(57)【要約】【課題】  ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむのではなく、他のゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現するための技術を提供すること。【解決手段】  ゲーム装置１００は育成制御対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を他ゲーム装置側に送信すると共に、他ゲーム装置側からは、他ゲーム装置側で現在育成対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を受信する。そして送信したキャラクタ情報と受信したキャラクタ情報とを比較し、一致している場合には、それぞれのゲーム装置で育成制御対象となっているキャラクタは兄弟であると判断し、それぞれのキャラクタの表示形態や行動パターンを制御する。【選択図】  図１
2006130242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象となる第１のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置であって、
前記第１のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第１の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって所定の操作が入力されると、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第２の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信手段と、
前記第１の情報と、前記第２の情報とが一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記第１のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記切り替え手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記第１のキャラクタの前記表示手段における表示を切り替えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記切り替え手段は、前記判断手段による判断結果に応じて、前記第１のキャラクタの行動パターンを切り替えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
更に、前記判断手段による判断処理の結果、前記第１の情報と前記第２の情報とが一致している場合には、
前記第１のキャラクタが前記第２のキャラクタと兄弟である旨を示す情報を、前記第１の情報と共に格納する手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム装置であって、
操作を入力する入力手段と、
操作対象となる第１のキャラクタに係る第１の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第１の操作入力がなされた場合に、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係る第２の情報を前記他ゲーム装置から受信する第１の送受信手段と、
前記第１の送受信手段により前記第２の情報を受信すると、前記第１のキャラクタ、前記第２のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第３の情報を生成し、前記第１の情報、前記第２の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第３の情報に関連付けて格納する格納手段と、
前記第３の情報の生成後、前記第１のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第２の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第２の送受信手段と、
前記第２の送受信手段によって前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御手段と、
前記制御手段による制御結果を表示する表示手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
操作対象となる第１のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記第１のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第１の情報を保持する保持工程と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段で所定の操作が入力されると、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第２の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信工程と、
前記第１の情報と、前記第２の情報とが一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記第１のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
操作を入力する入力手段を備えるゲーム装置の制御方法であって、
操作対象となる第１のキャラクタに係る第１の情報を保持する保持工程と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第１の操作入力がなされた場合に、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係る第２の情報を前記他ゲーム装置から受信する第１の送受信工程と、
前記第１の送受信工程で前記第２の情報を受信すると、前記第１のキャラクタ、前記第２のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第３の情報を生成し、前記第１の情報、前記第２の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第３の情報に関連付けて格納する格納工程と、
前記第３の情報の生成後、前記第１のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第２の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第２の送受信工程と、
前記第２の送受信工程で前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御工程と、
前記制御工程による制御結果を表示する表示工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
コンピュータに請求項６又は７に記載の制御方法を実行させる為のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタの育成制御処理技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
最近、ゲーム装置に割り当てられているキャラクタの育成を目的とすべく各種の操作を入力し、その操作に応じてキャラクタの動作や育成などが制御され、その制御結果を楽しむというゲームがある。
【０００３】
また、上記のようなゲーム装置において、他のゲーム装置と接続することにより相互に育成しているキャラクタの情報を交換し合うものがあり、当該ゲーム装置において、キャラクタにオス・メスの別を情報として付加し、オスのキャラクタを育成しているゲーム装置と、メスのキャラクタを育成しているゲーム装置の間で接続し、キャラクタの情報を交換し合ったとき、所定の条件の下でカップリングを行い、子となるキャラクタを生成するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【特許文献１】実用新案登録３０４４１１６号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、このようなゲームにおいて、ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむのではなく、他のゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現するための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置は以下の構成を備える。
【０００６】
即ち、操作対象となる第１のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置であって、
前記第１のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第１の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって所定の操作が入力されると、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第２の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信手段と、
前記第１の情報と、前記第２の情報とが一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記第１のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え手段と
を備えることを特徴とする。
【０００７】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置は以下の構成を備える。
【０００８】
即ち、ゲーム装置であって、
操作を入力する入力手段と、
操作対象となる第１のキャラクタに係る第１の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第１の操作入力がなされた場合に、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係る第２の情報を前記他ゲーム装置から受信する第１の送受信手段と、
前記第１の送受信手段により前記第２の情報を受信すると、前記第１のキャラクタ、前記第２のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第３の情報を生成し、前記第１の情報、前記第２の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第３の情報に関連付けて格納する格納手段と、
前記第３の情報の生成後、前記第１のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第２の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第２の送受信手段と、
前記第２の送受信手段によって前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御手段と、
前記制御手段による制御結果を表示する表示手段と
を備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置の制御方法は以下の構成を備える。
【００１０】
即ち、操作対象となる第１のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記第１のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第１の情報を保持する保持工程と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段で所定の操作が入力されると、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第２の情報を、前記他ゲーム装置から受信する送受信工程と、
前記第１の情報と、前記第２の情報とが一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記第１のキャラクタに係る処理を切り替える切り替え工程と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明の目的を達成するために、例えば本発明のゲーム装置の制御方法は以下の構成を備える。
【００１２】
即ち、操作を入力する入力手段を備えるゲーム装置の制御方法であって、
操作対象となる第１のキャラクタに係る第１の情報を保持する保持工程と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第１の操作入力がなされた場合に、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係る第２の情報を前記他ゲーム装置から受信する第１の送受信工程と、
前記第１の送受信工程で前記第２の情報を受信すると、前記第１のキャラクタ、前記第２のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第３の情報を生成し、前記第１の情報、前記第２の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第３の情報に関連付けて格納する格納工程と、
前記第３の情報の生成後、前記第１のキャラクタが使用不可能になると共に前記ゲーム装置側の操作対象が前記子キャラクタに変更になり、且つ前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第２の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっているキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、前記子キャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第２の送受信工程と、
前記第２の送受信工程で前記他ゲーム装置から受信した親情報と、前記子キャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程による判断結果に応じて、前記子キャラクタに対する処理を制御する制御工程と、
前記制御工程による制御結果を表示する表示工程と
を備えることを特徴とする。
【００１３】
なお、前述の「キャラクタ」とは、主として、ユーザが認識可能な音声、または画像とこの音声、または画像の変化を支配する可変パラメータにより、仮想的に生命体としての挙動を表現しているものをいうが、これに限られない。
【００１４】
「操作対象となるキャラクタ」とは、ユーザの入力手段からの入力に応じて、パラメータの変動によるものであるか否かに関わらず、ユーザが認識可能な音声または画像の変化が生じる、または、ユーザの入力手段からの入力に応じてパラメータが変化するキャラクタをいう。
【００１５】
「キャラクタに対する操作」とは、主として、可変パラメータの変化を目的とする操作をいうが、キャラクタが画像により表現されている場合は、表示手段内でのキャラクタの移動のための操作でも良い。
【００１６】
「キャラクタに係る処理」は、ゲーム装置内で行われるすべての処理のうち、キャラクタを対象とする処理すべてをいうものである。すなわち、キャラクタを表す画像または音声、及び、パラメータを対象とする処理はすべて含まれる。
【００１７】
「キャラクタの行動パターン」とは、ユーザからの入力に応じて、または、自動で行われる、キャラクタに係る処理の２以上の組み合わせをいい、表示の変化のみに限られるものではない。
【００１８】
「入力手段」は、種々のものが考えられるが、ユーザの意思を反映させることが可能なものすべてを含む。
【００１９】
「表示手段」は、ユーザに対して何らかの情報を提示可能なものすべてを含む。
【００２０】
「送受信手段」は、何らかの媒体を介して情報を送受信可能であれば良く、媒体は有線、無線、光、電波を問わない。
【００２１】
「格納手段」は、情報を記録、読み出し可能な記録媒体により構成され、種々の変形が考えられる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の構成により、ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむのではなく、他のゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下添付図面を参照して、本発明を好適な実施形態に従って詳細に説明する。
【００２４】
［第１の実施形態］
＜ゲーム装置について＞
図１は、本実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。同図において１００はゲーム装置本体、１０１〜１０３はそれぞれ各種の操作を入力するためのボタン、１０４は液晶画面、１０５は赤外線通信などの通信でもって同様のゲーム装置とのデータ通信を行うための通信部分である。
【００２５】
図２は、上記ゲーム装置１００の基本構成を示すブロック図である。同図において２０１はＣＰＵで、ＲＯＭ２０３に予め登録されているプログラムやデータを用いて本装置全体の制御を行うと共に、後述する各種のゲーム処理を実行する。
【００２６】
２０２はＲＡＭで、ＣＰＵ２０１が処理を実行するに際し、使用するワークエリアや、通信部２０６により送受信するデータを一時的に記憶するためのエリアなどを有する。
【００２７】
２０３はＲＯＭで、ＣＰＵ２０１に後述する各処理を実行させるためのプログラムやデータが予め格納されており、ＣＰＵ２０１はこれを用いて後述する各処理を実行する。
【００２８】
２０４は操作部で、上記ボタン１０１〜１０３により構成されており、各種の指示をＣＰＵ２０１に対して入力することができる。
【００２９】
２０５は表示部であって、本実施形態では液晶画面により構成されているものとするが、これに限定するものではない。表示部２０５はＣＰＵ２０１による処理結果を画像や文字などでもって表示することができ、一般には後述する各ゲーム画面を表示する。
【００３０】
２０６は通信部で、他ゲーム装置とのデータ通信を行うものであり、本実施形態ではＩｒＤＡによる赤外線通信を行うものとするが、通信方法は周知の通り様々あり、これに限定するものではない。
【００３１】
２０７は上述の各部を繋ぐバスである。
【００３２】
＜キャラクタの設定処理＞
先ず、上記構成を有するゲーム装置１００による、これから育成しようとするキャラクタ（以下、キャラクタＡと呼称する）の設定について説明する。図３は、キャラクタＡの設定処理のフローチャートである。なお、同図のフローチャートに従った処理をＣＰＵ２０１に実行させるためのプログラムやデータはＲＯＭ２０３に予め格納されており、ＣＰＵ２０１はこれを用いて処理を行うことで、後述する各処理を実行することができる。
【００３３】
先ず、ゲーム装置１００のユーザは操作部２０４を用いて、キャラクタＡに関する情報を入力するので、ＣＰＵ２０１はこれを受け付け、ＲＡＭ２０２に一時的に記憶する（ステップＳ３０１）。この入力に関しては、例えば入力すべき情報の入力を促すメッセージを表示部２０５に表示し、ユーザがこの表示を見、操作部２０４を用いて入力すれば、次に入力すべき情報を促すメッセージを表示部２０５に表示する、というように、対話形式でもって入力させるようにしても良い。
【００３４】
そして入力すべき全ての情報の入力が完了すると、これに以下説明する情報群を付加し、キャラクタ情報（以下、キャラクタ情報Ａと呼称する）としてＲＡＭ２０２に登録する（ステップＳ３０２）。
【００３５】
図４は、ステップＳ３０２に登録されたキャラクタ情報Ａの一例を示す図である。本実施形態では同図のテーブルに示す如く、キャラクタＡを識別するための情報としてのＩＤ、キャラクタＡの名前、性別、そしてキャラクタＡを示す画像名により構成されている。
【００３６】
ＩＤは、ゲーム装置１００が発行するものであり、例えばキャラクタＡが何番目に生成されたものであるのかの順番を示す番号である。よって、ステップＳ３０２における登録処理においてこのＩＤを発行し、ステップＳ３０１において入力された情報を添付して、ステップＳ３０２でＲＡＭ２０２に登録する。
【００３７】
名前、性別に関しては上記ステップＳ３０１で入力するものであるので、入力されたこれらの情報はＩＤ、画像名と共にステップＳ３０２でＲＡＭ２０２に登録される。
【００３８】
また、画像名に関しては、ＲＯＭ２０３には予め複数のキャラクタ画像が登録されているので、これらのうち１つがランダムに決まるものとする。なお、本実施形態では画像名としているが、画像名ではなく数字、アルファベットの組み合わせで構成される画像コード等でもよい。すなわち、ＲＯＭ２３に登録されているキャラクタ画像を特定できるものであればよい。
【００３９】
このようにして、ステップＳ３０１で入力した情報は、ＩＤ、画像名と共に、ＲＡＭ２０２にキャラクタ情報として登録される。
【００４０】
以上の登録処理が完了すると、表示部２０５には図５に示す如く、設定したキャラクタＡの画像が表示される。本実施形態ではキャラクタは初めは卵の形態でもって誕生するので、同図に示す如く、卵の画像が表示される。この画像の画像名が図４のテーブルに登録されている画像名に相当する。図５は、キャラクタ設定後、最初に表示されるキャラクタＡの画像の表示例を示す図である。
【００４１】
そして所定の時間が経過すると、キャラクタＡがこの卵から孵り、図６に示す如く、キャラクタＡの画像が表示される。より具体的には、キャラクタ情報中の画像名が「卵の画像の画像名」から「キャラクタＡの画像名」に変化することに伴い、表示部２０５に画像を表示する際にＲＯＭ２３から読み出されるキャラクタ画像が、卵の画像からこのキャラクタＡの画像名に対応するキャラクタＡの画像に変化することで、表示部２０５上での卵からキャラクタＡへの表示の変化が達成される。このキャラクタＡの画像（装置内部処理においてはキャラクタＡの画像名）は図５に示した画像に関連して決定しても良いし、図５に示した画像が表示されてから、操作部２０４を用いて入力した操作内容に応じて決まるようにしても良い。図６は、キャラクタ設定後、所定時間が経過した後に表示されるキャラクタＡの画像の表示例を示す図である。
【００４２】
そして、後は経過時間、操作部２０４による操作内容、その時々のキャラクタの状態などに応じて、キャラクタの健康状態や年齢などが変化していくので、ユーザはその時々で適当な操作を考え、操作部２０４を操作してキャラクタの育成制御を行う。
【００４３】
＜他ゲーム装置とのデータ通信＞
本実施形態に係るゲーム装置１００は、他のゲーム装置（本実施形態に係るゲーム装置１００と同じ構成、及び同じ動作を行うもの）とのデータ通信を通信部２０６によって行うことができる。データ通信は、例えば、相手のゲーム装置側で育成制御対象となっているキャラクタとで共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図るなどの為に行うものである。
【００４４】
また、本実施形態では、ゲーム装置１００と他ゲーム装置とでデータ通信を行うことで、ゲーム装置１００側で育成制御対象となっているキャラクタと、相手のゲーム装置側で育成制御対象となっているキャラクタとの子供としてのキャラクタ（子キャラクタ）を、それぞれの装置内で生成することができる。以下では先ず、それぞれのゲーム装置内で子キャラクタを生成する処理について説明する。
【００４５】
まず、他ゲーム装置側でも予め図３のフローチャートに従ったキャラクタの設定処理を行ったものとする。以下、他ゲーム装置側で育成制御対象となるキャラクタをキャラクタＢと呼称する。その結果他ゲーム装置のＲＡＭ２０２には図７に示すようなキャラクタ情報（以下、キャラクタ情報Ｂと呼称する）が登録されたものとする。図７は、他ゲーム装置のＲＡＭ２０２に登録されたキャラクタ情報Ｂの一例を示す図である。キャラクタ情報の構成についてはどのゲーム装置についても同じであって、その内容が異なるのみであるので、これに関する説明は省略する。
【００４６】
このような場合に、例えば互いのゲーム装置の通信部２０６を互いのゲーム装置に向けて近づけた状態でそれぞれのゲーム装置の操作部２０４を操作して第１の操作を行うと（例えばそれぞれのゲーム装置の操作部２０４においてボタン１０１を押下すると）、ゲーム装置のＣＰＵ２０１は、自身がＲＡＭ２０２に保持しているキャラクタ情報を相手のゲーム装置に送信すると共に、相手のゲーム装置が送信したキャラクタ情報を受信し、ＲＡＭ２０２に保持するという処理を行う。
【００４７】
これにより、ゲーム装置１００のＲＡＭ２０２には「ＩＤ＝５、名前＝あいうえお、性別＝オス、画像名＝まめっち」なるキャラクタ情報（ゲーム装置１００側で設定したキャラクタ情報Ａ）と共に、他ゲーム装置から受信した「ＩＤ＝１２、名前＝かきくけこ、性別＝メス、画像名＝デバッチ」なるキャラクタ情報（他ゲーム装置側で設定したキャラクタ情報Ｂ）が登録されていることになる。これは他ゲーム装置についても同じである。このようにして、他ゲーム装置とキャラクタ情報を交換することができる。
【００４８】
次に、ゲーム装置１００のＣＰＵ２０１は、ゲーム装置１００側での育成対象のキャラクタＡと、他ゲーム装置側での育成対象のキャラクタＢとを親とする子キャラクタに係る情報（以下、キャラクタ情報Ｃと呼称する）を生成する。
【００４９】
図８は、キャラクタ情報Ｃの一例を示す図である。キャラクタ情報Ｃに含まれる情報の種類はキャラクタ情報Ａ、キャラクタ情報Ｂと同様「ＩＤ」、「名前」、「性別」、「画像名」であり、それぞれの情報の種類の内容が異なる（例えば、「ＩＤ」については、キャラクタ情報Ａでは「０５」、キャラクタ情報Ｂでは「１２」であるがキャラクタ情報Ｃでは「１０」である）のみである。このようにして、ゲーム装置１００は、他ゲーム装置とキャラクタ情報の交換を行うことができると共に、それぞれのキャラクタを親とする子キャラクタのキャラクタ情報を生成することができる。なお、キャラクタ情報Ｃを構成するＩＤ、名前、性別、画像名についてはランダムに設定されるものとする。
【００５０】
なお、子キャラクタのキャラクタ情報を生成する処理は他ゲーム装置側でも同様にして行うのであるが、生成するキャラクタ情報の構成はキャラクタ情報Ｃと同じであるものの、その内容が同じであるとは限らない。図９は、他ゲーム装置側で生成される子キャラクタのキャラクタ情報の一例を示す図である。
【００５１】
また、ゲーム装置１００側で生成される子キャラクタのキャラクタ情報と、他ゲーム装置側で生成される子キャラクタのキャラクタ情報の「画像名」のみ同じにするというのでも良い。その場合は、ゲーム装置１００側と他ゲーム装置側で表示される子キャラクタの画像も同一になるため、使用者から見るとあたかも「双子が生まれた」かのように演出することができる。また、子キャラクタ画像がゲーム装置１００と他ゲーム装置との間で異なった場合に相互の使用者間で生じる不公平感が生じることを避けることができる。
【００５２】
即ち、以上の処理により、ゲーム装置１００のＲＡＭ２０２には、キャラクタＡ、キャラクタＢを親とする子キャラクタのうちの一方の子キャラクタに関する情報（キャラクタ情報Ｃ）が登録されると共に、他ゲーム装置側のＲＡＭ２０２には、キャラクタＡ、キャラクタＢを親とする子キャラクタのうちの他方の子キャラクタに関する情報が登録される。
【００５３】
なお、子キャラクタのキャラクタ情報が生成された場合にはこれをＲＡＭ２０２に登録するのであるが、登録の際には、親となるキャラクタのキャラクタ情報（本実施形態ではキャラクタ情報Ａ、キャラクタ情報Ｂ）に関連付けて登録するものとする。
【００５４】
この関連付けにより、ある子キャラクタ（「第１のキャラクタ」）のキャラクタ情報から、その親となるキャラクタ（「親に相当するキャラクタ」）のキャラクタ情報（「第１の情報」）が特定できることになるため、親となるキャラクタと子キャラクタとの間で仮想的に「親子関係」が形成されているように演出することが可能となる。
【００５５】
＜兄弟判定処理＞
以上のようにして、ゲーム装置１００（他ゲーム装置）内には、現在育成対象としているキャラクタの子に相当するキャラクタ（子キャラクタ）を生成することができるので、現在育成対象となっているキャラクタ（本実施形態ではキャラクタＡ）が病気や寿命などで使用できなくなってしまった場合には、次の育成制御対象はこの子キャラクタとなる。これは他ゲーム装置側でも同じことである。
【００５６】
ここで、例えばゲーム装置１００と他ゲーム装置側とでデータ通信を行い、ゲーム装置１００側で育成制御対象となっているキャラクタと、この時点で他ゲーム装置側で育成制御対象となっているキャラクタとで共通のゲームやコミュニケーションを行う場合、その前段で本実施形態では、それぞれのキャラクタが兄弟であるのか否かをチェックし、そのチェック結果に応じて、それぞれのキャラクタの行動パターンや表示を異ならせる。
【００５７】
ゲーム装置１００で育成制御対象となっているキャラクタと、他ゲーム装置側の育成制御対象キャラクタとが兄弟であるのか否かについては、それぞれのキャラクタのキャラクタ情報に関連付けられている親のキャラクタ情報がそれぞれ一致しているのか否を判断すればよい。即ち、ゲーム装置１００側で育成制御対象となっているキャラクタの親となるキャラクタのキャラクタ情報と、他ゲーム装置側の育成制御対象キャラクタの親としてのキャラクタのキャラクタ情報とが一致していれば、それぞれのキャラクタは「兄弟」と判断され、一致していなければ「兄弟ではない」と判断される。
【００５８】
図１０は、このような兄弟判定処理のフローチャートである。なお、同図のフローチャートに従った処理をＣＰＵ２０１に実行させるためのプログラムやデータはＲＯＭ２０３に予め格納されており、ＣＰＵ２０１はこれを用いて処理を行うことで、後述する各処理を実行することができる。なお、同図のフローチャートに従った処理は、他ゲーム装置側でも行われているものとする。
【００５９】
先ず、互いのゲーム装置の通信部２０６を互いのゲーム装置に向けて近づけた状態でそれぞれのゲーム装置の操作部２０４を操作して第２の操作を行うと（例えばそれぞれのゲーム装置の操作部２０４においてボタン１０２を押下すると）、ゲーム装置１００のＣＰＵ２０１は、自身がＲＡＭ２０２に保持している現在育成制御対象となっているキャラクタのキャラクタ情報に関連付けられているキャラクタ情報（親のキャラクタ情報）を他ゲーム装置側に送信する（ステップＳ１００２）。ここでは説明上、ゲーム装置１００側で育成制御対象となっているキャラクタを、キャラクタＡ、およびキャラクタＢを親とする子キャラクタとするので、ステップＳ１００２ではキャラクタ情報Ａ、キャラクタ情報Ｂを他ゲーム装置側に送信することになる。
【００６０】
ステップＳ１００２は通信相手である他ゲーム装置側でも行われているので、次に、他ゲーム装置側からは、他ゲーム装置側で現在育成対象となっているキャラクタ（以下、キャラクタＦと呼称する）のキャラクタ情報と関連付けられているキャラクタ情報（親のキャラクタ情報）が送信される。ゲーム装置１００としては、当該送信された親としてのキャラクタのキャラクタ情報を受信する（ステップＳ１００３）。
【００６１】
そしてここで、キャラクタ情報Ａに含まれている「性別」が「オス」であり、キャラクタ情報Ｂに含まれている「性別」が「メス」であるとすると、ＣＰＵ２０１は、他ゲーム装置側から送信された親のキャラクタ情報のうち、オスの親のキャラクタ情報に含まれているＩＤと、キャラクタ情報Ａに含まれているＩＤとを比較すると共に、他ゲーム装置側から送信された親のキャラクタ情報のうち、メスの親のキャラクタ情報に含まれているＩＤと、キャラクタ情報Ｂに含まれているＩＤとを比較する（ステップＳ１００４）。即ち、同じ性別の親同士で、ＩＤが一致するか否かを判断する。このことにより子キャラクタとキャラクタＦが「同じ親であるのか」がを判断するされることになる。よって、それぞれの比較処理で一致している場合には、子キャラクタ、キャラクタＦは共に両親が同じである、すなわち、が故に、「子キャラクタとキャラクタＦは兄弟である」と判断判定することができする（ステップＳ１００５）。
【００６２】
よって、子キャラクタとキャラクタＦとが兄弟である場合には、子キャラクタの表示形態や行動パターンを制御する処理を行う（ステップＳ１００６）。具体的には、ゲーム装置１００と他ゲーム装置とでデータ通信を行って、共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図るなどの際に、互いのキャラクタがケンカしたり、互いのキャラクタの服装を同じにしたり、というように、互いが兄弟ではないと判定されたときとは異なる表示形態、行動パターンを与えるようにする。
【００６３】
一方、何れかの比較処理で一致していない場合には、何れかの親が違うということになり、子キャラクタとキャラクタＦとは「兄弟ではない」と判断することができる（ステップＳ１００７）。従って、通常通りのゲーム進行を行う。
【００６４】
尚、本実施形態では、子キャラクタの両親とキャラクタＦの両親とが共に同じであるのかの判断処理に、オスの親同士、メスの親同士でＩＤの比較を行ったが、これに限定するものではなく、様々な比較方法が考えられる。
【００６５】
［第２の実施形態］
第１の実施形態では無条件でキャラクタ間で子キャラクタを生成していたが、例えば他ゲーム機と通信したときに、他ゲーム機の育成制御対象であるキャラクタのキャラクタ情報を記憶し、キャラクタ情報毎に好感度なるパラメータを設け、ゲーム装置間で通信を行い、それぞれの育成制御対象であるキャラクタ間で共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図るなどを行う毎にこの好感度パラメータ値を上昇させ、所定値に達すると前述した子キャラクタ情報の生成が行われるようにしても良い。
【００６６】
その場合、子キャラクタとキャラクタＦが、ステップＳ１００４でそれぞれの親のキャラクタ情報のＩＤが一致し、兄弟として判定された（ステップＳ１００５）後における、ステップＳ１００６の「表示・行動の制御処理」において、前述のゲーム装置間での通信により共通のゲームを行ったり、コミュニケーションを図った場合の好感度パラメータの上昇については、上限値がこの所定値以下となるように制御しても良い。このことにより、親のキャラクタ情報のＩＤが一致したときには子キャラクタ情報が生成されないことになり、すなわち、「兄弟間では子キャラクタが生成されない」との演出をすることができる。
【００６７】
また、記憶している他のゲーム装置のキャラクタ情報、および、好感度パラメータを参照可能な画面を設け、その際に、単なる数値ではなくその数値の応じた別の表示（仮に「仲良し度表示」と呼ぶ。例えば、パラメータ値が１〜２０のとき「知り合い」、２１〜６０のときは「友達」、８１〜９０のとき「恋人」、９１〜１００のとき「熱愛」などの文字を表示する）を表示するとしたときに、子キャラクタとキャラクタＦが、ステップＳ１００４でそれぞれの親のキャラクタ情報のＩＤが一致し、兄弟として判定された（ステップＳ１００５）後における、ステップＳ１００６の「表示・行動の制御処理」において、「仲良し度表示」を異なる表示（仮に「兄弟の関係性表示」と呼ぶ。例えば、パラメータ値が１〜２０のとき「よそよそしい兄弟」、２１〜８０のときは「なかよし兄弟」、８１〜１００のときは「むつまじ兄弟」の文字を表示する。）を表示するように制御しても良い。
【００６８】
また、第１の実施形態において、キャラクタ情報の登録（ステップＳ３０１〜Ｓ３０２）が行われてから経過した時間をＣＰＵ２０１が有する内部タイマにより計時しておき、これを「キャラクタの年齢」としてキャラクタ情報の種類に追加しておけば、上記兄弟判定処理（ステップＳ１００４〜ステップＳ１００５）の後のステップＳ１００６における処理「表示・行動の制御処理」において、さらに、キャラクタ情報中の「キャラクタの年齢」の大小を比較してもよい。この比較結果を利用し、「キャラクタの年齢」が大である方のキャラクタを「年上」と判断し、共通のゲームを行っているとき等、両キャラクターが同一表示部に表示される際に、「年上」と判断されたキャラクタのキャラクタ画像を他方のキャラクタのキャラクタ画像よりも大きく表示するなどを行うようにしても良い。
【００６９】
要するに、ゲーム装置間でキャラクタ同士の様々な判断を行う際に、その判断内容については親が同じであるのか否かのみに限定するものではなく、様々な比較内容がある。そしてその比較内容に応じて変化させるキャラクタの表示形態、行動パターンには様々なものがある。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】ゲーム装置１００の基本構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクタＡの設定処理のフローチャートである。
【図４】ステップＳ３０２に登録されたキャラクタ情報Ａの一例を示す図である。
【図５】キャラクタ処理の設定後、最初に表示されるキャラクタＡの画像の表示例を示す図である。
【図６】キャラクタ設定後、所定時間が経過した後に表示されるキャラクタＡの画像の表示例を示す図である。
【図７】他ゲーム装置のＲＡＭ２０２に登録されたキャラクタ情報Ｂの一例を示す図である。
【図８】キャラクタ情報Ｃの一例を示す図である。
【図９】他ゲーム装置側で生成される子キャラクタのキャラクタ情報の一例を示す図である。
【図１０】兄弟判定処理のフローチャートである。
【図１】
2006130242.tif 000003
【図２】
2006130242.tif 000004
【図３】
2006130242.tif 000005
【図４】
2006130242.tif 000006
【図５】
2006130242.tif 000007
【図６】
2006130242.tif 000008
【図７】
2006130242.tif 000009
【図８】
2006130242.tif 000010
【図９】
2006130242.tif 000011
【図１０】
2006130242.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成18年3月22日(2006.3.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象となる第１のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置であって、
前記第１のキャラクタに係るキャラクタ情報と、前記第１のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第１の情報とを保持する保持手段と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって所定の操作が入力されると、前記第１のキャラクタに係るキャラクタ情報および前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係るキャラクタ情報と、当該第２のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第２の情報とを前記他ゲーム装置から受信する送受信手段と、
前記送受信手段が前記第２のキャラクタに係るキャラクタ情報を受信すると、前記第２のキャラクタについて設定されている好感度パラメータと共に前記保持手段に格納させる格納制御手段と、
前記第の２キャラクタに係るキャラクタ情報を受信する毎に好感度パラメータが示す値を上昇させる手段と、
前記保持手段に格納された前記好感度パラメータの値を参照可能な画面を前記表示手段に表示すると共に、当該画面において前記好感度パラメータの値を、当該値に応じて変化する仲良し度表示として表示する表示制御手段と、
前記第１の情報と、前記第２の情報とが一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が一致していると判断した場合には、前記仲良し度表示を、前記仲良し度表示とは異なる表示であって、前記好感度パラメータの値に応じて変化する表示に変更する変更手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム装置であって、
操作を入力する入力手段と、
操作対象となる第１のキャラクタに係る第１の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第１の操作入力がなされた場合に、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係る第２の情報を前記他ゲーム装置から受信する第１の送受信手段と、
前記第１の送受信手段により前記第２の情報を受信すると、前記第２のキャラクタについて設定されている第１の好感度パラメータと共に前記保持手段に格納する格納制御手段と、
前記第２の情報を受信する毎に、前記第１の好感度パラメータが示す値を上昇させる手段と、
前記第１の好感度パラメータが所定値に達した場合、前記第１のキャラクタ、前記第２のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第３の情報を生成し、前記第１の情報、前記第２の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第３の情報に関連付けて前記保持手段に格納する第２の格納制御手段と、
前記第３の情報の生成後、前記第１のキャラクタの使用ができない条件が満たされた場合には、前記ゲーム装置側の操作対象を前記子キャラクタに変更する手段と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第２の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第４のキャラクタに係る第４の情報、及び当該第４のキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、この時点で前記ゲーム装置側で操作対象となっている第５のキャラクタに係る第５の情報、及び当該第５のキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第２の送受信手段と、
前記第２の送受信手段によって前記第４の情報を受信すると、前記第４のキャラクタについて設定されている第２の好感度パラメータと共に前記保持手段に格納する第３の格納制御手段と、
前記第４の情報を受信する毎に、前記第２の好感度パラメータが示す値を上昇させる手段と、
前記第２の送受信手段によって前記他ゲーム装置から受信した前記第４のキャラクタの親情報と、前記第５のキャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記保持手段に格納された前記第２の好感度パラメータの値を参照可能な画面を表示手段に表示すると共に、当該画面において前記第２の好感度パラメータの値を、当該値に応じて変化する仲良し度表示として表示する表示制御手段と、
前記判断手段が一致していると判断した場合には、前記仲良し度表示を、前記仲良し度表示とは異なる表示であって、前記第２の好感度パラメータの値に応じて変化する表示に変更する変更手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
操作対象となる第１のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段と、前記第１のキャラクタに係るキャラクタ情報と、前記第１のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第１の情報とを保持する格納手段と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって所定の操作が入力されると、前記第１のキャラクタに係るキャラクタ情報および前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係るキャラクタ情報と、当該第２のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第２の情報とを前記他ゲーム装置から受信する送受信工程と、
前記送受信工程で前記第２のキャラクタに係るキャラクタ情報を受信すると、前記第２のキャラクタについて設定されている好感度パラメータと共に前記格納手段に格納させる格納制御工程と、
前記第２のキャラクタに係るキャラクタ情報を受信する毎に好感度パラメータが示す値を上昇させる工程と、
前記格納手段に格納された前記好感度パラメータの値を参照可能な画面を前記表示手段に表示すると共に、当該画面において前記好感度パラメータの値を、当該値に応じて変化する仲良し度表示として表示する表示制御工程と、
前記第１の情報と、前記第２の情報とが一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程で一致していると判断した場合には、前記仲良し度表示を、前記仲良し度表示とは異なる表示であって、前記好感度パラメータの値に応じて変化する表示に変更する変更工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項４】
操作を入力する入力手段と、操作対象となる第１のキャラクタに係る第１の情報を保持する格納手段と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第１の操作入力がなされた場合に、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係る第２の情報を前記他ゲーム装置から受信する第１の送受信工程と、
前記第１の送受信工程で前記第２の情報を受信すると、前記第２のキャラクタについて設定されている第１の好感度パラメータと共に前記格納手段に格納する格納制御工程と、
前記第２の情報を受信する毎に、前記第１の好感度パラメータが示す値を上昇させる工程と、
前記第１の好感度パラメータが所定値に達した場合、前記第１のキャラクタ、前記第２のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第３の情報を生成し、前記第１の情報、前記第２の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第３の情報に関連付けて前記格納手段に格納する第２の格納制御工程と、
前記第３の情報の生成後、前記第１のキャラクタの使用ができない条件が満たされた場合には、前記ゲーム装置側の操作対象を前記子キャラクタに変更する工程と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第２の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第４のキャラクタに係る第４の情報、及び当該第４のキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、この時点で前記ゲーム装置側で操作対象となっている第５のキャラクタに係る第５の情報、及び当該第５のキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第２の送受信工程と、
前記第２の送受信工程で前記第４の情報を受信すると、前記第４のキャラクタについて設定されている第２の好感度パラメータと共に前記格納手段に格納する第３の格納制御工程と、
前記第４の情報を受信する毎に、前記第２の好感度パラメータが示す値を上昇させる工程と、
前記第２の送受信工程で前記他ゲーム装置から受信した前記第４のキャラクタの親情報と、前記第５のキャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記格納手段に格納された前記第２の好感度パラメータの値を参照可能な画面を表示手段に表示すると共に、当該画面において前記第２の好感度パラメータの値を、当該値に応じて変化する仲良し度表示として表示する表示制御工程と、
前記判断工程で一致していると判断した場合には、前記仲良し度表示を、前記仲良し度表示とは異なる表示であって、前記第２の好感度パラメータの値に応じて変化する表示に変更する変更工程と
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
コンピュータに請求項３又は４に記載の制御方法を実行させる為のプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
即ち、操作対象となる第１のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段とを備えるゲーム装置であって、
前記第１のキャラクタに係るキャラクタ情報と、前記第１のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第１の情報とを保持する保持手段と、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって所定の操作が入力されると、前記第１のキャラクタに係るキャラクタ情報および前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係るキャラクタ情報と、当該第２のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第２の情報とを前記他ゲーム装置から受信する送受信手段と、
前記送受信手段が前記第２のキャラクタに係るキャラクタ情報を受信すると、前記第２のキャラクタについて設定されている好感度パラメータと共に前記保持手段に格納させる格納制御手段と、
前記第２のキャラクタに係るキャラクタ情報を受信する毎に好感度パラメータが示す値を上昇させる手段と、
前記保持手段に格納された前記好感度パラメータの値を参照可能な画面を前記表示手段に表示すると共に、当該画面において前記好感度パラメータの値を、当該値に応じて変化する仲良し度表示として表示する表示制御手段と、
前記第１の情報と、前記第２の情報とが一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段が一致していると判断した場合には、前記仲良し度表示を、前記仲良し度表示とは異なる表示であって、前記好感度パラメータの値に応じて変化する表示に変更する変更手段と
を備えることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
即ち、ゲーム装置であって、
操作を入力する入力手段と、
操作対象となる第１のキャラクタに係る第１の情報を保持する保持手段と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第１の操作入力がなされた場合に、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係る第２の情報を前記他ゲーム装置から受信する第１の送受信手段と、
前記第１の送受信手段により前記第２の情報を受信すると、前記第２のキャラクタについて設定されている第１の好感度パラメータと共に前記保持手段に格納する格納制御手段と、
前記第２の情報を受信する毎に、前記第１の好感度パラメータが示す値を上昇させる手段と、
前記第１の好感度パラメータが所定値に達した場合、前記第１のキャラクタ、前記第２のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第３の情報を生成し、前記第１の情報、前記第２の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第３の情報に関連付けて前記保持手段に格納する第２の格納制御手段と、
前記第３の情報の生成後、前記第１のキャラクタの使用ができない条件が満たされた場合には、前記ゲーム装置側の操作対象を前記子キャラクタに変更する手段と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第２の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第４のキャラクタに係る第４の情報、及び当該第４のキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、この時点で前記ゲーム装置側で操作対象となっている第５のキャラクタに係る第５の情報、及び当該第５のキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第２の送受信手段と、
前記第２の送受信手段によって前記第４の情報を受信すると、前記第４のキャラクタについて設定されている第２の好感度パラメータと共に前記保持手段に格納する第３の格納制御手段と、
前記第４の情報を受信する毎に、前記第２の好感度パラメータが示す値を上昇させる手段と、
前記第２の送受信手段によって前記他ゲーム装置から受信した前記第４のキャラクタの親情報と、前記第５のキャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断手段と、
前記保持手段に格納された前記第２の好感度パラメータの値を参照可能な画面を表示手段に表示すると共に、当該画面において前記第２の好感度パラメータの値を、当該値に応じて変化する仲良し度表示として表示する表示制御手段と、
前記判断手段が一致していると判断した場合には、前記仲良し度表示を、前記仲良し度表示とは異なる表示であって、前記第２の好感度パラメータの値に応じて変化する表示に変更する変更手段と
を備えることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
即ち、操作対象となる第１のキャラクタに対する操作を入力する入力手段と、当該入力手段によって入力された操作に応じた結果を表示する表示手段と、前記第１のキャラクタに係るキャラクタ情報と、前記第１のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第１の情報とを保持する格納手段と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって所定の操作が入力されると、前記第１のキャラクタに係るキャラクタ情報および前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係るキャラクタ情報と、当該第２のキャラクタの親に相当するキャラクタに係る第２の情報とを前記他ゲーム装置から受信する送受信工程と、
前記送受信工程で前記第２のキャラクタに係るキャラクタ情報を受信すると、前記第２のキャラクタについて設定されている好感度パラメータと共に前記格納手段に格納させる格納制御工程と、
前記第２のキャラクタに係るキャラクタ情報を受信する毎に好感度パラメータが示す値を上昇させる工程と、
前記格納手段に格納された前記好感度パラメータの値を参照可能な画面を前記表示手段に表示すると共に、当該画面において前記好感度パラメータの値を、当該値に応じて変化する仲良し度表示として表示する表示制御工程と、
前記第１の情報と、前記第２の情報とが一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記判断工程で一致していると判断した場合には、前記仲良し度表示を、前記仲良し度表示とは異なる表示であって、前記好感度パラメータの値に応じて変化する表示に変更する変更工程と
を備えることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
即ち、操作を入力する入力手段と、操作対象となる第１のキャラクタに係る第１の情報を保持する格納手段と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び他ゲーム装置側の前記入力手段によって第１の操作入力がなされた場合に、前記第１の情報を前記他ゲーム装置に送信すると共に、前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第２のキャラクタに係る第２の情報を前記他ゲーム装置から受信する第１の送受信工程と、
前記第１の送受信工程で前記第２の情報を受信すると、前記第２のキャラクタについて設定されている第１の好感度パラメータと共に前記格納手段に格納する格納制御工程と、
前記第２の情報を受信する毎に、前記第１の好感度パラメータが示す値を上昇させる工程と、
前記第１の好感度パラメータが所定値に達した場合、前記第１のキャラクタ、前記第２のキャラクタを親とする子キャラクタに係る第３の情報を生成し、前記第１の情報、前記第２の情報を前記子キャラクタの親情報として前記第３の情報に関連付けて前記格納手段に格納する第２の格納制御工程と、
前記第３の情報の生成後、前記第１のキャラクタの使用ができない条件が満たされた場合には、前記ゲーム装置側の操作対象を前記子キャラクタに変更する工程と、
前記ゲーム装置側の前記入力手段、及び前記他ゲーム装置側の前記入力手段によって第２の操作入力がなされると、この時点で前記他ゲーム装置側で操作対象となっている第４のキャラクタに係る第４の情報、及び当該第４のキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置から受信すると共に、この時点で前記ゲーム装置側で操作対象となっている第５のキャラクタに係る第５の情報、及び当該第５のキャラクタの親情報を前記他ゲーム装置に送信する第２の送受信工程と、
前記第２の送受信工程で前記第４の情報を受信すると、前記第４のキャラクタについて設定されている第２の好感度パラメータと共に前記格納手段に格納する第３の格納制御工程と、
前記第４の情報を受信する毎に、前記第２の好感度パラメータが示す値を上昇させる工程と、
前記第２の送受信工程で前記他ゲーム装置から受信した前記第４のキャラクタの親情報と、前記第５のキャラクタの親情報とを比較し、一致しているのか否かを判断する判断工程と、
前記格納手段に格納された前記第２の好感度パラメータの値を参照可能な画面を表示手段に表示すると共に、当該画面において前記第２の好感度パラメータの値を、当該値に応じて変化する仲良し度表示として表示する表示制御工程と、
前記判断工程で一致していると判断した場合には、前記仲良し度表示を、前記仲良し度表示とは異なる表示であって、前記第２の好感度パラメータの値に応じて変化する表示に変更する変更工程と
を備えることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６１】
そしてここで、キャラクタ情報Ａに含まれている「性別」が「オス」であり、キャラクタ情報Ｂに含まれている「性別」が「メス」であるとすると、ＣＰＵ２０１は、他ゲーム装置側から送信された親のキャラクタ情報のうち、オスの親のキャラクタ情報に含まれているＩＤと、キャラクタ情報Ａに含まれているＩＤとを比較すると共に、他ゲーム装置側から送信された親のキャラクタ情報のうち、メスの親のキャラクタ情報に含まれているＩＤと、キャラクタ情報Ｂに含まれているＩＤとを比較する（ステップＳ１００４）。即ち、同じ性別の親同士で、ＩＤが一致するか否かを判断する。このことにより子キャラクタとキャラクタＦが「同じ親であるのか」が判断されることになる。それぞれの比較処理で一致している場合には、子キャラクタ、キャラクタＦは共に両親が同じである、すなわち、「子キャラクタとキャラクタＦは兄弟である」と判定する（ステップＳ１００５）。