(57)【要約】【課題】  タッチ操作を中断しても、それまでのタッチ操作を反映したゲーム制御が継続されるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】  プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段１５を備えるゲーム装置１のコンピュータ（２１）に実行されるゲームプログラムであり、第１オブジェクト位置データＤＣ３および第２オブジェクト位置データＤＣ５に基づいて、第１オブジェクトＰ１および第２オブジェクトＰ２が表示画面１２に表示される。入力座標を検出しているときに、その入力座標に基づいて、第１オブジェクト位置データＤＣ３を更新する。そして、第１オブジェクト位置データＤＣ３に基づいて、第２オブジェクト位置データＤＣ５を更新する。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクトおよび第２オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面上に表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段を備えるゲーム装置のコンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第１オブジェクト位置データおよび前記第２オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第２オブジェクト位置データをメモリに記憶する位置データ記憶ステップ、
メモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データおよび前記第２オブジェクト位置データに基づいて、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトを前記表示画面に表示する表示制御ステップ、
前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する検出ステップ、
前記検出ステップにより入力座標を検出しているときに、当該入力座標に基づいて、メモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データを更新する第１オブジェクト位置更新ステップ、および
メモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データに基づいて、前記第２オブジェクト位置データを更新する第２オブジェクト位置更新ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、メモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データをさらに所定の規則に基づいて自動的に更新する第１オブジェクト位置自動更新ステップを、さらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記仮想空間の一部を表現したゲーム画像を表示画面に表示するものであり、
前記コンピュータに、
前記仮想空間のうち前記表示画面に表示する表示領域を設定するための表示領域設定データをメモリに記憶する表示領域設定データ記憶ステップ、および
前記第１オブジェクト位置自動更新ステップによる前記第１オブジェクト位置データの更新に応じて、メモリに記憶された前記表示領域設定データを自動的に更新する表示領域更新ステップを、さらに実行させ、
前記コンピュータが実行する前記表示制御ステップは、メモリに記憶された前記表示領域設定データに基づいて、前記仮想空間の一部を前記表示画面に表示する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、メモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データに基づいて、前記第１オブジェクトの前記仮想空間における軌跡データをメモリに記憶する軌跡データ記憶ステップをさらに実行させ、
前記コンピュータが実行する前記第２オブジェクト位置更新ステップは、前記軌跡データ記憶ステップによってメモリに記憶された軌跡データに基づいて、前記第２オブジェクト位置データを更新することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータが実行する前記第２オブジェクト位置更新ステップは、前記軌跡記憶ステップによってメモリに記憶された軌跡データに基づく軌跡上を前記第２オブジェクトが移動するように前記第２オブジェクト位置データを更新することを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、前記検出ステップにより検出された入力座標に対応する前記仮想空間における位置データを目標位置データとしてメモリに記憶させ、その後前記検出ステップにより新たな入力座標が検出されたときに、当該目標位置データを当該新たな入力座標に対応する前記仮想空間における位置データに更新する目標位置データ記憶ステップを、さらに実行させ、
前記コンピュータが実行する前記第１オブジェクト位置更新ステップは、前記第１オブジェクト位置データが前記目標位置データに徐々に近づくように、前記第１オブジェクト位置データを徐々に更新することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに実行される前記表示制御ステップは、メモリに記憶された前記目標位置データに基づいて第３オブジェクトを前記表示画面に表示することを特徴とする、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、前記検出ステップにより検出された入力座標が前記表示画面の第１所定領域内であるか否かを判定する領域判定ステップを、さらに実行させ、
前記コンピュータが実行する前記第１オブジェクト位置更新ステップは、前記領域判定ステップによって前記入力座標が前記表示画面の前記第１所定領域内であると判定されたときに、当該入力座標に基づいてメモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データを更新することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータが実行する前記第１オブジェクト位置更新ステップは、前記領域判定ステップによって入力開始時の前記入力座標が前記表示画面の前記第１所定領域内であると判定された後に前記検出ステップによって入力座標の検出が連続している間、当該入力座標に基づいてメモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データを更新することを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１所定領域は、前記第１オブジェクト位置データに基づく前記第１オブジェクトの前記表示画面上の表示位置を基準としてその周囲に所定範囲だけ広がる領域であることを特徴とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータに、第４オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第４オブジェクト位置データをメモリに記憶させる第４オブジェクト位置データ記憶ステップを、さらに実行させ、
前記コンピュータに実行される前記表示制御ステップは、メモリに記憶された前記第４オブジェクト位置データに基づいて前記第４オブジェクトを前記表示画面に表示し、
前記コンピュータに、
前記領域判定ステップによって前記入力座標が前記表示画面の前記第１所定領域外であると判定されたときに、当該入力座標が前記第４オブジェクトの表示位置と一致するか判定する判定ステップ、および
前記判定ステップにより、前記入力座標が前記第４オブジェクトの表示位置と一致すると判定されたときに、当該第４オブジェクトに関連する所定の処理を実行する第４オブジェクト関連処理ステップを実行させる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータに実行される前記第２オブジェクト位置自動更新ステップは、メモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データに基づく前記第１オブジェクトの前記表示画面における位置が特定方向に移動するように、前記第１オブジェクト位置データを更新し、
前記コンピュータに、前記第１オブジェクト位置更新ステップおよび前記第１オブジェクト位置自動更新ステップによる更新後の前記第１オブジェクト位置データに基づく前記第１オブジェクトの前記表示画面における表示位置が当該表示画面における第２所定領域の内部に制限されるように、前記第１オブジェクト位置データの更新後の値を制限する制限ステップを、さらに実行させ、
前記第２所定領域は、前記第２オブジェクト位置データの初期値に対応する前記表示画面における位置を含まず当該位置からみて前記特定方向に設定され、
前記コンピュータに実行される前記第２オブジェクト位置更新ステップは、前記第２オブジェクト位置データに対応する前記表示画面における位置が前記第２所定領域の外部に存在するように、前記第２オブジェクト位置データを制御することを特徴とする、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
第１オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面に表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段を備えるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記第１オブジェクトの前記表示画面上の表示位置を決めるための第１オブジェクト位置データをメモリに記憶する第１オブジェクト位置データ記憶ステップ、
メモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データに基づいて、前記第１オブジェクトを前記表示画面に表示する第１オブジェクト表示ステップ、
前記表示画面上の指示位置を示す指示位置データを記憶する指示位置データ記憶ステップ、
前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する検出ステップ、
前記検出ステップにより入力座標が検出されたときに、当該入力座標に基づいてメモリに記憶された前記指示位置データを更新する指示位置データ更新ステップ、および
前記検出ステップにより入力座標を検出しているときおよび前記検出ステップにより入力座標を検出していないときに関わらず、メモリに記憶された前記指示位置データに基づいて、前記第１オブジェクト位置データを更新する第１オブジェクト位置更新ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１４】
前記コンピュータに、メモリに記憶された前記指示位置データに基づいて、前記指示位置に第２オブジェクトをさらに表示する第２オブジェクト表示ステップを、さらに実行させる、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
第１オブジェクトおよび第２オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲーム装置であって、
記憶手段、
前記第１オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第１オブジェクト位置データおよび前記第２オブジェクトの前記仮想空間における位置を示す第２オブジェクト位置データをメモリに記憶する位置データ記憶手段、
メモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データおよび前記第２オブジェクト位置データに基づいて、前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトを前記表示画面に表示する表示制御手段、
前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出してメモリに記憶する検出手段、
前記検出手段により入力座標を検出しているときおよび前記検出手段により入力座標を検出していないときに関わらず、メモリに記憶された入力座標に基づいて、メモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データを更新する第１オブジェクト位置更新手段、および
メモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データに基づいて、前記第２オブジェクト位置データを更新する第２オブジェクト位置更新手段を備える、ゲーム装置。
【請求項１６】
第１オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲーム装置であって、
記憶手段と、
前記第１オブジェクトの前記表示画面上の表示位置を決めるための第１オブジェクト位置データをメモリに記憶する第１オブジェクト位置データ記憶手段、
メモリに記憶された前記第１オブジェクト位置データに基づいて、前記第１オブジェクトを前記表示画面に表示する第１オブジェクト表示手段、
前記表示画面上の指示位置を示す指示位置データを記憶する指示位置データ記憶手段、
前記タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する検出手段、
前記検出手段により入力座標が検出されたときに、当該入力座標に基づいてメモリに記憶された前記指示位置データを更新する指示位置データ更新手段、および
前記検出手段により入力座標を検出しているときおよび前記検出手段により入力座標を検出していないときに関わらず、メモリに記憶された前記指示位置データに基づいて、前記第１オブジェクト位置データを更新する第１オブジェクト位置更新手段を備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、所定の座標系の座標情報を出力するタッチ座標入力可能なコンピュータで用いられるゲームプログラムおよびタッチ座標入力可能なゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがゲーム画面に表示されるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を操作してゲームを楽しむゲーム装置が広く利用されている。例えば、プレイヤキャラクタを操作するために表示画面上にタッチパネルが設けられているゲーム装置もある。プレイヤは、タッチパネルを適時タッチ操作しながら、ゲーム画像に登場するプレイヤキャラクタを動作させる（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１には、タッチパネル上でゲーム画像として表示されたＰＵＳＨボタンをタッチしてドラッグすることによりゴルフスイングをするゲームや、プレイヤキャラクタをタッチすることにより、当該キャラクタをジャンプさせるゲーム等が開示されている。これらのゲームでは、タッチパネルを介してプレイヤがゲーム画像を適時タッチすることによって、タッチ位置に応じてプレイキャラクタが動作する。
【特許文献１】特開２００２−９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述の特許文献１に開示された発明では、タッチ操作があるときのみ、タッチ操作を反映したゲーム制御がおこる。すなわち、プレイヤは、自分の希望にあうようにゲーム制御をおこないたい場合は、タッチ操作をおこなわなければならず、プレイヤがタッチ操作を中断すると、そのようなゲーム制御も中断される。
【０００４】
特に、プレイヤがタッチパネルを適時タッチ操作するのではなく、途切れることなく長時間連続してタッチパネルをタッチ操作して、ゲーム画面に表示されるプレイヤオブジェクトを操作してゲームを楽しむゲーム装置も考えられるが、このようなゲーム装置では、課題が顕著になる。例えば、タッチ操作に応じたゲーム空間上の位置に応じて、そのタッチ操作された点の軌跡をゲーム空間に生成し、当該軌跡に沿って他のオブジェクトが移動するゲームを考える。このゲームでは、プレイヤがゲーム空間に描いた軌跡に沿ってオブジェクトが移動するため、軌跡が途切れてしまうとゲームが継続できなくなる。
【０００５】
しかしながら、プレイヤはタッチパネルに覆われた表示画面で表現されるゲーム画像を見たいために、当該タッチパネルへのタッチ操作を中断（つまり、タッチパネルから指やスティックを離す）する傾向がある。そこで、タッチ操作を中断している間も、それまでのタッチ操作を反映したゲーム制御が継続していると、プレイヤは状況に応じてタッチ操作を中断することができて便利である。
【０００６】
特に、上述したような、途切れることなく連続してタッチ操作が必要なゲームにおいては、ゲーム空間上に生成される軌跡も途切れるため、上述したようにゲーム継続が困難となる。例えば、ゲーム空間を一定方向に高速でスクロールしてゲーム画像を表現する場合、軌跡が途切れた部位に即オブジェクトが到達してしまうため、短時間のタッチ操作の中断であってもゲームの継続ができなくなる。なお、上記特許文献１で開示されたゲームは、途切れることなく長時間連続してタッチパネルをタッチ操作することを前提としたゲームではないため、このような課題を解決する技術は何ら開示されていない。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、タッチ操作を中断しても、それまでのタッチ操作を反映したゲーム制御が継続されるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。また、本発明の他の目的は、途切れることなく連続してタッチパネルをタッチ操作することを前提としたゲームにおいて、タッチ操作を中断してもゲームの継続を可能とするゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やコンピュータが実行するステップ番号（ステップをＳと略称しステップ番号のみを記載する）等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
第１の発明は、第１オブジェクト（Ｐ１）および第２オブジェクト（Ｐ２）が存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面（１２）上に表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段（１５）を備えるゲーム装置（１）のコンピュータ（２１）に実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、位置データ記憶ステップ（ＲＡＭ２４に記憶する第１プレイヤオブジェクト座標ＤＣ３、第２プレイヤオブジェクト座標ＤＣ５）、表示制御ステップ（Ｓ６０）、検出ステップ（Ｓ５１、Ｓ６１）、第１オブジェクト位置更新ステップ（Ｓ５４〜Ｓ５６）、および第２オブジェクト位置更新ステップ（Ｓ５９）をコンピュータに実行させる。位置データ記憶ステップは、第１オブジェクトの仮想空間における位置を示す第１オブジェクト位置データ（ＤＣ３）および第２オブジェクトの仮想空間における位置を示す第２オブジェクト位置データ（ＤＣ５）をメモリ（２４）に記憶する。表示制御ステップは、メモリに記憶された第１オブジェクト位置データおよび第２オブジェクト位置データに基づいて、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを表示画面に表示する。検出ステップは、タッチ座標入力手段により入力された入力座標（ＤＣ１）を検出する。第１オブジェクト位置更新ステップは、検出ステップにより入力座標を検出しているときに、その入力座標に基づいて、メモリに記憶された第１オブジェクト位置データを更新する（Ｓ５６）。第２オブジェクト位置更新ステップは、メモリに記憶された第１オブジェクト位置データに基づいて、第２オブジェクト位置データを更新する。
【００１０】
第２の発明は、上記第１の発明において、第１オブジェクト位置自動更新ステップ（Ｓ５７）をコンピュータにさらに実行させる。第１オブジェクト位置自動更新ステップは、メモリに記憶された第１オブジェクト位置データをさらに所定の規則（Ｘ方向への移動）に基づいて自動的に更新する。
【００１１】
第３の発明は、上記第２の発明において、表示領域設定データ記憶ステップ（Ｓ６０）および表示領域更新ステップ（Ｓ６０）をコンピュータにさらに実行させる。ゲーム装置は、仮想空間の一部を表現したゲーム画像を表示画面に表示するものである。表示領域設定データ記憶ステップは、仮想空間のうち表示画面に表示する表示領域を設定するための表示領域設定データ（ＤＣ６）をメモリに記憶する。表示領域更新ステップは、第１オブジェクト位置自動更新ステップによる第１オブジェクト位置データの更新に応じて、メモリに記憶された表示領域設定データを自動的に更新する。コンピュータが実行する表示制御ステップは、メモリに記憶された表示領域設定データに基づいて、仮想空間の一部を表示画面に表示する。
【００１２】
第４の発明は、上記第１の発明において、軌跡データ記憶ステップ（Ｓ５８）をコンピュータにさらに実行させる。軌跡データ記憶ステップは、メモリに記憶された第１オブジェクト位置データに基づいて、第１オブジェクトの仮想空間における軌跡データ（ＤＣ４）をメモリに記憶する。コンピュータが実行する第２オブジェクト位置更新ステップは、軌跡データ記憶ステップによってメモリに記憶された軌跡データに基づいて、第２オブジェクト位置データを更新する。
【００１３】
第５の発明は、上記第４の発明において、コンピュータが実行する第２オブジェクト位置更新ステップは、軌跡記憶ステップによってメモリに記憶された軌跡データに基づく軌跡（Ｌ）上を第２オブジェクトが移動するように第２オブジェクト位置データを更新する。
【００１４】
第６の発明は、上記第１の発明において、目標位置データ記憶ステップ（Ｓ５４、Ｓ５５）をコンピュータにさらに実行させる。目標位置データ記憶ステップは、検出ステップにより検出された入力座標に対応する仮想空間における位置データを目標位置データ（ＤＣ２）としてメモリに記憶させ、その後検出ステップにより新たな入力座標が検出されたときに、その目標位置データをその新たな入力座標に対応する仮想空間における位置データに更新する。コンピュータが実行する第１オブジェクト位置更新ステップは、第１オブジェクト位置データが目標位置データに徐々に近づくように、第１オブジェクト位置データを徐々に更新する。
【００１５】
第７の発明は、上記第６の発明において、コンピュータに実行される表示制御ステップは、メモリに記憶された目標位置データに基づいて第３オブジェクト（Ｐ１ｔ）を表示画面に表示する。
【００１６】
第８の発明は、上記第１の発明において、領域判定ステップ（Ｓ５２）をコンピュータにさらに実行させる。領域判定ステップは、検出ステップにより検出された入力座標が表示画面の第１所定領域（Ａ１）内であるか否かを判定する。コンピュータが実行する第１オブジェクト位置更新ステップは、領域判定ステップによって入力座標が表示画面の第１所定領域内であると判定されたときに、その入力座標に基づいてメモリに記憶された第１オブジェクト位置データを更新する。
【００１７】
第９の発明は、上記第８の発明において、コンピュータが実行する第１オブジェクト位置更新ステップは、領域判定ステップによって入力開始時の入力座標が表示画面の第１所定領域内であると判定された後に検出ステップによって入力座標の検出が連続している間、その入力座標に基づいてメモリに記憶された第１オブジェクト位置データを更新する。
【００１８】
第１０の発明は、上記第８の発明において、第１所定領域は、第１オブジェクト位置データに基づく第１オブジェクトの表示画面上の表示位置を基準としてその周囲に所定範囲だけ広がる領域である。
【００１９】
第１１の発明は、上記第８の発明において、第４オブジェクト位置データ記憶ステップ、判定ステップ、および第４オブジェクト関連処理ステップ（Ｓ６３）をコンピュータにさらに実行させる。第４オブジェクト位置データ記憶ステップは、第４オブジェクトの仮想空間における位置を示す第４オブジェクト位置データ（ＤＣ７）をメモリに記憶させる。コンピュータに実行される表示制御ステップは、メモリに記憶された第４オブジェクト位置データに基づいて第４オブジェクト（Ｉ）を表示画面に表示する。判定ステップは、領域判定ステップによって入力座標が表示画面の第１所定領域外であると判定されたときに、その入力座標が第４オブジェクトの表示位置と一致するか判定する。第４オブジェクト関連処理ステップは、判定ステップにより、入力座標が第４オブジェクトの表示位置と一致すると判定されたときに、その第４オブジェクトに関連する所定の処理を実行する。
【００２０】
第１２の発明は、上記第２の発明において、制限ステップ（Ｓ５３、Ｓ５５）をコンピュータにさらに実行させる。コンピュータに実行される第２オブジェクト位置自動更新ステップは、メモリに記憶された第１オブジェクト位置データに基づく第１オブジェクトの表示画面における位置が特定方向（Ｘ方向）に移動するように、第１オブジェクト位置データを更新する。制限ステップは、第１オブジェクト位置更新ステップおよび第１オブジェクト位置自動更新ステップによる更新後の第１オブジェクト位置データに基づく第１オブジェクトの表示画面における表示位置がその表示画面における第２所定領域（Ａ２）の内部に制限されるように、第１オブジェクト位置データの更新後の値を制限する。第２所定領域は、第２オブジェクト位置データの初期値に対応する表示画面における位置を含まずその位置からみて特定方向に設定される。コンピュータに実行される第２オブジェクト位置更新ステップは、第２オブジェクト位置データに対応する表示画面における位置が第２所定領域の外部に存在するように、第２オブジェクト位置データを制御する。
【００２１】
第１３の発明は、第１オブジェクト（Ｐ２）が存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面に表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段を備えるゲーム装置のコンピュータで実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、第１オブジェクト位置データ記憶ステップ、第１オブジェクト表示ステップ、指示位置データ記憶ステップ、検出ステップ、指示位置データ更新ステップ、および第１オブジェクト位置更新ステップをコンピュータに実行させる。第１オブジェクト位置データ記憶ステップは、第１オブジェクトの表示画面上の表示位置を決めるための第１オブジェクト位置データをメモリに記憶する。第１オブジェクト表示ステップは、メモリに記憶された第１オブジェクト位置データに基づいて、第１オブジェクトを表示画面に表示する。指示位置データ記憶ステップは、表示画面上の指示位置を示す指示位置データを記憶する。検出ステップは、タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する。指示位置データ更新ステップは、検出ステップにより入力座標が検出されたときに、その入力座標に基づいてメモリに記憶された指示位置データを更新する。第１オブジェクト位置更新ステップは、検出ステップにより入力座標を検出しているときおよび検出ステップにより入力座標を検出していないときに関わらず、メモリに記憶された指示位置データに基づいて、第１オブジェクト位置データを更新する。
【００２２】
第１４の発明は、上記第１３の発明において、第２オブジェクト表示ステップをコンピュータにさらに実行させる。第２オブジェクト表示ステップは、メモリに記憶された指示位置データに基づいて、指示位置に第２オブジェクトをさらに表示する。
【００２３】
第１５の発明は、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲーム装置である。ゲーム装置は、記憶手段（、位置データ記憶手段、表示制御手段、検出手段、第１オブジェクト位置更新手段、および第２オブジェクト位置更新手段を備える。位置データ記憶手段は、第１オブジェクトの仮想空間における位置を示す第１オブジェクト位置データおよび第２オブジェクトの仮想空間における位置を示す第２オブジェクト位置データをメモリに記憶する。表示制御手段は、メモリに記憶された第１オブジェクト位置データおよび第２オブジェクト位置データに基づいて、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを表示画面に表示する。検出手段は、タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出してメモリに記憶する。第１オブジェクト位置更新手段は、および検出手段により入力座標を検出しているときおよび検出手段により入力座標を検出していないときに関わらず、メモリに記憶された入力座標に基づいて、メモリに記憶された第１オブジェクト位置データを更新する。第２オブジェクト位置更新手段は、メモリに記憶された第１オブジェクト位置データに基づいて、第２オブジェクト位置データを更新する。
【００２４】
第１６の発明は、第１オブジェクトが存在する仮想空間の少なくとも一部を表現したゲーム画像を表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤのタッチ操作に応じて所定の座標系に基づいた座標情報を出力するタッチ座標入力手段によって操作されるゲーム装置である。ゲーム装置は、記憶手段と、第１オブジェクト位置データ記憶手段、第１オブジェクト表示手段、指示位置データ記憶手段、検出手段、指示位置データ更新手段、および第１オブジェクト位置更新手段を備える。第１オブジェクト位置データ記憶手段は、第１オブジェクトの表示画面上の表示位置を決めるための第１オブジェクト位置データをメモリに記憶する。第１オブジェクト表示手段は、メモリに記憶された第１オブジェクト位置データに基づいて、第１オブジェクトを表示画面に表示する。指示位置データ記憶手段は、表示画面上の指示位置を示す指示位置データを記憶する。検出手段は、タッチ座標入力手段により入力された入力座標を検出する。指示位置データ更新手段は、および検出手段により入力座標が検出されたときに、その入力座標に基づいてメモリに記憶された指示位置データを更新する。第１オブジェクト位置更新手段は、検出手段により入力座標を検出しているときおよび検出手段により入力座標を検出していないときに関わらず、メモリに記憶された指示位置データに基づいて、第１オブジェクト位置データを更新する。
【発明の効果】
【００２５】
上記第１の発明によれば、タッチ座標入力手段へのタッチ操作を中断しても、第１オブジェクトの位置に基づいて第２オブジェクトが動作するため、ゲームを中断させることなくゲームを継続することができる。特に、例えば、途切れることなく連続してタッチ操作することを前提としたゲームにおいて、タッチ操作を中断してもゲームの継続を可能とするゲームを実現することができる。
【００２６】
上記第２の発明によれば、さらに自動的に所定の規則に基づいて第１オブジェクトが動作するため、タッチ操作が中断しても自動的に第１オブジェクトを動作させてゲームを継続することができる。
【００２７】
上記第３の発明によれば、所定の規則に基づいた画面スクロールによってゲーム画像が次々変わるゲームにおいてタッチ操作を中断しても、ゲームの継続を可能とするゲームを実現することができる。
【００２８】
上記第４および第５の発明によれば、第１オブジェクトの移動をプレイヤがタッチ操作で制御して、その軌跡に基づいてまたはその軌跡に沿って第２オブジェクトを移動させるゲームにおいて、そのタッチ操作が中断してもゲームを中断させることなくゲームを継続することができる。
【００２９】
上記第６の発明によれば、プレイヤがタッチ操作によって入力した入力座標に近づくように第１オブジェクトが誘導されるゲームが実現できる。そして、第１オブジェクトが入力座標に敏感に反応して誘導されることはなく、その反応速度に一定の制限が加えられる。したがって、第１オブジェクトの誘導が完全にプレイヤの意のままになることがないため、第１オブジェクトを誘導する楽しさをプレイヤに与えられる。
【００３０】
上記第７の発明によれば、第１オブジェクトがやがて誘導される位置が第３オブジェクトとして表示されるため、第１オブジェクトの移動予定を容易にプレイヤが把握することができる。
【００３１】
上記第８および第９の発明によれば、所定の範囲内をタッチ操作すると、その後連続するタッチ操作によって当該第１オブジェクトを移動できるため、容易に第１オブジェクトを移動させる操作を実現できる。
【００３２】
上記第１０の発明によれば、第１オブジェクトを中心とした所定の範囲内をタッチ操作すると、その後のタッチ操作によって当該第１オブジェクトを移動できるため、プレイヤの操作感覚に合わせた第１オブジェクトを移動する操作を実現できる。
【００３３】
上記第１１の発明によれば、第１オブジェクトや第２オブジェクトを移動させる操作とは別の操作を容易に実現することができ、その操作の間も第１および第２オブジェクトの移動処理を継続することができる。
【００３４】
上記第１２の発明によれば、第１オブジェクトをプレイヤがタッチパネルを用いて誘導する範囲が限定されるため、第１オブジェクトおよび第２オブジェクトを主に移動させる方向を一方向に設定できる。
【００３５】
上記第１３の発明によれば、表示画面上の位置に基づいて第１オブジェクトを移動させるゲームでタッチ座標入力手段へのタッチ操作を中断しても、記憶された入力座標に基づいて第１オブジェクトが動作するため、ゲームを中断させることなくゲームを継続することができる。したがって、途切れることなく連続してタッチ操作することを前提としたゲームにおいて、タッチ操作を中断してもゲームの継続を可能とするゲームを実現することができる。
【００３６】
上記第１４の発明によれば、表示画面上の指示位置に第２オブジェクトが表示されるため、プレイヤの指示位置を明確にすることができる。
【００３７】
また、本発明のゲーム装置によれば、上述したゲームプログラムと同様の効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
図面を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。なお、図１は、本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図である。ここでは、ゲーム装置１の一例として、携帯ゲーム装置を示す。
【００３９】
図１において、ゲーム装置１は、第１のＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２のＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は、上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２の解像度は、いずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００４０】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００４１】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、電源スイッチ１４ｈ、Ｌボタン１４Ｌ、およびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００４２】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式等、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有するポインティングデバイスの一例である。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００４３】
メモリカード１７は、ゲームプログラムやゲーム画像等を記録した記録媒体であり、下側ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４４】
次に、図２を参照して、ゲーム装置１の内部構成を説明する。なお、図２は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００４５】
図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、およびＬＣＤコントローラ３１が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムやゲーム画像等を記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムは、ＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、適宜、ＣＰＵコア２１がプログラムを実行して得られる一時的なデータ、およびゲーム画像を生成するためのデータ等が記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ、および図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４が接続される。右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａおよび１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００４６】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９は、ＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００４７】
ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２を含む。レジスタ３２は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００４８】
なお、本発明のゲームプログラムは、少なくとも１つの表示装置に表示可能な任意のコンピュータシステムで実行されることによって適用することができる。また、ゲームプログラムは、メモリカード１７等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムやゲーム装置に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、コンピュータシステムやゲーム装置内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００４９】
次に、ゲーム装置１で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作を説明する前に、図３〜図８を参照して、当該処理動作によって第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像例について説明する。なお、図３は、第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の画面表示例を示す図である。図４は、第２のＬＣＤ１２に表示された第１プレイヤオブジェクトＰ１に対して設定される誘導モード範囲Ａ１を説明するための画面表示例である。図５は、タッチパネル１５へのタッチ操作に応じて動作する第１プレイヤオブジェクトＰ１および誘導表示範囲Ａ２を説明するための画面表示例である。図６は、目標オブジェクトＰ１ｔを説明するための画面表示例である。図７は、誘導モードにおいて誘導表示範囲Ａ２外をタッチ操作した際の第１プレイヤオブジェクトＰ１の動作を説明するための画面表示例である。図８は、タッチパネル１５へのタッチ操作を行っていない際の第１プレイヤオブジェクトＰ１の動作を説明するための画面表示例である。なお、本発明のゲームプログラムをゲーム装置１で実行した際、第１のＬＣＤ１１にもゲームスコア等のゲーム画像が表示されるが、本発明の特徴ではないため詳細な説明および図示を省略する。
【００５０】
図３において、第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像は、第１プレイヤオブジェクトＰ１、第２プレイヤオブジェクトＰ２、軌跡オブジェクトＬ、敵オブジェクトＥ、およびアイテムＩ等が表示される。これらの画像は、所定の背景画像を背景として第２のＬＣＤ１２に表示されるが、図３〜図８に示すゲーム画像例では背景画像を省略している。
【００５１】
第１プレイヤオブジェクトＰ１は、ゲーム空間における図示Ｘ方向（右方向）を主な移動方向とし、プレイヤがタッチパネル１５をタッチ操作することによってその移動方向が所定範囲で制御可能なオブジェクトである。第１プレイヤオブジェクトＰ１がゲーム空間内を移動した軌跡は、軌跡オブジェクトＬとして描画される。第２プレイヤオブジェクトＰ２は、軌跡オブジェクトＬに沿って第１プレイヤオブジェクトＰ１を追うように所定の距離を保ってゲーム空間内を移動する。つまり、第１プレイヤオブジェクトＰ１の主な移動方向がＸ方向であり、軌跡オブジェクトＬもＸ方向に延びるように描画されるため、第２プレイヤオブジェクトＰ２の主な移動方向も同じＸ方向となる。なお、プレイヤは、タッチパネル１５をタッチ操作することによって、直接的に第２プレイヤオブジェクトＰ２の移動を制御することはできない。したがって、プレイヤは、第１プレイヤオブジェクトＰ１の移動位置を制御して軌跡オブジェクトＬの描画位置を調整することによって、間接的に第２プレイヤオブジェクトＰ２の移動を制御することになる。
【００５２】
敵オブジェクトＥは、ゲーム空間内を第２プレイヤオブジェクトＰ２と併走するように移動する。典型的には、敵オブジェクトＥは、第２プレイヤオブジェクトＰ２がゲーム空間を移動することを邪魔するように行動する。また、ゲーム空間内には、アイテムＩが配置される。図３においては、３つのアイテムＩ１〜Ｉ３が示されている。アイテムＩは、非誘導モードの状態でプレイヤが表示されたアイテムＩ上のタッチパネル１５をタッチ操作すると取得できる。そして、取得したアイテムＩの種類に応じて、第１プレイヤオブジェクトＰ１および第２プレイヤオブジェクトＰ２におけるＸ方向への移動速度が加速する等、特殊な動作が可能となる。
【００５３】
第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像は、ゲーム空間内をＸ方向にスクロールして第１プレイヤオブジェクトＰ１および第２プレイヤオブジェクトＰ２を含むように表示される。例えば、第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の中心のＸ方向位置が第２プレイヤオブジェクトＰ２のＸ方向位置となるように、あるいは第１プレイヤオブジェクトＰ１と第２プレイヤオブジェクトＰ２との間のＸ方向位置となるように画面スクロールする。したがって、第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像を生成するための画面スクロールは、ゲーム空間に対してＸ方向に行われ、第１プレイヤオブジェクトＰ１および第２プレイヤオブジェクトＰ２がゲーム空間をＸ方向に移動する速度に応じてそのスクロール速度が調整される。そして、第１プレイヤオブジェクトＰ１、第２プレイヤオブジェクトＰ２、および軌跡オブジェクトＬの一部は、常に第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像として表示される。
【００５４】
上述したように第２のＬＣＤ１２は、タッチパネル１５で覆われており、プレイヤは主にタッチパネル１５を操作してゲームを進行する。プレイヤがタッチパネル１５をタッチ操作した場合、タッチパネル１５は、そのタッチ操作された位置に応じたタッチ入力座標をＣＰＵコア２１に出力する。そして、ＣＰＵコア２１は、タッチパネル１５から出力されたタッチ入力座標を、タッチ操作した位置の第２のＬＣＤ１２に表示されているゲーム空間の座標（ワールド座標）に変換する。つまり、プレイヤはタッチパネル１５をタッチ操作することによって、ゲーム空間のワールド座標系に基づいた位置を直接的に指定することが可能となる。ここで、上述したように、第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像は、ゲーム空間内をＸ方向に画面スクロールしている。したがって、プレイヤがタッチパネル１５をタッチ操作することによって指定されるゲーム空間内の位置は、同じ位置をタッチ操作していても上記画面スクロールに応じてＸ方向に自動的に移動していくことになる。
【００５５】
図４において、第１プレイヤオブジェクトＰ１を中心とする所定範囲に誘導モード範囲Ａ１が設けられる。プレイヤがスティック１６や指等をタッチパネル１５に最初のタッチする操作（タッチオン）を行う際、この誘導モード範囲Ａ１上のタッチパネル１５をタッチすると第１プレイヤオブジェクトＰ１の移動方向を誘導する誘導モードに移行する。つまり、プレイヤは、第１プレイヤオブジェクトＰ１の移動方向を誘導しようとする場合、当該第１プレイヤオブジェクトＰ１をタッチオンするだけで第１プレイヤオブジェクトＰ１の移動方向を制御することができる。
【００５６】
図５において、第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の右側領域に誘導表示範囲Ａ２が設けられる。誘導表示範囲Ａ２は、プレイヤが上記誘導モードにおいて第１プレイヤオブジェクトＰ１を誘導可能な範囲を示しており、プレイヤはこの誘導表示範囲Ａ２内で第１プレイヤオブジェクトＰ１を移動させることができる。ここで、第１プレイヤオブジェクトＰ１は、上記誘導モード範囲Ａ１内でタッチオンしてタッチパネル１５上で滑らすタッチ操作（いわゆる、ドラッグするような操作）によって、Ｘ方向および当該Ｘ方向と直交するＹ方向への移動方向が制御される。具体的には、第１プレイヤオブジェクトＰ１は、タッチ操作されているタッチ入力座標に応じたゲーム空間のワールド座標（目標座標）に向かって移動する。つまり、プレイヤがタッチパネル１５を誘導表示範囲Ａ２内でタッチ操作すると、そのタッチ操作している位置に応じたゲーム空間位置に向かって第１プレイヤオブジェクトＰ１が誘導されることになる。
【００５７】
ここで、図５に示すように、プレイヤが第１プレイヤオブジェクトＰ１を誘導表示範囲Ａ２内のＸ方向側（右側）に誘導すると、第２プレイヤオブジェクトＰ２が軌跡オブジェクトＬに沿ってゲーム空間内を移動する移動速度が加速する。一方、プレイヤが第１プレイヤオブジェクトＰ１を誘導表示範囲Ａ２内の反Ｘ方向側（左側）に誘導すると、第２プレイヤオブジェクトＰ２が軌跡オブジェクトＬに沿ってゲーム空間内を移動する移動速度が減速する。つまり、プレイヤが誘導表示範囲Ａ２に対してタッチパネル１５をタッチ操作するＸ方向位置によって、第２プレイヤオブジェクトＰ２の移動速度を制御することができる。なお、上述したように、第２プレイヤオブジェクトＰ２は、軌跡オブジェクトＬに沿って第１プレイヤオブジェクトＰ１と所定の距離を保ってゲーム空間内を移動するため、結果的にプレイヤが誘導表示範囲Ａ２に対してタッチパネル１５をタッチ操作するＸ方向位置によって、第１プレイヤオブジェクトＰ１の移動速度も制御することができる。
【００５８】
また、第１プレイヤオブジェクトＰ１がタッチ入力座標に応じた目標座標に向かって移動する速度は、一定の制限が設けられている。つまり、プレイヤが上記制限以上の操作速度で第１プレイヤオブジェクトＰ１を誘導するようなタッチ操作をした場合、第１プレイヤオブジェクトＰ１が位置するワールド座標とタッチ入力座標に応じた目標座標とが一時的に異なる位置に設定される。このとき、図６に示すように、目標座標に応じて目標オブジェクトＰ１ｔがゲーム画像に表示される。例えば、目標オブジェクトＰ１ｔは、第１プレイヤオブジェクトＰ１を半透明にしたような画像で表現され、第１プレイヤオブジェクトＰ１が目指している位置であることをプレイヤが直感的に認識できるような画像で表現される。
【００５９】
図７に示すように、誘導モード中に誘導表示範囲Ａ２外までプレイヤがタッチ操作した場合、タッチ入力座標に応じたゲーム空間のワールド座標に対して目標座標のＹ方向座標はそのままの値とし、目標座標のＸ方向座標を誘導表示範囲Ａ２内で最もタッチ入力位置に近い値とする。つまり、第１プレイヤオブジェクトＰ１は、タッチパネル１５をタッチ操作している位置に最も近い誘導表示範囲Ａ２内の位置を目標座標として誘導される。このように、プレイヤが途切れることなく連続してタッチパネル１５をタッチ操作して、第１プレイヤオブジェクトＰ１および第２プレイヤオブジェクトＰ２を誘導するゲームが実現できる。
【００６０】
一方、図８に示すように、プレイヤがスティック１６や指等をタッチパネル１５から離す操作（タッチオフ）を行う、または非誘導モードの場合、第１プレイヤオブジェクトＰ１は、第２のプレイヤオブジェクトＰ２の移動速度に応じてゲーム空間内をＸ方向へ移動する（図示矢印Ｘｐ方向）。そして、ゲーム空間内をＸ方向へ移動する第１プレイヤオブジェクトＰ１の軌跡は、軌跡オブジェクトＬとしてゲーム空間に生成され、第２プレイヤオブジェクトＰ２が当該軌跡オブジェクトＬに沿ってゲーム空間内をＸ方向へ移動し続ける。したがって、プレイヤがタッチパネル１５へのタッチ操作を中断してもゲーム空間上に生成される軌跡オブジェクトＬが途切れることはなく、ゲームを継続することができる。そして、第１プレイヤオブジェクトＰ１や第２プレイヤオブジェクトＰ２は、タッチ操作をしなくても自動的に図示Ｘｐ方向への移動を継続する。
【００６１】
次に、図９および図１０を参照して、ゲーム装置１で実行されるゲームプログラムによる具体的な処理動作について説明する。なお、図９は、当該ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１がゲーム処理を行う動作を示すフローチャートである。図１０は、図９に基づいた処理動作でＲＡＭ２４に記憶される各種データの一例を示す図である。ここでの説明は、主に第１プレイヤオブジェクトＰ１、第２プレイヤオブジェクトＰ２、および軌跡オブジェクトＬの動作等に関する処理を説明する。
【００６２】
まず、ゲーム装置１の電源（図示せず）がＯＮされると、ＣＰＵコア２１によってブートプログラム（図示せず）が実行され、これによりメモリカード１７に格納されているゲームプログラムがＲＡＭ２４にロードされる。当該ロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１で実行されることによって、図９に示すステップ（図９では「Ｓ」と略称する）が実行される。
【００６３】
図９において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤがタッチパネル１５をタッチオンしているか否かを判断する（ステップ５１）。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤがタッチオンしている場合、処理を次のステップ５２に進める。一方、ＣＰＵコア２１は、プレイヤがタッチオフしている場合、処理を次のステップ５６に進める。
【００６４】
ステップ５２において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤがタッチパネル１５をタッチ操作しているタッチ入力座標が誘導モード範囲Ａ１（図４参照）内であるか否かを判断する。なお、図１０に示すようにタッチパネル１５から入力するタッチ入力座標は、適時、ＲＡＭ２４にタッチ入力座標ＤＣ１として記憶されている。また、ＲＡＭ２４には、ゲーム画像を生成するための位置データＤＣとして、他に目標座標ＤＣ２、第１プレイヤオブジェクト座標ＤＣ３、軌跡座標ＤＣ４、第２プレイヤオブジェクト座標ＤＣ５、ゲーム画面表示座標ＤＣ６、およびアイテム位置座標ＤＣ７等が適宜記憶される。また、ＲＡＭ２４には、ゲーム画像を生成するためのゲーム画像データＤＩとして、第１プレイヤオブジェクト画像ＤＩ１、第２プレイヤオブジェクト画像ＤＩ２、目標オブジェクト画像ＤＩ３、軌跡画像ＤＩ４、背景画像ＤＩ５、アイテム画像ＤＩ６、および敵オブジェクト画像ＤＩ７等が適宜記憶される。
【００６５】
そして、タッチ入力座標ＤＣ１が誘導モード範囲Ａ１内である場合、ＣＰＵコア２１は、誘導モードに移行して次のステップ５３に処理を進める。一方、タッチ入力座標ＤＣ１が誘導モード範囲Ａ１外である場合、ＣＰＵコア２１は、非誘導モードとしてタッチ入力座標ＤＣ１に基づいた別の処理（例えば、アイテムＩの取得処理）を行って（ステップ６３）、次のステップ５６に処理を進める。ここで、ＣＰＵコア２１は、アイテム画像ＤＩ６を用いて、アイテム位置座標ＤＣ７に基づいた位置にアイテム画像（図３参照）を配置している。そして、ＣＰＵコア２１は、タッチ入力座標がアイテムＩの表示位置と一致するか判定し、一致する場合にアイテムＩを取得する処理を行っている。
【００６６】
ステップ５３において、ＣＰＵコア２１は、プレイヤがタッチパネル１５をタッチ操作しているタッチ入力座標ＤＣ１が誘導表示範囲Ａ２（図５参照）内であるか否かを判断する。そして、タッチ入力座標ＤＣ１が誘導表示範囲Ａ２内である場合（図５、図６）、ＣＰＵコア２１は、次のステップ５４に処理を進める。一方、タッチ入力座標ＤＣ１が誘導表示範囲Ａ２外である場合（図７）、ＣＰＵコア２１は、次のステップ５５に処理を進める。
【００６７】
ステップ５４において、ＣＰＵコア２１は、タッチ入力座標ＤＣ１に応じて目標座標ＤＣ２を設定する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、タッチ入力座標ＤＣ１をタッチ操作した位置の第２のＬＣＤ１２に表示されているゲーム空間の座標（ワールド座標）にそのまま変換して目標座標ＤＣ２とて、ＲＡＭ２４に記憶させる。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップ５６に進める。
【００６８】
一方、ステップ５５において、ＣＰＵコア２１は、タッチ入力座標ＤＣ１に応じて誘導表示範囲Ａ２内の目標座標ＤＣ２を設定する。具体的には、ＣＰＵコア２１は、タッチ入力座標ＤＣ１をタッチ操作した位置の第２のＬＣＤ１２に表示されているワールド座標に変換して、Ｙ方向座標はそのままの値とし、Ｘ方向座標を誘導表示範囲Ａ２内で最もタッチ入力座標に近い値としたワールド座標を目標座標ＤＣ２とて、ＲＡＭ２４に記憶させる。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップ５６に進める。
【００６９】
ステップ５６において、ＣＰＵコア２１は、第１プレイヤオブジェクトＰ１のワールド座標位置（第１プレイヤオブジェクト座標ＤＣ３）を目標座標ＤＣ２に向けて所定長さ以内で移動させ、ＲＡＭ２４の第１プレイヤオブジェクト座標ＤＣ３を更新し、処理を次のステップに進める。このステップ５６によって、第１プレイヤオブジェクト座標ＤＣ３が目標座標ＤＣ２に所定長さだけ近づくように更新され、結果的に、第１プレイヤオブジェクトＰ１がタッチ入力座標に応じた目標座標に向かって一定速度で移動するゲーム画像が表現される。
【００７０】
次に、ＣＰＵコア２１は、第１プレイヤオブジェクトＰ１のワールド座標（第１プレイヤオブジェクト座標ＤＣ３）および目標オブジェクトＰ１ｔ（図６参照）のワールド座標（目標座標ＤＣ２）を第２プレイヤオブジェクトＰ２のＸ方向への移動速度に応じて、同じＸ方向へ移動させて更新する（ステップ５７）。ここで、第２プレイヤオブジェクトＰ２のＸ方向への移動速度は、上述したように誘導モードにおいてプレイヤが誘導表示範囲Ａ２に対してタッチパネル１５をタッチ操作したＸ方向位置に応じて、ＣＰＵコア２１が演算して決定される（図５参照）。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップに進める。
【００７１】
次に、ＣＰＵコア２１は、第１プレイヤオブジェクトＰ１がゲーム空間を移動したワールド座標の履歴を軌跡座標ＤＣ４としてＲＡＭ２４に記憶する。そして、ＣＰＵコア２１は、軌跡画像ＤＩ４を用いて当該軌跡座標ＤＣ４群を時系列的に結ぶ軌跡オブジェクトＬを生成し（ステップ５８）、処理を次のステップに進める。具体的には、ＣＰＵコア２１は、上記ステップ５７で更新された第１プレイヤオブジェクト座標ＤＣ３を軌跡座標ＤＣ４として追加してＲＡＭ２４に記憶する。
【００７２】
次に、ＣＰＵコア２１は、第２プレイヤオブジェクトＰ２のワールド座標（第２プレイヤオブジェクト座標ＤＣ５）を当該第２プレイヤオブジェクトＰ２のＸ方向への移動速度に応じて、軌跡オブジェクトＬに沿ったＸ方向へ移動させて更新する（ステップ５９）。そして、ＣＰＵコア２１は、処理を次のステップに進める。
【００７３】
次に、ＣＰＵコア２１は、第２プレイヤオブジェクトＰ２のＸ方向への移動速度に応じて、同じＸ方向へゲーム空間を画面スクロールするようにゲーム画面表示座標ＤＣ６を設定し、ゲーム画像を作成する。ここで、ＣＰＵコア２１は、目標座標ＤＣ２、第１プレイヤオブジェクト座標ＤＣ３、軌跡座標ＤＣ４、および第２プレイヤオブジェクト座標ＤＣ５に基づいて、目標オブジェクトＰ１ｔ、第１プレイヤオブジェクトＰ１、軌跡オブジェクトＬ、および第２プレイヤオブジェクトＰ２の位置を決定する。そして、ＣＰＵコア２１は、第１プレイヤオブジェクト画像ＤＩ１、第２プレイヤオブジェクト画像ＤＩ２、目標オブジェクト画像ＤＩ３、および軌跡画像ＤＩ４を用いて、それぞれの位置にオブジェクト画像を配置する。また、ＣＰＵコア２１は、アイテム画像ＤＩ６および敵オブジェクト画像ＤＩ７を用いて、それぞれの所定の位置にオブジェクト画像を配置する。そして、ゲーム画面表示座標ＤＣ６に応じた背景画像ＤＩ５をゲーム画像の背景として、第２のＬＣＤ１２に表示するゲーム画像を作成する。次に、ＣＰＵコア２１は、作成したゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に表示し（ステップ６０）、処理を次のステップに進める。
【００７４】
次に、ＣＰＵコア２１は、プレイヤがタッチパネル１５をタッチオンしているか否かを判断する（ステップ６１）。そして、ＣＰＵコア２１は、プレイヤがタッチオンしている場合、上記ステップ５３に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵコア２１は、プレイヤがタッチオフしている場合、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップ６２）。そして、ＣＰＵコア２１は、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了し、ゲームを継続する場合に上記ステップ５１に戻って処理を繰り返す。
【００７５】
なお、上述した説明では、誘導表示範囲Ａ２を第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の右側領域に設定したが、他の領域に設定してもかまわない。例えば、図１１に示すように、第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の中央部を除いた領域を全て誘導表示範囲Ａ２に設定してもかまわない。これによって、プレイヤは任意の方向に第１プレイヤオブジェクトＰ１を移動させることができるようになる。この場合、第１プレイヤオブジェクトＰ１および第２プレイヤオブジェクトＰ２が主に移動する方向や画面スクロールする方向（つまり、上述したＸ方向やＸｐ方向）を、誘導された第１プレイヤオブジェクトＰ１とその軌跡オブジェクトＬに沿って移動する第２プレイヤオブジェクトＰ２とを結ぶ方向等に変化させれば、本発明を同様に実現することができる。
【００７６】
このように、本実施例のゲームプログラムを実行するゲーム装置によれば、第１プレイヤオブジェクトＰ１の移動をプレイヤがタッチパネル１５を用いて制御して、その軌跡に沿って第２プレイヤオブジェクトＰ２を移動させるゲームにおいて、そのタッチ操作が中断してもゲームを中断させることなくゲームを継続することができる。したがって、途切れることなく連続してタッチパネルをタッチ操作することを前提としたゲームにおいて、タッチ操作を中断してもゲームの継続を可能とするゲームを実現することができる。
【００７７】
なお、上述では、説明を具体的にするために、具体的なゲーム処理動作やゲームデータを説明したが、これらは一実施例であり、本発明がこれらのゲーム処理動作やゲームデータに限定されることはないことは言うまでもない。例えば、上述では、２次元ゲーム空間を用いた処理例を主に説明しているが、３次元ゲーム空間を用いたゲーム処理でも同様に本発明を実現できることは言うまでもない。また、タッチパネル座標をワールド座標に変換して処理を行っているが、タッチパネル座標（つまり、表示画面座標）に基づいてゲーム処理を行ってもかまわない。この場合、ＲＡＭ２４の位置データ（図１０参照）が画面表示座標系で記憶されることになる。
【００７８】
また、第１オブジェクトＰ１は、ゲーム画像として表示しなくてもかまわない。タッチ操作をしている点から軌跡オブジェクトＬが生成されるような描画を行うことによって、同様に本発明を実現することができる。
【００７９】
また、上述した実施形態では、２画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２を互いに上下に配置した場合（上下２画面の場合）を説明した。しかしながら、２画面分の表示画面の構成は、他の構成でもかまわない。例えば、下側ハウジング１３ｂの一方主面に第１のＬＣＤ１１および第２のＬＣＤ１２を左右に配置してもかまわない。また、第２のＬＣＤ１２と横幅が同じで縦の長さが２倍のサイズからなる縦長サイズのＬＣＤ（すなわち、物理的には１つで、表示サイズが縦に２画面分あるＬＣＤ）を下側ハウジング１３ｂの一方主面に配設して、第１および第２のゲーム画像を上下に表示（すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。また、第２のＬＣＤ１２と縦幅が同じで横の長さが２倍のサイズからなる横長サイズのＬＣＤを下側ハウジング１３ｂの一方主面に配設して、横方向に第１および第２のゲーム画像を左右に表示（すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示）するように構成してもよい。すなわち、物理的に１つの画面を２つに分割して使用することにより第１および第２のゲーム画像を表示してもかまわない。いずれのゲーム画像の形態に対しても、第２のゲーム画像が表示される画面上にタッチパネル１５を配設すれば、同様に本発明を実現することができる。
【００８０】
また、上述した実施例では、ゲーム装置１にタッチパネル１５が一体的に設けられているが、ゲーム装置とタッチパネルとを別体にして構成しても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、第１のＬＣＤ１１の上面にタッチパネル１５を設けても良い。さらに、上記実施例では表示画面を２つ（第１のＬＣＤ１１、第２のＬＣＤ１２）を設けたが、表示画面は１つであってもかまわない。すなわち、上記実施例において、第１のＬＣＤ１１設けず単に第２のＬＣＤ１２のみを表示画面としてタッチパネル１５を設けるように構成してもよい。また、上記実施例において、第２のＬＣＤ１２を設けず第１のＬＣＤ１１の上面にタッチパネル１５を設けても良い。
【００８１】
また、上記実施例では、ゲーム装置１にタッチパネル１５が一体的に設けられているが、タッチパネルを入力手段の１つとする一般的なパーソナルコンピュータなどの情報処理装置（ゲーム装置）でもかまわない。
【産業上の利用可能性】
【００８２】
本発明のゲームプログラムおよびゲーム装置は、途切れることなく連続してタッチパネルをタッチ操作することを前提としたゲームにおいて、タッチ操作を中断してもゲームの継続を可能とするゲームを実現することができ、タッチパネルを入力装置とするゲーム装置や情報処理装置等に実行されるゲームプログラムやそれらの装置として有用である。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】本発明のゲームプログラムを実行するゲーム装置１の外観図
【図２】図１のゲーム装置１の内部構成を示すブロック図
【図３】第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の画面表示例を示す図
【図４】第２のＬＣＤ１２に表示された第１プレイヤオブジェクトＰ１に対して設定される誘導モード範囲Ａ１を説明するための画面表示例
【図５】タッチパネル１５へのタッチ操作に応じて動作する第１プレイヤオブジェクトＰ１および誘導表示範囲Ａ２を説明するための画面表示例
【図６】目標オブジェクトＰ１ｔを説明するための画面表示例
【図７】誘導モードにおいて誘導表示範囲Ａ２外をタッチ操作した際の第１プレイヤオブジェクトＰ１の動作を説明するための画面表示例
【図８】タッチパネル１５へのタッチ操作を行っていない際の第１プレイヤオブジェクトＰ１の動作を説明するための画面表示例
【図９】本発明のゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１がゲーム処理を行う動作を示すフローチャート
【図１０】図９に基づいた処理動作でＲＡＭ２４に記憶される各種データの一例を示す図
【図１１】第２のＬＣＤ１２に表示されるゲーム画像の中央部を除いた全ての領域に設定された誘導表示範囲Ａ２の一例を示す図
【符号の説明】
【００８４】
１…ゲーム装置
１１…第１のＬＣＤ
１２…第２のＬＣＤ
１３…ハウジング
１３ａ…上側ハウジング
１３ｂ…下側ハウジング
１４…操作スイッチ部
１４ａ…十字スイッチ
１４ｂ…スタートスイッチ
１４ｃ…セレクトスイッチ
１４ｄ…Ａボタン
１４ｅ…Ｂボタン
１４ｆ…Ｘボタン
１４ｇ…Ｙボタン
１４ｈ…電源スイッチ
１４Ｌ…Ｌボタン
１４Ｒ…Ｒボタン
１５…タッチパネル
１６…スティック
１７…メモリカード
１７ａ…ＲＯＭ
１７ｂ…ＲＡＭ
１８ａ、１８ｂ…音抜き孔
２０…電子回路基板
２１…ＣＰＵコア
２２…バス
２３…コネクタ
２４…ＲＡＭ
２５…Ｉ／Ｆ回路
２６…第１ＧＰＵ
２７…第２ＧＰＵ
２８…第１ＶＲＡＭ
２９…第２ＶＲＡＭ
３０ａ…右スピーカ
３０ｂ…左スピーカ
３１…ＬＣＤコントローラ
３２…レジスタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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