(57)【要約】  【課題】  遊技者が介在可能な面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機に、ボーナス確定報知を行う可能性を示唆するバトル演出を行う液晶表示装置５と、決定された内部当選役の種類に応じてダメージポイントを取得し、液晶表示装置５により行われるバトル演出におけるモンスターの残り体力のポイントを更新しながら、液晶表示装置５の表示制御を行う第１の表示制御手段７２と、液晶表示装置５と異なる期待度の表示を行う期待度表示部１０１と、液晶表示装置５の演出展開（更新）によって示唆されるバトルに勝利する可能性の指標（バトル継続回数）とは異なる指標（期待度（％））を表示するよう、期待度表示部１０１の表示制御を行う第２の表示制御手段７２と、液晶表示装置５の演出展開中、前記モンスターの残り体力のポイントの条件（０以下）が満足された場合、ボーナス確定報知を行う特典付与手段７２と、を備える。【選択図】  図９
2006246947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号に基づいて、図柄表示手段により表示された図柄を変動する図柄変動手段と、
前記開始信号に基づいて、乱数値を用いた確率抽選を行い、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号に基づいて、図柄変動手段による前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
停止制御手段により行われた停止制御に基づいて、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態に係る特典を付与する可能性を示唆する演出表示を行う第１の演出表示手段と、
内部当選役決定手段により決定された内部当選役の種類に応じて、第１の演出表示手段により行われる演出表示における前記可能性の高低を更新し、第１の演出表示手段の表示制御を行う第１の表示制御手段と、
第１の演出表示手段により行われる演出表示と異なる演出表示を行う第２の演出表示手段と、
第１の演出表示手段により行われる演出表示の展開に応じ、前記可能性の示唆とは異なる示唆を与えるように、第２の演出表示手段の表示制御を行う第２の表示制御手段と、
第１の演出表示手段により行われる演出表示の展開中、前記可能性の示唆に係る所定の条件が満足された場合、前記特典を付与する特典付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
第１の演出表示手段により行われる複数種類の演出表示の抽選確率と、前記演出表示の種類ごとに設定された演出継続遊技回数と、前記演出表示の種類ごとに設定された第１の値と、前記内部当選役ごとに設定された第２の値と、を記憶する第１の記憶手段と、
前記演出継続遊技回数が相対的に小さい場合は前記可能性が相対的に大きいことを示唆し、前記演出継続遊技回数が相対的に大きい場合は前記可能性が相対的に小さいことを示唆する複数種類の表示態様と、前記表示態様の抽選確率と、を記憶する第２の記憶手段と、
を備え、
第１の表示制御手段は、確率抽選に基づいて第１の演出表示手段により行われる演出表示の種類を決定し、当該演出表示の種類に基づいて演出継続遊技回数及び第１の値を取得し、演出継続遊技回数の範囲で単位遊技ごとに、前記内部当選役の種類に基づいて第２の値を取得し、第１の値から第２の値を減算して得た算出値を更新し、前記算出値が０以下となるまで当該演出表示を継続展開し、
第２の表示制御手段は、第１の表示制御手段と連動し、第１の演出表示手段により行われる演出表示の種類が決定される度に、確率抽選に基づいて前記複数種類の表示態様のいずれかを決定し、
特典付与手段は、前記演出継続遊技回数の範囲で前記算出値が０以下となった場合に、前記特典を付与するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記表示態様として前記可能性の指標となる数値を設定したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の演出表示手段を有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値（例えば、選択されたキャラクタに応じて内部当選役ごとに設定された点数）を設定する価値設定手段と、この価値設定手段で設定された価値が入賞によって累積され、所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況（例えば、入賞を成立させるために必要な情報を報知する状況）を発生させる状況発生手段と、を備え、主人公（遊技者に相当する）と対戦相手のキャラクタとのバトルの結果に基づいて前記有利な状況が発生するようにしている（例えば、特許文献１参照）。ここでは、同一の演出表示手段（例えば、液晶表示装置）において、バトル演出の発生を報知する画面と、対戦相手のキャラクタ（バトルに勝利する期待度を示す）を示す画面と、バトルの過程及び結果を示す画面と、を順次表示している。
【特許文献１】特開２００３−８０４号公報（第９頁、第１０頁、第８図、第１１図等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、例えば、バトル演出が発生し、対戦相手のキャラクタが出現してバトルが開始されるようにした場合、対戦相手のキャラクタの種類でバトルの結果が予想されるため、バトルに勝利する期待度の低いキャラクタが出現すると、遊技者の興趣が尽きてしまうという問題があった。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が介在可能な面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号に基づいて、図柄表示手段により表示された図柄を変動する図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、モータ駆動回路３９）と、前記開始信号に基づいて、乱数値を用いた確率抽選を行い、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図１０のステップＳ１２の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路７１）と、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記停止信号に基づいて、図柄変動手段による前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１１のステップＳ２０〜Ｓ２３の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、停止制御手段により行われた停止制御に基づいて、図柄表示手段により所定の図柄の組合せ（例えば"７―ブランク―７"、"７―７―７"）が表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ＲＢ、ＢＢ）を作動する有利状態作動手段（例えば、図１２のステップＳ３３の処理を行う手段としての主制御回路７１）と、遊技者にとって有利な遊技状態に係る特典（例えば、ボーナス確定報知）を付与する可能性を示唆する演出表示（例えば、バトル演出）を行う第１の演出表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役の種類に応じて、第１の演出表示手段により行われる演出表示における前記可能性の高低（例えば、バトルに勝利する期待度）を更新し、第１の演出表示手段の表示制御を行う第１の表示制御手段（例えば、図１３のステップＳ４８、Ｓ４９の処理を行う手段としての副制御回路７２）と、第１の演出表示手段により行われる演出表示と異なる演出表示（例えば、期待度表示）を行う第２の演出表示手段（例えば、期待度表示部１０１）と、第１の演出表示手段により行われる演出表示の展開に応じ、前記可能性の示唆とは異なる示唆を与えるように、第２の演出表示手段の表示制御を行う第２の表示制御手段（例えば、図１３のステップＳ４７の処理を行う手段としての副制御回路７２）と、第１の演出表示手段により行われる演出表示の展開中、前記可能性の示唆に係る所定の条件が満足された場合、前記特典を付与する特典付与手段（例えば、図１５のステップＳ７５〜Ｓ７９の処理を行う手段としての副制御回路７２）と、を備えた構成を有している。
【０００６】
この構成により、第２の表示制御手段は、第１の演出表示手段により行われる演出表示の展開に応じ、前記可能性の示唆とは異なる示唆を与えるように、第２の演出表示手段の表示制御を行うので、演出表示の多様化を図ることができる。また、遊技者は、第１の演出表示手段と第２の演出表示手段とを見ることにより、相異なる示唆を受け、特典付与手段により行われる特典の付与に対する期待感を一方的に失うことはなくなり、遊技に対する興趣が持続することが期待される。更に、演出表示されている所定の期間中（演出継続遊技回数に相当する）、内部当選役決定手段の抽選の結果により、第１の演出表示手段により行われる演出表示の展開が変るので、遊技者が介在可能な面白味のある演出が期待される。
（２）本発明の遊技機は、（１）において、第１の演出表示手段により行われる複数種類の演出表示（例えば、モンスターの種類ごとのバトル演出）の抽選確率と、前記演出表示の種類ごとに設定された演出継続遊技回数（例えば、バトル継続回数）と、前記演出表示の種類ごとに設定された第１の値（例えば、モンスターの体力を示すポイント）と、前記内部当選役ごとに設定された第２の値（例えば、ダメージポイント）と、を記憶する第１の記憶手段（例えば、サブＲＯＭ）と、前記演出継続遊技回数が相対的に小さい場合は前記可能性が相対的に大きいことを示唆し、前記演出継続遊技回数が相対的に大きい場合は前記可能性が相対的に小さいことを示唆する複数種類の表示態様と、前記表示態様の抽選確率と、を記憶する第２の記憶手段（例えば、サブＲＯＭ）と、を備え、第１の表示制御手段は、確率抽選に基づいて第１の演出表示手段により行われる演出表示の種類を決定し、当該演出表示の種類に基づいて演出継続遊技回数及び第１の値を取得し、演出継続遊技回数の範囲で単位遊技ごとに、前記内部当選役の種類に基づいて第２の値を取得し、第１の値から第２の値を減算して得た算出値を更新し、前記算出値が０以下となるまで当該演出表示を継続展開し、第２の表示制御手段は、第１の表示制御手段と連動し、第１の演出表示手段により行われる演出表示の種類が決定される度に、確率抽選に基づいて前記複数種類の表示態様のいずれかを決定し、特典付与手段は、前記演出継続遊技回数の範囲で前記算出値が０以下となった場合に、前記特典を付与するようにした構成を有している。
【０００７】
この構成により、第２の記憶手段は、演出継続遊技回数が相対的に小さい場合は特典付与の可能性が相対的に大きいことを示唆し、前記演出継続遊技回数が相対的に大きい場合は前記可能性が相対的に小さいことを示唆する複数種類の表示態様を記憶し、第２の表示制御手段は、第１の演出表示手段により行われる演出表示の種類が決定される度に、確率抽選に基づいて前記複数種類の表示態様のいずれかを決定するので、第１の演出表示手段による演出表示と、第２の演出表示手段による演出表示とは、略相反する示唆を与えることになり、遊技者の特典の付与に対する一方的な期待感又は失望感が緩和され、遊技に対する興趣が持続することも期待される。
（３）本発明の遊技機は、（２）において、前記表示態様として前記可能性の指標となる数値（例えば、期待度（％））を設定した構成を有している。
【０００８】
この構成により、遊技者は、第２の演出表示手段による数値表示に基づいて、特典付与の可能性を客観的かつ明瞭に認識することも期待される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、少なくとも、遊技者にとって有利な遊技状態に係る特典を付与する可能性を示唆する演出表示を行う第１の演出表示手段と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役の種類に応じて、第１の演出表示手段により行われる演出表示における前記可能性の高低を更新し、第１の演出表示手段の表示制御を行う第１の表示制御手段と、第１の演出表示手段により行われる演出表示と異なる演出表示を行う第２の演出表示手段と、第１の演出表示手段により行われる演出表示の展開に応じ、前記可能性の示唆とは異なる示唆を与えるように、第２の演出表示手段の表示制御を行う第２の表示制御手段と、第１の演出表示手段により行われる演出表示の展開中、前記可能性の示唆に係る所定の条件が満足された場合、前記特典を付与する特典付与手段と、を設けることにより、遊技者が介在可能な面白味のある演出を行うことが期待される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１１】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの有効ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１２】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、内部当選役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当選役（例えば、後述の「スイカの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"スイカ（図柄９３）"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置(例えば、後述のＢＥＴ数が"３"であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の内部当選役に入賞するか、又は所定の内部当選が成立することとなる。
【００１３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、８０回転／分)する。
【００１４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８、期待度表示部（図９の「７ＳＥＧＬＥＤ」に相当する）１０１が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「ＢＥＴ数」という)に応じて点灯する。
【００１５】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て(５本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。情報表示部１８は、７ＳＥＧＬＥＤから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。期待度表示部１０１は、後述のバトル演出において主人公（図１６の５０１）が勝利する期待度（％）を表示する（図１６（４）に相当する）。
【００１６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナスに内部当選したことを示す情報、持ち越していることを示す情報、バトル演出に関するアニメーション（図１６（１）〜（３）に示す）などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００１７】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００１８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。なお、実施形態では、１つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００２０】
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"４"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてから(操作を検出してから)、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の有効ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２１】
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２２】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図９)に格納(記憶)されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、 "７ (図柄９１)"、"ブランク (図柄９２)"、"スイカ(図柄９３) "、" Replay (図柄９４) "、 "ベル（図柄９５）"、"チェリー（図柄９６）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
ここで、実施形態の表示役には、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、スイカ（スイカの小役）、ベル（ベルの小役）及びＪＡＣが設けられている。ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００２４】
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。なお、本実施形態では、「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
【００２５】
本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態及びＢＢ一般遊技状態がある。ＢＢ持越状態及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された内部当選役を、以下「持越役」という。
【００２６】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"１"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００２７】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００２８】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００２９】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの成立が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。ＲＢ持越状態は、ＲＢの成立が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００３０】
ここで、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、 ＲＢが入賞することなく("７−ブランク−７"が有効ラインに沿って停止表示されず)ＲＢ遊技状態が発生(ＲＢ遊技状態に移行)する。また、ＢＢ遊技状態(ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態)中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００３１】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢが成立せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００３２】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、後述の終了条件を充足する枚数)となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００３３】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの成立である。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００３４】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。
【００３５】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態ヘ移行する。
【００３６】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが成立することである。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態ヘ移行する。
【００３７】
図４を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００３８】
ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役（例えば、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」）に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。また、「内部当選役の成立」とは、払出枚数が"０枚"の内部当選役（例えば、「ＢＢ」、「ＲＢ」、「リプレイ」）、換言すれば払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」という場合がある。また、前述の「ベルの小役」、「スイカの小役」、「ＪＡＣの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００３９】
ＢＢの成立は、"７−７−７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢの成立は、"７−ブランク−７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００４０】
リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００４１】
また、「チェリーの小役」、「スイカの小役」及び「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００４２】
ＪＡＣの入賞は、ＲＢ遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
【００４３】
一般遊技状態、持越状態では、ＢＢ、ＲＢ又はリプレイが成立するか、あるいはチェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
【００４４】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ又はリプレイが成立するか、あるいはチェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
【００４５】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ又はリプレイが成立するか、あるいはＪＡＣに入賞する場合がある。
【００４６】
図５、図６を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００４７】
図５（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣ以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００４８】
図５（２）は、ＢＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役又はなし(ハズレ)のいずれかに内部当選する。ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＢＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００４９】
図５（３）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣ又はなし(ハズレ)のいずれかに内部当選する。
【００５０】
図６（１）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役又はなし(ハズレ)のいずれかに内部当選する。
【００５１】
図６（２）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣ又はなし(ハズレ)のいずれかに内部当選する。また、ＢＢ一般遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図５（２）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"となるだけ(ＲＢに内部当選する確率を０とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、かつＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図６（２）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル(内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、ＲＢの確率が"０"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００５２】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、６段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施形態では、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。ＢＢ、ＲＢなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００５３】
図７を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００５４】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００５５】
停止用当選役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その停止用当選役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００５６】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"０"〜"１２７"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"３０"のとき、初めに、この"３０"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"２０"を減算する。減算した値は"１０"である(正の値である)。次に、この"１０"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"１０８"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００５７】
第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"４"に設定される。停止用当選役に全ての小役が設定された場合でも、その後の入賞又は成立の成否は遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。
【００５８】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。
【００５９】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００６０】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
【００６１】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００６２】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
【００６３】
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。
【００６４】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で１つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００６５】
図８を参照して、液晶表示装置５による演出の特性及び演出に用いるテーブル類について説明する。
【００６６】
図８(１)のテーブルには、前記演出の特性を示すため、主人公(図１６の５０１に相当する)とバトルを展開するモンスターの種類(例えば"Ａ"、"Ｂ"、"Ｃ"、"Ｄ"の４種類)と、モンスター毎に設定されたバトル継続回数(バトルを継続するゲーム数に相当する)と、モンスターの体力(ＨＰ)と、主人公がバトルに勝利する期待度(％)の高低傾向と、が設定されている。ここでは、モンスターの体力はいずれも"１０ポイント"に設定されているので、バトル継続回数が多いほど、バトルに勝利する期待度が相対的に高い。
【００６７】
図８(２)のモンスター選択テーブルには、ボーナス当選時とボーナス非当選時とに分けて、モンスターの種類ごとの抽選値が設定されている。この抽選値は、ボーナス当選時において、バトルに勝利する期待度の高いモンスターほど大きく設定し、ボーナス非当選時においては、バトルに勝利する期待度の高いモンスターほど小さく設定している。なお、"抽選値／２５６"が選択確率に相当する。
【００６８】
図８(３)の演出実行抽選テーブルには、バトル演出を実行するか否かを決定するための抽選値が設定されている。なお、"抽選値／２５６"が抽選確率に相当し、双方とも"１２８／２５６"に設定されている。
【００６９】
図８(４)のダメージテーブルには、主人公の攻撃パターンとモンスターＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄに対して与えるダメージポイントとが、表示役（成立した内部当選役又は入賞役）ごとに設定されている。例えば、バトル演出中、内部当選役「チェリー」に入賞した場合は、主人公はモンスターＡに対して"炎の攻撃"を行い、"１ポイント"のダメージを与える。この場合、モンスターＡの体力が"１ポイント"削減されることになる。同じく、内部当選役「ハズレ」が成立した場合は、モンスターＡは主人公に対して攻撃を行うので、ダメージポイントは"０"となる。
【００７０】
図８(５)の別表示手段表示抽選テーブルには、モンスターの種類ごとに、バトルに勝利する期待度（％）を示す数値と、この数値が決定される抽選値とが設定されている。この期待度（％）を示す数値は、バトル演出時、期待度表示部１０１に表示される。なお、"抽選値／２５６"が表示抽選確率に相当する。ここでは、バトル継続回数（図８（１）のテーブルに示す）が相対的に少ないモンスターについて、相対的に高い期待度が決定される確率を高く設定している。例えば、バトル継続回数"５Ｇ"のモンスターＡについて、期待度"１００％"が表示される抽選確率は"４８／２５６"であるのに対し、バトル継続回数"１０Ｇ"のモンスターＤについて、期待度"１００％"が表示される抽選確率は"５／２５６"である。
【００７１】
図９は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、７ＳＥＧＬＥＤ１０１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図５、図６に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
【００７５】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ(１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ)と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００７６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値(ホッパー４０から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７９】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００８０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８１】
前記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
【００８２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
【００８３】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８４】
内部当選役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００８５】
なお、副制御回路７２は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」という）と、記憶手段であるＲＯＭ（以下「サブＲＯＭ」という）及びＲＡＭ（以下「サブＲＡＭ」という）を含む。
【００８６】
サブＲＯＭには、液晶表示装置５により表示されるバトル演出に用いるモンスターを選択するためのモンスター選択テーブル(図８（２）に示す)、前記バトル演出の実行を決定するための演出実行抽選テーブル(図８（３）に示す)、前記バトル演出においてモンスターに与えるダメージポイントを決定するためのダメージテーブル(図８（４）に示す)、前記バトル演出時に７ＳＥＧＬＥＤ１０１に表示する期待度を決定するための別表示手段表示抽選テーブル(図８（５）に示す)、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び７ＳＥＧＬＥＤ１０１の駆動制御部（不図示）ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。サブＲＡＭには、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ（例えば、バトル演出時には"オン"となり、非バトル演出時には"オフ"となるバトルフラグ）、遊技状態の情報などが格納される。
【００８７】
副制御回路７２のサブマイクロコンピュータからの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒと、７ＳＥＧＬＥＤ１０１とがある。
【００８８】
図１０〜図１２に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御処理手順について説明する。
【００８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う(ステップＳ１)。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。次いでゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報を消去する(ステップＳ２)。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から"３０秒"経過したか否かを判断する(ステップＳ３)。この判断が"ＹＥＳ"であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップＳ４)。ステップＳ３の判断が"ＮＯ"のときは、ステップＳ５に移る。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する(ステップＳ５)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップＳ６)、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判断が"ＮＯ"のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判断する(ステップＳ７)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ８に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ３に移る。
【００９１】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。次いで、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判断する(ステップＳ９)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１０に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う(ステップＳ１１)。この遊技状態監視処理では、確率抽選処理に用いるために現在の遊技状態に基づいて、図５（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブル、図５（２）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル、図５（３）の一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル、図６（１）の持越状態用確率抽選テーブル、図６（２）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルのいずれかを設定する。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う(ステップＳ１２)。この確率抽選処理では、図５、図６に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。
【００９４】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止用当選役の決定処理を行う(ステップＳ１３)。この停止用当選役の決定処理では、図７に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１２で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。次いで、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行う(ステップＳ１４)。この停止テーブル選択処理では、ステップＳ１３で決定された停止用当選役に基づいて、停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。このテーブル番号は、停止テーブル番号コマンドとして副制御回路７２へ送信される。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信する（図１１のステップＳ１５）。このスタートコマンドは、内部当選役の情報（内部当選役コマンドに相当する）、停止用当選役の情報、遊技状態の情報、停止テーブルの情報（停止テーブル番号コマンドに相当する）などを含む。
【００９６】
次いで、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判断し(ステップＳ１６)、この判断が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１８に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("４．１秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９７】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ３１は、各種タイマをセットする。ここでは、１ゲームの時間を管理するための１ゲーム監視用タイマと、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマとが含まれる。次いで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行い(ステップＳ１９)、ステップＳ２０に移る。
【００９８】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作を示す停止信号が、リール停止信号回路４６から出力されたか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１において、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。
【００９９】
ステップＳ２２において、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、前述の最大滑りコマ数を"４"にセットし、次いでＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定する。次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させてから停止させる(ステップＳ２３)。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップＳ２４)。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５において、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信する。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役検索を行う（図１２のステップＳ２６）。表示役検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役(入賞又は成立した内部当選役)を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ３１は、表示役フラグが正常であるか否かを判断する(ステップＳ２７)。具体的には、表示役が「なし（ハズレ)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判定(判断)する。表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判定する。前述のステップＳ２７の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図１０のステップＳ１２)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、表示役などに基づく遊技状態の更新(後述のステップＳ３１)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１０３】
例えば、ＢＢ持越状態(持越役がＢＢ)の単位遊技における確率抽選処理（図１０のステップＳ１２）でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図１０のステップＳ１３)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１０４】
ステップＳ２７の判断が"ＮＯ"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップＳ２８)。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判断が"ＹＥＳ"のときは、表示役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップＳ２９)。次いで、獲得枚数を更新する(ステップＳ３０)。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、表示役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップＳ３１)。具体的には、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)すると共に、持越状態に対応するＢＢ又はＲＢのいずれかを持越役として設定する。また、ＢＢが成立した場合には、ＢＢ遊技状態、ＲＢが成立した場合にＲＢ遊技状態に更新する。また、リプレイが成立した場合には、表示役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断(図１０のステップＳ５)が行われる。なお、ステップＳ５の判断が行われた場合には、表示役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６、Ｓ２７で決定された表示役の情報を含む表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する(ステップＳ３２)。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態制御処理を行う（Ｓ３３）。具体的には、一般遊技状態中に発生したＲＢ遊技状態である場合、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、更新した回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、ＢＢ遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態への移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、ＢＢ遊技状態である場合は、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１０８】
次に、図１３を参照して、副制御回路７２のスタートコマンド受信処理の手順について説明する。  
【０１０９】
まず、前記サブＣＰＵは、主制御回路７１からのスタートコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ４２に移り、"ＮＯ"のときは、受信コマンドを確認する。
【０１１０】
ステップＳ４２において、サブＣＰＵは、サブＲＡＭの所定の記憶領域を参照し、前述のバトルフラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ４８に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ４３に移る。
【０１１１】
ステップＳ４３において、サブＣＰＵは、図８（３）の演出実行抽選テーブルに基づいて、バトル演出を実行するか否かを決定するための抽選を行う。
【０１１２】
次いで、サブＣＰＵは、ステップＳ４３の抽選に基づいて、バトル演出の実行に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ４５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ４８に移る。
【０１１３】
ステップＳ４５において、サブＣＰＵは、サブＲＡＭの所定の記憶領域にバトルフラグを"オン"として設定する。
【０１１４】
次いで、サブＣＰＵは、図８（２）のモンスター選択抽選テーブルに基づいて、バトル演出に用いるモンスターの種類を決定する（ステップＳ４６）。ここでは、ボーナス当選時に、主人公がバトルに勝利する期待度の相対的に大きいモンスター（例えば、モンスター"Ｄ"）が決定され、ボーナス非当選時には、前記期待度の相対的に小さいモンスター（例えば、モンスター"Ａ"）が決定されることになる。
【０１１５】
次いで、サブＣＰＵは、別表示手段表示抽選処理（図１４に示す）を行う（ステップＳ４７）。この別表示手段表示抽選処理は、期待度表示部１０１の表示内容を決定するためのものである。
【０１１６】
次いで、サブＣＰＵは、バトル演出表示処理を行う（ステップＳ４８）。このバトル演出表示処理では、液晶表示装置５に対してバトル演出表示コマンドを送信すると共に、期待度表示部１０１に対して期待度表示コマンドを送信する。ここで、バトル演出表示コマンドは、ステップＳ４６で決定されたモンスターの種類に関する情報を含み、期待度表示コマンドは、ステップＳ４７で決定された期待度に関する情報を含む。また、このバトル演出表示処理では、液晶表示装置５による主人公とモンスターのバトル画面の表示と、期待度表示部１０１によるバトル勝利の期待度の７ＳＥＧ表示と、が同時に行われる。すなわち、共通のバトル演出について、パチスロ機１の異なる表示部で同時に異なる内容の演出表示がなされる。
【０１１７】
次いで、サブＣＰＵは、バトル判定処理（図１５に詳述する）を行う（ステップＳ４９）。このバトル判定処理は、バトル演出と関連付けてボーナスに内部当選したことの報知を許容する。
【０１１８】
次に、図１４を参照して、副制御回路７２の別表示手段表示抽選処理（図１３のＳ４７）の手順について説明する。
【０１１９】
サブＣＰＵは、図８（５）の別表示手段表示抽選テーブルに基づいて、図１３のステップＳ４３で設定されたモンスターの種類に応じた乱数範囲からランダム抽選により、期待度表示部１０１の表示態様を決定する（ステップＳ６１）。ここでは、主人公がバトルに勝利する期待度の相対的に大きいモンスター（例えば、モンスター"Ｄ"）に対して、相対的に小さい期待度の表示態様（例えば、"１０％"）が決定され、前記期待度の相対的に小さいモンスター（例えば、モンスター"Ａ"）に対して、相対的に大きい期待度の表示態様（例えば、"１００％"）が決定されることになる。
【０１２０】
次に、図１５を参照して、副制御回路７２のバトル判定処理（図１３のＳ４９）の手順について説明する。
【０１２１】
まず、サブＣＰＵは、サブＲＡＭの所定の記憶領域にバトルフラグが"オン"として設定されているか否かを判断する（ステップＳ７１）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ７２に移り、"ＮＯ"のときは、図１３のステップＳ４１に移る。
【０１２２】
ステップＳ７２において、サブＣＰＵは、主制御回路７１からの表示役コマンドを受信したか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ７３に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ７４に移る。
【０１２３】
ステップＳ７３において、サブＣＰＵは、前述の表示役コマンドに含まれる表示役の情報と、図１３のステップＳ４６で決定されたモンスターの種類とに基づいて、図８（４）のダメージテーブルを参照し、主人公が当該モンスターに与えるダメージポイントを取得する。
【０１２４】
次いで、サブＣＰＵは、バトル演出表示に係るパラメータの更新処理を行う（ステップＳ７４）。具体的には、当該モンスターの体力を示すポイントから、ステップＳ７３で取得されたダメージポイントを減じる。また、当該モンスターのバトル継続回数から"１"を減じる。このパラメータの更新処理に基づいて、バトル演出画面の演出データも更新されることになる。
【０１２５】
次いで、サブＣＰＵは、ステップＳ７４の処理に基づいて、当該モンスターの体力が"０"ポイント以下であるか否かを判断する（ステップＳ７５）。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ７８に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ７６に移る。
【０１２６】
ステップＳ７６において、サブＣＰＵは、ステップＳ７４の処理に基づいて、当該モンスターのバトル継続回数が"０"以下であるか否かを判断する。この判断が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ７７に移り、"ＮＯ"のときは、図１３のステップＳ４１に移る。
【０１２７】
ステップＳ７７において、サブＣＰＵは、サブＲＡＭの所定の記憶領域にバトルフラグを"オフ"として設定する。ここで、サブＣＰＵは、液晶表示装置５に対して強制終了コマンドを送信すると共に、期待度表示部１０１に対して期待値の表示を消去するコマンドを送信する。このコマンドにより、液晶表示装置５のバトル演出表示及び期待度表示部１０１の期待値表示が消去されることになる。
【０１２８】
ステップＳ７８において、サブＣＰＵは、サブＲＡＭの所定の記憶領域にバトルフラグを"オフ"として設定する。ここで、サブＣＰＵは、液晶表示装置５のバトル演出表示及び期待度表示部１０１に対して表示を消去するコマンドを送信する。
【０１２９】
ステップＳ７９において、サブＣＰＵは、後述のように主人公がモンスターに勝利している状態であるため、液晶表示装置５に対してボーナス確定報知の表示を指令するコマンド及びその演出データを送信する。このコマンド及び演出データに基づいて、液晶表示装置５はボーナス確定報知画面を表示することになる。また、期待度表示部１０１は、少なくとも期待値（％）の表示を消去した状態を保持している。
【０１３０】
最後に、図１６を参照して、液晶表示装置５及び期待度表示部１０１によるバトル演出表示の例を説明する。なお、図１６（１）〜（３）は、液晶表示装置５のバトル演出画面を表示順に示し、図１６（４）は、ある１ゲームにおける期待度表示部１０１の表示内容を示している。また、キャラクタ５０１は主人公に相当し、キャラクタ５０３はモンスター（例えば、モンスター"Ｄ"）に相当する。更に、残りターン数５０４はバトル継続回数としてのゲーム回数又は残りのゲーム回数を示し、ダメージゲージ５０５は、バトル中にモンスターが受けたダメージ量を示している。ここで、ダメージポインタ５０５ａ１〜５０５ａ３は、ダメージ量の変化に応じてダメージゲージ５０５内を移動するようにしている。
【０１３１】
図１６（１）において、残りターン数５０４は"１０"であり、キャラクタ５０１の主人公とキャラクタ５０３のモンスターＤのバトル演出が"１０ゲーム"継続されることを示している。また、ダメージゲージ５０５のダメージポインタ５０５ａ１は移動していないので、モンスターＤはダメージを受けておらず、"１０ポイント"の体力を保持していることを示している。
【０１３２】
図１６（２）において、残りターン数５０４は"５"であり、キャラクタ５０１の主人公とキャラクタ５０３のモンスターＤのバトル演出が"５ゲーム"継続されることを示している。また、ダメージゲージ５０５のダメージポインタ５０５ａ２は中央部に移動しているので、主人公の攻撃でモンスターＤはダメージを受けており、少なくとも"９ポイント"以下に体力が削減されたことを示している。前述のように、モンスターＤに与えるダメージ量は遊技による表示役（入賞役）の種類及びモンスターの種類によって決まる。例えば、チェリーの小役に入賞した場合は、図８（４）のダメージテーブルに基づいて"炎の攻撃"によりモンスターＤに"５ポイント"のダメージを与えるので、モンスターＤの体力は"５ポイント"減じられることになる。ここでは、入賞役と攻撃の種類とを対応付け、モンスターの種類ごとに設定しているので、対戦するモンスターの種類に応じて多彩なバトル演出を実現することが期待される。
【０１３３】
図１６（３）において、残りターン数５０４は"１"であり、キャラクタ５０１の主人公とキャラクタ５０３のモンスターＤのバトル演出が"１ゲーム"継続されることを示している。また、ダメージポインタ５０５ａ２はダメージゲージ５０５の一端から他端まで移動し、モンスターＤの体力が"０ポイント"に削減されて倒れたことを示している。ここでは、主人公の攻撃でモンスターＤは少なくとも計"１０ポイント"以上のダメージを受けたことを示している。なお、モンスターＤに対する主人公の勝利（又は、バトル継続回数の消滅）でバトル演出は終了するが、本実施形態では、更にボーナス確定報知の演出表示をしている。
【０１３４】
図１６（４）において、期待度表示部１０１の表示面１０１ａには"期待度１０％"と表示されている。この表示は、前述のようにモンスターの種類が決定される度に、別表示手段表示抽選処理によって決定されるので、バトル演出に係るモンスターの変更に伴い、期待度が変化する場合がある。この期待度は、図８（５）の別表示手段表示抽選テーブルに基づいて、主人公がモンスターＤに勝利する期待度（図８（１）のテーブルのバトル継続回数によって示唆される期待度）と異なる（相反する）ように決定される確率が高い。なお、図１６では、図８（１）のテーブルのバトル継続回数によって示唆される期待度が、図８（５）の別表示手段表示抽選テーブルによって決定される期待度よりも、相対的に高い場合を示したが、これとは逆に、相対的に低い場合もある。このように、共通のバトル演出に係る液晶表示装置５のバトル演出表示（特に、モンスターとのバトル継続回数（残りターン数５０４に相当する））と、期待度表示部１０１の期待度表示とで異なるバトル結果を示唆するので、遊技者のバトルに対する一方的な期待感又は失望感が緩和されることになる。
【０１３５】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、例えば、ボーナス確定報知を行う可能性を示唆するバトル演出を行う液晶表示装置５と、決定された内部当選役の種類に応じてダメージポイントを取得し、液晶表示装置５により行われるバトル演出におけるモンスターの残り体力のポイントを更新しながら、液晶表示装置５の表示制御を行う第１の表示制御手段としての副制御回路７２と、液晶表示装置５と異なる期待度の表示を行う期待度表示部１０１と、液晶表示装置５の演出展開（更新）によって示唆されるバトルに勝利する可能性の指標（バトル継続回数に相当する）とは異なる指標（期待度（％）に相当する）を表示するように、期待度表示部１０１の表示制御を行う第２の表示制御手段としての副制御回路７２と、液晶表示装置５の演出展開中、前記モンスターの残り体力のポイントの条件（０以下）が満足された場合、ボーナス確定報知を行う特典付与手段としての副制御回路７２と、を備えている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１３６】
この構成により、期待度表示部１０１は、液晶表示装置５のバトル演出によるボーナス確定報知に関する示唆（例えば、バトル継続回数（残りターン数に相当する）による示唆）とは異なる示唆を与えるので、バトル演出の多様化を図ることができる。また、遊技者は、液晶表示装置５と期待度表示部１０１とを見ることにより相異なる示唆を受けるので、例えば、液晶表示装置５のバトル継続回数の値が小さくても、ボーナス確定報知に対する期待感を一方的に失うことはなくなる。更に、演出期間中（演出継続遊技回数に相当する）、決定された内部当選役により、液晶表示装置５によるバトル演出の展開が変るので、遊技者が介在して面白味のある演出を行うことが期待される。
【０１３７】
また、本実施形態に係るパチスロ機１によれば、液晶表示装置５のバトル演出に係る複数種類のモンスターの抽選確率と、そのモンスターの種類ごとに設定されたバトル継続回数と、そのモンスターの種類ごとに設定された体力のポイント数と、内部当選役ごとに設定されたバトルのダメージポイントと、を記憶する第１の記憶手段としてのサブＲＯＭ（図８（２）、（３）、（４）のテーブルを含む）と、表示態様として、当該モンスターとのバトル継続回数が相対的に小さい場合は相対的に大きい期待度（％）を設定し、当該モンスターとのバトル継続回数が相対的に大きい場合は相対的に小さい期待度（％）を設定すると共に、その表示態様ごとの抽選値を記憶する第２の記憶手段としてのサブＲＯＭ（図８（５）のテーブルを含む）と、を備え、確率抽選に基づいて液晶表示装置５のバトル演出に係るモンスターの種類を決定し、当該モンスターの種類に基づいてバトル継続回数及び体力（ここでは、"１０ポイント"を一律に設定している）を取得し、バトル継続回数の範囲で単位遊技ごとに、前記内部当選役の種類に基づいてダメージポイントを取得し、体力を示す"１０ポイント"から当該ダメージポイントを減算して得た値を更新し、この値が"０以下"となるまでバトル演出を継続し、第２の表示制御手段としての副制御回路７２は、液晶表示装置５のバトル演出に係るモンスターの種類が決定される度に、確率抽選に基づいて期待度表示部１０１の表示態様を決定し、特典付与手段としての副制御回路７２は、バトル継続回数の範囲で前記値が"０以下"となった場合に、ボーナス確定報知を行うようにしている。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１３８】
この構成により、液晶表示装置５によるバトル演出と、期待度表示部１０１によるバトル演出とは、遊技者に対して略相反する示唆を与えることになるので、遊技者のボーナス確定報知に対する一方的な期待感又は失望感が緩和され、遊技に対する興趣が持続することが期待される。
【０１３９】
更に、本実施形態に係るパチスロ機１によれば、期待度表示部１０１の表示態様としてボーナス確定報知の可能性を示す期待度（％）を用いている。この構成は、請求項３に係る本発明の実施の一形態に相当する。この構成により、期待度表示部１０１による数値表示に基づいて、ボーナス確定報知の可能性を客観的かつ明瞭に表示することが期待される。
【０１４０】
なお、前述した実施形態では、液晶表示装置５にてバトル演出を行い、期待度表示部１０１にて期待度を表示するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、複数の表示部（例えば、複数の７ＳＥＧＬＥＤ）を設け、確率抽選により決定された表示部で前述の期待度を表示するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【０１４１】
また、前述した実施形態では、前述の期待度を表示する期待度表示部１０１を設けた場合について説明したが、本発明はこのほかに、既存の表示部（例えば、情報表示部１８）を兼用しても同様の効果が得られる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る他の確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施の一形態のバトル演出に係る各種テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係る主制御回路の動作を示すメインフローチャートの一部である。
【図１１】図１０に続くメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くメインフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のスタートコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態に係る副制御回路の別表示手段表示抽選処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態に係る副制御回路のバトル判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態に係るバトル演出表示及び期待度表示の例図である。
【符号の説明】
【０１４３】
１  パチスロ機
２  キャビネット  
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１０１  期待度表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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