(57)【要約】      （修正有）【課題】  情報ロードに際して、ユーザのストレスを最小限に抑える。【解決手段】  一連のオフィスの背景（ＢＧ１）を用い、右部分を（ＢＧ１１）、左部分を（ＢＧ１２）とすれば、背景画像（ＢＧ１１、ＢＧ１２）は、１画像（ＢＧ１）をロードするだけで、表示可能である。話者（ＳＰ１、ＳＰ２）については、これら話者の画像、メッセージ等をロードし、対応する背景とともに出力する。【選択図】  図５
2006305042.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム進行上において所定の条件を満たすことで発生するイベントを画面に表示し、発生した前記イベントを実行するためのイベントデータ情報を構成する第１のデータ群と第２のデータ群とを記憶する記憶手段と、
前記イベントが発生した場合に、前記イベントに対応する前記第１のデータと前記第２のデータとを前記記憶手段に記憶された前記第１のデータ群と第２のデータ群とから選択して読み込む読み込み手段と、
前記読み込まれた第１のデータと第２のデータとを組み合わせて前記イベントデータ情報を構成するイベントデータ構成手段と、
前記読み込まれたイベントデータ情報の実行タイミングを設定するタイミング設定手段と、
前記イベントが複数発生した場合、前記複数のイベントが同一の前記タイミングで実行されるか否かを判断する複数イベント判断手段と、
前記同一タイミングで実行される複数のイベントを第１のデータについてソーティングする第１ソーティング手段と、
前記第１ソーティング手段でソーティングされたイベントを、さらに第２のデータについてソーティングする第２ソーティング手段と、
前記第１、第２ソーティング手段でソーティングされた結果に基づいた順序で、前記イベントデータ情報を切り替える切り替え手段と、
前記切り替え手段によって切り替えられたイベントデータ情報のイベントを実行するイベント実行手段と、
を備えたゲーム情報処理装置。
【請求項２】
前記第１のデータは背景画像データであり、前記第２のデータはイベント内容を示す文章データであることを特徴とする請求項１記載のゲーム情報処理装置。
【請求項３】
前記複数イベント判断手段が、同一の前記タイミングに、同一背景の複数の話者のイベントを実行すべきと判断したときに、
前記切り替え手段は、前記同一の背景をパンしつつ前記話者を切り替えることを特徴とする請求項２記載のゲーム情報処理装置。
【請求項４】
ゲーム進行上において所定の条件を満たすことで発生するイベントを画面に表示し、発生した前記イベントを実行するための情報であって、第１のデータと第２のデータを組み合わせて構成されるイベントデータ情報を、記憶手段から読み込む読み込みステップと、
前記読み込まれた第１のデータと第２のデータとを組み合わせて前記イベントデータ情報を構成するイベントデータ構成ステップと、
前記読み込まれたイベントデータ情報の実行タイミングを設定するタイミング設定ステップと、
前記イベントが複数発生した場合、前記複数のイベントが同一の前記タイミングで実行されるか否かを判断する複数イベント判断ステップと、
前記同一タイミングで実行される複数のイベントを前記第１のデータについてソーティングする第１ソーティングステップと、
前記第１ソーティング手段でソーティングされたイベントを、さらに前記第２のデータについてソーティングする第２ソーティングステップと、
前記第１、第２ソーティング手段でソーティングされた結果に基づいた順序で、前記イベントデータ情報を切り替える切り替えステップと、
前記切り替え手段によって切り替えられたイベントデータ情報のイベントを実行するイベント実行ステップと、
を備えたコンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プログラム。
【請求項５】
前記第１のデータは背景画像データであり、前記第２のデータはイベント内容を示す文章データことを特徴とする請求項４記載のコンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プログラム。
【請求項６】
前記複数イベント判断ステップで、同一の前記タイミングに、同一背景の複数の話者のイベントを実行すべきと判断したときに、
前記切り替えステップでは、前記同一の背景をパンしつつ前記話者を切り替えることを特徴とする請求項５記載のコンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プログラム。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれかに記載のコンピュータ実行可能なプログラムコードを含むゲーム制御プログラムが格納されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラムに関する。
【０００２】
従来、ゲーム実行中に記憶媒体から、適時プログラムやデータ等の情報をロード（読み込み）するタイプのゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラムでは、ロード中ユーザを待たせ、また画面がブラックアウトすることがあった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
例えば、野球ゲームの実行に際して情報のロードが頻発するケースは、試合前のスタジアムデータ、選手データのロード、ゲーム中の種々イベント発生時であり、イベント発生時はゲームが中断されるため、ユーザがストレスを感じる可能性が高い。
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、イベント発生時の情報ロードに際して、ユーザのストレスを最小限に抑えることを目的とする。
【発明の効果】
【０００４】
本発明によれば、情報ロードに際して、ユーザのストレスを最小限に抑えることができる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係るゲーム情報処理装置は、ゲーム進行上において所定の条件を満たすことで発生するイベントを画面に表示し、発生した前記イベントを実行するための情報を構成する第１のデータ群と第２のデータ群とを記憶する記憶手段と、前記イベントが発生した場合に、前記イベントに対応する前記第１のデータと前記第２のデータとを前記記憶手段に記憶された前記第１のデータ群と第２のデータ群とから選択して読み込む読み込み手段と、前記読み込まれた第１のデータと第２のデータとを組み合わせて前記イベントデータ情報を構成するイベントデータ構成手段と、前記読み込まれたイベントデータ情報の実行タイミングを設定するタイミング設定手段と、前記イベントが複数発生した場合、前記複数のイベントが同一の前記タイミングで実行されるか否かを判断する複数イベント判断手段と、前記同一タイミングで実行される複数のイベントを第１のデータについてソーティングする第１ソーティング手段と、前記第１ソーティング手段でソーティングされたイベントを、さらに第２のデータについてソーティングする第２ソーティング手段と、前記第１、第２ソーティング手段でソーティングされた結果に基づいた順序で、前記イベントデータ情報を切り替える切り替え手段と、前記切り替え手段によって切り替えられたイベントデータ情報のイベントを実行するイベント実行手段とを備える。これによって、情報ロード時間を短縮し得る。
【０００６】
本発明に係るゲーム制御プログラムは、ゲーム進行上において所定の条件を満たすことで発生するイベントを画面に表示し、発生した前記イベントを実行するための情報であって、第１のデータと第２のデータを組み合わせて構成されるイベントデータ情報を、記憶手段から読み込む読み込みステップと、前記読み込まれた第１のデータと第２のデータとを組み合わせて前記イベントデータ情報を構成するイベントデータ構成ステップと、前記読み込まれたイベントデータ情報の実行タイミングを設定するタイミング設定ステップと、前記イベントが複数発生した場合、前記複数のイベントが同一の前記タイミングで実行されるか否かを判断する複数イベント判断ステップと、前記同一タイミングで実行される複数のイベントを前記第１のデータについてソーティングする第１ソーティングステップと、前記第１ソーティング手段でソーティングされたイベントを、さらに前記第２のデータについてソーティングする第２ソーティングステップと、前記第１、第２ソーティング手段でソーティングされた結果に基づいた順序で、前記イベントデータ情報を切り替える切り替えステップと、前記切り替え手段によって切り替えられたイベントデータ情報のイベントを実行するイベント実行ステップとを備える。これによって、情報ロード時間を短縮し得る。
【０００７】
本発明に係るゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラムにおいて、前記第１のデータは背景画像データであり、前記第２のデータはイベント内容を示す文章データである。
【０００８】
本発明に係るゲーム情報処理装置において、前記複数イベント判断手段が、同一の前記タイミングに、同一背景の複数の話者のイベントを実行すべきと判断したときに、前記切り替え手段は、前記同一の背景をパンしつつ前記話者を切り替えてもよい。これによって、画面切り替え時間を短縮し得るとともに、自然な画面切り替えによってイベントを切り替え得る。
【０００９】
本発明に係るゲーム制御プログラムにおいて、前記複数イベント判断ステップで、同一の前記タイミングに、同一背景の複数の話者のイベントを実行すべきと判断したときに、前記切り替えステップでは、前記同一の背景をパンしつつ前記話者を切り替えてもよい。これによって、画面切り替え時間を短縮し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に本発明に係るゲーム情報処理装置およびゲーム制御プログラムの実施例を図面に基づいて説明する。
【００１１】
【実施例】
【００１２】
［ゲーム情報処理装置］
【００１３】
図１は、本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例を含むゲームシステムの一例を示すブロック図であり、図２は、図１のゲーム情報処理装置を示すブロック図である。
【００１４】
図１において、ゲームシステムはネットワーク１０００と、ネットワーク１０００に接続されたサーバ１１００、および複数のゲーム装置２１００、２１１０、２１２０を備える。図１では単純化のため３台のゲーム装置のみが示されているが、より多くのユーザ、例えば数千、数万のユーザ（ゲーム装置）が接続されることもある。
【００１５】
サーバ１１００は、接続されるゲーム装置２１００、２１１０、２１２０と種々の情報の入出力を行いながらゲームを制御し、ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０のユーザ（図示省略）は、ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０に接続されたコントローラよって操作入力を行い、ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０において、サーバ１１００が制御するゲームを実行させる。
【００１６】
ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０には、コントローラ２１０９、２１１９、２１２９およびキーボード２１０２、２１１２、２１２２が接続され、ゲームの実行に際しては、ユーザはコントローラ２１０９、２１１９、２１２９によって種々の操作を行う。
【００１７】
ゲームには、複数のユーザが参加し得るネットワークゲームが含まれ、図１のゲーム装置２１００、２１１０、２１２０が同一のゲームに参加すると、各ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０のディスプレイ２１０５、２１１５、２１２５には仮想空間を共有したユーザに必要な画面が表示される。
【００１８】
ゲーム装置２１００、２１１０、２１２０は例えば図２の構成よりなる。
【００１９】
図２において、ゲーム装置はゲーム装置全体を制御するＣＰＵ１０５０と、ゲーム装置を起動させるためのプログラムを格納するブートロム１０１０と、ＣＰＵ１０５０によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ１０２０とを有する。
【００２０】
ゲーム装置には、表示すべき画像を生成、制御するビデオディスプレイプロセッサ１０３０と、生成された画像を記憶するグラフィックメモリ１０４０が設けられ、ビデオディスプレイプロセッサ１０３０は、生成した画像に基づいてＴＶモニタ等の表示部１０６０に画像を表示する。
【００２１】
ゲーム装置には、音声を生成するオーディオプロセッサ１０７０と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ１０８０とが設けられ、オーディオプロセッサ１０７０はオーディオメモリ１０８０に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、このデジタル信号はアナログ信号に変換されつつ適性なレベルに増幅され、ＴＶモニタ１０６０等に入力されて音響が出力される。
【００２２】
ゲーム装置には、記憶媒体としてのメモリカードを挿入するカードスロットＡ、Ｂが設けられ、カードスロットＡ、Ｂにはメモリインターフェース１１３０が接続されている。メモリカードにはゲームにおけるユーザの状況等のデータが格納でき、ゲームを中断した後、データをメモリインターフェース１１３０からシステムメモリに読み込むことにより、ゲームを再開し得る。
【００２３】
ゲーム装置には、コントローラ（２１０９、２１１９、２１２９）を接続する端子１、２、３、４が設けられ、端子１、２、３、４にはコントローラインターフェース１１４０が接続されている。
【００２４】
なお、端子１、２、３、４およびコントローラインターフェース１１４０には、コントローラ（２１０９、２１１９、２１２９）のほか、図示しないマイクロフォンを接続してマイクロフォン内でデジタル信号に変換された音声情報をゲーム装置に入力することができる。
【００２５】
ゲーム装置には通信インターフェース１１６０が設けられ、通信インターフェース１１６０には、他のゲーム装置その他の機器との間でゲームプログラムやデータを送受信するためのモデム１１５０が接続されている。これによってネットワークゲームにおいて、他のユーザとの対戦、協力、コミュニケーション等が可能である。
【００２６】
ゲーム装置には、ＣＰＵ１０５０その他の構成要素の相互の通信を調停するバスアービタ１１７０が設けられ、プログラムやデータはこのバスアービタ１１７０によって適宜上記構成要素から読み出され、書き込みされる。
【００２７】
ゲームプログラムや種々のデータはＣＤ−ＲＯＭ（図示省略）などの光学的に読み取り可能な記録媒体（記憶手段）に格納され、ゲーム装置にはＣＤ−ＲＯＭを読み取るＣＤ−ＲＯＭドライブ１０９０が設けられている。
【００２８】
なお記憶媒体はＣＤ−ＲＯＭに限定されるものではなく、フロッピディスクなどの磁気的に読み書き可能な媒体や、ＣＤ−Ｒ、ＤＶＤ-Ｒなどの光学的に読み書き可能な媒体その他を採用してもよい。また記憶媒体等に起動用プログラムを格納しておけば、ブートロム１０１を省略し得る。
【００２９】
ＴＶモニタ１０６０としてはＣＲＴ、カラーＬＣＤ、プラズマディスプレィ、ＤＬＰ方式プロジェクタ等任意の表示手段を採用し得る。
【００３０】
他のゲーム装置との通信は有線のシリアル通信あるいはパラレル通信、あるいは無線通信等、種々の通信方式を採用し得る。
【００３１】
ゲーム装置は図２の構成に限定されるものではなく、汎用コンピュータや携帯型コンピュータ、携帯電話などの情報処理端末をゲーム装置のようなゲーム処理端末として適用することも可能である。
【００３２】
汎用コンピュータをゲーム装置とし、本発明に係るゲームシステムを構成する際には、ユーザがゲームを実行するためのプログラムの各ステップを汎用コンピュータに実行させるためプログラムコードを含むコンピュータ実行可能なプログラムを、汎用コンピュータに読み込ませる。
【００３３】
汎用コンピュータがゲームを実行するためのプログラムは、汎用コンピュータに内蔵されたＲＯＭや、汎用コンピュータが読み取り得る記憶媒体から読み込まれ、あるいはネットワークを通じてサーバ等から読み込まれる。
【００３４】
前記ゲームはゲームシステムで実行されるものに限定されるものではなく、ゲーム装置単独で実行されるものであってもよい。
【００３５】
例えば野球ゲームにおけるイベント発生時の画面の例として、図３、図４、図６に示す画面がある。また、図５は図３、図４のイベントに用い得る一連の背景を含む画像、図７は、図６のイベントと他のイベントを一連の背景で表示する画像である。図８は、イベント発生のタイミングの例を示す図、図９は、図８の各イベントにおける背景と話者を示す表である。
【００３６】
図３の画面ＩＭ１には、オフィスの背景ＢＧ１１に女性アナウンサの話者ＳＰ１が表示されるとともに、話者ＳＰ１の発するメッセージＭＳ１が表示されている。
【００３７】
図４の画面ＩＭ２には、オフィスの他の背景ＢＧ１２に男性の経営コンサルタントの話者ＳＰ２が表示されるとともに、話者ＳＰ２の発するメッセージＭＳ２が表示されている。
【００３８】
図６の画面ＩＭ３には、グランドの背景ＢＧ２１に話者ＳＰ１が表示されるとともに、話者ＳＰ１の発するメッセージＭＳ３が表示されている。
【００３９】
すなわち、イベントには第１のデータ「背景」（背景画像データ）と第２のデータ「話者」（イベント内容を示す文章データ）とを組み合わせて構成されるイベントデータ情報が含まれる。第１のデータ「背景」はいわばイベントの外形であり、第２のデータ「話者」は、イベントの詳細な内容をユーザに知らせる。そして第１のデータは容量が比較的大きく、記録媒体からの読み出しやメモリ１０２０への書き込みに相当の時間を要するデータであり、かつ第２のデータとの組み合わせた上で利用されるデータである。記憶媒体にはこのような複数第１のデータよりなる第１のデータ群と、複数の第２のデータよりなる第２のデータ群とが記憶されている。
【００４０】
本実施例は、図３、図４のイベントを同一タイミングで実行すべきときに、情報ロード（読み込み）時間を短縮する。
【００４１】
すなわち、図３、図４の背景ＢＧ１１、ＢＧ１２はいずれもオフィスであり、図５に示すように、一連のオフィスの背景ＢＧ１を用い、右部分をＢＧ１１、左部分をＢＧ１２とすれば、背景画像ＢＧ１１、ＢＧ１２は、１画像ＢＧ１をロードするだけで、表示可能である。話者ＳＰ１、ＳＰ２については、これら話者の画像、メッセージＭＳ１等をロードし（読み込み）、対応する背景と組み合わせることによってイベントデータ情報を構成して出力する。
【００４２】
情報読み込みに関して、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０９０は読み込み手段として機能する。また、第１のデータと第２のデータの組み合わせによるイベントデータ情報構成に関して、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１０９０はイベントデータ構成手段として機能する。
【００４３】
また、図３、図４の切り替えに際しては、背景ＢＧ１１、ＢＧ１２をパン（視線を左右に振る）する。
【００４４】
これによって、イベントデータ情報ロード時間を短縮し得るとともに、自然な画面の切り替えによるイベント切り替えが可能である。
【００４５】
さらに、図３、図４のイベントに加え、図６のイベントを同一タイミングで実行すべきときには、オフィスの背景を用いる図３、図４のイベントと、グランドの背景を用いる図６のイベントとをグループ分けし、グループごとにまとめて実行することにより、情報ロードに要する時間を全体的に短縮し得る。イベントのグループ分けに際しては、イベントを背景についてソーティングする。
【００４６】
さらに、同一背景のグループにおいて、話者についてイベントデータ情報をソーティングしてグループ分けし、同一話者のイベントを連続して発生させることにより、パンの処理（表示切替）を最小限に抑え得る。
【００４７】
イベントデータ情報を第１のデータ「背景」についてソーティングする第１のソーティングに関して、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０は第１ソーティング手段として機能し、その後イベントデータ情報を第２のデータ「話者」についてソーティングする第２のソーティングに関して、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０は第２ソーティング手段として機能する。
【００４８】
なお、図７に示すように、他の背景、例えばグランドの背景についても、背景ＢＧ２１に連続する背景ＢＧ２２を準備して、一連の背景ＢＧ２とすれば、グランドにおいて、話者ＳＰ１と他の話者（例えばＳＰ２）を登場させるイベントを、背景ＢＧ２１、ＢＧ２２をパンによって切り替えることによって、同様に処理し得る。
【００４９】
イベントの切り替えに関して、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０は切り替え手段として機能する。
【００５０】
またイベント実行に関して、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０、グラフィックメモリ１０４０、グラフィックプロセッサ１０３０、オーディオメモリ１０８０、オーディオプロセッサ１０７０はイベント実行手段として機能する。
【００５１】
図８において、野球ゲーム等のゲームの進行において、処理Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５が順次実行され、処理Ｐ２、Ｐ４の実行中に、時間ｔ３、ｔ７に、条件無イベント、すなわち実行が確定しているイベントＡ１（例えば、選手のトレード実行）、Ａ２（例えば、監督交替）がそれぞれ発生する。
【００５２】
そして、ゲーム進行にともなって、処理Ｐ１実行中の時間ｔ１に条件Ｂ（例えば、ある選手が非常に厳しいトレーニングをした。）が発生し、処理Ｐ２実行中の時間ｔ３に条件Ｃ（例えば、監督が試合中に退場させられた。）が発生し、処理Ｐ３実行中の時間ｔ５に条件Ｄ（例えば、ある投手が完全試合を達成し、処理Ｐ３実行中の時間ｔ６に条件Ｅ（例えば、ある選手の通算ホームラン本数が世界記録を超えた。）が発生している。
【００５３】
条件Ｂの発生によって、処理Ｐ１実行中の時間ｔ２に条件付イベントＢ１、処理Ｐ２実行中の時間ｔ４に条件付イベントＢ２が、処理Ｐ３実行中の時間ｔ６に条件付イベントＢ３、処理Ｐ４実行中の時間ｔ７に条件付イベントＢ４、処理Ｐ５実行中の時間ｔ９に条件付イベントＢ５が発生する。
【００５４】
条件Ｃ発生によって、処理Ｐ４実行中の時間ｔ７に条件付イベントＣ１、処理実行中の時間ｔ８、ｔ９それぞれに条件付イベントＣ２、Ｃ３が発生する。
【００５５】
条件Ｄの発生によって、処理Ｐ４実行中の時間ｔ７に条件付イベントＤ１が発生する。
【００５６】
条件Ｅの発生によって、処理Ｐ４実行中の時間ｔ７に条件付イベントＥ１が発生する。
【００５７】
そして、時間ｔ７には複数のイベントＢ４、Ｃ１、Ｄ１が発生し、時間ｔ９には複数のイベントＢ５、Ｃ３が発生する。
【００５８】
条件付イベントは所定の条件（例えばイベントＢ１〜Ｂ５に対しては条件Ｂ）の発生に起因して発生する。例えばイベントＢ１は、厳しいトレーニングＢに起因した好成績、イベントＢ２はその後の故障、イベントＢ３は２軍落ちイベントＢ４は１軍復帰、イベントＢ５は復帰後の大活躍等である。
【００５９】
例えば、イベントＣ１は、監督不在によるチーム結束強化、イベントＣ２は、監督復帰、イベントＣ３はチーム好成績等である。
【００６０】
例えば、イベントＤ１は、完全試合に触発された他の投手のノーヒット・ノーラン等である。
【００６１】
例えば、イベントＥ１は、ある選手の国民栄誉賞受賞である。
【００６２】
イベント実行タイミングの設定に関して、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０はタイミング設定手段として機能し、同一タイミングに複数イベントを実行すべきことの判断に関して、ＣＰＵ１０５０、システムメモリ１０２０は複数イベント判断手段として機能する。
【００６３】
図９において、例えば、イベントＡ１、Ａ２、Ｂ１〜Ｂ５、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１、Ｅ１の背景は、それぞれグランド、グランド、オフィス、グランド、オフィス、グランド、グランド、グランド、グランド、オフィス、オフィスであり、話者は、それぞれＳＰ１、ＳＰ２、監督（ＳＰ３）、オーナー（ＳＰ４）、ＳＰ１、ＳＰ１、ＧＭ（ＳＰ５）、ＳＰ１、ＳＰ１、ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ１である。
【００６４】
［ゲーム制御プログラム］
図１０は、ゲーム情報処理装置におけるイベント発生の処理を示すフローチャート、図１１は、複数イベントの背景についてのソーティングの処理を示すフローチャート、図１２は、複数イベントの話者についてのソーティングの処理を示すフローチャート、図１３は複数イベントの発生の処理を示すフローチャートである。
【００６５】
図１０において、イベント発生の処理は以下の各ステップによって実行される。
【００６６】
ステップＳ１００１：図８の時間ｔ２、ｔ３、ｔ４、ｔ６、ｔ７、ｔ８、ｔ９のようなイベント発生のタイミングであるか否かを判断する。イベント発生のタイミングのときはステップＳ１００２に進み、そうでないときはそのまま処理を終了する。
【００６７】
ステップＳ１００２：イベントが複数であるか否かを判断する。イベントが複数のときにはステップＳ１００３に進み、そうでないときはステップＳ１００５に進む。
【００６８】
ステップＳ１００３：背景についてイベントデータ情報をソーティングして、グループ分けし、ステップＳ１００４に進む。
【００６９】
ステップＳ１００４：同一背景のイベントのイベントデータ情報を、話者についてソーティングして、グループ分けし、ステップＳ１００５に進む。
【００７０】
ステップＳ１００５：グループ分けの結果に基づいてイベントを実行し、処理を終了する。
【００７１】
例えば、図８の時間ｔ７のタイミングでは、複数のイベントＢ４、Ｃ１、Ｄ１、Ｅ１が発生し、イベントＢ４、Ｄ１、Ｅ１の背景がオフィスで共通あり、イベントＣ１がグランドであるので、イベント（Ｂ４、Ｄ１、Ｅ１）とイベントＣ１をグループ分け（ステップＳ１００３）する。さらに、イベント（Ｂ４、Ｅ１）の話者はアナウンサで共通であり、イベントＤ１は経営コンサルタントと異なるので、イベント（Ｂ４、Ｅ１）とイベントＤ１をグループ分け（ステップＳ１００４）する。
【００７２】
そしてイベント実行（ステップＳ１００５）に際しては、イベントＢ４、Ｅ１のグループを連続して実行し、その後あるいはその前にイベントＤ１を実行する。これによって、情報ロード時間および表示切替時間を短縮し得る。
【００７３】
図１１において、イベントの背景によるソーティング（図１０のステップＳ１００３）の処理は以下の各ステップによって実行される。ここに、イベントの番号をｋ、イベントの個数をＮ、イベントトＥＶ(k)とし、イベントトＥＶ(k)の背景をｂｇ(k)、話者をｓｐ(k)とする。また同一背景のイベントのグループをＧＢ(m)、同一背景イベントグループ内のイベント個数をｎｇ(m)、グループ数をＧｎとする。
【００７４】
ステップＳ１１０１：まずｍ、ｎ、ｎｇ(m)、ｎｇ(m，n)を初期化し、かつ以下の処理で使用するカウンタｋ、ｐ、フラグＲ(k)を初期化する。フラグＲ(k)は背景によるソーティングの処理対象となったか否かを示し、処理対象となればＯＮ、処理対象になっていなければＯＦＦとする。
【００７５】
ステップＳ１１０２：ステップＳ１１０１に続いて、イベントＥＶ(k)のフラグＲ(k)がＯＦＦ、すなわち処理対象となっていないか、あるいは処理対象となったかを判断する。すでに処理対象となっていたとき（Ｒ(k)がＯＮ）ときはステップＳ１１１１にジャンプし、処理対象となっていなければステップＳ１１０３に進む。
【００７６】
ステップＳ１１０３：グループＧＢ(m)における第１のイベントをＥＶ(k)とし、グループＧＢ(m)のメンバＧＢ(m,1)をイベント番号ｋとする。そしてＥＶ(k)が処理対象となったことにより、Ｒ(k)＝ＯＮとする。
【００７７】
ステップＳ１１０４：ステップＳ１１０３に続いて、メンバＧＢ(m,1)と背景を比較すべきＥＶ(k+p)が処理対象となったか否かを判断する。Ｒ(k+p)＝ＯＦＦのときはステップＳ１１０５に進み、Ｒ(k+p)＝ＯＮのときはステップＳ１１１０にジャンプする。
【００７８】
ステップＳ１１０５：イベントＥＶ(k)の背景ｂｇ(k)が、イベントＥＶ(k+p)の背景ｂｇ(k+p)と一致するか否かを判断する。ｂｇ(k)＝ｂｇ(k+p)のときはステップＳ１１０６に進み、そうでなければステップＳ１１１１にジャンプする。
【００７９】
ステップＳ１１０６：グループＧＢ(m)のメンバＧＢ(m,q)に（ｋ+ｐ）を加え、イベントＥＶ(k+p)を処理済Ｒ(k+p)＝ＯＮとする。
【００８０】
ステップＳ１１０７：グループＧ(m)のイベント数ｎｇ(m)をｑに増加し、ステップＳ１１０８に進む。
【００８１】
ステップＳ１１０８：カウンタｑを「１」進め、ステップＳ１１０９に進む。
【００８２】
ステップＳ１１０９：カウンタｐを「１」進め、ステップＳ１１１０に進む。
【００８３】
ステップＳ１１１０：イベントＥＶ(k)と他の比較すべき全てのイベントとを、背景について比較したか否かを判断する。比較が完了したときはステップＳ１１１１に進み、そうでないときはステップＳ１１０４に戻る。
【００８４】
ステップＳ１１１１：カウンタｋを「１」進め、ステップＳ１１１２に進む。
【００８５】
ステップＳ１１１２：イベントＥＶ(k)として全てのイベントを評価したか否かを判断する。全てのイベントの評価が完了したときはそのまま処理を終了し、そうでなければステップＳ１１１３に進む。
【００８６】
ステップＳ１１１３：グループのカウンタｍを「１」進めるとともに、グループ数Ｇｎを「１」増加し、次のグループに含まれるイベントと検索すべく、ステップＳ１１０２に戻る。
【００８７】
図１１の処理により、同一背景のイベントをまとめることができる。
【００８８】
図１２において、イベントの話者によるソーティング（図１０のステップＳ１００４）の処理は以下の各ステップによって実行される。ここに、グループの番号をｍ、グループＧＢ(m)におけるイベントの番号をｋ、グループＧ(m)における話者の番号をｒ、グループＧ(m)におけるｒ番目の話者のイベント数をｎｓ(m,r)、同一背景グループ内の同一話者グループをＧＳ(m，n)、話者数をｎｓｐ(m)とする。
【００８９】
ステップＳ１２０１：まずｍ、ｎ、ｎｓ(m,r)を初期化し、ステップＳ１２０２に進む。
【００９０】
ステップＳ１２０２：以下の処理で使用するカウンタｐ、ｑ、ｋおよびフラグＲ(k)を初期化する。フラグＲ(k)は話者によるソーティングの処理対象となったか否かを示し、処理対象となればＯＮ、処理対象になっていなければＯＦＦとする。
【００９１】
ステップＳ１２０３：ステップＳ１２０１に続いて、イベントＥＶ(k)のフラグＲ(k)がＯＦＦ、すなわち処理対象となっていないか、あるいは処理対象となったかを判断する。すでに処理対象となっていたとき（Ｒ(k)がＯＮ）ときはステップＳ１２１１にジャンプし、処理対象となっていなければステップＳ１２０４に進む。
【００９２】
ステップＳ１２０４：グループＧＢ(m)におけるｒ番目の話者のグループにおける第１のイベントをＧＳ(m,r,1)をイベントＧＢ(m,k)（ｍ番目のグループのｋ番目のイベント）とする。そしてＧＳ(m,k)が処理対象となったことにより、Ｒ(ＧＳ(m,k))＝ＯＮとする。
【００９３】
ステップＳ１２０５：ステップＳ１２０４に続いて、グループＧＢ(m)内において、イベントＧＳ(m,r,1)と話者を比較すべきメンバ（イベント）ＧＢ(m,k+p)が処理対象となったか否かを判断する。Ｒ(ＧＢ(m,k+p))＝ＯＦＦのときはステップＳ１２０６に進み、Ｒ(ＧＢ(m,k+p))＝ＯＮのときはステップＳ１２０９にジャンプする。
【００９４】
ステップＳ１２０６：イベントＧＳ(ＧＢ(m,k))の話者ｓｐ(ＧＢ(m,k))が、イベントＧＳ(ＧＢ(m,k+p))の話者ｓｐ(ＧＢ(m,k+p))と一致するか否かを判断する。ｓｐ(ＧＢ(m,k))＝ｓｐ(ＧＢ(m,k+p))のときはステップＳ１２０７に進み、そうでなければステップＳ１２０９にジャンプする。
【００９５】
ステップＳ１２０７：グループＧＳ(m,r)のメンバＧＳ(m,r,q)に（ｋ+ｐ）を加え、イベントＧＢ(m,k+p)を処理済Ｒ(ＧＢ(m,k+p))＝ＯＮとする。
【００９６】
ステップＳ１２０８：グループＧＳ(m,r)のイベント数ｎｓ(m,r)をｑに増加し、ステップＳ１２０９に進む。
【００９７】
ステップＳ１２０９：カウンタｐ、ｑを「１」進め、ステップＳ１２１０に進む。
【００９８】
ステップＳ１２１０：グループＧＢ(m)内において、イベントＧＢ(m,k)に関する話者の比較が完了したか否かを判断する。比較が完了したときはステップＳ１２１１に進み、そうでないときはステップＳ１２０５に戻る。
【００９９】
ステップＳ１２１１：カウンタｋ、ｒを「１」進め、話者数ｎｓｐ(m)を「１」増加させる。
【０１００】
ステップＳ１２１２：グループＧＢ(m)内の全てのイベントについて話者の比較が完了したか否かを判断する。比較が完了したときはステップＳ１２１３に進み、そうでないときはステップＳ１２０３に戻る。
【０１０１】
ステップＳ１２１３：グループの番号ｍを「１」進め、ステップＳ１２１４に進む。
【０１０２】
ステップＳ１２１４：全てのグループについて処理が完了したか否かを判断する。処理が完了したときは、そのまま処理を終了し、そうでなければステップＳ１２０２に戻る。
【０１０３】
図１２の処理により、同一背景のイベントを話者ごとにまとめることができる。
【０１０４】
図１３において、図１１、図１２の処理によってソーティングされたイベントは以下の各ステップによって実行される。ここに、グループの番号をｍ、グループＧＢ(m)における話者の番号をｒ、ｒ番目の話者のイベント番号をｐ、１グループ内で処理が完了したイベント数をＮＳとする。
【０１０５】
ステップＳ１３０１：まずｍ、ｐ、ｒ、ＮＳを初期化し、ステップＳ１３０２に進む。
【０１０６】
ステップＳ１３０２：まずグループＧＢ(m)内の背景ｂｇ(m)および全ての話者ｓｐ(GS(m,r))（r=1〜ｎｓｐ(m)）をロードし、ステップＳ１３０３に進む。
【０１０７】
ステップＳ１３０３：グループＧＳ(m,r)のイベント数ｎｓ(m,r)が複数か否かを判断する。複数のときはステップＳ１３０４に進み、そうでなければステップＳ１３０５に進む。
【０１０８】
ステップＳ１３０４：背景ｂｇ(m)のあらかじめ設定された初期状態（例えばオフィスの右画面ＢＧ１１等）を表示し、ステップＳ１３０５に進む。
【０１０９】
ステップＳ１３０５：イベントＥＶ(GS(m,r,p))を実行し、ステップＳ１３１０に進む。
【０１１０】
ステップＳ１３０６：イベントＥＶ(GS(m,r,p))を実行し、ステップＳ１３０６に進む。
【０１１１】
ステップＳ１３０７：カウンタｐを「１」進め、ステップＳ１３０８に進む。
【０１１２】
ステップＳ１３０８：同一話者の全てのイベント実行が完了したか否かを判断する。完了したときはステップＳ１３１０に進み、そうでないときはステップＳ１３０９に進む。
【０１１３】
ステップＳ１３０９：カウンタｒを「１」進めかつイベント数ＮＳを「１」増加させ、ステップＳ１３１０に戻る。
【０１１４】
ステップＳ１３１０：同一背景グループ内の全てのイベントの実行が完了したか否かを判断する。イベント実行が完了したときはステップＳ１３１２に進み、そうでないときはステップＳ１３１１に進む。
【０１１５】
ステップＳ１３１１：背景ｂｇ(m)をパンし、ステップＳ１３０３に戻る。
【０１１６】
ステップＳ１３１２：カウンタｍを「１」進め、ステップＳ１３１３に進む。
【０１１７】
ステップＳ１３１３：全ての背景グループの処理が完了したか否かを判断する。処理が完了したときはそのまま処理を完了し、そうでないときはステップＳ１３０２に戻る。
【０１１８】
図１３の処理により、情報ロード時間および画面切替時間が最小限となり、ユーザのストレスを最小限に抑えることができる。
【０１１９】
なお、以上の実施例は野球ゲームにおける背景および話者よりなるイベントについて説明したが、背景と話者以外のオブジェクトの組み合わせよりなるイベントにも本発明を適用でき、背景は静止画、動画のいずれであってもよい。
【０１２０】
以上の実施例では比較的おおきな背景のデータを第１にソーティングし、比較的小さな話者のデータを第２にソーティングしたが、データをより多くの段階に分類し、より多くの段階のソーティング結果に基づく順序でイベントを実行してもよい。
【０１２１】
またロードする情報は画像データに限定されるものではなく、音声データその他も含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明に係るゲーム情報処理装置の実施例を含むゲームシステムの一例を示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム情報処理装置を示すブロック図である。
【図３】ゲーム情報処理装置によって実行される野球ゲームのイベント画面を示す図である。
【図４】ゲーム情報処理装置によって実行される野球ゲームの他のイベント画面を示す図である。
【図５】図３、図４のイベント画面の切替の概念を示す図である。
【図６】ゲーム情報処理装置によって実行される野球ゲームのさらに他のイベント画面を示す図である。
【図７】図６のイベント画面の切替の概念を示す図である。
【図８】ゲーム情報処理装置によって実行される野球ゲームのイベント発生のタイミングを示す図である。
【図９】図８の各イベントにおける背景と話者を示す表である。
【図１０】ゲーム情報処理装置におけるイベント発生の処理を示すフローチャートである。
【図１１】イベントの背景についてのソーティングを示すフローチャートである。
【図１２】同一背景イベントの話者ごとのソーティングを示すフローチャートである。
【図１３】複数イベントの発生の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２３】
１０００  ネットワーク
１０１０  ＢＯＯＴ  ＲＯＭ
１０２０  システムメモリ
１０３０  ビデオディスプレイプロセッサ
１０４０  グラフィックメモリ
１０５０  ＣＰＵ
１０６０  ＴＶモニタ
１０７０  オーディオプロセッサ
１０８０  オーディオメモリ
１０９０  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１００  サーバ
１１３０  メモリインターフェース
１１４０  コントローラインターフェース
１１５０  モデム
１１６０  通信インターフェース
２１００、２１１０、２１２０  ゲーム情報処理装置
２１０２、２１１２、２１２２  キーボード
２１０９、２１１９、２１２９  コントローラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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