(57)【要約】【課題】  演出用リールをメインリールとして遊技者に認識させるとともに、メインリールに十分な迫力を持たせて遊技者に意識させる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）は、メインリール（２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）と、停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、主制御回路（７１）と、演出用リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、これらが収容されるキャビネット（２）と、を備える。キャビネット（２）は、筐体下部である腰部（２ａ）と、この腰部（２ａ）の上に位置する筐体中央部（２ｂ）と、この筐体中央部（２ｂ）の上に位置する筐体上部（２ｃ）と、を備え、腰部（２ａ）の台座部（１０）側には、停止ボタン（７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）が設けられ、筐体中央部（２ｂ）には、演出用リール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）が設けられ、腰部（２ａ）には、メインリール（２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）が設けられる。【選択図】        図１
2006167226.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作する操作手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記変動表示手段の表示を補助する演出表示を行う演出表示手段と、これらの手段が収容される筐体と、を備える遊技機であって、
前記筐体は、筐体下部である腰部と、この腰部の上に位置する筐体中央部と、この筐体中央部の上に位置する筐体上部と、を備え、
前記腰部と前記筐体中央部との間は台座部であり、前記腰部の前記台座部側には、前記操作手段が設けられ、
前記筐体中央部には、前記演出表示手段が設けられ、
前記腰部には、前記変動表示手段が設けられることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記筐体上部には、遊技情報が描かれていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段が特定の役を内部当選役として決定したことを遊技者に報知する報知手段と、を備え、
前記報知手段は、前記変動表示手段を囲むように設けられることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記報知手段の報知態様は、前記特定の役の種類によって異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
ここで、上述した変動表示装置や制御装置は、筐体に収納される（例えば、特許文献１参照）。具体的には、この筐体は、筐体下部と、この筐体下部の上に位置する筐体中央部と、この筐体中央部の上に位置する筐体上部と、を有する。筐体下部と筐体中央部との間は、台座部であり、この台座部には停止ボタンが設けられている。また、筐体上部には、遊技に必要な識別情報を変動表示する３個のメインリールが設けられる。一方、筐体中央部には、メインリールによる表示を補助する演出表示を行う３個の演出用リールが設けられている。この演出用リールは、メインリールよりも大きく形成されている。
【０００６】
演出用リールはメインリールに比べて様々な演出表示が可能である。そこで、この発明によれば、遊技者に演出用リールをメインリールとして認識させることにより、遊技者に対して様々な表示を行って、遊技の面白みを向上できる。
【特許文献１】特開２００１−３３９９４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上述した遊技機の筐体上部には、メインリールだけでなく、ランプ類やスピーカ類も配置される。そのため、メインリールの大きさが限定されてしまい、迫力に欠ける場合があった。一方で、筐体下部は、遊技機名称やイラストが描かれているのみであり、遊技者が遊技するに当って、大きな役割を果たしているわけではない。
また、遊技者は、筐体中央部に設けられた演出用リールをメインリールとして認識するため、筐体上部に設けられたメインリールに対する意識が薄れてしまう場合がある。
【０００８】
本発明の目的は、演出用リールをメインリールとして遊技者に認識させるとともに、メインリールに十分な迫力を持たせて遊技者に意識させる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、前記筐体は、筐体下部である腰部と、この腰部の上に位置する筐体中央部と、この筐体中央部の上に位置する筐体上部と、を備え、前記腰部と前記筐体中央部との間は台座部であり、前記腰部の前記台座部側には、前記操作手段が設けられ、前記筐体中央部には、前記演出表示手段が設けられ、前記腰部には、前記変動表示手段が設けられることを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  遊技に必要な識別情報（例えば、後述のメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ上に配置された図柄など）を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記操作手段の操作に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記変動表示手段の表示を補助する演出表示を行う演出表示手段（例えば、後述の各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、これらの手段が収容される筐体（たとえば、後述のキャビネット２）と、を備える遊技機（例えば、後述の遊技機１）であって、前記筐体は、筐体下部である腰部（例えば、後述の腰部２ａ）と、この腰部の上に位置する筐体中央部（例えば、後述の筐体中央部２ｂ）と、この筐体中央部の上に位置する筐体上部（例えば、後述の筐体上部２ｃ）と、を備え、前記腰部と前記筐体中央部との間は台座部（例えば、後述の台座部１０）であり、前記腰部の前記台座部側には、前記操作手段が設けられ、前記筐体中央部には、前記演出表示手段が設けられ、前記腰部には、前記変動表示手段が設けられることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、台座部の上に位置する筐体中央部に演出表示手段を設けたので、遊技者の目線の正面に演出表示手段が位置することとなる。遊技者は、変動表示手段は筐体中央部に配置されるという固定観念を有しているので、演出表示手段を変動表示手段として遊技者に認識させることができる。また、大きなスペースを確保できる腰部に変動表示手段を設けたので、変動表示手段を大型化できるから、迫力ある表示を行って、変動表示手段を遊技者に意識させることができる。
【００１３】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記筐体上部には、遊技情報（例えば、後述の遊技情報２ｄ）が描かれていることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、従来では腰部に描かれていた遊技情報を筐体上部に描くことにより、腰部に変動表示手段を設けたにもかかわらず、遊技情報を表示できる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段が特定の役（例えば、チェリーの小役や再遊技）を内部当選役として決定したことを遊技者に報知する報知手段（例えば、後述の窓枠部２５）と、を備え、前記報知手段は、前記変動表示手段を囲むように設けられることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、特定の役を内部当選役として決定した場合、遊技者にその旨を報知するので、利益状態がもうすぐ発生するかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。しかも、変動表示手段を囲むように報知手段を設けたので、報知手段で囲まれた変動表示手段を遊技者に強く印象付けることができる。
【００１７】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記報知手段の報知態様は、前記特定の役の種類（例えば、チェリーの小役や再遊技）によって異なることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）に記載の遊技機によれば、内部当選役の種類に応じて、報知態様を変化させる。このように報知態様が変化すれば、どの役が内部当選したかを把握でき、遊技性が向上する。また、インパクトのある演出になり、遊技者の目線を報知手段へ向けさせることができるので、遊技者が変動表示手段を見落とす危険が減少する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技者の目線の正面に演出表示手段が位置することとなる。遊技者は、変動表示手段は筐体中央部に配置されるという固定観念を有しているので、演出表示手段を変動表示手段として遊技者に認識させることができる。また、変動表示手段を大型化できるから、迫力ある表示を行って、変動表示手段を遊技者に意識させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【実施例１】
【００２１】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２は、筐体下部である腰部２ａと、この腰部の上に位置する筐体中央部２ｂと、この筐体中央部２ｂの上に位置する筐体上部２ｃとで構成される。
【００２３】
筐体上部２ｃの正面には、遊技情報２ｄが大きく描かれている。この遊技情報２ｄは、具体的には、遊技機１の配当表である。
【００２４】
筐体中央部２ｂの正面には、略垂直面としての演出用パネル表示部２ｅが形成され、その中央には縦長矩形の演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、演出用ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。演出用ラインは、基本的に、役の入賞の成否に直接的に関わるものではない。
【００２５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個の演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。また、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、基本的に、後述のスタート操作により回転を開始し、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて回転を停止するが、回転速度、回転方向、回転態様などは、遊技状況に応じて変化する。
【００２６】
演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００２７】
腰部２ａの正面には、略垂直面としてのパネル表示部１７が形成され、その中央には縦長矩形のメイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられる。メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、表示ラインとして水平方向にトップライン１８ｂ、センターライン１８ｃ及びボトムライン１８ｄ、斜め方向にクロスアップライン１８ａ及びクロスダウンライン１８ｅが設けられている。
【００２８】
これらの表示ラインは、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ１９ａ，１９ｂ，１９ｃの点灯で表示される。
【００２９】
ここで、表示ライン１８ａ〜１８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００３０】
腰部２ａの内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄はメイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを透して観察できるようになっている。
【００３１】
メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ１９ａ、２−ＢＥＴランプ１９ｂ、最大ＢＥＴランプ１９ｃ、情報表示部２８が設けられる。１−ＢＥＴランプ１９ａ、２−ＢＥＴランプ１９ｂ及び最大ＢＥＴランプ１９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３２】
１−ＢＥＴランプ１９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の表示ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ１９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の表示ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ１９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部２８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
【００３３】
メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの周囲には、窓枠部２５が設けられる。この窓枠部２５は、赤、青、緑等の異なる色のＬＥＤが順に並んで構成される。窓枠部２５の表示態様は、特定の色のＬＥＤのみを点滅させたり、全てのＬＥＤを点滅させたりすることにより変化する。例えば、一般遊技状態において、「チェリーの小役」に内部当選した場合、赤色のＬＥＤが点滅し、「再遊技」に内部当選した場合、青のＬＥＤが点滅する。
【００３４】
演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報が表示される。
【００３５】
例えば、後述のＢＢ一般遊技状態においてＲＢ（ＪＡＣイン）に内部当選した場合に、遊技状況に応じて「逆押し」を行うとともに左の演出用リール３Ｌのコードナンバー“０１”の“白７”をセンターライン８ｃの位置に停止させるべきことを内容とする情報などが表示される。また、この“白７”がセンターライン８ｃの位置に停止した場合には、遊技者の停止操作の熟練度が高いことを報知するとともに、“白７”を狙う停止操作が成功したことを祝福する演出が行われる。
【００３６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００３７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、腰部２ａ正面のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３８】
台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３９】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また本実施例において、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００４０】
図２は、各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに表わされた複数種類の図柄が１３個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“１２”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納（記憶）されている。各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ上には、“ドンちゃん（図柄９１）”、“三尺玉（図柄９２）”、“大山（図柄９３）”、“扇子（図柄９４）”及び“チェリー（図柄９５）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４１】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００４２】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ持越状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、及び「ＲＢ遊技状態」がある。
【００４３】
「一般遊技状態」は、遊技全体に占める割合が最も大きな遊技状態である。この遊技状態では、基本的に、いわゆる「出玉率」の期待値が“１”よりも小さくなるように設計されている。また、後述の持越役がない遊技状態である。
【００４４】
「ＢＢ持越状態」は、ＢＢが持ち越された遊技状態（ＢＢの入賞が許容された遊技状態）である。ＢＢに内部当選した後、ＢＢが入賞するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持することにより、ＢＢを持ち越すことができる。持ち越されたＢＢを、以下「持越役」という。
【００４５】
「ＢＢ一般遊技状態」は、ＢＢが入賞することにより発生し、小役及びＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞が可能な遊技状態である。ＢＢの入賞により発生し、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技者に有利な遊技状態を、以下「ＢＢ遊技状態」という。
【００４６】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢ一般遊技状態」においてＲＢが入賞すること（いわゆる「ＪＡＣイン」）により発生する。「ＲＢ遊技状態」では、後述の「役物」（ＪＡＣの小役）に内部当選する確率が高い。
【００４７】
ここで、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態において特定回数（実施例では、“３０回”）のゲームを行うこと、又はＲＢ（ＪＡＣイン）が所定回数（実施例では、“３回”）入賞することにより終了する。また、ＢＢ一般遊技状態では、一般遊技状態と比べて小役に内部当選する確率が高くなるように構成されているが、内部当選役は、一般遊技状態と同様に乱数抽選の結果に基づいて決定される。このため、ＢＢ遊技状態において有利に遊技を進めるために、ＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞を意図的に実現しないような停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作（いわゆる「リプレイハズシ」）が必要となる場合がある。
【００４８】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ持越状態において“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。
【００４９】
ＲＢの入賞は、ＢＢ一般遊技状態において“扇子−扇子−扇子”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することを、一般に「ＪＡＣイン」と称する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５０】
ここで、ＲＢの入賞の成否は、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様（操作順序、操作タイミングなど）に基づいて、ＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞、又はハズレ（入賞役なし）のいずれかに振り分けられることとなる。
【００５１】
具体的には、「順押し」が行われた場合には、ＲＢ（ＪＡＣイン）が必ず入賞するように停止制御（後述の図５（１）に基づく停止制御）が行われる。これに対し、「逆押し」が行われた場合には、操作態様に拘らずＲＢが入賞しないように停止制御（後述の図５（２）に基づく停止制御）が行われる。
【００５２】
再遊技（リプレイ）の入賞は、一般遊技状態及びＢＢ持越状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００５３】
一般遊技状態、ＢＢ持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、「大山の小役」、「三尺玉の小役」、及び「チェリーの小役」の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００５４】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより実現する。役物の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が実現する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「ＪＡＣゲーム」と称される。
【００５５】
図４は、各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する副制御回路７２（図７）に格納（記憶）されている。各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄１１１）”、“赤７（図柄１１２）”、“BAR（図柄１１３）”、“ベル（図柄１１４）”、“スイカ（図柄１１５）”、“Replay（図柄１１６）”及び“チェリー（図柄１１７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５６】
ここで、基本的に、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの“白７”、“赤７”及び“BAR”は、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの“ドンちゃん（図柄９１）”に対応する。このため、ＢＢの入賞時には、基本的に、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“白７−白７−白７”、“赤７−赤７−赤７”又は“BAR−BAR−BAR”が停止表示される。
【００５７】
また、基本的に、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの“ベル”、“スイカ”、“Replay”及び“チェリー”は、夫々メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの“三尺玉（図柄９２）”、“大山（図柄９３）”、“扇子（図柄９４）”及び“チェリー（図柄９５）”に対応する。
【００５８】
このため、一般遊技状態では、三尺玉の小役の入賞時には、基本的に、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“ベル−ベル−ベル”が停止表示される。大山の小役の入賞時には、基本的に、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が停止表示される。再遊技の入賞時には、基本的に、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“Replay−Replay−Replay”が停止表示される。チェリーの小役の入賞時には、基本的に、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ”が停止表示される。
【００５９】
他方、ＢＢ持越状態では、一般遊技状態とは異なる演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う場合がある。例えば、ベルの小役が入賞した場合、或いは入賞役がなしの場合などに、いずれかの演出用ライン８ａ〜８ｅに沿って“Replay−Replay−Replay”を停止表示したりする。ＢＢ持越状態において停止制御の態様を一般遊技状態のものと異ならせることにより、ＢＢに内部当選していることを遊技者に対して報知することができる。
【００６０】
図５を参照して、ＢＢ一般遊技状態において「ＲＢ（ＪＡＣイン）」に内部当選した場合に、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御に使用する停止テーブルを示す。
【００６１】
「停止テーブル」には、各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン１８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン１８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン１８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたメインリールが停止したとき、センターライン１８ｃに対応する位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６２】
本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“２コマ”としている。例えば、右のメインリール２３Ｒの回転中において、コードナンバー“１１”の“大山”がセンターライン１８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０９”の“チェリー”をセンターライン１８ｃの位置に停止表示するように右のメインリール２３Ｒを停止制御することができる。
【００６３】
図５（１）は、メインリール順押し停止テーブルを示す。このテーブルは、「順押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に拘らずＲＢ（ＪＡＣイン）が入賞するようにメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００６４】
図５（１）において、左のメインリール２３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０７”，“１０”又は“１２”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【００６５】
図５（１）において、中央のメインリール２３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０７”，“１０”又は“１２”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【００６６】
図５（１）において、右のメインリール２３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０７”，“１０”又は“１２”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“扇子”である。
【００６７】
以上のように、図５（１）に示すメインリール順押し停止テーブルが各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン１８ｃの位置に“扇子−扇子−扇子”が並んで停止表示され、ＲＢ（ＪＡＣイン）の入賞が必ず実現する。
【００６８】
図５（２）は、メインリール逆押し停止テーブルを示す。このテーブルは、「逆押し」が行われた場合に、「停止操作位置」に拘らずＲＢ（ＪＡＣイン）が入賞しないようにメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止制御する際に使用される。ここで、中央のメインリール２３Ｃ及び右のメインリール２３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図５（１）に示すものと同じである。
【００６９】
図５（２）において、左のメインリール２３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０２”，“０３”，“０５”，“０６”，“０８”，“０９”又は“１１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“扇子”は含まれない。
【００７０】
以上のように、図５（２）に示すメインリール逆押し停止テーブルが各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止制御に使用された場合には、ＲＢ（ＪＡＣイン）は入賞しない。
【００７１】
図６を参照して、ＢＢ一般遊技状態において「ＲＢ（ＪＡＣイン）」に内部当選した場合に、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用する停止テーブルを示す。
【００７２】
ここで、実施例では、ＢＢ一般遊技状態において「ＲＢ（ＪＡＣイン）」に内部当選したゲームでは、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を図柄が下方向に移動する方向に１６０回転／分で回転する。演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの直径は“０．３ｍ”であるので、１６０回転／分で回転した場合には、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の変動速度は、“４８πｍ／分”である。
【００７３】
演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を図柄が下方向に移動（変動表示）する演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向を、以下「順方向」という。また、演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内を図柄が上方向に移動（変動表示）する演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向を、以下「逆方向」という。
【００７４】
「停止テーブル」には、各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われた演出用リールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７５】
図６（１）は、演出用リール順押し停止テーブルを示す。このテーブルは、「順押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に拘らずセンターライン８ｃに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ぶように演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００７６】
図６（１）において、左の演出用リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１５”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００７７】
図６（１）において、中央の演出用リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１０”，“１５”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００７８】
図６（１）において、右の演出用リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【００７９】
以上のように、図６（１）に示す演出用リール順押し停止テーブルが各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示される。このように停止制御することにより、メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ内の図柄の停止態様と整合性のとれた演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を実現することができる。
【００８０】
図６（２）は、演出用リール逆押し停止テーブルを示す。このテーブルは、基本的に、「逆押し」が行われた場合に、停止ボタンの「停止操作位置」に拘らず演出用ライン８ａ〜８ｃに沿って“Replay−Replay−Replay”が並ばないように演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。ここで、中央の演出用リール３Ｃ及び右の演出用リール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図６（１）に示すものと同じである。
【００８１】
図６（２）において、左の演出用リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０１”，“０２”，“０５”，“１０”，“１３”，“１６”，“１８”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“白７”を含み、“Replay”を含まない。
【００８２】
以上のように、図６（２）に示す演出用リール逆押し停止テーブルが各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示されない。このように停止制御することにより、メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ内の図柄の停止態様と整合性のとれた演出用表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様を実現することができる。
【００８３】
また、左の演出用リール３Ｌの「停止操作位置」が“０１”の場合にのみ、「停止制御位置」が“０１”となるように設定されている。すなわち、「停止操作位置」が“０１”の場合（いわゆる「ビタ押し」の場合）にのみ、コードナンバー“０１”の“白７”がセンターライン８ｃの位置に停止表示される。
【００８４】
ＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態が既に“２回”発生しており且つＢＢ一般遊技状態において行うことが可能なゲーム回数が“９回”以上である状況において「ＲＢ（ＪＡＣイン）」に内部当選した場合（所定のゲームである場合）には、情報表示部１８は、「逆押し」を行うとともに左の演出用リール３Ｌのコードナンバー“０１”の“白７”をセンターライン８ｃの位置に停止させるべきことを内容とする情報を表示する。
【００８５】
したがって、情報表示部１８に上記情報を表示するとともに、演出用リール逆押し停止テーブルを停止制御に利用することにより、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて遊技者の停止操作に関する技量を判定することができる（目押し能力を評価する目押し判定機能が実現する）。また、遊技者は、その判定の結果を演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様により把握することができる。情報表示部１８では、コードナンバー“０１”の“白７”がセンターライン８ｃの位置に停止した場合（左の演出用表示窓４Ｌ内に“白７”が“３つ”停止した場合）には、遊技者の停止操作の熟練度が高いことを報知するとともに、“白７”を狙う停止操作が成功したことを祝福する演出が行われる。
【００８６】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定（内部当選役の決定など）に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００９０】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００９１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するメインリールモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、停止信号回路４６、メインリール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。メインリール位置検出回路５０は、メインリール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９４】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【００９５】
メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはメインリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９６】
上記のようなメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転位置とメインリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のメインリール２３Ｌ,中央のメインリール２３Ｃ,右のメインリール２３Ｒの停止制御時、及び全メインリール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００９８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止信号回路４６から送られる操作信号及び選択された「停止テーブル」に基づいて、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止制御する信号をメインリールモータ駆動回路３９に送る。
【００９９】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１００】
副制御回路７２は、主制御回路７１から送られるコマンドに基づいて、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止制御態様、停止テーブルなどを決定し、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号を演出用リールモータ駆動回路６１に送る。演出用リール位置検出回路６３は、演出用リール回転センサからのパルス信号を受けて各演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出し、検出した位置の情報を副制御回路７２に送る。
【０１０１】
図８〜図１０に示すメイン側フローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１０３】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１０５】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２に送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１２に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、「ゲーム開始待ち時間消化の処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ１４）。ステップＳ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップＳ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０７】
図９のステップＳ１５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、確率抽選処理を行い、ステップＳ１７に移る。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップＳ１３（図８）において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。ステップＳ１７では、副制御回路７２に「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、遊技状態の情報などを含む。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ステップＳ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２０では、副制御回路７２に停止操作コマンドを送信し、ステップＳ２１に移る。停止操作コマンドは、停止信号回路４６からの操作信号を受信したときに直ちに送信され、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの情報を含む。
【０１０９】
ステップＳ２１では、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、「停止操作位置」及びセットされた停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するメインリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に移る。
【０１１０】
ステップＳ２４では、全てのメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止したかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８に移る。ステップＳ２５では、全てのメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが停止したことを示す「全メインリール停止コマンド」を副制御回路７２に送信し、図１０のステップＳ２６に移る。
【０１１１】
図１０のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索は、メイン表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、有効化されたセンターライン１８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２８）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態に移行（発生）させる（ステップＳ２９）。
【０１１２】
次に、ステップＳ３０では、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態、又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移り、“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移る。ステップＳ３１では、ＢＢ遊技状態における「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１１３】
次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。具体的には、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。
【０１１４】
ステップＳ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態を終了してステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、図８のステップＳ２に移る。ステップＳ３３では、ＢＢ遊技状態の終了時における処理を行い、図８のステップＳ２に移る。
【０１１５】
図１１に示すサブ側フローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１１６】
初めに、副制御回路７２は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわちスタート操作が行われたか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４３では、内部当選役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。
【０１１７】
ステップＳ４４では、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動方向を順方向、回転速度を１６０回転／分、停止制御の態様を通常に設定し、停止テーブル（図６）をセットし、ステップＳ４６に移る。ここで、停止制御の態様が通常の場合には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に、対応する演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止する。
【０１１８】
ステップＳ４５では、内部当選役、遊技状態などに基づいて、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び窓枠部２５について変動表示態様及び停止制御態様を決定し、その決定結果をセットし、ステップＳ４６に移る。変動表示態様は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されるまでの間の演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向、回転速度を規定する情報、及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されるまでの間の窓枠部２５の点灯色、点滅速度、点滅周期を規定する情報である。また、停止制御態様は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間の演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び窓枠部２５の動作態様を規定する情報である。
【０１１９】
ステップＳ４６では、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始及び窓枠部２５の点灯開始を行い、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ゲーム開始時の演出処理を行い、ステップＳ４８に移る。この演出処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態の内部当選役がＲＢである所定のゲームにおいて、情報表示部１８に「逆押しを行い、左の演出用表示窓４Ｌ内に“白７”を“３つ”停止させてください。」という文章を表示するための処理が行われる。
【０１２０】
ステップＳ４８では、全メインリール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、停止操作コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４８に移る。
【０１２１】
ステップＳ５０では、ステップＳ４４又はステップＳ４５で決定した停止制御態様に基づいて、基本的に、操作された停止ボタン（停止操作コマンドに含まれる情報）に対応する演出用リールを停止制御するとともに、窓枠部２５を点灯制御して、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、停止制御時の演出処理を行い、ステップＳ４８に移る。
【０１２２】
この演出処理では、例えば、ＢＢ一般遊技状態の内部当選役がＲＢである所定のゲームにおいて、左の演出用リール３Ｌの停止制御位置が“０１”であり、左の演出用表示窓４Ｌ内に“３つ”の“白７”が停止表示された場合には、「回転速度１６０回転／分において、一の図柄の目押し（ビタ押し）に成功しました。おめでとうございます。」という文章を表示するための処理（特別の演出を行う処理）が行われる。
【０１２３】
また、例えば、ＢＢ一般遊技状態の内部当選役がＲＢである所定のゲームにおいて、左の演出用リール３Ｌの停止制御位置が“０１”以外であり、左の演出用表示窓４Ｌ内に“３つ”の“白７”が停止表示されなかった場合には、「回転速度１６０回転／分において、一の図柄の目押し（ビタ押し）に失敗しました。次回頑張りましょう。」という文章を表示するための処理が行われる。
【０１２４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２５】
実施例では、演出表示手段を演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いて機械的に表示する構成としたが、これに限らず、全面液晶装置を用いて電気的に表示する構成としてもよい。同様に、実施例では、変動表示手段をメインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを用いて機械的に表示する構成としたが、これに限らず、全面液晶装置を用いて電気的に表示する構成としてもよい。
【０１２６】
実施例では、遊技情報２ｄを配当表としたが、これに限らず、遊技機の名称、キャラクタ、キャッチフレーズ等でもよい。
【０１２７】
実施例では、窓枠部２５を３個のメインリールを囲むように設けたが、これに限らず、各メインリールを囲むように設けてもよい。
【０１２８】
実施例では、窓枠部２５としてＬＥＤを採用したが、これに限らず、７セグメントＬＥＤ、ＬＥＤドットマトリクス、ランプ、蛍光灯、を採用することができる。また、窓枠部を構成するＬＥＤ等の色は適宜決定されてよい。
【０１２９】
また、窓枠部の点灯色、点滅速度、点滅周期は、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転速度に連動して変化してもよい。このようにすることで臨場感を増すことができ、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表示が強調され、演出効果が高まる。
【０１３０】
また、報知手段としては、視覚的な表示、聴覚的な表示、臭覚的な報知、ランプの点灯態様等、或いはこれらの組合せが含まれる。
【０１３１】
また、一のゲーム（単位遊技）中に、演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度或いは回転方向を、一定の規則性（周期性）を持たせて或いは不規則に変化させ、遊技者の目押しの技量を図ることもできる。このようにすることで、遊技の多様性を更に増大させることもできる。
【０１３２】
また、メインリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ及び演出用リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの直径、回転速度、配置する図柄の数、図柄の配置の態様などは、任意に定めることもできる。
【０１３３】
更に、本実施例のような遊技機の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図である。
【図２】メインリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】演出用リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図５】メインリールの停止テーブルを示す図である。
【図６】演出用リールの停止テーブルを示す図である。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】主制御回路のメインフローチャートである。
【図９】図８に続くフローチャートである。
【図１０】図９に続くフローチャートである。
【図１１】副制御回路のメインフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３５】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ    腰部
２ｂ    筐体中央部
２ｃ    筐体上部
２ｄ    遊技情報
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    演出用リール
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
１０    台座部
２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ    メインリール
２５    窓枠部
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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