(57)【要約】【課題】遊技介入性を高め、遊技性の向上を図る遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機は、遊技球が流下する遊技盤２ａと、遊技盤２ａに設けられ、遊技球が入賞する一般入賞口１２，始動入賞口１７，大入賞口１５などと、上記入賞口に入賞しなかった遊技球を排出するアウト口１６とを有する遊技領域２ｂと、遊技領域２ｂにおける上記入賞口よりも下方位置で、且つアウト口１６よりも上方位置に配置され、遊技球を弾くことが可能な可動部材５０，５１と、遊技者の操作に応じて可動部材５０，５１を動作させる操作ボタン５０ａ，５１ａとを備えたことを特徴とする。【選択図】      図２
2006167095.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する入賞口と、前記入賞口に入賞しなかった遊技球を排出するアウト口とを有する遊技領域と、
前記遊技領域における前記入賞口よりも下方位置で、且つ前記アウト口よりも上方位置に配置され、遊技球を弾くことが可能な可動部材と、
遊技者の操作に応じて前記可動部材を動作させる操作手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な特別遊技状態の制御を行うことが可能な特別遊技状態制御手段を備え、
前記操作手段は、前記特別遊技状態制御手段により特別遊技状態の制御が行われているときに限り前記可動部材を動作させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域の左側に備えられ、前記遊技領域の中心から左側を流下する遊技球の少なくとも一部を検知可能な左球検知センサと、
前記遊技領域の右側に備えられ、前記遊技領域の中心から右側を流下する遊技球の少なくとも一部を検知可能な右球検知センサと、
前記左球検知センサが遊技球を検知したときに前記左球検知センサが遊技球を検知した旨を報知する左球報知手段と、
前記右球検知センサが遊技球を検知したときに前記右球検知センサが遊技球を検知した旨を報知する右球報知手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記左球報知手段および前記右球報知手段の少なくとも何れか一方は、発光する発光手段であることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技盤の少なくとも一部は透明性を有する部材で構成されており、
前記遊技盤の透明性を有する部材の背面側には、前記右球検知センサもしくは前記左球検知センサが検知した遊技球の流下路を報知する演出画像を表示可能な表示装置を備えた、  ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項６】
前記可動部材は、遊技者の操作により変位位置で保持されることを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記可動部材は、遊技領域の左側および右側にそれぞれ１以上備えられていることを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技領域に遊技球を打ち出すことが可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に遊技球を打ち出して遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技機が知られている。このようなパチンコ遊技機において、遊技領域に打ち出された遊技球は、遊技領域の下方位置に設けられているアウト口付近まで落下すると、それ以降に予想外の動きをして入賞口等に入球するというような現象は起こりえない。それ故遊技者が注目する所は、始動入賞口付近など専ら重要度の高い部分に限られてしまうので、遊技が単調になってしまう虞があった。
【０００３】
そこで、アウト口付近に跳ね上げ部材を設け、駆動ソレノイドにより当該跳ね上げ部材が例えば振り子運動をし、衝突した遊技球を跳ね返す構成の遊技機が考えられる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
この構成であれば、アウト口付近の重要度が増すため、遊技者の注目をアウト口付近にも向けさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【特許文献１】特開２００３−２６０２０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来技術の構成においては、跳ね上げ部材の駆動はＣＰＵの判断による駆動処理にて行われているために遊技者の意志とは無関係に勝手に動いたり止まったりするだけである。したがって、遊技者の操作は反映されず、遊技球を跳ね上げ部材に衝突させるのは運任せとなってしまう。これにより、遊技介入性が低く遊技性に欠けるという問題が生じてしまう。
【０００６】
また、何れの入賞口にも入賞せずにアウト口へと流れていく遊技球をただ眺めているだけというのは、遊技者にとって遊技への興味を惹起させるものではない。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技介入性を高め、遊技性の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技盤（遊技盤２ａ）と、遊技盤に設けられ、遊技球が入賞する入賞口（一般入賞口１２，始動入賞口１７，大入賞口１５など）、入賞口に入賞しなかった遊技球を排出するアウト口（アウト口１６）とを有する遊技領域（遊技領域２ｂ）と、遊技領域における入賞口よりも下方位置で、且つアウト口よりも上方位置に配置され、遊技球を弾くことが可能な可動部材（可動部材５０，５１，５２）と、遊技者の操作に応じて可動部材を動作させる操作手段（操作ボタン５０ａ，５１ａ）とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
これにより、遊技球が何れの入賞口にも入賞しないと遊技者が判断した場合、操作手段にて可動部材を操作することにより、当該遊技球を入賞口の存在する方に向けて弾くことが可能となるので、遊技球が弾かれるかどうかは運任せであった従来の跳ね上げ部材等（ＣＰＵなどにより自動的に可動するため）に比べ、遊技介入性が高まり遊技性を向上させることができる。
【００１０】
また、従来の跳ね上げ部材等は一定の規則に従った振り子運動をしていたため、跳ね上げ部材等に衝突した遊技球の動作もある程度限られていた。しかし、本発明の構成であれば、遊技者が操作手段を操作するタイミングによって可動部材に遊技球が衝突する位置等を異ならせることもできるので、遊技球を様々な方向へ弾き返すことができる。
【００１１】
そのため、熟練すればアウト口に入球するはずであった遊技球を入賞口に向けて狙い打ちする精度も向上するため、熟練すればするほど遊技介入性が高まるようになる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、遊技者にとって有利な特別遊技状態の制御を行うことが可能な特別遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）を備え、操作手段は、特別遊技状態制御手段により特別遊技状態の制御が行われているときに限り可動部材を動作させることを特徴とする。
【００１３】
これにより、遊技者にとって有利な特別遊技状態中（例えば、時短中や確率変動中など）に操作手段により可動部材を操作することが可能となり遊技介入性を高めることができる。
【００１４】
さらに、例えば通過ゲート付近の釘が辛い構成である場合、従来の遊技機であれば、時短中や確率変動中などに持ち球が減ってしまうという事態もしばしば発生し得るが、本発明の構成によれば時短中や確率変動中に可動部材の動作が可能であるので、前述したような持ち球が減るという事態を免れることができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。
【００１５】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、遊技領域の左側に備えられ、遊技領域の中心から左側（左領域）を流下する遊技球の少なくとも一部を検知可能な左球検知センサ（左球検知センサ１１０）と、遊技領域の右側に備えられ、遊技領域の中心から右側（右領域）を流下する遊技球の少なくとも一部を検知可能な右球検知センサ（右球検知センサ１１１）と、左球検知センサが遊技球を検知したときに左球検知センサが遊技球を検知した旨を報知する左球報知手段（例えば、左球報知ＬＥＤ１２０）と、右球検知センサが遊技球を検知したときに右球検知センサが遊技球を検知した旨を報知する右球報知手段（例えば、右球報知ＬＥＤ１２１）とを備えたことを特徴とする。
【００１６】
これにより、遊技者は、遊技領域の左側を流下する遊技球を弾くように可動部材を動かせばよいのか、それとも遊技領域の右側を流下する遊技球を弾くように可動部材を動かせばよいのかを、報知手段により知ることができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。
【００１７】
請求項４に記載の本発明は、請求項３記載の発明の構成に加えて、左球報知手段および右球報知手段の少なくとも何れか一方は、発光する発光手段（左球報知ＬＥＤ１２０，右球報知ＬＥＤ１２１など）であることを特徴とする。
【００１８】
これにより、遊技者は、遊技領域の左側を流下する遊技球を弾くように可動部材を動かせばよいのか、それとも遊技領域の右側を流下する遊技球を弾くように可動部材を動かせばよいのかを、遊技球の弾発音などの騒音の中でも視覚的にはっきりと認識することができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。
【００１９】
請求項５に記載の本発明は、請求項３記載の発明の構成に加えて、遊技盤の少なくとも一部は透明性を有する部材で構成されており、遊技盤の透明性を有する部材の背面側には、右球検知センサもしくは左球検知センサが検知した遊技球の流下路を報知する演出画像を表示可能な表示装置（液晶表示装置２１）を備えたことを特徴とする。
【００２０】
これにより、遊技球の流下路を演出画像等で分かり易く報知することが可能となるため、遊技者は、可動部材をどのように動かせばよいのかをよりはっきりと認識することができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。
【００２１】
請求項６に記載の本発明は、請求項１〜５の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、可動部材は、遊技者の操作により変位位置で保持されることを特徴とする。
【００２２】
これにより、可動部材を所定の位置で保持して遊技球を所定の入賞口（例えば大入賞口１５）へ誘導するなど、可動部材の操作のバリエーションを増やすことができるようになるため、遊技介入性を高めることができるととともに、遊技性を向上させることができる。
【００２３】
請求項７に記載の本発明は、請求項１〜６の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、可動部材は、遊技領域の左側および右側にそれぞれ１以上備えられていることを特徴とする。
【００２４】
これにより、遊技領域の左側を流下する遊技球および遊技領域の右側を流下する遊技球をより確実に弾くことが可能となるため、遊技介入性を高めることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２６】
すなわち、本発明によれば、遊技者は、入賞口よりも下方位置で、且つアウト口よりも上方位置に配置された可動部材を操作手段により操作することができるので、遊技球が何れの入賞口にも入賞しないと遊技者が判断した場合、操作手段にて可動部材を操作することにより、当該遊技球を入賞口の存在する方に向けて弾くことが可能となる。
【００２７】
そのため、遊技球が弾かれるかどうかは運任せであった従来の跳ね上げ部材等（ＣＰＵなどにより自動的に可動するため）に比べ、遊技介入性が高まり遊技性を向上させることができる。
【００２８】
また、従来の跳ね上げ部材等は一定の規則に従った振り子運動をしていたため、跳ね上げ部材等に衝突した遊技球の動作もある程度限られていた。しかし、本発明の構成であれば、遊技者が操作手段を操作するタイミングによって可動部材に遊技球が衝突する位置等を異ならせることもできるので、遊技球を様々な方向へ弾き返すことができる。
【００２９】
そのため、熟練すればアウト口に入球するはずであった遊技球を入賞口に向けて狙い打ちする精度も向上するため、熟練すればするほど遊技介入性が高まるようになっている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００３１】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、「遊技機」という。）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１７は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００３２】
（実施の形態１）
【００３３】
ます、図１および図２を基にして実施の形態１に係る遊技機の構成を説明する。
【００３４】
図１は、本実施の形態に係る遊技機１の構成を示す斜視図である。
【００３５】
図１および図２に示すように、遊技盤２ａが装着された本体枠３ａは、ヒンジを介して、島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、本体枠３ａは、本体枠３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これら本体枠３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３に対して、遊技盤２ａを視認可能に被うガラス扉４、およびガラス扉４の下側に位置する皿ユニット５が取り付けられている。これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００３６】
このように、パチンコ遊技機（遊技機）１は構成されている。
【００３７】
遊技盤２ａ（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ｂを有している。そして、その遊技領域２ｂには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１７からなる遊技部材が配置されている。
【００３８】
また、遊技盤２ａの背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など。）等を表示可能な表示領域２１ａを備えた表示装置である液晶表示装置（ＬＣＤ）２１が配置されている。
【００３９】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示領域とからなっている。
【００４０】
また、本実施の形態において、角形の形状をしている表示領域２１ａは、遊技領域２ｂより大きくともよいし、小さくともよい。また、表示領域２１ａの形状は角形に限定されず、他の形状であってもよい。例えば、円形であってもよい。
【００４１】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置、始動入賞口１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させるための装置、大入賞口１５は、特別図柄表示領域の停止時における特別図柄の組み合わせが予め設定された特定の図柄の組み合わせ（大当り表示態様）となって大当り遊技状態（大当り遊技状態とは、いわゆる大当りが発生した状態をいう。）に移行した場合に、所定の設定に従って所定条件の下所定回数だけ扉が開閉（すなわち、所定時間内に大入賞口１５の特定領域を通過する遊技球数が１以上である場合に限り（いわゆるパンクが発生しない限り）所定回数だけ大入賞口１５が開放し、遊技球を受け入れ易い開放状態と、受け入れ難い閉鎖状態とに所定回数だけ変化する。なお、開放状態と、閉鎖状態とに変化する動作をラウンド動作という。）するように制御される装置である。
【００４２】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１７、大入賞口１５の何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４３】
なお、回収された遊技球は遊技領域２ｂ外へ排出される。
【００４４】
そして、演出画像を表示可能な表示装置である液晶表示装置２１は、後述する画像制御回路３０５からの指示に基づいて任意の画像を表示領域２１ａに表示する装置である。
【００４５】
また、遊技盤２ａの少なくとも一部は透明性を有する部材で構成されており、上記液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、上記透明性を有する部材の背面から、遊技盤２ａを通して視認可能に配置されている。また、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００４６】
図１において、ガラス扉４の下方には、前述のように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５には、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが上部に配置され、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが下部に配置されている。
【００４７】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技盤２ａの遊技領域２ｂへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４８】
さらに、上皿５ａには、遊技終了時などに上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す際に操作される球貸し操作パネル１０が設けられている。
【００４９】
また、ガラス扉４の下部であり、且つ上皿５ａの上方には、遊技者の操作（押下）により後述する可動部材５０，５１を動作させる操作手段である操作ボタン５０ａ，５１ａが設けられている。
【００５０】
例えば、本実施の形態においては、遊技者が操作ボタン５０ａを押下すると可動部材５０が動作し、一方、遊技者が操作ボタン５１ａを押下すると可動部材５１が動作するようになっている。
【００５１】
なお、ガラス扉４の上部の左右には、スピーカ８ａ，８ｂがそれぞれ配置されている。
【００５２】
上記通過ゲート１３（図２）は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３の通過球は保留記憶可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ｂの右側上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ４０が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤ４０の点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００５３】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、始動入賞口１７が、所定時間だけ遊技球が入賞し易い後述する第１の状態に切り換わる。
【００５４】
なお、、所定の時短突入条件（例えば、大当り遊技状態が終了した場合など）が成立して時短状態（後述する時短フラグに時短チェックを示す値（３３）がセットされた状態）となると、普通図柄表示領域にて「当り」が表示される確率が他の遊技状態に比べて高くなり、さらに、普通図柄の点滅時間（変動表示時間）が他の遊技状態に比べて短縮され、且つ始動入賞口１７が第２の状態から第１の状態に変化する頻度が通常の遊技状態に比べて向上する。
【００５５】
つまり、当該時短状態は、通常遊技状態に比べて、（１）普通図柄表示領域の普通図柄当選確率が相対的に上昇する（つまり、普通図柄表示領域において「当り」が表示される確率が相対的に上昇する）、（２）普通図柄表示領域の変動表示時間（点滅時間）が相対的に短縮する、（３）始動入賞口１７が第１の状態を保持する時間を相対的に延長する、等の特徴を有している。
【００５６】
この時短状態は、所定の終了条件が成立（例えば、特別図柄表示領域にて、はずれ図柄が所定回数表示された場合など）するまで継続される。なお、時短状態が終了する場合は、後述するメインＣＰＵ２０１により時短フラグに非時短チェックを示す値（００）がセットされる。
【００５７】
ここで、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２ａの任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００５８】
上記始動入賞口１７は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しているとともに、遊技球が入賞し易い第１の状態と、遊技球が入賞し難い第２の状態に変化可能な開閉機構を備えた特別入賞装置を有している。この始動入賞口１７は、第２の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する表示態様で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間。また、遊技状態が時短状態である場合は、６．７秒間。）だけ開いて遊技球を受け入れ易い第１の状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００５９】
また、始動入賞口１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ｂの中央部には、始動入賞口１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ４１が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤ４１の点灯個数により、始動入賞口１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００６０】
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字や図柄からなり、始動入賞口１７へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等のように３個とも同一の数字や図柄となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様（大当り図柄）という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様（はずれ図柄）という。
【００６１】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００６２】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００６３】
また、特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字や図柄が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字や図柄が３個揃った場合をいう。
【００６４】
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、後述する高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）がセットされ、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い状態、すなわち、遊技者にとって有利な特別遊技状態（確率変動状態）へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常の遊技状態へ移行される。
【００６５】
なお、本実施の形態において、前述の入賞記憶個数や通過記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶ＬＥＤ４０、特別図柄記憶ＬＥＤ４１に表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【００６６】
さらに、遊技領域２ｂにおける大入賞口１５よりも下方位置で、且つアウト口１６よりも上方位置には、揺動することにより遊技球を弾くことが可能な可動部材５０，５１が配置されている。
【００６７】
なお、可動部材５０はアウト口１６の左上方位置に配置されて揺動支点Ｐ（図４参照）から遊技領域２ｂの中心方向に伸びており、当該支点Ｐを中心にして上下方向に揺動する。これにより遊技領域２ｂの中心から左側（以下、「左領域」という。）を流下する遊技球を弾くことが可能となっている。一方、可動部材５１はアウト口１６の右上方位置に配置されて配置されて揺動支点（図示せず）から遊技領域２ｂの中心方向に伸びており、当該支点を中心にして上下方向に揺動する。これにより、遊技領域２ｂの中心から右側（以下、「右領域」という。）を流下する遊技球を弾くことが可能となっている。
【００６８】
そして、本実施の形態においては、遊技者によって上述の操作ボタン５０ａ，５１ａが押下されると後述する演出制御回路３００に操作信号が送信され、当該演出制御回路３００の制御によってプッシュ・プル型のソレノイドである跳ね上げソレノイド（後述）が駆動し、そのソレノイドの駆動に伴い上記可動部材５０，５１が遊技球を弾く動作（揺動）を行うようになっている。
【００６９】
ここで、「ソレノイド」とは、電磁コイルの磁気作用によって、電気的エネルギーを機械的直線運動に変換し、その対象となる部分に力と変位量とを提供することができるアクチュエータ（作動装置）をいう。
【００７０】
次に、プッシュ・プル型ソレノイドが設けられた本発明の遊技機の一例について、図３，図４を用いて説明する。
【００７１】
なお、図３，図４においては、遊技領域２ｂの左領域に配置された可動部材５０および当該可動部材５０に接続された跳ね上げソレノイド４００の例について説明しているが、遊技領域２ｂの右領域に配置された可動部材５１および当該可動部材５１に接続された跳ね上げソレノイド４１０（図６）に関しても取付方向が異なるのみで同様の構造をとっている。
【００７２】
図３は、実施の形態１に係るプッシュ・プル型ソレノイドにより可動する可動部材の分解斜視図である。
【００７３】
図３に示すように、遊技盤２ａの背面には、可動部材５０を可動させるプッシュ・プル型のソレノイドである跳ね上げソレノイド４００が設けられている。
【００７４】
また、跳ね上げソレノイド４００は、跳ね上げソレノイド４００の内部に配置されたプランジャ４０１が、水平方向を向くように、且つ遊技盤２ａと平行となるように配置されており、プランジャ４０１の先端には、棒状の連結部材４０２の一端が回動自在に連結されている。
【００７５】
また、上記連結部材４０２の他端には突部４０２ａが設けられ、そして、上記突部４０２ａが、遊技盤２ａに形成された貫通孔５５を介して可動部材５０の一端側に形成された凹部に嵌め込まれるようになっており、これにより可動部材５０は、突部４０２ａに遊技盤２ａと非接触の状態で固定されて連結部材４０２の動作に応じて揺動（図４（ａ），（ｂ）参照）するようになっている。
【００７６】
次に、可動部材の動作の一例を図４を用いて説明する。
【００７７】
図４（ａ）〜（ｂ）は、可動部材の動作を模式的に示す説明図である。
【００７８】
また、説明の都合上、図４（ａ），（ｂ）において遊技盤２ａは省略されている。
【００７９】
なお、図４（ａ）は、跳ね上げソレノイド４００が消磁された状態を示しており、図４（ｂ）は、跳ね上げソレノイド４００が励磁された状態を示している。
【００８０】
また、本実施の形態においては、操作ボタン５０ａが押下されていないときは跳ね上げソレノイド４００は消磁された状態となっており、一方、遊技者によって操作ボタン５０ａが押下された場合に跳ね上げソレノイド４００が励磁された状態となるようになっている。
【００８１】
また、跳ね上げソレノイド４００の内部には、コイルバネ等からなる付勢部材（図示せず）が設けられている。跳ね上げソレノイド４００が励磁されていない状態においては、プランジャ４０１は、該付勢部材の付勢力により、図４（ａ）に示すように左方向に突出するように付勢されている。このとき、可動部材５０は、その右端が右下方向に向いた状態で傾斜している。一方、図４（ｂ）においては、跳ね上げソレノイド４００が励磁されているため、上記付勢部材の付勢力に抗して、プランジャ４０１が右方向に移動している。それに伴い、可動部材５０は、連結部材４０２の突部４０２ａを軸にして揺動して、すなわち、揺動支点Ｐを中心に揺動してその右端が右上方向に向いた状態で傾斜する。
【００８２】
可動部材５０はこのように動作するため、遊技者が操作ボタン５０ａを押下して跳ね上げソレノイド４００を消磁の状態から励磁の状態へ変化させることにより、図５に示すように、遊技盤２ａの下方位置のアウト口１６に向かっていた遊技球１００が可動部材５０に衝突して跳ね上げられるようになっている。
【００８３】
なお、例えば遊技者が操作ボタン５０ａの押下を続けると、跳ね上げソレノイド４００の励磁状態が維持されるので、それに伴い可動部材５０も変位位置で保持されるようになっている。そのため、例えば、可動部材５０の右端を右上方向に向いた状態で保持して可動部材５０の右方向に位置する大入賞口１５等に遊技球を誘導することも可能である。
【００８４】
また、本実施の形態では、操作ボタン５０ａが強く押下されるほどそれに応じてソレノイド４００に働く励磁もより大きくなっている。そして、可動部材５０が変位する角度は、ソレノイド４００に働く励磁の大きさに応じて大きくなるため、操作ボタン５０ａが強く押下されるほど可動部材５０の変位角度も大きくなるようになっている。
【００８５】
なお、可動部材５１に関しては遊技者により操作ボタン５１ａが押下されることにより上記動作が行われる。
【００８６】
そのため、遊技者は、操作ボタン５０ａ，５１ａを押下する力を調整することにより、遊技球を任意の方向に弾くために、可動部材５０，５１の変位角度を調整することができる。
【００８７】
なお、可動部材５０，５１が変位可能な角度は、特に限定されるものではない。また、変位可能な角度は、常に一定である必要はなく、所定のタイミングで変化することとしてもよい。
【００８８】
さらに、上記可動部材の形状は、当該可動部材に衝突した遊技球を弾き返すことができる形状であれば、図２〜図５に示す形状に限定されるものではない。また、例えば、外形を滑らかな曲線状とする等して、装飾美を有する形状のものとしてもよい。
【００８９】
また、本実施の形態においては、遊技領域２ｂの左領域および右領域にそれぞれ１の可動部材が配置されている例が挙げられているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、左領域、右領域の何れの領域においても２以上の可動部材を配置してもよい。
【００９０】
また、図２に示すように、左領域、右領域にはそれぞれ左球検知センサ１１０、右球検知センサ１１１が設けられている。
【００９１】
左球検知センサ１１０は、遊技領域２ｂに配置された４つの一般入賞口１２のうち、図２から見て最も左側に位置する一般入賞口１２の右下方に位置する左投光部１１０ａおよび始動入賞口１７の左側下部に位置する左受光部１１０ｂから構成されている。
【００９２】
そして、上記左球検知センサ１１０の左投光部１１０ａは、赤外線等の光を左受光部１１０ｂに向けて投光するようになっており（以下、左投光部１１０ａから左受光部１１０ｂに至るまでの光路である投光ラインＬを「検知ラインＬ」という。）、遊技球がこの検知ラインＬを通過することにより左投光部１１０ａから左受光部１１０ｂに向けての投光が遮られると、左球検知センサ１１０は、遊技球が検知ラインＬを通過したことを検知するようになっている。
【００９３】
左球検知センサ１１０は、このような構成となっているため、遊技領域２ｂの左領域を流下する遊技球の少なくとも一部を検知可能となっている。
【００９４】
一方、右球検知センサ１１１は、遊技領域２ｂに配置された４つの一般入賞口１２のうち、図２から見て最も右側に位置する一般入賞口１２の左下方に位置する右投光部１１１ａおよび始動入賞口１７の右側下部に位置する右受光部１１１ｂから構成されている。
【００９５】
そして、上記右球検知センサ１１１の右投光部１１１ａは、右受光部１１１ｂに向けて投光するようになっており（以下、右投光部１１１ａから右受光部１１１ｂに至るまでの光路である投光ラインＲを「検知ラインＲ」という。）、遊技球がこの検知ラインＲを通過することにより右投光部１１１ａから右受光部１１１ｂに向けての投光が遮られると、右球検知センサ１１１は、遊技球が検知ラインＲを通過したことを検知するようになっている。
【００９６】
右球検知センサ１１１は、このような構成となっているため、遊技領域２ｂの右領域を流下する遊技球の少なくとも一部を検知可能となっている。
【００９７】
なお、左球検知センサ１１０および右球検知センサ１１１は、遊技球を検知した場合、後述する主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に検知信号を出力するようになっている。
【００９８】
さらに、図２に示すように、可動部材５０の上方には左球検知センサ１１０が遊技球を検知した旨を点灯により報知する左球報知ＬＥＤ（左球報知手段，発光手段）１２０が設けられ、また、可動部材５１の上方には右球検知センサ１１１が遊技球を検知した旨を点灯により報知する右球報知ＬＥＤ（右球報知手段，発光手段）１２１が設けられている。
【００９９】
なお、左球検知センサ１１０，右球検知センサ１１１が同時に遊技球を検出した場合には、左球報知ＬＥＤ１２０，右球報知ＬＥＤ１２１が同時に点灯される。
【０１００】
また、本実施の形態において、左球報知手段や右球報知手段等に関しては、左球報知ＬＥＤ１２０や右球報知ＬＥＤ１２１などのＬＥＤを用いているが、これに限られず、左球報知手段や右球報知手段等は、発光する部材であればよい。例えば、ランプ等を用いてもよい。
【０１０１】
図６は図１に示した遊技機の制御系の回路構成を示したブロック図である。
【０１０２】
遊技機１の制御系は、主制御基板（図示せず）に搭載された主制御回路２００と、この主制御回路２００に接続され、演出制御基板（図示せず）に搭載された演出制御回路３００と、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂとを有している。
【０１０３】
この制御系は主制御基板を主な構成要素とし、遊技盤２ａの背面側に搭載されている。
【０１０４】
このように、本実施の形態においては、特別遊技状態制御手段である主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１を搭載した主制御基板は、演出制御回路３００を搭載した演出制御基板とは別個に設けられている。すなわち、演出制御回路３００と主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１とは別個に設けられている。
【０１０５】
また、遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【０１０６】
このカードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
【０１０７】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従って遊技機１の遊技動作を行うメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データや生成された各種コマンド等を記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、その他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【０１０８】
また、メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動入賞口１７への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された通過記憶の数（通過ゲート１３の通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタ、１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５が開放した回数を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグなどを具備する。
【０１０９】
そしてメインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１７に遊技球が入賞した場合に、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を行う大当り判定手段である。
【０１１０】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理により大当りとなった場合には、大当り遊技状態の制御を行う大当り遊技状態制御手段である。
【０１１１】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理による大当りの種類が確率変動大当りであった場合には、大当り遊技状態の終了後、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットして特別遊技状態の制御を行う特別遊技状態制御手段である。
【０１１２】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１７へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段である。
【０１１３】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞が発生すると、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出画像の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、特別図柄の変動表示結果を指示するコマンドを生成し、セットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。なお、始動入賞が発生したことを条件として、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値等の乱数値が抽出される。
【０１１４】
また、メインＣＰＵ２０１は、所定の始動条件が成立したとき変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０１１５】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
【０１１６】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からメインＲＡＭ２０３へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【０１１７】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、始動入賞口１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動入賞口ＳＷ１９ａが接続されている。また、大入賞口１５内の特定領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口１５内の一般領域に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、メインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【０１１８】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、ハンドル７の操作によって発射装置９０から発射される遊技球を検知する発射球センサ（図示せず）、および発射されたものの遊技盤２ａの盤面まで到達せずにレール６を戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ（図示せず）、遊技領域２ｂの左領域を流下する遊技球の少なくとも一部を検知する左球検知センサ１１０、遊技領域２ｂの右領域を流下する遊技球の少なくとも一部を検知する右球検知センサ１１１が接続されている。さらに、このＩ／Ｏポート２０５には、始動入賞口１７を、遊技球が入賞し易い第１の状態と遊技球が入賞し難い第２の状態との間で切換える始動入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ、大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）７３Ｓ等のアクチュエータが接続されている。
【０１１９】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓ、７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１２０】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１２１】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１２２】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口１７へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する変動表示パターン決定手段である。
【０１２３】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞が発生すると、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出画像の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。また、始動入賞が発生したことを条件として、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値等の乱数値が抽出される。
【０１２４】
また、メインＣＰＵ２０１は、左球検知センサ１１０が遊技球を検知し、その検知信号が主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力された場合、左球報知ＬＥＤ１２０を点灯させるための左球報知ＬＥＤ点灯コマンドを生成してセットする。一方、右球検知センサ１１１が遊技球を検知し、その検知信号が主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力された場合、右球報知ＬＥＤ１２１を点灯させるための右球報知ＬＥＤ点灯コマンドを生成してセットする。
【０１２５】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１２６】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ｂに向けて発射する発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１２７】
次に、演出制御回路３００の構成について説明すると、演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、ランプ制御回路３０７、および駆動制御回路３０８が備えられている。
【０１２８】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００、操作ボタン５０ａ，５１ａ等から受信したコマンドを解釈し、その解釈結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７，駆動制御回路３０８等の制御を行う。
【０１２９】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（制御データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、および駆動制御回路３０８を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【０１３０】
サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から、左球検知コマンドや、右球検知コマンド、変動表示パターンコマンド等を受信したとき、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
【０１３１】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０１３２】
そして、画像制御回路３０５が、所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１の指示を実行することにより、表示領域２１ａにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
【０１３３】
そして、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに左球検知コマンドが含まれる場合は、左球報知ＬＥＤ１２０を点灯させるための指示をランプ制御回路３０７に送信する。
【０１３４】
また、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに右球検知コマンドが含まれる場合は、右球報知ＬＥＤ１２１を点灯させるための指示をランプ制御回路３０７に送信する。
【０１３５】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１からのコマンドを記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、操作ボタン５０ａ，５１ａ等からの操作信号を記憶する操作信号記憶領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）と、が割り当てられている。
【０１３６】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（主制御回路２００から受信したコマンドに対応してワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１３７】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１３８】
また、画像制御回路３０５および表示領域２１ａは、当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
【０１３９】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、表示領域２１ａにおける特別図柄表示領域に特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ、表示領域２１ａにデモンストレーション演出（以下、「デモ演出」という。）を表示させるためのデモ演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１４０】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１４１】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１４２】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１４３】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ４０、特別図柄記憶ＬＥＤ４１、左球報知ＬＥＤ１２０、右球報知ＬＥＤ１２１等）などの点灯表示等を行う。
【０１４４】
駆動制御回路３０８には駆動装置である跳ね上げソレノイド４００，４１０が接続され、跳ね上げソレノイド４００，４１０には、それぞれ可動部材５０，５１が接続されている。
【０１４５】
サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０ａ，５１ａから上述の操作信号を受信すると、当該操作信号を基に駆動制御信号を生成して駆動制御回路３０８を制御する。
【０１４６】
駆動制御回路３０８は、上記駆動制御信号に応じて跳ね上げソレノイド４００，４１０を駆動制御する。
【０１４７】
これにより、可動部材５０，５１の動作が行われる。
【０１４８】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１４９】
以下において、本実施の形態における遊技機１の動作について説明する。図７（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図７（ｂ）は、実施の形態１に係る遊技機１のメイン処理を示すフロー図である。
【０１５０】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図７（ａ）に示すように、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値を更新する。
【０１５１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、各種入賞口検出処理を行う。以下、各種入賞口検出処理について具体的に説明する。
【０１５２】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、入力検出処理を行う。入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図８は、本実施形態における入力検出処理を示すフロー図である。
【０１５３】
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ２０１は、各種入賞口検出処理を行う。以下、各種入賞口検出処理について具体的に説明する。
【０１５４】
メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口ＳＷ１９ａ、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、カウントＳＷ１９Ｓｅおよび通過ゲートＳＷ１９Ｓａなどから出力された検知信号をＩ／Ｏポート２０５を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（５）の処理を実行する。
【０１５５】
（１）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してカウントＳＷ１９Ｓｅからの検知信号を検出した場合は、特定遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１５６】
（２）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄからの検知信号を検出した場合は、特定遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１５７】
（３）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して始動入賞口１７に設けられた始動入賞口ＳＷ１９ａからの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値を入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１５８】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１５９】
（４）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１６０】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示装置における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示装置における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１６１】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示装置において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示装置において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１６２】
（５）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１６３】
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ２０１は、左球検知センサ１１０から検知信号を検出したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、左球検知センサ１１０から検知信号を検出した場合には、ステップＳ１１０−３の処理に移り、左球検知センサ１１０から検知信号を検出していない場合には、ステップＳ１１０−４の処理に移る。
【０１６４】
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ２０１は、左球報知ＬＥＤ点灯コマンドを生成しセットする。
【０１６５】
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ２０１は、右球検知センサ１１１から検知信号を検出したか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、右球検知センサ１１１から検知信号を検出した場合には、ステップＳ１１０−５の処理に移り、右球検知センサ１１１から検知信号を検出していない場合には、入力検出処理における処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ２０１は、右球報知ＬＥＤ点灯コマンドを生成しセットする。
【０１６７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間等を示す待ち時間タイマ、遊技球が入賞し易い第１の状態にある始動入賞口１７や大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１６８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【０１６９】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイド等を駆動する。
【０１７０】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示結果を指示するコマンド、セットした特別図柄の変動表示パターンなどを指示する変動表示パターンコマンド、左球報知ＬＥＤ１２０を点灯させるための左球報知ＬＥＤ点灯コマンド、右球報知ＬＥＤ１２１を点灯させるための右球報知ＬＥＤ点灯コマンド、メインＲＡＭ２０３に記憶されている始動入賞口１７の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤ４１の所定領域に表示するように指示するコマンド、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００に出力する。
【０１７１】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａに出力する。
【０１７２】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図７（ｂ）に示すように、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
【０１７３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄制御処理を実行する。
【０１７４】
ここで、図９を用いて特別図柄制御処理の具体的な説明を行う。図９は、特別図柄制御処理動作を示すフローチャートである。
【０１７５】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１７６】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１７７】
ここで、図１０を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図１０は、実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理動作を示すフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄記憶チェック処理における処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶個数が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、入賞記憶個数が“０”でない場合にはステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１８０】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０１８１】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１８２】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値と、抽選確率テーブル選択手段が選択するテーブルとを基にして大当り判定を行う。
【０１８３】
また、大当り判定の結果、大当りとなった場合には、大当りフラグ領域に大当りを示す値（７７Ｈ）をセットする。一方、大当りにならなかった場合には、大当りフラグ領域に非大当りを示す値（００Ｈ）をセットする。
【０１８４】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りフラグ領域に大当りを示す値（７７Ｈ）がセットされているか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１８５】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否か決定する。そして、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成しセットする。
【０１８６】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成しセットする。
【０１８７】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１４に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１８８】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１８９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったとき、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったとき、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるとき、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるとき、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１９０】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−９により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９１】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−９によって決定された変動表示パターンに基づいて行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１９３】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９４】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、さらに、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、そして、ステップＳ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。ここで、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技開始コマンドを生成しセットする。
【０１９５】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１９６】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１９７】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９８】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口１５に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインＣＰＵ２０１は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１９９】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２００】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバル処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットするとともに、大当りフラグ領域にセットされている値をリセット（大当りを示す値（７７Ｈ）をリセット）する。
【０２０２】
また、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動突入条件が成立している場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットする。一方、所定の確率変動条件が成立していない場合には、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）をセットする。
【０２０３】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、所定の時短突入条件が成立しているか否かを確認し、所定の時短条件が成立している場合には、時短フラグに時短チェックを示す値（３３）をセットする。一方、所定の時短条件が成立していない場合には、時短フラグに非時短チェックを示す値（００）をセットする。
【０２０４】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２０５】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に具備され、始動入賞口１７に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域である。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０２０６】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、通過記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０２０７】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に具備され、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域である。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０２０８】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ３０までの処理を繰り返し行う。
【０２０９】
次に、本実施の形態における演出制御回路３００のメイン処理、主制御回路２００からのコマンド受信を契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１１は、実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１２は、実施の形態１に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１０】
まず、コマンド受信割込処理について図１１を参照しながら説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路３００が、主制御回路２００からコマンドを受信する毎に行われる。
【０２１１】
ステップＳ４００において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２１２】
ステップＳ４１０において、サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００からコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、左球報知ＬＥＤ点灯コマンド、右球報知ＬＥＤ点灯コマンド等）を受信した場合、当該コマンドをワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２１３】
ステップＳ４２０において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ４００で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２１４】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１２を参照しながら説明する。ステップＳ２００においては、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域に格納された情報を消去するとともに、演出制御回路３００のメイン処理に用いられた各種乱数値を更新する。
【０２１６】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理を実行する。
【０２１７】
具体的には、ステップＳ４１０によりワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域に格納したコマンドを解析し、当該コマンドに対する制御データをセットする。
【０２１８】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０においてセットした制御データを確認し、当該制御データが画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２１９】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０２２０】
また、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、変動表示パターンコマンドに対応する演出画像の表示が行われる。
【０２２１】
ステップＳ２４０においては、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした制御データが、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データを音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２２２】
ステップＳ２５０においては、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０でセットした制御データが、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラムである場合には、当該制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２２３】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０により左球報知ＬＥＤ点灯コマンドに対応する制御データをセットした場合、当該制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、当該制御データに含まれる点灯パターンに従って、ランプ・ＬＥＤ３９ａに左球報知ＬＥＤ１２０の点灯を行わせる。
【０２２４】
また、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２２０により右球報知ＬＥＤ点灯コマンドに対応する制御データをセットした場合、当該制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、当該制御データに含まれる点灯パターンに従って、ランプ・ＬＥＤ３９ａに右球報知ＬＥＤ１２１の点灯を行わせる。
【０２２５】
サブＣＰＵ３０１は、上述のステップＳ２１０からステップＳ２５０までの処理を繰り返し行う。
【０２２６】
次に、本実施の形態において操作ボタン５０ａ，５１ａからの操作信号の受信を契機としてメイン処理に割込むように実行される可動部材駆動処理について説明する。図１３は、本発明の実施の形態１に係る可動部材駆動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
ステップＳ６００において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０ａもしくは５１ａから操作信号を受信したか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０ａもしくは５１ａから操作信号を受信した場合には、ステップＳ６１０の処理に移り、操作ボタン５０ａもしくは５１ａから操作信号を受信していない場合には、可動部材駆動処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ６１０においては、サブＣＰＵ３０１は、可動部材駆動処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。サブＣＰＵ３０１は、受信した操作信号に対応する可動部材の動作を行わせるための駆動制御信号を生成し、生成した駆動制御信号を駆動制御回路３０８に送る。駆動制御回路３０８は、その駆動制御信号に基づいて、対応する跳ね上げソレノイドを駆動制御する。
【０２２９】
これにより、遊技者に押下された操作ボタンに対応する可動部材の動作が行われる。
【０２３０】
例えば、上記操作信号が操作ボタン５０ａから送信された場合には、サブＣＰＵ３０１は、可動部材５０を動作させるための駆動制御信号を生成し、生成した駆動制御信号を駆動制御回路３０８に送る。駆動制御回路３０８は、その駆動制御信号に基づいて、跳ね上げソレノイド４００を駆動制御する。これにより可動部材５０の動作が行われる。
【０２３１】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２３２】
例えば、本実施の形態では、可動部材５０，５１に遊技球を弾く動作を行わせるソレノイドとしてプッシュ・プル型のソレノイドが用いられているが、これに限られず、他のソレノイドを用いてもよい。例えば、他のソレノイドとしてヒンジ型ソレノイド、ラッチング型ソレノイド、そして機械的直線運動をさらに回転運動に変換する機構を有するロータリーソレノイド等を挙げることができる。また、可動部材５０，５１に上記動作を行わせるに際して、モータ等の他の駆動装置を用いても勿論よい。
【０２３３】
また、本実施の形態においては、操作手段として操作ボタン５０ａ，５１ａの二つのボタンが備えられ、これにより可動部材５０，５１等を動作させることが可能となっていたが、本発明はこれに限られず、操作手段としては種々の形態が考えられる。例えば、３以上の操作ボタンにより上記可動部材を動作させるようにしてもよいし、一の操作ボタンで可動部材５０，５１を同時に動作させるようにしてもよい。また、操作手段として十字ボタンを設け、当該十字ボタンが押下される位置に応じて動作させる可動部材が異なるようになっていてもよい。
【０２３４】
さらに、操作手段はレバー等であってもよい。
【０２３５】
さらに、本実施の形態においては、左球検知センサ１１０および右球検知センサ１１１は、主制御回路２００に接続され、当該主制御回路２００に検知信号を出力するようになっているが、これに限られず、左球検知センサ１１０および右球検知センサ１１１は、演出制御回路３００に接続され、当該演出制御回路３００に検知信号を出力するようになっていてもよい。
【０２３６】
また、本実施の形態においては、操作ボタン５０ａ，５１ａは、演出制御回路３００に接続され、当該演出制御回路３００に操作信号を送るようになっているが、これに限られず、操作ボタン５０ａ，５１ａは、主制御回路２００に接続され、当該主制御回路２００に操作信号を送るようになっていてもよい。
【０２３７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技者は、大入賞口１５よりも下方位置で、且つアウト口１６よりも上方位置に配置された可動部材５０，５１を操作ボタン５０ａ，５１ａにより操作することができるので、遊技球が何れの入賞口にも入賞しないと遊技者が判断した場合、操作ボタン５０ａ，５１ａにて可動部材５０，５１を操作することにより、当該遊技球を入賞口の存在する方に向けて弾くことが可能となる。
【０２３８】
そのため、遊技球が弾かれるかどうかは運任せであった従来の跳ね上げ部材等（ＣＰＵなどにより自動的に可動するため）に比べ、遊技介入性が高まり遊技性を向上させることができる。
【０２３９】
また、従来の跳ね上げ部材等は一定の規則に従った振り子運動をしていたため、跳ね上げ部材等に衝突した遊技球の動作もある程度限られていた。しかし、本発明の構成であれば、遊技者が操作ボタン５０ａ，５１ａを操作するタイミングによって可動部材５０，５１に遊技球が衝突する位置等を異ならせることもできるので、遊技球を様々な方向へ弾き返すことができる。
【０２４０】
そのため、熟練すればアウト口１６に入球するはずであった遊技球を始動入賞口１７、大入賞口１５、一般入賞口１２等に向けて狙い打ちする精度も向上するため、熟練すればするほど遊技介入性が高まるようになっている。
【０２４１】
また、本実施の形態によれば、左球報知ＬＥＤ１２０は、点灯することにより左球検知センサ１１０が遊技球を検知した旨を報知し、一方、右球報知ＬＥＤ１２１は、点灯することにより右球検知センサ１１１が遊技球を検知した旨を報知するようになっている。そのため、遊技者は、遊技領域２ｂの左側（左領域）を流下する遊技球を弾くように可動部材５０を動かせばよいのか、それとも遊技領域２ｂの右側（右領域）を流下する遊技球を弾くように可動部材５１を動かせばよいのかを、左球報知ＬＥＤ１２０，右球報知ＬＥＤ１２１等により知ることができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。
【０２４２】
また、本実施の形態によれば、上述したように発光手段であるＬＥＤ等により左球検知センサ１１０，右球検知センサ１１１等が遊技球を検知した旨を報知しているので、遊技者は、遊技領域２ｂの左側（左領域）を流下する遊技球を弾くように可動部材５０を動かせばよいのか、それとも遊技領域２ｂの右側（右領域）を流下する遊技球を弾くように可動部材５１を動かせばよいのかを、遊技球の弾発音などの騒音の中でも視覚的にはっきりと認識することができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。
【０２４３】
また、本実施の形態によれば、可動部材５０，５１は、遊技者の操作により変位位置で保持されることを特徴としているので、これにより、可動部材５０，５１を所定の位置で保持して遊技球を所定の入賞口（例えば大入賞口１５）へ誘導するなど、可動部材５０，５１の操作のバリエーションを増やすことができるようになるため、遊技介入性を高めることができるととともに、遊技性を向上させることができる。
【０２４４】
また、本実施の形態によれば、可動部材５０，５１は、遊技領域２ｂの左側（左領域）および右側（右領域）にそれぞれ１以上備えられていることを特徴としているので、これにより、遊技領域２ｂの左側（左領域）を流下する遊技球および遊技領域２ｂの右側（右領域）を流下する遊技球をより確実に弾くことが可能となるため、遊技介入性を高めることができる。
【０２４５】
また、本実施の形態によれば、左球検知センサ１１０，右球検知センサ１１１等が遊技球を検知した場合に、左球報知ＬＥＤ１２０、右球報知ＬＥＤ１２１等で遊技球を検知した旨を報知しているが、この報知はＬＥＤ等の発光手段に限られず、音声や演出画像等の他の手段により報知されてもよい。
【０２４６】
例えば、図１５に示すように、表示領域２１ａが遊技領域２ｂの上部から始動入賞口１７の下部に至るまで広がっている遊技機において、当該表示領域２１ａの下部に、左球検知センサ１１０，右球検知センサ１１１等が検知した遊技球を演出画像にて報知する球報知領域２１ｂを設け、この球報知領域２１ｂに、例えばキャラクタ等の演出画像を表示して上記センサが検知した遊技球の流下路を報知してもよい。
【０２４７】
例えば、左球検知センサ１１０が遊技球を検知した場合には、可動部材５０の上方の球報知領域２１ｂに、左球報知キャラクタ１３０（女性のキャラクタ）と「左よ！」という吹き出しとが表示されて遊技球の流下路は左である旨が報知される。
【０２４８】
一方、右球検知センサ１１１が遊技球を検知した場合には、可動部材５１の上方の球報知領域２１ｂに、右球報知キャラクタ１３１（男性のキャラクタ）と「右だ！」という吹き出しとが表示されて遊技球の流下路は右である旨が報知される。
【０２４９】
なお、左球検知センサ１１０，右球検知センサ１１１が同時に遊技球を検出した場合には、遊技球の流下路を報知する上記キャラクタ等の演出画像は、図１５に示すように同時に表示される。
【０２５０】
これにより、遊技球の流下路を演出画像等で分かり易く報知することが可能となるため、遊技者は、可動部材をどのように動かせばよいのかをよりはっきりと認識することができるようになり、遊技性の向上を図ることができる。
【０２５１】
（実施の形態２）
【０２５２】
本実施の形態の遊技機は、実施の形態１の遊技機の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０２５３】
本実施の形態において、可動部材は、所定の条件が成立（例えば、遊技状態が確率変動状態や時短状態となった場合など）した場合のみ動作可能となっている。
【０２５４】
本実施の形態では、サブＣＰＵ３０１は、初期状態において操作ボタン有効化フラグに操作ボタン無効を示す値（００Ｈ）をセットする。
【０２５５】
ここで、操作ボタン有効化フラグとは、操作ボタンの操作が有効であるのかもしくは無効であるのかを示すフラグである。例えば、操作ボタン有効化フラグに操作ボタン有効を示す値（７７Ｈ）がセットされている場合、操作ボタン５０ａ，５１ａからの操作信号をサブＣＰＵ３０１が受信するようになっており、これにより操作ボタンに対応する可動部材の動作が可能になっている。一方、操作ボタン有効化フラグに操作ボタン無効を示す値（００Ｈ）がセットされている場合、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン５０ａ，５１ａからの操作信号を拒絶するようになっており、これにより可動部材の動作が行われないようなっている。
【０２５６】
本実施の形態において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットした場合、および時短フラグに時短チェックを示す値（３３）をセットした場合、サブＣＰＵ３０１に操作ボタン有効化コマンドを送信する。一方、メインＣＰＵ２０１は、確率変動状態が終了して高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）をセットした場合、および時短状態が終了して時短フラグに非時短チェックを示す値（００）をセットした場合、サブＣＰＵ３０１に操作ボタン無効化コマンドを送信する。
【０２５７】
次に、上記操作ボタン有効化コマンドや操作ボタン無効化コマンドを受信したサブＣＰＵ３０１の動作について図１６を用いて説明する。図１６は、上記操作ボタン有効化コマンドや操作ボタン無効化コマンドを受信した場合に、メイン処理に割込むように実行される操作ボタン有効化処理である。
【０２５８】
以下、操作ボタン有効化処理について説明する。図１６は、本発明の実施の形態２に係る遊技機の操作ボタン有効化処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効化コマンドをメインＣＰＵ２０１から受信したか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効化コマンドをメインＣＰＵ２０１から受信した場合には、ステップＳ７１０の処理に移り、操作ボタン有効化コマンドをメインＣＰＵ２０１から受信していない場合には、ステップＳ７２０の処理に移る。
【０２６０】
ステップＳ７１０において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効化フラグに操作ボタン有効を示す値（７７Ｈ）をセットして操作ボタン５０ａ，５１ａからの操作信号を受信可能にする。
【０２６１】
これにより、操作ボタンの押下により対応する可動部材の動作が可能となる。
【０２６２】
ステップＳ７２０において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン無効化コマンドをメインＣＰＵ２０１から受信したか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン無効化コマンドをメインＣＰＵ２０１から受信した場合には、ステップＳ７３０の処理に移り、操作ボタン無効化コマンドをメインＣＰＵ２０１から受信していない場合には、操作ボタン有効化処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ７３０において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン有効化フラグに操作ボタン無効を示す値（００Ｈ）をセットして操作ボタン５０ａ，５１ａからの操作信号を拒絶する。
【０２６４】
これにより、可動部材の動作は行われないようになる。
【０２６５】
本実施の形態によれば、遊技者にとって有利な特別遊技状態中（例えば、時短中や確率変動中など）に操作ボタンにより可動部材を操作することが可能となり遊技介入性を高めることができる。
【０２６６】
（実施の形態３）
【０２６７】
また、実施の形態１または２においては、遊技領域２ｂの左領域および右領域にそれぞれ１以上の可動部材が配置されている例が挙げられているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、図１７に示すように、大入賞口１５の下方位置で、且つ左領域と右領域の境界に左右双方に揺動可能な一つの可動部材５２を配置してもよい。
【０２６８】
なお、この場合、上記可動部材５２は操作ボタン５０ａを押下することにより左へ揺動し、一方、操作ボタン５１ａを押下すると右へ揺動するようになっている。
【０２６９】
これにより、一の可動部材５２で遊技領域２ｂの左領域を流下する遊技球および右領域を流下する遊技球の双方を弾くことが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２７０】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２７１】
【図１】本発明の実施の形態１に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示す遊技機の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態１に係るプッシュ・プル型ソレノイドにより可動する可動部材の分解斜視図である。
【図４】（ａ）〜（ｂ）は、図３に示す可動部材の動作を模式的に示す説明図である。
【図５】本発明の実施の形態１に係る可動部材の動作の一例を示す説明図である。
【図６】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態１に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態１に係る入力検出処理の処理動作を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態１に係る特別図柄制御処理動作を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理動作を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態１に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態１に係る可動部材駆動処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態１に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１５】液晶表示装置によって遊技球の流下路の報知をする場合の一例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施の形態２に係る遊技機の操作ボタン有効化処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態３に係る遊技機の可動部材を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２７２】
１  パチンコ機（遊技機）
２ａ  遊技盤
２ｂ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  本体枠
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
１０  球貸し操作パネル
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１７  始動入賞口（特別入賞装置）
１５  大入賞口（可変入賞装置）
１６  アウト口
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ  始動口ＳＷ
２１  液晶表示装置（表示装置）  
２１ａ  表示領域
２１ｂ  球報知領域
４０  普通図柄記憶ＬＥＤ
４１  特別図柄記憶ＬＥＤ
５０，５１，５２  可動部材
５５  貫通孔
５０ａ，５１ａ  操作ボタン（操作手段）
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  始動入賞口ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソーＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
１００  遊技球
１１０  左球検知センサ
１１０ａ  左投光部
１１０ｂ  左受光部
１１１  右球検知センサ
１１１ａ  右投光部
１１１ｂ  右受光部
１２０  左球報知ＬＥＤ（左球報知手段，発光手段）
１２１  右球報知ＬＥＤ（右球報知手段，発光手段）
１３０  左球報知キャラクタ
１３１  右球報知キャラクタ
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ（抽選確率テーブル記憶手段）
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
３０８  駆動制御回路  
４００，４１０  跳ね上げソレノイド（駆動装置）
４０１  プランジャ
４０２  連結部材
４０２ａ  突部
【図１】
2006167095.tif 000003
【図２】
2006167095.tif 000004
【図３】
2006167095.tif 000005
【図４】
2006167095.tif 000006
【図５】
2006167095.tif 000007
【図６】
2006167095.tif 000008
【図７】
2006167095.tif 000009
【図８】
2006167095.tif 000010
【図９】
2006167095.tif 000011
【図１０】
2006167095.tif 000012
【図１１】
2006167095.tif 000013
【図１２】
2006167095.tif 000014
【図１３】
2006167095.tif 000015
【図１４】
2006167095.tif 000016
【図１５】
2006167095.tif 000017
【図１６】
2006167095.tif 000018
【図１７】
2006167095.tif 000019