(57)【要約】【課題】  初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】  複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムであって、プレーヤのレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、プレーヤにレベル値を設定し、レベル値をレベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、対戦をするプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、レベル値の高いプレーヤの経過時間をリセット処理するリセット手段とを備え、レベル値設定手段は、タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするゲームシステム。【選択図】    図２２
2006014955.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤごとに定められるＩＤデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
前記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのＩＤデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記ＩＤデータに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をするキャラクタを操作する２以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
前記レベル値設定手段は、前記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
前記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記キャラクタに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をする２以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
前記レベル設定手段は、前記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバであって、
プレーヤごとに定められるＩＤデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
前記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのＩＤデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記ＩＤデータに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をするキャラクタを操作する２以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
前記レベル値設定手段は、前記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするサーバ。
【請求項４】
複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバであって、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
前記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記キャラクタに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をする２以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
前記レベル設定手段は、前記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするサーバ。
【請求項５】
複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバを、
プレーヤごとに定められるＩＤデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段、
前記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのＩＤデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記ＩＤデータに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段、
対戦をするキャラクタを操作する２以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段、及び、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段
として機能させ、
前記レベル値設定手段に、前記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項６】
複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、前記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバを、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段、
前記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を前記キャラクタに関連付けて前記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段、
対戦をする２以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段、及び、
前記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、前記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段
として機能させ、
前記レベル設定手段に、前記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、当該ゲームシステムを構成するサーバ及び当該サーバによって実行されるゲーム制御プログラムに関する。
特に、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）、ＲＴＳ（Real Time Strategy）、ＦＰＳ（First Person Shooting Game）等の多人数参加型のオンラインゲームを実行可能なゲームシステム、当該ゲームシステムを構成するサーバ及び当該サーバによって実行されるゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、情報通信技術の発展に伴い、複数の業務用又は家的用の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなるゲームシステムが普及し、このゲームシステムにおいて様々なオンラインゲームを実行することが可能となっている。最近では、オンラインゲームとして、例えば、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）、ＲＴＳ（Real Time Strategy）、ＦＰＳ（First Person Shooting Game）等の多人数参加型のオンラインゲームが提供されている。
【０００３】
このような多人数参加型のオンラインゲームは、プレーヤにとってみれば、インターネット等のネットワークを介して国内外を問わず遠隔地で顔も知らない不特定多数のプレーヤとゲームを行うことができ、ゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるという点が大きな魅力であり、世界各国で強い支持を得ている。
一方、ゲームメーカにとってみれば、多人数参加型のオンラインゲームは、新たなイベント、キャラクタ、アイテム等に関するデータやプログラムを順次アップデートし、ネットワークを介して各端末装置に配信していくことにより、プレーヤに飽きられることなく、半永久的に継続するようなゲーム環境を構築することも可能であるため、安定した収益の確保を図ることができる利点がある。
【０００４】
ところで、多人数参加型のオンラインゲームでは、一般的に、各プレーヤに対応するキャラクタが設定されており、プレーヤは自分のキャラクタを操作することにより、仮想ゲーム空間におけるゲームに参加する。プレーヤがゲームに習熟するにしたがって、対応するキャラクタは種々のイベントに参加して経験を積み、種々のアイテム等を取得していくことができる。その結果、プレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタ（以下、プレーヤ等ともいう）は、ゲーム内に設定されるレベル値を増加させていくことができ、レベル値の増加とともにゲーム内での能力や地位が向上し、種々の機能を行うことができるようになる。
【０００５】
通常、オンラインゲームでは、複数のプレーヤが同時にゲームを開始する必要はなく、各プレーヤは個別にゲームに参加したりゲームから退出したりすることができる。しかし、仮想ゲーム空間における時間は実時間（リアルタイム）であるため、プレーヤが退出している状態であっても、仮想ゲーム空間における時間は経過していき、他のプレーヤによってゲームが進行することになる。その結果、オンラインゲームが市場に投入されてから、ある程度の時間が経過すると、各プレーヤのレベル値にばらつきが生じ、初心者が新たにゲームに参加しようとしても、他のプレーヤとのレベル値の違いが大き過ぎてゲームのバランスを欠き、初心者にとって楽しくないという問題があった。熟練者にとってみても、初心者と対戦しても弱すぎて面白くないという要因から、暗に初心者を排除してしまっているという問題があった。
【０００６】
従来のゲームシステムとして、例えば、キャラクタ又はプレーヤのレベル値が近い場合に対戦や対話を可能とする一方、レベル値が離れている場合には対戦や対話を不可能とするゲームシステムが存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載にゲームシステムによれば、熟練者は熟練者同士、初心者は初心者同士で対戦したり対話したりすることができる。従って、初心者は初心者同士でゲームを楽しむことができ、その一方で、熟練者にとってみれば、暗に初心者を排除しなくても初心者が自動的に排除されるため、熟練者同士でゲームを楽しむことができる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−１０３０５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載のゲームシステムによれば、同一の仮想ゲーム空間内でゲームを行っていても、事実上、初心者と熟練者とが別個にゲームを行っていることになるため、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有の魅力が失われるという新たな問題を招来することになった。また、ゲームシステムによって、強制的に、熟練者は熟練者同士、初心者は初心者同士でゲームを行う環境が構築されるため、意外性に欠け、ゲームの興趣自体も損なわれるという問題があった。
【０００９】
従来のように、各ゲーム装置で個別にゲームが行われるゲーム環境下においては、ゲームソフトが市場に投入されるごとにプレーヤが一斉にゲームを開始することになり、それぞれのゲームは半永久的に継続されるものではないため、上述したような初心者と熟練者とのレベル値の差異に起因する問題が顕著になることはなかった。しかし、新たなデータやプログラムを順次配信して半永久的に継続するゲーム環境を構築することにより、安定した収益の確保を図ろうとすると、初心者と熟練者とのレベル値に大きな差異が生じてしまうことは避けられないことである。
【００１０】
従って、オンラインゲームを提供する場合には、熟練者と初心者とが互いに関わらないことを許容する環境や、特許文献１に記載のゲームシステムのように熟練者と初心者とが関わることができない環境を構築するのではなく、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築する必要がある。
【００１１】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することが可能なゲームシステム、当該ゲームシステムを構成するサーバ、及び、当該サーバによって実行されるゲーム制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤごとに定められるＩＤデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
上記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのＩＤデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記ＩＤデータに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をするキャラクタを操作する２以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
上記レベル値設定手段は、上記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするゲームシステム。
【００１３】
（１）の発明によれば、レベル値の高いプレーヤは一定時間内にレベル値の低いプレーヤと対戦しなければ、自分のレベル値が低下してしまうことになるため、熟練者に、積極的に初心者と対戦するように促すことができ、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続されてなり、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
上記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記キャラクタに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をする２以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
上記レベル値設定手段は、上記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするゲームシステム。
【００１５】
（２）の発明によれば、レベル値の高いキャラクタは一定時間内にレベル値の低いキャラクタと対戦しなければ、自分のレベル値が低下してしまうことになるため、熟練者に、積極的に初心者と対戦するように促すことができ、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバであって、
プレーヤごとに定められるＩＤデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
上記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのＩＤデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記ＩＤデータに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をするキャラクタを操作する２以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
上記レベル値設定手段は、上記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするサーバ。
【００１７】
（３）の発明によれば、レベル値の高いプレーヤは一定時間内にレベル値の低いプレーヤと対戦しなければ、自分のレベル値が低下してしまうことになるため、熟練者に、積極的に初心者と対戦するように促すことができ、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。
【００１８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバであって、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段と、
上記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記キャラクタに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段と、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段と、
対戦をする２以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段と、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段と
を備え、
上記レベル設定手段は、上記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするサーバ。
【００１９】
（４）の発明によれば、レベル値の高いキャラクタは一定時間内にレベル値の低いキャラクタと対戦しなければ、自分のレベル値が低下してしまうことになるため、熟練者に、積極的に初心者と対戦するように促すことができ、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。
【００２０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバを、
プレーヤごとに定められるＩＤデータと対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段、
上記レベル値記憶手段に記憶されたプレーヤのＩＤデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記ＩＤデータに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段、
プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段、
対戦をするキャラクタを操作する２以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段、及び、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段
として機能させ、
上記レベル値設定手段に、上記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【００２１】
（５）の発明によれば、レベル値の高いプレーヤは一定時間内にレベル値の低いプレーヤと対戦しなければ、自分のレベル値が低下してしまうことになるため、熟練者に、積極的に初心者と対戦するように促すことができ、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。
【００２２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）複数の端末装置と通信回線を介して接続され、
複数のプレーヤが各端末装置のゲーム入力手段を用いて、上記端末装置の表示手段に画像表示されるキャラクタ同士の対戦を行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバを、
プレーヤが操作するゲーム上のキャラクタに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段、
上記レベル値記憶手段に記憶されたキャラクタに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記キャラクタに関連付けて上記レベル値記憶手段に記憶するレベル値設定手段、
キャラクタごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段、
対戦をする２以上のキャラクタのレベル値を比較するレベル値比較手段、及び、
上記レベル値比較手段による比較の結果に基づいて、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いキャラクタのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段
として機能させ、
上記レベル設定手段に、上記タイマ手段によって計測されたキャラクタの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのキャラクタのレベル値を低下させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【００２３】
（６）の発明によれば、レベル値の高いキャラクタは一定時間内にレベル値の低いキャラクタと対戦しなければ、自分のレベル値が低下してしまうことになるため、熟練者に、積極的に初心者と対戦するように促すことができ、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができ、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１は、本発明に係るゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置１と、複数の（ここでは８台の）端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ２と、複数の店舗サーバ２と通信回線４を介して通信可能に接続され、複数のプレーヤが端末装置１を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ３とを備え、さらに、店舗サーバ２と専用線５を介して接続されたカード販売機６を店舗ごとに１台備えている。なお、店舗サーバ２間も通信回線４を介して通信可能である。
【００２６】
端末装置１は、プレーヤがタッチパネル１４（図示せず）を介して行う所定の操作を受け付けるとともに、店舗サーバ２（又はセンターサーバ３）から送信されるデータ、又は、他の端末装置１からのデータ等に基づいて、ゲームを進行するものである。
【００２７】
なお、端末装置１には、それぞれ自機に固有のマシンＩＤが対応付けられている。
マシンＩＤには、端末装置１が接続されている店舗サーバ２ごとのコードと、端末装置１が配設されている店舗内での端末装置１ごとのコードとが含まれている。例えば、店舗Ａの店舗サーバＡのコードがＡであって、店舗Ａ内における端末装置１のコードが１である場合には、この端末装置１のマシンＩＤはａ１である。
【００２８】
店舗サーバ２は、それぞれ複数（ここでは８台）の端末装置１、及び、センターサーバ３と通信可能に接続され、端末装置１とセンターサーバ３との間でデータの送受信を行う。
【００２９】
センターサーバ３は、複数の店舗サーバ２と通信可能に接続されており、各プレーヤに関する履歴データを有する。センターサーバ３は、店舗サーバ２を介して端末装置１とデータの送受信を行うことにより、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤを決定する。なお、このゲームシステムでは、最大４人まで同一のプレーフィールドにおいてゲームを行うことができる。
【００３０】
カード販売機６は、店舗サーバ２を介してセンターサーバ３と通信可能である。カード販売機６は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、ＩＤカード８（図示せず）の発行を行う。このときに入力された個人情報によって、センターサーバ３にプレーヤが登録され、センターサーバ３によって、プレーヤごとに当該プレーヤを識別可能なＩＤデータが付与される。発行されるＩＤカード８には、このＩＤデータが記憶される。
【００３１】
図２は、１の店舗に設置された８台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。図３は、端末装置の外観を示す斜視図である。
なお、以下の説明では、端末装置の一例として、２つのディスプレイ（第１ディスプレイ１１及び第２ディスプレイ１２）を備えた業務用ゲーム装置について説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム装置を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３２】
また、本実施形態において、端末装置１を用いて行われるゲームは、カードを使用するＲＴＳ（リアルタイムストラデジーゲーム）である。端末装置１を操作するプレーヤと、他の端末装置１を操作するプレーヤ又はＣＰＵプレーヤとが、仮想ゲーム空間に存在するプレーフィールド上にキャラクタを配し、キャラクタを操作して互いに対戦するものである。このゲームには、キャラクタに対応したキャラクタカードと、キャラクタ又はゲーム内容に影響を与える支援カードとが用いられる。
【００３３】
キャラクタカードは、プレーヤが実際に所持するカードであり、個別に識別情報を有する。各キャラクタカードは、ゲームに登場する１０８種類のキャラクタのうち、いずれか１のキャラクタに対応している。このキャラクタカードは、例えば、カード販売機６等によって販売される。
【００３４】
本発明におけるキャラクタカードには、例えば、磁気ストライブを備えたカードやＩＣカード等を使用することができる。また、キャラクタカードとしてＩＣカードを用いることとする場合、当該ＩＣカードは接触型であってもよく、非接触型であってもよい。非接触型のＩＣカードとしては、例えば、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）システムに使用されるトランスポンダ等を挙げることができる。なお、この技術は従来公知の技術であり、特開平８−２１８７５号公報に記載されているので、ここでの説明は省略する。また、本発明では、キャラクタカードの表面に、光学的に識別可能なように識別情報に係るパターンが形成されたものを使用することも可能である。以下においては、キャラクタカードが非接触ＩＣカードであるとして説明することとする。
【００３５】
支援カードは、データとして存在し、ディスプレイ（第１ディスプレイ１１）に画像として表示されるカードである。支援カードには、例えば、防御系支援カード、移動系支援カード、攻撃系支援カード、回復系支援カード等があり、ゲーム開始時に各プレーヤに２５枚ずつ配布される。
【００３６】
支援カードは、ゲーム中に使用されることによってキャラクタ又はゲーム内容に所定の影響を与える機能を有する。具体的には、防御系支援カードは、味方キャラクタの防御力や攻撃回避率等を上昇させたり、敵キャラクタの攻撃力、攻撃命中率、追加ダメージを与える確率（以下、クリティカルヒット率ともいう）等を低下させたりする機能を有するカードである。移動系支援カードは、味方キャラクタの移動力を上昇させたり、敵キャラクタの移動力を低下させたりする機能を有するカードである。攻撃系支援カードは、味方キャラクタの攻撃力、攻撃命中率、クリティカルヒット率等を上昇させたり、敵キャラクタの防御力や攻撃回避率等を低下させたりする機能を有するカードである。回復系支援カードは、味方キャラクタが受けたダメージや、消耗した行動ポイント（例えば、魔力、技ポイント等）を回復させる機能を有するカードである。
【００３７】
図３に示すように、端末装置１は、筐体１０と、筐体１０の前面に所定角度で傾斜するように設けられた第１ディスプレイ１１と、第１ディスプレイ１１の上方に設けられた第２ディスプレイ１２とを備えている。
第１ディスプレイ１１には、キャラクタが配置されたプレーフィールドを表すプレーフィールド画像と、カード画像とを含むゲーム画像が表示される（図７、図８参照）。
第２ディスプレイ１２には、キャラクタ同士の対戦が行われたときに、当該対戦の様子を表す対戦画像が表示される。
【００３８】
第１ディスプレイ１１の前方には、タッチパネル１４が設置されている。タッチパネル１４は、プレーヤによる接触を検出可能であり、当該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を、後述する操作入力部１１４（図示せず）に出力する。
プレーヤはタッチパネル１４に触れて各種の指示を入力することが可能である。
第２ディスプレイ１２の左右両側には、音声を出力するスピーカ１３が設置されている。
【００３９】
第１ディスプレイ１１の下側には、７セグメント表示器１１９と、コインが投入されるコイン投入口１５と、ＩＤカードが挿入されるＩＤカード挿入口１６とが設けられている。
７セグメント表示器１１９には、配置ポイントが表示される。配置ポイントは、プレーヤごとに設定されており、後述する載置パネル１７にキャラクタカード９を載置すると、キャラクタカード９ごとに予め設定されたポイントだけ、配置ポイントが減少する。
配置ポイントが０ポイントになった場合には、新たに載置パネル１７にキャラクタカードを載置してゲームに用いることができなくなる。コイン投入口１５に投入されたコインは、コインセンサ１１５（図示せず）によって検出される。また、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカードは、ＩＤカードリーダ１１６（図示せず）によってＩＤデータが読み取られる。
【００４０】
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、複数枚のキャラクタカード９を載置可能な載置パネル１７が設けられている。
載置台１８の内部には、キャラクタカードリーダ１１７（図示せず）が設けられており、キャラクタカードリーダ１１７は、載置パネル１７に載置されたキャラクタカード９から識別情報を読み取ることが可能である。
また、操作台１８の上面には、複数の操作スイッチ１１８が設けられている。プレーヤは、操作スイッチ１１８を操作して所定の指示を入力することが可能である。
【００４１】
図４は、端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
制御部１００は、端末装置１の全体の動作を制御するもので、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０２と、ＲＡＭ１０３とを備える。
【００４２】
ＲＯＭ１０２は、各種の画像データ及びゲームプログラム等を記憶する。
すなわち、ＲＯＭ１０２は、例えば、プレーヤが操作可能なキャラクタを示す味方キャラクタ画像、対戦相手のプレーヤが操作する敵キャラクタ画像、味方キャラクタ画像及び敵キャラクタ画像が配置されるプレーフィールド画像、所定の指示を受け付けるボタンを表すボタン画像、キャラクタカードを表すキャラクタカード画像、支援カードを表す支援カード画像、キャラクタカードに対応したキャラクタを表すキャラクタ画像等、第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像を構成する各種画像を表す画像データを記憶する。
【００４３】
また、ＲＯＭ１０２は、例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト、テクスチャデータ、背景画像等を記憶する。味方キャラクタ又は敵キャラクタを構成するオブジェクト等は３次元描画が可能なように、所定数のポリゴンで構成されている。
【００４４】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ１０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４５】
ＲＡＭ１０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、オブジェクト位置情報（図９参照）、プレーヤ参加情報（図１３参照）、プレーヤ情報（図２０参照）等を記憶する。オブジェクト位置情報は、図９に示すオブジェクト位置テーブルに格納されるデータであり、第１ディスプレイ１１に表示される画像の表示位置座標と、プレーフィールドに配置されるキャラクタ画像の座標と、各画像に対するタッチパネル１４を介した操作入力の可否とが含まれる。
【００４６】
通信用インターフェイス回路１０４は、専用線５を介して店舗サーバ２とデータ（例えば、オブジェクト位置情報、プレーヤ情報等）の送受信を行うためのものである。
通信用インターフェイス回路１０４は、タッチパネル１４を介してプレーヤが入力した指示に応じて操作入力部１１４から入力された操作コマンドを、専用線５を介して店舗サーバ２に送信し、店舗サーバ２は操作コマンドに基づいてゲームを進行させる。
また、通信用インターフェイス回路１０４は、第１ディスプレイ１１又は第２ディスプレイ１２に対する表示コマンドを、専用線５を介して店舗サーバ２から受信する。当該表示コマンドに基づいて、第１ディスプレイ１１に、ゲーム画像が表示され、第２ディスプレイ１２には、対戦画像が表示される。
【００４７】
第１描画処理部１１１は、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。第１描画処理部１１１は、上記表示コマンドに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト位置情報（図９参照）及びプレーヤ情報（図２０参照）を参照し、ＲＯＭ１０２から画像データを抽出する。
そして、第１ディスプレイ１１に表示される優先順位に従って（例えば、プレーフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、カード画像の順に）画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、ゲーム画像が表示される（図７、図８参照）。
【００４８】
第２描画処理部１１２は、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦を表す対戦画像を第２ディスプレイ１２に表示させるもので、ＶＤＰ（Video date Processor）やビデオＲＡＭ等を備える。第２描画処理部１１２は、上記表示コマンドに従って、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、対戦画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、対戦画像が表示される。
【００４９】
音声再生部１１３は、店舗サーバ２からの指示に従って、所定の音声やＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
タッチパネル１４は、第１ディスプレイの前方に設けられた矩形状の薄層体であり、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたものである。このタッチパネル１４は従来公知のものを採用可能である。タッチパネル１４は、接触された際に接触位置を示す検出信号を操作入力部１１４に出力する。
【００５０】
操作入力部１１４は、メモリ１１４ａとタイマ１１４ｂとを備えたマイクロコンピュータであり、メモリ１１４ａの所定領域に、タッチパネル１４から出力された検出信号が示す接触位置をデータとしてバッファリングし、順次、タイマ１１４ｂ等を用いて当該データに基づいて指示内容を判定し、判定結果を操作コマンドとして制御部１００に供給する。
このように、操作入力部１１４のメモリ１１４ａには検出信号がデータとしてバッファリングされるため、操作入力部１１４は、例えば、タッチパネル１４により瞬時に複数のキャラクタ画像に対する指示が入力されても、同時に又は並行して当該指示に応じた処理を実行することができる。また、操作入力部１１４が備えるメモリ１１４ａの所定領域には、第１ディスプレイ１１に表示されるオブジェクト（タッチパネル１４による操作対象となり得る画像）に関するオブジェクト位置情報を格納したオブジェクト位置テーブルが記憶されている（図９参照）。オブジェクト位置テーブルは、操作入力部１１４が指示内容を判定する際に参照されるものであり、ＲＡＭ１０３に記憶されたオブジェクト位置情報が更新されるごとに同期して更新される。
【００５１】
コインセンサ１１５は、コイン投入口１５から投入されたコインを検出した際に所定の信号を制御部１００に送信する。ＩＤカードリーダ１１６は、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、ＩＤコードを読み取り、制御部１００に供給する。
キャラクタカードリーダ１１７は、載置パネル１７に載置されたキャラクタカード９から、識別情報を読み取り、制御部１００に供給する。
操作スイッチ１１８は、プレーヤによって操作された際に所定の信号を制御部１００に供給する。７セグメント表示器１１９には、配置ポイントが表示される。
【００５２】
図５は、店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
店舗サーバ２は、店舗サーバ２の全体の動作を制御する制御部２００を備えている。制御部２００は、ＣＰＵ２０１と、ＲＯＭ２０２と、ＲＡＭ２０３とを備える。
【００５３】
ＲＯＭ２０２は、ゲーム進行管理プログラムを記憶する。店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納されたゲーム進行プログラムを実行し、ゲームを進行する処理を行う。
また、ＲＯＭ２０２は、キャラクタカードが有する識別情報とゲームに登場するキャラクタとが対応付けられたキャラクタ特定テーブル（図示せず）、各プレーヤに配布する支援カードを決定する際に参照される支援カード決定テーブル（図１７参照）、履歴データに基づいて各キャラクタの能力値を設定する際に参照される能力値設定テーブル（図１９参照）、キャラクタ同士の対戦が行われる際にキャラクタの能力値を補正するための能力値補正テーブル（図２７参照）等を記憶する。
【００５４】
ＲＯＭ２０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ２０２が構成されていてもよい。
また、ＲＯＭ２０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５５】
ＲＡＭ２０３は、処理途中の情報、変数等を一時的に格納する。例えば、各端末装置１におけるオブジェクト位置情報（図９参照）、プレーヤ参加情報（図１３参照）、各プレーヤ又は各プレーヤが操作するキャラクタのレベル値を含むプレーヤ情報（図２０参照）等を記憶する。ＲＡＭ２０３は、プレーヤのレベル値を記憶するレベル値記憶手段として機能する。
さらに、プレーヤの履歴データ（図１８参照）がセンターサーバ３から供給された際には、ＲＡＭ２０３は、この履歴データを記憶する。この履歴データは、各プレーヤ又は各プレーヤが操作するキャラクタの熟練度である。熟練度は、他のキャラクタとの対戦に勝利したり、ゲーム上に所定の成績を収めたりした際に上昇する。
【００５６】
通信用インターフェイス回路２０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介してセンターサーバ３及び他の店舗サーバ２と送受信するためのものである。
また、店舗サーバ２は、インターフェイス回路群２０５を備えており、インターフェイス回路群２０５により専用線５を介して、複数台（ここでは８台）の端末装置１、及び、１台のカード販売機６と接続されている。
【００５７】
店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することにより、例えば、以下の（Ａ）〜（Ｅ）のように機能する。
（Ａ）ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶された履歴データ（熟練度）に応じて、各プレーヤ又は各プレーヤが操作するキャラクタにレベル値及び能力値を設定し、これらのデータをプレーヤ情報としてＲＡＭ２０３に記憶する。店舗サーバ２のＣＰＵ２１０は、レベル値設定手段として機能するものである。
（Ｂ）ＣＰＵ２０１は、ゲーム開始時に、各プレーヤに対応したタイマをＲＡＭ２０３にセットする。このタイマは所定の初期値にセットされた後に所定の周期で割込処理等が実行されることにより減少する。このとき、ＣＰＵ２０１は、タイマ手段として機能する。
（Ｃ）ＣＰＵ２０１は、キャラクタ同士の対戦を行う際、対戦に参加したキャラクタを操作するプレーヤのレベル値を比較する。このとき、ＣＰＵ２０１は、レベル値比較手段として機能する。
（Ｄ）ＣＰＵ２０１は、上記（Ｃ）における比較結果に基づいて、レベル値の高いプレーヤに設定されたタイマをリセットしてタイマ値を初期値に戻す。このとき、ＣＰＵ２０１は、リセット手段として機能する。
（Ｅ）ＣＰＵ２０１は、タイマによって計測された経過時間が一定時間に達した際、すなわち、タイマ値が０に達したとき、当該タイマに対応するプレーヤのレベル値を低下させる。
【００５８】
図６は、センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
センターサーバ３は、センターサーバ３の全体の動作を制御する制御部３００を備えている。制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備えている。
【００５９】
ＲＯＭ１０２は、端末装置１に内蔵される記憶媒体であってもよく、装着脱可能な記憶媒体であってもよい。また、その両者からＲＯＭ１０２が構成されていてもよい。
ＲＯＭ３０２に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６０】
ＲＡＭ３０３は、例えば、各プレーヤのＩＤデータ、履歴データ（図１８参照）等を記憶する。
通信用インターフェイス回路３０４は、各種データをインターネット等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ２と送受信するためのものである。
【００６１】
図７は、端末装置の第１ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図であり、図８は、図７に示したゲーム画像に含まれる各画像について説明するための図である。
第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像９０の左上には、プレーフィールド画像９１が配置されている。プレーフィールド画像９１は、プレーフィールドの一部を表す画像であり、ゲームの進行状況（例えば、キャラクタの移動等）に応じてスクロール表示されるものである。プレーフィールド画像９１には、５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅと、５つの敵キャラクタ画像９９ａ〜９９ｅとが配置されている。
キャラクタ画像９８、９９は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル１４（図示せず）を介してキャラクタ画像９８、９９に触れることにより、キャラクタに対する操作指示を入力することができる。
【００６２】
ゲーム画像９０の左下には、プレーヤが操作するキャラクタのレベル値及び能力値を示すステータス画像９７が配置されている。ゲーム画像９０の右上には、対戦プレーヤを示す対戦プレーヤ画像９６が配置されている。
【００６３】
ゲーム画像９０の右下には、５つのカード画像９３（９３ａ〜９３ｅ）が横並びに配置されている。カード画像９３ａ〜９３ｃは、キャラクタカードを表す画像（キャラクタカード画像）であり、カード画像９３ｄ、９３ｅは、支援カードを表す画像（支援カード画像）である。
プレーヤが載置パネル１７に載置したキャラクタカード、及び、ゲーム開始時にプレーヤに配布された支援カードのうち、抽選等によって選択された５枚のカードが、カード画像９３ａ〜９３ｅとして表示されている。カード画像９３は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル１４（図示せず）を介してカード画像９３に触れることにより、カードを使用することができる。カードが使用されると、そのカード画像９３は消滅し、抽選等によって新たにカードが選択され、カード画像９３として表示される。
【００６４】
カード画像９３の上側には、６つのボタン画像９４（９４ａ〜９４ｆ）が横並びに配置されている。ボタン画像９４は、プレーヤによる操作対象となり得る画像であり、本実施形態に係るゲームシステムにおいては、タッチパネル１４（図示せず）を介してボタン画像９４に触れることにより、各種の指示を入力することができる。
例えば、ボタン画像９４ａ「ＡＬＬ−ＯＵＴ  ＷＡＲ」を操作することにより、複数の味方キャラクタで１体の敵キャラクタへ総攻撃を加える旨の指示を入力することができる。
ボタン画像９４ｂ「ＪＯＩＮ」を操作することにより、複数の味方キャラクタを１箇所に集結させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像９４ｃ「ＳＴＯＰ」を操作することにより、複数の味方キャラクタの動作を全て停止させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像９４ｄ「ＭＯＶＥ」を操作することにより、複数の味方キャラクタを全て移動させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像９４ｅ「ＭＡＰ」を操作することにより、プレーフィールド画像９１として、プレーフィールド全体を示す画像を表示させる旨の指示を入力することができる。
ボタン画像９４ｆ「ＣＨＡＮＧＥ」を操作することにより、カード画像９３として表示されている５枚のカードを他のカードと交換する旨の指示を入力することができる。
【００６５】
このように、第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像９０には、各種の画像が配置されるのであるが、ゲーム画像９０に配置される各種の画像のうち、タッチパネル１４による操作対象となり得る画像（オブジェクト）については、図９に示すオブジェクト位置テーブルによって、その表示位置等が管理される。
【００６６】
図９は、オブジェクト位置テーブルを示す図である。このオブジェクト位置テーブルは、端末装置１のＲＡＭ１０３及びメモリ１１４ａに記憶されるテーブルである。
【００６７】
オブジェクトコードは、各オブジェクトに固有の情報であり、タイプとコードとからなる。タイプ「Ｂ」はボタン画像であり、タイプ「Ｃ」はカード画像であり、タイプ「Ｐ」は味方キャラクタ画像であり、タイプ「Ｅ」は敵キャラクタ画像である。
従って、この端末装置１の第１ディスプレイ１１又はプレーフィールドには、“Ｂ０００１”〜“Ｂ０００６”に対応した６つのボタン画像と、“Ｃ０１２０”〜“Ｃ０１２２”、“Ｃ１０１０”、“Ｃ１０２０”に対応した５つのカード画像と、“Ｐ０１０１”〜“Ｐ０１０７”に対応した７つの味方キャラクタ画像と、“Ｅ０１１０”〜“Ｅ０１１６”に対応した７つの敵キャラクタ画像とが存在する。なお、千の位が“０”のコードに対応したカード画像がキャラクタカード画像であり、千の位が“１”のコードに対応したカード画像が支援カード画像である。
【００６８】
表示位置座標は、第１ディスプレイ１１における座標であり、端末装置１ごとに個別に設定され、ＸＹ座標により表される。
プレーフィールド座標は、仮想ゲーム空間に広がるプレーフィールドにおける座標であり、同一のプレーフィールドでゲームを行う端末装置１内で共通して設定され、ｘｙ座標により表される。
【００６９】
“Ｐ０１０６”、“Ｐ０１０７”に対応するキャラクタ画像のように、プレーフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されてないものは、プレーフィールド上には存在するが、第１ディスプレイ１１には表示されていない画像である。
また、タイプ「Ｂ」に対応するボタン画像、又は、タイプ「Ｃ」に対応するカード画像のように、プレーフィールド座標が設定されているが、表示位置座標が設定されていないものは、第１ディスプレイ１１には表示されているが、プレーフィールド上には存在しない画像である。
【００７０】
操作受付の可否（図中では可を“○”否を“×”により示す。）は、後述する図２２のサブルーチンのステップＳ２３７においてオブジェクトごとに設定される。
プレーヤは、操作受付が“○”のオブジェクトにタッチパネル１４を介して触れることにより、指示の入力が可能である。一方、操作受付が“×”のオブジェクトにタッチパネル１４を介して触れても指示の入力をすることはできない。操作可能なキャラクタ（操作受付が“○”のキャラクタ画像）と、操作不可能なキャラクタ（操作受付が“×”のキャラクタ画像）と、それぞれ異なる態様で第１ディスプレイ１１に表示されるため（例えば、図２４参照）、プレーヤはその両者を容易に識別することができ、各キャラクタに適宜、適切な指示を与えることができる。
【００７１】
図９に示したオブジェクト位置テーブルは、端末装置１の操作入力部１１４が備えるメモリ１１４ａの所定領域に格納され、操作入力部１１４は、このオブジェクト位置テーブルを参照し、タッチパネル１４を介して入力された指示内容を判定するのである。
次に、端末装置１の操作入力部１１４において実行される処理について、図１０〜図１２を用いて説明することにする。
図１０は、操作入力部１１４により実行される操作入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、操作入力部１１４により所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【００７２】
まず、操作入力部１１４は、タッチパネル１４から出力された検出信号を受信したか否か、すなわち、当該検出信号により接触位置の座標がデータとしてメモリ１１４ａに入力されたか否かを判断する（ステップＳ１０）。座標が入力されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００７３】
一方、座標が入力されたと判断した場合、操作入力部１１４はオブジェクト検索を行う（ステップＳ１１）。この処理において、操作入力部１１４は、入力座標に基づいて、図９に示したオブジェクト位置テーブルを参照し、入力座標に該当するオブジェクトを検索する。次に、オブジェクト検索の結果、操作入力部１１４は、該当オブジェクトが存在するか否かを判断する（ステップＳ１２）。該当オブジェクトがない場合、本サブルーチンを終了する。このとき、メモリ１１４ａにデータとして記憶された検出信号の座標はクリアされる。
【００７４】
該当オブジェクトが存在する場合、操作入力部１１４は、図９に示したオブジェクト位置テーブルを参照し、そのオブジェクトが操作受付可能であるか否かを判断する（ステップＳ１３）。操作受付不可である場合、本サブルーチンを終了する。一方、操作受付可能である場合には、後述する操作種別判定処理を行い（ステップＳ１４）、本サブルーチンを終了する。
【００７５】
図１１は、図１０に示したサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、操作入力部１１４は、タイマ１１４ｂに所定のタイマ値をセットする（ステップＳ２０）。このタイマ値はセットされた後に所定の時間間隔で順次減算される。
【００７６】
次に、デタッチ（接触終了）されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。この処理において、操作入力部１１４は、タッチパネル１４から検出信号の入力がなくなった際にデタッチされたと判断する。
デタッチされていないと判断した場合、入力座標が移動しているか否かを判断する（ステップＳ２２）。この処理において、操作入力部１１４は、タッチパネル１４からの検出信号が示す接触位置が順次移動しているか否かを判断する。
順次移動していないと判断した場合、タイマ値が０になったか否かを判断する（ステップＳ２３）。タイマ値が０になったと判断した場合、操作入力部１１４は、操作がタッチ操作（所定期間にわたってタッチパネル１４の同一位置に触れる操作）であると判定する。タイマ値が０になっていないと判断した場合、ステップＳ２１に処理を戻す。また、ステップＳ２２において、入力座標が移動していると判断した場合、操作入力部１１４は、操作がドラッグ操作であると判定する。
【００７７】
ステップＳ２１において、デタッチされたと判断した場合、タイマ１１４ｂをリセットし（ステップＳ２６）、別座標に新規入力があったか否かを判断する（ステップＳ２７）。
別座標に新規入力がなかったと判断した場合、タイマ値が０であるか否かを判断する（ステップＳ２８）。タイマ値が０であると判断した場合、操作入力部１１４は、操作がクリック操作であると判定する（ステップＳ２９）。タイマ値が０ではないと判断した場合、ステップＳ２７に処理を戻す。
【００７８】
ステップＳ２７において別座標に新規入力があったと判断した場合、タイマ１１４ｂをリセットし（ステップＳ３０）、別座標に新規入力があったか否かを判断する（ステップＳ３１）。
別座標に新規入力がなかったと判断した場合、タイマ値が０であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。タイマ値が０であると判断した場合、操作入力部１１４は、操作が２点タッチ操作であると判定する（ステップＳ３３）。タイマ値が０ではないと判断した場合、ステップＳ３１に処理を戻す。
ステップＳ３１において別座標に新規入力があったと判断した場合、操作入力部１１４は、操作が３点タッチ操作であると判定する（ステップＳ３４）。
【００７９】
ステップＳ２０〜Ｓ３４の処理を実行することにより、操作入力部１１４は、操作が、クリック操作、タッチ操作、ドラッグ操作、２点タッチ操作又は３点タッチ操作のいずれに該当するかを判定することができる。
【００８０】
次に、操作入力部１１４は、接触位置に該当するオブジェクトの種類と、操作種別とに基づいて、メモリ１１４ａの所定領域に格納された処理内容決定テーブルを参照し、処理内容を決定する。
【００８１】
図１２は、処理内容決定テーブルの一例を示す図である。
該当オブジェクトがＢ（ボタン画像）である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「ボタンに応じた処理」となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ヘルプ表示」となる。ヘルプ表示は、ボタンに応じて行われる処理内容の表示である。
操作種別が「ドラッグ」である場合、その操作は無効となる。
操作種別が「２点タッチ」又は「３点タッチ」である場合、１点目のみが有効となって「クリック」と同じ処理が行われる。
【００８２】
該当オブジェクトがＣ（カード画像）である場合、操作種別が「クリック」又は「２点タッチ」であれば、処理内容は「キャラクタ出現」又は「カード使用」となる。具体的には、キャラクタカードが選択された場合、処理内容は「キャラクタ出現」となり、この場合、キャラクタの登場位置はコンピュータによって自動的に選択される。ただし、「２点タッチ」の場合には、２点目が、キャラクタの登場位置の指定となり、２点目がプレーフィールド以外であれば、操作が無効となる。
一方、支援カードが選択された場合、処理内容は「カード使用」となる。この場合、後にカード使用の対象となる味方キャラクタ画像又は敵キャラクタ画像の選択が必要となる。ただし、「２点タッチ」の場合には、２点目が対象指定となり、２点目が味方キャラクタ画像又は敵キャラクタ画像以外の場合、操作が無効となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがＣ（カード画像）である場合におけるステータス表示は、カードの特性又は機能の表示である。操作種別が「ドラッグ」であれば、操作が無効となる。
操作種別が「３点タッチ」であれば、１、２点目のみが有効となって「２点タッチ」と同じ処理が行われる。
【００８３】
該当オブジェクトがＰ（味方キャラクタ画像）である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「攻撃」又は「対象指定」となる。具体的には、先に「カード使用」が選択されている場合、処理内容は「対象指定」となり、その他の場合には、処理内容は「攻撃」となる。ただし、処理内容が「攻撃」の場合、後に「対象指定」が必要となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがＰ（味方キャラクタ画像）である場合におけるステータス表示は、味方キャラクタの容姿及び能力等の表示である。
操作種別が「ドラッグ」であれば、処理内容は「移動」である。この場合、ドラッグ先がキャラクタ画像の移動先となる。
【００８４】
操作種別が「２点タッチ」であれば、処理内容は「攻撃」となる。この場合、２点目が対象指定となり、２点目が敵キャラクタ画像以外の場合、操作が無効となる。
【００８５】
操作種別が「３点タッチ」であれば、処理内容は「移動＋攻撃」となる。この場合、２点目が移動先指定となり、３点目が対象指定となる。２点目がプレーフィールド以外の場合、又は、３点目がＥ（敵キャラクタ画像）の場合には、操作は無効となる。
【００８６】
該当オブジェクトがＥ（敵キャラクタ画像）である場合、操作種別が「クリック」であれば、処理内容は「対象指定」又は「無効」となる。具体的には、先に「攻撃」又は「カード使用」が選択されている場合、処理内容は「対象指定」となり、その他の場合には、処理内容は「無効」となる。
操作種別が「タッチ」であれば、処理内容は「ステータス表示」となる。該当オブジェクトがＥ（敵キャラクタ画像）である場合におけるステータス表示は、敵キャラクタの容姿及び能力等の表示である。
操作種別が「ドラッグ」である場合、処理内容は「無効」となる。
操作種別が「２点タッチ」又は「３点タッチ」であれば、１点目のみが有効となって「クリック」と同じ処理が行われる。
【００８７】
ステップＳ３５の処理を行った後、操作入力部１１４は、処理内容に応じた操作コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。
この操作コマンドは、所定のタイミングで端末装置１から店舗サーバ２に送信される（図２１、ステップＳ１１１参照）。
店舗サーバ２は、操作コマンドに基づいて、例えば、オブジェクト位置情報の更新等、ゲーム進行に係る処理を行い（図２２、図２５参照）、処理結果に基づいて、表示コマンドを端末装置１に送信する。端末装置１の第１描画処理部１１１は、上記表示コマンドに基づいて、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像を第１ディスプレイ１１に表示する。
【００８８】
次に、４つの端末装置１ごとに同一のプレーフィールドでゲームを行っている場合において、各端末装置１と専用線５を介して接続された店舗サーバ２のＲＡＭ２０３、及び、センターサーバ３のＲＡＭ３０３に記憶されるプレーヤ参加情報について、図１３を用いて説明する。
【００８９】
図１３は、プレーヤ参加情報を示す図である。
左側の欄から順に、センターサーバ３によってプレーフィールドが作成された際に所定のルールに則ってプレーフィールド毎に付与されるプレーフィールドの識別番号であるプレーフィールド番号（ＦＮ）と、センターサーバ３に受け付けられた順番である受付順（ＲＮ）と、端末装置１の識別情報であるマシンＩＤ（ＣＮ）と、店舗サーバ２の識別番号である店舗サーバ記号（ＳＮ）と、端末装置１を操作するプレーヤの区分を表すプレーヤ区分（ＰＣ）との情報が格納されている。
プレーヤ区分ＰＣには、端末装置１が人間のプレーヤによって操作される場合に「プレーヤ」が格納され、ＣＰＵプレーヤによって操作される場合に「ＣＰＵプレーヤ」が格納される。なお、プレーフィールド内の４人のプレーヤのプレーヤ区分が全て「ＣＰＵプレーヤ」となった場合、又は、プレーヤが存在しなくなった場合には、そのプレーフィールドについてのプレーヤ参加情報は消去される。
【００９０】
プレーフィールド番号１のプレーフィールドでは、端末装置ａ１、端末装置ａ２、端末装置ｂ１、端末装置ｃ１の順にセンターサーバ３によってゲームへの参加が受け付けられている。
【００９１】
図１３に示したプレーヤ参加情報から、プレーフィールド番号１のプレーフィールドは、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１から構成されていること、端末装置ａ１、ａ２は店舗サーバＡに専用線を介して接続されていること、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１は人間のプレーヤによって操作されていること等がわかる。なお、図１３に示すプレーフィールド番号「１」に関するプレーヤ参加情報は、店舗サーバＡ、Ｂ、ＣのＲＡＭ２０３の所定領域に格納されている。
【００９２】
図１４は、プレーフィールド番号「１」のプレーフィールドにおけるゲームに関し、店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。（ａ）、（ｂ）、（ｃ）はそれぞれ、店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃによる処理の内容を説明するための図である。図表の左側の欄には、店舗サーバ２（店舗サーバＡ、Ｂ又はＣ）の受信するデータの発信元である端末装置１のマシンＩＤ（ＣＮ）と、その店舗サーバ２に受信されるまでに経由される店舗サーバ２の店舗サーバ記号（ＳＮ）とを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ２（店舗サーバＡ、Ｂ又はＣ）から送信するデータの送信先である端末装置１のマシンＩＤ（ＣＮ）と、その端末装置１に受信されるまでに経由される店舗サーバ２の店舗サーバ記号（ＳＮ）とを表記している。なお、店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃが備えるＣＰＵ２０１は、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１から送信されるデータを受信した際に、ＲＡＭ２０３の所定領域に格納された各種のデータを更新する。
【００９３】
店舗サーバＡのＣＰＵ２０１は、（ａ）の図表の上から２行目にあるように、端末装置ａ１からのデータを受信して、端末装置ａ２と店舗サーバＢ、Ｃとに送信する。
そして、店舗サーバＢのＣＰＵ２０１は、（ｂ）の図表の上から２行目にあるように、端末装置ａ１からのデータを、店舗サーバＡを経由して受信し、端末装置ｂ１に送信する。
店舗サーバＣのＣＰＵ２０１は、（ｃ）の図表の上から２行目にあるように、端末装置ａ１からのデータを、店舗サーバＡを経由して受信し、端末装置ｃ１に送信する。
【００９４】
同時に、店舗サーバＡのＣＰＵ２０１は、（ａ）の図表の上から３行目にあるように、端末装置ａ２からのデータを受信して、端末装置ａ１と店舗サーバＢ、Ｃとに送信する。
そして、店舗サーバＢのＣＰＵ２０１は、（ｂ）の図表の上から３行目にあるように、端末装置ａ２からのデータを店舗サーバＡを経由して受信し、端末装置ｂ１に送信する。店舗サーバＣのＣＰＵ２０１は、（ｃ）の図表の上から３行目にあるように、端末装置ａ２からのデータを、店舗サーバＡを経由して受信し、端末装置ｃ１に送信する。
【００９５】
店舗サーバＢのＣＰＵ２０１は、（ｂ）の図表の上から４行目にあるように、端末装置ｂ１からのデータを受信して、店舗サーバＡに送信する。そして、店舗サーバＡのＣＰＵ２０１は、（ａ）の図表の上から４行目にあるように、端末装置ｂ１からのデータを店舗サーバＢを経由して受信し、端末装置ａ１、ａ２と店舗サーバＣとに送信する。そして、店舗サーバＣのＣＰＵ２０１は、（ｃ）の図表の上から４行目にあるように、端末装置ｂ１からの操作信号を店舗サーバＢ、Ａを経由して受信し、端末装置ｃ１に送信する。
【００９６】
同様に、店舗サーバＣのＣＰＵ２０１は、（ｃ）の図表の上から５行目にあるように、端末装置ｃ１からのデータを受信して、店舗サーバＡに送信する。店舗サーバＡのＣＰＵ２０１は、（ａ）の図表の上から５行目にあるように、端末装置ｃ１からのデータを店舗サーバＣを経由して受信し、端末装置ａ１、ａ２と店舗サーバＢとに送信する。そして、店舗サーバＢのＣＰＵ２０１は、（ｂ）の図表の上から５行目にあるように、端末装置ｃ１からのデータを店舗サーバＣ、Ａを経由して受信し、端末装置ｂ１に送信する。
【００９７】
このようにして、ＣＰＵ２０１が店舗サーバＡ、Ｂ、Ｃの間で、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１からのデータを伝送することによって、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１からのデータが受け付けられる度に、ＲＡＭ２０３に格納された各種データが更新されるため、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１は、ＲＡＭ２０３に格納されたデータを用いてゲームを進行することによって、端末装置ａ１、ａ２、ｂ１、ｃ１間でゲームの進行における時間的な同期（ゲーム進行状況を一致させること）を容易に制御することができる。
【００９８】
すなわち、ゲームへの参加を最初に受け付けた店舗サーバ２（ここでは、店舗サーバＡ）は、専用線５で接続された端末装置１からのデータを受信して、他の全ての端末装置１に伝送するとともに、他の店舗サーバ２（ここでは、店舗サーバＢ又はＣ）に専用線５で接続された端末装置１からのデータを、当該他の店舗サーバ２（店舗サーバＢ又はＣ）を介して受信し、他の全ての端末装置１に伝送するものである。
また、当該他の店舗サーバ２（店舗サーバＢ又はＣ）は、専用線５で接続された端末装置１からのデータを、店舗サーバ２（店舗サーバＡ）を経由して受信し、専用線５で接続された端末装置１に伝送するものである。
【００９９】
図１５は、端末装置１、店舗サーバ２及びセンターサーバ３におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、コイン投入口１５からのコインの投入を受け付ける（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０１は、コインを検出した際にコインセンサ１１５から出力される所定の信号を受信した場合、ＩＤカードリーダ１１６によって、ＩＤカード挿入口１６に挿入されたＩＤカード８から、プレーヤのＩＤコードを読み取る（ステップＳ１０１）。プレーヤの操作によるパスワードの入力を受け付ける（ステップＳ１０２）。
次に、ＣＰＵ１０１は、読み取ったＩＤコードを、プレーヤの操作により入力されたパスワードと共に、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介し、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０３）。
【０１００】
センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３に記憶されたＩＤコードのなかに、端末装置１から受信したＩＤコードがあるか否かを判断し、さらに、ＩＤコードがあると判断した場合には、そのＩＤコードに対応付けられてＲＡＭ３０３に記憶されたプレーヤのパスワードと、端末装置１から受信したパスワードとが合致するか否かを判断することにより認証を行う（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３０１は、その結果を応答信号として端末装置１に送信する（ステップＳ３０２）。
【０１０１】
センターサーバ３からの応答信号を受信した場合、ゲームモードの選択を受け付ける（ステップＳ１０４）。ゲームモードの選択としては、ゲームを行うプレーフィールドの選択や、対戦相手の選択（例えば、同一店舗の端末装置１でゲームを行うプレーヤでゲームを行うか否かの選択、ＣＰＵプレーヤを参加させるか否かの選択等）を行うことが可能である。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ１０１は、キャラクタカードリーダ１１７により、載置パネル１７に載置されたキャラクタカード９から識別情報を読み取る（ステップＳ１０５）。
ＣＰＵ１０１は、読み取った識別情報等を含むエントリーデータを、店舗サーバ２を経由してセンターサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。
【０１０３】
一方、センターサーバ３のＣＰＵ３０１は、エントリーを受け付け（ステップＳ３０３）、図１３に示したプレーヤ参加情報を更新する（ステップＳ３０４）。
次に、ＣＰＵ３０１は、同一のプレーフィールドでゲームを行うプレーヤ（対戦者）を決定する（ステップＳ３０５）。人間のプレーヤが４人に満たない場合、又は、ゲームモード選択においてコンピュータと対戦する旨が選択された場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３から各プレーヤの履歴データを抽出する（ステップＳ３０６）。次に、ＣＰＵ３０１は、抽出した履歴データを、店舗サーバ２に送信する（ステップＳ３０７）。
センターサーバ３から各プレーヤのゲーム履歴データを受信した店舗サーバ２は、初期設定処理を行う（ステップＳ２００）。この初期設定処理においては、各プレーヤ及び当該プレーヤが操作するキャラクタのレベル値及び能力値を含むプレーヤ情報（図２０参照）と、オブジェクト位置情報（図９参照）とを生成する。初期設定処理については、後で図１６を用いて詳述することにする。
【０１０５】
次に、店舗サーバ２は、生成したプレーヤ情報とオブジェクト位置情報とを、同一プレーフィールドでゲームを行う端末装置１に送信する（ステップＳ２０１）。その後、端末装置１及び店舗サーバ２では、それぞれゲームを開始する（ステップＳ１０８、Ｓ２０２）。
【０１０６】
図１５に示したように、本実施形態に係るゲームシステムで行われるゲームには、各プレーヤが好きな時間に参加することができ、１つのプレーフィールドで進行するゲームに複数のプレーヤが同時に参加することかできる。これが、リアルタイムストラデジーゲーム（ＲＴＳ）の特徴である。
【０１０７】
図１６は、店舗サーバ２において、図１５に示したフローチャートのステップＳ２００において呼び出されて実行される初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１０８】
まず、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納された乱数発生用プログラムを実行し、乱数のサンプリングを行う（ステップＳ２１０）。サンプリングする乱数の数は、４人のプレーヤに配布する支援カードの数である。例えば、各プレーヤに２５枚ずつ支援カードを配布する場合には、１００個の乱数をサンプリングする。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納された支援カード決定テーブルを参照し、サンプリングした乱数値に基づいて、各プレーヤに配布する支援カードを決定する（ステップＳ２１１）。
図１７は、支援カード決定テーブルの一例を示す図である。
最左欄には、乱数抽出値が格納されており、その右欄には、カードナンバが格納されておおり、各カードナンバには、支援カードの種類と機能とが対応付けられている。
この支援カード決定テーブルは、ルックアップテーブルであり、例えば、乱数抽出値が０〜１５のいずれかであれば、“１００１”の支援カードが選択される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ２０１は、能力値設定テーブルを参照し、ゲーム履歴データ（熟練度）に基づいて、プレーヤとキャラクタとのレベル値及び能力値を設定する（ステップＳ２１２）。ステップＳ２１２においては、同一のプレーフィールドでゲームを行う４人のプレーヤについて、プレーヤとそのプレーヤが操作するキャラクタとのレベル値及び能力値を設定する。
ステップＳ２１２の処理を実行するとき、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、プレーヤに所定のレベル値を設定し、当該レベル値をＲＡＭ２０３（レベル値記憶手段）に記憶するレベル値設定手段として機能する。
【０１１１】
図１８は、履歴データの一例を示す図である。
ＩＤデータは、ＩＤカード８（図示せず）に記憶されたデータであり、ＩＤカード８がカード販売機６から販売される際にセンターサーバ３によってプレーヤごとに割り当てられるデータである。図１８に示す履歴データは、プレーヤ“Ｐ１”の履歴データである。
キャラクタナンバの欄には、プレーヤ“Ｐ１”がゲームで使用（操作）したことがあるキャラクタのキャラクタナンバが格納されている。
熟練度は、本発明における履歴データであり、プレーヤと各キャラクタとに個別に設定されている。熟練度は、ゲーム中に所定の条件（例えば、キャラクタ同士の対戦に勝利すること、プレーヤが所定の成績を収めること等）を満たした場合に上昇する。
【０１１２】
図１９は、能力値設定テーブルの一例を示す図である。
能力値設定テーブルでは、キャラクタごとに、熟練度と、レベル値及び能力値とが対応付けられている。能力値は、図１９に示すように、生命力、魔力、攻撃力、防御力、移動力、攻撃命中率、クリティカルヒット率及び攻撃回避率の複数項目からなる。
図中には示していないが、能力値設定テーブルでは、プレーヤに関しても、熟練度と、レベル値及び能力値とが対応付けられている。
【０１１３】
レベル値は、プレーヤ又はキャラクタのゲーム上の強さを段階的に示したものであり、同一のプレーヤ又はキャラクタであれば、その数値が高いほど、プレーヤ又はキャラクタは能力値が高く、ゲーム上において強いということになる。このレベル値が、レベル値設定手段として機能するＣＰＵ２０１によって設定されるレベル値である。
生命力は、プレーヤ又はキャラクタの残り体力を示したものであり、敵キャラクタ等から攻撃されてダメージを受けると減少する。プレーヤの生命力が０になるとゲームは終了となる。また、味方キャラクタの生命力が０となると、そのキャラクタはプレーフィールド上から消滅し、所定期間ゲームに用いることはできなくなる。
魔力は、キャラクタが所定の行動（ここでは魔法の使用）をするために必要な行動ポイントである。キャラクタが魔法を使用すると、魔法の種類に応じた所定の値だけ魔力は減少する。魔力は、対戦中に減少した場合に所定の速度で経時的に回復する。魔力の回復速度は、キャラクタのレベル値に応じて変化する。
【０１１４】
攻撃力は、キャラクタが他のキャラクタに対してダメージを与えることができる力であり、その数値が高いほど、より多くのダメージを他のキャラクタに与えることができる。
防御力は、他のキャラクタからの攻撃を防御する力であり、その数値が高いほど、他のキャラクタからの攻撃によるダメージを軽減することができる。
移動力は、キャラクタがプレーフィールド上で移動可能な距離と、対戦中に行動する頻度とに影響を及ぼすものであり、その数値が高いほど、キャラクタはプレーフィールド上で長い距離を移動することができ、対戦中の行動回数が増加することになる。
【０１１５】
攻撃命中率は、キャラクタが他のキャラクタに攻撃を命中させることができる割合であり、その数値が高いほど、高い確率で攻撃を命中させることができる。
クリティカルヒット率は、キャラクタが他のキャラクタに攻撃する際に追加ダメージを与えることができる割合であり、その数値が高いほど、高い確率で追加ダメージを与えることができる。
攻撃回避率は、キャラクタが他のキャラクタから攻撃を受けた場合にその攻撃を避ける割合であり、その数値が高いほど、高い確率で攻撃を避けることができる。
【０１１６】
ステップＳ２１２の処理の後、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２１１及びステップＳ２１２の処理結果に基づいて、プレーヤ情報を生成する（ステップＳ２１３）。
図２０は、プレーヤ情報の一例を示す図である。
上側の図表が、プレーヤ“Ｐ１”のプレーヤ情報である。ステップＳ２１２において設定されたプレーヤ及び各キャラクタのレベル値と能力値とが格納されるとともに、ステップＳ２１１において配布された複数（例えば２５枚）の支援カードのカードナンバが格納されている。
【０１１７】
また、下側の図表が、プレーヤ“Ｐ２”のプレーヤ情報である。図中では、２人のプレーヤについてのプレーヤ情報のみを示しているが、ステップＳ２１３では、同一のプレーフィールドでゲームを行う４人のプレーヤについてプレーヤ情報を生成する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ２０１は、抽選により最初に使用可能とする５枚のカードを選択する（ステップＳ２１４）。使用可能とするカードとは、端末装置１の第１ディスプレイ１１にカード画像９３ａ〜９３ｅとして表示されるカードであり、キャラクタカード及び支援カードのなかから抽選で５枚選択される。ステップＳ２１４においては、同一のプレーフィールドでゲームを行う４人のプレーヤについて、最初に使用可能とする５枚のカードを選択する。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ２０１は、図９に示したオブジェクト位置情報を生成する（ステップＳ２１５）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、プレーフィールド上に所定のキャラクタを配置しプレーフィールド座標を設定し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置１における表示位置座標を設定する。また、ステップＳ２１４における選択結果に基づいて、各端末装置１におけるカード画像の表示位置座標を設定する。さらに、各端末装置１におけるボタン画像の表示位置座標の設定等の処理を行う。
その後、本サブルーチンを終了する。
【０１２０】
図１６に示したサブルーチンにおいて生成されたオブジェクト位置情報（図９参照）及びプレーヤ情報（図２０参照）は、図１５に示したフローチャートのステップＳ２０１において、端末装置１に送信される。その後、ゲーム進行中には、図１４を用いて説明したように、店舗サーバ２及び４つの端末装置１間でデータの伝送が行われて時間的な同期が制御されるため、店舗サーバ２のＲＡＭ２０３及び４つの端末装置１のＲＡＭ１０３には、常に同じオブジェクト位置情報とプレーヤ情報とが記憶されることになる。
【０１２１】
図２１は、ゲーム進行中に、端末装置１において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
まず、端末装置１のＣＰＵ１０１は、操作コマンドが入力されたか否かを判断する（ステップＳ１１０）。操作コマンドは、図１０〜図１２を用いて説明したように、タッチパネル１４を介してプレーヤが入力した指示に応じて操作入力部１１４がＲＡＭ１０３にセットするコマンドであり、ステップＳ１１０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に操作コマンドがセットされたか否かを判断する。
【０１２２】
操作入力部１１４から操作コマンドが入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介して、店舗サーバ２に操作コマンドを送信する（ステップＳ１１１）。この処理は、図２２に示すフローチャートのステップＳ２３１の処理に対応する。
操作入力部１１４から操作コマンドが入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介して、店舗サーバ２に操作コマンドを送信する（ステップＳ１１１）。
店舗サーバ２は、４つの端末装置１から適宜、操作コマンドを受信し、操作コマンドに基づいてゲームを進行させる処理を行う。そして、その処理結果に基づいて、店舗サーバ２は、各端末装置１に、第１ディスプレイ１１又は第２ディスプレイ１２に対する表示コマンドを送信する（図２２、ステップＳ２３８）。さらに、店舗サーバ２は、処理結果に基づいて、プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を更新し、更新後のプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を各端末装置１に送信するのである（図２２、ステップＳ２３９）。店舗サーバ２において実行される処理については、後で図２２を用いて詳述することにする。
【０１２３】
ステップＳ１１０において操作コマンドが入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１１１の処理を実行した場合、次に、ＣＰＵ１０１は、カード変更指示が入力されたか否かを判断する（ステップＳ１１３）。このステップＳ１１３におけるカード変更指示は、第１ディスプレイ１１に表示されるカード画像９３ａ〜９３ｅを変更する旨の指示、すなわち、使用可能なカードを変更する旨の指示である。ここでのカード変更指示は、載置パネル１７に載置されるキャラクタカード９を物理的に変更（例えば、キャラクタカードの除去や追加等）する旨の指示ではない。
ステップＳ１１３におけるカード変更指示は、第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像９０のうち、ボタン画像９４ｆ「ＣＨＡＮＧＥ」にタッチパネル１４を介して触れることにより入力することができる（図７及び図８参照）
【０１２４】
カード変更指示が入力されたと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、通信用インターフェイス回路１０４により、専用線５を介して、店舗サーバ２に、カード変更指示を送信する（ステップＳ１１４）。一方、店舗サーバ２は、受信したカード変更指示に基づいて、新たに使用可能とするカードを選択し、カード画像のオブジェクト位置情報を更新する。
【０１２５】
ステップＳ１１３においてカード変更指示が入力されていないと判断した場合、又は、ステップＳ１１４の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、店舗サーバ２から、プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ１１５）。
この処理は、図２２に示すフローチャートのステップＳ２３８の処理に対応する処理である。この処理において、ＣＰＵ１０１は、図１４を用いて説明した店舗サーバ２及び４つの端末装置１間でのデータ（プレーヤ情報及びオブジェクト位置情報）の伝送が行われたか否かを判断する。
店舗サーバ２からプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を更新する（ステップＳ１１６）。その結果、端末装置１のＲＡＭ１０３に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報が、店舗サーバ２のＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報と時間的に同期したことになる。なお、ＲＡＭ１０３に記憶されたオブジェクト位置情報が更新された場合には、操作入力部１１４のメモリ１１４ａに記憶されたオブジェクト位置情報も更新される。
【０１２６】
ステップＳ１１５において、店舗サーバ２からプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１１６の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、店舗サーバ２から、表示コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１７）。この処理は、図２２に示すフローチャートのステップＳ２３９の処理に対応する処理である。
【０１２７】
表示コマンドを受信したと判断した場合、ＣＰＵ１０１は、第１ディスプレイ１１又は第２ディスプレイ１２に対する画像表示処理を行う（ステップＳ１１８）。
この処理において、ＣＰＵ１０１は、第１描画処理部１１１又は第２描画処理部１１２に表示コマンドを供給する。第１描画処理部１１１は、上記表示コマンドに従って、ＲＡＭ１０３に格納されたオブジェクト位置情報（図９参照）及びプレーヤ情報（図２０参照）を参照し、ＲＯＭ１０２から画像データを抽出する。
そして、第１ディスプレイ１１に表示される優先順位に従って（例えば、プレーフィールド画像、キャラクタ画像、ボタン画像、カード画像の順に）画像データをビデオＲＡＭに記憶することにより、ゲーム画像を生成し、第１ディスプレイ１１に出力する。その結果、第１ディスプレイ１１には、ゲーム画像が表示される（図７、図８参照）。
【０１２８】
また、第２描画処理部１１２は、上記表示コマンドに従って、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、対戦画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、対戦画像が表示される。
【０１２９】
ステップＳ１１７において表示コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ１１８の処理を実行した場合、ＣＰＵ１０１は、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ１１９）。この処理において、ＣＰＵ１０１は、プレーフィールドにおける４人のプレーヤによる対戦が終了したとき、この端末装置１を操作するプレーヤがゲームに敗れたとき、又は、プレーヤによりゲームを終了する旨の指示が入力されたときに、ゲームを終了すると判断する。ゲームを終了しないと判断した場合、処理をステップＳ１１０に戻す。一方、ゲームを終了すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
図２２は、ゲーム進行中に、店舗サーバ２において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
まず、ゲームを開始する際にＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３の所定領域に、プレーヤに対応したタイマをセットする（ステップＳ２３０）。
このタイマのタイマ値は、セットされた後に所定の時間間隔で順次減算されるタイマであり、レベル値の高いプレーヤがレベル値の低いプレーヤと対戦（キャラクタ同士の対戦）を行ったときに、レベル値の高いプレーヤに対応したタイマがリセットされる一方、タイマ値が０になると、当該タイマに対応するプレーヤのレベル値が１減少することになる。
ステップＳ２３０においては、４人全てのプレーヤに対してタイマをセットすることとしてもよく、４人のプレーヤのなかでレベル値の高い所定数のプレーヤに対してのみタイマをセットすることとしてもよい。また、プレーヤのレベル値に応じてタイマ値を変化させることとしてもよい。
このとき、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、プレーヤごとにタイマを設定し、当該タイマによってゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段として機能する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ２０１は、通信用インターフェイス回路２０４により、専用線５を介して、端末装置１から操作コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ２３１）。この処理は、図２１に示したフローチャートのステップＳ１１１に対応する処理である。
操作コマンドを受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、端末装置１から受信した操作コマンドに基づいてゲームを進行させるコマンド処理を実行する（ステップＳ２３２）。
コマンド処理については、後で図２５を用いて詳述することにする。
【０１３２】
ステップＳ２３１において操作コマンドを受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３２の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、通信用インターフェイス回路２０４により、専用線５を介して、端末装置１から識別情報（キャラクタカードから読み取った識別情報）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２３３）。この処理は、図２１に示したフローチャートのステップＳ１１４に対応する処理である。
【０１３３】
端末装置１から識別情報を受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、能力値設定テーブルを参照し、ゲーム履歴データ（熟練度）に基づいて、キャラクタのレベル値及び能力値を設定する（ステップＳ２３４）。この処理は、図１６に示したサブルーチンのステップＳ２１２の処理と同様の処理であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１３４】
ステップＳ２３３において識別情報を受信していないと判断した場合、又は、ステップＳ２３４の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３０においてプレーヤに対応してセットされたタイマのタイマ値が０になったか否かを判断する（ステップＳ２３５）。タイマ値が０になったと判断した場合、当該タイマに対応するプレーヤのレベル値を１減少させる処理を行う（ステップＳ２３６）。
ステップＳ２３５、Ｓ２３６の処理を実行するとき、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、レベル値設定手段として機能し、タイマ手段がタイマによって計測した経過時間が一定時間に達した際、当該タイマに対応するプレーヤのレベル値を低下させるのである。
このタイマは、後述する図２６のステップＳ２７０において対戦に参加するプレーヤのレベル処理が行われ、その結果、図２６のステップＳ２７２において、高レベル値のプレーヤに対応するタイマはリセットされて初期値に戻る。従って、高レベル値のプレーヤは、タイマ値が０になるまでに低レベル値のプレーヤと対戦しなければ、レベル値が低下してしまうことになるのである。
【０１３５】
ステップＳ２３５においてタイマ値が０になっていないと判断した場合、又は、ステップＳ２３６の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、各端末装置１の第１ディスプレイ１１に表示されるオブジェクトについて操作受付の可否を設定する処理を行う（ステップＳ２３７）。
【０１３６】
ここで、ステップＳ２３７における操作受付の可否を設定する処理について詳述することにする。
操作受付の可否は、図９を用いて説明したように、オブジェクトごとに決定される。操作受付が“○”のオブジェクトにタッチパネル１４を介して触れることにより指示の入力が可能であり、操作受付が“×”のオブジェクトにタッチパネル１４を介して触れても指示の入力をすることはできない。
ＣＰＵ２０１は、ゲームが開始されて最初にステップＳ２３７の処理を行う際、全プレーヤ及びプレーフィールド上に存在する全キャラクタの夫々に対応するタイマ（以下、操作受付用タイマという）をＲＡＭ２０３にセットする。また、上述したステップＳ２３４の処理や後述するステップＳ２５１（図２５参照）の処理等が行われ、新たにプレーフィールド上にキャラクタが登場した場合、ステップＳ２３７においてＣＰＵ２０１は、当該キャラクタに対応する操作受付用タイマをＲＡＭ２０３にセットする。
【０１３７】
操作受付用タイマのタイマ値（以下、操作受付用タイマ値ともいう）の初期値は、各プレーヤ又はキャラクタの移動力に応じて設定される。具体的には、移動力が高いほど操作受付用タイマ値は小さく、移動力が低いほど操作受付用タイマ値は大きく設定される。ＣＰＵ２０１は、所定の周期で割込処理等を行い、ＲＡＭ２０３に設定された操作受付用タイマのタイマ値を順次減算させる。
【０１３８】
ステップＳ２３７の処理は、ステップＳ２３０〜Ｓ２４０の処理が繰り返される過程で断続的に行われるのである。その過程において、或るキャラクタの操作受付用タイマ値が０になった場合、ステップＳ２３７において、ＣＰＵ２０１は、当該キャラクタの操作を許可し、ＲＡＭ２０３に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付を“○”とする。その後、当該キャラクタに対する指示が入力された場合には、ステップＳ２３７において、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付を“×”とし、操作受付用タイマをリセットする。
【０１３９】
このようにステップＳ２３７の処理を断続的に実行した場合、各キャラクタの操作受付の可否は、図２３に示すタイムチャートのように推移する。
図中、「操作許可」は、ＣＰＵ２０１によって、ＲＡＭ２０３に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“○”とされたタイミングを示す。また、「操作可能」は、ＲＡＭ２０３に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“○”である状態を示す。「操作入力」は、端末装置１のタッチパネル１４を介して所定の指示が入力され、ＣＰＵ２０１によって、ＲＡＭ２０３に記憶されたオブジェクト位置情報の操作受付が“×”とされたタイミングを示す。
【０１４０】
「操作入力」から「操作許可」までの期間は、操作受付用タイマが順次減算されている期間であり、操作受付用タイマ値が０になった際に「操作許可」がされて「操作可能」の状態となる。操作受付用タイマ値は、キャラクタ等の移動力が高いほど短く設定されるので、移動力の高いキャラクタ等には高い頻度で指示を与えることが可能であり、有利にゲームを進めることができる。
【０１４１】
また、「操作可能」の期間は、「操作入力」がされるまで継続し「操作入力」がされた際に終了するので、「操作許可」がされた後に速やかに「操作入力」を行い「操作可能」の期間を短くした方が、次の「操作許可」が行われるタイミングが早くなる。その結果、キャラクタに高い頻度で指示を与えることが可能となり、有利にゲームを進めることができる。
このように、リアルタイムで（実時間的に）ゲームが進行する点が、リアルタイムストラデジーゲーム（ＲＴＳ）の特徴である。
【０１４２】
ステップＳ２３７の処理を行った後、ＣＰＵ２０１は、上述したステップＳ２３２、Ｓ２３４、Ｓ２３６又はＳ２３７において更新されたプレーヤ情報及びオブジェクト位置情報を、各端末装置１に送信する処理を行う（ステップＳ２３８）。この処理は、図２１に示したフローチャートのステップＳ１１５に対応した処理である。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２３２、Ｓ２３４、Ｓ２３６又はＳ２３７における処理結果に基づいて、表示コマンドを各端末装置１に送信する（ステップＳ２３９）。
この処理は、図２１に示したフローチャートのステップＳ１１７に対応した処理である。
ステップＳ２３９において、ＣＰＵ２０１は、操作可能なキャラクタ画像と操作不可能なキャラクタ画像とを異なる態様で表示する旨の表示コマンドを各端末装置１に送信する。
その結果、端末装置１の第１ディスプレイ１１には、例えば、図２４に示すようなプレーフィールド画像を含むゲーム画像が表示される。
【０１４４】
図２４（ａ）は、図２３に示したタイムチャートのＡ点において、端末装置１の第１ディスプレイ１１に表示されるプレーフィールド画像９１を示す図である。
プレーフィールド画像９１には、５つの味方キャラクタ画像９８ａ〜９８ｅと、５つの敵キャラクタ画像９９ａ〜９９ｅとが表示されているが、操作可能な味方キャラクタ画像（図２４（ａ）では、味方キャラクタ画像９８ａ）の周囲四隅に、括弧を示す画像が表示される。また、対戦相手のプレーヤが操作可能な敵キャラクタ画像（図２４（ａ）では、敵キャラクタ９９ａ、９９ｂ）の近傍には、星印を示す画像が表示される。
また、図２４（ｂ）は、図２３に示したタイムチャートのＢ点において、端末装置１の第１ディスプレイ１１に表示されるプレーフィールド画像９１を示す図である。
操作可能な味方キャラクタ画像（図２４（ｂ）では、味方キャラクタ９８ｂ、９８ｃ）の周囲四隅に、括弧を示す画像が表示されている。
【０１４５】
次に、ゲームを終了するか否かを判断する（ステップＳ２４０）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、プレーフィールドにおける４人の対戦が終了したとき、又は、４人のプレーヤ全てがゲームを終了する旨の指示を入力したときに、ゲームを終了すると判断する。
【０１４６】
ゲームを終了しないと判断した場合、ステップＳ２３１に処理を移す。一方、ゲームを終了すると判断した場合、ＣＰＵ２０１は、通信用インターフェイス回路２０４により、通信回線４を介して、ＲＡＭ２０３に記憶されたゲーム履歴データを、センターサーバ３に送信する（ステップＳ２４１）。その結果、センターサーバ３のＲＡＭ３０３に記憶されたゲーム履歴データが更新されることになる。
【０１４７】
図２５は、図２２に示したフローチャートのステップＳ２３２において呼び出されて実行されるコマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１４８】
まず、ＣＰＵ２０１は、キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドを端末装置１から受信したか否かを判断する（ステップＳ２５０）。
キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドを端末装置１から受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、キャラクタのプレーフィールド座標を設定し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置１の第１ディスプレイ１１におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する（ステップＳ２５１）。
その後、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を更新し（ステップＳ２５９）、さらに、ＲＡＭ２０３に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して（ステップＳ２６０）、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
ステップＳ２５０において、キャラクタカードを使用する旨の操作コマンドではないと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、支援カードを使用する旨の操作コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２５２）。
支援カードを使用する旨の操作コマンドを端末装置１から受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、支援カードに応じた処理を実行する（ステップＳ２５３）。
その後、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を更新し（ステップＳ２５９）、さらに、ＲＡＭ２０３に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して（ステップＳ２６０）、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ２５２において、支援カードを使用する旨の操作コマンドではないと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、攻撃をする旨の操作コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２５４）。
攻撃をする旨の操作コマンドを端末装置１から受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、対戦処理を実行する（ステップＳ２５５）。この対戦処理については、後で詳述することにする。
その後、ＣＰＵ２０１は、対戦結果に応じて、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を更新し（ステップＳ２５９）、さらに、ＲＡＭ２０３に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して（ステップＳ２６０）、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
ステップＳ２５４において、攻撃をする旨の操作コマンドではないと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、移動をする旨の操作コマンドであるか否かを判断する（ステップＳ２５６）。
移動する旨の操作コマンドを端末装置１から受信したと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、該当キャラクタのプレーフィールド座標を変更し、そのプレーフィールド座標に基づいて各端末装置１の第１ディスプレイ１１におけるキャラクタ画像の表示位置座標を設定する（ステップＳ２５８）。
その後、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を更新し（ステップＳ２５９）、さらに、ＲＡＭ２０３に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して（ステップＳ２６０）、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ２５６において、移動をする旨の操作コマンドではないと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、その他コマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ２５７）。
その後、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を更新し（ステップＳ２５９）、さらに、ＲＡＭ２０３に記憶されたオブジェクト位置情報を更新して（ステップＳ２６０）、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
次に、キャラクタ同士の対戦が行われる際に、店舗サーバ２において実行される対戦処理について説明することとする。
図２６は、図２５に示したフローチャートのステップＳ２５５において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下においては、図２０に示すプレーヤ“Ｐ１”が操作するキャラクタ“０１０１”と、プレーヤ“Ｐ２”が操作するキャラクタ“０１１０”とが対戦する場合を、例に挙げて説明することとする。
【０１５４】
まず、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を参照し、プレーヤ“Ｐ１”とプレーヤ“Ｐ２”とのレベル値を比較する（ステップＳ２７０）。
図２０に示したプレーヤ情報によれば、プレーヤ“Ｐ１”のレベル値が２であり、プレーヤ“Ｐ２”のレベル値が６である。従って、プレーヤ“Ｐ１”が高レベル値のプレーヤであり、プレーヤ“Ｐ２”が低レベル値のプレーヤということになる。また、両者のレベル値差は４である。
ステップＳ２７０の処理を実行するとき、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、対戦に参加したキャラクタを操作するプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段として機能する。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２７０における比較結果に基づいて、プレーヤ“Ｐ１”のレベル値とプレーヤ“Ｐ２”のレベル値とが同一であるか否かを判断する（ステップＳ２７１）。両者のレベル値が同一であれば、ステップＳ２７４に処理を移すのであるが、プレーヤ“Ｐ１”のレベル値とプレーヤ“Ｐ２”のレベル値とは異なるので、ステップＳ２７２に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２７２においては、高レベル値のプレーヤに対応するタイマをリセットする処理を行う。ステップＳ２７２の処理を実行するとき、店舗サーバ２のＣＰＵ２０１は、レベル値比較手段（ＣＰＵ２０１）による比較の結果に基づいて、レベル値の高いプレーヤに設定されたタイマをリセットするリセット手段として機能する。
その結果、高レベル値のプレーヤに対応するタイマのタイマ値は初期値（図２２に示したサブルーチンのステップＳ２３０でセットされた値）にセットされる。その一方で、低レベル値のプレーヤに対応するタイマは継続して減少していくことになる。
【０１５７】
ステップＳ２７２の処理を実行した後、ＣＰＵ２０１は、低レベル値のプレーヤの能力値を補正する処理を行う（ステップＳ２７３）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納された乱数発生用プログラムを実行し、所定の数値範囲（例えば、０〜１２７）のなかから１つの乱数をサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数と、プレーヤ“Ｐ１”、“Ｐ２”のレベル値の差とに基づいて、ＲＯＭ２０２に格納された能力値補正テーブルを参照し、補正対象となる能力値と、補正値とを設定する。
【０１５８】
図２７は、店舗サーバ２のＲＯＭ２０２に記憶された能力値補正テーブルの一例を示す図である。
最左欄には、乱数値として３つの数値範囲（０〜６３、６４〜９５、９６〜１２７）が格納されており、その右側の欄には、各数値範囲に対応して、補正対象となる能力値が格納されている。乱数値が０〜６３であれば、補正対象となる能力値は攻撃命中率であり、乱数値が６４〜９５であれば、補正対象となる能力値はクリティカルヒット率であり、乱数値が９６〜１２７であれば、補正対象となる能力値は攻撃回避率である。
さらに、能力値補正テーブルでは、補正対象となる能力値の各々について、プレーヤのレベル値差に応じた補正値が設定されている。
【０１５９】
ステップＳ２７３における処理について、図２８を用いて説明する。
図２８（ａ）は、能力値補正前のプレーヤ情報であり、（ｂ）〜（ｄ）は、能力値補正後のプレーヤ情報である。
図２８（ａ）に示すように、プレーヤ“Ｐ１”のレベル値は２であり、プレーヤ“Ｐ２”のレベル値は６である。両者のレベル値の差は４である。
例えば、ステップＳ２７３においてサンプリングされた乱数値が０である場合、図２７に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値は攻撃命中率であり、その補正値は＋８％である。このように能力値を補正すると、プレーヤ“Ｐ１”が操作するキャラクタ“０１０１”の攻撃命中率は、８０％から８％上昇して８８％となり、プレーヤ“Ｐ２”が操作するキャラクタ“０１１０”の攻撃命中率８４％より高くなる（図２８（ｂ）参照）。
【０１６０】
また、ステップＳ２７３においてサンプリングされた乱数値が６４である場合、図２７に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値はクリティカルヒット率であり、その補正値は＋１２％である。このように能力値を補正すると、プレーヤ“Ｐ１”が操作するキャラクタ“０１０１”のクリティカルヒット率は、０％から１２％上昇して１２％となり、プレーヤ“Ｐ２”が操作するキャラクタ“０１１０”のクリティカルヒット率２％より高くなる（図２８（ｃ）参照）。
【０１６１】
また、ステップＳ２７３においてサンプリングされた乱数値が９６である場合、図２７に示した能力値補正テーブルを参照すると、補正対象となる能力値は攻撃回避率であり、その補正値は＋８％である。このように能力値を補正すると、プレーヤ“Ｐ１”が操作するキャラクタ“０１０１”の攻撃回避率は、１％から８％上昇して９％となり、プレーヤ“Ｐ２”が操作するキャラクタ“０１１０”の攻撃回避率２％より高くなる（図２８（ｄ）参照）。
【０１６２】
ステップＳ２７１において両者のプレーヤのレベル値が同じであると判断した場合、又は、ステップＳ２７３の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、キャラクタが行動するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２７４）。キャラクタが行動するタイミングは、キャラクタの移動力によって決定される。移動力が高いほど、キャラクタが行動する頻度が増加する。
【０１６３】
キャラクタが行動するタイミングであると判断した場合、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に格納されたプログラムを実行することにより、当該キャラクタの行動を選択する（ステップＳ２７５）。キャラクタの行動としては、例えば、他のキャラクタへの攻撃、魔法の使用、対戦からの逃走等を挙げることができる。また、キャラクタの行動を選択する方法としては、特に限定されるものではなく、例えば、抽選によって選択することとしてもよい。また、魔力が多いときには、魔法の使用、魔力が少ないときには、他のキャラクタへの攻撃、生命力が所定値を下回ったときには、対戦からの逃走というように、ゲームの進行状況やキャラクタの能力値等に応じて選択することとしてもよい。
【０１６４】
次に、キャラクタの行動として、他のキャラクタへの攻撃が選択されたか否かを判断する（ステップＳ２７６）。他のキャラクタへの攻撃が選択されたと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、攻撃の命中判定を行う（ステップＳ２７７）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、キャラクタの攻撃命中率及びクリティカルヒット率と、他のキャラクタの攻撃回避率とに基づいて、他のキャラクタに対して攻撃が命中するか否かを判定し、攻撃が命中すると判定した場合には、キャラクタの攻撃力と他のキャラクタの防御力とに基づいて他のキャラクタが受けるダメージを算出する。
【０１６５】
その後、ＣＰＵ２０１は、命中判定の結果に基づいて、ＲＡＭ２０３に格納されたプレーヤ情報を更新する（ステップＳ２７８）。具体的には、他のキャラクタへの攻撃が命中した場合には、当該他のキャラクタにダメージを与えて生命力を減少させる。
【０１６６】
ステップＳ２７６において、他のキャラクタへの攻撃が選択されていないと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、魔法の使用が選択されたか否かを判断する（ステップＳ２７９）。
魔法の使用が選択されたと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、使用された魔法の機能に応じて、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を更新する（ステップＳ２８０）。例えば、他のキャラクタに攻撃する魔法を使用した場合、他のキャラクタの生命力を減少させる。また、キャラクタの能力値を変化させる魔法を使用した場合には、キャラクタの能力値を変化させる。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ２０１は、使用した魔法の種類に応じてキャラクタの魔力を減少させ、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を更新する処理を行う（ステップＳ２８１）。
次に、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３の所定領域に、魔力が減少したキャラクタに対応した回復タイマをセットする（ステップＳ２８２）。回復タイマのタイマ値は、セットされた後に所定の時間間隔で順次減算されるタイマであり、タイマ値が０になったときに、キャラクタの魔力が回復する。ステップＳ２８２において、ＣＰＵ２０１は、当該キャラクタと他のキャラクタとのレベル値の差に基づいて、ＲＯＭ２０２に記憶された回復タイマ設定テーブルを参照し、回復タイマのタイマ値を設定する。
【０１６８】
図３０は、回復タイマ設定テーブルの一例を示す図である。
左欄には、プレーヤのレベル値の差が格納され、その右欄には、各レベル値の差に対して回復タイマ設定値が対応付けられている。例えば、プレーヤ“Ｐ１”はプレーヤ“Ｐ２”よりレベル値が４低いからレベル値の差は−４であり、回復タイマ設定値は１５となる。一方、プレーヤ“Ｐ２”はプレーヤ“Ｐ１”よりレベル値が４高いからレベル値差は４であり、回復タイマ設定値は５５となる。
【０１６９】
ステップＳ２７９において、魔法の使用が選択されていないと判断した場合、ＣＰＵ２０１は、選択されたその他の行動をキャラクタが実行するように各種の処理を行い（ステップＳ２８３）、ＣＰＵ２０１は、その処理結果に応じて、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を更新する（ステップＳ２８４）。
【０１７０】
ステップＳ２７４においてキャラクタが行動するタイミングではないと判断した場合、又は、ステップＳ２７８、Ｓ２８２若しくはＳ２８４の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、通信用インターフェイス回路２０４により、専用線５を介して、第２ディスプレイに対戦画像を表示するための表示コマンドを送信する（ステップＳ２８５）。
この処理は、図２１に示したフローチャートのステップＳ１１７、Ｓ１１８の処理に対応している。端末装置１のＣＰＵ１０１は、通信用インターフェイス回路１０４により、上記表示コマンドを受信すると、第２描画処理部１１２に表示コマンドを供給する。第２描画処理部１１２は、上記表示コマンドに従って、ＲＯＭ１０２に格納されたオブジェクト（例えば、味方キャラクタを構成するオブジェクト、敵キャラクタを構成するオブジェクト等）を３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置へ変換するための計算、光源計算処理等を行うとともに、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理（例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭの領域に対するテクスチャデータのマッピング等）を行うことにより、対戦画像を生成し、第２ディスプレイ１２に出力する。その結果、第２ディスプレイ１２には、対戦画像が表示される。
【０１７１】
図２９は、端末装置１の第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像と第２ディスプレイ１２に表示される対戦画像とを示した図である。
店舗サーバ２によって、図２６のサブルーチンが実行され、キャラクタ同士の対戦が行われるときには、図２９に示すように、第１ディスプレイには、プレーフィールド画像及びカード画像を含むゲーム画像９０が表示され、第２ディスプレイには、キャラクタ同士の対戦を表す対戦画像９２が表示される。
【０１７２】
ステップＳ２８５の処理を実行した後、ＣＰＵ２０１は、回復タイマ値が０であるか否かを判断する（ステップＳ２８６）。回復タイマ値が０であると判断した場合、当該キャラクタの魔力を回復させ、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を更新する（ステップＳ２８７）。上述したように、レベル値の低いプレーヤが操作するキャラクタには、レベル値の高いプレーヤが操作するキャラクタよりも、回復タイマのタイマ値が少なく設定されるため、魔力の回復が早くなる。
【０１７３】
ステップＳ２８６において、回復タイマの値が０ではないと判断した場合、又は、ステップＳ２８７の処理を実行した場合、ＣＰＵ２０１は、対戦が終了したか否かを判断する（ステップＳ２８８）。この処理において、ＣＰＵ２０１は、どちらかのキャラクタの生命力が０になったとき、又は、どちらかのキャラクタが対戦から逃走したとき、対戦が終了したと判断する。
対戦が終了していないと判断した場合、処理をステップＳ２７４に戻す。一方、対戦が終了したと判断した場合には、対戦に勝利したプレーヤ又はキャラクタの熟練度を増加させるというように、ＲＡＭ２０３に記憶されたプレーヤ情報を更新し（ステップＳ２８９）、本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
以上、本実施形態のゲームシステムによれば、レベル値の高いプレーヤは一定時間内にレベル値の低いプレーヤと対戦しなければ、自分のレベル値が低下してしまうことになるため、熟練者に、積極的に初心者と対戦するように促すことができ、初心者と熟練者とが積極的に関わりたくなるような環境を構築することができる。その結果、不特定多数のプレーヤとゲームという媒体を通じてコミュニケーションをとることができるオンラインゲーム特有のメリットを充分に享受することができ、意外性があって興趣に富んだゲームを提供することができる。
【０１７５】
本実施形態では、プレーヤごとにレベル値を設定し、ゲーム開始時に各プレーヤに対応したタイマを設定し、対戦時にプレーヤのレベル値を比較して高レベル値のプレーヤのタイマをリセットし、タイマ値が０になった際に当該タイマに対応するプレーヤのレベル値を低下させる場合について説明したが、本発明においては、キャラクタごとにレベル値を設定し、所定のタイミング（例えば、プレーフィールド上に登場するタイミング等）でタイマを設定し、対戦時にキャラクタのレベル値を比較して高レベル値のキャラクタのタイマをリセットし、タイマ値が０になった際に当該タイマに対応するキャラクタのレベル値を低下させることとしてもよい。
また、プレーヤごとにレベル値を設定し、ゲーム開始時に各プレーヤに対応したタイマを設定し、対戦時にプレーヤのレベル値を比較して高レベル値のプレーヤのタイマをリセットし、タイマ値が０になった際に当該プレーヤが操作するキャラクタの全部又は一部のレベル値を低下させることとしてもよい。
【０１７６】
また、本発明では、タイマ値が０になった際に当該タイマに対応するキャラクタ又はプレーヤのレベル値を低下させるのではなく、例えば、能力値の全項目又は一部の項目の数値を低下させることとしてもよい。
【０１７７】
また、本実施形態では、タイマによって一定時間の経過を計測しているが、参加したゲーム回数により一定時間の経過を計測してもよい。この場合、具体的には以下のようにして、参加したゲーム回数を計測する。
これまでのゲームへの参加回数が含まれている履歴データは、センターサーバ３のＲＡＭ３０３に記憶されており、ゲームへのエントリー受け付けにより、当該履歴データは店舗サーバ２に送信される。ゲーム開始時にＣＰＵ２０１は、店舗サーバ２により送信されＲＡＭ２０３に記憶している各プレーヤのゲームへの参加回数を夫々増加させる。対戦時、ＣＰＵ２０１は、各プレーヤのレベル値比較を行い、高レベル値のプレーヤの参加回数をリセットする。参加回数が所定の回数を超えた場合には一定時間を経過したとする。以上により参加したゲーム回数を計測することが実現可能である。
また、前回の低レベル値プレーヤとの対戦から所定日数以内に、低レベル値のプレーヤと対戦しない場合をもって、一定時間の経過としてもよい。
【０１７８】
本実施形態では、店舗サーバ２のＲＯＭ２０２が、ＣＰＵ２０１をレベル値設定手段、タイマ手段、レベル値比較手段及びリセット手段として機能させるゲーム制御プログラムを記憶し、ＣＰＵ２０１が当該ゲーム制御プログラムを実行することにより、ＣＰＵ２０１がレベル値設定手段、タイマ手段、レベル値比較手段及びリセット手段として機能し、その結果、店舗サーバ２が、レベル値設定手段、タイマ手段、レベル値比較手段及びリセット手段を備える場合について説明した。
しかし、本発明は、上述した本実施形態に限定されるものではなく、センターサーバ３のＲＯＭ３０２が、本発明のゲーム制御プログラムを実行することにより、センターサーバ３が、上記レベル値設定手段、タイマ手段、レベル値比較手段及びリセット手段を備える構成を採用することも可能である。
さらに、本発明においては、例えば、店舗サーバ２のＲＯＭ２０２がＣＰＵ２０１をレベル値設定手段、タイマ手段及びレベル値比較手段として機能させるゲーム制御プログラムを記憶し、センターサーバ３のＲＯＭ３０２がＣＰＵ３０１をリセット手段として機能させるゲーム制御プログラムを記憶するというように、ＲＯＭ２０２が本発明のゲーム制御プログラムの一部を記憶し、ＲＯＭ３０２が残りのゲーム制御プログラムを記憶することとしてもよい。この場合、店舗サーバ２は、レベル値設定手段、タイマ手段及びレベル値比較手段を備え、センターサーバ３がリセット手段を備えることになる。
また、店舗サーバ２のＲＡＭ２０３が、プレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタのレベル値を記憶するレベル値記憶手段である場合について説明したが、端末装置１のＲＡＭ１０３が、プレーヤ又は当該プレーヤが操作するキャラクタのレベル値を記憶するレベル値記憶手段として機能することとしてもよい。
【０１７９】
本実施形態では、複数の端末装置１と、複数の端末装置１と専用線５を介して通信可能に接続された店舗サーバ２と、複数の店舗サーバ２と通信回線４を介して接続されたセンターサーバ３とを備えたゲームシステムについて説明したが、本発明はこの例に限定されるものではない。例えば、単一のゲーム装置（端末装置）からなるゲームシステム、複数のゲーム装置（端末装置）が通信回線を介して接続されてなるゲームシステム、複数のゲーム装置（端末装置）とサーバとがインターネットを介して接続されてなるゲームシステム等に本発明を適用することが可能である。
【０１８０】
次に、本発明に係るゲームシステムの他の一例について説明する。
ここで説明するゲームシステムは、キャラクタカードではなく、キャラクタを模したフィギュアを採用したものである。
【０１８１】
図３１は、本発明に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
ゲームシステムは、複数の端末装置１０１０と、複数の端末装置１０１０と専用線１０５０を介して通信可能に接続された店舗サーバ１０２０と、複数の店舗サーバ１０２０と通信回線１０４０を介して通信可能に接続されたセンターサーバ１０３０とを備え、さらに、店舗サーバ１０２０と専用線１０５０を介して接続されたカード販売機１０６０を店舗ごとに１台備えている。なお、店舗Ｑには、ゲームＡ用の店舗サーバ１０２０と、ゲームＢ用の店舗サーバ１０２０とが設置されている。
【０１８２】
センターサーバ１０３０は、データベースサーバ１０３９と、複数のゲームサーバ１０３１、１０３２、・・・を備えている。
データベースサーバ１０３９は、（１−１）各プレーヤに付与されるＩＤデータごとのデータ管理、（１−２）ゲーム開始時におけるプレーヤの認証、（１−３）ゲームデータの送信処理を行う。
【０１８３】
具体的に、データベースサーバ１０３９は、上記（１−１）として、例えば、プレーヤごとに付与されるＩＤデータ、プレーヤの認証時に用いられるパスワード、プレーヤが行ったゲームの種別、ゲームデータ等を管理（記憶、設定、更新等）を行う。また、ゲームデータには、例えば、ゲームの進行状態（キャラクタ固有データ等）、プレーヤが操作するキャラクタ、当該キャラクタのレベル値や能力値、能力値の増減値等が含まれる。
【０１８４】
また、データベースサーバ１０３９は、上記（１−２）として、例えば、ＩＤデータと、パスワードとを用いて、プレーヤの認証を行い、ゲームへの参加を許可する。
さらに、データベースサーバ１０３９は、上記（１−３）として、例えば、プレーヤのＩＤデータと、端末装置１０１０の読取手段としてのＩＣチップリーダ（図示せず）がフィギュアから読み取ったキャラクタを識別するデータ（識別情報）とに基づいて、上記ゲームデータのなかから、キャラクタのデータを端末装置１に送信する。
ただし、プレーヤがゲームを行うのが２回目以降の場合には、フィギュアを使用しなくても、プレーヤのＩＤデータ、プレーヤの操作によるパスワードの入力及びゲームの種別に基づき、ゲームを決定することが可能である。また、フィギュアを使用しない場合は、所定の制限を設定することができる。
【０１８５】
ゲームサーバ１０３１、１０３２、・・・は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて実行可能なゲームごとに対応して設置されるものである。なお、これら複数のゲームサーバのうちの１つが、本実施形態に係るゲームに対応するゲームサーバである。
ゲームサーバ１０３１、１０３２、・・・（以下、ゲームサーバ１０３１等ともいう）は、（２−１）異なる店舗に設置された端末装置１０１０間のマッチング処理、（２−２）マッチング後のデータの送受信に関する交通整理を行う。
【０１８６】
具体的に、ゲームサーバ１０３１等は、上記（２−１）として、或るプレーヤが端末装置１０１０を操作してゲームに参加したときに、他のプレーヤが参加しているか否かを判断する。そして、他のプレーヤが参加していると判断した場合、そのプレーヤが操作する端末装置１０１０とのマッチングを行う。一方、他のプレーヤが参加していないと判断した場合には、ＣＰＵプレーヤを設定する。ＣＰＵプレーヤを設定する場合、店舗サーバ１０２０をＣＰＵプレーヤとして設定してもよく、センターサーバ１０３０（例えば、ゲームサーバ１０３１等）をＣＰＵプレーヤとして設定してもよい。
【０１８７】
また、ゲームサーバ１０３１等は、上記（２−２）として、上記（２−１）のマッチング処理によってマッチングした端末装置１間におけるデータの送受信に関する交通整理を行う。例えば、ゲームサーバ１０３１等は、店舗Ｐの店舗サーバ（ゲームＡ用）１０２０に接続された端末装置１から受信したデータを、店舗Ｑの店舗サーバ（ゲームＡ用）１０２０に接続された端末装置１に送信する。このように、この実施形態に係る店舗サーバ１０２０は、センターサーバ１０３０からのデータしか直接に受信することはなく、店舗サーバ１０２０間では、直接にデータの送受信を行うことはない。
【０１８８】
店舗サーバ１０２０は、ルータ１０７０を介してセンターサーバ１０３０と接続される。ルータ１０７０は、所定のルーティングテーブルを有している。
図中に示す店舗Ｑのように、同一店舗内に複数の店舗サーバ１０２０が設置される場合、ルータ１０７０は、センターサーバ１０３０からゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置１０１０と専用線１０５０を介して接続された店舗サーバ１０２０に対して当該ゲームデータを送信する。
また、同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ１０２０の夫々に接続された端末装置１０１０間でデータの送受信を行う場合、ルータ１０７０は、端末装置１０１０から店舗サーバ１０２０を経由してゲームデータ等を受信すると、ルーティングテーブルを参照して、送信先の端末装置１０１０と専用線１０５０を介して接続された店舗サーバ１０２０に対して当該ゲームデータを送信する。
【０１８９】
店舗サーバ１０２０は、（３−１）センターサーバ１０３０と端末装置１０１０との間又は
同一店舗内に設置された複数の店舗サーバ１０２０の夫々に接続された端末装置１０１０間におけるデータの送受信に関する交通整理、（３−２）端末装置１へのアプリケーションのダウンロードを行う。
【０１９０】
具体的に、店舗サーバ１０２０は、上記（３−１）として、センターサーバ１０３０と端末装置１０１０との間におけるゲームデータ等の送受信に関する交通整理を行う。ただし、送信先の端末装置１０１０が同じ店舗サーバ１０２０に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ１０２０に接続されている場合には、センターサーバ１０３０にゲームデータ等を送信せずに、端末装置１０１０に対してゲームデータ等を送信する。
【０１９１】
また、店舗サーバ１０２０は、上記（３−２）として、センターサーバ１０３０からダウンロードを要求する旨の要求信号を端末装置１０１０から受信したタイミングで、その端末装置１０１０に対してアプリケーションをダウンロードする。アプリケーションには、ゲーム内容に係る各種データ（例えば、画像データ等）及びプログラムと、端末装置１０１０が備える入力手段（例えば複数の入力スイッチ等、図示せず）にゲーム上の機能を割り付けるボード用プログラムとが含まれる。また、アプリケーションのダウンロードは、店舗サーバ１０２０から行うことに限定されず、センターサーバ１０３０から行うとしてもよい。
【０１９２】
端末装置１０１０は、専用線１０５０を介して店舗サーバ１０２０と接続される。
端末装置１０１０は（４−１）アプリケーションのダウンロード、（４−２）ゲームの進行を行う。
具体的に、端末装置１０１０は、上記（４−１）として、電源が投入されると、店舗サーバ１０２０にアプリケーションのダウンロードを要求する旨の要求信号を送信し、アプリケーションのダウンロードを行う。ダウンロードされたアプリケーションは端末装置１０１０内のＲＡＭ等の一時記憶可能な領域に記憶される。
また、端末装置１０１０は、上記（４−２）として、ダウンロードしたアプリケーションを用いて、ゲームの進行を行う。ゲームの進行は以下のようにして行う。
端末装置１０１０は、ゲーム開始時にデータベースサーバ１０３９より各プレーヤに付与されるＩＤデータごとのデータを受信する。ゲームの進行中には、同一ゲーム内の端末装置１０１０と他の端末装置１０１０とのデータは、店舗サーバ１０２０を介してセンターサーバ１０３０経由で送受信される。ただし、他の端末装置１が同じ店舗サーバ１０２０に接続されている場合又は同一店舗内に設置された別の店舗サーバ１０２０に接続されている場合には、センターサーバ１０３０にゲームデータ等を送信せずに、端末装置１０１０に対してゲームデータ等を送信する。ゲーム終了時には、データベースサーバ１０３９へ、ゲーム中に更新されたゲームデータ、又は、ゲーム結果自体を送信する。
なお、ゲームの進行は、端末装置１０１０に限らず、店舗サーバ１０２０で行うとしてもよい。
【０１９３】
カード販売機１０６０は、店舗サーバ１０２０を介してセンターサーバ１０３０と通信可能である。カード販売機１０６０は、プレーヤが行う個人情報の入力操作を受け付け、ＩＤデータを記憶したＩＤカードの販売を行う。ＩＤカードは、ゲームを開始する際に使用されるものであり、端末装置１０１０が備えるＩＤカードリーダによってＩＤデータが読み取られる。
【０１９４】
図３２は、本実施形態における端末装置の外観を示す斜視図である。
筐体１０には、前方へ突出する操作台１８が設けられており、操作台１８の上面には、フィギュアを載置可能な認証機２０が設けられている。認証機２０は複数台あるとしてもよい。
認証機２０の上部には凹み部２１があり、フィギュア３０を載せることができる。凹み部２１は、後述するフィギュアの台座部が隙間なく納まる形状であり、フィギュアの台座部の２／３以上が凹み部２１に納まる構造を有する。また、凹み部２１にはストッパー２２が設けられていて、フィギュア３０が外れたり、倒れたり、位置ずれが起こらない構造となっており、取り外しスイッチ２３を操作することで取り外し可能である。
また、認証機２０の内部には、ＩＣチップリーダ（図示せず）が設けられており、被読取対象物であるフィギュア３０に内蔵されたＩＣチップの情報を読み取ることが可能である。
【０１９５】
認証機２０にはＬＥＤ２４が設けられており、ＩＣチップリーダがフィギュア３０のデータを認証中は点滅する。認証中は、ＬＥＤ２４が点滅する他、認証機の凹み部２１あるいは全体２０が、光によって演出される。演出は、特に光によるものに限定されず、認証機２０が所定の動作（例えば、認証機２０全体が上下動作する）を行うとしてもよい。
なお、図示した認証機２０は最低限の機能を示したものであり、そのデザインをゲームの世界観に合わせたものとするのが好ましい。
【０１９６】
図３３はゲームシステムの他の一例に係る被読取対象物（フィギュア３０）の外観を示す図である。
フィギュア３０は、台座部３９とフィギュア本体部４０とからなる。
台座部３９は、円柱状の形状であり、上蓋３３、ＩＣチップ３４、下蓋３５とからなる。ＩＣチップ３４は上蓋３３と下蓋３５で挟み込まれ、取り出せない構造を有する。ＩＣチップ３４には、フィギュア本体部に表されているキャラクタの能力値データ等が記憶されている。上蓋３３は、凸部３７が設けられている。また、下蓋３５は、ストッパー２２によりフィギュア３０が固定されるように、その直径が上蓋３３よりわずかに大きく設計されている。
フィギュア本体部４０は、フィギュア本体３１とフィギュア本体土台部３２とからなる。
フィギュア本体土台部３２には凹部３６が設けられている。凹部３６と凸部３７とは、台座部３９とフィギュア本体部４０とを接着する際に位置ずれが起こらないようにするためのものである。
フィギュアは、直径約７ｃｍのカプセルに納められ、カード販売機１０６０と同等の別の販売機で販売される。勿論、フィギュアの販売形態については、特に限定されるものではない。
【０１９７】
この実施形態において、センターサーバ１０３０のゲームサーバ１０３１等が備えるＲＡＭは、プレーヤごとに定められるＩＤデータに対応したレベル値を記憶するレベル値記憶手段として機能する。
センターサーバ１０３０のゲームサーバ１０３１等が備えるＣＰＵは、ゲームサーバ１０３１等が備えるＲＡＭ（レベル値記憶手段）に記憶されたプレーヤのＩＤデータに対応するレベル値を更新処理して新たなレベル値を設定し、当該レベル値を上記ＩＤデータに関連付けて、ゲームサーバ１０３１等が備えるＲＡＭ（レベル値記憶手段）に記憶するレベル値設定手段として機能する。
センターサーバ１０３０のゲームサーバ１０３１等が備えるＣＰＵは、プレーヤごとにゲーム上の経過時間を計測するタイマ手段として機能する。
端末装置１０１０が備えるＣＰＵは、対戦をするキャラクタを操作する２以上のプレーヤのレベル値を比較するレベル値比較手段として機能する。
センターサーバ１０３０のゲームサーバ１０３１等が備えるＣＰＵは、上記タイマ手段によって計測されたレベル値の高いプレーヤのゲーム上の経過時間をリセット処理するリセット手段として機能する。
さらに、レベル値設定手段として機能するゲームサーバ１０３１等のＣＰＵは、上記タイマ手段によって計測されたプレーヤの経過時間が予め設定された一定時間に達した際、そのプレーヤのレベル値を低下させる処理を実行する。
【０１９８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９９】
【図１】本発明に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】１つの店舗に設置された８台の端末装置とカード販売機との外観を示す斜視図である。
【図３】端末装置の外観を示す斜視図である。
【図４】端末装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図５】店舗サーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図６】センターサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図７】端末装置の第１ディスプレイに表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】図７に示したゲーム画像に含まれる各画像について説明するための図である。
【図９】オブジェクト位置テーブルを示す図である。
【図１０】端末装置において実行される指示入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すサブルーチンのステップＳ１４において呼び出されて実行される操作種別判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に示すサブルーチンのステップＳ３６において参照される処理内容決定テーブルを示す図である。
【図１３】プレーヤ参加情報を示す図である。
【図１４】店舗サーバによるデータの送受信処理の内容を説明するための図である。
【図１５】端末装置１、店舗サーバ２及びセンターサーバ３におけるゲーム開始までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】店舗サーバ２によって、図１５に示したフローチャートのステップＳ２００において呼び出されて実行される初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】支援カード決定テーブルを示す図である。
【図１８】履歴データの一例を示す図である。
【図１９】能力値設定テーブルの一例を示す図である。
【図２０】プレーヤ情報の一例を示す図である。
【図２１】端末装置１において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
【図２２】店舗サーバ２において実行される処理の概要を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示したフローチャートのステップＳ２３７の処理について説明するためのタイムチャートである。
【図２４】ゲーム中に、端末装置１の第１ディスプレイ１１に表示されるプレーフィールド画像９１を示す図である。
【図２５】図２２に示したフローチャートのステップＳ２３２において呼び出されて実行されるコマンド処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示したフローチャートのステップＳ２５５において呼び出されて実行される対戦処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】能力値補正テーブルの一例を示す図である。
【図２８】（ａ）は、能力値補正前のプレーヤ情報であり、（ｂ）〜（ｄ）は、能力値補正後のプレーヤ情報である。
【図２９】端末装置１の第１ディスプレイ１１に表示されるゲーム画像と第２ディスプレイ１２に表示される対戦画像とを示した図である。
【図３０】回復タイマ設定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明に係るゲームシステムの他の一例の構成図である。
【図３２】ゲームシステムの他の一例に係る端末装置の外観を示す斜視図である。
【図３３】ゲームシステムの他の一例に係る被読取対象物（フィギュア）の外観を示す図である。
【符号の説明】
【０２００】
１  端末装置
２  店舗サーバ（本発明におけるサーバに相当する。）
３  センターサーバ
４  通信回線
５  専用線（本発明における通信回線に相当する。）
６  カード販売機
８  ＩＤカード
９  キャラクタカード
１０  筐体
１１  第１ディスプレイ
１２  第２ディスプレイ
１３  スピーカ
１４  タッチパネル
１５  コイン投入口
１６  ＩＤカード挿入口
１７  載置パネル
１８  操作台
２０  認証機
２１  凹み部
２２  ストッパー
２３  取り外しスイッチ
２４  ＬＥＤ
３０  フィギュア
３１  フィギュア本体
３２  フィギュア本体土台部
３３  上蓋
３４  ＩＣチップ
３５  下蓋
３６  凹部
３７  凸部
３９  台座部
４０  フィギュア本体部
９０  ゲーム画像
９１  プレーフィールド画像
９２  対戦画像
９３（９３ａ〜９３ｅ）  カード画像
９４（９４ａ〜９４ｆ）  ボタン画像
９５  拡大カード画像
９６  対戦プレーヤ画像
９７  ステータス画像
９８（９８ａ〜９８ｅ）  味方キャラクタ画像
９９（９９ａ〜９９ｅ）  敵キャラクタ画像
１００、２００、３００  制御部
１０１、２０１、３０１  ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２  ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３  ＲＡＭ
１０４、２０４、３０４  通信用インターフェイス回路
１１１  第１描画処理部
１１２  第２描画処理部
１１３  音声再生部
１１４  操作入力部
１１４ａ  メモリ
１１５  コインセンサ
１１６  ＩＤカードリーダ
１１７  キャラクタカードリーダ
１１８  操作スイッチ
１１９  ７セグメント表示器
２０５  インターフェイス回路群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2006014955.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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