(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、連続演出の結果を遊技者に予測し得ないものとし、もって遊技者の連続演出に対する期待感を維持させること。【解決手段】  連続演出を行うに当たって、まず、役成立抽選の結果に基づいて、連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数が抽選により決定される（Ｓ５）。連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数が決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数に基づき演出態様決定テーブル群が選択され、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する演出態様決定テーブルを参照して演出態様が抽選により決定される（Ｓ６〜Ｓ９）。演出態様が決定されると、その決定された演出態様に従って連続演出が実行される（Ｓ１０）。【選択図】  図１５
2006075278.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてゲームをスタートさせるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、を備えているスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
演出態様を決定するための複数のテーブルとして、１ゲーム目〜ｎゲーム目（但し、ｎは１以上の整数）までの各ゲームの演出態様決定テーブルをそれぞれ有する複数の演出態様決定テーブル群と、
連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数ｍ（≦ｎ：但し、ｍは２以上の整数）を抽選により決定するための連続演出ゲーム数決定手段と、
この連続演出ゲーム数決定手段により連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数ｍが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数ｍに基づきそのゲーム数ｍに対応する１ゲーム目〜ｍゲーム目までの上記演出態様決定テーブル群を選択し、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する上記演出態様決定テーブルを参照して演出態様を抽選により決定するための演出態様決定手段と、
この演出態様決定手段により決定された演出態様に従って連続演出を実行するための連続演出実行手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記連続演出実行手段により連続演出が行われている途中において上記役成立抽選手段による抽選でボーナス役が内部当選した場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すための演出を行うと共に、連続演出ゲーム数の残りをクリアーするための手段をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてゲームをスタートさせるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、を備えているスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
演出態様を決定するための複数のテーブルとして、１ゲーム目〜ｎゲーム目（但し、ｎは１以上の整数）までの各ゲームの演出態様決定テーブルをそれぞれ有する複数の演出態様決定テーブル群を用意する第１のステップと、
連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数ｍ（≦ｎ：但し、ｍは２以上の整数）を抽選により決定するための第２のステップと、
この第２のステップにおいて連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数ｍが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数ｍに基づきそのゲーム数ｍに対応する１ゲーム目〜ｍゲーム目までの上記演出態様決定テーブル群を選択し、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する上記演出態様決定テーブルを参照して演出態様を抽選により決定するための第３のステップと、
この第３のステップにおいて決定された演出態様に従って連続演出を実行するための第４のステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の事象が発生することを条件として、複数ゲームに亘って互いに関連性のある演出が連続して行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、遊技が開始されるに伴ってマシン内部で役の成立に関する電子抽選が行われ、この抽選結果に基づいて、演出パターンが選択され、この選択された演出パターンに従って、例えば、ボーナス役の入賞の可能性を遊技者に知らせる演出が行われる。
【０００３】
ここに、ボーナス役には、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役とビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）との２種類が存在する。ＲＢ役の入賞が成立すると、相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える。他方、ＢＢ役の入賞が成立すると、上記ＪＡＣゲームが複数セット行え、しかも各セット間に、相対的に小さな利益を与える小役ゲームを複数回連続して行える。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」の両者を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００４】
かかるスロットマシンは、１ゲーム毎に、上記の役成立抽選の結果に基づいて上記の演出を行ってその演出を完結させている。そのため、次回のゲームの演出は、再度、当該ゲームでの役成立抽選の結果に基づいて行われるので、前回のゲームの演出との関連性がなく別個独立したものとなり、結果として、遊技者は、１ゲーム毎に、ボーナス役の入賞の可能性を知るのみであるのが実情である。
【０００５】
近時、多様化した演出及び遊技者に次のゲームへの期待感を高めるような演出を行うスロットマシンが種々開発されている。このようなスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１及び特許文献２にて提案されているものを挙げることができる。
【０００６】
特許文献１及び特許文献２にて開示されているスロットマシンでは、役成立抽選が行われると、この抽選結果に基づいて演出パターンデータテーブルから何れかの演出パターンが選択され、この選択された演出パターンに基づいて演出の制御が行われる。このとき、上記演出パターンデータテーブルに登録されている演出パターンの中には、連続演出パターンが含まれているので、この連続演出パターンが選択されたときには、複数ゲームに亘って一連の演出が行われる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−１８７１８５号公報
【０００８】
【特許文献２】特開２００３−２５０９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１及び特許文献２に係るスロットマシンにおける連続演出は、例えば、演出用のリプレイタイム（ＲＴ）やストックタイム（ＳＴ）満了までのゲーム数によって演出の連続回数が決定されている。また、いわゆるガセ連続演出の場合には、上記のゲーム数とは無関係且つ上記のタイミングとは別のタイミングで行われている。
【００１０】
このように、ガセ連続演出パターン及びガセでない連続演出パターン同士の演出が互いに異なるので、何度も遊技を繰り返していくうちに、遊技者の目前で行われている連続演出の結果が分かるようになる。その結果、遊技者の連続演出に対する期待感が薄れてしまう虞がある。
【００１１】
本発明は、上記技術的課題に鑑みなされたもので、連続演出の結果を遊技者に予測し得ないものとし、もって遊技者の連続演出に対する期待感を維持させることができる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本発明者は、連続演出を行うに当たって、連続演出ゲーム数を演出態様よりも先に決定するようにすればよいのではないかと着想した。
【００１３】
かかる着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
【００１４】
第１の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてゲームをスタートさせるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、を備えているスロットマシンであって、このスロットマシンは、演出態様を決定するための複数のテーブルとして、１ゲーム目〜ｎゲーム目（但し、ｎは１以上の整数）までの各ゲームの演出態様決定テーブルをそれぞれ有する複数の演出態様決定テーブル群と、連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数ｍ（≦ｎ：但し、ｍは２以上の整数）を抽選により決定するための連続演出ゲーム数決定手段と、この連続演出ゲーム数決定手段により連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数ｍが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数ｍに基づきそのゲーム数ｍに対応する１ゲーム目〜ｍゲーム目までの上記演出態様決定テーブル群を選択し、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する上記演出態様決定テーブルを参照して演出態様を抽選により決定するための演出態様決定手段と、この演出態様決定手段により決定された演出態様に従って連続演出を実行するための連続演出実行手段と、を含む。
【００１５】
また、上記スロットマシンは、上記連続演出実行手段により連続演出が行われている途中において上記役成立抽選手段による抽選でボーナス役が内部当選した場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すための演出を行うと共に、連続演出ゲーム数の残りをクリアーするための手段をさらに含む。
【００１６】
上記構成では、連続演出中に役成立抽選においてボーナス役が内部的に成立した（内部当選した）場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すような演出が行われる。そのため、遊技者は、この演出を見て、内部的にボーナス役が成立している（ボーナス役が内部当選している）旨を知ることができる。その結果、目押し操作を行う際の遊技者のゲームに対する集中力及び期待感がより高まることになる。また、上記遊技者に有利な結果をかもし出す演出が行われた後には、残りの連続演出ゲーム数がクリアーされるが、上記演出時にボーナス役の入賞が成立しなかった場合でも、このボーナス役が内部的に成立した旨を示すフラグ（ボーナス役内部当選フラグ）は、以後ボーナス役の入賞が成立するまで持ち越されるので、遊技者にとって不利な状態とはならない。
【００１７】
第２の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させてゲームをスタートさせるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する抽選を行う役成立抽選手段と、を備えているスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、演出態様を決定するための複数のテーブルとして、１ゲーム目〜ｎゲーム目（但し、ｎは１以上の整数）までの各ゲームの演出態様決定テーブルをそれぞれ有する複数の演出態様決定テーブル群を用意する第１のステップと、連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数ｍ（≦ｎ：但し、ｍは２以上の整数）を抽選により決定するための第２のステップと、この第２のステップにおいて連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数ｍが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数ｍに基づきそのゲーム数ｍに対応する１ゲーム目〜ｍゲーム目までの上記演出態様決定テーブル群を選択し、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する上記演出態様決定テーブルを参照して演出態様を抽選により決定するための第３のステップと、この第３のステップにおいて決定された演出態様に従って連続演出を実行するための第４のステップと、を含む。
【００１８】
なお、上記図柄表示手段とは、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものと、を含む概念である。上記メカニカルリール方式では、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って配列された複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリール方式では、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示手段が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び定時表示が達成される。
【発明の効果】
【００１９】
本発明では、連続演出を行うに当たって、まず、連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数ｍが抽選により決定される。連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数ｍが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数ｍに基づきそのゲーム数ｍに対応する１ゲーム目〜ｍゲーム目までの演出態様決定テーブル群が選択され、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する演出態様決定テーブルを参照して演出態様が抽選により決定される。演出態様が決定されると、その決定された演出態様に従って連続演出が実行される。このように、先に連続演出を行うゲーム数を決定した後に、その連続ゲーム数に基づいて連続演出態様を決定しているので、連続演出の結果は、遊技者が予測し得ないものなる。その結果、遊技者の連続演出に対する期待感を維持させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２１】
［外観構成］
図１乃至図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２２】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。特に、表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、正面パネル４上において遊技者に対してアップライトに面している。
【００２３】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２４】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２５】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２６】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数やＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、以下の説明において、「ＢＢゲーム」及び「ＲＢゲーム」の両者を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
【００２７】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００２８】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技の演出に関連する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００２９】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３０】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端の賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端の賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端の賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３１】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３２】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００３３】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３４】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３５】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００３６】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３７】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００３８】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００３９】
図５に示すように、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４０】
［電気的構成］
図７を参照して、制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、スロットマシン１全体を制御するためのメイン基板２００と、このメイン基板２００とは独立して遊技の演出を制御するためのサブ基板３００と、これらメイン基板２００及びサブ基板３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。
【００４１】
サブ基板３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、メイン基板２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、サブ基板３００には、メイン基板２００からのみアクセス可能となっている。
【００４２】
（メイン基板の構成）
図８を参照して、メイン基板２００上には、ＣＰＵ２００１、ＲＡＭ２００２、ＲＯＭ２００３、クロックパルス発生回路２００４、乱数発生器２００５、モーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７及びホッパー駆動制御回路２００８が搭載されている。
【００４３】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種の表示器１４〜１６及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路２００６、表示駆動制御回路２００７及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４４】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４５】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００４６】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００４７】
回転位置検出回路７００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００４８】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００４９】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５０】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ１００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５１】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１では、始動レバー２６が操作されることを契機として役の成立に関する抽選が行われ、この抽選結果に基づき複数ゲームに亘って互いに関連性のある演出が連続して行われるように構成されている。それゆえ、ＲＯＭ２００３のテーブル格納領域ＴＲ１には、上記連続演出の態様を決定するのに先立って、連続演出を行うか否かを含めて連続演出ゲーム数を決定する際に参照されるテーブルＴ１（図１０参照）が格納されている。また、遊技プログラムには、上記役成立抽選結果に基づき上記連続演出ゲーム数決定テーブルＴ１を参照し、連続演出を行うか否かを含めて連続演出ゲーム数を抽選により決定するための手順と、当該決定された連続演出ゲーム数が消化されるまでの間、１ゲーム毎にそのゲームの演出態様の決定を促すコマンドを上記決定された連続ゲーム数と共にサブ基板３００側に送出するための手順とが含まれている。これらの手順は、マイクロコンピューターとして機能する制御装置１００のメインＣＰＵ２００１により実行される。さらに、遊技プログラムには、上記連続演出が行われている途中において上記役成立抽選でボーナス役が内部当選した場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すための演出（以下、単に「ボーナス当たり演出」という）を行うことを促すコマンドをサブ基板３００側に送出すると共に、残りの連続演出ゲーム数をクリアーするための手順が含まれている。この手順も、上記制御装置１００のメインＣＰＵ２００１により実行される。
【００５２】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。
【００５３】
乱数発生器２００５は、役成立、連続演出ゲーム数及び連続演出態様等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ２００１に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがＣＰＵ２００１から乱数発生器２００５に対して与えられると、乱数発生器２００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器２００５から入力されると、ＣＰＵ２００１は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【００５４】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５５】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００５６】
（サブ基板の構成）
図９を参照して、サブ基板３００上には、ＣＰＵ３００１，ＲＯＭ３００２，ＲＡＭ３００３，ＥＥＰＲＯＭ３００４，ＶＤＰ３０５，キャラクターＲＯＭ３００６，ＶＲＡＭ３００７，ランプ制御回路３００８，ＬＣＤ駆動制御回路３００９及び音出力制御回路３００１０が搭載されている。
【００５７】
ＣＰＵ３００１は、遊技の演出の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた、メイン基板２００からのコマンドに従って所定のプログラムに処理を実行する。このＣＰＵ３００の制御対象としては、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２，ＬＣＤ１８及びスピーカー１９Ａ，１９Ｂを挙げることができる。各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に対する制御信号は、ランプ駆動制御回路３００８を介してＣＰＵ３００１から与えられる。ＬＣＤ１８に対する制御信号は、ＶＤＰ３０５及びＬＣＤ駆動制御回路３００９を介してＣＰＵ３００１から与えられる。スピーカー１９Ａ，１９Ｂに対する制御信号は、音出力制御回路３００１０を介してＣＰＵ３０１から与えられる。
【００５８】
ＲＯＭ３００２には、遊技に関連する演出情報をＬＣＤ１８に表示するためのプログラムが格納されている。それゆえ、ＲＯＭ３００２のテーブル格納領域には、上記連続演出態様を決定するための複数のテーブルとして、１ゲーム目〜ｎゲーム目（但し、ｎは１以上の整数）までの各ゲームの演出態様決定テーブルＴ２１，Ｔ２２及びＴ３１，Ｔ３２，Ｔ３３並びにＴ４１，Ｔ４２，Ｔ４３，Ｔ４４，Ｔ４５をそれぞれ有する複数の演出態様決定テーブル群ＴＧ１，ＴＧ２，ＴＧ３（図１１参照）が格納されている。また、遊技演出プログラムには、上記メイン基板２００側で決定された連続演出ゲーム数ｍ（≧ｎ：但し、ｍは２以上の整数）に基づき、そのゲーム数に対応する１ゲーム目〜ｍゲームまでの演出態様決定テーブル群ＴＧ１〜ＴＧ２を選択するための手順と、上記決定された連続演出ゲーム数が消化されるまでの間、１ゲーム毎にメイン基板２００側から送出されてきた上記演出態様決定コマンドに基づいて、連続演出ゲームの各ゲームにおいてそのゲームに該当する上記演出態様決定テーブル（換言すると、上記選択された演出態様決定テーブル群ＴＧ１〜ＴＧ３各々に属するテーブル）Ｔ２１，Ｔ２２及びＴ３１〜Ｔ３３並びにＴ４１〜Ｔ４５（図１２〜図１４参照）を参照し抽選により決定するための手順と、この決定された演出態様に従って連続演出画像をＬＣＤ１８上に表示させるための手順とが含まれている。これら手順は、マイクロコンピューターとしての制御装置１００のサブＣＰＵ３００１により実行される。さらに、遊技演出プログラムには、メイン基板２００側から送出されてきた上記ボーナス当たり演出コマンドに基づいて、ＬＣＤ１８上にボーナス当たり演出情報を表示させるための手順が含まれている。この手順も、上記制御装置１００のサブＣＰＵ３００１により実行される。
【００５９】
ＲＡＭ３００３は、ＣＰＵ３００１を互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３００１のワーキングエリアとして機能する。換言すると、ＲＡＭ３００３では、データ等の書き込み及び読み出しがラムダムに行われる。
【００６０】
ＥＥＰＲＯＭ３００４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３００４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、上記の履歴情報としてＬＣＤ１８上に表示されることにより遊技者に提供される。
【００６１】
ＶＤＰ３００５に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、ＶＤＰ３００５は、ＣＰＵ３００１からの指示信号を基にキャラクターＲＯＭ３００６を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ１８に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３００５により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３００７上で展開され、その後、ＶＤＰ３００５に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３００９に与えられる。そうすると、ＬＣＤ駆動制御回路３００９は、ＶＤＰ３００５から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１８の表示面に所定の読出画像を表示させる。
【００６２】
ランプ駆動制御回路３００８に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を格納して受け渡される。それゆえ、ランプ駆動制御回路３００８は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を表示する。
【００６３】
音出力制御回路３０５に対するＣＰＵ２００１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３００１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３００５は、ＣＰＵ３００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、効果音を発する。
【００６４】
[連続演出ゲーム数決定テーブルの構成]
図１０を参照して、連続演出ゲーム数決定テーブルＴ１では、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１９２〜２５６」に関連付けて連続演出ゲーム数が登録されている。それゆえ、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、連続演出ゲーム数として「０」が選択される。すなわち、連続演出を行わない旨が決定される。メイン基板２００側のＣＰＵ２００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、連続演出ゲーム数として「２」が選択される。メイン基板２００側のＣＰＵ２００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、連続演出ゲーム数として「３」が選択される。メイン基板２００側のＣＰＵ２００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、連続演出ゲーム数として「５」が選択される。
【００６５】
[演出態様決定テーブル群の構成]
図１１を参照して、第１の演出態様決定テーブル群ＴＧ１は、メイン基板２００側で連続演出ゲーム数が「２」に決定された場合に、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１により選択的に読み出されるテーブル群である。このテーブル群ＴＧ１は、連続演出の１ゲーム目及び２ゲーム目の各ゲームの演出態様を決定する際にＣＰＵ３００１に参照されるテーブルＴ１１，Ｔ１２を有している。
【００６６】
また、第２の演出態様決定テーブルＴＧ２は、メイン基板２００側で連続演出ゲーム数が「３」に決定された場合に、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１により選択的に読み出されるテーブル群である。このテーブル群ＴＧ２は、連続演出の１ゲーム目、２ゲーム目及び３ゲーム目の各ゲームの演出態様を決定する際にＣＰＵ３００１により参照されるテーブルＴ３１〜３３を有している。
【００６７】
さらに、第３の演出態様決定テーブルＴＧ３は、メイン基板２００側で連続演出ゲーム数が「５」に決定された場合に、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１により選択的に読み出されるテーブル群である。このテーブル群ＴＧ３は、連続演出の１ゲーム目、２ゲーム目、３ゲーム目、４ゲーム目及び５ゲーム目の各ゲームの演出態様を決定する際にＣＰＵ３００１により参照されるテーブルＴ４１〜Ｔ４５を有している。
【００６８】
[第１の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成]
図１２（Ａ）及び図１２（Ｂ）を参照して、上記第１の演出態様決定テーブルＴＧ１に属する２つのテーブルＴ２１，Ｔ２２では、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１９２〜２５６」に関連付けて、連続演出ゲームの各ゲームの演出態様が登録されている。
【００６９】
具体的には、演出態様決定テーブルＴ２１は、連続演出ゲーム数が「２」であり且つその連続演出ゲーム数が１ゲーム目である場合に利用される。図１２（Ａ）に示すように、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ａ１１」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ａ１２」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ａ１３」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ａ１４」が選択される。
【００７０】
演出態様決定テーブルＴ１２は、連続演出ゲーム数が「２」であり且つその連続演出ゲーム数が２ゲーム目である場合に利用される。図１２（Ｂ）に示すように、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ａ２１」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ａ２２」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ａ２３」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ａ２４」が選択される。
【００７１】
[第２の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成]
図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）を参照して、上記第２の演出態様決定テーブルＴＧ２に属する３つのテーブルＴ３１〜Ｔ３３では、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１９２〜２５６」に関連付けて、連続演出ゲームの各ゲームの演出態様が登録されている。
【００７２】
具体的には、演出態様決定テーブルＴ３１は、連続演出ゲーム数が「３」であり且つその連続演出ゲーム数が１ゲーム目である場合に利用される。図１３（Ａ）に示すように、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ｂ１１」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ｂ１２」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ｂ１３」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ｂ１４」が選択される。
【００７３】
演出態様決定テーブルＴ３２は、連続演出ゲーム数が「３」であり且つその連続演出ゲーム数が２ゲーム目である場合に利用される。図１３（Ｂ）に示すように、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ｂ２１」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ｂ２２」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ｂ２３」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ｂ２４」が選択される。
【００７４】
演出態様決定テーブルＴ３３は、連続演出ゲーム数が「３」であり且つその連続演出ゲーム数が３ゲーム目である場合に利用される。図１３（Ｃ）に示すように、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記３ゲーム目の演出態様として「Ｂ３１」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記３ゲーム目の演出態様として「Ｂ３２」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記３ゲーム目の演出態様として「Ｂ３３」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記３ゲーム目の演出態様として「Ｂ３４」が選択される。
【００７５】
[第３の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成]
図１４（Ａ）〜図１４（Ｅ）を参照して、上記第３の演出態様決定テーブルＴＧ３に属するテーブルＴ４１〜Ｔ４５では、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１９２〜２５６」に関連付けて、連続演出ゲームの各ゲームの演出態様が登録されている。
【００７６】
具体的には、演出態様決定テーブルＴ４１は、連続ゲーム数が「５」であり且つその連続演出ゲーム数が１ゲーム目である場合に利用される。図１４（Ａ）に示すように、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ｃ１１」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ｃ１２」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ｃ１３」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記１ゲーム目の演出態様として「Ｃ１４」が選択される。
【００７７】
演出態様決定テーブルＴ４２は、連続演出ゲーム数が「５」であり且つその連続演出ゲーム数が２ゲーム目である場合に利用される。図１４（Ｂ）に示すように、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ｃ２１」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ｃ２２」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ｃ２３」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記２ゲーム目の演出態様として「Ｃ２４」が選択される。
【００７８】
演出態様決定テーブルＴ４３は、連続演出ゲーム数が「５」であり且つその連続演出ゲーム数が３ゲーム目である場合に利用される。図１４（Ｃ）に示すように、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記３ゲーム目の演出態様として「Ｃ３１」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記３ゲーム目の演出態様として「Ｃ３２」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記３ゲーム目の演出態様として「Ｃ３３」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記３ゲーム目の演出態様として「Ｃ３４」が選択される。
【００７９】
演出態様決定テーブルＴ４４は、連続演出ゲーム数が「５」であり且つその連続演出ゲーム数が４ゲーム目である場合に利用される。図１４（Ｄ）に示すように、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記４ゲーム目の演出態様として「Ｃ４１」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記４ゲーム目の演出態様として「Ｃ４２」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記４ゲーム目の演出態様として「Ｃ４３」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記４ゲーム目の演出態様として「Ｃ４４」が選択される。
【００８０】
演出態様決定テーブルＴ４５は、連続演出ゲーム数が「５」であり且つその連続演出ゲーム数が５ゲーム目である場合に利用される。図１４（Ｅ）に示すように、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「０〜６３」をサンプリングしたときには、上記５ゲーム目の演出態様として「Ｃ５１」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「６４〜１２７」をサンプリングしたときには、上記５ゲーム目の演出態様として「Ｃ５２」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１２８〜１９１」をサンプリングしたときには、上記５ゲーム目の演出態様として「Ｃ５３」が選択される。サブ基板３００側のＣＰＵ３００１が乱数値「１９２〜２５６」をサンプリングしたときには、上記５ゲーム目の演出態様として「Ｃ５４」が選択される。
【００８１】
［制御の流れ］
図１５を参照して、まず、制御装置１００のメイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入することによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ２００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯する。
【００８２】
始動レバー２６が操作されると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、役の成立に関する抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、マシン１内部で電子的に行われる。
【００８３】
上記役成立抽選を終了すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、当該抽選においてボーナス役が内部当選したか否かを判別する（ステップＳ４）。ボーナス役が内部当選した場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ５０（図１９参照）に移す。他方、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ５に移す。
【００８４】
図１９を参照して、ステップＳ５０に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグをＯＮする。
【００８５】
上記ボーナス役成立フラグをＯＮすると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ボーナス役成立フラグがＯＮされた旨を示すコマンドをサブ基板３００側に送出する。このコマンドを受け取ると、制御装置１００のサブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、ＬＣＤ１８上にボーナス当たり演出画像を表示する等してボーナス当たり演出を実行する（ステップＳ５１）。なお、この演出は、遊技者に有利な結果をかもし出す演出である。
【００８６】
上記ボーナス当たり演出を実行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ５２）。その結果、表示窓５内において図柄の変動表示が開始される。
【００８７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５３及びステップＳ５４）。このとき、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止する。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。なお、「目押し」とは、表示窓５内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓５内に出現するタイミングを見計らって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押す行為をいう。
【００８８】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５５）。ここで、有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄が揃い、ボーナス役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ＢＢ役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する（ステップＳ５６）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。このとき、ＣＰＵ２００１は、ボーナス役成立フラグをＯＦＦする（ステップＳ５７）。これに伴って、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ボーナス当たり演出を終了する旨のコマンドをサブ基板３００側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、上記ボーナス当たり演出を終了する（ステップＳ５８）。これと並行して、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ５９）。このボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１（図１５参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にボーナス役の入賞を示す図柄が揃わず、ボーナス役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ６０及びステップＳ６１（図２０参照）に移す。なお、ボーナスゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００８９】
図２０を参照して、ステップＳ６０及びステップＳ６１に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ。ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ２００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ６２）。
【００９０】
上記役成立抽選が終了すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、当該抽選においてボーナス役が内部当選したか否かを判別する（ステップＳ６３）。ボーナス役が内部当選した場合には、ＣＰＵ２００１は、ボーナス役成立フラグをＯＮし（ステップＳ６４）。その後、処理をステップＳ６５に移す。他方、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、ボーナス役成立フラグをＯＮすることなく、処理をステップＳ６５に移す。
【００９１】
ステップＳ６５に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。その後、ＣＰＵ２００１は、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ６６及びステップＳ６７）。
【００９２】
目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ６８）。ボーナス役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、利益付与を行うと共に、上記ボーナス役成立フラグをＯＦＦする（ステップＳ６９及びステップＳ７０）。その後、ＣＰＵ２００１は、ＯＮ状態にあるボーナス役成立フラグの数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。上記ＯＮ状態ボーナス役成立フラグがない場合には、メイン基板の２００側のＣＰＵ２００１は、ボーナス当たり演出を終了する旨のコマンドをサブ基板３００側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、ボーナス当たり演出を終了させる（ステップＳ７２）。これと並行して、ＣＰＵ２００１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ７３Ａ）。その後、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１（図１５参照）に戻してベットの完了を待つ。これに対し、上記ＯＮ状態ボーナス役成立フラグが未だ残っている場合には、ＣＰＵ２００１は、大当たり演出終了コマンドをサブ基板３００側に送出することなく、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ７３Ｂ）、その後、処理をステップＳ６０に戻してベットの完了を待つ。その結果、ボーナス当たり演出は続行される。他方、ボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ７４に移す。
【００９３】
ステップＳ７４に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が成立したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、利益付与を行い（ステップＳ７５）、その後、処理をステップＳ６０に戻す。その結果、ボーナス当たり演出は続行される。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、はずれとみなして上記利益付与を行うことなく、処理をステップＳ６０に戻す。この場合にも、ボーナス当たり演出は続行される。
【００９４】
すなわち、ボーナス当たり演出が実行されると、この演出は、ボーナス役の入賞が成立し、且つ、ＯＮ状態ボーナス役成立フラグがなくなるまで続行する。
【００９５】
図１５を参照して、ステップＳ５に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、連続演出を行うか否かを含めて連続演出ゲーム数を決定するための抽選を行う。具体的には、ＣＰＵ２００１は、ＲＯＭ２００３のテーブル格納領域ＴＲ１に格納されている連続演出ゲーム数決定テーブルＴ１を読み出し、この読み出したテーブルＴ１を参照して連続演出ゲーム数を抽選する。このとき、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲である場合には、ＣＰＵ２００１は、連続演出ゲーム数として「０」を選択する。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲である場合には、ＣＰＵ２００１は、連続演出ゲーム数として「２」を選択する。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲である場合には、ＣＰＵ２００１は、連続演出ゲーム数として「３」を選択する。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲である場合には、ＣＰＵ２００１は、連続演出ゲーム数として「５」を選択する。
【００９６】
上記連続演出ゲーム決定抽選が終了すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、当該抽選の結果に基づいて、連続演出を行う必要があるか否かを判別する（ステップＳ６）。具体的には、上記連続演出ゲーム決定抽選において連続演出ゲーム数「０」が選択された場合には、ＣＰＵ２００１は、連続演出を行う必要がないとみなして処理をステップＳ７６（図２１参照）に移す。他方、上記連続演出ゲーム数決定抽選において連続演出ゲーム数「２」、連続演出ゲーム数「３」及び連続演出ゲーム数「５」が選択された場合には、ＣＰＵ２００１は、連続演出を行う必要があるとみなして処理をステップＳ７に移す。
【００９７】
図２１を参照して、ステップＳ７６に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、通常演出を実行する旨のコマンドをサブ基板３００側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、ＬＣＤ１８上に通常演出画像を表示する等して通常演出を実行する。
【００９８】
通常演出が実行されると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７７）。その後、ＣＰＵ２００１は、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ７８及びステップＳ７９）。
【００９９】
目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８０）。小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、利益付与を行う（ステップＳ８１）。その後、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、通常演出を終了する旨のコマンドをサブ基板３００側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、通常演出を終了する（ステップＳ８２）。その後、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１（図１５参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、上記利益付与を行うことなく、上記通常演出終了コマンドをサブ基板３００側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、通常演出を終了する（ステップＳ８２）。その後、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１に戻す。
【０１００】
すなわち、通常演出は、１ゲームが消化される毎に終了する。
【０１０１】
図１５を参照して、ステップＳ７に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、上記選択された２以上のゲーム数を連続演出ゲーム数として設定する。
【０１０２】
連続演出ゲーム数を設定すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、この設定した連続演出ゲーム数をサブ基板３００側に送出する。設定連続演出ゲーム数を受け取ると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、当該設定連続演出ゲーム数に対応する演出態様決定テーブルを選択する（ステップＳ８）。具体的には、上記設定連続演出ゲーム数が「２」である場合には、第１の演出態様決定テーブル群ＴＧ１が選択される。設定連続演出ゲーム数が「３」である場合には、第２の演出態様決定テーブル群ＴＧ２が選択される。上記設定連続演出ゲーム数が「５」である場合には、第３の演出態様決定テーブル群ＴＧ３が選択される。
【０１０３】
連続演出態様決定テーブル群を選択すると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、この選択した連続演出態様決定テーブル群に属する１ゲーム目のテーブルをＲＯＭ３００２のテーブル格納領域ＴＲ２から読み出し、この読み出した１ゲーム目のテーブルを参照して演出態様を決定する（ステップＳ１０）。例えば、連続演出ゲーム数が「３」であり、且つ、第２の演出態様決定テーブル群ＴＧ２が選択されている場合には、この演出態様決定テーブル群ＴＧ２に属する１ゲーム目のテーブルＴ３１が参照される。このとき、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲である場合には、演出態様が「Ｂ１１」に決定される。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲である場合には、演出態様が「Ｂ１２」に決定される。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲である場合には、演出態様が「Ｂ１３」に決定される。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲である場合には、演出態様が「Ｂ１４」に決定される。上記乱数は、メイン基板２００側からサブ基板３００側に送出される。
【０１０４】
演出態様を決定すると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、ＬＣＤ１８上にこの演出態様に従った演出画像を表示する等して連続演出を実行する（ステップＳ１０）。
【０１０５】
図１６を参照して、連続演出を実行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１１）。その後、ＣＰＵ２００１は、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１２及びステップＳ１３）。
【０１０６】
目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４）。小役の入賞が成立した場合には、利益付与を行い（ステップＳ１５）、その後、  処理をステップＳ１６に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、上記利益付与を行うことなく、処理をステップＳ１６に移す。
【０１０７】
ステップＳ１６に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、連続演出ゲーム数を「１」ディクリメントすると共に、残りの連続演出ゲーム数が「０」か否かを判別する（ステップＳ１６及びステップＳ１７）。この段階では、未だ１ゲーム目が消化されただけであるので、残りの連続演出ゲーム数が未だ残っている。そのため、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１９及びステップＳ２０に移して連続演出を続行する。
【０１０８】
ステップＳ１９及びステップＳ２０に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【０１０９】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、役成立抽選を行い、その結果、ボーナス役が内部当選したか否かを判別する（ステップＳ２１及びステップＳ２２）。ボーナス役が内部当選した場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ２３（図１７参照）に移す。他方、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ９（図１５参照）に戻す。
【０１１０】
図１５を参照して、処理をステップＳ９に戻すと、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、２ゲーム目の演出態様を決定する旨のコマンドをサブ基板３００側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、上記選択連続演出態様決定テーブル群に属する２ゲーム目のテーブルをＲＯＭ３００２から読み出し、この読み出した２ゲーム目のテーブルを参照して演出態様を決定する。例えば、連続演出ゲーム数が「３」であり、且つ、第２の演出態様決定テーブル群ＴＧ２が選択されている場合には、この演出態様決定テーブル群ＴＧ１に属する２ゲーム目のテーブルＴ３１が参照される。このとき、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲である場合には、演出態様が「Ｂ２１」に決定される。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲である場合には、演出態様が「Ｂ２２」に決定される。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲である場合には、演出態様が「Ｂ２３」に決定される。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲である場合には、演出態様が「Ｂ２４」に決定される。上記乱数は、メイン基板２００側からサブ基板３００側に送出される。
【０１１１】
演出態様を決定すると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、ＬＣＤ１８上にこの演出態様に従った演出画像を表示する等して連続演出を実行する（ステップＳ１０）。
【０１１２】
図１６を参照して、連続演出を実行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１１）。その後、ＣＰＵ２００１は、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１２及びステップＳ１３）。
【０１１３】
目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４）。小役の入賞が成立した場合には、利益付与を行い（ステップＳ１５）、その後、処理をステップＳ１６に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、上記利益付与を行うことなく、処理をステップＳ１６に移す。
【０１１４】
ステップＳ１６に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、連続演出ゲーム数を「１」ディクリメントすると共に、残りの連続演出ゲーム数が「０」か否かを判別する（ステップＳ１６及びステップＳ１７）。残りの連続演出ゲーム数が未だ残っている場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１９に移して、連続演出を続行する。他方、残りの連続演出ゲーム数がない場合には、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、連続演出を終了する旨のコマンドをサブ基板３００側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、連続演出を終了する（ステップＳ１８）。これと並行して、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ１（図１５参照）に戻してベットの完了を待つ。
【０１１５】
図１７を参照して、連続演出の途中でボーナス役が内部当選してステップＳ２３に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ボーナス役成立フラグをＯＮする。
【０１１６】
ボーナス役成立フラグをＯＮすると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、その旨を示すコマンドをサブ基板３００側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、演出を連続演出から遊技者に有利な結果をかもし出すボーナス当たり演出に切り替える（ステップＳ２４）。このとき、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、残りの連続演出ゲーム数をクリアーする（ステップＳ２５）。
【０１１７】
上記連続演出ゲーム数をクリアーすると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ２６）。その後、ＣＰＵ２００１は、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２７及びステップＳ２８）。
【０１１８】
目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ボーナス役が成立したか否かを判別する（ステップＳ２９）。ボーナス役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、利益付与を行うと共に、上記ボーナス役成立フラグをＯＦＦする（ステップＳ３０及びステップＳ３１）。その後、ＣＰＵ２００１は、ボーナス当たり演出を終了する旨のコマンドをサブ基板３００側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、ボーナス当たり演出を終了する（ステップＳ３２）。これと並行して、ＣＰＵ２００１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ３３）、その後、処理をステップＳ１（図１５参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、ボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ３４及びステップＳ３５（図１８参照）に移す。
【０１１９】
図１８を参照して、ステップＳ３４及びステップＳ３５に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【０１２０】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、役成立抽選を行い、その結果、ボーナス役が内部当選したか否かを判別する（ステップＳ３６及びステップＳ３７）。ボーナス役が内部当選した場合には、ＣＰＵ２００１は、ボーナス役成立フラグをＯＮし（ステップＳ３８）、その後、処理をステップＳ３９に移す。他方、ボーナス役が内部当選しなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、上記ボーナス役成立フラグをＯＮすることなく、処理をステップＳ３９に移す。
【０１２１】
ステップＳ３９に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。その後、ＣＰＵ２００１は、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの観点が停止するのを待つ。
【０１２２】
目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４２）。ボーナス役の入賞が成立すると、ＣＰＵ２００１は、利益付与を行うと共に、上記ボーナス役成立フラグをＯＦＦする（ステップＳ４３及びステップＳ４４）。その後、ＣＰＵ２００１は、ＯＮ状態にあるボーナス役成立フラグの数が「０」か否かを判別する（ステップＳ４５）。上記ＯＮ状態ボーナス役成立フラグが残っていない場合には、ＣＰＵ２００１は、上記ボーナス当たり演出を終了する旨のコマンドをサブ基板３００側に送出する。このコマンドを受け取ると、サブ基板３００側のＣＰＵ３００１は、ボーナス当たり演出を終了する（ステップＳ４６）。これと並行して、ＣＰＵ２００１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ４７Ａ）、その後、処理をステップＳ１（図１５参照）に戻してベットの完了を待つ。これに対し、上記ＯＮ状態ボーナス役成立フラグが未だ残っている場合には、ＣＰＵ２００１は、ボーナスゲーム処理を行い（ステップＳ４７Ｂ）、その後、処理をステップＳ３４に戻してベットの完了を待つ。その結果、ボーナス当たり演出は続行される。他方、ボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、処理をステップＳ４８に移す。
【０１２３】
ステップＳ４８に移行すると、メイン基板２００側のＣＰＵ２００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ２００１は、利益付与を行い（ステップＳ４９）、その後、処理をステップＳ３４に戻す。その結果、ボーナス当たり演出は続行される。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ２００１は、上記利益付与を行うことなく、処理をステップＳ３４に戻す。この場合、ボーナス当たり演出は続行される。
【０１２４】
すなわち、連続演出は、連続演出ゲーム数が消化されるまでの間は継続され、この間にボーナス役が内部当選した場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すボーナス当たり演出が行われると共に、残りの連続演出ゲーム数がクリアーされる。
【０１２５】
[作用・効果]
本実施の形態によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１２６】
連続演出を行うに当たって、まず、連続演出を行うか否かをも含めて連続演出すべきゲーム数ｍが抽選により決定される。連続演出を行う旨の決定がなされると共に連続演出ゲーム数ｍが決定された場合には、当該決定された連続演出ゲーム数ｍに基づきそのゲーム数ｍに対応する１ゲーム目〜ｍゲーム目までの演出態様決定テーブル群ＴＧ１〜ＴＧ３が選択され、連続演出ゲームの各ゲームにおいて、そのゲーム数に該当する演出態様決定テーブルＴ２１，Ｔ２２及びＴ３１〜Ｔ３３並びにＴ４１〜Ｔ４５を参照して演出態様が抽選により決定される。演出態様が決定されると、その決定された演出態様に従って連続演出が実行される。このように、先に連続演出を行うゲーム数を決定した後に、その連続ゲーム数に基づいて連続演出態様を決定しているので、連続演出の結果は、遊技者が予測し得ないものなる。その結果、遊技者の連続演出に対する期待感を維持させることができる。
【０１２７】
また、連続演出中に役成立抽選においてボーナス役が当選した場合には、遊技者に有利な結果をかもし出すようなボーナス当たり演出が行われる。そのため、遊技者は、この演出を見て、ボーナス役が内部当選している旨を知ることができる。その結果、目押し操作を行う際の遊技者のゲームに対する集中力及び期待感がより高まることになる。また、上記遊技者に有利な結果をかもし出す演出（ボーナス当たり演出）が行われた後には、残りの連続演出ゲーム数がクリアーされるが、上記演出時にボーナス役の入賞が成立しなかった場合でも、ボーナス役が成立フラグは、以後ボーナス役の入賞が成立するまで持ち越されるので、遊技者にとって不利な状態とはならない。
【０１２８】
さらに、演出態様を抽選により決定するための乱数がメイン基板２００側で発生され、この発生された乱数がメイン基板２００によって抽出され、この抽出された乱数が当該メイン基板２００側からサブ基板３００側に送出される。他方、サブ基板３００側では、メイン基板２００から送出された上記乱数をパラメーターとして、演出態様決定抽選テーブル群ＴＧ１〜ＴＧ３に属するテーブルＴ２１，Ｔ２２及びＴ３１〜Ｔ３３並びにＴ４１〜Ｔ４５が参照され、この参照結果に基づいて演出態様が決定される。演出態様が決定されると、サブ基板３００によって、当該決定された演出態様に従った演出が実行される。すなわち、演出態様を抽選に決定するに当たり、当該抽選用の乱数をメイン基板２００側からサブ基板３００側に送信するようにしているので、メイン基板２００の乱数発生器とは別に、演出態様を抽選により決定するための乱数発生器をサブ基板３００に設けなくて済む。そのため、上記サブ基板３００を安価にし、もって実行される演出全体を変更するためにサブ基板３００を交換しても価格的に問題が生じることはない。その結果、汎用性のあるスロットマシンを提供することができる。また、上記の決定された演出態様は、遊技の結果を変更する可能性及び度合いが少ないものなので、メイン基板２００及びサブ基板３００の両者の間にいわゆる裏ＲＯＭを介在させて当該演出態様の決定に関して不正を働いても意味がなくなる。その結果、必然的に不正行為がなされる可能性及び頻度が少なくなる。
【０１２９】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、役成立抽選の結果に基づいて、連続演出を行うか否かを含めて連続演出ゲーム数が抽選により決定する例について記載したが、役成立抽選の結果とは無関係に、ある事象が発生することを条件として、上記の抽選を行うようにしても構わない。また、上記実施の形態では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明は、連続演出の結果を遊技者に予測し得ないものとし、もって遊技者の連続演出に対する期待感を維持させることができるゆえ、所定の事象が発生することを条件として、複数ゲームに亘って互いに関連性のある演出が連続して行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法として有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】スロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンの側面図である。
【図４】スロットマシンの上面図である。
【図５】スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】メイン基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】サブ基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図１０】連続演出ゲーム数決定テーブルの構成を示す図である。
【図１１】演出態様決定テーブル群の構成を示す図である。
【図１２】第１の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成を示す図である。
【図１３】第２の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成を示す図である。
【図１４】第３の演出態様決定テーブル群に属するテーブルの構成を示す図である。
【図１５】制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】制御の流れを示すフローチャートであって、図１５の続きを示す。
【図１７】制御の流れを示すフローチャートであって、図１６の続きを示す。
【図１８】制御の流れを示すフローチャートであって、図１７の続きを示す。
【図１９】制御の流れを示すフローチャートであって、図１５の続きを示す。
【図２０】制御の流れを示すフローチャートであって、図１９の続きを示す。
【図２１】制御の流れを示すフローチャートであって、図１５の続きを示す。
【符号の説明】
【０１３２】
１  スロットマシン
５  表示窓
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
１８  ＬＣＤ
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
２００  メイン基板
２００１  ＣＰＵ
２００２  ＲＡＭ
２００３  ＲＯＭ
３００  サブ基板
３００１  ＣＰＵ
３００２  ＲＯＭ
３００３  ＲＡＭ
３００４  ＥＥＰＲＯＭ
３００５  ＶＤＰ
３００６  キャラクターＲＯＭ
３００７  ＶＲＡＭ
３００９  ＬＣＤ駆動制御回路
ＴＧ１〜ＴＧ３  演出態様決定テーブル群
Ｔ２１，Ｔ２２及びＴ３１〜Ｔ３３並びにＴ４１〜Ｔ４５  演出態様決定テーブル
【図１】
2006075278.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006075278.tif 000010
【図９】
2006075278.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006075278.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006075278.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2006075278.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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