
（ｎ）外部機器制御部２１０：操作部カードリーダ・ライタ２１２、コイン受付部２１３、通常起動ボタン２１４、特殊起動ボタン２１５などの外部機器を制御する。
（ｏ）外部入出力制御部２０９：カードリーダ・ライタ２１２やコイン受付部２１３などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、カードリーダ・ライタ２１２やコイン受付部２１３、通常起動ボタン２１４や特殊起動ボタン２１５などの外部機器からの検出信号を受信してCPU２０１に送出する。
【００３５】
上記のように構成されたゲーム装置２は、ハードディスク２０３に記憶された制御プログラムに従い、次のようにしてゲームを実行する。プレイヤは、ゲーム装置２において自己の所有する磁気カードをカードリーダ・ライタ２１２に挿入し、コイン受付部２１３にコインを投入する。ゲーム装置２は、カードリーダ・ライタ２１２に挿入された磁気カードからプレイヤを識別するプレイヤＩＤを読み取り、センターサーバ１のデータ蓄積部１０５に格納されている個人データをダウンロードする。ゲーム装置２は、個人データに含まれているパスワードに基づいて、プレイヤの認証処理を行う。認証されたプレイヤがネットワーク対戦を希望した場合、ゲーム装置２は、自己のネットワークアドレスをセンターサーバ１に送信し、対戦相手のネットワークアドレスを取得する。その後、取得した対戦相手のネットワークアドレスに基づいて、ネットワーク対戦ゲームの実行を開始する。
【００３６】
ネットワーク対戦ゲームの実行中は、ゲーム装置間でデータの送受信が行われる。送受信されるデータの例としては、センターサーバ１からダウンロードした個人データや、プレイヤの操作指示入力を示す入力データ、画像や音声を出力するための出力データを挙げることができる。図３（Ａ）は、入力データの一例を示す。この例は、サッカーゲームの入力データを示す。この入力データは、「上下左右いずれのレバーが入力されたか」、「５つあるボタンのいずれが入力されたか」、を示す。図３（Ｂ）は、出力データの一例を示す。出力データは、ゲーム画面を表示するためのフレームデータやサウンドを出力するための音声データである。この例では、サッカーゲームの場合の出力データの例を示している。出力データは、データの種類に応じた時間間隔で送信される。例えばフレームデータであれば１／３０(sec)毎に送信される。
【００３７】
（２−２）機能構成
図４は、ゲーム装置２の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置２は、ゲーム実行部２１、パケット受信部２２、障害検出部２３、判断部２４及び異常処理部２５を有している。これらの各部は、ＣＰＵ２０１が実行するプログラムにより実現される。以下、ゲーム装置２が有する機能について、さらに詳細に説明する。説明をわかりやすくするために、ゲーム装置２ａがゲーム装置２ｂと対戦中のゲーム装置２ａの機能について説明するが、各ゲーム装置２は同じ機能を有している。
【００３８】
（２−２−１）不正行為防止機能
ゲーム実行部２１は、例えばサッカーゲームや麻雀ゲームなどのネットワーク対戦ゲームを実行する。パケット受信部２２は、ネットワーク対戦ゲームの実行中に、ルータ４ａを介し、他のゲーム装置２ｂとの間でパケットを送受信する。
障害検出部２３は、前記パケットの受信間隔を監視し、パケットの受信後に所定時間Ｔ１以上経過しても次のパケットを受信しない場合、通信障害が発生したと判断する。このとき、障害検出部２３は、ＲＡＭ２０２内のバッファに、障害発生フラグ“ＯＮ”を書き込む。パケットの待ち時間の最大値Ｔ１は、ゲームの性質によって変えることができる。例えば画面の動きの変化が激しいサッカーゲームなどの場合、所定時間Ｔ１を短め、例えば３〜５秒に設定すると良い。一方、画面の動きの変化がそれほど激しくない麻雀ゲームなどの場合、所定時間Ｔ１を長め、例えば３０秒に設定することができる。
【００３９】
判断部２４は、通信障害が発生した場合、ルータ４ａに対して応答要求を送信する。判断部２４は、この応答要求に対する応答内容に基づいて、通信障害が外部ネットワーク３または内部ネットワーク５ａのいずれで発生したのかを判断する。また、判断部２４は、通信障害が内部ネットワーク５ａで発生した場合、内部障害フラグ“ＯＮ”（異常信号に相当）を図示しないバッファに書き込む。
【００４０】
すなわち、このゲーム装置２ａにおいては、インターネットなどの外部ネットワーク３でネットワーク遅延やパケットロスが発生しても、通信障害の発生通知が出力されることはない。つまり、内部ネットワークで通信障害が生じたときだけプレイヤが故意に内部ネットワークを切断したものと見なし、内部障害フラグを“ON”にする。通信障害が内部ネットワークまたは外部ネットワークのどちらで生じたかは、内部ネットワークと外部ネットワークとを接続するルータ４ａとゲーム装置２ａとの接続を監視することで判断可能である。
【００４１】
なお、不正行為をしたプレイヤに何らかのペナルティを付与してもよい。ペナルティの付与により、有効に不正行為を防止することが期待できる。ここで言う不正行為としては、例えば内部ネットワーク５ａをゲーム装置２ａから抜くことにより、プレイヤにとって不利なゲーム成績が干すと端末１に送信されるのを妨害することが挙げられる。
（２−２−２）障害検出機能
判断部２４は、内部ネットワーク５ａで通信障害が発生したか否かを、次のように判断することができる。まず、判断部２４は、応答要求をルータ４ａに送信する。ルータ４ａからの応答が所定時間Ｔ２を経過しても返って来ない場合、判断部２４は内部ネットワーク５ａに通信障害が発生したと判断する。このとき、判断部２４は、ＲＡＭ２０２のバッファに、内部障害フラグ“ＯＮ”を書き込む。一方、応答が所定時間Ｔ２以内に返って来た場合、判断部２４は外部ネットワーク３に通信障害が発生したと判断する。ルータ４ａからの応答は、ルータ４ａとゲーム装置２ａとが通信出来ていることを示しているからである。このとき、判断部２４は、ＲＡＭ２０２のバッファに、外部障害フラグ“ＯＮ”を書き込む。なお、「応答要求に対する応答が返ってこない場合」には、応答要求の送信が所定時間経過しても完了しない場合が含まれる。ゲーム装置２からＬＡＮケーブルが引き抜かれている場合、応答要求そのものを内部ネットワーク５に送出できないからである。
【００４２】
さらに具体的には、例えば内部ネットワーク５がＴＣＰ／ＩＰに準拠するネットワークであれば、判断部２４は、pingコマンドを用いることにより、内部ネットワーク５ａまたは外部ネットワーク３のいずれで通信障害が発生したかを容易に判断することができる。pingコマンドに対する応答がルータ５ａから返ってくるときには、内部ネットワーク５ａに通信障害がないことを意味しているからである。
【００４３】
（２−２−３）復旧判断機能
判断部２４は、前述の方法により外部ネットワーク３の通信障害が発生したと判断した場合、外部ネットワーク３の復旧を監視することが好ましい。例えば、判断部２４は、外部ネットワーク３に通信障害が発生したと破断すると、応答要求をセンターサーバ１に対して継続的に送信し始めると良い。さらに、判断部２４は、この応答要求に対するセンターサーバ１からの応答の有無を監視する。判断部２４は、センターサーバ１からの応答を受信した場合、外部ネットワーク３の通信障害が復旧したと判断することができる。判断部２４は、センターサーバ１からの応答を待機している間、例えば「外部ネットワーク接続状況確認中。しばらくお待ちください。」などのメッセージを出力しても良い。現在の通信状況をプレイヤに通知することで、プレイヤのストレスを緩和することができる。
【００４４】
以上のように、外部ネットワーク３との通信の復旧を検知することにより、ネットワーク対戦ゲームを迅速に再開し、プレイヤの待ち時間を少なくすることができる。外部ネットワーク３の通信障害は、パケットロスやネットワークの混雑など、プレイヤの責に起因しない原因に依るので、プレイヤの待ち時間を少なくすることで、プレイヤの参戦意欲の低下を防止することができる。
【００４５】
（２−２−４）外部ネットワーク障害対応機能
判断部２４が外部ネットワーク３との通信に障害が発生した場合、異常処理部２５は、それまでのゲームを中途終了させることができる。その代わり、異常処理部２５は、外部ネットワーク３との通信が復旧した後、プレイヤからの要求がなくとも新たなゲームの開始をゲーム実行部２１に指示するとよい。また、異常処理部２５は、新たなゲームの開始に先立ち、センターサーバ１に対戦者の再決定を要求してもよい。ゲーム実行部２１は、センターサーバ１から新たに受信した対戦者のネットワークアドレスに基づいて、新たな対戦者との間で新たなゲームを開始する。
【００４６】
外部ネットワーク３との通信が切断した場合、その切断はプレイヤの責任ではない。そのため、外部ネットワーク３の復旧を待ってプレイヤ同士の再マッチングを行い、再度ゲームをやり直すチャンスをプレイヤに付与することが好ましい。また、内部ネットワーク５ａの切断に対する処理と外部ネットワーク３の切断に対する処理とに差を付けることで、内部ネットワーク５ａを故意に切断する行為の間接的な抑止力になることも期待出来る。
【００４７】
なお、異常処理部２５は、対戦者のゲーム装置２との通信が所定時間内に復旧した場合には、同じ対戦者とゲームを続行することをゲーム実行部１に指示することもできる。
別の例として、異常処理部２５は、外部ネットワーク３との通信の復旧を待たずに、新たなゲームの開始をゲーム実行部２１に指示することもできる。その場合、ゲーム実行部２１は、対戦者の操作を代行するＣＰＵ対戦でゲームを実行するとよい。
【００４８】
（２−２−５）内部ネットワーク障害対応機能（その１）
判断部２４が内部ネットワーク５ａに通信障害が発生したと判断した場合、異常処理部２５は、それまでのゲームを終了させることなく、対戦者の操作の代行をゲーム実行部２１に指示することができる。その場合、異常処理部２５は、ゲーム実行部２１に対し、今までの対戦者以上か好ましくはその対戦者よりも高い能力レベルで、今までの対戦者の操作の代行を指示するとよい。ただし、ゲーム実行部２１が行うネットワーク対戦ゲームでは、各プレイヤの能力レベルが特定されていることが前提である。
【００４９】
例えばサッカーゲームであれば、プレイヤの操作能力を表す能力値が過去のゲーム成績から演算されている。そこで、異常処理部２５は、今まで対戦していた対戦者を越える能力値をゲーム実行部２１に指定する。ゲーム実行部２１は、指定された能力値に基づき、仮想対戦を実行する。これにより、ＣＰＵのシュート率やパスの的確性を高めて不正行為前以上にプレイヤの勝率を低下させ、プレイヤのつまらなさをあおることが挙げられる。また例えば麻雀ゲームであれば、各プレイヤは過去のゲーム成績に基づいて段位を有している。異常処理部２５は、今まで対戦していた対戦者の段位を越える段位をゲーム実行部２１に指定する。ゲーム実行部２１は、指定された段位による仮想対戦を実行する。これにより、同じくプレイヤの勝率を低下させる。
【００５０】
つまり、内部ネットワーク５ａが切断した場合、故意による切断と見なし、対戦するＣＰＵの能力レベルを上げるとよい。プレイヤはゲームに勝利する見込みがなくなるので面白みを失い、その結果不正行為への意欲を喪失すると期待できる。
なお、外部ネットワーク３が切断した場合、なかでも外部ネットワーク３がなかなか復旧しない場合、対戦者と同等の能力レベルでＣＰＵが対戦者の代わりを務めるＣＰＵ対戦により新たなゲームを開始しても良い。プレイヤは、外部ネットワーク３の復旧を待つことなく、迅速にゲームを再開することができる。
【００５１】
（２−２−６）内部ネットワーク障害対応機能（その２）
判断部２４が内部ネットワーク５ａに通信障害が発生したと判断した場合、異常処理部２５は今までの対戦者の操作の代行をゲーム実行部２１に指示することができる。ゲーム実行部２１は、今までの対戦者の操作の代行を、通信障害の発生前のゲーム実行アルゴリズムとは異なるゲーム実行アルゴリズムに従って開始するとよい。例えば、マージャンゲームに適用すれば、ＣＰＵの代行をつもぎり処理と共に行うことで、プレイヤの意欲を減退させることができる。
【００５２】
つまり、内部ネットワーク５ａが切断した場合、故意による切断と見なし、ゲーム内容が単調になるようにゲームの処理内容を変更するとよい。プレイヤはゲームに対する面白みを失うので、不正行為への意欲を喪失するものと期待できる。
（２−２−７）内部ネットワーク障害対応機能（その３）
異常処理部２５は、この内部障害フラグ“ＯＮ”に基づいて、内部ネットワーク５ａでの通信障害の発生通知を、モニタ２０６やスピーカ２０８に出力することができる。例えばエラー画面を表示することにより、プレイヤが故意にゲームを終了させたことが周囲から見て分かるようにする。また例えば、アラーム音や異常発生を知らせる音楽を音声出力する。これにより、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為への抑止力とすることができる。
【００５３】
（２−２−８）内部ネットワーク障害対応機能（その４）
異常処理部２５は、内部障害フラグが“ＯＮ”になるとネットワーク対戦ゲームを強制終了させることができる。この場合、異常処理部２５は、ゲーム装置２ａに挿入されている磁気カードに、終了時点でのゲーム成績を書き込むとよい。
内部ネットワーク５ａに通信障害が発生した場合、ゲームを強制終了させるとしても、磁気カードにそれまでのゲーム経過を示すゲーム成績を記録しておくことにより、不正行為の抑止力とすることができる。例えばサッカーゲームにおいて後半の残り時間わずかの時点で異常信号が発生した場合、ゲーム開始からその時点に至るまでの全てのゲームデータをカードに記録する。これは、プレイヤにとって不利なゲーム成績であってもカードに記録されてしまうことになるので、不正行為を働いても無駄に終わることをプレイヤにとっては意味する。従って、無駄な不正行為を抑制する効果を期待することができる。
【００５４】
さらに、その磁気カードを次回のゲーム時にゲーム装置に挿入したときに、異常処理部２５は、磁気カードに記録されたゲーム成績をセンターサーバ１に送信してもよい。センターサーバ１が、正常終了したゲームだけでなく、異常終了したゲームのゲーム成績も含めてプレイヤのランキングを決定すれば、自己に不利な成績に基づくランキングの低下を阻止しようとするプレイヤのもくろみは無駄に終わる。従って、不正行為の抑制に効果的と考えられる。
【００５５】
カードではなく、ゲーム装置の不揮発性メモリ領域、例えばハードディスクに、プレイヤＩＤとゲーム成績とを対応付けて記録してもよい。記録されたゲーム成績は、ゲーム装置２が復旧したとき、異常処理部２５によりセンターサーバ１に送信される。
（２−２−９）再起動制御機能
異常処理部２５は、内部ネットワーク５ａの通信障害によりゲームを強制終了した場合、ゲームそのものだけでなく、ゲーム装置自体を起動待機状態に落としてもよい。その場合、異常処理部２５は、ハードディスク２０３の図示しないバッファなどに、強制終了フラグ“ＯＮ”を書き込む。これにより、異常処理部２５は、ネットワーク対戦ゲームの強制終了後、通常起動ボタンによるゲーム装置２ａの起動を禁止する。さらに、異常処理部２５は、強制終了フラグ“ＯＮ”により、ゲーム装置２ａの起動を特殊起動ボタンに制限する。
【００５６】
通常起動ボタンは、ゲーム装置２ａの本体外部に取り付けられ、誰でも押下可能になっている。ゲームセンターの営業が始まるときには、ゲーム装置２ａは通常起動ボタンの押下により起動する。ここで「ゲーム装置２ａの起動」とは、実際にゲームを実行する意味ではない。例えば、ゲームのデモを実行するプログラムを起動させ、カードの挿入やコインの投入を受け付ける状態とすることが挙げられる。
【００５７】
一方、特殊起動ボタンは、例えばゲームセンターの店員だけが持っている鍵付きボックスに内蔵されており、店員が鍵を開けない限り押下できない。ところが、強制終了フラグ“ＯＮ”がハードディスク２０３のバッファに書き込まれていると、通常起動ボタンの押下ではゲーム装置２ａを復旧できず、特殊起動ボタンの押下が必要となる。従って、故意により内部ネットワーク５ａを切断したプレイヤが再びゲームをしたい場合、店員を呼び、鍵付きボックスを開けてもらい、特殊起動ボタンを押してもらわなければならなくなる。これは、店員に対して自分の不正行為が露呈することを意味するので、プレイヤの羞恥心を刺激し、不正行為の抑制につながると期待できる。
【００５８】
さらに、店員によりゲーム装置２ａの電源を落とさないと、再度ゲームを開始できないようにしても良い。ここで、電源ボタンは鍵が掛かった場所に設けられ、通常のプレイヤはアクセスでいないようになっている。いずれも、プレイヤが自力では再度ゲームを開始できないようにすることで、さらなる抑止力を期待できる。
［ゲーム装置による処理］
次に、ゲーム装置２が行う処理について、より詳細に説明する。説明を容易にするために、ゲーム装置２ａ、２ｂが対戦する場合のゲーム装置２ａの処理について説明するが、ゲーム装置２ｂの処理も同じである。以下では、外部ネットワーク３がインターネットである場合を例にとる。
【００５９】
（１）メインルーチン
図５は、ゲーム装置２ａのＣＰＵ２０１が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。ゲーム装置２ａの電源が投入されると、下記の処理が開始される。
ステップＳ１〜Ｓ２：ＣＰＵ２０１は、強制終了フラグが“ＯＮ”か否かを判断し（Ｓ１）、“ＯＦＦ”であれば通常起動ボタンの押下を待機する（Ｓ２）。強制フラグが“ＯＦＦ”の状態で通常起動ボタンが押下されると、ＣＰＵ２０１は、後述するステップＳ６に移行し、デモ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
【００６０】
ステップＳ３：ＣＰＵ２０１は、強制終了フラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ１）、前回のゲームが強制終了により終了していることを示す画面出力や音声出力を行う。すなわち、プレイヤが不正行為を働いたにもかかわらず、その後の処理を正しく行わなかった場合、強制終了フラグが“ＯＮ”になる（後述する内部障害対応処理サブルーチン）。この状態では、何らかのエラーを示す画面や音声が出力される。
【００６１】
ステップＳ４〜Ｓ５：ＣＰＵ２０１は、強制終了フラグが“ＯＮ”の状態で特殊起動ボタンが押下されるのを待機し（Ｓ４）、押下されると強制終了フラグを“ＯＦＦ”にする（Ｓ５）。不正行為を働いた後の事後処理さえ正常に行わなかった後では、特殊起動ボタンでのみゲーム装置２を起動可能にすることが好ましい。不正行為を働いたプレイヤに対し、以降の不正行為の抑止力となることを期待できる。
【００６２】
ステップＳ６〜Ｓ７：ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待機する（Ｓ６）。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ・ライタに挿入されると（Ｓ７）、ステップＳ８に移行する。
ステップＳ８：ＣＰＵ２０１は、カードリーダ・ライタ２１２が読み込んだプレイヤＩＤを取得する。
【００６３】
ステップＳ９：ＣＰＵ２０１は、プレイヤＩＤをセンターサーバ１に送信し、プレイヤＩＤに応じた個人データをダウンロードする。次いで、ＣＰＵ２０１は、プレイヤに対してパスワードの入力を要求し、個人データに含まれるパスワードと比較することによりプレイヤ本人か否かを認証することが好ましい。
ステップＳ１０：ＣＰＵ２０１は、後述する対戦相手決定処理を実行し、外部ネットワーク３を介して対戦する対戦相手のゲーム装置２bのＩＰアドレスを取得する。
【００６４】
ステップＳ１１：ＣＰＵ２０１は、取得したＩＰアドレスに基づいてゲームを実行する。ゲームの実行は、本メインルーチンとは独立に行われる。この例では、ゲームは、正常に終了する場合、外部ネットワーク３の通信障害により途中終了する場合、内部ネットワーク５の通信障害により強制終了する場合がある。
ステップＳ１２〜Ｓ１４：ＣＰＵ２０１は、ゲーム実行中に障害発生フラグが“ＯＮ”になるのを待機している（Ｓ１２）。“ＯＦＦ”の間はゲームの正常終了を待機する（Ｓ１３）。障害が発生することなくゲームが正常終了した場合、ＣＰＵ２０１はゲームを続行するか否かを判断し（Ｓ１４）、続行する場合はステップＳ１０に戻って新たな対戦相手の通信アドレスをセンターサーバ１から取得する。ゲームを続行しない場合、前記ステップＳ６に戻り、デモ画面を表示しながらカードの挿入を待機する。
【００６５】
ステップＳ１５〜Ｓ１６：ＣＰＵ２０１は、ゲーム実行中に障害発生フラグが“ＯＮ”になると、外部通信障害か内部通信障害かを判断する（Ｓ１５）。この判断は、後述する障害検出処理において外部障害フラグが“ＯＮ”となったか、それとも内部障害フラグが“ＯＮ”となったかに基づいて行う。外部通信障害フラグが“ＯＮ”の場合、ステップＳ１６に移行し、外部障害フラグが“ＯＦＦ”になるのを待機する（Ｓ１６）。つまり、後述する外部障害対応処理サブルーチンにおいて、外部ネットワーク３の通信障害に対する処理が実行・完了されるのを待機する。その後、前記ステップＳ１０に戻る。すなわち、ＣＰＵ２０１は、新たな対戦相手の通信アドレスを、センターサーバ１から取得する。
【００６６】
ステップＳ１７：ＣＰＵ２０１は、前記ステップＳ１５において内部障害フラグが“ＯＮ”と判断されると、ステップＳ１７に移行し、内部障害フラグが“ＯＦＦ”になるのを待機する。つまり、後述する内部障害対応処理サブルーチンにおいて、内部ネットワーク５の通信障害に対する処理が実行・完了されるのを待機する。その後、前記ステップＳ６に戻る。すなわち、ＣＰＵ２０１は、デモ画面を表示しながら、カードの挿入を待機する。
【００６７】
以上の処理により、内部ネットワーク５ａの通信障害が発生した場合と、外部ネットワーク３の通信障害が発生した場合とで、それぞれ別の事後処理を行い、不正行為による内部ネットワーク５ａの切断を防止することができる。また、不正行為後のゲーム装置２ａの起動に制限を設けることで、不正行為の抑止力とすることができる。
なお、図５に例示したメインルーチンでは、内部ネットワーク５の通信障害が発生するとそれまでのゲームを強制終了させる場合の例を示している。しかし、必ずしもこの処理の流れに限定されないことは前述の通りである。例えば、ゲームを強制終了させることなくＣＰＵ２０１による仮想対戦に切り替え、強力な対戦者をＣＰＵ２０１が演じることや、単調なゲーム処理をＣＰＵ２０１が実行することが可能である。
【００６８】
また、不正行為が発生した時点での途中のゲーム成績を磁気カードやハードディスク２０３に書き込む処理を行っても良いことは、前述の通りである（前述した（２−２−８））。この場合、メインルーチンにおいて、挿入された磁気カード等に途中までのゲーム成績が書き込まれているか否かを判断することができる。そこで、ステップＳ８において、書き込まれているゲーム成績をプレイヤＩＤとともにセンターサーバ１に送信するとよい。途中までのゲーム成績を、そのプレイヤのランキングに反映させることができ、不正行為の抑制に効果的である。
【００６９】
（２）対戦相手決定処理
図６は、前記メインルーチンのステップＳ９において実行される、対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理では、ＣＰＵ２０１は、対戦相手のゲーム装置のＩＰアドレスを、センターサーバ１から取得する。
ステップＳ１０１：ＣＰＵ２０１は、自分自身のＩＰアドレスをセンターサーバ１に送信し、センターサーバ１のRAM２０２に記憶されている募集リストへのＩＰアドレスの登録を要求する。
【００７０】
ステップＳ１０２〜Ｓ１０３：ＣＰＵ２０１は、他のゲーム装置２ｂから対戦要求を受信したか否かを判断し（Ｓ１０２）、まだであればセンターサーバ１から募集リストを取得する（Ｓ１０３）。対戦要求を受信していれば、後述するステップＳ１１０に移行する。
ステップＳ１０４〜Ｓ１０５：ＣＰＵ２０１は、募集リストに、自分のアドレス以外のＩＰアドレスが登録されているかどうかを判断し（Ｓ１０４）、“Yes”と判断するといずれかのＩＰアドレスを選択する（Ｓ１０５）。
【００７１】
ステップＳ１０６：ＣＰＵ２０１は、選択したＩＰアドレスに対し、対戦要求コマンドが記述された対戦要求パケットを送信する。
ステップＳ１０７〜Ｓ１０９：ＣＰＵ２０１は、送信した対戦要求パケットに対する返答パケットの受信を待機し（Ｓ１０７）、対戦ＯＫの応答を受信すると（Ｓ１０８）、自分のＩＰアドレスを募集リストから抹消するようセンターサーバ１に要求する（Ｓ１０９）。対戦が拒否された場合（Ｓ１０８）、再び前記ステップＳ１０２に戻り、前述の処理を繰り返す。
【００７２】
ステップＳ１１０：ＣＰＵ２０１は、ＩＰアドレスを募集リストに登録した後に対戦要求を受信した場合（Ｓ１０２）、対戦ＯＫの返答パケットを要求元に送信し（Ｓ１１０）、自分自身のＩＰアドレスを募集リストから抹消してもらう（Ｓ１０９）。
以上の処理により、ゲーム装置２ａは、ネットワーク対戦ゲームを行う対戦者のＩＰアドレスを取得することができる。なお、対戦者の数は、ゲームにより異なる。例えばサッカーゲームであれば１名であるが、麻雀ゲームであれば３名である。
【００７３】
（３）障害検出処理
図７は、ゲーム装置２ａが行う障害検出処理の流れの一例を示すフローチャートである。障害検出処理は、前記図５のメインルーチンとは独立に、並列して実行される。この障害検出処理は、ゲーム装置２ａの起動により開始し、ゲーム装置２ａが起動待機状態になることで終了する。障害検出処理により、内部ネットワーク５ａ及び外部ネットワーク３で発生する通信障害の検出及び通信障害への対応を実行することができる。
【００７４】
ステップＳ２１〜Ｓ２２：ＣＰＵ２０１は、ゲーム装置２ａの起動後、磁気カードがカードリーダ・ライタに挿入されるのを待機し（Ｓ２１）、挿入されると初期化処理を行う（Ｓ２２）。すなわち、ＲＡＭ２０２のバッファに、障害発生フラグ、内部障害フラグ及び外部障害フラグを、それぞれ“ＯＦＦ”として書き込む。
ステップＳ２３〜Ｓ２６：ＣＰＵ２０１は、前記メインルーチンでゲームの実行が開始されるのを待機し（Ｓ２３）、ゲームが開始されるとパケットの受信間隔を監視する（Ｓ２４，Ｓ２５）。最新のパケット受信後に所定時間Ｔ１が経過した場合、ＣＰＵ２０１はバッファの障害発生フラグを“ＯＮ”に書き換える（Ｓ２６）。
【００７５】
ステップＳ２７：ＣＰＵ２０１は、後述する判断処理サブルーチンを実行し、内部ネットワーク５ａまたは外部ネットワーク３のいずれで通信障害が発生しているのかを判断する。内部ネットワーク５ａで通信障害が発生した場合、内部障害フラグが“ＯＮ”になる。外部ネットワーク３で通信障害が発生した場合、外部障害フラグが“ＯＮ”になる。
ステップＳ２８〜Ｓ２９：ＣＰＵ２０１は、内部障害フラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ２８）、後述する内部障害対応処理サブルーチンを実行する（Ｓ２９）。この処理により、故意に内部ネットワーク５ａの通信障害を引き起こす不正行為の抑止力のさらなる向上をねらうことができる。
【００７６】
ステップＳ３０：ＣＰＵ２０１は、外部障害フラグが“ＯＮ”の場合（Ｓ２８）、後述する外部障害対応処理サブルーチンを実行する（Ｓ３０）。この処理により、不正行為による通信障害と、プレイヤの責によらない通信障害との事後処理にさらに差を設け、不正行為の抑止力の向上をねらうことができる。
以上の処理により、通信障害の発生を検出し、発生箇所に応じた事後処理を実行することができる。
【００７７】
（４）判断処理サブルーチン
図８は、前記図７の障害検出処理のステップＳ２７で実行される、判断処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャートである。この処理により、通信障害の発生箇所を特定することができる。
ステップＳ２０１：ＣＰＵ２０１は、ルータ４ａに応答を求めるpingコマンドを、ルータ４ａに送信する。ここで、「送信」とは、pingコマンドを送信しようとして、所定時間以内に送信が完了しない場合を含む。ＬＡＮケーブルがゲーム装置２ａから引き抜かれている場合、pingコマンドを内部ネットワーク５ａに送出できないからである。
【００７８】
ステップＳ２０２〜Ｓ２０５：ＣＰＵ２０１は、ルータ４ａからの応答が所定時間内にあるか否かを監視し（Ｓ２０２〜Ｓ２０３）、無ければ内部障害フラグを“ＯＮ”にする（Ｓ２０４）。ルータ４ａからの応答がないということは、ルータ４ａとゲーム装置２ａとの内部通信が不可能になっていることを意味するからである。ここで、「ルータ４ａからの応答がない場合」には、ＬＡＮケーブルがゲーム装置２ａから引き抜かれているために、pingコマンドそのものの送信が所定時間経過しても完了しない場合を含む。ルータ４ａからの応答がない場合、内部障害フラグ“ＯＮ”に基づいて、実行中のゲームは強制終了し、プレイヤの操作を受け付けない状態となる。
【００７９】
逆に、応答が所定時間内にあれば、外部障害フラグを“ＯＮ”にする（Ｓ２０５）。ルータ４ａとゲーム装置２ａとが通信可能であれば、内部ネットワーク５ａは正常と考えられるからである。本実施形態では、外部障害フラグが“ＯＮ”になると、実行中のゲームは途中終了し、後述するようにセンターサーバ１との通信の復旧を待機する。ただし、必ずしもこの例に限定されないのは前述の通りである。例えば、実行中のゲームを一時停止し、これまでの対戦相手のゲーム装置との通信の復旧を待機してもよい。また例えば、実行中のゲームを途中終了し、外部ネットワーク３との通信の復旧を待つことなく、ＣＰＵ対戦に切り替えてもよい。
【００８０】
以上の処理により、通信障害が内部または外部ネットワークのいずれで発生したかを特定し、その判断に応じて内部障害フラグや外部障害フラグの値を変更することができる。
（５）内部障害対応処理サブルーチン
図９は、図７の障害検出処理のステップＳ２９で実行する内部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャートである。
【００８１】
ステップＳ２１１：ＣＰＵ２０１は、ハードディスク２０３のバッファに、ゲーム強制終了フラグ“ＯＮ”を書き込む。前記図５のメインルーチンで実行されているゲームは、強制終了するからである。この状態で、ＣＰＵ２０１は、特殊起動ボタンの押下を待機する。ゲーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれを、“ＯＦＦ”にするためである。言い換えれば、次にゲームを実行するためには、特殊起動ボタンの押下が必要な状態となる。
【００８２】
ステップＳ２１２：ＣＰＵ２０１は、これまでのゲーム成績を、ゲーム途中であっても磁気カードに記録する。ゲーム成績をセンターサーバ１に送信する代わりに磁気カードに記録しておき、再度磁気カードが使用されるときにセンターサーバ１にそのゲーム成績を送信するためである。センターサーバ１に送信せず、ただ単にゲーム成績の記録にとどめるだけでも、不正行為の抑止力になると考えられる。ＣＰＵ２０１は、磁気カードではなくハードディスク２０３に、ゲーム成績とプレイヤＩＤとを記録してもよい。
【００８３】
ステップＳ２１３：ＣＰＵ２０１は、内部障害フラグが“ＯＮ”になったのを受け、通信障害発生通知を出力する。例えば、異常を知らせるアラーム音をスピーカから出力したり、エラー画面をモニタに出力したりする。これにより、不正行為をしたプレイヤの羞恥心を刺激し、以降の不正行為を抑制すると期待できる。
ステップＳ２１４：ＣＰＵ２０１は、特殊起動ボタンの押下を待機し（Ｓ２１４）、これが押されると、ゲーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれの値を、“ＯＦＦ”に書き換える（Ｓ２１５）。特殊起動ボタンが押されるまで、通信障害発生通知は出力され続ける。
【００８４】
以上の処理により、内部ネットワーク５ａの通信障害を故意に引き起こす不正行為に対し、対抗措置をとることができる。また、内部ネットワーク５ａの通信障害を故意に引き起こした場合に、特殊起動ボタンを押さない限り、異常状態をリセットできないようにする。
例えば、特殊起動ボタンを押さないでゲーム装置の電源をプレイヤが落とした場合、ゲーム強制終了フラグ、外部障害発生フラグ及び障害発生フラグのそれぞれの値は、“ＯＮ”のままである。従って、ゲーム装置の電源が再投入されても、前記メインルーチンで強制終了表示が行われ（Ｓ３）、結局特殊起動ボタンを押さない限りゲームを開始することができない（Ｓ４）。特殊起動ボタンはプレイヤが自力で触れることのできない位置に設けられているので、結果的にプレイヤは、店員などに頼んで特殊起動ボタンを押してもらわない限り、同じゲーム装置で再度ゲームをすることができないことになる。これは、プレイヤの羞恥心を刺激するので、以降の不正行為を抑制すると期待できる。
【００８５】
なお、対抗措置はこの処理で記述したものに限定されない。前述したように、ゲームを強制終了するのではなく、ＣＰＵ２０１による仮想対戦に切り替え、ＣＰＵ２０１の能力値やゲーム内容の変更を行うこともできる。
（６）外部障害対応処理サブルーチン
図１０は、図７の障害検出処理のステップＳ３１で実行する外部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャートである。
【００８６】
ステップＳ２２１〜Ｓ２２４：ＣＰＵ２０１は、センターサーバ１に応答要求を送信し（Ｓ２２１）、応答が帰ってくるまで所定時間間隔で応答要求の送信を継続する（Ｓ２２２、Ｓ２２３）。センターサーバ１からの応答を受信すると、ステップＳ２２４に移行する。すなわち、ＣＰＵ２０１は、センターサーバ１との通信の復旧を監視する。
ステップＳ２２４：ＣＰＵ２０１は、センターサーバ１との通信が復旧すると、外部障害フラグ及び障害発生フラグを“ＯＦＦ”に書き換える。センターサーバ１との通信が復旧することにより、新たな対戦相手の通信アドレスをセンターサーバ１から取得可能になるからである。
【００８７】
以上の処理により、内部ネットワーク５ａの通信障害に対応する処理と外部ネットワーク３の通信障害に対応する処理とに差を設け、不正行為の間接的な抑止効果をねらうことができる。
なお、外部ネットワーク３に通信障害が発生した場合、外部ネットワーク３の復旧を待たず、ＣＰＵ２０１による仮想対戦により、同一のゲームを続行または新たなゲームを開始するようにしても良い。あるいは、所定時間待機しても外部ネットワーク３が復旧しない場合に、ＣＰＵ対戦により同一のゲームを続行または新たなゲームを開始するようにしても良い。
【００８８】
また、本実施形態では、外部ネットワーク３に通信障害が発生すると、ゲームが途中であっても終了してしまい、新たなゲームを新たな対戦相手とともに開始することにしているが、例えば次のようにしてもよい。センターサーバ１ではなく対戦相手のゲーム装置に応答要求を送信し、応答が所定時間内に返ってきた場合、そのゲーム装置との間では通信が復旧したものと見なす。そして、同じ対戦相手との間で同じゲームを続行してもよい。
【００８９】
［センターサーバの処理］
図１１は、センターサーバ１が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。この処理は、センターサーバ１の起動により開始する。センターサーバ１のＣＰＵ１０１は、個人データをゲーム装置２に送信する処理（Ｓ４１〜Ｓ４３）、募集リストへの登録（Ｓ４４〜Ｓ４６）、募集リストからの抹消（Ｓ４７〜Ｓ４８）を行う。
【００９０】
ステップＳ４１〜Ｓ４３：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２からの個人データの要求の受信及びパスワードによる個人認証を行うと（Ｓ４１）、ハードディスク１０３から要求された個人データを読み出し（Ｓ４２）、要求元に送信する（Ｓ４３）。個人データは、プレイヤＩＤ及びパスワードと対応付けられてハードディスク１０３に記憶されている。
【００９１】
ステップＳ４４〜Ｓ４６：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２から募集リストへのＩＰアドレスの登録要求を受信すると（Ｓ４４）、募集リストへその端末のＩＰアドレスを登録し（Ｓ４５）、募集リストを要求元に送信する（Ｓ４６）。
ステップＳ４７〜Ｓ４８：ＣＰＵ１０１は、いずれかのゲーム装置２から募集リストからのＩＰアドレスの抹消要求を受信すると（Ｓ４７）、募集リストから該当ＩＰアドレスを削除する（Ｓ４８）。募集リストにはまだ対戦相手が未定のゲーム装置のＩＰアドレスだけを掲載しておくために、対戦相手が決まったゲーム装置のＩＰアドレスを募集リストから削除するのである。
【００９２】
ステップＳ４９：ＣＰＵ１０１は、例えばセンターサーバ１の電源がオフになるまで、前述の処理を繰り返す。
以上の処理により、センターサーバ１は、ゲーム装置２に個人データや対戦相手のＩＰアドレスを送信し、ゲーム装置２からゲーム成績を収集する。収集したゲーム成績は、プレイヤのランキングを演算するために用いられる。
【００９３】
なお、プレイヤの不正行為によりゲームが途中で中断した場合、途中までのゲーム成績を磁気カードに記録しても良いことは、前述の通りである（前述の（２−２−８））。その場合、センターサーバ１は、ゲーム装置２からプレイヤＩＤとともに途中までのゲーム成績を受信する。センターサーバ１は、受信した途中までのゲーム成績をそのプレイヤのランキングに反映させるとよい。自己に不利なゲーム成績によりランキングの低下を防ごうとしたプレイヤの目論見をはずすことができる。
【００９４】
［第１実施形態例の効果］
以上に述べたゲーム装置２では、内部ネットワーク５に通信障害が発生した場合、内部障害フラグを“ＯＮ”にし、それに基づいた異常処理を行う。異常処理としては、例えば、エラー画面の出力、ＣＰＵ２０１による仮想対戦、ゲームの強制終了、ゲーム装置の起動の制限、ゲーム途中のゲーム成績のカードへの書き込みやその成績のセンターサーバ１への送信が挙げられる。これらの異常処理により、不正行為への意欲を減退させることができる。
【００９５】
また、外部ネットワーク３上の通信障害と内部ネットワーク５上の通信障害とを判別することにより、事後処理に差を設け、意図的に内部ネットワーク５上の通信障害を引き起こすことを防止できる。
＜その他の実施形態例＞
（Ａ）内部ネットワーク５上に発生した通信障害への対応処理としては、前記第１実施形態で述べた処理を適宜切り替えたり組み合わせたりすることができる。
【００９６】
（Ｂ）本発明は、前述したサッカーゲームやマージャンゲーム以外のゲームにも適用できることはもちろんである。例えば、テニスゲームやゴルフゲーム、競馬ゲーム、陣地争奪戦ゲームや、複数プレイヤが参加するその他のゲームに本発明を適用可能である。
（Ｃ）内部ネットワークや外部ネットワークは、前述したゲーム装置２やセンターサーバ１、ルータ４などに加え、他のネットワーク機器を含んでいてもよい。例えば、ネットワークを構築するために通常使用されるハブを含んでいてもよい。
【００９７】
（D）なお、前記第１実施形態では、通信障害が発生したときにルータ４にpingを用いて応答要求を送信している。しかし、通信障害が発生したか否かに関わらず、ルータ４に応答要求を送信してもよい。ゲーム中のＣＰＵ２０１の負荷が小さいゲームの場合、ルータ４に定期的に応答要求を送信しても、プレイヤの操作に対する応答性などにさほど影響を与えないからである。
【００９８】
また、ゲーム装置２が常時定期的にルータ４に応答要求を送信している場合、応答要求に対する応答が応答要求送信時から所定時間経過しても受信できない場合に、内部ネットワーク５に通信障害が発生したと判断することもできる。
（Ｅ）前述した実施形態では、ゲーム中に発生する不正行為を検出しているが、ゲーム終了後に不正行為が行われる可能性もある。例えば、プレイヤにとって不本意な結果でゲームが終了した後に、ゲーム成績がセンターサーバ１に送信されないよう、そのプレイヤがゲーム装置２のＬＡＮケーブルを引き抜くことがあり得る。このような場合に対処するために、次のようにゲーム装置２のＣＰＵ２０１が動作することが好ましい。
【００９９】
まず、ＣＰＵ２０１は、外部ネットワーク３上のセンターサーバ１へのゲーム成績の送信が、ネットワーク対戦ゲームの終了から所定時間以内に完了するか否かを監視する。所定時間以内にゲーム成績の送信が完了しない場合、ＣＰＵ２０１は内部ネットワーク５または外部ネットワーク３において通信障害が発生したと判断する。さらに、ＣＰＵ２０１は、前述と同様の方法で外部または内部いずれのネットワークで障害が発生したかを判断する。この判断及び判断に応じた処理は、前述した第１実施形態と同様に行うことができる。この処理により、ゲーム装置からホストにデータを送信するときまたは送信中に発生する不正行為を検出することができる。
【０１００】
ここで、「ゲーム成績の送信が完了しない場合」とは、ＬＡＮケーブルが引き抜かれているため、ゲーム成績データのパケットを内部ネットワーク５に送出できない場合を含む。また、送信未完了には、ゲーム成績データのパケットを例えばＴＣＰ／ＩＰで送出したものの、センターサーバ１からのＡＣＫが所定時間内に返ってこない場合も含まれる。
この方法は、プレイヤが一人でゲームをプレイするような種類のゲームにも適用できる。このようなゲームとしては、例えば音楽ゲームを挙げることができる。また、この方法は、ＣＰＵ対戦でゲームをプレイした場合にも適用できる。例えば、サッカーゲームやマージャンゲームにおいて、プレイヤがＣＰＵ対戦した場合を挙げることができる。
【０１０１】
（Ｆ）前述の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明に含まれる。ここで記録媒体としては、コンピュータが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、光磁気ディスク（ＭＯ）、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】
本発明は、ネットワーク対戦型ゲームに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１０３】
【図１】第１実施形態例に係るゲーム装置を含むゲームシステムの概略構成を示す説明図
【図２】ゲーム装置のハードウェア構成を示す説明図
【図３】（Ａ）入力データの一例を示す説明図（Ｂ）出力データの一例を示す説明図
【図４】ゲーム装置の機能構成を示すブロック図
【図５】ゲーム装置が行うメインルーチンの流れの一例を示すフローチャート
【図６】対戦相手決定処理の流れの一例を示すフローチャート
【図７】障害検出処理の流れの一例を示すフローチャート
【図８】判断処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート
【図９】内部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート
【図１０】外部障害対応処理サブルーチンの処理の一例を示すフローチャート
【図１１】センターサーバが行う処理の流れの一例を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１０４】
１：センターサーバ（ホストに相当）
２：ゲーム装置
３：外部ネットワーク
４：ルータ（中継器に相当）
５：内部ネットワーク