(57)【要約】【課題】  遊技者が、特定の演出表示を見逃して再度見たいと言う要望や、特定の演出表示をさらにじっくりと堪能したいという要望を満たすことができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、副制御回路マイコン８１及びこれに制御される画像制御ＩＣ８６は、当選役決定手段によりＢＢなどの所定当選役が決定されたことを報知する演出を実行した場合に、自動停止制御手段によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示が自動停止されたとき、前記報知する演出に対応する演出データを保持記憶し、この保持記憶された演出データに基づき、次回の単位遊技においても同一の前記報知する演出を、液晶表示装置５にて行う。【選択図】        図２５
2006305181.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定遊技価値の賭けによって単位遊技が行われ、所定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による遊技開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段と、
遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による前記表示手段の変動表示を停止させるそれぞれの停止操作に応じて停止指令信号を出力する、前記表示手段それぞれに対応して設けられた停止指令信号出力手段と、
前記当選役と前記停止指令信号の出力のタイミングに応じて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記表示手段の変動表示が停止制御され、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せが停止表示されると、前記所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せに応じて前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記停止制御手段により所定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されたとき、所定の有利さの度合いに基づいて遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記表示手段の変動表示が開始されてから、遊技者による少なくとも一の前記停止操作なしに所定時間が経過すると、前記表示手段の変動表示を、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示しないように自動停止させる自動停止制御手段と、
遊技に関連する所定の演出を行う演出手段と、
前記所定の演出に関連する演出データを管理する演出データ管理手段と、
前記演出データ管理手段から前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記所定の演出を前記演出手段にて行う演出制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記当選役決定手段により前記所定当選役が決定され、これを報知する演出を実行した場合に、前記自動停止制御手段により前記表示手段の変動表示が自動停止されたとき、前記報知する演出に対応する演出データを保持記憶し、この保持記憶された演出データに基づき、次回の単位遊技においても同一の前記報知する演出を、前記演出手段にて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出手段は、画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した演出を行う演出手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役（ビッグボーナス、以下「ＢＢ」とする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役（レギュラーボーナス、以下「ＲＢ」とする）がある。以下、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役（以下「当選役」という）の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
又、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出表示を行うことによりこの条件成立を報知するよう構成されている。
【特許文献１】特開平１１−１４６９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したときに表示される特定の演出表示は、このボーナスが当選した１回の単位遊技においてのみ表示されるのみであり、この演出表示を遊技者が見逃して再度見たいと思ったり、この演出表示をさらにじっくりと堪能したいと思ったりしても、これらの要望は満たされることがなかった。
【０００６】
上記の問題にかんがみ、本発明は、遊技者が、特定の演出表示を見逃して再度見たいと言う要望や、特定の演出表示をさらにじっくりと堪能したいという要望を満たすことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による所定遊技価値（メダル）の賭け（ＢＥＴ）によって単位遊技（一のゲーム）が行われ、所定条件の成立（入賞役の入賞）に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、複数の図柄（図５に示す青７（図柄６１）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ＢＡＲ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７））を変動表示及び停止表示する表示手段（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技者による遊技開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段（スタートスイッチ６Ｓ）と、前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段（モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段（確率抽選テーブル（図８から図１０）及びこれらの確率抽選テーブルを記憶するＲＯＭ３２（図１７））と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段（確率抽選処理（図２０のＳ１６）を実行するＣＰＵ３１（図１７））と、遊技者による前記表示手段の変動表示を停止させるそれぞれの停止操作に応じて停止指令信号を出力する、前記表示手段それぞれに対応して設けられた停止指令信号出力手段（停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記当選役と前記停止指令信号の出力のタイミングに応じて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段（図２０のＳ２５の処理を実行するＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記表示手段の変動表示が停止制御され、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せが停止表示されると、前記所定の図柄又は前記所定の図柄の組合せに応じて前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（Ｓ３４（図２１）の処理を実行するＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により所定当選役（ＢＢ、ＲＢなど）に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されたとき、所定の有利さの度合いに基づいて遊技者に対して前記所定遊技価値を付与する特別遊技状態（ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段（遊技状態監視処理（図２０のＳ１５）を実行するＣＰＵ３１）と、前記表示手段の変動表示が開始されてから、遊技者による少なくとも一の前記停止操作なしに所定時間（例えば、３０秒）が経過すると、前記表示手段の変動表示を、前記当選役決定手段により決定された当選役に応じた図柄又はこの図柄の組合せを停止表示しないように自動停止させる自動停止制御手段（Ｓ２３（図２０）の判定処理を経てＳ２４及びＳ２５の処理を実行するＣＰＵ３１）と、遊技に関連する所定の演出を行う演出手段（液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなど）と、前記所定の演出に関連する演出データを管理する演出データ管理手段（演出画像データテーブル（図１６）及びこれを記憶するＲＯＭ３２（図１７）、及びＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御す���制御データを格納するテーブル及びこのテーブルを記憶するプログラムＲＯＭ９３（図１８）、音源ＲＯＭ９７（図１８）など）と、前記演出データ管理手段から前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記所定の演出を前記演出手段にて行う演出制御手段（液晶表示装置５を制御する副制御回路マイコン８１及び画像制御ＩＣ８６、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する音・ランプ制御マイコン９１など）と、を有し、前記演出制御手段は、前記当選役決定手段により前記所定当選役が決定され、これを報知する演出を実行した場合に、前記自動停止制御手段により前記表示手段の変動表示が自動停止されたとき、前記報知する演出に対応する演出データを保持記憶し、この保持記憶された演出データに基づき、次回の単位遊技においても同一の前記報知する演出を、前記演出手段にて行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、演出制御手段は、当選役決定手段により所定当選役が決定され、これを報知する演出を実行した場合に、自動停止制御手段により表示手段の変動表示が自動停止されたとき、報知する演出に対応する演出データを保持記憶し、この保持記憶された演出データに基づき、次回の単位遊技においても同一の報知する演出を、演出手段にて行うので、リールの自動停止を利用して、所定当選役が当選したことによって行われる演出を、何度でも堪能することができ、遊技機における演出の楽しさを存分に享受することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記演出手段は、画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、演出手段は画像表示装置であるので、演出に視覚的な効果を期待することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、リールの自動停止を利用して、所定当選役が当選したことによって行われる演出を、何度でも堪能することができ、遊技機における演出の楽しさを存分に享受することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図１から図３１を参照して、本発明の実施形態を説明する。
【００１４】
先ず、図１を参照して、本発明の実施形態の遊技機１の外観を説明する。図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、一定の速さ（例えば８０回転／分）で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の上面部の右方にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の上面部の左方には、１−ＢＥＴスイッチ１１（以下「ＢＥＴスイッチ１１」とする）、２−ＢＥＴスイッチ１２（以下「ＢＥＴスイッチ１２」とする）及び最大ＢＥＴスイッチ１３（以下「ＢＥＴスイッチ１３」とする）が設けられる。ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
【００１８】
台座部１０の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１９】
スタートレバー６の右側の位置で、台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２０】
ここで、実施形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」、第１停止操作の次に行われる停止操作を「第２停止操作」、第２停止操作の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２１】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００２２】
遊技機１の本体最上部の左右にはＬＥＤ１０１が、このＬＥＤ１０１に挟まれるようにランプ１０２が設けられている。これらのＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、所定の演出のために点灯、点滅する。
【００２３】
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
【００２４】
次に、図２を参照して、キャビネット２の正面における、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面について説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａには、１−ＢＥＴランプ９ａ（以下「ＢＥＴランプ９ａ」とする）、２−ＢＥＴランプ９ｂ（以下「ＢＥＴランプ９ｂ」とする）、最大ＢＥＴランプ９ｃ（以下「ＢＥＴランプ９ｃ」とする）及び情報表示部１８が設けられる。
【００２６】
液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが位置する。液晶表示装置５の画像表示領域は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域を含んだ表示画面５ａの全面にわたる。表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域では、この表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域は、これを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面５ａに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置５の表示画面５ａは、部分的に表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域が透過性を持つものであると言い得る。
【００２７】
なお、表示窓４Ｌは表示窓４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤに、表示窓４Ｃは表示窓４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤに、表示窓４Ｒは表示窓４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤに、それぞれの区画に区分されている。表示窓４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤの総称が表示窓４Ｌであり、表示窓４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤの総称が表示窓４Ｃであり、表示窓４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤの総称が表示窓４Ｒである。
【００２８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本又は５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン８を「有効ライン」とする。
【００２９】
ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」とする）に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤ等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数、後述のＢＢ遊技状態の発生回数、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数などを表示する。
【００３０】
次に、図３及び図４を参照して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおいて透過性のある液晶表示装置５について説明する。図３は、液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【００３１】
液晶表示装置５は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（一般に可視域で発光する光源）である蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂ、１３８ａ、１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａから１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（図示せず）、液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、正面から見て、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒより遊技者側に設けられている。又、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５との間には、所定の間隔が設けられている。
【００３２】
保護ガラス１３２は、液晶表示装置５の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル１３４の全領域を覆うように取り付けられている。
【００３３】
表示板１３３は、透光性部材で構成されている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ（図２参照）に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図３又は図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される情報表示部１８及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００３４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
【００３５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３６】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６には、矩形状の孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲが形成されている。孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々の前方に位置するように形成されている（リールシートに対応する領域）。なお、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲの大きさ及び位置は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図１及び図２）と一致するように形成されている。又、反射フィルム１３６では、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を、正面側に向けて反射させる。
【００３７】
蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５に導入させる光を発する。
【００３８】
蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを跨いで配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射され、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００３９】
次に、図５を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には００から２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１８）に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、青７（図柄６１）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ＢＡＲ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４０】
次に、図６を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図６に図示する通りである。
【００４１】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態、一般遊技状態中ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態の６つがある。ここでＢＢ遊技状態は、連続するＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態である。なお、以下、ＢＢ及びＲＢを、ボーナスと総称する。
【００４２】
持越状態は、一般遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ又はＲＢの当選によって発生し、ＢＢ又はＲＢの成立、又は、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の開始によって終了する。持越状態は、ＢＢ又はＲＢを持越している状態、すなわちＢＢ又はＲＢに当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態をＢＢ持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。持越状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００４３】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態又はＢＢ持越状態から移行する遊技状態である。ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行すると、直ちにＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行するという特徴がある。ＢＢ成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば４６６枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００４４】
ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態へ遊技状態が移行した直後に発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、又はＢＢ遊技状態終了によって終了する。一般遊技状態又はＢＢ持越状態から一旦ＢＢ遊技状態を経てＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了したのち又直ちに次のＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行する。これを繰り返して、メダルの払出し枚数が４６６枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、直ちに次のＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役をいう。ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態は、このＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限り次のＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００４５】
一般遊技状態中ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００４６】
ＲＴ遊技状態は、ＢＢ遊技状態終了直後のゲームから所定回数（例えば、１００回）継続する遊技状態である。ＲＴ遊技状態中においては、特定役（例えば、リプレイ）の当選確率が、他の遊技状態よりも相対的に高く設定されている。その分ハズレの当選確率が相対的に低く設定されている。ＲＴ遊技状態において、遊技者は、高い確率によるリプレイの当選及び成立によって、メダルの投入を行うことなく、次のゲームを行うことができる可能性が高くなることから、ＲＴ遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であると言い得る。
【００４７】
なお、一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態、一般遊技状態中ＲＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００４８】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役、図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、メダルの払出枚数のことである。図７に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１７）に記憶されている。実施形態の表示役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ハズレがある。ＢＢ、ＲＢ、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）及び表示時のメダル払出し枚数は、図７に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００４９】
なお、ＢＢ遊技状態は、連続するＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の所定の組合せによって実現され、ＢＢ遊技状態固有の状態は存在しないので、図７以降の図面においては、ＢＢ遊技状態の表記を省略する。
【００５０】
ＢＢの成立は、一般遊技状態又はＢＢ持越状態において青７（図柄６１）−青７−青７又は赤７（図柄６７）−赤７−赤７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが成立した後、遊技状態がＢＢ遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【００５１】
ＲＢの成立は、一般遊技状態又は持越状態においてＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。又はＢＢ遊技状態への移行の直後に実現する。ＲＢが成立した後、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。
【００５２】
なお、ＢＢ遊技状態においてＲＢが成立することを、ＪＡＣインと称する場合がある。
【００５３】
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態又はＢＢ一般遊技状態においてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００５４】
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役及び中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、遊技状態及びＢＥＴ数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓４の上段とは、表示窓４においてトップライン８ｂが配置されている部分であり、表示窓４の中段とは、表示窓４においてセンターライン８ｃが配置されている部分であり、表示窓４の下段とは、表示窓４においてボトムライン８ｄが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓４Ｌの上段とは表示窓４ＬＵをいい、中段とは表示窓４ＬＣをいい、下段とは表示窓４ＬＤをいう。表示窓４Ｃ、４Ｒについても同様である。
【００５５】
次に、図８から図１０を参照して、後述の図２０のステップ（以下「Ｓ」とする）１６の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、４つの遊技状態、即ち一般遊技状態、一般遊技状態中ＲＢ遊技状態及びＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態、持越状態、ＲＴ遊技状態毎かつＢＥＴ数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１７）に記憶されている。図８は、ＢＥＴ数が１の場合の確率抽選テーブルの一例である。図９は、ＢＥＴ数が２の場合の確率抽選テーブルの一例である。図１０は、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽選テーブルの一例である。この様にＢＥＴ数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００５６】
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から１６３８３であり、後述の図１９のＳ１３の処理においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が１５のとき、図８（１）の確率抽選テーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である６から２２５０に属する２２４５個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数１６３８４で除した、２２４５／１６３８４である。その他の遊技状態、その他のＢＥＴ数、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００５７】
次に、図１１を参照して、後述の図２０のＳ１７の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、４つの遊技状態、即ち一般遊技状態、一般遊技状態中ＲＢ遊技状態及びＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態、持越状態、ＲＴ遊技状態毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１７）に記憶されている。
【００５８】
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から１２７であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態及び当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が９のとき、図１１（１）の停止用当選役決定テーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から１５の乱数範囲に属する乱数の個数である１６を乱数抽出範囲に属する数値の個数１２８で除した、１６／１２８である。その他の遊技状態、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
【００５９】
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
【００６０】
次に、図１２を参照して、遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図２１のＳ２４の滑りコマ数決定処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図１３を参照して説明する。
【００６１】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＢＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ成立可能停止テーブル群である。ＢＢ成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢの成立が許容されるＢＢ成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００６２】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００６３】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００６４】
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６５】
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６６】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００６７】
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
【００６８】
次に、図１３を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１７）に記憶される停止テーブルについて説明する。
【００６９】
停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図１３（１）を参照して、例えば、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー１４のプラム（図柄６３）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止スイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー１６のＢＡＲ（図柄６５）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するようにリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７０】
停止テーブルには、ＢＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ成立可能停止テーブル、ＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
【００７１】
図１３（１）は、図１２に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００７２】
図１３（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００７３】
又、図１３（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００７４】
さらに、図１３（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０３、０８、１２、１６、２０のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０８、１２、１６、２０の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００７５】
以上のように、図１３（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６２）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００７６】
リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図５に示す図柄配列におけるＲｅｐｌａｙ（図柄６２）の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図５を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役を表示させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００７７】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００７８】
プラムの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図５に示す図柄配列におけるプラム（図柄６３）の配置に関係している。
【００７９】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、中チェリーの小役が入賞するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
【００８０】
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
【００８１】
実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役又は上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図５に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６４）、チェリー（図柄６６）の配置に関係している。図５を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄６４）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０２、０９、１１、１４、１８、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０１、０５、リール３Ｒにおいてはコードナンバー１３、１７の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６４）を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図５を参照すると、リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６６）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６６）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役及び上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
【００８２】
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役を例にして説明したが、ＢＢ及びＲＢも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、図５を参照すると、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）及びＢＡＲ（図柄６５）は、ともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）及びＢＡＲ（図柄６５）を有効ラインに停止させることができない場合がある。
【００８３】
図１３（２）は、図１２に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００８４】
図１３（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００８５】
又、図１３（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００８６】
さらに、図１３（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０２、０７、１１、１５、１９のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０７、１１、１５、１９の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム（図柄６３）である。
【００８７】
以上のように、図１３（２）に示す表示不可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６２）−Ｒｅｐｌａｙ−プラム（図柄６３）が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【００８８】
次に、図１４を参照して、ＲＴ遊技状態におけるＢＢ当選時の遊技ロック決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１７）に格納されている。このテーブルは、後述の遊技ロック処理（図２２）のＳ５３の処理で参照されるテーブルである。遊技ロックとは、遊技機１における遊技制御の進行を所定時間に亘って一時的に中断することである。遊技ロックが掛けられている間は、遊技機１に対する一切の遊技操作は受付けられず、又一切の遊技作動（遊技動作）も行われない。
【００８９】
ＲＴ遊技状態におけるＢＢ当選時の遊技ロック決定確率テーブルは、一種の確率抽選テーブルである。この遊技ロック決定テーブルには、それぞれの決定内容に、全乱数範囲である０から１６３８３の乱数の部分範囲がそれぞれ割当てられている。具体的には、決定内容として、「遊技ロックを掛ける」には、０から８１９１の範囲の乱数範囲が割当てられており、「遊技ロックを掛けない」には、８１９２から１６３８３の範囲の乱数範囲が割当てられている。従って、サンプリング回路３７（図１７）が抽出した一の乱数が、いずれの乱数範囲に属するかによって、決定内容が決定される。例えば、サンプリング回路３７が６０００という乱数を抽出したとすると、この乱数は「遊技ロックを掛ける」の決定内容の乱数範囲に属するので、「遊技ロックを掛ける」と決定される。なお、「遊技ロックを掛ける」及び「遊技ロックを掛けない」のそれぞれの決定内容が決定される確率は、いずれも、それぞれの乱数範囲に属する乱数の個数を全乱数範囲に属する乱数の数である１６３８４で除した８１９２／１６３８４（＝１／２）である。
【００９０】
次に、図１５を参照して、ＲＴ遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確率テーブルを説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１７）に格納されている。このテーブルは、後述の遊技ロック処理（図２２）のＳ５６の処理で参照されるテーブルである。このテーブルに基づけば、ＲＴ遊技状態における残りゲーム数が特定の遊技数であるとき、遊技ロックを掛けるかどうかが、抽選により決定される。遊技ロックとは、遊技機１における遊技制御の進行を所定時間に亘って一時的に中断することである。遊技ロックが掛けられている間は、遊技機１に対する一切の遊技操作は受付けられず、又一切の遊技作動（遊技動作）も行われない。
【００９１】
ＲＴ遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確率テーブルは、一種の確率抽選テーブルである。このＲＴ遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確率テーブルには、ＲＴ遊技状態の特定の残りゲーム数（実施形態では、９０ゲーム、８０ゲーム、７０ゲーム、６０ゲーム、５０ゲーム、４０ゲーム、３０ゲーム、２０ゲーム、１０ゲーム）それぞれにおいて、「遊技ロックを掛ける」又は「遊技ロックを掛けない」の決定内容に、全乱数範囲である０から１６３８３の乱数の部分範囲がそれぞれ割当てられている。具体的には、ＲＴ遊技状態における残りゲーム数が９０のときの決定内容として、「遊技ロックを掛ける」には、０から１５の範囲の乱数範囲が割当てられており、「遊技ロックを掛けない」には、１６から１６３８３の範囲の乱数範囲が割当てられている。従って、サンプリング回路３７（図１７）が抽出した一の乱数が、いずれの乱数範囲に属するかによって、決定内容が決定される。例えば、サンプリング回路３７が６０００という乱数を抽出したとすると、この乱数は「遊技ロックを掛けない」の決定内容の乱数範囲に属するので、ＲＴ遊技状態における残りゲーム数が９０のとき、「遊技ロックを掛ける」と決定される。なお、ＲＴ遊技状態における残りゲーム数が９０のとき、「遊技ロックを掛ける」の決定内容が決定される確率は、この乱数範囲に属する乱数の数である１６を全乱数範囲に属する乱数の数である１６３８４で除した１６／１６３８４であり、「遊技ロックを掛けない」の決定内容が決定される確率は、この乱数範囲に属する乱数の数である１６３６８を全乱数範囲に属する乱数の数である１６３８４で除した１６３６８／１６３８４である。その他のＲＴ遊技状態における残りゲーム数のとき、「遊技ロックを掛ける」の決定内容が決定される確率、及び「遊技ロックを掛けない」の決定内容が決定される確率は、図示の様に同様に導かれる。
【００９２】
なお、図１５のＲＴ遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確率テーブルにおける確率の割振られ方の特徴は、ＲＴ遊技状態における残りゲーム数が多いほど「遊技ロックを掛ける」が決定される確率が低く、ＲＴ遊技状態における残りゲーム数が少なくなるほど「遊技ロックを掛ける」が決定される確率が高くなっている。よって、ＲＴ遊技状態が終了に近づけば近づくほど、遊技ロックが掛けられる可能性が高まり、遊技者に、ボーナス当選などの何らかの利益が付与されることの期待感を抱かせることができる。
【００９３】
なお、「遊技ロックを掛ける」が決定される確率を、ＲＴ遊技状態残りゲーム数が９０から１０まで全てについて合計すると、８１７６／１６３８４（≒１／２）となる。上記の通り、ＢＢ当選によって１／２の確率で「遊技ロックを掛ける」と決定されることから、ＲＴ遊技状態中においては、（１／２）＋（８１７６／１６３８４）＝１６３８３／１６３８４（≒１）と、ほぼ１００％の確率で、いずれかのタイミングで遊技ロックが掛けられることが分かる。このようにすると、遊技者は、遊技ロックが掛けられると言う体験を、平均的に少なくともほぼ１回は体験する機会を与えられることになり、平均すれば２回に１回はＢＢ当選であることから、ほぼ確実に遊技者の期待感が高揚させられる場合がある。
【００９４】
次に、図１６を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。この演出画像データテーブルには、演出識別子と演出画像データとが対応付けられている。この演出画像データテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述の画像ＲＯＭ８８（図１８）に記憶されている。
【００９５】
演出識別子が「ＢＢ当選報知演出」には、演出画像データとして、「ＢＢ当選報知演出画像データ」が対応付けられている。「ＢＢ当選報知演出画像データ」に基づく演出画像は、例えば後述の図２８に示すような演出画像である。この演出画像は、ＢＢ当選を祝福して報知する演出画像であり、遊技者が喜びを持って見ることができる様にデザインされていることが好適である。演出識別子が「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における特別演出」には、演出画像データとして、「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における特別演出画像データ」が対応付けられている。「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における特別演出画像データ」に基づく演出画像は、例えば後述の図２９（１）に示すような演出画像である。この演出画像は、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の遊技の高揚感を相対的にさらに高めるようにデザインされていることが好適である。演出識別子が「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における一般演出」には、演出画像データとして、「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における一般演出画像データ」が対応付けられている。ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における一般演出画像データに基づく演出画像は、例えば後述の図２９（２）に示すような演出画像である。この演出画像は、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の遊技の高揚感を相対的に低くするようにデザインされていることが好適である。
【００９６】
従来の遊技機は、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態とＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態との所定の組合せによって構成されていた。そして、ＢＢ一般遊技状態に対応した、相対的に高揚感の低い演出画像と、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態に対応した、相対的に高揚感の高い演出画像とが、ＢＢ一般遊技状態からＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態へ、又はＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態からＢＢ一般遊技状態へ遊技状態が移行することに連動して、切換えられて表示されるものであった。即ち、ＢＢ遊技状態中においても、演出画像表示に変化があり、遊技者を飽きさせないものであった。一方、実施形態の遊技機１は、ＢＢ遊技状態中においては常にＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態であるので、従来の遊技機における演出画像の取扱いをそのまま適用すると、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態に対応する相対的に高揚感の高い演出画像を常に表示することになる。よって、遊技者は、同一の演出画像を見続けされられることになり、飽きてしまうおそれがあった。実施形態の遊技機１は、この問題を解決するために、擬似的に、相対的に高揚感の低い演出画像と相対的に高揚感の高い演出画像とを交互に表示して、演出画像表示の単調化を防止する。なお、「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における一般演出画像データに基づく演出画像（ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態一般演出）」から「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における特別演出画像データに基づく演出画像（ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出）」への表示切換え時に、「ＪＡＣ  ＩＮ」などの画像表示を行ってもよい。
【００９７】
次に、図１７を参照して、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を説明する。
【００９８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１００】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図２０のＳ１６の確率抽選処理で使用される確率抽選テーブル（図８から図１０）、後述の図２０のＳ１７の停止用当選役決定処理が実行される毎に使用される停止用当選役決定テーブル（図１１）、後述の図２０のＳ２４の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する際に使用される停止テーブル群選択テーブル（図１２）、図２０のＳ２５のリール停止制御の処理で使用される停止テーブル（図１３）、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル（図示せず）及びテーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
【０１０１】
図１７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃと、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【０１０２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１０３】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１０４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【０１０５】
図１７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１０６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【０１０７】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示図柄組合せテーブル（図示せず）が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
【０１０９】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１０】
当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【０１１１】
図１８は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１１２】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１１３】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１１４】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１１５】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１１６】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１１７】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。
【０１１８】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。
【０１１９】
ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
【０１２０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１２１】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１２２】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１２３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１２４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１２５】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１２６】
又、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１２７】
又、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１２８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１２９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１３０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１３１】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。
【０１３２】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
【０１３３】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１３４】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１３５】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【０１３６】
又、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１３７】
次に、図１９から図２２のフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３８】
最初に、図１９から図２１のメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御動作について説明する。
【０１３９】
先ず、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する（Ｓ５）。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、又は、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１７）に記憶する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１０）、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。続いて、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（Ｓ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ１３）。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理（図２０のＳ１６）において使用される。
【０１４３】
次に、１ゲーム監視用タイマに、例えば３０秒を示す数値を初期値としてセットする（図２０のＳ１４）。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうか（即ち、それぞれの遊技状態を示すフラグがセットされているかどうか）を判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行（即ち、セットされている遊技状態のフラグに応じた遊技状態をセット）し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１６）。この確率抽選処理は、ＢＥＴ数及び遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図８から図１０）を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う（Ｓ１７）。この停止用当選役の決定処理では、図１２に一例を示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１６で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う（Ｓ１８）。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１７）に所定の情報をセットする（Ｓ１９）。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して、例えば２０８ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが例えば毎秒８０回転の一定の速さの回転に至るまで待機する（Ｓ２０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２１）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する（Ｓ２２）。具体的には、いずれかの停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ２４に処理を移し、ＮＯのときＳ２３に処理を移す。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する（Ｓ２３）。この判定がＹＥＳのときはＳ２４へ処理を移し、ＮＯのときはＳ２２へ処理を移す。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ２４）。具体的には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、Ｓ１７の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、Ｓ２４で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２５）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図１７）に所定の情報をセットする（Ｓ２６）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２７）。この判定がＮＯのときＳ２２へ処理を移し、ＹＥＳのときＳ２８へ処理を移す。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち少なくとも一つが停止操作の対象とされず、自動停止されたかどうかを判定する（Ｓ２８）。この判定がＹＥＳのときＳ２９へ処理を移し、ＮＯのとき図２１のＳ３０へ処理を移す。
【０１５１】
Ｓ２９では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの少なくとも一つが自動停止したことを示す自動停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（図２１のＳ３０）。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索を行う（Ｓ３１）。表示役検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３２）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３３）。Ｓ３２の判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（Ｓ３４）。このとき、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢのときであって表示役がＢＢ又はＲＢでないとき、この当選役をＲＡＭ３３（図１７）に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がＢＢ又はＲＢのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている持越役の情報を消去する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に表示役コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１７）に所定の情報をセットする（Ｓ３５）。表示役コマンドはＳ３１の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態又は一般遊技状態中ＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する（Ｓ３６）。この判定がＹＥＳのとき、ＢＢ又はＲＢの遊技数チェック処理を行い（Ｓ３７）、ＮＯのときＳ４３へ処理を移す。遊技数チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、及びＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。一般遊技状態中ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、一般遊技状態中ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、及び一般遊技状態中ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時かどうかを判定する（Ｓ３８）。この判定がＹＥＳのときＳ３９へ処理を移し、ＮＯのとき図１９のＳ２へ処理を移す。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１７）に記憶されるボーナス（ＢＢ、ＲＢ）に関する各種情報をクリアする。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の終了かどうかを判定する（Ｓ４０）。この判定がＹＥＳのときＳ４１へ処理を移し、ＮＯのとき図１９のＳ２へ処理を移す。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１９）に記憶されるＲＴゲーム数カウンタに、例えば１００をセットする。これによって、次回以降の１００ゲームに亘ってＲＴ遊技状態が継続することになる。ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ遊技状態が継続するゲーム数を計数するカウントダウン変数で、１ゲームの消化毎に１減算され、０になったときがＲＴ遊技状態の終了時であることを示すカウンタである。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１９）に記憶されるＲＴ遊技状態中フラグをオンにする。このＲＴ遊技状態中フラグがオンとされることによって、遊技状態監視処理（図２０のＳ１５の処理）において、遊技状態がＲＴ遊技状態にセットされる。
【０１６１】
一方、Ｓ４３では、ＢＢ、ＲＢの成立チェック処理を行う。この成立チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢのいずれかが成立したかどうかをチェックする。そして、ＢＢ成立の場合には遊技状態をＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立の場合には遊技状態を一般遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ遊技状態であるかどうかを判定する（Ｓ４４）。この判定がＹＥＳのときＳ４５へ処理を移し、ＮＯのとき図１９のＳ２へ処理を移す。
【０１６３】
Ｓ４５では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１７）に記憶されるＲＴゲーム数カウンタから１を減算する。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されるＲＴゲーム数カウンタの値は０かどうかを判定する（Ｓ４６）。この判定がＹＥＳのときＳ４７へ処理を移し、ＮＯのときＳ４８へ処理を移す。
【０１６５】
Ｓ４７では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１７）に記憶されるＲＴ遊技状態中フラグをオフにする。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技ロック処理を実行する（Ｓ４８）。この遊技ロック処理の詳細は、図２２を参照して後述する。
【０１６７】
次に、図２２を参照して、図２１のＳ４８で実行される遊技ロック処理の詳細について説明する。
【０１６８】
先ず、ＣＰＵ３１は、当選役はＢＢでありかつ表示役はＢＢでないかどうかを判定する。即ち、ＢＢが当選したにもかかわらず、ＢＢの成立を示す図柄（青７（図柄６１）−青７−青７又は赤７（図柄６７）−赤７−赤７）が有効ラインに並んで停止表示されなかったかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときＳ５４へ処理を移す。
【０１６９】
Ｓ５２では、ＣＰＵ３１は、サンプリング回路３７（図１７）を制御して、一の乱数をサンプリング（抽出）する。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＲＴ遊技状態におけるＢＢ当選時の遊技ロック決定確率テーブル」（図１４）を参照し、Ｓ５２でサンプリングされた乱数に基づいて、遊技ロックを掛けるかどうかを決定する。この処理が終了すると、Ｓ５７へ処理を移す。
【０１７０】
一方、Ｓ５４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１７）に記憶されるＲＴゲーム数カウンタの値は９０、８０、７０、６０、５０、４０、３０、２０、１０のいずれかであるかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５５へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１９のＳ２へ処理を移す。
【０１７１】
Ｓ５５では、ＣＰＵ３１は、サンプリング回路３７を制御して、一の乱数をサンプリング（抽出）する。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＲＴ遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確率テーブル」（図１５）を参照し、Ｓ５５でサンプリングされた乱数及びＲＴゲーム数カウンタの値に基づいて、遊技ロックを掛けるかどうかを決定する。この処理が終了すると、Ｓ５７へ処理を移す。
【０１７２】
Ｓ５７では、ＣＰＵ３１は、Ｓ５３又はＳ５６の処理により、遊技ロックを掛けると決定されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ５８へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了し、図１９のＳ２へ処理を移す。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、所定時間（例えば、３秒）に亘って、遊技ロックを実行する。この処理が終了すると本サブルーチンは終了し、図１９のＳ２へ処理を移す。
【０１７４】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば１.１１７３ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１７５】
先ず、ＣＰＵ３１（図１７）は、レジスタの退避を行う（Ｓ６１）。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う（Ｓ６２）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、通信データ送受信処理を行う（Ｓ６３）。具体的には、ＲＡＭ３３（図１７）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図１９のＳ４、Ｓ８、図２０のＳ１９、Ｓ２１、Ｓ２６、Ｓ２９、図２１のＳ３０、Ｓ３５のそれぞれの処理でＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う（Ｓ６４）。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する（Ｓ６５）。この判定がＹＥＳのときＳ７２へ処理を移し、ＮＯのときＳ４６へ処理を移す。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする（Ｓ６６）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う（Ｓ６７）。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする（Ｓ６８）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う（Ｓ６９）。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする（Ｓ７０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う（Ｓ７１）。
【０１８３】
一方、Ｓ７２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う（Ｓ７３）。続いて、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う（Ｓ７４）。最後に、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰させ（Ｓ７５）、定期割込み処理を終了する。
【０１８５】
次に、図２４から図２７を参照して、副制御回路７２（図１８）の副制御回路マイコン８１（図１８）により実行される処理について説明する。
【０１８６】
先ず、図２４及び図２５を参照して、図２０のＳ１９を経て図２３のＳ６３が実行されることによって、主制御回路７１（図１８）から副制御回路７２（図１７及び図１８）に送信されたスタートコマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１８）によって起動、実行されるスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１８７】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１８）は、遊技状態がＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態かどうかを判定する（Ｓ８１）。この判定がＹＥＳのときＳ８２へ処理を移し、ＮＯのとき図２５のＳ９２へ処理を移す。
【０１８８】
Ｓ８２では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１８）に記憶される「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出カウンタ」の値が０でないかどうかを判定する（Ｓ８２）。この判定がＹＥＳのときＳ８３へ処理を移し、ＮＯのときＳ８７へ処理を移す。
【０１８９】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出カウンタ」の値から１を減算する（Ｓ８３）。
【０１９０】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出カウンタ」の値が０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ８５へ処理を移し、ＮＯのときＳ８６へ処理を移す。
【０１９１】
Ｓ８５では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態一般演出カウンタ」に６をセットする。
【０１９２】
Ｓ８６では、副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６（図１８）を制御して、演出画像データテーブル（図１６）に格納される演出識別子が「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における特別演出」に対応する「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における特別演出画像データ」に基づいて、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出を実行する。この処理が終了すると、図２５のＳ９２へ処理を移す。
【０１９３】
他方、Ｓ８７では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態一般演出カウンタ」の値が０でないかどうかを判定する（Ｓ８７）。この判定がＹＥＳのときＳ８８へ処理を移し、ＮＯのとき図２５のＳ９２へ処理を移す。
【０１９４】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態一般演出カウンタ」の値から１を減算する（Ｓ８８）。
【０１９５】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態一般演出カウンタ」の値が０かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ９０へ処理を移し、ＮＯのときＳ９１へ処理を移す。
【０１９６】
Ｓ９０では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出カウンタ」に６をセットする。
【０１９７】
Ｓ９１では、副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６を制御して、演出画像データテーブル（図１６）に格納される演出識別子が「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における一般演出」に対応する「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における一般演出画像データ」に基づいて、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態一般演出を実行する。この処理が終了すると、図２５のＳ９２へ処理を移す。
【０１９８】
Ｓ９２では、副制御回路マイコン８１は、受信したスタートコマンドに含まれる情報から、当選役はＢＢかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ９３へ処理を移し、ＮＯのときＳ９５へ処理を移す。
【０１９９】
Ｓ９３では、副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６を制御して、ビデオＲＡＭ８９（図１８）に確保されているバッファ領域に、演出画像データテーブル（図１６）に格納される、演出識別子が「ＢＢ当選報知演出」に対応する「ＢＢ当選報知演出画像データ」をバッファリングする。
【０２００】
次に、副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６を制御して、ビデオＲＡＭ８９のバッファ領域にバッファリングされている「ＢＢ当選報知演出画像データ」に基づいて、ＢＢ当選報知演出を実行する（Ｓ９４）。
【０２０１】
Ｓ９５では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１８）に記憶される「ＢＢ当選報知演出再度実行フラグ」はオンかどうかを判定する。「ＢＢ当選報知演出再度実行フラグ」とは、前回のゲームで表示したＢＢ当選報知演出を、今回のゲームにおいても再度表示するかどうかを区別するためのフラグである。この判定がＹＥＳのときＳ９６へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２０２】
Ｓ９６では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される「ＢＢ当選報知演出再度実行フラグ」をオフにする。続いて、副制御回路マイコン８１は、消去されずバッファ領域に保持されているＢＢ当選報知演出画像データに基づいて、ＢＢ当選報知演出を実行する（Ｓ９７）。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０２０３】
実施形態の遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちの少なくとも一つが自動停止によって停止すると、当選役にかかわらず、いずれの表示役も成立又は入賞しないように構成されている。これを利用し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが自動停止されると、上記Ｓ９７の処理を実行することによって、遊技者は、ＢＢ当選報知演出を何度も見ることが出来る。これによって、遊技者は、出現頻度の低い希少価値の高い演出画像を何度も堪能したり、この演出画像をカメラなどで撮影したりして、楽しむことが出来る。
【０２０４】
後述の図２７の表示役コマンド受信時処理のＳ１１２において、最初に「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出カウンタ」に６がセットされ、次に上記Ｓ８２からＳ８６の処理が６ゲームに亘って（即ち「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出カウンタ」の値が０になるまで）実行されることによって、「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出」が実行される。さらに「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出カウンタ」の値が０になると、上記Ｓ８７からＳ９１の処理が６ゲームに亘って（即ち「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態一般演出カウンタ」の値が０になるまで）実行されることによって、「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態一般演出」が実行される。この様に、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態である限りは、６ゲーム毎に「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出」及び「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態一般演出」が、この順序で実行される。
【０２０５】
次に、図２６を参照して、図２０のＳ２９を経て図２３のＳ６３が実行されることによって、主制御回路７１（図１７）から副制御回路７２（図１７及び図１８）に送信された自動停止コマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１８）によって起動、実行される自動停止コマンド受信時処理について説明する。
【０２０６】
先ず、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に確保されるバッファ領域にバッファリングされているＢＢ当選報知演出画像データを消去せず保持する（Ｓ１０１）。続いて、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される「ＢＢ当選報知演出再度実行フラグ」をオンにする（Ｓ１０２）。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０２０７】
次に、図２７を参照して、図２１のＳ３５を経て図２３のＳ６３が実行されることによって、主制御回路７１（図１７）から副制御回路７２（図１７及び図１８）に送信された表示役コマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１８）によって起動、実行される表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０２０８】
先ず、副制御回路マイコン８１は、表示役はＢＢかどうかを判定する（Ｓ１１１）。この判定がＹＥＳのときＳ１１２へ処理を移し、ＮＯのとき本サブルーチンは終了する。
【０２０９】
Ｓ１１２では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１８）に記憶される「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態特別演出カウンタ」に６をセットする。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０２１０】
次に、図２８を参照して、スタートコマンド受信時処理（図２４及び図２５）のＳ９４の処理において、副制御回路マイコン８１（図１８）が画像制御ＩＣ８６（図１８）を制御して、演出画像データテーブル（図１６）から読み出されるＢＢ当選報知演出画像データに基づいて液晶表示装置５に表示される演出画像の例を説明する。この演出画像は、遊技者に対し、ＢＢ当選を祝福して報知するようにデザインされており、遊技者の遊技に対する期待感、満足感、優越感等を高め得る演出画像である。
【０２１１】
なお、ＢＢ当選を報知する演出画像には、複数種類あり、それぞれが表示される確率が異なり、表示される確率が低い演出画像が表示された場合に、上記Ｓ１０１（図２６）の処理を経てＳ９７（図２５）の処理が実行されることにより、通常あまり目にする事が出来ない演出画像を何度も堪能でき、カメラなどで記録する事が出来るため、演出画像を楽しもうとする遊技者の要望を効果的に満足させる事が出来る。
【０２１２】
次に、図２９を参照して、スタートコマンド受信時処理（図２４及び図２５）のＳ８６又はＳ９１の処理において、副制御回路マイコン８１（図１８）が画像制御ＩＣ８６（図１８）を制御して、演出画像データテーブル（図１６）からそれぞれ読み出される「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における特別演出画像データ」又は「ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における一般演出画像データ」に基づいて液晶表示装置５に表示される演出画像の例を説明する。
【０２１３】
図２９（１）は、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の特別演出の演出画像例である。この演出画像は、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における遊技の高揚感を高め得るようにデザインされている。この演出画像によって、遊技者は、有利な遊技状態にあることを認識することができ、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における遊技の興趣をより一層高め得ることができる場合がある。
【０２１４】
図２９（２）は、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態の一般演出の演出画像例である。この演出画像は、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における遊技の高揚感を高め得ないようにデザインされている。この演出画像によって、遊技者は、有利な遊技状態にあることを格別認識することはない。
【０２１５】
なお、実施形態では、遊技機１は、図２９（１）及び（２）の演出画像を、所定ゲーム数（例えば、６回）毎に切換えて表示するので、ＢＢ遊技状態中ＲＢ遊技状態における演出が単調となることを回避し、遊技者が演出画像を見飽きてしまい、遊技の興趣が低下することを防止できる場合がある。
【０２１６】
実施形態のＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図７に示したように、これらＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＢＢ、ＲＢが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数（例えば１５枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０２１７】
実施形態の各種画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。又、この所定の演出画像は、２Ｄ（Two  Dimension、２次元）画像により構成される２Ｄグラフィックスであっても、３Ｄ（Three  Dimension、３次元）画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する３Ｄグラフィックスであってもよい。
【０２１８】
又、実施形態で示した種々の演出画像は、一のゲームにおいて完結する非連続演出である。しかしこれに限らず、複数のゲームに亘って連続するストーリーに基づく演出画像を表示して完結する、いわゆる連続演出であってもよい。
【０２１９】
実施形態では、演出画像を遊技者に示す演出手段として、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する演出画像を用いたが、これに限らず、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２などの発光部材が発する光、Light  Emitting  Diodeが発する光、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから発せられる音、又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。さらに、液晶表示装置５に限らず、Code  Ray  Tube、Liquid  Crystal  display、Electro  Luminescence  Display、Plasma  Display  Panel等であってもよい。
【０２２０】
実施形態では、遊技ロックを図２１のＳ４８の段階で（即ち、メダルが払出された後の１ゲーム終了時に）実行するとしたが、これに限らず、図２０のＳ１６の確率抽選処理で当選役が決定された直後に遊技ロックを実行するとしてもよい。
【０２２１】
以上、本発明の実施形態を複数例示したが、これらに限られるものではない。
【０２２２】
実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他の数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役、停止用当選役及び「遊技ロックを掛ける」又は「遊技ロックを掛けない」の決定内容の決定確率、その他の決定又は抽選確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄、演出表示に用いられるキャラクタ、演出識別子に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２２３】
本発明は、以上の実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、各種アミューズメント遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２４】
【図１】実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】実施形態の遊技機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面の正面図。
【図３】実施形態の遊技機１の液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図。
【図４】実施形態の遊技機１の液晶表示装置５の構成の一部の展開図。
【図５】実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】実施形態の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。
【図７】実施形態のＢＥＴ及び遊技状態毎の表示役、図柄組合せ及び配当の例を示す図。
【図８】実施形態のＢＥＴ数が１のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】実施形態のＢＥＴ数が２のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】実施形態のＢＥＴ数が３のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１１】実施形態の遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図１２】実施形態の遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図１３】実施形態の停止テーブルの例を示す図。
【図１４】実施形態のＲＴ遊技状態におけるＢＢ当選時の遊技ロック決定確率テーブルの例を示す図。
【図１５】実施形態のＲＴ遊技状態における残りゲーム数に応じた遊技ロック決定確率テーブルの例を示す図。
【図１６】実施形態の演出画像データテーブルの例を示す図。
【図１７】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１８】実施形態の遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図１９】実施形態の主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】実施形態の主制御回路７１で実行される「遊技ロック処理」のサブルーチンを示すフローチャート。
【図２３】実施形態の主制御回路７１で実行される「定期割込み処理」のフローチャート。
【図２４】実施形態の副制御回路７２で実行される「スタートコマンド受信時処理」を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】実施形態の副制御回路７２で実行される「自動停止コマンド受信時処理」を示すフローチャート。
【図２７】実施形態の副制御回路７２で実行される「表示役コマンド受信時処理」を示すフローチャート。
【図２８】実施形態の演出画像の例を示す図。
【図２９】実施形態の演出画像の例を示す図。
【符号の説明】
【０２２５】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
2006305181.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006305181.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006305181.tif 000013
【図１２】
2006305181.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006305181.tif 000018
【図１７】
2006305181.tif 000019
【図１８】
2006305181.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2006305181.tif 000027
【図２６】
2006305181.tif 000028
【図２７】
2006305181.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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