(57)【要約】【課題】  携帯電話の電波による誤作動を低減する。【解決手段】  電波を感知するアンテナ２７と、アンテナ２７によって感知された電波の周波数帯域を取得する帯域除去フィルタ６２と、取得した周波数帯域と、携帯電話の周波数帯域とを比較し、これら両帯域の一致及び不一致を求める制御機６４と、両帯域が不一致である比較結果のときに、アンテナ２７で感知した電波が不正電波であることを報知する赤ＬＥＤ２５ｂとを備える。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
電波を感知する電波感知手段と、
前記電波感知手段によって感知された電波の周波数帯域を取得する周波数帯域取得手段と、
取得した前記周波数帯域と、携帯電話の周波数帯域とを比較し、これら両帯域の一致及び不一致を求める周波数帯域比較手段と、
前記両帯域が不一致である比較結果のときに、前記電波感知手段で感知した電波が不正電波であることを報知する第１の報知手段と
を備えていることを特徴とする不正電波感知装置。
【請求項２】
前記両帯域が一致である比較結果のときに、前記電波感知手段で感知した電波が、携帯電話の電波であることを報知する第２の報知手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の不正電波感知装置。
【請求項３】
請求項１又は２の不正電波感知装置を備えた遊技機であって、
前記不正電波感知装置の制御基板は、
前記遊技機の制御基板と独立していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、不正電波を発する行為を発見することができる不正電波感知装置及びそれを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ機、パチンコ機等の遊技機は、内蔵されている制御基板によって、遊技状態等が制御されている。遊技者の中には、不正な電波により、この制御基板に設けられた各素子を不正に制御して、遊技者に有利な状態にする不正行為を行うものがおり、近年、このような不正行為を未然に防止したり、発見したりするための様々な装置や遊技機が提案されている。例えば、特許文献１には、電波を検知すると、遊技機の入賞ライン（入賞成立するための図柄を揃えるライン）を発光して、遊技機が設置された遊技場の管理者に不正を報知する遊技機が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１５４２７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、略一人一台の割合で携帯電話を所有している近年では、携帯電話を使用しながら遊技を行う遊技者も多いため、特許文献１の遊技機では、携帯電話の電波に反応して、不正行為を働いていると報知するなどの誤作動が生じてしまい、遊技場管理者が混乱してしまうおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、携帯電話の電波による誤作動を低減することができる不正電波感知装置及びそれを備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、第１の発明は、電波を感知する電波感知手段と、電波感知手段によって感知された電波の周波数帯域を取得する周波数帯域取得手段と、取得した周波数帯域と、携帯電話の周波数帯域とを比較し、これら両帯域の一致及び不一致を求める周波数帯域比較手段と、両帯域が不一致である比較結果のときに、電波感知手段で感知した電波が不正電波であることを報知する第１の報知手段とを備えている。
【０００７】
この構成によれば、感知した電波の周波数帯域が、携帯電話の周波数帯域と一致する場合に、その電波が不正電波であることを報知するため、例えば、遊技機において、不正電波で遊技をする遊技者を摘発するために使用する場合、携帯電話の電波を感知して不正電波であることを報知するなどの誤作動を低減することができる場合がある。これにより、不正な電波を発する場合のみ、発見することができる場合がある。
【０００８】
また、第２の発明は、第１の発明において、両帯域が一致である比較結果のときに、電波感知手段で感知した電波が、携帯電話の電波であることを報知する第２の報知手段を備えていてもよい。これによると、両帯域が不一致である比較結果のときに、電波感知手段で感知した電波が、携帯電話の電波であることを報知することで、装置近辺で使用されている携帯電話からは、不正電波が発しられていないことを認識することができる場合がある。これにより、携帯電話の使用者は、安心して携帯電話を使用することができる場合がある。
【０００９】
さらに、第３の発明は、第１の発明又は第２の発明の不正電波感知装置を備えた遊技機であって、不正電波感知装置の制御基板は、遊技機の制御基板と独立している。この構成によると、不正電波感知装置の制御基板は、遊技機の制御基板と独立しているため、不正電波感知装置と遊技機とを独立して構成することができ、遊技機に容易に不正電波感知装置を取り付けることができる場合がある。そして、不正電波感知装置の取り替えが容易になる場合がある。さらに、不正電波感知装置と遊技機とを独立して構成できるため、不正電波感知装置を簡単に再利用できる場合がある。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、感知した電波の周波数帯域が、携帯電話の周波数帯域と一致する場合に、その電波が不正電波であることを報知するため、例えば、遊技機において、不正電波で遊技をする遊技者を摘発する際に使用する場合、携帯電話の電波を感知して不正電波であることを報知するなどの誤作動を低減することができる場合がある。これにより、不正な電波を発する場合のみ、発見することができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の実施の形態を図１ないし図２０に基づいて以下に説明する。
【００１２】
（第１の実施形態）
本実施の形態にかかる不正電波感知装置２４は、不正電波と携帯電話の電波とを区別して周囲に報知する装置であり、所謂『パチスロ機』などの遊技機１に好適に用いられる。不正電波感知装置２４は、図１に示すように、電波を感知するアンテナ２７（電波感知手段）、感知した電波が不正電波である場合に点灯して周囲に報知する赤ＬＥＤ（Light-Emitting Diode）２５ｂ（第１の報知手段）、感知した電波が携帯電話の電波である場合に点灯する青ＬＥＤ２５ａ（第２の報知手段）を有している。そして、これらは箱型の筐体２４ａに収納され一体化さている。尚、不正電波とは、遊技者が有利な状態で遊技できるように、遊技機１を不正に制御する電波を言う。
【００１３】
アンテナ２７は、筐体２４ａの一面全体に設けられている。アンテナ２７を面全体に設けることで、受信領域が大きくなり、電波を感知しやすくなる場合がある。そして、青ＬＥＤ２５ａ及び赤ＬＥＤ２５ｂは、アンテナ２７が設けられた同じ面に上下に並設されている。また、筐体２４ａの上面には、開閉可能な蓋が設けられており、蓋を開けることで、ボタン型の電池２６を設置することができる。電池２６を設置することで、筐体２４ａ内に収納された後述の基板に設けられた各素子に電力を供給することができる。また、これにより、不正電波感知装置２４に外部から電力を供給する必要がなくなり、遊技機１への設置を容易にすることができる場合がある。
【００１４】
筐体２４ａ内には、基板が設けられており、基板には、図２に示すように、検出器６１（周波数帯域取得手段）、帯域除去フィルタ６２（周波数帯域比較手段）、検波器６３、制御器６４及び上述の青ＬＥＤ２５ａ、赤ＬＥＤ２５ｂ、電池２６、アンテナ２７が設けられている。そして、アンテナ２７、検出器６１、帯域除去フィルタ６２、検波器６３、制御器６４の順に接続されており、制御器６４には、青ＬＥＤ２５ａ、赤ＬＥＤ２５ｂがそれぞれ接続されている。また、検出器６１は、制御器６４にも接続されている。電池２６は、各素子に電力が供給されるように接続されている。
【００１５】
検出器６１は、入力された、アンテナ２７が受信した電波（以下、「入力信号」と言う）が微弱でな信号でも雑音の影響を押さえて受信できるよう入力された信号を高周波増幅器で増幅する機能、入力信号から不要なノイズを除去する機能等を有し、アンテナ２７が受信した電波を各素子で扱えるように元の信号を検出する。検出器６１により検出された信号は、帯域除去フィルタ６２、制御器６４に入力される。
【００１６】
帯域除去フィルタ６２は、ある所定の周波数帯域だけ遮蔽するバンド・リジェクション・フィルタ（ＢＲＦ：Band Rejection Filter）である。ここで、所定の周波数帯域とは、携帯電話に使用される周波数帯域である。即ち、入力信号が携帯電話の電波である場合、入力信号は帯域除去フィルタ６２で除去（遮蔽）され、入力信号が携帯電話ではない電波、つまり不正電波である場合、入力信号は帯域除去フィルタ６２により除去されず通過する。このため、帯域除去フィルタ６２から出力がある場合は、アンテナ２７は、不正電波を受信したこととなる。検波器６３は、帯域除去フィルタ６２を通過した信号を検波する機能を有する。
【００１７】
制御器６４は、青ＬＥＤ２５ａと赤ＬＥＤ２５ｂとが接続されており、検出器６１と、検波器６３とからの２つの信号に応じて、各ＬＥＤ２５ａ・２５ｂのスイッチングを行う機能を有する。制御器６４は、入力Ａ・Ｂを有しており、検出器６１が入力Ａに接続され、検波器６３が入力Ｂに接続されている。また、制御器６４は、２入力を有するＡＮＤ素子６５ａ・６５ｂ、及びＡＮＤ素子６５ａ・６５ｂの出力にそれぞれ接続されたリレー６６ａ・６６ｂを有している。そして、ＡＮＤ素子６５ａ・６５ｂの２つの入力には、入力Ａ・Ｂがそれぞれ接続されている。尚、入力ＢとＡＮＤ素子６５ａとの間には、ＮＯＴ素子が介設されている。
【００１８】
リレー６６ａ・６６ｂは、ＡＮＤ素子６５ａ・６５ｂの出力「１（Ｈｉｇｈ）」又は「０（Ｌｏｗ）」に応じて、「オン」又は「オフ」のスイッチングを行う。これらリレー６６ａ・６６ｂは、「オン」となることで、青ＬＥＤ２５ａ、赤ＬＥＤ２５ｂに電池２６からの電流が流れるように構成されている。
【００１９】
制御部６４ａは、検出器６１や検波器６３から信号に応じて、入力Ａ・Ｂに接続されているＡＮＤ素子６５ａ・６５ｂの２入力に「１（Ｈｉｇｈ）」及び「０（Ｌｏｗ）」を入力する。具体的には、検出器６１から信号が入力された場合、即ち、アンテナ２７が電波を感知した場合は、入力Ａに接続されているＡＮＤ素子６５ａ・６５ｂの入力には「１」が入力される。また、検出器６１から信号が入力されない場合、即ち、アンテナ２７が電波を感知していない場合は、入力Ａに接続されているＡＮＤ素子６５ａ・６５ｂの入力には「０」が入力される。
【００２０】
また、検波器６４から信号が入力された場合、即ち、感知した電波が不正電波である場合、入力Ｂに接続されているＡＮＤ素子６５ｂには、「１」が入力されるが、入力ＢとＡＮＤ素子６５ａとの間にはＮＯＴ素子が介設されているため、ＡＮＤ素子６５ａには「０」が入力される。同様に、検波器６４から信号が入力されない場合、即ち、感知した電波が携帯電話の電波である場合、入力Ｂに接続されているＡＮＤ素子６５ｂには、「０」が入力され、ＡＮＤ素子６５ａには「１」が入力される。
【００２１】
ここで、制御器６４の動作を具体的に説明する。図３に示すように、入力Ａが「０」の場合、即ち、アンテナ２７が電波を感知していない場合は、入力Ｂの値に関わらず、ＡＮＤ素子６５ａ・６５ｂの出力は「０」となる。従って、リレー６６ａ・６６ｂは、「オフ」となり、青ＬＥＤ２５ａ、赤ＬＥＤ２５ｂには電流が流れず、点灯しない。即ち、アンテナ２７が電波を感知していない場合は、青ＬＥＤ２５ａ、赤ＬＥＤ２５ｂは何れも点灯しない。また、入力Ａが「１」で、入力Ｂが「０」の場合、即ち、感知した電波が携帯電話の電波である場合、ＡＮＤ素子６５ａの出力が「１」となり、ＡＮＤ素子６５ｂの出力が「０」となる。従って、リレー６６ａが「オン」、リレー６６ｂが「オフ」となり、青ＬＥＤ２５ａのみが点灯する。
【００２２】
さらに、入力Ａ及び入力Ｂが「１」の場合、即ち、感知した電波が不正電波である場合、ＡＮＤ素子６５ａの出力が「０」となり、ＡＮＤ素子６５ｂの出力が「１」となる。従って、リレー６６ａが「オフ」、リレー６６ｂが「オン」となり、赤ＬＥＤ２５ｂのみが点灯する。
【００２３】
尚、リレー６６ａ・６６ｂを自己保持リレーとし、一定時間経過したら入力Ａに接続されているＡＮＤ素子６５ａ・６５ｂの入力に「０」を入力するようにしてもよい。この場合、電波を感知すると、ＬＥＤ２５ａ・２５ｂの何れかが一定時間点灯するため、ＬＥＤ２５ａ・２５ｂを確認しやすくなる場合がある。
【００２４】
上記のように構成されている不正電波感知装置２４は、一体化されているため、容易に遊技機１に対して取り付けできる。例えば、図１に示すように、遊技を開始させるスタートレバー６の近傍に、筐体２４ａが嵌設できる大きさの空隙を設けるだけで、簡単に取り付けることができ、また、遊技機１の制御基板と接続する必要がないため、遊技場で遊技機１を交換する際にも、簡単に不正電波感知装置２４を取り外し、新しい遊技機１に取り付けることができる。これにより、再利用が容易になる場合がある。
【００２５】
以上、説明したように、本実施の形態は、電波を感知する電波感知手段（例えば、アンテナ２７）と、電波感知手段によって感知された電波の周波数帯域を取得する周波数帯域取得手段（例えば、検波器６１）と、取得した周波数帯域と、携帯電話の周波数帯域とを比較し、これら両帯域の一致及び不一致を求める周波数帯域比較手段（例えば、帯域除去フィルタ６２）と、両帯域が不一致である比較結果のときに、電波感知手段で感知した電波が不正電波であることを報知する第１の報知手段（例えば、赤ＬＥＤ２５ｂ）とを備えている。
【００２６】
この構成によれば、感知した電波の周波数帯域が、携帯電話の周波数帯域と一致する場合に、その電波が不正電波であることを報知するため、例えば、遊技機１において、不正電波で遊技をする遊技者を摘発するために使用する場合、携帯電話の電波を感知して不正電波であることを報知するなどの誤作動を低減することができる場合がある。これにより、不正な電波を発する場合のみ、発見することができる場合がある。
【００２７】
また、本実施の形態は、両帯域が一致である比較結果のときに、電波感知手段で感知した電波が、携帯電話の電波であることを報知する第２の報知手段（例えば、青ＬＥＤ２５ａ）を備えている。これによると、両帯域が不一致である比較結果のときに、電波感知手段で感知した電波が、携帯電話の電波であることを報知することで、装置近辺で使用されている携帯電話からは、不正電波が発しられていないことを認識することができる場合がある。これにより、携帯電話の使用者は、安心して携帯電話を使用することができる場合がある。
【００２８】
さらに、本実施の形態は、不正電波感知装置２４の制御基板は、遊技機１の制御基板と独立している。この構成によると、不正電波感知装置２４の制御基板は、遊技機１の制御基板と独立しているため、不正電波感知装置２４と遊技機１とを独立して構成することができ、遊技機１に容易に不正電波感知装置２４を取り付けることができる場合がある。そして、不正電波感知装置２４の取り替えが容易になる場合がある。さらに、不正電波感知装置２４と遊技機１とを独立して構成できるため、不正電波感知装置２４を簡単に再利用できる場合がある。
【００２９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。例えば、携帯電話の電波である場合に青ＬＥＤ２５ａを点灯し、不正電波である場合に赤ＬＥＤ２５ｂを点灯するようにしているが、これ以外の方法で報知するようにしても良い。たとえば、不正電波である場合に、警告音を鳴らすようにしても良い。また、本実施の形態では、ボタン型の電池２６により、不正電波感知装置２４に電力を供給するようにしているが、装置の外部から電力を供給するようにしても良い。この場合、電池２６の電力量の残量を随時チェックしたり、交換したりする手間を省くことができる場合がある。
【００３０】
また、本実施の形態の不正電波感知装置２４は、遊技機１に嵌設しているが、遊技機１に引っ掛けたり、接着したりするようにして取り付けても良い。この場合、取り付けをさらに簡単にすることができる場合がある。また、不正電波感知装置２４は、スタートレバー６の近傍に設けられているが、これ以外の場所であっても良い。また、帯域除去フィルタ６２を複数設けるようにしても良い。この場合、携帯電話の種類によって使用周波数帯域が異なる場合であっても、感知した電波の周波数帯域と携帯電話の周波数帯域とを比較することができる場合がある。その他、適宜設計変更が可能である。
【００３１】
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。本実施形態は、不正電波感知装置２４の制御基板が、遊技機１の制御基板と独立していない点で、第１の実施形態と相違する。即ち、遊技機１の制御基板が、遊技を制御するとともに、不正電波感知装置２４を制御するようになっている。本実施の形態の不正電波感知装置２４を備えた遊技機１である『パチスロ機』は、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００３２】
図４は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒは、後述するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの複数の図柄をそれぞれ縦方向に３つずつ、合計９つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００３３】
トップライン８ｂは、各表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの上段、センターライン８ｃは中段、ボトムライン８ｄは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン８ａは、表示窓４Ｌの上段、表示窓４Ｃの中断、表示窓４Ｒの下段を横切っており、クロスアップライン８ｅは、表示窓４Ｌの下段、表示窓４Ｃの中段、表示窓４Ｒの上段を横切って設けられている。
【００３４】
これらの入賞ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００３５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００３６】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図５に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。上述のように、各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００３７】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００３８】
図４に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で５本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。尚、本実施例では、１本の入賞ラインが有効化される場合は、入賞ライン８ｃが選択され、３本の場合には、入賞ライン８ｂ・８ｄが追加され、５本の場合には、入賞ライン８ａ・８ｅが追加される。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００３９】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７、及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００４０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報等を液晶表示画面５ａに表示する。
【００４１】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００４２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が取り付けられている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。
【００４３】
スタートレバー６とＣ／Ｐスイッチ１４との間には、不正電波感知装置２４が取り付けられている。不正電波感知装置２４は、電波を感知するアンテナ２７（電波感知手段）、感知した電波が携帯電話の電波である場合に点灯する青ＬＥＤ２５ａ、感知した電波が不正電波である場合に点灯する赤ＬＥＤ２５ｂを有している。
【００４４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００４５】
上記のように構成された遊技機１は、図６に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１（周波数帯域比較手段）と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００４６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００４７】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。また、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に予め記憶された携帯電話の使用周波数帯域と、アンテナ２７が感知した電波の周波数帯域とを比較して、一致か否かを判定する手段を有している。そして、感知した電波の周波数帯域と携帯電話の使用周波数帯域とが一致の場合は、青ＬＥＤ２５ａを点灯し、感知した電波の周波数帯域と携帯電話の使用周波数帯域とが不一致の場合は、赤ＬＥＤ２５ｂを点灯するように制御信号を出力する。
【００４８】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７、青ＬＥＤ２５ａ、赤ＬＥＤ２５ｂ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００４９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５０】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１・１２・１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、電波検出回路２８（周波数帯域取得手段）がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。尚、スタートスイッチ６Ｓは、遊技回数カウント部６ａを有しており、スタートレバー６の操作を検出する毎に、遊技回数検出信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。電波検出回路２８は、アンテナ２７が感知した電波の周波数帯域を検出する。
【００５２】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数、遊技回数等が格納される。
【００５３】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、携帯電話の使用周波数帯域等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００５４】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。
【００５５】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ内部当選状態』、『ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる５種類の遊技状態を出現させる。これら「５種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００５６】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後に説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理により行われる。
【００５７】
また、本実施例では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。
【００５８】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『ＢＢ内部当選状態』及び『ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。
【００５９】
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＢＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、ＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＲＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
【００６０】
また、『次ボーナス抽選処理』とは、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、抽選によりＢＢ又はＲＢの何れかを選択、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを決定（選択）する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００６１】
ＢＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態、又はＲＢ内部当選状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立し、何れも１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００６２】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００６３】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
【００６４】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００６５】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」及び「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００６６】
次に、図７を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。内部当選状態（持越状態）においては、ＢＢと、ＲＢと、再遊技と、ベルの小役と、スイカの小役と、上チリの小役と、下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００６７】
また、一般遊技状態においては、スイカの小役と、ベルの小役と、上チリの小役と、下チリの小役とに入賞する可能性があり、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００６８】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベルの小役、スイカの小役、上チリの小役、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００６９】
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当選する。
【００７０】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。また、この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「０」〜「１６３８３」のうち、「４０１」〜「２６４５」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「２２４５／１６３８４」である。
【００７１】
次に、図１０を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＲＢ』は、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当選する。
【００７２】
次に、図１１を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。また、『役物』は、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。
【００７３】
次に、図１２〜図１４を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１５に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００７４】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。例えば、一般遊技状態において、『スイカの小役』に内部当選した場合、図１２のテーブル群に基づいて、図１５に示す『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択される。
【００７５】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。図１２に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００７６】
また、図１３に示すように、ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。尚、図９に示すように、「１３４３５／１６３８４」の確率で『なし（ハズレ）』に内部当選する。
【００７７】
図１４に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。。
【００７８】
次に、図１５を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。
【００７９】
『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００８０】
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー「００」の「上チリ（図５の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー「０４」の「赤７（図５の図柄９１）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００８１】
図１５は、スイカ入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「スイカースイカースイカ」がクロスダウンライン８ａに沿って並び、スイカの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８２】
図１５において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」・「１４」・「１９」又は「２０」の何れかである。図５に示す図柄列において、「０６」・「１４」・「１９」の場合を除いて、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００８３】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「００」・「０５」・「０９」・「１３」又は「１７」の何れかである。図５に示す図柄列において、「０９」・「１３」の場合を除いて、これらに対応する図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００８４】
また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図５に示す図柄列において、「０６」の場合を除いて、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００８５】
以上のように、図１５に示すスイカ入賞成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「スイカ（図柄９５）」が停止表示され、入賞が成立する可能性がある。
【００８６】
以上のように説明した図８〜図１５の各テーブルは、図６の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。
【００８７】
次に、図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００８８】
スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ｓ４：ＮＯ）、Ｓ４を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、リールの回転処理を行なうと共に（Ｓ５）、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。
【００８９】
即ち、図１７に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ｓ１０２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。そして、「１０（Ｈ）」である場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ｓ１０４）、本ルーチンを終了する。一方、「１０（Ｈ）」でない場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」であるか否かを判定し（Ｓ１０５）、「２０（Ｈ）」である場合には（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ｓ１０６）、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」でない場合には（Ｓ１０５：ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし（Ｓ１０７）、本ルーチンを終了する。
【００９０】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態及び一般遊技状態の何れかにセットされると、図１６に示す、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理を行う（Ｓ８）。
【００９１】
即ち、図１８に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。ＢＢ一般遊技状態はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ボーナス中用確率抽選テーブルとベット数とに基づいて当選役の抽選を行う（Ｓ２０５）。例えば、ベット数が「３」で、ＢＢ一般遊技状態の場合、図１０に示す、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルが用いられ、当選役の抽選が行われる。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｓ２０６）。
【００９２】
一方、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、続いて、一般遊技状態であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。一般遊技状態の場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８参照）とベット数とに基づいて、当選役の抽選を行なう（Ｓ２０４）。一般遊技状態でない場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、内部当選状態用確率抽選テーブル（図９参照）とベット数とに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｓ２０３）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｓ２０６）。
【００９３】
続いて、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｓ２０６）。ＢＢ及びＲＢの何れでもない場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｓ２０９）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本ルーチンを終了する。
【００９４】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｓ２０９：ＮＯ）、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｓ２１０）。具体的には、当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し、Ｓ２０８で加算したストック数を「０」に戻す（Ｓ２１１）。この後、本ルーチンを終了する。
【００９５】
上記のようにして確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路７２に送信した後、図１６に示すように、メインルーチンに実行が戻され、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。具体的には、内部当選役の種類とを用いて図１２〜図１４における特定の停止テーブル群を選択する。選択した停止テーブル信号を副制御回路７２に送信する。
【００９６】
そして、不正行為報知処理が実行される（Ｓ１０）。具体的には、図１９に示す不正行為報知処理ルーチンを実行し、アンテナ２７が電波を感知したか否かを判定する（Ｓ３０１）。電波を感知していない場合（Ｓ３０１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。電波を感知した場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、感知した電波が不正電波か否かを判定する（Ｓ３０２）。即ち、感知した電波の周波数帯域がＲＯＭ３２に記憶された携帯電話の使用周波数帯域と一致するか否かを判定する。感知した電波が不正電波の場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、次に、青ＬＥＤ２５ａが点灯しているか否かを判定する（Ｓ３０３）。
【００９７】
青ＬＥＤ２５ａが点灯している場合（Ｓ３０３：ＹＥＳ）、青ＬＥＤ２５ａを消灯する（Ｓ３０４）。そして、赤ＬＥＤ２５ｂを点灯する（Ｓ３０５）。そして、本ルーチンを終了する。青ＬＥＤ２５ａが点灯していない場合（Ｓ３０３：ＮＯ）、赤ＬＥＤ２５ｂを点灯する（Ｓ３０５）。そして、本ルーチンを終了する。また、Ｓ３０２で、感知した電波が不正電波でない場合（Ｓ３０２：ＮＯ）、即ち、感知した電波の周波数帯域が予め記憶された携帯電話の使用周波数帯域と一致する場合、青ＬＥＤ２５ａを点灯する（Ｓ３０６）。そして、本ルーチンを終了する。尚、本ルーチンは、停止テーブル群選択処理後に実行するようにしているが、アンテナ２７が電波を受信したら割り込みによって実行するようにしても良い。
【００９８】
次に、リール回転停止処理が実行される（Ｓ１１）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、Ｓ９において決定（選択）された停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると、操作される毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００９９】
次に、図１６に示すように、ＣＰＵ３１は入賞判定を行なう。入賞判定とは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１３）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がＣ／Ｐスイッチ１４を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴスイッチ１３を押すことによりメダルを賭けることができる。
【０１００】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１４）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１４：ＮＯ）、Ｓ１９に移行する。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ１５）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【０１０１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１６）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、Ｓ１９に移行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力する（Ｓ１７）。
【０１０２】
この後、次ボーナス抽選処理を実行する（Ｓ１８）。当該次ボーナス抽選処理は、図２０に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。「１以上」である場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、ＢＢ及びＲＢを抽選により決定する（Ｓ４０２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｓ４０３）。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるとき、「２０（Ｈ）」をセットする。決定したボーナスが『ＲＢ』であるとき、「１０（Ｈ）」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算する（Ｓ４０４）。そして、本ルーチンを終了して図１６のメインルーチンに戻る。
【０１０３】
また、Ｓ４０１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが「１以上」でない場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｓ４０５）。「１以上」である場合には（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｓ４０６）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｓ４０７）、図１６のメインルーチンに戻る。
【０１０４】
また、Ｓ４０５において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｓ４０５：ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｓ４０８）。「１以上」である場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｓ４０９）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｓ４１０）、図１６のメインルーチンに戻る。
【０１０５】
また、Ｓ４０８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｓ１０８：ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｓ１１１）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＳ４０３、Ｓ４０６、Ｓ４０９、Ｓ４１１でセットされたヒットリクエストフラグ、に基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【０１０６】
尚、Ｓ４０４、Ｓ４０７及びＳ４１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役（例えば、ボーナス等）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１０７】
次ボーナス抽選処理実行後、赤ＬＥＤが点灯しているか否かを判定する（Ｓ１９）。赤ＬＥＤが点灯している場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、点灯してから所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ２０）。赤ＬＥＤが点灯していない場合（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。赤ＬＥＤが点灯してから所定時間が経過した場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、赤ＬＥＤ２５ｂを消灯すし（Ｓ２１）、Ｓ２を再実行する。。また、赤ＬＥＤが点灯してから所定時間が経過していない場合（Ｓ２０：ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。
【０１０８】
以上のように、本実施形態では、第１の実施形態と同様に、感知した電波の周波数帯域が、携帯電話の周波数帯域と一致する場合に、その電波が不正電波であることを報知するため、遊技者の携帯電話の電波を感知して不正電波であることを報知するなどの誤作動を低減することができる場合がある。これにより、不正な電波を発する場合のみ、発見することができる場合がある。
【０１０９】
また、両帯域が一致である比較結果のときに、電波感知手段で感知した電波が、携帯電話の電波であることを報知する第２の報知手段（例えば、青ＬＥＤ２５ａ）を備えていることで、両帯域が不一致である比較結果のときに、電波感知手段で感知した電波が、携帯電話の電波であることを報知することで、装置近辺で使用されている携帯電話からは、不正電波が発しられていないことを認識することができる場合がある。これにより、携帯電話の使用者は、安心して携帯電話を使用することができる場合がある。
【０１１０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、携帯電話の電波である場合に青ＬＥＤ２５ａを点灯し、不正電波である場合に赤ＬＥＤ２５ｂを点灯して報知するようにしているが、他のランプを点灯したり、液晶表示装置５に表示したりして、報知するようにしても良い。この場合、遊技場管理者が不正行為を摘発しやすくなる場合がある。さらに、本実施の形態は、一度赤ＬＥＤ２５ｂが点灯すると、ＬＥＤは一定時間点灯し続けるようにしているが、一定時間不正電波を感知していない場合に、赤ＬＥＤ２５ｂを消灯するようにしても良いし、一定時間遊技されていない場合に消灯するようにしても良い。
【０１１１】
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１１２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、電波を感知する電波感知手段と、電波感知手段によって感知された電波の周波数帯域を取得する周波数帯域取得手段と、取得した周波数帯域と、携帯電話の周波数帯域とを比較し、これら両帯域の一致及び不一致を求める周波数帯域比較手段と、両帯域が不一致である比較結果のときに、電波感知手段で感知した電波が不正電波であることを報知する第１の報知手段とを備えた構成であるが、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】実施例の不正電波感知装置の斜視図。
【図２】不正電波感知装置の基板を示す概略図。
【図３】図３に示す制御器の入出力動作を示す図。
【図４】実施例の遊技機の斜視図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】払い出し枚数テーブルの例を示す図。
【図８】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１１】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１２】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１３】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１４】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１５】停止テーブルを示す図。
【図１６】メインルーチンのフローチャート。
【図１７】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。
【図１８】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図１９】不正行為報知処理ルーチンのフローチャート。
【図２０】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１４】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５    液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
２４  不正電波感知装置
２５ａ  青ＬＥＤ
２５ｂ  赤ＬＥＤ
２６  電池
２７  アンテナ
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパ
４１  ホッパ駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
６１  検出器
６２  帯域除去フィルタ
６３  検波器
６４  制御器
６５ａ、６５ｂ  ＡＮＤ素子
６６ａ、６６ｂ  リレー
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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