(57)【要約】【課題】これまでにない立体視表現を実現できる立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物及びプログラムを提供すること。【解決手段】  基準面よりも下方に物体を配置して、立体視のための第１の左目用画像と第１の右目用画像を作成し、第１の左目用画像の基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を第１の左目用画像に対して施して、第２の左目用画像を作成し、第１の右目用画像の前記基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を第１の右目用画像に対して施して、第２の右目用画像を作成し、第２の左目用画像と第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形を描き、基準面上の罫線等の下に物体が立体的に見える立体視用印刷物を作成する。【選択図】        図１
2006084593.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視用印刷物の製造方法であって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方に物体を配置して、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を作成し、
前記第１の左目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の左目用画像に対して施して、第２の左目用画像を作成し、
前記第１の右目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の右目用画像に対して施して、第２の右目用画像を作成し、
前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線を描き、前記罫線の下に前記物体が立体的に見える立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項２】
立体視用印刷物の製造方法であって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方にオブジェクトを配置し、左目用視点位置と前記オブジェクトの各点とを結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、
右目用視点位置と前記オブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成し、
前記左目用画像と前記右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線を描き、前記罫線の下に前記オブジェクトが立体的に見える立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項３】
請求項１又は２において、
基準直線に対してその線方向が不規則に変化する罫線を、前記立体視用画像上に描くことで、前記立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
色の濃淡が場所によって不規則に変化する罫線を、前記立体視用画像上に描くことで、前記立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
その値が場所によって不規則に変化する半透明度に基づいて、前記立体視用画像に対して罫線の画像を半透明合成することで、前記立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項６】
立体視用印刷物の製造方法であって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方に物体を配置して、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を作成し、
前記第１の左目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の左目用画像に対して施して、第２の左目用画像を作成し、
前記第１の右目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の右目用画像に対して施して、第２の右目用画像を作成し、
前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に文字、記号又は図形を描き、前記文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項７】
立体視用印刷物の製造方法であって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方にオブジェクトを配置し、左目用視点位置と前記オブジェクトの各点とを結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、
右目用視点位置と前記オブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成し、
前記左目用画像と前記右目用画像とにより得られた立体視用画像上に文字、記号又は図形を描き、前記文字、記号又は図形の下に前記オブジェクトが立体的に見える立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項８】
請求項６又は７において、
色の濃淡が場所によって不規則に変化する文字、記号又は図形を、前記立体視用画像上に描くことで、前記立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれかにおいて、
その値が場所によって不規則に変化する半透明度に基づいて、前記立体視用画像に対して文字、記号又は図形の画像を半透明合成することで、前記立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記立体視用印刷物は、ノート、便せん、書籍、或いは書き込み用紙であることを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物。
【請求項１２】
請求項１乃至１０のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物。
【請求項１３】
立体視のためのプログラムであって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方に物体を配置して、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を作成し、
前記第１の左目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の左目用画像に対して施して、第２の左目用画像を作成し、
前記第１の右目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の右目用画像に対して施して、第２の右目用画像を作成し、
前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線を描く手順を、
コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
立体視のためのプログラムであって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方にオブジェクトを配置し、左目用視点位置と前記オブジェクトの各点とを結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、
右目用視点位置と前記オブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成し、
前記左目用画像と前記右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線を描く手順を、
コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
立体視のためのプログラムであって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方に物体を配置して、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を作成し、
前記第１の左目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の左目用画像に対して施して、第２の左目用画像を作成し、
前記第１の右目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の右目用画像に対して施して、第２の右目用画像を作成し、
前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に文字、記号又は図形を描く手順を、
コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
立体視のためのプログラムであって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方にオブジェクトを配置し、左目用視点位置と前記オブジェクトの各点とを結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、
右目用視点位置と前記オブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成し、
前記左目用画像と前記右目用画像とにより得られた立体視用画像上に文字、記号又は図形を描く手順を、
コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、左目に相当するカメラで撮った左目用の画像と、右目に相当するカメラで撮った右目用の画像とを用意し、これらの画像をアナグリフ（anaglyph)処理などにより合成し、立体視用画像（立体視用印刷物）を得る技術が知られている。
【特許文献１】特開２０００−５６４１１号公報
【特許文献２】特開平８−１２６０３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
人間が物体の立体感を感じるのは、（１）左右の目が空間的に離れていることに起因して網膜の結像がずれる両眼視差（視線角度のずれ）、（２）左右の目が内側に向く機能である輻輳（ふくそう）、（３）水晶体の厚さが物体までの距離に応答するピント調整（焦点距離）という３つの生理的機能に起因する。人間は、これらの３つの生理的機能である両眼視差、輻輳、ピント調整を脳内で処理して立体感を感じている。
【０００４】
これらの３つの生理的機能の関係は、通常、脳内において関連づけられている。従って、この関係に誤差や矛盾が生じると、脳が無理に立体と関連づけようとして、不自然さを感じたり、或いは立体として認知できなかったりする事態が生じる。
【０００５】
ところが、従来の立体視手法では、両眼視差や輻輳だけを利用して、立体視を実現していた。このため、ピント（焦点距離）は、立体視用画像（立体視用印刷物）の面内においてほぼ一定なのに対し、両眼視差や輻輳のずれは、立体視用画像のほとんどの場所において生じており、人間の脳に無理の無い立体視を実現できなかった。
【０００６】
また、従来の立体視手法では、印刷物の紙面から立体的な物体が飛び出して見える立体視表現については実現できたが、印刷物の紙面の下側に立体的な物体が存在して見える立体視表現については実現できなかった。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、これまでにない立体視表現を実現できる立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、立体視用印刷物の製造方法であって、視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方に物体を配置して、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を作成し、前記第１の左目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の左目用画像に対して施して、第２の左目用画像を作成し、前記第１の右目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の右目用画像に対して施して、第２の右目用画像を作成し、前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線を描き、前記罫線の下に前記物体が立体的に見える立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法に関係する。
【０００９】
本発明によれば、基準面での画像（例えば基準面自体の画像や、基準面に接する部分での物体画像等）のパースペクティブを無くすための補正処理を行うことで、第１の左目用画像から第２の左目用画像が作成され、第１の右目用画像から第２の右目用画像が作成される。そしてこれらの第２の左目用画像、第２の右目用画像により得られた立体視用画像上に罫線が描かれて、立体視用印刷物が作成される。これにより、ピント調整や奥行き感の矛盾が少なく、リアルで自然な立体視を実現できる。また、あたかも罫線の下に立体の物体（物体の少なくとも一部）が存在しているかのように見える立体視表現を実現できる。
【００１０】
また本発明は、立体視用印刷物の製造方法であって、視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方にオブジェクトを配置し、左目用視点位置と前記オブジェクトの各点とを結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、右目用視点位置と前記オブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成し、前記左目用画像と前記右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線を描き、前記罫線の下に前記オブジェクトが立体的に見える立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法に関係する。
【００１１】
本発明によれば、左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、左目用画像が作成される。また、右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、右目用画像が作成される。そしてこれらの左目用画像、右目用画像により得られた立体視用画像上に罫線が描かれて、立体視用印刷物が作成される。これにより、ピント調整や奥行き感の矛盾が少なく、リアルで自然な立体視を実現できる。また、あたかも罫線の下に立体のオブジェクト（オブジェクトの少なくとも一部）が存在しているかのように見える立体視表現を実現できる。
【００１２】
また本発明では、基準直線に対してその線方向が不規則に変化する罫線を、前記立体視用画像上に描くことで、前記立体視用印刷物を作成するようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、観者は、罫線の線方向の変化による特異点を抽出することで、視差の認識が容易になり、罫線が描かれている高さ等を容易に把握できるようになる。
【００１４】
また本発明では、色の濃淡が場所によって不規則に変化する罫線を、前記立体視用画像上に描くことで、前記立体視用印刷物を作成するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、観者は、罫線の色の濃淡の変化による特異点を抽出することで、視差の認識が容易になり、罫線が描かれている高さ等を容易に把握できるようになる。
【００１６】
また本発明では、その値が場所によって不規則に変化する半透明度に基づいて、前記立体視用画像に対して罫線の画像を半透明合成することで、前記立体視用印刷物を作成するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、罫線の色の濃淡が明るくなりすぎるなどの事態を防止できる。
【００１８】
また本発明は、立体視用印刷物の製造方法であって、視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方に物体を配置して、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を作成し、前記第１の左目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の左目用画像に対して施して、第２の左目用画像を作成し、前記第１の右目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の右目用画像に対して施して、第２の右目用画像を作成し、前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に文字、記号又は図形を描き、前記文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法に関係する。
【００１９】
本発明によれば、ピント調整や奥行き感の矛盾が少なく、リアルで自然な立体視を実現できる。また、あたかも文字、記号又は図形の下に立体の物体（物体の少なくとも一部）が存在しているかのように見える立体視表現を実現できる。
【００２０】
また本発明は、立体視用印刷物の製造方法であって、視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方にオブジェクトを配置し、左目用視点位置と前記オブジェクトの各点とを結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、右目用視点位置と前記オブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成し、前記左目用画像と前記右目用画像とにより得られた立体視用画像上に文字、記号又は図形を描き、前記文字、記号又は図形の下に前記オブジェクトが立体的に見える立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法に関係する。
【００２１】
本発明によれば、ピント調整や奥行き感の矛盾が少なく、リアルで自然な立体視を実現できる。また、あたかも文字、記号又は図形の下に立体のオブジェクト（オブジェクトの少なくとも一部）が存在しているかのように見える立体視表現を実現できる。
【００２２】
また本発明では、色の濃淡が場所によって不規則に変化する文字、記号又は図形を、前記立体視用画像上に描くことで、前記立体視用印刷物を作成するようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、観者は、文字等の色の濃淡の変化による特異点を抽出することで、視差の認識が容易になり、文字等が描かれている高さ等を容易に把握できるようになる。
【００２４】
また本発明では、その値が場所によって不規則に変化する半透明度に基づいて、前記立体視用画像に対して文字、記号又は図形の画像を半透明合成することで、前記立体視用印刷物を作成するようにしてもよい。
【００２５】
このようにすれば、文字等の色の濃淡が明るくなりすぎるなどの事態を防止できる。
【００２６】
また本発明では、前記立体視用印刷物は、ノート、便せん、書籍、或いは書き込み用紙であってもよい。なお立体視用印刷物はこれら以外の印刷物であってもよい。
【００２７】
また本発明は上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物に関係する。
【００２８】
また本発明は上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物に関係する。
【００２９】
また本発明は、立体視のためのプログラムであって、視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方に物体を配置して、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を作成し、前記第１の左目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の左目用画像に対して施して、第２の左目用画像を作成し、前記第１の右目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の右目用画像に対して施して、第２の右目用画像を作成し、前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線を描く手順を、コンピュータに実行させるプログラムに関係する。
【００３０】
また本発明は、立体視のためのプログラムであって、視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方にオブジェクトを配置し、左目用視点位置と前記オブジェクトの各点とを結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、右目用視点位置と前記オブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成し、前記左目用画像と前記右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線を描く手順を、コンピュータに実行させるプログラムに関係する。
【００３１】
また本発明は、立体視のためのプログラムであって、視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方に物体を配置して、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を作成し、前記第１の左目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の左目用画像に対して施して、第２の左目用画像を作成し、前記第１の右目用画像の前記基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、前記第１の右目用画像に対して施して、第２の右目用画像を作成し、前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に文字、記号又は図形を描く手順を、コンピュータに実行させるプログラムに関係する。
【００３２】
また本発明は、立体視のためのプログラムであって、視線方向に対して斜め方向となる基準面よりも下方にオブジェクトを配置し、左目用視点位置と前記オブジェクトの各点とを結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、右目用視点位置と前記オブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、前記基準面に対して前記オブジェクトの各点を投影して前記基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成し、前記左目用画像と前記右目用画像とにより得られた立体視用画像上に文字、記号又は図形を描く手順を、コンピュータに実行させるプログラムに関係する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３４】
１．第１の立体視方式
図１に本実施形態の第１の立体視方式のフローチャートを示す。
【００３５】
まず、図２に示すように基準面ＢＳの下方にオブジェクトＯＢを配置する（ステップＳ１）。具体的には基準面ＢＳの下方に設定された配置面ＤＳに物体ＯＢを配置する。ここで基準面ＢＳは、視線方向ＳＬ（視点位置と注視点を結ぶ方向）に対して斜め方向となる面であり、視線方向ＳＬに直交しない面である。即ち基準面ＢＳは、視線方向ＳＬに常に直交する透視投影スクリーンとは異なる面である。この基準面ＢＳは、立体視時において立体視用印刷物を載置する面に対応する。また物体ＯＢの配置面ＤＳは、視点（ＶＰＬ、ＶＰＲ）から見て、基準面ＢＳの下側に設定される面である。
【００３６】
具体的には図２では、ケース１０にくぼみ（凸状のくぼみ）が設けられ、このくぼみの底面が配置面ＤＳとなっており、ケース１０の上面（枠体の上面）が基準面ＢＳになっている。そして基準面ＢＳは、視線方向ＳＬに対して俯瞰角度θ（θ＜９０度）をなす面になっている。また配置面ＤＳは、基準面ＢＳから所定距離だけ下方にある面であり、基準面ＢＳと平行な面になっている。但し基準面ＢＳと配置面ＤＳを非平行にしてもよい。
【００３７】
なお、物体（オブジェクト）ＯＢの一部が、基準面ＢＳよりも上に突出するように物体ＯＢを配置してもよい。また基準面は２つに限定されず、３つ以上の基準面（連結された複数の基準面）を用いてもよい。
【００３８】
次に、立体視のための第１の左目用画像ＩＬ１と第１の右目用画像ＩＲ１を作成（生成）する（ステップＳ２、Ｓ３）。具体的には、左目用視点位置ＶＰＬから見える左目用画像ＩＬ１と、右目用視点位置ＶＰＲから見える右目用画像ＩＲ１を作成する。
【００３９】
ここで左目用、右目用視点位置ＶＰＬ、ＶＰＲは、図３に示すように、観者（viewer）の左目、右目の位置として想定される位置である。例えば、カメラ（デジタルカメラ等）による実写により左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を作成する場合には、これらのＶＰＬ、ＶＰＲの位置にカメラを配置して、左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を撮影する。この場合、２台のカメラをＶＰＬ、ＶＰＲに配置して同時に撮影してもよいし、１台のカメラの位置を変えて撮影してもよい。
【００４０】
一方、ＣＧ（Computer Graphics）画像やゲーム画像（リアルタイム動画像）を生成するシステムにより左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を生成する場合には、これらのＶＰＬ、ＶＰＲの位置に仮想カメラ（広義にはカメラ）を配置して左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を生成する。即ち、オブジェクト空間においてＶＰＬ、ＶＰＲから見える画像を生成する。
【００４１】
図４、図５に左目用画像ＩＬ１、右目用画像ＩＲ１の一例を示す。これらは、カメラ（デジタルカメラ等）による実写によりＩＬ１、ＩＲ１を作成した場合の例である。基準面ＢＳの下方に設定された配置面ＤＳ上には、種々の物体ＯＢ（狭義には被写体又はオブジェクト。以下の説明でも同様）が配置されている。また基準面ＢＳにはマークＭＫ１〜ＭＫ４（第１〜第４のマーク）が書かれている。これらのマークＭＫ１〜ＭＫ４は、基準面ＢＳ上において長方形（正方形も含む広義の長方形）の頂点を構成する。
【００４２】
そして図４の左目用画像ＩＬ１は、左目用視点位置ＶＰＬにカメラを配置して、物体（注視点、物体の代表点）の方にカメラの視線（方向）を向けて撮影したものである。また図５の右目用画像ＩＲ１は、右目用視点位置ＶＰＲにカメラを配置して、物体の方にカメラの視線を向けて撮影したものである。そして図４、図５に示すように、これらの左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１では視線角度（見え方）がずれており、この視線角度のずれによる両眼視差を利用して立体視が実現される。
【００４３】
またＣＧやゲームの場合には、オブジェクト空間内に設定された基準面の下方に設定された配置面（広義には基準面の下方）に、オブジェクト（モデル化されたグラフィックオブジェクト）を配置し、ＶＰＬ、ＶＰＲに仮想カメラを配置する。そして、仮想カメラの視線（方向）をオブジェクト（注視点、オブジェクトの代表点）の方に向けて、仮想カメラから見える画像を生成することで、図４、図５と同様な画像を生成できる。
【００４４】
次に図１のステップＳ４に示すように、基準面ＢＳでの画像のパースペクティブ（perspective）を無くすための補正処理を、ステップＳ２で得られた第１の左目用画像ＩＬ１に施し、第２の左目用画像ＩＬ２を作成（生成）する。またステップＳ５に示すように、基準面ＢＳでの画像のパースペクティブ（遠近感）を無くすための補正処理を、ステップＳ３で得られた第１の右目用画像ＩＲ１に施し、第２の右目用画像ＩＲ２を作成（生成）する。
【００４５】
図６、図７に、補正処理により得られた左目用画像ＩＬ２、右目用画像ＩＲ２の例を示す。例えば図４、図５では、基準面ＢＳのマークＭＫ１〜ＭＫ４で構成される長方形に対してパースペクティブがついている。このパースペクティブがついた長方形が、パースペクティブがつかない長方形になるような補正処理を行うことで、図４、図５の左目用画像ＩＬ１、右目用画像ＩＲ１から図６、図７の左目用画像ＩＬ２、右目用画像ＩＲ２を作成できる。
【００４６】
本実施形態におけるパースペクティブを無くす補正処理とは、基準面ＢＳでの画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くす補正処理である。この補正処理は輻輳角の補正処理を含んでもよい。より具体的には本実施形態の補正処理は、図１０（Ａ）に示すように、基準面ＢＳ自体の画像や、基準面に描かれている画像ＩＭ１や、物体ＯＢ（オブジェクト）の画像のうち基準面ＢＳに接する部分の画像についてのパースペクティブ（奥行き感）を無くす処理である。即ち図１０（Ａ）のＢ１では、視点から奥側に行くほど、頂点間の距離が狭まるが、図１０（Ａ）のＢ２では、視点から奥側に行っても、頂点間の距離が変わらない。このような補正処理を行うことで、基準面ＢＳの画像については、あたかも真上から見たような画像が作成（生成）されるようになる。なお、この補正処理により、パースペクティブが完全に厳密に無くなる必要はなく、立体視に違和感が生じない程度にパースペクティブが無くなればよい。
【００４７】
次に図１のステップＳ６に示すように、第２の左目用画像ＩＬ２と第２の右目用画像ＩＲ２に基づき、立体視用画像（完成前画像）を作成（生成）する。具体的には、ＩＬ２とＩＲ２とに基づきアナグリフ処理などを行って立体視用画像を作成する。
【００４８】
図８に、図６、図７の左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２に基づきアナグリフ処理を行うことで得られた立体視用画像の一例を示す。
【００４９】
図８の立体視用画像では、左目用画像ＩＬ２（ＩＬ）と右目用画像ＩＲ２（ＩＲ）とが合成されている。そして左目用画像ＩＬ２と右目用画像ＩＲ２は、各々、配置面ＤＳに配置された物体ＯＢの画像を含む。また配置面ＤＳや基準面ＢＳの画像も含む。左目用画像ＩＬ２の物体画像と右目用画像ＩＲ２の画像のうち、基準面にある画像（基準面画像、物体画像等）についてはその位置（印刷位置、表示位置）が一致する（但し必ずしも完全に一致する必要はない）。また基準面ＢＳから離れるほど左目用画像ＩＬ２の画像（物体画像等）と、右目用画像ＩＲ２の画像（物体画像等）のずれ（印刷位置、表示位置のずれ）が大きくなる。
【００５０】
次に、作成された図８の立体視用画像（完成前画像）上に罫線、文字、記号又は図形等を描き、図９に示すような立体視用完成画像を作成（生成）する（ステップＳ７）。
【００５１】
図１１（Ａ）は、横方向に延びる複数本の罫線を所与の間隔で描いた場合の例であり、図１１（Ｂ）は、縦方向に延びる複数本の罫線を所与の間隔で描いた場合の例である。なお、罫線は等間隔に描いてもよいし、その間隔を随時変化させて描いてもよい。或いは１本の罫線だけを描いてもよい。また図１１（Ａ）の横方向の罫線と図１１（Ｂ）の縦方向の罫線が両方描かれた方眼状の罫線であってもよい。また表のような罫線を描いてもよい。また罫線は連続線であってもよいし、点線（破断線）であってもよい。また罫線は所与のルールに従って描かれたものであり、直線であってもよいし、直線以外であってもよい。
【００５２】
図１１（Ｃ）は、文字、記号、図形などを立体視用画像（完成前画像）上に描いた場合の例である。文字は、日本語文字、外国語文字、又は数字などであり、文章を表現するためのものである。記号（符号類）は、一定の内容を表示するための符号、又はマークなどである。図形（数学的な図形）は、点・線・面・立体又はそれらの集合である。なお罫線、文字、記号、図形と均等なものや、これら以外のものを立体視用画像（完成前画像）上に描いてもよい。
【００５３】
そして、図１のステップＳ７で作成された立体視用完成画像（実写画像又はＣＧ画像）を、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのカラープリンタ（広義には印刷機）を用いて、印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を製造できる。なお、立体視用画像（完成前画像）上に罫線、文字、記号、又は図形等を描くことで得られた立体視用完成画像を印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を製造してもよいし、立体視用画像（完成前画像）を印刷媒体に印刷した印刷物に、罫線、文字、記号、又は図形等を描くことで、立体視用印刷物を製造してもよい。また、カラープリンタ（印刷機）により印刷された原盤となる立体視用印刷物を複製することで、立体視用印刷物を製造してもよい。このようにすれば、立体視用印刷物を短期間で大量に製造できるという利点がある。
【００５４】
そしてこのように製造された立体視用印刷物を、例えば左目に赤色フィルタ（赤以外のフィルタでもよい）が設けられ、右目に青色フィルタ（青以外のフィルタでもよい）が設けられた立体視用眼鏡で見ることで、立体視を実現できる。なお、印刷物にレンチキュラーレンズを設けたり、印刷媒体としてレンチキュラーレンズを用いることで、立体視を実現してもよい。
【００５５】
また立体視用完成画像を、画像生成システムの表示部に表示すれば、ゲーム画像（動画像）のリアルタイム生成が可能になる。なお、この場合に、アナグリフ処理等により得られた立体視用完成画像を直接に表示部に表示し、これを色フィルタ（赤、青）が設けられた眼鏡（広義には器具）を用いて見るようにしてもよい。或いは、左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２を異なるフレームで例えば交互に表示部に表示し、これを液晶シャッタ等が設けられた眼鏡を用いて見るようにしてもよい。或いは画像生成システムの表示部にレンチキュラーレンズを設けて、立体視を実現してもよい。
【００５６】
これまでの立体視では図１０（Ｂ）に示すように、立体視用印刷物ＰＭ（或いは表示部の表示画面。他の説明でも同様）を、その面が鉛直面に対して平行になるように配置し、観者が、立体視用印刷物ＰＭを正対して見ることが想定されていた。このため、図４、図５のような左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１に対してそのままアナグリフ処理を施して、立体視用印刷物ＰＭを作成していた。
【００５７】
しかしながら図１０（Ｂ）のように観者が立体視用印刷物ＰＭを正対して見た場合に、ピント（焦点距離）については、ＰＭの全面において同一になってしまう。従って、人間の脳内において、ピント調整と、両眼視差、輻輳との関係に矛盾や誤差が生じてしまう。また、従来の方式で作成された立体視用印刷物ＰＭを、水平面に平行になるように机に配置して見てしまうと、奥行き感に矛盾が生じ、不自然な立体視になってしまう。
【００５８】
この点、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すように、観者が、立体視用印刷物ＰＭ（表示画面）を机などの載置面（基準面ＢＳに対応する面）に配置して斜めから見ることを想定している。即ち、このような配置が本実施形態のデフォルトの配置となる。そして、このように水平面に平行に立体視用印刷物ＰＭを配置した場合に、図４、図５の画像をそのままアナグリフ処理して立体視用印刷物ＰＭを作成すると、遠近感に矛盾が生じる。
【００５９】
そこで本実施形態では図１０（Ａ）で説明したように、基準面の画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くす補正処理を行う。そして基準面でのパースペクティブを無くした補正後の図６、図７の画像に基づいて、アナグリフ処理等を行い、立体視用印刷物ＰＭを作成し、作成された立体視用印刷物ＰＭを図１０（Ｃ）のように水平面に平行に配置すれば、基準面の画像（長方形ＲＴＧ）には適正なパースペクティブがつくようになる。また、図１０（Ｃ）のように配置すれば、立体視用印刷物ＰＭの面上の各点の焦点距離が同一ではなく異なるようになる。このため、ピント調整についても現実世界のピント調整と近いものになる。従って、ピント調整と、両眼視差や輻輳との間の関係のずれも軽減され、より自然で、実在感のある立体視を実現できる。また本実施形態では、物体ＯＢが、基準面ＢＳ（零面）に対して、数センチメートルだけ下に見える様子を表現できればよいため、奥行き方向についての矛盾はほとんど生じない。しかも、基準面ＢＳに設けられたくぼみの中に立体の物体が配置されているかのように見え、物体の実在感が向上する。即ち従来方式では、基準面があやふやであるため、立体感は確かにあるが、物体の実在感が幻のようにしかならなかったのである。
【００６０】
更に本実施形態では、図８の立体視用画像（完成前画像）に図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すような罫線、文字、記号又は図形（以下、罫線等と呼ぶ）を描いて、図９のような立体視用完成画像を作成し、立体視用印刷物ＰＭを完成している。このような罫線等を描けば、立体視用印刷物ＰＭを観者が見た時に、基準面上に罫線等が描かれているかのように見える。そして、基準面上の罫線等の下に立体的な物体（オブジェクト）が存在しているかのように見える立体視用印刷物を作成できる。即ち、あたかも、基準面に設けられたくぼみに立体的な物体が配置され、その物体の上方の基準面に対応する位置にガラスが設けられ、そのガラス面に罫線等が描かれているように見える立体視表現や、ショーケース内に立体的な物体が配置され、ショーケースの上側のガラス面に罫線等が描かれているように見える立体視表現など、従来には存在しなかった立体視表現を実現できる。
【００６１】
特に本実施形態によれば、罫線等が描かれることで、観者は、基準面の高さや位置を容易に認識できるようになる。そして観者は、罫線等が描かれた基準面の高さや位置を基準にして、物体の高さや位置を認識できるため、物体の立体感や実在感が増し、リアルで自然な立体視を実現できる。
【００６２】
２．第２の立体視方式
図１２に本実施形態の第２の立体視方式のフローチャートを示す。前述の図１の第１の立体視方式は、カメラにより実写した画像を用いて立体視用印刷物を作成したり立体視用画像を表示するのに最適な方式であるのに対して、図１２の第２の立体視方式は、ＣＧ画像を用いて立体視用印刷物を作成したり立体視用画像を表示するのに最適な方式である。
【００６３】
まず図１３（Ａ）に示すように基準面ＢＳの下方にオブジェクト（グラフィックオブジェクト）ＯＢを配置する（ステップＳ２１）。具体的には基準面ＢＳの下方に設定された配置面ＤＳにオブジェクトＯＢを配置する。ここで基準面ＢＳ及び配置面ＤＳの意味（定義）については第１の立体視方式と同様である。
【００６４】
次に、左目用視点位置ＶＰＬとオブジェクトＯＢの各点を結ぶ投影方向で、基準面ＢＳにＯＢの各点を投影して基準面ＢＳにレンダリングし、左目用画像ＩＬを作成（生成）する（ステップＳ２２）。
【００６５】
次に、右目用視点位置ＶＰＲとオブジェクトＯＢの各点を結ぶ投影方向で、基準面ＢＳにＯＢの各点を投影して基準面ＢＳにレンダリングし、右目用画像ＩＲを作成（生成）する（ステップＳ２３）。
【００６６】
ステップＳ２２、Ｓ２３の処理では、ＶＰＬ（或いはＶＰＲ）からオブジェクトＯＢの方に向かって仮想的な光を投射し、その光を用いて、ＯＢの画像を基準面ＢＳである仮想紙に焼き付けるようにして、仮想紙にレンダリングする。これにより、図１３（Ａ）に示すように、オブジェクトＯＢの点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５の画像（色等のプロパティ）が、基準面ＢＳ上の投影点Ｐ１’、Ｐ２’、Ｐ３’、Ｐ４’、Ｐ５’にレンダリングされる。また配置面ＤＳ上の点Ｐ６、Ｐ７も、基準面ＢＳ上の投影点Ｐ６’、Ｐ７’にレンダリングされる。そして図１３（Ｂ）に示すように、基準面ＢＳ（仮想紙）の全面をラスタスキャンするようにレンダリングすることで、図６、図７のＩＬ２、ＩＲ２と同様の左目用画像ＩＬ、右目用画像ＩＲを作成できる。即ち、基準面の画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブが無くなった左目用、右目用画像ＩＬ、ＩＲを作成できる。
【００６７】
そして、これらの左目用、右目用画像ＩＬ、ＩＲに基づき、例えばアナグリフ処理等を行って、立体視用画像を作成（生成）する（ステップＳ２４）。
【００６８】
次に、作成された立体視用画像（完成前画像）上に罫線、文字、記号又は図形等を描き、立体視用完成画像を作成（生成）する（ステップＳ２５）。即ち図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）で説明したように立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形等を描く。これにより、図９に示すような立体視用完成画像を得ることができる。そして、得られた立体視用完成画像を印刷媒体に印刷して、立体視用印刷物を製造したり、立体視用完成画像を表示部に表示して、ゲーム画像を生成する。
【００６９】
そして立体視用印刷物ＰＭ（或いは表示画面）を水平面（基準面）に平行になるように配置して見ることで、第１の立体視方式と同様に、自然で実在感のある立体視を実現できる。また立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形等を描くことで、第１の立体視方式と同様に、従来は存在しなかった立体視表現を実現できる。
【００７０】
３．補正処理
次に、図１のステップＳ４、Ｓ５で行われる補正処理の詳細について説明する。
【００７１】
図１４（Ａ）において元画像の領域ＩＭＲ（元画像のトリミング領域）には基準点ＲＰ１、ＲＰ２、ＲＰ３、ＲＰ４（第１〜第４の基準点）が設定されている。
【００７２】
ここで元画像は、パースペクティブを無くす補正処理の対象となる画像であり、図４、図５に示す左目用画像ＩＬ１、右目用画像ＩＲ１である。また基準点ＲＰ１〜ＲＰ４の設定は、例えば、カメラによる元画像（左目用画像ＩＬ１、右目用画像ＩＲ１）の撮影の際に、基準面上に長方形を構成する４つのマーク（図４、図５のＭＫ１〜ＭＫ４）をつけることで実現できる。
【００７３】
元画像領域ＩＭＲに設定された基準点ＲＰ１〜ＲＰ４は四辺形の頂点を構成する。消失点ＶＰ１（第１の消失点）は、この四辺形の辺ＳＤ４（第４の辺）の延長線と、辺ＳＤ４に対向する辺ＳＤ２（第２の辺）の延長線の交点である。即ち消失点ＶＰ１は、基準点ＲＰ１、ＲＰ４を通る直線と基準点ＲＰ２、ＲＰ３を通る直線の交点である。
【００７４】
本実施形態では図１４（Ｂ）に示すように、元画像領域ＩＭＲを分割画像領域ＤＲ１〜ＤＲ４（広義には第１〜第Ｋの分割画像領域）に分割して、分割画像領域ＤＲ１〜ＤＲ４の分割点ＤＰＡ〜ＤＰＥ（ＲＰ１〜ＲＰ４）の座標を求め、求められた座標によりテクスチャ座標を特定する。そしてこのテクスチャ座標に基づいて、分割画像領域ＤＲ１〜ＤＲ４に対応して配置されたポリゴンＰＬ１〜ＰＬ４（広義には第１〜第Ｋのポリゴン）に対して、分割画像領域ＤＲ１〜ＤＲ４の画像をマッピングする。より具体的には、分割点ＤＰＡ〜ＤＰＥ、ＲＰ１〜ＲＰ４の座標により特定されたテクスチャ座標を、ポリゴンＰＬ１〜ＰＬ４の頂点ＶＸＡ〜ＶＸＥ、ＶＸ１〜ＶＸ４に付与し、付与されたテクスチャ座標に基づいて、テクスチャ座標記憶部から元画像（左目用画像ＩＬ１、右目用画像ＩＲ１）を読み出し、ポリゴンＰＬ１〜ＰＬ４にマッピングする。
【００７５】
この場合に図１４（Ｂ）に示すように本実施形態では、消失点ＶＰ１に近い分割画像領域ほど、元画像（ＩＲＭ）から消失点ＶＰ１に向かう方向ＤＩＲ１での分割間隔が狭くなるように、元画像領域ＩＭＲを分割画像領域ＤＲ１〜ＤＲ４に分割している。即ち図１４（Ｂ）では、消失点ＶＰ１に近い分割画像領域ＤＲ１、ＤＲ２についての分割間隔ＤＳ１の方が、消失点ＶＰ１から遠い分割画像領域ＤＲ３、ＤＲ４についての分割間隔ＤＳ２よりも狭くなるように、ＤＲ１〜ＤＲ４を分割する。このようにすることで、元画像のパースペクティブを無くす補正処理において発生する画像の歪みを最小限に抑えることができる。
【００７６】
なお図１４（Ｂ）では方向ＤＩＲ１（Ｙ方向）での分割数が２であり、ＤＩＲ１と直交する方向（Ｘ方向）での分割数が２となっているが、これらの分割数は３以上にすることができる。分割数を多くすればするほど、処理負荷は増すが、画像の歪みを減らすことができる。
【００７７】
４．アナグリフ処理
次に図１のステップＳ６、図１２のステップＳ２４で行われるアナグリフ処理について簡単に説明する。
【００７８】
アナグリフ処理では、１枚の印刷媒体に、左目用画像と右目用画像を色を変えて印刷して、立体視用印刷物を作成する。そしてこの立体視用印刷物を、左右の目で異なる色フィルタ（例えば左目が赤、右目が青）を介して見る。この時に、左目では左目用画像だけが見え、右目では右目用画像だけが見えるようになり、立体視が実現される。
【００７９】
例えばモノクロのアナグリフ処理では、左目用画像（ＩＬ２、ＩＬ）をグレースケールに変換する。そして変換後の画像データをアナグリフ画像（ＲＧＢ）のＲチャンネルにコピーする。次に、右目用画像（ＩＲ２、ＩＲ）をグレースケールに変換する。そして変換後の画像データを、アナグリフ画像（ＲＧＢ）のＧチャンネルとＢチャンネルにコピーする。これにより、モノクロのアナグリフ画像が作成される。なお、右目用画像をＢチャンネルだけにコピーするようにしてもよい。
【００８０】
またカラーのアナグリフ処理では、左目用画像（ＩＬ２、ＩＬ）のＲチャンネルを、アナグリフ画像（ＲＧＢ）のＲチャンネルにコピーする。また右目用画像（ＩＲ２、ＩＲ）のＧチャンネルを、アナグリフ画像（ＲＧＢ）のＧチャンネルにコピーする。また右目用画像のＢチャンネルをアナグリフ画像（ＲＧＢ）のＢチャンネルにコピーする。これにより、カラー（疑似カラー）のアナグリフ画像を作成できる。
【００８１】
なお、立体視の実現手法は、少なくとも、左目用画像（ＩＬ２、ＩＬ）と右目用画像（ＩＲ２、ＩＲ）を用いて実現されるものであればよく、アナグリフ処理に限定されない。例えばレンチキュラーレンズと呼ばれる特殊なレンズを使って、左目には左目用画像の像だけが入り、右目には右目用画像の像だけが入るようにして、立体視を実現していもよい。
【００８２】
また左目用画像、右目用画像の前に偏光板を配置し、左目用画像の前に置かれた偏光板と右目用画像の前に置かれた偏光板とで、偏向方向を異ならせておく。そして、それに応じた偏向方向を持つ偏光板をレンズ部分に取り付けた眼鏡を観者がかけることで、立体視を実現してもよい。
【００８３】
また左目用画像と右目用画像を、例えばフレームを異ならせて交互に表示する。そして左目用画像の表示に同期して開く左目用のシャッター（例えば液晶シャッター）と、右目用画像の表示に同期して開く右目用のシャッターが設けられた眼鏡を観者がかけることで、立体視を実現してもよい。
【００８４】
５．罫線等の描画手法
次に、罫線等の描画手法について説明する。なお以下では、罫線を描画する場合を主に例にとり説明するが、本実施形態の描画手法は、罫線のみならず、文字や記号や図形の描画にも適用できる。
【００８５】
本実施形態では、図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）のように罫線等を描く際に、基準直線に対してその線方向が不規則（ランダム）に変化する罫線等を立体視用画像上に描くようにしている。具体的には図１５（Ａ）では、真っ直ぐな基準直線ＲＳ（罫線ＫＬを引く際の基準になる直線）に対して、罫線ＫＬの線方向（線上の各点での接線ベクトル方向）が、場所により変化するように（不規則に揺らぐように）、罫線ＫＬを描く。即ち厳密に真っ直ぐな罫線を描かずに、あたかも手書き風（フリーハンド風）に場所毎に不規則に揺らぎ、色々な場所に特異点（特徴点）が発生するような罫線ＫＬをわざと描く。また図１５（Ａ）のＣ１に示すように、罫線ＫＬが途切れて不連続になる場所などを故意に設ける。
【００８６】
即ち、立体視は両眼視差や輻輳を人間の脳が認識することで実現される。しかしながら、図１５（Ｂ）に示すように厳密に真っ直ぐな罫線ＫＬを描いてしまうと、両眼視差を脳が認識できなくなる。即ち人間の脳は、特異点を抽出し、その特異点を左目と右目で見ることで視差を認識し、立体感を感じる。ところが、図１５（Ｂ）のような厳密な真っ直ぐな罫線ＫＬには特異点が存在しない。従って、人間の脳が特異点を抽出できないため、左目Ｌと右目Ｒの視差を認識できず、立体感を感じることができない。
【００８７】
これに対して本実施形態では、図１５（Ａ）（Ｃ）に示すように、罫線ＫＬに不規則な揺らぎをわざと持たせている。これにより、人間の脳は特異点ＰＰを抽出できるようになる。そして抽出された特異点ＰＰを左目Ｌと右目Ｒで見ることで視差を認識し、立体感を感じることができる。
【００８８】
そして、観者は、このように罫線等の各特異点での視差を認識できれば、図９の立体視用完成画像において罫線等が描かれている基準面の高さを容易に認識できる。即ち物体や物体の配置面よりも上方の基準面に罫線等が描かれていることを容易に認識できるようになる。従って、あたかも、基準面から下側に設けられたくぼみに立体的な物体が配置され、その物体の上方にガラスが設けられ、そのガラス面に罫線等が描かれているかのように見える立体視表現や、ショーケース内に立体的な物体が配置され、ショーケースの上側のガラス面に罫線等が描かれているかのように見える立体視表現を実現できる。
【００８９】
なお、罫線等に特異点を設定する手法は図１５（Ａ）（Ｃ）に示す手法に限定されない。例えば図１６（Ａ）では、色の濃淡が不規則（ランダム）に変化する罫線ＫＬ等を、立体視用画像上に描く手法を採用している。ここで、色の濃淡とは、明るさ（明度、輝度）の濃淡、色相の濃淡、彩度の濃淡の少なくとも１つである。例えば単色（黒、緑、赤等）の罫線ＫＬでは、明るさの濃淡を不規則に変化させればよい。
【００９０】
図１６（Ａ）のように、色の濃淡が場所によって揺らぎ、不規則に変化する罫線ＫＬを描けば、罫線ＫＬの各場所に特異点を発生させることできる。そして観者の脳が、これらの特異点を抽出し、抽出された特異点を左目と右目で見ることで視差を認識し、立体感を感じることができるようになる。
【００９１】
なお、よりリアルで自然な立体視を実現するためには、背景となる立体視用画像の配置面の画像についても、その色の濃淡が不規則に変化する画像にすることが望ましい。例えば図２において左目用画像、右目用画像を撮影する際に、配置面ＤＳに砂等を配置し、その砂の上に貝殻などの物体ＯＢを配置する。
【００９２】
このようにすれば、背景となる立体視用画像の配置面の画像の色の濃淡も不規則に変化する。これにより、観者の脳は、配置面の各場所での特異点を抽出し、抽出された特異点を左目と右目で見ることで視差を認識できる。この結果、観者は、罫線等が描かれている基準面の高さのみならず、配置面の高さについても容易に認識できるようになり、リアルで自然な立体視を実現できる。
【００９３】
なお、罫線等の色の濃淡を不規則に変化させる処理を実現する手法としては、種々の手法が考えられる。例えば図１６（Ｂ）では、その値が場所によって不規則に変化する半透明度α（透明度と同義）に基づいて、立体視用画像に対して罫線ＫＬ等の画像を半透明合成（αブレンディング）する手法を採用している。
【００９４】
即ち罫線の色の濃淡を単に変化させると、背景となる立体視用画像（物体画像、配置面画像）よりも明るい部分が罫線の上に生じ、不自然な事態が発生してしまう。
【００９５】
これに対して図１６（Ｂ）に示すように、半透明度を不規則に変化させながら罫線画像と立体視用画像を半透明合成すれば、最終的に生成される画像は、罫線画像と立体視用画像が合成された画像になる。従って、背景となる立体視用画像よりも明るい部分が罫線上に生じてしまう事態を防止できる。
【００９６】
罫線等の半透明度を変化させて半透明合成する処理は、種々の手法により実現できる。例えば画像加工ツールのソフトウェアを用いる場合には、通常の罫線を引いた後に、編集ツールの選択範囲で罫線を選択し、選択範囲に対してグレーノイズのフィルターを施す。これにより、１画素毎にその明るさが変化する罫線ができる。そして、罫線の明るさ情報が半透明度（透明度）に切り替わった選択範囲を表示し、別レイヤーを作成して所望の色に選択範囲内をペイントする。これにより、半透明度が段階的に変化する罫線を得ることができる。
【００９７】
図１７に、罫線等の半透明度を変化させて半透明合成する処理の他の実現手法のフローチャートを示す。まず、パラメータＩをＩ＝０に設定する（ステップＳ３１）。次に、このパラメータＩを引数とする乱数の関数ＲＮＤ（Ｉ）に基づいて、半透明度α＝Ｋ×ＲＮＤ（Ｉ）を求める（ステップＳ３２）。なお、Ｋは半透明度係数である。
【００９８】
次に、半透明度αに基づいて、罫線（文字、記号、又は図形）のＩ番目のピクセルの画像を、立体視用画像に対して半透明合成（αブレンディング）する（ステップＳ３２）。そしてＩを１だけインクリメントしてＩ＝Ｉ＋１にする（ステップＳ３３）。
【００９９】
次に、ＩがＩＭＡＸを超えたか否かを判断し（ステップＳ３４）、超えていない場合にはステップＳ３２に戻り、超えた場合には処理を終了する。
【０１００】
なお、本実施形態の手法で作成された立体視用印刷物は、ノート、便せん、書籍、或いは書き込み用紙などの種々の印刷物に適用できる。
【０１０１】
例えばノートや便せんでは、図１１（Ａ）（Ｂ）に示すような罫線を描くことで、従来には存在しなかった、立体視可能なノートや便せんを提供できる。例えば本実施形態の手法により罫線が描かれた便せんと立体視用眼鏡（赤青眼鏡）をレターセットに同封して販売すれば、レターセットの商品価値を飛躍的に高めることができる。特に配置面に配置する物体（オブジェクト）として、キャラクタ商品などを採用すれば、商品価値を更に高めることができる。更にノートや便せんの場合には、観者がノートや便せんに手書きの文字を書くことで、紙面上の特異点の数が多くなる。これにより、基準面の高さを更に容易に認識できるようになり、立体感を向上できる。
【０１０２】
またＣＤアルバムの歌詞カードなどの書籍では、図１１（Ｃ）に示すような文字、記号、図形などを描くことで、従来には存在しなかった、立体視可能な歌詞カードなどの書籍を提供できる。例えば本実施形態の手法により文字、記号、図形が描かれた歌詞カードと立体視用眼鏡をＣＤアルバムに同封して販売すれば、ＣＤアルバムの商品価値を飛躍的に高めることができる。
【０１０３】
また例えばキャッシュカード等の申し込み用紙や申請書などの書き込み用紙（書類、定型書類）に、本実施形態の手法により罫線、文字、記号、図形を予め描いておくことで、従来には存在しなかった、アピール効果の高い書き込み用紙を提供できる。
【０１０４】
６．画像生成システム
図１８に、本実施形態の手法を実現できる画像生成システムの構成例を示す。なお、画像生成システムは、図１８の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【０１０５】
図１８の画像生成システムは、ゲーム画像（リアルタイム動画像）を生成するシステムとして用いることができる。また、ＣＧ画像（静止画像）により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システム（ＣＧツール）としても用いることができる。また、カメラで撮った実写画像を取り込み、この実写画像により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システムとしても用いることができる。
【０１０６】
操作部１６０は、プレーヤ（操作者）が操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いはタッチパネルなどのハードウェアにより実現できる。
【０１０７】
記憶部１７０は、処理部１００や印刷部１９３や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【０１０８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、ハードディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理手順をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【０１０９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【０１１０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【０１１１】
印刷部１９３は、立体視用画像を印刷媒体（紙、レンズ、或いはフィルム等）に印刷するものであり、その機能は、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのカラープリンタ（広義には印刷機）により実現できる。
【０１１２】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【０１１３】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、通信部１９６により実現されるインターフェースとしては、ＵＳＢ（ＵＳＢ２．０、ＵＳＢ１．１）、ＩＥＥＥ１３９４、イーサネット（登録商標）（ＬＡＮ）などがある。また通信部１９６の機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。この通信部１９６を用いて、カメラで撮影された実写画像を外部（インターネットなどのネットワーク）から画像生成システムに取り込んだり、作成された立体視用画像を外部に出力することなどが可能になる。
【０１１４】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【０１１５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【０１１６】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、第１の画像生成部１２０、第２の画像生成部１２２、立体視用画像生成部１２６、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部（例えばゲーム処理部１１０、音生成部１３０）を省略する構成としてもよい。
【０１１７】
ゲーム処理部１１０は、操作部１６０（ゲームコントローラ）からの操作データに基づいて、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームに登場するオブジェクト（表示物）を配置する処理、オブジェクトの移動情報（位置、速度、加速度）や動作情報（モーション情報）を求める処理、オブジェクトを表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。
【０１１８】
第１の画像生成部１２０は、オブジェクト空間において左目用視点位置（左目用仮想カメラ）から見える画像である第１の左目用画像を生成する処理を行う。また、オブジェクト空間において右目用視点位置（右目用仮想カメラ）から見える画像である第１の右目用画像を生成する処理を行う。この場合、第１の左目用画像、第１の右目用画像は、立体視のための画像であり、例えば両眼視差がついた画像である。具体的には、左目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト（注視点）の方に向けて、第１の左目用画像を生成する。また右目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト（注視点）の方に向けて、第１の右目用画像を生成する。
【０１１９】
なお、仮想カメラから見える画像は、次のようにして生成できる。即ち、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を作成する。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像が生成される。
【０１２０】
第２の画像生成部１２２は、第１の左目用画像に対して、基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を施して、第２の左目用画像を生成する。また、第１の右目用画像に対して、基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を施して、第２の右目用画像を生成する（図１０（Ａ）、図１４（Ａ）（Ｂ）参照）。
【０１２１】
具体的には第２の画像生成部１２２は、テクスチャ記憶部１７４に記憶されたテクスチャの座標（Ｕ、Ｖ）を求めるテクスチャ座標演算部１２３と、求められたテクスチャ座標に基づいてテクスチャ記憶部１７４からテクスチャを読み出して、オブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部１２４を含む。
【０１２２】
具体的には、テクスチャ座標演算部１２３は、元画像（第１の左目用画像、第１の右目用画像）の領域をメッシュ状の第１〜第Ｋの分割画像領域（Ｋは２以上の整数）に分割して、第１〜第Ｋの分割画像領域の分割点の座標により特定されるテクスチャ座標を求める。そしてテクスチャマッピング部１２４は、求められたテクスチャ座標に基づいて、第１〜第Ｋの分割画像領域に１対１に対応してメッシュ状に配置された第１〜第Ｋのポリゴンに対して、第１〜第Ｋの分割画像領域の画像をマッピングする。この場合に、テクスチャ座標演算部１２３が、元画像のパースペクティブの消失点に近い分割画像領域ほど、元画像から消失点に向かう方向での分割間隔が狭くなるように、元画像の領域を第１〜第Ｋの分割画像領域に分割してテクスチャ座標を求める。このようにすることで、元画像である第１の左目用画像、第１の右目用画像の基準面での画像のパースペクティブを無くす補正処理を実現できる。
【０１２３】
なお、第２の画像生成部１２２は、図１２で説明した第２の方式に基づいて、左目用画像、右目用画像を生成してもよい。即ち第２の画像生成部１２２が、左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、左目用画像を生成する。また、右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、右目用画像を生成する。
【０１２４】
また第１の左目用画像、第１の右目用画像をカメラにより撮影する場合には、撮影された第１の左目用画像、第１の右目用画像を、携帯型情報記憶装置１９４や通信部１９６（広義には取り込み部）を介して取り込む。そして第２の画像生成部１２２が、取り込まれた第１の左目用画像に対して、基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を施して、第２の左目用画像を生成する。また第２の画像生成部１２２が、取り込まれた第１の右目用画像に対して、基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を施して、第２の右目用画像を生成する。
【０１２５】
立体視用画像生成部１２６は、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）とに基づいて立体視用画像を生成する処理を行う。例えば、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）をアナグリフ処理により合成して、立体視用画像を生成する。また立体視用画像生成部１２６は、立体視用画像（完成前画像）上に罫線、文字、記号又は図形などを描く処理も行う。これにより、基準面上の罫線等の下に物体（オブジェクト）が立体的に見える画像を提供することが可能になる。またこの場合に立体視用画像生成部１２６は、基準直線に対してその線方向が不規則に変化する罫線を描く処理や、色の濃淡が場所によって不規則に変化する罫線を描く処理や、  その値が場所によって不規則に変化する半透明度に基づいて、立体視用画像に対して罫線の画像を半透明合成する処理などを行うことになる。
【０１２６】
立体視用画像生成部１２６は、生成された立体視用画像（完成画像）を印刷部１９３に出力する。すると印刷部１９３は、その立体視用画像を印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を作成して出力する。
【０１２７】
或いは、立体視用画像生成部１２６は、立体視用画像（完成画像）を表示部１９０に出力する。この場合には、プレーヤは、例えば赤の色フィルタと青の色フィルタが左目、右目に設けられた眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。或いは、立体視用画像生成部１２６が、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）を異なるフレームで表示部１９０に出力する処理を行い、立体視を実現してもよい。この場合には、プレーヤは、フレームに同期してシャッターが開閉するシャッター付き眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。
【０１２８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１２９】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１３０】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【０１３１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義又は同義の用語（物体、プリミティブ面等）として引用された用語（オブジェクト・被写体、ポリゴン等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義又は同義の用語に置き換えることができる。
【０１３２】
また、左目用画像、右目用画像、立体視用画像の作成手法や罫線等の描画手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。また本発明の手法で作成された立体視用画像を、立体視用印刷物やゲーム画像以外の用途に用いることも可能である。また本実施形態で説明した第１、第２の方式と均等な方式で、立体視用画像を生成する場合も本発明の範囲に含まれる。また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム（ゲームシステム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本実施形態の第１の立体視方式のフローチャート。
【図２】本実施形態の第１の立体視方式の説明図。
【図３】本実施形態の第１の立体視方式の説明図。
【図４】左目用画像ＩＬ１の一例。
【図５】右目用画像ＩＲ１の一例。
【図６】左目用画像ＩＬ２の一例。
【図７】右目用画像ＩＲ２の一例。
【図８】立体視用画像（完成前画像）の一例。
【図９】立体視用完成画像の一例。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は補正処理等の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は罫線等を描く手法の説明図。
【図１２】本実施形態の第２の立体視方式の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は第２の立体視方式の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はパースペクティブを無くす補正処理の詳細例の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は罫線等の描画手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）（Ｂ）は罫線等の描画手法の説明図。
【図１７】半透明度を変化させて半透明合成する手法の一例のフローチャート。
【図１８】画像生成システムの構成例。
【符号の説明】
【０１３４】
ＶＰＬ  左目用視点位置、ＶＰＲ  右目用視点位置、
ＯＢ  物体（オブジェクト、被写体）、ＢＳ  基準面、ＤＳ  配置面、
ＭＫ１〜ＭＫ４  マーク、ＩＬ１  第１の左目用画像、ＩＲ１  第１の右目用画像、
ＩＬ２  第２の左目用画像、ＩＲ２  第２の右目用画像、
ＩＬ  左目用画像、ＩＲ  右目用画像、１０  ケース、
１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  第１の画像生成部、
１２２  第２の画像生成部、１２３  テクスチャ座標演算部、
１２４  テクスチャマッピング部、１２６  立体視用画像生成部、
１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  描画バッファ、
１７４  テクスチャ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１６】
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