(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、ベットボタンの操作内容が遊技状態に変化を与えるのに重要な要素となるようにし、もって遊技者にベットボタンの操作時において緊張感を与え且つ新しい遊技性を創出すること。【解決手段】  始動レバー２６の操作に先立って、ベットボタン２５の操作がなされると、その操作圧力レベルが圧力センサー２５１により検出される。この圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて、ＣＰＵ１００１は、遊技状態に変化を与える。このように、ベットボタン２５は、もはや１遊技での賭け数に対応するメダルをマシン内に取り込むためのトリガー部材として機能するだけではなく、遊技サイクルにおいて、目押しされる停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒと並んで遊技の結果を左右する重要な操作部材となる。【選択図】  図１１
2006296659.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
該始動操作手段の操作に先立って１遊技での遊技媒体の賭け数を設定するためのベット操作手段と、
前記始動操作手段の操作がなされることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行うための第１の抽選手段と、
図柄変動列に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
前記ベット操作手段の操作圧力レベルを検出するための圧力センサーと、
該圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、遊技状態に変化を与えるための制御手段と、を備えていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第１の抽選手段による役の成立に関する内部抽選を行う際に参照され、当該抽選で各種の役の一部又は全部の当選確率が互いに異なるように設定された複数のテーブルから成る第１のテーブル群と、
該第１のテーブル群を格納するための第１の格納手段と、をさらに備え、
前記制御手段は、前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、前記第１の格納手段に格納された前記第１のテーブル群に属する複数のテーブルのうちから１つのテーブルを読み出し、前記第１の抽選手段に当該読み出した１つのテーブルを参照させて前記役の成立に関する内部抽選を行わせることにより、遊技状態に変化をもたらす機会を与えることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
遊技状態を基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させるか否かを内部抽選により決定するための第２の抽選手段と、
該第２の抽選手段による内部抽選を実行するときに参照され、当該特別遊技状態への移行確率が互いに異なるように設定された複数のテーブルから成る第２のテーブル群と、
該第２のテーブル群を格納するための第２の格納手段と、をさらに備え、
前記制御手段は、前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、前記第２の格納手段に格納された前記第２のテーブル群に属する複数のテーブルのうちの１つのテーブルを読み出し、前記第２の抽選手段に当該読み出した１つのテーブルを参照させることによって、前記特別遊技状態に移行させるか否かを決定するための内部抽選を行わせることにより、遊技状態に変化をもたらす機会を与えることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
遊技状態を基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させるか否かを内部抽選により決定するための第２の抽選手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルが所定レベルであることを条件として、前記第２の抽選手段に前記特別遊技状態へ移行させるか否かの内部抽選を実行させることによって、遊技状態に変化を与えることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
遊技に関連する演出画像を表示するための演出表示手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、前記演出表示手段に演出画像パターンを異ならせて前記演出画像を表示することを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルを表示するための操作圧力レベル表示手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１乃至５の何れかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動操作手段の操作に先立って操作され、１遊技での遊技媒体の賭け数を設定するためのベット操作手段が備えられているスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、１遊技での遊技媒体（メダルやコインを含む概念である）の賭け数を設定するためのベットボタンと、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、ベットボタンが操作されると、１遊技での遊技媒体の賭け数が設定される。これに伴って、この設定された賭け数に対応する遊技媒体がマシンに取り込まれると共に、遊技媒体の賭け数に応じた本数の賭けラインが有効化される。そして、始動レバーが操作されると、これを契機に役の成立に関する内部抽選（以下、単に「役成立抽選」という）が行われる。この役成立抽選が終了すると、全ての列に属する図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内で変動表示されていた図柄が当該目押し順序に応じて停止表示される。全列に属する図柄が停止表示された場合に、上記有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）上において、当該停止表示された図柄の組み合わせと上記役成立抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせとが一致するときには、その入賞役の種類に応じた数の遊技媒体の払い出しが行われる。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止表示させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングをよく見計らって停止ボタンを押す行為である。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、ある特定の入賞役が成立すると、その入賞役の重みに応じた利益付与が１回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利な特定遊技状態に移行するように構成されている。
【０００６】
かかる特定遊技状態への移行を許容する役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役を挙げることができる。
【０００７】
上記ＲＢ役の入賞が成立すると、ＲＢゲームが実行され、それによって遊技者に相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える権利が与えられる。他方、上記ＢＢ役の入賞が成立すると、ＢＢゲームが実行され、それによって遊技者に上記ＲＢゲームを複数セット行える権利が与えられる。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」を総称することきは「ボーナス役」と称し、「ＲＢゲーム」及び「ＢＢゲーム」を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
【０００８】
近時、上記の基本遊技及び特定遊技としてのボーナスゲームの他に、特定遊技とは異なる態様を有する基本遊技よりも有利な特別遊技が付加されたスロットマシンが種々提案されている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１、特許文献２、特許文献３及び特許文献４にて提案されているものを挙げることができる。
【０００９】
これらの特許文献１〜特許文献４で開示されているスロットマシンでは、１回の基本遊技が終了する度に遊技状態を特別遊技状態に移行させるか否かを決定するための内部抽選（以下、単に「特別遊技移行抽選」という）が行われ、この特別遊技移行抽選に当選した場合には、遊技状態が特別遊技状態へ移行され、それによって遊技状態が変化するように構成されている。
【００１０】
具体的には、上記の特別遊技として、いわゆるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）が採用されている。そして、１基本遊技が終了する度に、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを決定させるための内部抽選（以下、単に「ＡＴ移行抽選」という）が実行される。このＡＴ移行抽選に当選した場合には、遊技状態がＡＴ状態へ移行する。このＡＴ状態において、上記の役成立抽選で内部的に小役が成立した場合には、この内部的に成立した小役の入賞を支援するための情報が所定の態様で遊技者に告知される。
【００１１】
【特許文献１】特開２００１−２６９４４０号公報
【００１２】
【特許文献２】特開２００３−３３９９６３号公報
【特許文献３】特開２００４−１６６９７２号公報
【特許文献４】特開２００５−６７０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
しかしながら、上記の特許文献１〜特許文献４に係るスロットマシンでは、上記の特別遊技移行抽選としてのＡＴ移行抽選は、ベットボタン、始動レバー及び停止ボタンなどの遊技を進行させるための操作部材の操作内容とは無関係に１回の基本遊技が終了する度に実行される。換言すると、上記の遊技状態に変化を与えるためのＡＴ移行抽選が実行されるか否かに関しては、上記の遊技進行操作部材、とりわけベットボタンの操作内容が全く考慮されることはない。これでは、遊技の面白みが殺がれ、結果的には遊技者に飽きられるおそれがある。
【００１４】
別の局面から観ると、ベットボタンは、あくまでも上記の設定された賭け数に対応する遊技媒体のマシン内部への取り込みを実行させるためのトリガー部材としてのみ機能し、その操作は、遊技サイクル上での形式的な操作に過ぎない。そのため、ベットボタンの操作に対しては、あまり操作技術を要求されないので、遊技者は、ただ漫然とベットボタンを操作してしまいがちである。その結果、ベットボタンの操作に際して、遊技者は、それほどの緊張感を感じずに遊技を進行させているのが実情である。
【００１５】
本発明は、上記の実情に鑑みなされたもので、ベット操作手段の操作内容が遊技状態に変化を与えるのに重要な要素となるようにし、もって遊技者にベット操作手段の操作時において緊張感を与え且つ新しい遊技性を創出し得るスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記の目的を達成するため、本発明者は、遊技状態がいわゆるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）状態である場合を除いては、図柄を変動表示させるに先立って、１遊技での遊技媒体の賭け数を設定するために必ずベット操作手段の操作がなされることに注目し、ベット操作手段の操作圧力レベルを検出し、この検出したベット操作手段の操作圧力レベルを、遊技状態に変化をもたらすトリガーとして利用すればよいのではないかと着想した。
【００１７】
かかる着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、該図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、該始動操作手段の操作に先立って１遊技での遊技媒体の賭け数を設定するためのベット操作手段と、前記始動操作手段の操作がなされることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行うための第１の抽選手段と、図柄変動列に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、前記ベット操作手段の操作圧力レベルを検出するための圧力センサーと、該圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、遊技状態に変化を与えるための制御手段と、を備えている。
【００１９】
上記構成によると、始動操作手段の操作に先立って、ベット操作手段の操作がなされると、その操作圧力レベルが圧力センサーにより検出される。この圧力センサーにより検出されたベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、遊技状態に変化を与えるか否かが決定される。したがって、ベット操作手段の操作圧力レベルは、遊技を進行させる上で重要な要素となる。
【００２０】
ここに、上記「図柄表示手段」としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとを挙げることができる。メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【００２１】
上記スロットマシンは、前記第１の抽選手段による役の成立に関する内部抽選を行う際に参照され、当該抽選で各種の役の一部又は全部の当選確率が互いに異なるように設定された複数のテーブルから成る第１のテーブル群と、該第１のテーブル群を格納するための第１の格納手段と、をさらに備え、前記制御手段は、前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、前記第１の格納手段に格納された前記第１のテーブル群に属する複数のテーブルのうちから１つのテーブルを読み出し、前記第１の抽選手段に当該読み出した１つのテーブルを参照させて前記役の成立に関する内部抽選を行わせることにより、遊技状態に変化を与える。
【００２２】
上記構成によると、圧力センサーにより検出されたベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、第１のテーブル群に属する複数のテーブルのうちから１つのテーブルが読み出され、この読み出された１つのテーブルを参照させることによって、上記の役成立抽選が実行されるので、この役成立抽選時に読み出し参照されるテーブルの設定内容によって、遊技状態が、上記の各種の役の一部又は全部の当選確率が相対的に高い状態になったり相対的に低い状態になったりする。そのため、役の入賞確率は、ベット操作手段の操作圧力レベルによって左右される。かかる観点からも、ベット操作手段の操作内容は、遊技を進行する上で重要な要素となる。
【００２３】
上記のスロットマシンにおいて、前記第１のテーブル群に属する各テーブルは、それぞれ、前記ベット操作手段の操作圧力レベル範囲と前記各種の役とが対応付けられていることが好ましい。この場合、上記の役成立抽選は、乱数の抽出（サンプリング）なしに実行可能となり、従来のように、乱数発生器などの乱数のサンプリングに必要なデバイスは不要となる。その結果、制御装置が簡素化及び低廉化されるなどの利点が生じる。
【００２４】
また、上記スロットマシンは、遊技状態を基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させるか否かを内部抽選により決定するための第２の抽選手段をさらに備え、前記制御手段は、前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルが所定レベルであることを条件として、前記第２の抽選手段に前記特別遊技状態へ移行させるか否かの内部抽選を実行させることによって、遊技状態に変化をもたらす機会を与える。
【００２５】
上記構成によると、圧力センサーにより検出されたベット操作手段の操作圧力レベルが所定レベルである場合に限って、上記の特別遊技移行抽選が実行され、この特別遊技移行抽選に当選すると、遊技状態が特別遊技状態に移行される。かかる観点においても、ベット操作手段の操作内容は、遊技を進行させる上で重要な要素となる。また、停止操作手段の目押し操作技術に加えて、熟練度の高いベット操作手段の操作技術も要求される。
【００２６】
ここに、上記「特別遊技状態」とは、いわゆるアシストタームやチャレンジタイムなどの基本遊技よりも有利となるような特別な遊技状態をいう。
【００２７】
上記のスロットマシンでは、遊技状態を基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行させるか否かを内部抽選により決定するための第２の抽選手段と、該第２の抽選手段による内部抽選を実行するときに参照され、当該特別遊技状態への移行確率が互いに異なるように設定された複数のテーブルから成る第２のテーブル群と、該第２のテーブル群を格納するための第２の格納手段と、をさらに備え、前記制御手段は、前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、前記第２の格納手段に格納された前記第２のテーブル群に属する複数のテーブルのうちの１つのテーブルを読み出し、前記第２の抽選手段に当該読み出した１つのテーブルを参照させることによって、前記特別遊技状態に移行させるか否かを決定するための内部抽選を行わせることが好ましい。この場合、圧力センサーにより検出されたベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、第２のテーブル群に属する複数のテーブルのうちの１つのテーブルが読み出され、この読み出された１つのテーブルを参照させることによって、上記の特別遊技移行抽選が実行されるので、この特別遊技移行抽選時に読み出し参照されるテーブルの設定内容によっては、遊技状態が、上記の特別遊技状態への移行確率が相対的に高い状態になったり相対的に低い状態になったりする。その結果、ベット操作手段の操作内容は、遊技を進行する上でその重要性が増すことになる。
【００２８】
加えて、上記のスロットマシンにおいて、前記第２のテーブル群に属する各テーブルは、それぞれ、前記ベット操作手段の操作圧力レベル範囲と前記特別遊技状態への当否確率とが対応付けられていることが好ましい。この場合も、上記の特別遊技移行抽選時にもはや乱数のサンプリングなどは必要としない。この点においても、制御装置の簡素化及び低廉化に貢献する。
【００２９】
さらに、上記スロットマシンは、遊技に関連する演出画像を表示するための演出表示手段をさらに備え、前記制御手段は、前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、前記演出表示手段に演出画像パターンを異ならせて前記演出画像を表示する。
【００３０】
上記構成によると、圧力センサーにより検出されたベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、演出画像がその表示パターンを異ならせて表示されるので、この演出画像パターンの変化に基づいて、遊技者は、ベット操作手段をどれぐらいの強さで操作したのかを把握することができる。
【００３１】
ところで、一般的なスロットマシンでは、上記演出画像にキャラクターを登場させ、この登場キャラクターに種々のアクションを行わせ、それによって遊技者に対して印象的な演出効果を与えるように構成されている。
【００３２】
そこで、上記のスロットマシンでは、前記演出表示手段に表示する前記演出画像パターンを選択する際に参照され、前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベル範囲と当該演出画像に登場するキャラクターの種類とが対応付けられているテーブルと、該テーブルを格納するための第３の格納手段と、をさらに備え、前記制御手段は、前記第３の格納手段に格納された前記第３のテーブルを読み出し、前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルを基に当該読み出した第３のテーブルを参照することによって、前記演出画像に登場させるべきキャラクターの種類を前期演出画像パターンと共に選択し、該選択した演出画像パターンに従って前記選択キャラクターを前記演出画像に登場させて前記演出表示手段に表示させることが好ましい。この場合、圧力センサーにより検出されたベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、演出画像に登場させるべきキャラクターの種類を選択・決定されるので、ベット操作手段の操作圧力レベルを自在にコントロールできるようになれば、遊技者は、自分の好きなキャラクターを演出画像に登場させながら遊技を楽しめるようになる。また、表示されている演出画像に登場するキャラクターの種類によっても、遊技者は、始動操作手段の操作に先立って操作されたベット操作手段の操作圧力レベルを把握できる。
【００３３】
さらにまた、上記スロットマシンは、前記圧力センサーにより検出された前記ベット操作手段の操作圧力レベルを表示するための操作圧力レベル表示手段をさらに備えている。
【００３４】
上記構成によると、ベット操作手段が操作される度に、その操作圧力レベルが表示されるので、この表示を視れば、遊技者は、それくらいの強さでベット操作手段を押せばどのような操作圧力レベルになるかを感覚的に知ることができる。加えて、上記のベット操作手段の操作圧力レベル表示は、マシンの保護にも繋がる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明では、圧力センサーにより検出されたベット操作手段の操作圧力レベルに応じて、遊技状態に変化が与えられるので、ベット操作手段は、もはや１遊技での設定された賭け数に対応する遊技媒体をマシンに取り込むためのトリガー部材として機能するだけではなく、遊技サイクルにおいて、停止操作手段と並んで遊技の結果などを左右する重要な操作部材となる。このように、ベット操作手段の操作内容は、遊技状態に変化を与えるのに重要な要素となるので、遊技者はベット操作手段を操作する際に従来では生じ得なかった緊張感を感じると共に、新しい遊技性を付与することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
【００３７】
＜実施の形態１＞
［スロットマシン１の外観構成］
図１〜図４を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３８】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００３９】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。第１の賭けライン１３Ａは、表示窓５の中段において水平に延びている。第２の賭けライン１３Ｂは、表示窓５の上段において水平に延びている。第３の賭けライン１３Ｃは、表示窓５の下段において水平に延びている。第４の賭けライン１３Ｄは、表示窓５の左上段から右下段に向かって斜め下方に延びている。第５の賭けライン１３Ｅは、表示窓５の左下段から右上段に向かって斜め上方に延びている。すなわち、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅ同士は、表示窓５の中心において第１の賭けライン１３Ａと交わるように対角線をなしている。
【００４０】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。第１の賭けライン表示ランプ７Ａは、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている。第２の賭けライン表示ランプ７Ｂは、第２の賭けライン１３Ｂの左端に配置されている。第３の賭けライン表示ランプ７Ｃは、第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている。第４の賭けライン表示ランプ７Ｄは、第４の賭けライン１３Ｄの左端に配置されている。第５お賭けライン表示ランプ７Ｅは、第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技状態でリプレイタイムに移行した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。具体的には、スタートランプ８は、第５の賭けライン１３Ｅの右端に配置されている。投入指示ランプ９は、第２の賭けライン１３Ｂの右端に配置されている。リプレイランプ１０は、第１の賭けライン１３Ａの右端に配置されている。ＡＴ告知ランプ１１は、第３の賭けライン１３Ｃの右端に配置されている。ゲームオーバーランプは、第４の賭けライン１３Ｄの右端に配置されている。
【００４１】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中において複数セット実行可能なＪＡＣゲーム数、ＲＢゲーム中において複数回連続して実行可能なＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、マシン１内部に蓄えられているクレジットメダルの数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。具体的には、払出数表示器１４は、表示窓５の左リール６Ｌの図柄表示領域の下方に配置されている。ゲーム数表示器１５は、表示窓５の中リール６Ｃの図柄表示領域の下方に配置されている。クレジット数表示器１６は、表示窓５の右リール６Ｒの図柄表示領域の下方に配置されている。
【００４２】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、例えば、役成立抽選の結果として、小役が当選した場合にはその小役当選図柄などの目押しをアシストする演出情報等を表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが配置されており、これら左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、上パネル１８に嵌め込まれている。これらのスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００４３】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット精算ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、遊技でのメダルの賭け枚数を設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。このベットボタン２５を１回押すと、上記の５本の賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化される。これに伴って、上記の５つの賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット精算ボタン２８は、マシン１内部に蓄えられているクレジットメダルを精算する際に使用されるボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４４】
ベットボタン２５が１回押されると、制御装置１００（図７参照）は、３枚分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４５】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置１００は、その入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルをクレジットモードで払い出す。具体的には、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットメダルとしてスロットマシン１にストアーされる。上記クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４６】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４７】
［スロットマシン１の内部構成］
図５及び図６を参照して、上記の筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４８】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４９】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００５０】
［スロットマシン１の電気的構成］
図７を参照して、上記のスロットマシン１の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００５１】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００５２】
ＣＰＵ１００１には、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット精算ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００並びに圧力センサー２５１の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５３】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５４】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５５】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５６】
圧力センサー２５１は、ベットボタン２５の操作圧力レベルを検出するためのセンサーであって、ベットボタン２５に関連して設けられている。本実施の形態１では、圧力センサー２５１は、ベットボタン２５に内蔵されている。
【００５７】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５８】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動常時が順次停止表示される。
【００５９】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更などの制御に必要なフラグや変数の値などの書き込み及び読み出しが行われる。
【００６０】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせとベットボタン２５の操作圧力レベルとの対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１は、圧力センサー２５１に検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて、遊技状態に変化が与えられるように構成されている。それゆえ、ＲＯＭ１００３のデータ格納領域ＤＲには、ＬＣＤ１８に表示される演出画像の表示パターンを選択する際に参照されるテーブルＴ１（図８参照）と、役成立抽選を行う際に参照される３つのテーブルＴ２１，Ｔ２２，Ｔ２３から成る第１のテーブル群ＴＧ２（図９参照）と、ＡＴ移行抽選を行う際に参照される３つのテーブルＴ３１，Ｔ３２，Ｔ３３から成る第２のテーブル群ＴＧ３（図１０参照）とが格納されている。
【００６１】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００６２】
乱数発生器１００５は、上記の役成立及びＡＴ移行等に関する電子抽選をマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行う際に乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられる地、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数（本実施の形態１においては、「０」〜「２５６」）を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００６３】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００６４】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６５】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６６】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
【００６７】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６８】
［テーブルＴ１の構成］
図８を参照して、上記のテーブルＴ１では、ベットボタン２５の操作圧力レベルと演出パターンとが互いに対応付けられている。
【００６９】
具体的には、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベル（即ち、「２１」〜「３０」の範囲）である場合には、ＣＰＵ１００１により、演出パターン「１」が選択される。この演出パターン「１」では、所定のタイミングでＬＣＤ１８上に表示される各演出画像にキャラクター「Ａ」が登場して所定のアクションを行うように設定されている。例えば、役成立抽選の結果としてボーナス役に当選した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ａ１−１」がキャラクター「Ａ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。また、役成立抽選の結果として小役に当選した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ａ２−１」がキャラクター「Ａ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。さらに、役成立抽選の結果としてはずれであった場合には、これを報知する画像として演出画像「Ａ３−１」がキャラクター「Ａ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。他方、入賞判定の結果としてボーナス役に入賞した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ａ１−２」がキャラクター「Ａ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。また、入賞判定の結果として小役に入賞した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ａ２−２」がキャラクター「Ａ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。さらに、入賞判定の結果としてはずれであった場合には、これを報知する画像として演出画像「Ａ３−２」がキャラクター「Ａ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。
【００７０】
また、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベル（即ち、「１１」〜「２０」の範囲）である場合には、ＣＰＵ１００１により、演出パターン「２」が選択される。この演出パターン「２」では、所定のタイミングでＬＣＤ１８上に表示される各演出画像にキャラクター「Ｂ」が登場して所定のアクションを行うように設定されている。例えば、役成立抽選の結果としてボーナス役に当選した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｂ１−１」がキャラクター「Ｂ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。また、役成立抽選の結果として小役に当選した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｂ２−１」がキャラクター「Ｂ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。さらに、役成立抽選の結果としてはずれであった場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｂ３−１」がキャラクター「Ｂ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。他方、入賞判定の結果としてボーナス役に入賞した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｂ１−２」がキャラクター「Ｂ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。また、入賞判定の結果として小役に入賞した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｂ２−２」がキャラクター「Ｂ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。さらに、入賞判定の結果としてはずれであった場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｂ３−２」がキャラクター「Ｂ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。
【００７１】
さらに、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベル（即ち、「１」〜「１０」の範囲）である場合には、ＣＰＵ１００１により、演出パターン「２」が選択される。この演出パターン「３」では、所定のタイミングでＬＣＤ１８上に表示される各演出画像にキャラクター「Ｃ」が登場して所定のアクションを行うように設定されている。例えば、役成立抽選の結果としてボーナス役に当選した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｃ１−１」がキャラクター「Ｃ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。また、役成立抽選の結果として小役に当選した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｃ２−１」がキャラクター「Ｃ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。さらに、役成立抽選の結果としてはずれであった場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｃ３−１」がキャラクター「Ｃ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。他方、入賞判定の結果としてボーナス役に入賞した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｃ１−２」がキャラクター「Ｃ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。また、入賞判定の結果として小役に入賞した場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｃ２−２」がキャラクター「Ｃ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。さらに、入賞判定の結果としてはずれであった場合には、これを報知する画像として演出画像「Ｃ３−２」がキャラクター「Ｃ」と共にＬＣＤ１８上に表示される。
【００７２】
［第１のテーブル群ＴＧ２の構成］
図９を参照して、第１のテーブル群ＴＧ２には、ベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベルであることを条件として役成立抽選時に参照されるテーブルＴ２１と、ベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベルであることを条件として役成立抽選時に参照されるテーブルＴ２２と、ベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベルであることを条件として役成立抽選時に参照されるテーブルＴ２３とが含まれる。これら３つのテーブルＴ２１〜Ｔ２３同士は、役成立抽選での各種の役の当選確率が互いに異なるように構成されている。
【００７３】
具体的には、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベルであることに伴って、ＣＰＵ１００１により、上記の役成立抽選時の参照テーブルとしてテーブルＴ２１が選択された場合には、サンプリングされた乱数の値が「０」〜「２００」の範囲内の値であれば、はずれとなる。サンプリングされた乱数の値が「２０１」〜「２５０」の範囲内の値であれば、小役が内部当選役となる。サンプリングされた乱数の値が「２５１」〜「２５６」の範囲内の値であれば、ボーナス役が内部当選役となる。
【００７４】
また、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベルであることに伴って、ＣＰＵ１００１により、上記の役成立抽選時の参照テーブルとしてテーブルＴ２２が選択された場合には、サンプリングされた乱数の値が「０」〜「１５４」の範囲内の値であれば、はずれとなる。サンプリングされた乱数の値が「１５５」〜「２４４」の範囲内の値であれば、小役が内部当選役となる。サンプリングされた乱数の値が「２４５」〜「２５６」の範囲内の値であれば、ボーナス役が内部当選役となる。
【００７５】
さらに、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベルであることに伴って、ＣＰＵ１００１により、上記の役成立抽選時の参照テーブルとしてテーブルＴ２３が選択された場合には、サンプリングされた乱数の値が「０」〜「１２９」の範囲内の値であれば、はずれとなる。サンプリングされた乱数の値が「１３０」〜「２３９」の範囲内の値であれば、小役が内部当選役となる。サンプリングされた乱数の値が「２４０」〜「２５６」の範囲内の値であれば、ボーナス役が内部当選役となる。
【００７６】
［第２のテーブル群ＴＧ３の構成］
図１０を参照して、第２のテーブル群ＴＧ３には、ベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベルであることを条件としてＡＴ移行抽選時に参照されるテーブルＴ３１と、ベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベルであることを条件としてＡＴ移行抽選時に参照されるテーブルＴ３２と、ベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベルであることを条件としてＡＴ移行抽選時に参照されるテーブルＴ３３とが含まれる。これら３つのテーブルＴ３１〜Ｔ３３同士は、移行確率が互いに異なるように構成されている。なお、本実施の形態では、ＡＴ移行抽選を、ボーナス役入賞にともないボーナスゲームに移行したことを条件として行うこととしている。
【００７７】
具体的には、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベル（即ち、「１」〜「１０」の範囲）であることに伴って、ＣＰＵ１００１によって参照テーブルＴ３１が選択された場合には、サンプリングされた乱数の値が「０」〜「１７９」の範囲内の値であると、上記のＡＴ移行抽選にはずれたとみなされ、ＡＴへの移行が許容されない。これに対し、サンプリングされた乱数の値が「１８０」〜「２５６」の範囲内の値であると、上記のＡＴ移行抽選に当選したとみなされ、ＡＴへの移行が許容される。
【００７８】
また、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベル（即ち、「１１」〜「２０」の範囲）であることに伴って、ＣＰＵ１００１によって参照テーブルＴ３２が選択された場合には、サンプリングされた乱数の値が「０」〜「１５４」の範囲内の値であると、上記のＡＴ移行抽選にはずれたとみなされ、ＡＴへの移行が許容されない。これに対し、サンプリングされた乱数の値が「１５５」〜「２５６」の範囲内の値であると、上記のＡＴ移行抽選に当選したとみなされ、ＡＴへの移行が許容される。
【００７９】
さらに、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベル（即ち、「２１」〜「３０」の範囲）であることに伴って、ＣＰＵ１００１によって参照テーブルＴ３３が選択された場合には、サンプリングされた乱数の値が「０」〜「１２９」の範囲内の値であると、上記のＡＴ移行抽選にはずれたとみなされ、ＡＴへの移行が許容されない。これに対し、サンプリングされた乱数の値が「１３０」〜「２５６」の範囲内の値であると、上記のＡＴ移行抽選に当選したとみなされ、ＡＴへの移行が許容される。
【００８０】
［スロットマシン１の制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図１１を参照して、まず、上記の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ベットボタン２５が１回操作されるのを待つ（ステップＳ１）。ベットボタン２５が１回押されると、３枚のメダルがマシン１内部に取り込まれると共に５本の賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化される。そして、ＣＰＵ１００１は、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルをＲＡＭ１００２に所定のメモリー領域に書き込んで一時的に記憶させる。（ステップＳ２）。
【００８１】
その後、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００２の所定のメモリー領域に記憶されたベットボタン２５の操作圧力レベルを読み出してこれを表示する（ステップＳ３）。具体的には、図１２に示すように、ＬＣＤ１８において、その下辺に沿ってレベルメーターを表示し、上記圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルを「強」「中」「弱」の３段で表現する。この図では、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「１１」〜「２０」の範囲、即ち、「中」レベルであったことを示している。なお、上記ＬＣＤ１８上でのベットボタン２５の操作圧力レベルを３段階で表現するレベルメーターの表示に関しては、当該ＬＣＤ１８の下辺に沿って表示することに限定されず、その表示箇所は任意である。また、上記始動レバー２６の操作圧力レベルの表示時間内は、一時的であっても１遊技が終了するまでであっても構わない。
【００８２】
ベットボタン２５の操作圧力レベルの表示が終了すると、ＣＰＵ１００１は、演出パターンを選択する（ステップＳ４）。具体的には、上記ＲＡＭ１００２のデータ格納領域ＤＲからテーブルＴ１を読み出し、この読み出したテーブルＴ１を上記ＲＡＭ１００２に記憶されたベットボタン２５の操作圧力レベルをパラメーターとして参照することによって、演出パターンを選択する。このとき、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベル（即ち、「２１」〜「３０」の範囲）の場合には、各演出画像にキャラクター「Ａ」が登場する演出パターン「１」が選択される。また、上記圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベル（即ち、「１１」〜「２０」の範囲）である場合には、各演出画像にキャラクター「Ｂ」が登場する演出パターン「２」が選択される。さらに、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベル（即ち、「１」〜「１０」の範囲）である場合には、各演出画像にキャラクター「Ｃ」が登場する演出パターン「３」が選択される。
【００８３】
演出パターンを選択すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ５）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００８４】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ６）。この抽選は、上記ＲＡＭ１００３に記憶させたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて、上記ＲＯＭ１００３のデータ格納領域ＤＲに格納された第１のテーブル群ＴＧ２に属する３つのテーブルＴ２１〜Ｔ２３のうちから１つのテーブルを読み出し、この読み出した１つのテーブルを参照することによって達成される。このとき、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベルである場合には、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選時の参照テーブルとしてテーブルＴ２１を選択するので、当該役成立抽選での各種の役の当選確率が最も低い遊技状態となる。また、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベルである場合には、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選時の参照テーブルとしてテーブルＴ２２を選択するので、上記テーブルＴ２１を用いたときと比べて当該役成立抽選での各種の役の当選確率が高い遊技状態となる。さらに、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベルである場合には、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選時の参照テーブルとしてテーブルＴ２３を選択するので、当該役成立抽選での各種の役の当選確率が最も高い遊技状態となる。
【００８５】
役成立抽選を終了すると、当該役成立抽選結果を報知するための演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ７）。このとき、上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベルであったことに基づいて演出パターン「１」が選択された場合には、内部当選役がボーナス役であると、ＣＰＵ１００１は、その旨を報知するための演出画像「Ａ１−１」をキャラクター「Ａ」と共に表示する。内部当選役が小役であると、ＣＰＵ１００１は、その旨を報知するための演出画像「Ａ２−１」をキャラクター「Ａ」と共に表示する。はずれであると、ＣＰＵ１００１は、その旨を報知するため演出画像「Ａ３−１」をキャラクター「Ａ」と共に表示する。また、上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベルであったことに基づいて演出パターン「２」が選択された場合、内部当選役がボーナス役であると、ＣＰＵ１００１は、その旨を報知するための演出画像「Ｂ１−１」をキャラクター「Ｂ」と共に表示する。内部当選役が小役であると、ＣＰＵ１００１は、その旨を報知するための演出画像「Ｂ２−１」をキャラクター「Ｂ」と共に表示する。はずれであると、ＣＰＵ１００１は、その旨を報知するため演出画像「Ｂ３−１」をキャラクター「Ｂ」と共に表示する。さらに、上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベルであったことに基づいて演出パターン「３」が選択された場合、内部当選役がボーナス役であると、ＣＰＵ１００１は、その旨を報知するための演出画像「Ｃ１−１」をキャラクター「Ｃ」と共に表示する。内部当選役が小役であると、ＣＰＵ１００１は、その旨を報知するための演出画像「Ｃ２−１」をキャラクター「Ｃ」と共に表示する。はずれであると、ＣＰＵ１００１は、その旨を報知するため演出画像「Ｃ３−１」をキャラクター「Ｃ」と共に表示する。
【００８６】
その後、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ８）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００８７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ９及びステップＳ１０）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が順次停止表示される。
【００８８】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１）。有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役入賞を報知するための演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ１２）。上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベルであったことに基づいて演出パターン「１」が選択された場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役入賞を報知する演出画像「Ａ１−２」をキャラクター「Ａ」と共に表示する。また、上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベルであったことに基づいて演出パターン「２」が選択された場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役入賞を報知する演出画像「Ｂ１−２」をキャラクター「Ｂ」と共に表示する。さらに、上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベルであったことに基づいて演出パターン「３」が選択された場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役入賞を報知する演出画像「Ｃ１−２」をキャラクター「Ｃ」と共に表示する。
【００８９】
その後、ＣＰＵ１００１は、上記のボーナス役入賞に関する利益付与を行う（ステップＳ１３）。具体的には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットメダルとしてスロットマシン１にストアーされる。但し、上記クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。ボーナス役入賞に関する利益付与が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ１４）。このボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１９に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１５に移す。なお、ボーナスゲーム処理については、従来公知の処理内容と同様とし得、その説明を省略する。
【００９０】
ステップＳ１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の成立が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、小役入賞を報知するための演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ１６）。このとき、上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベルであったことに基づいて演出パターン「１」が選択された場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞を報知する演出画像「Ａ２−２」をキャラクター「Ａ」と共に表示する。また、上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベルであったことに基づいて演出パターン「２」が選択された場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞を報知する演出画像「Ｂ２−２」をキャラクター「Ｂ」と共に表示する。さらに、上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベルであったことに基づいて演出パターン「３」が選択された場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞を報知する演出画像「Ｃ２−２」をキャラクター「Ｃ」と共に表示する。その後、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に関する利益付与を行う（ステップＳ１７）。そして、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２４に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、はずれを報知するための演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ１８）。このとき、上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベルであったことに基づいて演出パターン「１」が選択された場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれを報知する演出画像「Ａ３−２」をキャラクター「Ａ」と共に表示する。また、上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベルであったことに基づいて演出パターン「２」が選択された場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれを報知する演出画像「Ｂ３−２」をキャラクター「Ｂ」と共に表示する。さらに、上記ステップＳ４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベルであったことに基づいて演出パターン「３」が選択された場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれを報知する演出画像「Ｃ３−２」をキャラクター「Ｃ」と共に表示する。その後、ＣＰＵ１００１は、上記の利益付与を行うことなく、処理をステップＳ２４に移す。ステップＳ２４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ベットボタン２５の操作圧力レベルを消去した後、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。
【００９１】
ステップＳ１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ４でＲＡＭ１００２に書き込んだベットボタン２５の操作圧力レベルを読み出し、この読み出した操作圧力レベルに応じてＡＴ移行抽選で用いる参照テーブルを選択し、当該ベットボタン２５の操作圧力レベルを消去した後、この選択した参照テーブルに基づきＡＴ抽選を行う（ステップＳ１９〜ステップＳ２１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ４で書き込み記憶させた上記ベットボタン２５の操作圧力レベルをＲＡＭ１００２から読み出し、この読み出したベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００３のデータ格納領域ＤＲに格納されている第２のテーブル群ＴＧ３に属する３つの参照テーブルＴ３１〜Ｔ３３のうちから１つのテーブルを読み出し、この読み出したテーブルを参照してＡＴ移行抽選を行う。このとき、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベル（即ち、「１」〜「１０」の範囲）である場合には、上記３つのテーブルＴ３１〜Ｔ３３のうちからテーブルＴ３１が読み出されて参照されるので、上記のＡＴ移行抽選での移行確率（当選確率）が最も高い遊技状態となる。また、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベル（即ち、「１１」〜「２０」の範囲）である場合には、上記３つのテーブルＴ３１〜Ｔ３３のうちからテーブルＴ３２が読み出されて参照されるので、上記テーブルＴ３１を用いたときと比べて上記のＡＴ移行抽選での移行確率が高い遊技状態となる。さらに、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベル（即ち、「２１」〜「３０」の範囲）である場合には、上記３つのテーブルＴ３１〜Ｔ３３のうちからテーブルＴ３３が読み出されて参照されるので、上記のＡＴ移行抽選での移行確率が最も高い遊技状態となる。
【００９２】
そして、上記のＡＴ移行抽選の当否判定を行うステップＳ２２において、当該抽選に当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ処理を行う（ステップＳ２３）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。これに対し、はずれた場合には、上記ＡＴ処理を行うことなく、処理をステップＳ１に戻す。なお、上記ステップＳ２３のＡＴ処理としては、公知の処理としえ、ここではその説明を省略する。
【００９３】
（ＡＴ処理の制御の流れ）
図１３を参照して、ＡＴ処理では、まず、上記の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数を抽選により決定し、例えば１０ゲームにセットする（ステップＳ１００）。このとき、ＡＴ告知ランプ１１が点灯されると共に、ゲーム数表示器１５に上記セットされたＡＴゲーム数が表示される。
【００９４】
そして、ベットボタン２５が１回操作されると（ステップＳ１０１においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルをＲＡＭ１００２に書き込んで一時的に記憶させ、このＲＡＭ１００２に記憶されたベットボタン２５の操作圧力レベルは、ＬＣＤ１８上に表示される（ステップＳ１０２）。
【００９５】
その後、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ１０３においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００２に記憶されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて、ＲＯＭ１００３に格納されている第１のテーブル群ＴＧ２に属する３つのテーブルＴ２１〜Ｔ２３のうち１つのテーブルを読み出し、この読み出したテーブルを参照することによって、役成立抽選を行う（ステップＳ１０４）。
【００９６】
上記の役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、その抽選の結果として、小役に当選したか否かを判別する（ステップＳ１０５）。当選役が小役である場合には、ＣＰＵ１００１は、上記の押し順抽選を行う（ステップＳ１０６）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、ＲＯＭ１００３のデータ格納領域ＤＲに格納されている、図１４に示す、テーブルＴ４を読み出し、この読み出したテーブルＴ４を参照して押し順抽選を行う。このとき、サンプリング乱数値が「０」〜「４２」の範囲に属する場合には、ＣＰＵ１００１は、押し順パターン「１」を選択し、この選択したパターン「１」に則して、左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃ及び右停止ボタン２７Ｒの順で停止ボタンの押し順を決定する。サンプリング乱数値が「４３」〜「８５」の範囲に属する場合には、ＣＰＵ１００１は、押し順パターン「２」を選択し、この選択したパターン「２」に則して、左停止ボタン２７Ｌ、右停止ボタン２７Ｒ及び中停止ボタン２７Ｃの順で停止ボタンの押し順を決定する。サンプリング乱数値が「８６」〜「１２９」の範囲に属する場合には、ＣＰＵ１００１は、押し順パターン「３」を選択し、この選択したパターン「３」に則して、中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｒ及び左停止ボタン２７Ｌの順で停止ボタンの押し順を決定する。サンプリング乱数値が「１３０」〜「１７３」の範囲に属する場合には、ＣＰＵ１００１は、押し順パターン「４」を選択し、この選択したパターン「４」に則して、中停止ボタン２７Ｃ、左停止ボタン２７Ｌ及び右停止ボタン２７Ｒの順で停止ボタンの押し順を決定する。サンプリング乱数値が「１７４」〜「２１７」の範囲に属する場合には、ＣＰＵ１００１は、押し順パターン「５」を選択し、この選択したパターン「５」に則して、右停止ボタン２７Ｒ、左停止ボタン２７Ｌ及び中停止ボタン２７Ｃの順で停止ボタンの押し順を決定する。サンプリング乱数値が「２１８」〜「２５６」の範囲に属する場合には、ＣＰＵ１００１は、押し順パターン「６」を選択し、この選択したパターン「６」に則して、右停止ボタン２７Ｒ、中停止ボタン２７Ｃ及び左停止ボタン２７Ｌの順で停止ボタンの押し順を決定する。なお、当選役が小役でない場合には（ステップＳ１０５においてＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０９に移す。
【００９７】
この押し順抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００２に記憶されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベル（「１」〜「１０」の範囲）であったかを判定する（ステップＳ１０７）。操作圧力レベルが「弱」レベルであったときには、ＣＰＵ１００１は、上記押し順抽選で決定された停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ１０８）。例えば、押し順パターン「１」が選択された場合には、図１５に示すように、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が左中右の順で表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０９に移す。
【００９８】
ステップＳ１０９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ１０３でＲＡＭ１００２に書き込んだベットボタン２５の操作圧力レベルを消去し、その後リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ１１０）。
【００９９】
そして、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ１１１及びステップＳ１１２においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、入賞判定を行う（ステップＳ１１３及びステップＳ１１６）。ボーナス役の入賞が成立した場合には（ステップＳ１１３においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役入賞に関する利益付与を行う（ステップＳ１１４）。この利益付与が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ１１５）、その後、処理をステップＳ１１８に移す。また、小役の入賞が成立した場合には（ステップＳ１１６においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に関する利益付与を行い（ステップＳ１１７）、その後、処理をステップＳ１１８に移す。さらに、はずれの場合には（ステップＳ１１３及びステップＳ１１６の何れのステップにおいてもＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、上記の利益付与を行うことなく、処理をステップＳ１１８に移す。なお、小役が当選している場合の回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御は、ステップＳ１１１において３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作順序がステップＳ１０６で決定された停止ボタンの押し順の順序に沿って行われたときには、小役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えようとする、所謂引き込み停止制御が実行され、他方、上記押し順とは異なる順序で３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたときには、小役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせない、所謂蹴飛ばし停止制御が実行される。また、上記ステップＳ１１５のボーナスゲーム処理としては、従前公知のボーナスゲーム処理とし得、その説明は省略する。
【０１００】
ステップＳ１１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数を「１」減算する。ＡＴゲーム数を減算した後、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ１００でセットされたＡＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ１１９）。未だＡＴゲーム数が残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１０１に戻してＡＴ処理を継続する。他方、消化されたＡＴゲーム数が上記セットされたＡＴゲーム数に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、本ＡＴ処理を終了する。なお、その他の構成及び作用・効果は実施の形態１と同様である。
【０１０１】
［作用・効果]
本実施の形態１によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１０２】
（１）始動レバー２６の操作に先立って、ベットボタン２５の操作がなされると、その操作レベルは、圧力センサー２５１により検出される。この圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて、遊技状態に変化を与えるか否かが決定されるので、ベットボタン２５の操作圧力レベルは、遊技を進行させる上で重要な要素となる。すなわち、ベットボタン２５は、もはや１遊技での賭け枚数に対応するメダルをマシン１に取り込むためのトリガー部材として機能するだけではなく、遊技サイクルにおいて、目押しされる停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒと並んで遊技の結果を左右する重要な操作部材となる。このように、ベットボタン２５の操作内容は、遊技状態に変化を与えるのに重要な要素となるので、遊技者はベットボタン２５を操作する際に従来では生じ得なかった緊張感を感じると共に、新しい遊技性を付与することが可能となる。
【０１０３】
（２）圧力センサー２５１により検知されたベットボタンの操作圧力レベルに応じて、第１のテーブル群のＴＧ２に属する３つのテーブルＴ２１〜Ｔ２３のうちから１つのテーブルが読み出され、この読み出された１つのテーブルが参照されることによって、役成立抽選が行われるので、この役成立抽選時に読み出し参照されるテーブルの設定内容によっては、当該抽選での各種の役の当選確率が変化する。換言すると、入賞が発生するか否かは、ベットボタン２５の操作圧力レベルにも依存することになる。なぜならば、上記役成立抽選に当選すると、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御として、当選役の入賞が成立し易いように、いわゆる引き込み制御が行われるからである。したがって、この観点からも、ベットボタン２５の操作内容は、遊技を進行する上で重要な要素となる。
【０１０４】
（３）圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて、第２のテーブル群のＴＧ３に属する３つのテーブルＴ３１〜Ｔ３３のうちから１つのテーブルが読み出され、この読み出された１つのテーブルが参照されることによって、ＡＴ移行抽選が行われるので、このＡＴ移行抽選時に読み出し参照されるテーブルの設定内容によっては、当該抽選での当選確率が変化する。よって、ベットボタン２５の操作内容は、遊技を進行させる上でより重要な要素となる。また、遊技者には、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し技術に加えて、熟練度の高いベットボタン２５の操作技術も要求される。
【０１０５】
（４）演出パターンの選択は、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルを基にしてテーブルＴ１を参照することによって達成される。そのため、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて、演出画像がその表示パターンを異ならせてＬＣＤ１８上に表示される。その結果、この演出画像パターンの変化に基づいて、遊技者は、ベットボタン２５をどれぐらいの強さで操作したのかを把握することができる。
【０１０６】
（５）圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルを基にして上記テーブルＴ１を参照することによって、演出画像に登場させるべきキャラクターの種類が上記演出パターンと共に選択され、この選択された演出パターンに従って当該選択キャラクターが演出画像と共にＬＣＤ１８上に表示される。したがって、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて、演出画像に登場させるべきキャラクターの種類を選択・決定されるので、ベットボタン２５の操作圧力レベルを自在にコントロールできるようになれば、遊技者は、自分の好きなキャラクターを演出画像に登場させながら遊技を楽しめるようになる。また、表示されている演出画像に登場するキャラクターの種類によっても、遊技者は、始動レバー２６の操作に先立って操作されたベットボタン２５の操作圧力レベルを把握できる。なお、上記のテーブルＴ１では、ベットボタン２５の操作圧力レベル範囲と演出パターン及びキャラクターとを対応付けているので、キャラクターを含む演出パターンの選択に際して乱数のサンプリングを必要としない。
【０１０７】
（６）ベットボタン２５が操作される度に、圧力センサー２５１により検出されたその操作圧力レベルがＬＣＤ１８上に表示されるので、遊技者は、どれぐらいの強さでベットボタン２５を押せばどのような操作圧力レベルになるかを感覚的に知ることができる。加えて、上記のベットボタン２５の操作圧力レベル表示は、マシン１の保護にも繋がることになる。
【０１０８】
＜実施の形態２＞
本実施の形態２に係るスロットマシン１の特徴は、後述するように、ＲＯＭ１００３のデータ格納領域ＤＲに格納され、且つ、役成立抽選時に参照される第１のテーブル群ＴＧ５に属する各テーブルＴ５１〜Ｔ５３では、それぞれ、ベットボタン２５の操作圧力レベルと各種の役とが互いに対応付けられている点、及びＲＯＭ１００３のデータ格納領域ＤＲに格納され、且つ、ＡＴ移行時に参照される第２のテーブル群ＴＧ６に属する各テーブルＴ６１〜Ｔ６３では、それぞれ、ベットボタン２５の操作圧力レベル範囲とＡＴ状態への移行当否が互いに対応付けられている点、並びにＲＯＭ１００３のデータ格納領域ＤＲに格納され、且つ、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順抽選時に参照されるテーブルＴ７では、ベットボタン２５の操作圧力レベルと停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順パターンとが互いに対応付けられている点にある。
【０１０９】
［電気的構成］
本実施の形態２におけるスロットマシン１の電気的構成は、図１６に示すように、実施の形態１のスロットマシン１において、乱数発生器１００５などのデバイスが不要となる他は同様の構成を有する。なお、スロットマシン１の外観及び内部構成は、上述した実施の形態１のスロットマシン１のものと同様とされ、その説明を省略する。
【０１１０】
［第１のテーブル群ＴＧ５の構成］
図１７を参照して、第１のテーブル群ＴＧ５に属する各テーブルＴ５１〜Ｔ５３同士は、役成立抽選での各種の役の当選に偏りが生じるように構成されている。
【０１１１】
具体的には、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベル（即ち、「１」〜「１０」の範囲）であることに伴って、ＣＰＵ１００１により、上記の役成立抽選時の参照テーブルとしてテーブルＴ５１が選択された場合には、上記操作圧力レベルが「１」であれば、ボーナス役が内部当選役となる。上記操作圧力レベルが「２」又は「３」であれば、小役が内部当選役となる。上記操作圧力レベルが「４」〜「１０」の範囲であれば、はずれとなる。
【０１１２】
また、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベル（即ち、「１１」〜「２０」の範囲）であることに伴って、ＣＰＵ１００１により、上記の役成立抽選時の参照テーブルとしてテーブルＴ５２が選択された場合には、上記操作圧力レベルが「１１」又は「１２」であれば、ボーナス役が内部当選役となる。上記操作圧力レベルが「１３」〜「１５」の範囲であれば、小役が内部当選役となる。上記操作圧力レベルが「１６」〜「２０」の範囲であれば、はずれとなる。
【０１１３】
さらに、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベル（即ち、「２１」〜「２０」の範囲）であることに伴って、ＣＰＵ１００１により、上記の役成立抽選時の参照テーブルとしてテーブルＴ５３が選択された場合には、上記操作圧力レベルが「２１」〜「２３」の範囲であれば、ボーナス役が内部当選役となる。上記操作圧力レベルが「２４」〜「２７」の範囲であれば、小役が内部当選となる。上記操作圧力レベルが「２８」〜「３０」の範囲であれば、はずれとなる。
【０１１４】
［第２のテーブル群ＴＧ６の構成］
図１８を参照して、第２のテーブル群ＴＧ６に属する各テーブルＴ６１〜Ｔ６３同士は、ＡＴ移行抽選での当選に偏りが生じるように設定されている。これらのテーブルＴ６１〜Ｔ６３は、ＣＰＵ１００１により無作為に読み出されて参照される。このメカニズムは、例えば、テーブルＴ６１〜Ｔ６３毎に互いに異なるアドレス番号やアドレスコードを付しておき、これらアドレス番号やアドレスコードにＣＰＵ１００１が規則的又はランダムにアクセスすることにより達成される。
【０１１５】
具体的には、ＣＰＵ１００１によってテーブルＴ６１が無作為に選択された場合には、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「１４」〜「２０」の範囲であると、上記のＡＴ移行抽選にはずれたとみなされ、ＡＴへの移行が許容されない。これに対し、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「１１」〜「１３」の範囲であると、上記ＡＴ移行抽選に当選したとみなされ、ＡＴへの移行が許容される。
【０１１６】
また、ＣＰＵ１００１によってテーブルＴ６２が無作為に選択された場合には、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力が「１６」〜「２０」の範囲であると、上記のＡＴ移行抽選にはずれたとみなされ、ＡＴへの移行が許容されない。これに対し、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「１１」〜「１５」の範囲であると、上記のＡＴ移行抽選に当選したとみなされ、ＡＴへの移行が許容される。
【０１１７】
さらに、ＣＰＵ１００１によってテーブルＴ６３が無作為に選択された場合には、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力が「１８」〜「２０」の範囲であると、上記のＡＴ移行抽選にはずれたとみなされ、ＡＴへの移行が許容されない。これに対し、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「１１」〜「１７」の範囲であると、上記のＡＴ移行抽選に当選したとみなされ、ＡＴへの移行が許容される。
【０１１８】
［テーブルＴ７の構成］
図１９を参照して、テーブルＴ７では、始動レバー２６の操作圧力レベル範囲に関連付けて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「１」〜「５」の範囲である場合には、ＣＰＵ１００１により、押し順パターン「１」が選択され、この選択されたパターンに基づいて停止ボタンの目押し順序が左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃそして右停止ボタン２７Ｒの順で決定される。圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「６」〜「１０」の範囲である場合には、ＣＰＵ１００１により、押し順パターン「２」が選択され、この選択されたパターンに基づいて停止ボタンの目押し順序が左停止ボタン２７Ｌ、右停止ボタン２７Ｒそして中停止ボタン２７Ｃの順で決定される。圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「１１」〜「１５」の範囲である場合には、ＣＰＵ１００１により、押し順パターン「３」が選択され、この選択されたパターンに基づいて停止ボタンの目押し順序が中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｃそして左停止ボタン２７Ｌの順で決定される。圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「１６」〜「２０」の範囲である場合には、ＣＰＵ１００１により、押し順パターン「４」が選択され、この選択されたパターンに基づいて停止ボタンの目押し順序が中停止ボタン２７Ｃ、左停止ボタン２７Ｌそして右停止ボタン２７Ｒの順で決定される。圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「２１」〜「２５」の範囲である場合には、ＣＰＵ１００１により、押し順パターン「５」が選択され、この選択されたパターンに基づいて停止ボタンの目押し順序が右停止ボタン２７Ｒ、左停止ボタン２７Ｌそして中停止ボタン２７Ｃの順で決定される。圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「２６」〜「３０」の範囲である場合には、ＣＰＵ１００１により、押し順パターン「６」が選択され、この選択されたパターンに基づいて停止ボタンの目押し順序が右停止ボタン２７Ｒ、中停止ボタン２７Ｃそして左停止ボタン２７Ｌの順で決定される。
【０１１９】
［スロットマシン１の制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図２０を参照して、まず、上記の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ベットボタン２５が１回押されると（ステップＳ３１においてＹＥＳ）、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルをＲＡＭ１００２に所定のメモリー領域に書き込んで一時的に記憶させると共に、このＲＡＭ１００２に記憶されたベットボタン２５の操作圧力レベルを読み出してこれを表示する（ステップＳ３２及びステップＳ３３）。
【０１２０】
その後、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００２のデータ格納領域ＤＲからテーブルＴ１を読み出し、この読み出したテーブルＴ１を上記ベットボタン２５の操作圧力レベルをパラメーターとして参照することによって、演出パターンを選択する。
【０１２１】
そして、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ３５においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３６）。この抽選は、上記ＲＡＭ１００３に記憶させたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて、上記ＲＯＭ１００３のデータ格納領域ＤＲに格納された第１のテーブル群ＴＧ５に属する３つのテーブルＴ５１〜Ｔ５３のうちから１つのテーブルを読み出し、この読み出した１つのテーブルを参照することによって達成される。このとき、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「弱」レベルである場合には、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選時の参照テーブルとしてテーブルＴ５１を選択するので、当該役成立抽選での各種の役の当選度合いが最も低い遊技状態となる。また、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベルである場合には、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選時の参照テーブルとしてテーブルＴ５２を選択するので、上記テーブルＴ５１を用いたときと比べて当該役成立抽選での各種の役の当選度合いが高い遊技状態となる。さらに、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「強」レベルである場合には、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選時のテーブルＴ５３を選択するので、当該役成立抽選での各種の役の当選度合いが最も高い遊技状態となる。
【０１２２】
役成立抽選を終了すると、当該役成立抽選結果を報知するための演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ３７）。このとき、上記ステップＳ３４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて選択された演出パターンに基づく所定の演出画像が表示される。
【０１２３】
その後、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ３８）。
【０１２４】
そして、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ３９及びステップＳ４０においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。有効ライン上にボーナス役入賞図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役入賞を報知するための演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ４２）。上記ステップＳ３４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて選択された演出パターンに基づく所定の演出画像が表示される。
【０１２５】
その後、ＣＰＵ１００１は、上記のボーナス役入賞に関する利益付与を行う（ステップＳ４３）。このボーナス役入賞に関する利益付与が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ４４）。そして、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４９に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４５に移す。なお、ステップＳ４４のボーナスゲーム処理については、役抽選において、従前より用いられる乱数に代えて、上述したステップＳ３６のときと同様にベットボタン２５の操作圧力レベルを利用して行われる他は従前公知の処理とすることができ、その詳細な説明は省略する。
【０１２６】
ステップＳ４５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の成立が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、小役入賞を報知するための演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ４６）。このとき、上記ステップＳ３４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて選択された演出パターンに基づく所定の演出画像が表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に関する利益付与を行う（ステップＳ４７）。そして、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４９に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、はずれを報知するための演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ４８）。このとき、上記ステップＳ３４において、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて選択された演出パターンに基づく所定の演出画像が表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、上記の利益付与を行うことなく、処理をステップＳ４９に移す。
【０１２７】
ステップＳ４９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ３３でＲＡＭ１００２に記憶させたベットボタン２５の操作圧力レベルを読み出し、この読み出した操作圧力レベルが「中」レベル（即ち、「１１」〜「２０」の範囲）に属するか否かを判別する。上記の圧力センサー２５１に検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベルに属する場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００２に書き込んだベットボタン２５の操作圧力レベルを消去すると共にＡＴ移行抽選を行う（ステップＳ５０及びステップＳ５１）。このＡＴ移行抽選に関しては、ＣＰＵ１００１が、例えば、アクセスすべきアドレス番号やアドレスコードを規則的又はランダムに変更するなどして、上記ＲＯＭ１００３のデータ格納領域ＤＲに格納された第２のテーブル群ＴＧ６に属する３つのテーブルＴ６１〜Ｔ６３のうちから１つのテーブルを無作為に読み出し、この読み出した１つのテーブルを参照することによって達成される。このとき、テーブルＴ６１が選択されて参照される場合には、ＡＴへの移行度合いが最も低い遊技状態となる。また、テーブルＴ６２が選択されて参照される場合には、テーブルＴ６２を用いて抽選を行うときに比べてＡＴへの移行度合いが高い遊技状態となる。さらに、テーブルＴ６３が選択されて参照された場合には、ＡＴへの移行度合いが最も高い遊技状態となる。そして、上記のＡＴ移行抽選の当否判定を行うステップＳ５２において、当該抽選に当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ処理を行う（ステップＳ５３）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ３１に戻してベットボタン２５の操作を待つ。これに対し、はずれた場合には、上記ＡＴ処理を行うことなく、処理をステップＳ３１に戻す。他方、上記の圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルが「中」レベルに属しない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルを消去し（ステップＳ５４）、その後、処理をステップＳ３１に戻す。
【０１２８】
（ＡＴ処理の制御の流れ）
図２１を参照して、ＡＴ処理では、まず、上記の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数をセットする（ステップＳ２０１）。なお、ここでセットされるＡＴゲーム数は、予め定めたものとしてもよいし、ベットボタン２５の操作圧力レベルを用いた抽選により決定してもよい。
【０１２９】
その後、ベットボタン２５が１回操作されると（ステップＳ２０２においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、圧力センサー２５１により検出されたベットボタン２５の操作圧力レベルをＲＡＭ１００２に書き込んで一時的に記憶させると共に、この書き込んだベットボタン２５の操作圧力レベルをＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ２０３及びステップＳ２０４）。
【０１３０】
そして、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ２０５においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＡＭ１００２に記憶されたベットボタン２５の操作圧力レベルに応じて、上記ＲＯＭ１００３に格納された第１のテーブル群ＴＧ５に属する３つのテーブルＴ５１〜Ｔ５３のうち１つのテーブルを読み出し、この読み出した１つのテーブルを参照することによって、役成立抽選を行う（ステップＳ２０６）。
【０１３１】
役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、その抽選の結果として、小役に当選したか否かを判別する（ステップＳ２０７）。当選役が小役である場合には、ＣＰＵ１００１は、上記の押し順抽選を行う（ステップＳ２０８）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、上記ＲＯＭ１００３のデータ格納領域ＤＲに格納されたテーブルＴ７（図１９参照）を読み出し、この読み出したテーブルＴ７を参照して押し順抽選を行う。その後、ＣＰＵ１００１は、上記押し順抽選で決定された停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ２０９）。例えば、押し順パターン「１」が選択された場合には、図１５に示すように、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１０に移す。他方、当選役が小役でない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記のステップＳ２０８及びステップＳ２０９の処理を行うことなく、処理をステップＳ２１０に移す。
【０１３２】
ステップＳ２１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。
【０１３３】
そして、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ２１１及びステップＳ２１２においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、入賞判定を行う（ステップＳ２１３及びステップＳ２１６）。ボーナス役の入賞が成立した場合には（ステップＳ２１３においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役入賞に関する利益付与を行う（ステップＳ２１４）。この利益付与が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ２１５）、その後、処理をステップＳ２１８に移す。また、小役の入賞が成立した場合には（ステップＳ２１６においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に関する利益付与を行い（ステップＳ２１７）、その後、処理をステップＳ２１８に移す。さらに、はずれの場合には（ステップＳ２１３及びステップＳ２１６の何れのステップにおいてもＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、上記の利益付与を行うことなく、処理をステップＳ２１８に移す。
【０１３４】
ステップＳ２１８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ２０３でＲＡＭ１００２に書き込んだベットボタン２５の操作圧力レベルを消去する。その後、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数を「１」減算する（ステップＳ２１９）。
【０１３５】
そうすると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ２０１でセットされたＡＴゲーム数が全て消化されたか否かを判別する（ステップＳ２２０）。未だＡＴゲーム数が残っている場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ２０１に戻してＡＴ処理を継続する。他方、消化されたＡＴゲーム数が上記のセットゲーム数に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、本ＡＴ処理を終了する。なお、ステップＳ２１５のボーナスゲーム処理については、役抽選において、従前より用いられる乱数に代えて、上述したステップＳ２０８のときと同様に、ベットボタン２５の操作圧力レベルを利用して行われる他は従前公知の処理とすることができ、その詳細な説明は省略する。
【０１３６】
［作用・効果］
本実施の形態２によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１３７】
（１）上記第１のテーブル群ＴＧ５に属する各のテーブルＴ５１〜Ｔ５３、上記第２のテーブル群ＴＧ６に属する各テーブルＴ６１〜Ｔ６３、上記テーブル７など、それぞれ、ベットボタン２５の操作圧力レベル範囲と各種の役やＡＴ状態への移行当否や押し順とが対応付けられているので、乱数のサンプリングを行うことなく各種抽選が実行可能となり、図１６に示すように、役成立抽選時に乱数発生器やクロックパルス発生回路などのデバイスは不要となる。その結果、制御装置１００が簡素化及び低廉化されるなどの利点がある。
【０１３８】
（２）また、上述のようにベットボタン２５の操作内容は、遊技に関する各種抽選を行う上で重要な要素となる。
【０１３９】
なお、本実施の形態１及び実施の形態２に限定されるものではない。
【０１４０】
（１）上記実施の形態１及び実施の形態２においては、ＡＴ処理時に停止ボタンの押し順表示を実行する例について記載したが、ＡＴ処理時に内部当選している小役の図柄を表示するようにしてもよく、更にはこれと停止ボタンの押し順表示との両方を実行するようにしても構わない。この場合、ベットボタンの操作圧力レベルに基づいて、上記の押し順表示とするか或いは小役図柄表示とするかを決定するようにすれば、遊技の面白味が増す。
【０１４１】
（２）上記実施の形態１及び実施の形態２においては、役成立抽選が行われる際に、ベットボタンの操作圧力レベルに応じて、ボーナス役及び小役の両者の当選確率が変化する例について記載したが、役成立抽選が行われる際に、ベットボタンの操作圧力レベルに応じて、ボーナス役及び小役の何れか一方の当選確率を変化するように構成してもよい。具体的には、ボーナス役の当選確率を一定とし小役の当選確率のみを変化させる態様と、小役の当選確率を一定としボーナス役の選確率のみを変化させる態様とを挙げることができる。
【０１４２】
（３）上記実施の形態２では、ベットボタンの操作圧力レベルが「中」レベルである場合に限って、ＡＴ移行抽選が実行される例について記載したが、ＡＴ移行抽選実行トリガーとなるベットボタンの操作圧力レベルを１ゲーム毎又は２以上の所定のゲーム数毎に規則的又はラムダムに変更するように構成してもよい。
【０１４３】
（４）上記実施の形態１及び実施の形態２では、ベットボタンの操作圧力レベルを表示するために、レベルメーターをＬＣＤ上に表示する例について記載したが、このレベルメーターを正面パネルにおいて遊技者が視認できる位置に設置してもよい。
【０１４４】
（５）上記実施の形態１及び実施の形態２では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【０１４５】
その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１４６】
本発明では、ベット操作手段の操作内容が遊技状態に変化を与えるのに重要な要素となるようにし、もって遊技者にベット操作手段の操作時において緊張感を与え且つある新しい遊技性を創出し得るゆえ、始動操作手段の操作に先立って操作され、１遊技での遊技媒体の賭け数を設定するためのベット操作手段が備えられているスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１４７】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面図である。
【図３】同スロットマシンの側面図である。
【図４】同スロットマシンの上面図である。
【図５】同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】同スロットの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】演出パターン選択時に参照されるテーブルの構成を示す図である。
【図９】役成立抽選時に参照される複数のテーブルから成る第１のテーブル群の構成を示す図である。
【図１０】ＡＴ移行抽選時に参照される複数のテーブルから成る第２のテーブル群の構成を示す図である。
【図１１】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１２】始動レバーの操作圧力レベルの表示態様の一例を示す図である。
【図１３】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】停止ボタンの押し順抽選時に参照されるテーブルの構成を示す図である。
【図１５】停止ボタンの押し順表示態様の一例を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態２に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】役成立抽選時に参照される複数のテーブルから成る第１のテーブル群の構成を示す図である。
【図１８】ＡＴ移行抽選時に参照される複数のテーブルから成る第２のテーブル群の構成を示す図である。
【図１９】停止ボタンの押し順抽選時に参照されるテーブルの構成を示すブロック図である。
【図２０】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】ＡＴ処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４８】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２５  ベットボタン
２５１  圧力センサー
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
Ｔ１，Ｔ２１〜Ｔ２３，Ｔ３１〜Ｔ３３，Ｔ４，Ｔ５１〜Ｔ５３，Ｔ６１〜Ｔ６３，Ｔ７  テーブル
ＴＧ１，ＴＧ２，ＴＧ５，ＴＧ６  テーブル群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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