(57)【要約】【課題】  タップ操作のような瞬間的な入力操作や、タッチ位置が大きくかつ頻繁に変化するような入力操作についても、操作者にその入力操作を適切に教えることのできるような入力操作ガイド機能を提供すること。【解決手段】  ＣＰＵコア２１は、ポインタ画像の表示位置制御情報と、ポインタ画像の表示タイミングを示す表示タイミング情報と、ポインタ画像の表示態様を示す表示態様情報とをそれぞれ含む、一連のポインタ表示制御情報に基づいて、操作ガイドモード時に、表示位置制御情報に基づく表示位置に、表示タイミング情報に基づく表示タイミングかつ表示態様情報に基づく表示態様で、ポインタ画像をゲーム画像に合成する。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチ入力手段からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果を反映したゲーム画像を表示手段に表示するゲーム装置であって、
当該ゲーム装置の動作モードを通常モードと操作ガイドモードの間で切り替える動作モード切替手段、
一連の仮想入力座標データを記憶した仮想入力座標データ記憶手段、
ポインタ画像を記憶したポインタ画像記憶手段、
前記仮想入力座標データとは別に、前記ポインタ画像の表示位置制御情報と、前記ポインタ画像の表示タイミングを示す表示タイミング情報と、前記ポインタ画像の表示態様を示す表示態様情報とをそれぞれ含む、一連のポインタ表示制御情報を記憶したポインタ表示制御情報記憶手段、
通常モード時には前記タッチ入力手段からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、操作ガイドモード時には前記仮想入力座標データ記憶手段に記憶されている一連の仮想入力座標データに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
操作ガイドモード時に、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に記憶されている一連のポインタ表示制御情報に基づいて、前記表示位置制御情報に基づく表示位置に、前記表示タイミング情報に基づく表示タイミングかつ前記表示態様情報に基づく表示態様で、前記ポインタ画像を前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像に合成して前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えた、ゲーム装置
【請求項２】
前記表示態様情報が、少なくとも、タッチ入力手段に接触していることを示す第１の表示態様とタッチ入力手段に接触していないことを示す第２の表示態様を含むことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示位置制御情報は、位置関連情報と移動態様情報とを含み、
前記表示制御手段は、前記位置関連情報と前記移動態様情報とに基づいて、前記ポインタ画像の表示位置を決定する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記位置関連情報が、直前の前記表示位置制御情報の前記位置関連情報に基づく表示位置からの移動量によって表現されていることを特徴とする、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記表示タイミング情報が、フレーム番号であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
一連のポインタ表示制御情報に付されている前記フレーム番号が離散した番号であり、
前記表示制御手段は、いずれのポインタ表示制御情報にも含まれていないフレーム番号に対応する前記ポインタの表示位置を、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に含まれる２つのポインタ表示制御情報に基づく２つの表示位置の補間演算により決定し、当該補間演算によって決定した表示位置に基づいて前記ポインタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記移動態様情報は、停止状態または移動状態のいずれかを指定する情報であり、
前記表示制御手段は、前記移動態様情報が停止状態を指定する場合には、前記補間演算を行なわずに前記ポインタ表示制御情報に基づく表示位置に前記ポインタ画像を継続的に表示し、前記移動態様情報が移動状態を指定する場合に、前記補間演算によって決定した表示位置に前記ポインタ画像を表示する、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
タッチ入力手段と、表示手段と、仮想入力座標データ記憶手段と、ポインタ画像記憶手段と、ポインタ表示制御情報記憶手段とに接続されたコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、前記仮想入力座標データ記憶手段には一連の仮想入力座標データが記憶されており、前記ポインタ画像記憶手段にはポインタ画像が記憶されており、前記ポインタ表示制御情報記憶手段には前記仮想入力座標データとは別に前記ポインタ画像の表示位置制御情報と、前記ポインタ画像の表示タイミングを示す表示タイミング情報と、前記ポインタ画像の表示態様を示す表示態様情報とをそれぞれ含む、一連のポインタ表示制御情報が記憶されており、当該ゲームプログラムは前記コンピュータを、
当該ゲーム装置の動作モードを通常モードと操作ガイドモードの間で切り替える動作モード切替手段、
通常モード時には前記タッチ入力手段からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、操作ガイドモード時には前記仮想入力座標データ記憶手段に記憶されている一連の仮想入力座標データに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理手段、および
操作ガイドモード時に、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に記憶されている一連のポインタ表示制御情報に基づいて、前記表示位置制御情報に基づく表示位置に、前記表示タイミング情報に基づく表示タイミングかつ前記表示態様情報に基づく表示態様で、前記ポインタ画像を前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像に合成して前記表示手段に表示させる表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、より特定的には、プレイヤに入力操作方法を教えるための入力操作ガイド機能を有するゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネルなどのタッチ入力手段からの入力操作方法をプレイヤに教えるための入力操作ガイド機能を有する情報処理装置として、例えば特許文献１に記載の情報処理装置がある。
【特許文献１】特許第２５３５５６６号公報
【０００３】
特許文献１に記載の情報処理装置では、本来操作入力手段から入力されるべき操作データの疑似データとして、仮想的な操作データが操作データ記憶手段に予め記憶されており、操作案内モードでは、操作入力手段から入力される操作データの代わりに、この仮想的な操作データを利用して情報処理が実行される。また同時に、その仮想的な操作データを利用して筆記具の画像がその仮想的な操作データに対応する座標に表示される。これにより、操作案内モードにおいて、どのような入力操作を行うことでどのような処理が実行されるのかがより分かり易くなる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に記載の情報処理装置では、本来操作入力手段から入力されるべき操作データの疑似データを用いて筆記具の画像を表示するため、例えば、操作案内モードにおいて、筆記具で画面をタップ（一瞬だけ画面に触れる）する操作に対しては、筆記具の画像が画面に一瞬だけしか表示されないので、操作者は筆記具の画像が表示されたことを見過ごしてしまう可能性が高い。
【０００５】
なお、画面に表示された数個のボタンの中からいずれかのボタンに触れるような状況では、タッチ位置の候補が限られているため、筆記具の画像が画面に一瞬だけしか表示されなくても操作者がそれを見過ごす可能性はそれほど高くないかも知れない。しかしながら、ビデオゲームの入力操作では、ゲームの種類によってはタッチ位置の候補が画面全体にわたることがあり、また素早い入力操作が要求されることがあるため、このような入力操作を操作案内モードで操作者に教えようとすると、筆記具の画像の表示位置が大きくかつ頻繁に変化するため、操作者が筆記具の画像の表示を見過ごす可能性は非常に高くなってしまう。
【０００６】
それゆえに本発明は、タップ操作のような瞬間的な入力操作や、タッチ位置が大きくかつ頻繁に変化するような入力操作についても、操作者にその入力操作を適切に教えることのできるようなゲーム装置およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および図番号は、本発明の理解を助けるために図面との対応関係の一例を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明の第１の局面は、タッチ入力手段（１５）からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム処理の結果を反映したゲーム画像を表示手段（１２）に表示するゲーム装置であって、動作モード切替手段（２１、Ｓ１０）、仮想入力座標データ記憶手段（２４、４７）、ポインタ画像記憶手段（２４、５１）、ポインタ表示制御情報記憶手段（２４、５３）、ゲーム処理手段（２１、Ｓ１６〜Ｓ２６、Ｓ４４）、および表示制御手段（２１、Ｓ２８、Ｓ３６、Ｓ３８、Ｓ４４）とを備えたゲーム装置である。動作モード切替手段は、当該ゲーム装置の動作モードを通常モードと操作ガイドモードの間で切り替える手段である。仮想入力座標データ記憶手段は、一連の仮想入力座標データ（図６）を記憶した記憶手段である。ポインタ画像記憶手段は、ポインタ画像を記憶した記憶手段である。ポインタ表示制御情報記憶手段は、仮想入力座標データとは別に、前記ポインタ画像の表示位置制御情報と、前記ポインタ画像の表示タイミングを示す表示タイミング情報と、前記ポインタ画像の表示態様を示す表示態様情報とをそれぞれ含む、一連のポインタ表示制御情報（図５）を記憶した記憶手段である。ゲーム処理手段は、通常モード時には前記タッチ入力手段からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、操作ガイドモード時には前記仮想入力座標データ記憶手段に記憶されている一連の仮想入力座標データに基づいてゲーム処理を実行する手段である。表示制御手段は、操作ガイドモード時に、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に記憶されている一連のポインタ表示制御情報に基づいて、前記表示位置制御情報に基づく表示位置に、前記表示タイミング情報に基づく表示タイミングかつ前記表示態様情報に基づく表示態様で、前記ポインタ画像を前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像に合成して前記表示手段に表示させる手段である。
【０００９】
本発明の第２の局面は、上記第１の局面において、前記表示態様情報が、少なくとも、タッチ入力手段に接触していることを示す第１の表示態様とタッチ入力手段に接触していないことを示す第２の表示態様を含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明の第３の局面は、上記第１の局面において、前記表示位置制御情報は、前記位置関連情報と前記移動態様情報とを含み、前記表示制御手段は、前記位置関連情報と前記移動態様情報とに基づいて、前記ポインタ画像の表示位置を決定することを特徴とする。
【００１１】
本発明の第４の局面は、上記第３の局面において、前記位置関連情報が、直前の前記表示位置制御情報の前記位置関連情報に基づく表示位置からの移動量によって表現されていることを特徴とする。
【００１２】
本発明の第５の局面は、上記第１の局面において、前記表示タイミング情報が、フレーム番号であることを特徴とする。
【００１３】
本発明の第６の局面は、上記第５の局面において、一連のポインタ表示制御情報に付されている前記フレーム番号が離散した番号であり、前記表示制御手段は、いずれのポインタ表示制御情報にも含まれていないフレーム番号に対応する前記ポインタの表示位置を、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に含まれる２つのポインタ表示制御情報に基づく２つの表示位置の補間演算により決定し（Ｓ３８）、当該補間演算によって決定した表示位置に前記ポインタ画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１４】
本発明の第７の局面は、前記移動態様情報は、停止状態または移動状態のいずれかを指定する情報であり、前記表示制御手段は、前記移動態様情報が停止状態を指定する場合には、前記補間演算を行なわずに前記ポインタ表示制御情報に基づく表示位置に前記ポインタ画像を継続的に表示し、前記移動態様情報が移動状態を指定する場合に、前記補間演算によって決定した表示位置に前記ポインタ画像を表示することを特徴とする。
【００１５】
本発明の第８の局面は、タッチ入力手段と、表示手段と、仮想入力座標データ記憶手段と、ポインタ画像記憶手段と、ポインタ表示制御情報記憶手段とに接続されたコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。前記ポインタ画像記憶手段にはポインタ画像が記憶されている。前記ポインタ表示制御情報記憶手段には前記仮想入力座標データとは別に前記ポインタ画像の表示位置制御情報と、前記ポインタ画像の表示タイミングを示す表示タイミング情報と、前記ポインタ画像の表示態様を示す表示態様情報とをそれぞれ含む、一連のポインタ表示制御情報が記憶されている。前記仮想入力座標データ記憶手段には一連の仮想入力座標データが記憶されている。当該ゲームプログラムは前記コンピュータを、動作モード切替手段、ゲーム処理手段、および表示制御手段として機能させるためのプログラムである。動作モード切替手段は、当該ゲーム装置の動作モードを通常モードと操作ガイドモードの間で切り替える手段である。ゲーム処理手段は、通常モード時には前記タッチ入力手段からの入力座標データに基づいてゲーム処理を実行し、操作ガイドモード時には前記仮想入力座標データ記憶手段に記憶されている一連の仮想入力座標データに基づいてゲーム処理を実行する手段である。表示制御手段は、操作ガイドモード時に、前記ポインタ表示制御情報記憶手段に記憶されている一連のポインタ表示制御情報に基づいて、前記表示位置制御情報に基づく表示位置に、前記表示タイミング情報に基づく表示タイミングかつ前記表示態様情報に基づく表示態様で、前記ポインタ画像を前記ゲーム処理手段によるゲーム処理の結果を反映したゲーム画像に合成して前記表示手段に表示させる手段である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、操作ガイドモードにおいて、操作者がタッチ入力手段にタッチしている状態におけるペンや指の動きだけでなく、操作者がタッチ入力手段にタッチしていない状態におけるペンや指の動きも表示することができるため、タップ操作のような瞬間的な入力操作や、タッチ位置が大きくかつ頻繁に変化するような入力操作についても、操作者にその入力操作を適切に教えることができる。
【００１７】
また、特に上記第２の局面によれば、例えば、タッチペンがタッチパネルから離れて動いている状態と接触した状態を区別して表現することができるので、接触した状態のみを表示する場合と比較して、ポイント画像の表示が唐突にならないという効果がある。
【００１８】
また、特に上記第４の局面によれば、前記位置関連情報が、直前のポインタ表示制御情報に含まれる位置関連情報に基づく表示位置からの移動量によって表現されるため、例えば、操作ガイドモードにおいてポインタ画像を所定方向に所定距離だけ順次ずらして表示させるようなポインタ表示制御情報の作成が容易である。
【００１９】
また、特に上記第６の局面によれば、連続するフレームのそれぞれについてポインタ表示制御情報を作成しておかなくとも、離れた２つのフレームのポインタ表示制御情報から補間演算によってそれらの２つのフレームの間にある各フレームのポインタ表示制御情報が生成されるので、ポインタ表示制御情報を作成する手間が省け、またポインタ表示制御情報の記憶に必要な記憶容量も削減できる。
【００２０】
また、特に上記第７の局面によれば、タッチペンでタップする操作と、タッチペンをタッチしたままスライドさせる操作を区別して表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。
【００２２】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００２３】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００２４】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００２５】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００２６】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００２７】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。
【００２８】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４ＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂおよび図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００２９】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００３０】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００３１】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、画面上にタッチパネルの設けられた少なくとも１つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００３２】
図３にＲＡＭ２４のメモリマップを示す。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラム４１、キャラクタ情報４２、背景情報４３、操作軌跡情報４４、動作モードフラグ４５、ポインタ情報４６、仮想入力座標データ群４７が記憶される。
【００３３】
ゲームプログラム４１は、ＣＰＵコア２１にゲーム処理を実行させるためのプログラムであって、ゲーム処理の実行に先立ってＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み込まれる。
【００３４】
キャラクタ情報４２は、ゲーム世界のキャラクタに関する情報である。キャラクタの一例としては、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタ、コンピュータによって自動操作される敵キャラクタなどが挙げられる。キャラクタ情報４２には、ゲーム世界における各キャラクタの画像データや、各キャラクタの現在位置情報や、各キャラクタのステータス情報が含まれる。画像データはＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み込まれ、ゲーム画像の生成に利用される。現在位置情報やステータス情報は、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【００３５】
背景情報４３は、ゲーム世界の背景を構成する地面や障害物などに関する情報である。背景情報にも位置情報や画像データが含まれる。
【００３６】
操作軌跡情報４４は、プレイヤがタッチパネル１５上で指やスティック１６をスライドさせたときのタッチ位置の軌跡（以下、操作軌跡と称す）を示す情報である。操作軌跡情報４４は、タッチパネル１５からの入力座標データに基づいて随時更新される。操作軌跡情報４４は、典型的には、周期的に検出されるタッチパネル１５に対する入力座標を順番に結んだ線分のデータの集合によって表される。
【００３７】
動作モードフラグ４５は、ゲーム処理中のゲーム装置１０の動作モードを示すフラグである。ゲーム装置１０の動作モードとしては、プレイヤがゲームをプレイするための通常モードと、プレイヤに入力操作方法を教えるための操作ガイドモードの２つのモードが用意されているものとする。動作モードは、プレイヤの選択操作によって切り替わっても良いし、ゲーム中に所定条件が満たされたことに応じて切り替わっても良い。動作モードが切り替わると動作モードフラグ４５が更新される。
【００３８】
ポインタ情報４６は、操作ガイドモードにおいて利用されるポインタに関する情報である。ポインタ情報４６の詳細を図４に示す。ポインタ情報４６には、ポインタ画像データ５１、現在位置情報５２およびポインタ表示制御情報群５３が含まれる。ポインタ画像データ５１は、典型的には、指やスティックを表す画像データである。ポインタ画像データ５１は、矢印のような画像データであってもよい。現在位置情報５２は、ポインタの現在位置を示す情報であって、ポインタ画像を表示するときに参照される。現在位置情報５２は、ポインタ表示制御情報群５３に従って随時更新される。ポインタ表示制御情報群５３は、図５に示すような一連のポインタ表示制御情報５３ａ〜５３ｋの集合である。ポインタ表示制御情報群５３は、操作ガイドモードにおけるポインタの表示位置制御情報（移動量および移動態様）、表示タイミング（フレーム番号）および表示態様を規定した情報であって、典型的にはメモリカード１７の販売業者（またはゲームプログラム４１の販売業者）による手動入力によって生成され、ＲＯＭ１７ａに記憶される。ポインタ表示制御情報群５３には、必ずしも操作ガイドモード時の全フレームに対応する数のポインタ表示制御情報が規定されている必要はなく、図５のように各ポインタ表示制御情報のフレーム番号が離散的であってもよい。ＲＯＭ１７ａに記憶されたポインタ表示制御情報群５３は、適宜のタイミングでＲＡＭ２４に読み込まれて操作ガイドモード時にＣＰＵコア２１によって参照される。
【００３９】
仮想入力座標データ群４７は、操作ガイドモードにおいて利用される、タッチパネル１５からの入力座標データの疑似データであって、図６に示すような一連の仮想入力座標データの集合である。操作ガイドモード時には、タッチパネル１５からの入力座標データの代わりに、仮想入力座標データ群４７に含まれる仮想入力座標データを利用してゲーム処理が実行される。仮想入力座標データ群４７には、タッチパネル１５からの入力座標データの疑似データとして、操作ガイドモード時の全フレームに対応する数の仮想入力座標データが規定されている。仮想入力座標データ群４７は、適宜のタイミングでＲＯＭ１７ａからＲＡＭ２４に読み込まれて操作ガイドモード時にＣＰＵコア２１によって参照される。
【００４０】
次に、図７のフローチャートを参照して、ゲームプログラム４１に基づくＣＰＵコア２１の処理の流れを説明する。
【００４１】
図７において、ゲームプログラム４１の実行が開始すると、まずステップＳ１０でＣＰＵコア２１は、プレイヤに通常モードか操作ガイドモードかを選択させるための選択画面を第２のＬＣＤ１２に表示させ、プレイヤにモード選択を促す。そして、選択されたモードに応じて動作モードフラグ４５を更新する。
【００４２】
ステップＳ１２では、動作モードフラグ４５を参照して、プレイヤによって選択されたモードが通常モードか操作ガイドモードかを判断し、通常モードが選択された場合にはステップＳ１３に進み、操作ガイドモードが選択された場合にはステップＳ３２３１の操作ガイド処理に進む。操作ガイド処理の詳細については後述する。
【００４３】
ステップＳ１３では、初期ゲーム画像を生成して第２のＬＣＤ１２に出力する。この初期ゲーム画像の一例を図９に示す。図９において、ＰＣはプレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタを示している。
【００４４】
ステップＳ１４では、タッチパネル１５からの信号に基づいて入力座標を検出し、ＲＡＭ２４の適当な記憶領域に蓄積する。
【００４５】
ステップＳ１６では、蓄積された入力座標に基づいて、プレイヤによって為された操作がプレイヤキャラクタをタップする操作（より正確には、プレイヤキャラクタの表示位置に対応するタッチパネル１５上の位置をプレイヤがタップする操作）かどうかを判断する（図１０（Ａ）参照）。そして、プレイヤキャラクタをタップする操作が検出されたときはステップＳ１８に進み、検出されなかったときはステップＳ２０に進む。
【００４６】
ステップＳ１８では、プレイヤキャラクタを加速するように、プレイヤキャラクタの速度変数を更新する。
【００４７】
ステップＳ２０では、蓄積された入力座標に基づいて、プレイヤによって為された操作が障害物Ｂをタップする操作かどうかを判断する（図１０（Ｄ）参照）。そして、障害物Ｂをタップする操作が検出されたときはステップＳ２２に進み、検出されなかったときはステップＳ２４に進む。
【００４８】
ステップＳ２２では、障害物Ｂをゲーム世界から消去する。
【００４９】
ステップＳ２４では、ステップＳ１４で検出された入力座標に基づいて操作軌跡情報４４を更新する。この操作軌跡情報４４は、例えば図１０（Ｃ）のようにプレイヤがタッチパネル１５上でスティック１６をスライドさせたときに、その接触位置の軌跡（操作軌跡）を画面上に表示するときに参照される。プレイヤキャラクタが操作軌跡に接触すると、図１０（Ｄ）に示すように、プレイヤキャラクタは操作軌跡に沿って移動する。
【００５０】
ステップＳ２６では、プレイヤキャラクタの現在位置情報を更新する。具体的には、プレイヤキャラクタと地形・障害物との衝突判定や、ステップＳ１８で更新された速度変数の値や、ステップＳ２４で更新された操作軌跡情報４４などを考慮して、プレイヤキャラクタの現在位置座標が更新される。
【００５１】
ステップＳ２８では、ステップＳ２４で更新された操作軌跡情報４４や、ステップＳ２６で更新されたプレイヤキャラクタの現在位置情報に基づいて、ゲーム画像を生成する。こうして生成されたゲーム画像は、映像信号として第２のＬＣＤに送られ、最終的に第２のＬＣＤの画面に表示される。
【００５２】
ステップＳ３０では、通常モードが終了したかどうかを判断し、まだ終了していない場合はステップＳ１４に戻り、ステップＳ１４〜Ｓ２８のゲーム処理を一定の周期（例えば１フレーム周期（６０分の１秒または３０分の１秒））で繰り返す。一方、通常モードが終了した場合にはステップＳ１０に戻る。
【００５３】
図１０（Ａ）〜図１０（Ｆ）は、上記の通常モードにおけるゲーム画面の遷移例を示している。プレイヤは、タップ操作（プレイヤキャラクタの加速や障害物Ｂの消去のための操作）やスライド操作（操作軌跡を描くための操作）を駆使して、プレイヤキャラクタを目的地（ここでは障害物Ｃ）まで無事に誘導することを要求される。
【００５４】
次に、図８のフローチャートを参照して、操作ガイド処理の詳細を説明する。
【００５５】
操作ガイド処理では、まずＣＰＵコア２１はステップＳ３２で、ＲＡＭ２４に格納されているポインタ表示制御情報群５３の中から、先頭のポインタ表示制御情報を読み出す。
【００５６】
ステップＳ３４では、ステップＳ３２で読み出したポインタ表示制御情報の移動態様を参照し、移動態様が「移動」かどうかを判断し、「移動」である場合にはステップＳ３６に進み、「停止」である場合はステップＳ４０に進む。
【００５７】
ステップＳ３６では、ステップＳ３２で読み出したポイント表示制御情報の次のポインタ表示制御情報のフレーム番号と移動量を参照する。
【００５８】
ステップＳ３８では、ステップＳ３２で読み出したポイント表示制御情報のフレーム番号と、その次のポイント表示制御情報のフレーム番号および移動量に基づいて、現在のフレームに対応するポインタ画像の表示位置を補間演算によって決定し、現在位置情報５２を更新する。この補間演算の詳細については後述する。
【００５９】
ステップＳ４０では、ＲＡＭ２４に格納されている仮想入力座標データ群４７から現在のフレームに対応する仮想入力座標データを読み出す。例えば、現在のフレームが操作ガイドモードにおける１２０番目のフレームであれば、図６の仮想入力座標データ群４７からフレーム番号１２０に対応する仮想入力座標データ（２０，１６０）を読み出す。
【００６０】
ステップＳ４２では、ステップＳ４０で読み出された仮想入力座標データに基づいてゲーム処理を実行する。ここで実行されるゲーム処理は、タッチパネル１５からの入力座標データの代わりに仮想入力座標データが用いられる点を除けば、通常モード時のステップＳ１６〜Ｓ２６の処理と同じである。
【００６１】
ステップＳ４４では、ステップＳ４２のゲーム処理結果に基づいてゲーム画像を生成し、さらにこのゲーム画像に対して、現在位置情報５２が示す位置にかつステップＳ３２で読み出したポインタ表示制御情報が示す表示態様で表示されるようにポインタ画像を合成する。なお、ポインタ表示制御情報が示す表示態様でポインタ画像を表示する方法としては、予め用意された複数のポインタ画像データ（例えば半透明のポインタ画像データと不透明のポインタ画像データ）から表示態様に応じた画像データを選択して表示する方法や、予め用意された一つのポインタ画像データの属性（例えば大きさや色や透明度など）を表示態様に応じて変更して表示する方法がある。なお前者の場合は、ポインタ表示制御情報において、表示態様として「半透明」や「不透明」と指定する替わりに、表示態様に応じた画像データを指定するようにしてもよい。こうして生成されたゲーム画像は、映像信号として第２のＬＣＤに送られ、最終的に第２のＬＣＤの画面に表示される。
【００６２】
ステップＳ４６では、操作ガイドモードが終了したかどうかを判断し、終了した場合は図７のステップＳ１０に戻り、終了していない場合はステップＳ４８に進む。なお、操作ガイドモードは、プレイヤによる指示に基づいて終了されてもよいし、予め定められた時間が経過したことに応じて終了されてもよい。
【００６３】
ステップＳ４８では、次のフレームのフレーム番号が、ステップＳ３２で読み出したポインタ表示制御情報の次のポインタ表示制御情報のフレーム番号と一致しているかどうかを判断し、一致していない場合はステップＳ３４に戻り、ステップＳ３４〜Ｓ４６の処理を繰り返す。一方、一致していた場合には、ステップＳ３２に戻って、次のポインタ表示制御情報をＲＡＭ２４から読み出す。こうして、ＲＡＭ２４に格納されているポインタ表示制御情報群５３の中からポインタ表示制御情報がフレーム番号に応じたタイミングで順番に読み出されることになる。
【００６４】
以下、図５、図６および図１１〜図２２を参照して、操作ガイドモード時の処理の具体例を説明する。
【００６５】
操作ガイドモードが開始すると、まず第１フレーム目において、ポインタ表示制御情報５３ａが読み出され、この情報に基づいて座標（０，０）にポインタ画像が表示される。ただし、ポインタ表示制御情報５３ａでは表示態様が「不可視」となっているため、第２のＬＣＤ１２の画面にはポインタ画像は表示されない。
【００６６】
ポインタ表示制御情報５３ａでは移動態様が「移動」となっており、次のポインタ表示制御情報５３ｂでは移動量が（４０，１４０）となっている。そこで、第２フレーム目から、次のポインタ表示制御情報５３ｂのフレーム番号に対応するフレームまでの間は、ポインタ画像の表示位置が１００フレーム間に移動量（４０，１４０）だけ移動する速さで移動するように、線形補間によって各フレームにおけるポインタ画像の表示位置が決定される。例えば、第２５フレーム目のポインタ画像の表示位置のＸ座標は、４０×（２５／１００）＝１０と決定され、同様に、Ｙ座標は、１４０×（２５／１００）＝３５と決定される。ただし、ポインタ表示制御情報５３ａでは表示態様が「不可視」となっているため、第２のＬＣＤ１２の画面にはポインタ画像は表示されない。
【００６７】
第１００フレーム目では、ポインタ表示制御情報５３ｂに基づいて、図１１に示すように座標（４０，１４０）にポインタ画像が半透明（ポインタ画像が表している「架空のスティック」がタッチパネル１５から浮いていることをプレイヤに示唆している）で表示される。これは、架空のスティックが、タッチオンしていないが、座標（４０，１４０）の上空位置にあって、どこをタッチしようか迷っている（または、タッチする準備をしている）状態を表している。
【００６８】
第１０１フレーム目から第１１９フレーム目までは、図１１に示す半透明のポインタ画像が２０フレーム間に移動量（−２０，２０）だけ移動するように表示される。なお、第１フレーム目から第１１９フレーム目までの間は、仮想入力座標データが「入力無し」となっているため、プレイヤキャラクタが加速したり障害物Ｂが消去されたり操作軌跡が表示されたりすることはない。
【００６９】
第１２０フレーム目では、ポインタ表示制御情報５３ｃに基づいて、図１２に示すように座標（２０，１６０）にポインタ画像が不透明（ポインタ画像が表している「架空のスティック」がタッチパネル１５に接触したことをプレイヤに示唆している）で表示される。
【００７０】
ポインタ表示制御情報５３ｃでは移動態様が「停止」となっているため、次のポインタ表示制御情報５３ｄに対応するフレーム（第１４０フレーム目）まで、図１２の位置にポインタ画像が不透明で表示され続ける。ただし、ゲーム処理についてはポインタ画像の表示とは無関係に進行しているため、第１２０フレーム目の仮想入力座標データ（２０，１６０）に基づいてプレイヤキャラクタが加速され、第１２１フレーム目以降、プレイヤキャラクタは画面右方向に進行し続けることになる。
【００７１】
第１４０フレーム目では、ポインタ表示制御情報５３ｄに基づいて、ポインタ画像が半透明に変化する。第１４１フレーム目から第１８０フレーム目までの間は、ポインタ画像の表示位置は前述の線形補間処理によって決定され、その結果、図１２のポインタ画像の位置から図１４のポインタ画像の位置まで、図１３のように半透明のポインタ画像が徐々に移動する。
【００７２】
第１８０フレーム目では、ポインタ表示制御情報５３ｅに基づいて、図１４に示すようにポインタ画像が不透明で表示され、さらに第１８１フレーム目から第１９９フレーム目にかけて、図１５に示すポインタ画像の位置まで徐々に移動する。このとき、仮想入力座標データ群４７には、図６に示すように、第１８０フレーム目以降、スライド操作を示す仮想入力座標データが設定されているため、これらの仮想入力座標データに基づいて、図１５に示すように操作軌跡が画面に表示される。
【００７３】
第２００フレーム目では、ポインタ表示制御情報５３ｆに基づいて、ポインタ画像が不可視となる。そして、第２０１フレーム目から第２３９フレーム目まで、不可視の状態のままでポインタ画像が図１７に示す位置に向かって徐々に移動する。なお、ポインタ画像が不透明から不可視に変化したときに、ポインタ画像が徐々に透明になっていくような残像表示効果を別途加えるようにしてもよい。このとき、ポインタ画像の現在位置情報とは別に残像表示のための位置情報を記憶しておくことで、ある場所にポインタ画像の残像を表示させながら、別の場所に不透明または半透明のポインタ画像を表示させることも可能である。なお、図１３から図１４のように、ポインタ画像を半透明で表示することにより、ポインタ画像が表している「架空のスティック」がタッチパネル１５から浮いて移動していることを明確に示唆することも出来るが、図１６から図１７のように「架空のスティック」の移動後の位置を厳密にプレイヤに知らせる必要が無ければ、ポインタ画像を透明の状態で移動させても良い。例えば、図１３から図１４におけるポインタ画像の移動では、ポインタ画像は移動後に直ちに不透明に表示される。つまり、「架空のスティック」は直ちにタッチパネル１５に接触することになる。しかし、図１６から図１７におけるポインタ画像の移動では、ポインタ画像は移動後は半透明に表示される。つまり、「架空のスティック」が移動したことを知らせるのみで良いため、図１６から図１７における移動時のポインタ画像は透明の状態になっている。
【００７４】
以下、同様にして、残りのポインタ表示制御情報５３ｇ〜５３ｋに基づいて、図１７〜図２２のように表示画像が遷移する。
【００７５】
以上のように、本実施形態によれば、操作ガイドモードにおいて「架空のスティック」を表すポインタ画像を表示し、かつその表示態様を変化させることで、タッチパネル１５に接触している状態だけでなく、タッチパネル１５から浮いている状態における「架空のスティック」の動きをプレイヤに伝えることができる。よって、タップ操作のような瞬間的な入力操作や、タッチ位置が大きくかつ頻繁に変化するような入力操作についても、操作者にその入力操作を適切に教えることが可能となる。
【００７６】
なお、本実施形態では、ポインタ表示制御情報のフレーム番号として離散的なフレーム番号（１，１００，１２０，１４０，・・・）が指定されているが、本発明はこれに限らず、図６に示す仮想入力座標データと同様に、全てのフレームについて、それぞれ対応するポインタ表示制御情報を用意しておいても構わない。
【００７７】
また、本実施形態では、ポインタ表示制御情報において、ポインタ画像の表示タイミングをフレーム番号によって指定しているが、本発明はこれに限らず、操作ガイドモードの開始からの経過時間などで指定してもよい。
【００７８】
また、本実施形態では、ポインタ表示制御情報において、不可視・半透明・不透明の３つの表示態様のいずれかを指定しているが、これは単なる一例に過ぎない。「架空のスティック」がタッチパネルに接しているか否かをプレイヤが識別することさえできれば、他の任意の表示態様に変更しても構わない。
【００７９】
また、本実施形態では、ポインタ表示制御情報において、移動態様として「動作」か「停止」のいずれかを指定しているが、これは本発明において必須ではない。例えば、ポインタ表示制御情報５３ｄの移動量が（０，０）であることに基づいて、ポインタ表示制御情報５３ｃにおいて移動態様が「停止」であると推定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成図
【図３】ＲＡＭのメモリマップ
【図４】ポインタ情報の詳細を示す図
【図５】ポインタ表示制御情報群の詳細を示す図
【図６】仮想入力座標データ群の詳細を示す図
【図７】ゲームプログラムに基づく処理の流れを示すフローチャート
【図８】操作ガイド処理の詳細を示すフローチャート
【図９】初期ゲーム画像の一例を示す図
【図１０】通常モードにおけるゲーム進行の流れを示す図
【図１１】操作ガイドモードにおけるゲーム画像例
【図１２】操作ガイドモードにおける他のゲーム画像例
【図１３】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図１４】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図１５】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図１６】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図１７】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図１８】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図１９】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図２０】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図２１】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【図２２】操作ガイドモードにおけるさらに他のゲーム画像例
【符号の説明】
【００８１】
１０  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１３  ハウジング
１３ａ  上側ハウジング
１３ｂ  下側ハウジング
１４  操作スイッチ部
１４ａ  十字スイッチ
１４ｂ  スタートスイッチ
１４ｃ  セレクトスイッチ
１４ｄ  Ａボタン
１４ｅ  Ｂボタン
１４ｆ  Ｘボタン
１４ｇ  Ｙボタン
１４Ｌ  Ｌボタン
１４Ｒ  Ｒボタン
１５  タッチパネル
１６  スティック
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
１８ａ，１８ｂ  音抜き孔
１９  電源スイッチ
２０  電子回路基板
２１  ＣＰＵコア
２２  バス
２３  コネクタ
２４  ＲＡＭ
２５  Ｉ／Ｆ回路
２６  第１ＧＰＵ
２７  第２ＧＰＵ
２８  第１ＶＲＡＭ
２９  第２ＶＲＡＭ
３０ａ  右スピーカ
３０ｂ  左スピーカ
３１  ＬＣＤコントローラ
３２  レジスタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006263007.tif 000019
【図１８】
2006263007.tif 000020
【図１９】
2006263007.tif 000021
【図２０】
2006263007.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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