(57)【要約】【課題】遊技演出の出現割合が遊技者に固定的に捉えられることなく、変化に富んだ遊技を楽しむことができる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者の動きに伴って変化する赤外線を検出し、当該赤外線に基づき電気信号に変換する赤外線検出センサを遊技盤上に配設する。そして、表示制御基板のサブＣＰＵは、赤外線検出センサから入力された電気信号に基づき、演出設定処理を実行して、演出パターンを決定してＲＡＭに設定する。そして、サブＣＰＵは、変動パターン指定コマンドの入力時、すなわち、図柄組み合わせゲームの開始時、ＲＡＭに設定された演出パターンに基づき、キャラクタ演出を実行させるように可変表示器の表示内容を制御する。【選択図】図８
2006231034.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検知手段によって入賞検知された遊技球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、
遊技中の遊技者の動きを検出して電気信号に変換する検出手段と、
図柄変動ゲームに係わる遊技演出の演出内容を特定する演出パターンと、該演出パターンを選択する際に用いる選択値とが対応付けられて記憶された演出パターン記憶手段と、
前記電気信号の波形に基づいて前記選択値を決定する決定手段と、
前記決定手段が決定した前記選択値が記憶される選択値記憶手段と、
前記演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づき遊技演出手段に遊技演出を実行させる制御手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段と、
図柄変動ゲームに係わる変動時間を少なくとも特定可能な変動パターンと、前記演出パターンとが対応付けられて記憶された記憶手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、
前記演出パターン選択手段は、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに対応する演出パターンの中から入賞検知時から図柄変動ゲーム開始時までの間の所定の時点において前記選択値記憶手段に記憶されていた選択値に対応する演出パターンを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記検出手段は、遊技者の動きに伴って変化する赤外線を検出する赤外線検出センサであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記電気信号の波形を表示する信号表示手段を備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記決定手段が決定した選択値に対応する演出パターン又は変動パターンの種類を表示するパターン表示手段を備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記検出手段は、遊技盤に取り付けられることを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記決定手段は、前記電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、当該判定結果に応じて選択値を決定することを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれの一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記決定手段は、前記電気信号が予め定められた複数の閾値のうちいずれの閾値を超えているかを判定し、前記電気信号が超えた閾値によって選択値を決定することを特徴とする請求項１〜請求項５のうちいずれの一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の動きに応じて遊技演出の演出内容が変化する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【０００３】
このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、例えば、リーチ演出や予告演出などの様々な演出が行われている。リーチ演出は、図柄組み合わせゲームにおいてリーチが形成（リーチの組み合わせが表示）されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止する迄の間に行われる演出である。また、予告演出は、図柄組み合わせゲーム中に、特定のキャラクタなどを可変表示器に出現させ、大当りになる可能性が高いことを事前に告げる演出である。そして、パチンコ機では、複数種類のリーチ演出や予告演出等の演出を用意しておき、予め決められた確率で出現させている（特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１では、図柄組み合わせゲームの演出内容を特定するための変動パターンにリーチ演出や予告演出等の演出を１又は複数種類対応付けておき、演出毎に出現する確率を予め異ならせている。即ち、これらの演出は、図柄組み合わせゲーム中の演出として出現する割合（出現率）が高い演出や、出現する割合（出現率）が低い演出などに区別されるようになっている。
【特許文献１】特開２００２−３３１０７８号公報（段落番号［００２９］、図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、前述のように多種類の演出を用意したとしても、遊技者は、常に全ての演出を目にすることができる訳ではなく、一部の演出しか目にすることができない。通常、遊技者は、出現する割合が高い演出を最も目にし、出現する割合が低い演出ほど、目にするチャンスが少ない。そのため、遊技者は、同一又は同種のパチンコ機で何度か遊技を行うと、そのパチンコ機における演出の特徴（演出の出現率）を把握してしまい、出現した演出の種類によっては演出への興味を抱くことができず、面白みに欠け、飽きてしまう。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技演出の出現割合が遊技者に固定的に捉えられることなく、変化に富んだ遊技を楽しむことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、入賞検知手段によって入賞検知された遊技球に基づき図柄変動ゲームが行われる遊技機において、遊技中の遊技者の動きを検出して電気信号に変換する検出手段と、図柄変動ゲームに係わる遊技演出の演出内容を特定する演出パターンと、該演出パターンを選択する際に用いる選択値とが対応付けられて記憶された演出パターン記憶手段と、前記電気信号の波形に基づいて前記選択値を決定する決定手段と、前記決定手段が決定した前記選択値が記憶される選択値記憶手段と、前記演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに基づき遊技演出手段に遊技演出を実行させる制御手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、図柄変動ゲームの開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較し、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段と、図柄変動ゲームに係わる変動時間を少なくとも特定可能な変動パターンと、前記演出パターンとが対応付けられて記憶された記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には、大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択し、大当り判定手段の判定結果が否定の場合には、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、前記演出パターン選択手段は、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに対応する演出パターンの中から入賞検知時から図柄変動ゲーム開始時までの間の所定の時点において前記選択値記憶手段に記憶されていた選択値に対応する演出パターンを選択することを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記検出手段は、遊技者の動きに伴って変化する赤外線を検出する赤外線検出センサであることを要旨とする。
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記電気信号の波形を表示する信号表示手段を備えたことを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の発明において、前記決定手段が決定した選択値に対応する演出パターン又は変動パターンの種類を表示するパターン表示手段を備えたことを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の発明において、前記検出手段は、遊技盤に取り付けられることを要旨とする。
請求項６に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の発明において、前記決定手段は、前記電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、当該判定結果に応じて選択値を決定することを要旨とする。
【００１１】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜請求項５のうちいずれか一項に記載の発明において、前記決定手段は、前記電気信号が予め定められた複数の閾値のうちいずれの閾値を超えているかを判定し、前記電気信号が超えた閾値によって選択値を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技演出の出現割合が遊技者に固定的に捉えられることなく、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図８に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ１７が設けられている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１４】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈを備えた表示装置２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。
【００１５】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１６】
また、表示装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１７】
また、表示装置２０には、機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると「１」加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって「１」減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１８】
また、表示装置２０の上方には、赤外線検出センサ２６が配設されている。この赤外線検出センサ２６は、赤外線検出センサ２６の検出範囲内で遊技者が動くことによる赤外線エネルギー量分布の変化を検出すると、電気信号を表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に出力する。すなわち、赤外線検出センサ２６は、赤外線検出センサ２６の検出範囲内で遊技者が動くことによる赤外線エネルギー量分布の変化が所定値以上となると、電気信号を表示制御基板３２に出力する。従って、本実施形態の赤外線検出センサ２６は、遊技者の動きを検出して電気信号に変換する検出手段となる。
【００１９】
ここで遊技者の動きとは、遊技者の遊技姿勢の動きをいう。具体的には、遊技者の腕の動き、指の動き、胴体の動き、頭部の動き、顔の表情の動きなどを指す。これらの動きは、遊技者の体の大きさ、仕草、癖などによっても異なるので、赤外線エネルギー量分布の変化の仕方、即ち、電気信号の波形も遊技者によって異なる。また、これらの動きは、一定でなく毎回異なるため、それに伴い赤外線エネルギー量分布の変化の仕方も異なる。従って、同じ遊技者が同じように遊技を行っても電気信号の波形が異なることとなる。また、遊技者は常に静止しているわけではないので、遊技中において電気信号の波形は必ず変化することとなる。以上のことから、遊技中、赤外線検出センサ２６が出力する電気信号の波形は、予測不可能であり、不確定な波形となる。
【００２０】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が装着されている。
【００２１】
表示制御基板３２は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈの表示内容（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。ランプ制御基板３３は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板３４は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００２２】
以下、主制御基板３０及び表示制御基板３２の具体的な構成を説明する。
図３に示すように主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２３】
変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターンと、はずれリーチ演出用の変動パターンと、はずれ演出用の変動パターンとに分類されている。
【００２４】
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２５】
前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが表示されてから（本実施形態においては、一旦表示された左図柄と同一種類の右図柄が一旦表示されてから）、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、２種類のリーチ演出Ｎ，Ｓのうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。例えば、リーチ演出Ｎは、リーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出Ｓは、残り１列の図柄の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行（発展）して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出とも言う）。本実施形態では、リーチ演出Ｎ（ノーマルリーチ演出）が通常のリーチ演出となり、リーチ演出Ｓ（スーパーリーチ演出）が段階的に発展するリーチ演出となる。
【００２６】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技状態が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓの方が、大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ｎよりリーチ演出Ｓの方が、大当り遊技状態が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技状態が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。即ち、リーチ演出の大当り遊技状態が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が図柄組み合わせゲームにおいて出現する割合（大当りの場合とはずれリーチの場合に出現する全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技状態が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００２７】
また、遊技演出の演出時間は、図４（ａ）に示すように、はずれ演出に係る時間（通常変動に係る時間）よりも大当り演出及びはずれリーチ演出に係る時間の方が長く設定されている。そして、リーチ演出Ｎが行われる大当り演出又はリーチ演出Ｎが行われるはずれリーチ演出にかかる時間（ノーマルリーチ演出に係る時間）よりもリーチ演出Ｓが行われる大当り演出又はリーチ演出Ｓが行われるはずれリーチ演出にかかる時間（スーパーリーチ演出に係る時間）の方が長く設定されている。このように、大当りとなる割合が高く設定されたリーチ演出Ｓが行われる変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームは、リーチ演出Ｎが行われる変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームよりも演出時間が長いので、遊技者は興趣が向上した状態で長時間遊技演出を楽しむことができる。
【００２８】
以下の説明では、図４（ａ）に示すように、はずれ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ１」と示す。はずれ演出用の変動パターンＰ１では、リーチが形成されることなく、各列の図柄を左列→右列→中列という表示順序に従って導出する演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。また、リーチ演出Ｎが行われる変動パターンのうち、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンＰ２」と示し、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ３」と示す。同様に、リーチ演出Ｓが行われる変動パターンのうち、大当り演出用の変動パターンを「変動パターンＰ４」と示し、はずれリーチ演出用の変動パターンを「変動パターンＰ５」と示す。
【００２９】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について図５に基づき説明する。
【００３０】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入力処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００３１】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、当該読み出した大当り図柄用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１５）。なお、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。従って、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段となる。
【００３２】
次に、変動処理について図６に基づき説明する。
まず、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が「０」と一致するか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（保留記憶数≠０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を「１」減算（−１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ２２）。
【００３３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する（ステップＳ２３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定用乱数をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する（ステップＳ２４）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄用乱数をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得する（ステップＳ２５）。なお、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数及びはずれ図柄用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。
【００３４】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を取得する（ステップＳ２６）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う（ステップＳ２７）。
【００３５】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから取得した変動パターン決定用乱数の値を確認する（ステップＳ２８）。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り図柄用乱数の値を確認する（ステップＳ２９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄用乱数の値に基づき、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する（ステップＳ３０）。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定用乱数の値に基づき、大当り演出用の変動パターン（変動パターンＰ２及び変動パターンＰ４）の中から変動パターンを決定する。これにより、例えば、全列の図柄を「１」に決定し、大当り演出用の変動パターンＰ４を決定した場合、図柄組み合わせゲームでは、リーチ演出Ｓを経て、大当りの組み合わせ［１１１］が表示される。
【００３６】
一方、ステップＳ２７の大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２３で取得したリーチ判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されているリーチ判定値と一致するか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３１）。ステップＳ３１のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４で取得した変動パターン決定用乱数の値を確認する（ステップＳ３２）。また、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５で取得したはずれ図柄用乱数を確認する（ステップＳ３３）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該はずれ図柄用乱数の値に基づき、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定用乱数に基づき、はずれリーチ演出用の変動パターン（変動パターンＰ３及び変動パターンＰ５）の中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。
【００３７】
一方、ステップＳ３１のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２４で取得した変動パターン決定用乱数の値を確認する（ステップＳ３５）。また、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５で取得したはずれ図柄用乱数を確認する（ステップＳ３６）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該はずれ図柄用乱数の値に基づき、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定用乱数に基づき、はずれ演出用の変動パターンＰ１を決定する（ステップＳ３７）。
【００３８】
従って、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを選択する変動パターン選択手段となる。
【００３９】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを出力する。
【００４０】
次に、表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２は、サブＣＰＵ３２ａを備えており、該サブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈの表示内容（図柄の変動やキャラクタの動作）を制御するため表示制御プログラムや、各種画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）などが記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００４１】
そして、サブＣＰＵ３２ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈに表示させるように可変表示器Ｈの表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈでは図柄組み合わせゲームが行われる。
【００４２】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、図柄組み合わせゲームの開始から所定時間経過後（本実施形態では、４０００ｍｓ経過後）に、キャラクタ演出が表示演出にて行われるようになっており、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）がキャラクタ演出の演出内容を決定するようになっている。本実施形態では、キャラクタ演出において可変表示器ＨにキャラクタＡ、キャラクタＢ又はキャラクタＣを登場（表示）させるようになっており、キャラクタ演出の演出内容が３種類用意されている。以下、キャラクタＡが登場するという演出内容のキャラクタ演出を「キャラ演出ＫＡ」と示し、キャラクタＢが登場するという演出内容のキャラクタ演出を「キャラ演出ＫＢ」と示し、キャラクタＣが登場するという演出内容のキャラクタ演出を「キャラ演出ＫＣ」と示す。
【００４３】
サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力したとき（すなわち、図柄の変動開始時）、後述する演出設定処理において決定されＲＡＭ３２ｃに設定（記憶）された「演出パターンＰＡ」、「演出パターンＰＢ」又は「演出パターンＰＣ」の何れかを取得する。なお、演出パターンＰＡは、キャラ演出ＫＡという演出内容が特定されるパターンであり、演出パターンＰＢは、キャラ演出ＫＢの演出内容が特定されるパターンであり、また、演出パターンＰＣは、キャラ演出ＫＣの演出内容が特定されるパターンである。
【００４４】
そして、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、表示制御プログラムに基づき、図柄組み合わせゲームが開始してから所定期間までの間に（図柄組み合わせゲームが開始してから４０００ｍｓ経過時までに）、取得した演出パターンＰＡ〜ＰＣが示す演出内容でキャラ演出ＫＡ〜ＫＣの実行を制御する。すなわち、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰＡが指定された場合は、キャラ演出ＫＡが実行されるように可変表示器Ｈを制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰＢが指定された場合は、キャラ演出ＫＢが実行されるように可変表示器Ｈを制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰＣが指定された場合は、キャラ演出ＫＣが実行されるように可変表示器Ｈを制御する。従って、本実施形態の表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、可変表示器Ｈにキャラクタ演出を実行させる制御手段となる。また、可変表示器Ｈは、遊技演出手段となる。
【００４５】
次に、演出設定処理について説明する（図７参照）。
サブＣＰＵ３２ａは、所定時間毎（２ｍｓ毎）に演出設定処理を実行するようになっている。サブＣＰＵ３２ａは、演出設定処理を実行すると、まず、赤外線検出センサ２６から入力した電気信号が所定の閾値を超えているか（すなわち、赤外線検出センサ２６が電気信号を出力したか）否か判定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合（閾値を超えている場合）、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている選択値に値が設定されているか（選択値の値が０でないか）否か判定する（ステップＳ５２）。前記選択値は、演出パターンを決定する際に使用される値であり、赤外線検出センサ２６から入力した電気信号の波形によりその値が決定されるようになっている。
【００４６】
ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合（選択値が設定されている場合）、サブＣＰＵ３２ａは、選択値を確認する（ステップＳ５３）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、当該選択値に「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５４の判定結果が肯定の場合（選択値＝１の場合）、サブＣＰＵ３２ａは、選択値に「１」を加算（＋１）する（ステップＳ５５）。サブＣＰＵ３２ａは、当該選択値をＲＡＭ３２ｃに記憶する（ステップＳ５６）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、当該選択値及びＲＯＭ３２ｂに記憶されている演出パターン振分テーブル（図４（ｂ））に基づいて演出パターンを決定し、決定した演出パターンをＲＡＭ３２ｃに記憶する（ステップＳ５７）。
【００４７】
前記演出パターン振分テーブルは、演出パターンと選択値との対応関係を示している。演出パターン振分テーブルでは、いずれの変動パターンＰ１〜Ｐ５においても、「演出パターンＰＡ」には選択値「０」又は「１」が対応付けられており、「演出パターンＰＢ」には選択値「２」が対応付けられており、変動パターンＰ１〜Ｐ５には、「演出パターンＰＣ」には選択値「３」が対応付けられている。従って、選択値が「２」の場合には、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰＢを決定するので、演出パターンＰＢをＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００４８】
一方、ステップＳ５４の判定結果が否定の場合（選択値≠１の場合）、サブＣＰＵ３２ａは、選択値に「２」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ５８）。ステップＳ５８の判定結果が肯定の場合（選択値＝２の場合）、サブＣＰＵ３２ａは、選択値に「１」を加算する（ステップＳ５９）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５６の処理を実行して、選択値「３」をＲＡＭ３２ｃに記憶する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５７の処理を実行する。その際、選択値が「３」の場合にはサブＣＰＵ３２ａは演出パターンＰＣを決定するので、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰＣをＲＡＭ３２ｃに記憶する。一方、ステップＳ５８の判定結果が否定の場合（選択値≠２の場合）、サブＣＰＵ３２ａは、選択値に「１」を加算せずに（すなわち、選択値を「３」にしたまま）、ステップＳ５６の処理を実行して、選択値「３」をＲＡＭ３２ｃに記憶する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５７の処理を実行して、演出パターンＰＣをＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００４９】
一方、ステップＳ５２の判定結果が否定の場合（選択値が設定されていない場合）、サブＣＰＵ３２ａは、選択値に「１」を設定してＲＡＭ３２ｃに記憶する（ステップＳ６０）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５６の処理を実行して、選択値「１」をＲＡＭ３２ｃに記憶する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５７の処理を実行する。その際、選択値が「１」の場合にはサブＣＰＵ３２ａは演出パターンＰＡを決定するので、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰＡをＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００５０】
また、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合（閾値を超えていない場合）、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている選択値を初期値にクリア、すなわち、選択値に０を設定する（ステップＳ６１）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５６の処理を実行して、選択値「０」をＲＡＭ３２ｃに記憶する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５７の処理を実行する。その際、選択値が「０」の場合にはサブＣＰＵ３２ａは演出パターンＰＡを決定するので、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンＰＡをＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００５１】
従って、本実施形態のサブＣＰＵ３２ａは、電気信号の波形に基づいて選択値を決定する決定手段となる。また、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンを選択する演出パターン選択手段となる。また、本実施形態の表示制御基板３２のＲＯＭ３２ｂは、演出パターンと選択値とが対応付けて記憶された演出パターン記憶手段である。また、表示制御基板３２のＲＡＭ３２ｃは、選択値が記憶される選択値記憶手段となる。また、表示制御基板３２のＲＯＭ３２ｂは、変動パターンと演出パターンとが対応付けられて記憶された記憶手段となる。
【００５２】
以上のように、サブＣＰＵ３２ａは、赤外線検出センサ２６から入力した電気信号の波形に基づき、演出パターンを決定している。そして、電気信号の波形は、遊技者の動きに基づき変化するために一定でない。このため、電気信号が閾値を超えるか否かも不確定であり、選択値に１加算されるか否かも不確定である。従って、演出パターンは完全に無作為（ランダム）に設定されることとなり、各演出パターンが設定される確率は一定でない。
【００５３】
そして、遊技球が入賞検知されるタイミングもランダムであるため、特定の演出パターンが設定されたときを狙って取得することもできない。このため、図柄組み合わせゲーム中に実行されるキャラクタ演出は、完全にランダムであり、どのキャラクタ演出が出現するか予想できない。例えば、キャラクタ演出の出現割合は一定でないので、特定のキャラクタ演出が続けて行われること（キャラ演出ＫＡが続けて行われること）もあれば、順番に行われること（キャラ演出ＫＡ→キャラ演出ＫＢ→キャラ演出ＫＣの順番に行われること）もある。
【００５４】
次に、赤外線検出センサ２６が検出した電気信号に基づき、演出パターンが決定されるまでの流れを説明する。以下では、サブＣＰＵ３２ａは、図８に示すような電気信号を赤外線検出センサ２６から入力したものとして説明する。また、時点Ｔ１において、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている選択値には値が設定されていない、すなわち、選択値は初期値「０」であるものとして説明する。
【００５５】
サブＣＰＵ３２ａが、時点Ｔ１で演出設定処理を実行すると、赤外線検出センサ２６から入力した電気信号は、閾値を超えているので、選択値に「１」を設定する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、選択値に基づきＲＡＭ３２ｃに演出パターンＰＡを設定する。従って、時点Ｔ１と時点Ｔ２の間の期間に遊技球が入賞検知すると、サブＣＰＵ３２ａは、図柄組み合わせゲーム中にキャラ演出ＫＡを実行させる。
【００５６】
サブＣＰＵ３２ａが、時点Ｔ２で演出設定処理を実行すると、赤外線検出センサ２６から入力した電気信号は、閾値を超えていないので、選択値を初期値にクリアする。そして、サブＣＰＵ３２ａは、選択値に基づきＲＡＭ３２ｃに演出パターンＰＡを設定する。同様に、サブＣＰＵ３２ａが、時点Ｔ３で演出設定処理を実行すると、赤外線検出センサ２６から入力した電気信号は、閾値を超えているので、選択値に１を設定する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、選択値に基づきＲＡＭ３２ｃに演出パターンＰＡを設定する。
【００５７】
そして、サブＣＰＵ３２ａが、時点Ｔ４で演出設定処理を実行すると、赤外線検出センサ２６から入力した電気信号は、閾値を超えているので、選択値に「１」加算して「２」とする。そして、サブＣＰＵ３２ａは、選択値に基づきＲＡＭ３２ｃに演出パターンＰＢを設定する。従って、時点Ｔ４と時点Ｔ５の間の期間に遊技球が入賞検知すると、サブＣＰＵ３２ａは、図柄組み合わせゲーム中にキャラ演出ＫＢを実行させる。
【００５８】
そして、サブＣＰＵ３２ａが、時点Ｔ５で演出設定処理を実行すると、赤外線検出センサ２６から入力した電気信号は、閾値を超えているので、選択値に「１」加算して「３」とする。そして、サブＣＰＵ３２ａは、選択値に基づきＲＡＭ３２ｃに演出パターンＰＣを設定する。従って、時点Ｔ５と時点Ｔ６の間の期間に遊技球が入賞検知すると、サブＣＰＵ３２ａは、図柄組み合わせゲーム中にキャラ演出ＫＣを実行させる。
【００５９】
以降、同様にしてサブＣＰＵ３２ａは、電気信号に基づき選択値を決定し、当該選択値に応じた演出パターンをＲＡＭ３２ｃに設定する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、遊技球を入賞検知すると（変動パターン指定コマンドを入力すると）設定された演出パターンに基づきキャラクタ演出を実行させる。
【００６０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）赤外線検出センサ２６は、遊技者の動きにより変化する赤外線エネルギー量分布の変化を検出して電気信号を出力する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、当該電気信号の波形に基づき、演出パターンを決定する。これにより、遊技者の動きに基づいて演出パターンが決定される。遊技中の遊技者の動きは一定でなく、また、遊技球が入賞検知されるタイミングもランダムであるため、演出パターンも予め決められた確率で固定的に決定されることがない。すなわち、演出パターンは完全に無作為に決定される。このため、キャラクタ演出の出現する割合を変化させることができる。例えば、特定のキャラクタ演出が偏って行われる場合もあれば、均等に行われることもある。従って、遊技演出の演出内容が読めないという意外性があり、キャラクタ演出が出現する割合を遊技者に固定的に捉えられることなく、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
【００６１】
（２）サブＣＰＵ３２ａは、大当りの場合には大当り演出用の変動パターンに対応付けられた演出パターンの中から、はずれの場合にははずれ演出用の変動パターンに対応付けられた演出パターンの中から演出パターンを選択する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａが、遊技者の動きに関係なく、変動時間を定める変動パターンを所定の割合で決定している。このため、変動パターンＰ４，Ｐ５が決定される確率を高くしなければ、変動時間の長い遊技演出（リーチ演出Ｓ）が偏って決定されることを防ぐことができる。
【００６２】
（３）赤外線検出センサ２６は、遊技者の動きに伴って変化する赤外線を検出する。遊技者から発せられる赤外線は、遊技者が動くことにより変動する。そして、遊技者の動きは、遊技者によりそれぞれ異なるため、遊技者によって電気信号の波形が異なる。このため、同じように遊技を行っても遊技者によって行われる遊技演出を異ならせることができる。また、遊技者は毎回全く同じ動きをすることはできないので、同じ遊技者が同じように遊技を行おうとしても電気信号の波形が毎回異なる。このため、演出パターンは、確実に無作為に決定される。従って、遊技演出の出現する割合を変化させることができ、遊技演出の出現に意外性を持たせることができる。
【００６３】
（４）パチンコ機１０の機種変更を行う場合、パチンコ機１０の部品をなるべく再利用するため、通常、外枠１１、中枠１２及び前枠１４などをそのままに利用して遊技盤１３及び主制御基板３０を取り替える。しかし、パチンコ機１０の機種によっては赤外線検出センサ２６を使用しない場合があるので、前枠１４などに赤外線検出センサ２６が取り付けられていると不都合がある。従って、本実施形態のように赤外線検出センサ２６を遊技盤１３に取り付けることによって、赤外線検出センサ２６を使用しない機種でも、前枠１４などをそのままに利用してパチンコ機１０の機種変更を行うことができる。
【００６４】
（５）サブＣＰＵ３２ａは、演出設定処理において、電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、判定結果に応じて選択値を決定する。電気信号が頻繁に閾値を超える場合、選択されるパターンが頻繁に変更される。このため、行われるキャラクタ演出が予想しにくく、意外性のあるキャラクタ演出を行うことができる。また、遊技姿勢の動きのように頻繁に変動する動きを検出した電気信号に基づいて選択値を決定する場合、選択されるパターンが頻繁に変更される。従って、このような場合の動きを対象とするときには、この決定方法が適している。
【００６５】
（６）サブＣＰＵ３２ａは、電気信号が閾値を超えている場合には、選択値に「１」加算して新たな選択値を決定し、電気信号が閾値を超えていない場合には、選択値を初期値「０」にクリアして新たな選択値を決定する。このため、比較的初期値「０」に近い値が選択値として決定される傾向があるので、ある程度選択される演出パターンを操作することができる。
【００６６】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定用乱数に基づき変動パターンを決定していたが、選択値に基づき変動パターンを決定しても良い。この場合、変動パターンと選択値とが対応付けられてＲＯＭ３０ｂに記憶される。このため、ＲＯＭ３０ｂは、変動パターン記憶手段となる。これにより、遊技者の動きに基づいて変動パターンが決定される。遊技中の遊技者の動きは一定でないため、変動パターンも予め決められた確率で固定的に決定されることがない。すなわち、変動パターンは無作為に決定される。このため、遊技演出の出現する割合を変化させることができる。例えば、遊技演出が偏って決定される場合もあれば、均等に決定されることもある。従って、演出内容が読めない意外性があり、遊技演出が出現する割合が遊技者に固定的に捉えられることなく、変化に富んだ遊技を楽しむことができる。
【００６７】
○上記実施形態では、所定間隔毎に選択値を更新して当該選択値に基づき演出パターンをＲＡＭ３２ｃに設定しておき、遊技球の入賞検知時に設定されていた演出パターンに基づきキャラクタ演出を実行した。この別例として、所定間隔毎に選択値を更新して当該選択値をＲＡＭ３２ｃに設定しておき、遊技球の入賞検知時に設定されていた選択値を取得し、当該選択値に基づき演出パターンを決定し、当該演出パターンに基づきキャラクタ演出を実行しても良い。
【００６８】
○上記実施形態では、変動パターンの種類に関係なく、選択値だけに基づき演出パターンを決定していたが、変動パターンの種類も関係付けて演出パターンを決定しても良い。例えば、変動パターンＰ１のとき、選択値が「０」の場合には演出パターンＰＡが設定され、選択値「１」又は「３」のときには演出パターンＰＢが設定され、選択値が「２」の場合には演出パターンＰＣが設定されるようにしても良い。また、例えば、変動パターンＰ１のとき、選択値が「０」〜「３」の場合には演出パターンＰＡが設定されるとし、変動パターンＰ２のとき、選択値が「０」の場合には演出パターンＰＡが設定され、選択値が「１」又は「２」の場合には演出パターンＰＢが設定されるとしても良い。このように、はずれ演出用の変動パターンＰ１のときには設定されないが、大当り演出用の変動パターンＰ２のときには設定される演出パターンを用意すれば、当該演出パターンにより決定されるキャラクタ演出は、行われた時点で大当りが確定する大当り確定演出となる。すなわち、遊技演出の大当りの期待度をある程度調整することができる。従って、キャラクタ演出（遊技演出）の興趣を向上することができる。
【００６９】
○上記実施形態において、赤外線検出センサ２６から入力する電気信号の波形を表示する信号表示手段としての表示器を備えても良い。これにより、遊技者は、演出パターン決定の基となる電気信号の波形を見ることができる。そして、この電気信号の波形は、遊技者の動きによって変動するため、遊技者は、電気信号の波形を所定の波形に変動させて、希望する演出パターンが出現するように動くこととなる。すなわち、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、信号表示手段としての表示器は、可変表示器Ｈを共用しても良いし、また、可変表示器Ｈとは別に設けても良い。
【００７０】
○上記実施形態において、サブＣＰＵ３２ａが決定した選択値に対応する演出パターンの種類を表示するパターン表示手段としての表示器を備えても良い。これにより、遊技者は、遊技球が入賞検知された場合に決定される演出パターンの種類、すなわち、行われる可能性があるキャラクタ演出を知ることができる。そして、この演出パターンは、遊技者の動きによって変動するため、遊技者は、見たい遊技演出となるように動くこととなる。すなわち、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、パターン表示手段としての表示器は、可変表示器Ｈを共用しても良いし、また、可変表示器Ｈとは別に設けても良い。
【００７１】
○上記実施形態において、サブＣＰＵ３２ａは、選択値を決定する際、電気信号が予め定められた複数の閾値のうちいずれの閾値を超えているかを判定し、電気信号が超えた閾値に応じて選択値を決定してもよい。例えば、図９に示すように、３つの閾値を用意しておき、３つの閾値のうちいずれの閾値まで超えているかを判定して、電気信号が超えた閾値によって選択値を決定してもよい。具体的には、電気信号が第１の閾値を超えていた場合（時点Ｔ１１）には選択値を１に決定し、電気信号が第１の閾値及び第２の閾値を超えていた場合（時点Ｔ１２）には選択値を２に決定し、電気信号が第１の閾値〜第３の閾値を超えていた場合（時点Ｔ１３）には選択値を３に決定するようにしてもよい。図９に示すように、電気信号の振幅の大きさが頻繁に変動する場合、選択される演出パターンが頻繁に変更される。このため、行われるキャラクタ演出が予想しにくく、意外性のあるキャラクタ演出を行うことができる。例えば、頭の位置のように大きくに変動する動きを検出した電気信号に基づいて選択値を決定する場合、選択される演出パターンが頻繁に変更される。従って、このような場合な動きを対象とするときには、この決定方法が適している。
【００７２】
○上記実施形態では、キャラクタ演出を選択値に基づいて決定したが、他の遊技演出を選択値に基づいて決定しても良い。例えば、背景演出でも良く、また、音声演出や発光演出でも良い。
【００７３】
○上記実施形態では、電気信号が閾値を超えない場合、選択値を初期値にクリアしたが、選択値の値から予め決められた値を減算するようにしても良い。このようにすれば、比較的同じ値が選択値として決定される傾向があるので、ある程度選択されるパターンを操作することができる。
【００７４】
○上記実施形態では、赤外線検出センサ２６を使用して遊技姿勢の動きを検出したが、他のセンサを使用して人体器官の動きを検出しても良い。ここで人体器官の動きとは、心拍数、呼吸数、血圧などをいう。
【００７５】
○上記実施形態では、赤外線検出センサ２６は、遊技盤１３に配設されたが、遊技者の動きを検出できるならば前枠１４などの任意の場所に配設しても良い。赤外線検出センサ２６を全ての機種において使用する場合、このように前枠１４に付けることにより遊技盤１３に赤外線検出センサ２６を設けなくてよくなるので、機種変更のときに交換する遊技盤１３のコストが安くなる。
【００７６】
○上記実施形態において、赤外線検出センサ２６の代わりに心拍数を検出する心音センサや、音声を検出する音センサ、二酸化炭素の濃度を検出する二酸化炭素検出センサや、振動を検出する振動センサなどを使用しても良い。また、光量を検出する光センサや温度を検出する温度センサ、重さを検出する圧力センサなどを使用しても良い。
【００７７】
○上記実施形態では、変動パターン指定コマンド入力時に、演出パターンを決定していたが、遊技球の入賞検知時から変動パターン指定コマンド入力時（図柄組み合わせゲーム開始時）までの間の所定の時点において決定するならば、任意の時点において演出パターンを決定しても良い。例えば、遊技球の入賞検知時に演出パターンを決定しても良い。
【００７８】
○上記実施形態において、サブＣＰＵ３２ａは、電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、所定回数の判定において判定結果が肯定となった回数に応じて選択値を決定してもよい。例えば、サブＣＰＵ３２ａは、今回及び前回（計２回）の判定のうち、２回とも判定結果が肯定である場合には選択値に１を、１回だけ判定結果が肯定である場合には選択値に２を、２回とも判定結果が肯定でない場合には選択値に３を設定するようにしても良い。これにより、電気信号の波形に周期性がない場合、選択されるパターンが頻繁に変更される。このため、行われる遊技演出が予想しにくく、意外性のある遊技演出を行うことができる。例えば、遊技者から発せられる赤外線のように周期性がない動きを検出した電気信号に基づいて選択値を決定する場合、選択されるパターンが頻繁に変更される。従って、このような場合な動きを対象とするときには、この決定方法が適している。
【００７９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記決定手段は、前記電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、当該判定結果が肯定の場合には、選択値に予め決められた値だけ加算して新たな選択値を決定し、判定結果が否定の場合には、選択値を初期値にクリアして新たな選択値を決定することを特徴とする請求項１〜請求項６のうちいずれの一項に記載の遊技機。
【００８０】
（ロ）前記決定手段は、前記電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、当該判定結果が肯定の場合には、選択値を予め決められた値だけ加算して新たな選択値を決定し、判定結果が否定の場合には、選択値を予め決められた値だけ減算して新たな選択値を決定することを特徴とする請求項１〜請求項６のうちいずれの一項に記載の遊技機。
【００８１】
（ハ）前記決定手段は、前記電気信号が所定の閾値を超えているか否かを所定間隔で判定し、所定回数の判定において判定結果が肯定となった回数によって選択値を決定することを特徴とする請求項１〜請求項６のうちいずれの一項に記載の遊技機。
【００８２】
（ニ）遊技中の遊技者の動きには、遊技姿勢の動き及び人体器官の動きを含むことを特徴とする請求項１〜請求項７のうちいずれの一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００８３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）は、変動パターンを説明するための説明図、（ｂ）は演出パターンと選択値との対応関係を示す説明図。
【図５】入賞処理の流れを示すフローチャート。
【図６】変動処理の流れを示すフローチャート。
【図７】演出設定処理の流れを示すフローチャート。
【図８】演出パターンが設定されるタイミングを説明するタイミングチャート。
【図９】別例における演出パターンが設定されるタイミングを説明するタイミングチャート。
【符号の説明】
【００８４】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、１３…遊技盤、２０…表示装置、２６…赤外線検出センサ（検出手段）、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（乱数取得手段、大当り判定手段、変動パターン選択手段）、３０ｂ…ＲＯＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ（決定手段、演出パターン選択手段、制御手段）、３２ｂ…ＲＯＭ（演出パターン記憶手段、記憶手段）、３２ｃ…ＲＡＭ３２ｃ（選択値記憶手段）、Ｈ…可変表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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