(57)【要約】【課題】  プレイヤが各キャラクタの動作をより詳細に指示することができるゲームを実行するためのゲームプログラムを提供する。【解決手段】  ゲーム装置は、複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する。また、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定してゲーム空間の画像を表示装置に表示させるとともに、ゲーム空間の所定位置を指定するカーソルを表示装置に表示させる。非選択キャラクタのうちの１つをカーソルが指定している状態においてプレイヤによる所定の操作が行われた場合、ゲーム装置は、カーソルによって指定されている非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに設定する。第１変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置が移動される。【選択図】  図３
2006305176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムであって、
前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択ステップと、
前記選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って動作させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを所定の動作規則に基づいて動作させる動作制御ステップと、
前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを当該一部領域の画像に重ねて前記表示装置に表示させる第１表示制御ステップと、
プレイヤの操作に従って、前記一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更ステップと、
前記一部領域の画像上で前記非選択キャラクタのうちの１つを前記カーソルが指定している状態においてプレイヤによる第１操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、前記カーソルによって指定されている非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第１変更ステップと、
前記第１変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域を前記表示装置に表示させる第２表示制御ステップとを前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
第１表示制御ステップにおいては、前記カーソルは前記一部領域の画像の中央に固定的に表示され、
前記指定対象変更ステップにおいては、プレイヤの操作に従って前記仮想カメラの設定を変更して前記一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象が変更され、
前記第１変更ステップにおいては、前記仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線が最初に衝突する非選択キャラクタが、前記カーソルによって指定されている非選択キャラクタであると判断される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記動作制御ステップにおいては、プレイヤによる操作に従って前記選択キャラクタの向きが制御され、
前記指定対象変更ステップにおいては、前記選択キャラクタの向きに従って前記仮想カメラの方向を設定して前記一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象が変更される、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１表示制御ステップにおいては、前記仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線に衝突する非選択キャラクタが存在する場合、当該直線に最初に衝突する非選択キャラクタを指示する画像が表示される、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１表示制御ステップにおいては、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて前記非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像の一覧がさらに表示され、
プレイヤの第２操作があったときに、前記対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する指定ステップと、
前記対応画像のいずれかが指定されている状態において前記第１操作がプレイヤによって行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第２変更ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記対応画像は、前記ゲーム空間の画像に重ねて表示される、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１表示ステップにおいては、前記対応画像により示される非選択キャラクタの状態を示す状態画像が当該対応画像とともに表示される、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記動作制御ステップにおいては、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて非選択キャラクタの動作が制御され、
前記非選択キャラクタのうちの１つを前記カーソルが指定している状態においてプレイヤによる第３操作が行われた場合、前記カーソルによって指定されている非選択キャラクタの前記動作規則を所定の動作規則に変更する第３変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１表示制御ステップにおいては、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて前記非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像の一覧がさらに表示され、
プレイヤの第２操作があったときに、前記対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する指定ステップと、
前記対応画像のいずれかが指定されている状態において前記第３操作がプレイヤによって行われた場合、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタの前記動作規則を所定の動作規則に変更する第３変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プレイヤによる動作指示操作に応じて前記選択キャラクタに所定の動作を行わせるキャラクタ動作ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記動作指示操作は、前記第１変更ステップにおける前記第１操作と同じ操作であり、
前記キャラクタ動作ステップにおいては、前記非選択キャラクタを前記カーソルが指定していないことを条件として前記選択キャラクタによる所定の動作が行われる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択手段と、
前記選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って動作させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを所定の動作規則に基づいて動作させる動作制御手段と、
前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを前記表示装置に表示させる第１表示制御手段と、
プレイヤの操作に従って、前記一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更ステップと、  前記一部領域の画像上で前記非選択キャラクタのうちの１つを前記カーソルが指定している状態においてプレイヤによる第１操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、前記カーソルによって指定されている非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第１変更手段と、
前記第１変更手段によって選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域を前記表示装置に表示させる第２表示制御手段とを備える、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、より特定的には、プレイヤの操作対象となり得るキャラクタが複数登場するゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、多数のゲームキャラクタ（以下、単にキャラクタと呼ぶ。）を１人のプレイヤが同時に操作して遊ぶゲームが提案されている。多数のキャラクタをまとめて同時に操作するためのゲーム装置としては、特許文献１に記載のゲーム装置がある。このゲーム装置は、複数の兵隊が登場する戦争ゲームを実行するものである。このゲームでは、司令官（リーダー）を含む複数の兵隊キャラクタで部隊が構成されており、プレイヤはリーダーの兵隊キャラクタを直接操作することができる。また、プレイヤは、リーダーの部隊に所属する各兵隊キャラクタに対して移動や攻撃の指示を出すことができる。これによって、プレイヤは、複数の兵隊キャラクタを同時に操作することができる。
【特許文献１】特開２００２−６６１３１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１に記載のゲーム装置では、リーダー以外の各兵隊キャラクタに対しては簡易な指示を出すことができるが、当該各兵隊キャラクタを個別に詳細に操作することはできない。つまり、上記ゲーム装置では、リーダー以外の各兵隊キャラクタに対して大まかな指示を行うことはできるが、詳細な指示を行うことができなかった。そのため、部隊全体を操作する上での自由度が低く、部隊の各兵隊キャラクタがとり得る行動のバリエーションが少なくなるので、ゲームが単調になってしまうおそれがあった。
【０００４】
それ故、本発明の目的は、同時に行動する複数のキャラクタをプレイヤが操作する場合において、プレイヤが各キャラクタの動作をより詳細に指示することができるゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
第１の発明は、プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタ（味方キャラクタ７１〜７５）が登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置（テレビ２）に表示させるゲーム装置（３）のコンピュータ（ＣＰＵ３１）で実行するためのゲームプログラムである。ゲームプログラムは、選択ステップ（Ｓ２）と、動作制御ステップ（Ｓ５，Ｓ８）と、第１表示制御ステップ（Ｓ１０）と、指定対象変更ステップ（Ｓ２２）と、第１変更ステップ（Ｓ３３）と、第２表示制御ステップ（Ｓ３４）とをコンピュータに実行させる。選択ステップでは、ゲーム装置は、複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタ（７１）として選択する。動作制御ステップでは、選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って動作させるとともに、選択キャラクタ以外の複数のキャラクタである非選択キャラクタを所定の動作規則に基づいて動作させる。第１表示制御ステップでは、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域の画像を表示装置に表示させるとともに、カーソル（照準カーソル７６または地面カーソル７７）を表示装置に表示させる。例えば、第１表示制御ステップでは、少なくとも選択キャラクタが撮影されるように仮想カメラの位置が決定されたり、または、選択キャラクタの視点位置に仮想カメラの位置が決定されたりする。指定対象変更ステップでは、プレイヤの操作に従って、一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象を変更する。例えば、指定対象変更ステップでは、仮想カメラの設定を変更して一部領域の画像を変更することにより、一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象が変更されてもよいし、または、一部領域の画像上でカーソルを移動させることにより、一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象が変更されるようにしてもよい。第１変更ステップでは、一部領域の画像上で非選択キャラクタのうちの１つをカーソルが指定している状態においてプレイヤによる第１操作（変更操作）が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、カーソルによって指定されている非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する。ここで、「カーソルが非選択キャラクタを指定している状態」とは、例えば、一部領域の画像上でカーソルと非選択キャラクタが重なっている状態、または、カーソルが非選択キャラクタの近傍（所定領域内）に位置している状態である。第２表示制御ステップでは、第１変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域を表示装置に表示させる。
【０００７】
また、第２の発明においては、第１表示制御ステップにおいては、カーソルは、一部領域の画像の中央に固定的に表示されてもよい。このとき、指定対象変更ステップにおいては、プレイヤの操作に従って仮想カメラの設定を変更して一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象が変更される。第１変更ステップにおいては、仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線が最初に衝突する非選択キャラクタが、カーソルによって指定されている非選択キャラクタであると判断される。
【０００８】
また、第３の発明においては、動作制御ステップにおいて、プレイヤによる操作に従って前記選択キャラクタの向きが制御されてもよい。このとき、指定対象変更ステップにおいては、選択キャラクタの向きに従って仮想カメラの方向を設定して一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象が変更される。
【０００９】
また、第４の発明においては、第１表示制御ステップにおいて、仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線に衝突する非選択キャラクタが存在する場合、当該直線に最初に衝突する非選択キャラクタを指示する画像（図４に示す地面カーソル７７）が表示されてもよい。
【００１０】
また、第５の発明においては、第１表示制御ステップにおいて、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像（状態ウィンドウ）の一覧がさらに表示されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、指定ステップ（Ｓ３９）と、第２変更ステップ（Ｓ４１）とをコンピュータにさらに実行させる。指定ステップでは、ゲーム装置は、プレイヤの第２操作があったときに、対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する。第２変更ステップでは、対応画像のいずれかが指定されている状態において第１操作がプレイヤによって行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する。
【００１１】
また、第６の発明においては、対応画像は、ゲーム空間の画像に重ねて表示されてもよい。
【００１２】
また、第７の発明においては、第１表示ステップにおいて、対応画像により示される非選択キャラクタの状態を示す状態画像（状態ウィンドウ内の画像およびゲージ）が当該対応画像とともに表示されてもよい。
【００１３】
また、第８の発明においては、動作制御ステップにおいて、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて非選択キャラクタの動作が制御されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、第３変更ステップをコンピュータにさらに実行させる。第３変更ステップでは、ゲーム装置は、非選択キャラクタのうちの１つをカーソルが指定している状態においてプレイヤによる第３操作が行われた場合、カーソルによって指定されている非選択キャラクタの動作規則を所定の動作規則に変更する。
【００１４】
また、第９の発明においては、第１表示制御ステップにおいて、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像の一覧がさらに表示されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、指定ステップと、第３変更ステップをコンピュータにさらに実行させる。指定ステップでは、ゲーム装置は、プレイヤの第２操作があったときに、対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する。第３変更ステップでは、対応画像のいずれかが指定されている状態において第３操作がプレイヤによって行われた場合、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタの動作規則を所定の動作規則に変更する。
【００１５】
また、第１０の発明では、ゲームプログラムは、キャラクタ動作ステップ（Ｓ２５）をコンピュータにさらに実行させてもよい。キャラクタ動作ステップでは、ゲーム装置は、プレイヤによる動作指示操作に応じて選択キャラクタに所定の動作（射撃動作）を行わせる。このとき、動作指示操作は、第１変更ステップにおける第１操作と同じ操作である。キャラクタ動作ステップにおいては、非選択キャラクタをカーソルが指定していないことを条件として選択キャラクタによる所定の動作が行われる。
【００１６】
また、本発明は、上記ゲームプログラムを実行することによって実現される機能と同等の機能を有するゲーム装置の形態で提供されてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
第１の発明によれば、プレイヤは、複数の選択キャラクタのうちの任意の１つのキャラクタを操作対象とすることができるとともに、操作対象となるキャラクタを自由に切り替えることができる。これによって、プレイヤは、各味方キャラクタの個々の動作を従来よりも詳細に指示することができる。また、自らが詳細に操作したいキャラクタをゲーム状況に応じて変更することができる。したがって、味方部隊のとり得る行動のバリエーションが飛躍的に増大するので、第１の発明によってゲームの戦略性が増し、より面白いゲームを提供することができる。
【００１８】
また、第１の発明によれば、現在の選択キャラクタの位置に応じて設定される仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域の画像が表示されるので、３次元ゲーム空間内において現在の選択キャラクタを操作することが容易になる。さらに、上記画像に重ねてカーソルが表示されることによって、同一画像上で新たな選択キャラクタの指定を直感的に行うことができる。つまり、第１の発明によれば、現在の選択キャラクタについて３次元ゲーム空間内での操作を容易にしながら、同時に、同一画像上で新たな選択キャラクタの指定を直感的に行うことができる。したがって、複数のキャラクタの１つを選択して操作するとともに、選択キャラクタを切り替えることにより複数のキャラクタの全体を操作するというゲーム操作を直感的かつ効率的に実現することができる。
【００１９】
また、第１の発明によれば、選択キャラクタが変更されると、仮想カメラの設定が変更されることによって、表示されるゲーム画面も変更される。したがって、プレイヤは、新たな選択キャラクタがどのキャラクタであるかを瞬時にかつ直感的に認識することができ、選択キャラクタが切り替わったことを瞬時にかつ直感的に認識することができる。
【００２０】
また、第２の発明によれば、仮想カメラの視線方向にカーソルが常に表示される。したがって、視線方向に存在する非選択キャラクタをカーソルによって指定することができるので、プレイヤは、選択キャラクタの変更を直感的に行うことができる。
【００２１】
また、第３の発明によれば、選択キャラクタの向きに応じて仮想カメラの方向が設定されるので、選択キャラクタを移動する操作とカーソルを移動する操作とを同時に行うことができる。したがって、プレイヤは、選択キャラクタを動作制御するための操作を容易に行うことができるとともに、選択キャラクタの変更を直感的に行うことができる。
【００２２】
また、第４の発明によれば、プレイヤは、カーソルによって指定された非選択キャラクタを即座にかつ直感的に認識することができる。
【００２３】
また、第５の発明によれば、対応画像を用いて非選択キャラクタを指定することによって、画面に表示されていない非選択キャラクタを変更先のキャラクタとして指定することができる。したがって、上記カーソルでは指定できなかった非選択キャラクタをも指定することができる。また、第５の発明によれば、画面に表示されている対象をカーソルによって指定する場合の操作方法と表示されていない対象を対応画像によって指定する場合の操作方法とを両立することによって、そのときの状況に応じた適切な方法をプレイヤに選択させることができる。さらに、これら２つの操作方法を同じ操作（第１操作）で行うことができるので、ゲーム操作を簡易化することができる。
【００２４】
また、第６の発明によれば、対応画像が表示されている間であっても、ゲーム空間の画像が表示される。したがって、対応画像を表示するためにゲーム進行を中断する必要がないので、ゲームプレイの継続に支障なく対応画像を表示させることができる。
【００２５】
また、第７の発明によれば、プレイヤは、画面に表示されていない非選択キャラクタについても、その非選択キャラクタの状態をある程度知ることができる。したがって、非選択キャラクタが画面に表示されていなくても、どの非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに設定するべきかを判断することができる。
【００２６】
また、第８の発明によれば、プレイヤは、非選択キャラクタに対して大まかな動作を指示することができる。すなわち、プレイヤは、味方キャラクタの動作を詳細に制御するか大まかに制御するかを、ゲームの状況に応じて使い分けることができる。これによって、味方キャラクタ全体の動作によりバリエーションを持たせることができ、ゲームの戦略性をより向上することができる。
【００２７】
また、第９の発明によれば、動作を指示する対象となる非選択キャラクタを対応画像を用いて指定することができる。これによって、画面に表示されていない非選択キャラクタを変更先のキャラクタとして指定することができる。したがって、上記カーソルでは指定できなかった非選択キャラクタをも指定することができる。また、第９の発明によれば、画面に表示されている対象をカーソルによって指定する場合の操作方法と表示されていない対象を対応画像によって指定する場合の操作方法とを両立することによって、そのときの状況に応じた適切な方法をプレイヤに選択させることができる。さらに、これら２つの操作方法を同じ操作（第３操作）で行うことができるので、ゲーム操作を簡易化することができる。
【００２８】
また、第１０の発明によれば、非選択キャラクタを選択する指示と選択キャラクタを動作させる指示とを、１種類の操作で行うことができる。これによって、プレイヤのゲーム操作を簡略化することができるので、ゲームの操作性を向上することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム装置およびゲームプログラム、並びに当該ゲーム装置を含むゲームシステムについて説明する。図１は、当該ゲームシステム１の外観図である。なお、本実施形態では、本発明に係るゲーム装置として据置型ゲーム装置を一例に上げて説明するが、ゲームシステムはこれに限定されるものではなく、例えば携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、携帯端末、携帯電話またはパーソナルコンピュータなどのように、ゲームプログラムを実行するコンピュータを搭載する機器に適用することができる。
【００３０】
図１において、ゲームシステム１は、据置型ゲーム装置（以下、単にゲーム装置と記載する）３と、当該ゲーム装置３に接続コードを介して接続される表示装置の一例であるテレビジョン受像機（以下、単にテレビと記載する）２とを含む。ゲーム装置３には、プレイヤによって操作可能な複数の操作スイッチを有するコントローラ６が接続される。また、ゲーム装置３には、本発明に係るゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体の一例の光ディスク４が着脱自在に装着される。さらに、ゲーム装置３には、ゲームのセーブデータ等を記憶するフラッシュメモリ等を搭載するカートリッジ５が必要に応じて着脱自在に装着される。ゲーム装置３は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによって得られるゲーム画像をテレビ２に表示する。さらに、ゲーム装置３は、カートリッジ５に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲームの続きを実行したり、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をテレビ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、テレビ２に表示されたゲーム画像を見ながらコントローラ６を操作することによってゲームを楽しむことができる。
【００３１】
コントローラ６は、上述したように接続コードを介してゲーム装置３に着脱自在に接続される。コントローラ６は、テレビ２に表示されるゲーム空間に登場するプレイヤオブジェクト（プレイヤの操作対象であるオブジェクト（キャラクタ））を主に操作するための操作手段であり、複数の操作スイッチとして、操作ボタン、キー、およびスティック等の入力部を備えている。具体的には、コントローラ６には、プレイヤによって把持されるグリップ部が形成される。また、コントローラ６は、プレイヤの左手の親指等によって操作可能なメインスティック６１および十字キー６２と、右手の親指等によって操作可能なＣスティック６７およびＡボタン６３等を含む。なお、コントローラ６は、上記ボタンの他、Ｂボタン６４、Ｘボタン６５、Ｙボタン６６、およびスタート−ポーズボタンや、プレイヤの右手の人差し指等によって操作可能なＲボタンおよびＺボタン、プレイヤの左手の人差し指等によって操作可能なＬボタンを含む。また、ゲームシステム１は、ゲーム装置３に複数のコントローラ６を接続することによって、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができる。
【００３２】
次に、図２を参照して、本発明に係るゲーム装置３の構成について説明する。図２は、ゲームシステム１の機能ブロック図である。図２において、ゲーム装置３は、各種プログラムを実行するＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）３１を備える。ＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶された起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等のメモリの初期化等を行った後、光ディスク４に記憶されているゲームプログラムをワークメモリ３２に一旦読み込んだ後に当該ゲームプログラムを実行し、そのゲームプログラムに応じたゲーム処理を行うものである。ＣＰＵ３１には、ワークメモリ３２、ビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）３３、外部メモリインターフェース（Ｉ／Ｆ）３４、コントローラインターフェース（Ｉ／Ｆ）３５、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  ＰｒｏｃｅＳｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６、および光ディスクドライブ３７がバスを介して接続される。
【００３３】
ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１で使用される記憶領域であって、ＣＰＵ３１の処理に必要なゲームプログラム等を適宜記憶する。例えば、ワークメモリ３２は、ＣＰＵ３１によって光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや各種データ等を記憶する。このワークメモリ３２に記憶されたゲームプログラムや各種データ等がＣＰＵ３１によって実行される。ＶＲＡＭ３３は、テレビ２にゲーム画像を表示するためのゲーム画像データを格納する。外部メモリＩ／Ｆ３４は、図示しないコネクタにカートリッジ５を嵌合させることによってゲーム装置３とカートリッジ５とを通信可能に接続する。ＣＰＵ３１は、カートリッジ５に設けられたバックアップメモリに外部メモリＩ／Ｆ３４を介してアクセスする。コントローラＩ／Ｆ３５は、図示しないコネクタによって外部機器とゲーム装置３とを通信可能に接続する。例えば、コントローラ６は、接続コードを介して当該コネクタと嵌合し、コントローラＩ／Ｆ３５を介してゲーム装置３と接続される。コントローラ６は、プレイヤによるアナログスティック６１およびＣスティック６７の操作や各操作ボタン６２〜６６等の押圧操作に応じて、操作内容を示す操作データをゲーム装置３に出力する。ＧＰＵ３６は、例えば、３Ｄグラフィックスの表示に必要なベクトル演算やレンダリング処理等の処理をＣＰＵ３１からの指示に応じて行う半導体チップで構成され、当該ＧＰＵ３６によってレンダリングされたゲーム画像はテレビ２に表示される。光ディスクドライブ３７は、ＣＰＵ３１からの指示に応じて、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム、画像データ、サウンドデータなどの各種のデータを読み出す。
【００３４】
以下、光ディスク４に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置３において実行されるゲーム処理について説明する。まず、本実施形態におけるゲームの概要を説明する。本ゲームは、３次元の仮想のゲーム空間において兵士や戦車が戦う戦争ゲームである。プレイヤは、兵士や戦車等から構成される部隊を操作することによって敵部隊を倒すことを目的としてゲームをプレイする。
【００３５】
本ゲームにおいては、ゲーム空間に複数のキャラクタが登場する。キャラクタは、兵士を模した兵士キャラクタや、戦車を模した戦車キャラクタ等である。ゲーム空間に登場する複数のキャラクタは、大別すると敵キャラクタと味方キャラクタとに区別できる。プレイヤが１人でゲームをプレイする場合、プレイヤは味方キャラクタを操作する。
【００３６】
味方キャラクタは、プレイヤが操作し得るキャラクタである。プレイヤは、味方キャラクタの任意の１つを操作対象として選択することができる。プレイヤが同時に操作対象とすることができる味方キャラクタは１つである。なお、操作対象を選択する方法については後述する。操作対象となった味方キャラクタについては、プレイヤは、アクションゲームのように詳細に動作を指示することができる。例えば、プレイヤは、操作対象の味方キャラクタに対して、攻撃（射撃）する操作や前後左右に移動する操作といった詳細な操作をコントローラ６を用いて行うことができる。以下では、操作対象として選択された味方キャラクタを選択キャラクタと呼び、選択キャラクタ以外の味方キャラクタを非選択キャラクタと呼ぶ。
【００３７】
また、非選択キャラクタは、ゲーム装置３によって動作が制御される。すなわち、ゲーム装置３は、予め定められた所定の動作規則に基いて非選択キャラクタの動作を制御する。動作規則としては、例えば、「自分の所定範囲内に位置する敵キャラクタに対して攻撃を加える」規則や、「選択キャラクタに追随して移動する」規則等が考えられる。ここでは、非選択キャラクタは、プレイヤによる指示がない場合、「自分の所定範囲内に位置する敵キャラクタに対して攻撃を加える」という動作規則に従って行動するものとする。なお、他の実施形態においては、動作規則は、非選択キャラクタ毎に異なる動作規則が割り当てられてもよい。ゲーム装置３は、割り当てられた動作規則に従って非選択キャラクタの動作を制御する。
【００３８】
以上のように、非選択キャラクタは、プレイヤが指示を行わなくとも自立的に動作を行う。ただし、プレイヤは、非選択キャラクタがとるべき動作を指示することが可能である。具体的には、プレイヤは、非選択キャラクタに対して割り当てるべき動作規則を指示することができる。プレイヤから指示があった場合、非選択キャラクタは、プレイヤから指示された動作規則に従って動作する。なお、非選択キャラクタへの動作規則の指示方法については後述する。
【００３９】
一方、敵キャラクタは、ゲームプログラムにおいて用意されている動作規則に従ってゲーム装置３によって動作が制御される。敵キャラクタに割り当てられる動作規則と、非選択キャラクタに割り当てられる動作規則とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。なお、２人のプレイヤがゲームをプレイする場合には、敵キャラクタは、相手のプレイヤ（味方キャラクタを操作するプレイヤとは別のプレイヤ）によって操作されてもよい。
【００４０】
また、本ゲームは、リアルタイムで進行する。したがって、プレイヤが選択キャラクタへの操作を行っていない間も非選択キャラクタおよび敵キャラクタの動作は行われ、ゲーム状況（戦況）が刻々と変化していく。プレイヤは、ゲーム状況に応じて臨機応変に、操作対象（選択キャラクタ）に対する操作を行ったり、操作対象を変更したり、非選択キャラクタに指示を与えたりして、ゲームをプレイする。
【００４１】
図３は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、テレビ２の画面には、ゲーム空間を仮想カメラから見た画像が表示される。図３においては、ライフルを持った兵士キャラクタ（ライフル兵キャラクタ）７１〜７３、バズーカを持った兵士キャラクタ（バズーカ兵キャラクタ）７４、および、戦車キャラクタ７５が、戦場を模したゲーム空間に登場する。図３において、ライフル兵キャラクタ７１が選択キャラクタであり、他のキャラクタ７２〜７５は、非選択キャラクタである。また、図３においては、敵キャラクタは表示されていない。
【００４２】
図３に示すように、本実施形態では、選択キャラクタ７１の後方から選択キャラクタ７１の正面方向の向きに見たゲーム空間の画像が画面に表示される。すなわち、仮想カメラは、選択キャラクタ７１の後方の予め定められた位置で、かつ、選択キャラクタ７１の正面方向の向きに設定される。このように、本実施形態では、仮想カメラの位置は選択キャラクタの位置に従って決定され、仮想カメラの向き（視線の向き）は選択キャラクタの向きに従って決定される。したがって、選択キャラクタが変更されると、仮想カメラの位置および向きが変更され、画面に表示されるゲーム画像も変更されることになる。なお、他の実施形態では、選択キャラクタの主観視点でゲーム空間の画像が表示されてもよい。すなわち、選択キャラクタの視点位置に仮想カメラの位置が設定されてもよい。
【００４３】
また、図３に示すように、画面には照準カーソル７６および地面カーソル７７が表示される。図３においては、照準カーソル７６は、四角形の４つの角を表すような形状である。ゲーム装置３は、照準カーソル７６の中心が仮想カメラの注視点となるように照準カーソル７６を表示する。したがって、照準カーソル７６は画面（またはゲーム画像）の中心に表示される。一方、地面カーソル７７は、上記注視点となる地点を中心として地面上に描かれる円形の形状である。本実施形態では、地面カーソル７７は地面上に描かれるので、例えば斜面に地面カーソル７７が位置する場合には、地面カーソル７７は斜面に沿って描かれる。なお、他の実施形態では、照準カーソル７６および地面カーソル７７のうちの少なくとも一方が表示されればよい。
【００４４】
図３に示す状態においては、プレイヤは、選択キャラクタであるライフル兵キャラクタ７１に詳細な動作を行わせることができる。具体的には、コントローラ６のアナログスティック６１を所望の向きに傾倒することによって、アナログスティック６１を傾倒した向きに応じた方向に選択キャラクタ７１を移動させることができる。また、コントローラ６のＡボタン６３を押下することによって、選択キャラクタ７１に攻撃動作（射撃動作）を行わせることができる。このように、本実施形態においては、プレイヤは、操作対象である選択キャラクタに対して移動操作および攻撃操作を行うことができる。
【００４５】
なお、仮想カメラの位置および向きは選択キャラクタ７１の位置および向きに応じて変化するので、照準カーソル７６および地面カーソル７７によって指定される位置（換言すれば、各カーソル７６および７７とゲーム空間との位置関係）は、選択キャラクタ７１の位置および向きに応じて変化する。例えば、図３に示す状態から選択キャラクタ７１が前方に移動すれば、照準カーソル７６および地面カーソル７７が指定する位置は前方に移動する。このとき、照準カーソル７６および地面カーソル７７は画面中央に表示されたままであり、ゲーム空間が図３に示す下方にスクロールすることによって、カーソルの指定位置が変化する。このように、プレイヤは、照準カーソル７６および地面カーソル７７によって指定される位置を変化させたい場合、選択キャラクタ７１を移動させればよい。
【００４６】
照準カーソル７６および地面カーソル７７は、選択キャラクタ７１の照準として用いられる。例えば、図３に示す状態でプレイヤが攻撃操作（上記Ａボタン６３を押下する操作）を行うと、選択キャラクタ７１が射撃動作を行う。その結果、選択キャラクタ７１のライフルから、照準カーソル７６により示される位置（仮想カメラの注視点の位置）に向かってライフルの弾が発射される。また、照準カーソル７６および地面カーソル７７は、選択キャラクタ７１の照準として用いられる他、非選択キャラクタを指定するために用いられる。すなわち、選択キャラクタを変更する場合には次に選択キャラクタとする非選択キャラクタを指定したり（図４および図５参照）、非選択キャラクタに指示を与える場合には指示を与える対象となる非選択キャラクタを指定したりするため等に用いられる。
【００４７】
次に、上記照準カーソル７６を用いて選択キャラクタ７１を変更する方法について説明する。図４は、照準カーソル７６によって非選択キャラクタを指定した様子を表すゲーム画面を示す図である。以下では、選択キャラクタをライフル兵キャラクタ７１からバズーカ兵キャラクタ７４に変更する場合について説明する。選択キャラクタを変更する場合、プレイヤは、まず、変更先となる非選択キャラクタを指定する位置に照準カーソル７６を移動させる（すなわち、選択キャラクタ７１を移動させる）。図４においては、図３に示す状態から選択キャラクタ７１がやや左方に移動することによって、照準カーソル７６がバズーカ兵キャラクタ７４を指定する位置に移動される。ここで、照準カーソル７６が非選択キャラクタを指定している場合には、地面カーソル７７は、指定されている非選択キャラクタの位置を中心とした位置に表示される。図３においては、照準カーソル７６によって指定される地面上の点の位置を中心としていたのに対して、図４においては、照準カーソル７６によって指定される非選択キャラクタ７４の足下の位置を中心とした位置に地面カーソル７７が表示される。このように、本実施形態では、非選択キャラクタが照準カーソル７６によって指定されているか否かに応じて地面カーソルの表示形態を変化させる。これによって、非選択キャラクタが照準カーソル７６によって指定されているか否かを、プレイヤに容易かつ直感的に認識させることができる。
【００４８】
図４に示す状態において、選択キャラクタを変更する操作（例えば、コントローラ６のＺボタンを押下する操作。以下、変更操作と呼ぶ。）をプレイヤが行うと、選択キャラクタはバズーカ兵キャラクタ７４に変更される。そして、選択キャラクタの変更に応じて仮想カメラの位置および向きが変更される。図５は、図４に示す状態から選択キャラクタが変更された後のゲーム画面を示す図である。図４に示す状態から選択キャラクタが変更されると、図５に示すように、仮想カメラの設定は、新たな選択キャラクタ７４を基準とした設定に変更される。すなわち、画面に表示されるゲーム画像は、バズーカ兵キャラクタ７４の後方からバズーカ兵キャラクタ７４の正面方向の向きに見た画像に切り替わる。また、プレイヤの操作対象はバズーカ兵キャラクタ７４であるので、プレイヤは、バズーカ兵キャラクタ７４に対して上記移動操作や攻撃操作といった詳細な操作を行うことができる。
【００４９】
以上のように、本実施形態では、プレイヤは、複数の味方キャラクタのうちの任意の１つのキャラクタを操作対象とすることができるとともに、操作対象となるキャラクタを自由に切り替えることができる。したがって、プレイヤは、自らが詳細に操作したいキャラクタをゲーム状況に応じて変更することができ、各味方キャラクタの個々の動作を従来よりも詳細に指示することができる。さらに、これによって味方部隊のとり得る行動のバリエーションが飛躍的に増大するので、ゲームの戦略性が増し、より面白いゲームを提供することができる。
【００５０】
また、本実施形態では、ゲーム空間の画像とともに画面上に表示される照準カーソルによって、変更先の選択キャラクタを指定することができる。したがって、プレイヤは、画面に表示されている非選択キャラクタを変更先の選択キャラクタとして指定することができるので、変更先の選択キャラクタを容易に認識することができる。また、照準カーソルは、攻撃対象を指定するカーソルであると同時に、変更先の選択キャラクタを指定するカーソルでもある。つまり、本実施形態では、攻撃対象を指定するカーソルと、変更先の選択キャラクタを指定するカーソルとを１つの照準カーソルによって実現している。これによって、攻撃対象を指定するカーソルと変更先の選択キャラクタを指定するカーソルという２つのカーソルを表示することによって画面が見にくくなることを防止することができる。また、２つのカーソルを別々に操作することによってゲーム操作が複雑になることを防止することができる。
【００５１】
また、本実施形態では、画面に表示されるゲーム画像は常に、選択キャラクタを後方から見た画像となる。したがって、選択キャラクタを切り替えても、プレイヤは、新たな選択キャラクタがどのキャラクタであるかを瞬時にかつ直感的に認識することができる。また、選択キャラクタが切り替わったことを瞬時にかつ直感的に認識することができる。
【００５２】
なお、本実施形態においては、上記照準カーソルを用いる方法の他に、アイコンを用いて選択キャラクタの変更を行うことができる。図６は、アイコンが表示されている様子を示すゲーム画面を示す図である。図６においては、味方キャラクタの種類を表すアイコン８１〜８３が画面の右下領域に表示される。アイコン８１はライフル兵キャラクタを表し、アイコン８２はバズーカ兵キャラクタを表し、アイコン８３は戦車キャラクタを表す。なお、本実施形態では、味方キャラクタは、ライフル兵キャラクタ、バズーカ兵キャラクタ、および戦車キャラクタの３種類であるとするが、さらに戦闘機や装甲車等といった他の種類のキャラクタが登場する場合には、味方キャラクタの種類に応じた数のアイコンが表示される。なお、プレイヤは、コントローラ６の例えばＸボタン６５を押下する操作によってアイコン８１〜８３の表示／非表示を切り替えることができる。その他、コントローラ６のＣスティック６７を傾ける操作によってアイコン８１〜８３の表示／非表示を切り替えるようにしてもよい。また、アイコン８１〜８３が表示された後、アイコンに対する操作が所定時間の間行われない場合には、アイコンを非表示に自動的に切り替えるようにしてもよい。
【００５３】
また、各アイコン８１〜８３が表示されると、各アイコン８１〜８３のいずれかが指定された状態となる。プレイヤは、コントローラ６の例えば十字キー６２の左右キーを用いて、指定された状態のアイコン（指定アイコン）を変化させることができる。指定アイコンについては、当該アイコンが表す種類の味方キャラクタについての状態ウィンドウがさらに表示される。図６においては、ライフル兵キャラクタを表すアイコン８１が指定されている状態であり、各ライフル兵キャラクタの個別の状態を表す状態ウィンドウ８４ａ〜８４ｅが表示される。
【００５４】
状態ウィンドウは、指定アイコンが表す種類の味方キャラクタについてキャラクタ毎の個別の状態を表す。状態ウィンドウは、画面に表示されているか否かにかかわらず、ゲーム空間に存在する当該種類の味方キャラクタの数だけ表示される。図６においては、ライフル兵キャラクタの５つの状態ウィンドウ８４ａ〜８４ｅが表示されているので、ライフル兵キャラクタの数は、画面に表示されていないものも含めて５つであることがわかる。
【００５５】
また、各状態ウィンドウ８４ａ〜８４ｅが表示されると、アイコン８１〜８３と同様、５つの状態ウィンドウ８４ａ〜８４ｅのいずれかが指定された状態となる。したがって、プレイヤは、十字キー６２の左右キーを用いて指定アイコンを変更することによって、指定されている状態ウィンドウ（指定ウィンドウ）を変化させることができる。また、プレイヤは、コントローラ６の例えば十字キー６２の上下キーを用いて、指定されている状態ウィンドウ（指定ウィンドウ）を変化させることができる。したがって、プレイヤは、十字キー６２の上下キーを用いて指定ウィンドウを変更することによって、指定する非選択キャラクタを同じ種類のキャラクタの中で変更することができる。指定された状態ウィンドウ８４ａは、例えば、他の状態ウィンドウ８４ｂ〜８４ｅよりも太い枠で表示される（図６参照）。なお、非選択キャラクタの状態ウィンドウだけでなく、選択キャラクタの状態ウィンドウも表示されてもよい。ただし、選択キャラクタの状態ウィンドウは、他の状態ウィンドウと区別がつくように、異なる表示形態とすることが好ましい。例えば、選択キャラクタの状態ウィンドウを他の状態ウィンドウと異なる色で表示したり、選択キャラクタの状態ウィンドウは常に一番下に表示したりすることが好ましい。
【００５６】
状態ウィンドウ内には、キャラクタの動作状態を表す画像、および、キャラクタの体力を表すゲージが表示される。キャラクタの動作状態を示す画像とは、図６に示す状態ウィンドウ内の左側に示される丸や矢印の画像である。具体的には、丸の画像は、キャラクタが待機中であることを表し、矢印の画像は、キャラクタが交戦中であることを表す。なお、キャラクタの動作状態としては、「待機中」および「交戦中」の他に、「追随中（選択キャラクタに追随して移動している状態）」や「探索中（アイテムを探索している状態）」等が考えられる。
【００５７】
また、状態ウィンドウ内のゲージは、キャラクタの体力を表す。本ゲームにおいては、ゲーム空間に登場する各キャラクタには体力を表すパラメータが設定されており、このパラメータが０になったキャラクタはゲーム空間から消去される。ゲージは、当該パラメータの値を表している。図６に示すゲージの斜線部分が現在の体力を表している。図６の例においては、１番上および上から２番目の状態ウィンドウ８４ｄおよび８４ｅにより表されるキャラクタは、体力が上限より少なくなっていることがわかる。その他の状態ウィンドウ８４ａ〜８４ｃにより表されるキャラクタは、体力が上限であることがわかる。
【００５８】
プレイヤは、キャラクタの動作状態を表す画像および上記ゲージを参照することによって、変更先の非選択キャラクタを表す状態ウィンドウを指定する。そして、所望の状態ウィンドウを指定した状態で上記変更操作（Ｚボタンを押下する操作）を行う。これによって、選択キャラクタは、指定された状態ウィンドウが表す味方キャラクタに変更される。選択キャラクタの変更が行われると、仮想カメラの設定（位置および向き）が変更され、図５に示した場合と同様にゲーム画面が切り替わる。
【００５９】
以上のように、本実施形態においては、ゲーム画面上に表示されるアイコンを用いて選択キャラクタの変更を行うことができる。この方法によれば、画面に表示されていない味方キャラクタを変更先のキャラクタとして指定することができる。したがって、上記照準カーソルでは指定できなかった味方キャラクタをも指定することができる。また、プレイヤは、状態ウィンドウ内に表示されるキャラクタの動作状態および体力を参照することによって、画面に表示されていないキャラクタについても、そのキャラクタの状態をある程度知ることができる。例えば、交戦中のキャラクタを操作対象としたい場合には、プレイヤは、状態ウィンドウ内に表示される画像を参照して、変更先の選択キャラクタとして交戦中のキャラクタを指定することができる。これによって、敵キャラクタとの戦闘に関するゲーム操作をプレイヤ自らが詳細に行うことができる。また例えば、状態ウィンドウ内に表示されるゲージを参照することによって、体力の少なくなったキャラクタを変更先の選択キャラクタとして指定することができる。これによって、体力の少なくなったキャラクタをプレイヤ自らが詳細に操作することによって、体力が０になってしまうことを防止することができる。
【００６０】
次に、非選択キャラクタに対して動作を指示する方法について説明する。なお、ここでは、非選択キャラクタに対して２種類の指示を行うことができるものとする。１つ目の指示は、「追随」の指示である。「追随」の指示を受けた非選択キャラクタは、選択キャラクタを追随するように移動する。つまり、当該非選択キャラクタには、「選択キャラクタを追随するように移動する」という動作規則が割り当てられたことになる。２つ目の指示は、「移動」の指示である。「移動」の指示を受けた非選択キャラクタは、指定された地点まで移動し、当該地点に達すると待機する。つまり、当該非選択キャラクタには、「指定された地点まで移動し、当該地点に達すると待機する」という動作規則が割り当てられたことになる。なお、プレイヤによって動作が指示された非選択キャラクタは、デフォルトの動作規則（「自分の所定範囲内に位置する敵キャラクタに対して攻撃を加える」という規則）についても継続して従うものとする。
【００６１】
図７は、動作を指示すべき非選択キャラクタを指定した状態におけるゲーム画面を示す図である。非選択キャラクタに動作を指示する場合、プレイヤは、まず、動作を指示すべき非選択キャラクタを照準カーソルによって指定する。照準カーソルを用いた指定の方法は、選択キャラクタを切り替える場合と同様である（図４参照）。動作を指示すべき非選択キャラクタが照準カーソルによって指定された状態（図４に示す状態）で、プレイヤは、動作を指示すべき非選択キャラクタを決定する操作（例えば、コントローラ６のＢボタン６４を押下する操作。以下、キャラクタ決定操作と呼ぶ。）を行う。これによって、動作を指示すべき非選択キャラクタが決定される。以下では、動作を指示すべきキャラクタとして決定された非選択キャラクタを「指示対象キャラクタ」と呼ぶ。図７においては、斜線で示される非選択キャラクタ７４が指示対象キャラクタである。図７に示すように、指示対象キャラクタは、他の非選択キャラクタと容易に区別することができるように、他の非選択キャラクタとは異なる表示態様で表示される。
【００６２】
指示対象キャラクタが決定されている状態において、プレイヤは、追従指示操作または移動指示操作を行うことができる。追従指示操作とは、プレイヤが上記「追従」の指示を行うための操作であり、例えば、コントローラ６のＬボタンを押下する操作である。移動指示操作とは、プレイヤが上記「移動」の指示を行うための操作であり、例えば、コントローラ６のＲボタンを押下する操作である。指示対象キャラクタが決定されている状態において、プレイヤが追従指示操作を行うと、指示対象キャラクタは「追従」の動作を行う。すなわち、指示対象キャラクタは、選択キャラクタを追随するように移動する。なお、このとき、選択キャラクタが移動を停止すれば、指示対象キャラクタは、選択キャラクタから所定距離離れた位置で停止する。なお、「追従」指示は、プレイヤが、選択キャラクタ自身で敵キャラクタへ攻撃を仕掛ける場合に有効である。一方、指示対象キャラクタが決定されている状態において、プレイヤが移動指示操作を行うと、指示対象キャラクタは「移動」の動作を行う。すなわち、指示対象キャラクタは、移動指示操作が行われた時点において照準カーソルが示す位置に向かって移動し、当該地点に達すると待機する。「移動」指示は、プレイヤが、非選択キャラクタで敵キャラクタへ攻撃を仕掛ける場合に有効である。
【００６３】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは、選択キャラクタを切り替えるだけでなく、非選択キャラクタに対して動作を指示することができる。したがって、プレイヤは、味方キャラクタを詳細に操作する必要がある場合には選択キャラクタとして指定すればよい一方、味方キャラクタに対する操作が大まかでよい場合には非選択キャラクタに対して動作を指示すればよい。このように、プレイヤは、味方キャラクタの動作を詳細に制御するか大まかに制御するかを、ゲームの状況に応じて使い分けることができる。これによって、味方キャラクタ全体の動作によりバリエーションを持たせることができ、ゲームの戦略性をより向上することができる。
【００６４】
さらに、本実施形態では、指示対象キャラクタを指定する方法は、変更先の選択キャラクタを指定する方法と同様、照準カーソルを用いて行われる。したがって、プレイヤは、２つの指定操作を１つの照準カーソルを用いて行うことができるので、２つの指定操作を別個のカーソルを用いて行う場合に比べて操作が容易になる。また、２つの指定操作を別個のカーソルを用いて行う場合には２つのカーソルをそれぞれ画面に表示しなければならないが、本実施形態によれば、１つのカーソルのみを表示すればよいので、画面を見やすくすることができる。
【００６５】
なお、他の実施形態においては、ゲーム装置３は、地面カーソルの大きさをプレイヤの操作に応じて変化させる機能をさらに有するようにしてもよい。さらに、地面カーソルに含まれる味方キャラクタの全てについて、一括して動作を指示する機能を有するようにしてもよい。例えば、図４に示す状態で地面カーソルを大きくすることによって、複数の味方キャラクタを地面カーソル内に含ませることができる。すなわち、地面カーソルによって複数の味方キャラクタを指定することができる。これによって、プレイヤは、１回の操作で複数の味方キャラクタに対して動作を指示することができる。
【００６６】
また、指示対象キャラクタの指定は、上記アイコンを用いて行うようにしてもよい。すなわち、図６に示すアイコン８１〜８３および状態ウィンドウを表示させ、状態ウィンドウによって指示対象キャラクタを指定するようにしてもよい。
【００６７】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置３において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる主なデータについて図８を用いて説明する。図８は、ゲーム装置３のワークメモリ３２に記憶される主なデータを示す図である。図８に示すように、ワークメモリ３２には、画像データとして、キャラクタ画像データ９０、地形画像データ９１、照準カーソル画像データ９２、および地面カーソル画像データ９３等が記憶される。また、ワークメモリ３２には、ゲーム処理において用いられるその他のデータとして、味方キャラクタデータ９４、敵キャラクタデータ９５、選択キャラクタデータ９６、指示対象キャラクタデータ９７、アイコンフラグデータ９８、および仮想カメラデータ９９等が記憶される。
【００６８】
図８において、キャラクタ画像データ９０は、兵士キャラクタや戦車キャラクタといった各キャラクタの画像を示すデータである。地形画像データ９１は、ゲーム空間を構築する地面や山や森等の地形の画像を示すデータである。照準カーソル画像データ９２は、上記照準カーソルの画像を示すデータである。地面カーソル画像データ９３は、上記地面カーソルの画像を示すデータである。ワークメモリ３２には、これらの画像データの他に、アイコンや状態ウィンドウやアイテム等の画像データが含まれている。ワークメモリ３２に記憶される画像データは、光ディスク４に予め記憶されており、ゲーム装置３の電源投入後の適宜のタイミングで光ディスク４からワークメモリ３２に記憶される。
【００６９】
味方キャラクタデータ９４は、味方キャラクタの各種状態を示すデータである。味方キャラクタデータ９４は、各味方キャラクタについて個別にそれぞれ設定される。味方キャラクタデータ９４には、位置データ９４ａ、方向データ９４ｂ、体力データ９４ｃ、および動作規則データ９４ｄが含まれている。位置データ９４ａは、味方キャラクタの現在の位置（ゲーム空間における位置）を示すデータである。方向データ９４ｂは、味方キャラクタの現在の向きを示すデータである。体力データ９４ｃは、味方キャラクタの体力を示すデータである。動作規則データ９４ｄは、味方キャラクタに現在割り当てられている動作規則を示すデータである。具体的には、動作規則データ９４ｄは、「デフォルト」、「追随」、「移動」、および「選択中」のいずれかを示す。「デフォルト」は、味方キャラクタにデフォルトの動作規則が割り当てられていることを示す。「追随」は、上述した「選択キャラクタを追随するように移動する」という動作規則が味方キャラクタに割り当てられていることを示す。「移動」は、上述した「指定された地点まで移動し、当該地点に達すると待機する」という動作規則が味方キャラクタに割り当てられていることを示す。「選択中」は、その味方キャラクタが現在選択キャラクタであることを示す。
【００７０】
敵キャラクタデータ９５は、敵キャラクタの各種状態を示すデータである。敵キャラクタデータ９５も味方キャラクタ９４と同様、各敵キャラクタについて個別にそれぞれ設定される。敵キャラクタデータ９５には、少なくとも、敵キャラクタの位置および向きを示すデータと、体力を示すデータとが含まれている。また、敵キャラクタにも動作規則が設定される場合、敵キャラクタデータ９５には動作規則を示すデータが含まれていてもよい。
【００７１】
選択キャラクタデータ９６は、現在の選択キャラクタを示すデータである。ここで、各味方キャラクタには、味方キャラクタを識別するための固有の番号（キャラクタ番号）が割り振られている。選択キャラクタデータ９６は、選択キャラクタとして現在選択されている味方キャラクタのキャラクタ番号を示す。また、指示対象キャラクタデータ９７は、現在の指示対象キャラクタを示すデータである。具体的には、指示対象キャラクタデータ９７は、指示対象キャラクタとして現在指定されている味方キャラクタのキャラクタ番号を示す。なお、指示対象キャラクタが存在しない場合、指示対象キャラクタデータ９７は“ＮＵＬＬ”を示す。
【００７２】
アイコンフラグデータ９８は、上述したアイコン（図６のアイコン８１〜８３）が表示中であるか否かを示すアイコンフラグの内容を示すデータである。具体的には、アイコンが表示中の場合にはアイコンフラグは“１”に設定され、アイコンが非表示の場合にはアイコンフラグは“０”に設定される。
【００７３】
仮想カメラデータ９９は、仮想カメラの設定内容を示すデータである。仮想カメラデータ９９は、位置データ９９ａおよび方向データ９９ｂを含む。位置データ９９ａは、仮想カメラのゲーム空間における位置を示す。方向データ９９ｂは、仮想カメラの向き（仮想カメラの視線方向。注視点でもよい）を示す。その他、仮想カメラデータ９９には、画角等を示すデータが含まれていてもよい。
【００７４】
次に、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置３において行われるゲーム処理の詳細を、図９〜図１４を用いて説明する。図９は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ３１は、図示しないブートＲＯＭに記憶されている起動プログラムを実行し、ワークメモリ３２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムがワークメモリ３２に読み込まれ、ＣＰＵ３１によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図９に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるゲーム処理を示すフローチャートである。
【００７５】
図９のステップＳ１において、まず、ゲーム空間が構築される。具体的には、地面や山等から構成される３次元空間が構築され、構築された３次元空間に各味方キャラクタおよび各敵キャラクタが配置される。続くステップＳ２において、ゲーム開始時の選択キャラクタが決定される。最初の選択キャラクタは、ゲームプログラムにおいて予め決められていてもよいし、プレイヤが味方キャラクタの中から選択するようにしてもよいし、味方キャラクタの中からランダムに決められてもよい。ＣＰＵ３１は、選択キャラクタとして決定した味方キャラクタのキャラクタ番号を選択キャラクタデータ９６としてワークメモリ３２に記憶する。なお、ステップＳ２において選択キャラクタが決定されると、仮想カメラの初期位置が決定される。したがって、ＣＰＵ３１は、味方キャラクタデータ９４の位置データ９４ａおよび方向データ９４ｂを参照して、選択キャラクタの位置および向きに基づいて仮想カメラの初期位置および向きを算出する。算出された仮想カメラの位置を示すデータは仮想カメラデータ９９の位置データ９９ａとして、算出された仮想カメラの向きを示すデータは仮想カメラデータ９９の方向データ９９ｂとして、それぞれワークメモリ３２に記憶される。
【００７６】
ステップＳ２の次のステップＳ３において、ゲーム空間の画像および各カーソルの画像がテレビ２の画面に表示される。すなわち、ＣＰＵ３１は、ワークメモリ３２に記憶されているキャラクタ画像データ９０および地形画像データ９１等を用いて、ステップＳ２において位置および向きが算出された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成する。これによって、選択キャラクタを含むゲーム空間の画像が生成されたことになる。さらに、ＣＰＵ３１は、仮想カメラデータ９９を参照して、仮想カメラの位置から視線方向に伸ばした線分とゲーム空間の地面とが交わる位置（注視点の位置）を算出する。そして、ワークメモリ３２に記憶されている地面カーソル画像データ９３を用いて、算出した位置を中心とした円形の地面カーソルを地面上に生成する。また、ワークメモリ３２に記憶されている照準カーソル画像データ９２を用いて、上記線分と交わる所定の位置に照準カーソルを生成する。以上によって生成されたゲーム空間の画像（カーソルの画像を含む）がテレビ２の画面に表示される。以上のステップＳ１〜Ｓ３によって、初期状態のゲーム画面が表示される。ステップＳ３の次のステップＳ４以降において、プレイヤによる操作入力が受け付けられるようになり、ゲームが開始される。
【００７７】
ステップＳ４では、プレイヤによるゲーム操作が受け付けられる。具体的には、ＣＰＵ３１は、プレイヤによるゲーム操作を示す操作データをコントローラ６から読み込む。続くステップＳ５〜Ｓ７の処理において、ステップＳ４で受け付けられたゲーム操作に応じたゲーム処理が行われる。
【００７８】
ステップＳ５においては、選択キャラクタ操作処理が行われる。選択キャラクタ操作処理は、プレイヤによる操作に従って選択キャラクタの動作を制御する処理である。以下、図１０を用いて選択キャラクタ操作処理の詳細を説明する。
【００７９】
図１０は、図９に示すステップＳ５の詳細な処理を示すフローチャートである。選択キャラクタ操作処理においては、まずステップＳ２１において、ステップＳ４で受け付けられた操作が上記移動操作であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４で読み込んだ操作データを参照して、アナログスティック６１に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ２１の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作が移動操作であると判定された場合、ステップＳ２２およびＳ２３の処理が行われる。一方、ステップＳ４で受け付けられた操作が移動操作でないと判定された場合、ステップＳ２２およびＳ２３の処理がスキップされてステップＳ２４の処理が行われる。
【００８０】
ステップＳ２２においては、ステップＳ４で受け付けられた操作に応じて選択キャラクタがゲーム空間において移動される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４で読み込んだ操作データを参照して、アナログスティック６１が傾倒された角度および向きを取得する。そして、当該向きに応じた方向に、かつ、当該角度に応じた移動量だけ、ゲーム空間における選択キャラクタの位置を移動させる。すなわち、選択キャラクタに対応する味方キャラクタデータ９４の位置データ９４ａおよび方向データ９４ｂの内容が更新される。なお、本実施形態では、選択キャラクタの移動に応じて仮想カメラが移動することによって照準カーソルがゲーム画面上で相対的に移動する。したがって、ステップＳ２２の処理によって、照準カーソルが指定する位置が移動することになる。
【００８１】
続くステップＳ２３においては、ステップＳ２２で移動された選択キャラクタの位置および向きに応じて仮想カメラの位置および向きが変更される。具体的には、仮想カメラの位置は、選択キャラクタの位置から所定距離だけ後方でかつ所定の高さの位置に設定される。なお、所定距離および所定高さは、予め定められている。また、仮想カメラの向きは、地面に平行な面に関して選択キャラクタの向きと同じ向きで、かつ、地面に水平な方向から所定角度下方の向きに設定される。ステップＳ２３の処理によって、仮想カメラデータ９９の内容が更新される。なお、仮想カメラデータ９９の位置を選択キャラクタの足元位置から所定の高さの位置に設定してもよい。また、この場合に、選択キャラクタをゲーム画面上に表示しなくてもよい。
【００８２】
ステップＳ２４においては、ステップＳ４で受け付けられた操作が攻撃操作であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４で読み込んだ操作データを参照して、Ａボタン６３に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ２４の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作が攻撃操作であると判定された場合、ステップＳ２５の処理が行われる。一方、ステップＳ４で受け付けられた操作が攻撃操作でないと判定された場合、ステップＳ２５の処理がスキップされ、ＣＰＵ３１は選択キャラクタ操作処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ２５においては、ＣＰＵ３１は、選択キャラクタに射撃動作を行わせる。これによって、選択キャラクタのライフルやバズーカ等から、照準カーソルにより示される位置（仮想カメラの注視点の位置）に向かって弾が発射される。ステップＳ２５の後、ＣＰＵ３１は選択キャラクタ操作処理を終了する。
【００８４】
図９の説明に戻り、ステップＳ５の次のステップＳ６において、変更操作処理が行われる。変更操作処理は、選択キャラクタを変更するための操作に関する処理である。以下、図１１を用いて変更操作処理の詳細を説明する。
【００８５】
図１１は、図９に示すステップＳ６の詳細な処理を示すフローチャートである。変更操作処理においては、まずステップＳ３１において、ステップＳ４で受け付けられた操作が変更操作（選択キャラクタを変更する操作）であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４で読み込んだ操作データを参照して、Ｚボタンに対する操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ３１の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作が変更操作であると判定された場合、ステップＳ３２の処理が行われる。一方、ステップＳ４で受け付けられた操作が変更操作でないと判定された場合、ステップＳ３２〜Ｓ３４の処理がスキップされてステップＳ３５の処理が行われる。
【００８６】
ステップＳ３２においては、照準カーソルは非選択キャラクタを指定しているか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、味方キャラクタデータ９４および仮想カメラデータ９９を参照して、仮想カメラの位置から視線方向に伸ばした直線が非選択キャラクタのいずれかと交わるか否かを判定する。そして、当該直線が非選択キャラクタのいずれかと交わる場合、照準カーソルは、当該直線と最初に交わる非選択キャラクタを指定していると判断する。逆に、当該直線が非選択キャラクタのいずれとも交わらない場合、照準カーソルは非選択キャラクタを指定していないと判断する。照準カーソルは非選択キャラクタを指定していると判定される場合、ステップＳ３３およびＳ３４の処理が行われる。一方、照準カーソルは非選択キャラクタを指定していないと判定される場合、ステップＳ３３およびＳ３４の処理がスキップされてステップＳ３５の処理が行われる。
【００８７】
ステップＳ３３においては、照準カーソルによって指定されている非選択キャラクタが新たな選択キャラクタに設定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、選択キャラクタデータ９６の内容を、当該非選択キャラクタのキャラクタ番号を示すデータに更新する。続くステップＳ３４においては、ステップＳ３３で新たに設定された選択キャラクタの位置および向きに応じて仮想カメラの位置および向きが変更される。ステップＳ３４における仮想カメラの位置および向きの設定処理は、上述したステップＳ２３と同様の処理である。なお、ステップＳ３４の処理によって、仮想カメラデータ９９の内容が更新される。このステップＳ３４によって、仮想カメラは新たな選択キャラクタを基準とした位置に設定されることとなるので、後述するステップＳ１０の表示処理において、新たな選択キャラクタを含むゲーム空間の画面が表示されることとなる（図５参照）。ステップＳ３４の次に、ステップＳ３５の処理が行われる。
【００８８】
ステップＳ３５においては、ステップＳ４で受け付けられた操作が、アイコンの表示を切り替える操作（表示切替操作）であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４で読み込んだ操作データを参照して、Ｘボタン６５に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ２１の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作が表示切替操作であると判定された場合、ステップＳ３６の処理が行われる。一方、ステップＳ４で受け付けられた操作が表示切替操作でないと判定された場合、ステップＳ３６の処理がスキップされてステップＳ３７の処理が行われる。
【００８９】
ステップＳ３６においては、アイコンの表示の切り替えが行われる。すなわち、アイコンが現在表示されている状態である場合にはアイコンおよび状態ウィンドウの表示が消去され、アイコンが現在表示されていない状態である場合にはアイコンおよび状態ウィンドウの表示が開始される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ワークメモリ３２のアイコンフラグデータ９８の内容を変更する。すなわち、アイコンが現在表示されている状態である場合（アイコンフラグが“１”である場合）にはアイコンフラグを“０”に設定し、アイコンが現在表示されていない状態である場合（アイコンフラグが“０”である場合）にはアイコンフラグを“１”に設定する。ステップＳ３６の次に、ステップＳ３７の処理が行われる。
【００９０】
ステップＳ３７においては、アイコンフラグがオンであるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ワークメモリ３２のアイコンフラグデータ９８が“１”を示すか（アイコンフラグがオンであるか）否かを判定する。アイコンフラグがオンであると判定された場合、ステップＳ３８の処理が行われる。一方、アイコンフラグがオンでない（オフである）と判定された場合、ステップＳ３８〜Ｓ４２の処理がスキップされて、ＣＰＵ３１は変更操作処理を終了する。
【００９１】
ステップＳ３８においては、ステップＳ４で受け付けられた操作が、上記指定ウィンドウ（図６参照）を変更する操作（ウィンドウ変更操作）であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４で読み込んだ操作データを参照して、十字キー６２に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ３８の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作がウィンドウ変更操作であると判定された場合、ステップＳ３９の処理が行われる。すなわち、ステップＳ３９において、プレイヤによる操作に従って指定ウィンドウが変更される。一方、ステップＳ３８の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作がウィンドウ変更操作でないと判定された場合、ステップＳ３９の処理がスキップされてステップＳ４０の処理が行われる。
【００９２】
ステップＳ４０においては、ステップＳ４で受け付けられた操作が上記変更操作であるか否かが判定される。ステップＳ４０の判定処理は、上述したステップＳ３１の処理と同様である。ステップＳ４０の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作が変更操作であると判定された場合、ステップＳ４１およびＳ４２の処理が行われる。すなわち、ステップＳ４１において、指定ウィンドウが表す非選択キャラクタが新たな選択キャラクタに設定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、選択キャラクタデータの内容を、当該非選択キャラクタのキャラクタ番号を示すデータに更新する。続くステップＳ４２において、仮想カメラの位置および向きが変更される。ステップＳ４２の処理は、上記ステップＳ３４の処理と同様である。ステップＳ４２の後、ＣＰＵ３１は変更操作処理を終了する。
【００９３】
一方、ステップＳ４０の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作が変更操作でないと判定された場合、ステップＳ４１およびＳ４２の処理がスキップされ、ＣＰＵ３１は変更操作処理を終了する。
【００９４】
図９の説明に戻り、ステップＳ６の次のステップＳ７において、指示操作処理が行われる。指示操作処理は、非選択キャラクタに対して動作を指示するための操作に関する処理である。以下、図１２を用いて指示操作処理の詳細を説明する。
【００９５】
図１２は、図９に示すステップＳ７の詳細な処理を示すフローチャートである。指示操作処理においては、まずステップＳ５１において、ステップＳ４で受け付けられた操作がキャラクタ決定操作（動作を指示すべき非選択キャラクタを決定する操作）であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４で読み込んだ操作データを参照して、Ｂボタン６４に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ５１の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作がキャラクタ決定操作であると判定された場合、ステップＳ５２の処理が行われる。一方、ステップＳ４で受け付けられた操作がキャラクタ決定操作でないと判定された場合、ステップＳ５２およびＳ５３の処理がスキップされてステップＳ５４の処理が行われる。
【００９６】
ステップＳ５２においては、照準カーソルは非選択キャラクタを指定しているか否かが判定される。ステップＳ５２の処理は、上記ステップＳ３２の処理と同様である。照準カーソルは非選択キャラクタを指定していると判定される場合、ステップＳ５３の処理が行われる。一方、照準カーソルは非選択キャラクタを指定していないと判定される場合、ステップＳ５３の処理がスキップされてステップＳ５４の処理が行われる。
【００９７】
ステップＳ５３においては、照準カーソルによって指定されている非選択キャラクタが指示対象キャラクタに設定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、指示対象キャラクタデータ９７の内容を、当該非選択キャラクタのキャラクタ番号を示すデータに更新する。ステップＳ５３の次にステップＳ５４の処理が行われる。
【００９８】
ステップＳ５４においては、ステップＳ４で受け付けられた操作が移動指示操作（非選択キャラクタに対して「移動」の指示行う操作）であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４で読み込んだ操作データを参照して、Ｒボタンに対する操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ５４の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作が移動指示操作であると判定された場合、ステップＳ５５の処理が行われる。一方、ステップＳ４で受け付けられた操作が移動指示操作でないと判定された場合、ステップＳ５５の処理がスキップされてステップＳ５６の処理が行われる。
【００９９】
ステップＳ５５においては、指示対象キャラクタの動作規則が「移動」に設定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、指示対象キャラクタの味方キャラクタデータ９４の動作規則データ９４ｄの内容を、「移動」を示すデータに更新する。これによって、後述するステップＳ８において、指示対象キャラクタは「移動」の動作規則に従って動作が制御されることになる。なお、指示対象キャラクタが存在しない場合、すなわち、ワークメモリ３２に記憶されている指示対象キャラクタデータ９７が“ＮＵＬＬ”を示す場合、ステップＳ５５の処理は行われない。ステップＳ５５の次に、ステップＳ５６の処理が行われる。
【０１００】
ステップＳ５６においては、ステップＳ４で受け付けられた操作が追随指示操作（非選択キャラクタに対して「追随」の指示行う操作）であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４で読み込んだ操作データを参照して、Ｌボタンに対する操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ５６の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作が追随指示操作であると判定された場合、ステップＳ５７の処理が行われる。一方、ステップＳ４で受け付けられた操作が追随指示操作でないと判定された場合、ステップＳ５７の処理がスキップされ、ＣＰＵ３１は指示操作処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ５７においては、指示対象キャラクタの動作規則が「追随」に設定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、指示対象キャラクタの味方キャラクタデータ９４の動作規則データ９４ｄの内容を、「追随」を示すデータに更新する。これによって、後述するステップＳ８において、指示対象キャラクタは「追随」の動作規則に従って動作が制御されることになる。なお、指示対象キャラクタが存在しない場合、ステップＳ５７の処理は行われない。ステップＳ５７の後、ＣＰＵ３１は指示操作処理を終了する。
【０１０２】
再び図９の説明に戻り、ステップＳ７の次のステップＳ８において、非選択キャラクタの動作が制御される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ワークメモリ３２に記憶されている各非選択キャラクタの動作規則データ９４ｄにより示される動作規則に従って、非選択キャラクタを動作させる。これによって、各非選択キャラクタは、それぞれに割り当てられた動作規則に従って自立的に行動することになる。なお、ステップＳ８において、ＣＰＵ３１は、各非選択キャラクタの位置データ９４ａおよび方向データ９４ｂを適宜更新する。続くステップＳ９において、敵キャラクタの動作やライフル等の弾の動作等が制御される。すなわち、各敵キャラクタの位置データが更新される。また、このとき、弾とキャラクタ（味方キャラクタおよび敵キャラクタ）との当たり判定が行われ、弾と接触したキャラクタの体力が減少する。すなわち、当該キャラクタの体力データ９４ｃが更新される。なお、ステップＳ８およびＳ９において行われる各キャラクタの動作は、１フレーム分の動作である。
【０１０３】
ステップＳ９の次のステップＳ１０において、表示処理が行われる。表示処理は、ゲーム空間の画像や各カーソル等の画像をテレビ２の画面に表示する処理である。以下、図１３を用いて表示処理の詳細を説明する。
【０１０４】
図１３は、図９に示すステップＳ１０の詳細な処理を示すフローチャートである。変更操作処理においては、まずステップＳ６１において、仮想カメラから見たゲーム空間の画像が生成される。このとき、仮想カメラの設定は、ワークメモリ３２の仮想カメラデータ９９を参照することによって取得することができる。続くステップＳ６２において、照準カーソルは非選択キャラクタを指定しているか否かが判定される。ステップＳ６２の処理は、上述したステップＳ３２の処理と同様である。照準カーソルは非選択キャラクタを指定していると判定される場合、ステップＳ６３の処理が行われる。一方、照準カーソルは非選択キャラクタを指定していないと判定される場合、ステップＳ６４の処理が行われる。
【０１０５】
ステップＳ６３においては、照準カーソルおよび地面カーソルを含むゲーム空間の画像がテレビ２の画面に表示される。なお、アイコンフラグがオンである場合には、アイコンおよび状態ウィンドウがゲーム空間の画像に重ねて表示される。また、指示対象キャラクタは、他の非選択キャラクタと異なる色で表示される。ここで、ステップＳ６３においては、地面カーソルは、現在指定されている非選択キャラクタの位置を中心とした地面上に表示される（図３参照）。ステップＳ６３の後、ＣＰＵ３１は表示処理を終了する。
【０１０６】
一方、ステップＳ６４においては、ステップＳ６３と同様、照準カーソルおよび地面カーソルを含むゲーム空間の画像がテレビ２の画面に表示される。なお、ステップＳ６３と同様、アイコンフラグがオンである場合には、アイコンおよび状態ウィンドウがゲーム空間の画像に重ねて表示される。また、指示対象キャラクタは、他の非選択キャラクタと異なる色で表示される。ここで、ステップＳ６４においては、地面カーソルは、照準カーソルによって指定されている位置（仮想カメラの注視点の位置）を中心とした地面上に表示される（図４参照）。ステップＳ６４の後、ＣＰＵ３１は表示処理を終了する。
【０１０７】
再び図９の説明に戻り、ステップＳ１０の次のステップＳ１１において、ゲームを終了するか否かが判定される。この判定は、例えば、味方キャラクタが全滅した（全ての味方キャラクタの体力が０になった）か、または、敵キャラクタを全滅させたか否かによって行われる。ゲームを終了しないと判定される場合、ステップＳ４の処理が再び行われ、以降、ゲームを終了すると判定されるまで、ステップＳ４〜Ｓ１０の処理が繰り返される。一方、ゲームを終了すると判定される場合、ＣＰＵ３１は、図９に示すゲーム処理を終了する。
【０１０８】
なお、上記ゲーム処理では、攻撃操作はコントローラ６のＡボタン６３の押下によって行われ、変更操作はコントローラ６のＺボタンの押下によって行われるものとした。ここで、他の実施形態では、攻撃操作および変更操作を同じ操作（例えば、Ａボタン６３を押下する操作）で行うようにしてもよい。本ゲームでは、照準カーソルが味方キャラクタを指定している時には、攻撃操作を行うことがないからである。つまり、攻撃操作と変更操作とを同時に行うことはあり得ないからである。このように、攻撃操作および変更操作という２種類の操作に対して同じ１種類の操作方法を割り当てることにより、プレイヤの操作が簡略化される。さらに、攻撃操作および変更操作はともに照準カーソルを用いて対象を指定する操作である。したがって、プレイヤは、アナログスティックとＡボタンとを用いた１種類の操作方法によって攻撃操作と変更操作とを使い分けることができるので、プレイヤの操作が非常に簡略化される。さらに言えば、本実施形態では照準カーソルの移動が選択キャラクタの移動を兼ねているので、プレイヤは、アナログスティックとＡボタンとを用いた１種類の操作方法によって攻撃操作、変更操作、および選択キャラクタの移動操作を行うことができる。
【０１０９】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤの操作対象となり得るキャラクタ（味方キャラクタ）が複数存在するゲーム空間が構築されるゲームにおいて、プレイヤは、複数のキャラクタのうちの任意の１つのキャラクタを操作対象とするように、操作対象となるキャラクタを自由に切り替えることができる。したがって、本実施形態によれば、各味方キャラクタの個々の動作を従来よりも詳細にプレイヤが指示することができる。
【０１１０】
なお、上記実施形態では、照準カーソルまたはアイコンを用いた２通りの方法で、新たに選択キャラクタとすべき味方キャラクタを選択する操作を行うこととした。ここで、他の実施形態においては、上記２通りの方法に加えて、さらに、２次元マップを用いて、味方キャラクタを選択する操作を行うようにしてもよい。図１４は、２次元マップの一例を示す図である。例えば、ゲーム空間が表示されている状態においてプレイヤが所定の操作を行うと、図１４に示すような２次元マップが表示されるようにしてもよい。
【０１１１】
図１４の２次元マップには、各味方キャラクタを示す画像が表示される。これによって、プレイヤは、各味方キャラクタの位置を知ることができる。なお、図１４においては、当該画像は、キャラクタの種類毎に異なる形状である。すなわち、画像１０１〜１０３，１０７および１０８はライフル兵キャラクタを表し、画像１０４および１０６はバズーカ兵キャラクタを表し、画像１０５は戦車キャラクタを表している。また、選択キャラクタを表す画像は、非選択キャラクタを表す画像とは異なる表示態様で表示される。図１４では、画像１０１が選択キャラクタを表し、画像１０１は他の画像よりも太線で表示されている。
【０１１２】
また、図１４の２次元マップには、マップカーソル１０９が表示される。プレイヤは、例えばアナログスティック６１を操作することによってマップカーソル１０９を２次元マップ上で移動させることができる。このマップカーソル１０９によって、味方キャラクタを示す画像１０１〜１０８を指定することができる。プレイヤは、新たに選択キャラクタとすべき味方キャラクタを選択する場合、当該味方キャラクタを表す画像をマップカーソル１０９で指定する。そして、当該画像をマップカーソル１０９で指定した状態で所定の決定操作が行われると、当該画像が表す味方キャラクタが新たな選択キャラクタに設定される。このとき、上述したように仮想カメラの設定が変更され、変更後の仮想カメラから見たゲーム空間の画像が表示される。図１４の例では、画像１０６がマップカーソル１０９によって指定されているので、図１４に示す状態で決定操作が行われると、画面は、味方キャラクタ１０６を基準として設定された仮想カメラから見たゲーム空間の画像に切り替わる。このように、２次元マップを用いて味方キャラクタの選択を行うようにしてもよい。
【０１１３】
また、上記実施形態では、カーソルによる指定対象を変更する場合において、カーソルは画面中央に固定され、画面に表示されるゲーム空間の画像が変化することによって指定対象が変更された。これに対して、他の実施形態では、画面に表示されるゲーム空間の画像を固定して、カーソルを画面上において移動させることによって上記指定対象を変更するようにしてもよい。このとき、カーソルの移動と仮想カメラの移動とは必ずしも連動する必要はなく、仮想カメラの位置および向きは、カーソルの移動操作とは独立してユーザによって操作されるようにしてもよい。
【０１１４】
また、上記実施形態では、カーソルがキャラクタを指定しているか否かの判定は、３次元ゲーム空間において仮想カメラの位置から視線方向へ伸ばした直線がキャラクタと交わるか否かによって行われた。ここで、他の実施形態においては、当該判定を２次元画像上で行うようにしてもよい。すなわち、画面に表示されたカーソルの画像が、画面に表示されたキャラクタの画像と重なるか否かによって上記判定を行うようにしてもよい。さらに、当該直線の近傍にキャラクタが存在しているか（当該直線からキャラクタまでの距離が所定距離以内か）、または、当該カーソルの画像が当該キャラクタの画像から所定距離以内に位置する場合には、カーソルがキャラクタを指定していると判定するようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１５】
以上のように、本発明は、同時に行動する複数のキャラクタをプレイヤが操作するゲームにおいて、プレイヤが各キャラクタの動作をより詳細に指示すること等を目的として利用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステムの外観図
【図２】ゲームシステム１の機能ブロック図
【図３】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図
【図４】照準カーソル７６によって非選択キャラクタを指定した様子を表すゲーム画面を示す図
【図５】図４に示す状態から選択キャラクタが変更された後のゲーム画面を示す図
【図６】アイコンが表示されている様子を示すゲーム画面を示す図
【図７】動作を指示すべき非選択キャラクタを指定した状態におけるゲーム画面を示す図
【図８】ゲーム装置３のワークメモリ３２に記憶される主なデータを示す図
【図９】ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート
【図１０】図９に示すステップＳ５の詳細な処理を示すフローチャート
【図１１】図９に示すステップＳ６の詳細な処理を示すフローチャート
【図１２】図９に示すステップＳ７の詳細な処理を示すフローチャート
【図１３】図９に示すステップＳ１０の詳細な処理を示すフローチャート
【図１４】２次元マップの一例を示す図
【符号の説明】
【０１１７】
１  ゲームシステム
２  テレビジョン受像機
３  ゲーム装置
４  光ディスク
６  コントローラ
３１  ＣＰＵ
３２  ワークメモリ
７１〜７５  味方キャラクタ
７６  照準カーソル
７７  地面カーソル
８１〜８３  アイコン
８４  状態ウィンドウ
【図１】
2006305176.tif 000003
【図２】
2006305176.tif 000004
【図３】
2006305176.tif 000005
【図４】
2006305176.tif 000006
【図５】
2006305176.tif 000007
【図６】
2006305176.tif 000008
【図７】
2006305176.tif 000009
【図８】
2006305176.tif 000010
【図９】
2006305176.tif 000011
【図１０】
2006305176.tif 000012
【図１１】
2006305176.tif 000013
【図１２】
2006305176.tif 000014
【図１３】
2006305176.tif 000015
【図１４】
2006305176.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成18年5月30日(2006.5.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータが備える制御手段が、前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って動作させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを所定の動作規則に基づいて動作させる動作制御ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを当該一部領域の画像に重ねて前記表示装置に表示させる第１表示制御ステップと、
前記制御手段が、プレイヤの操作に従って、前記一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更ステップと、
前記制御手段が、前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第１キャラクタ変更ステップと、
前記制御手段が、プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行われた場合、前記カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を前記選択キャラクタに行わせるキャラクタ動作ステップと、
前記制御手段が、前記第１キャラクタ変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域を前記表示装置に表示させる第２表示制御ステップと、を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータが備える制御手段が、前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って動作させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて動作させる動作制御ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを当該一部領域の画像に重ねて前記表示装置に表示させる第１表示制御ステップと、
前記制御手段が、プレイヤの操作に従って、前記一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更ステップと、
前記制御手段が、プレイヤによって所定操作が行われた場合、前記カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を前記選択キャラクタに行わせるキャラクタ動作ステップと、
前記制御手段が、前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行なわれたことを条件として、当該非選択キャラクタの前記動作規則を所定の動作規則に変更する動作規則変更ステップと、を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータが備える制御手段が、前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って移動させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の移動規則のいずれかに基づいて移動させる動作制御ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを当該一部領域の画像に重ねて前記表示装置に表示させる第１表示制御ステップと、
前記制御手段が、プレイヤの操作に従って、前記一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更ステップと、
前記制御手段が、前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第１キャラクタ変更ステップと、
前記制御手段が、前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行われたことを条件として、前記カーソルによって指定された非選択キャラクタの前記移動規則を所定の移動規則に変更する動作規則変更ステップと、
前記制御手段が、前記第１キャラクタ変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域を前記表示装置に表示させる第２表示制御ステップと、を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項４】
前記動作制御ステップにおいては、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて非選択キャラクタの動作が制御され、
前記制御手段が、前記指定対象変更ステップに基づく前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態において、前記所定操作および前記別の所定操作のいずれとも異なるさらに別の所定操作がプレイヤによって行われたことを条件として、当該非選択キャラクタの前記動作規則を所定の動作規則に変更する動作規則変更ステップと、を前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記動作制御ステップにおいては、プレイヤの操作に従って前記選択キャラクタが移動され、
第１表示制御ステップにおいては、前記選択キャラクタの移動に応じて前記仮想カメラが移動するように前記仮想カメラの位置が設定され、
前記指定対象変更ステップにおいては、前記仮想カメラの移動に応じて前記一部領域の画像が変更されることにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象が変更される、請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
第１表示制御ステップにおいては、前記カーソルは前記一部領域の画像の中央に固定的に前記表示装置に表示され、
前記指定対象変更ステップにおいては、プレイヤの操作に従って前記仮想カメラの設定を変更して前記一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象が前記制御手段によって変更され、
前記第１変更ステップにおいては、前記仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線が最初に衝突する非選択キャラクタが、前記カーソルによって指定されている非選択キャラクタであると前記制御手段によって判断される、請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記動作制御ステップにおいては、プレイヤによる操作に従って前記選択キャラクタの向きが前記制御手段によって制御され、
前記指定対象変更ステップにおいては、前記選択キャラクタの向きに従って前記仮想カメラの方向を設定して前記一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象が前記制御手段によって変更される、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１表示制御ステップにおいては、前記仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線に衝突する非選択キャラクタが存在する場合、当該直線に最初に衝突する非選択キャラクタを指示する画像が前記表示装置に表示される、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１表示制御ステップにおいては、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて前記非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像の一覧が前記表示装置にさらに表示され、
プレイヤの第１操作があったときに、前記制御手段が前記対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する指定ステップと、
前記対応画像のいずれかが指定されている状態において前記選択キャラクタを変更するための所定操作がプレイヤによって行われた場合、前記制御手段が、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第２キャラクタ変更ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記対応画像は、前記ゲーム空間の画像に重ねて前記表示装置に表示される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１表示ステップにおいては、前記対応画像により示される非選択キャラクタの状態を示す状態画像が当該対応画像とともに前記表示装置に表示される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１表示制御ステップにおいては、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて前記非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像の一覧が前記表示装置にさらに表示され、
前記制御手段が、プレイヤの第２操作があったときに、前記対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する指定ステップと、
前記対応画像のいずれかが指定されている状態において第３操作がプレイヤによって行われた場合、前記制御手段が、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタの前記動作規則を所定の動作規則に変更する第３キャラクタ変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択手段と、
前記選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って動作させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを所定の動作規則に基づいて動作させる動作制御手段と、
前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを前記表示装置に表示させる第１表示制御手段と、
プレイヤの操作に従って、前記一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更手段と、
前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第１キャラクタ変更手段と、
プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行われた場合、前記カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を前記選択キャラクタに行わせるキャラクタ動作手段と、
前記第１キャラクタ変更手段によって選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域を前記表示装置に表示させる第２表示制御手段と、を備える、ゲーム装置。
【請求項１４】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択手段と、
前記選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って動作させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて動作させる動作制御手段と、
前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを前記表示装置に表示させる第１表示制御手段と、
プレイヤによって所定操作が行われた場合、前記カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を前記選択キャラクタに行わせるキャラクタ動作手段と、
前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行なわれたことを条件として、当該非選択キャラクタの前記動作規則を所定の動作規則に変更する動作規則変更手段と、を備える、ゲーム装置。
【請求項１５】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択手段と、
前記選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って移動させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の移動規則のいずれかに基づいて動作させる動作制御手段と、
前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを前記表示装置に表示させる第１表示制御手段と、
プレイヤの操作に従って、前記一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更手段と、
前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第１キャラクタ変更手段と、
前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行われたことを条件として、前記カーソルによって指定された非選択キャラクタの前記移動規則を所定の移動規則に変更する動作規則変更手段と、
前記第１キャラクタ変更手段によって選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域を前記表示装置に表示させる第２表示制御手段と、を備える、ゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
第１の発明は、プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタ（味方キャラクタ７１〜７５）が登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置（テレビ２）に表示させるゲーム装置（３）のコンピュータ（ＣＰＵ３１）で実行するためのゲームプログラムである。ゲームプログラムは、選択ステップ（Ｓ２）と、動作制御ステップ（Ｓ５，Ｓ８）と、第１表示制御ステップ（Ｓ１０）と、指定対象変更ステップ（Ｓ２２）と、第１キャラクタ変更ステップ（Ｓ３３）と、キャラクタ動作ステップと、第２表示制御ステップ（Ｓ３４）とをコンピュータに実行させる。選択ステップでは、ゲーム装置は、複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタ（７１）として選択する。動作制御ステップでは、選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って動作させるとともに、選択キャラクタ以外の複数のキャラクタである非選択キャラクタを所定の動作規則に基づいて動作させる。第１表示制御ステップでは、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域の画像を表示装置に表示させるとともに、カーソル（照準カーソル７６または地面カーソル７７）を表示装置に表示させる。例えば、第１表示制御ステップでは、少なくとも選択キャラクタが撮影されるように仮想カメラの位置が決定されたり、または、選択キャラクタの視点位置に仮想カメラの位置が決定されたりする。指定対象変更ステップでは、プレイヤの操作に従って、一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象を変更する。例えば、指定対象変更ステップでは、仮想カメラの設定を変更して一部領域の画像を変更することにより、一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象が変更されてもよいし、または、一部領域の画像上でカーソルを移動させることにより、一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象が変更されるようにしてもよい。第１キャラクタ変更ステップでは、カーソルにより指定される対象が非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する。ここで、「カーソルが非選択キャラクタを指定している状態」とは、例えば、一部領域の画像上でカーソルと非選択キャラクタが重なっている状態、または、カーソルが非選択キャラクタの近傍（所定領域内）に位置している状態である。キャラクタ動作ステップでは、ゲーム装置は、プレイヤによって上記所定操作と異なる別の所定操作が行われた場合、カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を選択キャラクタに行わせる。第２表示制御ステップでは、第１キャラクタ変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域を表示装置に表示させる。
また、第２の発明は、プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムである。ゲームプログラムは、選択ステップ（Ｓ２）と、動作制御ステップ（Ｓ５，Ｓ８）と、第１表示制御ステップ（Ｓ１０）と、指定対象変更ステップ（Ｓ２２）と、キャラクタ動作ステップと、動作規則変更ステップとをコンピュータに実行させる。選択ステップでは、コンピュータが備える制御手段は、複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する。動作制御ステップでは、制御手段が、選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って動作させるとともに、選択キャラクタ以外の複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて動作させる。第１表示制御ステップでは、制御手段が、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域の画像を表示装置に表示させるとともに、カーソルを当該一部領域の画像に重ねて表示装置に表示させる。指定対象変更ステップでは、制御手段が、プレイヤの操作に従って、一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象を変更する。キャラクタ動作ステップでは、制御手段が、プレイヤによって所定操作が行われた場合、カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を選択キャラクタに行わせる。動作規則変更ステップでは、制御手段が、カーソルにより指定される対象が非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって所定操作と異なる別の所定操作が行なわれたことを条件として、当該非選択キャラクタの動作規則を所定の動作規則に変更する。
また、第３の発明は、プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムである。ゲームプログラムは、選択ステップ（Ｓ２）と、動作制御ステップ（Ｓ５，Ｓ８）と、第１表示制御ステップ（Ｓ１０）と、指定対象変更ステップ（Ｓ２２）と、第１キャラクタ変更ステップ（Ｓ３３）と、動作規則変更ステップとをコンピュータに実行させる。選択ステップでは、コンピュータが備える制御手段が、複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する。動作制御ステップでは、制御手段が、選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って移動させるとともに、選択キャラクタ以外の複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の移動規則のいずれかに基づいて移動させる。第１表示制御ステップでは、制御手段が、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域の画像を表示装置に表示させるとともに、カーソルを当該一部領域の画像に重ねて表示装置に表示させる。指定対象変更ステップでは、制御手段が、プレイヤの操作に従って、一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象を変更する。第１キャラクタ変更ステップでは、制御手段が、カーソルにより指定される対象が非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する。動作規則変更ステップでは、制御手段が、カーソルにより指定される対象が非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって所定操作と異なる別の所定操作が行われたことを条件として、カーソルによって指定された非選択キャラクタの移動規則を所定の移動規則に変更する。第２表示制御ステップでは、制御手段が、第１キャラクタ変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域を表示装置に表示させる。
また、第４の発明においては、動作制御ステップにおいて、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて非選択キャラクタの動作が制御されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、動作規則変更ステップをコンピュータにさらに実行させる。動作規則変更ステップでは、制御手段が、指定対象変更ステップに基づくカーソルにより指定される対象が非選択キャラクタのうちの１つである状態において、所定操作および別の所定操作のいずれとも異なるさらに別の所定操作がプレイヤによって行われたことを条件として、当該非選択キャラクタの動作規則を所定の動作規則に変更する。
また、第５の発明においては、動作制御ステップにおいて、プレイヤの操作に従って選択キャラクタが移動されてもよい。このとき、第１表示制御ステップにおいては、選択キャラクタの移動に応じて仮想カメラが移動するように仮想カメラの位置が設定される。指定対象変更ステップにおいては、仮想カメラの移動に応じて一部領域の画像が変更されることにより、当該一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象が変更される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また、第６の発明においては、第１表示制御ステップにおいては、カーソルは、一部領域の画像の中央に固定的に表示装置に表示されてもよい。このとき、指定対象変更ステップにおいては、プレイヤの操作に従って仮想カメラの設定を変更して一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象が制御手段によって変更される。第１変更ステップにおいては、仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線が最初に衝突する非選択キャラクタが、カーソルによって指定されている非選択キャラクタであると制御手段によって判断される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、第７の発明においては、動作制御ステップにおいて、プレイヤによる操作に従って前記選択キャラクタの向きが制御手段によって制御されてもよい。このとき、指定対象変更ステップにおいては、選択キャラクタの向きに従って仮想カメラの方向を設定して一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象が制御手段によって変更される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、第８の発明においては、第１表示制御ステップにおいて、仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線に衝突する非選択キャラクタが存在する場合、当該直線に最初に衝突する非選択キャラクタを指示する画像（図４に示す地面カーソル７７）が表示装置に表示されてもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、第９の発明においては、第１表示制御ステップにおいて、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像（状態ウィンドウ）の一覧が表示装置にさらに表示されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、指定ステップ（Ｓ３９）と、第２キャラクタ変更ステップ（Ｓ４１）とをコンピュータにさらに実行させる。指定ステップでは、制御手段が、プレイヤの第１操作があったときに、対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する。第２キャラクタ変更ステップでは、制御手段が対応画像のいずれかが指定されている状態において選択キャラクタを変更するための所定操作がプレイヤによって行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、第１０の発明においては、対応画像は、ゲーム空間の画像に重ねて表示装置に表示されてもよい。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、第１１の発明においては、第１表示ステップにおいて、対応画像により示される非選択キャラクタの状態を示す状態画像（状態ウィンドウ内の画像およびゲージ）が当該対応画像とともに表示装置に表示されてもよい。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、第１２の発明においては、第１表示制御ステップにおいて、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像の一覧がさらに表示装置に表示されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、指定ステップと、第３変更ステップをコンピュータにさらに実行させる。指定ステップでは、制御手段が、プレイヤの第２操作があったときに、対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する。第３変更ステップでは、制御手段が、対応画像のいずれかが指定されている状態において第３操作がプレイヤによって行われた場合、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタの動作規則を所定の動作規則に変更する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
第１および第３の発明によれば、プレイヤは、複数の選択キャラクタのうちの任意の１つのキャラクタを操作対象とすることができるとともに、操作対象となるキャラクタを自由に切り替えることができる。これによって、プレイヤは、各味方キャラクタの個々の動作を従来よりも詳細に指示することができる。また、自らが詳細に操作したいキャラクタをゲーム状況に応じて変更することができる。したがって、味方部隊のとり得る行動のバリエーションが飛躍的に増大するので、第１および第３の発明によってゲームの戦略性が増し、より面白いゲームを提供することができる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、第１および第３の発明によれば、現在の選択キャラクタの位置に応じて設定される仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域の画像が表示されるので、３次元ゲーム空間内において現在の選択キャラクタを操作することが容易になる。さらに、上記画像に重ねてカーソルが表示されることによって、同一画像上で新たな選択キャラクタの指定を直感的に行うことができる。つまり、第１および第３の発明によれば、現在の選択キャラクタについて３次元ゲーム空間内での操作を容易にしながら、同時に、同一画像上で新たな選択キャラクタの指定を直感的に行うことができる。したがって、複数のキャラクタの１つを選択して操作するとともに、選択キャラクタを切り替えることにより複数のキャラクタの全体を操作するというゲーム操作を直感的かつ効率的に実現することができる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
また、第１および第３の発明によれば、選択キャラクタが変更されると、仮想カメラの設定が変更されることによって、表示されるゲーム画面も変更される。したがって、プレイヤは、新たな選択キャラクタがどのキャラクタであるかを瞬時にかつ直感的に認識することができ、選択キャラクタが切り替わったことを瞬時にかつ直感的に認識することができる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
また、第６の発明によれば、仮想カメラの視線方向にカーソルが常に表示される。したがって、視線方向に存在する非選択キャラクタをカーソルによって指定することができるので、プレイヤは、選択キャラクタの変更を直感的に行うことができる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
また、第７の発明によれば、選択キャラクタの向きに応じて仮想カメラの方向が設定されるので、選択キャラクタを移動する操作とカーソルを移動する操作とを同時に行うことができる。したがって、プレイヤは、選択キャラクタを動作制御するための操作を容易に行うことができるとともに、選択キャラクタの変更を直感的に行うことができる。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
また、第８の発明によれば、プレイヤは、カーソルによって指定された非選択キャラクタを即座にかつ直感的に認識することができる。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
また、第９の発明によれば、対応画像を用いて非選択キャラクタを指定することによって、画面に表示されていない非選択キャラクタを変更先のキャラクタとして指定することができる。したがって、上記カーソルでは指定できなかった非選択キャラクタをも指定することができる。また、第９の発明によれば、画面に表示されている対象をカーソルによって指定する場合の操作方法と表示されていない対象を対応画像によって指定する場合の操作方法とを両立することによって、そのときの状況に応じた適切な方法をプレイヤに選択させることができる。さらに、これら２つの操作方法を同じ操作（第１操作）で行うことができるので、ゲーム操作を簡易化することができる。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
また、第１０の発明によれば、対応画像が表示されている間であっても、ゲーム空間の画像が表示される。したがって、対応画像を表示するためにゲーム進行を中断する必要がないので、ゲームプレイの継続に支障なく対応画像を表示させることができる。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
また、第１１の発明によれば、プレイヤは、画面に表示されていない非選択キャラクタについても、その非選択キャラクタの状態をある程度知ることができる。したがって、非選択キャラクタが画面に表示されていなくても、どの非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに設定するべきかを判断することができる。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
また、第１２の発明によれば、動作を指示する対象となる非選択キャラクタを対応画像を用いて指定することができる。これによって、画面に表示されていない非選択キャラクタを変更先のキャラクタとして指定することができる。したがって、上記カーソルでは指定できなかった非選択キャラクタをも指定することができる。また、第９の発明によれば、画面に表示されている対象をカーソルによって指定する場合の操作方法と表示されていない対象を対応画像によって指定する場合の操作方法とを両立することによって、そのときの状況に応じた適切な方法をプレイヤに選択させることができる。さらに、これら２つの操作方法を同じ操作（第３操作）で行うことができるので、ゲーム操作を簡易化することができる。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８８】
ステップＳ３５においては、ステップＳ４で受け付けられた操作が、アイコンの表示を切り替える操作（表示切替操作）であるか否かが判定される。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ４で読み込んだ操作データを参照して、Ｘボタン６５に対する操作が行われたか否かを判定する。ステップＳ３５の判定において、ステップＳ４で受け付けられた操作が表示切替操作であると判定された場合、ステップＳ３６の処理が行われる。一方、ステップＳ４で受け付けられた操作が表示切替操作でないと判定された場合、ステップＳ３６の処理がスキップされてステップＳ３７の処理が行われる。
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０４】
図１３は、図９に示すステップＳ１０の詳細な処理を示すフローチャートである。表示処理においては、まずステップＳ６１において、仮想カメラから見たゲーム空間の画像が生成される。このとき、仮想カメラの設定は、ワークメモリ３２の仮想カメラデータ９９を参照することによって取得することができる。続くステップＳ６２において、照準カーソルは非選択キャラクタを指定しているか否かが判定される。ステップＳ６２の処理は、上述したステップＳ３２の処理と同様である。照準カーソルは非選択キャラクタを指定していると判定される場合、ステップＳ６３の処理が行われる。一方、照準カーソルは非選択キャラクタを指定していないと判定される場合、ステップＳ６４の処理が行われる。
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０５】
ステップＳ６３においては、照準カーソルおよび地面カーソルを含むゲーム空間の画像がテレビ２の画面に表示される。なお、アイコンフラグがオンである場合には、アイコンおよび状態ウィンドウがゲーム空間の画像に重ねて表示される。また、指示対象キャラクタは、他の非選択キャラクタと異なる色で表示される。ここで、ステップＳ６３においては、地面カーソルは、現在指定されている非選択キャラクタの位置を中心とした地面上に表示される（図４参照）。ステップＳ６３の後、ＣＰＵ３１は表示処理を終了する。
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０６】
一方、ステップＳ６４においては、ステップＳ６３と同様、照準カーソルおよび地面カーソルを含むゲーム空間の画像がテレビ２の画面に表示される。なお、ステップＳ６３と同様、アイコンフラグがオンである場合には、アイコンおよび状態ウィンドウがゲーム空間の画像に重ねて表示される。また、指示対象キャラクタは、他の非選択キャラクタと異なる色で表示される。ここで、ステップＳ６４においては、地面カーソルは、照準カーソルによって指定されている位置（仮想カメラの注視点の位置）を中心とした地面上に表示される（図３参照）。ステップＳ６４の後、ＣＰＵ３１は表示処理を終了する。
【手続補正書】
【提出日】平成18年9月4日(2006.9.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータが備える制御手段が、前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタをプレイヤによる移動のための操作に従って移動させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを所定の動作規則に基づいて動作させる動作制御ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを当該一部領域の画像に重ねて前記表示装置に表示させる第１表示制御ステップと、
前記制御手段が、前記動作制御ステップによる前記移動のための操作に従う前記選択キャラクタの移動に応じて、前記第１表示制御ステップにより前記仮想カメラが移動して前記一部領域の画像が変更されることにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更ステップと、
前記制御手段が、前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第１キャラクタ変更ステップと、
前記制御手段が、プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行われた場合、前記カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を前記選択キャラクタに行わせるキャラクタ動作ステップと、
前記制御手段が、前記第１キャラクタ変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域を前記表示装置に表示させる第２表示制御ステップと、を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータが備える制御手段が、前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタをプレイヤによる移動のための操作に従って移動させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて動作させる動作制御ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを当該一部領域の画像に重ねて前記表示装置に表示させる第１表示制御ステップと、
前記制御手段が、前記動作制御ステップによる前記移動のための操作に従う前記選択キャラクタの移動に応じて、前記第１表示制御ステップにより前記仮想カメラが移動して前記一部領域の画像が変更されることにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更ステップと、
前記制御手段が、プレイヤによって所定操作が行われた場合、前記カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を前記選択キャラクタに行わせるキャラクタ動作ステップと、
前記制御手段が、前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行なわれたことを条件として、当該非選択キャラクタの前記動作規則を所定の動作規則に変更する動作規則変更ステップと、を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータが備える制御手段が、前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタをプレイヤによる移動のための操作に従って移動させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の移動規則のいずれかに基づいて移動させる動作制御ステップと、
前記制御手段が、前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを当該一部領域の画像に重ねて前記表示装置に表示させる第１表示制御ステップと、
前記制御手段が、前記動作制御ステップによる前記移動のための操作に従う前記選択キャラクタの移動に応じて、前記第１表示制御ステップにより前記仮想カメラが移動して前記一部領域の画像が変更されることにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更ステップと、
前記制御手段が、前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第１キャラクタ変更ステップと、
前記制御手段が、前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行われたことを条件として、前記カーソルによって指定された非選択キャラクタの前記移動規則を所定の移動規則に変更する動作規則変更ステップと、
前記制御手段が、前記第１キャラクタ変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域を前記表示装置に表示させる第２表示制御ステップと、を前記コンピュータに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項４】
前記動作制御ステップにおいては、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて非選択キャラクタの動作が制御され、
前記制御手段が、前記指定対象変更ステップに基づく前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態において、前記所定操作および前記別の所定操作のいずれとも異なるさらに別の所定操作がプレイヤによって行われたことを条件として、当該非選択キャラクタの前記動作規則を所定の動作規則に変更する動作規則変更ステップと、を前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
第１表示制御ステップにおいては、前記カーソルは前記一部領域の画像の中央に固定的に前記表示装置に表示され、
前記指定対象変更ステップにおいては、プレイヤの操作に従って前記仮想カメラの設定を変更して前記一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象が前記制御手段によって変更され、
前記第１キャラクタ変更ステップにおいては、前記仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線が最初に衝突する非選択キャラクタが、前記カーソルによって指定されている非選択キャラクタであると前記制御手段によって判断される、請求項１または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記動作制御ステップにおいては、プレイヤによる操作に従って前記選択キャラクタの向きが前記制御手段によって制御され、
前記指定対象変更ステップにおいては、前記選択キャラクタの向きに従って前記仮想カメラの方向を設定して前記一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象が前記制御手段によって変更される、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１表示制御ステップにおいては、前記仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線に衝突する非選択キャラクタが存在する場合、当該直線に最初に衝突する非選択キャラクタを指示する画像が前記表示装置に表示される、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１表示制御ステップにおいては、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて前記非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像の一覧が前記表示装置にさらに表示され、
プレイヤの第１操作があったときに、前記制御手段が前記対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する指定ステップと、
前記対応画像のいずれかが指定されている状態において前記選択キャラクタを変更するための所定操作がプレイヤによって行われた場合、前記制御手段が、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第２キャラクタ変更ステップとを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１または請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記対応画像は、前記ゲーム空間の画像に重ねて前記表示装置に表示される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１表示制御ステップにおいては、前記対応画像により示される非選択キャラクタの状態を示す状態画像が当該対応画像とともに前記表示装置に表示される、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１表示制御ステップにおいては、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて前記非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像の一覧が前記表示装置にさらに表示され、
前記制御手段が、プレイヤの第２操作があったときに、前記対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する指定ステップと、
前記対応画像のいずれかが指定されている状態において第３操作がプレイヤによって行われた場合、前記制御手段が、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタの前記動作規則を所定の動作規則に変更する第３キャラクタ変更ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択手段と、
前記選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って動作させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを所定の動作規則に基づいて動作させる動作制御手段と、
前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを前記表示装置に表示させる第１表示制御手段と、
プレイヤの操作に従って、前記一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更手段と、
前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第１キャラクタ変更手段と、
プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行われた場合、前記カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を前記選択キャラクタに行わせるキャラクタ動作手段と、
前記第１キャラクタ変更手段によって選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域を前記表示装置に表示させる第２表示制御手段と、を備える、ゲーム装置。
【請求項１３】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択手段と、
前記選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って動作させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて動作させる動作制御手段と、
前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを前記表示装置に表示させる第１表示制御手段と、
プレイヤによって所定操作が行われた場合、前記カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を前記選択キャラクタに行わせるキャラクタ動作手段と、
前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行なわれたことを条件として、当該非選択キャラクタの前記動作規則を所定の動作規則に変更する動作規則変更手段と、を備える、ゲーム装置。
【請求項１４】
プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置であって、
前記複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する選択手段と、
前記選択キャラクタをプレイヤによる操作に従って移動させるとともに、前記選択キャラクタ以外の前記複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の移動規則のいずれかに基づいて動作させる動作制御手段と、
前記選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域の画像を前記表示装置に表示させるとともに、カーソルを前記表示装置に表示させる第１表示制御手段と、
プレイヤの操作に従って、前記一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象を変更する指定対象変更手段と、
前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する第１キャラクタ変更手段と、
前記カーソルにより指定される対象が前記非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって前記所定操作と異なる別の所定操作が行われたことを条件として、前記カーソルによって指定された非選択キャラクタの前記移動規則を所定の移動規則に変更する動作規則変更手段と、
前記第１キャラクタ変更手段によって選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って前記仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される前記３次元ゲーム空間の一部領域を前記表示装置に表示させる第２表示制御手段と、を備える、ゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
第１の発明は、プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタ（味方キャラクタ７１〜７５）が登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置（テレビ２）に表示させるゲーム装置（３）のコンピュータ（ＣＰＵ３１）で実行するためのゲームプログラムである。ゲームプログラムは、選択ステップ（Ｓ２）と、動作制御ステップ（Ｓ５，Ｓ８）と、第１表示制御ステップ（Ｓ１０）と、指定対象変更ステップ（Ｓ２２）と、第１キャラクタ変更ステップ（Ｓ３３）と、キャラクタ動作ステップと、第２表示制御ステップ（Ｓ３４）とをコンピュータに実行させる。選択ステップでは、ゲーム装置は、複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタ（７１）として選択する。動作制御ステップでは、選択キャラクタをプレイヤによる移動のための操作に従って移動させるとともに、選択キャラクタ以外の複数のキャラクタである非選択キャラクタを所定の動作規則に基づいて動作させる。第１表示制御ステップでは、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域の画像を表示装置に表示させるとともに、カーソル（照準カーソル７６または地面カーソル７７）を表示装置に表示させる。例えば、第１表示制御ステップでは、少なくとも選択キャラクタが撮影されるように仮想カメラの位置が決定されたり、または、選択キャラクタの視点位置に仮想カメラの位置が決定されたりする。指定対象変更ステップでは、動作制御ステップによる移動のための操作に従う選択キャラクタの移動に応じて、第１表示制御ステップにより仮想カメラが移動して一部領域の画像が変更されることにより、当該一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象を変更する。例えば、指定対象変更ステップでは、仮想カメラの設定を変更して一部領域の画像を変更することにより、一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象が変更されてもよいし、または、一部領域の画像上でカーソルを移動させることにより、一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象が変更されるようにしてもよい。第１キャラクタ変更ステップでは、カーソルにより指定される対象が非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する。ここで、「カーソルが非選択キャラクタを指定している状態」とは、例えば、一部領域の画像上でカーソルと非選択キャラクタが重なっている状態、または、カーソルが非選択キャラクタの近傍（所定領域内）に位置している状態である。キャラクタ動作ステップでは、ゲーム装置は、プレイヤによって上記所定操作と異なる別の所定操作が行われた場合、カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を選択キャラクタに行わせる。第２表示制御ステップでは、第１キャラクタ変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域を表示装置に表示させる。
また、第２の発明は、プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムである。ゲームプログラムは、選択ステップ（Ｓ２）と、動作制御ステップ（Ｓ５，Ｓ８）と、第１表示制御ステップ（Ｓ１０）と、指定対象変更ステップ（Ｓ２２）と、キャラクタ動作ステップと、動作規則変更ステップとをコンピュータに実行させる。選択ステップでは、コンピュータが備える制御手段は、複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する。動作制御ステップでは、制御手段が、選択キャラクタをプレイヤによる移動のための操作に従って移動させるとともに、選択キャラクタ以外の複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて動作させる。第１表示制御ステップでは、制御手段が、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域の画像を表示装置に表示させるとともに、カーソルを当該一部領域の画像に重ねて表示装置に表示させる。指定対象変更ステップでは、制御手段が、動作制御ステップによる移動のための操作に従う選択キャラクタの移動に応じて、第１表示制御ステップにより仮想カメラが移動して一部領域の画像が変更されることにより、当該一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象を変更する。キャラクタ動作ステップでは、制御手段が、プレイヤによって所定操作が行われた場合、カーソルにより指定される対象に対する所定の動作を選択キャラクタに行わせる。動作規則変更ステップでは、制御手段が、カーソルにより指定される対象が非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって所定操作と異なる別の所定操作が行なわれたことを条件として、当該非選択キャラクタの動作規則を所定の動作規則に変更する。
また、第３の発明は、プレイヤの操作対象となり得る複数のキャラクタが登場する３次元ゲーム空間を仮想カメラから見た画像を表示装置に表示させるゲーム装置のコンピュータで実行するためのゲームプログラムである。ゲームプログラムは、選択ステップ（Ｓ２）と、動作制御ステップ（Ｓ５，Ｓ８）と、第１表示制御ステップ（Ｓ１０）と、指定対象変更ステップ（Ｓ２２）と、第１キャラクタ変更ステップ（Ｓ３３）と、動作規則変更ステップとをコンピュータに実行させる。選択ステップでは、コンピュータが備える制御手段が、複数のキャラクタのうちの１つを選択キャラクタとして選択する。動作制御ステップでは、制御手段が、選択キャラクタをプレイヤによる移動のための操作に従って移動させるとともに、選択キャラクタ以外の複数のキャラクタである非選択キャラクタを、予め定められる複数の移動規則のいずれかに基づいて移動させる。第１表示制御ステップでは、制御手段が、選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を設定して、当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域の画像を表示装置に表示させるとともに、カーソルを当該一部領域の画像に重ねて表示装置に表示させる。指定対象変更ステップでは、制御手段が、動作制御ステップによる移動のための操作に従う選択キャラクタの移動に応じて、第１表示制御ステップにより仮想カメラが移動して一部領域の画像が変更されることにより、当該一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象を変更する。第１キャラクタ変更ステップでは、制御手段が、カーソルにより指定される対象が非選択キャラクタのうちの１つである状態においてプレイヤによる所定操作が行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する。動作規則変更ステップでは、制御手段が、カーソルにより指定される対象が非選択キャラクタのうちの１つである状態において、プレイヤによって所定操作と異なる別の所定操作が行われたことを条件として、カーソルによって指定された非選択キャラクタの移動規則を所定の移動規則に変更する。第２表示制御ステップでは、制御手段が、第１キャラクタ変更ステップにおいて選択キャラクタが変更されると、変更後の選択キャラクタの位置に従って仮想カメラの位置を移動させて、移動後の当該仮想カメラによって撮影される３次元ゲーム空間の一部領域を表示装置に表示させる。
また、第４の発明においては、動作制御ステップにおいて、予め定められる複数の動作規則のいずれかに基づいて非選択キャラクタの動作が制御されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、動作規則変更ステップをコンピュータにさらに実行させる。動作規則変更ステップでは、制御手段が、指定対象変更ステップに基づくカーソルにより指定される対象が非選択キャラクタのうちの１つである状態において、所定操作および別の所定操作のいずれとも異なるさらに別の所定操作がプレイヤによって行われたことを条件として、当該非選択キャラクタの動作規則を所定の動作規則に変更する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また、第５の発明においては、第１表示制御ステップにおいては、カーソルは、一部領域の画像の中央に固定的に表示装置に表示されてもよい。このとき、指定対象変更ステップにおいては、プレイヤの操作に従って仮想カメラの設定を変更して一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上でカーソルにより指定される対象が制御手段によって変更される。第１変更ステップにおいては、仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線が最初に衝突する非選択キャラクタが、カーソルによって指定されている非選択キャラクタであると制御手段によって判断される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、第６の発明においては、動作制御ステップにおいて、プレイヤによる操作に従って前記選択キャラクタの向きが制御手段によって制御されてもよい。このとき、指定対象変更ステップにおいては、選択キャラクタの向きに従って仮想カメラの方向を設定して一部領域の画像を変更することにより、当該一部領域の画像上で前記カーソルにより指定される対象が制御手段によって変更される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、第７の発明においては、第１表示制御ステップにおいて、仮想カメラの位置から仮想カメラの方向へ伸ばした直線に衝突する非選択キャラクタが存在する場合、当該直線に最初に衝突する非選択キャラクタを指示する画像（図４に示す地面カーソル７７）が表示装置に表示されてもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、第８の発明においては、第１表示制御ステップにおいて、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像（状態ウィンドウ）の一覧が表示装置にさらに表示されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、指定ステップ（Ｓ３９）と、第２キャラクタ変更ステップ（Ｓ４１）とをコンピュータにさらに実行させる。指定ステップでは、制御手段が、プレイヤの第１操作があったときに、対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する。第２キャラクタ変更ステップでは、制御手段が対応画像のいずれかが指定されている状態において選択キャラクタを変更するための所定操作がプレイヤによって行われた場合、現在の選択キャラクタを非選択キャラクタに変更するとともに、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに変更する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また、第９の発明においては、対応画像は、ゲーム空間の画像に重ねて表示装置に表示されてもよい。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、第１０の発明においては、第１表示ステップにおいて、対応画像により示される非選択キャラクタの状態を示す状態画像（状態ウィンドウ内の画像およびゲージ）が当該対応画像とともに表示装置に表示されてもよい。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、第１１の発明においては、第１表示制御ステップにおいて、前記仮想カメラの設定に関わらず、前記一部領域外に存在するものを含めて非選択キャラクタにそれぞれ対応する対応画像の一覧がさらに表示装置に表示されてもよい。このとき、ゲームプログラムは、指定ステップと、第３変更ステップをコンピュータにさらに実行させる。指定ステップでは、制御手段が、プレイヤの第２操作があったときに、対応画像のうちの１つを所定の順番に従って順番に指定する。第３変更ステップでは、制御手段が、対応画像のいずれかが指定されている状態において第３操作がプレイヤによって行われた場合、当該指定されている対応画像により示される非選択キャラクタの動作規則を所定の動作規則に変更する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
また、第５の発明によれば、仮想カメラの視線方向にカーソルが常に表示される。したがって、視線方向に存在する非選択キャラクタをカーソルによって指定することができるので、プレイヤは、選択キャラクタの変更を直感的に行うことができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
また、第６の発明によれば、選択キャラクタの向きに応じて仮想カメラの方向が設定されるので、選択キャラクタを移動する操作とカーソルを移動する操作とを同時に行うことができる。したがって、プレイヤは、選択キャラクタを動作制御するための操作を容易に行うことができるとともに、選択キャラクタの変更を直感的に行うことができる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
また、第７の発明によれば、プレイヤは、カーソルによって指定された非選択キャラクタを即座にかつ直感的に認識することができる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
また、第８の発明によれば、対応画像を用いて非選択キャラクタを指定することによって、画面に表示されていない非選択キャラクタを変更先のキャラクタとして指定することができる。したがって、上記カーソルでは指定できなかった非選択キャラクタをも指定することができる。また、第８の発明によれば、画面に表示されている対象をカーソルによって指定する場合の操作方法と表示されていない対象を対応画像によって指定する場合の操作方法とを両立することによって、そのときの状況に応じた適切な方法をプレイヤに選択させることができる。さらに、これら２つの操作方法を同じ操作（第１操作）で行うことができるので、ゲーム操作を簡易化することができる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
また、第９の発明によれば、対応画像が表示されている間であっても、ゲーム空間の画像が表示される。したがって、対応画像を表示するためにゲーム進行を中断する必要がないので、ゲームプレイの継続に支障なく対応画像を表示させることができる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
また、第１０の発明によれば、プレイヤは、画面に表示されていない非選択キャラクタについても、その非選択キャラクタの状態をある程度知ることができる。したがって、非選択キャラクタが画面に表示されていなくても、どの非選択キャラクタを新たな選択キャラクタに設定するべきかを判断することができる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
また、第１１の発明によれば、動作を指示する対象となる非選択キャラクタを対応画像を用いて指定することができる。これによって、画面に表示されていない非選択キャラクタを変更先のキャラクタとして指定することができる。したがって、上記カーソルでは指定できなかった非選択キャラクタをも指定することができる。また、第１１の発明によれば、画面に表示されている対象をカーソルによって指定する場合の操作方法と表示されていない対象を対応画像によって指定する場合の操作方法とを両立することによって、そのときの状況に応じた適切な方法をプレイヤに選択させることができる。さらに、これら２つの操作方法を同じ操作（第３操作）で行うことができるので、ゲーム操作を簡易化することができる。