(57)【要約】【課題】多数の者が参加する競走ゲームにおいて、競走ゲームが開始されるまでの退屈時間を有する遊技者が、その退屈時間を埋めるために、前記競走ゲーム以外のゲームを積極的に活用することにより、上記競走ゲームが開始されるまでの退屈時間をより楽しむことを可能とする。【解決手段】本発明は、遊技者に競走ゲーム以外のゲームであるシングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生させる得点確定部３００と、ゲーム盤４１２で競走される複数の遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、その予想された遊技媒体の着番を集計する集計部４０８ａと、集計部４０８ａで集計された結果に基づいて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定する倍率設定部４０８ｂと、得点確定部３００で発生された得点情報に基づいて、倍率設定部４０８ｂで決定された配当を変動させる倍率変動部４０８ｃとを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技者が参加してマスゲームを行うゲームシステムであって、
複数の前記遊技者の参加処理が終了した後にマスゲームを開始するマスゲーム手段と、
前記参加処理の実行中に、前記マスゲーム以外のゲームであるシングルゲームを前記遊技者に利用させる遊技機と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムであって、
前記遊技機は、遊技者に前記シングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生する得点発生手段を有し、
前記マスゲーム手段は、前記得点発生手段で発生された前記得点情報に基づいて、前記マスゲームの得点を変動させる得点変動手段を有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記マスゲームは、複数の遊技媒体が所定の遊技盤上で競走する競走ゲームであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムであって、前記マスゲーム手段は、
前記遊技盤で競走される複数の前記遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、その予想された前記遊技媒体の着番を集計する集計手段と、
前記集計手段で集計された結果に基づいて、前記遊技媒体の着番に対応する配当を決定する配当決定手段と
を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数の遊技者が参加してマスゲームを行うゲーム方法であって、
複数の前記遊技者の参加処理が終了した後にマスゲームをマスゲーム手段で開始するステップと、
前記参加処理の実行中に、遊技機が前記マスゲーム以外のゲームであるシングルゲームを前記遊技者に利用させるステップと
を有することを特徴とするゲーム方法。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム方法であって、
前記遊技機は、遊技者に前記シングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生するステップを有し、
前記マスゲーム手段は、前記得点発生手段で発生された前記得点情報に基づいて、前記マスゲームの得点を変動させるステップを有する
ことを特徴とするゲーム方法。
【請求項７】
請求項５又は請求項６のいずれかに記載のゲーム方法であって、前記マスゲームは、複数の遊技媒体が所定の遊技盤上で競走する競走ゲームであることを特徴とするゲーム方法。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーム方法であって、前記マスゲーム手段は、
前記遊技盤で競走される複数の前記遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、その予想された前記遊技媒体の着番を集計するステップと、
集計された前記遊技媒体の着番の結果に基づいて、前記遊技媒体の着番に対応する配当を決定するステップと
を有することを特徴とするゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技者が参加してマスゲームを行うゲームシステム及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からの遊技場では、競馬ゲーム機、シューティングゲーム機などの遊技機が設置されており、遊技者が所定の金額を遊技機に投入することによって所定のゲームを楽しむことができる。特に、競馬ゲーム機では、多数の遊技者が特定のレースで行われる馬の着番を当てるので、競馬ゲームに参加した多数の遊技者が楽しむことができる。
【０００３】
この競馬ゲーム機で行われる競馬ゲームに参加する各遊技者は、各遊技者がゲーム盤に設置されている馬の着番を特定のレースが開始されるまでに予想し、その予想した馬の着番を特定のレースが開始されるまでに、ゲーム盤に設置されている操作部を介して入力していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、競馬ゲーム機で行われる競争ゲームに参加する各遊技者の中には、特定のレースが開始される遙か前に、ゲーム盤に設置されている馬の着番を早期に予想し、その予想した馬の着番を入力している遊技者がおり、その遊技者は、そのレースが開始されるまでの空き時間を退屈して過ごさなければならなかった。
【０００５】
一方、遊技者は、レースが開始されるまでの退屈時間を埋めるために、競馬ゲームとは異なった遊技機（シューティングゲームなど）をすることを考える。ところが、レースが開始されるまでの退屈時間が数分である場合は、遊技者は、その数分の時間内で競馬ゲーム以外のゲームを行わなければならず、上記退屈時間があったとしても競馬ゲーム以外のゲームを必ず行おうとする動機付けが余り出てこなかった。
【０００６】
このため、競馬ゲームでレースが開始されるまでの退屈時間が数分であったとしても、遊技者が、競馬ゲーム以外のゲームを上記退屈時間内に行った結果、競馬ゲーム以外のゲームから遊技者にとって有利な結果を取得（例えば、ゲームを行ったことによる得点、取得したアイテム数などの得点情報などの結果）した場合には、上記競馬ゲームでは、その遊技者が他のゲームで取得した得点情報を取得し、その取得した得点情報に基づいて、着番に対応する配当率などを変化させれば、遊技者は上記退屈時間を埋めようとするために、積極的な動機付けを持って競馬ゲーム以外のゲームを行おうとする。
【０００７】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、多数の者が参加する競走ゲームにおいて、競走ゲームが開始されるまでの退屈時間を有する遊技者が、その退屈時間を埋めるために、前記競走ゲーム以外のゲームを積極的に活用することにより、上記競走ゲームが開始されるまでの時間をより楽しむことのできるゲームシステム及びゲーム方法を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本願に係る発明は上記課題を解決すべくなされたものであり、請求項１に係る発明は、複数の遊技者が参加してマスゲームを行うゲームシステムであって、複数の前記遊技者の参加処理がした後にマスゲームを開始するマスゲーム手段と、前記参加処理の実行中に、前記マスゲーム以外のゲームを前記遊技者に利用させる遊技機とを有することを特徴とするものである。
【０００９】
このような請求項１に係る発明によれば、マスゲームに参加した複数の遊技者は、マスゲームが開始されるまでに、マスゲーム以外のゲームであるシングルゲームを行うことができる遊技機を利用することができるので、マスゲームが開始されるまでの退屈な時間を前記遊技機を利用することにより有意義に過ごすことができる。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載のゲームシステムであって、前記遊技機が、遊技者に前記ゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生する得点発生手段を有し、前記マスゲーム手段が、前記得点発生手段で発生された前記得点情報に基づいて、前記マスゲームの得点を変動させる得点変動手段を有することを有することを特徴とするものである。
【００１１】
このような請求項２に係る発明によれば、得点変動手段が、得点発生手段で発生された得点情報に基づいて、マスゲームの得点を変動させるので、マスゲームに参加する遊技者は、マスゲーム手段で決定される得点をより良い方向に変動させるために、マスゲーム以外のゲーム機（遊技機）を積極的に利用することとなり、マスゲームが開始されるまでの退屈な時間を有意義に過ごすことができる。
【００１２】
請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記マスゲームは、複数の遊技媒体が所定の遊技盤上で競走する競走ゲームであることを特徴とするものである。
【００１３】
このような請求項３に係る発明は、マスゲームが所定の遊技盤上で複数の遊技媒体を競走させる競走ゲームであるので、マスゲーム手段を管理する管理者は、マスゲームを行う方法として競走ゲームを行うという方法を取ることができる。
【００１４】
また、請求項４は、請求項３に記載のゲームシステムであって、前記マスゲーム手段が、前記遊技盤で競走される複数の前記遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、その予想された前記遊技媒体の着番を集計する集計手段と、前記集計手段で集計された結果に基づいて、前記遊技媒体の着番に対応する配当を決定する配当決定手段とを有することを特徴とするものである。
【００１５】
このような請求項４に係る発明によれば、配当決定手段が、集計手段で集計された集計結果に基づいて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定するので、配当決定手段は、集計手段で集計された集計結果に基づいて、例えば集計率の悪い遊技媒体の着番に対応する配当を高く設定することができる。
【００１６】
また、上記ゲームシステムであって、前記マスゲーム手段が、前記得点発生手段で発生された前記得点情報に基づいて、前記配当決定手段で決定された配当を変動させる配当変動手段を有することが望ましい。
【００１７】
このような発明によれば、配当変動手段が、得点発生手段で発生された得点情報に基づいて、配当決定手段で決定された配当を変動させることができるので、遊技者は、競走ゲーム機以外のゲーム機で発生される得点情報を取得すれば、競走ゲーム機にある配当決定手段で決定された配当を変動させることができることとなり、競走ゲーム機（マスゲーム手段）で行われるレースが開始されるまでの退屈な時間（配当の変動が確定するまでの時間）を、競走ゲーム機以外のゲーム機を行うことにより有意義に過ごすことができる。
【００１８】
また、請求項５に係る発明は、複数の遊技者が参加してマスゲームを行うゲーム方法であって、複数の前記遊技者の参加処理が終了した後にマスゲームをマスゲーム手段で開始するステップと、前記参加処理が終了した後に、遊技機が前記マスゲーム以外のゲームであるシングルゲームを前記遊技者に利用させるステップとを有することを特徴とするものである。
【００１９】
このような請求項５に係る発明によれば、マスゲームに参加した複数の遊技者は、マスゲームが開始されるまでに、マスゲーム以外のゲームを行うことができる遊技機を利用することができるので、マスゲームが開始されるまでの退屈な時間を前記遊技機を利用することにより有意義に過ごすことができる。
【００２０】
また、請求項６に係る発明は、請求項５に記載のゲーム方法であって、前記遊技機は、遊技者にシングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生するステップを有し、前記マスゲーム手段は、前記得点発生手段で発生された前記得点情報に基づいて、前記マスゲームの得点を変動させるステップを有することを特徴とするものである。
【００２１】
このような請求項６に係る発明によれば、マスゲーム手段が、遊技機で発生した得点情報に基づいて、マスゲームの得点を変動させるので、マスゲームに参加する遊技者は、マスゲーム手段で決定される得点をより良い方向に変動させるために、マスゲーム以外のゲーム機（遊技機）を積極的に利用することとなり、マスゲームが開始されるまでの退屈な時間を有意義に過ごすことができる。
【００２２】
また、請求項７に係る発明は、請求項５又は請求項６のいずれかに記載のゲーム方法であって、前記マスゲームが、複数の遊技媒体が所定の遊技盤上で競走する競走ゲームであることを特徴とするものである。
【００２３】
このような請求項７に係る発明は、マスゲームが所定の遊技盤上で複数の遊技媒体を競走させる競走ゲームであるので、マスゲーム手段を管理する管理者は、マスゲームを行う方法として競走ゲームを行うという方法を取ることができる。
【００２４】
更に、請求項８に係る発明は、請求項７に記載のゲーム方法であって、前記マスゲーム手段は、前記遊技盤で競走される複数の前記遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、その予想された前記遊技媒体の着番を集計するステップと、集計された前記遊技媒体の着番の結果に基づいて、前記遊技媒体の着番に対応する配当を決定するステップとを有することを特徴とするものである。
【００２５】
このような請求項８に係る発明によれば、マスゲーム手段が、遊技媒体の着番を集計した集計結果に基づいて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定することができるので、マスゲーム手段は、遊技媒体の着番を集計した集計結果に基づいて、例えば集計率の悪い遊技媒体の着番に対応する配当を低く設定することができる。
【００２６】
加えて、上記ゲーム方法であって、前記マスゲーム手段は、発生された前記得点情報に基づいて、決定された配当を変動させるステップを有することが望ましい。
【００２７】
このような発明によれば、マスゲーム手段が、遊技機で発生された得点情報に基づいて、決定された配当を変動させることができるので、遊技者は、競走ゲーム機以外のゲーム機で発生される得点情報を取得すれば、競走ゲーム機にある配当決定手段で決定された配当をより良い方向に変動させることができることとなり、競走ゲーム機（マスゲーム手段）で行われるレースが開始されるまでの退屈な時間（配当の変動が確定するまでの時間）を、競走ゲーム機以外のゲーム機を行うことにより有意義に過ごすことができる。
【発明の効果】
【００２８】
以上説明したように本発明のゲームシステム及びゲーム方法によれば、多数の者が参加する競走ゲームにおいて、競走ゲームが開始されるまでの退屈時間を有する遊技者が、その退屈時間を埋めるために、前記マスゲーム以外のゲームを積極的に活用することにより、上記マスゲームが開始されるまでの退屈時間をより楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
（ゲームシステムの構成）
本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を表すブロック図を示したものである。
【００３０】
図１に示すように、ゲームシステムは、複数の遊技者が参加してマスゲームを行うものであって、複数の遊技者の参加処理が終了した後にマスゲームを開始する競走ゲーム部４００（マスゲーム手段）と、前記参加処理の実行中に、マスゲーム以外のゲームを遊技者に利用させるゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃ（遊技機）とを備えている。
【００３１】
前記端末２００は、管理部１００から各種遊技機（ゲーム機３０１ａ〜３０１ｃ、競走ゲーム部４００）を利用するための識別子（利用ID）を取得し、その取得した識別子を用いて、各種遊技機でゲームを行うものであり、例えば、携帯電話機、PDA、ゲーム端末などが挙げられる。端末２００は、本実施形態では、図１に示すように、通信部２０１と、制御部２０２と、操作部２０３と、表示部２０４と、使用情報蓄積部２０５とを有している。
【００３２】
通信部２０１は、管理部１００と、得点確定部３００と、競走ゲーム部４００との間でデータを送受信するものである。具体的には、制御部２０２から利用要求信号（各種遊技機でゲームを行うための利用IDを要求する信号）が入力された通信部２０１は、入力された利用要求信号を管理部１００にある通信部１０２に送信する。
【００３３】
通信部１０２から利用要求信号に対応する利用IDを受信した通信部２０１は、受信した利用IDを制御部２０２に出力する。尚、利用IDは、上述の如く、遊技場内にある遊技機を利用するためのIDである。ユーザは、この利用IDを管理部１００から取得すれば、遊技場内にある全ての遊技機を利用することができる。
【００３４】
制御部２０２は、端末２００の全体を制御するものである。具体的には、操作部２０３から利用要求信号が入力された制御部２０２は、入力された利用要求信号を通信部２０１に出力する。通信部２０１から利用要求信号に対応する利用IDが入力された制御部２０２は、入力された利用IDを使用情報蓄積部２０５に蓄積する。
【００３５】
制御部２０２は、通信部２０１を介して、得点確定部３００、又は、競走ゲーム部４００からゲーム情報が入力された場合は、入力されたゲーム情報を使用情報蓄積部２０５に蓄積する。ここで、ゲーム情報とは、例えば、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで獲得した得点、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃでゲームを行うことにより取得した特定のアイテム（キャラクタなど）数、遊技者がゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃ・競走ゲーム部４００を利用したことにより発生した利用料金、競走ゲーム部４００で獲得したコインの枚数などが挙げられる。
【００３６】
制御部２０２は、遊技機を利用したことによる利用料金を精算するための精算信号が入力された場合は、入力された精算信号を通信部２０１に出力し、制御部２０２から精算信号が入力された通信部２０１は、入力された精算信号を通信部１０２に送信する。
【００３７】
操作部２０３は、データを入力するものである。尚、操作部２０３の形状は、例えば、ジョイスティック型の操作キー、押しボタン型の操作キーなどが挙げられる。具体的に操作部２０３は、ユーザに操作をさせることにより、遊技場にある遊技機でゲームを行うための利用IDを要求する信号を検知した場合は、その検知した信号を利用要求信号として制御部２０２に出力する。
【００３８】
また、操作部２０３は、競走ゲーム部４００及びゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃを利用（ゲームを行う）するための信号を検知した場合は、競走ゲーム部４００及びゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃでゲームを行うためのゲーム開始信号を制御部２０２に出力し、操作部２０３からゲーム開始信号が入力された制御部２０２は、入力されたゲーム開始信号に基づいて、使用情報蓄積部２０５に蓄積されている利用IDを取得し、その取得した利用IDを通信部２０１に出力する。
【００３９】
制御部２０２から利用IDが入力された通信部２０１は、入力された利用IDを該当する得点確定部３００又は競走ゲーム部４００に送信する。競走ゲーム部４００及びゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃは、端末２００から受信した利用IDに基づいて、ゲームを開始する。
【００４０】
表示部２０４は、使用情報蓄積部２０５に蓄積されているデータ内容を表示するものであり、例えば、液晶ディスプレイなどが挙げられる。具体的には、制御部２０２から表示命令信号が入力された表示部２０４は、入力された表示命令信号に基づいて、その表示命令信号に対応するデータ内容を表示する。例えば、通信部２０１から利用IDが入力された制御部２０２は、利用IDを取得したことを表示させるための表示命令信号を表示部２０４に出力し、制御部２０２から表示命令信号が入力された表示部２０４は、入力された表示命令信号に基づいて、利用IDを取得したことを意味するための情報を表示する。
【００４１】
得点確定部３００又は競走ゲーム部４００から通信部２０１を介してゲーム情報が入力された制御部２０２は、入力されたゲーム情報を表示させるための表示命令信号を表示部２０４に出力し、制御部２０２から表示命令信号が入力された表示部２０４は、入力された表示命令信号に基づいて、その表示命令信号に対応するゲーム情報の内容を表示する。
【００４２】
使用情報蓄積部２０５は、得点確定部３００及び競走ゲーム部４００から取得したゲーム情報を蓄積するものであり、例えば、ハードディスクなどが挙げられる。具体的に使用情報蓄積部２０５は、図２に示すように、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで取得した最高得点（ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで取得した点数のうち、一番点数の高い点数80点）、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで取得した取得アイテムの数（ゲーム機３０１ａで取得したアイテム数は１つ、ゲーム機３０１ｂで取得したアイテム数は２つ、であるので、合計の取得アイテム数は３つ）、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃを利用したことにより発生する利用料金（ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで発生した利用料金は各５０円（一回の利用は５０円）であるので、合計の利用料金は、１５０円）、競走ゲーム部４００ａ〜競走ゲーム部４００ｃで取得したコインの枚数（コインの枚数は競走ゲーム部４００ａで取得した３０枚のみであるので、合計のコインの枚数は３０枚）、競走ゲーム部４００ａ〜競走ゲーム部４００ｃを利用したことにより発生した利用料金（利用料金は競争ゲーム部４００ａでしか利用していないので１００円（一回の利用料金は１００円））などのゲーム情報を利用ID（001など）、利用コード（a001など）毎に蓄積している。
【００４３】
尚、利用コードは、競走ゲーム部４００で計算されるオッズ（配当率）を変動させるためのコードである。従って、利用コードに関連付けられたゲーム情報が遊技者にとってよい情報（最高得点が高い、取得アイテム数が多いなど）であれば、後述するオッズ設定部４０８は、その利用コードに関連付けられたゲーム情報に基づいて、オッズ（配当率）の割合を変化させる。この詳述は「オッズ設定部４０８」で説明する。
【００４４】
前記得点確定部３００は、マスゲームが競走ゲーム部４００（マスゲーム手段）で開始されるまで（マスゲーム手段で参加処理の実行中に）に、マスゲーム以外のゲームであるシングルゲームを遊技者に利用させる遊技機であり、本実施形態では、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃを有している。
【００４５】
尚、マスゲーム以外のゲームは、例えば、遊技者が一人でも行うことができるショットガンゲーム、スロットマシーン、落下物ゲーム、カーレースゲームなどのシングルゲームが挙げられる。
【００４６】
尚、このゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃには、端末２００が特定の利用IDを有しているか否かを判断する判断部（図示せず）を有している。これにより、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃは、利用IDを有している端末２００を所持する遊技者のみに遊技機を利用させることができる。
【００４７】
判断部は、遊技者がゲームを開始する前に、端末２００から利用IDを取得し、その取得した利用IDが管理部１００で管理されている利用IDであるか否かを判断し、その判断をした結果、取得した利用IDが管理部１００で管理されているものであればゲームを開始する。また、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃは、遊技者にシングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生させる得点発生手段（図示せず）を有している。
【００４８】
具体的に得点発生手段は、遊技者がゲームを行った結果、所定のゲーム情報（遊技者が獲得した点数、遊技者が特定のアイテムを取得した数などの得点情報）が発生した場合は、発生したゲーム情報を端末２００に送信する。
【００４９】
前記競走ゲーム部４００は、複数の遊技者が参加した後にマスゲームを開始するマスゲーム手段であり、本実施形態では、通信部４０１と、使用判断部４０２と、制御部４０３と、表示部４０４と、料金計算部４０５と、操作部４０６と、時間管理部４０７と、オッズ設定部４０８と、ゲーム判定部４０９と、コイン排出部４１０と、駆動制御部４１１と、ゲーム盤４１２とを有している。競走ゲーム部４００は、本実施形態では、複数の遊技媒体が所定のゲーム盤４１２（遊技盤）で競走する競走ゲームであるものとする。
【００５０】
尚、競走ゲーム部４００は、複数の遊技媒体が所定のゲーム盤４１２（遊技盤）で競走する競走ゲームを行うだけではなく、ルーレットゲーム、野球ゲームを行うものであっても良い。
【００５１】
通信部４０１は、端末２００と管理部１００との間でデータを送受信するものである。具体的には、端末２００にある通信部２０１から利用IDを受信した通信部４０１は、受信した利用IDを使用判断部４０２に出力する。通信部４０１から利用IDが入力された使用判断部４０２は、入力された利用IDに基づいて、入力された利用IDが管理部１００で管理されているものであるか否かを確認し、その確認した結果、入力された利用IDが管理部１００で管理されているものであれば、競走ゲーム部４００でゲームを開始するためのゲーム開始信号を制御部４０３に出力する。
【００５２】
使用判断部４０２は、入力された利用IDが管理部１００で管理されていないものであれば、競走ゲーム部４００で行われるゲームを開始しないようにし、ゲームを開始することができないことを通知するための通知信号を通信部４０１を介して通信部２０１に送信する。
【００５３】
通信部２０１を介して通知信号が入力された制御部２０２は、入力された通知信号に基づいて、競走ゲーム部４００でゲームを開始することができない旨を遊技者に知らせるための表示命令信号を表示部２０４に出力する。制御部２０２から表示命令信号が入力された表示部２０４は、入力された表示命令信号に基づいて、競走ゲーム部４００ではゲームを行うことができない旨の表示を行う。
【００５４】
表示部４０４は、競走ゲーム部４００で行われているゲーム状況を表示するものであり、例えば、液晶ディスプレイなどが挙げられる。具体的には、制御部４０３から表示命令信号が入力された表示部４０４は、入力された表示命令信号に基づいて、表示命令信号に対応するゲーム状況を表示する。ここで、ゲーム状況とは、例えば、競走ゲーム部４００が競馬ゲームを行うものであれば、着番リスト、オッズ（倍率）状況などが挙げられる。
【００５５】
制御部４０３は、競走ゲーム部４００の全体を制御するものである。具体的には、使用判断部４０２からゲーム開始信号が入力された制御部４０３は、入力されたゲーム開始信号に基づいて、オッズ設定部４０８でオッズ（配当率）が確定されるまでの時間を決定させるための時間決定命令信号を時間管理部４０７に出力する。
【００５６】
時間管理部４０７は、ゲーム盤４１２で競走される遊技媒体（例えば、馬の模型など）の着番に対応する配当率が決定されるまでの時間を管理するものである。具体的には、制御部４０３から時間決定命令信号が入力された時間管理部４０７は、入力された時間決定命令信号に基づいて、オッズ（配当率）が確定されるまでの確定時間（例えば、５分など）を決定する。オッズが確定するまでの時間を決定した時間管理部４０７は、その決定した時間を決定信号としてオッズ設定部４０８に出力する。
【００５７】
オッズ設定部４０８は、得点発生手段で発生された得点情報に基づいて、マスゲームの得点（配当率など）を変動させる得点変動手段であり、本実施形態では、図３に示すように、集計部４０８ａと、倍率設定部４０８ｂと、倍率変動部４０８ｃとを有している。
【００５８】
集計部４０８ａは、ゲーム盤４１２で競走される複数の遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、その予想された遊技媒体の着番を集計する集計手段である。具体的には、時間管理部４０７から決定信号が入力された集計部４０８ａは、入力された決定信号に基づいて、その決定信号に対応する確定時間内にエントリーされた各遊技者の利用ID（例えば、001,002,003など）、オッズ（配当率）を変動させるためのゲーム情報をコード毎に識別した利用コード（例えば、a001,a002,a003など）、利用IDを有する遊技者が予想した馬の着番（例えば、1-2,1-4,2-1など）、利用IDを有する遊技者が賭けたコインの枚数（例えば、19枚、5枚など）を集計し（図４参照）、その集計した結果を集計信号として倍率設定部４０８ｂに出力する。この集計信号は、利用IDに関連付けて行う。
【００５９】
ここで、ゲーム情報には、得点確定部３００にあるゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃを利用することにより取得した取得アイテム（特定のキャラクタなど）数と、遊技者がゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃでゲームを行うことにより獲得した最高得点とを有する得点情報と、競走ゲーム部４００で獲得したコインの枚数と、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃ及び競走ゲーム部４００を利用したことにより発生した利用料金とが含まれている。
【００６０】
尚、ゲーム情報に関連付けられた利用コードは、あるレースで一度使用した場合は、次のレースでは使用することができない（利用コードは一回だけしか使用することができない）。このため、ゲーム情報に関連付けられた利用コードを一度使用した遊技者は、過去に使用した利用コードを再び使用することができないので、更に、ゲーム情報に関連付けられた利用コードを取得するために、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃでゲーム情報に関連付けられた利用コードを獲得し、その獲得した利用コードを競走ゲーム部４００で用いる。
【００６１】
この利用コードは、上述の如く、オッズを変動させるために用いるものであるので、遊技者は、オッズ設定部４０８で設定されるオッズを変動させる必要がないと判断した場合は、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃから利用コードを取得する必要はない。
【００６２】
倍率設定部４０８ｂは、集計部４０８ａで集計された結果に基づいて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定する配当決定手段である。具体的には、集計部４０８ａから集計信号が入力された倍率設定部４０８ｂは、入力された集計信号に基づいて、その集計信号に対応するオッズを設定し、その設定した配当率を配当信号として倍率変動部４０８ｃに出力する。オッズ（配当率）は、本実施形態では、図５に示すように、エントリーした遊技者が予想した着番数に基づいて配当率（倍率）が設定される。このオッズは、本実施形態では、着番数の少ない着番が一番高い配当率となるように設定する（図５参照）。
【００６３】
即ち、オッズは、図６に示すように、図４に示す着番リストの中から、同一の着番（例えば、1-2、2-1）の着番数（例えば、1-2又は2-1が5つあれば、着番数は5）を計算し、その計算した着番数に対応する配当率（倍率）を、図５に基づいて決定する（例えば、着番数が5であれば、倍率は1.0）。
【００６４】
倍率変動部４０８ｃは、得点確定部３００（得点発生手段）で発生された得点情報に基づいて、倍率設定部４０８ｂで決定された配当を変動させる配当変動手段である。具体的には、倍率設定部４０８ｂから配当信号が入力された倍率変動部４０８ｃは、入力された配当信号に含まれる利用コードに基づいて倍率設定部４０８ｂで設定された配当率を変動させる。例えば、倍率変動部４０８ｃは、利用ID（001）を有している遊技者がエントリーしている場合は、利用ID（001）に対応する利用コードa001に基づいて、利用コードa001に対応するゲーム情報から配当率の倍率を変動させる。
【００６５】
この配当率の倍率変動は、図７に示すように、ゲーム情報に含まれる取得アイテム数と、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで獲得した最高得点に基づいて計算する。利用IDに関連付けられた利用コードがa001である場合は、図２に示したように、取得アイテム数が３つ、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで獲得した最高得点が80点であるので、取得アイテム数（３つ）に対応する加算倍率は0.2、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで獲得した最高得点（８０点）に対応する加算倍率は0.4となる。
【００６６】
従って、利用コードa001を有する遊技者は、図５で計算された配当率1.0に、図７で計算された加算倍率0.2と0.4とを加算した1.6の倍率（配当率）を取得することができる。倍率変動部４０８ｃは、倍率設定部４０８ｂで計算された配当率に、上記加算倍率を加算した倍率を最終倍率信号としてゲーム判定部４０９に出力する。
【００６７】
ゲーム判定部４０９は、ゲーム盤４１２で競走する遊技媒体の着番を決定するための符号を連続的にカウントさせて、連続的にカウントされた符号の中から、ある時間における符号を抽出し、その抽出した符号に基づいて前記遊技媒体の着番を決定する着番決定手段である。具体的には、倍率変動部４０８ｃから最終倍率信号が入力されたゲーム判定部４０９は、図８に示す決定着番テーブルに基づいて、ゲーム盤４１２でゴールする馬の着番号を決定する。この決定着番テーブルは、本実施形態では、1〜100までの乱数（符号；決定着番乱数）で構成されており、その決定着番乱数に基づいて馬の着番（例えば、1-2など）を決定するものである。
【００６８】
例えば、ゲーム判定部４０９は、決定着番乱数（符号）を1〜100まで連続的に変化させて、ある時間における符号（例えば、”３”）を決定する。任意の時間における符号（例えば、”３”）を決定したゲーム判定部４０９は、決定した符号（”３”）に対応する着番（1-2）を決定する。着番を決定したゲーム判定部４０９は、着番に対応する馬をゲーム盤４１２でゴールさせるためのゴール信号を駆動制御部４１１に出力する。ゲーム判定部４０９からゴール信号が入力された駆動制御部４１１は、入力されたゴール信号に基づいて、ゴール信号に対応する馬をゴールさせるための制御を行う。
【００６９】
また、ゲーム判定部４０９は、倍率設定部４０８ｂ又は倍率変動部４０８ｃで決定された遊技媒体の着番に対応する配当に基づいて、遊技者に賞与する遊技価値を算出する算出手段でもある。具体的には、着番を決定したゲーム判定部４０９は、決定した着番と、決定した着番に対応する倍率（倍率変動部４０８ｃから入力された最終倍率信号に対応する倍率）とに基づいて、遊技者に賞与する遊技価値（例えば、賭けたコインの枚数）を決定する。
【００７０】
例えば、ゲーム判定部４０９は、決定した着番を”1-2”、その決定した着番に対応する倍率を”1.6”とした場合は、利用ID（001）を有する遊技者が賭けたコインの枚数（19枚）を30枚（19×1.6）にし、その最終的にコインの枚数が決定されたことを示すコイン確定信号をコイン排出部４１０と制御部４０３とに出力すると共に、レースが終了したことを示す終了信号を料金計算部４０５に出力する。
【００７１】
コイン排出部４１０は、ゲーム盤で行われるレース毎に所定枚数のコインを排出するものである。具体的には、ゲーム判定部４０９からコイン確定信号が入力されたコイン排出部４１０は、入力されたコイン確定信号に基づいて、コイン確定信号に対応するコイン枚数を排出する。
【００７２】
料金計算部４０５は、ゲーム盤で行われるレース毎に利用料金を計算するものである。具体的には、ゲーム判定部４０９から終了信号が入力された料金計算部４０５は、入力された終了信号に基づいて、終了信号に含まれる利用ID毎に利用料金を計算する（例えば、レース毎に利用料金を100円にするなど）。その利用料金を計算した料金計算部４０５は、計算した利用料金を料金信号として制御部４０３に出力する。
【００７３】
ゲーム判定部４０９及び料金計算部４０５からそれぞれコイン確定信号と料金信号とが入力された制御部４０３は、入力されたコイン確定信号と料金信号とを競走ゲーム信号として通信部４０１に出力する。端末２００にある制御部２０２は、通信部２０１を介して入力された競走ゲーム信号に基づいて、競走ゲーム信号に含まれる利用料金の情報と、コイン排出部４１０で排出されたコイン枚数の情報とを使用情報蓄積部２０５（利用ID及び利用コード毎）に蓄積する（図２参照）。
【００７４】
管理部１００は、各種遊技機で発生したゲーム情報を管理するものであり、本実施形態では、制御部１０１と、通信部１０２と、精算部１０３と、ゲーム情報蓄積部１０４とを有している。
【００７５】
通信部１０２は、端末２００と、競走ゲーム部４００との間でデータを送受信するものである。具体的には、端末２００にある通信部２０１から利用要求信号が入力された通信部１０１は、入力された利用要求信号を制御部１０１に出力する。制御部１０１から利用要求信号に対応する利用IDが入力された通信部１０２は、入力された利用IDを通信部２０１に送信する。
【００７６】
制御部１０１は、管理部１００の全体を制御するものである。具体的には、通信部１０２から利用要求信号が入力された制御部１０１は、入力された利用要求信号に基づいて、遊技者が遊技場内にある遊技機（競走ゲーム部４００、又はゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃなど）を利用するための利用IDを取得し、その取得した利用IDを通信部１０２に出力すると共に、利用IDの利用状況（利用／未利用）と、利用IDが利用された利用日とをゲーム情報蓄積部１０４に蓄積する（図９参照）。
【００７７】
また、通信部１０２から精算信号が入力された制御部１０１は、入力された精算信号を精算部１０３に出力すると共に、入力された精算信号に含まれるゲーム情報に基づいて、端末２００が利用した遊技機の利用機種（ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃ、競走ゲーム部４００など）を蓄積する（図９参照）。
【００７８】
精算部１０３は、ゲーム判定部４０９（算出手段）で算出された遊技価値（例えば、遊技者に賞与するコインの枚数）に基づいて、競走ゲーム及び競走ゲーム以外のゲームを利用したことにより発生した利用料金を精算する精算手段である。具体的には、制御部１０１から精算信号が入力された精算部１０３は、入力された精算信号に含まれるゲーム情報に基づいて、端末２００を介して利用した遊技機（競走ゲーム部４００、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃ）の利用料金を精算する。
【００７９】
例えば、精算部１０３が、利用ID（001）を有する遊技者の利用料金を計算するには、精算部１０３は、図２に示す利用ID（001）毎に管理されているゲーム情報に基づいて、そのゲーム情報に含まれる利用料金を計算（ゲーム機３０1a〜ゲーム機３０１ｃを利用したことにより発生した利用料金は150円、競走ゲーム部４００を利用したことにより発生した利用料金は100円であるので、合計の利用料金は250円となる）する。
【００８０】
そして、利用料金を計算した精算部１０３は、ゲーム情報に含まれるコイン枚数に基づいて、上記利用料金の割引率を決定する。例えば、精算部１０３が、利用ID（001）に対応する利用料金の割引率を決定するには、図１０に示すように、コイン枚数に対応する割引率に基づいて決定する。利用ID（001）に対応するコイン枚数は、図２に示すように30枚であるので、利用IDに対応する割引率は、図１０に示す対応表から0.9となる。
【００８１】
利用料金と割引率とを決定した精算部１０３は、決定された利用料金に、割引率を乗算し、利用IDを有する遊技者が支払う最終的な利用料金を算出する。例えば、利用（001）IDに対応する支払料金は、上記より、利用料金が250円、割引率が0.9であるので、利用料金250円に0.9を乗算した225円である。利用料金と、割引率と、最終的な支払料金とを計算した精算部１０３は、計算した利用料金と、割引率と、最終的な支払料金とをゲーム情報蓄積部１０４に蓄積する。
【００８２】
尚、競走ゲーム部４００は、端末２００にある使用情報蓄積部２０５を備えるものであってもよい。更に、競走ゲーム部４００は、得点確定部３００との間で通信接続、或いは、有線接続されるものであってもよい。
【００８３】
これにより、競走ゲーム部４００は、端末２００を介することなく、遊技者が得点確定部３００で獲得したゲーム情報を、競走ゲーム部４００にある使用情報蓄積部２０５に蓄積することができるので、遊技者は、端末２００を用いることなく、競走ゲーム部４００にある操作部４０６を用いることにより、競走ゲーム部４００の使用情報蓄積部２０５に蓄積されているゲーム情報に基づいてマスゲームを行うことができる。
【００８４】
（ゲームシステムを用いたゲーム方法（動作））
上記構成を有するゲームシステムによるゲーム方法は、以下の手順により実施することができる。図１１は、本実施形態に係るゲーム方法の手順を示すフロー図である。
【００８５】
同図に示すように、先ず、端末２００が管理部１００から各種遊技機を利用するための利用IDを取得するステップを行う（Ｓ１０１）。具体的には、操作部２０３は、ユーザに操作をさせることにより、遊技場にある遊技機を利用するための利用IDを要求する信号を検知した場合は、検知した信号に基づいて、その利用IDを管理部１００に要求するための利用要求信号を制御部２０２に出力する。
【００８６】
その後、端末２００にある通信部２０１から利用要求信号が入力された通信部１０２は、入力された利用要求信号を制御部１０１に出力する。通信部１０２から利用要求信号が入力された制御部１０１は、入力された利用要求信号に基づいて、遊技者が遊技場内にある遊技機（競走ゲーム部４００、又はゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃなど）を利用するための利用IDを取得し、その取得した利用IDを通信部１０１に出力すると共に、利用IDの利用状況（利用／未利用）と、利用IDが利用された利用日とをゲーム情報蓄積部１０４に蓄積する（図９参照）。
【００８７】
更に、制御部１０１から利用要求信号に対応する利用IDが入力された通信部１０２は、入力された利用IDを通信部２０１に送信する。通信部２０１から利用IDが入力された制御部２０２は、入力された利用IDを使用情報蓄積部２０５に蓄積する。
【００８８】
次いで、得点確定部３００が、遊技者に競走ゲーム以外のゲームであるシングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生させるステップを行う（Ｓ１０２）。具体的には、操作部２０３は、遊技者に操作させることにより、競走ゲーム部４００及びゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃを利用（ゲームを行う）するための信号を検知した場合は、その検知した信号に基づいて、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃでゲームを行うためのゲーム開始信号を制御部２０２に出力し、操作部２０３からゲーム開始信号が入力された制御部２０２は、入力されたゲーム開始信号に基づいて、使用情報蓄積部２０５に蓄積されている利用IDを取得し、その取得した利用IDを通信部２０１に出力する。
【００８９】
そして、制御部２０２から利用IDが入力された通信部２０１は、入力された利用IDを該当する得点確定部３００に送信する。得点確定部３００にあるゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃは、通信部２０１から利用IDを受信し、その受信した利用IDが管理部１００で管理されている利用IDであるか否かを判断し、その判断をした結果、取得した利用IDが管理部１００で管理されているものであればゲームを開始する。
【００９０】
その後、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃは、遊技者がゲームを行った結果、所定のゲーム情報（特定のキャラクタなどを取得した数、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃを利用したことにより遊技者が獲得した最高得点などの得点情報）が発生した場合は、発生したゲーム情報を端末２００に送信する。更に、制御部２０２は、通信部２０１を介して、得点確定部３００からゲーム情報が入力された場合は、入力されたゲーム情報を使用情報蓄積部２０５に蓄積する。
【００９１】
次いで、遊技者が競走ゲーム部４００で行われる競走ゲームに参加するステップを行う（Ｓ１０３）。具体的には、操作部２０３は、遊技者に操作をさせることにより、競走ゲーム部４００を利用（ゲームを行う）するための信号を検知した場合は、競走ゲーム部４００で競走ゲームを行うためのゲーム開始信号を制御部２０２に出力し、操作部２０３からゲーム開始信号が入力された制御部２０２は、入力されたゲーム開始信号に基づいて、使用情報蓄積部２０５に蓄積されている利用IDを取得し、その取得した利用IDを通信部２０１に出力する。
【００９２】
その後、制御部２０２から利用IDが入力された通信部２０１は、入力された利用IDを通信部４０１に送信する。通信部４０１から利用IDが入力された使用判断部４０２は、入力された利用IDに基づいて、入力された利用IDが管理部１００で管理されているものであるか否かを確認し、その確認した結果、入力された利用IDが管理部１００で管理されているものであれば、競走ゲーム部４００でゲームを開始するためにゲーム開始信号を制御部４０３に出力する。
【００９３】
更に、使用判断部４０２は、入力された利用IDが管理部１００で管理されていないものであれば、競走ゲーム部４００で行われるゲームを開始しないようにし、ゲームを開始することができないことを通知するための通知信号を通信部４０１を介して通信部２０１に送信する。
【００９４】
通信部２０１を介して通知信号が入力された制御部２０２は、入力された通知信号に基づいて、競走ゲーム部４００でゲームを開始することができない旨を遊技者に知らせるための表示命令信号を表示部２０４に出力する。制御部２０２から表示命令信号が入力された表示部２０４は、入力された表示命令信号に基づいて、競走ゲーム部４００ではゲームを行うことができない旨の表示を行う。
【００９５】
次いで、集計部４０８ａが、ゲーム盤４１２で競走される複数の遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、その予想された遊技媒体の着番を集計するステップを行う（Ｓ１０４）。具体的には、制御部４０３から時間決定命令信号が入力された時間管理部４０７は、入力された時間決定命令信号に基づいて、オッズ（配当率）が確定されるまでの確定時間（例えば、５分など）を決定する。オッズが確定するまでの時間を決定した時間管理部４０７は、その決定した時間を決定信号として集計部４０８ａに出力する。
【００９６】
そして、時間管理部４０７から決定信号が入力された集計部４０８ａは、入力された決定信号に基づいて、その決定信号に対応する確定時間内にエントリーされた各遊技者の利用ID（例えば、001,002,003など）、オッズ（配当率）を変動させるためのゲーム情報をコード毎に識別した利用コード（例えば、a001,a002,a003など）、利用IDを有する遊技者が予想した馬の着番（例えば、1-2,1-4,2-1など）、利用IDを有する遊技者が賭けたコインの枚数（例えば、19枚、5枚など）を集計し（図４参照）、その集計した結果を集計信号として倍率設定部４０８ｂに出力する。
【００９７】
次いで、倍率設定部４０８ｂが、集計部４０８ａで集計された結果に基づいて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定するステップを行う（Ｓ１０５）。具体的には、集計部４０８ａから集計信号が入力された倍率設定部４０８ｂは、入力された集計信号に基づいて、その集計信号に対応するオッズを設定し、その設定した配当率を配当信号として倍率変動部４０８ｃに出力する。オッズ（配当率）は、本実施形態では、図５に示すように、エントリーした遊技者が予想した着番数に基づいて配当率（倍率）を設定する。このオッズは、本実施形態では、着番数の少ない着番が一番高い配当率となるように設定する（図５参照）。
【００９８】
即ち、オッズは、図６に示すように、図４に示す着番リストの中から、同一の着番（例えば、1-2、2-1）の着番数（例えば、1-2又は2-1が5つあれば、着番数は5）を計算し、その計算した着番数に対応する配当率（倍率）を、図５に基づいて決定する（例えば、着番数が5であれば、倍率は1.0）。
【００９９】
次いで、倍率変動部４０８ｃが、得点確定部３００で発生された得点情報に基づいて、倍率設定部４０８ｂで決定された配当を変動させるステップを行う（Ｓ１０６）。具体的には、倍率設定部４０８ｂから配当信号が入力された倍率変動部４０８ｃは、入力された配当信号に含まれる利用コードに基づいて倍率設定部４０８ｂで設定された配当率を変動させる。
【０１００】
例えば、倍率変動部４０８ｃは、利用ID（001）を有している遊技者がエントリーしている場合は、利用ID（001）に対応する利用コードa001に基づいて、利用コードa001に対応するゲーム情報から配当率の倍率を変動させる。
【０１０１】
この配当率の倍率変動は、図７に示すように、ゲーム情報に含まれる取得アイテム数と、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで獲得した最高得点に基づいて計算する。利用IDに関連付けられた利用コードがa001である場合は、図２に示したように、取得アイテム数が３つ、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで獲得した最高得点が80点であるので、取得アイテム数（３つ）に対応する加算倍率は0.2、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで獲得した最高得点（８０点）に対応する加算倍率は0.4となる。
【０１０２】
従って、利用コードa001を有する遊技者は、図５で計算された配当率1.0に、図７で計算された加算倍率0.2と0.4を加算した1.6の倍率を取得することができる。倍率変動部４０８ｃは、倍率設定部４０８ｂで計算された配当率に、上記加算倍率を加算した倍率を最終倍率信号としてゲーム判定部４０９に出力する。
【０１０３】
次いで、ゲーム判定部４０９が、ゲーム盤４１２で競走する遊技媒体の着番を決定するための符号を連続的にカウントさせて、連続的にカウントされた符号の中から、ある時間における符号を抽出し、その抽出した符号に基づいて前記遊技媒体の着番を決定するステップを行う（Ｓ１０７）。
【０１０４】
具体的には、倍率変動部４０８ｃから最終倍率信号が入力されたゲーム判定部４０９は、図８に示す決定着番テーブルに基づいて、ゲーム盤４１２でゴールする馬の着番号を決定する。この決定着番テーブルは、本実施形態では、1〜100までの乱数（符号；決定着番乱数）で構成されており、その決定着番乱数に基づいて馬の着番（例えば、1-2など）を決定するものである。
【０１０５】
例えば、ゲーム判定部４０９は、決定着番乱数（符号）を1〜100まで連続的に変化させて、ある時間における符号（例えば、”３”）を決定する。任意の時間における符号（例えば、”３”）を決定したゲーム判定部４０９は、決定した符号（”３”）に対応する着番（1-2）を決定する。
【０１０６】
そして、着番を決定したゲーム判定部４０９が、着番に対応する馬をゲーム盤４１２でゴールさせるためのゴール信号を駆動制御部４１１に出力する。ゲーム判定部４０９からゴール信号が入力された駆動制御部４１１は、入力されたゴール信号に基づいて、ゴール信号に対応する馬をゴールさせるための制御を行う。
【０１０７】
次いで、ゲーム判定部４０９が、倍率設定部４０８ｂ又は倍率変動部４０８ｃで決定された遊技媒体の着番に対応する配当に基づいて、遊技者に賞与する遊技価値を算出するステップを行う（Ｓ１０８）。具体的には、着番を決定したゲーム判定部４０９は、決定した着番と、決定した着番に対応する倍率（倍率変動部４０８ｃから入力された最終倍率信号に対応する倍率）とに基づいて、遊技者に賞与する遊技価値（例えば、賭けたコインの枚数）を決定する。
【０１０８】
例えば、ゲーム判定部４０９は、決定した着番を”1-2”、その決定した着番に対応する倍率を”1.6”とした場合は、利用ID（001）を有する遊技者が賭けたコインの枚数（19枚）を30枚（19×1.6）にし、その最終的にコインの枚数が決定されたことを示すコイン確定信号をコイン排出部４１０と制御部４０３とに出力すると共に、レースが終了したことを示す終了信号を料金計算部４０５に出力する。
【０１０９】
次いで、コイン排出部４１０が、ゲーム盤４１２で行われるレース毎に所定枚数のコインを排出するステップを行う（Ｓ１０９）。具体的には、ゲーム判定部４０９からコイン確定信号が入力されたコイン排出部４１０は、入力されたコイン確定信号に基づいて、コイン確定信号に対応するコイン枚数を排出する。
【０１１０】
その後、料金計算部４０５が、ゲーム盤で行われるレース毎に利用料金を計算するステップを行う（Ｓ１１０）。具体的には、ゲーム判定部４０９から終了信号が入力された料金計算部４０５は、入力された終了信号に基づいて、終了信号に含まれる利用ID毎に利用料金を計算する（例えば、レース毎に利用料金を100円にするなど）。その利用料金を計算した料金計算部４０５は、計算した利用料金を料金信号として制御部４０３に出力する。
【０１１１】
そして、ゲーム判定部４０９及び料金計算部４０５からそれぞれコイン確定信号と料金信号とが入力された制御部４０３は、入力されたコイン確定信号と料金信号とを競走ゲーム信号として通信部４０１に出力する。端末２００にある制御部２０２は、通信部２０１を介して入力された競走ゲーム信号に基づいて、競走ゲーム信号に含まれる利用料金の情報と、コイン排出部４１０で排出されたコイン枚数の情報とを使用情報蓄積部２０５（利用ID及び利用コード毎）に蓄積する（図２参照）。
【０１１２】
次いで、精算部１０３が、ゲーム判定部４０９で算出された遊技価値（例えば、遊技者に賞与するコインの枚数）に基づいて、競走ゲーム及び競走ゲーム以外のゲームを利用したことにより発生した利用料金を精算するステップを行う（Ｓ１１１）。
【０１１３】
具体的には、操作部２０３は、遊技者に操作させることにより、管理部１００で各種遊技機を利用したことにより発生した利用料金を精算するための信号を検知し、その検知した信号を精算信号として制御部２０２に出力する。
【０１１４】
そして、制御部１０１から精算信号が入力された精算部１０３は、入力された精算信号に含まれるゲーム情報に基づいて、端末２００を介して利用した遊技機（競走ゲーム部４００、ゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃ）の利用料金を精算する。
【０１１５】
例えば、精算部１０３が、利用ID（001）を有する遊技者の利用料金を計算するには、精算部１０３は、図２に示す利用ID（001）毎に管理されているゲーム情報に基づいて、そのゲーム情報に含まれる利用料金を計算（ゲーム機３０1a〜ゲーム機３０１ｃを利用したことにより発生した利用料金は150円、競走ゲーム部４００を利用したことにより発生した利用料金は100円であるので、合計の利用料金は250円となる）する。
【０１１６】
その後、利用料金を計算した精算部１０３は、ゲーム情報に含まれるコイン枚数に基づいて、上記利用料金の割引率を決定する。例えば、精算部１０３が、利用ID（001）に対応する利用料金の割引率を決定するには、図１０に示すように、コイン枚数に対応する割引率に基づいて決定する。利用ID（001）に対応するコイン枚数は、図２に示すように30枚であるので、利用IDに対応する割引率は、図１０に示す対応表から0.9となる。
【０１１７】
更に、利用料金と割引率とを決定した精算部１０３は、決定された利用料金に、割引率を乗算し、利用IDを有する遊技者が支払う最終的な利用料金を算出する。例えば、利用（001）IDに対応する支払料金は、上記より、利用料金が250円、割引率が0.9であるので、利用料金250円に0.9を乗算した225円である。利用料金と、割引率と、最終的な支払料金とを計算した精算部１０３は、計算した利用料金と、割引率と、最終的な支払料金とを表示部（図示せず）に表示させると共に、ゲーム情報蓄積部１０４に蓄積する。
【０１１８】
（ゲームシステム及びゲーム方法による作用及び効果）
このような実施形態に係るゲームシステム及びゲーム方法によれば、マスゲームに参加した複数の遊技者が、マスゲームが開始されるまでに、マスゲーム以外のゲームを行うことができる遊技機を利用することができるので、マスゲームが開始されるまでの退屈な時間を前記遊技機を利用することにより有意義に過ごすことができる。
【０１１９】
また、倍率変動部４０８ｃが、得点確定部３００で発生された得点情報に基づいて、倍率設定部４０８ｂで決定された配当を変動させることができるので、遊技者は、競走ゲーム部４００以外のゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃで発生される得点情報を取得すれば、競走ゲーム部４００にある倍率設定部４０８ｂで決定された配当を変動させることができることとなり、競走ゲーム部４００で行われるレースが開始されるまでの退屈な時間（配当の変動が確定するまでの時間）を、競走ゲーム部４００以外のゲーム機３０１ａ〜ゲーム機３０１ｃを行うことにより有意義に過ごすことができる。
【０１２０】
また、ゲーム判断部４０９が、ゲーム盤４１２で競走する遊技媒体の着番を決定するための符号を連続的にカウントさせて、連続的にカウントされた符号の中から、ある時間における符号を抽出し、その抽出した符号に基づいて遊技媒体の着番を決定するので、遊技媒体の着番を任意に決定することができる。
【０１２１】
更に、ゲーム判定部４０９が、倍率設定部４０８ｂ又は倍率変動部４０８ｃで決定された遊技媒体の着番に対応する配当に基づいて、遊技者に賞与する遊技価値（例えば、コインの枚数など）を算出するので、遊技者は、ゲーム判定部４０９で算出された遊技価値に対応する賞媒体（例えば、コイン）を競馬ゲーム部４００から取得することができる。
【０１２２】
加えて、精算部１０３が、ゲーム判断部４０９で算出された遊技価値（例えば、コインの枚数）に基づいて、競走ゲーム及び競走ゲーム以外のゲームを利用したことにより発生した利用料金を精算するので、精算部１０３は、遊技者が獲得した遊技価値に対応する賞媒体（例えば、コインなど）の数に応じて、遊技者が各種遊技機を利用したことによる利用料金を割安にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２３】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態における使用情報蓄積部に蓄積されているゲーム情報を示した図である。
【図３】本実施形態におけるオッズ設定部の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における集計部で集計された集計リストを示した図である。
【図５】本実施形態における倍率設定部で決定される着番数に対応する配当リストを示した図である。
【図６】本実施形態における配当リストに基づいて決定されるレースの倍率を示した図である。
【図７】本実施形態における倍率変動部で加算する加算倍率リストを示した図である。
【図８】本実施形態におけるゲーム盤上で行われる遊技媒体の着番を決定するための決定着番テーブルを示した図である。
【図９】本実施形態におけるゲーム情報蓄積部１０４で蓄積されるゲーム情報の内容を示した図である。
【図１０】本実施形態における精算部で計算される利用料金の割引リストを示した図である。
【図１１】本実施形態に係るゲーム方法の手順を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０１２４】
１００…管理部、１０１…制御部、１０２…通信部、１０３…精算部、１０４…ゲーム情報蓄積部、２００…端末、２０１…通信部、２０２…制御部、２０３…操作部、２０４…表示部、２０５…使用情報蓄積部、３００…得点確定部、３０１ａ〜３０１ｃ…ゲーム機、４００…競走ゲーム部、４０１…通信部、４０２…使用判断部、４０３…制御部、４０４…表示部、４０５…料金計算部、４０６…操作部、４０７…時間管理部、４０８…オッズ設定部、４０８ａ…集計部、４０８ｂ…倍率設定部、４０８ｃ…倍率変動部、４０９…ゲーム判定部、４１０…コイン排出部、４１１…駆動制御部、４１２…ゲーム盤
【図１】
2006271997.tif 000003
【図２】
2006271997.tif 000004
【図３】
2006271997.tif 000005
【図４】
2006271997.tif 000006
【図５】
2006271997.tif 000007
【図６】
2006271997.tif 000008
【図７】
2006271997.tif 000009
【図８】
2006271997.tif 000010
【図９】
2006271997.tif 000011
【図１０】
2006271997.tif 000012
【図１１】
2006271997.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成18年8月28日(2006.8.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技者が参加するゲームであるマスゲームを提供するゲームシステムであって、
前記複数の遊技者のゲームの参加に係る信号を取得した後に前記マスゲームを実行するマスゲーム手段と、
前記マスゲームの実行中に、前記マスゲーム以外のゲームであるシングルゲームを遊技者に利用させる遊技機とを備え、
前記遊技機は、前記遊技者に前記シングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生する得点発生手段を有し、
前記マスゲーム手段は、
前記得点発生手段で発生された前記得点情報に基づいて、前記マスゲームにおける利用料金の割引率を変動させる変動手段を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１記載のゲームシステムであって、
前記マスゲーム手段は、
前記得点発生手段で発生された前記得点情報に基づいて、マスゲームの配当を変動させる配当変動手段と、
前記配当に基づいて遊技者に賞与する遊技価値を算出するゲーム判定手段と、
前記マスゲーム毎に利用料金を計算する料金計算手段と、
前記ゲーム判定手段により算出された前記遊技価値と前記料金計算手段により計算された前記マスゲームごとの利用料金に基づいて、利用料金の割引を決定する精算手段とを有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２記載のゲームシステムであって、
前記精算手段は、前記遊技者が行ったシングルゲームの利用料金の精算を更に行い前記マスゲーム及びシングルゲームの利用料金の割引率を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
複数の遊技者が参加するゲームであるマスゲームを提供するゲームシステムの制御方法であって、
マスゲーム手段が、複数の遊技者のゲームの参加に係る信号を取得しマスゲームを実行するステップと、
遊技機が、前記マスゲームの実行中に、前記マスゲーム以外のゲームであるシングルゲームを前記遊技者に利用させるステップと、
前記遊技機が、遊技者に前記シングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生するステップと、
前記マスゲーム手段が、発生された前記得点情報に基づいて、前記マスゲームにおける利用料金の割引率を変動させるステップとを含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項５】
請求項４記載のゲームシステムの制御方法であって、
前記マスゲーム手段が、発生された前記得点情報に基づいて、マスゲームの配当を変動させるステップと、
前記マスゲーム手段が、前記配当に基づいて遊技者に賞与する遊技価値を算出するステップと、
前記マスゲーム手段が、前記マスゲーム毎に利用料金を計算するステップと、
前記マスゲーム手段が、算出された前記遊技価値と、計算された前記マスゲームごとの利用料金に基づいて、利用料金の割引を決定するステップと、を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項６】
請求項５記載のゲームシステムの制御方法であって、
前記マスゲーム手段が、前記遊技者が行ったシングルゲームの利用料金の精算を更に行い前記マスゲーム及びシングルゲームの利用料金の割引率を決定するステップを含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明は、前述のごとき問題に鑑みてなされたもので、請求項１に係る発明は、複数の遊技者が参加するゲームであるマスゲームを提供するゲームシステムであって、前記複数の遊技者のゲームの参加に係る信号を取得した後に前記マスゲームを実行するマスゲーム手段と、前記マスゲームの実行中に、前記マスゲーム以外のゲームであるシングルゲームを遊技者に利用させる遊技機とを備え、前記遊技機は、前記遊技者に前記シングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生する得点発生手段を有し、前記マスゲーム手段は、前記得点発生手段で発生された前記得点情報に基づいて、前記マスゲームにおける利用料金の割引率を変動させる変動手段を有するゲームシステムである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
請求項１の発明によれば、シングルゲームで行った結果がマスゲームの利用料金の割引につながるため、シングルゲーム利用の動機付けになる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
請求項２に係る発明は、請求項１記載のゲームシステムであって、前記マスゲーム手段は、前記得点発生手段で発生された前記得点情報に基づいて、マスゲームの配当を変動させる配当変動手段と、前記配当に基づいて遊技者に賞与する遊技価値を算出するゲーム判定手段と、前記マスゲーム毎に利用料金を計算する料金計算手段と、前記ゲーム判定手段により算出された前記遊技価値と前記料金計算手段により計算された前記マスゲームごとの利用料金に基づいて、利用料金の割引を決定する精算手段とを有するゲームシステムである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
請求項２の発明によれば、シングルゲームで行った結果変動した配当に基づいて付与された遊技価値が、マスゲームの利用料金の割引につながるため、シングルゲーム利用の動機付けになる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
請求項３に係る発明は、請求項２記載のゲームシステムであって、前記精算手段は、前記遊技者が行ったシングルゲームの利用料金の精算を更に行い前記マスゲーム及びシングルゲームの利用料金の割引率を決定するゲームシステムである。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
請求項３の発明によれば、シングルゲームで行った結果変動した配当に基づいて付与された遊技価値が、マスゲーム及びシングルゲームの利用料金の割引につながるため、シングルゲーム利用の動機付けになる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
請求項４に係る発明は、複数の遊技者が参加するゲームであるマスゲームを提供するゲームシステムの制御方法であって、マスゲーム手段が、複数の遊技者のゲームの参加に係る信号を取得しマスゲームを実行するステップと、遊技機が、前記マスゲームの実行中に、前記マスゲーム以外のゲームであるシングルゲームを前記遊技者に利用させるステップと、前記遊技機が、遊技者に前記シングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発生するステップと、前記マスゲーム手段が、発生された前記得点情報に基づいて、前記マスゲームにおける利用料金の割引率を変動させるステップとを含むゲームシステムの制御方法である。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
請求項４の発明によれば、シングルゲームで行った結果がマスゲームの利用料金の割引につながるため、シングルゲーム利用の動機付けになる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
請求項５に係る発明は、請求項４記載のゲームシステムの制御方法であって、前記マスゲーム手段が、発生された前記得点情報に基づいて、マスゲームの配当を変動させるステップと、前記マスゲーム手段が、前記配当に基づいて遊技者に賞与する遊技価値を算出するステップと、前記マスゲーム手段が、前記マスゲーム毎に利用料金を計算するステップと、前記マスゲーム手段が、算出された前記遊技価値と、計算された前記マスゲームごとの利用料金に基づいて、利用料金の割引を決定するステップとを含むゲームシステムの制御方法である。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
請求項５の発明によれば、シングルゲームで行った結果変動した配当に基づいて付与された遊技価値が、マスゲームの利用料金の割引につながるため、シングルゲーム利用の動機付けになる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
請求項６に係る発明は、請求項５記載のゲームシステムの制御方法であって、前記マスゲーム手段が、前記遊技者が行ったシングルゲームの利用料金の精算を更に行い前記マスゲーム及びシングルゲームの利用料金の割引率を決定するステップを含むゲームシステムの制御方法である。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
請求項６の発明によれば、シングルゲームで行った結果変動した配当に基づいて付与された遊技価値が、マスゲーム及びシングルームの利用料金の割引につながるため、シングルゲーム利用の動機付けになる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】削除
【補正の内容】