(57)【要約】【課題】  認識対象物を特に限定せず、画像認識技術を利用することで撮像における新たな興趣を実現すること。【解決手段】  携帯型ゲーム装置１０００のカメラユニット７を起動すると、ディスプレイ１にはファインダ画像が表示される。被写体ＯＢ３を撮影している状態でエサ選択操作を入力し、表示されるエサの種類の一覧ＬＳ上でカーソルＣＳを移動させてエサの種類を選択した後、まきエサ実行操作を入力すると、選択したエサＡの画像がファインダ画像に合成表示される（ａ）。そして、所定時間経過後、同一の被写体ＯＢ３を撮像すると（シャッタＯＮ）、まいたエサＡに対応するゴーストＧＳ３の画像が撮像画像に合成して表示される。即ち、ゴーストＧＳ３が出現する（ｂ）。【選択図】図４
2006271663.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
撮像手段により撮影されているファインダ画像を表示装置に表示制御させ、シャッタ操作が為されて取り込まれた撮像画像にキャラクタの画像を合成して表示制御させることで、実空間にキャラクタが存在するかのような表示制御を行わせるためのプログラムであって、
所定の条件生成指示操作が入力された際にファインダ画像を取り込み、該取り込み画像の特徴部分を解析するファインダ画像特徴解析手段を有し、前記ファインダ画像特徴解析手段により解析された特徴部分に基づいて、撮像画像にキャラクタの画像を合成するか否かを判定するための画像の条件である合成画像条件を生成して記憶する条件生成記憶手段、
シャッタ操作が為された際に該シャッタ操作により取り込まれた撮像画像の特徴部分を解析する撮像画像特徴解析手段を有し、前記撮像画像特徴解析手段により解析された特徴部分が前記条件生成記憶手段により記憶された合成画像条件を満足するか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により満足すると判定された場合に、前記シャッタ操作により取り込まれた撮像画像にキャラクタの画像を合成して表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記条件生成指示操作が入力された際に、所与の誘引オブジェクトを前記ファインダ画像に合成して表示制御することにより、キャラクタを誘引するかのような演出処理を行う誘引演出処理手段として前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ファインダ画像特徴解析手段が、ファインダ画像に写っている物体の形状を解析して特徴部分として抽出するファインダ画像形状解析手段を有し、
前記条件生成記憶手段が、前記ファインダ画像形状解析手段により解析された物体の形状を基準とする形状条件を前記合成画像条件として生成する形状条件生成手段を有し、
前記撮像画像特徴解析手段が、撮像画像に写っている物体の形状を解析して特徴部分として抽出する撮像画像形状解析手段を有し、
前記判定手段が、前記撮像画像形状解析手段により解析された物体形状の特徴部分が前記形状条件生成手段により生成された形状条件を満足するか否かを判定する形状判定手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記条件生成指示操作には、撮像画像に合成させるキャラクタを指示するキャラ指示操作が含まれ、
前記条件生成記憶手段が、前記条件生成指示操作が入力された際に生成した合成画像条件を、当該条件生成指示操作に含まれるキャラ指示操作によって指示されたキャラクタと対応付けて記憶し、
前記表示制御手段が、前記判定手段により満足すると判定された合成画像条件に対応付けられているキャラクタの画像を撮像画像に合成して表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記条件生成記憶手段が、生成した合成画像条件をその生成した時刻と対応付けて記憶するように前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段により満足すると判定された合成画像条件に対応付けられている生成時刻からシャッタ操作が為された時刻までの経過時間が所与の時間条件を満足するか否かを判定する経過時間判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が、前記判定手段により満足すると判定され、且つ、前記経過時間判定手段により満足すると判定された場合に、キャラクタの画像を撮像画像に合成して表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記判定手段により満足すると判定されたが、前記経過時間が長期であるがために前記所与の時間条件を満足しないと判定された場合に、所与の痕跡オブジェクトを撮像画像に合成して表示制御することにより、キャラクタが存在していたかのような演出処理を行う痕跡演出処理手段として前記コンピュータを機能させるための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記条件生成指示操作が入力された場合に、所与の誘引オブジェクトを前記ファインダ画像に合成して表示制御することにより、キャラクタを誘引するかのような演出処理を行う誘引演出処理手段、
前記判定手段により満足すると判定されたが、前記経過時間が短期であるがために前記所与の時間条件を満足しないと判定された場合に、前記誘引オブジェクトを撮像画像に合成して表示制御することにより、キャラクタが未だやって来ていないかのような演出処理を行う未到来演出処理手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
ファインダ画像の特徴部分を解析し、解析した特徴部分が前記条件生成記憶手段により記憶された合成画像条件を満足するか否かを判定するファインダ画像判定手段、
前記ファインダ画像判定手段による判定結果に基づき、キャラクタの画像を撮像画像に合成するか否かを、キャラクタが存在するか否かとして報知する所定の報知処理を行う報知制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
撮像手段と、前記撮像手段により撮像されているファインダ画像を表示する表示装置とを備え、シャッタ操作が為されて取り込まれた撮像画像にキャラクタの画像を合成して表示制御させることで、実空間にキャラクタが存在するかのような表示制御を行う画像撮像表示装置であって、
所定の条件生成指示操作が入力された際にファインダ画像を取り込み、該取り込み画像の特徴部分を解析するファインダ画像特徴解析手段を有し、前記ファインダ画像特徴解析手段により解析された特徴部分に基づいて、撮像画像にキャラクタの画像を合成するか否かを判定するための画像の条件である合成画像条件を生成して記憶する条件生成記憶手段と、
シャッタ操作が為された際に該シャッタ操作により取り込まれた撮像画像の特徴部分を解析する撮像画像特徴解析手段を有し、前記撮像画像特徴解析手段により解析された特徴部分が前記条件生成記憶手段により記憶された合成画像条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により満足すると判定された場合に、前記シャッタ操作により取り込まれた撮像画像にキャラクタの画像を合成して表示する表示制御手段と、
を備える画像撮像表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、撮像手段により撮像されているファインダ画像を表示装置に表示制御させ、シャッタ操作が為されて取り込まれた撮像画像にキャラクタの画像を合成して表示制御させることで、実空間にキャラクタが存在するかのような表示制御を行わせるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
撮像画像に対する画像認識を行ってその内容等を認識する画像認識技術が様々な分野で利用されている。例えば、画像認識技術の適用例として、特許文献１には、トランプゲームを行うゲーム装置や、タロット占いを行う占い装置が開示されている。かかる装置では、カメラを用いてトランプやタロットカード等の各種のカード類やサイコロといった認識対象物を撮像し、撮像画像に対する画像認識を行うパターン認識処理により、その配置等を認識している。
【特許文献１】特開２００２−４９９０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した特許文献１の技術は、認識対象物の形状や内容を予め定められたものとしているが、認識対象物を特に限定せず、画像認識技術を利用することで撮像における新たな興趣を実現し得ないだろうか。本発明は、上記事情に鑑みて為されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、
撮像手段（例えば、図１のカメラユニット７、図７の撮像部２００）により撮影されているファインダ画像を表示装置（例えば、図１のディスプレイ１、図７の画像表示部４１０）に表示制御させ、シャッタ操作が為されて取り込まれた撮像画像にキャラクタの画像を合成して表示制御させることで、実空間にキャラクタが存在するかのような表示制御を行わせるためのプログラムであって、
所定の条件生成指示操作が入力された際にファインダ画像を取り込み、該取り込み画像の特徴部分を解析するファインダ画像特徴解析手段を有し、前記ファインダ画像特徴解析手段により解析された特徴部分に基づいて、撮像画像にキャラクタの画像を合成するか否かを判定するための画像の条件である合成画像条件を生成して記憶する条件生成記憶手段（例えば、図７のまきエサ実行部３２０及び記憶部５００、図１６のステップＳ３〜Ｓ１１）、
シャッタ操作が為された際に該シャッタ操作により取り込まれた撮像画像の特徴部分を解析する撮像画像特徴解析手段を有し、前記撮像画像特徴解析手段により解析された特徴部分が前記条件生成記憶手段により記憶された合成画像条件を満足するか否かを判定する判定手段（例えば、図７の撮像実行部３３０、図１６のステップＳ１５〜Ｓ１９）、
前記判定手段により満足すると判定された場合に、前記シャッタ操作により取り込まれた撮像画像にキャラクタの画像を合成して表示する表示制御手段（例えば、図７の撮像実行部３３０、図１７のステップＴ１１３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム（例えば、図７のゲームプログラム５１０）である。
【０００５】
また、第１０の発明は、
撮像手段（例えば、図１のカメラユニット７、図７の撮像部２００）と、前記撮像手段により撮像されているファインダ画像を表示する表示装置（例えば、図１のディスプレイ１、図７の画像表示部４１０）とを備え、シャッタ操作が為されて取り込まれた撮像画像にキャラクタの画像を合成して表示制御させることで、実空間にキャラクタが存在するかのような表示制御を行う画像撮像表示装置（例えば、図１，図７の携帯型ゲーム装置１０００）であって、
所定の条件生成指示操作が入力された際にファインダ画像を取り込み、該取り込み画像の特徴部分を解析するファインダ画像特徴解析手段を有し、前記ファインダ画像特徴解析手段により解析された特徴部分に基づいて、撮像画像にキャラクタの画像を合成するか否かを判定するための画像の条件である合成画像条件を生成して記憶する条件生成記憶手段と、
シャッタ操作が為された際に該シャッタ操作により取り込まれた撮像画像の特徴部分を解析する撮像画像特徴解析手段を有し、前記撮像画像特徴解析手段により解析された特徴部分が前記条件生成記憶手段により記憶された合成画像条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により満足すると判定された場合に、前記シャッタ操作により取り込まれた撮像画像にキャラクタの画像を合成して表示する表示制御手段と、
を備える画像撮像表示装置である。
【０００６】
この第１又は第１０の発明によれば、所定の条件生成指示操作が入力された際にファインダ画像が取り込まれ、この取り込み画像の解析された特徴部分に基づいて合成画像条件が生成されて記憶される。また、シャッタ操作が為された際に、このシャッタ操作により取り込まれた撮像画像の解析された特徴部分が、記憶された合成画像条件を満足するか否かが判定され、満足すると判定された場合に、この撮像画像にキャラクタの画像が合成して表示される。
【０００７】
即ち、シャッタ操作により取り込まれた撮像画像が条件生成指示操作を入力した際のファインダ画像と略同一であれば、この撮像画像の解析された特徴部分は、記憶された合成画像条件を満足すると判定される。このため、ある場所或いは被写体を撮影している状態で条件生成指示操作を入力した後、その場所或いは被写体を撮像すると、撮像画像にキャラクタの画像が合成表示されて、あたかも実空間に存在するキャラクタを撮像したかのような、撮像における新たな興趣を実現できる。また、予め合成指示操作を入力しておくことで、所望の場所或いは被写体を撮像した際に、キャラクタの画像を撮像画像に合成表示させることが可能となる。
【０００８】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムを、
前記条件生成指示操作が入力された際に、所与の誘引オブジェクトを前記ファインダ画像に合成して表示制御することにより、キャラクタを誘引するかのような演出処理を行う誘引演出処理手段（例えば、図７のまきエサ実行部３２０、図１６のステップＳ１３）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【０００９】
この第２の発明によれば、条件生成指示操作が入力された際に、所与の誘引オブジェクトをファインダ画像に合成して表示制御することにより、キャラクタを誘引するかのような演出処理が行われる。従って、オブジェクトとして、例えばキャラクタが好むエサを、条件生成指示操作を入力した際に撮影している場所或いは被写体の位置にまくことで、キャラクタをおびき寄せる（誘引する）といったゲーム性のある演出を実現できる。
【００１０】
また、第３の発明として、第１又は第２の発明のプログラムを、
前記ファインダ画像特徴解析手段が、ファインダ画像に写っている物体の形状を解析して特徴部分として抽出するファインダ画像形状解析手段（例えば、図７のまきエサ実行部３２０、図１６のステップＳ９）を有し、
前記条件生成記憶手段が、前記ファインダ画像形状解析手段により解析された物体の形状を基準とする形状条件を前記合成画像条件として生成する形状条件生成手段（例えば、図７のまきエサ実行部３２０、図１６のステップＳ１１）を有し、
前記撮像画像特徴解析手段が、撮像画像に写っている物体の形状を解析して特徴部分として抽出する撮像画像形状解析手段（例えば、図７の撮像実行部３３０、図１６のステップＳ１７）を有し、
前記判定手段が、前記撮像画像形状解析手段により解析された物体形状の特徴部分が前記形状条件生成手段により生成された形状条件を満足するか否かを判定する形状判定手段（例えば、図７の撮像実行部３３０、図１６のステップＳ１９）を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１１】
この第３の発明によれば、ファインダ画像に写っている物体の形状が解析されて特徴部分として抽出され、解析された物体の形状を基準とする形状条件が合成画像条件として生成される。そして、撮像画像に写っている物体の形状が解析されて特徴部分として抽出され、解析された物体形状の特徴部分が、生成された形状条件を満足するか否かが判定される。即ち、撮像した物体形状が、条件生成指示操作を入力した際に撮影していた物体の形状条件を満足するか否かにより、キャラクタの画像を撮像画像に合成表示されるか否かが決定される。
【００１２】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のプログラムを、
前記条件生成指示操作には、撮像画像に合成させるキャラクタを指示するキャラ指示操作が含まれ、
前記条件生成記憶手段が、前記条件生成指示操作が入力された際に生成した合成画像条件を、当該条件生成指示操作に含まれるキャラ指示操作によって指示されたキャラクタと対応付けて記憶し、
前記表示制御手段が、前記判定手段により満足すると判定された合成画像条件に対応付けられているキャラクタの画像を撮像画像に合成して表示制御する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１３】
この第４の発明によれば、条件生成指示操作には、撮像画像に合成させるキャラクタを指示するキャラ指示操作が含まれ、条件生成指示操作が入力された際に生成された合成画像条件が、この条件生成指示操作に含まれるキャラ指示操作によって指示されたキャラクタと対応付けて記憶される。そして、撮像画像の特徴部分が満足すると判定された合成画像条件に対応付けられているキャラクタの画像が、撮像画像に合成して表示制御される。従って、条件生成指示操作とともにキャラクタを指示するキャラクタ指示操作を入力することで、この条件生成指示操作の入力の際に撮影していた被写体或いは場所を撮像したときに、撮像画像に所望のキャラクタを合成表示させることができる。
【００１４】
また、第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のプログラムを、
前記条件生成記憶手段が、生成した合成画像条件をその生成した時刻と対応付けて記憶するように前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段により満足すると判定された合成画像条件に対応付けられている生成時刻からシャッタ操作が為された時刻までの経過時間が所与の時間条件を満足するか否かを判定する経過時間判定手段（例えば、図７のゴースト出現判定部３３４、図１７のステップＴ９〜Ｔ１１）として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が、前記判定手段により満足すると判定され、且つ、前記経過時間判定手段により満足すると判定された場合に、キャラクタの画像を撮像画像に合成して表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１５】
この第５の発明によれば、生成された合成画像条件が、その生成時刻と対応付けて記憶される。そして、撮像画像の特徴部分が合成画像条件を満足すると判定され、且つ、この合成画像条件に対応する生成時刻からシャッタ操作が為された時刻までの経過時間が所与の時間条件を満足すると判定された場合に、キャラクタの画像が撮像画像に合成して表示制御される。
【００１６】
即ち、条件生成指示操作の入力の際に撮影していた場所或いは被写体を撮像した場合であっても、この条件生成指示操作の入力からシャッタ操作の入力までの経過時間が時間条件を満足しない場合には、撮像画像にキャラクタの画像は合成表示されない。従って、例えば時間条件として、条件生成指示操作の入力から所定時間が経過したら満足するとすることで、あたかも、キャラクタがその場所或いは被写体まで移動して来ているかのような演出を実現できる。
【００１７】
また、第６の発明として、第５の発明のプログラムを、
前記判定手段により満足すると判定されたが、前記経過時間が長期であるがために前記所与の時間条件を満足しないと判定された場合に、所与の痕跡オブジェクトを撮像画像に合成して表示制御することにより、キャラクタが存在していたかのような演出処理を行う痕跡演出処理手段（例えば、図７のゴースト出現判定部３３４、図１７のステップＴ１５）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１８】
この第６の発明によれば、撮像画像の特徴部分が合成画像条件を満足すると判定されたが、経過時間が長期であるがために時間条件を満足しないと判定された場合に、所与の痕跡オブジェクトを撮像画像に合成して表示制御することにより、キャラクタが存在していたかのような演出処理が行われる。即ち、キャラクタが存在していたことを表す痕跡オブジェクトにより、既にキャラクタが去っていったかのような演出を実現できる。
【００１９】
また、第７の発明として、第５又は第６の発明のプログラムを、
前記条件生成指示操作が入力された場合に、所与の誘引オブジェクトを前記ファインダ画像に合成して表示制御することにより、キャラクタを誘引するかのような演出処理を行う誘引演出処理手段（例えば、図７のまきエサ実行部３２０、図１６のステップＳ１３）、
前記判定手段により満足すると判定されたが、前記経過時間が短期であるがために前記所与の時間条件を満足しないと判定された場合に、前記誘引オブジェクトを撮像画像に合成して表示制御することにより、キャラクタが未だやって来ていないかのような演出処理を行う未到来演出処理手段（例えば、図７の撮像実行部３３０、図１７のステップＴ１５）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２０】
この第７の発明によれば、条件生成指示操作が入力された場合に、所与の誘引オブジェクトをファインダ画像に合成表示することにより、キャラクタを誘引するかのような演出処理が行われる。また、撮像画像の特徴部分が合成画像条件を満足すると判定されたが、経過時間が短期であるがために時間条件を満足しないと判定された場合に、この誘引オブジェクトを撮像画像に合成表示することにより、キャラクタが未だやって来ていないかのような演出処理が行われる。
【００２１】
また、第８の発明として、
ファインダ画像の特徴部分を解析し、解析した特徴部分が前記条件生成記憶手段により記憶された合成画像条件を満足するか否かを判定するファインダ画像判定手段、
前記ファインダ画像判定手段による判定結果に基づき、キャラクタの画像を撮像画像に合成するか否かを、キャラクタが存在するか否かとして報知する所定の報知処理を行う報知制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための記載のプログラムとしても良い。
【００２２】
この第８の発明によれば、ファインダ画像の解析された特徴部分が記憶された合成画像条件を満足するか否かが判定され、この判定結果に基づき、キャラクタの画像を撮像画像に合成するか否かを、キャラクタが存在するか否かとして報知する所定の報知処理が行われる。即ち、ファインダ画像を基に、キャラクタの画像を撮像画像に合成するか否かが、キャラクタが存在するか否かとして報知される。このため、例えば条件生成指示操作を入力した際に撮影していた場所或いは被写体をうろ覚えであっても、報知内容を参考にしてシャッタ操作を入力することで、確実にキャラクタ画像を撮像画像に合成表示させることが可能となる。
【００２３】
また、第９の発明は、第１〜第８の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図７の記憶部５００）である。
【００２４】
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第９の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第８の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ある場所或いは被写体を撮影している状態で条件生成指示操作を入力した後、その場所或いは被写体を撮像すると、撮像画像にキャラクタの画像が合成表示されて、あたかも実空間に存在するキャラクタを撮像したかのような、撮像における新たな興趣を実現できる。また、予め合成指示操作を入力しておくことで、所望の場所或いは被写体を撮像した際に、キャラクタの画像を撮像画像に合成表示させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を携帯型ゲーム装置に適用した場合を説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
【００２７】
［外観］
図１は、本実施形態における携帯型ゲーム装置１０００の一例を示す外観図である。同図（ａ）は、携帯型ゲーム装置１０００の正面図を示し、同図（ｂ）は背面図を示している。同図によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、略長方形状の筐体の正面に、ディスプレイ１と、スピーカ３と、操作キー５とを備えている。また、筐体の上側面にカメラユニット７を備えているとともに、下側面には、ゲームカートリッジ１０を挿入するための挿入口が設けられている。
【００２８】
ディスプレイ１は、ＴＦＴディスプレイ等のバックライト付きのカラー液晶ディスプレイであり、各種情報や画像等を表示する。また、このディスプレイ１は、カメラユニット７の動作時には電子ファインダとして機能し、カメラユニット７によるファインダ画像（撮影レンズ８が捉えている画像）を表示する。
【００２９】
操作キー５は、プレーヤ（ユーザ）がゲーム操作を入力するためのものであり、シャッタ操作を入力するためのシャッタキー５ａ、エサ選択操作やまきエサ実行操作を入力するためのまきエサキー５ｂ、十字キー５ｃが含まれている。
【００３０】
カメラユニット７は、その背面側に設けられたガラス等で形成される撮影レンズ８と、ＣＭＯＳやＣＣＤ等の撮像素子とを有し、撮影レンズ８を通して撮像素子で結像された画像データをデジタルデータに変換して出力する。尚、このカメラユニット７は筐体に一体的に構成されているが、着脱自在に構成されていることとしても良い。
【００３１】
また、携帯型ゲーム装置１０００は、挿入口に挿入されたゲームカートリッジ１０に格納されているゲーム情報（ゲームプログラムやゲームデータ）を読み出す読出装置や、他の携帯型ゲーム装置１０００等の外部装置と接続して無線／有線通信を行うための通信装置、ＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御装置を内部に具備している。制御装置に搭載されるＣＰＵは、ＩＣメモリやゲームカートリッジ１０から読み出されたプログラムやデータ、操作キー５の操作信号、カメラユニット７から入力される画像データ等に基づいて種々の処理を実行し、ゲーム画面等の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ１に出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ３に出力してゲーム音を出力させる。
【００３２】
携帯型ゲーム装置１０００がゲームを実行するために必要な情報（システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等）は、制御装置に搭載されているＩＣメモリやゲームカートリッジ１０に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御装置のＩＣメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータはゲームカートリッジ１０に格納されている。従って、プレーヤは、ゲームカートリッジ１０を交換することで、異なるゲームを携帯型ゲーム装置１０００に実行させることができる。
【００３３】
［概要］
本実施形態のゲームでは、あたかも、実空間であるプレーヤの周囲空間にゴースト（キャラクタ）が存在しているかのようなゲーム演出が行われる。
【００３４】
図２〜図６は、本実施形態のゲーム概要を説明するための図である。
図２（ａ）に示すように、携帯型ゲーム装置１０００のカメラユニット７を起動すると、ディスプレイ１には、撮影レンズ８が捉えている画像（ファインダ画像）が表示される。この状態でシャッタ操作を行うと（シャッタＯＮ）、ディスプレイ１には、このシャッタ操作により取り込まれた撮像画像にゴーストの画像が合成されて表示される。即ち、ゴーストが“出現”する。尚、シャッタ操作は、シャッタキー５ａを操作することで入力できる。
【００３５】
同図（ａ）では、撮影レンズ８が被写体ＯＢ１を捉えている状態でシャッタＯＮした場合、即ち被写体ＯＢ１を撮像した場合を示しており、ゴーストＧＳ１が出現している。そして、この出現したゴーストに対する所定の捕獲処理を行うことで、該ゴーストを“捕獲”することができる。尚、シャッタＯＮによって必ずゴーストが出現するのではなく、出現しないことも有り得る。
【００３６】
このとき、携帯型ゲーム装置１０００では、シャッタ操作が為されると、撮像画像の特徴部分を解析する所定の画像認識処理を行い、その結果得られた特徴データを基に、予め用意している複数のゴーストの中から何れかを選択し、撮像画像に合成してディスプレイ１に表示させている。
【００３７】
複数のゴーストの内、何れのゴーストが出現するかは、被写体によって決まる。即ち、同図（ｂ）に示すように、被写体ＯＢ１とは異なる被写体ＯＢ２を撮像すると、ゴーストＧＳ１とは異なるゴーストＧＳ２が出現する。また、図３に示すように、同一の被写体ＯＢ１を、図２（ａ）とは異なる場所で撮像すると、同一のゴーストＧＳ１が出現する。
【００３８】
また、本実施形態では、実空間に誘引オブジェクトである“エサ”をまき、このエサによってゴーストをおびき寄せる（誘引する）かのような“まきエサ”を行うことができる。即ち、図４（ａ）に示すように、カメラユニット７を起動した状態でエサ選択操作を行うと、ディスプレイ１に、まくことができるエサの種類の一覧ＬＳが表示される。この一覧ＬＳ上のカーソルＣＳを移動させてエサの種類を選択した後、まきエサ実行操作を行うと、選択した種類のエサに応じた画像がファインダ画像に合成して表示される。即ち、エサが“まかれる”。
【００３９】
同図（ａ）では、撮影レンズ８が被写体ＯＢ３を捉えている状態、即ち被写体ＯＢ３を撮影している状態で、エサＡをまいた場合を示している。尚、エサ選択操作は、まきエサキー５ｂを操作することで入力でき、カーソルＣＳの移動操作は、十字キー５ｃを操作することで入力できる。また、まきエサ実行操作は、再度まきエサキー５ｂを操作することで入力できる。
【００４０】
そして、同図（ｂ）に示すように、まきエサ実行操作の入力から所定時間が経過した後、同一の被写体を撮像すると、ディスプレイ１には、ゴーストの画像が撮像画像に合成して表示される。即ち、ゴーストが出現する。同図（ｂ）では、被写体ＯＢ３を撮像した場合を示しており、ゴーストＧＳ３が出現している。
【００４１】
このとき出現するゴーストは、まくエサの種類によって決まり、撮影している被写体には依存しない。即ち、図５（ａ）に示すように、図４（ａ）の場合と同様に被写体ＯＢ３を撮影している状態でエサ選択操作を行い、表示されたエサの種類の一覧ＬＳ上のカーソルＣＳを移動させてエサＢを選択し、まきエサ実行操作を行う。すると、エサＡとは異なるエサＢの画像が、ファインダ画像に合成して表示される。即ち、エサＢがまかれる。そして、図５（ｂ）に示すように、所定時間の経過後、被写体ＯＢ３を撮像すると、ゴーストＧＳ３とは異なるゴーストＧＳ４が表示される。
【００４２】
つまり、まくエサの種類によって、同一の被写体を撮像した際に出現するゴーストが決まる。即ち、まくエサの種類を指定することで、出現するゴーストの種類を指示することができる。このため、プレーヤは、出現させたい（おびき寄せたい）ゴーストに応じた種類のエサを選択してまくことができる。
【００４３】
また、まきエサの実行によるゴーストの出現には、時間条件がある。即ち、まきエサの実行からの経過時間が所定の時間範囲内であり、且つ、まきエサ実行操作の入力時に撮影していた被写体と同一の被写体を撮像した場合にのみゴーストが出現し、それ以外の場合にはゴーストは出現しない。
【００４４】
例えば、図４に示したように、エサＡをまいてから（エサＡのまきエサ実行から）の経過時間が所定の時間範囲内（例えば、１０分経過以降２０分経過以前）である場合に、同一の被写体ＯＢ３を撮像すると、エサＡに応じたゴーストＧＳ１が表示される。
【００４５】
しかし、図６（ａ）に示すように、エサＡのまきエサ実行からの経過時間が上記所定の時間範囲に達していない場合（例えば、経過時間が５分）に同一の被写体ＯＢ３を撮像すると、図４（ａ）に示したまかれた直後の完全なエサＡの画像が表示され、ゴーストは出現しない。即ち、ゴーストが未だやって来ていないかのような演出が為される。
【００４６】
また、図６（ｂ）に示すように、エサＡのまきエサ実行からの経過時間が上記所定の時間範囲を超えた場合（例えば、経過時間が３０分）に同一の被写体ＯＢ３を撮像すると、ゴーストは出現せず、ゴーストが存在していた痕跡を表す痕跡オブジェクトであるエサＡの残骸の画像が表示される。即ち、エサＡにおびき寄せられたゴーストが既に立ち去った後のような演出が為される。
【００４７】
［機能構成］
図７は、携帯型ゲーム装置１０００の機能構成の一例を示すブロック図である。同図によれば、携帯型ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１００と、撮像部２００と、処理部３００と、画像表示部４１０と、音出力部４２０と、記憶部５００と、通信部６００とを備えて構成されている。
【００４８】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３００に出力する。特に、本実施形態では、エサ選択操作やまきエサ実行操作、シャッタ操作の入力を検出して処理部３００に出力する。図１では、操作キー５がこれに該当する。
【００４９】
撮像部２００は、ＣＭＯＳやＣＣＤ等の撮像素子や、被写体の光束を撮像素子に結像させる撮影レンズ、撮像素子から出力される電気信号（アナログ画像信号）をデジタル信号に変換するＡ／Ｄ変換回路を含み、被写体の撮影画像データを処理部３００に出力する。図１では、カメラユニット７がこれに該当する。
【００５０】
処理部３００は、携帯型ゲーム装置１０００の全体制御やゲームの進行制御、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、内蔵する制御装置に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００５１】
また、処理部３００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部３１０と、ゲーム演算部３１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、ゲーム画像を生成する画像生成部３４０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部３５０と、時刻を計時する計時部３６０とを含んでいる。
【００５２】
ゲーム演算部３１０は、記憶部５００から読み出したゲーム情報（プログラム及びデータ）や、操作入力部１００から入力される操作信号、撮像部２００から入力される画像データ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。また、本実施形態では、ゲーム演算部３１０は、まきエサ実行部３２０と、撮像実行部３３０とを含んでいる。
【００５３】
まきエサ実行部３２０は、所定のまきエサ処理を実行する。具体的には、操作入力部１００からエサ選択操作が入力されると、エサ情報５２２を参照して、予め用意されているエサの種類を一覧表示させる。
【００５４】
エサ情報５２２とは、まくことができるエサに関する情報である。図８に、エサ情報５２２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、エサ情報５２２は、複数種類のエサについて、その名称（エサ名）５２２ａと、ゴースト名５２２ｂと、出現期間５２２ｃとを対応付けて格納している。ゴースト名５２２ｂは、対応するエサをまいたときに出現し得るゴーストの名称である。出現期間５２２ｃは、対応するエサをまいたときにゴーストが出現し得る期間であり、そのエサをまいた時刻（まきエサの実行時刻）を基準とした時間範囲として設定されている。
【００５５】
その後、まきエサ実行部３２０は、操作入力部１００からまきエサ実行操作が入力されると、この実行操作の入力時点でのファインダ画像を取り込み、取り込んだ画像の特徴部分を解析する所定の画像認識処理を行って特徴データを抽出する。
【００５６】
ここで行う画像認識方法としては種々あるが、本実施形態では、形状認識、色認識及び模様認識の内、何れか一又は複数の方法を用いて、画像認識方法毎に特徴データを抽出する。具体的には、形状認識では、対象の画像データに対するハフ変換を実行して直線成分及びその強さを検出し、検出した直線の組み合わせによって被写体の形状を認識し、その認識した形状に基づく特徴部分を抽出する。また、色認識では、画像全体、或いは、形状認識によって認識された特徴部分の色を認識する。また、模様認識では、例えば対象の画像データに対するフーリエ変換を行って周波数成分を抽出し、画像全体、或いは、形状認識によって認識された特徴部分の模様を認識する。
【００５７】
まきエサ実行部３２０が行う画像認識方法は、画像認識方法情報５２６によって指定される。図９に、画像認識方法情報５２６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、画像認識方法情報５２６は、画像認識方法５２６ａと、重み５２６ｂとを対応付けて格納している。重み５２６ｂは、対応する画像認識方法の重要度を示す値であり、この値を基に、後述のように、撮像画像の特徴データと、まきエサ実行時に取り込んだファインダ画像の特徴データや予め用意されている各ゴーストの特徴データとの類似度の総合値が算出される。
【００５８】
撮像データの特徴データを抽出すると、まきエサ実行部３２０は、この抽出した特徴データを、まきエサ実行操作の入力時刻、及び、まいたエサの種類（まきエサ実行操作の入力時に選択されていたエサの種類）と対応付けて、まきエサ実行情報５３２に追加する。
【００５９】
まきエサ実行情報５３２とは、まきエサの実行内容に関する情報である。図１０に、まきエサ実行情報５３２のデータ構成の一例を示す。同図によれば、まきエサ実行情報５３２は、異なる実行Ｎｏ．５３２ａ毎に、実行時刻５３２ｂと、エサ名５３２ｃと、特徴データ５３２ｄとを対応付けて格納しており、１つの実行Ｎｏ．５３２ａに対応するデータが、１回のまきエサの実行に関するデータである。実行時刻５３２ｂは、まきエサ実行操作が入力された時点での時刻である。エサ名５３２ｃは、まかれたエサの種類である。特徴データ５３２ｄは、まきエサ実行操作が入力された際のファインダ画像から抽出された特徴データである。
【００６０】
また、まきエサ実行部３２０は、まきエサ実行操作が入力されると、選択されたエサの種類に応じたエサの画像を、所定時間の間、ファインダ画像に合成して表示させる。これによって、撮像している場所（実空間）にエサをまいたかのような演出が実現される。これらのエサの画像は、エサの種類毎に用意され、エサ画像情報５２３に格納されている。
【００６１】
撮像実行部３３０は、類似度算出部３３２と、ゴースト出現判定部３３４とを含み、所定の撮像処理を実行する。具体的には、操作入力部１００からシャッタ操作が入力されると、このシャッタ操作による撮像画像の特徴部分を解析する所定の画像認識処理を行い、特徴データを抽出する。ここで、撮像実行部３３０によって行われる画像認識方法は、図９に一例を示した画像認識方法情報５２６で指定される。
【００６２】
また、撮像実行部３３０により抽出された特徴データは、撮像画像認識結果情報５３４に格納される。図１１に、撮像画像認識結果情報５３４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、撮像画像認識結果情報５３４は、画像認識方法５３４ａと、該画像認識方法によって算出された特徴データ５３４ｂとを対応付けて格納している。画像認識方法５３４ａは、画像認識方法情報５２６で指定される方法である。例えば同図では、図９に示した画像認識方法情報５２６で指定される「形状認識」及び「色認識」についての抽出された特徴データを格納している。
【００６３】
類似度算出部３３２は、抽出された撮像画像の特徴データと、まきエサ実行時に取り込まれたファインダ画像の特徴データや予め用意された各ゴーストの特徴データとの類似度を算出する。
【００６４】
具体的には、まきエサ実行情報５３２を参照し、各実行Ｎｏ．の特徴データと抽出された撮像画像の特徴データとの類似度を算出する。即ち、各実行Ｎｏ．について、画像認識方法毎に、対応する特徴データと、抽出された特徴データとの類似度を算出する。そして、画像認識方法情報５２６を参照して、算出した各類似度に画像認識方法に応じた重みを乗じ、加算して類似度の総合値を算出する。
【００６５】
ここで算出された類似度は、まきエサ用算出類似度情報５３６に格納される。図１２に、まきエサ用算出類似度情報５３６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、まきエサ用算出類似度情報５３６は、まきエサ実行情報５３２に格納されている実行Ｎｏ．５３６ａ毎に、算出された類似度５３６ｂを対応付けて格納している。類似度５３６ｂは、画像認識方法情報５２６で指定される画像認識方法毎の類似度と、これらの類似度の総合値とを含んでいる。例えば同図では、図９に示した画像認識方法情報５２６で指定される「形状認識」及び「色認識」についての類似度と、類似度の総合値とを格納している。
【００６６】
また、類似度算出部３３２は、ゴースト情報５２４を参照し、各ゴーストの特徴データと抽出された撮像画像の特徴データとの類似度を算出する。
【００６７】
ゴースト情報５２４とは、予め用意されているゴーストに関する情報である。図１３に、ゴースト情報５２４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、ゴースト情報５２４は、複数のゴーストについて、その名称（ゴースト名）５２４ａと、特徴データ５２４ｂとを対応付けて格納している。特徴データ５２４ｂは、画像認識方法情報５２６で指定される画像認識方法毎に、これに応じた値を格納している。例えば同図では、図９に示した画像認識方法情報５２６で指定される「形状認識」及び「色認識」に対応して、「形状」及び「色」の値が設定されている。
【００６８】
類似度算出部３３２は、ゴースト情報５２４に格納されている各ゴーストについて、画像認識方法毎に、対応する特徴データと、抽出された特徴データとの類似度を算出する。そして、画像認識方法情報５２６を参照して、算出した各類似度に画像認識方法に応じた重みを乗じ、加算して類似度の総合値を算出する。
【００６９】
ここで算出された類似度は、通常用算出類似度情報５３７に格納される。図１４に、通常用算出類似度情報５３７のデータ構成の一例を示す。同図によれば、通常用算出類似度情報５３７は、ゴースト情報５２４で指定されるゴースト５３７ａ毎に、算出された類似度５３７ｂを対応付けて格納している。類似度５３７ｂは、まきエサ用算出類似度情報５３６と同様に、画像認識方法情報５２６で指定される画像認識方法毎の類似度と、これらの類似度の総合値とを含んでいる。例えば同図では、図９に示した画像認識方法情報５２６で指定される「形状認識」及び「色認識」についての類似度と、類似度の総合値とを格納している。
【００７０】
尚、類似度算出部３３２によって算出される類似度は「０．０」〜「１．０」の範囲の小数値で表現されており、最小値「０．０」は完全不一致を表し、最大値「１．０」は完全一致を表している。また、類似度の算出方法としては、例えばパターンマッチング等を用いた公知の手法であるため、詳細な説明は省略する。
【００７１】
ゴースト出現判定部３３４は、類似度算出部３３２によって算出された類似度を基に、ゴーストの出現を判定する。具体的には、先ず、これまでに実行したまきエサに対するゴーストの出現を判定する。即ち、まきエサ用算出類似度情報５３６を参照して、類似度の総合値が最大の実行Ｎｏ．を選択する。そして、選択した実行Ｎｏ．の類似度の総合値が、所定のまきエサ用出現閾値以上であるか否かを判断する。
【００７２】
まきエサ用出現閾値とは、まきエサの実行に対してゴーストを出現させるか否かの判定基準となる閾値であり、完全一致を表す「１．０」に近い値に設定されている。つまり、出現閾値以上であるとは、撮像画像の特徴データが、過去にまきエサを実行した際のファインダ画像の特徴データとほぼ一致する、即ち、今回撮像した場所が過去にまきエサを実行した（エサをまいた）場所であるとみなせる場合に相当する。従って、この場合、ゴーストを出現させると判定する。
【００７３】
このまきエサ用出現閾値の値は、出現閾値情報５２８に格納されている。図１５に、出現閾値情報５２８のデータ構成の一例を示す。同図によれば、出現閾値情報５２８は、まきエサ用出現閾値５２８ａと、通常用出現閾値５２８ｂとを格納している。通常用出現閾値５２８ｂは、後述のように、予め用意されている（ゴースト情報５２４に格納されている）ゴーストを出現させるか否かの判定基準となる閾値である。また、通常用出現閾値５２８ｂの方が、まきエサ用出現閾値５２８ａよりも低く設定されている。
【００７４】
そして、ゴースト出現判定部３３４は、選択した実行Ｎｏ．の類似度の総合値がまきエサ用出現閾値以上であると判断した場合には、まきエサ実行情報５３２を参照して、この選択した実行Ｎｏ．のまきエサ実行時刻から、シャッタ操作の入力時刻までの経過時間を算出する。次いで、エサ情報５２２を参照して、選択した実行Ｎｏ．のエサの種類に対応する出現期間を判断し、算出した経過時間がこの判断した出現期間内であるか否かを判断する。
【００７５】
出現期間内であるならば、エサ情報５２２を参照して、選択した実行Ｎｏ．のエサの種類に対応するゴーストを出現させると判定し、該ゴーストの画像を撮像画像に合成して画像表示部４１０に表示させる。また、経過時間が判断した出現期間内でないならば、経過時間が出現期間の前後に応じた画像を、撮像画像に合成して画像表示部４１０に表示させる。即ち、経過時間が出現期間に達していないならば、選択した実行Ｎｏ．のエサの完全な画像を撮像画像に合成して表示させる。一方、経過時間が出現期間を超えているならば、実行した実行Ｎｏ．のエサの残骸の画像を撮像画像に合成して表示させる。尚、ゴーストの画像はゴースト画像情報５２５に格納されており、エサの完全な画像及び残骸の画像は、エサ画像情報５２３に格納されている。
【００７６】
また、ゴースト出現判定部３３４は、まきエサ用算出類似度情報５３６から選択した実行Ｎｏ．の類似度の総合値がまきエサ用出現閾値以上でないならば、今回撮像した場所が過去にまきエサを実行した場所ではないとして、予め用意されているゴーストの出現を判定する処理に移行する。
【００７７】
即ち、通常用算出類似度情報５３７を参照して、類似度の総合値が最大のゴーストを選択する。そして、この選択したゴーストの類似度の総合値が所定の通常用出現閾値以上であるか否かを判断し、通常用出現閾値以上であるならば、この選択したゴーストを出現させると判定して、該ゴーストの画像を撮像画像に合成して画像表示部４１０に表示させる。通常用出現閾値以上でないならば、ゴーストを出現させないと判定する。ここで、通常用出現閾値は、出現閾値情報５２８に格納されている。また、ゴーストの画像は、ゴースト画像情報５２５に格納されている。
【００７８】
画像表示部４１０は、画像生成部３４０からの画像信号に基づくゲーム画像を表示する。特に、本実施形態では、撮像部２００によるファインダ画像をリアルタイムでモニタ表示するとともに、まきエサ実行操作の入力によってまかれたエサの画像をファインダ画像に合成して表示し、また、出現させると判定されたゴーストの画像を撮像画像に重ねて表示させる。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１がこれに該当する。
【００７９】
音生成部３５０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音声を生成し、生成したゲーム音声の音信号を音出力部４２０に出力する。
音出力部４２０は、音生成部３５０からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ３がこれに該当する。
【００８０】
記憶部５００は、処理部３００に携帯型ゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３００の作業領域として用いられ、処理部３００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御装置に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【００８１】
また、記憶部５００は、処理部３００をゲーム演算部３１０として機能させるためのゲームプログラム５１０及びゲームデータを記憶する。ゲームデータには、エサ情報５２２と、エサ画像情報５２３と、ゴースト情報５２４と、ゴースト画像情報５２５と、画像認識方法情報５２６と、出現閾値情報５２８と、まきエサ実行情報５３２と、撮像画像認識結果情報５３４と、まきエサ用算出類似度情報５３６と、通常用算出類似度情報５３７とが含まれている。
【００８２】
通信部６００は、所定の通信回線に接続して他の携帯型ゲーム装置１０００等の外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＩｒＤＡ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図１では、内蔵されている通信装置がこれに該当する。
【００８３】
［処理の流れ］
図１６は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部３１０がゲームプログラム５１０に従った処理を実行することで実現される。
【００８４】
同図によれば、先ず、ゲーム演算部３１０が、撮像部２００から入力される画像データに基づくファインダ画像を画像表示部４１０に表示させる（ステップＳ１）。
【００８５】
次いで、まきエサ実行部３２０が、操作入力部１００からエサ選択操作が入力されたか否かを判断し、入力されていないならば（ステップＳ３：ＮＯ）、ステップＳ１５に移行する。エサ選択操作が入力されたならば（ステップＳ３：ＹＥＳ）、エサ情報５２２を参照して、用意されているエサの種類をファインダ画像に一覧表示させる。そして、操作入力部１００からの操作入力に従って、エサの種類を選択する（ステップＳ５）。
【００８６】
続いて、まきエサ実行部３２０は、操作入力部１００からまきエサ実行操作が入力されたか否かを判断し、入力されないならば（ステップＳ７：ＮＯ）、ステップＳ１５に移行する。まきエサ実行操作が入力されたならば（ステップＳ７：ＹＥＳ）、まきエサ実行操作の入力時点でのファインダ画像を取り込み、この取り込み画像に対して、画像認識方法情報５２６で指定される画像認識方法で画像認識処理を行い、画像認識方法毎に特徴データを抽出する（ステップＳ９）。そして、抽出した特徴データを、まきエサ実行操作の入力時刻（実行時刻）、及び、該実行操作の入力時点で選択されていたエサの種類と対応付けて、まきエサ実行情報５３２に追加する（ステップＳ１１）。
【００８７】
その後、まきエサ実行部３２０は、ファインダ画像に対するまきエサ演出処理を行う。即ち、選択されたエサの種類に応じたエサの完全な画像を、一定時間の間、ファインダ画像に合成して表示させて、撮影している場所にエサをまいたかのような演出を行う（ステップＳ１３）。
【００８８】
続いて、撮像実行部３３０が、操作入力部１００からシャッタ操作が入力されたか否かを判断し、入力されていないならば（ステップＳ１５：ＮＯ）、ステップＳ２５に移行する。シャッタ操作が入力されたならば（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、シャッタ操作の入力時点でのファインダ画像を取り込んで撮像画像とし、この撮像画像に対して、画像認識方法情報５２６で指定される画像認識方法で画像認識処理を行い、画像認識方法毎の特徴データを抽出する（ステップＳ１７）。次いで、ゴースト出現判定処理を実行する（ステップＳ１９）。
【００８９】
図１７は、ゴースト出現判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、ゴースト出現判定処理では、先ず、まきエサ実行情報５３２に格納されている各実行Ｎｏ．を順に対象として、ループＡの処理が実行される。即ち、ループＡでは、類似度算出部３３２が、画像認識方法毎に、対象の実行Ｎｏ．の特徴データと、抽出した撮像画像の特徴データとの類似度を算出する（ステップＴ１）。次いで、算出した各類似度に、画像認識方法情報５２６で指定される画像認識方法に応じた重みを乗じ、加算して類似度の総合値を算出する（ステップＴ３）。
【００９０】
全ての実行Ｎｏ．を対象としたループＡの処理を終了すると、ゴースト出現判定部３３４が、出現させるゴーストを判定する。即ち、各実行Ｎｏ．の内、算出した類似度の総合値が最大の実行Ｎｏ．を選択し（ステップＴ５）、この選択した実行Ｎｏ．の類似度の総合値が、まきエサ用出現閾値以上であるか否かを判断する。
【００９１】
まきエサ用出現閾値以上であるならば（ステップＴ７：ＹＥＳ）、ゴースト出現判定部３３４は、選択した実行Ｎｏ．の実行から、シャッタ操作の入力時刻までの経過時間を算出する（ステップＴ９）。次いで、エサ情報５２２において、選択した実行Ｎｏ．のエサの種類に対応付けられている出現期間を判断し、算出した経過時間がこの出現期間内であるか否かを判断する。
【００９２】
経過時間が出現期間内であるならば（ステップＴ１１：ＹＥＳ）、ゴースト出現判定部３３４は、エサ情報５２２において、選択した実行Ｎｏ．のエサの種類に対応付けられているゴーストを出現させると判定し、このゴーストの画像を、撮像画像に合成して画像表示部４１０に表示させる（ステップＴ１３）。
【００９３】
一方、経過時間が出現期間内でないならば（ステップＴ１１：ＮＯ）、ゴーストを出現させないと判定し、経過時間と出現期間との前後関係に応じた状況のエサの画像を、撮像画像に合成して画像表示部４１０に表示させる。即ち、経過時間が出現期間に達していないならば、選択した実行Ｎｏ．のエサの完全な画像を撮像画像に合成して表示させ、出現期間を超えているならば、選択した実行Ｎｏ．のエサの残骸の画像を撮像画像に合成して表示させる（ステップＴ１５）。
【００９４】
また、ステップＴ７において、選択した実行Ｎｏ．の類似度の総合値がまきエサ用出現閾値以上でないならば（ステップＴ７：ＮＯ）、通常出現判定処理を実行する（ステップＴ１７）。
【００９５】
図１８は、通常出現判定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図によれば、通常出現判定処理では、ゴースト情報５２４で指定される全ゴーストを順に対象としてループＢの処理が実行される、即ち、ループＢでは、類似度算出部３３２が、画像認識方法毎に、対象としているゴーストの特徴データと、抽出された撮像画像の特徴データとの類似度を算出する（ステップＰ１）。そして、算出した各類似度に、画像認識方法情報５２６で指定される画像認識方法に応じた重みを乗じて加算し、類似度の総合値を算出する（ステップＰ３）。
【００９６】
全ゴーストを対象としたループＢの処理を終了すると、ゴースト出現判定部３３４が、全ゴーストの中から、算出された類似度の総合値が最も高いゴーストを選択し（ステップＰ５）、この選択したゴーストの類似度の総合値が、通常用出現閾値以上であるか否かを判断する。
【００９７】
通常用出現閾値以上であるならば（ステップＰ７：ＹＥＳ）、ゴースト出現判定部３３４は、選択したゴーストを出現させると判定し、このゴーストの画像を撮像画像に合成して画像表示部４１０に表示させる（ステップＰ９）。一方、通常用出現閾値以上でないならば（ステップＰ７：ＮＯ）、ゴーストを出現させないと判定する（ステップＰ１１）。
以上の処理を行うと、本通常出現判定処理を終了する。
【００９８】
以上の処理を行うと、ゴースト出現判定処理を終了し、続いて、ゲーム演算部３１０は、ゴーストを出現させたか否かを判断し、出現させたならば（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、操作入力部１００からの操作信号等に基づいて所定のゴースト捕獲処理を実行する（ステップＳ２３）。その後、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＳ２５：ＮＯ）、ステップＳ１に戻り、終了するならば（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、本ゲーム処理を終了する。
【００９９】
［作用・効果］
以上のように、本実施形態によれば、携帯型ゲーム装置１０００のカメラユニット７を起動している状態で、エサ選択操作を入力してエサを選択し、まきエサ実行操作を入力すると、選択した種類のエサの画像がファインダ画像に合成表示される。即ち、エサがまかれる。そして、所定時間の経過後、まきエサ実行操作の入力時に撮影していた被写体を撮像すると、まいたエサに応じたゴーストの画像が撮像画像に合成して表示される。即ち、ゴーストが出現する。
【０１００】
このとき、携帯型ゲーム装置１０００では、まきエサ実行操作が入力されると、取り込んだファインダ画像の特徴データを抽出し、抽出した特徴データと、まきエサ実行操作の入力時刻と、選択されたエサの種類とを対応付けてまきエサ実行情報５３２に追加する。そして、シャッタ操作が入力されると、撮像画像の特徴データと、まきエサ実行情報５３２の各実行Ｎｏ．の特徴データとの類似度を算出し、算出した類似度を基に出現させるゴーストを判定している。即ち、算出された類似度の総合値が最も大きい実行Ｎｏ．を選択し、選択した実行Ｎｏ．の類似度の総合値が所定のまきエサ用出現閾値以上であり、且つ、その実行Ｎｏ．のまきエサの実行時刻からの経過時間がまいたエサの出現期間内である場合に、エサ情報５２２において、この実行Ｎｏ．のエサの種類に対応付けられているゴーストの画像を撮像画像に合成して表示させている。
【０１０１】
これにより、あたかも実空間に存在するキャラクタを撮像したかのような、撮像における新たな興趣を実現できる。また、プレーヤがまきエサ実行操作を入力しておくことで、所望の場所或いは被写体を撮像した際に、ゴーストを出現させることが可能となる。また、撮像時に出現するゴーストは、まきエサ実行操作の入力時に選択したエサの種類、即ちまいたエサの種類によって決まるので、エサの種類を適当に選択してまくことで、所望のゴーストを出現させることが可能となる。
【０１０２】
また、エサの種類毎にゴーストが出現し得る出現期間を設定することで、ゴーストが、実空間を、まいたエサにおびき寄せられてやって来るかのような演出を実現できる。更にこの場合、まきエサの実行（まきエサ実行操作の入力）からの経過時間が出現期間に達していない場合には、エサの完全な画像を撮像画像に合成表示し、出現期間を超えている場合には、エサの残骸の画像を撮像画像に合成表示することで、ゴーストがエサにおびき寄せられてやって来た後、エサを食べて去っていったかのような演出を実現できる。
【０１０３】
［変形例］
尚、本発明の適用は、上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、次のように変形しても良い。
【０１０４】
（Ａ）まきエサによって出現するゴースト
上述した実施形態では、まいたエサの種類によって出現するゴーストが決まることとしたが、まくエサの種類を選択しないこととしても良い。この場合、まきエサによって出現させるゴーストは、例えば次のように決定する。
【０１０５】
（Ａ−１）ランダムに決定する
具体的には、まきエサ実行操作が入力された際には、取り込んだファインダ画像の特徴データをまきエサ実行情報に記憶しておく。そして、シャッタ操作が入力されると、撮像画像の特徴データと、まきエサ実行情報に格納されている特徴データとの類似度を算出し、算出した類似度の総合値が所定のまきエサ用出現閾値以上であるならば、ゴーストを出現させると判定し、例えば予め用意されている複数のまきエサ用のゴースト、或いは、ゴースト情報５２４に格納されているゴーストの内からランダムに選択したゴーストの画像を撮像画像に合成して表示させる（出現させる）。
【０１０６】
（Ａ−２）エサをまいた場所に応じたゴーストとする
具体的には、まきエサ実行操作が入力された際に、取り込んだファインダ画像の特徴データと、ゴースト情報５２４に格納されている各ゴーストの特徴データとの類似度の総合値を算出し、算出した類似度の総合値が最も大きい（高い）ゴーストを、取り込んだ画像の特徴データと対応付けてまきエサ実行情報に格納する。そして、シャッタ操作が入力された際には、撮像画像の特徴データと、まきエサ実行情報に格納されている特徴データとの類似度を算出し、算出した類似度の総合値が所定のまきエサ用出現閾値以上であるならば、ゴーストを出現させると判定して、まきエサ実行情報においてその特徴データと対応付けられているゴーストの画像を、撮像画像に合成して表示させる。
【０１０７】
（Ｂ）対応するゴーストの数
また、上述した実施形態では、エサ情報５２２（図８参照）において、エサの種類とゴーストとを１対１で対応付けることとしたが、１対多で対応付けても良い。具体的には、エサ情報において、エサの種類毎に複数のゴーストを対応付けておく。そして、シャッタ操作が入力された際には、まいたエサの種類に応じたゴーストの内、例えばランダム選択したゴーストの画像を撮像画像に合成して表示させる。
【０１０８】
また、図１９に示すように、エサ情報において、エサの種類毎に、対応する出現期間が異なる複数のゴーストを対応付けてしておくこととしても良い。この場合には、シャッタ操作が入力された際には、まいたエサに対応するゴーストの内、経過時間が満足する出現期間のゴーストの画像を撮像画像に合成して表示させる。このようにすることで、過去にまきエサを実行した同一の場所を撮像した場合であっても、いつ撮像するかによって異なるゴーストを出現させることが可能となる。
【０１０９】
（Ｃ）経過時間をタイマ表示
また、まきエサの実行時刻（まきエサ実行操作の入力時刻）からの経過時間をタイマ表示することとしても良い。まきエサを複数回実行した場合には、それぞれの実行時刻からの経過時間を並列表示することとしても良い。このようにするとで、プレーヤは、まきエサを実行したことを忘れることなく、適当なタイミングで撮像してゴーストを出現させることが可能となる。
【０１１０】
（Ｄ）ゴーストセンサ
更に、携帯型ゲーム装置１０００の周囲空間におけるゴーストの存在を検知するゴーストセンサを具備しているかのような演出を行うこととしてもよい。このゴーストセンサは、シャッタ操作を入力するとした場合に撮像画像にゴーストの画像を合成するか否かを、該装置の周囲空間におけるゴーストの存在として報知する。
【０１１１】
具体的には、所定時間毎にファインダ画像を取り込み、取り込んだ画像に対する画像認識処理を行って特徴データを抽出する。そして、抽出した特徴データと、まきエサ実行情報５３２に格納されている各実行Ｎｏ．の特徴データとの類似度を算出し、算出した類似度を基に、ゴーストの存在に対する検知結果（ゴースト反応）として表示する。例えば、シャッタ操作の入力時と同様に、算出した各実行Ｎｏ．の類似度を基にゴーストを出現させるか否かを判定し、この判定結果を、例えばゴーストの出現有無を表す所定の表示体の表示／非表示で報知する。或いは、算出した各実行Ｎｏ．の類似度の総合値の内、最も大きい値をゴースト反応の強さとしてメータ表示する。これにより、エサをまいた場所がうろ覚えであったとしても、表示されるゴースト反応を参考にすることで、確実にゴーストを出現させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本実施形態の携帯型ゲーム装置の外観例。
【図２】本実施形態の概要図。
【図３】本実施形態の概要図。
【図４】本実施形態の概要図。
【図５】本実施形態の概要図。
【図６】本実施形態の概要図。
【図７】携帯型ゲーム装置の機能構成例。
【図８】エサ情報のデータ構成例。
【図９】画像認識方法情報のデータ構成例。
【図１０】まきエサ実行情報のデータ構成例。
【図１１】撮像画像認識結果情報のデータ構成例。
【図１２】まきエサ用算出類似度情報のデータ構成例。
【図１３】ゴースト情報のデータ構成例。
【図１４】通常用算出類似度情報のデータ構成例。
【図１５】出現閾値情報のデータ構成例。
【図１６】本実施形態のゲーム処理の流れ図。
【図１７】ゲーム処理中に実行されるゴースト出現判定処理の流れ図。
【図１８】ゴースト出現判定処理中に実行される通常出現判定処理の流れ図。
【図１９】エサ情報のデータ構成の変形例。
【符号の説明】
【０１１３】
１０００  携帯型ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  撮像部
３００  処理部
３１０  ゲーム演算部
３２０  まきエサ実行部
３３０  撮像実行部
３３２  類似度算出部
３３４  ゴースト出現判定部
３４０  画像生成部
３５０  音生成部
３６０  計時部
４１０  画像表示部
４２０  音出力部
５００  記憶部
５１０  ゲームプログラム
５２２  エサ情報
５２３  エサ画像情報
５２４  ゴースト情報
５２５  ゴースト画像情報
５２６  画像認識方法情報
５２８  出現閾値情報
５３２  まきエサ実行情報
５３４  撮像画像認識結果情報
５３６  まきエサ用算出類似度情報
５３７  通常用算出類似度情報
６００  通信部
【図１】
2006271663.tif 000003
【図２】
2006271663.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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