(57)【要約】【課題】  遊技者による狙い打ちを防ぐことができるようにしたスロットマシンを提供する。【解決手段】  スタートレバーが操作されると、クロックパルスが入力される度に値が１ずつ加算される２バイトのカウンタ回路からなる乱数発生回路１１５の発生する乱数がＲＡＭ１１２に取り込まれる。ここで、ＲＡＭ１１２に取り込まれる乱数は、乱数発生回路１１５の発生していた乱数とは、ビットの並び順が逆順となる。ＲＡＭ１１２に取り込まれた乱数の上位バイトのデータに所定の値の加算、ローテイトの処理を行ってから、下位バイトのデータとビット毎に排他的論理和演算する。これが、内部抽選用の乱数の下位バイトとなる。この排他的論理和演算の結果を、ＲＡＭ１１２に取り込まれたときの下位バイトに所定の値を加算た値とビット毎に排他的論理和演算する。これが、内部抽選用の乱数の上位バイトとなる。【選択図】    図７
2006263347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号に応じた２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段を備え、
該数値データ取込手段は、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである特定下位数値データとして取り込むとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである特定上位数値データとして取り込み、該取り込んだ特定上位数値データ及び特定下位数値データをそれぞれ、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納し、
前記遊技制御手段は、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記判定領域に入力された判定用数値データに基づく抽選により入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号に応じた２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段を備え、
該数値データ取込手段は、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込み、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順としてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するビット並替手段と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記判定領域に入力された判定用数値データに基づく抽選により入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号に応じた２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段を備え、
該数値データ取込手段は、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込み、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ取込手段の取り込んだ上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ入替手段と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記判定領域に入力された判定用数値データに基づく抽選により入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号に応じた２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段を備え、
該数値データ取込手段は、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込み、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順にするとともに、上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ変換手段と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記判定領域に入力された判定用数値データに基づく抽選により入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段を含む
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の数値を加算または減算する上位加減算手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データをｋ（ｋ＜ｎ）ビットだけ上位または下位にローテイトする上位ローテイト手段をさらに含む
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記数値データ入力手段は、前記特定下位領域に格納された数値データに対して前記特定上位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算し、該排他的論理和演算の結果の数値データを下位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定する範囲判定手段を含み、該範囲判定手段の判定結果に応じて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果以外の一般入賞表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記遊技制御手段は、前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段をさらに備え、
該範囲特定データ記憶手段は、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特別表示結果と前記一般表示結果の両方の導出を許容する旨が決定される重複範囲特定データを含む、複数の範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれると前記範囲判定手段により判定されたときに、前記特別表示結果と前記一般入賞表示結果の両方の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段による前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段をさらに備え、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていないときに前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれると前記範囲判定手段により判定されたときには、前記特別表示結果と前記一般入賞表示結果の両方の導出を許容する旨を決定し、
前記通常遊技状態において前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときに前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれると前記範囲判定手段により判定されたときには、前記一般入賞表示結果のみの導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定する範囲判定手段を含み、該範囲判定手段の判定結果に応じて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果以外の一般入賞表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記遊技制御手段は、前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段をさらに備え、
該範囲特定データ記憶手段は、
前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲が特定可能となるように定められた特別範囲特定データを記憶する特別範囲特定データ記憶手段と、
前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記一般入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲が特定可能となるように定められた一般範囲特定データを記憶する一般範囲特定データ記憶手段とを含み、
前記範囲判定手段は、
前記判定領域に入力された判定用数値データが前記特別範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定する特別範囲判定手段と、
前記特別範囲判定手段の判定に用いられるのと同一の判定用数値データが前記一般範囲特定データ記憶手段に記憶された一般範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定する一般範囲判定手段とを含み、
前記事前決定手段は、前記特別範囲判定手段と前記一般範囲判定手段の双方により各々に対応した判定値の範囲に前記判定用数値データが含まれると判定されたときに、前記特別表示結果と前記一般入賞表示結果の両方の導出を許容する旨を決定する
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定する範囲判定手段を含み、該範囲判定手段の判定結果に応じて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果以外の一般入賞表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記遊技制御手段は、
前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた複数の範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段とをさらに備え、
前記範囲特定データ記憶手段は、
前記複数の範囲特定データのうち第１の範囲特定データを前記複数種類の許容段階に共通して格納する第１格納領域と、
前記複数の範囲特定データのうち前記第１の範囲特定データと異なる第２の範囲特定データを前記許容段階の種類毎に個別に格納する第２格納領域と、
前記複数の範囲特定データのうち前記第１、第２の範囲特定データと異なる第３の範囲特定データを前記許容段階の種類毎に個別に格納する第３格納領域とを含み、
前記第２格納領域は、前記許容段階の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する一方、前記第３格納領域は、前記許容段階の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者の操作に応じて行われる入賞表示結果の導出を許容するか否かの決定に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、例えば、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」といった複数種類の図柄が外周部に描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームを賭け数の設定を行うことなく開始できるリプレイ役、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態を伴うボーナス役などがある。いずれの役の表示態様が導出されたときに入賞とするかは、遊技状態に応じて定められており、また、いずれの役も入賞が発生するためには、表示結果が導出される前に事前に行われる内部抽選に当選して、対応する当選フラグが設定されている必要がある。
【０００４】
内部抽選は、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値によって各役に当選とするかどうかを決定するものとしている。一般的に、内部抽選用の乱数を抽出するために、ハードウェアによって周期的に高速に値が更新されるカウンタ回路を用いていた。カウンタ回路の構成を簡単にするためには、パルス信号の入力毎に１ずつカウントアップまたはカウントダウンし、最大値または最小値までカウントが進むと、次にまた最小値または最大値に値の戻るカウンタ回路が広く用いられている。
【０００５】
そして、内部抽選を行う場合には、遊技者により所定の操作（一般的には、スタートレバーの操作）がされたときに、上記のようなカウンタ回路がその内部状態の示す値に応じて出力するビット毎の出力信号をラッチ回路にラッチしていた。そして、ラッチ回路がラッチした信号に応じた値を内部抽選用の乱数として取得し、内部抽選用の乱数を各役に当選となる判定値と比較することで、各役に当選するかどうかを判定していた。
【０００６】
ここで、各役に当選したかどうかを判定する場合において、役毎に当選と判定されることとなる判定値を範囲で設定する（当選となる判定値が２つ以上連続する）ことが好ましい。この場合において、上記のようなカウンタ回路が示す値をそのまま内部抽選用の乱数として用いているときには、役毎に当選と判定される判定値が範囲で設定されると、当選と判定された内部抽選用の乱数の次の値も当選、さらに次の値も当選というように、当選期間というものができてしまう。カウンタ回路の値が周期的に巡回して変化するので、当選期間も周期的に現れることとなる。このため、遊技者が抽選に当選するタイミングを図って遊技を行う、いわゆる狙い打ちがされてしまうという問題があった。
【０００７】
そこで、カウンタ回路の出力端子とラッチ回路の入力端子とをビットの並び順が逆順になるように接続し、内部抽選用の乱数のビット配列をカウンタ回路の出力信号のビット配列とは逆順にすることで、パルス信号が入力される度における内部抽選用の乱数の値の変化が連続的なものとならないようにし、狙い打ちの防止を図るものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開２０００−２４２８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
確かに特許文献１のスロットマシンでも、カウンタ回路の値をそのまま用いた場合のようにパルス信号の入力毎に値の連続した状態に比べれば、パルス信号の入力毎の内部抽選用の乱数の値が連続しないので、判定値を範囲で設定したとしても、幾分かは遊技者による狙い打ちが困難になる。しかしながら、内部抽選用の乱数の値が１６ビットであれば２５６（２の８乗）毎に近接した値が現れてくるので、内部抽選用の乱数の値から周期性までは依然として完全に排除できていない。すると、特定の役に当選となるタイミングが周期的に現れてしまうことがある。こうなると、遊技者による狙い打ちがある程度までは可能になってしまうという問題があった。
【００１０】
本発明は、入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定するための判定用数値データから連続性及び周期性を排することで、遊技者による狙い打ちを防ぐことができるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板１０１の制御部１１０）と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号に応じた２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段を備え、
該数値データ取込手段は、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである特定下位数値データとして取り込むとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである特定上位数値データとして取り込み、該取り込んだ特定上位数値データ及び特定下位数値データをそれぞれ、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納し（図７（ａ）〜（ｄ）、ステップＳ２０２、Ｓ２０３、図１６（ａ）〜（ｄ））、
前記遊技制御手段は、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図７（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ）、ステップＳ２０５〜Ｓ２０７、Ｓ２１０）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記判定領域に入力された判定用数値データに基づく抽選により入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図７（ｈ）、ステップＳ２１０）を含む
ことを特徴とする。
【００１２】
上記第１の観点にかかるスロットマシンは、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号のうちの上位ｎビットのデータ信号と下位ｎビットのデータ信号ついて、それぞれビットの並び順を入れ替えて上位ｎビット、下位ｎビットとしてラッチし、該ラッチしたデータ信号を出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６、図７（ｂ））をさらに備えるものとすることができる。
この場合、前記数値データ取込手段は、前記ラッチ回路の出力する下位ｎビットのデータ信号を特定上位数値データとして取り込み、前記ラッチ回路の出力する上位ｎビットのデータ信号を特定下位数値データとして取り込むことができる（図７（ｄ））。
【００１３】
また、上記第１の観点にかかるスロットマシンは、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号のうちの上位ｎビットのデータ信号と下位ｎビットのデータ信号ついて、それぞれビットの並び順を入れ替えて下位ｎビット、上位ｎビットとしてラッチし、該ラッチしたデータ信号を出力するラッチ回路（図１６（ｂ））をさらに備えるものとすることもできる。
この場合、前記数値データ取込手段は、前記ラッチ回路の出力する上位ｎビットのデータ信号を特定上位数値データとして取り込み、前記ラッチ回路の出力する下位ｎビットのデータ信号を特定下位数値データとして取り込むことができる（図１６（ｄ））。
【００１４】
また、上記第１の観点にかかるスロットマシンは、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号のうちの上位ｎビットのデータ信号と下位ｎビットのデータ信号ついて、それぞれビットの並び順を変えずに上位ｎビット、下位ｎビットとしてラッチし、該ラッチしたデータ信号を出力するラッチ回路をさらに備えるものとすることもできる。
この場合、前記数値データ取込手段は、前記ラッチ回路の出力する下位ｎビットのデータ信号をビットの並び順を入れ替えて特定上位数値データとして取り込み、前記ラッチ回路のの出力する上位ｎビットのデータ信号をビットの並び順を入れ替えて特定下位数値データとして取り込むことができる。
【００１５】
さらに、上記第１の観点にかかるスロットマシンは、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号のうちの上位ｎビットのデータ信号と下位ｎビットのデータ信号ついて、それぞれビットの並び順を変えずに下位ｎビット、上位ｎビットとしてラッチし、該ラッチしたデータ信号を出力するラッチ回路をさらに備えるものとすることもできる。
この場合、前記数値データ取込手段は、前記ラッチ回路の出力する上位ｎビットのデータ信号をビットの並び順を入れ替えて特定上位数値データとして取り込み、前記ラッチ回路の出力する下位ｎビットのデータ信号をビットの並び順を入れ替えて特定下位数値データとして取り込むことができる。
【００１６】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板１０１の制御部１１０）と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号に応じた２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段を備え、
該数値データ取込手段は、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込み（図１５（ａ）〜（ｄ））、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順としてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するビット並替手段（図１５（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図７（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ）、ステップＳ２０５〜Ｓ２０７、Ｓ２１０）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記判定領域に入力された判定用数値データに基づく抽選により入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図７（ｈ）、ステップＳ２１０）を含む
ことを特徴とする。
【００１７】
上記第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号のうちの上位ｎビットのデータ信号と下位ｎビットのデータ信号ついて、それぞれビットの並び順を変えずに上位ｎビット、下位ｎビットとしてラッチし、該ラッチしたデータ信号を出力するラッチ回路をさらに備えるものとすることもできる。
この場合、前記数値データ取込手段は、前記ラッチ回路の出力する下位ｎビットのデータ信号を上位数値データとして取り込み、前記ラッチ回路の出力する上位ｎビットのデータ信号を下位数値データとして取り込むことができる。
【００１８】
また、上記第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号のうちの上位ｎビットのデータ信号と下位ｎビットのデータ信号ついて、それぞれビットの並び順を変えずに下位ｎビット、上位ｎビットとしてラッチし、該ラッチしたデータ信号を出力するラッチ回路（図１５（ｂ））をさらに備えるものとすることもできる。
この場合、前記数値データ取込手段は、前記ラッチ回路の出力する上位ｎビットのデータ信号を上位数値データとして取り込み、前記ラッチ回路の出力する下位ｎビットのデータ信号を下位数値データとして取り込むことができる（図１５（ｄ））。
【００１９】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板１０１の制御部１１０）と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号に応じた２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段を備え、
該数値データ取込手段は、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を異なる並び順とし、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込み（図１３（ａ）〜（ｄ））、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ取込手段の取り込んだ上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ入替手段（図１３（ｅ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図７（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ）、ステップＳ２０５〜Ｓ２０７、Ｓ２１０）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記判定領域に入力された判定用数値データに基づく抽選により入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図７（ｈ）、ステップＳ２１０）を含む
ことを特徴とする。
【００２０】
上記第３の観点にかかるスロットマシンは、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号のうちの上位ｎビットのデータ信号と下位ｎビットのデータ信号ついて、それぞれビットの並び順を入れ替えて上位ｎビット、下位ｎビットとしてラッチし、該ラッチしたデータ信号を出力するラッチ回路（図１３（ｂ））をさらに備えるものとすることができる。
この場合、前記数値データ取込手段は、前記ラッチ回路の出力する上位ｎビットのデータ信号を上位数値データとして取り込み、前記ラッチ回路の出力する下位ｎビットのデータ信号を下位数値データとして取り込むことができる（図１３（ｄ））。
【００２１】
また、上記第３の観点にかかるスロットマシンは、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号のうちの上位ｎビットのデータ信号と下位ｎビットのデータ信号ついて、それぞれビットの並び順を変えずに上位ｎビット、下位ｎビットとしてラッチし、該ラッチしたデータ信号を出力するラッチ回路をさらに備えるものとすることもできる。
この場合、前記数値データ取込手段は、前記ラッチ回路の出力する上位ｎビットのデータ信号をビットの並び順を入れ替えて上位数値データとして取り込み、前記ラッチ回路のの出力する下位ｎビットのデータ信号をビットの並び順を入れ替えて下位数値データとして取り込むことができる。
【００２２】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
プログラム制御により遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板１０１の制御部１１０）と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
２ｎビット（ｎは１以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦２ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号に応じた２ｎビットの数値データを取り込む数値データ取込手段を備え、
該数値データ取込手段は、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットのそれぞれについてビットの並び順を変更せず、且つ、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号の上位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの上位ｎビットである上位数値データとするとともに、該カウンタ回路が出力しているデータ信号の下位ｎビットを前記２ｎビットの数値データの下位ｎビットである下位数値データとして、前記２ｎビットの数値データを取り込み（図１４（ａ）〜（ｄ））、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ取込手段の取り込んだ下位数値データと上位数値データのビットの並び順を異なる並び順にするとともに、上位数値データと下位数値データとを互いに入れ替えてそれぞれ特定下位数値データ、特定上位数値データとして、前記遊技制御手段が備える記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域に格納するデータ変換手段（図１４（ｅ）、（ｆ））と、
前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを上位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図７（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｊ）、ステップＳ２０５〜Ｓ２０７、Ｓ２１０）と、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、前記判定領域に入力された判定用数値データに基づく抽選により入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ３）とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して前記特定下位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する上位排他的論理和演算手段（図７（ｈ）、ステップＳ２１０）を含む
ことを特徴とする。
【００２３】
上記第４の観点にかかるスロットマシンは、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているデータ信号のうちの上位ｎビットのデータ信号と下位ｎビットのデータ信号ついて、それぞれビットの並び順を変えずに上位ｎビット、下位ｎビットとしてラッチし、該ラッチしたデータ信号を出力するラッチ回路（図１４（ｂ））をさらに備えるものとすることもできる。
この場合、前記数値データ取込手段は、前記ラッチ回路の出力する上位ｎビットのデータ信号を上位数値データとして取り込み、前記ラッチ回路の出力する下位ｎビットのデータ信号を下位数値データとして取り込むことができる（図１４（ｄ））。
【００２４】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンでは、事前決定手段は、判定領域に入力された判定用数値データに基づく抽選により入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する。この事前決定手段の抽選に用いられる判定用数値データは、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データをそのまま用いるのではなく、まず、カウンタ回路の発生するデータ信号の下位ｎビットの並び順を入れ替えた数値データを特定上位数値データとし、上位ｎビットの並び順を入れ替えた数値データを特定下位数値データとして、それぞれ特定上位領域、特定下位領域に格納している。そして、特定上位領域に格納された数値データに対して特定下位領域に格納された数値データの排他的論理和演算を、所定の演算として行っている。
【００２５】
ところで、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データは、パルス信号の入力毎に値が連続する。カウンタ回路の発生するデータ信号の上位ｎビットと下位ｎビットとを入れ替えた数値データでは、カウンタ回路の発生するデータ信号に対応した数値データよりも値がバラケるが、ｎビット分に対応して値が周期的になることとなる。さらにビットの並び順を異なる並び順とした数値データでも、値の変化に依然として周期性が残る。
【００２６】
これに対して、本発明のスロットマシンにおける判定用数値データのように、特定上位領域に格納された数値データに対して特定下位領域に格納された数値データとの排他的論理和演算をし、これを特に上位ｎビットのデータとすることで、特定上位数値データ及び特定下位数値データにより構成される数値データに残っていた周期性の解消を図ることができる。これにより、入賞表示結果の導出を許容する旨を決定することとなる判定値を２以上に亘って値の連続する範囲で設定したとしても、事前決定手段の決定に対して遊技者による狙い打ちがされるのを防ぐことができるようになる。
【００２７】
なお、遊技制御手段の構成によっては、前記記憶手段に設けられた特定上位領域及び特定下位領域をそのまま用いて排他的論理和演算などの演算を行えないことがある。例えば、１アドレス方式の命令セットを持つマイクロコンピュータにより遊技制御手段が構成される場合においては、数値データ入力手段は、特定上位領域の数値データをアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータの数値データを特定下位領域の数値データと排他的論理和演算して演算結果の数値データをアキュムレータに格納し、ここでアキュムレータに格納された数値データを判定領域の上位ｎビットに入力することとなる。ここで、特定上位領域の数値データがアキュムレータにロードされたときには、当該アキュムレータが特定上位領域として作用することとなる。
【００２８】
また、記憶手段において特定上位領域及び特定下位領域は、判定領域と同一であってもよい。例えば、特定上位領域の数値データに対して特定下位領域の数値データをビット毎に排他的論理和演算し、その結果の数値データを特定上位領域に格納するものとした場合、特定上位領域は、判定領域の上位ｎビットであるということになる。
【００２９】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データに対して所定の数値を加算または減算する上位加減算手段（図７（ｅ）、ステップＳ２０５）をさらに含むものとしてもよい。
【００３０】
この場合には、特定上位領域に格納された数値データに対して所定の数値を加算または減算することで、その演算結果の数値データでは、値が１となるビットと０となるビットとに大きな変化が生じることとなる。これにより、排他的論理和演算の結果においても、値が１となるビットと０となるビットとに大きな変化が生じることとなるので、さらにパルス信号の入力毎の判定用数値データの値をさらにバラケさせることができ、遊技者による狙い打ち防止の効果を高めることができる。
【００３１】
ここで、上位加減算手段による加算または減算の後に上位排他的論理和演算手段による排他的論理和演算を行う場合には、該上位加減算手段は、加算または減算の結果の数値データを前記特定上位領域に格納するものとできる。上位排他的論理和演算手段による排他的論理和演算の後に上位加減算手段による加算または減算を行う場合には、該上位排他的論理和演算手段は、排他的論理和演算の結果の数値データを前記特定上位領域に格納するものとできる。次に説明するローテイトや、特定下位領域の数値データに関する演算についても同様である。
【００３２】
なお、前述した１アドレス方式の命令セットを持つマイクロコンピュータにより遊技制御手段が構成される場合においては、特定上位領域の数値データをアキュムレータにロードし、アキュムレータの数値データに対して所定の数値を加算または減算して結果の数値データをアキュムレータに格納することとなる。ここで加算または減算の結果の数値データが格納されたアキュムレータは、依然として特定上位領域として作用することとなり、アキュムレータの数値データを記憶手段の特定上位領域にストアしなくても、アキュムレータの数値データと記憶手段の特定下位領域の数値データとを排他的論理和演算すれば、特定上位領域の数値データと特定下位領域の数値データとを排他的論理和演算するということになる。次に説明するローテイトや、特定下位領域の数値データに関する演算についても同様である。
【００３３】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記数値データ入力手段は、前記所定の演算として前記特定上位領域に格納された数値データをｋ（ｋ＜ｎ）ビットだけ上位または下位にローテイトする上位ローテイト手段（図７（ｆ）、ステップＳ２０６）をさらに含むものとしてもよい。
【００３４】
ここに「ローテイト」とは、数値データのビットの並び順を巡回させる処理を言い、例えば“０１１０１１０１”を下位に１ビットローテイトすると“１０１１０１１０”となり、下位に２ビットローテイトすると“０１０１１０１１”となる。また、“０１１０１１０１”を上位に１ビットローテイトすると“１１０１１０１０”となり、上位に２ビットローテイトすると“１０１１０１０１”となる。
【００３５】
この場合には、特定上位領域に格納された数値データをローテイトすることで、その演算結果の数値データは、さらに値が１となるビットと０となるビットの並びに大きな変化が生じることとなる。これにより、排他的論理和演算の結果においても、値が１となるビットと０となるビットとの並びに大きな変化が生じることとなるので、さらにパルス信号の入力毎の判定用数値データの値をさらにバラケさせることができ、遊技者による狙い打ち防止の効果を高めることができる。
【００３６】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記特定下位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行う下位データ演算手段（図７（ｆ）、（ｈ）、ステップＳ２０７、Ｓ２０９）をさらに備えるものとすることができる。
【００３７】
この場合において、前記下位データ演算手段は、例えば、
前記特定下位領域に格納された数値データに対して前記特定上位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算する手段（図７（ｇ）、ステップＳ２０７）と、
該排他的論理和演算の結果の数値データに対して所定の数値を加算または減算する手段（図７（ｈ）、ステップＳ２０９）とを含むものとすることができる。
【００３８】
この場合には、特定上位領域に格納された数値データと排他的論理和演算される特定下位領域の数値データも、特定下位数値データに対して所定の演算が施されたものであるため、特定下位データよりも値がバラケる。すると、これと排他的論理和演算された判定用数値データの上位ｎビットについても値をバラケさせることとなり、さらに遊技者による狙い打ち防止の効果を高めることができる。
【００３９】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記数値データ入力手段は、前記特定下位数値データを下位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力するものであってもよい。
【００４０】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記数値データ入力手段は、前記特定下位領域に格納された数値データに対して前記特定上位領域に格納された数値データをビット毎に排他的論理和演算し、該排他的論理和演算の結果の数値データを下位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力するものとすることができる（図７（ｇ）、（ｊ）、ステップＳ２０７、Ｓ２０８）。
【００４１】
この場合には、判定用数値データの下位ｎビットも排他的論理和演算されているため、下位ｎビットについても値がバラケる、すなわち値が１となるビットと０となるビットの並びに変化が生じることとなり、さらに遊技者による狙い打ち防止の効果を高めることができる。
【００４２】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記数値データ入力手段は、前記特定下位領域に格納された数値データに対して所定の演算を行い、該所定の演算の結果の数値データを下位ｎビットとした数値データを、判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力するものとすることができる（図７（ｇ）、（ｊ）、ステップＳ２０７、Ｓ２０８）。
【００４３】
この場合には、判定用数値データの下位ｎビットも所定の演算がされているため、下位ｎビットについても値がバラケる、すなわち値が１となるビットと０となるビットの並びに変化が生じることとなり、さらに遊技者による狙い打ち防止の効果を高めることができる。
【００４４】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定する範囲判定手段（ステップＳ１０８）を含み、該範囲判定手段の判定結果に応じて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と該特別表示結果以外の一般入賞表示結果（小役、リプレイ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記遊技制御手段は、前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段（図３、図４）をさらに備えていてもよい。この場合において、
該範囲特定データ記憶手段は、前記判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特別表示結果と前記一般表示結果の両方の導出を許容する旨が決定される重複範囲特定データ（図３、図４：レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー）を含む、複数の範囲特定データを記憶し、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれると前記範囲判定手段により判定されたときに、前記特別表示結果と前記一般入賞表示結果の両方の導出を許容する旨を決定することができる（ステップＳ１１２、Ｓ１１６）。
【００４５】
ここでは、判定領域に入力された判定用数値データが重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるものであった場合に、特別表示結果と一般入賞表示結果の両方の導出を許容する旨が決定されることとなる。この場合の一方の決定である一般入賞表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて、可変表示装置の表示結果として一般入賞表示結果が導出されたとしても、さらに特別表示結果の導出を許容する旨も決定されている可能性がある。これにより、なおも特別表示結果の導出に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４６】
ここで、前記遊技制御手段が、前記事前決定手段による前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、該特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ７：通常の遊技状態においては、小役当選フラグ、リプレイ当選フラグのみをゲーム毎に消去）をさらに備える場合においては、
前記事前決定手段は、
前記通常遊技状態において前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていないときに前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれると前記範囲判定手段により判定されたときには、前記特別表示結果と前記一般入賞表示結果の両方の導出を許容する旨を決定し（ステップＳ１１２、Ｓ１１６）、
前記通常遊技状態において前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときに前記判定領域に入力された判定用数値データが前記重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれると前記範囲判定手段により判定されたときには、前記一般入賞表示結果のみの導出を許容する旨を決定するものとすることができる（ステップＳ１１７）。
【００４７】
また、前記事前決定手段は、前記通常遊技状態において前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときに前記判定領域に入力された判定用数値データが前記特別表示結果のみに対応した範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときには、いずれの入賞表示結果の導出も許容しない旨を決定することができる。
【００４８】
ここでは、判定領域に入力された判定用数値データが重複範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるときには、特別表示結果を導出する旨の決定が持ち越されていなければ特別表示結果と一般入賞表示結果の両方の導出を許容する旨を決定し、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていれば一般入賞表示結果の導出を許容する旨のみを決定すればよい（既に決定されていた特別表示結果の導出を許容する旨の決定は、持ち越されたまま）。このため、事前決定手段の決定を行う際に用いる範囲特定データを、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かで異なるものとする必要がない。
【００４９】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定する範囲判定手段を含み、該範囲判定手段の判定結果に応じて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と該特別表示結果以外の一般入賞表示結果（小役、リプレイ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記遊技制御手段は、前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段（図１２）をさらに備えていてもよい。この場合において、
該範囲特定データ記憶手段は、
前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲が特定可能となるように定められた特別範囲特定データを記憶する特別範囲特定データ記憶手段（図１２（ａ））と、
前記判定領域に入力された判定用数値データが含まれていると判定されたときに前記事前決定手段により前記一般入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される判定値の範囲が特定可能となるように定められた一般範囲特定データを記憶する一般範囲特定データ記憶手段（図１２（ｂ））とを含むものとすることができ、
前記範囲判定手段は、
前記判定領域に入力された判定用数値データが前記特別範囲特定データ記憶手段に記憶された特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定する特別範囲判定手段と、
前記特別範囲判定手段の判定に用いられるのと同一の判定用数値データが前記一般範囲特定データ記憶手段に記憶された一般範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれるか否かを判定する一般範囲判定手段とを含むものとすることができる。ここで、
前記事前決定手段は、前記特別範囲判定手段と前記一般範囲判定手段の双方により各々に対応した判定値の範囲に前記判定用数値データが含まれると判定されたときに、前記特別表示結果と前記一般入賞表示結果の両方の導出を許容する旨を決定するものとすることができる。
【００５０】
ここでは、判定領域に入力された判定用数値データが特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲と一般範囲特定データにより特定される判定値の範囲のいずれにも含まれるものであった場合に、特別表示結果と一般入賞表示結果の両方の導出を許容する旨が決定されることとなる。この場合の一方の決定である一般入賞表示結果の導出を許容する旨の決定に基づいて、可変表示装置の表示結果として一般入賞表示結果が導出されたとしても、さらに特別表示結果の導出を許容する旨も決定されている可能性がある。これにより、なおも特別表示結果の導出に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００５１】
また、判定領域に入力された判定用数値データが特別範囲特定データにより特定される判定値の範囲に含まれなくても、なおも一般範囲特定データにより特定される判定の範囲に含まれることがあり、一般入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される場合がある。このため、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されない場合であっても、なおも遊技者の期待感を維持させることができる。さらに、通常遊技状態において特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されていれば、一般範囲判定手段による判定のみで事前決定手段による決定を行えば済むようになるので、処理が簡略化される。
【００５２】
上記第１〜第４の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定手段は、前記判定領域に入力された判定用数値データが予め定められた複数種類の判定値の範囲のいずれに含まれているかを判定する範囲判定手段（ステップＳ１０８）を含み、該範囲判定手段の判定結果に応じて通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への遊技状態の移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と該特別表示結果以外の一般入賞表示結果（小役、リプレイ）とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記遊技制御手段は、
前記複数種類の判定値の範囲がそれぞれ特定可能となるように定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段（図３、図４）と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６：図５）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（設定スイッチ９１）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記範囲特定データ記憶手段は、
前記複数の範囲特定データのうち第１の範囲特定データを前記複数種類の許容段階に共通して格納する第１格納領域（図５：レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、ベル、リプレイ）と、
前記複数の範囲特定データのうち前記第１の範囲特定データと異なる第２の範囲特定データを前記許容段階の種類毎に個別に格納する第２格納領域（図５：レギュラーボーナス）と、
前記複数の範囲特定データのうち前記第１、第２の範囲特定データと異なる第３の範囲特定データを前記許容段階の種類毎に個別に格納する第３格納領域（図５：ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー）とを含み、
前記第２格納領域は、前記許容段階の種類に関わらずに同じ判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納する一方、前記第３格納領域は、前記許容段階の種類に応じて異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを個別に格納するものであってもよい。
【００５３】
ここでは、範囲特定データ記憶手段において、第１の格納領域では第１の範囲特定データを複数種類の許容段階に共通して記憶しているので、範囲特定データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。その一方で、第２の格納領域、第３の格納領域では、第２の範囲特定データ、第３の範囲特定データを許容段階の種類毎に個別に記憶している。
【００５４】
事前決定手段は、許容段階に応じて定められた範囲特定データに応じて入賞表示結果の導出が決定するものとなり、範囲特定データが異なれば、入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なることとなるが、開発用の機種においては、この範囲特定データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の範囲特定データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な範囲特定データを量産用の機種に適用するものとしている。
【００５５】
ここで、許容段階に応じて範囲特定データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに同じものとなった範囲特定データがあったとしても、そのような範囲特定データ（ここで言う第２の範囲特定データ）については、そのまま許容段階の種類毎に個別に記憶させておけばよい。シミュレーションの結果として許容段階に応じて異なるものとなった範囲特定データがあれば、これを第３の範囲特定データとして記憶させておくことができる。このため、開発用の機種における範囲特定データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００５６】
なお、範囲特定データを許容段階の種類毎に個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に範囲特定データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して範囲特定データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、範囲特定データを許容段階の種類毎に個別に記憶するものとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００５８】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００５９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００６０】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として１が設定されているときには、中段の１本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として３が設定されているときには、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の有効ラインが設定される。
【００６１】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００６２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００６３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、有効ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００６４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００６５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００６６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００６７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００６８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００６９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７０】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００７１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００７２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００７３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００７４】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００７５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００７６】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００７７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００７８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１が取り扱うデータの１ワードは、８ビット（１バイト）であり、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３のアドレスも、８ビット単位で割り付けられている。
【００７９】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８０】
また、ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、１ワード分の大きさである８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００８１】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数が使用される。
【００８２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００８３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００８４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００８５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００８６】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００８７】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００８８】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８９】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００９０】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００９１】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００９２】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。
【００９３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な期間において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２に設けられた設定値の保存領域に記憶される。
【００９４】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００９５】
図３（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが、小役としてチェリー、ＪＡＣ、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００９６】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるチェリー、ＪＡＣ、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められている。ビッグボーナスの遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス及びＪＡＣＩＮ、小役であるチェリー、スイカ及びベルが入賞となる役として定められている。通常の遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス及びビッグボーナス、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められている。
【００９７】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン（５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００９８】
ビッグボーナスは、通常の遊技状態において有効ライン（５本）のいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、または「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。以下の説明において、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナスと「白７−白７−白７」によるビッグボーナスとを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と呼ぶものとする。
【００９９】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいて有効ライン（５本）のいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで前述の４６５枚を越えたときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【０１００】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ライン（１本）に「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ライン（１本または５本）のいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン（１本または５本）のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて有効ライン（１本または５本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。
【０１０１】
リプレイは、通常の遊技状態において有効ライン（５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）、すなわちリプレイ入賞を発生した前回のゲームで設定していた賭け数の３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１０２】
入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるチェリー、スイカ、ベル、及びＪＡＣだけである。チェリー、スイカ、ベルは、賭け数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭け数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。
【０１０３】
チェリーに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、賭け数に関わらずに、それぞれ１有効ライン当たり２枚で有り、３枚賭けで上段または下段にチェリーが停止すれば合計４枚となる。スイカ、ＪＡＣに入賞したときに払い出されるメダルの枚数は、いずれも１５枚である。なお、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。
【０１０４】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【０１０５】
遊技状態に応じた役の参照は、図３（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。図３（ａ）に示す遊技状態別当選役テーブルにおいて、レギュラーボーナス＋チェリー。ビッグボーナス（１）＋チェリー、またはビッグボーナス（２）＋チェリーとあるのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、チェリーとが同時に抽選対象役になっているということである。
【０１０６】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、チェリー、ＪＡＣ、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０７】
通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、及びビッグボーナス（２）は、内部抽選の対象役とならない。
【０１０８】
また、通常の遊技状態で既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているときには、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーが抽選の対象役としても読み出されたとしても、実際にはビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）が当選することはなく、チェリーにしか当選することはない。遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときも同じである。
【０１０９】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図３（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【０１１０】
抽選対象となる役の判定値数は、役毎にゲームにおいて遊技者が設定する賭け数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。抽選対象となる役が同じであっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の遊技状態における当選確率と異なっている場合があるからである。また、抽選対象となる役の賭け数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１１１】
レギュラーボーナス＋チェリー及びレギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはビッグボーナス中の小役ゲームで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態及び小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス＋チェリーの共通フラグの値は１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナスの共通フラグの値は０であり、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１２】
ビッグボーナス（１）＋チェリー及びビッグボーナス（２）＋チェリーは、通常の遊技状態またはビッグボーナス中の小役ゲームで内部抽選の対象となり、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。なお、ビッグボーナス中の小役ゲームでは、実際にビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に当選することはなく、ここではチェリーが当選することとなる。
【０１１３】
ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１４】
チェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。この役の共通フラグの値は０であり、それぞれの賭け数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１５】
ＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となり、小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１６】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１７】
スイカ及びベルは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となり、レギュラーボーナスでの賭け数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。これらの役の共通フラグは１となっており、それぞれの賭け数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１８】
リプレイは、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となり、通常の遊技状態での賭け数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【０１１９】
図４は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１２０】
例えばアドレスＡＤＤ＋０、ＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋２８は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーであって賭け数が３、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームのときに、設定値にかかわらずに参照されるアドレスであり、それぞれに格納された値である８０が判定値数として取得される。
【０１２１】
また、アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナスであって賭け数が３、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナスについては、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数４４が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナスの当選確率は同じとなっている。レギュラーボーナス＋チェリーの判定値数が設定値に関わらずに共通なので、チェリーと同時に当選する場合を含めても、レギュラーボーナスの当選確率は、設定値に関わらず同じとなる。
【０１２２】
また、アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって賭け数が３、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって賭け数が３、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）の当選確率が異なることとなる。ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数が設定値に関わらずに共通なので、チェリーと同時に当選する場合を含めても、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の当選確率は、設定値に応じて異なるものとなる。
【０１２３】
アドレスＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２は、それぞれ賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーあって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４は、それぞれ賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであって、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１２４】
チェリーについては、遊技状態及び設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、遊技状態及び設定値に応じて当選確率が異なることとなる。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーの判定値数が設定値に関わらずに共通なので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と同時に当選する場合を含めても、チェリーの当選確率は、設定値に応じて異なるものとなる。
【０１２５】
アドレスＡＤＤ＋７０は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７２は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。
【０１２６】
アドレスＡＤＤ＋７４は、賭け数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７６は、賭け数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。ベルについての判定値数は、賭け数に応じて登録されているが、異なる値が登録されているので、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときと、通常の遊技状態またはビッグボーナス中の小役ゲームにあるときとで、ベルの当選確率が異なることととなる。
【０１２７】
また、アドレスＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７８は、それぞれ内部抽選の対象役がＪＡＣＩＮで賭け数が３、ＪＡＣで賭け数が１、リプレイで賭け数が３であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ１７２２４、１０８、８９８０が判定値数として取得される。
【０１２８】
図５（ａ）、（ｂ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図５（ａ）、（ｂ）は、いずれも通常の遊技状態にあるときの、設定値が６の場合の例を示している。図５（ａ）では、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。図５（ｂ）では、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、或いはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれか一方が設定されている場合の例を示している。
【０１２９】
例えば、図５（ａ）に示すように、通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されていない場合には、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、８０、４４、８０、４０、８０、４０、９７２、２７２、１３８４０、８９８０となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナス＋チェリーは、判定値数の８０を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる６５４５６〜６５５３５が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１３０】
次に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナスは、レギュラーボーナス＋チェリーの判定値数８０とレギュラーボーナスの判定値数４４とを合計した１２４を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる６５４１２〜６５４５５が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（１）＋チェリーは、６５３３２〜６５４１１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（１）は、６２９２〜６５３３１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）＋チェリーは、６５２１２〜６５２９１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（２）は、６５１７２〜６５２１１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、６４２００〜６５１７１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、６３９２８〜６４１９９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、５００８８〜６３９２７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、４１１０８〜５００８７が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。つまり、内部抽選の対象役のそれぞれについて、当選となる判定値が連続した値となる、すなわち範囲で設定されることとなる。
【０１３１】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイのそれぞれについて、１／８１９．２、１／１４８９．４、１／８１９．２、１／１６３８．４、１／８１９．２、１／１６３８．４、１／６７．４、１／２４０．９、１／４．７、１／７．３となる。なお、０〜４１１０７が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【０１３２】
また、図５（ｂ）に示すように、通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されている場合には、内部抽選の対象役となる役は、チェリー（レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーが内部抽選の対象役として読み出され、実質的にチェリーの抽選だけが行われている場合を含む）、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が（８０＋８０＋８０＋）９７２、２７２、１３８４０、８９８０であるので、６４３２４〜６５５３５、６４０５２〜６４３２３，５０２１２〜６４０５１、４１２３２〜５０２１１が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／５４．１、１／２４０．９、１／４．７、１／７．３となる。なお、０〜４１２３１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。ここでも、内部抽選の対象役のそれぞれについて、当選となる判定値が連続した値となる、すなわち範囲で設定されることとなる。
【０１３３】
内部抽選において当選したものと判定された役については、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。通常の遊技状態において設定されたレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグは、これらに基づいて入賞が発生しなければ、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。これ以外の場合、各役の当選フラグは、当該ゲーム限りで消去される。
【０１３４】
また、通常の遊技状態においてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されていても、小役及びリプレイの抽選は行われ（レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリーが内部抽選の対象役として読み出され、実質的にチェリーの抽選だけが行われている場合を含む）、小役またはリプレイに当選すると、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグと、小役またはリプレイの当選フラグが重複して設定されるものとなる。
【０１３５】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図６を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５の発生する乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１３６】
図６は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１３７】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１３８】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１３９】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１４０】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１４１】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１４２】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令（スタートレバー１１の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６とを接続する信号配線は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順になるように接続されている。従って、サンプリング回路１１６がラッチするデータは、乱数発生回路１１５が出力しているデータ信号とは、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる。なお、サンプリング回路１１６がラッチした乱数、或いはこれをＣＰＵ１１１が加工した乱数については、上位バイト、下位バイト毎に最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第７ビットと呼ぶものとする。
【０１４３】
ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、上位８ビットと下位８ビットとを別々にサンプリング回路１１６から取り込んで、ＲＡＭ１１２に設けられた内部抽選用の乱数の格納領域に一時格納する。内部抽選用の乱数の格納領域は、２バイト分設けられており、上位バイトの格納領域を上位領域、下位バイトの格納領域を下位領域と呼ぶものとする
【０１４４】
ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から数値データを取り込むときには、サンプリング回路１１６がラッチした乱数の上位８ビットを下位領域に取り込み、ラッチした乱数の下位８ビットを上位領域に取り込む。従って、ＣＰＵ１１１がサンプリング回路１１６から内部抽選用の乱数の格納領域に取り込んだ数値データは、乱数発生回路１１５が発生しているデータ信号とは、ビットの並び順が完全に逆順となる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明し、サンプリング回路１１６がラッチした数値データも、その値に応じた乱数として説明する。
【０１４５】
図７は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。上記したように、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でラッチすると、そのラッチした乱数は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる（（ａ）〜（ｂ））。
【０１４６】
ＣＰＵ１１１は、サンプリング回路１１６のラッチした乱数の上位８ビットを上位ポートからＲＡＭ１１２の下位領域に、下位８ビットを下位ポートからＲＡＭ１１２の上位領域に領域に取り込む（（ｂ）〜（ｄ））。こうしてＲＡＭ１１２の上位領域と下位領域に取り込まれた数値データにより構成される１６ビットの数値データが、加工前の乱数ということとなる。
【０１４７】
下位領域のデータは、その後の加工で書き換えられてしまうが、その後にも加工前の乱数の下位領域のデータを用いることがあるので、加工前の下位領域のデータを待避データとしてＲＡＭ１１２の所定の待避領域に待避しておく。次に、ＣＰＵ１１１は、上位領域のデータから１１ｈを減算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｅ）。次に、上位領域のデータを読み出し、データを１ビットずつ下位（右）にローテイトし、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ｆ）。
【０１４８】
次に、上位領域のデータと下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域と下位領域の両方に格納する（ｇ）。さらに、待避領域のデータ７８ｈを加算し、その結果のデータを新たに待避領域に一時格納する（ｈ）。そして、上位領域のデータと待避領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に格納する（ｉ）。このとき上位領域に格納されているデータを上位８ビットとし、下位領域に格納されているデータを下位８ビットとした数値データが、内部抽選用の乱数として取得されることとなる（ｊ）。
【０１４９】
なお、ここで最終的に生成される内部抽選用の乱数は、パルス信号の入力毎に、ほぼランダムに値が現れてくることとなる。すなわち、連続性も周期性も排除されたものとなる。ここでは、カウンタ回路１１５の数値のように完全に値が連続した状態から、ランダムに非連続な値が現れる状態に近づくことを、バラつくというものとする。例えば、カウンタ回路１１５の数値からラッチ回路１１６の数値への変化、ラッチ回路１１６の数値から加工前の乱数への変化、加工前の乱数から内部抽選用の乱数の乱数への変化、のいずれも値がバラつくものに該当する。バラツキ、バラケるなどといった場合も同じである。
【０１５０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明に直接関わるものではないので、説明を省略する。
【０１５１】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【０１５２】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。ＢＥＴ処理においては、次に示すようにスタートレバー１１が操作有効となったとき、すなわち賭け数の設定が確定したときに、ＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信するものとしている。
【０１５３】
ここで、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、賭け数として１が設定されると（これより大きな賭け数は設定されない）、スタートレバー１１が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として３が設定された後、スタートレバー１１が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定され（この段階でリプレイフラグが消去される）、そのままスタートレバー１１が操作有効となる。
【０１５４】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１５５】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１５６】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。これとともに、リール停止コマンドを演出制御基板１０２に送信する。
【０１５７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。
【０１５８】
入賞判定処理で行われる各種の処理としては、リプレイ入賞したときのリプレイフラグの設定や、小役入賞したときの払出予定数の設定がある。払出予定数は、当該ゲームで設定されている賭け数に応じたものが設定される。また、特別役に入賞したときの処理もあり、例えば、ビッグボーナス入賞したときには、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定する。
【０１５９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１６０】
払出処理において行われる入賞に関わらない処理としては、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ（通常の遊技状態のみ）以外の当選フラグの消去がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおける払出メダル枚数やゲーム数、入賞数をカウントし、終了条件が成立したときにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスを終了させる処理（具体的には、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグの消去）がある。
【０１６１】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、抽出された乱数を内部抽選用の乱数に加工して、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる（ステップＳ１０１）。なお、乱数取得処理の詳細については後述する。
【０１６２】
次に、現在の遊技状態に対応して、図３（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象の役を順番に読み出す（ステップＳ１０２）。次に、ここで読み出した役のＢＥＴ数を読み出し、抽選対象の役について読み出したＢＥＴ数に対応して、図３（ｂ）の役別テーブルにおける共通フラグの設定状況を取得する（ステップＳ１０３）。この結果、共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１６３】
共通フラグが設定されていれば、抽選対象の役について当該ＢＥＴ数に対応して図３（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０５）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について当該ＢＥＴ数及び読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０６）。そして、ステップＳ１０７の処理に進む。
【０１６４】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０５またはＳ１０６で取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１６５】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態ににおいて抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ１０２の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６６】
オーバーフローが生じた場合には、抽選対象の役がレギュラーボーナス＋チェリーであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。抽選対象の役レギュラーボーナス＋チェリーでなければ、そのままステップＳ１１３の処理に進む。レギュラーボーナス＋チェリーである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１１１）。
【０１６７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ及びチェリー当選フラグを設定する（ステップＳ１１２）。そして、そのまま抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。抽選対象の役がレギュラーボーナス＋チェリーであって、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていれば、ステップＳ１１７の処理に進む。
【０１６８】
ステップＳ１１３では、抽選対象の役がビッグボーナス＋チェリーであるかどうかを判定する。抽選対象役がビッグボーナス＋チェリーでなければ、そのままステップＳ１１８の処理に進む。ビッグボーナス＋チェリーである場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ１１４）。
【０１６９】
現在の遊技状態がビッグボーナスでない場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ＲＡＭ１１２に、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグ及びチェリー当選フラグを設定する（ステップＳ１１６）。そして、そのまま抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７０】
抽選対象の役がビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーであって、現在の遊技状態がビッグボーナスである場合、またはレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていれば、ステップＳ１１７の処理に進む。ステップＳ１１７では、ＲＡＭ１１２にチェリー当選フラグを設定する。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７１】
ステップＳ１１８では、抽選対象の役がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する。抽選対象の役がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスでなければ、そのままステップＳ１２０の処理に進む。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７２】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ１２０の処理に進む。ステップＳ１２０では、抽選対象の役の当選フラグ（ここでは、いずれか１種類のみとなる）をＲＡＭ１１２に設定する。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１７３】
次に、ステップＳ１０１の乱数取得処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１０１で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ２０１）。
【０１７４】
次に、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６でラッチする（ステップＳ２０２）。ここで、ラッチした乱数は、上位８ビットと下位８ビットのそれぞれについて、ビットの並び順が逆順となる。そして、ＣＰＵ１１１は、サンプリング回路１１６のラッチした乱数の下位８ビットをＲＡＭ１１２の上位領域に、上位８ビットを下位領域に取り込む。また、サンプリング回路１１６のラッチした乱数の上位８ビット（すなわち、下位領域に取り込んだのと同じデータ）をＲＡＭ１１２に待避領域に待避する（ステップＳ２０３）。つまり、ここでＣＰＵ１１１がＲＡＭ１１２の特定領域に取り込んだデータは、乱数発生回路１１５が発生したデータとは、ビットの並び順が完全に逆順となる。そして、ステップＳ２０１で禁止した割り込みを許可する（ステップＳ２０４）。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ１１１は、上位領域のデータから１１ｈを減算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ステップＳ２０５）。次に、Ｓ２０５の処理後の上位領域のデータを１ビットずつ下位にローテイトし、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ステップＳ２０６）。次に、Ｓ２０６の処理後の上位領域のデータと、下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に格納する（ステップＳ２０７）。ここで、最終的な排他的論理和演算の前に行う上位領域のデータの加工が完了する。
【０１７６】
さらに、上位領域のデータをそのまま下位領域のデータとして格納する（ステップＳ２０８）。ここで下位領域に格納されたデータは、Ｓ２０６の処理後の上位領域のデータと、下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算したデータであり、乱数取得処理が終了するまでにさらに変えられることがなく、抽選処理において用いられる内部抽選用の乱数の下位８ビットとなる。
【０１７７】
更に、待避領域のデータに７８ｈを加算し、その結果のデータを新たに待避領域に一時格納する（ステップＳ２０９）。そして、Ｓ２０６の処理後の上位領域のデータとＳ２０９の処理後の待避領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータを新たに上位領域に一時格納する（ステップＳ２１０）。ここで上位領域に格納されたデータが、内部抽選用の乱数の上位８ビットとなる。そして、乱数取得処理を終了して、図９の処理に復帰する。
【０１７８】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行う演出については、本発明と直接の関わりがないため、詳細な説明を省略する。
【０１７９】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における内部抽選において、内部抽選において当選と判定される役と、そのタイミングとの関係について説明する。ここでは、当選と判定される役の比較対象として、乱数発生回路１１５（ここでは、下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃ）が発生する乱数、サンプリング回路１１６に取り込まれる乱数、ＣＰＵ１１１に取り込まれる乱数（加工前の乱数）に応じて内部抽選を行った場合に当選と判定される役についても説明する。
【０１８０】
図１１は、乱数発生回路１１５が発生する乱数、サンプリング回路１１６に取り込まれる乱数、ＣＰＵ１１１に取り込まれる乱数（加工前の乱数）、加工後の内部抽選用の乱数の推移と、それぞれの乱数の値に応じて決定される当選役との関係を説明する図である。この例では、では、通常の遊技状態において、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されてない場合を例としている。
【０１８１】
乱数発生回路１１５が発生する乱数は、パルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の１パルス毎に１ずつ加算されていき、値がＦＦｈとなった次にパルス信号が入力されると、値が００ｈに戻る。図１１の表は、乱数発生回路１１５が発生している乱数の値に対応して、サンプリング回路１１６に取り込まれる乱数、ＣＰＵ１１１に取り込まれる加工前の乱数、加工後の内部抽選用の乱数が、それぞれどのような値となるかを示すものとなっている。
【０１８２】
乱数発生回路１１５が発生する乱数は、パルス信号が１ずつ入力されていく度に、０００１ｈ、０００２ｈ、０００３ｈ、０００４ｈ、０００５ｈ、０００６ｈ、０００７ｈ、０００８ｈ、０００９ｈ、０００Ａｈ、０００Ｂｈ、０００Ｃｈ…０１００ｈ…０２００ｈ…０３００ｈ…０４００ｈ、…ＦＦＦ３ｈ、ＦＦＦ４ｈ、ＦＦＦ５ｈ、ＦＦＦ６ｈ、ＦＦＦ７ｈ、ＦＦＦ８ｈ、ＦＦＦ９ｈ、ＦＦＦＡｈ、ＦＦＦＢｈ、ＦＦＦＣｈ、ＦＦＦＤｈ、ＦＦＦＥｈ、ＦＦＦＦｈと１ずつ増していく。つまり、乱数発生回路１１５から抽出される乱数は、その抽出タイミングの変化と共に時間的に連続して変化していくこととなる。
【０１８３】
前述したように、００００ｈからＡ０９３ｈまでの当選役は全てハズレとなり、Ａ０９４ｈからＣ３Ａ７ｈまでの当選役は全てリプレイとなり、Ｃ３Ａ８ｈからＦ９Ｂ７ｈまでの当選役は全てベルとなり、Ｆ９Ｂ８ｈからＦＡＣ７ｈまでの当選役は全てスイカのみとなり、ＦＡＣ８ｈからＦＥ９３ｈまでの当選役は全てチェリーのみとなる。ＦＥ９４ｈからＦＦ０Ｂｈまでは少なくともビッグボーナス（２）に当選することとなり、ＦＦ０ＣｈからＦＦ８３ｈまでは少なくともビッグボーナス（１）に当選することとなり、ＦＦ８４ｈからＦＦＦＦｈまでは少なくともレギュラーボーナスに当選することとなる。
【０１８４】
このため、乱数の値がＡ０９４ｈ〜ＦＦＦＦｈに変化するまでの期間は、パルス信号の入力が何回あっても、ずっと何らかの役に当選する当選期間となってしまう。さらに、乱数の値がＦＦ０Ｂ〜ＦＦＦＦｈに変化するまでの期間は、パルス信号の入力が何回あっても、ずっと何らかの特別役に当選するボーナス当選期間となってしまう。個別の役についても当選期間が生じてしまうので、遊技者による狙い打ちが可能となってしまう。
【０１８５】
サンプリング回路１１６に取り込まれる乱数は、乱数発生回路１１５にパルス信号が入力される度に、すなわち取り込まれるタイミングの変化に応じて、００００ｈ、００８０ｈ、００４０ｈ、００Ｃ０ｈ、００２０ｈ、００Ａ０ｈ、００６０ｈ、００Ｅ０ｈ、００１０ｈ、００９０ｈ、００５０ｈ、００Ｄ０ｈ、００３０ｈ…８０００ｈ…４０００ｈ…Ｃ０００ｈ…２０００ｈ、…ＦＦＣＦｈ、ＦＦ２Ｆｈ、ＦＦＡＦｈ、ＦＦ６Ｆｈ、ＦＦＥＦｈ、ＦＦ１Ｆｈ、ＦＦ９Ｆｈ、ＦＦ５Ｆｈ、ＦＦＤＦｈ、ＦＦ３Ｆｈ、ＦＦＢＦｈ、ＦＦ７Ｆｈ、ＦＦＦＦｈと推移する。
【０１８６】
従って、乱数発生回路１１５が発生している乱数に比べて値にバラツキが生じるが、２５６毎で変化が周期的になっている。このため、乱数発生回路１１５の発生する乱数が００００ｈ〜０４００ｈの値をとる間に、例えば、０３００ｈのとき（サンプリング回路１１６に取り込まれる乱数がＣ０００ｈ）のように何らかの役に当選することもあるが、ほとんどの場合には、ハズレと判定されることとなる。また、乱数発生回路１１５の発生する乱数がＦＦＦ３ｈ〜ＦＦＦＦｈの値をとる間に、ボーナスの種類やチェリーと同時に当選するかどうかということは変わっても、何かしらのボーナスに当選するボーナス当選期間となってしまい、狙い打ちが可能となる。
【０１８７】
ＣＰＵ１１１に取り込まれる加工前の乱数は、乱数発生回路１１５にパルス信号が入力される度に、すなわち取り込まれるタイミングの変化に応じて、００００ｈ、８０００ｈ、４０００ｈ、Ｃ０００ｈ、２０００ｈ、Ａ０００ｈ、６０００ｈ、Ｅ０００ｈ、１０００ｈ、９０００ｈ、５０００ｈ、Ｄ０００ｈ、３０００ｈ…００８０ｈ…００４０ｈ…００Ｃ０ｈ…００２０ｈ、…ＣＦＦＦｈ、２ＦＦＦｈ、ＡＦＦＦｈ、６ＦＦＦｈ、ＥＦＦＦｈ、１ＦＦＦｈ、９ＦＦＦｈ、５ＦＦＦｈ、ＤＦＦＦｈ、３ＦＦＦｈ、ＢＦＦＦｈ、７ＦＦＦｈ、ＦＦＦＦｈと推移する。
【０１８８】
従って、サンプリング回路１１６に取り込まれる加工前の乱数の場合よりもさらに値にバラツキが生じるが、依然として２５６毎で値の変化が周期的になっている。乱数発生回路１１５の発生する乱数がＦＦＦ３ｈ〜ＦＦＦＦｈの値をとる間では、比較的当選する役の種類はバラケているが、乱数発生回路１１５の発生する乱数が００００ｈ〜０４００ｈの値をとる間には、例えば、０００３ｈ、０００７ｈ、０００Ｂｈ、（ＣＰＵ１１１に取り込まれる乱数が）のように何らかの乱数に当選することもあるが、依然として多くの場合にハズレと判定されることとなる。ハズレと判定されやすい期間が生じるということは、裏を返せば何らかの役に当選しやすい当選容易期間が生じるということになり、依然として狙い打ちは可能となってしまう。
【０１８９】
加工後の内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５にパルス信号が入力されるたびに、すなわち取り込まれるタイミングの変化に応じて、８ＦＦ７ｈ、ＣＦＢ７ｈ、ＥＦ９７ｈ、ＡＦＤ７ｈ、ＦＦ８７ｈ、ＢＦＣ７ｈ、ＤＦＡ７ｈ、９ＦＥ７ｈ、８７ＦＦｈ、Ｃ７ＢＦｈ、Ｅ７９Ｆｈ、Ａ７ＤＦｈ、Ｆ７８Ｆｈ…８Ｆ７７ｈ…０ＦＢ７ｈ…０Ｆ３７ｈ…４ＦＤ７ｈ、…Ｄ７Ａ０ｈ、８７Ｆ０ｈ、Ｃ７Ｂ０ｈ、Ａ７Ｄ０ｈ、Ｅ７９０ｈ、８ＦＦ８ｈ、ＣＦＢ８ｈ、ＡＦＤ８ｈ、ＥＦ９８ｈ、９ＦＥ８ｈ、ＤＦＡ８ｈ、ＢＦＣ８ｈ、ＦＦ８８ｈと推移する。
【０１９０】
従って、図１１から分かるように、加工後の内部抽選用の乱数の値は、乱数発生回路１１５の発生する乱数の値が固まっていても、その値の変化をほぼ完全にバラケさせることができ、周期的になっていない。乱数発生回路１１５の発生する乱数の値が図１１に示さない範囲をとる場合であっても、同様に加工後の内部抽選用の乱数の値がバラケることとなる。従って、各役について内部抽選において当選となるタイミングもバラケさせて、周期性を排除することができることとなるので、当選期間や当選容易期間が生じるのを回避して狙い打ちの防止を図ることができる。
【０１９１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態に応じて抽選対象とされる役に応じた判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算しておき、加算の結果がオーバーフローしたときに当該役に当選したものと判定されることとなっている。このため、各役に当選としたものと判定される判定値は、値の連続する範囲で設定されることとなる。
【０１９２】
ここで、内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５の発生する２バイトの乱数の値をそのまま用いるのではない。すなわち、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数を、上位バイトと下位バイトとでそれぞれビットの並び順を逆順として取り込み、さらにサンプリング回路１１６のラッチした２バイトの乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えて、上位領域と下位領域に取り込むものとしている。その上で、上位領域のデータから１１ｈを減算し、上位領域のデータをローテイトし、上位領域のデータと下位領域のデータをビット毎に排他的論理和演算して下位領域のデータを書き換え、さらに書き換えた下位領域のデータと上位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算して、内部抽選用の乱数を得ている。
【０１９３】
ところで、乱数発生回路１１５の発生する乱数は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を発生する度にカウントアップされるので、仮に乱数発生回路１１５の発生する乱数をそのまま内部抽選用の乱数として用いた場合には、何回かのパルス入力に対して同じ役の当選と判定されることが連続してしまい、遊技者による狙い打ちが可能となってしまう。また、乱数発生回路１１５の発生する乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えただけでは、パルスの発生毎の値が２５６毎に周期的になるため、依然としてある程度の狙い打ちが可能となる。さらに、バイト毎にビットの並び順を逆順に入れ替えたとしても、パルス信号の発生毎に値が周期的になるということが解消しきれず、やはり遊技者による狙い打ちが可能となってしまう。
【０１９４】
これに対して、この実施の形態のスロットマシン１で用いられる内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５の発生する乱数のビットの並び順を逆順とした上で、上位領域のデータと下位領域のデータで排他的論理和演算を行っているため、各ビットの値が１となるか０となるかについての変化が大きくなり、パルス信号の発生毎に値が周期的になるのを十分に解消することができる。これにより、当選期間や当選容易期間が生じるのを回避し、遊技者による狙い打ちを防ぐことができるようになる。
【０１９５】
また、排他的論理和演算を行う前に上位領域のデータから１１ｈを減算し、さらに上位領域のデータをローテイトすることで、各ビットの値が１となるか０となるかについての変化を大きくすることができ、パルス信号の発生毎の内部抽選用の乱数の値をバラケさせることとなり、遊技者による狙い打ち防止の効果を高めることができる。また、排他的論理和演算は、内部抽選用の乱数において下位バイトとなるデータに対しても行われているため、パルス信号の発生毎の内部抽選用の乱数の値をバラケさせることとなり、遊技者による狙い打ち防止の効果を高めることができる。
【０１９６】
さらに、内部抽選用の乱数において上位バイトとなるデータは、排他的論理和演算回路が行われた下位領域のデータを上位領域のデータとビット毎に排他的論理和演算することでえられるものとなっている。このように、最初の排他的論理和演算で値をバラケさせた下位領域のデータで上位領域のデータもさらにバラケさせることができ、遊技者による狙い打ちをより効果的に防ぐことができるようになる。
【０１９７】
また、通常遊技状態における判定値数には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、チェリーの両方を抽選対象とするものが登録されている。ここで、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも持ち越されていなければ、内部抽選用の乱数の値によっては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、チェリーの両方に当選となる場合となる。
【０１９８】
ここで、抽選対象の一方の役であるチェリーの当選に基づいて設定されたチェリー当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果により「チェリー」の小役に入賞したとしても、依然としてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されているという可能性もある。このため、「チェリー」に入賞したときであっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）の当選も遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９９】
さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、チェリーの両方を抽選対象とする判定値数により当選と判定された場合には、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも持ち越されていなければ、内部抽選用の乱数の値によっては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、またはビッグボーナス（２）と、チェリーの両方に当選とし、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが持ち越されていれば、チェリーのみの当選とすればよい。このため、通常の遊技状態における内部抽選において、前回以前のゲームからレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されているか否かに応じて、読み出す判定値数を変える必要がなくなる。
【０２００】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別当選役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、スイカ及びベルについては、賭け数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭け数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、スイカでは、結果的に同じ判定値数が取得される）。
【０２０１】
ここで、レギュラーボーナスにおける賭け数は１で固定されているが、レギュラーボーナス以外の遊技状態における賭け数は３で固定されている。これにより、賭け数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、スイカ及びベルの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。
【０２０２】
しかも、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの当選確率が高いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、レギュラーボーナスに対応した賭け数１の方が、賭け数３のときよりもベルの入賞時におけるメダルの払い出し枚数も多いので、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭け数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２０４】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２０５】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２０６】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。なお、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２０７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な、上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２０８】
上記の実施の形態では、遊技状態別当選役テーブルにおいて抽選対象となる役は、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、チェリー、…、リプレイの順で登録されていたが、例えば、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー、チェリー、…、リプレイ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の順で登録するものとしてもよい。
【０２０９】
抽選処理において、内部抽選の対象となる役は、遊技状態別当選役テーブルに登録された順番で順次読み出される。従って、この変形例の遊技状態別当選役テーブルを適用することで、通常の遊技状態においてボーナス当選フラグが設定されていないときには、内部抽選用の乱数の値がそれぞれ６５５３５〜６５４５６、６５４５５〜６５３７６、６５３７５〜６５２９６、６５２９５〜６４３２４のときに、レギュラーボーナス＋チェリー、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、チェリーに当選する。一方、通常の遊技状態においてボーナス当選フラグが設定されているときには、内部抽選用の乱数の値が６５５３５〜６４３２４のときに、チェリーに当選する。
【０２１０】
このようにボーナス当選フラグが既に設定されているかどうかに関わらず、少なくともチェリーに当選となる判定値の範囲が同じとなるので、その後に順次内部抽選の対象となるスイカ、ベル、リプレイについても、通常の遊技状態においてはボーナス当選フラグが既に設定されているかどうかに関わらず、当選となる判定値の範囲を同じにすることができる。
【０２１１】
上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２１２】
また、上記の実施の形態において内部抽選用の乱数に順次加算されていく判定値数としては、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーの両方に当選となるものがあった。つまり、同一の判定値数でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）という特別役の抽選と、小役であるチェリーという非特別役の抽選とを同時に行うものとしていた。
【０２１３】
これに対して、特別役の抽選と非特別役の抽選とは、別々に行うものとしてもよい。また、内部抽選用の乱数に各役に対応した判定値数を加算していくことで内部抽選を行うのではなく、各役に当選となる判定値の範囲を登録した当選判定用テーブルを用意し、当選判定用テーブルに登録された判定値と内部抽選用の乱数の値とを比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０２１４】
図１２は、このような変形例において、通常の遊技状態で用いられる当選判定用テーブルの例を示す図である。ここで、図１２（ａ）は、特別役の当選を判定するための当選判定用テーブルであり、図１２（ｂ）は、非特別役の当選を判定するための当選判定用テーブルである。特別役の当選フラグが設定されていないときには、図１２（ａ）、（ｂ）の両方の当選判定用テーブルが用いられ、特別役の当選フラグが前回以前のゲームで設定され、持ち越されているときには、図１２（ｂ）の当選判定用テーブルだけが内部抽選において用いられる。
【０２１５】
例えば、特別役の当選フラグが設定されていないときにおいて内部抽選用の乱数の値が６４４０４となったものとすると、まず、図１２（ａ）の当選判定用テーブルを参照して、レギュラーボーナスの当選と判定され、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグが設定される。さらに、図１２（ｂ）の当選判定用テーブルも参照して、チェリーにも当選と判定され、ＲＡＭ１１２にチェリー当選フラグも設定される。
【０２１６】
これに対して、特別役の当選フラグが設定されているときにおいて内部抽選用の乱数の値が６４４０４になったものとすると、図１２（ａ）の当選判定用テーブルを参照せず、図１２（ｂ）の当選判定用テーブルだけを参照して、チェリーの当選と判定され、ＲＡＭ１１２にチェリー当選フラグが設定される。
【０２１７】
また、特別役の当選フラグが設定されているときにおいて内部抽選用の乱数の値が５６６３２になったものとすると、図１２（ａ）の当選判定用テーブルではビッグボーナス（１）の当選となる値であるが、図１２（ａ）の当選判定用テーブルを参照せずに図１２（ｂ）の当選判定用テーブルのみを参照するので、ベルの当選と判定され、ＲＡＭ１１２にベル当選フラグが設定される。
【０２１８】
このような特別役と非特別役とで別個の当選判定用テーブルを用意しておき、通常の遊技状態において内部抽選用の乱数の値が特別役に当選となる値に対応するとともに非特別役にも当選となる値に対応するときには、特別役と非特別役とに同時に当選することとなる。この場合、小役やリプレイなどの非特別役の当選フラグに基づいて、可変表示装置２の表示結果が小役やリプレイの入賞となったとしても、なおも特別役にも当選していたという可能性がある。これにより、特別役の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
また、内部抽選の結果として特別役に当選しなくても、小役やリプレイには当選しているという可能性があるので、遊技者の期待感の維持を図ることができる。さらに、通常の遊技状態において特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていなければ、図１２（ａ）、（ｂ）の両方のテーブルを用いて内部抽選を行うが、特別役の当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されていれば、図１２（ｂ）の当選判定用テーブルのみを用いて内部抽選を行えばよいこととなる。これにより、通常の遊技状態における内部抽選を簡単な処理で行うことができるようになる。
【０２２０】
この変形例では、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も非特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数も同一のものであったが、互いに別々の乱数を用いるものとしてもよい。例えば、特別役の当選フラグが設定されていないときにおいて特別役に対応した内部抽選用の乱数の値が６４４０４、非特別役に対応した内部抽選用の乱数の値が５６６３２になったものとすると、まず、図１２（ａ）の当選判定用テーブルを参照して、レギュラーボーナスの当選と判定され、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグが設定される。さらに、図１２（ｂ）の当選判定用テーブルも参照して、ベルにも当選と判定され、ＲＡＭ１１２にベル当選フラグも設定される。
【０２２１】
なお、特別役の当選フラグが設定されているときにおいては、特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数と、非特別役の当選の判定に用いる内部抽選用の乱数とを互いに別々の乱数を用いるものとしても、図１２（ｂ）の当選判定用テーブルだけが内部抽選において用いられるため、上記の実施例と代わりはない。
【０２２２】
上記の実施の形態では、上位領域のデータと下位領域のデータとの最終的な論理和演算（ステップＳ２１０）を行う前に、上位領域のデータから１１ｈを減算し（ステップＳ２０５）、下位に１ビットローテイトし（ステップＳ２０６）、下位領域のデータと排他的論理和演算して（ステップＳ２０７）、上位領域のデータを予め加工しておくものとしていた。もっとも、必ずしもこれらの全てのステップを必要とする訳ではなく、いずれか１つまたは２つを適用し、或いはこれらのステップが全く行われないものとしてもよい。
【０２２３】
ここで、ステップＳ２０７の処理が行われないものとした場合には、ステップＳ２０８の処理は、上位領域のデータと下位領域のデータとをビット毎に排他的論理和演算して、その排他的論理和演算の結果を新たな下位領域のデータとして格納するものとすればよい。また、ステップＳ２０５〜Ｓ２０７の処理を行う順番は、任意の順番に入れ替えることができる。ステップＳ２０５〜Ｓ２０７のうちの少なくとも１つのステップが適用されるのであれば、ステップＳ２１０の処理を行わずに、ステップＳ２０５〜Ｓ２０７の処理のうちで適用したステップ全てを行った後の上位領域のデータを、内部抽選用の乱数における最終的な上位バイトのデータとしてもよい。
【０２２４】
また、ステップＳ２０５で減算する値は１１ｈに限るものではなく、００ｈ以外の任意の値を加算または減算することができ、ステップＳ２０６でローテイトするのは下位に１ビットに限るものではなく、７ビットまでの任意のビット数だけ上位または下位にローテイトすることができる。ステップＳ２０７で排他的論理和演算される下位領域のデータは、カウンタ回路１１５から最初に下位領域に入力したデータに対して所定の演算を行ったものであってもよい。上位領域のデータに対して行う演算としては、これ以外の演算式による演算も適用することができる。さらには、ステップＳ２１０で上位領域のデータに対して排他的論理和演算される待避領域のデータは、カウンタ回路１１５から最初に下位領域に入力したデータであってもよく、ステップＳ２０７、Ｓ２０９とは異なる所定の演算を行ったデータであってもよい。
【０２２５】
上記の実施の形態では、ステップＳ２０５〜Ｓ２０７による加工を経た上位領域のデータを下位領域のデータと排他的論理和演算したデータを、内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしていた。これに対して、カウンタ回路１１５から最初に下位領域に入力したデータをそのまま内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。ステップＳ２０９で７８ｈを加算した後の待避領域のデータを内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい（或いは、ステップＳ２０８で下位領域に格納したデータに７８ｈを加算して、最終的な下位バイトのデータとしてもよい）。さらには、下位領域のデータに対して行う演算として、これ以外の演算式による演算を適用し、その演算結果を内部抽選用の乱数における最終的な下位バイトのデータとしてもよい。
【０２２６】
上記の実施の形態では、例えばステップＳ２０５において、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータから１１ｈを減算し、その減算結果のデータを上位領域に格納するものとしていた。また、ステップＳ２０７においては、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータと、同じくＲＡＭ１１２の下位領域に格納されたデータとを排他的論理和演算し、その排他的論理和演算の結果のデータを上位領域に格納するものとしていた。もっとも、このようにＲＡＭ１１２の領域を用いて直接演算を行えるのは、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが２アドレス方式または３アドレス方式の場合だけである。
【０２２７】
これに対して、ＣＰＵ１１１の有する命令セットが１アドレス方式である場合には、例えばステップＳ２０５のような減算を行う場合に、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをまずアキュムレータ（汎用レジスタ）にロードし、アキュムレータのデータから１１ｈを減算して減算結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。ここでは、ＲＡＭ１１２の上位領域に格納されたデータをアキュムレータにロードしたときに、当該アキュムレータは実質上は上位領域として作用することとなり、ここでは上位領域のデータに対して未だ演算を行うので、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域に未だストアする必要はない。
【０２２８】
ステップＳ２０６では、ステップＳ２０５の減算の結果が格納されているアキュムレータのデータを１ビットずつ下位にローテイトし、その結果のデータを再びアキュムレータに格納するものとなる。ステップＳ２０７では、ステップＳ２０６の演算の結果が格納されているアキュムレータのデータに対してＲＡＭ１１２の下位領域に格納されているデータをビット毎に排他的論理和演算し、その結果のデータをアキュムレータに格納するものとなる。この時点では依然として、アキュムレータがＲＡＭ１１２の上位領域として作用しているので、ステップＳ２０８では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の下位領域にストアすればよいこととなる。
【０２２９】
さらに、ステップＳ２０９では、ＲＡＭ１１２の待避領域のデータをアキュムレータにロードするが、ここでアキュムレータは待避領域として作用することとなり、アキュムレータのデータに１１ｈを加算してアキュムレータに格納すればよい。ステップＳ２１０では、アキュムレータのデータをＲＡＭ１１２の上位領域のデータとビット毎に排他的論理和演算し、その結果をアキュムレータに格納することとなるが、排他的論理和演算の結果が格納された後のアキュムレータは、再び上位領域として作用することとなる。
【０２３０】
このように１アドレス方式の命令セットを有するＣＰＵ１１１におけるアキュムレータは、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる（もっとも、上記のような乱数の加工法では、アキュムレータが下位領域として作用することはない）。同様に０アドレス方式の命令せっｔを有するＣＰＵ１１１におけるスタックも、演算の過程において格納されているデータによって、上位領域、下位領域、待避領域のいずれとしても作用するものとなる。
【０２３１】
また、ＣＰＵ１１１が複数の汎用レジスタを有するのであれば、ＲＡＭ１１２に上位領域及び下位領域を設けるのではなく、いずれかの汎用レジスタ２つを上位領域及び下位領域として適用するものとしてもよい。特にＣＰＵ１１１が１バイトの汎用レジスタの他に、２バイトの汎用レジスタを有すれば、これを上位領域及び下位領域のために用いるものとしてもよい。
【０２３２】
上記の実施の形態では、サンプリング回路１１６から取り込んだ２ｎビットの数値データを格納する領域にも、最終的に生成された内部抽選用の乱数を格納する領域にも、同じ上位領域と下位領域とを用いていたが、別々の領域を用いるものとしてもよい。例えば、最終的に生成される内部抽選用の乱数が格納される２バイトの乱数領域を、上位領域及び下位領域とは別に設けるものとした場合、ステップＳ２０８では上位領域のデータを乱数領域の下位バイトに格納し、ステップＳ２０９では排他的論理和演算の結果のデータを乱数領域の上位バイトに格納するものとすればよい。
【０２３３】
上記の実施の形態では、内部抽選用の乱数のビット数は、乱数発生回路１１５の発生する乱数のビット数と同じ１６ビットであって０〜６５５３５の値をとるものとしていたが、一部のビットを間引くことにより、内部抽選用の乱数がとり得る値の範囲がこれより小さくなるものとしてもよい。例えば、ステップＳ２１０の後に、上位領域と下位領域のそれぞれの最上位ビット（内部抽選用の乱数として第７ビットと第１５ビット）を間引くものとしてもよい。
【０２３４】
この場合、ステップＳ２１０の結果である乱数の第８ビットから第１４ビットを第７ビットから第１３ビットにシフトし、第１５ビットと第１４ビットとには、１（上記した変形例のように減算で当選判定を行う場合は、０）を挿入するものとすることができる。また、ステップＳ２１０の結果から間引いた第１４ビットと第８ビットにより示される２ビットの数値は、他の処理（例えば、ボーナス告知のための演出など）の抽選に用いることができる。これにより、間引いたビットの数値も有効に利用することができる。
【０２３５】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位８ビットと下位８ビットとでそれぞれビットの並び順を入れ替えてサンプリング回路１１６が取り込み、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットをＲＡＭ１１２の下位領域に、下位８ビットをＲＡＭ１１２の上位領域に取り込んで、加工前の乱数を取得するものとしていた。しかしながら、本発明は、これに限られず、図１３〜図１６にそれぞれ示すように、図７（ａ）〜（ｄ）の過程を変更することができる。
【０２３６】
図１３の例では、図７（ａ）〜（ｂ）の場合と同様に乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位８ビットと下位８ビットとでそれぞれビットの並び順を入れ替えてサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。
【０２３７】
なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続順を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数について上位バイトと下位バイトのビットの並び順を逆順とするのではなく、サンプリング回路１１６と上位ポート：下位ポートとの間の配線の接続を逆順にして、ＲＡＭ１１２に最初に取り込まれる乱数についての上位バイトと下位バイトのビットの並び順を、乱数発生回路１１５の発生する乱数と逆順にするものとしてもよい。この点は、図７の例においても適用することができる。
【０２３８】
図１４の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線の接続が逆順になってなく、まず、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、そのままのビットの並び順でサンプリング回路１１６が取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０２３９】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替える（ｅ）。さらに、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｆ）。なお、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えるのを先に、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データとを入れ替えるのを後にしてもよい。
【０２４０】
図１５の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、上位バイトと下位バイトとで逆になり、それぞれのバイト内ではビットの並び順が変わらないように接続されている。ここでは、乱数発生回路１１５の発生する乱数を、上位バイトと下位バイトとを入れ替えてサンプリング回路に取り込む（ａ）〜（ｂ）。次に、サンプリング回路１１６が取り込んだ乱数の上位８ビットを上位ポートを介してＲＡＭ１１２の上位領域に、下位８ビットを下位ポートを介してＲＡＭ１１２の下位領域に取り込む（ｂ）〜（ｄ）。
【０２４１】
その後、ソフトウェアの処理により、上位バイトに格納された数値データと下位バイトに格納された数値データのビット並び順をそれぞれ逆順に入れ替えて、加工前の乱数を取得するものとしてもよい（ｅ）。なお、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線に並び順の変更がなく、サンプリング回路１１６の上位バイトがＣＰＵ１１１の下位ポートに、下位バイトが上位ポートに接続されているものとしてもよい。
【０２４２】
図１６の例では、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６との間の配線が、完全に逆順に接続されている。ここでは、サンプリング回路１１６が乱数発生回路１１５の発生する乱数のビットの並び順を完全に逆順にして取り込む（ａ）〜（ｂ）。そして、サンプリング回路１１６に取り込まれた乱数の上位バイト、下位バイトをそのまま上位ポート、下位ポートを介して、ＲＡＭ１１２の上位領域、下位領域に取り込むものとすればよい（ｂ）〜（ｄ）。
【０２４３】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５の発生する乱数の上位バイトのビットの並び順を逆順として内部抽選用の乱数の下位バイトとし、乱数発生回路１１５の発生する乱数の下位バイトのビットの並び順を逆順として内部抽選用の乱数の上位バイトとしていた。しかしながら、それぞれのバイト内でのビットの並び順は、必ずしも逆順に限るものではなく、例えば、それぞれのバイト内の最上位ビットと最下位ビットとを入れ替えるだけのものであってもよい。もっとも、とりわけタイミングの違いに応じた値の変化が少ない乱数発生回路１１５の発生する乱数の上位バイトは、なるべく多くのビットが入れ替えられることが好ましい。
【０２４４】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはＲＴといった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０２４５】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０２４６】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭け数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭け数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０２４７】
通常の遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。例えば、通常の遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームで賭け数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．６、払い出しメダル枚数を８枚とするが、賭け数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／２４０．９、払い出しメダル枚数を１５としてもよい。さらに賭け数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率及び払い出しメダル枚数を変えてもよい（当選確率は賭け数２のときの方が高く、払い出しメダル枚数は賭け数１のときの方が多い）。
【０２４８】
また、通常の遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいて賭け数として１、２、または３のいずれも設定できるスロットマシンでは、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶される役があるだけではく、賭け数１〜３の全体に共通して記憶される役があるものとしてもよい。この場合は、賭け数に応じても判定値数の記憶領域を小さくすることができ、さらに記憶容量の削減を図ることができる。
【０２４９】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０２５０】
上記の実施の形態では、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明した。しかしながら、上記の実施の形態で示したようにして生成される内部抽選用の乱数は、例えば、パチンコ遊技機における特図ゲームの結果を大当たりとするか否かの抽選にも用いることができる。特図ゲームにおける抽選は、特別図柄始動口に遊技球が入賞することにより行われるが、遊技球の発射から遊技球の入賞までの時間は一定の範囲に収まるものであるため、特図ゲームの抽選が行われるタイミングも、ある程度までは遊技者の操作に起因して決まるものとなるからである。こうして、特図ゲームにおける抽選用の乱数の値をバラケさせることで、いわゆる狙い打ち防止に対する効果が生じるものとなる。
【図面の簡単な説明】
【０２５１】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図であり、（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。
【図４】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図５】通常遊技状態における各役の判定値数、内部抽選用の乱数の値と当選役の関係の例を示す図である。
【図６】乱数発生回路の構成を示すブロック図である。
【図７】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図９の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】乱数発生回路が発生する乱数、サンプリング回路に取り込まれる乱数、ＣＰＵに取り込まれる乱数、加工後の内部抽選用の乱数の推移と、それぞれの乱数の値に応じて決定される当選役との関係を説明する図である。
【図１２】変形例で通常遊技状態において用いられる当選判定用テーブルの例を示す図である。
【図１３】乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。
【図１４】乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。
【図１５】乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。
【図１６】乱数発生回路から乱数を抽出し、加工前の乱数とするまでの変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０２５２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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