(57)【要約】【課題】  ２次元コードによって制限されずに画面全体を広く用いた演出を行うことができ、２次元コードの表示に意外性を付与することができ、演出画像と２次元コードの表示との双方に対して遊技者に興味や関心を抱かせることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  画像の表示が可能な表示手段と、複数の識別情報を変動表示させる変動表示手段と、遊技の結果に関する抽選を行う抽選手段と、識別情報を停止表示させる停止制御手段と、表示手段に演出画像を表示する表示制御手段と、遊技回数を計数する計数手段とを備えた遊技機であって、表示制御手段は、計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達したとき、遊技に関する遊技関連情報を含む２次元コードを、演出画像と一体的に表示することを特徴とする遊技機。【選択図】    図２
2006346193.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像の表示が可能な表示手段と、
複数の識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
遊技の結果に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記識別情報を停止表示させる停止制御手段と、
前記抽選手段による抽選の結果及び／又は前記複数の識別情報の停止表示態様に基づいて、前記表示手段に演出画像を表示する表示制御手段と、
遊技回数を計数する計数手段と
を備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達したとき、遊技に関する遊技関連情報を含む２次元コードを、前記演出画像と一体的に表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
２次元コードを表示するか否かを決定する表示抽選を行う表示抽選手段
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示抽選によって２次元コードを表示すると決定された場合、遊技に関する遊技関連情報を含む２次元コードを、前記演出画像と一体的に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記２次元コードは、前記遊技関連情報がコード化された２進コードの一方を示す非透過性の有色セルと該２進コードの他方を示す透過性の透明セルとからなり、
前記表示制御手段は、前記透明セルを介して前記演出画像の一部が視認可能な態様で、前記２次元コードを前記演出画像に重ね合わせて前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
演出画像を表す演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
遊技関連情報がコード化された２進コードの一方を示す非透過性の有色セルと該２進コードの他方を示す透過性の透明セルとからなる２次元コードを表す２次元コードデータを記憶する２次元コードデータ記憶手段と、
前記演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データと前記２次元コードデータ記憶手段に記憶された２次元コードデータを合成することにより、合成画像データを生成する生成手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記生成手段により生成された合成画像データに基づいて、２次元コードを、透明セルを介して前記演出画像の一部が視認可能な態様で、前記演出画像に重ね合わせて前記表示手段に表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としては、例えば、所定のＵＲＬがエンコードされたＱＲコード（登録商標）等の２次元コードを、ＬＣＤ等の表示装置に表示する遊技機が存在する（例えば、特許文献１、２参照）。このような遊技機では、ＣＣＤカメラ等のデジタルスチルカメラを備えた携帯電話機で２次元コードを撮像し、撮像した２次元コードから得られるＵＲＬに基づいてサーバにアクセスすることにより、例えば、待受画像用の景品画像データや、所謂着メロに使用される着信メロディデータ等のデータを取得することができるというサービスを提供することができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２６７３２７号公報
【特許文献２】特開２００４−２３６９０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１、２に記載の遊技機によれば、表示装置の画面内に２次元コードの表示領域を確保するために、演出画像の表示領域を狭くしたり、２次元コードの表示位置やその大きさ等に応じて演出画像の表示領域の形状を変更したりしなければならないため、表示装置の画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行い難いという問題があった。また、２次元コードを配置しなければならないことから演出画像の設計の自由度が低下してしまうという問題もあった。
【０００５】
また、２次元コードは、一般的に明色及び暗色（例えば白及び黒）の２色からなるものであってデザイン性に優れたものとはいい難く、演出画像とは馴染み難いものであるため、演出画像と同時に表示すると、２次元コードが目立ち過ぎて演出が白けたものとなってしまい、遊技者の演出に対する興味や関心が損なわれるという問題があった。また、２次元コードが表示されているときには、演出画像そのものへ関心が向かなくなるため、演出に熱中させることが困難であるという問題があった。その一方で、２次元コードに対して興味や関心を抱いている遊技者にとってみても、２次元コードが表示されるごとにそれを撮像して待受画像用の景品画像データや着信メロディデータ等のデータを取得しているだけでは、意外性に乏しくゲーム性に欠けるため、次第に２次元コードの表示に飽きてしまうという問題があった。
【０００６】
さらに、２次元コードを表示することによって、遊技者に対して、２次元コードを撮像するか又は２次元コードを撮像せずにそのまま遊技を継続するかの選択肢を与えることができることから、２次元コードを表示するタイミングは、遊技の興趣性に影響を及ぼす重要な要素の一つであるといえる。従って、２次元コードを表示するタイミングは、遊技の興趣性をより高めることができるタイミングであることが望ましいのであるが、特許文献１、２に記載の遊技機においては、２次元コードの表示タイミングについては充分な検討がなされているとはいい難く、このような点において、特許文献１、２に記載の遊技機には、まだ改善の余地があった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、２次元コードによって演出画像の設計の自由度が制限されることがなく、画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行うことが可能であるとともに、２次元コードの表示に意外性やゲーム性を付与することができ、演出画像と２次元コードの表示との双方に対して遊技者に興味や関心を抱かせることが可能であり、さらに、遊技の興趣性をより向上させ得るタイミングで２次元コードを表示することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  画像の表示が可能な表示手段と、
複数の識別情報を変動表示させる変動表示手段と、
遊技の結果に関する抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段による抽選の結果に基づいて、上記識別情報を停止表示させる停止制御手段と、
上記抽選手段による抽選の結果及び／又は上記複数の識別情報の停止表示態様に基づいて、上記表示手段に演出画像を表示する表示制御手段と、
遊技回数を計数する計数手段と
を備えた遊技機であって、
上記表示制御手段は、上記計数手段により計数された遊技回数が所定回数に達したとき、遊技に関する遊技関連情報を含む２次元コードを、上記演出画像と一体的に表示することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、遊技に関する遊技関連情報（例えば、遊技機メーカのウェブサイトのアドレスを示すＵＲＬ等）を含む２次元コードが、演出画像と一体的に表示されるため、演出画像の表示領域以外に別途、２次元コードの表示領域を確保する必要がない。従って、２次元コードの表示に伴って、演出画像の表示領域を狭くしたり、２次元コードの表示位置やその大きさ等に応じて演出画像の表示領域の形状を変更したりする必要がないため、２次元コードを表示しながら、表示手段（例えばＬＣＤ等の表示装置）の画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行うことができる。また、２次元コードと演出画像とが一体的に表示されるため、２次元コードの配置によって演出画像の設計の自由度が低下してしまうということもない。
【００１０】
また、２次元コードを演出画像と一体的に表示することによって、２次元コードを演出画像と融合させて演出画像内に紛れ込むように表示することができる。従って、演出画像と同時に表示しても、２次元コードが目立ち過ぎるということがないので、遊技者の演出に対する興味や関心を損なわせることがなく、演出に熱中させることができる。
また、２次元コードを演出画像と一体的に表示することによって、２次元コードが表示されているか否かを明確に認識することができないようにすることができるため、例えば、演出画像に２次元コードが含まれていると思ってその演出画像を撮像したら、実はその画像には２次元コードが含まれていなかったというように、２次元コードの表示に意外性を付与し、２次元コードを取得する過程にゲーム性を持たせることができる。従って、２次元コードに対して興味や関心を抱いている遊技者が、２次元コードの表示に飽きてしまうことを防止することができる。
【００１１】
また、遊技回数が所定回数に達したときには、或る程度の期間にわたって遊技が行われていて、遊技者が遊技に対して飽きやマンネリ感を抱いているおそれもあることから、このようなタイミングで２次元コードを表示することによって、そのような飽きやマンネリ感を払拭し、遊技に対する興味や関心を喚起することができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
２次元コードを表示するか否かを決定する表示抽選を行う表示抽選手段
を備え、
上記表示制御手段は、上記表示抽選によって２次元コードを表示すると決定された場合、遊技に関する遊技関連情報を含む２次元コードを、上記演出画像と一体的に表示することを特徴とする。
【００１３】
（２）の発明によれば、遊技回数が所定回数（例えば、１０００回）に達した場合に常に２次元コードが表示されるのではなく、表示抽選の結果によって２次元コードが表示されるか否かが決定されるため、２次元コードの表示に意外性を付与することが可能であり、遊技の興趣性をより高めることができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記２次元コードは、上記遊技関連情報がコード化された２進コードの一方を示す非透過性の有色セルと該２進コードの他方を示す透過性の透明セルとからなり、
上記表示制御手段は、上記透明セルを介して上記演出画像の一部が視認可能な態様で、上記２次元コードを上記演出画像に重ね合わせて上記表示手段に表示することを特徴とする。
【００１５】
（３）の発明によれば、２次元コードは、遊技関連情報がコード化された２進コード（例えば、“０”及び“１”等の２進数で表されるコード）の一方を示す非透過性の有色セルと、該２進コードの他方を示す透過性の透明セルとからなり、上記２次元コードは、上記透明セルを介して上記演出画像の一部が視認可能な態様で、上記演出画像に重ね合わせて表示されるため、２次元コードと演出画像とをより密接に融合させることができる。従って、２次元コードによって演出画像の設計の自由度が制限されることがなく、画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行うことが可能であるとともに、２次元コードの表示に意外性やゲーム性を付与することができ、演出画像と２次元コードの表示との双方に対して遊技者に興味や関心を抱かせることができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（３）の遊技機であって、
演出画像を表す演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
遊技関連情報がコード化された２進コードの一方を示す非透過性の有色セルと該２進コードの他方を示す透過性の透明セルとからなる２次元コードを表す２次元コードデータを記憶する２次元コードデータ記憶手段と、
上記演出画像データ記憶手段に記憶された演出画像データと上記２次元コードデータ記憶手段に記憶された２次元コードデータを合成することにより、合成画像データを生成する生成手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記生成手段により生成された合成画像データに基づいて、２次元コードを、透明セルを介して上記演出画像の一部が視認可能な態様で、上記演出画像に重ね合わせて上記表示手段に表示することを特徴とする。
【００１７】
（４）の発明によれば、演出画像を表す演出画像データとは別に、２次元コードを表す２次元コードデータを記憶していて、２次元コードを表示する際に、２次元コードデータを演出画像データに重ね合わせて表示するため、演出画像の種類を増やす場合に、予め２次元コードを重ね合わせた演出画像を製作しておく必要がなく、製造コストの低減を図ることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、２次元コードによって演出画像の設計の自由度が制限されることがなく、画面全体を広く用いたダイナミックな演出を行うことが可能であるとともに、２次元コードの表示に意外性やゲーム性を付与することができ、演出画像と２次元コードの表示との双方に対して遊技者に興味や関心を抱かせることが可能であり、さらに、遊技の興趣性をより向上させ得るタイミングで２次元コードを表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
図１は、本実施形態に係るサービス提供システムを示すネットワーク構成図である。
サービス提供システム５００は、パチスロ遊技装置１と、ＣＣＤカメラ３０８（図示せず、図１６参照）を備えた携帯端末機３００とインターネットを介してデータの送受信を行うことが可能なサーバ２００とを備えている。
【００２０】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置５の背面に３つの回転リール３（図示せず）が横並びに配置されていて、液晶表示装置５には、演出画像９１が表示される。図中では、演出画像９１が、花火を示す画像である場合について説明している。そして、遊技回数が所定回数（例えば１０００回）に達するごとに、所定の確率で、遊技に関する遊技関連情報を含む２次元コード９２が演出画像９１と一体的に表示される。
なお、本実施形態においては、遊技関連情報が、インターネットにおけるサーバ２００の所定のアドレス（例えば、遊技機メーカのウェブサイトのアドレス）を示すＵＲＬである場合について説明するが、本発明において、遊技関連情報は、遊技に関する情報であれば、特に限定されるものではなく、例えば、画像データ、文字データ、音楽データ等を挙げることができる。また、その内容は、遊技機や遊技に登場するキャラクタに関するものであってもよければ、遊技店に関するものであってもよい。
また、本実施形態では、遊技回数が１０００回に達するごとに、所定の確率で、２次元コード９２が表示される場合について説明するが、本発明において、２次元コードが表示される契機となる所定回数は、特に限定されるものではなく、適宜設定することが可能である。また、所定回数は、必ずしも、１種類である必要はなく、複数設定されていてもよい。また、所定回数は、常に同一である必要はなく、遊技状況等に応じて変更することとしてもよい。
【００２１】
遊技者は、携帯電話機３００が備えるＣＣＤカメラ３０８により、２次元コード９２を撮像することができる。携帯電話機３００は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから、遊技関連情報を生成する。そして、遊技関連情報をサーバ２００に送信する。
【００２２】
サーバ２００が備えるハードディスクドライブ２０５（図示せず、図１７参照）には、例えば、待受画像用の静止画像データ、待受画像用の動画像データ、着メロ用の音楽データ等、複数種類の景品データが、遊技関連情報と対応付けられて記憶されている。
【００２３】
サーバ２００は、携帯電話機３００から遊技関連情報を受信すると、当該遊技関連情報に対応した景品データをハードディスクドライブ２０５から抽出し、携帯電話機３００に送信する。その結果、遊技者は、景品データを取得することができる。
【００２４】
サービス提供システム５００におけるパチスロ遊技装置１は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【００２５】
本実施形態では、２次元コードとして、ＱＲコード（登録商標）を用いる場合について説明するが、本発明において、２次元コードとして、特に限定されるものではなく、従来公知の２次元コードを用いることが可能である。また、２次元コードにかえて、１次元コード（バーコード）を用いることとしてもよい。
【００２６】
図２は、図１に示したパチスロ遊技装置の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００２７】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。この液晶表示装置５は、透明液晶パネル３４（図示せず）を備えており、この透明液晶パネル３４は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、２次元コード９２を演出画像９１と一体的に表示することが可能である。本実施形態においては、表示手段としての液晶表示装置５が、回転リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
【００２８】
また、液晶表示装置５の背面側には、変動表示手段としての３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００２９】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算スイッチ１４が設けられている。
この貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３１】
貯留メダル精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ、３Ｒ、３Ｃの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部の右寄りには、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が設けられている。この決定ボタン２６及び取消ボタン２７を操作することにより、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
台座部１０の前面部の右寄りには、さらに、ドア開閉及び打ち止め解除装置２９が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２９は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３３】
筐体２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル２３が設けられている。
【００３４】
図３は、回転リール３上に配列された図柄列を示した図である。
各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列されている。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、ＲＯＭ）に格納されている。各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Replay）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
図４に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の３つの状態に区分されている。一般的には、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００３６】
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００３７】
図４に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３８】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００３９】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４０】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、又は、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４１】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００４２】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
一般遊技状態において「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止順序が所定の順序であるか否かにより決定される。
【００４３】
ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役「ベルの小役」と、内部当選役「ＲＢ（JAC ＩＮ）」とはグループ役であり、同一のフラグでその成否が判断される。どちらの入賞が成立するかは、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）の停止順序によって決定される。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
【００４４】
上述したような内部当選役は、所定のタイミング（例えば、スタートレバー６の操作時等）に、所定の数値範囲（例えば０〜１６３８３）のなかから乱数のサンプリングを行い、サンプリングされた乱数値に基づいて、図５に示すような確率抽選テーブルを参照することにより決定される。図５は、一般遊技状態用の確率抽選テーブルであり、このテーブルは、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、ＲＯＭ等）にデータとして格納される。なお、パチスロ遊技装置１が備えるメモリには、その他にも、ＢＢ中一般遊技状態用の確率抽選テーブルと、ＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブルとが、それぞれデータとして格納される。また、パチスロ遊技装置１が備えるメモリには、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の停止図柄、すなわち、停止用当選役を決定するための停止用当選役決定テーブルが、データとして格納される。
【００４５】
図６は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置及びその周辺について説明するための正面図である。なお、図６では、演出画像９１と２次元コード９２とを図示していない。
【００４６】
図６に示すように、液晶表示装置５の背面側には、各々の外周面に複数の識別情報である図柄が描かれた３個の回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）が回転可能に横一列に設けられている。液晶表示装置５は、正面パネル３１と、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４（図示せず）とを備えている。正面パネル３１は、透明な表示窓３１ａと、絵柄が描かれた絵柄形成領域３１ｂとからなり、正面パネル３１の裏面に設けられた透明液晶パネル３４に表示される画面画像は、正面パネル３１の表示窓３１ａを介して視認可能である。
【００４７】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、最大ＢＥＴランプ９ｃ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び１−ＢＥＴランプ９ａの各種ランプと、払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９及び役物作動回数表示部２０の各種表示部とが設けられている。なお、正面パネル３１の絵柄形成領域３１ｂは、上述した各種ランプと各種表示部との前方部分が透明であり、各種ランプと各種表示部とを視認可能となっている。
【００４８】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００４９】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）に内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。遊技メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、少なくとも１本のラインが有効化されたときに点灯する。
【００５０】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、メダル貯留枚数表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、役物作動回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００５１】
図７は、図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像について説明するための正面図である。
図７（ａ）に示す画像は、演出画像９１と２次元コード９２とが一体的に表示された画像であり、図７（ｂ）に示す画像は、図７（ａ）に示す画像のうち、２次元コード９２のみを示したものであり、図７（ｃ）に示す画像は、図７（ｂ）に示す画像のうち、演出画像９１のみを示したものである。
【００５２】
２次元コード９２は、図７（ｂ）に示すように、遊技に関する遊技関連情報がコード化された２進コード（“０”又は“１”により示されるデータ）の一方を示す非透過性の有色セル９２ａと、該２進コードの他方を示す透過性の透明セル９２ｂとからなる。また、本実施形態における演出画像９１は、図７（ｃ）に示すように、花火を示す画像である。
図７（ａ）に示すように、２次元コード９２は、演出画像９１と重ね合わせされて一体的に表示されるのであるが、このとき、透明セル９２ｂを介して、演出画像９１の一部が視認可能となっている。
【００５３】
本実施形態においては、２次元コード９２が、有色セル９２ａと透明セル９２ｂとからなり、透明セル９２ｂを介して演出画像９１の一部が視認可能な態様で、演出画像９１に重ね合わせて表示される場合について説明するが、本発明は、この例に限定されるものではない。
【００５４】
本発明において、「２次元コードが演出画像と一体的に表示される」とは、２次元コードが演出画像の表示領域内に位置し、かつ、その演出画像によって２次元コードの色又は輝度が影響を受けているように表示されることをいう。
【００５５】
また、演出画像によって２次元コードの色又は輝度が影響を受けているとは、２次元コードの全部又は一部の色が演出画像の色によって変化している場合や、２次元コードの全部又は一部の色が演出画像の輝度によって変化している場合等を含むものである。
【００５６】
図８は、図１に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。図９は、図８に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置５は、保護ガラス３２と表示板３３とからなる正面パネル３１、透明液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、所謂白色光源である蛍光ランプ３７ａ、３７ｂ、３８ａ、３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００５７】
この液晶表示装置５は、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００５８】
保護ガラス３２及び表示板３３は、透明な部材で構成されている。表示板３３には、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃに対応する位置等に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板３３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル３１における絵柄形成領域３１ｂであり、表示板３３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル３１における表示窓３１ａである（図２参照）。なお、正面パネル３１に絵柄形成領域３１ｂを形成せず、正面パネル３１の全面を表示窓３１ａとしてもよい。この場合、表示板３３に絵柄を形成しないか、又は、表示板３３を省略すればよい。
なお、表示板３３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００５９】
透明液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。
この透明液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００６０】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂからの光を透明液晶パネル３４へ導き出す（透明液晶パネル３４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００６１】
反射フィルム３６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６Ｂにより構成されている。
【００６２】
蛍光ランプ３７ａ、３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９（図６参照）により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射される光は、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射して透明液晶パネル３４を照明する。
【００６３】
蛍光ランプ３８ａ、３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから出て回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル３４を照明する。
【００６４】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ３７ａ、３７ｂから照射され、反射フィルム３６の反射領域３６Ａで反射した光と、蛍光ランプ３８ａ、３８ｂから照射され、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射して非反射領域３６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル３４を照明するのである。
従って、反射フィルム３６の非反射領域３６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム３６の反射領域３６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００６５】
パチスロ遊技装置１では、液晶表示装置の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、パチスロ遊技装置１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム３６を全て非反射領域３６Ｂとするか、反射フィルム３６を省略すればよい。
【００６６】
図１０は、図１に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、ＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３とを含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路１４４及び分周器１４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１４６及びサンプリング回路１４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００６７】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００６８】
液晶表示装置５に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、演出開始コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。
演出開始コマンドは、３つの回転リール３の回転開始時に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つの回転リール３が全て停止した際に液晶表示装置５に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、例えば、ＲＢの設定又は解除に関するコマンド等、遊技状態の設定や解除等に関する各種のコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されていて、これらのコマンドによって遊技状態の設定や解除等が副制御回路８２に通知される。なお、遊技状態の設定や解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置５に対する表示制御に関する各種のコマンドに、遊技状態を示すデータを含めることとしてもよい。
【００６９】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００７０】
なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルが格納されており、また、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な抽選確率テーブル等が格納される。
ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００７１】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、遊技メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、メダル貯留枚数表示部１９、役物作動回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒとがある。
【００７２】
さらに、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７３】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リセットスイッチ６２、設定用鍵型スイッチ６３、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払い出し完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００７４】
スタートスイッチ６Ｓは、遊技者によるスタートレバー６の操作を検出すると、遊技開始指令信号を出力する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。決定ボタン２６及び取消ボタン２７は、これらの操作により、液晶表示装置５の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００７５】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００７６】
図１０に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
その後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００７７】
ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓから出力された遊技開始指令信号を受信すると、モータ駆動回路４９を制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させる。
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７８】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７９】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００８０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された「停止制御テーブル」に基づいて、内部当選役を成立させるか否かの判定（停止表示させる図柄の決定）を行い、その結果に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００８１】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
一方、貯留メダル精算スイッチ１４の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
また、ＣＰＵ４１は、遊技回数を計数する計数手段として機能し、１回の遊技が終了するごとに、遊技回数を１加算するように、ＲＡＭ４３に記憶された遊技回数を示すデータ（以下、遊技回数データ）を更新記憶する。そして、遊技回数データが示す遊技回数が、所定回数（例えば１０００回）に達したとき、ＣＰＵ４１は、副制御回路８２に、遊技回数が所定回数に達した旨を示す遊技回数通知信号を送信するとともに、ＲＡＭ４３に記憶された遊技回数データを初期化し、遊技回数を０に戻す。
【００８２】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。
副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００８３】
図１１は、図１０に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
尚、本実施形態においては、主制御回路８１から副制御回路８２に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路８２から主制御回路８１に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００８４】
副制御回路８２は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８及びワークＲＡＭ２１０を備えている。また、副制御回路８２には、インターフェイス回路２４０を介して、決定ボタン２６及び取消ボタン２７が接続されている。
また、副制御回路８２は、液晶表示装置５における表示制御を行う表示制御回路２５０と、スピーカ２１から発生させる音に関する制御を行う音声制御回路２３０とを備えている。
【００８５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、表示制御回路２５０に対する表示制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数通知信号を受信したとき、所定の抽選を行い、その抽選に当選したときには、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンを抽出してＶＤＰ２１２に送信する。２次元コード表示パターンには、例えば、２次元コードの種類、２次元コードを表示する位置や期間等、２次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。
後述するように、２次元コード表示パターンを受信したＶＤＰ２１２は、該２次元コード表示パターンに基づいて、画像データＲＯＭ２１６に記憶された複数種類の２次元コードデータのなかから、２次元コードデータを抽出し、演出画像データと合成して合成画像データを生成する。そして、ＶＤＰ２１２は、合成画像データに基づいて、液晶表示装置５に、２次元コードを演出画像と一体的に表示する。
本実施形態においては、遊技関連情報がコード化された２次元コードを示す２次元コードデータが、予め画像データＲＯＭ２１６に記憶されている場合について説明するが、本発明においては、遊技関連情報をコード化して２次元コードを生成することとしてもよい。なお、２次元コードの生成方法及び２次元コードの生成プログラムについては、従来公知であるから、ここでの説明は省略する。
【００８６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により、液晶表示装置５における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、２次元コードを選択する際に参照されるテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置５に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンとが記憶されている。さらに、プログラムＲＯＭ２０８には、上述したように、２次元コードを表示するための各種のデータを含む２次元コード表示パターンが記憶されている。
【００８７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８８】
また、本実施形態において、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２と、を別々に構成したが、これに限らず、ＣＰＵ４１及びＲＯＭ４２を含む主制御回路８１のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをＲＯＭ４２に記憶させ、ＣＰＵ４１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路８２のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したＲＯＭ４２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００８９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。この変数には、例えば、パチスロ遊技装置１の設定値、メダルの払出数、メダルの投入数、ＢＢ中におけるメダルの払出数、出率（メダルの投入数に対するメダルの払出数の割合）が含まれる。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９０】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ２１から発生させる音声の制御を行う。
【００９１】
サブＣＰＵ２０６は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ２１（２１Ｌ及び２１Ｒ）から音声を発生させる。
【００９２】
表示制御回路２５０は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果や、各種ボタン２６、２７により入力された指示等に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置５に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画面データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８から構成されている。ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８と接続されている。
【００９３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の各種の回路を含み、液晶表示装置５に画面画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置５に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２は、第１バッファメモリ２１３と、第２バッファメモリ２１４とを備えている。第１バッファメモリ２１３は、液晶表示装置５の透明液晶パネル３４に表示される１画面分の画像データを記憶するものであり、第２バッファメモリ２１４は、２次元コードデータを記憶するものである。
第１バッファメモリ２１３は、演出画像データ記憶手段として機能するものである。第２バッファメモリ２１４は、２次元コードデタッチ記憶手段として機能するものである。
【００９４】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像やキャラクタ画像等の演出画像を表す複数種類の演出画像データが圧縮されて記憶されている。また、画像データＲＯＭ２１６には、遊技に関する遊技関連情報がコード化された２次元コード９２を表す複数種類の２次元コードデータが圧縮されて記憶されている。
この２次元コードデータによって表される２次元コード９２は、図７（ｂ）を用いて説明したように、遊技関連情報がコード化された２進コードの一方を示す非透過性の有色セル９２ａと、該２進コードの他方を示す透過性の透明セルとからなるものである。
本実施形態では、遊技関連情報がコード化された２次元コードを表す２次元コードデータが、予め画像データＲＯＭ２１６に記憶されている場合について説明するが、本発明においては、遊技関連情報をコード化（エンコード）して２次元コードを生成することとしてもよい。
【００９５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像データを抽出してデコードし、デコードした演出画像データを第１バッファメモリ２１３に記憶する。具体的には、画像データＲＯＭ２１６から演出画像を構成する各種画像の画像データを、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像の順に、抽出してデコードし、第１バッファメモリ２１３に記憶する。その結果、第１バッファメモリ２１３には、液晶表示装置５に表示される１画面分の演出画像を表す画像データが記憶される。
【００９６】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から２次元コード表示パターンを受信した場合には、該２次元コード表示パターンに基づいて、遊技関連情報がコード化された２次元コードを表す２次元コードデータを、画像データＲＯＭ２１６から抽出してデコードし、デコードした２次元コードデータを第２バッファメモリ２１４に記憶する。そして、第２バッファメモリ２１４に記憶された２次元コードデータを、第１バッファメモリ２１３に記憶された演出画像データに重ね合わせて記憶する。その結果、第１バッファメモリ２１３には、演出画像に２次元コードが重ね合わされた１フレームの合成画像を表す合成画像データが記憶される。このとき、ＶＤＰ２１２は、生成手段として機能する。
【００９７】
そして、ＶＤＰ２１２は、所定のタイミングで、第１バッファメモリ２１３に記憶された画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。Ｄ／Ａコンバータ２１８は、この画像データを画像信号に変換し、この画像信号を液晶表示装置５に供給する。その結果、液晶表示装置５には、演出画像９１が表示されたり（図７（ｃ）参照）、演出画像９１に２次元コード９２が重ねあわされて表示されたりする（図７（ａ）参照）。上述した処理を実行する表示制御回路２５０は、表示制御手段として機能するものである。
【００９８】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００９９】
図１２は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【０１００】
まず、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【０１０１】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＢＥＴ操作がされたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。
すなわち、ＣＰＵ４１は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３）により発せられるベット指令信号を検出し、かつ、当該ＢＥＴスイッチに応じたＢＥＴ数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合に、ＢＥＴ操作が行われたと判断する。そして、ＢＥＴ操作が行われたと判断した場合には、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。なお、クレジット数は、メダル投入口２２にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ２２Ｓにより発せられる検知信号を受信した際にＣＰＵ４１によってＲＡＭ４３に記憶されるデータであり、パチスロ遊技装置１内に電子データとして貯留されたメダル枚数を示すものである。
【０１０２】
ステップＳ１２１において、ＢＥＴ操作がされていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１２０に処理を戻す。
また、ステップＳ１２１においてＢＥＴ操作が行われたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行されたと判断した場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２４）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【０１０３】
ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１２０に処理を戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートレバー６が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、０〜１６３８３の数値範囲に属する乱数を発生させる乱数発生器１４６から乱数サンプリング回路１４７により乱数をサンプリングし（ステップＳ１２５）、サンプリングした乱数に基づいて、ＲＯＭ４２に記憶された遊技状態（例えば、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、一般遊技状態）に応じた確率抽選テーブル（例えば、図５参照）を参照し、内部当選役を決定し、該内部当選役に応じた当選フラグを生成する（ステップＳ１２６）。
次に、各種設定処理として、例えば、ＷＩＮランプ点灯抽選処理、回転リール３を停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、所定の変数をリール回転用に初期化する処理等を行う（ステップＳ１２７）。
続いて、全リールの回転要求をセットしてモータ駆動回路４９に供給し、モータ駆動回路４９によりステッピングモータ５９（５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒ）を駆動させて、回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる（ステップＳ１２８）。
【０１０４】
回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ、５９Ｃ、５９Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０５】
また、回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。ステップＳ１２８の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１２９に処理を移す。
【０１０６】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に演出開始コマンドをセットする。この演出開始コマンドは、液晶表示装置５への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドである。演出開始コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。ステップＳ１２９の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３０に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン７（７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）が「オン」であるか否かを判断する。停止ボタン７が「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１３１）、「０」ではないと判断した場合には、処理をステップＳ１３０に戻す。
【０１０８】
一方、ステップＳ１３０において、停止ボタン７が「オン」であると判断した場合、又は、ステップＳ１３１において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ４１は、停止ボタン７に対応した回転リール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時における回転リール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３２）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１３２において決定された滑りコマ数分、回転リール３を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３３）、一の回転リール３についての停止要求をセットする（ステップＳ１３４）。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ４１は、３つの回転リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全ての回転リール３が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１３０に戻す。一方、全ての回転リール３が停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（ステップＳ１３７）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、ステップＳ１３６における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ４１は、遊技状態設定処理を行う（ステップＳ１４０）。
この処理では、ＢＢ又はＲＢに入賞したか否かを判断し、入賞したと判断した場合には、その入賞役に応じた抽選確率テーブルや入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、ＢＢ又はＲＢゲームの入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部２０に表示させる処理を開始する。また、ＢＢ又はＲＢゲームの回数が所定回数に達した場合には、一般遊技状態に対応する抽選確率テーブルや入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。
次に、ＣＰＵ４１は、遊技回数を１加算するように、ＲＡＭ４３に記憶された遊技回数データを更新記憶する（ステップＳ１４１）。次に、ＣＰＵ４１は、上記遊技回数データに基づいて、遊技回数が所定回数（例えば１０００回）に達したか否かを判断し（ステップＳ１４２）、遊技回数が所定回数に達したと判断した場合、遊技回数通知信号を副制御回路８２に送信し（ステップＳ１４３）、続いて、ＲＡＭ４３に記憶された遊技回数データを初期化して（ステップＳ１４４）、本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
図１３は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０６は、演出開始コマンドを受信したか否かを判断する。演出開始コマンドを受信していないと判断した場合、ステップＳ２１０に処理を移す。
一方、演出開始コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。このとき、サブＣＰＵ２０６は、例えば、ＢＢ一般遊技状態であれば、ＢＢ用の演出パターンを選択するというように、遊技状態に応じた演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。
ステップＳ２０２に処理を実行した後、ステップＳ２１０に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ２０６は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をステップＳ２２０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、ステップＳ２１１において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、ステップＳ２１２において、終了演出パターンデータを表示制御回路２５０に供給する。ステップＳ２１０の処理を実行した後、処理をステップＳ２２０に移す。
【０１１６】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ２０６は、遊技回数通知信号を主制御回路８１から受信したか否かを判断する。遊技回数通知信号を受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、遊技回数通知信号を受信したと判断した場合、サブＣＰＵ２０６は、２次元コードを表示するか否かを決定するための２次元コード表示抽選を行う（ステップＳ２２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８に予め記憶された乱数発生用プログラムを実行して、所定の数値範囲に属する１の乱数をサンプリングし、その乱数値に基づいて、プログラムＲＯＭ２０８に記憶された所定のテーブル（例えば、乱数値と、２次元コードの表示の有無とが対応付けられたテーブル）を参照することにより、２次元コードを表示するか否かを決定する。
次に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１の抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ２２２）、抽選に当選していないと判断した場合（２次元コードを表示しないと決定した場合）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、抽選に当選したと判断した場合（２次元コードを表示すると決定した場合）、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ２２３において、サブＣＰＵ２０６は、プログラムＲＯＭ２０８から２次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路２５０に供給する。その後、本サブルーチンを終了する。
なお、本実施形態においては、ステップＳ２２１において、２次元コードを表示するか否かを決定するための抽選を行い、該抽選に当選したときに、２次元コードを表示する場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、ステップＳ２２１〜Ｓ２２２の処理を省略し、ステップＳ２２０の処理の後、直ちにステップＳ２２３の処理を実行することとしてもよい。また、プログラムＲＯＭ２０８に予め複数種類の２次元コード表示パターンデータを記憶しておき、ステップＳ２２１における抽選において、２次元コードを表示するか否かを決定するとともに、複数種類の２次元コード表示パターンデータのなかから、いずれか１の２次元コード表示パターンデータを選択することとしてもよい。また、ステップＳ２２１における抽選とは別に、複数種類の２次元コード表示パターンデータのなかから、いずれか１の２次元コード表示パターンデータを選択する抽選を実行することとしてもよい。
【０１１８】
図１４は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図１５は、表示制御回路において行われる処理について説明するための図である。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される各種のデータに対応した画像データを生成する。
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３００：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６からデモ画像データを抽出し（ステップＳ３１１）、デコードして第１バッファメモリ２１３に記憶する（ステップＳ３０１）。
【０１１９】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から演出パターンデータの供給を受け（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（ステップＳ３０１：ＮＯ）、画像データＲＯＭ２１６から遊技中の演出画像データを抽出し（ステップＳ３０２）、一方、終了演出パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３００：ＹＥＳ）、画像データＲＯＭ２１６から終了時の演出画像データを抽出する（ステップＳ３０３）。そして、ＶＤＰ２１２は、抽出した演出画像データをデコードして第１バッファメモリ２１３に記憶する（ステップＳ３０４）。図１５（ｂ）は、第１バッファメモリ２１３に記憶された演出画像データ９１′を示している。
【０１２０】
ステップＳ３０４の処理後、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から２次元コード表示パターンデータの供給を受けている場合には（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、２次元コード表示パターンに基づいて、画像データＲＯＭ２１６から２次元コードデータを抽出し（ステップＳ３０６）、２次元コードデータをデコードして第２バッファメモリ２１４に記憶する（ステップＳ３０７）。図１５（ａ）は、第２バッファメモリ２１４に記憶された２次元コードデータ９２′を示している。なお、図中、９２ａ′は、有色セル９２ａに対応する有色セルデータ、９２ｂ′は、透明セル９２ｂに対応する透明セルデータを示している。
【０１２１】
ステップＳ３０７の処理後、ＶＤＰ２１２は、第２バッファメモリ２１４に記憶された２次元コードデータ９２′を、第１バッファメモリ２１３に記憶された演出画像データ９１′に重ね合わせて記憶することにより、合成画像データを生成する（ステップＳ３０８）。このとき、ＶＤＰ２１２は、生成手段として機能する。
【０１２２】
図１５（ｃ）は、第１バッファメモリ２１３に記憶された合成画像データを示している。図１５（ｃ）に示すように、２次元コードデータ９２′の透明セルデータ９２ｂ′の箇所には、演出画像データ９１′の一部が入り込んでいる。この合成画像データに基づいて液晶表示装置５に画像が表示された場合には、２次元コード９２が、透明セル９２ｂを介して演出画像９１の一部が視認可能な態様で、演出画像９１に重ね合わせて表示されることになるのである（図７（ａ）参照）。
【０１２３】
次に、２次元コードの表示を終了するタイミングである場合には（ステップＳ３０９：ＮＯ）、２次元コード表示パターンデータをクリアする（ステップＳ３１０）。
次に、ＶＤＰ２１２は、第１バッファメモリ２１３に記憶された画像データを、Ｄ／Ａコンバータ２１８を介して、液晶表示装置５に出力する（ステップＳ３１３）。その結果、液晶表示装置５には、演出画像９１が表示されたり（図７（ｃ）参照）、演出画像９１に２次元コード９２が重ね合わせて表示されたりする（図７（ａ）参照）。
【０１２４】
その後、演出が終了していない場合に（ステップＳ３１４：ＮＯ）、ステップＳ３００に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（ステップＳ３１４：ＹＥＳ）、パターンデータをクリアし（ステップＳ３１５）、ステップＳ３００に処理を移す。
【０１２５】
図１６は、図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機３００は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯端末機３００は、操作部３０４、液晶パネル３０６、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８、無線部３１０、音声回路３１２、スピーカ３１４、マイク３１６、送受信アンテナ３１８、不揮発性メモリ３２０、マイクロコンピュータ３２２及び二次電池３２４を備えている。
【０１２６】
無線部３１０は、マイクロコンピュータ３２２により制御されて、送受信アンテナ３１８を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路３１２は、無線部３１０からマイクロコンピュータ３２２を通じて出力された受信信号をスピーカ３１４に出力するとともに、マイク３１６から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ３２２を通じて無線部３１０に出力する。
【０１２７】
スピーカ３１４は、音声回路３１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク３１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路３１２に出力する。
ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に表示される２次元コード９２を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ３２０に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１２８】
不揮発性メモリ３２０は、例えば、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池３２４は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ３２２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ３２２が無線部３１０及び送受信アンテナ３１８を介して行う。
【０１２９】
マイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ２００から所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ３２０に格納する。そして、マイクロコンピュータ３２２は、上記プログラムを不揮発性メモリ３２０から読み出して実行することにより、下記（Ａ）〜（Ｂ）のように機能する。
【０１３０】
（Ａ）マイクロコンピュータ３２２は、ＣＣＤカメラ３０８が２次元コード９２を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから遊技関連情報を生成する。
（Ｂ）マイクロコンピュータ３２２は、上記（Ａ）において生成された遊技関連情報を、ＩＤデータ（例えば、端末識別番号、自局電話番号、電子メールアドレス）とともに、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介して、サーバ２００に送信する。
【０１３１】
本実施形態では、携帯端末機３００がサーバ２００からプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯端末機３００の不揮発性メモリ３２２に記憶される（プレインストールされる）こととしてもよい。
【０１３２】
図１７は、図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ２００は、演算処理装置としてのＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３と、携帯電話機３００とインターネットを介して通信するための通信用インターフェイス回路２０４と、ハードディスクドライブ２０５とを備えている。
【０１３３】
ハードディスクドライブ２０５には、例えば、パチスロ遊技装置１における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用静止画像データ、パチスロ遊技装置１における演出に登場するキャラクタを表す待受画像用動画像データ、パチスロ遊技装置１におけるＢＧＭからなる着メロ用音楽データ等、複数種類の景品データが記憶されている。また、ハードディスクドライブ２０５には、景品データ選択テーブルが記憶されている。景品データ選択テーブルでは、遊技関連情報と景品データとが対応付けられている。
【０１３４】
携帯電話機３００から遊技関連情報と携帯電話機３００のＩＤデータとを受信すると、ＣＰＵ２０１は、上記遊技関連情報に基づいて、ハードディスクドライブ２０５に記憶された景品データ選択テーブルを参照し、上記遊技関連情報に対応した景品データを選択する。次に、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５に記憶された複数種類の景品データのなかから、選択した景品データを抽出する。続いて、ＣＰＵ２０１は、ハードディスクドライブ２０５から抽出した景品データを、インターネットを介して、携帯電話機３００に送信する。
【０１３５】
また、ハードディスクドライブ２０５は、携帯電話機３００にダウンロードさせるためのプログラムを記憶している。ＣＰＵ２０１は、プログラムのダウンロードを要求する旨の信号を携帯電話機３００から受信した際に、ハードディスクドライブ２０５からプログラムを読み出し、上記プログラムを通信用インターフェイス回路２０４からインターネットを介して携帯電話機３００に送信する。
【０１３６】
図１８は、携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
まず、携帯電話機３００が備えるマイクロコンピュータ３２２は、操作部３０４を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのＣＣＤカメラ３０８を駆動させ、ＣＣＤカメラ３０８は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置５に順次表示される２次元コード９２（図１及び図２参照）を撮像する（ステップＳ５００）。
【０１３７】
その後、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５００において得られた画像データを不揮発性メモリ３２０に記憶させる（ステップＳ５０１）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、２次元コード認識処理を行い（ステップＳ５０２）、ステップＳ５００において得られた画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから遊技関連情報を生成する。２次元コード認識処理については、後で詳述することにする。
【０１３８】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ５０２における２次元コード認識処理により得られた遊技関連情報を、携帯電話機３００のＩＤデータとともに、無線部３１０及び送受信アンテナ３１８により、インターネットを介してサーバ２００に送信する（ステップＳ５０３）。
【０１３９】
サーバ２００が備えるＣＰＵ２０１は、携帯電話機３００からインターネットを介して、遊技関連情報と携帯電話機３００のＩＤデータとを受信すると、上記遊技関連情報とＩＤデータとをハードディスクドライブ２０５に記憶させる（ステップＳ６０１）。
続いて、ＣＰＵ２０１は、遊技関連情報に基づいて、ハードディスクドライブ２０５に記憶された景品データ選択テーブルを参照し、遊技関連情報に対応した景品データを、ハードディスクドライブ２０５から抽出する（ステップＳ６０２）。次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ６０２において抽出した景品データを、携帯電話機３００に送信する（ステップＳ６０５）。携帯電話機３００のマイクロコンピュータ３２２は、サーバ２００から送信された景品データを不揮発性メモリ３２０に記憶する（ステップＳ５０４）。その結果、遊技者は、景品データを取得することができる。
【０１４０】
図１９は、図１８に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
なお、２次元コード認識処理のステップＳ７００〜Ｓ７１３のうち、ステップＳ７００〜Ｓ７０７は、撮像された画像データに含まれる２次元コードのなかから、透明セルに入り込んだ演出画像を除去する処理であり、ステップＳ７０８〜Ｓ７１３は、該処理がなされた画像データから２次元コードを認識する処理である。また、Ｘ、Ｙは、画像データ内の画素位置を表す２次元座標である。
【０１４１】
マイクロコンピュータ３２２は、まずＸ及びＹを初期化し、Ｘ＝１、Ｙ＝１としてメモリに記憶する（ステップＳ７００）。
次に、画像データ（Ｘ，Ｙ）が特定色であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。ここで、特定色とは、２次元コード９２の有色セル９２ａの色及び該色の近似色であり、サーバ２００から携帯電話機３００にダウンロードされるプログラムに予め設定されている。
例えば、２次元コード９２の有色セル９２ａがＲ（赤）＝２５５，Ｇ（緑）＝０，Ｂ（青）＝０である場合（但し、Ｒ＝０〜２５５，Ｇ＝０〜２５５，Ｂ＝０〜２５５）、特定色をＲ＝２４５〜２５５，Ｇ＝０〜１０，Ｂ＝０〜１０として設定しておく。
そして、ステップＳ７０１において、画像データ（Ｘ，Ｙ）がＲ＝２５０，Ｇ＝５，Ｂ＝５である場合、マイクロコンピュータ３２２は、画像データ（Ｘ，Ｙ）が特定色であると判断する。一方、画像データ（Ｘ，Ｙ）がＲ＝２４０，Ｇ＝０，Ｂ＝０である場合には、マイクロコンピュータ３２２は、画像データ（Ｘ，Ｙ）が特定色であるとは判断しない。
このように、２次元コード９２の有色セル９２ａの色に応じて、サーバ２００から携帯電話機３００にダウンロードされるプログラムに特定色を設定しておくことによって、２次元コード９２の透明セル９２ｂの箇所に演出画像９１が入り込んでいても、透明セル９２ｂから演出画像９１を除去することができる。なお、特定色については、特に限定されるものではなく、２次元コードの有色セルの色に応じて適宜設定することが可能である。
【０１４２】
ステップＳ７０１において、画像データ（Ｘ，Ｙ）が特定色であると判断した場合、画像データ（Ｘ，Ｙ）を黒色に変換する（ステップＳ７０２）。一方、ステップＳ７０１において、画像データ（Ｘ，Ｙ）が特定色ではないと判断した場合、画像データ（Ｘ，Ｙ）を白色に変換する（ステップＳ７０３）。続いて、Ｘをカウントアップし（ステップＳ７０４）、Ｘが所定の上限値以内であるか否かを判断する（ステップＳ７０５）。Ｘが所定の上限値以内であれば、ステップＳ７０１に処理を戻す。Ｘが所定の上限値を超えている場合には、Ｘを１に初期化するとともに、Ｙをカウントアップする（ステップＳ７０６）。次に、Ｙが所定の上限値以内であるか否かを判断し（ステップＳ７０７）、Ｙが所定の上限値以内であれば、ステップＳ７０１に処理を戻す。一方、Ｙが所定の上限値を越えている場合には、ステップＳ７０８に処理を移す。上述したステップＳ７００〜Ｓ７０７の処理を実行することにより、撮像された画像データに含まれる２次元コードのなかから、透明セルに入り込んだ演出画像を除去することができる。
【０１４３】
次に、マイクロコンピュータ３２２は、不揮発性メモリ３２０に記憶された画像データの傾きや歪みを補正し、正面視した２次元コードを含む画像データを生成する（ステップＳ７０８）。続いて、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７０８において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（ステップＳ７０９）。
次に、マイクロコンピュータ３２２は、ステップＳ７０９において得られた２次元コードの二値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（ステップＳ７１０）、２値化マトリックスデータを生成する（ステップＳ７１１）。次に、マイクロコンピュータ３２２は、２値化マトリックスデータをデコードし（ステップＳ７０４）、遊技関連情報を生成する（ステップＳ７０５）。その後、本サブルーチンを終了し、図１８に示したフローチャートのステップＳ５０３に処理を移すのである。
【０１４４】
上述したように、携帯電話機３００が、遊技関連情報と、携帯電話機３００のＩＤデータとをサーバ２００に送信すると（図１８、ステップＳ５０３）、この遊技関連情報に対応した景品データが携帯電話機３００に送信され（図１８、ステップＳ６０５）、携帯電話機３００が備える不揮発性メモリ３２２に景品データが記憶される。その結果、例えば、携帯電話機３００が備える液晶パネル３０６には、図２０に示すような画像が表示される。
【０１４５】
以上、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１によれば、遊技に関する遊技関連情報（例えば、遊技機メーカのウェブサイトのアドレスを示すＵＲＬ）を含む２次元コード９２が、演出画像９１と一体的に表示されるため（図２参照）、演出画像９１の表示領域以外に別途、２次元コードの表示領域を確保する必要がない。従って、２次元コード９２の表示に伴って、演出画像９１の表示領域を狭くしたり、２次元コード９２の表示位置やその大きさ等に応じて演出画像９１の表示領域の形状を変更したりする必要がないため、２次元コード９２を表示しながら、液晶表示装置５の画面全体を用いたダイナミックな演出を行うことができる。また、２次元コード９２と演出画像９１とが一体的に表示されるため、２次元コードの配置によって演出画像９１の設計の自由度が低下してしまうということもない。
【０１４６】
さらに、２次元コード９２を演出画像９１と一体的に表示することによって、２次元コード９２を演出画像９１と融合させて演出画像９１内に紛れ込ませるように表示することができる（図２参照）。従って、２次元コード９２が目立ち過ぎるということがないので、遊技者の演出に対する興味や関心を損なわせることがなく、演出に熱中させることができる。また、２次元コード９２を演出画像９１と一体的に表示することによって、２次元コード９２が表示されているか否かを明確に認識することができないようにすることができるため（例えば、図７（ａ）、（ｃ）参照）、例えば、演出画像９１に２次元コード９２が含まれていると思ってその演出画像９１を撮像したら、実はその画像には２次元コード９２が含まれていなかったというように、２次元コード９２の表示に意外性を付与し、２次元コード９２を取得する過程にゲーム性を持たせることができる。従って、２次元コード９２に対して興味や関心を抱いている遊技者が、２次元コード９２の表示に飽きてしまうことを防止することができる。
【０１４７】
また、パチスロ遊技装置１においては、２次元コード９２が、遊技関連情報がコード化された２進コードの一方を示す非透過性の有色セル９２ａと、該２進コードの他方を示す透過性の透明セル９２ｂとからなり、２次元コード９２は、透明セル９２ｂを介して演出画像９１の一部が視認可能な態様で、演出画像９１に重ね合わせて表示されるため、２次元コード９２と演出画像９１とをより密接に融合させることができる。
【０１４８】
また、遊技回数が１０００回に達したときには、或る程度の期間にわたって遊技が行われていて、遊技者が遊技に対して飽きやマンネリ感を抱いているおそれもあることから、このようなタイミングで２次元コード９２を表示することによって、そのような飽きやマンネリ感を払拭し、遊技に対する興味や関心を喚起することができる。
【０１４９】
さらに、パチスロ遊技装置１によれば、画像によって表される２次元コード９２が演出画像９１と一体的に表示されるため、例えば、２次元コード９２を表示するごとに２次元コード９２の位置を変更したり、２次元コード９２の表示中に２次元コード９２を移動させたりするというように、２次元コード９２の表示態様に多様性を持たせることができる。また、演出画像９１に応じて２次元コード９２の表示位置を変更することが可能であり、２次元コード９２を演出画像９１とより密接に融合させ得る位置に表示することができる。さらに、演出画像９１を表示する液晶表示装置５に、２次元コード９１も表示するため、別途２次元コード９２を表示するための機器や装置を設置する必要がなく、部品点数の削減が可能であり、製造コストの増大を抑えることができる。
【０１５０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本実施形態に係るサービス提供システムの一例を示すネットワーク構成図である。
【図２】本実施形態のパチスロ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
【図３】図２に示したパチスロ遊技装置においてリール上に配列された図柄列を示した図である。
【図４】図２に示したパチスロ遊技装置において入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図５】図２に示したパチスロ遊技装置における確率抽選テーブルを示した図である。
【図６】図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置及びその周辺について説明するための正面図である。
【図７】図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像について説明するための正面図である。
【図８】図２に示したパチスロ遊技装置が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図９】図８に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図１０】図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】図１０に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】図１０に示した主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示した副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】図１１に示した表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】図１１に示した表示制御回路において行われる処理について説明するための図である。
【図１６】図１に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
【図１７】図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図１８】図１に示した携帯電話機とサーバとにおいて行われる処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示した処理のステップＳ５０２において呼び出されて実行される２次元コード認識処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１に示した携帯電話機の液晶パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５２】
１  パチスロ遊技装置
２  筐体
３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）  回転リール
５  液晶表示装置
３４  透明液晶パネル
３６  反射フィルム
４１  ＣＰＵ
４２  ＲＯＭ
４３  ＲＡＭ
８２  副制御回路
９２  ２次元コード
２００  サーバ
２０１  ＣＰＵ
３００  携帯電話機
３０８  ＣＣＤカメラ
３２０  不揮発性メモリ
３２２  マイクロコンピュータ
５００  サービス提供システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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