(57)【要約】【課題】本発明は、メダルの貯留枚数が最大枚数に近くなったことを報知することのできる遊技機を提供する。【解決手段】本発明は、遊技媒体の貯留毎に音を出力するスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを備える。【選択図】図６
2006075516.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入を条件に遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、
遊技媒体の貯留を行う貯留手段と、
遊技媒体の貯留毎に音を出力する音出力手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段に表示された図柄を変動する図柄変動手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により変動された図柄を停止する変動停止手段と、
前記当選役決定手段によって決定された当選役が入賞か否かを判定する入賞判定手段とを備え、
前記音出力手段は、前記貯留手段に貯留された遊技媒体の数に応じた音を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音出力手段は、前記貯留手段に貯留された遊技媒体の数が特定の遊技媒体の数より増加する毎に、出力する音を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音出力手段は、前記貯留手段に貯留された遊技媒体の数が変化する毎に、出力する音を音階に従って１音ずつ変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段を具備する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が外周に付された複数（例えば、３個）のリールを具備する遊技機（以下において、パチスロ機）が知られている（例えば、特許文献１）。このように構成されたパチスロ機においては、遊技者によって遊技媒体（以下において、メダル）がメダル投入口に投入され、スタートレバーの操作が行われると、３個のリールの変動が開始され、３個の停止ボタンの操作が行われると、それぞれの停止ボタンに対応する３個のリールが停止される。ここで、停止された図柄の組合せにより、遊技者に対してメダルが付与されるため、遊技者は、リールの変動に集中することとなる。なお、遊技者によってメダル投入口に投入されたメダルは、遊技機に最大枚数（例えば、５０枚）まで貯留され、最大枚数以上のメダルが投入された場合には、超過分が遊技機の下方に設けられたメダル払出口より払い出される。また、遊技機に貯留されたメダルの枚数は、遊技機の前面に設けられたクレジット数表示部において表示される。
【特許文献１】特願２００４−０３８６２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、リールが変動している最中に遊技者によってメダルが投入される場合には、遊技者はリールの変動に集中しているため、クレジット数表示部を確認することを怠ってしまい、貯留枚数が最大枚数に達している場合においても繰り返しメダルの投入を続けてしまうことがあった。
【０００４】
そこで、本発明は上述の問題を解決すべくなされたものであり、メダルの貯留枚数が最大枚数に近くなったことを報知することのできる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述課題を解決するために、遊技媒体の投入を条件に遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技媒体の貯留を行う貯留手段と、遊技媒体の貯留毎に音を出力する音出力手段と、遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、図柄表示手段に表示された図柄を変動する図柄変動手段と、遊技者による操作に応じて、図柄変動手段により変動された図柄を停止する変動停止手段と、当選役決定手段によって決定された当選役が入賞か否かを判定する入賞判定手段とを備え、音出力手段は、貯留手段に貯留された遊技媒体の数に応じた音を出力することを特徴とする。
【０００６】
上記発明において、音出力手段は、貯留手段に貯留された遊技媒体の数が特定の遊技媒体の数より増加する毎に、出力する音を変化させてもよい。
【０００７】
また、上記発明において、音出力手段は、貯留手段に貯留された遊技媒体の数が変化する毎に、出力する音を音階に従って１音ずつ変化させてもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、メダルの貯留枚数が最大枚数に近くなったことを報知することのできる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下において、本実施形態に係る遊技機の構成について説明する。
【００１０】
図１は、本実施形態における遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
同図に示すように、遊技機１には、後述するリール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒ等が収容されているキャビネット２ａと、キャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている前面扉２ｂとが設けられている。
【００１２】
リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒの外周には、それぞれ複数の図柄（例えば、７の図柄やスイカの図柄）が付されている。また、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）で回転する。
【００１３】
前面扉２ｂの前面パネルには、表示窓4Ｌ、4Ｃ、4Ｒが設けられ、該表示窓4Ｌ、4Ｃ、4Ｒを介して、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒに付された複数の図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図１においては、リール3Ｌに付されたスイカの図柄、Ｒｅｐｌａｙの図柄及び７の図柄が表示窓4Ｌを介して視認可能となっている。同様に、Ｒｅｐｌａｙの図柄、ベルの図柄及びチェリーの図柄が表示窓4Ｃを介して、スイカの図柄、ベルの図柄及び７の図柄が表示窓4Ｒを介して、それぞれ視認可能となっている。
【００１４】
また、表示窓4Ｌ、4Ｃ、4Ｒを介して視認可能なリール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒに付された図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓4Ｌ、4Ｃ、4Ｒを介して視認可能な図柄は、リール3Ｌの上段からリール3Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール3Ｌの下段からリール3Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００１５】
また、表示窓4Ｌ、4Ｃ、4Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１ＢＥＴランプ９ａと、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２ＢＥＴランプ９ｂと、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｄに加え、クロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示すＭＡＸ−ＢＥＴランプ９ｃとが設けられている。以下において、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００１６】
１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ及びＭＡＸ−ＢＥＴランプ９ｃの下方には、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成されたクレジット数表示部１９が設けられている。また、クレジット数表示部１９は、後述する投入メダルセンサ２２Ｓにより検出され、遊技機１の内部に貯留（クレジット）されたメダルの貯留枚数を表示するためのものである。なお、貯留枚数は、単位遊技に対して賭けられたメダルの賭け枚数を除く枚数である。例えば、遊技者により１０枚のメダルが投入された際の貯留枚数は、最大賭け枚数である３を引いた７枚となる。
【００１７】
クレジット数表示部１９の下方には、メダルの投入に代えて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを１枚賭けるための１ＢＥＴボタン１１、メダルを２枚賭けるための２ＢＥＴボタン１２、及び、メダルを３枚（最大枚数）賭けるためのＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３が設けられている。
【００１８】
１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２及びＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３の右側には、遊技状態に応じた演出内容等が表示される液晶表示装置５が設けられている。
【００１９】
ここで、遊技状態とは、ビッグボーナス（以下において、「ＢＢ」と略記する）が入賞することによって開始する遊技状態であるＢＢ一般遊技状態、レギュラーボーナス（以下において、「ＲＢ」と略記する）が入賞することによって開始する遊技状態であるＲＢ遊技状態、及び、ＢＢ一般遊技状態と該ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが入賞することによって開始するＲＢ遊技状態とを併せた遊技状態であるＢＢ遊技状態等である。また、ＢＢは、ＢＢに係る図柄の組合せ（赤７−赤７−赤７）が有効ラインに揃うことによって入賞し、ＲＢは、ＲＢに係る図柄の組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ―ＢＡＲ）が有効ラインに揃うことによって入賞する。
【００２０】
液晶表示装置５の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。
【００２１】
１ＢＥＴボタン１１、２ＢＥＴボタン１２及びＭＡＸ−ＢＥＴボタン１３の下方には、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００２２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、遊技者によって操作されたことに基づいて、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒの回転を開始させるためのスタートレバー６が設けられている。また、スタートレバー６は、メダルの投入を条件に遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号（例えば、遊技開始指令信号）を出力するためのものである。
【００２３】
ここで、単位遊技とは、遊技者によってスタートレバー６が操作されてから、後述する停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒが遊技者によって操作され、停止したリール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒに付された図柄の組合せ等に基づいて、入賞か否かが判定されるまでの１ゲームである。
【００２４】
スタートレバー６の右側には、遊技者による操作に応じて、後述するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒにより変動されたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２５】
停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒの下方には、遊技者によってＣ／Ｐボタン１４が操作されたことに基づいて、メダルが払い出されるメダル払出口１５、及び、該メダル払出口１５から払い出されたメダルを蓄積させるためのメダル受け皿１６が設けられている。
【００２６】
表示窓4Ｌ、4Ｃ、4Ｒの上方には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２７】
配当表パネル２３の両側には、後述するメインＣＰＵ３１により入賞と判定された場合に、所定の音（例えば、入賞したことを示す声や音楽）を出力するスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、メダルの貯留毎に音を出力するものである。
【００２８】
図２は、本実施形態における遊技機１の主制御回路６０を示すブロック図である。
【００２９】
同図に示すように、主制御回路６０は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数値を抽出（サンプリング）するための回路とによって構成されている。
【００３０】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、プログラムＲＯＭ３２と、制御ＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。
【００３１】
メインＣＰＵ３１は、プログラムＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、後述するメイン処理（図４及び図５）における各処理を行う。
【００３２】
プログラムＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。
【００３３】
制御ＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、バックアップ機能を有している。
【００３４】
Ｉ／Ｏポート３８は、各回路（リール位置検出回路４２、リール停止信号回路４３及び払出完了信号発生回路５３）及び各スイッチ（スタートスイッチ６Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ及びＣ／Ｐスイッチ１４Ｓ）からの各種出力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ及びホッパー５２）に対して各種出力信号を出力するインターフェースである。また、Ｉ／Ｏポート３８は、後述する副制御回路９０と主制御回路６０との間における通信を行う副制御回路通信ポート５４に対して各種信号を送信するインターフェースでもある。
【００３５】
所定の乱数値を抽出するための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定範囲の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６が発生する乱数の中から１の乱数値を発生するサンプリング回路３７とによって構成されている。
【００３６】
マイクロコンピュータ３０には、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動するモータ駆動回路４１、及び、該マイクロコンピュータ３０によって制御されるホッパー５２を駆動するホッパー駆動回路５１が接続されている。ここで、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒを回転させ、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒに表示されている図柄を変動させるものである。また、ホッパー５２は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払い出すものであり、該ホッパー５２には、払い出されたメダルを検出するメダル検出部５２Ｓが併設されている。
【００３７】
ここで、当選役とは、後述する「抽選用の乱数抽出」（図４のステップ９）で抽出された乱数値に基づいて、後述する「確率抽選処理」（図４のステップ１１）で決定された役である。
【００３８】
また、マイクロコンピュータ３０には、リール位置検出回路４２と、リール停止信号回路４３
と、スタートスイッチ６Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓと、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、払出完了信号発生回路５３と、副制御回路通信ポート５４とが接続されている。
【００３９】
リール位置検出回路４２は、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。具体的にはリール位置検出回路４２は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒのそれぞれに供給される駆動パルスの数を計数し、計数した駆動パルスの数を制御ＲＡＭ３３に格納する。また、リール位置検出回路４２は、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒにそれぞれ設けられた遮蔽板（不図示）を検出するフォトセンサ（不図示）からの出力信号をリールが１回転する毎に受信し、該出力信号を受信すると、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数をリセットする。すなわち、リール位置検出回路４２は、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数に基づいて、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する。また、制御ＲＡＭ３３に格納された駆動パルスの数が、リールが１回転する毎にリセットされるため、駆動パルスの数と所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄との対応付けにズレが生じたとしても、そのズレは、１回転毎に解消される。
【００４０】
リール停止信号回路４３は、停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒが遊技者によって操作されたことに基づいて、停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒにそれぞれ対応するリール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒを停止させることを指令する停止指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者によって操作されたことに基づいて、単位遊技を開始するための遊技開始指令信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４２】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２を通過したメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４が遊技者によって操作されたことに基づいて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払出すための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４４】
払出完了信号発生回路５３は、メダル検出部５２Ｓによって検出されたメダルの枚数（実際に払出されたメダルの枚数）が、払出すように指示された枚数となると、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生してマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４５】
副制御回路通信ポート５４は、マイクロコンピュータ３０から出力されたコマンドを副制御回路９０に送信する。なお、マイクロコンピュータ３０から出力されるコマンドは、該コマンドの種類を示すデータ（７ビット長）と、該コマンドの内容を示すデータ（８ビット長または２４ビット長）とによって構成されている。
【００４６】
図３は、本実施形態における遊技機１の副制御回路９０を示すブロック図である。
【００４７】
同図に示すように、副制御回路９０は、音・ランプ制御回路９０により構成されている。
【００４８】
音・ランプ制御回路９０は、シリアルポート９１と、音・ランプ制御回路ＣＰＵ９２と、音源ＩＣ９３と、パワーアンプ９４と、ワークＲＡＭ９５と、プログラムＲＯＭ９６と、音源ＲＯＭ９７とによって構成されている。
【００４９】
シリアルポート９１は、主制御回路６０（マイクロコンピュータ３０）から副制御回路通信ポート５４を介して出力されたコマンドを受信する。
【００５０】
音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、プログラムＲＯＭ９６に記憶されているプログラムに基づいて、ＬＥＤ類１００及びランプ類１０１の点灯、スピーカ類１０２の出力音を制御する。具体的には、シリアルポート９１を介して主制御回路６０から受信したコマンドをワークＲＡＭ９５に記憶し、記憶された情報に基づいて音源ＩＣ９３を制御する。なお、ＬＥＤ類１００とは、上述したクレジット数表示部１９等であり、ランプ類１０１とは、上述した１ＢＥＴランプ９ａ、２ＢＥＴランプ９ｂ、ＭＡＸ−ＢＥＴランプ９ｃ等であり、スピーカ類１０２とは、上述したスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等である。
【００５１】
音源ＩＣ９３は、音・ランプ制御ＣＰＵ９２による制御に応じて、音源ＲＯＭ９７に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ９４を用いて増幅する。なお、パワーアンプ９４による増幅度は、音量調節回路１０３からの出力信号に応じて決定される。
【００５２】
以下において、本実施形態における遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図４及び図５は、本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である。
【００５３】
ステップ１において、メインＣＰＵ３１は、制御ＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等を初期化する。
【００５４】
ステップ２において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、今回のゲームで使用するパラメータ等を制御ＲＡＭ３３の所定の領域に書き込む。
【００５５】
ステップ３において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了した時（全リール（リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒ）が停止した時）から３０秒経過したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームが終了した時から３０秒経過した場合には、ステップ４の処理に移り、前回のゲームが終了した時から３０秒経過していない場合には、ステップ５の処理に移る。
【００５６】
ステップ４において、メインＣＰＵ３１は、デモ画像を液晶表示装置５に表示するように指示するデモ表示コマンドを、画像についての制御を行う画像制御回路（不図示）に送信する。
【００５７】
ステップ５において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームにおいてＲｅｐｌａｙが入賞した場合に発生する自動投入要求があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求がある場合には、ステップ６の処理に移り、自動投入要求がない場合には、ステップ７の処理に移る。
【００５８】
ステップ６において、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求に応じたメダルを自動投入する。
【００５９】
ステップ７において、メインＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行う。具体的には、図６において詳述する。
【００６０】
ステップ８において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する遊技者からの操作に基づいたスタートスイッチ６Ｓからの出力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する遊技者からの操作に基づいたスタートスイッチ６Ｓからの出力信号がある場合には、ステップ９の処理に移り、スタートレバー６に対する遊技者からの操作に基づいたスタートスイッチ６Ｓからの出力信号がない場合には、再度ステップ８の処理を行う。
【００６１】
ステップ９において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって発生した乱数をサンプリング回路３７によって抽出する。
【００６２】
ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。
【００６３】
ステップ１１において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、プログラムＲＯＭ３２に記憶されている遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して、ステップ９で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。
【００６４】
ステップ１２において、メインＣＰＵ３１は、ゲームが開始されることを示す遊技開始コマンドを副制御回路９０に送信する。
【００６５】
ステップ１３において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過しているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過している場合には、ステップ１５の処理に移り、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過していない場合には、ステップ１４の処理に移る。
【００６６】
ステップ１４において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ゲームを開始するための遊技者による所定の操作に応じた出力を無効とする。
【００６７】
ステップ１５において、メインＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。なお、１ゲーム監視用タイマとは、各ゲームにおける経過時間を監視するタイマであり、停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒに対する遊技者からの操作によらずに、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマを含むものである。
【００６８】
ステップ１６において、メインＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路４１を制御することによってリール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒを回転させる。
【００６９】
ステップ１７において、メインＣＰＵ３１は、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒの回転の停止を許可するリール停止許可コマンドを送信する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒに対する遊技者からの操作に基づいて出力を有効化する。
【００７０】
ステップ１８において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒのいずれかに対して遊技者からの操作が行われたか否かを確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒがオンされたか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒのいずれかに対して遊技者からの操作が行われた場合には、ステップ２０の処理に移り、停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒのいずれかに対して遊技者からの操作が行われていない場合には、ステップ１９の処理に移る。
【００７１】
ステップ１９において、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０か否か（すなわち、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒの回転を自動的に停止するか否か）を確認する。また、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が０である場合には、ステップ２０の処理に移り、自動停止タイマの値が０ではない場合には、ステップ１８の処理に戻る。
【００７２】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１で決定した当選役及びリール停止信号回路４３からの停止指令信号が出力されたタイミング（停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、この滑りコマ数は、リール停止信号回路４３からの停止指令信号が出力されてから実際にリール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が０コマから４コマの範囲内にあるタイミングで停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が０コマから４コマの範囲内にないタイミングで停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
【００７３】
ステップ２１において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２０で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールを回転させて、該リールを停止させるとともに、停止させたリールに係る情報（所定の入賞ライン（例えば、センターライン８ｃ）上の図柄に係る図柄番号、停止させたリールの識別子（左、中または右のいずれか）等）を示す回胴停止コマンドを副制御回路９０に送信する。
【００７４】
ステップ２２において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止した場合には、ステップ２３の処理に移り、全リールが停止していない場合には、ステップ１８の処理に戻る。
【００７５】
ステップ２３において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路９０に送信する。
【００７６】
ステップ２４において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに当選役に係る図柄の組合せが揃っているか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、有効ラインに揃った図柄の組合せに対応する入賞役を特定する入賞フラグをセットする。
【００７７】
ステップ２５において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２４でセットした入賞フラグが正常であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ２４でセットした入賞フラグが正常である場合には、ステップ２７の処理に移り、ステップ２４でセットした入賞フラグが正常ではない場合には、ステップ２６の処理に移る。
【００７８】
ステップ２６において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常ではないことを示すイリーガルエラーを表示する。
【００７９】
ステップ２７において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン（有効ラインに限る）等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）を副制御回路９０に送信する。例えば、リール３Ｌの上段にベルの図柄、リール３Ｃの中段にベルの図柄、リール３Ｒの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、ベルの役及びクロスダウンライン８ａを特定する入賞コマンドを副制御回路９０に送信する。
【００８０】
ステップ２８において、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役がＢＢまたはＲＢであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞フラグによって特定される入賞役がＢＢまたはＲＢである場合には、ステップ２９の処理に移り、入賞フラグによって特定される入賞役がＢＢまたはＲＢではない場合には、ステップ３０の処理に移る。
【００８１】
ステップ２９において、メインＣＰＵ３１は、持越役としてセットされていたＢＢまたはＲＢをクリアする。
【００８２】
ここで、持越役とは、ＢＢまたはＲＢが当選役として決定された後、実際にＢＢまたはＲＢが入賞するまでの間、当選役として持ち越される役である。すなわち、持越役は、ＢＢまたはＲＢのみである。
【００８３】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に応じた枚数のメダルを配当として払出す。具体的には、メインＣＰＵ３１は、クレジットで遊技が行われている場合には、入賞役に応じたメダルの枚数分、クレジット数表示部１９に表示されたメダルの貯留枚数を増加させ、メダル投入口２２に投入されたメダルによって遊技が行われている場合には、入賞役に応じた枚数のメダルをメダル払出口１５から払い出す。
【００８４】
ステップ３１において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合には、ステップ３２の処理に移り、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態ではない場合には、次のゲームに備えてステップ２の処理に戻る。
【００８５】
ステップ３２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＢＢ一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態が発生した回数、ＲＢ遊技状態におけるゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数等のチェック処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態との間における遊技状態の移行（セット）を行う。
【００８６】
ステップ３３において、メインＣＰＵ３１は、ステップ３２におけるチェック処理の結果に基づいて、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態を終了するか否かを確認する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、「ＢＢ」が入賞した後には、３回行うことのできるＲＢ遊技状態のうち、３回目のＲＢ遊技状態におけるＪＡＣゲーム（例えば、Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに揃うことによって入賞）の入賞回数が８回、または、３回目のＲＢ遊技状態におけるゲーム回数が１２回であるか、または、ＢＢ一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回であるか否か確認する。また、「ＲＢ」が入賞した後には、メインＣＰＵ３１は、「ＲＢ遊技状態」におけるＪＡＣゲームの入賞回数が８回、または、「ＲＢ遊技状態」におけるゲーム回数が１２回であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、ステップ３２におけるチェック処理の結果に基づいて、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態を終了する場合には、ステップ３４の処理に移り、ステップ３２におけるチェック処理に基づいて、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態を終了しない場合には、次のゲームに備えてステップ２の処理に戻る。
【００８７】
ステップ３４において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態において使用されたパラメータ等を制御ＲＡＭ３３から削除する。また、メインＣＰＵ３１は、終了する遊技状態に応じて、ＢＢ遊技状態の終了を示すＢＢ終了コマンドまたはＲＢ遊技状態の終了を示すＲＢ終了コマンドを副制御回路９０に送信する。
【００８８】
以上説明したように、メインＣＰＵ３１は、ステップ２からステップ３４の処理を１回のゲームにおける処理として行い、これらの処理が終了すると、次のゲームに備えて再びステップ２の処理に戻る。
【００８９】
図６は、本実施形態におけるメダル投入処理を示すフロー図である。なお、このメダル投入処理は、図４のステップ７において行われるフローである。
【００９０】
ステップ７１において、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓからの出力信号があるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓからの出力信号がある場合には、ステップ７２の処理に移り、投入メダルセンサ２２Ｓからの出力信号がない場合には、図４のステップ５の処理に戻る。
【００９１】
ステップ７２において、メインＣＰＵ３１は、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が４８であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が４８である場合には、ステップ７３の処理に移り、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が４８ではない場合には、ステップ７４の処理に移る。
【００９２】
ステップ７３において、メインＣＰＵ３１は、音源１のコマンドを副制御回路９０に送信する。音源１のコマンドとは、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が４８であることを示す音（例えば、音階におけるド）を出力するよう指示するコマンドである。具体的には、メインＣＰＵ３１は、副制御回路通信ポート５４を介して該コマンドを音・ランプ制御回路９０に送信し、音・ランプ制御ＣＰＵ９２は、主制御回路６０から受信したコマンドに基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する。
【００９３】
ステップ７４において、メインＣＰＵ３１は、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が４９であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が４９である場合には、ステップ７５の処理に移り、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が４９ではない場合には、ステップ７６の処理に移る。
【００９４】
ステップ７５において、メインＣＰＵ３１は、音源２のコマンドを副制御回路９０に送信する。音源２のコマンドとは、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が４９であることを示す音（例えば、音階におけるレ）を出力するよう指示するコマンドである。具体的な説明については、ステップ７３と同一であるため、省略する。
【００９５】
ステップ７６において、メインＣＰＵ３１は、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が５０であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が５０である場合には、ステップ７７の処理に移り、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が５０ではない場合には、メダル投入処理を終了する。
【００９６】
ステップ７７において、メインＣＰＵ３１は、音源３のコマンドを副制御回路９０に送信する。音源３のコマンドとは、クレジット数表示部１９に表示されているメダルの貯留枚数が５０であることを示す音（例えば、音階におけるミ）を出力するよう指示するコマンドである。具体的な説明については、ステップ７３と同一であるため、ステップ７５と同様省略する。
【００９７】
このような本発明によれば、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが、クレジット数表示部１９に表示されるメダルの貯留枚数に応じた音を出力するため、遊技機１は、メダルが投入された時に出力される音によって遊技者に対してメダルの貯留枚数を報知することができる。
【００９８】
また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、クレジット数表示部１９に表示されるメダルの貯留枚数が特定の数（例えば、４８枚）より増加する毎に、出力する音を変化させるため、遊技機１は、メダルの貯留枚数が最大枚数（例えば、５０枚）に近くなっていることをより明確に遊技者に対して報知することができ、最大枚数を超えてメダルを投入してしまうという遊技者による無駄な動きを抑制することができる。
【００９９】
さらに、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、クレジット数表示部１９に表示されるメダルの貯留枚数が変化する毎に、出力する音を音階に従って１音ずつ変化させるため、遊技機１は、出力する音の高低によって、クレジット数表示部１９に表示されるメダルの貯留枚数が０に近いのか最大枚数（例えば、５０枚）に近いのかを遊技者に対して報知することができる。
【０１００】
なお、遊技機１は、遊技媒体の投入を条件に遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６）と、遊技媒体の貯留を行う貯留手段（例えば、クレジット数表示部１９）と、遊技媒体の貯留毎に音を出力する音出力手段（例えば、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）と、遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、ステップ１１の確率抽選処理）と、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒ）と、遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、図柄表示手段に表示された図柄を変動する図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ)と、遊技者による操作に応じて、図柄変動手段により変動された図柄を停止する変動停止手段(例えば、停止ボタン7Ｌ、7Ｃ、7Ｒ)と、当選役決定手段によって決定された当選役が入賞か否かを判定する入賞判定手段（例えば、ステップ２４の入賞検索処理）とを備え、音出力手段は、貯留手段に貯留された遊技媒体の数に応じた音を出力することを特徴とする。
【０１０１】
また、音出力手段は、貯留手段に貯留された遊技媒体の数が特定の遊技媒体の数より増加する毎に、出力する音を変化させてもよい。
【０１０２】
さらに、音出力手段は、貯留手段に貯留された遊技媒体の数が変化する毎に、出力する音を音階に従って１音ずつ変化させてもよい。
【０１０３】
なお、クレジット数表示部１９に表示されるメダルの貯留枚数が変化する毎に、音階が１音ずつ（例えば、ド・レ・ミ）上がるものとして説明しているが、これに限定されるものではなく、音階が１音ずつ（例えば、ド・シ・ラ）下がるものとしてもよい。
【０１０４】
なお、クレジット数表示部１９に表示されるメダルの貯留枚数が変化する毎に、ド・レ・ミ等の音を出力するとして説明しているが、これに限定されるものではなく、「１枚」「２枚」等の音声が出力されてもよい。
【０１０５】
なお、本実施形態において、クレジット数表示部１９に表示されるメダルの貯留枚数を遊技者に対して報知する方法として、スピーカから出力される音が用いられているが、前面扉２ｂに設けられたランプによる光や、前面扉２ｂに設けられたボタン類やイスの座面等、遊技者が接する面において発生する振動が用いられてもよい。これにより、遊技機１は、リール3Ｌ、3Ｃ、3Ｒの変動に集中している遊技者に対して、クレジット数表示部１９に表示されるメダルの貯留枚数が最大枚数に近いことをより明確に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本実施形態における遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態における遊技機１の主制御回路６０を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における遊技機１の副制御回路９０を示すブロック図である。
【図４】本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である。
【図５】本実施形態におけるメイン処理を示すフロー図である。
【図６】本実施形態におけるメダル投入処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１０７】
１…遊技機、２ａ…キャビネット、２ｂ…前面扉、３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ…リール、４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１ＢＥＴランプ、９ｂ…２ＢＥＴランプ、９ｃ…ＭＡＸ−ＢＥＴランプ、１１…１ＢＥＴボタン、１２…２ＢＥＴボタン、１３…ＭＡＸ−ＢＥＴボタン、１４…Ｃ／Ｐボタン、１４Ｓ…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け皿、１９…クレジット数表示部、２１Ｌ、２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…メインＣＰＵ、３２…プログラムＲＯＭ、３３…制御ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、４１…モータ駆動回路、４２…リール位置検出回路、４３…リール停止信号回路、４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ…ステッピングモータ、５１…ホッパー駆動回路、５２…ホッパー、５２Ｓ…メダル検出部、５３…払出完了信号発生回路、５４…副制御回路通信ポート、６０…主制御回路、９０…音・ランプ制御回路、９１…シリアルポート、９２…音・ランプ制御ＣＰＵ、９３…音源ＩＣ、９４…パワーアンプ、９５…ワークＲＡＭ、９６…プログラムＲＯＭ、９７…音源ＲＯＭ、１００…ＬＥＤ類、１０１…ランプ類、１０２…スピーカ類、１０３…音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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