(57)【要約】【課題】複雑な差枚数の報知による演出を遊技中や遊技の前後において行う。【解決手段】差枚数カウント開始ボタン１０１により差枚数カウント開始を指令し、この指令からのメダル１１５の払出数と使用数とに基づいて差枚数を求め、差枚数カウント開始の指令毎に求められた差枚数の中から最大の差枚数を本機ハイスコアとして第２液晶表示装置１０３に表示する。また、全遊技機１における本機ハイスコアの中から最大の本機ハイスコアを全機ハイスコアとして第２液晶表示装置１０３に表示する。【選択図】図１
2006305167.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の使用を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
差枚数カウント開始を指令する差枚数カウント開始指令手段と、
前記差枚数カウント開始を指令されてからの前記遊技媒体の払出数と使用数とに基づいて差枚数を求める差枚数算出手段と、
前記差枚数カウント開始の指令毎に求められた前記差枚数の中から最大の差枚数を本機ハイスコアとして表示する差枚数表示手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
全遊技機における本機ハイスコアの中から最大の本機ハイスコアを全機ハイスコアとして取得する全機ハイスコア取得手段を有し、
前記差枚数表示手段は、前記全機ハイスコアを表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記全機ハイスコアを出した遊技機の台番号を取得する全機ハイスコア台番号取得手段を有し、
前記差枚数表示手段は、前記台番号を表示することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
各遊技機における空席の有無を示す座席情報を取得する座席情報取得手段を有し、
前記差枚数表示手段は、前記全機ハイスコアを出した台番号の遊技機についての座席情報を表示することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記差枚数表示手段は、前記全遊技機が配置されたレイアウトを表示することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５の何れか１項に記載の遊技機に対してデータ通信可能に接続されたサーバ装置であって、
前記各遊技機の差枚数算出手段で算出された差枚数を記憶する差枚数記憶手段と、
前記差枚数記憶手段に記憶された前記差枚数に基づいて各遊技機の本機ハイスコアを求めると共に、これら本機ハイスコアに基づいて全機ハイスコアを求めるハイスコア演算手段と、
前記各遊技機の座席情報を記憶する座席情報記憶手段と、
前記本機ハイスコア、前記全機ハイスコア、及び前記座席情報の少なくとも一つを前記各遊技機に送信可能な送信手段と
を有することを特徴とするサーバ装置。
【請求項７】
前記サーバ装置は、前記遊技機を収容したホール全体に各種情報を報知する報知手段に接続されており、
前記全機ハイスコアが更新されたときに、更新された旨の情報を前記報知手段により報知する報知制御手段を有することを特徴とする請求項６に記載のサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチス機やその他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１に記載のものがある。具体的には、ボーナスゲームに移行したときを契機として、メダルの使用数と払出数との関係を示す差枚数の算出を開始し、この差枚数を表示装置に表示することによって、ボーナスゲーム中における差枚数を遊技者に報知する構成を備えている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２９１９８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来のようなボーナスゲーム中に差枚数を報知する構成は、差枚数を目視することによりボーナスゲームで増加したメダルの枚数を把握させることができる点で好ましいが、ボーナスゲーム時だけの差枚数を報知する単純な演出であることから、遊技の興趣を高める上では、より複雑な差枚数の報知による演出をボーナスゲーム時以外においても行えることが望ましい。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、複雑な差枚数の報知による演出を遊技中や遊技の前後において行うことを可能にする遊技機及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技媒体の使用を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、差枚数カウント開始を指令する差枚数カウント開始指令手段と、前記差枚数カウント開始を指令されてからの前記遊技媒体の払出数と使用数とに基づいて差枚数を求める差枚数算出手段と、前記差枚数カウント開始の指令毎に求められた前記差枚数の中から最大の差枚数を本機ハイスコアとして表示する差枚数表示手段とを有する。
【０００７】
上記の構成によれば、差枚数表示手段に表示された最大の差枚数である本機ハイスコアを確認することによって、遊技前においては、遊技機に設定された有利性の状態を大まかに把握させることが可能になることから、遊技機を選択する際の有益な情報を提供することが可能になる場合がある。また、遊技中においては、自身が遊技する遊技機で遊技した遊技者の中で最大の差枚数である本機ハイスコアを出したいという気持ちを刺激し、遊技者自身が本機ハイスコアとなったときに、大きな喜びを遊技者に与えることが可能になる場合がある。これにより、従来のようにボーナスゲーム時だけに差枚数を報知する単純な演出の場合と比較して、本機ハイスコアという複雑な差枚数の報知による演出を遊技中や遊技の前後においても行うことができるため、遊技の興趣を高めることが可能になる場合がある。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、全遊技機における本機ハイスコアの中から最大の本機ハイスコアを全機ハイスコアとして取得する全機ハイスコア取得手段を有し、前記差枚数表示手段は、前記全機ハイスコアを表示するものでもよい。
【０００９】
上記の構成によれば、全遊技機の中で最大の本機ハイスコアである全機ハイスコアを確認することによって、他の遊技機の遊技者が出した最大の差枚数を知ることができることから、他の遊技機の遊技者よりも多くの差枚数を出して全機ハイスコアとして表示されたいという気持ちを刺激し、遊技者自身が全機ハイスコアとなったときに、大きな喜びを遊技者に与えることが可能になる場合がある。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記全機ハイスコアを出した遊技機の台番号を取得する全機ハイスコア台番号取得手段を有し、前記差枚数表示手段は、前記台番号を表示するものでもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、全機ハイスコアを出した遊技機を全遊技機の遊技者に知らせることができるため、この遊技機で遊技する遊技者に大きな満足感を与えることが可能になる場合がある。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、各遊技機の空席の有無を示す座席情報を取得する座席情報取得手段を有し、前記差枚数表示手段は、前記全機ハイスコアを出した台番号の遊技機についての座席情報を表示するものでもよい。
【００１３】
上記の構成によれば、全機ハイスコアを出した遊技機が空席であるか否かを全遊技機の遊技者に知らせることができるため、遊技機を代える場合の有益な情報として提供できる場合がある。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、前記差枚数表示手段は、前記全遊技機が配置されたレイアウトを表示するものでもよい。上記の構成によれば、全遊技機が配置されたレイアウトを目視することによって、直感的に自身の遊技機の場所や全機ハイスコアを出した遊技機の場所、空席の遊技機等を確認することができる場合がある。
【００１５】
また、本発明は、上記の遊技機に対してデータ通信可能に接続されたサーバ装置であって、前記各遊技機の差枚数算出手段で算出された差枚数を記憶する差枚数記憶手段と、前記差枚数記憶手段に記憶された前記差枚数に基づいて各遊技機の本機ハイスコアを求めると共に、これら本機ハイスコアに基づいて全機ハイスコアを求めるハイスコア演算手段と、前記各遊技機の座席情報を記憶する座席情報記憶手段と、前記本機ハイスコア、前記全機ハイスコア、及び前記座席情報の少なくとも一つを前記各遊技機に送信可能な送信手段とを有する。
【００１６】
上記の構成によれば、サーバ装置側において、差枚数を記憶して管理すると共に、本機ハイスコアや全機ハイスコア、座席情報を演算、記憶及び管理することができるため、これらの管理等を各遊技機で行う場合よりも、遊技機の演算や記憶容量の負担を軽減することが可能になり、特に、多数台の遊技機を備えた大規模なホールにおいて負担の軽減が顕著となる場合がある。
【００１７】
また、本発明のサーバ装置は、前記遊技機を収容したホール全体に各種情報を報知する報知手段に接続されており、前記全機ハイスコアが更新されたときに、更新された旨の情報を前記報知手段により報知する報知制御手段を有する。
【００１８】
上記の構成によれば、全機ハイスコアを更新する旨の情報がホール全体に報知されるため、報知された遊技者の満足感を極めて高めることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施の形態を図１ないし図１５に基づいて以下に説明する。
【００２０】
本実施の形態にかかる遊技機は、図１に示すように、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル１１５、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダル１１５を用いるものとして説明する。
【００２１】
（遊技機１の機械的構成）
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダル１１５を投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２３】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
【００２４】
図柄列は、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７」、「青７」、「下チリ」、「ベル」、「スイカ」、「Ｒｅｐｌａｙ」、および「上チリ」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２５】
上記の図柄列中における「赤７」、「青７」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、上記のＢＢやＲＢの他、ＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【００２６】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（一のゲーム）を行うために賭けられたメダル１１５の数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、単位遊技は、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダル１１５の枚数を表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられている。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダル１１５の払出枚数を表示する。
【００２８】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態における単位遊技の回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、第１液晶表示装置５が設けられている。第１液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面５ａに表示する。
【００２９】
第１液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。第１液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダル１１５のうちの１枚を遊技への賭け枚数とする。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダル１１５のうちの２枚を遊技への賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数を遊技への賭け枚数とする。これらのＢＥＴボタン１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
尚、メダル投入口２２にメダル１１５を投入した場合は、メダル１１５の投入数が差枚数を算出するときの使用数となり、ＢＥＴボタン１１・１２・１３の押し操作によりクレジットされているメダル１１５を遊技への賭け枚数とした場合は、賭け枚数が差枚数を算出するときの使用数となる。ここで、本実施形態における差枚数とは、後述の差枚数カウント開始ボタン１０１を押し操作してから次に押し操作するまでの所定の遊技期間におけるメダル１１５の使用数と払出数（クレジットによる払出数を含む）との関係を示すものであり、差枚数＝払出数の合計値−使用数の合計値の関係を有している。これにより、差枚数が正の値であれば、所定の遊技期間においてメダル１１５を増加させたことを意味し、差枚数が負の値であれば、所定の遊技期間においてメダル１１５を減少させたことを意味する。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダル１１５のクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダル１１５が払出され、払出されたメダル１１５はメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。
【００３２】
また、台座部１０の前面部中央で、第１液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００３３】
また、台座部１０の前面部の右寄りには、差枚数カウント開始ボタン１０１と表示切替ボタン１０２が設けられている。差枚数カウント開始ボタン１０１は、遊技者により押し操作可能にされており、押し操作により差枚数カウント開始信号を後述の主制御回路７１に出力して差枚数の算出を開始させるようになっている。これにより、遊技者が代わるたびに差枚数カウント開始ボタン１０１を押し操作する場合には、各遊技者のメダル１１５の増減数を求めることが可能になっている。
【００３４】
また、表示切替ボタン１０２は、遊技者の回し操作により回動可能にされている。表示切替ボタン１０２は、差枚数表示指示信号を出力するスイッチ部と、空席用レイアウト表示指示信号を出力するスイッチ部と、ハイスコア用レイアウト表示指示信号を出力するスイッチ部とを有している。そして、表示切替ボタン１０２は、回動位置に応じて上記のスイッチ部の内の一つをオン状態にすることによって、表示指示信号を副制御回路７２に出力し、表示指示信号に対応した表示画面を後述の第２液晶表示装置１０３に表示させるようになっている。表示画面の詳細については後述する。
【００３５】
上記の第２液晶表示装置１０３は、キャビネット２の上部中央位置に設けられている。また、第２液晶表示装置１０３の左右には、演出等に使用されるスピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられている。第２液晶表示装置１０３は、上述の差枚数カウント開始ボタン１０１が押し操作されたときの表示画面や表示切替ボタン１０２により選択された表示指示信号に対応した表示画面等を表示するようになっている。
【００３６】
（第２液晶表示装置１０３の表示画面）
上記の第２液晶表示装置１０３に表示される表示画面を図６〜図１０を用いて具体的に説明する。
図６の表示画面（カウント開始画面）は、図１の差枚数カウント開始ボタン１０１が押し操作されることによって、差枚数の算出を開始するときに表示される画面である。この表示画面においては、所定のキャラクタ画像１２１と共に“差枚数のカウント開始！”という文字画像１２２が出現する。これにより、遊技者は、以後の遊技において、差枚数が“０”の状態から算出されることを確認することが可能になる。
【００３７】
図７の表示画面（本機ハイスコア画面）は、図１の表示切替ボタン１０２が差枚数表示指示の位置に回動操作されているときに表示される画面である。この表示画面においては、キャラクタ画像１２１が表示されると共に、本機ハイスコア表示欄１２３と、第２位表示欄１２４と、第３位表示欄１２５と、現在スコア欄１２６と、全機ハイスコア欄１２７と、全機ハイスコア台番号欄１２８とに所定の情報が表示される。本機ハイスコア表示欄１２３は、差枚数カウント開始の指令毎に求められた差枚数の中から最大の差枚数を本機ハイスコアとして表示する欄である。例えば、本機ハイスコア表示欄１２３に“本日のハイスコア  １５００”と表示されていた場合には、１５００枚が本機ハイスコアであることが分かる。また、第２位表示欄１２４は、差枚数カウント開始の指令毎に求められた差枚数の中から２番目の差枚数を表示する欄である。例えば、“第２位：１２１０”と表示されていた場合には、本機ハイスコアの次に大きな差枚数が１２１０枚であることが分かる。また、第３位表示欄１２５は、差枚数カウント開始の指令毎に求められた差枚数の中から３番目の差枚数を表示する欄である。例えば、“第３位：６５０”と表示されていた場合には、３番目に大きな差枚数が６５０枚であることが分かる。これにより、遊技者は、本機ハイスコア表示欄１２３、第２位表示欄１２４及び第３位表示欄１２５の差枚数を確認することによって、遊技中や遊技の前後において遊技機１が遊技者にとって有利な設定にされているか否かを推測することができる場合があると共に、遊技中において本機ハイスコアとなるように刺激を受けながら遊技を行うことが可能になる。
【００３８】
また、全機ハイスコア欄１２７は、ホール内に設けられた全遊技機１における本機ハイスコアの中から最大の本機ハイスコアを全機ハイスコアとして表示する欄である。例えば、“２３００”と表示されていた場合には、２３００枚が全遊技機１の中で出た最大の差枚数であることが分かる。これにより、遊技者は、遊技中において全機ハイスコアとなるように刺激を受けながら遊技を行うことが可能になる。また、全機ハイスコア台番号欄１２８は、全機ハイスコアを出した遊技機１の台番号を表示する欄であり、例えば、“３５番台”と表示されていれば、３５番台の遊技機１が２３００枚の全機ハイスコアを出したことが分かる。これにより、遊技者は、全機ハイスコアを出した遊技者や遊技機１を意識するという刺激を受けながら遊技を行うことができる。
【００３９】
図８の表示画面（全機ハイスコア画面）は、上記の図７の表示画面が表示されているときに切り替え表示される画面であり、本機ハイスコアが全機ハイスコアとなったときに表示される。これにより、遊技者は、ホールの全遊技者の中で自分が一番多くの差枚数を出したという喜びを得ることができると共に、遊技者全員から全機ハイスコアを出した遊技者であると注目されることにより大きな喜びを得ることができる。
【００４０】
図９の表示画面（ハイスコア用レイアウト画面）は、図１の表示切替ボタン１０２が空席用レイアウト表示指示の位置に回動操作されているときに表示される画面である。この表示画面においては、キャラクタ画像１２１とレイアウト文字画像１２９とハイスコア文字画像１３０とが表示される。また、この表示画面には、ハイスコア文字画像１３０の近傍に全機ハイスコア欄１２７が設けられていると共に、レイアウト欄１３１が設けられている。レイアウト欄１３１は、ホール内に配置された遊技機１の配置状態と、全機ハイスコアを出した遊技機１と自身の遊技機１とを他の遊技機１から色分け表示するようになっている。これにより、遊技者は、レイアウト欄１３１を目視することにより自身の位置と、全機ハイスコアを出した遊技機１との位置関係等を直感的に把握することが可能になっている。
【００４１】
図１０の表示画面（空席用レイアウト画面）は、図１の表示切替ボタン１０２がハイスコア用レイアウト表示指示の位置に回動操作されているときに表示される画面である。この表示画面においては、キャラクタ画像１２１とレイアウト文字画像１２９と空き台文字画像１３２とが表示される。また、この表示画面には、レイアウト欄１３１が設けられている。レイアウト欄１３１は、ホール内に配置された遊技機１の配置状態と、空席状態となっている遊技機１（空き台）を遊技中の他の遊技機１から色分け表示するようになっている。これにより、遊技者は、レイアウト欄１３１を目視することにより遊技機１の空席状態を直感的に把握することが可能になっている。
【００４２】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図２及び図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図２に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００４４】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４５】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダル１１５を収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダル１１５を払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４７】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、上述の差枚数カウント開始ボタン１０１、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダル１１５を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダル１１５の枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４９】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる。具体的には、“０”から“１６３８３”の範囲で乱数を発生させる。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
【００５０】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、遊技を実行されるメインルーチンや差枚数を算出する差枚数カウント処理ルーチン、空席状態か否かを監視する座席監視処理ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。尚、これらのルーチンの詳細については後述する。
【００５１】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図３に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）等に基づいて第１液晶表示装置５や第２液晶表示装置１０３の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御等を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、第１液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７、外部集中端子板８９に接続された通信部８８とを備えている。さらに、副制御回路７２は、入力部１０４を備えている。入力部１０４は、上述の表示切替ボタン１０２に接続されており、表示切替ボタン１０２からの表示指示信号を情報処理に適した信号形態に変換して取り込むようになっている。
【００５２】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチンや後述の差枚数等表示処理ルーチン等のプログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５３】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って第１液晶表示装置５及び第２液晶表示装置１０３での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５４】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００５５】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００５６】
ここで、ＢＢ（ビッグボーナス）の入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＢＢ一般遊技状態は、３０回の小役ゲーム又は３回のレギュラーボーナスを消化すると終了する。ＲＢ（レギュラーボーナス）の入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダル１１５の枚数と同数のメダル１１５が自動投入されるので、遊技者はメダル１１５を消費することなく次回の遊技を行うことができる。
【００５８】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５９】
（図柄組み合わせと払い出し枚数）
次に、遊技状態と入賞成立を示す図柄組み合わせとメダル１１５の払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、特別ビッグボーナス及び通常ビッグボーナスからなるＢＢとＲＢと再遊技（リプレイ）とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダル１１５が払い出され、再遊技の場合、メダル１１５の払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダル１１５が払い出される。
【００６０】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。入賞成立がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１５枚、１０枚、３枚、１枚、７枚のメダル１１５が払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダル１１５が払い出される。
【００６１】
（ホールコンピュータ２００）
上記のように構成された遊技機１は、主制御回路７１及び副制御回路７２が外部集中端子板８９を介してホールコンピュータ２００にデータ通信可能に接続されている。ホールコンピュータ２００は、各遊技機１の設定状態を管理する管理装置として機能していると共に、各遊技機１の差枚数の管理等を行うサーバ装置として機能している。ホールコンピュータ２００は、演算部と記憶部と通信部と大容量記憶装置とを有しており、記憶部には、後述の差枚数・座席管理処理ルーチン等の各種のプログラムが格納されている。また、ホールコンピュータ２００は、ホール全体に届く音量で音声を発生するホールスピーカ２０１に接続されている。
【００６２】
ホールコンピュータ２００の大容量記憶装置には、図４の差枚数記憶テーブルと図５の差枚数・座席管理テーブル等の各種のデータがテーブル形式で記憶されている。図４の差枚数記憶テーブルは、台番号欄と差枚数カウント値欄とを有しており、各遊技機１から台番号と共に送信された差枚数カウント値を受信するたびに、台番号と差枚数カウント値とを順に格納するようになっている。そして、差枚数記憶テーブルは、例えば、特定の台番号について抽出すれば、この台番号における差枚数カウント値の一覧を得ることが可能になることから、この台番号の本機ハイスコアを求めたり、２番目に大きな差枚数カウント値等を求めることを可能にしている。
【００６３】
また、図５の差枚数・座席管理テーブルは、台番号欄と差枚数カウント値欄と本機ハイスコア欄と座席状況欄とを有している。台番号欄には、先頭の台番号“１”から最終の台番号“Ｎ”までが順番に固定状態に設定されている。差枚数カウント値欄には、最新の差枚数カウント値が記憶される。本機ハイスコア欄には、各台番号の遊技機１で出た最大の差枚数カウント値が記憶される。座席状況欄には、各台番号の遊技機１が空席状態であるか否かを示す“空席”及び“遊技中”の何れかを示す座席情報が格納される。そして、この差枚数・座席管理テーブルは、各台番号に基づいて各遊技機１における現在の差枚数と本機ハイスコアと座席情報とを得ることを可能にしていると共に、本機ハイスコアに基づいて全機ハイスコアを求めることを可能にしている。
【００６４】
（主制御回路７１の動作）
上記の構成において、図１１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６５】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図１１のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しないリセットルーチンを実行することにより第１液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。また、主制御回路７１及び副制御回路７２は、メインルーチンやリセットルーチンとは別の処理ルーチンを独立して実行している。例えば、主制御回路７１においては、図１２の差枚数カウント処理ルーチンや図１３の座席監視処理ルーチンを実行しており、副制御回路７２においては、図１４の差枚数等表示処理ルーチンを実行している。これら各ルーチンによる動作については後述する。
【００６６】
（主制御回路７１の動作：遊技処理）
主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、遊技開始時の初期化が行われる（Ｓ１）。この後、遊技終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。次に、メダル投入処理が実行され、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ・１３Ｓ等からの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。そして、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ・１３Ｓ等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路７２に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽選用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回の遊技における遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【００６７】
今回の遊技の遊技状態が確認されると、図示しない確率抽選テーブルに基づく確率抽選処理において遊技状態に対応した内部当選役が抽選され（Ｓ８）、選択された内部当選役の情報が副制御回路７２に出力される。内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１）、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路７２に出力される。そして、遊技状態に応じてメダル１１５のクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【００６８】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【００６９】
（主制御回路７１の動作：差枚数カウント処理）
また、上記のようにしてメインルーチンの実行により遊技が実施されているときに、主制御回路７１においては、図１２の差枚数カウント処理ルーチンと図１３の座席監視処理ルーチンとが独立して見掛け上、並列的に実行されている。
【００７０】
図１２に示すように、差枚数カウント処理ルーチンが実行されると、先ず、差枚数カウント開始ボタン１０１が遊技者の押し操作により押圧されたか否かが判定される（Ａ１）。差枚数カウント開始ボタン１０１が押し操作されなければ（Ａ１，ＮＯ）、後述のＡ４に実行が移される一方、差枚数カウント開始ボタン１０１が押し操作された場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、差枚数カウント値がクリアされて初期値である“０”に設定された後（Ａ２）、カウント開始信号が副制御回路７２に出力される（Ａ３）。この結果、副制御回路７２においては、差枚数の新たなカウント開始が行われる旨を報知する図６の画面表示を図１の第２液晶表示装置１０３に表示することになる。
【００７１】
次に、図１１のメインルーチンにおけるメダル投入処理（Ｓ３）において、遊技を開始するために投入されたメダル１１５の枚数やクレジットの賭け枚数がメダル投入数として取得される（Ａ４）。そして、この遊技により内部当選役の入賞が成立してメダル１１５が直接的やクレジットとして間接的に払い出されたときに、このメダル１１５の払い出された枚数がメダル払出数として取得される（Ａ５）。この後、差枚数が算出される。具体的には、差枚数カウント値＝差枚数カウント値−メダル投入数＋メダル払出数の関係式に基づいて、今回の単位遊技が終了した時点における最新の差枚数カウント値が算出される（Ａ６）。そして、この最新の差枚数カウント値と台番号とを含む差枚数信号が外部集中端子板８９を介してホールコンピュータ２００に送信され（Ａ７）、本ルーチンが終了される。尚、差枚数カウント値及び台番号は、ホールコンピュータ２００における図４の差枚数記憶テーブルに格納され、本機ハイスコア等を求めるために使用される。
【００７２】
（主制御回路７１の動作：座席監視処理）
また、図１３に示すように、座席監視処理ルーチンが実行されると、先ず、メダル１１５が投入されたか否かが判定される（Ｂ１）。尚、このメダル１１５の投入は、クレジットによる賭け操作も含まれる。メダル１１５が投入された場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、メダル投入監視タイマがクリアされ（Ｂ２）、“遊技中”であることを示す座席情報が台番号と共に座席信号としてホールコンピュータ２００に送信された後（Ｂ３）、本ルーチンが終了される。
【００７３】
一方、メダル１１５が投入されなければ（Ｂ１，ＮＯ）、メダル投入監視タイマの監視カウント値が取得される（Ｂ４）。そして、監視カウント値が所定値以上であるか否かが判定され（Ｂ５）、監視カウント値が所定値以上でなければ（Ｂ５，ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、監視カウント値が所定値以上であれば（Ｂ５，ＹＥＳ）、所定値に対応した所定時間に亘ってメダル１１５が投入されていないことから、遊技者が不在、即ち、空席状態であると判断され、“空席”を示す座席情報が台番号と共に座席信号としてホールコンピュータ２００に送信される（Ｂ６）。そして、ホールコンピュータ２００において、台番号の遊技機１が空席及び遊技中の何れであるかが管理される。
【００７４】
（副制御回路７２の動作）
副制御回路７２においては、遊技に関連する演出を第１液晶表示装置５及び第２液晶表示装置１０３の画面表示やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音出力等により行っている。図１４に示すように、差枚数等表示処理ルーチンが実行されると、先ず、主制御回路７１からカウント開始信号が入力されたか否かが判定される（Ｃ１）。カウント開始信号が入力された場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、図６のカウント開始画面が第２液晶表示装置１０３に表示され、遊技者に対して差枚数のカウントが“０”から開始される旨が報知された後（Ｃ２）、Ｃ３が実行される。一方、カウント開始信号が入力されない場合には（Ｃ１，ＮＯ）、直接、Ｃ３が実行され、メダル投入信号が入力されたか否かが判定される（Ｃ３）。メダル投入信号が入力されなければ（Ｃ３，ＮＯ）、Ｃ１から再実行され、メダル１１５の投入待ち状態となる。
【００７５】
メダル１１５の投入によりメダル投入信号が入力されると（Ｃ３，ＹＥＳ）、表示切替ボタン１０２の表示指示信号中に含まれる表示指示が取得される。即ち、差枚数表示指示、空席用レイアウト表示指示及びハイスコア用レイアウト表示指示の何れかの表示指示が取得される（Ｃ４）。この後、取得した表示指示が差枚数表示指示であるか否かが判定され（Ｃ５）、差枚数表示指示であれば（Ｃ５，ＹＥＳ）、ホールコンピュータ２００から差枚数カウント値（第２位、第３位、本機）と、本機ハイスコアと、全機ハイスコアと、全機ハイスコアの台番号とが取得される（Ｃ６）。そして、本機ハイスコアと全機ハイスコアとが一致しているか否かが判定され（Ｃ７）、一致していれば（Ｃ７，ＹＥＳ）、図８の全機ハイスコア画面が表示され（Ｃ８）、本ルーチンが終了される。一方、本機ハイスコアと全機ハイスコアとが一致していなければ（Ｃ７，ＮＯ）、図７の本機ハイスコア画面が表示され（Ｃ９）、本ルーチンが終了される。
【００７６】
また、表示切替ボタン１０２による表示指示が差枚数表示指示でない場合には（Ｃ５，ＮＯ）、続いて、レイアウト（ハイスコア）の表示指示、即ち、ハイスコア用レイアウト表示指示であるか否かが判定される（Ｃ１０）。ハイスコア用レイアウト表示指示である場合には（Ｃ１０，ＹＥＳ）、ホールコンピュータ２００から本機ハイスコアと、全機ハイスコアと、全機ハイスコアの台番号とが取得される（Ｃ１１）。そして、図９のハイスコア用レイアウト画面が表示され（Ｃ１２）、本ルーチンが終了される。一方、ハイスコア用レイアウト表示指示でない場合には（Ｃ１０，ＮＯ）、ホールコンピュータ２００から空席の台番号が取得される（Ｃ１３）。そして、図１０の空席用レイアウト画面が表示され（Ｃ１４）、本ルーチンが終了される。これにより、遊技者は、表示切替ボタン１０２を回動操作し、第２液晶表示装置１０３の表示画面を目視することによって、本機ハイスコアや全機ハイスコア、空席の有無、さらにはレイアウト等を確認することが可能になっている。
【００７７】
（ホールコンピュータ２００の動作）
ホールコンピュータ２００においては、図１５に示すように、差枚数・座席管理処理ルーチンが実行されると、先ず、遊技機１からの差枚数信号を受信したか否かが判定される（Ｄ１）。差枚数信号を受信しない場合には（Ｄ１，ＮＯ）、続いて、遊技機１からの座席信号を受信したか否かが判定され（Ｄ１２）、座席信号を受信しなければ（Ｄ２，ＮＯ）、Ｄ１から再実行されることによって、遊技機１からの差枚数信号及び座席信号の受信待ち状態となる。
【００７８】
座席信号を受信した場合には（Ｄ２，ＹＥＳ）、座席信号に含まれる座席情報が抽出されると共に、座席信号に含まれる台番号が抽出され、図５の差枚数・座席管理テーブルにおける台番号に対応する座席状況欄に“空席”、“遊技中”が格納される（Ｄ３）。この後、後述のＤ９が実行される。
【００７９】
また、差枚数信号を受信した場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、差枚数信号に含まれる差枚数カウント値と台番号とが抽出され、図４の差枚数記憶テーブルに台番号及び差枚数カウント値が記憶される（Ｄ４）。この後、上記の台番号に対応した差枚数カウント値の中から最大の差枚数カウント値が本機ハイスコアとして求められ、図５の差枚数・座席管理テーブルにおける台番号に対応した差枚数カウント値欄及び本機ハイスコア欄に、差枚数信号から抽出した差枚数カウント値及び本機ハイスコアがそれぞれ記憶される（Ｄ５）。この後、各台番号の本機ハイスコアの中から最大の本機ハイスコアが全機ハイスコアとして求められる（Ｄ６）。
【００８０】
次に、全機ハイスコアが更新、即ち、前回の全機ハイスコアと異なる値となったか否かが判定される（Ｄ７）。全機ハイスコアが更新されなければ（Ｄ７，ＮＯ）、続いて、遊技機１からの差枚数の送信要求の有無が判定される（Ｄ９）。一方、全機ハイスコアが更新された場合には（Ｄ７，ＹＥＳ）、更新された旨がホールスピーカ２０１を介してホール全体に報知された後（Ｄ８）、遊技機１からの差枚数の送信要求の有無が判定される（Ｄ９）。
【００８１】
差枚数の送信要求があった場合には（Ｄ９，ＹＥＳ）、送信要求をした送信元の台番号に対応する差枚数カウント値（第２位、第３位、本機）及び本機ハイスコアと、全機ハイスコアと全機ハイスコアの台番号とが送信元の遊技機１に送信された後（Ｄ１０）、本ルーチンが終了される。
【００８２】
一方、差枚数の送信要求がない場合には（Ｄ９，ＮＯ）、続いて、レイアウト（ハイスコア）の送信要求の有無が判定される（Ｄ１１）。レイアウト（ハイスコア）の送信要求があれば（Ｄ１１，ＹＥＳ）、送信要求をした送信元の台番号に対応する本機ハイスコアと全機ハイスコアと全機ハイスコアの台番号とが送信元の遊技機１に送信された後（Ｄ１２）、本ルーチンが終了される。
【００８３】
一方、レイアウト（ハイスコア）の送信要求がなければ（Ｄ１１，ＮＯ）、続いて、レイアウト（空席）の送信要求の有無が判定される（Ｄ１３）。レイアウト（空席）の送信要求があれば（Ｄ１３，ＹＥＳ）、送信要求をした送信元の台番号に対応する座席情報が送信元の遊技機１に送信された後（Ｄ１４）、本ルーチンが終了される。
【００８４】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態の遊技機１は、遊技媒体（メダル１１５）の使用を条件として遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段（主制御回路７１、図１１のメインルーチン等）と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段（主制御回路７１、図１１のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１等）と、差枚数カウント開始を指令する差枚数カウント開始指令手段（差枚数カウント開始ボタン１０１）と、前記差枚数カウント開始を指令されてからの前記遊技媒体の払出数と使用数とに基づいて差枚数を求める差枚数算出手段（主制御回路７１、図１２の差枚数カウント処理ルーチン等）と、前記差枚数カウント開始の指令毎に求められた前記差枚数の中から最大の差枚数を本機ハイスコアとして表示する差枚数表示手段（第２液晶表示装置１０３等）とを有した構成にされている。
【００８５】
尚、本実施形態においては、差枚数表示手段として第２液晶表示装置１０３を用いて説明しているが、これに限定されるものではなく、ＬＥＤ等の他の表示装置であってもよいし、音声等を出力する音声出力装置であってもよし、さらには、表示装置及び音声出力装置の組合せであってもよい。
【００８６】
上記の構成によれば、差枚数表示手段に表示された最大の差枚数である本機ハイスコアを確認することによって、遊技前においては、遊技機１に設定された有利性の状態を大まかに把握させることが可能になることから、遊技機１を選択する際の有益な情報を提供することが可能になる場合がある。また、遊技中においては、自身が遊技する遊技機１で遊技した遊技者の中で最大の差枚数である本機ハイスコアを出したいという気持ちを刺激し、遊技者自身が本機ハイスコアとなったときに、大きな喜びを遊技者に与えることが可能になる場合がある。これにより、従来のようにボーナスゲーム時だけに差枚数を報知する単純な演出の場合と比較して、本機ハイスコアという複雑な差枚数の報知による演出を遊技中や遊技の前後においても行うことができるため、遊技の興趣を高めることが可能になる場合がある。
【００８７】
また、本実施形態における遊技機１は、全遊技機１における本機ハイスコアの中から最大の本機ハイスコアを全機ハイスコアとして取得する全機ハイスコア取得手段（副制御回路７２、図１４の差枚数等表示処理ルーチン等）を有し、前記差枚数表示手段は、前記全機ハイスコアを表示する構成にされている。
【００８８】
上記の構成によれば、全遊技機１の中で最大の本機ハイスコアである全機ハイスコアを確認することによって、他の遊技機１の遊技者が出した最大の差枚数を知ることができることから、他の遊技機１の遊技者よりも多くの差枚数を出して全機ハイスコアとして表示されたいという気持ちを刺激し、遊技者自身が全機ハイスコアとなったときに、大きな喜びを遊技者に与えることが可能になる場合がある。
【００８９】
また、本実施形態の遊技機１は、全機ハイスコアを出した遊技機１の台番号を取得する全機ハイスコア台番号取得手段（副制御回路７２、図１４の差枚数等表示処理ルーチン等）を有し、前記差枚数表示手段は、前記台番号を表示する構成にされている。上記の構成によれば、全機ハイスコアを出した遊技機１を全遊技機の遊技者に知らせることができるため、この遊技機１で遊技する遊技者に大きな満足感を与えることが可能になる場合がある。
【００９０】
また、本実施形態の遊技機１は、各遊技機１の座席情報を取得する座席情報取得手段（副制御回路７２、図１４の差枚数等表示処理ルーチン等）を有し、前記差枚数表示手段は、前記全機ハイスコアを出した台番号の遊技機についての座席情報を表示する構成にされている。上記の構成によれば、全機ハイスコアを出した遊技機１が空席であるか否かを全遊技機１の遊技者に知らせることができるため、遊技機１を代える場合の有益な情報として提供できる場合がある。
【００９１】
また、本実施形態における差枚数表示手段は、全遊技機１が配置されたレイアウトを表示する構成にされている。上記の構成によれば、全遊技機１が配置されたレイアウトを目視することによって、直感的に自身の遊技機１の場所や全機ハイスコアを出した遊技機１の場所、空席の遊技機１等を確認することができる場合がある。
【００９２】
また、本実施形態においては、上記の遊技機１に対してデータ通信可能に接続されたサーバ装置（ホールコンピュータ２００）は、各遊技機１の差枚数算出手段で算出された差枚数を記憶する差枚数記憶手段（図４の差枚数記憶テーブル等）と、差枚数記憶手段に記憶された差枚数に基づいて各遊技機１の本機ハイスコアを求めると共に、これら本機ハイスコアに基づいて全機ハイスコアを求めるハイスコア演算手段（図１５の差枚数・座席管理処理ルーチン等）と、各遊技機１の座席情報を記憶する座席情報記憶手段（図５の差枚数・座席管理テーブル等）と、本機ハイスコア、全機ハイスコア、及び座席情報の少なくとも一つを前記各遊技機に送信可能な送信手段（通信部）とを有した構成にされている。
【００９３】
尚、本実施形態においては、ホールコンピュータ２００をサーバ装置として用いているが、これに限定されることはなく、ホールコンピュータ２００から独立された専用の情報処理装置がサーバ装置とされていてもよい。
【００９４】
上記の構成によれば、サーバ装置であるホールコンピュータ２００側において、差枚数を記憶して管理すると共に、本機ハイスコアや全機ハイスコア、座席情報を演算、記憶及び管理することができるため、これらの管理等を各遊技機１で行う場合よりも、遊技機の演算や記憶容量の負担を軽減することが可能になり、特に、多数台の遊技機１を備えた大規模なホールにおいて負担の軽減が顕著となる場合がある。尚、サーバ装置の機能、即ち、本機ハイスコアや全機ハイスコアを求める演算処理やデータテーブルに記憶する機能等を各遊技機１に持たせた構成であってもよいし、特定の遊技機１をサーバ装置として用いてもよい。
【００９５】
また、本実施形態のサーバ装置は、遊技機１を収容したホール全体に各種情報を報知する報知手段（ホールスピーカ２０１）に接続されており、前記全機ハイスコアが更新されたときに、更新された旨の情報を前記報知手段により報知する報知制御手段（図１５の差枚数・座席管理処理ルーチン等）を有した構成にされている。尚、報知制御手段は、ホールスピーカ２０１に限定されるものではなく、ホール全体に報知するものであれば、ホール内に配置されたモニター装置等の表示装置であってもよい。
【００９６】
上記の構成によれば、全機ハイスコアを更新する旨の情報がホール全体に報知されるため、報知された遊技者の満足感を極めて高めることができる場合がある。
【００９７】
（本実施形態の変形例）
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機１は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
【００９８】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていてもよい。
【００９９】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていてもよい。
【０１００】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲーム（遊技）の得点加算も含む。
【０１０１】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。（別体でもよい。）
【０１０２】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
【０１０３】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていてもよい（表示部は、図柄表示部等）。
【０１０４】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１０５】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチスロ機、停止操作がないスロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１０６】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１０７】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１０８】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１０９】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１１０】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１１１】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１１２】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１１３】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
【０１１４】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１１５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本実施の形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】主制御回路のブロック図。
【図３】副制御回路のブロック図。
【図４】差枚数記憶テーブル。
【図５】差枚数・座席管理テーブル。
【図６】カウント開始画面の説明図。
【図７】本機ハイスコア画面の説明図。
【図８】全機ハイスコア画面の説明図。
【図９】ハイスコア用レイアウト画面の説明図。
【図１０】空席用レイアウト画面の説明図。
【図１１】メインルーチンのフローチャート。
【図１２】差枚数カウント処理ルーチンのフローチャート。
【図１３】座席監視処理ルーチンのフローチャート。
【図１４】差枚数等表示処理ルーチンのフローチャート。
【図１５】差枚数・座席管理処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１７】
１  遊技機
５０  リール位置検出回路
３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ  リール
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ  ステッピングモータ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１０１  差枚数カウント開始ボタン
１０３  第２液晶表示装置
１１５  メダル
２００  ホールコンピュータ
２０１  ホールスピーカ
【図１】
2006305167.tif 000003
【図２】
2006305167.tif 000004
【図３】
2006305167.tif 000005
【図４】
2006305167.tif 000006
【図５】
2006305167.tif 000007
【図６】
2006305167.tif 000008
【図７】
2006305167.tif 000009
【図８】
2006305167.tif 000010
【図９】
2006305167.tif 000011
【図１０】
2006305167.tif 000012
【図１１】
2006305167.tif 000013
【図１２】
2006305167.tif 000014
【図１３】
2006305167.tif 000015
【図１４】
2006305167.tif 000016
【図１５】
2006305167.tif 000017