(57)【要約】【課題】  いずれの演出キャラクタが喋った予告台詞であるかを明確に報知することができると共に、識別図柄群の組み合わせ表示演出を明確に認識することができるように確実に制御できる遊技機を提供する。【解決手段】  第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部に、相手カットインキャラクタ１３１と相手セリフキャラクタ１３２とを重ねてカットイン表示する（Ｓ２０１〜Ｓ２０３）。その後、自キャラクタがツモた牌を牌拡大表示部１１８に表示すると共に、自カットインキャラクタ１３４と自セリフキャラクタ１３５とを重ねてカットイン表示する（Ｓ２０４〜Ｓ２０７）。そして、第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部で衝突する衝突カットインキャラクタ１３７を表示後、消滅するようにフェードアウト表示するフェードアウトカットインキャラクタ１４０を表示する（Ｓ２０８〜Ｓ２１０）。【選択図】  図１９
2006263218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられて複数の識別図柄から構成される識別図柄群を表示する表示領域を備えた識別図柄表示装置と、
前記識別図柄表示装置を制御する表示制御手段と、
遊技機の動作状態を制御する主制御手段と、
前記主制御手段から入力された指示情報に基づいて前記表示制御手段に対して該指示情報に対応する表示指示情報を出力するサブ制御手段と、
を備え、
前記主制御手段は、
遊技球が始動口に入賞した際に所定範囲内で更新される大当り乱数の値を取得する大当り乱数取得手段と、
前記大当り乱数取得手段によって取得された大当り乱数の値を、大当り判定テーブルにおいて予め定められた大当り値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御手段に前記指示情報として出力する変動パターン判定結果指示手段と、
前記大当り判定手段により大当りであると判定された場合に、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を通常遊技状態より遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する大当り遊技制御手段と、を有し、
前記サブ制御手段は、
前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄群の表示パターンを指示する演出パターンコマンドを、前記主制御手段から入力された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、
前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に前記表示指示情報として出力する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記各演出パターンコマンドのそれぞれに対応する演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段と、
前記識別図柄群の確定表示態様を予告する複数のカットイン予告キャラクタの画像データを複数の演出キャラクタのそれぞれに対応させて記憶するカットイン予告記憶手段と、
前記サブ制御手段から前記演出パターンコマンドが入力された場合には、この演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択する演出表示パターン選択手段と、
前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに基づいて前記識別図柄群を前記表示領域の上下のうちのいずれか一方の端縁部に沿って設けられる第１識別図柄表示領域に表示する識別図柄群表示制御手段と、
該選択された演出表示パターンに基づいて前記複数の演出キャラクタのうちの少なくとも１の演出キャラクタを順次選択して前記第１識別図柄表示領域の外側の表示領域に設けられる第２識別図柄表示領域に演出表示する演出キャラクタ動作表示制御手段と、
前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに前記識別図柄群の確定表示態様を所定タイミングで予告するカットイン予告演出表示パターンが含まれている場合には、該カットイン予告演出表示パターンに対応する前記カットイン予告キャラクタを前記第２識別図柄表示領域に演出表示するカットイン予告表示制御手段と、
前記主制御手段からサブ制御手段を介して前記演出表示パターンの表示の終了を指示する確定信号が入力されるまで、前記識別図柄群の確定表示態様が出現した状態を表示し、前記確定信号が入力された場合には、該確定表示態様を確定表示する確定表示制御手段と、
を有し、
前記カットイン予告キャラクタは、
前記カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第１の演出キャラクタが前記第２識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第１カットインキャラクタと、
前記第１カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて前記第１の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第１セリフキャラクタと、
前記カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第２の演出キャラクタが前記第２識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第２カットインキャラクタと、
前記第２カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて前記第２の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第２セリフキャラクタと、
前記第１カットインキャラクタと前記第２カットインキャラクタとが上下から衝突するように前記第２識別図柄表示領域に所定時間カットイン表示される第３カットインキャラクタと、
前記第１カットインキャラクタと前記第２カットインキャラクタとが消滅するようにフェードアウト表示される第４カットインキャラクタと、
を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技結果を遊技者に報知する際に識別図柄を所定の演出パターンに基づいて表示制御すると共に、大当たりの出現を予告するカットイン予告キャラクタを所定タイミングで表示する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ機等の遊技機は、識別図柄組合せに基づき遊技機内部の遊技判定結果を直接的に遊技者に報知することで正確な情報伝達を行うと共に、識別図柄組合せによる報知に合わせて大当たりの出現を予告する予告キャラクタを表示する遊技機が種々提案されている。
例えば、遊技に関連する図柄を表示する表示手段と、所定の入力信号に基づいて遊技者にとって有利な特別状態に移行するか否かの判定を行い、前記表示手段が当該判定結果に対応した表示態様を表示するように制御する制御手段とを備え、前記表示態様は、所定の停止態様で停止することで前記特別状態への移行を示す特別図柄と、該特別図柄の表示位置に対応した位置に表示される付属図柄とを含み、前記付属図柄を構成する複数の図柄はキャラクタ図柄であり、該キャラクタ図柄は前記特別図柄の変動に伴って変化する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２０００−１６７１４２号公報（段落（０１０７）〜（０１１４）、図２５〜図２９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上述の遊技機の構成では、大当たり予告を行う台詞予告のキャラクタ図柄は、変動図柄表示領域と共に画面中央部に表示されるため、リーチ状態の変動図柄の演出表示が隠されて、遊技者がリーチ状態などの変動図柄の状態を認識しにくくなるという問題がある。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、複数の演出キャラクタが相互に喋るように表示領域に演出表示されている場合にも、いずれの演出キャラクタが喋った予告台詞であるかを明確に報知することが可能となると共に、識別図柄群の組み合わせ表示演出を明確に認識することができるように確実に制御できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技領域に設けられて複数の識別図柄から構成される識別図柄群を表示する表示領域を備えた識別図柄表示装置と、前記識別図柄表示装置を制御する表示制御手段と、遊技機の動作状態を制御する主制御手段と、前記主制御手段から入力された指示情報に基づいて前記表示制御手段に対して該指示情報に対応する表示指示情報を出力するサブ制御手段と、を備え、前記主制御手段は、遊技球が始動口に入賞した際に所定範囲内で更新される大当り乱数の値を取得する大当り乱数取得手段と、前記大当り乱数取得手段によって取得された大当り乱数の値を、大当り判定テーブルにおいて予め定められた大当り値と一致するか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定の結果を遊技者に報知する報知時間を決定する変動パターンコマンドを、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドの中から選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンコマンドを前記サブ制御手段に前記指示情報として出力する変動パターン判定結果指示手段と、前記大当り判定手段により大当りであると判定された場合に、大入賞口の開閉を行う可変入賞装置を通常遊技状態より遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する大当り遊技制御手段と、を有し、前記サブ制御手段は、前記識別図柄表示装置に表示される識別図柄群の表示パターンを指示する演出パターンコマンドを、前記主制御手段から入力された前記変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドの中から選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段により選択された演出パターンコマンドを前記表示制御手段に前記表示指示情報として出力する演出パターン判定結果指示手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記各演出パターンコマンドのそれぞれに対応する演出表示パターンを記憶する演出表示パターン記憶手段と、前記識別図柄群の確定表示態様を予告する複数のカットイン予告キャラクタの画像データを複数の演出キャラクタのそれぞれに対応させて記憶するカットイン予告記憶手段と、前記サブ制御手段から前記演出パターンコマンドが入力された場合には、この演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択する演出表示パターン選択手段と、前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに基づいて前記識別図柄群を前記表示領域の上下のうちのいずれか一方の端縁部に沿って設けられる第１識別図柄表示領域に表示する識別図柄群表示制御手段と、該選択された演出表示パターンに基づいて前記複数の演出キャラクタのうちの少なくとも１の演出キャラクタを順次選択して前記第１識別図柄表示領域の外側の表示領域に設けられる第２識別図柄表示領域に演出表示する演出キャラクタ動作表示制御手段と、前記演出表示パターン選択手段によって選択された演出表示パターンに前記識別図柄群の確定表示態様を所定タイミングで予告するカットイン予告演出表示パターンが含まれている場合には、該カットイン予告演出表示パターンに対応する前記カットイン予告キャラクタを前記第２識別図柄表示領域に演出表示するカットイン予告表示制御手段と、前記主制御手段からサブ制御手段を介して前記演出表示パターンの表示の終了を指示する確定信号が入力されるまで、前記識別図柄群の確定表示態様が出現した状態を表示し、前記確定信号が入力された場合には、該確定表示態様を確定表示する確定表示制御手段と、を有し、前記カットイン予告キャラクタは、前記カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第１の演出キャラクタが前記第２識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第１カットインキャラクタと、前記第１カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて前記第１の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第１セリフキャラクタと、前記カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第２の演出キャラクタが前記第２識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第２カットインキャラクタと、前記第２カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて前記第２の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第２セリフキャラクタと、前記第１カットインキャラクタと前記第２カットインキャラクタとが上下から衝突するように前記第２識別図柄表示領域に所定時間カットイン表示される第３カットインキャラクタと、前記第１カットインキャラクタと前記第２カットインキャラクタとが消滅するようにフェードアウト表示される第４カットインキャラクタと、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１に係る遊技機では、主制御手段は、大当たり判定結果に基づいて選択対象とされた変動パターンコマンドから一の変動パターンコマンドを選択してサブ制御手段に指示情報として出力する。そして、サブ制御手段は、主制御手段から入力された変動パターンコマンドに基づいて選択対象とされた演出パターンコマンドから一の演出パターンコマンドを選択して表示制御手段に表示指示情報として出力する。更に、表示制御手段は、表示制御手段から入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択して、この演出表示パターンに基づいて複数の識別図柄から構成される識別図柄群を表示領域の上下のうちのいずれか一方の端縁部に沿って設けられた第１識別図柄表示領域に表示する。また、この選択された演出表示パターンに基づいて複数の演出キャラクタのうちの少なくとも１の演出キャラクタを順次選択して第１識別図柄表示領域の外側の表示領域に設けられる第２識別図柄表示領域に演出表示する。また、この演出表示パターンに識別図柄群の確定表示態様（いわゆる大当たりの獲得を報知する態様である。）を予告するカットイン予告キャラクタを表示するカットイン予告演出表示パターンが含まれている場合には、第２識別図柄表示領域にこのカットイン予告キャラクタが所定タイミングで表示される。また、このカットイン予告キャラクタは、カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第１の演出キャラクタが第２識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第１カットインキャラクタと、この第１カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて第１の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第１セリフキャラクタと、カットイン予告演出表示パターンに基づいて選択される第２の演出キャラクタが第２識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第２カットインキャラクタと、この第２カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されて第２の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第２セリフキャラクタと、この第１カットインキャラクタと第２カットインキャラクタとが上下から衝突するように第２識別図柄表示領域に所定時間カットイン表示される第３カットインキャラクタと、この第１カットインキャラクタと第２カットインキャラクタとが消滅するようにフェードアウト表示される第４カットインキャラクタとから構成されている。
【０００７】
これにより、第２識別図柄表示領域に表示されるカットイン予告キャラクタは、第１の演出キャラクタが第２識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第１カットインキャラクタと、この第１の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第１セリフキャラクタがこの第１カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されるため、遊技者は第２識別図柄表示領域に複数の演出キャラクタが演出表示されていても、この第１カットインキャラクタによって、遊技者は第１セリフキャラクタの予告台詞を喋っている演出キャラクタを容易且つ明確に認識することができる。また、カットイン予告キャラクタは、第２の演出キャラクタが第２識別図柄表示領域の上下方向の中央部にカットイン表示される第２カットインキャラクタと、この第２の演出キャラクタが喋る予告台詞を表す第２セリフキャラクタがこの第２カットインキャラクタの前面側に重ねられて配置されるため、遊技者は第２識別図柄表示領域に複数の演出キャラクタが演出表示されていても、この第２カットインキャラクタによって、遊技者は第２セリフキャラクタの予告台詞を喋っている演出キャラクタを容易且つ明確に認識することができる。従って、遊技者に、第１カットインキャラクタと第１セリフキャラクタ、又は第２カットインキャラクタと第２セリフキャラクタによって識別図柄群の最終確定表示態様、即ち大当たりの有・無の予告を明確に報知する制御を実現することが可能となり、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。
また、第２識別図柄表示領域に表示されるカットイン予告キャラクタは、第１カットインキャラクタと第２カットインキャラクタとが上下から衝突するように第２識別図柄表示領域に所定時間カットイン表示される第３カットインキャラクタと、第１カットインキャラクタと第２カットインキャラクタとが消滅するようにフェードアウト表示される第４カットインキャラクタとから構成されているため、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。
また、演出キャラクタ及びカットイン予告キャラクタが表示される第２識別図柄表示領域は、識別図柄群が表示される第１識別図柄表示領域の外側に設けられているため、遊技者は、第１識別図柄表示領域に表示される識別図柄群の組み合わせ表示演出と、第２識別図柄表示領域に表示される演出キャラクタ及びカットイン予告キャラクタの表示演出とは、相重なることが無く、遊技者が識別図柄群の変化を全て見ることができて、確実に認識できるように表示制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係る遊技機をパチンコ機について具体化した一実施例について図面を参照して詳細に説明する。先ず、本実施例に係るパチンコ機１の概略構成について図１及び図２に基づき説明する。
【０００９】
図１及び図２に示すように、パチンコ機１は、正面視矩形に形成される木製の外枠２に対して合成樹脂製の内枠３が、内枠取付用ヒンジを構成する上ヒンジ３Ａ及び下ヒンジ３Ｂを介して、外枠２に対して該外枠２の開口を開閉自在に取り付けられている。そして、この内枠３のほぼ上半分の前側には、合成樹脂製の前面カバー部材４が左端縁部の上下を軸支されて開閉自在に取り付けられている。また、この前面カバー部材４のほぼ中央部には略円形の窓部５が開設され、この窓部５の外周縁部に形成されるガラス保持枠に装着された２枚のガラスを通して遊技盤４１（図３参照）上の遊技領域４２（図３参照）を見ることができるように構成されている。また、前面カバー部材４の窓部５の左上端縁部には、フルカラーの発光ダイオードが内蔵され、遊技中のエラーを表示するエラー表示電飾ランプ６を構成している。また、前面カバー部材４の正面視四隅には、スピーカ７が配置されている。また、前面カバー部材４の前面部分は、窓部５の周囲が不透明な合成樹脂製の前面部材４Ａで覆われており、不図示のフルカラーの発光ダイオードが窓部５の外周部に沿って内蔵され、遊技中に光演出が行われる。
【００１０】
また、前面カバー部材４の右側端縁部には、内枠３及び前面カバー部材４を施錠する施錠装置（不図示）を操作するための鍵挿入部４Ｂが設けられている。前面カバー部材４を開くためには、この鍵挿入部４Ｂに所定のキーを挿入して所定方向に回せば、施錠装置のロック状態が解除されて、前面カバー部材４のみがオープンされる。
また、この前面カバー部材４の下側には、賞球払出装置２２を介して払い出される賞球を受ける上皿８が配設されている。また、この上皿８は、左端縁部の上下を軸支されて、前面カバー部材４を開放後、内側に設けられた不図示のレバーを下げることにより開放できるように取り付けられている。また、この上皿８の中央前面部には、不図示のカード式球貸機を操作する球貸操作部８Ｂが設けられ、各操作ボタン８Ｃ、８Ｄが配置されている。そして、その上皿８の下には、下皿９が配設される。また、この下皿９の上端面左方には演出表示等に使用可能な各スイッチボタン９Ａ、９Ｂが配置されている。
【００１１】
また、上皿８に連通する不図示の球送り機構を介して上皿８のパチンコ球が操作ハンドル１０によりパチンコ球の発射勢を調整される発射装置（不図示）へ送られるよう構成されている。この発射装置は、供給されるパチンコ球を連続的に叩打する発射ソレノイド（不図示）や発射勢装置として機能する発射制御基板ケース３０内に配設される発射制御基板等から構成され、該発射制御基板は、操作ハンドル１０の内部に取り付けられる可変抵抗器（不図示）を介して発射ソレノイドへの供給電力が調節され、パチンコ球の発射勢を強めたり、弱めたりすることが可能なように構成されている。これにより、遊技者が操作ハンドル１０における回動操作部材１０Ａの回動量を調節することによって、該操作ハンドル１０内に取り付けられた可変抵抗器の抵抗値が増減され、発射ソレノイドによるパチンコ球の発射勢の加減を適宜行うことができるように構成されている。
また、外枠２の内枠３より下側部分の前面部を左右方向及び上下方向の各全幅に渡って覆うようにスピーカ筐体１１が設けられている。
また、内枠３を閉じた場合には、該内枠３の下端部は、その自重によってスピーカ筐体１１の上端面部に当接している。また、このスピーカ筐体１１の底面前端縁部には、左右方向全幅に渡って外枠２の下端面に対向する位置まで下方に突設されるリブ部（不図示）が設けられている。
【００１２】
また、この内枠３のほぼ中央部には、遊技盤４１が着脱自在なように、鉄板等の金属製や合成樹脂製の機構盤１８に取り付けられている。そして、この機構盤１８の裏側には合成樹脂製の機構セット盤２０が開閉自在に蝶番により取り付けられている。
また、パチンコ機１の裏側最上段には、上方に開口した賞球タンク２１が機構セット盤２０に固定されている。賞球タンク２１は、傾斜した底面に連通孔が形成され、その連通孔の下方にはパチンコ球を２列に整列流出し、賞球払出装置２２にパチンコ球を送る通路を形成するタンクレール２３が取り付けられている。また、賞球払出装置２２内には、賞球案内部２４内の賞球通路を通過するパチンコ球を確認する球有り検出スイッチ（不図示）やパチンコ球の払い出しを調節する払い出しステッピングモータ（不図示）が内装されている。そして、これら賞球タンク２１、タンクレール２３、賞球案内部２４、賞球払出装置２２等により賞球の払い出しシステムが構成されている。
【００１３】
また、タンクレール２３の下側には液晶表示器（ＬＣＤ）５２（図３参照）等を制御する演出表示基板２６０（図４参照）が内蔵される演出表示基板ケース２６が配設されている。また、演出表示基板ケース２６の横側には普通役物等を駆動制御する役物駆動制御基板が内蔵される役物駆動制御基板ケース２７が配設されている。また、演出表示基板ケース２６の下側には、各スピーカ７、スピーカ筐体１１に内蔵されるスピーカ、及びエラー表示電飾ランプ６等のフルカラーダイオード等を駆動制御するとともに、演出表示基板２６０による表示制御とスピーカ等に関する音制御との間に因果関係を持たせる制御を行うサブ統合制御基板２８０（図４参照）が内蔵されるサブ統合制御基板ケース２８が配設されている。また、このサブ統合制御基板ケース２８の下側には、パチンコ機１の遊技動作を制御する主制御基板２９０（図４参照）が内蔵される主制御基板ケース２９が配設されている。そして、この主制御基板ケース２９の遊技者側前面部には、操作ハンドル１０の操作によって発射装置を駆動制御する発射制御基板が内蔵される発射制御基板ケース３０が配設されている。また、主制御基板ケース２９の横側には、賞球払出装置２２を駆動制御する払出制御基板が内蔵される払出制御基板ケース３１が配設されている。更に、この払出制御基板ケース３１の下側には、ＡＣ２４Ｖの供給電源からＤＣ５ＶやＤＣ１２Ｖ等の各種駆動電源を生成して供給する電源基板が内蔵される電源基板ケース３２が配設されている。
【００１４】
次に、遊技盤４１上の遊技領域４２の構成について図３に基づいて説明する。
図３に示すように、この遊技領域４２は、所定厚さの板材をなした遊技盤４１上に入賞口などの各構造物が配設され、それを囲むように環状のレール４３が立設されて構成されている。このレール４３は、発射されたパチンコ球を遊技領域４２内に案内する重複して形成した案内路４４を構成し、右肩部にはレール４３に沿って打ち込まれるパチンコ球の進行を制限するための段差部４５を有する。
遊技領域４２のほぼ中央には、開口部が開設され、この開口部の前面側に図柄表示装置４８が配設されている。この図柄表示装置４８は、遊技盤４１の背面部に取り付けられる液晶表示器５２等から構成されており、また、この液晶表示器５２は、遊技者側に向かう略四角形状をなす表示領域５３を有している。この表示領域５３は、表示領域５３と同一の左右幅（即ち表示領域の最大の幅）で上下方向の約１／４〜１／５の高さ寸法を有して該表示領域５３の下端縁部に沿って表示される第１識別図柄表示領域１０１と、第１識別図柄表示領域１０１の上縁に隣接されて上側に配置されるとともに同じく表示領域５３と同一の左右幅（即ち表示領域の最大の幅）を有する第２識別図柄表示領域１０２とから構成されており、後述の麻雀ゲームの進行中においては遊技の進行に従ってキャラクタの画像１０５、１０６や識別図柄である麻雀牌１１０等が表示される（図２０〜図２６参照）。
【００１５】
尚、表示領域５３において表示される識別図柄である麻雀牌１１０は一般的に使用されるものと同一であり、「一萬」〜「九萬」、「一筒」〜「九筒」、「一索」〜「九索」、「東」、「南」、「西」、「北」、「白」、「發」、「中」の３４種類の牌から構成される。
また、第２識別図柄表示領域１０２の左上角部には変動図柄を表示する変動図柄表示領域５１が設けられており、変動図柄表示領域５１内の左側及び中央側並びに右側に、それぞれ上下方向に変動する３列の変動図柄が表示される。尚、変動図柄表示領域５１において変動する３列の変動図柄は、「１，２，３，４，５，６，７，８」のいずれかの数字図柄から構成され、変動する際には各列の図柄が上から下へと移動し、その各列の図柄の変化順序は通常、「１」→「２」→・・・→「８」→「１」→「２」→・・・のループ状となっている。更に、また、表示領域５３の左下角部には、左右に２分割された普通図柄を表示する普通図柄表示部５０が構成されている。
【００１６】
一方、図柄表示装置４８の左側にはゲート５４が配設されている。また、このゲート５４にはパチンコ球の通過を検出するゲートスイッチ５４Ａ（図４参照）が備えられている。また、図柄表示装置４８の左右の下角部の外側には、風車５５、５６が設けられている。
また、図柄表示装置４８の直下には、始動口５７が配設されている。この始動口５７には、パチンコ球の入賞を検出する始動口スイッチ５７Ａ（図４参照）が設けられ、パチンコ球の入賞を検出することで液晶表示器５２において自キャラクタ（図２４に示す若い男）と相手キャラクタ（図２０に示す中年の男）とが対局する後述の麻雀ゲームが開始され、また、変動図柄表示領域５１では変動図柄の変動が開始される。そして、変動図柄が変動中に始動口５７に入賞した場合には、入賞個数が４個まで後述の主制御基板２９０（図４参照）に設けられるＲＡＭの第１保留カウンタ（後述する）に記憶されて麻雀ゲームの確定回数として保留される。
【００１７】
また、ゲートスイッチ５４Ａが、ゲート５４でのパチンコ球の通過を検出することで普通図柄表示部５０の普通図柄が変動する。そして、このゲート５４にパチンコ球が入って、普通図柄表示部５０の普通図柄が変動後、所定の表示態様で停止した場合（例えば、「１１」、「７７」のように揃った場合等）には、始動口５７の上部に設けられるチューリップ式役物５７Ｂが所定時間（本実施例では、約１秒間）開かれ、この始動口５７にパチンコ球が入賞する確率が増加する。また、普通図柄が変動中にゲート５４をパチンコ球が通過した場合には、通過個数が４個まで主制御基板２９０に設けられるＲＡＭの第２保留カウンタ（後述する）に記憶されて普通図柄の変動確定回数として保留される。
【００１８】
そして、始動口５７の下側には、横幅が広い上方に開口する開閉扉５９で前面部を覆われる大入賞口６０が形成された特別入賞装置６１が配設されている。また、この大入賞口６０の左右両側には上方に開口する各入賞口６２、６３が配設されて遊技盤４１裏面の不図示の賞球樋に連通され、この各入賞口６２、６３への入賞を検出する入賞口スイッチ（不図示）が設けられている。また、各入賞口６２、６３の下側には、各電飾ランプ６２Ａ、６３Ａが内蔵されている。
また、特別入賞装置６１の直下にはレール４３に沿ってアウト口６５が開設されている。更に、レール４３に囲まれたこのような遊技領域４２には、前記各構成物とともに複数の釘が打設されてパチンコ球の複雑な流路を構成している。
【００１９】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１の駆動制御に係る制御システムの構成について図４乃至図９に基づいて説明する。
図４に示すように、パチンコ機１の駆動制御に係る制御システムは、主制御基板２９０、サブ統合制御基板２８０及び演出表示基板２６０等から構成されている。
主制御基板２９０は、ＣＰＵ２９１、ＲＯＭ２９２、ＲＡＭ２９３、及び及び入出力回路（Ｉ／Ｏ）２９４等から構成され、このＣＰＵ２９１、ＲＯＭ２９２、ＲＡＭ２９３、及び入出力回路２９４は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２９１にはクロック回路２９５が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路２９４には、ゲートスイッチ５４Ａ、始動口スイッチ５７Ａ等が接続されている。また、この入出力回路２９４には、開閉扉５９を開閉する開閉ソレノイド５９Ａ、及びチューリップ式役物５７Ｂを開閉するソレノイド５７Ｃが接続されている。
【００２０】
また、図５に示すように、主制御基板２９０のＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から入力されるクロック信号に基づいて０から３５９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値３５９の次には最小値０に戻る）が格納される大当りカウンタ２９３Ａが設けられている。この大当りカウンタ２９３Ａのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき大当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「７」が大当りに対応し、その他のカウント値はハズレとなる。また、例えば、通常時は、カウント値「７」が大当りに対応し、いわゆる確率変動モード（確変獲得時）の場合には、カウント値「１、３、５、７」が大当りに対応しており、その他のカウント値は外れとなる。従って、非確変モード時の遊技状態の場合は、１／３６０の確率で大当りが発生し、確率変動の遊技状態の場合は、４／３６０の確率で大当りが発生する。
尚、大当りに当選した場合には、表示領域５３内で対局中の自キャラクタがツモ和り又はロン和りするとともに、変動図柄表示領域５１の左、中、右の３列の変動図柄が変動後、各図柄「１」、「２」、・・・、「７」、「８」のうちのいずれかが「１１１」、「２２２」、・・・、「７７７」、「８８８」と揃って確定停止して表示され、その後、大入賞口６０が所定回数（例えば、１６回である。）連続して、毎回３０秒間又は３０秒以内に１０個入賞するまで開放され、遊技者に多くの賞球が払い出される（換言すれば遊技者に有利な状態である）いわゆる大当り遊技を行うことができる。
【００２１】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から入力されるクロック信号に基づいて０から９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値９の次には最小値０に戻る）が格納される普通図柄カウンタ２９３Ｂが設けられている。かかる普通図柄カウンタ２９３Ｂのカウント値は、各ゲートスイッチ５４Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づいて当りかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値が偶数の場合が当りに対応し、奇数の場合が外れに対応している。
【００２２】
ここで、普通図柄カウンタ２９３Ｂは、ゲート５４（図３参照）をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄カウント値」としてパラメータ記憶エリア２９３Ｋに記憶する。
【００２３】
また、液晶表示器５２の図柄が変動中に始動口５７に入賞した入賞個数が最大４個までカウントされる第１保留カウンタ２９３Ｃが設けられている。また、普通図柄表示部５０の普通図柄が変動中にゲート５４を通過した通過個数が最大４個までカウントされる第２保留カウンタ２９３Ｄが設けられている。
【００２４】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から１４２まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１４２の次には最小値０に戻る）が格納されるリーチカウンタ２９３Ｅが設けられている。かかるリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づきリーチとなるかどうか判断される。ここでは、例えば、カウント値「０〜２７」がリーチ後に外れとなるリーチハズレの場合に対応し、カウント値「２８〜１４２」がリーチに至ることなく直ちにハズレとなる完全ハズレの場合に対応している。
尚、ここでリーチとは、大当り判定結果の報知演出の一つであり、本実施例に係るパチンコ機１ではリーチとなることによって表示領域５３で表示される麻雀ゲーム画面の自キャラクタの手牌１１１が「テンパイ（和りの状態から１牌欠けた状態）」となる（図２５参照）。従って、リーチハズレとは、自キャラクタの手牌１１１が「テンパイ（和りの状態から１牌欠けた状態）」となった後、「和り」とならず、相手キャラクタの手配１１２（図２０参照）が「和り」となることをいう。また、完全ハズレとは、自キャラクタの手牌１１１が「テンパイ（和りの状態から１牌欠けた状態）」となることなく終わることをいう。
【００２５】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から７まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値７の次には最小値０に戻る）が格納される大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆが設けられている。かかる大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られ、その読み取られたカウント値に基づき変動図柄表示領域５１に停止表示される装飾図柄の組合せのパターンを特定する。例えば、カウント値「０」が大当り図柄「１１１」、カウント値「１」が大当り図柄「２２２」、カウント値「２」が大当り図柄「３３３」、カウント値「３」が大当り図柄「４４４」、カウント値「４」が大当り図柄「５５５」、カウント値「５」が大当り図柄「６６６」、カウント値「６」が大当り図柄「７７７」、カウント値「７」が大当り図柄「８８８」に対応している。尚、各大当り図柄は、後述のように各種の表示演出に基づき一連の麻雀ゲームを経た後に変動図柄表示領域５１に停止表示される装飾図柄の組合せである。
【００２６】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値３の次には最小値０に戻る）が格納される普通図柄選択カウンタ２９３Ｇが設けられている。ここでは、例えば、カウント値「０」が普通図柄「１１」、カウント値「１」が普通図柄「１７」、カウント値「２」が普通図柄「７１」、カウント値「３」が普通図柄「７７」に対応している。尚、各普通図柄は、公知のように、一連の図柄変動を経た後に停止表示される図柄である。
【００２７】
ここで、普通図柄選択カウンタ２９３Ｇは、ゲート５４（図３参照）をパチンコ球が通過した際に、パチンコ球の通過を検出するゲートスイッチからの信号が入力されたときに記憶されている数値をその時の「普通図柄選択カウント値」として後述のパラメータ記憶エリア２９３Ｋに記憶する。
【００２８】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から９まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値９の次には最小値０に戻る）が格納される変動パターン選択カウンタ２９３Ｈが設けられている。かかる変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。尚、変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値は、液晶表示器５２の３列の変動図柄の変動が開始されるタイミングで読み取るように構成してもよい。また、この変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて選択される変動パターンコマンドは、公知のように、各種の表示演出に基づき図柄表示装置４８で一連の図柄変動を表示する変動パターンを特定したコマンドであり、本実施例においては、後述のように表示演出時間として完全ハズレの変動パターンでは「５秒間」のものが設定されている。また、リーチハズレの変動パターンでは「２０秒間」、「３０秒間」の２種類のものが設定されている。更に、大当り（通常大当り及び確変大当り）の変動パターンでは「２２秒間」、「３２秒間」の２種類のものが設定されている。
【００２９】
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から２００まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値２００の次には最小値０に戻る）が格納されるハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｉが設けられている。かかるハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｉのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
また、ＲＡＭ２９３には、クロック回路２９５から出力されるクロック信号に基づいて０から１４３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１４３の次には最小値０に戻る）が格納されるリーチハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｊが設けられている。かかるリーチハズレ図柄選択カウンタ２９３Ｊのカウント値は、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されるタイミングで読み取られる。
【００３０】
また、ＲＡＭ２９３には、始動口スイッチ５７Ａからスイッチ信号が入力されたときの各カウンタ２９３Ａ〜２９３Ｊのカウント値等が記憶されるパラメータ記憶エリア２９３Ｋが設けられている。
尚、各カウンタ２９３Ａ〜２９３Ｊの各カウント値及びパラメータ記憶エリア２９３Ｋは、起動時に「０」に初期化される。また、第１保留カウンタ２９３Ｃは、麻雀ゲームを開始する毎に１減算される。また、第２保留カウンタ２９３Ｄは、普通図柄が変動を開始する毎に１減算される。
【００３１】
また、図６に示すように、ＲＯＭ２９２には、前記変動パターンのカウント値に基づいて、変動パターンを決定する後述の変動パターン決定テーブル７４（図１０参照）が格納される変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａが設けられている。
【００３２】
以下に、主制御基板２９０のＲＯＭ２９２の変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａに記憶される変動パターン決定テーブル７４について図１０に基づいて説明する。図１０は本実施例に係るパチンコ機１の主制御基板２９０のＲＯＭ２９２の変動パターン決定テーブル記憶エリア２９２Ａに記憶される変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図１０に示すように、本実施例に係る変動パターン決定テーブル７４は、大きく３つのパターン群により構成され、大当りカウンタ２９３Ａのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値よりリーチが発生しないと判断された場合に選択される完全ハズレ変動パターン（変動パターンコマンド１）と、大当りカウンタ２９３Ａのカウント値よりハズレと判断され、且つリーチカウンタ２９３Ｅのカウント値よりリーチが発生すると判断された場合に選択されるリーチハズレ変動パターン群（変動パターンコマンド１１、変動パターンコマンド１２）と、大当りカウンタ２９３Ａのカウント値より大当りと判断された場合（通常大当りか確変大当りかは不問）に選択される大当り変動パターン群（変動パターンコマンド２１、変動パターンコマンド２２）とがある。
そして、先ず、各カウント値により「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」、「完全ハズレ」が判断され、その後、変動パターン決定テーブル７４の対応するパターン群より変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて変動パターン（変動パターンコマンド）が決定される。
【００３３】
また、図４に示すように、サブ統合制御基板２８０には、ＣＰＵ２８１、スピーカ７や電飾ランプ６等の駆動制御プログラム等を格納するＲＯＭ２８２、主制御基板２９０からの各種制御信号を格納するＲＡＭ２８３、主制御基板２９０から送出される各種制御信号を受信する入出力回路２８４、スピーカ７を駆動制御する駆動回路７１、エラー表示電飾ランプ６等を駆動制御する駆動回路７２等が配設されている。そして、このＣＰＵ２８１、ＲＯＭ２８２、ＲＡＭ２８３、及び入出力回路２８４は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２８１にはクロック回路２８５が接続されて所定のクロック信号が入力される。また、入出力回路２８４には、主制御基板２９０の入出力回路２９４が接続されている。また、この入出力回路２８４には、各駆動回路７１、７２が接続されている。
【００３４】
また、図７に示すように、サブ統合制御基板２８０のＲＡＭ２８３には、クロック回路２８５から入力されるクロック信号に基づいて０から１３まで繰り返し１ずつ加算した数値（最大値１３の次には最小値０に戻る）が格納される演出パターン選択カウンタ２８３Ａが設けられている。かかる演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値は、主制御基板２９０から送信された変動パターンコマンドが入力されるタイミングで読み取られ（図１４のＳ１０２）、その読み取られたカウント値は、パラメータ記憶エリア２８３Ｂに記憶される。
【００３５】
また、図８に示すように、サブ統合制御基板２８０のＲＯＭ２８２には、後述の演出パターン選択テーブル７５（図１１参照）が格納される演出パターン選択テーブル記憶エリア２８２Ａが設けられている。更に、ＲＯＭ２８２には、後述の各演出パターンコマンド１Ａ、１Ｂ、・・・、２２Ｃ（図１１、図１２参照）の選択等の制御を行う為の後述のサブ制御プログラム（図１４）が格納されている。
【００３６】
また、図４に示すように、演出表示基板２６０には、ＣＰＵ２６１、表示制御プログラムや所要の表示データを格納するＲＯＭ２６２、表示指令、表示情報、入出力信号等を格納するＲＡＭ２６３、サブ統合制御基板２８０から送出される各種制御信号を受信する入出力回路２６４、及びＣＰＵ２６１から送られた表示情報を受けて液晶表示器５２に対して画像を加工して表示するＶＤＰ（Video Display Processor）２６５等が配設されている。そして、このＣＰＵ２６１、ＲＯＭ２６２、ＲＡＭ２６３、入出力回路２６４、及びＶＤＰ２６５は、バス線により相互に接続されている。また、ＣＰＵ２６１にはクロック回路２６６が接続されて所定のクロック信号が入力される。そして、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０から入力される表示パターン情報等の各種制御信号に基づいて、液晶表示器５２に所定の演出表示を行う。
また、図９に示すように、ＲＯＭ２６２には、後述の演出表示パターンテーブル７６（図１２参照）が格納される演出表示パターンテーブル記憶エリア２６２Ａが設けられている。また、後述の相手カットインキャラクタ１３１、相手セリフキャラクタ１３２、自カットインキャラクタ１３４、自セリフキャラクタ１３５、衝突カットインキャラクタ１３７、フェードアウトカットインキャラクタ１４０（図２３乃至図２６参照）等が格納されるカットイン予告キャラクタ記憶エリア２６２Ｂが設けられている。更に、ＲＯＭ２６２には、後述の各演出パターンコマンド１Ａ、１Ｂ、・・・、２２Ｃ（図１２参照）に対応する演出表示パターンの液晶表示器５２の表示制御を行う為の後述のサブ制御プログラム（図１５〜図１９）が格納されている。
【００３７】
次に、サブ統合制御基板２８０のＲＯＭ２８２の演出パターン選択テーブル記憶エリア２８２Ａに記憶される演出パターン選択テーブル７５の一例について図１１に基づいて説明する。ここで、演出パターン選択テーブル７５は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１が主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から指示情報（具体的には変動パターンコマンド及び最終停止図柄情報）を入力された場合に、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）表示指示情報としての演出パターン（演出パターンコマンド）を選択する場合に使用するテーブルである。
【００３８】
図１１に示すように、演出パターン選択テーブル７５は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から入力された変動パターンの指示情報を表す「変動パターンコマンド」と、同じくＣＰＵ２９１から入力され、最終的な確定停止時に変動図柄表示領域５１に表示する３列の各図柄を表す「最終停止図柄指示」と、ＣＰＵ２９１から変動パターンコマンドが入力された際に取得される演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値を表す「演出パターンカウント値」と、この「演出パターンカウント値」に対応する「演出パターンコマンド」とから構成されている。この「演出パターンコマンド」は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に対して液晶表示器５２に後述の麻雀ゲーム画面を演出表示するように指示するコマンドであり、麻雀ゲームにおいて実行されるリーチの種類や、第２識別図柄表示領域１０２に表示される背景及びキャラクタの種類、第１識別図柄表示領域１０１に表示される麻雀牌の種類と表示タイミング、「テンパイ」、「ポン」、「チー」の文字表示等に関する表示パターンを特定するコマンドである。尚、各演出パターンコマンドに基づく具体的な表示制御に関しては後に詳細に説明する（図１６〜図１９参照）。
【００３９】
例えば、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド１Ａが選択される。演出パターンコマンド１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に４枚ずつツモった後に、自キャラクタの手牌１１１を「和り」にならない組み合わせで表示し、また、主制御基板２９０から指示された完全ハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「５６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４０】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜８」であった場合には、演出パターンコマンド１１Ａが選択される。演出パターンコマンド１１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが５枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ（和りの状態から１牌欠けた状態）」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４１】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「９〜１１」であった場合には、演出パターンコマンド１１Ｂが選択される。演出パターンコマンド１１Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い（図１９参照）、その後、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４２】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「１２〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド１１Ｃが選択される。演出パターンコマンド１１Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に４枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い（図１９参照）、その後、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に１枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４３】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜６」であった場合には、演出パターンコマンド１２Ａが選択される。演出パターンコマンド１２Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが６枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４４】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「７〜１０」であった場合には、演出パターンコマンド１２Ｂが選択される。演出パターンコマンド１２Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い（図１９参照）、その後、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４５】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「１２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「１１〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド１２Ｃが選択される。演出パターンコマンド１２Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に４枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い（図１９参照）、その後、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、相手キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示されたリーチハズレを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４６】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜２」であった場合には、演出パターンコマンド２１Ａが選択される。演出パターンコマンド２１Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが５枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタが１枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４７】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「３〜７」であった場合には、演出パターンコマンド２１Ｂが選択される。演出パターンコマンド２１Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に２枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い（図１９参照）、その後、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタが１枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４８】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２１」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「８〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド２１Ｃが選択される。演出パターンコマンド２１Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、麻雀牌を自キャラクタ及び相手キャラクタが交互に４枚ずつツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い（図１９参照）、その後、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＡ演出を行い、更に相手キャラクタが１枚ツモった後に、自キャラクタがロン和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００４９】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「０〜２」であった場合には、演出パターンコマンド２２Ａが選択される。演出パターンコマンド２２Ａは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが６枚目の麻雀牌をツモった後に第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００５０】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「３〜６」であった場合には、演出パターンコマンド２２Ｂが選択される。演出パターンコマンド２２Ｂは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが２枚目の麻雀牌をツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い（図１９参照）、その後、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００５１】
また、主制御基板２９０から入力された「変動パターンコマンド」が「２２」であって、且つ取得した演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値が「７〜１３」であった場合には、演出パターンコマンド２２Ｃが選択される。演出パターンコマンド２２Ｃは、第１識別図柄表示領域１０１及び第２識別図柄表示領域１０２で表示される麻雀ゲーム画面において、自キャラクタが４枚目の麻雀牌をツモった後に、後述のカットインリーチ演出を行い（図１９参照）、その後、第１識別図柄表示領域１０１に表示された手牌１１１を「テンパイ」となる組合せとするとともに、第２識別図柄表示領域１０２に「テンパイ」したことを示す表示と所定のリーチＢ演出を行い、更に相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に３枚ずつツモった後に、自キャラクタがツモ和りし、主制御基板２９０から指示された大当りを報知する装飾図柄の組合せ（例えば、「７７７」）を変動図柄表示領域５１に停止表示させる演出パターンを特定するコマンドである。
【００５２】
次に、演出表示基板２６０のＲＯＭ２６２の演出表示パターンテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示パターンテーブル７６について図１２に基づいて説明する。ここで、演出表示パターンテーブル７６は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１が、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から表示指示情報としての「演出パターンコマンド」（図１１参照）が入力された際に、この表示指示情報に対応して予め設定されている各演出表示パターンを選択し、図柄表示装置４８の表示制御を行う際に使用するテーブルである。
【００５３】
例えば、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１Ａ」が入力された場合には、約５秒間の完全ハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（４枚ツモ）→ハズレ表示の順にゲームを進行させ、自キャラクタの手牌を「テンパイ」させることなく「和り」にならない組み合わせで表示し、完全ハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５４】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１１Ａ」が入力された場合には、約２０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（５枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（１枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５５】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１１Ｂ」が入力された場合には、約２０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（１枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５６】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１１Ｃ」が入力された場合には、約２０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（６枚ツモ）→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（１枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５７】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１２Ａ」が入力された場合には、約３０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（６枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５８】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１２Ｂ」が入力された場合には、約３０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００５９】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド１２Ｃ」が入力された場合には、約３０秒間のリーチハズレの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（４枚ツモ）→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→相手ロン和り表示（ハズレ表示）の順にゲームを進行させ、リーチハズレを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６０】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２１Ａ」が入力された場合には、約２２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（５枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（１枚ツモ）→自分ロン和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６１】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２１Ｂ」が入力された場合には、約２２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（１枚ツモ）→自分ロン和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６２】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２１Ｃ」が入力された場合には、約２２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（４枚ツモ）→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチＡ演出→ツモ演出（１枚ツモ）→自分ロン和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６３】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２２Ａ」が入力された場合には、約３２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（６枚ツモ）→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→自分ツモ和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６４】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２２Ｂ」が入力された場合には、約３２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（２枚ツモ）→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→自分ツモ和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６５】
また、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１から演出表示指示情報として「演出パターンコマンド２２Ｃ」が入力された場合には、約３２秒間の大当りの動画データに基づいて液晶表示器５２で麻雀ゲームの画面を表示させ、手牌表示→ツモ演出（４枚ツモ）→カットインリーチ演出→手牌テンパイ表示→リーチＢ演出→ツモ演出（３枚ツモ）→自分ツモ和り表示（当り表示）の順にゲームを進行させ、大当りを報知する所定の図柄の組合せを変動図柄表示領域５１に停止させる表示制御を行う。
【００６６】
尚、本実施例に係るパチンコ機１では、特に完全ハズレを報知する「演出パターンコマンド１Ａ」に基づいて表示制御がなされた際には、最終的な自キャラクタの手牌がＲＡＭ２６３に記憶される（図１６のＳ１２８）。そして、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、記憶された自キャラクタの手牌から継続してツモ及び打牌が行われる。但し、「演出パターンコマンド１Ａ」が４回連続で入力された場合には、４回目のコマンドに基づくハズレ表示の際に「流局」を報知する画面を表示させ（図１６のＳ１３０）、手牌を記憶することなく、次回に「演出パターンコマンド」が入力された際に表示される麻雀ゲームの画面は、新たに配牌された自キャラクタの手牌によりツモ及び打牌が行われる。それにより、「流局」するか、自キャラクタ又は相手キャラクタが「和り」になるまで手牌が継続して表示されることとなる。
【００６７】
尚、前記のように複数回の変動に渡って演出を継続させて表示する手段としては、上記以外に特開２００４−２４６８８号公報（段落（０１６１）〜（０２１８）、図３４〜図４２）に示すように、ツリー上に設定された複数個の演出パターン選択テーブルを設け、前回の変動パターンコマンドが入力された際に使用された演出パターン選択テーブル及び選択された演出パターンに基づいて、次回の変動パターンコマンド入力時に用いられる演出パターン選択テーブルを変更する方法がある。
【００６８】
また、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される麻雀のゲーム画面の表示及び図柄の変動は、上述したように、始動口５７にパチンコ球が入賞したことをトリガとして開始されるものであるが、変動図柄表示領域５１に表示される図柄が変動中に、さらに、始動口５７にパチンコ球が入賞したときは、その入賞時に取得した大当りカウンタ２９３Ａ等のカウント値を記憶・保留しておき、当該変動中の図柄が停止した直後に、又は、当該変動中の図柄が所定の組合せ（大当り図柄）で停止した場合には「大当り遊技状態」が終了した直後に、記憶・保留していた大当りカウンタ２９３Ａ等のカウント値に基づいて、図柄表示装置４８の液晶表示器５２に表示される麻雀のゲームゲーム画面の表示及び図柄の変動・停止の動作を開始する。尚、ここでは、記憶・保留されるカウント値は、４組まで保有することが可能である。
【００６９】
次に、このように構成された本実施例に係るパチンコ機１の制御処理について図１３乃至図１９に基づき説明する。
【００７０】
先ず、本実施例に係る主制御用ＣＰＵ２９１が実行する割込プログラムについて説明する。図１３は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１が実行する割込プログラムのフローチャート図である。ここで、図１３の割込プログラムは、電源投入後の一定時間毎（例えば、４ｍｓｅｃ毎）に作動するものである。尚、これら図１３にフローチャートで示される各プログラムは主制御基板２９０が備えているＲＯＭ２９２やＲＡＭ２９３に記憶されており、ＣＰＵ２９１により実行される。
【００７１】
図１３に示すように、先ずＣＰＵ２９１は、ステップ（以下、Ｓという）１において始動口５７にパチンコ球が入賞したことに基づいて大当りカウンタ２９３Ａ、リーチカウンタ２９３Ｅ等の各カウント値の取得を行う始動入賞処理を行う。
次に、Ｓ２において前記Ｓ１で取得した各カウント値に基づいて「確変大当り」、「通常大当り」、「リーチハズレ」又は「完全ハズレ」のいずれかに当選したかを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りの判定処理においては、大当りカウンタ２９３Ａ、リーチカウンタ２９３Ｅ、及び大当り特別図柄選択カウンタ２９３Ｆのカウント値に基づいて判定され、例えば大当りカウンタ２９３Ａのカウント値が「７」で、大当り特別図柄選択カウンタのカウント値が偶数である場合には「確変大当り」と、奇数の場合には「通常大当り」とそれぞれ判定される。
【００７２】
そして、Ｓ３では前記Ｓ２の判定結果、及び変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値に基づいて変動パターンの選択を行う変動パターン選択処理を行う。例えば、図１０の変動パターン決定テーブル７４に示すように「大当り」と判定され、取得された変動パターン選択カウンタ２９３Ｈのカウント値が「８」であった場合には変動パターンコマンド「２２」が選択される。
更に、Ｓ４では前記Ｓ２の判定結果、大当りに当選した際に大入賞口６０を所定回数開閉させる等の大当り遊技に係る制御を行う大当り遊技処理を行う。
その後、Ｓ５では入賞口６２、６３等への入賞に基づいてパチンコ球を遊技者に払い出す賞球払出処理が行われる。
最後に、Ｓ６において変動パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当りインターバルコマンド等の各コマンドをサブ統合制御基板２８０に対して送信するコマンド送信処理が行われる。
【００７３】
次に、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１が、前記主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から指示情報として変動パターンを表す「変動パターンコマンド」等の各コマンドを入力された場合に実行する制御処理について図１４に基づいて説明する。尚、これら図１４にフローチャートで示される各プログラムはサブ統合制御基板２８０が備えているＲＯＭ２８２やＲＡＭ２８３に記憶されており、ＣＰＵ２８１により実行される。
【００７４】
図１４に示すように、先ず、Ｓ１０１において、サブ統合制御用ＣＰＵ２８１は、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１から入力された「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２８３に記憶する。
【００７５】
続いてＳ１０２では、主制御用ＣＰＵ２９１から前記変動パターンコマンドが入力された際の演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値を演出パターン代数Ｅに代入してＲＡＭ２８３のパラメータ記憶エリア２８３Ｂに記憶する。
【００７６】
更に、Ｓ１０３において、ＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「変動パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」とを読み出すと共に、パラメータ記憶エリア２８３Ｂから演出パターン代数Ｅを読み出す。そして、演出パターン選択テーブル７５（図１１参照）から該当する演出パターンの「演出パターンコマンド」を演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）表示指示情報の演出パターンコマンドとしてＲＡＭ２８３に記憶する。
例えば、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「１」で、「最終停止図柄指示」が完全ハズレを報知する「１２３」で、且つパラメータ記憶エリア２８３Ｂから読み出した演出パターン代数Ｅが「１０」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「１Ａ」をＲＡＭ２８３に記憶する。また、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「１１」で、「最終停止図柄情報」がリーチハズレを報知する「７８７」で、且つパラメータ記憶エリア２８３Ｂから読み出した演出パターン代数Ｅが「９」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「１１Ｂ」をＲＡＭ２８３に記憶する。また、ＲＡＭ２８３から読み出した「変動パターンコマンド」が「２２」で、「最終停止図柄情報」が大当りを報知する「６６６」で、且つパラメータ記憶エリア２８３Ｂから読み出した演出パターン代数Ｅが「１３」の場合には、ＣＰＵ２８１は、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する（指示する）演出パターンコマンドとして「２２Ｃ」をＲＡＭ２８３に記憶する（図１１参照）。
【００７７】
その後、Ｓ１０４においてＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄情報」を読み出し、演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力して（指示して）当該処理を終了する。例えば、ＣＰＵ２８１は、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」として「１Ａ」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「１Ａ」と「最終停止図柄情報」を表示指示情報としてＣＰＵ２６１に出力する。また、ＲＡＭ２８３から「演出パターンコマンド」として「１１Ｂ」を読み出した場合には、演出パターンコマンド「１１Ｂ」と「最終停止図柄情報」を表示指示情報としてＣＰＵ２６１に出力する。
【００７８】
次に、上記のように構成された演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１が、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理について図１５乃至図１９に基づいて説明する。尚、以下に図１５乃至図１９にフローチャートで示される各プログラムは演出表示基板２６０が備えているＲＯＭ２６２やＲＡＭ２６３に記憶されており、ＣＰＵ２６１により実行される。
【００７９】
図１５に示すように、先ずＳ１１１において、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から表示指示情報が入力されると、当該表示指示情報を構成する演出パターンコマンドと、変動及び停止表示する図柄に係るデータをＲＡＭ２６３に記憶する。
【００８０】
次に、Ｓ１１２において、ＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１Ａ」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１Ａ」である場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、Ｓ１１３において、ＣＰＵ２６１は、後述の「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を実行後、当該処理を終了する。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが完全ハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、Ｓ１１４の判定処理へと移行する。
【００８１】
Ｓ１１４においてＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１１Ａ」〜「１１Ｃ」又は「１２Ａ」〜「１２Ｃ」であるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１１Ａ」〜「１１Ｃ」又は「１２Ａ」〜「１２Ｃ」である場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、Ｓ１１５において、ＣＰＵ２６１は、後述の「リーチハズレ表示処理」のサブ処理を実行後、当該処理を終了する。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドがリーチハズレに該当する演出パターンコマンドでない場合には（Ｓ１１４：ＮＯ）、Ｓ１１６の判定処理へと移行する。
【００８２】
そして、Ｓ１１６においてＣＰＵ２６１は、演出パターンコマンドをＲＡＭ２６３から読み出し、演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドか否かを判定する判定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「２１Ａ」〜「２１Ｃ」又は「２２Ａ」〜「２２Ｃ」のいずれかであるか否かを判定する判定処理を実行する。そして、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが上記いずれかのコマンドである場合には（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、Ｓ１１７において、ＣＰＵ２６１は、後述の「大当り表示処理」のサブ処理を実行後、当該処理を終了する。
一方、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが大当りに該当する演出パターンコマンドでもないと判定された場合には（Ｓ１１６：ＮＯ）、当該処理を終了する。
尚、上記ではサブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から入力される表示指示情報として演出パターンコマンドのみを説明したが、他の表示指示情報として、デモ画面の表示を指示するデモ画面表示コマンド、大当り遊技中の大当りラウンドの開始を指示する大当りラウンドコマンド等があり、それらのコマンドが入力された場合に前記Ｓ１１６の判定処理において大当りに該当する演出パターンコマンドでないと判定される。
【００８３】
次に、「完全ハズレ表示処理」（Ｓ１１３）のサブ処理について図１６に基づいて説明する。ここで、ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示パターンテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示パターンテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【００８４】
ここで、本実施例に係るパチンコ機１では、パチンコ球が始動口５７内に入賞すると、図柄表示装置４８の表示領域５３内に麻雀ゲーム画面が表示され、自キャラクタ（図２４に示す若い男）と相手キャラクタ（図２０に示す中年の男）とが対局する麻雀ゲームが開始される。この麻雀ゲームは、図２０に示すように、自キャラクタ側の手牌を表示領域５３の下方に設けられる第１識別図柄表示領域１０１に公開状態で表示し、相手キャラクタ側の手牌は非公開状態で表示しながら行われるものであり、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいて進行する。そして、この麻雀ゲームは、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１によって前記Ｓ２で判定された大当りの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類によって遊技者に報知するものである。
【００８５】
先ず、図１６に示すように、Ｓ１２１においてＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であるか否かを判定する。ここで、手牌記憶カウンタは、電源投入時においては「０」に設定されており、後述のように完全ハズレに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から入力された際にカウントされ、リーチハズレ及び大当りに該当する演出パターンコマンドがサブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から入力された際、又はカウント値が「４」に到達した際にリセットされる。
【００８６】
そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であると判定された場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が表示される（Ｓ１２２）。尚、この場合に配牌される１３枚の麻雀牌１１０は、演出表示パターンテーブル７６のリーチハズレ又は大当たりに対応する各演出パターンコマンドのうちで最小ツモ数で手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。例えば、図１２に示す演出表示パターンテーブル７６の場合には、カットインリーチ演出を含めて最小３枚ツモで手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。これにより、遊技者は、各演出パターンコマンド１Ａ、１１Ａ〜１１Ｃ、１２Ａ〜１２Ｃ、２１Ａ〜２１Ｃ、２２Ａ〜２２Ｃのうちのいずれの演出表示内容が表示されているのか推測できないため、大当たり獲得への期待感を維持することが可能となる。
ここで、図２０は、演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【００８７】
図２０に示すように、配牌直後の麻雀ゲーム画面には、識別図柄群である自キャラクタの手牌１１１が第１識別図柄表示領域１０１に表側を向けて表示され、相手キャラクタの手牌１１２が第２識別図柄表示領域１０２の下端部に裏側を向けて表示される。また、第２識別図柄表示領域１０２の略中央部には相手キャラクタの画像１０５が表示される。更に、第２識別図柄表示領域１０２の右下隅には、ドラ牌の種類を特定する為のドラ表示牌１１６を含む１４枚の牌からなる王牌（ワンパイ）１１５が表示されている。
また、第２識別図柄表示領域１０２の左上隅には３列の変動図柄を表示する変動図柄表示領域５１が設けられている。ここで、変動図柄表示領域５１では、麻雀ゲーム面画の表示開始に伴って左側、右側、中央に上下方向に変動する３列の各第１・第２・第３図柄の変動表示を開始し、後述の動画確定表示処理において各図柄を停止して大当りの判定結果を麻雀ゲーム画面の表示とともに遊技者に報知する。
【００８８】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」でないと判定された場合（Ｓ１２１：ＮＯ）には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌１１１がそのまま継続して表示され、Ｓ１２３へと移行する。
【００８９】
続いて、Ｓ１２３において、ＣＰＵ２６１は、前記Ｓ１１１で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターン（図１２参照）に従って表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。
ここで、図２１及び図２２は、演出パターンコマンドの入力に基づいて図２０に続いてツモ演出が行われている際の表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【００９０】
図２１及び図２２に示すように、ツモ演出中の麻雀ゲーム画面には、自キャラクタがツモった牌が一時的に拡大して表示される牌拡大表示部１１８が設けられている。
そして、自キャラクタが牌を「ツモ」する場面では、先ず牌拡大表示部１１８にツモった牌が所定時間（例えば、１秒間）表示される。続いて「打牌」が行われ、手牌１１１の中から新たにツモった牌を含む１４枚の牌の中から演出パターンコマンドによって予め指定された牌が手牌１１１から消去される。その後、消去された牌は第２識別図柄表示領域１０２の左端中央部に設けられた捨牌を示す河（ホー）１１９に表示され、更に、手牌１１１を一定の法則に基づいて遊技者に見易いように並べ換える理牌（リーパイ）が行われる。
一方、相手キャラクタが「ツモ」する場面では、相手キャラクタの画像１０５が牌をツモするアニメーションが表示される。また、相手キャラクタが「打牌」する場面では、相手キャラクタの画像１０５が牌を捨てるアニメーションが表示され、捨牌が第２識別図柄表示領域１０２の右端中央部に設けられた河１２０に表示される。
そして、麻雀ゲーム画面のツモ演出は、上記説明した自キャラクタの「ツモ」→自キャラクタの「打牌」→相手キャラクタの「ツモ」→相手キャラクタの「打牌」の表示を繰り返し行うことによって進行する。
【００９１】
次に、Ｓ１２４では、ＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。
尚、ＣＰＵ２９１は、ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「１」の表示時間「約５秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約５秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、ＣＰＵ２８１は、ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して第１識別図柄表示領域１０１に表示される手牌１１１の動画表示の確定停止及び変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１２４：ＮＯ）、Ｓ１２５において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３に表示される麻雀ゲーム等の動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、Ｓ１２６において、第１識別図柄表示領域１０１に表示される手牌１１１の動画表示の確定停止表示を行う。また、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「完全ハズレ」を報知する図柄の組合せ（例えば、「３４５」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
【００９２】
次に、Ｓ１２７において、ＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「４」であるか否かを判定する。そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「４」未満であると判定された場合（Ｓ１２７：ＮＯ）には、Ｓ１２８で第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの手牌１１１をＲＡＭ２６３に記憶する。ここで記憶された手牌は、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時に第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの最初の手牌１１１として継続して用いられる。
【００９３】
続いて、Ｓ１２９ではＲＡＭ２６３に記憶された手牌記憶カウンタのカウント値Ｎを読み出し、「＋１」する。その後、当該完全ハズレ表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。
【００９４】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「４」であると判定された場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）には、Ｓ１３０で表示領域５３に表示される麻雀ゲームにおいて自キャラクタ及び相手キャラクタがともに規定枚数のツモでは和ることができずに流局したことを示す「流局」の文字を第２識別図柄表示領域１０２に表示する。その後、Ｓ１３１において、ＲＡＭ２６３に記憶された自キャラクタの手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。その後、当該完全ハズレ表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。これにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の自キャラクタの手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。
【００９５】
次に、「リーチハズレ表示処理」（Ｓ１１５）のサブ処理について図１７に基づいて説明する。ここで、ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示パターンテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示パターンテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【００９６】
図１７に示すように、先ず、Ｓ１４１においてＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であるか否かを判定する。
【００９７】
そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であると判定された場合（Ｓ１４１：ＹＥＳ）には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が表示される（Ｓ１４２）。尚、配牌時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２０を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。また、この場合に配牌される１３枚の麻雀牌１１０は、演出表示パターンテーブル７６のリーチハズレ又は大当たりに対応する各演出パターンコマンドのうちで最小ツモ数で手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。例えば、図１２に示す演出表示パターンテーブル７６の場合には、カットインリーチ演出を含めて最小３枚ツモで手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。これにより、遊技者は、各演出パターンコマンド１１Ａ〜１１Ｃ、１２Ａ〜１２Ｃ、２１Ａ〜２１Ｃ、２２Ａ〜２２Ｃのうちのいずれの演出表示内容が表示されているのか推測できないため、大当たり獲得への期待感を高めることが可能となる。
【００９８】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」でないと判定された場合（Ｓ１４１：ＮＯ）には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌１１１がそのまま継続して表示され、Ｓ１４３へと移行する。
【００９９】
続いて、Ｓ１４３において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２１及び図２２を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出（Ｓ１２３）と同様であり、ここではその説明は省略する。
【０１００】
次に、Ｓ１４４では、前記Ｓ１１１で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にカットイン予告を行うカットイン予告演出表示パターンとしてのカットインリーチ演出が含まれているか否かが判定される。そして、演出パターンコマンド「１１Ｂ」、「１１Ｃ」、「１２Ｂ」又は「１２Ｃ」に対応する演出表示パターンに従っているため、カットイン予告を行うカットインリーチ演出が含まれていると判定された場合、即ち、相手キャラクタ又は自キャラクタがカットイン予告を行う演出表示を行うタイミングであると判定された場合（Ｓ１４４：ＹＥＳ）には、後述の「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理（図１９参照）が行われる（Ｓ１４５）。そして、Ｓ１４５の処理を実行後、Ｓ１４６の判定処理へと移行する。
【０１０１】
一方、前記Ｓ１１１で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にカットイン予告を行うカットイン予告演出表示パターンとしてのカットインリーチ演出が含まれていないと判定された場合、即ち、演出パターンコマンド「１１Ａ」又は「１２Ａ」に対応する演出表示パターンに従っているため、相手キャラクタ又は自キャラクタがカットイン予告を行う演出表示がない場合には（Ｓ１４４：ＮＯ）、Ｓ１４６の判定処理へと移行する。
【０１０２】
また、Ｓ１４６では、ＣＰＵ２６１は、第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１をテンパイ（あと１枚必要な牌がくれば和りになる状態）となる組合せにより表示する予め演出表示パターンテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングか否かを判定する判定処理を実行する。そして、未だ、自キャラクタの手牌１１１をテンパイで表示するタイミングでないと判定した場合には（Ｓ１４６：ＮＯ）、ＣＰＵ２６１は、再度、Ｓ１４４以降の処理を実行する。
【０１０３】
一方、自キャラクタの手牌１１１をテンパイで表示するタイミングであると判定した場合には（Ｓ１４６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２６１は、Ｓ１４７において、第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１をテンパイとなる組合せにより表示させ、第２識別図柄表示領域１０２に手牌１１１がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示する演出表示処理を実行する。また、変動図柄表示領域５１で変動する第１図柄と第３図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う。ここで、本実施例に係るパチンコ機１ではリーチ演出として演出時間の異なる所定のリーチＡ演出とリーチＢ演出の２種類があり、どちらのリーチ演出が実行されるかは「演出パターンコマンド」に基づいて決定される。例えば、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「１１Ａ」である場合にはリーチＡ演出が開始され、「１２Ａ」である場合にはリーチＢ演出が開始される。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。
【０１０４】
続いて、Ｓ１４８では、予め演出表示パターンテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで、相手キャラクタがロン和り（自キャラクタの捨てた牌で和る状態）したことを表示する。
【０１０５】
また、Ｓ１４９ではＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、ＣＰＵ２９１は、ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「１１」の表示時間「約２０秒」及び変動パターン「１２」の表示時間「約３０秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約２０秒」又は「約３０秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、ＣＰＵ２８１は、ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して第１識別図柄表示領域１０１に表示される手牌１１１の動画表示の確定停止及び変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１４９：ＮＯ）、Ｓ１５０において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３に表示される麻雀ゲーム等の動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１４９：ＹＥＳ）、Ｓ１５１において、第１識別図柄表示領域１０１に表示される手牌１１１の動画表示の確定停止表示を行う。また、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「リーチハズレ」を報知する図柄の組合せ（例えば、「７６７」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
【０１０６】
次に、Ｓ１５２でＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に記憶された自キャラクタの手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。その後、当該リーチハズレ表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。これにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の自キャラクタの手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。
【０１０７】
次に、「大当り表示処理」（Ｓ１１７）のサブ処理について図１８に基づいて説明する。ここで、ＣＰＵ２６１は、「演出パターンコマンド」と「最終停止図柄指示」をＲＡＭ２６３から再度、読み出し、ＲＯＭ２６２の演出表示パターンテーブル記憶エリア２６２Ａに格納される演出表示パターンテーブル７６（図１２参照）に従って、以下のように図柄表示装置４８の液晶表示器５２の表示を制御する。
【０１０８】
図１８に示すように、先ず、Ｓ１６１においてＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に設けられた手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であるか否かを判定する。
【０１０９】
そして、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」であると判定された場合（Ｓ１６１：ＹＥＳ）には、配牌が行われ、自キャラクタ及び相手キャラクタの手牌として、それぞれに識別図柄である１３枚の麻雀牌１１０が表示される（Ｓ１６２）。尚、配牌時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２０を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理と同様であり、ここではその説明は省略する。また、この場合に配牌される１３枚の麻雀牌１１０は、演出表示パターンテーブル７６のリーチハズレ又は大当たりに対応する各演出パターンコマンドのうちで最小ツモ数で手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。例えば、図１２に示す演出表示パターンテーブル７６の場合には、カットインリーチ演出を含めて最小３枚ツモで手牌テンパイ表示になる組み合わせが好ましい。これにより、遊技者は、各演出パターンコマンド１１Ａ〜１１Ｃ、１２Ａ〜１２Ｃ、２１Ａ〜２１Ｃ、２２Ａ〜２２Ｃのうちのいずれの演出表示内容が表示されているのか推測できないため、大当たり獲得への期待感を高めることが可能となる。
【０１１０】
一方、手牌記憶カウンタのカウント値Ｎが「０」でないと判定された場合（Ｓ１６１：ＮＯ）には、前回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム終了時における自キャラクタの手牌１１１がそのまま継続して表示され、Ｓ１６３へと移行する。
【０１１１】
続いて、Ｓ１６３において、ＣＰＵ２６１は、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが交互に「ツモ」と「打牌」を行うツモ演出の表示を開始する。尚、ツモ演出時に表示領域５３に表示される麻雀ゲーム画面は、図２１及び図２２を用いて説明した前記完全ハズレ表示処理におけるツモ演出（Ｓ１２３）と同様であり、ここではその説明は省略する。
【０１１２】
次に、Ｓ１６４では、前記Ｓ１１１で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にカットイン予告を行うカットイン予告演出表示パターンとしてのカットインリーチ演出が含まれているか否かが判定される。そして、演出パターンコマンド「２１Ｂ」、「２１Ｃ」、「２２Ｂ」又は「２２Ｃ」に対応する演出表示パターンに従っているため、カットイン予告を行うカットインリーチ演出が含まれていると判定された場合、即ち、相手キャラクタ又は自キャラクタがカットイン予告を行う演出表示を行うタイミングであると判定された場合（Ｓ１６４：ＹＥＳ）には、後述の「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理（図１９参照）が行われる（Ｓ１６５）。そして、Ｓ１６５の処理を実行後、Ｓ１６６の判定処理へと移行する。
【０１１３】
一方、前記Ｓ１１１で入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンに従って行われる演出表示にカットイン予告を行うカットイン予告演出表示パターンとしてのカットインリーチ演出が含まれていないと判定された場合、即ち、演出パターンコマンド「２１Ａ」又は「２２Ａ」に対応する演出表示パターンに従っているため、相手キャラクタ又は自キャラクタがカットイン予告を行う演出表示がない場合には（Ｓ１６４：ＮＯ）、Ｓ１６６の判定処理へと移行する。
【０１１４】
また、Ｓ１６６では、ＣＰＵ２６１は、第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１をテンパイ（あと１枚必要な牌がくれば和りになる状態）となる組合せにより表示する予め演出表示パターンテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングか否かを判定する判定処理を実行する。そして、未だ、自キャラクタの手牌１１１をテンパイで表示するタイミングでないと判定した場合には（Ｓ１６６：ＮＯ）、ＣＰＵ２６１は、再度、Ｓ１６４以降の処理を実行する。
【０１１５】
一方、自キャラクタの手牌１１１をテンパイで表示するタイミングであると判定した場合には（Ｓ１６６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２６１は、Ｓ１６７において、第１識別図柄表示領域１０１に表示された自キャラクタの手牌１１１をテンパイとなる組合せにより表示させ、第２識別図柄表示領域１０２に手牌１１１がテンパイしたことを遊技者に報知する「テンパイ」の文字を表示する演出表示処理を実行する。また、変動図柄表示領域５１で変動する第１図柄と第３図柄とを同一種類の図柄で停止表示させ、所定のリーチ演出処理を行う。ここで、本実施例に係るパチンコ機１ではリーチ演出として演出時間の異なる所定のリーチＡ演出とリーチＢ演出の２種類があり、どちらのリーチ演出が実行されるかは「演出パターンコマンド」に基づいて決定される。例えば、ＲＡＭ２６３から読み出した演出パターンコマンドが「２１Ａ」である場合にはリーチＡ演出が開始され、「２２Ａ」である場合にはリーチＢ演出が開始される。尚、リーチ演出の詳細については説明を省略する。
【０１１６】
続いて、Ｓ１６８では、予め演出表示パターンテーブル７６（図１２参照）で決められた所定のタイミングで、自キャラクタがロン和り（相手キャラクタの捨てた牌で和る状態）又はツモ和り（自キャラクタがツモった牌で和る状態）したことを表示する。
【０１１７】
また、Ｓ１６９ではＣＰＵ２６１は、サブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１から確定信号が入力されたか否かを判定する判定処理を実行する。尚、ＣＰＵ２９１は、ＣＰＵ２８１に出力した変動パターン「２１」の表示時間「約２２秒」及び変動パターン「２２」の表示時間「約３２秒」を予めＲＯＭ２９２に記憶しており、当該表示時間「約２２秒」又は「約３２秒」が経過した場合には、ＣＰＵ２８１に確定信号を出力する。また、ＣＰＵ２８１は、ＣＰＵ２９１からこの確定信号が入力された場合には、ＣＰＵ２６１に対して第１識別図柄表示領域１０１に表示される手牌１１１の動画表示の確定停止及び変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止を指示する確定信号を出力する。
そして、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力されていない場合には（Ｓ１６９：ＮＯ）、Ｓ１７０においてＣＰＵ２６１は、表示領域５３に表示される麻雀ゲーム等の動画表示を継続する。一方、ＣＰＵ２８１から確定信号が入力された場合には（Ｓ１６９：ＹＥＳ）、Ｓ１７１において、第１識別図柄表示領域１０１に表示される手牌１１１の動画表示の確定停止表示を行う。また、変動図柄表示領域５１に停止表示される各第１・第２・第３図柄の確定停止表示を行い、「大当り」を報知する図柄の組合せ（例えば、「６６６」）を表示して、表示領域５３で行われる麻雀ゲームを一旦終了する。
【０１１８】
次に、Ｓ１７２でＣＰＵ２６１は、ＲＡＭ２６３に記憶された自キャラクタの手牌と手牌記憶カウンタのカウント値を初期化する。その後、当該大当り表示処理のサブ処理を終了してメインフローチャートに戻る。これにより、次回の演出パターンコマンドに基づく麻雀ゲーム開始時には現在の自キャラクタの手牌はリセットされ、配牌された新たな手牌に基づいて行われる。
【０１１９】
次に、前記Ｓ１４５、Ｓ１６５で実行される「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理について図１９に基づいて説明する。図１９は、本実施例に係るＣＰＵ２６１が実行するカットインリーチ演出表示処理のサブ処理について示したサブフローチャートである。
【０１２０】
図１９に示すように、先ず、Ｓ２０１では、ＣＰＵ２６１は、相手キャラクタの顔の部分が大きくカットイン表示される相手カットインキャラクタ１３１をカットイン予告キャラクタ記憶エリア２６２Ｂから読み出し、この相手カットインキャラクタ１３１を第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部に左右方向全幅に渡って表示する。
そして、Ｓ２０２で、ＣＰＵ２６１は、この相手カットインキャラクタ１３１に表示される相手キャラクタが喋る動画表示を行う。また同時に、Ｓ２０３において、ＣＰＵ２６１は、カットイン予告キャラクタ記憶エリア２６２Ｂから相手キャラクタの予告セリフである相手セリフキャラクタ１３２を読み出して、この相手セリフキャラクタ１３２を相手カットインキャラクタ１３１に重ねて配置する。
【０１２１】
例えば、図２３に示すように、相手キャラクタの画像１０５の顔の部分が大きくカットイン表示される相手カットインキャラクタ１３１が第２識別図柄表示領域１０２の上下方向の約半分の幅寸法で中央部に左右方向全幅に渡って表示される。また、この相手カットインキャラクタ１３１に表示される相手キャラクタの画像１０５の右側に予告セリフである相手セリフキャラクタ１３２として「リーチ！」のセリフ図柄が配置されると共に、相手カットインキャラクタ１３１に表示される相手キャラクタの画像１０５が喋る動画表示がされる。これにより、相手カットインキャラクタ１３１に大きく表示される相手キャラクタの画像１０５の顔の部分画像によって、遊技者は、相手キャラクタ（中年の男性）が喋ったセリフであることを容易に認識することができる。即ち、大当たりの有・無の予告を明確に報知する制御を実現することが可能となり、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。
【０１２２】
また、相手カットインキャラクタ１３１は、第２識別図柄表示領域１０２の上下方向の約半分の幅寸法で中央部に左右方向全幅に渡って表示されるため、遊技者は、表示領域５３の下端部に設けられる第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの手牌１１１の組み合わせ表示演出を全て見ることができて、明確に認識することができる。
尚、相手セリフキャラクタ１３２として「気に入らんなあ、その余裕面」等、複数種類のセリフ図柄がカットイン予告キャラクタ記憶エリア２６２Ｂに予め格納されており、任意に選択されて、相手カットインキャラクタ１３１内に重ねて配置される。
【０１２３】
続いて、Ｓ２０４では、ＣＰＵ２６１は、自キャラクタの顔の部分が大きくカットイン表示される自カットインキャラクタ１３４をカットイン予告キャラクタ記憶エリア２６２Ｂから読み出し、この自カットインキャラクタ１３４を第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部に左右方向全幅に渡って表示する。
そして、Ｓ２０５において、ＣＰＵ２６１は、第２識別図柄表示領域１０２の牌拡大表示部１１８に自キャラクタがツモった牌を一時的に拡大して表示する。
そしてまた、Ｓ２０６で、ＣＰＵ２６１は、この自カットインキャラクタ１３４に表示される自キャラクタが喋る動画表示を行う。また同時に、Ｓ２０７において、ＣＰＵ２６１は、カットイン予告キャラクタ記憶エリア２６２Ｂから自キャラクタの予告セリフである自セリフキャラクタ１３５を読み出して、この自セリフキャラクタ１３５を自カットインキャラクタ１３４に重ねて配置する。
【０１２４】
例えば、図２４に示すように、自キャラクタの画像１０６の顔の部分が大きくカットイン表示される自カットインキャラクタ１３４が第２識別図柄表示領域１０２の上下方向の約半分の幅寸法で中央部に左右方向全幅に渡って表示される。そして、第２識別図柄表示領域１０２の牌拡大表示部１１８に自キャラクタがツモった「五筒」の牌が一時的に拡大して表示される。また、この自カットインキャラクタ１３４に表示される自キャラクタの画像１０６の左側に予告セリフである自セリフキャラクタ１３５として「受けて立つぜ！！」のセリフ図柄が配置されると共に、自カットインキャラクタ１３４に表示される自キャラクタの画像１０６が喋る動画表示がされる。また、第２識別図柄表示領域１０２の左上隅に設けられた変動図柄表示領域５１に表示される第１列目と第３列目の変動図柄が「７」で停止表示され、第２列目の変動図柄が変動表示される。
これにより、自カットインキャラクタ１３４に大きく表示される自キャラクタの画像１０６の顔の部分画像によって、遊技者は、自キャラクタ（若い男性）が喋ったセリフであることを容易に認識することができる。即ち、大当たりの有・無の予告を明確に報知する制御を実現することが可能となり、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。
【０１２５】
また、自カットインキャラクタ１３４は、第２識別図柄表示領域１０２の上下方向の約半分の幅寸法で中央部に左右方向全幅に渡って表示される。また、自セリフキャラクタ１３５は、自カットインキャラクタ１３４に重ねて配置されると共に、第２識別図柄表示領域１０２内に表示される。このため、遊技者は、表示領域５３の下端部に設けられる第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの手牌１１１の組み合わせ表示演出を全て見ることができて、明確に認識することができる。
尚、自セリフキャラクタ１３５として「リーチだからな！」、「今の俺ならアンタに負けないぜ！」等、複数種類のセリフ図柄がカットイン予告キャラクタ記憶エリア２６２Ｂに予め格納されており、任意に選択されて、自カットインキャラクタ１３４に重ねて配置される。また、自セリフキャラクタ１３５を自カットインキャラクタ１３４内に重ねて配置するようにしてもよい。これにより、遊技者は、表示領域５３の下端部に設けられる第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの手牌１１１の組み合わせ表示演出を確実に全て見ることができて、明確に認識することができる。
【０１２６】
続いて、Ｓ２０８において、ＣＰＵ２６１は、第２識別図柄表示領域１０２に表示される自カットインキャラクタ１３４の上側から相手カットインキャラクタ１３１が出現して、この自カットインキャラクタ１３４と相手カットインキャラクタ１３１とが第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部で衝突するように動画表示をおこなう。
【０１２７】
そして、Ｓ２０９において、ＣＰＵ２６１は、一定時間（例えば、約２秒〜５秒で、自カットインキャラクタ１３４と相手カットインキャラクタ１３１とが第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部で衝突する動画表示が終了する時間である。）経過するのを待つ（Ｓ２０９：ＮＯ）。そしてまた、一定時間が経過した場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、Ｓ２１０において、ＣＰＵ２６１は、第２識別図柄表示領域１０２に表示されている自カットインキャラクタ１３４と相手カットインキャラクタ１３１とが消滅するようにフェードアウト表示するフェードアウトカットインキャラクタ１４０をカットイン予告キャラクタ記憶エリア２６２Ｂから読み出し、このフェードアウトカットインキャラクタ１４０を第２識別図柄表示領域１０２に表示した後、当該サブ処理を終了して、その後、Ｓ１４６、又はＳ１６６の処理へと移行し、継続して麻雀ゲーム画面の表示制御を行う。
【０１２８】
例えば、図２５に示すように、相手キャラクタの画像１０５の顔の部分が大きくカットイン表示される相手カットインキャラクタ１３１が、第２識別図柄表示領域１０２の上端縁部に出現して、下側方向に下降するように表示される。そして、この相手カットインキャラクタ１３１が、第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部に表示される自キャラクタの画像１０６の顔の部分が大きくカットイン表示される自カットインキャラクタ１３４と衝突して、該自カットインキャラクタ１３４を第２識別図柄表示領域１０２の下端部まで押し下げるように動画表示される。その後、第２識別図柄表示領域１０２の下端部まで押し下げられた自カットインキャラクタ１３４と、この自カットインキャラクタ１３４の上側に配置される相手カットインキャラクタ１３１とが上下方向に押し合うように表示する衝突カットインキャラクタ１３７が第２識別図柄表示領域１０２の全域に表示される。また、第１識別図柄表示領域１０１には、「一萬」の牌１１０が打牌され、「五筒」の牌１１０が入った自キャラクタの手牌１１１が表示される。
【０１２９】
そして、図２６に示すように、一定時間（例えば、約２秒〜５秒で、自カットインキャラクタ１３４と相手カットインキャラクタ１３１とが第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部で衝突する動画表示が終了する時間である。）経過した場合には、自カットインキャラクタ１３４と相手カットインキャラクタ１３１とが消滅するようにフェードアウト表示するフェードアウトカットインキャラクタ１４０が第２識別図柄表示領域１０２全体に表示される。また、第１識別図柄表示領域１０１には、自キャラクタの手牌１１１が続けて表示される。
これにより、遊技者は、自キャラクタの手牌１１１が「和り」になる可能性を推測することができ、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。また、衝突カットインキャラクタ１３７とフェードアウトカットインキャラクタ１４０は、第２識別図柄表示領域１０２内に表示されるため、遊技者は、表示領域５３の下端部に設けられる第１識別図柄表示領域１０１に表示される自キャラクタの手牌１１１の組み合わせ表示演出を確実に全て見ることができて、明確に認識することができる。
【０１３０】
以上説明したとおり、本実施例に係るパチンコ機１によれば、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１からサブ統合制御基板２８０のＣＰＵ２８１に例えば「変動パターンコマンド」として「１１」が出力された場合には、ＣＰＵ２８１は変動パターンコマンド「１１」に対応して各演出パターンコマンド「１１Ａ」〜「１１Ｃ」から演出パターン選択カウンタ２８３Ａのカウント値に基づいて一の演出パターンコマンドを選択して演出表示基板２６０のＣＰＵ２６１に出力する。そして、ＣＰＵ２６１は、この入力された演出パターンコマンドに対応する演出表示パターンを選択して液晶表示器５２に表示する。例えば、ＣＰＵ２６１に演出パターン「１１Ｂ」が入力された場合には、ＣＰＵ２６１は、演出表示パターンとして約２０秒間の麻雀ゲーム画面の動画を選択して液晶表示器５２に表示する。
その結果、表示領域５３において自キャラクタと相手キャラクタとが対局する麻雀ゲームが開始され、自キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」、相手キャラクタ側の「ツモ」及び「打牌」が交互に行われることに基づいてゲームが進行する（Ｓ１２３、Ｓ１４３、Ｓ１６３）。そして、主制御基板２９０のＣＰＵ２９１によって上記Ｓ２で判定された大当りの判定結果を「和り」の有無及び「和り」となったキャラクタの種類（自キャラクタ又は相手キャラクタ）によって遊技者に報知する。
【０１３１】
また、表示領域５３の下端縁部に自キャラクタの手牌１１１が表示される第１識別図柄表示領域１０１が設けられ、この第１識別図柄表示領域１０１の上縁に隣接されて上側に配置されるとともに同じく表示領域５３と同一の左右幅（即ち表示領域の最大の幅）を有する第２識別図柄表示領域１０２が設けられている。そして、  演出表示パターンに従って行われる演出表示に、カットインリーチ演出を行うカットインリーチ演出表示パターンが含まれている場合には、相手カットインキャラクタ１３１と自カットインキャラクタ１３４とが表示されるカットインリーチ演出表示処理が実行される（Ｓ１４５、Ｓ１６５）。また、カットインリーチ演出の表示の場合には、第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部に、相手カットインキャラクタ１３１と相手セリフキャラクタ１３２とが重ねられてカットイン表示される（Ｓ２０１〜Ｓ２０３）。その後、自キャラクタがツモた牌が牌拡大表示部１１８に表示されると共に、自カットインキャラクタ１３４と自セリフキャラクタ１３５とが重ねられてカットイン表示される（Ｓ２０４〜Ｓ２０７）。そして、自カットインキャラクタ１３４の上側に相手カットインキャラクタ１３１が降りてきて、第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部で衝突する衝突カットインキャラクタ１３７が一定時間表示された後、自カットインキャラクタ１３４と相手カットインキャラクタ１３１が消滅するようにフェードアウト表示するフェードアウトカットインキャラクタ１４０が表示される（Ｓ２０８〜Ｓ２１０）。
【０１３２】
これにより、第１識別図柄表示領域１０１に自キャラクタの手牌１１１が表示されると共に、相手カットインキャラクタ１３１と相手セリフキャラクタ１３２とが重ねられて第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部に表示され、また、自カットインキャラクタ１３４と自セリフキャラクタ１３５とが重ねられて第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部に確実に表示される。このため、自キャラクタの手牌１１１が相手カットインキャラクタ１３１や自カットインキャラクタ１３４等によって隠されることが無く、遊技者は自キャラクタの手牌１１１を確実に認識することができる。また、相手カットインキャラクタ１３１と相手セリフキャラクタ１３２及び自カットインキャラクタ１３４と自セリフキャラクタ１３５とがそれぞれ重ねられて配置された状態で、カットイン表示されるため、遊技者は相手セリフキャラクタ１３２及び自セリフキャラクタ１３５を喋っている相手キャラクタ又は自キャラクタを容易且つ明確に認識することができる。従って、相手セリフキャラクタ１３２及び自セリフキャラクタ１３５によって大当たりの有・無の予告を明確に報知する制御を実現することが可能となり、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。
また、衝突カットインキャラクタ１３７とフェードアウトカットインキャラクタ１４０とは、第２識別図柄表示領域１０２内に表示されるため、自キャラクタの手牌１１１が衝突カットインキャラクタ１３７とフェードアウトカットインキャラクタ１４０によって隠されることが無く、遊技者は自キャラクタの手牌１１１を確実に認識することができると共に、遊技者の大当り獲得に対する期待感を向上させることが可能となる。
【０１３３】
尚、本発明は、上記実施例１に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第２識別図柄表示領域１０２の中央部に表示される自カットインキャラクタ１３４の上側に相手カットインキャラクタ１３１が降りてきて、第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部で衝突する衝突カットインキャラクタ１３７が表示されることによって、大当たり獲得への信頼度が高くなるように構成してもよい。これにより、遊技者のカットインリーチ演出の表示に対する興味を強く引きつけることができ、遊技の興趣を増大させることができる。
【０１３４】
また、上記実施例１では、表示領域５３の下端縁部に第１識別図柄表示領域１０１を設け、その上側に第２識別図柄表示領域１０２を設けたが、配置位置を上下逆にしてもよい。これにより、表示領域５３の一方の端縁部に第１識別図柄表示領域１０１に自キャラクタの手牌１１１が表示されると共に、この第１識別図柄表示領域１０１の外側に相手カットインキャラクタ１３１等が表示されるため、自キャラクタの手牌１１１が相手カットインキャラクタ１３１等によって隠されることが無く、遊技者は自キャラクタの手牌１１１を確実に認識することができる。
【０１３５】
また、上記実施例１では、自カットインキャラクタ１３４の上側に相手カットインキャラクタ１３１が降りてくるように表示したが（Ｓ２０８）、自カットインキャラクタ１３４の下側から相手カットインキャラクタ１３１が上昇して、第２識別図柄表示領域１０２の上下方向中央部で衝突するように表示してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本実施例に係るパチンコ機全体を示した正面側斜視図である。
【図２】本実施例に係るパチンコ機全体を示した背面側斜視図である。
【図３】本実施例に係るパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図４】本実施例に係るパチンコ機の駆動制御に係る制御システムの構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図６】本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図７】本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図８】本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図９】本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のＲＯＭの構成を示すブロック図である。
【図１０】本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のＲＯＭの変動パターン選択テーブル記憶エリアに格納される変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＲＯＭの演出パターン選択テーブル記憶エリアに格納される演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のＲＯＭの演出表示パターンテーブル記憶エリアに格納される演出表示パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３】本実施例に係るパチンコ機の主制御基板のＣＰＵが実行する割込プログラムについてのフローチャート図である。
【図１４】本実施例に係るパチンコ機のサブ統合制御基板のＣＰＵが、主制御基板のＣＰＵから指示情報として各コマンドを受信した場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。
【図１５】本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが、サブ統合制御基板のＣＰＵから表示指示情報が入力された場合に実行する制御処理を示すメインフローチャートである。
【図１６】本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「完全ハズレ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図１７】本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「ハズレリーチ表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図１８】本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「大当り表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図１９】本実施例に係るパチンコ機の演出表示基板のＣＰＵが実行する「カットインリーチ演出表示処理」のサブ処理を示すサブフローチャートである。
【図２０】演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた直後の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２１】演出パターンコマンドの入力に基づいて配牌が行われた後、自キャラクタがツモったツモ演出が行われている際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２２】図２１に続いて、相手キャラクタ及び自キャラクタが交互に１枚ずつツモった後、自キャラクタがツモったツモ演出が行われている際の表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２３】相手キャラクタのカットイン予告を行う際の第２識別図柄表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２４】自キャラクタのカットイン予告を行う際の第２識別図柄表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２５】自キャラクタのカットインと相手キャラクタの両カットインキャラクタが衝突する衝突カットインキャラクタが第２識別図柄表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【図２６】自キャラクタのカットインと相手キャラクタの両カットインキャラクタが消滅するフェードアウトカットインキャラクタが第２識別図柄表示領域に表示される麻雀ゲーム画面の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１３７】
１                  パチンコ機
４１                遊技盤
４２                遊技領域
４８                図柄表示装置
５２                液晶表示器
５３                表示領域
７４                変動パターン決定テーブル
７５                演出パターン選択テーブル
７６                演出表示パターンテーブル
１０１              第１識別図柄表示領域
１０２              第２識別図柄表示領域
１０５              相手キャラクタの画像
１０６              自キャラクタの画像
１１０              麻雀牌
１１１、１１２      手牌
１１８              牌拡大表示部
１３１              相手カットインキャラクタ
１３２              相手セリフキャラクタ
１３４              自カットインキャラクタ
１３５              自セリフキャラクタ
１３７              衝突カットインキャラクタ
１４０              フェードアウトカットインキャラクタ
２６０              演出表示基板
２６１、２８１、２９１    ＣＰＵ
２６２、２８２、２９２    ＲＯＭ
２６３、２８３、２９３    ＲＡＭ
２８０              サブ統合制御基板
２９０              主制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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