(57)【要約】【課題】  ゲームがプレイされる状況に応じた適切なゲームモードを自動的に初期設定とすることできるゲームプログラムを提供する。【解決手段】  ゲームプログラムは、第１判定ステップ（Ｓ１）と、第１選択ステップ（Ｓ５）と、第２選択ステップ（Ｓ２）と、ゲーム処理ステップ（Ｓ９）とをコンピュータに実行させる。第１判定ステップは、第２の記憶媒体がゲーム装置に装着されているか否かをゲーム開始前に判定する。第１選択ステップは、第１判定ステップにおいて第２の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、第１のモードを選択する。第２選択ステップは、第１判定ステップにおいて第２の記憶媒体が装着されていないと判定されたとき、第１のモードとは異なる第２のモードを選択する。ゲーム処理ステップは、選択されたモードに関連付けられたゲーム処理をゲーム開始後に実行する。【選択図】  図６
2006110203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶する第１の記憶媒体とは異なる記憶媒体である、バックアップデータを記憶するための第２の記憶媒体を着脱自在に装着可能であり、
前記ゲームプログラムには、複数のモードが予め用意されており、各モードにはゲーム処理が個別に関連付けられており、
前記第２の記憶媒体が前記ゲーム装置に装着されているか否かをゲーム開始前に判定する第１判定ステップと、
前記第１判定ステップにおいて前記第２の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、前記複数のモードのうちの第１のモードを選択する第１選択ステップと、
前記第１判定ステップにおいて前記第２の記憶媒体が装着されていないと判定されたとき、前記複数のモードのうちの、前記第１のモードとは異なる第２のモードを選択する第２選択ステップと、
前記選択されたモードに関連付けられたゲーム処理をゲーム開始後に実行するゲーム処理ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、仮想のゲーム世界に所定の変化を与える操作をユーザが行うための操作手段を備えており、
前記ゲーム処理ステップは、前記選択ステップにおいて前記第１のモードが選択されたとき、前記操作手段に対して第１の操作が行われたことに応じて前記所定の変化を与えるゲーム処理を実行し、前記選択ステップにおいて前記第２のモードが選択されたとき、前記操作手段に対して前記第１の操作よりも簡単な第２の操作が行われたことに応じて前記所定の変化を与えるゲーム処理を実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１および第２のモードは、ゲームの難易度が異なるモードであり、
前記第２のモードは、前記第１のモードよりもゲームの難易度が易しいことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記選択ステップにおいて選択されたモードをユーザの指示に従って他のモードに変更する変更ステップを前記選択ステップの後に前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１判定ステップにおいて前記第２の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、選択すべきモードを指示する指示データが前記第２の記憶媒体に記憶されているか否かを判定する第２判定ステップと、
前記第２判定ステップにおいて前記指示データが前記第２の記憶媒体に記憶されていると判定されたとき、当該指示データにより示されるモードを選択する第３選択ステップとを前記第１判定ステップの後に前記コンピュータにさらに実行させ、
前記第１選択ステップは、前記第２判定ステップにおいて前記指示データが前記第２の記憶媒体に記憶されていないと判定されたとき、前記第１のモードを選択する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム装置は、ゲームプログラムを記憶する第１の記憶媒体とは異なる記憶媒体である、バックアップデータを記憶するための第２の記憶媒体を着脱自在に装着可能なゲーム装置であって、
前記ゲームプログラムには、複数のモードが予め用意されており、各モードにはゲーム処理が個別に関連付けられており、
前記第２の記憶媒体が前記ゲーム装置に装着されているか否かをゲーム開始前に判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段によって前記第２の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、前記複数のモードのうちの第１のモードを選択する第１選択手段と、
前記第１判定手段によって前記第２の記憶媒体が装着されていないと判定されたとき、前記複数のモードのうちの、前記第１のモードとは異なる第２のモードを選択する第２選択手段と、
前記選択されたモードに関連付けられたゲーム処理をゲーム開始後に実行するゲーム処理手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、ゲームの難易度や操作方法等に関するモードが予め複数用意されたゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームのモード（難易度の高／低、練習モード／本プレイモード、１人用／２人用モード、視点の１人称／客観モード等）をユーザに選択させてゲームをプレイさせるゲームプログラムがある。従来のゲームプログラムでは、適当な１つのモードがゲーム開始前において自動的かつ固定的に選択されていた。そして、選択されたモード以外のモードでゲームを行いたい場合、ユーザは、当該選択されたモードを変更する操作を必要に応じて行っていた。
【非特許文献１】「ウェーブレースブルーストーム」，任天堂，２００１年９月１４日，ｐ１３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、ゲームプログラムを実行するゲーム装置が使用される状況としては種々の状況が想定され、それぞれ状況に応じたモードも種々考えられる。例えば、店頭や展示会でユーザにゲームをプレイさせるような、不特定多数のユーザにプレイさせる状況では、通常よりも簡単にゲームをプレイすることができるモードが好ましい。このような状況では、ユーザが操作方法をよく知らないでゲームをプレイする場合も考えられることから、ゲームに不慣れなユーザでもゲームを楽しむことができるようにするためである。また、このような状況では、ゲームの面白さをアピールする目的で、通常よりもゲームの特徴が出やすいようなモードや、周囲の観客がゲームを見やすい画面を表示するモードが好ましい場合もある。一方、ゲームソフトを購入したユーザが自宅等において自己のゲーム装置でゲームをプレイする場合には、ゲームの標準的なモードまたはプレイヤ個人の好みのモードが好ましい。
【０００４】
しかし、従来のゲームでは、常に単一のモードが初期設定として選択されていた。したがって、ゲームがプレイされる状況に応じた適切なモードを自動的に行うことができなかった。なお、従来のゲームプログラムにおいても、自動的に選択された初期設定のモードをユーザが手動で変更することが可能である。しかし、上述したような店頭や展示会でユーザにゲームをプレイさせる状況では、適切なモードに変更する操作自体をユーザが知らない場合もある。また、店頭や展示会ではゲームを少し体験するだけであるので、モードを変更する面倒な操作をユーザがいちいち行わないとも考えられる。したがって、従来のゲームでは、初期設定のモードをユーザが手動で変更することができても、状況に応じた適切なモードが必ずしも選択されるわけではなかった。
【０００５】
それ故、本発明の主たる目的は、ゲームがプレイされる状況に応じた適切なゲームモードを自動的に初期設定とすることできるゲームプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
第１の発明は、ゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラム（１６１）である。ここで、ゲーム装置は、ゲームプログラムを記憶する第１の記憶媒体（光ディスク１６）とは異なる記憶媒体である第２の記憶媒体（メモリカード１８）を着脱自在に装着可能である。第２の記憶媒体は、バックアップデータ（１８１）を記憶するための記憶媒体である。ゲームプログラムには、複数のモードが予め用意されており、各モードにはゲーム処理が個別に関連付けられている（図４（ａ）参照）。ゲームプログラムは、第１判定ステップ（Ｓ１）と、第１選択ステップ（Ｓ５）と、第２選択ステップ（Ｓ２）と、ゲーム処理ステップ（Ｓ９）とをコンピュータに実行させる。第１判定ステップは、第２の記憶媒体がゲーム装置に装着されているか否かをゲーム開始前に判定する。第１選択ステップは、第１判定ステップにおいて第２の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、複数のモードのうちの第１のモード（ノーマルモード）を選択する。第２選択ステップは、第１判定ステップにおいて第２の記憶媒体が装着されていないと判定されたとき、複数のモードのうちの、第１のモードとは異なる第２のモード（簡単モード）を選択する。ゲーム処理ステップは、選択されたモードに関連付けられたゲーム処理をゲーム開始後に実行する。
【０００８】
なお、上記において、第１の記憶媒体は、ゲーム装置に着脱可能な外部記憶媒体であってもよいし、ゲーム装置内部の記憶媒体であってもよい。
【０００９】
また、第２の発明においては、仮想のゲーム世界に所定の変化を与える操作をユーザが行うための操作手段（コントローラ２０）をゲーム装置が備えている場合において、次の処理を行うようにしてもよい。すなわち、ゲーム処理ステップは、選択ステップにおいて第１のモードが選択されたとき、操作手段に対して第１の操作（ＡボタンおよびＲボタンを押下する操作）が行われたことに応じて所定の変化を与えるゲーム処理（スペシャルショットを行うゲーム処理）を実行し、選択ステップにおいて第２のモードが選択されたとき、操作手段に対して第１の操作よりも簡単な第２の操作（Ａボタンを押下する操作）が行われたことに応じて所定の変化を与えるゲーム処理を実行する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【００１０】
なお、上記において、所定の操作に対して「簡単な操作」とは、例えば、当該所定の操作よりもボタンを押下する回数が少ない操作や、当該所定の操作よりも押下すべきボタンの数または種類が少ない操作等である。また、当該所定の操作が複数のボタンを同時にまたは特定の順番で押下する操作である場合において、当該複数のボタンを任意の順番で押下する操作は、当該所定の操作に対して簡単な操作である。
【００１１】
また、第３の発明においては、第１および第２のモードは、ゲームの難易度が異なるモードであってもよい。このとき、第２のモードは、第１のモードよりもゲームの難易度が易しい。例えば、第１のモードと第２のモードは、プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタのパラメータが異なるモードであってもよい。
【００１２】
また、第４の発明においては、ゲームプログラムは、変更ステップ（Ｓ７）を選択ステップの後にコンピュータにさらに実行させるようにしてもよい。変更ステップは、選択ステップにおいて選択されたモードをユーザの指示に従って他のモードに変更する。
【００１３】
また、第５の発明においては、ゲームプログラムは、第２判定ステップ（Ｓ３）と、第３選択ステップ（Ｓ４）とを第１判定ステップの後にコンピュータにさらに実行させるようにしてもよい。第２判定ステップは、第１判定ステップにおいて第２の記憶媒体が装着されていると判定されたとき、選択すべきモードを指示する指示データ（１８２）が第２の記憶媒体に記憶されているか否かを判定する。第３選択ステップは、第２判定ステップにおいて指示データが第２の記憶媒体に記憶されていると判定されたとき、当該指示データにより示されるモードを選択する。このとき、第１選択ステップは、第２判定ステップにおいて指示データが第２の記憶媒体に記憶されていないと判定されたとき、第１のモードを選択する。
【００１４】
また、本発明は、上記ゲームプログラムによって実行される機能と同等の機能を有するゲーム装置の形態で提供されてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
第１の発明によれば、第２の記録媒体のゲーム装置への装着状況によって、ゲームがプレイされている状況を判断することができる。さらに、判断結果に基づいてモードが選択されるので、ゲームがプレイされる状況に応じた適切なゲームモードを自動的に初期設定とすることできる。
【００１６】
また、第２の発明によれば、第２の記憶媒体がゲーム装置に装着されていないときには、装着されているときに比べて操作が簡単になる。ここで、第２の記憶媒体がゲーム装置に装着されていない状況は、初心者がゲームをプレイしている状況であると考えられる。したがって、第２の発明によれば、初心者に合わせて簡単な操作方法でゲームをプレイすることができるモードを自動的に選択することができる。
【００１７】
また、第３の発明によれば、第２の記憶媒体がゲーム装置に装着されていないときには、装着されているときに比べてゲームの難易度が低く設定される。上述のように、第２の記憶媒体がゲーム装置に装着されていない状況は、初心者がゲームをプレイしている状況であると考えられる。したがって、第３の発明によれば、初心者に合わせて易しい難易度でゲームをプレイすることができるモードを自動的に選択することができる。
【００１８】
また、第４の発明によれば、自動的に選択されたモードをその後にユーザが変更することができる。
【００１９】
また、第５の発明によれば、第２の記憶媒体に所望のモードを示す指示データを記憶させておくことによって、ユーザの所望のモードを自動的に選択することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するためのゲームシステムの構成を示す外観図であり、図２はそのブロック図である。図１および図２に示すように、ゲームシステムは、ゲーム装置１４、光ディスク１６、メモリカード１８、コントローラ２０、テレビ１２（図２に示すスピーカ５０を含む）を備える。光ディスク１６およびメモリカード１８は、ゲーム装置１４に着脱自在に装着される。コントローラ２０は、ゲーム装置１４に設けられる複数（図１では、４つ）のコントローラポート用コネクタのいずれかに接続される。コントローラ２０は複数の操作部を有し、具体的には、ジョイスティック、Ａボタン、Ｒボタン、Ｂボタン、図示しないＺボタン等を含む。なお、他の実施形態においては、ゲーム装置１４とコントローラ２０との通信は、通信ケーブルを用いずに無線通信によって行われてもよい。また、テレビ１２およびスピーカ５０は、ＡＶケーブル等によってゲーム装置１４に接続される。なお、本発明は図１に示すような据え置き型のゲーム装置に限らず、携帯型のゲーム装置であってもよいし、業務用のゲーム装置であってもよいし、携帯電話やパソコン等のゲームを実行できる装置であってもよいことはもちろんである。以下、図２を参照しながら、本発明に係るゲームシステムにおける各部を詳細に説明するとともに、ゲームシステムにおける一般的な動作を説明する。
【００２１】
外部記憶媒体の一例である光ディスク１６は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭであり、ゲームプログラムやキャラクタデータ等のゲームに関するデータを固定的に記憶している。プレイヤがゲームを行う場合、光ディスク１６はゲーム装置１４に装着される。なお、ゲームプログラム等を記憶する手段は、ＤＶＤ−ＲＯＭに限らず、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、メモリカード、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体であってもよく、また、ゲーム装置本体内のメモリやハードディスク等の記憶手段に記憶されるようにしてもよく、この場合、通信によりゲームプログラムをダウンロードするようにしてもよい。メモリカード１８は、例えばフラッシュメモリ等の書き換え可能な記憶媒体によって構成され、例えばゲームにおけるバックアップデータ（セーブデータ）等のデータを記憶する。このように、本実施形態では、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体（光ディスク１６）とバックアップデータを記憶する記憶媒体（メモリカード１８）とは、別体で構成される。
【００２２】
ゲーム装置１４は、光ディスク１６に記録されているゲームプログラムを読み出し、ゲーム処理を行う。コントローラ２０は、プレイヤがゲーム操作に関する入力を行うための入力装置であり、前述の通りジョイスティックや複数の操作スイッチを有する。コントローラ２０は、プレイヤによるジョイスティックの操作や操作スイッチの押圧等に応じて操作データをゲーム装置１４に出力する。テレビ１２は、ゲーム装置１４から出力された画像データを画面に表示する。また、スピーカ５０は、典型的にはテレビ１２に内蔵されており、ゲーム装置１４から出力されたゲームの音声を出力する。複数のプレイヤによってゲームを行う場合、コントローラ２０はプレイヤの数だけ設けられる。
【００２３】
次に、ゲーム装置１４の構成について説明する。図２において、ゲーム装置１４内には、ＣＰＵ２２およびそれに接続されるメモリコントローラ４０が設けられる。さらに、ゲーム装置１４内において、メモリコントローラ４０は、グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）２４と、メインメモリ３４と、デジタル信号処理回路（ＤＳＰ）３６と、各種インターフェース（Ｉ／Ｆ）４２，４４，４６，４８，および５２とに接続される。また、ＤＳＰ３６を介してサブメモリ３８と接続される。メモリコントローラ４０は、これら各構成要素間のデータ転送を制御する。
【００２４】
ゲーム開始の際、まず、ディスクドライブ５４は、ゲーム装置１４に装着された光ディスク１６を駆動する。光ディスク１６に記憶されているゲームプログラムは、ディスクＩ／Ｆ５２およびメモリコントローラ４０を介して、メインメモリ３４に読み込まれる。メインメモリ３４上のプログラムをＣＰＵ２２が実行することによって、ゲームが開始される。ゲーム開始後、プレイヤは、ジョイスティックや操作スイッチを用いてコントローラ２０に対してゲーム操作等の入力を行う。プレイヤによる入力に従い、コントローラ２０は、操作データをゲーム装置１４に出力する。コントローラ２０から出力される操作データは、コントローラＩ／Ｆ４２およびメモリコントローラ４０を介してＣＰＵ２２に入力される。ＣＰＵ２２は、入力された操作データに応じてゲーム処理を行う。ゲーム処理における画像データ生成等に際して、ＧＰＵ２４やＤＳＰ３６が用いられる。また、サブメモリ３８は、ＤＳＰ３６が所定の処理を行う際に用いられる。
【００２５】
ＧＰＵ２４は、ジオメトリユニット２６およびレンダリングユニット２８を含み、画像処理専用のメモリに接続されている。この画像処理専用メモリは、例えばカラーバッファ３０およびＺバッファ３２として利用される。ジオメトリユニット２６は、仮想３次元空間であるゲーム空間に置かれた物体や図形に関する立体モデル（例えばポリゴンで構成されるオブジェクト）の座標についての演算処理を行うものであり、例えば立体モデルの回転・拡大縮小・変形や、ワールド座標系の座標から視点座標系やスクリーン座標系の座標への変換を行うものである。レンダリングユニット２８は、所定のテクスチャに基づいて、スクリーン座標に投影された立体モデルについてピクセルごとのカラーデータ（ＲＧＢデータ）をカラーバッファ３０に書き込むことによって、ゲーム画像を生成する。また、カラーバッファ３０は、レンダリングユニット２８によって生成されたゲーム画像データ（ＲＧＢデータ）を保持するために確保されたメモリ領域である。Ｚバッファ３２は、３次元の視点座標から２次元のスクリーン座標に変換する際に視点からの奥行情報を保持するために確保されたメモリ領域である。ＧＰＵ２４は、これらを用いてテレビ１２に表示すべき画像データを生成し、適宜メモリコントローラ４０およびビデオＩ／Ｆ４４を介してテレビ１２に出力する。なお、ゲームプログラム実行時にＣＰＵ２２において生成される音声データは、メモリコントローラ４０からオーディオＩ／Ｆ４８を介して、スピーカ５０に出力される。なお、本実施例では、画像処理専用のメモリを別途設けたハードウェア構成としたが、これに限らず例えばメインメモリ３４の一部を画像処理用のメモリとして利用する方式（ＵＭＡ：Ｕｎｉｆｉｅｄ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｒｃｈｉｔｅｃｔｕｒｅ）を使うようにしてもよい。ゲーム装置１４は、ゲームプログラムを実行することにより生成したバックアップデータ等のゲームデータをメモリコントローラ４０およびメモリＩ／Ｆ４６を介してメモリカード１８に転送する。また、ゲーム装置１４は、ゲーム開始に先立って、メモリカード１８に記憶されたゲームデータを、メモリコントローラ４０およびメモリＩ／Ｆ４６を介してメインメモリ３４に読み込む。
【００２６】
次に、本実施形態に係るゲームプログラムによって実行される処理を図３〜図７を参照して説明する。本実施形態のゲームは、複数のモードが用意されたゲームであり、当該複数のモードから１つのモードが選択されてゲームが開始される。モードとは、例えば、難易度のモード（例えば、上級者モード／初級者モード）や、操作方法のモードや、１人プレイ／２人プレイモードや、本番／練習モード等である。このようなモードが複数種類用意されたゲームにおいては、適切なモードは、ゲームがプレイされる状況によって異なると考えられる。例えば、ゲームソフトを販売する店頭においてユーザにゲームを体験させるような状況では、初めてのユーザでも簡単にゲームを楽しめるように、操作方法や難易度が易しいモードが好ましい。一方、ゲームソフトを購入したユーザが自宅でゲームをプレイする状況では、ゲームの操作方法や難易度を簡単にしすぎるとゲームが単純になり飽きられやすくなるので、操作方法や難易度が標準的なモードが好ましい。
【００２７】
そこで、本実施形態では、ゲームがプレイされる状況を、ゲーム装置１４にメモリカード１８が装着されているか否かによって判断し、判断結果に応じて異なるモードを選択する。すなわち、バックアップデータを記憶するためのメモリカード１８が装着されていれば、そのゲームを何度かプレイしたことがある（もしくは、今後何度もプレイするつもりである）ユーザがゲームをプレイする状況であると判断することができる。一方、メモリカード１８が装着されていなければ、そのゲームを体験的にプレイするユーザがゲームをプレイする状況であると判断することができる。以上の判断に基づいて、本実施形態では、ゲーム装置１４にメモリカード１８が装着されている場合、標準的なモードを初期設定として設定し、ゲーム装置１４にメモリカード１８が装着されていない場合、初心者用の簡易なモードを初期設定として設定する。以上のように、本発明によれば、ゲームがプレイされる状況に応じたモードを自動的に初期設定とすることができる。これによって、ユーザが自分に合ったモードに設定し直す手間を省くことができる。
【００２８】
以下、本実施形態のゲームプログラムによって実行される処理の詳細を説明する。なお、以下では、仮想的なテニスをプレイさせるテニスゲームを例として処理を説明する。また、本テニスゲームにおいては、操作方法のモード、すなわち、操作方法が異なる２つのモードが用意されているとして処理を説明する。具体的には、本テニスゲームにおいては、「ノーマルモード」および「簡単モード」が用意されているものとする。「ノーマルモード」とは、ショット動作（プレイヤキャラクタがラケットでボールを打つ動作）をプレイヤキャラクタに行わせるための操作方法が標準的な難しさであるモードである。「簡単モード」とは、ノーマルモードに比べて当該操作方法が比較的簡単であるモードである。また、本テニスゲームでは、ユーザは、通常ショットおよびスペシャルショットという２種類のショットをプレイヤキャラクタに動作させることができる。スペシャルショットとは、通常ショットと比べて特別な効果のあるショットをいう。ここでは、所定の条件（例えば、プレイヤキャラクタのゲージが最大までたまっていること等）を満たしている場合にのみ、スペシャルショットが可能であるとする。
【００２９】
まず、上記処理において用いられるデータについて説明する。図３は、光ディスク１６に記憶されているデータの内容を示す図である。図３に示すように、光ディスク１６には、ゲームプログラム１６１が記憶されている。ゲームプログラム１６１には、処理内容テーブル１６２、装着時モードデータ１６３、および非装着時モードデータ１６４が含まれる。なお、光ディスク１６には、ゲームプログラム１６１の他に、ゲームに登場するキャラクタのデータ等のゲームに関するデータが記憶されている。
【００３０】
図３に示す処理内容テーブル１６２は、ゲームプログラムにおいて予め用意されているモードとそのモードが選択された場合に実行されるゲーム処理とを関連付けたテーブルである。つまり、ゲーム開始後においては、この処理内容テーブル１６２が参照されることによって、選択されたモードに従ったゲーム処理が実行される。
【００３１】
図４（ａ）は、図３に示す処理内容テーブル１６２の一例を示す図である。処理内容テーブルには、ゲームプログラムに予め用意されているモードの種類と、そのモードが選択された場合に実行される処理内容とが関連付けられている。上述したように、ゲームプログラムには、「簡単モード」および「ノーマルモード」という、操作方法が異なる２つのモードが用意されている。図４（ａ）に示す例においては、「簡単モード」については、第１操作テーブルを参照したショット処理（プレイヤキャラクタにショット動作を行わせるゲーム処理）が関連付けられている。「ノーマルモード」については、第２操作テーブルを参照したショット処理が関連付けられている。つまり、「簡単モード」が選択された場合には、ゲーム中において、第１操作テーブルを参照したショット処理が実行され、「ノーマルモード」が選択された場合には、ゲーム中において、第２操作テーブルを参照したショット処理が実行される。
【００３２】
図４（ｂ）は、第１操作テーブルの一例を示す図である。第１操作テーブルは、ショット動作の種類と、そのショット動作が行われるための操作方法とを関連付けたテーブルである。第１操作テーブルにおいては、通常ショットには「Ａボタン」が関連付けられ、スペシャルショットには「Ａボタン」が関連付けられている。図４（ｂ）に示すように、ショット処理において第１操作テーブルを用いる場合、ユーザは、通常ショットとスペシャルショットとを同じ操作（Ａボタンを押下する操作）によって行うことができる。一方、図４（ｃ）は、第２操作テーブルの一例を示す図である。第２操作テーブルは、第１操作テーブルと同様、ショット動作の種類とそのショット動作が行われるための操作方法とを関連付けたテーブルである。第２操作テーブルにおいては、通常ショットには「Ａボタン」が関連付けられ、スペシャルショットには「Ａボタン＋Ｒボタン」が関連付けられている。ショット処理において第２操作テーブルを用いる場合、ユーザは、スペシャルショットを行いたい場合、通常ショットよりも難しい操作（Ｒボタンを押下するとともにＡボタンを押下する操作）を行わなければならない。
【００３３】
以上のように、本実施形態においては、操作方法が異なる２つのモードが用意されている。「簡単モード」においては、ユーザは、通常ショットとスペシャルショットとを同じ操作によって行うことができるので、簡単にスペシャルショットの操作を行うことができる。一方、「ノーマルモード」においては、通常ショットよりも難しい操作をしなければ、プレイヤキャラクタにスペシャルショットの動作をさせることができない。
【００３４】
図３の説明に戻り、装着時モードデータ１６３は、ゲームプログラムで予め用意されている複数種類のモードのうちの１つを示すデータである。ゲーム装置１４にメモリカード１８が装着されていない場合、装着時モードデータ１６３により示されるモードが初期設定として選択される。したがって、装着時モードデータ１６３により示されるモードは、メモリカード１８を装着してゲームがプレイされる状況、例えば、ゲームソフトを購入したユーザが自宅でゲームをプレイする状況において初期設定とすべきモードである。それ故、本実施形態では、装着時モードデータ１６３は、「ノーマルモード」を示すデータである。
【００３５】
また、非装着時モードデータ１６４も装着時モードデータ１６３と同様、ゲームプログラムで予め用意されている複数種類のモードのうちの１つを示すデータである。ゲーム装置１４にメモリカード１８が装着されていない場合、非装着時モードデータ１６４により示されるモードが初期設定として選択される。したがって、非装着時モードデータ１６４により示されるモードは、メモリカード１８を装着せずにゲームがプレイされる状況、例えば、店頭等で初心者のユーザがゲームをプレイする状況において初期設定とすべきモードである。それ故、本実施形態では、非装着時モードデータ１６４は、「簡単モード」を示すデータである。
【００３６】
図５は、メモリカード１８に記憶されるデータの内容を示す図である。図５に示すように、メモリカード１８には、バックアップデータ１８１および指示データ１８２が記憶されている。バックアップデータ１８１は、ゲームプログラムを実行することにより生成されるデータであって、次回にゲームをプレイする際に用いられるデータである。バックアップデータ１８１には、例えば、それまでのユーザの成績を示すデータや、プレイヤキャラクタの能力値が可変である場合には当該能力値を示すデータ等が含まれる。
【００３７】
また、指示データ１８２は、メモリカード１８がゲーム装置１４に装着されている場合に初期設定とすべきモードを指示するデータである。なお、詳細は後述するが、指示データ１８２の内容は、ユーザに指示に従って書き込まれることによってメモリカード１８に記憶される（後述するステップＳ８参照）。したがって、指示データ１８２は、初期設定とすることをユーザが望むモードを示すデータである。なお、メモリカード１８には、指示データ１８２が記憶されていなくてもよい。
【００３８】
図６は、本実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置１４が実行する処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１４の電源が投入されると、ＣＰＵ２２は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、メインメモリ３４等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に格納されたゲームプログラム１６１がディスクドライブ５４を介してメインメモリ３４に読み込まれ、読み込まれたゲームプログラムの実行が開始される。
【００３９】
図６に示すように、ゲーム開始前（ステップＳ９のゲーム内処理が開始される前）において、ゲームを開始する際のモードを決定するための処理（ステップＳ１〜ステップＳ７）が行われる。まず、ステップＳ１において、メモリカード１８がゲーム装置１４に装着されているか否かが判定される。ステップＳ１において、メモリカード１８が装着されていないと判定される場合、ステップＳ２の処理が行われる。ステップＳ２においては、上述の「簡単モード」が初期設定のモードとして選択される。具体的には、ＣＰＵ２２は、ゲームプログラム内の非装着時モードデータを参照して、非装着時モードデータにより示されるモード（すなわち、「簡単モード」）を初期設定のモードとして選択する。以上のように、ゲーム装置１４は、メモリカード１８が装着されていない場合、ゲームをプレイするユーザが初心者のユーザであると判断し、操作の簡単な「簡単モード」を選択する。
【００４０】
一方、ステップＳ１において、メモリカード１８が装着されていないと判定される場合、ステップＳ３の処理が行われる。ステップＳ３においては、ゲーム装置１４に装着されているメモリカード１８内に指示データ１８２が記憶されているか否かが判定される。ステップＳ３の判定において、指示データ１８２が記憶されている場合、ステップＳ４の処理が行われる。ステップＳ４においては、指示データ１８２により示されるモードが初期設定のモードとして選択される。上述したように、指示データ１８２は、以前にユーザの指示によって書き込まれたデータである。したがって、ステップＳ４によって、ユーザの好みのモードを初期設定のモードとすることができる。
【００４１】
一方、ステップＳ３の判定において、指示データ１８２が記憶されていない場合、ステップＳ５の処理が行われる。ステップＳ５の処理においては、上述の「ノーマルモード」が初期設定のモードとして選択される。具体的には、ＣＰＵ２２は、ゲームプログラム内の装着時モードデータを参照して、装着時モードデータにより示されるモード（すなわち、「ノーマルモード」）を初期設定のモードとして選択する。
【００４２】
ステップＳ２、Ｓ４、またはＳ５の次に、ステップＳ６の処理が行われる。すなわち、ステップＳ６において、ステップＳ２、Ｓ４、またはＳ５で選択されたモードを変更するか否かが判定される。ステップＳ６の判定は、ユーザの指示に従って行われる。具体的には、ゲーム装置１４は、「現在、簡単モード（またはノーマルモード）が選択されています。モードを変更しますか？」といった、モードの変更を行うか否かの指示を促す表示を行う。そして、モードの変更を行うか否かの指示をユーザに入力させる。ユーザが入力した指示に従って、モードの変更を行うか否かが判定される。
【００４３】
ステップＳ６の判定において、モードの変更を行うと判定された場合、ステップＳ７の処理が行われる。ステップＳ７においては、ユーザの指示に従ってモードが変更される。具体的には、設定すべきモードをユーザに入力させ、ステップＳ２、Ｓ４、またはＳ５で選択されたモードをユーザが入力したモードに変更する。さらに、ステップＳ８において、ステップＳ７で変更された変更後のモードを示すデータが指示データとしてメモリカード１８に記憶される。なお、メモリカード１８が装着されていない場合はステップＳ８の処理は無視される。ステップＳ８の後、ステップＳ９の処理が行われる。
【００４４】
一方、ステップＳ６の判定において、モードの変更を行うと判定された場合、ステップＳ７およびＳ８の処理がスキップされ、ステップＳ９の処理が行われる。
【００４５】
以上のステップＳ６およびＳ７のように、本実施形態では、ユーザは、初期設定として選択されたモードを後で変更することができる。これによって、選択されたモードがユーザにとって適切でない場合でも、ユーザに合ったモードを設定することができる。
【００４６】
また、ステップＳ８において変更後のモードを示すデータがメモリカード１８に保存される。したがって、次にゲーム装置１４を起動する際に当該メモリカード１８を装着しておくことによって、上述のステップＳ３およびＳ４の処理において当該変更後のモードが初期設定として選択される。このように、本実施形態によれば、変更後のモードをメモリカード１８に保存することによって、次にゲーム装置１４を起動する際には、モードを変更する操作の手間を省略することができる。
【００４７】
以上のステップＳ１〜Ｓ８の処理の後、テニスゲームが開始される。すなわち、ステップＳ９において、ゲーム内処理が行われる。ゲーム内処理とは、仮想ゲーム空間内のテニスコート上のプレイヤキャラクタをユーザが操作して、他のユーザまたはゲーム装置１４によって操作されるキャラクタと仮想的なテニスを行うための処理である。
【００４８】
図７は、図６に示すステップＳ９の処理の詳細を示すフローチャートである。ステップＳ９のゲーム内処理においては、まず、ステップＳ１１において、選択されているモードが「簡単モード」であるか否かが判定される。選択されているモードが簡単モードである場合、ステップＳ１２〜Ｓ１４の処理が行われる。ステップＳ１２〜Ｓ１４の処理は、簡単モード時に実行されるゲーム処理である。選択されているモードが簡単モードでない場合（すなわち、ノーマルモードである場合）、ステップＳ１５〜Ｓ１７の処理が行われる。ステップＳ１５〜Ｓ１７の処理は、ノーマルモード時に実行されるゲーム処理である。なお、図９では、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタが上記ショット動作を行うことに関するゲーム処理のみを示し、本発明に直接関連しない他のゲーム処理については説明を省略する。
【００４９】
まず、簡単モード時における、ステップＳ１２〜Ｓ１４の処理について説明する。まず、ステップＳ１２においては、ユーザによるゲーム操作が受け付けられる。上述のように、ここでは、ユーザはショット動作のための操作を行うものとする。すなわち、ユーザは、通常ショットまたはスペシャルショットの操作を行う。具体的には、ユーザは、コントローラ２０のＡボタンを押下する操作を行う。
【００５０】
続くステップＳ１３において、ステップＳ１２で受け付けられたユーザの操作に応じたショット処理が行われる。このショット処理の際には上記第１または第２の操作テーブルが参照される。また、いずれの操作テーブルが参照されるかは、ゲームプログラム内の処理内容テーブルに基づいて決定される。ステップＳ１３においては、簡単モードが選択されているので、処理内容テーブルにおいて簡単モードに関連付けられているゲーム処理、すなわち、第１操作テーブルを参照したショット処理が行われる。ここで、第１操作テーブルにおいては、通常ショットとスペシャルショットとの両方に対して、Ａボタンを押下する操作が関連付けられている。したがって、ＣＰＵ２２は、ユーザがＡボタンを押下した場合、スペシャルショットが可能な所定の条件を満たしているか否かによって、通常ショットの処理を実行するか、それともスペシャルショットの処理を実行するかを決定する。以上のように、「簡単モード」では、所定の条件を満たしていれば、ユーザはＡボタンを押下するだけでスペシャルショットを行うことができる。
【００５１】
続くステップＳ１４において、ゲーム終了であるか否かが判定される。ＣＰＵ２２は、例えばテニスのゲームが終了した場合にゲーム終了であると判定し、ゲーム内処理を終了する。一方、ゲーム終了でない場合、ステップＳ１２の処理が再び行われる。以降、ステップＳ１４でゲーム終了と判定されるまで、ステップＳ１２〜Ｓ１４の処理が繰り返される。
【００５２】
次に、ノーマルモード時における、ステップＳ１５〜Ｓ１７の処理について説明する。ステップＳ１５の処理は、ステップＳ１２と同様の処理である。続くステップＳ１６において、ステップＳ１５で受け付けられたユーザの操作に応じたショット処理が行われる。上述したように、ショット処理の際にいずれの操作テーブルが参照されるかは、ゲームプログラム内の処理内容テーブルに基づいて決定される。ステップＳ１６においては、ノーマルモードが選択されているので、処理内容テーブルにおいてノーマルモードに関連付けられているゲーム処理、すなわち、第２操作テーブルを参照したショット処理が行われる。したがって、ＣＰＵ２２は、ユーザがＡボタンを押下した場合、通常ショットの処理を実行し、ユーザがＲボタンを押下しつつＡボタンを押下した場合、スペシャルショットの処理を実行する。以上のように、「ノーマルモード」では、ユーザはＡボタンを押下するだけではスペシャルショットを行うことができず、より難しい操作を行わなければスペシャルショットを行うことができない。
【００５３】
以上のように、ユーザは、「簡単モード」では、１種類のボタン（Ａボタン）を１回押下する操作によってスペシャルショットを行うことができるのに対して、「ノーマルモード」では、２種類のボタン（ＲボタンおよびＡボタン）を同時に押下する操作によってスペシャルショットを行わなければならない。つまり、ユーザは、「簡単モード」の方が、より簡単な操作でスペシャルショットを行うことができる。
【００５４】
ステップＳ１７の処理は、ステップＳ１４と同様の処理である。したがって、ノーマルモードの場合も簡単モードの場合と同様、ステップＳ１７でゲーム終了と判定されるまで、ステップＳ１５〜Ｓ１７の処理が繰り返される。
【００５５】
図６の説明に戻り、ステップＳ９の次のステップＳ１０において、所定のゲームデータがバックアップデータとしてメモリカード１８に保存される。所定のゲームデータの種類は、予め定められており、例えば、それまでのプレイヤの成績を示すデータであってもよいし、プレイヤキャラクタの能力値が可変である場合には当該能力値を示すデータであってもよい。なお、メモリカード１８がゲーム装置１４に装着されていない場合、ステップＳ１０の処理はスキップされる。ステップＳ１０の後、ＣＰＵ２２は、図６に示す処理を終了する。
【００５６】
なお、図６および図７によって示したフローチャートでは、ステップＳ６〜Ｓ８の処理をゲーム開始前（ステップＳ９の前）に行うようにしたが、他の実施形態では、ゲーム中（ステップＳ９の処理の間）に、ステップＳ６〜Ｓ８の処理を行うようにしてもよい。つまり、ゲーム開始前に選択されたモードをゲーム中に変更することができるようにしてもよい。
【００５７】
以上のように、本実施形態によれば、「簡単モード」および「ノーマルモード」という２つのモードのうち、初期設定として設定されるモードがメモリカードの装着の有無に応じて変化する。つまり、メモリカードの装着の有無によってゲームがプレイされる状況を判断することによって、状況に合った適切なモードを自動的に初期設定とすることができる。
【００５８】
なお、上記実施形態で示したように、メモリカードが装着されていない場合には比較的易しい操作方法のモードが選択され、メモリカードが装着されている場合には標準的な難易度の操作方法のモードが選択されることが好ましい。ここで、操作方法が易しいとは、操作がより簡単であることであり、例えば、押下するボタンの数が少ない場合や、押下するボタンの回数が少ない場合は、操作方法が易しいといえる。具体的には、２つのボタンを同時に押下する操作と、１つのボタンを押下する操作とを比較すれば、１つのボタンを押下する操作の方が簡単な操作である。また、３種類のボタンを押下する操作と、１種類のボタンを押下する操作とを比較すれば、１種類のボタンを押下する操作の方が簡単な操作である。さらに、同じボタンを押下する場合であっても、同じボタンを３回連続して押下する操作と、ボタンを１回のみ押下する操作とを比較すれば、ボタンを１回のみ押下する操作の方が簡単な操作である。
【００５９】
なお、上記実施形態では、操作方法に関するモード（簡単モード／ノーマルモード）がメモリカードの装着の有無に応じて変化する場合を例として説明したが、メモリカードの装着の有無に応じて変化するモードの内容は、これに限らない。例えば、メモリカードの装着の有無に応じて、難易度に関するモードを切り替えるようにしてもよい。このとき、メモリカードが装着されている場合には相対的に難易度の低いモードが初期設定として選択され、メモリカードが装着されていない場合には相対的に難易度の高いモードが初期設定として選択されることが好ましい。ここで、難易度に関するモードとは、例えば、プレイヤキャラクタの能力値が相対的に高く設定された難易度の低いモード、およびプレイヤキャラクタの能力値が相対的に低く設定された難易度の高いモードである。また、例えば、ロールプレイングゲームのように、所定の条件を満たすことによってプレイヤキャラクタの能力値が上がっていくゲームにおいて、能力値が上がりやすいモードと能力値が上がりにくいモードとが用意されている場合、これらのモードは難易度に関するモードである。また、出現する敵キャラクタの数が少ないモードと多いモードとが用意されている場合や、アイテムが出現する確率が高いモードと低いモードとが用意されている場合においても、これらのモードは難易度に関するモードである。なお、上記実施形態で説明した操作方法に関するモードも、難易度に関するモードの１種である。
【００６０】
また、他の実施形態では、１人プレイモードおよび２人プレイモードを切り替えるようにしてもよい。例えば、２人プレイに特徴があるゲームの場合、ゲーム製作者は、店頭等においてユーザが２人プレイでゲームを体験することを望むと考えられる。このような場合には、メモリカードが装着されていない場合には２人プレイモードが初期設定として選択され、メモリカードが装着されている場合には１人プレイモードが初期設定として選択されるようにすればよい。
【００６１】
また、他の実施形態では、メモリカードの装着の有無に応じて、チュートリアルモード（または練習モード）および本番モードを切り替えるようにしてもよいし、視点モード（仮想ゲーム空間を表示する際の視点の位置が異なるモード）を切り替えるようにしてもよい。チュートリアルモードおよび本番モードを切り替える形態においては、例えば、メモリカードが装着されていない場合にはチュートリアルモードを選択し、メモリカードが装着されている場合には本番モードを選択することが考えられる。また、視点モードを切り替える形態においては、例えば、メモリカードが装着されていない場合には、店頭で複数の客がゲームを観戦している状況を想定して、周囲の客がゲームを見やすいような視点のモードを選択し、メモリカードが装着されている場合にはユーザが１人でプレイしている状況を想定して、プレイヤキャラクタの目線からみたような視点のモードを選択することが考えられる。
【００６２】
なお、上記実施形態においては、ゲームプログラムにおいて予め用意された複数のモードは、メモリカードの装着の有無とは無関係に選択可能である必要がある。換言すれば、上記実施形態においてはモードに応じて異なるゲーム処理（具体的には、第１操作テーブルを参照したショット処理と第２操作テーブルを参照したショット処理）が行われるが、モードに応じたゲーム処理は、メモリカードの装着の有無とは無関係に実行可能な処理である必要がある。本発明は、複数のモードが任意に選択可能な場合において当該複数のモードのうちのいずれのモードを初期設定とするかを、メモリカードの装着の有無に基づいて判断するものだからである。ここで、例えば、メモリカードが装着されている場合にはメモリカード内のデータを読み出すゲーム処理を行い、メモリカードが装着されていない場合にはゲームプログラム内のデータを読み出すゲーム処理を行うようにゲーム装置が処理を切り替える場合を考える。メモリカード内のデータを読み出すゲーム処理は、メモリカードが装着されていなければ実行不可能である。したがって、当該処理は、その処理が実行可能であるか否かがメモリカードの装着の有無に関連している処理であり、メモリカードの装着の有無とは無関係に実行可能な処理ではない。したがって、上記例のようなゲーム処理のみを行うゲームプログラムは、本発明に係るゲームプログラムには該当しない。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するためのゲームシステムの構成を示す外観図
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するためのゲームシステムの構成を示すブロック図
【図３】光ディスク１６に記憶されているデータの内容を示す図
【図４】図３に示す処理内容テーブル１６２の一例を示す図
【図５】メモリカード１８に記憶されるデータの内容を示す図
【図６】本実施形態に係るゲームプログラムによってゲーム装置１４が実行する処理の流れを示すフローチャート
【図７】図６に示すステップＳ９の処理の詳細を示すフローチャート
【符号の説明】
【００６４】
１４  ゲーム装置
１６  光ディスク
１８  メモリカード
２０  コントローラ
２２  ＣＰＵ
１６１  ゲームプログラム
１６２  処理内容テーブル
１６３  装着時モードデータ
１６４  非装着時モードデータ
１８１  バックアップデータ
１８２  指示データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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