(57)【要約】【課題】  プレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームにおいて、娯楽性を高める。【解決手段】  プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームを実行するエンタテインメント装置であって、プレイヤからの指示を受け付ける入力受付手段と、受け付けたプレイヤからの指示に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段と、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの動画像を生成する画像生成手段とを備え、前記敵キャラクタ制御手段は、それぞれの敵キャラクタの動作を個別に制御する個別モードと、あらかじめ定めた規則にしたがって、それぞれの敵キャラクタの動作を互いに関連性を持たせて制御する統一モードとを有し、前記個別モードから前記統一モードへの遷移は、プレイヤからの指示に基づいて行なうことを特徴とするエンタテインメント装置が提供される。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームを実行するエンタテインメント装置であって、
プレイヤからの指示を受け付ける入力受付手段と、
受け付けたプレイヤからの指示に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、
複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段と、
プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの動画像を生成する画像生成手段とを備え、
前記敵キャラクタ制御手段は、それぞれの敵キャラクタの動作を個別に制御する個別モードと、あらかじめ定めた規則にしたがって、それぞれの敵キャラクタの動作を互いに関連性を持たせて制御する統一モードとを有し、前記個別モードから前記統一モードへの遷移は、プレイヤからの指示に基づいて行なうことを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項２】
請求項１に記載のエンタテインメント装置であって、
前記敵キャラクタ制御手段の統一モードにおけるあらかじめ定めた規則には、それぞれの敵キャラクタが順番にプレイヤキャラクタに攻撃を行なう規則が含まれることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項３】
請求項１に記載のエンタテインメント装置であって、
前記敵キャラクタ制御手段の統一モードにおけるあらかじめ定めた規則には、１の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに向かって前進し、他の敵キャラクタはプレイヤキャラクタから離れる規則が含まれることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項４】
請求項１に記載のエンタテインメント装置であって、
前記敵キャラクタ制御手段の統一モードにおけるあらかじめ定めた規則には、１の敵キャラクタ以外の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに順次または一斉に攻撃を行なう規則が含まれることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項５】
請求項１に記載のエンタテインメント装置であって、
前記敵キャラクタ制御手段の統一モードにおけるあらかじめ定めた規則には、それぞれの敵キャラクタが一斉にプレイヤキャラクタに向かっていく規則が含まれることを特徴とするエンタテインメント装置。
【請求項６】
情報処理装置に、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームを実行させるためのコンピュータプログラムであって、
プレイヤからの指示を受け付ける入力受付手段と、
受け付けたプレイヤからの指示に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、
複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段と、
プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの動画像を生成する画像生成手段として情報処理装置を機能させ、
前記敵キャラクタ制御手段は、それぞれの敵キャラクタの動作を個別に制御する個別モードと、あらかじめ定めた規則にしたがって、それぞれの敵キャラクタの動作を互いに関連性を持たせて制御する統一モードとを有し、前記個別モードから前記統一モードへの遷移は、プレイヤからの指示に基づいて行なうことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記録した情報処理装置読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームを実行するエンタテインメント装置における敵キャラクタ制御方法であって、
複数の敵キャラクタの動作の制御を行なう敵キャラクタ制御手段が、
それぞれの敵キャラクタの動作を個別に制御する個別モードから、あらかじめ定めた規則にしたがって、それぞれの敵キャラクタの動作を互いに関連性を持たせて制御する統一モードに、プレイヤの指示に基づいて遷移する処理を行なうことを特徴とする敵キャラクタ制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、エンタテインメント装置に係り、特に、プレイヤキャラクタの挑発行為に敵キャラクタが反応するアクションゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
エンタテインメントシステムにおけるアクション型ゲームの一分野として剣術を取り扱ったものが知られている。剣術を取り扱ったゲームでは、一般に、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが互いに刀等の武器を持ち、対決することでシナリオが進行していく。ここで、プレイヤキャラクタはプレイヤの操作対象となるキャラクタであり、敵キャラクタは、エンタテインメントシステムがその動作を制御するキャラクタである。
【０００３】
一般的に、プレイヤキャラクタは、複数の敵キャラクタと同時に対決することが多いが、このような場合、複数の敵キャラクタはそれぞれ個別に制御される。すなわち、それぞれの敵キャラクタ自身の状態、動作履歴、あるいは、プレイヤキャラクタの動作等に基づいて、敵キャラクタ毎に演算を行ない、その演算結果に基づいて個々の敵キャラクタの行動が定められる。このため、戦闘シーンでの敵キャラクタの行動に統一性が無かった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、剣術を取り扱った娯楽ものとしては、いわゆる時代劇が広く知られており、映画、テレビドラマ、舞台等を通じて、一般にそのイメージが定着している。
【０００５】
時代劇において、刀等を用いた戦闘シーンは、殺陣（たて）と呼ばれ、演出上の特徴が表われるものである。殺陣の演出には、そのパターンが広く知られ、馴染み深いものも数多くある。
【０００６】
例えば、主人公が複数の悪役と対峙したとき、悪役達は一斉ににかかってくるのではなく、１人ずつ順番に主人公に攻撃を仕掛けていき、主人公が次々に悪役を倒していくというパターンがよく知られている。
【０００７】
また、従者を引き連れた悪役の親分と主人公とが一騎打ちを行なう際に、従者達が一斉に後ろに引いて、一対一の戦闘を引き立てる演出パターンも知られている。
【０００８】
このように時代劇では、敵役達が統率のとれた動きを見せ、ドラマ性を高めるようにしているが、さらにドラマ性を高めるためにいわゆるお決まりのパターンを用意している時代劇も多い。
【０００９】
すなわち、敵役達は、最初は統率無く混沌と行動しているが、主人公が所定の動作をおこなったり、所定のアイテムを取り出したり、いわゆる決めの行動をとったことを起因として、敵役達が上述の統率のとれた動きを開始することがよく行なわれている。
【００１０】
アクション型ゲームでも、より娯楽性を高めるために、このような馴染みの深い敵役の行動を再現したいという要求がある。
【００１１】
本発明は、プレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームにおいて、娯楽性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記課題を解決するための、本発明の第１の態様であるエンタテインメント装置は、
プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームを実行するエンタテインメント装置であって、
プレイヤからの指示を受け付ける入力受付手段と、
受け付けたプレイヤからの指示に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、
複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段と、
プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの動画像を生成する画像生成手段とを備え、
前記敵キャラクタ制御手段は、それぞれの敵キャラクタの動作を個別に制御する個別モードと、あらかじめ定めた規則にしたがって、それぞれの敵キャラクタの動作を互いに関連性を持たせて制御する統一モードとを有し、前記個別モードから前記統一モードへの遷移は、プレイヤからの指示に基づいて行なうことを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、プレイヤの指示に基づいて、敵キャラクタ達が統率のとれた動きを見せることにより、馴染み深いシーンを再現することができゲームの娯楽性を高めることができる。
【００１４】
ここで、前記敵キャラクタ制御手段の統一モードにおけるあらかじめ定めた規則には、それぞれの敵キャラクタが順番にプレイヤキャラクタに攻撃を行なう規則、１の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに向かって前進し、他の敵キャラクタはプレイヤキャラクタから離れる規則、１の敵キャラクタ以外の敵キャラクタがプレイヤキャラクタに順次または一斉に攻撃を行なう規則、それぞれの敵キャラクタが一斉にプレイヤキャラクタに向かっていく規則を含めることができる。
【００１５】
上記課題を解決するための、本発明の第２の態様であるコンピュータプログラムは、
情報処理装置に、プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームを実行させるためのコンピュータプログラムであって、
プレイヤからの指示を受け付ける入力受付手段と、
受け付けたプレイヤからの指示に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、
複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段と、
プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの動画像を生成する画像生成手段として情報処理装置を機能させ、
前記敵キャラクタ制御手段は、それぞれの敵キャラクタの動作を個別に制御する個別モードと、あらかじめ定めた規則にしたがって、それぞれの敵キャラクタの動作を互いに関連性を持たせて制御する統一モードとを有し、前記個別モードから前記統一モードへの遷移は、プレイヤからの指示に基づいて行なうことを特徴とする。
【００１６】
上記課題を解決するための、本発明の第３の態様である敵キャラクタ制御方法は、
プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームを実行するエンタテインメント装置における敵キャラクタ制御方法であって、
複数の敵キャラクタの動作の制御を行なう敵キャラクタ制御手段が、
それぞれの敵キャラクタの動作を個別に制御する個別モードから、あらかじめ定めた規則にしたがって、それぞれの敵キャラクタの動作を互いに関連性を持たせて制御する統一モードに、プレイヤの指示に基づいて遷移する処理を行なうことを特徴とする。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態に係るエンタテインメントシステムについて、図面を用いて説明する。
【００１８】
図１は、エンタテインメントシステムの構成の概要を示す図である。本図に示すように、エンタテインメントシステム１は、エンタテインメント装置２と、操作装置（コントローラ）３５と、画像音声出力用ケーブル４１を介して接続される画像音声出力装置４０を備えて構成される。ここで、エンタテインメント装置２は、コンピュータプログラムにより所要の機能を実現する情報処理装置を用いることができる。また、画像音声出力装置４０は、一般的な家庭用テレビを用いることができる。
【００１９】
操作装置３５は、エンタテインメント装置２の接続端子３２に接続される。操作装置３５には、ボタン等の操作子が複数個設けられており、エンタテインメントシステム１のプレイヤは、操作装置３５を操作することでエンタテインメントシステム１に対する指示を入力することができる。
【００２０】
エンタテインメント装置２は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭの光ディスク等に記憶されているプログラムを読み出して、ゲーム等を実行する。ここで、ゲーム等の実行とは、主として、操作装置３５を介して入力されるプレイヤからの指示に応じて、画像音声出力装置４０に表示されているプレイヤキャラクタ等の操作対象オブジェクトを動作させ、これに伴い、他のキャラクタ、背景等の画像を変化させ、また音声を出力して、ゲーム等のシナリオを進行させることをいう。
【００２１】
図２は、エンタテインメント装置２のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。本図に示すように、エンタテインメント装置２は、それぞれ固有の機能を有する複数の半導体デバイスが接続されたメインバスＢ１とサブバスＢ２の２本のバスを有している。これらのバスＢ１、Ｂ２は、バスインタフェースＩＮＴを介して互いに接続され又は切り離されるようになっている。
【００２２】
メインバスＢ１には、主たる半導体デバイスであるメインＣＰＵ１０と、ＲＡＭで構成されるメインメモリ１１と、メインＤＭＡＣ（Direct Memory Access Controller）１２と、ＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）デコーダ（ＭＤＥＣ）１３と、描画用メモリとなるフレームメモリ１５を内蔵する描画処理装置（Graphic Processing Unit：ＧＰＵ）１４が接続される。ＧＰＵ１４には、フレームメモリ１５に描画されたデータを画像音声出力装置４０で表示できるようにするためのビデオ信号を生成するＣＲＴＣ（CRT Controller）１６が接続される。
【００２３】
メインＣＰＵ１０は、エンタテインメント装置２の起動時にサブバスＢ２上のＲＯＭ２３から、バスインタフェースＩＮＴを介して起動プログラムを読み込み、その起動プログラムを実行してオペレーティングシステムを動作させる。また、メディアドライブ２７を制御するとともに、このメディアドライブ２７に装着されたメディア２８からアプリケーションプログラムやデータを読み出し、これをメインメモリ１１に記憶させる。さらに、メディア２８から読み出した各種データ、例えば複数の基本図形（ポリゴン）で構成された３次元オブジェクトデータ（ポリゴンの頂点（代表点）の座標値など）に対して、オブジェクトの形状や動き等を表現するためのジオメトリ処理（座標値演算処理）を行い、そして、ジオメトリ処理によるポリゴン定義情報（使用するポリゴンの形状及びその描画位置、ポリゴンを構成する素材の種類、色調、質感等の指定）をその内容とするディスプレイリストを生成する。
【００２４】
ＧＰＵ１４は、描画コンテクスト（ポリゴン素材を含む描画用のデータ）を保持しており、メインＣＰＵ１０から通知されるディスプレイリストに従って必要な描画コンテクストを読み出してレンダリング処理（描画処理）を行い、フレームメモリ１５にポリゴンを描画する機能を有する半導体デバイスである。フレームメモリ１５は、これをテクスチャメモリとしても使用できる。そのため、フレームメモリ上のピクセルイメージをテクスチャとして、描画するポリゴンに貼り付けることができる。
【００２５】
メインＤＭＡＣ１２は、メインバスＢ１に接続されている各回路を対象としてＤＭＡ転送制御を行うとともに、バスインタフェースＩＮＴの状態に応じて、サブバスＢ２に接続されている各回路を対象としてＤＭＡ転送制御を行う半導体デバイスであり、ＭＤＥＣ１３は、メインＣＰＵ１０と並列に動作し、ＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）方式あるいはＪＰＥＧ（Joint Photographic Experts Group）方式等で圧縮されたデータを伸張する機能を有する半導体デバイスである。
【００２６】
サブバスＢ２には、マイクロプロセッサなどで構成されるサブＣＰＵ２０、ＲＡＭで構成されるサブメモリ２１、サブＤＭＡＣ２２、オペレーティングシステムなどの制御プログラムが記憶されているＲＯＭ２３、サウンドメモリ２５に蓄積された音データを読み出してオーディオ出力として出力する音声処理用半導体デバイス（ＳＰＵ（Sound Processing Unit））２４、図示しないネットワークを介して外部装置と情報の送受信を行う通信制御部（ＡＴＭ）２６、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどのメディア２８を装着するためのメディアドライブ２７が接続されている。
【００２７】
サブＣＰＵ２０は、ＲＯＭ２３に記憶されている制御プログラムに従って各種動作を行う。サブＤＭＡＣ２２は、バスインタフェースＩＮＴがメインバスＢ１とサブバスＢ２を切り離している状態においてのみ、サブバスＢ２に接続されている各回路を対象としてＤＭＡ転送などの制御を行う半導体デバイスである。また入力機構として、操作装置３５からの入力信号が入力される接続端子３２、ＵＳＢ等の汎用的な接続端子として用いられる接続端子３３、接続端子３４を備える。
【００２８】
図３は、本実施形態におけるエンタテインメント装置２の機能構成を示すブロック図である。これらの機能部は、エンタテインメント装置２が読み込んだゲームプログラムにしたがって、ソフトウェア的に構成することができる。このようなゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等のメディア２８に記録することで市場に流通させることができる。また、メモリカートリッジ等の半導体記憶装置あるいはインターネット等のコンピュータネットワークを介して市場に流通させることもできる。
【００２９】
本図に示すように、エンタテインメント装置２には、入力受付部１１０、制御部１２０、画像生成部１３０、ゲームデータ部１４０が構築される。
【００３０】
ゲームデータ部１４０は、ゲームを実行するための各種データ、例えば、シナリオデータ、キャラクタ制御用データ、画像データ、音声データ等を記憶する。
【００３１】
なお、本実施形態において、エンタテインメント装置２で実行するゲームは、剣術を扱ったアクションゲームに関するものであり、プレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決する内容である。すなわち、プレイヤが操作装置３５を操作して刀等の武器を持ったプレイヤキャラクタを動作させ、場面に登場する複数の敵キャラクタと戦い、敵キャラクタを倒していくことでゲームシナリオが進行していく。本発明は、剣術を扱ったアクションゲームのうち、特に、いわゆる時代劇を模したゲームに効果的に適用することができる。
【００３２】
刀等を用いた戦闘シーンは、時代劇において殺陣（たて）と呼ばれ、演出上の特徴が表われるものである。殺陣の演出には、そのパターンが広く知られ、馴染み深いものも数多くある。本実施形態におけるエンタテインメント装置２は、このような殺陣の演出を効果的に再現するものである。
【００３３】
入力受付部１１０は、プレイヤの操作に基いて生成される操作装置３５からの入力信号を受け付ける。入力信号には、あらかじめそれぞれの意味が定義されており、エンタテインメント装置２は、プレイヤからどのような指示が入力されたかを把握することができる。
【００３４】
制御部１２０は、入力受付部１１０が受け付けたプレイヤからの指示およびゲームデータ部１４０にしたがって、キャラクタ等を動作させ、ゲームシナリオを進行させるための処理を行なう。
【００３５】
この処理を行なうため、制御部１２０は、プレイヤキャラクタ制御部１２１と敵キャラクタ制御部１２２と、シナリオ制御部１２３とを含んでいる。
【００３６】
プレイヤキャラクタ制御部１２１は、プレイヤの操作にしたがってプレイヤキャラクタを動作させるための処理を行なう。プレイヤキャラクタの動作としては、代表的には、移動したり、敵キャラクタを攻撃したり、防御したりすること等があげられる。本実施形態においては、さらに、敵キャラクタに対して挑発する動作を行なうことができる。この処理については後述する。
【００３７】
敵キャラクタ制御部１２２は、プレイヤキャラクタの動作、シナリオデータ等に基づいて、敵キャラクタを動作させるための処理を行なう。本実施形態において、敵キャラクタは複数存在し、敵キャラクタ制御部１２２は、それぞれの敵キャラクタを独立に制御するモードと、統一的に制御するモードとを有している。
【００３８】
シナリオ制御部１２３は、シナリオデータに従い、プレイヤキャラクタの動作等に応じて、ゲームシナリオを進行させるための処理を行なう。
【００３９】
画像生成部１３０は、ゲームデータ部１４０に含まれる画像データに従い、シナリオ進行、プレイヤの操作等に応じた動画像を生成し、画像音声出力装置４０に表示させるための処理を行なう。
【００４０】
つぎに、本実施形態における敵キャラクタ制御部１２２の特徴的な処理動作について、図４のフロー図を参照して説明する。
【００４１】
本処理は、複数の敵キャラクタがプレイヤキャラクタとともに登場している場面に関するものである。このような場合、まず、敵キャラクタ制御部１２２は、従来通り、それぞれの敵キャラクタを個別に制御する（Ｓ１０１）。
【００４２】
図５は、このときの敵キャラクタ制御部１２２の処理内容を示している。すなわち、それぞれの敵キャラクタ（敵キャラクタ１、敵キャラクタ２、…）について、敵キャラクタ自身の状態（履歴を含む）、プレイヤキャラクタの情報、シナリオ情報等に基づいて個別に制御用演算を行なう。
【００４３】
図６は、それぞれの敵キャラクタについて個別に制御用演算を行なった結果の動作の一例を示している。本図の例は、プレイヤキャラクタＰと３体の敵キャラクタ（敵キャラクタＥ１、敵キャラクタＥ２、敵キャラクタＥ３）が登場して、対峙している場面である。
【００４４】
本図では、敵キャラクタＥ１は、プレイヤキャラクタＰに向かって前進し、敵キャラクタＥ２は、プレイヤキャラクタＰに対して攻撃を行ない、敵キャラクタＥ３は、プレイヤキャラクタＰから離れるように後退している。このように、敵キャラクタを個別に制御した場合には、それぞれの敵キャラクタは他の敵キャラクタの行動とは無関係に独自の行動をとることになる。もちろん、結果として複数の敵キャラクタが同一の行動等をとることはあり得る。
【００４５】
このような状態において、プレイヤは、敵キャラクタを挑発するために、操作装置３５で特定の操作を行なうことができる。特定の操作は、例えば、あらかじめ定められた特定のボタンを押したり、所定の組み合わせのボタン操作等とすることができる。なお、この敵キャラクタを挑発するための特定の操作は、ゲームシナリオに応じて、行なうことができる場合とできない場合とを設定するようにしてもよい。また、一度行なうと、一定期間は行なえなくなるようにしてもよい。このような場合、特定の操作が可能な状態か不可の状態かをプレイヤに告知するような画面表示を行なうことが望ましい。
【００４６】
敵キャラクタ制御部１２２は、プレイヤが特定の操作を行なうことを監視しており（図４：Ｓ１０２）、特定の操作を検知しない場合（Ｓ１０２：Ｎ）には、上述の敵キャラクタの個別制御（Ｓ１０１）を繰り返す。
【００４７】
一方、敵キャラクタ制御部１２２は、プレイヤが特定の操作を行なったことを検知すると（Ｓ１０２：Ｙ）、敵キャラクタの統一制御を行なう（Ｓ１０３）。これは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタの挑発に乗った状態である。
【００４８】
図７は、このときの敵キャラクタ制御部１２２の処理内容を示している。すなわち、それぞれの敵キャラクタ（敵キャラクタ１、敵キャラクタ２、…）について、プレイヤキャラクタの情報、シナリオ情報等に基づいて統一的な制御用演算を行なう。
【００４９】
ここで、統一的な制御用演算では、それぞれの敵キャラクタのそれまでの動作を中断して個別の制御用演算をいったんリセットする。そして、後述するようなあらかじめ定められた動作パターンにしたがって、各敵キャラクタを互いに関連性を持って動作するように制御する。敵キャラクタ群の動作パターンは複数種類用意されており、その場面、状況にあった動作パターンが選択される。
【００５０】
なお、ユーザキャラクタ制御部１２１は、プレイヤが上述の特定の操作を行なった場合には、ユーザキャラクタに敵キャラクタを挑発するような動作を行なわせるようにすることができる（Ｓ２０１）。これにより、一層ゲームのドラマ性を高めることができる。
【００５１】
敵キャラクタを挑発するような動作は、例えば、プレイヤキャラクタに見得を切らせたり、所定のポーズをとらせたり、セリフを叫んだりすることが挙げられる。また、背景等も、例えば、落ち葉が舞い上がったり、色を変化させたりして、緊張感を高めるような表示を行なうようにしてもよい。
【００５２】
また、本実施形態では、敵キャラクタ群の動作をパターン化することで、プレイヤは、敵キャラクタの動作を予測したり、敵キャラクタの行動を誘導させたりすることもできるようになり、一層、ゲームの娯楽性が高まることになる。
【００５３】
以下に、プレイヤキャラクタに挑発された敵キャラクタ群の動作パターンの例として第１〜第４の動作パターンを説明する。ただし、本発明はこれらの動作パターンに限られず、種々の動作パターンを採用することができる。
【００５４】
図８は、敵キャラクタ群について第１の動作パターンしたがい統一的な制御用演算を行なった場合の動作の一例を示している。本図の例も、プレイヤキャラクタＰと３体の敵キャラクタ（敵キャラクタＥ１、敵キャラクタＥ２、敵キャラクタＥ２）が登場している場面である。
【００５５】
第１の動作パターンでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを挑発すると、図８（ａ）に示すように、各敵キャラクタは、いったん、一斉に後ずさりするように後退し、その後、図８（ｂ）に示すように、敵キャラクタＥ１、敵キャラクタＥ２、敵キャラクタＥ３の順でプレイヤキャラクタＰに攻撃を仕掛けるようにしている。
【００５６】
これにより、プレイヤキャラクタが見得を切る等の挑発行為を行なうと、敵キャラクタは、ひるんで一歩引き下がり、そして、冷静さを失って１人ずつ次々にプレイヤキャラクタに襲いかかるという馴染み深い時代劇のシーンを再現することができる。
【００５７】
図９は、敵キャラクタ群について第２の動作パターンしたがい統一的な制御用演算を行なった場合の動作の例を示している。本図の例も、プレイヤキャラクタＰと３体の敵キャラクタとが登場している場面であるが、敵キャラクタのうち１体は、敵キャラクタのなかでも特に重要な役割の、いわゆるボスキャラクタＢＥである。
【００５８】
第２の動作パターンでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを挑発すると、敵キャラクタＥ１と敵キャラクタＥ２とは一歩引き下がり、ボスキャラクタＢＥは、プレイヤキャラクタＰに向かって前進するようにしている。この際、ボスキャラクタＢＥも挑発に受けて立つようなポーズをとることが望ましい。
【００５９】
これにより、プレイヤキャラクタＰが所定のポーズ等の挑発行為を行なうと、従者共は後ろに引き、悪玉の親分との一騎打ちになるという馴染み深い時代劇のシーンを再現することができる。
【００６０】
図１０は、敵キャラクタ群について第３の動作パターンしたがい統一的な制御用演算を行なった場合の動作の例を示している。本図の例は、プレイヤキャラクタＰと１体のボスキャラクタＢＥと３体の敵キャラクタとが登場している場面である。ここで、３体の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３はボスキャラクタＢＥの手下とする。
【００６１】
第３の動作パターンでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ、特にボスキャラクタＢＥを挑発すると、ボスキャラクタＢＥは、手下の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３に対してプレイヤキャラクタを攻撃するようにけしかける。この際、ボスキャラクタＢＥは、手下に向かって指示を出すポーズをとることが望ましい。この指示を受けて敵キャラクタＥ１〜Ｅ３は、プレイヤキャラクタに向かって前進し、攻撃を行なう。このとき、一斉に攻撃を行なうようにしても、順番に攻撃を行なうようにしてもよい。
【００６２】
これにより、プレイヤキャラクタＰが敵の親分を挑発すると、まずは手下の雑魚共がプレイヤキャラクタに襲いかかるという馴染み深い時代劇のシーンを再現することができる。
【００６３】
図１１は、敵キャラクタ群について第４の動作パターンしたがい統一的な制御用演算を行なった場合の動作の例を示している。本図の例も、敵キャラクタＥ１、敵キャラクタＥ２、敵キャラクタＥ３が登場している場面であり、敵キャラクタＥ１、Ｅ２、Ｅ３はいずれもプレイヤキャラクタＰから離れて存在している。
【００６４】
第４の動作パターンでは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを挑発すると、すべての敵キャラクタＥ１、Ｅ２、Ｅ３が一斉にプレイヤキャラクタＰに向かって駈け寄ってくる。
【００６５】
これにより、プレイヤキャラクタＰが遠くにいる敵キャラクタ達を挑発すると、敵キャラクタ達が走って集まって来るという馴染み深い時代劇のシーンを再現することができる。
【００６６】
上述した本発明の実施形態は、本発明の説明のための例示であり、本発明の範囲をそれらの実施形態にのみ限定する趣旨ではない。当業者は、本発明の要旨を逸脱することなしに、他の様々な態様で本発明を実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】エンタテインメントシステムの構成の概要を示す図である。
【図２】エンタテインメント装置２のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本実施形態におけるエンタテインメント装置２の機能構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態における敵キャラクタ制御部１２２の特徴的な処理動作について説明するためのフロー図である。
【図５】個別制御を行なうときの敵キャラクタ制御部１２２の処理内容を示す図である。
【図６】敵キャラクタ群について第１の動作パターンしたがい統一的な制御用演算を行なった場合の動作の例を示す図である。
【図７】統一制御を行なうときの敵キャラクタ制御部１２２の処理内容を示す図である。
【図８】敵キャラクタ群について第２の動作パターンしたがい統一的な制御用演算を行なった場合の動作の例を示す図である。
【図９】それぞれの敵キャラクタについて個別に制御用演算を行なった結果の動作の別例を示す図である。
【図１０】敵キャラクタ群について第３の動作パターンしたがい統一的な制御用演算を行なった場合の動作の例を示す図である。
【図１１】敵キャラクタ群について第４の動作パターンしたがい統一的な制御用演算を行なった場合の動作の例を示す図である。
【符号の説明】
【００６８】
１…エンタテインメントシステム
２…エンタテインメント装置
１０…メインＣＰＵ
１１…メインメモリ
１２…メインＤＭＡＣ
１３…ＭＤＥＣ
１４…ＧＰＵ
１５…フレームメモリ
１６…ＣＲＴＣ
２０…サブＣＰＵ
２１…サブメモリ
２２…サブＤＭＡＣ
２３…ＲＯＭ
２４…ＳＰＵ
２５…サウンドメモリ
２６…ＡＴＭ
２７…メディアドライブ
２８…メディア
３２…接続端子
３３…接続端子
３４…接続端子
３５…操作装置
４０…画像音声出力装置
４１…画像音声出力用ケーブル
１１０…入力受付部
１２０…制御部
１２１…プレイヤキャラクタ制御部
１２１…ユーザキャラクタ制御部
１２２…敵キャラクタ制御部
１２３…シナリオ制御部
１３０…画像生成部
１４０…ゲームデータ部
【図１】
2006075350.tif 000003
【図２】
2006075350.tif 000004
【図３】
2006075350.tif 000005
【図４】
2006075350.tif 000006
【図５】
2006075350.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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