(57)【要約】【課題】  特別遊技において、役に当選する確率を通常遊技よりも低下させず、かつ、目押しすることなく役に入賞させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】  複数の判定照合データのうちの一の判定照合データでは、一の領域と他の域とが互いに重複しないようにするとともに、他の判定照合データでは、一の領域が他の領域と重複するようにし、他の領域の大きさを一の判定照合データにおけるものと、他の判定照合データにおけるものとで異ならしめるようにする。【選択図】      図５
2006263139.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数種類の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
役の種類の抽選を行う役抽選手段を含み、かつ、
前記役抽選手段は、
乱数を生成する乱数発生手段と、
前記乱数の値に基づいて前記役の種類を判定するための複数の判定照合データが記憶された乱数判定手段であって、前記複数の判定照合データの各々は、一の領域と前記一の領域とは異なる他の領域とを含む複数の領域からなり、かつ、前記複数の領域の各々は、上限値と下限値とによって範囲が画定され、かつ、前記複数の領域のうち、前記乱数の値が属した領域に応じて前記役の種類を判定する乱数判定手段と、を含み、かつ、
前記複数の判定照合データのうちの一の判定照合データは、前記一の領域と前記他の領域とが互いに重複しないように定められ、
前記複数の判定照合データのうちの他の判定照合データは、前記複数の領域のうちの少なくとも前記一の領域が前記他の領域と重複するように定められ、
前記一の判定照合データにおける前記一の領域の大きさは、前記他の判定照合データにおける前記一の領域の大きさと一致し、かつ、
前記一の判定照合データにおける前記他の領域の大きさは、前記他の判定照合データにおける前記他の領域の大きさと異なることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記他の判定照合データにおける前記他の領域は、前記他の判定照合データの全体に亘って定められた請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記一の判定照合データにおける前記一の領域を画定する上限値は、前記他の判定照合データにおける前記一の領域を画定する上限値と一致するとともに、
前記一の判定照合データにおける前記一の領域を画定する下限値は、前記他の判定照合データにおける前記一の領域を画定する下限値と一致する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記役抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技と、のいずれかを選択して行う遊技制御手段と、
前記通常遊技のときには、前記一の判定照合データを選択し、前記特別遊技のときには、前記他の判定照合データを選択する判定照合データ選択手段と、を含む請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
抽選処理によって複数の役に当選する場合があるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スロットマシンでは、遊技者を楽しませるために、複数の種類の遊技を設けて遊技を進めている。これらの遊技には、通常遊技や特別遊技と称されるものがある。
【０００３】
上述した通常遊技は、抽選処理で当選した役に対応した図柄の組合せが揃うようにするために、その図柄が有効ラインに位置するように遊技者がいわゆる目押し操作をして当選した役に入賞させるようにする遊技である。
【０００４】
これに対して、特別遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利になる遊技であり、目押し操作をすることなく当選した役に入賞させることができる可能性を高くした遊技を含む（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
上述したように、特別遊技は、遊技者にとって通常遊技よりも有利になる遊技であるため、特別遊技では、目押し操作を要する役に当選する確率を、通常遊技で当選する確率よりも低くすることによって、目押し操作をすることなく入賞できる可能性を高めるようにすることも考えられるが、特別遊技で何らかの役に当選する確率を低下させることは、遊技の興趣の観点から好ましくない。
【特許文献１】特開２００１−１２９１５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特別遊技で目押し操作を要する役を含めるのは、特別遊技においても目押し操作する必要が生じ、遊技者に有利になりにくくなり、好ましくない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技において、役に当選する確率を通常遊技よりも低下させず、かつ、目押しすることなく役に入賞させることができるスロットマシンを提供することにある。
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、複数の判定照合データのうちの一の判定照合データでは、一の領域と他の域とが互いに重複しないようにするとともに、他の判定照合データでは、一の領域が他の領域と重複するようにし、他の領域の大きさを一の判定照合データにおけるものと、他の判定照合データにおけるものとで異ならしめるようにする。
【０００９】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数種類の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
役の種類の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段は、
乱数を生成する乱数発生手段と、
前記乱数の値に基づいて前記役の種類を判定するための複数の判定照合データが記憶された乱数判定手段であって、前記複数の判定照合データの各々は、一の領域と前記一の領域とは異なる他の領域とを含む複数の領域からなり、かつ、前記複数の領域の各々は、上限値と下限値とによって範囲が画定され、かつ、前記複数の領域のうち、前記乱数の値が属した領域に応じて前記役の種類を判定する乱数判定手段と、を含み、かつ、
前記複数の判定照合データのうちの一の判定照合データは、前記一の領域と前記他の域とが互いに重複しないように定められ、
前記複数の判定照合データのうちの他の判定照合データは、前記複数の領域のうちの少なくとも前記一の領域が前記他の領域と重複するように定められ、
前記一の判定照合データにおける前記一の領域の大きさは、前記他の判定照合データにおける前記一の領域の大きさと一致し、かつ、
前記一の判定照合データにおける前記他の領域の大きさは、前記他の判定照合データにおける前記他の領域の大きさと異なることを特徴とする。
【００１０】
役の種類の抽選を行う役抽選手段は、乱数発生手段と乱数判定手段とを含む。
【００１１】
乱数発生手段は、乱数の値が所定の範囲内に含まれるように乱数を発生させる。
【００１２】
乱数判定手段は、乱数発生手段によって生成された乱数の値に基づいて役の種類を判定する。乱数判定手段には、複数の判定照合データが記憶されている。複数の判定照合データの各々は、複数の領域からなる。特に、複数の領域には、一の領域と、一の領域とは異なる他の領域との２つの領域が含まれる。複数の領域の各々は、上限値と下限値とによって範囲が画定される。即ち、複数の領域の各々は、上限値によってその領域の上限が画定され、下限値によってその領域の下限が画定される。この上限値と下限値とによって、判定照合データにおける記憶領域としての位置が定められる。また、下限値と上限値との差によって、判定照合データにおける記憶領域としての大きさが定められる。
【００１３】
乱数判定手段は、乱数発生手段によって生成された乱数の値が、複数の領域のうちのいずれの領域に属するかで、役の種類を判定する。即ち、複数の領域の各々は、役の種類毎に応じて定められている。例えば、役の種類が、特別役、小役、再遊技役の３つの種類の役からなる場合には、４つの領域に区切って、これらを「複数の領域」とし、第１の領域を、特別役に対応させ、第２の領域を、小役に対応させ、第３の領域を、再遊技役に対応させるように定める。さらに、第４の領域を外れの領域に対応させる。
【００１４】
上述した例の場合には、「一の領域」を、特別役に対応した領域、小役に対応した領域、再遊技役に対応した領域のいずれかにすることができる。また、「他の領域」は、特別役に対応した領域、小役に対応した領域、再遊技役に対応した領域のいずれかにすることができるともに、「一の領域」とは異なる領域である。
【００１５】
ここで、「他の領域」が、「一の領域」とは異なるとは、「一の領域」に対応する役の種類と、「他の領域」に対応する役の種類とが、互いに異なることをいう。
【００１６】
小役が複数の種類からなる場合には、「一の領域」を、一の種類の小役に対応した領域とし、「他の領域」を、一の種類の小役とは異なる他の種類の小役に対応した領域とすることができる。例えば、小役が、ベル役とスイカ役とチェリー役との３つの種類からなる場合には、「一の領域」をベル役に対応した領域とし、「他の領域」をベル役とは異なるスイカ役に対応した領域とすることができる。
【００１７】
なお、上述した特別役は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための役である。例えば、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスがこの役に該当する。また、小役は、遊技媒体を払い出すための役である。例えば、後述するスイカやベル等の役が、この役に該当する。さらに、再遊技役は、遊技媒体の投入による投資をすることなく新たな遊技を開始できる利益を付与する役である。例えば、後述するリプレイがこの役に該当する。また、外れは、遊技者になんらの利益を与えない。
【００１８】
このように複数の領域を定めることによって、乱数発生手段によって生成された乱数の値が、特別役に対応した領域に属したときには、特別役と判定する。また、乱数の値が、小役に対応した領域に属したときには、小役と判定し、乱数の値が、再遊技役に対応した領域に属したときには、再遊技役と判定する。
【００１９】
上述した複数の判定照合データには、一の判定照合データと、一の判定照合データとは異なる他の判定照合データと、の２つの判定照合データを少なくとも含む。この一の判定照合データは、一の領域と他の領域とが互いに重複しないように定められている。ここで、「重複しないように」とは、一の判定照合データにおいて、「一の領域」と「他の領域」とが互いに離隔した位置に定められていること、又は「一の領域」と「他の領域」とが隣接した位置に定められていることをいう。
【００２０】
一の判定照合データにおいては、「一の領域」と「他の領域」とが重複しないように定められていればよく、「一の領域」と「他の領域」との２つの領域以外の別の領域については、重複している構成としても、重複していない構成としてもよい。
【００２１】
また、他の判定照合データは、一の領域が他の領域と重複するように定められている。ここで「重複するように」とは、他の判定照合データにおいて、「一の領域」と「他の領域」との双方の領域の一部が互いに入り込んで重なっている状態や、一方の領域の全体が他方の領域に含まれて重なっている状態をいう。さらに、「一の領域」と「他の領域」とが一致して、一方の領域の全体と他方の領域の全体とが重なっている状態をいう。例えば、「他の領域」の上限値が、「一の領域」の下限値よりも大きいにもかかわらず、「一の領域」の上限値は、「他の領域」の下限値よりも大きい場合や、「一の領域」の上限値が、「他の領域」の下限値よりも大きいにもかかわらず、「他の領域」の上限値は、「一の領域」の下限値よりも大きい場合である。また、「他の領域」の上限値が、「一の領域」の上限値以下であるときに、「他の領域」の下限値が、「一の領域」の下限値以上であるような場合がある。
【００２２】
乱数発生手段によって生成された乱数の値が、この重複した領域に属した場合には、「一の領域」に対応した役と、「他の領域」に対応した役との双方に重複当選したとする。例えば、「一の領域」が特別役に対応した領域であり、「他の領域」が小役に対応した領域である場合に、「一の領域」と「他の領域」とが重複した領域に、乱数の値が属したときには、特別役と小役との双方に重複当選したとする。
【００２３】
また、小役が複数の種類からなる場合には、「一の領域」と「他の領域」とが重複した領域に、乱数の値が属したときには、一の種類の小役と他の種類の小役とに重複当選したとする。例えば、小役が、ベル役とスイカ役とチェリー役との３つの種類からなり、「一の領域」をベル役に対応した領域とし、「他の領域」をベル役とは異なるスイカ役に対応した領域としたときに、乱数発生手段によって生成された乱数の値が、「一の領域」と「他の領域」と双方の領域に属した場合には、ベル役とスイカ役とに重複当選したとする。
【００２４】
上述した「前記複数の領域のうちの少なくとも前記一の領域が前記他の領域と重複するように」の「少なくとも」とは、「一の領域」と「他の領域」との２つの領域が重複さえしていればよく、「一の領域」と「他の領域」との２つの領域以外の別の領域については、重複している構成としても、重複していない構成としてもよいことをいう。
【００２５】
「一の判定照合データ」における「一の領域」の大きさは、「他の判定照合データ」における「一の領域」の大きさと一致する。上述したように、下限値と上限値との差によって、判定照合データにおける記憶領域としての大きさが定められる。即ち、「一の判定照合データ」における「一の領域」の下限値と上限値との差によって、「一の判定照合データ」における「一の領域」の大きさが定まる。また、「他の判定照合データ」における「一の領域」の下限値と上限値との差によって、「他の判定照合データ」における「一の領域」の大きさが定まる。「一の領域」の大きさが一致するとは、この「一の領域」の大きさが、「一の判定照合データ」においても、「他の判定照合データ」においても同じことを意味する。
【００２６】
なお、「一の領域」の大きさが、「一の判定照合データ」と、「他の判定照合データ」とで同じであればよく、「一の領域」の位置が異なっていてもよい。即ち、「一の判定照合データ」における「一の領域」の位置と、「他の判定照合データ」における「一の領域」の位置とが異なっていても、大きさが同じであればよい。
【００２７】
「一の判定照合データ」における「他の領域」の大きさは、「他の判定照合データ」における「他の領域」の大きさと異なる。「一の判定照合データ」における「他の領域」の下限値と上限値との差によって、「一の判定照合データ」における「他の領域」の大きさが定まる。また、「他の判定照合データ」における「他の領域」の下限値と上限値との差によって、「他の判定照合データ」における「他の領域」の大きさが定まる。「他の領域」の大きさが異なるとは、この「他の領域」が、「一の判定照合データ」における大きさと、「他の判定照合データ」における大きさとで相違することを意味する。
【００２８】
また、「他の領域」の大きさが異なるとは、「他の領域」の大きさが、「一の判定照合データ」における「他の領域」に対して、「他の判定照合データ」における「他の領域」が大きくなる場合と、小さくなる場合との双方が含まれる。特に、「他の判定照合データ」における「他の領域」の大きさが、「一の判定照合データ」における「他の領域」の大きさよりも大きくなるのが好ましい。このようにすることで、「他の領域」に対応した役の抽選確率を高くすることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【００２９】
なお、上述したように、一の判定照合データにおいては、「一の領域」と「他の領域」との２つの領域が重複しなければよく、「一の領域」と「他の領域」との２つの領域以外の別の領域については、重複している構成としても、重複していない構成としてもよい。また、他の判定照合データにおいては、「一の領域」と「他の領域」との２つの領域が重複していればよく、「一の領域」と「他の領域」との２つの領域以外の別の領域については、重複している構成としても、重複していない構成としてもよい。
【００３０】
上述した構成にしたことによって、「他の領域」は、「一の判定照合データ」におけるものと、「他の判定照合データ」におけるものとで、大きさが変化するようにできるとともに、「一の判定照合データ」では、「他の領域」と「一の領域」とは重複していないが、「他の判定照合データ」では、「他の領域」と「一の領域」とは重複するようにできる。
【００３１】
このようにしたことで、「一の判定照合データ」を選択したときと、「他の判定照合データ」を選択したときとで、「一の領域」に対応した役に当選する確率を維持しつつ、「他の領域」に対応した役に当選する確率を変更することができ、遊技の進行や展開に変化を加えることができる。
【００３２】
また、「他の領域」が、目押し操作することなく入賞させることができる役に対応した領域であり、「一の領域」が、目押し操作を要する役に対応した領域であるとした場合には、「一の領域」に対応した役に当選する確率を低下させず、かつ、目押しすることなく「他の領域」に対応した役に入賞させる可能性を高めることができる。
【００３３】
前記他の判定照合データにおける前記他の領域は、前記他の判定照合データの全体に亘って定められたものが好ましい。
【００３４】
ここで、「他の判定照合データの全体に亘って定められた」とは、「他の判定照合データ」における「他の領域」の上限値が、「他の判定照合データ」自体の上限値と一致し、かつ、「他の判定照合データ」における「他の領域」の下限値が、「他の判定照合データ」自体の下限値と一致することを意味する。
【００３５】
このようにしたことで、「他の判定照合データ」が選択されたときには、「他の領域」に対応した役に必ず当選させることができ、「他の領域」に対応した役に入賞させる可能性を高めることができる。また、「他の領域」に対応した役を、目押し操作することなく入賞させることができる役とした場合には、目押し操作することなく「他の領域」に対応した役に常に入賞させることができる。
【００３６】
前記一の判定照合データにおける前記一の領域を画定する上限値は、前記他の判定照合データにおける前記一の領域を画定する上限値と一致するとともに、
前記一の判定照合データにおける前記一の領域を画定する下限値は、前記他の判定照合データにおける前記一の領域を画定する下限値と一致するものが好ましい。
【００３７】
「一の領域」を画定する上限値は、「一の判定照合データ」におけるものと、「他の判定照合データ」におけるものとで同じ値である。また、「一の領域」を画定する下限値は、「一の判定照合データ」におけるものと、「他の判定照合データ」におけるものとで同じ値である。従って、「一の領域」は、「一の判定照合データ」においても、「他の判定照合データ」においても、その大きさのみならず位置も変化しない。このようにしたことで、「一の判定照合データ」を選択した場合でも、「他の判定照合データ」を選択した場合でも、処理を共通にすることができ、乱数判定の処理を容易にすることができる。
【００３８】
前記役抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技と、のいずれかを選択して行う遊技制御手段と、
前記通常遊技のときには、前記一の判定照合データを選択し、前記特別遊技のときには、前記他の判定照合データを選択する判定照合データ選択手段と、を含むものが望ましい。
【００３９】
本発明のスロットマシンは、遊技制御手段と、判定照合データ選択手段と、をさらに含む。この遊技制御手段は、役抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技と特別遊技とのいずれか一方を選択する。ここで、特別遊技は、通常遊技よりも遊技者にとって有利になり得る遊技である。
【００４０】
判定照合データ選択手段は、通常遊技のときには、一の判定照合データを選択し、特別遊技のときには、他の判定照合データを選択する。
【００４１】
このようにしたことで、「他の領域」に対応した役を、目押し操作することなく入賞させることができる役とした場合には、特別遊技においては、他の判定照合データが選択されるので、通常遊技よりも「一の領域」に対応した役に当選する確率を低下させず、かつ、目押し操作することなく「他の領域」に対応した役に入賞させる可能性を高くすることができる。
【発明の効果】
【００４２】
特別遊技において、役に当選する確率を通常遊技よりも低下させず、かつ、目押しすることなく役に入賞させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４３】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００４４】
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【００４５】
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０と、を含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００４６】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００４７】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。前面扉４０の下部には、遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。
【００４８】
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回動が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
【００４９】
尚、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００５０】
＜リール表示窓５０とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０の前面の略中央部には、リール表示窓５０が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５０は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５０は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５０を介してリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００５１】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５０において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００５２】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応し、中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応し、右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応する。これにより、左側のストップスイッチ４４ａを遊技者が操作したときには左リール３０Ｌが停止し、中央のストップスイッチ４４ｂを遊技者が操作したときには中リール３０Ｃが停止し、右側のストップスイッチ４４ｃを遊技者が操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００５３】
＜リール表示窓５０と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５０は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５０には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５０を介して図柄の種類を視認することができるとともに、リール表示窓５０上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００５４】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００５５】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００５６】
上述したように、リール表示窓５０には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めるとともに、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。
【００５７】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００５８】
有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断と対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の組合せが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００５９】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。
【００６０】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００６１】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００６２】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をするとともに、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。メイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。例えば、ＲＯＭは、後述する図４に示すプログラムを実行するためのプログラムや、図５に示す通常遊技用確率テーブル１２７や特別遊技用確率テーブル１２８を記憶する。また、ＲＡＭは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００６３】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００６４】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。スタートスイッチ４２から信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御をする。また、ストップスイッチ４４ａ、４４ｂ又は４４ｃから信号がメイン制御基板３２に発せられたときには、メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
【００６５】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。ＲＡＭは、演出プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００６６】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００６７】
＜スロットマシン１０における遊技＞
スロットマシン１０における遊技は、停止した複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。遊技者は、有効ライン上に停止させる図柄の組合せが、所定の役を構成する図柄の組合せとなるように、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。役は、後述する役抽選手段１２０の抽選処理によって定められる。後述するように、抽選処理は、当り又は外れを定めるものであり、当りとは、複数の種類の役のうちから少なくとも一種類の役が定められることをいう。
【００６８】
また、スロットマシン１０で行われる遊技は、スタートスイッチ４２を遊技者が操作する度に行われ、複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。
【００６９】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス（以下、ＲＢ役と称する。）がある。
【００７０】
上述したＢＢ役は、特別遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、特典遊技に複数回移行できるようにしたゲームである。この特典遊技とは、所定役が高確率で当選する遊技を行うゲームであり、遊技者がより多くのメダルを取得する可能性を高めた特典を遊技者に付与し得るゲームである。このＢＢ遊技は、所定の終了条件を満たすまで、例えば、払い出されるメダルの枚数が所定の枚数を超えるまで、特典遊技を繰り返し行える。
【００７１】
また、ＲＢ役は、特別遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中の特典遊技に相当するゲームを１セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【００７２】
さらに、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。小役には複数の種類の役が有り、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００７３】
更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数（ベット枚数）を維持した再遊技（以下、リプレイ又はＲＰと称する。）が行えるようにした役である。
【００７４】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、メイン制御手段１００と、図柄表示手段４００と、を含む。
【００７５】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ４２は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段１００に発する。
【００７６】
上述したように、複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒが回転してから停止するまでに行われる単一の工程の遊技を単位遊技と称する。スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回動が始まり、単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられる信号を開始信号と称する。
【００７７】
また、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒのうち対応したリールが停止し、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からメイン制御手段１００に発せられる信号を終了信号と称する。従って、上述した開始信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、終了信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
【００７８】
１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００７９】
＜メイン制御手段１００（遊技制御手段）＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００のほか、図柄表示手段４００が電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御して、図柄表示手段４００に制御信号を発する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
【００８０】
上述したように、メイン制御手段１００には操作手段５００が電気的に接続されている。操作手段５００のストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々からは、メイン制御手段１００に終了信号が発せらる。ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの各々から発せられた終了信号の順番やタイミングを検出することによって、メイン制御手段１００は、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃの複数の種類の操作態様を得ることができる。
【００８１】
また、メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄検出手段１５０と、からなる。
【００８２】
＜役抽選手段１２０（抽選手段）＞
役抽選手段１２０は、予め定められている役の抽選を行う。役には、上述したように、特別役、小役、及び再遊技役がある。
【００８３】
特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。特別遊技は、通常遊技において獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技であり、遊技者にとって有利となる遊技である。特別役としては一般に、ＢＢ役（ビックボーナス）及びＲＢ役（レギュラーボーナス）が挙げられる。これらのＢＢ役又はＲＢ役は、それぞれ、特別遊技の１つであるＢＢ遊技又はＲＢ遊技に移行させる役である。
【００８４】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。上述したように、小役の種類には、スイカ役やベル役やチェリー役等の複数の種類がある。抽選処理によって小役が抽選されるときには、これらのうちの１つの種類の小役が定められる。小役の種類に応じて、メダルの払出し枚数が異なるように予め設定されている。
【００８５】
さらに、再遊技役は、前回行われた遊技で投入されたメダルの枚数（ベット枚数）を維持したまま、今回の遊技を行うことができる、即ち再遊技を行うことができるようにした役である。
【００８６】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段１２０によって、「抽選手段」が構成され、「抽選処理」が行われる。
【００８７】
「抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。具体的には、後述する図４のステップＳ１６において実行される。
【００８８】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
【００８９】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【００９０】
＜乱数判定手段１２６＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、判定照合データ記憶手段（図示せず）に記憶された確率テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【００９１】
確率テーブルには、複数種類、例えば、通常遊技用確率テーブル１２７や特別遊技用確率テーブル１２８がある。
【００９２】
この確率テーブルを選択する処理は、後述する図４のステップＳ１４又はＳ１５において実行される。
【００９３】
上述した役抽選手段１２０によって、ＢＢ役、ＲＢ役、ベル役、スイカ役、チェリー役又は再遊技役に当選したときには、役抽選手段１２０によって、「当り」が選択されたとする。また、抽選処理によって上述した役でない外れとなったときには、役抽選手段１２０によって、「外れ」が選択されたとする。
【００９４】
＜通常遊技用確率テーブル１２７＞
通常遊技用確率テーブル１２７（一の判定照合データ）は、通常遊技が行われているときにおける抽選処理をする際に選択されて参照される。この通常遊技用確率テーブル１２７は、上述したメイン制御基板３２のＲＯＭに記憶されているのが好ましい。
【００９５】
例えば、図５（ａ）に示すように、通常遊技用確率テーブル１２７は、０〜６５５３５の範囲の整数を複数の領域に分割して、領域の各々を役の種類に対応させたものである。領域の分割の仕方は、役の種類に基づいたものであればよい。例えば、役の種類毎に細かく分類して領域を分割したものでも、役の性質毎に分類して分割したものでもよい。
【００９６】
具体的には、通常遊技用確率テーブル１２７の領域を役の種類毎に分割した場合には、外れを含めると、ベル役、スイカ役、再遊技役（リプレイ役）、ＢＢ役及びＲＢ役の６つの領域に分割することができる。また、ベル役及びスイカ役は、役の性質として小役と分類でき、ＢＢ役及びＲＢ役は、役の性質として特別役と分類できる。従って、通常遊技用確率テーブル１２７の領域を役の性質で分割した場合には、外れも含めると、再遊技役、小役及び特別役の４つの領域に分割することができる。
【００９７】
以下においては、図５（ａ）に示すように、役の種類で分割した場合の６つの領域、ベル役の領域Ｒ１（ａ）、スイカ役の領域Ｒ２（ａ）、再遊技役の領域Ｒ３（ａ）、ＢＢ役の領域Ｒ４（ａ）、ＲＢ役の領域Ｒ５（ａ）及び外れの領域Ｒ６（ａ）を用いて説明する。
【００９８】
なお、図５（ａ）では、小役の領域（Ｒ１（ａ）及びＲ２（ａ））、再遊技役の領域Ｒ３（ａ）、特別役の領域（Ｒ４（ａ）及びＲ５（ａ））及び外れの領域Ｒ６（ａ）の４つの領域の境界を実線で示し、その各々の役の名称を小かっこを付さずに示した。また、小役であるベル役及びスイカ役の領域の境界を破線で示し、その各々の役の名称を小かっこを付して示した。さらに、特別役であるＢＢ役及びＲＢ役の領域の境界を破線で示し、その各々の役の名称を小かっこを付して示した。
【００９９】
ベル役の領域Ｒ１（ａ）は、この領域に属する乱数が発せられたときにベル役に当選したと判定するための領域である。スイカ役の領域Ｒ２（ａ）は、この領域に属する乱数が発せられたときにスイカ役に当選したと判定するための領域である。再遊技役の領域Ｒ３（ａ）は、この領域に属する乱数が発せられたときに再遊技役に当選したと判定するための領域である。ＢＢ役の領域Ｒ４（ａ）は、この領域に属する乱数が発せられたときにＢＢ役に当選したと判定するための領域である。ＲＢ役の領域Ｒ５（ａ）は、この領域に属する乱数が発せられたときにＲＢ役に当選したと判定するための領域である。外れの領域Ｒ６（ａ）は、この領域に属する乱数が発せられたときに外れたと判定するための領域である。
【０１００】
ベル役の領域Ｒ１（ａ）、スイカ役の領域Ｒ２（ａ）、再遊技役の領域Ｒ３（ａ）、ＢＢ役の領域Ｒ４（ａ）、ＲＢ役の領域Ｒ５（ａ）及び外れの領域Ｒ６（ａ）の６つの領域の各々は、上限値と下限値とによって画定される。
【０１０１】
即ち、ベル役の領域Ｒ１（ａ）は、下限値ＭＩＮ１（ａ）と上限値ＭＡＸ１（ａ）とによって画定され、ベル役の領域Ｒ１（ａ）の大きさは、下限値ＭＩＮ１（ａ）と上限値ＭＡＸ１（ａ）との差によって定められる。ここで、ベル役の領域Ｒ１（ａ）の下限値ＭＩＮ１（ａ）は、通常遊技用確率テーブル１２７の下限値に等しく、その値は整数０である。
【０１０２】
スイカ役の領域Ｒ２（ａ）は、下限値ＭＩＮ２（ａ）と上限値ＭＡＸ２（ａ）とによって画定され、スイカ役の領域Ｒ２（ａ）の大きさは、下限値ＭＩＮ２（ａ）と上限値ＭＡＸ２（ａ）との差によって定められる。
【０１０３】
再遊技役の領域Ｒ３（ａ）は、下限値ＭＩＮ３（ａ）と上限値ＭＡＸ３（ａ）とによって画定され、再遊技役の領域Ｒ３（ａ）の大きさは、下限値ＭＩＮ３（ａ）と上限値ＭＡＸ３（ａ）との差によって定められる。
【０１０４】
ＢＢ役の領域Ｒ４（ａ）は、下限値ＭＩＮ４（ａ）と上限値ＭＡＸ４（ａ）とによって画定され、ＢＢ役の領域Ｒ４（ａ）の大きさは、下限値ＭＩＮ４（ａ）と上限値ＭＡＸ４（ａ）との差によって定められる。
【０１０５】
ＲＢ役の領域Ｒ５（ａ）は、下限値ＭＩＮ５（ａ）と上限値ＭＡＸ５（ａ）とによって画定され、ＲＢ役の領域Ｒ５（ａ）の大きさは、下限値ＭＩＮ５（ａ）と上限値ＭＡＸ５（ａ）との差によって定められる。
【０１０６】
外れの領域Ｒ６（ａ）は、下限値ＭＩＮ６（ａ）と上限値ＭＡＸ６（ａ）とによって画定され、外れの領域Ｒ６（ａ）の大きさは、下限値ＭＩＮ６（ａ）と上限値ＭＡＸ６（ａ）との差によって定められる。ここで、外れの領域Ｒ６（ａ）の上限値ＭＡＸ６（ａ）は、通常遊技用確率テーブル１２７の上限値に等しく、その値は整数６５５３５である。
【０１０７】
この通常遊技用確率テーブル１２７においては、隣り合う２つの領域の上限値と下限値とが異なるように定められている。即ち、隣り合う２つの領域の境界において、一方の領域の上限値が、他方の領域の下限値よりも大きくなるように、上限値と下限値とが定められている。具体的には、ベル役の領域Ｒ１（ａ）の上限値ＭＡＸ１（ａ）と、スイカの領域Ｒ２（ａ）の下限値ＭＩＮ２（ａ）とが異なるように定められ、スイカ役の領域Ｒ２（ａ）の上限値ＭＡＸ２（ａ）と、再遊技役の領域Ｒ３（ａ）の下限値ＭＩＮ３（ａ）とが異なるように定められ、再遊技役の領域Ｒ３（ａ）の上限値ＭＡＸ３（ａ）と、ＢＢ役の領域Ｒ４（ａ）の下限値ＭＩＮ４（ａ）とが異なるように定められ、ＢＢ役の領域Ｒ４（ａ）の上限値ＭＡＸ４（ａ）と、ＲＢ役の領域Ｒ５（ａ）の下限値ＭＩＮ５（ａ）とが異なるように定められ、ＲＢ役の領域Ｒ５（ａ）の上限値ＭＡＸ５（ａ）と、外れの領域Ｒ６（ａ）の下限値ＭＩＮ６（ａ）とが異なるように定められている。
【０１０８】
このように定めることで、通常遊技用確率テーブル１２７は、ベル役の領域Ｒ１（ａ）、スイカ役の領域Ｒ２（ａ）、再遊技役の領域Ｒ３（ａ）、ＢＢ役の領域Ｒ４（ａ）、ＲＢ役の領域Ｒ５（ａ）及び外れの領域Ｒ６（ａ）の６つの領域が互いに重複しないように定めることができる。
【０１０９】
この通常遊技用確率テーブル１２７が「一の判定照合データ」に対応し、上述したスイカ役の領域Ｒ２（ａ）が「一の領域」に対応し、ベル役の領域Ｒ１（ａ）が「他の領域」に対応する。なお、上述した例では、ベル役の領域Ｒ１（ａ）、スイカ役の領域Ｒ２（ａ）、再遊技役の領域Ｒ３（ａ）、ＢＢ役の領域Ｒ４（ａ）、ＲＢ役の領域Ｒ５（ａ）及び外れの領域Ｒ６（ａ）の６つの領域のいずれもが互いに重複しないように定めたが、「一の領域」であるスイカ役の領域Ｒ２（ａ）と、「他の領域」であるベル役の領域Ｒ１（ａ）とが互いに重複しないように定めればよい。
【０１１０】
＜特別遊技用確率テーブル１２８＞
特別遊技用確率テーブル（他の判定照合データ）１２８は、特別遊技が行われているときにおける抽選処理をする際に選択されて参照される。この特別遊技用確率テーブル１２８は、上述したメイン制御基板３２のＲＯＭに記憶されているのが好ましい。
【０１１１】
特別遊技用確率テーブル１２８の一例を、図５（ｂ）に示す。図５（ｂ）に示した例では、小役のベル役の領域Ｒ１（ｂ）とスイカ役の領域Ｒ２（ｂ）との２つの領域のみからなる。図５（ｂ）では、ベル役の領域Ｒ１（ｂ）とスイカ役の領域Ｒ２（ｂ）との境界を破線で示した。
【０１１２】
ベル役の領域Ｒ１（ｂ）は、この領域に属する乱数が発せられたときにベル役に当選したと判定するための領域である。スイカ役の領域Ｒ２（ｂ）は、この領域に属する乱数が発せられたときにスイカ役に当選したと判定するための領域である。
【０１１３】
特別遊技用確率テーブル１２８のベル役の領域Ｒ１（ｂ）とスイカ役の領域Ｒ２（ｂ）とは、上限値と下限値とによって画定される。
【０１１４】
即ち、特別遊技用確率テーブル１２８のベル役の領域Ｒ１（ｂ）は、下限値ＭＩＮ１（ｂ）と上限値ＭＡＸ１（ｂ）とによって画定され、ベル役の領域Ｒ１（ｂ）の大きさは、下限値ＭＩＮ１（ｂ）と上限値ＭＡＸ１（ｂ）との差によって定められる。ここで、ベル役の領域Ｒ１（ｂ）の下限値ＭＩＮ１（ｂ）は、特別遊技用確率テーブル１２８の下限値に等しく、その値は整数０である。また、ベル役の領域Ｒ１（ｂ）の上限値ＭＡＸ１（ｂ）は、特別遊技用確率テーブル１２８の上限値に等しく、その値は整数６５５３５である。
【０１１５】
特別遊技用確率テーブル１２８のスイカ役の領域Ｒ２（ｂ）は、下限値ＭＩＮ２（ｂ）と上限値ＭＡＸ２（ｂ）とによって画定され、スイカ役の領域Ｒ２（ｂ）の大きさは、下限値ＭＩＮ２（ｂ）と上限値ＭＡＸ２（ｂ）との差によって定められる。
【０１１６】
上述した特別遊技用確率テーブル１２８が、「他の判定照合データ」に対応し、スイカ役の領域Ｒ２（ｂ）が「一の領域」に対応し、ベル役の領域Ｒ１（ｂ）が「他の領域」に対応する。
【０１１７】
上述した図５（ｂ）に示すように、特別遊技用確率テーブル１２８では、ベル役の領域Ｒ１（ｂ）の下限値ＭＩＮ１（ｂ）は、特別遊技用確率テーブル１２８の下限値に等しく、上限値ＭＡＸ１（ｂ）は、特別遊技用確率テーブル１２８の上限値に等しい。このようにしたことで、「他の領域」に対応したベル役の領域Ｒ１（ｂ）は、「他の判定照合データ」である特別遊技用確率テーブル１２８の全体に亘って定められる。
【０１１８】
このようにしたことによって、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、通常遊技用確率テーブル１２７のベル役の領域Ｒ１（ａ）の大きさと、特別遊技用確率テーブル１２８のベル役の領域Ｒ１（ｂ）の大きさとは異なるようにすることができる。
【０１１９】
また、通常遊技用確率テーブル１２７のスイカ役の領域Ｒ２（ａ）の下限値ＭＩＮ２（ａ）と、特別遊技用確率テーブル１２８のスイカ役の領域Ｒ２（ｂ）の下限値ＭＩＮ２（ｂ）とは同じであり、通常遊技用確率テーブル１２７のスイカ役の領域Ｒ２（ａ）の上限値ＭＡＸ２（ａ）と、特別遊技用確率テーブル１２８のスイカ役の領域Ｒ２（ｂ）の上限値ＭＡＸ２（ｂ）とは同じである。従って、通常遊技用確率テーブル１２７のスイカ役の領域Ｒ２（ａ）の大きさと、特別遊技用確率テーブル１２８のスイカ役の領域Ｒ２（ｂ）の大きさとは同じであり、これらの位置も同じである。
【０１２０】
このように構成したことにより、特別遊技用確率テーブル１２８では、ベル役の領域Ｒ１（ｂ）とスイカ役の領域Ｒ２（ｂ）とが重複した領域も形成することができる。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が、この重複した領域に属したときには、ベル役とスイカ役とに同時に当選したと、即ち、ベル役とスイカ役とに重複当選したと判定する。
【０１２１】
＜判定照合データ選択手段１２９＞
判定照合データ選択手段１２９は、通常遊技が行われているときには、通常遊技用確率テーブル１２７（一の判定照合データ）を選択し、特別遊技が行われているときには、特別遊技用確率テーブル１２８（他の判定照合データ）を選択する。
【０１２２】
この処理は後述する図４のステップＳ１３〜Ｓ１５において実行される。
【０１２３】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２から発せられた開始信号や、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた終了信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。このリール駆動制御手段１３０から「リール駆動制御手段」が構成される。
【０１２４】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた開始信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、開始信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１７で実行される。
【０１２５】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、上述した操作手段５００、好ましくはストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた終了信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃに停止制御信号を発する。上述したように、左リール３０Ｌはストップスイッチ４４ａに対応し、中リール３０Ｃはストップスイッチ４４ｂに対応し、右リール３０Ｒはストップスイッチ４４ｃに対応する。即ち、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａから終了信号が発せられたときには、左リール３０Ｌを駆動するモータ８６ａに停止制御信号を発して左リール３０Ｌを停止させる。また、ストップスイッチ４４ｂから終了信号が発せられたときには、中リール３０Ｃを駆動するモータ８６ｂに停止制御信号を発して中リール３０Ｃを停止させる。さらに、ストップスイッチ４４ｃから終了信号が発せられたときには、右リール３０Ｒを駆動するモータ８６ｃに停止制御信号を発して右リール３０Ｒを停止させる。これらの処理は、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１８で実行される。
【０１２６】
このリール停止制御手段１３４は、上述した乱数判定手段１２６によって、乱数の値に基づいて遊技用確率テーブル（図示せず）が参照されて当選役が判定されたときには、その当選役が入賞するように、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。
【０１２７】
また、上述した図５（ｂ）に示した特別遊技用確率テーブル１２８が選択されて、スイカ役とベル役との双方に重複当選したときには、スイカ役又はベル役が入賞するように３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御をする。即ち、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に、スイカの図柄が揃うように、又はベルの図柄が揃うように停止制御をする。具体的には、スイカ役とベル役との双方がいわゆるテンパイするように停止制御をし、テンパイさせることができないと判別したときには、スイカ役とベル役とのいずれか一方を優先して入賞するように停止制御する。なお、テンパイとは、リールの停止制御によって、ある１つの有効ライン上に一定の図柄が２個まで揃えることができた状態をいう。従って、スイカ役とベル役との双方がテンパイするとは、一の有効ラインには、スイカの図柄が２個まで揃えることができるとともに、他の有効ラインには、ベルの図柄が２個まで揃えることができた状態をいう。
【０１２８】
特に、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ及び３０Ｒに複数個のベルの図柄を所定間隔以内に配置したとき、例えばリール３０Ｌ〜３０Ｒの停止制御を開始してから停止するまでの移動距離に対応した間隔以内になるように複数個のベルの図柄を配置するとともに、スイカ役とベル役との双方をテンパイさせることができないときに、ベル役を優先して入賞するようにリール３０Ｌ〜３０Ｒを停止制御するようにする。このようにすることで、スイカ役とベル役との双方に重複当選したときには、少なくともベル役が入賞するように停止制御できる。このような図柄の配置及びリールの停止制御をすることによって、常に何らかの役に入賞させることができる、即ち、いわゆる取りこぼしをなくすことができる。
【０１２９】
＜図柄検出手段１５０＞
図柄検出手段１５０は、操作手段５００から発せられた終了信号に基づいて一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出する。即ち、遊技者が、操作手段５００を操作することに応じて、リール駆動制御手段１３０は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御を開始する。図柄検出手段１５０は、上述した一定の回転基準位置に位置した図柄を検出することによって、リール３０Ｌ〜３０Ｒの停止制御をする際に、一定の回転基準位置に停止する可能性のある図柄を検出すること、即ち、一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出することができる。
【０１３０】
また、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させるときに、直ちに制動したとしても、停止するまでには所定の時間を要するため、一定の回転基準位置に位置した図柄であっても、その図柄を一定の回転基準位置に停止させることができない場合がある。即ち、「一定の回転基準位置に至った図柄」であっても、その図柄が一定の回転基準位置に位置するようにリールを停止させることができない場合がある。このような場合には、上述したリール停止制御手段１３４は、「一定の回転基準位置に至り得る図柄」が一定の回転基準位置に位置するようにリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御する。
【０１３１】
ここで、図柄を検出するとは、具体的には、予め記憶されている停止制御テーブル（図示せず）の図柄番号を得ることを意味する。停止制御テーブルは、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの３つのリールの各々に付された図柄について、図柄番号と停止情報と、が記憶されている。図柄番号は、リール上における図柄の配置の位置を示す数値であり、リール上の一定の位置をリール基準位置として、リールの周方向に沿ったリール基準位置からの位置を示す数値である。停止情報は、リール３０Ｌ〜３０Ｒを停止させるために用いられる情報であり、その図柄が、リールの回転方向の一定の基準位置に位置するように、例えば入賞ラインＬ３に位置するようにリール３０Ｌ〜３０Ｒを停止制御するために用いられる情報である。
【０１３２】
また、図柄検出手段１５０は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
【０１３３】
後述するように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。この信号に基づいて図柄番号を得ることができる。さらに、図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて図柄番号を得て、図柄対応テーブルを検索することにより、その図柄番号に対応した図柄の種類を得ることができる。
【０１３４】
この図柄検出手段１５０による図柄の検出は、図４のステップＳ１８のリール停止制御の処理を行うときに実行される。
【０１３５】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを含む。リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、所定数、例えば２１個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
【０１３６】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。
【０１３７】
回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。リール３０Ｌ〜３０Ｒが回転方向における所定の回転位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの１回転分、即ち３６０度を４００個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に応じて０〜３９９までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点に位置するときには、０ステップ目であることを示す信号を発し、原点から９０度だけ回転した回転位置にあるときには、９９ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号から、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点からどれだけ回転した回転位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン１０においては、リール３０Ｌ〜３０Ｒの位置を得るために回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄番号や図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
【０１３８】
上述したように、図柄検出手段１５０は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。ここで、図柄番号は、例えば、１つのリールに周方向に沿って２１個の図柄が付されている場合には、リール３０Ｌ〜３０Ｒにおける一定の位置をリール基準位置として、そのリール基準位置に配置されている図柄を０コマ目の図柄とする。この原点を基準にして周方向に沿って、順に１コマ目の図柄、２コマ目の図柄、・・・とし、最後の２１個目の図柄を２０コマ目の図柄とする。図柄検出手段１５０に記憶されている図柄対応テーブルは、この図柄番号と、この図柄番号に対応する図柄の種類と、の対応関係を記憶する。例えば、左リール３０Ｌについては、０コマ目は図柄「プラム」であり、８コマ目は図柄「リプレイ」であり、１６コマ目は図柄「青チェリー」であるような対応関係を図柄対応テーブルは記憶する。
【０１３９】
このような構成としたことにより、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ８３ａから発せられた信号に基づいて、入賞ラインＬ３の位置におけるリール３０Ｌの図柄番号を得、この図柄番号から、入賞ラインＬ３の位置に位置する図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール３０Ｌ〜３０Ｒが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインＬ１〜Ｌ５に位置する図柄の種類や、有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
【０１４０】
＜＜制御処理＞＞
以下に、上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）において行われる制御について説明する。図４は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１４１】
尚、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図４に示すフローチャートは、メイン制御手段１００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１４２】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
【０１４３】
上述した１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する（ステップＳ１１）。この投入枚数は、１回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口４６から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
【０１４４】
次に、スタートスイッチ４２が遊技者によって操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。スタートスイッチ４２が操作されていないと判別したときには、ステップＳ１２の処理を繰り返す。
【０１４５】
一方、スタートスイッチ４２が操作されたと判別したときには、特別遊技が行われているか否かを判断する（ステップＳ１３）。特別遊技が行われていないと判別したときには、通常遊技用確率テーブル１２７を選択し（ステップＳ１４）、特別遊技が行われていると判別したときには、特別遊技用確率テーブル１２８を選択する（ステップＳ１５）。
ステップＳ１４又はＳ１５の処理を実行した後、選択した確率テーブルを用いて抽選処理を実行する（ステップＳ１６）。
次に、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１７）。次いで、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの停止制御を実行し（ステップＳ１８）、入賞処理を実行し（ステップＳ１９）、本サブルーチンを終了する。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】通常遊技用確率テーブル１２７及び特別遊技用確率テーブル１２８の２つのテーブルの概略を示す図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段（遊技制御手段）
１２０  役抽選手段
１２２  乱数発生手段
１２４  乱数抽出手段
１２６  乱数判定手段
１２７  通常遊技用確率テーブル（一の判定照合データ）
１２８  特別遊技用確率テーブル（他の判定照合データ）
１２９  判定照合データ選択手段
１３０  リール駆動制御手段
１３２  リール回転制御手段
１３４  リール停止制御手段
４００  図柄表示手段
Ｒ１（ａ）  通常遊技用確率テーブル１２７のベル役の領域（一の判定照合データにおける他の領域）
Ｒ２（ａ）  通常遊技用確率テーブル１２７のスイカ役の領域（一の判定照合データにおける一の領域）
Ｒ１（ｂ）  特別遊技用確率テーブル１２８のベル役の領域（他の判定照合データにおける他の領域）
Ｒ２（ｂ）  特別遊技用確率テーブル１２８のスイカ役の領域（他の判定照合データにおける一の領域）
【図１】
2006263139.tif 000003
【図２】
2006263139.tif 000004
【図３】
2006263139.tif 000005
【図４】
2006263139.tif 000006
【図５】
2006263139.tif 000007