(57)【要約】【課題】  フィギュアを用いて遊技を行う遊技機における遊技の面白みの幅を広げ、さらに、新規に遊技機で遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能であり、さらに、遊技機では実行されないゲームの発展性を確保することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  被読取対象物を用いて遊技を実行可能な遊技機であって、被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る識別情報読取手段と、遊技機ごとに定められる遊技機情報を記憶する遊技機情報記憶手段と、この遊技機では実行されないゲームの履歴に基づいて変動する被読取対象物の変動パラメータ情報を読み取るパラメータ読取手段と、遊技機情報と変動パラメータ情報との関係を所定の基準によって示した相性情報を生成する相性情報生成手段と、識別情報と相性情報とに基づいた内容の処理を実行する処理実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１６
2006296875.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＷＥＢ上においてゲームを実行するゲーム実行手段と、
被読取対象物の識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
識別情報に対応付けて変動パラメータ情報を記憶するパラメータ情報記憶手段と、
前記ゲーム実行手段により実行されたゲームの結果に応じて前記パラメータ情報記憶手段に記憶されている変動パラメータ情報を更新する更新手段と
遊技機から受信した被読取対象物の識別情報に対応した、相性情報を生成するための変動パラメータ情報を該遊技機に送信する送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項２】
被読取対象物を用いて遊技を実行可能な遊技機であって、
前記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
遊技機ごとに定められる遊技機情報を記憶する遊技機情報記憶手段と、
遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームの履歴に基づいて変動する前記被読取対象物の変動パラメータ情報を読み取るパラメータ読取手段と、
前記遊技機情報記憶手段に記憶された遊技機情報と前記パラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報との関係を所定の基準によって示した相性情報を生成する相性情報生成手段と、
前記識別情報読取手段により読み取られた識別情報と前記相性情報生成手段により生成された相性情報とに基づいた内容の処理を実行する処理実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記被読取対象物が備えるセンサが検出した周囲の物理的現象に関する雰囲気データを読み取る雰囲気データ読取手段
を備え、
前記処理実行手段は、前記識別情報読取手段により読み取られた識別情報、前記相性情報生成手段により生成された相性情報、及び、前記雰囲気データ読取手段により読み取られた雰囲気データに基づいた内容の処理を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記相性情報生成手段により生成された相性情報に応じた動作を前記被読取対象物にさせる制御を行う制御手段
を備えたことを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御手段は、前記被読取対象物が有する表示手段に、前記相性情報生成手段により生成された相性情報に応じた表示制御を行うことを特徴とする請求項２〜４のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ及び被読取対象物を用いて遊技を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、トレーディングカードやフィギュア等は、スポーツ選手やアニメのキャラクタ等を表したものであり、マニアに収集されるものであったが、近年、このようなトレーディングカードやフィギュア等を用いて行うゲームが提供されており、幅広い年齢層からの支持を得ている。このようなゲームの人気の要因は、トレーディングカードやフィギュア等を収集するというコレクション的な要素と、ゲームとしての面白さとの二面性を有している点にあるといえる。近時では、トレーディングカードやフィギュア等に、ゲームに登場するキャラクタに関するデータを有する記憶媒体としての機能を付与し、この記憶媒体からデータを読み取って当該データに基づいてビデオゲームを進行させるゲーム装置も登場しており、広く流行するに至っている（例えば、特許文献１〜４参照）。
【０００３】
特許文献１に記載のゲーム装置によれば、ゲーム装置に武器等の造形物を接続すると、その造形物内に電子的に記憶された識別情報をゲーム装置が読み取り、ゲーム映像上にその武器等を反映させることが可能である。また、特許文献２に記載のゲーム装置によれば、ゲーム装置に犬等のキャラクタを造形したフィギュアを接続し、そのフィギュアに対してゲーム装置側から現在進行しているゲーム関連電子データを送信すると、受信したフィギュアが発声する等の物理的な反応を示すように機能させることが可能である。また、特許文献３に記載のゲーム装置によれば、ゲーム装置のメモリーカードスロットに、メモリーカードと一体に構成されたフィギュアを接続すると、このフィギュアを、時間、周囲の温度、光、ゲーム関連データ等に応じて動作させることが可能である。また、特許文献４に記載のゲーム装置によれば、ゲーム装置にＲＦＩＤ（レディオフリクエンシーＩＤ）リーダライタを接続し、ゲームの局面に応じて１又は複数のキャラクタを模したＲＦＩＤデータキャリアをＲＦＩＤ通信機の通信エリアに配置したり、エリアから外したりしながらゲームを行うことが可能である。
これらのようなゲーム装置であれば、フィギュアが動作したり、フィギュアに関するデータがゲームに反映されたりするため、ゲームに対する面白みを持たせることが可能である。
【０００４】
【特許文献１】登録実用新案第３０５４６９４号公報
【特許文献２】特開２００１−０９６０７８号公報
【特許文献３】特開２００１−３００１３８号公報
【特許文献４】特開２００２−３２５９７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１〜４に記載のゲーム装置では、フィギュアは、当該ゲームに用いられ、当該ゲームにおいてプレーヤがゲームをより楽しむためのものであり、他のゲームを行う際に用いられることは一般的にはなかった。そのため、例えば、プレーヤが当該ゲームに飽きてしまった場合には当該ゲームで獲得したフィギュアに関するデータ等を他のゲーム等で使用することは一般的にはないため、複数のゲームを関連付ける等をすることができず、ゲームの発展性を確保することが困難であった。
【０００６】
一方、従来、スロットマシン等の抽選機能を備えた遊技機においては、機械的なリールに描かれた図柄、又は、映像によって表現されたリール帯やトランプ図柄が所定の組合せで表示された場合には、メダル等の遊技媒体を払い出すといった内容のゲームに、その組合せに関する予兆をディスプレイやスピーカ等から出力して報知するといった演出が付加されることが多くなっているが、近年では、殆どの遊技機において採用されることとなってきたため、目新しさがなくなりつつあるといった問題があった。
【０００７】
このような課題を解決する遊技機として、遊技者が別途購入等したフィギュアを用いて遊技を行うものがある。この遊技機では、フィギュアに書き換え可能に記録・更新された変動パラメータを、画面上に登場するキャラクタに反映させて遊技を行うことができる。
しかしながら、この遊技機では、変動パラメータを、画面上に登場するキャラクタに反映させるという目新しさはあるものの、変動パラメータを変動させるためには遊技を行う必要があり、遊技を行わない場合には、この変動パラメータを変動させることができないため、キャラクタの育成に面白みの幅を持たせる余地が少なくなるといった恐れがあった。また、この遊技機では、遊技機で遊技を行うことにより、フィギュアが目に見えない成長をし、遊技に関与するのであるが、多額の金銭を費やして遊技を行った遊技者がより利益を得ることとなることが予想されるため、この遊技機で新たに遊技を始めようとする意欲を新規の遊技者に与えることは困難であるといった問題があった。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、フィギュアを用いて遊技を行う遊技機における遊技の面白みの幅を広げ、さらに、新規に遊技機で遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能であり、さらに、遊技機では実行されないゲームの発展性を確保することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  ＷＥＢ上においてゲームを実行するゲーム実行手段と、
被読取対象物の識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
識別情報に対応付けて変動パラメータ情報を記憶するパラメータ情報記憶手段と、
前記ゲーム実行手段により実行されたゲームの結果に応じて前記パラメータ情報記憶手段に記憶されている変動パラメータ情報を更新する更新手段と、
遊技機からした被読取対象物の識別情報に対応した、相性情報を生成するための変動パラメータ情報を該遊技機に送信する送信手段と
を備えたことを特徴とするサーバ。
【００１０】
（１）の発明によれば、被読取対象物（例えば、フィギュア等）の識別情報（例えば、フィギュアＩＤ）に対応付けて変動パラメータ情報（例えば、被読取対象物に対応する各種能力値等）を記憶し、ＷＥＢ上において実行するゲーム（例えば、競馬ゲーム）の結果に応じて、変動パラメータ情報を更新する。そして、遊技機から被読取対象物の識別情報を受信すると、当該識別情報に対応した、相性情報を生成するための変動パラメータ情報を該遊技機に送信する。
このように、ＷＥＢ上において実行するゲームの履歴（変動パラメータ情報）を遊技機に送信すると、遊技機では、受信した当該変動パラメータ情報に基づいて相性情報を生成し、この相性情報に基づいて遊技が行われる。従って、ＷＥＢ上において実行するゲームの履歴を、遊技機で行われる遊技に反映させることができるため、ＷＥＢ上におけるゲームと遊技機における遊技とを相乗的に発展性のあるものとすることが可能である。
なお、ＷＥＢ上においてゲームを実行するとは、コンピュータ間を無線又は有線の通信回線網を介して接続し、当該コンピュータ間でゲーム入力データやゲーム結果データの送受信を行いつつゲームを実行することをいう。
【００１１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  被読取対象物を用いて遊技を実行可能な遊技機であって、
上記被読取対象物に記憶された識別情報を読み取る識別情報読取手段と、
遊技機ごとに定められる遊技機情報を記憶する遊技機情報記憶手段と、
遊技を実行する遊技実行手段と、
上記遊技実行手段により実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームの履歴に基づいて変動する上記被読取対象物の変動パラメータ情報を読み取るパラメータ読取手段と、
上記遊技機情報記憶手段に記憶された遊技機情報と上記パラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報との関係を所定の基準によって示した相性情報を生成する相性情報生成手段と、
上記識別情報読取手段により読み取られた識別情報と上記相性情報生成手段により生成された相性情報とに基づいた内容の処理を実行する処理実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、遊技機では実行されないゲーム（例えば、ＷＥＢ上で行われるゲームやネットワークに接続されていない所謂スタンドアロンのゲーム等）の履歴に基づいて変動する被読取対象物（例えば、フィギュア等）の変動パラメータ情報（例えば、被読取対象物に対応する各種能力値等）がパラメータ読取手段により読み取られる。
すなわち、例えば、変動パラメータ情報をサーバ等が記憶する構成とした場合には、パラメータ読取手段（例えば、遊技機のＣＰＵ）によりサーバから変動パラメータ情報が読み取られる。また、例えば、変動パラメータ情報を被読取対象物が備える記憶媒体（例えば、ＩＣチップ）が記憶する構成とした場合には、パラメータ読取手段（例えば、ＩＣチップリーダ）により記憶媒体から変動パラメータ情報が読み取られる。
次に、遊技機情報記憶手段（例えば、遊技機が備えるＲＯＭ）に記憶された遊技機情報（例えば、遊技機ＩＤ）とパラメータ読取手段により読み取られた変動パラメータ情報との関係を所定の基準によって示した相性情報が生成される。そして、ＩＣチップリーダ等の識別情報読取手段により読み取られた識別情報と生成された相性情報とに基づいた内容の処理が実行される。
このように、遊技機情報と遊技機では実行されないゲームにより変動する変動パラメータ情報とに基づいて生成された相性情報に基づいた内容の処理が実行されるため、例えば、遊技者は、遊技機では実行されないゲームを行って変動パラメータ情報を変動させると、遊技機において、該ゲームにおいて変動させた変動パラメータ情報に基づいた内容の処理（例えば、報知演出の信頼度を変化させる処理や１の遊技に対するメダルの賭け数の上限を変化させる処理）を実行させることができる。従って、遊技機における遊技に、遊技機では実行されないゲームの履歴を関連付けて、遊技の面白みの幅を広げることが可能である。
また、遊技機において実行される処理の内容は、遊技機情報と変動パラメータ情報との関係を示した相性情報に基づいた内容であるため、遊技者が１の遊技機で遊技を行った際に実行される処理の内容と、他の遊技機で遊技を行った際に実行される処理の内容とを異ならせることができる。従って、どの遊技機で遊技を行うかを選択する楽しみを遊技者に与えることが可能となる。
また、遊技機における遊技に、遊技機では実行されないゲームの履歴が関連付けられているため、普段、遊技機で遊技を行わない者に対して、遊技機で遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能である。
さらに、遊技機では実行されないゲームで用いた変動パラメータ情報を、当該ゲーム以外の遊技機で実行される遊技で用いることができるため、変動パラメータ情報を多種類のゲーム等に渡って使用することができ、ゲームの発展性を確保することが可能である。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（２）の遊技機であって、
上記被読取対象物が備えるセンサが検出した周囲の物理的現象に関する雰囲気データを読み取る雰囲気データ読取手段
を備え、
上記処理実行手段は、上記識別情報読取手段により読み取られた識別情報、上記相性情報生成手段により生成された相性情報、及び、上記雰囲気データ読取手段により読み取られた雰囲気データに基づいた内容の処理を実行することを特徴とする。
【００１４】
（３）の発明によれば、識別情報、相性情報、及び、被読取対象物が備えるセンサ（例えば、温度センサや光センサ）が検出した周囲の物理的現象に関する雰囲気データ（例えば、温度に関するデータや光（例えば、所定周波数の光の強度）に関するデータ）に基づいた内容の処理が実行される。従って、遊技機において実行される処理の内容を遊技機毎に異ならせる際に、遊技者が遊技を行う周囲の物理的現象に基づいて処理の内容を異ならせることができる。その結果、どの遊技機で遊技を行うかを選択する際に、周囲の物理的現象（例えば、室温や光量）を考慮して選択するという楽しみを遊技者に与えることが可能となる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（２）又は（３）の遊技機であって、
上記相性情報生成手段により生成された相性情報に応じた動作を上記被読取対象物にさせる制御を行う制御手段
を備えたことを特徴とする。
【００１６】
（４）の発明によれば、相性情報生成手段により生成された相性情報に応じた動作を被読取対象物にさせる。従って、例えば、フィギュア（被読取対象物）の目の位置に配置されたＬＥＤを変動パラメータ情報に応じて光らせたり、フィギュアを変動パラメータ情報に応じて踊らせたりすることが可能であるため、被読取対象物が遊技機における遊技に影響を与えていることを遊技者に対して報知することができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（２）〜（４）のいずれか１の遊技機であって、
前記制御手段は、前記被読取対象物が有する表示手段に、前記相性情報生成手段により生成された相性情報に応じた表示制御を行うことを特徴とする。
【００１８】
（５）の発明によれば、被読取対象物（例えば、フィギュア）が有する表示手段（例えば、フィギュアの目の位置に配置されたＬＥＤ）に、相性情報に応じた表示を行うことができる。従って、例えば、相性情報に応じて、表示手段に表示する色を変化させることにより、遊技者に相性を報知することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、フィギュアを用いて遊技を行う遊技機における遊技の面白みの幅を広げ、さらに、新規に遊技機で遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能であり、さらに、遊技機では実行されないゲームの発展性を確保することが可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本実施形態に係るスロットマシンを備えた遊技システムの一例を示すネットワーク構成図である。
この遊技システム１５０は、競馬ゲームサイトを管理・運営し、そのサイトで行われる競馬ゲームを実行するサーバ１２０と、インターネット１２２に接続可能なプレーヤ端末１２１と、この遊技システム１５０で用いられるフィギュア１３（図示せず）からフィギュアＩＤを読み取るスロットマシン１とを備えている。
【００２１】
プレーヤ端末１２１は、インターネット１２２を介してサーバ１２０に接続可能であり、所定のブラウザーを用いて、サーバ１２０によりインターネット上に公開されている競馬ゲームサイトにアクセスすることができる。サーバ１２０とプレーヤ端末１２１との間で通信される各種データは、インターネット１２２を介して行われる。本実施形態では、プレーヤ端末１２１がインターネット１２２を介してサーバ１２０に接続可能な汎用のパーソナルコンピュータである場合について説明する。
【００２２】
サーバ１２０は、プレーヤデータ（例えば、各プレーヤのプレーヤＩＤ、各プレーヤの所有する被読取対象物としてのフィギュアのフィギュアＩＤ、フィギュアに対応する持ち馬の能力値、勝利数等を示す変動パラメータ情報）等を格納するハードディスクドライブと、サーバ１２０の各部を制御するＣＰＵと、ＣＰＵが実行するプログラムを記録したプログラムＲＯＭとを備えている。プレーヤは、別途購入したフィギュアのフィギュアＩＤをプレーヤ端末１２１から登録し、該フィギュアが示す持ち馬で競馬ゲームを行うことができる。このサーバ１２０としては、汎用のパソコンやワークステーションを利用することができるが、専門業者が運営、管理するサーバの一部を利用してもよい。
【００２３】
スロットマシン１は、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７（図示せず）を備えており、フィギュア１３が備えるＩＣタグ９３からフィギュアＩＤを読み取ることが可能である。スロットマシン１は、遊技を開始すると、フィギュアＩＤを読み取り、フィギュアＩＤに応じたフィギュアの変動パラメータ情報をサーバ１２０から読み取る。スロットマシン１は、読み取った変動パラメータ情報とスロットマシン１に固有の遊技機ＩＤに基づいて相性情報を生成する。変動パラメータ情報とは、フィギュアに応じて異なる情報であり、後述する競馬ゲームを行うことによって変動する情報である。また、相性情報とは、遊技機ＩＤと変動パラメータ情報との関係を所定の基準によって示した情報をいう。
スロットマシン１は、フィギュア１３が備える温度センサで取得した温度データをフィギュア１３が備えるＩＣタグ９３から読み取る。温度データは、本発明における雰囲気データに相当するものである。
スロットマシン１は、相性情報と温度データに基づいて、コインのベット数の上限を変更する。従って、プレーヤは、フィギュアを用いることにより、スロットマシン１で行う遊技において、メダルを多く賭けることができるようになる。
【００２４】
本実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、プレーヤが別途購入したフィギュアをスロットマシンの所定位置に載置することにより、載置したフィギュアに対応する遊技を行うことができるものである。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図２乃至図４に基づき説明する。図２は本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図３は本実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図４は本実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
【００２５】
図２において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００２６】
また、上部液晶ディスプレイ３の左右には一対のスピーカ５Ｌ、５Ｒが設けられており、スロットマシン１の遊技態様に基づいて所定のＢＧＭ、音声、効果音等をプレーヤに対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル６が設けられている。操作テーブル６には、左から順に後述のフィギュア１３を載置する為の認証ユニット７、各種ボタンが配置された操作パネル８、コイン等の遊技媒体を投入するコイン投入部９、紙幣を投入する紙幣投入部１０がそれぞれ設けられている。
尚、フィギュア１３及び認証ユニット７については後に詳細に説明する。
【００２７】
上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、プレーヤが現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示される。そして、各可変表示部２１乃至２５には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
【００２８】
従って、本実施形態のスロットマシン１は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲームの２種類のゲーム態様からなる）が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、本実施形態に係るスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つ（計１５個）ある。
具体的には、図３に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１と第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２と第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
【００２９】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２０本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【００３０】
第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。同様に、第４の入賞ラインＬ４乃至第２０の入賞ラインＬ２０についても、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記２０本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン（ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＢＥＴ７  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６、ＢＥＴ１０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７、ＢＥＴ２０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３８）の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
【００３１】
また、操作テーブル６に設けられた操作パネル８には各種操作ボタンが配置されている。
図４を用いて具体的に各操作ボタンについて説明すると、かかる操作パネル８の上段には、最も左側から順にＣＯＬＬＥＣＴボタン３１、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側から順にＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＢＥＴ７  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６、ＢＥＴ１０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７、ＢＥＴ２０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３８が配置されており、また、下段には、最も左側から順にＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４０、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４１、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン４２、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４３が配設されている。
【００３２】
ここに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン１内部に設けられたホッパー（図示せず）を介して、後述のコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５が付設されており、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２には、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６が付設されており、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２の押下に基づきＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００３３】
ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、プレーヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。このＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３には、１−ＢＥＴスイッチ５７が付設されており、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図１０参照）。
【００３４】
ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、３−ＢＥＴスイッチ５８が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００３５】
また、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、５−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
従って、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００３６】
ＢＥＴ７  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６、ＢＥＴ１０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７、ＢＥＴ２０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３８は、フィギュア１３を用いて遊技を行った際に、所定の条件が満たされた場合に操作入力が可能となるボタンである。
【００３７】
ＢＥＴ７  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、７ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ７  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６には、７−ＢＥＴスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき７−ＢＥＴスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００３８】
また、ＢＥＴ１０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ１０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７には、１０−ＢＥＴスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき１０−ＢＥＴスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００３９】
また、ＢＥＴ２０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３８は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、２０ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ２０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３８には、２０−ＢＥＴスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき２０−ＢＥＴスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
従って、ＢＥＴ７  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６、ＢＥＴ１０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７、ＢＥＴ２０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３８が操作入力可能な場合には、ＢＥＴ７  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６、ＢＥＴ１０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７、ＢＥＴ２０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３８の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。すなわち、遊技開始後に、ベット数を変更する機会が与えられた場合には、プレーヤは、操作入力可能なベットボタンを押下することにより、ベット数を変更することができる。
【００４０】
ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９には、１−ＬＩＮＥスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき１−ＬＩＮＥスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００４１】
ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳ４０ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥボタン３８には、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００４２】
ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４１は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４１には、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００４３】
従って、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４０、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４１の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
【００４４】
この点、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９が押下されると、前記した第１の入賞ラインＬ１が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４０が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第５の入賞ラインＬ５が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４１が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２０の入賞ラインＬ２０の全てが有効化される。
【００４５】
また、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４０、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４１は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【００４６】
また、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン４２は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン４２には、ＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７が付設されており、その押下時にはＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００４７】
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４３は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４３には、ＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００４８】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図１０参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図１０参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００４９】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー７１とセンサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図１０参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数（価値）を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、プレーヤは排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
【００５０】
続いて、図５に基づき、本実施形態に係るスロットマシン１の遊技に用いるフィギュア１３、及びスロットマシン１に設けられるとともに載置されたフィギュア１３に内蔵されたＩＣタグの情報の読み取り及び書き込みを行う認証ユニット７について説明する。
【００５１】
先ず、図５に基づいて本実施形態に係るフィギュア１３について説明する。図５は本実施形態に係るフィギュアを示した正面図である。
【００５２】
図５（ａ）に示すように、フィギュア１３は台座部９０とフィギュア本体部９１とから基本的に構成されている。
フィギュア１３は本発明における被読取対象物に相当するものである。台座部９０は後述の認証ユニット７に対応した径を有し、中空の厚肉円板上に形成されている。また、この台座部９０の上面部９２にはフィギュア本体部９１が固定され、一方で、底部にはＩＣタグ９３が嵌め込み固定されている。
フィギュア１３内部には、ＩＣタグ９３からフィギュア本体部９１の上部に向かって配線が施されており、ＩＣタグ９３がこの配線によりフィギュア本体部９１の目の部分に配設されているＬＥＤモジュール４０５に接続されている（図５（ｂ）参照）。さらに、フィギュア１３内部には、ＩＣタグ９３からフィギュア本体部９１の上部に向かって配線が施されており、ＩＣタグ９３がこの配線により、フィギュア本体部９１の臀部に配設されている温度センサ４０７に接続されている（図５（ｂ）参照）。フィギュア本体部９１の臀部には、温度センサ検知用穴４０７ａが設けられており、温度センサ４０７が周囲の温度を検知することを可能としている（図５（ａ）参照）。
【００５３】
フィギュア本体部９１は、合成樹脂等により馬の形をした外観形状に成形されている。このフィギュア本体部９１の形状は、後述する競馬ゲームに登場する馬に対応する形状となっている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１で使用されるフィギュア１３は、数種類の色や形状が異なるものが用いられる。これらのフィギュア１３は、夫々、スピード値、スタミナ値、勝負根性値の変動（馬としての成長）の態様が異なり、後述する競馬ゲームサイトで実行される競馬ゲームにおいて調教する（変動パラメータを変動させる）際に、同様の調教を行っても異なった成長となるように設定されている。スピード値、スタミナ値、勝負根性値は、変動パラメータ情報に含まれる情報であり、本実施形態では、これらの情報は、サーバ１０２に記憶されている。変動パラメータ情報は、フィギュアに応じて異なる情報であり、後述する競馬ゲームを行うことによって変動する情報である。
プレーヤはフィギュア本体部９１の形状によって、フィギュア１３の区別が可能となっており、一方、スロットマシン１はＩＣタグ９３に記憶されたフィギュアＩＤを読み取ることによってフィギュア１３の区別が可能となっている。フィギュアＩＤを読み取ったスロットマシン１は、このフィギュアＩＤに対応する変動パラメータ情報をサーバ１２０から読み取る。フィギュア１３は所定の大きさのカプセルに納められて、スロットマシン１とは別個に設けられた専用の販売機により販売される。
【００５４】
図６は、ＩＣタグの内部構成を示すブロック図である。
ＩＣタグ９３は、送受信部４０１、コントローラ４０２、メモリ４０３、ＬＥＤドライバ４０４、センサ回路４０６から構成されている。また、ＬＥＤモジュール４０５がＬＥＤドライバ４０４に接続され、温度センサ４０７がセンサ回路４０６に接続されている。
コントローラ４０２は、送受信部４０１を介して種々のデータ（コマンド）を受信すると、該コマンドに応じて受信したデータをメモリ４０３に記憶する処理や、送受信部４０１を介して受信したコマンドに応じてメモリ４０３に記憶されているデータを送信する処理を行う。
メモリ４０３にはフィギュア１３毎に固有の値となるフィギュアＩＤ等が記憶されている。スロットマシン１では、フィギュアＩＤを読み取り、このフィギュアＩＤに対応したフィギュアの変動パラメータ情報をサーバ１２０から読み取る。そして、スロットマシン１は、この変動パラメータ情報に基づいて、メダルのベット数の上限を変更することとなる。フィギュアＩＤは、本発明における識別情報に相当するものである。
ＬＥＤドライバ４０４は、表示手段としてのＬＥＤモジュール４０５に対する表示制御を行う。ＬＥＤモジュール４０５は２個のフルカラーＬＥＤを有しており、送受信部を介して受信したコマンドに応じた表示制御を行う。例えば、送受信部を介して受信したコマンドに応じて、赤色、黄色、緑色、青色等の光を発する。
センサ回路４０６は、温度センサ４０７で検知した温度を所定のデータ形式の温度データに変換し、コントローラ４０２に送信する。
【００５５】
次に、図７及び図８に基づいて本実施形態に係るスロットマシン１に設けられた認証ユニット７について説明する。図７は本実施形態に係るスロットマシに設けられた認証ユニット７について示した分解斜視図である。図８はフィギュアを載置した状態の認証ユニット７について示した正面図である。
【００５６】
図７に示すように本実施形態に係る認証ユニット７は、ガイド部材９５と、保持フレーム９６と、基台９７とから基本的に構成されている。
ガイド部材９５は、肉厚板状体の透明樹脂である透明ウレタン製の本体部９８を有し、この本体部９８の中央部には、円錐台状にくり貫かれたテーパ状をなすガイド孔９９が形成されている。ガイド孔９９は、上側の開口面積が下側の開口面積よりも広く、内側に向けて傾斜する形状をなしており、下側の開口面積は、フィギュア１３の台座部９０の下面側の面積と略同一となっている。
また、ガイド部材９５の前端部には、突出部１００が形成されている。突出部１００は、本体部９８の前方正面に配置され、本体部９８と一体に成形されている。更に、ガイド部材９５の本体部９８における上面には、ガイド孔９９の周囲にシール状の遮光部材１０１が貼着されている。
【００５７】
遮光部材１０１は、表面が黒色となっており内部に設けられた後述のフルカラーＬＥＤ１０９からの光を遮る役目を有する。また、本体部９８の遮光部材１０１よりも外側部分には、報知光が点灯又は点滅して表示される報知部１０２が設けられている。そして、報知部１０２ではスロットマシン１の遊技状態に応じて光を表示し、プレーヤに対して現在のスロットマシン１の遊技状態を報知する。
【００５８】
また、保持フレーム９６は略台形状に形成され、前記ガイド部材９５が嵌め込まれることによってそれを保持する保持部材である。そして、保持フレームには、ガイド部材９５が嵌め込まれた際に本体部９８の周囲を覆う枠体１０３を有する。更に、枠体１０３の底面中央部には、フィギュア１３の台座部９０を嵌め込み装着することによって載置可能な着座部１０４が形成されている。
【００５９】
この着座部１０４は、フィギュア１３の台座部９０が若干の余裕をもちつつも、台座部９０と着座部１０４とが所定の位置関係を保つようにして嵌合可能となるように、着座部１０４の径はフィギュア１３の台座部９０の径よりも僅かに大きい径をなす円柱状の空間により成形され、更に、着座部１０４の深さが、台座部９０の高さよりも若干低く設定されている。そして、図８に示すように着座部１０４に台座部９０がセットされることにより、フィギュア１３の転倒が防止される。
【００６０】
また、枠体１０３の前方正面位置には、突出部ガイド部材１０５が設けられている。突出部ガイド部材１０５は、ガイド部材９５の本体部９８が保持フレーム９６に嵌め込まれた際、突出部１００の表面を覆い隠す位置及び大きさに形成されている。
【００６１】
更に、保持フレーム９６の下方位置に位置する基台９７は、基台本体１０６と、基台本体１０６に設置されたＩＣタグリーダ／ライタ１０７から構成されている。識別情報読取手段としてのＩＣタグリーダ／ライタ１０７は、コントローラとデータ送受信部とアンテナから構成されており、特に、ＩＣタグ９３データの通信を行うアンテナ部は保持フレーム９６の着座部１０４の真下に位置するように配置されている。従って、着座部１０４に載置されたフィギュア１３の台座部９０に内蔵されたＩＣタグ９３とのデータの通信を確実に行うことができる。
そして、上記のように構成されたＩＣタグリーダ／ライタ１０７は後述のＣＰＵ５０に接続されており、ＣＰＵ５０によって制御されＩＣタグ９３に対してリードやライト処理を行う。尚、本実施形態では非接触方式によりデータの通信を行うが、接触方式で行うことも当然に可能である。
【００６２】
また、基台９７は背面側に上方に立ち上げるようにして形成された背面プレート１０８を有し、その背面プレート１０８にはフルカラーＬＥＤ１０９が取り付けられている。そして、フルカラーＬＥＤ１０９はスロットマシン１の遊技状態に応じて所定の発光態様により発光し、前記報知部１０２を介してプレーヤに対して現在のスロットマシン１の遊技状態を報知する。
【００６３】
そして、上記構成を有する認証ユニット７が設けられた本実施形態に係るスロットマシン１では、プレーヤがコイン投入部９よりコインを投入し、その後ベットの受付等が終了した際に、認証ユニット７にフィギュア１３が載置されているか否かをＣＰＵ５０がＩＣタグリーダ／ライタ１０７を介して判定し、フィギュア１３が載置されていると判定した場合には、ＩＣタグ９３から読み取ったフィギュアＩＤに対応した変動パラメータをサーバ１２０から読み取り、この変動パラメータ情報に応じて、コインのベット数の上限を変更する処理を行う。尚、ベット数の上限変更に係る処理については後に詳細に説明する。
【００６４】
続いて、図９に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図９において、第１リール帯１１１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１１２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１１３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１１４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１１５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
尚、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ＲＯＭ８２に格納されている（図１１参照）。
【００６５】
ここに、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の１３種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【００６６】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」とは、各英字の図柄を示している。
【００６７】
そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」は、前記した第１乃至第２０入賞ラインＬ１〜Ｌ２０に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットとして追加される（図１３参照）。
また、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて２つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数がプレーヤの所有するクレジットとして追加される（図１３参照）。更に、後述するように、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて４つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」は「ＳＡＲＤＩＮＥ」（スキャッターシンボル）以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【００６８】
そして、これらの第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４０、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４１のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部２１乃至２５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役（図１３参照）が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」が４つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
【００６９】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図１０に基づき説明する。図１０はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図１０において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＣＰＵ５０は、遊技を実行する遊技実行手段として機能するものである。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル（図１２参照）、コインのベット数の上限を変動パラメータに基づいた抽選により決定するベット数上限変更テーブル（図２２参照）、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＯＭ５１には、スロットマシン１ごとに定められる遊技機ＩＤが記憶されている。ＲＯＭ５１は、スロットマシン１ごとに定められる遊技機ＩＤを記憶する遊技機情報記憶手段として機能するものである。また、ＲＡＭ５２はＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００７０】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１に付設されるＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２に付設されるＧＡＭＥ・ＲＵＬＥＳスイッチ４６、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３に付設される１−ＢＥＴスイッチ５７、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４に付設される３−ＢＥＴスイッチ５８、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５に付設される５−ＢＥＴスイッチ５９、ＢＥＴ７  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６に付設される７−ＢＥＴスイッチ６０、ＢＥＴ１０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７に付設される１０−ＢＥＴスイッチ６１、ＢＥＴ２０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３８に付設される２０−ＢＥＴスイッチ６２、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン４２に付設されるＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９に付設される１−ＬＩＮＥスイッチ６３、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４０に付設される５−ＬＩＮＥＳスイッチ６４、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４１に付設される２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６５、及び、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４３に付設されるＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００７１】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００７２】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００７３】
この点、液晶駆動回路７４は、図１１に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図９の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５、ベット数変更可能な旨を示す演出画像（２３参照）など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１１１乃至１１５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７４】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。特に、本実施形態に係るスロットマシン１では、後述のボーナスゲーム時等にＬＥＤ７８を点灯させ演出を盛り上げる。
【００７５】
また、音出力回路７９及びスピーカ５Ｌ、５ＲがＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ５Ｌ、５Ｒは、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
【００７６】
また、ＲＯＭ５１には、図１２に示すように、乱数値に基づいて可変表示部２１〜２５の各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図３参照）に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル５１Ａと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル５１Ｂと、遊技機ＩＤと変動パラメータ情報とに基づいて生成する相性情報を決定する相性情報生成テーブル５１Ｃ（図１７参照）と、温度データに基づいて相性情報を変更するための相性情報変更テーブル５１Ｄ（図１８参照）と、変動パラメータ情報と乱数値とに基づいてコインのベット数の上限を決定する際に使用するベット数上限変更テーブル５１Ｃ（図２２参照）とが格納されている。
【００７７】
次に、ＲＯＭ５１に記憶され、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図３参照）に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル５１Ａについて説明する。
【００７８】
図柄抽選テーブル５１Ａは、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２からなる第１有効入賞ラインＬ１上に停止する図柄を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定することにより、その上下の第１及び第３停止表示領域２１１、２１３、２２１、２２３、２３１、２３３、２４１、２４３、２５１、２５３に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される（図９参照）。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードＮｏ．より１だけ小さいコードＮｏ．の図柄が第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１に停止表示され、コードＮｏ．より１だけ大きいコードＮｏ．の図柄が第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３に停止表示される。
【００７９】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、有効入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定する。図柄抽選テーブル５１Ａは、図９の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、各コードＮｏ．に対応した乱数値を設定している。
そして、ＣＰＵ５０は、ゲームスタート時に各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングし、各可変表示部２１乃至２５毎に第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定する（例えば、サンプリングされた乱数値が「９」である場合には、コードＮｏ．の「０９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）を第２停止表示領域に停止表示させる）。
【００８０】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図１３に基づき説明する。図１３は、５つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル５１Ｂであり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図１３に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１３に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００８１】
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図１３に示すように、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
【００８２】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
【００８３】
以下同様に、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）、「Ａ」の図柄（英文字）、「Ｋ」の図柄（英文字）、「Ｑ」の図柄（英文字）、「Ｊ」の図柄（英文字）についても、それぞれ図１２に示すように配当が設定されている。
【００８４】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００８５】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００８６】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図１３に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００８７】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００８８】
以下に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般にプレーヤに有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる（所謂フリーゲーム）。
【００８９】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて４つ出現（停止表示）した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。ここで、図１３に示すように「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）は「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいてプレーヤはクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
【００９０】
続いて、前記構成を有する本実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図１４乃至図２１にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【００９１】
図１４において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図１５のスタート受付処理が行われる。この処理は、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４０の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４１の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００９２】
そして、Ｓ２においては、前記した１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１９の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる（図２４参照）。
【００９３】
Ｓ３では、後述する図２０の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ５に進んで、後述する図２４のボーナスゲーム処理が行われた後に、後述の履歴更新処理を行う（Ｓ６）。一方、Ｓ２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示されない場合には、当該メイン処理プログラムを終了する。
【００９４】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ１で行われるスタート受付処理について図１５に基づき説明する。図１５は本実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【００９５】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ１１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ１３に進む。
【００９６】
そして、Ｓ１３では、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作がなされたか、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン４０の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン４１の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３９等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、Ｓ１４のフィギュアの載置判定処理に進む。尚、Ｓ１３の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【００９７】
Ｓ１４においては、認証ユニット７にフィギュア１３が載置されているか否かを判定する。具体的には、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７によってフィギュア１３の台座部９０に内蔵されたＩＣタグ９３とデータの通信が可能か否かを判定する。そしてフィギュア１３が載置されていないと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）には当該スタート受付処理を終了し、抽選処置（Ｓ２）へと移行する。
【００９８】
一方、認証ユニット７にフィギュア１３が載置されていると判定された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７によって載置されたフィギュアに内蔵されたＩＣタグ９３からフィギュアフィギュア１３が備える温度センサ４０７が検出した温度データを読み取る雰囲気データ読取手段として機能する。
【００９９】
続いて、Ｓ１６では、変動パラメータ情報読取処理を実行する。変動パラメータ情報読取処理は、図１６を用いて後に詳述する。Ｓ１６の処理の後は、当該スタート受付処理を終了し、抽選処置（Ｓ２）へと移行する。
【０１００】
図１６は、図１５に示したフローチャートのステップＳ１６において呼び出されて実行される変動パラメータ情報読取処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１０１】
まず、ステップＳ１７において、読み取ったフィギュアＩＤ（Ｓ１５参照）をサーバ１２０に送信する。フィギュアＩＤを受信したサーバ１２０は、ハードディスクドライブのなかからフィギュアＩＤに対応する変動パラメータ情報（図２９参照）を抽出し、フィギュアＩＤを受信したスロットマシン１に送信することとなる。
【０１０２】
次に、ステップＳ１８において、変動パラメータ情報をサーバ１２０から受信する。この変動パラメータ情報は、ステップＳ１７において、サーバ１２０に送信したフィギュアＩＤに応じてサーバ１２０のハードディスクドライブから抽出された情報である。この処理を終了した場合、処理をＳ１９に移す。Ｓ１７、Ｓ１８において、スロットマシン１のＣＰＵ５０は、変動パラメータ情報を読み取るパラメータ読取手段として機能する。
【０１０３】
Ｓ１９において、遊技機ＩＤと変動パラメータ情報とに基づいて相性情報を生成する。この処理において、ＲＯＭ５１に記憶されている遊技機ＩＤと、受信した変動パラメータ情報（Ｓ１８参照）とに基づいて相性情報生成テーブルを参照し相性情報を生成する。このとき、スロットマシン１のＣＰＵ５０は、遊技機ＩＤと変動パラメータ情報とに基づいて相性情報を生成する相性情報生成手段として機能する。
【０１０４】
図１７は、相性情報生成テーブルの一例を示す図である。
スロットマシン１のＲＯＭ５１には、その遊技機ＩＤによって異なる相性情報生成テーブルが記憶されている。本実施形態では、８桁の数字からなる遊技機ＩＤの下１桁の数字が、０〜２のスロットマシン１には、相性情報生成テーブル（スロットマシン１ａ）が記憶されており、３〜５のスロットマシン１には、相性情報生成テーブル（スロットマシン１ｂ）が記憶されており、６〜９のスロットマシン１には、相性情報生成テーブル（スロットマシン１ｃ）が記憶されている。
相性情報生成テーブル（スロットマシン１ａ）の左欄にはスタミナ値、右欄には夫々のスタミナ値に対応付けられて、相性情報が格納されている。また、相性情報生成テーブル（スロットマシン１ｂ）の左欄にはスピード値、右欄には夫々のスピード値に対応付けられて、相性情報が格納されている。また、相性情報生成テーブル（スロットマシン１ｃ）の左欄には勝負根性値、右欄には夫々の勝負根性値に対応付けられて、相性情報が格納されている。
例えば、プレーヤの所有するフィギュア１３の能力値が「スピード値１０、スタミナ値２５、勝負根性値１５」である場合、遊技機ＩＤの下１桁の数字が０〜２のスロットマシン１にフィギュア１３を載置すると、相性情報生成テーブル（スロットマシン１ａ）が参照され、スタミナ値が２５であることから相性情報は、“Ａ”となる。また、遊技機ＩＤの下１桁の数字が３〜５のスロットマシン１にフィギュア１３を載置すると、相性情報生成テーブル（スロットマシン１ｂ）が参照され、スピード値が１０であることから相性情報は、“Ｃ”となる。また、遊技機ＩＤの下１桁の数字が６〜９のスロットマシン１にフィギュア１３を載置すると、相性情報生成テーブル（スロットマシン１ｃ）が参照され、勝負根性値が１５であることから相性情報は、“Ｂ”となる。このように、フィギュア１３を載置するスロットマシン１が異なると、生成される相性情報を異ならせることができる。
【０１０５】
Ｓ２０において、温度データに基づいて、相性情報を変更する。この処理において、生成した相性情報（Ｓ１９参照）と、受信した温度データ（Ｓ１８参照）とに基づいて相性情報変更テーブルを参照し、相性情報を変更する。
【０１０６】
図１８は、相性情報変更テーブルの一例を示す図である。
スロットマシン１のＲＯＭ５１には、その遊技機ＩＤによって異なる相性情報変更テーブルが記憶されている。本実施形態では、８桁の数字からなる遊技機ＩＤの下１桁の数字が偶数のスロットマシン１には、相性情報変更テーブルＸが記憶されており、奇数のスロットマシン１には、相性情報変更テーブルＹが記憶されている。
相性情報変更テーブルの左欄は、温度データ範囲、右欄は、夫々の温度データ範囲に対して、その温度データ範囲で相性情報が変更される際の変更前及び変更後の相性情報を示している。
【０１０７】
相性情報変更テーブルＸでは、温度データが１５以下のとき、すなわち、プレーヤが、周囲温度１５℃以下であるとき、相性情報が“Ｃ”である場合には、“Ａ”に変更され、相性情報が“Ｂ”である場合には、“Ａ”に変更される。なお、相性情報が“Ａ”である場合には、“Ａ”のまま変更されない。
また、温度データが１５より大きく２０以下のとき、相性情報が“Ｃ”である場合には、“Ｂ”に変更され、相性情報が“Ｂ”である場合には、“Ａ”に変更される。なお、相性情報が“Ａ”である場合には、“Ａ”のまま変更されない。
また、温度データが２０より大きく２５以下のとき、相性情報が“Ｃ”である場合には、“Ｂ”に変更される。なお、相性情報が“Ａ”又は“Ｂ”である場合には変更されない。
また、温度データが２５より大きく３０以下のとき、相性情報は変更されない。
また、温度データが３０より大きいとき、相性情報が“Ａ”である場合には、“Ｃ”に変更され、相性情報が“Ｂ”である場合には、“Ｃ”に変更される。なお、相性情報が“Ｃ”である場合には、“Ｃ”のまま変更されない。
【０１０８】
一方、相性情報変更テーブルＹでは、温度データが１５以下のとき、すなわち、プレーヤが、周囲温度１５℃以下であるとき、相性情報が“Ａ”である場合には、“Ｃ”に変更され、相性情報が“Ｂ”である場合には、“Ｃ”に変更される。なお、相性情報が“Ｃ”である場合には、“Ｃ”のまま変更されない。
また、温度データが１５より大きく２０以下のとき、相性情報は変更されない。
また、温度データが２０より大きく２５以下のとき、相性情報が“Ｃ”である場合には、“Ｂ”に変更される。なお、相性情報が“Ａ”又は“Ｂ”である場合には変更されない。
また、温度データが２５より大きく３０以下のとき、相性情報が“Ｃ”である場合には、“Ｂ”に変更され、相性情報が“Ｂ”である場合には、“Ａ”に変更される。なお、相性情報が“Ａ”である場合には、“Ａ”のまま変更されない。
また、温度データが３０より大きいとき、相性情報が“Ｃ”である場合には、“Ａ”に変更され、相性情報が“Ｂ”である場合には、“Ａ”に変更される。なお、相性情報が“Ａ”である場合には、“Ａ”のまま変更されない。
このように、フィギュア１３を転置するスロットマシン１の周囲温度に応じて、相性情報を変更させることができるのであるが、このとき、参照する相性情報変更テーブルに応じて、相性情報の変更の態様を異ならせることができる。
【０１０９】
次に、Ｓ２１において、動作コマンドをフィギュア１３に送信する。動作コマンドは、フィギュア１３のＬＥＤモジュール４０５が備えるフルカラーＬＥＤを、相性情報（Ｓ２０参照）に応じて、光らせる指示を含むものである。具体的には、相性情報が、“Ｃ”の場合には、赤色に、“Ｂ”の場合には、黄色に、“Ａ”の場合には、緑色に光らせる指示が含まれている。この処理が終了した場合、当該変動パラメータ情報読取処理を終了する。Ｓ２１において、スロットマシン１のＣＰＵ５０は、相性情報に応じた動作をフィギュア１３にさせる制御を行う制御手段として機能する。
【０１１０】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ２で行われる抽選処理について図１９に基づき説明する。図１９は本実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
【０１１１】
抽選処理では、先ず、Ｓ２２でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５とに基づいて、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。
【０１１２】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ２３において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記Ｓ２２において決定された図柄と図１２の配当テーブル５１Ｂに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【０１１３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ３で行われる通常ゲーム処理について図２０に基づき説明する。図２０は本実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１１４】
通常ゲーム処理では、先ず、Ｓ３１において、前記スタート受付処理（Ｓ１）にて受け付けられた１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
続いてＳ３２では、可変表示部２１〜２５にて図柄が停止する前の変動段階において、所定の条件を満たしたときにコインのベット数の上限を変更するとともに、ベット数の変更を受け付けるベット数上限変更処理が行われる。尚、ベット数上限変更処理については後に図２１を用いて詳細に説明する。
【０１１５】
その後、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される（Ｓ３３）。
更に、Ｓ３４においては、Ｓ３３で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図１２の配当テーブル５１Ｂに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。そして、かかる払出処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ４の判断処理に進む。
【０１１６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ３２で行われるベット数上限変更処理について図２１に基づき説明する。図２１は本実施形態に係るスロットマシンにおけるベット数上限変更処理プログラムのフローチャートである。
【０１１７】
ベット数上限変更処理においては、先ずＳ４１において乱数サンプリング回路５６により乱数値を０〜７９の範囲でサンプリングする。
【０１１８】
次に、Ｓ４２ではベット数の上限が変更されたか否かを判断する。ベット数の上限が変更されたと判断した場合、処理をＳ４３に移す一方、ベット数の上限が変更されなかったと判断した場合、当該ベット数上限変更処理を終了する。ベット数の上限が変更されたか否かの判断は、Ｓ４１において取得された乱数値とベット数上限変更テーブルとに基づいて判断される。
【０１１９】
図２２は、ベット数の上限を決定するベット数上限変更テーブルの一例を示す図である。
スロットマシン１のＲＯＭ５１には、３つのベット数上限変更テーブル（ベット数上限変更テーブルＡ、ベット数上限変更テーブルＢ、ベット数上限変更テーブルＣ）が記憶されている。
ベット数上限変更テーブルＡは、相性情報が“Ａ”の場合に参照されるテーブルであり、ベット数上限変更テーブルＢは、相性情報が“Ｂ”の場合に参照されるテーブルであり、ベット数上限変更テーブルＣは、相性情報が“Ｃ”の場合に参照されるテーブルである。
【０１２０】
ベット数上限変更テーブルの最左欄には、乱数抽出値が格納されており、その右欄には、各勝利数に応じてベット数の上限値が各乱数抽出値に対応付けられて格納されている。勝利数とは、後述する競馬ゲームにおいて勝利した回数をいい、Ｓ１８において受信した変動パラメータ情報に含まれるものである。
このベット数上限変更テーブルは、ルックアップテーブルであり、ベット数上限変更テーブルＡでは、例えば、勝利数が０〜９の場合、乱数抽出値が０〜３１のいずれかであれば、ベット数の上限が“７”に変更される。なお、乱数抽出値が３２〜７９のいずれかであれば、ベット数の上限は、“５”のまま変更されない。なお、フィギュアが用いられなかった場合には、勝利数は、“０”である。
【０１２１】
また、例えば、勝利数が１０〜１９の場合、乱数抽出値が０〜３１のいずれかであれば、ベット数の上限が“１０”に決定され、乱数抽出値が３２〜４７のいずれかであれば、ベット数の上限が“７”に決定される。なお、乱数抽出値が３３〜７９のいずれかであれば、ベット数の上限は、“５”のまま変更されない。
【０１２２】
また、例えば、勝利数が２０〜２９の場合、乱数抽出値が０〜３１のいずれかであれば、ベット数の上限が“２０”に決定され、乱数抽出値が３２〜４７のいずれかであれば、ベット数の上限が“１０”に決定され、乱数抽出値が４８〜６３のいずれかであれば、ベット数の上限が“７”に決定される。なお、乱数抽出値が６４〜７９のいずれかであれば、ベット数の上限は、“５”のまま変更されない。
【０１２３】
また、例えば、勝利数が３０以上の場合、乱数抽出値が０〜４７のいずれかであれば、ベット数の上限が“２０”に決定され、乱数抽出値が４８〜６３のいずれかであれば、ベット数の上限が“１０”に決定され、乱数抽出値が６４〜７９のいずれかであれば、ベット数の上限が“７”に決定される。
このように、変動パラメータ情報が示す勝利数が多いほど、ベット数の上限が高く変更される可能性が高くなる。
【０１２４】
ベット数上限変更テーブルＢ、ベット数上限変更テーブルＣも同様に、乱数抽出値と勝利数とが対応付けられて格納されているが、ベット数上限変更テーブルＢの各欄のベット数上限は、対応するベット数上限変更テーブルＡの欄のベット数上限よりも低く設定されている。さらに、ベット数上限変更テーブルＣの各欄のベット数上限は、対応するベット数上限変更テーブルＢの欄のベット数上限よりも低く設定されている。
このように、参照されるベット数上限変更テーブルが異なるため、付与されるベット数上限が、相性情報に応じて異ならせることができる。
【０１２５】
ベット数の上限が変更されたと判断した場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、ベット数変更入力を受け付ける（Ｓ４３）。この処理において、変更されたベット数の上限に応じて、ＢＥＴ７  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３６、ＢＥＴ１０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３７、ＢＥＴ２０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３８の操作入力を可能とするとともに、ベット数が変更可能であることを示す演出が開始される。この処理を終了した場合、Ｓ４４に処理を移す。
【０１２６】
図２３は、下部液晶ディスプレイに表示されるベット数の変更が可能ことを示す演出を示す図である。
例えば、Ｓ４２において、ベット数の上限が“２０”に変更されたと判断した場合、図２３に示すように、“ＹＯＵ  ＣＡＮ  ＢＥＴ  ２０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥ！！”という表示が下部液晶ディスプレイにされる。
【０１２７】
Ｓ４４では、ベット数を変更する旨の入力があったか否かを判断する。この処理において、入力可能となっているベットボタンのいづれかが操作されたか否かを判断する。操作されていないと判断した場合、所定時間が経過したかを判断する。（Ｓ４５）、所定期間が経過していないと判断した場合、処理をＳ４４に戻す一方、所定時間が経過した場合には、当該ベット数上限変更処理を終了する。
【０１２８】
一方、ベット数を変更する旨の入力があったと判断した場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）、ベット数を、操作されたベットボタンに応じたベット数に変更する（Ｓ４６）。その後、当該ベット数上限変更処理を終了する。図２１に示したベット数上限変更処理において、ＣＰＵ５０は、フィギュアＩＤと相性情報とに基づいた内容の処理を実行する処理実行手段として機能する。
【０１２９】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ５で行われるボーナスゲーム処理について図２４に基づき説明する。図２４は本実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１３０】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ５１においてボーナスゲームのゲーム数Ｔを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数ＴはＲＡＭ５２に記憶される。
【０１３１】
続いて、Ｓ５２でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブル５１ＡからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５とに基づいて、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。
【０１３２】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ５３において、前記Ｓ５２において決定された図柄と図１２の配当テーブル５１Ｂに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる。
【０１３３】
更に、前記Ｓ５３の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）したか否かが判断される（Ｓ５４）。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（Ｓ５５）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、Ｓ５６へと移行する。
【０１３４】
そして、Ｓ５６の図柄変動処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。そして、Ｓ５７の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【０１３５】
そして、Ｓ５８の払出処理においては、Ｓ５７で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図１２の配当テーブル５１Ｂ（但し、ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【０１３６】
その後、Ｓ５９では、ＣＰＵ５０はＲＡＭ５２に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を「１」減算する。そして、減算したゲーム数Ｔを再びＲＡＭ５２に格納する。
【０１３７】
次にＳ６０では、ＣＰＵ５０はボーナスゲームの回数Ｔが、前記Ｓ５１で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｔが「０」となったか否かにより判断され、ゲーム数Ｔが「０」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ５１で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、Ｓ５２に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが「０」である場合、即ちＳ５１で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【０１３８】
次に、スロットマシン１で行われる遊技とは別に、インターネット上の競馬ゲームサイトで実行される競馬ゲームについて説明する。この競馬ゲームは、各プレーヤ端末１２１に入力された各種コマンドに基づいてサーバ１２０において実行される。この競馬ゲームでは、プレーヤが別途購入等したフィギュア１３に対応した持ち馬をインターネット上の仮想空間で育成し、レースに出走させることができる。本実施形態では、サーバ１２０による運営のもと、競馬ゲームサイトにおいて、例えば、毎日夜７時からレースが５レース開催される。このレースには、プレーヤ端末１２１を使用するプレーヤのすべてが参加可能である。
【０１３９】
図２５は、競馬ゲームサイトで実施される競馬ゲームのメイン処理プログラムのフローチャートである。
図２５に示す処理において、サーバ１２２は、ＷＥＢ上においてゲームを実行するゲーム実行手段として機能する。
【０１４０】
まず、競馬ゲームプログラムが実行されると、Ｓ１０１において、サーバ１２０は、プレーヤＩＤの入力を受け付ける。
プレーヤＩＤを受け付けると、図２６を用いて後述する持ち馬登録・育成処理を実行する（Ｓ１０２）。この処理において、サーバ１２０は、別途購入した馬の外観形状をしたフィギュア１３に記載又はフィギュア１３とともに添付されている説明書等に記載されているフィギュアＩＤが登録されると、該フィギュアＩＤに対応する変動パラメータ情報をハードディスクドライブの所定領域に記憶する。また、プレーヤの操作により、ゲーム中に登場するフィギュア１３に対応する馬を調教する指示が入力されると、当該馬の能力値（変動パラメータ情報）を指示の内容に応じて変更する。
【０１４１】
次に、Ｓ１０３において、図２７を用いて後述するレース処理を実行する。この処理において、サーバ１２０は、プレーヤの持ち馬をレースに登場させて、レースの結果に応じて、勝利数（変動パラメータ情報）を更新記憶する。
【０１４２】
次に、Ｓ１０４において、ゲームを終了する場合には、このプログラムを終了し、ゲームを終了しない場合には、処理をＳ１０２に戻す。
【０１４３】
図２６は、図２５のＳ１０２において呼び出されて実行される持ち馬登録・育成処理プログラムのフローチャートである。
まず、Ｓ１１０において、フィギュアＩＤの登録を行う。この処理において、プレーヤの入力によるフィギュアＩＤの登録を受け付ける。フィギュアＩＤは、プレーヤが別途購入したフィギュア１３に記載又はフィギュア１３とともに添付されている説明書等に記載されている。
【０１４４】
次に、Ｓ１１１において、ゲームに使用する持ち馬を選択する。この処理において、どのフィギュア１３に対応した持ち馬をゲームに使用するかについての選択入力を受け付ける。すなわち、プレーヤが複数のフィギュア１３を所有する場合、どのフィギュア１３に対応した持ち馬をゲームに使用するかについての選択入力を受け付ける。
【０１４５】
次に、Ｓ１１２において、選択した持ち馬の情報を表示する。
図２８は、Ｓ１１２において表示される画面画像の一例を示す図である。
この画面画像は、図２９を用いて後述するプレーヤデータに基づいて生成されるものである。画面左側には、選択した持ち馬を表す馬の画像が表示されている。また、画面右側には、過去の成績（勝利数）、馬の能力を数値で示した能力値（スピード、スタミナ、勝負根性）が表示されている。
【０１４６】
次に、Ｓ１１３において、育成（調教）を行うか否かを判断する。この処理において、プレーヤの操作により、調教をする旨の指示が入力されたか否かを判断する。育成（調教）を行うと判断した場合、処理をＳ１１４に移す一方、育成（調教）を行わないと判断した場合、処理をＳ１１６に移す。
【０１４７】
Ｓ１１４において、調教処理を行う。この調教処理では、例えば、図示しない厩舎選択画面をプレーヤ端末１２１の表示部（例えば、液晶表示装置）に表示させる表示処理を行い、その画面に表示される勝負根性厩舎、スタミナ厩舎及びスピード厩舎の３種類の厩舎の中から、持ち馬の調教に使用する厩舎をプレーヤに選択させる。この場合、勝負根性厩舎を選択すると競り合いとなった場合に力を発揮する勝負型の馬に、スタミナ厩舎を選択すると長距離型の馬に、スピード厩舎を選択すると短距離型の馬に、持ち馬をそれぞれ育成させることができる。すなわち、勝負根性厩舎を選択すると勝負根性値を増加させることができ、スタミナ厩舎を選択するとスタミナ値を増加させることができ、スピード厩舎を選択するとスピード値を増加させることができる。なお、調教が失敗した場合には、その能力値が減少する場合もある。
【０１４８】
次に、Ｓ１１５において、増加又は減少した変動パラメータ情報としての能力値を更新する。この処理において、サーバ１２０に登録されている持ち馬の能力値を、調教処理により増加又は減少した能力値に更新する。この処理において、サーバ１２０は、変動パラメータ情報を更新する更新手段として機能する。この処理の後、Ｓ１１６に処理を移す。
【０１４９】
図２９は、サーバ１２０のハードディスクドライブに記憶されているプレーヤデータの一例を示す図である。
プレーヤデータは、個人情報と持ち馬情報とから構成されている。個人情報は、プレーヤＩＤ、パスワード等から構成されている。プレーヤＩＤは、プレーヤを特定するためにプレーヤに固有に付与されるものである。パスワードは、入力されたプレーヤＩＤの本人確認を行うためのものである。持ち馬情報は、フィギュアＩＤ、スピード値、スタミナ値、勝負根性値、勝利数等から構成されている。持ち馬が複数ある場合には、夫々の持ち馬ごとに、フィギュアＩＤ、スピード値、スタミナ値、勝負根性値、勝利数等が対応付けられている。サーバ１２０は、フィギュアのフィギュアＩＤを記憶する識別情報記憶手段として機能するとともに、フィギュアＩＤに対応付けて変動パラメータ情報を記憶するパラメータ情報記憶手段として機能するものである。
【０１５０】
Ｓ１１６において、育成（調教）を終了するか否かを判断する。この処理において、プレーヤの操作により、調教を終了する旨の指示が入力されたか否かを判断する。育成（調教）を終了しないと判断した場合（Ｓ１１６：ＮＯ）、処理をＳ１１１に戻し、再びゲームに使用する持ち馬を選択し、当該馬を調教する。一方、育成（調教）を終了すると判断した場合（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、当該持ち馬登録・育成処理を終了する。
【０１５１】
図２７は、図２６のＳ１０３において呼び出されて実行されるレース処理のプログラムのフローチャートである。
まず、Ｓ１２０において、出走登録を行う。この処理において、プレーヤの入力による出走登録を受け付ける。プレーヤは、持ち馬のうち、どの持ち馬をレースに出走させるかを選択して入力する。
【０１５２】
次に、Ｓ１２１において、レース実施処理を行う。この処理において、サーバ１２０は、レースに参加している各馬の能力値に基づいてレースを進行させる。この処理では、プレーヤ端末に、図３０に示すようなレース画面を約５秒ごとに更新表示させるとともに、歓声等の音響による演出を行わせる。
【０１５３】
レースが終了すると、Ｓ１２２において、レース結果を表示する。この処理において、サーバ１２０は、プレーヤ端末１２１の表示部に、レース結果を表示させる。
【０１５４】
次に、Ｓ１２３において、変動パラメータ情報の更新を行う。この処理において、サーバ１２０は、レース結果に応じて、各馬の変動パラメータ情報としての勝利数を更新し、ハードディスクドライブに記憶する。この処理において、サーバ１２０は、変動パラメータ情報を更新する更新手段として機能する。
【０１５５】
次に、Ｓ１２３において、次のレースに出走するか否かを判断する。この処理において、プレーヤの操作により、次のレースに出走する旨の指示が入力されたか否かを判断する。次のレースに出走すると判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、処理をＳ１２０に戻し、再び出走登録を行い、レースを実施する。一方、次のレースに出走しない場合（Ｓ１２３：ＮＯ）、当該レース処理を終了する。
【０１５６】
本実施形態では、プレーヤ端末１２１が汎用のパーソナルコンピュータである場合について説明したが、インターネットに接続可能であって、上記競馬ゲームサイトにアクセスして必要な操作、処理ができるものであれば、この例に限定されず、家庭用ゲーム機、競馬ゲームに用いられる専用のゲーム機（例えば、ゲームセンターに設置されているアーケードゲーム機）、テレビ等の家電機器、あるいは携帯電話等のモバイル通信機器を利用することとしてもよい。
【０１５７】
本実施形態では、変動パラメータ情報をサーバ１２０が備えるハードディスクドライブが記憶することとして説明したが、本発明はこの例に限定されず、変動パラメータ情報をフィギュア１３が備えるＩＣタグ９３に記憶することとしてもよい。変動パラメータ情報をフィギュア１３が備えるＩＣタグ９３に記憶する構成とする場合、プレーヤ端末１２１の代わりに、競馬ゲームに用いられる専用のゲーム機（例えば、アーケードゲーム機）を用いることが好ましい。このような構成とする場合、競馬ゲームにおいて変動する変動パラメータ情報をＩＣタグ９３に更新記憶するには、プレーヤ端末１２１にＩＣタグリーダ／ライタ等が備えられていることが必要となるからである。
【０１５８】
本実施形態では、本発明における被読取対象物が競馬ゲームに登場する馬の外観形状を模したものである場合について説明したが、本発明における被読取対象物はこの例に限定されない。また、本実施形態では、遊技機では実行されないゲームが、サーバ１２０が管理・運営する競馬ゲームサイトにおいて実行される競馬ゲームである場合について説明したが、本発明において、遊技機では実行されないゲームはこの例に限定されるものではなく、例えば、カーレースゲームや麻雀ゲーム等であってもよい。この場合、被読取対象物は、ゲームに登場するキャラクタ等を模した形状のものである好ましい。
【０１５９】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、スロットマシン１では実行されないゲーム（例えば、ＷＥＢ上で行われるゲームやネットワークに接続されていない所謂スタンドアロンのゲーム等）の履歴に基づいて変動するフィギュア１３の変動パラメータ情報（能力値、勝利数）がサーバ１２０からインターネット１２２を介して読み取られる。
すなわち、変動パラメータ情報をサーバ１２０が記憶する構成とした場合には、パラメータ読取手段（スロットマシン１のＣＰＵ５０）によりサーバ１２０から変動パラメータ情報が読み取られる。
次に、遊技機情報記憶手段（スロットマシン１が備えるＲＯＭ５１）に記憶された遊技機ＩＤとサーバ１２０から読み取られた変動パラメータ情報との関係を所定の基準によって示した相性情報が生成される。そして、ＩＣタグリーダ／ライタ１０７により読み取られたフィギュア１３のフィギュアＩＤと生成された相性情報とに基づいた内容の処理が実行される。
このように、遊技機情報と遊技機では実行されないゲーム（競馬ゲーム）により変動する変動パラメータ情報とに基づいて生成された相性情報に基づいた内容の処理が実行されるため、プレーヤは、スロットマシン１では実行されないゲームを行って変動パラメータ情報を変動させると、スロットマシン１において、該ゲームにおいて変動させた変動パラメータ情報に基づいて、コインのベット数の上限を変更させることができる。従って、スロットマシンにおける遊技に、スロットマシンでは実行されないゲームの履歴を関連付けて、遊技の面白みの幅を広げることが可能である。
また、スロットマシンにおける遊技に、スロットマシンでは実行されないゲームの履歴が関連付けられているため、普段、スロットマシンで遊技を行わない者に対して、スロットマシンで遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能である。
また、スロットマシン１における遊技に、スロットマシン１では実行されないゲームの履歴が関連付けられているため、普段、スロットマシンで遊技を行わない者に対して、スロットマシンで遊技を行おうとする意欲を持たせることが可能である。
さらに、スロットマシンでは実行されないゲーム（例えば、競馬ゲーム）で用いた変動パラメータ情報を、スロットマシンで実行される遊技で用いることができるといったように、変動パラメータ情報を多種類のゲーム等に渡って使用することができ、ゲームの発展性を確保することが可能である。
【０１６０】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、識別情報、相性情報、及び、フィギュア１３が備える温度センサ４０７が検出した温度データに基づいた内容の処理が実行される。従って、スロットマシン１において実行される処理の内容をスロットマシン１毎に異ならせる際に、遊技を行う周囲温度に基づいて処理の内容を異ならせることができる。その結果、どのスロットマシン１で遊技を行うかを選択する際に、周囲の室温（例えば、エアコンの近くであるか否か）を考慮して選択するという楽しみをプレーヤに与えることが可能となる。
【０１６１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、フィギュア１３の目の位置に配置されたフルカラーＬＥＤを、相性情報に応じて異なる色となるように光らせることが可能であるため、フィギュア１３がスロットマシン１における遊技に影響を与えていることをプレーヤに対して報知することができる。また、プレーヤに相性を報知することも可能である。
【０１６２】
本実施形態では、変動パラメータ情報に応じた動作として、フィギュア１３の目の位置に配置されたＬＥＤを光らせる場合について説明したが、本発明において、変動パラメータ情報に応じた動作はこの例に限定されず、例えば、フィギュアに可動部及び電源部等を設け、フィギュアを変動パラメータ情報に応じて踊らせることとしてもよい。
【０１６３】
本実施形態では、本発明における雰囲気データが、フィギュア１３が備える温度センサ４０７が検出した温度データである場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、所定周波数の光を検知する光センサが検知する光強度に関するデータや、音による空気の振動を検知する音圧センサが検知する音圧データ等であってもよい。
【０１６４】
本実施形態では、識別情報と変動パラメータ情報に基づいて実行される処理の内容が、コインのベット数の上限を変更する処理である場合について説明したが、本発明において、識別情報と変動パラメータ情報に基づいて実行される処理の内容は、この例に限定されず、例えば、下部液晶ディスプレイ等で表示される、大当たりとなる可能性を報知する報知演出の信頼度が向上することとしてもよい。
【０１６５】
本実施形態では、変動パラメータ情報が勝利数、各能力値である場合について説明したが、本発明における変動パラメータ情報は、スロットマシンでは実行されないゲームの履歴に基づいて変動するものであれば、特に限定されない。
【０１６６】
本実施形態では、プレイボタンが押下された後に、フィギュアデータ（フィギュアＩＤ）を読み取り、ベット数を変更する場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、プレイボタンが押下される前に、フィギュアデータを読み取り、ベット数を変更することとしてもよい。
【０１６７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６８】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図３】図１に示したスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図４】図１に示したスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図５】図１に示したスロットマシンに使用されるフィギュアを示す正面図である。
【図６】ＩＣタグの内部構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示したスロットマシに設けられた認証ユニットについて示した分解斜視図である。
【図８】フィギュアを載置した状態の認証ユニットについて示した正面図である。
【図９】第１リール帯乃至第５リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図１０】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１１】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図１２】スロットマシンのＲＯＭの各記憶領域を示した図である。
【図１３】当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。
【図１４】スロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】スロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】スロットマシンの変動パラメータ情報読取処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】相性情報生成テーブルの一例を示す図である。
【図１８】相性情報変更テーブルの一例を示す図である。
【図１９】スロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】スロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】スロットマシンのベット数上限変更処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】ベット数上限変更テーブルの一例を示す図である。
【図２３】下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【図２４】スロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】サーバにおいて実施される競馬ゲームのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図２６】サーバにおいて実施される競馬ゲームの持ち馬登録・育成処理プログラムのフローチャートである。
【図２７】サーバにおいて実施される競馬ゲームのレース処理プログラムのフローチャートである。
【図２８】プレーヤ端末において表示される画面画像の一例を示す図である。
【図２９】プレーヤデータの一例を示す図である。
【図３０】プレーヤ端末において表示される画面画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６９】
１  スロットマシン
４  下部液晶ディスプレイ
７  認証ユニット
１３  フィギュア
２１〜２５  可変表示部
３３  ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン
３４  ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン
３５  ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン
３６  ＢＥＴ７  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン
３７  ＢＥＴ１０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン
３８  ＢＥＴ２０  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン
５０  ＣＰＵ
５１  ＲＯＭ
５１Ｃ  相性情報生成テーブル
５１Ｄ  相性情報変更テーブル
５１Ｅ  ベット数上限変更テーブル
５２  ＲＡＭ
９３  ＩＣタグ
１０７  ＩＣタグリーダ／ライタ
１２０  サーバ
４０５  ＬＥＤモジュール
４０７  温度センサ
【図１】
2006296875.tif 000003
【図２】
2006296875.tif 000004
【図３】
2006296875.tif 000005
【図４】
2006296875.tif 000006
【図５】
2006296875.tif 000007
【図６】
2006296875.tif 000008
【図７】
2006296875.tif 000009
【図８】
2006296875.tif 000010
【図９】
2006296875.tif 000011
【図１０】
2006296875.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
2006296875.tif 000014
【図１３】
2006296875.tif 000015
【図１４】
2006296875.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006296875.tif 000019
【図１８】
2006296875.tif 000020
【図１９】
2006296875.tif 000021
【図２０】
2006296875.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2006296875.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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