(57)【要約】【課題】  事前に大当りである旨を報知した場合でも、発射ハンドルの操作を中断して遊技球の消費を抑制するという遊技形態で遊技を行うことを防止する。【解決手段】  遊技球が表示領域３２ａ内に配置された始動口４４の始動領域を通過したときに、特定遊技状態（大当り）を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、特定遊技状態決定手段の決定内容（大当り、ハズレ）に対応した特別図柄９２の表示態様で停止表示するように、別図柄９２を変動表示する特別図柄変動表示手段と、特別図柄９２が変動表示される前に、特定遊技状態決定手段の決定内容を表示手段に予兆表示させて演出可能にする予兆演出手段と、発射手段の操作時間が所定時間以上であることを条件として前記予兆演出手段による演出を許可する予兆演出制御手段とを有している。【選択図】    図３
2006075454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作されることにより遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段の操作時間を検出する操作時間検出手段と、
前記発射手段の操作により発射された前記遊技球が転動する遊技領域を前面側に有した透明遊技盤と、
前記透明遊技盤の背後に設けられ、該透明遊技盤の少なくとも一部領域を表示領域とする表示手段と、
前記遊技球が前記遊技領域内に配置された始動領域を通過したときに、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段の決定内容に対応した特別図柄の表示態様で停止表示するように、該特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、
前記特別図柄が変動表示される前に、前記特定遊技状態決定手段の決定内容を前記表示手段に予兆表示させて演出可能にする予兆演出手段と、
前記発射手段の操作時間が所定時間以上であることを条件として前記予兆演出手段による演出を許可する予兆演出制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射手段の操作頻度を求める操作頻度算出手段と、
前記予兆演出手段により予兆表示される前記決定内容を前記操作頻度に基づいた置換割合でガセ内容に置き換えるガセ内容置換手段と
を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予兆演出手段は、前記予兆表示のサイズを前記置換割合に応じて変化させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り等になったことを予兆表示するパチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置は、通常、発射ハンドルの操作により遊技球を遊技盤上の遊技領域に発射し、遊技領域を転動する遊技球が始動領域に入ったことを契機に大当りの抽選を行う。この後、特別図柄を変動表示させてから抽選結果に対応した表示態様となるように特別図柄を停止表示させ、このときの表示態様が大当りであれば、所定の遊技価値を遊技者に付与する特定遊技状態に移行するように構成されている。
【０００３】
そして、近年においては、遊技の興趣を高めるため、このような特別図柄の変動表示に加えて、特別図柄の変動表示や停止表示の前に、抽選結果が大当りである旨を遊技者に報知する構成が付加されている。例えば特許文献１においては、大当りの可能性の程度を予兆図柄と演出表示との組み合わせで遊技者に報知する構成が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−１３７７９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来のように、事前に大当りである旨を報知する構成では、遊技者が報知により大当りの抽選結果が得られたと認識したときに、特別図柄が変動表示してから大当りの表示態様に停止表示するまでの期間において、発射ハンドルの操作を中断することにより遊技球の消費を抑制するという遊技形態で遊技を行う場合がある。そして、この場合は、報知後に遊技球の消費が停止される期間が発生することによって、遊技球の消費効率が低下するという遊技場の管理者にとって望ましくない事態が発生する。従って、事前に大当りである旨を報知した場合でも、上述の遊技球の消費を抑制するような遊技形態での遊技を行わせることなく遊技者に遊技させることが望まれている。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、事前に大当りである旨を報知した場合でも、発射ハンドルの操作を中断して遊技球の消費を抑制するという遊技形態で遊技を行うことを防止することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）操作されることにより遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段の操作時間を検出する操作時間検出手段と、前記発射手段の操作により発射された前記遊技球が転動する遊技領域を前面側に有した透明遊技盤と、前記透明遊技盤の背後に設けられ、該透明遊技盤の少なくとも一部領域を表示領域とする表示手段と、前記遊技球が前記遊技領域内に配置された始動領域を通過したときに、特定遊技状態（大当り）を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、前記特定遊技状態決定手段の決定内容（大当り、ハズレ）に対応した特別図柄の表示態様で停止表示するように、該特別図柄を変動表示する特別図柄変動表示手段と、前記特別図柄が変動表示される前に、前記特定遊技状態決定手段の決定内容を前記表示手段に予兆表示させて演出可能にする予兆演出手段と、前記発射手段の操作時間が所定時間以上であることを条件として前記予兆演出手段による演出を許可する予兆演出制御手段とを有している。
【０００８】
上記の構成によれば、発射手段が所定時間以上に亘って操作されることにより所定数の遊技球が消費されるまでは、特定遊技状態決定手段の決定内容を表示手段に予兆表示させた演出が行われないため、予兆表示の演出に基づいて遊技を停止して遊技球の消費を抑制するという遊技形態での遊技を防止することができる場合がある。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機であって、前記発射手段の操作頻度を求める操作頻度算出手段と、前記予兆演出手段により予兆表示される前記決定内容を前記操作頻度に基づいた置換割合でガセ内容に置き換えるガセ内容置換手段とを有している。
【００１０】
上記の構成によれば、発射手段の操作頻度に基づいて予兆表示の演出にガセ内容が含まれることになるため、操作頻度とガセ内容の置き換えとの割合を調整することによって、発射手段の操作時間を長くするようにして遊技球の消費量を多くすることができる場合がある。例えば、予兆表示の演出にガセ内容を含む割合が高くなるように、操作頻度に対する置換割合を設定すれば、予兆表示そのものの信頼度が低下し、遊技者にとって表示手段の表示内容を通じての大当りへの目安や大きな期待度を失うことになるため、操作頻度を高めるような遊技形態での遊技を遊技者に促すことができる場合がある。
【００１１】
（３）上記（２）の遊技機であって、前記予兆演出手段は、前記予兆表示のサイズを前記置換割合に応じて変化させる。この構成によれば、予兆表示の演出にガセ内容が含まれる置換割合を予兆表示のサイズにより推測することができる場合がある。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、事前に大当りである旨を報知した場合でも、発射手段の操作を中断して遊技球の消費を抑制するという遊技形態で遊技を行うことを防止できる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として第１種パチンコ遊技装置（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す分解斜視図である。
【００１４】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技装置１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とを備えている。扉１１は、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００１５】
本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技装置１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技装置１０は、前方から遊技可能である。
【００１６】
また、本体枠１２の開口１２ａ内部には、例えば、後述する特別図柄等の識別情報の可変表示及び遊技に関する演出画像の表示が可能な表示領域３２ａを有する液晶表示装置３２や、障害釘や役物（例えば、始動口や入賞口等）の遊技部材を備えた遊技盤１４等が上述した各種の部品として配設されている。尚、遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易とするために説明を省略する。
【００１７】
遊技盤１４は、透明遊技盤となるように、その全部が透過性を有する板形状の樹脂により形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、遊技部材としての複数の障害釘１３が設けられている。尚、遊技盤１４は、遊技球が転動可能な遊技領域１５を有し、遊技領域１５の一部又は全部が透過性を有する部材から構成され、表示領域３２ａと重畳する遊技領域１５に遊技部材（例えば、障害釘や役物等）が設けられていればよい。
【００１８】
遊技盤１４の後方（背面側）には、液晶表示装置３２が配設されている。液晶表示装置３２は、識別情報の可変表示を可能にすると共に、遊技に関する演出画像を表示可能な表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全体に背面側から重なるように設定されている。尚、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが遊技盤１４の全体に重なるように設定されているが、これに限定されるものではなく、遊技盤１４の少なくとも一部領域を表示領域３２ａとするものであればよい。例えば、液晶表示装置３２は、遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外域１６と称する）の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設されていてもよい。
【００１９】
上記の液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける識別情報、普通図柄ゲームにおける普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。
【００２０】
一方、遊技盤１４の前方（前面側）には、透過性を有する保護板１９が配設されている。保護板１９は、周囲が扉１１に固定されており、扉１１が閉鎖された状態であるときに遊技盤１４の前面に対面するようになっている。保護板１９は、遊技領域１５の全域と遊技領域外域１６の一部とに対面する形状、サイズ及び配設位置に設定されている。尚、保護板１９の形状やサイズ、配設位置は、例えば、遊技領域外域１６の全域に対面するように設定されてもよいし、遊技領域外域１６の全域に対面しないように設定されてもよい。そして、図１に示すように、扉１１が閉鎖された状態でパチンコ遊技装置１０の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が位置すると共に、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護板１９が位置するため、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が透過性を有する遊技盤１４及び保護板１９を介して遊技者に視認可能となる。
【００２１】
上記の扉１１が開閉される本体枠１２の右端下部には、発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に軸支されている。発射ハンドル２６の裏側には、図４の発射ソレノイド３０１が設けられている。また、発射ハンドル２６の周縁部には、図４のタッチセンサ３０２が設けられている。タッチセンサ３０２は、遊技者による発射ハンドル２６の握持を検知するようになっている。さらに、発射ハンドル２６には、発射ハンドル２６の回転角度を検出するハンドル回動角度検出センサ３０３が設けられている。そして、これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド３０１、タッチセンサ３０２及びハンドル回動角度検出センサ３０３は、発射装置３０４を構成しており、発射装置３０４は、発射ハンドル２６が遊技者により握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射ソレノイド３０１に電力を供給し、上皿２０に貯留された遊技球を遊技盤１４に順次発射するようになっている。尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２２】
このように構成されたパチンコ遊技装置１０の概観について図３を用いて詳細に説明する。図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す正面図である。尚、図３においては、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９２、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４等を主に表し、その他の画像については省略する。
【００２３】
図３に示すように、遊技盤１４の前面には、ガイドレール３０が設けられている。ガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとを有している。そして、ガイドレール３０は、発射された遊技球を案内しながら遊技盤１４の上部に移動させ、その後、遊技盤１４の上部から落下させるようになっている。
【００２４】
遊技盤１４の後方（背面側）には、上述した液晶表示装置３２が配設されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有している。表示領域３２ａには、各種の画像が表示される。例えば、特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９２の可変表示、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄９４の可変表示、キャラクタ画像を含む演出画像の表示等が表示領域３２ａにおいて行われる。特別図柄ゲームにおける識別情報は、主に特別図柄９２から構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」、即ち、大当りやハズレの決定内容に対応した特別図柄９２の表示態様で停止表示することができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２５】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂、大当り）に移行することとなる。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２６】
また、表示領域３２ａには、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が可変表示される。この普通図柄９４は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４に遊技球が入り易い状態になる。その他にも、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００２７】
また、表示領域３２ａには、特別図柄ゲームの保留個数に応じた始動記憶画像９２ａが表示される。これらの始動記憶画像９２ａは、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に応じた数量で表示されたり消滅したりする。さらに、表示領域３２ａには、キャラクタ画像９７が予兆表示される。キャラクタ画像９７は、特別図柄ゲームが実施される前に、この特別図柄ゲームが大当りになるという予兆を遊技者に報知する際に表示される。キャラクタ画像９７は、始動記憶画像９２ａに連動されている。例えば、１個目の始動記憶画像９２ａと共にキャラクタ画像９７が予兆表示された場合は、１番目に開始される特別図柄ゲームが大当りなるという予兆が報知される。また、例えば、２個目の始動記憶画像９２ａと共にキャラクタ画像９７が予兆表示された場合は、２番目に開始される特別図柄ゲームが大当りなるという予兆が報知される。尚、始動記憶画像９２ａは、表示色を変更可能にすることによって、キャラクタ画像９７に対応するか否かを色分けにより容易に判別可能にされていることが望ましい。
【００２８】
また、キャラクタ画像９７は、予兆表示のサイズが“大”、“中”、“小”の３種類に設定されている。サイズが“大”の予兆表示は、図５に示すように、キャラクタ画像９７が遊技領域１５から遊技領域外域１６にかけて出現するように設定されている。サイズが“中”の予兆表示は、図６に示すように、キャラクタ画像９７が遊技領域１５の中部から下部にかけて出現するように設定されている。サイズが“小”の予兆表示は、図７に示すように、キャラクタ画像９７が遊技領域１５の下部に出現するように設定されている。
【００２９】
上記の予兆表示のサイズは、図３に示すように、図１の発射ハンドル２６の操作頻度に基づいて変更されるようになっている。具体的には、予兆表示のサイズが発射ハンドル２６の操作頻度の各レベルに応じて“大”、“中”、“小”の３種類のサイズに設定されている。これにより、予兆表示のサイズは、発射ハンドル２６の操作頻度を３段階で遊技者に認識させることを可能にしている。
【００３０】
ここで、発射ハンドル２６の操作頻度は、カードを投入してから現時点までの総経過時間に対する発射ハンドル２６の累積操作時間の割合（累積操作時間比率）を意味しており、予兆表示のサイズに対応して高レベル、中レベル、低レベルに３分類されている。また、操作頻度は、ガセ内容で予兆表示する割合の決定に用いられている。例えば、操作頻度が高レベルであれば、ガセ内容を予兆表示に含ませず、中レベルであれば、ガセ内容を予兆表示に小さな割合で含ませ、低レベルであれば、ガセ内容を予兆表示に大きな割合で含ませるように設定されている。これにより、予兆表示のサイズは、予兆表示の信頼度を３段階で遊技者に認識させることを可能にしている。この結果、予兆表示のサイズと操作頻度と予兆表示の信頼度との関係から、操作頻度に応じて予兆表示の信頼度が増減することを予兆表示のサイズを通じて遊技者に認識させることが可能になっている。
【００３１】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等であってもよい。
【００３２】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００３３】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５の上部には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ・５９ｂが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３４】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の特別図柄（識別情報）を変動表示する変動表示状態に移行する。特別図柄の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、特別図柄の可変表示開始条件が成立する毎に特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を特別図柄の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００３５】
また、一般入賞口５６ｂと一般入賞口５６ｃとの間には、球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ、５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときに、普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４とその左右の両側に設けられている羽根部材４８とからなる所謂普通電動役物の羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００３６】
上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。更にまた、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００３７】
また、遊技盤１４の裏面には、その内部を遊技球が通過可能な排出路９が設けられている。この排出路９は、遊技球の入口が６つに分岐しており、その各々が遊技球始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口及びアウト口（図示せず）と連通している。また、排出路９の遊技球の出口は、１つである。始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口及びアウト口に入賞し、遊技盤１４の裏側に排出された遊技球は、排出口９により一括して所定の位置に導かれ、回収される。
【００３８】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図である。
【００３９】
主制御回路６０は、図４に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００４０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技装置１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４１】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４３】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、ハンドル操作フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等を記憶するための記憶領域が形成されている。
【００４４】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。ハンドル操作フラグは、発射ハンドル２６が操作されたか否かを判断するためのものである。
【００４５】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００４６】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００４７】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示を実行できない場合に、当該変動表示を保留するときの個数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ、５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できない場合に、当該変動表示を保留する個数を示すものである。
【００４８】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００４９】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００５０】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。具体的には、例えば、図４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６・１０８・１１０・１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されていると共に、上述の発射装置３０４における発射ソレノイド３０１、タッチセンサ３０２及びハンドル回動角度検出センサ３０３が接続されている。
【００５１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。一般入賞球センサ１０６・１０８・１１０・１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６・１０８・１１０・１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５２】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。すなわち、始動入賞球センサ１１６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口４４を通過した遊技球を検出する。始動入賞球センサ１１６は、遊技領域１５に設けられた始動口（始動領域）４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能するものである。
【００５３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技装置１０に内蔵されており、電源断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００５４】
また、発射装置３０４におけるタッチセンサ３０２は、発射ハンドル２６の周囲に設けられており、遊技者による発射ハンドル２６の握持を検知したときに、検知信号を主制御回路６０に供給する。ハンドル回動角度検出センサ３０３は、発射ハンドル２６の回転角度を検出し、検出角度を主制御回路６０に供給する。発射ソレノイド３０１は、発射ハンドル２６の回動角度に応じた電力で作動することによって、遊技球を遊技盤１４に順次発射する。
【００５５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００５６】
また、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。
【００５７】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００５８】
副制御回路２００は、表示手段としての液晶表示装置３２に対する識別情報の可変表示及び演出画像の表示についての制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００５９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。
【００６０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技装置１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の予兆表示の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄ゲームが大当りになるか否かの予兆を事前（特別図柄ゲームの開始前）に報知するものである。演出表示は、キャラクタ画像９７のサイズを変更することにより行われ、サイズが“大”、“中”、“小”に変化するのに従って予兆の信頼度が低下するように設定されている。
【００６１】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをメインＲＯＭ６８に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００６２】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００６３】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００６４】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６５】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００６６】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００６７】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。尚、演出画像データとしては、予兆表示されるキャラクタ画像９７のデータが例示される。
【００６８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００６９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００７０】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【００７１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００７２】
また、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８には、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行するか否かの当落と、リーチ態様と、変動パターンとが対応付けられている。始動口４４に遊技球が入ったことを契機に、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、リーチ態様とが決定された場合には、抽選によって、変動パターンが決定される。そして、決定された変動パターンは、変動パターン指定コマンドとして、主制御回路６０から副制御回路２００に供給される。これによって、各種の演出パターンが決定されることとなる。
【００７３】
また、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８には、演出パターン、変動開始前演出パターンを決定するための演出決定テーブルが記憶されている。演出決定テーブルには、変動パターンと、演出パターンとが対応付けられている。この変動パターンは、上述したように、主制御回路６０から供給される変動パターン指定コマンドに基づいて選択されることとなる。尚、本実施形態における演出パターンには、例えば、識別情報の変動演出、識別情報の導出表示態様、識別情報の可変表示に伴う演出等が含まれる。
【００７４】
［表示画面の説明］
次に、上述した構成によって実行されるキャラクタ画像９７及び始動記憶画像９２ａの演出について、図５〜図７を用いて説明する。勿論、本発明における演出は、以下の例に限定されるものではない。図５〜図７は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。図中、９２は特別図柄、９７はキャラクタ画像を示している。
【００７５】
図５に示すように、遊技盤１４の裏面側には、液晶表示装置３２が設けられている。液晶表示装置３２の表示領域３２ａの中央部分には、３つの特別図柄９２が停止表示されている。表示領域３２ａの中央右側部には、豚を模した始動記憶画像９２ａが２つ表示されている。これらの始動記憶画像９２ａは、特別図柄ゲームの保留個数（始動記憶個数）に対応した個数で表示されており、図示のように２個の始動記憶画像９２ａが表示された場合には、２個の特別図柄ゲームの保留個数が存在することを示す演出となる。
【００７６】
また、表示領域３２ａには、豚を模した予兆図柄であるキャラクタ画像９７が表示されている。キャラクタ画像９７は、遊技領域１５から遊技領域外域１６にかけた“大”のサイズで表示されており、特別図柄ゲームが大当りとなる予兆の信頼度が高いことを示す演出となる。また、図６に示すように、遊技領域１５の中部から下部にかけた “中”のサイズでキャラクタ画像９７が表示された場合には、特別図柄ゲームが大当りとなる予兆の信頼度が普通であることを示す演出となる。さらに、図７に示すように、遊技領域１５の下部に “中”のサイズでキャラクタ画像９７が表示された場合には、特別図柄ゲームが大当りとなる予兆の信頼度が低いことを示す演出となる。
【００７７】
メインＲＯＭ６８には、図８に示すように、キャラクタ画像９７のサイズ等を決定するための大当り予兆ガセ表示抽選用テーブルが記憶されている。この抽選テーブルは、発射ハンドル２６の操作頻度である累積操作時間比率と、キャラクタ画像９７のサイズを設定する演習画面設定値と、ガセ内容を抽選に使用される乱数範囲と、ガセ内容の有無を示すガセ抽選値とを有している。
【００７８】
具体的には、累積操作時間比率が０％〜２９％の範囲である場合には、演出画面設定値に“１”が設定され、キャラクタ画像９７のサイズが“小”に設定される。そして、０〜２５５の範囲で乱数抽選され、０〜７６の範囲であれば、ガセ内容を表示するように“１”のガセ抽選値が設定され、７７〜２５５の範囲であれば、 ガセ内容を表示しないように“０”のガセ抽選値が設定される。これにより、累積操作時間比率が０％〜２９％の範囲であると、約３０％の確率でガセ内容を含んだ信頼度でもって、大当りを示すキャラクタ画像９７が“小”のサイズで表示されることになる。
【００７９】
また、累積操作時間比率が３０％〜４９％の範囲である場合には、演出画面設定値に“２”が設定され、キャラクタ画像９７のサイズが“中”に設定される。そして、０〜２５５の範囲で乱数抽選され、０〜２５の範囲であれば、ガセ内容を表示するように“１”のガセ抽選値が設定され、２６〜２５５の範囲であれば、 ガセ内容を表示しないように“０”のガセ抽選値が設定される。これにより、累積操作時間比率が３０％〜４９％の範囲であると、約１０％の確率でガセ内容を含んだ信頼度でもって、大当りを示すキャラクタ画像９７が“中”のサイズで表示されることになる。
【００８０】
また、累積操作時間比率が５０％〜１００％の範囲である場合には、演出画面設定値に“３”が設定され、キャラクタ画像９７のサイズが“大”に設定される。そして、０〜２５５の範囲で乱数抽選され、０〜２５５の範囲、即ち、１００％の確率で“０”のガセ抽選値が設定される。これにより、累積操作時間比率が５０％〜１００％の範囲であると、完全にガセ内容を排除した信頼度でもって、大当りを示すキャラクタ画像９７が“大”のサイズで表示されることになる。
【００８１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技装置１０で実行される処理を説明する。
【００８２】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理がメインＣＰＵ６６により実行される（Ａ１）。そして、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理が実行された後（Ａ２）、Ａ１から再実行されることによって、初期設定処理と特別図柄制御処理とが繰り返される。
【００８３】
［特別図柄制御処理］
上記のメイン処理において特別図柄制御処理が実行されると、図１０に示すように、制御状態フラグがロードされる（Ｂ１）。尚、本制御処理における以降のステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）の側方に付記した数値（００）〜（０８）は、各ステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）に対応する制御状態フラグを示している。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、制御状態フラグの値に基づいて各ステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）における各種の処理を実行するか否かの判断を可能にし、ステップ（Ｂ２）からステップ（Ｂ１０）における処理の何れかを実行可能にしている。また、それに加えて、各ステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）に対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）における処理が実行される。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップ（Ｂ２）〜（Ｂ１０）における処理が実行されることなく終了することとなり、他のサブルーチンが実行される。もちろん、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理も実行される。これにより、特別図柄制御処理は、制御状態フラグと待ち時間タイマとを用いることによって、メインＣＰＵ６６とサブＣＰＵ２０６とを同期させながら特別図柄ゲームを進行させるようになっている。
【００８４】
制御状態フラグがロードされると、続いて特別図柄記憶チェック処理が実行される。即ち、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックが行われ、保留個数が“１”以上であれば、大当り判定や導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定が行われる。そして、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）が制御状態フラグにセットされ、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間が待ち時間タイマにセットされる。これにより、今回決定された変動パターンに対応する変動時間が経過した後に、次の処理の実行が開始されるように設定される。一方、保留個数が“０”である場合には、デモ画面が表示される（Ｂ２）。
【００８５】
次に、特別図柄変動時間管理処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）が制御状態フラグにセットされ、確定後待ち時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、確定後待ち時間が経過した後、次の処理を実行するように設定される（Ｂ３）。この処理が終了すると、特別図柄表示時間管理処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かが判断される。大当りである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）が制御状態フラグにセットされ、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップ（Ｂ５）の大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定される。従って、この場合は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御が行われることとなる。一方、大当りでない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）がセットされ、ステップ（Ｂ１０）の処理を実行するように設定される（Ｂ４）。
【００８６】
次に、大当り開始インターバル管理処理が実行される。即ち、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数が更新される。そして、大入賞口開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされると共に、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされ、ステップ（Ｂ７）の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される（Ｂ５）。
【００８７】
次に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが“１”増加するように記憶更新される。そして、大入賞口開放中を示す値（０４）が制御状態フラグにセットされると共に、開放上限時間（例えば３０秒）が大入賞口開放時間タイマにセットされる（Ｂ６）。
【００８８】
次に、大入賞口開放中処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件を満たした場合には、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数が更新される。また、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）が制御状態フラグにセットされると共に、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、次の処理を実行するように設定される。尚、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理が実行されない（Ｂ７）。
【００８９】
次に、大入賞口内残留球監視処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かが判断される。いずれかの条件を満たした場合には、大当り終了インターバルを示す値（０７）が制御状態フラグにセットされ、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、次の処理を実行するように設定される。一方、いずれの条件も満たさない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）が制御状態フラグにセットされる。また、ラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、次の処理を実行するように設定される（Ｂ８）。
【００９０】
次に、大当り終了インターバル処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）が制御状態フラグにセットされる（Ｂ９）。
【００９１】
次に、特別図柄ゲーム終了処理が実行される。この処理においては、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータが“１”減少するように記憶更新される。そして、始動記憶個数指定コマンドを示すデータが、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される。このように記憶された始動記憶個数指定コマンドを示すデータは、システムタイマ割込処理において、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶個数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６において、受信した始動記憶個数表示コマンドに応じた演出が実行されることとなる。また、メインＣＰＵ６６においては、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新が行われる。そして、特別図柄記憶チェックを示す値（００）がセットされ、この値（００）に対応した次の処理を実行するように設定される（Ｂ１０）。
【００９２】
以上のように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップ（Ｂ２）、ステップ（Ｂ３）、ステップ（Ｂ４）、ステップ（Ｂ１０）の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップ（Ｂ２）、ステップ（Ｂ３）、ステップ（Ｂ４）、ステップ（Ｂ５）の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップ（Ｂ７）、ステップ（Ｂ８）、ステップ（Ｂ６）の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップ（Ｂ７）からステップ（Ｂ１０）の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【００９３】
［システムタイマ割込処理］
以上のメイン処理や特別図柄制御処理が実行されている状態であっても、メイン処理等が中断され、システムタイマ割込処理が実行される場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理が実行される。
【００９４】
具体的には、先ず、図１２に示すように、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理が実行される（Ｃ１）。そして、詳しくは後述するが、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理が実行され、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータがメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶される（Ｃ２）。この後、ハンドル操作管理処理が実行され、発射ハンドル２６の操作開始時間や操作終了時間、累積操作時間、累積操作時間比率が求められる（Ｃ３）。
【００９５】
次に、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマや、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理が実行される（Ｃ４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するため、出力処理が実行される。これにより、例えば、大入賞口３９のシャッタ４０等の遊技部材が動作することになる（Ｃ５）。
【００９６】
次に、コマンド出力処理が実行され、各種のコマンドが副制御回路２００に供給される。これらの各種のコマンドとしては、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等がある（Ｃ６）。この後、払出処理が実行され、賞球制御コマンドが払出・発射制御回路１２６に送信される。これにより、各種の入賞口に遊技球が入賞したときに、予め設定された所定数の賞球の払出しが行われる（Ｃ７）。
［入力検出処理］
図１２のシステムタイマ割込処理において、入力検出処理が実行されると、図１３に示すように、賞球関連スイッチチェック処理が実行される。即ち、この処理において、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２や、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６・１０８・１１０・１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサから所定の検知信号が供給されているかが検出される（Ｄ１）。
【００９７】
この後、特別図柄関連スイッチ入力処理が実行され、詳しくは後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６から所定の信号が供給されているかが検出される。これら所定の信号の検出処理が行われると、後述するような処理が実行される（Ｄ２）。この処理が終了すると、普通図柄関連スイッチ入力処理が実行される。即ち、通過球センサ１１４から所定の検知信号がメインＣＰＵ６６に供給されると、これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６が普通図柄の始動記憶等の処理を行う（Ｄ３）。そして、この処理が終了すると、本サブルーチンが終了される。
【００９８】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
上述の入力検出処理において、特別図柄関連スイッチ入力処理が実行されると、図１４に示すように、先ず、カウントスイッチ入力があるか否かが判断される（Ｅ１）。カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に基づいてカウントスイッチ入力があると判断された場合には（Ｅ１，ＹＥＳ）、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理が実行された後（Ｅ１）、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かが判断される（Ｅ３）。一方、カウントスイッチ入力がないと判断された場合には（Ｅ１，ＮＯ）、即座に、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かが判断される（Ｅ３）。
【００９９】
Ｖ・カウントスイッチ入力があると判断された場合には（Ｅ３，ＹＥＳ）、特定領域を通過した旨のフラグをセットすると共に、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理が実行された後（Ｅ４）、始動口スイッチ入力があるか否かが判断される（Ｅ５）。一方、Ｖ・カウントスイッチ入力がないと判別された場合には（Ｅ３，ＮＯ）、即座に、始動口スイッチ入力があるか否かが判断される。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。このとき、始動入賞球センサ１１６は、遊技領域１５に設けられた始動口（始動領域）４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能する（Ｅ５）。始動口スイッチ入力があると判断された場合には（Ｅ５，ＹＥＳ）、後述の始動口検出処理が実行された後（Ｅ６）、本ルーチンが終了される。一方、始動口スイッチ入力がないと判断された場合には（Ｅ５，ＮＯ）、本サブルーチンが終了される。
【０１００】
［始動口検出時処理］
後述の始動口検出処理が実行されると、図１５に示すように、先ず、始動記憶個数カウンタから始動記憶個数（所謂、上述した「特別図柄ゲームの保留個数を示すデータ」）が読み出され、始動記憶個数が“４”以上であるか否かが判断される（Ｆ１）。始動記憶個数が“４”以上であれば（Ｆ１，ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。つまり、特別図柄ゲームの保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞した場合であっても、始動記憶情報の記憶を行うことなく本ルーチンを終了して特別図柄関連スイッチ入力処理に戻ることとなる。一方、始動記憶個数が“４”より小さい場合には（Ｆ１，ＮＯ）、始動記憶個数カウンタが“１”増加される（Ｆ２）。
【０１０１】
この後、各乱数カウンタから大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値及び大当り予兆ガセ表示乱数値が抽出され（Ｆ３）、これら乱数値がメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶される（Ｆ４）。このように記憶された大当り判定用乱数値及び大当り図柄用乱数値を示すデータは、大当りであるか否かの判断に使用され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。また、大当り予兆ガセ表示乱数値を示すデータは、予兆表示にガセ内容を含ませるか否かを示すガセ抽選値の決定に使用される。このように、始動口検出時処理が実行されると、遊技球が始動口４４に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。
【０１０２】
次に、システムタイマ割込処理において実行されたハンドル操作管理処理において設定された総経過時間から現在時間が取得される（Ｆ５）。そして、この現在時間から所定時間を遡った一定時間範囲における始動検出前操作時間が算出される。即ち、始動口４４に遊技球が入った時点（現在時間）において、ハンドル操作フラグに基づいて発射ハンドル２６が操作されているか否かを判定し、操作されていれば、操作開始時間と一定時間範囲とに基づいて発射ハンドル２６の操作時間が始動前操作時間として求められる。一方、始動口４４に遊技球が入った時点（現在時間）において、発射ハンドル２６が操作されていなければ、操作終了時間と操作開始時間と一定時間範囲とに基づいて発射ハンドル２６の操作時間が始動前操作時間として求められる（Ｆ６）。
【０１０３】
この後、始動記憶個数を示すデータ等が読み出され、そのデータに基づく始動記憶個数指定コマンドを示すデータがメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされる。このようにセットされた始動記憶個数指定コマンドを示すデータは、図１２のステップ（Ｃ６）の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶個数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶個数指定コマンドに応じて、始動記憶個数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶個数コマンドには、ステップ（Ｆ３）・（Ｆ６）によって獲得された大当り判定用乱数値や、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）、大当り予兆ガセ表示乱数値、始動検出前操作時間等が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶個数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否かや、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否か、予兆表示の演出を行うか否か等を認識可能となる（Ｆ７）。この後、本ルーチンを終了して特別図柄関連スイッチ入力処理に戻ることとなる。そして、このような始動口検出処理、この処理を含んだ図１４の特別図柄関連スイッチ入力処理、この処理を含んだ図１３の入力検出処理が実行された結果、図１２のシステムタイマ割込処理に復帰されると、続いて、ステップ（Ｃ３）のハンドル操作管理処理が実行される。
【０１０４】
［ハンドル操作管理処理］
ハンドル操作管理処理が実行されると、図１６に示すように、先ず、カードがカードユニット１５０に装着されたか否かが判断される（Ｇ１）。カードが装着されていなければ（Ｇ１，ＮＯ）、総経過時間タイマが計数開始の状態にリセットされ（Ｇ２）、ハンドル操作フラグが“０”にリセットされた後（Ｇ３）、本ルーチンが終了される。即ち、これら一連のステップ（Ｇ１）〜（Ｇ３）の実行においては、遊技が開始されていないとして、総経過時間タイマ及びハンドル操作フラグが初期値の状態に維持される。
【０１０５】
一方、カードが装着された場合には（Ｇ１，ＹＥＳ）、遊技が開始されたと判断され、発射ハンドル２６が操作、即ち、遊技球が遊技領域１５に向かって発射されたか否かが判断される（Ｇ４）。尚、このときに、総経過時間タイマの計数が開始される。そして、発射ハンドル２６が操作された場合には（Ｇ４，ＹＥＳ）、続いてハンドル操作フラグが“１”にセットされているか否かが判断される（Ｇ５）。セットされていれば（Ｇ５，ＹＥＳ）、前回の判断時においても、ハンドル操作フラグが発射ハンドル２６の操作を示しているため、発射ハンドル２６の操作が継続中であると判断されて本ルーチンが終了される。即ち、これら一連のステップ（Ｇ１）・（Ｇ４）・（Ｇ５）の実行においては、発射ハンドル２６の操作が継続中であるため、総経過時間及び操作時間の計数が継続される。
【０１０６】
一方、ハンドル操作フラグがセットされていなければ（Ｇ５，ＮＯ）、前回の判断時においてはハンドル操作フラグが発射ハンドル２６の操作を示していないため、発射ハンドル２６の操作が開始されたと判断され、操作時間タイマがリセットされる。そして、この時点から操作時間の計数が開始される（Ｇ６）。この後、総経過時間が総経過時間タイマから取得され（Ｇ７）、この総経過時間が操作開始時間として格納される（Ｇ８）。そして、ハンドル操作フラグが操作状態を示す“１”にセットされ（Ｇ９）、本ルーチンが終了される。即ち、これら一連のステップ（Ｇ１）・（Ｇ４）〜（Ｇ９）の実行においては、発射ハンドル２６の操作が開始されたときに、この操作の操作開始時間が得られると共に、操作時間の計数が開始される。
【０１０７】
また、ステップ（Ｇ４）において、発射ハンドル２６が操作されていないと判断された場合には（Ｇ４，ＮＯ）、続いてハンドル操作フラグが“１”にセットされているか否かが判断される（Ｇ１０）。セットされていなければ（Ｇ１０，ＮＯ）、前回の判断時においてはハンドル操作フラグが発射ハンドル２６の操作を示していないことから、発射ハンドル２６の停止が継続中であると判断されて本ルーチンが終了される。即ち、これら一連のステップ（Ｇ１）・（Ｇ４）・（Ｇ１０）の実行においては、遊技を行っていない期間として総経過時間タイマの計数が継続される。
【０１０８】
一方、ハンドル操作フラグがセットされていれば（Ｇ１０，ＹＥＳ）、前回の判断時においてはハンドル操作フラグが発射ハンドル２６の操作を示していることから、発射ハンドル２６の操作が停止されたと判断され、操作時間及び経過時間が取得される（Ｇ１１）。そして、操作時間が格納されると共に、総経過時間が操作開始時間として格納された後（Ｇ１２）、前回までに取得された累積操作時間に今回の操作時間が加算されることによって、最新の累積操作時間が算出される（Ｇ１３）。この後、累積操作時間が総経過時間で除算されることによって、累積操作時間比率が発射ハンドル２６の操作頻度として算出され、格納される（Ｇ１４）。そして、ハンドル操作フラグが停止状態を示す“０”にリセットされ（Ｇ１５）、本ルーチンが終了される。即ち、これら一連のステップ（Ｇ１）・（Ｇ４）・（Ｇ１０）〜（Ｇ１５）の実行においては、発射ハンドル２６の操作が停止されたときに、この停止の操作終了時間と累積操作時間と累積操作時間比率とが求められる。
【０１０９】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１７に示すようなコマンド受信処理を実行している。
【０１１０】
［コマンド受信処理］
最初に、図１７に示すように、始動記憶個数指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｈ１）。この処理において、主制御回路６０からの始動記憶個数指定コマンドを受信しなかった場合には（Ｈ１，ＮＯ）、続いて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｈ２）。そして、変動パターン指定コマンドを受信しなければ（Ｈ２，ＮＯ）、受信したコマンドに対応する制御が実行された後（Ｈ３）、本ルーチンが終了される。一方、変動パターン指定コマンドを受信すれば（Ｈ２，ＹＥＳ）、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルが参照されることにより演出パターンが選択された後（Ｈ４）、本ルーチンが終了される。
【０１１１】
また、始動記憶個数指定コマンドを受信した場合には（Ｈ１，ＹＥＳ）、続いて、始動記憶個数更新処理が実行され、始動記憶情報と、更新前の始動記憶個数を示すデータと、更新後の始動記憶個数を示すデータとが、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされる。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶個数指定コマンドに基づいて始動記憶個数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶個数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、始動記憶個数の増減に関係なく更新が行われる（Ｈ５）。
【０１１２】
上記のようにして始動記憶個数が更新されると、始動記憶個数表示処理が実行され、始動記憶個数に応じた数量の始動記憶画像９２ａが表示される。例えば、始動記憶個数が“１”の場合には、図１に示すように、１個の始動記憶画像９２ａが表示され、始動記憶個数が“２”の場合には、図５に示すように、２個の始動記憶画像９２ａが表示される（Ｈ６）。そして、大当り予兆演出処理により大当りの予兆表示が行われた後（Ｈ７）、本ルーチンが終了される。
【０１１３】
即ち、上記の大当り予兆演出処理が実行されると、図１８に示すように、先ず、始動検出前操作時間が取得される。尚、始動検出前操作時間は、主制御回路６０においてシステムタイマ割込処理で実行されたハンドル操作管理処理により求められたものであり、現在時間から所定時間を遡った一定時間範囲における操作時間のことである（Ｊ１）。
【０１１４】
この後、始動検出前操作時間が表示許可時間以上であるか否かが判断され（Ｊ２）、表示許可時間以上でなければ（Ｊ２，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。即ち、始動口４４に遊技球が入って始動記憶個数として計数されたときに、この時点より前に行われていた発射ハンドル２６の操作の期間（始動検出前操作時間）が不十分であるため、予兆表示を行わずに終了する。これにより、発射ハンドル２６を操作しないと、予兆表示を確認しながら遊技を行えないため、遊技者に対して発射ハンドル２６を積極的に操作する動機付けを行うことが可能になる場合がある。
【０１１５】
一方、始動検出前操作時間が表示許可時間以上である場合には（Ｊ２，ＹＥＳ）、直前の発射ハンドル２６の操作期間が充分であることから、予兆演出を行う処理に移行する。先ず、発射ハンドル２６を操作した頻度を示す累積操作時間比率が取得され（Ｊ３）、この累積操作時間比率と図８の大当り予兆ガセ表示抽選用テーブルとを用いて大当り予兆ガセ表示抽選処理が行われる。
【０１１６】
具体的には、累積操作時間比率が０％〜２９％の範囲である場合、キャラクタ画像９７のサイズを示す演出画面設定値に“小”を示す“１”が設定され、ガセ抽選値が約３０％の確率でガセ内容を含むように乱数抽選される。また、累積操作時間比率が３０％〜４９％の範囲である場合には、キャラクタ画像９７のサイズを示す演出画面設定値に“中”を示す“２”が設定され、ガセ抽選値が約１０％の確率でガセ内容を含むように乱数抽選される。また、累積操作時間比率が５０％〜１００％の範囲である場合には、キャラクタ画像９７のサイズを示す演出画面設定値に“大”を示す“３”が設定され、ガセ抽選値が０％の確率、即ち、ガセ内容を全く含まないように乱数抽選される（Ｊ４）。
【０１１７】
この後、上記のようにして求められた演出画面設定値及びガセ抽選値が記憶された後（Ｊ５）、大当り判断処理が実行され、図１０の特別図柄制御処理における特別図柄記憶チェック処理で得られた判定結果が取得され（Ｊ６）、判定結果が大当りか否かが判断される（Ｊ７）。この結果、大当りであれば（Ｊ７，ＹＥＳ）、続いてガセ抽選値が“１”にセットされているか否かが判定され（Ｊ８）、セットされていれば（Ｊ８，ＹＥＳ）、ガセの予兆演出画面領域が設定される。例えば、演出画面設定値が“１”の場合、本来はガセ内容を含む確率が高い小画面を設定し、この小画面の小さなキャラクタ画像９７を予兆表示すべきであるが、大画面を設定して大きなキャラクタ画像９７によりガセ内容を含まないものとして予兆表示するように設定する（Ｊ９）。
【０１１８】
一方、ガセ抽選値が“１”にセットされている場合には（Ｊ８，ＮＯ）、真実を示す予兆演出画面領域が設定される。例えば、演出画面設定値が“１”の場合、ガセ内容を含む確率が高い小画面を設定し、この小画面の小さなキャラクタ画像９７を予兆表示するように設定する（Ｊ９）。また、ステップ（Ｊ７）において、大当りでないと判定された場合には（Ｊ７，ＮＯ）、続いてガセ抽選値が“１”にセットされているか否かが判定され（Ｊ１１）、セットされていれば（Ｊ１１，ＹＥＳ）、予兆演出画面領域が設定され、本来はハズレであるのに、大当りを予兆表示するように設定する（Ｊ１０）。一方、ガセ抽選値が“１”にセットされていなければ（Ｊ１１，ＮＯ）、本ルーチンを終了し、予兆表示することはない。
【０１１９】
以上のようにして、ステップ（Ｊ９）・（Ｊ１０）により演出画面設定値が設定されると、この設定値に対応した画面サイズの演出画面設定領域を設定し、キャラクタ画像９７を予兆表示した後（Ｊ１１）、本ルーチンを終了する。これにより、例えば、図５に示すように、大きなキャラクタ画像９７が出現した場合、このキャラクタ画像９７を見た遊技者は、非常に高い信頼度で大当りになると、大きな期待感を持ちながら遊技を進めることができる場合がある。また、図６に示すように、中程度のキャラクタ画像９７が出現した場合、遊技者は、大当りになる可能性が高いと、期待感を持ちながら遊技を進めることができる場合がある。また、図７に示すように、小さなキャラクタ画像９７が出現した場合、遊技者は、大当りになる可能性があると、期待感を持ちながら遊技を進めることができる場合がある。
【０１２０】
さらに、中程度や小さなキャラクタ画像９７が出現した場合や、大きなキャラクタ画像９７が出現したにも拘らずハズレになった場合、遊技者は、発射ハンドル２６の操作頻度が低い状態であると認識し、キャラクタ画像９７の予兆表示の信頼度を高めるように、発射ハンドル２６をより積極的に操作しようとする気持ちが起きる場合がある。
【０１２１】
以上のように、本実施形態の遊技機は、図１及び図２に示すように、操作されることにより遊技球を発射する発射手段（発射ハンドル２６、図４の発射装置３０４、発射ソレノイド３０１、タッチセンサ３０２、ハンドル回動角度検出センサ３０３等）と、発射手段の操作時間を検出する操作時間検出手段（図１６のハンドル操作管理手段等）と、発射手段の操作により発射された前記遊技球が転動する遊技領域を前面側に有した遊技盤１４（透明遊技盤）と、遊技盤１４の背後に設けられ、遊技盤１４の少なくとも一部領域を表示領域３２ａとする液晶表示装置３２（表示手段）と、遊技球が表示領域３２ａ内に配置された始動口４４の始動領域を通過したときに、特定遊技状態（大当り）を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段（図１０の特別図柄記憶チェック処理等）と、特定遊技状態決定手段の決定内容（大当り、ハズレ）に対応した特別図柄９２の表示態様で停止表示するように、該特別図柄９２を変動表示する特別図柄変動表示手段（液晶表示装置３２、図１０の特別図柄制御処理等）と、特別図柄９２が変動表示される前に、特定遊技状態決定手段の決定内容を表示手段に予兆表示させて演出可能にする予兆演出手段（液晶表示装置３２、図１８の大当り予兆演出処理等）と、発射手段の操作時間が所定時間以上であることを条件として前記予兆演出手段による演出を許可する予兆演出制御手段（液晶表示装置３２、図１８の大当り予兆演出処理等）とを有した構成にされている。
【０１２２】
これにより、発射手段が所定時間以上に亘って操作されることにより所定数の遊技球が消費されるまでは、特定遊技状態決定手段の決定内容である大当りのキャラクタ画像９７を液晶表示装置３２に予兆表示させた演出が行われないため、予兆表示の演出に基づいて遊技を停止して遊技球の消費を抑制するという遊技形態での遊技を防止することができる場合がある。
【０１２３】
また、本実施形態の遊技機は、さらに、発射手段の操作頻度を求める操作頻度算出手段（図１５の始動口検出時処理等）と、予兆演出手段により予兆表示される決定内容を操作頻度に基づいた置換割合でガセ内容に置き換えるガセ内容置換手段（図１８の大当り予兆演出処理等）とを有した構成にされている。
【０１２４】
上記の構成によれば、発射手段の操作頻度に基づいて予兆表示の演出にガセ内容が含まれることになるため、操作頻度とガセ内容の置き換えとの割合を調整することによって、発射手段の操作時間を長くするようにして遊技球の消費量を多くすることができる場合がある。例えば、予兆表示の演出にガセ内容を含む割合が高くなるように、操作頻度に対する置換割合を設定すれば、予兆表示そのものの信頼度が低下し、遊技者にとって表示手段の表示内容を通じての大当りへの目安や大きな期待度を失うことになるため、操作頻度を高めるような遊技形態での遊技を遊技者に促すことができる場合がある。
【０１２５】
また、本実施形態の遊技機における予兆演出手段は、予兆表示のサイズを置換割合に応じて変化させるように構成されている。これにより、予兆表示の演出にガセ内容が含まれる置換割合を予兆表示のサイズにより推測することができる場合がある。
【０１２６】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。また、本実施形態においては、第１種パチンコ遊技装置を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第３種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。さらに、本発明は、上述のパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１２７】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図８】大当り予兆ガセ表示抽選用テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２９】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
４０  シャッタ
４４  始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９０  遊技球
９２  特別図柄
９４  普通図柄
９７  キャラクタ画像
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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