(57)【要約】【課題】特定の遊技状態を単調化させることなく遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的としている。【解決手段】本発明一実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、特別図柄における特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対してポイント数が設定されており、特別図柄の変動停止表示の度にその停止表示態様に応じたポイント数が記憶され、その記憶されたポイント数に基づいて遊技状態移行率が決定されるとともに、その遊技状態移行率に基づいて遊技状態の移行抽選が行なわれる（ステップＳ３１６）ようになっている。そのため、移行抽選の度に遊技状態の移行率が異なり、遊技の興趣を向上させることができる。【選択図】    図９
2006271512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段と、
第１の遊技状態とこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
を備えて成り、
前記遊技状態移行制御手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様となったことを条件に遊技状態を前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態へと移行させる遊技機において、
前記識別情報における前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して設定された設定値を記憶する設定値記憶手段と、
設定値に応じた遊技状態移行率を記憶する移行率記憶手段と、
設定値が設定された停止表示態様で前記識別情報が停止表示される度に、その停止表示態様に応じた設定値を前記設定値記憶手段に記憶された設定値に基づいて決定する設定値決定手段と、
前記設定値決定手段によって決定された設定値を記憶する決定設定値記憶手段と、
前記決定設定値記憶手段によって記憶された設定値に対応する遊技状態移行率を前記移行率記憶手段に記憶された遊技状態移行率に基づいて決定する移行率決定手段と、
前記移行率決定手段によって決定された遊技状態移行率に基づいて遊技状態を移行させるための抽選を行なう移行抽選手段と、
を備え、
前記遊技状態移行制御手段は、前記移行抽選手段による抽選結果に基づいて遊技状態の移行を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移行抽選手段は、遊技状態が前記第２の遊技状態となっていることを条件に、前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態へ移行させるための抽選を行なうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して、第１の設定値と、この第１の設定値よりも相対的に高い価値を有する第２の設定値とを設定する設定値設定手段と、
前記第２の設定値を有する停止表示態様で前記識別情報が停止表示された際にその旨を報知する報知手段と、
を更に備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、例えばパチンコ遊技機においては、始動入賞口に遊技球が入賞すると特別図柄（識別情報）の変動表示を行なう図柄表示装置が設けられており、特別図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特別遊技状態」に移行するようになっている。
【０００３】
最近のパチンコ遊技機では確率変動機と呼ばれるものが普及しており、この確率変動機にあっては、予め定められた特定の特別図柄（以下、「確変図柄」という）の組み合わせが停止表示された時に、所謂「確変大当り」となり、特別遊技状態の終了後に通常遊技状態よりもさらに有利な「確変遊技状態」に移行するものである。この確変遊技状態になると、今回の特別遊技状態が終了した後、次回からの特別遊技状態の発生確率が高くなり、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態に移行する。なお、「確変図柄」以外の特別図柄（以下、「通常図柄」という）の組み合わせで特別遊技状態に移行した場合には、その特別遊技状態が終了した後は、通常遊技状態に戻る。
【０００４】
また、パチンコ遊技機の遊技状態の中には、以上のような確率変動に関する遊技状態（確変遊技状態）以外に、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる変動時間短縮遊技状態（所謂「時短遊技状態」）もある。時短遊技状態とは、例えば、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生してこの特別遊技状態が終了した時と、通常遊技状態において「通常大当り」の特別遊技状態が発生してこの特別遊技状態が終了した時の両方、若しくは、「確変遊技状態」において非確変である「通常大当り」の特別遊技状態が発生しこの特別遊技状態が終了した時のみ、特別遊技状態の終了後に所定の遊技回数、例えば１００回転だけ、特別図柄が短い時間で変動表示を終了し、次回からの特別遊技状態の発生確率は低いままであるが、持ち玉を減らすことなく遊技を進めることができる有利な遊技状態を言う。
【０００５】
従来から、このような確変遊技状態や時短遊技状態といった特定遊技状態においては、その発生形態に関して様々な工夫が成され、それにより遊技興趣の向上が図られてきた。例えば、特許文献１では、所定回数の時短遊技中に大当りに当選した場合に時短遊技が更に５０回延長されるようになっている。
【特許文献１】特開２００４−８９４３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前記特定遊技状態の終了形態に関しては従来から１つの共通性が見られる。すなわち、前述したように、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態は、通常、予め定められた回数の特別図柄変動表示がなされた時点で自動的に終了するようになっており、また、一般に遊技者もこの回数を把握している。
【０００７】
そのため、遊技者は、時短等の特定遊技状態に突入すると、その定められた回数の特定遊技を淡々とこなすだけとなり、遊技が単調となって面白みに欠けるという問題がある。
【０００８】
また、このような問題は特許文献１においても同様であり、時短遊技が延長されたにせよ、その延長回数は予め定められていることから、延長後の特定遊技も単調になりがちである。
【０００９】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、特定の遊技状態を単調化させることなく遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された発明は、遊技領域内の所定の部位を遊技球が通過したことを条件に識別情報を変動表示する変動表示手段と、  第１の遊技状態とこの第１の遊技状態よりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段とを備えて成り、前記遊技状態移行制御手段は、変動表示する前記識別情報の停止表示態様が特定の停止表示態様となったことを条件に遊技状態を前記第１の遊技状態から前記第２の遊技状態へと移行させる遊技機において、前記識別情報における前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して設定された設定値を記憶する設定値記憶手段と、設定値に応じた遊技状態移行率を記憶する移行率記憶手段と、設定値が設定された停止表示態様で前記識別情報が停止表示される度に、その停止表示態様に応じた設定値を前記設定値記憶手段に記憶された設定値に基づいて決定する設定値決定手段と、前記設定値決定手段によって決定された設定値を記憶する決定設定値記憶手段と、前記決定設定値記憶手段によって記憶された設定値に対応する遊技状態移行率を前記移行率記憶手段に記憶された遊技状態移行率に基づいて決定する移行率決定手段と、前記移行率決定手段によって決定された遊技状態移行率に基づいて遊技状態を移行させるための抽選を行なう移行抽選手段とを備え、前記遊技状態移行制御手段は、前記移行抽選手段による抽選結果に基づいて遊技状態の移行を制御することを特徴とする。
【００１１】
この請求項１に記載された発明によれば、識別情報における前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して設定値が設定されており、識別情報の変動停止表示の度にその停止表示態様に応じた設定値が記憶され、その記憶された設定値に基づいて遊技状態移行率が決定されるとともに、その遊技状態移行率に基づいて遊技状態の移行抽選が行なわれるようになっている。そのため、移行抽選の度に遊技状態の移行率が異なり、遊技の興趣を向上させることができる。特に、第２の遊技状態中においては、移行抽選の存在により第１の遊技状態への移行がいつ何時生じるかが分からないだけでなく、移行率に依存する移行抽選の結果によって第２の遊技状態の終了時期（継続期間）が異なることとなるため、遊技者は常に緊張感をもって第２の遊技状態の遊技を行なうこととなり、第２の遊技状態を単調化させることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
また、請求項１に記載された発明において、設定値が設定されている所定の停止表示態様は、第１の遊技状態から第２の遊技状態への移行を成立させる前記特定の停止表示態様とは異なっている。そのため、従来から一般的に行なわれているように第１の遊技状態から第２の遊技状態への有利な移行を成立させる前記特定の第１の停止表示態様（例えばパチンコ遊技機の場合には所謂「大当り停止出目」）を遊技者に把握させ且つ移行抽選手段による抽選の存在（あるいは時期）を遊技者に認識させておくとともに、設定値に関連する内容（例えば、設定値の値や、特定の停止表示態様以外の全ての停止表示態様に対して設定値が設定されていない場合には、設定値が設定されている停止表示態様等）を遊技者に対して秘密状態にしておけば、遊技者は、どのくらいの移行率で抽選が行なわれるかを把握することができない（いつ何時第２の遊技状態が終了するかが分からない）ことから、第２の遊技状態中においてはその遊技を相当な緊張感をもって楽しむことができ、第２の遊技状態の終了時期が固定されている従来よりも遊技興趣を格段に高めることができる。
【００１３】
なお、上記構成において、第２の遊技状態としては、例えばパチンコ遊技機の場合、通常の遊技状態（第１の遊技状態）よりも有利な遊技を行なえる「確変遊技状態」、「時短遊技状態」、大当りによって生じる「特別遊技状態」（いずれも［背景技術］の項目で説明した）を挙げることができる。また、上記構成において、第１の遊技状態から第２の遊技状態への移行を成立させる前記特定の停止表示態様としては、例えばパチンコ遊技機の場合、「通常大当り」「確変大当り」（いずれも［背景技術］の項目で説明した）等を成立させる停止表示態様を挙げることができる。また、設定値が設定される表示態様は、前記特定の停止表示態様以外の全ての停止表示態様であっても良いが、前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様のうちの一部であっても構わない。
【００１４】
また、上記構成において、「設定値」は、計数できるものであればどのようなものであっても良いが、一例として、ポイントとして付与される数値を挙げることができる。この場合、停止表示態様の設定値に優劣をつけるべく、停止表示態様によってポイントを異ならせても良い。
【００１５】
また、上記構成においては、前記決定設定値記憶手段に記憶される設定値が所定の期間にわたって累積的に計数され、所定の期間にわたる設定値の累積値に応じた遊技状態移行率が前記移行率記憶手段に記憶されるとともに、所定の期間にわたって累積的に計数された設定値の累積値に対応する遊技状態移行率が前記移行率決定手段によって決定され、前記所定の期間が経過したことを条件に移行抽選手段によって移行抽選が行なわれても良い。この場合、設定値が累積的に計数される（移行抽選が行なわれるまでの）前記「所定の期間」は、識別情報の変動表示回数によって規定されても良い。すなわち、識別情報の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルが所定回数行なわれた段階で設定値の累積計数処理が終了する（移行抽選が行なわれる）ようになっていても良い。
【００１６】
無論、決定設定値記憶手段に記憶される設定値が累積計算される必要はなく、また、その累積計算値に基づいて遊技状態移行率が決定される必要もない。また、移行抽選手段による移行抽選の時期も前記所定の期間経過後である必要はない。例えば、決定設定値記憶手段に記憶された設定値が無作為に１つ抽出されることにより、その抽出された設定値に基づいて遊技状態移行率が決定されても良い。この場合、例えば識別情報の変動停止サイクルが所定回数行なわれる度にその特定の回数目に対応する設定値が決定設定値記憶手段から抽出され、その抽出された設定値に基づいて遊技状態移行率が決定されても良い。また、決定設定値記憶手段から１つの設定値が抽出されその設定値に基づいて遊技状態移行率が決定される度に移行抽選が行なわれても良い。
【００１７】
また、上記構成において、「遊技状態移行率」とは、遊技状態が１つの状態から他の状態へ移行する確率のことであり、例えば第２の遊技状態から第１の遊技状態へ移行される確率のことである。この場合、「前記所定の期間にわたる設定値の累積値に応じた遊技状態移行率」の形態の一例として、累積されたポイント（設定値）の値が大きければ大きいほど有利な移行率（有利な第２の遊技状態へ移行する確率或いは有利な第２の遊技状態を維持する確率が高く設定された移行率）が得られるようにすることが挙げられる。
【００１８】
また、請求項２に記載された発明は、請求項１に記載された発明において、前記移行抽選手段は、遊技状態が前記第２の遊技状態となっていることを条件に、前記第２の遊技状態から前記第１の遊技状態へ移行させるための抽選を行なうことを特徴とする。
【００１９】
この請求項２に記載された発明によれば、請求項１に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、遊技が第２の遊技状態に突入した後においては、前記移行抽選手段によりいつでも第１の遊技状態へ再び移行（不利な移行）される可能性もあることから、第２の遊技状態において緊張感を煽り、遊技に対する所謂「ドキドキ感」や「ハラハラ感」を高めることができる。
【００２０】
また、請求項３に記載された発明は、請求項１または請求項２に記載された発明において、前記特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して、第１の設定値と、この第１の設定値よりも相対的に高い価値を有する第２の設定値とを設定する設定値設定手段と、前記第２の設定値を有する停止表示態様で前記識別情報が停止表示された際にその旨を報知する報知手段とを更に備えていることを特徴とする。
【００２１】
この請求項３に記載された発明によれば、請求項１または請求項２に記載された発明と同様の作用効果が得られるとともに、前記設定値設定手段によって停止表示態様の設定値に優劣をつけることができるため、移行抽選の面白みが格段に高まる。また、前記第２の設定値を有する停止表示態様で前記識別情報が停止表示された際にその旨が報知されるため、遊技者に通常の遊技と異なる感覚を与えることができるとともに、有利な遊技状態にあるという自覚を遊技者に持たせることができ、遊技意欲を向上させることができる。
【００２２】
なお、上記構成において、第１の設定値と第２の設定値との相対的な価値の違いは、例えば前述したポイント数によって規定することができる。また、上記構成において、「報知手段」としては、例えば、遊技機の画像表示制御においてフラッシュを行なわせたり、あるいは、遊技機の音制御において効果音を発生させたり、または、遊技機のランプ制御に通常と異なる色を点灯させたりすることが挙げられる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技機によれば、特定の遊技状態を単調化させることなく遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００２５】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラス２ａの内側には、パチンコ遊技機１の遊技領域を構成する遊技盤３が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００２６】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図３参照）に供給される。
【００２７】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技部に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００２８】
また、皿パネル２Ｂの両側にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２９】
図２は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を主に行なう領域であり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより特別図柄の変動表示を開始する。
【００３０】
なお、図柄表示領域４は、本実施形態では変動表示手段としての液晶表示装置１１（図３参照）によって構成されているが、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた機械的な回転リール、模型等の動作物を含む他の機械的装置であっても良い。
【００３１】
また、パチンコ遊技機１には、通常遊技状態と呼ばれる第１の遊技状態と、それよりも相対的に有利な遊技を行なうことができる第２の遊技状態とが存在する。第２の遊技状態には、「大当り」と称される「特別遊技状態」、「確変遊技状態」「時短遊技状態」（いずれも［背景技術］の項目で説明した）があり、変動表示する特別図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様になると、「大当り」となって、遊技状態が、第１の遊技状態から、第２の遊技状態のうちの「特別遊技状態」（大当り遊技状態）へと移行するようになっている。「大当り」となる特定の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域４の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域４の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止態様（例えば図２に示される停止態様）である。また、大当りとなる特定の停止表示態様を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
【００３２】
「確変大当り」は、所定の確変遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」（特定の停止表示態様のうちの所定の停止表示態様）となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態（確変遊技状態）となる。他方、「通常大当り」は、所定の時短遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。「通常大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率に変動はないが、特別図柄の変動表示時間が相対的に短くなる時短遊技状態となる。なお、このような一連の遊技状態の制御（第１の遊技状態と第２の遊技状態との間での遊技状態の移行制御）は、後述する遊技状態移行制御手段としての主制御回路３０のメインＣＰＵ３１によって行なわれる。
【００３３】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００３４】
また、図柄表示領域４の左右には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、図柄表示領域４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００３５】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、図柄表示領域４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００３６】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特別遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特別遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００３７】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３８】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３９】
図柄表示領域４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、図柄表示領域４の両側には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００４０】
図柄表示領域４の左右上下には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００４１】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００４２】
また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。
【００４３】
図３には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００４４】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００４５】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００４６】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉するための大入賞口ソレノイド８ｂと、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド８ａと、主制御回路３０および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００とが接続されている。
【００４７】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がＩ／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を始動記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００４８】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果がハズレのときにリーチ（リーチとは、特別図柄の変動表示において左図柄と右図柄とが同じ図柄で且つ中図柄がこれらと異なる図柄で停止表示する状態をいう）を発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（演出表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００４９】
メインＣＰＵ３１では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３１は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００５０】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００５１】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、ハズレの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００５２】
また、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００５３】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００５４】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが表示され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶領域ＬＥＤが順次に点灯される。
【００５５】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００５６】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動球入賞が発生しても保留球として記憶されずに、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００５７】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「サブＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００５８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０に設けられたシリアル通信用ＩＣ（コマンド出力ポート）５０および副制御回路４０に設けられたコマンド入力ポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、サブＣＰＵ４１では、図柄表示領域４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００５９】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ２６を制御するためのランプ制御回路４７とを備える。
【００６０】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。
【００６１】
具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて前記画像データＲＯＭ内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ
Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００６２】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、スピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００６３】
次に、図４〜図７に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００６４】
図４は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、ハズレ図柄、初期値、乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
【００６５】
図５は、所定の周期（例えば２msec）で図４のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間等を更新する。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の停止図柄を指示する特別図柄指定コマンド、セットした特別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力する。続いて、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８等）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。
次に、図４のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図６を参照しながら説明する。なお、図６において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００６６】
最初に、図６に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００６７】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００６８】
ステップＳ１０２においては、図７を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、始動記憶数カウンタのチェックを行ない、始動記憶数カウンタが０でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００６９】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７０】
ステップＳ１０４においては、図８を用いて後述する特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００７１】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７２】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７３】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７４】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７５】
ステップＳ１０９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄０から９のうち、いずれかの奇数の特別図柄が３つそろった状態で大当りしていることである。
【００７６】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、始動記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の始動記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００７７】
次に、図６のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図７を参照しながら説明する。
【００７８】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００７９】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数（保留個数）が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、始動記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、始動記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００８０】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の変動表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、始動記憶がない状態）の場合に、生成される。
【００８１】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００８２】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、ハズレ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行するか否かを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中ハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するハズレ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００８３】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。その後、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄およびハズレ図柄の演出表示パターンの決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と変動表示パターン選択テーブルとを比較して、大当り図柄およびハズレ図柄の変動表示パターンを決定する。更に具体的には、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、ハズレ用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「通常大当り」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、通常大当り用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。更に、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が「確変大当り」である場合には、抽出した乱数値（変動表示パターン選択用乱数値）に基づいて、確変用の変動表示パターン選択テーブルに設定された変動表示パターンのうちのいずれかを変動表示パターンとして選択する。なお、メインＣＰＵ３１は、変動表示パターンを選択すると、選択した変動表示パターンに対応する前述した変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、前述した変動表示パターン選択テーブルは、メインＲＯＭ３２に記憶されている。
【００８４】
以上のようにしてステップＳ２１６が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の変動表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
【００８５】
次に、図６のステップＳ１０４における「特別図柄表示時間管理処理」について、図８および図９を参照しながら説明する。この処理においては、まず、図８に示されるように、メインＣＰＵ３１は、前述したように、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理を示す所定の値（０２）であるか否かを判別する（ステップＳ３００）。この判別がＹＥＳの場合には、待ち時間タイマが０であるか否かを判別し（ステップＳ３０２）、タイマが０になっている場合には、ステップＳ３０３に移行する。
【００８６】
ステップＳ３０３においては、始動入賞口６に遊技球が入賞することによって行なわれる特別図柄の変動表示の回数（特別図柄の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルの回数）を計数する１変動カウント処理が行なわれる。具体的には、例えば、特別図柄の変動表示の回数をカウントするカウンタの計数値が１だけインクリメントされる。
【００８７】
ステップＳ３０３における１変動カウント処理が完了すると、ステップＳ３０４において、大当りか否かが判別される。大当りの場合には、ステップＳ３０５に進み、大当りでない場合には、ステップＳ３１０（図９参照）に進む。
【００８８】
ステップＳ３０５においては、１変動カウント処理でカウントされた計数値がゼロにリセットされる（すなわち、特別図柄の変動表示の回数をカウントするカウンタの値がクリアされる）とともに、後述する設定値としてのポイント数がクリアされる。
【００８９】
ステップＳ３０５における処理が完了すると、ステップＳ３０６において、制御状態フラグの値が、大当り開始インターバル管理を示す所定の値（０３）にセットされる。その後、ステップＳ３０８に進み、大当り開始インターバルに対応する時間が待ち時間タイマにセットされる。
【００９０】
一方、図９に示されるように、ステップＳ３１０では、メインＣＰＵ３１は、確率変動機能作動中か否かを判断する。すなわち、第２の遊技状態のうちの「確変遊技状態」中であるか否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ３２１に移行し、ＮＯの場合にはステップＳ３１１に移行する。
【００９１】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ３１は、変動時間短縮機能作動中か否かを判断する。すなわち、第２の遊技状態のうちの「時短遊技状態」中であるか否かが判断される。この判断がＮＯの場合にはステップＳ３２１に移行し、ＹＥＳの場合にはステップＳ３１２に移行する。
【００９２】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ３１は、設定値としてのポイントが発生したか否かを判断する。具体的には、始動入賞口６に遊技球が入賞することによって行なわれる特別図柄の変動表示において前述した特定の停止表示態様以外の停止表示態様になったか否かが判断される。本実施形態においては、特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して予め設定値として所定のポイント数が設定されており、その設定内容が設定値記憶手段としてのメインＲＯＭ３２に記憶されている。そして、メインＣＰＵ３１は、変動表示する特別図柄の停止表示態様にポイント数が設定されているか否か（ポイントが発生したか否か）及びポイント数が設定されている場合にはその値が何であるかをメインＲＯＭ３２に記憶されたポイント数に関する情報から判断することができる。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ポイント数が設定された停止表示態様で特別図柄が停止表示される度に、その停止表示態様に応じたポイント数（設定値）をメインＲＯＭ３２に記憶されたポイント数に関する情報から決定することができる設定値決定手段として機能する。
【００９３】
図１０の（ｂ）には、特定の停止表示態様以外の停止表示態様（所謂「ハズレ停止出目」）に対するポイント数の設定の一例が示されている。この例では、停止表示態様の設定値に優劣をつけるべく、停止表示態様によってポイントを異ならせている。具体的には、所定の第１のハズレ目（以下、弱ハズレ目という）に対しては第１の設定値として１ポイントが設定されるとともに、所定の第２のハズレ目（以下、強ハズレ目という）に対しては第１の設定値よりも相対的に高い価値を有する第２の設定値として３ポイントが設定され、それ以外のハズレ目に対して０ポイントが設定されている（この意味で、メインＲＯＭ３２は、特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対して第１の設定値と第２の設定値とを設定する設定値設定手段として機能することもできる）。なお、強ハズレ目としては、例えば図１１の（ａ）に示されるような特定図柄の組み合わせ、すなわち、「一」「一」「四」、「三」「一」「五」、「七」「五」「八」、「七」「七」「五」、「七」「七」「ドン」（特別図柄「ドン」は例えば演出表示画面等で登場するキャラクタであるドンちゃんが描かれた図柄のことである）、「八」「九」「三」、「三」「三」「七」、「ドン」「七」「三」、「七」「五」「三」、「三」「五」「七」が設定されても良い。また、弱ハズレ目としては、例えば図１１の（ｂ）に示されるように、リーチを伴うハズレ出目が設定されても良い。更に、図１１の（ｃ）に示されるように強ハズレ目および弱ハズレ目以外のハズレ目を０ポイントとしても良い。
【００９４】
以上のようなステップＳ３１２での判断結果がＹＥＳである場合にはステップＳ３１３に移行し、ＮＯである場合にはステップＳ３１４に移行する。
【００９５】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１２における処理で得られた（前記設定値決定手段によって決定された）ポイント数を決定設定値記憶手段としてのメインＲＡＭ３３に記憶させるポイント記憶処理を行なう。
【００９６】
ステップＳ３１３におけるこの処理が完了すると、続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１４において、所定期間が満了したか否かを判断する。特に本実施形態において、この「所定期間」は、特別図柄の変動表示回数によって規定される。具体的には、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口６に遊技球が入賞することによって行なわれる特別図柄の変動表示の回数（特別図柄の変動が開始されて停止されるまでの変動停止サイクルの回数）が例えば１０回に達したか否かを判断する。すなわち、１変動カウント処理でカウンントされる計数値が１０に達したか否かが判断される。この判断がＮＯの場合には後述する遊技状態移行抽選処理（ステップＳ３１６）を回避するようにステップＳ３１８に移行し、ＹＥＳの場合にはステップＳ３１５に移行する。
【００９７】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶された変動停止サイクル１０回分のポイント数を累積加算するポイント累積加算処理を行なう。また、この処理に引き続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１６において、第２の遊技状態から第１の遊技状態へ移行させるための遊技状態移行抽選処理を行なう（したがって、メインＣＰＵ３１は移行抽選手段として機能する）。具体的に、遊技状態が第２の遊技状態のうちの１つである時短遊技状態となっている（ステップＳ３１１でＹＥＳの判断が成された）本実施形態では、時短遊技状態から通常遊技状態（第１の遊技状態）へ移行させるための移行抽選処理（以下、転落抽選処理という）が行なわれる。
【００９８】
この転落抽選処理では、ステップＳ３１５で行なわれたポイント累積加算処理によって得られるポイント数の累積値に基づいて所定の遊技状態移行率が決定され、その遊技状態移行率に基づいて転落抽選が行なわれる。具体的には、所定の期間にわたるポイント数の累積値すなわち変動停止サイクル１０回分のポイント数の累積加算値に応じた遊技状態移行率（ポイント数に応じた遊技状態移行率）が移行率記憶手段としてのメインＲＯＭ３２に記憶されており、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１５の処理で得られたポイント数の累積値に対応する遊技状態移行率をメインＲＯＭ３２に記憶された遊技状態移行率に基づいて決定する（この意味で、メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶されたポイント数に対応する遊技状態移行率を決定する移行率決定手段として機能する）。
【００９９】
図１０の（ａ）には、変動停止サイクル１０回分のポイント数の想定される累積加算値とこれらの各累積加算値に対応する遊技状態移行率との関係の一例が示されている。この関係は遊技状態移行率テーブルとしてメインＲＯＭ３２に記憶される。「遊技状態移行率」とは、遊技状態が１つの状態から他の状態へ移行する確率のことであり、本実施形態では、通常遊技状態から時短遊技状態へ移行される確率のことであるが、時短遊技状態中であることを前提とする本実施形態のこのフローチャートでは、時短遊技状態を継続する確率として定められる。そのため、図１０の（ａ）に示される遊技状態移行率テーブルでは、ポイント数の累積値（１０回分の累積加算値）の値が大きくなればなるほど有利な移行率（時短遊技状態を維持する確率が高く設定された移行率）が得られるようになっている。
【０１００】
図１２の（ａ）には、変動停止サイクル１０回分の特別図柄の停止表示態様の一例が示されている。この例におけるポイント数の累積値は、例えば図１０の（ｂ）に示されるポイント換算表を使用すると、５ポイントとなる。したがって、例えば図１０の（ａ）に示される遊技状態移行率テーブルを用いると、遊技状態移行率が７０％となる。
【０１０１】
この図１２の例のような状況がステップＳ３１２〜ステップＳ３１６の処理段階で生じた場合、メインＣＰＵ３１は、７０％の遊技状態移行率（７０％の確率で時短遊技状態が維持される移行率）で転落抽選処理を行なうことになる。具体的には、例えば０〜９９の乱数が抽出され、その抽出された乱数の値に基づいて時短遊技状態を終了させるか否か（時短遊技状態を通常遊技状態へ転落移行させるか否か）が決定される。図１２の（ｂ）にはそのような乱数を用いた転落抽選処理で使用される乱数テーブルの一例が示されている。この乱数テーブルは遊技状態移行率が７０％に対応する乱数テーブルであり、したがって、７／１０の確率で（乱数３０〜９９が抽出された時に）時短遊技状態が維持される（すなわち、３／１０の確率で（乱数０〜２９が抽出された時に）時短遊技状態が終了される）。
【０１０２】
以上のような転落抽選処理が終了すると、処理はステップＳ３１７へと移行する。このステップＳ３１７では、ステップＳ３０３における１変動カウント処理でカウントされた計数値がゼロにリセットされる（すなわち、特別図柄の変動表示の回数をカウントするカウンタの値がクリアされる）とともに、累積計数された１０回分のポイント数もクリアされる。
【０１０３】
ステップＳ３１７の処理が終了すると、メインＣＰＵ３１はステップＳ３１８の処理を行なう。このステップＳ３１８において、メインＣＰＵ３１は、変動時間短縮機能が継続されたか否かを判断する。すなわち、乱数抽出に伴う転落抽選処理の抽選結果に基づいて時短遊技状態が維持されたか（時短遊技の転落が回避されたか）否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ３２１へ移行され、ＮＯの場合にはステップＳ３１９へ移行される。
【０１０４】
ステップＳ３１９においては普通図柄変動時間短縮機能の作動が停止される。また、その後、ステップＳ３２０において普通電動役物開放延長機能の作動が停止され、処理がステップＳ３２１へと移行される。そして、ステップＳ３２１においては、制御状態フラグの値が特別図柄ゲーム終了を示す所定の値（０８）にセットされる。
【０１０５】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１においては、特別図柄における特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対してポイント数が設定されており、特別図柄の変動停止表示の度にその停止表示態様に応じたポイント数が記憶され、その記憶されたポイント数に基づいて遊技状態移行率が決定されるとともに、その遊技状態移行率に基づいて遊技状態の移行抽選が行なわれるようになっている。そのため、移行抽選の度に遊技状態の移行率が異なり、遊技の興趣を向上させることができる。特に、時短遊技状態中においては、移行抽選の存在により通常遊技状態への移行がいつ何時生じるかが分からないだけでなく、移行率に依存する移行抽選の結果によって時短遊技状態の終了時期（継続期間）が異なることとなるため、遊技者は常に緊張感をもって時短遊技状態の遊技を行なうこととなり、時短遊技状態を単調化させることなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
また、本実施形態において、ポイント数が設定されている所定の停止表示態様は、通常遊技状態から特別遊技状態（大当り遊技状態）への移行を成立させる特定の停止表示態様とは異なっている。そのため、従来から一般的に行なわれているように通常遊技状態から特別遊技状態への有利な移行を成立させる特定の停止表示態様として「大当り停止出目」を遊技者に把握させ且つ移行抽選手段による抽選の存在（あるいは時期）を遊技者に認識させておくとともに、ポイント数に関連する内容（例えば、ポイント数の値や、強ハズレ目および弱ハズレ目等）を遊技者に対して秘密状態にしておけば、遊技者は、どのくらいの移行率で抽選が行なわれるかを把握することができない（いつ何時時短遊技状態が終了するかが分からない）ことから、時短遊技状態中においてはその遊技を相当な緊張感をもって楽しむことができ、時短遊技状態の終了時期が固定されている従来よりも遊技興趣を格段に高めることができる。
【０１０７】
図１３および図１４には前述した実施形態の変形例が示されている。この変形例では、変動表示する特別図柄が強ハズレ目で停止表示された際にその旨を報知するようになっている。
【０１０８】
このような処理を実現するためには、図９に示される「特別図柄表示時間管理処理」におけるステップＳ３１２とステップＳ３１３との間の処理に若干の変更を加える必要がある。具体的には、図１３および図１４に示されるフローチャートにしたがった処理がメインＣＰＵ３１によって成される。なお、図１３に示される処理は図８に示されるステップＳ３００〜ステップＳ３０８と同一であるため、その説明を省略する。
【０１０９】
図１４に示されるように、図９と同じステップＳ３１０，Ｓ３１１，Ｓ３１２の処理が行なわれ、ステップＳ３１２においてＹＥＳの判断がなされると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３０において、強ハズレ目が出現したか否かを判断する。すなわち、始動入賞口６に遊技球が入賞することによって行なわれる特別図柄の変動表示における停止表示態様が強ハズレ目であったか否かが判断される。そして、この判断がＮＯの場合にはステップＳ３１３へ移行し、ＹＥＳの場合にはステップＳ３３２に移行する。
【０１１０】
ステップＳ３３２において、メインＣＰＵ３１は、強ハズレ目が出現したことを示すコマンドを副制御回路４０のサブＣＰＵ４１に対して送信する。また、サブＣＰＵ４１は、このコマンドを受けて、強ハズレ目の出現を遊技者に対して報知する所定の報知処理を行なう。このような報知処理としては、報知手段としての液晶表示装置１１の画面上でフラッシュを行なわせたり、あるいは、報知手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５Ｒから効果音を発生させたり、または、報知手段としてのランプ・ＬＥＤ２６を通常と異なる色で点灯させたりすることが挙げられる。
【０１１１】
なお、ステップＳ３３２に続くステップＳ３１３〜Ｓ３２１の処理は前述した実施形態と同じであるためその説明を省略する。
【０１１２】
以上のように、本変形例では、転落抽選において有利なポイント数を確保できる強ハズレ目が出現した際にその旨が報知されるため、遊技者に通常の遊技と異なる感覚を与えることができるとともに、有利な遊技状態にあるという自覚を遊技者に持たせることができ、遊技意欲を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１１３】
本発明は、パチンコ遊技機のみならず、遊技球を扱う様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１４】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】主制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図５】主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図７】主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る主制御回路の特別図柄表示時間管理処理のフローチャート（その１）である。
【図９】本発明の一実施形態に係る主制御回路の特別図柄表示時間管理処理のフローチャート（その２）である。
【図１０】（ａ）は変動停止サイクル１０回分のポイント数の想定される累積加算値とこれらの各累積加算値に対応する遊技状態移行率との関係の一例を示す遊技状態移行率テーブルであり、（ｂ）は特定の停止表示態様以外の停止表示態様に対するポイント数の設定の一例を示すポイント換算表である。
【図１１】ポイント数が設定されるハズレ目の種類を示す図である。
【図１２】（ａ）は変動停止サイクル１０回分の特別図柄の停止表示態様の一例を示す図、（ｂ）は乱数を用いた転落抽選処理で使用される乱数テーブルの一例（７０％移行率用）を示す図である。
【図１３】図８の特別図柄表示時間管理処理の変形例に係るフローチャート（その１）である。
【図１４】図８の特別図柄表示時間管理処理の変形例に係るフローチャート（その２）である。
【符号の説明】
【０１１５】
１    パチンコ機（遊技機）
１１    液晶表示装置（変動表示手段；報知手段）
２５Ｒ，２５Ｌ    スピーカ（報知手段）
２６    ランプ・ＬＥＤ（報知手段）
３１    メインＣＰＵ（遊技状態移行制御手段；移行抽選手段；設定値決定手段；移行率決定手段）
３２    メインＲＯＭ（移行率記憶手段；設定値記憶手段；設定値設定手段）
３３    メインＲＡＭ（決定設定値記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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