(57)【要約】      （修正有）【課題】ボーナスの入賞役による入賞を発生させることが可能であることを遊技者に告知するための演出を、有効に用いることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】スイカまたはチェリーが入賞すると、所定回数ゲームが行なわれる間、リプレイの入賞が許容される確率が高くなるＲＴに移行する。ＲＴへ移行されている間、液晶表示器においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが許容されている可能性を示す演出を行なう。【選択図】図９
2006271482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作が検出されたときに、該停止操作が検出されてから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果であって、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記事前決定手段が予め定められた特別表示結果の導出を許容する旨を決定し該特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利となる特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定したにも関わらず該特別表示結果が導出されないときに、前記特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持越す特別決定持越手段と、
前記事前決定手段が予め定められた再遊技表示結果の導出を許容する旨を決定し該再遊技表示結果が導出されたときに、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再ゲームを付与する再ゲーム付与手段と、
前記事前決定手段が予め定められた特定表示結果の導出を許容する旨を決定し該特定表示結果が導出されたときに、前記遊技用価値を付与する価値付与手段とを備え、
前記事前決定手段は、
前記特定表示結果のうちの第１の特定表示結果の導出を許容する旨および前記特定表示結果のうちの第２の特定表示結果の導出を許容する旨を決定するときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定することが可能であるとともに、
前記第１の特定表示結果の導出を許容する旨を決定する際における前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合と、前記第２の特定表示結果の導出を許容する旨を決定する際における前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合とを異ならせて決定し、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持越されている状態で前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記停止操作により該特別表示結果よりも前記再遊技表示結果を高い確率で導出させ、
該スロットマシンは、
前記事前決定手段が前記第１の特定表示結果の導出を許容する旨を決定し該第１の特定表示結果が導出されたとき、および、前記第２の特定表示結果の導出を許容する旨を決定し該第２の特定表示結果が導出されたときに、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を通常より高い確率で決定する再遊技高確率状態に遊技状態を移行させる再遊技高確率状態制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記第１または第２の特定表示結果が導出され、前記再遊技高確率状態に移行されたことを条件に、前記再遊技高確率状態における複数ゲームの期間に亘り前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされている可能性を示す可能性演出状態に制御する可能性演出状態制御手段とをさらに備えることを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記特別遊技状態制御手段は、予め定められた複数種類の前記特別表示結果のうちいずれかの前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記事前決定手段は、複数種類の前記特別表示結果についてそれぞれ別個に導出を許容する旨を決定することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作が該特別表示結果を導出させるのに適正な特別タイミングで検出されたことを条件として該特別表示結果を導出させ、
前記可能性演出状態中のゲームにおいて、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定されなかったときに、前記特別タイミング以外の前記停止操作のタイミングに関わる情報を遊技者に報知する再遊技非許容時報知手段をさらに備えることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記可変表示装置は、各々の表示結果が導出される複数の可変表示部を含み、
前記価値付与手段は、前記複数の可変表示部のうちの予め定められた一の可変表示部に所定の識別情報が表示結果として導出されたときに、前記第１の特定表示結果または前記第２の特定表示結果が導出されたとして、前記遊技用価値を付与することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記特別遊技状態制御手段は、予め定められた複数種類の前記特別表示結果のうちの第１の特別表示結果が導出されたときに第１の特別遊技状態に遊技状態を移行させるとともに、第２の特別表示結果が導出されたときに前記第１の特別遊技状態と異なる第２の特別遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記事前決定手段は、前記第１の特定表示結果の導出を許容する際における前記第１の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合と、前記第２の特定表示結果の導出を許容する際における前記第１の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合とを異ならせて決定するとともに、
前記第１の特定表示結果の導出を許容する際における前記第２の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合と、前記第２の特定表示結果の導出を許容する際における前記第２の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合とを異ならせて決定することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記導出制御手段は、前記特別表示結果を導出する旨の決定が持ち越されている状態で前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記停止操作により前記特定表示結果よりも前記特別表示結果を高い確率で導出させることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データとして予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段と、
複数種類の判定値の範囲を特定可能に定められた範囲特定データを記憶する範囲特定データ記憶手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、導出されることにより遊技者に所定の遊技価値が付与される入賞表示結果について、前記事前決定手段が導出を許容する確率が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段とをさらに備え、
前記事前決定手段は、複数の抽選の結果により導出を許容する表示結果を決定するとともに、該抽選毎に前記判定領域に入力された判定用数値データが前記範囲特定データに特定される判定値の範囲に含まれるか否かにより当選を判定し、
前記範囲特定データ記憶手段は、
前記複数の抽選のうちの第１の抽選について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して抽選に当選することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを前記複数種類の許容段階に共通して格納する第１格納領域と、
前記複数の抽選のうちの第２の抽選について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して抽選に当選することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを前記複数種類の許容段階の種類に応じて個別に格納する第２格納領域と、
前記複数の抽選のうちの第３の抽選について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して抽選に当選することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを前記複数種類の許容段階の種類に応じて個別に格納する第３格納領域とを含み、
前記第２格納領域には各々等しい判定値の範囲を特定可能な範囲特定データが格納されている一方、前記第３格納領域には各々異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データが格納されていることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして予め定められた特定領域に入力する入力手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータとを入れ替えて、該入れ替えを行なったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力することを特徴とする、請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項９】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして予め定められた特定領域に入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行なう演算手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力することを特徴とする、請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして予め定められた特定領域に入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行ない、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行なう演算手段とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力することを特徴とする、請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記特別遊技状態制御手段は、予め定められた複数種類の前記特別表示結果のうちの第１の特別表示結果が導出されたときに第１の特別遊技状態に遊技状態を移行させるとともに、第２の特別表示結果が導出されたときに前記第１の特別遊技状態と異なる第２の特別遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記事前決定手段は、
前記第１または第２の特別遊技状態以外の通常遊技状態に移行されている遊技状態において、少なくとも前記特定表示結果、前記第１の特別表示結果、前記第２の特別表示結果、および前記再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記第２の特別遊技状態に移行されておりかつ前記第１の特別遊技状態に移行されていない遊技状態において、少なくとも前記特定表示結果、および前記第１の特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態に移行されている遊技状態において、前記特定表示結果の導出を許容する旨を前記通常遊技状態に移行されているときより高い確率で決定することを特徴とする、請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、メダルを遊技に使用するスロットマシンや、パチンコ玉を遊技に使用するパロット等で代表されるスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンにおいて、従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるものがあった。
【０００３】
この種のスロットマシンには、複数種類の入賞役が定められており、各入賞役別に予め内部抽選が行なわれ、抽選に当選した入賞役については、当選データが設定される。そして、当選データが設定された入賞役について、入賞を発生させることが可能となる。入賞役としては、たとえば、複数のゲームを遊技者にとって有利なボーナス状態に制御されるボーナスの入賞役や、遊技者の価値物体およびクレジットを使用することなく賭数が設定されたリプレイゲームが提供されるリプレイの入賞役、その他の小役などが規定されている。
【０００４】
このような従来のスロットマシンの中には、ボーナスの入賞役に対応する当選データが設定されていることを複数ゲームに亘って連続的に告知する連続演出を行なうもの（特許文献）や、連続演出を行なうとともに当該演出が行なわれている間のゲームにおいて、リプレイの入賞役が当選する確率を向上させるもの（非特許文献）がある。
【特許文献１】特開２００３−３８７１３号公報
【非特許文献１】株式会社双葉社、「パチスロ攻略マガジン」、２００１年１月増刊号、ｖｏｌ．２２、ｐ．１２
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述のような従来のスロットマシンでは、連続演出を行なうことを決定したときには、その旨が何ら遊技者に知らされることなく、連続演出が開始されていたために、連続演出の契機が解かりづらかった。このため、遊技者は、複数ゲームに亘って行なわれる連続演出のうちの途中ゲームまで演出が進行してから、当該連続演出が行なわれていることに気がつく場合もある。このような場合には、せっかくの連続演出が遊技者の期待感を向上させる演出として有効に活かされないという問題があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ボーナスの入賞役による入賞を発生させることが可能であることを遊技者に告知するための演出を、遊技者の期待感を向上させるために、有効に用いることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３または１）を設定（メダル投入または１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作）することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報（「０」〜「２０」の各図柄番号に対応して配列される「赤７」、「白７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」の図柄）を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（メイン制御部４１、図１２の内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記停止操作が検出されたときに、該停止操作が検出されてから予め定められた最大遅延時間の範囲（停止条件が成立したタイミングで表示されている図柄を除き最大４図柄分の引き込み範囲）内で識別情報の変動表示を停止させることで導出可能な表示結果であって、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出させる導出制御手段（メイン制御部４１、リール制御テーブルに基づくリール制御、リール制御振分処理、リール停止処理）と、
前記事前決定手段が予め定められた特別表示結果（「赤７−赤７−赤７」「白７−白７−白７」「青７−青７−青７」の組合せ、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せ）の導出を許容する旨を決定（ビッグボーナス（１）〜（３）当選フラグ、レギュラーボーナス（１）〜（２）当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグをセット）し該特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利となる特別遊技状態（ビッグボーナス状態、レギュラーボーナス状態）に遊技状態を移行させる特別遊技状態制御手段（メイン制御部４１、遊技状態更新処理）と、
前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定した（ビッグボーナス（１）〜（３）当選フラグ、レギュラーボーナス（１）〜（２）当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグがセット）にも関わらず該特別表示結果が導出されないときに、前記特別表示結果が導出されるまで当該決定を次ゲーム以降に持越す特別決定持越手段（メイン制御部４１、フラグ更新処理）と、
前記事前決定手段が予め定められた再遊技表示結果（「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せ）の導出を許容する旨を決定（リプレイ当選フラグをセット）し該再遊技表示結果が導出されたときに、前記遊技用価値を用いることなくゲームを行なうことが可能な再ゲームを付与する再ゲーム付与手段（メイン制御部４１）と、
前記事前決定手段が予め定められた特定表示結果（「ａｎｙ−ａｎｙ−チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」の組合せ等）の導出を許容する旨を決定し該特定表示結果が導出されたときに、前記遊技用価値を付与する価値付与手段（メイン制御部４１、払出処理）とを備え、
前記事前決定手段は、
前記特定表示結果のうちの第１の特定表示結果（たとえば、「ａｎｙ−ａｎｙ−チェリー」の組合せ）の導出を許容する旨および前記特定表示結果のうちの第２の特定表示結果（たとえば、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せ）の導出を許容する旨を決定するときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定することが可能である（図９（ａ）等参照）とともに、
前記第１の特定表示結果の導出を許容する旨を決定する際における前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合と、前記第２の特定表示結果の導出を許容する旨を決定する際における前記特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合とを異ならせて決定し（図９（ｂ）、（ｃ）等参照）、
前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持越されている状態で前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記停止操作により該特別表示結果よりも前記再遊技表示結果を高い確率で導出させ（図１５のＳ１２２、Ｓ１２６、およびＳ１３０よりも先にＳ１２０の判断が行なわれる）、
該スロットマシンは、
前記事前決定手段が前記第１の特定表示結果の導出を許容する旨を決定し該第１の特定表示結果が導出されたとき、および、前記第２の特定表示結果の導出を許容する旨を決定し該第２の特定表示結果が導出されたときに、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨を通常（１／７．３）より高い確率（１／１．４８）で決定する再遊技高確率状態（リプレイタイム、ＲＴ）に遊技状態を移行させる再遊技高確率状態制御手段（メイン制御部４１、ＲＴ処理）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記第１または第２の特定表示結果が導出され、前記再遊技高確率状態に移行されたこと（ＲＴ中フラグがセットされていること）を条件に、前記再遊技高確率状態における複数ゲームの期間（３ゲーム）に亘り前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされている可能性を示す可能性演出状態（前兆状態）に制御する可能性演出状態制御手段（メイン制御部４１、ＲＴ処理、演出パターン振分処理、サブ制御部９１、液晶表示器５１）とをさらに備える。
【０００８】
このような構成によれば、第１および第２の特定表示結果の導出を許容する旨を決定するときに、特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定できるため、第１または第２の特定表示結果が導出されることにより、特別表示結果の導出が許容されているかもしれないといった遊技者の抱く期待感を効果的に高めることができる。また、第１の特定表示結果および特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合と、第２の特定表示結果および特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合とを異ならせて決定できるため、第１の特定表示結果が導出されるか、第２の特定表示結果が導出されるかにより、遊技者の抱く期待感を異ならせることができる。
【０００９】
さらに、第１または第２の特定表示結果が導出されることにより再遊技高確率状態に移行されるため、再遊技高確率状態への移行の契機をわかりやすくするとともに、再遊技高確率状態に移行されたことを条件として制御される可能性演出状態の開始契機をわかりやすくすることができる。また、特別表示結果よりも再遊技表示結果が高い確率で導出されるため、再遊技高確率状態が終了するまで特別表示結果を導出させることが困難となり、遊技者は特別表示結果の導出が許容されているか否かを判別しづらくなり可能性演出による遊技者の期待感を効果的に高めることができる。また、特別表示結果を導出させることができない場合であっても、再遊技表示結果が導出されて再ゲームが付与されるので、特別表示結果を導出させることが困難となる再遊技高確率状態に制御されても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【００１０】
なお、遊技者にとって有利な特別遊技状態とは、たとえば、通常に比較して入賞の発生確率が高くなる遊技状態や入賞が発生することにより通常よりも多くの遊技用価値が付与される遊技状態等である。
【００１１】
また、事前決定手段が再遊技表示結果の導出を許容する決定を通常よりも高い確率で行なうとは、再遊技高確率状態に制御される前の状態や再遊技高確率状態が終了した後の状態よりも高い確率で事前決定手段が再遊技表示結果の導出を許容する決定を行なうことである。
【００１２】
また、再遊技高確率状態制御手段が再遊技高確率状態に制御する構成としているが、再遊技高確率状態において該再遊技高確率状態を終了させるか否かを決定する終了決定手段を更に備え、再遊技高確率状態制御手段は、終了決定手段が終了を決定するまで再遊技高確率状態に制御する構成としてもよい。終了決定手段は、所定回数ゲームが行なわれたことを条件として終了させると決定するものであってもよく、所定時間が経過したことを条件として終了させると決定するものであってもよい。これにより、終了決定手段が終了させると決定するまで再遊技高確率状態および可能性演出状態への制御することができる。
【００１３】
可能性演出状態制御手段により可能性演出状態に制御されているときに、事前決定手段の決定結果に基づいて、可能性演出を決定する可能性演出決定手段をさらに備える構成としてもよい。これにより、可能性演出が実行されたか否か、またその可能性演出の内容により、遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。
【００１４】
（２）  前記特別遊技状態制御手段は、予め定められた複数種類の前記特別表示結果のうちいずれかの前記特別表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させ、
前記事前決定手段は、複数種類の前記特別表示結果についてそれぞれ別個に導出を許容する旨を決定する（Ｓ１１１、ビッグボーナス（１）〜（３）当選フラグ、レギュラーボーナス（１）〜（２）当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグをセット）。
【００１５】
このような構成によれば、複数種類の特別表示結果のうち決定された特別表示結果しか導出を許容されないため、再遊技高確率状態が終了するまで許容されている特別表示結果を導出させることの困難性をより高めることができ、可能性演出による遊技者の期待感をより一層効果的に高めることができる。
【００１６】
（３）  前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記停止操作が該特別表示結果を導出させるのに適正な特別タイミング（当選フラグがセットされているボーナス図柄が引き込み範囲内にあるタイミング、すなわち当選フラグがセットされているボーナス図柄を引込むことができるタイミング）で検出されたことを条件として該特別表示結果を導出させ、
前記可能性演出状態中のゲームにおいて、前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定されなかったとき（Ｓ１５３でＮＯと判断されたとき）に、前記特別タイミング以外の前記停止操作のタイミング（ボーナス図柄が引き込み範囲内にないタイミング、すなわちボーナス図柄を引込むことができないタイミング）に関わる情報を遊技者に報知する再遊技非許容時報知手段（Ｓ１５６、Ｓ１５７）をさらに備える。
【００１７】
このような構成によれば、特別タイミング以外のタイミングで遊技者に停止操作させるための情報が報知されるため、再遊技高確率状態が終了するまで許容されている特別表示結果を導出させることの困難性をより高めることができ、可能性演出による遊技者の期待感をより一層効果的に高めることができる。
【００１８】
（４）  前記可変表示装置は、各々の表示結果が導出される複数の可変表示部（透視窓３から視認可能な左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）を含み、
前記価値付与手段は、前記複数の可変表示部のうちの予め定められた一の可変表示部（たとえば、透視窓３から視認可能な右リール２Ｒ）に所定の識別情報（チェリー）が表示結果として導出されたときに、前記第１の特定表示結果または前記第２の特定表示結果が導出されたとして、前記遊技用価値を付与する。
【００１９】
このような構成によれば、所定の識別情報を予め定められた一の可変表示部の表示結果として導出させることで、容易に入賞を発生させることができる。このため、第１の特定表示結果または第２の特定表示結果の導出が許容されているにもかかわらず、第１の特定表示結果または第２の特定表示結果を導出させることができないために、可能性演出状態に制御される機会が低減してしまう不都合の発生を抑制することができる。
【００２０】
（５）  前記特別遊技状態制御手段は、予め定められた複数種類の前記特別表示結果のうちの第１の特別表示結果（たとえば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せ）が導出されたときに第１の特別遊技状態（レギュラーボーナス状態）に遊技状態を移行させるとともに、第２の特別表示結果（たとえば、「赤７−赤７−赤７」「白７−白７−白７」「青７−青７−青７」の組合せ）が導出されたときに前記第１の特別遊技状態と異なる第２の特別遊技状態（ビッグボーナス状態）に遊技状態を移行させ、
前記事前決定手段は、前記第１の特定表示結果（たとえば、「ａｎｙ−ａｎｙ−チェリー」の組合せ）の導出を許容する際における前記第１の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合（図９（ｃ）参照）と、前記第２の特定表示結果（たとえば、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せ）の導出を許容する際における前記第１の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合（図９（ｂ）参照）とを異ならせて決定するとともに、
前記第１の特定表示結果の導出を許容する際における前記第２の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合（図９（ｃ）参照）と、前記第２の特定表示結果の導出を許容する際における前記第２の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合（図９（ｂ）参照）とを異ならせて決定する。
【００２１】
このような構成によれば、第１の特定表示結果が導出されるか、第２の特定表示結果が導出されるかにより、第１の特別表示結果の導出が許容されている割合と、第２の特別表示結果の導出が許容されている割合とが異なるため、遊技者の抱く期待感を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
【００２２】
前記事前決定手段は、前記第１の特定表示結果の導出を許容する際における、前記第１の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合と、前記第２の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合とを異ならせて決定する（図９（ｃ）参照）とともに、前記第２の特定表示結果の導出を許容する際における、前記第１の特別表示結果の導出を同時に許容する旨を決定する割合と前記第２の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する割合とを異ならせて決定する（図９（ｂ）参照）ものであってもよい。このような構成によれば、第１の特定表示結果または第２の特定表示結果が導出されたときに、第１の特別表示結果の導出が許容されている割合と、第２の特別表示結果の導出が許容されている割合とが異なるため、遊技者の抱く期待感を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
【００２３】
前記事前決定手段は、前記第１の特定表示結果の導出を許容する際に前記第１の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定するとともに、前記第２の特定表示結果の導出を許容する際に前記第２の特別表示結果の導出を許容する旨を同時に決定する構成であってもよい。これにより、第１の特定表示結果が導出されるか、第２の特定表示結果が導出されるかにより、第１の特別表示結果の導出が許容されている可能性があるかまたは第２の特別表示結果の導出が許容されている可能性があるかを把握することができ、興趣を向上させることができる。
【００２４】
（６）  前記導出制御手段は、前記特別表示結果を導出する旨の決定が持ち越されている状態で前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたとき（特別役の当選フラグおよび小役の当選フラグがセットされているとき）に、前記停止操作により前記特定表示結果よりも前記特別表示結果を高い確率で導出させる（図１５のＳ１３２、Ｓ１３４、Ｓ１３６、およびＳ１３８よりも先にＳ１２２、Ｓ１２６、およびＳ１３０の判断が行なわれる）。
【００２５】
このような構成によれば、特別表示結果を導出する旨の決定が持ち越されている状態でかつ特定表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、遊技者に対して、価値付与手段により遊技用価値が付与されるよりも高い確率で特別遊技状態制御手段により特別遊技状態へ遊技状態を移行させ、特別遊技状態での遊技を提供しやすくすることができる。
【００２６】
（７）  所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に所定のタイミングで判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として予め定められた判定領域に入力する数値データ入力手段（ステップＳ１０１ａ）と、
複数種類の判定値の範囲（図７に示す記憶領域に記憶された判定値数）を特定可能に定められた範囲特定データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する範囲特定データ記憶手段（図６、メイン制御部４１に搭載されているＲＯＭ）と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、導出されることにより遊技者に所定の遊技価値が付与される入賞表示結果について、前記事前決定手段が導出を許容する確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（リセット／設定スイッチ３６）とをさらに備え、
前記事前決定手段は、複数の抽選の結果により導出を許容する表示結果を決定するとともに、該抽選毎に前記判定領域に入力された判定用数値データが前記範囲特定データに特定される判定値の範囲に含まれるか否かにより当選を判定し（図１２）、
前記範囲特定データ記憶手段は、
前記複数の抽選のうちの第１の抽選（共通フラグが設定されている入賞役の抽選、図６のＲＢ（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、チェリー、リプレイの入賞役の抽選）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して抽選に当選することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを前記複数種類の許容段階に共通して格納する第１格納領域（図６のＲＢ（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、チェリー、リプレイの入賞役の抽選に用いる判定値数の格納アドレスを記憶している領域）と、
前記複数の抽選のうちの第２の抽選（図６のＲＢ（１）、ＲＢ（１）＋スイカ、ＲＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、ベル（１ＢＥＴ時）の入賞役の抽選）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して抽選に当選することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを前記複数種類の許容段階の種類に応じて個別に格納する第２格納領域（図６のＲＢ（１）、ＲＢ（１）＋スイカ、ＲＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、ベル（１ＢＥＴ時）の入賞役の抽選に用いる判定値数の格納アドレスを記憶している領域）と、
前記複数の抽選のうちの第３の抽選（図６のＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）、ベル（ＭＡＸＢＥＴ時）の入賞役の抽選）について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して抽選に当選することとなる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データを前記複数種類の許容段階の種類に応じて個別に格納する第３格納領域（図６のＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）、ベル（ＭＡＸＢＥＴ時）の入賞役の抽選に用いる判定値数の格納アドレスを記憶している領域）とを含み、
前記第２格納領域には各々等しい判定値の範囲を特定可能な範囲特定データが格納されている（たとえば、図６のＲＢ（１）の入賞役の抽選に用いる判定値数の格納アドレスを記憶している領域には判定値数として「５」を特定可能なＡＤＤ＋０〜ＡＤＤ＋１０の格納アドレスが格納されている）一方、前記第３格納領域には各々異なる判定値の範囲を特定可能な範囲特定データが格納されている（たとえば、図６のＢＢ（１）の入賞役の抽選に用いる判定値数の格納アドレスを記憶している領域には各々異なる判定値数を特定可能なＡＤＤ＋３８〜ＡＤＤ＋４８の格納アドレスが格納されている）。
【００２７】
このような構成によれば、範囲特定データ記憶手段は、第１の抽選で当選することとなる判定値の範囲を特定するための範囲特定データとして複数種類の許容段階のいずれにも共通する１つの範囲特定データを第１格納領域に格納している。このため、複数種類の許容段階に共通して範囲特定データが格納されている入賞表示結果についての抽選に用いる判定値の範囲を記憶する記憶容量を最小限に押えることができる。その一方で、範囲特定データ記憶手段は、第２の抽選および第３の抽選で当選することとなる判定値の範囲を特定するための範囲特定データとして許容段階の種類毎に個別の範囲特定データを第２格納領域または第３格納領域に格納している。また、第２格納領域に許容段階の種類各々に対応させて個別に格納されている範囲特定データからは、各々等しい判定値の範囲が特定される。このため、許容段階の種類毎に個別の範囲特定データが格納されている入賞表示結果について、当該範囲特定データから特定される判定値の範囲を変更することにより、許容段階の種類各々に対応させて事前決定手段により当選と判定される割合を調整することができる。すなわち、事前決定手段により許容段階の種類毎に個別の範囲特定データが格納されている入賞表示結果について当選と判定される割合の調整を容易に行なうことができる。具体的に、開発段階において微妙に調整しながらシミュレーションを行なった判定値の範囲の記憶態様を、量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行なうことができる。
【００２８】
なお、許容段階の種類各々に対応させて個別に範囲特定データを格納するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に範囲特定データを格納するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して範囲特定データを格納するのでなければ、これに含まれるものとなる。たとえば、設定の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、許容段階の種類各々に対応させて個別に範囲特定データを格納するものとなる。
【００２９】
ここで、前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記範囲特定データ記憶手段に記憶された判定値の範囲を、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データに加算する加算手段（ステップＳ１０９）をさらに備えていてもよい。この場合において、前記事前決定手段は、前記加算手段の加算結果が前記所定の範囲を越えた（オーバーフローした）か否かを判定し（ステップＳ１１０）、該判定の結果により前記所定の範囲を越えると判定されたときの加算を行なった判定値の範囲に対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定するものとすることができる（ステップＳ１１０（ＹＥＳ））。
【００３０】
また、前記範囲特定データ記憶手段は、前記入賞表示結果の種類毎に、複数種類の許容段階に共通して、または許容段階の種類に応じて個別に判定値データの記憶位置を記憶する記憶位置格納領域（図６：遊技状態別テーブル）と、該記憶位置格納領域に記憶された記憶位置に各々の判定値の範囲を記憶する範囲格納領域（図７：判定値数の記憶領域）とを含むものであってもよい。この場合において、前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記記憶位置格納領域に記憶された記憶位置を入賞表示結果の種類毎に読み出し、該読み出した記憶位置に記憶されている判定値の範囲を取り出した後、これに判定用数値データを加算することで、そのまま当該種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを判定することができる。つまり、入賞表示結果毎の判定値を許容判定値登録手段に登録するといった処理が必要ないので、処理効率が高いものとなる。
【００３１】
なお、前記事前決定手段は、前記加算手段の代わりに、前記許容段階設定手段により設定された許容段階の種類に対応して前記範囲特定データ記憶手段に記憶された判定値の範囲を、入賞表示結果の種類毎に順次前記判定領域に入力された判定用数値データから減算する減算手段を備えるものとしてもよい。この場合、前記事前決定手段は、前記減算手段の減算結果が前記所定の範囲よりも小さくなったか否かを判定し、該判定の結果により前記所定の範囲よりも小さくなったと判定されたときの減算を行なった判定値の範囲に対応した種類の入賞表示結果の導出を許容する旨を示していると判定するものとすることができる。
【００３２】
（８）  所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する入力手段（ステップＳ２０２）とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータとを入れ替えて（ステップＳ２０３、図１０（ｂ））、該入れ替えを行なったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（ステップＳ２０５、図１０（ｂ））。
【００３３】
このような構成によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データが、判定用数値データとして判定領域に入力される。これにより、判定値の範囲をバラつかせなくても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができる。また、特別な回路を設けることなく、特定のビットの入れ替えだけで、判定領域に入力される判定用数値データの周期性を失わせることができる。
【００３４】
（９）  所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する入力手段（ステップＳ２０２）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（図１９）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行なう演算手段（図１９）とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（図１９）。
【００３５】
このような構成によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データにおける上位ｋビットに対して数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行なって得られた演算結果数値データが、判定用数値データとして判定領域に入力される。これにより、判定値の範囲をバラつかせなくても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができる。また、特別な回路を設けることなく、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、判定領域に入力される判定用数値データの周期性を失わせることができる。
【００３６】
（１０）  所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路１１５ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ１１５ｂ、上位カウンタ１１５ｃ）と、
前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路１１６）と、
前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして予め定められた特定領域（汎用レジスタ１１１ＧＲ）に入力する入力手段（ステップＳ２０２）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ１１１Ｒ）と、
前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（図２０）と、
前記第２の数値更新手段から第３の数値データを抽出する第２の数値抽出手段（図２０）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行ない、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行なう演算手段（図２０）とをさらに備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する（図２０）。
【００３７】
このような構成によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データにおける上位ｋビットのデータに対して第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行ない、かつ、下位ｊビットのデータに対して第２の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行なって得られた演算結果数値データが、判定用数値データとして判定領域に入力される。これにより、判定値の範囲をバラつかせなくても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができる。また、特別な回路を設けることなく、第１の数値更新手段からの第２の数値データの抽出、第２の数値更新手段からの第３の数値データの抽出、上位ｋビットに対する演算、および下位ｊビットに対する演算だけで、判定領域に入力される判定用数値データの周期性を失わせることができる。
【００３８】
（１１）  前記特別遊技状態制御手段は、予め定められた複数種類の前記特別表示結果のうちの第１の特別表示結果（たとえば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せ）が導出されたときに第１の特別遊技状態（レギュラーボーナス状態）に遊技状態を移行させるとともに、第２の特別表示結果（たとえば、「赤７−赤７−赤７」「白７−白７−白７」「青７−青７−青７」の組合せ）が導出されたときに前記第１の特別遊技状態と異なる第２の特別遊技状態（ビッグボーナス状態）に遊技状態を移行させ、
前記事前決定手段は、
前記第１または第２の特別遊技状態以外の通常遊技状態に移行されている遊技状態において、少なくとも前記特定表示結果、前記第１の特別表示結果、前記第２の特別表示結果、および前記再遊技表示結果の導出を許容するか否かを決定し（図４の通常ゲームの欄参照）、
前記第２の特別遊技状態に移行されておりかつ前記第１の特別遊技状態に移行されていない遊技状態において、少なくとも前記特定表示結果、および前記第１の特別表示結果の導出を許容するか否かを決定し（図４の小役ゲームの欄参照）、
前記第１の特別遊技状態に移行されている遊技状態において、前記特定表示結果の導出を許容する旨を前記通常遊技状態に移行されているときより高い確率で決定する（図８参照、たとえば「ベル」の当選確率が１／４．６より高い１／１．０３で内部抽選が行なわれる）。
【００３９】
このような構成によれば、通常遊技状態に移行されている遊技状態、第２の特別遊技状態に移行されておりかつ第１の特別遊技状態に移行されていない遊技状態、および第１の特別遊技状態に移行されている遊技状態のいずれにおいても、事前決定手段が特定表示結果の導出を許容するか否かを決定する。特定表示結果は、入賞の発生により遊技用価値の付与を伴なうもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞表示結果である。このように基本の入賞表示結果である特定表示結果を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、特定表示結果の導出を許容する旨が決定される確率は、第１の特別遊技状態に移行されている遊技状態であるときには通常遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、第１の特別遊技状態に移行されることで、特定表示結果の導出に対する遊技者の期待感を減退させることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００４１】
図１は、本実施の形態に関わるスロットマシン１の全体正面図である。スロットマシン１の上部前面側には、外周に複数種類の図柄が配列された複数のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）および当該リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々に対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図２参照）から構成される可変表示装置２が設けられている。この可変表示装置２のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々に配列された図柄のうち連続する３つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた透視窓３から見えるように水平方向に並設されている。
【００４２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図２参照）によって回転駆動される。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転することで、各々に配列された図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を停止することで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００４３】
スロットマシン１には、メダルを投入するためのメダル投入部４、クレジットを用いて賭数を設定するための１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始させるためのスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの各々の回転を停止させるためのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、クレジットをメダルにして返却させるための精算スイッチ１５が設けられている。
【００４４】
スロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６、または１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すればよい。有効な賭数が設定されると、設定された賭数に応じて入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効になるとともに、スタートスイッチ７を操作すればリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始する状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
スロットマシン１では、原則として有効な賭数は３のみであり、これ以外の賭数ではゲームを開始させることができない。この場合には、すべての入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効なラインとして設定される。ただし、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）においては、有効な賭数が１に変化し、入賞ラインＬ１のみが有効なラインとして設定される。
【００４６】
なお、レギュラーボーナス以外の遊技状態であっても、賭数が１以上設定されているときには、当該賭数に対応させて入賞ラインを有効に設定し、スタートスイッチ７を操作すればリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始するように制御してもよい。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【００４８】
そして、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効に設定されている入賞ラインのいずれかに予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞が発生すると、その入賞に応じて定められた数のクレジットが加算されるクレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、クレジットに加算しきれない分に相当する数のメダルがメダル払出穴９（図１参照）から払い出される。
【００４９】
透視窓３の下方には、左から、クレジット表示器１０と、遊技補助表示器１６と、ペイアウト表示器１７が設けられている。クレジット表示器１０は、７セグメント表示器によって構成され、前述したクレジットの数を表示する。遊技補助表示器１６は、７セグメント表示器によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。遊技補助表示器１６は、後述するビッグボーナス中に払出されたメダルの総払出枚数をカウントするカウンタの値を表示する。ペイアウト表示器１７は、７セグメント表示器によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５０】
透視窓３の上方には、演出手段の一例となる液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、遊技状態や後述する当選フラグ・ＲＴ中フラグ等を含む各種フラグの設定状況に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器５１は、後述するビッグボーナス中に総払出枚数からゲームに用いられた賭数を差し引いた純増枚数を表示する。なお、液晶表示器５１は、純増枚数に限らず、総払出枚数を併せて表示するものであってもよい。
【００５１】
液晶表示器５１の左右には、さらなる演出手段の一例となるスピーカ５３、５４が設けられている。スピーカ５３、５４は、入賞が発生したときの効果音や、異常時における警報音、その他、遊技状態に応じた様々な演出用の効果音を出力する。
【００５２】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、演出中継基板８０が設けられている。遊技制御基板４０によって主に遊技状態が制御される。一方、演出制御基板９０によってスロットマシン１に設けられた液晶表示器５１などの演出手段が制御される。
【００５３】
遊技制御基板４０には、所定の手順で演算を行なうＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、必要なデータの書き込みおよび読み出しを行なうＲＡＭ（Random Access Memory）を備えるメイン制御部４１、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ、センサから入力された検出信号が入力されるスイッチ回路４２、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動制御を行なうモータ回路４３、電源回路２０２から供給される電源を監視するための電源監視用ＩＣ４４、遊技状態をリセットするための処理を行なうリセット回路４５、乱数発生回路１１５、およびサンプリング回路１１６が搭載されている。
【００５４】
ここで、乱数発生回路１１５とサンプリング回路１１６について説明する。乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成されている。乱数発生回路１１５は、カウントする数値の範囲が定められている。サンプリング回路１１６は、スタートスイッチ７が操作されたことを示すスタート信号が入力されたときに、乱数発生回路１１５がカウントしている数値をラッチ（保持）する。そして、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、サンプリング回路１１６によりラッチされている数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については図１０を用いて後述する。
【００５５】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ等からの検出信号を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行なう。メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭには、停電時に電源回路２０２から電流の供給が行なわれなくなっても、後述する当選確率設定値や遊技状態等を所定期間記憶しておくことができる。
【００５６】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１５、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが接続されているとともに、メダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１が接続されている。これら接続されたスイッチ、センサの検出信号は、メイン制御部４１に入力される。
【００５７】
遊技制御基板４０には、クレジット表示器１０、遊技補助表示器１６、ペイアウト表示器１７、および前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに投入メダル流路をメダル返却側に切り替える流路切替ソレノイド１４が接続されている。メイン制御部４１は、遊技の進行状況に従って各種表示器やソレノイドの動作を制御する。
【００５８】
さらに、遊技制御基板４０には、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々の回転基準位置を検出するリールセンサ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒとが接続されている。メイン制御部４１は、リールセンサ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒからの検出信号に基づき各リールの回転基準位置を特定して、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転駆動を制御する。
【００５９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々の回転基準位置は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転してそれぞれのリールの回転基準位置（切欠き等が形成されている）が各々のリールに対応して設けられているリールセンサ３５Ｌ、３５Ｃ、３５Ｒにより検出されたときの検出信号が入力されたタイミングに基づいて、メイン制御部４１により特定される。
【００６０】
遊技制御基板４０には、さらに、メダル払出穴９よりメダルを払い出すためのホッパーモータ３２と、メダル払出穴９から払い出されるメダルを検出する払出センサ３３と、スロットマシン１のリセットおよび入賞役の当選確率の設定を行なうためのリセット／設定スイッチ３６と、リセット／設定スイッチ３６により当選確率の設定操作を有効化するための設定キースイッチ３７と、が電源基板２０２を介して接続されている。
【００６１】
メダルは、メイン制御部４１によりホッパーモータ３２が駆動制御されて払出される。また、メイン制御部４１は、払出センサ３３、リセット／設定スイッチ３６、および設定キースイッチ３７からの信号に基づいて、ホッパーモータ３２の駆動制御処理、リセット処理、および当選率設定処理等を行なう。なお、リセット／設定スイッチ３６を操作することにより、入賞役の当選確率の設定値を「設定値１」〜「設定値６」のいずれかに設定できる。
【００６２】
メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたことを示すスタート信号が入力された場合に、モータ回路４３を介して、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを駆動し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを一斉に回転開始させる。メイン制御部４１は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒからのストップ信号が入力された場合に、スイッチに対応する回転中のリールを停止させる停止制御を行なう。その結果、メイン制御部４１によってストップ信号が検出された時点から予め定めた規定数の図柄が停止制御対象のリールによって送られるまでの間にリールが停止する。上記規定数、すなわち、ストップ信号が検出された時点から停止制御によって送られる図柄数は、たとえば、０〜４である。したがって、停止する図柄は、ストップ信号が検出された時点で表示されている図柄から４図柄先の図柄までのいずれかになる。この図柄の範囲（リール配列において５図柄）を“引込み可能範囲”という。引込み可能範囲内のいずれの図柄を停止させるかは、１ゲーム開始前にメイン制御部４１が各入賞役別に行なう内部抽選の結果によって決定される。
【００６３】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面に配置された液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールランプ５５が接続されている。これらの電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動される。
【００６４】
演出制御基板９０は、メイン制御部４１と同様のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えるサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行なう液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行なうランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４等、が搭載されている。
【００６５】
サブ制御部９１は、演出中継基板８０を介して遊技制御基板４０のメイン制御部４１に接続されており、当該メイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出するための各種の制御を行なう。なお、演出中継基板８０には、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ信号等が入力されることを阻止する信号入力阻止手段が備えられている。
【００６６】
図３は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄配列を示す図である。図において、「左」は左リール２Ｌの外周に配列された図柄を示した図であり、「中」は中リール２Ｃの外周に配列された図柄を示した図であり、「右」は右リール２Ｒの外周に配列された図柄を示した図である。
【００６７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒには「０」〜「２０」の各図柄番号に対応して、「赤７」、「白７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「ＪＡＣ」の図柄が２１個配列されている。また、各図柄に対してリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒのステップ数が１６ステップずつ均等に割り当てられている。このため、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの総ステップ数（リールを１回転させるためのステッピングパルス数）は３３６である。
【００６８】
図３に示されるように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにおいて「ベル」、「ＪＡＣ」の図柄は、どのようなタイミングでリールの停止条件（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等の検出）が成立した場合であっても引込み可能となるように、前述した引込み可能範囲内に収まる配列とされている。
【００６９】
図４は、遊技状態別当選役テーブルを説明するための図である。遊技状態別当選役テーブルは、有効な入賞役を各遊技状態別に規定したデータである。この遊技状態別当選役テーブルは、内部抽選において判定すべき有効な入賞役を各遊技状態別に特定するために用いられる。遊技状態別当選役テーブルは、メイン制御部４１に搭載されているＲＯＭに予め格納されている。
【００７０】
スロットマシン１で規定されている入賞役は、遊技状態の変化を伴なう特別役と、遊技状態の変化を伴なわず価値付与（価値物体の一例となるメダルの払出しまたはクレジットの加算）を伴なう小役と、遊技者所有の有価価値（クレジットやメダルあるいはカードに特定可能に記録された残高）を使用して改めて賭数を設定することなく次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とに分類できる。
【００７１】
遊技状態別当選役テーブルの「役」欄には、スロットマシン１の入賞役が示されている。また、「図柄の組合せ」欄には、その入賞役による入賞を発生させるための図柄の組合せが示されている。さらに、「遊技状態」の欄には、入賞役が有効となる遊技状態について、○（有効）と×（無効）とで示されている。
【００７２】
スロットマシン１の入賞役のうち、特別役は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、およびＪＡＣＩＮである。小役は、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーである。再遊技役は、リプレイである。ただし、図４において、「レギュラーボーナス」は「ＲＢ」と標記し、「ビッグボーナス」は、「ＢＢ」と標記している。
【００７３】
なお、図４に示される「ＲＢ（１）」と「ＲＢ（２）」とは、いずれもレギュラーボーナスの入賞役であり、かつ、レギュラーボーナスの入賞役による入賞を発生させる図柄の組合せも同一であるが、各々別個に内部抽選されるために、遊技状態別当選役テーブルでは、個別に定義されている。
【００７４】
また、「ＢＢ（１）」、「ＢＢ（２）」、および「ＢＢ（３）」は、いずれもビッグボーナスの入賞役であるが、ビッグボーナスの入賞役による入賞を発生させる図柄の組合せが３種類規定されており、かつ、各図柄の組合せ別に内部抽選されるために、遊技状態別当選役テーブルでは、各々、別個に定義されている。
【００７５】
レギュラーボーナス（１），（２）、ＪＡＣＩＮのいずれかの特別役が入賞すると、レギュラーボーナスの遊技状態に制御される。また、ビッグボーナス（１），（２），（３）のいずれかの特別役が入賞するとビッグボーナスの遊技状態に制御される。なお、以降、レギュラーボーナスをＲＢと、ビッグボーナスをＢＢとも標記する。
【００７６】
図４を参照して、遊技状態がレギュラーボーナス（ＲＢ）に制御されているときの有効な入賞役は、小役であるＪＡＣ、スイカ、ベルおよびチェリーに限定される。したがって、レギュラーボーナスにおいては、これら小役のみが内部抽選の対象とされる。
【００７７】
小役ゲームが提供される遊技状態に制御されているときの有効な入賞役は、特別役であるレギュラーボーナス（２）およびＪＡＣＩＮ、小役であるスイカ、ベルおよびチェリーに限定される。したがって、ビッグボーナスにおいては、これらの入賞役のみが内部抽選の対象とされる。
【００７８】
レギュラーボーナスやビッグボーナスに制御されていない“通常ゲーム”が提供されるとき（通常の遊技状態ともいう。以下、同じ）の有効な入賞役は、特別役であるレギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）、小役であるスイカ、ベルおよびチェリー、再遊技役であるリプレイに限定される。したがって、通常ゲームにおいては、これらの入賞役のみが内部抽選の対象とされる。
【００７９】
通常ゲームが提供される遊技状態に制御されているときに、小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が入賞すると、メダルの払出しまたはクレジットの加算が行なわれるとともに、所定回数（３回）ゲームが行なわれる間リプレイの入賞役が当選する確率を向上させるリプレイタイム（以下、ＲＴという）を発生させる制御がメイン制御部４１により行なわれる。ＲＴに制御されているとき（以下、ＲＴ中という）には、後述するように、液晶表示器５１等において連続して行なわれるゲームに亘って演出が行なわれる前兆状態に移行される。なお、通常ゲーム以外のレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスに制御されているときに、小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が入賞すると、メダルの払出しまたはクレジットの加算が行なわれるが、ＲＴを発生させる制御が行なわれない。また、通常ゲームが提供される遊技状態に制御されているときであっても、既にＲＴ中であるときに小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が入賞すると、メダルの払出しまたはクレジットの加算が行なわれるが、ＲＴを発生させる制御が累積的に行なわれることはない。
【００８０】
ここで、本実施の形態における特別役が入賞したときに制御されるビッグボーナスおよびレギュラーボーナス各々について説明する。図５は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを説明するためのタイミングチャートである。図５においては、縦軸により提供されるゲームを示し、横軸によりタイミングを示している。図５の丸付き数字は、縦方向の破線で表すタイミングを示すために便宜的に記載したものであり、以下、タイミング１、タイミング２、…と標記する。遊技状態としては、通常の遊技状態であるときを示す通常ゲームと、小役ゲームと、ＪＡＣゲームまたはＲＢゲームとに段階的に分けて図示している。タイミング１からタイミング８までの区間における遊技状態は、横方向の実線で図示している。たとえば、タイミング２からタイミング３までの区間における遊技状態は、小役ゲームの段に実線が示されているため、小役ゲームであることを示している。また、実線上にプロットされた点は、１ゲームを示している。
【００８１】
図５から理解されるように、レギュラーボーナスに制御されると、小役のうちの「ベル」が内部抽選される確率（当選確率）が高められたレギュラーボーナスゲームが提供される状態になる。レギュラーボーナスゲームは、４ゲームで終了して、元の通常ゲームに戻る。
【００８２】
また、ビッグボーナスに制御されると、ＪＡＣＩＮおよびレギュラーボーナス入賞（ただし、２つのレギュラーボーナス図柄の組合せのうち図４のＲＢ（２）のみ有効）の当選確率が高められた小役ゲームが提供される状態になる。そして、小役ゲーム中にＪＡＣＩＮ入賞するか、またはレギュラーボーナス入賞（図４のＲＢ（２））すると、小役のうちの「ベル」の当選確率が高められたＪＡＣゲームが提供される状態になる。また、ＪＡＣゲームが提供される状態においては、小役として「ＪＡＣ」の入賞役が、内部抽選の対象に設定される。このため、小役ゲーム中にＪＡＣＩＮ入賞するかまたはレギュラーボーナス入賞すると、実質的に、小役のうちの「ＪＡＣ」の当選確率も高められる。ＪＡＣゲームは、４ゲームで終了して小役ゲームが提供される状態に戻る。
【００８３】
ビッグボーナスは、小役ゲーム中であれＪＡＣゲーム中であれ、ビッグボーナスへ移行してから払出されたメダルの総払出枚数（クレジットとして加算された数も含む）が規定数（たとえば、４６６枚）に達した段階で終了し、通常ゲームに戻る。なお、総払出枚数は、前述した遊技補助表示器１６に表示される。
【００８４】
前述したように本実施の形態におけるスロットマシンにおいてＪＡＣゲーム中に提供されるゲーム数は、従来のスロットマシンにおいてＪＡＣゲーム中に提供されるゲーム数（たとえば、８ゲーム）より少なくなっている。よって、本実施の形態におけるスロットマシンにおいてＪＡＣゲームが提供されたときに遊技者に付与される利益は、従来のスロットマシンにおけるＪＡＣゲームが提供されたときに遊技者に付与される利益より少なくなる可能性がある。
【００８５】
しかし、本実施の形態におけるスロットマシンにおいては、ビッグボーナスに制御されて小役ゲームが提供されているときにＪＡＣＩＮ入賞する確率が、従来のスロットマシンにおいてビッグボーナスに制御されて小役ゲームが提供されているときにＪＡＣＩＮ入賞する確率より、高く設定されている。さらに、前述した規定数は、従来のスロットマシンにおいてビッグボーナスに制御されたときに遊技者に付与される平均的な払出枚数が設定されている。よって、本実施の形態におけるスロットマシンにおいてビッグボーナスは、当該ビッグボーナスに制御されてから払出されたメダルの総払出枚数が前述した規定数に達するまで、ＪＡＣゲームを複数回行なうことができるように設計されている。
【００８６】
このため、本実施の形態におけるスロットマシンは、ビッグボーナスに制御されることにより遊技者に付与される利益を従来のスロットマシンにおいてビッグボーナスに制御されることにより遊技者に付与される利益と同等にしつつ、ＪＡＣＩＮ入賞が発生してから次のＪＡＣＩＮ入賞が発生するまでの間のゲームに使用されるメダルの枚数を均すことができる。
【００８７】
図５に示されるように、ビッグボーナス中の小役ゲームから移行されるＪＡＣゲームと、通常ゲームから移行されるレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）とは、ゲーム中の制御の内容が同じである。この実施の形態では、当該ゲームへの移行が、小役ゲームからのものを特に“ＪＡＣゲーム”と称し、通常ゲームからのものを特に“レギュラーボーナスゲーム”と称し、区別することがある。以下、図５に示すタイミング１〜８に基づいた説明を行なう。
【００８８】
タイミング１からタイミング２は、ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスに制御されていない通常ゲーム（通常の遊技状態でのゲーム）が行なわれている区間を示している。通常ゲームでは、前述したように特別役であるレギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）、小役であるスイカ、ベルおよびチェリー、再遊技役であるリプレイの入賞役を対象として内部抽選が行なわれる。
【００８９】
タイミング２は、通常の遊技状態において有効な入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」、「白７−白７−白７」、「青７−青７−青７」のいずれかの組合せが揃いビッグボーナスが入賞したタイミングを示している。本実施の形態におけるビッグボーナスは、通常の遊技状態において「赤７−赤７−赤７」、「白７−白７−白７」、「青７−青７−青７」のいずれかの組合せが揃うことを条件として入賞となる。ビッグボーナスが入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。なお、タイミング２において、ビッグボーナス中であることを示すビッグボーナス中フラグがメイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定される。
【００９０】
タイミング２からタイミング３は、ビッグボーナスに制御されているときであってレギュラーボーナスに制御されていない小役ゲームが行なわれている区間を示している。小役ゲームが行なわれているときは、前述したように特別役であるレギュラーボーナス（２）およびＪＡＣＩＮ、小役であるスイカ、ベルおよびチェリーの入賞役を対象として内部抽選が行なわれる。小役ゲーム中には、通常の遊技状態のときと比較して、特別役であるレギュラーボーナス（２）およびＪＡＣＩＮの当選確率が向上する。小役ゲーム中に特別役であるレギュラーボーナス（２）またはＪＡＣＩＮの入賞役が内部抽選により当選したとメイン制御部４１が判定すると、サブ制御部９１は、レギュラーボーナス（２）とＪＡＣＩＮとのうちいずれの入賞役が当選したか認識できる態様で遊技者に対して告知するための演出処理を行なう。
【００９１】
なお、図３で説明した各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄配列において、ＪＡＣＩＮの入賞役に対応する「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せは、どのようなタイミングでリールの停止条件（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等の検出）が成立した場合であっても引込み可能となるように、引込み可能範囲内に収まる配列とされている。一方、レギュラーボーナスの入賞役に対応する２種類の図柄の組合せのうち、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せ（ＲＢ（２）に対応）は、停止条件（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等の検出）が成立したタイミングによっては、たとえ、その入賞役が内部当選していても、引込むことができず、取りこぼす可能性があるように配列されている。
【００９２】
タイミング３は、小役ゲーム中において有効な入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」または「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せが揃いレギュラーボーナスが入賞（またはＪＡＣＩＮ）したタイミングを示している。小役ゲーム中においては、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」または「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せが揃うことを条件として、遊技状態がレギュラーボーナスゲームと同様のＪＡＣゲームに移行する。また、タイミング２において、レギュラーボーナス中フラグがメイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定される。
【００９３】
タイミング３からタイミング４は、ＪＡＣゲームが行なわれている区間を示している。ＪＡＣゲームでは、有効な賭数が１に限定され、４ゲームを消化したときに終了する。ＪＡＣゲームが行なわれているときは、前述したように小役であるＪＡＣ、スイカ、ベルおよびチェリーの入賞役を対象として内部抽選が行なわれる。ＪＡＣゲーム中には、通常の遊技状態のときと比較して、小役である「ベル」および「ＪＡＣ」の当選確率が向上する。なお、その他の小役の当選確率を向上させるものであってもよい。また、ＪＡＣゲーム中には、通常の遊技状態のときと比較して、小役であるベルおよびチェリーが入賞したときの払出数が増加する。
【００９４】
タイミング４は、４ゲームが行なわれてＪＡＣゲームが終了し、再び小役ゲームに移行したタイミングを示している。なお、タイミング４において、メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定されていたレギュラーボーナス中フラグが解除される。以降、タイミング２〜タイミング４で説明した、小役ゲームとＪＡＣゲームとに繰り返し移行される。
【００９５】
タイミング５は、小役が入賞したタイミングを示し、タイミング６は、ビッグボーナスが終了し通常ゲームに移行したタイミングを示している。具体的には、タイミング５で小役が入賞したことにより、ビッグボーナス入賞が発生したタイミング２から遊技者に払出されたメダルの枚数が４６６枚を越えたために、タイミング５で小役が入賞したことによる払出しを終えた後にビッグボーナスが終了している。このように、ビッグボーナスを終了させる規定枚数を４６６としたのは、ビッグボーナス中の最後のＪＡＣゲームにおいて１５枚の払出しがある小役入賞が発生したときに、その小役入賞による払出しを含めたビッグボーナス中の総払出枚数が４８０枚を越えないように制限するためである。なお、タイミング６において、メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定されていたビッグボーナス中フラグが解除される。
【００９６】
タイミング７は、通常の遊技状態において有効な入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃いレギュラーボーナスが入賞したタイミングを示している。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がＲＢゲームに移行する。なお、タイミング７において、レギュラーボーナス中フラグがメイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定される。
【００９７】
タイミング７からタイミング８は、レギュラーボーナスに制御されているＲＢゲームが行なわれている区間を示している。ＲＢゲームは、前述したＪＡＣゲームと同様の遊技状態に移行される。
【００９８】
タイミング８は、４ゲームが行なわれてＲＢゲームが終了し、通常の遊技状態に移行されたタイミングを示している。なお、タイミング８において、メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定されていたレギュラーボーナス中フラグが解除される。
【００９９】
以上、本実施の形態における特別役が入賞したときに制御されるビッグボーナスおよびレギュラーボーナス各々について説明したが、特別役により入賞が発生したときにはメダルは払出されない。しかしながら、これに代えて、特別役により入賞が発生したときにも、所定枚数のメダルが払出されるように制御してもよい。
【０１００】
次に、小役および再遊技役について、図４を参照し説明する。ＪＡＣは、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときに、入賞ラインＬ１に「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せが揃うことを条件として入賞となる。レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組合せが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。なお、本実施の形態においては、レギュラーボーナスにおいてのみ有効となるレギュラーボーナス専用役として、ＪＡＣを規定している。しかしながら、レギュラーボーナスにおいては、通常ゲームでも有効となる小役（「スイカ」、「ベル」、「チェリー」）のみを有効な入賞役として規定し、レギュラーボーナス専用役を設けなくてもよい。
【０１０１】
スイカは、いずれの遊技状態においても有効な入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃うことを条件として入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効な入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃うことを条件として入賞となる。チェリーは、いずれの遊技状態においても右リール２Ｒの有効な入賞ライン上に「チェリー」の図柄が導出されたことを条件として入賞となる。「チェリー」の図柄は、ひとつのリールのみで入賞の組合せが成立する、いわゆる単図柄入賞に対応する図柄として構成されている。
【０１０２】
なお、通常ゲームが行なわれている間、たとえば、図５に示すタイミング１〜タイミング２の区間、タイミング６〜タイミング７の区間、およびタイミング８以降に、小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が内部抽選によって当選し、実際に入賞すると、メダルの払出しまたはクレジットの加算が行なわれるとともに、所定回数（３回）ゲームが行なわれる間、ＲＴを発生させる制御が行なわれる。なお、小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が内部抽選によって当選した場合であっても、実際に入賞しなければ、メダルの払出しまたはクレジットの加算も行なわれずＲＴを発生させる制御も行なわれない。これにより、スイカまたはチェリーの入賞役が入賞していないにもかかわらず、ＲＴを発生させる制御が行なわれることがなく、ＲＴが発生する契機をわかりやすくすることができる。
【０１０３】
リプレイは、通常の遊技状態において有効な入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せが揃うことを条件として入賞となる。レギュラーボーナスやビッグボーナスでは、この組合せが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１０４】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、遊技状態に応じて予め定められている各入賞役による入賞を許容するかどうかを決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（たとえば、０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット／設定スイッチ３６により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値の数（以下、判定値数という）とに基づいて、遊技状態に応じて定められた各入賞役による入賞を許容するかどうかが決定される。
【０１０５】
遊技状態に応じた入賞役の参照は、図４で説明した遊技状態別当選役テーブルに応じて行なわれる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０６】
通常の遊技状態（通常ゲーム）では、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１），（２），（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームで後述するレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグ等が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナスおよびビッグボーナスは、内部抽選の対象役とならない。しかし、後述するようにレギュラーボーナスおよびビッグボーナスの入賞役の内部抽選に用いる判定値数には、小役であるスイカまたはチェリーの入賞役の内部抽選としても用いる判定値数を含むように重複して設定されている。このため、すでにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグ等が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときであっても、小役であるスイカおよびチェリーは内部抽選の対象役となり、重複する判定値数を用いて小役であるスイカまたはチェリーによる入賞を許容するかどうかが決定される。
【０１０７】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該入賞役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該入賞役の当選フラグがメイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定される。
【０１０８】
たとえば、レギュラーボーナス（１）の入賞役に当選したと判定されるとレギュラーボーナス（１）当選フラグが、レギュラーボーナス（２）の入賞役に当選したと判定されるとレギュラーボーナス（２）当選フラグが、ビッグボーナス（１）の入賞役に当選したと判定されるとビッグボーナス（１）当選フラグが、ビッグボーナス（２）の入賞役に当選したと判定されるとビッグボーナス（２）当選フラグが、ビッグボーナス（３）の入賞役に当選したと判定されるとビッグボーナス（３）当選フラグが、ＪＡＣＩＮの入賞役に当選したと判定されるとＪＡＣＩＮ当選フラグが、スイカの入賞役に当選したと判定されるとスイカ当選フラグが、ベルの入賞役に当選したと判定されるとベル当選フラグが、チェリーの入賞役に当選したと判定されるとチェリー当選フラグが、リプレイの入賞役に当選したと判定されるとリプレイ当選フラグが、メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定される。また、通常ゲームが行なわれている間に小役であるスイカまたはチェリーの入賞役が入賞すると、ＲＴ中であることを示すＲＴ中フラグがメイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定される。
【０１０９】
レギュラーボーナス（１）当選フラグ、レギュラーボーナス（２）当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、ビッグボーナス（３）当選フラグ、およびＪＡＣＩＮ当選フラグの当選フラグについては、当該当選フラグに対応する入賞役が入賞するまで次回のゲームに持ち越され、入賞が発生したことを条件としてクリアされる。
【０１１０】
メイン制御部４１は、設定された当選フラグと、停止させる図柄を特定するために用いられるリール制御テーブルとに基づいて、前述した“引込み可能範囲”内にある図柄のうちのいずれを停止させるかを決定する。なお、リール制御テーブルは、入賞役に対応する２種類以上の当選フラグが設定されている場合に、再遊技役、特別役、小役の優先順位でメイン制御部４１が目的の図柄を引込むように設計されている。「ベル」と「ＪＡＣ」の図柄は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれにおいても、引込み可能範囲内に少なくとも一つ配列されている。このため、ベルまたはＪＡＣの当選フラグが設定されている場合は、通常、取りこぼすことがない。しかし、小役よりも優先順位が上位の特別役の当選フラグも設定されている場合には、当該特別役の図柄が優先して引込まれるため、結果として小役を取りこぼす場合も発生する。
【０１１１】
内部抽選で用いる判定値数は、メイン制御部４１に搭載されているＲＯＭに予め格納された役別テーブルに記憶されている判定値数の格納アドレスに従って読み出される。図６は、役別テーブルを説明するための図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて記憶される。
【０１１２】
各入賞役の判定値数は、遊技者が設定する賭数に対応して記憶されている。同一の入賞役であっても、賭数に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、入賞役には、賭数に応じた判定値数が、設定値に関わらずに共通に定められた入賞役と、設定値に応じて各々に対応して定められた入賞役とがある。また、入賞役には、設定値に関わらない共通の判定値数と設定値に応じて各々に対応する判定値数とが定められた入賞役がある。判定値数が設定値に関わらずに共通に定められたものである場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１１３】
レギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）は、通常の遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常の遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが記憶されている。これらの入賞役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが記憶されている。レギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選において、格納アドレスのうち所定の格納アドレスに記憶された判定値数が用いられたときには、小役のスイカまたはチェリーの内部抽選も同時に行なわれるように構成されている。所定の格納アドレスに記憶された判定値数が用いられて内部当選したと判定されたときには、特別役および小役の入賞が同時に許容される。
【０１１４】
たとえば、設定値として「１」が設定されているときのレギュラーボーナス（１）の内部抽選には、ＡＤＤ＋０、ＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋２４に格納されている判定値数が用いられる。設定値として「１」が設定されているときのビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選には、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋９８、ＡＤＤ＋１１０、ＡＤＤ＋１２２、ＡＤＤ＋１３４に格納されている判定値数が用いられる。
【０１１５】
そして、設定値として「１」が設定されているときのレギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選に用いられる判定値数を記憶する格納アドレスのうちＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋１２２に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選に用いられたときには、小役のスイカの内部抽選も同時に行なわれる。これにより、格納アドレスのうちＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋１２２に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、小役のスイカも同時に内部当選したと判定される。
【０１１６】
また、設定値として「１」が設定されているときのレギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選に用いられる判定値数を記憶する格納アドレスのうちＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋９８、ＡＤＤ＋１３４に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選に用いられたときには、小役のチェリーの内部抽選も同時に行なわれる。これにより、格納アドレスのうちＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋９８、ＡＤＤ＋１３４に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、小役のスイカも同時に内部当選したと判定される。
【０１１７】
なお、通常の遊技状態ではない小役ゲームやレギュラーボーナスゲームであるときには、レギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）が内部抽選の対象となる入賞役ではないが、小役のスイカおよびチェリーが内部抽選の対象となる入賞役となる。このため、小役ゲームやレギュラーボーナスゲームであるときであっても、設定値として「１」が設定されているときのレギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選に用いられる判定値数を記憶する格納アドレスのうちＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋１２２に格納されている判定値数がスイカの内部抽選に用いられ、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋９８、ＡＤＤ＋１３４に格納されている判定値数がチェリーの内部抽選に用いられる。
【０１１８】
以上のように、設定値として「１」が設定されているときのレギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選において、格納アドレスのうち所定の格納アドレスに記憶された判定値数が用いられたときには、小役のスイカまたはチェリーの内部抽選も同時に行なわれるように構成されている例について説明したが、設定値として「２」〜「６」が設定されているときについても同様に、レギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選において、格納アドレスのうち所定の格納アドレスに記憶された判定値数が用いられたときには、小役のスイカまたはチェリーの内部抽選も同時に行なわれるように構成されている。
【０１１９】
レギュラーボーナス（２）およびＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる入賞役であり、小役ゲームでの賭数に対応する判定値数の格納アドレスが記憶されている。この入賞役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが記憶されている。
【０１２０】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる入賞役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが記憶されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが記憶されている。リプレイは、通常の遊技状態（ＲＴ中を含む）でのみ内部抽選の対象となる役であり、賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが通常の遊技状態のうちＲＴ中であるときとＲＴ中でないときと各々記憶されている。この入賞役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが記憶されている。
【０１２１】
スイカ、ベル、およびチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる入賞役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常の遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが記憶されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが記憶されている。
【０１２２】
賭数１に対応するスイカおよびチェリーについては、共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが記憶されている。賭数３に対応するスイカおよびチェリーについては、共通フラグの値が０となっており設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレス（レギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１），（２），（３）の内部抽選、および小役のスイカまたはチェリーの内部抽選に用いられる判定値数を記憶した所定の格納アドレス）、および共通フラグが１となっており設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが記憶されている。
【０１２３】
たとえば、設定値として「１」が設定されておりかつ賭数３であるときには、ＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋１２２、ＡＤＤ＋１５２に格納されている判定値数が小役のスイカの内部抽選に用いられ、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋９８、ＡＤＤ＋１３４、ＡＤＤ＋１８０に格納されている判定値数が小役のチェリーの内部抽選に用いられる。
【０１２４】
なお、本実施の形態における役別テーブルにおけるＪＡＣＩＮ，ＪＡＣ，スイカ，チェリーおよびリプレイについては、設定値に関わらず賭数に応じて共通の格納アドレスが記憶されている例について説明したが、これに限らず、設定値のみならず賭数に関わらず、共通の格納アドレスが記憶されているものであってもよい。これにより、必要な記憶容量を最小限に押えることができる。また、本実施の形態における役別テーブルにおけるベルについては、設定値および賭数に応じて個別に格納アドレスが記憶されている例について説明したが、これに限らず、賭数に関わらず設定値に応じて共通の格納アドレスが記憶されているものであってもよい。これにより、事前決定手段により当選と判別される割合の調整を容易に行なうことができるとともに、必要な記憶容量を最小限に押えることができる。
【０１２５】
役別テーブルには、各役に入賞したときのメダルの払い出し枚数も記憶されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、ベル、チェリー、およびＪＡＣだけである。スイカ、ベル、チェリーは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能である。
【０１２６】
ベルについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。チェリーについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の４枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。
【０１２７】
なお、レギュラーボーナス（１），（２）、ビッグボーナス（１），（２），（３）、ＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴なうものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、前述したように、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるメダルが不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【０１２８】
図７は、役別テーブルに記憶されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１に搭載されたＲＡＭに、量産機種ではメイン制御部４１に搭載されたＲＯＭに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【０１２９】
たとえば、アドレスＡＤＤ＋０は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である５が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１３０】
また、アドレスＡＤＤ＋１２は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である２０が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。なお、ＡＤＤ＋１２〜ＡＤＤ＋２２に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス（１）および小役のスイカの内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、レギュラーボーナス（１）およびスイカが同時に内部当選したと判定される。また、ＡＤＤ＋１２〜ＡＤＤ＋２２に格納されている判定値数は、小役ゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中であるときにも、小役のスイカの内部抽選に用いられる。
【０１３１】
さらに、アドレスＡＤＤ＋２４は、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である６が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。なお、ＡＤＤ＋２４〜ＡＤＤ＋３４に格納されている判定値数が、レギュラーボーナス（１）および小役のチェリーの内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、レギュラーボーナス（１）およびチェリーが同時に内部当選したと判定される。また、ＡＤＤ＋２４〜ＡＤＤ＋３４に格納されている判定値数は、小役ゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中であるときにも、小役のチェリーの内部抽選に用いられる。
【０１３２】
レギュラーボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数となるため、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【０１３３】
また、アドレスＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋１４６、ＡＤＤ＋１４８、ＡＤＤ＋１８２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、リプレイであるときに、設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ３２、４３１１、２７、２２４５が判定値数として取得される。ＲＴ中であるときであって内部抽選の対象役がリプレイであるときに、設定値に関わらずにＡＤＤ＋１８４に記憶されている１１０００が判定値数として取得される。これにより、リプレイの入賞役が当選する確率を向上させることができる。
【０１３４】
また、アドレスＡＤＤ＋３８〜ＡＤＤ＋７２、アドレスＡＤＤ＋７４〜ＡＤＤ＋１０８、アドレスＡＤＤ＋１１０〜ＡＤＤ＋１４４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）であって、設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。
【０１３５】
アドレスＡＤＤ＋３８は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスであり、判定値数として２，３，４，５，６が格納されている。
【０１３６】
アドレスＡＤＤ＋５０は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である４が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスであり、判定値数として４が格納されている。なお、ＡＤＤ＋５０〜ＡＤＤ＋６０に格納されている判定値数が、ビッグボーナス（１）の内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、小役のスイカも同時に内部当選したと判定される。また、ＡＤＤ＋５０〜ＡＤＤ＋６０に格納されている判定値数は、小役ゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中であるときにも、小役のスイカの内部抽選に用いられる。
【０１３７】
さらに、アドレスＡＤＤ＋６２は、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である１０が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。なお、ＡＤＤ＋６２〜ＡＤＤ＋７２に格納されている判定値数が、ビッグボーナス（１）の内部抽選に用いられて、内部当選したと判定されたときには、小役のチェリーも同時に内部当選したと判定される。また、ＡＤＤ＋６２〜ＡＤＤ＋７２に格納されている判定値数は、小役ゲーム中またはレギュラーボーナスゲーム中であるときにも、小役のチェリーの内部抽選に用いられる。
【０１３８】
以上、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに参照されるアドレスであって、所定のアドレスに格納されている判定値数が小役のスイカまたはチェリーの内部抽選に用いられる例について説明した。内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）、（３）であるときに参照されるアドレスについても、同様に、所定のアドレスに格納されている判定値数が小役のスイカまたはチェリーの内部抽選に用いられるように構成されている。
【０１３９】
ＡＤＤ＋３８〜ＡＤＤ＋４８、ＡＤＤ＋７４〜ＡＤＤ＋８４、およびＡＤＤ＋１１０〜ＡＤＤ＋１２０に示すように、ビッグボーナス（１）、（２）、（３）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、異なる判定値数となるため、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）、（３）の当選確率が異なることとなる。
【０１４０】
アドレスＡＤＤ＋１５０は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１５２は、賭数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。また、アドレスＡＤＤ＋１２〜ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋５０〜ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋８６〜ＡＤＤ＋９６、ＡＤＤ＋１２２〜ＡＤＤ＋１３２に記憶されているスイカについての判定値数は、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されている。すなわち、賭数が１のときに参照されるアドレスＡＤＤ＋１５０に記憶されているスイカについての判定値数と、賭数が３のときに参照されるアドレスＡＤＤ＋１２〜ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋５０〜ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋８６〜ＡＤＤ＋９６、ＡＤＤ＋１２２〜ＡＤＤ＋１３２、およびＡＤＤ＋１５２に記憶されているスイカについての判定値数の合計数とは、同じ値となるように記憶されている。このため、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。
【０１４１】
チェリーについても、アドレスＡＤＤ＋１７８、ＡＤＤ＋１８０に同様にして判定値数が記憶されている。また、アドレスＡＤＤ＋２４〜ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋６２〜ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋９８〜ＡＤＤ＋１０８、ＡＤＤ＋１３４〜ＡＤＤ＋１４４に記憶されているチェリーについての判定値数は、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されている。すなわち、賭数が１のときに参照されるアドレスＡＤＤ＋１７８に記憶されているチェリーについての判定値数と、賭数が３のときに参照されるアドレスＡＤＤ＋２４〜ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋６２〜ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋９８〜ＡＤＤ＋１０８、ＡＤＤ＋１３４〜ＡＤＤ＋１４４、およびＡＤＤ＋１８０に記憶されているチェリーについての判定値数の合計数とは、同じ値となるように記憶されている。このため、いずれの遊技状態においてもチェリーの当選確率は同じとなる。
【０１４２】
アドレスＡＤＤ＋１５４〜ＡＤＤ＋１６４は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１５４とＡＤＤ＋１５６、ＡＤＤ＋１５８とＡＤＤ＋１６０、ＡＤＤ＋１６２とＡＤＤ＋１６４には、それぞれ同一の値が記憶されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【０１４３】
アドレスＡＤＤ＋１６６〜ＡＤＤ＋１７６は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常の遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１６６〜ＡＤＤ＋１７６には、互いに異なる値が記憶されているので、通常の遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【０１４４】
図８（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値および各役の判定値数と、当選役との関係の例を説明するための図である。図８（ａ）では、通常の遊技状態にあるときの、図８（ｂ）では小役ゲームにあるときの、図８（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図８（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図８（ａ）では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【０１４５】
たとえば、図８（ａ）に示すように、通常の遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、（２）、（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、２０、２０、２０、６８、３５６２、２６９、２２４５となる。なお、ＲＴ中であるときのリプレイの判定値数は、１１０００となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナス（１）は、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【０１４６】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナス（１）の判定値数３１とビッグボーナス（１）の判定値数２０とを合計した５１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３３３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６３１３〜１６３３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（３）は、１６２９３〜１６３１２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１６２５９〜１６２９３，１６３０３〜１６３０６，１６３２３〜１６３２６，１６３４３〜１６３４６，１６３５９〜１６３７８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１２６７７〜１６２５８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１２４４４〜１２６７６，１６２９３〜１６３０２，１６３１３〜１６３２２，１６３３３〜１６３４２，１６３５３〜１６３５８が内部抽選の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０１９９〜１２４４３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。なお、ＲＴ中であるときのリプレイは、１４４４〜１２４４３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選と判定される。
【０１４７】
これらの判定値数に基づいて算出される各入賞役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／８１９．２、１／８１９．２、１／８１９．２、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９、１／７．３となる。なお、０〜１０１９８が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての入賞役の抽選に当選と判定されずハズレとなる。なお、ＲＴ中のリプレイの判定値数に基づいて算出されるリプレイの入賞役のおおよその当選確率は、１／１．４８となる。そして、０〜１４４３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、すべての入賞役の抽選に当選と判定されずハズレとなる。
【０１４８】
以上、説明したように通常の遊技状態では、スイカの入賞役が当選となる判定値の範囲の一部は、レギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１）、（２）、（３）の入賞役が当選となる判定値の範囲の一部と重複する。また、チェリーの入賞役が当選となる判定値の範囲の一部は、レギュラーボーナス（１）およびビッグボーナス（１）、（２）、（３）の入賞役が当選となる判定値の範囲の一部と重複する。この重複する判定値の範囲について、図９を用いて説明する。
【０１４９】
図９は、特別役が当選となる判定値と小役が当選となる判定値とが重複する範囲および重複する範囲の割合を説明するための図である。図９においては、いずれか一の入賞役が当選となる判定値の範囲を空白領域で示し、ビッグボーナスとスイカとが当選となる判定値の範囲を縦線が描かれた領域で示し、ビッグボーナスとチェリーとが当選となる判定値の範囲を横線が描かれた領域で示し、レギュラーボーナスとスイカとが当選となる判定値の範囲を左下がり斜線が描かれた領域で示し、レギュラーボーナスとチェリーとが当選となる判定値の範囲を右下がり斜線が描かれた領域で示している。また、図９（ａ）に示す入賞役名の後の括弧書き中には、当該入賞役が当選となる判定値の範囲を示す。図９（ｂ）〜（ｅ）に示す入賞役名の後の括弧書き中には、当該入賞役についての判定値数を示す。図９（ｂ）〜（ｅ）においては、レギュラーボーナス（１）をＲＢと、ビッグボーナス（１）、（２）、および（３）をＢＢと示す。
【０１５０】
図９（ａ）は、図８（ａ）で示した特別役が当選となる判定値と小役が当選となる判定値とが重複する範囲を説明するための図である。レギュラーボーナス（１）の入賞役が当選となる１６３５３〜１６３８３の範囲のうち、１６３５９〜１６３７８の範囲においてスイカの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複し、１６３５３〜１６３５８の範囲においてチェリーの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複している。
【０１５１】
ビッグボーナス（１）の入賞役が当選となる１６３３３〜１６３５２の範囲のうち、１６３４３〜１６３４６の範囲においてスイカの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複し、１６３３３〜１６３４２の範囲においてチェリーの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複している。
【０１５２】
ビッグボーナス（２）の入賞役が当選となる１６３１３〜１６３３２の範囲のうち、１６３２３〜１６３２６の範囲においてスイカの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複し、１６３１３〜１６３２２の範囲においてチェリーの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複している。
【０１５３】
ビッグボーナス（３）の入賞役が当選となる１６２９３〜１６３１２の範囲のうち、１６３０３〜１６３０６の範囲においてスイカの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複し、１６２９３〜１６３０２の範囲においてチェリーの入賞役が当選となる判定値の範囲と重複している。
【０１５４】
図９（ｂ）、（ｃ）は、小役が当選となる判定値のうち、特別役が当選となる判定値が占める割合を説明するための図である。図９（ｂ）は、スイカの入賞役が当選となる判定値のうち、レギュラーボーナス（１）の入賞役が当選となる判定値が占める割合と、ビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値が占める割合とを示している。スイカの入賞役が当選となる判定値数として６８個設定されている判定値のうち、レギュラーボーナス（１）の入賞役が当選となる判定値は２０個設定されており約２９．４％を占め、ビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値は１２個設定されており約１７．６％を占めている。
【０１５５】
図９（ｃ）は、チェリーの入賞役が当選となる判定値のうち、レギュラーボーナス（１）の入賞役が当選となる判定値が占める割合と、ビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値が占める割合とを説明する。チェリーの入賞役が当選となる判定値数として２６９個設定されている判定値のうち、レギュラーボーナス（１）の入賞役が当選となる判定値は６個設定されており約２．２％を占め、ビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値は３０個設定されており約１１．１％を占めている。
【０１５６】
以上のことから、スイカの入賞役の入賞が発生すると、レギュラーボーナス（１）またはビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選している確率は約４７％となる。チェリーの入賞役の入賞が発生すると、レギュラーボーナス（１）またはビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選している確率は、約１３．３％となる。
【０１５７】
このように、スイカの入賞役が当選となる判定値と、チェリーの入賞役が当選となる判定値とが、レギュラーボーナス（１）またはビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値と重複する割合を異ならせている。このため、たとえば、スイカの入賞役の入賞が発生したときの方が、チェリーの入賞役の入賞が発生したときよりも、レギュラーボーナス（１）またはビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選している確率が高い。これにより、遊技者に対して、スイカの入賞役の入賞が発生したときの方が、チェリーの入賞役の入賞が発生したときよりも、レギュラーボーナス（１）またはビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選しているかもしれないといった期待感を強く抱かせることができる。
【０１５８】
図９（ｄ）、（ｅ）は、特別役が当選となる判定値のうち、小役が当選となる判定値が占める割合を説明するための図である。図９（ｄ）は、レギュラーボーナス（１）の入賞役が当選となる判定値のうち、スイカの入賞役が当選となる判定値が占める割合と、チェリーの入賞役が当選となる判定値が占める割合とを示している。レギュラーボーナス（１）の入賞役が当選となる判定値数として３１個設定されている判定値のうち、スイカの入賞役が当選となる判定値は２０個設定されており約６４．５％を占め、チェリーの入賞役が当選となる判定値は６個設定されており約１９．３％を占めている。
【０１５９】
図９（ｅ）は、ビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値のうち、スイカの入賞役が当選となる判定値が占める割合と、チェリーの入賞役が当選となる判定値が占める割合とを示している。ビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選となる判定値数として６０個設定されている判定値のうち、スイカの入賞役が当選となる判定値は１２個設定されており２０％を占め、チェリーの入賞役が当選となる判定値は３０個設定されており５０％を占めている。
【０１６０】
以上のことから、レギュラーボーナス（１）の入賞役が当選するときには、チェリーの入賞役が当選となる確率より、スイカの入賞役が当選となる確率が高くなる。また、ビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選するときには、スイカの入賞役が当選となる確率より、チェリーの入賞役が当選となる確率が高い。これにより、遊技者に対して、スイカの入賞役の入賞が発生したときよりもチェリーの入賞役の入賞が発生したときの方が、ビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選しているかもしれないといった期待感を強く抱かせることができる。すなわち、スイカの入賞役の入賞が発生するか、チェリーの入賞役の入賞が発生するかに応じて、ビッグボーナス（１）、（２）、（３）のうちいずれかの入賞役が当選しているかもしれないといった期待感を異ならせることができる。
【０１６１】
以上、図８（ａ）で示す通常の遊技状態でかつ設定値が６であるときの、内部抽選用の乱数の値および各入賞役の判定値数と当選役との関係について説明したが、次に、小役ゲームでかつ設定値が６であるときの内部抽選用の乱数の値および各役の判定値数と当選役との関係について図８（ｂ）を参照して説明する。図８（ｂ）に示すように、小役ゲームでは、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が３２、４３１１、６８、３５６２、２６９であるので、１６３５２〜１６３８３、１２０４１〜１６３５１、１１９７３〜１２０４０、８４１１〜１１９７２、８１４２〜８４１０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの入賞役のおおよその当選確率は、１／５１２、１／３．８、１／２４０．９、１／４．８、１／６０．９となる。なお、０〜８１４１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての入賞役の抽選に当選と判定されずハズレとなる。
【０１６２】
ここで図８（ｂ）に示したＲＢの当選確率を、図８（ａ）で説明した当選確率と比較すると、図７を用いて説明したように、ＲＢの判定値数が１だけ増加している。たとえば、ＲＢ（１）の判定値数は３１であることに対し、ＲＢ（２）の判定値数は３２である。このため、小役ゲームにおいては、通常の遊技状態のときと比較して、ＲＢの当選確率が向上している。
【０１６３】
また、図８（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、６８、１５９１９、２６９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６２８９〜１６３５６、３７０〜１６２８８、１０１〜３６９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの入賞役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／２４０．９、１／１．０３、１／６０．９となる。なお、０〜１００が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての入賞役の抽選に当選と判定されずハズレとなる。
【０１６４】
ここで図８（ｃ）に示したベルの当選確率を、図８（ａ）および（ｂ）で説明した当選確率と比較すると、図５を用いて説明したように、ベルの判定値数が３５６２から１５９１９に増加している。このため、ＪＡＣゲームまたはＲＢゲームにおいては、その他の遊技状態のときと比較して、ベルの当選確率が向上している。また、小役として「ＪＡＣ」の入賞役が内部抽選の対象に設定されるため、実質的に、「ＪＡＣ」の当選確率も向上している。
【０１６５】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図１０を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路１１５から乱数を抽出し、これをメイン制御部４１に搭載されているＣＰＵがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。なお、乱数発生回路１１５から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【０１６６】
図１０（ａ）は、乱数発生回路１１５の構成を詳細に説明するためのブロック図である。図示するように、乱数発生回路１１５は、パルス発生回路１１５ａと、下位カウンタ１１５ｂと、上位カウンタ１１５ｃとから構成されている。下位カウンタ１１５ｂおよび上位カウンタ１１５ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ１１５ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ１１５ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【０１６７】
パルス発生回路１１５ａは、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路１１５ａの出力するパルス信号が下位カウンタ１１５ｂにクロック入力される。
【０１６８】
下位カウンタ１１５ｂは、パルス発生回路１１５ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えればよい。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１６９】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ１１５ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ１１５ｃにクロック入力される。
【０１７０】
上位カウンタ１１５ｃは、下位カウンタ１１５ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１７１】
下位カウンタ１１５ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ１１５ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路１１５ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路１１５から出力されるものとなる。
【０１７２】
サンプリング回路１１６は、ラッチ回路から構成され、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路１１５からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、Ｉ／Ｏポート１１４を介してサンプリング回路１１６から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路１１５が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路１１５から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１７３】
図１０（ｂ）は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をメイン制御部４１に搭載されているＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵが有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１７４】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、他の汎用レジスタまたはメイン制御部４１に搭載されているＲＡＭの作業領域を用いて、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１７５】
次に、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理積演算をする。メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵの処理ワードは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行なうものとなる。この論理積演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。さらに、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１７６】
メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１７７】
なお、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵに対する割り込みが禁止される。メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１７８】
図１１は、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵが実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。
【０１７９】
まず、電源投入にともないゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、および作動状況、等の確認を行ない、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行なう（Ｓ１）。
【０１８０】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓ２）、内部抽選処理（Ｓ３）、リール制御振分処理（Ｓ４）、演出パターン振分処理（Ｓ５）、リール回転処理（Ｓ６）、リール停止処理（Ｓ７）、入賞判定処理（Ｓ８）、払出処理（Ｓ９）、ＲＴ処理（Ｓ１０）、フラグ更新処理（Ｓ１１）、遊技状態更新処理（Ｓ１２）を繰返し実行するループ処理に移行する。
【０１８１】
Ｓ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付可能な状態で待機し、メダルやクレジットの受付に応じて賭数を設定し、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で賭数を確定する処理を実行する。ここで、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、賭数として１が設定されると（これより大きな賭数は設定されない）、スタートスイッチ７が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭数として３が設定された後、スタートスイッチ７が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、前のゲームでリプレイ入賞していたことを示すリプレイフラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートスイッチ７を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【０１８２】
Ｓ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓ２のステップにおけるスタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各入賞役による入賞を許容するかどうかを決定する処理を行なう。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに当選フラグが設定される。なお、内部抽選処理の詳細については後述する。
【０１８３】
Ｓ４のステップにおけるリール制御振分処理では、内部当選フラグおよび遊技状態を確認し、内部当選フラグの当選状況および遊技状態に応じたリール制御テーブルを選択する処理を実行する。
【０１８４】
Ｓ５のステップにおける演出パターン振分処理では、Ｓ４のステップにおけるリール制御振分処理において選択したリール制御テーブルや現在の状態を確認し、リール制御テーブルや現在の状態に応じて演出パターンを選択する処理を実行する。
【０１８５】
Ｓ６のステップにおけるリール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。これにより、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々に配列された図柄の変動表示が開始される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり演出手段の一例としてのランプを点灯させることによりその旨を報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【０１８６】
Ｓ７のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることにより、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。このリール停止処理では、Ｓ４のステップにおいて選択したリール制御テーブルに基づいてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる制御を行なう。
【０１８７】
Ｓ８のステップにおける入賞判定処理では、Ｓ７のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１８８】
Ｓ９のステップにおける払出処理では、Ｓ８のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行なう。Ｓ１０のステップにおけるＲＴ処理では、ＲＴへ移行させるための制御および所定の条件が成立したときにＲＴを終了させるための制御が行なわれる。
【０１８９】
Ｓ１１のステップにおけるフラグ更新処理では、Ｓ３のステップにおいて当選した内部当選フラグの持ち越しまたはクリアするための処理を行なう。具体的には、当該ゲームにおいてのみ有効なスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグをクリアする処理を行なう。また、レギュラーボーナス（１）当選フラグ、レギュラーボーナス（２）当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ、ビッグボーナス（３）当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグは、その内部当選フラグによって許容された入賞が発生しない場合においてクリアせずに次のゲームに持ち越し、入賞が発生した場合に対応する当選フラグをクリアする処理を行なう。
【０１９０】
Ｓ１２のステップにおける遊技状態更新処理では、ＢＢやＲＢの制御に関連する処理、例えば遊技状態を通常ゲームから小役ゲームやレギュラーボーナスゲーム等に移行したり、通常ゲームにおけるＲＴに制御する処理を行なう。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１９１】
次に、上記したステップＳ３の内部抽選処理について詳しく説明する。図１２は、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵがステップＳ３で実行する内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行なう。この乱数取得処理においては、乱数発生回路１１５が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる（ステップＳ１０１ａ）。
【０１９２】
メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定されている設定値を読み出し（Ｓ１０１ｂ）、読み出した設定値が「設定値１」〜「設定値６」の範囲であるかどうかを判定する（Ｓ１０１ｃ）。設定値が「設定値１」〜「設定値６」の範囲でない場合には、メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭが異常状態であると判断し、ＲＡＭ異常エラー処理が行なわれる（Ｓ１０１ｄ）。ＲＡＭ異常エラー処理においては、スピーカ５３、５４から警報音を発生させるとともに、遊技補助表示器１６にエラーが発生している旨を報知する表示が行なわれる。
【０１９３】
一方、設定値が「設定値１」〜「設定値６」の範囲である場合には、現在の遊技状態に対応して、図４の遊技状態別当選役テーブルに記憶されている入賞役を順番に読み出す（ステップＳ１０２）。たとえば、通常ゲームであるときには、ＲＢ（１）が読み出された後、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイの順番で読み出される。レギュラーボーナスゲームであるときには、ＪＡＣが読み出された後、スイカ、ベル、チェリーの順番で読み出される。小役ゲームであるときには、ＲＢ（２）が読み出された後、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーの順番で読み出される。
【０１９４】
なお、通常ゲームであるときにＲＢ（１）が読み出されているときには、さらに、ＲＢ（１）が読み出された後、ＲＢ（１）＋スイカ、ＲＢ（１）＋チェリーの順番で読み出される（図６参照）。また、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが読み出されているときにも同様に、対応するＢＢが読み出された後、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋チェリーの順番で読み出される（図６参照）。
【０１９５】
なお、レギュラーボーナスゲームおよび小役ゲームであるときには、ＲＢ（１）およびＢＢの入賞役が内部抽選の対象となっていないが、スイカやチェリーの入賞役が内部抽選の対象となっているため、ＲＢ（１）またはＢＢ（１）〜（３）のいずれかとスイカまたはチェリーと重複する入賞役が読み出される。たとえば、レギュラーボーナスゲームまたは小役ゲームであるときにスイカが読み出されているときには、ＲＢ（１）＋スイカが読み出された後、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（３）＋スイカ、スイカの順番で読み出される（図６参照）。同様に、レギュラーボーナスゲームまたは小役ゲームであるときにチェリーが読み出されているときには、ＲＢ（１）＋チェリーが読み出された後、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）＋チェリー、チェリーの順番で読み出される（図６参照）。
【０１９６】
ステップＳ１０５では、さらにステップＳ２で設定されたＢＥＴ数を読み出し、当該入賞役と読み出したＢＥＴ数に対応する入賞役について、図６の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該入賞役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。
【０１９７】
共通フラグが設定されていれば、当該入賞役、当該ＢＥＴ数について図６の役別テーブルに記憶されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０７）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定されている設定値を読み出しし、当該入賞役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに記憶されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ１０８）。そして、ステップＳ１０９の処理に進む。
【０１９８】
ステップＳ１０９では、ステップＳ１０７またはＳ１０８で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。オーバーフローが生じた場合には、ステップＳ１０２で読み出した入賞役の種類がレギュラーボーナス（ＪＡＣＩＮを含む）またはビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０ｂ）。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスである場合には、前回以前のゲームでメイン制御部４１に搭載されているＲＡＭにレギュラーボーナス（ＪＡＣＩＮを含む）またはビッグボーナス当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（ステップＳ１１０ｃ）。
【０１９９】
ステップＳ１１０ｃにおいてレギュラーボーナス（ＪＡＣＩＮを含む）またはビッグボーナス当選フラグが既に設定されていれば、ステップＳ１０８において取得した判定値数が前述した所定の格納アドレスに記憶された判定値数であるか否か、すなわち、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの特別役とスイカまたはチェリーの小役との内部抽選に用いられる判定値数であるか否かを判定する（ステップＳ１１０ｄ）。具体的には、ステップＳ１０８において取得した判定値数が、図６に示すＡＤＤ＋１２〜ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋５０〜ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋８６〜ＡＤＤ＋１０８、ＡＤＤ＋１２２〜ＡＤＤ＋１４４のいずれかに格納されている判定値数であるか否かを判定する。
【０２００】
ステップＳ１１０ｄにおいて、所定の格納アドレスに格納された判定値数ではないと判定されたときには、内部抽選処理を終了する。一方、ステップＳ１１０ｄにおいて、所定の格納アドレスに格納された判定値数であると判定されたときには、当該所定の格納アドレスに格納された判定値数が内部抽選に用いられて特別役が当選するときに、同時に内部当選したと判定される小役のスイカまたはチェリーの当選フラグのみをメイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定する（ステップＳ１１０ｅ）。これにより、スイカまたはチェリーの小役について、レギュラーボーナス（ＪＡＣＩＮを含む）またはビッグボーナス当選フラグが既に設定されている場合と設定されていない場合とで、同じ当選確率となるように内部抽選を行なうことができる。そして、内部抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２０１】
一方、ステップＳ１１０ｂにおいて読み出した入賞役の種類がレギュラーボーナス（ＪＡＣＩＮを含む）またはビッグボーナスでないとき、または、ステップＳ１１０ｃにおいてレギュラーボーナス（ＪＡＣＩＮを含む）当選フラグもビッグボーナス当選フラグも設定されていないときには、ステップＳ１１１の処理に進み、当該入賞役の当選フラグをメイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定する（ステップＳ１１１）。なお、ステップＳ１０９において所定の格納アドレスに格納された判定値数が用いられ、ステップＳ１１０において内部抽選されているときには、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの特別役とスイカまたはチェリーの小役との当選フラグをメイン制御部４１に搭載されているＲＡＭに設定する。そして、内部抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２０２】
ステップＳ１１０においてオーバーフローが生じていない場合には、ステップＳ１１２に移行され、当該遊技状態において定められた入賞役のうちで未だ処理対象としていない入賞役があるかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。未だ処理対象となっていない入賞役があれば、ステップＳ１０２の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに記憶されている次の入賞役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない入賞役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０２０３】
以上のように、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各入賞役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの入賞役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各入賞役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、内部抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、内部抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２０４】
なお、図１２の内部抽選処理においては、ステップＳ１０２で読み出した入賞役が特別役，小役，再遊技役のいずれであるかに関わらず、ステップＳ１０７またはＳ１０８で取得した判定値数をステップＳ１０９で内部抽選用の乱数の値に加算し、ステップＳ１１０でオーバーフローが生じたかどうかを判定する例について説明した。すなわち、特別役，小役，および再遊技役の内部抽選がステップＳ１１０で行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、特別役用の役別テーブルと小役および再遊技役用の役別テーブルとを設けて、小役および再遊技役用の役別テーブルから特定される判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算しオーバーフローが生じたかどうかを判定することにより小役および再遊技役の内部抽選を行ない、その後に、特別役用の役別テーブルから特定される判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算しオーバーフローが生じたかどうかを判定することにより特別役の内部抽選を行なうように構成してもよい。すなわち、特別役の内部抽選が行なわれるステップと，小役および再遊技役の内部抽選が行なわれるステップとが別個に構成されているものであってもよい。特別役用の役別テーブルには、ＲＢ（１），（２）、ＢＢ（１）〜ＢＢ（３）各々に対応して格納アドレスが記憶されているものであればよい。小役および再遊技役用の役別テーブルには、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ各々に対応して格納アドレスが記憶されているものであればよい。この場合、小役および再遊技役用の役別テーブルから特定される判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算しオーバーフローが生じたと判定され、さらにその後に行なわれる特別役の内部抽選において、特別役用の役別テーブルから特定される判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算しオーバーフローが生じたと判定される場合が発生し得るように、特別役用の役別テーブルと小役および再遊技役用の役別テーブルとから特定される判定値数が設定されているものであればよい。
【０２０５】
次に、ステップＳ１０１ａの乱数取得処理について詳しく説明する。図１３は、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵがステップＳ１０１ａで実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵに対する割り込みを禁止する（ステップＳ２０１）。次に、サンプリング回路１１６にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路１１５が発生させている（カウントしている）乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート１１４から入力して、これを抽出する。乱数発生回路１１５から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納される（ステップＳ２０２）。
【０２０６】
次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ１１２の作業領域を用いて互いに入れ替える（ステップＳ２０３）。次に、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理積演算する（ステップＳ２０４）。さらに上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、メイン制御部４１に搭載されているＲＡＭの所定の領域に保存される（ステップＳ２０５）。そして、ステップＳ２０１で禁止した割り込みを許可してから（ステップＳ２０６）、乱数取得処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０２０７】
メイン制御部４１は、前述した内部抽選処理の実行後、内部抽選処理の結果に応じて当該ゲームにおいて適用されるリール制御テーブルを、図１４に示すテーブル番号１〜１１のリール制御テーブルから選択するリール制御振分処理を行なう。なお、リール制御テーブルとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したときにメイン制御部４１が行なうリール停止処理の制御パターンを定めたテーブルであり、具体的には、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件の成立タイミング毎に引込図柄数が定められている。
【０２０８】
これらリール制御テーブルのうち、テーブル番号１のリール制御テーブルは、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せを最大４図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、リプレイ当選フラグが設定されているときに選択される。
【０２０９】
また、テーブル番号２のリール制御テーブルは、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを最大１図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、テーブル番号３のリール制御テーブルは、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを最大４図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルである。これらテーブル番号２、３のリール制御テーブルは、ともにビッグボーナス当選フラグが設定されているときに選択される。
【０２１０】
テーブル番号２、３のリール制御テーブルのどちらが選択された場合でも、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを入賞ラインに揃えることは可能であるが、テーブル番号２のリール制御テーブルでは、テーブル番号３のリール制御テーブルよりも当選フラグに対応する図柄の引込が悪いので、テーブル番号２のリール制御テーブルが選択されたときには当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが困難となる。
【０２１１】
また、テーブル番号２、３のリール制御テーブルには、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを入賞ラインに引込むことができない場合、すなわち、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の取りこぼしが確定したときに、他の当選フラグに基づいてテーブル番号８，９，１０，１１のいずれかの制御内容に切り替える制御が行なわれる。
【０２１２】
また、テーブル番号２、３のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号１１の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、いずれの入賞役の入賞の組合せも入賞ラインに引き込まない制御、すなわち、いずれの入賞ラインにおいてもはずれとなる組合せとなるように制御される。なお、テーブル番号３のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号１１の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、はずれとなる組合せのうち、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合のみ導出される特殊な表示結果、いわゆるリーチ目を引き込む制御が行なわれる。一方、テーブル番号２のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号１１の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、前述したリーチ目以外のはずれとなる組合せを引き込む制御が行なわれる。このため、テーブル番号２のリール制御テーブルが選択された場合には、当選フラグに対応する図柄によるビッグボーナスの入賞役の入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが困難となるうえに、他の当選フラグが設定されていない場合にはリーチ目も引き込まれないので、当該リール制御テーブルに基づき導出された表示結果からビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに当選していることを推測することが困難となる。
【０２１３】
また、テーブル番号４のリール制御テーブルは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せを最大１図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、テーブル番号５のリール制御テーブルは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せを最大４図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルである。これらテーブル番号４、５のリール制御テーブルは、ともにレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときに選択される。
【０２１４】
テーブル番号２、３のリール制御テーブルと同様に、テーブル番号４，５のリール制御テーブルのどちらが選択された場合でも、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せを入賞ラインに揃えることは可能であるが、テーブル番号４のリール制御テーブルでは、テーブル番号５のリール制御テーブルよりも「ＢＡＲ」図柄の引込が悪いので、テーブル番号４のリール制御テーブルが選択されたときには「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せを入賞ラインに揃えることが困難となる。
【０２１５】
また、テーブル番号４、５のリール制御テーブルには、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せを入賞ラインに引き込めない場合に、他の当選フラグに基づいてテーブル番号８，９，１０，１１のいずれかの制御内容に切り替える制御が行なわれる。
【０２１６】
また、テーブル番号４、５のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号１１の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、いずれの入賞役の入賞の組合せも入賞ラインに引き込まない制御、すなわち、いずれの入賞ラインにおいてもはずれとなる組合せとなるように制御される。なお、テーブル番号５のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号１１の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、前述したリーチ目を引き込む制御が行なわれる。一方、テーブル番号２のリール制御テーブルが選択された場合であって、テーブル番号１１の制御内容に切換えて制御が行なわれた場合には、前述したリーチ目以外のはずれとなる組合せを引き込む制御が行なわれる。このため、テーブル番号４のリール制御テーブルが選択された場合には、レギュラーボーナスの入賞役の入賞の組合せを入賞ラインに揃えることが困難となるうえに、他の当選フラグが設定されていない場合にはリーチ目も引き込まれないので、当該リール制御テーブルに基づき導出された表示結果からビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに当選していることを推測することが困難となる。
【０２１７】
また、テーブル番号６のリール制御テーブルは、「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せを最大４図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、ＪＡＣＩＮ当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル番号７のリール制御テーブルは、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組合せを最大４図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、ＪＡＣ当選フラグが設定されているときに選択される。
【０２１８】
同様に、テーブル番号８のリール制御テーブルは、「ａｎｙ−ａｎｙ−チェリー」の組合せを最大４図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、チェリー当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル番号９のリール制御テーブルは、「ベル−ベル−ベル」の組合せを最大４図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、ベル当選フラグが設定されているときに選択される。テーブル番号１０のリール制御テーブルは、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せを最大４図柄の範囲でいずれかの入賞ラインに引き込むパターンを定めたテーブルであり、スイカ当選フラグが設定されているときに選択される。
【０２１９】
なお、本実施の形態においてテーブル番号１，６，７，９，１０のリール制御テーブルが選択された場合には、図３で説明したように引込み制御の対象となる図柄が引込み可能範囲内に配列されているため、当該図柄の組合せによる入賞役の入賞を取りこぼすことがないように設計されている。すなわち、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがどのようなタイミングで操作された場合であっても、引込み制御の対象となる図柄を入賞ライン上に引込むことができ、当該図柄の組合せによる入賞役の入賞を発生させることができる。
【０２２０】
一方、本実施の形態においてテーブル番号８のリール制御テーブルが選択された場合には、図３で説明したように、引込み制御の対象となるチェリー図柄が右リール２Ｒにおいて引込み可能範囲内に配列されていないため、チェリーによる入賞役の入賞を取りこぼす可能性がある。この場合には、前述したリーチ目以外のはずれとなる組合せを引き込む制御が行なわれる。
【０２２１】
また、テーブル番号１１のリール制御テーブルは、入賞図柄の組合せをいずれの入賞ラインにも引き込まないパターンを定めたテーブルであり、いずれの内部当選フラグも設定されていないときに選択される。
【０２２２】
図１５は、Ｓ４のステップにおけるリール制御振分処理を詳細に示すフローチャートである。
【０２２３】
リール制御振分処理では、まず、リプレイ当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し（Ｓ１２０）、リプレイ当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号１のリール制御テーブルを選択する（Ｓ１２１）。
【０２２４】
このようにリプレイ当選フラグが当選しているか否かを当該リプレイ当選フラグ以外の他の内部当選フラグよりも先に確認し、リプレイ当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号１のリール制御テーブルを選択する。このため、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されている場合においても、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞の発生を許容する図柄の組合せよりもリプレイの入賞役の入賞を許容する図柄の組合せを優先して入賞ラインに停止させることができる。
【０２２５】
また、Ｓ１２０のステップにおいてリプレイ当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、特別役の入賞の１つであるビッグボーナス当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し（Ｓ１２２）、ビッグボーナス当選フラグがオン状態に設定されている場合には、ＲＴ中か否かを確認する（Ｓ１２３）。そして、ＲＴ中であればテーブル番号２のリール制御テーブルを選択する（Ｓ１２４）。また、Ｓ１２３のステップにおいてＲＴ中でなければ、テーブル番号３のリール制御テーブルを選択する（Ｓ１２５）。
【０２２６】
また、Ｓ１２２のステップにおいてビッグボーナス当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、レギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し（Ｓ１２６）、レギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されている場合には、ＲＴ中か否かを確認する（Ｓ１２７）。そして、ＲＴ中であればテーブル番号４のリール制御テーブルを選択する（Ｓ１２８）。また、Ｓ１２７のステップにおいてＲＴ中でなければ、テーブル番号５のリール制御テーブルを選択する（Ｓ１２９）。
【０２２７】
このように、ビッグボーナス当選フラグがオン状態に設定されているＲＴ中において、テーブル番号２のリール制御テーブルが選択され、レギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されているＲＴ中においては、テーブル番号４のリール制御テーブルが選択される。このため、ＲＴ中においてビッグボーナスの入賞役やレギュラーボーナスの入賞役の入賞の発生を許容する図柄の組合せを揃えることは困難となるように制御されている。これにより、前述したようにＲＴ中において実行される演出がビッグボーナスの入賞役の入賞やレギュラーボーナスの入賞役の入賞により途中で終了してしまうことが抑制されている。
【０２２８】
また、Ｓ１２６のステップにおいてレギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、ＪＡＣＩＮ当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し（Ｓ１３０）、ＪＡＣＩＮ当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号６のリール制御テーブルを選択する（Ｓ１３１）。
【０２２９】
また、Ｓ１３０のステップにおいてＪＡＣＩＮ当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、ＪＡＣ当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し（Ｓ１３２）、ＪＡＣ当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号７のリール制御テーブルを選択する（Ｓ１３３）。
【０２３０】
また、Ｓ１３２のステップにおいてＪＡＣ当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、チェリー当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し（Ｓ１３４）、チェリー当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号８のリール制御テーブルを選択する（Ｓ１３５）。
【０２３１】
また、Ｓ１３４のステップにおいてチェリー当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、ベル当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し（Ｓ１３６）、ベル当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号９のリール制御テーブルを選択する（Ｓ１３７）。
【０２３２】
また、Ｓ１３６のステップにおいてベル当選フラグがオン状態に設定されていない場合には、スイカ当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し（Ｓ１３８）、スイカ当選フラグがオン状態に設定されている場合には、テーブル番号１０のリール制御テーブルを選択する（Ｓ１３９）。
【０２３３】
また、Ｓ１３８のステップにおいてスイカ当選フラグがオン状態に設定されていない場合すなわち、入賞の発生を許容するいずれの内部当選フラグもオン状態に設定されていない場合には、テーブル番号１１のリール制御テーブルを選択する（Ｓ１４０）。
【０２３４】
以上のように、本実施の形態においては、どのような遊技状態であっても、Ｓ１２０において再遊技役の当選フラグの状態を確認し、その次に、Ｓ１２２，Ｓ１２６，Ｓ１３０において特別役の当選フラグの状態を確認し、その後にＳ１３２，Ｓ１３４，Ｓ１３６，Ｓ１３８において小役の当選フラグの状態を確認することにより、リール制御テーブルを選択する。このため、２種類以上の当選フラグが設定されている場合に、再遊技役、特別役、小役の優先順位で図柄を引込むように設計されている例について説明した。しかし、これに限らず、遊技状態に応じて、２種類以上の当選フラグが設定されている場合に、再遊技役、特別役、小役の優先順位を変化させて引込むように設計するものであってもよい。たとえば、通常ゲームにおいて、ＲＴ中であるときには再遊技役、小役、特別役の優先順位で図柄を引込むように設計し、ＲＴ中でないときには特別役、小役、再遊技役の優先順位で図柄を引込むように設計したものであってもよい。これにより、ＲＴ中であるときには、特別役の当選フラグがオン状態に設定されている場合であっても、再遊技役および小役が優先して引込まれるため、所定回数ゲームが行なわれていないときに特別役の入賞が発生してしまうことを防止することができる。また、ＲＴ中でないときには、再遊技役および小役の当選フラグがオン状態に設定されている場合であっても、特別役が優先して引込まれるため、なかなか特別役の入賞を発生させることができないといった不都合の発生を極力防止することができる。なお、優先順位は、これに限るものではない。
【０２３５】
図１６は、Ｓ５のステップにおける演出パターン振分処理を詳細に示すフローチャートである。演出パターン振分処理では、まず、ビッグボーナス中を示すビッグボーナス中フラグまたはレギュラーボーナス中を示すレギュラーボーナス中フラグがセットされているか否かに基づいて、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中か否かを確認し（Ｓ１５０）、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であれば、遊技状態に応じてビッグボーナス用の演出パターンまたはレギュラーボーナス用の演出パターンを選択する（Ｓ１５１）。ビッグボーナス用の演出パターンまたはレギュラーボーナス用の演出パターンが選択されたときには、液晶表示器５１においてボーナス用の画像が表示されるとともに、スピーカ５３、５４からボーナス用の効果音が出力される。
【０２３６】
Ｓ１５０のステップにおいてビッグボーナス中でもレギュラーボーナス中でもなければ、ＲＴ中を示すＲＴ中フラグがセットされているか否かに基づいてＲＴ中か否かを確認し（Ｓ１５２）、ＲＴ中であればリプレイ当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認する（Ｓ１５３）。
【０２３７】
Ｓ１５３のステップにおいてリプレイ当選フラグがオン状態に設定されていれば、セットされている告知テーブルおよび当該セットされている告知テーブルから特定される告知演出が実行される残りゲーム数（ＲＴゲーム数ともいう）に基づいて演出パターンを選択する（Ｓ１５４）。告知テーブルとは、残りゲーム数に対応する演出パターンを特定するためのテーブルをいう。告知テーブルから特定される演出パターンに従って、液晶表示器５１においてレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞が許容されている可能性を示す画像が表示されるとともに、スピーカ５３、５４からＲＴ中用の効果音が出力される。告知テーブルから特定される演出パターンの内容については、図１７（ｂ）を用いて後述する。これにより、ＲＴ中であるときにリプレイ当選フラグがオン状態に設定されていいる場合には、告知テーブルから特定される演出パターンによる演出を行なうことができる。
【０２３８】
また、Ｓ１５３のステップにおいてリプレイ当選フラグがオン状態に設定されていなければ、スイカやベル等の小役の当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し（Ｓ１５５）、小役の当選フラグがオン状態に設定されていれば、当該小役の当選フラグに対応する小役予告演出パターンを選択する（Ｓ１５６）。選択された小役予告演出パターンに従って、当選フラグがオン状態に設定されている小役が許容されていること、および当該小役を入賞ライン上に停止させるためのストップスイッチの操作タイミングを報知する画像が、液晶表示器５１において表示されるとともに、スピーカ５３、５４から当該小役予告演出パターン用の効果音が出力される。具体的に、たとえば、ベル当選フラグがオン状態に設定されているときには、ベルの入賞役が許容されていること、およびベルの入賞役を入賞ライン上に停止させるためのストップスイッチの操作タイミングを報知する画像が、液晶表示器５１において表示されるとともに、スピーカ５３、５４からベル予告演出パターン用の効果音が出力される。これにより、ＲＴ中であるときにリプレイ当選フラグがオン状態に設定されていない場合であっても、小役の当選フラグがオン状態に設定されている場合には、小役予告演出パターンによる演出を行なうことができる。
【０２３９】
一方、Ｓ１５５のステップにおいて小役の当選フラグがオン状態に設定されていなければ、スイカ予告後終了演出パターンを選択し（Ｓ１５７）、ＲＴ強制終了フラグをオン状態に設定する（Ｓ１５８）。ＲＴ強制終了フラグとは、ＲＴ中に再遊技役および小役の当選フラグがいずれもオン状態に設定されていないときにセットされるフラグであって、ＲＴ中において所定回数ゲームが行なわれていないときであっても当該ＲＴを強制的に終了させることを示すフラグである。選択されたスイカ予告後終了演出パターンに従って、スイカが当選しているときに選択される小役予告演出パターンと同じ画像が液晶表示器５１において表示されるとともに、スピーカ５３、５４からスイカが当選しているときに選択される小役予告演出パターン用の効果音が出力される。具体的には、スイカの入賞役が許容されていること、およびスイカの入賞役を入賞ライン上に停止させるためのストップスイッチの操作タイミングを報知する画像が、液晶表示器５１において表示されるとともに、スピーカ５３、５４からスイカ予告演出パターン用の効果音が出力される。これにより、ＲＴ中であるときにリプレイ当選フラグおよび小役の当選フラグがオン状態に設定されていない場合であっても、スイカ予告後終了演出パターンによる演出を行なうことができる。なお、ＲＴ中にスイカ予告後終了演出パターンによる演出が行なわれたとき、すなわちスイカの入賞役が許容されていないにもかかわらず偽のスイカ予告演出パターンによる演出が行なわれたときには、後述するＳ１８３のステップにおいて当該演出が行なわれたゲームでＲＴを強制終了する制御が行なわれる。
【０２４０】
また、Ｓ１５２のステップにおいてＲＴ中でなければ、当該ゲームのリール制御テーブルのテーブル番号と図示しない演出パターン振分テーブルとを比較し（Ｓ１５９）、一致するリール制御テーブルのテーブル番号に対応して定められた単数または複数の演出パターンから所定の振分率に基づいて演出パターンを選択する（Ｓ１６０）。
【０２４１】
以上のように、ＲＴ中であるとき（Ｓ１５２でＹＥＳ）には、リプレイ当選フラグおよび小役の当選フラグの設定状況に基づき演出パターンが選択され（Ｓ１５４、Ｓ１５６、Ｓ１５７）、演出手段としての液晶表示器５１およびスピーカ５３、５４を用いて演出が行なわれる。このように、ＲＴ中であることを条件として、連続して行なわれるゲームに亘って演出が行なわれる前兆状態に制御される。前兆状態に制御されると、連続演出が行なわれるため、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞役に当選しているのではないかといった遊技者が抱く期待感を向上させることができる。
【０２４２】
図１７（ａ）は、Ｓ１０のステップにおけるＲＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【０２４３】
ＲＴ処理では、まず、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中か否かを確認し（Ｓ１７０）、ビッグボーナス中またはレギュラーボーナスでない場合には、ＲＴ中か否かを確認する（Ｓ１７１）。Ｓ１７１のステップにおいてＲＴ中でなければ、「ａｎｙ−ａｎｙ−チェリー」または「スイカースイカースイカ」の組合せが有効な入賞ラインに揃ったか否か、すなわち、チェリー入賞またはスイカ入賞が発生したか否かを確認する（Ｓ１７２）。チェリー入賞またはスイカ入賞が発生していれば、ＲＴ中を示すＲＴ中フラグをセットし（Ｓ１７３）、ＲＴを開始させるとともに、ＲＴゲーム数として３ゲームをセットする（Ｓ１７４）。一方、Ｓ１７０のステップにおいてビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であるとき、または、Ｓ１７２のステップにおいてチェリー入賞またはスイカ入賞が発生していないときには、ＲＴ中フラグをセットすることなくＲＴ処理を終了する。
【０２４４】
Ｓ１７４のステップにおいてＲＴゲーム数として３ゲームをセットした後、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し（Ｓ１７５）、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグがオン状態に設定されていれば、最終結果が当たりとなる真の告知テーブルを選択し（Ｓ１７６）、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれもがオン状態に設定されていなければ、最終結果がハズレとなる偽の告知テーブルを選択し（Ｓ１７７）、これらＳ１７６またはＳ１７７のステップのうちいずれかにおいて選択された告知テーブルをセットする（Ｓ１７８）。なお、前述した図１６のＳ１５４では、Ｓ１７８のステップでセットされた告知テーブルを用いて演出パターンを選択する処理が行なわれる。
【０２４５】
また、Ｓ１７１のステップにおいてＲＴ中であるときには、セットされているＲＴゲーム数から「１」減算し（Ｓ１７９）、ＲＴゲーム数が「０」であるか否かを確認し（Ｓ１８０）、ＲＴゲーム数が０、すなわち、当該ゲームがＲＴの最終ゲーム（３ゲーム目）であればＲＴ中フラグをクリアして当該ゲームにてＲＴを終了させる（Ｓ１８３）。また、Ｓ１８０のステップにおいてＲＴゲーム数が「０」でない、すなわち、当該ゲームがＲＴの最終ゲーム（３ゲーム目）でなければ、ＲＴを強制的に終了させることを示すＲＴ強制終了フラグがオン状態に設定されているか否かを確認し（Ｓ１８１）、ＲＴ強制終了フラグがオン状態に設定されていればＲＴ強制終了フラグおよびＲＴ中フラグをクリアして当該ゲームにてＲＴを終了させる（Ｓ１８２、Ｓ１８３）。
【０２４６】
また、Ｓ１８１のステップにおいてＲＴ強制終了フラグがオン状態に設定されていなければ、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞の図柄の組合せが揃ったか否かを確認し（Ｓ１８４）、ビッグボーナス入賞またはレギュラーボーナス入賞が発生していればＲＴ中フラグをクリアしてＲＴを終了させる（Ｓ１８５）。
【０２４７】
図１７（ｂ）は、真の告知テーブルと偽の告知テーブルとを説明するための図である。告知テーブルとして、Ｓ１７６のステップで真の告知テーブルが選択され、Ｓ１７８のステップで真の告知テーブルがセットされたときには、ＲＴゲーム数が「３」であるときに「演出パターンＡ１」が、ＲＴゲーム数が「２」であるときに「演出パターンＡ２」が、ＲＴゲーム数が「１」であるときに「演出パターンＡ３」が、図１６のＳ１５４のステップで選択される。
【０２４８】
「演出パターンＡ１」が選択されているときには、たとえば、「これは、あやしい  どうだろう？  もう少し見てみよう」といった画像が液晶表示器５１に表示される。また、「演出パターンＡ２」が選択されているときには、たとえば、「かなりあやしい  どうだろう？  もう少し見てみよう」といった画像が液晶表示器５１に表示される。さらに、「演出パターンＡ３」が選択されているときには、たとえば、最終結果として「思った通り！  やっぱりボーナス確定だ！」といった画像が液晶表示器５１に表示される。
【０２４９】
告知テーブルとして、Ｓ１７６のステップで偽の告知テーブルが選択され、Ｓ１７８のステップで偽の告知テーブルがセットされたときには、ＲＴゲーム数が「３」または「２」であるときに真の告知テーブルがセットされているときと同じ「演出パターンＡ１」または「演出パターンＡ２」が、図１６のＳ１５４のステップで選択される。ＲＴゲーム数が「１」であるときに「演出パターンＢ」が、図１６のＳ１５４のステップで選択される。「演出パターンＢ」が選択されているときには、たとえば、最終結果として「ちがうのか？  本当に、残念！」といった画像が液晶表示器５１に表示される。
【０２５０】
スロットマシン１では、メイン制御部４１からサブ制御部９１に対して演出パターンコマンドを含む複数種類のコマンドが遊技の進行状況に応じて送信される。内部当選コマンドは、演出パターン振分処理において選択された演出パターン、すなわち当該ゲームにおいて適用される演出パターンを示すコマンドであり、ゲームが開始したときに送信される。
【０２５１】
図１８は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１が実行する各種制御内容を示すフローチャートである。
【０２５２】
サブ制御部９１は、まず、電源が投入されると、初期設定を行なう（Ｓ２０１）。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等を行ない、電源断前の演出状態に復帰可能であれば復帰する処理を行なう。初期設定の後、メイン制御基板４０から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓ２０２）。
【０２５３】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが演出パターンコマンドか否かを確認し（Ｓ２０３）、演出パターンコマンドであれば、演出パターンコマンドが示す演出パターンをセットする（Ｓ２０４）。そして、現在セットされている演出パターンおよび受信したコマンドに対応して定められた制御パターンを選択し、選択した制御パターンに応じて各部を制御する演出実行処理を行なって（Ｓ２０５）、再びＳ２０２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態に戻る。
【０２５４】
なお、本実施の形態では、メイン制御部４１が選択した演出パターンに基づいてサブ制御部９１が各部の制御を行なうようになっているが、メイン制御部４１からのコマンドに基づいてサブ制御部９１が演出パターンを選択するようにしてもよい。
【０２５５】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、通常の遊技状態、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のＣＰＵは、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、演出を行なう。
【０２５６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２５７】
（１）  前述した実施の形態においては、図９（ａ）を用いて説明したように、レギュラーボーナスの入賞役の入賞が許容される判定値の範囲には、スイカの入賞役の入賞が許容される判定値およびチェリーの入賞役の入賞が許容される判定値が重複し、ビッグボーナスの入賞役の入賞が許容される判定値の範囲にも、スイカの入賞役の入賞が許容される判定値およびチェリーの入賞役の入賞が許容される判定値が重複している。そして、当該重複している判定値の範囲を用いて内部抽選が行なわれ、当選と判定されたときには、対応する特別役および小役の入賞が同時に許容される。これにより、スイカまたはチェリーの入賞役が入賞することにより、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグがオン状態に設定されているかもしれないといった遊技者の抱く期待感を効果的に高めることができる。また、スイカの入賞役の入賞が許容されたときにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞役の入賞も同時に許容される割合と、チェリーの入賞役の入賞が許容されたときにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの入賞役の入賞も同時に許容される割合とが異なる。これにより、スイカの入賞役が入賞するか、チェリーの入賞役が入賞するかにより、遊技者の抱く期待感を異ならせることができる。
【０２５８】
さらに、図１７のＳ１７２、Ｓ１７３のステップで説明したように、スイカまたはチェリーの小役が入賞することによりＲＴに移行されるため、ＲＴへの移行の契機をわかりやすくするとともに、ＲＴに移行されたことを条件として図１６のＳ１５２〜Ｓ１５８のステップで説明したように制御される前兆状態の開始契機をわかりやすくすることができる。
【０２５９】
また、特別役よりも再遊技役が優先して引込まれるため、ＲＴが終了するまで特別役を入賞させることが困難となり、遊技者は特別役が当選しているか否かを判別しづらくなり、前兆状態中に行なわれる演出により遊技者の期待感を効果的に高めることができる。また、特別役を入賞させることができない場合であっても、再遊技役が入賞しやすくなっており再ゲームが付与されるので、特別役を入賞させることが困難となるＲＴに制御されても遊技者に不利益が生じてしまうことを防止できる。
【０２６０】
また、図１７のＳ１８３のステップで説明したように、ＲＴゲーム数が「０」のとき、または、ＲＴ強制終了フラグがオン状態に設定されているときに、ＲＴ中フラグをクリアして、当該ゲームにてＲＴを終了させることができる。
【０２６１】
また、図１７のＳ１５２〜Ｓ１５８のステップで説明したように、ＲＴ中であるときには、リプレイ当選フラグおよび小役の当選フラグの設定状況に基づき演出パターンが選択され、演出手段としての液晶表示器５１およびスピーカ５３、５４を用いて演出が行なわれる。これにより、実行される演出の内容により、遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。
【０２６２】
（２）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）〜（３）、レギュラーボーナス（１）〜（２）、およびＪＡＣＩＮの入賞役各々に対応して当選フラグが設けられており、内部抽選により当選したと判定された特別役に対応する当選フラグをオン状態に設定する例について説明した。このため、オン状態に設定されている当選フラグに対応した特別役しか入賞させることができないため、小役と特別役とが同時に当選してＲＴ中であるときに、当該ＲＴが終了するまで当選フラグに対応した特別役を入賞させることの困難性をより高めることができ、前兆状態中に行なわれる演出により遊技者の期待感をより一層効果的に高めることができる。
【０２６３】
（３）  図１６のＳ１５３〜Ｓ１５８のステップで説明したように、ＲＴ中であるときに、リプレイ当選フラグがオン状態に設定されていないときには、Ｓ１５６およびＳ１５７のステップで選択される演出パターンによる演出が実行される。Ｓ１５６およびＳ１５７のステップで演出パターンが選択されたときには、小役を入賞ライン上に停止させるためのストップスイッチの操作タイミングを報知する演出、すなわち特別役の図柄を引込むことができない操作タイミングを報知する演出が行なわれる。これにより、小役と特別役とが同時に許容されてＲＴ中であるときに、当該ＲＴが終了するまで当選フラグに対応した特別役を入賞させることの困難性をより高めることができ、前兆状態中に行なわれる演出により遊技者の期待感をより一層効果的に高めることができる。
【０２６４】
（４）  チェリーの入賞役は、右リール２Ｒのチェリーを入賞ライン上に停止させたとき、すなわちに「ａｎｙ−ａｎｙ−チェリー」の組合せとなったときに入賞となる。このため、チェリーの入賞役による入賞が許容されているにもかかわらず、チェリーの入賞役を入賞させることができないために、ＲＴおよび前兆状態に制御される機会が低減してしまう不都合の発生を抑制することができる。なお、チェリーは、従来より、前述したリーチ目の組合せに用いられることが多い図柄である。このため、チェリーが停止すると、遊技者は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞役による入賞が許容されているかもしれないといった期待感を抱いていた。このことから、違和感を生じさせることなく、チェリーの入賞役による入賞が発生すると、ＲＴへ制御させることにより遊技者の抱く期待感を向上させることができる。
【０２６５】
（５）  図９（ｂ），（ｃ）を用いて説明したように、スイカの入賞役による入賞を許容する際におけるレギュラーボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合（２９．４％）が、チェリーの入賞役による入賞を許容する際におけるレギュラーボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合（２．２％）よりも高く設定されている。また、スイカの入賞役による入賞を許容する際におけるビッグボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合（１７．６％）が、チェリーの入賞役による入賞を許容する際におけるビッグボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合（１１．１％）よりも高く設定されている。これにより、スイカの入賞役による入賞が発生したときの方が、チェリーの入賞役による入賞が発生したときよりも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞役による入賞が許容されている割合が高くなるため、スイカの入賞役による入賞が発生するかチェリーの入賞役による入賞が発生するかにより遊技者の抱く期待感を異ならせることができ興趣を向上させることができる。
【０２６６】
また、図９（ｂ）を用いて説明したように、スイカの入賞役による入賞を許容する際において、レギュラーボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合が、ビッグボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合よりも高く設定されている。また、図９（ｃ）を用いて説明したように、チェリーの入賞役による入賞を許容する際において、ビッグボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合が、レギュラーボーナスの入賞役による入賞を許容する旨を同時に決定する割合よりも高く設定されている。これにより、チェリーの入賞役による入賞が発生したときの方が、スイカの入賞役による入賞が発生したときよりも、レギュラーボーナスよりビッグボーナスの入賞役による入賞が許容されている割合が高くなるため、スイカの入賞役による入賞が発生するかチェリーの入賞役による入賞が発生するかにより遊技者の抱く期待感を異ならせることができ興趣を向上させることができる。
【０２６７】
なお、前述したものに限らず、たとえば、スイカの入賞役による入賞を許容する際においては、レギュラーボーナスの入賞役による入賞を許容する旨のみを同時に決定し、チェリーの入賞役による入賞を許容する際においては、ビッグボーナスの入賞役による入賞を許容する旨のみを同時に決定する構成であってもよい。これにより、スイカの入賞役による入賞が発生するか、チェリーの入賞役による入賞が発生するかにより、ビッグボーナスの入賞役による入賞が許容されている可能性があるかまたはレギュラーボーナスの入賞役による入賞が許容されている可能性があるかを把握することができ、興趣を向上させることができる。
【０２６８】
（６）  図１５のＳ１３２、Ｓ１３４、Ｓ１３６、およびＳ１３８よりも先にＳ１２２、Ｓ１２６、およびＳ１３０の判断が行なわれる。これにより、特別役の当選フラグおよび小役の当選フラグがセットされているときには、小役よりも特別役の入賞役の入賞が優先されるため、より遊技者にとって利益が大きなビッグボーナスまたはレギュラーボーナスでの遊技を提供しやすくすることができる。
【０２６９】
（７）  図６および図７で説明したように、ＲＢ（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、スイカ、チェリー、リプレイの入賞役についてのアドレスおよび判定値数を、設定値１〜６のいずれにも共通する１つの格納領域に記憶している。このため、必要な記憶容量を最小限に押えることができる。
【０２７０】
その一方で、図６のＲＢ（１）、ＲＢ（１）＋スイカ、ＲＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、ベル（１ＢＥＴ時）の入賞役、および図６のＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＢＢ（３）、ベル（ＭＡＸＢＥＴ時）の入賞役についてのアドレスおよび判定値数を、設定値１〜６の各々に対応させて個別の格納領域に記憶している。
【０２７１】
また、図６のＲＢ（１）、ＲＢ（１）＋スイカ、ＲＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、ＢＢ（３）＋スイカ、ＢＢ（３）＋チェリー、ベル（１ＢＥＴ時）の入賞役についてのアドレスおよび判定値数を記憶している格納領域には、設定値１〜６の各々に対応させて個別に同一の判定値数が記憶されている。すなわち、役別テーブルに記憶されている各入賞役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした入賞役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されている。
【０２７２】
このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２７３】
このため、設定値１〜６の各々に対応させてアドレスにおいて格納されている判定値数を変更することにより、設定値１〜６の各々に対応させてステップＳ３において当選と判別される割合を入賞役ごとに調整することができる。すなわち、ステップＳ３において当選と判別される割合の調整を容易に行なうことができる。
【０２７４】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の入賞役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を記憶しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を記憶しておいたが、シミュレーションの結果により当初から記憶してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０２７５】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０２７６】
（８）  図１０および図１３で説明したように、抽選処理に用いられる乱数は、下位カウンタ１１５ｂおよび上位カウンタ１１５ｃから抽出した１６ビット配列のデータ信号に対して、下位カウンタ１１５ｂから抽出した値と上位カウンタ１１５ｃから抽出した値を入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトすることにより生成される。これにより、役別テーブルに記憶されたアドレスに基づいて取得される判定値数をバラつかせなくても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができる。また、特別な回路を設けることなく乱数の周期性を失わせることができる。
【０２７７】
（９）  図４を用いて説明したように、通常ゲーム、小役ゲーム、およびレギュラーボーナスゲームのいずれの遊技状態においても、小役であるスイカ、ベル、およびチェリーの入賞役の入賞を許容するか否かが内部抽選の対象として設定されている。小役であるスイカ、ベル、およびチェリーの入賞役は、入賞の発生によりメダルの払出しまたはクレジットの加算を伴なうもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞役である。このように基本の入賞役であるスイカ、ベル、およびチェリーの入賞役を、いずれの遊技状態においても内部抽選の対象として設定することで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、図８を用いて説明したように、たとえば、「ベル」の当選確率は、通常ゲームや小役ゲームの遊技状態であるときよりも、レギュラーボーナスゲームの遊技状態であるときの方が、高く設定されている。これにより、レギュラーボーナスゲームに移行されることで、ベルの入賞役が入賞することに対する遊技者の期待感を減退させることがない。
【０２７８】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０２７９】
（１）  前述した実施の形態では、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行なっていた。これに対して、乱数発生回路１１５から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしてもよい。さらに、前述した実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
【０２８０】
図１９は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をメイン制御部４１に搭載されているＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０１）の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵが有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２８１】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０２８２】
次に、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２８３】
図２０は、乱数発生回路１１５から抽出した乱数をメイン制御部４１に搭載されているＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理（ステップＳ１０１）の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路１１５から抽出された乱数は、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵが有する１６ビットの汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２８４】
乱数発生回路１１５から抽出された乱数が汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されると、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、さらに内部のリフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、汎用レジスタ１１１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ１１５ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ１１１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ１１５ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０２８５】
次に、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、汎用レジスタ１１１ＧＲの値、すなわち上位バイトおよび下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理積演算をする。さらに、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵは、このときに汎用レジスタ１１１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２８６】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、さらに下位バイト）に加算して、乱数の加工を行なうものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２８７】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ１１１Ｒの値は、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０２８８】
なお、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイト（および下位バイト）にリフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ１１１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから抽出した値（または、リフレッシュレジスタ１１１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行なってもよい。
【０２８９】
また、前述した実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしてもよい。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路１１５からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ１１１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０２９０】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路１１５から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ１１１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ１１１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０２９１】
前述した実施の形態では、乱数発生回路１１５が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。たとえば、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは第１のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、メイン制御部４１に搭載されているＣＰＵに入力して、汎用レジスタ１１１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０２９２】
（２）  スロットマシン１により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンが構成されている。遊技制御基板４０により、ゲーム状態を制御する遊技制御手段が構成されている。演出制御基板９０により、スロットマシンの演出内容を制御する演出制御手段が構成されている。
【０２９３】
（３）  前述した実施の形態においては、ステッピングモータとして、ハイブリッド型のステッピングモータを例に挙げて説明した。しかしながら、これに代えて、ＰＭ（Permanent Magnet）形のステッピングモータ、あるいは、可変リラクタンス形（Variable Reluctance Type）のステッピングモータを採用してもよい。
【０２９４】
（４）  前述した実施の形態においては、判定値数は、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０２９５】
（５）  前述した実施の形態においては、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２９６】
（６）  前述した実施の形態においては、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各入賞役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該入賞役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各入賞役の判定値数に応じて、各入賞役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各入賞役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０２９７】
（７）  前述した実施の形態においては、通常の遊技状態およびビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、賭数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。これに対して、通常の遊技状態およびビッグボーナス中の小役ゲームにおいても、賭数として１を設定してゲームを開始させることをできるようにしたり、さらには賭数として２を設定してゲームを開始させることをできるようにしてもよい。
【０２９８】
（８）  前述した実施の形態においては、通常の遊技状態およびビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として１または２が設定されていたときには、賭数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるとともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０２９９】
たとえば、通常の遊技状態およびビッグボーナス中の小役ゲームで賭数として３が設定されたときには、ベルの当選確率を１／４．６、払い出しメダル枚数を８枚とするが、賭数として１または２が設定されたときには、ベルの当選確率を１／２４０．９、払い出しメダル枚数を１５としてもよい。さらに賭数として１が設定されたときと２が設定されたときとで、ベルの当選確率および払い出しメダル枚数を変えてもよい（当選確率は賭数２のときの方が高く、払い出しメダル枚数は賭数１のときの方が多い）。
【０３００】
（９）  前述した実施の形態においては、スロットマシン１の遊技状態として、通常の遊技状態の他に、レギュラーボーナスとビッグボーナス（小役ゲームおよびレギュラーボーナス）とがあった。これに対して、他の役の当選確率を変えることなくリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか１つ以上の最大停止遅延時間を短縮する（たとえば、７５ミリ秒（１コマすべり））とともに内部抽選の結果に関わらずに小役に入賞可能とするＣＴ（Challenge Time）、当選フラグの設定されている役に入賞させるための遊技手順を報知するＡＴ（Assist Time）等の遊技状態を含むものであってもよい。
【０３０１】
（１０）  今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３０２】
【図１】スロットマシンの全体正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】遊技状態別当選役テーブルを説明するための図である。
【図５】ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを説明するためのタイミングチャートである。
【図６】役別テーブルを説明するための図である。
【図７】役別テーブルに記憶されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図８】内部抽選用の乱数の値および各役の判定値数と、当選役との関係の例を説明するための図である。
【図９】特別役が当選となる判定値と小役が当選となる判定値とが重複する範囲および重複する範囲の割合を説明するための図である。
【図１０】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に説明するためのブロック図であり、（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をメイン制御部に搭載されているＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図１１】メイン制御部に搭載されているＣＰＵが実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。
【図１２】内部抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】リール制御テーブルを説明するための図である。
【図１５】リール制御振分処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】演出パターン振分処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）はＲＴ処理を詳細に示すフローチャートであり、（ｂ）は真の告知テーブルと偽の告知テーブルとを説明するための図である。
【図１８】演出制御基板に搭載されたサブ制御部が実行する各種制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】乱数発生回路から抽出した乱数をメイン制御部に搭載されているＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図２０】乱数発生回路から抽出した乱数をメイン制御部に搭載されているＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０３０３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ  リールモータ、３５Ｌ，３５Ｃ，３５Ｒ  リールセンサ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、９０  演出制御基板、１１５  乱数発生回路、１１５ａ  パルス発生回路、１１６  サンプリング回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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