(57)【要約】【課題】遊技球を遊技領域へと打ち出すための発射ハンドルの回転角度を正確に認識できる遊技機及びそのシミュレーションプログラムの提供を目的としている。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者によって回転操作される発射ハンドル２４と、発射ハンドル２４の回転操作量に応じた弾発力で遊技球を所定の遊技領域へと弾き出すための発射装置と、発射ハンドル２４の回転角度に関する情報を遊技者に対して報知するための報知手段３００とを備えて成る。また、発射ハンドル２４には、発射ハンドル２４の回転角度を位置合わせするための位置合わせ手段３０２，Ｒも設けられている【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって回転操作される発射ハンドルと、
前記発射ハンドルの回転操作量に応じた弾発力で遊技球を所定の遊技領域へと弾き出すための発射装置と、
前記発射ハンドルの回転角度に関する情報を遊技者に対して報知するための報知手段と、
を備えて成ることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知手段が前記発射ハンドル又はその近傍に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射ハンドルには、発射ハンドルの回転角度を位置合わせするための位置合わせ手段が設けられていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
発射ハンドルの回転操作量に応じた速度で遊技球を所定の遊技領域へと打ち出すステップをコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
前記発射ハンドルの回転角度を検知するステップと、
前記発射ハンドルの回転角度に関する情報を報知するステップと、
を含むことを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機及びそのシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、パチンコ遊技機にあっては、発射ハンドルの操作により遊技球が所定の遊技領域（遊技盤上）へと打ち出され（発射され）、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、所定個数の遊技球が遊技者に対して払い出されるようになっている。
【０００３】
ところで、発射ハンドルの操作により打ち出される遊技球は、遊技領域へと延びるレールに沿って上昇移動して遊技領域に打ち込まれ、その後、障害釘に弾かれながら遊技盤の盤面を落下していく。この場合、遊技球の落下位置は、発射ハンドルの操作量（回転角度）によって変化するが、遊技球を遊技領域に実際に打ち込んでみないと、どの位置で遊技球が落下していくのかは事前に分からない。そのため、遊技者は、発射ハンドルの操作量が定まるまで、すなわち、発射ハンドルの回転角度を固定して遊技球の落下位置を決定するまで、無駄な遊技球を遊技領域へと打ち込まざるを得ない。
【０００４】
そこで、特許文献１には、レールに沿って遊技盤面上に設けられたＬＥＤが発射ハンドルの操作量に応じた発光形態で発光制御される技術が提案されている。この技術によれば、遊技者は、発射ハンドルの操作量をＬＥＤの発光形態から認識することができ、それに応じて遊技領域内での遊技球の落下位置を予測できるようになる。
【特許文献１】特開２００２−７８８６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１にあっては、発射ハンドルの操作量に応じてＬＥＤを発光制御しているものの、発射ハンドルの回転角度を正確に認識できない。遊技領域内の所望の位置で正確に遊技球を落下させるためには、発射ハンドルの回転角度を正確に把握できることが望まれる。
【０００６】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、遊技球を遊技領域へと打ち出すための発射ハンドルの回転角度を正確に認識できる遊技機及びそのシミュレーションプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、遊技者によって回転操作される発射ハンドルと、前記発射ハンドルの回転操作量に応じた弾発力で遊技球を所定の遊技領域へと弾き出すための発射装置と、前記発射ハンドルの回転角度に関する情報を遊技者に対して報知するための報知手段とを備えて成ることを特徴とする。
【０００８】
この請求項１に記載された遊技機においては、発射ハンドルの回転角度に関する情報が遊技者に対して報知されるため、発射ハンドルの回転角度を正確に認識することができ、遊技領域内の所望の位置で正確に遊技球を落下させることができる。
【０００９】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記報知手段が前記発射ハンドル又はその近傍に設けられていることを特徴とする。
【００１０】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、発射ハンドルの回転角度を報知する報知手段が発射ハンドル又はその近傍に設けられているため、発射ハンドルを確認しながら回転角度を認識でき、発射ハンドルを所望の位置に容易に固定することができる。また、遊技機の空きスペースを有効利用して報知手段を設けることができる。
【００１１】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１または請求項２に記載された遊技機において、前記発射ハンドルには、発射ハンドルの回転角度を位置合わせするための位置合わせ手段が設けられていることを特徴とする。
【００１２】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１または請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、報知手段によって報知された回転角度情報と位置合わせ手段とに基づいて発射ハンドルを所望の回転位置に容易且つ正確に位置合わせすることができる。
【００１３】
なお、本発明では、発射ハンドルの回転操作量に応じた速度で遊技球を所定の遊技領域へと打ち出すステップをコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、前記発射ハンドルの回転角度を検知するステップと、前記発射ハンドルの回転角度に関する情報を報知するステップとを含むことを特徴とするシミュレーションプログラムも提供される。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機及びそのシミュレーションプログラムによれば、遊技球を遊技領域へと打ち出すための発射ハンドルの回転角度を正確に認識できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００１６】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラスの内側には、パチンコ遊技機１の遊技領域を構成する遊技盤３が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００１７】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図３参照）に供給される。
【００１８】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００１９】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２０】
図２は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより特別図柄の変動表示を開始する。
【００２１】
なお、このような特別図柄を変動表示する変動表示手段（図柄表示領域４）は、本実施形態においては液晶表示装置（ＬＣＤ）によって構成されているが、液晶表示装置に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。
【００２２】
また、パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」（大当り遊技状態）に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域４の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域４の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止表示態様である。
【００２３】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００２４】
また、図柄表示領域４の左方には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、図柄表示領域４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００２５】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、図柄表示領域４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００２６】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００２７】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００２８】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００２９】
図柄表示領域４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、図柄表示領域４の上方には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００３０】
図柄表示領域４の左右上方には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００３１】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００３２】
また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。
【００３３】
図３には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という。）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００３４】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００３５】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００３６】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉するための大入賞口ソレノイド８ｂと、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド８ａと、発射装置８２および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２と、制御装置３０および払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００とが接続されている。
【００３７】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がI／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を保留記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００３８】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（演出表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００３９】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００４０】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００４１】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００４２】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００４３】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００４４】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球記憶ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが点灯され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶ＬＥＤが順次に点灯される。
【００４５】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次にメインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００４６】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球記憶ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動入賞が発生しても保留球として記憶されず、それに基づいて大当り判定も行われない。
【００４７】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「サブＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００４８】
副制御回路４０は、主制御回路３０に設けられたＩ／Ｏポート５０および副制御回路４０に設けられたＩ／Ｏポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路４０では、図柄表示領域（ＬＣＤ）４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００４９】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域（ＬＣＤ）４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ・ＬＥＤ２６を制御するためのランプ制御回路部４７とを備える。
【００５０】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ５４内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００５１】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００５２】
なお、後述するタッチスイッチ８２ａおよび発射ボリューム８２ｂからの検知信号を得るため、Ｉ／Ｏポート９９には発射装置８２も電気的に接続されている。
【００５３】
図４は、本体枠１ａの右下部（図１参照）に設けられた発射ハンドル２４、この発射ハンドル２４の操作に応じて駆動される発射装置（例えば発射ソレノイド）８２、球送り装置１１０の構造を示している。なお、図４の（ａ）はこれらの構造の平面図、図４の（ｂ）はこれらの構造の正面図をそれぞれ示している。また、図５は、発射ハンドル２４の一部拡大斜視図を示している。
【００５４】
図４および図５に示されるように、球送り装置１１０は、上皿２１から供給される遊技球を発射装置８２の前方の発射位置に送り出す。また、発射装置８２は、球送り装置１１０から送り出されてきた遊技球を打撃するハンマーと、このハンマーを駆動する励磁コイルとを備えており、発射位置に待機する遊技球を遊技盤３の遊技領域へ向けて発射する。
【００５５】
発射ハンドル２４は、発射装置８２の右側方手前側に設けられたハンドルベース１１２に取り付けられており、ハンドルベース１１２に固定された後方把手部材２４ａと、この後方把手部材２４ａに回動可能に設けられ且つ遊技者によって回転操作される発射レバー２４ｂと、発射レバー２４ｂを介して後方把手部材２４ａに固定された前方把手部材２４ｃとを備えて構成されている。図５に明確に示されるように、発射レバー２４ｂには、遊技者による回動操作を補助する指掛け部１１５ａ，１１５ｂ，１１５ｃが形成されている。
【００５６】
なお、発射装置８２および球送り装置１１０はいずれも、遊技者による発射レバー２４ｂの操作に応じて駆動される。具体的には、遊技者が発射レバー２４ｂに手を触れると、それがタッチスイッチ（タッチセンサ）８２ａ（図３参照）によって検知され、払出・発射制御回路１０２（図３参照）を介して発射装置８２および球送り装置１１０が駆動される。
【００５７】
前方把手部材２４ｃには、発射レバー２４ｂの回転角度に関する情報を遊技者に対して報知する報知手段としての表示部３００が設けられている。具体的に、この表示部３００には、現在の発射レバー２４ｂの回転角が数字で表示されるようになっている。
【００５８】
なお、本実施形態において、表示部３００は、発射ハンドル２４の所定部位、より正確には、発射レバー２４ｂに近接した前方把手部材２４ｃの表面部位に設けられているが、必ずしも発射ハンドル２４に設けられている必要はない。発射ハンドル２４の近傍に表示部３００が設けられていても良く、あるいは、ＬＣＤ４が表示部３００を兼用していても良い。
【００５９】
また、発射レバー２４ｂの周側面には、発射ハンドル２４の回転角度を表わすための目盛３０２が周方向に沿って一定の間隔で設けられている。これらの目盛３０２にはそれぞれ、その目盛に対応する発射レバー２４ｂの回転角度を示す数字３０４が添えられている。また、前方把手部材２４ｃには、発射レバー２４ｂを回転させていない状態で発射レバー２４ｂ側の０°の目盛３０２と一直線上に向き合う基準線Ｒが設けられている。したがって、このような構成では、発射レバー２４ｂを図５に矢印で示される方向に回転させた際、基準線Ｒと一致する（一直線上に向き合う）目盛３０２の角度（数字３０４）がその時点における発射レバー２４ｂの回転角度を表わすことになる。すなわち、発射レバー２４ｂ側の目盛３０２および前方把手部材２４ｃ側の基準線Ｒは、発射レバー２４ｂの回転角度を位置合わせするための位置合わせ手段を構成している。
【００６０】
図６には発射ハンドル２４の分解斜視図が示されている。図示のように、発射ハンドル２４は、前述した後方把手部材２４ａ、発射レバー２４ｂと、前方把手部材２４ｃの他に、回転軸部２２１と、ゴム部材２１９と、バネ部材２１６とを備えている。また、遊技領域に遊技球を発射するための発射出力を外部から調整するための発射レバー２４ｂは、突出部２１４と、嵌合部２１５と、外周縁部２２３とを備えている。発射レバー２４ｂの外周面には導電性部材が塗布されている。この導電性部材には、検出コード２１８の一端が電気的に接続されている。また、検出コード２１８の他端はタッチスイッチ８２ａ（図３参照）に電気的に接続されている。突出部２１４は、発射レバー２４ｂの中心軸に沿って突出された棒状の部材であり、その端部に前記嵌合部２１５を有している。
【００６１】
嵌合部２１５にはゴム部材２１９の先端が嵌合できるようになっており、また、外周縁部２２３の内側には後方把手部材２４ａの遊嵌部２１７が所定の遊びをもって嵌合できるようになっている。
【００６２】
バネ部材２１６は、突出部２１４の周囲に環装されており、その一端が後方把手部材２４ａに固定され、その他端が発射レバー２４ｂに固定されている。また、バネ部材２１６は発射レバー２４ｂをその回転角が０となる方向に常時付勢している。
【００６３】
また、前方把手部材２４ｃは、その外周縁２１２が発射レバー２４ｂの内壁に沿って嵌め込まれるとともに、その突出部２１３が発射レバー２４ｂの貫通孔に圧入されることにより、発射レバー２４ｂに対して一体的に取り付けられるようになっている。
【００６４】
回転軸部２２１は、後方把手部材２４ａ内に収容されており、遊技領域に向けて遊技球を射出する発射出力を調整するための可変抵抗器としての発射ボリューム８２ｂ（図３参照）を構成している。回転軸部２２１の先端部２２０にはゴム部材２１９が圧入され、圧入されたゴム部材２１９が発射レバー２４ｂの嵌合部２１５に嵌め込まれる。これにより、遊技者によって発射レバー２４ｂが回動されることにより回転軸部２２１が回動される。回転軸部２２１には出力コード２２２の一端が電気的に接続されており、また、出力コード２２２の他端は払出・発射制御回路１０２（図３参照）に電気的に接続されている。なお、払出・発射制御回路１０２は、回転軸部２２１の抵抗値（発射レバー２４ｂの回転操量）に応じた発射出力（弾発力）の生成を指示するコマンドを発射装置８２に対して出力する。
【００６５】
次に、図７〜図１０に示されるフローチャートに基づいて、副制御回路４０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００６６】
副制御回路４０では、主制御回路３０から送られてくる所定のコマンドに基づいて、図７に示される「メイン処理」が行なわれる。この「メイン処理」では、まず、例えば電源の立ち上げに伴って初期化処理が行なわれる（ステップＳ３００）。この初期化処理が成されると、続いて、コマンド解析処理が行なわれる（ステップＳ３０１）。
【００６７】
一般に、副制御回路４０では、図８に示されるコマンド受信割込処理（コマンド受信を契機として図７のメイン処理に割り込む処理）に示されるように、主制御回路３０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図８に示されるように、まず、ステップ４００において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ４０１において、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ４０２において、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ４００で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【００６８】
前述したように、副制御回路４０にコマンドを送信する主制御回路３０では、例えば、始動入賞口６に遊技球が入ると、大当たり判定用乱数値を抽出し、これに基づいて大当たり判定を行ない、判定結果に基づいて表示結果（特別図柄の組み合わせ）を決定する。また、主制御回路３０は、この表示結果に基づいて、メインＲＯＭ３２に格納された前記「変動表示パターン選択テーブル」を参照して変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンを前記表示結果と共に所定のコマンド（識別図柄指定コマンドおよび変動表示パターン指定コマンド）として副制御回路４０へ送信する。副制御回路４０は、これらのコマンドを受信すると、ステップＳ３０１のコマンド解析処理において、受信したコマンドに対応する特別図柄表示データおよび変動表示データを所定の作業領域にセットする。
【００６９】
ステップＳ３０１（図７参照）におけるコマンド解析処理が終了すると、続いて、後述する画像表示制御処理（図７のステップＳ３０２）、音出力制御処理（図７のステップＳ３０３）、ランプ点灯制御処理（図７のステップＳ３０４）が行なわれる。前記画像表示制御処理では、サブＣＰＵ４１および画像制御回路４５による制御の下、コマンド解析処理のステップＳ３０１でセットされたデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン（演出表示パターン）の表示がＬＣＤ４で行なわれる。また、前記音出力制御処理では、サブＣＰＵ４１および音声制御回路４６による制御の下、変動表示パターンに対応する効果音の演出がスピーカ２５Ｌ，２５Ｒで行なわれる。更に、前記ランプ点灯制御処理では、サブＣＰＵ４１およびランプ制御回路４７による制御の下、変動表示パターンに対応する光の演出がランプ２６で行なわれる。そして、これらのステップ３０３，３０４，３０５が終了すると、ステップＳ３００の初期化処理へと再び戻る。
【００７０】
図９は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に図７のメイン処理に割り込むシステムタイマ処理を示している。図示のように、この処理では、まず、ステップ４１０において、サブＣＰＵ４１は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ４１２において後述する発射装置検出時処理を行なった後、ステップＳ４１３においてメイン処理に関連する設定時間等を更新するタイマ更新処理を行なう。そして最後に、サブＣＰＵ４１は、ステップ４１４において、ステップＳ４１０で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【００７１】
次に、図１０に示すフローチャートに基づいて、図９のステップＳ４１２における発射装置検出時処理について説明する。
【００７２】
この発射装置検出時処理では、まず、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ５００において、前述したタッチスイッチ８２ａが検出されているか否かを判断する。すなわち、遊技者が発射レバー２４ｂに手を触れているか否かが判断される。この判断がＹＥＳの場合にはステップＳ５０１に移行し、ＮＯの場合には発射装置検出時処理が終了する。
【００７３】
ステップＳ５０１において、サブＣＰＵ４１は、発射ボリューム８２ｂの操作量（可変抵抗の値）をワークＲＡＭ４３に記憶させる。
次に、図１１に示すフローチャートに基づいて、図７のステップＳ３０２における画像表示制御処理について説明する。
【００７４】
この画像表示制御処理では、まず、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ６００において、演出に対応した画像表示処理を行なう。すなわち、コマンド解析処理のステップＳ３０１でセットされた最新のデータに基づく画像描画処理すなわち変動表示パターン（演出表示パターン）の表示がＬＣＤ４で行なわれる。
【００７５】
続いて、サブＣＰＵ４１は、ステップＳ６０１において、発射ボリューム８２ｂの操作量に応じた発射レバー２４ｂの回転角度を報知する。すなわち、サブＣＰＵ４１は、前述した発射装置検出時処理（図１０参照）のステップＳ５０１でワークＲＡＭ４３に記憶された発射ボリューム８２ｂの操作量から発射レバー２４ｂの回転角度を計算し、その計算値を発射ハンドル２４に設けられた表示部３００に表示させる。
【００７６】
なお、発射ボリューム８２ｂの操作量によって決まる発射装置８２の発射強度（遊技球を弾き出す弾発力）と発射ハンドルの回転角との対応関係は、図１２に示されるようなテーブル方式で設定されても良い。一般に、発射ボリューム８２ｂの操作量に比例した電流が発射装置８２のハンマーを駆動させる励磁コイルに流される（これは払出・発射制御回路によって制御される）ことにより、発射ハンドル２４（発射レバー２４ｂ）の回転角に応じた弾発力が得られるが、その弾発力は、遊技領域に対する遊技球の到達範囲を規定する。したがって、図１２に示されるようなテーブル方式で発射ハンドルの回転角度と遊技領域に対する遊技球の到達範囲（発射強度）とが一定の関係で対応付けられていれば、発射ボリューム８２ｂの操作量に応じた励磁コイルへの電流の大きさを決めることができる。なお、図１２の例では、発射ハンドル２４（発射レバー２４ｂ）の回転角度が１０°の時に、遊技球が遊技領域に到達しない発射強度が設定され、回転角度が３０°の時に、遊技球が遊技領域内で落下する発射強度が設定され、回転角度が６０°の時に、点釘間に遊技球が入り易い所謂「ぶっこみ」領域付近で遊技球が落下する発射強度が設定され、回転角度が９０°の時に、レール１０から最も離れた遊技領域の右側で遊技球が落下する発射強度が設定されるようになっている。
【００７７】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、発射ハンドル２４（発射レバー２４ｂ）の回転角度に関する情報が遊技者に対して報知されるため、発射ハンドル２４（発射レバー２４ｂ）の回転角度を正確に認識することができ、遊技領域内の所望の位置で正確に遊技球を落下させることができる。
【００７８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、発射ハンドル２４（発射レバー２４ｂ）の回転角度を報知する報知手段としての表示部３００が発射ハンドル２４に設けられているため、発射ハンドル２４を確認しながら回転角度を認識でき、発射ハンドル２４を所望の位置に容易に固定することができる。また、遊技機の空きスペースを有効利用して表示部３００を設けることができる。
【００７９】
また、本実施形態において、発射ハンドル２４には、発射ハンドル２４の回転角度を位置合わせするための位置合わせ手段として目盛３０２および基準線Ｒが設けられているため、表示部３００に表示された回転角度情報と位置合わせ手段３０２，Ｒとに基づいて発射ハンドル２４を所望の回転位置に容易且つ正確に位置合わせすることができる。
【００８０】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態においては本発明がパチンコ遊技機１に適用されているが、パーソナルコンピュータ（パソコン）や家庭用ゲーム機等においても本発明を適用することができる。例えば前述したフローチャートの処理プログラムがＦＤやＣＤ等に記憶され、ＦＤやＣＤを受けるパソコン本体やゲーム機本体のＣＰＵが前記プログラムを実行してゲームを行なうようになっていても良い。具体的には、前記プログラムは、発射ハンドルの回転操作量に応じた速度で遊技球を所定の遊技領域へと打ち出すステップと、前記発射ハンドルの回転角度を検知するステップ（図１０のステップＳ５０１）と、前記発射ハンドルの回転角度に関する情報を報知するステップ（図１１のステップＳ６０１）とを行なう。図１３には、一例として、パーソナルコンピュータ２００で前記プログラムを実行させる形態が示されている。前述したフローチャートの処理プログラムが記憶されたフロッピディスク（登録商標）２０２をＣＰＵが搭載された本体に挿入すれば、ディスプレイ２０４上でゲームを行なうことができる。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は図１のパチンコ遊技機の球発射装置周辺の平面図、（ｂ）は球発射装置周辺の正面図である。
【図５】図１のパチンコ遊技機の発射ハンドルの拡大斜視図である。
【図６】発射ハンドルの分解斜視図である。
【図７】副制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図８】副制御回路のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
【図９】副制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１０】副制御回路の発射装置検出時処理のフローチャートである。
【図１１】副制御回路の画像表示制御処理のフローチャートである。
【図１２】発射ボリュームの操作量によって決まる発射装置の発射強度と発射ハンドルの回転角との対応関係の一例を示すテーブルである。
【図１３】処理プログラムを記憶した記憶媒体をコンピュータで読み取って実行する形態の一例を示す概略図である。
【符号の説明】
【００８３】
１    パチンコ機（遊技機）
２４    発射ハンドル
８２    発射装置
３００    表示部（報知手段）
３０２    目盛（位置合わせ手段）
Ｒ    基準線（位置合わせ手段）
【図１】
2006305079.tif 000003
【図２】
2006305079.tif 000004
【図３】
2006305079.tif 000005
【図４】
2006305079.tif 000006
【図５】
2006305079.tif 000007
【図６】
2006305079.tif 000008
【図７】
2006305079.tif 000009
【図８】
2006305079.tif 000010
【図９】
2006305079.tif 000011
【図１０】
2006305079.tif 000012
【図１１】
2006305079.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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