(57)【要約】【課題】  遊技ロックによらず、特殊な遊技状態の終了を明確に認識することができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、ＢＢ１などの特殊な遊技状態において、副制御回路マイコン８１及びこれに制御される画像制御ＩＣ８６などが、当選役決定手段により決定された当選役に応じてメダルの払出しを制御するＣＰＵ３１、ホッパー４０及びホッパー駆動回路４１などにより遊技者に付与され得るメダルの数量を、この特殊な遊技状態において払出された通算のメダルの数量を計数するＣＰＵ３１などの計数手段による計数結果に加算した加算結果が４６６を超えると判定されると、画像ＲＯＭ８８に記憶されるＢＢ１終了可能性報知演出画像データテーブルから特定の演出画像データを読み出して、対応する演出画像を液晶画像表示装置５に表示して、特殊な遊技状態が終了することを報知する。【選択図】        図３５
2006271735.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による所定遊技価値の賭けによって単位遊技が行われ、所定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段と、
前記停止制御手段により所定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されると、前記所定当選役に応じた数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記停止制御手段により特定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示された場合に、遊技者に所定数量の前記所定遊技価値が付与される期間である特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態に遊技状態が移行されてから、遊技者に付与された前記所定遊技価値を計数する計数手段と、
前記計数手段による計数結果が所定数値を超えると、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
遊技に関連する所定の報知を行う報知手段と、
前記所定の報知に関連する報知データを管理する報知データ管理手段と、
前記報知データ管理手段から前記報知データを読み出して、この読み出された報知データに応じた前記報知を前記報知手段にて行う報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に応じて前記遊技価値付与手段により遊技者に付与され得る前記所定遊技価値の数量を前記計数手段による計数結果に加算した加算結果が前記所定数値を超えると判定すると、前記報知データ管理手段から特定報知データを読み出して、この読み出された報知データに応じた報知を前記報知手段にて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記報知を前記報知手段にて行うタイミングは、遊技者により前記遊技開始操作が行われてから、前記当選役決定手段により前記所定当選役が決定されたタイミングであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した報知を行う報知手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役（ビッグボーナス、以下「ＢＢ」とする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役（レギュラーボーナス、以下「ＲＢ」とする）がある。以下、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役（以下「当選役」という）の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
上記のような遊技機は、ボーナスなどが所定期間継続する、遊技者にとって有利な特殊な遊技状態の終了時には、遊技者の遊技操作を所定時間受付けないようにする無効化の処理（いわゆる遊技ロック）を行うことが一般的である。このことによって、遊技者は、特殊な遊技状態の終了を明確に認識することができる。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、例えば、迅速な遊技状態の移行を行うために、無効化の処理を行わせないようにすると、遊技者は、特殊な遊技状態の終了を明確に認識することが困難になるおそれがある。
【０００６】
上記の問題にかんがみ、本発明は、無効化の処理を行わずとも、遊技者が、特殊な遊技状態の終了を明確に認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による所定遊技価値（メダルなど）の賭けによって単位遊技（一のゲームなど）が行われ、所定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、遊技者による遊技開始操作（スタートレバー６の操作など）に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段（確率抽選テーブルなど）と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段（図２１のＳ１６の確率抽選処理を実行するＣＰＵ３１など）と、遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段（停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなど）と、前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段（図２１のＳ２６を実行するＣＰＵ３１など）と、前記停止制御手段により所定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されると、前記所定当選役に応じた数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（図２２のＳ３３の処理を実行するＣＰＵ３１など）と、前記停止制御手段により特定当選役（ＢＢ１など）に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せ（赤７−赤７−赤７など）が停止表示された場合に、遊技者に所定数量の前記所定遊技価値が付与される期間である特別遊技状態（ＢＢ１遊技状態など）に遊技状態を移行させる特別遊技状態移行手段（図２１のＳ１５の遊技状態監視処理を実行するＣＰＵ３１など）と、前記特別遊技状態移行手段により前記特別遊技状態に遊技状態が移行されてから、遊技者に付与された前記所定遊技価値を計数する計数手段（図２６の表示役コマンド受信処理のＳ９５を実行する副制御回路マイコン８１など）と、前記計数手段による計数結果が所定数値（４６６枚など）を超えると、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（図２２のＳ３６を実行するＣＰＵ３１など）と、遊技に関連する所定の報知を行う報知手段（液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなど）と、前記所定の報知に関連する報知データ（演出画像データなど）を管理する報知データ管理手段（ＢＢ１遊技状態終了可能性報知演出画像データテーブル、その他ＬＥＤ１０１又はランプ１０２の点灯パターンデータを記憶するテーブル、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなど）と、前記報知データ管理手段から前記報知データを読み出して、この読み出された報知データに応じた前記報知を前記報知手段にて行う報知制御手段（図３５のＳ１２８の処理を実行する副制御回路マイコン８１など）と、を備え、前記報知制御手段は、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に応じて前記遊技価値付与手段により遊技者に付与され得る前記所定遊技価値の数量を前記計数手段による計数結果に加算した加算結果が前記所定数値を超えると判定すると、前記報知データ管理手段から特定報知データを読み出して、この読み出された報知デ���タに応じた報知を前記報知手段にて行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、報知制御手段は、当選役決定手段により決定された当選役に応じて遊技価値付与手段により遊技者に付与され得る所定遊技価値の数量を計数手段による計数結果に加算した加算結果が所定数値を超えると判定すると、報知データ管理手段から特定報知データを読み出して、この読み出された特定報知データに応じた報知を報知手段にて行うので、特別遊技状態が終了することを報知することができ、遊技者の遊技の便に資する。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記報知を前記報知手段にて行うタイミングは、遊技者により前記遊技開始操作が行われてから、前記当選役決定手段により前記所定当選役が決定されたタイミングであることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、遊技者による遊技開始操作が行われてから、当選役決定手段により所定当選役が決定されたタイミングにおいて、特別遊技状態が終了することを報知することができ、遊技者の遊技の便に資する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、特別遊技状態が終了することを報知することができ、遊技者の遊技の便に資する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、図１から図２８を参照して、本発明の第１実施形態を説明する。
【００１４】
先ず、図１を参照して、本発明の実施形態の遊技機１の外観を説明する。図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、一定の速さ（例えば８０回転／分）で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。
【００１７】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の上面部の右方にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の上面部の左方には、１−ＢＥＴスイッチ１１（以下「ＢＥＴスイッチ１１」とする）、２−ＢＥＴスイッチ１２（以下「ＢＥＴスイッチ１２」とする）及び最大ＢＥＴスイッチ１３（以下「ＢＥＴスイッチ１３」とする）が設けられる。ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
【００１８】
台座部１０の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１９】
スタートレバー６の右側の位置で、台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２０】
ここで、実施形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」、第１停止操作の次に行われる停止操作を「第２停止操作」、第２停止操作の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２１】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００２２】
遊技機１の本体最上部の左右にはＬＥＤ１０１が、このＬＥＤ１０１に挟まれるようにランプ１０２が設けられている。これらのＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、所定の演出のために点灯、点滅する。
【００２３】
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
【００２４】
次に、図２を参照して、キャビネット２の正面における、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面について説明する。
【００２５】
パネル表示部２ａには、１−ＢＥＴランプ９ａ（以下「ＢＥＴランプ９ａ」とする）、２−ＢＥＴランプ９ｂ（以下「ＢＥＴランプ９ｂ」とする）、最大ＢＥＴランプ９ｃ（以下「ＢＥＴランプ９ｃ」とする）及び情報表示部１８が設けられる。
【００２６】
液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが位置する。液晶表示装置５の画像表示領域は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域を含んだ表示画面５ａの全面にわたる。表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域では、この表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域は、これを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面５ａに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置５の表示画面５ａは、部分的に表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域が透過性を持つものであると言い得る。
【００２７】
なお、表示窓４Ｌは表示窓４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤに、表示窓４Ｃは表示窓４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤに、表示窓４Ｒは表示窓４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤに、それぞれの区画に区分されている。表示窓４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤの総称が表示窓４Ｌであり、表示窓４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤの総称が表示窓４Ｃであり、表示窓４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤの総称が表示窓４Ｒである。
【００２８】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本又は５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン８を「有効ライン」とする。
【００２９】
ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」とする）に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤ等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数、後述のＢＢ１遊技状態の発生回数、ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数などを表示する。
【００３０】
次に、図３及び図４を参照して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおいて透過性のある液晶表示装置５について説明する。図３は、液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【００３１】
液晶表示装置５は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（一般に可視域で発光する光源）である蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂ、１３８ａ、１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａから１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（図示せず）、液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、正面から見て、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒより遊技者側に設けられている。又、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５との間には、所定の間隔が設けられている。
【００３２】
保護ガラス１３２は、液晶表示装置５の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル１３４の全領域を覆うように取り付けられている。
【００３３】
表示板１３３は、透光性部材で構成されている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ（図２参照）に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図３又は図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される情報表示部１８及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００３４】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
【００３５】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３６】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６には、矩形状の孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲが形成されている。孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々の前方に位置するように形成されている（リールシートに対応する領域）。なお、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲの大きさ及び位置は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図１及び図２）と一致するように形成されている。又、反射フィルム１３６では、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を、正面側に向けて反射させる。
【００３７】
蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５に導入させる光を発する。
【００３８】
蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを跨いで配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射され、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００３９】
次に、図５を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には００から２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１８）に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、青７（図柄６１）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ＢＡＲ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４０】
次に、図６を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図６に図示する通りである。
【００４１】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ１遊技状態中ＲＢ持越状態及びＢＢ２遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ１一般遊技状態、ＢＢ２一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の５つがある。ここでＢＢ１一般遊技状態とＲＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態、ＢＢ２一般遊技状態とＲＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、それぞれＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態という。なお、ＲＢ遊技状態には、ＢＢ１遊技状態中又はＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、及び一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態がある。なお、以下、ＢＢ１及びＢＢ２をＢＢと総称する。又、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢを、ボーナスと総称する。さらに、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態をＢＢ遊技状態と総称し、ＢＢ１一般遊技状態及びＢＢ２一般遊技状態をＢＢ一般遊技状態と総称する。
【００４２】
持越状態は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ又はＲＢの当選によって発生し、ＢＢ又はＲＢの成立、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。持越状態は、ＢＢ又はＲＢを持越している状態、すなわちＢＢ又はＲＢに当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢ１、ＢＢ２を持越している状態をそれぞれＢＢ１持越状態、ＢＢ２持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。持越状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００４３】
ＢＢ１遊技状態は、一般遊技状態又はＢＢ１持越状態から移行する遊技状態で、ＢＢ１成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば４６６枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００４４】
ＢＢ２遊技状態は、一般遊技状態又はＢＢ２持越状態から移行する遊技状態で、ＢＢ２成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば１０１枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００４５】
ＢＢ１一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ１持越状態又はＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ１が成立又はＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ１遊技状態終了又はＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、又は、ＢＢ１遊技状態終了又はＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ１一般遊技状態は、ＢＢ１遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００４６】
ＢＢ２一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ２持越状態又はＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ２が成立又はＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ２遊技状態終了又はＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、又は、ＢＢ２遊技状態終了又はＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ２一般遊技状態は、ＢＢ２遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００４７】
なお、ＢＢ一般遊技状態において当選したＲＢは、成立するまで持越される。このＲＢが持越されている間は、ＲＢが当選しないようになっている。ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ＲＢが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。この様にすれば、持越されているＲＢに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するＢＢ遊技状態を円滑に終了させることができる。
【００４８】
ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ１遊技状態中における特定の条件成立又はＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、又はＢＢ１遊技状態終了によって終了する。ＢＢ１一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ１一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が４６６枚以上になるまでが、ＢＢ１遊技状態である。ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ１一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役をいう。ＢＢ１遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ１遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ１一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００４９】
ＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ２遊技状態中における特定の条件成立又はＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、又はＢＢ２遊技状態終了によって終了する。ＢＢ２一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ２一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が１０１枚以上になるまでが、ＢＢ２遊技状態である。ＢＢ２遊技状態中においてもＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ２一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ＢＢ２遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ２遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ２一般遊技状態へ移行し、ＢＢ２遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００５０】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００５１】
なお、一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００５２】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役と図柄組合せと払出し枚数を説明する。図７に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１８）に記憶されている。実施形態の表示役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ハズレがある。ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＲＢ、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）及び表示時のメダル払出し枚数は、図７に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００５３】
ＢＢ１の成立は、一般遊技状態又はＢＢ１持越状態において赤７−赤７−赤７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢ１が成立した後、遊技状態がＢＢ１一般遊技状態となる。なお、ＢＢ１遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【００５４】
ＢＢ２の成立は、一般遊技状態又はＢＢ２持越状態において青７−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢ２が成立した後、遊技状態がＢＢ２一般遊技状態となる。なお、ＲＢ又はＳＲＢに当選する確率は、ＢＢ１一般遊技状態よりもＢＢ２一般遊技状態の方が低く、当然にＢＢ１遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもＢＢ２遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、ＢＢ２遊技状態はＢＢ１遊技状態と比べて不利な遊技状態と言い得る。さらに、一般遊技状態と比べても、ＢＢ１及びＢＢ２が当選、成立し得ないほかは、ＲＢ、小役、リプレイの当選確率が同一であるので、当然に一般遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値よりもＢＢ２遊技状態におけるメダル払出し枚数の期待値の方が小さく、ＢＢ２一般遊技状態は一般遊技状態と比べても不利な遊技状態であると言い得る。
【００５５】
ＲＢの成立は、一般遊技状態、持越状態又はＢＢ一般遊技状態においてＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢが成立した後、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。
【００５６】
ＳＲＢの成立は、ＢＢ一般遊技状態においてプラム−プラム−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＲＢが成立した後、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。
【００５７】
なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢ又はＳＲＢが成立することを、ＪＡＣインと称する場合がある。
【００５８】
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態又はＢＢ一般遊技状態においてＲｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００５９】
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役及び中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、遊技状態及びＢＥＴ数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓４の上段とは、表示窓４においてトップライン８ｂが配置されている部分であり、表示窓４の中段とは、表示窓４においてセンターライン８ｃが配置されている部分であり、表示窓４の下段とは、表示窓４においてボトムライン８ｄが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓４Ｌの上段とは表示窓４ＬＵをいい、中段とは表示窓４ＬＣをいい、下段とは表示窓４ＬＤをいう。表示窓４Ｃ、４Ｒについても同様である。
【００６０】
次に、図８から図１０を参照して、後述の図２１のステップ（以下「Ｓ」とする）１６の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、５つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、ＢＢ１一般遊技状態、ＢＢ２一般遊技状態、ＲＢ遊技状態(一般遊技状態中におけるものとＢＢ１遊技状態中、ＢＢ２遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつＢＥＴ数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１８）に記憶されている。図８は、ＢＥＴ数が１の場合の確率抽選テーブルの一例である。図９は、ＢＥＴ数が２の場合の確率抽選テーブルの一例である。図１０は、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽選テーブルの一例である。この様にＢＥＴ数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００６１】
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から１６３８３であり、後述の図２０のＳ１３においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が１５のとき、図８（１）のテーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である６から２２５０に属する２２４５個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数１６３８４で除した、２２４５／１６３８４である。その他の遊技状態、その他のＢＥＴ数、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００６２】
ここで、図８から図１０に示した遊技状態毎及びＢＥＴ数毎に設けられる確率抽選テーブルの特徴は、次のとおりである。
【００６３】
（Ａ）  ＢＢ１一般遊技状態中において、ＢＥＴ数が１のときに、ＳＲＢに当選する確率（１３９６３／１６３８４）が極めて高い。これは、ＢＢ１一般遊技状態中において、ＢＥＴ数が２、３のとき、ＳＲＢが当選する確率がそれぞれ４／１６３８４、４０／１６３８４であることから明らかである。このことから、ＢＢ１一般遊技状態中においては、ＢＥＴ数を１にした方が、遊技者にとって極めて有利であるといい得る。
【００６４】
（Ｂ）  一般遊技状態中において、ＢＥＴ数が２のとき、ＢＢ２に当選する確率（１３９４４／１６３８４）が極めて高い。これは、一般遊技状態中において、ＢＥＴ数が１、３のとき、ＢＢ２が当選する確率がそれぞれ４／１６３８４、４００／１６３８４であることから明らかである。ＢＢ２は、一般遊技状態に比べても不利な遊技状態であると言い得ることから、一般遊技状態中においては、ＢＥＴ数を２にしない方が、遊技者にとって不利を回避することができると言い得る。
【００６５】
次に、図１１を参照して、後述の図２１のＳ１７の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記５つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１８）に記憶されている。
【００６６】
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から１２７であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態及び当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が９のとき、図１１（１）のテーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から１５の乱数範囲に属する乱数の個数である１６を乱数抽出範囲に属する数値の個数１２８で除した、１６／１２８である。その他の遊技状態、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
【００６７】
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
【００６８】
次に、図１２を参照して、遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図２１のＳ２５の滑りコマ数決定処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図１３を参照して説明する。
【００６９】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＢＢ１のとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ１成立可能停止テーブル群である。ＢＢ１成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢ１の成立が許容されるＢＢ１成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００７０】
ＢＢ２成立可能停止テーブル群は、ＢＢ２成立可能停止テーブルの集合であり、ＢＢ２成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００７１】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００７２】
ＳＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＳＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＳＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずＳＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００７３】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００７４】
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００７５】
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００７６】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００７７】
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
【００７８】
次に、図１３を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１８）に記憶される停止テーブルについて説明する。
【００７９】
停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図１３（１）を参照して、例えば、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー１４のプラム（図柄６３）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止スイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー１６のＢＡＲ（図柄６５）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するようにリール３Ｒを停止制御することができる。
【００８０】
停止テーブルには、ＢＢ１成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ１成立可能停止テーブル、ＢＢ２成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ２成立可能停止テーブル、ＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ成立可能停止テーブル、ＳＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＳＲＢ成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
【００８１】
図１３（１）は、図１２に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００８２】
図１３（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００８３】
又、図１３（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００８４】
さらに、図１３（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０３、０８、１２、１６、２０のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０８、１２、１６、２０の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００８５】
以上のように、図１３（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００８６】
リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図５に示す図柄配列におけるＲｅｐｌａｙ（図柄６２）の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図５を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役を表示させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００８７】
なお、ＳＲＢも、その成立図柄組合せがプラム−プラム−Ｒｅｐｌａｙであることから、取りこぼしが起こらない役である。
【００８８】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００８９】
プラムの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図５に示す図柄配列におけるプラム（図柄６３）の配置に関係している。
【００９０】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、中チェリーの小役が入賞するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
【００９１】
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
【００９２】
第１実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役又は上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図５に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６４）、チェリー（図柄６６）の配置に関係している。図５を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄６４）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０２、０９、１１、１４、１８、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０１、０５、リール３Ｒにおいてはコードナンバー１３、１７の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６４）を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図５を参照すると、リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６６）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６６）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役及び上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
【００９３】
なお、第１実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役を例にして説明したが、ＢＢ１、ＢＢ２及びＲＢも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、図５を参照すると、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）及びＢＡＲ（図柄６５）は、ともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）及びＢＡＲ（図柄６５）を有効ラインに停止させることができない場合がある。
【００９４】
図１３（２）は、図７に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００９５】
図１３（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００９６】
又、図１３（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００９７】
さらに、図１３（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０２、０７、１１、１５、１９のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０７、１１、１５、１９の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム（図柄６３）である。
【００９８】
以上のように、図１３（２）に示す表示不可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−プラムが並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【００９９】
次に、図１４を参照して、後述のＢＥＴコマンド受信時処理（図２４）のＳ６２の処理で、ＢＢ１遊技状態において、メダルの残り払出可能枚数を判定する基準について説明する。この残り払出可能枚数を判定する基準は、ＢＥＴ数に応じて小役のメダル払出枚数が異なる（図７）ことから、ＢＥＴ数に応じて異なる。図１４（１）は、ＢＥＴ数が１のときの「残り払出可能枚数」と「ＢＢ１遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」との関係を示す。図１４（２）は、ＢＥＴ数が２及び３のときの「残り払出可能枚数」と「ＢＢ１遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」との関係を示す。
【０１００】
ＢＢ１遊技状態は、この遊技状態を通じて４６６枚以上のメダルが払出されたときに終了する。従って、ＢＢ１遊技状態において、今回のＢＢ１遊技状態の今回のゲームまでにすでにｎ１枚（０≦ｎ１＜４６６）のメダルが払出されていた場合に、今回のゲームでｎ枚のメダルが払出されることにより４６６≦（ｎ１＋ｎ）となるとき、遊技者によりＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が操作された際に、ＢＢ１遊技状態が終了する可能性があることが遊技者に報知される。
【０１０１】
図１４（１）を参照すると、「残り払出可能枚数」が１枚から１５枚のとき、「ＢＢ１遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」は、いずれも「全ての小役」であり、このときのメダルの払出枚数は全て１５枚である。即ち、「残り払出可能枚数」が１５枚以下となったときに、いずれの小役も当選して入賞する可能性があり、よって１５枚のメダルが払出されてＢＢ１遊技状態が終了する可能性があるので、遊技者によりＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が操作された際に、このことを遊技者に報知する意義がある。
【０１０２】
図１４（２）を参照すると、「残り払出可能枚数」が９枚から１５枚のとき、「ＢＢ１遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」は、いずれも「プラムの小役」であり、このときのメダルの払出枚数は１５枚である。即ち、「残り払出可能枚数」が９枚以上１５枚以下となったときに、「プラムの小役」が当選して入賞する可能性があり、よって１５枚のメダルが払出されてＢＢ１遊技状態が終了する可能性があるので、遊技者によりＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が操作された際に、このことを遊技者に報知する意義がある。
【０１０３】
又、「残り払出可能枚数」が５枚から８枚のとき、「ＢＢ１遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」は、いずれも「プラムの小役」及び「スイカの小役」であり、このときのメダルの払出枚数はそれぞれ１５枚及び８枚である。即ち、「残り払出可能枚数」が５枚以上８枚以下となったときに、「プラムの小役」又は「スイカの小役」が当選して入賞する可能性があり、よって１５枚又は８枚のメダルがそれぞれ払出されてＢＢ１遊技状態が終了する可能性があるので、遊技者によりＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が操作された際に、このことを遊技者に報知する意義がある。
【０１０４】
又、「残り払出可能枚数」が３枚又は４枚のとき、「ＢＢ１遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」は、いずれも「プラムの小役」、「スイカの小役」及び「上・下チェリーの小役」であり、このときのメダルの払出枚数はそれぞれ１５枚、８枚及び４枚である。即ち、「残り払出可能枚数」が３枚又は４枚となったときに、「プラムの小役」、「スイカの小役」及び「上・下チェリーの小役」が当選して入賞する可能性があり、よって１５枚、８枚又は４枚のメダルがそれぞれ払出されてＢＢ１遊技状態が終了する可能性があるので、遊技者によりＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が操作された際に、このことを遊技者に報知する意義がある。
【０１０５】
又、「残り払出可能枚数」が１枚又は２枚のとき、「ＢＢ１遊技状態を終了させうる数のメダルが払出される小役」は、いずれも「全ての小役」であり、このときのメダルの払出枚数は全て１５枚である。即ち、「残り払出可能枚数」が１枚又は２枚となったときに、いずれの小役も当選して入賞する可能性があり、よって１５枚、８枚、４枚又は２枚のメダルが払出されてＢＢ１遊技状態が終了する可能性があるので、遊技者によりＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が操作された際に、このことを遊技者に報知する意義がある。
【０１０６】
なお、第１実施形態では、遊技者によりＢＥＴスイッチ１１、１２、１３が操作されたタイミングで、ＢＢ１遊技状態が終了する可能性があることを報知するので、小役の種別にかかわらず、ＢＢ１遊技状態のメダルの残り払出枚数が１５枚以下になったときに、当該報知が実行される。
【０１０７】
次に、図１５を参照して、後述のスタートコマンド受信時処理（図２５）のＳ７２において、ＢＢ１が当選したことを遊技者に報知するかどうかを抽選により決定する際に参照されるＢＢ１当選報知決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ８３（図１９）に記憶されている。
【０１０８】
ＢＢ１当選報知決定テーブルには、演出内容（演出識別子）とこの演出内容にそれぞれ対応した乱数範囲とが格納されている。演出内容（演出識別子）は、演出を識別する情報である。第１実施形態の演出内容（演出識別子）には、少なくとも「ＢＢ１当選を報知する演出」及び「演出なし」がある。
【０１０９】
演出内容（演出識別子）が「ＢＢ１当選を報知する演出」は、ＢＢ１が当選したことを報知する演出である。この演出には、０から３８の乱数範囲が割振られている。「ＢＢ１当選を報知する演出」が決定される確率は、０から３８の乱数範囲に属する乱数の個数である３９を、乱数抽出の全範囲である０から１２７の乱数範囲に属する乱数の個数である１２８で除した、３９／１２８である。
【０１１０】
演出内容（演出識別子）が「演出なし」は、ＢＢ１が当選したことを報知しない演出である。即ち、演出内容（演出識別子）として「演出なし」が決定されるということは、演出自体が行われないことの決定に相当する。この「演出なし」には、３９から１２７の乱数範囲が割振られている。「演出なし」が決定される確率は、３９から１２７の乱数範囲に属する乱数の個数である８９を、乱数抽出の全範囲である０から１２７の乱数範囲に属する乱数の個数である１２８で除した、８９／１２８である。
【０１１１】
スタートコマンド受信時処理のＳ７２（図２５）の抽選は、後述の副制御回路マイコン８１（図１９）のソフトウェア制御により抽出された、０から１２７の乱数範囲に属する一の乱数が、ＢＢ１当選報知決定テーブルにおいて割振られた、いずれの演出内容（演出識別子）の乱数範囲に属するかによって演出内容（演出識別子）決定されることにより実行される。
【０１１２】
なお、「ＢＢ１当選を報知する演出」が決定される確率が３９／１２８であり、「演出なし」が決定される確率が８９／１２８であるということは、ＢＢ１が当選したことを報知する演出が、３０％を超える（（３９／１２８）＞０．３）確率に基づいて実行されるということである。このことは、ＢＢ１が当選したことを報知する演出は、概ね高い頻度に基づいて実行されるということである。
【０１１３】
なお、スタートコマンド受信時処理（図２５）では、当選役がＢＢ１であるとき（Ｓ７１の判定がＹＥＳ）のとき、「ＢＢ１が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定」し（Ｓ７２）、この結果に応じて「ＢＢ１が当選したことを報知する」（Ｓ７４）ようになっている。しかしこれに限らず、次のようにしてもよい。即ち、ＢＢ１当選を報知する演出は、ＢＢ１当選時及びＢＢ１持越状態時に行う。ＢＢ１非当選（ハズレ）を報知する演出は、ＢＢ１当選時以外及びＢＢ２当選時以外、及び、ＢＢ１持越状態時以外及びＢＢ２持越状態時以外に行う。
【０１１４】
ＢＢ１当選を報知する演出は、ＢＢ１当選時及びＢＢ１持越状態における毎ゲームに、６４／１２８の確率（この確率は、「ＢＢ１当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている）で行う。即ち、ＢＢ１に当選したら、ＢＢ１が成立するまで５０％の確率で演出が行われる。よって、ＢＢ１が当選した場合には、概ね高い頻度でＢＢ１当選を報知する演出が行われる。ＢＢ１の当選確率は、１５０／１６，３８４（約１／１０９、ただしＢＥＴ数が３のとき）であり、当選時にＢＢ１当選を報知する演出が行われる確率は、上記の通り６４／１２８（１／２）であるため、「ＢＢ１当選を報知する演出が行われる確率」は、（１５０／１６，３８４）×（１／２）＝７５／１６，３８４（約１／２１８）となる。
【０１１５】
一方、ＢＢ１非当選を報知する演出は、ＢＢ１当選時以外及びＢＢ１持越状態以外で、毎ゲームにおいて１／２２０の確率（この確率は、「ＢＢ１非当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている）で行うとする（以下この確率を「ＢＢ１非当選を報知する演出が行われる確率」とする。そして、この確率は、「ＢＢ１非当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている）。よって、連続演出が行われた場合、ＢＢ１当選を報知する演出が最終的に行われる確率は、「ＢＢ１当選を報知する演出が行われる確率」／（「ＢＢ１当選を報知する演出が行われる確率」＋「ＢＢ１非当選を報知する演出が行われる確率」）で求められ４，１２５／８，２２１となり、４，１２５／８，２２１＞０．５であることから、信頼度は５０％を超えることになる。即ち、連続演出において最終的にＢＢ１当選を報知する演出は、概ね高い信頼度で行われると言える。ここで、信頼度の高低の判断は、信頼度が０．３（３０％）を超えるかどうかを基準としている。一般的に、遊技者は、０．３以上になると信頼度が高いと捉え、０．３を下回ると信頼度が低いと捉える傾向にあると言い得る。ただし、この０．３はあくまで目安であって、絶対的なものではなく、遊技者によってこの基準は異なり得る。なお、上記の確率はいずれも設計変更可能であるので、上記確率の変更に伴い、これらの確率から導出される種々の結果も異なり得る。
【０１１６】
次に、図１６を参照して、後述のＢＥＴコマンド受信時処理（図２４）のＳ６３の処理で、後述の副制御回路マイコン８１（図１９）により制御される画像制御ＩＣ８６（図１９）が液晶表示装置５に表示する、ＢＢ１遊技状態終了可能性報知演出画像のデータテーブルについて説明する。このＢＢ１遊技状態終了可能性報知演出画像データテーブルには、小役の入賞によるメダルの払出によってＢＢ１遊技状態が終了する可能性がある限り（図２４のＳのＳ６２の判定がＹＥＳのとき）、このことを報知する演出画像のデータが、演出内容に対応付けられて記憶されている。このテーブルは、後述の画像ＲＯＭ８８（図１９）に記憶されている。
【０１１７】
演出内容には、「ＢＢ１遊技状態の終了の可能性を報知する演出」がある。この演出内容には、「ＢＢ１遊技状態の終了の可能性を報知する演出画像データ」が対応付けられている。「ＢＢ１遊技状態の終了の可能性を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、例えば、後述の図２８に示される演出画像である。
【０１１８】
次に、図１７を参照して、後述のスタートコマンド受信時処理（図２５）のＳ７４の処理で、後述の副制御回路マイコン８１（図１９）により制御される画像制御ＩＣ８６（図１９）が液晶表示装置５に表示する、ＢＢ１当選を報知する演出画像のデータテーブルについて説明する。このＢＢ１当選を報知する演出画像データテーブルには、ＢＢ１当選を報知する演出画像のデータが、演出内容（演出識別子）に対応付けられて記憶されている。この演出内容（演出識別子）は、スタートコマンド受信時処理（図２５）のＳ７２の処理で、ＢＢ１当選報知決定テーブル（図１５）を参照して決定されたものである。このテーブルは、後述の画像ＲＯＭ８８（図１９）に記憶されている。
【０１１９】
演出内容（演出識別子）には、「ＢＢ１当選を報知する演出」がある。この演出内容（演出識別子）には、「ＢＢ１当選を報知する演出画像データ」が対応付けられている。「ＢＢ１当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、例えば、後述の図２７の（１）から（４）に示される一連の演出画像である。「ＢＢ１当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、ＢＢ１が当選したゲームのみにおいて表示されるものであっても、ＢＢ１が当選したゲームから所定数のゲームに亘って連続的に表示される連続演出であっても、いずれでもよい。
【０１２０】
なお、スタートコマンド受信時処理（図２５）のＳ７２の処理で、演出内容（演出識別子）として「演出なし」が決定された場合には、演出表示装置５における演出画像の表示は行われないため、これに対応する演出画像データは設定されていない。
【０１２１】
次に、図１８を参照して、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を説明する。
【０１２２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１２３】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１２４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図２１のＳ１６の確率抽選処理で使用される確率抽選テーブル（図８から図１０）、後述の図２１のＳ１７の停止用当選役決定処理が実行される毎に使用される停止用当選役決定テーブル（図１１）、後述の図２１のＳ２５の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する際に使用される停止テーブル群選択テーブル（図１２）、図２１のＳ２６のリール停止制御の処理で使用される停止テーブル（図１３）、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル（図示せず）及びテーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
【０１２５】
図１８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃと、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【０１２６】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１２７】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１２８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【０１２９】
図１８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【０１３１】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１３２】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示図柄組合せテーブル（図示せず）が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
【０１３３】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１３４】
当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【０１３５】
図１９は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１３６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１３７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１３８】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１３９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１４０】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１４１】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。
【０１４２】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。
【０１４３】
ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
【０１４４】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１４５】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１４６】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１４７】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１４８】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１４９】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１５０】
又、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１５１】
又、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１５２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１５３】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１５４】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１５５】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。
【０１５６】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
【０１５７】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１５８】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１５９】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【０１６０】
又、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１６１】
次に、図２０から図２２のメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御動作について説明する。
【０１６２】
先ず、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する（Ｓ５）。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、又は、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１８）に記憶する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１０）、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。続いて、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（Ｓ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ１３）。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理（図２１のＳ１６）において使用される。
【０１６６】
次に、１ゲーム監視用タイマに、例えば３０秒を示す数値を初期値としてセットする（図２１のＳ１４）。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１６）。この確率抽選処理は、ＢＥＴ数及び遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図８から図１０）を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う（Ｓ１７）。この停止用当選役の決定処理では、図１３に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１６で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う（Ｓ１８）。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１８）に所定の情報をセットする（Ｓ２０）。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して、例えば２０８ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが例えば毎秒８０回転の一定の速さの回転に至るまで待機する（Ｓ２１）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２２）。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する（Ｓ２３）。具体的には、いずれかの停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ２５に処理を移し、ＮＯのときＳ２４に処理を移す。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する（Ｓ２４）。この判定がＹＥＳのときはＳ２５へ処理を移し、ＮＯのときはＳ２３へ処理を移す。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ２５）。具体的には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、Ｓ１７の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、Ｓ２５で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２６）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図１８）に所定の情報をセットする（Ｓ２７）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２８）。この判定がＮＯのときＳ２３へ処理を移し、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２９）。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索を行う（図２２のＳ３０）。表示役検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３１）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３２）。Ｓ３１の判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（Ｓ３３）。このとき、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢのときであって表示役がＢＢ又はＲＢでないとき、この当選役をＲＡＭ３３（図１８）に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がＢＢ又はＲＢのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている持越役の情報を消去する。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に表示役コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１８）に所定の情報をセットする（Ｓ３４）。表示役コマンドはＳ３０の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態又はＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する（Ｓ３５）。この判定がＹＥＳのとき、ＢＢ１、ＢＢ２又はＲＢの遊技数チェック処理を行い（Ｓ３６）、ＮＯのときＳ３９へ処理を移す。遊技数チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態の場合、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ１中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＢＢ２遊技状態の場合は、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ２中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。又、ＢＢ１一般遊技状態においては、ＲＢの成立をチェックし、成立した場合には、ＢＢ１一般遊技状態中ＲＢ遊技状態へ遊技状態を移行し、ＢＢ２一般遊技状態においても、ＲＢの成立をチェックし、成立した場合には、ＢＢ２一般遊技状態中ＲＢ遊技状態へ遊技状態を移行する。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１遊技状態、ＢＢ２遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時かどうかを判定する（Ｓ３７）。この判定がＹＥＳのときＳ３８へ処理を移し、ＮＯのとき図２０のＳ２へ処理を移す。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１８）に記憶されるボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＲＢ）に関する各種情報をクリアする。
【０１７８】
一方、Ｓ３９では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢの成立チェック処理を行う。この処理が終了すると、図２０のＳ２へ処理を移す。成立チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれかが成立したかどうかをチェックする。そして、ＢＢ１成立の場合には遊技状態をＢＢ１一般遊技状態へ移行し、ＢＢ２成立の場合には遊技状態をＢＢ２一般遊技状態へ移行し、ＲＢ成立の場合には遊技状態を一般遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１７９】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば１.１１７３ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１８０】
先ず、ＣＰＵ３１（図１８）は、レジスタの退避を行う（Ｓ４１）。
【０１８１】
次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う（Ｓ４２）。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、通信データ送受信処理を行う（Ｓ４３）。具体的には、ＲＡＭ３３（図１８）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図２０のＳ４、Ｓ８、図２１のＳ２０、Ｓ２２、Ｓ２７、Ｓ２９、図２２のＳ３４のそれぞれでＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う（Ｓ４４）。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する（Ｓ４５）。この判定がＹＥＳのときＳ５２へ処理を移し、ＮＯのときＳ４６へ処理を移す。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする（Ｓ４６）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う（Ｓ４７）。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする（Ｓ４８）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う（Ｓ４９）。
【０１８７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする（Ｓ５０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う（Ｓ５１）。
【０１８８】
一方、Ｓ５２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１８９】
次に、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う（Ｓ５３）。続いて、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う（Ｓ５４）。最後に、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰させ（Ｓ５５）、定期割込み処理を終了する。
【０１９０】
次に、図２４から図２６を参照して、副制御回路７２（図１９）の副制御回路マイコン８１（図１９）により実行される処理について説明する。
【０１９１】
先ず、図２４を参照して、図２０のＳ８を経て図２３のＳ４３が実行されることによって、主制御回路７１（図１８）から副制御回路７２（図１８及び図１９）に送信されたＢＥＴコマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１９）によって起動、実行されるＢＥＴコマンド受信時処理について説明する。
【０１９２】
なお、このＢＥＴコマンド受信時処理は、ＢＥＴスイッチ１１（図１及び図１８）が遊技者の押下操作を検知したときのみ（即ち、ＢＥＴ数が１のとき）起動、実行されるようにされることが好適である。しかしこれに限らず、ＢＥＴスイッチ１２、１３の押下操作を検知したとき（即ち、ＢＥＴ数が２又は３のとき）も起動、実行されるようにされてもよい。
【０１９３】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１９）は、遊技状態がＢＢ１遊技状態又はＢＢ１遊技状態中ＲＢ遊技状態かどうかを判定する（Ｓ６１）。この判定がＹＥＳのときＳ６２へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１９４】
次に、副制御回路マイコン８１は、残り払出可能枚数は１５以下かどうかを判定する。具体的には、ワークＲＡＭ８４（図１９）に記憶される「残り払出可能枚数」の値が１５以下かどうかを判定する（Ｓ６２）。この判定がＹＥＳのときＳ６３へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１９５】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１遊技状態が終了しうることを液晶表示装置５にて報知する（Ｓ６３）。即ち、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１遊技状態が終了する可能性があることを報知するために、画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ＢＢ１遊技状態終了可能性報知演出画像データテーブル（図１６）に格納される演出画像データ（図１６）に応じた演出画像を液晶表示装置５に表示させる。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１９６】
次に、図２５を参照して、図２１のＳ２０を経て図２３のＳ４３が実行されることによって、主制御回路７１（図１８）から副制御回路７２（図１８及び図１９）に送信されたスタートコマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１９）によって起動、実行されるスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１９７】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１９）は、当選役はＢＢ１かどうかを判定する（Ｓ７１）。この判定がＹＥＳのときＳ７２へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１９８】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定する（Ｓ７２）。即ち、副制御回路マイコン８１は、ソフトウェア制御により０から１２７の乱数範囲から一の乱数を決定し、ＢＢ１当選報知決定テーブル（図１５）を参照して、この決定された乱数がいずれの演出内容（演出識別子）の範囲に属するかによって演出内容（演出識別子）を決定する。続いて、副制御回路マイコン８１は、Ｓ７２の決定結果が、ＢＢ１が当選したことを報知するものであるかどうかを判定する（Ｓ７３）。この判定がＹＥＳのときＳ７４へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１９９】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１が当選したことを液晶表示装置５にて報知する（Ｓ７４）。即ち、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１が当選したことを報知するために、画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ＢＢ１当選報知演出画像データテーブル（図１７）に格納される演出画像データ（図１７）に応じた演出画像を液晶表示装置５に表示させる。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０２００】
次に、図２６を参照して、図２２のＳ３０を経て図２３のＳ４３が実行されることによって、主制御回路７１（図１８）から副制御回路７２（図１８及び図１９）に送信された表示役コマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１９）によって起動、実行される表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０２０１】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１９）は、表示役はＢＢ１かどうかを判定する（Ｓ９１）。この判定がＹＥＳのときＳ９２へ処理を移し、ＮＯのときＳ９３へ処理を移す。
【０２０２】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１９）に記憶される「残り払出可能枚数」に初期値として４６６をセットする（Ｓ９２）。この４６６という数値は、ＢＢ１遊技状態の終了条件に基づく。
【０２０３】
次に、副制御回路マイコン８１は、遊技状態がＢＢ１遊技状態又はＢＢ１遊技状態中ＲＢ遊技状態かどうかを判定する（Ｓ９３）。この判定がＹＥＳのときＳ９４へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２０４】
次に、副制御回路マイコン８１は、小役か入賞したかどうかを判定する（Ｓ９４）。この判定がＹＥＳのときＳ９５へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２０５】
次に、副制御回路マイコン８１は、入賞した小役に応じた払出枚数を「残り払出可能枚数」から減算する（Ｓ９５）。例えば、ＢＥＴ数が３で、表示役がスイカの小役であるとき、スイカの小役が入賞して８枚のメダルが払出されるということであるので、残り払出可能枚数」から８を減算する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０２０６】
次に、図２７を参照して、スタートコマンド受信時処理（図２５）のＳ７４の処理において、副制御回路マイコン８１（図１９）が画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ＢＢ１当選報知演出画像データテーブル（図１７）から読み出される「ＢＢ１当選を報知する演出画像データ」（図１７）に基づき液晶表示装置５に表示される演出画像の例を説明する。
【０２０７】
図２７（１）から（４）は、連続する演出画像の組である。図２７（１）の演出画像から、図２７（２）、図２７（３）、図２７（４）へ、徐々に期待感を抱きうる演出画像となっている。ＢＢ１遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるので、このように期待感が持てる演出画像を表示することによって、遊技者を祝福するような演出効果があり、演出効果の増大、遊技の興趣の向上に資する場合がある。
【０２０８】
なお、図２７（１）から（４）までのそれぞれの演出画像を、当該ＢＢ１が当選したゲームにおいて連続的に表示してもよい。また、当該ＢＢ１が当選したゲームにおいて図２７（１）の演出画像を、当該ＢＢ１が当選したゲームの次のゲームにおいて図２７（２）の演出画像を、さらに次のゲームにおいて図２７（３）の演出画像を、さらに次のゲームにおいて図２７（４）の演出画像を表示させる、いわゆる連続演出であってもよい。この場合、４ゲームに亘る連続演出である。この場合、図２７（４）の演出画像の表示によって、一連の演出画像が報知しようとしていた内容が明確となる。連続演出のゲーム回数は、この４ゲームに限らず、適宜設計変更可能である。
【０２０９】
「ＢＢ１当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、ＢＢ１が当選したゲームのみにおいて表示されるものである場合、スタートスイッチ６Ｓがスタートレバー６の操作を検知したときに図２７（１）の演出画像が表示され、第１停止操作が行われたときに図２７（２）の演出画像が表示され、第２停止操作が行われたときに図２７（３）の演出画像が表示され、第３停止操作が行われたときに図２７（４）の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０２１０】
次に、図２８を参照して、ＢＥＴコマンド受信時処理（図２４）のＳ６３の処理において、副制御回路マイコン８１（図１９）が画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ＢＢ１終了可能性報知演出データテーブルから読み出される「ＢＢ１の終了の可能性を報知する演出画像データ」に基づき液晶表示装置５に表示される演出画像の例を説明する。
【０２１１】
ＢＢ１遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるが、図２８のような演出画像を表示することによってこの遊技状態が終了することを報知すると、遊技者は明確にＢＢ１遊技状態の終了の可能性を認識することができ、遊技の便の向上に資する場合がある。
【０２１２】
以下、図２９から図３２を参照して、本発明の第２実施形態を説明する。
【０２１３】
第２実施形態の遊技機１は、ＢＢ２が当選したことを、遊技者に対して報知する点が、第１実施形態とは異なる。具体的には、第１実施形態の遊技機１のＲＯＭ３２（図１８）にさらに「ＢＢ２当選報知決定テーブル」（図２９）が、画像ＲＯＭ８８（図１９）にさらに「ＢＢ２当選報知演出画像テーブル」が記憶されており、又、副制御回路マイコン８１（図１９）により、図２５のスタートコマンド受信時処理に代えて図３１のスタートコマンド受信時処理が実行される点が異なる。第２実施形態のその他の構成要件は、第１実施形態と同様である。
【０２１４】
先ず、図２９を参照して、後述のスタートコマンド受信時処理（図３１）のＳ１０６において、ＢＢ２が当選したことを遊技者に報知するかどうかを抽選により決定する際に参照されるＢＢ２当選報知決定テーブルについて説明する。このテーブルは、所定のデータテーブルとして、ＲＯＭ８３（図１９）に記憶されている。
【０２１５】
第２実施形態において、このＢＢ２当選報知決定テーブルが、ＢＢ１当選報知決定テーブルに加えて設定されているということは、第２実施形態の遊技機１において、ＢＢ１当選の報知及びＢＢ２当選の報知が行われるように構成されていることを示す。
【０２１６】
ＢＢ２当選報知決定テーブルには、演出内容（演出識別子）とこの演出内容にそれぞれ対応した乱数範囲とが格納されている。演出内容（演出識別子）は、演出を識別する情報である。第２実施形態の演出内容（演出識別子）には、少なくとも「ＢＢ２当選を報知する演出」及び「演出なし」がある。
【０２１７】
演出内容（演出識別子）が「ＢＢ２当選を報知する演出」は、ＢＢ２が当選したことを報知する演出である。この演出には、０から１１の乱数範囲が割振られている。「ＢＢ２当選を報知する演出」が決定される確率は、０から１１の乱数範囲に属する乱数の個数である１２を、乱数抽出の全範囲である０から１２７の乱数範囲に属する乱数の個数である１２８で除した、１２／１２８である。
【０２１８】
演出内容（演出識別子）が「演出なし」は、ＢＢ２が当選したことを報知しない演出である。即ち、演出内容（演出識別子）として「演出なし」が決定されるということは、演出自体が行われないことの決定に相当する。この「演出なし」には、１２から１２７の乱数範囲が割振られている。「演出なし」が決定される確率は、１２から１２７の乱数範囲に属する乱数の個数である１１６を、乱数抽出の全範囲である０から１２７の乱数範囲に属する乱数の個数である１２８で除した、１１６／１２８である。
【０２１９】
なお、第２実施形態においても、ＢＢ１当選報知決定テーブル（図１５）は、図３１のスタートコマンド受信時処理のＳ１０２の処理で参照される。
【０２２０】
スタートコマンド受信時処理（図３１）のＳ１０２及びＳ１０６の抽選は、副制御回路マイコン８１（図１９）のソフトウェア制御により抽出された、０から１２７の乱数範囲に属する一の乱数が、ＢＢ１当選報知決定テーブル（図１５）及びＢＢ２当選報知決定テーブル（図２９）において割振られた、いずれの演出内容（演出識別子）の乱数範囲に属するかによって演出内容（演出識別子）決定されることにより実行される。
【０２２１】
なお、「ＢＢ２当選を報知する演出」が決定される確率が１２／１２８であり、「演出なし」が決定される確率が１１６／１２８であるということは、ＢＢ２が当選したことを報知する演出が、３０％を下回る（（１２／１２８）＜０．３）確率に基づいて実行されるということである。このことは、ＢＢ１が当選したことを報知する演出は、概ね低い頻度に基づいて実行されるということである。
【０２２２】
なお、スタートコマンド受信時処理（図３１）では、当選役がＢＢ１であるとき（Ｓ１０１の判定がＹＥＳ）のとき、「ＢＢ１が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定」し（Ｓ１０２）、この結果に応じて「ＢＢ１が当選したことを報知する」（Ｓ１０４）ようになっており、又当選役がＢＢ２であるとき（Ｓ１０５の判定がＹＥＳ）のとき、「ＢＢ２が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定」し（Ｓ１０６）、この結果に応じて「ＢＢ２が当選したことを報知する」（Ｓ１０８）ようになっている。しかしこれに限らず、次のようにしてもよい。即ち、ＢＢ２当選を報知する演出は、ＢＢ２当選時及びＢＢ２持越状態時に行う。ＢＢ２非当選（ハズレ）を報知する演出は、ＢＢ１当選時以外及びＢＢ２当選時以外、及び、ＢＢ１持越状態時以外及びＢＢ２持越状態時以外に行う。
【０２２３】
ＢＢ２当選を報知する演出は、ＢＢ２当選時及びＢＢ２持越状態における毎ゲームに、１／１２８の確率（この確率は、「ＢＢ２当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている）で行う。即ち、ＢＢ２に当選したら、ＢＢ２が成立するまで約０．７８％の確率で演出が行われる。よって、ＢＢ２が当選した場合には、概ね低い頻度でＢＢ２当選を報知する演出が行われる。ＢＢ２の当選確率は、４００／１６３８４（約１／４１、ただしＢＥＴ数が３のとき）であり、当選時にＢＢ２当選を報知する演出が行われる確率は、上記の通り１／１２８であるため、「ＢＢ２当選を報知する演出が行われる確率」は、（４００／１６，３８４）×（１／１２８）＝２５／１３１，０７２（約１／５，２４３）となる。
【０２２４】
又、ＢＢ１当選を報知する場合にも本演出を用い、その発生確率は、４／１２８とする。その場合、本演出が実際に行われる確率（この確率は、「ＢＢ１当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている）は、ＢＢ１の当選確率を考慮すると、（１５０／１６，３８４）×（４／１２８）＝７５／２６２，１４４（約１／３，４９５）となる。
【０２２５】
一方、ＢＢ１非当選及びＢＢ２非当選を報知する演出は、ＢＢ１当選時以外及びＢＢ２当選時以外、及び、ＢＢ１持越状態以外及びＢＢ２持越状態以外で、毎ゲームにおいて１／２００の確率で行うとする（以下この確率を「ＢＢ１非当選及びＢＢ２非当選を報知する演出が行われる確率」とする。そしてこの確率は、「ＢＢ１非当選及びＢＢ２非当選を報知する演出」の演出識別子に対応付けられて、図示しないテーブルに格納されている）。よって、連続演出が行われた場合、ＢＢ１当選を報知する演出が最終的に行われる確率は、「ＢＢ１当選を報知する演出が行われる確率」／（「ＢＢ１当選を報知する演出が行われる確率」＋「ＢＢ２当選を報知する演出が行われる確率」＋「ＢＢ１非当選及びＢＢ２非当選を報知する演出が行われる確率」）で求められ１，８７５／３５，８９３となり、１，８７５／３５，８９３＜０．０６であることから、信頼度は６％を下回ることになる。即ち、連続演出において最終的にＢＢ１当選を報知する演出は、概ね低い信頼度で行われると言える。ここで、信頼度の高低の判断は、信頼度が０．３（３０％）を超えるかどうかを基準としている。一般的に、遊技者は、０．３以上になると信頼度が高いと捉え、０．３を下回ると信頼度が低いと捉える傾向にあると言い得る。ただし、この０．３はあくまで目安であって、絶対的なものではなく、遊技者によってこの基準は異なり得る。なお、上記の確率はいずれも設計変更可能であるので、上記確率の変更に伴い、これらの確率から導出される種々の結果も異なり得る。
【０２２６】
又、連続演出が行われた場合、ＢＢ２当選を報知する演出が最終的に行われる確率は、「ＢＢ２当選を報知する演出が行われる確率」／（「ＢＢ１当選を報知する演出が行われる確率」＋「ＢＢ２当選を報知する演出が行われる確率」＋「ＢＢ１非当選及びＢＢ２非当選を報知する演出が行われる確率」）で求められ１，２５０／３５，８９３となり、１，２５０／３５，８９３＜０．０４であることから、信頼度は４％を下回ることになる。即ち、連続演出において最終的にＢＢ２当選を報知する演出は、概ね低い信頼度で行われると言える。
【０２２７】
次に、図３０を参照して、後述のスタートコマンド受信時処理（図３１）のＳ１０８の処理で、副制御回路マイコン８１（図１９）により制御される画像制御ＩＣ８６（図１９）が液晶表示装置５に表示する、ＢＢ２当選を報知する演出画像のデータテーブルについて説明する。このＢＢ２当選を報知する演出画像データテーブルには、ＢＢ２当選を報知する演出画像のデータが、演出内容（演出識別子）に対応付けられて記憶されている。この演出内容（演出識別子）は、スタートコマンド受信時処理（図３１）のＳ１０６の処理で、ＢＢ２当選報知決定テーブル（図２９）を参照して決定されたものである。このテーブルは、画像ＲＯＭ８８（図１９）に記憶されている。
【０２２８】
演出内容（演出識別子）には、「ＢＢ２当選を報知する演出」がある。この演出内容（演出識別子）には、「ＢＢ２当選を報知する演出画像データ」が対応付けられている。「ＢＢ２当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、例えば、後述の図３２の（１）から（４）に示される一連の演出画像である。「ＢＢ２当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、ＢＢ２が当選したゲームのみにおいて表示されるものであっても、ＢＢ２が当選したゲームから所定数のゲームに亘って連続的に表示される連続演出であっても、いずれでもよい。「ＢＢ２当選を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、ＢＢ２が当選したゲームのみにおいて表示されるものである場合、スタートスイッチ６Ｓがスタートレバー６の操作を検知したときに図３２（１）の演出画像が表示され、第１停止操作が行われたときに図３２（２）の演出画像が表示され、第２停止操作が行われたときに図３２（３）の演出画像が表示され、第３停止操作が行われたときに図３２（４）の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０２２９】
なお、スタートコマンド受信時処理（図３１）のＳ１０６の処理で、演出内容（演出識別子）として「演出なし」が決定された場合には、演出表示装置５における演出画像の表示は行われないため、これに対応する演出画像データは設定されていない。
【０２３０】
次に、図３１を参照して、図２１のＳ２０を経て図２３のＳ４３が実行されることによって、主制御回路７１（図１８）から副制御回路７２（図１８及び図１９）に送信されたスタートコマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１９）によって起動、実行される第２実施形態のスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０２３１】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１９）は、当選役はＢＢ１かどうかを判定する（Ｓ１０１）。この判定がＹＥＳのときＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１０５へ処理を移す。
【０２３２】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定する（Ｓ１０２）。即ち、副制御回路マイコン８１は、ソフトウェア制御により０から１２７の乱数範囲から一の乱数を決定し、ＢＢ１当選報知決定テーブル（図１５）を参照して、この決定された乱数がいずれの演出内容（演出識別子）の範囲に属するかによって演出内容（演出識別子）を決定する。続いて、副制御回路マイコン８１は、Ｓ１０２の決定結果が、ＢＢ１が当選したことを報知するものであるかどうかを判定する（Ｓ１０３）。この判定がＹＥＳのときＳ１０４へ処理を移し、ＮＯのときＳ１０５へ処理を移す。
【０２３３】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１が当選したことを液晶表示装置５にて報知する（Ｓ１０４）。即ち、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１が当選したことを報知するために、画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ＢＢ１当選報知演出画像データテーブル（図１７）に格納される演出画像データ（図１７）に応じた演出画像を液晶表示装置５に表示させる。
【０２３４】
次に、副制御回路マイコン８１は、当選役はＢＢ２かどうかを判定する（Ｓ１０５）。この判定がＹＥＳのときＳ１０６へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２３５】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ２が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定する（Ｓ１０６）。即ち、副制御回路マイコン８１は、ソフトウェア制御により０から１２７の乱数範囲から一の乱数を決定し、ＢＢ２当選報知決定テーブル（図２９）を参照して、この決定された乱数がいずれの演出内容（演出識別子）の範囲に属するかによって演出内容（演出識別子）を決定する。続いて、副制御回路マイコン８１は、Ｓ１０６の決定結果が、ＢＢ２が当選したことを報知するものであるかどうかを判定する（Ｓ１０７）。この判定がＹＥＳのときＳ１０８へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２３６】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ２が当選したことを液晶表示装置５にて報知する（Ｓ１０８）。即ち、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ２が当選したことを報知するために、画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ＢＢ２当選報知演出画像データテーブル（図３０）に格納される演出画像データ（図３０）に応じた演出画像を液晶表示装置５に表示させる。
【０２３７】
次に、図３２を参照して、第２実施形態のスタートコマンド受信時処理（図３１）のＳ１０８の処理において、副制御回路マイコン８１（図１９）が画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ＢＢ２当選報知演出画像データテーブル（図３０）から読み出される「ＢＢ２当選を報知する演出画像データ」（図３０）に基づき液晶表示装置５に表示される演出画像の例を説明する。
【０２３８】
図３２（１）から（４）は、連続する演出画像の組である。図３２（１）の演出画像から、図３２（２）、図３２（３）、図３２（４）へ、段階を経ても遊技者が期待感を抱き得ない演出画像となっている。ＢＢ２遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態であるので、このように期待感が持てない演出画像を表示することによって、遊技者の沈んだ心理状況を逆なでせずにＢＢ２の当選を報知するという演出効果がある場合がある。
【０２３９】
なお、図３２（１）から（４）までのそれぞれの演出画像を、当該ＢＢ２が当選したゲームにおいて連続的に表示してもよい。また、当該ＢＢ２が当選したゲームにおいて図３２（１）の演出画像を、当該ＢＢ２が当選したゲームの次のゲームにおいて図３２（２）の演出画像を、さらに次のゲームにおいて図３２（３）の演出画像を、さらに次のゲームにおいて図３２（４）の演出画像を表示させる、いわゆる連続演出であってもよい。この場合、４ゲームに亘る連続演出である。この場合、図３２（４）の演出画像の表示によって、一連の演出画像が報知しようとしていた内容が明確となる。連続演出のゲーム回数は、この４ゲームに限らず、適宜設計変更可能である。
【０２４０】
以下、図３３を参照して、本発明の第３実施形態を説明する。
【０２４１】
第３実施形態の遊技機１は、ＢＢ１遊技状態が終了する可能性があることの報知を、ＢＥＴコマンド受信時ではなく、スタートコマンド受信時に行う点が、第１実施形態とは異なる。第３実施形態では、第１実施形態のＢＥＴコマンド受信時処理（図２４）は実行されず、第１実施形態のスターコマンド受信時処理（図２５）に代えて、第３実施形態のスタートコマンド受信時処理（図３３）が実行される点が異なる。第３実施形態のその他の構成要件は、第１実施形態と同様である。
【０２４２】
なお、第３実施形態では、遊技者によりスタートレバー６が操作され、スタートスイッチ６Ｓが当該操作を検知したタイミングで、ＢＢ１遊技状態が終了する可能性があることを報知するので、ＢＢ１遊技状態のメダルの残り払出枚数が所定枚数以下になったときに、当選した小役の種別に応じてきめ細かく当該報知が実行される。
【０２４３】
例えば、図１４（１）を参照して、ＢＥＴ数が１のときは、メダルの残り払出可能枚数が１５枚以下のときには、全ての小役の入賞時のメダルの払出枚数は１５枚なので、小役の種別にかかわらず、当選した小役の入賞に伴うメダルの払出によって、ＢＢ１遊技状態が終了する可能性があることを報知する。
【０２４４】
又、図１４（２）を参照して、ＢＥＴ数が２及び３の場合に、メダルの残り払出可能枚数が９枚以上１５枚以下のときには、プラムの小役の入賞時のメダルの払出枚数は１５枚なので、プラムの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、ＢＢ１遊技状態が終了する可能性があることを報知する。メダルの残り払出可能枚数が５枚以上８枚以下のときには、プラムの小役及びスイカの小役の入賞時のメダルの払出枚数はそれぞれ１５枚及び８枚なので、プラムの小役又はスイカの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、ＢＢ１遊技状態が終了する可能性があることを報知する。メダルの残り払出可能枚数が３枚又は４枚のときには、プラムの小役、スイカの小役及び上・下チェリーの小役の入賞時のメダルの払出枚数はそれぞれ１５枚、８枚及び４枚なので、プラムの小役、スイカの小役又は上・下チェリーの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、ＢＢ１遊技状態が終了する可能性があることを報知する。メダルの残り払出可能枚数が１枚又は２枚のときには、全ての小役の入賞時のメダルの払出枚数は１５枚、８枚、４枚又は２枚なので、小役の種別にかかわらず、当選した小役の入賞に伴うメダルの払出によって、ＢＢ１遊技状態が終了する可能性があることを報知する。
【０２４５】
図３３を参照して、図２１のＳ２０を経て図２３のＳ４３が実行されることによって、主制御回路７１（図１８）から副制御回路７２（図１８及び図１９）に送信されたスタートコマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１９）によって起動、実行される第３実施形態のスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０２４６】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１９）は、遊技状態がＢＢ１遊技状態又はＢＢ１遊技状態中ＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する（Ｓ１１１）。この判定がＹＥＳのときＳ１１２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１５へ処理を移す。
【０２４７】
次に、副制御回路マイコン８１は、残り払出可能枚数は１５以下かどうかを判定する（Ｓ１１２）。この判定がＹＥＳのときＳ１１３へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１５へ処理を移す。
【０２４８】
次に、副制御回路マイコン８１は、当選役の入賞時のメダル払出枚数は、ＢＢ１遊技状態を終了させる可能性がある払出枚数かどうかを判定する（Ｓ１１３）。この判定がＹＥＳのときＳ１１４へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１５へ処理を移す。
【０２４９】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１遊技状態が終了しうることを液晶表示装置５にて報知する（Ｓ１１４）。即ち、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１遊技状態が終了する可能性があることを報知するために、画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ＢＢ１遊技状態終了可能性報知演出画像データテーブル（図１６）に格納される演出画像データ（図１６）に応じた演出画像を液晶表示装置５に表示させる。
【０２５０】
次に、副制御回路マイコン８１は、当選役はＢＢ１かどうかを判定する（Ｓ１１５）。この判定がＹＥＳのときＳ１１６へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２５１】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１が当選したことを報知するかどうかを抽選により決定する（Ｓ１１６）。即ち、副制御回路マイコン８１は、ソフトウェア制御により０から１２７の乱数範囲から一の乱数を決定し、ＢＢ１当選報知決定テーブル（図１５）を参照して、この決定された乱数がいずれの演出内容（演出識別子）の範囲に属するかによって演出内容（演出識別子）を決定する。続いて、副制御回路マイコン８１は、Ｓ１１６の決定結果が、ＢＢ１が当選したことを報知するものであるかどうかを判定する（Ｓ１１７）。この判定がＹＥＳのときＳ１１８へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２５２】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１が当選したことを液晶表示装置５にて報知する（Ｓ１１８）。即ち、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１が当選したことを報知するために、画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ＢＢ１当選報知演出画像データテーブル（図１７）に格納される演出画像データ（図１７）に応じた演出画像を液晶表示装置５に表示させる。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０２５３】
以下、図３４から図３６を参照して、本発明の第４実施形態を説明する。
【０２５４】
第４実施形態の遊技機１は、ＢＥＴコマンド受信時又はスタートコマンド受信時のいずれでもなく、表示役コマンド受信時に、ＢＢ１遊技状態が終了することの報知を行う点が、第１実施形態とは異なる。表示役コマンド受信時には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止表示によって表示される表示役が既に確定している。このことによって、遊技者に対して、ＢＢ１が終了する可能性があるという不確実な状況ではなく、ＢＢ１が終了するという確実な状況を報知することができる。第４実施形態では、第１実施形態のＢＥＴコマンド受信時処理（図２４）は実行されず、図２６の表示役コマンド受信時処理に代えて図３５の表示役コマンド受信時処理が実行される点が異なる。又、表示役コマンド受信時においてＢＢ１が終了するという確実な状況を報知するので、当然にこの報知画像も、ＢＢ１が終了する可能性があるという不確実な状況ではなく、ＢＢ１が終了するという確実な状況を報知するというものになる。よって、図１６のＢＢ１遊技状態終了可能性報知演出画像データテーブルに代えて図３４のＢＢ１遊技状態終了報知演出画像データテーブルが使用される。第４実施形態のその他の構成要件は、第１実施形態と同様である。
【０２５５】
なお、第４実施形態では、表示役に含まれる小役が入賞したタイミングで、ＢＢ１遊技状態が終了することを報知するので、ＢＢ１遊技状態のメダルの残り払出枚数が所定枚数以下になったときに、入賞した小役の種別に応じてきめ細かく当該報知が実行される。
【０２５６】
例えば、図１４（１）を参照して、ＢＥＴ数が１のときは、メダルの残り払出可能枚数が１５枚以下のときには、全ての小役の入賞時のメダルの払出枚数は１５枚なので、全ての小役の入賞時に、当該小役の入賞に伴うメダルの払出によって、ＢＢ１遊技状態が終了することを報知する。
【０２５７】
又、図１４（２）を参照して、ＢＥＴ数が２及び３の場合に、メダルの残り払出可能枚数が９枚以上１５枚以下のときには、プラムの小役の入賞時のメダルの払出枚数は１５枚なので、プラムの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、ＢＢ１遊技状態が終了することを報知する。メダルの残り払出可能枚数が５枚以上８枚以下のときには、プラムの小役及びスイカの小役の入賞時のメダルの払出枚数はそれぞれ１５枚及び８枚なので、プラムの小役又はスイカの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、ＢＢ１遊技状態が終了することを報知する。メダルの残り払出可能枚数が３枚又は４枚のときには、プラムの小役、スイカの小役及び上・下チェリーの小役の入賞時のメダルの払出枚数はそれぞれ１５枚、８枚及び４枚なので、プラムの小役、スイカの小役又は上・下チェリーの小役の入賞に伴うメダルの払出によって、ＢＢ１遊技状態が終了することを報知する。メダルの残り払出可能枚数が１枚又は２枚のときには、全ての小役の入賞時のメダルの払出枚数は１５枚、８枚、４枚又は２枚なので、全ての小役の入賞に伴うメダルの払出によって、ＢＢ１遊技状態が終了することを報知する。
【０２５８】
先ず、図３４を参照して、後述の表示役コマンド受信時処理（図３５）のＳ１２８の処理で、副制御回路マイコン８１（図１９）により制御される画像制御ＩＣ８６（図１９）が液晶表示装置５に表示する、ＢＢ１遊技状態終了報知演出画像のデータテーブルについて説明する。このＢＢ１遊技状態終了報知演出画像データテーブルには、小役の入賞によるメダルの払出によってＢＢ１遊技状態が終了することを報知する演出画像のデータが、演出内容に対応付けられて記憶されている。このテーブルは、画像ＲＯＭ８８（図１９）に記憶されている。
【０２５９】
演出内容には、「ＢＢ１遊技状態の終了を報知する演出」がある。この演出内容には、「ＢＢ１遊技状態の終了を報知する演出画像データ」が対応付けられている。「ＢＢ１遊技状態の終了を報知する演出画像データ」で表示される演出画像は、例えば、後述の図３６に示される演出画像である。
【０２６０】
次に、図３５を参照して、図２２のＳ３０を経て図２３のＳ４３が実行されることによって、主制御回路７１（図１８）から副制御回路７２（図１８及び図１９）に送信された表示役コマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１９）によって起動、実行される第４実施形態の表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０２６１】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１９）は、表示役はＢＢ１かどうかを判定する（Ｓ１２１）。この判定がＹＥＳのときＳ１２２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１２３へ処理を移す。
【０２６２】
次に、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１９）に記憶される「残り払出可能枚数」に初期値として４６６をセットする（Ｓ１２２）。この４６６という数値は、ＢＢ１遊技状態の終了条件に基づく。
【０２６３】
次に、副制御回路マイコン８１は、遊技状態がＢＢ１遊技状態又はＢＢ１遊技状態中ＲＢ遊技状態かどうかを判定する（Ｓ１２３）。この判定がＹＥＳのときＳ１２４へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２６４】
次に、副制御回路マイコン８１は、表示役は小役か、即ち小役か入賞したかどうかを判定する（Ｓ１２４）。この判定がＹＥＳのときＳ１２５へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２６５】
次に、副制御回路マイコン８１は、表示された小役、即ち入賞した小役に応じた払出枚数を「残り払出可能枚数」から減算する（Ｓ１２５）。例えば、ＢＥＴ数が３で、表示役がスイカの小役であるとき、スイカの小役が入賞して８枚のメダルが払出されるということであるので、残り払出可能枚数」から８を減算する。
【０２６６】
次に、副制御回路マイコン８１は、残り払出可能枚数は１５枚以下かどうかを判定する（Ｓ１２６）。この判定がＹＥＳのときＳ１２７へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２６７】
次に、副制御回路マイコン８１は、表示役のメダルの払出枚数は、ＢＢ１遊技状態を終了させる払出枚数かどうかを判定する（Ｓ１２７）。この判定がＹＥＳのときＳ１２８へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０２６８】
次に、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１遊技状態が終了することを液晶表示装置５にて報知する（Ｓ１２８）。即ち、副制御回路マイコン８１は、ＢＢ１遊技状態が終了することを報知するために、画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ＢＢ１遊技状態終了報知演出画像データテーブル（図３４）に格納される演出画像データ（図３４）に応じた演出画像を液晶表示装置５に表示させる。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０２６９】
次に、図３６を参照して、表示役コマンド受信時処理（図３５）のＳ１２８の処理において、副制御回路マイコン８１（図１９）が画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ＢＢ１終了報知演出データテーブルから読み出される「ＢＢ１の終了を報知する演出画像データ」に基づき液晶表示装置５に表示される演出画像の例を説明する。
【０２７０】
ＢＢ１遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であるが、図３６のような演出画像を表示することによってこの遊技状態が終了することを報知すると、遊技者は明確にＢＢ１遊技状態の終了を認識することができ、遊技の便の向上に資する場合がある。
【０２７１】
以上の第１実施形態から第４実施形態によれば、以下の遊技機１が実現可能である。
【０２７２】
第１実施形態では、ＢＢ１が当選した場合には、このＢＢ１が当選したことを抽選結果に応じて報知し得るが、ＢＢ２が当選した場合には、このＢＢ２が当選したことを報知しない。即ち、ＢＢ１は遊技者にとって有利な遊技状態であるが、ＢＢ２は遊技者にとって不利な遊技状態であるので、有利な遊技状態に移行し得る場合にはこのことを報知し、不利な遊技状態に移行し得る場合にはこのことを全く報知しない。
【０２７３】
又、第１実施形態では、ＢＢ１遊技状態における遊技者によるＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作の際に、いずれかの表示役の入賞によるメダルの払出によってＢＢ１遊技状態の終了条件が満たされる場合、例えば、メダルの残り払出可能枚数が１５枚以下のとき、ＢＢ１が終了する可能性があることを報知する。なお、ＢＢ１遊技状態に限らず、ＢＢ２遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態など、特定条件（メダルの払出枚数が所定枚数以上、又は、小役の入賞回数又はゲーム回数が所定数以上）が満たされることによって終了する遊技状態であれば、これらの特殊な遊技状態が終了する可能性があることを、遊技者によるＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作の際に報知するようにしてもよい。
【０２７４】
第２実施形態では、ＢＢ２が当選した場合には、このＢＢ２が当選したことを抽選結果に応じて報知し得るが、この報知の内容（例えば、演出画像）は、遊技者に期待感を抱かせるものではない。
【０２７５】
第３実施形態では、ＢＢ１遊技状態における遊技者によるスタートレバー６の操作がスタートスイッチ６Ｓにより検出された際に、いずれかの表示役の入賞によるメダルの払出によってＢＢ１遊技状態の終了条件が満たされる場合、例えば、メダルの残り払出可能枚数が１５枚以下のとき、ＢＢ１が終了する可能性があることを報知する。なお、ＢＢ１遊技状態に限らず、ＢＢ２遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態など、特定条件（メダルの払出枚数が所定枚数以上、又は、小役の入賞回数又はゲーム回数が所定数以上）が満たされることによって終了する遊技状態であれば、これらの特殊な遊技状態が終了する可能性があることを、遊技者によるスタートレバー６の操作がスタートスイッチ６Ｓにより検出された際に報知するようにしてもよい。
【０２７６】
第４実施形態では、ＢＢ１遊技状態におけるいずれかの表示役の入賞によるメダルの払出によってＢＢ１遊技状態の終了条件が満たされた際、入賞した表示役のメダル払出枚数に応じて、メダルの残り払出可能枚数が所定枚数以下のとき、ＢＢ１が確実に終了することを報知する。
【０２７７】
以上の実施形態では、ＢＢ１又はＢＢ２が当選したことを、この当選したゲームにおいてのみ抽選結果に応じて報知するとした。しかしこれに限らず、ＢＢ１又はＢＢ２が持越されているＢＢ１持越状態又はＢＢ２持越状態にあるときに、当選するまで毎ゲーム抽選を行って報知するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２７８】
ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態は、ともにボーナスとよばれる特殊な遊技状態である。ＢＢ１遊技状態は、ボーナスとよぶにふさわしい、遊技者に大きな利益を付与する遊技性を発揮する遊技状態である。しかし、ＢＢ２遊技状態は、遊技者に大きな利益を付与しないのみならず、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。よって、ボーナスとはいえども、ＢＢ２遊技状態は、遊技者にとって好ましくない遊技状態である。好ましくないＢＢ２遊技状態に移行するＢＢ２が当選したことは、遊技者にとっては喜ばしいことではない。この様な遊技者にとっては喜ばしくないことを、敢えて遊技者に報知することには、遊技者心理を逆なでするという問題がある。この問題を解決するために、以上の実施形態の遊技機１は、ＢＢ２が当選したことを報知しない、又は報知したとしても期待感のない報知を行うように構成されている。このようにすることによって、遊技機１の構成上はボーナスとよばれる特殊な遊技状態であるＢＢ２が、遊技者にとって不利な遊技状態という位置付けにある事実を明確にさせることができる。
【０２７９】
従来は、ＢＢやＲＢ等の特殊な遊技状態の終了時に、遊技機に所定時間遊技操作の受付を行わせない遊技ロックをかけることによってこの終了を遊技者に認識させることができたが、この遊技ロックをかけない場合には、遊技者は特殊な遊技状態の終了を明確に認識することができない。そこで、第１実施形態から第４実施形態の遊技機１によって、ＢＢ１遊技状態において、遊技者によるＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作の際、スタートレバー６の操作がスタートスイッチ６Ｓにより検出された際、又はいずれかの表示役の入賞によるメダルの払出によってＢＢ１遊技状態の終了条件が満たされた際に、メダルの残り払出可能枚数及び表示役のメダル払出枚数を勘案し、演出手段又は報知手段による演出又は報知によって特殊な遊技状態の終了を遊技者に知らせるようにする。なお、メダルの残り払出可能枚数が表示役のメダル払出枚数を上回る場合には、特殊な遊技状態は終了しないので、演出又は報知は行われない。このようにすると、遊技ロックをかけずとも、遊技者は特殊な遊技状態の終了を明確に認識することができる。
【０２８０】
以上の実施形態のＲＢ及びＳＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢ１及びＢＢ２は、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図７に示したように、これらＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＲＢが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＳＲＢが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数（例えば１５枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０２８１】
以上の実施形態の各種画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。また、この所定の演出画像は、２Ｄ（Two  Dimension、２次元）画像により構成される２Ｄグラフィックスであっても、３Ｄ（Three  Dimension、３次元）画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する３Ｄグラフィックスであってもよい。
【０２８２】
以上の実施形態では、ＢＢ１が当選したこと、及び、ＢＢ１終了可能性があること又はＢＢ１が終了すること、を報知する報知手段として、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する演出画像を用いたが、これに限らず、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２などの発光部材が発する光、Light  Emitting  Diodeが発する光、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから発せられる音、又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。
【０２８３】
以上、本発明の実施形態を複数例示したが、これらに限られるものではない。
【０２８４】
以上の実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役、停止用当選役演出状態などの種類、抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄、演出表示に用いられるキャラクタ、報知内容に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２８５】
本発明は、以上の実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２８６】
【図１】第１実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】第１実施形態の遊技機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面の正面図。
【図３】第１実施形態の遊技機１の液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図である。
【図４】第１実施形態の遊技機１の液晶表示装置５の構成の一部の展開図である。
【図５】第１実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】第１実施形態の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。
【図７】第１実施形態のＢＥＴ及び遊技状態毎の表示役と図柄組合せと払出し枚数の例を示す図。
【図８】第１実施形態のＢＥＴ数が１のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】第１実施形態のＢＥＴ数が２のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】第１実施形態のＢＥＴ数が３のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１１】第１実施形態の遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図１２】第１実施形態の遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図１３】第１実施形態の停止テーブルの例を示す図。
【図１４】第１実施形態の「ＢＢ１遊技状態メダル払出可能上限までの残り払出可能枚数と当該ＢＢ１遊技状態を終了させうるメダル払出枚数の小役との関係」の例を示す図。
【図１５】第１実施形態のＢＢ１当選報知決定テーブルの例を示す図。
【図１６】第１実施形態のＢＢ１終了可能性報知演出画像データテーブルの例を示す図。
【図１７】第１実施形態のＢＢ１当選報知演出画像データテーブルの例を示す図。
【図１８】第１実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１９】第１実施形態の遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図２０】第１実施形態の主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】第１実施形態の主制御回路７１で実行される定期割込み処理のフローチャート。
【図２４】第１実施形態の副制御回路７２で実行されるＢＥＴコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２５】第１実施形態の副制御回路７２で実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２６】第１実施形態の副制御回路７２で実行される表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図２７】第１実施形態の演出画像の例を示す図。
【図２８】第１実施形態の演出画像の例を示す図。
【図２９】第２実施形態のＢＢ２当選報知決定テーブルの例を示す図。
【図３０】第２実施形態のＢＢ２当選報知演出画像データテーブルの例を示す図。
【図３１】第２実施形態の副制御回路７２で実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３２】第２実施形態の演出画像の例を示す図。
【図３３】第３実施形態の副制御回路７２で実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３４】第４実施形態のＢＢ１遊技状態終了報知演出画像データテーブルの例を示す図。
【図３５】第４実施形態の副制御回路７２で実行される表示役コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３６】第４実施形態の演出画像の例を示す図。
【符号の説明】
【０２８７】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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