(57)【要約】【課題】プログラムの実行中であっても着信内容の確認を容易に行うことができる通信端末、表示制御方法、及び、記録媒体を提供することである。【解決手段】ＣＰＵ５１８は、自己宛のメッセージデータを受信したと判別した場合は、ゲームを中断して（ステップＧ４）、当該中断時のゲーム画面情報をゲーム管理テーブルに格納し（ステップＧ５）、所定時間、着信報知を行なって（ステップＧ６）、表示部５０１に着信データが有る旨の表示を行なう（ステップＧ７）。そして、メモリーキー５０６が押圧操作された場合は、前記着信データが有る旨の表示をリセット操作が行なわれるまで表示部５０１の画面隅に常時表示させた後（ステップＧ９）、前述したゲーム制御処理のステップＣ１８に移行する。【選択図】      図２８
2006271007.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムを記憶する記憶手段と、
この記憶手段に記憶されたプログラムを実行する実行手段と、
この実行手段により実行されているプログラムの実行内容を表示する表示手段と、
この表示手段によって、前記プログラムの実行内容が表示されているときに、着信を検出する着信検出手段と、
この着信検出手段により着信を検出すると、前記プログラムの実行内容を記憶して、着信報知を行う着信報知手段と、
この着信報知手段によって着信報知されているときに、着信に基づく内容の表示を指示する第１の指示手段と、
この第１の指示手段により着信に基づく内容の表示が指示されると、前記プログラムの実行を中断すると共に、前記着信に基づく内容の表示を行うよう前記表示手段を制御する第１の制御手段と、
この第１の制御手段による前記着信に基づく内容の表示の後、前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰を指示する第２の指示手段と、
この第２の指示手段によって前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰が指示されると、記憶された前記プログラムの実行内容を読み出し、前記プログラムの実行を行うよう制御する第２の制御手段と
を備えたことを特徴とする通信端末。
【請求項２】
前記第１の指示手段による着信に基づく内容の表示が指示されないと、前記表示手段に前記プログラムの実行を継続して実行内容を表示するとともに、着信がある旨の表示を行うよう制御する第３の制御手段を更に備えることを特徴とする請求項１に記載の通信端末。
【請求項３】
前記第３の制御手段によりプログラムが実行されているときに、着信に基づく内容の表示を指示する第３の指示手段を更に備え、
前記第３の制御手段は、この第３の指示手段による着信に基づく内容の表示が指示されるまで、前記プログラムの実行を継続して前記表示手段に前記プログラムの実行内容を表示するとともに、着信がある旨の表示を行うよう制御することを特徴とする請求項２に記載の通信端末。
【請求項４】
前記第１の制御手段は、前記プログラムの実行内容に切り換えて、前記表示手段に前記着信に基づく内容を表示させることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の通信端末。
【請求項５】
記憶部に記憶されたプログラムを実行する実行ステップと、
この実行ステップにて実行されているプログラムの実行内容を表示させる表示ステップと、
この表示ステップにて、前記プログラムの実行内容が表示されているときに、着信を検出する着信検出ステップと、
この着信検出ステップにて着信を検出すると、前記プログラムの実行内容を記憶して、着信報知を行う着信報知ステップと、
この着信報知ステップにて着信報知されているときに、着信に基づく内容の表示を指示する第１の指示ステップと、
この第１の指示ステップにて着信に基づく内容の表示が指示されると、前記プログラムの実行を中断すると共に、前記着信に基づく内容の表示を行うよう制御する第１の制御ステップと、
この第１の制御ステップによる前記着信に基づく内容の表示の後、前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰を指示する第２の指示ステップと、
この第２の指示ステップにて前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰が指示されると、記憶された前記プログラムの実行内容を読み出し、前記プログラムの実行を行うよう制御する第２の制御ステップと
からなることを特徴とする表示制御方法。
【請求項６】
コンピュータを
記憶部に記憶されたプログラムを実行する実行手段、
この実行手段によって実行されているプログラムの実行内容を表示させる表示手段、
この表示手段によって、前記プログラムの実行内容が表示されているときに、着信を検出する着信検出手段、
この着信検出手段によって着信を検出すると、前記プログラムの実行内容を記憶して、着信報知を行う着信報知手段、
この着信報知手段によって着信報知されているときに、着信に基づく内容の表示を指示する第１の指示手段、
この第１の指示手段によって着信に基づく内容の表示が指示されると、前記プログラムの実行を中断すると共に、前記着信に基づく内容の表示を行うよう制御する第１の制御手段、
この第１の制御手段によって前記着信に基づく内容の表示の後、前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰を指示する第２の指示手段、
この第２の指示手段によって前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰が指示されると、記憶された前記プログラムの実行内容を読み出し、前記プログラムの実行を行うよう制御する第２の制御手段
として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータが読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ通信システムに適用される通信端末、表示制御方法、及び、記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、データ通信システムの一つとして、移動体通信システム、例えば、音声情報の授受を行うＰＨＳ（Personal Handy−phone System）や、文字情報の授受を行う無線ページングシステム等が知られている。このような移動体通信システムにおいては、近年の移動体通信技術の発達に伴って利用料金の低下や端末機の小型化等により加入者が急速に増加している。
【０００３】
このような状況下において、例えば、無線ページングシステムにおいては、高度無線呼出方式（ＲＣＲ−ＳＴＤ４３標準規格）を採用し、大容量のデータ授受や漢字によるメッセージ表示等を可能とするだけでなく、基地局から定期的に送信される時刻補正情報に基づいてページング受信機（以下、ページャーと略称する）の内部時計の時刻補正を可能とするサービスなど実施されている。
【０００４】
また、近年のサービス利用層の若年化に伴い、ページングサービスに対して利用者が求める情報や機能がビジネスユースからパーソナルユースに移行しつつある。そして、ページングシステムの利用者層の若年化が進む結果、利用者の間ではページャーに対して単にビジネスツールとしての機能の高機能化を求めるのではなく、友達同士等で情報伝達を行うためのコミュニケーションツールとしての付加的要素や一種の遊び的要素をサービス側に求め、この要求に答えるべく、事業者は、例えば、情報サービス面においては、占い情報やスキーのゲレンデ情報等を定期的に送信し、提供する情報内容（コンテンツ）の充実を図っている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の如く変化している従来のページングシステムにおいては以下に述べるような課題があった。
【０００６】
すなわち、ページングシステムの利用者層の若年化が進む結果、常に新しいサービス（コンテンツ）やページャーの新機能を提供していかないと、これらの若年層の利用者が離れてしまうといった危惧があった。
【０００７】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、プログラムの実行中であっても着信内容の確認を容易に行うことができる通信端末、表示制御方法、及び、記録媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の発明は、
プログラムを記憶する記憶手段と、
この記憶手段に記憶されたプログラムを実行する実行手段と、
この実行手段により実行されているプログラムの実行内容を表示する表示手段と、
この表示手段によって、前記プログラムの実行内容が表示されているときに、着信を検出する着信検出手段と、
この着信検出手段により着信を検出すると、前記プログラムの実行内容を記憶して、着信報知を行う着信報知手段と、
この着信報知手段によって着信報知されているときに、着信に基づく内容の表示を指示する第１の指示手段と、
この第１の指示手段により着信に基づく内容の表示が指示されると、前記プログラムの実行を中断すると共に、前記着信に基づく内容の表示を行うよう前記表示手段を制御する第１の制御手段と、
この第１の制御手段による前記着信に基づく内容の表示の後、前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰を指示する第２の指示手段と、
この第２の指示手段によって前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰が指示されると、記憶された前記プログラムの実行内容を読み出し、前記プログラムの実行を行うよう制御する第２の制御手段と
を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明において、
前記第１の指示手段による着信に基づく内容の表示が指示されないと、前記表示手段に前記プログラムの実行を継続して実行内容を表示するとともに、着信がある旨の表示を行うよう制御する第３の制御手段を更に備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項３記載の発明は、請求項２記載の発明において、
前記第３の制御手段によりプログラムが実行されているときに、着信に基づく内容の表示を指示する第３の指示手段を更に備え、
前記第３の制御手段は、この第３の指示手段による着信に基づく内容の表示が指示されるまで、前記プログラムの実行を継続して前記表示手段に前記プログラムの実行内容を表示するとともに、着信がある旨の表示を行うよう制御することを特徴とする。
【００１１】
請求項４記載の発明は、請求項１乃至３の何れかに記載の発明において、
前記第１の制御手段は、前記プログラムの実行内容に切り換えて、前記表示手段に前記着信に基づく内容を表示させることを特徴とする。
【００１２】
請求項５記載の発明は、
記憶部に記憶されたプログラムを実行する実行ステップと、
この実行ステップにて実行されているプログラムの実行内容を表示させる表示ステップと、
この表示ステップにて、前記プログラムの実行内容が表示されているときに、着信を検出する着信検出ステップと、
この着信検出ステップにて着信を検出すると、前記プログラムの実行内容を記憶して、着信報知を行う着信報知ステップと、
この着信報知ステップにて着信報知されているときに、着信に基づく内容の表示を指示する第１の指示ステップと、
この第１の指示ステップにて着信に基づく内容の表示が指示されると、前記プログラムの実行を中断すると共に、前記着信に基づく内容の表示を行うよう制御する第１の制御ステップと、
この第１の制御ステップによる前記着信に基づく内容の表示の後、前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰を指示する第２の指示ステップと、
この第２の指示ステップにて前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰が指示されると、記憶された前記プログラムの実行内容を読み出し、前記プログラムの実行を行うよう制御する第２の制御ステップと
からなることを特徴とする。
【００１３】
請求項６記載の発明は、
コンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、
記憶部に記憶されたプログラムを実行する実行手段、
この実行手段によって実行されているプログラムの実行内容を表示させる表示手段、
この表示手段によって、前記プログラムの実行内容が表示されているときに、着信を検出する着信検出手段、
この着信検出手段によって着信を検出すると、前記プログラムの実行内容を記憶して、着信報知を行う着信報知手段、
この着信報知手段によって着信報知されているときに、着信に基づく内容の表示を指示する第１の指示手段、
この第１の指示手段によって着信に基づく内容の表示が指示されると、前記プログラムの実行を中断すると共に、前記着信に基づく内容の表示を行うよう制御する第１の制御手段、
この第１の制御手段によって前記着信に基づく内容の表示の後、前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰を指示する第２の指示手段、
この第２の指示手段によって前記プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰が指示されると、記憶された前記プログラムの実行内容を読み出し、前記プログラムの実行を行うよう制御する第２の制御手段
として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、プログラムを実行し、その実行内容が表示されているときに、着信を検出すると、プログラムの実行内容を記憶して着信報知を行う。また、着信報知されているときに、着信に基づく内容の表示が指示されると、プログラムの実行を中断して、着信に基づく内容の表示を行う。そして、この着信に基づく内容の表示の後、プログラムの実行に基づく実行内容の表示への復帰が指示されると、記憶された実行内容を読み出して、このプログラムの実行を行うよう制御する。したがって、プログラムの実行中であっても着信内容の確認を容易に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図を参照して本発明の実施の形態を詳細に説明する。なお、以下に示す第１及び第２の実施の形態では、本発明をページングサービスに適用し、情報通信システムとして高度無線呼出方式（ＲＣＲ−ＳＴＤ４３標準規格）に従うものとする。
【００１６】
まず、この高度無線呼出方式におけるデータフォーマットを図３９に示す。同において、Ａは１時間周期で送信されるデータのサイクル構成を示し、１サイクル４分として、“０”から“１４”までのＮｏ．が付けられた計１５個のサイクルが送信される。
【００１７】
また、Ｂは上記１サイクルのフレーム構成を示し、１サイクルは、“０”から“１２７”までのＮｏ．が付けられた計１２８個のフレームにより構成されている。すなわち、１フレームは１．８７５秒であり、１分間に３２フレームが送信される。
【００１８】
そして更に、Ｃに示すように上記１フレームは、そのデータ内容に応じて８つのデータ領域に区分され、同期部１（Ｓ１）Ｃ１、フレーム情報（ＦＩ）Ｃ２、同期部２（Ｓ２）Ｃ３、ブロック情報（ＢＩ）Ｃ４、アドレスフィールド（ＡＦ）Ｃ５、ベクトルフィールド（ＶＦ）Ｃ６、メッセージフィールド（ＭＦ）Ｃ７、及びアイドルブロック（ＩＢ）Ｃ８により構成されている。
【００１９】
また、上記８つのデータ領域は、Ｄに示すブロック構成を参照してわかるように、先頭部の３つのデータ領域、すなわち、同期部１（Ｓ１）Ｃ１、フレーム情報（ＦＩ）Ｃ２、及び同期部２（Ｓ２）Ｃ３からなり、１１５ミリ秒で送信される同期信号部Ｄ１と、これに続く５つのデータ領域、すなわち、ブロック情報（ＢＩ）Ｃ４、アドレスフィールド（ＡＦ）Ｃ５、ベクトルフィールド（ＶＦ）Ｃ６、メッセージフィールド（ＭＦ）Ｃ７、及びアイドルブロック（ＩＢ）Ｃ８からなり、１ブロック１６０ミリ秒として計１１ブロック（＃０〜＃１０）、１．７６秒で送信され、複数フェーズのワードデータがインターリーブされたインターリーブブロック部Ｄ２と、に大別される。
【００２０】
同期部１（Ｓ１）Ｃ１は、２値ＦＳＫ（Frequency Shift Keying）の変調方式及び１６００ＢＰＳの伝送速度で送信される１１２ビットのデータを格納し、本フレームにおけるインターリーブブロック部Ｄ２のデータが以下に示す４種類のフレームタイプ（変調方式及び伝送速度）のうち、どのフレームタイプで送信されるのかを規定したフレームタイプデータを格納している。
２値ＦＳＫ／１６００ＢＰＳ
２値ＦＳＫ／３２００ＢＰＳ
４値ＦＳＫ／３２００ＢＰＳ
４値ＦＳＫ／６４００ＢＰＳ
フレーム情報（ＦＩ）Ｃ２は、２値ＦＳＫの変調方式及び１６００ＢＰＳの伝送速度で送信される３２ビットのデータを格納し、本フレームのフレームＮｏ．、本フレームが含まれるサイクルのサイクルＮｏ．、複数回送信の場合はその送信回数等を規定したフレームデータを格納している。
【００２１】
同期部２（Ｓ２）Ｃ３は、上記同期部１（Ｓ１）Ｃ１で規定されたフレームタイプで送信されるインターリーブブロック部Ｄ２のデータに、受信機の受信タイミングを合わせるためのデータを格納している。
【００２２】
ブロック情報（ＢＩ）Ｃ４は、本フレームのインターリーブブロック部Ｄ２において、アドレスフィールド（ＡＦ）Ｃ５及びベクトルフィールド（ＶＦ）Ｃ６の起点となるワード番号やワード数等を規定したデータを格納している。また、所定のフレーム間隔で、時刻補正サービスとして受信機の時計機能を補正するための時刻補正情報を各サイクルのフレームＮｏ．０の当該ブロック情報（ＢＩ）Ｃ４に格納している。
【００２３】
アドレスフィールド（ＡＦ）Ｃ５は、３２ビット、または６４ビットの発呼先の受信機のアドレスデータを格納している。ベクトルフィールド（ＶＦ）Ｃ６は、上記アドレスフィールド（ＡＦ）Ｃ５と対を成しており、メッセージフィールド（ＭＦ）Ｃ７の起点となるワード番号やワード数、そのメッセージデータの長さやデータタイプ等を規定したベクトルデータ（ベクトルタイプデータを含む）を格納している。
【００２４】
メッセージフィールド（ＭＦ）Ｃ７は、上記ベクトルフィールド（ＶＦ）Ｃ６で規定されたデータ形態のメッセージデータを格納している。アイドルブロック（ＩＢ）Ｃ８は、未使用ブロックであり、本フレーム内に空きが生じた場合に、「０」、若しくは「１」で連続するビットパターンが挿入される。
【００２５】
また、図３９に示したデータフォーマットは、それぞれａ，ｂ，ｃ，ｄの４つの独立したフェーズで時系列的に平行してインターリーブ送信される。すなわち、この高度無線呼出方式を採用すれば、ページングサービス会社では、上記４つのフェーズを使用して、内容の異なる１フレームのデータを多重化して一度に送信することができる。
【００２６】
さらに、この高度無線呼出方式を採用したページングシステムでは、基本的なページングサービスの他に、ページャーのアドレス毎にセンター側設備から呼に対してメッセージ番号を付加して送信し、また、センター側でもこのメッセージ番号を付加した送信メッセージを管理する「メッセージ通番サービス」や、為替相場、お天気情報等、様々な情報メッセージをページャーに送信する「情報サービス」等がある。
【００２７】
そして、このような高度無線呼出方式に対応するページャーのユーザーは、基本サービスの他にこれらの付加的なサービスの享受を選択することができ、例えば、上記「情報サービス」を選択した場合、ユーザーは、情報提供会社（情報サービスセンター）から様々な情報メッセージをページャーを介して享受することができる。
【００２８】
以上のような高度無線呼出方式を採用したページングシステムにおいて、そのページング受信機に対して本発明を適用した場合について、以下に図１〜図３８を参照して説明する。
【００２９】
（第１の実施の形態）
まず、構成を説明する。図１は、本発明に係るページングシステム１０の全体構成を示す図である。
【００３０】
同図に示すページングシステム１０は、電話機１、公衆回線網２、ページングセンター３、送信アンテナ４、ページャー５（５Ａ，５Ｂ，５Ｃ）、及び情報サービスセンター７により構成されている。
【００３１】
電話機１は、公衆回線網２に接続されたプッシュフォン等の端末機器であり、公衆回線網２を介してページングセンター３や情報サービスセンター７に接続されている。また、公衆回線網（ＰＳＴＮ：Public Switched Telephone Network）２は、電話機１、ページングセンター３、及び情報サービスセンター７に接続されている。なお、この公衆回線網２はＩＳＤＮ（サービス総合デジタル網：Integrated Services Digital Network ）であってもよい。
【００３２】
ページングセンター（中央基地局）３には、送信アンテナ４が接続され、また、専用パケット回線８を介して情報サービスセンター７が接続されている。このページングセンター３では、電話機１やページャー５から公衆回線網２を介して入力された発呼先データ（呼出番号）とメッセージデータ（ダイアルデータ）とに基づいて、送信アンテナ４を介して無線信号（データフォーマットは前述した図３９に示す通りである）により発呼先のページャー５に一連のデータを送信する。
【００３３】
また、ページングセンター３では、情報サービスセンター７から専用パケット回線８を介して入力された発呼先データ（４ｔｈアドレス用の呼出番号）と情報サービス用のデータに基づいて、送信アンテナ４を介して無線信号により発呼先のページャー５に情報サービス用のデータを送信する。
【００３４】
送信アンテナ４は、ページングセンター３に接続されており、ページングセンター３の制御に従って２８０［ＭＨｚ］帯で周波数変調された無線信号を輻射する。
【００３５】
ページャー５（５Ａ，５Ｂ，５Ｃ）は、自己に固有のアドレスデータ（識別データ）が与えられた無線通信端末であり、ページングセンター３から送信アンテナ４を介して送信された無線信号を受信し、着信報知処理やメッセージ表示処理等を行なう。また、このページャー５は、電話機１に音響接続することでＤＴＭＦ（Dual Tone Multi-Frequency ）信号によりページングセンター３や情報サービスセンター７にデータ送信を行なうことが可能な、所謂、ダイアラー機能を有する。
【００３６】
さらに、このページャー５は、契約者の操作による情報サービスセンター７に対するゲームソフト（プログラム）のダウンロード要求に応じて、情報サービスセンター７からページングセンター３を介して無線信号により当該ページャー５にゲームソフトがダウンロードされ、こりにより契約者６は予め情報サービスセンター７と交わした所定の契約期間の間、ゲームを行なうことができる。
【００３７】
情報サービスセンター７は、専用パケット回線８を介してページングセンター３に接続されており、システム構成はデータ供給システム７１とデータベース７２とからなる。この情報サービスセンター７では、「情報サービス」の契約ページャー５に対して、例えば、為替相場や、ニーュス、フリーマーケット情報等の文字情報含め、様々な情報メッセージをページングセンター３、送信アンテナ４を介して無線信号により送信する。
【００３８】
また、情報サービスセンター７では、「情報サービス」の一環として、契約ユーザー６に対し、所有するページャー５で実行可能なゲームソフトのダウンロードサービスを提供するとともに、そのゲームの使用可能期限（契約期限）や進行状況（クリアレベル）の管理等も行なう。
【００３９】
次に、図２は、図１に示したページングセンター３の回路構成を示すブロック図である。同図に示すようにページングセンター３は、入出力回路３０１、切換部３０２、呼出番号照合部３０３、加入者メモリ３０４、音声応答回路３０５、送信データメモリ３０６、制御部３０７、メッセージレジスタ３０８、ベクトルレジスタ３０９、アドレスレジスタ３１０、ブロック情報記憶用メモリ３１１、時刻計時回路３１２、及び送信信号制御部３１３により構成されている。
【００４０】
入出力回路３０１は、公衆回線網２に接続され、電話機１から公衆回線網２を介して入力された発呼先データとメッセージデータを切換部３０２に出力する。また、入出力回路３０１では、音声応答回路３０５から入力された音声ガイドデータを回線接続された電話機１に送出する。
【００４１】
切換部３０２は、入出力回路３０１から入力される発呼先データ（呼出番号）とメッセージデータ（ダイアルデータ）とについて、制御部３０７からの切換制御に従って発呼先データを呼出番号照合部３０３に、メッセージデータを制御部３０７に、それぞれ出力する回路である。
【００４２】
呼出番号照合部３０３は、切換部３０２から入力された発呼先データを予め加入者メモリ３０４に登録されているデータと照合し、照合結果を制御部３０７に出力する。
【００４３】
加入者メモリ３０４は、契約している加入者毎に、所有するページャー５の呼出番号データ（１ｓｔ〜４ｔｈアドレス用）と、そのアドレスデータ（３２ビット）とを対応付けて個別、あるいは情報サービスを受けるグループ単位で記憶する記憶媒体であり、制御部３０７によって読み出し及び書き込みが制御される。
【００４４】
音声応答回路３０５は、制御部３０７の制御に従って音声ガイドデータを生成し、当該音声ガイドデータを入出力回路３０１を介して回線接続された電話機１に出力して音声により応答する機能を有する。
【００４５】
送信データメモリ３０６は、情報サービスセンター７から送信された情報メッセージデータをその発呼先データ（情報サービス用アドレス、若しくは情報サービス用呼出番号）対応付けて、当該データのページング処理が実行されるまで、一時的に格納、管理するメモリエリアを有する。
【００４６】
制御部３０７は、ページングセンター３全体の動作を制御するとともに、電話機１やダイアラ機能を有するページャー５からのページャー呼出要求に応じて、発呼先のページャー５を呼び出す際の一連のページング処理を制御する機能を有する。また、制御部３０７は、情報サービスセンター７と専用パケット回線８で接続されており、情報サービスセンター７から専用パケット回線８を介して入力される発呼先データと情報サービス用のデータに基づいて、発呼先のページャー５に各種情報サービス（ゲームソフトのダウンロードサービスを含む）に係わるデータ送信を行なう際の、一連のページング処理を制御する機能を有する。
【００４７】
メッセージレジスタ３０８は、制御部３０７から入力される送信メッセージデータを格納するとともに、そのデータを送信信号制御部３１３に出力する構成を有する。また、本発明では情報サービスセンター７から専用パケット回線８を介して入力される情報サービス用の送信データ（例えば、本実施の形態においては、後述するゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル（図１２参照）、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テーブル（図１５参照）、連絡先電話番号、契約期限データ、或いは、契約期限更新データやレベル更新データ等）も格納する。このメッセージレジスタ３０８に格納されたメッセージデータ（情報サービス用のデータを含む）は、前記図３９に示したフレーム構成Ｃのメッセージフィールド（ＭＦ）Ｃ７に格納されるデータである。
【００４８】
ベクトルレジスタ３０９は、制御部３０７から入力されるベクトルデータを格納するとともに、そのデータを送信信号制御部３１３に出力する構成を有する。このベクトルレジスタ３０９に格納されたベクトルデータは、前記図３９に示したフレーム構成Ｃのベクトルフィールド（ＶＦ）Ｃ６に格納されるデータである。
【００４９】
アドレスレジスタ３１０は、制御部３０７から入力される発呼先のページャー５のアドレスデータ及びフレームデータを格納するとともに、そのデータを送信信号制御部３１３に出力する構成を有する。このアドレスレジスタ３１０に格納されたアドレスデータ及びフレームデータは、前記図３９のフレーム構成Ｃのアドレスフィールド（ＡＦ）Ｃ５及びフレーム情報（ＦＩ）Ｃ２にそれぞれ格納されるデータである。
【００５０】
ブロック情報記憶用メモリ３１１は、制御部３０７により前記図３９のフレーム構成Ｃのブロック情報（ＢＩ）Ｃ４を設定するための設定情報を記憶する記憶媒体であり、アドレスフィールド（ＡＦ）Ｃ５及びベクトルフィールド（ＶＦ）Ｃ６の起点となるワード番号等のデータが格納され、これらのデータは制御部３０７によって読み出し及び書き込みが制御される。
【００５１】
時刻計時回路３１２は、現在時刻を計時する回路であり、計時データを制御部３０７に出力する。
【００５２】
送信信号制御部３１３は、制御部３０７、メッセージレジスタ３０８、ベクトルレジスタ３０９及びアドレスレジスタ３１０に接続され、制御部３０７からの制御に従ってメッセージレジスタ３０８、ベクトルレジスタ３０９及びアドレスレジスタ３１０からそれぞれメッセージデータ、ベクトルデータ、アドレスデータ及びフレームデータを読み出して、前述した図３９に示すデータフォーマットの送信データを形成する。そして、この送信データを制御部３０７からの制御に従って送信アンテナ４に出力し、発呼先のページャー５に無線出力する。
【００５３】
次に、図３は、図１に示した情報サービスセンター７の概略構成を示すブロック図である。同図に示すように情報サービスセンター７は、データ供給システム７１及びデータベース７２からなり、データ供給システム７１は、データ入出力部７１０、契約者メモリ７１１、メインフレーム７１２、及びデータ出力部７１３により構成されている。
【００５４】
データ入出力部７１０は、公衆回線網２に接続され、当該情報サービスセンターの公衆電話番号で回線接続された発呼元の電話機１やページャー５から、後述する個人認証用の１ｓｔアドレス用の呼出番号や、契約期限延長データ、クリアレベルデータ等を受信すると、これらのデータをメインフレーム７１２に出力する。また、このデータ入出力部７１０では、メインフレーム７１２から入力される音声アナウンスデータを回線接続された電話機１に送出する。
【００５５】
契約者メモリ７１１は、情報サービスセンター（情報提供会社）７との間で「情報サービス」の契約をしている各契約者毎に、図４に示すように、契約者名データと、顧客管理のための個人情報データ（住所、連絡先、職業、勤務（通学）地、年齢、誕生日、課金される口座番号等）と、契約対象ページャーデータと、呼出番号データ（１ｓｔアドレス用）と、この１ｓｔアドレス用のアドレスデータ（３２ビット）と、情報サービス用の呼出番号（４ｔｈアドレス用）と、この４ｔｈアドレス用のアドレスデータ（３２ビット）と、ゲームソフト識別番号データと、ゲームの進行状況を示すクリアレベルデータ（バージョンデータ）と、ゲームソフトの契約期限データと、を対応付けて記憶する記憶媒体であり、これらのデータはメインフレーム７１２によって読み出し及び書き込みが制御される。
【００５６】
また、この契約者メモリ７１１において、「ゲームソフト識別番号」項目、「クリアレベル」項目、及び「契約期限」項目には、当該情報サービスセンター７との間でゲームソフトのダウンロードサービスを契約している契約者のみ、データが格納される。
【００５７】
なお、上記２つの呼出番号データ（１ｓｔアドレス用、４ｔｈアドレス用）のうち、１ｓｔアドレス用の呼出番号は、契約者がゲームソフトのダウンロード要求や契約期限延長要求、クリア・次レベル移行要求（プログラムのバージョン変更要求）等を行なう際に、電話機１やページャー５から当該情報サービスセンター７に入力されるものであり、前記各種要求の発呼者（発呼元ページャー５）が、ゲームソフトのダウンロードサービスの契約者（契約ページャー５）であるか否かを特定するための、すなわち、個人認証のために設定されたデータである。
【００５８】
メインフレーム７１２は、データベース管理システムを備え、図示しないＣＰＵ（Central Processing Unit ）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスク（ＯＳ、データ通信用ドライバ等を含む）、アナウンス用音声合成回路、及びディスプレイ等からなるコンピュータシステムと、計時部７１２ａとにより構成されている。
【００５９】
アナウンス用音声合成回路は、ＣＰＵの制御に従って音声アナウンスデータを生成し、当該音声アナウンスデータをデータ入出力部７１０を介して回線接続された電話機１に出力する。また、計時部７１２ａは、現在時刻を計時してその計時データをメインフレーム７１２内の図示しないワークエリアに出力する。
【００６０】
このメインフレーム７１２は、情報サービスセンター７全体の動作を制御するとともに、後述するシステム制御処理（図２４参照）を実行する。
【００６１】
このシステム制御処理においてメインフレーム７１２は、発呼元の電話機１やページャー５からのゲームソフトのダウンロード要求に応じて、ダウンロード先となる発呼先のページャー５の４ｔｈアドレス用の呼出番号と、ダウンロードするゲームソフトに係わるプログラムやデータ、すなわち、本実施の形態においては、後述するゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル（図１２参照）、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テーブル（図１５参照）、連絡先電話番号、及び契約期限データと、を専用パケット回線８を介してページングセンター３に送信する。また、メインフレーム７１２は、発呼元の電話機１やページャー５からの契約期限延長要求やクリア・次レベル移行要求に応じて、前記発呼元のページャー５の４ｔｈアドレス用の呼出番号と、契約期限更新データ、或いはレベル更新データと、を専用パケット回線８を介してページングセンター３に送信する。
【００６２】
データ出力部７１３は、専用パケット回線８を介してページングセンター３に接続されており、メインフレーム７１２から入力された送信データ（発呼先データと情報サービス用のデータ）を専用パケット回線８を介してページングセンター３に出力する。
【００６３】
一方、データベース７２は、データ供給システム７１に接続され、図５に示すように、格納アドレス毎に、ゲームソフト識別番号データと、ゲーム名データと、連絡先電話番号と、ゲームソフトデータ（例えば、本実施の形態において当該ゲームソフトデータは、後述するゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル（図１２参照）、ゲーム表示制御用プログラムデータ、及びゲーム管理テーブル（図１５参照）により構成される）と、備考データと、が対応付けられて設定、記憶される記憶媒体であり、これらのデータはデータ供給システム７１のメインフレーム７１２によって読み出し及び書き込みが制御される。なお、「備考」欄にはゲームの利用状況データ等が格納される。
【００６４】
このデータベース７２に対する上記各種データの設定、登録作業は、情報サービスセンター７のオペレータにより行われる。例えば、オペレータが次の格納アドレスに新たなゲームソフトデータを登録してゲーム名データを入力すると、自動的にゲームソフト識別番号データ及び連絡先電話番号が設定され、これらのデータがデータベース７２に登録される。
【００６５】
また、上記連絡先電話番号は、情報サービスセンター７と契約者とが回線接続を行なうための電話番号であるとともに、例えば、その末尾１桁の番号がゲームソフト毎に異なる。この連絡先電話番号はゲームソフトのダウンロードの際にページャー５に送信され、情報サービスセンター７では、ページャー５からの契約期限延長要求やクリア・次レベル移行要求の際に、回線接続に用いられた連絡先電話番号により発呼元のページャー５で使用されているゲームを特定することができる。
【００６６】
次に、図６は、本発明を適用したページャー５の外観図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は背面図である。図６（ａ）に示すようにページャー５には、本体ケーシング５００の前面側に開口する表示窓５００ａに臨んで液晶ディスプレイ等により構成される表示部５０１が設けられている。
【００６７】
また、この表示部５０１の下方、左側には、報音窓５００ｂに臨んでスピーカー５１０が設けられており、さらにその下方には、ゲームモード以外の場合（例えば、着信メッセージ表示時など）に上下左右方向へのカーソル移動を指示し、また、ゲームモードにおいては、画面上方から落下してくるブロックの左右下方向への移動を指示（下方向への移動指示は、ブロックの落下スピードのＵＰを指示）する十字キー５０４が設けられている。
【００６８】
加えて、前記表示部５０１の下方、右側には、着信待ちモードとゲームモードの切換えを指示するとともに、ゲームモード以外の場合に解除、或いは取消を指示する解除キー５０５、着信待ちモード、メッセージ読み出しモード、ゲームモードの切換えを指示するとともに、ゲームモードにおいては、ゲームの開始や一時中断を指示するメモリーキー５０６、ゲームモード以外の場合に左右方向へのカーソル移動を指示するとともに、ゲームモードにおいては、落下してくるブロックの回転を指示するカーソルキー５０７、が設けられている。
【００６９】
また、前記表示部５０１の上方、右側には、着信時、或いは、ＤＴＭＦ信号の放音時に点滅発光してユーザーに着信、或いはデータ送信中であることを報知するＬＥＤ５０９が設けられている。
【００７０】
さらに、本体ケーシング５００の左側面部には、押圧操作によりリセットを指示するとともに、上下へのスライド操作により電源のＯＮ／ＯＦＦ切換え、着信報知設定モードへの移行を指示するメインスイッチ５０２、押圧操作によりＤＴＭＦ信号の出力開始（ダイアラ出力）を指示するダイアラキー５０３、が設けられている。
【００７１】
一方、図６（ｂ）に示すように本体ケーシング５００の背面側には、放音窓５００ｃに臨んでＤＴＭＦ信号を所定の音量で放音するダイアラスピーカー５０８が設けられ、また、その下方には、メモリーバックアップ用電池（ボタン型電池）を本体内に収納するための収納蓋５１３がネジ５１４により本体ケーシング５００に係止されている。
【００７２】
なお、この収納蓋５１３を開けると、その内部には、後述するＲＯＭ５２０（ＥＥＰＲＯＭにより構成される）やＲＡＭ５２１の記憶内容を初期状態にリセットするメモリーリセットスイッチ（図示省略）が設けられている。
【００７３】
また、本体ケーシング５００の背面側、下部には、当該ページャー５の駆動用電源となる電池（一次電池、或いは二次電池）を本体内に収納するための収納蓋５１１がプッシュスライドボタン５１２により本体ケーシング５００に係止されている。
【００７４】
次に、図７は、ページャー５の回路構成を示すブロック図である。同図においてページャー５は、前記図６に示した表示部５０１、ダイアラスピーカー５０８、ＬＥＤ５０９、及びスピーカー５１０と、アンテナ５１５、受信部５１６、デコーダー５１７、ＣＰＵ５１８、ＩＤ−ＲＯＭ５１９、ＲＯＭ５２０、ＲＡＭ５２１、送信データメモリ５２２、デインターリーブ回路５２３、バッファメモリ５２４、ＢＨＣデコーダー５２５、ドライバ５２６，５２７、キー入力部５２８、送信バッファ５２９、ＤＴＭＦ信号変換部５３０、及び増幅器５３１と、により構成されており、各部はバス５３２によって接続されている。
【００７５】
アンテナ５１５は、図１に示したページングセンター３から送信アンテナ４を介して送信された無線信号（データフォーマットは前述した図３９に示す通りである）を受信して受信部５１６に出力する。
【００７６】
受信部５１６は、デコーダー５１７に接続され、このデコーダー５１７からの制御に従って間欠駆動し、アンテナ５１５から入力される前述した４種類のフレームタイプ（変調方式及び伝送速度）の無線信号について復調及び検波を行なった後、この受信データをデコーダー５１７に出力する。
【００７７】
デコーダー５１７は、受信データのフレームタイプを前記同期部１（Ｓ１）Ｃ１に格納されたフレームタイプデータに基づいて判別し、判別結果に応じて受信部５１６を駆動制御する。また、デコーダー５１７は、受信部５１６から供給される復調及び検波された自己フレームのビットデータを８ビットのパラレルデータに並び換えてバッファメモリ５２４に順次出力する。
【００７８】
また、デコーダー５１７は、ＣＰＵ５１８によって前記アドレスフィールド（ＡＦ）Ｃ５に格納された受信データのアドレスデータと、ＩＤ−ＲＯＭ５１９に登録されたアドレスデータとの照合の後、一致の際にＣＰＵ５１８から当該デコーダー５１７に出力される検出信号を受け取ると、一致したアドレスデータが含まれている自己フレームのベクトルフィールド（ＶＦ）Ｃ６及びメッセージフィールド（ＭＦ）Ｃ７の継続受信を受信部５１６に指示する。
【００７９】
ＣＰＵ（Central Processing Unit ）５１８は、ＲＯＭ５２０に格納される各種制御プログラムに従ってページャー５の各部を制御する中央演算処理装置であり、現在時刻を計時する計時回路５１８ａとタイマー回路５１８ｂを備えている。具体的には、ＣＰＵ５１８は、メインスイッチ５０２がスライド操作されて電源投入がなされると後述するメイン制御処理（図１６及び図１７参照）を実行する。
【００８０】
このメイン制御処理においてＣＰＵ５１８は、基本的なページング処理を実行するとともに、各種条件の成立に基づいて、当該メイン制御処理のサブルーチンとして設定された後述するメッセージ読み出し制御処理（図１９参照）、ゲーム制御処理（図２０〜図２２参照）、ゲームデータ書き換え制御処理（図２５参照）、契約期限管理処理（図２６参照）を実行する。
【００８１】
これらの一連の処理においてＣＰＵ５１８は、自己宛の受信データ（１ｓｔ〜３ｒｄアドレス）をＲＡＭ５２１のメッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａ（図１４参照）に格納するとともに、格納した自己宛の受信データの中からフラグＡの値が“１”、かつ、フラグＢの値が“０”の受信メッセージデータ、すなわち、既読、かつ、まだブロック個数データに換算していない受信メッセージデータを検索し、そのメッセージデータを送信する際、メッセージ送信者が入力した泥有るデータ（メッセージデータ）の桁数と、その着信アドレスに応じたボーナスレベル（ＢＬ）データとに基づいて、当該ページャー５で実行されるゲームの継続可能範囲を設定するブロック個数データの加算個数を算出し、当該加算個数データをＲＡＭ５２１のゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂに格納されたゲーム管理テーブル（図１５参照）の「ブロック個数」項目に加算する。
【００８２】
また、ＣＰＵ５１８は、４ｔｈアドレスに続く自己宛の受信データよりゲームソフトに係わるプログラムやデータを検出すると、ＲＯＭ５２０のゲーム機能エリア５２０Ｂ及びＲＡＭ５２１のゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂに格納されたプログラムやデータ（ゲームソフト）を該受信したゲームソフトに書き換える。また、この際、ＣＰＵ５１８は、ゲームソフトに係わるデータとして受信した連絡先電話番号をＩＤ−ＲＯＭ５１９の「連絡先電話番号」項目に格納する（書き換える）。
【００８３】
さらに、ＣＰＵ５１８は、４ｔｈアドレスに続く自己宛の受信データより契約期限データや契約期限更新データを検出すると、この契約期限データや契約期限更新データに基づいて前記ゲーム管理テーブルに格納された「契約期限」項目のデータを設定、或いは更新する。また、ＣＰＵ５１８は、４ｔｈアドレスに続く自己宛の受信データよりレベル更新データ（バージョン情報）を検出すると、このレベル更新データに基づいて前記ゲーム管理テーブルに格納された「現在のレベル」項目のデータを更新する。
【００８４】
ＩＤ−ＲＯＭ（Identification code ＲＯＭ）５１９は、ＥＥＰＲＯＭ（Electrical Erasable Programmable ＲＯＭ ）により構成され、図８に示すように、当該ページャー５に設定された４種類の着信アドレス（１ｓｔアドレス、２ｎｄアドレス（デュアルコール用）、３ｒｄアドレス（通番サービス用）、４ｔｈアドレス（情報サービス（ゲーム）用））を識別するため、当該ページャー５に設定された３２ｂｉｔのアドレスデータ（＃Ａ、＃Ｘ）と、図３９のデータ構成Ｃのベクトルフィールド（ＶＦ）Ｃ６に設定されるｖ２、ｖ１、ｖ０、の３ビットのベクトルタイプデータとの組み合わせを記憶したメモリである。
【００８５】
アドレスデータ＃Ａは、個別呼出用として当該ページャー５に設定された３２ｂｉｔのアドレスデータであり、通常の呼出契約の場合は、このアドレスデータ＃Ａと、ベクトルタイプデータ“０１１（標準数字ベクトル）”と、呼出番号（図８においては１２３４−５６−７８９０）とが対応付けられて１ｓｔアドレス（基本呼出し用）としてページングセンター３により書き込まれる。
【００８６】
また、付加サービスとして「デュアルコール」を設定した場合は、前記アドレスデータ＃Ａと、ベクトルタイプデータ“１００（特別フォーマット数字ベクトル）”と、呼出番号データ（図８においては９９９９−９９−９９９９）とが対応付けられて２ｎｄアドレス（デュアルコール用）としてページングセンター３により書き込まれる。
【００８７】
また、付加サービスとして「メッセージ通番サービス」を設定した場合は、前記アドレスデータ＃Ａと、ベクトルタイプデータ“１１１（番号付き数字ベクトル）”と、呼出番号（図８においては９８７６−５４−３２１０）とが対応付けられて３ｒｄアドレス（通番サービス用）としてページングセンター３により書き込まれる。
【００８８】
なお、アドレスデータ＃Ａは、ＮＰ（ニューメリックページング）サービス専用（数字メッセージ、フリーワード、定型句）のものである。また、１ｓｔアドレス用の呼出番号は、ページャー５所有者の個人認証のためダイアラ出力できるものとする。
【００８９】
アドレスデータ＃Ｘは、本実施の形態においては、情報サービス（ゲーム）用として当該ページャー５に設定された３２ｂｉｔのデータであり、付加サービスとしてゲームソフトのダウンロードサービスを契約した場合に、このアドレスデータ＃Ｘと、ベクトルタイプデータ“０００（保全ベクトル）”と、呼出番号（図８においては１１１１−２２−３３３３）とが対応付けられて４ｔｈアドレス（情報サービス（ゲーム）用）としてページングセンター３により書き込まれる。
【００９０】
なお、保全ベクトルは、事業者（ページングセンター３や情報サービスセンター７）がページャー５に対して制御を施すために設けられたベクトルタイプデータであり、ページャー５に対してプログラムデータや制御データ等のデータ送信を行なう際に前記ベクトルフィールド（ＶＦ）Ｃ６に設定される。
【００９１】
また、ＩＤ−ＲＯＭ５１９には、４ｔｈアドレスに対応させて、ダウンロードされたゲームソフトに対応する連絡先電話番号（図８においては００００−００−０００１）が書き込まれる。
【００９２】
また、前記１ｓｔアドレス〜３ｒｄアドレスには、それぞれボーナスレベル（ＢＬ）データが設定されている。このＢＬデータは、後述する受信メッセージデータに対応するダイアルデータ（メッセージデータ）の桁数からゲーム時の落下ブロック個数を算出する際に、この受信したダイアルデータ（メッセージデータ）の着信アドレスに応じて前記ダイアルデータの桁数に対する落下ブロック個数の換算割合を定めたデータである。
【００９３】
ＲＯＭ（Read Only Memory）５２０は、ＥＥＰＲＯＭにより構成され、図９に示すように、基本的なページング機能に係わるプログラムやデータを格納するページャー機能エリア５２０Ａと、ダウンロードされたゲームソフトに係わるプログラムやデータを格納するゲーム機能エリア５２０Ｂとに大別される。
【００９４】
ページャー機能エリア５２０Ａは、プログラムメモリ（ＰＭ）５２０ａ、キャラクタジェネレータメモリ（ＣＧ）５２０ｂ、ダイアルデータ変換テーブルメモリ（ＤＴ）５２０ｃ、フリーワード変換マトリクスメモリ（ＦＭ）５２０ｄ、ページング処理プログラムメモリ（ＰＰ）５２０ｅ、及び表示制御プログラムメモリ（ＤＣ）５２０ｆにより構成され、また、ゲーム機能エリア５２０Ｂは、ブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇ、コンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）５２０ｈ、及びゲームプログラムメモリ（ＧＭ）５２０ｉにより構成されている。
【００９５】
まず、ページャー機能エリア５２０Ａを構成する各メモリ５２０ａ〜５２０ｆについて説明する。プログラムメモリ（ＰＭ）５２０ａは、当該ページャー５の各部の基本制御を行なう各種制御プログラムを格納するメモリエリアである。
【００９６】
キャラクタジェネレータメモリ（ＣＧ）５２０ｂは、表示部５０１に表示されるカナ、英数字、漢字、記号等のキャラクタデータを格納するメモリエリアである。
【００９７】
ダイアルデータ変換テーブルメモリ（ＤＴ）５２０ｃは、着信アドレスが１ｓｔ〜３ｒｄアドレスであった場合に、メッセージフィールド（ＭＦ）Ｃ７に格納されているメッセージデータ（ビットデータ）を、図１０に示すように４ビット（Ｂ３，Ｂ２，Ｂ１，Ｂ０）ずつ対応する数字データ（ダイアルデータ）に変換し、前記メッセージデータをダイアルに変換した際、桁数を算出するために当該メッセージデータをダイアルデータに変換するためのダイアルデータ変換テーブルを格納するメモリエリアである。
【００９８】
フリーワード変換マトリクスメモリ（ＦＭ）５２０ｄは、上記ダイアルデータ変換テーブルによって数字データに変換されたメッセージデータにおいて、その先頭部にフリーワード開始コード“−−”（ダイアル入力「＊２＊２」）を検出すると、ダイアルデータ（数字データ）を、図１１に示すように２桁（行，列）ずつ対応するフリーワードに変換するためのフリーワード変換マトリクスを格納するメモリエリアである。
【００９９】
ページング処理プログラムメモリ（ＰＰ）５２０ｅは、ページング機能に係わる各種制御プログラム、例えば、後述するメイン制御処理（図１６及び図１７参照）のプログラムや、当該メイン制御処理のサブルーチンとして実行されるメッセージ読み出し制御処理（図１９参照）、ゲームデータ書き換え制御処理（図２５参照）、契約期限管理処理（図２６参照）等のプログラムを格納するメモリエリアである。
【０１００】
表示制御プログラムメモリ（ＤＣ）５２０ｆは、ゲームモード以外の、すなわち、ページング機能に係わるデータ表示を行なう際に、表示部５０１の表示制御を行なう表示制御プログラムを格納するメモリエリアである。
【０１０１】
本実施の形態におけるページャー５では、ゲームモードにおいては、図２３に示すように表示部５０１を縦長画面（ゲームモード画面５０１Ｂ）として使用し、一方、ゲームモード以外の場合（例えば、メッセージ表示時など）は、図１８に示すように表示部５０１を横長画面（ページングモード画面５０１Ａ）として使用する。
【０１０２】
したがって、表示制御プログラムメモリ（ＤＣ）５２０ｆには、表示部５０１を横長画面としてメッセージ表示等の各種表示を行なうための表示制御プログラムが格納され、当該表示制御プログラムは、ゲームモード以外で表示を行なう際にＣＰＵ５１８により読み出されて実行される。
【０１０３】
次に、ゲーム機能エリア５２０Ｂを構成する各メモリ５２０ｇ〜５２０ｉについて説明する。
【０１０４】
なお、このゲーム機能エリア５２０Ｂを構成するブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇ、コンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）５２０ｈ、及びゲームプログラムメモリ（ＧＭ）５２０ｉにそれぞれ格納されるブロックデータテーブル、ゲーム表示制御プログラム、及びゲームプログラムデータは、ゲームソフトのダウンロード要求に応じて、情報サービスセンター７からページングセンター３を介して当該ページャー５に４ｔｈアドレスで無線送信され、後述するゲームデータ書き換え制御処理（図２５参照）により対応する各メモリ５２０ｇ〜５２０ｉにそれぞれ格納される。
【０１０５】
ブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇには、本実施の形態において当該ページャー５にダウンロードされたゲーム、すなわち、画面の上方から次々に落下してくる様々な形状のブロックを左右に移動、又は回転させて、すきまなく積み上げていくことを競うゲーム（図２３参照）について、図１２に示すように、当該ゲームに設定された“１”〜“６”までのレベルデータと、当該各レベルにおいて落下させるブロックの形状パターンデータ（ブロックパターンデータ）とを対応付けて記憶するブロックデータテーブルが格納される。
【０１０６】
このブロックデータテーブルにおいて、レベルデータの数値が大きくなる程（１→６）、落下させるブロックの形状パターンが複雑になり、ゲームの難易度が上がる。また、このブロックデータテーブルにおいては、各レベルにおいてそれぞれ４個ずつブロックパターンデータを格納する構成としているが、ゲーム中に画面の上方から落下させるブロックは、例えば、現在のゲームレベルが“３”である場合、レベル“１”〜“３”の計１２種類のブロックパターンデータの中からＣＰＵ５１８によりランダムに選択される。すなわち、レベルが上がる程、落下させるブロックの種類が増え、また、その形状が複雑なものとなる。
【０１０７】
コンフィグレーション（configuration ）データメモリ（ＣＦ）５２０ｈには、ゲームモードにおいて表示部５０１の表示制御を行なうゲーム表示制御プログラムが格納される。
【０１０８】
前述したように、本実施の形態におけるページャー５では、ゲームモード時に図２３に示すように表示部５０１を縦長画面として使用する。また、この図２３２３に示すゲーム画面において、ブロック積み上げ領域５０１ｉの高さ（Ｈ）と幅（Ｗ）は、ゲームレベルに応じて変更（レベルが上がる程（１→６）、高さ（Ｈ）が低くなり、かつ、幅（Ｗ）が狭くなる）される。コンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）５２０ｈには、表示部５０１を縦長画面として、また、当該ゲームの各レベルに応じたブロック積み上げ領域５０１ｉの表示等を行なうためのゲーム表示制御プログラムが格納され、当該ゲーム表示制御プログラムは、ゲーム実行時にＣＰＵ５１８により読み出されて実行される。
【０１０９】
ゲームプログラムメモリ（ＧＭ）５２０ｉには、ゲームの制御を司るゲームプログラムデータが格納され、例えば、本実施の形態においては後述するゲーム制御処理（図２０〜図２２参照）のプログラムが格納される。
【０１１０】
ＲＡＭ（Random Access Memory）５２１は、図１３に示すように、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａ及びゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂにより構成されている。
【０１１１】
メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａは、自己宛の受信メッセージデータ（１ｓｔ〜３ｒｄアドレス）を格納するメモリエリアであり、図１４に示すように、格納アドレス毎に、着信アドレスデータと、メッセージデータと、着信日時データと、ダイアル桁数データと、フラグＡと、フラグＢと、を対応付けて格納する。
【０１１２】
このうちメッセージデータは、表示部５０１に表示されるメッセージ内容を示すデータであり、ダイアル桁数は、前記メッセージデータの作成に要するプッシュフォン操作（ダイアル操作）により入力されたダイアル操作回数を示すデータである。このダイアル桁数の値は、受信したメッセージデータから前記ＲＯＭ５２０のダイアルデータ変換テーブルメモリ（ＤＴ）５２０ｃに格納されたダイアルデータ変換テーブル（図１０参照）を用いて算出される。
【０１１３】
また、フラグＡの値は、受信メッセージデータの既読（＝“１”）、未読（＝“０”）を判別するために設定されたフラグであり、メッセージが表示部５０１に表示されると“１”がセットされる。また、フラグＢの値は、対応するメッセージデータのダイアル桁数の値をゲーム時の落下ブロック個数に換算したか否かを判別するために設定されたフラグであり、既に換算した場合は“１”が、まだ換算していない場合は“０”がセットされる。
【０１１４】
ゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂには、当該ページャー５にダウンロードされたゲームソフトに係わるプログラムやデータのうち、ゲーム管理テーブル（図１５参照）が格納される。
【０１１５】
このゲーム管理テーブルは、図１５に示すように、ダウンロードされたゲームソフトに係わる、ゲームソフト識別番号データ、ゲーム名データ、現在のレベルデータ、契約期限データ、クリア段数データ、ブロック個数データ、表示制御情報、各レベルにおけるコンフィグレーション等を格納、管理するとともに、現時点における当該ゲームのコンフィグレーション等をフラグにより管理するテーブルである。
【０１１６】
このゲーム管理テーブルにおいて現在のレベルデータ及び契約期限データは、契約期限延長要求やクリア・次レベル移行要求に応じて、情報サービスセンター７からページングセンター３を介して送信される無線信号により書き換えられる。
【０１１７】
現在のレベルデータは、現時点における当該ゲームのクリアレベルを示すデータであり、また、クリア段数データは、当該ゲームの実行時に、クリアした段数を示すデータである。なお、このクリア段数データの値は、ゲーム開始時に、後述する各レベル毎に設けられたクリア段数の数値範囲データの中から、現在のレベルに応じた最小値が初期値としてセットされる。
【０１１８】
ブロック個数データは、当該ゲームの実行時に、画面の上方から落下させるブロックの残り個数を示すデータであり、当該ゲームの起動時に、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａを参照して、フラグＡ＝“１”、かつ、フラグＢ＝“０”、すなわち、既読、かつ、まだ換算していない受信メッセージデータのダイアル桁数×その着信アドレスに応じたボーナスレベル（ＢＬ）によって算出、設定され、ゲームの実行時には、順次落下するブロックの個数に応じて、デクリメント（−１）される。
【０１１９】
「表示制御情報」項目には、実行中のゲームの一時中断時（例えば、ゲーム中におけるメモリーキー５０６の押圧操作時や、ブロック個数“０”の検出時、メッセージ受信の検出時など）に、そのゲーム画面情報が格納される。
【０１２０】
また、図１５に示すゲーム管理テーブルには、当該ゲームの各レベルと対応させて、落下させるブロックの形状パターン（ブロックパターン）や、ブロック積み上げ領域５０１ｉの高さ（Ｈ）と幅（Ｗ）、ブロックの落下スピード（Ｓ）等のコンフィグレーションが設定されている。さらに、前記各レベルと対応させて、当該各レベル毎のクリア段数の数値範囲データが設定されている。
【０１２１】
フラグＣは、当該ゲームのクリアレベルに応じて落下させるブロックパターンを管理するために設定されたフラグであり、また、フラグＤは、当該ゲームのクリアレベルに応じてブロック積み上げ領域５０１ｉの高さ（Ｈ）と幅（Ｗ）、及びブロックの落下スピード（Ｓ）を管理するために設定されたフラグであり、フラグＥは、当該ゲームのクリアレベルに応じてクリア段数の数値範囲データを管理するために設定されたフラグである。
【０１２２】
例えば、図１５に示すゲーム管理テーブルにおいては、現在のレベルデータの値が“２”にセットされているので、フラグＥの値によりクリア段数は、“７６〜１７５”（段）に設定され、フラグＣの値によりレベル１及びレベル２のブロックパターンがゲームに使用されるように設定され、また、フラグＤの値によりブロック積み上げ領域５０１ｉの高さ（Ｈ）は“２８”、幅（Ｗ）は“２０”、ブロックの落下スピード（Ｓ）はレベル“２”に設定される。
【０１２３】
このゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂにおける各フラグＣ，Ｄ，Ｅの値は、後述するゲームデータ書き換え制御処理（図２５参照）においてＣＰＵ５１８により書き換えられる。
【０１２４】
送信データメモリ５２２は、メッセージ作成・送信モードにおいて作成されたメッセージデータや、その呼出番号を複数格納するメモリエリアを形成する。
【０１２５】
デインターリーブ回路５２３は、バッファメモリ５２４から順次入力される１フレームのパラレルデータについて、同期部１（Ｓ１）Ｃ１に格納されたフレームタイプデータに応じて各フェーズ毎に分離して復元処理（インターリーブ回復）を行ない、シリアルデータに変換する。
【０１２６】
なお、このデインターリーブ回路５２３においては、ページングセンター３からインターリーブ送信された３２００ＢＰＳ（２値／４値）１６ビット及び６４００ＢＰＳ（４値）３２ビットの受信データについてのみインターリーブ回復を行なう。すなわち、１６００ＢＰＳ（２値）の場合は、前記デコーダー５１７におけるパラレルデータへの変換の段階でデインターリーブを行なう必要がないことからインターリーブ回復を行なわない。
【０１２７】
バッファメモリ５２４は、自己フレームにおける最大１フレーム分（インターリーブブロック部Ｄ２）のデータを着信処理終了までブロック単位で一時的に記憶するメモリエリアを形成する。また、デインターリーブ回路５２３によるインターリーブ回復や、ＣＰＵ５１８による誤り訂正処理、アドレス照合等の際にワークエリアとして使用されるメモリである。
【０１２８】
ＢＨＣデコーダー５２５は、デインターリーブ回路５２３により復元処理された１ブロックデータに含まれる１０ビットのＢＣＨ符号と偶数パリティビットを用いて、この１ブロックデータの誤り訂正を施し、エラービット数をＣＰＵ５１８に出力する。
【０１２９】
ドライバ５２６は、表示部５０１を駆動制御するための駆動回路や表示バッファ等により構成される。また、表示部５０１は、液晶ディスプレイなどにより構成され、受信、或いは作成されたメッセージデータに基づくメッセージ内容、或いはゲーム画面等を表示する。
【０１３０】
ドライバ５２７は、ＬＥＤ５０９及びスピーカー５１０を駆動制御するための駆動回路である。ＬＥＤ（Light Emitting Diode）５０９は、ドライバ５２７からの駆動信号に基づいて当該ページャー５宛のデータ着信時、或いはダイアラ出力時に点滅発光して、着信、或いはデータ送信中であることをユーザーに報知する。
【０１３１】
スピーカー５１０は、ドライバ５０９からの駆動信号に基づいて、データ着信時に所定の報知音を出力して着信をユーザーに鳴音報知し、また、ゲームモード時には、各種効果音やメロディー音を出力する。
【０１３２】
キー入力部５２８は、前述したメインスイッチ５０２、ダイアラキー５０３、十字キー５０４、解除キー５０５、メモリーキー５０６、カーソルキー５０７、及びメモリーリセットスイッチ（図示省略）により構成され、各キーの入力操作に応じた各種操作信号をＣＰＵ５１８に出力する。
【０１３３】
送信バッファ５２９は、送信指定された呼出番号とメッセージデータ、或いは、連絡先電話番号とこれに後続する当該ページャー５の１ｓｔアドレス用の呼出番号、契約期限延長データ、クリアレベルデータ等の送信データを一時的に格納するメモリエリアを形成する。
【０１３４】
ＤＴＭＦ信号変換部５３０は、送信バッファ５２９に格納された前記送信データ（数字（０〜９）及び記号（＊，＃）により構成されるデータ）を先頭から順次１桁ずつ取込むとともに、取込んだ１桁のデータに対応するＤＴＭＦ信号を順次生成して増幅器５３１に出力する。
【０１３５】
増幅器５３１は、ＤＴＭＦ信号変換部５３０から順次入力されるＤＴＭＦ信号を所定の増幅率で増幅してダイアラスピーカー５０８に順次出力する。ダイアラスピーカー５０８は、増幅器５３１からのＤＴＭＦ信号に基づいて所定の音量でダイアルトーンを放音する。以上が本実施の形態におけるページャー５の構成である。
【０１３６】
次に、動作を説明する。まず、ページャー５のＣＰＵ５１８により実行されるメイン制御処理について、図１６及び図１７に示すフローチャートと図１８に示す表示例とに基づいて説明する。ＣＰＵ５１８では、メインスイッチ５０２がスライド操作されて電源投入がなされると、ＲＯＭ５２０のページング処理プログラムメモリ（ＰＰ）５２０ｅに格納されているメイン制御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
【０１３７】
このメイン制御処理においてＣＰＵ５１８は、まず、イニシャライズ等の初期設定処理を行なった後（ステップＡ１）、計時回路５１８ａによる計時データを参照して日付が変更された否かを判別し（ステップＡ２）、日付が変更された場合は、当該メイン制御処理のサブルーチンとして設定された後述する契約期限管理処理（図２６参照）を実行する（ステップＡ３）。
【０１３８】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＡ２において日付が変更されていないと判別した場合は、前記図３９に示したデータ構成Ｃの同期部２（Ｓ２）Ｃ３に格納されたデータに基づいて、受信タイミングの同期を計り（ステップＡ４）、受信タイミングの同期が確立されると（ステップＡ５）、以後、自己フレームと時刻補正情報が含まれたフレームのみを間欠受信させるようにデータ受信に係わる当該ページャー５の各部を制御して、間欠受信モードに移行する（ステップＡ６）。
【０１３９】
この間欠受信モードにおいてＣＰＵ５１８は、まず、メモリーキー５０６が押圧操作されたか否かを判別し（ステップＡ７）、メモリーキー５０６が押圧操作された場合は、当該メイン制御処理のサブルーチンとして設定された後述するメッセージ読み出し制御処理（図１９参照）を実行する（ステップＡ８）。すなわち、メッセージ読み出しモードに移行する。
【０１４０】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＡ７においてメモリーキー５０６が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、解除キー５０５が押圧操作されたか否かを判別し（ステップＡ９）、解除キー５０５が押圧操作された場合は、当該メイン制御処理のサブルーチンとして設定された後述するゲーム制御処理（図２０〜図２２参照）を実行する（ステップＡ１０）。すなわち、ゲームモードに移行する。
【０１４１】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＡ９において解除キー５０５が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、自己フレームを検出したか否かを判別し（ステップＡ１１）、自己フレームを検出していない場合は上記ステップＡ６に戻る。
【０１４２】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＡ１１において自己フレームを検出したと判別した場合は、当該自己フレーム（１フレーム分）のデータを順次、受信（復調、検波、パラレルデータ変換、インターリーブ回復、及び誤り訂正処理を含む）して（ステップＡ１２）、次いで、アドレスフィールド（ＡＦ）Ｃ５に格納されているアドレスデータとベクトルフィールド（ＶＦ）Ｃ６に格納されているベクトルタイプデータとの組み合わせがＩＤ−ＲＯＭ５１９に格納されている自己の着信アドレス（１ｓｔ〜４ｔｈ）のいずれかと一致するか否かを判別する（ステップＡ１３）。
【０１４３】
そして、ＣＰＵ５１８は、受信データの着信アドレスが自己の着信アドレスのいずれとも一致しないと判別した場合は、受信した１フレーム分のデータを破棄した後（ステップＡ１４）、上記ステップＡ６に戻る。
【０１４４】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＡ１３において受信データの着信アドレスが自己の着信アドレスのいずれかと一致したと判別した場合は、次いで、前記受信データの着信アドレスが４ｔｈアドレスであるか否かを判別し（ステップＡ１５）、着信アドレスが４ｔｈアドレスである場合は、当該メイン制御処理のサブルーチンとして設定された後述するゲームデータ書き換え制御処理（図２５参照）を実行する（ステップＡ１６）。
【０１４５】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＡ１５において着信アドレスが４ｔｈアドレスでないと判別した場合は、受信データ（着信アドレスデータ、メッセージデータ、及び着信日時データ）をＲＡＭ５２１のメッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａ（図１４参照）に格納する（ステップＡ１７）。この際、フラグＡ，Ｂの値は、ともに“０”がセットされる。
【０１４６】
次いで、ＣＰＵ５１８は、受信したメッセージデータをダイアルデータに変換し、このダイアルデータのダイアル桁数を、ダイアルデータ変換テーブルメモリ（ＤＴ）５２０ｃに格納されたダイアルデータ変換テーブル（図１０参照）を参照して算出し、算出したダイアル桁数データを前記メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａに格納する（ステップＡ１８）。
【０１４７】
その後、ＣＰＵ５１８は、表示制御プログラムメモリ（ＤＣ）５２０ｆに格納された表示制御プログラムを読み出して起動し、メッセージ表示用の画面設定を行なった後（ステップＡ１９）、タイマー回路５１８ｂを起動して、予め定められた所定時間の計時を開始する（ステップＡ２０）。
【０１４８】
そして、ＣＰＵ５１８は、ドライバ５２７を介してＬＥＤ５０９やスピーカー５１０を駆動して、予め設定された着信報知形態で着信報知を行ない（ステップＡ２１）、次いで、ステップＡ２２及びＡ２３において、タイマー回路５１８ｂにより計時されている所定時間内に、いずれかのキー５０２〜５０７が押圧操作されてリセット操作が行なわれたか否かを判別する（ステップＡ２２，Ａ２３）。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ５１８は、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別した場合は、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａにおいて対応する受信メッセージデータのフラグＡの値を“１”（既読）にセットした後、タイマー回路５１８ｂをリセットする（ステップＡ２４）。その後、ＣＰＵ５１８は、着信報知を停止して、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａから対応する受信メッセージデータを読み出すとともに、ドライバ５２６を駆動して表示部５０１に前記受信メッセージを表示した後（ステップＡ２５）、上記ステップＡ６に戻る。
【０１５０】
図１８は、受信メッセージデータに基づくメッセージの表示例について示す図である。同図に示すように、メッセージ表示に際してＣＰＵ５１８は、表示制御プログラムメモリ（ＤＣ）５２０ｆに格納された表示制御プログラムに基づいて表示部５０１を横長画面（ページングモード画面５０１Ａ）として設定し、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａに格納された受信メッセージデータに基づいて、その着信アドレスを着信アドレス表示領域５０１ｂに、その着信日時を着信日時表示領域５０１ｃ，５０１ｄに、そのメッセージ内容をメッセージ表示領域５０１ｅにそれぞれ表示する。なお、同図において５０１ａは、受信電界強度の強弱レベルを示す電界強度マークである。
【０１５１】
一方、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＡ２２及びＡ２３において所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判別した場合は、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａにおいて対応する受信メッセージデータのフラグＡの値を“０”（未読）のままとして（ステップＡ２６）、次いで、着信報知を停止し、メッセージ表示を行なわずに（ステップＡ２７）、上記ステップＡ６に戻る。以上が本実施の形態におけるページャー５のＣＰＵ５１８により実行されるメイン制御処理の動作手順である。
【０１５２】
なお、データの間欠受信動作は後述するメッセージ読み出し制御処理（図１９参照）、ゲーム制御処理（図２０〜図２２参照）、ゲームデータ書き換え制御処理（図２５参照）、契約期限管理処理（図２６参照）等の実行中においても並行して行なわれ、当該ページャー５宛のデータ着信を検出すると、割り込み信号により強制的に上記メイン制御処理の着信待ちモード（上記ステップＡ６以降の一連の処理）に移行して、データ受信、並びに着信報知処理が行なわれる。
【０１５３】
次に、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行されるメッセージ読み出し制御処理について図１９に示すフローチャートに基づいて説明する。ＣＰＵ５１８では、前記メイン制御処理においてステップＡ８に移行すると、ＲＯＭ５２０のページング処理プログラムメモリ（ＰＰ）５２０ｅに格納されているメッセージ読み出し制御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
【０１５４】
このメッセージ読み出し制御処理においてＣＰＵ５１８は、まず、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａに格納されている受信メッセージデータについて、その格納アドレスデータの降順（大きい順）に検索を開始し（ステップＢ１）、フラグＡの値が“０”にセットされている、すなわち、未読の受信メッセージデータの格納有無を検出する（ステップＢ２）。
【０１５５】
そして、ＣＰＵ５１８は、フラグＡの値が“０”（未読）である受信メッセージデータを検出した場合は、このフラグＡの値を“１”にセットした後（ステップＢ３）、当該受信メッセージデータ（未読）をメッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａから読み出して表示部５０１に表示する（ステップＢ４）。
【０１５６】
次いで、ＣＰＵ５１８は、カーソルキー５０７の押圧操作により次のメッセージ表示が指示されたか否かを判別し（ステップＢ５）、カーソルキー５０７が押圧操作されていない場合は、上記ステップＢ４に戻り、前記受信メッセージ（未読）の表示を継続する。また、ＣＰＵ５１８は、カーソルキー５０７が押圧操作されたと判別した場合は、上記ステップＢ１に戻る。
【０１５７】
一方、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＢ２においてフラグＡの値が“０”（未読）である受信メッセージデータがないと判別した場合は、次いで、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａに格納されている受信メッセージデータについて、その格納アドレスデータの降順に受信メッセージデータ（既読）を読み出して（ステップＢ６）、当該受信メッセージ（既読）を表示部５０１に表示する（ステップＢ７）。 
【０１５８】
その後、ＣＰＵ５１８は、カーソルキー５０７の押圧操作により次のメッセージ表示が指示されたか否かを判別し（ステップＢ８）、カーソルキー５０７が押圧操作された場合は、上記ステップＢ６に戻り、前記格納アドレスデータの降順に、次の受信メッセージデータ（既読）を読み出して表示部５０１に表示する。
【０１５９】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＢ８においてカーソルキー５０７が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、メモリーキー５０６が押圧操作されたか否かを判別し（ステップＢ９）、メモリーキー５０６が押圧操作されていない場合は、上記ステップＢ７に戻り、前記受信メッセージ（既読）の表示を継続する。また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＢ９においてメモリーキー５０６が押圧操作されたと判別した場合は、当該メッセージ読み出し制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけるページャー５のＣＰＵ５１８により実行されるメッセージ読み出し制御処理の動作手順である。
【０１６０】
次に、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行されるゲーム制御処理について説明する前に、本実施の形態において当該ページャー５で実行されるゲームの内容について説明する。
【０１６１】
このゲームは、画面の上方から次々に落下してくる様々な形状のブロックを左右に移動、又は回転させて、すきまなく積み上げていくことを競うゲームであり、そのゲーム画面の一例を図２３に示す。
【０１６２】
ゲーム実行時においてＣＰＵ５１８は、コンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）５２０ｈに格納されたゲーム表示制御プログラムに基づいて表示部５０１を縦長画面（ゲームモード画面５０１Ｂ）として使用する。そして、同図に示すように、ゲーム中においても画面の上方、左端に電界強度マーク５０１ａを表示するとともに、画面の上方、右端に設けられた現在日時表示領域５０１ｆには、現在日時を表示する。
【０１６３】
また、次ブロック表示領域５０１ｇには、次に落下させるブロックが表示され、得点表示領域５０１ｈには、現在の得点が表示される。そして、次ブロック表示領域５０１ｇと得点表示領域５０１ｈの下方に設けられたブロック積み上げ領域５０１ｉが実際にゲームを行なう表示領域であり、このブロック積み上げ領域５０１ｉ内の上方中央部から次ブロック表示領域５０１ｇに表示されたブロックが順次、１個ずつ落下する。
【０１６４】
この落下するブロックの形状パターンは、前述したようにブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇのブロックデータテーブル（図１２参照）に各レベルデータと対応付けられて設定されており、ゲームレベルが上がる程、形状パターンが増えるとともにその形状が複雑なものとなる。また、ブロックの落下順序は各レベルにおいて設定された複数のブロックの中からＣＰＵ５１８によりランダムに設定される。
【０１６５】
ユーザーは、十字キー５０４の左右方向への押圧操作により落下してくるブロックを左右方向へ移動させ、また、カーソルキー５０７の押圧操作により前記ブロックを回転させて、当該ブロックをブロック積み上げ領域５０１ｉの下方からすきまなく積み上げていく。
【０１６６】
この際、ブロック積み上げ領域５０１ｉにおいて横１列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当該列数がクリア段数としてカウントされ、また、ブロック積み上げ領域５０１ｉにおいてその列部分のブロック表示が消去されるとともに、クリアした列数に応じた得点が加算される。
【０１６７】
そして、カウントされたクリア段数がゲーム管理テーブル（図１５参照）に設定された当該レベルのクリア段数の数値範囲の最大値を越えると、ゲームレベルが１つ上がる。ゲームレベルが上がると、前述したように落下するブロックの形状パターンが増えるとともにその形状が複雑なものとなる。さらに、ブロックの落下スピードが早まるとともに、ブロック積み上げ領域５０１ｉの高さ（Ｈ）が低くなる、或いは、その幅（Ｗ）が狭くなる等、ゲームの難易度が増す。なお、ブロック積み上げ領域５０１ｉの上方までブロックが積み上がってしまうとゲームオーバーとなる。
【０１６８】
以上のようなゲームに係わる制御を司るゲーム制御処理について、以下に図２０〜図２２に示すフローチャートに基づいて説明する。このゲーム制御処理は、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行され、ＣＰＵ５１８では、前記メイン制御処理においてステップＡ１０に移行すると、ＲＯＭ５２０のゲームプログラムメモリ（ＧＭ）５２０ｉに格納されているゲーム制御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始する。 
【０１６９】
まず、ＣＰＵ５１８は、ゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂのゲーム管理テーブル（図１５参照）に格納された契約期限データを参照して契約期限をチェックし（ステップＣ１）、契約期限切れであるか否かを判別する（ステップＣ２）。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５１８は、契約期限切れであると判別した場合は、その旨を記したメッセージ表示を表示部５０１に行なった後（ステップＣ３）、解除キー５０５が押圧操作されたか否かを判別し（ステップＣ４）、解除キー５０５が押圧操作されていない場合は上記ステップＣ３に戻り、前記メッセージ表示を継続する。また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＣ４において解除キー５０５が押圧操作されたと判別した場合は、当該ゲーム制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。
【０１７１】
一方、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＣ２において契約期限切れでないと判別した場合は、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａに格納されている受信メッセージデータについて、フラグＡの値が“１”、かつ、フラグＢの値が“０”の受信メッセージデータ、すなわち、既読、かつ、まだブロック個数データに換算していない受信メッセージデータを検索し（ステップＣ５）、該当する受信メッセージデータの格納有無を判別する（ステップＣ６）。
【０１７２】
そして、ＣＰＵ５１８は、該当する受信メッセージデータが格納されていないと判別した場合はステップＣ１０に移行する。また、ＣＰＵ５１８は、該当する受信メッセージデータが格納されていると判別した場合は、当該受信メッセージデータ（ダイアルデータ）のダイアル桁数をメッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａから読み出すとともに、その着信アドレスデータに応じたボーナスレベル（ＢＬ）データをＩＤ−ＲＯＭ５１９から読み出して、下式に従ってブロック個数データの加算個数データを算出する（ステップＣ７）。
ブロック個数データの加算個数データ＝ダイアル桁数データ×ＢＬデータ
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５１８は、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａにおいて対応する受信メッセージデータのフラグＢの値を“１”にセットするとともに（ステップＣ８）、上記ステップＣ７において算出した加算個数データを前記ゲーム管理テーブルの「ブロック個数」項目に加算する（ステップＣ９）。
【０１７４】
なお、上記ステップＣ５〜Ｃ９に示した一連のブロック個数データ加算処理は、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａに前記該当する受信メッセージデータが複数存在する場合は、各受信メッセージデータ毎にそれぞれ行なわれるものとする。
【０１７５】
その後、ＣＰＵ５１８は、コンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）５２０ｈからゲーム表示制御プログラムを読み出して起動するとともに（ステップＣ１０）、前記ゲーム管理テーブルを参照して、現在のレベルに応じたコンフィグレーション（例えば、ブロックパターン、ブロック積み上げ領域５０１ｉの高さ（Ｈ）と幅（Ｗ）、ブロックの落下スピード（Ｓ）等）の設定を行なう（ステップＣ１１）。
【０１７６】
そして、ＣＰＵ５１８は、ゲーム管理テーブルから表示制御情報を読み出して、前回中断時のゲーム画面を表示部５０１に表示するとともに（ステップＣ１２）、ゲーム管理テーブルからブロック個数データを読み出して表示部５０１に表示する（ステップＣ１３）。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５１８は、解除キー５０５が押圧操作されたか否かを判別し（ステップＣ１４）、解除キー５０５が押圧操作された場合は、当該ゲーム制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。
【０１７８】
また、ＣＰＵ５１８は、解除キー５０５が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、メモリーキー５０６の押圧操作によりゲーム開始が指示されたか否かを判別し（ステップＣ１５）、メモリーキー５０６が押圧操作されていない場合は上記ステップＣ１３に戻り、前記ブロック個数の表示を継続する。
【０１７９】
一方、ＣＰＵ５１８は、メモリーキー５０６が押圧操作されたと判別した場合は、ゲームを開始して（ステップＣ１６）、図２３に示すゲーム画面において、十字キー５０４の左右方向への押圧操作に応じて落下するブロックを左右方向へ移動させ（十字キー５０４の下方向への押圧操作は、ブロックの落下スピードを早める）、また、カーソルキー５０７の押圧操作に応じてブロックを回転させる。また、ＣＰＵ５１８は、ブロックの落下に応じてゲーム管理テーブルに格納されたブロック個数データの値を順次、デクリメント（−１）するとともに、ブロック積み上げ領域５０１ｉにおいて横１列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当該列数をゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数データに加算する（ステップＣ１７）。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５１８は、ゲームオーバーであるか否かを判別し（ステップＣ１８）、ゲームオーバーである場合は、ゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数データの値を当該ゲームレベルの初期値にセットし直した後（ステップＣ１９）、上記ステップＣ１３に戻る。
【０１８１】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＣ１８においてゲームオーバーでないと判別した場合は、次いで、ゲーム管理テーブルのブロック個数データの値が“０”であるか否かを判別し（ステップＣ２０）、ブロック個数データの値が“０”である場合はゲームを中断して（ステップＣ２１）、当該中断時のゲーム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに格納した後（ステップＣ２２）、上記ステップＣ１３に戻る。
【０１８２】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＣ２０においてブロック個数データの値が“０”でないと判別した場合は、次いで、メモリーキー５０６の押圧操作によりゲームの一時中断が指示されたか否かを判別し（ステップＣ２３）、メモリーキー５０６が押圧操作された場合は、上記ステップＣ２１，Ｃ２２に記した処理を行なった後、上記ステップＣ１３に戻る。
【０１８３】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＣ２３においてメモリーキー５０６が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、ゲーム管理テーブルのクリア段数データの値が、当該ゲームレベルに対して設定されたクリア段数の数値範囲の最大値を越えたか否か、すなわち、レベルクリアがなされたか否かを判別し（ステップＣ２４）、レベルクリアがなされていない場合は、上記ステップＣ１７に戻り、ゲームを継続する。また、ＣＰＵ５１８は、レベルクリアがなされたと判別した場合はゲームを中断して（ステップＣ２５）、当該中断時のゲーム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに格納する（ステップＣ２６）。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５１８は、表示部５０１にレベルクリア表示を行なうとともに、レベルアップを行なうか否かを問うメッセージ表示を行なった後（ステップＣ２７）、キー操作によってレベルアップが指示されたか否かを判別する（ステップＣ２８）。そして、ＣＰＵ５１８は、レベルアップが指示されていないと判別した場合は、ゲーム管理テーブルに格納されたクリア段数データの値を当該ゲームレベルの初期値にセットし直した後（ステップＣ２９）、上記ステップＣ１１に戻る。
【０１８５】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＣ２８においてレベルアップが指示されたと判別した場合は、ＩＤ−ＲＯＭ５１９から連絡先電話番号と、当該ページャー５の１ｓｔアドレス用の呼出番号とを、また、ゲーム管理テーブルから現在のレベルデータ（クリアレベルデータ）をそれぞれ読み出して、当該読み出した連絡先電話番号、１ｓｔアドレス用の呼出番号、及びクリアレベルデータを送信バッファ５２９に転送した後（ステップＣ３０）、待機状態に移行する（ステップＣ３１）。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ５１８は、ダイアラキー５０３が押圧操作されると（ステップＣ３２）、送信バッファ５２９に格納された連絡先電話番号をＤＴＭＦ信号変換部５３０によりＤＴＭＦ信号に変換して増幅器５３１及びダイアラスピーカー５０８を介してダイアルトーン出力する（ステップＣ３３）。
【０１８７】
このダイアラスピーカー５０８から放音された連絡先電話番号のダイアルトーンは、音響接続された電話機１及び公衆回線網２を介して交換機（図示省略）に送信され、これにより当該ページャー５が音響接続された電話機１と前記連絡先電話番号を有する情報サービスセンター７とが回線接続される（ステップＣ３４）。
【０１８８】
次いで、ＣＰＵ５１８は、再度、ダイアラキー５０３が押圧操作されると（ステップＣ３５）、前記送信バッファ５２９に格納された１ｓｔアドレス用の呼出番号及びクリアレベルデータを同様にＤＴＭＦ信号に変換してダイアラスピーカー５０８からダイアルトーン出力する（ステップＣ３６）。
【０１８９】
その後、ＣＰＵ５１８は、情報サービスセンター７によってレベルデータの書き換え処理が終了するまでゲームを中断する旨のメッセージ表示を表示部５０１に表示した後（ステップＣ３７）、解除キー５０５が押圧操作されたか否かを判別し（ステップＣ３８）、解除キー５０５が押圧操作されていない場合は上記ステップＣ３７に戻り、前記メッセージ表示を継続する。また、ＣＰＵ５１８は、解除キー５０５が押圧操作されたと判別した場合は、当該ゲーム制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけるページャー５のＣＰＵ５１８により実行されるゲーム制御処理の動作手順である。
【０１９０】
次に、情報サービスセンター７において実行されるシステム制御処理について図２４に示すフローチャートに基づいて説明する。メインフレーム７１２では、当該メインフレーム７１２内のハードディスク（図示省略）に格納されているシステム制御処理に関するプログラムに基づいて以下に示すシステム制御処理を実行する。
【０１９１】
このシステム制御処理においてメインフレーム７１２は、まず、回線接続待ち状態（待機状態）を保持し（ステップＤ１）、次いで、新たな回線接続が検出されたか否かを判別し（ステップＤ２）、新たな回線接続が検出されていない場合は、上記ステップＤ１に戻る。
【０１９２】
また、メインフレーム７１２は、上記ステップＤ２において新たな回線接続が検出されたと判別した場合は、この新たに接続された回線が連絡先電話番号により発呼されて接続された回線であるか否かを判別する（ステップＤ３）。
【０１９３】
そして、メインフレーム７１２は、新たに接続された回線が連絡先電話番号により発呼されて接続された回線でないと判別した場合（すなわち、ゲームソフトの書き換え用に設定された共通電話番号により発呼されて接続された回線であると判別した場合）は、メインフレーム７１２内のアナウンス用音声合成回路（図示省略）により「ゲームソフトの書き換えを行ないます。ページャーの電話番号（１ｓｔアドレス用の呼出番号）をダイアル操作により入力してください」という音声アナウンスデータを生成し、データ入出力部７１０を介して発呼元の電話機１に送信する（ステップＤ４）。
【０１９４】
次いで、メインフレーム７１２は、前記音声アナウンスに応じて発呼元の電話機１からダイアル操作により入力されたページャー５の１ｓｔアドレス用の呼出番号を受信すると（ステップＤ５）、この１ｓｔアドレス用の呼出番号を契約者メモリ７１１と照合する（ステップＤ６）。
【０１９５】
そして、メインフレーム７１２は、発呼元からの１ｓｔアドレス用の呼出番号が契約者メモリ７１１に格納されているいずれかの１ｓｔアドレス用の呼出番号と一致し、かつ、この契約者がゲームソフトのダウンロードサービスを契約しているか否かを判別し（ステップＤ７）、発呼元がゲームソフトのダウンロードサービスを契約していない場合は、アナウンス用音声合成回路により「該当する契約はありません。」という音声アナウンスデータを生成して、データ入出力部７１０を介して発呼元の電話機１に送信した後（ステップＤ８）、上記ステップＤ１に戻る。
【０１９６】
また、メインフレーム７１２は、上記ステップＤ７において発呼元がゲームソフトのダウンロードサービスを契約していると判別した場合は、データベース７２に格納されている複数のゲームソフトのうち、どのゲームソフトをダウンロードするのかを問う音声アナウンスデータをアナウンス用音声合成回路により生成して発呼元の電話機１に送信する（ステップＤ９）。
【０１９７】
そして、メインフレーム７１２は、前記音声アナウンスに応じて発呼元の電話機１からダイアル操作により入力された番号に基づいてダウンロードするゲームソフトを認識すると（ステップＤ１０）、データベース７２から該当するゲームソフトデータ（ゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル（図１２参照）、ゲーム表示制御用プログラムデータ、及びゲーム管理テーブル（図１５参照））と、連絡先電話番号を読み出すとともに、ダウンロード先となる前記発呼元のページャー５の４ｔｈアドレス用の呼出番号を契約者メモリ７１１から読み出す。また、当該ゲームソフトの契約期限データを作成する。
【０１９８】
そして、メインフレーム７１２は、前記４ｔｈアドレス用の呼出番号と、ゲームソフトに係わるプログラムやデータ（ゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テーブル、連絡先電話番号、及び契約期限データ）をデータ出力部７１３に送出し、専用パケット回線８を介してページングセンター３に送信する（ステップＤ１１）。
【０１９９】
これによりページングセンター３では、情報サービスセンター７から入力された前記４ｔｈアドレス用の呼出番号とゲームソフトに係わるプログラムやデータに基づいて、送信アンテナ４を介して発呼元のページャー５にゲームソフトに係わるプログラムやデータを４ｔｈアドレスで無線出力する。
【０２００】
その後、メインフレーム７１２は、契約者メモリ７１１において、当該ゲームソフトのダウンロードに係わる項目データ（ゲームソフト識別番号データ、クリアレベルデータ、及び契約期限データ）を書き換えた後（ステップＤ１２）、上記ステップＤ１に戻る。
【０２０１】
一方、メインフレーム７１２は、上記ステップＤ３において新たに接続された回線が連絡先電話番号により発呼されて接続された回線であると判別した場合は、この接続された回線から連絡先電話番号を特定し（ステップＤ１３）、この連絡先電話番号をデータベース７２と照合して（ステップＤ１４）、発呼元で使用されているゲームを特定する。次いで、メインフレーム７１２は、発呼元のページャー５から入力された前記ページャー５の１ｓｔアドレス用の呼出番号を契約者メモリ７１１と照合する（ステップＤ１５）。
【０２０２】
そして、メインフレーム７１２は、発呼元で使用されているゲームが特定され、かつ、発呼元がゲームソフトのダウンロードサービスを契約しているか否かを判別し（ステップＤ１６）、双方の条件のいずれか一方以上が満たされなかった場合は、上記ステップＤ７に記した処理を行なった後、上記ステップＤ１に戻る。
【０２０３】
また、メインフレーム７１２は、上記ステップＤ１６において使用ゲームが特定され、かつ、発呼元がゲームソフトのダウンロードサービスを契約していると判別した場合は、次いで、発呼元のページャー５から前記１ｓｔアドレス用の呼出番号に後続して入力されたデータの解析を行ない（ステップＤ１７）、後続データが契約期限延長データであるか否かを判別する（ステップＤ１８）。
【０２０４】
そして、メインフレーム７１２は、後続データが契約期限延長データであると判別した場合は、当該契約期限延長データに基づいて契約者メモリ７１１の契約期限データを更新した後（ステップＤ１９）、前記発呼元のページャー５の４ｔｈアドレス用の呼出番号データ及び更新した契約期限データ（契約期限更新データ）を契約者メモリ７１１から読み出してデータ出力部７１３に送出し、専用パケット回線８を介してページングセンター３に送信した後（ステップＤ２０）、上記ステップＤ１に戻る。
【０２０５】
また、メインフレーム７１２は、上記ステップＤ１８において後続データが契約期限延長データでないと判別した場合はクリアレベルデータであると判断し、契約者メモリ７１１のクリアレベルデータを更新した後（ステップＤ２１）、前記発呼元のページャー５の４ｔｈアドレス用の呼出番号及び更新したクリアレベルデータ（レベル更新データ）を契約者メモリ７１１から読み出してデータ出力部７１３に送出し、専用パケット回線８を介してページングセンター３に送信した後（ステップＤ２２）、上記ステップＤ１に戻る。
【０２０６】
ページングセンター３では、情報サービスセンター７から入力された前記４ｔｈアドレス用の呼出番号と契約期限更新データ、或いはレベル更新データに基づいて、送信アンテナ４を介して前記発呼元のページャー５に契約期限更新データ、或いはレベル更新データを４ｔｈアドレスで無線出力する。以上が本実施の形態における情報サービスセンター７のメインフレーム７１２により実行されるシステム制御処理の動作手順である。
【０２０７】
次に、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行されるゲームデータ書き換え制御処理について図２５に示すフローチャートに基づいて説明する。ＣＰＵ５１８では、前記メイン制御処理においてステップＡ１６に移行すると、ＲＯＭ５２０のページング処理プログラムメモリ（ＰＰ）５２０ｅに格納されているゲームデータ書き換え制御処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
【０２０８】
このゲームデータ書き換え制御処理においてＣＰＵ５１８は、まず、メッセージフィールド（ＭＦ）Ｃ７に格納されている受信データがレベル更新データであるか否かを判別し（ステップＥ１）、レベル更新データでない場合はステップＥ１０に移行する。
【０２０９】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＥ１において受信データがレベル更新データであると判別した場合は、当該レベル更新データに基づいてゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂのゲーム管理テーブル（図１５参照）に格納された現在のレベルデータを更新した後（ステップＥ２）、前記ゲーム管理テーブルにおいて、この更新された現在のレベルデータに応じたコンフィグレーション（例えば、ブロックパターン、ブロック積み上げ領域５０１ｉの高さ（Ｈ）と幅（Ｗ）、ブロックの落下スピード（Ｓ）等）をフラグＣ，Ｄ，Ｅにより設定する（ステップＥ３）。
【０２１０】
その後、ＣＰＵ５１８は、タイマー回路５１８ｂを起動して、予め定められた所定時間の計時を開始する（ステップＥ４）。そして、ＣＰＵ５１８は、ドライバ５２７を介してＬＥＤ５０９やスピーカー５１０を駆動して、アラーム報知を行なうとともに、表示部５０１にデータの書き換えが終了したことを示すメッセージ表示を行なう（ステップＥ５）。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５１８は、いずれかのキー５０２〜５０７が押圧操作されてリセット操作が行なわれたか否かを判別し（ステップＥ６）、リセット操作が行なわれなかった場合は、次いで、タイマー回路５１８ｂにより計時されている前記所定時間がタイムアップしたか否かを判別し（ステップＥ７）、タイムアップしていない場合は上記ステップＥ５に戻り、前記メッセージ表示を継続する。
【０２１２】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＥ７においてタイムアップしていると判別した場合、すなわち、所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判別した場合は、タイマー回路５１８ｂをリセットするとともにアラーム報知を停止して、データの書き換えが終了したことを示すメッセージ表示をリセット操作が行なわれるまで表示部５０１に常時表示させた後（ステップＥ８）、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。
【０２１３】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＥ６においてリセット操作が行なわれたと判別した場合、すなわち、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別した場合は、タイマー回路５１８ｂをリセットした後（ステップＥ９）、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。
【０２１４】
一方、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＥ１において受信データがレベル更新データでないと判別した場合はステップＥ１０に移行して、受信データが契約期限更新データであるか否かを判別し（ステップＥ１０）、契約期限更新データでない場合はステップＥ１２に移行する。
【０２１５】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＥ１０において受信データが契約期限更新データであると判別した場合は、当該契約期限更新データに基づいて前記ゲーム管理テーブルに格納された契約期限データを更新した後（ステップＥ１１）、上記ステップＥ４に移行して、上述したステップＥ４〜Ｅ９に記した一連の処理を行なった後、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。
【０２１６】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＥ１０において受信データが契約期限更新データでないと判別した場合は、ゲームソフトのダウンロード（書き換え）と判断して（ステップＥ１２）、まず、ＲＯＭ５２０のゲーム機能エリア５２０Ｂ及びＲＡＭ５２１のゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂの記憶内容を消去する（ステップＥ１３）。
【０２１７】
その後、ＣＰＵ５１８は、受信データに含まれるゲームプログラムデータをＲＯＭ５２０のゲームプログラムメモリ（ＧＭ）５２０ｉに、ブロックデータテーブルをブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇに、ゲーム表示制御用プログラムデータをコンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）５２０ｈに、ゲーム管理テーブルをＲＡＭ５２１のゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂにそれぞれ格納する（ステップＥ１４）。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５１８は、前記受信データに含まれる契約期限データを前記ゲーム管理テーブルに格納するとともに（ステップＥ１５）、このゲーム管理テーブルにおいて現在のレベルデータを“１”（初期値）にセットする（ステップＥ１６）。そして、この現在のレベルデータに応じたコンフィグレーションをフラグＣ，Ｄ，Ｅにより設定する（ステップＥ１７）。
【０２１９】
その後、ＣＰＵ５１８は、前記受信データに含まれる連絡先電話番号をＩＤ−ＲＯＭ５１９に格納した後（ステップＥ１８）、上記ステップＥ４に移行して、上述したステップＥ４〜Ｅ９に記した一連の処理を行なった後、当該ゲームデータ書き換え制御処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけるページャー５のＣＰＵ５１８により実行されるゲームデータ書き換え制御処理の動作手順である。
【０２２０】
次に、前記メイン制御処理のサブルーチンとして実行される契約期限管理処理について図２６に示すフローチャートに基づいて説明する。ＣＰＵ５１８では、前記メイン制御処理においてステップＡ３に移行すると、ＲＯＭ５２０のページング処理プログラムメモリ（ＰＰ）５２０ｅに格納されている契約期限管理処理に関するプログラムを読み出してその処理を開始する。
【０２２１】
この契約期限管理処理においてＣＰＵ５１８は、まず、計時回路５１８ａにより計時された現在日付データと、ゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂのゲーム管理テーブルに格納された契約期限データとを比較して（ステップＦ１）、現在日付データが契約期限データと一致しているか否かを判別して（ステップＦ２）、現在日付データが契約期限データと一致していない場合は、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。
【０２２２】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＦ２において現在日付データが契約期限データと一致していると判別した場合は、タイマー回路５１８ｂを起動して、予め定められた所定時間の計時を開始する（ステップＦ３）。そして、ＣＰＵ５１８は、ドライバ５２７を介してＬＥＤ５０９やスピーカー５１０を駆動して、アラーム報知を行なうとともに、表示部５０１に契約期限が切れたことを示す警告メッセージ表示を行なう（ステップＦ４）。
【０２２３】
次いで、ＣＰＵ５１８は、リセット操作が行なわれたか否かを判別し（ステップＦ５）、リセット操作が行なわれなかった場合は、次いで、タイマー回路５１８ｂにより計時されている前記所定時間がタイムアップしたか否かを判別し（ステップＦ６）、タイムアップしていない場合は上記ステップＦ４に戻り、前記警告メッセージ表示を継続する。
【０２２４】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＦ６においてタイムアップしていると判別した場合、すなわち、所定時間内にリセット操作が行なわれなかったと判別した場合は、タイマー回路５１８ｂをリセットするとともにアラーム報知を停止して、契約期限が切れたことを示す警告メッセージ表示をリセット操作が行なわれるまで表示部５０１に常時表示する（ステップＦ７）。その後、ＣＰＵ５１８は、ゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂに格納されたゲーム管理テーブルのデータを消去した後（ステップＦ８）、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。
【０２２５】
なお、上記ステップＦ８において、ゲーム管理テーブルを消去するとともに、さらに、ゲームソフトに係わる各種データ、すなわち、ブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇに格納されているブロックデータテーブル、コンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）５２０ｈに格納されているゲーム表示制御プログラムデータ、ＲＯＭ５２０のゲームプログラムメモリ（ＧＭ）５２０ｉに格納されているゲームプログラムデータ、及びＩＤ−ＲＯＭ５１９に格納されている連絡先電話番号を消去する構成としてもよい。
【０２２６】
一方、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＦ５においてリセット操作が行なわれたと判別した場合、すなわち、所定時間内にリセット操作が行なわれたと判別した場合は、タイマー回路５１８ｂをリセットするとともにアラーム報知を停止する（ステップＦ９）。
【０２２７】
その後、ＣＰＵ５１８は、図２７（ａ）に示すように、表示部５０１に契約期限延長の有無を問うメッセージ表示を行ない（ステップＦ１０）、次いで、キー操作によって契約期限の延長が指示されたか否かを判別し（ステップＦ１１）、契約期限の延長が指示されなかった場合は、上記ステップＦ８に記した処理を行なった後、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。
【０２２８】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＦ１１において契約期限を延長する旨が指示された場合は、図２７（ｂ）に示すように、表示部５０１に延長期間設定画面を表示する（ステップＦ１２）。
【０２２９】
そして、ＣＰＵ５１８は、キー操作によって契約期限の延長期間が設定されると（ステップＦ１３）、当該設定された契約期限の延長期間データ（契約期限延長データ）と、ＩＤ−ＲＯＭ５１９から読み出した連絡先電話番号及び当該ページャー５の１ｓｔアドレス用の呼出番号とを送信バッファ５２９に転送した後（ステップＦ１４）、待機状態に移行する（ステップＦ１５）。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５１８は、ダイアラキー５０３が押圧操作されると（ステップＦ１６）、送信バッファ５２９に格納された連絡先電話番号をＤＴＭＦ信号に変換してダイアラスピーカー５０８からダイアルトーン出力する（ステップＦ１７）。
【０２３１】
そして、このダイアラスピーカー５０８から放音された連絡先電話番号によって当該ページャー５が音響接続された電話機１と前記連絡先電話番号を有する情報サービスセンター７とが回線接続された後（ステップＦ１８）、再度、ダイアラキー５０３が押圧操作されると（ステップＦ１９）、ＣＰＵ５１８は、前記送信バッファ５２９に格納された１ｓｔアドレス用の呼出番号及び契約期限延長データを同様にＤＴＭＦ信号に変換してダイアラスピーカー５０８からダイアルトーン出力した後（ステップＦ２０）、当該契約期限管理処理を終了して前記メイン制御処理のステップＡ６に戻り、着信待ちモードへ移行する。以上が本実施の形態におけるページャー５のＣＰＵ５１８により実行される契約期限管理処理の動作手順である。
【０２３２】
なお、本実施の形態において前述したゲーム制御処理（図２０〜図２２参照）は、以下に示すような制御構成によりゲーム中にデータ受信を行なって、ゲームを継続して行なうためのブロック個数データの補てんを可能とする構成としてもよい。
【０２３３】
このゲーム制御処理の変形例について図２８に示すフローチャートに基づいて説明する。なお、この変形例においては、前述したゲーム制御処理のステップＣ１５とステップＣ１６の間に、以下に示す一連の処理が追加されるものとする。
【０２３４】
まず、ＣＰＵ５１８は、前述したゲーム制御処理のステップＣ１５までの一連の処理を行なって、メモリーキー５０６の押圧操作に応じて（ステップＣ１５）、ゲームを開始する（ステップＧ１）。
【０２３５】
そして、ＣＰＵ５１８は、ゲーム画面において、十字キー５０４やカーソルキー５０７の押圧操作に応じて落下するブロックを左右に移動、或いは回転させる。また、ブロックの落下に応じてブロック個数データの値を順次、デクリメント（−１）するとともに、横１列以上ですきまなくブロックが積み上げられると、当該列数をクリア段数データとしてカウントする（ステップＧ２）。
【０２３６】
次いで、ＣＰＵ５１８は、自己宛のメッセージデータ（１ｓｔ〜３ｒｄアドレス）を受信したか否かを判別し（ステップＧ３）、自己宛のメッセージデータを受信していない場合は、前述したゲーム制御処理のステップＣ１８に移行する。また、ＣＰＵ５１８は、自己宛のメッセージデータを受信したと判別した場合は、ゲームを中断して（ステップＧ４）、当該中断時のゲーム画面情報を表示制御情報としてゲーム管理テーブルに格納する（ステップＧ５）。
【０２３７】
その後、ＣＰＵ５１８は、所定時間、着信報知を行なって（ステップＧ６）、表示部５０１に着信データが有る旨のメッセージ表示、或いはマーク表示を行なう（ステップＧ７）。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ５１８は、メモリーキー５０６が押圧操作されたか否かを判別し（ステップＧ８）、メモリーキー５０６が押圧操作された場合は、前記着信データが有る旨のメッセージ表示、或いはマーク表示をリセット操作が行なわれるまで表示部５０１の画面隅に常時表示させた後（ステップＧ９）、前述したゲーム制御処理のステップＣ１８に移行する。
【０２３９】
また、ＣＰＵ５１８は、上記ステップＧ８においてメモリーキー５０６が押圧操作されていないと判別した場合は、次いで、解除キー５０５が押圧操作されたか否かを判別し（ステップＧ１０）、解除キー５０５が押圧操作されていない場合は上記ステップＧ７に戻り、前記メッセージ表示、或いはマーク表示を継続する。また、ＣＰＵ５１８は、解除キー５０５が押圧操作されたと判別した場合は、表示制御プログラムメモリ（ＤＣ）５２０ｆに格納された表示制御プログラムを読み出して起動し、メッセージ表示用の画面設定を行ない、表示部５０１をゲームモード画面５０１Ｂからページングモード画面５０１Ａに切り換える（ステップＧ１１）。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５１８は、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａに格納された受信したメッセージデータを表示部５０１に表示し（ステップＧ１２）、この受信メッセージデータに対応するフラグＡ，Ｂの値をともに“１”にセットする（ステップＧ１３）。そして、この受信メッセージデータのダイアル桁数とその着信アドレスに応じたボーナスレベル（ＢＬ）に基づいてブロック個数データの加算個数データを算出し、ゲーム管理テーブルの「ブロック個数」項目に加算する（ステップＧ１４）。
【０２４１】
その後、ＣＰＵ５１８は、解除キー５０５が押圧操作されてゲームモードへの復帰が指示されたか否かを判別し（ステップＧ１５）、解除キー５０５が押圧操作されていない場合は上記ステップＧ３に戻る。また、ＣＰＵ５１８は、解除キー５０５が押圧操作されたと判別した場合は、コンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）５２０ｈに格納されたゲーム表示制御プログラムを読み出して起動し、ゲーム用の画面設定を行ない、表示部５０１をページングモード画面５０１Ａからゲームモード画面５０１Ｂに切り換える（ステップＧ１６）。
【０２４２】
そして、ＣＰＵ５１８は、ゲーム管理テーブルから表示制御情報を読み出して、前回中断時のゲーム画面を表示部５０１に表示するとともに（ステップＧ１７）、ゲーム管理テーブルからブロック個数データを読み出して表示部５０１に表示する（ステップＧ１８）。
【０２４３】
次いで、ＣＰＵ５１８は、メモリーキー５０６の押圧操作によりゲーム開始が指示されたか否かを判別し（ステップＧ１９）、メモリーキー５０６が押圧操作されていない場合は上記ステップＧ１８に戻り、前記ブロック個数の表示を継続する。また、ＣＰＵ５１８は、メモリーキー５０６が押圧操作されたと判別した場合は、前述したゲーム制御処理のステップＣ１６に移行して、ゲームを開始する。そして、以後、前記ゲーム制御処理のステップＣ１６以降の一連の処理を実行する。以上が本実施の形態におけるページャー５のＣＰＵ５１８により実行されるゲーム制御処理の変形例である。
【０２４４】
このような制御構成とすれば、ユーザーがゲームの途中で当該ページャー５宛（自己宛）にメッセージ送信を行なうことで、このゲームを継続して行なうためにブロック個数データを補てんすることができる。以上が第１の実施の形態についての説明である。
【０２４５】
（第２の実施の形態）
次に、第２の実施の形態について図２９〜図３５を参照して説明する。なお、この第２の実施の形態においては、前述した第１の実施の形態におけるページャー５において、第１の実施の形態とは異なるゲームソフトをダウンロードした場合について説明するものとする。
【０２４６】
すなわち、この第２の実施の形態においてページングシステム、並びにこのページングシステムを構成する電話機、公衆回線網、ページングセンター、送信アンテナ、ページャー、情報サービスセンター等の基本的なハードウェア構成は、前述した第１の実施の形態と同様である。したがって、各構成要素には、第１の実施の形態と同一符号を振り、本実施の形態に特有な部分のみを説明するものとする。
【０２４７】
まず、本実施の形態において当該ページャー５にダウンロードされるゲームの内容について説明する。このゲームは、画面の上方から次々に落下してくる様々な形状の２つのブロック片からなるブロックを左右に移動、又は回転させて積み上げ、同じ形状のブロック片を縦、または横方向に３つ以上揃えることにより得点が加算されるゲームであり、そのゲーム画面の一例を図３５に示す。
【０２４８】
同図において、次ブロック表示領域５０１ｇには、次に落下させるブロックが表示され、得点表示領域５０１ｈには、現在の得点が表示される。また、次ブロック表示領域５０１ｇと得点表示領域５０１ｈの下方に設けられたブロック積み上げ領域５０１ｉが実際にゲームを行なう表示領域であり、このブロック積み上げ領域５０１ｉ内の上方中央部から次ブロック表示領域５０１ｇに表示されたブロックが順次、１個ずつ落下する。
【０２４９】
この落下するブロックは、ブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇに格納された後述するブロックデータテーブル（図２９参照）に各ダイアルデータと対応付けられて設定されている。また、各ブロックの落下順序は、ゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂに格納された後述するゲーム管理テーブル（図３１参照）のブロック出現順位データにより設定される。
【０２５０】
ユーザーは、十字キー５０４の左右方向への押圧操作により落下してくるブロックを左右方向へ移動させ、また、カーソルキー５０７の押圧操作により前記ブロックを回転させて、当該ブロックをブロック積み上げ領域５０１ｉの下方から積み上げていく。
【０２５１】
この際、ブロック積み上げ領域５０１ｉにおいて同じ形状のブロック片が縦、または横方向に３つ以上揃うと、当該揃ったブロック片の個数に応じた得点がクリア点数としてカウントされ、また、ブロック積み上げ領域５０１ｉにおいて前記揃ったブロック片の表示が消去される。
【０２５２】
そして、カウントされたクリア点数が後述するゲーム管理テーブル（図３１参照）に設定された当該レベルのクリア点数の数値範囲の最大値を越えると、ゲームレベルが１つ上がる。ゲームレベルが上がると、ブロックの落下スピードが早まるとともに、ブロック積み上げ領域５０１ｉの高さ（Ｈ）が低くなる、或いは、その幅（Ｗ）が狭くなる等、ゲームの難易度が増す。また、ブロック積み上げ領域５０１ｉの上方までブロックが積み上がってしまうとゲームオーバーとなる。
【０２５３】
なお、本実施の形態においてダウンロードされるゲームでは、２つのブロック片からなるブロックを用いた構成としているが、前記ブロックを構成するブロック片の数は２つに限定されるものではなく、複数であればよい。また、前記ブロック片は、形状が異なるのではなく、色が異なる構成であってもよい。
【０２５４】
以上のようなゲームをページャー５にダウンロードした場合について、以下に説明する。ページャー５では、情報サービスセンター７に対するゲームソフトのダウンロード要求により、情報サービスセンター７のデータベース７２に格納されている複数のゲームソフトの中から任意のゲームソフトをダウンロードすることができる。
【０２５５】
そして、上述したゲーム内容のゲームソフトのダウンロード要求を行なった場合、情報サービスセンター７においてメインフレーム７１２により実行されるシステム制御処理（図２４参照）によって、ページングセンター３を介して当該ページャー５に、前記ゲームソフトに係わるプログラムやデータ、すなわち、本実施の形態においては、ゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル（図２９参照）、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テーブル（図３１参照）、連絡先電話番号、及び契約期限データが４ｔｈアドレスで送信される。
【０２５６】
ページャー５では、前記ゲームソフトに係わるプログラムやデータを受信し、ゲームデータ書き換え制御処理（図２５参照）により、ゲームプログラムデータをＲＯＭ５２０のゲームプログラムメモリ（ＧＭ）５２０ｉに、ブロックデータテーブルをブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇに、ゲーム表示制御用プログラムデータをコンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）５２０ｈに、ゲーム管理テーブルをＲＡＭ５２１のゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂにそれぞれ格納する。また、契約期限データを前記ゲーム管理テーブルに格納するとともに、ＩＤ−ＲＯＭ５１９に格納されている連絡先電話番号を書き換える。
【０２５７】
ＲＯＭ５２０のブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇには、図２９に示すように、各ダイアルデータと、様々な形状の２つのブロック片からなるブロックパターンとを対応付けて記憶するブロックデータテーブルが格納される。
【０２５８】
なお、このブロックデータテーブルにおいて、ダイアルデータ“＊”に対応するブロックは、ボーナスブロックであり、ゲームにおいて積み上げられた際に、このボーナスブロックと当該ボーナスブロックに接する周囲の１ブロック片が無条件で消去される。
【０２５９】
コンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）５２０ｈには、ゲームモードにおいて表示部５０１を縦長画面として、また、当該ゲームの各レベルに応じたブロック積み上げ領域５０１ｉの表示等を行なうためのゲーム表示制御プログラムが格納される。
【０２６０】
ゲームプログラムメモリ（ＧＭ）５２０ｉには、ゲームの制御を司るゲームプログラムデータが格納され、例えば、本実施の形態においては後述するゲーム制御処理（図３２〜図３４参照）のプログラムが格納される。
【０２６１】
ＲＡＭ５２１のメッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａは、自己宛の受信メッセージデータ（１ｓｔ〜３ｒｄアドレス）を格納するメモリエリアである。
【０２６２】
このメッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａのメモリ構成を図３０に示す。同図に示すメモリ構成は、前述した第１の実施の形態におけるメッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａのメモリ構成と同一であるが、その「ダイアルデータ」項目には、受信メッセージデータのダイアルデータが順番に格納される。
【０２６３】
例えば、メッセージデータが「オメデトウ」（フリーワード）である場合、「ダイアルデータ」項目には、そのフリーワード「オメデトウ」に対応するダイアルデータ“＊２＊２１５７４４４０４４５１３＊８”が順番に格納される。ちなみに、先頭から順に、“＊２＊２”はフリーワード開始コード、“１５７４４４０４４５１３”は「オメデトウ」のフリーワードコード、“＊８”はフリーワード終了コードである。このダイアルデータは、受信したメッセージデータ（ビットデータ）からダイアルデータ変換テーブルメモリ（ＤＴ）５２０ｃに格納されたダイアルデータ変換テーブル（図１０参照）を用いて変換される。
【０２６４】
ゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂには、図３１に示すように、ダウンロードされたゲームソフトに係わる、ゲームソフト識別番号データ、ゲーム名データ、現在のレベルデータ、契約期限データ、クリア点数データ、ブロック個数データ、表示制御情報、ブロック出現順位データ、各レベルにおけるコンフィグレーション等を格納、管理するとともに、現時点における当該ゲームのコンフィグレーション等をフラグにより管理するゲーム管理テーブルが格納される。
【０２６５】
このゲーム管理テーブルにおいて、クリア点数データは、当該ゲームの実行時に現在の得点を示すデータである。なお、このクリア点数データの値は、ゲーム開始時に、後述する各レベル毎に設けられたクリア点数の数値範囲データの中から、現在のレベルに応じた最小値が初期値としてセットされる。
【０２６６】
ブロック個数データは、当該ゲームの実行時に、画面の上方から落下させるブロックの残り個数を示すデータであり、後述する「ブロック出現順位」項目に格納されたダイアルデータの個数を示すデータである。
【０２６７】
「ブロック出現順位」項目に格納されるブロック出現順位データ（ダイアルデータ）は、ゲーム中に画面上方から落下させるブロックの順番を設定するデータであり、後述するゲーム制御処理（図３２〜図３４参照）において「ブロック出現順位」項目に格納した受信メッセージデータのダイアルデータの順番に応じて落下させるブロックの順番が設定される。
【０２６８】
例えば、図３１に示すように「ブロック出現順位」項目にダイアルデータ“＊２＊２１５７４４４０４４５１３＊８……”が格納されている場合、図２９に示すブロックデータテーブルを参照してわかるように、ゲーム実行時には、“＊”に対応するブロック、“２”に対応するブロック、“＊”に対応するブロック、“２”に対応するブロック、“１”に対応するブロック、……という順でブロックを落下させることとなる。
【０２６９】
また、図３１に示すゲーム管理テーブルには、当該ゲームの各レベルと対応させて、ブロック積み上げ領域５０１ｉの高さ（Ｈ）と幅（Ｗ）、ブロックの落下スピード（Ｓ）等のコンフィグレーションが設定されている。さらに、前記各レベルと対応させて、当該各レベル毎のクリア点数の数値範囲データが設定されている。
【０２７０】
フラグＤは、当該ゲームのクリアレベルに応じてブロック積み上げ領域５０１ｉの高さ（Ｈ）と幅（Ｗ）、及びブロックの落下スピード（Ｓ）を管理するために設定されたフラグであり、フラグＥは、当該ゲームのクリアレベルに応じてクリア点数の数値範囲データを管理するために設定されたフラグである。
【０２７１】
次に、動作について説明する。本実施の形態におけるページャー５及び情報サービスセンター７は、前述した第１の実施の形態におけるページャー５及び情報サービスセンター７と基本的に同様の各種制御処理を実行する。
【０２７２】
但し、本実施の形態においては、第１の実施の形態とは異なるゲームソフトをダウンロードしたことによりゲーム制御処理の動作に違いが生じる。したがって、以下にゲーム制御処理について図３２〜図３４に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０２７３】
なお、第１の実施の形態におけるゲーム制御処理（図２０〜図２２参照）と同一の制御構成部分については説明を省略するものとする。
【０２７４】
このゲーム制御処理においてＣＰＵ５１８は、ステップＨ６においてメッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａに格納されている受信メッセージデータについて、フラグＡの値が“１”、かつ、フラグＢの値が“０”の受信メッセージデータ、すなわち、既読、かつ、まだブロック個数データに換算していない受信メッセージデータの格納有無を判別し（ステップＨ６）、該当する受信メッセージデータが格納されていない場合はステップＨ１０に移行する。
【０２７５】
また、ＣＰＵ５１８は、該当する受信メッセージデータが格納されていると判別した場合は、当該受信メッセージデータのダイアルデータをメッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａから読み出すとともに、その着信アドレスデータに応じたボーナスレベル（ＢＬ）データをＩＤ−ＲＯＭ５１９から読み出して、前記受信メッセージデータのダイアルデータを前記ＢＬデータ分だけゲーム管理テーブル（図３１参照）の「ブロック出現順位」項目に格納する（ステップＨ７）。
【０２７６】
例えば、受信メッセージデータのダイアルデータが“１２３４５６７８９０”であり、その着信アドレスに応じたＢＬデータが“×２”であった場合、「ブロック出現順位」項目には、ダイアルデータ“１２３４５６７８９０１２３４５６７８９０”が格納される。すなわち、「ブロック出現順位」項目には、該当する受信メッセージデータのダイアルデータがＢＬデータ分だけ繰り返して格納される。
【０２７７】
次いで、ＣＰＵ５１８は、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａにおいて対応する受信メッセージデータのフラグＢの値を“１”にセットするとともに（ステップＨ８）、上記ステップＨ７において「ブロック出現順位」項目に格納したダイアルデータの個数分だけゲーム管理テーブルの「ブロック個数」項目のデータを加算する（ステップＨ９）。
【０２７８】
この上記ステップＨ６〜Ｈ９に示した一連のブロック個数データ加算処理は、メッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａに前記該当する受信メッセージデータが複数存在する場合は、各受信メッセージデータ毎にそれぞれ行なわれるものとする。
【０２７９】
また、ＣＰＵ５１８は、ステップＨ１６においてメモリーキー５０６が押圧操作されたと判別した場合は、ゲームを開始して（ステップＨ１６）、図３５に示すゲーム画面において、十字キー５０４の左右方向への押圧操作に応じて落下するブロックを左右方向へ移動させ（十字キー５０４の下方向への押圧操作は、ブロックの落下スピードを早める）、また、カーソルキー５０７の押圧操作に応じてブロックを回転させる。また、ＣＰＵ５１８は、ブロックの落下に応じてゲーム管理テーブルに格納されたブロック個数データの値を順次、デクリメント（−１）するとともに、「ブロック出現順位」項目に格納されたダイアルデータを先頭から順次、１個ずつ消去する。さらに、ＣＰＵ５１８は、ブロック積み上げ領域５０１ｉにおいて同じ形状のブロック片が縦、または横方向に３つ以上揃うと、当該揃ったブロック片の個数に応じた得点をゲーム管理テーブルに格納されたクリア点数データに加算する（ステップＨ１７）。
【０２８０】
また、ステップＨ１８以降の処理においては第１の実施の形態におけるゲーム制御処理（図２０〜図２２参照）のステップＣ１８以降の処理と比較して、クリア段数データがクリア点数データに変更（ステップＨ１９，Ｈ２９）されたこと以外に違いがないことから説明を省略することとする。以上が本実施の形態におけるページャー５のＣＰＵ５１８により実行されるゲーム制御処理の動作手順である。
【０２８１】
なお、上記ゲーム制御処理は、第１の実施の形態においてゲーム制御処理の変形例（図２８参照）として示したように、ゲーム中にデータ受信を行なって、ゲームを継続して行なうためのブロック個数データの補てんを可能とする構成としてもよい。以上が第２の実施の形態についての説明である。
【０２８２】
なお、第１の実施の形態において述べたゲーム制御処理（図２０〜図２２参照）やその変形例（図２８参照）、或いは、第２の実施の形態において述べたゲーム制御処理（図３２〜図３４参照）では、当該ページャー５からクリア・次レベル移行要求を情報サービスセンター７に送信し、情報サービスセンター７によってレベルデータの書き換え処理が行なわれなければ次のゲームレベルに移行できない制御構成としたが、これは前記内容に限定されるものではなく、レベルクリアの際に、ページャー５内のＣＰＵ５１８が、ゲーム管理テーブル（図１５，図３１参照）に格納された現在のレベルデータを更新（インクリメント）して、次のゲームレベルに移行する制御構成としてもよい。
【０２８３】
また、第１及び第２の実施の形態では、受信したメッセージデータのダイアル桁数及びダイアルデータとその着信アドレスに応じたボーナスレベル（ＢＬ）に応じてブロック個数データを加算する、すなわち、受信したメッセージデータのデータ量に基づいてブロック個数データを加算する制御構成としたが、これは前記内容に限定されるものではなく、メッセージデータの受信回数とその着信アドレスに応じたボーナスレベル（ＢＬ）に応じてブロック個数データを加算する、例えば、１ｓｔアドレスでのメッセージ受信は１回につき１０個加算、２ｎｄアドレスでのメッセージ受信は１回につき２０個加算、３ｒｄアドレスでのメッセージ受信は１回につき４０個加算など、メッセージデータの受信回数に基づいてブロック個数データを加算する制御構成としてもよい。また、ゲームソフトの書き換えとともに上記ブロック個数データの加算方法を変更してもよいことは勿論である。
【０２８４】
以上のようなことから第１及び第２の実施の形態におけるページャー５によれば、ＣＰＵ５１８（設定手段、計測手段）は、アンテナ５１５、受信部５１６、デコーダー５１７、ＣＰＵ５１８、ＩＤ−ＲＯＭ５１９、デインターリーブ回路５２３、バッファメモリ５２４、ＢＨＣデコーダー５２５等からなるデータ受信部（受信手段）により受信された自己宛の受信データ（１ｓｔ〜３ｒｄアドレス）について、そのメッセージデータのダイアル桁数や受信回数（受信データ量）に基づいて、ＲＯＭ５２０のゲーム機能エリア５２０Ｂ（第１の記憶手段：ブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇ、コンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）５２０ｈ、及びゲームプログラムメモリ（ＧＭ）５２０ｉ）及びＲＡＭ５２１のゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂ（第１の記憶手段）に格納されたゲームソフト（プログラム）に基づくゲーム（処理）のブロック個数データ（実行処理範囲）を設定する。
【０２８５】
したがって、受信メッセージデータのデータ量、或いはその受信回数等に応じて、当該ページャー５で実行されるゲームの継続可能範囲を設定することができる。
【０２８６】
また、第１及び第２の実施の形態におけるページャー５によれば、ＣＰＵ５１８（設定手段、計測手段）は、前記データ受信部（受信手段）により受信された自己宛の受信データに含まれる１ｓｔ〜３ｒｄの受信アドレスデータ（識別情報）と、受信メッセージデータのダイアル桁数や受信回数（データ量）とに基づいて、ゲーム機能エリア５２０Ｂ及びゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂ（第１の記憶手段）に格納されたゲームソフト（プログラム）に基づくゲーム（処理）のブロック個数データ（実行処理範囲）を設定する。
【０２８７】
したがって、受信メッセージデータのデータ量、或いはその受信回数と、受信データに含まれる着信アドレスデータとに基づいて、当該ページャー５で実行されるゲームの継続可能範囲を設定することができる。
【０２８８】
また、第１及び第２の実施の形態におけるページャー５によれば、ＣＰＵ５１８（設定手段、計測手段、確認手段）は、前記データ受信部（受信手段）により受信された自己宛の受信データに含まれる１ｓｔ〜３ｒｄの受信アドレスデータ（識別情報）と、受信メッセージデータのダイアル桁数や受信回数（データ量）とに基づいて、ゲーム機能エリア５２０Ｂ及びゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂ（第１の記憶手段）に格納されたゲームソフト（プログラム）に基づくゲーム（処理）のブロック個数（実行処理範囲）を設定する。
【０２８９】
したがって、受信メッセージデータのデータ量、或いはその受信回数と、受信データに含まれる着信アドレスデータとに基づいて、当該ページャー５で実行されるゲームの継続可能範囲を設定することができる。
【０２９０】
また、第１及び第２の実施の形態におけるページャー５によれば、ＣＰＵ５１８（設定手段、計測手段）は、前記データ受信部（受信手段）により受信された自己宛の受信データ（１ｓｔ〜３ｒｄアドレス）のうち、表示部５０１（第１の出力手段、表示手段）に表示された受信メッセージデータ（フラグＡ＝“１”）のダイアル桁数や受信回数（データ量）を計測する。
【０２９１】
したがって、受信メッセージデータのうち表示部５０１に表示された受信メッセージデータ、すなわち、ユーザーが中身を確認した受信メッセージデータのデータ量、或いはその受信回数に応じて、当該ページャー５で実行されるゲームの継続可能範囲を設定することができる。
【０２９２】
また、第１及び第２の実施の形態におけるページャー５によれば、ＣＰＵ５１８（制御手段、受信手段、及び検出手段）は、ゲーム機能エリア５２０Ｂ及びゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂ（第１の記憶手段）に格納されたゲームソフト（プログラム）に基づくゲーム（処理）の実行中にデータ受信が検出されると当該ゲームを一時中断し、そのゲーム画面情報（実行処理結果）をゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂ（第２の記憶手段）に格納するとともに、前記データ受信部（受信手段）により受信された自己宛の受信アドレスデータ（１ｓｔ〜３ｒｄアドレス）について、そのメッセージ内容を表示部５０１（第３の出力手段、表示手段）に表示する。
【０２９３】
したがって、ゲームの実行中に新たなデータ受信があると、この新たな受信メッセージデータのメッセージ内容を表示画面に即座に表示することができる。また、この受信メッセージデータの表示後、中断した前記ゲームに復帰することが可能である。よって、ゲームを継続して行なうために必要なブロック個数データをゲームの途中で自己宛にメッセージ送信を行なうことで補てんしながらゲームを続けることができる。
【０２９４】
また、第１及び第２の実施の形態におけるページャー５によれば、ＣＰＵ５１８（出力制御手段）は、表示部５０１（第１の出力手段、表示手段）に受信メッセージ内容を表示する場合と、表示部５０１（第２の出力手段、第３の出力手段、表示手段）ゲーム内容を表示する場合とで異なる表示制御を行なう。
【０２９５】
したがって、受信メッセージ内容を表示する場合と、ゲーム内容を表示する場合とで表示形態を異ならせることが可能となり、表示内容に応じた見易い画面表示を行なうことができる。
【０２９６】
また、第１及び第２の実施の形態におけるページャー５によれば、ＣＰＵ５１８（プログラム検出手段及び、プログラム書き換え手段）は、前記データ受信部（受信手段）により受信された自己宛の受信データ（４ｔｈアドレス）よりゲームソフトに係わるプログラムやデータを検出すると、ゲーム機能エリア５２０Ｂ及びゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂ（第１の記憶手段）に格納されたゲームソフト（プログラム）を該受信したゲームソフトに書き換える。
【０２９７】
したがって、ページャー５では、ゲームソフトを受信データに基づいて書き換えることが可能となり、この書き換えたゲームソフトに基づくゲームの継続可能範囲を受信メッセージデータのデータ量、或いはその受信回数等に応じて設定することができる。
【０２９８】
また、第１及び第２の実施の形態におけるページャー５によれば、ＣＰＵ５１８（プログラム検出手段、プログラム書き換え手段、計測手段、第１の変更手段）は、ゲームソフト（プログラム）が書き換えられると、受信メッセージデータのデータ量やその受信回数の計測基準を変更することができる。
【０２９９】
したがって、ページャー５では、ゲームソフトの書き換えに応じて受信メッセージデータのデータ量やその受信回数の計測基準を変更することが可能となり、ゲームソフト毎に、その継続可能範囲の設定基準を変更することができる。
【０３００】
また、第１及び第２の実施の形態におけるページャー５によれば、ＣＰＵ５１８（使用期限データ設定手段、再設定手段）は、前記データ受信部（受信手段）により受信された自己宛の受信データ（４ｔｈアドレス）より契約期限データや契約期限更新データ（使用期限データ）を検出すると、この契約期限データや契約期限更新データに基づいてゲームソフト（プログラム）の使用期限を設定、或いは更新する。
【０３０１】
したがって、ページャー５では、受信データに基づいてゲームソフト（当該ゲームソフトに基づくゲーム）の使用期限を設定、或いは更新することができる。
【０３０２】
また、第１及び第２の実施の形態におけるページャー５によれば、ＣＰＵ５１８（バージョン情報検出手段及び第２の変更手段）は、前記データ受信部（受信手段）により受信された自己宛の受信データ（４ｔｈアドレス）よりレベル更新データ（バージョン情報）を検出すると、このレベル更新データに基づいてゲームソフト（プログラム）に基づくゲームの難易度レベル（バージョン情報）を変更設定する。
【０３０３】
したがって、ページャー５では、受信データに基づいて当該ページャー５で実行されるゲームのレベルを変更することができる。
【０３０４】
また、以上のようなことから第１及び第２の実施の形態によれば、当該ページャー５を端末とするページングシステム１０において、前記ゲームソフトをダウンロードサービスにより端末ユーザーに提供することが可能となる。さらに、前記ページングシステム１０の情報サービスセンター７において、端末としての当該ページャー５で実行される前記ゲームソフトに基づくゲームの継続可能範囲の設定基準を変更すること、前記ゲームソフトの使用期限の設定や更新、前記ゲームの難易度レベルを変更することなどが可能となる。
【０３０５】
（変形例）
次に、前述した第１及び第２の実施の形態における変形例について図３６〜図３８を参照して説明する。なお、本変形例において、前述した第１の実施の形態におけるページングシステム１０及びページャー５と同一の構成要素には同一番号を付し、説明を省略するものとする。
【０３０６】
図３６は、本変形例におけるページングシステム１０’の全体構成を示す図である。なお、この変形例におけるページングシステム１０’も前述した高度無線呼出方式に従うものとする。
【０３０７】
同図に示すページングシステム１０’は、電話機１、公衆回線網２、ページングセンター３、送信アンテナ４、ページャー５’（５Ａ’）、情報サービスセンター７、及びソフトハウス９により構成されている。
【０３０８】
ページャー５’（５Ａ’）は、自己に固有のアドレスデータ（識別データ）が与えられた無線通信端末であり、ページングセンター３から送信アンテナ４を介して送信された無線信号を受信し、着信報知処理やメッセージ表示処理等を行なう。また、このページャー５’は、電話機１に音響接続することでＤＴＭＦ信号によりページングセンター３や情報サービスセンター７にデータ送信を行なうことが可能な、所謂、ダイアラー機能を有する。
【０３０９】
さらに、このページャー５’では、ゲームソフトに係わるプログラムやデータを記憶した記憶媒体としてのカセット（詳細は後述する）をページャー５’にセットして、このゲームソフトのユーザー登録を情報サービスセンター７に対して行なった後、前記カセットに記憶されたゲームソフトに基づくゲームを行なうことができる。
【０３１０】
ソフトハウス（ソフト開発・販売会社）９は、公衆回線網２を介して情報サービスセンター７に接続されており、情報サービスセンター７から送られてくるゲームソフトの利用状況データや各ユーザーの進行状況データ等に応じて、既に販売したゲームソフトの難易度の調整を情報サービスセンター７、ページングセンター３を介して行なうことができる。
【０３１１】
図３７は、図３６に示したページャー５’の外観図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は背面図、（ｃ）は側面図である。図３７（ｃ）に示すように、ページャー５’には、本体ケーシング５００の右側面に、図３７（ａ）に示すカセット５４３を本体に装着するためのカセット挿入口５４２が設けられ、その下方には、前記カセット挿入口５４２に挿入され、本体に装着されたカセット５４３を排出するためのイジェクトボタン５４１が設けられている。
【０３１２】
図３８は、図３７に示したページャー５’の回路構成を示すブロック図である。同図においてページャー５’は、第１の実施の形態において示したページャー５の表示部５０１、ダイアラスピーカー５０８、ＬＥＤ５０９、スピーカー５１０、アンテナ５１５、受信部５１６、デコーダー５１７、ＣＰＵ５１８、ＩＤ−ＲＯＭ５１９、ＲＯＭ５２０、ＲＡＭ５２１、送信データメモリ５２２、デインターリーブ回路５２３、バッファメモリ５２４、ＢＨＣデコーダー５２５、ドライバ５２６，５２７、キー入力部５２８、送信バッファ５２９、ＤＴＭＦ信号変換部５３０、及び増幅器５３１と、前記図３７に示したカセット５４３、及び入出力インタフェース５４４と、により構成されており、各部はバス５３２によって接続されている。
【０３１３】
カセット５４３は、ゲームソフトを記憶した記憶媒体であり、磁気的、光学的記録媒体、若しくは半導体メモリにより構成されている。このカセット５４３には、例えば、第１及び第２の実施の形態において述べたゲームプログラムデータ、ブロックデータテーブル、ゲーム表示制御用プログラムデータ、ゲーム管理テーブルに相当するプログラムやデータと、ゲームソフト識別番号データと、を格納している。
【０３１４】
入出力インタフェース５４４は、カセット５４３に記憶されたプログラムやデータをバス５３２を介してページャー５’の各部に出力し、また、ＣＰＵ５１８により書き換えられた難易度データをカセット５４３に格納するためのインターフェースである。
【０３１５】
次に、この変形例におけるサービス内容の概略を図３６に基づいて説明する。なお、本変形例においては、契約者６’がゲームソフトの記憶されたカセット５４３を購入することから、基本的に、第１及び第２の実施の形態において述べた契約期限という概念は無いものとして以下の説明を行なう。
【０３１６】
契約者６’は、予めページングセンター３との間でゲーム用の４ｔｈアドレスの使用契約を済ませており（当然、通常の呼出契約も行なわれている）、所有するページャー５’のＩＤ−ＲＯＭ５１９には、１ｓｔ及び４ｔｈアドレス用のアドレスデータとその各々の呼出番号、ベクトルタイプデータが書き込まれているものとする。また、情報サービスセンター７の契約者メモリ７１１には、契約者６’の個人情報データ、１ｓｔ及び４ｔｈアドレス用のアドレスデータとその各々の呼出番号が書き込まれているものとする。
【０３１７】
ソフトハウス９は、新たなゲーム用カセット５４３の販売前に、その旨を情報サービスセンター７に連絡する。これに応じて情報サービスセンター７では、前記ゲーム用のゲームソフト識別番号データと、ゲーム名データと、連絡先電話番号と、備考データと、をデータベース７２に対応付けて設定、格納する。そして、データベース７２に設定されたゲームソフト識別番号データをソフトハウス９に連絡し、ソフトハウス９では、ゲーム用カセット５４３にこのゲームソフト識別番号データを格納してゲーム用カセット５４３を一定期間、契約者６’に無料配布する。
【０３１８】
なお、このカセット５４３に記憶されたゲームには、複数段階のゲームレベルが設定され、所定のクリア条件を満たすと次のレベルに移行することができる。また、このゲームには、上記ゲームレベルとは別に複数段階の難易度、例えば、ＶＥ（Very Easy）、Ｅ（Easy）、Ｎ（Normal）、Ｈ（Hard）、ＳＨ（Super Hard ）の５段階からなる難易度が設定されている。
【０３１９】
このゲームレベルや難易度は、フラグにより管理されており、また、上記ゲームの難易度に関する情報はユーザーに開示されず、当然ユーザーは、この難易度の変更を行なうことができない。この難易度は、出荷時にはＮ（Normal）にセットされているものとする。
【０３２０】
まず、契約者６’は、カセット５４３をページャー５’にセットする。初回セット時には、情報サービスセンター７に対してユーザー登録を行なう旨のメッセージ表示がなされ、これに応じて契約者６’は、電話機１から公衆回線網２を介して情報サービスセンター７に回線接続を行ない、ユーザ登録として、１ｓｔアドレス用の呼出番号、ゲームソフト識別番号データを送出する。
【０３２１】
これに応じて情報サービスセンター７では、発呼元が契約者であることを確認した後、契約者メモリ７１１の該当する契約者の「ゲームソフト識別番号」項目に受信したゲームソフト識別番号を格納した後、データベース７２から前記ゲームソフト識別番号データに対応する連絡先電話番号データを読み出して、ページングセンター３、送信アンテナ４を介して前記発呼元のページャー５’に無線送信する。
【０３２２】
ページャー５’では、前記連絡先電話番号を受信すると、この連絡先電話番号をＩＤ−ＲＯＭ５１９に書き込む。これによりユーザ登録が終了し、カセット５４３に記憶されているゲームソフトに係わるプログラムやデータが入出力インタフェース５４４を介してＲＯＭ５２０やＲＡＭ５２１の対応するメモリに転送、格納され、当該ページャー５’でゲームを行なうことが可能となる。
【０３２３】
また、ページャー５’からのレベルクリア・次レベル移行要求は、第１及び第２の実施の形態において述べた如く行なわれ、これにより情報サービスセンター７では、契約者メモリ７１１の「クリアレベル」項目のデータを各端末ユーザーのゲームの進行状況に応じて更新する。
【０３２４】
また、情報サービスセンター７では、契約者メモリ７１１の「ゲームソフト識別番号」項目や「クリアレベル」項目に格納されているデータに基づいて、ゲームの利用状況データやゲームの進行状況データ等を生成し、これらの情報や新たにユーザー登録を行なった者（新規ユーザー登録者）の個人情報データ（氏名、住所、連絡先、職業、勤務（通学）地、年齢、誕生日等）を定期的にソフトハウス９に送出する。
【０３２５】
ソフトハウス９では、これらの情報に基づいて、例えば、ゲームの難易度が簡単すぎて多くのユーザーが容易に次レベルに進んでしまっている場合、或いは逆に、ゲームの難易度が難しすぎて多くのユーザーがなかなか次レベルに進めない場合等を判断し、一般販売に向けたゲームソフトのゲームバランスの調整を行う。また、カセット５４３を販売する場合には、難易度変更依頼を情報サービスセンター７に行なう。これに応じて情報サービスセンター７では、難易度変更データをページングセンター３を介して４ｔｈアドレスの無線信号によりページャー５’に送信する。
【０３２６】
なお、このゲームの難易度変更は、当該ゲームのユーザー全てに対して一括して行なってもよいし、各ユーザー毎に個別に行なってもよい。また、１０代のユーザー、２０代のユーザーなどといった年令層毎に行なってもよいし、さらには性別などを考慮して行なってもよい。
【０３２７】
カセット５４３を販売する場合、ページャー５’では、難易度変更データを受信すると、この難易度変更データに基づいて、ＲＡＭ５２１のゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂに格納された当該ゲームの難易度データのフラグのみを変更するとともに、入出力インタフェース５４４を介してカセット５４３に格納された難易度データも併せて変更する。
【０３２８】
以上のような構成とすれば、ゲームソフトのダウンロードを無線通信により行なわずに済むことから契約者６’の通信費用の負担を低く抑えることができる。また、ページングシステム１０’におけるトラフィック（traffic）の集中を未然に防ぐことができる。
【０３２９】
一方、ソフトハウス９では、情報サービスセンター７からゲームの利用状況やゲームの進行状況、カセット５４３購入者の個人情報等を得ることができる。なお、カセット５４３に記憶されたゲームは、ユーザー登録を行なわないと実行することができないので、ユーザー登録は、従来の郵便やパソコン通信によるものに比べ非常に正確であり、ソフトハウス９では、ゲームの売れ行きや購入者層などをより正確に把握することができる。また、これらの情報を営業戦略や次のゲームソフト開発の際に役立てることができる。
【０３３０】
さらにソフトハウス９では、情報サービスセンター７からの前記情報に基づいて、既に販売してしまったゲームソフトの難易度を調整することが可能となり、よりきめの細かいユーザーサポートを行なうことができる。
【０３３１】
また、各カセット５４３にＩＤ番号を割り当て、情報サービスセンター７の契約者メモリ７１１においてこのＩＤ番号も管理し、ユーザー登録時にこのＩＤ番号を１ｓｔアドレス用の呼出番号及びゲームソフト識別番号とともに情報サービスセンター７に送出する構成とすれば、ユーザー登録時に情報サービスセンター７においてＩＤ番号の重複をチェックすることで、ゲームカセット５４３のレンタル使用等の不正を防止することができる。以上が本変形例におけるサービス内容の概略である。
【０３３２】
なお、本変形例においては、カセット５４３によりゲームソフトをページャー５’に供給する構成としたが、このカセット５４３は、磁気的、光学的記録媒体、若しくは半導体メモリにより構成されている記憶媒体であれば、例えば、フロッピー（登録商標）ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＩＣメモリカード等、どのような形態のものであってもよい。
【０３３３】
また、本変形例においては、第１及び第２の実施の形態において述べた契約期限という概念は無いものとして説明を行なったが、契約期間を設ける構成としてもよい。この場合、ソフトハウス９は、契約期間中に情報サービスセンター７を介してユーザーから一定のゲーム利用料を得ることができるので、ゲームカセット５４３の販売価格を極めて低価格に設定することができ、ゲームカセット５４３の販売を有利に展開できる。
【０３３４】
以上、本発明を第１及び第２の実施の形態、並びにその変形例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施の形態例及びその変形例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜に変更可能であることは勿論である。
【０３３５】
例えば、上記第１及び第２の実施の形態において、各ページャー５からゲームの得点データを情報サービスセンター７に送出可能な構成として、情報サービスセンター７では、受信した各ページャー５からの得点データに基づいてゲーム毎に得点ランキング情報を作成し、当該得点ランキング情報を各ページャー５に配信するなどの情報サービスを行なってもよい。さらには、この得点ランキングの上位入賞者に景品を出すなどのサービスを行なってもよい。
【０３３６】
また、ダウンロード、或いはカセットにより供給されるソフトウェアは、ゲームソフトに限定されるものではない。このような場合、受信データのデータ量やデータ受信回数に応じて前記ソフトウェアに基づく処理の際に使用可能な機能を新たに付加する、或いは前記機能の機能レベルをＵＰさせるなどの制御構成としてもよい。
【０３３７】
また、上記第１及び第２の実施の形態及びその変形例では、本発明を高度無線呼出方式に対応するページングシステム、及びこのシステムに対応するページャーに適用した場合について述べたが、これは前記ページングシステムに限定されるものではなく、例えば、文字放送を受信できるＦＭ文字多重放送システム、及びその受信機、テレターミナルシステム等のＭＣＡデータ通信システム、及びそのＭＣＡデータ通信システムで活用されているＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、データ通信機能を備えた携帯電話、ＰＨＳ、及びスマートフォン（Smart Phone ）、インターネット等のパソコン通信システム、及びパソコン端末等に本発明を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３３８】
【図１】本発明に係るページングシステム１０の全体構成を示す図である。
【図２】図１のページングセンター３の回路構成を示すブロック図である。
【図３】図１の情報サービスセンター７の概略構成を示すブロック図である。
【図４】図３の契約者メモリ７１１のメモリ構成及びその格納データの一例を示す図である。
【図５】図３のデータベース７２のメモリ構成及びその格納データの一例を示す図である。
【図６】図１の、本発明を適用したページャー５の外観図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は背面図である。
【図７】図６のページャー５の回路構成を示すブロック図である。
【図８】図７のＩＤ−ＲＯＭ５１９のメモリ構成を示す図である。
【図９】図７のＲＯＭ５２０のメモリ構成を示す図である。
【図１０】図９のダイアルデータ変換テーブルメモリ（ＤＴ）５２０ｃに格納されるダイアルデータ変換テーブルについて示す図である。
【図１１】図９のフリーワード変換マトリクスメモリ（ＦＭ）５２０ｄに格納されるフリーワード変換マトリクスについて示す図である。
【図１２】図９のブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇに格納されるブロックデータテーブルについて示す図である。
【図１３】図７のＲＡＭ５２１のメモリ構成を示す図である。
【図１４】図１３のメッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａのメモリ構成を示す図である。
【図１５】図１３のゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂに格納されるゲーム管理テーブルについて示す図である。
【図１６】図７のＣＰＵ５１８により実行されるメイン制御処理のフローチャート（その１）である。
【図１７】図７のＣＰＵ５１８により実行されるメイン制御処理のフローチャート（その２）である。
【図１８】図１６及び図１７に示したメイン制御処理において受信メッセージデータに基づいて表示部５０１に表示されるメッセージの表示例について示す図である。
【図１９】図７のＣＰＵ５１８により、図１６及び図１７に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行されるメッセージ読み出し制御処理のフローチャートである。
【図２０】図７のＣＰＵ５１８により、図１６及び図１７に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行されるゲーム制御処理のフローチャート（その１）である。
【図２１】図７のＣＰＵ５１８により、図１６及び図１７に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行されるゲーム制御処理のフローチャート（その２）である。
【図２２】図７のＣＰＵ５１８により、図１６及び図１７に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行されるゲーム制御処理のフローチャート（その３）である。
【図２３】図２０〜図２２に示したゲーム制御処理により当該ページャー５で実行されるゲームの画面表示例について示す図である。
【図２４】図３のメインフレーム７１２により実行されるシステム制御処理のフローチャートである。
【図２５】図７のＣＰＵ５１８により、図１６及び図１７に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行されるゲームデータ書き換え制御処理のフローチャートである。
【図２６】図７のＣＰＵ５１８により、図１６及び図１７に示したメイン制御処理のサブルーチンとして実行される契約期限管理処理のフローチャートである。
【図２７】図２６に示した契約期限管理処理により契約期限更新時に表示部５０１に表示される画面表示例について示す図である。
【図２８】図２０〜図２２に示したゲーム制御処理の変形例について示すフローチャートである。
【図２９】第２の実施の形態においてブロックデータメモリ（ＢＭ）５２０ｇに格納されるブロックデータテーブルについて示す図である。
【図３０】第２の実施の形態におけるメッセージメモリ（ＭＭ）５２１ａのメモリ構成を示す図である。
【図３１】第２の実施の形態においてゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）５２１ｂに格納されるゲーム管理テーブルについて示す図である。
【図３２】第２の実施の形態においてＣＰＵ５１８により実行されるゲーム制御処理のフローチャート（その１）である。
【図３３】第２の実施の形態においてＣＰＵ５１８により実行されるゲーム制御処理のフローチャート（その２）である。
【図３４】第２の実施の形態においてＣＰＵ５１８により実行されるゲーム制御処理のフローチャート（その３）である。
【図３５】第２の実施の形態において、図３２〜図３４に示したゲーム制御処理により当該ページャー５で実行されるゲームの画面表示例について示す図である。
【図３６】第１及び第２の実施の形態の変形例において、ページングシステム１０’の全体構成を示す図である。
【図３７】図３６のページャー５’の外観図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は背面図、（ｃ）は側面図である。
【図３８】図３７のページャー５’の回路構成を示すブロック図である。
【図３９】高度無線呼出方式におけるデータフォーマットを示す図である。
【符号の説明】
【０３３９】
１  電話機
２  公衆回線網
３  ページングセンター
４  送信アンテナ
５（５Ａ，５Ｂ，５Ｃ），５’（５Ａ’）  ページング受信機
５００  本体ケーシング
５００ａ  表示窓
５００ｂ，５００ｃ  報音窓
５０１  表示部
５０１Ａ  ページングモード画面
５０１ａ  電界強度マーク
５０１ｂ  着信アドレス表示領域
５０１ｃ，５０１ｄ  着信日時表示領域
５０１ｅ  メッセージ表示領域
５０１Ｂ  ゲームモード画面 ５０１ｆ  現在日時表示領域
５０１ｇ  次ブロック表示領域
５０１ｈ  得点表示領域
５０１ｉ  ブロック積み上げ領域 ５０２  メインスイッチ
５０３  ダイアラキー
５０４  十字キー
５０５  解除キー
５０６  メモリーキー
５０７  カーソルキー
５０８  ダイアラスピーカー
５０９  ＬＥＤ ５１０  スピーカー
５１１  電池収納蓋
５１２  プッシュスライドボタン
５１３  メモリーバックアップ用電池収納蓋
５１４  ネジ
５１５  アンテナ
５１６  受信部
５１７  デコーダー
５１８  ＣＰＵ
５１８ａ  計時回路
５１８ｂ  タイマー回路
５１９  ＩＤ−ＲＯＭ
５２０  ＲＯＭ
５２０Ａ  ページャー機能エリア
５２０Ｂ  ゲーム機能エリア
５２０ａ  プログラムメモリ（ＰＭ）
５２０ｂ  キャラクタジェネレータメモリ（ＣＧ）
５２０ｃ  ダイアルデータ変換テーブルメモリ（ＤＴ） ５２０ｄ  フリーワード変換マトリクスメモリ（ＦＭ）
５２０ｅ  ページング処理プログラムメモリ（ＰＰ）
５２０ｆ  表示制御プログラムメモリ（ＤＣ）
５２０ｇ  ブロックデータメモリ（ＢＭ）
５２０ｈ  コンフィグレーションデータメモリ（ＣＦ）
５２０ｉ  ゲームプログラムメモリ（ＧＭ）
５２１  ＲＡＭ
５２１ａ  メッセージメモリ（ＭＭ）
５２１ｂ  ゲーム管理メモリ（ＧＣＭ）
５２２  送信データメモリ
５２３  デインターリーブ回路
５２４  バッファメモリ
５２５  ＢＨＣデコーダー
５２６，５２７  ドライバ ５２８  キー入力部
５２９  送信バッファ
５３０  ＤＴＭＦ信号変換部
５３１  増幅器
５３２  バス
５４１  イジェクトボタン
５４２  カセット挿入口
５４３  カセット
５４４  入出力インタフェース
７  情報サービスセンター
７１  データ供給システム
７１０  データ入出力部
７１１  契約者メモリ
７１２  メインフレーム
７１２ａ  計時部
７１３  データ出力部
７２  データベース
８  専用回線
９  ソフトハウス
１０，１０’  ページングシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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