(57)【要約】【課題】  営業時間内における付与率の段階の不正な設定を、制御プログラム等を複雑化することなく、早期に発見して不正行為を抑制することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  所定の設定変更操作手段が操作されることにより、所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定する付与率変更手段による前記付与率の段階の設定が行われたときから計時を開始し、該計時が開始されてから前記付与率変更手段による前記付与率の段階の設定がｐ（ｐは自然数）回行われたときまでに前記計時手段が計時した計時時間が所定時間以内であるときに設定異常と判定し、前記設定変更操作手段が不正に操作された可能性がある旨を遊技機外部に報知するための外部報知処理を行う。【選択図】  図１６
2006075370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により遊技を行うことが可能であり、入賞の発生に応じて遊技に使用可能な遊技用価値を付与する遊技機であって、
所定の設定変更操作手段が操作されることにより、所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定する付与率設定手段と、
前記付与率変更手段による前記付与率の段階の設定が行われたときから経過した時間を計時する計時手段と、
前記計時手段による計時が開始されてから前記付与率変更手段による前記付与率の段階の設定がｐ（ｐは自然数）回行われたときまでに前記計時手段が計時した計時時間が所定時間以内であるとき、設定異常と判定する判定手段と、
前記判定手段が設定異常と判定したときに、前記設定変更操作手段が不正に操作された可能性がある旨を遊技機外部に報知するための外部報知処理を行う外部報知処理手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者の操作により遊技を行うことが可能であり、入賞の発生に応じて遊技に使用可能な遊技用価値を付与する遊技機であって、
所定の設定変更操作手段が操作されることにより、所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定する付与率設定手段と、
所定の計時開始条件が成立してから経過した時間を計時する計時手段と、
前記所定の計時開始条件が成立したときから前記計時手段が所定時間を計時するまでの計時時間内に前記付与率変更手段による前記付与率の段階の設定がｑ（ｑは２以上の整数）回行われたときに設定異常と判定する判定手段と、
前記判定手段が設定異常と判定したときに、前記設定変更操作手段が不正に操作された可能性がある旨を遊技機外部に報知するための外部報知処理を行う外部報知処理手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記付与率設定手段は、所定の段階変更許可条件が成立していることを条件に変更期間を開始させ、該変更期間において前記設定変更操作手段が操作されることにより、前記付与率の段階を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定し、
前記変更期間において所定の報知を行う変更期間報知手段を備え、
前記外部報知処理手段は、前記外部報知処理として、前記判定手段が前記設定異常と判定したときに、前記判定手段が前記設定異常と判定していないときと異なる態様で前記変更期間報知手段により報知を行わせる処理を行う、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記付与率設定手段は、所定の段階変更許可条件が成立していることを条件に変更期間を開始させ、該変更期間において前記設定変更操作手段が操作されることにより、前記付与率の段階を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定し、
前記外部報知処理手段は、前記外部報知処理を前記変更期間が開始したときから該変更期間が終了した後も継続して行う、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記付与率設定手段を含み、遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記外部報知処理手段を含み、前記遊技制御手段から送信される制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づき遊技に関連する演出の実行の制御を行う手段であって、書き換え可能な演出用記憶手段を含む演出制御手段と、
を備え、
前記付与率設定手段は、所定の段階変更許可条件が成立していることを条件に変更期間を開始させ、該変更期間において前記設定変更操作手段が操作されることにより、前記付与率の段階を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定し、
前記遊技制御手段は、
前記変更期間が開始したときに、前記演出用記憶手段に記憶されている記憶情報を初期化することを指示する初期化制御情報を前記演出制御手段に送信する初期化制御情報送信手段と、
前記変更期間が終了したときに、該変更期間が終了したことを指示する変更期間終了制御情報を送信する変更期間終了制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記初期化制御情報を受信したことに基づいて、前記演出用記憶手段に記憶されている記憶情報のうち少なくとも前記演出に関連する演出関連情報を初期化する初期化手段を含み、
前記外部報知処理手段は、前記初期化制御情報および／または前記変更期間終了制御情報を受信したことに基づいて、前記外部報知処理を行う、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記外部報知処理手段は、前記外部報知処理として、前記設定変更操作手段が不正に操作される可能性がある旨を前記遊技機に設けられた報知手段により報知を行わせる処理を行い、
前記報知手段に接続される配線の断線を検出する断線検出手段と、
前記断線検出手段により断線が検出されたときに、該断線の検出を遊技機外部に報知するための断線報知処理を行う断線報知処理手段と、
を備えることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
遊技の制御を行う遊技制御手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段が備える特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定を行う遊技進行決定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
遊技の制御を行う遊技制御手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段が備える特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定を行う遊技進行決定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
遊技の制御を行う遊技制御手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段が備える特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定を行う遊技進行決定手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記遊技機は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるとともに、遊技の進行を制御する遊技制御手段を備えるスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定するための判定値の数を示す判定値データを、前記遊技用価値を付与する割合が異なる複数種類の付与率の段階に共通して記憶するとともに、前記複数種類の付与率の段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定するための判定値の数を示す判定値データを、前記付与率の段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
前記付与率設定手段により設定された付与率の段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定し、導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨の決定を、前記遊技の進行に関する所定の決定として行う事前決定手段とを備え、
前記判定値データ記憶手段は、前記付与率の段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記付与率の段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置して使用され、遊技者の操作により遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として代表されるパチンコ遊技機やスロットマシン等にあっては、一般的に可変表示装置、遊技媒体払出装置、電源装置等の各種装置やこれら装置の作動を制御するための制御回路基板が本体に組み込まれ、該本体の前面は前面扉により開閉自在とされている。
【０００３】
前記遊技機の一例であるスロットマシンにあっては、一般的に遊技の際に払い出される遊技媒体の払い出し確率（ペイアウト率）、いわゆる設定値の設定変更を、電源装置に組み込まれる設定変更入力部で行うことができるようになっている。この設定変更入力部は、例えば６段階のペイアウト率から１つを選択するための設定変更ボタンや、打ち止めの際に終了させるか否かを決定するスイッチ等から構成され、このうち、設定値を変更する場合には、スロットマシン１の電源がオフの状態において電源装置の前面に設けられた鍵穴に専用の鍵となる設定キーを挿入し、設定変更を有効とする位置まで設定キーを所定方向に回転させる。そしてスロットマシンの電源をオンにすることで設定変更が可能な状態となり、この状態で設定変更ボタンを操作した後に所定の操作を行うことで設定値の設定変更を実行することができる。
【０００４】
なお、このような設定キーや前面扉の鍵等は遊技場の特定の店員しか保持所有していないため、遊技者等が設定変更を行うことができないようになっている。また、遊技場においては、このような設定変更は、一般的に前回の営業日における営業終了時間後から当日の営業開始時間前までの間に１回行われ、営業時間中において設定変更は行わないことが多い。
【０００５】
しかしながら、このような設定変更は、電源装置や周辺回路を短絡（ショート）させることでも可能となり、スロットマシンが遊技場に配設されている状態において、例えば前面扉に穴を開けたり、前面扉と本体との間に形成される隙間から道具を用いて電源装置や周辺回路を短絡させて所定の信号を出力させれば不正な設定変更を容易に行うことができるという問題があった。
【０００６】
そこで、このように設定値を不正に変更する不正行為を抑制することを目的としたスロットマシンとして、例えば設定変更が行われた時刻及び設定値を設定履歴として記憶しておき、これを遊技機における前記可変表示装置とは別個に設けられた表示装置にて設定履歴確認画面にて表示できるようにして、設定変更履歴を遊技場の店員等が確認することができるようにしたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００７】
また、内部時計に基づいて営業開始時刻と営業終了時刻とを記憶するとともに、該記憶した営業開始時刻と営業終了時刻によって示される営業時間内に、電源が投入された時刻や設定値が変更された時刻が含まれるか否かを判断し、営業時間内に電源投入や設定値の変更がなされたと判断したときに遊技場内に設置されたホールコンピュータに異常信号を送信して報知するようにすることで、特に営業時間中において設定値が不正に変更されたことを遊技場の店員等が早期に発見することができるようにしたものがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−１９１７５３号公報（第２８頁、第５２、５６図）
【特許文献２】特開２００３−２６０１６７号公報（第５頁、第１３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１に記載のスロットマシンにあっては、設定履歴確認画面を表示装置にて表示させることで、営業時間中において不正な設定変更が行われたか否かを確認することはできるが、このような履歴の確認は営業時間終了後や営業開始時間前において行われるため、設定履歴確認画面を表示するまでは不正行為が行われたか否かを確認できないばかりか、遊技場内に設置された複数のスロットマシン毎に確認する必要があるため、手間がかかるといった問題があった。
【００１０】
また、上記特許文献２に記載のスロットマシンにあっては、営業時間内に電源投入や設定値の変更がなされた場合には、異常信号の送信による報知により設定値が不正に変更されたことを遊技場の店員等が早期に発見することができるが、営業時間を取り出すために現在の時刻を計る内部時計等の装置を新たに備える必要があるとともに、営業時間の設定等が必要となるため、製造コストが嵩むばかりか、制御プログラムが複雑化するといった問題があった。
【００１１】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、営業時間内における付与率の段階の不正な設定を、制御プログラム等を複雑化することなく、早期に発見して不正行為を抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技者の操作により遊技を行うことが可能であり、入賞の発生に応じて遊技に使用可能な遊技用価値を付与する遊技機であって、
所定の設定変更操作手段が操作されることにより、所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定する付与率設定手段と、
前記付与率変更手段による前記付与率の段階の設定が行われたときから経過した時間を計時する計時手段と、
前記計時手段による計時が開始されてから前記付与率変更手段による前記付与率の段階の設定がｐ（ｐは自然数）回行われたときまでに前記計時手段が計時した計時時間が所定時間以内であるとき、設定異常と判定する判定手段と、
前記判定手段が設定異常と判定したときに、前記設定変更操作手段が不正に操作された可能性がある旨を遊技機外部に報知するための外部報知処理を行う外部報知処理手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、付与率の段階の設定が行われてから所定時間が経過するまでの間、例えば遊技場における営業開始前に遊技場の店員等による設定が行われてから営業が終了するまでの営業期間中に付与率の段階の設定が行われると外部報知処理が行われるため、付与率の段階が不正に設定される可能性があることを早期に発見することができるとともに、付与率の段階の設定に関わる不正行為が行われたことを遊技場の店員等が把握し、不正行為に対する対策を講じること等が可能となるため、付与率の段階に関わる不正行為を効果的に抑制することができる。また、計時手段による計時を利用することで、内部時計等を搭載して営業時刻を取得しなくても営業時間内における付与率の段階の不正な設定を発見することができるため、内部時計等を搭載する場合に比べて制御負荷が効果的に軽減されるとともに、製造コストを抑えることができる。
なお、前記計時手段による計時開始時点は、前記付与率設定手段により付与率の段階が設定された時点に限定されるものではなく、例えば付与率の段階の設定が可能となる変更期間が開始されたとき、あるいは該変更期間中や該変更期間が終了したとき等であってもよい。
また、外部報知処理とは、付与率の段階が設定される可能性がある旨を、例えば音や光の出力により報知するための処理や、遊技場の管理装置等の外部装置にて報知するために所定の信号を出力する処理、あるいは遊技機による遊技を不可能とするための処理等が含まれる。
【００１３】
本発明の請求項２に記載の遊技機は、
遊技者の操作により遊技を行うことが可能であり、入賞の発生に応じて遊技に使用可能な遊技用価値を付与する遊技機であって、
所定の設定変更操作手段が操作されることにより、所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定する付与率設定手段と、
所定の計時開始条件が成立してから経過した時間を計時する計時手段と、
前記所定の計時開始条件が成立したときから前記計時手段が所定時間を計時するまでの計時時間内に前記付与率変更手段による前記付与率の段階の設定がｑ（ｑは２以上の整数）回行われたときに設定異常と判定する判定手段と、
前記判定手段が設定異常と判定したときに、前記設定変更操作手段が不正に操作された可能性がある旨を遊技機外部に報知するための外部報知処理を行う外部報知処理手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、所定時間内に付与率の段階の設定が２以上の所定回行われたとき、例えば遊技場における営業開始前から営業終了後までの間において、遊技場の店員等による設定以外の設定が行われたときに外部報知処理が行われるため、付与率の段階が不正に設定される可能性があることを早期に発見することができるとともに、付与率の段階の設定に関わる不正行為が行われたことを遊技場の店員等が把握し、不正行為に対する対策を講じること等が可能となるため、付与率の段階に関わる不正行為を効果的に抑制することができる。また、計時手段による計時を利用することで、内部時計等を搭載して営業時刻を取得しなくても営業時間内における付与率の段階の不正な設定を発見することができるため、内部時計等を搭載する場合に比べて制御負荷が効果的に軽減されるとともに、製造コストを抑えることができる。
また、外部報知処理とは、付与率の段階が設定される可能性がある旨を、例えば音や光の出力により報知するための処理や、遊技場の管理装置等の外部装置にて報知するために所定の信号を出力する処理、あるいは遊技機による遊技を不可能とするための処理等が含まれる。
【００１４】
本発明の請求項３に記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機であって、
前記付与率設定手段は、所定の段階変更許可条件が成立していることを条件に変更期間を開始させ、該変更期間において前記設定変更操作手段が操作されることにより、前記付与率の段階を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定し、
前記変更期間において所定の報知を行う変更期間報知手段を備え、
前記外部報知処理手段は、前記外部報知処理として、前記判定手段が前記設定異常と判定したときに、前記判定手段が前記設定異常と判定していないときと異なる態様で前記変更期間報知手段により報知を行わせる処理を行う、ことを特徴としている。
この特徴によれば、付与率の段階の設定が可能な変更期間中であることを遊技場の店員等に容易に認識させることができるばかりか、付与率の段階の設定状況に異変があるときは、その旨を報知態様の違いにより効果的に報知することができる。
【００１５】
本発明の請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記付与率設定手段は、所定の段階変更許可条件が成立していることを条件に変更期間を開始させ、該変更期間において前記設定変更操作手段が操作されることにより、前記付与率の段階を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定し、
前記外部報知処理手段は、前記外部報知処理を前記変更期間が開始したときから該変更期間が終了した後も継続して行う、ことを特徴としている。
この特徴によれば、変更期間内に外部報知処理が行われていたことを遊技場の店員等に認識させることができなくても、変更期間後の外部報知処理により、前記変更期間内に付与率の段階が不正に設定された可能性がある旨を確実に認識させることができる。
【００１６】
本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記付与率設定手段を含み、遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記外部報知処理手段を含み、前記遊技制御手段から送信される制御情報を受信し、該受信した制御情報に基づき遊技に関連する演出の実行の制御を行う手段であって、書き換え可能な演出用記憶手段を含む演出制御手段と、
を備え、
前記付与率設定手段は、所定の段階変更許可条件が成立していることを条件に変更期間を開始させ、該変更期間において前記設定変更操作手段が操作されることにより、前記付与率の段階を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定し、
前記遊技制御手段は、
前記変更期間が開始したときに、前記演出用記憶手段に記憶されている記憶情報を初期化することを指示する初期化制御情報を前記演出制御手段に送信する初期化制御情報送信手段と、
前記変更期間が終了したときに、該変更期間が終了したことを指示する変更期間終了制御情報を送信する変更期間終了制御情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記初期化制御情報を受信したことに基づいて、前記演出用記憶手段に記憶されている記憶情報のうち少なくとも前記演出に関連する演出関連情報を初期化する初期化手段を含み、
前記外部報知処理手段は、前記初期化制御情報および／または前記変更期間終了制御情報を受信したことに基づいて、前記外部報知処理を行う、ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技制御手段の制御負担を増大させることなく、外部報知処理を行うことができる。
【００１７】
また、本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記変更期間は、所定の設定変更開始操作（設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源ＯＮ）が行われることによって開始し、
前記初期化制御情報送信手段は、前記設定変更開始操作が行われたときに、前記初期化制御情報を送信する、ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の設定変更開始操作行うことで、演出制御手段の演出に関する情報を早期に初期化することができる。
【００１８】
また、本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記変更期間は、所定の設定変更終了操作（スタートレバー１１の操作後、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態）が行われることによって終了し、
前記変更期間終了制御情報送信手段は、前記設定変更終了操作が行われたときに、前記変更期間終了制御情報を送信する、ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定の設定変更終了操作を行うことで、演出制御手段において設定された付与率の段階も確実に更新することができる。
【００１９】
また、本発明の請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記初期化制御情報は、前記遊技制御手段が遊技の進行のために前記演出制御手段に送信する他の制御情報と兼用されている、ことを特徴としている。
【００２０】
また、前記遊技制御手段は、遊技の進行状況に関する情報を記憶する遊技用記憶手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記遊技用記憶手段の記憶情報を初期化したときに、該初期化した旨を通知するための初期化通知制御情報を送信し、
前記初期化制御情報は、前記初期化通知制御情報と兼用されている、ことを特徴としている。
【００２１】
また、前記変更期間終了制御情報は、前記遊技制御手段が遊技の進行のために前記演出制御手段に送信する他の制御情報と兼用されている、ことを特徴としている。
【００２２】
また、前記遊技制御手段は、各ゲームにおいて遊技状態を通知するために送信する遊技状態通知制御情報を送信し、
前記変更期間終了制御情報は、前記遊技状態通知制御情報と兼用されている、ことを特徴としている。
【００２３】
これら特徴によれば、制御情報の種類を制限することができ、制御情報に関して必要な記憶容量を小さくすることができる。また、演出制御手段における制御情報の種類の判断に要する負荷も軽減することができる。特に初期化制御情報を初期化通知制御情報と兼用することで、遊技用記憶手段の記憶情報の初期化に合わせて演出用記憶手段手段の演出の実行に関する記憶情報も初期化することができる。
また、変更期間終了制御情報を各ゲームにおいて送信する遊技状態通知制御情報（状態コマンド）と兼用することで、各回のゲームにおいて遊技制御手段と演出制御手段とにおける設定された段階の認識が食い違うのを確実に防ぐことができる。
【００２４】
本発明の請求項６に記載の遊技機は、請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記外部報知処理手段は、前記外部報知処理として、前記設定変更操作手段が不正に操作される可能性がある旨を前記遊技機に設けられた報知手段により報知を行わせる処理を行い、
前記報知手段に接続される配線の断線を検出する断線検出手段と、
前記断線検出手段により断線が検出されたときに、該断線の検出を遊技機外部に報知するための断線報知処理を行う断線報知処理手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、断線により報知手段による報知が行われなくことが効果的に防止されるため、付与率の段階が設定される可能性がある旨を確実に遊技機外部に報知することができる。
【００２５】
本発明の請求項７に記載の遊技機は、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
遊技の制御を行う遊技制御手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段が備える特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定を行う遊技進行決定手段とを備える、ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。また、遊技制御手段における特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
なお、遊技進行決定手段が行う所定の決定とは、例えば遊技の結果が出る前に、当該遊技の結果として予め定められた所定の結果となることを許容するか否かを決定する手段等を含み、この場合、例えば遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。
【００２６】
本発明の請求項８に記載の遊技機は、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
遊技の制御を行う遊技制御手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段が備える特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定を行う遊技進行決定手段とを備える、ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。
このため、判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。また、遊技制御手段における数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
なお、遊技進行決定手段が行う所定の決定とは、例えば遊技の結果が出る前に、当該遊技の結果として予め定められた所定の結果となることを許容するか否かを決定する手段等を含み、この場合、例えば遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。
また、前記演算手段は、前記第１の数値データの上位ｋビットに対して、第２の数値データを加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。なお、演算の結果によって生じたオーバーフローやアンダーフローは、上位ｋビットの範囲で調整するものとすることができる。
【００２７】
本発明の請求項９に記載の遊技機は、請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
遊技の制御を行う遊技制御手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段が備える特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定を行う遊技進行決定手段とを備える、ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した第１の数値データの上位ｋビットと下位ｊビットに対して、数値抽出手段により数値更新手段から抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行った演算結果数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキがさらに大きくなる。
このため、判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。また、遊技制御手段における第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
なお、遊技進行決定手段が行う所定の決定とは、例えば遊技の結果が出る前に、当該遊技の結果として予め定められた所定の結果となることを許容するか否かを決定する手段等を含み、この場合、例えば遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。
また、前記演算手段は、前記第１の数値データの上位ｋビットに対して第２の数値データを用いて、下位ｊビットに対して第３の数値データを用いて、加算、減算、論理演算（論理和、論理積など）を行うことなどにより、前記所定の演算を行うことができる。また、演算の結果によって生じたオーバーフローやアンダーフローは、上位ｋビット及び下位ｊビットのそれぞれの範囲で調整するものとすることができる。
【００２８】
本発明の請求項１０に記載の遊技機は、請求項１〜９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるとともに、遊技の進行を制御する遊技制御手段を備えるスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データとして前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれか１種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定するための判定値の数を示す判定値データを、前記遊技用価値を付与する割合が異なる複数種類の付与率の段階に共通して記憶するとともに、前記複数種類の付与率の段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定するための判定値の数を示す判定値データを、前記付与率の段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
前記付与率設定手段により設定された付与率の段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定し、導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨の決定を、前記遊技の進行に関する所定の決定として行う事前決定手段とを備え、
前記判定値データ記憶手段は、前記付与率の段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記付与率の段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する、ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段は、いずれか１種類以上の入賞表示結果について複数種類の付与率の段階に共通して判定値データを記憶している。このように複数種類の付与率の段階に共通して判定値データが記憶される１種類以上の入賞表示結果については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済む。
その一方で、判定値データ記憶手段には、他の２種類以上の入賞表示結果について付与率の段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶している。この中には、付与率の段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、付与率の段階に応じて事前決定手段が各々の入賞表示結果の導出を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。
ここで、付与率の段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として付与率の段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞表示結果は、そのまま付与率の段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけばよい。また、当初は付与率の段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、付与率の段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
なお、判定値データを付与率の段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも付与率の段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての付与率の段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、付与率の段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを付与率の段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を備え、遊技状態毎に入賞表示結果の種類が定められている場合には、前記事前決定手段は、付与率設定手段により設定された付与率の段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態に対して定められた入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定するものとすることができる。
上記遊技機において、前記付与率設定手段により設定可能な複数種類の付与率の段階は、前記事前決定手段が入賞表示結果を導出させることを許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていればよい。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施例について説明する。
【実施例】
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、特に詳細な図示はしないが前面が開口する箱状の本体１ａと、本体の前面開口を開閉自在とする前面扉１ｂと、から構成されており、該前面扉１ｂは、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができるようになっているとともに、この前面扉１ｂの開閉状態は扉検出センサ６７（図２参照）により検出できるようになっている。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。左のリール３Ｌにおいては、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」が１つずつ等間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３２】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ時のゲーム数、入賞数、或いは払出メダル総数を表示する。
【００３３】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数や、後述する設定値を表示する。
【００３４】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３５】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３６】
可変表示装置２の上側には、報知手段の一例である液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能であり、特に本実施例においては、後述するように、設定値（付与率の段階）の変更（設定）が行われる可能性がある旨を示す報知を行うことができるようになっている。
【００３７】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３８】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３９】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４０】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４５】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の本体１ａ内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）（所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階）を変更するための設定変更操作手段としての設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の本体１ａ内部に設けられている。
【００４８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる遊技制御手段としての制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１は、８ビット（１バイト）を１として処理を行うものである。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５０】
ＲＡＭ１１２は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ１１１には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットがＣＰＵ１１１がＲＯＭ１１３から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００５１】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ８ビットで構成される。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５６】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる演出制御手段としての制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５７】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１１２とＲＯＭ１１３のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６、前面扉１ｂの開閉状態を検出する扉検出センサ６７が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５９】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６０】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００６１】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。
【００６２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮとすることにより設定変更許可条件（段階変更許可条件）が成立すると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な変更期間（設定変更モード期間）において、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値が設定値の保存領域に記憶される。
【００６３】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００６４】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００６５】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「赤７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ入賞）、ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。ビッグボーナスは、当該期間において遊技者に払い出したメダルの枚数が規定枚数に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。
【００６６】
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「青７」が３つ揃った場合には、ＲＴ入賞となり、遊技状態がＲＴ（Replay Time）に移行する。ＲＴでは、内部抽選におけるリプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなるが、他の役の当選確率は通常の遊技状態と変わらない。ＲＴは、所定ゲーム数を消化することによって終了する。遊技状態がＲＴにある間は、ＲＴ中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。なお、以下の説明において単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＲＴを含むものとする。
【００６７】
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びレギュラーボーナスゲーム（ビッグボーナス中を含む）を除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。なお、以下の説明において小役といった場合には、特に断りがない限り、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮのボーナス以外の役を全て含むものとする。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６８】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。
【００６９】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものであり、ゲーム毎に取得した内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）、設定スイッチ９１により設定された設定値、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいて生成された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００７０】
まず、内部抽選において用いられる当選判定用テーブルについて説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、当選判定用テーブルは、設定値、賭け数及び遊技状態別に予め用意されているのではなく、設定値、賭け数及び遊技状態（これらをまとめて遊技状況という）に応じてゲーム毎に生成される。もっとも、役の種類は遊技状態に応じて異なるので、役の種類と、役毎に当選とされる判定値の数を示す判定値数の格納場所を登録した遊技状態別テーブルが予め用意されている。
【００７１】
図３は、遊技状態別テーブルの例を示す図である。図３に示す遊技状態別テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納されている。遊技状態別テーブルは、遊技状態に応じて定められている役と、それぞれの役に対応する判定値数の記憶されたアドレスとを登録したテーブルである。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００７２】
また、判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通となっているものと、設定値および／または賭け数に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、設定値についての共通フラグが設定され（値が「１」とされ）、判定値数が賭け数に関わらずに共通である場合には、賭け数（ＢＥＴ数）についての共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。設定値及び賭け数の両方に関わらずに判定値数が共通であれば、両方のフラグが設定されるものとなる。
【００７３】
図３（ａ）は、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中を含む）の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。レギュラーボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてＪＡＣのみが登録されている。レギュラーボーナスにおいては、１枚賭けのみが可能となるので、判定値数は、賭け数に関わらずに共通であり、また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、設定値にも関わらずに共通なものとなっている。
【００７４】
図３（ｂ）は、ビッグボーナス中の小役ゲームの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。ビッグボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてＪＡＣＩＮ、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役の４種類が登録されている。いずれの役の判定値数も、設定値に関わらず共通なものとなっているが、「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。
【００７５】
図３（ｃ）は、ＲＴの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。ＲＴにおいては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイの６種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭け数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭け数が１または２の場合には、設定値に関わらず賭け数が共通となっている。
【００７６】
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭け数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭け数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。
【００７７】
図３（ｄ）は、通常の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。通常の遊技状態においては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、ＲＴの７種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭け数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭け数が１または２の場合には、設定値に関わらず賭け数が共通となっている。
【００７８】
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭け数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭け数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。ＲＴの判定値数も、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。
【００７９】
なお、遊技状態がＲＴにあるときは、重ねてＲＴに当選しないことと、リプレイ当選確率が高くなる以外、内部抽選における他の役の当選確率は、通常の遊技状態の場合と同じである。このため、ＲＴにあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスは、リプレイを除いて設定値及び賭け数が同じであれば、通常の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスと同じになっている。
【００８０】
図４は、遊技状態別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではＲＡＭ１１２に、量産機種ではＲＯＭ１１３に割り当てられたアドレス領域に設けられている。例えばアドレスＡＤＤは、レギュラーボーナスの遊技状態別テーブルによりＪＡＣの役について参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が１６３７５であるので、レギュラーボーナスにあるときにはＪＡＣの当選を判定するための判定値数として１６３７５が取得される。
【００８１】
また、例えばアドレスＡＤＤ＋３２は、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数が３、設定値が６であるときにビッグボーナスについて参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が６０であるので、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数が３、設定値が６のときにはビッグボーナスの当選を判定するための判定値数として６０が取得される。なお、アドレスＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６は、それぞれＲＴ、通常の遊技状態においてリプレイ当選を判定するための判定値数を格納したアドレスであるが、それぞれに格納された判定値数が５１２０、２２４５と異なっていることから、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率とＲＴにおけるリプレイ当選確率とが異なるものとなる。
【００８２】
図５は、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて生成される当選判定用テーブルの例を示す図である。図５の当選判定用テーブルは、通常の遊技状態で、賭け数が３、設定値が６の場合に生成されるものを示している。ここでの役の種類は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びＲＴであり、それぞれの判定値数として６０、３０、６８、３５６２、２６７、２２４５、１６が取得される。
【００８３】
取得された判定値数に応じて、それぞれの役に当選したものと判定される判定値が割り当てられる。ここでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びＲＴのそれぞれについて、０〜５９、６０〜８９、９０〜１５７、１５８〜３７１９、３７２０〜３９８８、３９８９〜６２３３、６２３３〜６２４９が割り当てられる。６２５０〜１６３８３には、内部抽選の結果としてハズレが割り当てられるものとなる。
【００８４】
この判定値の割り当てに基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びＲＴのそれぞれについて、１／２７３．１、１／５４６．１、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９、１／７．３、１／１０２４．０（小数第２以下四捨五入）となる。なお、当選判定用テーブルは、ＲＡＭ１１２の作業領域に記憶されるものとなる。
【００８５】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをＣＰＵ１１１がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路１１５から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【００８６】
まず、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出について説明する。図６（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂ及び上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【００８７】
パルス発生回路１１５ａは、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【００８８】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【００８９】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【００９０】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【００９１】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【００９２】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ１１１からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【００９３】
次に、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のソフトウェアによる加工について説明する。図６（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【００９４】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ１１２の作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１１１は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ１１１の処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【００９６】
ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ１１２の所定の領域に記憶させ、当選判定用テーブルに登録された各役の判定値（実際には、上限の判定値のみ）と順次比較するものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【００９７】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ１１１に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【００９８】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００９９】
また、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信されるコマンドの一例を以下に説明すると、まず演出制御基板１０２の制御部１２０に対して送信されるコマンドのうち、ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１００】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたとき、すなわちスタートスイッチ７が操作されたときに送信される。
【０１０１】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、各リールの回転が開始されたときに送信される。
【０１０２】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作が検出される毎に送信される。
【０１０３】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の払出枚数、を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１０４】
払出開始コマンドは、入賞等によるメダルの払出開始を通知するコマンドであり、払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、払出が終了したときに送信される。
【０１０５】
状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常ゲームであるか、ＢＢ中であるか等）並びに後述する設定変更モードが行われた場合には設定変更モードの制御（設定変更期間）の終了を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時または設定変更モードの制御（設定変更期間）の終了時に送信される。
【０１０６】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、遊技状態が初期化されたときに送信される。
【０１０７】
電源断復帰コマンドは、ＲＡＭ１１２におけるバックアップ領域のバックアップデータから遊技状態の復帰に必要な特定のレジスタを復帰させて電源断時の遊技状態に復帰する処理が行われた旨を示すコマンドであり、電源断時の遊技状態に復帰されたときに送信される。
【０１０８】
設定変更開始コマンドは、電源投入時において前述した設定変更許可条件が成立しているときにおいて設定スイッチ９１による設定変更操作を可能とする設定変更モードの制御が開始された旨を示すとともに、演出用記憶手段としての制御部１２０のＲＡＭ１２２に記憶されている記憶情報を初期化することを指示するコマンドであり、該設定変更モードの制御を開始したときに送信される。
【０１０９】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理や、前記設定変更モードに制御する処理等を含む後述する初期処理が行われる（ステップＳ２０１）。
【０１１０】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２０２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【０１１１】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ１１２に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１１２】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ２０４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【０１１３】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ２０５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。これとともに、リール停止コマンドを演出制御基板１０２に送信する。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【０１１４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２０２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（払い出し予定数の設定やボーナスの開始の処理を含む）が行われる。
【０１１５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ２０７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（ボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やボーナスの終了に関する処理を含む）も行われる。そして、１ゲーム分の処理が終了してステップＳ２０２に戻り、次の１ゲーム分の処理を開始する。
【０１１６】
次に、上記したステップＳ２０３の抽選処理について詳しく説明する。図８は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、乱数発生回路１１５が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる（ステップＳ３０１）。さらに、今回のゲームの遊技状況として、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、またはＲＴ中フラグの設定の有無により区別される現在の遊技状態と、ステップＳ２０２のＢＥＴ処理で設定された賭け数と、現在設定されている設定値とを取得して、ＲＡＭ１１２の作業領域に保存する（ステップＳ３０２）。
【０１１７】
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する（ステップＳ３０３）。その結果、設定値とＢＥＴ数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得し、ＲＡＭ１１２の作業領域に一時保存する（ステップＳ３０５）。そして、ステップＳ３０７の処理に進む。
【０１１８】
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップＳ３０２で取得した現在の設定値及び賭け数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得し、ＲＡＭ１１２の作業領域に一時保存する（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３０７の処理に進む。
【０１１９】
ステップＳ３０７では、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ３０３の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、遊技状態テーブルに登録された各役について取得し、ＲＡＭ１１２に一時保存した判定値数に基づいて各役に当選となる判定値を割り当て、図５に示したような当選判定用テーブルを生成する（ステップＳ３０８）。
【０１２０】
次に、ステップＳ３０８で生成した当選判定用テーブルに登録された役について順番に処理対象として、その上限の判定値を取得する（ステップＳ３０９）。取得した上限の判定値を、ステップＳ３０１の乱数取得処理で取得した内部抽選用の乱数の値と比較する（ステップＳ３１０）。比較の結果、内部抽選用の乱数の値が上限の判定値以下であるかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。
【０１２１】
上限の判定値以下であれば、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはＲＴのいずれかであるかを判定する（ステップＳ３１２）。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグ（処理対処としている役と異なってもよい）が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３１３）。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２２】
ステップＳ３１２で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴのいずれでもなかった場合、或いはステップＳ３１３でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１４）。そして、抽選処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２３】
また、ステップＳ３１１で内部抽選用の乱数の値が上限の判定値よりも大きいと判定された場合には、当選判定用テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ３１５）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ３０９の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１２４】
なお、抽選処理において設定された当選フラグのうちでビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグは、当該ゲームで入賞すれば消去されるが、そうでなければ次ゲーム以降に持ち越される。小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグは、当該ゲームで入賞したか否かに関わらず、当該ゲームの終了時に消去される。
【０１２５】
次に、ステップＳ３０１の乱数取得処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３０１で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、ＣＰＵ１１１に対する割り込みを禁止する（ステップＳ４０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ４０２）。
【０１２６】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ４０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（ステップＳ４０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ１１２の所定の領域に保存される（ステップＳ４０５）。そして、ステップＳ４０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ４０６）、乱数取得処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１２７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行う演出については、本発明と直接の関わりがないため、詳細な説明を省略する。
【０１２８】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態に応じて定められた各役の当選確率を定める判定値数は、遊技状態別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。その格納先のアドレスは、設定値および／または賭け数に応じて異なっている場合もあるが、設定値および／または賭け数に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、格納先のアドレスが共通化しており、すなわち、設定値および／または賭け数に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０１２９】
また、内部抽選の際には、当該ゲームにおける遊技状態に対応した遊技状態別テーブルに登録された各役について、当該ゲームにおける設定値及び賭け数に応じて判定値数を取得して、当該ゲームで適用される当選判定用テーブルを生成するものとしている。そして、生成された当選判定用テーブルに登録された判定値を内部抽選用の乱数と比較して、内部抽選を行うものとなる。
【０１３０】
ところで、同じ遊技状態の遊技状態別テーブルから同一の役について設定値および／または賭け数に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数は同じ場合がある。つまり、同一の役について設定値および／または賭け数に応じて判定値数が別々に登録されていても、その判定値数は同じという場合がある。
【０１３１】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値および／または賭け数に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値および／または賭け数に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値および／または賭け数が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値および／または賭け数に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値および／または賭け数に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０１３２】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値および／または賭け数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ１１３に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０１３３】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０１３４】
これに対して、設定値及び賭け数に応じて遊技状態別テーブルに登録されたアドレスから読み出した判定値数から入賞の役毎に判定値をバラつかせるのは処理効率上よくないので、図５に示したように当選判定用テーブルに登録される各役を当選と判定する判定値は、その値が固まったものとしている。もっとも、この当選判定用テーブルに登録された判定値と比較される内部抽選用の乱数に周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０１３５】
しかも、乱数発生回路１１５のカウンタ１１５ｂ、１１５ｃの値を更新させるためにパルス発生回路１１５ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ１１１の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ１１１が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路１１５ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路１１５が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０１３６】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路１１６により乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０１３７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１３８】
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭け数についての判定値数についても同様で、例えば賭け数１と２については共通、賭け数３では個別とすることもできる。
【０１３９】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス以外では、１、２、３のいずれかの賭け数を設定してゲームを行うことができるものとなっていた。これに対して、レギュラーボーナスでは１枚賭けでゲームを行うが、それ以外のゲームでは必ず３枚賭けでゲームを行うものとした３枚賭け専用機もある。３枚賭け専用機では、設定値の変更操作がされたときか、遊技状態が変化されたときにしか、内部抽選に用いられる当選判定用テーブルが前のゲームと異なることがない。そこで、１ゲーム毎に遊技状況を取得して当選判定用テーブルを生成するのではなく、設定値の変更操作がなされた後か、遊技状態に変化があったときのゲームにおいてのみ、当選判定用テーブルを生成するものとしてもよい。
【０１４０】
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはＲＴといった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０１４１】
上記の実施の形態では、遊技状況に応じた遊技状態別テーブルから判定値数を取得して当選判定用テーブルを生成してから、内部抽選用の乱数を生成した当選判定用テーブルと比較することによって、内部抽選を行うものとしていた。しかしながら、以下のような処理を行うことによって、遊技状況に応じた遊技状態別テーブルから取得した判定値数に基づいて、当選判定用テーブルを生成することなくそのまま、内部抽選を行うものとすることもできる。
【０１４２】
図１０は、ステップＳ２０３の抽選処理の変形例を示すフローチャートである。この変形例でも、まず図９に示した乱数取得処理により、乱数発生回路１１５が発生する乱数に基づいて内部抽選用の乱数を取得する（ステップＳ５０１）。さらに、今回のゲームにおける遊技状況（遊技状態、賭け数、設定値）を取得して、ＲＡＭ１１２の作業領域に保存する（ステップＳ５０２）。
【０１４３】
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する（ステップＳ５０３）。その結果、設定値とＢＥＴ数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５０４）。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０５）。そして、ステップＳ５０７の処理に進む。
【０１４４】
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップＳ３０２で取得した現在の設定値及び賭け数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０６）。そして、ステップＳ５０７の処理に進む。ステップＳ５０７では、ステップＳ５０５またはＳ５０６で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１４５】
オーバーフローが生じた場合には、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはＲＴのいずれかであるかを判定する（ステップＳ５０９）。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にＲＡＭ１１２にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグ（処理対処としている役と異なってもよい）が設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１４６】
ステップＳ５０９で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴのいずれでもなかった場合、或いはステップＳ５１０でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＲＴ当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１１）。そして、抽選処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１４７】
また、ステップＳ５０８でオーバーフローしていないと判定された場合には、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ５１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ５０３の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図７のフローチャートに復帰する。
【０１４８】
この変形例によれば、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定することができる。すなわち、実際の当選判定を行う前に、当選判定用テーブルを生成するといった処理が必要なく、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。尚、上記の実施例では、それぞれの判定値数が０から１６３８３に向かって割り当てられるのに対して、この変形例では、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定しているので、それぞれの判定値数が１６３８３から０に向かって割り当てられることとなる。しかしながら、判定値数自体は同一であるので、それぞれの役の当選確率も同一となる。
【０１４９】
なお、ステップＳ５０７では取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフローが生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０１５０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているか否かに関わらず、遊技状態が通常またはＲＴにあるときにはビッグボーナス及びレギュラーボーナス（並びにＲＴ（通常の遊技状態にあるとき）の判定値を登録した当選判定用テーブルを生成するものとしていた。図１０の変形例でも、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス（並びにＲＴ（通常の遊技状態にあるとき）の判定値数を取得して、これらの役の当選の有無を判定するものとしていた。但し、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているときには、これらの役に当選したものと判定されても、対応する当選フラグを設定しないものとしていた。
【０１５１】
これに対して、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが既に設定されているときには、これらの役の抽選自体を行わないものとしてもよい。すなわち、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはＲＴ当選フラグが設定されているときには、これらの役の判定値を登録していない当選判定用テーブルを生成するものとしたり、これらの役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数に加算したりしないものとしてもよい。この場合には、内部抽選用の乱数と判定値との大小判定や、判定値数を内部抽選用の乱数に加算した結果のオーバーフロー判定を行う回数が少なくて済むようになる。
【０１５２】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態とＲＴとで、別々の遊技状態別テーブルが用いられていた。もっとも、通常の遊技状態とＲＴとで適用される判定値数の異なる役は、リプレイと、ＲＴ（通常の遊技状態のみの役である）だけである。このため、通常の遊技状態とＲＴとで遊技状態別テーブルを共通化し、リプレイとＲＴについては、設定値と賭け数に応じて判定値数が格納されていることを示す共通フラグと同様の共通フラグを用いて、異なる判定値数が適用させるようにすることができる。
【０１５３】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として当選判定用テーブルと比較するものとしてもよい。図１０の変形例では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値に、順次判定値数を加算していくものとすることができる。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０１５４】
図１１は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ３０１）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１５５】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得し、当選判定用テーブルに登録された判定値と比較するものとなる。
【０１５７】
図１２は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をＣＰＵ１１１がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ３０１）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、ＣＰＵ１１１が有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１５８】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ１１１は、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ１１１は、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。さらに、ＣＰＵ１１１は、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ１１１は、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得し、当選判定用テーブルに登録された判定値と比較するものとなる。
【０１６０】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０１６１】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、ＣＰＵ１１１の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０１６２】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
【０１６３】
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ１１１に対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０１６４】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０１６５】
上記の実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ１１１が第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート１１４を介してＣＰＵ１１１に入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、制御部１１０を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０１６６】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１６７】
次に、本実施例におけるスロットマシン１において、メインスイッチ９４による電源投入時に遊技制御手段としての制御部１１０並びに演出制御手段としての制御部１２０が行う各種処理内容を、図１３〜図１８に基づいて、以下説明する。
【０１６８】
まず、遊技制御手段としての制御部１１０は、電力の供給が停止された状態から電力の供給が開始されたとき、すなわち、メインスイッチ９４がＯＦＦ（電源ＯＦＦ）の状態からＯＮ（電源ＯＮ）とされたときに、所定の設定変更許可条件の成立していること（本実施例では設定キースイッチ９２がＯＮとされた状態で電源ＯＮとなること）を条件に、設定手段としてのＲＡＭ１１２に記憶（設定）されている設定値（付与率の段階）の変更（設定）が可能となる設定変更モードに制御する設定変更期間を開始する。そして、設定変更モードの制御を開始したときに、該設定変更モードの制御を開始した旨を示す初期化制御情報としての設定変更開始コマンドを演出制御手段としての制御部１２０に送信するとともに、設定変更モードに制御する設定変更期間内に設定スイッチ９１が操作された場合には、所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階としての設定値（１〜６）を、設定スイッチ９１の操作に応じた値に変更するとともに、スタートレバー１１が操作され、さらに設定キースイッチ９２がＯＦＦとされて設定変更期間が終了することで、その時点でペイアウト表示器５３に表示されている設定値を確定（記憶保存）する。そして、設定変更モードの制御を終了し、該変更後の設定値に関する情報（変更後の設定値）を含む変更期間終了制御情報としての前記状態コマンドを制御部１２０に送信するようになっている。
【０１６９】
つまり、本実施例における制御部１１０は、所定の段階（設定）変更許可条件が成立していること（本実施例では設定キースイッチ９２がＯＮとされた状態で電源ＯＮとなること）を条件に変更期間としての設定変更期間を開始させ、該設定変更期間において設定変更操作手段としての設定スイッチ９１が操作されることにより、所定の確率に基づいて算出される遊技用価値としてのメダルやクレジットを付与する付与率の段階としての設定値（１〜６）を設定スイッチ９１の操作に応じた段階（値）に設定する付与率設定手段を構成している。
【０１７０】
また、本実施例における制御部１１０は、前記設定変更期間が開始したときに、演出用記憶手段としてのＲＡＭ１２２に記憶されている記憶情報を初期化（クリア）することを指示する初期化制御情報としての前記設定開始コマンドを演出制御手段としての制御部１２０に送信する初期化制御情報送信手段、並びに前記設定変更期間が終了したときに、該設定変更期間が終了したことを指示する変更期間終了制御情報としての状態コマンドを送信する変更期間終了制御情報送信手段を構成している。
【０１７１】
一方、演出制御手段としての制御部１２０は、例えば遊技場の営業開始時間前において、設定スイッチ９１の操作により当日における１回目の設定値の変更（設定）が行われたときに、当該設定値の変更操作が行われている期間中にわたって、前記設定変更モードに制御されている設定変更期間中である旨を、変更期間報知手段としての液晶表示器４に例えば「設定変更中」等の文字を表示させることでスロットマシン１の外部に報知する通常設定変更中報知を行わせるための処理（通常設定変更中報知処理）を行うようになっている。
【０１７２】
また、演出制御手段としての制御部１２０は、例えば前述のように遊技場の営業開始時間前において、設定スイッチ９１の操作により当日における１回目の設定値の変更（設定）が行われた後、その時点から所定時間が経過するまでの間に新たな設定値の変更操作が行われた場合、当該設定値の変更操作が行われている設定変更期間中のみならず、該設定変更期間が終了した後も所定のリセット操作があるまで継続して、前記設定変更モードに制御されている設定変更期間中である旨を、変更期間報知手段としての液晶表示器４に例えば「設定変更異常！」等、前記通常設定変更中報知のときとは態様（文字情報）が異なる文字を表示させることでスロットマシン１の外部に報知する異常設定変更中報知を行わせるための処理（異常設定変更中報知処理）を行うようになっている。
【０１７３】
具体的に言うと、本実施例における制御部１２０は、前記付与率変更手段としての制御部１１０による設定値の変更（設定）が行われたときに計時手段としての設定変更後タイマによるタイマカウント（計時）を開始し、該タイマカウントが開始されてから設定値の変更（設定）が（１回）行われたときまでに前記設定変更後タイマがカウントしたカウンタ値が所定値以内、すなわち、設定変更後タイマが計時した計時時間が所定時間（本実施例では１４時間）以内であると判定したとき、設定異常と判定する判定手段を構成している。
【０１７４】
また、本実施例における制御部１２０は、設定変更後タイマがカウントしたカウンタ値が所定値以内であると判定したときに、設定変更操作手段としての設定スイッチ９１が不正に操作された可能性がある旨を、遊技機としてのスロットマシン１に設けられた液晶表示器４にて当該スロットマシン１の外部に報知するための外部報知処理（前記異常設定変更中報知処理）を行う外部報知処理手段を構成している。
【０１７５】
また、本実施例における制御部１２０は、遊技制御基板１０１から前記初期化制御情報としての設定開始コマンドを受信したことに基づいて、演出用記憶手段としてのＲＡＭ１２２に記憶されている記憶情報のうち少なくとも演出に関連する演出関連情報を初期化する初期化手段を構成しているとともに、前記初期化制御情報としての設定開始コマンドおよび／または前記変更期間終了制御情報としての状態コマンドを受信したことに基づいて、前記外部報知処理としての異常設定変更中報知処理を行う。
【０１７６】
また、本実施例における制御部１２０は、図１８に示されるように、設定変更操作手段としての設定スイッチ９１が不正に操作されて付与率の段階としての設定値が変更（設定）される可能性がある旨を報知するための報知手段としての液晶表示器４に接続される配線の断線を検出する断線検出手段としての断線検出回路を備えており、該断線検出回路により断線が検出されたときに、該断線の検出をスロットマシン１の外部に報知するために、各遊技効果ランプ７５Ａ−７５Ｍを通常の演出態様とは異なる態様（本実施例では高速点滅）にて点灯させる後述する断線報知処理を行う断線報知処理手段を構成している。
【０１７７】
このように本実施例におけるスロットマシン１にあっては、制御部１１０は、電源投入時（初期処理）において設定キースイッチ９２がＯＮとされていることを条件に設定値の変更（設定）操作が可能となる設定変更期間を開始させ、該設定変更期間において設定スイッチ９１が操作されることにより、複数種類の設定値（１〜６）を該設定スイッチ９１の操作に応じて選択された値に設定するように構成されているとともに、制御部１２０は、当日における１回目の設定値の変更が行われたときに設定変更後タイマによる計時（タイマカウント）を開始し、該計時が開始されてから設定値の変更が行われたとき（当日における２回目の設定値の変更が行われたとき）までにカウントされたカウンタ値が所定値以内であるか否か、すなわち、所定時間（本実施例では約１４時間）以内であるか否かを判定し、前記所定値以内であると判定したときには、前記計時期間内に前記設定スイッチ９１が不正に操作された可能性がある旨をスロットマシン１の外部に報知するための外部報知処理（異常設定変更中報知処理）を行うようになっているため、設定値が不正に変更（設定）される可能性があることを早期に発見することができるとともに、設定値の設定に関わる不正行為が行われたことを遊技場の店員等が把握し、不正行為に対する対策を講じること等が可能となるため、設定値の設定に関わる不正行為を効果的に抑制することができるようになっている。
【０１７８】
なお、本実施例において、前記判定に用いる計時時間を１４時間以内と設定している理由は、前述したように、遊技場において設定値の変更は、一般的に１日に１回（当日の営業開始時間前に１回）行われ、営業時間中に行うことは禁止されていることが多いことから、営業開始時間前に当該営業日における１回目の設定値の変更が行われたときから、営業期間である約１３時間（例えば午前１０時〜午後１１時）に、営業開始時間前に設定値の変更を行うために要する時間である約１時間を加味しているからであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、計時期間は任意の時間に変更（設定）可能である。
【０１７９】
次に、本実施例における前記通常設定変更中報知処理及び前記異常設定変更中報知処理を行うための制御部１１０、１２０の制御内容の詳細を、図１３〜図１７に基づいて以下に説明する。
【０１８０】
ここで、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理におけるステップＳ２０１の初期処理の詳細な制御内容を、図１３のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８１】
まず、電源投入時において設定キースイッチ９２がＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ６０１）、設定キースイッチ９２がＯＮでないと判定した場合には、ＲＡＭ１１２におけるバックアップＲＡＭ領域のデータチェック（本実施例ではパリティチェック）を行う。詳しくは、バックアップ領域のパリティを生成し、パリティ格納領域に格納されているパリティと一致するか否かによってバックアップ領域のバックアップデータが正常か否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１８２】
ＲＡＭ１１２に記憶されたバックアップデータが正常でないと判定した場合にはＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアし（ステップＳ６０３）、設定値を１に設定（記憶）し（ステップＳ６０４）、遊技状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６０５）。
【０１８３】
また、ステップＳ６０２においてＲＡＭ１１２に記憶されたバックアップデータが正常であると判定した場合には、前記電源断復帰コマンドを演出制御基板１０２に送信し（ステップＳ６０７）、ＲＡＭ１１２におけるバックアップ領域のバックアップデータから遊技状態の復帰に必要な特定のレジスタを復帰させて電源断時の遊技状態に復帰する処理を行う（ステップＳ６０８）。
【０１８４】
また、ステップＳ６０１において設定キースイッチ９２がＯＮであると判定した場合には、電源投入時において設定許可条件が成立しているとしてＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアし（ステップＳ６０９）、前述した設定変更開始コマンドを演出制御基板１０２に送信し（ステップＳ６１０）、現在設定されている設定値をペイアウト表示器５３に表示し（ステップＳ６１１）、設定変更モードの制御を開始する。
【０１８５】
次いで、スタートスイッチ４１からの出力に基づいてスタートレバー１１が操作されたか否かを判定し（ステップＳ６１２）、スタートレバー１１が操作されていないと判定した場合には設定スイッチ９１の操作があるか否かを判定し（ステップＳ６１３）、設定スイッチ９１の操作がない場合にはステップＳ６１１〜ステップＳ６１３の処理を繰り返し、この処理において設定スイッチ９１が操作されたと判定した場合には現在表示（記憶）されている設定値に１を加算した後（ステップＳ６１４）、該加算後の設定値が７であるか否かを判定し（ステップＳ６１５）、加算後の設定値が７であれば設定値を１に設定（記憶）して（ステップＳ６１６）ステップＳ６１１に戻り、加算後の設定値が７でない、すなわち１〜６のいずれかであればそのままステップＳ６１１に戻り、ステップＳ６１１〜ステップＳ６１６の処理を繰り返す。
【０１８６】
また、ステップＳ６１２においてスタートレバー１１が操作されたと判定した場合には、設定キースイッチ９２がＯＦＦとされるまで待機状態となり（ステップＳ６１７）、設定キースイッチ９２がＯＦＦとされた場合には、その時点で表示されている設定値を確定（記憶保存）し（ステップＳ６１８）、ペイアウト表示器５３による設定値の表示を消去した後（ステップＳ６１９）、変更後の付与率の段階に関する情報を含む変更期間終了制御情報、すなわち、ステップＳ６１３〜ステップＳ６１６を経て確定（記憶保存）した設定値を含む状態コマンドを、設定変更モードの制御が終了した旨を示すコマンドとして演出制御基板１０２に送信し（ステップＳ６２０）、設定変更モードの制御を終了する。
【０１８７】
そして、ステップＳ６０５において初期化コマンドを演出制御基板１０２に送信した場合、またはステップＳ６０８において電源断復帰コマンドを演出制御基板１０２に送信した場合、またはステップＳ６２０において状態コマンドを演出制御基板１０２に送信した場合は、割り込み処理の実行を許可して処理を終了する。
【０１８８】
なお、本実施例では、上記初期処理において設定変更モードの制御が終了した旨を示すコマンドは、１ゲームの終了毎に送信する状態コマンドと兼用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１ゲームの終了毎に送信する状態コマンドとは別に設定変更モードの制御が終了した旨を示す設定変更終了コマンドを生成し、該設定変更終了コマンドのみを送信するようにしてもよい。
【０１８９】
また、本実施例では、上記初期処理において前記設定変更開始コマンドと初期化コマンドとはそれぞれ別々に送信されるようになっているが、前記設定変更開始コマンドを初期化コマンドと兼用してもよく、これら設定変更開始コマンドと初期化コマンドとを同時に送信するようにしてもよい。
【０１９０】
また、前記初期化コマンド、前記電源断復帰コマンド、前記設定変更開始コマンドは、電源投入時の状態を示すための信号としてもよく、特に制御情報としてのコマンドとして出力しなくてもよい。
【０１９１】
次に、演出制御手段としての制御部１２０が行う制御内容を以下に説明する。制御部１２０は、制御部１１０と同様に割込入力端子（図示略）及び内部タイマ（図示略）を備えており、制御部１２０のＣＰＵ１２１は割込入力端子からの入力に基づくコマンド格納割込処理を基本処理に割り込んで実行可能とされ、内部タイマの出力に基づいてサブタイマ割込処理を基本処理に割り込んで定期的に実行可能とされている。また、コマンド格納割込処理をサブタイマ割込処理よりも優先して実行するよう設定されており、コマンド格納割込処理とサブタイマ割込処理が同時に要求された場合には、コマンド格納割込処理を優先して実行するようになっている。また、コマンド格納割込処理の実行中はサブタイマ割込処理の割込が禁止されるようになっているのに対して、サブタイマ割込処理の実行中においては、コマンド格納割込処理の割込が可能とされている。
【０１９２】
図１４は、演出制御手段としての制御部１２０が、遊技制御手段としての制御部１１０から出力されたストローブ信号の検出に基づき他の処理に割り込んで実行するコマンド格納割込処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、ストローブ信号は、コマンド送信時に制御部１２０の割込入力端子に入力される信号である。
【０１９３】
コマンド受信割込処理においては、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ７０１）。そして、レジスタを退避して（ステップＳ７０２）、コマンド格納割込処理の終了後に、割込前の処理状態に復帰できるようにする。
【０１９４】
次いで、制御部１１０から出力されるＭＯＤＥ（コマンドの分類）を取得するとともに（ステップＳ７０３）、再度ストローブ信号が検出されるまで待機して（ステップＳ７０４）、再度ストローブ信号を検出すると制御部１１０から出力されるＥＸＴ（コマンドの内容）を取得する（ステップＳ７０５）。そして、ＭＯＤＥとＥＸＴから構成されるコマンドを制御部１２０のＲＡＭ１２２に設けられたバッファに格納する（ステップＳ７０６）。
【０１９５】
次いで、ステップＳ７０２において退避したレジスタを復帰し（ステップＳ７０７）、割込禁止を解除し（ステップＳ７０８）、割込前の処理状態に戻る。
【０１９６】
次に、制御部１２０が内部タイマからの出力に基づき定期的（本実施例では２ｍｓ毎）に実行するサブタイマ割込処理の制御内容を、図１５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１９７】
サブタイマ割込処理においては、まず、レジスタを退避して（ステップＳ８０１）、サブタイマ割込処理の終了後に、割込前の処理状態に復帰できるようにする。
【０１９８】
次いで、制御部１２０のＲＡＭ１２２に設けられたバッファにコマンドが格納されているか否かを確認する（ステップＳ８０２）。格納されていれば、バッファからコマンドを取得するコマンド受信処理を行う（ステップＳ８０３）。
【０１９９】
ステップＳ８０３において取得したコマンドが初期化コマンドでないと判定された場合には、コマンドの内容に応じた演出用周辺機器の制御内容を設定する演出設定処理と、該設定された制御内容に従って演出用周辺機器を制御する演出制御処理を行うことにより（ステップＳ８０４）、コマンドに応じた演出状態に制御するとともに、各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を行う（ステップＳ８０５）。
【０２００】
次いで、前記設定変更後タイマのカウンタ値が０であるか否かを判定し（ステップＳ８０６）、カウンタ値が０ではない、すなわち、前記通常設定変更中報知処理が行われている場合には、設定変更後タイマのカウンタ値を１減算し（ステップＳ８０７）、制御部１２０のＲＡＭ１２２の内容、すなわち演出状態のバックアップを行うためのサブバックアップ処理を行い（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０１において退避したレジスタを復帰した後（ステップＳ８０９）、割込前の処理状態に戻る。なお、ステップＳ８０６においてカウンタ値が０であると判定した場合にはそのままステップＳ８０８においては計時期間中ではないとしてサブバックアップ処理を行い（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０１において退避したレジスタを復帰した後（ステップＳ８０９）、割込前の処理状態に戻る。
【０２０１】
ここで、制御部１２０が行う前記サブタイマ割込処理におけるステップＳ８０３において行うコマンド受信処理の制御内容を、図１６に基づいて以下に説明していく。
【０２０２】
まず、制御部１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられたバッファからコマンドを取得して取得したコマンドの種類を判定し、取得したコマンドが設定変更開始コマンドであると判定した場合には、ＲＡＭ１２２をクリアした後（ステップＳ９０２）、設定変更後タイマが０であるか否かを判定し（ステップＳ９０３）、設定変更後タイマが０であると判定した場合、すなわち、スロットマシン１の電源を投入してから１回目の設定変更期間が開始したと判定した場合や、前回設定値の変更が行われてから既に１４時間が経過した後に設定変更期間が開始したと判定した場合には通常設定変更中フラグをセットし（ステップＳ９０４）、前述したステップＳ８０４の演出制御処理において、該ステップＳ９０４にてセットしたフラグに基づき、液晶表示器４に「設定変更中」の文字を表示させる通常設定変更中報知を行わせるための処理（通常設定変更中報知処理）を開始する。
【０２０３】
また、ステップＳ９０３において設定変更後タイマが０ではないと判定した場合、すなわち、前回の設定値の変更が行われてから計時期間である１４時間が経過していないうちに設定変更期間が開始したと判定した場合には、営業期間中であるにも関わらず、設定変更が可能な設定変更モードに制御される設定変更期間が開始したとして、異常設定変更中フラグをセットし（ステップＳ９０５）、前述したステップＳ８０４の演出制御処理において、該ステップＳ９０５にてセットしたフラグに基づき、液晶表示器４に「設定変更異常！」の文字を点滅表示させる異常設定変更中報知を行わせるための処理（異常設定変更中報知処理）を開始する。
【０２０４】
なお、本実施例においては、設定値の変更（１回目）が行われたときから次の設定値の変更（２回目）が行われたときまでの時間を計時（カウント）するために、設定変更後タイマに予め設定された初期値をセットし、該セットした初期値からカウンタ値を１ずつ減算することで計時するようになっていたが、カウンタ値を０から１ずつ加算することで前記時間を計時するようにしてもよく、いずれの場合においても、計時を開始してから設定値の変更が行われたときに、前回の設定値の変更が行われたときからの経過時間が所定時間である１４時間以内であるか否かを判定することができる。
【０２０５】
ステップＳ９０１において、取得したコマンドが設定変更開始コマンドではないと判定された場合には、取得したコマンドが状態コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ９０６）、状態コマンドであると判定した場合には後述する状態コマンド受信処理を実施する（ステップＳ９０７）。
【０２０６】
また、ステップＳ９０６において、ステップＳ９０１にて取得したコマンドが設定変更開始コマンドおよび状態コマンド以外のその他のコマンド（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド等）であると判定した場合には、取得したコマンドに応じた処理を実施する（ステップＳ９０８）。
【０２０７】
そして、ステップＳ９０４において通常設定変更中フラグがセットされた場合、ステップＳ９０５において通常設定変更中フラグがセットされた場合、ステップＳ９０７における状態コマンド受信処理が終了した場合、ステップＳ９０８におけるその他の処理が終了した場合には、ＲＡＭ１２２に設けられたバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し（Ｓ９０９）、いずれかのコマンドが格納されていればステップＳ９０１に戻ってステップＳ９０１〜ステップＳ９０８の処理を繰り返し、コマンドが格納されていなければ処理を終了する。
【０２０８】
次に、制御部１２０が実施する前記コマンド受信処理におけるステップＳ９０７にて行う状態コマンド受信処理の詳細な制御内容を、図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０２０９】
まず、制御部１２０は、前記ステップＳ９０２にて取得したコマンドが状態コマンドであった場合、該取得した状態コマンドに含まれる設定値を記憶保存するとともに（ステップＳ１００１）、前記異常設定変更中フラグがセットされているか否か、すなわち、前記異常設定変更中報知処理の実施中であるか否かを判定し（ステップＳ１００２）、セットされていると判定した場合には、実施中の異常設定変更中報知処理を終了するために、セットされている異常設定変更中をクリアするとともに（ステップＳ１００６）、異常設定変更終了フラグをセット（ステップＳ１００７）する。
【０２１０】
なお、本実施例において、制御部１２０は、ステップＳ１００７において異常設定変更終了フラグをセットしてから、すなわち、設定変更モードの制御（設定変更期間）が終了した後も異常設定変更中報知処理を継続して行い、第２リセットスイッチ９３によるリセット操作が検出されたときに該異常設定変更中報知処理を終了するようになっている。
【０２１１】
このように異常設定変更中報知処理が行われた場合は、設定変更モードの制御（設定値変更期間）が終了した後もリセット操作があるまで異常設定変更中報知処理が継続して行われるため、遊技場の店員等が異常状況を確実に認識することができる。
【０２１２】
また、前記ステップＳ１００２において異常設定変更中フラグがセットされていないと判定した場合には、通常設定変更中フラグがセットされているか否か、すなわち、通常設定変更中報知処理の実施中であるか否かを判定し（ステップＳ１００３）、通常設定変更中フラグがセットされていると判定した場合には、実施中の通常設定変更中報知処理を所定時間経過後に終了するために、セットされている通常設定変更中をクリアする（ステップＳ１００４）。そして、ステップＳ１００４において通常設定変更中をクリアした後、およびステップＳ１００７において異常設定変更中をクリアした後は、設定変更後タイマに初期値（本実施例では前述したように１４時間を計時するために必要な数値である１８０００００）をセットした後（ステップＳ１００５）、処理を終了する。
【０２１３】
なお、本実施例においては、通常設定変更中フラグがクリアされたとき、すなわち、設定変更期間が終了した時点で通常設定変更中報知処理が終了するようになっていたが、例えば設定変更期間が終了した時点から所定時間である３０秒が経過するまで通常設定変更中報知処理が行われるようにすれば、例えば遊技場の店員による設定変更が行われた場合等において、通常設定変更中報知処理が行われたことを確実に認識することができる。
【０２１４】
なお、前記異常設定変更中報知処理は、設定変更期間が終了した時点から第２リセットスイッチ９３によるリセット操作が検出された時点で終了するようになっていたが、例えば遊技場の店員等が前記各報知処理による報知を確認するために十分な所定時間（例えば１分）が経過した時点で終了するようにしてもよく、このようにすれば、異常設定変更中報知処理による報知を遊技場の店員等が終了させる手間がかかることがない。
【０２１５】
以上説明してきたように、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、１回目の設定値の変更（設定）が行われてから設定変更後タイマによる計時（カウント）を開始し、２回目の設定値の変更（設定）が行われたときに設定変更後タイマによる計時時間が所定時間である１４時間以内であると判定したときに外部報知処理である異常設定変更中報知処理が行われ、設定値が不正に変更（設定）される可能性がある旨が液晶表示機４にて報知されるため、設定値が不正に変更（設定）される可能性があることを早期に発見することができるとともに、設定値に関わる不正行為が行われたことを遊技場の店員等が把握し、不正行為に対する対策を講じること等が可能となるため、設定値に関わる不正行為を効果的に抑制することができる。また、計時手段によるカウンタ値を利用することで、内部時計（リアルタイムクロック）等を搭載して営業時刻を取得しなくても営業時間内における設定値の不正な設定を発見することができるため、内部時計等を搭載する場合に比べて制御負荷が効果的に軽減されるとともに、製造コストを抑えることができる。
【０２１６】
具体的には、仮に営業時間中等において実際に設定を不正に変更する不正行為が行われたときにおいて、前記異常設定変更中報知処理が行われることにより、不正行為が行われている可能性があることを遊技場の店員等が認識することができるため、実際に不正行為が行われている現場を遊技場の店員等が監視すること等により、不正行為を未然に抑止できるばかりか、不正者の特定が可能となることで、このような不正行為が繰り返し行われたり、新たな不正行為に発展すること等を効果的に抑制することが可能となる。
【０２１７】
また、設定変更モードに制御されている設定変更期間中にわたって、通常設定変更中報知処理または異常設定変更中報知処理が行われることで、設定値の変更（設定）が可能な設定変更期間中であることを遊技場の店員等、外部に容易に認識させることができるばかりか、設定変更後タイマが０であるとき、すなわち、当該営業日の１回目の設定値の設定が行われたときに実施される通常設定変更中報知処理による報知と、設定変更後タイマが０でない計時期間内、すなわち、当該営業日の２回目の設定値の変更が行われたときに実施される異常設定変更中報知処理による報知とで、液晶表示器４に表示される表示内容（本実施例では文字情報）が異なるため、設定の変更状況に異変がある旨を報知態様の違いにより効果的に報知することができる。
【０２１８】
また、前記異常設定変更中報知処理は、制御部１２０が状態コマンドの受信に基づいて異常設定変更終了フラグをクリアした後においても、第２リセットキースイッチ９３によるリセット操作されるまでは、設定変更が可能な設定変更モードの制御が終了した後も継続して行われる、すなわち、設定変更期間が開始したときから該設定変更期間が終了した後も継続して異常設定変更中報知処理（外部報知処理）が行われるため、設定変更期間内に異常設定変更中報知処理（外部報知処理）が行われていたことを遊技場の店員等に認識させることができなくても、設定変更期間後の異常設定変更中報知処理により、前記設定変更期間内に設定値が不正に変更（設定）された可能性がある旨を確実に認識させることができる。
【０２１９】
また、前述した電源投入異常報知処理、異常設定変更中報知処理、通常設定変更中報知処理は、それぞれ遊技の制御を行う遊技制御手段としての制御部１１０から送信される設定変更開始コマンドの受信に基づいて演出制御手段としての制御部１２０が行うように構成されているため、遊技制御手段としての制御部１１０の制御負担を増大させることなく、外部報知処理としての各種報知処理を行うことができる。よって、その分制御部１１０が行う遊技制御プログラムの記憶容量の増大させることが可能となるため、遊技性を効果的に向上させることができる。
【０２２０】
また、本実施例においては、図１８に示されるように、制御部１２０が実施する前記異常設定変更中報知処理、通常設定変更中報知処理に基づく報知を行う報知手段としての液晶表示器４に接続される配線の断線を検出する断線検出手段としての断線検出回路６８が液晶表示器４の表示制御基板等に設けられている。断線検出回路６８は、演出制御基板１０２から液晶表示器４に出力される電源線の一部を分岐させた分岐線において、演出制御基板１０２からの電力の供給状態をフォトカプラ等により検出させることにより断線を検出するようになっており、断線を検出した場合にはその検出信号が演出制御基板１０２の制御部１２０に出力されるようになっている。
【０２２１】
制御部１２０は、断線検出回路６８により断線が検出されたときに、該断線の検出を特定可能とするための異常時処理を行う。本実施例においては、異常時処理として各遊技効果ランプ７５Ａ−７５Ｍを高速点灯させるようになっている。これにより、例えば断線により液晶表示器４による報知が行われなくことが効果的に防止されるため、設定値が不正に変更（設定）される可能性がある旨を確実に特定（報知）することができる。
【０２２２】
なお、本実施例においては、断線検出回路６８により断線が検出されたときに、制御部１２０は断線報知処理として各遊技効果ランプ７５Ａ−７５Ｍを高速点灯させることで、断線が発生した旨を報知するようになっていたが、断線の検出を特定可能とするための異常時処理としては、前述したように各遊技効果ランプ７５Ａ−７５Ｍを高速点灯させること等により断線の検出を特定可能な報知を行うものに限定されるものではなく、例えば遊技効果ランプ７５Ａ−７５Ｍ以外の他のランプや、断線検出報知用に別途設けたランプ等を点灯させることにより報知を行うようにしてもよいし、あるいはスピーカ７Ｌ、７Ｒから異常音等を出力させることで報知を行うようにしてもよく、報知態様は遊技効果ランプ７５Ａ−７５Ｍの点灯に限定されるものではない。また、スロットマシン１による遊技の実行を不能動化して遊技を行うことができないようにしてもよい。
【０２２３】
次に、本発明の変形例を図１９〜図２１に基づいて説明する。なお、以下の説明においては、前記実施例との相違点のみ説明することとし、前記実施例と同様の構成部分に関する説明は省略することとする。
【０２２４】
前記実施例における演出制御基板１０２の制御部１２０が行う通常設定変更中報知処理、異常設定変更中報知処理に関わる処理においては、１回目の設定値の変更が行われたときから設定変更後タイマによる計時を開始し、その後設定開始コマンドを新たに受信したときに、前回（１回目）の設定値の変更が行われたときからの計時時間が所定時間である１４時間以内であるか否かを判定し、前記１４時間以内であると判定したときに異常設定変更中報知処理を行うようになっていたが、本変形例においては、計時手段として営業期間中タイマを用いて所定時間（１４時間）の計時を行うとともに、前記所定時間を計時するまでの計時期間内において１回目の設定値の変更が行われたときに設定済みフラグを設定するとともに、計時期間内において２回目の設定開始期間が開始した旨を示す設定開始コマンドを受信したときに設定変更済みフラグがセットされていると判定した場合、前記計時期間内に所定回（２回以上）設定値の変更（設定）が行われたとして、外部報知処理としての異常設定変更中報知処理を行う。
【０２２５】
このようにすることで、前記実施例と同様の作用・効果が得られるとともに、設定値の変更が行われるたびに計時手段としての営業期間中タイマのリセット処理を行うことなく、所定の計時時間内に設定値の変更が複数回行われると異常設定変更中報知処理を行うことになる。よって、例えば遊技場内に設置された複数台のスロットマシン１の設定値の変更を営業開始時間前等に行う場合においても、計時の開始時間を複数台のスロットマシン１でほぼ同じとすることができるため、計時の開始時間のずれを極力小さくすることができる。
【０２２６】
以下、本変形例における制御部１２０が行う詳細な処理内容を説明する。
【０２２７】
まず、制御部１２０が内部タイマからの出力に基づき定期的（本実施例では２ｍｓ毎）に実行するサブタイマ割込処理の制御内容を、図１９のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０２２８】
サブタイマ割込処理においては、まず、レジスタを退避して（ステップＳ１１０１）、サブタイマ割込処理の終了後に、割込前の処理状態に復帰できるようにする。
【０２２９】
次いで、制御部１２０のＲＡＭ１２２に設けられたバッファにコマンドが格納されているか否かを確認する（ステップＳ１１０２）。格納されていれば、バッファからコマンドを取得するコマンド受信処理を行う（ステップＳ１１０３）。
【０２３０】
ステップＳ１１０３において取得したコマンドが初期化コマンドでないと判定された場合には、コマンドの内容に応じた演出用周辺機器の制御内容を設定する演出設定処理と、該設定された制御内容に従って演出用周辺機器を制御する演出制御処理を行うことにより（ステップＳ１１０４）、コマンドに応じた演出状態に制御するとともに、各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を行う（ステップＳ１１０５）。
【０２３１】
次いで、前述した営業期間中タイマのカウンタ値を１減算する処理を行った後（ステップＳ１１０６）、該減算後タイマのカウンタ値が０であるか否かを判定し（ステップＳ１１０７）、カウンタ値が０であると判定した場合、該営業期間中タイマによる計時期間中においてセットされた設定済みフラグがあれば該設定済みフラグをクリアし（ステップＳ１１０８）、営業期間中タイマに初期値（本変形例では前述したように１４時間を計時するために必要な数値である１８０００００）をセットして新たに計時を開始する（ステップＳ１１０９）。
【０２３２】
そして、ステップＳ１１０７において減算後のカウンタ値が０でない、すなわち、計時期間中であると判定した場合、およびステップＳ１１０９において営業期間中タイマに初期値をセットした場合には、制御部１２０のＲＡＭ１２２の内容、すなわち演出状態のバックアップを行うためのサブバックアップ処理を行い（ステップＳ１１１０）、ステップＳ１００１において退避したレジスタを復帰した後（ステップＳ１１１１）、割込前の処理状態に戻る。
【０２３３】
なお、本変形例においては、営業期間中タイマを予め設定された初期値からカウンタ値を１ずつ減算することで所定時間を計時し、カウンタ値が０となった時点で所定時間が経過したとして設定済みフラグをクリアするようになっていたが、カウンタ値を０から１ずつ加算することで所定時間を計時するようにしてもよく、この場合はカウンタ値が予め定められた値に到達した時点で所定時間が経過したとして前記設定済みフラグをクリアすればよい。
【０２３４】
次に、制御部１２０が行う前記サブタイマ割込処理における前記ステップＳ１１０３において行うコマンド受信処理の制御内容を、図２０に基づいて以下に説明していく。
【０２３５】
まず、制御部１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられたバッファからコマンドを取得して取得したコマンドの種類を判定し、取得したコマンドが設定変更開始コマンドであると判定した場合には、ＲＡＭ１２２をクリアした後（ステップＳ１２０２）、設定済みフラグがセットされているか否か、すなわち、計時期間内に設定値の変更が既に１回行われているか否かを判定し（ステップＳ１２０３）、設定済みフラグがセットされていないと判定した場合、すなわち、計時を開始してからまだ設定値の変更が行われていないと判定した場合には、通常設定変更中フラグをセットし（ステップＳ１２０４）、前述したステップＳ１１０４の演出制御処理において、該ステップＳ１２０４にてセットしたフラグに基づき、液晶表示器４に「設定変更中」の文字を表示させる通常設定変更中報知を行わせるための処理（通常設定変更中報知処理）を開始する。
【０２３６】
また、ステップＳ１２０３において設定済みフラグがセットされていると判定した場合、すなわち、計時期間内に既に設定値の変更が１回行われていると判定した場合には、営業期間中であるにも関わらず、設定変更が可能な設定変更モードに制御される設定変更期間が開始したとして、異常設定変更中フラグをセットし（ステップＳ１２０５）、前述したステップＳ１１０４の演出制御処理において、該ステップＳ１２０５にてセットしたフラグに基づき、液晶表示器４に「設定変更異常！」の文字を点滅表示させる異常設定変更中報知を行わせるための処理（異常設定変更中報知処理）を開始する。
【０２３７】
ステップＳ１２０１において、取得したコマンドが設定変更開始コマンドではないと判定された場合には、取得したコマンドが状態コマンドであるか否かを判定し（ステップＳ１２０６）、状態コマンドであると判定した場合には後述する状態コマンド受信処理を実施する（ステップＳ１２０７）。
【０２３８】
また、ステップＳ１２０６において、ステップＳ１２０１にて取得したコマンドが設定変更開始コマンドおよび状態コマンド以外のその他のコマンド（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド等）であると判定した場合には、取得したコマンドに応じた処理を実施する（ステップＳ１２０８）。
【０２３９】
そして、ステップＳ１２０４において通常設定変更中フラグがセットされた場合、ステップＳ１２０５において通常設定変更中フラグがセットされた場合、ステップＳ１２０７における状態コマンド受信処理が終了した場合、ステップＳ１２０８におけるその他の処理が終了した場合には、ＲＡＭ１２２に設けられたバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し（Ｓ１２０９）、いずれかのコマンドが格納されていればステップＳ１２０１に戻ってステップＳ１２０１〜ステップＳ１２０８の処理を繰り返し、コマンドが格納されていなければ処理を終了する。
【０２４０】
次に、制御部１２０が実施する前記コマンド受信処理におけるステップＳ１２０７にて行う状態コマンド受信処理の詳細な制御内容を、図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０２４１】
まず、制御部１２０は、前記ステップＳ１２０１にて取得したコマンドが状態コマンドであった場合、該取得した状態コマンドに含まれる設定値を記憶保存するとともに（ステップＳ１３０１）、前記異常設定変更中フラグがセットされているか否か、すなわち、前記異常設定変更中報知処理の実施中であるか否かを判定し（ステップＳ１３０２）、セットされていると判定した場合には、実施中の異常設定変更中報知処理を終了するために、セットされている異常設定変更中をクリアするとともに（ステップＳ１３０６）、異常設定変更終了フラグをセット（ステップＳ１３０７）する。
【０２４２】
なお、本実施例において、制御部１２０は、ステップＳ１３０７において異常設定変更終了フラグをセットしてから、すなわち、設定変更モードの制御（設定値変更期間）が終了した後も異常設定変更中報知処理を継続して行い、第２リセットスイッチ９３によるリセット操作が検出されたときに該異常設定変更中報知処理を終了するようになっている。
【０２４３】
このように異常設定変更中報知処理が行われた場合は、設定変更モードの制御（設定値変更期間）が終了した後もリセット操作があるまで異常設定変更中報知処理が継続して行われるため、遊技場の店員等が異常状況を確実に認識することができる。
【０２４４】
また、前記ステップＳ１３０２において異常設定変更中フラグがセットされていないと判定した場合には、通常設定変更中フラグがセットされているか否か、すなわち、通常設定変更中報知処理の実施中であるか否かを判定し（ステップＳ１３０３）、通常設定変更中フラグがセットされていると判定した場合には、実施中の通常設定変更中報知処理を所定時間経過後に終了するために、セットされている通常設定変更中をクリアする（ステップＳ１３０４）。ステップＳ１３０４において通常設定変更中をクリアした後、およびステップＳ１３０７において異常設定変更中をクリアした後は、設定値の変更（設定）が行われた旨を示す設定済みフラグをセットした後（ステップＳ１３０５）、処理を終了する。
【０２４５】
なお、本変形例においても、前記実施例と同様に、通常設定変更中フラグがクリアされたとき、すなわち、設定変更期間が終了したときに通常設定変更中報知処理が終了するようになっていたが、例えば設定変更期間が終了した時点から所定時間である３０秒が経過するまで通常設定変更中報知処理が行われるようにすれば、例えば遊技場の店員による設定変更が行われた場合等において、通常設定変更中報知処理が行われたことを確実に認識することができる。
【０２４６】
なお、前記異常設定変更中報知処理は、設定変更期間が終了した時点から第２リセットスイッチ９３によるリセット操作が検出された時点で終了するようになっていたが、例えば遊技場の店員等が前記各報知処理による報知を確認するために十分な所定時間（例えば１分）が経過した時点で終了するようにしてもよく、このようにすれば、異常設定変更中報知処理による報知を遊技場の店員等が終了させる手間がかかることがない。
【０２４７】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２４８】
例えば、前記実施例及び変形例において、外部報知処理としての異常設定変更中報知処理の実行に基づいて設定値が変更される可能性がある旨を示す報知を行う報知手段として、画像や文字等を表示可能な液晶表示器４が適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば光を出力可能な遊技効果ランプ７５Ａ−７５Ｍや、音を出力可能なスピーカ７Ｌ、７Ｒ等を適用してもよいし、あるいは液晶表示器４による表示とスピーカ７Ｌ、７Ｒによる音出力とを併用した報知を行ってもよい。また、予めスロットマシン１に設けられているランプやスピーカ等を利用するのではなく、異常設定変更中報知処理の実行に基づく報知を行うための報知手段を新たに設けて報知を行うようにしてもよい。
【０２４９】
また、前記実施例及び変形例においては、外部報知処理として、設定値が変更される可能性がある旨を、文字情報や画像を表示可能な液晶表示器４等の表示手段による表示にてスロットマシン１の外部に報知するための異常設定変更中報知処理が記載されていたが、このように設定値が変更される可能性がある旨を表示によりスロットマシン１の外部に報知するための処理に限定されるものではなく、例えば光を出力可能な遊技効果ランプ７５Ａ−７５Ｍ等の光出力手段による光で報知するための処理や、音を出力可能なスピーカ７Ｌ、７Ｒ等の音出力手段等による音で報知するための処理でもよい。
【０２５０】
また、例えば図示しない遊技場の管理装置等の外部装置にて報知するために所定の信号を前記外部装置に出力する処理等であってもよく、このようにすれば、不正行為を行う不正者に気づかれることなく、遊技場の店員等が不正行為が行われている可能性がある旨を認識することができるため、不正現場を確実に押さえること等が可能となる。あるいは、スロットマシン１による遊技を不可能とするための処理を行うようにしてもよく、このようにすれば、設定値が不正に変更（設定）されても遊技を行うことはできないため、設定値の不正な変更による被害を極力抑制することができる。
【０２５１】
また、前記実施例及び変形例においては、前記外部報知処理手段としての制御部１２０が前記外部報知処理としての異常設定変更中報知処理を行うタイミングは、設定変更モードの制御（設定変更期間）が開始されたときであったが、設定変更モードに制御されている期間（設定変更期間）中の任意の時点であってもよいし、あるいは設定変更モードの制御（設定変更期間）が終了したときから前記外部報知処理としての異常設定変更中報知処理の実施を開始してもよい。
【０２５２】
また、前記実施例及び変形例において、前記異常設定変更中報知処理は、設定変更モードの制御（設定変更期間）が開始された時点から該設定変更モードの制御（設定変更期間）が終了した後も継続して行われるようになっていたが、設定変更モードの制御（設定変更期間）が終了した時点で異常設定変更中報知処理を終了するようにしてもよい。
【０２５３】
また、前記実施例及び変形例において、前記異常設定変更中報知処理は、設定変更モードの制御（設定変更期間）が終了した後、リセット操作があるまで継続して実施されるようになっていたが、設定変更モードの制御（設定変更期間）が終了した時点から所定時間（例えば３分間）が経過した時点で終了させるようにしてもよい。
【０２５４】
また、前記実施例１、２において、異常設定変更中報知処理、通常設定変更中報知処理それぞれに基づく報知態様は、液晶表示器４による文字情報の違いにて異なるようにしていたが、例えば液晶表示器４の表示画面の背景色や文字色を異ならせることにより報知態様に違いを生じさせてもよい。
【０２５５】
また、前記実施例及び変形例においては、計時手段としての設定変更後タイマ、営業期間中タイマによる計時時間は予め１４時間に設定されていたが、計時時間は、例えば遊技場の営業形態に応じて種々に変更（設定）可能である。具体的に言うと、例えば新装開店時等における営業時間を通常営業時における営業時間と異なる時間とする場合や、店員等による設定値の変更（設定）を、前述したように営業当日における営業開始時間前に行うのではなく、前回の営業日における営業終了後において行う場合等もあることから、このような状況が発生したときには、そのときの状況に応じた計時時間に変更（設定）する必要があるからである。よって、このように営業時間や設定値の変更を行う時刻等に応じて計時時間の変更（設定）操作を行うことが可能な計時時間設定操作手段等をスロットマシン１に設けることが好ましい。
【０２５６】
また、前記実施例においては、営業当日における１回目の設定値の変更（設定）が行われたことで設定変更後タイマによる計時を開始し、該計時を開始してから設定値の変更（設定）が１回行われたときに設定変更後タイマによる計時時間が所定時間である１４時間以内であると判定したときに設定異常と判定するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、計時を開始してから設定値の変更がｐ（ｐは自然数）回行われたときの計時時間が所定時間以内であるときに設定異常と判定するようになっていれば、計時を開始してから設定値の変更が例えば２回あるいは３回行われたときの計時時間が所定時間以内であるときに設定異常と判定するようにしてもよい。
【０２５７】
このようにすれば、例えば遊技場の店員等による設定値の変更（設定）が行われたときに計時を開始し、該計時を開始してから所定時間が経過するまでの間に第３者が不正な設定値の変更を行って遊技を行い、該遊技の終了後において不正に変更した設定値を変更前の設定値に戻すといった不正行為を行う場合等において、前記不正に変更した設定値を変更前の設定値に戻したとき、すなわち、計時を開始してから設定値の変更が２回行われたときの計時時間が所定時間以内であるときに設定異常と判定し、外部報知処理を行うことができる。さらに、計時を開始してから設定値の変更が複数回行われたときの計時時間が所定時間であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２５８】
また、前記変形例においては、営業期間中タイマにより所定時間（１４時間）を計時するまでの計時時間内に設定値の変更（設定）が２回行われたときに設定異常と判定するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、計時時間内に設定値の変更がｑ（ｑは２以上の整数）回行われたときに設定異常と判定するようになっていれば、例えば計時期間内に設定値の変更が３回あるいは４回行われたときに設定異常と判定するようにしてもよいし、あるいは計時期間内に設定値の変更が複数回行われたときに設定異常と判定するようにしてもよい。
【０２５９】
さらに、前記判定手段としての制御部１２０が設定異常と判定するための判定値となる計時時間内における設定値の変更（設定）回数を設定するための回数設定操作手段等をスロットマシン１に設けてもよい。
【０２６０】
また、外部報知処理として前述したような異常設定変更中報知処理を行う際において、不正に設定された設定値情報を併せて報知するようにしてもよく、このようにすれば、報知された設定値情報により、当該報知の契機となった設定値の設定が不正なものであるか否かを容易に判別することができる。
【０２６１】
また、前記実施例における計時手段としての設定変更後タイマによる計時開始条件は、１回目の設定値の設定が行われたときに成立するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばスロットマシン１の電源がＯＮ（メインスイッチ９４がＯＮ）となった時点で成立するようにしてもよい。
【０２６２】
また、前記実施例においては、遊技者の操作により遊技を行うことが可能であり、入賞の発生に応じて遊技に使用可能な遊技用価値を付与する遊技機の一例として、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたメダル式スロットマシンが適用されていたが、遊技媒体としてのパチンコ球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を適用してもよいし、あるいは賭数の設定に遊技媒体としてパチンコ球を用いる遊技球を用いたスロットマシンを適用してもよい。
【０２６３】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２６４】
本発明の請求項１は、遊技者の操作により遊技（ゲーム）を行うことが可能であり、入賞の発生に応じて遊技に使用可能な遊技用価値（メダル、クレジット）を付与する遊技機（スロットマシン１）であって、所定の設定変更操作手段（設定スイッチ９１）が操作されることにより、所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階（設定値１〜６）を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定する付与率設定手段｛制御部１１０（ステップＳ６１３〜Ｓ６１８）｝と、前記付与率変更手段による前記付与率の段階の設定が行われたときから経過した時間を計時する計時手段（設定変更後タイマ）と、前記計時手段による計時が開始されてから前記付与率変更手段による前記付与率の段階の設定がｐ（ｐは自然数）回行われたときまでに前記計時手段が計時した計時時間が所定時間（１４時間）以内であるとき、設定異常と判定する判定手段｛演出制御基板１０２の制御部１２０（ステップＳ９０３）｝と、前記判定手段が設定異常と判定したときに、前記設定変更操作手段が不正に操作された可能性がある旨を遊技機外部に報知（液晶表示器４による表示）するための外部報知処理（異常設定変更中報知処理）を行う外部報知処理手段｛演出制御基板１０２の制御部１２０（ステップＳ９０５、Ｓ８０４）｝と、を備える。
【０２６５】
本発明の請求項２は、遊技者の操作により遊技（ゲーム）を行うことが可能であり、入賞の発生に応じて遊技に使用可能な遊技用価値（メダル、クレジット）を付与する遊技機（スロットマシン１）であって、所定の設定変更操作手段（設定スイッチ９１）が操作されることにより、所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階（設定値１〜６）を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定する付与率設定手段｛制御部１１０（ステップＳ６１３〜Ｓ６１８）｝と、所定の計時開始条件（メインスイッチ９４がＯＮ）が成立してから経過した時間を計時する計時手段（営業期間中タイマ）と、前記所定の計時開始条件が成立したときから前記計時手段が所定時間（１４時間）を計時するまでの計時時間内に前記付与率変更手段による前記付与率の段階の設定がｑ（ｑは２以上の整数）回行われたときに設定異常と判定する判定手段｛演出制御基板１０２の制御部１２０（ステップＳ１２０３）｝と、前記判定手段が設定異常と判定したときに、前記設定変更操作手段が不正に操作された可能性がある旨を遊技機外部に報知（液晶表示器４による表示）するための外部報知処理（異常設定変更中報知処理）を行う外部報知処理手段｛演出制御基板１０２の制御部１２０（ステップＳ１２０５、Ｓ１１０４）｝と、を備える。
【０２６６】
本発明の請求項３は、前記付与率設定手段｛制御部１１０（ステップＳ６１３〜Ｓ６１８）｝は、所定の段階変更許可条件が成立（メインスイッチ９４がＯＮで設定キースイッチ９２がＯＮ）していることを条件に変更期間（設定モードに制御される設定変更期間）を開始させ、該変更期間において前記設定変更操作手段（設定スイッチ９１）が操作されることにより、前記付与率の段階（設定値１〜６）を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定し、前記変更期間（設定変更期間）において所定の報知（異常設定変更中報知、通常設定変更中報知）を行う変更期間報知手段（液晶表示器４）を備え、前記外部報知処理手段｛演出制御基板１０２の制御部１２０（ステップＳ９０５、Ｓ８０４／ステップＳ１２０５、Ｓ１１０４）｝は、前記外部報知処理として、前記判定手段が前記設定異常と判定していないときと異なる態様（文字情報の内容が異なる）で前記変更期間報知手段により報知を行わせる処理を行う。
【０２６７】
本発明の請求項４は、前記付与率設定手段｛制御部１１０（ステップＳ６１３〜Ｓ６１８）｝は、所定の段階変更許可条件が成立（メインスイッチ９４がＯＮで設定キースイッチ９２がＯＮ）していることを条件に変更期間（設定モードに制御される設定変更期間）を開始させ、該変更期間において前記設定変更操作手段（設定スイッチ９１）が操作されることにより、前記付与率の段階（設定値１〜６）を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定し、前記外部報知処理手段｛演出制御基板１０２の制御部１２０（ステップＳ９０５、Ｓ８０４／ステップＳ１２０５、Ｓ１１０４）｝は、前記外部報知処理（異常設定変更中報知）を前記変更期間（設定変更期間）が開始したときから該変更期間が終了した後も継続（リセット操作が行われるまで）して行う。
【０２６８】
本発明の請求項５は、前記付与率設定手段｛遊技制御基板１０１の制御部１１０（ステップＳ６１３〜Ｓ６１８）｝を含み、遊技の制御を行う遊技制御手段（遊技制御基板１０１の制御部１１０）と、前記外部報知処理手段｛演出制御基板１０２の制御部１２０（ステップＳ９０５、Ｓ８０４／ステップＳ１２０５、Ｓ１１０４）｝を含み、前記遊技制御手段から送信される制御情報（コマンド）を受信し、該受信した制御情報に基づき遊技に関連する演出の実行の制御を行う手段であって、書き換え可能な演出用記憶手段（ＲＡＭ１２２）を含む演出制御手段（演出制御基板１０２の制御部１２０）と、を備え、前記付与率設定手段｛制御部１１０（ステップＳ６１３〜Ｓ６１８）｝は、所定の段階変更許可条件が成立（メインスイッチ９４がＯＮで設定キースイッチ９２がＯＮ）していることを条件に変更期間（設定モードに制御される設定変更期間）を開始させ、該変更期間において前記設定変更操作手段（設定スイッチ９１）が操作されることにより、前記付与率の段階（設定値１〜６）を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定し、前記遊技制御手段は、前記変更期間（設定変更モード）が開始したとき（設定キースイッチ９２がＯＮの状態でメインスイッチ９４がＯＮ）に、前記演出用記憶手段に記憶されている記憶情報を初期化（クリア）することを指示する初期化制御情報（設定開始コマンド）を前記演出制御手段に送信する初期化制御情報送信手段｛遊技制御基板１０１の制御部１１０（ステップＳ６１０）｝と、前記変更期間が終了（設定キースイッチ９２がＯＦＦ）したときに、該変更期間が終了したことを指示する変更期間終了制御情報（状態コマンド）を送信する変更期間終了制御情報送信手段｛遊技制御基板１０１の制御部１１０（ステップＳ６２０）｝とを含み、前記演出制御手段は、前記初期化制御情報を受信したことに基づいて、前記演出用記憶手段に記憶されている記憶情報のうち少なくとも前記演出に関連する演出関連情報を初期化する初期化手段｛演出制御基板１０２の制御部１２０（ステップＳ９０２／Ｓ１２０２）｝を含み、前記外部報知処理手段は、前記初期化制御情報および／または前記変更期間終了制御情報を受信したことに基づいて、前記外部報知処理（異常設定変更中報知処理）を行う。
【０２６９】
本発明の請求項６は、前記外部報知処理手段｛演出制御基板１０２の制御部１２０（ステップＳ９０５、Ｓ８０４／ステップＳ１２０５、Ｓ１１０４）｝は、前記外部報知処理（異常設定変更中報知処理）として、前記設定変更操作手段（設定スイッチ９１）が不正に操作される可能性がある旨を前記遊技機（スロットマシン１）に設けられた報知手段（液晶表示器４）により報知（表示）を行わせる処理を行い、前記報知手段に接続される配線の断線を検出する断線検出手段（断線検出回路６８）と、前記断線検出手段により断線が検出されたときに、該断線の検出を遊技機（スロットマシン１）外部に報知するための断線報知処理（遊技効果ランプ７５Ａ−７５Ｍを高速点灯させるための処理）を行う断線報知処理手段（演出制御基板１０２の制御部１２０）と、を備える。
【０２７０】
本発明の請求項７は、所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、遊技の制御を行う遊技制御手段（遊技制御基板１０１の制御部１１０）とをさらに備え、前記遊技制御手段は、前記遊技制御手段が備える特定領域（汎用レジスタ１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ステップＳ４０２、図６（ｂ））と、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて（ステップＳ４０３、図６（ｂ））、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ４０５、図６（ｂ））と、前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定（入賞表示結果をそれぞれ導出させるか否かの決定）を行う遊技進行決定手段（ステップＳ２０３）とを備える。
【０２７１】
本発明の請求項８は、所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、遊技の制御を行う遊技制御手段（遊技制御基板１０１の制御部１１０）とをさらに備え、前記遊技制御手段は、前記遊技制御手段が備える特定領域（汎用レジスタ１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（図１１）と、所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（図１１）と、上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図１１）と、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図１１）と、前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定を行う遊技進行決定手段（ステップＳ２０３）とを備える。
【０２７２】
本発明の請求項９は、所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、遊技の制御を行う遊技制御手段（遊技制御基板１０１の制御部１１０）とをさらに備え、前記遊技制御手段は、前記遊技制御手段が備える特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（図１２）と、所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（図１２）と、所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（図１２）と、上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（図１２）と、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（図１２）と、前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定を行う遊技進行決定手段（ステップＳ２０３）とを備える。
【０２７３】
本発明の請求項１０は、前記遊技機は、１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるとともに、遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板１０１の遊技制御基板１０１の制御部１１０）を備えるスロットマシン（１）であって、前記遊技制御手段は、ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ３０１）と、いずれか１種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定するための判定値の数を示す判定値データ（判定値数）を、前記遊技用価値を付与する割合が異なる複数種類の付与率の段階に共通して（設定値についての共通フラグが設定）記憶するとともに、前記複数種類の付与率の段階に共通して判定値データが記憶されていない２種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定するための判定値の数を示す判定値データを、前記付与率の段階の種類に応じて個別に（設定値についての共通フラグが未設定）記憶する判定値データ記憶手段（図３：遊技状態別テーブル、図４：判定値数の記憶領域）と、前記付与率設定手段により設定された付与率の段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定し（ステップＳ３１０、Ｓ３１１、Ｓ５０７、Ｓ５０８）、導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨の決定を、前記遊技の進行に関する所定の決定として行う事前決定手段（ステップＳ２０３）とを備え、前記判定値データ記憶手段は、前記付与率の段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ（図４（ＲＴまたは通常の遊技状態で３ＢＥＴのときにおける「ビッグボーナス」など））と、前記付与率の段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（図４（ＲＴまたは通常の遊技状態における「チェリー」など））とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する。
【図面の簡単な説明】
【０２７４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技状態別テーブルの例を示す図である。
【図４】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図５】当選判定用テーブルの例を示す図である。
【図６】（ａ）は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図７】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】図７の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図８の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図７の抽選処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１１】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第１変形例の説明図である。
【図１２】乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの第２変形例の説明図である。
【図１３】遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理におけるステップＳ２０１の初期処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】制御部１２０が、遊技制御手段としての制御部１１０から出力されたストローブ信号の検出に基づき他の処理に割り込んで実行するコマンド格納割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】制御部１２０が内部タイマからの出力に基づき定期的に実行するサブタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】制御部１２０が実施する前記サブタイマ割込処理におけるステップ８０３にて行うコマンド受信処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】制御部１２０が実施する前記コマンド受信処理におけるステップＳ９１０にて行う状態コマンド受信処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】液晶表示器４の断線検出回路を示すブロック図である。
【図１９】本発明の変形例としての制御部１２０が内部タイマからの出力に基づき定期的に実行するサブタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の変形例としての制御部１２０が実施する前記サブタイマ割込処理におけるステップ１１０３にて行うコマンド受信処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の変形例としての制御部１２０が実施する前記コマンド受信処理におけるステップＳ１２０７にて行う状態コマンド受信処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７５】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
１１０、１２０  制御部
１１１、１２１  ＣＰＵ
１１１Ｒ  リフレッシュレジスタ
１１１ＧＲ  汎用レジスタ
１１２  ＲＡＭ
１１５  乱数発生回路
１１６  サンプリング回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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