(57)【要約】      （修正有）【課題】図柄自体の装飾性を低下させることなく、停止図柄を容易に推測することができる遊技機を提供する。【解決手段】装飾図柄８０は、配列順が識別可能な配列識別情報としての数字の形状を示す配列識別部１２１と、該配列識別部１２１の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部１２２と、を備え、奥行き表示部１２２には、当該奥行き表示部１２２を装飾する背景画１２４が描写される。これにより、配列識別部１２１によって装飾図柄８０を構成することで遊技者に装飾図柄８０の配列順を容易に把握させる。また、配列識別部１２１の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部１２２に背景画１２４を付すことで、奥行き表示部１２２が配列識別部１２１の認識を妨げないようにして装飾図柄８０を装飾するので、図柄自体の装飾性を低下させることがない。【選択図】図２７
2006167224.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を予め定められた配列順に従って変動表示する図柄表示装置を備え、前記図柄の表示結果によって遊技者に特典付与の可否を認識させる遊技機であって、
前記図柄は、配列順が識別可能な配列識別情報を示す配列識別部と、
該配列識別部の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部と、を備え、
前記奥行き表示部には、当該奥行き表示部を装飾する装飾絵柄が付されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を予め定められた配列順に従って変動表示する図柄表示装置を備え、前記図柄の表示結果によって遊技者に特典付与の可否を認識させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般に、図柄表示装置を備えた遊技機の一例としてのパチンコ機は、図柄表示装置で複数種類の図柄を変動表示し、図柄の表示結果が大当り図柄となったときに大当り遊技状態を発生するようになっていた。また、このような図柄表示装置に表示される図柄の態様としては、図柄の配列順が識別可能なように数字や英文字等の予め配列順が設定された配列識別情報の形状に設定されていた。また、近年では、図柄自体の装飾性を向上するために配列識別情報を示す配列図柄と、個々の配列図柄と対応したキャラクタ図柄とを一組の図柄として構成するもの（例えば、特許文献１参照）が提案されている。
【特許文献１】特開２００３−２０５０８９号公報（図２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、上記特許文献１の構成では、図柄自体の装飾性を高めるために図柄中で占めるキャラクタ図柄の表示形態上の占有領域を配列図柄に比べて大きく設定していた。即ち、配列順を示す数字や英文字等の表示面よりもキャラクタの表示面を大きくとっていた。このため、図柄の変動表示中において、比較的大きく表示されたキャラクタ図柄は視認できても、小さく表示された配列図柄は視認できない場合があり、遊技者がキャラクタ図柄の配列を把握していないと、変動表示されている図柄から停止図柄を推測することができないという事態を生じていた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、図柄自体の装飾性を低下させることなく、停止図柄を容易に推測することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（解決手段１）
上記目標を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の図柄（装飾図柄）を予め定められた配列順に従って変動表示する図柄表示装置（液晶表示器１１６）を備え、前記図柄の表示結果によって遊技者に特典付与の可否を認識させる遊技機（パチンコ機１）であって、前記図柄は、配列順が識別可能な配列識別情報（数字）を示す配列識別部（１２１）と、該配列識別部の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部（１２２）と、を備え、前記奥行き表示部には、当該奥行き表示部を装飾する装飾絵柄（背景画１２４）が付されていることを特徴とする。
【０００５】
（解決手段２）
解決手段１において、前記配列識別部は、前記配列識別情報としての数字の外形形状である。
この場合、配列順が最も容易に把握できる数字で配列識別部を構成することで、遊技者に図柄の配列順を分り易く認識させることができる。
【０００６】
（解決手段３）
解決手段１又は解決手段２において、前記装飾絵柄の配色は、前記図柄の配色と同系統色とした。
この場合、装飾絵柄が図柄（配列識別部）の認識を妨げないようにできる。
【０００７】
（解決手段４）
解決手段１乃至解決手段３において、前記配列識別部内には、キャラクタ（１２３）が付されている。
この場合、配列識別部内にキャラクタを付すことで、奥行き表示部に付された装飾絵柄と合わせて、図柄自体の装飾性を高めることができる。
【０００８】
（解決手段５）
解決手段４において、前記キャラクタの配色は、前記図柄の配色と同系統色とした。
この場合、キャラクタが図柄（配列識別部）の認識を妨げないようにできる。
【０００９】
（解決手段６）
解決手段４又は解決手段５において、前記キャラクタは、前記配列識別部を構成する前記配列識別情報の種類に応じて異なった種類のものが付される。
この場合、配列識別情報の種類に応じて異なったキャラクタが付されるため、配列識別情報の種類に応じた図柄の差別化が明瞭に行える。
【００１０】
（解決手段７）
解決手段１乃至解決手段６において、前記装飾絵柄は、背景画（１２４）である。
この場合、奥行き表示部の装飾絵柄をさりげなく背景画として付すことで、図柄（配列識別部）の認識を妨げないようにできる。
【００１１】
（解決手段８）
解決手段１乃至解決手段７において、前記装飾絵柄は、前記配列識別部を構成する前記配列識別情報の種類に関係なく共通のものが付される。
この場合、配列識別情報の種類に関わらず共通の装飾絵柄が付されるため、配列識別情報が異なる複数種類の図柄に対して統一感を持たせることができる。
【００１２】
（解決手段９）
解決手段１乃至解決手段８において、前記配列識別部は、前記奥行き表示部に比べて前記図柄における表示形態上の占有領域が大きくとられている。
この場合、図柄の視認性において、奥行き表示部が配列識別部の認識を妨げないようにできる。
【００１３】
（解決手段１０）
解決手段１乃至解決手段９において、遊技領域（１２）に設けられる始動入賞口（電動始動入賞口５８）と、該始動入賞口に入賞した遊技球を検出する始動検出手段（始動口センサ５７）と、該始動検出手段による遊技球の検出に基づいて前記特典付与するか否かを決定する特典付与決定手段（主制御基板１０１）と、該特典付与決定手段の決定結果に基づいて前記図柄を表示制御する図柄表示制御手段（サブ統合基板１１１）と、を備えた。
この場合、始動入賞口への入賞に基づいて特典付与の可否を決定すると共に、これに伴って図柄を変動表示して表示結果によって遊技者に特典付与の可否を認識させる構成にできる。
【００１４】
（解決手段１１）
解決手段１０において、前記特典付与決定手段によって特典付与が決定されたことに基づいて閉鎖状態から開放状態に移行して大量の遊技球が入賞し得る大入賞口（６１）を有する大入賞口装置（６０）を備えた。
この場合、大入賞口への入賞に伴って大量の賞球を遊技者に払い出すことを特典として付与することができる。
【００１５】
（解決手段１２）
解決手段１乃至解決手段１１において、前記図柄表示装置は、前記図柄を複数列（左・中・右）で個々に変動表示する表示領域（４２）を備えた。
この場合、図柄の表示結果を複数列に停止表示された図柄の組合せとすることができるので、図柄の変動表示における興趣を向上することができる。
【００１６】
（解決手段１３）
解決手段１２において、前記特典付与することが決定された旨を認識させる前記図柄の表示結果は、前記複数列の図柄が同一図柄で揃った表示結果である。
この場合、同一図柄で揃うという最も分かり易い図柄の組合せによって特典付与することが決定された旨を遊技者に認識させることができる。
【００１７】
（解決手段１４）
解決手段１乃至解決手段１３において、前記特典付与決定手段によって特典付与が決定されたときに、前記特典付与とは異なる特別特典（確率変動状態）を遊技者に付与するか否かを決定する特別特典付与決定手段（主制御基板１０１）を備え、前記図柄は、前記特別特典付与決定手段によって特別特典を付与することが決定された旨を遊技者に認識させる表示結果を構成する特定図柄と、該特定図柄以外の非特定図柄とからなる。
この場合、特典付与の種類を特別特典が付加されるものと付加されないものとにすることができ、特典付与の種類に応じて遊技者の期待感を異ならせることができ、然もその旨を表示結果を構成する図柄の種類（特定図柄、非特定図柄）によって遊技者に認識させることができる。
【００１８】
（解決手段１５）
解決手段１４において、前記特定図柄と前記非特定図柄とは、それぞれベースとなる図柄の配色が異なる。
この場合、図柄のベース配色によって特定図柄と非特定図柄とを判別できる。
【００１９】
（解決手段１６）
解決手段１５において、前記特定図柄は、暖色（赤色）をベース配色とする一方、前記非特定図柄は、寒色（青色）をベース配色とする。
この場合、特定図柄と非特定図柄とのベース配色を両極端に設定することで、特定図柄と非特定図柄との判別をより明確に行え、然も特別特典が付与される特定図柄を暖色とする一方、特別特典が付与されない非特定図柄を寒色とすることで、遊技者の心情を図柄の配色に反映させることができる。
【００２０】
（解決手段１７）
解決手段１４乃至解決手段１６において、前記特別特典付与決定手段によって特別特典を付与することが決定されたことに基づいて、前記特典付与決定手段が特典を付与することを決定する確率を高くする確率変動制御手段を備えた。
この場合、特典の付与を決定する確率を高めることを特別特典として遊技者に付与することができる。
【００２１】
（解決手段１８）
解決手段１４乃至解決手段１７において、前記特別特典付与決定手段は、前記特典付与決定手段によって特典付与が決定されたときに、乱数（確変判定乱数）を取得する乱数取得手段と、該乱数取得手段によって取得された乱数値が当り値と一致するか否かを判定する乱数判定手段と、該乱数判定手段によって乱数値が当り値と一致することが判定されたときに前記特別特典を付与することを決定する決定手段と、を備えた。
この場合、特典付与することを決定した後に、特別特典を付加するか否かを決定する構成とすることができる。
【００２２】
（解決手段１９）
解決手段１８において、前記図柄の総数に対する前記特定図柄の割合（１０分の７）を、前記乱数判定手段によって乱数値が当り値と一致することを判定する割合（３分の２：確変突入率）よりも高くした。
この場合、見た目上で特別特典が付加される割合を実際に特別特典が付加される割合よりも高いようにみせることができ、特典付与に伴って特別特典が付与される期待感を向上させることができる。
【００２３】
（解決手段２０）
解決手段１４乃至解決手段１９において、前記特別特典付与決定手段によって特別特典を付与することが決定されたことに基づいて、前記非特定図柄から構成される表示結果を一旦停止表示した後、再び変動表示して前記特定図柄から構成される表示結果を最終的に停止表示する再抽選演出を実行する再抽選演出表示制御手段を備えた。
この場合、特別特典が付加されない特典付与を決定したように思わせた後に、特別特典が付加される特典付与を決定したことを遊技者に認識させることで、遊技者に敗者復活的な喜びを与えることができる。
【００２４】
（解決手段２１）
解決手段１乃至解決手段２０において、前記遊技機の主要な遊技制御を行うマイクロコンピュータを搭載した主基板（１００）と、該主基板とは別に構成されると共に前記図柄表示装置による図柄の変動表示を制御する図柄表示制御手段を含み前記主基板から受信するコマンド信号に基づいた制御を行うマイクロコンピュータを搭載した周辺基板（１１０）と、を備えた。
この場合、主基板の制御負担を増加させることなく図柄表示制御手段による多彩な演出が可能となる。
【００２５】
（解決手段２２）
解決手段１乃至解決手段２１において、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。
なお、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段（本実施例では、操作ハンドル１８）の操作に応じて遊技球を遊技領域（本実施例では、遊技領域１２）に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口（本実施例では、始動入賞口４５、電動始動入賞口４６）に入賞することを条件として画像表示手段（本実施例では、演出装置４０における表示領域４２）で図柄情報（本実施例では、左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃ）の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態（本実施例では、大当り遊技状態）の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口（本実施例では、大入賞口６１）を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典（賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等）を付与するものである。
【００２６】
（解決手段２３）
解決手段１乃至解決手段２１において、前記遊技機は、回動式遊技機であることを特徴とする。
なお、回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。
【００２７】
（解決手段２４）
解決手段１乃至解決手段２１において、前記遊技機は、パチンコ遊技機と回動式遊技機とを融合させた遊技機であることを特徴とする。
なお、パチンコ遊技機と回動式遊技機とを融合させた遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えると共に、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。
【発明の効果】
【００２８】
本発明の構成によれば、配列識別部によって図柄を構成することで遊技者に図柄の配列順を容易に把握させる。また、配列識別部の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部に装飾絵柄を付すことで、奥行き表示部が配列識別部の認識を妨げないようにして図柄を装飾するので、図柄自体の装飾性を低下させることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、図１および図２を参照して実施形態に係るパチンコ機の全体構成について説明する。図１は、パチンコ機を示す正面図である。図２は、本体枠および前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【００３０】
なお、本実施例では、遊技機の一例としてパチンコ機１を示すが、遊技媒体として遊技メダルを用い、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する回胴式遊技機（スロットマシン）であっても適用可能である。また、遊技媒体として遊技球を用いて回動式遊技機の遊技を行うパチンコ機と回動式遊技機とを融合させた遊技機（パロット）であっても適用可能である。
【００３１】
図１および図２に示すように、パチンコ機１は、外枠２、本体枠３、遊技盤４、前面枠５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の前面一側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９、および機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。
【００３２】
前枠体８の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠９には、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤４の盤面（前面）には、外レールと内レールとを備えた案内レール１１が設けられ、該案内レール１１の内側には、遊技領域１２が区画形成されている。遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板１３を介して低音用スピーカ１４が装着されている。また、前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着されている。一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着されている。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられている。
【００３３】
本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着されている。施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３とを備えている。そして、シリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８および下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置されている。
【００３４】
本体枠３前面の一側には、ヒンジ機構２５によって前面枠５が前方に開閉可能に装着されている。前面枠５は、扉本体フレーム２６、サイド装飾装置２７、上皿２８、音響電飾装置２９を備えて構成されている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム２６のほぼ中央には、遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成されている。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられ、該窓枠３１には、透明板３２が装着されている。
【００３５】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置２７が、下部に上皿２８が、上部に音響電飾装置２９が装着されている。サイド装飾装置２７は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体３３を主体として構成されている。サイド装飾体３３には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ３４が組み込まれている。音響電飾装置２９は、透明カバー体３５、スピーカ３６、スピーカカバー３７、およびリフレクタ体（図示しない）等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
【００３６】
次に、遊技盤４に区画形成された遊技領域１２内に設けられる各種構成部材について図３を参照して説明する。図３は、遊技盤４を示す正面図である。
【００３７】
遊技領域１２の中央部分には、演出装置４０が配設されている。演出装置４０は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ１７６）の点灯によって特別図柄を変動表示する特別図柄表示器４１と、左・中・右の３つの図柄で構成される複数種類の装飾図柄を変動表示するとともに、種々の演出表示を表示領域４２で行う液晶表示器１１６（図２５に符号のみ記載）と、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ１８２）の点灯によって所定条件が成立（始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞）したが、未だ特別図柄の変動が開始されていない記憶数（始動記憶数）を表示する特図記憶ランプ５４と、特別図柄表示器４１、液晶表示器１１６、および特図記憶ランプ５４を遊技盤４の表面（遊技領域１２）に取り付けるための前面装飾板４３と、を備えている。また、演出装置４０の右上部分には、演出ランプ４４ａ，４４ｂが取り付けられている。これらの演出ランプ４４ａ，４４ｂは、表示領域４２による演出表示に合わせた点灯表示を行うようになっている。
【００３８】
演出装置４０の下方には、始動入賞口４５と始動入賞口４５の下方に一対の開閉翼４７を有する電動始動入賞口４６とが配設されている。電動始動入賞口４６は、普通図柄表示器５０の表示結果が「当り」となったときに、開閉翼４７が所定時間（例えば、通常状態時０．５秒、または、確率変動状態時３秒）開放されるように制御される。なお、この実施の形態では、始動入賞口４５は、常に上方から遊技球を入賞可能であり、電動始動入賞口４６は、上方が始動入賞口４５によって封鎖され、開閉翼４７が閉塞状態である場合には遊技球が入賞不可能な状態となっている。そのため、開閉翼４７が開放状態となったときにのみ遊技球を入賞可能な状態となる。
【００３９】
また、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に入賞した遊技球は、始動口センサ５５（図２５に符号のみ記載）によって検出され、この検出（所定条件が成立）に基づいて特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示（表示領域４２で装飾図柄の変動表示）が許可される。なお、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞し、始動口センサ５５によって遊技球が検出されたときに特別図柄表示器４１における特別図柄の表示結果を当り（特定の表示態様）とするか否か判定する大当り判定乱数が抽出される。また、特別図柄の変動中に遊技球が始動入賞口４５、または、電動始動入賞口４６に入賞し、始動口センサ５５により検出されたことにもとづいて抽出された大当り判定乱数は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能であり、その記憶数（始動記憶数）は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ１８２）からなる特図記憶ランプ５４の点灯によって表示される。特図記憶ランプ５４は、遊技領域１２の右側方に配置されている。また、本実施形態では、特別図柄の変動表示が許可される入賞口として、始動入賞口４５と、電動始動入賞口４６と、の２つの始動入賞口が設けられているが、始動入賞口の設置個数はこれらに限られず、例えば、始動入賞口４５と、電動始動入賞口４６と、のいずれか一方のみ設ける構成であってもよい。
【００４０】
遊技領域１２の左側方には、発光体（例えば、ＬＥＤ）の点灯点滅によって普通図柄を変動表示する普通図柄表示器５０が配設されている。また、普通図柄表示器５０の下方には、遊技状態が確率変動状態か否かに応じて点灯・消灯（この実施の形態では、確率変動状態にて点灯）する確率変動状態ランプ５１が取り付けられている。また、普通図柄表示器５０の下方には、ゲートスイッチ５３ａを備えた左ゲートおよびゲートスイッチ５３ｂを備えた右ゲートが設けられている。左ゲート、または、右ゲートを遊技球が通過したことにもとづいてゲートスイッチ５３ａ、または、ゲートスイッチ５３ｂにより遊技球が検出されると普通図柄表示器５０で普通図柄の変動表示が開始される。すなわち、ゲートスイッチ５３ａおよびゲートスイッチ５３ｂによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示が許可される。なお、ゲートスイッチ５３ａおよびゲートスイッチ５３ｂにより遊技球が検出されたときに普通図柄表示器５０における普通図柄の表示結果を当りとするか否か判定する普通図柄当り判定乱数が抽出される。また、普通図柄の変動中に遊技球が左ゲート、または、右ゲートを通過し、ゲートスイッチ５３ａ，５３ｂにより検出されたことにもとづいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能とされ、その記憶数は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ）からなる普図記憶ランプ５６の点灯によって表示される。普図記憶ランプ５６は、遊技領域１２の左側方に配置されている。
【００４１】
電動始動入賞口４６の下方には、横長長方形状の大入賞口６１を開閉する開閉板６２を有する大入賞口装置６０が配設されている。大入賞口装置６０は、大入賞口６１（開閉板６２）の開閉用駆動源となるソレノイド６３、およびカウントセンサ６４（共に図２５に符号のみ記載）を備えている。大入賞口装置６０の下方となる遊技領域１２の最下部には、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口４８が設けられている。始動入賞口４５、電動始動入賞口４６および大入賞口装置６０の左右側方には、４つの入賞口６６ａ〜６６ｄが設けられている。また、遊技領域１２には、遊技状態に応じて点灯点滅が制御される電飾用の装飾ランプ４９（図２５に符号のみ記載）が取り付けられている。
【００４２】
遊技盤４に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明すると、パチンコ機１の裏面側に設けられる発射装置（図示しない）によって打ち出されて発射レール１５および案内レール１１を通って遊技領域１２の上部に放出された遊技球は、遊技領域１２を障害釘等に衝突しながらアウト口４８に向かって流下する。遊技領域１２を流下する遊技球が左ゲート、または、右ゲートを通過し、ゲートスイッチ５３ａ，５３ｂによって検出されると、普通図柄表示器５０で普通図柄の変動表示（発光体が緑色と赤色とで交互に点灯表示）が開始される。普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示は、所定期間経過後に停止し、停止時の普通図柄の表示結果が「当り」（発光体が緑色で点灯停止）となったときに電動始動入賞口４６の開閉翼４７が所定時間（例えば、０．５秒）開放される。一方、普通図柄表示器５０の表示結果が「ハズレ」（発光体が赤色で点灯停止）となった場合には、開閉翼４７が開放されないため、電動始動入賞口４６は遊技球が入賞不可能な状態であるが、始動入賞口４５は遊技球を入賞可能な状態となっている。
【００４３】
また、始動入賞口４５、または、電動始動入賞口４６に遊技球が入賞し、始動口センサ５５により遊技球が検出されると、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示を開始可能な状態（例えば、大当り遊技中でない状態、および、特別図柄および装飾図柄の変動表示中でない状態）であれば、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示が開始されるとともに、液晶表示器１１６で装飾図柄の変動表示が開始される。特別図柄、および、装飾図柄の変動表示は所定期間経過後に停止され、停止時の特別図柄が特定の表示態様（大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ：大当り図柄）である場合には、装飾図柄の停止図柄（左・中・右の装飾図柄全てが停止した状態）も特定の表示態様（同一の装飾図柄の組み合わせ：大当り図柄）となり、「大当り遊技状態」の制御を開始する。すなわち、大入賞口装置６０の開閉板６２が手前側に倒れて大入賞口６１を開放し、所定時間（例えば、３０秒）、あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞があるまで大入賞口６１を開放した状態に維持する。その後、開閉板６２の起立により大入賞口６１が閉じられた後、所定時間（例えば、２秒）を経過することで、再度、開閉板６２が手前側に倒れることにより、大入賞口６１が開放される開閉サイクル（以下、これをラウンド「Ｒ」ともいう）を１５回繰り返す制御を実行する。
【００４４】
なお、この実施の形態では、左・中・右の装飾図柄は、左装飾図柄８０ａ→右装飾図柄８０ｃ→中装飾図柄８０ｂの順に停止するように制御される。装飾図柄の停止図柄とは、左・中・右の装飾図柄の変動表示を開始して中装飾図柄８０ｂが停止表示されることにより左・中・右の装飾図柄全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。
【００４５】
また、停止時の特別図柄が特定の表示態様のうちさらに特別の表示態様（確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）である場合には、装飾図柄の停止図柄も特別の表示態様（同一の特定図柄の組み合わせ：確変大当り図柄）となり、大当り遊技状態に制御した後、次に大当り遊技状態となる確率が高くなる（この実施の形態では、確率変動状態では１／６３．１、確率変動状態以外では、１／３１５．５）。すなわち、確率変動状態という遊技者にさらに有利な状態になる。確率変動状態では、普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普通図柄表示器５０にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことにもとづいて開放される開閉翼４７の開放時間の延長制御、等も行われる。
【００４６】
また、停止時の特別図柄が特定表示結果のうち特別の表示結果とは異なる非特別の表示結果（非確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）である場合には、装飾図柄の停止図柄も非特別の表示結果（同一の非特定図柄の組み合わせ：非確変大当り図柄）となり、大当り遊技状態に制御した後、特別図柄表示器４１にて所定回数（この実施の形態では、１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるまで普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普通図柄表示器５０にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことにもとづいて開放される開閉翼４７の開放時間の延長制御、等の時短制御が実行される。時短状態では、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでは、電動始動入賞口４６への入賞確率が増加し、所定期間での特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることができるため遊技者に有利な状態となる。また、上述した確率変動状態では、時短制御に加えて、普通図柄表示器５０にて普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率が高められるため時短状態よりもさらに遊技者に有利な状態となる。なお、通常状態とは、上述した確率変動状態、および、時短状態、以外の状態である。
【００４７】
図４は、遊技盤４を構成要素に分解した状態で示している。ただし、ここでは説明に必要な構成要素のみを取り上げているため、いくつかの構成要素は適宜図示を省略されている。
【００４８】
本実施形態の演出装置は、遊技板４ａを挟んで前後に分割された２つのユニットから構成される。具体的には、遊技板４ａの前面側にフロントユニット１４０が位置し、このフロントユニット１４０は遊技板４ａに対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技板４ａの背面側にはリアユニット１４２が位置し、このリアユニット１４２は遊技板４ａに対してその背面側から取り付けられる。
【００４９】
遊技板４ａには、その合板材を厚み方向に刳り抜いた貫通孔１４４が形成されている。この貫通孔１４４は、遊技領域１２の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、フロントユニット１４０の外形にほぼ合致している。
【００５０】
フロントユニット１４０は、その前後方向でみると遊技板４ａに対向する後半分の部位（連結挿入部）が貫通孔１４４内にすっぽり填り込む形状に成形されており、フロントユニット１４０は、その後半分の部位を貫通孔１４４内に嵌め込んだ状態で遊技板４ａに取り付けられるものとなっている。フロントユニット１４０の後半分の部位は、その前後方向でみた厚みがちょうど遊技板４ａの厚みとほぼ同じに設定されている。このためフロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、その後半分の部位は遊技板４ａの背面に肌合わせされる（いわゆる面一の状態）。
【００５１】
さらにフロントユニット１４０には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス１４０ａが形成されている（挿入連結部）。ボス１４０ａはフロントユニット１４０の上部位置に１本と、下部位置に２本（図４には１本のみ示されている）の合計３本が形成されており、いずれも貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側から挿入されると、遊技板４ａの背面からさらに後方に突出する。
【００５２】
一方、フロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられた状態で、その前半分の部位は遊技板４ａの前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール１１や前面装飾板４３（図３参照）等とほぼ同じに設定されている。このため、フロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域１２内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導・案内する存在となる。
【００５３】
これに対し背面側のリアユニット１４２は、遊技板４ａの背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形されており、このフラットな前面を取付面１４２ａとして遊技板４ａに取り付けられる。リアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、上記の取付面１４２ａは遊技板４ａの背面に密着する（ただし製造誤差や歪みによる隙間は許容される。）。
【００５４】
また取付面１４２ａは、上記の貫通孔１４４には嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔１４４に対向する位置関係にある。すなわち、リアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、その取付面１４２ａは部分的に貫通孔１４４の内側に張り出し、貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側に露出される。ただし、この露出する部分はフロントユニット１４０に覆い隠されるため、遊技者からは直接的に視認されない。
【００５５】
さらにリアユニット１４２には、フロントユニット１４０のボス１４０ａに対応して３箇所にボス孔１４２ｂが形成されており、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が遊技板４ａに対して前後から取り付けられると、３本のボス１４０ａは貫通孔１４４を通じてリアユニット１４２にまで達し、それぞれ対応するボス孔１４２ｂに差し込まれる。またこの状態で、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が相互に位置決めされる。
【００５６】
図４には示されていないが、遊技盤４には、さらにリアユニット１４２の背後から表示ユニットが取り付けられるものとなっている。表示ユニットは、液晶表示器１１６と第２電飾制御基板１１３（図２５に符号のみ記載）とを一体化したユニットとして構成されており、その画面上で演出的な画像を表示する役割を担う。遊技盤４の完成状態で、表示ユニットの画面は上記の貫通孔１４４を通じて前面側から視認することができる。
【００５７】
図５は、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２を連結した状態で示している。フロントユニット１４０は、その外表面に施された造形・装飾から一定の視覚的な効果・インパクトを遊技者に対して与える役割を果たす。また、このようなフロントユニット１４０の造形・装飾は、遊技板４ａの前面に貼付された化粧シート（セル板）のデザインと相まって、パチンコ機１の機種やゲームコンセプトを遊技者に明確に認識させる効果を奏する。あわせて本実施形態では、遊技領域１２のほぼ中央位置にフロントユニット１４０が取り付けられることで、そこに演出的な動作が行われる演出領域が形成される。本実施形態では、この演出領域において、例えばＬＥＤの点灯・点滅による発光演出や液晶表示器による画像表示演出、可動役物による動作演出等が行われるものとなっている。
【００５８】
また、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２の中央部分は、上記の表示ユニットを視認可能とするため矩形に開口しており、それゆえこの開口部分に表示領域４２が形成されている。この表示領域４２では、液晶表示器１１６による演出的な画像の表示による演出が行われるものとなっている。
【００５９】
フロントユニット１４０は、その全体的な外観形状が「怪物屋敷」をモチーフとして形成されている。ここでいう「怪物屋敷」は、例えば創作上の物語に出てくるキャラクタ（想像上の怪物を模したコミカルなキャラクタである）達が住処としている建物であり、その外観は西洋風の煉瓦造りとなっている。フロントユニット１４０を「怪物屋敷」に見立てると、その屋根に相当する屋根装飾部分１４０ｂは、左右に末広がりとなる形状を有している。あわせてこの屋根装飾部分１４０ｂは、遊技領域１２の上方から流下する遊技球を左右に振り分けるはたらきをする（いわゆる鎧カバー）。
【００６０】
左側の屋根装飾部分１４０ｂの直下位置には、コミカルなキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃが配設されている。このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは、上記の物語において「怪物屋敷」の主人となるキャラクタに相当するものであり、見た目上は人間の少年を模したデザインとなっている。デザイン上、このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは屋根裏から壁を突き破って顔と両手を覗かせたような格好となっている。
【００６１】
また、屋根装飾部分１４０ｂの中央はドーム屋根形状に盛り上がっており、その直下の位置に「屋根窓」を模した窓装飾部分１４０ｄが配設されている。この窓装飾部分１４０ｄは、透明パーツの採用により見た目上も窓であることが認識し易くなっている。さらに、窓装飾部分１４０ｄの奥にはＬＥＤ１４０ｌが図示しないＬＥＤ基板に実装されており、それゆえ窓装飾部分１４０ｄでは、ＬＥＤ１４０ｌの点灯・点滅による発光演出が行われるものとなっている。なおＬＥＤ基板は、フロントユニット１４０に内蔵されている。本実施形態では、これら窓装飾部分１４０ｄとＬＥＤ１４０ｌとが演出ランプ４４ａ（図３参照）として機能するものとなっている。
【００６２】
窓装飾部分１４０ｄの前面側には、「屋根窓」を斜めに塞ぐようにして別の球誘導部材１４０ｅが取り付けられている。この球誘導部材１４０ｅは、他の装飾部材１４０ｆとともに窓装飾部分１４０ｄの前面側で筋交い状に組まれたように配置されている。これら球誘導部材１４０ｅおよび装飾部材１４０ｆは、いずれも前面に木目をあしらった模様が立体的に付されている。
【００６３】
フロントユニット１４０の左右の側縁部は、上記の表示領域４２の両側を取り囲むようにして下方に延びており、このうち右側縁部は左側縁部に比較して幅広となっている。また上記の屋根装飾部分１４０ｂは、フロントユニット１４０の上部から左右の側縁部にまで垂れ下がるようにして延びており、それゆえ左右の側縁部の外縁は、屋根装飾部分１４０ｂによって外側の遊技領域１２（図５には示されていない）と区画されている。
【００６４】
フロントユニット１４０の右側縁部には、上記の屋根装飾部分１４０ｂの内側に沿って壁装飾体１４０ｇが取り付けられている。さらに右側縁部には、表示領域４２の上縁から右側縁に沿って別の壁装飾体１４０ｈが取り付けられており、この壁装飾体１４０ｈと先の壁装飾体１４０ｇとの間には一定の隙間が確保されている。これら壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈは、いずれも煉瓦を積み重ねたような形状に成形されており、これら壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの造形により「怪物屋敷」としての雰囲気がそれらしく醸し出されている。
【００６５】
一方、フロントユニット１４０の左側縁部には、屋根装飾部分１４０ｂの内側に位置して窓装飾部分１４１が形成されている。この窓装飾部分１４１は、「怪物屋敷」の室内に通じる「明取窓」としての装飾となっている。
【００６６】
フロントユニット１４０の右側縁部には、上記の壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの間にある空間内に球誘導通路１４８が形成されている。この球誘導通路１４８は、表示領域４２の上方から右側方を迂回するようにして下方に延び、そして下方の遊技領域１２に向けて開放されている。パチンコ機１による遊技中、フロントユニット１４０の上方から流下してきた遊技球は、上記の球誘導部材１４０ｅに案内されて球誘導通路１４８に送り込まれるものとなっている。
【００６７】
フロントユニット１４０の右側縁部には、前面側からみて球誘導通路１４８の奥の位置に壁面部材１４０ｉが取り付けられている。この壁面部材１４０ｉは透明パーツ（板状部材）の採用により光透過性を有しており、その背後の位置にはＬＥＤ１４０ｍが図示しないＬＥＤ基板に実装されている。このため球誘導通路１４８では、上記の窓装飾部分１４０ｄと同様にＬＥＤ１４０ｍの点灯・点滅による発光演出が行われるものとなっている。本実施形態では、これら壁面部材１４０ｉとＬＥＤ１４０ｍとが演出ランプ４４ｂ（図３参照）として機能するものとなっている。
【００６８】
図５には詳しく示されていないが、壁面部材１４０ｉはその背面に光拡散用のレンズカット（例えばプリズムカット、ダイヤカット等）が施されている。一方で壁面部材１４０ｉは、その前面が壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの表面形状と視覚的な統一性を有する形状に加工されている。具体的には、壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈが煉瓦を積み重ねたような形状を有することから、壁面部材１４０ｉの前面にも煉瓦の１つ１つを模した突出部が形成されている。
【００６９】
なお、球誘導通路１４８の形状・機能等についてはさらに別の図面を参照しながら後述するものとする。
【００７０】
フロントユニット１４０の下縁部には、球受ステージ１４０ｊが形成されている。本実施形態ではフロントユニット１４０だけでなく、リアユニット１４２の下縁部にも球受ステージ１４２ｃが形成されており、フロントユニット１４０とリアユニット１４２とが組み合わされた状態で、両者の球受ステージ１４０ｊ，１４２ｃが一体となる。球受ステージ１４０ｊ，１４２ｃは上・中・下の３段に分かれており、このうち上段および中段の球受ステージ１４２ｃはリアユニット１４２に、下段の球受ステージ１４０ｊがフロントユニット１４０に形成されている。このうち上段の球受ステージ１４２ｃは最も奥に位置しており、そこから手前側に中段の球受ステージ１４２ｃ、下段の球受ステージ１４０ｊと順番に位置が下がっている。
【００７１】
球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊに関連して、リアユニット１４２には案内通路１４２ｄが形成されており、この案内通路１４２ｄは上段および中段の球受ステージ１４２ｃの中央位置から下方にくだり、そして前面側へ屈曲して延びている。またフロントユニット１４０には、その下縁部の中央位置に案内通路１４２ｄの放出口１４０ｋが形成されている。
【００７２】
球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊや案内通路１４２ｄの機能は公知のものとほぼ同様である。すなわち、球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊはその上面にて遊技球を左右に揺れ動くようにして転動させ、遊技球の行き先を予測のつかないものとする。この過程で遊技球は下の段に落ちたり、あるいは案内通路１４２ｄに填り込んだりするので、その間の遊技球の動きによって遊技に面白みが付加される。案内通路１４２ｄに遊技球が填り込むと、下方の放出口１４０ｋから真下に放出されるので、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６（図３参照）に入賞しやすくなる。
【００７３】
図５には詳しく示されていないが、球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊに関連して、フロントユニット１４０にはワープ通路が形成されている。ワープ通路はフロントユニット１４０の左右の側縁部にそれぞれ形成されており、いずれも遊技球を球受ステージ１４２ｃに誘導する役割を担っている。本実施形態では、左右でワープ通路の形態や配置が異なっており、その具体的な形態、配置等については別の図面を参照しながら後述する。
【００７４】
図６は、リアユニット１４２の外形を詳しく示している。リアユニット１４２は、フロントユニット１４０と違ってほとんどの部分は遊技板４ａの背後に隠れているので、その外形には装飾的な配慮が特に必要とされていない。ただし、上記の球受ステージ１４２ｃの部分や表示領域４２を取り囲む部分は前面側に露出されており、遊技者の目に直接触れる部分であるため、そこにはフロントユニット１４０と同様に装飾が施されている。
【００７５】
先ず、上段の球受ステージ１４２ｃの上方で、その奥の位置には装飾部材１４２ｅが配設されており、この装飾部材１４２ｅは表示領域４２の下縁を区画するようにして左右に延びている。また装飾部材１４２ｅは、ちょうど煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されており、それによってフロントユニット１４０の装飾と視覚的な統一感が保たれている。なお装飾部材１４２ｅは、上記の案内通路１４２ｄを隔てて左右に分割されている。
【００７６】
また、表示領域４２の上縁の左部分にも装飾部材１４２ｆが配設されている。この装飾部材１４２ｆもまた、正面からみると煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されているが、さらには奥行き方向にも煉瓦を配列したような形状に成形されている。
【００７７】
表示領域４２のその他の周縁については、装飾部材１４２ｆの右側位置にもこれと同様の装飾（煉瓦の配列を模した装飾）が施されているし、また右側縁についても同様の装飾が施されている。一方、表示領域４２の左側縁については他と少し異なり、木製扉を模した装飾が施されている。このようなリアユニット１４２の装飾は、真正面から見るとちょうどフロントユニット１４０の背後に位置するため、あまり目立たない存在となっているが、遊技者が視線の方向や角度を変えて表示領域４２の周縁を覗き込むようにすると、リアユニット１４２の装飾がはっきりと視認される。なお、リアユニット１４２の装飾については別の図面を参照しながら後述する。
【００７８】
次に、リアユニット１４２において中心的な要素となる動作機構について説明する。
図６中に破線で示されているように、リアユニット１４２には、表示領域４２内にて出没可能な演出動作体、つまりキャラクタ体１５０，１５２，１５４が内蔵されている。これらキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、ちょうど上記の取付面１４２ａより奥（リアユニット１４２の内部）に位置した状態で表示領域４２の周囲に収容されており、その動作時には取付面１４２ａより奥の位置から表示領域４２内に向かって移動してきて、表示画面の前面側に出現する。
【００７９】
リアユニット１４２には、上記の取付面１４２ａに対応する位置に３つのカバー部材１４２ｇが配設されている。カバー部材１４２ｇは薄い肉厚（例えば２ｍｍ程度）の透明（または半透明）樹脂板からなり、取付面１４２ａは、これらカバー部材１４２ｇの前面から構成されている。図６中にはキャラクタ体１５０，１５２，１５４の外形が破線で示されているが、カバー部材１４２ｇが透明性を有するため、実際にはキャラクタ体１５０，１５２，１５４（およびその付属機構）が前面側から透けて視認される。
【００８０】
図７は、リアユニット１４２からカバー部材１４２ｇが取り外されたときの状態を示している。３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、表示領域４２を取り囲むようにして配置されており、その上方と右側方、左側方にそれぞれ１つずつキャラクタ体１５０，１５２，１５４が位置する。
【００８１】
キャラクタ体１５０，１５２，１５４は１つ１つが異なる形態にデザインされている。これらキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、いずれも著名な怪奇小説に登場する何らかの「怪物」を模したものであるが、見た目上はコミカルにデフォルメされたデザインが施されている。すなわち、表示領域４２の右側方に位置するキャラクタ体（フランケン）１５０は「フランケンシュタインの怪物」を模したものであるが、その表情からはどこか間の抜けたような感じを受ける。また表示領域４２の上方に位置するキャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」を模したものであるが、その顔立ちからはどことなく気の弱そうな印象を受ける。そして表示領域４２の左側方に位置するキャラクタ体１５４は「オオカミ男（人間の姿から狼に変身する男）」を模したものとなっている。図７には細かく示されていないが、このキャラクタ体（オオカミ男）１５４の表情はマスコット的な愛嬌のあるものとなっている。
【００８２】
リアユニット１４２には、３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４にそれぞれ対応して収容部１５６，１５８，１６０（待機収容部）が形成されている。リアユニット１４２は、その全体がケーシング１６２に覆われる構造であり、３つの収容部１５６，１５８，１６０はケーシング１６２の内側に区画して形成された状態にある。
【００８３】
ケーシング１６２は外形がほぼ矩形をなしており、その前面は大きく開放されているが、背面は奥壁１６２ａで塞がれている。またケーシング１６２の外縁は側壁１６２ｂで囲われており、側壁１６２ｂは奥壁１６２ａの周縁から前面側へ立ち上がるようにして形成されている。そして上記の収容部１５６，１５８，１６０は、奥壁１６２ａより手前側の空間内で側壁１６２ｂの内側に形成されている。
【００８４】
収容部１５６，１５８，１６０は、いずれも表示領域４２に隣接する側端がキャラクタ体１５０，１５２，１５４の出入口となっている。キャラクタ体１５０，１５２，１５４は、それぞれ収容部１５６，１５８，１６０に収容された状態（待機位置）と、表示画面の前面側に出現した状態（出現位置）とに変位することができる。このときキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、上記の出入口を通じて出入りする。
【００８５】
リアユニット１４２は遊技板４ａの背面に取り付けられるものであり、またその前面側にはフロントユニット１４０が取り付けられるため、キャラクタ体１５０，１５２，１５４がそれぞれの収容部１５６，１５８，１６０に収容された状態にあるとき、その姿はフロントユニット１４０および遊技板４ａの陰に隠れて真正面からは視認されない。
【００８６】
さらに本実施形態では、各キャラクタ体１５０，１５２，１５４に対応して遮蔽部材１６４，１６６，１６８が設けられており、これら遮蔽部材１６４，１６６，１６８は、前面側から表示領域４２を通じて収容部１５６の内側が露出するのを塞ぐ役割を果たしている。このため図７中に実線で示されているように、キャラクタ体１５０，１５２，１５４が収容部１５６内に収容された状態では、それぞれ対応する遮蔽部材１６４，１６６，１６８により収容部１５６，１５８，１６０の出入口が閉ざされている。
【００８７】
一方、図７中に２点鎖線で示されているように、遮蔽部材１６４，１６６，１６８はいずれも表示領域４２内に向けて変位し、それぞれ対応する収容部１５６，１５８，１６０の出入口を開放することができる。この状態でキャラクタ体１５０，１５２，１５４は表示領域４２の前面側へ出現することができる。
【００８８】
このとき表示領域４２の右側方および上方にあるキャラクタ体１５０，１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４，１６６が一端部を中心に表示画面の前面に沿って回動することで出入口が開かれる。また、表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体１５４については、その遮蔽部材１６８が垂直な軸線を中心に表示画面に向かって奥へ回動することで出入口が開かれる。
【００８９】
また遮蔽部材１６４，１６６，１６８には、フロントユニット１４０の外表面における装飾と統一感のある装飾が施されている。例えば、表示領域４２の右側方および上方に位置する遮蔽部材１６４，１６６については、装飾部材１４２ｆと同様に煉瓦の配列を模した装飾が施されている。一方、表示領域４２の左側方に位置する遮蔽部材１６８については、上記のように木製扉を模した装飾が施されている。
【００９０】
本実施形態では、３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４が表示領域４２内にて出没動作を行うものとなっているが、それぞれの動作範囲が互いに干渉しない設計となっているか、もしくは制御上で干渉しない動作が行われるものとなっている。例えば、表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体（オオカミ男）１５４は、表示領域４２の左側端から直線的に右方向へ動作するが、このときの動作範囲Ａ１は、他の２つのキャラクタ体１５０，１５２の動作範囲Ａ２と重複しない設計となっている。
【００９１】
表示領域４２の右側方と上方に位置するキャラクタ体１５０，１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４，１６６が回動する動作範囲には設計上の重複がある。ただし、これらキャラクタ体１５０，１５２については、実際の動作時において互いの動作範囲（角度）Ｂ１，Ｂ２が干渉しない制御が行われるものとなっている。
【００９２】
次に、キャラクタ体１５０，１５２，１５４および遮蔽部材１６４，１６６，１６８を作動させる動作機構の詳細について説明する。
【００９３】
図８は、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４についての動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４を含む動作機構は、箱形の機構ボックス１５０ａ内に収められた状態でユニット化されている。この機構ボックス１５０ａはユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５０ａの内側に上記の収容部１５６が形成されるものとなっている。
【００９４】
キャラクタ体（フランケン）１５０は３つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には頭部パーツ１５０ｂと左腕パーツ１５０ｃ、右腕パーツ１５０ｄが含まれている。これらパーツ１５０ｂ，１５０ｃ，１５０ｄは互いにピン接合されてリンク機構を構成しており、それぞれがリンク機構の節に該当している。この他にも、機構ボックス１５０ａ内には昇降スライダ１５０ｅが収容されており、この昇降スライダ１５０ｅもまたキャラクタ体（フランケン）１５０とともに１つの動作機構を構成する。なお昇降スライダ１５０ｈは、機構ボックス１５０ａ内で上下に昇降自在に支持されている。
【００９５】
キャラクタ体（フランケン）１５０の頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の胸元あたりに相当する部位で支点１５０ｆを介して機構ボックス１５０ａに支持されている。そして、この部位から斜め下方にレバー１５０ｇが延びており、このレバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂと昇降スライダ１５０ｈとがスライダ接合されている。
【００９６】
キャラクタ体（フランケン）１５０の左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとは、ちょうど腕の付け根あたりに相当する部分で相互に連結されている。これら左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄは相対的に運動することなく、機構上は一体となって動作する。ただし、頭部パーツ１５０ｂは前後方向でみて右腕パーツ１５０ｄと左腕パーツ１５０ｃとの間に位置しており、これらは前後に重なり合うようにして機構ボックス１５０ａ内に収められている。したがって頭部パーツ１５０ｂと左腕パーツ１５０ｃ、右腕パーツ１５０ｄとの間には、適宜のクリアランスが確保されている。その分、本実施形態ではキャラクタ体（フランケン）１５０が全体として厚みのある存在（薄板１枚だけの可動役物とは構造的に異なる）となっている。
【００９７】
また図８には示されていないが、頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の背中あたりに相当する部位で左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄにピン接合されている。一方、右腕パーツ１５０ｄは、ちょうど掌あたりに相当する部位にて遮蔽部材１６４にピン接合されている。これにより、昇降スライダ１５０ｈから頭部パーツ１５０ｂおよび右腕パーツ１５０ｄを介して遮蔽部材１６４にまで至る一続きの機構が構成される。これによりに、薄板１枚だけの可動役物のように単一の動作による二次元的な視覚的効果だけではなく、キャラクタ体（フランケン）１５０を全体として厚みのある存在として見せることで、キャラクタ体（フランケン）１５０を立体的に見せ、さらにキャラクタ体（フランケン）１５０の後側の表示領域４２に表示される画像にも奥行きをもたせたかのような視覚的効果が得られる。
【００９８】
図８中（ｂ）に示されているように、機構ボックス１５０ａの背面側には駆動モータ１５０ｈが取り付けられている。キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４は、この駆動モータ１５０ｈを駆動源として動作を行うことができる。
【００９９】
機構ボックス１５０ａには、図８中（ａ）でみて右の側壁１５０ｉに開放孔１５０ｊが形成されている。開放孔１５０ｊは機構ボックス１５０ａの内側にある空間を右側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。なお、リアユニット１４２のケーシング１６２もまた全体として透明樹脂から成形されているため、機構ボックス１５２ａがケーシング１６２内に収容された状態であっても、その内部が開放孔１５０ｊを通じて視認可能となっている。
【０１００】
図９および図１０は、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４の動作例を示している。上記の昇降スライダ１５０ｅは、駆動モータ１５０ｈからの動力で昇降動作が与えられるものとなっており、駆動モータ１５０ｈからの動力は、ラック・ピニオン機構を介して昇降スライダ１５０ｅに伝達される。
【０１０１】
昇降スライダ１５０ｅの昇降動作は、レバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂに伝達される。昇降スライダ１５０ｅが上昇すると、これにつられてレバー１５０ｇが引き上げられ、それによって頭部パーツ１５０ｂが支点１５０ｆを中心に回動する。このときの頭部パーツ１５０ｂの回動により、ちょうど「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が頭を前に突き出すような動きが実現される。なお、図９，１０に示されているように、昇降スライダ１５０ｅの下端部には係合溝１５０ｋが形成されており、昇降スライダ１５０ｅと頭部パーツ１５０ｂとは、係合溝１５０ｋを介して接合されている。
【０１０２】
さらに頭部パーツ１５０ｂが回動すると、その動きが左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄに伝達され、さらに右腕パーツ１５０ｄが連接節となって遮蔽部材１６４にまで動きが伝達される。これにより、遮蔽部材１６４が最初の姿勢（垂れ下がった状態）から斜めに変位することで、ちょうど遮蔽部材１６４が左上方向に押し上げられたような動作が実現される。このとき左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄは固定された支点を持たない連接節として働くので、左腕パーツ１５０ｃおよび右腕パーツ１５０ｄは、遮蔽部材１６４と頭部パーツ１５０ｂの動きに従って左上方向に移動することになる。
【０１０３】
これにより、動作機構を全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が遮蔽部材１６４を両手で押し開け、そのなかから顔を突き出しているかのような演出動作が実現されることになる。また、遮蔽部材１６４には煉瓦壁を模した装飾が施されていることから、このときのキャラクタ体（フランケン）１５０の動きから、「怪物」がその怪力を持ってして「怪物屋敷」の煉瓦壁を無理やり押し上げているかのような視覚的効果が得られる。
【０１０４】
図１１は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６６についての動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６６を含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス１５２ａ内に収められた状態でユニット化されている。ここでも同様に、機構ボックス１５２ａはユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５２ａの内側に上記の収容部１５８が形成されるものとなっている。
【０１０５】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は単独で１つの部品であり、これに付属して機構ボックス１５２ａ内には２系統のリンク機構が設けられている。このうち１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６６を全体として回動（または揺動）させるためのものであり、もう１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２を遮蔽部材１６６の長手方向にスライドさせるためものものである。
【０１０６】
２系統のリンク機構のうち、最初の１系統（第２のリンク機構）には、遮蔽部材１６６と一体に成形されているメインパーツ１５２ｂのほか、このメインパーツ１５２ｂ（揺動部材）とともにキャラクタ体（ドラキュラ）１５２を回動（または揺動）させるレバー１５２ｃが含まれる。メインパーツ１５２ｂは、支点１５２ｄを介して機構ボックス１５２ａに支持されており、この支点１５２ｄを中心として左右方向に揺動自在となっている。
【０１０７】
一方のレバー１５２ｃは、支点１５２ｅを介して機構ボックス１５２ａに揺動自在に支持されている。レバー１５２ｃは、その支点１５２ｅから下寄りに位置する端部がメインパーツ１５２ｂに接合されている。レバー１５２ｃの端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｉが形成されており、一方メインパーツ１５２ｂには、前後方向でみて後方に突出する係合ピン（図示されていない）が設けられている。メインパーツ１５２ｂは、この係合ピンをガイド溝１５２ｉ内に填り込ませることで、レバー１５２ｃに対して機構的に連結されている。
【０１０８】
これと反対側、つまり支点１５２ｅから上寄りに位置する端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｆが形成されており、このガイド溝１５２ｆにはクランク１５２ｇの先端が填り込んでいる。クランク１５２ｇは駆動モータ１５２ｈの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
【０１０９】
残りの１系統（第１のリンク機構）には、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２につながる連接棒１５３ａのほか、この連接棒１５３ａに連なるレバー１５３ｂが含まれる。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」がちょうど空を飛んでいるかのような姿勢でデザインされており、上記の連接棒１５３ａは、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２の飛行方向でみて後方にピン接合されている。
【０１１０】
一方、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、別系統のメインパーツ１５２ｂに対してスライド自在に支持されており、このためメインパーツ１５２ｂには、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｃが形成されている。前面側からみてキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の後方には係合ピン（図示されていない）が形成されており、この係合ピンはガイド溝１５３ｃ内に填り込んだ状態にある。
【０１１１】
レバー１５３ｂにも、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｄが形成されており、このガイド溝１５３ｄにはクランク１５３ｅの先端が填り込んでいる。クランク１５３ｅは駆動モータ１５３ｆの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
【０１１２】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２については、機構ボックス１５２ａ全体が透明パーツで形成されている。このため２系統のリンク機構についても、その周囲のいろいろな方向から容易に状態を確認することができるという利点がある。
【０１１３】
図１２および図１３は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６６の動作例を示している。先ず、１系統のリンク機構（第２のリンク機構）について、駆動モータ１５２ｈの動力でクランク１５２ｇが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５２ｃが一方向（図１２では時計回り方向）に回動する。レバー１５０ｇが回動すると、それによってメインパーツ１５２ｂが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動するので、その結果、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６６のある一端部（図１２では右端部）は下方へ回動することになる。
【０１１４】
残りの１系統のリンク機構（第１のリンク機構）については、その駆動モータ１５３ｆの動力でクランク１５３ｅが一方向（図１２では時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５３ｂが一方向（図１２では反時計回り方向）に回動する。レバー１５３ｂが回動すると、それによって連接棒１５３ａが一方向（図１２では左方向）に押しやられるので、その結果、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２がメインパーツ１５２ｂに沿ってその先端方向（図１２では左下方向）にスライドすることになる。
【０１１５】
これにより、動作機構を全体としてみると、「吸血鬼ドラキュラ」としてのキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が遮蔽部材１６６とともに「怪物屋敷」の天井裏から天井ごと垂れ下がるようにして出現し、そのまま宙を漂っているかのような演出動作が実現されることになる。なお、「吸血鬼ドラキュラ＝コウモリ」のイメージが一般的に定着しているため、本実施形態のように「吸血鬼ドラキュラ」を模したキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が天井から出現してくる態様は、演出動作としても万人に受け入れられやすい。
【０１１６】
以上の説明から明らかなように、２系統のリンク機構のうち、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２をスライドさせるためのリンク機構（第１のリンク機構）については、その駆動モータ１５３ｆをも含めた機構要素の全体が別系統のリンク機構（第２のリンク機構）に搭載されていることが理解される。さらに本実施形態では、メインパーツ１５２ｂの支点１５２ｄを中心としてその左寄りの端部にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が位置しており、その反対側の右寄りの端部に駆動モータ１５３ｆが位置している。このため、メインパーツ１５２ｂの揺動に際して、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と駆動モータ１５３ｆとがうまい具合にバランスを取り、その安定した揺動が実現される。特に駆動モータ１５３ｆの質量はキャラクタ体１５２が下方へ変位している状態から収容部１５８内へ復帰しようとする際のカウンタウェイトとしても作用するので、メインパーツ１５２ｂの揺動に過大なトルクを必要としないという利点がある。
【０１１７】
図１４は、キャラクタ体（オオカミ男）１５４および遮蔽部材１６８についての動作機構を具体的に示している。上記と同様にキャラクタ体（オオカミ男）１５４および遮蔽部材１６８を含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス１５４ａ内に収められた状態でユニット化されている。そして機構ボックス１５４ａがユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５４ａの内側に上記の収容部１６０が形成される。
【０１１８】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４は２つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には本体パーツ１５４ｂと左腕パーツ１５４ｃとが含まれている。また機構ボックス１５４ａ内には、その他の機構要素としてスライドブロック１５４ｄやプッシュ・プルロッド１５４ｅが配設されている。このうちスライドブロック１５４ｄは機構ボックス１５４ａ内を上下方向に延び、その上下端部が機構ボックス１５４ａに対して横方向にスライド自在に支持されている。これに対応して、機構ボックス１５４ａには２本のガイド溝１５４ｆが形成されており、これらガイド溝１５４ｆは互いに平行を保ったまま横方向に延びている。
【０１１９】
一方のプッシュ・プルロッド１５４ｅは、基端がスライドブロック１５４ｄに固定された状態で水平方向（図１４では右方向）に延びており、その先端は機構ボックス１５４ａの僅かに外にまで達している。
【０１２０】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ５４ｂは、スライドブロック１５４ｄの一側端（図１４では右側端）に固定されている。このためキャラクタ体（オオカミ男）１５４の横方向への動きは、基本的にスライドブロック１５４ｄのスライド動作によって実現されるものとなっている。これに対し左腕パーツ１５４ｃは、本体パーツ１５４ｂにピン接合された状態で、本体パーツ１５４ｂの動作に伴い相対運動するものとなっている。
【０１２１】
また遮蔽部材１６８は、その上下端が機構ボックス１５４ａに回動自在に支持されている。既に説明したとおり、遮蔽部材１６８には木製扉を模した装飾が施されており、その動きはちょうど扉を開閉するときの動きと同様となっている。遮蔽部材１６８の上端部には、上記のプッシュ・プルロッド１５４ｅと係合するための２本の係合片１６８ａ，１６８ｂが形成されており、これら係合片１６８ａ，１６８ｂは、上記の装飾部材１４２ｆよりも上方に位置している。係合片１６８ａ，１６８ｂは、遮蔽部材１６８の回動軸から水平方向に延びており、機構ボックス１５４ａを真上からみると、２本の係合片１６８ａ，１６８ｂがちょうどＶ字形に開くようにして配置されている。
【０１２２】
一方、プッシュ・プルロッド１５４ｅの先端部（図１４では右端部）には、上記の係合片１６８ａ，１６８ｂに対応して係合突起１５４ｇ，１５４ｈが形成されている。図１４に示されているように、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内に収容された状態では、２本の係合片１６８ａ，１６８ｂの間に２つの係合突起１５４ｇ，１５４ｈがともに位置する状態にある。この状態で、収容部１６０の内側寄り（図１４では左寄り）に位置する係合突起１５４ｈが遮蔽部材１６８の係合片１６８ｂに当接し、これにより遮蔽部材１６８の姿勢を保持している。このとき遮蔽部材１６８は収容部１６０の出入口を閉じた状態にあり、それによって収容部１６０内に位置するキャラクタ体（オオカミ男）１５４の存在を隠している。
【０１２３】
機構ボックス１５４ａには、図１４中（ａ）でみて左の側壁１５４ｉに開放孔１５４ｊが形成されている。開放孔１５４ｊは機構ボックス１５４ａの内側にある空間を左側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。
【０１２４】
図１５および図１６は、キャラクタ体（オオカミ男）１５４および遮蔽部材１６８の動作例を示している。上記のスライドブロック１５４ｄは、駆動モータ１５５からの動力でスライド動作が与えられるものとなっており、駆動モータ１５５からの動力は、クランク１５５ａおよびレバー１５５ｂを介してスライドブロック１５４ｄに伝達される。このためレバー１５５ｂの下端部は、機構ボックス１５４ａにピン接合されており、一方、レバー１５５ｂの上端部は、スライドブロック１５４ｄに対してスライダ接合されている。スライドブロック１５４ｄには、上下方向に延びるガイド溝１５５ｃが形成されており、対応するレバー１５５ｂの上端部には、ガイド溝１５５ｃ内に填り込むピン１５５ｄが形成されている。なお、レバー１５５ｂにもその長手方向に沿ってガイド溝１５５ｅが形成されており、このガイド溝１５５ｅ内にクランク１５５ａの先端部が填り込んでいる。
【０１２５】
このため駆動モータ１５５の動力でクランク１５５ａが一方向（図１５（ａ）では時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５５ｅが一方向（図１５（ａ）では時計回り方向）に回動する。レバー１５５ｅが回動すると、それによってスライドブロック１５４ｄが一方向（図１５（ａ）では右方向）に押しやられるので、その結果、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内から外側方向（図１５（ａ）では右方向）にスライドすることになる。
【０１２６】
このようなスライドブロック１５４ｄのスライドに連動して、プッシュ・プルロッド１５４ｅもまた一方向（図１５（ａ）では右方向）へスライドする。すると、スライド方向でみて先頭に位置する係合突起１５４ｇが遮蔽部材１６８の係合片１６８ａを押すので、それによって遮蔽部材１６８は軸線周りに回動されることになる。
【０１２７】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ１５４ｂについては、スライドブロック１５４ｄのスライド動作に伴い一方向（図１５（ａ）では右方向）へ単にスライドするだけであるが、左腕パーツ１５４ｃについては、スライド動作に伴って回動する動きがプラスされる。
【０１２８】
このため、例えば図１５中（ｂ）に示されているように、左腕パーツ１５４ｃの背後にはレバー１５５ｆが取り付けられており、このレバー１５５ｆは左腕パーツ１５４ｃの先端部から本体パーツ１５４ｂの後方を延び、そして機構ボックス１５４ａにスライダ接合されている。機構ボックス１５４ａにはさらにガイド溝１５５ｇが形成されており、レバー１５５ｆの一端部にはガイド溝１５５ｇに填り込むスライドピン１５５ｈが設けられている。ガイド溝１５５ｇは、機構ボックス１５４ａ内をその一側端（図１５（ａ）では左側端）から他側端に向かって水平に延び、途中で斜め上方に屈曲されている。このため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２および遮蔽部材１６８が収容部１６０内に収容された状態（図１４）で、そこからスライドブロック１５４ｄが一方向（図１５（ａ）では右方向）にスライドし始めると、はじめのうちレバー１５５ｆのスライドピン１５５ｈには上下方向への変位が現れないが、スライドブロック１５４ｄのスライド動作が終盤に差しかかると、スライドピン１５５ｈがガイド溝１５５ｇの屈曲部分に案内されて次第に上方へ変位する。これによりレバー１５５ｆの先端、つまり左腕パーツ１５４ｃの先端部が下方に下がるようにして回動する動きが実現される。
【０１２９】
以上の動きを動作機構全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体（オオカミ男）１５４が「木製扉」である遮蔽部材１６８を勢いよく押し開け、部屋の中から突然飛び出してきたかのような演出動作が実現されることになる。また、逆にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が室内に引っ込むときには、それに合わせて「木製扉」である遮蔽部材１６８が閉まり、室内を遮蔽したかのような自然な演出動作が実現される。
【０１３０】
なお、この実施の形態では、駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５を駆動制御することによりキャラクタ体１５０、１５２、１５４を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置との間で往復駆動するように構成されるが、これに限らず、ソレノイドを駆動制御することによりキャラクタ体１５０、１５２、１５４を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置との間で往復駆動するように構成してもよい。また、往復駆動に限らず、回転駆動であってもよい。すなわち、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置とで出退可能な構成であれば駆動手段、駆動方法は問わない。
【０１３１】
図１７は、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が組み合わされた状態で、これらの左半分（図中（ａ））と右半分（図中（ｂ））を示している。図１７に示されているように、リアユニット１４２の動作機構が非作動の状態にある場合、表示領域４２の左側では「木製扉」を模した遮蔽部材１６８により、キャラクタ体（オオカミ男）１５４やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。また表示領域４２の右側では「煉瓦壁」を模した遮蔽部材１６４により、キャラクタ体（フランケン）１５０やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。これら遮蔽部材１６４，１６６は、その外表面形状がフロントユニット１４０の窓装飾部分１４１や壁装飾体１４０ｈ等の外表面形状と視覚的に統一されており、このため遊技者からは、キャラクタ体１５０，１５２の存在を想起させるものが何もみられず、そこに何らかの仕掛けがあることがほとんど意識されないものとなっている。
【０１３２】
図１８は、フロントユニット１４０およびリアユニット１４２が組み合わされた状態で、その全体をやや見上げた角度から示している。図１８に示されているように、リアユニット１４２の動作機構が非作動の状態ある場合、表示領域４２の上方では「煉瓦造りの天井」を模した遮蔽部材１６６により、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２やその他の動作機構が覆い隠された状態にある。ここでも同様に、遮蔽部材１６６の外表面形状はフロントユニット１４０の壁装飾体１４０ｈの外表面形状と視覚的に統一されているため、遊技者からは動作機構の存在がほとんど意識されないものとなっている。
【０１３３】
図１９は、フロントユニット１４０の前半分における縦断面を示している。フロントユニット１４０のうち、遊技板４ａの前面（盤面）から前面側に突出した部分には、上記の屋根装飾部分４０ｂをはじめ球誘導部材１４０ｅや壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈ等が含まれる。
【０１３４】
図１９では、球誘導通路１４８の形状がより詳細に示されている。すなわち球誘導通路１４８は、フロントユニット１４０の上方で左斜め上向きに開口した入口を有しており、ここから飛び込んできた遊技球は、先ず球誘導部材１４０ｅに案内されて右下方向へ転動する。図１９に断面が示されているように、球誘導部材１４０ｅは遊技球の転動方向に沿って下りの階段状となる断面形状を有しており、それゆえ球誘導部材１４０ｅ上で遊技球が案内されると、先ずはこの階段状の凹凸面上で転動速度が緩和される。
【０１３５】
一方の装飾部材１４０ｆには、球誘導部材１４０ｅの凹凸面に対向して制動突出部１４１ａが形成されている。この制動突出部１４１ａは、球誘導部材１４０ｅの凹凸面上を転動してくる遊技球に対し、これを迎え撃つような格好で衝突する位置関係にある。このため球誘導通路１４８内に入り込んだ遊技球は、ここで先ず制動突出部１４１ａに衝突して減速される。
【０１３６】
同様にして壁装飾体１４０ｇにも制動突出部１４１ｂが形成されており、先の制動突出部１４１ａからさらに球誘導通路１４８の奥に進むと、今度は壁装飾体１４０ｇの制動突出部１４１ｂに遊技球が相対的に衝突し、ここでも転動速度が緩和される。
【０１３７】
この後、さらに遊技球が球誘導通路１４８内を進んでいくと、遊技球は２つの壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの外面に接触しながら転動し、その過程で適宜転動速度を減速される。さらに本実施形態では、壁面部材１４０ｉの前面にも凹凸形状が施されていることから、遊技球は壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの２つの外面だけでなく、壁面部材１４０ｉの凹凸面との摩擦によっても制動力を付与されることになる。これにより、球誘導通路１４８内で遊技球の転動に適度な制動力が働き、その転動過程を遊技者がじっくりと目で追いかけることが可能になる。
【０１３８】
フロントユニット１４０の右側縁部において、上記のワープ通路は、フロントユニット１４０の内部（外表面の内側）を通って左斜め下方に延びている。球誘導通路１４８の下端部には、壁面部材１４０ｉに開口してワープ入口１４８ａが形成されており、球誘導通路１４８を転動してきた遊技球は、このワープ入口１４８ａからワープ通路内に入り込む場合がある。
【０１３９】
また、フロントユニット１４０の右側縁部には放出アプローチ１４８ｂが形成されており、この放出アプローチ１４８ｂはワープ通路の出口から球受ステージ１４２ｃ（図１９には示されていない）に向けて突き出ている。ワープ通路を通った遊技球は、放出アプローチ１４８ｂを経て球受ステージ１４２ｃに放出される。
【０１４０】
ここで、フロントユニット１４０の壁面部材１４０ｉにはシースルー孔１４８ｃが形成されており、このシースルー孔１４８ｃは、壁面部材１４０ｉを厚み方向に貫通している。このため、ワープ通路内を通過する遊技球の姿（一部分）がシースルー孔１４８ｃを通じて遊技者から視認可能となっている。
【０１４１】
さらに本実施形態では、壁面部材１４０ｉの装飾的な形状（煉瓦を積み重ねたような形状）において、ちょうど個々の煉瓦と煉瓦との隙間の位置にシースルー孔１４８ｃが形成されている。このため本実施形態では、シースルー孔１４８ｃの形成によって前面側からワープ通路内を視認可能としていても、それによってフロントユニット１４０の装飾的な形状が阻害されることはないという２重の視覚的な利点が生じる。
【０１４２】
また本実施形態では、ゲートスイッチ５３が遊技領域１２に配置されているが、図１９に示すように、フロントユニット１４０の左右の側縁部にゲートスイッチ１７０が一体的に取り付けられてもよい。この場合、ゲートスイッチ１７０は左右の屋根装飾部分１４０ｂの内側に配設されており、このため屋根装飾部分１４０ｂには、ゲートスイッチ１７０に通じる通過案内通路１７０ａが形成されている。
【０１４３】
図２０は、一例として右側のゲートスイッチ１７０を遊技球が通過するときの様子を示している。通常、ゲートスイッチ１７０は屋根装飾部分１４０ｂの裏に隠れているため前面側から視認されない。ただし、屋根装飾部分１４０ｂにはスルーホール１７０ｂが形成されており、遊技者からは、ゲートスイッチ１７０を通過する遊技球の姿がスルーホール１７０ｂを通じて部分的に視認可能となっている。これにより、パチンコ機１において普通図柄判定がしっかり行われていることが遊技者の目に明らかとなるので、普通図柄判定の有無について遊技者に疑念を生じさせるおそれがない。また、ここでは図示されていないが、左側のゲートスイッチについても同様のスルーホールが形成されている。
【０１４４】
図２１は、フロントユニット１４０の左側縁部の断面を示している。左側縁部についても同様に、屋根装飾部分１４０ｂの内側に上記のゲートスイッチ１７０および通過案内通路１７０ａが形成されている。図示されていないが、左側縁部についても屋根装飾部分１４０ｂにスルーホールが形成されており、それゆえゲートスイッチ１７０を通過する遊技球の様子が遊技者から視認可能となっている。  また、フロントユニット１４０の左側縁部には、縦方向に延びるワープ通路１７２が形成されており、このワープ通路１７２は比較的高い位置にワープ入口１７２ａを有している。すなわち、ワープ入口１７２ａは屋根装飾部分１４０ｂから左上方に開口して形成されており、ここから入り込んだ遊技球は、そのまま屋根装飾部分１４０ｂの裏側へ転動する。図２１には示されていないが、屋根装飾部分１４０ｂにはワープ入口１７２ａの近傍位置にもスルーホール（通過案内通路７０ａと同様のもの）が形成されており、それゆえ遊技球がワープ入口１７２ａに飛び込むと、そこから先に転動していく過程がスルーホールを通じて遊技者から視認可能となっている。
【０１４５】
さらにワープ通路１７２は、屋根装飾部分１４０ｂの背後から奥側へ折れ曲がると、そこから下方に屈曲されて窓装飾部分１４１の裏側位置を下方に延びている。また、この先でワープ通路１７２は右方向へ屈曲されて表示領域４２との境界近傍にまで達し、そこからさらに奥側へ屈曲されてリアユニット１４２の球受ステージ１４２ｃ（図２１には示されていない）に開口している。
【０１４６】
本実施形態では、窓装飾部分１４１の窓ガラスに相当する部分に透明板（外面部材）が採用されており、これにより、窓装飾部分１４１において実際に「明取窓」を模した装飾的効果が強調されている。さらに窓装飾部分１４１の透明板には、例えばアルミ蒸着加工による半透膜が付されており、このような半透膜加工により、窓装飾部分１４１の透明板はいわゆるマジックミラーとして機能するものとなっている。したがって、窓装飾部分１４１では単純に裏側が透けて見えることはなく、その前面側と裏面側との光の反射率の違いによって背後にあるもの（リアユニット１４２やキャラクタ体（オオカミ男）１５４の存在が遮蔽されている。
【０１４７】
したがって、ワープ通路１７２を遊技球が通過する過程で窓装飾部分１４１の背後を遊技球が流下していても、その様子がはっきりと透けて視認されることはないが、半透膜によって遊技球の輪郭が前面側に投影されるものとなっている。このため遊技者からは、窓装飾部分１４１の背後にあるワープ通路１７２やリアユニット１４２、キャラクタ体（オオカミ男）１５４等の存在はあからさまに視認されないかわり、ワープ通路１７２を遊技球が通過する様子はその輪郭（投影）によって視認可能となっている。
【０１４８】
図２２は、フロントユニット１４０とリアユニット１４２との重ね合わせの関係を示している。ここでは特に、リアユニット１４２の右側部分に位置するカバー部材１４２ｇについて説明する。
【０１４９】
上記のように、リアユニット１４２はフロントユニット１４０の背後に重ね合わせられた状態で遊技板４ａ（図２２には示されていない）に取り付けられるため、前面側からカバー部材１４２ｇが直接的に視認されることはない。しかし、フロントユニット１４０の右側縁部では、壁装飾体１４０ｈの形状によって表示領域４２との境界線が直線的ではなく、装飾的にデザインされた複雑な形状となっている。このため、カバー部材１４２ｇの一側端縁部（表示領域４２との境界を規定する端縁部）を直線的な形状とすると、その前面側にフロントユニット１４０が重ね合わされたときに互いの形状が合致しなくなる。
【０１５０】
そこで本実施形態では、前面側からみたカバー部材１４２ｇの一側端縁部の形状とフロントユニット１４０の外形（壁装飾体１４０ｈの外形）とを相互に合致させることで、前面側からカバー部材１４２ｇが不自然に目立って視認されるのを防止している。
【０１５１】
図２３は、キャラクタ体（フランケン）１５０についての動作機構をその上方からみた状態で示している。上記のように、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４は、収容部１５６に対して横方向（図中の両矢印Ｗで示される）に出入りするため、機構ボックス１５０ａの一側端（図２３では左側端）が収容部１５６の出入口となっている。
【０１５２】
カバー部材１４２ｇは機構ボックス１５０ａの前面開口を塞ぐようにして取り付けられており、それゆえ収容部１５６内に遮蔽部材１６４が収容されている状態では、前面側からみて遮蔽部材１６４はカバー部材１４２ｇに覆われている。またこのとき、カバー部材１４２ｇは収容部１５６の出入口の周囲を区画する隔壁としても機能している。
【０１５３】
一方、カバー部材１４２ｇの一側端縁部（図２３では左側端縁部）は、上記のようにフロントユニット１４０の壁装飾体１４０ｈに合わせて不規則な曲線形状に成形されているため（図２３参照）、それだけ収容部１５６の出入口の周縁が部分的に入り方向（図２３では右方向）に切り欠かれた格好になっている。
【０１５４】
また本実施形態では、収容部１５６の出入口の周縁あたりで機構ボックス１５０ａに切欠部１５６ａが形成されており、この切欠部１５６ａは、出入口の開口端から入り方向（図２３では右方向）にＵ字形状をなして延びている（先の図８中（ｂ）を適宜参照）。
【０１５５】
これにより、遮蔽部材１６４が収容部１５６内に収容された状態であっても、カバー部材１４２ｇの切欠部や機構ボックス１５０ａの切欠部１５６ａを通じて遮蔽部材１６４を両側から把持することができるものとなっている（図２３中の白抜き矢印）。したがって、動作機構に何らかのトラブルが生じた場合であっても、遮蔽部材１６４を把持して引き出せば、収容部１５６の内側を容易に開放させることができるので、その保守・点検作業を迅速かつ容易に行うことができる。
【０１５６】
上記の切欠部の構成は動作機構の保守・点検に関する好適な例であるが、加えて本実施形態では、動作機構による通常の動きをスムーズにするための構成を有している。
【０１５７】
図２３に示されているように、カバー部材１４２ｇの一側端縁部（図２３では右側端縁部）に面取部１５６ｂが形成されている。この面取部１５６ｂは、キャラクタ体（フランケン）１５０および遮蔽部材１６４を入り方向（図２３では右方向）に案内する傾斜面を形成しており、これにより、キャラクタ体（フランケン）１５０や遮蔽部材１６４の動作（特に収容部１５６に入るときの動作）がスムーズに行われるものとなっている。
【０１５８】
なお、ここでは特に図示していないが、面取部の構成はその他のキャラクタ体１５２，１５４の収容部１５８，１６０についても適用されている。
【０１５９】
図２４は、フロントユニット１４０の下縁部を拡大して示している。図２４中（ａ）に示されているように、フロントユニット１４０の下縁部のうち、上記の放出口１４０ｋの両側には２つずつ発光領域１７４が形成されており、これら発光領域１７４では、図２４中（ｂ）に示されるＬＥＤ１７６の光によって点灯・点滅が行われる。本実施形態では、これら４つの発光領域１７４とＬＥＤ１７６とが特別図柄表示器４１（図３参照）として機能するものとなっている。
【０１６０】
例えば、パチンコ機１における通常遊技中（大当り遊技中でない状態）に始動入賞があると、それを契機に特別図柄の変動表示がおこなわれ、そして、判定結果（当落結果）を表示する態様で特別図柄が停止表示される。本実施形態では、このときの変動表示と停止表示が４つの発光領域１７４の点灯・点滅によって表される。例えば、変動表示中は発光領域１７４が一定のパターンで点滅を繰り返し、そして、変動停止時には４つの発光領域１７４が点灯、または、消灯することで判定結果を表示する。表示の態様にはいろいろなパターンが考えられるが、ここでは単純に、判定結果が当り（大当り）の場合に４つの発光領域１７４が全て点灯され、判定に外れた場合はいずれか（１〜４つ）が消灯した状態となる。
【０１６１】
また、左右の発光領域１７４の下方には、始動保留表示を行うための４つの点灯領域１７８が形成されている。これら点灯領域１７８では、図２４中（ｂ）に示されるＬＥＤ１８２の光によって点灯が行われる。本実施形態では、これら４つの点灯領域１７８とＬＥＤ１８２とが特図記憶ランプ５４（図３参照）として機能するものとなっている。
【０１６２】
図２４中（ｂ）に示されているように、フロントユニット１４０の下縁部には、その外表面の裏側に位置して光誘導部材１８０が取り付けられており、上記のＬＥＤ１７６は、さらに光誘導部材１８０の奥に配置されている。なお、ＬＥＤ１７６は図示しないＬＥＤ基板に実装されており、同じＬＥＤ基板上には始動保留表示用のＬＥＤ１８２もまた実装されている。
【０１６３】
前面側からみて光誘導部材１８０は一定の奥行きを有しており、上記のＬＥＤ基板は光誘導部材１８０の奥行き分だけ後方に位置している。光誘導部材１８０には、その内部を前後方向に貫通して４本の光誘導路１８０ａが形成されており、これら光誘導路１８０ａは、４つのＬＥＤ１７６にそれぞれ対応して形成されている。光誘導路１８０ａは光誘導部材１８０の前面で開口し、そのまま発光領域１７４の直ぐ背後に通じている。
【０１６４】
個々のＬＥＤ１７６から発せられた光は、光誘導路１８０ａを通じて前方へ導かれ、そして発光領域１７４を通じて前面側へ照射される。発光領域１７４には透明部材が嵌め込まれており、これにより発光領域１７４が全体的に面発光しているかのように視認される。
【０１６５】
本実施形態では光誘導部材１８０が暗色系の樹脂材料から成形されているため、光誘導路１８０ａの内壁は比較的高い遮光性を発揮し、それによって光誘導路１８０ａからＬＥＤ１７６の光が周囲に漏れにくくなっている。このため、遊技者からは発光領域１７４のみがくっきりと際立って点灯・点滅している様子が視認されるので、遊技者は特別図柄の変動表示や停止表示の態様を明確に認識することができるという利点がある。
【０１６６】
さらに本実施形態では、発光領域１７４の輪郭の形状が図柄（例えば、コウモリが飛ぶ姿を表す図柄）を模した装飾的な形状として成形されている。このため発光領域１７４の点灯・点滅が単なる点発光動作として認識されにくくなり、そこに何らかの意味合いが含まれていることを遊技者に対して示唆（または教示、アピール、アナウンス等）することができる。
【０１６７】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、パチンコ機１の裏面側に設けられる主基板１００および周辺基板１１０について図２５を参照して説明する。図２５は、主基板１００および周辺基板１１０を示すブロック図である。
【０１６８】
図２５に示すように、主基板１００は、主制御基板１０１と払出制御基板１０２とから構成されている。主制御基板１０１は、中央演算装置としてのＣＰＵ１０１ａ、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１０１ｂ、読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ１０１ｃを備えている。ＣＰＵ１０１ａは、ＲＯＭ１０１ｂに格納されている遊技制御プログラムを実行することによりパチンコ機１で行われる各種遊技を制御したり、周辺基板１１０や払出制御基板１０２に送信するコマンド信号を作成したりする。ＲＡＭ１０１ｃには、主制御基板１０１で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。なお、主制御基板１０１には、ゲートスイッチ５３ａ，５３ｂ、始動口センサ５５、カウントセンサ６４等からの検出信号が入力され、ＣＰＵ１０１ａは、これら入力された検出信号に応じた処理を実行する。すなわち、入力された検出信号にもとづいてソレノイド６３、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器５０、特図記憶ランプ５４、普図記憶ランプ５６等へ駆動信号を出力する。また、図示していないが、ＣＰＵ１０１ａは、上述した確率変動状態ランプ５１の駆動信号も出力する。具体的には、後述する確変状態フラグがセットされている場合に、確率変動状態ランプ５１に駆動信号を出力して点灯表示させ、確変状態フラグがリセットされたことにもとづいて確率変動状態ランプ５１に駆動信号を出力して消灯させる。
【０１６９】
また、払出制御基板１０２は、中央演算装置としてのＣＰＵ１０２ａ、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１０２ｂ、読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ１０２ｃを備えている。なお、上述した始動口センサ５５、カウントセンサ６４等により遊技球が検出されたことを示す検出信号が主制御基板１０１に入力されると主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａから遊技球の払い出しを指示するコマンド信号が送信される。そして、払出制御基板１０２は、主制御基板１０１から受信したコマンド信号を処理し、払出装置１０３（払出モータ）に駆動信号を出力する。これにより、払出装置１０３は、駆動信号に従って遊技球を払い出す。
【０１７０】
周辺基板１１０は、サブ統合基板１１１、第１電飾制御基板１１２（図２５中には電飾制御基板１と記載）、第２電飾制御基板１１３（図２５中には電飾制御基板２と記載）、および、波形制御基板１１４から構成されている。サブ統合基板１１１は、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、ＲＡＭ１１１ｃを備えている。ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂに格納されている演出制御プログラムに従って主制御基板１０１から受信されたコマンド信号を処理する。ＲＡＭ１１１ｃには、サブ統合基板１１１で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号等の情報が一時的に記憶される。そして、サブ統合基板１１１は、主制御基板１０１から受信したコマンド信号を処理し、第２電飾制御基板１１３にコマンド信号を送信したり、サイド装飾体３３、第１電飾制御基板１１２、および波形制御基板１１４に駆動信号を出力したりする。
【０１７１】
第１電飾制御基板１１２および波形制御基板１１４は、それぞれ読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１１２ｂ，１１４ｂ、読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ１１２ｃ，１１４ｃを備えている。また、第２電飾制御基板１１３は、中央演算装置としてのＣＰＵ１１３ａ、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１１３ｂ、読み書き可能メモリとしてのＲＯＭ１１３ｃを備えている。そして、第１電飾制御基板１１２は、サブ統合基板１１１から駆動信号が所定回入力されたことにもとづいて駆動モータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５と演出ランプ４４と装飾ランプ４９とに駆動信号を出力する。第２電飾制御基板１１３は、サブ統合基板１１１からのコマンド信号に基づいて液晶表示器１１６を制御する。波形制御基板１１４は、サブ統合基板１１１からのコマンド信号に基づいて音波装置１１５（低音用スピーカ１４およびスピーカ３６）を制御する。
【０１７２】
次に、表示領域４２で装飾図柄の変動を開始した後、全ての装飾図柄を停止表示するまでの間に行われる予告演出、及び、リーチ演出の流れについて図２６を参照して説明する。図２６は、予告演出及びリーチ演出の流れを示す説明図である。なお、予告演出及びリーチ演出では、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＲＯＭ１１３ｂに記憶されているキャラクタＡ（以下、これをオオカミ男という）、キャラクタＢ（以下、これをドラキュラという）、キャラクタＣ（以下、これをフランケンという）、キャラクタＤ（以下、これを怪物くんという）、キャラクタＥ（以下、これを怪子ちゃんという）を用いた画像表示（例えば、怪物くんを模したキャラクタ画像７０、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２、フランケンを模したキャラクタ画像７３、怪子ちゃんを模したキャラクタ画像７４）、および、上述したキャラクタ体１５４（オオカミ男（上述したキャラクタＡ）を模造した部材）、キャラクタ体１５２（ドラキュラ（上述したキャラクタＢ）を模造した部材）、キャラクタ体１５０（フランケン（上述したキャラクタＣ）を模造した部材）、の駆動制御、により演出が行われる場合がある。
【０１７３】
なお、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示し、後述する大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示態様で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示態様となる状態、または、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示態様となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。この実施の形態では、上述した表示ラインを１つだけ有し、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される左・中・右の装飾図柄のうち任意の２つの装飾図柄の組み合わせが同一の図柄で停止し、残りの装飾図柄については変動表示している状態、または、表示領域４２に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態（例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態）をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、演出ランプ４４ａ，４４ｂ、液晶表示器１１６、音波装置１１５等により実行される演出（例えば、演出ランプ４４ａ，４４ｂを所定の態様で点灯・点滅、液晶表示器１１６にて所定の画像表示、音波装置１１５にて所定の音声出力）をリーチ演出という。
【０１７４】
また、この実施の形態では、特別図柄表示器４１の変動表示は後述する変動表示パターンに対応する所定期間経過後に同時に停止表示される。すなわち、特別図柄表示器４１にてリーチ態様は形成されない。そのため、この実施の形態でリーチ態様という場合には、表示領域４２の装飾図柄がリーチ態様となったことを示している。また、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示を開始するときに後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値とならなかった場合には表示領域４２の装飾図柄をリーチ態様とするか否かを判定する処理（リーチ判定処理）を実行する。この判定結果に応じた変動表示パターンが選択され、当該変動表示パターンを示す表示用コマンド（変動表示パターンコマンド）がサブ統合基板１１１に送信される。
【０１７５】
図２６に示すように、始動記憶数が０でないときに、特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始可能（例えば、大当り遊技中でない状態、および、変動表示中でない状態）となることによって、液晶表示器１１６の表示領域４２で装飾図柄の変動表示が開始される。装飾図柄の変動表示を開始するときには、予告演出を実行するか否かの判定がなされる。
【０１７６】
なお、予告演出とは、遊技者に大当り遊技状態になる可能性を示唆するための演出であり、実行される予告演出の種類に応じて大当り遊技状態となる期待度（大当り期待度：大当りとなるときに当該予告演出が実行される割合／大当りとなるとき、および、はずれとなるときに当該予告演出が実行される割合）が異なるように設定されている。一般的に、大当り遊技状態となるときには、予告演出が実行される割合が高くなるように制御されるため、予告演出が実行されることにより遊技者の期待感を高めることができる。また、予告演出の種類によって大当り期待度を把握することができるため、大当り期待度の高い予告演出が実行されたときには遊技者の期待感を高めることができ、大当り期待度の低い予告演出が実行されたときよりも大当り期待度の高い予告演出が実行されるときの方がより遊技者の期待感を高めることができる。
【０１７７】
また、この実施の形態における予告演出では、装飾図柄の変動表示を開始したときから右装飾図柄８０ｃが停止表示される以前に実行される。これにより、右装飾図柄８０ｃが左装飾図柄８０ａと同一の図柄で停止したリーチ態様が形成されるまでの遊技者の期待感を高め、リーチ態様が形成されたときに更なる期待感を与えることが可能になるとともに、右装飾図柄８０ｃが左装飾図柄８０ａと同一の図柄で停止しない場合であっても予告演出が終了するまでは遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０１７８】
予告演出を実行するか否かの判定では、まず、予告演出として発展型予告を実行するか否かの判定を行う。発展型予告とは、上述したキャラクタＡ〜キャラクタＤのそれぞれのキャラクタを、画像表示制御と、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を駆動制御と、のいずれか一方の制御により複数種類のキャラクタを順次視認可能に出現させる演出であり、この実施の形態では、オオカミ男→ドラキュラ→フランケン→怪物くんの順で出現させるように制御される。なお、画像表示制御により表示されたキャラクタはキャラクタ体の駆動制御により出現させないように制御され、キャラクタ体の駆動制御により出現させたキャラクタは画像表示制御により出現させないように制御される。例えば、オオカミ男を画像表示した場合には、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示に次いでオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を駆動制御して出現させることはない。
【０１７９】
上述した発展型予告を実行する場合には、予告演出として激熱予告を実行するか否かの判定を行う。激熱予告とは、発展型予告の一部として実行され、発展型予告で画像表示されるキャラクタＡ〜キャラクタＤのいずれかのキャラクタを、通常の発展型予告で画像表示される服飾の配色とは異なり、白色をベースとした服飾の配色で出現させる演出である。ただし、この激熱予告でオオカミ男を出現させる場合には、服飾の配色を変更するのではなく、人間の姿からオオカミの姿に変身した後のオオカミ男のキャラクタを出現させる。このように、激熱予告が発展型予告の一部として実行されることにより、単に発展型予告が実行されるのみよりも、激熱予告が実行される可能性のある発展型予告にさらに注目させることができる。なお、激熱予告によるキャラクタは、通常の発展型予告で画像表示される服飾の配色とは異なり、白色をベースとした服飾の配色で出現させているが、キャラクタに装飾物をもたせた態様等、発展型予告によるキャラクタの態様との差異が遊技者にはっきりと認識できるものであればよい。
【０１８０】
また、激熱予告によるキャラクタは、発展型予告との複合、すなわち激熱予告で決定されたキャラクタの画像表示が発展型予告で決定されたキャラクタの画像表示に該当する場合に出現させるように制御され、例え激熱予告を実行することが判定されていても、発展型予告で決定されたキャラクタの画像表示に該当するキャラクタがなければ激熱予告によるキャラクタは出現させないように制御される。例えば、激熱予告として服飾の配色が変更されたフランケンを画像表示することが決定されていても、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を駆動制御して出現させることが決定されている場合や、フランケンよりも前段階で発展型予告を終了させることが決定されている場合には、服飾の配色が変更されたフランケンを画像表示により出現させることはない。
【０１８１】
また、上述した発展型予告を実行しない場合には、予告演出として、暗転画像に稲妻（雷）を走らせて雷光により装飾図柄の停止表示を浮かび上がらせる画像表示制御である稲妻フラッシュ予告、表示領域４２にて装飾図柄の後方に表示される背景画像（例えば、後述する昼背景画像８１、夜背景画像８２）を変化（例えば、表示領域４２に昼背景画像８１を表示している場合には、夜背景画像８２に変更）させる画像表示制御である背景変化予告、および、後述するスーパーリーチ発展演出に対応した４種類のキャラクタ（オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くん）のいずれか、または、変動表示の結果、上述した大当り図柄となる（大当り確定）ときにのみ出現可能なキャラクタ（怪子ちゃん）がスポットライトを浴びながら登場する画像表示制御であるスポットライト予告、のいずれかを実行するか否かの判定を行う。これらの予告演出（稲妻フラッシュ予告、背景変化予告、スポットライト予告）を実行する場合には、表示領域４２を暗転させる暗転画像を所定時間表示させるブラックアウト演出が２回行われる。
【０１８２】
上述した予告演出を実行しない場合、および、上述した予告演出を実行した後、リーチ演出が行われることが決定されている場合には、リーチ態様（この実施の形態では、左装飾図柄８０ａと右装飾図柄８０ｃとを同一の図柄で停止表示した状態で中装飾図柄８０ｂが未だ停止表示していない状態）が形成された後、リーチ態様を表示した状態でノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出を実行した後、スーパーリーチ演出が行われることが決定されている場合には、複数種類のスーパーリーチ演出のうちいずれのスーパーリーチ演出が行われるかを導出するスーパーリーチ分岐演出が行われた後、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示制御により実行される演出であるオオカミ男リーチ演出、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示制御により実行される演出であるドラキュラリーチ演出、および、フランケンを模したキャラクタ画像７３の画像表示制御により実行される演出であるフランケンリーチ演出、のうちいずれかが実行される。
【０１８３】
また、上記したスーパーリーチ演出から継続して実行されるスーパーリーチ発展演出（例えば、オオカミ男リーチ演出が行われた場合には、オオカミ男リーチ発展演出）を実行することが決定されている場合には、スーパーリーチ演出にて実行した演出から継続してオオカミ男リーチ発展演出、ドラキュラリーチ発展演出、および、フランケンリーチ発展演出、のうちいずれかを行う。なお、スーパーリーチ発展演出は、スーパーリーチ演出にて画像表示制御したキャラクタと同一のキャラクタの画像表示制御が実行される。また、スーパーリーチ発展演出では、スーパーリーチ演出と同じキャラクタを画像表示制御する演出の他にも、怪物くんを模したキャラクタ画像７０の画像表示制御により実行される演出である怪物くんリーチ発展演出が行われる場合がある。
【０１８４】
また、上記したスポットライト予告が行われた場合には、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ分岐演出、スーパーリーチ演出が行われることなく、スポットライト予告で画像表示制御されるキャラクタに対応したスーパーリーチ発展演出（例えば、スポットライト予告で怪物くんを画像表示制御した場合には、怪物くんリーチ発展演出）が行われる。
【０１８５】
また、ブラックアウト演出として表示領域４２を暗転表示した後、稲妻フラッシュ予告、背景変化予告、および、スポットライト予告のいずれも行われない場合には、所定時間経過後に、スーパーリーチ分岐演出を経由した場合には行われることのない演出であって、上述したキャラクタ体１５０、１５２、１５４および、遮蔽部材１６４、１６６、１６８を駆動制御することにより実行される役物リーチ演出が行われることがある。なお、上述した発展型予告を実行した場合にも役物リーチ演出が行われる場合がある。
【０１８６】
また、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出およびスーパーリーチ分岐演出を経由した場合には行われることのない演出であって、左・中・右の装飾図柄が同一の図柄となるように同期して変動表示させ、大当り図柄で停止表示させる全回転リーチ演出が行われることがある。全回転リーチ演出は、停止図柄として左・中・右の装飾図柄を同一図柄の組み合わせとする、すなわち、大当り確定であるため、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能なリーチ演出である。
【０１８７】
なお、上述したリーチ演出が実行されたときの大当り期待度（大当りとなるときに当該リーチ演出が実行される割合／大当りとなるとき、および、はずれとなるときに当該リーチ演出が実行される割合）は、ノーマルリーチ演出、オオカミ男リーチ演出、ドラキュラリーチ演出、フランケンリーチ演出、オオカミ男リーチ発展演出、ドラキュラリーチ発展演出、フランケンリーチ発展演出、怪物くんリーチ発展演出、役物リーチ演出、全回転リーチ演出の順序で高くなるように設定され、大当り期待度が高いリーチ演出が実行されたときには、当該リーチ演出の結果、停止図柄が大当り図柄となる確率が高まる。
【０１８８】
次に、液晶表示器１１６の表示領域４２で変動表示される装飾図柄について図２７を参照して説明する。図２７は、装飾図柄の形態を示す説明図である。
【０１８９】
この実施の形態では、装飾図柄として「０」〜「９」の１０種類の図柄が用いられる。また、装飾図柄は、特定図柄と、非特定図柄と、から構成され、装飾図柄は、図２７（Ａ）に示す、「１」，「３」，「４」，「５」，「６」，「７」，「９」の７種類が特定図柄として、また、図２７（Ｂ）に示す、「０」，「２」，「８」の３種類が非特定図柄として、第２電飾制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂに記憶されている。
【０１９０】
なお、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値であり、かつ、確変判定乱数が確変値である場合、すなわち、確変大当りとする場合に、ＣＰＵ１１３ａにより後述する図柄設定処理（ステップＳ１０２）にて同一の特定図柄の組み合わせが左・中・右の装飾図柄の停止図柄（確変大当り図柄）として選択され、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値であり、かつ、確変判定乱数が確変値でない場合、すなわち、非確変大当り（通常大当り）とする場合に、ＣＰＵ１１３ａにより後述する図柄設定処理（ステップＳ１０２）にて、同一の非特定図柄が左・中・右の装飾図柄の停止図柄（非確変大当り図柄）として選択される。ＣＰＵ１１３ａは、表示領域４２にて装飾図柄の変動表示を実行した後、所定期間経過したときに図柄設定処理（ステップＳ１０２）で停止図柄として選択した装飾図柄の組み合わせを停止表示する。
【０１９１】
装飾図柄の総数に対する特定図柄の割合（この例では、７／１０）は、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値であったときに、確変判定乱数が確変値であると判定される割合である確変突入率（この例では、２／３）とは異なる。すなわち、この実施の形態では、確変突入率が３分の２であるが、確変図柄となり得る装飾図柄、すなわち、特定図柄の占める割合は１０分の７であり、特定図柄の占める割合と、確変突入率と、は１対１に対応付けられていない。このように、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される特定図柄の割合を確変突入率よりも高くすることにより、あたかも確変突入率が実際の確変突入率よりも高いように見せることができ、確変大当り図柄が停止表示されて確変大当りとなる期待感を向上させることができる。なお、確変突入率は２／３でなくともよく、また、特定図柄の占める割合と確変突入率とを一致させてもよい。
【０１９２】
また、装飾図柄は、左・右の装飾図柄の各々が「０」，「１」，「２」，・・・，「９」の順序で液晶表示器１１６の表示領域４２の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動され、中の装飾図柄が「０」，「１」，「２」，・・・，「９」の順序とは異なるランダムなパターンで液晶表示器１１６の表示領域４２の中央付近を飛び跳ねているような表示態様で変動される。また、装飾図柄の配色は、特定図柄が赤色に、非特定図柄が青色に配色され、遊技者にとって特定図柄と非特定図柄とを簡単に識別できるように設定されている。
【０１９３】
また、装飾図柄の形態は、各種数字が立体的に視認されるように肉厚（数字の内部や側面部）をもった態様で構成されている。以下、装飾図柄の形態を図２７（Ｃ）を参照して説明する。但し、以下の説明において、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃとして限定することなく、装飾図柄を全般的に説明する場合、便宜的に装飾図柄８０として説明を行う。装飾図柄８０は、図２７（Ｃ）に示すように、配列順が識別可能な配列識別情報としての数字の形状を示す配列識別部１２１と、該配列識別部１２１の奥行きを二次元的に表示する肉厚部分となる奥行き表示部１２２と、を備えている。図２７（Ｃ）中には、「７」の数字を示す配列識別部１２１と、「７」の数字の肉厚部分を構成する奥行き表示部１２２と、を備えた装飾図柄８０を例示している。そして、装飾図柄８０における配列識別部１２１内（数字の内部）には、前述した「オオカミ男」「ドラキュラ」「フランケン」「怪物くん」「怪子ちゃん」と「月とコウモリ」の各種のキャラクタ１２３が描写されている。具体的に、図２７（Ａ）に示す特定図柄において、「１」の装飾図柄８０には「オオカミ男」が描写され、「３」の装飾図柄８０には「フランケン」が描写され、「４」の装飾図柄８０には「月とコウモリ」が描写され、「５」の装飾図柄８０には「ドラキュラ」が描写され、「６」の装飾図柄８０には「月とコウモリ」が描写され、「７」の装飾図柄８０には「怪物くん」が描写され、「９」の装飾図柄８０には「怪子ちゃん」が描写される。一方、図２７（Ｂ）に示す非特定図柄において、「０」「２」「８」の装飾図柄８０にはそれぞれ「月とコウモリ」が描写される。
【０１９４】
また、装飾図柄８０における奥行き表示部１２２（数字の側面部）には、当該奥行き表示部１２２を装飾する装飾絵柄としての背景画１２４が描写されている。背景画１２４は、「０」，「１」，「２」，・・・，「９」の全ての装飾図柄８０において「怪物屋敷とコウモリ」の絵柄が共通して描写されている。なお、肉厚部分となる奥行き表示部１２２は、背景画１２４（「怪物屋敷とコウモリ」の絵柄）が充分に描写されるように（遊技者が背景画１２４を認識できるように）幅広な領域がとられている。各種キャラクタ１２３および背景画１２４の配色は、装飾図柄８０の配色と同系統色（例えば、特定図柄の場合には、各種キャラクタ１２３や背景画１２４の配色をグラデーション等により特定図柄の赤色をベースとした赤っぽい色にする）で画像表示制御され、装飾図柄８０における数字（配列識別部１２１）の認識を妨げないようにしている。また、配列識別部１２１は、奥行き表示部１２２に比べて装飾図柄８０における表示形態上の占有領域が大きくとられている。言い換えれば、装飾図柄８０を構成する数字部分の表示面が肉厚部分の表示面よりも大きくなっている。このため、装飾図柄８０の視認性において、肉厚部分（奥行き表示部１２２）が数字部分（配列識別部１２１）の認識を妨げないようにしている。なお、配列識別部１２１は、数字の形状に限定するものではなく、配列識別情報の形状を示すものであればいずれの形状であってもよい。但し、ここでいう配列識別情報とは、複数種類の識別情報から構成されて一般的に配列順が識別可能な情報のことをいう。具体的には、「０，１，２，・・・」「一，二，三，・・・」等の数字、「ａ，ｂ，ｃ，・・・」「Ａ，Ｂ，Ｃ，・・・」等の英文字、「あ，い，う，・・・」「ア，イ，ウ，・・・」等の仮名文字等の配列順が識別可能な情報を配列識別情報という。
【０１９５】
次に、ＲＡＭ１０１ｃに設けられている変動表示パターン乱数に基づいて変動表示パターンを決定するための変動表示パターンテーブルについて図２８を参照して説明する。図２８は、主制御基板で選択される変動表示パターンを示す一覧表図である。ここで、表示用コマンドとは、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１に送信される２バイト構成のデータであり、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまで（表示領域４２にて装飾図柄の変動表示を開始してから装飾図柄の変動表示が停止表示されるまで）の変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。
【０１９６】
但し、表示用コマンドには、基本的には予告演出がサブ統合基板１１１で決定される演出であり、この予告演出に関わるデータが含まれないが、スポットライト予告を行う場合のみ予告演出を特定するデータが含まれる。すなわち、予告演出のうちスポットライト予告のみ主制御基板１０１で決定される。なお、スポットライト予告を主制御基板１０１で決定せず、例えば、後述する稲妻予告パターンの１つとして稲妻予告テーブルに設定することで、サブ統合基板１１１で決定してもよい。
【０１９７】
なお、変動番号１の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号２の「短縮変動」とは、始動口センサ５５により検出されたことにもとづいて抽出された大当り判定乱数の記憶数を示す保留球数カウンタの値が上限値、確率変動状態、時短状態等の条件のうちいずれかが成立したときに選択され得る変動表示パターンであって、特別図柄および装飾図柄の変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。変動番号３，４の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが、このリーチ態様が形成された後にスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行わない変動表示パターンである。
【０１９８】
また、変動番号５，６の「オオカミ男リーチ」、変動番号１１，１２の「ドラキュラリーチ」、変動番号１７，１８の「フランケンリーチ」とは、リーチ態様が形成された後に、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出（例えば、「オオカミ男リーチ」では、人間の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄を調理する画像表示制御により実行される演出）を行う変動表示パターンである。また、変動番号７，８の「オオカミ男リーチ発展」、変動番号１３，１４の「ドラキュラリーチ発展」、変動番号１７，１８の「フランケンリーチ発展」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出（例えば、「オオカミ男リーチ発展」では、オオカミ男が人間の姿から狼に変身し、狼の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄をダイナミックに調理するような演出）を継続させて画像表示制御する変動表示パターンである。
【０１９９】
また、変動番号９，１０の「オオカミ男リーチ〜怪物くん」、変動番号１５，１６の「ドラキュラリーチ〜怪物くん」、変動番号２１，２２の「フランケンリーチ〜怪物くん」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出とは異なり、怪物くんを模したキャラクタ画像７０の画像表示制御により実行されるスーパーリーチ発展演出を継続させて行う変動表示パターンである。
【０２００】
また、変動番号２３〜３１の「スポットライト予告」とは、リーチ態様が形成されるまでに各々のキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行うことを予告する予告演出を行った後に、スーパーリーチ演出を実行せずに予告演出で画像表示制御したキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行う変動表示パターンである。また、変動番号３２，３３の「役物リーチ」とは、リーチ態様が形成された後に上述したリアユニット１４２に内蔵されたキャラクタ体１５０、１５２、１５４、および、遮蔽部材１６４、１６６、１６８を駆動制御することによるリーチ演出を行う変動表示パターンである。
【０２０１】
また、変動番号３４の「全回転リーチ」とは、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンであり、表示領域４２に表示される左・中・右の装飾図柄を同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示して、確変大当り図柄と、非確変大当り図柄と、のいずれか一方の大当り図柄で停止表示する演出を行う変動表示パターンである。また、変動番号３５の「スーパーリーチ分岐プレミア」とは、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンであり、上述したスーパーリーチ分岐演出とは異なる演出であって、スーパーリーチ分岐演出とは異なる態様で複数種類のスーパーリーチ演出のうちいずれのスーパーリーチ演出（若しくは、スーパーリーチ発展演出）が行われるかを導出する変動表示パターンである。
【０２０２】
また、この実施形態では、後述する大当り判定処理、および、上述したリーチ判定処理の判定結果（大当り、リーチ態様を伴うはずれ、リーチ態様を伴わないはずれのいずれか）に応じて選択可能な変動表示パターンが設定された複数種類の変動表示パターンテーブル（図示しない）を有する。例えば、リーチ態様を伴わないはずれとする場合に選択されるはずれ時変動表示パターンテーブルのうち上述した時短制御を実行していない場合に選択されるテーブルには、変動番号１に全ての乱数が割り振られており、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち時短制御を実行している場合に選択されるテーブルには、変動番号２に全ての乱数が割り振られている。ＣＰＵ１０１ａは、大当り判定処理、および、リーチ判定処理の判定結果に応じた変動表示パターンテーブルを選択し、後述する変動表示パターン乱数が割り振られている１つの変動表示パターンに決定する。なお、変動番号３１，３４，３５の変動表示パターンは、大当り判定の判定結果が大当りであるときにのみ選択可能な変動表示パターンであり、これらの変動表示パターンに従って演出が行われたときには、遊技者は装飾図柄の変動表示が大当り図柄となる（大当り確定である）ことを把握できるため、これらの変動表示パターンが実行されたときに遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２０３】
次に、パチンコ機１の遊技進行に応じて実行される種々の制御処理について図２９乃至図３３を参照して説明する。図２９は、主制御基板で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。図３０は、主制御基板で更新される乱数を示す一覧表図である。図３１は、主制御基板で実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。図３２は、特別図柄変動処理のサブルーチンとなる大当り判定処理を示すフローチャートである。図３３は、特別図柄変動処理のサブルーチンとなる変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。なお、これらの処理は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａがＲＯＭ１０１ｂに格納されている遊技制御プログラムに従って所定のタイミング（この実施の形態では、４ｍｓ毎）に実行される処理の一部を示したものである。
【０２０４】
図２９に示す始動入賞処理では、まず始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したか否かを判別する（ステップＳ１）。具体的には、始動口センサ５５から検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口センサ５５からの検出信号が出力された場合には入賞した（ＹＥＳ）と判別し、始動口センサ５５からの検出信号が出力されなければ入賞しない（ＮＯ）と判別する。そして、始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したと判別したときには、ＲＡＭ１０１ｃに設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる４よりも小さいか否かを判別する（ステップＳ２）。保留球数カウンタが上限値未満であれば（ＹＥＳ）、保留記憶格納処理を実行する（ステップＳ３）。保留記憶格納処理では、保留球数カウンタに「１」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴ってサブ統合基板１１１に表示データを送信して特図記憶ランプ５４の点灯表示態様（点灯表示させるランプの個数）を変更する処理と、各種乱数（例えば、後述する大当り判定乱数、確変判定乱数、リーチ判定乱数、変動表示パターン乱数、等）を取得し、取得した乱数値をＲＡＭ１０１ｃに設けられた始動入賞記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理とを行う。なお、ステップＳ１において始動入賞口４５および電動始動入賞口４６に遊技球が入賞していない場合や、ステップＳ２において保留球数が上限値以上の場合には、以下の処理を実行することなく始動入賞処理を終了する。
【０２０５】
ここで、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより所定のタイミング（この実施の形態では、４ｍｓ毎）で更新される各種乱数には、図３０に示すように、大当り判定乱数、確変判定乱数、リーチ判定乱数、変動表示パターン乱数等がある。大当り判定乱数は、大当り遊技状態を発生させるか否かを判定（大当り判定）するための乱数である。確変判定乱数は、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定された場合に、後述する確変判定テーブルに設定される判定値と合致するか否かにもとづいて大当り遊技状態終了後に確率変動状態に制御する確変大当りとするか否かを判定（確変判定）するための乱数である。リーチ判定乱数は、大当り判定において大当り遊技状態を発生させないと判定された場合に、リーチ態様を伴うはずれとするか否かを判定（リーチ判定）するための乱数である。変動表示パターン乱数は、特別図柄表示器４１に表示されている特別図柄および装飾図柄の変動表示パターンを決定するための乱数である。なお、主制御基板１０１で更新される乱数は、上記したものに限られず、普通図柄の表示結果を当りとするか否かを判定するための普通図柄当り判定乱数や、大当り判定乱数を更新するカウンタが１周したときに次にカウントを開始させる大当り乱数の初期値を決定するための乱数等もある。
【０２０６】
図３１に示す特別図柄処理では、先ず、保留球数カウンタの値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１１）。保留球数カウンタの値が０のときは、ＲＡＭ１０１ｃに大当り判定乱数が記憶されていない、すなわち、特別図柄および装飾図柄の変動表示を開始させるための条件が成立していないと判断し、そのまま後述のステップＳ１５へ移行する。一方、保留球数カウンタの値が０でないときは、特別図柄および装飾図柄の変動表示を開始させるための条件が成立していると判断し、特別図柄（装飾図柄）の変動表示を開始することが可能であるか否か、すなわち、大当り遊技中でない状態、および、特別図柄および装飾図柄の変動表示中でない状態であるか判別する（ステップＳ１２）。特別図柄（装飾図柄）の変動表示を開始することが可能でない場合には、ステップＳ１５へ移行する。
【０２０７】
ステップＳ１２で特別図柄（装飾図柄）変動表示を開始することが可能な場合には、保留記憶移行処理を実行する（ステップＳ１３）。保留記憶移行処理では、保留球数カウンタを１減算する処理と、ＲＡＭ１０１ｃに設けられた始動入賞記憶の保存領域のうち保留記憶カウンタの０に対応する保存領域に保存される各種乱数（大当り判定乱数等）を読み出した後、始動入賞記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトする処理とを行う。すなわち、始動入賞記憶の保存領域にて保留球数カウンタのｎ（ｎ＝１、２、３、４）に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動入賞記憶の保存領域における保留球数カウンタのｎ−１（ｎ＝０、１、２、３）に対応する保存領域に記憶させる。
【０２０８】
その後、特別図柄変動処理（ステップＳ１４）、特別図柄変動中処理（ステップＳ１５）、情報出力処理（ステップＳ１６）、および、大当り遊技処理（ステップＳ１７）、を順次実行する。特別図柄変動処理（ステップＳ１４）では、後述する大当り判定処理および変動表示パターン設定処理を行うとともに、変動表示パターン設定処理で決定された変動表示パターンに基づいて特別図柄および装飾図柄の変動制御を開始し、変動時間を変動タイマに設定する処理を行う。特別図柄変動中処理（ステップＳ１５）では、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示が開始されている場合には、変動タイマに設定された変動時間を監視し、変動タイマに設定された変動時間が経過（変動タイマがタイムアップ）したときに特別図柄および装飾図柄の変動表示を停止（確定表示）する処理を行う。情報出力処理（ステップＳ１６）では、特別図柄変動処理および特別図柄変動中処理（ステップＳ１５）で決定される特別図柄の変動表示に関わる駆動信号を特別図柄表示器４１に出力するとともに、装飾図柄の変動表示に関わる各種情報をサブ統合基板１１１に送信する処理を行う。大当り遊技処理（ステップＳ１７）では、後述する大当りフラグがＯＮ状態であるか否かを判別して、ＯＮ状態であれば、当りの種類（確変大当り、非確変大当りのいずれか）に応じた態様で大当り遊技状態の制御、すなわち、大入賞口６１を所定回数開放させる制御を行う。
【０２０９】
図３２に示す大当り判定処理では、先ず、後述するステップＳ３７でセットされる確変状態フラグがＯＮ状態であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。確変状態フラグがＯＮ状態であれば、確変時大当り判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ３２）、確変状態フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、非確変時大当り判定テーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ３３）。なお、確変時大当り判定テーブルでは、０〜６３０までの６３１個の大当り判定乱数のうち１０個の判定値が設定され、大当りとなる確率である大当り確率が１／６３．１となっている。一方、通常時大当り判定テーブルでは、０〜６３０までの６３１個の大当り判定乱数のうち２個の判定値が設定され、大当り確率が１／３１５．５となっている。
【０２１０】
そして、ステップＳ３２，３３で選択した確変時大当り判定テーブル、または、通常時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当りとするか否かを判定する（ステップＳ３４）。ステップＳ３２，３３で選択した確変時大当り判定テーブル、または、通常時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致することにもとづいて大当りとすると判定したときには、大当りフラグをＯＮ状態とした後に（ステップＳ３５）、所定の判定値が設定された確変判定テーブル（図示しない）に基づいて確変大当りとするか否かを判定する（ステップＳ３６）。具体的には、ステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かにもとづいて確変大当りとするか否か判定する。なお、この実施の形態では、確変突入率（大当りのうち確変大当りとする割合）が２／３となるように、すなわち、０〜８までの９個の確変判定乱数のうち６個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。
【０２１１】
ステップＳ３６で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことにもとづいて確変大当りと判定されたときには、確変状態フラグをＯＮ状態（但し、確変状態フラグが既にＯＮ状態であれば、ＯＮ状態を継続する）とし（ステップＳ３７）、大当りを確変大当りとしない（非確変大当りとする）ことが判定されていれば、確変状態フラグをＯＦＦ状態（但し、確変状態フラグが既にＯＦＦ状態であれば、ＯＦＦ状態を継続する）とする（ステップＳ３８）。一方、ステップＳ３４で大当りとしない（はずれとする）と判定されたときには、以下の処理を実行することなく処理を終了する。なお、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態は、ＲＡＭ１０１ｃに記憶される。また、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＦＦ状態では「０」の値がセットされ、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＮ状態では「１」の値がセットされる。
【０２１２】
図３３に示す変動表示パターン設定処理では、先ず、今回の変動表示の結果、大当りとするか否か、すなわち、大当り判定処理のステップＳ３６でセットされる大当りフラグがＯＮ状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。大当りフラグがＯＮ状態であれば、大当り時変動表示パターンテーブル（図２８に示す変動表示パターンテーブルの当落にて○が付されている変動表示パターンが設定されているテーブル）を選択する（ステップＳ４２）。一方、大当りフラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ４４）。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率（リーチ態様とする割合）が１／１２．５となるように、すなわち、０〜２４までの２５個のリーチ判定乱数のうち２個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。
【０２１３】
ステップＳ４４でリーチ態様とすると判定されたときには、リーチ時変動表示パターンテーブル（図２８に示す変動表示パターンコマンドテーブルの当落にて×が付されている変動表示パターンのうち変動番号１，２を除いた変動表示パターンが設定されているテーブル）を選択し（ステップＳ４５）、ステップＳ４４でリーチ態様としないと判定されたときには、はずれ時変動表示パターンテーブル（図２８に示す変動表示パターンコマンドテーブルの当落にて×が付されている変動番号１，２の変動表示パターンが設定されているテーブル）を選択する（ステップＳ４６）。そして、ステップＳ４２，４５，４６で選択された大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、または、はずれ時変動表示パターンテーブルから、これらの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値とステップＳ１３の保留記憶移行処理で読み出した変動表示パターン乱数の値とが一致する変動表示パターンに決定する（ステップＳ４３）。
【０２１４】
なお、上述したように、はずれ時変動表示パターンテーブルは、変動番号１の通常変動の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、変動番号２の短縮変動の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、を有し、上述した時短制御が実行されている場合には、変動番号２の短縮変動の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択され、時短制御が実行されていない場合には、変動表示パターン１の短縮変動の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択される。
【０２１５】
また、この実施の形態では、ステップＳ４５で変動表示パターンテーブルに設定されている変動表示パターンのうちいずれかの変動表示パターンに決定することで、スーパーリーチ演出およびスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うか否かが決定されるが、例えば、スーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うか否かを決定する乱数を設け、この乱数によりスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行うことを決定したときに、これらのリーチ演出を行う変動表示パターンが設定された変動表示パターンテーブルを選択し、当該変動表示パターンテーブルと、変動表示パターン乱数と、にもとづいていずれかの変動表示パターンに決定してもよい。
【０２１６】
次いで、ステップＳ４３で決定した変動表示パターンを指定する表示用コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットする（ステップＳ４７）。ステップＳ４７で変動表示パターンコマンドをセットすることにより、情報出力処理（ステップＳ１６）でサブ統合基板１１１に送信される。また、情報出力処理（ステップＳ１６）で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に出力するときに、特別図柄表示器４１に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ４７）。サブ統合基板１１１では、変動表示パターンを受信したことにもとづいて後述する図柄設定処理（ステップＳ１０２）、予告設定処理（ステップＳ１０３）を実行した後、当該変動表示パターン、および、当該処理の結果、を指示する情報（例えば、予告演出の種類、変動表示パターンの種類、停止図柄）を第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該コマンドを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより装飾図柄の変動表示を開始する制御がなされる。
【０２１７】
また、図示しないが、ステップＳ４３で変動表示パターンを決定するときには、決定した変動表示パターンに応じて設定される変動時間を主制御基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０１ｃに設けられた変動タイマにセットする処理も行われる。この変動タイマは、情報出力処理（ステップＳ１６）で変動パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときにスタートし、特別図柄変動中処理（ステップＳ１５）で変動タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示器４１に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示を停止させるとともに、サブ統合基板１１１に装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを送信する。サブ統合基板１１１では、装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したことにもとづいて第２電飾制御基板１１３に当該表示用コマンドを送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該表示用コマンドを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより装飾図柄を停止表示する制御がなされる。
【０２１８】
また、ＣＰＵ１０１ａは、確変状態フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４８）、確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す表示用コマンドである確変大当りコマンドをサブ統合基板１１１に送信する（ステップＳ４９）。これによりサブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａに確変大当りとなることを認識させることが可能となる。
【０２１９】
次に、サブ統合基板１１１で実行される種々の制御処理について説明する。図３４は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより更新される乱数を示す一覧表図である。図３５は、サブ統合基板で実行される表示制御処理を示すフローチャートである。図３６は、表示制御処理のサブルーチンとなる図柄設定処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。図３７は、表示制御処理のサブルーチンとなる予告選択処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。なお、これらの処理は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａがＲＯＭ１１１ｂに格納されている演出制御プログラムに従って所定のタイミング（この実施の形態では、２ｍｓ毎）に実行される処理の一部を示したものである。
【０２２０】
ここで、サブ統合基板１１１で更新される各種乱数には、図３４に示すように、特定図柄乱数、非特定図柄乱数、はずれ図柄乱数、発展型予告パターン乱数、激熱予告パターン乱数、稲妻予告パターン乱数、音判定乱数等がある。特定図柄乱数は、大当りとなる変動表示パターン（図２８に示す変動表示パターンテーブルの当落にて○が付されている変動表示パターン）を指示する変動表示パターンコマンドを受信したときに、確変大当りコマンドを受信した場合、すなわち、確変大当りとすることが決定されている場合において、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄（同一の特定図柄（図２７（Ａ））の組み合わせ）を選択するための乱数である。非特定図柄乱数は、大当りとなる変動表示パターンコマンドを受信したときに、確変大当りコマンドを受信しなかった場合、すなわち、非確変大当りとすることが決定されている場合において、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄（同一の非特定図柄（図２７（Ｂ））の組み合わせ）を選択するための乱数である。はずれ図柄乱数は、リーチ態様を伴わないはずれ、および、リーチ態様を伴うはずれとなる変動表示パターン（図２８に示す変動表示パターンテーブルの当落にて×が付されている変動表示パターン）を指示する変動表示パターンコマンドを受信したときに、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃをそれぞれ選択するための乱数である。
【０２２１】
また、発展型予告パターン乱数は、上述した発展型予告を実行するか否かを判別するとともに、発展型予告パターンを決定するための乱数である。激熱予告パターン乱数は、上述した激熱予告を行うか否かを判別するとともに、激熱予告の激熱予告パターンを選択するための乱数である。稲妻予告パターン乱数は、上述した稲妻予告演出を行うか否かを判別するとともに、表示領域４２に表示される稲妻予告演出の稲妻予告パターンを選択するための乱数である。音判定乱数は、変動表示中における音出力態様を決定するための乱数である。
【０２２２】
図３５に示す表示制御処理では、主制御基板１０１から表示用信号（表示用コマンドを含む）を受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａは、主制御基板１０１から表示用信号を受信すると、コマンド受信割込処理を実行し、当該表示用信号をＲＡＭ１１１ｃのコマンド格納領域に当該表示用信号を格納するとともに表示用信号を受信したことを示す受信フラグをセットする。ステップＳ１０１では、この受信フラグがセットされているか否かを判別し、受信フラグがセットされているときに表示用信号を受信したと判別する。
【０２２３】
ステップＳ１０１でコマンドを受信したと判別したときは、後述する図柄設定処理（ステップＳ１０２）を行うとともに、予告選択処理（ステップＳ１０３）と図柄変動設定処理（ステップＳ１０４）と図柄変動中制御処理（ステップＳ１０５）と大当り表示処理（ステップＳ１０６）とサブ情報出力処理（ステップＳ１０７）とを順次実行する。予告選択処理（ステップＳ１０３）では、後述する発展型予告処理と激熱予告処理と稲妻予告処理とを実行するとともに、これらの処理で決定された予告演出パターンにもとづいて予告演出を実行するか否か、および、予告演出を実行する場合にはいずれの予告演出（予告演出パターン）を実行するかを決定する予告決定処理を実行する。
【０２２４】
図柄変動設定処理（ステップＳ１０４）では、主制御基板１０１から受信した変動表示パターンコマンド（変動表示パターンを指示する表示用コマンド）により指定される変動表示パターンと、予告選択処理（ステップＳ１０３）にて選択された予告演出と、にもとづいて駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５、演出ランプ４４、装飾ランプ４９、音波装置１１５の制御データを選択するとともに、変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターンに対応する変動時間を変動タイマに設定し、変動時間タイマをスタートさせる。
【０２２５】
図柄変動中制御処理（ステップＳ１０５）では、図柄変動設定処理（ステップＳ１０４）にて選択した制御データに応じた処理を実行するとともに、設定した変動タイマを監視する。すなわち、制御データにもとづいて所定のタイミングで駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５、演出ランプ４４、装飾ランプ４９、音波装置１１５に駆動信号を出力するとともに、変動タイマがタイムアウトしたか否かを監視する。また、主制御基板１０１から装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したときに実行している駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５、演出ランプ４４、装飾ランプ４９、音波装置１１５の駆動制御を停止するとともに、電飾制御基板１１３に装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを送信する。第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したことにもとづいてサブ統合基板１１１によって変動表示を開始させるときに指定された図柄で（図柄設定処理（ステップＳ１０２）で決定され、変動表示を開始するときに指示された停止図柄で）装飾図柄を停止表示させる。
【０２２６】
また、予告選択処理（ステップＳ１０３）で決定された予告演出パターンに基づく予告演出の演出制御も図柄変動中制御処理（ステップＳ１０５）で行われる。大当り表示処理（ステップＳ１０６）では、特別図柄および装飾図柄の停止図柄が大当り図柄となったときに、大当りである旨を液晶表示器１１６の表示領域４２に表示し、大当り遊技状態中の演出制御（本実施例では、ラウンド回数等の表示制御、駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５、演出ランプ４４、装飾ランプ４９、音波装置１１５の駆動制御）を行う。
【０２２７】
サブ情報出力処理（ステップＳ１０７）では、図柄変動設定処理（ステップＳ１０４）で決定される装飾図柄の変動表示や予告選択処理（ステップＳ１０３）で決定される予告演出の表示等に係る各種情報を周辺基板１１０（第１電飾制御基板１１２、第２電飾制御基板１１３、波形制御基板１１４）に送信する処理を行う。具体的には、主制御基板１０１から受信した変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターンと、予告選択処理（ステップＳ１０３）にて選択された予告演出と、にもとづいて選択した駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５、演出ランプ４４、装飾ランプ４９、音波装置１１５の制御データにもとづいて駆動信号を第１電飾制御基板１１２および波形制御基板１１４に送信することで、駆動モータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５の動作制御、演出ランプ４４および装飾ランプ４９の点灯・点滅制御、音波装置１１５の音声制御を行う。さらに、変動表示パターン、予告演出の種類、停止図柄、等の情報を第２電飾制御基板１１３に送信することにより液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄の変動表示を開始させる。
【０２２８】
なお、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、サブ統合基板１１１から変動表示パターン、予告演出の種類、停止図柄、等の情報を受信すると、これら情報に対応して表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を行う。また、停止図柄の情報をＲＡＭ１１３ｃに記憶し、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１を経由して送信される装飾図柄の変動表示停止を指示する表示用コマンドを受信したときに、ＲＡＭ１１３ｃに記憶されている停止図柄で装飾図柄を停止させる制御を実行する。
【０２２９】
図３６に示す図柄設定処理（ステップＳ１０２）では、受信した表示用信号が変動表示パターンコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。変動表示パターンコマンドを受信していなければ、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。変動表示パターンコマンドを受信していれば、その変動表示パターンコマンドにより指定される変動表示パターンが大当りとなる変動表示パターンであるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。大当りとならない変動表示パターンであれば（リーチ態様を伴わないはずれ、または、リーチ態様を伴うはずれであれば）、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃをそれぞれ選択した後（ステップＳ１１８）、メインルーチンに復帰する。ここで、リーチ態様を伴わないはずれであるときには左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃが各々異なる図柄となるように選択され、リーチ態様を伴うはずれであるときには左装飾図柄８０ａと右装飾図柄８０ｃとが同一の図柄であり、かつ、中装飾図柄８０ｂを左装飾図柄８０ａおよび右装飾図柄８０ｃとは異なる図柄となるように選択される。
【０２３０】
ステップＳ１１２で、大当りとなる変動表示パターンであれば、この大当りが確変大当りであるか否かを判別する（ステップＳ１１３）。具体的には、上述した確変大当りコマンドを受信したか否かを判別し、確変大当りコマンドを受信していれば確変大当りであると判別し、確変大当りコマンドを受信していなければ非確変大当りであると判別する。ステップＳ１１３で確変大当りでなければ（非確変大当りであれば）、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃに同一の非特定図柄を選択する（ステップＳ１１７）。確変大当りであれば、再抽選演出を行うか否かを判別する（ステップＳ１１５）。再抽選演出を行わなければ、ステップＳ１１６に移行する。再抽選演出を行うときには、仮停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃに同一の非特定図柄を選択するとともに（ステップＳ１１５）、表示領域４２における装飾図柄の停止図柄として左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃに同一の特定図柄を選択する（ステップＳ１１６）。
【０２３１】
なお、再抽選演出とは、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示および表示領域４２における装飾図柄の変動表示を開始した後、表示領域４２における装飾図柄の変動表示のみを一旦停止させた後、再び変動表示させ、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示を停止させるときに表示領域４２における装飾図柄の変動表示を停止させる演出である。具体的には、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示および表示領域４２における装飾図柄の変動表示を開始した後、表示領域４２に装飾図柄の仮停止図柄として同一の非特定図柄を停止表示した後、再び左・中・右の装飾図柄を変動表示させ、特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示を停止させるときに表示領域４２に装飾図柄の停止図柄として同一の特定図柄を停止表示させる演出である。
【０２３２】
予告選択処理（ステップＳ１０３）で実行される発展型予告選択処理では、図３７に示すように、受信した表示用信号が変動表示パターンコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。変動表示パターンコマンドを受信していなければ、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。変動表示パターンコマンドを受信していれば、昼背景フラグがＯＮ状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。なお、昼背景フラグは、表示領域４２における背景画像が昼背景画像８１であるときにＯＮ状態とされ、表示領域４２における背景画像が夜背景画像８２であるときにＯＦＦ状態とされる。
【０２３３】
ステップＳ１２２で、昼背景フラグがＯＮ状態であれば、昼背景用発展型予告テーブル（図３８）を選択し（ステップＳ１２３）、昼背景フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、夜背景用発展型予告テーブル（図３９）を選択する（ステップＳ１２４）。そして、発展型予告パターン乱数を取得し、取得した発展型予告パターン乱数の値に基づいて、各々の発展型予告テーブルに設定されている発展型予告パターンから１つの発展型予告パターンを決定する（ステップＳ１２５）。
【０２３４】
なお、昼背景用発展型予告テーブルを図３８に、夜背景用発展型予告テーブルを図３９に示す。これら発展型予告テーブルには、発展型予告演出の発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号０〜１６の１７種類が用意されている。また、発展型予告パターンのうち発展型予告パターン番号０に決定した場合には、発展型予告演出を行わない。すなわち、発展型予告テーブルにおいては、発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告演出を実行するか否か決定するとともに、当該発展型予告演出の発展型予告パターンが決定される。例えば、発展型予告パターン番号１〜１６に決定された場合には、発展型予告演出を実行することが決定されるとともに、発展型予告演出の発展型予告パターンとして当該決定された発展型予告パターン番号の発展型予告パターンに決定する。なお、発展型予告演出を実行するか否かを判別する乱数を別に設け、この乱数にもとづいて発展型予告演出を実行すると判別されたときに発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告パターン番号１〜１６のうちいずれかに決定するようにしてもよい。
【０２３５】
また、図４０に示すように、発展型予告パターン番号１は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域４２にオオカミ男を画像表示する演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号２は、装飾図柄の変動表示を開始するときに駆動モータ１５５を駆動制御して、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を表示領域の前方に出現させる演出を行う発展型予告パターンである。
【０２３６】
発展型予告パターン番号３は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域４２にオオカミ男を画像表示し、所定期間経過後にドラキュラを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号４は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域４２にオオカミ男を画像表示し、所定期間経過後に駆動モータ１５２ｈおよび駆動モータ１５３ｆを駆動制御してドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を表示領域の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０２３７】
発展型予告パターン番号５は、装飾図柄の変動表示を開始するときに駆動モータ１５５を駆動制御してオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を表示領域の前方に出現させ、所定期間経過後に駆動モータ１５２ｈおよび駆動モータ１５３ｆを駆動制御してドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を表示領域の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号６は、発展型予告パターン番号３の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を順次実行した後、所定期間したときにフランケンを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０２３８】
発展型予告パターン番号７は、装飾図柄の変動表示を開始するときにオオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、および、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を実行せずにフランケンを画像表示する演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号８は、発展型予告パターン番号３の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を順次実行した後、所定期間したときに駆動モータ１５０ｈを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を表示領域の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０２３９】
発展型予告パターン番号９は、発展型予告パターン番号４の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能な駆動モータ１５２ｈおよび駆動モータ１５３ｆの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに駆動モータ１５０ｈを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を表示領域の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号１０は、発展型予告パターン番号５の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を動作可能な駆動モータ１５５の駆動制御、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能な駆動モータ１５２ｈおよび駆動モータ１５３ｆの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに駆動モータ１５０ｈを駆動制御してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を表示領域の前方に出現させることにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０２４０】
発展型予告パターン番号１１は、発展型予告パターン番号６の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示、およびフランケンを模したキャラクタ画像７３の画像表示を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号１２は、発展型予告パターン番号７の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、および、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示を実行せずにフランケンを模したキャラクタ画像７３の画像表示を実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０２４１】
発展型予告パターン番号１３は、発展型予告パターン番号１の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示を実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号１４は、発展型予告パターン番号８の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２の画像表示、およびフランケンを模造したキャラクタ体１５０を動作可能な駆動モータ１５０ｈの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０２４２】
発展型予告パターン番号１５は、発展型予告パターン番号９の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模したキャラクタ画像７１の画像表示、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能な駆動モータ１５２ｈおよび駆動モータ１５３ｆの駆動制御、およびフランケンを模造したキャラクタ体１５０を動作可能な駆動モータ１５０ｈの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンであり、発展型予告パターン番号１６は、発展型予告パターン番号１０の発展型予告パターンと同様にオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を動作可能な駆動モータ１５５の駆動制御、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を動作可能な駆動モータ１５２ｈおよび駆動モータ１５３ｆの駆動制御、およびフランケンを模造したキャラクタ体１５０を動作可能な駆動モータ１５０ｈの駆動制御を順次実行した後、所定期間したときに怪物くんを画像表示することにより段階的な演出を行う発展型予告パターンである。
【０２４３】
昼背景用発展型予告テーブルは、図３８に示すように、表示領域４２にて昼間の状態を示す背景画像（昼背景画像８１）を表示制御しているときに、上述したステップＳ１２５で取得した発展型予告パターン乱数に基づいて発展型予告パターンを決定するためのテーブルである。昼背景用発展型予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応して発展型予告パターン番号０〜６の７種類の発展型予告パターンに発展型予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０２４４】
また、夜背景用発展型予告テーブルは、図３９に示すように、表示領域４２にて夜間の状態の背景画像（夜背景画像８２）を表示制御しているときに、上述したステップＳ１２５で取得した発展型予告パターン乱数に基づいて発展型予告パターンを決定するためのテーブルである。夜背景用発展型予告テーブルにおいても昼背景用発展型予告テーブルと同様に、変動表示パターンの各々に対応して発展型予告パターン番号０〜６の７種類の発展型予告パターンに発展型予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０２４５】
なお、昼背景用発展型予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した発展型予告パターン番号２〜１６が、夜背景用発展型予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した発展型予告パターン番号３〜１６が、選択可能となるように判定値が振り分けられている。装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときに発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンの演出が実行されると、当該演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が表示される。
【０２４６】
また、「スポットライト予告」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号２３〜３１の変動表示パターン）においては、上記した発展型予告パターン番号０の発展型予告パターンのみが選択可能となるように、すなわち、発展型予告を実行しないように判定値が振り分けられている。また、「役物リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３２、３３の変動表示パターン）においては、上記した発展型予告パターン番号０、６および７の発展型予告パターンのうちいずれかが選択されるように判定値が振り分けられている。
【０２４７】
また、この実施の形態では、夜背景用発展型予告テーブルにて、昼背景用発展型予告テーブルよりも駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５の駆動制御によりオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を出現させる演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号２、４、５、８、９、１０、１４，１５，１６の発展型予告パターン）が選択される割合が高くなるように設定されている。
【０２４８】
なお、背景画像の変化によってキャラクタ体１５０、１５２、１５４の作動率を変化させるため、遊技者がキャラクタ体１５０、１５２、１５４の作動率が変化することを認識し易い。また、本実施形態では、キャラクタ体１５０、１５２、１５４をオオカミ男、ドラキュラ、フランケンという怪物を模造し、背景画像の表示を夜背景画像８２にしたときに、これら一般的に夜に行動すると認識されている怪物を模造したキャラクタ体１５０、１５２、１５４の作動率を向上させることにより夜になると怪物たちが動き出すという印象を与えることができる。
【０２４９】
また、この実施の形態では、キャラクタ画像７１〜７３とキャラクタ体１５０、１５２、１５４とは同一のキャラクタを模したものであるが、背景画像を夜背景画像８２に変化させたときにキャラクタ画像７１〜７３の出現率を向上させるよりも実際に動作するキャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させた方がより動き出すという状態をリアルに表現できるため、遊技者が夜になると怪物たちが動き出すことを認識できる。また、上述したように、本実施形態では、一般的に夜に行動すると認識されているキャラクタを用いたため、本発明における遊技機の遊技を説明しなくとも背景表示を夜背景画像８２に変化させたときに遊技者がキャラクタ体１５０、１５２、１５４の動作率が向上することを容易に認識できる。
【０２５０】
また、この実施の形態では、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を当該表示領域４２の一部が覆われるように表示領域４２の前方（遊技者側）に出現させるため、表示領域４２にて実行される演出に注目していてもキャラクタ体１５０、１５２、１５４の駆動状態を把握することができる。また、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を表示領域４２の前方に出現させるため、奥行感を出すことができ、立体的な演出（３次元）を実行することができ、突然キャラクタ体が目の前に出現したかのような印象を与えることができる。また、表示領域４２に表示制御されるキャラクタ画像７１〜７３の寸法よりも大きい寸法でキャラクタ体１５０、１５２、１５４を模造したため、キャラクタ体１５０、１５２、１５４の駆動状態にさらに注目させることができる。
【０２５１】
また、この実施の形態では、キャラクタ体１５０、１５２、１５４は、通常、リアユニット１４２に内蔵されて遊技者に視認不可能な状態となっており、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させるときにリアユニット１４２の外部に移動して遊技者に視認可能な状態へと変化させるため、キャラクタ体が突然出現したかの印象を与えることができ、表示領域４２で実行される演出に注目している遊技者に強烈な印象を与えることができる。
【０２５２】
具体的には、昼背景用発展型予告テーブルの発展型予告パターン番号１〜１６には、２９０７個の判定値が設定され、それらの判定値のうち１０９４個が発展型予告パターン番号２、４、５、８、９、１０、１４，１５，１６に割り振られている。すなわち、昼背景用発展型予告テーブルにおいて、発展型予告演出を実行する発展型予告パターンに割り振られる判定値のうち約３８％が駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させる発展型予告パターンに割り振られている。
【０２５３】
一方、夜背景用発展型予告テーブルの発展型予告パターン番号１〜１６には、３１６４個の判定値が設定され、それらの判定値のうち２３８７個が発展型予告パターン番号２、４、５、８、９、１０、１４，１５，１６に割り振られている。すなわち、夜背景用発展型予告テーブルにおいて、発展型予告演出を実行する発展型予告パターンに割り振られる判定値のうち約７５％が駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させる発展型予告パターンに割り振られている。
【０２５４】
また、この実施の形態で実行される発展型予告演出では、複数段階に設定されたキャラクタを低い段階に設定されるキャラクタから高い段階に設定されるキャラクタに向けて順次出現させる演出が実行される。この実施の形態では、最も低い１段階（ステップ１、ステップ１’）にオオカミ男が、２段階（ステップ２、ステップ２’）にドラキュラが、３段階（ステップ３、ステップ３’）にフランケンが、最も高い４段階（ステップ４）に怪物くんが、それぞれ設定されている。なお、これらのキャラクタが登場する怪奇小説において、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の順で上下関係（優劣順位）が設定され、この上下関係に対応するように発展型予告演出における各段階のキャラクタを設定している。
【０２５５】
また、各キャラクタに対応したキャラクタ画像７１〜７３、および、キャラクタ体１５０、１５２、１５４それぞれは、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係に応じた大当り期待度が設定されている。すなわち、発展型予告演出にて最終的に表示または出現するキャラクタの上下関係が上になるに連れて、大当り期待度が高くなるように設定されている。
【０２５６】
具体的には、上述した昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、最終的に表出するキャラクタの上下関係が上であればある程、大当り期待度が高くなるように判定値が割り振られている。例えば、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号３の発展型予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約４２％（１９６（大当りとなるときの変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）／４７１（全変動表示パターンに割り振られる判定値の総数）×１００）であるのに対し、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号６の発展型予告パターンが実行されたときの大当り期待度は約５０％（２８０／５５６×１００）となっている。したがって、これらのキャラクタが登場する怪奇小説に関する知識を有する遊技者であれば、キャラクタにより段階を特定可能であるとともに、大当り期待度の度合いを把握可能である。
【０２５７】
なお、この実施の形態では、上述したキャラクタが登場する怪奇小説に関する知識を有しない遊技者は怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係を認識できないが、これらに対する知識を有しない遊技者であっても所定の順位を認識可能なキャラクタを用いてもよい。例えば、重量挙げを競技する演出を実行するときに、筋肉質のキャラクタと、中肉のキャラクタと、痩身のキャラクタと、を用いることにより遊技者が所定の順位（この場合には、筋肉質のキャラクタ＞中肉のキャラクタ＞痩身のキャラクタの順）を認識可能となるように構成してもよい。
【０２５８】
また、この実施の形態では、発展型予告演出として、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係のうち最も上下関係が下のオオカミ男から順に遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンと、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係のうちいずれかのキャラクタから順に（上下関係が上のキャラクタに向けて）遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンと、が設けられているが、最も上下関係が下のオオカミ男から順に遊技者に視認可能に表出する発展型予告パターンにおいては、より多くのキャラクタを遊技者に視認可能に表出されたときの方が大当り期待度が高くなっている。
【０２５９】
また、それぞれの段階にて、表示領域４２におけるキャラクタの画像表示と、キャラクタを動作可能な駆動モータの駆動制御と、のいずれか一方によりキャラクタを出現させる。この実施の形態では、発展型予告パターンのうち発展型予告パターン番号１〜１６に決定したときに、発展型予告パターン乱数にもとづいて発展型予告演出の発展段階（すなわち、いずれの段階のキャラクタまで出現させるか）を決定されるとともに、各段階にて表示領域４２におけるキャラクタの画像表示と、キャラクタを動作可能な駆動モータの駆動制御と、のいずれでキャラクタを出現させるか決定される。なお、発展型予告演出の発展段階を決定する発展段階決定乱数と、各段階におけるキャラクタの出現態様を決定するキャラクタ態様決定乱数と、を設け、発展段階決定乱数にもとづいて発展段階を決定し、決定された段階の各段階にてキャラクタ態様決定乱数にもとづいて表示領域４２におけるキャラクタの画像表示と、キャラクタを動作可能な駆動モータの駆動制御と、のいずれか一方を決定するようにしてもよい。
【０２６０】
また、上述した昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、各段階にて出現するキャラクタを表示領域４２に画像表示することにより出現させた場合の大当り期待度よりも、駆動モータを駆動制御することにより出現させた場合の大当り期待度の方が高くなるように判定値が割り振られている。例えば、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号６の発展型予告パターン（ステップ１、ステップ２、ステップ３を順次実行）が実行されたときの大当り期待度は約５０％（２８０／５５６×１００）であるのに対し、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号８の発展型予告パターン（ステップ１、ステップ２、ステップ３’を順次実行）が実行されたときの大当り期待度は約６６％（９４／１４３×１００）となっている。
【０２６１】
また、各キャラクタに対応したキャラクタ画像７１〜７３、および、キャラクタ体１５０、１５２、１５４それぞれの同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像およびキャラクタ体においては、キャラクタ体に設定される大当り期待度の方が高くなるように設定され、さらに、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係のそれぞれのキャラクタに対応したキャラクタ体は、１つ上のキャラクタに対応したキャラクタ画像に設定された大当り期待度と略同一となるように設定される。
【０２６２】
すなわち、上述した昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、所定段階（ｎ段階）よりも１段階低い段階（（ｎ−１）段階）で駆動モータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度と、所定段階（ｎ段階）で表示領域にキャラクタ体を画像表示させたときの期待度と、が略同等になるように判定値が割り振られている。例えば、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号８の発展型予告パターン（ステップ１、ステップ２、ステップ３’を順次実行）が実行され、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を出現させたときの大当り期待度は約６６％（９４／１４３×１００）、昼背景用発展型予告テーブルにて上述した発展型予告パターン番号１１の発展型予告パターン（ステップ１、ステップ２、ステップ３、ステップ４を順次実行）が実行され、フランケンを模したキャラクタ画像を表示制御した後に、怪物くんを模したキャラクタ画像を表示制御したときの大当り期待度は約６８％（１７０／２５１×１００）、と略同等になっている。これにより、発展型予告演出が実行されたときにキャラクタ体１５０、１５２、１５４が出現した場合には、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０２６３】
なお、本実施形態では、所定段階（ｎ段階）よりも１段階低い段階（（ｎ−１）段階）で駆動モータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度と、所定段階（ｎ段階）で表示領域にキャラクタ体を画像表示させたときの期待度と、が略同等となるように判定値が割り振られるが、所定段階（ｎ段階）よりも１段低い段階（（ｎ−１）段階）でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度よりも所定段階（ｎ段階）でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度の方が所定段階（ｎ段階）よりも１段低い段階（（ｎ−１）段階）で駆動モータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度に近くなるように判定値を割り振ればよく、所定段階（ｎ段階）でキャラクタ画像を表示制御したときの期待度と、所定段階（ｎ段階）よりも１段低い段階（（ｎ−１）段階）で駆動モータの駆動制御によりキャラクタ体を出現させたときの期待度と、の上下関係は問わない。
【０２６４】
予告選択処理（ステップＳ１０３）で実行される激熱予告選択処理では、図４１に示すように、受信した表示用信号が変動表示パターンコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。変動表示パターンコマンドを受信していなければ、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。変動表示パターンコマンドを受信していれば、激熱予告テーブル（図４２）を選択する（ステップＳ１３２）。そして、激熱予告パターン乱数を取得し、取得した激熱予告パターン乱数の値に基づいて、激熱予告テーブルに設定されている激熱予告パターンから１つの激熱予告パターンを決定する（ステップＳ１３３）。
【０２６５】
なお、激熱予告テーブルを図４２に示す。この激熱予告テーブルには、激熱予告演出の激熱予告パターンとして激熱予告パターン番号０〜４の５種類が用意されている。また、激熱予告パターンのうち激熱予告パターン番号０に決定した場合には、激熱予告演出を行わない。すなわち、激熱予告テーブルにおいては、激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告演出を実行するか否かを決定するとともに、当該激熱予告演出の激熱予告パターンが決定される。例えば、激熱予告パターン番号１〜４に決定された場合には、激熱予告演出を実行することが決定されるとともに、激熱予告演出の激熱予告パターンとして当該決定された激熱予告パターン番号の激熱予告パターンに決定する。なお、激熱予告演出を実行するか否かを判別する乱数を別に設け、この乱数にもとづいて激熱予告演出を実行すると判別されたときに激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告パターン番号１〜４のうちいずれかに決定するようにしてもよい。また、上述した発展型予告を実行しない場合（発展型予告選択処理のステップＳ１２５で発展型予告パターン番号０の発展型予告パターンに決定されている場合）には、激熱予告演出が実行されることがないので、激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告パターンを決定する処理を実行しないようにしてもよい。
【０２６６】
また、図４３に示すように、激熱予告パターン番号１は、表示領域４２にオオカミ男を画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号１，３，４，６，８，９，１１，１３，１４，１５）を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示される人間の姿のオオカミ男（発展型予告パターンのステップ１）とは異なり、人間の姿からオオカミの姿に変身した後のオオカミ男を画像表示する激熱予告パターンであり、激熱予告パターン番号２は、表示領域４２にドラキュラを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号３，６，８，９，１１，１４）を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示されるドラキュラ（発展型予告パターンのステップ２）とは異なり、白色をベースとした服飾の配色に変更したドラキュラを画像表示する激熱予告パターンである。
【０２６７】
激熱予告パターン番号３は、表示領域４２にフランケンを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号６，７，１１，１２）を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示されるフランケン（発展型予告パターンのステップ３）とは異なり、白色をベースとした服飾の配色に変更したフランケンを画像表示する激熱予告パターンであり、激熱予告パターン番号４は、表示領域４２に怪物くんを画像表示する演出が含まれる発展型予告パターン（発展型予告パターン番号１１〜１６）を実行する場合に、通常の発展型予告パターンで画像表示される怪物くん（発展型予告パターンのステップ４）とは異なり、白色をベースとした服飾の配色に変更した怪物くんを画像表示する激熱予告パターンである。
【０２６８】
なお、激熱予告パターンとして、激熱予告パターンのステップ１〜４のいずれかを画像表示する激熱予告パターンが設定されているが、激熱予告パターンの複数のステップを画像表示する激熱予告パターンが設定されてもよい。この場合、後述する激熱予告演出を実行するか否かを決定するときに、発展型予告パターンで画像表示されるキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４）と激熱予告パターンから決定されたキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４）とが合致する割合が高くなるとともに、発展型予告演出における複数の段階に亘って激熱予告演出を実行することが可能となり、激熱予告パターンにもとづく複数種類のキャラクタを表示することができる。
【０２６９】
また、激熱予告パターンとして、発展型予告パターンのステップ１〜４に対応した激熱予告パターンのステップ１〜４のいずれかを画像表示する激熱予告パターンが設定されているが、発展型予告パターンのステップ１’，２’，３’，４’に対応した激熱予告パターンであって、通常の発展型予告パターンで駆動されるキャラクタ体１５０，１５２，１５４の動作とは異なる動作（キャラクタ体１５０，１５２，１５４の動作回数が増加したり、小刻みに振動する等）でキャラクタ体１５０，１５２，１５４のいずれかを駆動する激熱予告パターンが設定されてもよい。この場合にも、発展型予告パターンで駆動されるキャラクタ体１５０，１５２，１５４（発展型予告パターンのステップ１’，２’，３’，４’）と激熱予告パターンから決定されたキャラクタ体１５０，１５２，１５４とが合致するか否かによって激熱予告演出を実行するか否かを決定することになり、激熱予告パターンのステップ１〜４のいずれかを画像表示する激熱予告演出と同様の効果が得られるとともに、激熱予告演出の多種・多様化を図ることができる。
【０２７０】
激熱予告テーブルは、図４２に示すように、上述したステップＳ１３３で取得した激熱予告パターン乱数にもとづいて激熱予告パターンを決定するためのテーブルである。激熱予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応して激熱予告パターン番号０〜４の５種類の激熱予告パターンに激熱予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０２７１】
なお、激熱予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した激熱予告パターン番号１〜４が選択可能となるように判定値が振り分けられている。装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときに上記した発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号１〜１６の演出が実行されるとともに、この発展型予告パターンで画像表示されるキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４）と激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４）とが合致したときに、激熱予告パターンの演出が実行され、通常の発展型予告パターンで画像表示される服飾の配色とは異なるキャラクタ（但し、激熱予告パターンのステップ１においては、服飾の配色ではなく姿形の異なるキャラクタ）が表示される。
【０２７２】
また、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンのうち、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値とならずにリーチ判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターン（変動番号３，５，７，・・・，２１，３２の変動表示パターン）が指定されたときには、上記した激熱予告パターン番号０または激熱予告パターン番号０，１の激熱予告パターンのみが選択可能であるが、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターン（変動番号４，６，８，・・・，２２，３３の変動表示パターン）が指定されたときには、上記した激熱予告パターン２〜４が選択可能となっている。換言すると、通常の発展型予告パターンで画像表示される服飾の配色とは異なるキャラクタ（ドラキュラ、フランケン、怪物くん）が表示されたときには、装飾図柄の変動表示の結果が大当り図柄となることを把握することができる。
【０２７３】
また、「スポットライト予告」、「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号２３〜３１の変動表示パターン）においては、上記した激熱予告パターン番号０の激熱予告パターンのみが選択可能となるように、すなわち、激熱予告を実行しないように判定値が振り分けられている。また、「役物リーチ、当り」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３３の変動表示パターン）においては、上記した発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号０，６，７にのみ判定値が振り分けられており、怪物くんのキャラクタ（発展型予告パターンのステップ４）が表示されることがないので、大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったときにのみ実行可能な変動表示パターンであるが、上記した激熱予告パターン番号４の激熱予告パターンが選択されるように判定値が振り分けられていない。
【０２７４】
また、この実施の形態では、発展型予告パターンにて発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターン（発展型予告演出を実行する発展型予告パターン）が選択される割合よりも、激熱予告テーブルにて激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターン（激熱予告演出を実行する激熱予告パターン）が選択される割合が低くなるように設定されている。
【０２７５】
例えば、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合に、昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンが選択される割合は、｛１３８（発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）／２３３（全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約５９％であるのに対し、激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンが選択される割合は、｛２０（激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数）／２０２（全激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約１０％となっている。このように、激熱予告演出を実行するか否かを決定するために、発展型予告パターンで画像表示されるキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４）と激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４）とが合致するか否かを判別する前段階として、激熱予告テーブルにて激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンを選択する割合を低くすることで、激熱予告演出が実行される確率を低下させている。
【０２７６】
予告選択処理（ステップＳ１０３）で実行される稲妻予告選択処理では、図４４に示すように、受信した表示用信号が変動表示パターンコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。変動表示パターンコマンドを受信していなければ、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。変動表示パターンコマンドを受信していれば、昼背景フラグがＯＮ状態であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。昼背景フラグがＯＮ状態であれば、昼背景用稲妻予告テーブル（図４５）を選択し（ステップＳ１４３）、昼背景フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、夜背景用稲妻予告テーブル（図４６）を選択する（ステップＳ１４４）。そして、稲妻予告パターン乱数を取得し、取得した稲妻予告パターン乱数の値に基づいて、各々の稲妻予告テーブルに設定されている稲妻予告パターンから１つの稲妻予告パターンを決定する（ステップＳ１４５）。
【０２７７】
なお、昼背景用稲妻予告テーブルを図４５に、夜背景用稲妻予告テーブルを図４６に示す。これら稲妻予告テーブルには、稲妻予告演出の稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号０〜６の７種類が用意されている。また、稲妻予告パターンのうち稲妻予告パターン番号０に決定した場合には、稲妻予告演出を行わない。すなわち、稲妻予告テーブルにおいては、稲妻予告パターン乱数にもとづいて稲妻予告演出を実行するか否か決定するとともに、当該稲妻予告演出の稲妻予告パターンが決定される。例えば、稲妻予告パターン番号１〜６に決定された場合には、稲妻予告演出を実行することが決定されるとともに、稲妻予告演出の稲妻予告パターンとして当該決定された稲妻予告パターン番号の稲妻予告パターンに決定する。
【０２７８】
また、図４７に示すように、稲妻予告パターン番号１は、装飾図柄の変動表示を開始するときに表示領域４２の表示内容（例えば、装飾図柄、背景画像、キャラクタ等）を暗転させる暗転画像（暗転画像８３）を所定時間表示制御するブラックアウト演出を１回行った後、ブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行する演出（ブラックアウトガセ演出）を行う稲妻予告パターンである。
【０２７９】
稲妻予告パターン番号２は、装飾図柄の変動表示を開始するときにブラックアウト演出を１回行った後、ブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行し、所定期間経過後に再びブラックアウト演出を行い、再び２回目のブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行する演出（ブラックアウトガセ演出）を行う稲妻予告パターンである。
【０２８０】
稲妻予告パターン番号３は、稲妻予告パターン番号２と同様にブラックアウト演出を２回行い、２回目のブラックアウト演出が行われた後に、背景画像を変化させる演出（例えば、背景画像が後述する昼背景画像８１であれば、夜背景画像８２に変更する）を行う稲妻予告パターンである。
【０２８１】
稲妻予告パターン番号４は、装飾図柄の変動表示を開始するときにブラックアウト演出を１回行った後、ブラックアウト演出が行われる以前の表示内容を継続して実行し、所定期間経過後に再びブラックアウト演出を行い、２回目のブラックアウト演出の実行中に暗転画像に稲妻（雷）を走らせる稲妻フラッシュを表示領域４２に表示制御するとともに、稲妻に照らされることで暗転画像に左装飾図柄８０ａを浮かび上がらせながら停止表示させる演出を行う稲妻予告パターンである。
【０２８２】
稲妻予告パターン番号５は、稲妻予告パターン番号４の演出を行った後に、再びブラックアウト演出を実行して、当該ブラックアウト演出の実行中に２回目の稲妻フラッシュを表示制御するとともに、稲妻に照らされることで暗転画像に右装飾図柄８０ｃを浮かび上がらせながら停止表示させることによってリーチ態様を形成する演出を行う稲妻予告パターンである。
【０２８３】
また、稲妻予告パターン番号６は、上述した全回転リーチ演出が行われるかのようにブラックアウトガセ演出（全回転ガセ）を行う稲妻予告パターンである。なお、この実施の形態では、全回転リーチ演出を実行するときに、全回転リーチ演出が実行される可能性があることを認識可能である特別な画像を表示制御する。稲妻予告パターン番号６ではこの特別な画像を表示制御した後、全回転リーチ演出を実行しないブラックアウトガセ演出を行う。
【０２８４】
昼背景用稲妻予告テーブルは、図４５に示すように、表示領域４２にて昼間の状態を示す背景画像（昼背景画像８１）を表示制御しているときに、上述したステップステップＳ１４５で取得した稲妻予告パターン乱数に基づいて稲妻予告パターンを決定するためのテーブルである。昼背景用稲妻予告テーブルでは、変動表示パターンの各々に対応して稲妻予告パターン番号０〜６の７種類の稲妻予告パターンに稲妻予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０２８５】
また、夜背景用稲妻予告テーブルは、図４６に示すように、表示領域４２にて夜間の状態の背景画像（夜背景画像８２）を表示制御しているときに、上述したステップＳ１４５で取得した稲妻予告パターン乱数に基づいて稲妻予告パターンを決定するためのテーブルである。夜背景用稲妻予告テーブルにおいても昼背景用稲妻予告テーブルと同様に、変動表示パターンの各々に対応して稲妻予告パターン番号０〜６の７種類の稲妻予告パターンに稲妻予告パターン乱数の値が振り分けられている。
【０２８６】
なお、昼背景用稲妻予告テーブルおよび夜背景用稲妻予告テーブルにおいては、装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときにのみ、上記した稲妻予告パターン番号４、または、稲妻予告パターン番号５の稲妻予告パターンが選択可能となるように判定値が振り分けられている。装飾図柄の変動表示パターンとしてリーチ態様となる変動表示パターンが指定されたときに稲妻予告パターン番号１〜６の稲妻予告パターンの演出が実行されると、当該演出を実行した後に装飾図柄のリーチ態様が表示される。
【０２８７】
また、「スポットライト予告」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号２３〜３１の変動表示パターン）および「役物リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３２、３３の変動表示パターン）においては、上記した稲妻予告パターン番号２の稲妻予告パターンのみが選択可能となるように判定値が振り分けられている。そして、稲妻予告パターン番号２の稲妻予告パターンの演出が実行されると、当該演出を実行した後に上述した各々のキャラクタにより実行されるスーパーリーチ発展演出が行われたり、役物駆動の役物リーチ演出が行われたりする。
【０２８８】
また、「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターン（変動番号３４の変動表示パターン）においては、上記した稲妻予告パターン番号０の稲妻予告パターンのみが選択可能となるように、すなわち、稲妻予告演出が実行されないように判定値が振り分けられている。「全回転リーチ」の実行を指示する変動表示パターンでは、表示領域４２に上述した特別な画像を表示制御した後、稲妻予告パターン番号１の稲妻予告パターンに似せた（同様の）演出、すなわち、暗転画像を所定時間表示制御する演出が行われる。
【０２８９】
また、この実施の形態では、夜背景用稲妻予告テーブルにて、昼背景用稲妻予告テーブルよりも稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンが選択される割合（選択率）が高くなるように設定されている。具体的には、例えば、変動番号６の「オオカミ男、当り」の変動表示パターンに決定されている場合には、昼背景用稲妻予告テーブルであれば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンの選択率が｛（稲妻予告パターン番号４の稲妻予告パターン乱数の数値幅）＋（稲妻予告パターン番号４の稲妻予告パターン乱数の数値幅）／稲妻予告パターン乱数のカウンタ数｝＝１１６／２００であるが、夜背景用稲妻予告テーブルであれば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンの選択率が１４４／２００である。このことは、昼背景よりも夜背景の方が、実際の稲妻が視認し易いことに対応している。
【０２９０】
なお、ステップＳ１２５で昼背景用稲妻予告テーブル、または、夜背景用稲妻予告テーブルに設定されている稲妻予告パターンのいずれかを決定することで、稲妻予告演出を行うか否かを決定しているが、例えば、稲妻予告演出を行うか否かを決定する乱数を設け、この乱数により稲妻予告演出を行うことを決定した後に、稲妻予告演出を行う稲妻予告パターンのいずれかに決定してもよい。
【０２９１】
次いで、ステップＳ１４５で決定された稲妻予告パターンが稲妻予告パターン番号３の背景変化であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。背景変化であれば、昼背景フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を切り替える（ステップＳ１４７）。すなわち、ＯＮ状態であればＯＦＦ状態に、ＯＦＦ状態であればＯＮ状態にする。背景変化でなければ、そのままメインフローに復帰する。なお、昼背景フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態は、ＲＡＭ１１３ｃに記憶される。また、昼背景フラグのＯＦＦ状態では「０」の値がセットされ、昼背景フラグのＯＮ状態では「１」の値がセットされる。
【０２９２】
予告選択処理（ステップＳ１０３）で実行される予告設定処理は、上記した発展型予告処理と激熱予告処理と稲妻予告処理とを実行した後に、これらの処理の結果にもとづいて実行される処理である。先ず、図４８に示すように、発展型予告選択処理のステップＳ１２５で決定された発展型予告パターンが発展型予告パターン番号０であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。発展型予告パターン番号０でなければ（発展型予告パターン番号１〜１６であれば）、ステップＳ１２５で決定された発展型予告パターンをセットする（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５２で発展型予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理（ステップＳ１０７）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該発展型予告パターンを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより発展型予告演出を開始する制御がなされる。また、サブ情報出力処理（ステップＳ１０５）で発展型予告パターンを第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、所定のタイミング（キャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させる発展型予告パターンのステップの開始タイミング）で駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５に駆動信号を出力し、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させる。
【０２９３】
次いで、激熱予告選択処理のステップＳ１３３で決定された激熱予告パターンが激熱予告パターン番号０であるか否かを判別する（ステップＳ１５３）。激熱予告パターン番号０でなければ（激熱予告パターン番号１〜４であれば）、発展型予告パターンで画像表示されるキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４）と激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４）とが合致するか否かを判別する（ステップＳ１５４）。キャラクタが合致していれば、ステップＳ１３３で決定された激熱予告パターンをセットする（ステップＳ１５５）。ステップＳ１５５で激熱予告パターンをセットすることにより、ステップＳ１５２でセットされた発展型予告パターンとともにサブ情報出力処理（ステップＳ１０７）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該激熱予告パターンを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより、既に開始されている発展型予告演出の所定のタイミング（合致したキャラクタを出現させる発展型予告パターンのステップの開始タイミング）で、激熱予告演出を開始する制御がなされる。ステップＳ１５３で激熱予告パターン番号０である、または、ステップＳ１５４でキャラクタが合致していなければ、処理を終了し、メインルーチンに復帰する。
【０２９４】
この実施の形態では、ステップＳ１５４で発展型予告パターンによって画像表示されるキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４）と激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４）とが合致するか否かを判別することにより、激熱予告演出を実行するか否かを決定している。ここで、激熱予告演出が実行される割合は、表示結果がはずれとなる場合よりも大当りとなる場合の方が高く設定されている。
【０２９５】
例えば、激熱予告演出として姿形の異なるオオカミ男が出現する確率（出現率）、すなわち激熱予告パターン番号１の激熱予告パターンが実行される確率は、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合には、激熱予告パターン番号１の激熱予告パターンが実行されるのは発展型予告パターン番号１，３，４，６，８，９，１１，１３，１４，１５の発展型予告パターンが実行されるときであるから、｛９０（昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号１，３，４，６，８，９，１１，１３，１４，１５の発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）／２３３（全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×｛１４（激熱予告パターン番号１の激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数）／２０２（全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数）｝×１００＝約２．７％となっている。また、上記と同様のオオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、はずれとなる変動番号７の変動表示パターンが実行される場合には、（１０４／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．４４％となっている。従って、激熱予告演出が実行され、通常の発展型予告演出（激熱予告演出を実行しない発展型予告演出）で画像表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが出現した場合には、遊技者にとって表示結果が大当りとなる期待感を向上させることができる。
【０２９６】
また、この実施の形態では、サブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃにおける１バイトの実行領域において、激熱予告パターン乱数が０〜２０１の数値範囲で更新されている。１バイトの実行領域では、更新可能な乱数の数値範囲が上限で２５６（０〜２５５）であり、単に激熱予告パターン乱数が激熱予告演出を実行する激熱予告パターンに割り振られている判定値と一致したときに激熱予告演出を実行させる場合には、激熱予告パターン乱数として上限の数値範囲が用いられたとしても、激熱予告演出が実行される確率の下限が１／２５６×１００＝約０．３９％である。一方で、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される場合には、１バイトの実行領域で発展型パターン乱数が更新された場合（この実施の形態では、発展型予告パターン乱数が０〜２３２の数値範囲で更新されるために、１バイトの実行領域が使用されている）であっても、激熱予告演出が実行される確率の下限が（１／２５６）×（１／２５６）×１００＝約０．００１５％まで設定することができ、激熱予告演出が実行される確率を十分に低下させることができる。
【０２９７】
具体的には、例えば、激熱予告演出として服飾の配色の異なる怪物くんが出現する確率（出現率）、すなわち激熱予告パターン番号４の激熱予告パターンが実行される確率は、オオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合には、（２６／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．１１％となっている。従って、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行されることで、ＲＡＭの使用領域を節約しながらも、稀にしか実行されることのないプレミア的な激熱予告演出を実現することができる。
【０２９８】
また、単に激熱予告パターン乱数が激熱予告演出を実行する激熱予告パターンに割り振られている判定値と一致したときに激熱予告演出を実行させる場合には、激熱予告演出が規則的に実行される（激熱予告パターン乱数が所定時間毎に更新されるものであることから、この激熱予告パターン乱数と判定値とが一致するタイミング、すなわち激熱予告演出が実行可能となるタイミングが規則的になる）が、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される（発展型予告演出で画像表示されるキャラクタと激熱予告パターンから決定されたキャラクタとが合致した場合にのみ、発展型予告演出の一部として激熱予告演出が実行される）ことで、激熱予告演出が偶発的に実行される、すなわち服飾の配色等の異なるキャラクタの出現に偶然性があり、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
また、発展型予告演出の一部として激熱予告演出を実行させる激熱予告パターン（服飾の配色等の異なるキャラクタを出現させる激熱予告パターン）を、激熱予告パターンとして設定するのではなく、発展型予告パターンに含めた状態で設定する構成とした場合には、激熱予告パターンが実行可能であった発展型予告パターンの各々に対して新たな発展型予告パターンを用意する必要があり、発展型予告パターンの記憶領域となるサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂに記憶するべきデータ量が膨大となってしまうが、発展型予告パターンとは別に激熱予告パターンを設定し、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行されることで、ＲＯＭ１１１ｂに記憶するべき全予告パターンのデータ量の軽減を図ることができる。
【０３００】
また、発展型予告演出が実行される発展型予告パターンと、発展型予告演出とは無関係に激熱予告演出が実行される激熱予告パターンと、を各々設定し、激熱予告演出が実行されることが決定されたときに、例え発展型予告演出が実行されることが決定されていたとしても発展型予告演出が実行されることがなく、激熱予告演出が優先的に実行される構成とした場合には、予告演出自体を変更することになり、発展型予告演出の導出バランスが損なわれる虞があったが、特定の発展型予告演出が実行される場合にのみ激熱予告演出が実行される激熱予告パターンを設定し、発展型予告演出の一部として激熱予告演出を実行させることで、発展型予告演出の導出バランスが損なわれることがない。
【０３０１】
また、この実施の形態では、激熱予告演出として発展型予告演出で画像表示されるキャラクタとは異なるキャラクタが出現する確率（出現率）は、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の上下関係に応じて異なるように設定されている。すなわち、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタの出現率が低くなるように設定されている。
【０３０２】
例えば、背景画像が昼背景画像８１であるときにオオカミ男リーチ発展演出が実行され、且つ、大当りとなる変動番号８の変動表示パターンが実行される場合には、激熱予告演出として姿形の異なるオオカミ男の出現率（激熱予告パターン番号１の激熱予告パターンが実行される確率）は、（９０／２３３）×（１４／２０２）×１００＝約２．７％となり、服飾の配色の異なるドラキュラの出現率（激熱予告パターン番号２の激熱予告パターンが実行される確率）は、（６６／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．２８％となり、服飾の配色の異なるフランケンの出現率（激熱予告パターン番号３の激熱予告パターンが実行される確率）は、（４３／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．１８％となり、服飾の配色の異なる怪物くんの出現率（激熱予告パターン番号４の激熱予告パターンが実行される確率）は、（２６／２３３）×（２／２０２）×１００＝約０．１１％となっている。
【０３０３】
ここで、激熱予告パターン番号２〜４の激熱予告パターンから各々の激熱予告パターンに決定する割合（２／２０２）は同じであるが、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、対応した激熱予告パターンが実行されることになる発展型予告パターンに決定する割合が低下することから、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタの出現率が低下することになる。従って、キャラクタの上下関係が上になるに連れて、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタが稀にしか出現することがなく、キャラクタの上下関係が上であるキャラクタが出現したときの至福度を向上させることができる。
【０３０４】
また、この実施の形態では、上述したように、昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルにて、各段階にて出現するキャラクタを表示領域４２に画像表示することにより出現させた場合の大当り期待度よりも、駆動モータを駆動制御することにより出現させた場合の大当り期待度の方が高くなるように判定値が割り振られている。このため、大当りとなる変動表示パターンに決定された場合には、はずれとなる変動表示パターンに決定された場合よりも駆動モータを駆動制御することによりキャラクタを出現させる割合が高くなり、ステップＳ１５４で発展型予告パターンによって画像表示されるキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４）と激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４）とが合致する割合が低くなる。
【０３０５】
また、この実施の形態では、上述したように、夜背景用発展型予告テーブルにて、昼背景用発展型予告テーブルよりも発展型予告演出を実行する発展型予告パターンのうち駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させる発展型予告パターンの割合が高くなるように判定値が割り振られている。このため、表示領域４２に表示される背景画像が夜背景画像８２である場合には、昼背景画像８１である場合よりも表示領域４２に画像表示することによりキャラクタを出現させる割合が低くなり、ステップＳ１５４で発展型予告パターンによって画像表示されるキャラクタ（発展型予告パターンのステップ１，２，３，４）と激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンから決定されたキャラクタ（激熱予告パターンのステップ１，２，３，４）とが合致する割合が低くなる。
【０３０６】
このように、表示領域４２に表示される背景画像が夜背景画像８２である場合には、駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５のいずれかを駆動制御することにより対応するキャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させる割合を高くすることによって大当りとなる期待感を向上させていたのに対し、背景画像が昼背景画像８１である場合には、激熱予告パターン番号１〜４から決定されたキャラクタを出現させ割合を高くすることによって大当りとなる期待感を向上させることができる。また、上述したように、大当りとなる変動表示パターンに決定された場合や、背景画像が夜背景画像８２である場合には、激熱予告演出として画像表示されるキャラクタが稀にしか出現することがなく、このキャラクタが出現したときの至福度を向上させることができる。
【０３０７】
ステップＳ１５１で、ステップＳ１２５で決定された発展型予告パターンが発展型予告パターン番号０であれば、稲妻予告選択処理のステップＳ１４５で決定された稲妻予告パターンが稲妻予告パターン番号０であるか否かを判別する（ステップＳ１５７）。稲妻予告パターン番号０でなければ（稲妻予告パターン番号１〜６であれば）、ステップＳ１４５で決定された稲妻予告パターンをセットする（ステップＳ１５７）。ステップＳ１５７で稲妻予告パターンをセットすることにより、サブ情報出力処理（ステップＳ１０７）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３にて当該稲妻予告パターンを受信したときにＣＰＵ１１３ａにより稲妻予告演出を開始する制御がなされる。また、サブ情報出力処理（ステップＳ１０７）で稲妻予告パターンを第２電飾制御基板１１３に送信するとともに、所定のタイミング（稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンにもとづいて稲妻を表示させる開始タイミング）で演出ランプ４４ａ，４４ｂに駆動信号を出力し、演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅させる。
【０３０８】
次に、音波装置１１５にて所定の音出力を実行させるための処理について説明する。この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって音波装置１１５にて出力させる音出力態様を決定し、当該音出力態様に応じて音波装置１１５に駆動信号を出力する。また、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１１４ｂには、複数種類の音出力データが記憶され、サブ統合基板１１１に搭載されるＲＯＭ１１１ｂには、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１１４ｂに記憶されている複数種類の音出力データそれぞれに音波装置１１５の駆動を指示する信号が１対１対応で設けられている。
【０３０９】
また、この実施の形態では、表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｂの変動表示を開始してからリーチ態様が形成されてリーチ演出が開始されるまで、または、表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｂの変動表示を開始してからリーチ態様が形成されることなくはずれ図柄を停止表示するまで、所定の音出力を実行する。また、この実施の形態では、背景画像に応じて出力する音出力態様が異なるように制御される。波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂには、昼背景画像８１に対応する昼背景通常音を示す昼背景通常音データと、夜背景画像８２に対応する夜背景通常音を示す夜背景通常音データと、が記憶されている。そのため、遊技者が背景画像の変化をより明確に把握することが可能になる。
【０３１０】
また、この実施の形態では、所定の条件が成立したときにこれら通常音（昼背景通常音、夜背景通常音）とは異なる特別音を出力するように制御され、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂには、特別音を示す特別音データも記憶されている。なお、本実施形態においては、特別音が出力された状態で大当り図柄が停止表示される場合には、確変大当り図柄が停止表示されるように制御され、特別音が出力されているときに遊技者の確変大当りに対する期待感を高めるものである。
【０３１１】
また、この実施の形態では、特別音は背景画像毎に設けられていない。すなわち、特別音を出力させる場合には、背景画像の種類にかかわらず同一の特別音が出力される。このように構成することにより、特別音が出力されていることを遊技者に認識させ易くなるため、特別音が出力されたときに確変大当りに対する期待感を高めることができる。なお、背景画像毎に特別音を異ならせるように構成してもよく、この場合には、表示される背景画像と、出力される音出力態様と、の組み合わせが増加するため、実行される演出を多様化させることができる。
【０３１２】
また、この実施の形態では、背景画像の変化と、音出力態様（通常音）の変化と、を同期させるとともに、さらに、所定条件が成立したときに通常音とは異なる特別音の出力を実行するため、背景画像と、音出力態様と、により遊技者の期待感を相乗的に高めることができる。例えば、夜背景画像８２が表示制御されている状態では、通常の昼背景画像８１が表示されている場合よりも遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、背景画像の種類にかかわらず特別音が出力されている状態では、通常音が出力されている場合よりも遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができ、さらに、これらが組み合わさった状態では、すなわち、夜背景画像８２が表示制御され、かつ、特別音が出力されている状態では、遊技者の大当りに対する期待感と、確変大当りとに対する期待感と、の両方を高めることができる。
【０３１３】
また、背景画像の種類と、音出力態様と、により段階的に遊技者の期待感を高めることができる。例えば、昼背景画像８１が表示制御され、かつ、通常音が出力された状態＜昼背景画像８１が表示制御され、かつ、特別音が出力された状態≦夜背景画像８２が表示制御され、かつ、通常音が出力された状態＜夜背景画像８２が表示制御され、かつ、特別音が出力された状態、の順に段階的に遊技者の大当りおよび確変大当りに対する期待感を高めることができる。
【０３１４】
図４９は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａが実行する音制御処理である。ＣＰＵ１１１ａは、まず、音変更判定処理を実行する（ステップＳ１６１）。音変更判定処理では、後述する判定テーブルにもとづいて音波装置１１５にて出力する音声出力態様を変更するか否か判定する。
【０３１５】
ここで、次に変動表示を開始する変動パターンの種類、前回の変動表示における音出力態様、に応じて設定される判定テーブルについて説明する。図５０は、確変大当り時判定テーブル、非確変大当り時判定テーブル、リーチ時判定テーブル、はずれ時判定テーブルの一例を示す説明図である。
【０３１６】
図５０に示すように、この実施の形態では、次に変動表示を開始する変動パターンが確変大当りとなる場合、すなわち、大当りとなる変動パターンを受信したときに確変大当りコマンドを受信した場合と、次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなる場合、すなわち、大当りとなる変動パターンを受信したときに確変大当りコマンドを受信しなかった場合と、次に変動表示を開始する変動パターンがリーチはずれとなる場合、すなわち、リーチ態様を伴うはずれとなる変動パターンを受信した場合と、次に変動表示を開始する変動パターンがリーチ態様を伴わないはずれとなる場合、すなわち、通常変動、および、短縮変動の変動パターンを受信した場合と、が通常音（昼背景通常音、夜背景通常音）および特別音に対してそれぞれ設定された複数種類の判定テーブルが設けられている。
【０３１７】
次に変動表示を開始する変動パターンが確変大当りとなる場合に選択される確変大当り時判定テーブルでは、前回の変動表示における音出力態様を高い割合で継続させるように判定値が割り振られている。確変大当りとなる場合に通常音から特別音に高い割合で変更してしまうと通常音が出力されている場合に遊技者の確変大当りに対する期待感が低下してしまう。そのため、前回の変動表示における音出力態様が通常音であり、次回の変動表示が確変大当りである場合にも高い割合で通常音を継続することにより通常音が出力されている場合にも確変大当りに対する期待感を低下させない。また、前回の変動表示における音出力態様が特別音である場合には、前回の変動表示における音出力態様が通常音である場合よりも高い割合で音出力態様を変更させるため、特別音から通常音に切り替わったことにより確変大当りに対する期待感を低下させた後、確変大当りとなることで遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０３１８】
次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなる場合に選択される非確変大当り時判定テーブルでは、音出力態様が通常音となるように判定値が割り振られている。この実施の形態では、次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなるときに通常音に変更することで通常音が出力されているときには確変大当りとならないように、さらには、特別音が出力されているときには常に確変大当りとなるように制御される。このように構成することにより特別音が出力されている場合に遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。
【０３１９】
また、確変大当り時判定テーブルにおいて、前回の変動表示における音出力態様が特別音である場合には、前回の変動表示における音出力態様が通常音である場合よりも高い割合で音出力態様を変更させるため、次に変動表示を開始する変動パターンが非確変大当りとなるときに通常音に変更しても遊技者に確変大当りであるか非確変大当りであるかを悟られないため、次に変動表示を開始するときに特別音から通常音に変更した場合であっても確変大当りに対する期待感を然程低下させない。
【０３２０】
また、リーチはずれ時判定テーブルおよびはずれ時判定テーブルにおいては、前回の変動表示における音出力態様を高い割合で継続させるように判定値が割り振られている。上述したように、この実施の形態において大当りと判定される確率は、３１５．５分の１であり、主制御基板１０１から指定される変動パターンのほとんどがリーチはずれおよびはずれの変動パターンである。そのため、次回の変動表示がリーチはずれまたははずれである場合に高い割合で前記あの音出力態様を継続させることにより音出力態様を頻繁に変更させない（ある程度継続させる）ため、音出力態様が頻繁に変更されることにより遊技者が混乱することを防ぐことができる。
【０３２１】
次いで、ＣＰＵ１１１ａは、特別音出力フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１６２）。なお、特別音出力フラグとは、音変更判定処理（ステップＳ１６１）にて音出力態様を特別音に変更すると判定されたときにセットされ、音波装置１１５から出力される音出力態様が特別音であることを示すフラグである。ステップＳ１６２で特別音出力フラグがセットされていれば、特別音の音出力データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力する（ステップＳ１６３）。
【０３２２】
ステップＳ１６２で特別音出力フラグがセットされていなければ、昼背景フラグがＯＮであるか確認し（ステップＳ１６４）、昼背景フラグがＯＮでなければ夜背景通常音の音制御データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力し（ステップＳ１６５）、昼背景フラグがＯＮであれば昼背景通常音の音制御データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力する（ステップＳ１６６）。なお、上述したように、背景画像は、ブラックアウト演出にて背景変化予告を実行した場合に変更され、ステップＳ１６４では、背景変化予告にてＯＮ、ＯＦＦされる昼背景フラグの状態を判定している。
【０３２３】
図５１は、音変更判定処理（ステップＳ１６１）の一例を示すフローチャートである。音変更判定処理において、ＣＰＵ１１１ａは、まず、特別音出力フラグがセットされているかを確認する（ステップ１７１）。ステップＳ１７１で特別音出力フラグがセットされていれば、特別音出力時選択テーブルを設定し（ステップＳ１７２）、ステップＳ１７１で特別音出力フラグがセットされていなければ、通常音出力時選択テーブルを設定する（ステップＳ１７３）。
【０３２４】
次いで、ＣＰＵ１１１ａは、サブ統合基板１１１に搭載されるＲＡＭ１１１ｂに格納される音判定乱数を読み出す（ステップＳ１７４）。なお、音判定乱数は、主制御基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信したときに音判定乱数を更新するカウンタから抽出されて、当該変動パターンコマンドに対応してＲＡＭ１１１ｂに格納される。すなわち、ステップＳ１７４で読み出す音判定乱数は、次に変動表示を開始する変動パターンに対応してＲＡＭ１１１ｂに格納されている。
【０３２５】
また、この実施の形態では、次に変動表示を開始する変動パターンの種類、前回の変動表示における音出力態様、に応じて異なる判定テーブルが選択される。すなわち、大当りであるか否か（ステップＳ１７５）、大当りの場合には、確変大当りであるか否か（ステップＳ１７６）、大当りでない場合には、リーチするか否か（ステップＳ１７９）、に応じて、非確変大当り時判定テーブル（ステップＳ１７７）、確変大当り時判定テーブル（ステップＳ１７８）、リーチ時判定テーブル（ステップＳ１８０）、はずれ時判定テーブル（ステップＳ１８１）、が選択される。
【０３２６】
上述したステップＳ１７１〜ステップＳ１８１で判定テーブルを選択した後、ステップＳ１７４で読み出した音判定乱数と、選択した判定テーブルと、にもとづいて特別音であるか確認し（ステップＳ１８２）、特別音である場合に、特別音出力フラグがセットされていなければ（ステップＳ１８３）、特別音出力フラグをセットする（ステップＳ１８４）。
【０３２７】
ステップＳ１８２で特別音でない場合に、特別音出力フラグがセットされていれば（ステップＳ１８５）、特別音出力フラグをリセットする（ステップＳ１８６）。
【０３２８】
以上の処理により、背景画像に対応して通常音を変更させることが可能となり、遊技者が背景画像の変化をより明確に把握することが可能になる。また、背景画像の種類に応じて昼背景通常音または夜背景通常音を音波装置１１５から出力し、音変更判定処理（ステップＳ１６１）にて音出力態様を変更する判定がなされたときに音出力態様を特別音に変更するため、特別音が出力されたときに遊技者が何らかの状態になった（特に大当りになり易い状態になった）と勝手に推察することにより大当り遊技状態に対する期待感が高めることができる。
【０３２９】
次に、装飾図柄の変動表示に伴う液晶表示器１１６の演出動作について図５２乃至図５８を参照して説明する。図５２乃至図５８は、液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【０３３０】
先ず、キャラクタ画像７０〜７４を画像表示させる発展型予告演出の演出例について図５２を参照して説明する。図５２は、上述した発展型予告パターン番号１１の発展型予告演出を示す説明図である。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターン番号１１の発展型予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、変動表示パターンと、発展型予告パターン番号１１と、に応じた演出ランプ４４、装飾ランプ４９、音波装置１１５の制御データを選択するとともに、変動表示パターン、発展型予告パターン番号１１、停止図柄、等の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。また、サブ統合基板１１１にて制御データに設定されるタイマをスタートする。このタイマは、第２電飾制御基板１１３にて選択されるプロセスデータにもとづいて実行される画像表示制御と同期して駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５の駆動制御、演出ランプ４４および装飾ランプ４９の点灯制御、音波装置１１５の音声制御を行うためのものである。
【０３３１】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターン、発展型予告パターン番号１１に対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。すなわち、選択したプロセスデータにもとづいて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始する（図５２（Ａ））。
【０３３２】
そして、プロセスデータにもとづいてオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示領域４２に表示制御する（図５２（Ｂ））。なお、上述した１段階のステップ１とは、表示領域４２に怪物くんを模したキャラクタ画像７０のみが表示制御されている状態からオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示制御した図５２（Ｂ）の状態のことであり、怪物くんを模したキャラクタ画像７０のみが表示制御されている０段階からオオカミ男を模したキャラクタ画像７１が表示制御される１段階へと段階を発展させた状態である。
【０３３３】
図５２（Ｂ）でオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときにドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示領域４２に表示制御する（図５２（Ｃ））。この状態が上述した２段階のステップ２であり、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１が表示制御された１段階からドラキュラを模したキャラクタ画像７２が表示制御される２段階へと段階を発展させた状態である。
【０３３４】
図５２（Ｃ）でドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときにフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示領域４２に表示制御する（図５２（Ｄ））。この状態が上述した３段階のステップ３であり、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２が表示制御された２段階からフランケンを模したキャラクタ画像７３が表示制御される３段階へと段階を発展させた状態である。
【０３３５】
図５２（Ｄ）でフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示制御した後、さらにプロセスデータにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときに怪物くんを模したキャラクタ画像７０を表示領域４２に表示制御する（図５２（Ｅ））。この状態が上述した４段階のステップ４であり、フランケンを模したキャラクタ画像７３が表示制御された３段階から怪物くんを模したキャラクタ画像７０が表示制御される４段階へと段階を発展させた状態である。
【０３３６】
なお、この実施の形態では、１段階（図５２（Ｂ））から３段階（図５２（Ｄ））までは、表示領域４２に表示制御しているキャラクタ画像７１〜７３を継続して表示することにより複数のキャラクタによる演出表示が可能となるように制御している。また、遊技者は、表示領域４２に表示制御しているキャラクタ画像７１〜７３の表示数により発展型予告演出の段階を把握でき、さらに、上述したように、発展型予告演出の段階が発展することにより大当り期待度が増すため、キャラクタ画像７１〜７３の表示数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
【０３３７】
次に、激熱予告演出の演出例について図５３を参照して説明する。図５３は、上述した激熱予告パターン番号３の激熱予告演出を示す説明図である。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターン番号６，７，１１，１２のいずれかの発展型予告演出を実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号３の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、発展型予告パターンで画像表示されるフランケンを模したキャラクタ（発展型予告パターンのステップ３）と、激熱予告パターンで決定されたフランケンを模したキャラクタ（激熱予告パターンのステップ３）と、のキャラクタが合致しているために、変動表示パターン、発展型予告パターン、停止図柄、等の情報に加えて、激熱予告パターン番号３の激熱予告パターンの情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。
【０３３８】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて、変動表示パターン、発展型予告パターン、激熱予告パターン番号３の激熱予告パターンに対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。そして、発展型予告演出パターンに従ってフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示領域４２に表示制御するタイミングで、発展型予告パターンで画像表示されるフランケンを模したキャラクタ画像７３とは異なり、白色をベースとした配色に変更したフランケンを模した白色キャラクタ画像７６を表示領域４２に表示制御する（図５３）。例えば、発展型予告パターン番号１１の発展型予告パターンを実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号３の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図５２（Ａ）〜図５２（Ｅ）の発展型予告演出における図５２（Ｄ）のフランケンを模したキャラクタ画像７３を表示制御する場面で、キャラクタ画像７３ではなく、図５３のフランケンを模した白色キャラクタ画像７６を表示領域４２に表示制御する。
【０３３９】
また、発展型予告パターン番号１１の発展型予告パターンを実行することに決定したときであって、激熱予告パターン番号１の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図５２（Ａ）〜図５２（Ｅ）の発展型予告演出における図５２（Ｂ）のオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示制御する場面で、キャラクタ画像７１ではなく、姿形の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像（図示しない）を表示領域４２に表示制御し、激熱予告パターン番号２の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図５２（Ａ）〜図５２（Ｅ）の発展型予告演出における図５２（Ｃ）のドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示制御する場面で、キャラクタ画像７２ではなく、服飾の配色の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像（図示しない）を表示領域４２に表示制御し、激熱予告パターン番号４の激熱予告演出を実行することに決定した場合には、図５２（Ａ）〜図５２（Ｅ）の発展型予告演出における図５２（Ｅ）の怪物くんを模したキャラクタ画像７０を表示制御する場面で、キャラクタ画像７０ではなく、服飾の配色の異なるオオカミ男を模した白色キャラクタ画像（図示しない）を表示領域４２に表示制御する。
【０３４０】
次に、キャラクタ体１５０，１５２，１５４を駆動させる発展型予告演出の演出例について図５４を参照して説明する。図５４は、上述した発展型予告パターン番号１６の発展型予告演出を示す説明図である。サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターン番号１６の発展型予告演出を実行することに決定した場合には、上述したように、当該変動表示パターンと、発展型予告パターン番号１６と、に応じた駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５、演出ランプ４４、装飾ランプ４９、音波装置１１５の制御データを選択するとともに、変動表示パターン、発展型予告パターン番号１１、停止図柄、等の情報を第２電飾制御基板１１３に送信する。また、サブ統合基板１１１にて制御データに設定されるタイマをスタートする。
【０３４１】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａは、当該情報を指示する信号を受信したことにもとづいて変動表示パターン、発展型予告パターン番号１６に対応する表示領域４２にて実行される演出表示制御のプロセスが記載されているプロセスデータを選択し、当該プロセスデータに記載された内容にもとづいて装飾図柄、上述したキャラクタの画像表示、等の制御を開始する。すなわち、選択したプロセスデータにもとづいて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始する。
【０３４２】
なお、発展型予告パターン番号１６の発展型予告演出では、上述したキャラクタ画像７１〜７３を表示領域４２に表示制御することなく、駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５の駆動制御によりキャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させることにより行われる。また、上述したように、駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより駆動信号を第１電飾制御基板１１２に出力することにより制御されるため、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって選択したプロセスデータにはこれらの駆動制御に関する制御データは設定されていない。発展型予告パターン番号１６の発展型予告パターンに対応して選択されるプロセスデータには、駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５の駆動制御によるキャラクタ体１５０、１５２、１５４の動作と表示領域４２の表示態様とを同期させるために、駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５にて所定の駆動制御を実行されるまでは、装飾図柄の変動表示を行い、所定の駆動制御を実行したとき（例えば、図５４（Ｄ’）となったとき）にキャラクタ画像７０を表示制御する制御データが設定されている。
【０３４３】
第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによりプロセスデータにもとづく表示領域４２の表示制御を開始すると、すなわち、装飾図柄の変動表示を開始させると、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより制御データにもとづいて駆動モータ１５５に駆動信号を出力してオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させる（図５４（Ａ’））。なお、上述した１段階のステップ１’とは、表示領域４２に怪物くんを模したキャラクタ画像７０のみが表示制御されている状態からオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を出現させた図５４（Ａ’）の状態のことであり、怪物くんを模したキャラクタ画像７０のみが表示制御されている０段階からオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を所定期間出現させた１段階へと段階を発展させた状態である。
【０３４４】
図５４（Ａ’）でオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させた後、ＣＰＵ１１１ａは、さらに制御データにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときに駆動モータ１５２ｈ、１５３ｆに駆動信号を出力してドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させる（図５４（Ｂ’））。この状態が上述した２段階のステップ２’であり、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を所定期間出現させた１段階からドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を所定期間出現させた２段階へと段階を発展させた状態である。
【０３４５】
図５４（Ｂ’）でドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させた後、ＣＰＵ１１１ａは、さらに制御データにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときに駆動モータ１５０ｈに駆動信号を出力してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させる（図５４（Ｃ’））。この状態が上述した３段階のステップ３であり、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２を所定期間出現させた２段階からフランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間出現させた３段階へと段階を発展させた状態である。
【０３４６】
図５４（Ｃ’）でフランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間、表示領域４２の前方に表示領域４２の一部を覆うように出現させた後、ＣＰＵ１１１ａは、さらに制御データにもとづく処理を実行し、所定期間が経過したときに駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５に駆動信号を出力してキャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させる。そして、所定期間経過後に、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａがプロセスデータにもとづいて怪物くんを模したキャラクタ画像７０を表示領域４２に表示制御し（図５４（Ｅ））、このとき、ＣＰＵ１１１ａが制御データにもとづいて駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５に駆動信号を出力してキャラクタ体１５０、１５２、１５４を収容させる。このように、制御データに設定されるタイマと、プロセスデータに設定されるタイマと、によりキャラクタ体１５０、１５２、１５４の動作と、表示領域４２におけるキャラクタ画像７０〜７３の表示と、を同期させている。なお、この状態が上述した４段階のステップ４であり、フランケンを模造したキャラクタ体１５０を所定期間出現させた３段階から怪物くんを模したキャラクタ画像７０が表示制御される４段階へと段階を発展させた状態である。
【０３４７】
なお、図５２（Ｄ）から図５２（Ｅ）に移行するとき、および、図５４（Ｄ’）から図５４（Ｅ’）に移行するときには、左装飾図柄８０ａを停止表示する制御が実行されている。しかし、中装飾図柄８０ｂおよび右装飾図柄８０ｃは停止表示しない。すなわち、この実施の形態では、発展型予告演出を装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始してから右装飾図柄８０ｃが停止表示される以前に実行している。
【０３４８】
また、この実施の形態では、同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像とキャラクタ体との出現方向が同一となるように制御される。例えば、図５２（Ｂ）でキャラクタ画像７１を表示領域４２の左側部から出現するように表示制御し、図５４（Ｂ）で駆動モータ１５５を駆動することによりキャラクタ体１５４を表示領域４２の左側方に設けられた収容部１６０から出現するように構成される。このように構成することにより、同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像とキャラクタ部材とが同一方向から出現するので遊技者にキャラクタ画像とキャラクタ体との関係が同一であることをより明確に把握させることができる。
【０３４９】
また、この実施の形態では、各段階にてキャラクタ画像とキャラクタ部材との一方を出現させることにより発展型予告演出を実行するが、各段階にて同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像の表示制御およびキャラクタ体を動作可能な駆動モータの駆動制御を実行することによりキャラクタ画像とキャラクタ体との両方を出現させるように構成してもよい。このように構成することにより、各段階にてより多くの態様にてキャラクタを視認可能に表出するため、演出が実行されていることを遊技者に認識し易くできるとともに、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０３５０】
この場合において、背景画像を夜背景画像８２にしたときにのみキャラクタ体とキャラクタ画像との両方を出現させるように構成してもよく、このように構成することにより、一方のみを出現させた場合よりも多くの怪物が夜に騒ぎ出してざわめいているかの印象を与えることができるため、夜になると怪物たちが動き出すという印象をより強く与えることができる。
【０３５１】
なお、発展型予告演出にてキャラクタ体とキャラクタ画像との両方を出現させる場合には、キャラクタ画像の出現方向とキャラクタ体の出現方向とを異ならせるようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では、キャラクタ体が表示領域４２の一部を覆うように出現するため、キャラクタ画像とキャラクタ体とを同一方向から出現させることによりキャラクタ体によってキャラクタ画像の表示される領域が覆われ、キャラクタ画像が視認できない状態となる虞がある。キャラクタ画像とキャラクタ体との出現方向を異ならせることによってこの問題を解決することができる。
【０３５２】
また、この実施の形態では、発展型予告演出にて表示制御するキャラクタ画像の個数と、駆動モータを駆動制御することにより出現させるキャラクタ体の個数と、を異ならせているが、キャラクタ画像の個数とキャラクタ体の個数とを同一にすることにより実行するようにしてもよい。すなわち、この実施の形態では、４つのキャラクタ（この実施例では、怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ画像７０〜７３と、３つのキャラクタ（この実施例では、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ体１５０、１５２、１５４と、により発展型予告演出を実行しているが、キャラクタ画像７０〜７３の４つのキャラクタに対応する４つのキャラクタ部材（この実施例では、怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）を設け、発展型予告演出を実行するように構成してもよい。また、発展型予告演出にて表示制御するキャラクタ画像の個数を、駆動モータを駆動制御することにより出現させるキャラクタ体の個数よりも少なくするように構成してもよく、例えば、３つのキャラクタ（オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ画像と、４つのキャラクタ（怪物くん、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン）に対応するキャラクタ体と、により発展型予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３５３】
また、この実施の形態では、段階毎にキャラクタ体を切り替えて出現させるが、キャラクタ体を継続して出現させることにより各段階にて複数のキャラクタによる駆動制御が可能となるように制御してもよい。また、遊技者は、出現しているキャラクタ体の数により発展型予告演出の段階を把握でき、さらに、上述したように、発展型予告演出の段階が発展することにより大当り期待度が増すため、出現しているキャラクタ体の数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
【０３５４】
なお、発展型予告演出における同一の段階でキャラクタ体と、キャラクタ画像と、の両方を表出する場合には、各段階毎にキャラクタ画像と、キャラクタ体と、の一方のみ継続して表出するように制御してもよい。このように構成することにより、キャラクタ体の出現数およびキャラクタ画像の表示数に応じて発展型予告演出の段階を把握でき、さらに、上述したように、発展型予告演出の段階が発展することにより大当り期待度が増すため、出現しているキャラクタ体の数に応じて大当りに対する期待感を高めることができる。
【０３５５】
次に、稲妻予告演出の演出例について図５５乃至図５８を参照して説明する。図５５は、稲妻予告演出の演出例１として、大当り判定の判定結果が大当りであり、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号３３の「役物リーチ、当り」に決定されるとともに、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号２（ブラックアウト２回）に決定された場合を示す。
【０３５６】
特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示を開始すると、液晶表示器１１６の表示領域４２においても左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を開始する（図５５（Ａ））。具体的には、表示領域４２の中央付近には、中の装飾図柄８０ｂが飛び跳ねているような表示態様で変動表示され、中の装飾図柄８０ｂの両側方には、背景画像が視認可能な程度に半透明となった左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが表示領域４２の上方から下方に向かってリールが回転しているような表示態様で変動表示されている。また、表示領域４２には、昼背景画像８１が表示されるとともに、中の装飾図柄８０ｂの下方（表示領域４２の中央下部）には、キャラクタ画像（怪物くん）７０が表示されている。
【０３５７】
次いで、１回目のブラックアウト演出として、遊技者に視認困難となるように、装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示および昼背景画像８１を表示制御している表示領域４２を暗転させる暗転画像８３が所定時間（例えば、１秒）表示される（図５５（Ｂ））。このとき、遊技者は、複数の稲妻予告演出のうちいずれかの演出が開始されたことを認識することができ、大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感をもつことができる。その後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図５５（Ｃ））。
【０３５８】
次いで、２回目のブラックアウト演出として、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図５５（Ｄ））。このとき、遊技者は、少なくとも稲妻予告パターン番号１のブラックアウトガセ演出ではないことを認識することができ、また、稲妻予告パターン番号２の２回目のブラックアウトガセ演出が行われている可能性も残るが、１回目のブラックアウト演出時よりも大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感を、１回目のブラックアウト演出時よりも向上させることができる。すなわち、ブラックアウト演出が２回行われることにより、大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告から開始されるスーパーリーチ発展演出や役物リーチ演出等）が行われる期待感を徐々に向上させることができる。その後、１回目のブラックアウト演出後と同様に、ブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図５５（Ｅ））。
【０３５９】
次いで、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７７」のリーチ態様を例示）が形成され、役物リーチ演出が開始されることを報知する「役物リーチ」の文字８４が表示される（図５５（Ｆ））。このとき、２回目のブラックアウト演出後にブラックアウト演出が行われる以前の内容が継続して表示されたことから、スーパーリーチ演出となるよりも大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告や役物リーチ演出等）が行われることなく、２回目のブラックアウトガセ演出だったのではないかと減退した期待感を、役物リーチ演出が行われることによって、再度、向上させることができ、遊技の興趣にメリハリを与えることができる。役物リーチ演出では、演出装置４０に取り付けられたキャラクタ体１５０，１５２，１５４が動作し、これらのキャラクタ体１５０，１５２，１５４や遮蔽部材１６４，１６６，１６８の状態に合わせて、未だ停止していない中の装飾図柄８０ｂが変動表示される演出が行われる。
【０３６０】
次いで、稲妻予告演出の演出例１では、変動番号３３の「役物リーチ、当り」に決定されているため、中の装飾図柄８０ｂが左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃと同一の図柄で停止表示されることで、大当り図柄（同図中には、「７７７」の大当り図柄を例示）が確定表示される（図５５（Ｇ））。その後、確定表示された装飾図柄の組み合わせが大当り図柄であり、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知するオープニング画像８５が、上述した複数種類の演出で表示制御される可能性のある全てのキャラクタ画像７０〜７５とともに表示される（図５５（Ｈ））。
【０３６１】
図５６は、稲妻予告演出の演出例２として、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号１，３〜２２のいずれかに決定されるとともに、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号３の背景変化演出に決定された場合を示す。なお、稲妻予告演出の演出例２についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われている。
【０３６２】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図５６（Ａ））。その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図５６（Ｂ））。その後、ブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御するが、背景画像として、ブラックアウト演出が行われる前の背景画像とは異なる夜背景画像８２が表示される（図５６（Ｃ））。このとき、スーパーリーチ演出となるよりも大当り期待度の高い特別の演出（スポットライト予告や役物リーチ演出等）が行われることはないが、次回以降の装飾図柄の変動表示において、予告演出の決定の際に夜背景用稲妻予告テーブル（図４６）が用いられることで稲妻予告パターン番号４，５の稲妻フラッシュ予告が行われ易くなったり、上述したキャラクタ体１５０、１５２、１５４の作動率が向上したりする。
【０３６３】
次いで、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７７」のリーチ態様を例示）が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字８６が表示される（図５６（Ｄ））。その後、主制御基板１０１で決定された変動番号１，３〜２２のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等が行われる。なお、表示領域４２にて装飾図柄の変動表示を開始するときに夜背景画像８２であり、サブ統合基板１１１で夜背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号３の背景変化演出に決定された場合には、２回目のブラックアウト演出の後、背景画像として、ブラックアウト演出が行われる前の背景画像とは異なる昼背景画像８１が表示される。
【０３６４】
図５７は、稲妻予告演出の演出例３として、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号４，６〜１０，１２〜１６，１８〜２２のいずれかに決定され、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号５の稲妻フラッシュ演出に決定された場合を示す。なお、稲妻予告演出の演出例３についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われている。
【０３６５】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図５７（Ａ））。その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図５７（Ｂ））。その後、液晶表示器１１６の表示領域４２の上方に配置された演出ランプ４４ａが点滅・点灯するとともに、液晶表示器１１６の上方から暗転画像８３に稲妻（雷）８７を走らせる稲妻フラッシュ予告が行われることにより、稲妻８７に照らされることで左の装飾図柄８０ａ（同図中には、「７」を例示）が暗転画像８３に浮かび上がるように停止表示される（図５７（Ｃ））。
【０３６６】
次いで、遊技者に視認不可能（視認できない）となるように、１回目および２回目のブラックアウト演出時の暗転よりも更に暗転度合いの高い暗転画像８３が、２回目のブラックアウト演出時の演出時間と同程度の時間（例えば、２秒）表示される（図５７（Ｄ））。このとき、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃは、左の装飾図柄８０ａが停止表示されているとともに中・右の装飾図柄８０ｂ，８０ｃが変動表示されている状態で、表示領域４２の右下部に通常（例えば、リーチ演出等が実行されていないとき）の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく、遊技者にとって視認困難な程度に暗転表示されている。なお、この実施の形態では、１回目の稲妻フラッシュ予告により左の装飾図柄８０ａが停止表示されることで、その後の暗転画像８３においても左の装飾図柄８０ａを継続して停止表示しているが、予告演出（この場合には、後述する２回目の稲妻フラッシュ予告）が終了するまでにリーチ態様が形成されればよく、１回目の稲妻フラッシュ予告で左の装飾図柄８０ａを停止表示させずに、図５７（Ｄ）において左の装飾図柄８０ａが変動表示中であってもよい。
【０３６７】
次いで、３回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、液晶表示器１１６の表示領域４２の右上方に配置された演出ランプ４４ａ，４４ｂが複数回に亘って点滅・点灯するとともに、液晶表示器１１６の右方から暗転画像８３に稲妻（雷）８７を走らせる稲妻フラッシュ予告が行われることにより、稲妻８７に照らされることで既に停止表示されている左の装飾図柄８０ａとともに右の装飾図柄８０ｃ（同図中には、「７」を例示）が暗転画像８３に浮かび上がるように停止表示される（図５７（Ｅ））。このとき、遊技者は、２回目の稲妻フラッシュ予告が行われたことから、ノーマルリーチ演出およびスーパーリーチ演出でリーチ態様を伴わないはずれとなることがなく、また、これ以外では、大当り期待度の高いスーパーリーチ発展演出やスーパーリーチ分岐プレミア演出が行われることによって、大当りとなる期待感をもつことができる。
【０３６８】
次いで、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７７」のリーチ態様を例示）が形成され、リーチ演出が開始されることを報知する「リーチ」の文字８６が表示される（図５７（Ｆ））。その後、主制御基板１０１で決定された変動番号４，６〜１０，１２〜１６，１８〜２２のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等が行われる。なお、サブ統合基板１１１で稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号４に決定された場合には、２回目の稲妻フラッシュ予告が行われず、１回目の稲妻フラッシュ予告のみが行われる。
【０３６９】
図５８は、稲妻予告演出の演出例４として、主制御基板１０１で変動表示パターンとして変動番号２９，３０のいずれかに決定されるとともに、サブ統合基板１１１で昼背景用稲妻予告テーブルから稲妻予告パターンとして稲妻予告パターン番号２のブラックアウト演出が２回に決定された場合を示す。なお、稲妻予告演出の演出例４についても演出例１と同様に、１回目のブラックアウト演出が行われている。
【０３７０】
１回目のブラックアウト演出の後、所定時間が経過することで、１回目のブラックアウト演出が行われる以前の内容を継続するように表示領域４２を表示制御する（図５８（Ａ））。その後、１回目のブラックアウト演出よりも遊技者に視認困難となるように、１回目のブラックアウト演出時の暗転よりも暗転度合いの高い暗転画像８３が、１回目のブラックアウト演出時の演出時間よりも長い時間（例えば、２秒）表示される（図５８（Ｂ））。その後、液晶表示器１１６の表示領域４２の中央下方に、スポットライト８８を浴びながらキャラクタ（同図中には、キャラクタ画像（怪物くん）７０を例示）が登場するスポットライト予告が行われる（図５８（Ｃ））。このとき、遊技者は、スポットライト予告が行われたことから、大当り期待度の高いスーパーリーチ発展演出が行われることが確定し、大当りとなる期待感を向上させることができる。更に、キャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出が行われることから、大当り期待度の高さを認識することができ、登場したキャラクタに応じて様々な期待感をもつことができる。なお、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃは、表示領域４２の右下部（スポットライト８８で照らされていない部分）に通常（例えば、リーチ演出等が実行されていないとき）の装飾図柄の変動表示を実行しているときよりも小さく、遊技者にとって視認困難な程度に暗転表示されている。
【０３７１】
次いで、スポットライト予告にて画像表示制御されるキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を開始する開始画像８９を、キャラクタ画像（怪物くん）７０が液晶表示器１１６の表示領域４２の上方から下方に下ろす演出が行われる（図５８（Ｄ））。その後、主制御基板１０１で決定された変動番号２９，３０のいずれかの変動表示パターンに対応したスーパーリーチ発展演出として、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃが停止表示されることでリーチ態様（同図中には、「７７」のリーチ態様を例示）が形成された状態でスーパーリーチ発展演出が開始される（図５８（Ｅ））。
【０３７２】
稲妻フラッシュ予告およびスポットライト予告では、液晶表示器１１６の表示領域４２をブラックアウト演出による暗転画像８３とすることで、稲妻（雷）８７を走らせたり、スポットライト８８をキャラクタに浴びせたりすることが可能となる予告演出である。従って、稲妻フラッシュ予告およびスポットライト予告は、ブラックアウト演出を行うことによる暗転表示ならではの演出ということができる。
【０３７３】
以上のように、本実施形態の構成によれば、装飾図柄８０は、配列順が識別可能な配列識別情報としての数字の形状を示す配列識別部１２１と、該配列識別部１２１の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部１２２と、を備え、奥行き表示部１２２には、当該奥行き表示部１２２を装飾する背景画１２４が付されている。これにより、配列識別部１２１によって装飾図柄８０を構成することで遊技者に装飾図柄８０の配列順を容易に把握させる。また、配列識別部１２１の奥行きを二次元的に表示する奥行き表示部１２２に背景画１２４を付すことで、奥行き表示部１２２が配列識別部１２１の認識を妨げないようにして装飾図柄８０を装飾するので、図柄自体の装飾性を低下させることがない。
【０３７４】
なお、本実施形態の構成によれば、液晶表示器１１６に左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ画像７０等の情報が表示される全域が視認困難となるような暗転画像８３を所定時間、表示しているが、遊技者が情報表示に注目することができなければよく、例えば、液晶表示器１１６に暗転画像８３とは異なる画像として明転画像や、背景画像のみを表示したり、液晶表示器１１６の電源を切断することで情報表示が含まれる画像を消去したり、演出装置４０等に動作可能な隠蔽部材を設けることで情報表示を隠蔽してもよい。
【０３７５】
また、従来、複数のキャラクタを表示させることで、図柄表示装置に表示される特別図柄の変動表示以外の他の演出を賑やかに行うものもあるが、複数のキャラクタが表示されても大当り図柄が導出されることがほとんどなく、キャラクタを意識させるには至らなかった。しかしながら、本実施形態の構成によって、このような演出も意識させることができる。
【０３７６】
実施形態から把握できる演出装置４０の構造体に係る発明として以下のような発明がある。
【０３７７】
（解決手段１）本発明の遊技機は、遊技機本体を構成する構成部材と、前記構成部材に対してその前面側から取り付けられ、遊技者からみて前記構成部材の一部に演出的な動作が行われる演出領域を形成するフロントユニットと、前記構成部材に対してその背面側から取り付けられ、前記演出領域内で演出的な動作を実行可能な動作機構を有するリアユニットとを備えている。
【０３７８】
本発明の遊技機では、フロントユニットの背後にリアユニットが位置しており、さらにリアユニットは、構成部材の背面側から取り付けられる構成であるため、通常、遊技者からはリアユニットが視認されにくいものとなっている。遊技機本体の構成部材には、遊技板や枠体、筐体等が含まれるが、いずれにしても演出的な動作（例えば、何らかの機械仕掛けによる動き、可動体の回転・アクション、発光動作等）を実行するための動作機構がリアユニットに備わっているため、遊技者は動作機構の存在そのものに気付かず、どのような演出動作が行われるかについて予測がつかなくなる。
【０３７９】
一方で、このような状態で動作機構により演出動作が行われると、遊技者は予期せぬ演出動作に接して新鮮な驚きを感じ、わくわくしながら遊技を楽しむことができる。
【０３８０】
本発明の遊技機による利点は、さらに別の方向性にも作用し得る。すなわち、演出にかかわる装備がフロントユニットとリアユニットとに分離された構造を有するため、いずれか一方を単独で修理・交換したり、保守・点検に回したりすることができる。特に、動作機構を有するリアユニットについてのメンテナンス性が高まるので、機械トラブルへの対処が容易となり、遊技機の稼働や運用を効率よく行うことができる。
【０３８１】
（解決手段２）解決手段１において、前記リアユニットは、前記構成部材の背面に対向する前面側に形成され、前記構成部材の背面に沿って拡がり、かつ、この背面に密着する取付面を有する。
【０３８２】
この場合、構造部材およびリアユニットの双方に複雑な加工を要することなく取り付けができるため、生産過程において作業性が向上する。
【０３８３】
（解決手段３）また本発明の遊技機は、別途独立の態様を有する。すなわち、本発明の遊技機は、発射された遊技球を流下させる遊技領域と、遊技者に相対する前面側に前記遊技領域が形成された遊技板と、この遊技板を装着して支持する枠体とを遊技機本体の構成部材として有する遊技機において、前記遊技板に対してその前面側から取り付けられ、前記遊技領域の一部に演出的な動作が行われる演出領域を形成するフロントユニットと、前記遊技板に対してその背面側から取り付けられ、前記演出領域内で演出的な動作を実行可能な動作機構を有するリアユニットと、前記遊技板の一部をその厚み方向に貫通して形成され、前記リアユニットの動作機構による演出的な動作を前面側から視認可能とする貫通孔とを備える。
【０３８４】
本発明の遊技機では、遊技板を挟んで前後にフロントユニット、リアユニットが分割されている。ここでも解決手段１と同様に、フロントユニットの背後にリアユニットが位置しており、さらにリアユニットは、遊技板の背面側から取り付けられる構成であるため、通常、遊技者からはリアユニットが視認されにくいものとなっている。
【０３８５】
フロントユニットは、遊技板の前面に演出領域を形成するものであり、リアユニットによる演出的な動作はこの演出領域内で行われる。ただし、演出動作を実行するための動作機構はリアユニットに備わっているため、遊技者は動作機構の存在そのものに気付かず、どのような演出動作が行われるかについて予測がつかなくなる。ただし、動作機構が遊技板の背後に全く隠れてしまっていると、前面側からは何も見えないことになるが、解決手段３では貫通孔を通じて演出動作が視認可能となっている。このような構造であれば、遊技者は動作機構による演出動作を遊技板より奥の位置に見ることになるため、視覚的な奥行きを感じさせることができる。
【０３８６】
（解決手段４）解決手段３において、前記リアユニットは、前記遊技板の背面に対向する前面側に形成され、前記遊技板の背面に沿って拡がり、かつ、この背面に密着する取付面を有する。
【０３８７】
この場合、リアユニットの取付面が遊技板の背面に合わせてフラットに形成されるので、互いに密着性が高まり、組付の容易さとともに精度の向上が図られる。
【０３８８】
（解決手段５）解決手段３，４において、本発明の遊技機は、前記フロントユニットおよび前記リアユニットの少なくとも一方に前記遊技板の前後方向へ突出して形成され、前記フロントユニットおよび前記リアユニットが前記遊技板に取り付けられた状態で前記貫通孔内に挿入されることにより、前記貫通孔を通じて前記フロントユニットおよび前記リアユニットを相互に連結させる挿入連結部をさらに有する。
【０３８９】
この場合、フロントユニットおよびリアユニットは、個別に遊技板に取り付けられるだけでなく、遊技板を間に介して相互に連結されるため、全体としての構造がより強固なものとなる。
【０３９０】
（解決手段６）解決手段３から５において、本発明の遊技機は、前記貫通孔の内側に形成され、前記遊技板に前記フロントユニットおよび前記リアユニットが取り付けられた状態で、前記貫通孔を通じて前記フロントユニットおよび前記リアユニットの外表面が一続きに連なることを許容する受入空間部をさらに有する。
【０３９１】
この場合、リアユニットは単にフロントユニットの背後に隠れて存在感が薄れるというものではなく、リアユニットと一続きの存在であるかのように視認されるため、両者が全体で１つの存在として認識される。また、フロントユニットおよびリアユニットが前後方向に一体となって視覚的な奥行きを生みだし、それによって見た目上もインパクトの強い重厚感や存在感が発揮される。
【０３９２】
（解決手段７）解決手段１から６において、本発明の遊技機は、前記フロントユニットの後方に前記リアユニットが位置した状態で、前記動作機構の非作動時において前記動作機構を前面側から視認不可能とするべく遮蔽する遮蔽手段をさらに備える。
【０３９３】
これにより、動作機構が非作動の場合はその存在自体が視認されないため、そこに何らかの動作をする機能があることがほとんど意識されない。この状態で、実際に動作機構が作動されると、予期せぬ演出動作の出現によって遊技者は新鮮味を感じ、ますますわくわくどきどきし得る。
【０３９４】
（解決手段８）解決手段７において、前記遮蔽手段は、前記リアユニットの外表面の一部を構成し、かつ、前記フロントユニットの外表面と一続きに連なった状態で前記リアユニットの動作機構を遮蔽する遮蔽部材を含む。
【０３９５】
この場合、リアユニットの動作機構は、フロントユニットと視覚的に一体性のある遮蔽部材によって覆い隠されているので、遊技者が一見しただけでは動作機構の存在に気付かない。さらに遮蔽部材で動作機構が保護されるため、例えば遊技球を用いる態様であっても、動作機構への干渉（遊技球の衝突、噛み込み等）を有効に防止できる。
【０３９６】
（解決手段９）解決手段８において、前記遮蔽手段は、前記動作機構の非作動時に前記遮蔽部材を所定の停止位置に保持することで前記動作機構を遮蔽する一方、前記リアユニットの作動時に前記遮蔽部材を前記停止位置から変位させることで前記動作機構を前面側から視認可能な位置に出現可能とする可動機構をさらに含む。
【０３９７】
この場合、上記の遮蔽部材は単に動作機構を覆い隠しているだけではなく、作動時には遮蔽部材が変位することで動作機構を視認可能な位置へ出現させる。逆に作動機構が隠れた停止位置に戻るときは、遮蔽部材が元通りに復帰してこれを覆い隠すので、一度は動作機構が遊技者の目に触れたとしても、また元通り隠れた存在となってしまう。このため、動作機構の存在が継続して意識されにくくなり、長期間にわたってなかなか新鮮味が失われない。
【０３９８】
（解決手段１０）解決手段８，９において、前記遮蔽手段は、前記リアユニットの作動時に前記動作機構とともに演出的な動作を実行可能な態様で前記遮蔽部材を変位させる。
【０３９９】
この場合、遮蔽部材は単に動作機構を覆い隠すだけでなく、自身も一緒になって演出動作を行うことになる。このため動作機構の動きに遮蔽部材の動きがプラスされ、それだけ見た目上も大がかりな演出動作が行われる。
【０４００】
（解決手段１１）解決手段１から１０において、前記フロントユニットおよび前記リアユニットは、前記演出領域内にてそれぞれ別個に演出的な動作を実行可能である。
【０４０１】
つまり、フロントユニットとリアユニットの機能は互いに独立であり、それぞれが単独で作動し得る。この場合、２つのユニットの機能が独立しているからこそ、いずれかだけを修理・交換したり、保守・点検作業にあてたりすることがきわめて容易になる。
【０４０２】
（解決手段１２）あるいは、解決手段１から１０において、前記フロントユニットおよび前記リアユニットは、前記演出領域内にて互いに協働して演出的な動作を実行可能である。この場合、２つのユニットが協働する分、演出動作の内容を多様にできるし、それだけ大がかりなものにすることができる。
【０４０３】
（解決手段１３）解決手段１から１２において、本発明の遊技機は、前記リアユニットに対しその後方から取り付けられ、前記演出領域内から前面側へ向けて所定の演出画像を表示する表示ユニットをさらに備える。
【０４０４】
この場合、演出に関するユニットは少なくとも３つに分かれた構成となり、個々のユニットが個別に修理・交換・保守・点検等の対象となる。
【０４０５】
（解決手段１４）解決手段１から１３において、前記リアユニットは、前記動作機構を構成し、前記演出的な動作を行うべく遊技者に相対する前面側へ出現した出現位置と、この出現位置から退却することで前面側から視認不可能となる待機位置との間にて往復動作可能な演出動作体と、前記演出動作体とともに前記動作機構を構成し、前記演出動作体を往復動作させる駆動源と、前記演出動作体とともに前記駆動源を収容し、この収容状態で前記演出動作体を前記待機位置に保持する待機収容部とを有する。
【０４０６】
この場合、リアユニットは演出動作体（可動体やキャラクタ人形等）を往復動作させて演出動作を行うことができる。演出動作体は、その待機位置では目に触れないが、出現位置に出現すると前面側で存在感を発揮する。リアユニットは、このような演出動作体の動作に必要な構成要素（機械的機構、駆動源等）を全て収容することができ、さらにこの状態で演出動作体をも収容する。
【０４０７】
（解決手段１５）解決手段１４において、前記演出動作体は、前記リアユニットの前後方向でみて相互に重なり合って配置され、かつ、相互に連結されて相対運動する複数の可動部材を含む。
【０４０８】
この場合、演出動作体は平坦な存在ではなく、可動部材の重なりの分だけ厚みを有した立体的な存在となる。このため演出動作体には見た目上の奥行き感があり、それによって大きな存在感を発揮することができる。
【０４０９】
（解決手段１６）解決手段１４，１５において、本発明の遊技機は、前記演出動作体および前記駆動源が前記待機収容部に収容された状態で、前記リアユニットの外方から前記演出動作体および前記駆動源を視認可能とする視認可手段をさらに備える。
【０４１０】
ここまで挙げてきたように、本発明の遊技機では演出動作体の存在感や動きの面白さを増すために、作動機構の構成が充実したものとなっている。このように構成が充実していれば、それだけ修理・交換・保守・点検の機会にも一層の利便性が要求される。このため解決手段１６では、演出動作体が収容された状態であっても、これを外部から視認可能とすることで、修理・交換・保守・点検の機会における利便性を確保している。
【０４１１】
（解決手段１７）解決手段１６において、前記視認可手段は、前記リアユニットの外表面となる位置に設けられ、この位置で前記待機収容部の外周を区画して形成し、かつ、前記待機収容部の内側を外方から視認可能とする透明部材を含む。
【０４１２】
このような構成により、きわめて簡便な手法で作動機構に対する修理・交換・保守・点検の利便性を確実に確保することができる。
【０４１３】
（解決手段１８）解決手段１６，１７において、前記視認可手段は、前記リアユニットの外表面となる位置に設けられ、この位置で前記待機収容部の外周を区画して形成する壁部材と、前記壁部材に開口して形成され、前記待機収容部の内側を前記リアユニットの外方に向けて開放する開放孔とを含む。
【０４１４】
この場合、通常は待機収容部の周囲が壁部材に囲まれているため、その内部で作動機構が保護されている。一方、作動機構に対する修理・交換・保守・点検が必要になれば、実際に開放孔を通じて内部を確認したり、あるいは工具類をアクセスさせたりすることができるので、より作業性が高まる。
【０４１５】
（解決手段１９）解決手段１４から１８において、前記リアユニットは、前記待機収容部の内側から前記出現位置に向けて開口して形成され、この開口を通じて前記待機位置と前記出現位置との間にて前記演出動作体を出入り可能とする出入口と、前記出入口の開口縁に形成され、前記演出動作体の入り方向でみて前記出現位置から前記待機位置への下り傾斜を有する面取部とを含む。
【０４１６】
待機収容部が壁部材等によって作動機構を保護する態様であれば、繰り返しまたは長期間の使用にも耐え得る構造となる。その反面、作動機構の稼働機会が多くなるということは、それだけ機械的なトラブルに見舞われる頻度も高くなることを意味する。このため解決手段１９では、稼働機会の増加によって部材同士の相対的な接触や摩擦、摺動をなるべく緩和するため、演出動作体の出入口の開口縁に面取部（平面だけでなく曲面でもよい）が形成されている。これにより、長期間の使用に際して部材同士の摩擦や接触による損傷が大幅に低減される。
【０４１７】
（解決手段２０）解決手段１４から１９において、前記リアユニットは、前記待機収容部の内側から前記出現位置に向けて開口して形成され、この開口を通じて前記待機位置と前記出現位置との間にて前記演出動作体を出入り可能とする出入口と、前記演出動作体の出入口を開閉可能に設けられ、前記出入口を開いた状態で前記演出動作体が前記出現位置に出現することを許容する一方、前記出入口を閉じた状態では前記待機位置にある前記演出動作体を遮蔽するとともに前記リアユニットの外表面の一部に連なる開閉部材とを含む。
【０４１８】
開閉部材の構成は、解決手段７〜１１の遮蔽部材の構成に近似している（同一であってもよいが、別のものであってもよい。）。この場合、待機収容部は開閉式の部材によって出入口が開閉され、演出動作体の出現時には開閉部材が出入口を開き、逆に演出動作体が待機位置に戻ると、開閉部材が出入口を閉じて演出動作体を遮蔽する。開閉部材が閉じた状態にあると、その存在はリアユニットの外表面に紛れて目立たなくなるので、ここでも作動機構等の仕掛けがあることを予測させにくいという効果が得られる。
【０４１９】
（解決手段２１）解決手段２０において、前記待機収容部は、前記開閉部材が前記出入口を閉じた状態で前記演出動作体とともに前記開閉部材を収容可能である。この場合、演出動作体に加えて開閉部材についても保護が図られるし、その存在をうまく隠すことができる。
【０４２０】
（解決手段２２）解決手段２１において、本発明の遊技機は、前記待機収容部に前記開閉部材が収容された状態で、外部から前記待機収容部が把持されることを許容する把持許容手段をさらに備える。
【０４２１】
上記のように、開閉部材までもが待機収容部に収容される態様であれば、それによる利点は大きいが、今度は逆に待機収容部を人為的な操作で開放することが困難になることもある。このため解決手段２２では、開閉部材が待機収容部に収容されたままで、これを外部から把持できる構成を採用することで、待機収容部の開放容易性を担保している。このような容易性は、特に電動モータ等による駆動ができない状況で待機収容部を開放する必要がある場合に有効である。
【０４２２】
（解決手段２３）解決手段２２において、前記把持許容手段は、前記出入口の周囲を区画する隔壁をその開口端から入り方向に切り欠いて形成され、前記待機収容部に前記開閉部材が収容された状態でその一部を露出させる切欠部を含む。
【０４２３】
この場合、待機収容部の隔壁に単純な加工を施すだけで、容易に把持許容手段の機能を実現できる。
【０４２４】
（解決手段２４）解決手段２３において、前記待機収容部は、前記出入口の周囲を区画する隔壁のうち、前記遊技板に前記リアユニットが取り付けられた状態でその前面側に位置し、かつ、前記遊技板に前記フロントユニットが取り付けられた状態でその背後に重ね合わせられるフロント隔壁を有しており、前記切欠部は、前面側からみた前記フロント隔壁の端縁部の形状と前記フロントユニットの外形とを相互に合致させる態様で形成されている。
【０４２５】
解決手段２４では、せっかく隔壁に切欠部が形成されるのであるから、これを装飾的な観点から利用するものとしている。このような態様は、特に待機収容部の出入口とフロントユニットの外表面との位置が近い場合に有効である。
【０４２６】
（解決手段２５）解決手段２０から２４において、前記動作機構は、前記演出動作体を構成する前記複数の可動部材を連結して構成され、前記駆動源から動力を受けて前記演出動作体の往復動作を実現するリンク機構を含み、前記リンク機構に前記開閉部材が連結された状態で、前記駆動源からの動力により前記出入口の開閉動作を実現可能である。
【０４２７】
この場合、演出動作体の動きはリンク機構によって実現されているが、あわせて開閉部材の開閉動作までもが実現されるので、開閉部材だけのために別の動力を用意する必要がない。
【０４２８】
（解決手段２６）解決手段２５において、前記動作機構は、前記遊技板の背面に沿って揺動自在に設けられ、その揺動中心から両側に延びる本体の一方にて第１の駆動源を支持し、かつ、その他方にて前記演出動作体をスライド自在に支持する揺動部材と、前記揺動部材に設置され、前記第１の駆動源から動力を受けて前記演出動作体をスライドさせる第１のリンク機構と、前記第１の駆動源とは別の第２の駆動源から動力を受けて作動し、前記揺動部材に接続されることで前記第１の駆動源を含む前記第１のリンク機構の全体の姿勢を変位させる第２のリンク機構と、を有する。
【０４２９】
このように、リンク機構を２系統で構成していれば、演出動作体の動作に一層の多様性が付加される。さらに第１のリンク機構の揺動部材は、その揺動中心を挟んで両側に演出動作体と駆動源（第１の駆動源）とを支持しているため、演出動作体の質量と駆動源の質量とのバランスにより、全体としての揺動をスムーズに保つことができる。
【０４３０】
（解決手段２７）解決手段１４から２６において、前記リアユニットは、前記演出領域内で互いに別々の出現位置に出現可能な複数の前記演出動作体を有しており、これら複数の前記演出動作体が互いに干渉しない範囲内で前記動作機構を作動させる。
【０４３１】
このように、演出動作体が複数に用意されている態様であれば、それだけ見た目上の多様性が高まる。それだけに、演出動作体同士が干渉し合わない範囲内で動作機構を作動させることにより、機械的なトラブルが未然に防止される。なお、動作機構の可動範囲は互いに干渉し合わない設計としてもよいし、もしくは、制御上で動作機構同士の干渉が避けられている態様であってもよい。
【０４３２】
（解決手段２８）解決手段３から２７において、前記フロントユニットは、前記演出領域内で前面側に突出して形成され、前記フロントユニットの外表面を立体的な形状に装飾する複数の装飾体と、前記複数の装飾体を前記遊技板の前面に沿う方向に離隔した状態で配列することで前記装飾体同士の間に存する空間に形成され、この空間内で遊技球を転動可能とすることにより前記演出領域の上方から下方へ向けて遊技球を案内する誘導通路とを有する。
【０４３３】
上記のようにフロントユニットは、遊技者から最も見えやすい配置にあるため、その前面側には何らかの装飾体が配置される態様が好ましい。さらに解決手段２８では、装飾体を単なる飾りのまま終わらせるのではなく、遊技球を案内するための部材として機能させているため、きわめて合理的で、また見た目上も面白みのある態様となる。
【０４３４】
（解決手段２９）解決手段２８に記載の遊技機において、前記フロントユニットは、前記誘導通路を形成するべく配列された複数の前記装飾体の表面から前記誘導通路内に向けて突出して形成され、遊技球に対しその転動先の方向から相対的に衝突することで遊技球に制動力を与える制動突出部をさらに有する。このような態様は、装飾体がもともと凹凸形状を有する場合にきわめて有効である。
【０４３５】
（解決手段３０）解決手段２８または２９において、前記フロントユニットは、互いに離隔して配列された複数の前記装飾体の間の位置に形成され、前面側からみて前記誘導通路の奥壁を区画する通路壁面と、前記通路壁面を構成するべく前記フロントユニットの前面位置に配設され、背面が光拡散性を有した凹凸形状の光拡散面として形成される一方、前面が前記誘導通路内を転動する遊技球に対して摩擦制動力を与える凹凸形状の制動面として形成された光透過性の板状部材と、前記板状部材の背面側に配設され、前記板状部材を透過して前面側へ光を照射する発光源と、をさらに有することを特徴とする遊技機。
【０４３６】
この場合、誘導通路が装飾発光による演出領域をも兼ねており、特に遊技球が通過していない間にも、誘導通路を発光させて演出を実行することができる。加えて誘導通路の壁面は、その両面で異なった機能を発揮でき、きわめて合理的な態様となる。
【０４３７】
（解決手段３１）解決手段３０において、前記板状部材の制動面は、前記装飾体の表面形状との間に視覚的な統一性を有する凹凸形状に成形されている。
【０４３８】
この場合、せっかく装飾体によってフロントユニットが装飾されていることから、その装飾形状を損なわず、これを最大限に生かしながら遊技球の制動を行うことができる。
【０４３９】
（解決手段３２）解決手段３から３１において、前記フロントユニットは、前面側に露出した位置に形成され、前記遊技領域に発射された遊技球を一時的に滞留可能とする球受部と、外表面より奥で前面側に露出しない位置に形成され、前記遊技領域に発射された遊技球を取り込んで案内し、前記球受部に向けて放出可能とする放出通路と、前記放出通路を通じて遊技球が案内される過程を前面側から視認可能とする案内過程可視手段とを有する。
【０４４０】
放出通路の構成は、入口から出口までの間に一時的に遊技球を見えにくい位置（前面側に露出しない位置）に通すことで、あたかも瞬間的に遊技球が２地点間を移動したかのような感覚を与えるものであるが、度を超えて遊技球を見えにくくすると、遊技球が放出通路を通過していることが認識されにくくなることもある。このため解決手段３２では、放出通路を遊技球が通過する過程を視認可能とすることで、そのような不具合を解消している。
【０４４１】
（解決手段３３）解決手段３２において、前記案内過程可視手段は、前記フロントユニットの外表面を貫通して形成され、前面側から前記放出通路内に通じるフロント貫通孔を含む。
【０４４２】
放出通路を遊技球が案内される過程を視認させる手段にはいろいろな態様があるが、ここではフロントユニットの外表面を貫通した貫通孔（スルーホール）が採用されている。このような貫通孔は容易な加工で実現できるため、きわめて実用的な態様となる。
【０４４３】
（解決手段３４）解決手段３３において、前記フロント貫通孔の開口は、遊技球の外径より小さく設定されている。すなわち、遊技球の存在を視認させるだけであれば、必要以上に大きい貫通孔を形成する必要はない。このため、最小限の加工だけで貫通孔を形成することができ、さらにはフロントユニットの装飾を損ないにくいという利点がある。
【０４４４】
（解決手段３５）解決手段３２から３４において、前記案内過程可視手段は、前記フロントユニットの外表面の一部を構成し、かつ、外表面より奥で前記案内通路の壁面を構成する光透過性の外面部材と、前記外面部材に形成され、その背面側よりも前面側からの光の反射率を高く設定することで前記外面部材を通じて前面側から前記案内通路内を視認不可能とする一方、前記案内通路内にある遊技球の輪郭を前記外面部材に投影することで前面側から遊技球が案内される過程を視認可能とする半透膜とを有する。
【０４４５】
半透膜は、外面部材の前面側と背面側の明るさの違いによって鏡のような働きをするため、通常は案内通路の内部が透けて見えることはない。ただし、外面部材のすぐ裏側を遊技球が通過すると、その輪郭が半透膜に投影されるため、これによって遊技球が通過する様子を視認可能とすることができる。
【０４４６】
（解決手段３６）解決手段３２から３５において、前記フロントユニットは、外表面より奥で前面側に露出しない位置に形成され、前記遊技領域に発射された遊技球を取り込んで所定の通過口に案内する通過案内通路と、前記通過案内通路を通じて遊技球が案内される過程を前面側から視認可能とする通過案内過程可視手段とをさらに有する。
【０４４７】
上記の通過口は、ここを遊技球が通過することで何らかの抽選契機（例えば普通図柄抽選の契機）を発生させるものである。このような通過口がフロントユニットの奥に隠れていると、実際に抽選が行われたか否かが確認しにくくなってしまうため、解決手段３６では通過口を遊技球が通過する様子までも視認可能とする。これにより、遊技者は自己の利益に関係する抽選の契機を見逃しにくくなり、遊技に対する集中力をずっと保持できる。
【０４４８】
（解決手段３７）解決手段１から３６において、本発明の遊技機は、遊技の進行に伴い所定の抽選契機が生じると、所定の確率で遊技者に利益を付与すべきか否かの利益抽選を行う利益抽選手段と、前記利益抽選に当選した場合に遊技者にいかなる種類の利益を付与すべきかを判別する利益判別手段と、前記利益抽選が行われると、所定の抽選情報を所定の変動期間にわたって変動表示させた後、前記利益抽選の結果に応じた態様で前記抽選情報を停止表示することが可能な抽選情報表示手段とを備えており、前記抽選情報表示手段は、前記フロントユニットの外表面に形成され、前記抽選情報を表示するべく発光動作が行われる発光領域と、前記フロントユニットの外表面より奥の位置に配設され、所定の光源から発せられる光を前記発光領域に向けて導く光誘導路とを有する。
【０４４９】
本発明の遊技機では、例えば始動入賞等の抽選契機が生じると、それによって利益抽選（例えば、乱数取得による抽選）が行われる。そして、抽選結果が当選に該当すると遊技者に有利な特別遊技状態に移行させたり、さらには抽選確率を比較的高く変更したりする利益が遊技者に付与される。このような抽選情報を表示するため、フロントユニットの外表面に発光領域が形成されており、抽選情報の変動表示や停止表示は、発光領域の点灯・点滅等によって行われる。このとき、発光領域はそれ自身が光源ではなく、別の光源から発する光を光誘導路によって導くことで発光動作（点灯や点滅）が行われるものとなっている。遊技者は、このような発光動作から抽選結果を読み取り、自己に利益が付与されるか否かを知ることができる。
【０４５０】
（解決手段３８）解決手段３７において、前記光誘導路は、前記発光領域外への光の伝達を抑制するべく内壁に比較的高い遮光性を有する。
【０４５１】
上記のように、抽選情報は遊技者にとってきわめて重要な関心事であるため、その表示は常に明瞭である必要がある。このため解決手段３８では、光誘導路から発光領域外への光の伝達（または漏洩）を抑制することで、発光領域以外でぼんやりと発光動作が行われるのを防止している。
【０４５２】
（解決手段３９）解決手段３７，３８において、前記抽選情報表示手段は、前記フロントユニットに付設されて前記発光領域の背後に位置し、かつ、内部を貫通して前記光誘導路が形成された暗色素材の光誘導部品を有する。
【０４５３】
光誘導路を部品の内部に形成する場合、部品そのものの素材を暗色系（例えば、黒色、茶褐色、チャコールグレー等）にすることで簡便かつ確実に遮光性が得られる。
【０４５４】
（解決手段４０）解決手段３７から３９において、前記抽選情報表示手段は、前記光源を点灯または消灯させることで前記発光領域を発光状態または非発光状態に切り替えて前記抽選情報を表示可能であり、前記発光領域は、その輪郭の形状が図柄を模した装飾的形状として成形されている。
【０４５５】
上記のように、抽選情報を発光領域の発光動作（点灯または消灯）によって表示する場合、極端にいえば単なる点発光でもよいことになる。ただし、それではフロントユニットの装飾形状が無駄になったり、抽選情報がミスマッチになったりすることがあるので、解決手段４０では発光領域の輪郭形状にも図柄を模した装飾的形状を付することとしている。これにより、フロントユニットの装飾形状を活かしながら抽選情報の表示を行うことができる。
【０４５６】
また、実施形態から把握できるブラックアウト演出に係る発明として以下のような発明がある。
【０４５７】
（解決手段１）図柄始動条件（例えば、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６への入賞）が成立すると図柄表示装置（例えば、液晶表示器１１６の表示領域４２）に複数の図柄（例えば、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ）が変動表示され、その後に停止される複数の図柄の表示態様によって遊技者に特典付与（例えば、大当り遊技）の可否を認識させる遊技機（例えば、パチンコ機１）であって、前記図柄表示装置に特典付与の可否に関わる情報（例えば、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ画像７０等）を表示する情報表示手段（例えば、変動表示パターンに基づいて左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示領域４２に表示する制御）と、該情報表示手段による情報が表示される全域が視認困難又は視認不可能となるような暗転画像（例えば、暗転画像８３）を前記図柄表示装置に所定時間（例えば、１〜２秒）、表示する暗転表示手段（例えば、稲妻予告パターン番号１〜６の稲妻予告パターンに基づくブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する制御）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０４５８】
上記のように実施形態から把握できる解決手段１においては、暗転表示手段により特典付与（例えば、大当り遊技や確率変動等）の可否に関わる情報が表示される全域が視認困難又は視認不可能となるような暗転画像を図柄表示装置に所定時間、表示されることにより、遊技者が特典付与の可否に関わる情報に注目することができなくなり、図柄表示装置に表示される特典付与の可否に関わる情報以外の他の演出を意識させることができる。従って、特典付与の可否に関わる情報以外の演出を意識させることで、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４５９】
（解決手段２）前記（解決手段１）記載の発明において、前記複数の図柄のうち未だ停止していない図柄が変動表示されているリーチ態様（例えば、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの変動表示が停止された態様）が成立した後、前記複数の図柄の表示態様が特典付与の結果となる信頼度（例えば、大当り信頼度）を告知するリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスーパーリーチ発展演出）を表示するリーチ演出表示手段（例えば、変動表示パターンに基づいてリーチ演出を表示領域４２に表示する制御）と、該リーチ演出表示手段により前記リーチ演出が表示されるよりも前に、前記リーチ演出が表示される旨を予告する予告演出（例えば、稲妻フラッシュ予告、背景変化予告及びスポットライト予告）を表示する予告演出表示手段（例えば、稲妻予告パターンに基づいて予告演出を表示領域４２に表示する制御。但し、予告演出としてのスポットライト予告では、ブラックアウト演出以降の演出が変動表示パターンに基づく。）と、を備え、該予告演出表示手段は、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後、前記予告演出を表示することを特徴とする遊技機。
【０４６０】
上記のように実施形態から把握できる解決手段２においては、暗転表示手段により暗転画像を表示した後、予告演出表示手段により予告演出を表示することにより、図柄表示装置に表示される予告演出を意識させることができる。従って、予告演出を意識させることで、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４６１】
（解決手段３）前記（解決手段２）記載の発明において、前記暗転表示手段は、前記予告演出表示手段による前記予告演出が表示されない場合にも、前記暗転画像が表示される（例えば、変動番号１，３，４の変動表示パターンであって、稲妻予告パターン番号１，２の稲妻予告パターンに基づくブラックアウトガセ演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する）ことを特徴とする遊技機。
【０４６２】
上記のように実施形態から把握できる解決手段２においては、予告演出表示手段による予告演出が表示されない場合にも、暗転表示手段により暗転画像が表示されることにより、例え暗転画像が表示されたとしても、暗転画像が表示された後に予告演出が表示されるとは限らず、暗転画像が表示された後も図柄表示装置に表示される演出に注目させることができる。従って、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４６３】
（解決手段４）前記（解決手段１）〜（解決手段３）記載の発明において、前記暗転表示手段は、第１の暗転態様で暗転画像を表示する第１の暗転表示手段（例えば、稲妻予告パターン番号２〜６の稲妻予告パターンに基づく１回目のブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する制御）と、前記第１の暗転態様よりも暗転度合いの高い第２の暗転態様で暗転画像を表示する第２の暗転表示手段（例えば、稲妻予告パターン番号２〜６の稲妻予告パターンに基づく１回目のブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する制御）と、を含み、前記第１の暗転表示手段により前記第１の暗転態様で暗転画像が表示された後、前記情報表示手段により情報が表示された後に前記第２の暗転表示手段により前記第２の暗転態様で暗転画像が表示されることを特徴とする遊技機。
【０４６４】
上記のように実施形態から把握できる解決手段４においては、第１の暗転表示手段により第１の暗転態様で暗転画像が表示された後、情報表示手段により情報が表示された後に第２の暗転表示手段により第２の暗転態様で暗転画像が表示されることにより、遊技者が特典付与の可否に関わる情報に段階的に注目することができなくなり、図柄表示装置に表示される特典付与の可否に関わる情報以外の他の演出を意識させることができる。従って、特典付与の可否に関わる情報以外の演出を意識させることで、遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４６５】
（解決手段５）前記（解決手段２）〜（解決手段４）記載の発明において、前記図柄表示装置に前記リーチ演出を表示するためのリーチ演出パターン（例えば、変動表示パターン）を複数種類記憶するリーチ演出パターン記憶手段（例えば、変動表示パターンが設定されている変動表示パターンテーブルを記憶する主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂ）と、前記リーチ演出を表示するか否かを決定するリーチ演出表示決定手段（例えば、変動表示パターン設定処理のＳ４３で変動番号３〜３５の変動表示パターンのいずれかに決定する制御）と、前記リーチ演出表示決定手段により前記リーチ演出を表示することが決定されたときに、前記リーチ演出パターン記憶手段から前記リーチ演出パターンの１つを選択するリーチ演出パターン選択手段（例えば、変動表示パターン設定処理のＳ４３で変動番号３〜３５の変動表示パターンから１つの変動表示パターンに決定する制御）と、前記図柄表示装置に前記予告演出を表示するための予告演出パターン（例えば、稲妻予告パターン）を複数種類記憶する予告演出パターン記憶手段（例えば、稲妻予告パターンが設定されている稲妻予告テーブルを記憶するサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂ）と、前記予告演出を表示するか否かを決定する予告演出表示決定手段（例えば、稲妻予告選択処理のＳ１４５で稲妻予告パターン番号１〜６の稲妻予告パターンのいずれかに決定する制御）と、前記予告演出表示決定手段により前記予告演出を表示することが決定されたときに、前記予告演出パターン記憶手段から前記予告演出パターンの１つを選択する予告演出パターン選択手段（例えば、稲妻予告選択処理のＳ１４５で稲妻予告パターン番号１〜６の稲妻予告パターンから１つの稲妻予告パターンに決定する制御）と、を備え、前記予告演出パターン記憶手段は、前記図柄表示装置に前記暗転画像を表示する機能を含む前記予告演出パターンを複数種類記憶し、前記予告演出表示手段は、前記予告演出パターン選択手段により選択された前記予告演出パターンの１つに従って、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後に前記予告演出を表示し、前記リーチ演出表示手段は、前記予告演出表示手段により前記予告演出を表示した後、前記リーチ演出パターン選択手段により選択された前記リーチ演出パターンの１つに従って、前記リーチ演出を表示することを特徴とする遊技機。
【０４６６】
上記のように実施形態から把握できる解決手段５においては、予告演出パターン選択手段により選択された予告演出パターンの１つに従って、暗転表示手段により暗転画像を表示した後、予告演出表示手段により予告演出を表示した後にリーチ演出パターン選択手段により選択されたリーチ演出パターンの１つに従って、リーチ演出表示手段によりリーチ演出を表示することにより、暗転画像が表示された後にいずれの予告演出が表示されるかが分からず、暗転画像が表示された後も図柄表示装置に表示される予告演出に注目させることができる。従って、複数種類の予告演出により遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４６７】
（解決手段６）前記（解決手段５）記載の発明において、前記予告演出パターン記憶手段は、前記予告演出パターンとして、前記暗転画像に閃光（例えば、稲妻８７）を表示する閃光表示手段（例えば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて稲妻８７を表示領域４２に表示する制御）と、該閃光表示手段による閃光の明るさに照らされることで前記暗転画像に図柄を視認可能な態様に表示する暗転時図柄表示手段（例えば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて稲妻８７と共に、左の装飾図柄８０ａ又は右の装飾図柄８０ｃを表示領域４２に表示する制御）と、を実行する閃光予告演出パターン（例えば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターン）を含み、前記予告演出表示手段は、前記予告演出パターン選択手段により前記閃光予告演出パターンが選択されたときに、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後、前記リーチ態様が成立するまで、前記複数の図柄の変動表示の各々が停止するタイミングで、前記暗転時図柄表示パターンにより図柄を視認可能な態様に表示することを特徴とする遊技機。
【０４６８】
上記のように実施形態から把握できる解決手段６においては、予告演出パターン選択手段により閃光予告演出パターンが選択されたときに、暗転表示手段により暗転画像を表示した後、リーチ態様が成立するまで、複数の図柄の変動表示の各々が停止するタイミングで、暗転時図柄表示パターンにより図柄を視認可能な態様に表示することにより、閃光予告表示パターンが暗転画像の表示ならではの演出であり、通常のリーチ態様の形成時には図柄表示装置に表示されることのない予告演出に注目させることができる。従って、閃光予告表示パターンに従った予告演出により遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４６９】
（解決手段７）前記（解決手段６）記載の発明において、前記情報表示手段は、前記図柄表示装置に背景画像として、態様の異なる第１の背景画像（例えば、昼背景画像８１）と第２の背景画像（例えば、夜背景画像８２）とを表示する機能（例えば、昼背景画像８１又は夜背景画像８２を表示領域４２に表示する制御）を含み、前記予告演出パターン記憶手段は、前記予告演出パターンとして、前記第１の背景画像を前記第２の背景画像に切替表示する背景予告演出パターン（例えば、稲妻予告パターン番号３の稲妻予告パターン）を含み、前記予告演出表示手段は、前記予告演出パターン選択手段により前記背景予告演出パターンが選択されたときに、前記情報表示手段により前記第１の背景画像を表示した後、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後に前記第２の背景画像に切替表示し、前記予告演出パターン選択手段は、前記第２の背景画像が表示されているときには、前記閃光予告演出パターンが選択される割合が高い（例えば、夜背景画像８２の表示（昼背景フラグがＯＦＦ状態）であるときに選択される夜背景用稲妻予告テーブルにおいて、稲妻予告パターン番号４，５が選択される割合が高く設定されている）ことを特徴とする遊技機。
【０４７０】
上記のように実施形態から把握できる解決手段７においては、予告演出パターン選択手段により背景予告演出パターンが選択されたときに、情報表示手段により第１の背景画像を表示した後、暗転表示手段により暗転画像を表示した後に第２の背景画像に切替表示し、第２の背景画像が表示されているときには、予告演出パターン選択手段により閃光予告演出パターンが選択される割合が高いことにより、今回の予告演出では第１の背景画像から第２の背景画像に切替表示されるだけであるが、次回以降に行われる予告演出において、閃光予告演出パターンに従った予告演出が行われるのではないかという期待感をもつことができる。
【０４７１】
（解決手段８）前記（解決手段５）〜（解決手段７）記載の発明において、前記リーチ演出パターン記憶手段は、前記リーチ演出パターンとして、複数種類のキャラクタ（例えば、キャラクタ画像７０〜７４）のいずれかが登場するように設定された複数種類の第１のリーチ演出パターン（例えば、スーパーリーチ演出を表示する変動表示パターン）と、前記第１のリーチ演出パターンよりも信頼度の高い旨を告知すると共に、前記複数種類のキャラクタのいずれかが登場するように設定された複数種類の第２のリーチ演出パターン（例えば、スーパーリーチ発展演出を表示する変動表示パターン）と、を含み、前記予告演出パターン記憶手段は、前記予告演出パターンとして、前記暗転画像にスポットライト（例えば、スポットライト８８）を表示するスポットライト表示手段（例えば、稲妻予告パターン番号２３〜３１の変動表示パターンに基づいてスポットライト８８を表示領域４２に表示する制御）と、該スポットライト表示手段によるスポットライトに照らされることで前記暗転画像に前記複数種類のキャラクタのいずれかを視認可能な態様に表示するキャラクタ表示手段（例えば、変動番号２３〜３１の変動表示パターンに基づいてキャラクタ画像７０〜７４のいずれかを表示領域４２に表示する制御）と、を実行するスポットライト予告演出パターン（変動番号２３〜３１の変動表示パターンと稲妻予告パターン番号２の稲妻予告パターンとの組み合わせ）を含み、前記予告演出表示手段は、前記予告演出パターン選択手段により前記スポットライト予告演出パターンが選択されたときに、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後、前記スポットライト表示手段により前記スポットライトを表示すると共に、前記キャラクタ表示手段により前記複数種類のキャラクタのいずれかを視認可能な態様に表示し、前記リーチ演出表示手段は、前記キャラクタ表示手段により表示された前記複数種類のキャラクタのいずれかに対応した前記第２のリーチ演出パターンに従って、前記リーチ演出が表示されることを特徴とする遊技機。
【０４７２】
上記のように実施形態から把握できる解決手段８においては、予告演出パターン選択手段によりスポットライト予告演出パターンが選択されたときに、暗転表示手段により暗転画像を表示した後、キャラクタ表示手段により複数種類のキャラクタのいずれかを視認可能な態様に表示し、キャラクタ表示手段により表示された複数種類のキャラクタのいずれかに対応した第２のリーチ演出パターンに従って、リーチ演出表示手段によりリーチ演出が表示されることにより、スポットライト予告表示パターンが暗転画像の表示ならではの演出であり、また、暗転画像が表示された後に図柄表示装置に表示されるキャラクタの種類により複数の図柄の表示態様が特典付与の結果となる信頼度が異なる第２のリーチ演出パターンに従ったリーチ演出が表示されることから、暗転画像が表示された後も図柄表示装置に表示される予告演出に注目させることができる。従って、スポットライト予告表示パターンに従った予告演出により遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４７３】
また、キャラクタ表示手段により複数種類のキャラクタのいずれかが表示されたときに、第１のリーチ演出パターンよりも信頼度の高い第２のリーチ演出パターンに従ったリーチ演出の表示が確定することにより、予告演出の段階から複数の図柄の表示態様が特典付与の結果となる期待感をもつことができる。
【０４７４】
（解決手段９）前記（解決手段２）〜（解決手段８）記載の発明において、前記リーチ演出表示手段は、前記暗転表示手段により前記暗転画像を表示した後、前記予告演出表示手段により前記予告演出が表示されない場合には、前記リーチ演出とは異なる特別なリーチ演出（例えば、役物リーチ演出）が表示される（例えば、稲妻予告パターン番号３２，３３の変動表示パターンに基づいて役物リーチ演出を表示領域４２に表示する）ことを特徴とする遊技機。
【０４７５】
上記のように実施形態から把握できる解決手段９においては、暗転表示手段により暗転画像を表示した後、予告演出表示手段により予告演出が表示されない場合には、リーチ演出表示手段によりリーチ演出とは異なる特別なリーチ演出が表示されることにより、暗転画像が表示された後に予告演出が表示されないことで複数の図柄の表示態様が特典付与の結果となる期待感が一旦は低下するが、特別リーチ演出が表示されることで再度、向上させることができ、遊技の興趣にメリハリを与えることができる。また、特別なリーチ演出が表示される可能性があることを認識している遊技者にとっては、例え予告演出が表示されなくとも、特別なリーチ演出が行われるのではないかという期待感をもって、暗転画像が表示された後も図柄表示装置に表示される演出に注目させることができる。従って、特別のリーチ演出により遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４７６】
また、実施形態から把握できるブラックアウト演出と演出ランプとにより実行される演出に係る発明として以下のような発明がある。
【０４７７】
（解決手段１）複数の図柄（例えば、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃ）の変動表示が可能な表示領域（例えば、表示領域４２）を有する演出装置（例えば、演出装置４０）を備え、図柄始動条件（例えば、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６への入賞）が成立すると前記表示領域に複数の図柄が変動表示され、その後に停止される複数の図柄の表示態様によって遊技者に特典付与（例えば、大当り遊技）の可否を認識させる遊技機（例えば、パチンコ機１）であって、前記表示領域に特典付与の可否に関わる情報（例えば、左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示やキャラクタ画像７０等）を表示する情報表示手段（例えば、変動表示パターンに基づいて左・中・右の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示領域４２に表示する制御）と、該情報表示手段による情報が表示される全域が視認困難又は視認不可能となるように暗転画像（例えば、暗転画像８３）を前記表示領域に所定時間（例えば、１〜２秒）、表示する暗転表示手段（例えば、稲妻予告パターン番号１〜６の稲妻予告パターンに基づくブラックアウト演出として暗転画像８３を表示領域４２に表示する制御）と、前記表示領域に表示される情報と連動させた特別演出（例えば、演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、稲妻８７を表示領域４２に表示する演出）を前記演出装置で実行する特別演出実行手段（例えば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、稲妻８７を表示領域４２に表示する制御）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０４７８】
上記のように実施形態から把握できる解決手段１においては、暗転表示手段により特典付与（例えば、大当り遊技や確率変動等）の可否に関わる情報が表示される全域が視認困難又は視認不可能となるように暗転画像を表示領域に所定時間、表示されることにより、遊技者が暗転画像が表示されるまでの特典付与の可否に関わる情報に注目することができなくなり、遊技者に意識してもらいたい情報を効果的に意識させることができる。また、特別演出実行手段により表示領域に表示される遊技者に意識してもらいたい情報と連動させた特別演出を演出装置で実行することにより、遊技者に意識してもらいたい情報に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい情報を効果的に意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４７９】
（解決手段２）前記（解決手段１）記載の発明において、前記特別演出実行手段は、前記暗転表示手段により前記表示領域に前記暗転画像が表示されているときに、前記特別演出を実行することで前記情報表示手段による情報の一部を視認可能な態様に表示する暗転時情報表示手段（例えば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、稲妻８７を表示領域４２に表示し、左の装飾図柄８０ａ又は左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃを表示領域４２に表示する制御）を含むことを特徴とする遊技機。
【０４８０】
上記のように実施形態から把握できる解決手段２においては、暗転表示手段により表示領域に暗転画像を表示させることで遊技者に意識してもらいたい情報（演出）を意識させた後、特別演出を実行することで暗転時情報表示手段により情報表示手段による情報の一部を視認可能な態様に表示することにより、遊技者に意識してもらいたい特別演出に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい特別演出を効果的に意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４８１】
（解決手段３）  前記（解決手段２）記載の発明において、前記演出装置は、光を発する光源（例えば、ＬＥＤ１４０ｌ，１４０ｍ）により発光動作が行われる発光領域（例えば、演出ランプ４４ａ，４４ｂ）を有し、前記特別演出実行手段は、前記特別演出として、前記発光領域で発光動作を行う発光動作手段（例えば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅する制御）と、前記表示領域に表示された前記暗転画像に閃光（例えば、稲妻８７）を表示する閃光表示手段（例えば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて稲妻８７を表示領域４２に表示する制御）と、をさらに含み、前記発光動作手段により前記発光領域で発光動作を行うと共に、前記閃光表示手段により前記暗転画像に前記閃光を表示し、前記暗転時情報表示手段により前記情報表示手段による情報の一部（例えば、左の装飾図柄８０ａ又は左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃ）を、前記閃光の明るさに照らされることで視認可能な態様に表示することを特徴とする遊技機。
【０４８２】
上記のように実施形態から把握できる解決手段３においては、特別演出として、発光動作手段により発光領域で発光動作を行うと共に、閃光表示手段により暗転画像に閃光を表示し、暗転時情報表示手段により情報表示手段による情報の一部を、閃光の明るさに照らされることで視認可能な態様に表示することにより、この特別演出が暗転画像の表示ならではの演出であり、遊技者に意識してもらいたい特別演出に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい特別演出を効果的に意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４８３】
（解決手段４）前記（解決手段３）記載の発明において、前記複数の図柄のうち未だ停止していない図柄が変動表示されているリーチ態様（例えば、左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃの変動表示が停止された態様）が成立した後、前記複数の図柄の表示態様が特典付与の結果となる期待度（例えば、大当り期待度）を告知するリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出及びスーパーリーチ発展演出）を表示するリーチ演出表示手段（例えば、変動表示パターンに基づいてリーチ演出を表示領域４２に表示する制御）と、該リーチ演出表示手段により前記リーチ演出が表示されるよりも前に、前記リーチ演出が表示される旨を予告する予告演出（例えば、稲妻フラッシュ予告、背景変化予告及びスポットライト予告）を表示する予告演出表示手段（例えば、稲妻予告パターンに基づいて予告演出を表示領域４２に表示する制御。但し、予告演出としてのスポットライト予告では、ブラックアウト演出以降の演出が変動表示パターンに基づく。）と、を備え、前記予告演出表示手段は、前記暗転表示手段と前記特別演出実行手段とを含み、前記暗転表示手段により前記表示領域に前記暗転画像を表示した後、前記リーチ態様が成立するまで、前記複数の図柄の変動表示の各々が停止するタイミングで、前記発光動作手段により前記発光領域で発光動作を行うと共に、前記閃光表示手段により前記暗転画像に前記閃光を表示し、前記暗転時情報表示手段により停止図柄を視認可能な態様に表示する（例えば、稲妻予告パターン番号４，５の稲妻予告パターンに基づいて演出ランプ４４ａ，４４ｂを点灯・点滅すると共に、稲妻８７を表示領域４２に表示し、左の装飾図柄８０ａ又は左・右の装飾図柄８０ａ，８０ｃを表示領域４２に表示する）ことを特徴とする遊技機。
【０４８４】
上記のように実施形態から把握できる解決手段４においては、特別演出として、発光動作手段により発光領域で発光動作を行うと共に、閃光表示手段により暗転画像に閃光を表示し、暗転時情報表示手段により情報表示手段による情報の一部を、閃光の明るさに照らされることで視認可能な態様に表示することにより、この演出が暗転画像の表示ならではの演出であり、通常のリーチ態様の形成時には表示領域に表示されることのない特別演出に効果的に注意を向けさせることができる。従って、遊技者に意識してもらいたい特別演出を効果的に意識・注目させることで、遊技者が長時間、遊技を行ったとしても遊技が単調となることがなく、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０４８５】
（解決手段５）前記（解決手段４）に記載の発明において、遊技機の主要な遊技制御（例えば、特別図柄処理）を行うマイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ１０１ａ）を搭載した主制御手段（例えば、主制御基板１０１）と、前記主制御手段から送信されるコマンド信号に基づいた制御（例えば、表示制御処理）を行うマイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ１１１ａ）を搭載した周辺制御手段（例えば、周辺基板１１０）と、を備え、前記周辺制御手段は、前記発光動作手段を含み、前記主制御手段からのコマンド信号（例えば、表示用コマンド信号）を受信するサブ統合制御手段（例えば、サブ統合基板１１１）と、前記発光領域の発光制御を行う第１の電飾制御手段（例えば、第１電飾制御基板１１２）と、前記暗転表示手段と前記閃光表示手段と前記暗転時情報表示手段とを含み、前記第１の電飾制御手段とは別に構成され、前記表示領域の表示制御を行うマイクロコンピュータ（例えば、ＣＰＵ１１３ａ）を搭載した第２の電飾制御手段（例えば、第２電飾制御基板１１３）と、から構成され、前記サブ統合制御手段は、前記主制御手段からのコマンド信号に基づいて、前記発光動作手段を実行することで駆動信号を前記第１の電飾装飾手段に送信すると共に、演出コマンド信号を前記第２の電飾装飾手段に送信する演出コマンド送信手段（ステップＳ１０７のサブ情報出力処理）を含み、前記第１の電飾装飾手段は、前記演出コマンド送信手段からの前記駆動信号に基づいて前記発光領域を発光動作させる一方、前記第２の電飾装飾手段は、前記演出コマンド送信手段からの前記演出コマンド信号に基づいて前記暗転表示手段と前記閃光表示手段と前記暗転時情報表示手段とを実行することで、前記表示領域を表示制御することを特徴とする遊技機。
【０４８６】
上記のように実施形態から把握できる解決手段５においては、発光動作手段を含み、主制御手段からのコマンド信号を受信するサブ統合制御手段と、発光領域の発光制御を行う第１の電飾制御手段と、暗転表示手段と閃光表示手段と暗転時情報表示手段とを含み、第１の電飾制御基板とは別に構成され、表示領域の表示制御を行うマイクロコンピュータを搭載した第２の電飾制御手段と、から構成されることにより、マイクロコンピュータを搭載した第２の電飾制御手段を設けることで、主制御手段の制御負担を増加させることなく、また、サブ統合制御手段の制御負担も増加させることなく暗転表示手段と閃光表示手段と暗転時情報表示手段とによる多彩な予告演出が可能になる。
【０４８７】
また、第１の電飾装飾手段は、演出コマンド送信手段からの駆動信号に基づいて発光領域を発光動作させる一方、第２の電飾装飾手段は、演出コマンド送信手段からの演出コマンド信号に基づいて暗転表示手段と閃光表示手段と暗転時情報表示手段とを実行することで、表示領域を表示制御することにより、サブ統合制御手段を介して発光領域の発光制御と表示領域の表示制御を行うことで、これらの演出を確実に同期させて行わせることができる。
【０４８８】
また、実施形態から把握できる発展型予告演出に係る発明として以下のような発明がある。
【０４８９】
（解決手段１）画像を表示可能な画像表示手段（本実施例では、表示領域４２）と、判定実施条件が成立（本実施例では、始動入賞口４５または電動始動入賞口４６に遊技球が入賞）したことにもとづいて所定の確率（本実施例では、通常遊技状態では、３１５．５分の１、確率変動状態では、６３．１分の１）で遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段（本実施例では、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り判定処理を実行して大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するか否かにもとづいて大当りとするか否かを判定する部分）と、該当落判定手段による判定結果にもとづいて前記画像表示手段にて複数種類の図柄情報の変動表示を開始し、所定期間経過後に当該判定結果に応じた図柄情報を停止表示する表示制御手段（本実施例では、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより変動表示パターン設定処理にて大当り判定処理の結果に応じた変動表示パターンを決定して当該変動表示パターンを情報出力処理（ステップＳ１６）でサブ統合基板に送信し、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって当該変動表示パターンに応じた処理を実行して当該処理の結果に応じた情報を第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示制御する部分）と、を備え、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定結果がなされたとき（本実施例では、大当り判定処理にて大当り判定乱数と大当り判定値とが一致したことにもとづいて大当りとする判定結果がなされたとき）に前記表示制御手段により前記画像表示手段に前記図柄情報の特定の表示態様（本実施例では、大当り図柄：同一の装飾図柄の組み合わせ）を停止表示した後、利益付与状態（本実施例では、大当り遊技状態）に制御する遊技機（本実施例では、パチンコ機１）であって、前記画像表示手段に停止表示される前記図柄情報が前記特定の表示態様となる期待度（本実施例では、大当り期待度：（大当りとなるときに当該演出が実行される割合）／（大当りとなるとき、および、はずれとなるときに当該演出が実行される割合））を、前記所定期間（本実施例では、変動表示パターンそれぞれに設定された変動時間）が経過する以前に告知する予告演出として、優劣順位（本実施例では、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の順に設定された上下関係）が設定された複数種類の固有情報（本実施例では、怪物くん、フランケン、ドラキュラ、オオカミ男）を当該優劣順位の低い固有情報から順に遊技者に視認可能に表出する予告演出実行手段（本実施例では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによるキャラクタ体１５０、１５２、１５４の駆動制御と、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによるキャラクタ画像７０〜７３の表示制御と、により、オオカミ男→ドラキュラ→フランケン→怪物くんの順に遊技者に視認可能に表示または出現させる制御を実行する部分）と、前記予告演出を実行するか否かを判定する予告実行判定手段（本実施例では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１２２〜ステップＳ１２５で発展型予告パターン乱数と発展型予告テーブルに設定される判定値とにもとづいて（この実施の形態では、発展型予告パターン番号１〜１６に振り分けられた判定値と発展型予告パターン乱数とが一致するか否かにもとづいて）発展型予告演出を実行するか否か判定する部分）と、前記複数種類の固有情報それぞれに対応し、前記期待度を示唆する複数種類の演出画像（本実施例では、怪物くんを模したキャラクタ画像７０、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２、フランケンを模したキャラクタ画像７３）を記憶する演出画像記憶手段（本実施例では、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＲＯＭ１１３ｂ）と、前記複数種類の演出画像を前記画像表示手段に表示する制御を行う演出画像表示制御手段（本実施例では、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａの機能であって、プロセスデータにもとづいて表示領域４２にキャラクタ画像７０〜７３を表示制御する部分）と、前記複数種類の固有情報それぞれに対応し、前記期待度を示唆する複数種類の演出部材（本実施例では、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２、フランケンを模造したキャラクタ体１５０）と、該演出部材を遊技者に視認不可能な待機位置（本実施例では、リアユニット１４２に内蔵された状態）と遊技者に視認可能な出現位置（表示領域４２の前方に出現した状態）との間で駆動制御可能な演出部材駆動手段（本実施例では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより第１電飾制御基板１１２に駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５の駆動信号を出力し、第１電飾制御基板１１２にて駆動信号が所定回入力されたときに駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５に駆動信号を出力する部分）と、前記予告実行判定手段により前記予告演出を実行する判定結果がなされたときに前記複数種類の固有情報のうち遊技者に視認可能に表出する固有情報（本実施例では、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんのいずれか１つ乃至複数個）および当該固有情報に対応する演出画像および／または当該固有情報に対応する演出部材を決定する予告演出決定手段（本実施例では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１２２〜ステップＳ１２５で発展型予告パターン乱数と発展型予告テーブルに設定される判定値とにもとづいて発展段階および演出態様（この実施の形態では、発展型予告パターン）を決定する部分）と、を備え、前記予告演出実行手段は、前記予告演出決定手段の決定結果にもとづいて前記演出画像表示制御手段および／または前記演出部材駆動手段を制御する。
【０４９０】
この場合、画像表示手段に停止表示される図柄情報が特定の表示態様となる期待度を、所定期間が経過する以前に告知する予告演出として、優劣順位が設定される複数種類の固有情報を当該優劣順位の低い固有情報から順に遊技者に視認可能に表出する予告演出を実行して、予告演出にて視認可能とされる固有情報が全て表出したときに期待度を告知するため、予告演出にて視認可能とされる固有情報が全て表出されるまでは特定の表示態様に対する期待感を持続できる。また、優劣順位の低い固有情報から順に視認可能に表出するため、遊技者に視認可能に表出する固有情報の優劣順位が高くなれば示唆する期待度が高くなることを容易に認識できるとともに、視認可能に表出した演出画像、および演出部材により期待度の度合いを把握することが可能となる。
【０４９１】
（解決手段２）解決手段１において、前記予告演出決定手段は、決定した固有情報それぞれにて、当該固有情報に対応する演出画像と、当該固有情報に対応する演出部材と、のいずれか一方を選択することにより遊技者に視認可能に表出する演出態様を決定する演出選択決定手段（本実施例では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１２２〜ステップＳ１２５で発展型予告パターン乱数と発展型予告テーブルに設定される判定値とにもとづいて演出態様（この実施の形態では、発展型予告パターン）を決定する部分）を含み、前記予告演出実行手段は、前記予告演出決定手段により決定した固有情報それぞれにて、前記演出選択決定手段により前記演出画像が選択されたときに、前記演出画像表示制御手段により所定期間、前記演出画像を前記画像表示手段に表示させ（本実施例では、１段階にて出現させるオオカミ男としてオオカミ男を模したキャラクタ画像７１が選択されたときに図５２（Ｂ）で所定期間、キャラクタ画像７１を表示領域４２に表示制御させ）、前記演出選択決定手段により前記演出部材が選択されたときに、前記演出部材駆動手段により所定期間、前記演出部材を出現位置となるように駆動させる（本実施例では、１段階にて出現させるオオカミ男としてオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４が選択されたときに図５４（Ａ’）で駆動モータ１５５に駆動信号を出力してキャラクタ体１５４を所定期間、表示領域４２の前方に出現させる）。
【０４９２】
この場合、予告演出決定手段により決定した固有情報それぞれにて、固有情報に対応し、期待度を示唆する複数種類の演出画像と、固有情報に対応し、期待度を示唆する複数種類の演出部材と、のいずれか一方を遊技者に視認可能に表出するため、優劣順位の順序で固有情報に対応する演出画像と演出部材との一方を視認可能にできる。また、遊技者に視認可能に表出する固有情報の優劣順位が高くなれば示唆する期待度が高くなることを容易に認識できるとともに、遊技者に視認可能に表出した演出画像、および、演出部材により期待度の度合いを把握することが可能となる。
【０４９３】
（解決手段３）解決手段１または解決手段２において、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも前記複数種類の固有情報のうち、より期待度の高い固有情報を含む所定の固有情報に決定される割合が高くなるように設定された予告演出設定テーブル（本実施例では、大当りとなる変動表示パターンでは、はずれとなる変動表示パターンよりも段階が多い発展型予告パターンに判定値が多く割り振られるように構成される昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブル）をさらに備え、前記予告演出決定手段は、前記予告実行判定手段により前記予告演出を実行する判定がなされたときに前記予告演出設定テーブルを用いて遊技者に視認可能に表出する固有情報を決定する。
【０４９４】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも複数種類の固有情報のうち、より期待度の高い固有情報を含む所定の固有情報に決定される割合が高くなるように設定された予告演出設定テーブルを用いて遊技者に視認可能に表出する固有情報を決定するため、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときには予告演出にてより期待度の固有情報を遊技者に視認可能に表出するため、より期待度の高い固有情報が視認可能に表出されたときに遊技者の利益付与状態に対する期待感を高めることができる。
【０４９５】
（解決手段４）解決手段２または解決手段３において、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも前記予告演出決定手段により決定した固有情報それぞれの演出態様として、当該固有情報に対応する演出部材に決定される割合が高くなるように設定された演出態様決定テーブル（本実施例では、大当りとなる変動表示パターンでは、はずれとなる変動表示パターンよりもキャラクタ体を出現させる発展型予告パターンに判定値が多く割り振られるように構成される昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブル）をさらに備え、前記演出選択決定手段は、前記予告実行判定手段により前記予告演出を実行する判定がなされたときに前記演出態様決定テーブルを用いて前記予告演出決定手段により決定した固有情報それぞれにて、当該固有情報に対応する演出画像と、当該固有情報に対応する演出部材と、のいずれか一方を選択することにより遊技者に視認可能に表出する演出態様を決定する。
【０４９６】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも予告演出決定手段により決定した固有情報それぞれの演出態様として、当該固有情報に対応する演出部材に決定される割合が高くなるように設定された演出態様決定テーブルを用いて遊技者に視認可能に表出する演出態様を決定するため、同一の固有情報に対応する演出画像と、演出部材と、のうち演出部材によって示唆される期待度が高くなり、演出部材駆動手段により所定期間、演出部材を出現位置となるように駆動したことにより遊技者に演出部材が視認可能に表出されたときに遊技者の利益付与状態に対する期待感を高めることができる。
【０４９７】
（解決手段５）解決手段２乃至解決手段４のいずれかにおいて、前記優劣順位は複数段階あり、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされ、かつ、前記予告演出決定手段により前記複数段階の優劣順位のうち一に応じた固有情報に決定したときと、前記当落判定手段による判定結果にかかわらず前記予告演出決定手段により当該一に応じた固有情報に決定したときと、の前記演出選択決定手段によって当該一の優劣順位のうち最も高い優劣順位に対応する固有情報の演出態様として当該固有情報に対応する演出部材に決定する割合（本実施例では、例えば、大当り判定処理にて大当りと判定されたときに昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号８の発展型予告パターン（ステップ１、ステップ２、ステップ３’を順次実行）に決定してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を出現させるときと、大当り判定処理の判定結果にかかわらず昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号８の発展型予告パターン（ステップ１、ステップ２、ステップ３’を順次実行）に決定してフランケンを模造したキャラクタ体１５０を出現させるときと、の割合（約６６％（９４／１４３×１００）））は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされ、かつ、前記予告演出決定手段により前記一の優劣順位のうち最も高い優劣順位より１段階高い優劣順位に応じた固有情報に決定したときと、前記当落判定手段による判定結果にかかわらず前記予告演出決定手段により前記一の優劣順位のうち最も高い優劣順位より１段階高い優劣順位に応じた固有情報に決定したときと、の前記演出選択決定手段によって当該一の優劣順位のうち最も高い優劣順位より１段階高い優劣順位に対応する固有情報の演出態様として当該固有情報に対応する演出画像に決定する割合（本実施例では、例えば、大当り判定処理にて大当りと判定されたときに昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号１１の発展型予告パターン（ステップ１、ステップ２、ステップ３、ステップ４を順次実行）に決定してフランケンを模したキャラクタ画像を表示制御した後に怪物くんを模したキャラクタ画像を表示制御するときと、大当り判定処理の判定結果にかかわらず昼背景用発展型予告テーブルにて発展型予告パターン番号１１の発展型予告パターン（ステップ１、ステップ２、ステップ３、ステップ４を順次実行）に決定してフランケンを模したキャラクタ画像を表示制御した後に怪物くんを模したキャラクタ画像を表示制御するときと、の割合（約６８％（１７０／２５１×１００）））と略同等である。
【０４９８】
この場合、当落判定手段による判定結果にかかわらず一の優劣順位のうち最も高い優劣順位に対応する固有情報として演出部材に決定される割合のうち、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに一の優劣順位のうち最も高い優劣順位に対応する固有情報として演出部材に決定される割合（一の優劣順にのうち最も高い優劣順位に対応する固有情報として演出部材に決定したときの大当り期待度）と、当落判定手段による判定結果にかかわらず一の優劣順位のうち最も高い優劣順位より１段階高い優劣順位に対応する固有情報として演出画像に決定される割合のうち、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに一の優劣順位のうち最も高い優劣順位より１段階高い優劣順位に対応する固有情報として演出画像に決定される割合（一の優劣順にのうち最も高い優劣順位より１段階高い優劣順位に対応する固有情報として演出画像に決定したときの大当り期待度）と、が略同等であるため、優劣順位が低いときであっても演出部材が表出されたときに遊技者の利益付与状態に対する期待感を高めることができる。
【０４９９】
（解決手段６）解決手段１乃至解決手段３のいずれかにおいて、前記優劣順位は複数段階（この実施の形態では、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の４段階）あり、該複数段階の優劣順位のうち一に応じた固有情報に対応する前記演出部材（例えば、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４）によって示唆する期待度を、当該一の優劣順位に応じた固有情報に対応する前記演出画像（例えば、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１）によって示唆する期待度よりも高く設定し（この実施の形態では、発展型予告パターン番号１のオオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示制御する発展型予告演出の大当り期待度は３４％、発展型予告パターン番号２のオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を出現させる発展型予告演出の大当り期待度は５４％、となり、発展型予告演出にてキャラクタ体を出現させたときの方がキャラクタ画像を表示制御したときよりも大当り期待度が高くなるように設定され）、当該一の優劣順位に応じた固有情報に対応する演出部材によって示唆する期待度は、当該一の優劣順位の１段階上の優劣順位に応じた固有情報に対応する演出画像（例えば、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２）が示唆する期待度と略同程度である（この実施の形態では、発展型予告パターン番号３のオオカミ男を模したキャラクタ画像７１およびドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示制御する発展型予告の大当り期待度は４２％であり、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１を表示制御する発展型予告パターン番号１の大当り期待度よりもオオカミ男を模したキャラクタ画像７１およびドラキュラを模したキャラクタ画像７２を表示制御する発展型予告パターン番号３の大当り期待度の方がオオカミ男を模造したキャラクタ体１５４を出現させる発展型予告パターン番号２の大当り期待度に近い）。
【０５００】
この場合、一の優劣順位に応じた固有情報に対応する前記演出部材によって示唆する期待度を、当該一の優劣順位に応じた固有情報に対応する前記演出画像によって示唆する期待度よりも高く設定し、当該一の優劣順位に応じた固有情報に対応する演出部材によって示唆する期待度を、当該一の優劣順位の１段階上の優劣順位に応じた固有情報に対応する演出画像が示唆する期待度と略同程度であるため、一の優劣順位にて演出部材が表出したときに遊技者の利益付与状態に対する期待感を高めることができる。
【０５０１】
（解決手段７）解決手段１乃至解決手段６のいずれかにおいて、前記予告演出決定手段は、前記優劣順位が設定された複数種類の固有情報のうち当該優劣順位の最も低い固有情報（本実施例では、オオカミ男）を含むように遊技者に視認可能に表出する固有情報を決定する。
【０５０２】
この場合、優劣順位が設定された複数種類の固有情報のうち当該優劣順位の最も低い固有情報を含むように遊技者に視認可能に表出する固有情報を決定し、予告演出にて最も優劣順位の低い固有情報から順に遊技者に視認可能に表出するため、遊技者が固有情報の優劣順位を認識でき、予告演出にて告知される期待度の度合いを遊技者が容易に認識することができる。
【０５０３】
（解決手段８）解決手段１乃至解決手段７のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記複数種類の図柄情報（本実施例では、左・中・右の装飾図柄）を変動表示する複数種類の表示領域（本実施例では、表示領域４２の左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃをそれぞれ変動表示する領域）を有し、前記表示制御手段は、前記当落判定手段による判定結果にもとづいて前記複数種類の表示領域に複数種類の図柄情報を変動表示して当該判定結果に応じた図柄情報を各々の表示領域に停止表示し、前記予告演出実行手段は、前記表示制御手段により前記複数種類の表示領域のいずれかにてリーチ態様（表示器におけるいずれかの表示ラインにて所定数の図柄が停止表示され、当該表示ラインにおける全ての図柄が停止していない状態であって、未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示態様となる状態、または、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示態様となるような組み合わせで同期して変動表示している状態）が形成される以前に前記予告演出を実行する（本実施例では、左装飾図柄８０ａ→右装飾図柄８０ｃ→中装飾図柄８０ｂの順に停止表示される装飾図柄８０ａ〜８０ｃの左装飾図柄８０ａと右装飾図柄８０ｃとが同一図柄で停止表示されるリーチ態様が形成される以前に予告演出を実行する）。
【０５０４】
この場合、表示制御手段により複数種類の表示領域のいずれかにてリーチ態様が形成される以前に予告演出を実行するため、リーチ態様とならない場合であっても予告演出に注目させることができる。
【０５０５】
また、実施形態から把握できる発展型予告演出と背景画像との関係に係る発明として以下のような発明がある。
【０５０６】
（解決手段１）画像を表示可能な画像表示手段（本実施例では、演出装置４０における表示領域４２）と、所定の判定条件が成立（本実施例では、始動入賞口４５または電動始動入賞口４６に遊技球が入賞）したことにもとづいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段（本実施例では、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り判定処理を実行して大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するか否かにもとづいて大当りとするか否かを判定する部分）と、該当落判定手段による判定結果にもとづいて前記画像表示手段にて前記画像の表示制御を開始し、所定期間経過後に第１表示態様（本実施例では、左装飾図柄８０ａおよび右装飾図柄８０ｃが停止表示し、中装飾図柄８０ｂが変動表示している態様）を表示した後、前記当落判定手段による判定結果を表示する表示制御手段（本実施例では、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより変動表示パターン設定処理にて大当り判定処理の結果に応じた変動表示パターンを決定して当該変動表示パターンを情報出力処理（ステップＳ１６）でサブ統合基板に送信し、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって当該変動表示パターンに応じた処理を実行して当該処理の結果に応じた情報を第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示制御する部分）と、を備え、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされた（本実施例では、大当り判定処理にて大当り判定乱数と大当り判定値とが一致したことにもとづいて大当りとする判定結果がなされた）ことにもとづいて前記表示制御手段により特定表示態様（本実施例では、大当り図柄：同一の装飾図柄の組み合わせ）を表示した後、遊技者に利益を付与する利益付与状態（本実施例では、大当り遊技状態）に制御する遊技機（本実施例では、パチンコ機１）において、少なくとも複数種類の態様（本実施例では、怪物くん、フランケン、ドラキュラ、オオカミ男）を模した演出画像（本実施例では、怪物くんを模したキャラクタ画像７０、オオカミ男を模したキャラクタ画像７１、ドラキュラを模したキャラクタ画像７２、フランケンを模したキャラクタ画像７３）を記憶する演出画像記憶手段（本実施例では、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＲＯＭ１１３ｂ）と、前記複数種類の演出画像を前記画像表示手段に表示する制御を行う演出画像表示制御手段（本実施例では、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａの機能であって、プロセスデータにもとづいて表示領域４２にキャラクタ画像７０〜７３を表示制御する部分）と、前記複数種類の態様を模造した複数種類の演出部材（本実施例では、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２、フランケンを模造したキャラクタ体１５０）と、該演出部材を遊技者に視認不可能な待機位置（本実施例では、リアユニット１４２に内蔵された状態）と遊技者に視認可能な出現位置（表示領域４２の前方に出現した状態）とに駆動制御可能な演出部材駆動手段（本実施例では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより第１電飾制御基板１１２に駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５の駆動信号を出力し、第１電飾制御基板１１２にて駆動信号が所定回入力されたときに駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５に駆動信号を出力する部分）と、前記表示制御手段により前記画像表示手段にて前記画像の表示制御を開始した後、前記第１表示態様を表示するまでの前記所定期間が経過する以前に実行される演出であって、予め定められた順序（本実施例では、オオカミ男→ドラキュラ→フランケン→怪物くんの順序）で前記複数種類の態様を遊技者に視認可能に表出する順次視認可能演出を実行するか否かを判定する演出実行判定手段（本実施例では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１２２〜ステップＳ１２５で発展型予告パターン乱数と発展型予告テーブルに設定される判定値とにもとづいて（この実施の形態では、発展型予告パターン番号１〜１６に振り分けられた判定値と発展型予告パターン乱数とが一致するか否かにもとづいて）発展型予告演出を実行するか否か判定する部分）と、該演出実行判定手段により前記順次視認可能演出を実行する判定がなされたときに、前記複数種類の態様のいずれを遊技者に視認可能に表出するか決定する（本実施例では、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんのいずれか１つ乃至複数個を決定する）とともに、当該態様を模した演出画像および／または当該態様を模造した演出部材を決定する演出決定手段（本実施例では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１２２〜ステップＳ１２５で発展型予告パターン乱数と発展型予告テーブルに設定される判定値とにもとづいて発展段階および演出態様（この実施の形態では、発展型予告パターン）を決定する部分）と、該演出実行判定手段により順次視認可能演出を実行する判定がなされたときに、前記演出決定手段の決定結果と、前記順序と、に応じて前記演出画像表示制御手段および／または前記演出部材駆動手段を制御する演出実行手段（本実施例では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによるキャラクタ体１５０、１５２、１５４の駆動制御と、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによるキャラクタ画像７０〜７３の表示制御と、により、オオカミ男→ドラキュラ→フランケン→怪物くんの順に遊技者に視認可能に表示または出現させる制御を実行する部分）と、予め定められた演出条件が成立しているか否かを判定する演出条件成立判定手段（本実施例では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１２２で昼背景フラグがＯＮであるか否か判定する部分）と、を備えたことを特徴とする。
【０５０７】
（解決手段２）解決手段１において、前記演出決定手段は、前記演出条件成立判定手段による判定結果に応じて異なる割合で前記演出画像と前記演出部材とのいずれか一方を選択する演出選択決定手段（本実施例では、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１２２〜ステップＳ１２５で発展型予告パターン乱数と発展型予告テーブルに設定される判定値とにもとづいて演出態様（この実施の形態では、発展型予告パターン）を決定する部分）を含み、該演出選択決定手段は、前記演出実行判定手段により前記順次視認可能演出を実行する判定がなされたときに前記演出決定手段によって決定した態様それぞれにて前記演出画像と前記演出部材とのいずれか一方を選択することにより遊技者に視認可能に表出する演出態様を決定する。
【０５０８】
この場合、演出実行判定手段により順次視認可能演出を実行する判定がなされたときに演出決定手段によって決定した態様それぞれにて演出画像と演出部材とのいずれか一方を選択することにより遊技者に視認可能に表出する演出態様を決定し、一の態様に応じた演出画像および演出部材のうちいずれか一方が表出されるため、演出画像と演出部材との両方が表出されるよりも表出される演出画像または演出部材に注目させることができる。
【０５０９】
（解決手段３）解決手段２において、前記演出条件成立判定手段により前記演出条件が成立したと判定されたときに、前記演出条件が成立していないと判定されたときよりも前記演出選択決定手段によって前記演出部材を選択する頻度を高めた（本実施例では、夜背景用発展型予告テーブルを昼背景用発展型予告テーブルよりもキャラクタ体を出現させる発展型予告パターンに判定値が多く割り振られるように構成）。
【０５１０】
この場合、演出条件が成立したときに、演出条件が成立していないときよりも演出部材が表出される頻度が高まるため、順次視認可能演出にて演出部材が表出される頻度を増加させることが可能となる。
【０５１１】
（解決手段４）解決手段２または解決手段３において、前記演出選択決定手段は、前記演出条件成立判定手段により前記演出条件が成立したと判定されたときに、前記演出条件が成立していないと判定されたときよりも低い割合で前記演出画像に決定するとともに、高い割合で前記演出部材に決定する（本実施例では、夜背景用発展型予告テーブルを昼背景用発展型予告テーブルよりもキャラクタ画像を表示させる発展型予告パターンに判定値が少なく割り振られるように構成するとともに、キャラクタ体を出現させる発展型予告パターンに判定値が多く割り振られるように構成）。
【０５１２】
この場合、演出条件が成立したときに、演出条件が成立していないときよりも低い割合で演出画像に決定するとともに、高い割合で前記演出部材に決定するため、順次視認可能演出にて演出部材が表出される頻度を増加させることができる。
【０５１３】
（解決手段５）解決手段１乃至解決手段４のいずれかにおいて、前記演出実行判定手段は、前記演出条件成立判定手段により前記演出条件が成立したと判定されたときに、前記演出条件が成立していないと判定されたときよりも高い割合で前記順次視認可能演出を実行すると判定する（本実施例では、夜背景用発展型予告テーブルを昼背景用発展型予告テーブルよりも発展型予告パターン番号１〜発展型予告パターン番号１６に判定値が多く割り振られるように構成）。
【０５１４】
この場合、演出条件が成立したときに、演出条件が成立していないときよりも演出実行判定手段により順次視認可能演出を実行すると判定する割合が高くなるため、順次視認可能演出の実行される頻度を増加させることができるとともに、順次視認可能演出にて演出部材が表出される頻度を増加させることができる。
【０５１５】
（解決手段６）解決手段２乃至解決手段５のいずれかにおいて、前記演出選択決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で前記演出部材に決定する（本実施例では、大当りとなる変動表示パターンでは、はずれとなる変動表示パターンよりもキャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させる発展型予告パターンに判定値が多く割り振られるように夜背景用発展型予告テーブルおよび昼背景用発展型予告テーブルを構成）。
【０５１６】
この場合、遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で演出部材に決定するため、演出部材が表出されたときに遊技者の利益付与状態に対する期待感を高めることができる。
【０５１７】
（解決手段７）解決手段１乃至解決手段６のいずれかにおいて、前記演出決定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも多くの態様を遊技者に視認可能に表出する態様として決定する（本実施例では、大当りとなる変動表示パターンでは、はずれとなる変動表示パターンよりも段階が多い発展型予告パターンに判定値が多く割り振られるように昼背景用発展型予告テーブルおよび夜背景用発展型予告テーブルを構成）。
【０５１８】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも多くの態様を遊技者に視認可能に表出する態様として決定するため、より多くの態様が表出されたときに遊技者の利益付与状態に対する期待感を高めることができる。
【０５１９】
（解決手段８）解決手段１乃至解決手段７のいずれかにおいて、前記複数種類の態様は、視認により予め定められた順位が認識可能な態様である（本実施例では、怪物くん、フランケン、ドラキュラ、オオカミ男が登場する怪奇小説に関する知識を有する遊技者であれば、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の順の上下関係を認識可能である）。
【０５２０】
この場合、視認により予め定められた順位が認識可能な態様であるため、遊技者が複数種類の態様を視認によって予め定められた順序を認識できる。
【０５２１】
（解決手段９）解決手段８において、前記演出決定手段は、前記順位の最も低い態様（本実施例では、オオカミ男）から所定順位の態様までの複数種類の態様を遊技者に視認可能に表出する態様として決定する。
【０５２２】
この場合、最も順位が低い態様から所定順位までの複数種類の態様を遊技者に視認可能に表出する態様として決定し、最も順位が低い態様から順に遊技者に視認可能に表出するため、順次視認可能演出にて視認可能に表出された態様の数を表示されている態様の順位に応じて容易に認識することができる。
【０５２３】
（解決手段１０）解決手段８または解決手段９において、前記演出実行手段は、前記演出画像表示制御手段および／または前記演出部材駆動手段を制御して前記順位の低い態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、当該態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した状態で、当該態様の次に低い順位の態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出する（本実施例では、キャラクタ画像および／またはキャラクタ体を継続して表出した状態で次の段階のキャラクタ画像またはキャラクタ体を表出）。
【０５２４】
この場合、順位の低い態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、当該態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した状態で、当該態様の次に低い順位の態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出するため、順次視認可能演出にて表出された態様の数を特定できる。
【０５２５】
（解決手段１１）解決手段８または解決手段９において、前記演出実行手段は、前記演出画像表示制御手段および／または前記演出部材駆動手段を制御して前記順位の低い態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、表出する演出画像および／または演出部材を当該態様の次に低い順位の態様に応じた演出画像および／または演出部材に切り替えて表出する（本実施例では、段階毎にキャラクタ画像および／またはキャラクタ体を切り替えて表出）。
【０５２６】
この場合、順位の低い態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、当該態様の次に低い順位の態様に応じた演出画像および／または演出部材に切り替えて表出するため、以後に表出される態様に注目させることができる。
【０５２７】
（解決手段１２）解決手段８または解決手段９において、前記演出実行手段は、前記演出画像表示制御手段および／または前記演出部材駆動手段を制御して前記順位が最も低い態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、当該態様に応じた演出画像および演出部材のうち一方を表出した状態で、当該態様の次に低い順位の態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出する（本実施例では、キャラクタ画像および／またはキャラクタ体の一方を継続して表出した状態で次の段階のキャラクタ画像またはキャラクタ体を表出）。
【０５２８】
この場合、順位の低い態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出した後、当該態様に応じた演出画像および／または演出部材のうち一方を表出した状態で、当該態様の次に低い順位の態様に応じた演出画像および／または演出部材を表出するため、順次視認可能演出にて表出された態様の数を特定できるとともに、表出される態様の数を減らすことができるため、以後に表出される態様に注目させることができる。
【０５２９】
（解決手段１３）解決手段１乃至解決手段１２のいずれかにおいて、前記第１表示態様は、通常態様（本実施例では、左装飾図柄８０ａと、右装飾図柄８０ｃと、が異なる図柄で停止表示）と、該通常態様とは異なる態様であって該通常態様よりも稀に表示されるリーチ態様（本実施例では、左装飾図柄８０ａと、右装飾図柄８０ｃと、が同一の図柄で停止表示）と、を含む。
【０５３０】
この場合、表示制御手段によりリーチ態様を表示する以前に順次視認可能演出を実行するため、第１表示態様として通常態様となる場合であっても順次視認可能演出を実行することにより遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。また、表示制御手段により通常態様が表示される以前にも順次視認可能演出を実行可能であるため、画像表示手段によって画像の表示制御を開始してから当落判定手段による判定結果を表示するまでの期間を増大させることなく順次視認可能演出を実行することができ、遊技機の稼働率を低下させない。
【０５３１】
（解決手段１４）解決手段１乃至解決手段１３のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記画像表示手段にて第１特別画像（例えば、昼背景の昼背景画像８１）と、該第１特別画像とは異なる第２特別画像（例えば、夜背景の夜背景画像８２）と、のいずれか一方を表示制御する特別画像表示制御手段（例えば、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって稲妻予告選択処理のステップＳ１４６，Ｓ１４７で背景フラグのＯＮ、ＯＦＦを切り替えるとともに、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａからの指示にもとづいて第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａにより表示領域４２にて昼背景画像８１および夜背景画像８２を表示制御する部分）を含み、前記演出条件成立判定手段は、前記特別画像表示制御手段により前記第２特別画像が表示制御されたことにもとづいて前記演出条件が成立したと判定する。
【０５３２】
この場合、第２特別画像が表示制御されたことにもとづいて予め定められた演出条件が成立したと判定するため、特別画像表示制御手段によって表示制御される画像の種類によって演出部材の表出頻度が増加する状態に制御されたことを遊技者が認識できる。
【０５３３】
（解決手段１５）解決手段１乃至解決手段１４のいずれかにおいて、前記画像表示手段は、前記複数種類の図柄情報（本実施例では、左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃ）を変動表示可能な複数種類の表示領域（本実施例では、表示領域４２における左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃ、をそれぞれ表示可能な領域）を有し、前記表示制御手段は、前記当落判定手段による判定結果にもとづいて前記複数種類の表示領域に複数種類の図柄情報を変動表示して当該判定結果に応じた図柄情報を各々の表示領域に停止表示する機能を含む。
【０５３４】
この場合、複数種類の表示領域にて変動表示される図柄情報により当落判定手段による判定結果に応じた図柄情報が停止表示されるため、リーチ態様を容易に認識できるとともに、当落判定手段による判定結果を認識し易い。
【０５３５】
（解決手段１６）解決手段１乃至解決手段１５のいずれかにおいて、前記演出部材駆動手段は、前記出現位置として前記画像表示手段の前方（遊技者に近い側）に当該画像表示手段の一部を覆うように前記演出部材を駆動制御する（本実施例では、図５４（Ａ’）〜図５４（Ｄ’）に示すように表示領域４２の手前側に出現させる）。
【０５３６】
この場合、演出部材を駆動制御して画像表示手段の前方に当該画像表示手段の一部を覆う出現位置に駆動するため、演出部材の駆動状態を容易に認識できるとともに、画像表示手段の表示状態よりも演出部材の駆動状態に注目させることができ、遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。
【０５３７】
（解決手段１７）解決手段１乃至解決手段１６のいずれかにおいて、前記複数種類の態様のうち一に対応する演出部材を当該一に対応して前記演出画像表示制御手段によって前記画像表示手段に表示する演出画像の寸法よりも大きい寸法で模造した（本実施例では、例えば、図５２（Ｂ）〜図５２（Ｄ）で表示制御されるキャラクタ画像７１〜キャラクタ画像７３の表示制御される寸法よりも当該キャラクタ画像に対応したキャラクタ体１５０、１５２、１５４を大きい寸法で模造）。
【０５３８】
この場合、画像表示手段に表示される演出画像の寸法よりも大きい寸法で演出部材を模造したため、演出部材の駆動状態を容易に認識できるとともに、演出画像の表示状態よりも演出部材の駆動状態に注目させることができ、遊技者の利益付与状態に対する期待感を向上させることができる。
【０５３９】
また、実施形態から把握できる激熱予告演出に係る発明として以下のような発明がある。
【０５４０】
（解決手段１）画像を表示可能な画像表示手段と、所定の判定条件が成立したことにもとづいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、前記画像表示手段にて前記当落判定手段による判定結果にもとづく画像の表示制御を開始し、所定期間経過後、前記当落判定手段による判定結果を表示するまでの複数種類の表示パターンを記憶する表示パターン記憶手段と、前記当落判定手段による判定がなされたときに、前記表示パターン記憶手段から前記表示パターンを選択する表示パターン選択手段と、該表示パターン選択手段により選択された前記表示パターンにもとづく画像を表示制御する表示制御手段と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことにもとづいて前記表示制御手段により特定表示態様を表示した後、遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機において、前記表示パターンにもとづく画像に演出態様を付加するか否かを判定する演出判定手段と、演出態様を表示するための複数種類の第１演出パターンを記憶する第１演出パターン記憶手段と、前記演出判定手段により演出態様を付加する判定がなされたときに、前記第１演出パターン記憶手段から前記第１演出パターンを選択する第１演出パターン選択手段と、該第１演出パターン選択手段により選択された前記第１演出パターンにもとづく演出態様を表示制御する演出表示制御手段と、前記第１演出パターンとは異なる演出態様を表示するための複数種類の第２演出パターンを記憶する第２演出パターン記憶手段と、前記演出判定手段により演出態様を付加する判定がなされたときに、前記第２演出パターン記憶手段から前記第２演出パターンを選択する第２演出パターン選択手段と、前記第１演出パターン選択手段により選択された前記第１演出パターンと前記第２演出パターン選択手段により選択された前記第２演出パターンとに、予め定められた合致条件が成立するか否かを判定する合致条件判定手段と、該合致条件判定手段により前記予め定められた合致条件が成立したときに、前記第１演出パターンを前記第２演出パターンに変更する演出変更手段と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記合致条件判定手段により前記予め定められた合致条件が成立したときに、前記演出変更手段により変更された前記第２演出パターンにもとづく演出態様を表示制御することを特徴とする遊技機。
【０５４１】
本実施例では、画像表示手段は、演出装置４０における表示領域４２である。所定の判定条件は、始動入賞口４５または電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したか否かである。当落判定手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り判定処理を実行して大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するか否かにもとづいて大当りとするか否かを判定する部分である。表示パターンは、変動表示パターン番号１〜３５の変動表示パターンであり、表示パターン記憶手段は、変動表示パターン番号１〜３５の変動表示パターンが設定された変動表示パターンテーブルが記憶された主制御基板１０１に搭載されるＲＯＭ１０１ｂである。表示パターン選択手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより変動表示パターン設定処理のステップＳ４３にて大当り判定処理の結果に応じた変動表示パターンを決定する部分である。表示制御手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより変動表示パターンを情報出力処理（ステップＳ１６）でサブ統合基板１１１に送信し、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって当該変動表示パターンに応じた処理を実行して当該処理の結果に応じた情報を第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示制御する部分である。特定表示態様は、大当り図柄（同一の装飾図柄の組み合わせ）であり、利益付与状態は、大当り遊技状態であり、利益付与状態制御手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り遊技処理（ステップＳ１７）を実行して大当り遊技状態に制御する部分である。遊技機は、パチンコ機１である。
【０５４２】
また、演出態様は、発展型予告演出で表示領域４２に表示されるキャラクタ画像７０〜７３や激熱予告演出で表示領域４２に表示される白色キャラクタ画像７６等であり、演出判定手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１２５で発展型予告パターン番号０の発展型予告パターンに決定するか否かの部分や、激熱予告選択処理のステップＳ１３３で激熱予告パターン番号０の激熱予告パターンに決定するか否かの部分である。第１演出パターン記憶手段は、発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンが設定された発展型予告テーブルが記憶された第２電飾制御基板１１３に搭載されるＲＯＭ１１３ｂである。第１演出パターンにもとづく演出態様は、発展型予告演出で表示領域４２に表示されるキャラクタ画像７０〜７３であり、第１演出パターン選択手段は、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａにより発展型予告パターン選択処理のステップＳ１２５にて発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンのいずれかに決定する部分である。演出表示制御手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターンをサブ情報出力処理（ステップＳ１０７）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて当該発展型予告パターンに応じた発展型予告演出の画像を表示制御する部分である。第１演出パターンとは異なる演出態様（第２演出パターンにもとづく演出態様）は、例えば、フランケンを模したキャラクタ画像７３とは服飾の配色が異なる白色キャラクタ画像７６であり、第２演出パターン記憶手段は、激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンが設定された激熱予告テーブルが記憶されたサブ統合基板１１１に搭載されるＲＯＭ１１１ｂである。第２演出パターン選択手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより激熱予告パターン選択処理のステップＳ１３３にて激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンのいずれかに決定する部分である。予め定められた合致条件は、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんの複数種類のキャラクタの画像表示のうち、選択された発展型予告パターンで実行する画像表示のキャラクタと、選択された激熱予告パターンで実行する画像表示のキャラクタと、が合致するか否かであり、合致条件判定手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより予告設定処理のステップＳ１５４にて当該予め定められた条件が成立するか否かを判定する部分である。演出変更手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターンと激熱予告パターンとをサブ情報出力処理（ステップＳ１０７）で第２電飾制御基板１１３に送信し、予め定められた合致条件が成立したときに、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａにより液晶表示器１１６の表示領域４２にて発展型予告演出の画像を表示制御するための発展型予告パターンを激熱予告演出の画像を表示制御するための激熱予告パターンに変更する部分である。
【０５４３】
この場合、演出表示制御手段は、合致条件判定手段により予め定められた合致条件が成立したときに、演出変更手段により変更された第２演出パターンにもとづく演出態様を表示制御することにより、演出判定手段により演出態様を付加する判定がなされ、且つ、合致条件判定手段により予め定められた合致条件が成立しなければ、第２演出パターンにもとづく演出態様が表示されることがなく、第２演出パターンにもとづく演出態様が規則的（周期的）に表示されることがない。従って、第２演出パターンにもとづく演出態様が偶発的に表示されることにより、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を極力抑制することができる。
【０５４４】
（解決手段２）画像を表示可能な画像表示手段と、所定の判定条件が成立したことにもとづいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、前記画像表示手段にて前記当落判定手段による判定結果にもとづく画像の表示制御を開始し、所定期間経過後、前記当落判定手段による判定結果を表示するまでの複数種類の表示パターンを記憶する表示パターン記憶手段と、前記当落判定手段による判定がなされたときに、前記表示パターン記憶手段から前記表示パターンを選択する表示パターン選択手段と、該表示パターン選択手段により選択された前記表示パターンにもとづく画像を表示制御する表示制御手段と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことにもとづいて前記表示制御手段により特定表示態様を表示した後、遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機において、前記表示パターンにもとづく画像に演出態様を付加するか否かを判定する演出判定手段と、演出態様を表示するための複数種類の第１演出パターンを記憶する第１演出パターン記憶手段と、前記第１演出パターンとは異なる演出態様を表示するための複数種類の第２演出パターンを記憶する第２演出パターン記憶手段と、前記演出判定手段により演出態様を付加する判定がなされたときに、前記第１演出パターン記憶手段から前記第１演出パターンを選択する第１演出パターン選択手段と、前記演出判定手段により演出態様を付加する判定がなされたときに、前記第２演出パターン記憶手段から前記第２演出パターンを選択する第２演出パターン選択手段と、前記第１演出パターン選択手段により選択された前記第１演出パターンと前記第２演出パターン選択手段により選択された前記第２演出パターンとに、予め定められた合致条件が成立するか否かを判定する合致条件判定手段と、前記第１演出パターン選択手段により選択された前記第１演出パターンにもとづく演出態様を表示制御するとともに、前記合致条件判定手段により前記予め定められた合致条件が成立したときに、前記第１演出パターン選択手段により選択された前記第１演出パターンおよび前記第２演出パターン選択手段により選択された前記第２演出パターンを組み合わせた演出パターンを作成し、該演出パターンにもとづく演出態様を表示制御する演出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０５４５】
本実施例では、画像表示手段は、演出装置４０における表示領域４２である。所定の判定条件は、始動入賞口４５または電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したか否かである。当落判定手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り判定処理を実行して大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するか否かにもとづいて大当りとするか否かを判定する部分である。表示パターンは、変動表示パターン番号１〜３５の変動表示パターンであり、表示パターン記憶手段は、変動表示パターン番号１〜３５の変動表示パターンが設定された変動表示パターンテーブルが記憶された主制御基板１０１に搭載されるＲＯＭ１０１ｂである。表示パターン選択手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより変動表示パターン設定処理のステップＳ４３にて大当り判定処理の結果に応じた変動表示パターンを決定する部分である。表示制御手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより変動表示パターンを情報出力処理（ステップＳ１６）でサブ統合基板１１１に送信し、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって当該変動表示パターンに応じた処理を実行して当該処理の結果に応じた情報を第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示制御する部分である。特定表示態様は、大当り図柄（同一の装飾図柄の組み合わせ）であり、利益付与状態は、大当り遊技状態であり、利益付与状態制御手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り遊技処理（ステップＳ１７）を実行して大当り遊技状態に制御する部分である。遊技機は、パチンコ機１である。
【０５４６】
また、演出態様は、発展型予告演出で表示領域４２に表示されるキャラクタ画像７０〜７３や激熱予告演出で表示領域４２に表示される白色キャラクタ画像７６等であり、演出判定手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１２５で発展型予告パターン番号０の発展型予告パターンに決定するか否かの部分や、激熱予告選択処理のステップＳ１３３で激熱予告パターン番号０の激熱予告パターンに決定するか否かの部分である。第１演出パターンにもとづく演出態様は、発展型予告演出で表示領域４２に表示されるキャラクタ画像７０〜７３であり、第１演出パターン記憶手段は、発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンが設定された発展型予告テーブルが記憶された第２電飾制御基板１１３に搭載されるＲＯＭ１１３ｂである。第１演出パターンとは異なる演出態様（第２演出パターンにもとづく演出態様）は、例えば、フランケンを模したキャラクタ画像７３とは服飾の配色が異なる白色キャラクタ画像７６であり、第２演出パターン記憶手段は、激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンが設定された激熱予告テーブルが記憶されたサブ統合基板１１１に搭載されるＲＯＭ１１１ｂである。第１演出パターン選択手段は、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａにより発展型予告パターン選択処理のステップＳ１２５にて発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンのいずれかに決定する部分である。第２演出パターン選択手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより激熱予告パターン選択処理のステップＳ１３３にて激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンのいずれかに決定する部分である。予め定められた合致条件は、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんの複数種類のキャラクタの画像表示のうち、選択された発展型予告パターンで実行する画像表示のキャラクタと、選択された激熱予告パターンで実行する画像表示のキャラクタと、が合致するか否かであり、合致条件判定手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより予告設定処理のステップＳ１５４にて当該予め定められた条件が成立するか否かを判定する部分である。演出表示制御手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターンをサブ情報出力処理（ステップＳ１０７）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて当該発展型予告パターンに応じた発展型予告演出の画像を表示制御するとともに、予め定められた合致条件が成立したときに、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターンおよび激熱予告パターンにもとづく予告パターンコマンドをサブ情報出力処理（ステップＳ１０７）で作成し、当該予告パターンコマンドをサブ情報出力処理（ステップＳ１０７）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａにより表示領域４２にて当該予告パターンコマンドに応じた発展型予告演出および激熱予告演出の画像を表示制御する部分である。
【０５４７】
この場合、演出表示制御手段は、合致条件判定手段により予め定められた合致条件が成立したときに、第１演出パターン選択手段により選択された第１演出パターンおよび第２演出パターン選択手段により選択された第２演出パターンを組み合わせた演出パターンを作成し、該演出パターンにもとづく演出態様を表示制御することにより、演出判定手段により演出態様を付加する判定がなされ、且つ、合致条件判定手段により予め定められた合致条件が成立しなければ、第２演出パターンにもとづく演出態様が表示されることがなく、第２演出パターンにもとづく演出態様が規則的（周期的）に表示されることがない。従って、第２演出パターンにもとづく演出態様が偶発的に表示されることにより、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を極力抑制することができる。
【０５４８】
（解決手段３）画像を表示可能な画像表示手段と、所定の判定条件が成立したことにもとづいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、前記画像表示手段にて前記当落判定手段による判定結果にもとづく画像の表示制御を開始し、所定期間経過後、前記当落判定手段による判定結果を表示するまでの複数種類の表示パターンを記憶する表示パターン記憶手段と、前記当落判定手段による判定がなされたときに、前記表示パターン記憶手段から前記表示パターンを選択する表示パターン選択手段と、該表示パターン選択手段により選択された前記表示パターンにもとづく画像を表示制御する表示制御手段と、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことにもとづいて前記表示制御手段により特定表示態様を表示した後、遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機において、前記表示パターンにもとづく画像に演出態様を付加するか否かを判定する演出判定手段と、演出態様を表示するための複数種類の第１演出パターンを記憶する第１演出パターン記憶手段と、前記演出判定手段により演出態様を付加する判定がなされたときに、前記第１演出パターン記憶手段から前記第１演出パターンを選択する第１演出パターン選択手段と、該第１演出パターン選択手段により選択された前記第１演出パターンにもとづく演出態様を表示制御する第１演出表示制御手段と、前記第１演出パターンとは異なる演出態様を表示するための複数種類の第２演出パターンを記憶する第２演出パターン記憶手段と、前記演出判定手段により演出態様を付加する判定がなされたときに、前記第２演出パターン記憶手段から前記第２演出パターンを選択する第２演出パターン選択手段と、前記第１演出パターン選択手段により選択された前記第１演出パターンと前記第２演出パターン選択手段により選択された前記第２演出パターンとに、予め定められた合致条件が成立するか否かを判定する合致条件判定手段と、該合致条件判定手段により前記予め定められた合致条件が成立したときに、前記第２演出パターン選択手段により選択された前記第２演出パターンにもとづく演出態様を表示制御する第２演出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０５４９】
本実施例では、画像表示手段は、演出装置４０における表示領域４２である。所定の判定条件は、始動入賞口４５または電動始動入賞口４６に遊技球が入賞したか否かである。当落判定手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り判定処理を実行して大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するか否かにもとづいて大当りとするか否かを判定する部分である。表示パターンは、変動表示パターン番号１〜３５の変動表示パターンであり、表示パターン記憶手段は、変動表示パターン番号１〜３５の変動表示パターンが設定された変動表示パターンテーブルが記憶された主制御基板１０１に搭載されるＲＯＭ１０１ｂである。表示パターン選択手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより変動表示パターン設定処理のステップＳ４３にて大当り判定処理の結果に応じた変動表示パターンを決定する部分である。表示制御手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより変動表示パターンを情報出力処理（ステップＳ１６）でサブ統合基板１１１に送信し、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって当該変動表示パターンに応じた処理を実行して当該処理の結果に応じた情報を第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示制御する部分である。特定表示態様は、大当り図柄（同一の装飾図柄の組み合わせ）であり、利益付与状態は、大当り遊技状態であり、利益付与状態制御手段は、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り遊技処理（ステップＳ１７）を実行して大当り遊技状態に制御する部分である。遊技機は、パチンコ機１である。
【０５５０】
また、演出態様は、発展型予告演出で表示領域４２に表示されるキャラクタ画像７０〜７３や激熱予告演出で表示領域４２に表示される白色キャラクタ画像７６等であり、演出判定手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１２５で発展型予告パターン番号０の発展型予告パターンに決定するか否かの部分や、激熱予告選択処理のステップＳ１３３で激熱予告パターン番号０の激熱予告パターンに決定するか否かの部分である。第１演出パターン記憶手段は、発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンが設定された発展型予告テーブルが記憶された第２電飾制御基板１１３に搭載されるＲＯＭ１１３ｂである。第１演出パターンにもとづく演出態様は、発展型予告演出で表示領域４２に表示されるキャラクタ画像７０〜７３であり、第１演出パターン選択手段は、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａにより発展型予告パターン選択処理のステップＳ１２５にて発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンのいずれかに決定する部分である。第１演出表示制御手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより発展型予告パターンをサブ情報出力処理（ステップＳ１０７）で第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて当該発展型予告パターンに応じた発展型予告演出の画像を表示制御する部分である。第１演出パターンとは異なる演出態様（第２演出パターンにもとづく演出態様）は、例えば、フランケンを模したキャラクタ画像７３とは服飾の配色が異なる白色キャラクタ画像７６であり、第２演出パターン記憶手段は、激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンが設定された激熱予告テーブルが記憶されたサブ統合基板１１１に搭載されるＲＯＭ１１１ｂである。第２演出パターン選択手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより激熱予告パターン選択処理のステップＳ１３３にて激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンのいずれかに決定する部分である。予め定められた合致条件は、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんの複数種類のキャラクタの画像表示のうち、選択された発展型予告パターンで実行する画像表示のキャラクタと、選択された激熱予告パターンで実行する画像表示のキャラクタと、が合致するか否かであり、合致条件判定手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより予告設定処理のステップＳ１５４にて当該予め定められた条件が成立するか否かを判定する部分である。第２演出表示制御手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより激熱予告パターンをサブ情報出力処理（ステップＳ１０７）で第２電飾制御基板１１３に送信し、予め定められた合致条件が成立したときに、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて当該激熱予告パターンに応じた激熱予告演出の画像を表示制御する部分である。
【０５５１】
この場合、第２演出表示制御手段は、合致条件判定手段により予め定められた合致条件が成立したときに、第２演出パターン選択手段により選択された前記第２演出パターンにもとづく演出態様を表示制御することにより、演出判定手段により演出態様を付加する判定がなされ、且つ、合致条件判定手段により予め定められた合致条件が成立しなければ、第２演出パターンにもとづく演出態様が表示されることがなく、第２演出パターンにもとづく演出態様が規則的（周期的）に表示されることがない。従って、第２演出パターンにもとづく演出態様が偶発的に表示されることにより、遊技が単調になることがなく、遊技の興趣の低下を極力抑制することができる。
【０５５２】
（解決手段４）解決手段１乃至解決手段３のいずれかにおいて、前記演出判定手段は、前記第１演出パターンにもとづく演出態様を付加するか否かを判定する第１演出判定手段と、前記第２演出パターンにもとづく演出態様を付加するか否かを判定する第２演出判定手段と、を含み、前記第１演出パターン選択手段は、前記第１演出判定手段により前記第１演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定がなされたときに、前記第１演出パターン記憶手段から前記第１演出パターンを選択し、前記第２演出パターン選択手段は、前記第２演出判定手段により前記第２演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定がなされたときに、前記第２演出パターン記憶手段から前記第２演出パターンを選択する。
【０５５３】
本実施例では、第１演出判定手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、発展型予告選択処理のステップＳ１２５で発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンに決定するか否かの部分である。第２演出判定手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、激熱予告選択処理のステップＳ１３３で激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンに決定するか否かの部分である。なお、第２演出判定手段は、第２演出パターンにもとづく演出態様を付加するか否かを判定しているが、第２演出パターンにもとづく演出態様を付加することが決定されたとしても、解決手段１乃至解決手段３に記載したように、予め定められた合致条件が成立しなければ、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて当該激熱予告パターンに応じた激熱予告演出の画像を表示制御することがない。
【０５５４】
この場合、第１演出パターン選択手段は、第１演出判定手段により第１演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定がなされたときに、第１演出パターン記憶手段から第１演出パターンを選択し、第２演出パターン選択手段は、第２演出判定手段により第２演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定がなされたときに、第２演出パターン記憶手段から第２演出パターンを選択することにより、予め定められた合致条件が成立する割合の他にも、第１演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定割合や第２演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定割合によって、第２演出パターンにもとづく演出態様を表示する割合を変化させることができ、第１演出パターンにもとづく演出態様よりも稀に表示される第２演出パターンにもとづく演出態様を実現することができる。
【０５５５】
（解決手段５）解決手段４において、前記第２演出判定手段は、前記第１演出判定手段により前記第１演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定がなされる割合よりも低い割合で前記第２演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定がなされる。
【０５５６】
本実施例では、全激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数に対する激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数の割合が、全発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数に対する発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンに割り振られている判定値の総数の割合よりも高くなるように発展型予告テーブルおよび激熱予告テーブルにて判定値を割り振ることで、激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンを選択する割合を、発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターンを選択する割合よりも低く構成している。
【０５５７】
この場合、第１演出判定手段により第１演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定がなされる割合よりも低い割合で第２演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定がなされることにより、第１演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定割合よりも第２演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定割合を低くすることができ、また、予め定められた合致条件が成立しなければ第２演出パターンにもとづく演出態様が表示されないため、第１演出パターンにもとづく演出態様よりも稀に表示される第２演出パターンにもとづく演出態様を実現することができる。
【０５５８】
（解決手段６）解決手段４または解決手段５において、前記第２演出判定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で前記第２演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定がなされる。
【０５５９】
本実施例では、判定結果が大当りとなる変動表示パターンよりも判定結果がはずれとなる変動表示パターンのほうが、全激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数に対する激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンに割り振られている判定値の総数の割合が高くなるように激熱予告テーブルにて判定値を割り振ることで、判定結果が大当りとなる変動表示パターンが選択されたときに、激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンを選択する割合を高く構成している。
【０５６０】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で第２演出パターンにもとづく演出態様を付加する判定がなされることにより、予め定められた合致条件が成立し、第２演出パターンにもとづく演出態様が表示されたときには、遊技者にとって利益付与状態に制御される期待感を向上させることができる。
【０５６１】
（解決手段７）解決手段１乃至解決手段６のいずれかにおいて、前記第２演出パターン記憶手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときにのみ、前記第２演出パターン選択手段により選択可能な前記第２演出パターンを記憶する。
【０５６２】
本実施例では、激熱予告テーブルにて、判定結果が大当りであるときにのみ選択可能な激熱予告パターン番号２〜４の激熱予告パターンが設定されている。
【０５６３】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときにのみ、第２演出パターン選択手段により選択可能な第２演出パターンを記憶することにより、この第２演出パターンを選択し、且つ、予め定められた合致条件が成立し、この第２演出パターンにもとづく演出態様が表示されたときには、遊技者にとって利益付与状態に制御されることを確信することができ、至福度を向上させることができる。
【０５６４】
（解決手段８）解決手段４乃至解決手段７のいずれかにおいて、１バイトの情報量内の所定の数値範囲で、乱数を更新する乱数更新手段と、該乱数更新手段により更新される乱数を記憶する更新乱数記憶手段と、をさらに備え、前記第２演出判定手段は、前記更新乱数記憶手段により記憶された乱数が予め定められた判定値と合致するか否かによって、前記第２演出パターンにもとづく演出態様を付加するか否かを判定する。
【０５６５】
本実施例では、乱数更新手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、激熱予告パターン乱数を１バイトの実行領域内である０〜２０１の数値範囲で更新する部分である。更新乱数記憶手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａが変動表示パターンコマンドを受信したときに、激熱予告パターン乱数を取得し、当該激熱予告パターン乱数を記憶するサブ統合基板１１１に搭載されるＲＡＭ１１１ｃである。そして、ＲＡＭ１１１ｃに記憶された激熱予告パターン乱数が激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンに割り振られた判定値と合致するか否かによって、激熱予告選択処理のステップＳ１３３で激熱予告パターン番号１〜４の激熱予告パターンに決定するか否かを判定する。
【０５６６】
この場合、更新乱数記憶手段により記憶された乱数が予め定められた判定値と合致するか否かによって、第２演出パターンにもとづく演出態様を付加するか否かを判定しているが、第２演出パターンにもとづく演出態様を付加することが決定されたとしても、解決手段１乃至解決手段３に記載したように、予め定められた合致条件が成立しなければ、第２演出パターンにもとづく演出態様を表示制御することがない。このため、１バイトの情報量内の所定の数値範囲で乱数が更新されたとしても、１バイトの情報量で可能な割合（１／２５６）以下で第２演出パターンにもとづく演出態様を表示制御することができ、第２演出パターンにもとづく演出態様を表示制御する割合を十分に低下させることができる。従って、稀に表示される第２演出パターンにもとづく演出態様を実現しながらも、乱数更新手段により乱数を更新するのに必要な情報量を軽減することができる。
【０５６７】
（解決手段９）解決手段１乃至解決手段８のいずれかにおいて、前記予め定められた合致条件は、前記第１演出パターンにもとづく演出態様の一部または全部と、前記第２演出パターンにもとづく演出態様と、の固有情報が合致することである。
【０５６８】
本実施例では、予め定められた条件は、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんの複数種類のキャラクタの画像表示のうち、選択された発展型予告パターンで画像表示するキャラクタと、選択された激熱予告パターンで画像表示するキャラクタと、が合致するか否かである。固有情報は、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんのいずれかのキャラクタである。なお、発展型予告パターンが複数段階の画像表示のキャラクタを有していれば、その一部でキャラクタが合致すればよく、発展型予告パターンが１段階の画像表示のキャラクタであれば、全部でキャラクタが合致することになる。
【０５６９】
この場合、第１演出パターンにもとづく演出態様の一部または全部と、第２演出パターンにもとづく演出態様と、の固有情報が合致したときには、第１演出パターンにもとづく演出態様の一部または全部に第２演出パターンにもとづく演出態様を表示することになり、第２演出パターンにもとづく演出態様が表示される可能性のある第１演出パターンにもとづく演出態様に注目させることができる。
【０５７０】
（解決手段１０）解決手段１乃至解決手段９のいずれかにおいて、前記第１演出パターン記憶手段は、予め定められた順序で複数種類の演出態様を表示するための前記複数種類の第１演出パターンを記憶する。
【０５７１】
本実施例では、予め定められた順序は、オオカミ男→ドラキュラ→フランケン→怪物くんの順序であり、複数種類の演出態様は、怪物くん、フランケン、ドラキュラ、オオカミ男の画像表示である。そして、発展型予告テーブルにおいて、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんのキャラクタのうち２種類以上のキャラクタを画像表示するための発展型予告パターン（例えば、発展型予告パターン番号３，６，８，１１〜１５の発展型予告パターン）が設定されている。
【０５７２】
この場合、予め定められた順序で複数種類の演出態様を表示するための複数種類の第１演出パターンを記憶することにより、第１演出パターンにもとづく予め定められた順序の複数種類の演出態様の一部または全部と、第２演出パターンにもとづく演出態様と、の固有情報が合致したときには、複数種類の演出態様の一部または全部に第２演出パターンにもとづく演出態様を表示することになり、第２演出パターンにもとづく演出態様が表示される可能性のある第１演出パターンにもとづく複数種類の演出態様に注目させることができる。
【０５７３】
（解決手段１１）解決手段１０において、前記予め定められた合致条件は、前記第１演出パターンにもとづく複数種類の演出態様のうち１つの演出態様と、前記第２演出パターンにもとづく演出態様と、の固有情報が合致することである。
【０５７４】
本実施例では、予め定められた条件は、選択された発展型予告パターン（例えば、発展型予告パターン番号３，６，８，１１〜１５の発展型予告パターン）で画像表示する２種類以上のキャラクタのうち１種類のキャラクタと、選択された激熱予告パターンで画像表示するキャラクタと、が合致するか否かである。
【０５７５】
この場合、第１演出パターンにもとづく予め定められた順序の複数種類の演出態様のうち１つの演出態様と、第２演出パターンにもとづく演出態様と、の固有情報が合致したときには、複数種類の演出態様のうち１つの演出態様に第２演出パターンにもとづく演出態様を表示することになり、第１演出パターンにもとづく１つの演出態様が表示される毎に第２演出パターンにもとづく演出態様が表示される可能性があり、第１演出パターンにもとづく複数種類の演出態様に注目させることができる。
【０５７６】
（解決手段１２）解決手段１乃至解決手段９のいずれかにおいて、各々が固有情報を有する複数種類の演出部材と、該演出部材を遊技者に視認不可能な待機位置と遊技者に視認可能な出現位置とに駆動制御可能な演出部材駆動手段と、をさらに備え、前記第１演出パターン記憶手段は、予め定められた順序で複数種類の演出態様を表示および／または複数種類の演出部材を出現させるための前記複数種類の第１演出パターンを記憶する。
【０５７７】
本実施例では、複数種類の演出部材は、オオカミ男を模造したキャラクタ体１５４、ドラキュラを模造したキャラクタ体１５２、フランケンを模造したキャラクタ体１５０である。待機位置は、リアユニット１４２に内蔵された状態であり、出現位置は、表示領域４２の前方に出現した状態であり、演出部材駆動手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａにより第１電飾制御基板１１２に駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５の駆動信号を出力し、第１電飾制御基板１１２にて駆動信号が所定回入力されたときに駆動モータ１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５に駆動信号を出力する部分である。そして、発展型予告テーブルにおいて、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんのキャラクタ画像７０〜７３を画像表示および／またはキャラクタ体１５０、１５２、１５４を駆動するための発展型予告パターン（例えば、発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターン）が設定されている。
【０５７８】
この場合、予め定められた順序で複数種類の演出態様を表示および／または複数種類の演出部材を出現させるための複数種類の第１演出パターンを記憶することにより、第１演出パターンにもとづく予め定められた順序の複数種類の演出態様および／または複数種類の演出部材のうち複数種類の演出態様の一部または全部と、第２演出パターンにもとづく演出態様と、の固有情報が合致したときには、複数種類の演出態様の一部または全部に第２演出パターンにもとづく演出態様を表示することになり、複数種類の演出部材のように派手な演出でなくとも、第２演出パターンにもとづく演出態様が表示される可能性のある第１演出パターンにもとづく複数種類の演出態様にも注目させることができる。
【０５７９】
（解決手段１３）解決手段１２において、前記予め定められた合致条件は、前記第１演出パターンにもとづく複数種類の演出態様および／または複数種類の演出部材のうち１つの演出態様と、前記第２演出パターンにもとづく演出態様と、の固有情報が合致することである。
【０５８０】
本実施例では、予め定められた条件は、選択された発展型予告パターン（例えば、発展型予告パターン番号１〜１６の発展型予告パターン）でオオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんのキャラクタ画像７０〜７３を画像表示および／またはキャラクタ体１５０、１５２、１５４を駆動するうち１つの画像表示するキャラクタと、選択された激熱予告パターンで画像表示するキャラクタと、が合致するか否かである。
【０５８１】
この場合、予め定められた順序で複数種類の演出態様を表示および／または複数種類の演出部材を出現させるための複数種類の第１演出パターンを記憶することにより、第１演出パターンにもとづく予め定められた順序の複数種類の演出態様および／または複数種類の演出部材に含まれる複数種類の演出態様の一部または全部と、第２演出パターンにもとづく演出態様と、の固有情報が合致したときには、複数種類の演出態様の一部または全部に第２演出パターンにもとづく演出態様を表示することになり、複数種類の演出部材のように派手な演出でなくとも、第２演出パターンにもとづく演出態様が表示される可能性のある第１演出パターンにもとづく複数種類の演出態様にも注目させることができる。
【０５８２】
（解決手段１４）解決手段１２または解決手段１３において、前記第１演出パターンにもとづいて複数種類の演出部材のみを出現させるときには、前記合致条件判定手段により前記予め定められた合致条件が成立していると判定されることがない。
【０５８３】
本実施例では、選択された発展型予告パターンがキャラクタ体１５０、１５２、１５４を駆動するのみの発展型予告パターン（例えば、発展型予告パターン番号２，５，１０の発展型予告パターン）であるときには、オオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんのキャラクタ画像７０〜７３を画像表示することがなく、予め定められた合致条件が成立することがない。
【０５８４】
この場合、予め定められた順序で複数種類の演出態様を表示および／または複数種類の演出部材を出現させるための複数種類の第１演出パターンを記憶することにより、第１演出パターンにもとづく予め定められた順序の複数種類の演出態様および／または複数種類の演出部材に含まれる複数種類の演出態様のうち１つの演出態様と、第２演出パターンにもとづく演出態様と、の固有情報が合致したときには、複数種類の演出態様のうち１つの演出態様に第２演出パターンにもとづく演出態様を表示することになり、複数種類の演出部材のように派手な演出でなくとも、第１演出パターンにもとづく１つの演出態様が表示される毎に第２演出パターンにもとづく演出態様が表示される可能性があり、第１演出パターンにもとづく複数種類の演出態様に注目させることができる。
【０５８５】
（解決手段１５）解決手段１２乃至解決手段１４のいずれかにおいて、複数種類の演出態様および／または複数種類の演出部材は、視認により予め定められた順位が認識可能な態様であり、前記第１演出パターン記憶手段は、前記順位の最も低い態様から所定順位の態様までの複数種類の演出態様を表示および／または複数種類の演出部材を出現させるための前記複数種類の第１演出パターンを記憶し、前記第２演出パターン記憶手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときにのみ、前記第２演出パターン選択手段により選択可能な前記順位の高い演出態様を表示するための前記第２演出パターンを記憶する。
【０５８６】
本実施例では、予め定められた順位は、怪物くん＞フランケン＞ドラキュラ＞オオカミ男の順の上下関係である。順位の最も低い態様は、オオカミ男である。そして、激熱予告テーブルにて、判定結果が大当りであるときにのみ選択可能であって、順位の高いドラキュラ、フランケン、怪物くんが画像表示される激熱予告パターン番号２〜４の激熱予告パターンが設定されている。
【０５８７】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときにのみ、第２演出パターン選択手段により選択可能な順位の高い演出態様を表示するための第２演出パターンを記憶することにより、第１演出パターンにもとづく順位の高い演出態様が表示されることが稀であり、順位の高い演出態様を表示する第２演出パターンが選択されたとしても予め定められた合致条件が成立し難いことから、この第２演出パターンにもとづく順位の高い演出態様が表示されたときには、遊技者にとって利益付与状態に制御されることを確信することができるとともに、稀に表示される第２演出パターンにもとづく順位の高い演出態様に対する至福度を向上させることができる。
【０５８８】
（解決手段１６）解決手段１２乃至解決手段１５のいずれかにおいて、前記第１演出パターン選択手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で複数種類の演出部材を出現させるための前記第１演出パターンを選択する。
【０５８９】
本実施例では、大当りとなる変動パターンでは、はずれとなる変動パターンよりもキャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させる発展型予告パターンに判定値が多く割り振られるように構成された発展型予告テーブルから発展型予告パターンを選択する。
【０５９０】
この場合、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときよりも高い割合で複数種類の演出部材を出現させるための第１演出パターンを選択することにより、当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときには、第１演出パターンにもとづく予め定められた順序の複数種類の演出態様および／または複数種類の演出部材のうち複数種類の演出態様の割合が減少することになり、予め定められた合致条件が成立し難いことから、稀に表示される第２表示パターンにもとづく演出態様に対する至福度を向上させることができる。
【０５９１】
（解決手段１７）解決手段１２乃至解決手段１６のいずれかにおいて、前記画像表示手段にて第１背景画像と、該第１背景画像とは異なる第２背景画像と、のいずれか一方を表示制御する背景画像表示制御手段と、該背景画像表示制御手段により前記第２背景画像が表示されているか否かを判定する背景画像判定手段と、をさらに備え、前記第１演出パターン選択手段は、前記背景画像判定手段により前記第２背景画像が表示されている判定がなされたときに、前記第２背景画像が表示されていると判定がなされなかったときよりも高い割合で複数種類の演出部材を出現させるための前記第１演出パターンを選択する。
【０５９２】
本実施例では、第１背景画像は、昼背景画像８１であり、第２背景画像は、夜背景画像８２であり、背景画像表示制御手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって稲妻予告選択処理のステップＳ１４７で背景フラグのＯＮ、ＯＦＦを切り替えるとともに、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａからの指示にもとづいて第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａにより表示領域４２にて昼背景画像８１および夜背景画像８２を表示制御する部分である。背景画像判定手段は、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって発展型予告選択処理のステップＳ１２２で背景フラグがＯＮであるか否かを判定する部分である。そして、背景フラグがＯＦＦ（夜背景画像８２の表示）であるときに、夜背景用発展型予告テーブルを昼背景用発展型予告テーブルよりもキャラクタ画像７０〜７４を表示させる発展型予告パターンに判定値が少なく割り振られるように構成するとともに、キャラクタ体１５０、１５２、１５４を出現させる発展型予告パターンに判定値が多く割り振られるように構成された夜背景用発展型予告テーブルから発展型予告パターンを選択する。
【０５９３】
この場合、背景画像判定手段により第２背景画像が表示されている判定がなされたときに、第２背景画像が表示されていると判定がなされなかったときよりも高い割合で複数種類の演出部材を出現させるための第１演出パターンを選択することにより、背景画像判定手段により第１背景画像が表示されているときには、第１演出パターンにもとづく予め定められた順序の複数種類の演出態様および／または複数種類の演出部材のうち複数種類の演出態様の割合が増加することになり、予め定められた合致条件が成立し易いことから、第２演出パターンにもとづく演出態様が表示される期待感を向上させることができる。一方、背景画像判定手段により第２背景画像が表示されているときには、第１演出パターンにもとづく予め定められた順序の複数種類の演出態様および／または複数種類の演出部材のうち複数種類の演出態様の割合が減少することになり、予め定められた合致条件が成立し難いことから、稀に表示される第２表示パターンにもとづく演出態様に対する至福度を向上させることができる。
【０５９４】
（解決手段１８）解決手段１乃至解決手段１７のいずれかにおいて、前記第２演出パターンにもとづく演出態様は、通常態様とは異なる態様であって該通常態様よりも稀なリーチ態様を表示する以前に表示される。
【０５９５】
本実施例では、通常態様は、左装飾図柄８０ａと、右装飾図柄８０ｃと、が異なる図柄で停止表示する態様であり、リーチ態様は、左装飾図柄８０ａと、右装飾図柄８０ｃと、が同一の図柄で停止表示する態様である。そして、激熱予告演出は、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出、スーパーリーチ発展演出等のリーチ演出が実行される以前に実行される演出である。
【０５９６】
この場合、第２演出パターンにもとづく演出態様は、通常態様とは異なる態様であって該通常態様よりも稀なリーチ態様を表示する以前に表示されることにより、第２演出パターンにもとづく演出態様が表示されたときには、少なくとも通常態様ではなくリーチ態様が表示されることになり、遊技者にとって利益付与状態に制御される期待感を向上させることができる。
【０５９７】
（解決手段１９）解決手段１乃至解決手段１８のいずれかにおいて、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。
【０５９８】
なお、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段（本実施例では、操作ハンドル１８）の操作に応じて遊技球を遊技領域（本実施例では、遊技領域１２）に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口（本実施例では、始動入賞口４５、電動始動入賞口４６）に入賞することを条件として画像表示手段（本実施例では、演出装置４０における表示領域４２）で図柄情報（本実施例では、左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃ）の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態（本実施例では、大当り遊技状態）の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口（本実施例では、大入賞口６１）を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典（賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等）を付与するものである。
【０５９９】
（解決手段２０）解決手段１乃至解決手段１８のいずれかにおいて、前記遊技機は、回動式遊技機である。
【０６００】
なお、回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。
【０６０１】
（解決手段２１）解決手段１乃至解決手段１８のいずれかにおいて、前記遊技機は、パチンコ遊技機と回動式遊技機とを融合させた遊技機である。
【０６０２】
なお、パチンコ遊技機と回動式遊技機とを融合させた遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えると共に、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。
【０６０３】
また、実施形態から把握できる音制御に係る発明として以下のような発明がある。
【０６０４】
（解決手段１）画像を表示可能な画像表示手段と、所定の判定条件が成立したことにもとづいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、前記当落判定手段による判定結果にもとづいて前記画像表示手段にて前記画像の表示制御を行って所定期間経過後に前記判定結果を表示する表示制御手段と、前記利益状態決定手段によって前記第１の利益を付与する決定がなされたときに、前記表示制御手段によって前記判定結果を表示したことにもとづいて利益付与状態に制御する特定利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、前記画像表示手段にて第１特別画像と、該第１特別画像とは異なる第２特別画像と、のいずれか一方を表示制御する特別画像表示制御手段と、所定の音出力を行う音出力手段と、前記特別画像表示制御手段により前記第１特別画像の表示制御を実行しているときに前記音出力手段にて予め定められた第１通常音の出力制御を行う第１通常音出力制御手段と、前記特別画像表示制御手段により前記第２特別画像の表示制御を実行しているときに前記音出力手段にて前記第１通常音とは異なる第２通常音の出力制御を行う第２通常音出力制御手段と、前記音出力手段にて前記第１通常音および前記第２通常音とは異なる特別音の出力制御を行う特別音出力制御手段と、音出力手段によって出力した音出力態様が前記特別音であるか否か判定する出力態様判定手段と、前記表示制御手段によって前記表示制御を開始するときに、前記音出力手段により出力する音出力態様を変更するか否かを判定する変更判定手段と、を備え、該変更判定手段は、前記出力態様判定手段により特別音でないと判定されたときに音出力態様を前記特別音に変更するか否かの判定を行い、前記出力態様判定手段により特別音であると判定されたときに音出力態様を前記第１通常音または前記第２通常音に変更するか否かの判定を行うことを特徴とする。
【０６０５】
なお、解決手段１に示す各手段として、本実施形態における一例を以下に示す。画像表示手段は、演出装置４０における表示領域４２により実現される。また、所定の判定条件とは、始動入賞口４５または電動始動入賞口４６に遊技球が入賞し、表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を実行できる状態になった状態である。なお、表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を実行できる状態とは、大当り遊技状態が終了している状態であり、かつ、表示領域４２における前回の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示が終了している状態である。また、当落判定手段とは、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り判定処理を実行して大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するか否かにもとづいて大当りとするか否かを判定する部分である。また、表示制御手段とは、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより変動表示パターン設定処理にて大当り判定処理の結果に応じた変動表示パターンを決定して当該変動表示パターンを情報出力処理（ステップＳ１６）でサブ統合基板に送信し、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって当該変動表示パターンに応じた処理を実行して当該処理の結果に応じた情報を第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示制御する部分である。
【０６０６】
また、第１特別画像とは、昼背景の昼背景画像８１であり、第２特別画像とは、夜背景の夜背景画像８２である。特別画像表示制御手段とは、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理のステップＳ１２６、ステップＳ１２７で昼背景フラグのＯＮ、ＯＦＦを切り替えるとともに、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａからの指示にもとづいて第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａにより表示領域４２にて昼背景画像８１および夜背景画像８２を表示制御する部分である。
【０６０７】
また、音出力手段は、音波装置１１５によって実現される。第１通常音とは、昼背景通常音であり、第２通常音とは、夜背景通常音である。第１通常音出力手段とは、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって昼背景フラグがＯＮであるときに昼背景通常音データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力し、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂに記憶されている昼背景通常音データにもとづいて音波装置１１５に駆動信号を出力して昼背景通常音を出力させる部分である。第２通常音出力手段とは、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって昼背景フラグがＯＦＦであるときに夜背景通常音データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力し、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂに記憶されている夜背景通常音データにもとづいて音波装置１１５に駆動信号を出力して夜背景通常音を出力させる部分である。出力態様判定手段とは、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、音制御処理のステップＳ１６１で特別音出力フラグがセットされているか否かにもとづいて特別音が出力されたか否かを判定する部分である。変更判定手段とは、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、音変更判定処理（ステップＳ１６１）で音出力態様を変更するか否か判定する部分である。
【０６０８】
この場合、特別画像表示制御手段により第１特別画像を表示しているときに音出力手段にて第１通常音の出力制御を行い、特別画像表示制御手段により第２特別画像を表示制御しているときに音出力手段にて第１通常音とは異なる第２通常音の出力制御を行うため、音出力態様によって背景画像を特定でき、遊技者が背景画像の変化をより明確に把握することが可能になる。さらに、特別画像表示制御手段によって表示制御される画像に応じて第１通常音または第２通常音の出力制御を行い、出力態様判定手段により特別音でないと判定されたときに変更判定手段により音出力態様を変更する判定がなされたことにもとづいて特別音の出力制御を実行するため、特別音が出力されたときに遊技者が何らかの状態になった（特に利益付与状態になり易い状態になった）と勝手に推察することにより、特別音が出力されたときに利益付与状態に対する期待感が低下することを防止でき、遊技に対する興趣を低下させない。また、特別画像表示手段によって表示制御する画像の変化と、音出力態様の変化と、を同期させることにより、第１特別画像が表示制御されているときに特別音が出力された状態と、第２特別画像が表示制御されているときに特別音が出力された状態と、で遊技者が異なる状態が発生したと推察し、特別音が出力されたときに利益付与状態に対する期待感が低下することを防止でき、遊技に対する興趣を低下させない。
（解決手段２）
【０６０９】
画像を表示可能な画像表示手段と、所定の判定条件が成立したことにもとづいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、前記当落判定手段による判定結果にもとづいて前記画像表示手段にて前記画像の表示制御を行って所定期間経過後に第１表示態様を表示した後、前記判定結果を表示する表示制御手段と、前記利益状態決定手段によって前記特定の利益を付与する決定がなされたときに、前記表示制御手段によって前記判定結果を表示したことにもとづいて利益付与状態に制御する特定利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、前記画像表示手段にて第１特別画像と、該第１特別画像とは異なる第２特別画像と、のいずれか一方を表示制御する特別画像表示制御手段と、所定の音出力を行う音出力手段と、前記特別画像表示制御手段により前記第１特別画像の表示制御を実行しているときに前記音出力手段にて予め定められた第１通常音の出力制御を行う第１通常音出力制御手段と、前記特別画像表示制御手段により前記第２特別画像の表示制御を実行しているときに前記音出力手段にて前記第１通常音とは異なる第２通常音の出力制御を行う第２通常音出力制御手段と、前記特別画像表示制御手段により前記第２特別画像の表示制御を実行しているときに前記音出力手段にて前記第１通常音および前記第２通常音とは異なる特別音の出力制御を行う特別音出力制御手段と、音出力手段によって出力した音出力態様が前記特別音であるか否か判定する出力態様判定手段と、前記表示制御手段によって前記表示制御を開始するときに、前記音出力手段により出力する音出力態様を変更するか否かを判定する変更判定手段と、を備え、該変更判定手段は、前記出力態様判定手段により特別音でないと判定されたときに音出力態様を前記特別音に変更するか否かの判定を行い、前記出力態様判定手段により特別音であると判定されたときに音出力態様を前記第１通常音または前記第２通常音に変更するか否かの判定を行うことを特徴とする。
【０６１０】
なお、解決手段２に示す各手段として、本実施形態における一例を以下に示す。画像表示手段は、演出装置４０における表示領域４２により実現される。また、所定の判定条件とは、始動入賞口４５または電動始動入賞口４６に遊技球が入賞し、表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を実行できる状態になった状態である。なお、表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を実行できる状態とは、大当り遊技状態が終了している状態であり、かつ、表示領域４２における前回の装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示が終了している状態である。また、当落判定手段とは、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａの機能であって、大当り判定処理を実行して大当り判定乱数と大当り判定値とが一致するか否かにもとづいて大当りとするか否かを判定する部分である。第１表示態様とは、例えば、いずれかの表示ラインにて所定数の図柄が停止表示され、当該表示ラインにおける全ての図柄が停止していない状態であって、未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示態様となるリーチ態様のことであり、本実施例では、左装飾図柄８０ａと、右装飾図柄８０ｃと、が同一の図柄で停止表示し、中装飾図柄８０ｂが未だ変動表示している状態である。なお、リーチ態様は上述したものに限らず、大当りとなる直前の態様をリーチ態様とすればよい。また、表示制御手段とは、主制御基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０１ａにより変動表示パターン設定処理にて大当り判定処理の結果に応じた変動表示パターンを決定して当該変動表示パターンを情報出力処理（ステップＳ１６）でサブ統合基板に送信し、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって当該変動表示パターンに応じた処理を実行して当該処理の結果に応じた情報を第２電飾制御基板１１３に送信し、第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａによって液晶表示器１１６の表示領域４２にて装飾図柄８０ａ〜８０ｃの変動表示を表示制御する部分である。
【０６１１】
また、第１特別画像とは、昼背景の昼背景画像８１であり、第２特別画像とは、夜背景の夜背景画像８２である。特別画像表示制御手段とは、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって予告選択処理のステップＳ１２６、ステップＳ１２７で昼背景フラグのＯＮ、ＯＦＦを切り替えるとともに、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａからの指示にもとづいて第２電飾制御基板１１３に搭載されるＣＰＵ１１３ａにより表示領域４２にて昼背景画像８１および夜背景画像８２を表示制御する部分である。
【０６１２】
また、音出力手段は、音波装置１１５によって実現される。第１通常音とは、昼背景通常音であり、第２通常音とは、夜背景通常音である。第１通常音出力手段とは、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって昼背景フラグがＯＮであるときに昼背景通常音データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力し、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂに記憶されている昼背景通常音データにもとづいて音波装置１１５に駆動信号を出力して昼背景通常音を出力させる部分である。第２通常音出力手段とは、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａによって昼背景フラグがＯＦＦであるときに夜背景通常音データを指示する信号を波形制御基板１１４に出力し、波形制御基板１１４に搭載されるＲＯＭ１１４ｂに記憶されている夜背景通常音データにもとづいて音波装置１１５に駆動信号を出力して夜背景通常音を出力させる部分である。出力態様判定手段とは、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、音制御処理のステップＳ１６１で特別音出力フラグがセットされているか否かにもとづいて特別音が出力されたか否かを判定する部分である。変更判定手段とは、サブ統合基板１１１に搭載されるＣＰＵ１１１ａの機能であって、音変更判定処理（ステップＳ１６１）で音出力態様を変更するか否か判定する部分である。
【０６１３】
この場合、特別画像表示制御手段により第１特別画像を表示しているときに音出力手段にて第１通常音の出力制御を行い、特別画像表示制御手段により第２特別画像を表示制御しているときに音出力手段にて第１通常音とは異なる第２通常音の出力制御を行うため、音出力態様によって背景画像を特定でき、遊技者が背景画像の変化をより明確に把握することが可能になる。さらに、特別画像表示制御手段によって表示制御される画像に応じて第１通常音または第２通常音の出力制御を行い、出力態様判定手段により特別音でないと判定されたときに変更判定手段により音出力態様を変更する判定がなされたことにもとづいて特別音の出力制御を実行するため、特別音が出力されたときに遊技者が何らかの状態になった（特に利益付与状態になり易い状態になった）と勝手に推察することにより、特別音が出力されたときに利益付与状態に対する期待感が低下することを防止でき、遊技に対する興趣を低下させない。
【０６１４】
また、特別画像表示手段によって表示制御する画像の変化と、音出力態様の変化と、を同期させることにより、第１特別画像が表示制御されているときに特別音が出力された状態と、第２特別画像が表示制御されているときに特別音が出力された状態と、で遊技者が異なる状態が発生したと推察し、特別音が出力されたときに利益付与状態に対する期待感が低下することを防止でき、遊技に対する興趣を低下させない。さらに、表示制御手段により画像の表示制御を開始してから第１表示態様が表示されるまで第１通常音、第２通常音、および、特別音の出力制御を行うため、第１表示態様が表示された後に当該第１表示態様に応じた演出を実行する場合にも不具合を生じさせない。
（解決手段３）
【０６１５】
解決手段１または解決手段２において、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに、遊技者に付与する利益として第１の利益と、該第１の利益よりも付加価値の高い第２の利益と、のいずれか一方に決定する利益状態決定手段をさらに備え、前記変更判定手段は、前記利益状態決定手段によって前記第１の利益とする決定がなされ、かつ、  前記出力態様判定手段により前記特別音でないと判定されたとき、当該音出力態様を変更しない判定を行い、前記利益状態決定手段によって前記第１の利益とする決定がなされ、かつ、前記出力態様判定手段により前記特別音であると判定されたとき、当該音出力態様を変更する判定を行う。
【０６１６】
なお、解決手段３に示す各手段として、本実施形態における一例を以下に示す。第１の利益とは、大当り遊技状態終了後に確率変動状態に制御されない非確変大当りであり、第２の利益とは、大当り遊技状態終了後に確率変動状態に制御される確変大当りである。確率変動状態では、大当りとなる確率が確率変動状態以外の状態に比べて高くなるため、確変大当りは非確変大当りに比べて付加価値が高いと言える。
【０６１７】
この場合、付加価値の低い第１の利益とする決定がなされたときに通常音を出力制御するように判定し、第１通常音および第２通常音が出力された状態では付加価値の高い第２の利益とする決定がなされていない状態、すなわち、特別音が出力されているときにのみ付加価値の高い第２の利益とする決定がなされている状態になる。遊技者は、第２の利益となることを狙って遊技を行うため、第２の利益とする決定がなされない第１通常音および第２通常音が出力された状態から第２の利益とする決定がなされる特別音が出力された状態になることによって、特別音出力中に利益付与状態が発生した場合には第２の利益が付加されると遊技者が勝手に推察することにより、さらに画像表示手段に表示される当落判定手段の判定結果に注目し、特別音が出力されたときに第２の利益に対する期待感を高めることができる。
（解決手段４）
【０６１８】
解決手段３において、所定範囲の判定値が設定された複数種類の判定テーブルをさらに備え、前記変更判定手段は、前記複数種類の判定テーブルのうち前記当落判定手段の判定結果と、前記利益状態決定手段の決定結果と、前記出力態様判定手段による判定結果と、に応じた判定テーブルを用いて音出力態様を変更するか否か判定する。
【０６１９】
なお、解決手段４に示す各手段として、本実施形態における一例を以下に示す。判定テーブルとは、音出力態様（通常音（昼背景通常音、夜背景通常音）、特別音）に応じてそれぞれ設けられた非確変大当り時判定テーブル、確変大当り時判定テーブル、リーチ時判定テーブル、はずれ時判定テーブル、である。
【０６２０】
この場合、当落判定手段の判定結果と、利益状態決定手段の決定結果と、出力態様判定手段による判定結果と、に応じた判定テーブルを用いて音出力態様を変更するか否か判定するため、各判定結果および決定結果に応じて音出力態様を変更するか否かの判定を行うことができる。
（解決手段５）
【０６２１】
解決手段１乃至解決手段４において、前記変更判定手段は、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときに、高い割合で音出力態様を変更しない判定を行う。
【０６２２】
なお、解決手段５の一例として本実施形態では、音出力態様を変更しないと判定される割合が高くなるようにリーチ時判定テーブルおよびはずれ時判定テーブルを構成することにより実現される。
【０６２３】
この場合、遊技者に利益を付与すべき判定がなされなかったときに、高い割合で音決定結果記憶手段に記憶される決定結果と同一の決定を行い、利益を付与しない判定がなされたときに頻繁に音出力態様を変更させないため、音出力態様が頻繁に変更されることにより遊技者の特別音に対する興味が薄れてしまうとともに、遊技者が混乱することを防止できる。
（解決手段６）
【０６２４】
解決手段１乃至解決手段５のいずれかにおいて、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。
【０６２５】
なお、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段（本実施例では、操作ハンドル１８）の操作に応じて遊技球を遊技領域（本実施例では、遊技領域１２）に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口（本実施例では、始動入賞口４５、電動始動入賞口４６）に入賞することを条件として画像表示手段（本実施例では、演出装置４０における表示領域４２）で図柄情報（本実施例では、左装飾図柄８０ａ、中装飾図柄８０ｂ、右装飾図柄８０ｃ）の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態（本実施例では、大当り遊技状態）の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口（本実施例では、大入賞口６１）を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典（賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等）を付与するものである。
（解決手段７）
【０６２６】
解決手段１乃至解決手段５のいずれかにおいて、前記遊技機は、回動式遊技機である。
【０６２７】
なお、回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。
（解決手段８）
【０６２８】
解決手段１乃至解決手段５のいずれかにおいて、前記遊技機は、パチンコ遊技機と回動式遊技機とを融合させた遊技機である。
【０６２９】
なお、パチンコ遊技機と回動式遊技機とを融合させた遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列（例えば、複数の図柄を付した複数のリール列）を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えると共に、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０６３０】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】遊技盤を示す正面図である。
【図４】遊技盤の分解斜視図である。
【図５】フロントユニットおよびリアユニットの正面図である。
【図６】リアユニットを単独で示した正面図である。
【図７】リアユニットからカバー部材を取り外した状態を示した正面図である。
【図８】正面からみて右側に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図９】図８のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１０】図８のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１１】正面からみて上方に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図１２】図１１のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１３】図１０のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１４】正面からみて左側に位置するキャラクタ体の詳細図である。
【図１５】図１４のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１６】図１４のキャラクタ体の動作説明図である。
【図１７】フロントユニットおよびリアユニットを相互に組み合わせた状態を左右に分けて示した２通りの斜視図である。
【図１８】図１７とは別の角度からフロントユニットおよびリアユニットを示した斜視図である。
【図１９】フロントユニットの縦断面図である。
【図２０】フロントユニットの右側縁部を拡大して示した図である。
【図２１】フロントユニットの左側縁部における縦断面図である。
【図２２】フロントユニットとリアユニットとの重ね合わせ関係を示した斜視図である。
【図２３】図２２中、Ｘ−Ｘ線に沿う断面を含む動作機構の平面図である。
【図２４】フロントユニットの下縁部を拡大して示した図である。
【図２５】主基板及び周辺基板を示すブロック図である。
【図２６】予告演出及びリーチ演出の流れを示す説明図である。
【図２７】装飾図柄の形態を示す説明図である。
【図２８】主制御基板で選択される変動表示パターンを示す一覧表図である。
【図２９】主制御基板で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板で更新される乱数を示す一覧表図である。
【図３１】主制御基板で実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動処理のサブルーチンとなる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別図柄変動処理のサブルーチンとなる変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】サブ統合基板で更新される乱数を示す一覧表図である。
【図３５】サブ統合基板で実行される表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示制御処理のサブルーチンとなる図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】予告選択処理のサブルーチンとなる発展型予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３８】サブ統合基板で選択される昼背景用発展型予告パターンを示す一覧表図である。
【図３９】サブ統合基板で選択される夜背景用発展型予告パターンを示す一覧表図である。
【図４０】発展型予告パターンを示す一覧表示図である。
【図４１】予告選択処理のサブルーチンとなる激熱予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４２】サブ統合基板で選択される激熱予告パターンを示す一覧表図である。
【図４３】激熱予告パターンを示す一覧表示図である。
【図４４】予告選択処理のサブルーチンとなる稲妻予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４５】サブ統合基板で選択される昼背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。
【図４６】サブ統合基板で選択される夜背景用稲妻予告パターンを示す一覧表図である。
【図４７】稲妻予告パターンを示す一覧表示図である。
【図４８】予告選択処理のサブルーチンとなる予告設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】音制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】音出力態様を判定する音判定テーブルを示す説明図である。
【図５１】音制御処理のサブルーチンである音変更判定処理を示すフローチャートである。
【図５２】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図５３】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図５４】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図５５】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図５６】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図５７】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【図５８】液晶表示器による演出例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０６３１】
１  パチンコ機（遊技機）
４０  演出装置
４２  表示領域
４４ａ，４４ｂ  演出ランプ
７０〜７５  キャラクタ画像
７６  白色キャラクタ画像
８０  装飾図柄（図柄）
８０ａ〜８０ｃ  左・中・右の装飾図柄
８３  暗転画像
１００  主基板
１０１  主制御基板
１１０  周辺基板
１１１  サブ統合基板
１１３  第２電飾制御基板
１１４  波形制御基板
１１５  音波装置
１１６  液晶表示器（図柄表示装置）
１２１  配列識別部
１２２  奥行き表示部
１２３  キャラクタ
１２４  背景画（装飾絵柄）
１５０，１５２，１５４  キャラクタ体
１５０ｈ、１５２ｈ、１５３ｆ、１５５  駆動モータ
【図１】
2006167224.tif 000003
【図２】
2006167224.tif 000004
【図３】
2006167224.tif 000005
【図４】
2006167224.tif 000006
【図５】
2006167224.tif 000007
【図６】
2006167224.tif 000008
【図７】
2006167224.tif 000009
【図８】
2006167224.tif 000010
【図９】
2006167224.tif 000011
【図１０】
2006167224.tif 000012
【図１１】
2006167224.tif 000013
【図１２】
2006167224.tif 000014
【図１３】
2006167224.tif 000015
【図１４】
2006167224.tif 000016
【図１５】
2006167224.tif 000017
【図１６】
2006167224.tif 000018
【図１７】
2006167224.tif 000019
【図１８】
2006167224.tif 000020
【図１９】
2006167224.tif 000021
【図２０】
2006167224.tif 000022
【図２１】
2006167224.tif 000023
【図２２】
2006167224.tif 000024
【図２３】
2006167224.tif 000025
【図２４】
2006167224.tif 000026
【図２５】
2006167224.tif 000027
【図２６】
2006167224.tif 000028
【図２７】
2006167224.tif 000029
【図２８】
2006167224.tif 000030
【図２９】
2006167224.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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