(57)【要約】【課題】  特定の当選役に対応する図柄組合せが停止ボタンの操作タイミングにかかわらず必ず揃う従来のパチスロ機では、特定の当選役が遊技者に不利な場合には遊技者に歓迎されず、遊技の面白味に欠けた。【解決手段】  パチスロ機１では、ＲＴ中に（Ｓ２３２）内部当選役として「チェリー」の小役が決定された（Ｓ２３３）場合には、液晶表示装置２２に、３６秒間、停止ボタン３１〜３３の操作を待つことを報知する表示が行われる（Ｓ２３４）。遊技者がこの表示に従わないで３６秒間が経過する前に停止ボタン３１〜３３を操作すると、必ず「チェリー」の小役の入賞が成立し、ＲＴ状態が終了する。一方、遊技者がこの表示に従って３６秒間が経過するまで停止ボタン３１〜３３を操作しない場合には、「チェリー」の小役の入賞が成立しないリール２〜４の停止制御が行われ、ＲＴ状態が継続する。【選択図】  図２３
2006271750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号を検知したことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する変動表示停止手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知してから所定時間が経過したことを条件に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を自動停止する変動表示自動停止手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特典遊技を発生させる特典遊技発生手段と、
前記当選役決定手段により決定された特定の当選役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記特典遊技を終了させる特典遊技終了手段と、
前記特典遊技が発生しているときに、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されることを条件に、遊技者に前記所定時間が経過するまで前記停止操作を行わないことを指示する情報を報知する報知手段と、
を備え、
前記変動表示自動停止手段は、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する組合せと異なる組合せとなるように前記図柄変動手段による図柄の変動表示を自動停止することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されたときに前記停止操作が行われて前記変動表示停止手段によって図柄の変動が停止されると、前記特定の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示される図柄の表示配列を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示停止手段は、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されたときに前記停止操作が行われると、前記特定の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示されるように、前記図柄変動手段による図柄の変動表示を停止することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、開始信号出力手段により出力された信号を検知してから所定時間が経過したことを条件に、図柄変動手段により行われている図柄の変動を自動停止する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる、下記の特許文献１に開示されるパチスロ機がある。このパチスロ機では、遊技価値であるメダルがメダル投入口に投入されてスタートレバーが操作されると、抽選で当選役が決定されると共に複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。停止ボタンが操作されたときに表示されている図柄から所定の図柄数の範囲内に抽選で決定された当選役に対応する図柄があると、当選役に対応する図柄が停止表示されるように引き込む制御が行われて、リールの回転が停止する。全てのリールの回転が停止したときに予め定められた図柄組合せが揃っていると、メダルが遊技者に付与される。また、特定の当選役に対応する図柄組合せが揃っていると、遊技者に相対的に大きな利益を与える遊技を所定回数行えるビッグボーナス（以下ＢＢと記す）や、遊技者に相対的に小さな利益を与える遊技を所定回数行えるレギュラーボーナス（以下ＲＢと記す）が作動する。
【０００３】
また、下記の特許文献２に開示されるパチスロ機では、特定の当選役であるＢＢが作動する図柄組合せの態様を多くすると共に、引込制御が行われる所定の図柄数の範囲内に特定の当選役に対応する図柄組合せを構成する各図柄を配置して、停止ボタンの操作タイミングにかかわらず、特定の当選役であるＢＢに対応する図柄組合せが揃うようにしている。
【特許文献１】特開２００４−８４７５号公報（段落［００３７］〜［００８０］参照）
【特許文献２】特開２００４−３１３４４７号公報（段落［００４７］〜［００６２］，［図３］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の特許文献２に開示されるパチスロ機のように、特定の当選役に対応する図柄組合せが停止ボタンの操作タイミングにかかわらず必ず揃うパチスロ機では、特定の当選役が遊技者に有利なＢＢといった当選役の場合には、特定の当選役に対応する図柄組合せが揃うことにより遊技者は多くのメダル付与を受けられるが、特定の当選役が遊技者に不利な場合にも、特定の当選役に対応する図柄組合せが揃ってしまう。このため、特定の当選役が遊技者に不利な場合には、上記の特許文献２に開示されるパチスロ機は遊技者に歓迎されず、遊技の面白味に欠けた。
【０００５】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであり、面白味があって遊技者に歓迎される遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
このために本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール２〜４、表示窓５〜７など）と、
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技（例えば、１ゲームなど）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー３０、スタートスイッチ３０Ｓなど）と、
この開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段により表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、マイコン６３など）と、
開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、マイコン６３、乱数発生器６９、サンプリング回路７０など）と、
停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン３１〜３３、リール停止信号回路７８など）と、
この停止信号出力手段により出力された信号を検知したことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止する変動表示停止手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、マイコン６３など）と、
開始信号出力手段により出力された信号を検知してから所定時間が経過したことを条件に、図柄変動手段により行われている図柄の変動を自動停止する変動表示自動停止手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、マイコン６３など）と、
図柄表示手段により所定の図柄組合せが表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特典遊技を発生させる特典遊技発生手段（例えば、マイコン６３など）と、
当選役決定手段により決定された特定の当選役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、特典遊技を終了させる特典遊技終了手段（例えば、マイコン６３など）と、
特典遊技が発生しているときに、当選役決定手段により特定の当選役が決定されることを条件に、遊技者に所定時間が経過するまで停止操作を行わないことを指示する情報を報知する報知手段（例えば、マイコン８１、液晶表示装置２２など）と、
を備え、
変動表示自動停止手段は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応する組合せと異なる組合せとなるように図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、特典遊技が発生しているときに当選役決定手段により特定の当選役が決定されると、所定時間が経過するまで停止操作を行わないことを指示する情報が報知手段によって報知される。遊技者が報知された情報に従って所定時間が経過するまで停止操作を行わないと、変動表示自動停止手段によって図柄の変動表示が自動停止され、特定の当選役に対応する組合せと異なる組合せが図柄表示手段に表示される。このため、当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合に、報知手段の報知に従うことにより、特定の当選役に対応する図柄組合せと異なる図柄組合せを表示させて、特典遊技が終了するのを避けることができる。従って、面白味があって遊技者に歓迎される遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、本発明において、図柄表示手段は、当選役決定手段により特定の当選役が決定されたときに停止操作が行われて変動表示停止手段によって図柄の変動が停止されると、特定の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示される図柄の表示配列を有することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、図柄表示手段が、当選役決定手段により決定された特定の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示される図柄の表示配列を有するので、遊技者は、当選役決定手段により特定の当選役が決定されたときに、停止操作を行うと、特定の当選役に対応する図柄組合せを表示することができ、停止操作を行わないと、特定の当選役に対応する図柄組合せが揃うのを避けることができる。
【００１０】
また、本発明において、変動表示停止手段は、当選役決定手段により特定の当選役が決定されたときに停止操作が行われると、特定の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示されるように、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止することを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、変動表示停止手段が、当選役決定手段により決定された特定の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示されるように、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止する制御を行うので、遊技者は、当選役決定手段により特定の当選役が決定されたときに、停止操作を行うと、特定の当選役に対応する図柄組合せを表示することができ、停止操作を行わないと、特定の当選役に対応する図柄組合せが揃うのを避けることができる。
【発明の効果】
【００１２】
このような本発明によれば、上記のように、面白味があって遊技者に歓迎される遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１４】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１５】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入される、メダル投入口８が設けられている。
【００１６】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１７】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１９】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２０】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２１】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２２】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２３】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２４】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２５】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーはデータテーブルとしてプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類および成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２７】
ＢＢまたはＲＢのボーナス当選フラグは、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが実際に成立するまでの間、次回のゲームに持ち越され、当選役として保持される。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の遊技には持ち越されない。
【００２８】
ＢＢの成立を契機として発生し、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「ボーナス内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００２９】
また、「一般遊技状態」中には、他の遊技状態に比べて後述の再遊技に内部当選する確率が高い確率抽選テーブル（図８（ｂ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルＢ）が用いられるＲＴ状態がある。「一般遊技状態」中にＲＴ状態が発生する条件は、後述するＲＴが表示役になること（図１９のＳ１２４，Ｓ１２５の判別が“ＹＥＳ”）である。「ＲＴ状態」の第１の終了条件は、表示役がチェリーで図１７のＳ９２の判別が“ＹＥＳ”になり、続くＳ９３でＲＴフラグがオフになることである。第２の終了条件は、ＲＴゲーム数カウンタの値が“０”で図１７のＳ９５の判別が“ＹＥＳ”になり、続くＳ９６でＲＴフラグがオフになることである。第３の終了条件は、確率抽選処理で内部当選役として決定されたＢＢまたはＲＢが持越役としてセットされて（図１３，Ｓ５５）、続くＳ５６でＲＴフラグがオフになることである。
【００３０】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３１】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３２】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３３】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、一般遊技状態または内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役の確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３４】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３５】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。
【００３６】
メインＣＰＵ６４、乱数発生器６９、およびサンプリング回路７０は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成している。マイコン６３は、リール２〜４により所定のシンボル組合せ（本実施形態ではＲＴに対応するシンボル組合せ）が表示されることを条件に、遊技者にとって相対的に有利な特典遊技（ＲＴ状態）を発生させる特典遊技発生手段を構成している。また、マイコン６３は、当選役決定手段により決定された特定の当選役（本実施形態ではチェリーの小役）に対応するシンボル組合せがリール２〜４により表示されることを条件に、特典遊技を終了させる特典遊技終了手段を構成している。
【００３７】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３８】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、リール２〜４により表示されているシンボルを変動させる図柄変動手段を構成している。
【００３９】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。停止ボタン３１〜３３およびリール停止信号回路７８は、停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。
【００４０】
ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、停止信号出力手段により出力された信号を検知したことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を停止する変動表示停止手段を構成している。
【００４１】
また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号を検知してから所定時間（本実施形態では後述する自動停止タイマの値が“０”になるまでの３６秒の期間）が経過したことを条件に、図柄変動手段により行われているシンボルの変動を自動停止する変動表示自動停止手段を構成している。変動表示自動停止手段は、リール２〜４により表示されるシンボルの組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応する組合せと異なる組合せとなるように、図柄変動手段によるシンボルの変動表示を自動停止する。
【００４２】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４３】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４４】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４５】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４６】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。液晶表示装置２２、マイコン８１、ＶＤＰ９０、キャラクタＲＯＭ９２、ビデオＲＡＭ９３、および画像制御ワークＲＡＭ９８は、特典遊技（ＲＴ状態）が発生しているときに、当選役決定手段により特定の当選役（チェリー）が決定されることを条件に、遊技者に所定時間（３６秒）が経過するまで停止操作を行わないことを指示する情報を報知する報知手段を構成している。
【００４７】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４８】
次に、図７を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている表示役特定テーブルについて説明する。
【００４９】
図７は、表示役特定テーブルを概念的に示す図である。
【００５０】
表示役特定テーブルは、後述するメインフローチャート（図１０参照）のＳ１５において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。表示役特定テーブルは、シンボル組合せとメダル払出枚数と表示役との関係を記憶しており、同図においてシンボル組合せの欄に表されるシンボル組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数の欄に表される枚数および表示役がメダル払出枚数および表示役として特定される。
【００５１】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として特定され、払出枚数としてメダル２枚が特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として特定され、払出枚数としてメダル１５枚が特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として特定され、払出枚数としてメダル８枚が特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。但し、「リプレイ（再遊技）」が表示役として特定された場合には、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＢＢが表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。但し、ＢＢが表示役として特定された場合には、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＴが表示役として特定され、払出枚数としてメダル３枚が特定される。但し、「非ＲＴ状態」でＲＴが内部当選した単位遊技において、ＲＴが表示役として特定された場合には、ＲＴ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢが表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。但し、ＲＢが表示役として特定された場合には、ＲＢ遊技状態が作動する。また、ＢＢ中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＳＲＢが表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。但し、ＳＲＢが表示役として特定された場合には、ＲＢ遊技状態が作動する。上記以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定される。
【００５２】
次に、図８を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている確率抽選テーブルについて説明する。
【００５３】
同図（ａ）〜（ｅ）は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００５４】
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１０，Ｓ６）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００５５】
同図（ａ）は、「非ＲＴ中」の「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルＡを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役には下限値０，上限値１４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜１４９の範囲に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。「チェリー」の小役の当選確率は１５０／１６３８４である。「ベル」の小役には下限値１５０，上限値１６４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５０〜１６４９の範囲に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。「ベル」の小役の当選確率は１５００／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値１６５０，上限値１７４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１６５０〜１７４９の範囲に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。「スイカ」の小役の当選確率は１００／１６３８４である。「リプレイ」には下限値１７５０，上限値３９９４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１７５０〜３９９４の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４である。「ＲＴ」には下限値３９９５，上限値４０３４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が３９９５〜４０３４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＴ」が選択される。「ＲＴ」の当選確率は４０／１６３８４である。「ＢＢ」には下限値４０３５，上限値４０７４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４０３５〜４０７４の範囲に属すると内部当選役として「ＢＢ」が選択される。「ＢＢ」の当選確率は４０／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値４０７５，上限値４０９４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４０７５〜４０９４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＢ」が選択される。「ＲＢ」の当選確率は２０／１６３８４である。「ハズレ」には下限値４０９５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が４０９５〜１６３８３の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は１２２８９／１６３８４である。
【００５６】
同図（ｂ）は、「ＲＴ中」の「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルＢを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルＡと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「リプレイ」には下限値１７５０，上限値１２９７４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１７５０〜１２９７４の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は１１２２５／１６３８４である。「ＲＴ」には下限値１２９７５，上限値１３０１４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１２９７５〜１３０１４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＴ」が選択される。「ＲＴ」の当選確率は４０／１６３８４である。「ＢＢ」には下限値１３０１５，上限値１３０５４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１３０１５〜１３０５４の範囲に属すると内部当選役として「ＢＢ」が選択される。「ＢＢ」の当選確率は４０／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値１３０５５，上限値１３０７４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１３０５５〜１３０７４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＢ」が選択される。「ＲＢ」の当選確率は２０／１６３８４である。「ハズレ」には下限値１３０７５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が１３０７５〜１６３８３の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は３３０９／１６３８４である。
【００５７】
同図（ｃ）は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」、および「ＲＴ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルＡと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ハズレ」には下限値４０３５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２３４９／１６３８４である。また、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には、内部当選役として「ＢＢ」および「ＲＢ」は選択されないが、内部当選役として「リプレイ」以外が選択されたときには、ボーナスのシンボル組合せを表示させることが出来る。
【００５８】
同図（ｄ）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、および「スイカ」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルＡと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ＲＢ」には下限値１７５０，上限値１７６９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２０／１６３８４である。また、「ＳＲＢ（ＲＢ）」には下限値１７７０，上限値３７４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１９８０／１６３８４である。また、「ハズレ」には下限値３７５０，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１２６３４／１６３８４である。また、「リプレイ」、「ＲＴ」、および「ＢＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には、内部当選役として「リプレイ」、「ＲＴ」、および「ＢＢ」は選択されない。
【００５９】
同図（ｅ）は、「ＲＢ遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルＡと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値１５０，上限値１５１４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１５０００／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値１５１５０，上限値１５２４９の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１００／１６３８４である。「ハズレ」には下限値１５２５０，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１３４／１６３８４である。また、「リプレイ」、「ＲＴ」、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には、内部当選役として「リプレイ」、「ＲＴ」、「ＢＢ」および「ＲＢ」は選択されない。
【００６０】
上述した同図（ｂ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルＢでは、同図（ａ）に示す一般遊技状態中用確率抽選テーブルＡに比べ、「リプレイ」の当選確率が高く設定されており、その分「ハズレ」の抽選確率が低く設定されている。
【００６１】
図９（ａ）〜（ｃ）は、各停止テーブルのうち、確率抽選処理（図１０，Ｓ６）で内部当選役として「チェリー」の小役が選択されたときに用いられる停止テーブルを概念的に示す図である。
【００６２】
各停止テーブルは、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いられるもので、各遊技状態および内部当選役の種類毎に選択される。同図（ａ），（ｂ），（ｃ）に示す各停止テーブルには、左，中，右の各リール２，３，４毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。「停止操作位置」の欄の各数値は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されると、入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。「滑りコマ数」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されたときの滑りコマ数を表す。例えば、同図（ａ）に示す停止テーブルでは、左リール２の「停止操作位置」がコードナンバー“２０”のシンボル「赤７」の場合には、「停止制御位置」がコードナンバー“２０”のシンボル「赤７」で滑りコマ数が０であるため、入賞ラインＬ１上にはシンボル「赤７」が停止表示する。また、左リール２の回転中においてコードナンバー“１９”のシンボル「ベル」が入賞ラインＬ１上に位置したときに、停止ボタン３１が操作されると、滑りコマ数である４コマ離れたコードナンバー“１５”のシンボル「スイカ」が有効化入賞ラインＬ１上に停止表示するように、左リール２が引込停止制御される。
【００６３】
同図（ａ）に示す停止テーブルでは、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“６”，“８”，“１３”，“１５”，“２０”である。コードナンバー“８”，“１５”はシンボル「スイカ」、コードナンバー“６”，“２０”はシンボル「赤７」、コードナンバー“１３”はシンボル「ＢＡＲ」にぞれぞれ対応する。また、同図（ｂ）に示す停止テーブルでは、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“０”，“４”，“８”，“１２”，“１６”，“１９”である。コードナンバー“０”はシンボル「赤７」、コードナンバー“４”，“１２”，“１６”はシンボル「リプレイ」、コードナンバー“１９”はシンボル「ベル」にぞれぞれ対応する。また、同図（ｃ）に示す停止テーブルでは、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“６”，“１１”，“１６”，“１８”である。コードナンバー“１”，“６”はシンボル「リプレイ」、コードナンバー“１１”，“１６”はシンボル「チェリー」、コードナンバー“１８”はシンボル「ベル」にぞれぞれ対応する。
【００６４】
左リール２について、コードナンバー“８”，“１５”のシンボル「スイカ」が表示窓５の中段に位置するときには、コードナンバー“７”，“１４”のシンボル「チェリー」が表示窓５の上段に位置して表示される。また、コードナンバー“６”，“２０”のシンボル「赤７」、コードナンバー“１３”のシンボル「ＢＡＲ」が表示窓５の中段に位置するときには、コードナンバー“０”，“７”，“１４”のシンボル「チェリー」が表示窓５の下段に位置して表示される。従って、このチェリー停止テーブルが用いられた場合には、必ず「チェリー」の小役が入賞する。このように、本実施形態の図柄表示手段は、確率抽選処理で「チェリー」の小役が内部当選役として決定されたときに、停止ボタン３１〜３３の操作が行われてリール２〜４によるシンボルの変動が停止されると、「チェリー」の小役に対応したシンボルの組合せが左リール２に停止表示されるシンボルの表示配列を有している。
【００６５】
次に、図１０に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１０，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ６４は、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行い（Ｓ３）、続いて、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、後述する確率抽選処理を行う（Ｓ６）。また、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６の確率抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理で用いる停止テーブルを決定する。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ７）。「スタートコマンド」は、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００６８】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ８）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ９）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００６９】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、各種タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１０）。Ｓ１０でセットされるタイマには、各単位遊技の時間を監視するゲーム監視用タイマや、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用タイマが含まれる。自動停止用タイマは、本実施形態では３６秒でタイム・アップする。
【００７０】
Ｓ１０の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述する停止制御処理を行う（Ｓ１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、「リール停止コマンド」をメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１３）。次に、メインＣＰＵ６４は、全てのリール２〜４の回転が停止したか否かを判別し（Ｓ１４）、この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ１２に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役特定テーブル（図７参照）に基づいて、表示役と払出枚数を特定する（Ｓ１５）。また、メインＣＰＵ６４は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致をとり、表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーを表示する。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役が正常でイリーガルヒットでない場合に、後述するＲＴ終了処理を行い（Ｓ１６）、続いて、「表示役コマンド」をメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１７）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１８）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００７３】
Ｓ１８の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１９）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２０）、何れのフラグも“オン”でない場合には、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。Ｓ２０またはＳ２１の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００７４】
次に、図１１を参照して、図１０，Ｓ３で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００７５】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（図１１，Ｓ３１参照）。この処理では、メダル投入口８から投入されたメダルを投入メダルセンサ８Ｓが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが検知したか否かをチェックする。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ３１の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ８Ｓがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検知したかを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、メインＣＰＵ６４は、単位遊技に賭けられたメダル枚数をカウントする投入枚数カウンタの更新を行い（Ｓ３３）、続いて、更新された投入枚数カウンタの値を含むベットコマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ３４）。Ｓ３３で投入枚数が“３”になると、メダルの投入が禁止されて以降クレジットが更新される。Ｓ３２の判別が“ＮＯ”の場合、または、ベットコマンドをセットした後、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値が“３”であるか否かを判別し（Ｓ３５）、判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ３１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ３５の判別が“ＹＥＳ”のときは、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ３６）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ３１に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ３６の判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【００７６】
次に、図１２を参照して、図１０，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００７７】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１２，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＲＢ遊技状態にセットし（Ｓ４２）、判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、メインＣＰＵ６４は、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態にセットする（Ｓ４４）。Ｓ４３の判別が“ＮＯ”のときは、メインＣＰＵ６４は、持越役がセットされているか否かを判別し（Ｓ４５）、判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態またはＲＢ内部当選状態にセットする（Ｓ４６）。一方、Ｓ４５の判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ４７）。Ｓ４２，Ｓ４４，Ｓ４６，またはＳ４７の処理が行われると遊技状態監視処理は終了する。
【００７８】
次に、図１３を参照して、図１０，Ｓ６で行われる確率抽選処理について説明する。
【００７９】
この確率抽選処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグがオンであるか否かを判別し（図１３，Ｓ５１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｂ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルＢを参照して内部当選役を決定する（Ｓ５２）。一方、Ｓ５１の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを参照して内部当選役を決定する（Ｓ５３）。
【００８０】
Ｓ５２またはＳ５３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、決定された内部当選役はＢＢまたはＲＢであるか否かを判別し（Ｓ５４）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、内部当選役に基づいて持越役をセットし（Ｓ５５）、続いて、ＲＴフラグをオフにし（Ｓ５６）、確率抽選処理を終了する。なお、Ｓ５４の処理でＲＢにはＳＲＢも含まれる。一方、Ｓ５４の判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
【００８１】
次に、図１４を参照して、図１０，Ｓ１２で行われる停止制御処理について説明する。
【００８２】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図１４，Ｓ６１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ６２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ６１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ６２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、より右側のリール２〜４を制御対象にし（Ｓ６３）、続いて、抽出したリール２〜４が第３停止リールであるか否かを判別する（Ｓ６４）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、自動停止時にリール２〜４に入賞シンボル組合せを揃わせない後述する自動第３停止処理を行う（Ｓ６５）。
【００８３】
有効なストップスイッチが“オン”されてＳ６１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、抽出したリール２〜４が第３停止リールでなくてＳ６４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ６５の処理が行われた後、メインＣＰＵ６４は、後述する滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ６６）、続いて、リール停止コマンドをメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ６７）。次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止制御の対象となっているリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ６８）、リール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ６９）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止要求のあったリールの停止が最後のリールの停止であるか否かを判別し（７０）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、停止制御処理を終了する。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ６１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００８４】
次に、図１５を参照して、図１４，Ｓ６５で行われる自動第３停止処理について説明する。
【００８５】
この自動第３停止処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、停止制御の対象のリールは左リール２であるか否かを判別し（図１５，Ｓ７１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、表示役判定データとして「ハズレ」をセットし（Ｓ７２）、自動停止時には必ず「ハズレ」となるようにする。なお、自動停止が行われない場合には、全ての役が表示役判定データとしてセットされている。一方、停止制御の対象のリールが左リール２でなくてＳ７１の判別が“ＮＯ”である場合には、中リール３または右リール４にシンボル「チェリー」を停止させても「チェリー」入賞はしないため、メインＣＰＵ６４は、表示役判定データとして「ハズレ」および「チェリー」をセットする（Ｓ７３）。Ｓ７２またはＳ７３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止制御対象のリールについてのシンボルの位置を取得し、第３停止リールが停止した場合にリール２〜４に揃う全ての表示役を予想する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ６４は、予想された結果と、表示役判定データとを比較し（Ｓ７５）、表示役判定データとしてセットされた役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に停止可能か否か、つまり、有効化入賞ライン上に位置するシンボルが表示役判定データに含まれるか否かを判別する（Ｓ７６）。この判別が“ＮＯ”である場合には、停止制御対象のリールについての１周分全てのシンボルをチェックしたか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ７４に戻り、上述の処理が繰り返される。つまり、リール２〜４の自動停止中はストップスイッチの入力は受け付けられない。Ｓ７６またはＳ７７の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、自動停止フラグを“オン”にし（Ｓ７８）、自動停止処理を終了する。
【００８６】
次に、図１６を参照して、図１４，Ｓ６６で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
【００８７】
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、自動停止フラグが“オン”であるか否かを判別し（図１６，Ｓ８１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、停止可能な位置でリール２〜４を止めるために滑りコマ数として“０”を決定する（Ｓ８３）。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ８２）。Ｓ８２またはＳ８３の処理が行われた後、滑りコマ数決定処理は終了する。
【００８８】
次に、図１７を参照して、図１０，Ｓ１６で行われるＲＴ終了処理について説明する。
【００８９】
このＲＴ終了処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグは“オン”であるか否かを判別し（図１７，Ｓ９１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、表示役は「チェリー」の小役であるか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＴフラグをオフする（Ｓ９３）。Ｓ９２の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴゲーム数カウンタの値を“１”減算し（Ｓ９４）、続いて、ＲＴゲーム数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ９５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグをオフする（Ｓ９６）。Ｓ９１若しくはＳ９５の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ９３若しくはＳ９６の処理を行った後、ＲＴ終了処理は終了する。
【００９０】
次に、図１８を参照して、図１０，Ｓ２０で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【００９１】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図１８，Ｓ１０１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、遊技可能回数を１減算し、払い出しがある役の入賞が成立したなら、入賞可能回数を“１”減算する（Ｓ１０２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が“０”となり、ＲＢ遊技状態の終了時か否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１０４）。Ｓ１０３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１０４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１０５）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。
【００９２】
Ｓ１０５の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１０１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に応じて払出可能枚数を減算し（Ｓ１０６）、続いて、払出可能枚数が“１”以下でＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ１０７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１０８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。Ｓ１０８の処理では、ＲＢ作動中フラグがオンの場合もあるので、ＲＢ終了時処理も含まれる。Ｓ１０７の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役がＲＢであるか否かを判別し（Ｓ１０９）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのままボーナス終了チェック処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動中フラグ等をセットし（Ｓ１１０）、続いて、持越役をクリアし（Ｓ１１１）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【００９３】
次に、図１９を参照して、図１０，Ｓ２１で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【００９４】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役はＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する（図１９，Ｓ１２１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいて作動中フラグ等をセットし（Ｓ１２２）、続いて、持越役をクリアする（Ｓ１２３）。また、メインＣＰＵ６４は、セットされた作動中フラグに応じて、払出可能枚数や遊技可能回数や入賞可能回数をセットする。
【００９５】
一方、Ｓ１２１の判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、表示役はＲＴであるか否かを判別し（Ｓ１２４）、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ボーナス内部当選状態中であるか否か、つまり、遊技状態が内部当選状態中であるか否かを判別する（Ｓ１２５）。この判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＴフラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ１２６）、判別が“ＮＯ”である場合には、ＲＴフラグをオンし、ＲＴゲーム数カウンタに１００をセットする（Ｓ１２７）。一方、Ｓ１２６の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＲＴゲーム数カウンタの値に“１００”をセットする（Ｓ１２８）。Ｓ１２４の判別が“ＮＯ”若しくはＳ１２５の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１２３、Ｓ１２７、若しくはＳ１２８の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【００９６】
次に、図２０のフローチャートを参照して、例えば、１．１１７３ｍｓ毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理の概略について説明する。
【００９７】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、コマンド送信処理を行う（図２０，Ｓ１３１参照）。コマンド送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ１３２）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ１２３）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ１２４）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインＣＰＵ６４は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い（Ｓ１２５）、定期割込処理を終了する。
【００９８】
次に、図２１〜図２３を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００９９】
図２１は、サブＣＰＵ８２によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【０１００】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を行う（図２１，Ｓ２１１）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ２１２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う（Ｓ２１３）。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置２２に画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ２１４）。
【０１０１】
図２２は、図２１のＳ２１３で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信したコマンドのうち未処理コマンドがあるか否かを判別し（図２２，Ｓ２２１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、後述するように未処理コマンドに対応する処理を実行し（Ｓ２２２）、続いて、この処理で実行されたコマンドを処理済みコマンドに設定し（Ｓ２２３）、コマンド入力処理を終了する。
【０１０２】
図２３は、図２２，Ｓ２２２の未処理コマンドに対応する処理の詳細なフローチャートである。この処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、未処理コマンドからスタートコマンドを抽出し（図２３，Ｓ２３１参照）、続いて、遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判別する（Ｓ２３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、確率抽選処理（図１０，Ｓ６）で決定された内部当選役は「チェリー」の小役であるか否かを判別する（Ｓ２３３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、３６秒間、停止操作を待つことを報知する演出データを画像制御ワークＲＡＭ９８にセットする（Ｓ２３４）。Ｓ２３２若しくはＳ２３３の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２３４の処理を行った後、サブＣＰＵ８２は、各々の内部当選役に対応した演出テーブルおよび演出識別子に基づいて演出データを決定する（Ｓ２３５）。Ｓ２３５の処理を行った後、未処理コマンドに対応する処理は終了する。
図２４は、確率抽選処理でチェリーの小役が内部当選役として決定され、図２３のＳ２３４の処理で３６秒間停止操作を待つことを報知する演出データがビデオＲＡＭ９３にセットされた場合に、図２１のＳ２１４の処理によって、液晶表示装置２２に表示される演出画像の例を示す図である。自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り時間が例えば３０秒になってから自動停止タイマの値が“０”になるまでの間、ビデオＲＡＭ９３にセットされた演出データに基づき、キャラクタ「ドンちゃん」と、この「ドンちゃん」の「停止ボタンを操作しないで下さい」という台詞の吹き出しとから構成される画像が、液晶表示装置２２に表示される。
【０１０３】
遊技者がこの表示に従わないで、リール２〜４が回転を始めてから３６秒間が経過する前に停止ボタン３１〜３３を操作すると、必ず「チェリー」の小役の入賞が成立し（図９（ａ）参照）、ＲＴ終了処理（図１７）のＳ９２で表示役は「チェリー」の小役であると判別され、続くＳ９３でＲＴフラグがオフとなり、ＲＴ状態が終了する。一方、遊技者がこの表示に従って、リール２〜４が回転を始めてから３６秒間が経過するまで停止ボタン３１〜３３を操作しない場合には、「チェリー」の小役の入賞が成立しないようなリール２〜４の自動停止制御が行われ（図１５参照）、ＲＴ終了処理（図１７）のＳ９２で表示役は「チェリー」の小役でないと判別されて、ＲＴ状態が継続する。
【０１０４】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、特典遊技であるＲＴ状態が発生しているときに確率抽選処理でチェリーの小役が内部当選役に決定されると、自動停止タイマの値が“０”になってリール２〜４の回転が自動停止されるまで、停止操作を行わないことを指示する情報が液晶表示装置２２の表示によって報知される。遊技者が報知された情報に従って自動停止タイマの値が“０”になるまで停止ボタン３１〜３３の操作を行わないと、リール２〜４の回転が自動停止し、チェリーの小役に対応するシンボル組合せと異なるシンボル組合せがリール２〜４により表示される。このため、確率抽選処理でチェリーの小役が内部当選役に決定された場合に、液晶表示装置２２での報知に従うことにより、チェリーの小役に対応するシンボル組合せと異なるシンボル組合せを表示させて、ＲＴ状態が終了するのを避けることができる。従って、面白味があって遊技者に歓迎されるパチスロ機１を提供することができる。
【０１０５】
なお、上記実施形態の説明では、遊技者に有利な特典遊技を「ＲＴ状態」とした場合について説明したが、遊技者にとって有利であれば、特典遊技は「ＲＴ状態」に限られず、例えば、リール２〜４の引き込み制御が行われずに遊技者の目押し操作によってリール２〜４が停止される単位遊技が行われるＣＴ（チャレンジタイム）や、所定の内部当選役の入賞を成立させることができる停止ボタン３１〜３３の操作順序などが報知される単位遊技が行われるＳＴ（スーパータイム）等としてもよい。また、上記実施形態では、「ＲＴ状態」でチェリーの小役が入賞することを条件に「ＲＴ状態」が終了して遊技者に不利な状態が発生する構成としたが、例えば、一般遊技状態中にチェリーの小役が入賞すると、相対的に遊技者にとって不利な遊技状態に移行する構成としてもよい。また、チェリーの小役が入賞すると「ＲＴ状態」への突入確率が低くなる構成としてもよい。また、上記実施の形態では、ＲＴ状態を終了させる特定の当選役をチェリーの小役とした場合について説明したが、他の役を特定の当選役とする構成としてもよい。また、ＲＴゲーム数も任意であり、適宜変更して差し支えない。また、停止ボタン３１〜３３を操作しないことを報知する態様や報知方法は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、上記実施形態では、チェリーの小役が内部当選役として決定されても停止ボタン３１〜３３を操作できる構成としたが、チェリーの小役が内部当選役として決定されると停止ボタン３１〜３３を操作できない構成として、強制的にチェリーの小役の入賞が成立しないようにしてもよい。
【０１０６】
また、上記実施の形態では、リール２〜４の有するシンボルの表示配列によって、停止ボタン３１〜３３の操作が行われてリール２〜４によるシンボルの変動が停止されると、内部当選役として決定された「チェリー」の小役に対応したシンボルの組合せが停止表示されるようにした。しかし、変動表示停止手段によるリール２〜４の回転の停止制御によって、停止ボタン３１〜３３の操作が行われてリール２〜４によるシンボルの変動が停止されると、内部当選役として決定された「チェリー」の小役に対応したシンボルの組合せが停止表示されるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、開始信号出力手段により出力された信号を検知してから所定時間が経過したことを条件に、図柄変動手段により行われている図柄の変動を自動停止する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられる表示役特定テーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１１】図１０に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】図１０に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１３】図１０に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図１４】図１０に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図１５】図１４に示す自動第３停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１４に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１０に示すＲＴ終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１０に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１０に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に示す未処理コマンドに対応する処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】ＲＴ状態における確率抽選処理でチェリーの小役が内部当選役として決定された場合に、液晶表示装置に表示される演出画像の例を示す図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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