(57)【要約】【課題】  遊技者が遊技を敬遠してしまう事態を極力防止することのできる遊技機を提供する。【解決手段】  主制御回路７１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の変動が行われない状態が所定時間継続したときに液晶表示部２ｂの報知態様が第１の態様である場合には、液晶表示部２ｂの報知態様を非遊技報知態様に切り替えず、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の変動が行われない状態が所定時間継続したときに液晶表示部２ｂの報知態様が第２の態様である場合には、液晶表示部２ｂの報知態様を第２の態様から非遊技報知態様に切り替える。【選択図】      図３４
2006271590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段と、
予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
特定の状態において第１の役に対応する第１の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記特定の状態において第２の役に対応する第２の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記報知手段の報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、
前記図柄変動手段による図柄の変動が行われない状態が所定時間継続した場合に、前記報知手段の報知態様を非遊技状態であることを報知する非遊技報知態様に切り替える非遊技報知切替手段と、
を備え、
前記報知態様決定手段は、前記当選役決定手段が前記第１の役を当選役と決定した場合には、前記報知態様として前記第１の図柄組合せを示唆する情報を報知する第１の態様、又は前記第１の図柄組合せを示唆する情報と前記第２の図柄組合せを示唆する情報とを報知する第２の態様を決定し、前記当選役決定手段が前記第２の役を当選役と決定した場合には、前記報知態様として前記第２の図柄組合せを示唆する情報を報知する第３の態様、又は前記第２の態様を決定し、
前記非遊技報知切替手段は、前記図柄変動手段による図柄の変動が行われない状態が所定時間継続したときに前記報知手段の報知態様が前記第１の態様である場合には、前記報知手段の報知態様を前記非遊技報知態様に切り替えず、前記図柄変動手段による図柄の変動が行われない状態が所定時間継続したときに前記報知手段の報知態様が前記第２の態様である場合には、前記報知手段の報知態様を前記第２の態様から前記非遊技報知態様に切り替えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記非遊技報知切替手段が前記報知手段の報知態様を前記第２の態様から前記非遊技報知態様に切り替えたことを条件に、前記報知態様決定手段は、前記非遊技報知態様の次の報知態様として前記第２の態様とは別の別態様を前記報知手段の報知態様と決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記有利状態及び前記不利状態において前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記有利状態において前記数値情報が予め定められた第１情報に更新されると、前記有利状態の作動を終了する有利作動終了手段と、
前記不利状態において前記数値情報が予め定められた第２情報に更新されると、前記不利状態の作動を終了する不利作動終了手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、特別遊技状態発生手段は、実際に獲得が期待できる前記遊技用価値の期待獲得量が異なる複数種の特別遊技状態を発生させる態様決定手段を含むことを特徴としているものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この特徴によれば、前記特別遊技状態における前記遊技用価値の獲得量に応じて特別遊技状態が終了することで、過度に大量の遊技用価値が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。また、発生した特別遊技状態の種別に応じて期待獲得量が異なるようになり、特別遊技状態における遊技用価値の獲得量が変動するようになるため、ゲーム性を向上させることができる。
【０００６】
また、遊技に関する情報に基づいて客寄せのためのデモンストレーションの表示を行うことにより、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び液晶表示装置１３１など）と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な利益状態を発生させる利益状態発生手段（例えば、後述の主制御回路４１など）と、遊技に関する情報に基づいて客寄せのためのデモンストレーションの表示（例えば、後述のデモ表示など）を行うように遊技結果表示手段を制御するデモンストレーション表示制御手段（例えば、後述のデモ表示制御手段１０６など）とを備えている。
【特許文献１】特開２００３−３０５１７３号公報
【特許文献２】特開２００４−１８１２２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、一般に、特別遊技状態以外の状態が遊技者にとって不利な状態であるが、その不利な状態は事前決定手段の決定結果（抽選結果）に応じて継続したり、終了したりする。このため、遊技者は、不利な状態がいつまで継続するかを把握することができず、このことが遊技機の稼働率を低下させる原因となっていた。
【０００８】
本発明の目的は、遊技機の稼働率を低下させる原因を除去しつつ、遊技者が遊技を敬遠してしまう事態を極力防止することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、非遊技報知切替手段は、図柄変動手段による図柄の変動が行われない状態が所定時間継続したときに報知手段の報知態様が第１の態様である場合には、報知手段の報知態様を非遊技報知態様に切り替えず、図柄変動手段による図柄の変動が行われない状態が所定時間継続したときに報知手段の報知態様が第２の態様である場合には、報知手段の報知態様を第２の態様から非遊技報知態様に切り替えることを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作（例えば、後述のスタート操作など）に基づいて単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、停止操作（例えば、遊技者による操作など）に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号（例えば、後述の停止指令信号など）を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図２４のステップＳ１４〜ステップＳ１７を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段（例えば、後述の表示役を判別する手段、後述の図２５のステップＳ１９を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、予め定められた図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）が前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値（例えば、メダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図２５のステップＳ２１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、特定の状態（例えば、後述の一般遊技状態など）において第１の役（例えば、後述の第１ＢＢなど）に対応する第１の図柄組合せ（例えば、後述の“赤７−赤７−赤７”など）が前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利な有利状態（例えば、後述の第１ＢＢ遊技状態、後述のＣＴなど）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述の図３０のステップＳ８２を行う手段、後述の遊技状態を切り替える手段、後述の主制御回路７１など）と、前記特定の状態において第２の役（例えば、後述の第２ＢＢなど）に対応する第２の図柄組合せ（例えば、後述の“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”など）が前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態（例えば、後述の第２ＢＢ遊技状態など）の作動を行う不利状態作動手段（例えば、後述の図３０のステップＳ８２を行う手段、後述の遊技状態を切り替える手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂ���ど）と、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記報知手段の報知態様（例えば、後述のステージデータ、演出データなど）を決定する報知態様決定手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記報知態様決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、後述の画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａなど）と、前記図柄変動手段による図柄の変動が行われない状態が所定時間（例えば、約４５秒）継続した場合に、前記報知手段の報知態様を非遊技状態であることを報知する非遊技報知態様（例えば、後述のデモンストレーション表示など）に切り替える非遊技報知切替手段（例えば、副制御回路７２など）と、を備え、前記報知態様決定手段は、前記当選役決定手段が前記第１の役を当選役と決定した場合には、前記報知態様として前記第１の図柄組合せを示唆する情報（例えば、演出用赤７図柄２０５など）を報知する第１の態様（例えば、後述のチャンス告知用ステージにおいて演出用赤７図柄２０５のみを表示する確定告知演出の表示態様など）、又は前記第１の図柄組合せを示唆する情報と前記第２の図柄組合せを示唆する情報（例えば、後述の演出用ＢＡＲ図柄２０６など）とを報知する第２の態様（例えば、後述のチャンス告知用ステージにおいて演出用赤７図柄２０５と演出用ＢＡＲ図柄２０６の両方を表示する小役報知演出の表示態様など）を決定し、前記当選役決定手段が前記第２の役を当選役と決定した場合には、前記報知態様として前記第２の図柄組合せを示唆する情報を報知する第３の態様（例えば、後述のチャンス告知用ステージにおいて演出用ＢＡＲ図柄２０６のみを表示する確定告知演出の表示態様など）、又は前記第２の態様を決定し、前記非遊技報知切替手段は、前記図柄変動手段による図柄の変動が行われない状態が所定時間（例えば、約４５秒）継続したときに前記報知手段の報知態様が前記第１の態様である場合には、前記報知手段の報知態様を前記非遊技報知態様に切り替えず（例えば、後述のデモ表示を行わず）、前記図柄変動手段による図柄の変動が行われない状態が所定時間（例えば、約４５秒）継続したときに前記報知手段の報知態様が前記第２の態様である場合には、前記報知手段の報知態様を前記第２の態様から前記非遊技報知態様に切り替える（例えば、後述のデモ表示を行う）ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、非遊技報知切替手段は、図柄変動手段による図柄の変動が行われない状態が所定時間継続したときに報知手段の報知態様が第１の態様である場合には、報知手段の報知態様を非遊技報知態様に切り替えない。遊技者にとってみれば、当選役決定手段が第１の役を当選役と決定したにも拘らず非遊技報知態様に切り替えられてしまうという状況が発生しないので、安心して遊技を楽しむことができる。また、図柄変動手段による図柄の変動が行われない状態が所定時間継続したときに報知手段の報知態様が第２の態様である場合には、報知手段の報知態様を第２の態様から非遊技報知態様に切り替える。第２の態様の場合には、当選役決定手段により第１の役又は第２の役のいずれかを当選役と決定されているが、当選役決定手段により第１の役ではなく第２の役が当選役と決定されたことを把握した遊技者が遊技を中止して非遊技状態に移行する場合がある。すなわち、非遊技状態において報知手段の報知態様が第２の態様である場合には、当選役決定手段により第２の役が当選役と決定されたと考えられるので遊技者が遊技を敬遠しがちであるが、非遊技報知態様に切り替えることにより遊技者に対して遊技開始を促すことができる。また、不利状態の作動は、第２の役に対応する第２の図柄組合せが図柄表示手段により表示されたと図柄判別手段により判別された場合に行われるので、例えば、この遊技者にとって相対的に不利な不利状態の終了時機を抽選結果以外の条件と関連付けることにより、この不利状態がいつまで継続するかを把握することができる場合があり、遊技機の稼働率を低下させる原因を除去することができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記非遊技報知切替手段が前記報知手段の報知態様を前記第２の態様から前記非遊技報知態様に切り替えたことを条件（例えば、後述のデモ表示中にＢＥＴ操作が行われたことを条件に）に、前記報知態様決定手段は、前記非遊技報知態様（例えば、デモステージの表示態様など）の次の報知態様（例えば、次のステージなど）として前記第２の態様とは別の別態様（例えば、後述の前々回のステージデータに対応する表示態様（ステージ）など）を前記報知手段の報知態様と決定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、非遊技報知切替手段が報知手段の報知態様を第２の態様から非遊技報知態様に切り替えた場合には、当選役決定手段により第２の役が当選役と決定されたと考えられるので遊技者が遊技を敬遠しがちであるが、報知態様決定手段は、非遊技報知態様の次の報知態様として第２の態様とは別の別態様を報知手段の報知態様と決定するので、遊技者が遊技を開始したが報知手段の報知態様（第２の態様）を把握して遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止し、遊技機の稼働率の高めることができる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記有利状態及び前記不利状態において前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値（例えば、メダルなど）に基づいて数値情報（例えば、後述の払出可能枚数、後述の累積払出枚数など）を更新する数値情報更新手段（例えば、後述の図３１のステップＳ９１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記有利状態において前記数値情報が予め定められた第１情報（例えば、０を示す払出可能枚数、４６５を示す累積払出枚数など）に更新されると、前記有利状態の作動を終了する有利作動終了手段（例えば、後述のボーナス終了チェック処理、後述の図３１のステップＳ９５を行う手段、一般遊技状態に移行させる手段、後述の主制御回路７１など）と、前記不利状態において前記数値情報が予め定められた第２情報（例えば、０を示す払出可能枚数、３５０を示す累積払出枚数など）に更新されると、前記不利状態の作動を終了する不利作動終了手段（例えば、後述のボーナス終了チェック処理、後述の図３１のステップＳ９５を行う手段、一般遊技状態に移行させる手段、後述の主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、有利作動終了手段及び不利作動終了手段は、遊技者に付与された遊技価値に基づいて更新される数値情報に応じて作動を終了する。したがって、遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を実現することができる。また、その作動の終了は、遊技者が最も期待する付与された遊技価値に関連する場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、非遊技状態において報知手段の報知態様が第２の態様である場合には、当選役決定手段により第２の役が当選役と決定されたと考えられるので遊技者が遊技を敬遠しがちであるが、非遊技報知態様に切り替えることにより遊技者に対して遊技開始を促すことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２７】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２８】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２９】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３０】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３１】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３４】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。この窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、後述の表示役が中チェリーである場合に色が変化するときがある。
【００３５】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３では、予め定められた８種類の背景画像（動画を含む）を背景として種々の演出（演出表示）が行われる。ここで、背景画像は、演出の舞台になる。そこで、背景画像の種類により区別できる遊技区間を、以下「ステージ」という。移行する可能性のあるステージは、遊技状態に応じて予め定められている。
【００３６】
実施例のステージには、車内を示す背景画像が表示される車内ステージ、埠頭を示す背景画像が表示される埠頭ステージ、街を示す背景画像が表示される街ステージ、大通りを示す背景画像が表示される大通りステージ、第１ＢＢ用ステージ、第１ＢＢ中ＲＢ用ステージ、チャンス告知用ステージ、及びデモステージがある。
【００３７】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３８】
ここで、実施例の液晶表示部２ｂでは、一のゲームが終了（例えば、全てのリールが回転を停止）してから、メダルを投入する操作及びＢＥＴ操作が行われない状態（以下「非遊技状態」という）が所定時間（例えば、約４５秒）継続した後、後述の確定告知演出が行われている場合を除いてデモンストレーション表示が行われる。このデモンストレーション表示では、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーション画像を表示する。また、このデモンストレーション表示及びデモンストレーション画像を以下、「デモ表示」及び「デモ画像」という。
【００３９】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４３】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４６】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５０】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５１】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５２】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５４】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５５】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５７】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５８】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６０】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ＢＡＲ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６１】
ここで、実施例の役には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、角チェリー、及び中チェリーが設けられている。また、ＢＢ（第１ＢＢと第２ＢＢとを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。また、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。
【００６２】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００６３】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、第１ＢＢ内部当選状態、第２ＢＢ内部当選状態、及びＲＢ内部当選状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、及び内部当選する確率により区別できる。
【００６４】
第１ＢＢ内部当選状態、第２ＢＢ内部当選状態、及びＲＢ内部当選状態を、以下「内部当選状態」という。また、内部当選状態において持ち越されている役（内部当選しているボーナス）を、以下「持越役」という。持越役は、対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。なお、実施例では、ＲＢ内部当選状態は、基本的に、ＲＢに内部当選したゲームにおいてリールが自動停止した場合（いわゆる「空回し」の場合）にのみ発生する。
【００６５】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態における期待値は、0.514である。また、一般遊技状態は、持越役がない遊技状態である。
【００６６】
第１ＢＢ遊技状態は、第１ＢＢの成立により発生し、第１ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。後述のように、第１ＢＢ遊技状態における上記期待値は、16.52である。第２ＢＢ遊技状態は、第２ＢＢの成立により発生し、第２ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。後述のように、第２ＢＢ遊技状態における上記期待値は、0.516である。第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６７】
第１ＢＢ遊技状態は、第１ＢＢ遊技状態において払い出されたメダルの枚数の累積値が４６５以上になったときに終了し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。また、第２ＢＢ遊技状態は、第２ＢＢ遊技状態において払い出されたメダルの枚数の累積値が３５０以上になったときに終了し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。第１ＢＢ遊技状態或いは第２ＢＢ遊技状態が終了するまでの間に払出すことが可能なメダルの枚数を、以下「払出可能枚数」という。
【００６８】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢの成立により発生し、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、基本的に、遊技可能回数又は入賞可能回数の少なくともいずれか一方が４になったときに終了し、第１ＢＢ中一般遊技状態又は第２ＢＢ中一般遊技状態に移行する。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能なゲームの回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞を実現することが可能なゲームの回数である。
【００６９】
ここで、一般遊技状態、第２ＢＢ中一般遊技状態、及び第２ＢＢ遊技状態に含まれるＲＢ遊技状態は、車内を示す背景画像が表示される車内ステージ（後述の図７の（１），図８の（１））、埠頭を示す背景画像が表示される埠頭ステージ（後述の図７の（２））、街を示す背景画像が表示される街ステージ（後述の図７の（３））、又は大通りを示す背景画像が表示される大通りステージ（後述の図７の（４））のいずれかにある。
【００７０】
持越状態は、基本的に、車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、大通りステージ、又は持越状態であること或いは持越役を報知するチャンス告知用ステージ（後述の図８の（３））のいずれかにある。第１ＢＢ中一般遊技状態は、第１ＢＢ用ステージ（図示せず）にある。第１ＢＢ遊技状態に含まれるＲＢ遊技状態は、第１ＢＢ中ＲＢ用ステージ（図示せず）にある。
【００７１】
デモステージは、デモ表示における期間である。チャンス告知用ステージ（後述の確定告知演出を除く）からデモステージ（デモ表示）に移行した場合には、ＢＥＴ操作が行われたとしても、デモステージに移行する前のチャンス告知用ステージには移行しない。具体的には、そのチャンス告知用ステージに移行する前の車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、又は大通りステージのいずれかに移行する。
【００７２】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図２３〜図３１）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１３の（１）に示す作業領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７６】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００７８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８０】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述の図１１）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは後述の表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８３】
更に、ＲＯＭ３２内には、表示役決定テーブル（後述の図９）が格納されている。この表示役決定テーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の表示役決定テーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８５】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８６】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８７】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００８８】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８９】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９０】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３２〜図４３）、後述の各種テーブル（後述の図１４〜図２２）等を格納する。プログラムＲＯＭ８３には、例えば、後述のＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡ（図１６の（１））、一般遊技状態用演出決定テーブル（図２１の（１））などが格納される。
【００９１】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。ワークＲＡＭ８４には、例えば、後述の図１３の（２）に示す作業領域が設けられている。
【００９２】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９３】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９４】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（後述のバトル演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７〜図８）。具体的には、画像制御ＩＣ８６は、背景画像を含む複数の画像を合成することにより画像を生成し、生成した画像を表示させる。
【００９５】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９６】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【００９８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１００】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０２】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０３】
図７〜図８を参照して、液晶表示部２ｂの表示例について説明する。
【０１０４】
図７は、各ステージの基本的な表示態様を示す。
【０１０５】
図７の（１）は、車内ステージにおける表示例を示す。図７の（２）は、埠頭ステージにおける表示例を示す。図７の（３）は、街ステージにおける表示例を示す。図７の（４）は、大通りステージにおける表示例を示す。
【０１０６】
図８は、ステージに対応する背景画像を背景として行われる演出の例を示す。
【０１０７】
実施例の演出には、小役報知演出（図示せず）、チャンス系演出（図示せず）、スロット負け演出（図示せず）、バトル負け演出（図示せず）、スロット勝ち演出（図示せず）、バトル勝ち演出（図８の（２））、確定告知演出（図示せず）、第２ＢＢ遊技状態に含まれるＲＢ遊技状態用の演出（図８の（１））などがある。スロット負け演出及びスロット勝ち演出を、以下「スロット演出」という。バトル負け演出及びバトル勝ち演出を、以下「バトル演出」という。
【０１０８】
小役報知演出は、基本的に、内部当選役を報知する演出である。チャンス系演出は、所定のキャラクタを表示する演出である。スロット負け演出は、主人公のキャラクタがスロットマシンでゲームを行い、そのゲームで入賞しない様子を表す演出である。バトル負け演出は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと喧嘩をするが負ける様子を表す演出である。
【０１０９】
スロット勝ち演出は、主人公のキャラクタがスロットマシンでゲームを行い、そのゲームで入賞する様子を表す演出である。確定告知演出は、第１ＢＢ又は第２ＢＢのいずれを持ち越しているかを確定的に報知する演出、すなわち第１ＢＢ内部当選状態又は第２ＢＢ内部当選状態のいずれであるかを確定的に報知する演出である。
【０１１０】
図８の（１）は、車内ステージにおける第２ＢＢ遊技状態に含まれるＲＢ遊技状態用の演出の表示例を示す。この演出では、男性キャラクタ２０１，２０２が喜ぶ様子とともに、ＲＢ遊技状態であることを遊技者に報知するためのチャンスタイムマーク２０３が表示されている。なお、埠頭ステージ、街ステージ、又は大通りステージにおけるＲＢ遊技状態においても、車内ステージと同様にチャンスタイムマーク２０３が表示される。
【０１１１】
図８の（２）は、埠頭ステージにおけるバトル勝ち演出の表示例を示す。この演出では、主人公のキャラクタ２０１が敵のキャラクタ２０４との喧嘩で勝つ様子が示されている。このバトル勝ち演出は、車内ステージ、街ステージ、又は大通りステージにおいても行われる。
【０１１２】
図８の（３）は、チャンス告知用ステージにおける表示例を示す。チャンス告知用ステージでは、“赤７（図柄９１）”に対応する演出用赤７図柄２０５及び“ＢＡＲ（図柄９５）”に対応する演出用ＢＡＲ図柄２０６の両方が示され、持越状態であることを遊技者に報知している。
【０１１３】
チャンス告知用ステージにおける小役報知演出は、他のステージにおける小役報知演出とは異なる。チャンス告知用ステージにおける小役報知演出では、持越状態であることを遊技者に報知するが、持越役が第１ＢＢ又は第２ＢＢのいずれであるかの報知は行われない。この演出では、内部当選役がハズレの場合には、図８の（３）に示すように、演出用赤７図柄２０５及び演出用ＢＡＲ図柄２０６の両方が表示される。また、内部当選役がハズレ以外の小役の場合には、演出用赤７図柄２０５及び演出用ＢＡＲ図柄２０６の両方が消える。
【０１１４】
遊技者に利益を与える表示役というボーナス本来の意味においては、第２ＢＢはボーナスとはいえないため、第２ＢＢが後述の持越役である場合にボーナスが確定した旨の報知を行うと遊技者に失望感を与えてしまう場合がある。そこで、チャンス告知用ステージにおける小役報知演出では、持越役が第１ＢＢ又は第２ＢＢのいずれであるかの報知は行わず、持越状態であることのみを遊技者に報知するようにしている。
【０１１５】
このようにすることで、チャンス告知用ステージにおける小役報知演出が行われた後に第２ＢＢに対応する図柄組合せ（後述の“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”）が有効ラインに沿って表示されたとき（第２ＢＢが成立したとき）に遊技者が抱える失望感を軽減することができる場合がある。
【０１１６】
チャンス告知用ステージにおける確定告知演出は、第１ＢＢ又は第２ＢＢのいずれを持ち越しているかを確定的に報知する。持越役が第１ＢＢである場合における確定告知演出では、演出用赤７図柄２０５のみが表示される。持越役が第２ＢＢである場合における確定告知演出では、演出用ＢＡＲ図柄２０６のみが表示される。
【０１１７】
ここで、ステージの移行（切替）は、基本的に、スロット演出又はバトル演出が選択された場合に行われる。また、第２ＢＢ遊技状態に含まれるＲＢ遊技状態では、基本的に、ゲーム毎に車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、又は大通りステージのいずれかが選択される。なお、スロット勝ち演出又はバトル勝ち演出は、持越状態でのみ選択される。
【０１１８】
図９を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。
【０１１９】
表示役決定テーブルは、表示役に対応する図柄の組合せ及び払出枚数の情報を備えている。この表示役決定テーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１２０】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、４枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、２枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【０１２１】
ＲＢ遊技状態以外の遊技状態において内部当選役がチェリーである場合、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときにのみ、表示役が中チェリーになり、「ビタ押し」が行われないときには、表示役が角チェリーになるか、表示役がなし（取りこぼし）になる。他方、ＲＢ遊技状態において内部当選役がチェリーである場合、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の位置に“チェリー”の引き込み（引き込み制御）が行われ、表示役が中チェリーになるか、表示役がなし（取りこぼし）になる。
【０１２２】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、１５枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
【０１２３】
有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役が第１ＢＢになり、遊技状態が第１ＢＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役が第２ＢＢになり、遊技状態が第２ＢＢ遊技状態に移行する。第１ＢＢ中一般遊技状態又は第２ＢＢ中一般遊技状態において有効ラインに沿って“ベル−ベル−リプレイ”が並ぶと表示役がＲＢになり、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【０１２４】
図１０を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１２５】
確率抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態毎に、後述の確率抽選テーブル及び抽選回数の情報を備えている。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。
【０１２６】
図１１を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、内部当選役毎に抽選値の情報を備えている。
【０１２７】
図１１の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第１ＢＢ、及び第２ＢＢが内部当選役となる場合がある。図１１の（２）は、第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第１ＢＢ中一般遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びＲＢが内部当選役となる場合がある。図１１の（３）は、第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第２ＢＢ中一般遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びＲＢが内部当選役となる場合がある。図１１の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、チェリー、ベル、及びスイカが内部当選役となる場合がある。
【０１２８】
確率抽選テーブルに基づく内部当選役の決定（抽選）は、確率抽選テーブルの上から１番目の行から順番にＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する内部当選役が決定される。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、確率抽選テーブルの上から１番目の行から現在の行までの抽選値を累積した累積抽選値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図１０の確率抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
【０１２９】
例えば、一般遊技状態において、0〜16383の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図１１の（１））の上から１番目の行のチェリーに対応する抽選値300についてＸ（500）−Ｄ（300）を計算する。この計算結果は正になりチェリーは内部当選役として決定されない。次に、上から２番目の行のベルに対応する抽選値1300についてＸ（500）−Ｄ（300+1300）を計算する。この計算結果は負である。したがって、一般遊技状態において抽出した乱数値が500である場合、内部当選役としてベルが決定される。
【０１３０】
内部当選状態の場合には、図１１の（１）の一般遊技状態用確率抽選テーブルを用いて内部当選役が決定される。内部当選状態の場合には、抽選回数が４であるため、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが内部当選役になり得る点において一般遊技状態の場合（抽選回数が６の場合）と異なる。
【０１３１】
ここで、一のゲームに賭けたメダル１枚（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数（出玉率）の期待値Ｋ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋは、基本的に、確率抽選テーブルの内部当選役毎に{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は抽選値を16384で除して得る値である。
【０１３２】
ＲＢについては、ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して期待値の計算をしている。この期待値Ｔは、ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値ｔに遊技可能回数である４を掛算して算出している。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数（ＢＥＴ数）を減算した値である。
【０１３３】
ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値ｔは、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数}×{内部当選する確率}を計算し、それらを加算した値からＢＥＴ数である１を減算することにより算出できる。
【０１３４】
一般遊技状態における期待値をＫ１、第１ＢＢ遊技状態における期待値をＫ２、第２ＢＢ遊技状態における期待値をＫ３とすると、
Ｋ１ = {2/3}×{300/(16384-2245)}×{1/7} （中チェリー）
+ {4/3}×{300/(16384-2245)}×{6/7} （角チェリー）
+ {15/3}×{1300/(16384-2245)} （ベル）
+ {8/3}×{150/(16384-2245)} （スイカ）
= 0.514
Ｋ２ = {2/3}×{300/(16384-2245)}×{1/7} （中チェリー）
+ {4/3}×{300/(16384-2245)}×{6/7} （角チェリー）
+ {15/3}×{1300/(16384-2245)} （ベル）
+ {8/3}×{150/(16384-2245)} （スイカ）
+ {Ｔ/3}×{12388/(16384-2245)} （ＲＢ）
= 16.52
Ｋ３ = {2/3}×{300/(16384-2245)}×{1/7} （中チェリー）
+ {4/3}×{300/(16384-2245)}×{6/7} （角チェリー）
+ {15/3}×{1300/(16384-2245)} （ベル）
+ {8/3}×{150/(16384-2245)} （スイカ）
+ {Ｔ/3}×{1/(16384-2245)} （ＲＢ）
= 0.516
となる。
【０１３５】
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において16384からリプレイの確率抽選値2245を減算している。なお、Ｋ２及びＫ３については、ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値（後述のＴ）を考慮して、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態におけるＲＢの払出枚数を計算している。
【０１３６】
また、チェリーが内部当選役となった場合には、表示役が角チェリー（払出枚数：４）又は中チェリー（払出枚数：２）のいずれかとなる。左の図柄表示領域２１Ｌ内にチェリーを停止表示させることが可能な停止ポジション（停止操作時の左の図柄表示領域２１Ｌにおける図柄の表示態様）は、７である。この７の停止ポジションのうち表示役が角チェリーとなる停止ポジションの数は６であり、表示役が中チェリーとなる停止ポジションの数は１（ビタ押しの場合のみ）である。そこで、チェリーが内部当選役になった場合、角チェリー、中チェリーが表示役となる確率をそれぞれ６／７，１／７とし、期待値の計算において掛算するようにしている。
【０１３７】
ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値ｔは、
ｔ = {2}×{300/16384} （中チェリー）
+ {15}×{15933/16384} （ベル）
+ {8}×{150/16384} （スイカ）
-1
= 13.70
となる。
【０１３８】
ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔは、遊技可能回数である４を対応するｔに掛算して、
Ｔ=ｔ×4
=54.79
となる。
【０１３９】
期待値Ｋ１〜Ｋ３を考慮すると、基本的に、第１ＢＢ遊技状態が相対的に最も有利な遊技状態である。また、第１ＢＢ遊技状態におけるＫ２は、１よりも大きい。したがって、第１ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。第２ＢＢ遊技状態におけるＫ３及び一般遊技状態におけるＫ１は、いずれも１よりも小さい。したがって、遊技者にとって不利な不利状態である。
【０１４０】
また、第２ＢＢ遊技状態と一般遊技状態との有利さの度合いを比べると、第２ＢＢ遊技状態では遊技者にとって相対的に有利な第１ＢＢが表示役になる場合はないが、一般遊技状態では第１ＢＢが表示役になる場合がある。したがって、相対的に有利な第１ＢＢが表示役になるか否かの観点からは、一般遊技状態は、第２ＢＢ遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である（有利さの度合いが大きい）。
【０１４１】
図１２を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１４２】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図３０のステップＳ８２の処理、及び後述の図３１のステップＳ９３の処理におけるボーナス作動時処理において参照される。
【０１４３】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグがある。第１ＢＢ作動中フラグは、遊技状態が第１ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。第２ＢＢ作動中フラグは、遊技状態が第２ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。
【０１４４】
図１３を参照し、主制御回路７１のＲＡＭ３３及び副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域の一覧について説明する。
【０１４５】
図１３の（１）は、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作業領域一覧（メイン）を示す。この作業領域には、情報の格納場所を示す番地（101〜110など）に対応して、投入枚数、作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、内部当選役、持越役、当選役、表示役、及び遊技状態などの情報を格納する領域がある。
【０１４６】
当選役（当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選状態以外の遊技状態では、内部当選役は当選役である。内部当選状態では、内部当選役及び持越役が当選役になる。当選役は、その当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【０１４７】
当選役の情報を格納する領域（当選役格納領域）には、持越役の情報を格納する領域（持越役格納領域）に記憶された情報と内部当選役（当選役を決定するために用いる情報）に対応するフラグ（１バイトの情報）との論理和が記憶される（後述の図２９のステップＳ７５）。内部当選役に対応するフラグについては、この論理和の結果、当選役格納領域において、持越役に対応するビットと内部当選役（例えば、ベルなど）に対応するビットの両方が１になり、当選役が複数（２つ）になる場合がある。この場合、表示役優先テーブル（図示せず）に基づいていずれか一方が優先される。
【０１４８】
図１３の（２）は、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域一覧（サブ）を示す。この作業領域には、番地（201〜209など）に対応して、投入枚数、作動中フラグ、当選役、表示役、遊技状態、今回のステージデータの識別子、前回のステージデータの識別子、前々回のステージデータの識別子などの情報を格納する領域がある。ステージデータの識別子は、ステージデータの種類を識別するための情報である。ステージデータは、ステージに対応する背景画像を表示するために必要なデータ（情報）である。
【０１４９】
図１４を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。
【０１５０】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。投入処理は、ＢＥＴ操作を契機として行われる処理である（後述の図３５）。スタート処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である（後述の図３６）。リール停止処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である（後述の図４１）。
【０１５１】
表示処理は、表示役に基づいてステージデータの決定などを行うための処理である（後述の図４２）。遊技状態変更処理は、特定の遊技状態の終了時において移行先のステージやステージデータの決定などを行うための処理である（後述の図４３）。デモ処理は、後述のデモ画像を液晶表示部２ｂに表示するための処理である（後述の図３４）。
【０１５２】
図１５は、実施例のステージデータの一覧を示す。
【０１５３】
ステージデータには、車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、大通りステージ、第１ＢＢ用ステージ、第１ＢＢ中ＲＢ用ステージ、チャンス告知用ステージ、及びデモステージの各々に対応するものがある。
【０１５４】
図１６を参照して、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。
【０１５５】
ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルは、第２ＢＢ遊技状態に含まれるＲＢ遊技状態において使用される。また、このテーブルは、遊技可能回数に対応して設けられ、払出可能枚数毎に、移行先のステージに対応する抽選値の情報を備えている。
【０１５６】
図１６の（１）は、遊技可能回数４（ＲＢ遊技状態の１ゲーム目）に対応するＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡを示す。このテーブルでは、払出可能枚数が４６〜６０の場合に移行先として「車→車→車→大」、「車→埠→街→大」、又は「大→大→大→大」が選択される場合がある。「車」は、車内ステージの略である。「埠」は、埠頭ステージの略である。「街」は、街ステージの略である。「大」は、大通りステージの略である。
【０１５７】
第２ＢＢ遊技状態に含まれるＲＢ遊技状態では、基本的に、各ゲームで移行先のステージの抽選（決定）が行われるが、ＲＢ遊技状態の１ゲーム目において移行先のステージとして「車→車→車→大」に当選した場合には、その１ゲーム目〜３ゲーム目（遊技可能回数が２〜４のゲーム）のステージは、予め車内ステージに決定される。また、４ゲーム目（遊技可能回数が１のゲーム）のステージは、予め大通りステージになる。移行先のステージとして「車→埠→街→大」又は「大→大→大→大」に当選した場合においても、同様に、そのＲＢ遊技状態における各ゲームのステージが予め決定される。
【０１５８】
図１６の（２）は、遊技可能回数２又は３（ＲＢ遊技状態の２ゲーム目又は３ゲーム目）に対応するＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢを示す。図１６の（３）は、遊技可能回数１（ＲＢ遊技状態の４ゲーム目）に対応するＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＣを示す。
【０１５９】
ここで、各ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルでは、払出可能枚数が小さくなるほど（第２ＢＢ遊技状態の終了に近付くほど）、大通りステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。また、払出可能枚数が大きくなるほど、車内ステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、チャンスタイムマーク２０３の表示により第２ＢＢ遊技状態に含まれるＲＢ遊技状態であることを把握することができるが、そのＲＢ遊技状態におけるステージに基づいて第２ＢＢ遊技状態の終了時機を予測して遊技を楽しむことができる。
【０１６０】
また、遊技者は、そのＲＢ遊技状態における１ゲーム目〜４ゲーム目の各ステージが「車→車→車→大」、「車→埠→街→大」、又は「大→大→大→大」のいずれかになった場合には、払出可能枚数が４６〜６０のいずれかである可能性が高いことを認識して遊技を楽しむことができる。なお、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡに基づいて「車→車→車→大」が決定されない場合においても、同様なステージ移行が実現される場合がある。この点、「車→埠→街→大」、及び「大→大→大→大」の場合も同様である。
【０１６１】
図１７を参照して、一般遊技状態及び第２ＢＢ中一般遊技状態において用いられるステージ移行先決定テーブルについて説明する。
【０１６２】
図１７のステージ移行先決定テーブルは、払出可能枚数毎に、移行先のステージに対応する抽選値の情報を備えている。図１７の（１）〜（４）は、それぞれ、車内ステージ、埠頭ステージ、街ステージ、及び大通りステージに対応している。
【０１６３】
一般遊技状態では、払出可能枚数０に対応する抽選値が参照される。第２ＢＢ中一般遊技状態では、払出可能枚数０に対応する抽選値以外の抽選値が参照される。ステージ移行先決定テーブルは、一般遊技状態及び第２ＢＢ中一般遊技状態において、スロット負け演出又はバトル負け演出が選択され、かつ後述のステージ移行抽選に当選することを条件に、移行先のステージを決定するために用いられる（後述の図４０のステップＳ１９６の処理）。
【０１６４】
第２ＢＢ中一般遊技状態（払出可能枚数が１以上の場合）では、いずれのステージに滞在している場合であっても、払出可能枚数が小さくなるほど、大通りステージ、街ステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。また、払出可能枚数が大きくなるほど、車内ステージが選択される確率が相対的に高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、ステージに基づいて第２ＢＢ遊技状態の終了時機を予測して遊技を楽しむことができる。
【０１６５】
ここで、各ステージ移行先決定テーブルは、払出可能枚数毎に、移行先のステージの選択確率（選択率）が予め定められている。また、各ステージ移行先決定テーブルは、移行先としての各ステージと一対一で対応する抽選値の情報（選択情報）を払出可能枚数毎に有している。したがって、各ステージ移行先決定テーブルは、移行先のステージを選択するための複数の選択情報を備えている。例えば、不利状態においては複数の選択情報に含まれる第２選択情報（払出可能枚数が０に対応する情報）に基づいて背景画像が選択される。したがって、遊技者にとってみれば、背景画像の選択に基づいて、特定の状態であるか不利状態であるかを推測して遊技を楽しむことができる場合がある。
【０１６６】
図１８を参照して、第１ＢＢ終了時用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。
【０１６７】
第１ＢＢ終了時用ステージ移行先決定テーブルは、移行先のステージの種類に対応する抽選値の情報を備えている。この第１ＢＢ終了時用ステージ移行先決定テーブルは、第１ＢＢ中一般遊技状態が終了し、一般遊技状態へ移行する場合に参照される。また、この第１ＢＢ終了時用ステージ移行先決定テーブルは、大通りステージ（大通り）へ移行する確率（193／256）が相対的に最も高くなるように構成されている。
【０１６８】
図１９を参照して、ステージ移行抽選テーブルについて説明する。
【０１６９】
ステージ移行抽選テーブルは、スロット負け演出、バトル負け演出及び滞在中のステージの種類（現在のステージ）毎に、ステージ移行抽選の当選及び非当選に対応する抽選値の情報を備えている。ステージ移行抽選テーブルは、後述の図４０のステップＳ１９４の処理で用いられる。
【０１７０】
図２０及び図２１を参照して、演出決定テーブルについて説明する。
【０１７１】
演出決定テーブルは、ステージと当選役に応じて各演出データ（演出）に当選となる抽選値の情報を備えている。演出データは、演出に対応する画像（動画）を表示するために必要なデータ（情報）である。
【０１７２】
図２０は、第２ＢＢ中一般遊技状態において使用する演出決定テーブルＡ〜Ｃを示す。図２０の（１）に示す演出決定テーブルＡは、払出可能枚数が２５１〜３５０の場合に使用する。図２０の（２）に示す演出決定テーブルＢは、払出可能枚数が５１〜２５０の場合に使用する。図２０の（３）に示す演出決定テーブルＣは、払出可能枚数が１〜５０の場合に使用する。演出決定テーブルＡ〜Ｃでは、スロット勝ち演出、バトル勝ち演出が選択される場合はない。
【０１７３】
図２１の（１）は、一般遊技状態において使用する一般遊技状態用演出決定テーブルを示す。図２１の（２）は、内部当選状態のチャンス告知用ステージ以外のステージにおいて使用する内部当選状態用演出決定テーブルＡを示す。図２１の（３）は、内部当選状態のチャンス告知用ステージにおいて使用する内部当選状態用演出決定テーブルＢを示す。図２１の（４）は、第１ＢＢ中一般遊技状態において使用する第１ＢＢ中一般遊技状態用演出決定テーブルを示す。なお、内部当選状態用演出決定テーブルに示された当選役は、持越役ではなく内部当選役を示す。
【０１７４】
図２２は、表示枠用演出データ決定テーブルを示す。
【０１７５】
表示枠用演出データ決定テーブルは、表示役が中チェリーの場合に使用され、払出可能枚数毎に、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの色に対応する抽選値の情報を備えている。このテーブルにより窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに色が付された場合には、遊技者は、その色により払出可能枚数を推測したり、遊技状態を把握したりすることができる。他方、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの色による演出は、中チェリーを表示役とするためのビタ押しが必要になる。したがって、遊技機の技術介入性を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
図２３〜図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去（クリア）し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７８】
ステップＳ３では、後で図２７を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新、後述のデモコマンド送信などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の確率抽選処理において使用される。ステップＳ５では、後で図２８を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、後で図２９を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。
【０１７９】
ステップＳ７では、スタートコマンド送信を行い、ステップＳ８に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ８では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９に移る。
【０１８０】
ステップＳ９では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１０に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１０では、各種タイマ（自動停止タイマ、ゲーム監視用タイマなど）をセットし、ステップＳ１１に移る。具体的には、例えば、１ゲーム間の時間管理（前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かの判別）のために、ゲーム監視用タイマをセットする。また、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるために、自動停止タイマをセットする。ステップＳ１１では、全リールの回転開始を要求し、図２４のステップＳ１２に移る。
【０１８１】
ステップＳ１２では、ストップスイッチがオンか否か、すなわちいずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、前回のリールの回転開始から４５秒経過したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるため、ステップＳ１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。
【０１８２】
ステップＳ１４では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、ステップＳ１４で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１６に移る。
【０１８３】
ステップＳ１６では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２５のステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。
【０１８４】
図２５のステップＳ１９では、表示役決定テーブル（図９）に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップＳ２０に移る。このステップＳ１９では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。ステップＳ２０では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。このメダル払出処理では、表示役がリプレイの場合、自動投入カウンタを更新（例えば、自動投入カウンタに３をセット）する。次回のゲームにおけるメダル投入・スタートチェック処理（後述の図２７）では、上記カウンタにセットされた値分投入枚数を更新する。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１８５】
ステップＳ２２では、第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３に移る。第１ＢＢ作動中フラグは、第１ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、第１ＢＢ遊技状態であるときにオンであり、第１ＢＢ遊技状態でないときにオフである。
【０１８６】
第２ＢＢ作動中フラグは、第２ＢＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、第２ＢＢ遊技状態であるときにオンであり、第２ＢＢ遊技状態でないときにオフである。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときにオフである。したがって、第１ＢＢ遊技状態中又は第２ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、両方のフラグ（第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグ）がオンである。また、第１ＢＢ中一般遊技状態中は、第１ＢＢ作動中フラグがオンであり、ＲＢ作動中フラグがオフである。
【０１８７】
ステップＳ２３では、後で図３０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ２４では、後で図３１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０１８８】
図２６を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）による定期的割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０１８９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ３２に移る（ステップＳ３１）。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ３２では、リール制御処理を行い、ステップＳ３３に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１９０】
ステップＳ３３では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ３４に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ３４では、タイマ更新処理を行う。具体的には、各種タイマにセットされる値を更新する処理を行う。
【０１９１】
図２７を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されるデモ用タイマに初期値として40000をセットし、ステップＳ４２に移る（ステップＳ４１）。このデモ用タイマにセットされた値は、メインＣＰＵによる定期的割込処理（図２６）におけるタイマ更新処理（図２６のステップＳ３４）にて1.1173ms毎に１減算されるので、この値は、この値がデモ用タイマにセットされてから約４５秒後に０になる。ステップＳ４２では、メダルセンサ・ベットスイッチ（ＢＥＴスイッチ）のチェックを行い、ステップＳ４３に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１９３】
ステップＳ４３では、メダルが投入されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４４では、投入枚数（ＢＥＴ数）の更新を行い、ステップＳ４５に移る。このステップＳ４４では、投入枚数が３になるとメダルの投入を禁止し、これ以後に投入されたメダルはクレジットとして加算される。ステップＳ４５では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４６に移る。
【０１９４】
ステップＳ４６では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４８に移る。ＲＢ遊技状態の場合には、このステップＳ４６の判別がＹＥＳとなり、後述のステップＳ５３を経由せずデモコマンドが送信されないため、デモ画像は表示されない。
【０１９５】
ステップＳ４７では、投入枚数が１か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４８では、投入枚数が３か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９に移る。ステップＳ４９では、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。
【０１９６】
ステップＳ５０では、デモ用タイマが０か否かを判別する。すなわち、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（約４５秒）継続したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときはステップＳ４２に移る。ステップＳ５１では、ベットランプ（ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ）は消灯中か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、ベットランプ（ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ）を消灯し、ステップＳ５３に移る。
【０１９７】
実施例では、基本的に、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃは常に点灯しているが、後述のステップＳ５３の処理においてデモコマンドを送信する場合には、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを消灯するようにしている。このため、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続した場合には、ステップＳ５１の判別がＹＥＳとなり、ステップＳ５３を経由せず、デモコマンドが再度送信されることはない。このようにすることで、デモコマンドを一度送信した後に非遊技状態が継続する場合であっても、デモコマンドの送信が繰返されることがないようにしている。
【０１９８】
ステップＳ５３では、デモコマンド送信を行い、ステップＳ４２に移る。デモコマンドが送信されることにより、後述の図３４を参照して説明するデモ処理が開始される。ＲＢ遊技状態で投入枚数が１の場合（ステップＳ４７の判別がＹＥＳ）又はＲＢ遊技状態以外の遊技状態で投入枚数が３の場合（ステップＳ４８の判別がＹＥＳ）には、デモコマンドの送信は行われず、ステップＳ５４において、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別では、具体的には、スタートスイッチはオンであるか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２３のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２に移る。
【０１９９】
図２８を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２００】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技状態をセットし、図２３のステップＳ６に移る。このステップＳ６２では、具体的には、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図１１の（４））に切り換える処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ６３では、第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４では、作動中フラグに応じて、第１ＢＢ中一般遊技状態又は第２ＢＢ中一般遊技状態をセットし、図２３のステップＳ６に移る。このステップＳ６４では、具体的には、例えば、第１ＢＢ作動中フラグがオンの場合は、第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル（図１１の（２））に切り換える処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ６５では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６６では、持越役に応じて、第１ＢＢ内部当選状態又は第２ＢＢ内部当選状態（内部当選状態）をセットし、図２３のステップＳ６に移る。このステップＳ６６では、具体的には、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図１１の（１））に切り換える処理を行う。ステップＳ６７では、一般遊技状態をセットし、図２３のステップＳ６に移る。具体的には、一般遊技状態用確率抽選テーブル（図１１の（１））に切り換える処理を行う。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、第１ＢＢ作動中フラグ、第２ＢＢ作動中フラグ）、持越役の有無に基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。
【０２０３】
図２９を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０２０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル決定テーブル（図１０）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別と抽選回数を決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、確率抽選テーブル（図１１）を参照し、乱数値に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、内部当選役は第１ＢＢ、第２ＢＢ又はＲＢか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、内部当選役に基づいて持越役をセットし、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７５では、内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定し、図２３のステップＳ７に移る。
【０２０５】
図３０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役は第１ＢＢ又は第２ＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ８２では、ボーナス作動時テーブル（図１２）に基づいて作動時処理を行い、ステップＳ８３に移る。具体的には、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照して、表示役（第１ＢＢなど）に対応する作動中フラグ（第１ＢＢ作動中フラグなど）をオンに更新し、払出可能枚数をセットする。ステップＳ８３では、持越役をクリアし、図２３のステップＳ２に移る。
【０２０７】
図３１を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、払出枚数に応じて、払出可能枚数を減算し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、表示役はＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９３では、ボーナス作動時テーブルに基づいてボーナス作動時処理を行い、図２３のステップＳ２に移る。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図１２）を参照して、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をセットし、持越役をクリアする。
【０２０９】
ステップＳ９４では、払出可能枚数は１以上であるか否かを判別する。すなわち、第１ＢＢ中一般遊技状態又は第２ＢＢ中一般遊技状態の終了条件を満たしているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９７に移り、ＮＯのとき（第１ＢＢ中一般遊技状態又は第２ＢＢ中一般遊技状態の終了条件を満たしている場合）は、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、ＢＢ終了時処理（ＲＢ終了時処理を含む）を行い、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、遊技状態変更コマンド送信を行い、図２３のステップＳ２に移る。
【０２１０】
ステップＳ９７では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９８に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ９８では、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算し、ステップＳ９９に移る。ステップＳ９９では、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０か否か、すなわち、ＲＢ遊技状態の終了条件を満たしているか否か、を判別する。この判別がＹＥＳのとき（ＲＢ遊技状態の終了条件を満たしている場合）は、ステップＳ１００に移り、ＮＯのときは、図２３のステップＳ２に移る。ステップＳ１００では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０１では、遊技状態変更コマンドを送信し、図２３のステップＳ２に移る。
【０２１１】
図３２〜図４３に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２１２】
図３２を参照して、サブＣＰＵ（画像制御マイコン８１）によるリセット割込処理について説明する。
【０２１３】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶された「サブＣＰＵによるリセット割込処理」を順次行うように構成されている。
【０２１４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、後で図３３を参照して説明するコマンド受信処理を行い、ステップＳ１１３に移る。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種類や情報に応じて、ＬＥＤ類１０１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、液晶表示装置１３１、ランプ類１０２等による演出データを決定する。ステップＳ１１３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド（ＬＥＤ類１０１等の各制御回路に対して、決定された演出データに応じたコマンド）出力処理を行い、ステップＳ１１１に移る。
【０２１５】
図３３を参照して、コマンド受信処理について説明する。
【０２１６】
初めに、副制御回路７２は、コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図３２のステップＳ１１３に移る。ステップＳ１２２では、ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行い、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。ジャンプ先の処理には、後で図４２を参照して説明する表示処理、後で図４３を参照して説明する遊技状態変更処理などがある。
【０２１７】
図３４を参照して、デモ処理について説明する。デモ処理は、デモコマンドを受信することを契機として実行される。
【０２１８】
初めに、副制御回路７２は、第１ＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、ＲＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。
【０２１９】
ステップＳ１３３では、チャンス告知用ステージに対応するステージデータがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。ステップＳ１３４では、演出データとして確定告知（確定告知演出に対応する演出データ）が決定されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３５に移る。
【０２２０】
ステップＳ１３５では、デモ中フラグをオンにし、ステップＳ１３６に移る。デモ中フラグは、デモ表示が行われているか否かを識別するための情報である。デモ中フラグは、デモ表示が行われているときはオンであり、デモ表示が行われていないときはオフである。ステップＳ１３６では、デモ用のステージデータ（デモステージに対応するステージデータ）をセットし、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。このステップＳ１３６の処理により、デモ画像が液晶パネル１３４に表示される。
【０２２１】
チャンス告知用のステージデータ（チャンス告知用ステージに対応するステージデータ）がセットされている場合（ステップＳ１３３の判別がＹＥＳ）、かつ演出データとして確定告知（確定告知演出データ）が決定されていない場合（ステップＳ１３４の判別がＮＯ）には、このステップＳ１３６の処理を経由する。すなわち、チャンス告知用ステージの滞在中に確定告知演出が行われていないとき（小役報知演出が行われているときなど）に、遊技者が席を離れるなどの理由により、遊技者による操作（ＢＥＴ操作など）が行われない状態（非遊技状態）が所定時間（約４５秒）が経過した場合には、デモ表示に切り替えられる。
【０２２２】
したがって、確定告知演出が行われている場合には、デモ表示に切り替えられないので、遊技者にとってみれば、第１ＢＢを当選役と決定したにも拘らずデモ表示に切り替えられてしまうという状況が発生せず、安心して遊技を楽しむことができる。
【０２２３】
また、小役報知演出が行われている場合には、デモ表示に切り替える。小役報知演出の場合には、第１ＢＢ又は第２ＢＢのいずれかが当選役と決定されているが、第１ＢＢではなく第２ＢＢが当選役と決定されたことを把握した遊技者が遊技を中止して非遊技状態に移行する場合がある。すなわち、非遊技状態において小役報知演出が行われている場合には、第２ＢＢが当選役と決定されたと考えられるので遊技者が遊技を敬遠しがちであるが、デモ表示に切り替えることにより遊技者に対して遊技開始を促すことができる場合があり、遊技機の稼働率を低下させる原因を除去することができる。
【０２２４】
図３５を参照して、投入処理について説明する。投入処理は、ベットコマンドを受信することを契機として実行される。
【０２２５】
初めに、副制御回路７２は、投入枚数は１か否かを判別する（ステップＳ１４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。ステップＳ１４２では、ステージ移行フラグはオンか否かを判別する。ステージ移行フラグは、後述の図４０のステージ移行処理、後述の図４２の表示処理等においてステージの移行が決定されたか否かを識別するための情報であり、ステージの移行が決定された場合にオンになる。このステップＳ１４２の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４４に移る。
【０２２６】
ステップＳ１４３では、前回のゲームにおける処理（後述の図４０のステージ移行処理、後述の図４２の表示処理等）により退避されている移行先のステージデータ識別子を復帰して、ステージデータをセットし、ステップＳ１４８に移る。ステージデータ識別子は、ステージデータの種類を識別するための情報である。このステップＳ１４３により、前回のゲームで決定された移行先のステージデータに対応する演出が表示される。
【０２２７】
ステップＳ１４４では、デモ中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。ステップＳ１４５では、前回のステージデータの識別子をセットし、ステップＳ１４６に移る。このステップＳ１４５で、前回のステージデータ（現在滞在中のデモステージの１つ前のステージに対応するステージデータ）の識別子をセットすることにより、デモ表示が行われているときに遊技者によるメダル投入操作があった場合（ステップＳ１４１の判別がＹＥＳ）には、デモ表示を中止して前回のステージデータに対応する表示が再開されることになる。
【０２２８】
ステップＳ１４６では、ステージデータの識別子はチャンス告知用ステージに対応するものか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４８に移る。ステップＳ１４７では、前々回のステージデータの識別子をセットし、ステップＳ１４８に移る。このステップＳ１４７で、前々回のステージデータ（現在のデモステージの２つ前のステージに対応するステージデータ）の識別子をセットすることにより、前回のステージがチャンス告知用ステージである場合（ステップＳ１４６の判別がＹＥＳ）であっても、デモ表示を中止したときにチャンス告知用ステージに対応する画像が表示されないようにしている。
【０２２９】
このようにすることで、デモ表示が解除された場合にチャンス告知用ステージに対応する画像が表示されることはない。このため、第２ＢＢ内部当選状態であることを知られてしまい、遊技者が遊技を敬遠してしまう事態を極力防止することができる場合がある。ステップＳ１４８では、投入枚数や遊技状態に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。このステップＳ１４８により、具体的には、遊技状態に対応するメダルの枚数の表示が行われる場合がある。
【０２３０】
図３６を参照して、スタート処理について説明する。スタート処理は、スタートコマンドを受信することを契機として実行される。
【０２３１】
初めに、副制御回路７２は、ＲＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５３に移る。ステップＳ１５２では、後で図３７を参照して説明するＲＢ作動中用演出決定処理を行い、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。ステップＳ１５３では、第１ＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５４では、第１ＢＢ中一般遊技状態用演出決定テーブル（図２１の（４））に基づいて演出データを決定し、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。
【０２３２】
ステップＳ１５５では、第２ＢＢ中作動フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５７に移る。ステップＳ１５６では、後で図３８を参照して説明する第２ＢＢ作動中用演出決定処理を行い、ステップＳ１６０に移る。ステップＳ１５７では、内部当選状態か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５９に移る。ステップＳ１５８では、後で図３９を参照して説明する内部当選状態用演出決定処理を行い、ステップＳ１６０に移る。
【０２３３】
ステップＳ１５９では、一般遊技状態用演出決定テーブル（図２１の（１））に基づいて演出データを決定し、ステップＳ１６０に移る。ステップＳ１６０では、後で図４０を参照して説明するステージ移行処理を行い、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。図２０及び図２１の演出決定テーブルによれば、第２ＢＢ中一般遊技状態、一般遊技状態、及び内部当選状態の場合には、スロット演出又はバトル演出が行われる場合がある。このスロット演出及びバトル演出が契機となりステージが移行するように、このステップＳ１６０では、第２ＢＢ中一般遊技状態の場合（ステップＳ１５５の判別がＹＥＳ）、内部当選状態の場合（ステップＳ１５７の判別がＹＥＳ）、及び一般遊技状態の場合（ステップＳ１５７の判別がＮＯ）のときに、後述のステージ移行処理（図４０）を行うようにしている。
【０２３４】
図３７を参照して、ＲＢ作動中用演出決定処理について説明する。
【０２３５】
初めに、副制御回路７２は、第２ＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このステップＳ１６１では、ＲＢ作動中フラグがオンである場合（図３６のステップＳ１５１の判別でＹＥＳ）に第２ＢＢ作動中フラグがオンである否か、すなわち、第２ＢＢ中ＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。
【０２３６】
ステップＳ１６２では、遊技可能回数は４か否か（第２ＢＢ中ＲＢに移行してから１回目のゲームであるか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６３では、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡ（図１６の（１））に基づいて、移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータをセットし、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。
【０２３７】
ステップＳ１６４では、遊技可能回数は２又は３か否か（第２ＢＢ中ＲＢに移行してから２回目又は３回目のゲームであるか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのとき、すなわち、遊技可能回数が１である（第２ＢＢ中ＲＢに移行してから４回目のゲームである）場合は、ステップＳ１６６に移る。
【０２３８】
ステップＳ１６５では、ＲＢ用ステージ移行先テーブルＢ（図１６の（２））に基づいて、移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータをセットし、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。ステップＳ１６６では、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＣ（図１６の（３））に基づいて、移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータをセットし、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。
【０２３９】
図３８を参照して、第２ＢＢ作動中用演出決定処理について説明する。
【０２４０】
初めに、副制御回路７２は、払出可能枚数は２５０を越えるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７２では、演出決定テーブルＡ（図２０の（１））に基づいて、演出データを決定し、当該演出データのセットを行い、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。
【０２４１】
ステップＳ１７３では、払出可能枚数は５０を越えるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７４では、演出決定テーブルＢ（図２０の（２））に基づいて、演出データを決定し、当該演出データをセットし、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。ステップＳ１７５では、演出決定テーブルＣ（図２０の（３））に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。
【０２４２】
図３９を参照して、内部当選状態用演出決定処理について説明する。
【０２４３】
初めに、副制御回路７２は、確定告知用の演出データ（確定告知演出に対応する演出データ）がセットされているか否かを判別する（ステップＳ１８１）。この判別がＹＥＳのときは、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８２に移る。ステップＳ１８２では、チャンス告知用のステージデータ（チャンス告知用ステージに対応するステージデータ）がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８３に移る。
【０２４４】
ステップＳ１８３では、内部当選状態用演出決定テーブルＡ（図２１の（２））に基づいて演出データを決定し、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。内部当選状態用演出決定テーブルＡ（図２１の（２））によれば、スロット勝ち演出に対応する演出データ又はバトル勝ちに対応する演出データが選択される場合がある。これらの演出データが選択された場合には、後述の図４０のステップＳ１９１及びステップＳ１９２の処理により、チャンス告知用ステージに対応するステージデータが決定され、チャンス告知用ステージに移行することとなる。
【０２４５】
ステップＳ１８４では、内部当選状態用演出決定テーブルＢ（図２１の（３））に基づいて演出データを決定し、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。内部当選状態用演出決定テーブルＢ（図２１の（３））によれば、確定告知演出に対応する演出データが選択される場合がある。当該演出データがセットされているときに、再びステップＳ１８１の処理に移行した場合には、内部当選状態用演出決定テーブルＡ（図２１の（２））又は内部当選状態用演出決定テーブルＢ（図２１の（３））に基づく演出データの決定は行われない（ステップＳ１８１の判別がＹＥＳとなる）。したがって、確定告知演出に対応する演出データがセットされた後は、持越役である第１ＢＢ又は第２ＢＢが成立し確定告知演出に対応する演出データのセットが解除されるまでは、確定告知演出が表示される。
【０２４６】
図４０を参照して、ステージ移行処理について説明する。
【０２４７】
初めに、副制御回路７２は、スロット勝ち演出に対応する演出データ又はバトル勝ち演出に対応する演出データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ１９１）。このステップＳ１９１がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９２では、チャンス告知用のステージデータを決定し、当該ステージデータの識別子（ステージデータ識別子）を退避させ、ステップＳ１９７に移る。
【０２４８】
ここで、ステージデータ識別子を退避させることにより、今回のゲームではスロット勝ち演出又はバトル勝ち演出を行い、次回のゲームにおいてこの識別子に基づいてチャンス告知用ステージデータをセットする（図３５のステップＳ１４３の処理）ようにしている。このようにすることで、スロット勝ち演出又はバトル勝ち演出が行われたことを契機として、チャンス告知用ステージへ移行するようにしている。
【０２４９】
ステップＳ１９３では、スロット負け演出に対応する演出データ又はバトル負け演出に対応する演出データが決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９４に移り、ＮＯのときは、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。ステップＳ１９４では、ステージ移行抽選テーブル（図１９）に基づいて抽選を行い、ステップＳ１９５に移る。ステップＳ１９５では、ステップＳ１９４における抽選結果が当選か否か（非当選か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９６に移り、ＮＯのときは、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。
【０２５０】
ステップＳ１９６では、ステージ移行先決定テーブル（図１７）に基づいて移行先のステージを決定し、当該ステージに対応するステージデータの識別子（ステージデータ識別子）を退避させ、ステップＳ１９７に移る。ここで、ステージデータ識別子を退避させることにより、今回のゲームではスロット負け演出又はバトル負け演出を行い、次回のゲームにおいて移行先のステージに対応するステージデータ識別子に基づいてステージデータをセットする（図３５のステップＳ１４３の処理）ようにしている。すなわち、スロット負け演出又はバトル負け演出が行われたことを契機として、ステージが移行するようにしている。ステップＳ１９７では、ステージ移行フラグをオンにし、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。
【０２５１】
図４１を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
【０２５２】
副制御回路７２は、遊技状態及び停止操作されたストップスイッチの種別等に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る（ステップＳ２０１）。例えば、第１停止操作〜第３停止操作の各々に対応する演出データを決定する。
【０２５３】
図４２を参照して、表示処理について説明する。表示処理は、表示役コマンドを受信することを契機として実行される。
【０２５４】
初めに、副制御回路７２は、表示役はＲＢか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１５に移る。ステップＳ２１２では、第１ＢＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１３では、第１ＢＢ中ＲＢ用のステージデータを決定し、その識別子を退避させ、ステップＳ２１７に移る。ステップＳ２１４では、第２ＢＢ中ＲＢ用のステージデータ（車内ステージデータ、埠頭ステージデータ、街ステージデータ、又は大通りステージデータのいずれかのステージデータ）を決定し、その識別子を退避させ、ステップＳ２１７に移る。
【０２５５】
ステップＳ２１５では、表示役は第１ＢＢか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１８に移る。ステップＳ２１６では、第１ＢＢ用のステージデータ（第１ＢＢ用ステージデータ）を決定し、その識別子を退避させ、ステップＳ２１７に移る。ステップＳ２１７では、ステージ移行フラグをオンにし、ステップＳ２２２に移る。このステップＳ２１７では、第１ＢＢ中ＲＢ用のステージデータ（第１ＢＢ用ステージデータ）が決定された場合（ステップＳ２１３の処理）、第２ＢＢ中ＲＢ用のステージデータ（車内ステージデータ、埠頭ステージデータ、街ステージデータ、又は大通りステージデータ）が決定された場合（ステップＳ２１４の処理）、及び第１ＢＢ用のステージデータ（第１ＢＢ用ステージデータ）が決定された場合（ステップＳ２１６の処理）について、ステージ移行フラグをオンにすることにより、投入処理（図３５）のステップＳ１４３においてステージデータをセットできるようにしている。
【０２５６】
ステップＳ２１８では、表示役は中チェリーか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２２に移る。ステップＳ２１９では、第１ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンか否かを判別する。すなわち、第２ＢＢ中一般遊技状態、一般遊技状態、又は内部当選状態か否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合は、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２０に移る。ステップＳ２２０では、表示枠点灯態様決定テーブル（図２２）に基づいて、表示枠の点灯態様（窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒに付される色）を決定し、ステップＳ２２１に移る。このステップＳ２２０は、表示役が中チェリーの場合（ステップＳ２１８の判別がＹＥＳ）、かつ第２ＢＢ中一般遊技状態、一般遊技状態、又は内部当選状態の場合（ステップＳ２１９の判別がＮＯ）に行われる。
【０２５７】
ステップＳ２２１では、その他の演出データを決定し、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。具体的には、ステップＳ２２１では、ステップＳ２２０の処理で決定された点灯態様の演出と共に行われる他の演出に対応する演出データを決定する。ステップＳ２２２では、表示役に基づいて、演出データを決定し、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。このステップＳ２２２では、具体的には、例えば、表示役が第１ＢＢである場合には、第１ＢＢが成立した旨を報知する演出に対応する演出データが決定される場合がある。
【０２５８】
図４３を参照して、遊技状態変更処理について説明する。遊技状態変更処理は、遊技状態変更コマンドを受信することを契機として実行される。
【０２５９】
初めに、副制御回路７２は、第１ＢＢ（第１ＢＢ遊技状態）の終了時か否かを判別する（ステップＳ２３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２３３に移る。ステップＳ２３２では、第１ＢＢ終了時用ステージ移行先決定テーブル（図１８）に基づいて、移行先のステージを決定し、その識別子を退避させ、ステップＳ２３５に移る。
【０２６０】
ステップＳ２３３では、第１ＢＢ中のＲＢ（第１ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態）の終了時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３４に移り、ＮＯのときは、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。ステップＳ２３４では、第１ＢＢ用のステージデータ（第１ＢＢ用ステージデータ）を決定し、その識別子を退避させ、ステップＳ２３５に移る。ステップＳ２３５では、ステージ移行フラグをオンにし、基本的に、図３２のステップＳ１１３に移る。
【０２６１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２６２】
実施例では、有利状態或いは所定の状態として第１ＢＢ遊技状態を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、有利状態或いは所定の状態としていわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）を採用することもできる。このＣＴは、例えば、予め定められた一又は複数のリールの最大滑りコマ数が１であり、それ以外のリールの最大滑りコマ数が４である遊技状態とすることができる。また、このＣＴをＢＥＴ数が１の場合に全ての表示ラインが有効化するようにしてもよい。
【０２６３】
また、有利状態、不利状態、或いは所定の状態の有利さの度合いは、内部当選役などの情報報知の有無、目押しの難易度（技術介入性の高さ）、使用する停止テーブルの種別、内部当選確率など、任意の条件により変化させることができる。
【０２６４】
実施例では、第２ＢＢ遊技状態においてメダル１枚当りに払い出されるメダルの枚数の期待値（有利さの度合いの指標の一つ）は、一般遊技状態の期待値よりも高いが、これに限られるものではなく、一般遊技状態の期待値よりも低く設定することもできる。なお、一般遊技状態の期待値は、１より大きく設定することもできる。また、一般遊技状態の期待値を第１ＢＢ遊技状態よりも高く設定（有利に設定）することもできる。
【０２６５】
実施例では、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて更新される数値情報として払出可能枚数を採用している。また、第１ＢＢ遊技状態では払出可能枚数の初期値（最大値）として４６５を採用し、第２ＢＢ遊技状態では３５０を採用している。また、払出可能枚数は、各ゲームの払出枚数を減算することにより更新するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、上記数値情報として払出枚数の累積値（累積払出枚数）を採用することもできる。この場合、累積払出枚数は、各ゲームの払出枚数を加算（累積）することにより更新する。また、有利状態において前記数値情報が予め定められた第１情報と、不利状態において前記数値情報が予め定められた第２情報とは、同一の情報であっても異なる情報であってもよい。
【０２６６】
実施例では、持越役が第２ＢＢの場合において確定告知演出が行われた場合にはデモ表示に移行しないようにしているが、デモ表示に移行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技機の稼働率を向上させることができる場合がある。また、持越役が第２ＢＢの場合において確定告知演出が行われた後にデモ表示に移行した場合、前々回のステージデータの識別子をセットするようにしてもよい。このようにすることで、遊技機の稼働率を向上させることができる場合がある。
【０２６７】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２６８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶パネルにおける表示例を示す図。
【図８】液晶パネルにおける表示例を示す図。
【図９】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１０】確率抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図１１】確率抽選テーブルを示す図。
【図１２】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１３】作業領域一覧を示す図。
【図１４】ジャンプテーブルを示す図。
【図１５】ステージデータ一覧を示す図。
【図１６】ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルを示す図。
【図１７】ステージ移行先決定テーブルを示す図。
【図１８】第１ＢＢ終了時用ステージ移行先決定テーブルを示す図。
【図１９】ステージ移行抽選テーブルを示す図。
【図２０】演出決定テーブルを示す図。
【図２１】演出決定テーブルを示す図。
【図２２】表示枠用演出データ決定テーブルを示す図。
【図２３】主制御回路のメインフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】メインＣＰＵによる定期的割込処理を示すフローチャート。
【図２７】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２８】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２９】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図３０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】サブＣＰＵによるリセット割込処理を示すフローチャート。
【図３３】コマンド受信処理を示すフローチャート。
【図３４】デモ処理を示すフローチャート。
【図３５】投入処理を示すフローチャート。
【図３６】スタート処理を示すフローチャート。
【図３７】ＲＢ作動中用演出決定処理を示すフローチャート。
【図３８】第２ＢＢ作動中用演出決定処理を示すフローチャート。
【図３９】内部当選状態用演出決定処理を示すフローチャート。
【図４０】ステージ移行処理を示すフローチャート。
【図４１】リール停止処理を示す図。
【図４２】表示処理を示すフローチャート。
【図４３】遊技状態変更処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２６９】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006271590.tif 000003
【図２】
2006271590.tif 000004
【図３】
2006271590.tif 000005
【図４】
2006271590.tif 000006
【図５】
2006271590.tif 000007
【図６】
2006271590.tif 000008
【図７】
2006271590.tif 000009
【図８】
2006271590.tif 000010
【図９】
2006271590.tif 000011
【図１０】
2006271590.tif 000012
【図１１】
2006271590.tif 000013
【図１２】
2006271590.tif 000014
【図１３】
2006271590.tif 000015
【図１４】
2006271590.tif 000016
【図１５】
2006271590.tif 000017
【図１６】
2006271590.tif 000018
【図１７】
2006271590.tif 000019
【図１８】
2006271590.tif 000020
【図１９】
2006271590.tif 000021
【図２０】
2006271590.tif 000022
【図２１】
2006271590.tif 000023
【図２２】
2006271590.tif 000024
【図２３】
2006271590.tif 000025
【図２４】
2006271590.tif 000026
【図２５】
2006271590.tif 000027
【図２６】
2006271590.tif 000028
【図２７】
2006271590.tif 000029
【図２８】
2006271590.tif 000030
【図２９】
2006271590.tif 000031
【図３０】
2006271590.tif 000032
【図３１】
2006271590.tif 000033
【図３２】
2006271590.tif 000034
【図３３】
2006271590.tif 000035
【図３４】
2006271590.tif 000036
【図３５】
2006271590.tif 000037
【図３６】
2006271590.tif 000038
【図３７】
2006271590.tif 000039
【図３８】
2006271590.tif 000040
【図３９】
2006271590.tif 000041
【図４０】
2006271590.tif 000042
【図４１】
2006271590.tif 000043
【図４２】
2006271590.tif 000044
【図４３】
2006271590.tif 000045