(57)【要約】【課題】遊技者が時間を費やして行なってきた遊技の結果を無駄にすることなく遊技意欲を喚起することができ、また、遊技者が成し得た遊技の結果を無駄にすることなく遊技意欲の低下を防止することができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においては、所定の移行抽選回避条件が成立することにより、すなわち、時短遊技状態から通常遊技状態への移行が２００回にわたって行なわれないこと（ステップＳ３１５における判断がＹＥＳであること）を条件に、時短遊技状態から通常遊技状態への不利な移行を生じさせる転落抽選処理（ステップＳ３１６）が回避されるため、遊技意欲を喚起でき或いは遊技意欲の低下を防止することができる。【選択図】    図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を所定の遊技領域へと打ち出すことにより遊技が行なわれ、第１の遊技状態とこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段を備えて成る遊技機において、
前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態へ移行させるための抽選を行なう移行抽選手段と、
所定の移行抽選回避条件が成立することにより前記移行抽選手段による抽選を回避する抽選回避手段と、
を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選回避手段は、前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態への移行が所定の期間にわたって行なわれないことを前記移行抽選回避条件として設定する第１の回避条件設定手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段を更に備え、
前記抽選回避手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が所定の停止表示態様になることを前記移行抽選回避条件として設定する第２の回避条件設定手段を有していることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記移行抽選手段は、遊技状態が前記第２の遊技状態となっている場合に所定の第１の条件下で抽選を行なうことを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段を更に備え、
前記移行抽選手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が所定の停止表示態様になることを前記第１の条件として設定する第１の条件設定手段を有していることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記抽選回避手段は、所定の第２の条件が成立するまで、前記移行抽選手段による抽選を回避することを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記抽選回避手段は、前記移行抽選手段による抽選を回避し続ける所定の期間の満了を前記第２の条件として設定する第２の条件設定手段を有していることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞すると特別図柄（識別情報）の変動表示を行なう図柄表示装置が設けられており、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特定遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機にあっては、変化に富んだ面白みのある遊技を提供するため、従来から様々な工夫がなされてきている。例えば特許文献１では、前記図柄表示装置により変動表示される特別図柄が「特定遊技状態」へ移行させるための特定の停止表示態様（例えば、「大当り」を伴う図柄の組み合わせ）とは異なる停止表示態様（例えば、「ハズレ」を伴う図柄の特定の組み合わせ）となった際に「特定遊技状態」への移行確率が高くなる高確率状態へ移行させることにより、遊技者の期待感の盛り上がりを向上させようとしている。
【特許文献１】特開２００４−２０８８５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、前記特許文献１において、高確率状態からそれ以外の低確率状態への移行は、高確率状態の持続時間が所定の閾時間に達すること、あるいは、特別図柄の変動表示が所定回数実行されること等を条件として（いずれにしても、所定の時間が経過することにより）自動的に行なわれるようになっている。
【０００５】
しかしながら、このように所定の時間が経過しただけで高確率状態から低確率状態へと強制的に戻されてしまうと、高確率状態を維持することにある種の遊技能力や運あるいは苦労等を必要とするような場合には、それまで遊技者が遊技してきた時間や労力が全く無駄になってしまうことになる。すなわち、遊技者が時間を費やして高確率状態の遊技を継続してきたにもかかわらず、予め決められた時間が経過することで強制的に不利益を伴う状態へ移行されてしまうと、遊技に対する意欲が低下してしまう虞がある。
【０００６】
また、遊技意欲の低下は、高確率状態に移行した後、短時間で低確率状態へ移行される場合にも起こり得る。すなわち、短時間で高確率状態から低確率状態へと強制的に戻されてしまうと、高確率状態に移行できる確率が極めて低いような場合には、遊技者の落胆は非常に大きく、その後の遊技意欲が大きく低下することは避けられない。
【０００７】
なお、以上のような問題は、特許文献１のような高確率状態と低確率状態との間に限らず、第１の遊技状態とこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態との間で一般的に生じ得る問題である。
【０００８】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技者が時間を費やして行なってきた遊技の結果を無駄にすることなく遊技意欲を喚起することができ、また、遊技者が成し得た遊技の結果を無駄にすることなく遊技意欲の低下を防止することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された発明は、遊技球を所定の遊技領域へと打ち出すことにより遊技が行なわれ、第１の遊技状態とこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段を備えて成る遊技機において、前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態へ移行させるための抽選を行なう移行抽選手段と、所定の移行抽選回避条件が成立することにより前記移行抽選手段による抽選を回避する抽選回避手段とを有していることを特徴とする。
【００１０】
この請求項１に記載された発明によれば、所定の移行抽選回避条件が成立することにより第２の遊技状態から第１の遊技状態への不利な移行を生じさせる抽選が回避されるため、遊技意欲を喚起でき或いは遊技意欲の低下を防止することができる。
【００１１】
すなわち、所定の時間が経過しただけで第２の遊技状態から第１の遊技状態へと強制的に戻されるのではなく、所定の移行抽選回避条件が成立しさえすれば、第２の遊技状態から第１の遊技状態への不利な移行が行なわれなくなり、第２の遊技状態が維持されることになるため、第２の遊技状態を維持することにある種の遊技能力や運あるいは苦労等を必要とするような場合には、それまで遊技者が遊技してきた時間や労力が報われることにもなり、結果的に、遊技に対する意欲を喚起することができるようになる。
【００１２】
また、このように所定の移行抽選回避条件が成立することにより第２の遊技状態から第１の遊技状態への不利な移行抽選が回避されれば、第２の遊技状態に移行した後、短時間で第１の遊技状態へ移行されるといった事態を回避することも可能になり、遊技者を大きく落胆させないようにすることも可能になる。すなわち、遊技者が成し得た遊技の結果を無駄にすることなく遊技意欲の低下を効果的に防止することができるようになる。
【００１３】
なお、上記構成において、「移行抽選回避条件」は任意に設定可能であるが、それまで遊技者が遊技してきた時間や労力が報われるように、また、遊技者が成し得た遊技の結果を無駄にしないように設定されることが好ましい。また、上記構成において、「第２の遊技状態」としては、例えばパチンコ遊技機の場合、通常の遊技状態（第１の遊技状態）よりも有利な遊技を行なえる「確変遊技状態」、「時短遊技状態」、大当りによって生じる「特定遊技状態」等を挙げることができる。ここで、「確変遊技状態」（確率変動遊技状態）とは、予め定められた特定の特別図柄（「確変図柄」と称される）の組み合わせが停止表示されることにより「特定遊技状態」に移行した状態であって、この特定遊技状態が終了した後、次回からの特定遊技状態の発生確率が高くなり、手持ちの遊技球を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。一方、「時短遊技状態」（変動時間短縮遊技状態）とは、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる遊技状態のことであり、例えば、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時と、通常遊技状態において「通常大当り」の特別遊技状態が発生してこの特別遊技状態が終了した時の両方、若しくは、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時のみ、特別遊技状態の終了後に特別図柄が短い時間で変動表示を終了し、次回からの特別遊技状態の発生確率は低いままであるが、手持ちの遊技球を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。
【００１４】
また、請求項２に記載された発明は、請求項１に記載された発明において、前記抽選回避手段は、前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態への移行が所定の期間にわたって行なわれないことを前記移行抽選回避条件として設定する第１の回避条件設定手段を有していることを特徴とする。
【００１５】
この請求項２に記載された発明によれば、請求項１に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、第２の遊技状態から第１の遊技状態への移行が所定の期間にわたって行なわれないことにより、第２の遊技状態から第１の遊技状態への不利な移行を生じさせる抽選が回避されるため、移行抽選手段の存在にもかかわらず所定の期間にわたって第２の遊技状態を維持してきた時間や労力等が報われ、遊技者が時間を費やして行なってきた遊技の結果を無駄にすることなく遊技意欲を喚起（遊技意欲の低下を防止）することができる。また、前記「所定の期間」を遊技者に予め報知しておけば、遊技者は前記「所定の期間」を目標として遊技を行なえるようになるため、遊技意欲を更に高めることができる。なお、本構成において、「所定の期間」は任意に設定することができる。
【００１６】
また、請求項３に記載された発明は、請求項１に記載された発明において、前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段を更に備え、前記抽選回避手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が所定の停止表示態様になることを前記移行抽選回避条件として設定する第２の回避条件設定手段を有していることを特徴とする。
【００１７】
この請求項３に記載された発明によれば、請求項１に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が所定の停止表示態様になることにより、第２の遊技状態から第１の遊技状態への不利な移行を生じさせる抽選が回避されるため、所定の停止表示態様になるという遊技者が成し得た遊技の結果を無駄にすることなく第２の遊技状態を効果的に維持させることができ、遊技意欲の低下を防止することができる。この場合、特に、「所定の停止表示態様」として、第１の遊技状態から第２の遊技状態への移行を成立させる停止表示態様、例えばパチンコ遊技機の場合には「通常大当り」「確変大当り」等を成立させる停止表示態様を設定することが好ましい。このようにすれば、第２の遊技状態に移行した後、短時間で第１の遊技状態へ移行されるといった事態を回避することができ、遊技者を大きく落胆させないで済む。すなわち、遊技者が成し得た遊技の有利な結果を無駄にすることなく遊技意欲を喚起させることができる。
【００１８】
また、請求項４に記載された発明は、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された発明において、前記移行抽選手段は、遊技状態が前記第２の遊技状態となっている場合に所定の第１の条件下で抽選を行なうことを特徴とする。
【００１９】
この請求項４に記載された発明によれば、請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、前記移行抽選手段による抽選を所定の条件下でのみ行なうことにより、射幸性のバランスを図ることができる。なお、「所定の第１の条件」は、任意に設定可能であるが、射幸性のバランスを効果的に図ることができるように設定されることが好ましい。
【００２０】
また、請求項５に記載された発明は、請求項４に記載された発明において、前記遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段を更に備え、前記移行抽選手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が所定の停止表示態様になることを前記第１の条件として設定する第１の条件設定手段を有していることを特徴とする。
【００２１】
この請求項５に記載された発明によれば、請求項４に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、「所定の第１の条件」の成立過程に遊技性を持たせることができ、興趣の向上を図ることも可能になる。なお、「所定の表示態様」としては、第１の遊技状態から第２の遊技状態への移行を成立させる停止表示態様とは異なる停止表示態様を挙げることができ、例えばパチンコ遊技機の場合、「大当り」や「確変」を伴わないハズレの停止表示態様を挙げることができる。
【００２２】
また、請求項６に記載された発明は、請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載された発明において、前記抽選回避手段は、所定の第２の条件が成立するまで、前記移行抽選手段による抽選を回避することを特徴とする。
【００２３】
この請求項６に記載された発明によれば、請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、前記移行抽選手段による抽選を回避し続けることに対して所定の条件を設定することにより、いつまでも抽選回避状態が続くといった偏った遊技を防止でき、射幸性のバランスを図ることができる。なお、「所定の第２の条件」は、任意に設定可能であるが、それまで遊技者が遊技してきた時間や労力が報われるように、また、遊技者が成し得た遊技の結果を無駄にしないように設定されることが好ましい。
【００２４】
また、請求項７に記載された発明は、請求項６に記載された発明において、前記抽選回避手段は、前記移行抽選手段による抽選を回避し続ける所定の期間の満了を前記第２の条件として設定する第２の条件設定手段を有していることを特徴とする。
【００２５】
この請求項７に記載された発明によれば、請求項６に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、前記移行抽選手段による抽選を回避し続ける期間を明確に定めることにより、遊技にメリハリを付け、また、遊技に対して集中させることができる。なお、「回避し続ける期間」は任意に設定可能である。
【発明の効果】
【００２６】
本発明の遊技機によれば、遊技者が時間を費やして行なってきた遊技の結果を無駄にすることなく遊技意欲を喚起することができ、また、遊技者が成し得た遊技の結果を無駄にすることなく遊技意欲の低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２８】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラス２ａの内側には、パチンコ遊技機１の遊技領域を構成する遊技盤３が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００２９】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図３参照）に供給される。
【００３０】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００３１】
また、皿パネル２Ｂの両側にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００３２】
図２は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより特別図柄の変動表示を開始する。
【００３３】
なお、図柄表示領域４は、本実施形態では変動表示手段としての液晶表示装置１１（図３参照）によって構成されているが、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
【００３４】
また、パチンコ遊技機１には、通常遊技状態と呼ばれる第１の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態とが存在する。第２の遊技状態には、「大当り」と称される「特別遊技状態」、「確変遊技状態」「時短遊技状態」（いずれも［課題を解決するための手段］の項目で説明した）があり、変動表示する特別図柄の停止表示態様が特定の第１の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が、第１の遊技状態から、第２の遊技状態のうちの「特別遊技状態」（大当り遊技状態）へと移行するようになっている。「大当り」となる特定の第１の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域４の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域４の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様（例えば図２に示される停止態様）である。また、大当りとなる第１の停止表示態様を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
【００３５】
「確変大当り」は、所定の確変遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」（第１の停止表示態様のうちの特定の停止表示態様）となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態（確変遊技状態）となる。他方、「通常大当り」は、所定の時短遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる時短遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御（第１の遊技状態と第２の遊技状態との間での遊技状態の移行制御）は、後述する遊技状態移行制御手段としての主制御回路３０のメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
【００３６】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００３７】
また、図柄表示領域４の左右には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、図柄表示領域４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００３８】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、図柄表示領域４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００３９】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００４０】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００４１】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００４２】
図柄表示領域４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、図柄表示領域４の両側には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００４３】
図柄表示領域４の左右上下には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００４４】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００４５】
また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。
【００４６】
図３には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００４７】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００４８】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００４９】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉するための大入賞口ソレノイド８ｂと、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド８ａと、主制御回路３０および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００とが接続されている。
【００５０】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がＩ／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００５１】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（演出表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００５２】
メインＣＰＵ３１では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３１は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００５３】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００５４】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００５５】
また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００５６】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００５７】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００５８】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００５９】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００６０】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「サブＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００６１】
サブＣＰＵ４１は、画像表示制御手段を構成しており、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられたコマンド入力ポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブＣＰＵ４１では、図柄表示領域４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００６２】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ２６を制御するためのランプ制御回路４７とを備える。
【００６３】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００６４】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて前記画像データＲＯＭ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ
Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００６５】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００６６】
次に、図４〜図７に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００６７】
図４は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
【００６８】
図５は、所定の周期（例えば２msec）で図４のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間等を更新する。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄を指示する特別図柄指定コマンド、セットした特別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。続いて、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８等）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。
次に、図４のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図６を参照しながら説明する。なお、図６において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００６９】
最初に、図６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００７０】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００７１】
ステップＳ１０２においては、図７を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７２】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７３】
ステップＳ１０４においては、図８を用いて後述する特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００７４】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７５】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７６】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７７】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７８】
ステップＳ１０９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄「一」〜「十」のうちのいずれかの奇数の特別図柄が３つ揃った状態または特別図柄「ドン」が３つ揃った状態（確変図柄）で大当りしていることである。
【００７９】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００８０】
次に、図６のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図７を参照しながら説明する。
【００８１】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数（保留個数）が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００８３】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態）の場合に、生成される。
【００８４】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００８５】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、ハズレ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行するか否かを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中ハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００８６】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。その後、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄およびハズレ図柄の演出表示パターンの決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当り図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。更に具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、ハズレ用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「通常大当り」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、通常大当り用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。更に、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「確変大当り」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、確変用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。なお、メインＣＰＵ３１は、変動表示パターンを選択すると、選択した変動表示パターンに対応する前述した変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、前述した変動表示パターン選択テーブルは、メインＲＯＭ３２に記憶されている。
【００８７】
以上のようにしてステップＳ２１６が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
【００８８】
次に、図６のステップＳ１０４における「特別図柄表示時間管理処理」について、図８を参照しながら説明する。この処理において、最初に、メインＣＰＵ３１は、前述したように、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理を示す所定の値（０２）であるか否かを判別する（ステップＳ３００）。この判別がＹＥＳの場合には、待ち時間タイマが０であるか否かを判別し（ステップＳ３０２）、タイマが０になっている場合には、ステップＳ３０３に移行する。
【００８９】
ステップＳ３０３においては、始動入賞口６に遊技球が入賞することによって行なわれる特別図柄の変動表示の回数（特別図柄の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルの回数）を計数する１変動カウント処理が行なわれる。具体的には、例えば、特別図柄の変動表示の回数をカウントするカウンタの計数値が１だけインクリメントされる。
【００９０】
ステップＳ３０３における１変動カウント処理が完了すると、ステップＳ３０４において、大当りか否かが判別される。大当りの場合には、ステップＳ３０５に進み、大当りでない場合には、ステップＳ３１０に進む。
【００９１】
ステップＳ３０５においては、１変動カウント処理でカウントされた計数値がゼロにリセットされる。すなわち、特別図柄の変動表示の回数をカウントするカウンタの値がクリアされる。
【００９２】
ステップＳ３０５における処理が完了すると、ステップＳ３０６において、制御状態フラグの値が、大当り開始インターバル管理を示す所定の値（０３）にセットされる。その後、ステップＳ３０８に進み、大当り開始インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。
【００９３】
一方、ステップＳ３１０では、メインＣＰＵ３１は、確率変動機能作動中か否かを判断する。すなわち、第２の遊技状態のうちの「確変遊技状態」中であるか否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ３２４に移行し、ＮＯの場合にはステップＳ３１２に移行する。
【００９４】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ３１は、変動時間短縮機能作動中か否かを判断する。すなわち、第２の遊技状態のうちの「時短遊技状態」中であるか否かが判断される。この判断がＮＯの場合にはステップＳ３２４に移行し、ＹＥＳの場合にはステップＳ３１４に移行する。
【００９５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の第１の条件になったか否か、具体的には、始動入賞口６に遊技球が入賞した際に変動表示する特別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様になったか否かを判断する。特に、本実施形態では、特別図柄の停止表示態様が前述した第１の停止表示態様以外の停止表示態様のうちの特定の第２の停止表示態様になったか否かを判断する。ここで、第１の停止表示態様以外の停止表示態様とは、「大当り」を成立させない特別図柄（ハズレ図柄）の停止表示態様（図柄の組合せ）であるが、そのうち、特定の第２の停止表示態様として、本実施形態では、図柄表示領域４の左側に特別図柄である「四」が停止し、図柄表示領域４の中央に特別図柄である「ニ」が停止し、図柄表示領域４の右側に特別図柄である「八」が停止する停止表示態様を設定している。以下、このような特定の第２の停止表示態様を適宜「死に出目」と称する。
【００９６】
なお、一例として、図９には、「ハズレ」停止用の図柄を乱数抽出（乱数範囲は０〜１１）によって選択するための本実施形態に係るハズレ停止用図柄選択テーブルが示されている。図示のように、図柄表示領域４の左側で「死に出目」を構成する特別図柄「四」が選ばれる（第１停止）確率は、１／６であり、他の各特別図柄が選ばれる確率（１／１２）よりも高く設定されている。同様に、図柄表示領域４の中央で「死に出目」を構成する特別図柄「ニ」が選ばれる（第３停止）確率は、１／６であり、他の各特別図柄が選ばれる確率（１／１２）よりも高く設定されている。更に、図柄表示領域４の右側で「死に出目」を構成する特別図柄「八」が選ばれる（第２停止）確率も、１／６であり、他の各特別図柄が選ばれる確率（１／１２）よりも高く設定されている。なお、このハズレ停止用図柄選択テーブルでは、言うまでもなく、図柄表示領域４の左側と右側とで同一の図柄が選択された場合、図柄表示領域４の中央で左右の図柄とは異なる別の図柄が選択されるようになっている。
【００９７】
以上のような「死に出目」の出現の有無を判断するステップＳ３１４においてＹＥＳの判断が成される（死に出目「四」「ニ」「八」が停止出目として出現する）と、処理がステップＳ３１５へ移行され、ＮＯの判断が成されると、ステップＳ３２４に移行される。
【００９８】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口６に遊技球が入賞することによって行なわれる特別図柄の変動表示の回数（特別図柄の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルの回数）が２００回に達したか否かを判断する。すなわち、１変動カウント処理でカウンントされる計数値が２００に達したか否かが判断される。この判断がＮＯの場合にはステップＳ３１６に移行する。
【００９９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ３１は、第２の遊技状態から第１の遊技状態へ移行させるための移行抽選処理を行なう。具体的に、遊技状態が第２の遊技状態のうちの１つである時短遊技状態となっている（ステップＳ３１２でＹＥＳの判断が成された）本実施形態では、時短遊技状態から通常遊技状態（第１の遊技状態）へ移行させるための抽選処理（以下、転落抽選処理という）が行なわれる。
【０１００】
また、本実施形態の転落抽選処理では、例えば０〜９９の乱数が抽出され、その抽出された乱数の値に基づいて時短遊技状態を終了させるか否か（時短遊技状態を通常遊技状態へ転落移行させるか否か）が決定される。図１０には、そのような乱数を用いた転落抽選処理で使用される乱数テーブルの一例が示されている。図示のように、この例では、１／１０の確率で時短遊技状態が終了される（したがって、９／１０の確率で時短遊技状態が維持される）。なお、このような転落抽選処理が終了すると、ステップＳ３１８に移行する。
【０１０１】
これに対し、ステップＳ３１５の処理の判断がＹＥＳの場合、すなわち、特別図柄の変動表示の回数が２００回に達している場合には、ステップ３１６の転落抽選処理を回避するべくステップＳ３１８へ移行される。言い換えると、図１１に線図で示されるように、これまで行なわれてきた特別図柄の２００回の変動停止サイクル（転落対象遊技状態）にわたって「死に出目」の出現を回避し或いは「死に出目」が出現して転落抽選処理が行なわれてきたにもかかわらず時短遊技状態からの転落移行を回避し続けている場合には、転落抽選処理が免除される。なお、このような転落抽選処理回避（免除）状態（転落回避遊技状態）は「大当り」が発生してステップＳ３０５において変動回数がクリアされるまでの所定の期間にわたって維持される。
【０１０２】
このように、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が時短遊技状態（第２の遊技状態）となっている場合に所定の第１の条件下で時短遊技状態から通常遊技状態（第１の遊技状態）へ移行させるための抽選を行なう移行抽選手段（ステップＳ３１６の処理）として機能するとともに、変動表示する特別図柄の停止表示態様が「死に出目」になることを前記第１の条件として設定する第１の条件設定手段（ステップＳ３１４の処理）として機能する。また、これに加え、メインＣＰＵ３１は、所定の転落抽選回避条件（移行抽選回避条件）が成立することにより転落抽選処理を回避する抽選回避手段（ステップＳ３１５→ステップＳ３１８への処理）として機能するとともに、時短遊技状態から通常遊技状態への移行が所定の期間すなわち２００回にわたって行なわれないことを前記転落抽選回避条件として設定する第１の回避条件設定手段（ステップＳ３１５の処理）として機能している。
【０１０３】
また、ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ３１は、変動時間短縮機能が継続されたか否かを判断する。すなわち、乱数抽出に伴う転落抽選処理の抽選結果に基づいて時短遊技状態が維持されたか（時短遊技の転落が回避されたか）否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ３２４へ移行され、ＮＯの場合にはステップＳ３２０へ移行される。
【０１０４】
ステップＳ３２０においては普通図柄変動時間短縮機能の作動が停止される。また、その後、ステップＳ３２２において普通電動役物開放延長機能の作動が停止され、処理がステップＳ３２４へと移行される。そして、ステップＳ３２４においては、制御状態フラグの値が特別図柄ゲーム終了を示す所定の値（０８）にセットされる。
【０１０５】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、所定の移行抽選回避条件が成立することにより、すなわち、時短遊技状態から通常遊技状態への移行が２００回にわたって行なわれないことを条件に、時短遊技状態から通常遊技状態への不利な移行を生じさせる転落抽選処理が回避されるため、遊技意欲を喚起でき或いは遊技意欲の低下を防止することができる。すなわち、所定の時間が経過しただけで時短遊技状態から通常遊技状態へと強制的に戻されるのではなく、時短遊技状態から通常遊技状態への移行を２００回にわたって回避し続けさえすれば、時短遊技状態から通常遊技状態への不利な転落抽選が行なわれなくなり、時短遊技状態が維持されることになるため、それまで遊技者が時短遊技状態を維持してきた時間や労力が報われることにもなり、結果的に、遊技に対する意欲を喚起することができるようになる。なお、前記「２００回」を遊技者に予め報知しておけば、遊技者は前記「２００回」を目標として遊技を行なえるようになるため、遊技意欲を更に高めることができる。
【０１０６】
図１２〜図１４には前述した実施形態の変形例が示されている。この変形例では、図１４に線図で示されるように、時短遊技状態から通常遊技状態への移行が２００回（前述した図柄変動停止サイクル数単位で２００回）にわたって行なわれないことを条件に、時短遊技状態から通常遊技状態への不利な移行を生じさせる転落抽選処理がその後１００回（前述した図柄変動停止サイクル数単位で１００回）に限って回避されるようになっている。すなわち、転落抽選処理の回避持続期間を１００回に限定し、図柄変動停止サイクルが３００回に達した段階（所定の第２の条件が成立した段階）で転落対象遊技状態に戻されるようになっている。
【０１０７】
このような処理を実現するためには、図８に示される「特別図柄表示時間管理処理」におけるステップＳ３１４とステップＳ３１８との間の処理に若干の変更を加える必要がある。具体的には、図１２および図１３に示されるフローチャートにしたがった処理がメインＣＰＵ３１によって成される。なお、図１２に示される処理は図８に示されるステップＳ３００〜ステップＳ３０８と同一であるため、その説明を省略する。
【０１０８】
図１３に示されるように、図８と同じステップＳ３１０，Ｓ３１２の処理が成され、ステップＳ３１４において「死に出目」が出現したと判断されると、ステップＳ３１７において、始動入賞口６に遊技球が入賞することによって行なわれる特別図柄の変動表示の回数（特別図柄の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルの回数）が３００回に達したか否かが判断される。すなわち、１変動カウント処理（図１２のステップＳ３０３）でカウンントされる計数値が３００に達したか否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ３１９に移行し、ＮＯの場合にはステップＳ３１５に移行する。
【０１０９】
ステップＳ３１９では無効フラグがＯＦＦに設定され、その後、ステップＳ３１６へ移行される。ここで、無効フラグは、転落抽選処理を回避するか否かを判断するために使用されるフラグであり、ＯＮの場合には転落抽選処理が回避され、ＯＦＦの場合には転落抽選処理が行なわれる。
【０１１０】
ステップＳ３１５では、始動入賞口６に遊技球が入賞することによって行なわれる特別図柄の変動表示の回数（特別図柄の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルの回数）が２００回に達したか否かが判断される。この判断がＮＯの場合にはステップＳ３１６へ移行して転落抽選処理が行なわれ、ＹＥＳの場合にはステップＳ３２１に移行して無効フラグがＯＮに設定される。ここで無効フラグがＯＮに設定されると、処理は、転落抽選処理を回避するべくステップＳ３１８へ移行される。また、このような転落抽選処理回避状態（転落回避遊技状態）は、特別図柄の変動表示の回数が３００回に達してステップＳ３１９において無効フラグがＯＦＦに切り換えられるまで維持される。なお、以降のステップＳ３１８，Ｓ３２０，Ｓ３２２，Ｓ３２４は前述した実施形態と同じであるためその説明を省略する。
【０１１１】
このように、本変形例において、メインＣＰＵ３１は、前述した実施形態と同様に抽選回避手段としても機能するが、所定の第２の条件が成立するまで転落抽選処理を回避するとともに、転落抽選処理を回避し続ける所定の期間の満了すなわち特別図柄の変動表示の回数が３００回に達することを前記第２の条件として設定する第２の条件設定手段（ステップＳ３１７の処理）として機能している。
【０１１２】
以上のように、本変形例によれば、転落抽選処理を回避し続けることに対して所定の条件（変動表示の回数が３００回に達すること）を設定することにより、いつまでも抽選回避状態が続くといった偏った遊技を防止できるため、射幸性のバランスを図ることができる。また、転落抽選処理を回避し続ける期間を明確に定めることにより、遊技にメリハリが付くとともに、遊技者を遊技に対して集中させることができる。
【０１１３】
図１５〜図１９には本発明の他の実施形態が示されている。この実施形態では、時短遊技状態の場合、図１９に線図で示されるように、時短遊技状態の発生に関与した先の「大当り」における図柄が確変図柄であったことを条件に、時短遊技状態から通常遊技状態への不利な移行を生じさせる転落抽選処理がその後５０回（前述した図柄変動停止サイクル数単位で５０回）に限って回避され（転落回避遊技状態に突入し）、一方、時短遊技状態の発生に関与した先の「大当り」における図柄が「通常図柄」であった場合には転落対象遊技状態が維持されるようになっている。
【０１１４】
なお、「確変図柄」および「通常図柄」については既に説明したが、本実施形態においては、具体的に図１８に示されるように、特別図柄「一」〜「十」のうちのいずれかの奇数の特別図柄が３つ揃った状態または特別図柄「ドン」が３つ揃った状態を「確変図柄」として設定し、偶数の特別図柄が３つ揃った状態を「通常図柄」として設定してある。
【０１１５】
本実施形態の処理を実現するフローチャートが図１５〜図１７に示されている。このうち、図１５および図１６は、図６に示されたステップＳ１０４における「特別図柄表示時間管理処理」を示しており、図１７は図６に示されたステップＳ１０９における「大当り終了インターバル処理」を示している。
【０１１６】
まず、図１５および図１６を参照しながら「特別図柄表示時間管理処理」について説明する。なお、図１５に示される処理は図８に示されるステップＳ３００〜ステップＳ３０８と同一であるため、その説明を省略する。
【０１１７】
図１６に示されるように、図８と同じステップＳ３１０，Ｓ３１２の処理が成され、ステップＳ３１４において「死に出目」が出現したと判断されると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３０において無効フラグが成立しているか否かを判断する。ここで、無効フラグは、転落抽選処理を回避するか否かを判断するために使用されるフラグであり、無効フラグが成立している場合には転落抽選処理が回避され、無効フラグが成立していない場合には転落抽選処理が行なわれる。
【０１１８】
ステップＳ３３０における判断がＹＥＳの場合（無効フラグが成立している場合）にはステップＳ３３２に移行し、ステップＳ３３０における判断がＮＯの場合（無効フラグが成立していない場合）にはステップＳ３１６の転落抽選処理へと移行する。
【０１１９】
ステップＳ３３２において、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口６に遊技球が入賞することによって行なわれる特別図柄の変動表示の回数（特別図柄の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルの回数）すなわち無効フラグが有効となる変動表示回数が５０回に達したか否かを判断する。この判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ３３４へ移行して無効フラグがクリアにされた後、ステップＳ３１６へ移行して転落抽選処理が行なわれる。一方、ステップＳ３３２における判断がＮＯの場合には、転落抽選処理を回避するべくステップＳ３１８へ移行される。なお、以降のステップＳ３１８，Ｓ３２０，Ｓ３２２，Ｓ３２４は前述した実施形態と同じであるためその説明を省略する。
【０１２０】
次に、図１７を参照しながら「大当り終了インターバル処理」について説明する。
【０１２１】
この「大当り終了インターバル処理」では、まず、制御状態フラグの値が大当り終了インターバルを示す所定の値（０７）であるか否かを判別する（ステップＳ４００）。この判別がＹＥＳの場合には、待ち時間タイマが０であるか否かを判別し（ステップＳ４０２）、タイマが０になっている場合には、ステップＳ４０４において、制御状態フラグの値が特別図柄ゲーム終了を示す所定の値（０８）にセットされる。この処理が成されると、続いて、大当り図柄が特定図柄すなわち確変図柄であるか否かが判別される（ステップＳ４０６）。大当り図柄が確変図柄である場合には、ステップＳ４０８において高確率フラグが所定の値（例えば、７７）にセットされた後、ステップＳ４１０において無効フラグがセットされる（無効フラグが成立される）。一方、大当り図柄が確変図柄でない場合、には、ステップＳ４１２において時短フラグが所定の値（例えば、３３）にセットされる。
【０１２２】
なお、以上から分かるように、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、所定の転落抽選回避条件（移行抽選回避条件）が成立することにより転落抽選処理を回避する抽選回避手段（ステップＳ３３２→ステップＳ３１８への処理）として機能するとともに、変動表示する特別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様（確変図柄）になることを前記転落抽選回避条件として設定する第２の回避条件設定手段（ステップＳ４０６およびステップＳ４１０の処理）として機能している。
【０１２３】
このように、本実施形態においては、変動表示する特別図柄の停止表示態様が確変図柄になることにより、時短遊技状態（第２の遊技状態）から通常遊技状態（第１の遊技状態）への不利な移行を生じさせる抽選が回避されるため、確変図柄を揃えたという遊技者が成し得た遊技の結果を無駄にすることなく時短遊技状態を効果的に維持させることができ、遊技意欲の低下を防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２４】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】主制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図５】主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図７】主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る主制御回路の特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
【図９】ハズレ停止用図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【図１０】転落抽選処理で使用される乱数テーブルの一例を示す図である。
【図１１】図８に示された実施形態における転落抽選処理に伴う遊技状態の移行形態を概略的に示す線図である。
【図１２】図８に示された実施形態の変形例に係る主制御回路の特別図柄表示時間管理処理のフローチャート（その１）である。
【図１３】図８に示された実施形態の変形例に係る主制御回路の特別図柄表示時間管理処理のフローチャート（その２）である。
【図１４】図１２および図１３に示された変形例における転落抽選処理に伴う遊技状態の移行形態を概略的に示す線図である。
【図１５】本発明の他の実施形態に係る主制御回路の特別図柄表示時間管理処理のフローチャート（その１）である。
【図１６】本発明の他の実施形態に係る主制御回路の特別図柄表示時間管理処理のフローチャート（その２）である。
【図１７】図１５および図１６に示された実施形態における大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
【図１８】確変図柄および通常図柄と転落抽選処理の開始時期との対応関係を示す図である。
【図１９】（ａ）は確変図柄で大当りした場合におけるその後の時短遊技状態での転落抽選処理に伴う遊技状態移行形態を概略的に示す線図、（ｂ）は通常図柄で大当りした場合におけるその後の時短遊技状態での転落抽選処理に伴う遊技形態を概略的に示す線図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１    パチンコ機（遊技機）
１１    液晶表示装置（変動表示手段）
３１    メインＣＰＵ（遊技状態移行制御手段；移行抽選手段；抽選回避手段；第１の回避条件設定手段；第２の回避条件設定手段；第１の条件設定手段；第２の条件設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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