(57)【要約】【課題】  新たに入店した遊技者や、他の遊技機で遊技を行っている遊技者に対して、遊技が行われているか否かに拘わらず、所定の操作を行うことなく出率を確認することを可能とし、遊技機を選択するための指標を与えることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  本体の前面に設けられ、複数の発光色で発光可能な発光手段と、遊技媒体の使用数を計数する使用数計数手段と、遊技媒体の払出数を計数する払出数計数手段と、使用数計数手段により計数された使用数及び払出計数手段により計数された払出数に基づいて、遊技媒体の出率を算出する出率算出手段と、出率算出手段により算出された出率に基づいて、発光手段が発光可能な複数の発光色のなかから、１の発光色を選択する発光色選択手段と、発光色選択手段により選択された発光色で発光手段を発光させる発光制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図８
2006014816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体の前面に設けられ、複数の発光色で発光可能な発光手段と、
遊技媒体の使用数を計数する使用数計数手段と、
遊技媒体の払出数を計数する払出数計数手段と、
前記使用数計数手段により計数された使用数及び前記払出計数手段により計数された払出数に基づいて、遊技媒体の出率を算出する出率算出手段と、
前記出率算出手段により算出された出率に基づいて、前記発光手段が発光可能な複数の発光色のなかから、１の発光色を選択する発光色選択手段と、
前記発光色選択手段により選択された発光色で前記発光手段を発光させる発光制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記出率算出手段は、所定の時間又は遊技回数ごとに出率を算出し、
前記発光色選択手段は、前記出率算出手段により出率が算出されるごとに、当該出率に基づいて、１の発光色を選択し、
前記発光制御手段は、前記発光色選択手段により発光色が選択されるごとに、当該発光色で前記発光手段を発光させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発光制御手段は、前記発光色選択手段が今回選択した発光色が前回選択した発光色と異なる場合、前記発光色選択手段が今回又は前回選択した発光色で前記発光手段を所定時間にわたって点滅させた後、前記発光色選択手段が今回選択した発光色で前記発光手段を発光させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチスロ遊技装置等の遊技機で遊技を行う遊技者のなかには、早朝から遊技店（所謂パチンコホール）の前に列をなして開店を待ち、開店と同時に入店して遊技機を確保する遊技者が存在する。また、遊技中に席を離れる場合には、自己の所持品（例えば、タバコ、ライター、飲物、携帯電話機等）を席に置いて遊技機を確保する遊技者が存在する。このようにしてまで遊技者が遊技機を確保するのは、遊技店に設置された多数の遊技機のなかから、出率（遊技媒体の払出数／遊技媒体の使用数）の高い遊技機、すなわち、設定の高い遊技機を選択して遊技を行っているからであり、そのような遊技機は当然に人気があるので、他の遊技者がその遊技機で遊技を開始するおそれがあるからである。
【０００３】
従来の遊技機には、例えば、遊技者によって所定の操作が行われた際に遊技機の前面に設けられた表示装置等に出率を表示可能な遊技機や、出率が所定の上限値又は下限値になった場合にそのことを報知する遊技機（例えば、特許文献１参照）が存在する。このような遊技機によれば、自分が確保した遊技機の出率を把握することが可能である。
【０００４】
また、近年、遊技者に対して出率等のデータを提供するための専用の端末機が遊技店に設置されている。このような端末機は、遊技店内に設置された複数の遊技機と直接接続されており、リアルタイムで遊技機から出率等のデータを取得することができるため、遊技者は常に新鮮なデータを入手することができる。従って、近年では、遊技店に入ると、まず端末機を使用してデータを入手し、当該データに基づいて、どの遊技機で遊技を行うかを選択してから遊技を行うという遊技者も飛躍的に増加している。
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−４０６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、例えば、特許文献１に記載の遊技機のように、自機の出率を表示又は報知可能な遊技機では、自分が確保した遊技機の出率を把握することができても、他の遊技機の出率を把握することができないため、遊技機を選択するための指標を得ることができないという問題があった。そのため、出率の低い遊技機で遊技を行っている遊技者は、他の遊技機に移ることが困難であり、その遊技機で長く遊技を行った結果、損失が大きくなってしまうという問題があった。
【０００７】
さらに、通常、遊技店では、背中合わせに配置された複数の遊技機が横並びに配置されて構成される所謂遊技機島が所定間隔をあけて配置され、各遊技機島の間が通路となるのであるが、その通路内を遊技店の店員が忙しなく往来するため、遊技を行っていない遊技者は通路に入っていき、遊技が行われていない各遊技機の出率を確認することが困難であるという問題があった。
【０００８】
一方、遊技店に設置された専用の端末機で出率を確認する場合には、その端末機まで行かなければならないため、一旦遊技を開始した遊技者にとって煩わしいという問題があった。また、端末機には遊技者が列をなしていることも多く、速やかに出率を確認して遊技機を選択することが困難であるという問題があった。また、端末機を用いても、各遊技機とその遊技機が設置された位置との対応関係を容易に把握することが困難であるため、出率を確認して遊技機を選択しても、遊技店内でその遊技機を探さなければならないという問題があった。さらに、端末機で出率等のデータを確認して遊技機を選択してから、その遊技機のもとへ行くと、既に他の遊技者がその遊技機で遊技を開始しているという事態が生じるおそれがあった。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たに入店した遊技者や、他の遊技機で遊技を行っている遊技者に対して、遊技が行われているか否かに拘わらず、所定の操作を行うことなく出率を確認することを可能とし、遊技機を選択するための指標を与えることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）本体の前面に設けられ、複数の発光色で発光可能な発光手段と、
遊技媒体の使用数を計数する使用数計数手段と、
遊技媒体の払出数を計数する払出数計数手段と、
上記使用数計数手段により計数された使用数及び上記払出計数手段により計数された払出数に基づいて、遊技媒体の出率を算出する出率算出手段と、
上記出率算出手段により算出された出率に基づいて、上記発光手段が発光可能な複数の発光色のなかから、１の発光色を選択する発光色選択手段と、
上記発光色選択手段により選択された発光色で上記発光手段を発光させる発光制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、本体の前面に設けられた発光手段（例えば、ＬＥＤ、蛍光灯、電灯等）が出率に応じた発光色で発光するため、新たに入店した遊技者や、他の遊技機で遊技を行っている遊技者は、その遊技機で遊技が行われているか否かに拘わらず、所定の操作を行うことなく、発光手段の発光色によって出率を把握することができ、遊技機を選択するための指標を得ることができる。
【００１２】
従って、他の遊技機に移るか否かの判断が行いやすく、出率の低い遊技機で長く遊技を行って損失が大きくなってしまうということを防止することができる。また、遊技機島間の通路外から各遊技機の発光手段を視認し、各発光手段の発光色により各遊技機の出率を把握することができるため、当該通路内に入って行ったり、専用の端末機まで行ったりする必要がなく、利便性に優れる。また、各端末機とその端末機における出率との対応関係が明確であるため、専用の端末機を使用した場合のように、遊技機を選択してからその遊技機を探す必要もない。また、出率を確認して遊技機を選択すれば直ちにその遊技機を確保することができる。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
上記出率算出手段は、所定の時間又は遊技回数ごとに出率を算出し、
上記発光色選択手段は、上記出率算出手段により出率が算出されるごとに、当該出率に基づいて、１の発光色を選択し、
上記発光制御手段は、上記発光色選択手段により発光色が選択されるごとに、当該発光色で上記発光手段を発光させることを特徴とする。
【００１４】
（２）の発明によれば、所定の時間又は遊技回数ごとに出率が算出され、その出率に応じた発光色で発光手段が発光するため、新しくて信頼性の高い出率に基づいて発光手段が発光することになり、遊技者はより確実に出率の高い遊技機を確保することが可能になる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）の遊技機であって、
上記発光制御手段は、上記発光色選択手段が今回選択した発光色が前回選択した発光色と異なる場合、上記発光色選択手段が今回又は前回選択した発光色で上記発光手段を所定時間にわたって点滅させた後、上記発光色選択手段が今回選択した発光色で上記発光手段を発光させることを特徴とする。
【００１６】
（３）の発明によれば、出率の変化に応じて発光手段の発光色が変化する際に発光手段が点滅するため、例えば、遊技機島間の通路外で遊技機が空くのを待っている遊技者等は出率の変化を容易に把握することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、新たに入店した遊技者や、他の遊技機で遊技を行っている遊技者に対して、遊技が行われているか否かに拘わらず、所定の操作を行うことなく出率を確認することを可能とし、遊技機を選択するための指標を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
次に、本発明に係る遊技機について説明することとする。
以下においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として、本発明をパチスロ遊技装置に適用した場合について説明する。勿論、本発明はこの例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等の他の遊技機に適用することが可能である。
【００１９】
本発明に係る実施形態であるパチスロ遊技装置１０の概観を示す斜視図を図１に示す。
パチスロ遊技装置１０は、図１に示すように、筐体１２と、前面扉体１４とを備えている。この筐体１２と前面扉体１４とによって遊技機の本体が構成される。
この筐体１２は、遊技店の所定の場所に固設され、筐体１２の内部には、遊技者を臨む位置に回動可能に配置された３個のリール１２６（１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒ、図６参照）や、パチスロ遊技装置１０を電気的に制御するための制御装置（いずれも図示せず）が設けられている。メダル、及びメダルの投入などを制御するための部材を収容するものでもある。
【００２０】
また、前面扉体１４は、筐体１２の前面凹部（図示せず）を開閉可能なように、その右側辺部を開放端側とするとともに、その左側辺部を回動軸端側として、筐体１２に支持されている。詳しくは図２を用いて説明するが、この前面扉体１４は、メインドアフレーム１６と、このメインドアフレーム１６に取り付けられた各種の機能部材ユニットとを備えてなる。
【００２１】
図２は、前面扉体１４の構成を示す分解斜視図である。図２に示すように前面扉体１４は、筐体１２（図１参照）の前面凹部を覆う大きさを有するメインドアフレーム１６と、上述の機能部材ユニットとして、上部ユニット２０、操作部ユニット３０、下部ユニット４０、左右２つのサイドランプユニット５０（５０Ｌ及び５０Ｒ）、リールパネルユニット６０（図１参照）、腰部ユニット７０（図１参照）の、大きく分けて７個の機能部材ユニットを備えている。
【００２２】
このメインドアフレーム１６は、図２に示すように、矩形状の枠部１７と、この枠部１７の左側辺部１７Ｌと右側辺部１７Ｒとを、それぞれ連結する３個の連結部１８Ａ〜１８Ｃとを備え、上部ユニット取り付け領域１９Ａ、リールパネルユニット取付領域１９Ｂ、操作部ユニット取付領域１９Ｃ、腰部ユニット取付領域１９Ｄ、下部ユニット取付領域１９Ｅの計５個のユニット取付領域に、上下方向に区分されている。
【００２３】
この上部ユニット２０は、上部ユニット基部２１、左右一対のスピーカ４２（４２Ｌ及び４２Ｒ）（図６参照）、スピーカカバー２２（２２Ｌ及び２２Ｒ）、画像表示装置（図示せず）、表示窓２３、装飾用ＬＥＤ、レンズカバー、ＬＥＤ用基板、液晶パネル、コネクタ（いずれも図示せず）等の各種複数個の機能部材をユニット化してなり、メインドアフレーム１６の上部ユニット取付領域１９Ａに、四隅をビス止めされて取り付けられる。
【００２４】
操作部ユニット３０は、操作部ユニット基部３１、各種の遊技情報を表示するための画像表示装置（図示せず）、表示窓３２、メダル投入口、遊技メダルの投入を条件として上記リール装置の各リールの回転を開始させるためのスタートレバー（図示せず）、各リールに個別に対応して各リールの回転を停止させるための３個のストップスイッチ３５（３５Ｌ、３５Ｃ及び３５Ｒ）、その他の操作スイッチ、コネクタ（図示せず）等の各種複数個の機能部材をユニット化してなり、メインドアフレーム１６の操作部ユニット取付領域１９Ｃに、四隅をビス止めされて取り付けられる。
【００２５】
下部ユニット４０は、メダルトレイ４１を備え、メインドアフレーム１６の下部ユニット取付領域１９Ｅに取り付けられる。尚、上述した、上部ユニット取付領域１９Ａ、リールパネルユニット取付領域１９Ｂ、操作部ユニット取付領域１９Ｃは、前後方向が共に開放されているのに対して、下部ユニット取付領域１９Ｅの壁部の略中央にはメダル排出口１５が形成されており、このメダル排出口１５の後部には、キャンセルシュート（図示せず）が取り付けられている。
【００２６】
サイドランプユニット５０（５０Ｒ、５０Ｌ）は、詳しくは図３を用いて説明するが、サイドレンズカバー５１、ＬＥＤユニット１１０、ＬＥＤ用基板１２０（１２０Ａ〜１２０Ｃ）、コネクタ（図示せず）等の各種複数個の機能部材をそれぞれユニット化してなる。これらサイドランプユニット５０は、上述したように、メインドアフレーム１６に取り付けられた、上部ユニット２０、操作部ユニット３０、下部ユニット４０、リールパネルユニット６０、腰部ユニット７０の各機能部材ユニットを左右両方向から挟むように、メインドアフレーム１６の枠部１７に取り付けるものである。
【００２７】
リールパネルユニット６０は、リールパネル６１（図１参照）を備え、メインドアフレーム１６のリールパネルユニット取付領域１９Ｂに取り付けられるものである。
【００２８】
腰部ユニット７０は、化粧用の腰部パネル７１（図１参照）を備え、メインドアフレーム１６の腰部ユニット取付領域１９Ｄに取り付けられるものである。
【００２９】
図３は、上記サイドランプユニット５０（５０Ｒ、５０Ｌ）の構成を示す分解斜視図である。図３は、上記右サイドランプユニット５０Ｒのみを図示するものであるが、左サイドランプユニット５０Ｌについても、同様に構成されるものである。
【００３０】
上述したように、サイドランプユニット５０（５０Ｒ、５０Ｌ）は、装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）、サイドレンズカバー５１、ＬＥＤユニット１１０、ＬＥＤユニット１１０が実装されるＬＥＤ用基板１２０（１２０Ａ〜１２０Ｃ）、コネクタ１２２（図４参照）等の各種複数個の機能部材をそれぞれユニット化してなるものである。
【００３１】
装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）は、透光性部材により成形されたものである。また、この装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）は、サイドレンズカバー５１の遊技者側である前方開口部に嵌め込まれるように着脱自在に取着される。
【００３２】
透光性部材の材質としては、例えばＡＢＳ樹脂、ポリカーボネート、あるいはアクリル樹脂等のプラスチックやガラス等の透光性の材料を採用することができ、これを無色透明、有色透明、あるいは半透明の状態に成形する。
【００３３】
透光性部材には、全面にわたって均一に光らせるため、光拡散処理が施されていることが好ましい。本実施形態では、例えば、透光性部材の裏面に光拡散部材を貼付して、光拡散処理が施されている。
【００３４】
光拡散部材としては、例えば、光拡散フィルム、光拡散シート、光拡散板、トレーシングペーパー等の光拡散紙等が挙げられる。あるいは、擦りガラスのように透光性部材の裏面自体を粗面仕上げし、又は、透光性部材の材質内に均一に蛍光性塗料を混合するなどして、光拡散処理を施すことが考えられる。
【００３５】
サイドレンズカバー５１は、合成樹脂により成形されるものであり、上述したように、メインドアフレームの右側辺部の基板取付用段部１３１〜１３３各々に設置されたＬＥＤ用基板１２０（１２０Ａ〜１２０Ｃ）を挟み込むように覆い被さり、メインドアフレームの右側辺部１７Ｒにビス止め、弱粘着、弾性フック等の所要の手段により着脱自在に取着される。
【００３６】
装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）は、サイドレンズカバー５１の遊技者側である前方開口部に嵌め込まれるように取着される。図５に示すように、この装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）は、光源としてのＬＥＤユニット１１０との位置関係において、装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）と、ＬＥＤユニット１１０との間隔が狭くなるように、ＬＥＤユニット１１０の近傍まで延出するように取着されることが好ましい。
【００３７】
ＬＥＤユニット１１０は、複数の発光色で発光可能なＬＥＤ素子１１０ａ（図４参照）が複数ユニット化されたものである。このＬＥＤ素子１１０ａには、発光部と、その発光部から突出された端子から構成されており、この端子に発光色を示す信号が供給されることにより、各ＬＥＤ素子１１０ａ単独での発光又は所定の組合せでの発光に応じて複数色の光が照射されるように構成される。
ＬＥＤ素子１１０ａは、本体の前面に設けられ、複数の発光色で発光可能な発光手段に相当する。
【００３８】
また、このＬＥＤ素子１１０ａは、図４に示すように、その端子を、後述するＬＥＤ用基板１２０（１２０Ａ〜１２０Ｃ）に実装されたコネクタ１２２に挿入することにより、後述する主制御回路１６０（図６参照）と電気的に接続されることとなる。
【００３９】
尚、本実施形態においては、ＬＥＤユニット１１０として、ＬＥＤ素子１１０ａを複数ユニット化したものを用いたが、本発明はこれに限らず、ＬＥＤ素子１１０ａを個々にＬＥＤ用基板１２０（１２０Ａ〜１２０Ｃ）に接続されるものであってもよい。
【００４０】
ＬＥＤ用基板１２０（１２０Ａ〜１２０Ｃ）には、上述したＬＥＤユニット１１０と主制御回路１６０（図６参照）とを電気的に接続させるためのものであり、そのＬＥＤ用基板１２０（１２０Ａ〜１２０Ｃ）上には、図４に示すように、コネクタ１２２が実装されている。
【００４１】
このように、サイドランプユニット５０は、ＬＥＤ素子１１０ａを主制御回路１６０と電気的に接続するとともに、装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）を透過する光を発することとなる。
【００４２】
上述したように構成することにより、装飾光源を発光させる演出プログラムの変更があっても、その演出プログラムの入れ替えに応じて装飾ランプは複数パターンの演出を遊技者に提供することができるようになるのである。
【００４３】
なお、本実施形態においては、発光手段として、ＬＥＤ素子１１０ａが用いられる場合について説明するが、本発明において、発光手段は、特に限定されるものではなく、例えば、蛍光灯や電灯等を挙げることができる。
【００４４】
また、複数色に発光可能とは、必ずしも１つの発光手段によって実現する必要はなく、例えば、複数の発光手段の発光色を組み合わせることによって、複数の発光色に発光可能とする構成を採用することが可能である。
【００４５】
また、本実施形態においては、発光手段としてのＬＥＤ素子１１０ａが、筐体１２及び前面扉体１４により構成される本体の前面（前面扉体１４の前面）のうち、左右の両側に配置される場合について説明するが、本発明において、発光手段が設けられる位置は、上記本体の前面（前面扉体１４の前面）であれば、特に限定されるものではなく、例えば、本体前面の上側に沿って発光手段が設けられることとしてもよく、本体前面の左右両側及び上側に沿って発光手段が設けられることとしてもよく、本体前面の周縁部に沿って発光手段が設けられることとしてもよい。
【００４６】
本発明の実施形態であるパチスロ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図を図６に示す。
主制御回路１６０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１６６と、記憶手段であるＲＯＭ１６８及びＲＡＭ１７０とを含むものである。
【００４７】
ＣＰＵ１６６には、ＲＯＭ１６８に記録されたプログラムに基づいて、パチスロ遊技装置１０の遊技内容を決定する乱数を発生させる機能を有している。尚、本実施形態におけるパチスロ遊技装置１０では、ＲＯＭ１６８に記憶されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ１６６が乱数を発生させたが、本発明はこれに限らず、乱数発生部を備えた構成としてもよく、その乱数発生部から発生された乱数をそのままＲＡＭ１７０に記録させてもよい。また、ＣＰＵ１６６には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１６２及び分周器１６４と、が接続されている。
【００４８】
ＲＯＭ１６８は、遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。また、ＲＯＭ１６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、各種ランプ２０４の点滅動作パターンを制御するプログラムや、ＬＥＤ素子１１０ａにおける演出制御をするプログラム等を記憶する。更には、スタートレバーを操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、その乱数の発生に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、出率と発光色とが対応付けられた発光色選択テーブル、各種周辺機器に対して信号を送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４９】
ＣＰＵ１６６は、ＲＯＭ１６８に格納された制御プログラムを実行することにより、以下のように機能する。
（Ａ）ＣＰＵ１６６は、所定数のメダルがメダル投入口３４から投入されてスタートスイッチ１８０が操作されるごとに、遊技媒体（本実施形態におけるメダル）の使用数を計数し、計数した使用数をＲＡＭ１７０に累積加算して記憶する。このとき、ＣＰＵ１６６は、使用数計数手段として機能する。また、ＣＰＵ１６６は、所定数のメダルがメダル投入口３４から投入されてスタートスイッチ１８０が操作されるごとに、ＲＡＭ１７０に記憶されている遊技回数を１加算して記憶する。
（Ｂ）ＣＰＵ１６６は、リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの停止表示態様が所定の表示態様（例えば、「ベル」−「ベル」−「ベル」等）となって当該表示態様に応じた枚数のメダルの払出又は貯留が行われるごとに、遊技媒体の払出数を計数し、計数した払出数をＲＡＭ１７０に累積加算して記憶する。このとき、ＣＰＵ１６６は、払出数計数手段として機能する。
（Ｃ）ＣＰＵ１６６は、ＲＡＭ１７０に記憶された遊技回数が所定回数となるごとに、上記（Ａ）により計数した使用数と、上記（Ｂ）により計数した払出数とに基づいて、遊技媒体の出率を算出する。このとき、ＣＰＵ１６６は、発光色選択手段として機能する。
【００５０】
また、ＣＰＵ１６６は、選択された発光色に応じて、ＲＯＭ１６８に記憶されているＬＥＤ素子１１０ａにおける発色、発光パターン等の演出制御を行うプログラムを読み出し、当該プログラムに基づいて、選択された発光色に応じた発光コマンドを表示制御装置２０２に送信する。表示制御装置２０２は、当該発光コマンドに基づいて、ＬＥＤ素子１１０ａを上記発光色で発光させる。このとき、表示制御装置２０２は、発光制御手段として機能する。
【００５１】
また、本実施形態でのプログラムは、ＲＯＭ１６８に記録されていたが、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていればよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後に後述するＲＡＭ１７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００５２】
ＲＡＭ１７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
例えば、遊技回数、遊技媒体の使用数、遊技媒体の払出数、遊技媒体の出率等を記憶する。また、このＣＰＵ１６６には、所定のインターフェイス回路群（図示せず）を介して、各種の周辺機器が接続されている。
【００５３】
ＣＰＵ１６６には、モータ駆動回路１５４が接続されている。モータ駆動回路１５４には、上述した３つのリール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ１５２Ｌ、１５２Ｃ、１５２Ｒが接続されている。ステッピングモータ１５２Ｌ、１５２Ｃ、１５２Ｒの各々は、３つのリール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ１５２Ｌ、１５２Ｃ、１５２Ｒの回転シャフトがリール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの回転中心となるように、リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒは、ステッピングモータ１５２Ｌ、１５２Ｃ、１５２Ｒに設けられている。
【００５４】
ＣＰＵ１６６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１５４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ１５２Ｌ、１５２Ｃ、１５２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ１５２Ｌ、１５２Ｃ、１５２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５５】
ＣＰＵ１６６が、上述したように、ステッピングモータ１５２Ｌ、１５２Ｃ、１５２Ｒに対する制御をすることにより、リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００５６】
リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール位置検出回路１５６に接続されている。リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール位置検出回路１５６に供給され、所定の信号に変換された後、ＣＰＵ１６６に供給される。
【００５７】
ＣＰＵ１６６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、データ・テーブルを参照することにより、表示窓２３の各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００５８】
また、メダル投入口３４近傍に備えられたメダルセンサ１７２は、インターフェイス回路群を介してＣＰＵ１６６に接続されている。このメダルセンサ１７２は、メダル投入口３４から遊技メダルが投入されたことを検出する投入メダル算出信号をＣＰＵ１６６に供給する。
【００５９】
このメダルセンサ１７２と同じように、ストップスイッチ１７５、ベットスイッチ１７６、最大ベットスイッチ１７８、スタートスイッチ１８０、キャッシュアウトスイッチ１８２等、各種の入力装置がインターフェイス回路群を介してＣＰＵ１６６に接続されており、各種の入力装置から供給される入力信号に基づいて、パチスロ遊技装置１０の制御を行うこととなる。
【００６０】
更に、ＣＰＵ１６６には、インターフェイス回路群を介してサウンドＣＰＵ１９２が接続されている。このサウンドＣＰＵ１９２は、ＣＰＵ１６６から供給される音声発生指令信号を受け取ることにより、スピーカ１４２から音声を発生させる。
【００６１】
また、サウンドＣＰＵ１９２には、ＲＯＭ１９４、ＲＡＭ１９６、及びサウンド発生部１９８が接続されている。更に、サウンド発生部１９８には、スピーカ１４２（１４２Ｌ及び１４２Ｒ）が接続されている。
【００６２】
このＲＯＭ１９４には、音声データが記憶されており、サウンドＣＰＵ１９２は、上述した音声発生指令信号を受け取ることにより、その信号に基づいた音声データをＲＯＭ１９４から読み出す。尚、サウンドＣＰＵ１９２は、ＣＰＵ１６６から供給されたデータや、ＲＯＭ１９４から読み出した音声データをＲＡＭ１９６に一時記憶させる。更に、サウンドＣＰＵ１９２は、読み出した音声データを所定のタイミングでサウンド発生部１９８に供給し、このサウンド発生部１９８が音声データを所定の信号に変換し、スピーカ１４２に供給することにより、音声が発生する。
【００６３】
更にまた、ＣＰＵ１６６には、ホッパー駆動回路２０６が接続されており、更には、このホッパー駆動回路２０６には、ホッパー２０８が接続されている。内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ１６６は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路２０６に供給してホッパー２０８から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル排出検出部（図示せず）は、ホッパー２０８から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ１６６に入力される。また、上述したように、キャッシュアウトスイッチ１８４がキャッシュアウト信号をＣＰＵ１６６に供給した場合にもメダルの払い出しが行われる。
【００６４】
更にまた、ＣＰＵ１６６には、インターフェイス回路群を介して通信制御部２１２が接続されている。この通信制御部２１２は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して、サーバ等との通信を行うためのものである。
【００６５】
更にまた、ＣＰＵ１６６には、インターフェイス回路群を介して表示制御装置２０２が接続されている。この表示制御装置２０２は、ＣＰＵ１６６から供給された画像表示指令信号を受け取ることにより、表示装置１１８を制御する。また、表示制御装置２０２は、ＣＰＵ１６６から供給された発光コマンドを受信し、当該発光コマンドに基づいて、各種ランプ２０４を制御する。
【００６６】
なお、この各種ランプ２０４には、発光手段としてのＬＥＤ素子１１０ａが含まれており、表示制御装置２０２は、ＣＰＵ１６６から供給された発光コマンドを受信し、その発光コマンドに応じて、上述したように、ＬＥＤ要基板１２０（１２０Ａ〜１２０Ｃ）に実装されたコネクタ１２２を介して、ＬＥＤ素子１１０ａに、所定の発光色での点灯又は点滅を行わせる旨の信号等を供給する。
【００６７】
上述したように、操作部ユニット３０には、メダルを投入するためのメダル投入口３４、遊技を開始させるスタートスイッチ１８０が設けられている。
【００６８】
上述したように、各ＬＥＤユニットから発射された発射光は、装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）と、ＬＥＤユニット１１０との間隔が狭くなるように、ＬＥＤユニット１１０の近傍まで延出するように取着された装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）を介して遊技者側に照射されるものである。
【００６９】
各ＬＥＤユニット１１０から発射された発射光は、上述した装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）の基体との透過率等の違いにより、その基体との境界面において、屈折が生じ、拡散して基体内に入射される。基体内に入射された発射光は、基体内を通過し、基体内から遊技者側である前方に照出される際に、その境界面において更に屈折が生じ、拡散して、基体内から遊技者側である前方に照出されることとなる。
【００７０】
上述したように、装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）の裏面に光拡散部材を貼付して、光拡散処理が施されているように構成される場合には、各ＬＥＤユニット１１０から発射された発射光は、より多方向に拡散して、装飾用レンズ１００（１００Ａ〜１００Ｃ）を全面に亘って均一に発光させ、遊技者側に照射されることとなり、装飾性を向上させることができる。
【００７１】
また、上述したように、レンズ全体を発光させることができ、遊技者側からみれば、各ＬＥＤユニット１１０の発光の輪郭がぼやけるため、ＬＥＤユニット１１０の各々が発光していることは視認できず、ＬＥＤユニット１１０の各々の発光を単なる輝点として遊技者側に照射させるのではなく、レンズ全体で発光しているような視覚効果が生じる。
【００７２】
以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ１６６において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
【００７３】
図７は、主制御回路において行われる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００７４】
まず、ＣＰＵ１６６は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ステップＳ１２０）。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ１２２）、表示制御回路２０２にメダル投入コマンドを送信する（ステップＳ１２３）。
【００７５】
一方、ステップＳ１２０において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ１６６は、メダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２１）。すなわち、ＣＰＵ１６６は、メダル投入口３４にメダルが投入されたことを検知したメダルセンサ１７２により発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ１７６若しくは最大ＢＥＴスイッチ１７８により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ１７６又は最大ＢＥＴスイッチ１７８により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ１６６は、ＲＡＭ１７０に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００７６】
ステップＳ１２１において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ１６６は、処理をステップＳ１２０に戻す。
また、ステップＳ１２１において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップＳ１２３の処理が実行された場合には、ＣＰＵ１６６は、スタートスイッチ１８０が操作された際にスタートスイッチ１８０から発せられる入力信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２４）。
【００７７】
ステップＳ１２４において、スタートスイッチ１８０が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ１６６は、処理をステップＳ１２４に戻す。一方、ステップＳ１２４において、スタートスイッチ１８０が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ１６６は、ＲＡＭ１７０に記憶されている遊技回数を１加算する処理を実行する（ステップＳ１２５）。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１６６は、ＲＡＭ１７０に記憶されている遊技媒体の使用数を、投入されたメダルの枚数だけ加算する処理を実行する（ステップＳ１２６）。
このとき、ＣＰＵ１６６は、遊技媒体の使用数を計数する使用数計数手段として機能する。
次に、ＣＰＵ１６６は、抽選処理を行う（ステップＳ１２７）。このステップＳ１２７の処理において、ＣＰＵ１６６は、例えば、ＲＯＭ１６８に記憶された乱数発生プログラムを実行して乱数を発生させ、その乱数値と、ＲＯＭ１６８に記憶されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する。さらに、ＣＰＵ１６６は、所定の抽選を行って、停止用当選役を決定し、停止制御テーブルの選択を行う。
【００７９】
次に、ＣＰＵ１６６は、リール回転用にＲＡＭ１７０に記憶される各種データを初期化する処理等を行い、回転リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの回転を開始させる処理を行う（ステップＳ１２８）。
【００８０】
回転リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ１５２Ｌ、１５２Ｃ、１５２Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ１７０に記憶される。回転リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路１５６を介してＣＰＵ１６６に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ１７０で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ１７０内には、各回転リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
また、回転リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの回転位置と回転リール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ１６８に格納された図柄テーブルでは、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各回転リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ１６８に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各回転リール１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒの停止制御時、及び、全回転リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
ステップＳ１２８の処理を実行した後、ＣＰＵ１６６は、処理をステップＳ１２９に移す。
【００８２】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ１６６は、ストップスイッチ１７５からの入力信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。ストップスイッチ１７５からの入力信号を受信していないと判断した場合、ＣＰＵ１６６は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し（ステップＳ１３０）。「０」ではないと判断した場合、ステップＳ１２９に処理を戻す。
【００８３】
一方、ステップＳ１２８において、ＣＰＵ１６６は、ストップスイッチ１７５からの入力信号を受信したと判断した場合、又は、ステップＳ１２９において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合、ＣＰＵ１６６は、ストップスイッチ１７５に対応したリール１２６を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時におけるリール１２６の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（ステップＳ１３１）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１６６は、ステップＳ１３１において決定された滑りコマ数分、リール１２６を回転させて停止させる処理を行い（ステップＳ１３２）、一のリール１２６についての停止要求をセットする（ステップＳ１３３）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１６６は、３つのリール１２６（１２６Ｌ、１２６Ｃ、１２６Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１３５）。全てのリール１２６が停止していないと判断した場合、処理をステップＳ１２９に戻す。一方、全てのリール１２６が停止したと判断した場合、ＣＰＵ１６６は入賞検索を行う（ステップＳ１３６）。このとき、ＲＯＭ１６８に格納された入賞図柄テーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００８６】
次に、ＣＰＵ１６６は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（ステップＳ１３８）。
メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ１６６は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（ステップＳ１３９）。メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ１６６は、ＲＡＭ１７０に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ１６６は、払出指令信号をホッパー駆動回路２０６に送信してホッパー２０８から所定枚数のメダルの払出を行う。
【００８７】
ステップＳ１３９の処理の後、ＣＰＵ１６６は、ＲＡＭ１７０に記憶された払出数に、ステップＳ１３９において払出又は貯留したメダルの枚数分だけ加算して記憶する処理を行う（ステップＳ１４０）。
このとき、ＣＰＵ１６６は、遊技媒体の払出数を計数する払出数計数手段として機能する。
ステップＳ１３８において、メダルの払出がないと判断した場合、又は、ステップＳ１４０の処理を実行した場合、ＣＰＵ１６６は、ＲＡＭ１７０に記憶された遊技回数が所定数（例えば、１００、２００、・・・等）になったか否かを判断する（ステップＳ１４１）。
【００８８】
ＲＡＭ１７０に記憶された遊技回数が所定数になったと判断した場合、ＣＰＵ１６６は、後述する発光色選択処理を行い、ＬＥＤ素子１１０ａの発光色を選択する（ステップＳ１４２）。
ステップＳ１４１において、ＲＡＭ１７０に記憶された遊技回数が所定数になっていないと判断した場合、又は、ステップＳ１４２の処理を実行した場合、ＣＰＵ１６６は、遊技状態設定に係る処理を実行する（ステップＳ１４３）。この処理において、ＣＰＵ１６６は、リール１２６の停止表示態様に応じてＢＢ（ビッグボーナス）又はＲＢ（レギュラーボーナス）を設定し、ＢＢ又はＲＢにおける遊技回数が所定数に達した場合に一般遊技状態を設定する。この遊技実行処理ルーチンでは、このステップＳ１４３において設定された遊技状態において遊技が行われることになる。
ステップＳ１４３の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００８９】
図８は、図７に示したサブルーチンのステップＳ１４２において呼び出されて実行される発光色選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【００９０】
まず、ＣＰＵ１６６は、ＲＡＭ１７０に記憶された払出数を、ＲＡＭ１７０に記憶された使用数で除して、遊技媒体の出率を算出する（ステップＳ１６０）。
このとき、ＣＰＵ１６６は、所定の遊技回数ごとに、使用数計数手段としてのＣＰＵ１６６により計数された使用数と、払出数計数手段としてのＣＰＵ１６６により計数された払出数とに基づいて、遊技媒体の出率を算出する出率算出手段として機能する。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１６６は、ステップＳ１６０において算出した出率を、ＲＡＭ１７０に記憶する処理を行う（ステップＳ１６１）。なお、先にＲＡＭ１７０に出率が記憶されている場合には、その出率にステップＳ１６０において算出した出率を上書きして記憶することとしてもよく、順次算出した出率をＲＡＭ１７０に記憶することとしてもよい。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１６６は、ステップＳ１６１においてＲＡＭ１７０に記憶した出率に基づいて、ＲＯＭ１７０に記憶された発光色選択テーブルを参照し、複数の発光色のなかから、１の発光色を選択する処理を実行する（ステップＳ１６２）。
図９は、発光色選択テーブルの一例を示す図である。勿論、本発明における出率と発光色との対応関係は、図９に示す例に限定されるものではなく、適宜選択することが可能である。
【００９３】
図９に示すように、発光色選択テーブルの左欄には、出率Ｘの範囲が格納され、右欄には、各出率Ｘの範囲に対応した発光色が格納されている。
例えば、出率Ｘが８０％未満であれば、発光色は青色である。
出率Ｘが８０％以上、９５％未満であれば、発光色は緑色である。
出率Ｘが９５％以上、１０５％未満であれば、発光色は白色である。
出率Ｘが１０５％以上、１２０％未満であれば、発光色は黄色である。
出率Ｘが１２０％以上、１５０％未満であれば、発光色は桃色である。
出率Ｘが１５０％以上、３００％未満であれば、発光色は橙色である。
出率Ｘが３００％以上であれば、発光色は赤色である。
【００９４】
ステップＳ１６２においては、図９に示した発光色選択テーブルを参照し、複数の発光色のなかから、１の発光色を選択するのである。
ステップＳ１６２の処理を実行するとき、ＣＰＵ１６６は、出率算出手段としてのＣＰＵ１６６により算出された出率に基づいて、発光手段としてのＬＥＤ素子１１０ａが発光可能な複数の発光色のなかから、１の発光色を選択する発光色選択手段として機能する。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１６６は、ステップＳ１６２において選択された発光色に応じて、ＲＯＭ１６８に記憶されているＬＥＤ素子１１０ａにおける発色、発光パターン等の演出制御を行うプログラムを読み出し、当該プログラムに基づいて、選択された発光色に応じた発光コマンドを表示制御装置２０２に送信し（ステップＳ１６３）、本サブルーチンを終了する。
【００９６】
この発光コマンドを受信した表示制御装置２０２は、選択された発光色でＬＥＤ素子１１０ａを発光させる。具体的には、選択された発光色が前回に選択された発光色と同じ発光色である場合、そのまま選択された発光色でＬＥＤ素子１１０ａを発光させる一方、選択された発光色が前回に選択された発光色とは異なる場合には、所定時間にわたってＬＥＤ素子１１０ａを点滅させた後、選択された発光色でＬＥＤ素子１１０ａを発光させるのである。
このとき、表示制御装置２０２は、発光色選択手段としてのＣＰＵ１６６により選択された発光色で、発光手段としてのＬＥＤ素子１１０ａを発光させる発光制御手段として機能する。
【００９７】
以上、パチスロ遊技装置１０によれば、筐体１２及び前面扉体１４により構成される本体の前面（前面扉体１４の前面）に設けられたＬＥＤ素子１１０ａが出率に応じた発光色で発光するため、新たに入店した遊技者や、他のパチスロ遊技装置１０で遊技を行っている遊技者は、そのパチスロ遊技装置１０で遊技が行われているか否かに拘わらず、所定の操作を行うことなく、ＬＥＤ素子１１０ａの発光色によって出率を把握することができ、パチスロ遊技装置１０を選択するための指標を得ることができる。
【００９８】
なお、本発明においては、使用数計数手段により計数される使用数又は払出数計数手段により計数される払出数は、その日が終了した時点でクリアされて０になることとしてもよく、所定の時間ごとに（例えば、１時間ごとに）クリアされて０になることとしてもよい。
【００９９】
また、上述した実施形態においては、出率算出手段が出率を算出し、発光色選択手段が出率に基づいて発光色を選択する場合について説明したが、本発明においては、例えば、出率算出手段が、出率にかえて、差枚数又は差球数（払出数と使用数との差）を算出し、発光色選択手段が差枚数又は差球数に基づいて発光色を選択することとしてもよい。
【０１００】
また、パチスロ遊技装置１０によれば、所定の遊技回数ごとに出率が算出され、その出率に応じた発光色でＬＥＤ素子１１０ａが発光するため、新しくて信頼性の高い出率に基づいてＬＥＤ素子１１０ａが発光することになり、遊技者はより確実に出率の高いパチスロ遊技装置１０を確保することが可能になる。
【０１０１】
なお、本発明において、出率を算出するタイミングは、この例に限定されるものではなく、例えば、所定の時間ごとに（例えば、１０分ごとに）出率を算出することとしてもよい。また、所定の条件が成立したこと（例えば、ＢＢ又はＲＢが終了したこと等）を契機として、出率を算出することとしてもよい。
【０１０２】
また、パチスロ遊技装置１０によれば、出率の変化に応じてＬＥＤ素子１１０ａの発光色が変化する際にＬＥＤ素子１１０ａが点滅するため、パチスロ遊技装置１０が空くのを待っている遊技者等は出率の変化を容易に把握することができる。
【０１０３】
なお、上述した実施形態においては、ＬＥＤ素子１１０ａの発光色が変化するときにＬＥＤ素子１１０ａが点滅する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されるものではなく、例えば、発光手段の発光色が変化するときに発光手段が複数色に順次発光し、その後、選択された発光色で発光手段が発光することとしてもよい。
【０１０４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明に係るパチスロ遊技装置の概観を示す斜視図である。
【図２】前面扉体の分解斜視図である。
【図３】サイドランプユニットの分解斜視図である。
【図４】サイドランプユニットを示す断面図である。
【図５】サイドランプユニットを示す断面図である。
【図６】パチスロ遊技装置の主制御回路のブロック図である。
【図７】主制御回路において実行される遊技実行処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図７に示したサブルーチンのステップＳ１４２において呼び出されて実行される発光色選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】発光色選択テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１０  パチスロ遊技装置
１２  筐体
１４  前面扉体
１６  メインドアフレーム
５０  サイドランプユニット
５１  サイドレンズカバー
１００  装飾用レンズ
１１０  ＬＥＤユニット
１２０  ＬＥＤ用基板
１２２  コネクタ
１３１  基板取付用段部
１６０  主制御回路
１６６  ＣＰＵ
１６８  ＲＯＭ
１７０  ＲＡＭ
２０２  表示制御装置
２０４  各種ランプ
【図１】
2006014816.tif 000003
【図２】
2006014816.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2006014816.tif 000008
【図７】
2006014816.tif 000009
【図８】
2006014816.tif 000010
【図９】
2006014816.tif 000011