(57)【要約】【課題】  適切なオブジェクトのみに対する演出制御を行うことにより、処理負荷の軽減に供する。【解決手段】  視点／注目点位置算出部３０４１は、移動視点及び注目点の前記三次元空間内における位置を逐次算出し、オブジェクト演出判断部３０４３は、オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と移動視点及び注目点の位置とに基づいて、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトについて演出を行わせるか否かを判断する。【選択図】  図５
2006031254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群の三次元空間内における各位置を記録する位置記録手段と、
移動視点及び注目点の前記三次元空間内における位置を逐次算出する第１の位置算出手段と、
前記位置記録手段に記録される前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と、前記第１の位置算出手段により算出される前記移動視点及び前記注目点の位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトについて演出を行わせるか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段による判断結果に基づいて、表示手段上における前記オブジェクト群の演出制御を行う演出制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記判断手段は、少なくとも前記移動視点及び前記注目点の位置に基づいて前記三次元空間内における前記表示手段上の表示領域を算出し、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトのうち前記表示領域外に位置するオブジェクトを検出し、前記表示領域外に位置するオブジェクトの演出を行わせないと判断することを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記判断手段は、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置、並びに、前記移動視点及び前記注目点の位置に基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの前記移動視点からの奥行き方向の距離を算出し、算出した距離が所定の距離以上となるオブジェクトの演出を行わせないと判断することを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記オブジェクト群以外の所定の移動オブジェクトの位置を逐次算出する第２の位置算出手段を更に有し、
前記判断手段は、少なくとも前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と前記移動オブジェクトの位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトのうち、前記表示手段上において前記移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトを検出し、前記移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトの演出を行わせないと判断することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の画像処理装置。
【請求項５】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法であって、
移動視点及び注目点の前記三次元空間内における位置を逐次算出する位置算出ステップと、
少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群の三次元空間内における各位置を記録する位置記録手段内の前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と、前記位置算出ステップにより算出される前記移動視点及び前記注目点の位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトについて演出を行わせるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップによる判断結果に基づいて、表示手段上における前記オブジェクト群の演出制御を行う演出制御ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項６】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
移動視点及び注目点の前記三次元空間内における位置を逐次算出する位置算出ステップと、
少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群の三次元空間内における各位置を記録する位置記録手段内の前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と、前記位置算出ステップにより算出される前記移動視点及び前記注目点の位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトについて演出を行わせるか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップによる判断結果に基づいて、表示手段上における前記オブジェクト群の演出制御を行う演出制御ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある（例えば、特許文献１参照）。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムで算出されて表示画面上に表示されるものである。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１１２９８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
仮想的な三次元空間内においては、対象となるオブジェクト毎に特有の演出が割り当てられていることが多く、或る演出パターンが選択された場合、その演出パターンに応じた各オブジェクトの三次元画像データが生成される。しかしながら、例えば表示画面上の表示範囲内に属さないオブジェクト等、実際に表示画面上に現れないオブジェクトについても上記の処理を実行することは無駄であるため、処理負荷の軽減の観点からも適切なオブジェクトについてのみに演出のための三次元画像データを生成することが望まれる。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、適切なオブジェクトのみに対する演出制御を行うことにより、処理負荷の軽減に供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群の三次元空間内における各位置を記録する位置記録手段と、移動視点及び注目点の前記三次元空間内における位置を逐次算出する第１の位置算出手段と、前記位置記録手段に記録される前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と、前記第１の位置算出手段により算出される前記移動視点及び前記注目点の位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトについて演出を行わせるか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に基づいて、表示手段上における前記オブジェクト群の演出制御を行う演出制御手段とを有することを特徴とする。
【０００７】
上記のように、本発明においては、オブジェクトの各位置と移動視点及び注目点の位置とに基づいて、各オブジェクトについて演出を行わせるか否かを判断し、その判断結果に基づいて表示手段上における各オブジェクトの演出制御を行うように構成している。仮想的な三次元空間内においては、移動視点及び注目点の移動に応じて表示手段上の表示領域が複雑に変化する。しかしながら、本発明によれば、例えば、表示領域外に位置するオブジェクトの演出は行わないとし、表示領域内に位置する適切なオブジェクトの演出制御する等、複雑に変化する表示領域に追従して適切なオブジェクトのみに対する演出制御を行うことが可能となり、処理負荷の軽減に供する。
【０００８】
本発明においては、前記判断手段は、少なくとも前記移動視点及び前記注目点の位置に基づいて前記三次元空間内における前記表示手段上の表示領域を算出し、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトのうち前記表示領域外に位置するオブジェクトを検出し、前記表示領域外に位置するオブジェクトの演出を行わせないと判断することが好ましい。
【０００９】
本発明においては、前記判断手段は、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置、並びに、前記移動視点及び前記注目点の位置に基づいて、前記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの前記移動視点からの奥行き方向の距離を算出し、算出した距離が所定の距離以上となるオブジェクトの演出を行わせないと判断することを特徴とする。
【００１０】
上記のように、本発明は、各オブジェクトの移動視点からの奥行き方向の距離を算出し、その距離が所定の距離以上となるオブジェクトの演出は行わせないように構成している。従って、移動視点からの距離が遠く、表示手段上においてユーザが視認しづらいオブジェクトを演出の対象から除外し、無駄な演出制御を未然に防ぐことが可能となる。
【００１１】
本発明においては、前記オブジェクト群以外の所定の移動オブジェクトの位置を逐次算出する第２の位置算出手段を更に有し、前記判断手段は、少なくとも前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトの各位置と前記移動オブジェクトの位置とに基づいて、前記オブジェクト群に含まれるオブジェクトのうち、前記表示手段上において前記移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトを検出し、前記移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトの演出を行わせないと判断することを特徴とする。
【００１２】
上記のように、本発明は、表示手段上において所定の移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトを検出し、検出されたオブジェクトについては演出を行わせないように構成している。従って、表示手段上において移動オブジェクトの背後に隠れてしまい、ユーザが視認することができないオブジェクトを演出の対象から除外し、無駄な演出制御を未然に防ぐことが可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、適切なオブジェクトのみに対する演出制御を行うことが可能となり、処理負荷の軽減に供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１５】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１６】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１７】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００１８】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至３ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００１９】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２０】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２１】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、クレジット数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２２】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２３】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２４】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２５】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２６】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２７】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２８】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２９】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３０】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３１】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７乃至図８に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３３】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３４】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３６】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３７】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３８】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００３９】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４０】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４１】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４２】
また、役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４３】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４４】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４５】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４６】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００４７】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００４８】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００４９】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５０】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０６は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５１】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５２】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５３】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、並びに、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６４内に記録されるプログラム等から演出制御部２０２が構成される。
【００５４】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００５５】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００５６】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。図５は、演出制御部２０２の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【００５７】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、画像データ生成部３０４、オブジェクト情報記憶部３０５及び表示制御部３０６から構成される。また、画像データ生成部３０４には、視点／注目点位置算出部３０４１、オブジェクト位置算出部３０４２及びオブジェクト演出判断部３０４３が機能構成として含まれる。
【００５８】
（画像制御部３０１）
図５において、３０１は、画像制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように画像データ生成部３０４に対して指示する。
【００５９】
（音制御部３０２）
３０２は、音制御部であり、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路６７を制御する。
【００６０】
（画像データ生成部３０４）
３０４は、画像データ生成部であり、画像制御部３０１の指示に応じて、後述のオブジェクト情報記憶部３０５から必要な情報を読み出し、三次元画像データを生成する。また、画像データ生成部３０４は、後述のオブジェクト演出判断部３４０３による判断結果に応じて演出対象となるオブジェクトの画像データの生成内容を切り換える。
【００６１】
（視点／注目点位置算出部３０４１）
３０４１は、視点／注目点位置算出手段であり、演出パターン選択部２０１によって後述の「予告演出パターン」が選択され、画像制御部３０１からその演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、現在の視点と注目点の位置を逐次算出する。
【００６２】
（オブジェクト位置算出部３０４２）
３０４２は、オブジェクト位置算出部であり、演出パターン選択部２０１によって後述の「予告演出パターン」が選択され、画像制御部３０１からその演出パターンに応じた画像データを生成するように指示を受けた場合、所定の移動オブジェクトの位置を逐次算出する。
【００６３】
（オブジェクト演出判断部３４０３）
３４０３は、オブジェクト演出判断部であり、オブジェクト情報記憶部３０５に記憶されるオブジェクトの位置情報、視点／注目点位置算出部３４０１により算出される視点及び注目点の位置、並びに、オブジェクト位置算出部３４０２によって算出される所定の移動オブジェクトの位置等に基づいて、演出対象のオブジェクトによる演出を行うか否かを判断する。なお、オブジェクト情報記憶部３０５において位置情報が記憶されるオブジェクトは、「予告演出パターン」の演出の際に演出対象となる少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群（以下、オブジェクト群と称す）である。
【００６４】
（オブジェクト情報記憶部３０５）
３０３は、オブジェクト情報記憶部であり、画像データ生成部３０４によって生成される仮想的な三次元空間内の各オブジェクトの動作、位置情報（上記オブジェクト群の位置情報を含む）及び属性情報（移動オブジェクト、オブジェクト群の大きさを示す情報を含む）のほか、当該三次元空間に対する視点や光源に関する情報、背景の画像情報等を格納する。
【００６５】
（表示制御部３０６）
３０６は、表示制御部であり、画像データ生成部３０４により生成された画像データを演出表示装置４０上に表示させるように制御する。
【００６６】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７および図８は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００６７】
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００６８】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００６９】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７０】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７１】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。続いて、特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００７２】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００７３】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７４】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７及び図８を用いて説明する。ここでは、少なくとも一つのオブジェクトを含むオブジェクト群を演出対象とした「予告演出パターン」の演出制御動作についてのみ説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための基本的な制御動作を実行可能であることは勿論である。
【００７５】
先ず、演出パターン選択部２０１が「予告演出パターン」の演出パターンを選択すると（ステップＳ７１／ＹＥＳ）、画像制御部３０１は、画像データ生成部３０４に対して「予告演出パターン」の演出を行うように指示する（ステップＳ７２）。
【００７６】
続いて、画像データ生成部３０４は、オブジェクト情報記憶部３０５から上記オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの位置情報や、それらのオブジェクト及び所定の移動オブジェクトの大きさ等を示す属性情報を読み込む（ステップＳ７３）。
【００７７】
続いて、視点／注目点位置算出部３０４１は、現在の視点及び注目点の位置を算出する（ステップＳ７４）。
【００７８】
続いて、オブジェクト位置算出部３０４２は、移動オブジェクトの現在位置を算出する（ステップＳ７５）。
【００７９】
続いて、オブジェクト演出判断部３４０３は、ステップＳ７３において読み込まれたオブジェクト群の位置情報、ステップＳ７４において算出された視点及び注目点の位置、並びに、ステップＳ７５において算出された移動オブジェクトの位置等に基づいて、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトの演出を行うか否かを判断する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６の動作の詳細は、図８を用いて後述する。
【００８０】
続いて、画像データ生成部３０４は、オブジェクト演出判断部３４０３による判断結果に応じた三次元画像データを生成する（ステップＳ７７）。即ち、オブジェクト演出判断部３４０３によって演出を行うと判断されたオブジェクトについては、当該オブジェクトの演出用の画像データを生成し、一方、オブジェクト演出判断部３４０３によって演出を行わないと判断されたオブジェクトについては、当該オブジェクトの非演出用の画像データを生成したり、当該オブジェクトの画像データを生成せず、非表示状態が維持される。ここで、「当該オブジェクトの演出用の画像データ」とは、当該オブジェクトが特別な動作をしたり、非表示状態であった当該オブジェクトを表示状態とするため等の画像データが挙げられ、「当該オブジェクトの非演出用の画像データ」とは、当該オブジェクトが通常の動作状態或いは静止状態を維持し、特別な動作を行わない画像データ等が挙げられる。
【００８１】
続いて、表示制御部３０６は、画像データ生成部３０４により生成された画像データを演出表示装置４０上に表示させる（ステップＳ７８）。
【００８２】
次に、図７のステップＳ７７の詳細を図８及び図９を用いて説明する。図９は、ステップＳ７７の演出判断処理を具体的に説明するための図である。
オブジェクト演出判断部３４０３は、視点／注目点位置算出部３０４１により算出された視点及び注目点の位置に基づいて、演出表示装置４０上における現在の画面表示領域を算出する（ステップＳ７６１）。即ち、図９に示す様に、例えば視点と注目点とを結ぶ線分方向を中心にして所定の画角で仮想的な三次元空間を撮影した場合において、その撮影範囲に属する空間範囲を画面表示領域９１として算出する。
【００８３】
続いて、オブジェクト演出判断部３４０３は、オブジェクト群に含まれる一つのオブジェクト２についてそのオブジェクトの位置（ｘ2，ｙ2，ｚ2）がステップＳ７６１にて算出された画面表示領域内に属するか否かを判断する（ステップＳ７６２）。ここでは、オブジェクト群に含まれるオブジェクトとして、図９に示すオブジェクト２のみを例に挙げて説明するが、オブジェクト群に複数のオブジェクトが含まれる場合であっても夫々のオブジェクトにつき以下に説明する同様の処理が行われる。
【００８４】
オブジェクト２の位置（ｘ2，ｙ2，ｚ2）が画面表示領域９１内に属すると判断された場合（ステップＳ７６２／ＮＯ）、処理はステップＳ７６３に移行し、オブジェクト２の位置（ｘ2，ｙ2，ｚ2）が画面表示領域９１外に属すると判断された場合（ステップＳ７６２／ＹＥＳ）、オブジェクト演出判断部３４０３はオブジェクト２の演出は行わないと判断する（ステップＳ７６７）。
【００８５】
ステップＳ７６３では、オブジェクト演出判断部３４０３は、視点の位置（ｃｘ，ｃｙ，ｃｚ）及びオブジェクト２の位置（ｘ2，ｙ2，ｚ2）に基づいて視点から当該オブジェクトまでの距離を求め、その距離の画面奥行き方向（視点から注目点方向）成分ｌを算出する（ステップＳ７６３）。
【００８６】
続いて、オブジェクト演出判断部３４０３は、ステップＳ７６３で算出された上記画面奥行き方向成分ｌが所定の値より大きいか否かを判断する（ステップＳ７６４）。この所定の値は、オブジェクト２の存在か画面上で視認可能な上限値を設定することが好ましい。画面奥行き方向成分ｌが所定の値以下である場合（ステップＳ７６４／ＮＯ）、処理はステップＳ７６５に移行し、画面奥行き方向成分ｌが所定の値より大きい場合（ステップＳ７６４／ＹＥＳ）、オブジェクト演出判断部３４０３はオブジェクト２の演出は行わないと判断する（ステップＳ７６７）。
【００８７】
続いて、オブジェクト演出判断部３４０３は、視点の位置（ｃｘ，ｃｙ，ｃｚ）及び移動オブジェクト１の位置（ｘ1，ｙ1，ｚ1）に基づいて視点から移動オブジェクト１までの距離ｍを求めるとともに、視点の位置（ｃｘ，ｃｙ，ｃｚ）及びオブジェクト２の位置（ｘ2，ｙ2，ｚ2）に基づいて視点からオブジェクト２までの距離ｎを求める。
【００８８】
次に、オブジェクト演出判断部３４０３は、それらの距離ｍ、ｎと移動オブジェクト１及びオブジェクト２の属性情報とに基づき、演出表示装置４０上で表示される移動オブジェクト１及びオブジェクト２の大きさを求める。次に、オブジェクト演出判断部３４０３は、視点を基準とした移動オブジェクト１の位置（ｘ1−ｃｘ，ｙ1−ｃｙ，ｚ1−ｃｚ）
と、視点を基準とした当該オブジェクトの位置（ｘ2−ｃｘ，ｙ2−ｃｙ，ｚ2−ｃｚ）との相関関係、及び、演出表示装置４０上で表示される移動オブジェクト１とオブジェクト２との大きさに基づいて、移動オブジェクト１がオブジェクト２に重畳して表示されるか否かを判断する（ステップＳ７６５）。
【００８９】
オブジェクト２に重畳して移動オブジェクト１が表示されると判断された場合（ステップＳ７６５／ＹＥＳ）、オブジェクト演出判断部３４０３は、オブジェクト２の演出は行わないと判断し（ステップＳ７６７）、一方、オブジェクト２に重畳して移動オブジェクト１は表示されないと判断された場合（ステップＳ７６５／ＮＯ）、オブジェクト演出判断部３４０３は、オブジェクト２の演出を行うと判断する（ステップＳ７６６）。
【００９０】
続いて、オブジェクト演出判断部３４０３は、オブジェクト群のうち未だ演出処理処理の対象とされていないオブジェクトが存在するか否かを判断する（ステップＳ７６８）。未だ処理対象とされていないオブジェクトが存在する場合には（ステップＳ７６８／ＮＯ）、それらの各オブジェクトに対してステップＳ７６２からの処理を繰り返し実行する。一方、オブジェクト群に含まれる全オブジェクトに対してステップＳ７６２からの処理を実行したと判断された場合は（ステップＳ７６８／ＹＥＳ）、処理は図７のステップＳ７７に移行する。ここでは、オブジェクト群に含まれるオブジェクトをオブジェクト２のみと想定して説明しているため処理を終えてステップＳ７７に移行することになる。
【００９１】
上記の処理により、オブジェクト群に含まれる各オブジェクトについて演出処理を行うか否かが判断される。画像データ生成部３０４は、演出処理を行うと判断されたオブジェクトについては、画像制御部３０１からの「予告演出パターン」の指示に従う演出用の三次元画像データを生成し、演出処理を行わないと判断されたオブジェクトについては、画像制御部３０１からの「予告演出パターン」の指示に拘わらず、通常の三次元画像データを生成したり、当該オブジェクトの三次元画像データを生成しない。
【００９２】
ここで、演出用の三次元画像データを生成するとは、上述したように、例えば、当該オブジェクトが特別な動作をする三次元画像データを生成することや、当該オブジェクトが非表示状態から表示状態となる三次元画像データの生成することであり、通常の三次元画像データを生成するとは、例えば、通常の動作状態或いは静止状態を維持し、特別な動作を行わない三次元画像データを生成することである。また、当該オブジェクトの三次元画像データを生成しないとは、当該オブジェクトを非表示状態とすることにより、当該オブジェクトの演出を行わせないことを意味する。
【００９３】
以上のように、本実施形態によれば、画面表示領域９１外に属するオブジェクトについてはそのオブジェクトの演出は行わないように制御し、画面表示領域９１内に属する適切なオブジェクトのみを演出対象とし、演出用の三次元画像データを生成するようにすることで無駄な処理を未然に防ぎ、処理負荷を軽減させている。
【００９４】
また、本実施形態によれば、視点からの奥行き方向の距離が所定の距離以上であるオブジェクトや、移動オブジェクトの表示が重畳するオブジェクトを演出対象から除外して処理負荷を軽減させている。
【００９５】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図である。
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板の制御を示すフローチャートである。
【図８】サブ制御基板の制御を示すフローチャートである。
【図９】図７のステップＳ７７の演出判断処理を具体的に説明するための図である。
【符号の説明】
【００９７】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
９５：メダル検出部
１０１：役抽選部
１０２：抽選テーブル
１０３：役抽選部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技状態制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
３０１：画像制御部
３０２：音制御部
３０４：画像データ生成部
３４０１：視点／注目点位置算出部
３４０２：オブジェクト位置算出部
３４０３：オブジェクト演出判断部
３０５：オブジェクト情報記憶部
３０６：表示制御部
【図１】
2006031254.tif 000003
【図２】
2006031254.tif 000004
【図３】
2006031254.tif 000005
【図４】
2006031254.tif 000006
【図５】
2006031254.tif 000007
【図６】
2006031254.tif 000008
【図７】
2006031254.tif 000009
【図８】
2006031254.tif 000010
【図９】
2006031254.tif 000011