(57)【要約】【課題】  遊技盤上にバリア表示部材を配置せず、バリア表示部材と遊技球との接触を確実に防止し、且つ機種交換時にバリア表示部材を継続使用可能な弾球遊技機の提供。【解決手段】  第１の透明板部材６１は遊技盤７の表面に対向配置され遊技領域３１を覆う。第２の透明板部材６２は第１の透明板部材６１の外面に対向配置され第１の透明板部材６１との間に板状空間６８を区画する。調光ガラス１０１は板状空間６８に設けられ第１及び第２の透明板部材６１，６２と対向する。３次元用意匠は、調光ガラス１０１よりも遊技盤７側で且つ調光ガラス１０１に覆われる領域に表示される。調光ガラス１０１は、３次元用意匠を立体的に見せるための複数のスリット状バリア１０３を非表示可能に表示する。バリア制御手段は、調光ガラス１０１を、スリット状バリア１０３が表示される表示状態と表示されない非表示状態とに設定する。【選択図】  図１０
2006263266.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊技する弾球遊技機であって、
前記遊技盤の表面に対向配置されて前記遊技領域を覆う第１の透明板部材と、
前記第１の透明板部材の外面に対向配置され、該第１の透明板部材との間に板状空間を区画する第２の透明板部材と、
前記板状空間に設けられ、前記第１及び第２の透明板部材と対向する薄板状のバリア表示部材と、
前記バリア表示部材よりも前記遊技盤側で且つ該バリア表示部材に覆われる領域に表示される３次元用意匠と、
前記バリア表示部材を制御するバリア制御手段と、を備え、
前記バリア表示部材は、前記３次元用意匠を立体的に見せるための複数のスリット状バリアを非表示可能に表示し、
前記バリア制御手段は、前記バリア表示部材を、前記スリット状バリアが表示される表示状態と表示されない非表示状態とに設定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機であって、
前記遊技盤に設けられ、２次元用画像と前記３次元用意匠としての３次元用画像とを切替可能に表示する表示装置を備え、
前記バリア制御手段は、前記表示装置に前記２次元用画像が表示されているときには前記バリア表示部材を前記非表示状態に設定し、前記表示装置に前記３次元用画像が表示されているときには前記バリア表示部材を前記表示状態に設定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機であって、
前記遊技盤の表面上に配置され、発光状態と消灯状態とに切替可能な面状発光体シートと、
前記面状発光体シートの表面上に配置され、前記３次元用意匠が表示されたデザインシートと、を備え、
前記バリア制御手段は、前記面状発光シートが発光状態であるときには前記バリア表示部材を前記表示状態に設定する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１〜請求項３の何れかに記載の弾球遊技機であって、
前記バリア制御手段は、予め定められた期間内において前記バリア表示部材を前記表示状態に設定する回数を制限する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ遊技機等の弾球遊技機には、ハンドル操作によって遊技球を発射する発射装置が設けられ、この発射装置によって発射された遊技球が特定入賞口（始動入賞口）を通過するのに応じて、可変表示装置に表示される特別図柄の変動（電子的な当否抽選）が開始される。そして、当否抽選の結果当選した場合には、可変表示装置に所定の特別図柄の組み合わせが表示され、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、特別入賞口（大入賞口）が開閉して遊技球を受け入れるので、遊技者は多くの賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、最近では、演出効果を高めるため、２次元画像と３次元画像とを切り替えて表示可能な可変表示装置を設けた弾球遊技機が実用化されている。２次元上に表示された３次元画像を立体的に見せる手法として、３次元画像の前方に複数のスリット状バリアを表示するバリア表示部材を設ける所謂パララックスバリア方式が知られている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１１７１５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の弾球遊技機では、バリア表示部材と３次元画像との間にある程度の間隙が必要であるため、遊技盤上の限られたスペースにバリア表示部材と可変表示装置を重ねて配置することが難しい。また、遊技盤上にバリア表示部材を設けると、落下する遊技球との接触によってバリア表示部材が破損し易い。さらに、バリア表示部材を遊技盤に対して固定した場合、機種交換の際には、バリア表示部材も遊技盤と一緒に交換する必要がある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技盤上の限られたスペースにバリア表示部材を配置することなく、バリア表示部材と遊技球との接触を確実に防止することができ、且つ機種交換の際にバリア表示部材をそのまま使用することが可能な弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射して遊技する弾球遊技機であって、第１の透明板部材と、第２の透明板部材と、薄板状のバリア表示部材と、３次元用意匠と、バリア制御手段と、を備える。
【０００８】
第１の透明板部材は、遊技盤の表面に対向配置されて遊技領域を覆う。第２の透明板部材は、第１の透明板部材の外面に対向配置され、第１の透明板部材との間に板状空間を区画する。バリア表示部材は、板状空間に設けられ、第１及び第２の透明板部材と対向する。３次元用意匠は、バリア表示部材よりも遊技盤側で且つバリア表示部材に覆われる領域に表示される。バリア制御手段は、バリア表示部材を制御する。
【０００９】
バリア表示部材は、３次元用意匠を立体的に見せるための複数のスリット状バリアを非表示可能に表示する。バリア制御手段は、バリア表示部材を、スリット状バリアが表示される表示状態と表示されない非表示状態とに設定する。
【００１０】
上記構成では、バリア制御手段がバリア表示部材を表示状態に設定すると、バリア表示部材は３次元用意匠の前方に複数のスリット状バリアを表示するので、遊技者はスリット状バリアによって３次元用意匠を立体的に見ることができる。
【００１１】
また、バリア表示部材は、遊技盤の表面に対向配置されて遊技領域を覆う第１の透明板部材とこの第１の透明板部材の外面に対向配置された第２の透明板部材との間の板状空間に設けられている。従って、遊技盤上の限られたスペースを使用することなく、バリア表示部材と３次元用意匠との間に十分な間隙を確保することができる。
【００１２】
また、バリア表示部材のうち遊技盤と対向する面は第１の透明板部材によって覆われているので、遊技盤上を落下する遊技球とバリア表示部材との接触を確実に防止することができる。また、バリア表示部材のうち遊技者側の面は第２の透明板部材によって覆われているので、遊技者とバリア表示部材との接触についても確実に防止することができる。従って、バリア表示部材の耐久性が向上する。
【００１３】
さらに、バリア表示部材は遊技盤上に固定されていないので、遊技盤を交換する機種交換の際に、バリア表示部材を弾球遊技機側に残して継続して使用することができる。
【００１４】
また、上記弾球遊技機は、遊技盤に設けられ、２次元用画像と３次元用意匠としての３次元用画像とを切替可能に表示する表示装置を備えてもよい。この場合、バリア制御手段は、表示装置に２次元用画像が表示されているときにはバリア表示部材を非表示状態に設定し、表示装置に３次元用画像が表示されているときにはバリア表示部材を表示状態に設定する。
【００１５】
上記構成では、表示装置に２次元用画像が表示されているときには、バリア制御手段がバリア表示部材を非表示状態に設定するので、遊技者はスリット状バリアの影響を受けることなく２次元用画像を良好に見ることができる。また、表示装置に３次元用画像が表示されているときには、バリア制御手段がバリア表示部材を表示状態に設定するので、遊技者はスリット状バリアの作用によって３次元用画像を立体的に見ることができる。
【００１６】
また、上記弾球遊技機は、遊技盤の表面上に配置され発光状態と消灯状態とに切替可能な面状発光体シートと、面状発光体シートの表面上に配置され３次元用意匠が表示されたデザインシートと、を備えてもよい。この場合、バリア制御手段は、面状発光体シートが発光状態であるときにはバリア表示部材を表示状態に設定する。
【００１７】
上記構成では、デザインシートの３次元用意匠が明るく見え易い状態となる面状発光体シートの発光状態時には、バリア制御手段はバリア表示部材を表示状態に設定するので、遊技者はスリット状バリアの作用によって３次元用意匠を立体的に見ることができる。
【００１８】
また、上記バリア制御手段は、予め定められた期間内においてバリア表示部材を表示状態に設定する回数を制限してもよい。
【００１９】
ここで、スリット状バリアを介して３次元用意匠を含む遊技盤を見ることは、スリット状バリアを介さずに２次元用意匠を含む遊技盤の盤面上を見る場合に比べて、遊技者の目が受ける負担が増大し、目が疲れやすくなる。
【００２０】
これに対し、上記構成では、予め定められた期間内におけるスリット状バリアの表示頻度が制限されるので、スリット状バリアを介して遊技盤を見ることに起因する遊技者の目の負担を軽減させることができ、長時間の遊技における目の疲れを緩和することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技盤上の限られたスペースにバリア表示部材を配置することなく、バリア表示部材と遊技球との接触を確実に防止することができ、且つ機種交換の際にバリア表示部材をそのまま使用することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図面を参照して、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の構成及び動作について説明する。この弾球遊技機は、遊技機設置営業店等の場所に設置され、遊技者は、遊技球の供給に基づいて遊技を行う。
【００２３】
なお、本実施形態では、図１に示すような、現金等の対価を支払って遊技機設置営業店から遊技者が購入したプリペイドカードをプリペイドカードユニット（以下、ＣＲユニットと称す）１に読み込ませることにより、遊技に使用する遊技球を借り受ける形態下で遊技者が遊技する遊技機の構成及び動作について説明する。より具体的には、この遊技機は、図３に示すように、借り受けた遊技球が予め定められた特定入賞口（スタートチャッカー、始動入賞口）２に受け入れられ入賞状態になった時に電子的な当否抽選を行い、抽選の結果が当選の場合には、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるように、特別入賞口（大入賞口）３を遊技球が入賞し易い状態にする弾球遊技機（以下、遊技機と称す）である。但し、本発明は、本実施形態の遊技機に拘らず、例えば、風俗営業の適正化等の規制及び業務の適性化等に関する法律（風営適正化法）及び同法施行規則において、パチンコ遊技機として区分されている遊技機について適用可能である。
【００２４】
［遊技機の構造概略］
本実施形態の遊技機は、外部的構造として、外枠（木枠）４、本体部材（本体）５、開口枠扉６、遊技盤７、球受皿付き扉８、球受皿９、回動式操作ハンドル（球発射ハンドル）１０、球貸し関係操作部１１、及び球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２等をその前面側に備えている。また、この遊技機は、内部的構造として、主制御装置１３、副制御装置１４、遊技球払出装置１５、球貸信号制御装置１６、可動物制御装置１７、回収通路部材１８、貯留タンク１９、遊技球を払い出すときに用いる通路部材（賞球口）２０、及びその他、電源供給装置２１、発射制御装置２２、発射駆動装置２３等をその後面側に備えている。
【００２５】
以下、図１〜図７を参照して、本実施形態の遊技機の構成を、外部的構造、内部的構造、遊技領域の構成、及び電気的構成の順に詳しく説明する。
【００２６】
〔外部的構造〕
始めに、本実施形態の遊技機の外部的構造について説明する。
【００２７】
前記外枠４は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００２８】
前記本体部材５は、外枠４の内部に備えられ、ヒンジ部２６を介して外枠４に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体部材５は、枠状に形成され、内側に空間部を有している。
【００２９】
前記開口枠扉６は、ロック機能２５付きで且つ開閉自在となるように遊技機の前面側となる本体部材５の前面に対しヒンジ部２６を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部２７とした扉部材である。なお、この開口枠扉６には、開口部２７に対向して後述するカバーユニット２８が設けられ、さらに、開口部２７近傍には、電飾２９やスピーカ３０が取り付けられている。
【００３０】
前記遊技盤７は、その盤面に遊技領域３１を有し、本体部材５の空間部に臨むように、所定の固定部材を用いて本体部材５に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域３１は、遊技盤７を本体部材５に装着した後、開口部２７から観察することができる。
【００３１】
前記球受皿付き扉８は、遊技機前面において本体部材５の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。なお、本実施形態では、球受皿付き扉８には以下の部材が取り付けられている。
（１）複数の遊技球が貯留可能で且つ、発射駆動装置２３へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿９。
（２）発射駆動装置２３へと案内された遊技球を遊技盤７の盤面に設けられた遊技領域３１へと打ち出す操作を行う、遊技球の発射停止ボタン１０ａを備えた回動式操作ハンドル１０。
（３）プリペイドカード読み込み処理関係、及び遊技者が借り受ける遊技球（以下、貸球と称す）の貸し出し処理関係の指示を行うボタンを備えた球貸し関係操作部１１。
（４）球受皿９に貯留させた遊技球を遊技者が遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させるための球受皿９用の貯留球排出操作ボタン１２。
【００３２】
図８〜図１０に示すように、前記カバーユニット２８は、第１の透明板部材６１と、第２の透明板部材６２と、枠状の第１のフレーム６３と、枠状の第２のフレーム６４と、バリア表示部材としての薄板状の調光ガラス１０１を含むバリア表示装置１００と、を備える。第１及び第２の透明板部材６１，６２は、ガラス製又は樹脂製であり、その周縁部分は、それぞれ第１及び第２のフレーム６３，６４に接着等によって固定されている。第１の透明板部材６１と第２の透明板部材６２とは、ほぼ同じ寸法形状を有する。
【００３３】
調光ガラス１０１は、２枚の薄板ガラス１０１ａ，１０１ｂの間に縦長状の複数の液晶シート１０２を挟み込んだ合わせガラスであり、液晶シート１０２は、電圧が加えられていない状態では不透明となり、電圧が加えられることによって透明となる。これらの液晶シート１０２は、横方向に所定の間隔をおいて並んで配置されており、電圧が加えられていない状態で３次元用意匠を立体的に見せるための複数のスリット状バリア１０３を構成する。すなわち、液晶シート１０２に電圧が加えられていない不透明な状態では、調光ガラス１０１はスリット状バリア１０３が表示された表示状態となり、液晶シート１０２に電圧が加えられた透明な状態では、調光ガラス１０１はスリット状バリア１０３が表示されない非表示状態となる。
【００３４】
第１のフレーム６３と第２のフレーム６４とは、その一側縁同士が上下２カ所のヒンジ６７によって回転自在に連結され、これにより開閉自在となる。第１のフレーム６３の他側縁には上下２カ所の係合突起６９が形成され、第２のフレーム６４の他側縁には係合突起６９に対応する上下２カ所の可撓性係止枠７０が形成されている。図８に示す閉位置では、第１のフレーム６３と第２のフレーム６４とが接触又は近接した状態で重なり合い、第２の透明板部材６２は第１の透明板部材６１の外面に略平行に対向配置され、第１及び第２の透明板部材６１，６２の間に板状空間６８が区画される。この板状空間６８は、調光ガラス１０１を収容すると共に、第１及び第２の透明板部材６１，６２の曇りを防止する空気層として機能する。また、係合突起６９が可撓性係止枠７０に挿入されて相互に係合することにより、第１及び第２のフレーム６３，６４が閉位置に保持される。図９に示すように、係合突起６９と可撓性係止枠７０との係合が解除され、第１及び第２のフレーム６３，６４が閉位置から開位置へ開移動すると、板状空間６８が開放される。
【００３５】
第１のフレーム６３の一側縁には、上下２カ所の連結部７１が形成され、開口枠扉６には、連結部７１に対応する上下２カ所（図６に示す）のカバー支持部７２が形成されている。図８に示すように、各連結部７１は、下方に向かって突出する回転支持軸７３を有し、各カバー支持部７２は、回転支持軸７３を回転自在に支持する軸支孔（図示省略）を有する。この軸支孔に回転支持軸７１を装着することにより、カバーユニット２８は、開口枠扉６に回転自在に連結される。
【００３６】
第２のフレーム６４の他側縁には、上下２カ所のロック片７５が形成され、図５に示すように、開口枠扉６には、ロック片７５に対応する上下２カ所のカバー固定部７６が回転自在に設けられている。各カバー固定部７６は、回転自在な回転軸と係止片７７とを有し、第２のフレーム６４が開口枠扉６の開口部２７の裏面側周縁部分に接触又は近接した状態で、各カバー固定部７６を回転させて各係止片７７を各ロック片７５と係合させることにより、カバーユニット２８は、その回転移動が規制されて開口枠扉６に固定される。係る状態で、開口枠扉６を閉じることにより、板状空間６８内のカバーユニット２８（第１の透明板部材６１）は、遊技盤７の表面に対向配置されて遊技領域３１を覆う。
【００３７】
第１のフレーム６３の下辺部６３ａ（第１のフレーム６３の一方の縁辺部）の上面には、２カ所の係合穴９２が形成されている。第１のフレーム６３の上部には、制御基板収容部９０が一体形成されている。制御基板収容部９０には、調光ガラス１０１（液晶シート１０２）に対して加える電圧のＯＮ／ＯＦＦ制御を行う制御基板９１が収容され固定される。制御基板収容部９０には、制御基板９１を覆う制御基板カバー９４が取り付けられる。下辺部６３ａと対向する制御基板収容部９０の下壁部（第１のフレーム６３の他方の縁辺部）９０ａには、２カ所の係合溝９３が形成されている。なお、これらの制御板収容部９０と、係合穴９２及び係合溝９３とは、第２のフレーム６４に設けてもよい。
【００３８】
バリア表示装置１００は、上記調光ガラス１０１とパネルフレーム７９からなる調光ガラスユニット１０４と、上記制御基板９１と、一対のハーネス８０と、を有し、板状空間６８に配置されて第１及び第２の透明板部材６１，６２と対向する。各液晶シート１０２には、制御基板９１からハーネス８０を介して電圧を加えられる。
【００３９】
パネルフレーム７９は、上下の横フレーム部７９ａ，７９ｂと、横フレーム部７９ａ，７９ｂの両端同士を接続する対の縦フレーム部７９ｃと、を備えた略矩形枠体形状を有する。調光ガラス１０１の周縁部分は、パネルフレーム７９に接着等により固定され支持されている。上方の横フレーム部７９ａには、ハーネス８０の先端部分が嵌合される２カ所のハーネス嵌合溝８６が形成されている。下方の横フレーム部７９ｂには、２カ所の係止突部（図示省略）が下方へ突出形成されている。
【００４０】
第１及び第２のフレーム６３，６４へ調光ガラスユニット１０４を組み付ける場合、まず、第１及び第２のフレーム６３，６４を開位置に設定し、第１のフレーム６３に対し、調光ガラスユニット１０４を傾けた状態で係止突部（図示省略）を係合穴９２（図９に示す）に挿入し、係止突部を中心として調光ガラスユニット１０４を回転移動させてハーネス８０を係合溝９３に挿入した後、ハーネス８０と制御基板９１とを電気的に接続させる。係止突部が係合穴９２に係合すると共にハーネス８０が係合溝に嵌合することにより、調光ガラスユニット１０４が第１のフレーム６３に対して位置決めされ保持される。また、係る状態で、制御基板９１と液晶シート１０２とは、ハーネス８０を介して電気的に接続される。
【００４１】
次に、第１及び第２のフレーム６３，６４を開位置から閉位置へ移動させる。これにより、パネルフレーム７９が第１及び第２のフレーム６３，６４に挟持され固定される。係る状態で、第１のフレーム６３と第２のフレーム６４とを固定し、カバーユニット２８を開口枠扉６に固定し、開口枠扉６を閉じることにより、カバーユニット２８が遊技盤７に対する前面領域に配置され、調光ガラス１０１が遊技領域３１の構造物（特定入賞口２、特別入賞口３、可変表示装置３４等）に対応した前面領域に配置される。
【００４２】
制御基板９１と開口枠扉６側又は本体５側（図柄制御装置１４ａ側）との間は、ハーネス９５によって電気的に接続される。ハーネス８０の先端は、制御基板９１に対して着脱自在に接続され、ハーネス９５は、開口枠扉６側又は本体５側の図柄制御装置１４ａとの中継接続部（図示省略）に対して着脱自在に接続される。ハーネス８０を制御基板９１から外すことにより、バリア表示装置１００が第１のフレーム６３から取り外し可能となる。また、ハーネス９５を開口枠扉６側又は本体５側から外すことにより、カバーユニット２８側と開口枠扉６側又は本体５側の中継接続部との電気的な接続（電源供給や制御信号の送信などのインターフェイス）が解除され、連結部７１とカバー支持部７２との連結解除により、カバーユニット２８が開口枠扉６から取り外し可能となる。
【００４３】
なお、本実施形態では、バリア表示部材として調光ガラス１０１を用いたが、これに代えて、透過性を有する薄板状の液晶表示パネルを使用し、この液晶表示パネルに３次元用意匠を立体的に見せるための複数のスリット状バリアを表示させてもよい。
【００４４】
〔内部的構造〕
次に、本実施形態の遊技機の内部的構造について説明する。
【００４５】
前記主制御装置１３は、本発明に係る制御手段として機能し、本体部材５若しくは遊技盤７又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられている。この主制御装置１３は、電気的な遊技制御の処理を行い、主要な処理情報を生成する。
【００４６】
前記副制御装置１４は、本体部材５若しくは遊技盤７又はこれらに備え付けられる支持部材等を介して設けられ、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、所定の出力態様処理を実行させる制御を行う装置である。なお、詳しくは後述するが、副制御装置１４は、図柄制御装置１４ａ、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃ、及び払出制御装置１４ｄを有する。図柄制御装置１４ａは、本発明に係るバリア制御手段として機能する。
【００４７】
前記遊技球払出装置１５は、予め定められた入賞条件が成立するのに応じて遊技利益として所定数の遊技球を払出す（以下、賞球と称す）駆動源を備えた装置である。
【００４８】
前記球貸信号制御装置１６は、プリペイドカード読み込み処理関係、及び貸球の貸し出し処理関係の制御を行う装置である。
【００４９】
前記可動物制御装置１７は、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、遊技領域３１内に配設された複数の可動物（例えば、可動片４４、可動扉４５、入賞領域振分物、演出用移動物等）を作動状態にするための装置であり、複数の可動物に対応して個別に設けられている。なお、本実施形態の可動物制御装置１７は、可動片駆動装置、可動扉駆動装置、入賞領域振分駆動装置、及び演出用移動物駆動装置を有する。
【００５０】
前記回収通路部材１８は、回動式操作ハンドル１０によって遊技盤７の盤面に設けられた遊技領域３１へと打ち出された遊技球を遊技盤７の裏側へと回収する通路（俗称、集合樋）となる部材である。
【００５１】
前記遊技球を払い出す時に用いる通路部材２０は、球受皿９に賞球又は貸球を案内する通路となる部材である。
【００５２】
前記電源供給装置２１は、電源が投入されるのに応じて遊技機内の各制御装置に対して電力を供給する装置である。
【００５３】
前記発射制御装置２２は、回動式操作ハンドル１０を介して遊技球を遊技領域３１へと打ち出す操作が行われた時に、発射作動間隔（例えば、１分間に遊技球を１００球発射させるようにする等）の制御と、回動式操作ハンドル１０の回動量に応じた遊技球の発射強度の調整を行う装置である。
【００５４】
前記発射駆動装置２３は、発射制御装置２２による打ち出し制御に応じて、遊技球の打ち出し駆動部を作動させ、遊技球を遊技領域３１へと打ち出す装置である。
【００５５】
〔遊技領域の構成〕
次に、本実施形態の遊技機の遊技領域３１の構成について説明する。
【００５６】
前記遊技領域３１は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状となるように区画形成され、回動式操作ハンドル１０によって打ち出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。なお、遊技球規制レール３３は前記ガイドレール３２に連続的に接続するように構成され、ガイドレール３２と遊技球規制レール３３は全体として螺旋をなして遊技盤７の盤面に配設されている。
【００５７】
また、遊技領域３１内には、中央構造体５４、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示装置３５、所定入賞口（一般入賞口）３７、所定通過口（スルーチャッカー）３８、アウト口３９、遊技釘（図示省略）、風車４０、特定保留数表示ランプ４１、演出用表示ランプ４３等が設けられている。中央構造体５４には、可変表示装置（特別図柄表示装置）３４と通過保留数表示ランプ４２（ＬＥＤ表示装置３５）とステージ３６とが一体的に設けられている。
【００５８】
前記可変表示装置３４は、予め定められた条件が成立（例えば、予め定められた入賞口への遊技球の入賞等）するのに応じて実行される電子的な当否抽選の結果に従って、識別情報としての識別表示情報（例えば、図柄、キャラクタ、背景画像等）を可変表示させた後に停止表示する表示制御装置である。なお、この可変表示装置３４には、液晶表示装置（Liquid Crystal Display）、ドラム式表示装置、ドットマトリクス表示装置、７セグ表示装置、ＥＬ（ElectroLuminescence）表示装置等の表示装置を適用することができる。
【００５９】
前記ＬＥＤ表示装置３５は、遊技者への様々な情報をＬＥＤにより表示する装置であり、例えば、予め定められた条件が成立（例えば、予め定められた通過口への遊技球の通過等）するのに応じて実行される電子的な当否抽選の結果に従って、識別情報としての識別点灯情報をＬＥＤにより可変表示させた後に停止表示する。
【００６０】
前記ステージ３６は、可変表示装置３４の下方において遊技球を一時的に滞在状態とし、その後、遊技球の落下を許容する踊り場部を備えた構造物である。
【００６１】
前記所定入賞口３７は、遊技領域３１内における適宜な位置に複数設けられ、落下してくる遊技球を受け入れる開口部を備えた構造物である。なお、特定入賞口２及び特別入賞口３もこの所定入賞口３７に含まれる。
【００６２】
ここで、前記特定入賞口２とは、複数の入賞口のいずれかであって、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる電動式の可動片４４を備え、遊技球が入賞口に入賞するのに応じて、可変表示装置３４に識別表示情報を可変表示させると共に、遊技者に賞球を獲得させる入賞口である。また、前記特別入賞口３とは、複数の入賞口のいずれかであって、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態を生成する電動式の可動扉４５を備え、遊技球が入賞口に入賞するのに応じて、他の入賞口と比較して多くの賞球を遊技者に獲得させる入賞口である。なお、以下では、特定入賞口２及び特別入賞口３以外の複数の所定入賞口３７をその他入賞口３７と称する。
【００６３】
前記所定通過口３８は、遊技領域３１内における適宜な位置に所定数設けられ、落下してくる遊技球を通過させるゲートを備えた構造物である。
【００６４】
前記アウト口３９は、所定入賞口３７のいずれにも入ることがなかった遊技球を集束する位置に設けられた遊技球の回収開口部である。
【００６５】
前記遊技釘は、遊技球と接触させることにより遊技球の移動方向を不規則にする、若しくは遊技球の移動方向を規制するために、遊技盤７の盤面の適宜な位置に打ち込まれる複数の棒状部材である。
【００６６】
前記風車４０は、遊技球の接触によって自転可能な回転部材である。
【００６７】
前記特定保留数表示ランプ４１は、前記特定入賞口２への入賞後の可変表示開始に係る保留状態を点灯又は消灯により報知する発光装置である。
【００６８】
前記通過保留数表示ランプ４２は、前記所定通過口３８への通過達成後の可変表示開始に係る保留状態を点灯又は消灯により報知する発光装置である。
【００６９】
前記演出用表示ランプ４３は、電源投入後の遊技状態の変化に応じて多彩な点灯態様とする発光装置である。
【００７０】
図１０に示すように、遊技領域３１を含む遊技盤７の表面７ａ上には、面状発光体シートとしてのＥＬ（ElectroLuminescence）発光体シート１２０が重ねられて着脱自在に固定され、ＥＬ発光体シート１２０の表面にはデザインシートとしてのセルシート１２１が重ねられ着脱自在に固定されている。ＥＬ発光体シート１２０は、超薄型（例えば、厚さが０．０５ｍｍ程度）であり、遊技盤７の表面７ａを覆う。セルシート１２１は、ＰＥＴ（ポリエチレンテレフタレート）等の透明樹脂シートの表面又は裏面の少なくとも一方にシルク印刷によって３次元用意匠が施されたものであり、ＥＬ発光体シート１２０の表面の全域を覆う。
【００７１】
遊技盤７には、表面７ａ側から裏面７ｂ側へ貫通する複数の構造物用の装着穴（図示省略）が形成されている。各装着穴には、中央構造体５４、特定入賞口２、所定通過口３８、特別入賞口３、所定入賞口３７、演出用表示ランプ４３、及び特定保留数表示ランプ４１等の様々な構造物が装着される。
【００７２】
ＥＬ発光体シート１２０には、遊技盤７の各装着穴とアウト口３９と遊技釘の配置パターンとに対応した複数の開口（図示省略）が形成されている。開口は、それぞれ対応する各装着穴及びアウト口３９と同じ寸法形状若しくはそれよりも僅かに大きい寸法形状に設定されている。遊技釘の配置パターンに対応する開口は、１本の遊技釘のみが挿通されるものの外、近接して配置される複数の遊技釘が挿通されるものも含む。ＥＬ発光体シート１２０の開口以外の所望の領域では、透明電極がエッジングされることによってマトリックス回路が形成されている。これにより、開口以外の所望の領域において、ＥＬ発光体シート１２０は、全面的又は部分的に面発光する。
【００７３】
ＥＬ発光体シート１２０の上端縁からは、ＥＬ発光体シート１２０と本体５側の図柄制御装置１４ａとの電気的な接続を行うハーネス（図示省略）が延びている。ハーネスの先端には、本体５側に着脱自在に接続されるコネクタ（図示省略）が固定され、コネクタを本体５側から外すことにより、ＥＬ発光体シート１２０が本体側から取り外し可能となる。
【００７４】
セルシート１２１には、遊技盤７の装着穴とアウト口３９とに対応した複数の開口（図示省略）が形成されている。セルシート１２１に施される３次元用意匠は、装着穴が形成されていない領域に、ＥＬ発光体シート１２０の発光領域に対応して配置されている。また、セルシート１２１の意匠に遮光性を持たせることにより、マスキングによる部分発光も可能である。なお、セルシート１２１の意匠の例を、図１１に示す。
【００７５】
ＥＬ発光体シート１２０及びセルシート１２１は、対応するそれぞれの開口同士が合致した状態で重ねられ、遊技盤７の表面７ａ上に配置され、ビス（図示省略）等によって固定される。この際、ＥＬ発光体シート１２０を遊技盤７に貼着してもよく、セルシート１２１をＥＬ発光体シート１２０に貼着してもよい。遊技釘は、セルシート１２１の表面側からＥＬ発光体シート１２０の開口を挿通して遊技盤７に打ち付けられ、セルシート１２１の表面上に突出する。
【００７６】
また、中央構造体５４、特定入賞口２、所定通過口３８、特別入賞口３、所定入賞口３７、演出用表示ランプ４３、及び特定保留数表示ランプ４１は、それぞれ対応する開口内で装着穴に装着される。これにより、中央構造体５４、特定入賞口２、所定通過口３８、特別入賞口３、所定入賞口３７、演出用表示ランプ４３、及び特定保留数表示ランプ４１などの構造物ユニットを遊技盤７に固定した状態で、ＥＬ発光体シート１２０及びセルシート１２１を遊技盤７から取り外すことができる。
【００７７】
なお、ＥＬ発光体シート１２０及びセルシート１２１は、遊技領域３１に部分的に配置してもよく、また隣接した位置や離間した位置に複数配置してもよい。
【００７８】
〔電気的構成〕
次に、本実施形態の遊技機の電気的構成について説明する。
【００７９】
本実施形態となる遊技機は、電気的構成として、ＣＲユニット１、主制御装置１３、副制御装置１４、球貸信号制御装置１６、可動物制御装置１７、電源供給装置２１、発射制御装置２２、発射駆動装置２３、検知センサ４７、集中管理装置４８等を備える。なお、ＣＲユニット１、球貸信号制御装置１６、可動物制御装置１７、電源供給装置２１、発射制御装置２２、及び発射駆動装置２３の構成は上述の通りであるので、以下ではその説明を省略する。
【００８０】
前記主制御装置１３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit：中央命令処理部）１３ａ、予め定められた制御プログラム（コンピュータプログラム）を格納するＲＯＭ（Read Only Memory：書換不可記憶部）１３ｂ、生成された処理情報の一時記憶及び記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory：書換可能記憶部）１３ｃ、周期的な信号を発生させる周波数発生回路部１３ｄ等により構成され、遊技機内における主要な情報処理を行うと共に、副制御装置１４に入力する処理情報を生成する装置である。
【００８１】
前記副制御装置１４は、図柄制御装置１４ａ、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃ、及び払出制御装置１４ｄにより構成され、主制御装置１３が生成した処理情報に従って所定の出力態様処理を行う。なお、副制御装置１４は、出力態様処理毎の装置として構成しても、各出力態様処理を複数組み合わせて構成してもよい。また、副制御装置１４を構成する各制御装置は、処理情報に従って独立して処理を実行可能なように、内部にＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを備える。
【００８２】
ここで、前記図柄制御装置１４ａは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）５０を介して可変表示装置３４、ＬＥＤ表示装置３５、ＥＬ発光体シート１２０又はバリア表示装置１００を制御することにより、識別点灯情報又は識別表示情報を変動表示させた後に停止表示する制御を行う装置である。また、図柄制御装置１４ａは、可変表示装置３４に２次元用画像と３次元用画像とを選択的に表示する。可変表示装置３４に２次元用画像が表示される２次元表示状態では、図柄制御装置１４ａは、調光ガラス１０１を非表示状態（スリット状バリア１０３が表示されない状態）に設定すると共に、ＥＬ発光体シート１２０を非発光状態（消灯状態）に設定する。また、可変表示装置３４に３次元用画像が表示される３次元表示状態では、図柄制御装置１４ａは、調光ガラス１０１を表示状態（スリット状バリア１０３が表示される状態）に設定すると共に、ＥＬ発光体シート１２０を発光状態に設定する。
【００８３】
前記ランプ制御装置１４ｂは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、開口枠扉６の電飾２９（演出報知ランプ、払出ランプ、トラブルランプを含む）や遊技領域３１内に設けられた演出用表示ランプ（電飾）４３、又は特定保留数表示ランプ４１、通過保留数表示ランプ４２等を点灯制御する装置である。なお、特定保留数表示ランプ４１又は通過保留数表示ランプ４２が表す情報は可変表示装置３４による識別表示情報として報知してもよい。
【００８４】
前記音声制御装置１４ｃは、主制御装置１３が生成した処理情報に従ってスピーカ３０やサウンドプロセッサ等の音声発生装置５１を制御して音声を発生させる装置である。
【００８５】
前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、遊技球払出装置１５により所定数の賞球を払出す制御を行う装置である。また、前記払出制御装置１４ｄは、主制御装置１３が生成した処理情報に従って、球貸信号制御装置１６を介して、ＣＲユニット１に読み込ませたプリペイドカードに格納したデータ情報を参照して、所定数の貸球を払出す制御を行うと共に、貸球の払出し個数を計数して管理をする装置である。
【００８６】
前記検知センサ４７は、特定入賞球検知センサ４７ａ、特別入賞球検知センサ４７ｂ、入賞特定領域検知センサ４７ｃ、通過球検知センサ４７ｄ、その他入賞球検知センサ４７ｅ、遊技球払出検知センサ４７ｆ、及びエラー検知センサ４７ｇにより構成される。そして、各検知センサはそれぞれ、特定入賞口２、特別入賞口３、入賞特定領域（例えば、特別入賞口３の略中央部より右側領域）、所定通過口３８、その他入賞口３７、賞球口２０、及び球詰まりが発生し易い球通路部材４９の球通路４９ａ近傍に設けられ、各場所における遊技球の通過の有無を検知する。
【００８７】
前記集中管理装置４８は、主制御装置１３が生成した処理情報を遊技機の外部において管理する装置である。
【００８８】
［３次元用意匠の構成］
可変表示装置３４に表示される３次元用画像及びセルシート１２１に表示される３次元用意匠（以下、両者を併せて３次元用意匠１１０と称する）は、図１３に示すように、右眼用の複数のストライプ意匠１１０Ｒと左眼用の複数のストライプ意匠１１０Ｌとから構成され、これらの複数のストライプ意匠１１０Ｒ，１１０Ｌは、右目用と左目用とが水平方向に所定幅ずつ交互に配置される。
【００８９】
遊技者がスリット状バリア１０３を介して３次元用意匠１１０を見ると、遊技者の右眼ＥＲは、スリット状バリア１０３によって右眼用ストライプ意匠１１０Ｒのみを視認し、遊技者の左眼ＥＬは、スリット状バリア１０３によって左眼用ストライプ意匠１１０Ｌのみを視認する。その結果、遊技者は、遊技者自身の右眼ＥＲと左眼ＥＬとの視差を含む複数の右眼用ストライプ意匠１１０Ｒと複数の左眼用ストライプ意匠１１０Ｌとにより、３次元用意匠１１０を立体的に見ることができる。
【００９０】
［遊技機の動作］
次に、本実施形態の遊技機の動作を主制御装置１３、副制御装置１４、及び可動物制御装置１７の動作に分けて説明する。
【００９１】
〔主制御装置の動作〕
始めに、主たる遊技制御を行う主制御装置１３の動作について説明する。
【００９２】
前記電源供給装置２１は、電源が投入されるのに応じて、遊技機の電気的な制御装置に対し電力を供給する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、電源が供給されると、初期設定として下記必要確認事項のチェックを行い、遊技機が適正な起動状態となっているか否かをチェックする。
【００９３】
ここで、本実施形態におけるメインルーチン処理は、主制御装置１３に備えられたＲＯＭ１３ｂに予め格納された制御プログラム（コンピュータプログラム）により実行される。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、メインルーチン処理として、乱数更新処理、入力検知受信処理、入力管理処理、異常監視処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、ランプ管理処理、準備球払出処理、外部情報管理処理、及び出力管理処理を行う。
【００９４】
なお、このメインルーチン処理とは、周波数発生回路部１３ｄが生成する周期的な信号に基づく分周設定により定期的なタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）を生成し、生成されたタイミングパルスに合わせて、ＣＰＵ１３ａが、前記各処理の読み込み更新、又は書き込み記憶、又は該記憶の削除等を含む制御実行処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。
【００９５】
以下、前記メインルーチン処理の各処理のうち乱数更新処理、入力検知受信処理、入力管理処理、特別図柄制御処理、及び出力管理処理について詳しく説明する。
【００９６】
『乱数更新処理』
前記乱数更新処理は、抽選遊技処理と複数の所定数値群のグループから成る乱数生成範囲とを対応するように個別の種類毎に設定し、この設定に基づいて乱数を生成する処理である。なお、本実施形態における乱数とは、抽選遊技処理毎に応じた乱数生成範囲を設定した乱数生成プログラム（例えば、当否判定用の乱数生成範囲は０〜６９９、変動パターン決定用の乱数生成範囲は０〜３９、表示図柄決定用の乱数生成範囲は０〜１１等）に従って、タイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて前記乱数生成範囲内において数値を＋１ずつ更新した時の数値を意味する。また、この乱数更新処理は、主制御装置１３のＲＯＭ１３ｂに格納される制御プログラムによるソフトウェア的な処理に限られず、外部に設けられた物理的装置となる乱数発生手段に基づいて乱数の更新処理を行わせ、この乱数を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａに取り込んで乱数抽出の制御処理をさせるようにしてもよい。
【００９７】
『入力検知受信処理』
前記入力検知受信処理は、特定入賞球検知センサ４７ａ、特別入賞球検知センサ４７ｂ、入賞特定領域検知センサ４７ｃ、通過球検知センサ４７ｄ、その他入賞球検知センサ４７ｅ、遊技球払出検知センサ４７ｆ、及びエラー検知センサ４７ｇにより生成された入力情報があるか否かをタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に応じて監視、及びセンサからの入力情報を受信する処理である。
【００９８】
『入力管理処理』
前記入力管理処理は、入力検知受信処理により受信した入力情報を解析し、どの検知センサからの入力信号であるか等の解析結果に応じて、例えば、複数の入賞口毎に入賞させた各々の遊技球個数の計数管理や、入賞検知に係る受信時から該入賞に基づく制御処理が開始されるまでの時間管理等の処理を行い、後述する異常監視処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、及びランプ管理処理を行う上で、適宜に該処理結果を使用できるようにする処理である。
【００９９】
『特別図柄制御処理』
前記特別図柄制御処理は、特定入賞口２の近傍に設けられた特定入賞球検知センサ４７ａから入力情報を受信するのに応じて電子的な当否抽選（大当たり抽選）を行い、当選の場合には、通常の遊技状態から遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）となるように特別入賞口３に遊技球が入賞し易くする処理である。また、この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、可変表示装置３４で識別表示情報（以下、特別図柄と称す）を表示制御することに関係する処理も行う。
【０１００】
ここで、特別図柄とは、前記特定入賞口２への遊技球の入賞に基づく前記当否抽選の結果を可変表示する複数の識別情報（例えば、左・中・右の３つの図柄）である。抽選結果が当選の場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせで停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄が全て同じ図柄で揃った状態）となり、これにより、遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり遊技状態）に移行したことが報知される。係る遊技状態では、通常遊技状態と比較して短時間に多くの賞球が獲得可能な状態が連続的に発生する。一方、抽選結果が外れの場合には、複数の識別情報が、予め定められた特定の組み合わせ以外で停止した表示態様（例えば、左・中・右の３つの図柄のうち少なくとも一つが他と異なっている状態）となり、これにより、通常遊技状態が継続していることが報知される。
【０１０１】
また、前記特別図柄における可変表示とは、予め設定された、互いに異なる複数種類の特別図柄（例えば、１２種類）を、所定速度で周期的に順次表示させる態様を、複数の表示領域（例えば、左・中・右等の３つ）にて行う表示方法である。以下、可変表示及びこれに付随する背景変動（キャラクタ表示を含む）における演出を報知演出と称する。
【０１０２】
この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、特定入賞口２への遊技球の入賞を契機として、乱数抽出による予め定められた数値の比較に応じた当否抽選、及び該抽選結果に係る表示制御を行うために、当否判定（抽選）用となる有利な遊技状態に移行させるか否かの当否用の乱数と、可変表示装置３４にて当否の判定結果に応じた可変表示となる報知演出をするための変動パターン決定用の乱数と、同じく可変表示装置３４にて当否の判定結果に応じた停止表示の態様とするための特別図柄決定用の乱数とを乱数更新処理にて生成する。そして、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、生成した乱数を個別に読み出し、取得乱数として記憶手段に記憶する。
【０１０３】
また、この特別図柄制御処理では、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、乱数の取得時点で既に特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件として記憶させた当否用の取得乱数と、数値振分けデータ群としてテーブルに予め設定されている当否用比較数値とを照合して比較することで当否判定を行い、その結果である当否情報を記憶手段に記憶する。
【０１０４】
次に、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用の変動パターン比較用数値と、該記憶された変動パターン決定用の取得乱数とを、記憶手段に記憶した当否情報に応じて照合して比較することにより、変動パターン決定判定を行い、その結果である当たり又は外れ用とする変動パターン情報（パターン番号）を記憶手段に記憶する。
【０１０５】
さらに、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、予めテーブルに当否に基づいて分類して記憶してある当たり又は外れ用から成る停止表示の態様（例えば、左・中・右の並び態様）の特別図柄比較用数値と、該記憶された特別図柄決定用の取得乱数とを、前記記憶した当否情報と当たり又は外れ用とする変動パターン情報に応じて照合して比較することにより、特別図柄決定判定を行い、その結果から得られる複数の特別図柄のそれぞれを個別に停止表示させる、当たり又は外れ用となる特別図柄情報（左・中・右の特別図柄番号）を記憶手段に記憶する。
【０１０６】
ここで、変動パターン比較用数値、或いは特別図柄比較用数値を有するテーブルとこれに対応させた取得乱数とに応じて照合して比較することは、当たりの場合は当たり用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致を判断し、外れの場合は外れ用の比較用数値とこれに対応した取得乱数との組み合わせの一致を判断することにより、合致するものを探し出す処理である。そして、前記合致に応じた当たり又は外れ用の変動パターン番号、或いは当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号が記憶手段に記憶される。
【０１０７】
なお、前記乱数発生手段による乱数の取得時点において、「特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていないことを条件に当否判定を行う」としたが、該契機条件は任意に設計変更可能なものとする。
【０１０８】
これまで説明した特別図柄制御処理により、特定入賞口２における入賞後に得られる処理情報として、以下の情報が生成される。
（１）当たり又は外れ用の変動パターン番号。
（２）所定の可変表示領域に対し一時的に停止表示（微動表示を含む）をさせる、当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号。
（３）該一時的に停止表示をさせる複数の特別図柄に対して停止表示の態様とさせるための確定停止指示番号。
（４）前記当否判定における当たりの場合の大当たり移行指示番号。
【０１０９】
そして、後述する出力管理処理を介して副制御装置１４側へ前記変動パターン番号と複数の特別図柄番号を送信する時に、決定された変動パターンに対応する制御処理実行時間を主制御装置１３のＣＰＵ１３ａにて設定し、カウント演算処理を行わせるタイマを更新する。なお、このタイマによる制御処理実行時間の経過に応じたタイミングで確定停止指示番号と前記当否判定における当たりの場合の大当たり移行指示番号が出力管理処理を介して送信される。
【０１１０】
従って、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるか否かは、例えば、当否判定用の抽選遊技処理と、０〜６９７個の「外れ用数値」に通常用当たりと対応付けられた「特別用数値」、及び該通常用当たりよりも有益な当たりとして対応付けられた「特集用数値」を含めた計７００個から成る「乱数生成範囲」とを対応するように前記乱数更新処理において設定し、前述した特定入賞口２への遊技球の入賞時に応じたタイミングで更新された数値が乱数として読み出し取得され、該取得乱数が「特別用数値」又は「特殊用数値」となるかの当否判定の結果によって決定する。すなわち、該入賞を契機とした１／３５０の抽選確率で当たり判定となる場合に前記移行させる条件が満たされることとなる。
【０１１１】
また、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるための前記特別図柄の組み合わせ（例えば、左・中・右の特別図柄が同種の並び態様）を当たり停止表示の態様とした時、その一歩手前の未確定表示を所謂リーチ演出と称するが、そのようなリーチ演出等を含む、その他の様々な報知演出の内容は、（ａ）前記当否判定された当たり又は外れの結果と、（ｂ）前述した特定入賞口２に対する遊技球の入賞タイミングによって読み出される変動パターン決定用及び特別図柄決定用の取得乱数とに基づいて決定する。すなわち、前記図柄制御装置１４ａを介した可変表示装置３４にてランダムに可変表示し得るようになる。
【０１１２】
なお、前記乱数発生手段により乱数の取得時点において、特別図柄制御による報知演出処理等の先行制御処理が行われていた場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該制御処理が終了するまで、読み出し結果である特別図柄制御に係る取得乱数又は前記表示態様の実行のための処理情報を記憶手段に記憶し、記憶したことを報知するために、乱数等の格納毎に特定保留数表示ランプ４１を１つずつ点灯すべく、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）側へ送信する点灯命令情報を生成する。
【０１１３】
そして、可変表示している変動パターンの変動表示時間の推移を管理すべく設定しているカウント演算による更新をしているタイマに基づいて、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａが、停止表示の態様報知時間のタイミングに合わせて、記憶手段に記憶された不必要な取得乱数又は処理情報の削除を行うと共に、確定停止指示番号を送信した時に、特定保留数表示ランプ４１を１つずつ消灯させる。すなわち、副制御装置１４（ランプ制御装置１４ｂ）は、特定保留数表示ランプ４１の点灯処理が行われている場合には、該確定停止指示番号を消灯命令処理情報として用いるようになる。
【０１１４】
なお、本実施形態では、前記取得乱数又は処理情報を記憶手段に記憶させる時に、記憶すべき該取得乱数又は処理情報の上限個数（例えば、５個）を予め定めておき、先行制御処理に係る取得乱数又は処理情報の記憶を含めた合計記憶個数が上限の場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該取得乱数又は処理情報を生成する条件が満たされていても無効条件成立として、記憶する制御は行わず、特別図柄制御の当否判定も行わない。
【０１１５】
また、この特別図柄制御処理では、前記有利な遊技状態（大当たり遊技状態）に移行させるか否かの当否判定の結果が当たりとなり、この当たり結果を報知するため、前記特別図柄の組み合わせによる予め定められた停止表示の態様を実行する場合において、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、以下のような処理をする。すなわち、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、当たりに対応して、前記有利な遊技状態に移行させるために、（ａ）前記特別入賞口３に対して閉口するように備えさせていた可動扉４５を開口状態とし、（ｂ）該開口状態が所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は該特別入賞口３に対して所定個数（例えば、１０個）の遊技球を入賞させるかのいずれかの条件を満たすことを条件に、可動扉４５を閉口制御し、さらに、（ｃ）該開口状態中に入賞した遊技球のいずれかが特別入賞口３内に設けられた入賞特定領域を通過して、入賞特定領域検知センサ４７ｃにて検知されたことを条件として、可動扉４５を連続的に開口状態とし、（ｄ）前述と同様の条件成立の推移にて可動扉４５を開閉することを、所定上限回数（例えば、１６回）が達成されるまで繰り返すよう指示する処理情報を生成する。
【０１１６】
さらに、前記当否用の取得乱数と当否用比較数値のテーブルとの照合による当否判定時に、該取得乱数が「予め定められている特殊用数値（例えば、当たり確率上昇変動状態への移行と対応させた数値）」による当たりである、と判定された場合には、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、前記有利な遊技状態の終了後において用いるテーブルを、例えば、当選確率が１／３５０から１／７５となるような当たり発生確率が高いテーブルへと参照テーブルを変更し、その後、前記特定入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数（例えば、１００００回）となるまでか、又は特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すように指示するための処理情報を生成する。このような処理情報で制御される遊技状態を特典遊技状態ということとする。
【０１１７】
また、前記特典遊技状態における別の実施形態として、１つの変動パターンに係る変動表示時間が通常遊技状態時と比較して短い変動パターンを設定したテーブルを設け、特殊乱数による当たりと判定された場合、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａは、該テーブルへと参照テーブルを変更し、前記特定入賞口２への入賞に基づく可変表示の回数が所定回数（例えば、１００００回）となるまでか、又は、特別図柄制御に係る当たりと判定される条件が満たされたら、変更前のテーブルに戻すよう指示する処理情報を生成するようにしてもよい。すなわち、本発明においては、前記特典遊技状態の形態には拘らない。
【０１１８】
『出力管理処理』
前記出力管理処理とは、特別図柄制御処理等により生成された処理情報を、副制御装置１４側へ送信するために、出力データを編集し、該処理情報の出力タイミングを通知するためのストローブ（ＳＴＢ）信号を伴わせて、該出力編集した記憶情報を送信する処理である。
【０１１９】
〔副制御装置の動作〕
次に、副制御装置１４の動作について説明する。
【０１２０】
前記副制御装置１４は、電源投入による起動開始時、初期設定を行い、必要確認事項のチェック処理を行う。そして、チェック処理結果が正常であれば、該副制御装置１４におけるメインルーチン処理への移行を許可し、主制御装置１３のＣＰＵ１３ａから送信された記憶情報である主制御起動開始情報等を受信する。
【０１２１】
なお、前記副制御装置１４のメインルーチン処理とは、図柄制御装置１４ａ、ランプ制御装置１４ｂ、音声制御装置１４ｃ、及び払出制御装置１４ｄのそれぞれに備えられたＲＯＭに予め格納された主要な制御プログラムを、周波数派生回路部１３ｄで生成した定期的なタイミングパルス（例えば、４ミリ秒）に合わせて、読み込み更新、又は書き込み記憶、又は該記憶の削除等を含む制御実行処理を繰り返し実行する基本ルーチンのことである。以下、前記副制御装置１４のメインルーチン処理における基本的な処理の一例について説明する。
【０１２２】
始めに、副制御装置１４は、前記出力管理処理にて送信した処理情報を受信したか否かをタイミングパルスに応じて監視し、受信が行われている場合に記憶手段（例えば、ＲＡＭ）に記憶する。次に、副制御装置１４は、該受信した処理情報の解析処理を行い、どのような遊技状態における異常監視処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、ランプ管理処理、及び球払出処理のいずれかの処理情報（先行コマンド）で且つ、どのような出力態様を実行させる処理情報（後続コマンド番号）かの判別を行う。
【０１２３】
そして、副制御装置１４は、該解析処理の結果に応じたフラグの設定、及び出力態様に係る制御処理実行時間に基づきカウント演算するタイマを設定し、予め定められた制御プログラムを格納する記憶手段（例えば、ＲＯＭ）から、該解析処理の結果に応じた出力態様用の制御プログラムを読み出して実行する制御処理を行う。
【０１２４】
以下、処理情報を受信した場合の、図柄制御装置１４ａの動作について説明する。
【０１２５】
『図柄制御装置の動作』
処理情報が特別図柄制御用の通常遊技状態における当たり又は外れ用の変動パターン番号と、所定の可変表示領域に対し一時的な停止表示（微動表示を含む）をさせる当たり又は外れ用の複数の特別図柄番号（例えば、左・中・右の３つ）であった場合、図柄制御装置１４ａは、特別図柄制御用の通常遊技状態における当否に基づいて予め分類して記憶してある報知演出分類テーブルと、該変動パターン番号とを照合して比較することで当たり又は外れ用の報知演出分類テーブルを決定する。
【０１２６】
そして、図柄制御装置１４ａは、前記決定した報知演出分類テーブルに基づいて、該図柄制御装置１４ａに設けられた演出選択用乱数を更新する乱数発生手段から、前記変動パターン番号の受信に応じ読み出して記憶手段に記憶させた取得乱数との照合による比較により、当たり用の報知演出データ又は外れ用の報知演出データを設定する。
【０１２７】
また、図柄制御装置１４ａは、所定の可変表示領域に対し停止表示を行う複数種類の特別図柄がプログラムされている通常遊技状態用の特別図柄分類テーブルと、該複数の特別図柄番号との個別の照合による比較により、前記可変表示装置３４にて停止表示を行う当たり又は外れ用の複数の特別図柄データのそれぞれを設定する。なお、特別図柄分類テーブルに格納された停止表示用の特別図柄は、一時的な停止を含むようにしてもよい。その後、図柄制御装置１４ａは、ＶＤＰ５０を介する可変表示装置３４にて、該設定した報知演出データと複数の特別図柄データに応じた、可変表示及び停止表示の表示制御を行う。
【０１２８】
なお、図柄制御装置１４ａは、前記変動パターン番号と複数の特別図柄番号の送信又は受信に応じて、カウント演算による更新を行う前記主制御装置１３又は副制御装置１４のタイマによる、表示制御に係る処理実行時間の経過のタイミングに基づいて送信又は受信する確定停止指示番号に従って、可変表示の表示制御が行われた複数の特別図柄に対して停止表示の態様（例えば、左・中・右の並び態様）とする処理を行う。
【０１２９】
また、前記確定停止指示番号の受信時において、大当たり移行指示番号を受信していた場合、図柄制御装置１４ａは、遊技者にとって有利な遊技状態の報知演出データを設定し、前記停止表示の態様とした後に大当たり用の表示制御を行う。なお、該受信情報が、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態又は特典遊技状態における情報であった場合には、図柄制御装置１４ａは、特別図柄制御に係る前記報知演出分類テーブル又は特別図柄分類テーブルに参照テーブルを変更し、該有利な遊技状態又は特典遊技状態の時に行う可変表示及び停止表示とする当たり又は外れ用の報知演出データ、及び当たり又は外れ用の複数の特別図柄データを設定する。
【０１３０】
ここで、上記報知演出データに基づいて実行される演出の態様は、２次元用意匠を遊技者に見せる２Ｄ表示態様と、３次元用意匠を遊技者に見せる３Ｄ表示態様とを含む。また、１つの報知演出データによって実行される演出が２Ｄ表示態様と３Ｄ表示態様との双方を含んでもよいが、これらの２Ｄ表示態様と３Ｄ表示態様とは同時に実行されることはない。
【０１３１】
２Ｄ表示態様を実行する場合、図柄制御装置１４ａは、ＶＤＰ５０を介して可変表示装置３４に２次元用画像（静止画像及び動画像）を表示する。このとき、図柄制御装置１４ａは、バリア表示装置１００を非表示状態に設定すると共に、ＥＬ発光体シート１２０を消灯状態に設定する。これにより、遊技者は、バリア表示装置１００のスリット状バリア１０３に邪魔されることなく、可変表示装置３４に表示される２次元用画像を良好に見ることができる。
【０１３２】
一方、３Ｄ表示態様を実行する場合、図柄制御装置１４ａは、ＶＤＰ５０を介して可変表示装置３４に３次元用画像（静止画像及び動画像）を表示する。このとき、図柄制御装置１４ａは、バリア表示装置１００を表示状態に設定すると共に、ＥＬ発光体シート１２０を発光状態に設定する。これにより、遊技者は、バリア表示装置１００のスリット状バリア１０３によって、可変表示装置３４に表示される３次元用画像及びＥＬ発光体シート１２０により発光表示されたセルシート１２１の３次元用意匠を立体的に見ることができる。
【０１３３】
また、図柄制御装置１４ａのＣＰＵは、予め定められた設定期間内において、調光ガラス１０１が表示状態となる回数が制限されるように、３Ｄ表示態様を含む演出を実行させる報知演出データ（以下、３Ｄ表示演出データと称する）が設定される回数を制限する。以下、図１２のフローチャートに基づいて、３Ｄ表示態様を含む演出を制限するための図柄制御装置１４ａのＣＰＵにおける処理について説明する。
【０１３４】
図柄制御装置１４ａには、主制御装置１３から特定入賞球検知センサ４７ａによる遊技球の検出情報が入力され、図柄制御装置１４ａのＣＰＵは、始動入賞口２への遊技球の入賞（特定入賞球検知センサ４７ａによる遊技球の検知）及びその入賞の時間間隔を常時監視し、始動入賞口２への遊技球が入賞する度に本処理を実行する。
【０１３５】
始動入賞口２へ遊技球が入賞すると、まず、ＣＰＵは、内部タイマによる時間の積算を開始する（ステップＳ１）。なお、既に内部タイマによる時間の積算が実行されているときは、その積算を継続する。
【０１３６】
次に、当該始動入賞に対応して設定された報知演出データ（以下、当該報知演出データと称する）が３Ｄ表示演出データであるか否かを判定する（ステップＳ２）。当該報知演出データが３Ｄ表示演出データの場合、ＣＰＵは、内部カウンタによる３Ｄ表示演出データのカウント値を「１」加算し（ステップＳ３）、ステップＳ４へ進む。一方、３Ｄ表示演出データではない場合、すなわち２Ｄ表示態様のみの演出を実行させる報知演出データ（以下、２Ｄ表示演出データと称する）の場合、ステップＳ１３へ進み、設定された当該報知演出データ（２Ｄ表示演出データ）をそのまま使用して演出を実行する。
【０１３７】
ステップＳ４では、当該始動入賞と前回の始動入賞との時間間隔が予め設定された規定時間（例えば１分）以内であるか否かを判断する。規定時間以内の場合、遊技者が遊技を継続して行っているとみなされ、内部タイマによる積算時間を取得し（ステップＳ５）、内部カウンタによるカウント値を取得して（ステップＳ６）、ステップＳ７へ進む。一方、規定時間を超えている場合、遊技者が遊技を開始した直後（中断後の再開を含む）であるとみなされ、内部タイマ及び内部カウンタをリセット（内部タイマの停止、内部タイマの積算時間及び内部カウンタのカウント値のクリア）し（ステップＳ１４）、設定された当該報知演出データ（３Ｄ表示演出データ）をそのまま使用して演出を実行する（ステップＳ１３）。
【０１３８】
ステップＳ７では、ステップＳ５で取得した積算時間が予め設定された上限時間（例えば３０分）以上であるか否かを判定する。積算時間が上限時間以上の場合、遊技者が比較的長時間継続して遊技を行っている可能性が高いため、ステップＳ８以降の処理へ進む。一方、積算時間が上限時間未満の場合、遊技者が遊技を継続して行っている時間が比較的短時間である可能性が高いため、ステップＳ１３へ進み、設定された当該報知演出データ（３Ｄ表示演出データ）をそのまま使用して演出を実行する。
【０１３９】
ステップＳ８では、ステップＳ６で取得したカウント値が予め設定された上限値（例えば「１５」）に達しているか否かを判定する。カウント値が上限値に達している場合、遊技者が比較的長時間継続して遊技を行っている可能性が高く、且つその遊技継続中に３Ｄ表示態様を含む演出が比較的多く実行されているため、ステップＳ９以降の処理へ進む。一方、カウント値が上限値に達していない場合、遊技者が比較的長時間継続して遊技を行っている可能性は高いが、その遊技継続中での３Ｄ表示態様を含む演出の実行回数は比較的少ないため、ステップＳ１３へ進み、設定された当該報知演出データ（３Ｄ表示演出データ）をそのまま使用して演出を実行する。
【０１４０】
ステップＳ９では、当該報知演出データが、予め設定された特定の報知演出データであるか否かを判定する。この特定の報知演出データとは、当たり用の報知演出分類テーブルに含まれる割合が高く、遊技者にとって大当たりの期待度が高い演出（所謂スーパーリーチやプレミアムリーチ等）を実行する報知演出データである。当該報知演出データが前記特定の報知演出データである場合、その演出が遊技者に対し大当たりを期待させる特別なものであるため、ステップＳ１３へ進み、設定された当該報知演出データ（３Ｄ表示演出データ）をそのまま使用して演出を実行する。
【０１４１】
一方、当該報知演出データが前記特定の報知演出データではない場合、遊技者が比較的長時間継続して遊技を行っている可能性が高く、その遊技継続中に３Ｄ表示態様を含む演出が比較的多く実行されており、且つ遊技者にとって大当たりの期待度が高い演出が実行されないため、スリット状バリア１０３を介して３次元用意匠を長時間見ることによる遊技者の目の負担を軽減すべく、ステップＳ１０へ進み、乱数発生手段から演出選択用乱数を再度取得し、この新たに取得した演出選択用乱数と報知演出分類テーブルとに基づいて、報知演出データを再設定する。
【０１４２】
ステップＳ１１では、ステップＳ１０で再設定された報知演出データが３Ｄ表示演出データであるか否かを判定する。再設定された報知演出データが３Ｄ表示演出データの場合には、２Ｄ表示演出データが設定されるまでステップＳ１０の処理を繰り返して実行する。一方、３Ｄ表示演出データではない（２Ｄ表示演出データである）場合には、ステップＳ１２へ進み、ステップＳ１０で新たに設定された報知演出データ（２Ｄ表示演出データ）を使用して演出を実行する。
【０１４３】
なお、上記ステップＳ１０及びＳ１１の処理に代えて、２Ｄ表示演出データのみを含む報知演出分類テーブルを別途設け、この報知演出分類テーブルと当初に取得した演出選択用乱数とに基づいて報知演出データ（２Ｄ表示演出データ）を再設定してもよい。
【０１４４】
〔可動物制御装置の動作〕
次に、可動物制御装置１７の動作のうち、可動扉駆動装置の動作について説明する。
【０１４５】
『可動扉駆動装置の動作』
主制御装置１３による処理において、特別図柄制御用の通常遊技状態又は特典遊技状態における大当たり移行指示番号を生成するのに応じて、前記可動扉駆動装置は、前記可動扉駆動装置に設けられたソレノイド等の駆動部に対して所定電圧を送信する。そして、前記可動扉駆動装置は、前記特別入賞口３に対して閉口させていた可動扉４５を作動させて開口状態とし、開口となってから所定時間（例えば、３０秒）経過するか、又は該特別入賞口３に対して所定個数（例えば、１０個）の遊技球を入賞させるかのいずれかの条件を満たしたら、再び閉口状態とする実行処理を行う指示をするコマンドを生成する。
【０１４６】
さらに、前記開口状態中に入賞させた遊技球のいずれかが特別入賞口３内に設けられた入賞特定領域を通過して、入賞特定領域検知センサ４７ｃにて検知されたことを条件として、前記可動扉駆動装置は、可動扉４５を再び閉口状態となるようにし、前記と同様の条件成立時に可動扉４５を開閉することを所定上限回数が達成されるまで繰り返すように、ソレノイド等の駆動部に対して所定電圧を印加指示するコマンドを生成する。
【０１４７】
なお、前記可動扉駆動装置における開閉処理の実行中に、特別図柄制御用の遊技者にとって有利な遊技状態における大当たり移行指示番号が生成された場合には、該開閉処理が終了するまで、大当たり移行指示番号の生成に基づく制御処理は行われずに保留状態とする。
【０１４８】
以上説明したように、本実施形態によれば、図柄制御装置１４ａがバリア表示装置１００を表示状態に設定すると、バリア表示装置１００の調光ガラス１０１は可変表示装置３４に表示される３次元用画像及びセルシート１２１に施された３次元用意匠の前方に複数のスリット状バリア１０３を表示するので、遊技者はスリット状バリア１０３によって３次元用画像及び３次元用意匠を立体的に見ることができる。
【０１４９】
調光ガラス１０１は、遊技盤７の表面に対向配置されて遊技領域３１を覆う第１の透明板部材６１と第１の透明板部材６１の外面に対向配置された第２の透明板部材６２との間の板状空間６８に設けられている。従って、遊技盤７上の限られたスペースを使用することなく、調光ガラス１０１と３次元用画像や３次元用意匠との間に十分な間隙を確保することができる。
【０１５０】
調光ガラス１０１のうち遊技盤７と対向する面は第１の透明板部材６１によって覆われているので、遊技盤７上を落下する遊技球と調光ガラス１０１との接触を確実に防止することができる。また、調光ガラス１０１のうち遊技者側の面（遊技盤７と反対側の面）は第２の透明板部材６２によって覆われているので、遊技者と調光ガラス１０１との接触についても確実に防止することができる。従って、調光ガラス１０１の耐久性が向上する。
【０１５１】
調光ガラス１０１は遊技盤７上に固定されていないので、遊技盤７を交換する機種交換の際に、調光ガラス１０１を遊技機側に残して継続して使用することができる。
【０１５２】
図柄制御装置１４ａは、可変表示装置３４に２次元用画像を表示しているときには、バリア表示装置１００を非表示状態に設定するので、遊技者はスリット状バリア１０３の影響を受けることなく２次元用画像を良好に見ることができる。
【０１５３】
図柄制御装置１４ａは、バリア表示装置１００を表示状態に設定しているときには、ＥＬ発光体シート１２０を、セルシート１２１の３次元用意匠が明るく見え易い状態となる発光状態に設定するので、遊技者は、スリット状バリア１０３の作用及びＥＬ発光体シート１２０の発光によって、３次元用意匠を立体的に且つ良好に見ることができる。
【０１５４】
また、スリット状バリア１０３を介して３次元用画像や３次元用意匠を含む遊技盤７を見ることは、スリット状バリア１０３を介さずに２次元用画像を含む遊技盤７を見る場合に比べて、遊技者の目が受ける負担が増大し、目が疲れやすくなる。
【０１５５】
これに対し、本実施形態では、予め定められた期間内におけるスリット状バリア１０３の表示頻度が制限されるので、スリット状バリア１０３を介して遊技盤７を見ることに起因する遊技者の目の負担を軽減させることができ、長時間の遊技における目の疲れを緩和することができる。また、スリット状バリア１０３の表示頻度が制限されている場合であっても、遊技者にとって大当たりの期待度が高い演出については、これを優先して実行するので、遊技者の興味が削がれてしまうことを防止することができる。
【０１５６】
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述及び図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例及び運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観斜視図である。
【図２】図１に示す弾球遊技機の背面斜視図である。
【図３】図１に示す弾球遊技機の要部前面斜視図ある。
【図４】図１に示す弾球遊技機の背面図である。
【図５】図１に示す弾球遊技機の分解斜視図である。
【図６】図１に示す弾球遊技機の分解斜視図である。
【図７】図１に示す弾球遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】カバーユニットの斜視図である。
【図９】カバーユニットの斜視図である。
【図１０】カバーユニット、ＥＬ発光体シート、及びセルシートの要部断面図である。
【図１１】セルシートの一例を示す平面図である。
【図１２】３Ｄ表示態様を含む演出を制限する処理を示すフローチャートである。
【図１３】３次元用意匠を立体的に見せる原理を説明する模式図である。
【符号の説明】
【０１５８】
７…遊技盤、１３…主制御装置、１３ａ…ＣＰＵ、１３ｂ…ＲＯＭ、１３ｃ…ＲＡＭ、１４…副制御装置、１４ａ…図柄制御装置（バリア制御手段）、２８…カバーユニット、３１…遊技領域、５０…ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ（ＶＤＰ）、６１…第１の透明板部材、６２…第２の透明板部材、６３…第１のフレーム、６４…第２のフレーム、６７…ヒンジ、６８…板状空間、６９…係合突起、７０…可撓性係止枠、７１…連結部、７２…カバー支持部、７３…回転支持軸、７５ロック片、７６…カバー固定部、７７…係止片、７９…パネルフレーム、８０…ハーネス、９０…制御基板収容部、９１…制御基板、９２…係合穴、９３…係合溝、９４…制御基板カバー、９５…ハーネス、１００…バリア表示装置、１０１…調光ガラス（バリア表示部材）、１０１ａ，１０１ｂ…薄板ガラス、１０２…液晶シート、１０３…スリット状バリア、１２０…ＥＬ発光体シート（面状発光体シート）、１２１…セルシート（デザインシート）
【図１】
2006263266.tif 000003
【図２】
2006263266.tif 000004
【図３】
2006263266.tif 000005
【図４】
2006263266.tif 000006
【図５】
2006263266.tif 000007
【図６】
2006263266.tif 000008
【図７】
2006263266.tif 000009
【図８】
2006263266.tif 000010
【図９】
2006263266.tif 000011
【図１０】
2006263266.tif 000012
【図１１】
2006263266.tif 000013
【図１２】
2006263266.tif 000014
【図１３】
2006263266.tif 000015