(57)【要約】【課題】  視覚的にわかりやすく、プレイヤーの入力に応じて入力可能な領域を制限することが可能な画像生成システム等を提供すること。【解決手段】  画像を生成する画像生成部１１１と、ユーザーが任意の形状を入力可能な入力部１９３を介して入力した入力情報に基づき、当該入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識部１１２と、非描画領域を設定する領域設定部１１７とを含んで画像生成システムを構成し、領域設定部１１７は、軌跡が所定条件を満たす場合、入力情報に基づき、描画領域のうち、プレイヤーによる入力位置に基づく所定範囲に非描画領域を設定し、画像生成部１１１が、非描画領域以外の領域においてプレイヤーによる入力があった場合は入力情報に基づく軌跡を示す軌跡画像をゲーム画像の一部として生成し、非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は軌跡画像を生成しない。【選択図】      図８
2006252008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
前記ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
プレイヤーが任意の形状を所定の描画領域に描画可能な入力部を介して入力した入力情報に基づき、当該入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識手段と、
非描画領域を設定する領域設定手段として、コンピュータを機能させ、
前記軌跡認識手段は、前記軌跡が所定条件を満たすかどうかを判定し、
前記領域設定手段は、前記軌跡が前記所定条件を満たす場合、前記入力情報に基づき、前記描画領域のうち、プレイヤーによる入力位置に基づく所定範囲に前記非描画領域を設定し、
前記画像生成手段は、前記非描画領域以外の領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記入力情報に基づく前記軌跡を示す軌跡画像を前記ゲーム画像の一部として生成し、前記非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記軌跡画像を生成しないことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記画像生成手段は、前記非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は生成済みの前記軌跡画像を消去する画像を前記ゲーム画像の一部として生成することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記軌跡認識手段は、前記軌跡が、爆弾を模した軌跡と、当該爆弾と前記ゲーム画像の一部である火種画像とを結ぶ導火線を模した軌跡とを含む場合に、前記軌跡が前記所定条件を満たすと判定し、
前記画像生成手段は、前記軌跡が前記所定条件を満たす場合、前記爆弾を模した軌跡を示す前記軌跡画像が爆発する爆発画像を前記ゲーム画像の一部として生成することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記画像生成手段は、前記爆発画像を生成した後に、前記非描画領域に前記爆発による焦げ跡を示す画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３、４のいずれかにおいて、
前記軌跡認識手段は、前記導火線を模した軌跡の長さを認識し、
前記画像生成手段は、当該軌跡の長さに基づき、前記爆発画像を生成するまでの時間を調整することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項３〜５のいずれかにおいて、
前記軌跡認識手段は、前記軌跡が攻撃オブジェクトの形状となっているかどうかを判定し、
前記画像生成手段は、前記攻撃オブジェクトの攻撃対象オブジェクトと、当該攻撃対象オブジェクトを防護する防護オブジェクトとを前記ゲーム画像の一部として生成するとともに、前記爆弾が爆発する画像を生成し、かつ、前記軌跡が攻撃オブジェクトの形状となっている場合、前記防護オブジェクトを破壊して前記攻撃オブジェクトが前記攻撃対象オブジェクトに攻撃する画像を前記ゲーム画像の一部として生成することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記入力情報に基づいて前記軌跡のサイズを示すサイズ情報を生成するサイズ情報生成手段として、コンピュータを機能させ、
前記領域設定手段は、前記サイズ情報に基づき、前記入力位置と、前記サイズとに基づく前記所定範囲に前記非描画領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記軌跡画像を生成するための軌跡データと、所定形状を示す形状データとを記憶する記憶手段として、コンピュータを機能させ、
前記軌跡データは、少なくとも、入力時点と、当該入力時点における座標位置と、当該入力時点における座標位置と直前の入力時点における座標位置とを結ぶ線分および当該入力時点における座標位置と直後の入力時点における座標位置とを結ぶ線分のなす角度とを示すデータであり、
前記形状データは、少なくとも前記入力時点と、前記角度とを示すデータであり、
前記軌跡認識手段は、前記入力情報に基づいて前記軌跡データを生成するとともに、前記軌跡データと、前記形状データとに基づき、前記軌跡が所定条件を満たすかどうかを判定することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記入力部および前記画像生成手段によって生成された画像が表示される領域は、タッチパネルディスプレイとして形成されていることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
ゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
前記ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
プレイヤーが任意の形状を所定の描画領域に描画可能な入力部と、前記ゲーム画像を表示する表示部とを有するタッチパネルディスプレイを介して入力した入力情報に基づき、当該入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識手段と、
非描画領域を設定する領域設定手段と、
前記軌跡を示す軌跡画像を生成するための軌跡データと、所定形状を示す形状データとを記憶する記憶手段として、コンピュータを機能させ、
前記軌跡認識手段は、前記入力情報に基づいて前記軌跡データを生成するとともに、前記軌跡データと、前記形状データとに基づき、前記軌跡が前記所定形状と適合するかどうかを判定し、
前記領域設定手段は、前記軌跡が前記所定形状と適合した場合、前記入力情報に基づき、前記描画領域のうち、プレイヤーによる入力位置に基づく所定範囲に前記非描画領域を設定し、
前記画像生成手段は、前記非描画領域以外の領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記軌跡データに基づく前記軌跡画像を生成し、前記非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記軌跡画像を生成しないことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０のいずれかに記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
プレイヤーが任意の形状を所定の描画領域に描画可能な入力部を介して入力した入力情報に基づき、当該入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識手段と、
非描画領域を設定する領域設定手段と、
を含み、
前記軌跡認識手段は、前記軌跡が所定条件を満たすかどうかを判定し、
前記領域設定手段は、前記軌跡が前記所定条件を満たす場合、前記入力情報に基づき、前記描画領域のうち、プレイヤーによる入力位置に基づく所定範囲に前記非描画領域を設定し、
前記画像生成手段は、前記非描画領域以外の領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記入力情報に基づく前記軌跡を示す軌跡画像を前記ゲーム画像の一部として生成し、前記非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記軌跡画像を生成しないことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーの入力の軌跡に応じた画像を生成するためのプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザーが、例えば、タッチパネルディスプレイを用いて入力した文字や図形を認識して画像を生成する処理装置が提供されている。
【０００３】
しかし、このような処理装置は、認識されたデータのみを用いて画像を生成していたため、演出の面白さに欠けていた。
【０００４】
このような問題を解決するため、例えば、特許文献１では、遊技者が入力した手書き画像を基準に新たな画像を付加して遊技を進行するための遊戯装置が記載されている。
【０００５】
より具体的には、特許文献１の図４には、手書き入力された爆弾の画像と、当該爆弾内の手書き入力された数字の「５」の画像が記載されている。また、当該図面では、遊戯装置が、当該爆弾内に記載された数字をカウントダウンするように、数値を１つずつ減らすことにより、当該数字が「０」になった時点で爆弾を爆発させて敵キャラクタを巻き込んで爆弾を爆発させる画像を生成することが記載されている。
【０００６】
また、特許文献１の図７には、遊戯装置が、手書き入力されたキャラクタの口を開閉する画像を生成することが記載されている。
【０００７】
さらに、特許文献１の図５には、遊戯装置が、手書き入力された入力画像と辞書パターンとを比較し、所定の画像と認識された場合、認識された画像の種類ごとの処理を行うことが記載されている。
【特許文献１】特開２００２−２８２５４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１では、プレイヤーが任意の領域に手書き入力を行える状態となっており、ゲームの展開が単純なものとなっていた。
【０００９】
また、手書き入力を制限する場合、プレイヤーにとって入力が制限されていることが視覚的にわかりやすいことが重要となる。
【００１０】
本発明の目的は、視覚的にわかりやすく、プレイヤーの入力に応じて入力可能な領域を制限することが可能なプログラム、情報記憶媒体および画像生成システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
前記ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
プレイヤーが任意の形状を所定の描画領域に描画可能な入力部を介して入力した入力情報に基づき、当該入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識手段と、
非描画領域を設定する領域設定手段として、コンピュータを機能させ、
前記軌跡認識手段は、前記軌跡が所定条件を満たすかどうかを判定し、
前記領域設定手段は、前記軌跡が前記所定条件を満たす場合、前記入力情報に基づき、前記描画領域のうち、プレイヤーによる入力位置に基づく所定範囲に前記非描画領域を設定し、
前記画像生成手段は、前記非描画領域以外の領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記入力情報に基づく前記軌跡を示す軌跡画像を前記ゲーム画像の一部として生成し、前記非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記軌跡画像を生成しないことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム画像を生成するためのプログラムであって、
前記ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
プレイヤーが任意の形状を所定の描画領域に描画可能な入力部と、前記ゲーム画像を表示する表示部とを有するタッチパネルディスプレイを介して入力した入力情報に基づき、当該入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識手段と、
非描画領域を設定する領域設定手段と、
前記軌跡を示す軌跡画像を生成するための軌跡データと、所定形状を示す形状データとを記憶する記憶手段として、コンピュータを機能させ、
前記軌跡認識手段は、前記入力情報に基づいて前記軌跡データを生成するとともに、前記軌跡データと、前記形状データとに基づき、前記軌跡が前記所定形状と適合するかどうかを判定し、
前記領域設定手段は、前記軌跡が前記所定形状と適合した場合、前記入力情報に基づき、前記描画領域のうち、プレイヤーによる入力位置に基づく所定範囲に前記非描画領域を設定し、
前記画像生成手段は、前記非描画領域以外の領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記軌跡データに基づく前記軌跡画像を生成し、前記非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記軌跡画像を生成しないことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係る画像生成システムは、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
プレイヤーが任意の形状を所定の描画領域に描画可能な入力部を介して入力した入力情報に基づき、当該入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識手段と、
非描画領域を設定する領域設定手段と、
を含み、
前記軌跡認識手段は、前記軌跡が所定条件を満たすかどうかを判定し、
前記領域設定手段は、前記軌跡が前記所定条件を満たす場合、前記入力情報に基づき、前記描画領域のうち、プレイヤーによる入力位置に基づく所定範囲に前記非描画領域を設定し、
前記画像生成手段は、前記非描画領域以外の領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記入力情報に基づく前記軌跡を示す軌跡画像を前記ゲーム画像の一部として生成し、前記非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は前記軌跡画像を生成しないことを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、画像生成システム等は、通常の描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は軌跡画像を生成し、非描画領域を設定し、非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は軌跡画像を生成しないことにより、視覚的にわかりやすく、プレイヤーの入力に応じて入力可能な領域を制限することができる。
【００１６】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記画像生成手段は、前記非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は生成済みの前記軌跡画像を消去する画像を前記ゲーム画像の一部として生成してもよい。
【００１７】
これによれば、画像生成システム等は、生成済みの軌跡画像を消去することにより、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい演出を行うことができる。
【００１８】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記軌跡認識手段は、前記軌跡が、爆弾を模した軌跡と、当該爆弾と前記ゲーム画像の一部である火種画像とを結ぶ導火線を模した軌跡とを含む場合に、前記軌跡が前記所定条件を満たすと判定し、
前記画像生成手段は、前記軌跡が前記所定条件を満たす場合、前記爆弾を模した軌跡を示す前記軌跡画像が爆発する爆発画像を前記ゲーム画像の一部として生成してもよい。
【００１９】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記画像生成手段は、前記爆発画像を生成した後に、前記非描画領域に前記爆発による焦げ跡を示す画像を生成してもよい。
【００２０】
これによれば、画像生成システム等は、爆弾と焦げ跡のゲーム画像を生成することにより、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい演出を行うことができる。
【００２１】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記軌跡認識手段は、前記導火線を模した軌跡の長さを認識し、
前記画像生成手段は、当該軌跡の長さに基づき、前記爆発画像を生成するまでの時間を調整してもよい。
【００２２】
これによれば、例えば、プレイヤーは、導火線の軌跡を長くすることによって爆発までの時間を長くしたり、導火線の軌跡を短くすることによって爆発までの時間を短くしたりすることができる。これにより、画像生成システム等は、ゲーム性を高めることができる。
【００２３】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記軌跡認識手段は、前記軌跡が攻撃オブジェクトの形状となっているかどうかを判定し、
前記画像生成手段は、前記攻撃オブジェクトの攻撃対象オブジェクトと、当該攻撃対象オブジェクトを防護する防護オブジェクトとを前記ゲーム画像の一部として生成するとともに、前記爆弾が爆発する画像を生成し、かつ、前記軌跡が攻撃オブジェクトの形状となっている場合、前記防護オブジェクトを破壊して前記攻撃オブジェクトが前記攻撃対象オブジェクトに攻撃する画像を前記ゲーム画像の一部として生成してもよい。
【００２４】
これによれば、画像生成システム等は、爆弾を爆発させることによって攻撃対象オブジェクトへの攻撃を可能とすることができ、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい演出を行うことができる。
【００２５】
また、前記画像生成システムは、前記入力情報に基づいて前記軌跡のサイズを示すサイズ情報を生成するサイズ情報生成手段を含み、
前記領域設定手段は、前記サイズ情報に基づき、前記入力位置と、前記サイズとに基づく前記所定範囲に前記非描画領域を設定してもよい。
【００２６】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、前記入力情報に基づいて前記軌跡のサイズを示すサイズ情報を生成するサイズ情報生成手段として、コンピュータを機能させ、
前記領域設定手段は、前記サイズ情報に基づき、前記入力位置と、前記サイズとに基づく前記所定範囲に前記非描画領域を設定してもよい。
【００２７】
これによれば、画像生成システム等は、サイズ情報を生成し、当該サイズ情報に基づく非描画領域を設定することができる。これにより、画像生成システム等は、ユーザーによる入力の軌跡のサイズに適合した、ユーザーに違和感を与えない演出を行うことができる。
【００２８】
なお、前記サイズは、例えば、前記軌跡を含む第１の矩形領域の少なくとも１辺の長さ、前記軌跡に含まれる第２の矩形領域の少なくとも１辺の長さ、前記軌跡の長さ、前記軌跡の特徴部分の長さ、これらの長さに基づく長さのうちの少なくとも１つである。
【００２９】
また、前記画像生成システムは、前記軌跡画像を生成するための軌跡データと、所定形状を示す形状データとを記憶する記憶手段を含み、
前記軌跡データは、少なくとも、入力時点と、当該入力時点における座標位置と、当該入力時点における座標位置と直前の入力時点における座標位置とを結ぶ線分および当該入力時点における座標位置と直後の入力時点における座標位置とを結ぶ線分のなす角度とを示すデータであり、
前記形状データは、少なくとも前記入力時点と、前記角度とを示すデータであり、
前記軌跡認識手段は、前記入力情報に基づいて前記軌跡データを生成するとともに、前記軌跡データと、前記形状データとに基づき、前記軌跡が所定条件を満たすかどうかを判定してもよい。
【００３０】
また、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体は、前記軌跡画像を生成するための軌跡データと、所定形状を示す形状データとを記憶する記憶手段として、コンピュータを機能させ、
前記軌跡データは、少なくとも、入力時点と、当該入力時点における座標位置と、当該入力時点における座標位置と直前の入力時点における座標位置とを結ぶ線分および当該入力時点における座標位置と直後の入力時点における座標位置とを結ぶ線分のなす角度とを示すデータであり、
前記形状データは、少なくとも前記入力時点と、前記角度とを示すデータであり、
前記軌跡認識手段は、前記入力情報に基づいて前記軌跡データを生成するとともに、前記軌跡データと、前記形状データとに基づき、前記軌跡が所定条件を満たすかどうかを判定してもよい。
【００３１】
これによれば、画像生成システム等は、軌跡が所定形状（例えば、爆弾の形等）と適合した場合に演出を行うことができる。また、画像生成システム等は、入力時点と角度を比較することにより、適合性を判定できるため、軌跡画像の全画素を比較する場合と比べ、より効率的に判定を行うことができる。
【００３２】
また、前記画像生成システム、前記プログラムおよび前記情報記憶媒体において、前記入力部および前記画像生成手段によって生成された画像が表示される領域は、タッチパネルディスプレイとして形成されていてもよい。
【００３３】
これによれば、画像生成システム等は、ペン等による指示位置と連動して軌跡画像を生成し、指示終了時に適合性を判定して当該軌跡画像の形状に応じたゲーム画像を生成することができるため、より直感的な演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明を、タッチパネルディスプレイを有するゲーム装置の有する画像生成システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施形態は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施形態に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３５】
（実施例）
図１は、本実施例におけるゲーム装置１０の全体図である。
【００３６】
ゲーム装置１０は、タッチパネルディスプレイ１９０と、ディスプレイ１９１と、操作部１６０とを含んで構成されている。また、ゲーム装置１０は、ゲーム画像を生成する画像生成システムを有している。
【００３７】
プレイヤーは、ペン２０を用いてタッチパネルディスプレイ１９０に軌跡（任意の形状）を描くことにより、ゲームを行う。
【００３８】
図２は、本実施例における第１のゲーム画像３００を示す図である。
【００３９】
タッチパネルディスプレイ１９０に表示されるゲーム画像３００は、火種４１０、４体の敵キャラクタである攻撃対象オブジェクト４３０−１〜４３０−４、それぞれの攻撃対象オブジェクト４３０を囲むように設けられたシェルターとして機能する防護オブジェクト４２０−１〜４２０−４を含む画像である。
【００４０】
この状態では、プレイヤーは、攻撃対象オブジェクト４３０に対して直接的に攻撃できない状態となっている。
【００４１】
プレイヤーは、タッチパネルディスプレイ１９０（ゲーム画像３００）上でペン２０を矢印のように動かすことにより、丸い形状の軌跡を描く。ゲーム装置１０は、当該軌跡を示す軌跡画像４００をゲーム画像３００の一部として生成する。また、ゲーム装置１０は、丸い形状の軌跡が描かれた場合、爆弾が描かれたと認識する。
【００４２】
図３は、本実施例における第２のゲーム画像３０２を示す図である。
【００４３】
軌跡画像４００が表示された状態で、プレイヤーは、タッチパネルディスプレイ１９０上でペン２０を矢印のように動かすことにより、軌跡画像４００から火種４１０までの線状の軌跡を描く。ゲーム装置１０は、当該軌跡を示す軌跡画像４０２をゲーム画像３００の一部として生成する。また、ゲーム装置１０は、軌跡画像４００から火種４１０までの線状の軌跡が描かれた場合、爆弾の導火線が描かれたと認識する。
【００４４】
図４は、本実施例における第３のゲーム画像３０４を示す図である。
【００４５】
ゲーム装置１０は、爆弾の導火線が描かれたと認識した場合、導火線を徐々に短くしながら導火線の端点が軌跡画像４００の位置まで到達した時点でゲーム画像３０４を生成する。
【００４６】
ゲーム画像３０４では、軌跡画像４００、４０２が消去され、軌跡画像４００の位置に爆発画像４４０が描かれ、防護オブジェクト４２０が攻撃対象オブジェクト４３０から分離した状態となっている。
【００４７】
これにより、プレイヤーは、攻撃対象オブジェクト４３０に対して攻撃可能な状態となる。
【００４８】
図５は、本実施例における第４のゲーム画像３０６を示す図である。
【００４９】
プレイヤーは、タッチパネルディスプレイ１９０上でペン２０を矢印のように、すなわち、プレイヤーキャラクタを描くように動かす。ゲーム装置１０は、当該軌跡がプレイヤーキャラクタの形状と適合するかどうかを判定し、適合する場合、当該プレイヤーキャラクタである攻撃オブジェクト４０４を、ゲーム画像３０６内で移動させる。
【００５０】
攻撃オブジェクト４０４は、円形の一部が口のように形成されており、当該口の部分が攻撃対象オブジェクト４３０と接することにより、攻撃対象オブジェクト４３０に対して攻撃できるようになっている。
【００５１】
また、ゲーム画像３０６では、爆発画像４４０のあった部分が焦げ跡４５０となっている。
【００５２】
図６は、本実施例における第５のゲーム画像３０８を示す図である。
【００５３】
例えば、図６に示すように、プレイヤーが、攻撃対象オブジェクト４３０−２に対して攻撃するために、攻撃オブジェクト４０６を描こうとしてもペン２０の先端が焦げ跡４５０に触れた時点で攻撃オブジェクト４０６は消去されてしまう。この場合、プレイヤーは、正常な攻撃オブジェクト４０４の形を描くことができず、攻撃対象オブジェクト４３０−２に対して攻撃することができない。
【００５４】
これは、ゲーム装置１０が、焦げ跡４５０の部分を非描画領域５００として設定するからである。すなわち、非描画領域５００内ではプレイヤーは軌跡を描くことができない。このため、プレイヤーは、非描画領域５００に重ならない領域に攻撃オブジェクト４０４を描く必要がある。
【００５５】
また、焦げ跡４５０および非描画領域５００は時間の経過とともに縮小する。なお、非描画領域５００はプレイヤーが視認不可能な領域であるが、焦げ跡４５０は視認可能である。
【００５６】
図７は、本実施例における第６のゲーム画像３１０を示す図である。
【００５７】
ゲーム画像３１０では、ゲーム画像３０８と比べ、焦げ跡４５０および非描画領域５００は縮小されている。また、ゲーム装置１０は、非描画領域５００の大きさが所定値（例えば、初期状態の非描画領域５００の面積の１０〜５０％等）以下になった場合は、焦げ跡４５０および非描画領域５００を消去する。
【００５８】
このように、ゲーム装置１０は、プレイヤーの入力に応じて非描画領域５００を設定することにより、一般的な手書き入力の演出とは異なる演出を行うことができる。
【００５９】
次に、このようなゲームを実行するためのゲーム装置１０の機能ブロックについて説明する。
【００６０】
図８は、本実施例におけるゲーム装置１０の機能ブロック図である。
【００６１】
ゲーム装置１０は、画像生成等を行う処理部１１０と、種々のデータを記憶する記憶部１２０と、タッチパネルディスプレイ１９０と、ディスプレイ１９１と、音出力部１９２と、操作部１６０と、通信部１９６と、情報記憶媒体１８０とを含んで構成されている。
【００６２】
また、処理部１１０は、ゲーム画像３００等の画像を生成する画像生成部１１１と、プレイヤーによる入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識部１１２と、軌跡のサイズを示すサイズ情報を生成するサイズ情報生成部１１３と、計時情報を生成する計時情報生成部１１４と、音情報を生成する音生成部１１５と、一般的なゲームの進行を行うためのゲーム演算部１１６と、非描画領域５００を設定する領域設定部１１７とを含んで構成されている。
【００６３】
また、タッチパネルディスプレイ１９０は、ペン２０による入力を受け付けてペン２０の座標位置と入力時点を示す入力情報を生成する入力部１９３と、画像生成部１１１によって生成された画像を表示する表示部１９４とを含んで構成されている。
【００６４】
また、記憶部１２０は、ペン２０の座標位置の軌跡を示す軌跡データ１２１と、爆弾等の所定形状を示す形状データ１２２と、爆発画像４４０等の演出画像を生成するための演出データ１２３と、一般的なゲームの進行に用いられるゲームデータ１２４と、非描画領域５００の位置等を示す非描画領域データ１２５とを含んで構成されている。
【００６５】
なお、これらの各部は、例えば、処理部１１０としては、ＣＰＵ、画像処理回路、タイマー等、記憶部１２０としては、ＲＡＭ等、操作部１６０としては、ボタン、レバー等、音出力部１９２としては、スピーカー等、通信部１９６としては、無線ＬＡＮモジュール等を用いてコンピュータに実装できる。
【００６６】
また、ディスプレイ１９１としては、一般的に用いられているＬＣＤ等、タッチパネルディスプレイ１９０としては、一般的に用いられているタッチパネルディスプレイ等を用いてコンピュータに実装できる。
【００６７】
さらに、コンピュータが、情報記憶媒体１８０やネットワーク上のサーバーから通信部１９６を介してプログラムを読み取ることにより、画像生成部１１１等の機能を実装することも可能である。なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ＨＤＤ等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体（具体的には、例えば、ゲームカートリッジ等）を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からのプログラムの読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００６８】
ここで、タッチパネルディスプレイ１９０を用いた形状入力の手法と、入力形状の判定手法について説明する。
【００６９】
図９は、本実施例における座標位置と当該座標位置に基づく線分の角度を示す模式図である。また、図１０は、本実施例における軌跡データ１２１のデータ構造を示す図である。また、図１１は、本実施例における形状データ１２２のデータ構造を示す図である。
【００７０】
図９において、ＰＡ０はタッチ位置の始点Ｓ（ペンダウン位置）であり、ＰＡ８はタッチ位置の終点Ｅ（ペンアップ位置）である。プレイヤーがペン２０による入力を行うと、そのタッチ位置ＰＡ０〜ＰＡ８の座標データが、例えば、１フレーム（所定周期）ごとに入力部１９３に入力される。
【００７１】
軌跡認識部１１２は、入力部１９３からの入力情報に基づき、タッチ位置間の線分ＬＡ０〜ＬＡ７を求め、線分間の角度θＡ１〜θＡ７を求める。例えば、軌跡認識部１１２は、タッチ位置ＰＡ０、ＰＡ１間の線分ＬＡ０と、ＰＡ１、ＰＡ２間の線分ＬＡ１を求め、線分ＬＡ０、ＬＡ１のなす角度であるθＡ１を求める。そして、軌跡認識部１１２は、タッチ位置ＰＡ０〜ＰＡ８の座標データと、角度データθＡ１〜θＡ７を、軌跡データ１２１として記憶部１２０に記憶する。
【００７２】
軌跡データ１２１は、図１０に示すように、入力時点、当該入力時点におけるＸ、Ｙそれぞれの座標位置、当該入力時点における線分のなす角度等を示すデータである。
【００７３】
また、形状データ１２２は、図１１に示すように、形状の名称、時点、当該時点ごとの角度を示すデータである。なお、説明をわかりやすくするため、名称にしているが、ＩＤ等の種々の識別情報を採用可能である。また、形状データ１２２と、演出データ１２３とは名称やＩＤによって関連づけられている。これにより、画像生成部１１１は、軌跡認識部１１２によって認識された形状に応じた演出データ１２３を用いて演出画像４１０を生成することができる。
【００７４】
また、軌跡認識部１１２は、入力形状と、辞書データとしてあらかじめ登録された形状パターンを示す形状データ１２２とのマッチング（照合）を行う。入力形状と形状パターンのマッチングの具体的な手法としては、例えば、軌跡データ１２１の角度データと、形状データ１２２の角度データの類似度演算等を採用してもよい。なお、軌跡データ１２１の角度データの数と形状データ１２２の角度データの数が同一ではない場合、軌跡認識部１１２は、補間処理や間引き処理を行うことにより、これらの数を同一にして、類似度演算を行えばよい。そして、入力形状と特定の形状パターンとの類似度（相関）が高いと判断されると、その入力形状は、その特定の形状パターンに適合したと判断される。
【００７５】
このように、軌跡認識部１１２は、形状の適合性の判定に角度データを用いることにより、複雑な形状を判定する場合であっても、簡易かつ効率的に判定することができる。
【００７６】
次に、上述した各部を用いた入力情報の入力から演出処理までの処理の流れについて説明する。
【００７７】
図１２は、本実施例における入力情報の入力から演出処理までの処理の流れを示すフローチャートである。
【００７８】
まず、入力部１９３は、ペン２０がタッチパネルディスプレイ１９０にタッチしたかどうかを判定する（ステップＳ１）。
【００７９】
そして、ペン２０がタッチパネルディスプレイ１９０にタッチした場合、図９を用いて説明したように、入力部１９３は、所定周期（所定時点）ごとにタッチ位置の座標位置を示す入力情報を生成する（ステップＳ２）。
【００８０】
軌跡認識部１１２は、入力情報に基づき、タッチ位置の座標位置が非描画領域５００内かどうかを判定する（ステップＳ３）。
【００８１】
座標位置が非描画領域５００内ではない場合、画像生成部１１１は、入力情報に基づき、軌跡画像４００を生成する（ステップＳ５）。そして、タッチパネルディスプレイ１９０は、ゲーム画像３００の一部として軌跡画像４００を表示する。
【００８２】
また、軌跡認識部１１２は、入力情報に基づき、タッチ位置の座標データと、タッチ位置間を結ぶ線分間の角度データを、軌跡データ１２１として記憶部１２０に記憶する（ステップＳ６）。
【００８３】
次に、入力部１９３は、ペン２０がタッチパネルディスプレイ１９０から離れたかどうかを判定する（ステップＳ７）。
【００８４】
そして、ペン２０がタッチパネルディスプレイ１９０から離れた場合、軌跡認識部１１２は、入力形状（軌跡データ１２１）と、辞書に登録されている形状パターン（形状データ１２２）とを比較する（ステップＳ８）。なお、ペン２０がタッチパネルディスプレイ１９０から離れるまでの間、ステップＳ２、Ｓ３、Ｓ５、Ｓ６の処理が繰り返し実行される。
【００８５】
そして、入力形状と適合する形状パターンがある場合（ステップＳ９）、ゲーム装置１０は、適合した形状パターンとサイズに応じた爆発画像４４０の生成等の演出処理を実行する（ステップＳ１０）。なお、入力形状と適合する形状パターンがない場合、軌跡認識部１１２は、軌跡データ１２１をクリアし、画像生成部１１１は、軌跡画像４００を消去する。
【００８６】
なお、図３に示すように、爆弾と導火線の軌跡の認識を行う場合、軌跡認識部１１２は、軌跡データ１２１に軌跡画像４００の位置等を示すデータを記憶しておき、爆弾の形状と適合した場合に、導火線を認識するためのデータを軌跡データ１２１に記憶していけばよい。そして、軌跡認識部１１２は、爆弾の形状と適合した後に、ペン２０が離れた場合、軌跡データ１２１に含まれる導火線を認識するためのデータを用いて、導火線の始点が軌跡画像４００の範囲にあり、導火線の終点が火種４１０の範囲にあるかどうかを判定する。ゲーム装置１０は、この条件が満たされた場合に爆弾用の演出処理を行えばよい。
【００８７】
次に、本実施例における爆弾の場合の演出処理の流れについて説明する。
【００８８】
図１３は、本実施例における演出処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
サイズ情報生成部１１３は、軌跡を囲む矩形領域の縦と横の長さを示すサイズ情報を生成する。より具体的には、サイズ情報生成部１１３は、軌跡データ１２１のＹの座標位置の最大値Ｙｍａｘ１と最小値Ｙｍｉｎ１との差を演算することにより、矩形領域の縦の長さを求める。また、サイズ情報生成部１１３は、軌跡データ１２１のＸの座標位置の最大値Ｘｍａｘ１と最小値Ｘｍｉｎ１との差を演算することにより、矩形領域の横の長さを求める。
【００９０】
画像生成部１１１は、演出データ１２３に基づき、爆弾の場合はどのような演出を行うか判別する。例えば、爆弾の場合、画像生成部１１１は、軌跡データ１２１と、計時情報（例えば、日時、時刻、生成された画像のフレーム数等を示す情報）に基づき、時間の経過に応じて導火線を徐々に短くし、爆弾を爆発させる爆発画像４４０を生成する（ステップＳ１１）。
【００９１】
より具体的には、例えば、軌跡認識部１１２は、入力情報に基づいて導火線の長さを認識して軌跡データ１２１の一部に導火線の長さを示すデータを記憶し、画像生成部１１１は、軌跡データ１２１に基づいて導火線の長さと時間の経過に応じて導火線を徐々に短くする爆発画像４４０を生成する。例えば、導火線の長さが基準値よりも長い場合は爆発までの時間も長くなり、導火線の長さが基準値よりも短い場合は爆発までの時間も短くなる。
【００９２】
また、領域設定部１１７は、サイズ情報に基づき、上記矩形領域を非描画領域５００として設定し（ステップＳ１２）、非描画領域５００の位置を示す非描画領域データ１２５を記憶部１２０に記憶する。
【００９３】
そして、画像生成部１１１は、爆発画像４４０を生成した後に、非描画領域データ１２５に基づき、焦げ跡４５０を示すゲーム画像３０６を生成する（ステップＳ１３）。
【００９４】
そして、画像生成部１１１は、非描画領域データ１２５に基づき、非描画領域５００の大きさが所定値以下かどうかを判定する（ステップＳ１４）。
【００９５】
所定値以下ではない場合、領域設定部１１７は、非描画領域データ１２５を更新することにより、非描画領域５００を縮小する（ステップＳ１７）。
【００９６】
また、画像生成部１１１は、更新された非描画領域データ１２５に基づき、焦げ跡４５０を縮小したゲーム画像３１０を生成する（ステップＳ１８）。
【００９７】
一方、非描画領域５００の大きさが所定値以下である場合、領域設定部１１７は、非描画領域データ１２５を更新することにより、非描画領域５００をクリアする（ステップＳ１５）。
【００９８】
また、画像生成部１１１は、更新された非描画領域データ１２５に基づき、焦げ跡４５０を消去したゲーム画像を生成する（ステップＳ１６）。
【００９９】
また、演出処理中に、プレイヤーが新たにペン２０による入力を行った場合、図６を用いて説明したように、座標位置が非描画領域５００内であれば（ステップＳ３）、ゲーム装置１０は比較処理（ステップＳ８）以降の処理を実行する。すなわち、この場合、ゲーム装置１０は、強制的にペン２０がタッチパネルディスプレイ１９０から離れたものとみなす。
【０１００】
なお、非描画領域５００以外で攻撃オブジェクト４０４が描かれた場合、ゲーム演算部１１６は、攻撃オブジェクト４０４と、攻撃オブジェクト４０６とのヒットチェック、得点演算等の一般的なゲーム処理を実行し、画像生成部１１１は、ゲーム演算に応じたゲーム画像３０６を生成する。
【０１０１】
以上のように、本実施例によれば、ゲーム装置１０は、通常の描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は軌跡画像４００を生成し、非描画領域５００を設定し、非描画領域５００においてプレイヤーによる入力があった場合は軌跡画像４００を生成しないことにより、視覚的にわかりやすく、プレイヤーの入力に応じて入力可能な領域を制限することができる。
【０１０２】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１０は、ゲーム装置１０は、非描画領域５００にペン２０が入った時点で、生成済みの軌跡画像４００を消去することにより、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい演出を行うことができる。
【０１０３】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１０は、爆弾と焦げ跡４５０のゲーム画像を生成することにより、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい演出を行うことができる。特に、ゲーム装置１０は、視認不可能な非描画領域５００を視認可能な焦げ跡４５０で表示することにより、プレイヤーは、どこが非描画領域５００となっているのか視覚的に判別することができる。
【０１０４】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１０は、爆弾を爆発させることによって攻撃対象オブジェクト４３０への攻撃を可能とすることができ、プレイヤーにとって視覚的にわかりやすい演出を行うことができる。
【０１０５】
特に、本実施例によれば、図２〜図７を用いて説明したように、ゲーム装置１０は、ペン２０の軌跡による攻撃が可能な状態で、ペン２０による入力を受け付けない非描画領域５００を設定することにより、より複雑なゲーム展開とすることができる。プレイヤーは軌跡画像４００を大きくするようにペン２０を操作すれば、多くの防護オブジェクト４２０を破壊することができるが、軌跡画像４００を大きくすることにより、非描画領域５００も大きくなる。このため、攻撃可能な領域が狭まってしまうことにより、プレイヤーはゲームの展開を考えながらペン２０の操作を行うことになるため、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０１０６】
さらに、本実施例によれば、プレイヤーは、導火線の軌跡を長くすることによって爆弾を模した軌跡画像４００が爆発するまでの時間を長くしたり、導火線の軌跡を短くすることによって爆発までの時間を短くしたりすることができる。これによっても、プレイヤーはゲームの展開を考えながらペン２０の操作を行うことになるため、ゲーム装置１０は、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０１０７】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１０は、サイズ情報を生成し、当該サイズ情報に基づく非描画領域５００を設定することができる。これにより、ゲーム装置１０は、ユーザーによる入力の軌跡のサイズに適合した、ユーザーに違和感を与えない演出を行うことができる。
【０１０８】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１０は、軌跡が所定形状（例えば、爆弾の形等）と適合した場合に演出を行うことができる。また、ゲーム装置１０は、入力時点と角度を比較することにより、適合性を判定できるため、軌跡画像４００の全画素を比較する場合と比べ、より効率的に判定を行うことができる。
【０１０９】
なお、軌跡データ１２１の入力時点と、形状データ１２２の時点を比較する手法は、時点０、１、２と正方向に順番に比較するだけでなく、時点２、１、０と逆方向に比較してもよく、時点０、２と間引いて比較してもよい。軌跡認識部１１２は、このような比較を行うことにより、プレイヤーの軌跡の書き順や開始位置によらずに適切な比較を行うことができる。
【０１１０】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１０は、タッチパネルディスプレイ１９０を用いてプレイヤーに任意の形状を描画させることにより、ペン２０等による指示位置と連動して軌跡画像４００を生成し、指示終了時に適合性を判定して当該軌跡画像４００の形状に応じたゲーム画像を生成することができるため、より直感的な演出を行うことができる。
【０１１１】
（変形例）
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。
【０１１２】
例えば、上述したサイズ情報は、矩形領域の１辺の長さを示す情報に限定されず、例えば、
矩形領域の２辺以上の合計の長さを示す情報であってもよい。また、サイズの基準となる矩形領域は、軌跡画像４００全体を囲むものだけでなく、軌跡画像４００に包含される矩形領域や、軌跡画像４００の特徴部分を包含する、あるいは、包含される矩形領域であってもよい。さらに、サイズ情報は、これらの長さに基づく長さ（例えば、矩形領域の対向する頂点を結ぶ斜線の長さ等）を示す情報であってもよいし、これらの長さを組み合わせた長さ（例えば、矩形領域の１辺の長さと矩形領域の対向する頂点を結ぶ斜線の長さの合計等）を示す情報であってもよい。
【０１１３】
また、軌跡認識部１１２は、軌跡が所定条件を満たすかどうかの判定として、例えば、軌跡の色が所定の色と適合するかどうかの判定、軌跡で囲まれる領域が所定の状態となっているかどうかの判定等を行ってもよい。
【０１１４】
より具体的には、軌跡の色の適合性の判定として、軌跡認識部１１２は、例えば、軌跡の色が黒色で形状が丸であれば、爆弾を示す軌跡と判定し、軌跡の色が赤色で形状が丸であれば、風船を示す軌跡と判定してもよい。なお、ユーザーに色を変えて軌跡を描画させる場合、画像生成部１１１は、赤、黒等の複数の色を有する色選択画像を生成し、入力部１９３が色選択画像においてペン２０によって指示された位置を示す色選択情報を生成し、軌跡認識部１１２が、色選択情報に基づいてどの色が選択されたか判定してもよい。
【０１１５】
また、ゲーム装置１０は、画像の演出だけでなく、音や光の演出を行ってもよい。例えば、音生成部１１５が、サイズ情報に基づき、サイズに応じて音の大きさが調整された音を出力するための音情報を生成し、音出力部１９２が当該音情報に基づいて音を出力してもよい。より具体的には例えば、ゲーム装置１０は、軌跡のサイズが大きい場合、大きな音を出力し、軌跡のサイズが小さい場合、小さな音を出力してもよい。また、ゲーム装置１０は、爆弾が爆発した際に爆発音を出力してもよい。
【０１１６】
これによれば、ゲーム装置１０は、軌跡のサイズに応じた音の演出を行うことができる。
【０１１７】
また、本発明の適用は、ゲーム装置１０に限定されず、例えば、ＰＣ、ＰＤＡ、携帯電話、テレビ等の種々の画像生成システムを有する装置に適用可能である。また、入力部は、タッチパネルディスプレイ１９０に内蔵された入力部１９３に限定されず、例えば、タブレット、ＰＤＡ等のパッド、マウス等であってもよく、入力方法もペン２０による入力だけでなく、例えば、手指による入力であってもよい。
【０１１８】
また、図１では、ゲーム装置１０は、タッチパネルディスプレイ１９０とディスプレイ１９１を有しているが、タッチパネルディスプレイ１９０だけでもよい。また、ゲーム装置１０は、軌跡画像４００をタッチパネルディスプレイ１９０に表示し、演出画像４１０をディスプレイ１９１に表示してもよい。
【０１１９】
また、防護オブジェクト４２０は、シェルターには限定されず、例えば、防具、殻等であってもよい。また、防護オブジェクト４２０や導火線は必須ではなく、例えば、プレイヤーが爆弾を描くことによって所定時間が経過した場合に爆弾を爆発させて攻撃対象オブジェクト４３０に直接的に攻撃してもよい。
【０１２０】
また、画像生成部１１１は、サイズ情報に基づき、爆弾の軌跡画像４００の大きさによって爆破可能範囲を設定してもよい。すなわち、画像生成部１１１は、例えば、いわゆるヒットチェックを行い、爆破可能範囲に含まれる防護オブジェクト４２０だけを破壊するゲーム画像を生成してもよい。
【０１２１】
また、攻撃対象オブジェクト４３０は、敵キャラクタには限定されず、例えば、的、建造物等であってもよい。
【０１２２】
また、非描画領域５００を視覚的に表すものは、焦げ跡４５０には限定されず、例えば、軌跡画像４００が水風船である場合における水風船が破裂した後の水たまり等であってもよい。
【０１２３】
また、軌跡画像４００は、直線には限定されず、例えば、点線、軌跡の点を丸や星印のように記号化したもの等であってもよい。
【０１２４】
また、軌跡認識部１１２は、軌跡データ１２１と、非描画領域データ１２５に基づき、攻撃オブジェクト４０４（軌跡画像）が非描画領域５００を囲む形で生成されるかどうかを判定し、画像生成部１１１は、当該判定結果が真である場合、攻撃オブジェクト４０４を消去してもよい。また、同様に、画像生成部１１１は、防護オブジェクト４２０または攻撃対象オブジェクト４３０を囲む形で攻撃オブジェクト４０４が生成された場合も攻撃オブジェクト４０４を消去してもよい。
【０１２５】
これによれば、例えば、攻撃オブジェクト４０４が、防護オブジェクト４２０、攻撃対象オブジェクト４３０、焦げ跡４５０（非描画領域５００）等の障害物に衝突した場合に跳ね返るという仕様の場合、ゲーム装置１０は、攻撃オブジェクト４０４が、身動きがとれなくなる事態の発生を防止するとともに、プレイヤーが攻撃オブジェクト４０４を画面一杯に書くことによってゲームの面白さが損なわれるといった事態の発生を防止することができ、プレイヤーに快適にゲームを行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本実施例におけるゲーム装置の全体図である。
【図２】本実施例における第１のゲーム画像を示す図である。
【図３】本実施例における第２のゲーム画像を示す図である。
【図４】本実施例における第３のゲーム画像を示す図である。
【図５】本実施例における第４のゲーム画像を示す図である。
【図６】本実施例における第５のゲーム画像を示す図である。
【図７】本実施例における第６のゲーム画像を示す図である。
【図８】本実施例におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
【図９】本実施例における座標位置と当該座標位置に基づく線分の角度を示す模式図である。
【図１０】本実施例における軌跡データのデータ構造を示す図である。
【図１１】本実施例における形状データのデータ構造を示す図である。
【図１２】本実施例における入力情報の入力から演出処理までの処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本実施例における演出処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２７】
１０  ゲーム装置（画像生成システム）
２０  ペン
１１１  画像生成部
１１２  軌跡認識部
１１３  サイズ情報生成部
１１４  計時情報生成部
１１５  音生成部
１１７  領域設定部
１２０  記憶部
１２１  軌跡データ
１２２  形状データ
１２３  演出データ
１２５  非描画領域データ
１９０  タッチパネルディスプレイ
１９３  入力部
１９４  表示部
４００、４０２  軌跡画像
４０４、４０６  攻撃オブジェクト
４１０  火種
４２０  防護オブジェクト
４３０  攻撃対象オブジェクト
４４０  爆発画像
４５０  焦げ跡
【図１】
2006252008.tif 000003
【図２】
2006252008.tif 000004
【図３】
2006252008.tif 000005
【図４】
2006252008.tif 000006
【図５】
2006252008.tif 000007
【図６】
2006252008.tif 000008
【図７】
2006252008.tif 000009
【図８】
2006252008.tif 000010
【図９】
2006252008.tif 000011
【図１０】
2006252008.tif 000012
【図１１】
2006252008.tif 000013
【図１２】
2006252008.tif 000014
【図１３】
2006252008.tif 000015