(57)【要約】【課題】  複数の参加者に課題を実行させる（問題を解答させる）ゲームにおいて、各課題（問題）について適切な制限時間を容易に設定する。【解決手段】  ゲーム装置は、複数の解答者に問題を提示する。このとき、提示された問題に対する解答をすでに行った解答者または当該問題に正解した解答者の人数が計測される。計測された人数が所定人数に達した時点で、所定の制限時間が設定される。ゲーム装置は、制限時間が設定されてからの経過時間（正解経過時間）を計測し、経過時間が制限時間となった時点で解答の受付を終了する。【選択図】  図４
2006346088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の解答者が参加するクイズゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記複数の解答者に問題を提示する問題提示ステップと、
前記提示された問題に対する解答をすでに行った解答者または当該問題に正解した解答者の人数を計測する人数計測ステップと、
前記計測された人数が所定人数に達した時点で所定の制限時間を設定する制限時間設定ステップと、
前記制限時間が設定されてからの経過時間を計測する時間計測ステップと、
前記経過時間が前記制限時間となった時点で解答の受付を終了する終了ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記問題に正解した解答者について、前記制限時間から前記問題に正解した時点における前記経過時間を引いた残り時間を取得する残り時間取得ステップと、
前記問題に正解した解答者のうちで前記経過時間の計測が開始される前に正解した解答者に対して所定の得点を加算するとともに、当該解答者以外の他の解答者に対して、当該所定の得点よりも少ない範囲で前記残り時間に応じた得点を加算する加算ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
複数の解答者が参加するクイズゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記複数の解答者に問題を提示する問題提示ステップと、
前記問題が提示されてからの経過時間である第１経過時間を計測する第１時間計測ステップと、
前記提示された問題に対する解答をすでに行った解答者または当該問題に正解した解答者の人数を計測する人数計測ステップと、
前記計測された人数が所定人数に達した時点、または、前記第１経過時間が前記所定時間に達した時点で所定の制限時間を設定する制限時間設定ステップと、
前記制限時間が設定されてからの経過時間である第２経過時間を計測する第２時間計測ステップと、
前記第２経過時間が前記制限時間となった時点で解答の受付を終了する終了ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項４】
前記問題に正解した解答者について、前記制限時間から前記問題に正解した時点における前記第２経過時間を引いた残り時間を取得する残り時間取得ステップと、
前記問題に正解した解答者のうちで前記第２経過時間の計測が開始される前に正解した解答者に対して所定の得点を加算するとともに、当該解答者以外の他の解答者に対して、当該所定の得点よりも少ない範囲で前記残り時間に応じた得点を加算する加算ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記問題に正解した解答者について正解した順番を算出する算出ステップと、
前記問題に正解した解答者に対して、前記順番に応じた得点を加算する加算ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記終了ステップにおいて解答の受付が終了された後で、前記複数の解答者の少なくとも１人について、解答結果に関する情報を示す解答結果データを記憶する解答結果記憶ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記終了ステップにおいて解答の受付が終了された後で、前記問題提示ステップが再度実行されることによって次の問題が提示され、
前記制限時間設定ステップにおいては、前記次の問題に対する制限時間の長さが前記解答結果データの内容に基づいて設定される、請求項１または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記解答結果データには、問題に対して正解した解答者の数に関する情報、および、問題が提示されてから各解答者が所定の解答を行うまでの時間に関する情報の少なくとも一方を示すデータが含まれる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記複数の解答者には、前記コンピュータによって解答が制御される仮想解答者が含まれており、
前記問題が提示される前に、前記仮想解答者の解答に関する特徴を示す解答者データを取得する解答者データ取得ステップと、
前記解答者データにより示される特徴に従って、前記仮想解答者の解答動作を制御する制御ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記解答者データには、問題に対する前記仮想解答者の正解率を示す正解率データ、および、問題が提示されてから前記仮想解答者が所定の解答を行うまでの時間を示す解答時間データが含まれ、
前記制御ステップにおいては、前記仮想解答者が正解するか否かが前記正解率データに従って決定され、問題が提示されてから前記仮想解答者が解答するまでの時間が前記解答時間データに従って決定される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記解答者の少なくとも１人について、解答結果に関する履歴を示す履歴データを保存する履歴保存ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記制御ステップにおいては、前記保存ステップによって以前に保存された前記履歴データが前記解答者データとして用いられる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記履歴保存ステップにおいては、少なくとも、問題に対する正解率を示す正解率データ、および、問題が提示されてから所定の解答を行うまでの解答時間を示す解答時間データが前記履歴データとして保存される、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
複数の参加者が課題を実行するゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記複数の参加者に対して課題を提示する課題提示ステップと、
前記課題をすでに終えた参加者の人数を計測する人数計測ステップと、
前記計測された人数が所定人数に達した時点で所定の制限時間を設定する制限時間設定ステップと、
前記制限時間が設定されてからの経過時間を計測する時間計測ステップと、
前記経過時間が前記制限時間となった時点で、各参加者による前記課題の実行を停止させる停止ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１３】
複数の参加者が課題を実行するゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記複数の解答者に対して課題を提示する課題提示ステップと、
前記課題が提示されてからの経過時間である第１経過時間を計測する第１時間計測ステップと、
前記提示された課題をすでに終えた参加者の人数を計測する人数計測ステップと、
前記計測された人数が所定人数に達した時点、または、前記第１経過時間が所定時間に達した時点で所定の制限時間を設定する制限時間設定ステップと、
前記制限時間が設定されてからの経過時間である第２経過時間を計測する第２時間計測ステップと、
前記第２経過時間が前記制限時間となった時点で、各参加者による前記課題の実行を停止させる停止ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１４】
複数の解答者が参加するクイズゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数の解答者に問題を提示する問題提示手段と、
前記提示された問題に対する解答をすでに行った解答者または当該問題に正解した解答者の人数を計測する人数計測手段と、
前記計測された人数が所定人数に達した時点で所定の制限時間を設定する設定手段と、
前記制限時間が設定されてからの経過時間を計測する時間計測手段と、
前記経過時間が前記制限時間となった時点で解答の受付を終了する終了手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１５】
複数の解答者が参加するクイズゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数の解答者に問題を提示する問題提示手段と、
前記問題が提示されてからの経過時間である第１経過時間を計測する第１時間計測手段と、
前記提示された問題に対する解答をすでに行った解答者または当該問題に正解した解答者の人数を計測する人数計測手段と、
前記計測された人数が所定人数に達した時点、または、前記第１経過時間が前記所定時間に達した時点で所定の制限時間を設定する制限時間設定手段と、
前記制限時間が設定されてからの経過時間である第２経過時間を計測する第２時間計測手段と、
前記第２経過時間が前記制限時間となった時点で解答の受付を終了する終了手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１６】
複数の参加者が課題を実行するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数の参加者に対して課題を提示する課題提示手段と、
前記課題をすでに終えた参加者の人数を計測する人数計測手段と、
前記計測された人数が所定人数に達した時点で所定の制限時間を設定する制限時間設定手段と、
前記制限時間が設定されてからの経過時間を計測する計測手段と、
前記経過時間が前記制限時間となった時点で、各参加者による前記課題の実行を停止させる停止手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項１７】
複数の参加者が課題を実行するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数の解答者に対して課題を提示する課題提示手段と、
前記課題が提示されてからの経過時間である第１経過時間を計測する第１時間計測手段と、
前記提示された課題をすでに終えた参加者の人数を計測する人数計測手段と、
前記計測された人数が所定人数に達した時点、または、前記第１経過時間が所定時間に達した時点で所定の制限時間を設定する制限時間設定手段と、
前記制限時間が設定されてからの経過時間である第２経過時間を計測する第２時間計測手段と、
前記第２経過時間が前記制限時間となった時点で、各参加者による前記課題の実行を停止させる停止手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、複数の回答者が参加するクイズゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤが回答者として参加するクイズゲームに関する技術がある（例えば、特許文献１および２参照。）。特許文献１には、複数のプレイヤが回答者として参加するクイズゲームにおいて、正解数が同じである複数のプレイヤに優劣を付けることができるゲーム装置が記載されている。このゲーム装置は、正答率と、出題からプレイヤが回答するまでの回答時間とを考慮して各プレイヤに対して順位付けを行う。これによって、正解数が同じである複数のプレイヤに対して公平に優劣を付けることができる。
【０００３】
特許文献１に記載のゲーム装置では、プレイヤが回答を行う制限時間は設定されない。したがって、プレイヤは、いつまでも回答せずに考えることができてしまう。そのため、最初に回答したプレイヤは、全てのプレイヤが回答を行うまで待っていなければならない。このような待ち時間は、最初に回答したプレイヤにとっては非常に退屈なものである。また、例えば、１人のプレイヤを除く他の全てのプレイヤがすでに回答していても、１人のプレイヤが回答していなければ全てのプレイヤが次の問題に進めなくなる。このとき、他のプレイヤは、最後の１人のプレイヤが回答するのを待っていなければならず、ゲーム自体を退屈に感じてしまうおそれがある。このように、制限時間を設定しない場合には、ゲームの進行がスムーズに進まないことから、プレイヤが退屈に感じてしまうおそれがあった。
【０００４】
そこで、複数のプレイヤが回答者として参加するクイズゲームにおいて、制限時間を設けることが考えられる。例えば、特許文献２には、各プレイヤに対して一定の制限時間を設けるゲーム装置が記載されている。このゲーム装置によれば、制限時間が常に設定されるので、出題をスムーズに進めることができる。つまり、問題に対してなかなか回答しないプレイヤがいたとしても制限時間が経過すると次の出題が行われるので、ゲームをスムーズに進行させることができる。このゲーム装置は、利用者（プレイヤ）の回転率を高める必要性がある業務用のアーケードゲーム機等で有効である。
【特許文献１】特開２００４−２４２８１６号公報
【特許文献２】特開２００１−１６２０５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献２では、上記制限時間として一定の時間が予め決められている。そのため、各問題に対する制限時間が必ずしも適切ではないおそれがあった。すなわち、プレイヤにとって制限時間が長すぎたり、逆に短すぎたりするおそれがあった。以下、理由を説明する。
【０００６】
クイズゲームでは、種々の問題が出題され、それぞれの問題のレベルは様々であるのが通常である。したがって、制限時間は、それぞれの問題のレベルに応じて適切な長さに設定される必要がある。これに対して、問題のレベルは、その問題を解くプレイヤによって変化する。つまり、同じ問題であってもプレイヤによってその問題のレベルは異なる。例えば、ある問題に対して一定の（例えば、１０秒）制限時間が設けられた場合を考える。この場合において、プレイヤが子供であれば、問題のレベルが相対的に高くなるので、プレイヤは制限時間が短すぎると感じることがある。したがって、この場合、プレイヤ全員が制限時間内に問題を解くことができず、プレイヤがゲームに対する興味を失ってしまうこともある。一方、プレイヤが大人であれば、問題のレベルが相対的に低くなるので、プレイヤは制限時間が長すぎると感じることがある。したがって、プレイヤ全員が時間を十分に余らせてしまい、待ち時間が長すぎて退屈であると感じてしまうこともある。
【０００７】
以上のように、問題に対して一定の制限時間を設定する方法では、プレイヤのレベルを考慮することができないので、プレイヤにとって適切な制限時間を設定することができなかった。また、従来の方法では、ゲーム制作者は、各問題について問題のレベルを検討して適切な制限時間を設定する作業を行う必要があるが、この作業はゲーム制作者にとって非常に負担が大きい。
【０００８】
それ故、本発明の目的は、複数の参加者に課題を実行させる（問題を解答させる）ゲームにおいて、各課題（問題）について適切な制限時間を容易に設定することができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１０】
第１の発明は、複数の解答者が参加するクイズゲームをゲーム装置（１０）のコンピュータ（ＣＰＵコア２１等）に実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、問題提示ステップ（Ｓ１２）と、人数計測ステップ（Ｓ４６）と、制限時間設定ステップ（Ｓ１８およびＳ１９）と、時間計測ステップ（Ｓ１９）と、終了ステップ（Ｓ２０）とをコンピュータに実行させる。問題提示ステップにおいては、コンピュータは、複数の解答者に問題を提示する。人数計測ステップにおいては、提示された問題に対する解答をすでに行った解答者または当該問題に正解した解答者の人数を計測する。制限時間設定ステップにおいては、計測された人数が所定人数に達した時点で所定の制限時間を設定する。時間計測ステップにおいては、制限時間が設定されてからの経過時間（正解経過時間）を計測する。終了ステップにおいては、経過時間が制限時間となった時点で解答の受付を終了する。
【００１１】
第２の発明においては、ゲームプログラムは、残り時間取得ステップ（Ｓ１７またはＳ１９）と、加算ステップ（Ｓ４３およびＳ４４）とをコンピュータにさらに実行させるようにしてもよい。残り時間取得ステップにおいては、コンピュータは、問題に正解した解答者について、制限時間から問題に正解した時点における経過時間を引いた残り時間を取得する。加算ステップにおいては、問題に正解した解答者のうちで経過時間の計測が開始される前に正解した解答者に対して所定の得点（１０点）を加算するとともに、当該解答者以外の他の解答者に対して、当該所定の得点よりも少ない範囲で残り時間に応じた得点を加算する。
【００１２】
第３の発明は、複数の解答者が参加するクイズゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、問題提示ステップ（Ｓ１２）と、第１時間計測ステップ（Ｓ９４）と、人数計測ステップ（Ｓ４６）と、制限時間設定ステップ（Ｓ１８，Ｓ１９，およびＳ９５）と、第２時間計測ステップ（Ｓ１９）と、終了ステップ（Ｓ２０）とをコンピュータに実行させる。問題提示ステップにおいては、コンピュータは、複数の解答者に問題を提示する。第１時間計測ステップにおいては、問題が提示されてからの経過時間である第１経過時間（問題経過時間）を計測する。人数計測ステップにおいては、提示された問題に対する解答をすでに行った解答者または当該問題に正解した解答者の人数を計測する。制限時間設定ステップにおいては、計測された人数が所定人数に達した時点、または、第１経過時間が所定時間に達した時点で所定の制限時間を設定する。第２時間計測ステップにおいては、制限時間が設定されてからの経過時間である第２経過時間（正解経過時間）を計測する。終了ステップにおいては、第２経過時間が制限時間となった時点で解答の受付を終了する。
【００１３】
第４の発明においては、ゲームプログラムは、残り時間取得ステップ（Ｓ１７またはＳ１９）と、加算ステップ（Ｓ４３およびＳ４４）とをコンピュータにさらに実行させるようにしてもよい。残り時間取得ステップにおいては、コンピュータは、問題に正解した解答者について、制限時間から問題に正解した時点における第２経過時間を引いた残り時間を取得する。加算ステップにおいては、問題に正解した解答者のうちで第２経過時間の計測が開始される前に正解した解答者に対して所定の得点を加算するとともに、当該解答者以外の他の解答者に対して、当該所定の得点よりも少ない範囲で残り時間に応じた得点を加算する。
【００１４】
第５の発明においては、ゲームプログラムは、算出ステップと、加算ステップとをコンピュータにさらに実行させるようにしてもよい。算出ステップにおいては、コンピュータは、問題に正解した解答者について正解した順番を算出する。加算ステップにおいては、問題に正解した解答者に対して、順番に応じた得点を加算する。
【００１５】
第６の発明においては、ゲームプログラムは、解答結果記憶ステップ（Ｓ９３）をコンピュータにさらに実行させてもよい。解答結果記憶ステップにおいては、コンピュータは、終了ステップにおいて解答の受付が終了された後で、複数の解答者の少なくとも１人について、解答結果に関する情報を示す解答結果データ（６５）を記憶する。このとき、終了ステップにおいて解答の受付が終了された後で、問題提示ステップが再度実行されることによって次の問題が提示される。制限時間設定ステップにおいては、次の問題に対する制限時間の長さが解答結果データの内容に基づいて設定される。
【００１６】
第７の発明においては、解答結果データには、問題に対して正解した解答者の数に関する情報、および、問題が提示されてから各解答者が所定の解答を行うまでの時間に関する情報の少なくとも一方を示すデータが含まれていてもよい。
【００１７】
第８の発明においては、複数の解答者には、コンピュータによって解答が制御される仮想解答者が含まれていてもよい。このとき、ゲームプログラムは、解答者データ取得ステップと、制御ステップ（Ｓ７２）とをコンピュータにさらに実行させる。解答者データ取得ステップにおいては、コンピュータは、問題が提示される前に、仮想解答者の解答に関する特徴を示す解答者データ（６１）を取得する。制御ステップにおいては、解答者データにより示される特徴に従って、仮想解答者の解答動作を制御する。
【００１８】
第９の発明においては、解答者データには、問題に対する仮想解答者の正解率を示す正解率データ（６２）、および、問題が提示されてから仮想解答者が所定の解答を行うまでの時間を示す解答時間データ（６３）が含まれていてもよい。このとき、制御ステップにおいては、仮想解答者が正解するか否かが正解率データに従って決定され、問題が提示されてから仮想解答者が解答するまでの時間が解答時間データに従って決定される。
【００１９】
第１０の発明においては、ゲームプログラムは、履歴保存ステップ（Ｓ７１およびＳ７２）をコンピュータにさらに実行させてもよい。履歴保存ステップにおいては、コンピュータは、解答者の少なくとも１人について、解答結果に関する履歴を示す履歴データを保存する。このとき、制御ステップにおいては、保存ステップによって以前に保存された履歴データが解答者データとして用いられる。
【００２０】
第１１の発明においては、履歴保存ステップにおいて、少なくとも、問題に対する正解率を示す正解率データ、および、問題が提示されてから所定の解答を行うまでの解答時間を示す解答時間データが履歴データとして保存されてもよい。
【００２１】
第１２の発明は、複数の参加者が課題を実行するゲームをゲーム装置（１０）のコンピュータ（ＣＰＵコア２１等）に実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、課題提示ステップ（Ｓ１２）と、人数計測ステップ（Ｓ４６）と、制限時間設定ステップ（Ｓ１８およびＳ１９）と、時間計測ステップ（Ｓ１９）と、停止ステップ（Ｓ２０）とをコンピュータに実行させる。課題提示ステップにおいては、コンピュータは、複数の参加者に対して課題を提示する。人数計測ステップにおいては、課題をすでに終えた参加者の人数を計測する。制限時間設定ステップにおいては、計測された人数が所定人数に達した時点で所定の制限時間を設定する。時間計測ステップにおいては、制限時間が設定されてからの経過時間を計測する。停止ステップにおいては、経過時間が制限時間となった時点で、各参加者による課題の実行を停止させる。
【００２２】
第１３の発明は、複数の参加者が課題を実行するゲームをゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、課題提示ステップ（Ｓ１２）と、第１時間計測ステップ（Ｓ９４）と、人数計測ステップ（Ｓ４６）と、制限時間設定ステップ（Ｓ１８，Ｓ１９，およびＳ９５）と、第２時間計測ステップ（Ｓ１９）と、停止ステップ（Ｓ２０）とをコンピュータに実行させる。課題提示ステップにおいては、コンピュータは、複数の解答者に対して課題を提示する。第１時間計測ステップにおいては、課題が提示されてからの経過時間である第１経過時間を計測する。人数計測ステップにおいては、提示された課題をすでに終えた参加者の人数を計測する。制限時間設定ステップにおいては、計測された人数が所定人数に達した時点、または、第１経過時間が所定時間に達した時点で所定の制限時間を設定する。第２時間計測ステップにおいては、制限時間が設定されてからの経過時間である第２経過時間を計測する。停止ステップにおいては、第２経過時間が制限時間となった時点で、各参加者による課題の実行を停止させる。
【００２３】
また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行することによって実現される機能と同等の機能を有するゲーム装置の形態で提供されてもよい。
【発明の効果】
【００２４】
第１の発明によれば、正解者または解答済みの解答者の人数が所定人数に達した時点で制限時間が設定される。正解者または解答済みの解答者の人数を計測することによって、各解答者の実際のレベルを検出することができ、各解答者の実際のレベルを基準として制限時間が設定されることとなる。各解答者の実際のレベルを基準として制限時間が設定されるので、プレイヤが解答を行うことができる時間が各解答者にとって長すぎたり短すぎたりすることがなく、プレイヤが解答を行うことができる時間を適切な長さに設定することができる。したがって、第１の発明によれば、プレイヤのレベルに合った制限時間を容易に設定することができる。さらに、問題毎に制限時間を設定する必要がないので、ゲーム制作者の負担を軽減することができる。
【００２５】
また、第２の発明によれば、問題に正解した各解答者に対して適切な得点を与えることができる。
【００２６】
第３の発明によれば、第１の発明と同様、各解答者の実際のレベルを基準として制限時間が設定されるので、プレイヤが解答を行うことができる時間が各解答者にとって長すぎたり短すぎたりすることがなく、プレイヤが解答を行うことができる時間を適切な長さに設定することができる。さらに、第３の発明によれば、例えば問題が難しい等の理由でいずれの解答者も解答しないような場合であっても、第１経過時間が所定時間に達すると制限時間が設定される。したがって、いずれの解答者も解答しない結果、１つの問題が出題されたまま終了しないことを防止することができる。これによって、いずれの解答者も解答しない場合であっても、プレイヤが同じ問題を考えることに飽きてしまうことを防止することができるとともに、ゲームの進行をスムーズに行うことができる。
【００２７】
また、第４の発明によれば、第２の発明と同様、問題に正解した各解答者に対して適切な得点を与えることができる。
【００２８】
また、第５の発明によれば、第２および第４の発明と同様、問題に正解した各解答者に対して適切な得点を与えることができる。
【００２９】
また、第６の発明によれば、以前の問題に関する解答結果に基づいて制限時間を変化させることができる。これによれば、制限時間の長さを適切に設定することができるので、プレイヤが解答を行うことができる時間をより適切に設定することができる。
【００３０】
また、第７の発明によれば、正解者の数や、解答を行うまでの時間に関する情報を解答結果として用いることにより、各解答者にとっての制限時間を長さが適切であるか否かを正確に判断することができる。例えば、正解者の数が少なければ、各プレイヤにとって制限時間が短すぎると判断することができる。また、解答時間が短ければ、各プレイヤにとって制限時間が長すぎると判断することができる。したがって、これらの情報を解答結果として用いることにより、適切な長さの制限時間を設定することができる。
【００３１】
また、第８の発明によれば、プレイヤは、プレイヤの数が少なくても大人数が参加するクイズゲームを楽しむことができる。
【００３２】
また、第９の発明によれば、種々の特徴を持った仮想解答者をクイズゲームに参加させることができる。例えば、正解率は高いが解答するまでの時間が長い仮想解答者や、正解率は低いがすぐに解答を行う仮想解答者等、いろいろな個性を持った仮想解答者をクイズゲームに参加させることができる。
【００３３】
また、第１０の発明によれば、プレイヤの特徴を反映した仮想解答者をクイズゲームに参加させることができる。したがって、実際にはクイズゲームに参加していないプレイヤであっても、当該プレイヤの特徴を反映した仮想解答者をクイズゲームに参加させることによって、他のプレイヤは、仮想的な当該プレイヤとの対戦を楽しむことができる。
【００３４】
また、第１１の発明によれば、正解率および解答時間を示す履歴データを解答者データとして用いることによって、プレイヤの特徴を正確に反映させることができる。
【００３５】
また、第１２の発明によれば、クイズゲームに限らず、複数の参加者に種々の課題を実行させるゲームにおいて、第１の発明と同様の効果を得ることができる。すなわち、プレイヤのレベルに合った制限時間を容易に設定することができる。さらに、問題毎に制限時間を設定する必要がないので、ゲーム制作者の負担を軽減することができる。
【００３６】
また、第１３の発明によれば、クイズゲームに限らず、複数の参加者に種々の課題を実行させるゲームにおいて、第３の発明と同様の効果を得ることができる。すなわち、プレイヤのレベルに合った制限時間を容易に設定することができる。さらに、いずれの参加者も課題を終了しない場合であっても、プレイヤが同じ課題をやり続けることに飽きてしまうことを防止することができるとともに、ゲームの進行をスムーズに行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
（第１の実施形態）
以下、本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置の構成および動作を説明する。図１は、第１の実施形態に係るゲーム装置の外観図である。図１において、ゲーム装置１０は、第１ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ：液晶表示装置）１１および第２ＬＣＤ１２を含む。ハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとによって構成されており、第１ＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納され、第２ＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納される。第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。なお、本実施形態では表示装置としてＬＣＤを用いているが、例えばＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）を利用した表示装置など、他の任意の表示装置を利用することができる。また任意の解像度のものを利用することができる。
【００３８】
上側ハウジング１３ａには、後述する１対のスピーカ（図２の３０ａ、３０ｂ）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが形成されている。
【００３９】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４ＬおよびＲボタン１４Ｒが設けられている。また、さらなる入力装置として、第２ＬＣＤ１２の画面上にタッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００４０】
タッチパネル１５としては、例えば抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式など、任意の方式のものを利用することができる。タッチパネル１５は、その表面をスティック１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。なお、以下ではプレイヤがタッチパネル１５をスティック１６で操作するものとして説明を行うが、スティック１６の代わりにペン（スタイラスペン）や指でタッチパネル１５を操作することももちろん可能である。本実施形態では、タッチパネル１５として、第２ＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔの解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２ＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００４１】
メモリカード１７はゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下部ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００４２】
次に、図２を参照してゲーム装置１０の内部構成を説明する。図２において、ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装される。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（図面ではＩ／Ｆ回路と記す）２５、第１ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、ＬＣＤコントローラ３１、およびワイヤレス通信部３３が接続される。コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂおよび図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等からなる操作スイッチ部１４が接続される。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００４３】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８および第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００４４】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０または１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２ＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１ＬＣＤ１１に出力する。
【００４５】
ワイヤレス通信部３３は、他のゲーム装置のワイヤレス通信部３３との間で、ゲーム処理に利用されるデータやその他のデータを送受信する機能を有しており、一例としてＩＥＥＥ８０２．１１の無線ＬＡＮ規格に則った無線通信機能を提供する。ワイヤレス通信部３３は、受信したデータをＣＰＵコア２１に出力する。また、ワイヤレス通信部３３は、ＣＰＵコア２１から指示されたデータを他のゲーム装置へ送信する。なお、ＴＣＰ／ＩＰ（Ｔｒａｎｓｍｉｓｓｉｏｎ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ／Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等のプロトコルや所定のブラウザをワイヤレス通信部３３やゲーム装置１０内の記憶部に実装することによって、ゲーム装置１０は、ワイヤレス通信部３３を介してインターネット等のネットワークとの接続が可能となる。そして、ゲーム装置１０は、ネットワーク上で公開されている文書や画像等のデータを第１ＬＣＤ１１および第２ＬＣＤ１２で閲覧したり、ネットワーク上で公開されているゲームデータを用いてゲーム処理を実行したりすることができる。
【００４６】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、少なくとも１つの表示装置を有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【００４７】
以下、第１の実施形態においてゲーム装置１０を用いて行われるゲームについて説明する。本ゲームは、複数人のプレイヤがクイズに解答して遊ぶゲームである。本実施形態では、プレイヤは、各自１台ずつのゲーム装置１０を用いてゲームをプレイする。つまり、本実施形態では、複数の（プレイヤの人数分の）ゲーム装置１０によってゲームシステムが構成され、ゲーム中においては各ゲーム装置間で通信が行われる。また、本実施形態に係るゲームプログラムが格納されるメモリカード１７は、ゲームシステムを構成する複数のゲーム装置のうちのいずれかに装着されていればよい。以下では、メモリカード１７が装着されているゲーム装置を「親機」と呼び、他のゲーム装置を「子機」と呼ぶことがある。
【００４８】
次に、本ゲームの概要を説明する。本実施形態では、複数の問題が用意されており、各問題は、「知覚」、「言語」、「分析」、「数字」、「記憶」といったジャンルに分類されている。さらに、１つのジャンルの中には、複数のミニゲームが用意されている。１つのミニゲームには、同種類の問題が複数用意されている。また、各問題について、難易度が異なる複数のレベルが用意されている。プレイヤは、まず、ジャンル、ミニゲームの種類（問題の種類）、および問題のレベルを選択する。プレイヤがこれらを選択し終えると、ゲーム装置１０は出題を開始する。なお、出題は、各ゲーム装置間で同期をとって行われる。つまり、各ゲーム装置において同じタイミングで同じ問題が出される。なお、問題に関するデータは、ゲームプログラムに含まれており、親機から子機に適宜のタイミングで送信される。
【００４９】
図３Ａおよび図３Ｂは、問題が出されたときのゲーム画面を示す図である。すなわち、図３Ａは、出題時に第１ＬＣＤ１１に表示されるゲーム画面を示す図であり、図３Ｂは、出題時に第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面を示す図である。ここでは、図３Ａおよび図３Ｂに示す数合わせ問題を例として説明を行う。図３Ａに示すゲーム画面では、６個のパイナップル（画像４１）が表示されている。また、図３Ｂに示すゲーム画面では、４つの領域４２〜４５が表示されている。領域４２の内側には５つのバナナが表示されており、領域４３の内側には２つのメロンが表示されており、領域４４の内側には１つのリンゴが表示されており、領域４５の内側には３つのイチゴが表示されている。図３Ａおよび図３Ｂに示す問題は、第１ＬＣＤ１１に表示されている果物（パイナップル）の数になるように、第２ＬＣＤ１２に表示されている果物の中から２種類（２つの領域）を選択する問題である。図３Ａおよび図３Ｂの例では、第１ＬＣＤ１１に６個のパイナップルが表示されているので、５個のバナナが表示されている領域４２と、１個のリンゴが表示されている領域４４とを選択すれば正解となる。
【００５０】
問題が出題されて図３Ａおよび図３Ｂに示す画面が表示されると、ゲーム装置１０は、プレイヤからの入力を受け付ける。本実施形態では、プレイヤは、タッチパネル１５に対する入力を行う。すなわち、プレイヤは、選択すべき領域が表示されているタッチパネル１５（ＬＣＤ１２の画面）上をスティック１６で指定する（タッチする）ことで、問題に対する解答を行う。ゲーム装置１０は、プレイヤから解答を受け付けると、プレイヤによる解答が正解か否かを判定する。具体的には、プレイヤによるタッチパネル１５に対する入力（タッチ入力）を受け付けると、タッチ入力が行われた画面上の位置に基づいて正解か否かを判定する。そして、ゲーム装置１０は、プレイヤによる解答の結果（正解または不正解）を他のゲーム装置に送信する。なお、正解したプレイヤのゲーム装置においては、正解した旨を示す文字や画像が第２ＬＣＤ１２に表示される。
【００５１】
あるプレイヤが問題に正解した場合、問題に正解した旨を示すデータが当該プレイヤのゲーム装置から他のプレイヤのゲーム装置へ送信される。このデータを受信すると、ゲーム装置は、制限時間を設定する。つまり、複数のプレイヤのうちで１人が正解した時点で、制限時間が設定される。すなわち、ゲーム装置１０は、複数のプレイヤのうちで１人が正解した時点からの経過時間（正解経過時間）の計測を開始し、所定の制限時間に達するまで当該正解経過時間のカウントを行う。図４は、制限時間が設定されたときのゲーム画面を示す図である。図４は、第２ＬＣＤ１２に表示されるゲーム画面である。図４においては、画面の左下に、制限時間までの残り時間を示す画像（画像４６）が表示されている。なお、図４に示す画像４６は、残り時間が５秒であることを示している。本実施形態では、制限時間は５秒である。
【００５２】
制限時間が設定された後、プレイヤは、上記正解経過時間が制限時間に達するまで問題に解答することが可能である。すなわち、ゲーム装置１０は、上記正解経過時間が制限時間に達するまでプレイヤからのタッチ入力を受け付ける。
【００５３】
ゲーム装置１０は、プレイヤが問題に正解した場合、得点を加算する。本実施形態では、具体的には、最初に正解したプレイヤに対して１０点が加算される。制限時間が設定されてから正解したプレイヤ（２番目以降に正解したプレイヤ）に対して残り時間の秒数が得点として加算される。例えば、残り時間が３秒の時点で正解したプレイヤに対しては３点が加算される。
【００５４】
正解経過時間が制限時間に達するか、または、全てのプレイヤが問題に正解すると、問題が終了する。すなわち、ゲーム装置１０は、正解経過時間が制限時間に達するか、または、全てのプレイヤが問題に正解すると、次の問題を出題する。以降、いずれかのプレイヤの得点が所定の点数に達するまで、同種類の問題が出題される。本実施形態では、所定の点数は５０点であるとする。なお、問題に正解したことによって得点が所定の点数に達したプレイヤが存在する場合、ゲーム装置１０は、問題の出題を行わずにゲームを終了する。この場合、当該プレイヤがゲームの勝利者となる。
【００５５】
以上のように、本実施形態においては、ゲーム装置１０は、最初に正解者が出た時点で制限時間を設定する。つまり、実際に正解者が出た時点を基準として制限時間が設定されるので、制限時間が長すぎたり短すぎたりすることがなく、制限時間を適切な長さに設定することができる。制限時間を予め設定しておく従来の方法では、プレイヤのレベルを考慮して制限時間を設定することができず、また、問題の難易度に応じて問題毎に制限時間を設定しなければならなかった。これに対して、本実施形態によれば、プレイヤのレベルに合った制限時間を設定することができる。さらに、問題毎に制限時間を設定する必要がないので、ゲーム制作者の負担を軽減することができる。
【００５６】
以下、本実施形態においてゲーム装置１０で実行されるゲーム処理について説明する。まず、ゲーム処理において用いられる主なデータについて図５を用いて説明する。図５は、ゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図である。図５に示すように、ＲＡＭ２４には、問題データ５１、正解者フラグデータ５２、正解者数データ５３、残り解答者数データ５４、残り時間データ５５、および得点データ５６等が記憶される。なお、ＲＡＭ２４には、図５に示すデータの他、ゲーム画像に用いる画像データ等、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。
【００５７】
問題データ５１は、出題される問題に関する情報（問題とその正解とを含む情報）を示すデータである。ＲＡＭ２４には、各ミニゲームの問題毎に、かつ、問題のレベル毎に問題データが記憶される。なお、同じ種類の問題（単一のミニゲームに含まれる問題）については、複数の問題データを記憶しておく代わりに、複数の問題を生成するために必要なデータを記憶しておくようにしてもよい。このとき、ゲーム装置１０は、出題時に乱数等を用いて問題データからランダムに問題を生成する。これによって、同種の問題について異なる複数の問題を生成することができる。
【００５８】
正解者フラグデータ５２は、正解者フラグの値を示すデータである。正解者フラグは、問題が出されてから解答の受付が終了するまでの間において正解者がすでに存在するか否かを示す。すなわち、問題にすでに正解したプレイヤが存在する場合、正解者フラグの値は“１”に設定され、問題に正解したプレイヤが存在しない場合、正解者フラグの値は“０”に設定される。
【００５９】
正解者数データ５３は、正解者の人数を示すデータである。正解者数データ５３は、問題の出題時に“０”に設定され、正解者が出る度に１だけ加算される。残り解答者数データ５４の値は、問題に対して解答を行っていない、残りの解答者の人数を示すデータである。残り解答者数データ５４の値は、問題の出題時に、全解答者（プレイヤ）の人数に設定され、（解答が正解であるか不正解であるかとは無関係に）プレイヤが解答を行う度に１ずつ減算される。残り時間データ５５は、上記正解経過時間が制限時間に達するまでの残り時間を示すデータである。
【００６０】
得点データ５６は、各解答者（プレイヤ）の得点を示すデータである。ゲーム装置１０のＲＡＭ２４には、そのゲーム装置を使用するプレイヤの得点のみならず、ゲームに参加している全てのプレイヤについてプレイヤ毎に得点データ５６が記憶される。すなわち、解答者の人数がｎ（ｎは２以上の整数）人である場合、第１〜第ｎ解答者得点データ（図５に示す第１解答者得点データ５６ａおよび５６ｂ等）がＲＡＭ２４に記憶される。
【００６１】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の詳細を、図６〜図１１を用いて説明する。図６は、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１０の電源が投入されると、ゲーム装置１０のＣＰＵコア２１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ＲＡＭ２４等の各ユニットが初期化される。そして、メモリカード１７に格納されたゲームプログラムがＲＡＭ２４に読み込まれ、ＣＰＵコア２１によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図６に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。
【００６２】
図６のステップＳ１において、まず、初期処理が実行される。初期処理としては、ゲームを開始するために必要なデータを親機から子機へ送信する処理が実行される。親機であるゲーム装置１０は、例えば、ＲＡＭ２４に記憶されている各問題データと、各問題のジャンルおよびミニゲームの種類を示すデータを子機へ送信する。子機は、受信したデータをＲＡＭ２４に記憶する。ステップＳ１の次にステップＳ２の処理が実行される。
【００６３】
ステップＳ１以降においては、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップＳ２〜Ｓ６の処理ループ内の処理が繰り返し実行される。ステップＳ２〜Ｓ６の１回の処理ループにおいては、１回のミニゲーム（プレイヤの順位を決めるためのゲーム単位）が行われる。すなわち、１回のミニゲームにおいては、問題のジャンル、ミニゲームの種類、および問題のレベルが選択され（ステップＳ２）、いずれかのプレイヤが所定の点数を獲得するまで同じ種類の問題が複数出題される（ステップＳ４およびＳ５）。そして、点数に応じて各プレイヤの順位が決められる（ステップＳ６）。以下、ステップＳ２〜Ｓ６の処理の詳細を説明する。
【００６４】
ステップＳ２において、出題される問題のジャンル、ミニゲームの種類、および問題のレベル（以下、「問題のジャンル等」と記載する）が選択される。本実施形態では、親機を使用するプレイヤが問題のジャンル等の選択を行うものとする。具体的には、親機は、各ジャンルを表す画像を第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示し、ジャンルを指定する操作をプレイヤから受け付ける。プレイヤがジャンルを指定する操作を行うと、親機は、指定されたジャンルに含まれる各ミニゲームを表す画像を第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示する。そして、ミニゲームを指定する操作をプレイヤから受け付ける。さらに、プレイヤがミニゲームを指定する操作を行うと、親機は、問題のレベルを指定する入力をプレイヤに促す画像を第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示し、問題のレベルを指定する操作をプレイヤから受け付ける。以上によって、問題のジャンル等がプレイヤによって決定される。親機は、決定されたジャンルを示すデータ、ミニゲームを示すデータ、およびレベルを示すデータを各子機に送信する。ジャンルを示すデータとは、例えば、各ジャンルを識別するための番号を示すデータである。同様に、ミニゲームを示すデータとは、例えば、各ミニゲームを識別するための番号を示すデータである。これらのデータが各子機に送信されることによって、選択されたジャンル、ミニゲーム、およびレベルが各ゲーム装置１０で認識されることになる。また、ステップＳ２においては、ＲＡＭ２４に記憶されている各プレイヤの得点データ５６がリセットされる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、得点データ５６により示される得点を“０”に設定する。ステップＳ２の次にステップＳ３の処理が実行される。
【００６５】
なお、本実施形態においては、親機を使用するプレイヤが問題のジャンル等を選択するものとしたが、問題のジャンル等を選択する方法はどのような方法であってもよい。例えば、ゲームを開始してから（図６に示すフローチャートの実行が開始されてから）２回目以降に実行されるステップＳ２の処理においては、以前の得点が最も高い（または最も低い）プレイヤが問題のジャンル等を選択するようにしてもよい。また、問題のジャンル等はゲーム装置１０によってランダムに選択されるようにしてもよい。なお、問題のジャンル等を示すデータは、ジャンルの選択が行われたゲーム装置から他のゲーム装置へ送信される。
【００６６】
ステップＳ３において、出題処理が実行される。出題処理においては、１問の問題が出題されてから問題を終了するまでのゲーム処理が実行される。以下、出題処理の詳細を説明する。
【００６７】
図７は、図６に示すステップＳ３の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。出題処理においては、まずステップＳ１１において、出題処理において必要なデータを初期化するための初期化処理が行われる。以下、初期化処理の詳細を説明する。
【００６８】
図８は、図７に示すステップＳ１１の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。初期化処理においては、まず、ステップＳ３１において、ＲＡＭ２４に記憶されている正解者数データ５３および残り時間データ５５がリセットされる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、“０”を示すデータを正解者数データ５３としてＲＡＭ２４に更新して記憶し、予め定められた制限時間と同じ時間を示すデータを残り時間データ５５としてＲＡＭ２４に更新して記憶する。続くステップＳ３２において、ＲＡＭ２４に記憶されている正解者フラグデータ５２がリセットされる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、“０”を示すデータを正解者フラグデータ５２としてＲＡＭ２４に更新して記憶する。続くステップＳ３３において、ＲＡＭ２４に記憶されている残り解答者数データ５４がリセットされる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、全プレイヤの人数を示すデータを残り解答者数データ５４としてＲＡＭ２４に更新して記憶する。以上のステップＳ３１〜Ｓ３３の処理が終了すると、ＣＰＵコア２１は初期化処理を終了する。
【００６９】
図７の説明に戻り、ステップＳ１１の次のステップＳ１２において、問題が出題される。具体的には、まず、親機は、出題すべき問題を特定するデータ（例えば、問題を識別するための番号のデータ）を各子機へ送信する。一方、子機は、当該データを親機から受信することによって、出題すべき問題を知る。次に、各ゲーム装置１０は、第１および第２ＬＣＤ１１および１２に問題を表示させる（図３Ａおよび図３Ｂ参照）。なお、各ゲーム装置１０は、同じタイミングで問題が表示されるように同期をとって出題を行う。ステップＳ１２以降のステップＳ１３〜Ｓ２１の処理において、問題に対する解答が受け付けられ、解答が正解か否かを判定する処理等が行われる。なお、ステップＳ１３〜Ｓ２１の処理ループは、所定時間（例えば１フレーム時間）毎に１回実行される。
【００７０】
ステップＳ１３において、自機を使用するプレイヤから解答が入力されたか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、タッチ入力が行われた位置を示す座標データをタッチパネル１２から読み込み、当該座標データに基づいて解答が入力されたか否かを判定する。ここで、ＣＰＵコア２１は、解答が完了したか否かを判定する。例えば、図３Ａおよび図３Ｂに示す問題の場合、プレイヤは、４つの領域４２〜４５のうちの２つの領域を指定する必要がある。したがって、ＣＰＵコア２１は、４つの領域４２〜４５のうちの２つの領域が指定された時に解答が入力されたと判定する。つまり、図３Ａおよび図３Ｂに示す問題の場合、１つの領域を指定しただけでは解答したことにならない。ステップＳ１３の判定において、プレイヤから解答が入力されたと判定される場合、ステップＳ１４の処理が実行される。一方、ステップＳ１３の判定において、プレイヤから解答が入力されていないと判定される場合、ステップＳ１４〜Ｓ１６の処理がスキップされてステップＳ１７の処理が実行される。
【００７１】
ステップＳ１４において、自機を使用するプレイヤの解答が正解か否かが判定される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている問題データ５１（問題データ５１には問題およびその問題の解答を示す情報が含まれている。）を参照して、プレイヤによって入力された解答が正解であるか否かを判定する。ステップＳ１４の判定において、プレイヤの解答が正解であると判定される場合、ステップＳ１５の処理が実行される。一方、プレイヤの解答が不正解であると判定される場合、ステップＳ１６の処理が実行される。
【００７２】
ステップＳ１５においては、自機を使用するプレイヤが問題に正解した場合に行われるゲーム処理である正解処理が実行される。図９は、図７に示すステップＳ１５の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。正解処理においては、まず、ステップＳ４１において、現在出題中の問題に関するプレイヤの順位が表示される。この順位とは、現在出題中の問題を何番目に正解したかを示す数である。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭに記憶されている正解者数データ５３により示される値に１を足した数を、プレイヤの順位として第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示させる。ステップＳ４１の次にステップＳ４２の処理が実行される。
【００７３】
ステップＳ４２においては、自機を使用するプレイヤが１番目に正解したか否かが判定される。ステップＳ４２の判定は、ＲＡＭ２４に記憶されている正解者数データ５３を参照することによって行われる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、正解者数データ５３が“０”を示す場合、プレイヤが１番目に正解したと判定し、正解者数データ５３が“０”以外を示す場合、プレイヤが１番目に正解していない（２番目以降に正解した）と判定する。
【００７４】
ステップＳ４２の判定において、自機を使用するプレイヤが１番目に正解したと判定される場合、ステップＳ４３の処理が実行される。すなわち、ステップＳ４３において、１番目に正解した場合に加算される得点として１０点がプレイヤに加算される。ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている当該プレイヤの得点データ５６の内容を、更新前の得点に１０点を加算した得点に更新する。
【００７５】
一方、ステップＳ４２の判定において、自機を使用するプレイヤが１番目に正解していないと判定される場合、ステップＳ４４の処理が実行される。本実施形態では、１番目に正解した解答者以外の他の解答者に対して、１番目に正解した解答者に与えられる得点（１０点）よりも少ない範囲で残り時間に応じた得点が加算される。すなわち、ステップＳ４４において、２番目以降に正解した場合に加算される得点として、残り時間の秒数に等しい得点がプレイヤに加算される。例えば、残り時間が３秒の時点で正解したプレイヤに対しては３点が加算される。なお、ここでは、残り時間の秒数の小数点以下の値を切り上げた数が得点として加算される。すなわち、ＣＰＵコア２１は、まず、ＲＡＭ２４に記憶されている残り時間データ５５により示される時間の小数点以下の値を切り上げた値を算出する。そして、ＲＡＭ２４に記憶されている当該プレイヤの得点データ５６の内容を、更新前の得点に算出した得点を加算した得点に更新する。
【００７６】
なお、本実施形態においては、残り時間に応じた得点がプレイヤに加算されたが、他の実施形態においては、順位に応じた得点がプレイヤに加算されるようにしてもよい。例えば、１位のプレイヤ（１番最初に正解したプレイヤ）には１０点を加算し、２位のプレイヤには８点を加算し、３位のプレイヤには６点を加算する、というように、プレイヤに与えるべき得点を順位に応じて予め決めておくようにしてもよい。
【００７７】
ステップＳ４３またはＳ４４の次に、ステップＳ４５の処理が実行される。すなわち、ステップＳ４５において、ＲＡＭ２４に記憶されている残り解答者数データ５４の値が１だけ減算される。続くステップＳ４６において、ＲＡＭ２４に記憶されている正解者数データ５３の値が１だけ加算される。さらに、続くステップＳ４７において、正解者フラグがＯＮに設定される。すなわち、ＲＡＭ２４に記憶されている正解者フラグデータ５２の値が“１”に更新される。ステップＳ４７の次にステップＳ４８の処理が実行される。
【００７８】
ステップＳ４８においては、正解通知データが自機から他のゲーム装置へ送信される。正解通知データとは、自機を使用するプレイヤが問題に正解したことを通知するためのデータである。具体的には、正解通知データには、ゲームを実行している複数のゲーム装置の中から自機を識別するためのＩＤを示すデータと、問題に正解した時点での残り時間を示すデータとが含まれる。当該ＩＤを示すデータは、ゲーム装置に固有に与えられる番号であってもよい。また、他のゲーム装置との通信を確立する際に各ゲーム装置に番号が割り振られる場合には、当該番号をＩＤとして用いてもよい。ステップＳ４８において、ＣＰＵコア２１は、当該ＩＤを示すデータとＲＡＭ２４に記憶されている残り時間データ５５とを正解通知データとして他のゲーム装置へ送信する。なお、他の実施形態においては、正解通知データは、残り時間データ５５に代えて、自機を使用するプレイヤに対応する得点データ５６を含んでいてもよい。ステップＳ４８の処理が完了するとＣＰＵコア２１は正解処理を終了する。
【００７９】
図７の説明に戻り、ステップＳ１６においては、自機を使用するプレイヤが問題に正解しなかった場合に行われるゲーム処理である不正解処理が実行される。図１０は、図７に示すステップＳ１６の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。不正解処理においては、まず、ステップＳ５１において、問題に不正解であった旨を示す文字および／または画像が第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示される。ステップＳ５１の次にステップＳ５２の処理が実行される。
【００８０】
ステップＳ５２において、ＲＡＭ２４に記憶されている残り解答者数データ５４の値が１だけ減算される。ステップＳ５２の処理はステップＳ４５の処理と同じである。続くステップＳ５３において、不正解通知データが自機から他のゲーム装置へ送信される。不正解通知データとは、自機を使用するプレイヤが問題に不正解であったことを通知するためのデータである。具体的には、不正解通知データには、ゲームを実行している複数のゲーム装置から自機を識別するためのＩＤを示すデータが少なくとも含まれる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、当該ＩＤを示すデータを不正解通知データとして他のゲーム装置へ送信する。したがって、本実施形態では、正解通知データには残り時間データが含まれており、不正解通知データには残り時間データが含まれていない点で、ゲーム装置は、正解通知データと不正解通知データとを区別することができる。ステップＳ５３の処理が完了するとＣＰＵコア２１は不正解処理を終了する。なお、不正解処理においては、問題に不正解であったプレイヤから得点を減算するようにしてもよい。
【００８１】
再び図７の説明に戻り、ステップＳ１５またはＳ１６の次に、ステップＳ１７のデータ受信処理が実行される。データ受信処理は、他のゲーム装置から送信されてくる正解通知データまたは不正解通知データを受信する処理である。データ受信処理においては、ＣＰＵコア２１は、自機を使用するプレイヤ以外の他のプレイヤが問題に正解したか否かを検出し、正解／不正解に応じたゲーム処理を実行する。以下、以下、データ受信処理の詳細を説明する。
【００８２】
図１１は、図７に示すステップＳ１７の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。データ受信処理においては、まず、ステップＳ６１において、自機が他のゲーム装置から正解通知データを受信したか否かが判定される。正解通知データを受信した場合、ステップＳ６２〜Ｓ６５の処理が実行される。一方、正解通知データを受信していない場合、ステップＳ６２〜Ｓ６５の処理がスキップされてステップＳ６６が実行される。ステップＳ６２〜Ｓ６５の処理は、自機を使用するプレイヤ以外の他のプレイヤのいずれかに正解者が出たときに実行される。
【００８３】
ステップＳ６２においては、ＲＡＭ２４に記憶されている残り解答者数データ５４の値が１だけ減算される。ステップＳ６２の処理はステップＳ４５の処理と同じである。続くステップＳ６３において、ＲＡＭ２４に記憶されている正解者数データ５３の値が１だけ加算される。さらに、続くステップＳ６４において、正解者フラグがＯＮに設定される。ステップＳ６３の処理はステップＳ４６の処理と同じであり、ステップＳ６４の処理はステップＳ４７の処理と同じである。ステップＳ６４の次にステップＳ６５の処理が実行される。
【００８４】
ステップＳ６５においては、正解通知データの送信先のゲーム装置を使用するプレイヤの得点が加算される。ステップＳ６５の処理は、図９に示すステップＳ４２〜Ｓ４４の処理と同様である。すなわち、ＣＰＵコア２１は、まず、ＲＡＭ２４に記憶されている正解者数データ５３が“０”を示すか否かを判定する。そして、正解者数データ５３が“０”を示す場合、１番目に正解した場合に加算される得点として１０点をプレイヤに加算する。なお、得点が加算される対象となるプレイヤは、正解通知データの送信先のゲーム装置を使用するプレイヤである。一方、正解者数データ５３が“０”以外の数値を示す場合、残り時間の秒数に等しい得点が当該プレイヤに加算される。ここで、残り時間は、送信先のゲーム装置から送信されてくる正解通知データに含まれている残り時間データにより示される時間である。また、残り時間の秒数の小数点以下の値を切り上げた数が得点として加算される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、まず、受信した正解通知データに含まれている残り時間データにより示される時間の小数点以下の値を切り上げた値を算出する。そして、ＲＡＭ２４に記憶されている当該プレイヤの得点データ５６の内容を、算出した得点を更新前の得点に加算した得点に更新する。ステップＳ６５の次にステップＳ６６の処理が実行される。
【００８５】
ステップＳ６６において、自機が他のゲーム装置から不正解通知データを受信したか否かが判定される。不正解通知データを受信した場合、ステップＳ６７の処理が実行される。一方、不正解通知データを受信していない場合、ステップＳ６７の処理がスキップされ、ＣＰＵコア２１はデータ受信処理を終了する。ステップＳ６７においては、ＲＡＭ２４に記憶されている残り解答者数データ５４の値が１だけ減算される。ステップＳ６７の処理はステップＳ６２やステップＳ４５の処理と同じである。ステップＳ６７の処理が完了した後、ＣＰＵコア２１はデータ受信処理を終了する。
【００８６】
再び図７の説明に戻り、ステップＳ１７の次のステップＳ１８において、正解者がすでに存在するか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている正解者フラグデータ５２の値が“１”であるか否かを判定する。正解者フラグデータ５２の値が“１”である場合、正解者がすでに存在すると判断されてステップＳ１９の処理が実行される。一方、正解者フラグデータ５２の値が“０”である場合、正解者はまだ存在しないと判断されてステップＳ１９の処理がスキップされる。
【００８７】
ステップＳ１９においては、残り時間が更新される。上述したように、ステップＳ１３〜Ｓ２１の処理ループは所定時間（例えば１フレーム時間）毎に１回実行される。したがって、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている残り時間データ５５の内容を、現在の残り時間から当該所定時間だけ減算した時間に更新する。なお、残り時間の更新が開始されると、第２ＬＣＤ１２には、残り時間が表示される（図４の画像４６参照）。なお、表示する残り時間は、秒の単位のみでもよく、残り時間を詳細に表示する必要はない。ステップＳ１９の次にステップＳ２０の処理が実行される。
【００８８】
以上のステップＳ１８およびＳ１９において示したように、本実施形態においては、正解者がすでに出ていれば残り時間が減算されて更新されるが、正解者が出ていなければ残り時間は更新されない。つまり、正解者が出た時点で残り時間のカウントが開始されるので、正解者が出た時点で制限時間が設定されるといえる。
【００８９】
ステップＳ２０において、残り時間が０になったか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、残り時間データ５５の値が０であるか否かを判定する。ここで、残り時間が０になる時とは、正解者が出た時点からの経過時間（正解経過時間）が、予め設定された制限時間（ここでは５秒）に達した時である。つまり、ステップＳ２０の処理は、正解経過時間が制限時間に達したか否かを判定するための処理である。ステップＳ２０の判定において、残り時間が０になっていないと判定される場合、ステップＳ２１の処理が実行される。一方、残り時間が０になったと判定される場合、ステップＳ２１の処理がスキップされて、ＣＰＵコア２１は出題処理を終了する。以上のように、本実施形態においては、ＣＰＵコア２１は、正解経過時間が制限時間となった時点で解答の受付を終了する。
【００９０】
ステップＳ２１においては、残り解答者数が０になったか否かが判定される。すなわち、ＣＰＵコア２１は、残り解答者数データ５４の値が“０”であるか否かを判定する。残り解答者数が０になっていない場合、ステップＳ１３の処理が再度実行される。以降、残り解答者数が０になるか、または残り時間が０になるまでステップＳ１３〜Ｓ２１の処理が繰り返し実行される。一方、残り解答者数が０になった場合、ＣＰＵコア２１は出題処理を終了する。
【００９１】
以上のステップＳ２０およびＳ２１に示したように、本実施形態では、残り解答者数が０になるか、または残り時間が０になると問題が終了する。したがって、全てのプレイヤが解答を行えば次の問題に進むことになるので、プレイヤに無用な待ち時間を与えることがない。
【００９２】
図６の説明に戻り、ステップＳ３の次のステップＳ４において、ミニゲームを続けるか、すなわち、続けて同じ種類の問題を出題するか否かが判定される。この判定は、所定の点数（ここでは、５０点）を獲得したプレイヤが存在するか否かによって行われる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている、各プレイヤに対応する得点データ５６のうちで、５０点以上を示す得点データが存在するか否かを判定する。５０点以上を示す得点データが存在しなければ、続けて同じ種類の問題を出題すると判断され、再びステップＳ３の処理が実行される。以降、５０点以上の得点を獲得したプレイヤが出るまでステップＳ３およびＳ４の処理が繰り返し実行される。一方、５０点以上を示す得点データが存在すれば、続けて同じ種類の問題を出題しないと判断され、ステップＳ５の処理が実行される。
【００９３】
ステップＳ５においては、各プレイヤの順位が表示される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている、各プレイヤの得点データ５６を参照して、自機を使用するプレイヤの得点に応じた順位を算出する。そして、算出した順位を第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示させる。以上のステップＳ２〜Ｓ５のゲーム処理によって、１回のミニゲームが終了する。
【００９４】
ステップＳ６においては、ゲームを終了するか否かが判定される。この判定は、具体的には、プレイヤからゲームを終了する指示が入力されたか否か等によって行われる。ステップＳ６の判定において、ゲームを終了しないと判定された場合、ステップＳ２の処理が再度実行される。以降、ゲームを終了すると判定されるまでステップＳ２〜Ｓ６の処理が繰り返し実行される。一方、ゲームを終了すると判定された場合、ＣＰＵコア２１は、図６に示すゲーム処理を終了する。
【００９５】
なお、上記実施形態においては、ステップＳ１２で出題される問題を示す問題データが、１回の出題毎に親機から子機へ送信された。ここで、他の実施形態においては、上述したように、１つのミニゲームに含まれる複数の問題を生成するための問題データを用意し、当該問題データと乱数とを親機から子機へ送信するようにしてもよい。これによれば、問題を１回出題する毎に問題データを送信する必要がない。例えば、図３Ａおよび図３Ｂに示した問題の場合であれば、それぞれの果物の数以外に関するデータを問題データとして用意しておき、それぞれの果物の数を乱数によって決定するようにしてもよい。これによれば、１回のミニゲームが続く間（同種の問題が出題される間、すなわち、ステップＳ３およびＳ４のループ処理が実行される間）については、最初に１回だけ問題データを送信すればよい。例えば、ステップＳ２で問題の種類が選択された際に、問題の種類を示すデータと乱数とを親機から子機に送信すればよい。
【００９６】
なお、上記実施形態においては、各プレイヤが解答者となってクイズに参加するゲームを例として説明したが、クイズに参加する解答者は、プレイヤ（人間）だけでなく、ゲーム装置１０によって解答動作が制御される仮想の解答者であってもよい。以下、解答者に仮想解答者が含まれる場合のゲーム装置およびゲーム処理等を第２の実施形態として説明する。
【００９７】
（第２の実施形態）
第２の実施形態に係るゲーム装置は、図１および図２に示すゲーム装置１０と同じであるので、ゲーム装置１０に関する詳細な説明は省略する。第２の実施形態においては、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理が第１の実施形態とは異なる。以下、ゲーム処理を中心に第２の実施形態を説明する。
【００９８】
図１２は、第２の実施形態に係るゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図である。図１２に示すように、ＲＡＭ２４には、図５に示したデータに加えて、解答者データ６１および出題経過時間データ６４が記憶される。なお、図１２においては、図５に示すデータと同じデータについて図５と同じ参照符号を付し、詳細な説明を省略する。
【００９９】
解答者データ６１は、上記仮想解答者の解答に関する特徴を示すデータである。具体的には、解答者データ６１には、正解率データ６２および解答時間データ６３が含まれる。正解率データ６２は、仮想解答者の正解率を示す。具体的には、正解率は、０（％）から１００（％）までの数値である。解答時間データ６３は、問題が出題されてから仮想正解者が解答を行うまでの時間（解答時間）を示す。本実施形態では、１人の仮想解答者に関する正解率データ６２および解答時間データ６３は、問題のジャンル毎、ミニゲーム毎、および問題のレベル毎に複数設定される。例えば、問題のジャンルが５種類用意され、各ジャンルついてミニゲームが３種類用意され、問題のレベルが６段階用意されている場合、正解率データ６２および解答時間データ６３は、１人の仮想解答者につき５×３×６＝９０種類設定される。また、解答者データ６１は、ゲームプログラムにおいて予め用意されていてもよいし、後述するように、プレイヤが実際に行った解答の履歴に基づいて作成されてもよい。
【０１００】
出題経過時間データ６４は、問題が出題されてからの経過時間を示すデータである。なお、問題が出題された時点とは、問題が画面に表示された時点であってもよいし、解答のための入力の受付を開始した時点であってもよい。
【０１０１】
また、第２の実施形態においては、ＲＡＭ２４には、各プレイヤに対応する解答者の得点を示す得点データに加えて、仮想解答者の得点を示す得点データが記憶される。仮想解答者の数は、いくつであっても構わない。
【０１０２】
次に、第２の実施形態におけるゲーム処理の詳細を、図１２〜図１５を用いて説明する。第２の実施形態においても第１の実施形態と同様、図６に示すフローチャートに従ってゲーム処理が実行される。ここで、第２の実施形態においては、出題処理の一部の内容が第１の実施形態とは異なる。以下、出題処理の詳細について説明する。
【０１０３】
図１３は、第２の実施形態における出題処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図１３において、図７に示すステップと同じ処理を示すステップについては図７と同じステップ番号を付し、詳細な説明は省略する。第２の実施形態における出題処理においては、まず、ステップＳ７１に示す初期化処理が実行される。このステップＳ７１に示す初期化処理の内容は第１の実施形態とは異なっている。また、第２の実施形態においては、ステップＳ１７の次にステップＳ７２に示す仮想解答者処理が実行される点で第１の実施形態とは異なっている。
【０１０４】
図１４は、第２の実施形態における初期化処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図１４において、図８に示すステップと同じ処理を示すステップについては図８と同じステップ番号を付し、詳細な説明は省略する。初期化処理においては、まず、第１の実施形態と同様のステップＳ３１〜Ｓ３３の処理が実行される。そして、第２の実施形態においては、ステップＳ３３の次にステップＳ７３の処理が実行される。ステップＳ７３においては、問題が出題されてから仮想解答者が解答を行うまでの時間（解答時間）が設定される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている解答者データ６１の解答時間データ６３に基づいて解答時間を設定する。例えば、ＣＰＵコア２１は、解答時間データ６３により示される解答時間を中心とした所定の時間帯の範囲でランダムに解答時間を決定する。これによって、仮想解答者は、次に実行されるステップＳ１２で出題される問題に対して、決定された解答時間で解答を行うこととなる（後述するステップＳ７２参照）。ステップＳ７３の次にステップＳ７４の処理が実行される。
【０１０５】
ステップＳ７４においては、仮想解答者の解答が正解であるか否か、すなわち、仮想解答者が正解の答えを解答するか、それとも、不正解の答えを解答するかが決定される。具体的には、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている解答者データ６１の正解率データ６２に基づいて仮想解答者の解答内容（正解か不正解のいずれか）を決定する。例えば、ＣＰＵコア２１は、正解率データ６２により示される正解率の割合（％）に従った確率でランダムに、解答内容を決定する。例えば正解率が８０（％）の場合、解答内容は８０（％）の確率で正解と決定される。なお、正解率も上記解答時間と同様、正解率データ６２により示される正解率を中心とした所定の範囲内でランダムに決定された正解率を算出し、算出された正解率に従った確率でランダムに解答内容が決定されてもよい。ステップＳ７４の次にステップＳ７５の処理が実行される。
【０１０６】
ステップＳ７５においては、出題経過時間がリセットされる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている出題経過時間データ６４の内容を、“０”を示すデータに更新する。ステップＳ７５の処理が完了すると、ＣＰＵコア２１は初期化処理を終了する。
【０１０７】
図１３の説明に戻り、ステップＳ１２〜Ｓ１７の処理は、第１の実施形態と同様である。第２の実施形態においては、ステップＳ１７の次にステップＳ７２の仮想解答者処理が実行される。仮想解答者処理は、仮想解答者の解答動作を制御するための処理である。以下、仮想解答者処理の詳細を説明する。
【０１０８】
図１５は、図１３に示すステップＳ７２の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。仮想解答者処理においては、まずステップＳ８０において、問題が出題されてからの経過時間が更新される。上述したように、ステップＳ１３〜Ｓ２１の処理ループは所定時間（例えば１フレーム時間）毎に１回実行される。したがって、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている出題経過時間データ６４の内容を、現在の経過時間から当該所定時間だけ加算した時間に更新する。ステップＳ８０の次にステップＳ８１の処理が実行される。
【０１０９】
ステップＳ８１において、仮想解答者が解答すべきタイミングが到来したか否かが判定される。仮想解答者が解答すべきタイミングとは、ステップＳ８０で更新された経過時間が、ステップＳ７３で設定された解答時間に達したタイミングである。したがって、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ７３で設定された解答時間が、出題経過時間データ６４により示される経過時間に一致するか否かを判定する。判定の結果、当該解答時間が当該経過時間に一致する場合、仮想解答者が解答すべきタイミングが到来したと判定され、ステップＳ８２の処理が実行される。一方、当該解答時間が当該経過時間に一致しない場合、仮想解答者が解答すべきタイミングが到来していないと判定され、ＣＰＵコア２１は、仮想解答者処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ８２においては、仮想解答者の解答が正解であるか否かが判定される。すなわち、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ７４で決定された仮想解答者の解答内容が正解であるか不正解であるかを判定する。ステップＳ８２の判定の結果、仮想解答者の解答が正解であると判定される場合、ステップＳ８３〜Ｓ８７の処理が実行される。一方、仮想解答者の解答が正解でない（不正解である）と判定される場合、ステップＳ８８およびＳ８９の処理が実行される。
【０１１１】
ステップＳ８３においては、ＲＡＭ２４に記憶されている残り解答者数データ５４の値が１だけ減算される。ステップＳ８３の処理は、図９に示すステップＳ４５の処理と同じである。続くステップＳ８４において、ＲＡＭ２４に記憶されている正解者数データ５３の値が１だけ加算される。さらに、続くステップＳ８５において、正解者フラグがＯＮに設定される。ステップＳ８４の処理はステップＳ４６の処理と同じであり、ステップＳ８５の処理はステップＳ４７の処理と同じである。さらに、続くステップＳ８３において、仮想解答者の得点が加算される。ステップＳ８３の処理は、図１１に示すステップＳ６５の処理と同様である。ステップＳ８６の次にステップＳ８７の処理が実行される。
【０１１２】
ステップＳ８７においては、正解通知データが自機から他のゲーム装置へ送信される。ステップＳ８７で送信される正解通知データには、各解答者の中から現在実行中の仮想解答者処理に対応する仮想解答者を識別するためのＩＤを示すデータと、問題に正解した時点での残り時間を示すデータとが含まれる。なお、第２の実施形態においては、各解答者（各プレイヤに対応する解答者および仮想解答者の両方を含む）に対して固有のＩＤが予め付されているものとする。ステップＳ８７において、ＣＰＵコア２１は、当該ＩＤを示すデータと残り時間データ５５とを正解通知データとして他のゲーム装置へ送信する。なお、他の実施形態においては、正解通知データは、残り時間データ５５に代えて、仮想解答者に対応する得点データ５６を含んでいてもよい。ステップＳ８７の処理が完了するとＣＰＵコア２１は仮想解答者処理を終了する。
【０１１３】
一方、ステップＳ８８においては、ＲＡＭ２４に記憶されている残り解答者数データ５４の値が１だけ減算される。ステップＳ８８の処理はステップＳ８３の処理と同じである。続くステップＳ８９において、不正解通知データが自機から他のゲーム装置へ送信される。ステップＳ８９で送信される正解通知データには、各解答者の中から現在実行中の仮想解答者処理に対応する仮想解答者を識別するためのＩＤを示すデータが含まれる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、当該ＩＤを示すデータを不正解通知データとして他のゲーム装置へ送信する。したがって、ステップＳ８７における正解通知データには残り時間データが含まれており、ステップＳ８９における不正解通知データには残り時間データが含まれていない点で、ゲーム装置は、正解通知データと不正解通知データとを区別することができる。ステップＳ８９の処理が完了するとＣＰＵコア２１は仮想解答者処理を終了する。仮想解答者処理が終了すると、ＣＰＵコア２１は、ステップＳ１８の処理を実行する。ステップＳ１８以降の処理は、第１の実施形態と同様である。
【０１１４】
なお、仮想解答者が１人の場合、図１３〜１５に示したゲーム処理は、複数台のゲーム装置のうちのいずれか１台でのみ実行される。当該ゲーム処理を実行するゲーム装置以外の他のゲーム装置は、上記第１の実施形態と同様のゲーム処理を実行する。つまり、仮想解答者の解答を制御するゲーム装置のみが図１３〜１５に示したゲーム処理を実行すればよい。また、仮想解答者が複数の場合には、複数のゲーム装置がそれぞれ１人の仮想解答者の解答を制御する。このとき、仮想解答者の解答を制御するゲーム装置は、図１３〜図１５に示したゲーム処理を実行し、他のゲーム装置は上記第１の実施形態と同様のゲーム処理を実行する。なお、仮想解答者が複数の場合、１台のゲーム装置において複数の仮想解答者の解答を制御するようにしてもよい。このとき、当該ゲーム装置は図１３の出願処理において上記仮想解答者処理を仮想解答者の人数分だけ実行する。
【０１１５】
なお、第２の実施形態の応用例としては、プレイヤの解答に関する特徴を履歴データとして保存しておき、当該履歴データを上記解答者データとして用いることが考えられる。すなわち、解答者データ６１は、プレイヤが以前にゲームをプレイした履歴を示すデータに基づいて作成されてもよい。以下、第２の実施形態の応用例として、履歴データを保存する場合のゲーム処理を説明する。また、以下では、履歴データには正解率データおよび解答時間データが含まれるものとする。
【０１１６】
上記履歴データを保存する場合のゲーム処理は、第１の実施形態における処理と比べて正解処理および不正解処理が異なる。図１６は、第２の実施形態の応用例における正解処理の流れを示すフローチャートである。また、図１７は、第２の実施形態の応用例における不正解処理の流れを示すフローチャートである。図１６および図１７において、図９または図１０に示すステップと同じ処理を示すステップについては図９または図１０同じステップ番号を付し、詳細な説明は省略する。
【０１１７】
図１６に示す正解処理においては、まず、ステップＳ４１〜Ｓ４８の処理が実行される。これらのステップＳ４１〜Ｓ４８の処理は、第１および第２の実施形態と同様である。本応用例においては、ステップＳ４８の後にステップＳ９１が実行される。
【０１１８】
ステップＳ９１においては、ＲＡＭ２４に記憶されている正解率データおよび解答時間データが更新される。具体的には、正解率は、同じレベルで同種類の問題について、正解数を出題数で割った値である。なお、ＣＰＵコア２１は、１回のミニゲーム毎の正解率をＲＡＭ２４に記憶するようにしてもよいし、通算の正解率を記憶するようにしてもよい。また、本実施形態では、解答時間データにより示される解答時間は、問題が提示されてから正解の解答を行うまでの平均時間である。他の実施形態においては、解答時間データにより示される解答時間は、問題が提示されてから解答（正解の解答と不正解の解答との両方を含む）を行うまでの平均時間であってもよい。また、ＣＰＵコア２１は、１回のミニゲーム毎の解答時間をＲＡＭ２４に記憶するようにしてもよいし、通算の解答時間を記憶するようにしてもよい。ステップＳ９１の処理が終了すると、ＣＰＵコア２１は、図１６に示す正解処理を終了する。
【０１１９】
図１７に示す不正解処理においては、まず、ステップＳ５１〜Ｓ５３の処理が実行される。これらのステップＳ５１〜Ｓ５３の処理は、第１および第２の実施形態と同様である。本応用例においては、ステップＳ５３の後にステップＳ９２が実行される。すなわち、ステップＳ９２において、ＲＡＭ２４に記憶されている上記正解率データが更新される。なお、本実施形態では、解答時間データは、問題が提示されてから正解の解答を行うまでの平均時間であるので、ステップＳ９２においては解答時間データは更新されない。ステップＳ９２の処理が終了すると、ＣＰＵコア２１は、図１７に示す不正解処理を終了する。
【０１２０】
上記ステップＳ９１およびＳ９２が実行されることによって、１回のミニゲーム終了時には、プレイヤに関する履歴データ（正解率データおよび解答時間データ）がＲＡＭ２４に記憶されることとなる。この履歴データを例えばメモリカード１７のＲＡＭ１７ｂに保存し、他のゲーム装置に当該メモリカード１７を装着することで、当該他のゲーム装置は、当該履歴データを解答者データとして用いることが可能となる。これによって、プレイヤは、例えばプレイヤの友人の履歴データを取得して解答者データとして用いれば、友人の特徴を持った仮想解答者と対戦することができる。さらに、履歴データをネットワークを介して配信するサーバを構築すれば、プレイヤは、種々の履歴データをゲーム装置に取得することが可能となる。これによって、例えば有名人の履歴データを取得することによって有名人と仮想的に対戦する等、仮想解答者を用いたクイズゲームの面白さをさらに増加させることができる。
【０１２１】
なお、第２の実施形態において、ゲーム装置１０は、全てのジャンル、全てのミニゲーム、および全てのレベルについての解答者データを必ずしも記憶しておく必要はない。例えば、解答者データが記憶されているジャンルについてのみ仮想解答者を登場させるようにし、解答者データが記憶されていないジャンルについては、仮想解答者を登場させることができないようにしてもよい。また、１回のミニゲームにおいて、正解者が多ければ、出題する問題のレベルを次第に上げていくことも考えられる。この場合には、あるレベルについての解答者データがＲＡＭ２４に記憶されていなければ、そのレベルの問題を出題しないようにしてもよい。
【０１２２】
また、ゲーム装置１０は、仮想解答者の対戦する前に、仮想解答者の解答者データを表示するようにしてもよい。例えば、ゲーム装置１０は、解答者データに基づいて仮想解答者の能力値をジャンル毎に算出し、ジャンル毎の能力値を第１ＬＣＤ１１または第２ＬＣＤ１２に表示させるようにしてもよい。
【０１２３】
（第３の実施形態）
次に、第３の実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。上記第１および第２の実施形態では制限時間の長さは一定であったが、第３の実施形態においては、制限時間の長さを解答結果データに基づいて変化させる。解答結果データとは、解答者の少なくとも１人の解答結果に関する情報を示すデータである。例えば、問題の正解者の数を示すデータや、問題が提示されてから各解答者が解答を行うまでの平均時間等を示すデータが解答結果データに該当する。以下、第３の実施形態の詳細を説明する。
【０１２４】
第３の実施形態に係るゲーム装置は、図１および図２に示すゲーム装置１０と同じであるので、ゲーム装置１０に関する詳細な説明は省略する。第３の実施形態においては、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理が第１の実施形態とは異なる。以下、ゲーム処理を中心に第３の実施形態を説明する。
【０１２５】
図１８は、第３の実施形態に係るゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図である。図１８に示すように、ＲＡＭ２４には、図５に示したデータに加えて、解答結果データ６５が記憶される。なお、図１８においては、図５に示すデータと同じデータについて図５と同じ参照符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１２６】
解答結果データ６５は、解答者の少なくとも１人の解答結果に関する情報を示すデータである。解答結果に関する情報には、例えば、前の問題の正解者数や、制限時間内に問題に解答した解答者の数や、問題が提示されてから各解答者が解答を行うまでの平均時間等が含まれる。第３の実施形態においては、問題の正解者数を示すデータが解答結果データとしてＲＡＭ２４に記憶されるものとする。
【０１２７】
次に、第３の実施形態におけるゲーム処理の詳細を、図１９を用いて説明する。第３の実施形態においても第１の実施形態と同様、図６に示すフローチャートに従ってゲーム処理が実行される。ここで、第３の実施形態においては、出題処理の一部の内容が第１の実施形態とは異なる。以下、出題処理の詳細について説明する。
【０１２８】
図１９は、第３の実施形態における出題処理の詳細を示すフローチャートである。なお、図１９において、図７に示すステップと同じ処理を示すステップについては図７と同じステップ番号を付し、詳細な説明は省略する。図１９に示す出願処理においては、まず、第１の実施形態と同様のステップＳ１１〜Ｓ２１の処理が実行される。そして、第３の実施形態においては、ステップＳ２０の判定結果が肯定であった場合（ステップＳ２０でＹＥＳ）またはステップＳ２１の判定結果が肯定であった場合（ステップＳ２１でＹＥＳ）、ステップＳ９３の処理が実行される。
【０１２９】
ステップＳ９３においては、解答結果データがＲＡＭ２４に更新して記憶される。ここでは、解答結果データは、実行中の出題処理において出題された問題の正解者数を示すデータ、すなわち、正解者数データ５３である。したがって、ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に記憶されている正解者数データ５３の内容を解答結果データ６５としてＲＡＭ２４に記憶させる。ステップＳ９３の処理が完了すると、ＣＰＵコア２１は出願処理を終了する。
【０１３０】
また、第３の実施形態においては、初期化処理におけるステップＳ３１の処理が第１の実施形態と異なる。ステップＳ３１においては、ＣＰＵコア２１は、制限時間の長さ、すなわち、残り時間データ５５として設定する時間の長さを、解答結果データ６５の内容に基づいて決定する。このとき、解答結果データ６５は、前回の問題の正解者数を示す。つまり、制限時間の長さは、前回の問題の正解者数に基づいて決定される。制限時間の長さは、解答結果データ６５により示される正解者数が少ないほど長くなるように決定される。正解者数が少ない場合とは、問題に解答することができなかった解答者が多い場合であるので、制限時間を長くすることによって問題の難易度を下げる必要があるからである。例えば、解答結果データ６５により示される正解者数が、予め定められた所定数以下であれば、制限時間を１０秒とし、当該正解者数が当該所定数よりも大きければ、制限時間を５秒とするようにしてもよい。なお、第３の実施形態におけるステップＳ３１においても第１の実施形態と同様、ＲＡＭ２４に記憶されている正解者数データ５３がリセットされる。すなわち、ＣＰＵコア２１は、“０”を示すデータを正解者数データ５３としてＲＡＭ２４に更新して記憶する。
【０１３１】
以上のように、第３の実施形態によれば、以前の問題に関する解答結果に基づいて制限時間の長さが決定されるので、制限時間の長さをより適切に決定することができる。なお、第３の実施形態においては、前回の問題に関する解答結果としたが、以前に出題された複数の問題の解答結果を示すデータを解答結果データとして用いてもよい。例えば、現在の行われているミニゲーム中に出題された各問題の正解者数の平均を解答結果として用いてもよい。
【０１３２】
（第４の実施形態）
次に、第４の実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。上記第１〜第３の実施形態では、正解者が出るまでは制限時間が設定されなかったが、第４の実施形態においては、正解者が出るか、または、問題が提示されてから所定時間が経過したことを条件として制限時間が設定される。つまり、正解者が出なくても、問題が提示されてから所定時間が経過すれば制限時間が設定される。以下、第４の実施形態の詳細を説明する。
【０１３３】
第４の実施形態に係るゲーム装置は、図１および図２に示すゲーム装置１０と同じであるので、ゲーム装置１０に関する詳細な説明は省略する。第４の実施形態においては、ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理が第１の実施形態とは異なる。以下、ゲーム処理を中心に第４の実施形態を説明する。
【０１３４】
第４の実施形態では、ＲＡＭ２４には出題経過時間データ６４（図１２参照）が記憶される。また、ステップＳ１１の初期化処理において、経過時間データがリセットされる。この処理は、図１４に示すステップＳ７５と同じ処理である。
【０１３５】
図２０は、第４の実施形態における出題処理の一部を示すフローチャートである。なお、図２０において、図７に示すステップと同じ処理を示すステップについては図７と同じステップ番号を付し、詳細な説明は省略する。図２０では、出願処理の一部のみを示している。図２０に示す出願処理においては、ステップＳ１８の判定結果が否定であった場合、ステップＳ９４の処理が実行される。すなわち、ステップＳ９４において、経過時間データが更新される。ステップＳ９４の処理は、図１５に示すステップＳ８０と同じ処理である。ステップＳ９４の次に、第１の実施形態と同様のステップＳ１８の処理が実行される。
【０１３６】
第４の実施形態においては、ステップＳ１８の判定結果が否定であった場合、ステップＳ９５の処理が実行される。すなわち、ステップＳ９５において、経過時間が、予め定められた所定時間に達したか否かが判定される。つまり、問題が出題されてから所定時間が経過したか否かが判定される。ステップＳ９５の判定の結果、経過時間が所定時間に達したと判定される場合、ステップＳ１９の処理が実行される。すなわち、ステップＳ１９において残り時間が更新される。一方、経過時間が所定時間に達していないと判定される場合、ステップＳ１９の処理がスキップされてステップＳ２０の処理が実行される。ステップＳ２０以降の処理は、第１の実施形態と同様である。
【０１３７】
以上のように、第４の実施形態においては、問題が出題されてから所定時間が経過した場合、たとえ正解者が出ていなくても制限時間が設定されて残り時間のカウントダウンが開始される。これによって、問題のレベルが難しすぎて各解答者が解答することができない場合には、ある時間で問題を終了することができる。難しすぎる問題を無制限に考えさせられると、プレイヤは問題の解答を考えることに飽きてしまい、クイズがつまらないと感じてしまうおそれがあるが、第４の実施形態によれば、ある時間経過すれば問題が必ず終了するので、プレイヤが問題に飽きてしまうことを防止することができる。なお、制限時間を設定するための上記所定時間は、制限時間よりも長い時間にすることが好ましい。例えば、制限時間が５秒であるとすると、所定時間は１分程度にすることが好ましい。所定時間は、プレイヤが考えることに飽きてしまわないようにするために設定される時間であるので、プレイヤに十分に考える時間を与えるためである。
【０１３８】
以上のように、上記第１〜第４の実施形態によれば、最初に正解者が出た時点で制限時間が設定され、残り時間のカウントダウンが開始される。これによれば、実際に正解者が出た時点を基準として制限時間が設定されるので、制限時間が長すぎたり短すぎたりすることがなく、制限時間を適切な長さに設定することができる。
【０１３９】
なお、上記第１〜第４の実施形態においては、複数のプレイヤが複数台のゲーム装置を１台ずつ使用してゲームを行う場合と例として説明したが、ゲーム装置は１台であってもよい。ゲーム装置が１台の場合、前述したゲーム処理において、各ゲーム装置間でのデータの送受信に関する処理は実行する必要がない。例えば、複数のコントローラが接続される１台のゲーム装置によって本発明を実現することも可能である。この場合、各プレイヤは、コントローラを１つずつ使用して解答の入力を行う。さらに、キーボードのように多数のキーを有する入力装置を用いる場合には、１つの入力装置を複数人のプレイヤが使用することが可能であるので、入力装置は１つであっても構わない。
【０１４０】
また、上記第１〜第４の実施形態においては、正解者が１人出た時点で制限時間を設定するようにしたが、制限時間を設定するタイミングは、正解者が１人出た時点に限らず、所定の人数の正解者が出た時点としてもよい。例えば、解答者が１０人である場合に、正解者が３人出た時点で制限時間を設定するようにしてもよい。また、正解者が出た時点とせずに、解答の内容が正解か不正解かによらず、解答を行った解答者が出た時点で制限時間を設定するようにしてもよい。
【０１４１】
また、上記第１〜第４の実施形態においては、クイズゲームを例として説明したが、本発明は、クイズゲームに限らず、所定の課題を複数の参加者に行わせるゲームに適用することが可能である。ここで、課題とは、例えば、上記問題の他、簡単なアクションゲームやシューティングゲームをプレイヤにプレイさせるものであってもよいし、タッチパネルを用いて所定の入力を行わせるものであってもよい。具体的には、ゲーム装置は、画面上に複数の点を表示し、当該複数の点を一筆書きで結ぶ入力をプレイヤに行わせる課題を各プレイヤに与えてもよい。
【０１４２】
なお、所定の課題を複数の参加者に行わせるゲームに本発明を適用する場合、ゲーム装置は、課題をすでに終えた参加者の人数を計測し、計測された人数が所定人数に達した時点で制限時間を設定する。さらに、ゲーム装置は、制限時間が設定されてからの経過時間を計測し、当該経過時間が制限時間となった時点で、各参加者による課題の実行を停止させる。
【０１４３】
また、この場合も上記実施形態におけるクイズゲームと同様、参加者の中には、ゲーム装置１０によって課題の実行が制御される仮想参加者が含まれていてもよい。さらに、ゲーム装置は、参加者であるプレイヤが課題を実行した履歴を履歴データとして保存しておき、仮想解答者による課題の実行を当該履歴データに基づいて制御するようにしてもよい。また、ゲーム装置は、制限時間内に課題を終えた参加者の人数に関する情報、および／または各参加者が課題を終えるまでに要した時間に関する情報等、課題を実行した結果を示す情報を記憶しておき、当該情報に基づいて制限時間を変更するようにしてもよい。また、ゲーム装置は、課題が提示されてからの経過時間（提示経過時間）を計測し、課題をすでに終えた参加者の人数が所定人数に達したこと、または、提示経過時間が所定時間に達したことを条件として制限時間を設定するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１４４】
本発明は、適切な制限時間を設定すること等を目的として、複数の参加者に課題を実行させるゲームや、複数の解答者に問題を提示するゲームに利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置の外観図
【図２】ゲーム装置の内部構成図
【図３Ａ】問題が出されたときのゲーム画面を示す図
【図３Ｂ】問題が出されたときのゲーム画面を示す図
【図４】制限時間が設定されたときのゲーム画面を示す図
【図５】ゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図
【図６】ゲーム装置１０において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図７】図６に示すステップＳ３の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図８】図７に示すステップＳ１１の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図９】図７に示すステップＳ１５の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１０】図７に示すステップＳ１６の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１１】図７に示すステップＳ１７の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１２】第２の実施形態に係るゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図
【図１３】第２の実施形態における出題処理の詳細を示すフローチャート
【図１４】第２の実施形態における初期化処理の詳細を示すフローチャート
【図１５】図１３に示すステップＳ７２の詳細な処理の流れを示すフローチャート
【図１６】第２の実施形態の応用例における正解処理の流れを示すフローチャート
【図１７】第２の実施形態の応用例における不正解処理の流れを示すフローチャート
【図１８】第３の実施形態に係るゲーム装置１０のＲＡＭ２４に記憶される主なデータを示す図
【図１９】第３の実施形態における出題処理の詳細を示すフローチャート
【図２０】第４の実施形態における出題処理の一部を示すフローチャート
【符号の説明】
【０１４６】
１０  ゲーム装置
１１  第１ＬＣＤ
１２  第２ＬＣＤ
１５  タッチパネル
１７  メモリカード
２１  ＣＰＵコア
２４  ＲＡＭ
３３  ワイヤレス通信部
４６  制限時間までの残り時間を示す画像
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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