(57)【要約】      （修正有）【課題】タイピング練習と同時に語学の習得という付加価値を付与し、タイピング練習の興趣を向上する。【解決手段】文字種を選択するキーボード３と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する記憶装置５と、記憶装置５に記憶された歌詞データ及び翻訳データを１単語毎に抽出する文字抽出部２３２と、文字抽出部２３２によって抽出した歌詞データ及び翻訳データを記憶するＲＡＭ２４と、ＲＡＭ２４に記憶した各文字情報を画面表示するディスプレイ４と、画面表示された翻訳データの文字情報に合わせて文字を入力するキーボード３と、画面表示された翻訳データの文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する正誤判定部２３４とを備える。【選択図】    図１
2006084750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
楽曲データ及び楽曲データの歌詞である第１の言語の歌詞データ並びに当該歌詞の翻訳である第２の言語の翻訳データを記憶する第１の記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記歌詞データ及び前記翻訳データを前記楽曲データと同期をとるように表示させる第１の表示手段と、
表示された前記翻訳データに合わせて文字を入力する文字入力手段と、
前記第１の記憶手段から第１の言語の単語ごとに歌詞データ及び翻訳データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された歌詞データ及び抽出された翻訳データ並びに前記文字入力手段により入力された文字情報を記憶する第２の記憶手段と、
前記翻訳データと前記文字情報との一致又は不一致を判定する判定手段と、
前記判定手段の結果一致と判断された場合に前記抽出された翻訳データを表示する第２の表示手段
として機能させるためのタイピングゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２の記憶手段に記憶される翻訳データは、通信回線を通じてダウンロードされるものであることを特徴とする請求項１に記載のタイピングゲームプログラム。
【請求項３】
少なくとも一以上の歌詞データ及び前記歌詞データに対応する翻訳データ並びに前記歌詞データに対応する楽曲データを有するサーバと、
ネットワークを介して接続しているユーザ端末とを有し、
前記ユーザ端末を通じてユーザがタイピング練習を行なうタイピング練習システムであって、
前記ユーザ端末は、
前記サーバに記憶された前記歌詞データ及び前記翻訳データを前記楽曲データと同期をとるように表示させる第１の表示手段と、
表示された前記翻訳データに合わせて文字を入力する文字入力手段と、
前記サーバから第１の言語の単語ごとに歌詞データ及び翻訳データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された歌詞データ及び抽出された翻訳データ並びに前記文字入力手段により入力された文字情報を記憶する記憶手段と、
前記翻訳データと前記文字情報との一致又は不一致を判定する判定手段と、
前記判定手段の結果一致と判断された場合に前記抽出された翻訳データを表示する第２の表示手段
として機能することを特徴とするタイピング練習システム。
【請求項４】
ユーザがコンピュータへのタイピング練習を行なうタイピング練習方法であって、コンピュータを、
楽曲データ及び楽曲データの歌詞である第１の言語の歌詞データ並びに当該歌詞の翻訳である第２の言語の翻訳データを記憶する第１の記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記歌詞データ及び前記翻訳データを前記楽曲データと同期をとるように表示させる第１の表示手段と、
表示された前記翻訳データに合わせて文字を入力する文字入力手段と、
前記第１の記憶手段から第１の言語の単語ごとに歌詞データ及び翻訳データを抽出する抽出手段と、
前記抽出手段により抽出された歌詞データ及び抽出された翻訳データ並びに前記文字入力手段により入力された文字情報を記憶する第２の記憶手段と、
前記翻訳データと前記文字情報との一致又は不一致を判定する判定手段と、
前記判定手段の結果一致と判断された場合に前記抽出された翻訳データを表示する第２の表示手段
として機能させることを特徴とするタイピング練習方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータ等への文書入力を行なう際のタイピングの練習が可能なタイピングゲームプログラム、タイピング練習方法及びタイピング練習システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、コンピュータの使用頻度が増大しているが、かかるコンピュータへの入力は文字が配列されたキーボードから入力するのが一般的である。キーボードに配列されている文字は、初心者には覚えづらい配列となっているため、スムーズに文字入力をするために、ある程度の練習が必要とされている。このため、これまでに、例えば特許文献１ないし２のような、楽しみながら文字入力の練習を行なうことが可能な練習方法が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特開昭６１−１３２７６
【特許文献２】特開２００２−２６８５３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されているタイプ練習装置は、ことわざなど一般に知られている文章がランダムに選択して表示され、その表示に沿ってタイピングしていくタイプ練習装置である。しかしながら特許文献１の練習装置では、視覚から得た文字を単純に入力するに終始し、練習の興趣に欠ける。また表示される文字列が外国語である場合でもその意味は表示されないため、タイピングの練習にはなっても翻訳等外国語のスキル習得という付加価値は得られない。
【０００５】
特許文献２に開示されている文字入力の練習方法は、練習曲をコンピュータから再生しその歌詞をユーザが入力することにより、聴覚から入った情報に基づいてタイピング精度の向上及び正確性を図る。しかしながら、特許文献２の方法では、予め文書が存在しない場合のタイピング能力の向上を図ることはできるものの、耳から入った情報をそのままタイピングするに止まるものであり、その情報の意味に沿って別の言語に訳して出力するという訓練をおこなうには不適である。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、楽曲の歌詞の翻訳をタイピングすることにより、楽曲のテンポにのって興趣をもちつつ練習可能で、タイピングの正確性・迅速性を向上させるトレーニングとともに、語学のスキルをも身に付けることが可能なタイピングゲームプログラム及びタイピング練習方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のタイピングゲームプログラムは、コンピュータを、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である第１の言語の歌詞データ並びに当該歌詞の翻訳である第２の言語の翻訳データを記憶する第１の記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記歌詞データ及び前記翻訳データを前記楽曲データと同期をとるように表示させる第１の表示手段と、表示された前記翻訳データに合わせて文字を入力する文字入力手段と、前記第１の記憶手段から第１の言語の単語ごとに歌詞データ及び翻訳データを抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された歌詞データ及び抽出された翻訳データ並びに前記文字入力手段により入力された文字情報を記憶する第２の記憶手段と、前記翻訳データと前記文字情報との一致又は不一致を判定する判定手段と、前記判定手段の結果一致と判断された場合に前記抽出された翻訳データを表示する第２の表示手段として機能させることを特徴とする。
【０００８】
この構成によると、音楽データに合わせて、単語ごとに歌詞データ及び翻訳データを表示されることから、音楽のテンポにあわせたキー入力の練習が可能になる。また聴覚情報としての音楽と第１の言語の歌詞、視覚情報としての第１の言語の歌詞及びその翻訳とを同時に取り入れることになり、タイピング能力のみならず語学のスキルも同時に向上することが可能になる。
【０００９】
また、本発明のタイピングゲームプログラムは、更に第１の記憶手段に記憶される翻訳データが、通信回線を通じてダウンロードされるものであることを特徴とする。
【００１０】
この構成によると、第２の言語として選択可能な言語の幅が広がるため、より幅広い遊技者層にとって楽しむことが可能なタイピングゲームの提供が可能になる。
【００１１】
さらに、本発明のタイピング練習システムは、少なくとも一以上の歌詞データ及び前記歌詞データに対応する翻訳データ並びに前記歌詞データに対応する楽曲データを有するサーバと、ネットワークを介して接続しているユーザ端末とを有し、前記ユーザ端末を通じてユーザがタイピング練習を行なうタイピング練習システムであって、前記ユーザ端末は、前記サーバに記憶された前記歌詞データ及び前記翻訳データを前記楽曲データと同期をとるように表示させる第１の表示手段と、表示された前記翻訳データに合わせて文字を入力する文字入力手段と、前記第１の記憶手段から第１の言語の単語ごとに歌詞データ及び翻訳データを抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された歌詞データ及び抽出された翻訳データ並びに前記文字入力手段により入力された文字情報を記憶する記憶手段と、前記翻訳データと前記文字情報との一致又は不一致を判定する判定手段と、前記判定手段の結果一致と判断された場合に前記抽出された翻訳データを表示する第２の表示手段として機能することを特徴とする。
【００１２】
この構成によると、ネットワークを通じて比較的新しい楽曲の音楽データ、歌詞データ及び翻訳データを入手することが可能となるため、ゲームの興趣がより向上する。
【００１３】
また、本発明のタイピング練習方法は、コンピュータを、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である第１の言語の歌詞データ並びに当該歌詞の翻訳である第２の言語の翻訳データを記憶する第１の記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記歌詞データ及び前記翻訳データを前記楽曲データと同期をとるように表示させる第１の表示手段と、表示された前記翻訳データに合わせて文字を入力する文字入力手段と、前記第１の記憶手段から第１の言語の単語ごとに歌詞データ及び翻訳データを抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された歌詞データ及び抽出された翻訳データ並びに前記文字入力手段により入力された文字情報を記憶する第２の記憶手段と、前記翻訳データと前記文字情報との一致又は不一致を判定する判定手段と、前記判定手段の結果一致と判断された場合に前記抽出された翻訳データを表示する第２の表示手段として機能させることを特徴とする。
【００１４】
この構成によると、楽曲データと同期した形で歌詞データ及びその翻訳データが表示されるため、楽曲のテンポにあわせてタイピングの練習をすることが可能になる。また、聴覚情報として楽曲データと第１の言語の歌詞データを取り入れるのと同時に視覚情報としての第１の言語の歌詞データ及び第２の言語の翻訳データを取り入れるため、タイピング能力だけでなく語学のスキルをも向上させることが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１６】
本実施の形態に係るタイピング練習装置１は、遊技者が、キーボードを見ずにキー入力をスムーズに行えるように（以下、「ブラインドタッチ」という）練習するためのタイピングゲームをプレイするための装置であり、図１に示すように、ＰＣ（Personal Computer）１０から構成されている。ＰＣ１０は、本体２、キーボード３（入力手段）、ディスプレイ４（第１の表示手段、第２の表示手段）、記憶装置５（第１の記憶手段）、およびヘッドフォン６を有している。
【００１７】
まず、本実施の形態におけるタイピングゲームについて説明する。本実施の形態におけるタイピングゲームは、ヘッドフォン６から流れる楽曲を聞きながら、画面表示される、その楽曲の歌詞の翻訳をタイピングしていき、語学のスキルを向上させつつタイピング技量を向上させるゲームである。ここで、タイピングとは、画面表示される文字に対応するキーボード３のキーを入力することである。図２に示すように、後述のディスプレイ４の左部分には、第１の言語表示画面４１が表示され、第１の言語の複数の文字で構成された単語（文字列）が画面上部から現れ、時間の経過とともに下部に向かって移動する。この文字列は、例えば楽曲の１楽節ごとの歌詞に応じた文字列群をまとめて表示することにより、楽曲のテンポに応じ等間隔で文字列群が上部から下部に移動するようにすることができる。
【００１８】
第１の言語表示画面４１の下方には、タイミングライン４１ａが設けられており、遊技者は、文字列が画面上部から現れてから下部に向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えるまでの所定の時間内に、画面表示された文字列を構成する各文字に合わせてキーボード３からその文字に対応するキーを入力（タイピング）する。文字列が画面上部に表示されてからタイミングライン４１ａを越えるまでの時間を楽曲の１楽節の演奏時間と合わせることで楽曲のテンポと文字列表示のテンポとを同期させることができる。また、第１の言語表示画面４１の右側には、第２の言語表示画面４２が表示され、ここに第１の言語表示画面４１に表示された楽曲の歌詞の第２の言語による翻訳文が表示される。ユーザは第１の言語表示画面４１で元の歌詞と時間の経過を把握しつつ、第２の原語表示画面に従ってタイピングを行なう。さらに、映像画面４２の下方には、後述する翻訳データと入力手段により入力された文字情報との一致、不一致の判断の結果一致した翻訳データにつき表示する一致データ表示画面４３が表示される。これによりユーザがタイピングを正確かつ制限時間内に行なうことのできた単語を確認することができる。
【００１９】
ディスプレイ４は、本体２からの表示制御信号に基づいて、上記のゲーム画面や後述の選択画面などを表示する表示装置である。また、キーボード３は、「Ａ〜Ｚ」、「あ〜ん」、「０〜９」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキーが複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための入力手段であり、キーボード３により、楽曲名や文字種などを選択するようになっている。ヘッドフォン６は、遊技者が楽曲を聞くための音声出力手段である。遊技者は、ヘッドフォン６から流れる楽曲を聞きながら、ディスプレイ４に表示される文字列に基づいて、キーボード３からキー入力をすることで、ブラインドタッチの練習を行うことができる。尚、ヘッドフォン６は、スピーカなどであってもよい。
【００２０】
本体２は、ＯＳ（Operating System）が組み込まれた制御装置であり，キーボード８、ディスプレイ４、記憶装置５及びヘッドフォン６などが接続されている。また、本体２は、図３に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１と、インターフェースユニット（以下、Ｉ／Ｏと称す）２２と、ＲＯＭ（Read Only Memory）２３と、ＲＡＭ（Random Access Memory）２４（第１の記憶手投、第２の記憶手段）とを含んでいる。
【００２１】
ＣＰＵ２１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ２２は、モジュールとして分離されたキーボード３、ディスプレイ４、記憶装置５及びヘッドフォン６などとＣＰＵ２１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ＲＯＭ２３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。ＲＡＭ２４は、ＣＰＵ２１がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリである。
【００２２】
ここで、後述のフローチャートを動作させるＲＯＭ２３の各機能について詳述する。ＲＯＭ２３は、初期設定部２３１と、文字抽出部２３２（抽出手段）と、表示部２３３（第１の表示手段、第２の表示手段）と、正誤判定部２３４（判定手段）と、時間判定部２３５と、得点決定部２３６とを有している。
【００２３】
初期設定部２３１は、ジャンル選択部２３１ａ、楽曲選択部２３１ｂ、第２の言語選択部２３１ｃ、及び表示選択部２３１ｄを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容（楽曲、楽曲ジャンル、タイピング言語、表示設定など）を設定する。具体的には、ジャンル選択部２３１ａは、遊技者に楽曲ジャンル（例えば「演歌」や「ロック」など）を選択させて、選択した楽曲ジャンルをＲＡＭ２４に格納する。尚、楽曲ジャンルは、ＰＣ１０の図示しない記憶領域に予め記憶されている。
【００２４】
楽曲選択部２３１ｂは、選択した楽曲ジャンルに基づいて、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する楽曲データ、映像データ、歌詞データ及び翻訳データを後述の記憶装置５から取得し、各データをＲＡＭ２４に一時的に格納する。尚、歌詞データは、楽曲の楽節に応じ区分された複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。また、翻訳データは、歌詞データに対応して翻訳されたデータであり、前記複数のフレーズに区分された歌詞データと同様に複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。
【００２５】
第２の言語選択部２３１ｃは、タイピング練習の対象となる表示される文字列の言語を選択する。本実施例では第２の言語として英語を選択した場合について述べるが、これに限らず例えば韓国語（ハングル）等のタイピング練習を可能にすることもできる。なお、表示選択部２３１ｄにより、タイピングゲームの背景として、ＲＡＭ２４に格納されている楽曲のプロモーションビデオ等を表示させるか否かを遊技者が選択することができるようにしても良い。また、ジャンル選択部２３１ａ及び楽曲選択部２３１ｂが、遊技者に各設定値を選択させる方法として、後述の表示部２３３により図４に示す各選択画面をディスプレイ４に表示する方法などがある。
【００２６】
表示部２３３は、ディスプレイ４に、上述した図２のゲーム画面、図４（ａ）に示す、ゲーム開始時において遊技者が楽曲ジャンルを選択する選択画面、図４（ｂ）に示す、選択された楽曲ジャンルに基づいて楽曲名を選択する選択画面などを表示する。また、表示部２３３は、図２のゲーム画面において、表示装置４の背景に、ＲＡＭ２４に格納している映像データを表示し、第１の言語表示画面４１に、ＲＡＭ２４に格納された第１の言語の文字列を、第２の言語表示画面にＲＡＭ２４に格納されている翻訳データを画面表示する。また、画面表示される文字列は、ヘッドフォン６から流れる楽由データに同期して、表示されることが好ましい。これにより、遊技者は、楽曲のリズムに乗りながらタイピング練習できる場合がある。
【００２７】
さらに、表示部２３３は、後述する正誤判定部２３４が入力されたキーと第２の言語表示画面４２に表示された文字に対応するキーとが一致すると判定した場合に、一致した単語に相当する第２の言語の翻訳データを一致データ表示画面に表示させる（図３参照）。これにより遊技者は、どの単語について適確にタイピングが行なえ、どの単語がそうでなかったのかにつき確認することができる。
【００２８】
正誤判定部２３４は、ディスプレイ４に表示された文字列を構成する各文字に対応するキーと、キーボード３から入力されたキーとの一致又は不一致を判定する。また、正誤判定部２３４は、後述の時間判定部２３５により、所定時間を経過したと判定された場合には、第２の言語表示画面４２に表示された文字列に対するキー入力は失敗であると判定する。即ち、遊技者は、その文字列に対するキー入力を行えなくなる。
【００２９】
時間判定部２３５は、文字列がディスプレイ４に表示されてから所定時間を経過したか否かを判定する。即ち、第１の言語表示画面４１の上部に現れた文字列が、下部に向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えたか否かを判定する。
【００３０】
得点決定部２３６は、正誤判定部２３４における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する。例えば、ゲーム開始時において、ＲＡＭ２４に開始得点１００００点を記憶しておき、正誤判定部２３４において文字に討するキー入力が失敗と判定される毎に、１００点づつ減算していき、ディスプレイ４に表示する。
【００３１】
記憶装置５は、本体２に接続され、楽曲データが格納されたデータベースを管理する外部記憶装置であり、例えば、ＨＤ（Hard Disk）などである。ここで、楽曲データとは、音楽データ、映像データ、歌詞データ、及び翻訳データを有している。音楽データは、ヘッドフォン６から楽曲を流すためのデータである。歌詞データは、ゲーム画面の第１の言語表示画面４１に映し出す、楽曲の歌詞に対応するデータである。翻訳データは、歌詞データが様々な言語（英語や韓国語など）に翻訳されたデータである。なお、各データは、楽曲ジャンルに分類して保存されている。例えば、図５に示すように、楽曲名「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」の楽曲ジャンルが「ロック」である場合、これらを楽曲ジャンル「ロック」のグループとして記憶している。これにより、遊技者が、楽曲ジャンルを選択した場合に、より早く、選択された楽曲ジャンルに対して選択可能な楽曲名を取得することができる場合がある。
【００３２】
次に、本実施の形態に係るタイピング練習装置１の動作について図６〜図１０を参照しつつ説明する。
【００３３】
図６はメインルーチンを示している。初めに、遊技者のＰＣ１０それぞれにおいて、ＣＰＵ２１が、プレイ開始時の初期化を行う（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ２４の記憶内容の初期化を行い、続いてゲーム終了時のＲＡＭ２４の所定の記憶内容を消去する。即ち、前回のゲームに使用されたＲＡＭ２４の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ２４の書き込みエリアヘの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、例えば、ゲームの得点「１００００」点の書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、ディスプレイ４にゲーム画面の表示等を行う。
【００３４】
次に、楽曲ジャンルを選択する（Ｓ２）。具体的には、遊技者のＰＣ１０のディスプレイ４に、図４（ａ）に示す画面を表示する。遊技者が、表示された楽曲ジャンルの中からプレイしたい楽曲ジャンルを選択する。次に、楽曲を選択する（Ｓ３）。即ち、図７に示す楽曲選択ルーチンを実行し、遊技者のディスプレイ４に、図４（ｂ）に示す楽曲選択画面を表示する（Ｓ２０１）。具体的には、遊技者が選択した楽曲ジャンルを、記憶装置５の楽曲データベースに照合し、選択した楽曲ジャンルに含まれる楽曲名を取得する。そして、遊技者が選択可能な楽曲名として、楽曲選択画面（図４（ｂ））を表示する。
【００３５】
次に、遊技者が、楽曲名を選択したか否かを判定する（Ｓ２０２）。遊技者が楽曲名を選択していない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、選択していない状態で所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ２０３）。所定時間経過していない場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、再びＳ２０２に戻る。所定時間経過した場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、ＰＣ１０は、乱数を発生させ、この乱数に基づいてランダムに楽曲名を選択する（Ｓ２０４）。そして、選択された楽曲名に関する各データを記憶装置５から取得する（Ｓ２０５）。即ち、選択された楽曲名に対応する音楽データ、映像データ、歌詞データ、及び翻訳データを取得し、ＲＡＭ２４に一時的に格納する。その後、本ルーチンを終了する。また、Ｓ２０２において、遊技者が楽曲名を選択した場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、選択された楽曲名に関するデータを記憶装置５から取得し（Ｓ２０５）その後、本ルーチンを終了する。
【００３６】
次に、第２の言語を選択する（Ｓ４）。具体的には、遊技者がタイピング練習したい言語、例えば、英語を練習したい場合には、「英語」を選択する。尚、選択された言語の翻訳データは、設定値としてＲＡＭ２４に格納される。続いて、ディスプレイ４に画面表示したい背景を設定する（Ｓ５）。即ち、ゲーム画面の第１の言語表示画面４１、第２の言語表示画面４２及び一致データ表示画面４３の背景の映像として、例えば当該楽曲のプロモーションビデオの映像や、予め記憶装置に記憶されている自然の風景といった映像データのいずれを表示するか（或いはいずれも表示しないか）を選択する。
【００３７】
次に、上記までに設定した値に基づいて、タイピングゲームをプレイする（Ｓ６）。即ち、図８に示す、タイピングゲームルーチンを実行し、遊技者が選択した映像をディスプレイ４の背景に表示する（Ｓ３０１）。具体的には、遊技者のＰＣ１０に、図２に示すゲーム画面を表示し、図６のＳ５において、記憶装置５から読み込んだ映像データをディスプレイ４に表示する。また、同時に、受信した楽曲データをヘッドフォン６から流す。次に、ＲＡＭ２４にフレーズ毎に格納された歌詞データ及び翻訳データ１フレーズを第１の言語表示画面４１及び第２の言語表示画面４２に表示する（Ｓ３０２）。
【００３８】
同時に、ＲＡＭ２４に格納されている歌詞データ及び翻訳データを、歌詞データの言語における単語毎に分節し再び格納する（Ｓ３０３）。即ち、図９に示すように、歌詞１フレーズに相当する歌詞データ及び翻訳データをＲＡＭ２４より取得する（Ｓ４０１）。そして、単語毎に分節するとともに分節の結果生じる単語数ｍを取得する（Ｓ４０２）。各分節された単語に対応する第２の言語の翻訳データをＲＡＭ２４より読み出した上で（Ｓ４０３）、再び単語毎にＲＡＭ２４に格納する（Ｓ４０４）。この格納されたデータがタイピング入力されたデータの一致・不一致の判定対象のデータとなる。そして入力する単語の数として任意の変数ｙを定義し、初期値０を設定する（Ｓ４０５）。
【００３９】
再び、図８のタイピングゲームルーチンに戻り、次に、Ｓ３０４で翻訳データの文字数ｎを取得する（Ｓ３０４）。そして、入力装置からの入力文字数を監視する任意の変数としてｘを定義し、初期値０を設定する（Ｓ３０５）。ここで、任意の変数ｘは、１単語のｘ番目の文字に対するキー入力の正誤判定に用いられる変数であり、１単語の先頭の文字は１番目と設定する。翻訳データの各文字情報も、ｘ番目の文字につきｃ（ｘ）としてＲＡＭ２４に記憶される。
【００４０】
Ｓ３０６において歌詞データの１フレーズを表示させてから、所定時間経過したか否かを判定する（Ｓ３０６）。即ち、図２において、文字入力画面の上部に現れた歌詞の１フレーズが、下部に向かって移動し、タイミングライン４１ａを越えたか否かを判定する。所定時間経過していない場合（Ｓ３０５：ＮＯ）、即ち、１フレーズがタイミングライン４１ａを越えていない場合、次にキーボード３からキー入力されたか否かを判定する（Ｓ３０７）。キー入力されていない場合（Ｓ３０７：ＮＯ）、Ｓ３０６に戻り、再び所定時間を経過しているか否かを判定する。
【００４１】
キー入力があった場合（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、変数ｘを１インクリメントさせた（Ｓ３０８）上で、入力されたキーｐを入力情報ｉとしてＲＡＭ２４に格納する。例えば１文字目の入力が「ｑ」である場合、「ｉ（１）＝ｑ」として記憶される（Ｓ３０９）。ｘ＝ｎ、即ち１単語の文字数とキー入力の文字数が一致したか否かが判断され、一致しない場合、即ち入力文字数が１単語の文字数に満たない場合にはＳ３０６からＳ３０９までのフローをループする。そして、入力文字数と１単語の文字数が一致したときは入力内容の一致不一致の判定に進む。
【００４２】
Ｓ３０６において、所定時間を経過している場合（Ｓ３０６：ＹＥＳ）、画面表示されたフレーズに対するキー入力は失敗とし、得点を減算する（Ｓ３１８）。つまり、ＲＡＭ２４に格納されている得点データから、キー入力不一致に伴う点（例えば「１００」点）を減算し、再びＲＡＭ２４に格納する。そして、ゲームスコアを表示する（Ｓ３１９）。そして、１フレーズが終了したか否かを判定する（Ｓ３１５）。また、Ｓ３１１において、入力キーが完全に一致していない場合（Ｓ３１１：ＮＯ）、ゲームスコアを減算し（Ｓ３１３）ゲームスコアを表示する（Ｓ３１４）。その後、Ｓ３１５に移行する。
【００４３】
Ｓ３１１では、１単語毎の入力が翻訳データと一致しているか否かの判定を行なう。即ち、翻訳データのｘ番目の文字ｃ（ｘ）と入力データのｘ番目の文字ｉ（ｘ）とが各々一致するか否かを判定する（Ｓ３１１）。全ての文字情報が一致した場合には（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、格納されている当該第２の言語の単語を一致データ表示部４３に表示する。一つでも一致しない場合には（Ｓ３１１：ＮＯ）得点が減算され（Ｓ３１３）、ゲームスコアが表示される（Ｓ３１４）。尚この減算する点数は、不一致の文字数に比例して増えるようにしても良い。
【００４４】
以上のように１単語についての判定が終了すると、単語数を表す変数ｙが１インクリメントされる（Ｓ３１５）。そして単語数がＳ４０２において取得された単語数に至ったか否かが判定され（Ｓ３１６）、未だ取得された単語数に満たない場合には（Ｓ３１６：ＹＥＳ）Ｓ３０４に戻り、次の単語につき入力判定処理が行なわれる。１楽節の全ての単語につき判定が終了したとき（Ｓ３１６：ＮＯ）は楽曲の終了判定が行なわれる（Ｓ３１７）。まだ楽節が残っている場合、Ｓ３０２に戻り次の楽節につき同様の処理が行なわれる。
【００４５】
以上のように、本実施形態のタイピング練習装置は、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である第１の言語の歌詞データ並びに当該歌詞の翻訳である第２の言語の翻訳データを記憶する第１の記憶手段（記憶装置５）と、記憶手段に記憶された歌詞データ及び翻訳データを音楽データと同期をとるように表示させる第１の表示手段（ディスプレイ４、表示部２３３）と、表示された翻訳データにあわせて文字を入力する文字入力手段（キーボード３）と、第１の記憶手段から第１の言語の単語毎に歌詞データ及び翻訳データを抽出する抽出手段（文字抽出部２３２）と、前記抽出手段により抽出された歌詞データ及び抽出された翻訳データ並びに前記文字入力手段により入力された文字情報を記憶する第２の記憶手段（ＲＡＭ２４）と、前記翻訳データと前記文字情報との一致又は不一致を判定する判定手段（正誤判定部２３４）と、前記判定手段の結果一致と判断された場合に前記抽出された翻訳データを表示する第２の表示手段（一致データ表示部４３、表示部２３３）とを備えている。
【００４６】
これにより、第１の言語の歌詞データと第２の言語の翻訳データとを文字情報として画面表示するのと同時に、楽曲の音楽データがヘッドホンを通じて遊技者に提供される。この結果、第１の言語の聴覚情報と視覚情報、更に第２の言語の視覚情報とが遊技者に同時にインプットされ、かつ即時的にタイピング入力というアウトプットを要求されることから、遊技者はタイピングの練習を行なうことによるタイピング能力の向上と同時に、第２の言語の言語習得をも同時に行なうことができる場合がある。
【００４７】
上記実施例においては楽曲の翻訳データは、本体の外部に接続された外部記憶装置５に記憶されているものとしているが、翻訳言語の拡張性をより高めるべく、翻訳データを通信回線を通じてダウンロードされるようにしても良い。以下本実施例を説明するが、第１の実施例と重複する部分については説明を省略する。
【００４８】
図１０に表すように、記憶装置５には歌詞データ、音楽データ及び映像データの各楽曲データが記憶されており、本体２に接続されている。本体２はまた通信回線７及び通信手段８を通じて翻訳データが格納されているサーバ９と接続している。
【００４９】
遊技者は、タイピングゲームを行なう際に、図６のメインルーチンの流れに沿って楽曲を選択する（Ｓ３）が、その際選択した楽曲のデータを記憶装置５から取得する。その後第２の言語を選択すると（Ｓ４）、通信手段８は本体２からの翻訳データ送信要求に基づいて、遊技者が選択した楽曲及び第２の言語に応じた歌詞の翻訳データを送信する。本体２においてはＲＡＭ２４に翻訳データが格納される。
【００５０】
以上のように、本実施例２においては翻訳データが通信回線を通じてダウンロードされる構成を有している。これにより、タイピング練習を行なうことができる言語の拡張性が高まり、遊技者がタイピング練習及び語学の習得を行なうことのできる言語の種類を増やすことができる。
【００５１】
上記２つの実施例とは異なるシステム構成の一例を図１１の構成図に示す。本実施態様においては、サーバ９と本体２とが通信回線７を解して接続しており、サーバ９には楽曲の各データが蓄積されている音楽データベース９０１、歌詞データベース９０２、翻訳データベース９０３、映像データベース９０４が格納されている。本体２は、各楽曲データを要求する際に、実施例１においては記憶装置５にデータ要求していたのに代替して、通信回線７、通信手段８を介してサーバ９に対してデータを要求し、取得したデータをディスプレイ４を通じて表示する。
【００５２】
また取得した歌詞データ及び翻訳データが各フレーズ毎に音楽に同期するように表示される点、歌詞データ及び翻訳データは各単語毎に区分されたうえでＲＡＭ２４に記憶され、キーボード３から入力される入力情報と翻訳データとの一致不一致が判断され、得点計算、得点表示がされる点は第１の実施例と共通するので説明を省略する。
【００５３】
このように本実施例は、少なくとも一以上の歌詞データ及び前記歌詞データに対応する翻訳データ並びに前記歌詞データに対応する音楽データを有するサーバと、ネットワークおを介して接続しているユーザ端末とを有し、前記ユーザ端末はサーバに記憶された歌詞データ及び翻訳データを音楽データと同期をとるように表示させる第１の表示手段と、表示された翻訳データにあわせて文字を入力する文字入力手段と、サーバから第１の言語の単語毎に歌詞データ及び翻訳データを抽出する抽出手段と、前記抽出手段により抽出された歌詞データ及び抽出された翻訳データ並びに前記文字入力手段により入力された文字情報を記憶する記憶手段と、前記翻訳データと文字情報との一致又は不一致を判定する判定手段と、判定手段の結果一致と判断された場合に前記抽出された翻訳データを表示する第２の表示手段とを有している。
【００５４】
これにより、サーバに最新の楽曲データが蓄積されることにより、遊技者はより新しい楽曲に基づいてタイピング練習を行なうことができるようになり、タイピング練習の興趣が向上する。
【００５５】
また、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、本実施の形態において、得点決定部２３７は、ゲーム開始時に格納された得点から、キー入力が失敗のたびに減算する方法で、ゲームスコアを決定しているが、これに限定することはない。例えば、ゲーム開始時を「０」点とし、キー入力が成功のたびに、得点を加算していく方法であっても良い。
【００５６】
さらに、実施例１の形態において、記憶装置５は本体の外部に接続された外部記憶装置としているが、本体２に内蔵されたものであってもよい。また、本実施の形態において、記憶装置５のデータベースでは、楽曲データを楽曲ジャンル毎に分類されて格納されているが、五十音順に格納されていてもよい。本実施の形態では、ブラインドタッチの練習を行うために、タイピングゲームをＰＣ上で行っているが、キーボードによる入力が可能な装置であれば、これに限定されることはない。例えば、キーボードに上記の各機能を備えるようにしてもよい。この場合、テレビ等に接続できれば、ＰＣを所有していない場合であっても、タイピングの練習を行うことができる場合がある。
【００５７】
また、実施の形態においてタイピング練習装置について説明したが、本発明は、家庭用テレビゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００５８】
その他、本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明の好適な実施の形態にかかるタイピング練習装置の概略図。
【図２】タイピング練習装置におけるゲーム画面の概略図。
【図３】タイピング練習装置のブロック図。
【図４】（ａ）好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける音楽ジャンル決定画面の概略図。（b）好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける楽曲選択画面の概略図。
【図５】記憶装置が格納しているデータベースのデータテーブルを示す図。
【図６】好適な実施の形態に係るタイピング練習装置の動作を示すメインルーチンのフローチャート。
【図７】楽曲選択ルーチンのフローチャート。
【図８】タイピングゲームルーチンのフローチャート。
【図９】翻訳データの単語毎の抽出・格納ルーチンのフローチャート。
【図１０】翻訳データをサーバからダウンロードする際のタイピング練習装置のブロック図
【図１１】楽曲データをサーバからダウンロードする際のタイピング練習装置のブロック図
【符号の説明】
【００６０】
１    タイピング練習装置
２    本体
３    キーボード
４    ディスプレイ
５    記憶装置
６    ヘッドフォン
７    通信回線
８    通信手段
９    サーバ
１０    ＰＣ
２３    ＲＯＭ
２４    ＲＡＭ
２３１    初期設定部
２３１ａ    ジャンル選択部
２３１ｂ    楽曲選択部
２３１ｃ    第２の言語選択部
２３１ｄ    表示選択部
２３２    文字抽出部
２３３    表示部
２３４    正誤判定部
２３５    時間判定部
２３６    得点決定部
９０１    音楽データベース
９０２    歌詞データベース
９０３    翻訳データベース
９０４    映像データベース
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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