(57)【要約】【課題】  タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとするタイピングゲーム装置及びデータベースシステムを提供すること。【解決手段】  使用データ記憶領域２０１では、設定された楽曲のレコード会社の記憶領域（会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…が相当する）において、その楽曲についてのデータ領域３０１の「回数」のデータ項目に「１」を加算して記憶し、さらに、各データ領域３０１の「回数」のデータ項目に記憶された数値を合計し、その合計値を、データ領域３０２の「合計」のデータ項目に記憶する。これにより、レコード会社の記憶領域（Ａ会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…が相当する）のデータ領域３０２の「合計」のデータ項目には、当該レコード会社の楽曲に係るプロモーションビデオの映像が表示された総回数が記憶され、データベースとして蓄積される。【選択図】  図１４
2006247155.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像データ及び、少なくとも演奏・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段と、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第１画像表示手段と、
前記記憶手段に記憶された映像データが表示される第２画像表示手段と、
前記第１画像表示手段及び前記第２画像表示手段の動作を前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段と、を備えたタイピングゲーム装置であって、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されるとともに前記第２画像表示手段に映像データが表示された使用回数についてのデータベースが作成されるデータベース作成手段を備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記データベース作成手段は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社毎の広告料金を決定する広告料金決定手段を備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記データベース作成手段は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社のアーティスト毎の広告料金を決定する広告料金決定手段を備えたこと、を特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項４】
複数のタイピングゲーム装置がネットワーク網を介してサーバに接続されたデータベースシステムであって、
各タイピングゲーム装置は、
映像データ及び、少なくとも演奏・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段と、
前記楽曲演奏処理手段によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第１画像表示手段と、
前記記憶手段に記憶された映像データが表示される第２画像表示手段と、
前記第１画像表示手段及び前記第２画像表示手段の動作を前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記入力手段のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段と、を備える一方、
前記サーバは、
各タイピングゲーム装置で前記楽曲演奏処理手段によって演奏されるとともに前記第２画像表示手段に映像データが表示された使用回数についてのデータベースが作成されるデータベース作成手段を備えたこと、
を特徴とするデータベースシステム。
【請求項５】
請求項４に記載するデータベースシステムであって、
前記サーバは、
前記データベース作成手段は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社毎の広告料金を決定する広告料金決定手段を備えたこと、
を特徴とするデータベースシステム。
【請求項６】
請求項４に記載するデータベースシステムであって、
前記サーバは、
前記データベース作成手段は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社のアーティスト毎の広告料金を決定する広告料金決定手段を備えたこと、
を特徴とするデータベースシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、タイピング対象の楽曲の歌詞と当該楽曲のプロモーションビデオとが同時に表示されるタイピングゲーム装置及び、その複数のタイピングゲーム装置がサーバで管理されるデータベースシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、タイピングゲーム装置では、ゲーム性が付加されたタイピング練習を行うことができるが、そのタイピング練習の態様としては、例えば、下記の特許文献１に記載されているように、映像とともに再生中の音楽に対応する歌詞をキー入力し、そのキー入力についての正しさ・タイミングなどを競う形式がある。
【特許文献１】特開２００２−２６８５３４号公報
【０００３】
この点、再生される音楽がＣＤ・ＤＶＤ・テレビなどを媒体として流布される大衆歌曲であり、それとともに再生される映像がそのプロモーションビデオであるような場合には、楽曲の音楽・映像が再生される回数が多いほど、プロモーションビデオが有する機能の一つである、ＣＤ・ＤＶＤなどの販売の促進に向けた宣伝効果を大きく発揮し得るので、タイピング対象とされた楽曲のアーティストが所属するレコード会社に対して、広告料金を徴収する機会になると考えられる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、タイピングゲーム装置においては、タイピング対象となる楽曲の数は多く、しかも、それぞれのアーティストが所属するレコード会社も複数存在し、さらに、タイピング対象とされた回数は楽曲毎に異なり、また、タイピング対象とされた回数が１回当たりの広告料金は比較的低額に抑えられると、まとまった金額の広告料金を請求するにはある程度の期間が必要となるので、タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業は煩雑な手続きとなる。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとするタイピングゲーム装置及びデータベースシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、映像データ及び、少なくとも演奏・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）と、前記楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第１画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された映像データが表示される第２画像表示手段（例えば、第２液晶ディスプレイ４）と、前記第１画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）及び前記第２画像表示手段（例えば、第２液晶ディスプレイ４）の動作を前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１，表示制御回路６０）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段（例えば、キーボード６）と、前記入力手段（例えば、キーボード６）のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）と、前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を備えたタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）であって、前記楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）によって演奏されるとともに前記第２画像表示手段（例えば、第２液晶ディスプレイ４）に映像データが表示された使用回数についてのデータベースが作成されるデータベース作成手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１０５又は、Ｓ１０１〜Ｓ１０５）を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）であって、前記データベース作成手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１０５又は、Ｓ１０１〜Ｓ１０５）は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社毎の広告料金を決定する広告料金決定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１１２）を備えたこと、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項３に係る発明は、請求項１に記載するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）であって、前記データベース作成手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１０５又は、Ｓ１０１〜Ｓ１０５）は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社のアーティスト毎の広告料金を決定する広告料金決定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１１２）を備えたこと、を特徴としている。
【０００９】
また、請求項４に係る発明は、複数のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）がネットワーク網（例えば、ネットワーク網Ｎ）を介してサーバ（例えば、サーバ８０）に接続されたデータベースシステム（例えば、データベースシステム１００）であって、各タイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）は、映像データ及び、少なくとも演奏・音声・歌詞・判定基準の各データを含んで構成される楽曲データが記憶された記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいて楽曲を演奏する楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）と、前記楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら当該楽曲の歌詞の一部である所定の文字列が順次に表示される第１画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された映像データが表示される第２画像表示手段（例えば、第２液晶ディスプレイ４）と、前記第１画像表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）及び前記第２画像表示手段（例えば、第２液晶ディスプレイ４）の動作を前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいて制御する画像表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５１，表示制御回路６０）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段（例えば、キーボード６）と、前記入力手段（例えば、キーボード６）のキーを押下するタイピングにより入力された文字列が前記所定の文字列と一致するか否かを前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された楽曲データに基づいた判定基準で判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）と、前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定結果に基づいて遊技の展開を制御する遊技展開制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を備える一方、サーバ（例えば、サーバ８０）は、各タイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）で前記楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）によって演奏されるとともに前記第２画像表示手段（例えば、第２液晶ディスプレイ４）に映像データが表示された使用回数についてのデータベースが作成されるデータベース作成手段（例えば、サーバ８０，Ｓ１０５又は、Ｓ１０１〜Ｓ１０５）を備えたこと、を特徴としている。
【００１０】
また、請求項５に係る発明は、請求項４に記載するデータベースシステム（例えば、データベースシステム１００）であって、前記サーバ（例えば、サーバ８０）は、前記データベース作成手段（例えば、サーバ８０，Ｓ１０５又は、Ｓ１０１〜Ｓ１０５）は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社毎の広告料金を決定する広告料金決定手段（例えば、サーバ８０，Ｓ１１２）を備えたこと、を特徴としている。
【００１１】
また、請求項６に係る発明は、請求項４に記載するデータベースシステム（例えば、データベースシステム１００）であって、前記サーバ（例えば、サーバ８０）は、前記データベース作成手段（例えば、サーバ８０，Ｓ１０５又は、Ｓ１０１〜Ｓ１０５）は、楽曲が所属する会社毎に分けて作成され、当該作成されたデータベースに基づいて会社のアーティスト毎の広告料金を決定する広告料金決定手段（例えば、サーバ８０，Ｓ１１２）を備えたこと、を特徴としている。
【００１２】
尚、「映像データ」には、動画（コマ送り画像、早送り画像、巻戻し画像なども含む。）や静止画などがある。
【００１３】
また「映像データ」は、通常、前記楽曲演奏処理手段（例えば、ＣＰＵ５１，音制御回路６１）によって演奏されている楽曲の進行に合わせながら、前記第２画像表示手段（例えば、第２液晶ディスプレイ４）に表示される当該楽曲のプロモーションビデオをいうが、この点、当該楽曲とは無関係の他の画像（例えば、ＣＭ画像、アニメーション画像、当該楽曲のアーティストとは別のアーティストのプロモーションビデオなど）であってもよい。
【発明の効果】
【００１４】
すなわち、本発明のタイピングゲーム装置及びデータベースシステムでは、演奏されるとともに映像データが表示された使用回数についてのデータベースを作成するので、タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
【００１６】
さらに、本実施形態に係るタイピングゲーム機では、後述するように、タイピング対象の楽曲に係るプロモーションビデオが表示されるが、この点、プロモーションビデオが有するＣＤ・ＤＶＤなどの販売の促進に向けた宣伝効果を鑑みて、プロモーションビデオの表示を広告料金徴収の対象にしているので、楽曲がタイピング対象になった回数について、その楽曲のアーティストが所属するレコード会社毎に分けて集計したデータベースを作成しており、その集計結果をレコード会社毎の広告料金算出の際に使用している。
【００１７】
そこで、先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【００１８】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、タイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた発光ライト７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８とから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１９】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報）の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００２０】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
尚、その位置関係はその態様に限られることなく、例えば、第１液晶ディスプレイ３を第２液晶ディスプレイ４の上方に位置させても良く、高さを同一にして左右に並べて配置するようにしても良い。
【００２１】
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、前記第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、第２液晶ディスプレイ４にはその楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００２２】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９にはコインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力され（図９参照）、ＣＰＵ５１はコインが投入されたことを検出する。
【００２３】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図９参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図１１のＳ３、Ｓ９）。
【００２４】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図６参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００２５】
また、筐体２の左右両側面には、発光ライト７が、一側面につき４つずつ配設されている。この発光ライト７は、フルカラーで点灯可能なフルカラーＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの発光ライト７の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光ライト７の点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２６】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２７】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図５を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図２はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ａ）及び図４（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図５はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２８】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２９】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。図２に示すようにコイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面１５が表示される。
【００３０】
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００３１】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図９、図１０参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図８参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
もっとも、サーバ８０とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【００３２】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図６参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でエンターキー１１２（図６参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３３】
尚、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面１５を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００３４】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図３及び図４を用いて説明する。図３（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合、図４（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００３５】
図３（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
一方、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３６】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに遊技者がキーボード６をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８とから構成されている。
【００３７】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部２２に表示される歌詞をキーボード６でタイプすることによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプすると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１３のＳ３８参照）。
【００３８】
ローマ字表示部２３も歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３９】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）ではステージ１（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）ではステージ２（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００４０】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプした場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００４１】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１３のＳ３５）。
そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントの加算が行われ、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される。
【００４２】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４３】
尚、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
【００４４】
そして、図５に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第１液晶ディスプレイ３に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００４５】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００４６】
尚、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線などで表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面３０を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００４７】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６について図６及び図７を用いて説明する。図６は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図７は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００４８】
図６に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤを備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【００４９】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図７に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００５０】
図７に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００５１】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。さらに、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００５２】
また、キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００５３】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム機１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００５４】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図９参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００５５】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は図８に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００５６】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００５７】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、発光ライト７、スピーカ８等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００５８】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される映像データと楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、映像データは、ＨＤＤ５５内に形成された映像データ記憶領域５９の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている。また、楽曲データは、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１０参照）。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図３及び図４参照）。
【００５９】
この点は、映像データも同様であり、楽曲データと関連づけて映像データ記憶領域５９に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各映像データが随時更新される。
尚、ここでは、ＨＤＤ５５内に形成された映像データ記憶領域５９には、当該楽曲データの内、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４に同じタイミングで表示されるアーティストのＰＶの映像２０（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される。
【００６０】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１０を用いてより詳細に説明する。図１０は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００６１】
図１０に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈ、個別データ記憶領域５６Ｉが設けられている。
【００６２】
以下に各記憶領域について説明すると、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００６３】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、発光ライト７を発光させる為のＬＥＤ発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、８つの発光ライト７は、記憶されたＬＥＤ発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者の
ために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００６４】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図９参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００６５】
また、個別データ記憶領域５６Ｉは当該楽曲データの内、当該楽曲のアーティストが所属するレコード会社名や、当該楽曲の曲名、当該アーティスト名が記憶された記憶領域であり、当該楽曲のレコード会社名と曲名とアーティスト名とを示すデータが記憶されている。
【００６６】
また、図９に示すＨＤＤ５５には、使用データ記憶領域２０１が形成されている。ここで、ＨＤＤ５５に形成された使用データ記憶領域２０１について図１４を用いてより詳細に説明する。図１４は使用データ記憶領域を模式的に示す説明図である。図１４に示すように、使用データ記憶領域２０１には、タイピングゲームの実行時に使用される楽曲のアーティストが所属するレコード会社毎に一又は複数の記憶領域（図１４では、Ａ会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…）が形成されている。
【００６７】
この点、一又は複数の記憶領域（図１４では、Ａ会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…）には、「曲名」のデータ項目・「アーティスト名」のデータ項目・「回数」のデータ項目を一つに組み合わせたブロックであるデータ領域３０１が設けられており、当該レコード会社に所属するアーティストの楽曲がタイピングゲームの実行時に使用されると、その楽曲の曲名及びアーティスト名に一致する「曲名」・「アーティスト名」の両データ項目を有したデータ領域３０１内の「回数」のデータ項目のフィールドにおいて数値の「１」が加算される。
【００６８】
但し、このとき、その楽曲の曲名及びアーティスト名に一致する「曲名」・「アーティスト名」の両データ項目を有したデータ領域３０１がないときは、「曲名」のデータ項目・「アーティスト名」のデータ項目・「回数」のデータ項目を一つに組み合わせたブロックであるデータ領域３０１を新たに設け、新たなデータ領域３０１の「曲名」・「アーティスト名」の各データ項目のフィールドにその楽曲の曲名・アーティスト名をそれぞれ記憶するとともに、新たなデータ領域３０１の「回数」のデータ項目のフィールドにおいて数値の「１」が書き込まれる。また、使用データ記憶領域２０１において、それ以前に、その楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域がないときは、そのレコード会社の記憶領域を新たに設け、その後において、上述した処理を行う。
【００６９】
尚、楽曲のレコード会社名・曲名・アーティスト名の各データの判定は、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６において（図１０参照）、その楽曲の個別データ記憶領域５６Ｉに記憶された各データを読み出すことにより行われる。
【００７０】
また、使用データ記憶領域２０１の一又は複数の記憶領域（図１４では、Ａ会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…）には、「合計」のデータ項目を有するデータ領域３０２があり、そのフィールドには、各データ領域３０１の「回数」のデータ項目のフィールドにおいて記憶された数値の合計値が算出されて記憶される。これにより、使用データ記憶領域２０１は、楽曲がタイピング対象になった回数について、その楽曲のアーティストが所属するレコード会社毎に分けて集計したデータベースということができる。
【００７１】
さらに、図９に示すＨＤＤ５５には、広告料金テーブル２１１が設けられている。ここで、ＨＤＤ５５に形成された広告料金テーブル２１１について図１５を用いてより詳細に説明する。図１５は本実施形態に係るタイピングゲーム機の広告料金テーブルを示した模式図である。図１５に示すように、広告料金テーブル２１１には、「使用回数」のデータ項目と「広告料金」のデータ項目を一つに組み合わせたブロックであるデータ領域４０１が複数設けられており、「使用回数」・「広告料金」の各データ項目のフィールドには、それぞれ数値が記憶されることによって、「使用回数」と「広告料金」の対応関係が記憶されている。
【００７２】
従って、広告料金テーブル２１１によれば、例えば、「使用回数」が「２０００以上」であれば、それに対応する「広告料金」は「△○○○○○」となり、「使用回数」が「１４００〜１９９９」であれば、それに対応する「広告料金」は「□○○○○」となる。
【００７３】
ここで、広告料金テーブル２１１における「使用回数」のデータ項目のフィールドに記憶された数値は、一つのレコード会社に所属する各アーティストの楽曲がタイピングゲームの実行時に使用された総回数に相当しており、図９に示すＨＤＤ５５の使用データ記憶領域２０１の各記憶領域（図１４では、Ａ会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…）においてデータ領域３０２内の「合計」のデータ項目のフィールドに記憶されている数値が該当する。
【００７４】
尚、広告料金テーブル２１１は、サーバ８０から送信されたデータに基づいて更新することが可能となっている。
【００７５】
ここで、図９に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図８参照）。
尚、サーバ８０は、複数台で構成されていてもよい。
【００７６】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００７７】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３及び図４参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００７８】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動させる制御等を行う。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データとは別個の映像データであるＰＶを表示させる。
【００７９】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００８０】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、発光ライト７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図７参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、発光ライト７及びフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御する。
【００８１】
更に、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００８２】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００８３】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１１のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１１のＳ９）。
【００８４】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１乃至図１３にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００８５】
図１１に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００８６】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態でキーボード６のシフトキー１１３を押下すると、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６からの操作信号に基づいてシフトキー１１３が押下されたか否かが判定され、シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００８７】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判定することができる。
【００８８】
続いて、Ｓ５においては図１２の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【００８９】
そして、Ｓ６では前記Ｓ５で設定した楽曲に基づいて図１３のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【００９０】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ７）。具体的にゲーム結果表示処理では、前記Ｓ６のタイピングゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５参照）を表示させる。ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。
【００９１】
次に、Ｓ８においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、更にＳ９においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００９２】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ５の楽曲選択処理プログラムについて図１２に基づいて説明する。図１２は本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００９３】
楽曲選択処理では先ず、Ｓ１１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する。
【００９４】
そして、前記Ｓ１１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる（Ｓ１２）。曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【００９５】
続いて、Ｓ１３においてはカーソルキー１１４が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１１４が押下されたか否かはキーボード６から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７をその押下された方向へ移動させる（Ｓ１４）。
【００９６】
更に、Ｓ１５では選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ１４で移動された曲選択カーソル１７により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９７】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、続けてＳ１６においてエンターキー１１２が押下されたか否かが判定される。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され（Ｓ１７）、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、再度Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９８】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図１３に基づいて説明する。図１３は本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９９】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ２１でＨＤＤの楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）に記憶された楽曲データの内、前記Ｓ５の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【０１００】
次に、Ｓ２２において第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【０１０１】
続いて、Ｓ２３では映像データ記憶領域５９に記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【０１０２】
次に、Ｓ２４においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【０１０３】
その後、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ２５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ２６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ３３）。従って、以下のＳ２７〜Ｓ３４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１０４】
そして、Ｓ２７ではキーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ２８）。具体的には、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ３１へと移行する。
【０１０５】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ２４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ３２）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ２９）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ２９：ＮＯ）には、Ｓ２７の判定処理へと戻る。
【０１０６】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ３０）。
【０１０７】
続いてＳ３１では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１０８】
また、Ｓ３２では前記Ｓ２８の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１０９】
その後、Ｓ３３においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ３４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１１０】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、再度Ｓ２７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１１１】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ３５においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ３０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１１２】
更に、Ｓ３６では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ３６：ＮＯ）にはＳ２４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。
【０１１３】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ３７）。
【０１１４】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、前記Ｓ２８やＳ３０で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ３８）。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【０１１５】
そして、前記Ｓ２８やＳ３０で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）にはＳ２４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ３８：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１１６】
さて、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、上述したように、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０が表示されるが、この点、ＰＶの映像２０が有するＣＤ・ＤＶＤなどの販売の促進に向けた宣伝効果を鑑みて、ＰＶの映像２０の表示を広告料金徴収の対象にしているので、ＰＶの映像２０が表示された回数、すなわち、楽曲が選択された回数を、その楽曲のアーティストが所属するレコード会社毎に分けて集計したデータベースを、ＨＤＤ５５の使用データ記憶領域２０１（図１４参照）に作成しており、その集計結果をレコード会社毎の広告料金算出の際に使用している。
【０１１７】
そのため、図１２の楽曲選択処理のＳ１７を実行した直後の時点Ｗ１においてデータベース作成処理が行われ、さらに、図１１のメイン処理のＳ７からＳ８に移行する途中の時点Ｗ２において広告料金決定処理が行われている。
【０１１８】
そこで、先ず、図１２の楽曲選択処理のＳ１７を実行した直後の時点Ｗ１において行われるデータベース作成処理について説明する。図１６は本実施形態に係るタイピングゲーム機のデータベース作成処理プログラムのフローチャートである。
【０１１９】
すなわち、図１２の楽曲選択処理のＳ１７が実行され、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定されると、図１６に示すデータベース作成処理に進み、先ず、Ｓ１０１において、上記Ｓ１７で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域（図１４では、Ａ会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…が相当する）がＨＤＤ５５の使用データ記憶領域２０１内にあるか否かが判定される。ここで、その楽曲のアーティストが所属するレコード会社の識別は、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６内の個別データ記憶領域５６Ｉに記憶されたレコード会社名のデータを読み取ることにより行われる。このとき、そのレコード会社の記憶領域がＨＤＤ５５の使用データ記憶領域２０１内にあると判定された場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、後述するＳ１０３に進む。一方、そのレコード会社の記憶領域がＨＤＤ５５の使用データ記憶領域２０１内にないと判定された場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、Ｓ１０２において、そのレコード会社の記憶領域をＨＤＤ５５の使用データ記憶領域２０１内に新たに形成して、Ｓ１０３に進む。
【０１２０】
Ｓ１０３では、ＨＤＤ５５の使用データ記憶領域２０１内にあって、上記Ｓ１７で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域（図１４では、Ａ会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…が相当する）内において、その楽曲についてのデータ領域３０１があるか否かが判定される。ここで、その楽曲の識別は、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６内の個別データ記憶領域５６Ｉに記憶された曲名のデータを読み取ることにより行われる。このとき、その楽曲についてのデータ領域３０１があると判定される場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、後述するＳ１０５に進む。一方、その楽曲についてのデータ領域３０１がないと判定される場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０４において、その楽曲についてのデータ領域３０１を、ＨＤＤ５５の使用データ記憶領域２０１内にあって、上記Ｓ１７で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域内において新たに形成して、Ｓ１０５に進む。
【０１２１】
尚、新たに形成されたデータ領域３０１の「曲名」・「アーティスト名」の各データ項目のフィールドには、上記Ｓ１７で設定された楽曲の曲名・アーティスト名の各データを、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６内の個別データ記憶領域５６Ｉから読み取って、それぞれ記憶する。
【０１２２】
そして、Ｓ１０５では、上記Ｓ１７で設定された楽曲の回数をカウントアップする。すなわち、ＨＤＤ５５の使用データ記憶領域２０１内にあって、上記Ｓ１７で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域（図１４では、Ａ会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…が相当する）内において、その楽曲についてのデータ領域３０１の「回数」のデータ項目のフィールドに「１」を加算して記憶する（図１４参照）。但し、上記Ｓ１０４において、上記Ｓ１７で設定された楽曲についてのデータ領域３０１を新たに形成した場合には、その楽曲についてのデータ領域３０１の「回数」のデータ項目のフィールドに「１」を記憶する（図１４参照）。これにより、上記Ｓ１７で設定された楽曲についてのデータ領域３０１の「回数」のデータ項目のフィールドには、その楽曲が選択された回数、すなわち、そのＰＶの映像２０が表示された回数を記憶することができる。
【０１２３】
さらに、Ｓ１０５では、上記Ｓ１７で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社の記憶領域（図１４では、Ａ会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…が相当する）内において、各データ領域３０１の「回数」のデータ項目のフィールドに記憶された数値を合計し、その合計値をデータ領域３０２の「合計」のデータ項目のフィールドに記憶する。これにより、レコード会社の記憶領域（図１４では、Ａ会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…が相当する）内のデータ領域３０２の「合計」のデータ項目のフィールドには、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲が選択された総回数、すなわち、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲に係るＰＶの映像２０が表示された総回数を記憶することができるので、データベースとして蓄積することができる。
【０１２４】
尚、Ｓ１０５を実行した後は、図１２の楽曲選択処理を経由して、図１１のメイン処理Ｓ６に進む。
【０１２５】
次に、図１１のメイン処理のＳ７からＳ８に移行する途中の時点Ｗ２において広告料金決定処理について説明する。図１７は本実施形態に係るタイピングゲーム機の広告料金決定処理プログラムのフローチャートである。
【０１２６】
すなわち、図１１のメイン処理のＳ７が実行され、ゲーム結果表示処理が行われると、図１７に示す広告料金決定処理に進み、Ｓ１１１において、所定期間が経過しているか否かが判定される。この点、所定期間とは、例えば、１日・１週間・１ヶ月などの期間をいい、タイマー５８からの情報等に基づいて判定される。このとき、所定期間が経過していないと判定された場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、何もすることなく、この広告料金決定処理を終了し、図１１のメイン処理に復帰して、Ｓ８に進む。
【０１２７】
一方、所定期間が経過したと判定された場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１２に進んで、ＨＤＤ５５に記憶された広告料金テーブル２１１と使用データ記憶領域２０１内のデータに基づいて、レコード会社毎に広告料金を決定する。
【０１２８】
例えば、このとき、使用データ記憶領域２０１内のデータが図１４に示す内容である場合には、Ａのレコード会社については、Ａ会社記憶領域２０２のデータ領域３０２の「合計」のデータ項目のフィールドには、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲が選択された総回数、すなわち、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲に係るＰＶの映像２０が表示された総回数として、「１，２７１」が記憶されており、広告料金テーブル２１１においては、「使用回数」データ項目の「９００〜１３９９」に含まれるので、その「使用回数」に対応する「広告料金」の「×○○○○」を広告料金として決定する。
【０１２９】
また、Ｂのレコード会社については、Ｂ会社記憶領域２０３のデータ領域３０２の「合計」のデータ項目のフィールドには、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲が選択された総回数、すなわち、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲に係るＰＶの映像２０が表示された総回数として、「３８」が記憶されており、広告料金テーブル２１１においては、「使用回数」データ項目の「１〜４９」に含まれるので、その「使用回数」に対応する「広告料金」の「△○」を広告料金として決定する。
【０１３０】
その後は、Ｓ１１３において、使用データ記憶領域２０１内のデータをＨＤＤ５５の別の領域にバックアップし、Ｓ１１４に進む。
【０１３１】
そして、Ｓ１１４では、使用データ記憶領域２０１を初期化するとともに、上記Ｓ１１１の所定期間の計測をリセットし、この時点から、使用データ記憶領域２０１を新たなデータベースとして作成を開始し、その後は、この広告料金決定処理を終了し、図１１のメイン処理に復帰して、Ｓ８に進む。
【０１３２】
尚、決定された広告料金は、請求書を郵送することにより、または、サーバ８０を介して請求書を送信することにより、各レコード会社に請求される。
【０１３３】
以上より、ＣＰＵ５１は、Ｓ２８を実行する際に「正誤判定手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５１は、Ｓ１０５を実行する際に「データベース作成手段」として機能する。この点、上記Ｓ１７で設定された楽曲のレコード会社の記憶領域やデータ領域３０１がデータベースにない場合には、ＣＰＵ５１が、Ｓ１０１〜Ｓ１０５を実行する際に「データベース作成手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５１は、Ｓ１１２を実行する際に「広告料金決定手段」として機能する。
【０１３４】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、第１液晶ディスプレイ３に表示される曲選択画面１５において、曲選択カーソル１７を介して、今回のタイピングゲームを行う楽曲が設定される（Ｓ１７）。その後、データベース作成処理（Ｓ１０１〜Ｓ１０５）を実行することによって、ＨＤＤ５５の使用データ記憶領域２０１には、上記Ｓ１７で設定された楽曲のアーティストが所属するレコード会社毎に、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲が選択された総回数、すなわち、当該レコード会社に所属する各アーティストの楽曲に係るＰＶの映像２０が表示された総回数を、当該レコード会社の記憶領域（図１４では、Ａ会社記憶領域２０２、Ｂ会社記憶領域２０３、…が相当する）内のデータ領域３０２の「合計」のデータ項目のフィールドに記憶して、これにより、演奏されるとともにＰＶの映像２０が表示される楽曲の演奏・表示の使用回数についてのデータベースを楽曲が所属するレコード会社毎に分けて作成しているので、このデータベースを参照して広告料金をレコード会社毎に決定することが可能となり（Ｓ１１２）、タイピング対象とされた回数に応じた広告料金を徴収する作業を容易なものとすることができる。
【０１３５】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機１を例に挙げて説明したが、２つの表示画面を有するＰＣに対してタイピングゲームに係るソフトウェアをインストールしたタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。尚、１つの表示画面に２つの表示領域が表示されるタイピングゲームに係るソフトウェアについてもその応用が可能である。
【０１３６】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、演奏されるとともにＰＶの映像２０が表示される楽曲の演奏・表示の使用回数についてのデータベースを使用データ記憶領域２０１において形成するとともに（図１４参照）、その使用データ記憶領域２０１と広告料金テーブル２１１とをＨＤＤ５５に確保していたが、この点、外部のサーバ８０において確保してもよい。そして、このような場合には、サーバ８０の使用データ記憶領域２０１に形成されるデータベースは、ネットワーク網Ｎを介して接続された全てのタイピングゲーム機１を対象とすることができるので、図８に示すように、各タイピングゲーム機１のタイピングゲームで演奏されるとともにＰＶの映像２０が表示される楽曲の演奏・表示の使用回数に関するデータベースを形成するためのデータベースシステム１００を構築することができる。
【０１３７】
もっとも、サーバ８０における使用データ記憶領域２０１でデータベースを形成する場合には、そのデータベースを形成するに必要な情報は、各タイピングゲーム機１でタイピングゲームが行われる度に、そのタイピングゲームで演奏されるとともにＰＶの映像２０が表示される楽曲に関するデータを当該タイピングゲーム機１から送信することによりサーバ８０が入手してもよいし、また、各タイピングゲーム機１においてもデータベースをそれぞれ作成し、所定期間が経過する度に、各タイピングゲーム機１からそれぞれのデータベースの情報を送信することにより、サーバ８０が入手してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３８】
本発明は、タイピングゲームでタイピング対象となった楽曲の回数を統計する技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図７】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの使用データ記憶領域を示す模式図である。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム機の広告料金テーブルを示した模式図である。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム機のデータベース作成処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム機の広告料金決定処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４０】
１                  タイピングゲーム機
２                  筐体
３                  第１液晶ディスプレイ
４                  第２液晶ディスプレイ
６                  キーボード
８                  スピーカ
２０                プロモーションビデオ映像
２１                メインゲーム画面
５１                ＣＰＵ
５３                ＲＯＭ
５４                ＲＡＭ
５５                ＨＤＤ
５６                楽曲データ記憶領域
５６Ｉ              個別データ記憶領域
５７                ゲーム通信手段
５９                映像データ記憶領域
８１                サーバ通信手段
６０                表示制御回路
６１                音制御回路
８０                サーバ
１００              データベースシステム
１１１              文字入力キー
２０１              使用データ記憶領域
２０２              Ａ会社記憶領域
２０３              Ｂ会社記憶領域
２１１              広告料金テーブル
３０１，３０２      データ領域
【図１】
2006247155.tif 000003
【図２】
2006247155.tif 000004
【図３】
2006247155.tif 000005
【図４】
2006247155.tif 000006
【図５】
2006247155.tif 000007
【図６】
2006247155.tif 000008
【図７】
2006247155.tif 000009
【図８】
2006247155.tif 000010
【図９】
2006247155.tif 000011
【図１０】
2006247155.tif 000012
【図１１】
2006247155.tif 000013
【図１２】
2006247155.tif 000014
【図１３】
2006247155.tif 000015
【図１４】
2006247155.tif 000016
【図１５】
2006247155.tif 000017
【図１６】
2006247155.tif 000018
【図１７】
2006247155.tif 000019