(57)【要約】【課題】  感情移入しやすいキャラクタを有しつつ、ゲームのやり過ぎを抑制する遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機（１）は、キャラクタが表示されるディスプレイ装置（２５）と、遊技者が操作可能なコントローラ（５２）と、キャラクタの動作等を制御する主制御部（１０）と、を備える。この遊技機（１）には、遊技者の身体情報を計測する身体情報計測部（６０）が設けられる。遊技機（１）は、身体情報計測部（６０）を用いてゲーム開始時に計測した遊技者の身体情報に基づいて、キャラクタの能力パラメータを設定する。また、遊技機（１）は、遊技者の身体情報を計測することを条件としてゲームを開始する。【選択図】      図１
2006346003.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタが表示される表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示手段にキャラクタを表示し、このキャラクタを前記操作手段の操作に基づいて動作させる制御手段と、を有する遊技機であって、
遊技者の身体情報を計測する計測手段を更に備え、
前記制御手段は、前記計測手段による身体情報に基づいて、前記キャラクタの能力パラメータの初期値を設定するパラメータ初期値設定手段と、
前記計測手段により遊技者の身体情報を計測することを条件として遊技を開始する遊技開始手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記計測手段を所定時間経過後に起動して、当該計測手段で新たな身体情報を計測し、この新たな身体情報に基づいて、前記初期値設定手段で設定された能力パラメータを再設定するパラメータ変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記パラメータ初期値設定手段は、前記計測手段による身体情報に基づいて、前記キャラクタの能力パラメータを自動で設定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記パラメータ変更手段は、前記所定時間をランダムに決定し、
前記制御手段は、前記計測手段により身体情報を計測できなかった場合には、強制的に遊技を中断させる強制中断手段を更に備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、
前記計測手段は、遊技者の身体情報として、体脂肪率または肺活量を計測することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲーム等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者がキャラクタを操作して、このキャラクタがゲーム内で敵キャラクタと対戦したり、他のキャラクタと会話したりするビデオゲームが多数市場に投入されている。
【０００３】
このようなビデオゲームのうち、遊技者が操作するキャラクタを、遊技者の分身であるアバタに設定できるものがある。
例えば、遊技者の顔を撮影し、この顔の撮影データをキャラクタの顔に合成して、アバタを生成するビデオゲームが提案されている（例えば、特許文献１参照）。このビデオゲームによれば、キャラクタの顔を遊技者の顔としたので、感情移入しやすい。
【０００４】
また、遊技者が操作するキャラクタが相手キャラクタと対戦を繰り返しながら、攻撃力、敏捷性、体力といった能力を成長させてゆく対戦型ビデオゲームが提案されている（例えば、特許文献２参照）。この対戦型ビデオゲームでは、相手キャラクタとの対戦のみならず、操作キャラクタの行動すべてに能力を成長させる要素を盛り込み、どの場面でどのような能力を成長できるかを遊技者に秘匿にしておく。このビデオゲームによれば、遊技者の操作によって成長する能力が異なるため、遊技の面白みが向上する。
【特許文献１】特開平７−３２６１３５号公報
【特許文献２】特開平１１−７６６２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１で示されたキャラクタでは、顔以外の部分の形状や能力は予め設定されているため、遊技者はキャラクタに対して深く感情移入できない場合があった。この場合、キャラクタの顔以外の部分の形状や能力を、複数の選択枝から選択できる構成であっても、遊技者は自らの好みで選択するため、操作キャラクタが全体としては遊技者のアバタ（分身）であるとは言い難く、感情移入が難しかった。この問題は、特許文献２で示されたキャラクタにおいても存在していた。
【０００６】
ところで、近年、子供がビデオゲームに熱中するあまり、室内に引き籠ってビデオゲームばかり行うことになり、野外で遊びまわる機会が少なくなって体力が低下する、という現象が社会問題となりつつある。
特許文献１や特許文献２に示されたビデオゲームでは、遊技者がゲームスキルを向上させるために、ゲーム操作を訓練する必要がある。ゲーム操作を訓練するためには、ゲームを長時間行う必要があるため、このようなビデオゲームは、体力が低下するという上述の問題を助長する一因になっていた。
【０００７】
本発明の目的は、感情移入しやすいキャラクタを有しつつ、ゲームのやり過ぎを抑制する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、キャラクタが表示される表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記表示手段にキャラクタを表示し、このキャラクタを前記操作手段の操作に基づいて動作させる制御手段と、を備え、遊技者の身体情報を計測する計測手段を更に備え、前記制御手段は、前記計測手段による身体情報に基づいて、前記キャラクタの能力パラメータの初期値を設定するパラメータ初期値設定手段と、前記計測手段により遊技者の身体情報を計測することを条件として遊技を開始する遊技開始手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  キャラクタが表示される表示手段（例えば、後述のディスプレイ装置２５）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、後述のコントローラ５２）と、前記表示手段にキャラクタを表示し、このキャラクタを前記操作手段の操作に基づいて動作させる制御手段（例えば、後述の主制御部１０）と、を有する遊技機であって、遊技者の身体情報を計測する計測手段（例えば、後述の身体情報計測部６０）を更に備え、前記制御手段は、前記計測手段による身体情報に基づいて、前記キャラクタの能力パラメータの初期値を設定するパラメータ初期値設定手段（例えば、後述の主制御部１０）と、前記計測手段により遊技者の身体情報を計測することを条件として遊技を開始する遊技開始手段（例えば、後述の主制御部１０）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、遊技開始時に、計測手段により遊技者の身体情報を計測する。これにより得られた身体情報に基づいて、遊技開始時におけるキャラクタの能力パラメータを設定する。このため、遊技開始時におけるキャラクタの能力パラメータに遊技者の身体情報が反映されるので、キャラクタの能力パラメータについて遊技者の実際の姿が反映される。したがって、本発明により設定されたキャラクタは遊技者の分身に近い存在となり、遊技者はキャラクタに感情移入しやすい。
【００１２】
また、（１）記載の遊技機によれば、遊技者の身体情報を計測することを条件として遊技を開始する。このため、遊技者は、自らの身体情報が反映されたキャラクタで遊技を開始することとなる。自らの筋力や反射神経といった身体能力を向上させることにより、遊技開始時におけるキャラクタの能力パラメータの値を引き上げることができるため、ゲームに強くなるために野外に出てトレーニングを積むといった意欲を、引き籠りがちな子供に起こさせることができ、子供のゲームのやり過ぎを抑制できる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記計測手段を所定時間経過後に起動して、当該計測手段で新たな身体情報を計測し、この新たな身体情報に基づいて、前記初期値設定手段で設定された能力パラメータを再設定するパラメータ変更手段（例えば、後述の主制御部１０）を備えることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、遊技開始時におけるキャラクタの能力パラメータの設定が終了してから所定時間が経過した後、遊技中に、計測手段により再度遊技者の身体情報を計測し、この新たな身体情報に基づいて、キャラクタの能力パラメータを変更する。このため、キャラクタの能力パラメータには遊技者の身体情報が常に反映されるので、キャラクタの能力パラメータについて遊技者の実際の姿が反映される。したがって、本発明により設定されたキャラクタは遊技者の分身に更に近い存在となり、遊技者はキャラクタに更に感情移入しやすい。
また、キャラクタの能力パラメータが、遊技者の身体情報に応じて変化するため、自らの身体能力を向上させることによって、キャラクタの能力パラメータの値を引き上げることができる。したがって、ゲームに強くなるために野外に出てトレーニングを積むといった意欲を、引き籠りがちな子供に起こさせることができ、子供のゲームのやり過ぎを更に抑制できる。
【００１５】
（３）  （１）または（２）に記載の遊技機において、前記パラメータ初期値設定手段は、前記計測手段による身体情報に基づいて、前記キャラクタの能力パラメータを自動で設定することを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、計測手段による身体情報に基づいて、遊技者の操作に依らずに、キャラクタの能力パラメータを設定する。これにより、遊技者が自らのキャラクタの能力を任意に設定できないため、キャラクタに遊技者自身の能力を忠実に反映できる。したがって、遊技者はキャラクタに更に感情移入しやすい。
【００１７】
（４）  （１）から（３）に記載の遊技機において、前記パラメータ変更手段は、前記所定時間をランダムに決定し、前記制御手段は、前記計測手段により身体情報を計測できなかった場合には、強制的に遊技を中断させる強制中断手段（例えば、後述のＣＰＵ１１）を更に備えることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（４）記載の遊技機によれば、パラメータ変更手段がランダムに決定する所定時間で、計測手段が身体情報を計測する。したがって、遊技者が身体情報を計測するタイミングを予測するのを防止して、身体情報を正確に計測できる。
【００１９】
また、（４）記載の遊技機によれば、強制中断手段により、身体情報を計測できなかった場合に強制的に遊技を中断する。このため、遊技者は、遊技開始時または遊技中における身体情報の計測時に不正を行うと、遊技を開始または継続することができない。これにより、遊技者が遊技を開始または継続するに際して、身体情報の計測を公正に受けるため、キャラクタに遊技者自身の能力を忠実に反映できる。したがって、遊技者は、キャラクタに更に深く感情移入しやすい。
【００２０】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記計測手段は、遊技者の身体情報として、体脂肪率または肺活量を計測することを特徴とする遊技機。
【００２１】
（５）記載の遊技機によれば、計測手段により、遊技者の身体情報として、体脂肪率または肺活量を計測する。体脂肪率や肺活量を向上させるためには、屋外に出てトレーニングを積むのが効果的である。したがって、ゲームに強くなるために野外に出てトレーニングを積むといった意欲を、引き籠りがちな子供に起こさせることができ、子供のゲームのやり過ぎを更に抑制できる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の遊技機によれば、遊技開始時におけるキャラクタの能力パラメータについて、遊技者の実際の姿が反映される。したがって、本発明により設定されたキャラクタは、遊技者の分身に近い存在となり、遊技者がキャラクタに感情移入しやすい。また、本発明によれば、遊技者は、自らの身体情報が反映されたキャラクタで遊技を開始することとなる。したがって、自らの筋力や反射神経といった身体能力を向上させることによって、遊技開始時におけるキャラクタの能力パラメータの値を引き上げることができるため、子供のゲームのやり過ぎを抑制できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、実施例の遊技機について説明する。
【００２４】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１のハードウェア構成図である。遊技機１は、主制御部１０と、画像処理部２０と、音響処理部３０と、ディスク制御部４０と、通信制御部５０と、身体情報計測部６０と、上述の各機能ブロック１０〜６０を双方向通信可能に接続するためのメインバスＢと、を備えている。この遊技機１は、複数の遊技者が、ゲームをプレイするマルチプレーヤ型ビデオゲーム装置である。具体的には、遊技者がそれぞれの操作キャラクタを操作し、互いのキャラクタを攻撃し合うことで、相手キャラクタの体力を減らし、所定時間内に相手キャラクタの体力を“０”にした遊技者、もしくは、所定時間経過時に相手キャラクタよりも体力の多く残っている遊技者が、勝ちとなる遊技機である。
【００２５】
主制御部１０は、ＣＰＵ１１と、割り込み制御やＤＭＡ（Direct  Memory  Access）転送制御等を行う周辺デバイスコントローラ１２と、後述するＣＤ−ＲＯＭ４１から読み出されたゲームプログラム等を一時記憶するメインメモリ１３と、画像処理部２０や音響処理部３０等の管理を行うオペレーティングシステム（ＯＳ）等が格納されたＲＯＭ１４と、を備えている。ＣＰＵ１１は、ＲＩＳＣ(Reduced  Instruction  Set  Computer)ＣＰＵであり、ＲＯＭ１４に記憶されているＯＳを実行することにより遊技機１の基本的な動作の制御を行うとともに、メインメモリ１３に記憶されたゲームプログラムを実行するものである。なお、上述のゲームプログラムには、後述する遊技者の身体情報の計測ができなかった場合に強制的にゲームを中断させる強制中断プログラムが含まれている。
【００２６】
画像処理部２０は、ＣＰＵ１１からのコマンドに基づいてメインメモリ１３に記憶されたデータに対する座標変換等を高速に行うジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）２１と、ＣＰＵ１１からの描画コマンドに基づいてポリゴンやスプライト等の描画処理を行ってキャラクタの画像や環境画像を生成するグラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）２２と、ＧＰＵ２２により生成された画像を一時記憶するフレームバッファ２３と、必要に応じて圧縮画像データを伸張する画像デコーダ（ＭＤＥＣ）２４と、を備えている。ディスプレイ装置２５は、フレームバッファ２３に一時記憶されたデータを読み出して表示するものである。
【００２７】
音響処理部３０は、ＣＰＵ１１からのコマンドに基づいてゲーム用楽音や効果音等を生成するサウンド再生処理プロセッサ（ＳＰＵ）３１と、後述するＣＤ−ＲＯＭ４１から読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等を一時記憶するサウンドバッファ３２と、ＳＰＵ３１によって生成されるゲーム用楽音や効果音等を出力するスピーカ３３と、を備えている。ＳＰＵ３１は、例えば、適応差分符号化（ＡＤＰＣＭ）により１６ビットの音源データが１２ビットに圧縮された音源データを、１６ビットの音源データに伸張するＡＤＰＣＭ復号機能、サウンドバッファ３２に一時記憶されている音源データ等を再生する再生機能、サウンドバッファ３２に記憶されている音源データ等を変調させて再生する変調再生機能等を有している。このような機能を備えることにより、音響処理部３０では、ＣＰＵ１１からのコマンドに基づいて、サウンドバッファ３２に一時記憶された音源データ等から、ゲーム用楽音や効果音等が生成され、スピーカ３３から出力される。
【００２８】
ディスク制御部４０は、エラー訂正符号（ＥＣＣ）が付加されたゲームプログラム、画像データ、音源データ等が記録されたＣＤ−ＲＯＭ４１と、ＣＤ−ＲＯＭ４１に記録されたゲームプログラム、画像データ、音源データ等を読み出すＣＤ−ＲＯＭドライブ４２と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ４２により読み出されたゲームプログラム、画像データ、音源データ等のデータエラーの検出および訂正を行うＣＤ−ＲＯＭデコーダ４３と、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ４３によりデータエラーの検出および訂正が行われたゲームプログラム、画像データ、音源データ等を一時記憶するＣＤ−ＲＯＭバッファ４４と、を備えている。なお、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ４３は、音響処理部３０の一部も構成している。ＣＤ−ＲＯＭ４１に記録された音源データには、上述のＡＤＰＣＭデータの他に、音源信号をアナログ信号からデジタル信号に変換した、いわゆるＰＣＭデータがある。ＡＤＰＣＭデータとして、例えば、１２ビットに圧縮された音源データは、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ４３でデータエラーの検出および訂正がなされた後、ＳＰＵ３１で１６ビットの音源データに伸張され、デジタル信号からアナログ信号への変換等の処理が施され、スピーカ３３から出力される。また、ＰＣＭデータとして、例えば１６ビットの音源データは、ＣＤ−ＲＯＭデコーダ４３でデータエラーの検出および訂正がなされた後、ＳＰＵ３１でデジタル信号からアナログ信号への変換等の処理が施され、スピーカ３３から出力される。
【００２９】
通信制御部５０は、メインバスＢを介して行われるＣＰＵ１１との通信を制御する通信制御デバイス５１と、コントローラ５２と、メモリカード５３と、を備えている。コントローラ５２は、遊技者からの指示を入力するための外部インタフェースである。このコントローラ５２は、遊技開始や再開（コンティニュー）を指示するスタートボタンと、遊技者が操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の上下左右の移動等を指示する方向レバーと、プレイヤキャラクタにパンチやキック等の攻撃を指示する攻撃ボタンと、プレイヤキャラクタに防御を指示する防御ボタンと、を備え、これらの各ボタンおよびレバーの状態を所定周期でサンプリングして、通信制御デバイス５１に送信する。通信制御デバイス５１は、コントローラ５２でサンプリングされたデータをＣＰＵ１１に送信する。ＣＰＵ１１は、送信されたデータに基づく動作を行うためのコマンドを、各機能ブロック１０〜４０および身体情報計測部６０に送信する。これにより、遊技者の操作に基づいたプレイヤキャラクタの動作や演出等が、ディスプレイ装置２５およびスピーカ３３から行われる。メモリカード５３は、後述する遊技終了時の結果データの記録および読み出しが行われる。このメモリカード５３は、メインバスＢから通信制御デバイス５１を介して分離されているため、電源を入れた状態で着脱が可能である。このため、遊技終了時の結果データ等を複数のメモリカード５３に記録することができる。
【００３０】
身体情報計測部６０は、遊技者の握力を計測するための握力計測装置６１と、遊技者の体脂肪率を計測する体脂肪率計測装置６２と、遊技者の血圧を計測するための血圧計測装置６３と、を備えている。遊技者は、この握力計測装置６１の有する握力計測レバーを握ることにより、自らの握力を遊技機１に認識させることができる。また、遊技者は、この体脂肪率計測装置６２の有する体脂肪率計測レバーを握ることにより、自らの体脂肪率を遊技機１に認識させることができる。また、遊技者は、この血圧計測装置６３の有する血圧計測バンドを腕に装着することにより、自らの血圧を遊技機１に認識させることができる。
【００３１】
また、遊技機１は、メインバスＢに接続されたパラレル入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７１と、シリアル入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７２と、を備えている。パラレルＩ／Ｏポート７１は、周辺機器を接続する場合等に用いられる。シリアルＩ／Ｏポート７２は、他の遊技機との通信を行う場合等に用いられる。
【００３２】
図２〜図３に示すフローチャートを参照して、遊技機１の動作について説明する。
【００３３】
ステップＳ１において、ＣＰＵ１１は、コントローラ５２のスタートボタンが押されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２に移る。ステップＳ１の判別が“ＮＯ”のときは、再度ステップＳ１の処理を行う。
【００３４】
ステップＳ２において、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始処理を行う。具体的には、身体情報計測部６０の起動、初期化等を行う。ステップＳ２の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３に移る。
【００３５】
ステップＳ３において、ＣＰＵ１１は、後で図４を参照して説明するゲーム開始時における遊技者の身体情報の計測処理を行い、ステップＳ４に移る。
【００３６】
ステップＳ４において、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３において行われたゲーム開始時における遊技者の身体情報の計測処理が正常に行われたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５に移る。ステップＳ４の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ６に移る。
【００３７】
ステップＳ５において、ＣＰＵ１１は、後で図５を参照して説明するゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータの設定処理を行い、ステップＳ７に移る。
【００３８】
ステップＳ６において、ＣＰＵ１１は、ゲーム強制中断処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１１は、メインメモリ１３に記憶されたゲームプログラムに含まれる強制中断プログラムを実行する。これにより、ゲームは強制的に中断される。ＣＰＵ１１は、ゲームを中断した後、再度ステップＳ３の、ゲーム開始時における遊技者の身体情報の計測処理を行ってもよく、またはゲームを終了させてもよい。
【００３９】
ステップＳ７において、ＣＰＵ１１は、遊技開始処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１１は、ＣＤ−ＲＯＭ４１に記録されたゲームプログラム、画像データ、音源データの読み出し等、遊技開始に必要な環境を整える。ステップＳ７の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ８に移る。
【００４０】
ステップＳ８において、ＣＰＵ１１は、遊技処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１１は、遊技者の操作に基づいたプレイヤキャラクタの動作や演出等を、ディスプレイ装置２５およびスピーカ３３から行う。ステップＳ８の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ９に移る。
【００４１】
ステップＳ９において、ＣＰＵ１１は、遊技が終了したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０に移る。ステップＳ９の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ８に移る。
【００４２】
ステップＳ１０において、ＣＰＵ１１は、遊技終了処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１１は、遊技が終了したことをディスプレイ装置２５に表示する。ステップＳ１０の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ１１に移る。
【００４３】
ステップＳ１１において、ＣＰＵ１１は、遊技終了時の結果データをメモリカード５３に記録するか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ１１は、上述のデータをメモリカード５３に記憶させるか否かを遊技者に選択させ、どちらが選択されたかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１１の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３に移る。
【００４４】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ１１は、後で図６を参照して説明する遊技終了時の結果データをメモリカード５３に記録する処理を行い、ステップＳ１３に移る。
【００４５】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ１１は、ゲーム終了処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１１は、身体情報計測部６０のシャットダウン等を行い、１回のゲームに伴う処理を終了させる。
【００４６】
図４を参照して、ステップＳ３の、ゲーム開始時に行われる遊技者の身体情報の計測処理について説明する。
【００４７】
ステップＳ２１において、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始時における遊技者の握力を計測する。具体的には、まず、ＣＰＵ１１は、ディスプレイ装置２５およびスピーカ３３からの演出により、遊技者に、握力計測装置６１の握力計測レバーを握るよう促す。次に、ＣＰＵ１１は、遊技者が握力計測レバーを握る力の強さを計測し、計測結果をメインメモリ１３に記憶させる。以上により、ゲーム開始時における遊技者の握力を計測する。ステップＳ２１の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２２に移る。
【００４８】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始時における遊技者の反射神経を計測する。具体的には、まず、ＣＰＵ１１は、ディスプレイ装置２５およびスピーカ３３からの演出により、遊技者に、ディスプレイ装置２５に所定の合図が表示されると同時にコントローラ５２の攻撃ボタンを押すよう促す。次に、ＣＰＵ１１は、ディスプレイ装置２５に所定の合図を表示させ、合図が表示されてから遊技者が所定の操作ボタンを押すまでの時間を計測し、計測結果をメインメモリ１３に記憶させる。以上により、ゲーム開始時における遊技者の反射神経を計測する。ステップＳ２２の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２３に移る。
【００４９】
ステップＳ２３において、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始時における遊技者の体力を計測する。具体的には、まず、ＣＰＵ１１は、ディスプレイ装置２５およびスピーカ３３からの演出により、遊技者に、ディスプレイ装置２５に所定の合図が表示されてから３０秒間、コントローラ５２の攻撃ボタンを連打するよう促す。次に、ＣＰＵ１１は、ディスプレイ装置２５に所定の合図を表示させ、合図が表示されてから３０秒間で遊技者が攻撃ボタンを押した回数を計測し、計測結果をメインメモリ１３に記憶させる。以上により、ゲーム開始時における遊技者の体力を計測する。ステップＳ２３の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２４に移る。
【００５０】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始時における遊技者の体脂肪率を計測する。具体的には、まず、ＣＰＵ１１は、ディスプレイ装置２５およびスピーカ３３からの演出により、遊技者に、体脂肪率計測装置６２の体脂肪率計測レバーを握るよう促す。次に、ＣＰＵ１１は、遊技者の体脂肪率を計測し、計測結果をメインメモリ１３に記憶させる。以上により、ゲーム開始時における遊技者の体脂肪率を計測する。ステップＳ２４の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２５に移る。
【００５１】
ステップＳ２５において、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始時における遊技者の血圧を計測する。具体的には、まず、ディスプレイ装置２５およびスピーカ３３からの演出により、遊技者に、身体情報計測部６０の血圧計測バンドを腕に装着するよう促す。次に、遊技者の血圧を計測し、計測結果をメインメモリ１３に記憶させる。以上により、ゲーム開始時における遊技者の血圧を計測する。なお、上述の血圧が終了した後、ディスプレイ装置２５およびスピーカ３３からの演出により、遊技者に、ゲーム中においても血圧計測バンドを腕に装着しておくよう促す。ステップＳ２５の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３の、ゲーム開始時に行われる遊技者の身体情報の計測処理を終了する。
【００５２】
図５を参照して、ステップＳ５の、ゲーム開始時に行われるキャラクタの能力パラメータの設定処理について説明する。
【００５３】
ステップＳ３１において、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始時におけるキャラクタの攻撃力を設定する。具体的には、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２１において計測した握力が強いほど、キャラクタの攻撃力が高くなるように設定する。ステップＳ３１の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３２に移る。
【００５４】
ステップＳ３２において、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始時におけるキャラクタの敏捷性を設定する。具体的には、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２２において計測した時間が短いほど、キャラクタの敏捷性が高くなるように設定する。ステップＳ３２の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３３に移る。
【００５５】
ステップＳ３３において、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始時におけるキャラクタの体力を設定する。具体的には、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２３において計測した攻撃ボタンが押された回数が多いほど、キャラクタの体力が高くなるように設定する。ステップＳ３３の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ３４に移る。
【００５６】
ステップＳ３４において、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始時におけるキャラクタの攻撃力、敏捷性、体力を補正する。具体的には、ＣＰＵ１１は、ステップＳ２４において計測した遊技者の体脂肪率と、ステップＳ２５において計測した遊技者の血圧と、に基づいて、上述の３つの能力パラメータを補正する。遊技者の体脂肪率が基準となる体脂肪率から離れているほど、または、遊技者の血圧が基準となる血圧から離れているほど、ステップＳ３１〜Ｓ３３において設定した３つの能力パラメータをそれぞれ低下させる。以上のステップＳ３１〜Ｓ３４において設定した３つの能力パラメータは、キャラクタの体格に影響する。例えば、攻撃力が高い場合には、キャラクタは屈強な体格となる。ステップＳ３４の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ５の、ゲーム開始時に行われるキャラクタの能力パラメータの設定処理を終了する。
【００５７】
図６を参照して、ステップＳ１２の、ゲーム終了時に行われるデータ記録処理について説明する。
【００５８】
ステップＳ４１において、ＣＰＵ１１は、メモリカード５３にゲーム終了時の結果データを記録させるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ１１は、ゲーム終了時の結果データをメモリカード５３に記憶させるか否かを遊技者に選択させ、どちらが選択されたかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４１の判別が“ＮＯ”のときは、データ記録処理を終了する。
【００５９】
ステップＳ４２において、ＣＰＵ１１は、メモリカード５３が遊技機１に装着されているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２の判別が“ＮＯ”のときは、データ記録処理を終了する。
【００６０】
ステップＳ４３において、ＣＰＵ１１は、メモリカード５３にゲーム終了時の結果データを記録させるための空き容量があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４３の判別が“ＮＯ”のときは、データ記録処理を終了する。
【００６１】
ステップＳ４４において、ＣＰＵ１１は、メモリカード５３にゲーム終了時の結果データを記録させ、データ記録処理を終了する。
【００６２】
上述のキャラクタの攻撃力、敏捷性、体力の各能力パラメータと、遊技者の身体情報と、の関係は、次の表に示す通りとなる。
【表１】
2006346003.tif 000003
【００６３】
上表に示すように、キャラクタの能力パラメータとしての攻撃力、敏捷性、体力は、それぞれ、ゲーム開始時における遊技者の身体情報としての握力、反射神経、体力に基づいて、ゲーム開始時に設定される。また、キャラクタの攻撃力、敏捷性、体力は、ゲーム開始時における遊技者の体脂肪率および血圧に基づいて、ゲーム開始時に補正される。
【００６４】
図７を参照して、遊技者の身体情報がキャラクタの能力パラメータに反映された一例について説明する。
【００６５】
図７は、ゲーム開始時におけるキャラクタの一例を示す図である。上述のステップＳ２１におけるゲーム開始時の遊技者の握力は、強いものとする。この場合、上述のステップＳ３１において、操作キャラクタの攻撃力は、高く設定される。また、上述のステップ２４におけるゲーム開始時の遊技者の体脂肪率は、基準となる体脂肪率に等しいものとする。また、上述のステップＳ２５におけるゲーム開始時の遊技者の血圧は、基準となる血圧に等しいものとする。これらの場合、上述のステップＳ３４において、操作キャラクタの攻撃力は、上述のステップＳ３１において設定された攻撃力がそのまま設定される。
以上により、ゲーム開始時におけるキャラクタの能力パラメータとしての攻撃力は、高く設定されることとなり、また、キャラクタの体格は、図１０のように屈強な体格となる。
【００６６】
以下、上述の実施例の遊技機の変形例について説明する。なお、以下の変形例の説明にあたって、上述の実施例と同一構成要件については同一の符号を付し、その説明を省略もしくは簡略化する。
【００６７】
図８は、本発明の一変形例の遊技機２のハードウェア構成図である。遊技機２は、上述の実施例の遊技機１と比較して、以下の点が異なる。
主制御部１０Ａは、所定時間毎にカウントアップするタイマ１５を備えている。また、遊技機２は、ゲーム開始時に限らず、ゲーム中においても、遊技者の身体情報を計測し、この新たな身体情報に基づいてキャラクタの能力パラメータを変更する。
【００６８】
図９に示すフローチャートを参照して、ステップＳ８の、ゲーム中に行われる遊技処理について説明する。
【００６９】
ステップＳ５１において、ＣＰＵ１１は、後で図１０を参照して説明するゲーム中における遊技者の身体情報の計測処理を行い、ステップＳ５２に移る。なお、ステップＳ５１における遊技者の身体情報の計測は、タイマ１５がカウントアップを開始してから１０分が経過した後に行われ、上述の計測が終了した後、タイマ１５はリセットされる。また、タイマ１５がカウントアップを開始するタイミングは、ＣＰＵ１１によりランダムに決定される。
【００７０】
ステップＳ５２において、ＣＰＵ１１は、ステップＳ５１において行われたゲーム中における遊技者の身体情報の計測処理が正常に行われたか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始時または前回計測した遊技者の身体情報、および、ステップＳ５１において今回計測した遊技者の身体情報を比較し、比較結果が、予め設定された範囲、例えば１０％以内であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２の判別が“ＮＯ”のときは、ゲーム中に遊技者が入れ替わった可能性があるとみなし、ステップＳ５４に移る。
【００７１】
ステップＳ５３において、ＣＰＵ１１は、後で図１１を参照して説明するゲーム中におけるキャラクタの能力パラメータの変更処理を行い、ステップＳ８の、ゲーム中に行われる遊技処理を終了する。
【００７２】
ステップＳ５４において、ＣＰＵ１１は、ゲーム強制中断処理を行う。具体的には、まず、ＣＰＵ１１は、「ゲーム中に遊技者が入れ替わった可能性がありますので、ゲームを中断します。」という、メインメモリ１３に記憶されている報知画像データを読み出し、ディスプレイ装置２５に表示させる。次に、ＣＰＵ１１は、メインメモリ１３に記憶されたゲームプログラムに含まれる強制中断プログラムを実行する。これにより、ゲームは強制的に中断される。ＣＰＵ１１は、ゲームを中断した後、再度ステップＳ５１の、ゲーム中における遊技者の身体情報の計測処理を行ってもよく、またはゲームを終了させてもよい。
【００７３】
図１０を参照して、ステップＳ５１の、ゲーム中に行われる遊技者の身体情報の計測処理について説明する。
【００７４】
ステップＳ６１において、ＣＰＵ１１は、ゲーム中における遊技者の血圧を計測する。具体的には、ＣＰＵ１１は、遊技者の血圧を計測し、計測結果をメインメモリ１３に記憶させる。以上により、ゲーム中における遊技者の血圧を計測する。ステップＳ６１の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ５１の、ゲーム中に行われる遊技者の身体情報の計測処理を終了する。
【００７５】
図１１を参照して、ステップＳ５３の、ゲーム中に行われるキャラクタの能力パラメータの変更処理について説明する。
【００７６】
ステップＳ７１において、ＣＰＵ１１は、ゲーム中におけるキャラクタの攻撃力、敏捷性、体力を変更する。具体的には、ＣＰＵ１１は、ゲーム開始時または前回計測した血圧、および、ステップＳ６１において今回計測した血圧を、それぞれ、基準となる血圧と比較する。比較した結果、ステップＳ６１において計測した血圧の方が基準となる血圧に近ければ、上述の３つの能力パラメータをそれぞれ上昇させる。一方、ステップＳ６１において計測した血圧の方が基準となる血圧から離れていれば、上述の３つの能力パラメータをそれぞれ低下させる。また、上述により変更した３つの能力パラメータは、キャラクタの体格に影響する。ステップＳ７１の処理が終了した後、ＣＰＵ１１は、ステップＳ５３の、ゲーム中に行われるキャラクタの能力パラメータの変更処理を終了する。
【００７７】
以上、実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００７８】
実施例および変形例では、設定されるキャラクタの能力パラメータは、攻撃力、敏捷性、体力としたが、これに限らず、例えば防御力も設定されるものであってもよい。設定されるキャラクタの能力パラメータが多いほど、遊技者はキャラクタに感情移入しやすくなるとともに、ゲームの面白みが向上する。
【００７９】
実施例および変形例では、キャラクタの能力パラメータに反映される遊技者の身体情報として、握力、反射神経、体力、体脂肪率、血圧としたが、これに限らず、例えば肺活量、心拍数、体温等でもよい。キャラクタの能力パラメータに反映される遊技者の身体情報が多いほど、キャラクタは遊技者の分身に近い存在となり、遊技者はキャラクタに感情移入しやすい。
【００８０】
実施例および変形例では、キャラクタの体格は、キャラクタの能力パラメータに応じて変化するものとしたが、これに限らず、例えば遊技者が入力する身長、体重等に応じて設定されるものであってもよい。
【００８１】
実施例および変形例では、メモリカード５３に記録できるデータはゲーム結果としたが、これに限らず、計測した遊技者の身体情報であってもよい。
【００８２】
実施例および変形例では、ゲームプログラム等はＣＤ−ＲＯＭに記録されているものとしたが、これに限らず、ＤＶＤ−ＲＯＭや、ハードディスクであってもよい。ＤＶＤ−ＲＯＭやハードディスクであれば、ＣＤ−ＲＯＭより大容量のデータを記憶できる。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】実施例の遊技機のハードウェア構成図である。
【図２】実施例の遊技機のフローチャートである。
【図３】図２に続くフローチャートである。
【図４】ゲーム開始時に行われる遊技者の身体情報の計測処理を示すフローチャートである。
【図５】ゲーム開始時に行われるキャラクタの能力パラメータの設定処理を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム終了時に行われるデータ記録処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技者の身体情報がキャラクタの能力パラメータに反映された一例を示す図である。
【図８】変形例の遊技機のハードウェア構成図である。
【図９】変形例の遊技機の遊技処理のフローチャートである。
【図１０】ゲーム中に行われる遊技者の身体情報の計測処理を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム中に行われるキャラクタの能力パラメータの変更処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８４】
１、２    遊技機
１０、１０Ａ    主制御部
１１    ＣＰＵ
１５    タイマ
２０    画像処理部
２５    ディスプレイ装置
３０    音響処理部
４０    ディスク制御部
５０    通信制御部
５２    コントローラ
５３    メモリカード
６０    身体情報計測部
６１    握力計測装置
６２    体脂肪率計測装置
６３    血圧計測装置
【図１】
2006346003.tif 000004
【図２】
2006346003.tif 000005
【図３】
2006346003.tif 000006
【図４】
2006346003.tif 000007
【図５】
2006346003.tif 000008
【図６】
2006346003.tif 000009
【図７】
2006346003.tif 000010
【図８】
2006346003.tif 000011
【図９】
2006346003.tif 000012
【図１０】
2006346003.tif 000013
【図１１】
2006346003.tif 000014