(57)【要約】【課題】操作手段を遊技者に積極的に操作させることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】音声制御基板のサブＣＰＵは、回数決定処理において、演出パターンにより特定される演出内容の大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高いほど報知演出の上限回数を多く決定する割合が高くなるように構成されている。そして、音声制御基板のサブＣＰＵは、回数決定処理にて決定した上限回数に至るまで、操作ボタンが操作されるごとに、図柄組み合わせゲームの結果を示唆する報知演出をスピーカに実行させるように制御する。【選択図】        図１２
2006296867.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、
遊技者に操作される操作手段と、
大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの結果を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、
前記回数決定手段は、前記演出パターンにより特定される演出内容の大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高いほど前記上限回数を多く決定する割合が高くなるように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知演出には、図柄変動ゲームの開始後から実行可能な第１報知演出と、報知内容決定手段によって前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に応じて複数種類の報知内容の中から報知内容が決定される第２報知演出とが含まれ、
前記回数決定手段は、前記第１報知演出の第１上限回数及び前記第２報知演出の第２上限回数を決定し、
前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第１上限回数に至るまで前記第１報知演出を実行させ、第１報知演出の実行回数が第１上限回数に至った後は、前記第２上限回数に至るまで前記第２報知演出を実行させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知内容決定手段は、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に関係なく前記第１報知演出の報知内容を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン）を備えたものがある（例えば、特許文献１又は特許文献２）。
【０００３】
特許文献１では、操作ボタンを適宜数回押すことにより、図柄組み合わせゲームの結果を事前に報知するパチンコ機が提案されている。また、特許文献２では、操作ボタンを押すことにより、図柄組み合わせゲームにおいて大当りとなる可能性が大きいか否かを事前に報知するパチンコ機が提案されている。これらの特許文献１又は特許文献２に記載されたパチンコ機では、遊技者は、遊技球を発射する以外に、操作ボタンを操作して遊技に参加することができ、遊技の興趣が向上している。
【特許文献１】特開２００３−３４００４２号公報（段落番号［００７８］〜［００８１］、図６）
【特許文献２】特開２００３−２１０７６９号公報（段落番号［０００９］〜［００１１］、図６）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１及び特許文献２に記載のパチンコ機では、単に操作手段を操作させて事前報知を行うか否かを選択させているだけなので、選択し終わったあとは操作手段を操作する必要がなくなる。従って、操作手段を操作する頻度が少なく、操作手段を操作することによる興趣を十分高めることができず、遊技が単調となり、遊技者は飽きてしまう。
【０００５】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、操作手段を遊技者に積極的に操作させることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの結果を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段と、前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、前記回数決定手段は、前記演出パターンにより特定される演出内容の大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高いほど前記上限回数を多く決定する割合が高くなるように構成されたことを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、前記報知演出には、図柄変動ゲームの開始後から実行可能な第１報知演出と、報知内容決定手段によって前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に応じて複数種類の報知内容の中から報知内容が決定される第２報知演出とが含まれ、前記回数決定手段は、前記第１報知演出の第１上限回数及び前記第２報知演出の第２上限回数を決定し、前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第１上限回数に至るまで前記第１報知演出を実行させ、第１報知演出の実行回数が第１上限回数に至った後は、前記第２上限回数に至るまで前記第２報知演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、前記報知内容決定手段は、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンにより特定される演出内容の大当り信頼度に関係なく前記第１報知演出の報知内容を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、操作手段を遊技者に積極的に操作させることで、遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１２に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声（効果音）を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ１７が設けられている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器Ｈを備えた表示装置２０が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。
【００１２】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせとなる。
【００１３】
また、表示装置２０の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２１を備えた始動入賞口２２が配設されている。始動入賞口２２の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２２は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２２の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２３を備えた大入賞口２４が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２３の開動作によって大入賞口２４が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１４】
また、表示装置２０には、機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数を報知する保留球数表示器２５が配設されている（図２参照）。保留記憶数は、始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると「１」加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって「１」減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２２へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限値（本実施形態では４）まで累積される。保留球数表示器２５は、保留１ランプ２５ａ、保留２ランプ２５ｂ、保留３ランプ２５ｃ及び保留４ランプ２５ｄからなる複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、保留１ランプ２５ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを報知している。
【００１５】
また、上球皿１５には、押しボタン式の操作ボタン２６が配設されている。この操作ボタン２６が押下操作されると、操作ボタン２６に接続されている音声制御基板３４（図３参照）に操作信号が出力される。音声制御基板３４は、図柄組み合わせゲーム中に操作ボタン２６から操作信号を入力すると、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御して音声演出を実行させる。すなわち、操作ボタン２６が所定のタイミングで操作されると、スピーカ１７から所定の音声が出力されるようになっている。従って、本実施形態の操作ボタン２６は、遊技者により操作される操作手段となる。
【００１６】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が装着されている。
【００１７】
表示制御基板３２は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈの表示内容（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。ランプ制御基板３３は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板３４は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様を制御する。
【００１８】
以下、主制御基板３０及び音声制御基板３４の具体的な構成を説明する。
図３に示すように主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａと、ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃとが設けられている。メインＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００１９】
演出パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の演出パターンは、大当り演出用の演出パターンと、はずれ演出用の演出パターンとに分類されている。
【００２０】
大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出には、リーチ演出ありのはずれ演出と、リーチ演出なしのはずれ演出が含まれる。リーチ演出ありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチ演出なしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２１】
前記リーチ演出は、リーチの図柄組み合わせが表示されてから（本実施形態においては、一旦表示された左図柄と同一種類の右図柄が一旦表示されてから）、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが停止されるまでの間に行われる演出である。また、本実施形態において、大当り演出用の演出パターン及びリーチ演出ありのはずれ演出用の演出パターンに基づく図柄組み合わせゲームでは、３種類のリーチ演出Ｎ，ＳＡ１，ＳＡ２のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。
【００２２】
例えば、リーチ演出Ｎは、リーチの図柄組み合わせが表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（ノーマルリーチ演出とも言う）。また、リーチ演出ＳＡ１は、残り１列の図柄の変動中又は一旦表示した後、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○○リーチ」へ移行（発展）して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出前半とも言う）。また、リーチ演出ＳＡ２は、リーチ演出ＳＡ１を行い、残り１列の図柄の変動中又は一旦表示した後、例えば、新たなキャラクタが登場し、該登場キャラクタの名称で呼ばれる「×××リーチ」へさらに移行（発展）して図柄を導出する演出内容でリーチ演出が行われるようになっている（スーパーリーチ演出後半とも言う）。本実施形態では、リーチ演出Ｎ（ノーマルリーチ演出）が通常のリーチ演出となり、リーチ演出ＳＡ１（スーパーリーチ演出前半）又はリーチ演出ＳＡ２（スーパーリーチ演出後半）が段階的に発展するリーチ演出となる。
【００２３】
以下の説明では、図４（ａ）に示すように、演出内容がリーチ演出なしであるはずれ演出用の演出パターンを「演出パターンＰ０」と示す。はずれ演出用の演出パターンＰ０では、リーチの図柄組み合わせが形成されることなく、各列の図柄を左列→右列→中列という表示順序に従って図柄変動させる（通常変動させる）という演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。
【００２４】
また、はずれ演出用の演出パターンのうち、演出内容がリーチ演出Ｎである演出パターンを「演出パターンＰ１」、演出内容がリーチ演出ＳＡ１である演出パターンを「演出パターンＰ２」、演出内容がリーチ演出ＳＡ２である演出パターンを「演出パターンＰ３」と示す。同様に、図４（ｂ）に示すように、大当り演出用の演出パターンのうち、演出内容がリーチ演出Ｎである演出パターンを「演出パターンＰ４」、演出内容がリーチ演出ＳＡ１である演出パターンを「演出パターンＰ５」、演出内容がリーチ演出ＳＡ２である演出パターンを「演出パターンＰ６」と示す。
【００２５】
なお、演出パターンＰ１では、リーチの図柄組み合わせが形成された後、リーチ演出Ｎを経て、各列の図柄を表示するという演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるようになっており、演出パターンＰ４における演出内容と同じである。同様に、演出パターンＰ２における演出内容と演出パターンＰ５における演出内容と同じであり、演出パターンＰ３における演出内容と演出パターンＰ６における演出内容と同じである。
【００２６】
そして、本実施形態では、演出パターンが特定する演出内容により、大当り遊技状態が付与される割合（大当り遊技状態が付与される可能性の大小を示す大当り信頼度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出なし＜リーチ演出Ｎ＜リーチ演出ＳＡ１＜リーチ演出ＳＡ２の順番で、演出内容により大当り遊技状態が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出なし＜リーチ演出Ｎ＜リーチ演出ＳＡ１＜リーチ演出ＳＡ２の順番で、演出内容の大当り信頼度が高まることを示している。なお、演出パターンＰ０により特定される演出内容（通常変動）では、大当り遊技状態が付与されることがないので、大当り遊技状態が付与される割合、すなわち、リーチ演出なしという演出内容の大当り信頼度は０である。
【００２７】
各演出内容の大当り信頼度は、大当り判定において当選する確率（大当り確率）、大当り演出用の演出パターンのうち当該演出内容を特定する演出パターンの振分け率（選択される割合）、はずれ演出用の演出パターンのうち当該演出内容を特定する演出パターンの振分け率に応じて決定される。具体的には、各演出内容の大当り信頼度は、次式（Ｙ１）で定められる。
【００２８】
Ｘ＝Ｂ／（Ｃ×（（１００／Ａ）−１）＋Ｂ）…Ｙ１
但し、Ｘ：大当り信頼度（％）、Ａ：大当り確率（％）、Ｂ：大当り演出用の演出パターンのうち出現した演出内容を特定する演出パターンの振分け率（％）、Ｃ：はずれ演出用の演出パターンのうち出現した演出内容を特定する演出パターンの振分け率（％）である。
【００２９】
本実施形態において、大当り時における大当り演出用の各演出パターンの振分け率及びはずれ時におけるはずれ演出用の各演出パターンの振分け率は、図４に示すとおりであり、大当り確率は、１／２００（＝０．５％）である。このため、例えば、リーチ演出ＳＡ２が行われるという演出内容の大当り信頼度Ｘは、次の通りである。
【００３０】
Ｘ＝５２／（２×（（１００／０．５）−１）＋５２）＝１１．５６（％）
リーチ演出Ｎが行われるという演出内容の大当り信頼度など、その他の演出内容の大当り信頼度も同様に求めることができる（図５（ａ）参照）。このように出現した演出内容によって大当り信頼度を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類（すなわち、演出内容）に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。
【００３１】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、メイン制御プログラムに基づき、入賞処理や変動処理などの各種処理を実行するようになっている。
まず、入賞処理について説明する。
【００３２】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、始動入賞口２２及び始動口センサＳＥ１によって構成される入賞検知手段が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００３３】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。なお、大当り判定用乱数は、メインＣＰＵ３０ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００３４】
次に、変動処理について説明する。
まず、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数が「０」と一致するか否か判定する。この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動処理を終了する。一方、この判定結果が否定の場合（保留記憶数≠０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を「１」減算（−１）し、保留記憶数を書き換える。
【００３５】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、当該大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定を行う。なお、本実施形態の大当り判定の当選確率（大当り確率）は、前述したとおり１／２００（０．５％）としている。
【００３６】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の演出パターン（演出パターンＰ４〜Ｐ６）の中から演出パターンを決定する。なお、各演出パターンＰ４〜Ｐ６が決定される割合（振分け率）は、図４に示すとおりである。それと共に、メインＣＰＵ３０ａは、全列が同一種類の図柄となるように最終停止図柄を決定する。
【００３７】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の演出パターン（演出パターンＰ０〜Ｐ３）の中から演出パターンを決定する。なお、各演出パターンＰ０〜Ｐ３が決定される割合（振分け率）は、図４に示すとおりである。そして、メインＣＰＵ３０ａは、選択したはずれ演出用の演出パターンがリーチ演出ありの演出パターン（演出パターンＰ１〜Ｐ３）である場合、左列の図柄と右列の図柄を同一種類の図柄とし、中列の図柄を左右列の図柄と異なるように最終停止図柄を決定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、選択したはずれ演出用の演出パターンがリーチ演出なしの演出パターン（演出パターンＰ０）である場合、左列の図柄と右列の図柄が異なるように最終停止図柄を決定する。
【００３８】
従って、本実施形態のメインＣＰＵ３０ａは、大当りか又ははずれかを判定する大当り判定手段となる。また、メインＣＰＵ３０ａは、演出パターンを選択決定する演出パターン決定手段となる。
【００３９】
演出パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、各制御基板３２〜３４に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、最初にメインＣＰＵ３０ａは、演出パターンを指定すると共に図柄変動の開始（図柄組み合わせゲームの開始）を指示する演出パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、各列毎の最終停止図柄を指定するための図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した演出パターンに定められている変動時間に基づいて変動停止を指示し、図柄組み合わせゲームを終了するための全図柄停止コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【００４０】
次に、音声制御基板３４について説明する。
図３に示すように音声制御基板３４には、サブＣＰＵ３４ａと、ＲＯＭ３４ｂと、ＲＡＭ３４ｃとが設けられている。サブＣＰＵ３４ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＯＭ３４ｂには、スピーカ１７の音声出力を制御するための音声制御プログラムや複数種類の音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４１】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲーム中、操作ボタン２６の操作に応じて、スピーカ１７の音声出力による報知演出が行われるようになっている。報知演出は、図柄組み合わせゲームの結果（当否の結果）を示唆する演出である。この報知演出は、操作ボタン２６が操作される毎に図柄組み合わせゲームの開始から所定回数実行されるまで実行されるようになっている。すなわち、１回の図柄組み合わせゲームにおいて、報知演出の上限回数が予め決められている。
【００４２】
また、報知演出の報知内容は、図柄組み合わせゲームの開始から予め決められた回数実行された後、変更されるようになっている。本実施形態において、図柄組み合わせゲームの開始直後から操作ボタン２６が操作される毎に実行される報知演出を第１報知演出と示し、１回の図柄組み合わせゲームにおいて、第１報知演出が行われる最大の回数を第１上限回数と示す。また、第１報知演出の実行回数が第１上限回数に至った後、操作ボタン２６が操作される毎に実行される報知演出を第２報知演出と示し、１回の図柄組み合わせゲームにおいて、第２報知演出が行われる最大の回数を第２上限回数と示す。従って、報知演出の上限回数は、第１上限回数と第２上限回数の合計回数ということとなる。
【００４３】
以下、音声制御基板３４のサブＣＰＵ３４ａが行う音声制御処理について、報知演出を行うための処理に関する説明を中心として詳述する。
音声制御基板３４のサブＣＰＵ３４ａは、図６に示す音声制御処理を所定時間間隔（例えば、２ｍｓ毎）に実行する。音声制御処理の実行を開始すると、音声制御基板３４のサブＣＰＵ３４ａは、まず、各種乱数を更新し、更新後の各種乱数をＲＡＭ３４ｃに記憶する（ステップＳ１）。次に、サブＣＰＵ３４ａは、主制御基板３０（メインＣＰＵ３０ａ）から演出パターン指定コマンドを入力したか否か判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が肯定の場合（演出パターン指定コマンドを入力した場合）、サブＣＰＵ３４ａは、当該演出パターン指定コマンドをＲＡＭ３４ｃの所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ３）。
【００４４】
次に、サブＣＰＵ３４ａは、図７に示す回数決定処理を実行する（ステップＳ４）。次に、サブＣＰＵ３４ａは、図８に示す報知内容選択処理を実行する（ステップＳ５）。そして、サブＣＰＵ３４ａは、図柄変動ゲーム処理を実行する（ステップＳ６）。具体的には、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づき、ＲＯＭ３４ｂに記憶されている音声データを読み出し、当該音声データに基づいてスピーカ１７の音声出力を制御する。
【００４５】
そして、サブＣＰＵ３４ａは、図９に示す報知実行処理を実行し（ステップＳ７）、音声制御処理を終了する。一方、ステップＳ２の判定結果が否定の場合（演出パターン指定コマンドを入力しなかった場合）、サブＣＰＵ３４ａは、図柄組み合わせゲーム中であるか否か判定する（ステップＳ８）。ステップＳ８の判定結果が肯定の場合（図柄組み合わせゲーム中である場合）、サブＣＰＵ３４ａは、ステップＳ７に移行して、報知実行処理を実行し、音声制御処理を終了する。一方、ステップ８の判定結果が否定の場合（図柄組み合わせゲーム中でない場合）、サブＣＰＵ３４ａは、そのまま音声制御処理を終了する。
【００４６】
次に、回数決定処理について図７に基づき説明する。
図７に示すように、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが大当り演出用の演出パターンＰ４〜Ｐ６であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合（演出パターンＰ４〜Ｐ６である場合）、サブＣＰＵ３４ａは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルＴ１を設定し、その旨をＲＡＭ３４ｃに記憶する（ステップＳ１２）。前記回数決定テーブルは、１回の図柄組み合わせゲームにおいて、第１報知演出を行うことができる第１上限回数を決定するためのテーブルであり、第１上限回数として決定することが可能な回数を示している。
【００４７】
具体的には、図１０（ａ）に示すように、回数決定テーブルＴ１においては、第１上限回数として、８回、９回、１０回、１１回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている。例えば、回数決定テーブルＴ１において、第１上限回数の８回には、上限回数乱数の０〜２４が振り分けられている。なお、上限回数乱数は、０〜９９までの全１００通りの整数である。また、この上限回数乱数は、サブＣＰＵ３４ａによって所定時間間隔毎に順次更新される乱数であり、サブＣＰＵ３４ａは、更新後の値をＲＡＭ３４ｃの設定領域に記憶して更新前の値を書き換えている（ステップＳ１参照）。
【００４８】
その後、サブＣＰＵ３４ａは、第２上限回数として３回をＲＡＭ３４ｃに記憶する（ステップＳ１３）。そして、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された上限回数乱数を取得する（ステップＳ１４）。サブＣＰＵ３４ａは、取得した上限回数乱数及び設定した回数決定テーブルに基づき、第１上限回数を決定する（ステップＳ１５）。例えば、上限回数乱数として「３０」を取得し、回数決定テーブルとして回数決定テーブルＴ１を設定していた場合、サブＣＰＵ３４ａは、第１上限回数として９回を決定することとなる（図１０（ａ）参照）。そして、サブＣＰＵ３４ａは、決定した第１上限回数をＲＡＭ３４ｃに記憶（設定）し（ステップＳ１６）、回数決定処理を終了する。
【００４９】
一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合（演出パターンＰ４〜Ｐ６でない場合）、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出ＳＡ２を伴うはずれ演出用の演出パターンＰ３であるか否か判定する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合（演出パターンＰ３である場合）、サブＣＰＵ３４ａは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルＴ２（図１０（ｂ）参照）を設定する（ステップＳ１８）。回数決定テーブルＴ２では、第１上限回数として、７回、８回、９回、１０回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている（図１０（ｂ）参照）。その後、サブＣＰＵ３４ａは、ステップＳ１３〜ステップＳ１６の処理を実行し、回数決定処理を終了する。
【００５０】
一方、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合（演出パターンＰ３でない場合）、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出ＳＡ１を伴うはずれ演出用の演出パターンＰ２であるか否か判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９の判定結果が肯定の場合（演出パターンＰ２である場合）、サブＣＰＵ３４ａは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルＴ３（図１０（ｃ）参照）を設定する（ステップＳ２０）。回数決定テーブルＴ３では、第１上限回数として、６回、７回、８回、９回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている（図１０（ｃ）参照）。その後、サブＣＰＵ３４ａは、ステップＳ１３〜ステップＳ１６の処理を実行し、回数決定処理を終了する。
【００５１】
一方、ステップＳ１９の判定結果が否定の場合（演出パターンＰ２でない場合）、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出Ｎを伴うはずれ演出用の演出パターンＰ１であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（演出パターンＰ１である場合）、サブＣＰＵ３４ａは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルＴ４（図１０（ｄ）参照）を設定する（ステップＳ２２）。回数決定テーブルＴ４では、第１上限回数として、４回、５回、６回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている（図１０（ｄ）参照）。その後、サブＣＰＵ３４ａは、ステップＳ１３〜ステップＳ１６の処理を実行し、回数決定処理を終了する。
【００５２】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（演出パターンＰ１でない場合）、指定された演出パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の演出パターンＰ０であるので、サブＣＰＵ３４ａは、回数決定テーブルとして回数決定テーブルＴ５（図１０（ｅ）参照）を設定する（ステップＳ２３）。回数決定テーブルＴ５では、第１上限回数として、２回又は３回が決定可能とされており、それぞれに上限回数乱数が振り分けられている（図１０（ｅ）参照）。その後、サブＣＰＵ３４ａは、第２上限回数として１回を設定し、ＲＡＭ３４ｃに記憶する（ステップＳ２４）。そして、サブＣＰＵ３４ａは、ステップＳ１４〜ステップＳ１６の処理を実行し、回数決定処理の実行を終了する。
【００５３】
この回数決定処理により、本実施形態のサブＣＰＵ３４ａは、演出内容を特定する演出パターンに基づき第１上限回数として取り得る回数を決定し、当該回数の中から取得した回数決定乱数に基づき第１上限回数を決定する。従って、本実施形態では、各第１上限回数が決定される割合は、演出パターンから特定される演出内容により異ならせている。
【００５４】
具体的には、演出内容がリーチ演出Ｒ（リーチ演出Ｒは、リーチ演出なし、リーチ演出Ｎ，ＳＡ１，ＳＡ２のいずれか）のときに、第１上限回数としてｎ回（ｎは２〜１１までの値）が決定される割合（決定割合）Ｚｎは、次式（Ｙ２）により求められる。
【００５５】
Ｚｎ＝（Ｏ１×Ｆ１×Ｊ１＋Ｏ２×Ｆ２×Ｊ２）／（Ｏ１×Ｆ１＋Ｏ２×Ｆ２）…Ｙ２
但し、Ｚｎ：演出内容がリーチ演出Ｒのときに第１上限回数としてｎ回が決定される割合（％）、Ｏ１：大当り確率（％）、Ｆ１：大当りとなるときに演出内容としてリーチ演出Ｒが決定される割合（振分け率（％））、Ｊ１：演出内容としてリーチ演出Ｒが決定されて大当りとなるときに第１上限回数としてｎ回が決定される割合（％）である。また、Ｏ２：はずれとなる確率（％）、Ｆ２：はずれとなるときに演出内容としてリーチ演出Ｒが決定される割合（振分け率（％））、Ｊ２：演出内容としてリーチ演出Ｒが決定されてはずれとなるときに第１上限回数としてｎ回が決定される割合（％）である。例えば、演出内容がリーチ演出ＳＡ２のときに、第１上限回数として１１回を決定する割合（Ｚ１１）は、次のように求められる。
【００５６】
Ｚ１１＝（０．５×５２×２５＋９９．５×２×０）／（０．５×５２＋９９．５×２）＝２．８９（％）
同様に求めることにより、演出内容がリーチ演出ＳＡ２のときにおける各第１上限回数（２〜１１回）を決定する割合は、図５（ｂ）に示すようになる。また、同様にして、演出内容が、リーチ演出なし、リーチ演出Ｎ，ＳＡ１のときにおける各第１上限回数（２〜１１回）を決定する割合を求めることができ、図５（ｂ）に示す。なお、本実施形態において、第１上限回数として決定される可能性がある回数は、図１０に示すように２〜１１回に限定されている。従って、第１上限回数として２〜１１回以外を決定する割合は、０である。
【００５７】
そして、演出内容がリーチ演出Ｒのときにおける第１上限回数の平均回数（第１上限回数として取り得ると期待できる回数）は、各第１上限回数（２〜１１回）に演出内容がリーチ演出Ｒのときに当該第１上限回数を決定する割合を乗算したものの総和である。すなわち、演出内容がリーチ演出Ｒのときにおける第１上限回数の平均回数は次式（Ｙ３）のように求められる。
【００５８】
Ｍ＝１１×（Ｚ１１／１００）＋１０×（Ｚ１０／１００）＋９×（Ｚ９／１００）＋８×（Ｚ８／１００）＋７×（Ｚ７／１００）＋６×（Ｚ６／１００）＋５×（Ｚ５／１００）＋４×（Ｚ４／１００）＋３×（Ｚ３／１００）＋２×（Ｚ２／１００）…Ｙ３
但し、Ｍ：演出内容がリーチ演出Ｒのときにおける第１上限回数の平均回数、Ｚｎ：演出内容がリーチ演出Ｒのときに上限回数としてｎ回が決定される割合（％）である。例えば、演出内容がリーチ演出ＳＡ２のときにおける第１上限回数の平均回数は、次のように求められる。
【００５９】
Ｍ＝１１×（２．８９／１００）＋１０×（２５／１００）＋…＋３×（０／１００）＋２×（０／１００）＝８．６２（回）
同様に求めることにより、各演出内容のときにおける第１上限回数の平均回数は、図５（ｂ）に示すようになる。図５（ｂ）に示すように、第１上限回数の平均回数は、演出内容がリーチ演出なし＜リーチ演出Ｎ＜リーチ演出ＳＡ１＜リーチ演出ＳＡ２の順番で多くなっている。これは、演出内容がリーチ演出なし＜リーチ演出Ｎ＜リーチ演出ＳＡ１＜リーチ演出ＳＡ２の順番で第１上限回数を多く決定する割合が高いことを示している。そして、演出内容がリーチ演出なし＜リーチ演出Ｎ＜リーチ演出ＳＡ１＜リーチ演出ＳＡ２の順番で大当り信頼度が高くなっている（図５（ａ）参照）。従って、サブＣＰＵ３４ａは、演習内容の大当り信頼度が高いときほど第１上限回数を多く決定する割合を高くしている。
【００６０】
なお、大当り演出用の演出パターンＰ４〜Ｐ６が指定されたときにだけ、回数決定テーブルとして回数決定テーブルＴ１が設定され、第１上限回数として１１回を決定することが可能である。換言すれば、第１上限回数として１１回が決定されることは、大当りとなる場合のみでしか行われない。このため、遊技者は、第１上限回数が１１回だった場合、図柄組み合わせゲームの結果が確実に大当りとなることを事前に知ることができる。
【００６１】
また、第２上限回数は、演出パターンＰ０でなければ、すべて３回が設定されるようになっている。すなわち、演出内容が通常変動（大当り信頼度が０）でなければ、第２上限回数は３回が設定される。そして、上限回数は、第１上限回数と第２上限回数の合計回数であるので、サブＣＰＵ３４ａは、図柄組み合わせゲームの演出内容の大当り信頼度が高いときほど上限回数を多く決定する割合が高くなっている。従って、遊技者は、報知演出の実行回数が多いほど（上限回数が多いほど）、大当り信頼度が高いことを知ることができる。
【００６２】
従って、本実施形態のサブＣＰＵ３４ａは、報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段となる。また、本実施形態のＲＯＭ３４ｂは、報知演出の実行回数の上限回数として選択可能な複数の上限回数から構成される回数決定テーブルＴ１〜Ｔ５を記憶している記憶手段となる。
【００６３】
次に、報知内容選択処理について図８に基づき説明する。
サブＣＰＵ３４ａは、報知内容として「は」という音声をスピーカ１７から出力させるための音声データＤ１を第１報知演出を実行させるための音声データとしてＲＡＭ３４ｃに記憶（設定）する（ステップＳ３１）。次に、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンが大当り演出用の演出パターンＰ４〜Ｐ６であるか否か判定する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２の判定結果が肯定の場合（演出パターンＰ４〜Ｐ６である場合）、サブＣＰＵ３４ａは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルＨ１を設定し、ＲＡＭ３４ｃに記憶する（ステップＳ３３）。前記報知内容テーブルは、第２報知演出の報知内容を決定する際に使用するテーブルである。
【００６４】
具体的には、図１１（ａ）に示すように、報知内容テーブルＨ１においては、第２報知演出の報知内容として「とう」という音声をスピーカ１７から出力させるための音声データＤ２等が決定可能とされており、それぞれに報知内容乱数が振り分けられている。例えば、報知内容テーブルＨ１において、報知内容として「大当り」という音声をスピーカ１７から出力させるための音声データＤ８には、報知内容乱数の８３〜９９が振り分けられている。なお、報知内容乱数は、０〜９９までの全１００通りの整数である。また、この報知内容乱数は、サブＣＰＵ３４ａによって所定の周期毎に順次更新される乱数であり、サブＣＰＵ３４ａは、更新後の値をＲＡＭ３４ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている（ステップＳ１参照）。
【００６５】
その後、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された報知内容乱数を取得する（ステップＳ３４）。サブＣＰＵ３４ａは、取得した報知内容乱数及び設定した報知内容テーブルに基づき、第２報知演出の報知内容を特定するための音声データを決定する（ステップＳ３５）。例えば、報知内容乱数として「３０」を取得し、報知内容テーブルとして報知内容テーブルＨ１を設定していた場合、サブＣＰＵ３４ａは、第１報知演出の報知内容として「激アツ」という音声をスピーカ１７から出力させるための音声データＤ６を決定することとなる（図１１（ａ）参照）。そして、サブＣＰＵ３４ａは、第２報知演出を実行させるための音声データとして、決定した音声データをＲＡＭ３４ｃに記憶し（ステップＳ３６）、報知内容選択処理を終了する。
【００６６】
一方、ステップＳ３２の判定結果が否定の場合（演出パターンＰ４〜Ｐ６でない場合）、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出ＳＡ２を伴うはずれ演出用の演出パターンＰ３であるか否か判定する（ステップＳ３７）。ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合（演出パターンＰ３である場合）、サブＣＰＵ３４ａは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルＨ２（図１１（ｂ）参照）を設定する（ステップＳ３８）。その後、サブＣＰＵ３４ａは、ステップＳ３４〜ステップＳ３６の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。
【００６７】
一方、ステップＳ３７の判定結果が否定の場合（演出パターンＰ３でない場合）、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出ＳＡ１を伴うはずれ演出用の演出パターンＰ２であるか否か判定する（ステップＳ３９）。ステップＳ３９の判定結果が肯定の場合（演出パターンＰ２である場合）、サブＣＰＵ３４ａは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルＨ３（図１１（ｃ）参照）を設定する（ステップＳ４０）。その後、サブＣＰＵ３４ａは、ステップＳ３４〜ステップＳ３６の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ３９の判定結果が否定の場合（演出パターンＰ２でない場合）、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンがリーチ演出Ｎを伴うはずれ演出用の演出パターンＰ１であるか否か判定する（ステップＳ４１）。ステップＳ４１の判定結果が肯定の場合（演出パターンＰ１である場合）、サブＣＰＵ３４ａは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルＨ４（図１１（ｄ）参照）を設定する（ステップＳ４２）。その後、サブＣＰＵ３４ａは、ステップＳ３４〜ステップＳ３６の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。
【００６９】
一方、ステップＳ４１の判定結果が否定の場合（演出パターンＰ１でない場合）、指定された演出パターンがリーチ演出なしのはずれ演出用の演出パターンＰ０であるので、サブＣＰＵ３４ａは、報知内容テーブルとして報知内容テーブルＨ５（図１１（ｅ）参照）を設定する（ステップＳ４３）。その後、サブＣＰＵ３４ａは、ステップＳ３４〜ステップＳ３６の処理を実行し、報知内容選択処理を終了する。
【００７０】
以上のように、第１報知演出の報知内容は演出パターンに関係なく決定されているので、第１報知演出の報知内容では図柄組み合わせゲームの結果（当否の結果）や展開（リーチ演出が行われるか否かなど）を知ることができないようになっている。一方、第２報知演出の報知内容は演出パターンに関連して決定されており、報知内容によっては、図柄組み合わせゲームの結果（当否の結果）や展開（リーチ演出が行われるか否かなど）を知ることができるようになっている。
【００７１】
第２報知演出の報知内容として、例えば、「大当り」という音声をスピーカ１７から出力させるための音声データＤ８は、大当り演出用の演出パターンが指定された場合にのみ決定されるようになっている（図１１参照）。すなわち、第２報知演出の演出内容として「大当り」の決定は、大当りとなる場合でしか行われない。このため、遊技者は、「大当り」という音声を聞いたとき、図柄組み合わせゲームが大当りとなることを認識することができ、図柄組み合わせゲームの結果が確実に大当りとなることを事前に知ることができる。なお、「とう」という音声をスピーカ１７から出力させるための音声データＤ２は、はずれ演出用の演出パターンが指定された場合も決定されるようになっているので（図１１参照）、遊技者は、「とう」という音声を聞いても、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否か認識することができない。
【００７２】
また、第１報知演出の報知内容は第２報知演出の報知内容として選択される可能性があるものすべてと異なるようにしている。すなわち、第１報知演出の報知内容として音声出力される「は」は、第２報知内容の報知内容として出力されないようにしている。このため、遊技者は、報知内容から現在行われている報知演出が第１報知演出か第２報知演出かを認識することができる。従って、本実施形態のサブＣＰＵ３４ａは、第１報知演出及び第２報知演出の報知内容を決定する報知内容決定手段となる。
【００７３】
次に、報知実行処理について図９に基づき説明する。
サブＣＰＵ３４ａは、操作ボタン２６が出力した操作信号を入力したか否かを判定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の判定結果が否定の場合（操作信号を入力していない場合）、サブＣＰＵ３４ａは、報知実行処理を終了する。一方、ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合（操作信号を入力した場合）、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された第１上限回数が０より大きいか否か判定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合（第１上限回数＞０の場合）、サブＣＰＵ３４ａは、スピーカ１７に報知演出を実行させる際、第１報知演出の報知内容で音声出力させることを決定する（ステップＳ５３）。すなわち、サブＣＰＵ３４ａは、スピーカ１７に報知演出を実行させる際、第１報知演出を実行させるための音声データとしてＲＡＭ３４ｃに記憶された音声データ（ステップＳ３１で記憶された音声データ）に基づき、スピーカ１７の音声出力を制御することを決定する。
【００７４】
そして、サブＣＰＵ３４ａは、第１上限回数から「１」減算（−１）し、新たな第１上限回数としてＲＡＭ３４ｃに記憶する（ステップＳ５４）。そして、サブＣＰＵ３４ａは、決定された音声データに基づき、スピーカ１７の音声出力を制御して報知演出を実行させる（ステップＳ５５）。例えば、ステップＳ５３で第１報知演出を実行させることを決定した場合、サブＣＰＵ３４ａは、第１報知演出を実行させるための音声データとしてＲＡＭ３４ｃに記憶された音声データ（本実施形態では音声データＤ１）に基づき、スピーカ１７に「は」という音声を出力させるように制御する。その後、サブＣＰＵ３４ａは、報知実行処理を終了する。
【００７５】
一方、ステップＳ５２の判定結果が否定の場合（第１上限回数＞０でない場合）、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶された第２上限回数が０より大きいか否か判定する（ステップＳ５６）。ステップＳ５６の判定結果が否定の場合（第２上限回数＞０でない場合）、サブＣＰＵ３４ａは、報知実行処理をそのまま終了する。一方、ステップＳ５６の判定結果が肯定の場合（第２上限回数＞０の場合）、サブＣＰＵ３４ａは、スピーカ１７に報知演出を実行させる際、第２報知演出の報知内容で音声出力させることを決定する（ステップＳ５７）。すなわち、サブＣＰＵ３４ａは、スピーカ１７に報知演出を実行させる際、第１報知演出の報知内容を特定する音声データとしてＲＡＭ３４ｃに記憶された音声データ（ステップＳ３６で記憶された音声データ）に基づき、スピーカ１７の音声出力を制御することを決定する。そして、サブＣＰＵ３４ａは、第２上限回数から「１」減算（−１）し、新たな第２上限回数としてＲＡＭ３４ｃに記憶する（ステップＳ５８）。そして、サブＣＰＵ３４ａは、決定された音声データに基づき、スピーカ１７の音声出力を制御して報知演出を実行させる（ステップＳ５５）。その後、サブＣＰＵ３４ａは、報知実行処理を終了する。
【００７６】
この報知実行処理により、サブＣＰＵ３４ａは、操作信号を入力する毎に、報知演出の実行回数が上限回数に至るまで報知演出を実行させる。すなわち、遊技者は、報知演出が実行されなくなったときの報知演出の実行回数が上限回数と認識することができる。そして、報知演出の実行回数の上限回数は、大当り信頼度が高いほど多く決定される割合が高いので、遊技者は、この上限回数により大当り信頼度を認識することができる。従って、本実施形態のサブＣＰＵ３４ａは、報知演出をスピーカ１７に実行させるように制御する予告制御手段となる。また、スピーカ１７は、報知演出を実行する報知手段となる。
【００７７】
また、第１上限回数が０となってから第２報知演出を実行させることを決定しているため、第１報知演出の実行回数が第１上限回数に至ってから第２報知演出が行われることとなる。そして、第１報知演出の報知内容は、図柄組み合わせゲームの結果又は展開を示唆するものでないので、操作ボタン２６を所定回数操作して報知演出を上限回数まで実行させなければ、遊技者は大当り信頼度を知ることができない。そして、多くの遊技者は大当り信頼度、すなわち、図柄組み合わせゲームの結果を早く知りたいと望んでいるため、遊技者に操作ボタン２６を積極的に操作させることができる。
【００７８】
次に、報知演出（すなわち、第１報知演出及び第２報知演出）が行われるタイミングについて図１２に基づき説明する。図１２（ａ）は、演出パターンＰ０に基づき、図柄組み合わせゲームが行われるとき（通常変動のとき）において、第１上限回数として３回が設定され、第２上限回数として１回が設定された場合のタイミングチャートである。図１２（ｂ）は、演出パターンＰ６に基づき、図柄組み合わせゲームが行われるとき（リーチ演出ＳＡ２が行われて大当りとなるとき）において、第１上限回数として１０回が設定され、第２上限回数として３回が設定された場合のタイミングチャートである。なお、第２報知演出は、図１２（ａ）の場合は音声データＤ２に基づき行われ、図１２（ｂ）の場合は音声データＤ６に基づき行われるものとする。
【００７９】
図１２（ａ）に示すように、図柄組み合わせゲーム開始後、遊技者により操作ボタン２６が操作されると、第１上限回数に至るまで操作ボタン２６が操作される毎に第１報知演出が行われる。すなわち、操作ボタン２６が操作される毎に、スピーカ１７から「は」という音声が出力される（時点Ａ１〜Ａ３参照）。そして、「は」という音声が３回出力された後、さらに操作ボタン２６が操作されると、「とう」という音声がスピーカ１７から１回出力される（時点Ａ４参照）。その後、さらに操作ボタン２６が操作されても音声出力は行われず（時点Ａ５〜Ａ７参照）、遊技者は、報知演出が終了したことを認識することができる。そして、報知演出の実行回数（図１２（ａ）においては４回）から遊技者は、現在行われている図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を認識することができる。つまり、遊技者は、大当りの期待度が高くないことを認識することができる。
【００８０】
図１２（ｂ）に示すように、図柄組み合わせゲーム開始後、遊技者により操作ボタン２６が操作されると、第１上限回数に至るまで第１報知演出が行われる。すなわち、操作ボタン２６が操作される毎に、スピーカ１７から「は」という音声が出力される（時点Ｂ１〜Ｂ１０参照）。そして、「は」という音声が１０回出力された後、さらに操作ボタン２６が操作されると、「激アツ」という音声がスピーカ１７から出力される（時点Ｂ１１〜Ｂ１３参照）。「激アツ」という音声が３回出力された後に、さらに操作ボタン２６が操作されても、スピーカ１７から音声出力は行われないので（時点Ｂ１４参照）、遊技者は、報知演出が終了したことを認識することができる。そして、報知演出の実行回数（図１２（ｂ）においては１３回）から遊技者は、現在行われている図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を認識することができる。より詳しくは、遊技者は、「は」という音声出力が１０回続いた時点（時点Ｂ１０）で、図１２（ａ）のときにおける実行回数よりも多いので、大当り信頼度が高いのではないかと期待する。また、遊技者は、「激アツ」という音声出力が３回続いた時点（時点Ｂ１１〜Ｂ１３）で、大当り信頼度が高いのではないかと期待できる。
【００８１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）上限回数（第１上限回数と第２上限回数を合計した回数）に至るまで、遊技者が操作ボタン２６を操作するごとに報知演出は実行される。また、大当り信頼度が高いほど第１上限回数と第２上限回数が多くなる割合が高くなり、それに伴い上限回数が多くなる割合が高くなる。このため、操作ボタン２６を操作して報知演出が数多く続く場合は、大当り信頼度が高いことを知ることができる。すなわち、遊技者は、報知演出の回数によって、図柄組み合わせゲームが大当りとなるか否かを事前に知ることができる。従って、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおける大当り信頼度を知るために数多く操作ボタン２６を操作することとなる。また、大当り信頼度が高くなる場合には、報知演出が数多く続くことになるので、遊技者に操作ボタン２６をなるべく多く操作することが大当り信頼度を高くする方法（大当りを得る方法）であるように思わせることができる。従って、結果的に操作ボタン２６を積極的に操作させることができ、遊技の興趣を向上できる。
【００８２】
（２）第２報知演出の報知内容は、メインＣＰＵ３０ａにより決定された演出パターンに基づいて決定される。このため、例えば、大当り演出用の演出パターンが決定された場合にのみ第２報知演出の報知内容として音声出力されるものがあり（例えば、本実施形態における「大当り」という音声出力）、第２報知演出の報知内容によって図柄組み合わせゲームの展開が事前に示唆される場合がある。従って、遊技者は、報知演出の実行回数及び第２報知演出の報知内容から大当り信頼度をより確実に把握することができる。そして、第２報知演出は、第１報知演出の実行回数が上限回数に至った後に行われる。このため、遊技者が図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を確実に知ることができる第２報知演出を実行させるには、第１上限回数以上操作ボタンを操作する必要がある。従って、遊技者に積極的に操作ボタン２６を操作させることができ、遊技の興趣を向上できる。
【００８３】
（３）第１報知演出の報知内容は、大当り信頼度と関係なく同じ内容で行われる（本実施形態では、「は」という音声出力）ので、遊技者は、図柄組み合わせゲームの大当り信頼度を知るためには、操作ボタン２６を所定回数操作して報知演出の実行回数及び第２報知演出の報知内容から判断する必要がある。従って、遊技者に積極的に操作ボタン２６を操作させることができ、遊技の興趣を向上できる。
【００８４】
（４）サブＣＰＵ３４ａは、第１報知演出の報知内容とは異なる報知内容を前記第２報知演出の報知内容として決定する。すなわち、第１報知演出の報知内容（「は」という音声出力）と同じ内容で第２報知演出が行われることがない。このため、遊技者は、第１報知演出から第２報知演出に切り替わったことを確実に認識できる。
【００８５】
（５）予め選択される可能性がある上限回数は回数決定テーブルＴ１〜Ｔ５により決められているので、サブＣＰＵ３４ａは、回数決定テーブルＴ１〜Ｔ５に含める上限回数を適当な回数とすることにより、上限回数としてあまりにも少ない回数がサブＣＰＵ３４ａにより決定されることを防止できる。このため、遊技者に積極的に操作ボタン２６を何回も操作させることができる。
【００８６】
（６）リーチ演出なしという演出内容以外の演出内容で図柄組み合わせゲームが行われるとき、サブＣＰＵ３４ａは、第２報知演出を３回繰り返すように実行させる。このため、図柄組み合わせゲームの展開又は結果を示唆することがある第２報知演出が実行されたことを遊技者は確実に認識できる。
【００８７】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記実施形態の装飾ランプ１６、可変表示器Ｈ又はスピーカ１７に、操作ボタン２６を操作するタイミングを報知させるようにしてもよい。この場合、装飾ランプ１６、可変表示器Ｈ又はスピーカ１７がタイミング報知手段となる。これにより、操作ボタン２６を操作するタイミングを間違えることなく、確実に報知演出を実行させることができる。
【００８８】
○上記実施形態の装飾ランプ１６、可変表示器Ｈ又はスピーカ１７に、報知演出が実行された回数を報知させてもよい。この場合、装飾ランプ１６、可変表示器Ｈ又はスピーカ１７が回数報知手段となる。これにより、遊技者が操作した回数を知ることができ、大当り信頼度を確実に知ることができる。
【００８９】
○上記実施形態において、スピーカ１７に報知演出を実行させていたが、装飾ランプ１６又は可変表示器Ｈに報知演出を実行させても良い。この場合、装飾ランプ１６又は可変表示器Ｈが報知手段となる。
【００９０】
○上記実施形態において、報知回数の実行回数が第１上限回数に至ったときに、報知演出を一旦終了させ、その後所定回数操作ボタン２６が操作された場合に、第２報知演出を実行させるようにしてもよい。このようにすれば、報知演出が終了したように思わせた後に再び報知演出が続くようにみせることができる。すなわち、遊技者が操作ボタン２６を操作し続けることにより一旦終了した報知演出が再開するように思わせることができるので、報知演出が実際に終了しても積極的に操作ボタン２６を操作させることができ、興趣を向上することができる。また、一旦終了した後、第２報知演出が実行された場合、遊技者の操作によって再開させているように思わせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００９１】
○上記実施形態において、演出内容の大当り信頼度が高いほど、上限回数を多く決定するようにしても良い。例えば、上限回数を、リーチ演出なしの場合には５回、リーチ演出Ｎの場合には６回、リーチ演出ＳＡ１の場合には７回、リーチ演出ＳＡ２の場合には８回としてもよい。演出パターンの大当り信頼度に応じて上限回数を多くしたので、遊技者は、上限回数が多い場合には、大当り信頼度が高いということを確実に知ることができる。このため、遊技者は、上限回数についてより注目することとなり、興趣が向上する。
【００９２】
○上記実施形態の第１報知演出を実行させると、「は」という音声を出力させていたが、これ以外の音声を出力させても良い。例えば、「プッシュ」などの操作ボタン２６の操作を促す（又は示唆する）ような内容の音声を出力させても良い。
【００９３】
○上記実施形態の第２報知演出において、「リーチ確定」という音声を出力させる等、図柄組み合わせゲームの展開を示唆するような内容の音声を出力させても良い。なお、「リーチ確定」という音声を出力させる場合、当該音声を出力させた図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出を行う必要がある。これにより、図柄組み合わせゲームの展開を示唆する第２報知演出により、遊技者は、図柄組み合わせゲームの展開を知ることができる。
【００９４】
○上記実施形態の操作ボタン２６は、押しボタン式のボタンを採用したが、タッチセンサ式の操作ボタンを採用しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【００９５】
（イ）前記報知内容決定手段は、前記第１報知演出の報知内容とは異なる報知内容を前記第２報知演出の報知内容として決定することを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【００９６】
（ロ）前記操作手段を操作するタイミングを報知するタイミング報知手段を備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
（ハ）前記報知演出が実行された回数を報知する回数報知手段を備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００９７】
（ニ）前記予告制御手段は、前記操作手段が操作されるごとに、前記第１上限回数に至るまで前記第１報知演出を実行させ、前記第１報知演出の実行回数が第１上限回数に至った後は、一旦報知演出を終了し、その後所定回数前記操作手段が操作された場合には、前記第２上限回数に至るまで前記第２報知演出を実行させることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【００９８】
（ホ）複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに基づき、図柄変動ゲームの結果を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する回数決定手段と、前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、前記回数決定手段は、前記演出パターンにより特定される演出内容の大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高いほど前記上限回数を多く決定するように構成されたことを特徴とする遊技機。
【００９９】
（ヘ）複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームの表示結果が予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が行われる遊技機において、遊技者に操作される操作手段と、大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段の判定結果に基づき、前記図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な演出パターンを複数種類の演出パターンの中から選択決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターンごとに、図柄変動ゲームの結果を示唆する報知演出の実行回数の上限回数を決定する際に使用する１又は複数の上限回数から構成される回数群を対応付けて記憶している記憶手段と、前記記憶手段の中から前記演出パターン決定手段が決定した演出パターンに対応する回数群を読み出し、当該回数群の中から前記報知演出の実行回数の上限回数を選択決定する回数決定手段と、前記回数決定手段が決定した上限回数に至るまで、前記操作手段が操作されるごとに、前記報知演出を報知手段に実行させるように制御する予告制御手段と、を備え、前記記憶手段は、大当りとなる可能性の大小を示す大当り信頼度が高い演出内容を特定する演出パターンには、大当り信頼度が低い演出内容を特定する演出パターンと比較して回数が多い前記上限回数が選択される割合が高い前記回数群を対応付けて記憶していることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１００】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置を説明する説明図。
【図３】主制御基板、表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板の構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は、演出パターンを説明するための説明図。
【図５】（ａ）は、各演出内容における大当り信頼度を示す説明図、（ｂ）は、各演出内容における各第１上限回数の決定割合を示す説明図。
【図６】音声制御処理の流れを示すフローチャート。
【図７】回数決定処理の流れを示すフローチャート。
【図８】報知内容選択処理の流れを示すフローチャート。
【図９】報知実行処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｅ）は、回数決定テーブルを示す説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｅ）は、報知内容テーブルを示す説明図。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャート。
【符号の説明】
【０１０１】
１０…パチンコ遊技機（遊技機）、２０…表示装置、２６…操作ボタン（操作手段）、３０ａ…メインＣＰＵ（大当り判定手段、演出パターン決定手段）、３４ａ…サブＣＰＵ（予告制御手段、回数決定手段、報知内容決定手段）、３４ｂ…ＲＯＭ（記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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