(57)【要約】【課題】遊技施設にとって大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとって遊技における優越感を得ることのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】遊技機は、識別情報を可変表示する識別情報表示部１１０と、可変表示される識別情報の可変表示結果が所定の表示態様になったことに基づいて遊技状態を大当り遊技状態へ移行する制御を行う大当り遊技状態移行制御部１４０と、大当り遊技状態移行制御部１４０によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に、当該大当り遊技状態において払出された遊技球の数を計数する計数部１５０と、計数部１５０によって計数された計数結果を記憶する計数結果記憶部１６０と、所定の遊技状態のときに、計数結果記憶部１６０に記憶されている計数結果を表示する計数結果表示部２２０と、と備えている。【選択図】        図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示する識別情報表示手段と、
可変表示される識別情報の可変表示結果が所定の表示態様になったことに基づいて遊技状態を大当り遊技状態へ移行する制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、
大当り遊技状態移行制御手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に、当該大当り遊技状態において払出された遊技球の数を計数する計数手段と、
前記計数手段によって計数された計数結果を記憶する計数結果記憶手段と、
所定の遊技状態のときに、前記計数結果記憶手段に記憶されている計数結果を表示する計数結果表示手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が当該遊技者に関する所定の情報を入力することが可能な操作手段と、
前記操作手段によって入力された所定の情報を前記計数結果記憶手段に入力する情報入力手段と、
を更に備え、
前記計数結果記憶手段は、前記計数結果と前記情報入力手段によって入力された前記所定の情報とを対応付けて記憶し、
前記計数結果表示手段は、前記計数結果記憶手段の記憶内容を基に前記計数結果と前記所定の情報とを対応付けて表示する
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記大当り遊技状態移行制御手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行される毎に、前記計数手段によって計数された計数結果と前記情報入力手段によって入力された前記所定の情報とを対応付けて蓄積する計数結果蓄積手段と、
前記計数結果蓄積手段から蓄積内容を読み出し、当該蓄積内容について計数結果の値が大きい順にソートするソート手段と、
を更に備え、
前記計数結果表示手段は、前記ソート手段によるソート処理の結果に基づいて、前記計数結果と前記所定の情報とを対応付けて表示する
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記計数結果記憶手段は、
前記大当り遊技状態へ移行する前の遊技状態が特定遊技状態であった場合に、
前回の大当り遊技状態において前記計数手段によって計数された計数結果を、今回の大当り遊技状態において前記計数手段によって計数される計数結果に加算して記憶する
ことを特徴とする請求項１〜３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に大当り遊技状態における出球獲得数を報知する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、例えばパチンコ遊技機には、たとえば、遊技球が大入賞口に入賞したことを契機として、「０」、「１」、「２」、・・・、「９」などの３列の数字に対応する３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）が変動表示される特別図柄表示領域（特別図柄表示装置）を備えているものもある。
【０００３】
このような遊技機においては、特別図柄表示領域には、３つの特別図柄の変動表示が終了した場合は、その変動表示結果（停止図柄）が表示される。そして、その変動表示結果が予め設定された特別図柄の組み合わせの場合、例えば、「７７７」等のように３個とも同一の数字となった場合は、大当り表示態様となる。
【０００４】
このようにして大当り表示態様となった場合は、遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行されることとなる。遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口の扉が所定回数だけ開閉（大入賞口が開放）されるので、通常遊技状態よりも多くの遊技球が入賞され易くなる。そして、大入賞口に遊技球が入賞した場合は、所定個数の遊技球が払出されるようになっている。
【０００５】
そのため、遊技者は、大当り遊技状態のときは、大量の遊技球（つまり出球）を獲得することが可能となる。
【０００６】
ところで、大量の出球の獲得は、遊技者にとっては優越感となり、また遊技施設にとっては出玉感のアピールになる。そのため、遊技施設では、過去に大量の出球を獲得した遊技機（遊技台）の台番号、獲得出球数および遊技者の写真等を掲示している。
【０００７】
また、大当り遊技状態における出球賞球の計数を行い、この計数結果に応じた演出画像を表示する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）
【特許文献１】特開２００２−２８２４８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技を行っている当該遊技者に対してのみ計数結果（出球数）を表示するものであり、他者に対しては計数結果をアピールすることはできなかった。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技施設にとって大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとって遊技における優越感を得ることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、識別情報を可変表示する識別情報表示手段と、可変表示される識別情報の可変表示結果が所定の表示態様になったことに基づいて遊技状態を大当り遊技状態へ移行する制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、大当り遊技状態移行制御手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に、当該大当り遊技状態において払出された遊技球の数を計数する計数手段と、前記計数手段によって計数された計数結果を記憶する計数結果記憶手段と、所定の遊技状態のときに、前記計数結果記憶手段に記憶されている計数結果を表示する計数結果表示手段と、を有することを特徴とする。
【００１１】
このように、大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値を、所定の遊技状態のときに計数結果表示手段に表示するようにしているので、遊技施設にとって大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとって遊技における優越感を得ることが可能になる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、遊技者が当該遊技者に関する所定の情報を入力することが可能な操作手段と、前記操作手段によって入力された所定の情報を前記計数結果記憶手段に入力する情報入力手段と、を更に備え、前記計数結果記憶手段は、前記計数結果と前記情報入力手段によって入力された前記所定の情報とを対応付けて記憶し、前記計数結果表示手段は、前記計数結果記憶手段の記憶内容を基に前記計数結果と前記所定の情報とを対応付けて表示することを特徴とする。
【００１３】
このように、計数結果表示手段は、計数結果記憶手段の記憶内容を基に、大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値と、情報入力手段によって入力された当該大当りに係る遊技者に関する所定の情報（例えば、遊技者の名前、イニシャル）とを対応付けて表示するようにしているので、大当り遊技状態における興趣を向上させることができるとともに、遊技者に対し計数結果をより一層関心を持たせることが可能になる。
【００１４】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記大当り遊技状態移行制御手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行される毎に、前記計数手段によって計数された計数結果と前記情報入力手段によって入力された前記所定の情報とを対応付けて蓄積する計数結果蓄積手段と、前記計数結果蓄積手段から蓄積内容を読み出し、当該蓄積内容について計数結果の値が大きい順にソートするソート手段と、を更に備え、前記計数結果表示手段は、前記ソート手段によるソート処理の結果に基づいて、前記計数結果と前記所定の情報とを対応付けて表示することを特徴とする。
【００１５】
このように、計数結果表示手段は、ソート手段によって計数結果の値が大きい順にソートされたソート処理結果に基づいて、計数結果と所定の情報とを対応付けて表示するようにしているので、遊技施設にとっては出玉感をアピールすることが可能である。また、遊技者にとっては、ランキングで上位に表示されることに対する目的感および優越感を得ることが可能であり、より一層、遊技に対する興趣を得ることが可能になる。
【００１６】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３のうち何れか一項に記載の発明の構成に加えて、前記計数結果記憶手段は、前記大当り遊技状態へ移行する前の遊技状態が特定遊技状態であった場合に、前回の大当り遊技状態において前記計数手段によって計数された計数結果を、今回の大当り遊技状態において前記計数手段によって計数される計数結果に加算して記憶することを特徴とする。
【００１７】
このように、特定遊技状態（通常大当りまたは確率変動大当りの大当り遊技状態）が継続している大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値が加算（累積）された加算結果（加算された計数値）を、計数結果表示手段によって表示するようにしているので、遊技施設にとっては通常大当りまたは確率変動大当りの大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとっては遊技における優越感を得ることが可能になる
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１９】
すなわち、本発明によれば、大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値を、所定の遊技状態のときに計数結果表示手段に表示するようにしているので、遊技施設にとって大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとって遊技における優越感を得ることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２１】
図１は本発明の遊技機を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図、図３は本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図、図４は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図５は本実施の形態に係るワークＲＡＭの構成を示すブロック図、図６は図１に示した遊技機の機能を示す機能ブロック図、図７は本実施に形態に係る情報入力画面および遊技者に関する所定の情報の入力を説明する図、図８は本実施の形態に係る出球獲得数（賞球数）の表示画面の一例を示す図、図９は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図１６は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１７は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１８は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１９は本実施の形態に係る賞球数コマンドに対応する処理の処理手順を示すフローチャートである。
【００２２】
図１〜図３に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠９と、該外枠９に支持され、遊技の実行のときに必要な所定の機構や所定の電子部品が取り付けられる本体１０と、遊技盤２０（図３参照）の背後に設けられ、本体１０に対しこの本体１０の表面側から取り付けられる表示装置としての液晶表示装置３０（図２参照）と、この本体１０の表面に取り付けられるガラス扉３、上皿部４、下皿部５、カバー６およびハンドル７とを備えている。なお、外枠９および本体１０で遊技機本体２が構成されている。
【００２３】
図１に示すように、ガラス扉３と上皿部４とは一体化されて形成されており、この一体化された開閉扉（開閉体）は、その一端が本体１０に回動可能に軸支され、他端が本体１０に係合するようになっている。ガラス扉３は、遊技盤２０を視認可能に覆うものである。
【００２４】
上皿部４はガラス扉３の下側に位置し、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿４ａを有している。上皿部４の所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿４ａに貯留された遊技球を後述する下皿５ａに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００２５】
上皿部４の下側に位置する下皿部５は、本体１０に固定されており、払い出しにより上皿４ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ａを有している。
【００２６】
この上皿部４には、後述する演出制御回路６０と電気的に接続されている３つの操作ボタン８１，８２，８３が設けられている。これらのボタンについては後述する。
【００２７】
下皿部５の右側に設けられたハンドル７は、外レール１１ａおよび内レール１１ｂ（図２参照）を介して遊技盤２０の遊技領域２０ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるものであり、遊技球の発射を停止させるストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００２８】
ガラス扉３の上側に位置するカバー６は本体１０に固定されており、カバー６の左方部６ａおよび右方部６ｂは、それぞれ本体１０に設けられる左側のスピーカ（図示せず）およびる右側のスピーカ（図示せず）に対応して、スピーカからの音声が聞こえるような構造になっている。
【００２９】
液晶表示装置（ＬＣＤ）３０は、図２に示すように、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）、大当り時の賞球数（出球獲得数）あるいは賞球数（出球獲得数）ランキング（これらについては後述する）等を表示可能な表示領域３０ａを備えている。
【００３０】
この表示領域３０ａは、遊技盤２０と同等の大きさを有しており、少なくとも遊技盤２０の遊技領域２０ａと同等の大きさを有している。また、液晶表示装置３０に代替して、例えばプラズマディスプレイ等の表示手段を用いることもできる。
【００３１】
この実施の形態では、遊技盤２０は、透明部材（透光性部材）で形成されており、本体１０に取り付けられた液晶表示装置３０を視認可能に本体１０に対しこの本体１０の表面側から取り付けられている。
【００３２】
遊技盤２０は、図３に示すように、外レール１１ａおよび内レール１１ｂに包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２０ａを有している。そして、その遊技領域２０ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、可変入賞装置である大入賞口１５、アウト口１６、始動入賞口１４，１７を有する電動役物構成部材１８からなる遊技部材が配置されている。
【００３３】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置である。
【００３４】
通過ゲート１３は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させる装置であり、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート１３の通過球は保留記憶が可能となっており、この通過記憶情報に基づいて、普通別図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２０ａの右側上部には、通過ゲート１３の通過記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲート１３を通過した遊技球の通過記憶個数を表示することができる。
【００３５】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了して「当り」が表示された場合に、電動役物構成部材１８に設けられた始動入賞口１７が、所定時間だけ遊技球を受け入れ易い状態に切り換わる。
【００３６】
なお、上記普通図柄表示領域の替わりに、遊技盤２０の任意の場所に２個の普通図柄表示ＬＥＤを備え、このＬＥＤの点滅により「当り」を表示してもよい。また、この２個の普通図柄表示ＬＥＤを例えば７セグメント表示器等により構成することもできる。この場合には、７セグメント表示器に表示する普通図柄として、例えば「０」、「１」、「２」、・・・「７」、「８」、「９」等の数字を変動表示し、停止表示された数字が「３」あるいは「７」となった場合を「当り」とする。
【００３７】
始動入賞口１４，１７は、遊技球が入賞したことを条件として特別図柄表示領域に表示される特別図柄を変動および停止させる装置である。
【００３８】
始動入賞口１７は、遊技球を受け入れる受け入れ口を有しており、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で、切換可能な開閉機構を備えた装置である。この始動入賞口１７は、通常の状態では遊技球を受け入れ難い状態となっており、所定の条件が成立した場合（例えば、普通別図柄表示領域の普通図柄が、「当り」を意味する図柄で停止した場合）に、所定時間（例えば、０．３秒間）だけ開いて遊技球を受け入れ易い状態に切り換えられる。なお、当該受け入れ口に遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される。
【００３９】
始動入賞口１４，１７への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２０ａの中央部には、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動入賞口１４，１７への入賞記憶個数を表示することができる。
【００４０】
特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字からなり、始動入賞口１７へ遊技球が入賞することを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等のように３個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様（大当り図柄）という。
【００４１】
この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行したこと（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
【００４２】
上述した大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ３７が大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００４３】
大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である特別表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非特別表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４４】
特別表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った場合をいい、一方、非特別表示態様は、特別表示態様以外の数字が３個揃った場合をいう。
【００４５】
なお、特別図柄の変動表示結果が特別表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態が終了した後、特別図柄表示領域における特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い特別遊技状態（確率変動状態）へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非特別表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態が終了した後は通常の遊技状態へ移行される。
【００４６】
アウト口１６は、一般入賞口１２、始動入賞口１４，１７、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４７】
そして、変動表示手段としての機能を果たす液晶表示装置３０は、後述する画像制御回路６５からの指示に基づいて任意の画像を表示領域３０ａに表示するものであり、本実施の形態においては、普通図柄表示領域と特別図柄表示領域とが液晶表示装置３０の表示領域３０ａ内に一体化されている。但し、これらは別体になっていてもよい。
【００４８】
次に、このような遊技機の制御系について、図４を参照して説明する。
【００４９】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路５０、主制御回路５０に接続される演出制御回路６０、払出制御回路４１および発射制御回路４２を有している。
【００５０】
この制御系は主制御回路５０を主な構成要素とし、後述する制御系ユニット７１に搭載されている。
【００５１】
また、パチンコ遊技機１の払出制御回路４１には、カードユニット４３が接続されている。
【００５２】
このカードユニット４３は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル４６の操作に応じて、払出制御回路４１に対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、前述の読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段を有している。
【００５３】
主制御回路５０には、メインＣＰＵ（超小型演算処理装置）５１、メインＲＯＭ５２、メインＲＡＭ５３、および初期リセット回路５４が実装されている。
【００５４】
メインＣＰＵ５１は、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技動作を行うものであり、変動表示パターン決定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態決定手段（大当り遊技状態決定手段および特別遊技状態決定手段）、遊技状態移行手段、入賞口ＳＯＬ制御手段、および遊技制御手段の各機能を有している。
【００５５】
変動表示パターン決定手段は、所定の始動条件が成立したとき、変動表示パターンコマンドを生成し、セットするものであり、始動入賞口１４，１７へ遊技球が入賞して始動入賞が発生した場合は、大当り判定を行う大当り判定処理を行い、当該大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターンを決定する。
【００５６】
具体的には、変動表示パターン決定手段は、始動入賞が発生した場合、所定の始動条件が成立したとして、大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出情報の変動表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、変動表示の停止図柄を指示するコマンドを生成し、セットする。
【００５７】
この変動表示パターンには、特別図柄表示パターンと演出情報表示パターンとが含まれる。したがって、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを指示するデータと、演出情報表示パターンを指示するデータとが含まれる。
【００５８】
特別図柄表示パターンとは、液晶表示装置３０の特別図柄表示領域に変動表示される特別図柄例えば３つの特別図柄の変動表示パターンのことである。また、特別図柄表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの表示時間を示す表示時間情報も含まれている。従って、特別図柄表示パターンは、表示パターンと時間情報とを含んでいる。
【００５９】
また、演出情報表示パターンとは、キャラクタなど演出情報の表示に関するパターンのことである。したがって、キャラクタの数に応じた演出情報表示パターンが用意され、これら複数の演出情報表示パターンのうち、実際に表示されるべく演出情報（演出情報画像）の演出情報表示パターンが指定（指示）されることとなる。
【００６０】
大当り遊技状態制御手段は、液晶表示装置３０に表示された表示結果が予め定められた大当り表示態様となった場合に遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御を行う。
【００６１】
遊技状態決定手段は、遊技領域２０ａに設けられた始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを契機として所定の遊技状態を決定するものであり、大当り遊技状態決定手段と特別遊技状態決定手段とに大別される。
【００６２】
大当り遊技状態決定手段は、遊技機本体２（あるいは遊技盤２０）に設けられた入賞口（始動入賞口１４，１７）へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態とすることを決定する。
【００６３】
特別遊技状態決定手段は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態が終了したときの遊技状態であって、次回の大当り遊技状態になる確率の高い特別遊技状態とすることを決定する。
【００６４】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨（大当り遊技状態とすること）を決定する。
【００６５】
この大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態決定手段から特別遊技状態決定手段へ制御権が移行されて、この特別遊技状態決定手段が、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態を特別遊技状態に移行させる旨（特別遊技状態とすること）を決定する。
【００６６】
遊技状態移行手段は、遊技状態を、遊技状態決定手段により決定された所定の遊技状態に移行させる。この遊技状態移行手段は、後述する大当り遊技状態移行制御部１４０の機能を果たすものである。
【００６７】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉（大入賞口を開放）するように後述する大入賞口ＳＯＬ３７を制御する。
【００６８】
遊技制御手段は、上記大入賞口ＳＯＬ制御手段によって大当り遊技状態中に大入賞口１５を開放した後、閉鎖するまでを１ラウンドとする動作を行う。
【００６９】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ５２に格納されており、メインＣＰＵ５１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ５２からメインＲＡＭ５３へローディングして実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００７０】
また、メインＣＰＵ５１は、普通図柄表示領域に表示される内容の決定処理などを行っている。
【００７１】
さらに、メインＣＰＵ５１は、後述するスイッチ入力検出処理を実行することにより得られるカウント値に基づいて賞球数を決定するとともに、この決定した賞球数に関する賞球数コマンドを、払出制御回路４１および演出制御回路６０のサブＣＰＵ６１へ送信する。
【００７２】
ところで、メインＣＰＵ５１は、上述した各手段の機能を遂行することにより、演出制御回路６０に対し、遊技における演出の指示に関するコマンドなど、各種のコマンドを送信して、当該遊技における演出を実行させる。
【００７３】
遊技における演出の指示に関するコマンドには、液晶表示装置など表示手段による表示の演出の指示に関するコマンド、スピーカなど音発生手段による音の演出の指示に関するコマンド、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出の指示に関するコマンドが含まれる。
【００７４】
メインＲＯＭ５２は、メインＣＰＵ５１がパチンコ遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム（上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムを含む）、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納している。
【００７５】
メインＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が動作する上で必要な各種データを記憶するものである。また、メインＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１によって計数された入賞記憶の数（通過ゲート１３への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、およびメインＣＰＵ５１によって計数された通過記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための通過記憶カウンタを有している。
【００７６】
初期リセット回路５４は、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成するものである。
【００７７】
主制御回路５０のＩ／Ｏポート５５には、通過ゲート１３の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検知するセンサである通過ゲートＳＷ３４と、始動入賞口１４，１７に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口ＳＷ３５と、大入賞口１５内の継続入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ３１と、大入賞口１５内の普通入賞口に設けられ、入賞した遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ３２と、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ３３と、メインＲＡＭ５３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ３９とがそれぞれ接続されている。
【００７８】
また、Ｉ／Ｏポート５５には、ハンドル７の操作によって発射装置４５から発射される遊技球を検知する発射球センサ（図示せず）、および発射されたものの遊技盤１０の盤面まで到達せずに外レール１１ａおよび内レール１１ｂに戻ってきた遊技球を検知する戻り球センサ（図示せず）が接続されている。
【００７９】
さらに、Ｉ／Ｏポート５５には、アクチュエータとして、始動入賞口１７を、遊技球を受け入れ易い状態と遊技球を受け入れ難い状態との間で切換える始動口ＳＯＬ（ソレノイド）３６、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）３７、および大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）３８等が接続されている。
【００８０】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路５０のメインＣＰＵ５１に入力され、メインＣＰＵ５１は、入力される検知信号に応じて上記各アクチュエータ３６、３７、３８をそれぞれ駆動制御する。
【００８１】
また、演出制御回路６０、払出制御回路４１および発射制御回路４２に対して、それぞれ主制御回路５０のコマンド出力ポート５６から制御指令が送信される。そして、演出制御回路６０によって液晶表示装置３０、スピーカ４７およびランプ・ＬＥＤ４８の動作が制御され、払出制御回路４１および発射制御回路４２によって払出装置４４および発射装置４５の動作が制御される。
【００８２】
払出制御回路４１には賞球や貸球等を払出す払出装置４４が接続され、発射制御回路４２には遊技球を遊技領域２０ａに向けて発射する発射装置４５が接続されている。
【００８３】
払出制御回路４１は、一般入賞口１２および始動入賞口１４などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路５０から出力される払出指令信号に応じて払出装置４４を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路４１は、カードユニット４３から出力される貸出指令信号に応じて払出装置４４を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００８４】
発射制御回路４２は、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御する。これによって発射装置４５から遊技球を発射させる。
【００８５】
次に、演出制御回路６０の構成について説明する。演出制御回路６０には、サブＣＰＵ６１、プログラムＲＯＭ６２、ワークＲＡＭ６３、コマンド入力ポート６４、画像制御回路６５、音声制御回路６６、ランプ制御回路６７、およびＩ／Ｏポート６８が備えられている。
【００８６】
サブＣＰＵ６１は、コマンド入力ポート６４を介して主制御回路５０から受信したコマンドを解析し、その解析結果に従って画像制御回路６５、音声制御回路６６、ランプ制御回路６７等の制御を行う。
【００８７】
例えば、サブＣＰＵ６１は、コマンド入力ポート６４を介して主制御回路５０からの変動表示パターンコマンドを受信したときは、この受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットする。そして、サブＣＰＵ６１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【００８８】
プログラムＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１が、主制御回路５０から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路６５を処理制御するための制御プログラム、音声制御回路６６を処理制御するための制御プログラム、およびランプ制御回路６７を処理制御するための制御プログラムなどが格納されている。
【００８９】
また、プログラムＲＯＭ６２には、後述する操作部１７０によって入力された遊技者に関する所定の情報に関し、当該入力された「ひらがな」あるいは「カタカナ」を、かな漢字変換するための変換プログラム、フォントデータ（漢字データ）が記憶されている。
【００９０】
ワークＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となる。
【００９１】
ワークＲＡＭ６３は、図５に示すように、計数結果記憶領域６３１と、計数結果蓄積領域６３２とを備えている。
【００９２】
計数結果記憶領域６３１は、後述する計数部１５０によって計数された計数結果と後述する情報入力部１８０によって入力された遊技者に関する所定の情報とを対応付けて記憶する。前記所定の情報が入力されなかった場合は、前記計数結果のみを記憶する。
【００９３】
計数結果蓄積領域６３２は、遊技状態が大当り遊技状態に移行される毎に、後述する計数部１５０によって計数された計数結果と後述する情報入力部１８０によって入力された遊技者に関する所定の情報とを対応付けて蓄積する。
【００９４】
画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１からの制御に応じて、液晶表示装置３０に特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ（図示せず）と、サブＣＰＵ６１からの制御に基づいて、画像データＲＯＭに記憶されている画像データを用いて、特別図柄の変動表示などの表示を実行するためのデータを生成する図示しないＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（図示せず）とを具備する。
【００９５】
例えば、画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１の制御に基づいて、液晶表示装置３０に対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄および演出画像を変動表示させるなどの画像表示制御処理を行う。また、画像制御回路６５および液晶表示装置３０は、特別図柄の変動表示時の演出表示態様によって当該遊技におけるリーチ演出発生の有無または発生するリーチ演出の種類または大当り発生の信頼度を報知する報知手段を構成している。
【００９６】
このように、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される指示の内容を実行することにより、液晶表示装置３０においては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
【００９７】
音声制御回路６６には本体１０の上部の左右に設けられる２つのスピーカ４７が接続されている。音声制御回路６６は、サブＣＰＵ６１の制御に基づき、音信号を生成する。２つのスピーカ４７は、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【００９８】
ランプ制御回路６７には報知装置であるランプ・ＬＥＤ４８が接続されている。ランプ制御回路６７は、サブＣＰＵ６１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ４８は、入力したこの信号に基づいてパチンコ遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤなどの点灯表示等を行う。
【００９９】
Ｉ／Ｏポート６８には、操作ボタン８１，８２，８３が電気的に接続されており、これらの操作ボタンの操作に応じた所定の信号（指示情報を示す信号、選択情報を示す信号などの信号）が入力されるようになっている。
【０１００】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路５０と演出制御回路６０とにより制御されているが、主制御回路５０は、演出制御回路６０により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路６０は、主制御回路５０により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１０１】
次に、上述した遊技機の要部の機能構成について、図６を参照して説明する。図６は遊技機の要部機能を示す機能ブロック図を示している。
【０１０２】
図６において、識別情報表示部１１０は、液晶表示装置３０（の表示領域３０ａ）により実現され、識別情報（特別図柄）を可変表示する。
【０１０３】
変動表示結果決定部１２０は、主制御回路５０のメインＣＰＵ５１により実現され、変動表示される識別情報の変動表示結果を決定する。
【０１０４】
変動表示結果表示制御部１３０は、主制御回路５０のメインＣＰＵ５１と演出制御回路６０のサブＣＰＵ６１との協働により実現され、識別情報の変動表示結果を識別情報表示部１１０に表示させる制御を行う。
【０１０５】
すなわち、変動表示結果決定部１２０の機能を果たすメインＣＰＵ５１が、識別情報の変動表示結果を決定し、この識別情報の変動表示結果を示すコマンド（変動表示パターンコマンド）を演出制御回路６０のサブＣＰＵ６１へ送信すると、当該サブＣＰＵ６１が、受信したコマンド（変動表示パターンコマンド）を解析し、この解析した結果に応じた画像（変動表示結果に対応する画像つまり特別図柄）を液晶表示装置３０に表示させるように、画像制御回路６５を制御する。
【０１０６】
大当り遊技状態移行制御部１４０は、メインＣＰＵ５１により実現され、可変表示される識別情報の可変表示結果が所定の表示態様になったことに基づいて遊技状態を大当り遊技状態へ移行する制御を行う。この大当り遊技状態移行制御部１４０は、上述した遊技状態移行手段に含まれるものである。
【０１０７】
計数部１５０は、大当り遊技状態移行制御部１４０によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合に、当該大当り遊技状態において払出された遊技球の数（賞球数）を計数する。
【０１０８】
この実施の形態では、大当り状態は、通常の大当りと次回の大当りの確率が変動する変動確率大当りとを含んでおり、通常の大当りにおいては、当該通常大当りの一度の大当りの開始から終了までの状態であり、一方、確率変動大当りにおいては、当該変動確率大当りの開始から通常大当りに当選し当該通常大当りが終了するまでの状態である。
【０１０９】
ところで、計数部１５０は、主制御回路５０のメインＣＰＵ５１と演出制御回路６０のサブＣＰＵ６１との協働により実現されるものであり、実際の賞球数の計数はサブＣＰＵ６１によって実行される。
【０１１０】
すなわち、主制御回路５０のメインＣＰＵ５１が、後述するスイッチ入力検出処理を実行することにより得られるカウント値に基づいて賞球数を決定するとともに、この決定した賞球数に関する賞球数コマンド（賞球数を示すデータを含む）を演出制御回路６０のサブＣＰＵ６１へ送信する。そして、賞球数コマンドを受け取ったサブＣＰＵ６１が、当該賞球数コマンドで示される賞球数を計数（累積）する。すなわち、今回の賞球数とワークＲＡＭ６３の計数結果記憶領域６３１（計数結果記憶部１６０）に記憶されている計数結果としての賞球数（累積値）とを加算し、この加算結果を計数結果として当該計数結果記憶領域６３１に記憶する。
【０１１１】
計数結果記憶記憶部１６０は、ワークＲＡＭ６３の計数結果記憶領域６３１により実現され、計数部１５０によって計数された計数結果を記憶するものであり、計数部１５０による計数の結果（計数結果）と後述する情報入力部１８０によって入力された遊技者に関する所定の情報とを対応付けて記憶する。
【０１１２】
また、計数結果記憶部１６０は、大当り遊技状態へ移行する前の遊技状態が特定遊技状態であった場合に、前回の大当り遊技状態において計数部１５０によって計数された計数結果を、今回の大当り遊技状態において計数部１５０によって計数される計数結果に加算して記憶する。
【０１１３】
操作部１７０は、操作ボタン８１，８２，８３により実現され、遊技者が当該遊技者に関する所定の情報を入力することが可能である。
【０１１４】
ここで、遊技者に関する所定の情報とは、当該遊技者の名前、イニシャルなどの情報のことである。
【０１１５】
この操作部１７０つまり３つの操作ボタン８１，８２，８３は、大当りが終了した後に操作が可能となる。
【０１１６】
すなわち、大当りが終了した後は、例えば図７に示すような情報入力画面３００が液晶表示装置３０の表示領域３０ａに表示される。
【０１１７】
図７に示すように、情報入力画面３００には、「漢字ひらがな入力モード」、「英字入力モード」、「カナ入力モード」および「数字入力モード」の各入力モードボタン３１０〜３４０が、また、「０」〜「９」の数字が割り当てられた１０個の入力キーボタン３５１〜３６０および「＃」や「゛」（濁点）の記号が割り当てられた１個の入力キーボタン３６１が、さらに、かな漢字変換する場合に操作される「変換ボタン」３７０、入力された名前やイニシャルが表示される表示領域３８０が、それぞれ表示されている。
【０１１８】
ここで、漢字ひらがな入力モード３１０が選択され確定された後、入力キーボタン３５２が操作（クリック）された場合は、「か」行の文字が順次選択可能となる。つまり、入力キーボタン３５２が操作（クリック）がされる毎に、「か」、「き」、「く」、「け」、「こ」が順次、更新された状態で表示領域３８０に表示される。
【０１１９】
また、英字入力モード３２０が選択され確定された後、入力キーボタン３５２が操作（クリック）された場合は、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の３つの英字に関し、その英字並びの順に大文字および小文字が順次選択可能となる。つまり、入力キーボタン３５２が操作（クリック）がされる毎に、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「ａ」、「ｂ」、「ｃ」が順次、更新された状態で表示領域３８０に表示される。
【０１２０】
他の入力キーボタン３５１，３５３〜３６０が操作された場合も、上記入力キーボタン３５２の場合と同様にして該当する入力キーボタンに割り当てられている「ひらがな」（例えば「あ」行、「た」行などのひらがな）や「英字」（例えば「ＤＥＦ」などの英字）の入力が可能となる。なお、入力キーボタン３６１に関しては、「゛」（濁点）、「゜」（半濁点）、「＃」などの記号が入力可能である。
【０１２１】
操作ボタン８２は、現在選択されている項目よりも上方向または下方向に位置する項目（入力モードボタン、入力キーボタンなど）を選択する場合に操作されるボタン（上下方向移動ボタン）である。
【０１２２】
操作ボタン８３は、現在選択されている項目よりも左方向または右方向に位置する項目（入力モードボタン、入力キーボタンなど）を選択する場合に操作されるボタン（左右方向移動ボタン）である。
【０１２３】
操作ボタン８１は、操作ボタン８２あるいは操作ボタン８３により操作された操作内容を確定する場合や、かな漢字変換された結果を確定したり、入力された名前やイニシャルを確定する場合に操作されるボタン（確定ボタン）である。
【０１２４】
情報入力部１８０は、サブＣＰＵ６１により実現され、操作部１７０によって入力された所定の情報（遊技者の名前、イニシャルなどの情報）を計数結果記憶部１６０に入力する。
【０１２５】
この場合、計数結果記憶部１６０においては、当該計数結果記憶部１６０（計数結果記憶領域６３１）が記憶している現在の計数値と、情報入力部１８０によって入力された上記所定の情報とを対応付けて記憶することになる。
【０１２６】
計数結果蓄積部１９０は、ワークＲＡＭ６３の計数結果蓄積領域６３２により実現され、サブＣＰＵ６１の制御に従って、大当り遊技状態移行制御部１４０によって遊技状態が大当り遊技状態に移行される毎に、計数部１５０によって計数された計数結果と情報入力部１８０によって入力された所定の情報とを対応付けて蓄積する。
【０１２７】
この場合、計数結果蓄積部１９０においては、計数部１５０によって計数された計数結果の値の大小には関係なく、当該計数結果を時系列的に蓄積する。
【０１２８】
ソート部２００は、サブＣＰＵ６１により実現され、計数結果蓄積部１９０から蓄積内容を読み出し、当該蓄積内容について計数結果の値が大きい順にソートする。
【０１２９】
計数結果表示制御部２１０は、サブＣＰＵ６１と画像制御回路６５との協働により実現され、計数結果記憶部１６０の記憶内容、あるいはソート部２００によるソート処理の結果に基づく表示情報（表示内容）を、計数結果表示部２２０に表示させる制御を行う。
【０１３０】
この実施の形態では、計数結果記憶部１６０の記憶内容（賞球数の計数結果、または、賞球数の計数結果および遊技者に関する所定の情報）、あるいはソート部２００によるソート処理の結果（つまりランキング結果）が、サブＣＰＵ６１から画像制御回路６５へ送出されるようになっている。そして、画像制御回路６５は、サブＣＰＵ６１からの賞球数の計数結果、または、賞球数の計数結果および遊技者に関する所定の情報、あるいはソート処理の結果を、当該画像制御回路６５内に備えられいる記憶手段（ＲＡＭなど）に記憶して、液晶表示装置３０に表示させる制御を行う。
【０１３１】
計数結果表示部２２０は、液晶表示装置３０（の表示領域３０ａ）により実現され、計数結果表示制御部２１０の制御に従って、所定の遊技状態（大当り終了後、あるいはデモ演出時）のときに、賞球数の計数結果に対応する表示画像、または、賞球数の計数結果および遊技者に関する所定の情報に対応する表示画像（計数結果と所定の情報とが対応付けられている表示画像）、あるいはソート処理の結果に対応する表示画像（ランキング形式の表示画像）を表示する。
【０１３２】
ここで、計数結果表示部２２０（液晶表示装置３０の表示領域３０ａ）の表示の一例を図８に示す。
【０１３３】
図８（ａ）は、大当りが終了した際に、液晶表示装置３０の表示領域３０ａに表示される表示画面４００を示している。
【０１３４】
本実施の形態においては、大当りが終了した後、表示領域３０ａに図７に示す情報入力画面３００が表示されたものの、予め設定された所定の時間において操作ボタン８１〜８３による操作が行われなった場合に、当該大当り状態のときに払出された遊技球の数（出球獲得数）を表示すべく、図８（ａ）に示す表示画面４００が表示領域３０ａに表示されるようになっている。
【０１３５】
図８（ｂ）に示す表示画面４００は、図８（ａ）に示す表示画面４００の構成に、遊技者に関する所定の情報を表示するための領域４１０と、賞球数の獲得数（出球獲得数）を表示するための領域４２０とを設けたものである。
【０１３６】
そして、大当りが終了した後、表示領域３０ａに図７に示す情報入力画面３００が表示され、予め設定された所定の時間内において、遊技者が操作ボタン８１〜８３を操作して当該遊技者に関する所定の情報を入力し確定した場合の表示画面４００の一例を、図８（ｃ）に示す。
【０１３７】
図８（ｄ）に示す表示画面４００は、図８（ｃ）に示す表示画面４００の構成に、出球獲得数の多い順に獲得者（遊技者）の順位を表示するための領域４３０を追加したものである。
【０１３８】
本実施の形態においては、図８（ｃ）に示す表示画面４００が所定の期間だけ表示された後、例えば、図８（ｅ）に示す表示画面４００が表示（つまり出球獲得数のランキング表示）されるようになっている。
【０１３９】
すなわち、大当り終了後においては、例えば図８（ｃ）に示す表示画面４００が所定の期間だけ表示され、さらに例えば図８（ｅ）に示す表示画面４００が所定の期間だけ表示されるようになっている。
【０１４０】
なお、デモ演出時においては、図８（ｃ）に示す表示画面４００、あるいは図８（ｅ）に示す表示画面４００は、デモの期間中または定期的に表示されるようになっている。
【０１４１】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路５０の動作について、図９を参照して説明する。
【０１４２】
なお、図９（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図９（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４３】
最初に、システムタイマ割込処理について、図９（ａ）を参照しながら説明する。
【０１４４】
メインＣＰＵ５１は、レジスタに格納されている情報を退避させ（ステップＳ１００）、その後、大当り判定用乱数値や普通当り判定用乱数値などの値を更新し（ステップＳ１１０）、さらに、後述するスイッチ入力検出処理（図１０参照）を実行する（ステップＳ１２０）。
【０１４５】
このスイッチ入力検出処理を終了したメインＣＰＵ５１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、表示されている演出情報画像の残り表示時間、遊技球を受け入れ易い状態にある始動入賞口１７や大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する（ステップＳ１３０）。
【０１４６】
ＣＰＵ５１は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力し（ステップＳ１４０）、その後、始動口ＳＯＬ３６、大入賞口ＳＯＬ３７、シーソＳＯＬ３８などのソレノイドを駆動制御する（ステップＳ１５０）。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ５１は、特別図柄の停止図柄を指示するコマンド、特別図柄の特別図柄表示パターンを指示するとともに演出情報（キャラクタなど）の演出情報表示パターンを指示する変動表示パターンコマンド、その他のコマンド等を演出制御回路６０へ出力する（ステップＳ１６０）。
【０１４８】
さらに、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に記憶されている始動入賞口１４，１７の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路６０へ出力し、さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路６０へ出力する（ステップＳ１７０）。
【０１４９】
続いて、メインＣＰＵ５１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路１へ出力する。すなわち、メインＣＰＵ５１は、後述する賞球払出要求設定処理（図１２参照）においてコマンド出力テーブルにセットされる制御指令（例えば、大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）、一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）、始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）など）を払出制御回路４１へ出力する（ステップＳ１８０）。
【０１５０】
この実施の形態では、大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）、一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）、始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）などの賞球に関するコマンドを「賞球数コマンド」と定義する。
【０１５１】
この賞球数コマンド（つまり制御指令）が払出制御回路４１に入力されると、払出装置４４からは、この払出制御回路４１の制御に従って、当該制御指令が示す賞球が払出装置４４から払い出される。
【０１５２】
とろこで、メインＣＰＵ５１は、賞球数コマンドを、払出制御回路４１およびサブＣＰＵ６１へ出力する。
【０１５３】
ステップＳ１８０を終了したメインＣＰＵ５１は、ステップＳ１００において退避した情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ１９０）。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ５１によるスイッチ入力検出処理（図９のステップＳ１２０）の詳細について、図１０を参照して説明する。図１０は、本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５５】
メインＣＰＵ５１は、後述する賞球関連スイッチチェック処理（図１１参照）を実行し（ステップＳ１２１）、その後、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う（ステップＳ１２２）。
【０１５６】
ここで、特別図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
【０１５７】
メインＣＰＵ５１は、始動入賞口ＳＷ３５、一般入賞口３３、Ｖ・カウントＳＷ３１、カウントＳＷ３２などから出力された検知信号をＩ／Ｏポート５５を介して検出した場合、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１５８】
（１）Ｉ／Ｏポート５５を介してカウントＳＷ３２からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１５９】
（２）Ｉ／Ｏポート５５を介してＶ・カウントＳＷ３１からの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１６０】
（３）Ｉ／Ｏポート５５を介して始動入賞口１４，１７に設けられた始動入賞口ＳＷ３５からの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ５３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１６１】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１６２】
上述した特別図柄関連スイッチチェック処理を終了したメインＣＰＵ５１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う（ステップＳ１２３）。
【０１６３】
ここで、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。すなわち、メインＣＰＵ５１は、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１６４】
（１）Ｉ／Ｏポート５５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ３４からの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ５３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１６５】
（２）普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路６０へ出力する。
【０１６６】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１６７】
（３）Ｉ／Ｏポート５５を介して通過ゲートＳＷ３４からの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行うとともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路６０へ出力する。
【０１６８】
上述した普通図柄関連スイッチチェック処理を終了したメインＣＰＵ５１は、後述する賞球払出要求設定処理（図１２参照）を行う（ステップＳ１２４）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ５１による賞球関連スイッチチェック処理（図１０のステップＳ１２１）の詳細について、図１１を参照しながら説明する。図１１、本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１７０】
メインＣＰＵ５１は、Ｉ／Ｏポート５５に入力された検知信号を検出し（ステップＳ１２１−１）、この検知した結果に応じた所定の処理を実行する。
【０１７１】
なお、Ｉ／Ｏポート５５には、各構成要素３１〜３９に対応する複数のポートのそれぞれを識別するための識別情報（例えばポート番号）が割り当てられているので、メインＣＰＵ５１は、検出した検知信号が、当該検知信号が伝送されてきたポートのポート番号を知ることにより、各構成要素３１〜３９のうち何れの構成要素から出力された検知信号であるかを認識することができる。
【０１７２】
さて、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１２１−１において検出した信号は始動入賞口１４，１７に設けられた始動入賞口ＳＷ３５から出力された検知信号であるか否かを判断し（ステップＳ１２１−２）、このステップにおいて始動入賞口ＳＷ３５から出力された検知信号であると判断した場合は、始動入賞口賞球カウンタに「１」を加算する（ステップＳ１２１−３）。
【０１７３】
ステップＳ１２１−３を終了したメインＣＰＵ５１は、  ステップＳ１２１−１において検出した信号は一般入賞口１２に設けられた一般入賞口ＳＷ３３から出力された検知信号であるか否かを判断し（ステップＳ１２１−４）、このステップにおいて一般入賞口ＳＷ３３から出力された検知信号であると判断した場合は、一般入賞口賞球カウンタに「１」を加算する（ステップＳ１２１−５）。
【０１７４】
ステップＳ１２１−５を終了したメインＣＰＵ５１は、ステップＳ１２１−１において検出した信号は大入賞口１５に設けられたＶ・カウントＳＷ３１もしくはカウントＳＷ３２から出力された検知信号であるか否かを判断し（ステップＳ１２１−６）、このステップにおいてＶ・カウントＳＷ３１もしくはカウントＳＷ３２から出力された検知信号であると判断した場合は、大入賞口賞球カウンタに「１」を加算する（ステップＳ１２１−７）。
【０１７５】
ステップＳ１２１−７を終了したメインＣＰＵ５１は、ステップＳ１２１−１において検出した信号は図示しない賞球カウントＳＷから出力された検知信号であるか否かを判断し（ステップＳ１２１−８）、このステップにおいて賞球カウントＳＷ（図示せず）から出力された検知信号であると判断した場合は、残賞球数カウンタから「１」を減算する（ステップＳ１２１−９）。
【０１７６】
なお、ステップＳ１２１−２において始動入賞口ＳＷ３５から出力された検知信号ではないと判断したメインＣＰＵ５１は、ステップＳ１２１−４に進む。
【０１７７】
ステップＳ１２１−４において一般入賞口ＳＷ３３から出力された検知信号ではないと判断したメインＣＰＵ５１は、ステップＳ１２１−６に進む。
【０１７８】
ステップＳ１２１−６においてＶ・カウントＳＷ３１もしくはカウントＳＷ３２から出力された検知信号ではないと判断したメインＣＰＵ５１は、ステップＳ１２１−８に進む。
【０１７９】
ステップＳ１２１−８において賞球カウントＳＷ（図示せず）から出力された検知信号ではないと判断したメインＣＰＵ５１は、この賞球関連スイッチチェック処理を終了し、図１０のスイッチ入力検出処理にリターンする。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ５１による賞球払出要求設定処理（図１０のステップＳ１２４）の詳細について、図１２を参照しながら説明する。図１２は、本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８１】
メインＣＰＵ５１は、大入賞口賞球カウンタの値が「１」以上か否かを判断し（ステップＳ１２４−１）、このステップにおいて大入賞口賞球カウンタの値が「１」以上であると判断した場合は、大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）を生成してコマンド出力テーブルにセットし（ステップＳ１２４−２）、その後、大入賞口賞球カウンタから「１」を減算すし（ステップＳ１２４−３）、さらに、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「１５」を加算する（ステップＳ１２４−４）。
【０１８２】
なお、大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）は、賞球として１５個の遊技球を払出装置４４から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドが図９のステップＳ１８０において払出制御回路４１に出力された場合は、この払出制御回路４１の制御に従って払出装置４４から１５個の賞球が払出される。
【０１８３】
ステップＳ１２４−１において大入賞口賞球カウンタの値が「１」未満であると判断したメインＣＰＵ５１は、一般入賞口賞球カウンタの値が「１」以上であるか否かを判断し（ステップＳ１２４−５）、このステップにおいて一般入賞口賞球カウンタの値が「１」以上であると判断した場合は、一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）を生成してコマンド出力テーブルにセットし（ステップＳ１２４−６）、その後、一般入賞口賞球カウンタから「１」を減算し（ステップＳ１２４−７）、さらに、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「１０」を加算する（ステップＳ１２４−８）。
【０１８４】
一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）は、賞球として１０個の遊技球を払出装置４４から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドが図９のステップＳ１８０において払出制御回路４１に出力された場合は、この払出制御回路４１の制御に従って払出装置４４から１０個の賞球が払出される。
【０１８５】
ステップＳ１２４−５において一般入賞口賞球カウンタの値が「１」未満であると判断したメインＣＰＵ５１は、始動入賞口賞球カウンタの値が「１」以上であるか否かを判断し（ステップＳ１２４−９）、このステップにおいて始動入賞口賞球カウンタの値が「１」以上であると判断した場合は、始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）を生成してコマンド出力テーブルにセットし（ステップＳ１２４−１０）、その後、始動入賞口賞球カウンタから「１」を減算し（ステップＳ１２４−１１）、さらに、残賞球カウンタおよび判定用賞球カウンタに「４」を加算する（ステップＳ１２４−１２）
【０１８６】
始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）は、賞球として４個の遊技球を払出装置４４から払い出させるためのコマンドである。当該コマンドが図９（ａ）のステップＳ１８０において払出制御回路４１に出力された場合は、この払出制御回路４１の制御に従って払出装置４４から４個の賞球が払出される。
【０１８７】
そして、メインＣＰＵ５１は、ステップＳ１２４−９において始動入賞口賞球カウンタの値が「１」未満であると判断した場合、ステップＳ１２４−４を終了した場合、ステップＳ１２４−８を終了した場合、ステップＳ１２４−１２を終了した場合は、この賞球払出要求設定処理を終了し、スイッチ入力検出処理にリターンする。
【０１８８】
次に、主制御回路５０によるメイン処理について、図９（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１８９】
メインＣＰＵ５１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化し（ステップＳ１０）、詳細については後述する特別図柄制御処理（図１３参照）を実行する（ステップＳ２０）。
【０１９０】
この特別図柄制御処理を終了したメインＣＰＵ５１は、普通図柄に関する各処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ５１は、通過記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１９１】
ここで、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ５３に割り当てられ、通過ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される通過記憶領域のことである。
【０１９２】
また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、上述の通過記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用の乱数値などは、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１９３】
そして、普通図柄制御処理を終了したメインＣＰＵ５１は、リーチ図柄決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する（ステップＳ４０）。
【０１９４】
なお、メインＣＰＵ５１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ５１による特別図柄制御処理（図９（ｂ）のステップＳ２０）の詳細について、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９６】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２０−１）。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ５１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０の処理を実行するか否かを判別する。
【０１９７】
メインＣＰＵ５１は、詳細については後述する特別図柄記憶チェック処理（図１４参照）を行う。ここでは、主に、大当り判定処理が行われ、この判定処理の結果に応じた図柄の決定および変動表示パターンの決定が行われる。
【０１９８】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ２０−３）。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、上記ステップＳ２０−２の特別図柄チェック処理における大当り判定処理（詳細については後述する）で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする（ステップＳ２０−４）。
【０２００】
上述したように大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合、メインＣＰＵ５１は、遊技状態チェックフラグに大当り遊技状態を示す値「２」をセットする。そして、大当り遊技開始コマンドを生成し、セットする。なお、この大当り遊技状態開始コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０２０１】
ところで、メインＣＰＵ５１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２０２】
この特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする場合、メインＣＰＵ５１は、所定の確率変動条件を満たしているか否かを判定し、この判定の結果、所定の確率変動条件を満たしている場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「１」をセットする。
【０２０３】
これに対し、所定の確率変動条件を満たしていないと判定された場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）がセットされるとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「０」がセットされる。
【０２０４】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグが確率変動時チェックを示す値（７７）である場合は、遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグが通常時チェックを示す値（００）である場合は、遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。
【０２０５】
さて、上述した特別図柄表示時間処理を終了したメインＣＰＵ５１は、大当り開始インターバル管理処理を実行する（ステップＳ２０−５）。
【０２０６】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ３７を制御する。メインＣＰＵ５１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２０７】
次に、大当り開始インターバル管理処理を終了したメインＣＰＵ５１は、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＳ２０−６）。
【０２０８】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるという条件（第１の条件）、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件（第２の条件）が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ５１は、前記第１の条件および第２の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように大入賞口ＳＯＬ３７を制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２０９】
続いて、メインＣＰＵ５１は、大入賞口内残留球監視処理を事項する（ステップＳ２０−７）。
【０２１０】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に具備されている大当り領域を遊技球が通過しなかったという条件（第３の条件）、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件（第４の条件）が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０２１１】
この大入賞口内残留球監視処理において、メインＣＰＵ５１は、上述した第３の条件および第４の条件の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。一方、上述した第３の条件および第４の条件の何れも成立していないと判定したメインＣＰＵ５１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１２】
このようにして大入賞口内残留球監視処理を終了したメインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算し、さらに、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする（ステップＳ２０−８）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ５１は、大当り終了インターバール処理を実行する（ステップＳ２０−９）。
【０２１４】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り遊技終了コマンドを生成し、セットする。なお、この特別遊技終了コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０２１５】
また、メインＣＰＵ５１は、大当りを示す停止図柄が「７」や「３」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認し、この確認した結果に応じた処理を実行する。
【０２１６】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに特別遊技状態を示す値「１」をセットし、一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）をセットするとともに、遊技状態チェックフラグに通常遊技状態を示す値「０」をセットする。
【０２１７】
続いて、メインＣＰＵ５１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する（ステップＳ２０−１０）。
【０２１８】
すなわち、メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ５１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２１９】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ５３に割り当てられ、始動入賞口１４，１７に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。
【０２２０】
また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、後述する特別図柄記憶チェック処理（図１４のステップ２０−２−５）における大当り判定などに用いられるものである。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ５１による特別図柄記憶チェック処理の詳細について、図１４を参照しながら説明する。図１４は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２２】
メインＣＰＵ５１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断し（ステップＳ２０−２−１）、この判断の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、この特別図柄記憶チェック処理を終了し、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合は、入賞記憶個数が“０”であるか否かを判断する（ステップＳ２０−２−２）
【０２２３】
ステップＳ２０−２−２において入賞記憶個数が“０”であると判断したメインＣＰＵ５１は、遊技状態チェックフラグに客待ち状態を示す値「３」をセットするとともに、デモ演出画像の表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする（ステップＳ２０−２−３）。
【０２２４】
なお、上記デモ演出コマンドは、遊技状態チェックフラグの情報を含むものであり、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０２２５】
ステップＳ２０−２−２において入賞記憶個数が“０”ではないと判断したメインＣＰＵ５１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに（ステップＳ２０−２−４）、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い（ステップＳ２０−２−５）、この大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を判断する（ステップＳ２０−２−６）。
【０２２６】
ステップＳ２０−２−６において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではないと判断したメインＣＰＵ５１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する（ステップＳ２０−２−７）。
【０２２７】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。
【０２２８】
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ５１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０２２９】
ステップＳ２０−２−６において大当り判定の結果は遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであると判断したメインＣＰＵ５１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする（ステップＳ２０−２−８）。なお、この停止図柄コマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０２３０】
ステップＳ２０−２−７あるいはステップＳ２０−２−８を終了したメインＣＰＵ５１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う（ステップＳ２０−２−９）。
【０２３１】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、図１５に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ５１は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０２３２】
例えば、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０２３３】
また、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０２３４】
さらに、メインＣＰＵ５１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値に応じて、次の（１）〜（３）の変動表示パターンを決定する。
【０２３５】
（１）抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０２３６】
（２）抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０２３７】
（３）抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０２３８】
そして、メインＣＰＵ５１は、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。なお、この変動表示パターンコマンドには遊技状態チェックフラグの情報が含まれる。
【０２３９】
さて、ステップＳ２０−２−９を終了したメインＣＰＵ５１は、当該ステップＳ２０−２−９の処理により決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットするとともに（ステップＳ２０−２−１０）、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する（ステップＳ２０−２−１１）。
【０２４０】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−９によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。前記変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止される。
【０２４１】
ところで、メインＣＰＵ５１は、特別図柄や普通図柄の各処理に加えて、演出情報画像の表示パターン（演出情報表示パターン）を抽選により決定する処理を行う。
【０２４２】
具体的には、メインＣＰＵ５１は、抽乱数発生器により例えば０から１９９９の範囲で発生した乱数のうち、一つの乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と予め設定される演出情報画像表示パターン決定テーブル（図示せず）とを比較して、演出情報画像の表示パターンを決定する。
【０２４３】
そして、メインＣＰＵ５１は、演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータを上述した変動表示パターンコマンドに含める。すなわち、変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示パターンを示す特別図柄表示パターンデータ、および演出画像表示パターンを示す演出画像表示パターンデータなどが含まれることになる。
【０２４４】
次に、演出制御回路６０によるメイン処理、主制御回路５０からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。
【０２４５】
図１６は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１７は本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４６】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１６を参照して説明する。このコマンド受信割込は、演出制御回路６０が主制御回路５０からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２４７】
サブＣＰＵ６１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させるとともに（ステップＳ２０１）、コマンド入力ポート６４を介して受信したメインＣＰＵ５１からの所定のコマンドをワークＲＡＭ６３の受信バッファ領域（図示せず）へ格納し（ステップＳ２０２）、その後、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ２０３）。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２４８】
なお、上記所定のコマンドには、例えば、変動表示パターンコマンド、大当り遊技開始コマンド、大当り遊技終了コマンド、高確率状態コマンド、低確率状態コマンド、デモ演出コマンド、賞球数コマンドなどのコマンドが含まれる。
【０２４９】
次に、本実施の形態の演出制御回路６０のメイン処理について、図１７を参照しながら説明する。
【０２５０】
サブＣＰＵ６１は、各種設定を初期化する初期化処理を行い（ステップＳ２１０）、その後、後述するコマンド解析処理を実行し（ステップＳ２２０）、さらに、このコマンド解析処理の結果に基づいて、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を実行する（ステップＳ２３０〜Ｓ２５０）。
【０２５１】
ステップＳ２１０の初期化処理においては、ワークＲＡＭ６３の計数結果記憶領域６３１、計数結果蓄積領域６３２の記憶内容が初期化される。
【０２５２】
なお、本実施の形態においては、計数結果記憶領域６３１および計数結果蓄積領域６３２の記憶内容は、パチンコ遊技機（遊技機）１が遊技店の島設備に設置され、当該パチンコ遊技機１の最初の遊技動作時、電源が切断され当該電源の再投入時において初期化されるようになっているが、定期的（毎日、１週間毎など）に初期化されない。
【０２５３】
これは、大当り時において既に獲得した出球獲得数を、所定の遊技状態例えばデモ演出のときに表示させるようにするためである。
【０２５４】
次に、サブＣＰＵ６１によるコマンド解析処理（図１７のステップＳ２２０）の詳細について、図１８を参照しながら説明する。図１８は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２５５】
サブＣＰＵ６１は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断し（ステップＳ２２０−１）、この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合は、その受信バッファからコマンドを読み出し（ステップＳ２２０−２）、さらに、読み出したコマンドはデモ演出コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２２０−３）。
【０２５６】
ステップＳ２２０−３においてデモ演出コマンドであると判断したサブＣＰＵ６１は、そのデモ演出コマンドに基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２２０−４）。
【０２５７】
すなわち、サブＣＰＵ６１は、受信したデモ演出コマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。
【０２５８】
これにより、上述した図１７のメイン処理のステップＳ２３０の表示制御処理において、サブＣＰＵ６１は、デモ演出コマンドに対応する制御データに含まれる待機状態パターンに従ったデモ演出表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２５９】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、デモ演出の画像が表示される。
【０２６０】
ステップＳ２２０−３においてデモ演出コマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２２０−５）。
【０２６１】
ステップＳ２２０−５において変動表示パターンコマンドであると判断したサブＣＰＵ６１は、読み出した変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２２０−６）。すなわち、サブＣＰＵ６１は、受信した変動表示パターンコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。
【０２６２】
一方、ステップＳ２２０−５において変動表示コマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、賞球数コマンドであるか否かを判断し（ステップＳ２２０−７）、この判断の結果、賞球数コマンドである場合には当該賞球数コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ２２０−８）。この賞球数コマンドに対応する処理の詳細については後述する。
【０２６３】
ステップＳ２２０−７において賞球数コマンドではないと判断したサブＣＰＵ６１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する（ステップＳ２３０−９）。すなわち、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−２において読み出したコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする。
【０２６４】
なお、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−１において受信バッファにコマンドが存在しないと判断した場合、ステップＳ２２０−４を終了した場合、ステップＳ２２０−６を終了した場合、ステップＳ２２０−８を終了した場合、ステップＳ２２０−９を終了した場合は、このコマンド解析処理を終了し、図１７のメイン処理にリターンする。
【０２６５】
次に、サブＣＰＵ６１による賞球数コマンドに対応する処理（図１８のステップＳ２３０−８）の詳細について、図１９を参照しながら説明する。図１９は、賞球数コマンドに対応する処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２６６】
サブＣＰＵ６１は、ワークＲＡＭ６３の受信バッファ領域（図示せず）に格納された賞球数コマンドを読み出すとともに、この読み出した賞球数コマンド（大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）、一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）、始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）など）で示される賞球数と、計数結果記憶領域６３１に記憶されている賞球数（賞球数の計数値）とを加算し、この加算した結果（新たな賞球数の計数値）を基に計数結果記憶領域６３１の記憶内容を更新する（ステップＳ２３０−８−１）。
【０２６７】
これにより計数結果記憶領域６３１には、新たな賞球数の計数値が記憶されていることになる。
【０２６８】
なお、この実施の形態においては、賞球数コマンドが、大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）の場合は賞球数は１５個であり、また一般入賞口賞球コマンド（０ＡＨ）の場合は賞球数は１０個であり、さらに始動入賞口賞球コマンド（０４Ｈ）の場合は賞球数は４個である。
【０２６９】
ここで、具体例を挙げて説明する。計数結果記憶領域６３１には６９８５個を示すデータが記憶されているものとし、また、今回の賞球数コマンドが大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）であるとする。この場合、この大入賞口賞球コマンド（０ＦＨ）で示される賞球数＝１５と、計数結果記憶領域６３１に記憶されている賞球数の計数値＝６９８５とが加算される。そして、この加算結果＝７０００が新たな賞球数の計数値として計数結果記憶領域６３１に記憶される。
【０２７０】
ステップＳ２２０−８−１を終了したサブＣＰＵ６１は、大当り遊技状態の終了か否かを判断する（ステップＳ２２０−８−２）。
【０２７１】
具体的には、サブＣＰＵ６１は、大当り遊技状態終了コマンドに対応する制御データをセットしている場合には、大当り遊技状態の終了と判定し、一方、大当り遊技状態終了コマンドに対応する制御データをセットしていない場合は大当り遊技状態の終了ではないと判定する。
【０２７２】
そこで、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−８−２において大当り遊技状態の終了ではないと判断した場合には、この賞球数コマンドに対応する処理を終了して、図１８のコマンド解析処理にリターンし、一方、ステップＳ２２０−８−２において大当り遊技状態の終了であると判断した場合は、３つの操作ボタン８１，８２，８３のうちの何れかのボタンの操作内容に応じた信号をＩ／Ｏポート６８を介して受信したか否かに基づいて、所定の期間内（予め設定された設定時間内）に遊技者に関する所定の情報が入力されたか否かを判断する（ステップＳ２２０−８−３）。
【０２７３】
ステップＳ２２０−８−３において、所定のボタンの操作内容に応じた信号を受信しなかったことにより、所定の期間内に遊技者に関する所定の情報が入力されなかったと判断したサブＣＰＵ６１は、計数結果記憶領域６３１に記憶されている計数結果（賞球数）を読み出し、この読み出した賞球数に係るデータを含む制御データをワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする（ステップＳ２２０−８−４）。
【０２７４】
この制御データには、例えば、（１）大当り終了後に、賞球数に係るデータに基づく表示画像を表示すべき旨、（２）当該表示画像を表示する時間情報、（３）当該表示画像の表示が終了した後に、後述するソート処理の結果に係るデータ（ランキングデータ）を含む制御データを実行すべき旨、の３つの情報が含まれる。この場合のランキングデータは、新たなランキングデータではなく、当該大当りの前に既に求められているランキングデータとなる。
【０２７５】
一方、ステップＳ２２０−８−３において、所定のボタンの操作内容に応じた信号を受信したことにより、所定の期間内に遊技者に関する所定の情報が入力されたと判断したサブＣＰＵ６１は、操作ボタン８１による所定の情報を確定すべき旨の操作に応じた信号をＩ／Ｏポート６８を介して受信したか否かに基づいて、当該所定の情報は確定されたか否かを判断する（ステップＳ２２０−８−５）。
【０２７６】
ここで、操作ボタン８１による所定の情報を確定すべき旨の操作に応じた信号が受信された場合には所定の情報は確定されたと判断され、一方、操作ボタン８１による所定の情報を確定すべき旨の操作に応じた信号が受信されない場合は所定の情報は確定されていないと判断される。
【０２７７】
そこで、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−８−５において、所定の情報は確定されていないと判断した場合には、当該所定の情報が確定されるまで待機し、一方、所定の情報は確定されたと判断した場合は、当該確定された所定の情報を計数結果記憶領域６３１に入力し、賞球数と当該所定の情報とを対応付けて記憶させ（ステップＳ２２０−８−６）、さらに、賞球数に係るデータ（賞球数および所定の情報）を含む制御データを、ワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする（ステップＳ２２０−８−７）。
【０２７８】
この制御データには、例えば、（１）大当り終了後またはデモ演出時に、賞球数に係るデータ（賞球数および所定の情報）に基づく表示画像を表示すべき旨、（２）当該表示画像を表示する時間情報、（３）当該表示画像の表示が終了した後に、例えば後述するソート処理の結果に係るデータ（ランキングデータ）を含む制御データを実行すべき旨、の３つの情報が含まれる。
【０２７９】
次に、サブＣＰＵ６１は、計数結果記憶内容（賞球数および所定の情報）を読み出し、該読み出した内容を計数結果蓄積領域６３２に格納するとともに（ステップＳ２２０−８−８）、計数結果蓄積領域６３２の蓄積内容を読み出し、該読み出した内容について計数値（賞球数）が大きい順にソートする（ステップＳ２２０−８−９）。
【０２８０】
そして、サブＣＰＵ６１は、ソート処理の結果に係るデータ（ランキングデータ）を含む制御データをワークＲＡＭ６３の作業領域にセットする（ステップＳ２２０−８−１０）。
【０２８１】
この制御データには、例えば、（１）大当り終了後またはデモ演出時に、ソート処理の結果に係るデータ（ランキングデータ）に基づく表示画像を表示すべき旨、（２）当該表示画像を表示する時間情報、（３）当該表示画像の表示が終了した後に、例えば賞球数に係るデータ（賞球数および所定の情報）に基づく表示画像を表示すべき旨、の３つの情報が含まれる。
【０２８２】
ここで、上述した表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理（図１７のステップＳ２３０〜Ｓ２５０）の詳細について、具体的に説明する。
【０２８３】
サブＣＰＵ６１は、図１７のステップＳ２２０のコマンド解析処理等においてセットした制御データが、画像制御回路６５を処理制御するための制御プログラムであった場合、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２８４】
例えば、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−８の賞球数コマンドに対応する処理において制御データをセットした場合、セットした制御データに従った表示を行うように、画像制御回路６５に指示する。
【０２８５】
具体的には、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−８−４において賞球数に係るデータを含む制御データをセットした場合は、セットした制御データに含まれる賞球数に従った表示を行うように、画像制御回路６５に指示する。
【０２８６】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１からの指示内容を実行することにより、液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、例えば図８（ａ）に示す表示画面４００が表示される。
【０２８７】
この表示画面４００においては、大当り状態のときに払出された遊技球の数（出球獲得数）が表示されているので、当該遊技者は、大当りのきとの出球獲得数を認識することが可能となる。
【０２８８】
また、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−８−７において賞球数に係るデータ（賞球数および所定の情報）を含む制御データをセットした場合は、セットした制御データに含まれる賞球数および所定の情報に従った表示を行うように、画像制御回路６５に指示する。
【０２８９】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１からの指示内容を実行することにより、液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、例えば図８（ｃ）に示す表示画面４００が表示される。
【０２９０】
この表示画面４００においては、大当り状態のときに払出された遊技球の数（出球獲得数）および遊技者に関する所定の情報（例えば、遊技者の名前、イニシャル）が表示されているので、当該遊技者は、大当りのきとの出球獲得数を認識することができるとともに、遊技における優越感を得ることができ、しかも、遊技施設にとって大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができる。
【０２９１】
また、遊技者に関する所定の情報（例えば、遊技者の名前、イニシャル）と出球獲得数とが対応付けされて表示されるので、大当り遊技状態における興趣を向上させることができるとともに、遊技者に対し計数結果をより一層関心を持たせることができる。
【０２９２】
ところで、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−８−１０においてソート処理の結果に係るデータ（ランキングデータ）を含む制御データをセットした場合は、セットした制御データに含まれるランキングデータに従った表示を行うように、画像制御回路６５に指示する。
【０２９３】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１からの指示内容を実行することにより、液晶表示装置３０の表示領域３０ａにおいては、例えば図８（ｅ）に示す表示画面４００が表示される。
【０２９４】
この表示画面４００においては、出球獲得数の多い順にランキング表示されるので、遊技施設にとっては出玉感をアピールすることができるのは勿論のこと、遊技者にとっては、ランキングで上位に表示されることに対する目的感および優越感を得ることが可能であり、より一層、遊技に対する興趣を得ることができる。
【０２９５】
本実施の形態では、デモ演出時においては、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１からの指示内容（制御データ）を実行することにより、表示領域３０ａには、例えば、図８（ｃ）に示すような表示画面４００と、図８（ｅ）に示すような表示画面４００とを、それぞれ所定の時間毎に交互に表示するようにすることが可能である。勿論、デモ演出時に、図８（ｅ）に示すような表示画面４００を定期的に表示するようにすることも可能である。
【０２９６】
本実施の形態においては、特定遊技状態（通常大当りまたは確率変動大当りの大当り遊技状態）が継続している大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値が加算（累積）された加算結果（加算された計数値）を、計数結果表示部２２０（表示領域３０ａ）によって表示するようにしているので、図８（ａ）に示す例の場合、図８（ｃ）に示す例の場合、および図８（ａ）に示す例の場合ともに、遊技施設にとっては通常大当りまたは確率変動大当りの大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとっては遊技における優越感を得ることができる。
【０２９７】
ところで、サブＣＰＵ６１は、ステップＳ２２０−６により変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０２９８】
そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示の内容を実行することにより、液晶表示装置３０の特別図柄表示領域においては、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われるとともに、変動表示時間が終了したときは、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄が表示されるべく停止される。
【０２９９】
さらに、サブＣＰＵ６１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出情報画像の表示を行うように、画像制御回路６５に指示するためのデータを経時的に変化させる。そして、画像制御回路６５がサブＣＰＵ６１から所定時間ごとに送信される上記指示の内容を実行することにより、表示領域３０ａにおいては、変動表示パターンコマンドに対応する演出情報画像の表示が行われる。
【０３００】
音声制御処理においては、サブＣＰＵ６１は、図１７のステップＳ２２０のコマンド解析処理においてセットした制御データが、音声制御に対応するデータであるときは、制御データを音声制御回路６６へ送出する。音声制御回路６６は、受け取った制御データに基づいて、２つのスピーカ４７に、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０３０１】
ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においては、サブＣＰＵ６１は、図１７のステップＳ２３０のコマンド解析処理においてセットした制御データが、ランプもしくはＬＥＤの点灯制御に対応するデータであるときは、制御データをランプ制御回路６７に送出する。ランプ制御回路６７は、受け取った制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ４８に、例えば、所定の点灯および消灯パターンに従った点灯および消灯を行わせる。
【０３０２】
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り遊技状態において払出された遊技球の数の計数値（賞球数）を、所定の遊技状態（大当り終了時あるいはデモ演出時）のときに計数結果表示部２２０（液晶表示装置３０の表示領域３０ａ）に表示するようにしているので、遊技施設にとって大当り遊技状態における出玉感をアピールすることができるとともに、遊技者にとって遊技における優越感を得ることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３０３】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種のゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３０４】
【図１】本発明の遊技機を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機を前面側から見た分解斜視図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技盤の正面を示す正面図である。
【図４】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施の形態に係るワークＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示した遊技機の機能を示す機能ブロック図である。
【図７】本実施に形態に係る情報入力画面および遊技者に関する所定の情報の入力を説明する図である。
【図８】本実施の形態に係る出球獲得数（賞球数）の表示画面の一例を示す図である。
【図９】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理動作を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る賞球関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る賞球払出要求設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１８】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】本実施の形態に係る賞球数コマンドに対応する処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０３０５】
１  遊技機
２  遊技機本体
３  ガラス扉
４  上皿部
５  下皿部
６  カバー
７  ハンドル
８  シャッターレバー
９  外枠
１０  本体
１１ａ  外レール
１１ｂ  内レール
１１ｃ  孔
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４，１７  始動入賞口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  電動役物構成部材
２０  遊技盤
２０ａ  遊技領域
３０  液晶表示装置
３０ａ  表示領域
３１  Ｖ・カウントＳＷ
３２  カウントＳＷ
３３  般入賞口ＳＷ
３４  通過ゲートＳＷ
３５  始動口ＳＷ
３６  始動口ＳＯＬ
３７  大入賞口ＳＯＬ
３８  シーソーＳＯＬ
３９  バックアップクリアＳＷ
４１  払出制御回路
４２  発射制御回路
４３  カードユニット
４４  払出装置
４５  発射装置
４６  球貸し操作パネル
４７  スピーカ
４８  ランプ・ＬＥＤ
５０  主制御回路
５１  メインＣＰＵ
５２  メインＲＯＭ
５３  メインＲＡＭ
５４  初期リセット回路
５５  Ｉ／Ｏポート
５６  コマンド出力ポート
６０  演出制御回路
６１  サブＣＰＵ
６２  プログラムＲＯＭ
６３  ワークＲＡＭ
６４  コマンド入力ポート
６５  画像制御回路
６６  音声制御回路
６７  ランプ制御回路
６８  Ｉ／Ｏポート
７０  制御系ケース
８１，８２，８３  操作ボタン
１１０  識別情報表示部
１２０  変動表示結果決定部
１３０  変動表示結果表示制御部
１４０  大当り遊技状態移行制御部
１５０  計数部
１６０  計数結果記憶部
１７０  操作部
１８０  情報入力部
１９０  計数結果蓄積部
２００  ソート部
２１０  計数結果表示制御部
２２０  計数結果表示部
３００  情報入力画面
４００  表示画面
６３１  計数結果記憶領域
６３２  計数結果蓄積領域
【図１】
2006271698.tif 000003
【図２】
2006271698.tif 000004
【図３】
2006271698.tif 000005
【図４】
2006271698.tif 000006
【図５】
2006271698.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006271698.tif 000009
【図８】
2006271698.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006271698.tif 000012
【図１１】
2006271698.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2006271698.tif 000015
【図１４】
2006271698.tif 000016
【図１５】
2006271698.tif 000017
【図１６】
2006271698.tif 000018
【図１７】
2006271698.tif 000019
【図１８】
2006271698.tif 000020
【図１９】
2006271698.tif 000021