(57)【要約】【課題】ゲームプログラムで利用する追加データをサーバからダウンロードするときに、誤って他のゲーム用の追加データをダウンロードする可能性がある。【解決手段】ユーザは、店内に陳列された商品カード１７の中から所望のものを手にとって店員に差し出す。商品カード１７には追加データＩＤを表すバーコードが印刷されており、店員はこれをバーコードリーダ１６でスキャンする。バーコードリーダ１６で読み取った追加データＩＤは、ゲームカートリッジ１０から読み出したゲームプログラムＩＤとともにセンターサーバ１８へ送信され、センターサーバ１８は、これらＩＤに基づいて追加データとゲームプログラムとの適合性を確認し、適合している場合のみ要求された追加データを送信する。センターサーバ１８から送信された追加データはＰＯＳ端末１３を通じてゲームカートリッジ１０に保存される。【選択図】図１
2006272000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムの追加データを配信するシステムであって、
追加データを書き込み可能であり、ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報を記憶する記憶手段と、
追加データを識別するための追加データ識別情報が記憶された媒体と、
複数の追加データを保持するとともに、追加データごとに該追加データがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データを保持するサーバと、
前記サーバと双方向通信回線を介して接続される中継端末装置とを備え、
前記中継端末装置は、前記記憶手段を接続するための接続部と、前記媒体から前記追加データ識別情報を読み取る読取部とを含み、前記記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、前記読取部によって前記媒体から読み取った追加データ識別情報とともに前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記中継端末装置から受信した追加データ識別情報に対応する追加データが、前記中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを前記適合関係データに基づいて判定し、適合する場合にのみ該追加データを前記中継端末装置に送信し、
前記中継端末装置は、前記サーバから受信した追加データを前記接続部を通じて前記記憶手段に記憶させることを特徴とする、追加データ配信システム。
【請求項２】
前記中継端末装置は、前記記憶手段に記憶させた追加データに応じて課金を行う課金処理機能をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の追加データ配信システム。
【請求項３】
前記中継端末装置は、店員によって操作されるものであって、追加データを入手しようとするユーザ側に向けられた表示手段と、前記読取部によって前記追加データ識別情報を読み取った後、ユーザによる操作手順に関する情報を前記表示手段に表示する表示制御手段とをさらに含む、請求項２に記載の追加データ配信システム。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記読取部によって前記追加データ識別情報を読み取った後、前記記憶手段を前記接続部に接続すべき旨を前記表示手段に表示することを特徴とする、請求項３に記載の追加データ配信システム。
【請求項５】
前記媒体がカード状の媒体であることを特徴とする、請求項１に記載の追加データ配信システム。
【請求項６】
前記読取部がバーコードリーダであり、前記媒体には前記追加データ識別情報がバーコードとして記憶されていることを特徴とする、請求項１に記載の追加データ配信システム。
【請求項７】
前記記憶手段が、ゲームプログラムが格納されたメモリと追加データを書き込み可能なメモリの２つの不揮発性メモリを一体的に含んだ、ゲーム機に着脱自在なゲームプログラム記憶媒体であることを特徴とする、請求項１に記載の追加データ配信システム。
【請求項８】
前記記憶手段は、ゲーム機に内蔵された、少なくとも追加データを書き込み可能な不揮発性メモリを含むことを特徴とする、請求項１に記載の追加データ配信システム。
【請求項９】
前記記憶手段が、ゲーム機に着脱自在な不揮発性メモリであることを特徴とする、請求項１に記載の追加データ配信システム。
【請求項１０】
前記サーバは、ゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度がそれぞれ異なるような複数の追加データを保持しており、
前記媒体には、自身が記憶している追加データ識別情報に対応する追加データがゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度が表示されていることを特徴とする、請求項１に記載の追加データ配信システム。
【請求項１１】
ゲームプログラムの実行結果データをサーバにアップロードするシステムであって、
前記実行結果データを記憶可能な記憶手段と、
実行結果データを利用して行われるイベントを識別するためのイベント識別情報が記憶された媒体と、
前記サーバに少なくとも単方向通信可能な回線を介して接続される中継端末装置とを備え、
前記中継端末装置は、前記記憶手段を接続するための接続部と、前記媒体から前記イベント識別情報を読み取る読取部とを含み、前記記憶手段に記憶されている実行結果データを前記読取部によって前記媒体から読み取ったイベント識別情報とともに前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記中継端末装置から受信した実行結果データを、前記中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶することを特徴とする、アップロードシステム。
【請求項１２】
前記記憶手段は、実行結果データに関連するゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報を記憶し、
前記サーバは、イベントごとに該イベントがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データを保持し、
前記中継端末装置は、前記記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、前記実行結果データおよび前記イベント識別情報とともに前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントが、前記中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを前記適合関係データに基づいて判定し、適合する場合のみ前記中継端末装置から受信した実行結果データをイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶することを特徴とする、請求項１１に記載のアップロードシステム。
【請求項１３】
ゲームプログラムの追加データを保持するサーバに対して、ダウンロードすべき追加データを指定するための媒体であって、
前記追加データを識別するための追加データ識別情報が記憶され、
自身が記憶している追加データ識別情報に対応する追加データがゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度が表示されている媒体。
【請求項１４】
ゲームプログラムの実行結果データをサーバにアップロードする際に使用される媒体であって、該実行結果データを利用して行われるイベントを識別するための情報であり、かつ、該実行結果データとともに該サーバに送信される情報であるイベント識別情報が記憶された媒体。
【請求項１５】
ゲームプログラムの追加データを配信するサーバであって、
複数の追加データを保持するとともに、追加データごとに該追加データがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データを保持し、
双方向通信回線を介して接続される中継端末装置から受信した追加データを識別するための情報に対応する追加データが、前記中継端末装置から受信したゲームプログラムを識別するための情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを前記適合関係データに基づいて判定し、適合する場合にのみ該追加データを前記中継端末装置に送信するサーバ。
【請求項１６】
ゲームプログラムの追加データを配信するための中継端末装置であって、
複数の追加データを保持するサーバと双方向通信回線を介して接続され、
ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報が記憶された記憶手段を接続するための接続部と、追加データを識別するための追加データ識別情報が記憶された媒体から該追加データ識別情報を読み取る読取部とを含み、
前記記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、前記読取部によって前記媒体から読み取った追加データ識別情報とともに前記サーバに送信する、中継端末装置。
【請求項１７】
ゲームプログラムの実行結果データをサーバにアップロードするための中継端末装置であって、
サーバと少なくとも単方向通信可能な回線を介して接続され、
実行結果データが記憶された記憶手段を接続するための接続部と、実行結果データを利用して行われるイベントを識別するためのイベント識別情報が記憶された媒体から該イベント識別情報を読み取る読取部とを含み、
前記記憶手段に記憶されている実行結果データを、前記読取部によって前記媒体から読み取ったイベント識別情報とともに前記サーバに送信する、中継端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラムの追加データを配信するシステム、またはゲームの実行結果データをサーバにアップロードするシステムに関し、特にバーコードカード等を利用してゲームに関するデータをダウンロードまたはアップロードするシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
バーコードカードを利用して、ゲームに関するデータをダウンロードするゲームシステムが、特開２００２−１３６７６６号公報（特許文献１）に開示されている。この先行技術は、バーコードカードが印刷されたトレーディングカードを利用して、ゲーム内のキャラクタの特徴や能力の情報等をダウンロードするものである。これにより、例えばゲーム内のキャラクタの特徴や能力に新たな影響を与えることができる。
【特許文献１】特開２００２−１３６７６６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところが、上記特許文献１に開示された発明（以下、先行技術と略称する）では、データをダウンロードする際に、このデータが、ゲーム機で実行されるゲームプログラムに適合したものであるかどうかを確認するようなチェックを一切行わない。そのため、例えばユーザの勘違い等によって異なるゲームプログラム用のデータがダウンロードされる可能性があり、その場合には、ゲームプログラムが適切に実行できないことになる。特に上記の問題点は、交換可能なゲームプログラム記憶媒体（例えばメモリカートリッジ，ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ−ＲＯＭ，将来的にはＤＶＤ−ＲＡＭ）を利用するゲームシステムに先行技術を適用する場合に顕著となる。なぜなら、このようなゲームシステムでは通常、ゲームプログラム記録媒体を適宜交換することによってユーザは多数のゲームプログラムの中から任意のゲームプログラムを選択して実行するため、ユーザが異なるゲームプログラム用のデータを誤ってダウンロードしてしまう可能性が高いからである。特にデータのダウンロードに対して課金されるようなシステム（データのダウンロードに対する料金や通信費がかかる場合など）においては、他のゲームプログラム用のデータを誤ってダウンロードしてしまうと無駄な料金の支払いが発生してしまう。
【０００４】
また上記先行技術では、ダウンロードした情報をゲーム機自体にダウンロードして利用するが、ゲーム機の電源をオフにした場合にはそのダウンロードした情報が消滅してしまうため、次回ゲームをする場合に再度同じ情報をダウンロードする必要がある。
【０００５】
また上記先行技術は、ゲーム実行結果データをサーバにアップロードする技術については何ら開示していない。上記先行技術以外でもバーコードカード等を利用してデータをダウンロードする技術は知られているが、バーコードカード等を利用してデータをアップロードする技術は従来は無い。
【０００６】
また上記先行技術では、ダウンロードしたデータを利用してゲームをプレイしたときにそのゲームがどれくらいの難易度になるのかを、ユーザはデータを実際にダウンロードしてゲームをプレイしてみなければ知ることができない。したがって、ユーザの能力に合わないデータをダウンロードしてしまってデータが無駄になってしまう可能性がある。
【０００７】
それゆえに本発明は、上記課題の少なくとも一つを解決することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、上記の目的を達成するために次のように構成される。なお、括弧内の記述は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
請求項１に係る発明によれば、追加データ配信システムは、ゲームプログラムの追加データを配信するものであって、記憶手段（ゲームカートリッジ１０、メモリカード４２）と媒体（商品カード１７）とサーバ（センターサーバ１８）と中継端末装置（ＰＯＳ端末１３）とを備える。記憶手段は、追加データを書き込み可能であって、ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報（ゲームプログラムＩＤ）を記憶する。媒体には、追加データを識別するための追加データ識別情報（追加データＩＤ）が記憶されている。なお、追加データ識別情報の記憶は、バーコード印刷等による記憶であってもよいし、ＲＯＭ等のメモリ等による電子的な記憶や、または、磁気的な記憶であってもよく記録方式は問わない。サーバは、複数の追加データを保持するとともに、追加データごとに該追加データがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データ（図９の追加データ記憶領域における追加データＩＤとゲームプログラムＩＤとの対応関係）を保持する。中継端末装置は、サーバと双方向通信回線（ＩＳＤＮ）を介して接続される。また中継端末装置は、記憶手段を接続するための接続部（インタフェースボード１４、カードスロット４４）と、媒体から追加データ識別情報を読み取る読取部（バーコードリーダ１６）とを含み、記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、読取部によって媒体から読み取った追加データ識別情報とともにサーバに送信する（ステップＳ２０９の処理）。サーバは、中継端末装置から受信した追加データ識別情報に対応する追加データが、中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを適合関係データに基づいて判定し（ステップＳ３０３の処理）、適合する場合にのみ追加データを中継端末装置に送信する（ステップＳ３０４の処理）。中継端末装置は、サーバから受信した追加データを接続部を通じて記憶手段に記憶させる（ステップＳ２１１の処理）。なお、中継端末装置が直接記憶手段に追加データを書き込むようにしても良いし、接続部に接続された処理手段（携帯ゲーム機１１）に追加データを送信して書き込ませるようにしても良い。これにより、ゲームプログラムに適合した追加データを適切にダウンロードすることができるので、他のゲームプログラム用の追加データが誤ってダウンロードされることはない。
【００１０】
なおゲームプログラムにはさまざまな種類のものが存在するが、例示すれば楽器演奏ゲーム，レースゲーム，サッカーゲーム，ＲＰＧゲーム，クイズゲームが挙げられる。また追加データについては、例えば楽器演奏ゲーム用の追加データとしては楽譜データ（音と操作タイミングからなるデータ）や音色データなどが挙げられ、レースゲーム用の追加データとしてはレースコースデータやレース車データなどが挙げられ、サッカーゲーム用の追加データとしてはサッカー選手データや競技場データなどが挙げられ、ＲＰＧゲーム用の追加データとしてはモンスターデータやアイテムデータが挙げられ、クイズゲーム用の追加データとしてはクイズゲームの問題などが挙げられる。また他の例としてゲーム設定のデータ（例えばレースゲームにおけるレース車の操縦のしやすさの設定等に関するデータ）なども挙げられる。
【００１１】
また記憶手段としては、例えばゲーム機に着脱自在なゲームカートリッジや、メモリカードや、ゲーム機の内蔵メモリが挙げられる。また媒体としては、例えばバーコードが記載された商品カード，ＩＣカード，磁気カード等のカード状の媒体や、多数のバーコード等が印刷されたポスター、バーコード等が印刷されたゲームの攻略本などが挙げられる。また、表示手段を有する媒体（携帯ゲーム機等）のスクリーン上にバーコード等を表示するようにしてもよい。中継端末装置としては、例えばＰＯＳ端末やパソコンなどが挙げられる。記憶手段と中継端末装置とは接続部を介して接続可能であるが、記憶手段と接続部とは、直接的に接続されても構わないし、例えばゲーム機や接続ケーブル等を介して間接的に接続されても構わない。読取部としては、例えばバーコードリーダ，ＩＣカードリーダ，磁気カードリーダなどが利用できる。
【００１２】
また請求項２に係る発明によれば、中継端末装置は、記憶手段に記憶させた追加データに応じて課金を行う課金処理機能をさらに含む。これにより、ユーザが追加データをダウンロードした際に料金を確実に徴収することができる。また料金を現金で徴収することも可能になるため、クレジットカード等による決済を利用できない子供でも気軽に有料の追加データをダウンロードすることができる。
【００１３】
また請求項３に係る発明によれば、中継端末装置は、店員によって操作されるものであって、追加データを入手しようとするユーザ側に向けられた表示手段（顧客用表示部１５）と、表示制御手段（プロセッサ３６）とをさらに含む。表示制御手段は、読取部によって追加データ識別情報を読み取った後、ユーザによる操作手順に関する情報を表示手段に表示する。これにより、例えば追加データのダウンロードの際にユーザが行うべき手順をユーザに適切に指示することができる。
【００１４】
また請求項４に係る発明によれば、表示制御手段は、読取部によって追加データ識別情報を読み取った後、記憶手段を接続部に接続すべき旨を表示手段に表示する。これにより、記憶手段を接続部に接続するようにユーザに適切に指示することができる。
【００１５】
また請求項５に係る発明によれば、媒体がカード状の媒体である。これにより、媒体の取り扱いが容易となり、媒体自体の配布や店頭での陳列に好適である。
【００１６】
また請求項６に係る発明によれば、読取部がバーコードリーダであり、媒体には追加データ識別情報がバーコードとして記憶されている。これにより、読取部として汎用的なバーコードリーダを利用するため、システムをより低コストで実現することができる。
【００１７】
また請求項７に係る発明によれば、記憶手段が、ゲームプログラムが格納されたメモリ（ＲＯＭ２０）と追加データを書き込み可能なメモリ（フラッシュメモリ２１）の２つの不揮発性メモリを一体的に含んだ、ゲーム機に着脱自在なゲームプログラム記憶媒体（ゲームカートリッジ１０）である。これにより、ダウンロードした追加データがゲーム機に着脱自在なゲームプログラム記憶媒体に設けられたメモリに不揮発的に保存されるので、ゲーム機の電源を切っても追加データが保持され、追加データを再度ダウンロードする必要がない。さらにゲームプログラム記憶媒体のみを持ち運ぶことができるので、追加データのダウンロード後にその追加データを他のゲーム機で利用することも可能である。またゲームプログラムとそのゲームプログラム用の追加データが一体的に記憶されるので、追加データのダウンロード後もゲームプログラムと追加データが間違った組み合わせで使用されることがない。
【００１８】
また請求項８に係る発明によれば、記憶手段は、ゲーム機に内蔵された、少なくとも追加データを書き込み可能な不揮発性メモリを含む。これにより、ダウンロードした追加データがゲーム機に内蔵されたメモリに不揮発的に保存されるので、ゲーム機の電源を切っても追加データが保持され、追加データを再度ダウンロードする必要がない。
【００１９】
また請求項９に係る発明によれば、記憶手段が、ゲーム機に着脱自在な不揮発性メモリ（メモリカード４２）である。これにより、ダウンロードした追加データがゲーム機に着脱自在なメモリ（例えばメモリカード）に不揮発的に保存されるので、ゲーム機の電源を切っても追加データが保持され、追加データを再度ダウンロードする必要がない。またメモリのみを持ち運ぶことができるので、例えば店頭で追加データをダウンロードする場合にもゲーム機を店頭に持っていく必要はない。さらにメモリのみを持ち運ぶことができるので、追加データのダウンロード後にその追加データを他のゲーム機で利用することも可能である。
【００２０】
また請求項１０に係る発明によれば、サーバは、ゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度がそれぞれ異なるような複数の追加データを保持しており、媒体には、自身が記憶している追加データ識別情報に対応する追加データがゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度が表示されている。これにより、ダウンロードする追加データを利用したときのゲームの難易度をユーザが事前に容易に知ることができるので、ユーザが自分の技量を考慮してそれに見合った追加データをダウンロードすることができる。
【００２１】
また請求項１１に係る発明によれば、アップロードシステムは、ゲームプログラムの実行結果データをサーバ（１８）にアップロードするものであって、記憶手段（ゲームカートリッジ１０、メモリカード４２）と、媒体（商品カード１７）と、中継端末装置（ＰＯＳ端末１３）とを備える。記憶手段は、実行結果データを記憶可能である。媒体には、実行結果データを利用して行われるイベントを識別するためのイベント識別情報（イベントＩＤ）が記憶されている。中継端末装置は、サーバに少なくとも単方向通信可能な回線（ＩＳＤＮ）を介して接続される。中継端末装置は、記憶手段を接続するための接続部（インタフェースボード１４、カードスロット４４）と、媒体からイベント識別情報を読み取る読取部（バーコードリーダ１６）とを含み、記憶手段に記憶されている実行結果データを、読取部によって媒体から読み取ったイベント識別情報とともにサーバに送信する。サーバは、中継端末装置から受信した実行結果データを、中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶する。これにより、イベントに参加するためにゲームの実行結果データをサーバにアップロードするときに、そのイベントを簡単に間違いなく指定することができる。また、例えばイベントへの参加を有料にするような場合には、クレジットカード等による決済の代わりに、イベントの参加希望者に媒体を店頭で有償で配布することによってイベントの参加料を徴収することも可能であるので、子供でも有料のイベントに気軽に参加することができる。また、媒体を無償配布して多数の参加者を募ることも可能である。
【００２２】
なお、実行結果データの例としては、楽器演奏ゲームでプレイヤが行った演奏を再現するための演奏結果データ（操作履歴データ）や、サッカーゲームにおける得点データや、プレイヤがゲーム中で成長させたゲームキャラクタの能力値データや、レースゲームにおけるプレイヤ車の軌跡座標データなどが挙げられる。
【００２３】
また請求項１２に係る発明によれば、記憶手段は、実行結果データに関連するゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報（ゲームプログラムＩＤ）を記憶する。サーバは、イベントごとに該イベントがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データ（図９のアップロードデータ記憶領域におけるイベントＩＤとゲームプログラムＩＤとの対応関係）を保持する。中継端末装置は、記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、実行結果データおよびイベント識別情報とともに前記サーバに送信する。サーバは、中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントが、中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを適合関係データに基づいて判定し、適合する場合のみ中継端末装置から受信した実行結果データをイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶する。これにより、ゲームプログラムに適合した実行結果データを適切にアップロードすることができるので、他のゲームプログラム用の実行結果データが誤ってアップロードされることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の種々の実施形態について図面を参照して説明する。
（第１の実施形態）
図１に、本発明の第１の実施形態に係るシステムの全体構成を示す。図１において、ＰＯＳ端末１３は、店頭に設置されており、双方向通信可能な回線（ここでは一例としてＩＳＤＮ）を介してセンターサーバ１８と接続されている。またセンターサーバ１８にはＩＳＤＮを介して商品管理端末１９が接続されている。ＰＯＳ端末１３にはインタフェースボード１４と顧客用表示部１５とバーコードリーダ１６が設けられている。バーコードリーダ１６は、店頭に陳列された商品カード１７に印刷されたバーコードを読み取ることができる。インタフェースボード１４には通信ケーブル１２を介して携帯ゲーム機１１を接続することができる。ゲーム機の一例としての携帯ゲーム機１１には、ゲームプログラムが記録されたゲームカートリッジ１０が着脱可能である。
【００２５】
以下、本システムの概略について説明する。本システムは、ゲームカートリッジ１０に記録されたゲームプログラムによって利用されるデータを適宜追加するためのシステムである。ここでは一例として、ゲームカートリッジ１０に記録されたゲームプログラムが楽器演奏ゲームのプログラムである場合について説明する。
【００２６】
ユーザは、ゲームカートリッジ１０を携帯ゲーム機１１に装着して楽器演奏ゲームをプレイすることができる。ゲームカートリッジ１０には予めいくつかの楽譜データが格納されており、この楽譜データに基づいてユーザは楽器を演奏する。具体的には、例えば、楽譜データに基づいて携帯ゲーム機１１の表示画面に表示される楽譜に応じて携帯ゲーム機１１に設けられた所定のボタンを所定のタイミングで順次押下してユーザは楽曲を演奏する。ところでこのような楽器演奏ゲームでは、例えばゲームカートリッジ１０の販売時点以降に発売された楽曲を演奏しようとしたとき、その楽曲の楽譜データを何らかの方法で入手しなくてはならない。また、ゲームカートリッジ１０に予め記憶される楽譜データの数には限りがあるので、ユーザは全ての楽譜データについてプレイした後はゲームに飽きてしまう。また、予め記憶された楽譜データがユーザの好みの曲ではない場合がある。そこで本システムでは、新たな楽譜データをセンターサーバ１８から配信することによってユーザに提供する。
【００２７】
追加データの提供業者（典型的にはゲームカートリッジ１０の販売業者）は、商品管理端末１９を用いて、ユーザに配信すべき追加データをセンターサーバ１８に適宜登録することができる。そして、センターサーバ１８に登録した追加データに対応する商品カードを作成してＰＯＳ端末１３が設置されている店に配布する。その商品カード１７には、追加データを識別するための追加データＩＤを表したバーコードが印刷されている。
【００２８】
ユーザは、新たな楽譜データを入手する際、まず、携帯ゲーム機１１と楽譜演奏ゲームのゲームカートリッジ１０を持ってＰＯＳ端末１３が設置されている店に行く。その店内には複数の商品カード１７が陳列されており、例えば楽器演奏ゲーム用のものや、レースゲーム用のものや、スポーツゲーム用のものが陳列されている。楽器演奏ゲーム用のものについては、一つの商品カード１７が一つの楽曲に対応しており、ユーザは所望の楽曲の商品カード１７を手にとって店員に差し出す。
【００２９】
店員は、ユーザから商品カード１７を受け取ると、その商品カード１７に印刷されているバーコードをバーコードリーダ１６でスキャンする。するとユーザ側に向けられた顧客用表示部１５に「携帯ゲーム機を接続してください」というメッセージが表示されるので、ユーザはそれに従って、ゲームカートリッジ１０を携帯ゲーム機１１に挿入した状態で、通信ケーブル１２を介して携帯ゲーム機１１をインタフェースボード１４に接続し、携帯ゲーム機１１の電源を投入する。するとセンターサーバ１８から商品カードに対応する楽曲の楽譜データがダウンロードされ、この楽譜データがゲームカートリッジ１０に格納される。そしてダウンロードが正常に完了したことが確認されると、店員は、ＰＯＳ端末１３に一般的に備わっている課金処理機能（例えば、商品の金額を表示し、店員が顧客から受け取った金額と商品の金額との差を計算して表示し、レシートを発行する一連の機能）を利用して、ユーザから追加データに対する料金を徴収する。
【００３０】
ユーザがこうしてダウンロードした楽譜データはゲームカートリッジ１０内の不揮発性のメモリに保存されるため、ユーザはいつでも好きなときにこの新たな楽譜データを利用してゲームをプレイすることができる。
【００３１】
一方、本システムでは、追加データをダウンロードするだけでなく、特定のイベントに参加するためにゲームの実行結果データをセンターサーバ１８にアップロードすることもできる。一例として、楽器演奏ゲームでどれくらいうまく演奏できるかを競う楽器演奏大会に参加する場合について説明する。
【００３２】
楽器演奏大会の主催者（典型的にはゲームカートリッジ１０の販売業者）は、楽器演奏大会が開催されることを雑誌やホームページやテレビ放送等を利用して一般ユーザに知らせるとともに、商品管理端末１９を用いてそのイベントをセンターサーバ１８に登録する。そして、センターサーバ１８に登録したイベントに対応する商品カード１７を作成してＰＯＳ端末１３が設置されている店に配布する。その商品カード１７には、イベントを識別するためのイベントＩＤを表したバーコードが印刷されている。
【００３３】
ユーザは、その楽器演奏大会に参加するために、事前に、楽器演奏ゲームのプログラムが記録されたゲームカートリッジ１０を携帯ゲーム機１１に装着して楽器演奏ゲームをプレイする。このときのユーザの演奏内容は、ゲーム実行結果データ（例えばユーザの演奏内容を再現可能なサウンドデータ）としてゲームカートリッジ１０に記録される。
【００３４】
ユーザは、満足のいく演奏結果が得られると、携帯ゲーム機１１と楽譜演奏ゲームのゲームカートリッジ１０を持ってＰＯＳ端末１３が設置されている店に行く。その店内には複数の商品カード１７が陳列されており、その中には、楽器演奏大会の主催者によって配布された楽器演奏大会参加用のものが含まれており、ユーザはその商品カード１７を手にとって店員に差し出す。
【００３５】
店員は、ユーザから商品カード１７を受け取ると、その商品カード１７に印刷されているバーコードをバーコードリーダ１６でスキャンする。するとユーザ側に向けられた顧客用表示部１５に「携帯ゲーム機を接続してください」というメッセージが表示されるので、ユーザはそれに従って、ゲームカートリッジ１０を携帯ゲーム機１１に挿入した状態で、通信ケーブル１２を介して携帯ゲーム機１１をインタフェースボード１４に接続する。するとゲームカートリッジ１０に記録されたゲーム実行結果データがセンターサーバ１８にアップロードされ、このゲーム実行結果データがイベントと関連付けてセンターサーバ１８に格納される。そしてアップロードが正常に完了したことが確認されると、店員はユーザから楽器演奏大会への参加料を徴収する。
【００３６】
このようにして複数のユーザがセンターサーバ１８にアップロードしたゲーム実行結果データは、商品管理端末１９を用いて楽器演奏大会の主催者によってＩＳＤＮを介して回収され、回収されたゲーム実行結果データに基づいて楽器演奏大会の優勝者が決定される。
【００３７】
次に、本システムの構成についてより詳細に説明する。
図２に、ゲームカートリッジ１０および携帯ゲーム機１１の典型的な構成を示す。図２に示すように、ゲームカートリッジ１０には、ＲＯＭ２０とフラッシュメモリ２１が一体的に設けられている。ＲＯＭ２０にはゲームプログラム（ここでは楽器演奏ゲームのプログラム）や通信プログラムが記録されている。フラッシュメモリ２１は不揮発性のメモリであって、これにはユーザがダウンロードした追加データが書き込まれたり、ユーザの演奏内容がゲーム実行結果データとして書き込まれたりする。
【００３８】
ゲームカートリッジ１０は、携帯ゲーム機１１に設けられたカートリッジコネクタ２３を介して携帯ゲーム機１１と接続される。携帯ゲーム機１１は、カートリッジコネクタ２３の他に、ＬＣＤ２２、プロセッサ２４、通信コネクタ３０、サウンド回路３１、スピーカ３２、操作スイッチ３３を含んでいる。プロセッサ２４には、信号処理を行うＣＰＵコア２５や、ＬＣＤ２２を駆動するためのＬＣＤコントローラ２６や、信号処理や画像処理に一時的に使用されるワークメモリとしてのＲＡＭ２７や、その他の周辺回路２９が設けられている。なお、このような構成は一般的な携帯ゲーム機の構成であるので、携帯ゲーム機１１の各部の詳細な説明は省略する。通信コネクタ３０には通信ケーブル１２が着脱可能であり、この通信ケーブル１２を通じて携帯ゲーム機１１とＰＯＳ端末１３との間でデータのやりとりが行われる。
【００３９】
図３に、ＰＯＳ端末１３の典型的な構成を示す。図３に示すように、ＰＯＳ端末１３には、顧客側に向けて設置された顧客用表示部１５、店員に対する表示機能と入力機能とを併せ持つタッチパネル３７、外部機器を接続するための拡張端子３５、各種処理を実行するプロセッサ３６、ＩＳＤＮを介して他の端末（ここではセンターサーバ１８）と通信するための通信インタフェース３８が設けられており、拡張端子３５には携帯ゲーム機１１とデータのやりとりを行うためのインタフェースボード１４が接続されている。インタフェースボード１４には通信ケーブル１２を接続するための通信コネクタ３４が設けられている。またＰＯＳ端末１３にはバーコードリーダ１６が設けられており、バーコードリーダ１６によって読み取った情報はプロセッサ３６に送られる。
【００４０】
図４および図５に、商品カード１７の典型的な構成を示す。特に図４は追加データのダウンロード用のものを示しており、図５はゲーム実行結果データのアップロード用（つまりイベント参加用）のものを示している。追加データのダウンロード用の商品カード１７の表面には、図４（ａ）に示すように、ゲーム名（つまり、この商品カード１７を用いてダウンロードできる追加データに適合するゲームプログラムの商品名。例えば楽器演奏ゲームのタイトル）と商品の絵柄（例えば音楽ＣＤのジャケットのような絵柄）が印刷されている。絵柄を見ることによって、この商品カードがどの楽曲（楽譜データ）に対応しているのかをユーザが直感的に理解できるようになっている。一方その裏面には、図４（ｂ）に示すように、曲名や、パート毎の難易度（楽器演奏ゲーム中で、ユーザは４つのパートのうちの任意のパートを担当して演奏することができる。本実施形態では、パート毎にゲームプレイの難易度が異なっている。）が印刷されており、さらに、追加データを識別するための追加データＩＤをバーコードで表現したものが印刷されている。このバーコードをバーコードリーダ１６でスキャンすることによってＰＯＳ端末１３に追加データＩＤが入力される。ゲーム実行結果データのアップロード用の商品カードについても同様に、その表面には、図５（ａ）に示すように、ゲーム名と、イベントをユーザが直感的に理解できるような絵柄が印刷されており、裏面には、図５（ｂ）に示すように、イベント名（例えば、「楽器演奏イベント京都大会」等）と、イベントを識別するためのイベントＩＤをバーコードで表現したものが印刷されている。
【００４１】
次に、本システムで用いられる各記憶装置のメモリマップについて説明する。
図６に、ゲームカートリッジ１０に収納されたＲＯＭ２０のメモリマップを示す。ＲＯＭ２０には、ゲームプログラム（ここでは楽器演奏ゲームのゲームプログラム）と、ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラムＩＤと、ＰＯＳ端末１３と所定の手順でデータをやりとりするための通信プログラムが予め格納されている。ゲームプログラムには、複数の楽譜データが含まれている。
【００４２】
図７に、ゲームカートリッジ１０に収納されたフラッシュメモリ２１のメモリマップを示す。フラッシュメモリ２１は、データを適宜書き込むことができる不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ２１には、イベントに参加するときに利用されるユーザ情報を記憶するための領域や、センターサーバ１８からダウンロードした追加の楽譜データを記憶するための領域や、楽器演奏ゲームにおけるユーザの演奏内容を示すゲーム実行結果データを記憶するための領域が設けられている。ユーザ情報は、ユーザがイベントに参加するときに、前もってユーザが携帯ゲーム機１１の操作スイッチ３３を操作して氏名や電話番号等を入力する。
【００４３】
図８に、ＰＯＳ端末１３内に設けられるメモリ（図示せず）のメモリマップを示す。このメモリには、携帯ゲーム機１１やセンターサーバ１８とデータのやりとりを行うための通信プログラムが格納される。
【００４４】
図９に、センターサーバ１８内に設けられるメモリ（図示せず。メモリに限らず、例えばハードディスク等の記憶手段でもよい。）のメモリマップを示す。このメモリには、ＰＯＳ端末１３や商品管理端末１９とデータのやりとりを行うための通信プログラムが格納され、さらに携帯ゲーム機１１に配信すべき追加データ（例えば楽器演奏ゲームの楽譜データやレースゲームのコースデータなど）を記憶するための領域や、携帯ゲーム機１１からアップロードされたゲーム実行結果データを記憶するための領域が設けられている。
【００４５】
追加データの記憶領域には、各追加データが、追加データＩＤおよびゲームプログラムＩＤと関連付けて記憶される。例えば楽器演奏ゲームに用いられる追加の楽譜データは、その楽譜データに対応する追加データＩＤと、楽器演奏ゲームに対応するゲームプログラムＩＤに関連付けて記憶される。また例えばレースゲームに用いられる追加のコースデータは、そのコースデータに対応する追加データＩＤと、レースゲームに対応するゲームプログラムＩＤに関連付けて記憶される。
【００４６】
またゲーム実行結果データの記憶領域には、イベントごとにゲーム実行結果データが記憶される。より具体的には、ゲーム実行結果データの記憶領域には、イベントごとに、イベントに対応するイベントＩＤと、イベントの対象となるゲームプログラムに対応するゲームプログラムＩＤが記憶されており（例えば、楽器演奏ゲームＡをプレイした結果を評価してランキングするイベントの場合には、楽器演奏ゲームＡのゲームプログラムＩＤが記憶される）、携帯ゲーム機１１からアップロードされたゲーム実行結果データは、同時にアップロードされたユーザ情報とともに、イベントと関連付けて記憶される。
【００４７】
以下、図１０〜図１４に示すフローチャートを参照して、本システムの動作について具体的に説明する。
まず、携帯ゲーム機１１の動作について説明する。図１０は、携帯ゲーム機１１のプロセッサ２４で実行される処理のフローを示している。この処理は、基本的にはゲームカートリッジ１０内のＲＯＭ２０に格納されているゲームプログラムおよび通信プログラムに基づいて実行される。図１０において、携帯ゲーム機１１の電源が投入されると、まずＰＯＳ端末１３と接続されているかどうかの確認が行われる（Ｓ１００）。ＰＯＳ端末１３と接続されていた場合には、通常のゲーム処理は行われず、携帯ゲーム機１１の表示画面（ＬＣＤ２２）にメニューが表示される（Ｓ１０１）。メニューには「追加データのダウンロード」と「ゲーム実行結果のアップロード」の２つの選択可能な項目が含まれており、ユーザは携帯ゲーム機１１の操作スイッチ３３を操作して、これら２つの項目から所望の項目を選択する（Ｓ１０２）。
【００４８】
ステップＳ１０２において「追加データのダウンロード」の項目が選択された場合（Ｓ１０３のＹＥＳ）には、ゲームカートリッジ１０内のＲＯＭ２０からゲームプログラムＩＤを読み出して、これをＰＯＳ端末１３に送信する（Ｓ１０４）。その後、ＰＯＳ端末１３から追加データを受信したかどうか確認し（Ｓ１０５）、受信した場合にはその追加データをゲームカートリッジ１０内のフラッシュメモリ２１に書き込んで（Ｓ１０６）、ステップＳ１０１のメニュー表示に処理が戻る。一方、ステップＳ１０５で追加データの受信が確認できなかった場合には、ＰＯＳ端末１３からエラーの通知があったかどうか確認し（Ｓ１０７）、エラーの通知がない場合にはステップＳ１０５に戻って追加データを受信したかどうか再度確認する。エラーの通知があった場合には、ＬＣＤ２２にエラーが発生した旨を表示して（Ｓ１０８）、ステップＳ１０１のメニュー表示に処理が戻る。
【００４９】
ステップＳ１０２において「ゲーム実行結果のアップロード」の項目が選択された場合（Ｓ１０９のＹＥＳ）には、ゲームカートリッジ１０内のＲＯＭ２０に格納されているゲームプログラムＩＤと、フラッシュメモリ２１に格納されているユーザ情報およびゲーム実行結果データとを読み出して、これらをＰＯＳ端末１３に送信する（Ｓ１１０）。その後、ＰＯＳ端末１３からエラーの通知があったかどうか確認し（Ｓ１１１）、エラーの通知があった場合には、ＬＣＤ２２にエラーが発生した旨を表示してから（Ｓ１０８）、ステップＳ１０１のメニュー表示に処理が戻り、エラーの通知がなかった場合にはそのままステップＳ１０１のメニュー表示に処理が戻る。
【００５０】
一方、携帯ゲーム機１１の電源が投入されたときにＰＯＳ端末１３と接続されていなかった場合（Ｓ１００のＮＯ）は、通常のゲーム処理（ここでは楽器演奏ゲームのゲーム処理）が実行される。具体的には、まずゲームカートリッジ１０内のＲＯＭ２０に格納されている楽譜データやフラッシュメモリ２１に格納されている追加の楽譜データの中から演奏したい楽譜データをユーザに選択させ（Ｓ１１２）、その楽譜データに基づいてゲーム処理を実行する（Ｓ１１３）。そしてユーザの演奏内容（操作スイッチ３３の操作履歴データ、または、操作履歴データと操作タイミングの組合せのデータ）をゲーム実行結果データとしてフラッシュメモリ２１に記録する（Ｓ１１４）。これらの処理をゲームが終了するまで繰り返し（Ｓ１１５のＮＯ）、ゲームが終了すると（Ｓ１１５のＹＥＳ）、携帯ゲーム機１１の処理は終了する。
【００５１】
次に、ＰＯＳ端末１３の動作について説明する。図１１および図１２は、ＰＯＳ端末１３のプロセッサ３６で実行される処理のフローを示している。この処理は、基本的にはＰＯＳ端末１３内のメモリ（図示しない）に格納されている通信プログラムに基づいて実行される。図１１において、まずＰＯＳ端末１３のタッチパネル３７にメニューが表示される（Ｓ２００）。メニューには「追加データのダウンロード」と「ゲーム実行結果のアップロード」の２つの選択可能な項目が含まれており、ＰＯＳ端末１３を操作する店員はタッチパネル３７に触れて、これら２つの項目から所望の項目を選択する（Ｓ２０１）。
【００５２】
ステップＳ２０１において「追加データのダウンロード」の項目が選択された場合（Ｓ２０２のＹＥＳ）には、タッチパネル３７に、商品カード１７に印刷されたバーコードの読み取りを指示する表示がなされるので（Ｓ２０３）、店員は、ユーザが差し出した商品カード１７の裏面に印刷されているバーコードをバーコードリーダ１６でスキャンして追加データＩＤを取得する（Ｓ２０４）。そしてバーコードのスキャンが完了すると（Ｓ２０５のＹＥＳ）、ＰＯＳ端末１３の顧客用表示部１５に、ＰＯＳ端末１３へ携帯ゲーム機１１の接続を指示する表示がなされるので（Ｓ２０６）、ユーザはその指示にしたがって携帯ゲーム機１１を通信ケーブル１２を介してインタフェースボード１４に接続する。
【００５３】
携帯ゲーム機１１がＰＯＳ端末１３に接続されると、携帯ゲーム機１１からゲームプログラムＩＤを取得する（Ｓ２０７）。そして通信インタフェース３８を通じてセンターサーバ１８に追加データのダウンロードの要求を送信し（Ｓ２０８）、続いてステップＳ２０４で取得した追加データＩＤとステップＳ２０７で取得したゲームプログラムＩＤをセンターサーバ１８に送信する（Ｓ２０９）。そしてセンターサーバ１８からエラーの通知があったかどうか確認し（Ｓ２１０）、エラーの通知がなかった場合には、センターサーバ１８から追加データを受信して、この追加データを携帯ゲーム機１１に送信し（Ｓ２１１）、ステップＳ２００のメニュー表示に処理が戻る。一方ステップＳ２１０でセンターサーバ１８からエラーの通知があった場合には、タッチパネル３７にエラーが発生した旨を表示し（Ｓ２１２）、さらに携帯ゲーム機１１にもその旨を通知し（Ｓ２１３）、ステップＳ２００のメニュー表示に処理が戻る。
【００５４】
一方、ステップＳ２０１において「ゲーム実行結果のアップロード」の項目が選択された場合（図１２のＳ２１４のＹＥＳ）には、タッチパネル３７に、商品カード１７に印刷されたバーコードの読み取りを指示する表示がなされるので（Ｓ２１５）、店員は、ユーザが差し出した商品カード１７の裏面に印刷されているバーコードをバーコードリーダ１６でスキャンしてイベントＩＤを取得する（Ｓ２１６）。そしてバーコードのスキャンが完了すると（Ｓ２１７のＹＥＳ）、ＰＯＳ端末１３の顧客用表示部１５に、ＰＯＳ端末１３への携帯ゲーム機１１の接続を指示する表示がなされるので（Ｓ２１８）、ユーザはその指示にしたがって携帯ゲーム機１１を通信ケーブル１２を介してインタフェースボード１４に接続する。
【００５５】
携帯ゲーム機１１がＰＯＳ端末１３に接続されると、携帯ゲーム機１１からゲームプログラムＩＤとユーザ情報とゲーム実行結果データを取得する（Ｓ２１９）。そして通信インタフェース３８を通じてセンターサーバ１８にゲーム実行結果のアップロードの要求を送信し（Ｓ２２０）、続いてステップＳ２１６で取得したイベントＩＤとステップＳ２１９で取得したゲームプログラムＩＤ、ユーザ情報、ゲーム実行結果データをセンターサーバ１８に送信する（Ｓ２２１）。そしてセンターサーバ１８からエラーの通知があったかどうか確認し（Ｓ２２２）、エラーの通知がなかった場合には、ステップＳ２００のメニュー表示に処理が戻る。一方ステップＳ２２２でセンターサーバ１８からエラーの通知があった場合には、タッチパネル３７にエラーが発生した旨を表示し（Ｓ２２３）、さらに携帯ゲーム機１１にもその旨を通知し（Ｓ２２４）、ステップＳ２００のメニュー表示に処理が戻る。なお、追加データを有償で配信する場合には、ステップＳ２２２の後、ＰＯＳ端末１３に一般的に備わっている課金処理機能を用いて課金処理が行われることになるが、この課金処理はＰＯＳ端末の一般的な処理であるためここでは説明を省略する。
【００５６】
次に、センターサーバ１８の動作について説明する。図１３および図１４は、センターサーバ１８のプロセッサ（図示しない）で実行される処理のフローを示している。この処理は、基本的にはセンターサーバ１８内のメモリに格納されている通信プログラムに基づいて実行される。図１３および図１４において、センターサーバ１８は、ＰＯＳ端末１３から追加データのダウンロードの要求があったかどうか（Ｓ３００）、ＰＯＳ端末１３からゲーム実行結果のアップロードの要求があったかどうか（Ｓ３０６）、商品管理端末１９から新規追加データの登録要求があったかどうか（Ｓ３１２）、商品管理端末１９から新規イベントの登録要求があったかどうか（Ｓ３１４）、商品管理端末１９からアップロードデータの回収要求があったかどうか（Ｓ３１６）を常に監視している。
【００５７】
ＰＯＳ端末１３から追加データのダウンロードの要求があった場合（Ｓ３００のＹＥＳ）には、ＰＯＳ端末１３からゲームプログラムＩＤと追加データＩＤを受信する（Ｓ３０１）。そして、ＰＯＳ端末１３から受け取った追加データＩＤが有効かどうかを確認し（Ｓ３０２）、有効でない場合にはＰＯＳ端末１３にエラーを通知して（Ｓ３０５）、ステップＳ３００に処理が戻る。ＰＯＳ端末１３から受け取った追加データＩＤが有効かどうかを確認するには、図９に示すセンターサーバ１８の追加データ記憶領域にその追加データＩＤに対応する追加データが記憶されているかどうか確認すればよい。この確認処理により、ＰＯＳ端末１３を操作する店員が誤って有効期限の切れた商品カードのバーコードを読み取ってしまった場合や、商品カード以外の商品のバーコードを読み取ってしまった場合等に、ＰＯＳ端末１３にエラーを通知することができる。一方、ステップＳ３０２で追加データＩＤの有効性が確認された場合には、その追加データＩＤに対応する追加データが、ＰＯＳ端末１３から受け取ったゲームプログラムＩＤに対応するゲームプログラムに適合したものかどうか確認する（Ｓ３０３）。これを確認するには、図９に示すセンターサーバ１８の追加データ記憶領域を参照すればよい。具体的には、ＰＯＳ端末１３から受け取ったゲームプログラムＩＤが、ＰＯＳ端末１３から受け取った追加データＩＤに関連付けて追加データ記憶領域に記憶されているゲームプログラムＩＤと一致するかどうかを確認する。確認の結果、一致している場合には追加データをＰＯＳ端末１３に送信してから（Ｓ３０４）、ステップＳ３００に処理が戻る。一致しなかった場合にはＰＯＳ端末１３にエラーを通知して（Ｓ３０５）、ステップＳ３００に処理が戻る。このような追加データとゲームプログラムの適合性の確認処理により、ユーザが楽器演奏ゲーム用のゲームカートリッジ１０に他のゲーム用の追加データ（例えばレースゲームのコースデータなど）を誤ってダウンロードしようとした場合に、ＰＯＳ端末１３にエラーを通知することができる。
【００５８】
ＰＯＳ端末１３からゲーム実行結果のアップロードの要求があった場合（Ｓ３０６のＹＥＳ）には、ＰＯＳ端末１３からゲームプログラムＩＤとイベントＩＤとユーザ情報とゲーム実行結果データを受信する（Ｓ３０７）。そして、ＰＯＳ端末１３から受け取ったイベントＩＤが有効かどうかを確認し（Ｓ３０８）、有効でない場合にはＰＯＳ端末１３にエラーを通知して（Ｓ３１１）、ステップＳ３００に処理が戻る。ＰＯＳ端末１３から受け取ったイベントＩＤが有効かどうかを確認するには、図９に示すセンターサーバ１８のアップロードデータ記憶領域にそのイベントＩＤに対応するイベントが登録されているかどうか確認すればよい。この確認処理により、ＰＯＳ端末１３を操作する店員が誤って有効期限の切れた商品カードのバーコードを読み取ってしまった場合や、商品カード以外の商品のバーコードを読み取ってしまった場合等に、ＰＯＳ端末１３にエラーを通知することができる。一方、ステップＳ３０８でイベントＩＤの有効性が確認された場合には、そのイベントＩＤに対応するイベントが、ＰＯＳ端末１３から受け取ったゲームプログラムＩＤに対応するゲームプログラムに適合したものかどうか確認する（Ｓ３０９）。これを確認するには、図９に示すセンターサーバ１８のアップロードデータ記憶領域を参照すればよい。具体的には、ＰＯＳ端末１３から受け取ったゲームプログラムＩＤが、ＰＯＳ端末１３から受け取ったイベントＩＤに関連付けてアップロードデータ記憶領域に記憶されているゲームプログラムＩＤと一致するかどうかを確認する。確認の結果、一致している場合にはＰＯＳ端末１３から受け取ったユーザ情報とゲーム実行結果データをアップロードデータ記憶領域に保存してから（Ｓ３１０）、ステップＳ３００に処理が戻る。一致しなかった場合にはＰＯＳ端末１３にエラーを通知して（Ｓ３１１）、ステップＳ３００に処理が戻る。このようなイベントとゲームプログラムの適合性の確認処理により、ユーザが楽器演奏ゲームのゲーム実行結果データを他のゲーム用のイベント（例えばレースゲームの大会など）に誤って登録（アップロード）しようとした場合に、ＰＯＳ端末１３にエラーを通知することができる。
【００５９】
商品管理端末１９から新規追加データの登録要求があった場合（Ｓ３１２のＹＥＳ）には、商品管理端末１９から追加データＩＤとゲームプログラムＩＤと追加データを受信し、図９に示す追加データ記憶領域にそれらを互いに関連付けて登録する（Ｓ３１３）。このようにして、追加データの配信業者は、商品管理端末１９を利用して新規の追加データを自由に登録することができる。また、フローチャートでは省略したが、同様にして、過去に登録した追加データを削除することも可能である。
【００６０】
商品管理端末１９から新規イベントの登録要求があった場合（Ｓ３１４のＹＥＳ）には、商品管理端末１９からイベントＩＤとゲームプログラムＩＤを受信し、図９に示すアップロードデータ記憶領域にそれらを関連付けて登録し、ユーザからアップロードされるデータを記憶するための領域を確保する（Ｓ３１５）。このようにして、イベントの主催者は、商品管理端末１９を利用して新規のイベントを自由に登録することができる。また、フローチャートでは省略したが、同様にして、終了したイベントの登録を削除することが可能である。
【００６１】
商品管理端末１９からアップロードデータの回収要求があった場合（Ｓ３１６のＹＥＳ）には、商品管理端末１９から要求されたイベントに関連して格納されているユーザ情報およびゲーム実行結果データを、図９に示すアップロードデータ記憶領域から読み出して、これらを商品管理端末１９に送信する（Ｓ３１７）。このようにして、イベントの主催者は、イベントに参加した多数のユーザのユーザの情報とゲーム実行結果データを、商品管理端末１９を利用して自由に回収することができ、さらにそうして回収したゲーム実行結果データを評価してランキングをつけ、ランキングを発表したり優秀者に商品を与えたりすることができる。
【００６２】
以上のように、第１の実施形態によれば、追加データをダウンロードする際に、この追加データが、携帯ゲーム機で実行されるゲームプログラムに適合したものであるかどうか確認されるため、誤って異なるゲームプログラム用の追加データがダウンロードされることがない。また、ダウンロードした追加データは不揮発性のメモリに記憶されるため、ゲーム機の電源をオフにしてもそのダウンロードした追加データが消滅してしまうことがなく、次回ゲームをする場合に再度同じ追加データをダウンロードする必要がない。また、イベントに参加すべくゲーム実行結果データをサーバにアップロードする際に、商品カードに印刷されたバーコードをスキャンすることによってイベントの指定を行えるため、イベントの指定を迅速かつ確実に行うことができる。また特に、ゲーム実行結果データをアップロードする際に、イベントとゲームプログラムとの適合性が確認されてからデータが保存されるので、あるゲームのゲーム実行結果データが誤って他のゲームのイベントに登録されてしまうことがない。また、追加データのダウンロード用の商品カードの裏面には、その追加データを利用してゲームをプレイしたときにそのゲームがどれくらいの難易度になるのかが記載されているので、ユーザが自分の能力に合わないデータをダウンロードしてしまってデータが無駄になってしまうこともない。
【００６３】
なお、上記の第１の実施形態では、着脱自在なゲームカートリッジ１０を携帯ゲーム機１１に装着して、ダウンロードした追加データを携帯ゲーム機１１を介してゲームカートリッジ１０内のフラッシュメモリ２１に記憶するとしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、携帯ゲーム機にフラッシュメモリが内蔵されている場合には、ダウンロードした追加データをこの内蔵されたフラッシュメモリに記憶しても構わない。また、ゲームカートリッジを着脱自在なゲームシステムのみならず、携帯ゲーム機にゲームプログラムが予め内臓されているような場合にも本発明を適用することができる。また、据え置き型の家庭用ゲーム機を用いる場合にも本発明を適用することができる。以下、本発明の第２の実施形態として、据え置き型の家庭用ゲーム機を用いる場合のシステムについて説明する。
【００６４】
（第２の実施形態）
図１５に、据え置き型の家庭用ゲーム機を用いた典型的なゲームシステムの構成を示す。図１５において、ゲーム機本体４１にはＴＶモニタ３９が接続されており、ゲーム機本体４１で生成された画像がＴＶモニタ３９に表示される。ゲーム機本体４１には一般的にＤＶＤ４０等（ＣＤ−ＲＯＭ等でもよい）の記録媒体によってゲームプログラムが供給される。ゲーム機本体４１にはコントローラ４３が接続される。また、ゲーム機本体４１にはメモリカード４２を着脱することができる。このメモリカード４２は、不揮発性のメモリによって構成されており、ゲーム処理の過程で生成されたデータを適宜保存することができる。
【００６５】
図１６に、第２の実施形態に係るシステムの全体構成を示す。なお、第２の実施形態が第１の実施形態と異なる点は、メモリカード４２がＰＯＳ端末１３に設けられたカードスロット４４に挿入されてデータのダウンロードやアップロードが実行される点である。商品カード１７を店員に手渡して追加データやイベントを指定する点は第１の実施形態と同様であるので、ここでは説明を省略する。
【００６６】
以下、本システムの概略について説明する。本システムは、ＤＶＤ４０に記録されたゲームプログラムによって利用されるデータを適宜追加するためのシステムである。ここでは一例として、ＤＶＤ４０に記録されたゲームプログラムが楽器演奏ゲームのプログラムである場合について説明する。
【００６７】
ユーザは、新たな楽譜データを入手する際、まず、メモリカード４２を持ってＰＯＳ端末１３が設置されている店に行く。その店内には複数の商品カード１７が陳列されており、ユーザはその中から所望の楽曲の商品カード１７を手にとって店員に差し出す。
【００６８】
商品カード１７にはバーコードが印刷されており、店員は、ユーザから商品カード１７を受け取ると、その商品カード１７に印刷されているバーコードをバーコードリーダ１６でスキャンする。するとユーザ側に向けられた顧客用表示部１５に「メモリカードを接続してください」というメッセージが表示されるので、ユーザはそれに従って、メモリカード４２をカードスロット４４に挿入する。するとセンターサーバ１８から所望の楽曲の楽譜データがダウンロードされ、この楽譜データがメモリカード４２に格納される。そしてダウンロードが正常に完了したことが確認されると、店員はユーザから追加データに対する料金を徴収する。
【００６９】
ユーザがこうしてダウンロードした楽譜データはメモリカード４２に不揮発的に保存されるため、ユーザはいつでも好きなときにこの新たな楽譜データを利用してゲームをプレイすることができる。
【００７０】
また、本システムでは、第１の実施形態と同様に、追加データをダウンロードするだけでなく、特定のイベントに参加するためにゲームの実行結果データをセンターサーバ１８にアップロードすることもできる。一例として、ユーザが、楽器演奏ゲームにおける演奏の腕を競う楽器演奏大会に参加する場合について説明する。
【００７１】
ユーザは、楽器演奏大会に参加するために、楽器演奏ゲームのプログラムが記録されたＤＶＤ４０をゲーム機本体４１に装着して楽器演奏ゲームをプレイする。このときのユーザの演奏内容は、ゲーム実行結果データ（例えばユーザの演奏内容を再現可能なサウンドデータ）としてメモリカード４２に記録される。
【００７２】
ユーザは、満足のいく演奏結果が得られると、メモリカード４２を持ってＰＯＳ端末１３が設置されている店に行く。その店内には複数の商品カード１７が陳列されており、その中には、楽器演奏大会の主催者によって配布された楽器演奏大会参加用のものが含まれており、ユーザはその商品カード１７を手にとって店員に差し出す。
【００７３】
商品カード１７にはバーコードが印刷されており、店員は、ユーザから商品カード１７を受け取ると、その商品カード１７に印刷されているバーコードをバーコードリーダ１６でスキャンする。するとユーザ側に向けられた顧客用表示部１５に「メモリカードを接続してください」というメッセージが表示されるので、ユーザはそれに従って、メモリカード４２をカードスロット４４に挿入する。するとメモリカード４２に記録されたゲーム実行結果データがセンターサーバ１８にアップロードされ、このゲーム実行結果データがイベントと関連付けてセンターサーバ１８に格納される。そしてアップロードが正常に完了したことが確認されると、店員はユーザから楽器演奏大会への参加料を徴収する。
【００７４】
図１７に、ゲーム機本体４１の典型的な構成を示す。図１７に示すように、ゲーム機本体４１には、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するＣＰＵ４５や、ジオメトリユニットやレンダリングユニットによって画像生成処理を行うＧＰＵや、画像処理の際に用いられるカラーバッファ４７、Ｚバッファ４８、ステンシルバッファ４９や、メインメモリ５０や、主に音声処理を行うＤＳＰ５１およびそれに用いられるサブメモリ５２や、各ユニット間のデータ転送を制御するメモリコントローラ５３や、コントローラ４３との信号のやり取りを可能にするコントローラＩ／Ｆ５４や、ＴＶモニタ３９との信号のやり取りを可能にするビデオＩ／Ｆ５５や、メモリカード４２との信号やり取りを可能にする外部メモリＩ／Ｆ５６や、スピーカ６０との信号のやり取りを可能にするオーディオＩ／Ｆ５７や、ＤＶＤ４０に対してデータを読み書きするＤＶＤドライブ５８や、ＤＶＤ４０との信号のやり取りを可能にするＤＶＤディスクＩ／Ｆ５９が設けられている。なお、このような構成は一般的な家庭用ゲーム機の構成であるので、ゲーム機本体４１の各部の詳細な説明は省略する。
【００７５】
次に、本システムで用いられる各記憶装置のメモリマップについて説明する。
図１８に、ＤＶＤ４０のメモリマップを示す。ＤＶＤ４０には、ゲームプログラム（ここでは楽器演奏ゲームのゲームプログラム）と、ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラムＩＤが予め格納されている。ゲームプログラムには、複数の楽譜データが含まれている。
【００７６】
図１９に、メモリカード４２のメモリマップを示す。メモリカード４２は、データを適宜書き込むことができる不揮発性のメモリである。メモリカード４２には、このメモリカード４２に対応付けられているゲームプログラムを識別するためのゲームプログラムＩＤを記憶するための領域や、イベントに参加するときに利用されるユーザ情報を記憶するための領域や、センターサーバ１８からダウンロードした追加の楽譜データを記憶するための領域や、楽器演奏ゲームにおけるユーザの演奏内容を示すゲーム実行結果データを記憶するための領域が設けられている。ユーザ情報は、ユーザがイベントに参加するときに、前もってユーザがコントローラ４３を操作して氏名や電話番号等を入力する。ゲームプログラムＩＤは、あるゲームプログラムを実行して生成されたゲーム実行結果データをメモリカード４２に記録するときに、ＤＶＤ４０に格納されているゲームプログラムＩＤがコピーされる。以下、このゲームプログラムＩＤがメモリカード４２に記録される処理について説明する。
【００７７】
図２０は、ゲーム機本体４１のＣＰＵ４５で実行される処理のフローを示している。この処理は、基本的にはＤＶＤ４０に格納されているゲームプログラムに基づいて実行される。図２０において、ゲーム処理（ここでは楽器演奏ゲームのゲーム処理）が開始されると、まずＤＶＤ４０に格納されている楽譜データやメモリカード４２に格納されている追加の楽譜データの中から演奏したい楽譜データをユーザに選択させ（Ｓ４００）、その楽譜データに基づいてゲーム処理を実行する（Ｓ４０１）。ユーザの演奏が終了すると、メモリカード４２においてゲームプログラムＩＤを記憶するための領域に格納されているデータがＮｕｌｌ（ゲームプログラムＩＤが記憶されていない状態）であるかどうか確認される（Ｓ４０２）。そしてＮｕｌｌであった場合には、その領域にＤＶＤ４０に格納されているゲームプログラムＩＤをコピーする（Ｓ４０３）。これにより、このメモリカード４２が楽器演奏ゲームのゲームプログラムと関連付けられる。そしてユーザの演奏内容をゲーム実行結果データとしてメモリカード４２に記録する（Ｓ４０４）。
【００７８】
一方、ステップＳ４０２で、メモリカード４２にすでに何らかのゲームプログラムＩＤが記憶されていた場合（Ｓ４０２のＮＯ）には、このゲームプログラムＩＤが、現在ゲーム処理を実行中のゲーム（つまり楽器演奏ゲーム）に対応するものかどうかを確認する（Ｓ４０６）。具体的には、メモリカード４２に記録されているゲームプログラムＩＤとＤＶＤ４０に記録されているゲームプログラムＩＤが一致するかどうかを確認する。確認の結果、一致した場合にはユーザの演奏内容をゲーム実行結果データとしてメモリカード４２に記録する（Ｓ４０４）。一方、一致しなかった場合には、このメモリカード４２はすでに他のゲームプログラムに関連付けられたものであるので、その旨をＴＶモニタ３９に表示し、ゲーム実行結果データは記録されない（Ｓ４０７）。
【００７９】
これらの処理をゲームが終了するまで繰り返し（Ｓ４０５のＮＯ）、ゲームが終了すると（Ｓ４０５のＹＥＳ）、ゲーム機本体４１の処理は終了する。
【００８０】
以上の処理によって、メモリカード４２には、自身が関連付けられたゲームのゲームプログラムＩＤが記録される。そして、追加データをダウンロードするときには、このゲームプログラムＩＤがＰＯＳ端末１３を通じてセンターサーバ１８に送信され、第１の実施形態と同様に追加データとゲームプログラムとの適合性が確認され、適合している場合にのみ追加データがダウンロードされる。また、ゲーム実行結果データをアップロードするときには、このゲームプログラムＩＤとユーザ情報とゲーム実行結果とがＰＯＳ端末１３を通じてセンターサーバ１８に送信され、第１の実施形態と同様にイベントとゲームプログラムとの適合性が確認され、適合している場合にのみアップロードが受け付けられる。したがって、第２の実施形態においても第１の実施形態と同様の効果が得られる。また、第２の実施形態では、追加データをダウンロードしたりゲーム実行結果データをアップロードしたりするときに、メモリカード４２だけを店頭に持参すればよいため、第１の実施形態に比べてより手軽に追加データをダウンロードしたりゲーム実行結果データをアップロードしたりすることができる。
【００８１】
なお、上記第１および第２の実施形態では、追加データに対応する商品カードまたはイベントに対応する商品カードを店頭に陳列するとしたが、本発明はこれに限らず、例えば、追加データＩＤを表すバーコードを一覧表示したポスターや冊子を用意しておき、これを店員がバーコードリーダで読み取ってもよい。また、商品カードは有償または無償で一般ユーザに直接配布されても構わない。さらには雑誌等の付録として配布されても構わない。また、商品カード自体がトレーディングカードのように流通しても構わない。
【００８２】
また、上記第１および第２の実施形態では、店員が操作するＰＯＳ端末１３を通じてデータをダウンロードまたはアップロードするとしたが、本発明はこれに限らず、例えば店頭に設置された端末をユーザ自身が操作してデータをダウンロードまたはアップロードしても構わない（この場合、ユーザが端末の料金投入口に所定の料金を投入することによって課金がされる）。またＰＯＳ端末１３の代わりにパソコンを利用しても構わない。
また、ユーザが料金を投入したときに商品カードを排出するような自動販売機を店内に設置して、レジで店員が料金徴収する必要がないようにしてもよい。この場合、ユーザは自動販売機で購入した商品カード１７を店員に差し出し、店員は前述の実施形態と同様に商品カード１７に印刷されているバーコードをバーコードリーダ１６でスキャンすることによってダウンロード処理をする。
【００８３】
また、上記第１および第２の実施形態では、追加データとゲームプログラムとが１対１に対応している場合について説明したが、本発明はこれに限らず、例えば追加の楽譜データを楽器演奏ゲームとカラオケゲームの両方で利用可能な場合も考えられる。このようなケースでは、例えば図９に示すセンターサーバ１８の追加データ記憶領域において、追加データに２つのゲームプログラムＩＤを関連付けて記憶しておき、ＰＯＳ端末１３から送信されたゲームプログラムＩＤがそのうちのいずれかに一致した場合に追加データを送信するようにすればよい。
【００８４】
また、上記第１および第２の実施形態では、追加データＩＤやイベントＩＤをバーコードで表現して商品カード１７に印刷し、これをバーコードリーダ１６で読み取るとしたが、本発明はこれに限らず、ＩＤを記憶させたＩＣチップを陳列または配布し、このＩＣに記憶されたＩＤを専用の装置で非接触的に読み取っても構わない。さらには、ＩＤを点字のような形で人形の表面に凹凸として表現しておき、この凹凸の形状からＩＤを読み取るようなものでも構わない。
【００８５】
また、上記第１および第２の実施形態では、追加データとして楽器演奏ゲーム用の楽譜データをダウンロードするとしたが、本発明はこれに限らず、例えばゲーム中のキャラクタに食べさせる新種の餌のデータをダウンロードしたり、レースゲームで使用することができる新たなコースのデータをダウンロードしたりする場合にも本発明を適用することができる。
【００８６】
また、上記第１および第２の実施形態では、ゲーム機で利用される追加データをダウンロードするとしたが、本発明はこれに限らず、例えば携帯電話などで実行されるゲームプログラムで利用される追加データをダウンロードする場合にも本発明を適用することができる。
【００８７】
また、上記第１および第２の実施形態では、ゲーム実行結果データをアップロードする際に、センターサーバ１８は、ＰＯＳ端末１３から送信されたイベントＩＤとゲームプログラムＩＤに基づいてイベントとゲームプログラムとの適合性を確認してからゲーム実行結果データを保存するとしたが、本発明にとって、イベントとゲームプログラムとの適合性の確認処理は必須ではない。ただし、ゲーム実行結果データが誤って他のゲームのイベントにアップロードされるのを防ぐことができるという点で、このような確認処理を行うことが望ましい。
【００８８】
また、上記第２の実施形態では、メモリカード４２を特定のゲームプログラムと対応させ、他のゲームプログラムで生成したデータが記憶されないようにしているが、本発明はこれに限らず、例えば同一のメモリカードの記憶領域を複数の領域に分割し、各領域に異なるゲームプログラムで生成したデータを一緒に記憶させても構わない。この場合、例えば各領域に個別に設けられたヘッダ情報にそれぞれ対応するゲームプログラムＩＤを格納しておき、追加データのダウンロードの際に、各ヘッダ情報に格納されているゲームプログラムＩＤを全てセンターサーバ１８に送信して、要求された追加データがそのうちのいずれかに適合している場合にのみセンターサーバ１８から追加データを送信し、該当の領域に追加データを記憶するようにすればよい。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームカートリッジ１０および携帯ゲーム機１１の構成を示すブロック図である。
【図３】ＰＯＳ端末１３の構成を示すブロック図である。
【図４】追加データのダウンロード用の商品カードの具体例を示す図である。
【図５】ゲーム実行結果データのアップロード用の商品カードの具体例を示す図である。
【図６】ＲＯＭ２０のメモリマップを示す図である。
【図７】フラッシュメモリ２１のメモリマップを示す図である。
【図８】ＰＯＳ端末１３のメモリマップを示す図である。
【図９】センターサーバ１８のメモリマップを示す図である。
【図１０】携帯ゲーム機１１の動作を示すフローチャートである。
【図１１】ＰＯＳ端末の動作を示すフローチャートの一部である。
【図１２】ＰＯＳ端末の動作を示すフローチャートの一部である。
【図１３】センターサーバの動作を示すフローチャートの一部である。
【図１４】センターサーバの動作を示すフローチャートの一部である。
【図１５】本発明の第２の実施形態に係るシステムに対応するゲームシステムの構成を示す図である。
【図１６】本発明の第２の実施形態に係るシステムの全体構成を示す図である。
【図１７】ゲーム機本体４１の構成を示すブロック図である。
【図１８】ＤＶＤ４０のメモリマップを示す図である。
【図１９】メモリカード４２のメモリマップを示す図である。
【図２０】ゲーム機本体４１の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９０】
１０  ゲームカートリッジ
１１  携帯ゲーム機
１２  通信ケーブル
１３  ＰＯＳ端末
１４  インタフェースボード
１５  顧客用表示部
１６  バーコードリーダ
１７  商品カード
１８  センターサーバ
１９  商品管理端末
２０  ＲＯＭ
２１  フラッシュメモリ
２２  ＬＣＤ
２３  カートリッジコネクタ
２４  プロセッサ
２５  ＣＰＵコア
２６  ＬＣＤコントローラ
２７  ＲＡＭ
２９  周辺回路
３０  通信コネクタ
３１  サウンド回路
３２  スピーカ
３３  操作スイッチ
３４  通信コネクタ
３５  拡張端子
３６  プロセッサ
３７  タッチパネル
３８  通信インタフェース
３９  ＴＶモニタ
４０  ＤＶＤ
４１  ゲーム機本体
４２  メモリカード
４３  コントローラ
４４  カードスロット
４５  ＣＰＵ
４６  ＧＰＵ
４７  カラーバッファ
４８  Ｚバッファ
４９  ステンシルバッファ
５０  メインメモリ
５１  ＤＳＰ
５２  サブメモリ
５３  メモリコントローラ
５４  コントローラＩ／Ｆ
５５  ビデオＩ／Ｆ
５６  外部メモリＩ／Ｆ
５７  オーディオＩ／Ｆ
５８  ＤＶＤドライブ
５９  ＤＶＤディスクＩ／Ｆ
６０  スピーカ
【図１】
2006272000.tif 000003
【図２】
2006272000.tif 000004
【図３】
2006272000.tif 000005
【図４】
2006272000.tif 000006
【図５】
2006272000.tif 000007
【図６】
2006272000.tif 000008
【図７】
2006272000.tif 000009
【図８】
2006272000.tif 000010
【図９】
2006272000.tif 000011
【図１０】
2006272000.tif 000012
【図１１】
2006272000.tif 000013
【図１２】
2006272000.tif 000014
【図１３】
2006272000.tif 000015
【図１４】
2006272000.tif 000016
【図１５】
2006272000.tif 000017
【図１６】
2006272000.tif 000018
【図１７】
2006272000.tif 000019
【図１８】
2006272000.tif 000020
【図１９】
2006272000.tif 000021
【図２０】
2006272000.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】平成18年7月14日(2006.7.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムの実行結果データをゲーム機側の記憶手段からサーバにアップロードするシステムであって、
前記実行結果データを記憶可能な記憶手段と、
実行結果データを利用して行われるイベントを識別するためのイベント識別情報が記憶された媒体と、
前記サーバに少なくとも単方向通信可能な回線を介して接続される中継端末装置とを備え、
前記中継端末装置は、前記記憶手段を接続するための接続部と、前記媒体から前記イベント識別情報を読み取る読取部とを含み、前記記憶手段に記憶されている実行結果データを前記接続部を通じて読み出し、当該実行結果データを前記読取部によって前記媒体から読み取ったイベント識別情報とともに前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記中継端末装置から受信した実行結果データを、前記中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶することを特徴とする、アップロードシステム。
【請求項２】
前記記憶手段は、実行結果データに関連するゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報を記憶し、
前記サーバは、イベントごとに該イベントがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データを保持し、
前記中継端末装置は、前記記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、前記実行結果データおよび前記イベント識別情報とともに前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントが、前記中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを前記適合関係データに基づいて判定し、適合する場合のみ前記中継端末装置から受信した実行結果データをイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶することを特徴とする、請求項１に記載のアップロードシステム。
【請求項３】
前記中継端末装置は、店員によって操作されるものであって、実行結果データをアップロードしようとするユーザ側に向けられた表示手段と、前記読取部によって前記イベント識別情報を読み取った後、ユーザによる操作手順に関する情報を前記表示手段に表示する表示制御手段とをさらに含む、請求項１または２に記載のアップロードシステム。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記読取部によって前記イベント識別情報を読み取った後、前記記憶手段を前記接続部に接続すべき旨を前記表示手段に表示することを特徴とする、請求項３に記載のアップロードシステム。
【請求項５】
前記媒体がカード状の媒体であることを特徴とする、請求項１または２に記載のアップロードシステム。
【請求項６】
前記読取部がバーコードリーダであり、前記媒体には前記イベント識別情報がバーコードとして記憶されていることを特徴とする、請求項１または２に記載のアップロードシステム。
【請求項７】
ゲームプログラムの実行結果データを、中継端末装置を介してゲーム機側の記憶手段から、前記中継端末装置に少なくとも単方向通信可能な回線を介して接続されるサーバにアップロードするシステムの当該サーバであって、
前記中継端末装置は、前記実行結果データを記憶可能なゲーム機側の記憶手段を接続するための接続部と、実行結果データを利用して行われるイベントを識別するためのイベント識別情報が記憶された媒体から前記イベント識別情報を読み取る読取部とを含み、前記記憶手段に記憶されている実行結果データを前記接続部を通じて読み出し、当該実行結果データを前記読取部によって前記媒体から読み取ったイベント識別情報とともに前記サーバに送信し、
前記中継端末装置から前記実行結果データと前記イベント識別情報とを受信し、受信した実行結果データを、受信したイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶することを特徴とする、サーバ。
【請求項８】
ゲームプログラムの実行結果データを中継端末装置を介してゲーム機側の記憶手段からサーバにアップロードするシステムの当該中継端末装置であって、
前記サーバは、前記中継端末装置と少なくとも単方向通信可能な回線を介して接続され、前記実行結果データを、前記実行結果データを利用して行われるイベントを識別するためのイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶し、
前記実行結果データを記憶可能なゲーム機側の記憶手段を接続するための接続部と、前記イベント識別情報が記憶された媒体から前記イベント識別情報を読み取る読取部とを含み、前記記憶手段に記憶されている実行結果データを前記接続部を通じて読み出し、当該実行結果データを前記読取部によって前記媒体から読み取ったイベント識別情報とともに前記サーバに送信する、中継端末装置。
【請求項９】
サーバからゲームプログラムの追加データを、前記サーバと双方向通信回線を介して接続される中継端末装置を介してゲーム機側の記憶手段に配信するシステムにおける当該サーバであって、
前記中継端末装置は、追加データを書き込み可能であり、ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報を記憶する記憶手段を接続するための接続部と、追加データを識別するための追加データ識別情報が記憶された媒体から前記追加データ識別情報を読み取る読取部とを含み、前記記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を前記接続部を通じて読み出し、当該ゲームプログラム識別情報を前記読取部によって前記媒体から読み取った追加データ識別情報とともに前記サーバに送信し、
複数の追加データを保持するとともに、追加データごとに該追加データがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データを保持し、前記中継端末装置から前記追加データ識別情報と、前記ゲームプログラム識別情報とを受信し、当該追加データ識別情報に対応する追加データが、当該ゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを前記適合関係データに基づいて判定し、適合する場合にのみ該追加データを前記接続部を通じて前記記憶手段に記憶させるために前記中継端末装置に送信する、サーバ。
【請求項１０】
サーバからゲームプログラムの追加データを前記サーバと双方向通信回線を介して接続される中継端末装置を介してゲーム機側の記憶手段に配信するシステムにおける当該中継端末装置であって、
前記サーバは、複数の追加データを保持するとともに、追加データごとに該追加データがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データを保持し、前記中継端末装置から受信した追加データ識別情報に対応する追加データが、前記中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを前記適合関係データに基づいて判定し、適合する場合にのみ該追加データを前記接続部を通じて前記記憶手段に記憶させるために前記中継端末装置に送信し、
追加データを書き込み可能な記憶手段であってゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報を記憶する記憶手段を接続するための接続部と、追加データを識別するための追加データ識別情報が記憶された媒体から前記追加データ識別情報を読み取る読取部とを含み、前記記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を前記接続部を通じて読み出し、当該ゲームプログラム識別情報を前記読取部によって前記媒体から読み取った追加データ識別情報とともに前記サーバに送信し、前記サーバから受信した追加データを前記接続部を通じて前記記憶手段に記憶させる、中継端末装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明の一局面によれば、追加データ配信システムは、ゲームプログラムの追加データを配信するものであって、記憶手段（ゲームカートリッジ１０、メモリカード４２）と媒体（商品カード１７）とサーバ（センターサーバ１８）と中継端末装置（ＰＯＳ端末１３）とを備える。記憶手段は、追加データを書き込み可能であって、ゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報（ゲームプログラムＩＤ）を記憶する。媒体には、追加データを識別するための追加データ識別情報（追加データＩＤ）が記憶されている。なお、追加データ識別情報の記憶は、バーコード印刷等による記憶であってもよいし、ＲＯＭ等のメモリ等による電子的な記憶や、または、磁気的な記憶であってもよく記録方式は問わない。サーバは、複数の追加データを保持するとともに、追加データごとに該追加データがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データ（図９の追加データ記憶領域における追加データＩＤとゲームプログラムＩＤとの対応関係）を保持する。中継端末装置は、サーバと双方向通信回線（ＩＳＤＮ）を介して接続される。また中継端末装置は、記憶手段を接続するための接続部（インタフェースボード１４、カードスロット４４）と、媒体から追加データ識別情報を読み取る読取部（バーコードリーダ１６）とを含み、記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、読取部によって媒体から読み取った追加データ識別情報とともにサーバに送信する（ステップＳ２０９の処理）。サーバは、中継端末装置から受信した追加データ識別情報に対応する追加データが、中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを適合関係データに基づいて判定し（ステップＳ３０３の処理）、適合する場合にのみ追加データを中継端末装置に送信する（ステップＳ３０４の処理）。中継端末装置は、サーバから受信した追加データを接続部を通じて記憶手段に記憶させる（ステップＳ２１１の処理）。なお、中継端末装置が直接記憶手段に追加データを書き込むようにしても良いし、接続部に接続された処理手段（携帯ゲーム機１１）に追加データを送信して書き込ませるようにしても良い。これにより、ゲームプログラムに適合した追加データを適切にダウンロードすることができるので、他のゲームプログラム用の追加データが誤ってダウンロードされることはない。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また本発明の他の局面によれば、中継端末装置は、記憶手段に記憶させた追加データに応じて課金を行う課金処理機能をさらに含む。これにより、ユーザが追加データをダウンロードした際に料金を確実に徴収することができる。また料金を現金で徴収することも可能になるため、クレジットカード等による決済を利用できない子供でも気軽に有料の追加データをダウンロードすることができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
また本発明のさらに他の局面によれば、中継端末装置は、店員によって操作されるものであって、追加データを入手しようとするユーザ側に向けられた表示手段（顧客用表示部１５）と、表示制御手段（プロセッサ３６）とをさらに含む。表示制御手段は、読取部によって追加データ識別情報を読み取った後、ユーザによる操作手順に関する情報を表示手段に表示する。これにより、例えば追加データのダウンロードの際にユーザが行うべき手順をユーザに適切に指示することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また本発明のさらに他の局面によれば、表示制御手段は、読取部によって追加データ識別情報を読み取った後、記憶手段を接続部に接続すべき旨を表示手段に表示する。これにより、記憶手段を接続部に接続するようにユーザに適切に指示することができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
また本発明のさらに他の局面によれば、媒体がカード状の媒体である。これにより、媒体の取り扱いが容易となり、媒体自体の配布や店頭での陳列に好適である。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また本発明のさらに他の局面によれば、読取部がバーコードリーダであり、媒体には追加データ識別情報がバーコードとして記憶されている。これにより、読取部として汎用的なバーコードリーダを利用するため、システムをより低コストで実現することができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また本発明のさらに他の局面によれば、記憶手段が、ゲームプログラムが格納されたメモリ（ＲＯＭ２０）と追加データを書き込み可能なメモリ（フラッシュメモリ２１）の２つの不揮発性メモリを一体的に含んだ、ゲーム機に着脱自在なゲームプログラム記憶媒体（ゲームカートリッジ１０）である。これにより、ダウンロードした追加データがゲーム機に着脱自在なゲームプログラム記憶媒体に設けられたメモリに不揮発的に保存されるので、ゲーム機の電源を切っても追加データが保持され、追加データを再度ダウンロードする必要がない。さらにゲームプログラム記憶媒体のみを持ち運ぶことができるので、追加データのダウンロード後にその追加データを他のゲーム機で利用することも可能である。またゲームプログラムとそのゲームプログラム用の追加データが一体的に記憶されるので、追加データのダウンロード後もゲームプログラムと追加データが間違った組み合わせで使用されることがない。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また本発明のさらに他の局面によれば、記憶手段は、ゲーム機に内蔵された、少なくとも追加データを書き込み可能な不揮発性メモリを含む。これにより、ダウンロードした追加データがゲーム機に内蔵されたメモリに不揮発的に保存されるので、ゲーム機の電源を切っても追加データが保持され、追加データを再度ダウンロードする必要がない。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
また本発明のさらに他の局面によれば、記憶手段が、ゲーム機に着脱自在な不揮発性メモリ（メモリカード４２）である。これにより、ダウンロードした追加データがゲーム機に着脱自在なメモリ（例えばメモリカード）に不揮発的に保存されるので、ゲーム機の電源を切っても追加データが保持され、追加データを再度ダウンロードする必要がない。またメモリのみを持ち運ぶことができるので、例えば店頭で追加データをダウンロードする場合にもゲーム機を店頭に持っていく必要はない。さらにメモリのみを持ち運ぶことができるので、追加データのダウンロード後にその追加データを他のゲーム機で利用することも可能である。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
また本発明のさらに他の局面によれば、サーバは、ゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度がそれぞれ異なるような複数の追加データを保持しており、媒体には、自身が記憶している追加データ識別情報に対応する追加データがゲーム処理に利用されたときのゲームの難易度が表示されている。これにより、ダウンロードする追加データを利用したときのゲームの難易度をユーザが事前に容易に知ることができるので、ユーザが自分の技量を考慮してそれに見合った追加データをダウンロードすることができる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２１】
また本発明のさらに他の局面によれば、アップロードシステムは、ゲームプログラムの実行結果データをサーバ（１８）にアップロードするものであって、記憶手段（ゲームカートリッジ１０、メモリカード４２）と、媒体（商品カード１７）と、中継端末装置（ＰＯＳ端末１３）とを備える。記憶手段は、実行結果データを記憶可能である。媒体には、実行結果データを利用して行われるイベントを識別するためのイベント識別情報（イベントＩＤ）が記憶されている。中継端末装置は、サーバに少なくとも単方向通信可能な回線（ＩＳＤＮ）を介して接続される。中継端末装置は、記憶手段を接続するための接続部（インタフェースボード１４、カードスロット４４）と、媒体からイベント識別情報を読み取る読取部（バーコードリーダ１６）とを含み、記憶手段に記憶されている実行結果データを、読取部によって媒体から読み取ったイベント識別情報とともにサーバに送信する。サーバは、中継端末装置から受信した実行結果データを、中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶する。これにより、イベントに参加するためにゲームの実行結果データをサーバにアップロードするときに、そのイベントを簡単に間違いなく指定することができる。また、例えばイベントへの参加を有料にするような場合には、クレジットカード等による決済の代わりに、イベントの参加希望者に媒体を店頭で有償で配布することによってイベントの参加料を徴収することも可能であるので、子供でも有料のイベントに気軽に参加することができる。また、媒体を無償配布して多数の参加者を募ることも可能である。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
また本発明のさらに他の局面によれば、記憶手段は、実行結果データに関連するゲームプログラムを識別するためのゲームプログラム識別情報（ゲームプログラムＩＤ）を記憶する。サーバは、イベントごとに該イベントがどのゲームプログラムに適合するかを示す適合関係データ（図９のアップロードデータ記憶領域におけるイベントＩＤとゲームプログラムＩＤとの対応関係）を保持する。中継端末装置は、記憶手段に記憶されているゲームプログラム識別情報を、実行結果データおよびイベント識別情報とともに前記サーバに送信する。サーバは、中継端末装置から受信したイベント識別情報に対応するイベントが、中継端末装置から受信したゲームプログラム識別情報に対応するゲームプログラムに適合するか否かを適合関係データに基づいて判定し、適合する場合のみ中継端末装置から受信した実行結果データをイベント識別情報に対応するイベントと関連付けて記憶する。これにより、ゲームプログラムに適合した実行結果データを適切にアップロードすることができるので、他のゲームプログラム用の実行結果データが誤ってアップロードされることがない。