(57)【要約】【課題】  ゲーム操作装置をその下方から照光することにより、ゲーム操作装置を浮き上がらせるように照光することができ、ゲーム操作装置の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】  タイピングゲーム装置１において、キーボード６の下方に配設された光透過性のカバー部材２０１内にキーボード６の下方からキーボード６の外周を囲むように長方形状の枠体２０３を配置するとともに、枠体２０３の周囲上面に、フルカラーで発光可能な複数個のフルカラーＬＥＤ２０４を配置し、各フルカラーＬＥＤ２０４は、タイピングゲーム装置１において各種の処理が行われる毎に発光制御され、また、キーボード６を介して行われるタイピング動作のタイミングと連動して発光制御されるように構成する。【選択図】  図１３
2006305083.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作ボタンが配列されるとともに、操作ボタンを介してゲームに関する入力操作が行われるゲーム操作手段と、
前記ゲーム操作手段の下方に配置され、ゲーム操作手段を下方から照光する照明手段と、
前記ゲーム操作手段による入力操作に基づきゲームの制御を行うゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段によりゲームの制御が行われている間に、前記照明手段の発光制御を行う発光制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、複数の処理を順次行うことによりゲームを制御し、
前記発光制御手段は、前記ゲーム制御手段を介して一の処理が行われる毎に、前記照明手段の発光制御を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記発行制御手段は、異なる発光色で発光されるように前記照明手段の発光制御を行うことを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記照明手段は、
前記ゲーム操作手段の下方に配置された光透過性のカバー部材と、
前記カバー部材内に配置され、ゲーム操作手段の外周に沿って配設されるとともに複数色で発光可能な複数個の発光素子とから構成されることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
楽曲を演奏する音楽データ及び楽曲の歌詞を表す文字列データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された文字列データを表示する表示手段とを備え、
前記ゲーム操作手段は、前記表示手段に文字列データが表示された状態で、その表示された文字列データと独立して所定タイミングで文字列データを入力するために使用され、
前記発光制御手段は、前記所定タイミングに合わせて、前記照明手段の発光制御を行うことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示手段は、前記音楽データのテンポに合わせて前記記憶手段に記憶された文字列データを表示し、
前記発光制御手段は、前記音楽データのテンポに合わせて前記照明手段の発光制御を行うことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キーボード等のゲーム操作装置を備えたゲーム装置に関し、特に、ゲーム操作装置をその下方から照光することにより、ゲーム操作装置を浮き上がらせるように照光することができ、ゲーム操作装置の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能なゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームを行う際に、ゲーム操作部やゲーム操作装置を明るく照らすように構成した各種のゲーム装置が提案されている。
例えば、特開２００２−６５９２０号公報には、各種の映像が表示されるモニターの手前側にタップ入力装置等を配設するとともに、モニターの両側に装飾灯を配設し、タップ入力装置等を使用する際には、その使用に連動して装飾灯によりタップ入力装置を照明するように構成されたダンシングマシーンが記載されている。
また、特開平１１−２４４５２９号公報には、ゲーム内容を映像として表示するディスプレイとゲームに関連するゲーム関連情報を表示する看板とを備え、看板を光透過性部材から形成することにより、看板の裏側に配置された蛍光灯を介して看板及びプレイヤの両方を照明するように構成されたゲーム装置が記載されている。
更に、特開２００１−１９８３５３号公報には、操作ボックスの上面に一対のターンテーブルが設けられるとともに、ディスプレイの左右両側に２つのスポットライトが取り付けられ、各スポットライトは、ターンテーブルの上に載置された模擬レコード盤を操作する必要があるときに、操作される模擬レコード盤に光を間欠的に照射するように構成された音楽ゲーム機が記載されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６５９２０号公報
【特許文献２】特開平１１−２４４５２９号公報
【特許文献３】特開２００１−１９８３５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前記特許文献１乃至３に記載された各ゲーム装置には、ゲーム操作部やゲーム操作装置を明るく照らす照明装置が設けられているが、いずれのゲーム装置においてもゲーム操作部やゲーム操作装置の上側から光を照射するものであり、かかる場合には、ゲーム操作部やゲーム操作装置の上側で光が反射されてしまうことが多い。
このように上側から照射された光がゲーム操作部やゲーム操作装置上で反射されると、プレイヤには却って眩しく感じられ、この結果、眩惑されて各種の入力操作を行うことが困難になる場合がある。
【０００５】
本発明は、前記従来における問題点を解消するためになされたものであり、ゲーム操作装置をその下方から照光することにより、ゲーム操作装置を浮き上がらせるように照光することができ、ゲーム操作装置の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係るゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）は、複数の操作ボタンが配列されるとともに、操作ボタンを介してゲームに関する入力操作が行われるゲーム操作手段（例えば、キーボード６）と、前記ゲーム操作手段の下方に配置され、ゲーム操作手段を下方から照光する照明手段（例えば、ＬＥＤ２０４）と、前記ゲーム操作手段による入力操作に基づきゲームの制御を行うゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記ゲーム制御手段によりゲームの制御が行われている間に、前記照明手段の発光制御を行う発光制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）とを備えたことを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係るゲーム装置は、請求項１のゲーム装置において、前記ゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、複数の処理を順次行うことによりゲームを制御し、前記発光制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、前記ゲーム制御手段を介して一の処理が行われる毎に、前記照明手段（例えば、ＬＥＤ２０４）の発光制御を行うことを特徴とする。
更に、請求項３に係るゲーム装置は、請求項２のゲーム装置において、前記発行制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、異なる発光色で発光されるように前記照明手段（例えば、ＬＥＤ２０４）の発光制御を行うことを特徴とする。
ここに、前記ゲーム装置においては、請求項４に記載されているように、前記照明手段は、前記ゲーム操作手段の下方に配置された光透過性のカバー部材（例えば、カバー部材２０１）と、前記カバー部材内に配置され、ゲーム操作手段の外周に沿って配設されるとともに複数色で発光可能な複数個の発光素子（例えば、ＬＥＤ２０４）とから構成されることが望ましい。
【０００８】
また、請求項５に係るゲーム装置は、請求項１のゲーム装置において、楽曲を演奏する音楽データ及び楽曲の歌詞を表す文字列データを記憶する記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）と、前記記憶手段に記憶された文字列データを表示する表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）とを備え、前記ゲーム操作手段（例えば、キーボード６）は、前記表示手段に文字列データが表示された状態で、その表示された文字列データと独立して所定タイミングで文字列データを入力するために使用され、前記発光制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、前記所定タイミングに合わせて、前記照明手段の発光制御を行うことを特徴とする。
更に、請求項６に係るゲーム装置は、請求項５のゲーム装置において、前記表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）は、前記音楽データのテンポに合わせて前記記憶手段（例えば、ＨＤＤ５５）に記憶された文字列データを表示し、前記発光制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、前記音楽データのテンポに合わせて前記照明手段（例えば、ＬＥＤ２０４）の発光制御を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係るゲーム装置では、ゲーム操作手段を下方から照光する照明手段がゲーム操作手段の下方に配置されており、ゲーム制御手段を介してゲームの制御が行われている間に、発光制御手段を介して照明手段の発光制御が行われるので、ゲーム操作手段を浮き上がらせるように照光することができ、ゲーム操作手段の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能となる。
【００１０】
また、請求項２に係るゲーム装置では、発光制御手段は、ゲーム制御手段を介して一の処理が行われる毎に、照明手段の発光制御を行うので、ゲーム制御手段を介して複数の処理が順次行われる毎にゲーム操作手段が発光されることとなり、これによりゲームの進行状況をプレイヤに的確に報知することができる。
更に、請求項３に係るゲーム装置では、発光制御手段は、ゲーム制御手段を介して一の処理が行われる毎に、異なる発光色で照明手段の発光制御を行うので、ゲームの進行状況をより的確にプレイヤに報知することが可能となる。
【００１１】
また、請求項５に係るゲーム装置では、ゲーム操作手段は、記憶手段に記憶された文字列データが表示手段に表示された状態で、その表示された文字列データと独立して所定タイミングで文字列データを入力するために使用され、また、発光制御手段は、所定タイミングに合わせて、照明手段の発光制御を行うので、文字列データの入力タイミングと照明手段の発光タイミングとが合致することとなり、これにより文字列データの入力タイミングを照明手段の発光タイミングでプレイヤに報知することができる。
更に、請求項６に係るゲーム装置では、表示手段は、音楽データのテンポに合わせて記憶手段に記憶された文字列データを表示し、発光制御手段は、音楽データのテンポに合わせて照明手段の発光制御を行うので、文字列の表示タイミングと照明手段の発光タイミングとが音楽データのテンポに合致することとなり、これによりプレイヤは音楽データのテンポに合わせて容易に文字列の入力を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係るゲーム装置をゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードでタイプすることにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【００１３】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、各スピーカはの上方に配置された４つのスポットライト１１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１４】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のタイプ結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報）等の表示が行われる（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）。
【００１５】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、上述した前記第１液晶ディスプレイ３に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００１６】
また、センターパネル５には、コイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図１１参照）。そして、ＣＰＵ５１は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
【００１７】
カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。又、カード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されている（図１１参照）。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１で使用されるＩＣカードは、所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を内蔵されたＩＣタグに記憶している。
そして、カードセンサ６４は、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のＩＣタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口１０にＩＣカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ＩＣカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置１で表示することができる（図１３のＳ３）。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をＩＣタグに記憶することができる（図１３のＳ１０）。
【００１８】
そして、キーボード６は、筐体２の正面にて手前側に突出して形成された操作テーブル２００上に配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図８参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行い、ゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。
ここで、操作テーブル２００上に配設されたキーボード６の構成について、図２及び図３に基づき説明する。図２はタイピングゲーム装置における操作テーブル部分を拡大して模式的に示す斜視図、図３はキーボードが配設された操作テーブルの模式断面図である。
図２及び図３において、操作テーブル２００上には光透過性のカバー部材２０１が配置されている。かかるカバー部材２０１上にはガラス板２０２が載置され、ガラス板２０２上面には前記キーボード６が配置されている。
また、カバー部材２０１の内部において操作テーブル２００上には、キーボード６の下方からキーボード６の外周を囲むように、長方形状の枠体２０３が配置されている。かかる枠体２０３の周囲上面には、フルカラーで発光可能な複数個のフルカラーＬＥＤ２０４が配置されている。各フルカラーＬＥＤ２０４は、後述するように、タイピングゲーム装置１において各種の処理が行われる毎に発光制御され、また、キーボード６を介して行われるタイピング動作のタイミングと連動して発光制御され、これによりキーボード６を下方から且つキーボード６の周囲を照射するものである。
また、前記枠体２０３を使用することなく、操作テーブル２００上で、キーボード６及びスタートボタン２０５に対応する領域を除く部分に、複数個のフルカラーＬＥＤ２０４を満遍なく配設してもよい。これにより、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と操作テーブル２００全体を連動させた発光制御が可能となり、キーボード６の周囲のみを発光させる場合よりも更に派手な照明演出としてプレイヤを楽しませることが可能となる。
尚、図１乃至図３において、操作テーブル２００上でキーボード６の右側には、スタートボタン２０５が設けられており、かかるスタートボタン２０５は、タイピングゲームを行う際に押下操作される。
【００１９】
また、筐体２の正面側両端には、一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７は、内側が曲面状に形成された透明部材と、フルカラーで点灯可能なフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
曲面状の透明部材は、レンチキュラーレンズを内側曲面状に形成したものであり、かかる透明部材は筐体２に固定されている。また、光遮断部材には、その上下方向に等間隔をもって、フルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置７の内部には、フルカラーＬＥＤが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置７において、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができる。
即ち、フルカラーＬＥＤの発光態様を制御することにより、発光リングを上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者のタイプ経過に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２０】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２１】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図４乃至図７を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。そして、図５（Ａ）及び図６（Ａ）は、タイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）は、タイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。また、図７は、タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２２】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。
具体的には、先ず、遊技者が、後述する３段階の難易度から任意の難易度を選択し、その後に、用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて算定されるタイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が表示される。即ち、当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００２３】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図４を用いて説明する。コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、先ず、図４（Ａ）に示すように、当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの難易度を選択する難易度選択画面１２が表示される。
【００２４】
難易度選択画面１２は、当該タイピングゲームの難易度を表示した難易度表示部１３と、難易度表示部１３のいずれかを選択可能な難易度選択カーソル１４とから構成されている。
難易度表示部１３は、今回行うタイピングゲームにおけるゲームの難易度設定を示すものである。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の３段階の難易度設定で、タイピングゲームを実行することができる。
ここで、各難易度設定について簡単に説明する。先ず、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」は、楽曲におけるアーティストの歌唱する音声と略同時に、当該音声に対応するキー入力をしなければ、キー入力のタイミングを逸したものと判断され、高得点を獲得することができないゲームモードである。従って、この「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」においては、キーボード６を確認してから入力することは困難であるので、タイピングゲームに熟練した上級者向けのゲームモードである。
そして、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」は、遊技者のキー入力のタイミングが、アーティストの音声を発するタイミングにより規定されるキー入力タイミングと、所定期間（本実施形態においては、キー入力タイミングの前後０．５ｓ）ずれていても、有効なキー入力と判定するゲームモードである。よって、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」では、遊技者は、前述の「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」と比べ、余裕をもってキー入力を行うことができる。即ち、キーボード６での入力に慣れておらず、自らの手元を確認して入力する遊技者などのタイピングゲーム初心者であっても、十分にタイピングゲームを楽しむことができる。
「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」では、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」よりも、キー入力タイミングのずれを許容するものの、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」よりも、タイミングのずれを許容する期間が短いゲームモードである。従って、この「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」では、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」よりも正しいタイミングでキー入力を行わなければならないが、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」程、厳密に判定されない。よって、タイピングゲームの中級者を対象としたゲームモードである。
尚、これらの各難易度設定については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２５】
難易度選択画面１２において、キーボード６を操作し、難易度選択カーソル１４により、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の内から一のゲームモードを選択すると、曲選択画面１５が表示される。
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００２６】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム装置１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１１、図１２参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１０参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００２７】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図８参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でスタートボタン２０５（図１参照）あるいはエンターキー１１２（図８参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００２８】
尚、第１液晶ディスプレイ３に難易度選択画面１２、曲選択画面１５が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、難易度選択画面１２、曲選択画面１５を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００２９】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図５及び図６を用いて説明する。図５（Ａ）及び（Ｂ）は、前記曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図６（Ａ）及び（Ｂ）は、前記曲選択画面１５で、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【００３０】
図５（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図６（Ａ）に示すように、楽曲（ｂ）を選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ｂ）を歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
一方、第１液晶ディスプレイ３には、図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）に示すように、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３１】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに、遊技者がキーボード６をタイプして入力した入力結果を示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８等から構成されている。
【００３２】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部２２に表示される歌詞をキーボード６で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このタイプのミス回数が、楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１６のＳ４８参照）。
【００３３】
ローマ字表示部２３は、歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプした文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３４】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図５（Ｂ）では、第１ステージ（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図６（Ｂ）では、第２ステージ（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３５】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合、には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００３６】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１６のＳ４５）。
そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントの加算が行われ、前記ＩＣカードをカード挿入口１０に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される。
【００３７】
また、曲情報表示部２８には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００３８】
また、図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１では、その中央上方部に独立画像領域１０１が設けられている。そして、独立画像領域１０１においては、第２液晶ディスプレイ４に表示されているＰＶ映像２０が同じタイミングで表示される。尚、独立画像領域１０１は、メインゲーム画面２１内の歌詞表示部２２及び、ローマ字表示部２３、楽曲状況表示部２５、タイプ結果表示部２６、得点表示部２７、曲情報表示部２８と重なって設けられていても良い。
【００３９】
尚、図５（Ａ）及び図６（Ａ）に示すように、ＰＶ映像２０が表示されている第２液晶ディスプレイ４の左上方端部には、アーティスト名情報表示部２４が設けられている。このアーティスト名情報表示部２４には、ＰＶ映像２０において、現在演奏しているアーティストの氏名が表示される。そして、第２液晶ディスプレイ４の右下方端部には、曲名情報表示部２９が設けられている。曲名情報表示部２９においては、ＰＶ映像２０中で現在演奏している曲名が表示される。
更に、図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）に示すように、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の独立画像領域１０１においても、その左上方端部・右下方端部にてアーティストの氏名・曲名がそれぞれ表示されている。
この点、独立画像領域１０１の上方端部・下方端部には、アーティストの氏名・曲名のほかに、現在演奏されている楽曲のフレーズ数や、そのステージ数（曲番）、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示してもよく、逆に、何も表示しなくてもよい。
【００４０】
また、本実施形態では、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶ映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶ映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
もっとも、この場合には、第２液晶ディスプレイ４に表示されているメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を設け、この独立画像領域１０１において、第１液晶ディスプレイ３に表示されているＰＶ映像２０が同じタイミングで表示される。
【００４１】
そして、タイピングゲーム終了後においては、図７に示すように、第１液晶ディスプレイ３に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００４２】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は、今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００４３】
尚、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線等で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面３０を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００４４】
続いて、タイピングゲーム装置１に備えられたキーボード６について図８及び図９を用いて説明する。図８は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図９は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００４５】
図８に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１を入力することにより、文字入力を行い、ゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、後述するように、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤが配設されており、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
【００４６】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図９に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００４７】
図９に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００４８】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。更に、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。
従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００４９】
キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００５０】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００５１】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図１１参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００５２】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、図１０に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置１のＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００５３】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系に係る構成について図１１に基づき説明する。図１１は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１１に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００５４】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００５５】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボードにおける各キーの発光パターンデータ、枠体に配設されたＬＥＤの発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１２参照）。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図５及び図６参照）。
【００５６】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について、図１２を参照し、より詳細に説明する。図１２は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図１２に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボードにおける各キーの発光パターンデータ５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈ、枠体に配設されたＬＥＤの発光パターンデータ５６Ｉが設けられている。
【００５７】
ここで、楽曲データ記憶領域５６に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、ＰＶ映像２０（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域５６Ａから、ＰＶ映像２０に関する映像データが読み出され、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域５６Ｄは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、タイピングゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞が、１フレーズ毎に順次、歌詞データ記憶領域５６Ｄより読み出され、第１液晶ディスプレイ３に表示される（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）。
【００５８】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプした文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
この判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力タイミング判定基準データと、から構成されている（図１８参照）。即ち、キー入力判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する１文字ごとに、正しいキーが規定されているデータである。そして、入力タイミング判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する１文字ごとに、当該楽曲の演奏開始からの経過時間が規定されているデータである。
ここで、入力タイミングとは、楽曲の歌詞を構成する１文字ごとに、当該楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されるものである。例えば、楽曲の演奏開始から「１３３秒」の時点で「あ」を歌唱している場合には、「１３３秒」が、「Ａ」の文字入力キー１１１の入力タイミングとなる。
尚、後に詳細に説明するが、上述した難易度選択画面１２により設定される「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の各難易度設定では、判定基準データに規定される入力タイミングを基準にして定められ、キー入力のタイミングが正しいと判断される入力期間の長短を変更することで、タイピングゲームの難易度を変更している。即ち、入力期間が長い場合には、入力タイミングと多少ずれても、正しいタイミングと判断されるので、タイピングゲーム初心者でも、十分にゲームを楽しむことができる。一方、入力期間が短い場合には、その入力期間内において該当するキーを入力しなければならないので、高度なタイピング技術が要求されるタイピングゲーム上級者向けの設定とすることができる。
【００５９】
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキー発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは、当該楽曲データの内、照明装置７を発光させる為の照明装置発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキー発光パターンデータが記憶された記憶領域である。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、一対の照明装置７は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。この発光態様（発光色、点灯・消灯）については後述する。
また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキー発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路６２により、それぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００６０】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１１参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
また、枠体ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｉは、後述するように、メイン処理プログラムにおいて所定処理が行われた後（図１３参照）やタイピングゲーム実行処理プログラムにおいて所定処理が行われた後（図１６参照）に、枠体２０３の周囲上面に配設された各フルカラーＬＥＤ２０４の発光制御を行うための発光パターンデータが記憶された領域である。かかる発光パターンデータでは、予め任意に設定された発光色の順序（例えば、赤→黄→緑→青→紫等の順序。但し、かかる発光順序は、任意で自由に設定することができる）が定められている。
尚、枠体２０３に配設された各フルカラーＬＥＤ２０４は、記憶された枠体ＬＥＤ発光パターンデータに基づいて、発光制御回路６２により、それぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
【００６１】
ここで、図１１に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム装置１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段５７は、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１０参照）。
【００６２】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１は、タイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００６３】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。
そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第１液晶ディスプレイ３に独立画像領域１０１を設け、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにＰＶ映像２０を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）やメインゲーム画面２１（図５及び図６参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００６４】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動させる制御等を行う。
一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。さらに、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を設けさせ、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにおいて、このＰＶを同じタイミングで表示させる。
【００６５】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００６６】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図９参照）と接続されている。また同様に、発光制御回路６２は、枠体２０３に配設された各フルカラーＬＥＤ２０４と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキー発光パターンデータに基づいてフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様及び枠体ＬＥＤ発光パターンデータに基づいてフルカラーＬＥＤ２０４の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに加えて、後述するタイピングゲーム実行処理プログラム（図１３参照）等に基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
【００６７】
図１１に戻り、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００６８】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３は、コイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００６９】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１３のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１３のＳ１０）。
【００７０】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト１１を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
【００７１】
更に、ＣＰＵ５１には、１／１０秒単位で計時可能な制御タイマー５９が接続されている。この制御タイマー５９は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行開始と共に計時を開始し、タイピングゲームにおける入力タイミングの正誤判定の際に参照される。
【００７２】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１３は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図１３乃至図１５にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００７３】
図１３に示すように、スタートボタン２０５又はキーボード６のエンターキー１１２が押圧操作されると、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００７４】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コインの投入前であって、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入された状態において、キーボード６のシフトキー１１３を押下すると、第１液晶ディスプレイ３に、ＩＣカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においては、キーボード６からの操作信号に基づいて、シフトキー１１３が押下されたか否かが判定される。シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
そして、前記Ｓ３の処理が終了した後、Ｓ３Ａにおいて枠体２０３の各フルカラーＬＥＤ２０４が所定の発光色で発光される。
【００７５】
また、Ｓ４では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理（Ｓ４）終了後すると、枠体２０３の各フルカラーＬＥＤ２０４が前記Ｓ３Ａにおける発光色とは異なる発光色で発光される（Ｓ４Ａ）。この後、難易度選択処理（Ｓ５）に移行する。
【００７６】
難易度選択処理（Ｓ５）では、今回実行されるタイピングゲームの難易度を設定する処理が行われる。即ち、第１液晶ディスプレイ３に、難易度選択画面１２を表示し、上述した「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の各設定から、遊技者が任意の設定を選択する処理が行われる。これにより、遊技者は、自分が、タイピングゲームを最も楽しむことができる難易度で遊戯することができる。難易度選択処理（Ｓ５）で選択された難易度を示す難易度設定データは、ＲＡＭ５４に格納され、後述するタイピングゲーム実行処理における正誤判定処理（Ｓ３８）において用いられる。
尚、難易度選択処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの説明は簡略化する。
前記Ｓ５の処理の後、枠体２０３の各フルカラーＬＥＤ２０４が前記Ｓ４Ａにおける発光色とは異なる発光色で発光される（Ｓ５Ａ）。
【００７７】
続いて、Ｓ６においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理（Ｓ６）については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【００７８】
そして、楽曲選択処理（Ｓ６）により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると、枠体２０３の各フルカラーＬＥＤ２０４が前記Ｓ５Ａにおける発光色とは異なる発光色で発光される（Ｓ６Ａ）。この後、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に移行する。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）では、楽曲選択処理（Ｓ６）で選択された楽曲に基づき、楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）の詳細については、後に図面を参照して説明する。
【００７９】
タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）終了後、枠体２０３の各フルカラーＬＥＤ２０４が、後述するタイピングゲーム実行処理において発光されるＳ４７Ａにおける発光色とは異なる発光色で発光される（Ｓ７Ａ）。この後、ゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ８）。ゲーム結果表示処理（Ｓ８）では、具体的に実行されたタイピングゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図７参照）を表示させる。
ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。ゲーム結果表示処理（Ｓ８）を終了した後、Ｓ９に移行する。
【００８０】
Ｓ９においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５４に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）が、カードリーダ・ライタ６５によって、それぞれＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる（Ｓ１０）。尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理（Ｓ３）によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ９：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００８１】
ここで、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、難易度選択処理（Ｓ５）について、図１４を参照して説明する。図１４は、難易度選択処理プログラムのフローチャートである。
難易度選択処理（Ｓ５）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、難易度選択画面１２（図４（Ａ）参照）を第１液晶ディスプレイ３に表示する（Ｓ１１）。
従って、第１液晶ディスプレイ３には、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の各難易度設定を示す難易度表示部１３と、遊技者が選択している難易度表示部１３を示す難易度選択カーソル１４が表示される。
【００８２】
そして、Ｓ１２では、ＣＰＵ５１は、カーソルキー１１４が入力されたか否かについての判定が行われる。ここで、ＣＰＵ５１は、キーボード６から送信されるカーソルキー１１４の操作信号に基づいて、カーソルキー１１４の入力の有無を判断する。カーソルキー１１４が入力された場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、カーソルキー１１４の操作（上下方向のいずれのキーが入力されたか）に基づいて、難易度選択カーソル１４を移動させ（Ｓ１３）、Ｓ１２に戻る。一方、カーソルキー１１４が入力されなかった場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ１４に移行する。
尚、図８に示すように、本実施形態に係るキーボード６には、上下左右の４方向に対応するカーソルキー１１４が配設されているが、難易度選択処理（Ｓ５）中においては、左右方向のカーソルキー１１４からの入力は無効とする。
【００８３】
Ｓ１４においては、ＣＰＵ５１は、エンターキー１１２が入力されたか否かを判断する。ここで、エンターキー１１２が入力された場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、現在難易度選択カーソル１４が位置する難易度表示部１３に対応する難易度設定に基づき、今回のタイピングゲームの難易度が決定される。そして、決定された難易度設定は、難易度設定データとして、ＲＡＭ５４に格納される（Ｓ１５）。難易度設定データをＲＡＭ５４に格納した後、難易度選択処理（Ｓ５）を終了する。
一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）には、再度Ｓ１２の判定処理へと戻る。
【００８４】
次に、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理（Ｓ６）において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図１５は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００８５】
楽曲選択処理（Ｓ６）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する（Ｓ２１）。
【００８６】
そして、Ｓ２１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）を表示させる（Ｓ２２）。
曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【００８７】
続いて、Ｓ２３においては、ＣＰＵ５１は、カーソルキー１１４の入力の有無を判断する。ここで、カーソルキー１１４の入力の有無は、キーボード６から送信された操作信号に基づいて判定される。
カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７を、その押下された方向へ移動させる（Ｓ２４）。
【００８８】
更に、Ｓ２５では、選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ２４で移動された曲選択カーソル１７により、新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ２３の判定処理へと戻る。
【００８９】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、エンターキー１１２が押下されたか否かが判定される（Ｓ２６）。そして、エンターキー１１２が押下されたと判定された場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がＲＡＭ５４に格納される（Ｓ２７）。今回のタイピングゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理（Ｓ６）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
一方、エンターキー１１２についても押下されていないと判定された場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、再度Ｓ２３の判定処理へと戻る。
【００９０】
続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理（Ｓ７）で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９１】
難易度選択処理（Ｓ５）、楽曲選択処理（Ｓ６）により、今回のタイピングゲームにおける条件が決定されると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に移行し、設定された難易度で、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが実行される。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に移行すると、先ず、Ｓ３１において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４より、楽曲選択処理（Ｓ６）によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１２参照）に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ６）の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶される。
更に、Ｓ３１では、難易度選択処理（Ｓ５）で選択され、ＲＡＭ５４に格納されている難易度設定データを読み出す。ここで読み出された難易度設定データは、遊技者が入力したキーの正誤判定を行う正誤判定処理（Ｓ３８）で使用される。
【００９２】
次に、Ｓ３２において、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）を表示させる。このとき、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面２１に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域１０１にＰＶ映像２０は表示されていない。Ｓ３２の処理の後、枠体２０３の各フルカラーＬＥＤ２０４が前記Ｓ６Ａにおける発光色とは異なる発光色で発光される（Ｓ３２Ａ）。
【００９３】
続いて、Ｓ３３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示を、同じタイミングで開始する（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づき、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
【００９４】
次に、Ｓ３４において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。こうして、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）。
また、Ｓ３４Ａにおいて、枠体２０３の各フルカラーＬＥＤ２０４が、前記と同様、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせて前記Ｓ３２Ａにおける発光色とは異なる発光色で発光される。
【００９５】
その後、ＣＰＵ５１は、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ３５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ３６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ４３）。従って、以下のＳ３７〜Ｓ４４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【００９６】
そして、Ｓ３７では、ＣＰＵ５１は、キーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、制御タイマー５９により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをＲＡＭ５４に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ３８）。
この正誤判定処理（Ｓ３８）については後に詳細に説明するが、ここで簡単に説明する。
正誤判定処理（Ｓ３８）においては、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキーが入力された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。
又、対応するキーが入力された場合には、判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングと、難易度設定データに基づいて定められる入力期間により判定される。正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する正誤判定を行った後、Ｓ４１へと移行する。
【００９７】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ３４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ４２）後から計測する。）経過したか否かを制御タイマー５９の情報に基づいて判定する（Ｓ３９）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、Ｓ３７の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ４０）。
【００９８】
そして、Ｓ４１では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、キー入力があった場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）で、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【００９９】
また、Ｓ４２では、正誤判定処理（Ｓ３８）の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ４２）では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理（Ｓ３８）による判定の結果、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
【０１００】
その後、Ｓ４３においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ４４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、再度Ｓ３７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ４５に移行する。
【０１０１】
そして、Ｓ４５においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理（Ｓ４５）では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ４０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。即ち、１フレーズを構成するｎ個の文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【０１０２】
次に、Ｓ４６では、ＣＰＵ５１は、楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ４６：ＮＯ）には、Ｓ３４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得する。これにより、次のフレーズの歌詞に対応する文字列が、メインゲーム画面２１における歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示される。
一方、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）には、Ｓ４６Ａにおいて、枠体２０３のフルカラーＬＥＤ２０４が前記Ｓ３４Ａにおける発光色と異なる発光色で発光され、その後、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ４７）。
【０１０３】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、Ｓ４７Ａにおいて、枠体２０３の各フルカラーＬＥＤ２０４が前記Ｓ４６Ａにおける発光色とは異なる発光色で発光され、この後、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、正誤判定処理（Ｓ３８）やＳ４０で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ４８）。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うには３５回未満）。
【０１０４】
そして、ＲＡＭ５４に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）には、Ｓ３４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【０１０５】
ここで、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）で行われる正誤判定処理（Ｓ３８）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、正誤判定処理プログラムのフローチャートである。図１８は、判定基準データと、入力期間、難易度設定との関係を示す説明図である。
タイピングゲーム実行処理において、キー入力がされたと判定されると（Ｓ３７：ＹＥＳ）、正誤判定処理（Ｓ３８）に移行し、ＣＰＵ５１は、先ず、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データを読み出す（Ｓ５０）。ここで、判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力タイミング判定基準データから構成されている。
【０１０６】
そして、判定基準データを判定基準データ記憶領域５６Ｅから読み出した後、入力期間設定処理（Ｓ５１）が実行される。
ここで、入力期間について、図１８を参照しつつ、詳細に説明する。上述したように、入力期間は、キー入力のタイミングを正しいと判断する期間であり、入力期間内に入力されていれば、入力タイミング判定基準データと完全に一致していないタイミングで入力された場合であっても、正しい入力タイミングでキー入力されたものと判断される。また、入力期間は、入力タイミング判定基準データで規定されている１文字毎の入力タイミングを基準として、その前後の一定期間を含む期間のことである。
【０１０７】
ここで、入力期間を構成する一定期間は、難易度設定データに基づいて定められ、設定された難易度設定データに応じて異なる。
従って、入力期間設定処理（Ｓ５１）は、難易度設定処理（Ｓ５）により設定された難易度設定データに基づいて、設定された難易度に対応する入力期間を設定する処理である。上述のように、本実施形態においては、難易度設定として「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の３種類の難易度設定があり、各難易度設定に応じて、入力期間を構成する一定期間が異なる。つまり、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」の場合には、一定期間として０．５秒が入力タイミングの前後に設定され、１秒間の入力期間が構成される。そして、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」の場合には、一定期間として０．２５秒が入力タイミングの前後に設定され、０．５秒の入力期間が構成される。また、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の場合には、一定期間として、０．１５秒が入力タイミングの前後に設定され、０．３秒の入力期間が構成される。
【０１０８】
従って、入力期間設定処理（Ｓ５１）においては、ＣＰＵ５１は、先ず、ＲＡＭ５４から難易度設定データを読みだし、入力タイミング判定基準データで規定される入力タイミングの前後に、設定されている難易度設定に応じた一定期間を設定し、入力期間を構成する処理が行われる。
【０１０９】
入力期間設定処理（Ｓ５１）の終了後、Ｓ５２においては、ＣＰＵ５１は、キーボード６からの操作信号に基づき特定されるキー入力がされた文字入力キー１１１と、判定基準データを構成するキー入力判定基準データを参照することにより、入力されたキーがキー入力判定基準データと一致しているか否かについての判断を行う。即ち、正しいキー入力がされたか否かについての判断が行われる。
ここで、正しいキー入力が行われた場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、Ｓ５４に移行する。一方、キー入力判定基準データと異なるキー入力がされた場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、遊技者によるキー入力がタイプミスであるので、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算し、タイプ結果表示部２６に「ＭＩＳＳ」の表示を行う（Ｓ５３）。
ミス回数に１加算し、ＲＡＭ５４に格納した後、正誤判定処理（Ｓ３８）を終了する。
【０１１０】
そして、Ｓ５４では、ＣＰＵ５１は、入力されたキーのタイミングを示す入力時期データが、入力期間設定処理（Ｓ５１）で設定された入力期間内であるか否かについての判断を行う。入力時期データの示す時間が、入力期間内である場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、正しいキーを正しいタイミングで入力されたことを示す「ＰＥＲＦＥＣＴ」の表示が、第１液晶ディスプレイ３のタイプ結果表示部２６に表示されるとともに、キー入力結果が「ＰＥＲＦＥＣＴ」であることを示すデータがＲＡＭ５４に格納される（Ｓ５６）。
タイプ結果表示部２６への「ＰＲＥＦＥＣＴ」の表示と、キー入力結果を示すデータをＲＡＭ５４に格納した後、正誤判定処理（Ｓ３８）を終了し、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に戻る。
一方、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかった場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、正しいキーが入力されたが、入力期間内に入力されなかったことを示す「ＧＯＯＤ」の表示が、第１液晶ディスプレイ３のタイプ結果表示部２６に表示されると共に、キー入力結果が「ＧＯＯＤ」であることを示すデータがＲＡＭ５４に格納される（Ｓ５５）。
タイプ結果表示部２６への「ＧＯＯＤ」の表示と、キー入力結果を示すデータをＲＡＭ５４に格納した後、正誤判定処理（Ｓ３８）を終了し、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に戻る。
【０１１１】
ここで、正誤判定処理（Ｓ３８）と、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の３種類の難易度設定との関係について、より具体的に図１８を参照して詳細に説明する。
ここで、具体例として、図６（Ａ）及び（Ｂ）に示す、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してタイピングゲームが実行されている場合において、「ありがとう」の１フレーズを入力する場合を例として挙げ、詳細に説明する。
この場合には、図６（Ｂ）に示すように、歌詞表示部２２には、１フレーズの歌詞である「ありがとう」が表示され、ローマ字表示部２３には、「ありがとう」の１フレーズをローマ字表記した「ＡＲＩＧＡＴＯＵ」が表示される。
【０１１２】
この時の判定基準データについて、図１８を参照して説明する。上述したように、判定基準データは、キー入力判定基準データと、入力タイミング判定基準データとで構成されている。従って、上述の具体例（楽曲（ｂ）使用時）の場合には、「・・・、「Ａ」、「Ｒ」、「Ｉ」、「Ｇ」、「Ａ」、「Ｔ」、「Ｏ」、「Ｕ」、・・・」という、正しいキー入力の順を示すキー入力判定基準データと、歌詞を構成する文字毎に規定された入力タイミングを示す入力タイミング判定基準データとに基づいて、正誤判定処理（Ｓ３８）が実行される。
入力タイミング判定基準データは、アーティストの歌唱する音声の各文字の発声タイミングと同期している。そして、各入力タイミングは、楽曲の演奏開始からの経過時間により、数値化されている。
上述の具体例の場合には、図１８に示すように、「Ａ」の入力タイミングは、楽曲（ｂ）の演奏開始から「１８５．０秒」の時点であり、「Ｒ」の入力タイミングは、演奏開始から「１８６．５秒」の時点である。このように、「Ｉ」、「Ｇ」、「Ａ」、「Ｔ」、「Ｏ」、「Ｕ」、・・・の各文字について、楽曲（ｂ）の演奏開始からの時間により入力タイミングが規定されている。
【０１１３】
そして、正誤判定処理（Ｓ３８）においては、上記判定基準データに基づいて、入力したキーの正誤判定及びキー入力のタイミングの正誤判定が行われる。そして、正誤判定処理中の入力期間設定処理（Ｓ５１）において、キー入力のタイミングが正しいと判断される入力期間の設定が行われる。
ここで、上述の具体例の場合を例とし、入力期間設定処理（Ｓ５１）について具体的に説明する。
上述したように、入力期間設定処理（Ｓ５１）で設定される入力期間は、難易度設定処理（Ｓ５）により設定された難易度設定データに基づいて設定され、判定基準データに規定されている入力タイミングの前後に、難易度設定データに応じた一定期間が付加されることで構成される。
ここで、図１８に示す「Ａ」の入力時点における入力期間を例として説明する。この場合、「Ａ」の入力タイミングは、「１８５．０秒」であり、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」の場合に付加される一定期間は、入力タイミングの前後０．５秒である。
従って、１８５．０秒の前後０．５秒（１８４．５秒〜１８５．５秒）が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲（ｂ）の演奏開始から「１８４．５秒〜１８５．５秒」の１秒間の入力期間に「Ａ」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
そして、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」の場合には、入力タイミングの前後に付加される一定期間は、０．２５秒である。この場合には、１８５．０秒の前後０．２５秒（１８４．７５秒〜１８５．２５秒）が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲（ｂ）の演奏開始から「１８４．７５秒〜１８５．２５秒」の０．５秒間の入力期間に「Ａ」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
また、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の場合には、入力タイミングの前後に付加される一定期間は、０．１５秒である。よって、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の場合には、１８５．０秒の前後０．１５秒（１８４．８５秒〜１８５．１５秒）が入力期間となる。この結果、遊技者は、楽曲（ｂ）の演奏開始から「１８４．８５秒〜１８５．１５秒」の０．３秒間の入力期間内に「Ａ」キーを入力することで、正しいキー入力に基づく得点と、正しい入力タイミングに基づく得点を獲得することができる。
【０１１４】
このように、入力期間設定処理（Ｓ５１）により、難易度設定データに応じた入力期間を設定し、設定された入力期間に基づいて、キー入力のタイミングを判定する。即ち、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の各難易度設定に応じて、入力期間が夫々異なるため、遊技者の入力タイミングと、判定基準データに規定されている入力タイミングとのズレを許容される幅が異なる。
従って、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」では入力期間内に入力できないことが多い初心者であっても、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」で遊技した場合には、より広い入力期間に設定されるので、入力期間内に入力することができる可能性が増大する。この結果、タイピングゲームが苦手な初心者でも、タイピングゲーム装置１における遊技を十分に楽しむことができる。
又、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」では確実に入力期間内に入力することができるようなタイピングゲームに熟練した遊技者は、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」に難易度設定することで、更にタイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームを楽しむことができる。
つまり、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」に難易度設定を行うことで、入力期間が短くなるので、判定基準データの入力タイミングに略一致するタイミングでキー入力をしなければ、高得点を獲得することができなくなる。従って、より楽曲の進行に合致したキー入力を行う必要性が生じ、タイピングゲームに熟練した上級者であっても、入力タイミングの精度の向上という新たな興趣に基づいて、遊技を行うことができる。
【０１１５】
前記にて説明した通り本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、キーボード６の下方に配設された光透過性のカバー部材２０１内にキーボード６の下方からキーボード６の外周を囲むように長方形状の枠体２０３を配置するとともに、枠体２０３の周囲上面に、フルカラーで発光可能な複数個のフルカラーＬＥＤ２０４を配置し、各フルカラーＬＥＤ２０４は、タイピングゲーム装置１において各種の処理が行われる毎に発光制御され、また、キーボード６を介して行われるタイピング動作のタイミングと連動して発光制御されるので、キーボード６を浮き上がらせるように照光することができ、キーボード６の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能となる。
また、各フルカラーＬＥＤ２０４は、メイン処理プログラムにおいて所定処理が行われた後（図１３におけるＳ３、Ｓ４、Ｓ５、Ｓ６、Ｓ７の後）やタイピング実行処理プログラムにおいて所定処理が行われた後（図１６におけるＳ３２、Ｓ３４、Ｓ４６、Ｓ４７の後）に、枠体２０３の周囲上面に配設された各フルカラーＬＥＤ２０４の発光制御（図１３におけるＳ３Ａ、Ｓ４Ａ、Ｓ５Ａ、Ｓ６Ａ、Ｓ７Ａ、及び、図１６におけるＳ３２Ａ、Ｓ３４Ａ、Ｓ４６Ａ、Ｓ４７Ａ）が行われるので、複数の処理が順次行われる毎にキーボード６が発光されることとなり、これによりゲームの進行状況をプレイヤに的確に報知することができる。
更に、前記したように、１つの処理が行われる毎に、異なる発光色で各フルカラーＬＥＤ２０４の発光制御が行われるので、ゲームの進行状況をより的確にプレイヤに報知することが可能となる。
また、Ｓ３４Ａにおいて、枠体２０３の各フルカラーＬＥＤ２０４が、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてＳ３２Ａにおける発光色とは異なる発光色で発光されるので、文字列データの入力タイミングと各フルカラーＬＥＤ２０４の発光タイミングとが合致することとなり、これにより文字列データの入力タイミングを各フルカラーＬＥＤ２０４の発光タイミングでプレイヤに報知することができる。更に、文字列の表示タイミングと各フルカラーＬＥＤ２０４の発光タイミングとが音楽データのテンポに合致することとなり、これによりプレイヤは音楽データのテンポに合わせて容易に文字列の入力を行うことができる。
更に、上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の難易度設定に基づいて、キー入力の入力期間を変更するので、初心者から上級者まで、幅広い技量の遊技者に対応することできる。特に、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」よりも入力期間が長く設定される「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」を設定可能とすることにより、タイピングの技量が低いため、タイピングゲームを遊技することがなかった初心者であっても、十分にタイピングゲームを楽しむことができる。
又、難易度設定が変更された場合において、楽曲の再生テンポなどには何等の影響を及ぼすことはないので、「ＥＡＳＹ  ＭＯＤＥ」、「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」、「ＨＡＲＤ  ＭＯＤＥ」の何れの難易度設定であっても、同様の楽曲が、同じように再生される。従って、楽曲の魅力を損なうことなく、タイピングゲームを実行することができ、且つ、初心者から上級者まで、幅広い技量の遊技者が充分にタイピングゲームを楽しむことができる。
【０１１６】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態では、各文字に対して、入力期間を設定変更可能に構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、１フレーズ毎に入力期間を設定可能としても良いし、１単語毎に入力期間を設定変更可能としてもよい。
又、本実施形態においては、難易度設定データに基づいて、入力タイミングの前後に同じ期間で入力期間を設定するように構成しているが、この態様に限定するものではない。例えば、判定基準データの入力タイミング以前に該当する期間を短く、入力タイミング以後に該当する期間を長く設定するように構成してもよい。特に、１フレーズ毎の入力期間を設定変更する場合には、判定基準データに規定されている入力期間の経過後の期間を、所定の期間延長するように入力期間を設定すれば、ディスプレイに１フレーズ毎に表示される態様であって、１フレーズ毎に入力期間内であるか否かが判断される態様の場合にも、初心者が充分にタイピングゲームを楽しむことができる。
【０１１７】
そして、本実施形態においては、楽曲データ毎に規定された判定基準データに基づいて、難易度設定データに応じた入力期間を設定する態様であったが、難易度設定に応じた入力期間が規定されている判定基準データを楽曲データ毎に、複数関連付ける態様としても良い。この場合には、楽曲データ記憶領域５６の判定基準データ記憶領域５６Ｅから、難易度設定データに応じた判定基準データを読出し、読み出された判定基準データに基づいて、正誤判定処理（Ｓ３８）が実行される。この場合には、入力期間設定処理（Ｓ５１）が不要となる。
【０１１８】
また、歌詞表示部２２やローマ字表示部２３の表示態様を、入力期間に応じて変更し、入力期間を報知するように構成してもよい。例えば、入力期間に該当している間のみ、入力期間中の文字の文字色や、該当文字の背景色を変更するように構成することにより、遊技者は、どの文字を入力すれば良いかを視覚的に判断することができる。
【０１１９】
更に、本実施形態においては、難易度設定処理（Ｓ５）で設定した難易度設定は、そのタイピングゲーム中は設定された難易度設定のままであったが、タイピングゲーム実行中に適宜変更されるように構成しても良い。例えば、所定の単位の処理（例えば、１フレーズ毎の処理）を終了する度に、当該所定の単位の処理における入力結果（キー入力の正誤率、キー入力タイミングの正誤率）に基づいて、入力結果が好成績の場合には、難易度設定をより難易度の高い設定に変更し、入力結果があまり良くない場合には、難易度設定を難易度の低い設定に変更する構成としても良い。
このような構成とすることにより、遊技者の技量に応じた難易度に常に変更されるので、適切な難易度でのタイピングゲームを実行することができる。特に、タイピングゲーム初心者は、自己の技量が向上していることを把握することができるようになる。
【産業上の利用可能性】
【０１２０】
本発明は、ゲーム操作装置をその下方から照光することにより、ゲーム操作装置を浮き上がらせるように照光することができ、ゲーム操作装置の上側で光が反射されて眩惑されることなく各種の入力操作を容易に行うことが可能なゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム装置における操作テーブル部分を拡大して模式的に示す斜視図である。
【図３】キーボードが配設された操作テーブルの模式断面図である。
【図４】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。（Ａ）は難易度選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図、（Ｂ）は楽曲選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図である。
【図５】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図７】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図９】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の難易度選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の正誤判定処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の入力期間判定処理に関する説明図である。
【符号の説明】
【０１２２】
１              タイピングゲーム装置
３              第１液晶ディスプレイ
６              キーボード
５５            ＨＤＤ
５１            ＣＰＵ
２００          操作テーブル
２０１          カバー部材
２０３          枠体
２０４          フルカラーＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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