(57)【要約】【課題】  ゲーム機を傾けることによってあたかもゲーム空間の地形を傾けているかのような操作感覚をプレイヤに与えることのできるゲームを実現すること。【解決手段】  ゲーム機本体に接続されるカートリッジには、ゲーム機本体の傾き度合いを検出する傾きセンサが設けられる。そして、ゲーム空間においてプレイヤによって操作されるキャラクタが地形から離れているときには、キャラクタの移動方向が、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正され、補正された移動方向に基づいてキャラクタの位置が更新される。【選択図】  図１１
2006075218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによって操作可能なキャラクタを含むゲーム画像を表示する表示装置とプレイヤによって操作される操作キーとゲーム機の傾きを検知する傾きセンサとを備えたゲーム機のコンピュータに、
プレイヤによって操作可能なキャラクタと地形オブジェクトを含むゲーム空間を表示する表示制御ステップ、
前記操作キーによるプレイヤの入力操作を検出する入力検出ステップ、
前記傾きセンサの出力に基づいてゲーム機の傾き度合いを検出する傾き検出ステップ、
前記操作キーによるプレイヤの入力操作に基づいて前記キャラクタの移動方向を設定する移動方向設定ステップ、
前記キャラクタが前記地形オブジェクトに接しているかどうかを判定する地形接触判定ステップ、
前記地形接触判定ステップで前記キャラクタが前記地形オブジェクトに接していないと判定されたときに、前記移動方向設定ステップで設定された前記キャラクタの移動方向を、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正する移動方向補正ステップ、および
前記移動方向補正ステップで補正された移動方向に前記キャラクタを移動させるキャラクタ移動制御ステップを実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じて前記キャラクタの姿勢を変化させる姿勢変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記傾き検出ステップは、前記表示装置の画面に対して垂直な軸を中心にして、ゲーム機が基準位置から時計回り又は反時計回りに傾いたことを検出することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記移動方向補正ステップは、
（Ａ）ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、前記移動方向設定ステップで設定された前記キャラクタの移動方向を反時計回りに所定角度だけ傾け、
（Ｂ）ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、前記移動方向設定ステップで設定された前記キャラクタの移動方向を時計回りに所定角度だけ傾けることを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じて前記キャラクタの姿勢を変化させる姿勢変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させるものであり、
前記姿勢変化ステップは、
（Ａ）ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、前記キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときの前記キャラクタの姿勢を基準にして反時計回りに所定角度だけ回転させ、
（Ｂ）ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、前記キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときの前記キャラクタの姿勢を基準にして時計回りに所定角度だけ回転させることを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記傾きセンサは可動極板と固定極板を含み、当該電極間の静電容量の大きさを出力するものであり、
前記傾き検出ステップは、前記傾きセンサから出力される静電容量の大きさに基づいてゲーム機の傾き度合いを検出することを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じて、その時点におけるゲーム機の傾き度合いを示す傾き表示画像を表示する傾き表示画像表示ステップを前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プレイヤによって操作可能なキャラクタを含むゲーム画像を表示する表示装置、
プレイヤによって操作される操作キー、
ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ、
請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラムを記録した記録媒体、および
前記記録媒体に記録されたゲームプログラムに従って処理を実行するコンピュータを備えるゲーム機。
【請求項９】
ゲーム機に着脱自在なカートリッジであって、
ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ、および
請求項１〜７のいずれかに記載のゲームプログラムを記録した記録媒体を備えるカートリッジ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームプログラムに関し、特に、ゲーム画面に表示されるキャラクタをプレイヤが移動させて遊ぶビデオゲームを実現するためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム画面に表示されるキャラクタをゲーム機の傾きに基づいて移動させて遊ぶことのできるビデオゲームが存在する。
【０００３】
例えば、特許文献１には、迷路のように入り組んだゲーム空間内でキャラクタを移動させて遊ぶビデオゲームが開示されている。以下、この特許文献１に開示されているゲームシステムについて説明する。
【０００４】
このゲームシステムでは、プレイヤは、ゲーム機に設けられた操作キーを操作するのではなく、ゲーム機を傾けることによって、ゲーム空間におけるキャラクタの移動を制御することができる。より具体的には、プレイヤは、ゲーム機を画面が水平になるように保持した状態（図２６Ａ参照）から手前側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の下方向に向かって移動させることができ、ゲーム機を奥側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の上方向に向かって移動させることができる。同様に、ゲーム機を右側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の右方向に向かって移動させることができ（図２６Ｂ参照）、ゲーム機を左側に傾けることによってキャラクタをゲーム画面の左方向に向かって移動させることができる（図２６Ｃ参照）。
【０００５】
上記ゲーム機に装着されるカートリッジには、ゲーム機の傾きを検出することのできるセンサが内蔵されており、このセンサからの出力を利用することによって上記のようなキャラクタの移動制御が実現されている。
【特許文献１】特開２００１−１７０３５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のゲームシステムでは、キャラクタを移動させるときにプレイヤはゲーム機を動かすだけでよく、ゲーム機に設けられた操作キーを操作する必要がないため、操作が単調になりすぎてゲームとしての面白みに欠けてしまうという問題がある。また、常にゲーム機を水平に保持しておかないとキャラクタが移動してしまうため、プレイヤが意図していない方向にキャラクタが勝手に移動してしまいやすいという問題もある。
【０００７】
それゆえに本発明は、操作キーまたはゲーム機の傾きの一方のみに基づいてキャラクタを移動制御するのではなく、これらを連携させることによって、より多様なキャラクタの操作方法を実現し、その結果としてゲームの面白さを増すことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記のような課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、図番号および補足説明は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
【０００９】
第１の発明は、プレイヤによって操作可能なキャラクタ（６１）を含むゲーム画像を表示する表示装置（１３）とプレイヤによって操作される操作キー（１５）とゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ（３１）とを備えたゲーム機のコンピュータ（２４）に、表示制御ステップ（Ｓ５）、入力検出ステップ（Ｓ３３、Ｓ３５、Ｓ３７）、傾き検出ステップ（Ｓ１２、Ｓ１９）、移動方向設定ステップ（Ｓ３８、Ｓ５３）、地形接触判定ステップ（Ｓ３１）、移動方向補正ステップ（Ｓ６２、Ｓ６４）およびキャラクタ移動制御ステップ（Ｓ６７）を実行させるためのゲームプログラムである。表示制御ステップは、プレイヤによって操作可能なキャラクタと地形オブジェクト（６２）を含むゲーム空間を表示する。入力検出ステップは、前記操作キーによるプレイヤの入力操作を検出する。傾き検出ステップは、前記傾きセンサの出力に基づいてゲーム機の傾き度合いを検出する（図３）。移動方向設定ステップは、前記操作キーによるプレイヤの入力操作に基づいてキャラクタの移動方向（５２）を設定する。地形接触判定ステップは、前記キャラクタが地形オブジェクトに接しているかどうかを判定する。移動方向補正ステップは、前記地形接触判定ステップでキャラクタが地形オブジェクトに接していないと判定されたときに、前記移動方向設定ステップで設定された当該キャラクタの移動方向を、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正する（図１９Ａ、図２０Ａ、図２２Ａ、図２３Ａ）。キャラクタ移動制御ステップは、前記移動方向補正ステップで補正された移動方向（５３）にキャラクタを移動させる。
【００１０】
なお、ゲーム機が本体部分（１２）とカートリッジ（１１）により構成される場合には、傾きセンサは本体部分に内蔵されていても構わないし、カートリッジに内蔵されていても構わない。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明に従属する発明であって、前記ゲームプログラムは、前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じてキャラクタの姿勢を変化させる姿勢変化ステップ（Ｓ１４、Ｓ２１）を前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする（図１３）。
【００１２】
第３の発明は、第１の発明に従属する発明であって、前記傾き検出ステップは、前記表示装置の画面に対して垂直な軸を中心にして、ゲーム機が基準位置から時計回り又は反時計回りに傾いたことを検出することを特徴とする（図３）。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明に従属する発明であって、前記移動方向補正ステップは、（Ａ）ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、移動方向設定ステップで設定されたキャラクタの移動方向を反時計回りに所定角度だけ傾け、（Ｂ）ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、移動方向設定ステップで設定されたキャラクタの移動方向を時計回りに所定角度だけ傾けることを特徴とする。
【００１４】
第５の発明は、第４の発明に従属する発明であって、前記ゲームプログラムは、傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じてキャラクタの姿勢を変化させる姿勢変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする。さらに前記姿勢変化ステップは、（Ａ）ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から時計回りに傾いているときには、キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときのキャラクタの姿勢を基準にして反時計回りに所定角度だけ回転させ、（Ｂ）ゲーム機が前記軸を中心にして基準位置から反時計回りに傾いているときには、キャラクタの姿勢を、ゲーム機が基準位置にあるときのキャラクタの姿勢を基準にして時計回りに所定角度だけ回転させることを特徴とする。
【００１５】
第６の発明は、第１の発明に従属する発明であって、前記傾きセンサは可動極板（３３）と固定極板（３２）を含み、当該電極間の静電容量の大きさを出力するものであり、前記傾き検出ステップは、前記傾きセンサから出力される静電容量の大きさに基づいてゲーム機の傾き度合いを検出することを特徴とする。
【００１６】
第７の発明は、第１の発明に従属する発明であって、前記ゲームプログラムは、前記傾き検出ステップで検出されたゲーム機の傾き度合いに応じて、その時点におけるゲーム機の傾き度合いを示す傾き表示画像（６３ａ、６３ｂ、６３ｃ）を表示する傾斜表示ステップ（Ｓ１５、Ｓ１８、Ｓ２２、Ｓ２５）を前記コンピュータにさらに実行させることを特徴とする（図１４）。
【００１７】
第８の発明は、プレイヤによって操作可能なキャラクタを含むゲーム画像を表示する表示装置（１３）、プレイヤによって操作される操作キー（１５）、ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ（３１）、上記第１〜第７の発明のいずれかのゲームプログラムを記録した記録媒体（２９）、および前記記録媒体に記録されたゲームプログラムに従って処理を実行するコンピュータ（２４）を備えるゲーム機である。
【００１８】
第９の発明は、ゲーム機（１２）に着脱自在なカートリッジ（１１）である。このカートリッジは、ゲーム機の傾きを検知する傾きセンサ（３１）、および上記第１〜第７の発明のいずれかのゲームプログラムを記録した記録媒体（２９）を備える。
【発明の効果】
【００１９】
上記第１の発明によれば、例えばキャラクタがジャンプしている途中にゲーム機が傾けられると、その時点でキャラクタの移動方向に補正が加えられるため、結果として着地地点が変化することになる。すなわち、空中におけるキャラクタの移動制御は、キー操作のみならず、傾け操作（ゲーム機を傾ける操作）にも依存するので、操作方法が多様になり、キー操作と傾け操作が連携した新しい操作方法を提供することができる。これにより、例えば、傾け操作によって、キー操作のみでは通常は到達できないような地点へキャラクタを着地させることができるようになり、ゲームの面白さが増す。
【００２０】
上記第２の発明によれば、ゲーム機の傾き度合いに応じてキャラクタの姿勢が変化するので、プレイヤは、傾け操作が意図した通りに行われているかどうかをキャラクタの姿勢を見て確認することができる。
【００２１】
上記第３の発明によれば、プレイヤが傾け操作を行っても表示装置の画面の向きが変化しない（つまり、画面が常にプレイヤに面した状態となる）ため、傾け操作によってゲーム画面の視認性が低下してしまうことがない。
【００２２】
上記第４の発明によれば、ゲーム機の傾き方向とは逆の方向に回転するようにキャラクタの移動方向が補正されるので、プレイヤは、ゲーム機と地形オブジェクトとが連動しており、ゲーム機を傾けることによってあたかも地形オブジェクトを傾けているかのような感覚を得ることができる。また、例えばゲーム空間でキャラクタが落下している最中にプレイヤがゲーム機を傾けたとき、プレイヤから見たキャラクタの落下方向は、ゲーム機を傾ける前後で変化しない。すなわち、プレイヤにとっては、キャラクタが空中にいるときにはキャラクタの移動方向が傾け操作に依存しないように見える。これにより、あたかも、キー操作によってキャラクタを移動制御し、傾け操作によって地形オブジェクトを回転制御しているかのような操作感が得られ、プレイヤは、ゲーム空間における空中でのキャラクタの移動軌跡をより直感的に制御することができる。
【００２３】
上記第５の発明によれば、ゲーム機の傾き方向とは逆の方向に回転するようにキャラクタの姿勢が変化するので、プレイヤは、例えばゲーム空間でキャラクタが落下している最中にプレイヤがゲーム機を傾けたとき、プレイヤから見たキャラクタの姿勢は、ゲーム機を傾ける前後で変化しない。すなわち、プレイヤにとっては、キャラクタが空中にいるときにはキャラクタの姿勢が傾け操作に依存しないように見える。これにより、あたかも、キー操作によってキャラクタを移動制御し、傾け操作によって地形オブジェクトを回転制御しているかのような操作感が得られ、プレイヤは、ゲーム空間における空中でのキャラクタの移動軌跡をより直感的に制御することができる。
【００２４】
上記第６の発明によれば、可動極板と固定極板の間の静電容量の大きさを比較することによって、ゲーム機の傾き度合いを容易に検出することができる。
【００２５】
上記第７の発明によれば、ゲーム機の傾き度合いを表す傾き表示画像が表示されるので、プレイヤは、傾け操作が意図した通りに行われているかどうかを傾き表示画像を見て確認することができる。
【００２６】
上記第８の発明によれば、上記第１〜第７のいずれかの発明と同様の効果が得られる。
【００２７】
上記第９の発明によれば、ゲーム機に着脱自在に装着されるカートリッジに傾きセンサが設けられるので、カートリッジに設けられた傾きセンサを利用してゲーム機の傾き度合いを検出することができる。その結果、ゲーム機に傾きセンサが内蔵されていない場合においても上記第１〜第７のいずれかの発明と同様の効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の一実施形態に係るゲーム機について図面を参照して説明する。
【００２９】
図１に、ゲーム機の外観を示す。ゲーム機は、ゲーム機本体１２とカートリッジ１１とで構成される。ゲーム機本体１２には、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）１３や、スピーカ１４や、複数の操作キー（例えば、Ａボタン１５ａ、Ｂボタン１５ｂ、十字キー１５ｃなど）が設けられている。
【００３０】
次に、図２を参照してゲーム機本体１２およびカートリッジ１１の内部構成について説明する。
【００３１】
カートリッジ１１には、ゲームプログラムが記録されたＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１や、ゲーム処理の過程で生成されたゲームデータを必要に応じて記憶するためのＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３や、ゲーム機本体１２の傾きを検出するための傾きセンサ３１が設けられている。
【００３２】
ゲーム機本体１２には、ゲーム画像を表示するためのＬＣＤ１３や、カートリッジ１１を接続するためのコネクタ２３や、カートリッジ１１から供給されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行するプロセッサ２１や、スピーカ１４や、サウンドアンプ２２や、操作キー１５が設けられている。プロセッサ２１は、ゲームプログラムに基づいて各種処理を実行するＣＰＵコア２４や、ＬＣＤ１３を駆動するためのＬＣＤコントローラ２５や、ＣＰＵコア２４のワークメモリとしてのＷＲＡＭ（Ｗｏｒｋ  ＲＡＭ）３５や、画像処理に利用されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３７や、サウンド回路やＤＭＡ（Ｄｉｒｅｃｔ  Ｍｅｍｏｒｙ  Ａｃｃｅｓｓ）回路やタイマー回路や入出力回路等の周辺回路２８から構成される。
【００３３】
なお、本実施形態では、カートリッジ１１を通じてゲーム機本体１２のプロセッサ２１にゲームプログラムが供給されるが、本発明はこれに限らず、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなど、コンピュータ読み取り可能な任意の記録媒体を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、有線または無線の通信回線を通じてゲームプログラムが供給されても構わない。また、ゲーム機本体１２の内部に設けられた任意の記録装置にゲームプログラムが予め格納されていても構わない。また、本発明は携帯ゲーム機に限らず、据え置き型のゲーム機など、任意のゲーム機に適用することができる。
【００３４】
次に、カートリッジ１１に設けられた傾きセンサ３１について説明する。
【００３５】
傾きセンサ３１は、プレイヤがゲーム機本体１２を傾ける操作（傾け操作）を検知するためのセンサである。なお、傾きセンサ３１はカートリッジ１１に内蔵されているが、プレイヤがゲームをプレイするときにはカートリッジ１１がゲーム機本体１２に固定的に装着されるので、プレイヤがゲーム機本体１２を傾けると、それに応じてカートリッジ１１が傾き、傾きセンサ３１が反応することになる。なお、本実施形態では傾きセンサ３１がカートリッジ１１に内蔵されているが、傾きセンサ３１がゲーム機本体１２に内蔵されていても構わない。
【００３６】
図３は、傾け操作の例を示している。傾きセンサ３１の出力を参照することにより、その時点におけるゲーム機の状態、すなわちゲーム機本体１２が基準位置に保持されているか、画面に対して垂直な軸を中心として時計回りに傾けられているか、反時計回りに傾けられているかを検出することができる。
【００３７】
図４Ａ〜図４Ｃは、傾きセンサ３１の構成を示している。傾きセンサ３１は、固定極板３２の上に可動極板３３を設けた構成となっており、固定極板３２と可動極板３３の間の静電容量ＣＳ１、ＣＳ２を出力する。図４Ａは、ゲーム機本体１２が基準位置に保持されているときの傾きセンサ３１の状態を示している。このときは、ＣＳ１とＣＳ２がほぼ等しくなる。図４Ｂは、ゲーム機本体１２が時計回りに傾けられているときの傾きセンサ３１の状態を示している。このときは、可動極板３３が右に寄り、ＣＳ１＞ＣＳ２となる。したがって、ＣＳ１−ＣＳ２が規定値より大きくなったかどうかを判定することによって、ゲーム機本体１２が時計回りに傾いているかどうかを判定することができる。図４Ｂは、ゲーム機本体１２が反時計回りに傾けられているときの傾きセンサ３１の状態を示している。このときは、可動極板３３が左に寄り、ＣＳ１＜ＣＳ２となる。したがって、ＣＳ２−ＣＳ１が規定値より大きくなったかどうかを判定することによって、ゲーム機本体１２が反時計回りに傾いているかどうかを判定することができる。
【００３８】
図５は、カートリッジ１１のＲＯＭ２９に記録されているデータを示すメモリマップである。
【００３９】
ＲＯＭ２９には、ゲームプログラム４１として、表示制御プログラム４１ａ、入力検出プログラム４１ｂ、傾き検出プログラム４１ｃ、移動方向設定プログラム４１ｄ、地形接触判定プログラム４１ｅ、移動方向補正プログラム４１ｆ、キャラクタ移動制御プログラム４１ｇ、姿勢変化プログラム４１ｈなどが記録されている。表示制御プログラム４１ｆは、ゲーム空間におけるキャラクタや地形を含むゲーム画像を生成するためのプログラムである。入力検出プログラム４１ｂは、プレイヤによるキー操作を検出するためのプログラムである。傾き検出プログラム４１ｃは、プレイヤによる傾け操作を検出するためのプログラムである。移動方向設定プログラム４１ｄは、プレイヤによるキー操作に基づいてゲーム空間におけるキャラクタの移動方向を設定するためのプログラムである。地形接触判定プログラム４１ｅは、ゲーム空間においてキャラクタと地形が接触しているかどうかを判定するためのプログラムである。移動方向補正プログラム４１ｆは、移動方向設定プログラム４１ｄによって設定されたキャラクタの移動方向を、プレイヤによる傾け操作に基づいて補正するためのプログラムである。キャラクタ移動制御プログラム４１ｇは、移動方向設定プログラム４１ｄによって設定された移動方向もしくは移動方向補正プログラム４１ｆによって補正された移動方向に基づいて、キャラクタを移動させるためのプログラムである。姿勢変化プログラム４１ｈは、プレイヤによる傾け操作に基づいてキャラクタの姿勢を変化させるためのプログラムである。
【００４０】
ＲＯＭ２９には、ゲーム空間データとして、地形データ４２ａ、キャラクタデータ４２ｂ、傾き表示画像データ４２ｃなどが記録されている。地形データ４２ａおよびキャラクタデータ４２ｄは、ゲーム空間に存在する地形およびキャラクタをそれぞれ表示するためのデータである。傾き表示画像データ４２ｃは、その時点におけるゲーム機本体１２の傾き度合いをプレイヤに知らせるためにＬＣＤ１３の画面の一部に表示される画像データである。本実施形態では、傾き表示画像データ４２ｃとして、ゲーム機本体１２の傾き度合いに応じた３つの画像データ（図１４の６３ａ〜６３ｃ）が用意されているものとする。なお、傾き表示画像データ４２ｃとしては、ゲーム機本体１２の傾き度合いをプレイヤが把握することができるような任意の画像データを用いることができる。
【００４１】
図６は、ゲーム機本体１２のＷＲＡＭ２６のメモリマップを示している。ＷＲＡＭ２６には、キャラクタ座標５１、移動方向ベクトル５２、補正後移動方向ベクトル５３、時計回り傾きフラグ５４、反時計回り傾きフラグ５５、上昇中フラグ５６などを格納するための記憶領域が設けられる。また、ＷＲＡＭ２６には、カートリッジ１１のＲＯＭ２９やＲＡＭ３０に記憶されているデータが適宜に読み込まれる。キャラクタ座標５１は、ゲーム空間におけるキャラクタの位置を示す座標データである。移動方向ベクトル５２は、移動方向設定プログラム４１ｄによって設定されたキャラクタの移動方向を示すデータである。補正後移動方向ベクトル５３は、移動方向補正プログラム４１ｆによって補正されたキャラクタの移動方向を示すデータである。時計回り傾きフラグ５４は、ゲーム機本体１２が時計回りに傾いているかどうかを示すフラグである。反時計回り傾きフラグ５５は、ゲーム機本体１２が反時計回りに傾いているかどうかを示すフラグである。上昇中フラグ５６は、キャラクタがジャンプして上昇中の状態にあるかどうかを示すフラグである。
【００４２】
以下、図７〜図１１のフローチャートに沿って、ゲーム機本体１２のＣＰＵコア２４の動作を説明する。
【００４３】
図７において、ゲーム処理が開始されると、ステップＳ１で初期化処理が行われる。初期化処理には、時計回り傾きフラグ５４、反時計回り傾きフラグ５５および上昇中フラグ５６をクリアする処理が含まれる。
【００４４】
ステップＳ２では、例えば図１２のように、ゲーム空間にキャラクタ６１と地形６２がそれぞれの初期位置に配置される。なお、図１２は、ゲーム開始直後のゲーム画面の一例を示すものである。
【００４５】
ステップＳ３では、傾き検出処理が行われる。傾き検出処理では、ゲーム機本体１２の傾き度合いの検出と、その検出結果に応じた画像加工処理が行われる。傾き検出処理の詳細については後述する。
【００４６】
ステップＳ４では、移動制御処理が行われる。移動制御処理では、ゲーム空間におけるキャラクタの移動処理が行われる。移動制御処理の詳細については後述する。
【００４７】
ステップＳ５では、ステップＳ３の画像の加工結果処理の結果とステップＳ４のキャラクタの移動処理の結果に基づいてゲーム画像が生成され、ＬＣＤ１３に表示される。
【００４８】
ステップＳ６では、ゲームが終了したかどうかが判断され、ゲームが続行する場合にはステップＳ３に戻る。こうして、ゲームが終了するまでステップＳ３〜Ｓ５が繰り返し実行されることとなる。
【００４９】
次に、図８のフローチャートを参照して傾き検出処理の詳細を説明する。
【００５０】
傾き検出処理が開始されると、ステップＳ１１で、傾きセンサ３１の出力、すなわち静電容量ＣＳ１とＣＳ２の大きさを比較する。
【００５１】
ステップＳ１２では、静電容量ＣＳ１から静電容量ＣＳ２を引いた値が規定値を超えているかどうかが判定される。
【００５２】
ステップＳ１２において静電容量ＣＳ１から静電容量ＣＳ２を引いた値が規定値を超えていた場合には、これはゲーム機本体１２が時計回りに傾いていることを意味しているため、ＣＰＵコア２４は、ステップＳ１３で、時計回り傾きフラグ５４をセットする。さらにステップＳ１４で、ＬＣＤ１３に表示されるキャラクタ６１の姿勢を図１３のように標準状態から反時計回りに４５°傾ける。ここで標準状態とは、ゲーム機本体１２が基準位置に保持されているときのキャラクタ６１の状態を指すものとする。ステップＳ１５では、ＬＣＤ１３に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、ゲーム機本体１２が時計回りに傾いている状態であるため、図１４の傾き表示画像６３ｂが選択される。図１５Ａは、ステップＳ１４およびステップＳ１５の画像加工処理の結果として生成されるゲーム画像の一例を示している。また、図１５Ｂは、図１５Ａのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体１２を基準位置から時計回りに傾けているが、キャラクタ６１はステップＳ１４で標準状態から反時計回りに傾けられているため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ６１の姿勢は標準状態から変化しておらず、あたかも地形６２の方が傾いているかのように見える。すなわち、傾け操作によってあたかも地形を傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
【００５３】
ステップＳ１２において静電容量ＣＳ１から静電容量ＣＳ２を引いた値が規定値を超えていなかった場合には、これはゲーム機本体１２が時計回りには傾いていない（すなわち、ゲーム機本体１２が基準位置に保持されているか、反時計回りに傾いている）ことを意味しているため、ＣＰＵコア２４は、ステップＳ１６で、時計回り傾きフラグ５４をクリアする。さらにステップＳ１７で、キャラクタ６１の姿勢を図１３のように標準状態に戻す。ステップＳ１８では、ＬＣＤ１３に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、図１４の傾き表示画像６３ａが選択される。
【００５４】
ステップＳ１９では、静電容量ＣＳ２から静電容量ＣＳ１を引いた値が規定値を超えているかどうかが判定される。
【００５５】
ステップＳ１９において静電容量ＣＳ２から静電容量ＣＳ１を引いた値が規定値を超えていた場合には、これはゲーム機本体１２が反時計回りに傾いていることを意味しているため、ＣＰＵコア２４は、ステップＳ２０で、反時計回り傾きフラグ５５をセットする。さらにステップＳ２１で、ＬＣＤ１３に表示されるキャラクタ６１の姿勢を図１３のように標準状態から時計回りに４５°傾ける。ステップＳ２２では、ＬＣＤ１３に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、ゲーム機本体１２が反時計回りに傾いている状態であるため、図１４の傾き表示画像６３ｃが選択される。その結果、プレイヤは、ゲーム機本体１２を基準位置から反時計回りに傾けているが、キャラクタ６１はステップＳ２１で標準状態から時計回りに傾けられているため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ６１の姿勢は標準状態から変化しておらず、あたかも地形６２の方が傾いているかのように見える。すなわち、傾け操作によってあたかも地形を傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
【００５６】
ステップＳ１９において静電容量ＣＳ２から静電容量ＣＳ１を引いた値が規定値を超えていなかった場合には、これはゲーム機本体１２が反時計回りには傾いていない（すなわち、ゲーム機本体１２が基準位置に保持されているか、時計回りに傾いている）ことを意味しているため、ＣＰＵコア２４は、ステップＳ２３で、反時計回り傾きフラグ５５をクリアする。さらにステップＳ２４で、キャラクタ６１の姿勢を図１３のように標準状態に戻す。ステップＳ２５では、ＬＣＤ１３に表示すべき傾き表示画像が決定される。ここでは、図１４の傾き表示画像６３ａが選択される。
【００５７】
次に、図９〜図１１のフローチャートを参照して移動制御処理の詳細を説明する。
【００５８】
図９において、まずステップＳ３１で、キャラクタ６１が地形６２に接しているかどうかが判定される。そして、キャラクタ６１が地形６２に接している場合はステップＳ３２に進み、キャラクタ６１が地形６２に接していない場合（すなわちキャラクタ６１が空中にいる場合）は図１０のステップＳ５１に進む。
【００５９】
まず、ステップＳ３１でキャラクタ６１が地形６２に接していると判定された場合の処理について説明する。
【００６０】
ステップＳ３２では、操作キー１５の状態が検出される。ステップＳ３３では、検出された操作キー１５の状態から、プレイヤによって十字キー１５ｃの右側が押されたかどうかが判断され、十字キー１５ｃの右側が押された場合には、ステップＳ３４で、キャラクタ６１の移動方向ベクトルが右方向に設定される（図１６の移動方向ベクトルＶ１）。ステップＳ３４で設定された移動方向ベクトル（ここでは移動方向ベクトルＶ１）は、ＷＲＡＭ２６に記憶される。
【００６１】
同様に、ステップＳ３５では、プレイヤによって十字キー１５ｃの左側が押されたかどうかが判断され、十字キー１５ｃの左側が押された場合には、ステップＳ３６で、キャラクタ６１の移動方向ベクトルが左方向に設定される（図１６の移動方向ベクトルＶ２）。ステップＳ３６で設定された移動方向ベクトル（ここでは移動方向ベクトルＶ２）は、ＷＲＡＭ２６に記憶される。
【００６２】
同様に、ステップＳ３７では、プレイヤによってＡボタン１５ａ（キャラクタをジャンプさせるためのボタン）が押されたかどうかが判断され、Ａボタン１５ａが押された場合には、ステップＳ３８で、キャラクタ６１の移動方向ベクトルがゲーム空間の地面に対して垂直上方向に設定され（図１６の移動方向ベクトルＶ３）、さらにステップＳ３９で、上昇中フラグ５６がセットされる。ステップＳ３８で設定された移動方向ベクトル（ここでは移動方向ベクトルＶ３）は、ＷＲＡＭ２６に記憶される。
【００６３】
なお、ステップＳ３４、ステップＳ３６、ステップＳ３８で設定される移動方向ベクトルは、ゲーム機本体１２の傾きには依存しない。すなわち、図１６のようにゲーム機本体１２が基準位置に保持されている場合にも、図１７のようにゲーム機本体１２が時計回りに傾いている場合にも、ステップＳ３４、ステップＳ３６、ステップＳ３８で設定される移動方向ベクトルの方向は、画面に対してそれぞれ同一の方向となる。
【００６４】
ステップＳ４０では、ＷＲＡＭ２６に格納されている移動方向ベクトル５２に基づいて、同じくＷＲＡＭ２６に格納されているキャラクタ座標５１が更新され、移動制御処理から抜ける。こうして、キャラクタ６１が地形６２に接しているときには、キャラクタ６１は移動方向ベクトル５２が示す方向に所定の距離だけ移動することとなる。
【００６５】
次に、ステップＳ３１でキャラクタ６１が地形６２に接していないと判定された場合の処理について説明する。
【００６６】
図１０において、ステップＳ５１では、上昇中フラグ５６がセットされているかどうかが判定される。そして、上昇中フラグ５６がセットされている場合にはステップＳ５２に進み、上昇中フラグ５６がセットされていない場合には図１１のステップＳ６１に進む。
【００６７】
ステップＳ５２では、キャラクタ６１がジャンプしてから一定の時間が経過したかどうかが判定される。そして、キャラクタ６１がジャンプしてから一定の時間が経過していた場合には、ステップＳ５３で、キャラクタ６１の移動方向ベクトル５２が、ゲーム空間の地面に対して垂直上方向（図１８Ａの移動方向ベクトルＶ３）から垂直下方向（図２１Ａの移動方向ベクトルＶ４）へと変更され、さらにステップＳ５４で上昇中フラグ５６がクリアされる。これにより、ジャンプによって地面を離れたキャラクタ６１が下降し始めることとなる。一方、ステップＳ５２で、キャラクタ６１がジャンプしてから一定の時間が経過していなかった場合には、図１１のステップＳ６１に進む。
【００６８】
図１１において、ステップＳ６１では、時計回り傾きフラグ５４がセットされているかどうかが判断され、時計回り傾きフラグ５４がセットされている場合には、ステップＳ６２で、ＷＲＡＭ２６に記憶されている移動方向ベクトル５２が反時計回りに４５°傾けられ、こうして得られたベクトルが、補正後移動方向ベクトル５３としてＷＲＡＭ２６に記憶される。
【００６９】
ステップＳ６３では、反時計回り傾きフラグ５５がセットされているかどうかが判断され、反時計回り傾きフラグ５５がセットされている場合には、ステップＳ６４で、ＷＲＡＭ２６に記憶されている移動方向ベクトル５２が時計回りに４５°傾けられ、こうして得られたベクトルが、補正後移動方向ベクトル５３としてＷＲＡＭ２６に記憶される。
【００７０】
ステップＳ６５では、時計回り傾きフラグ５４と反時計回り傾きフラグ５５の両方がクリアされているかどうかが判断され、時計回り傾きフラグ５４と反時計回り傾きフラグ５５の両方がクリアされている場合には、ステップＳ６６で、ＷＲＡＭ２６に記憶されている移動方向ベクトル５２が、いずれの方向に傾けられることもなくそのまま、補正後移動方向ベクトル５３としてＷＲＡＭ２６に記憶される。
【００７１】
ステップＳ６７では、ＷＲＡＭ２６に格納されている補正後移動方向ベクトル５３に基づいて、同じくＷＲＡＭ２６に格納されているキャラクタ座標５１が更新され、移動制御処理から抜ける。
【００７２】
以下、キャラクタ６１が地形６２から離れているときのキャラクタ６１の移動方向について、図１８Ａ〜図２３Ｂを参照して具体的に説明する。
【００７３】
図１８Ａは、キャラクタ６１が上昇中であり（すなわち上昇中フラグがセットされており）、かつゲーム機本体１２が基準位置に保持されている場合のゲーム画面を示している。この場合、ＷＲＡＭ２６に記憶されている移動方向ベクトル５２は、図中の移動方向ベクトルＶ３であり、図１１のステップＳ６６において、この移動方向ベクトルＶ３がそのまま補正後移動方向ベクトル５３としてＷＲＡＭ２６に記憶される。キャラクタ６１の移動処理（すなわちキャラクタ座標５１の更新）は、図１１のステップＳ６７において、補正後移動方向ベクトル５３に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ６１は、図１８Ａの移動方向ベクトルＶ３の方向へ所定の距離だけ移動する。図１８Ｂは、図１８Ａのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。
【００７４】
図１９Ａは、キャラクタ６１が上昇中であり（すなわち上昇中フラグがセットされており）、かつゲーム機本体１２が図１９Ｂのように時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、ＷＲＡＭ２６に記憶されている移動方向ベクトル５２は、図中の移動方向ベクトルＶ３であり、図１１のステップＳ６２において、この移動方向ベクトルＶ３を反時計回りに４５°傾けることによって得られる移動方向ベクトル（ここでは図１９ＡのベクトルＶｂ３）が、補正後移動方向ベクトル５３としてＷＲＡＭ２６に記憶される。キャラクタ６１の移動処理（すなわちキャラクタ座標５１の更新）は、図１１のステップＳ６７において、補正後移動方向ベクトル５３に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ６１は、図１９Ａの補正後移動方向ベクトルＶｂ３の方向へ所定の距離だけ移動する。図１９Ｂは、図１９Ａのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体１２を基準位置から時計回りに傾けているが、キャラクタ６１は補正後移動方向ベクトルＶｂ３が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ６１が真上に上昇しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
【００７５】
図２０Ａは、キャラクタ６１が上昇中であり（すなわち上昇中フラグがセットされており）、かつゲーム機本体１２が図２０Ｂのように反時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、ＷＲＡＭ２６に記憶されている移動方向ベクトル５２は、図中の移動方向ベクトルＶ３であり、図１１のステップＳ６４において、この移動方向ベクトルＶ３を時計回りに４５°傾けることによって得られる移動方向ベクトル（ここでは図２０ＡのベクトルＶｃ３）が、補正後移動方向ベクトル５３としてＷＲＡＭ２６に記憶される。キャラクタ６１の移動処理（すなわちキャラクタ座標５１の更新）は、図１１のステップＳ６７において、補正後移動方向ベクトル５３に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ６１は、図２０Ａの補正後移動方向ベクトルＶｃ３の方向へ所定の距離だけ移動する。図２０Ｂは、図２０Ａのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体１２を基準位置から反時計回りに傾けているが、キャラクタ６１は補正後移動方向ベクトルＶｃ３が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ６１が真上に上昇しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
【００７６】
図２１Ａは、キャラクタ６１が下降中であり（すなわち上昇中フラグがクリアされており）、かつゲーム機本体１２が基準位置に保持されている場合のゲーム画面を示している。この場合、ＷＲＡＭ２６に記憶されている移動方向ベクトル５２は、図中の移動方向ベクトルＶ４であり、図１１のステップＳ６６において、この移動方向ベクトルＶ４がそのまま補正後移動方向ベクトル５３としてＷＲＡＭ２６に記憶される。キャラクタ６１の移動処理（すなわちキャラクタ座標５１の更新）は、図１１のステップＳ６７において、補正後移動方向ベクトル５３に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ６１は、図２１Ａの移動方向ベクトルＶ４の方向へ所定の距離だけ移動する。図２１Ｂは、図２１Ａのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。
【００７７】
図２２Ａは、キャラクタ６１が下降中であり（すなわち上昇中フラグがクリアされており）、かつゲーム機本体１２が図２２Ｂのように時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、ＷＲＡＭ２６に記憶されている移動方向ベクトル５２は、図中の移動方向ベクトルＶ４であり、図１１のステップＳ６２において、この移動方向ベクトルＶ４を反時計回りに４５°傾けることによって得られる移動方向ベクトル（ここでは図２２ＡのベクトルＶｂ４）が、補正後移動方向ベクトル５３としてＷＲＡＭ２６に記憶される。キャラクタ６１の移動処理（すなわちキャラクタ座標５１の更新）は、図１１のステップＳ６７において、補正後移動方向ベクトル５３に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ６１は、図２２Ａの補正後移動方向ベクトルＶｂ４の方向へ所定の距離だけ移動する。図２２Ｂは、図２２Ａのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体１２を基準位置から時計回りに傾けているが、キャラクタ６１は補正後移動方向ベクトルＶｂ４が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ６１が真下に下降しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
【００７８】
図２３Ａは、キャラクタ６１が下降中であり（すなわち上昇中フラグがクリアされており）、かつゲーム機本体１２が図２３Ｂのように反時計回りに傾いている場合のゲーム画面を示している。この場合、ＷＲＡＭ２６に記憶されている移動方向ベクトル５２は、図中の移動方向ベクトルＶ４であり、図１１のステップＳ６４において、この移動方向ベクトルＶ４を時計回りに４５°傾けることによって得られる移動方向ベクトル（ここでは図２３ＡのベクトルＶｃ４）が、補正後移動方向ベクトル５３としてＷＲＡＭ２６に記憶される。キャラクタ６１の移動処理（すなわちキャラクタ座標５１の更新）は、図１１のステップＳ６７において、補正後移動方向ベクトル５３に基づいて行われるため、この場合、キャラクタ６１は、図２３Ａの補正後移動方向ベクトルＶｃ４の方向へ所定の距離だけ移動する。図２３Ｂは、図２３Ａのゲーム画像をプレイヤから見たときの様子を示している。ここで、プレイヤは、ゲーム機本体１２を基準位置から反時計回りに傾けているが、キャラクタ６１は補正後移動方向ベクトルＶｃ４が示す方向に移動するため、結果として、プレイヤの目には、キャラクタ６１が真下に下降しているかのように見える。これにより、傾け操作によってあたかも地形だけを傾けているかのような錯覚をプレイヤに与えることができる。
【００７９】
図２４は、キャラクタ６１をゲーム空間の地点Ａから地点Ｄに移動させるときのプレイヤの傾け操作の様子を示している。プレイヤは、まずＡボタン１５ａを押して、地点Ａにいるキャラクタ６１をジャンプさせる。このとき、ゲーム機本体１２は、反時計回りに傾けておく。するとキャラクタ６１は、地点Ａから地点Ｂへ向かって移動する。キャラクタ６１が地点Ｂに達すると、キャラクタ６１は下降し始める。そこでプレイヤは、ゲーム機本体１２を基準位置に戻し、その結果、キャラクタ６１は地点Ｂから地点Ｃに向かって移動する。キャラクタ６１が地点Ｃに達すると、プレイヤは、ゲーム機本体１２を時計回りに傾ける。するとキャラクタ６１は、地点Ｃから地点Ｄへ向かって移動し、最終的に、目的地である地点Ｄに到達する。なお、キャラクタ６１は、地点Ａから地点Ｄまで移動するときに、図２４のような不自然な移動軌跡を辿っているが、プレイヤから見れば、キャラクタ６１の移動軌跡は自然に見える。すなわちプレイヤの目からは、図２５のように、キャラクタ６１が、地点Ａから真上に上昇し、地点Ｂに達した時点で真下に下降し始め、そのまま真下に落ちて地点Ｄに到達しているように見える。
【００８０】
なお、本実施形態では、ゲーム機本体１２が時計回りに傾いているときにキャラクタ６１の移動方向ベクトルを反時計回りに４５°傾けて補正後移動方向ベクトルを求めるとしたが、本発明はこれに限らない。すなわち、移動方向ベクトルを傾ける角度を、ゲーム機本体１２の傾き度合いに応じて変化させてもよい。例えば、ゲーム機本体１２が時計回りに小さく傾いているときにはキャラクタ６１の移動方向ベクトルを反時計回りに３０°傾けて補正後移動方向ベクトルを求め、ゲーム機本体１２が時計回りに大きく傾いているときにはキャラクタ６１の移動方向ベクトルを反時計回りに６０°傾けて補正後移動方向ベクトルを求めるようにしてもよい。
【００８１】
また、本実施形態では、キャラクタ６１がジャンプしたときに設定される移動方向ベクトルを地面に対して垂直上方向であるとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、キャラクタ６１がジャンプする瞬間におけるキャラクタの移動速度を加味してジャンプ後の移動方向ベクトルを地面に対して斜め方向に設定してもよい。この場合においても、例えば図１１のステップＳ６２において、上記のようにして設定された斜め方向の移動方向ベクトルを反時計回りに４５°傾けることによって補正後移動方向ベクトルが求められ、この補正後移動方向ベクトルに基づいてキャラクタ６１の移動方向が制御されることに変わりはない。ステップＳ６４やステップＳ６６についても同様である。さらには、キャラクタ６１がジャンプしたときに、その移動軌跡が放物線状になるように移動方向ベクトルが徐々に変更される場合であっても、図１１のステップＳ６２やステップＳ６４においてその時点での移動方向ベクトルをゲーム機本体１２の傾きに応じて補正することによって、本実施形態と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観図
【図２】ゲーム機本体１２とカートリッジ１１の内部構成を示すブロック図
【図３】プレイヤによる傾け操作の例を示す図
【図４Ａ】ゲーム機本体１２が基準位置に保持されているときの傾きセンサ３１の様子を示す図
【図４Ｂ】ゲーム機本体１２が時計回りに傾いているときの傾きセンサ３１の様子を示す図
【図４Ｃ】ゲーム機本体１２が反時計回りに傾いているときの傾きセンサ３１の様子を示す図
【図５】カートリッジ１１に内蔵されたＲＯＭ２９のメモリマップ
【図６】ゲーム機本体１２に内蔵されたＷＲＡＭ２６のメモリマップ
【図７】ＣＰＵコア２４の処理の流れを示すフローチャート
【図８】傾き検出処理の流れを示すフローチャート
【図９】移動制御処理の流れを示すフローチャート
【図１０】移動制御処理の流れを示すフローチャート
【図１１】移動制御処理の流れを示すフローチャート
【図１２】ゲーム画面例
【図１３】傾け操作とキャラクタ６１の姿勢との対応関係を示す図
【図１４】傾け操作と傾き表示画像６３ａ〜６３ｃとの対応関係を示す図
【図１５Ａ】キャラクタ６１が地形６２に接しており、かつゲーム機本体１２が時計回りに傾いているときのゲーム画面例
【図１５Ｂ】図１５Ａのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図
【図１６】キャラクタ６１が地形６２に接しており、かつゲーム機本体１２が基準位置に保持されているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図
【図１７】キャラクタ６１が地形６２に接しており、かつゲーム機本体１２が時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図
【図１８Ａ】キャラクタ６１が上昇中であり、かつゲーム機本体１２が基準位置に保持されているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図
【図１８Ｂ】図１８Ａのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図
【図１９Ａ】キャラクタ６１が上昇中であり、かつゲーム機本体１２が時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図
【図１９Ｂ】図１９Ａのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図
【図２０Ａ】キャラクタ６１が上昇中であり、かつゲーム機本体１２が反時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図
【図２０Ｂ】図２０Ａのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図
【図２１Ａ】キャラクタ６１が下降中であり、かつゲーム機本体１２が基準位置に保持されているときの移動方向ベクトルの設定方法を示す図
【図２１Ｂ】図２１Ａのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図
【図２２Ａ】キャラクタ６１が下降中であり、かつゲーム機本体１２が時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図
【図２２Ｂ】図２２Ａのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図
【図２３Ａ】キャラクタ６１が下降中であり、かつゲーム機本体１２が反時計回りに傾いているときの移動方向ベクトルの補正方法を示す図
【図２３Ｂ】図２３Ａのゲーム画面をプレイヤの視点から見たときの様子を示す図
【図２４】傾け操作によるキャラクタ６１の移動制御例
【図２５】図２４の移動制御時におけるゲーム画面の遷移を示す図
【図２６Ａ】傾きセンサを利用した従来のゲーム機の動作を示す図
【図２６Ｂ】傾きセンサを利用した従来のゲーム機の動作を示す図
【図２６Ｃ】傾きセンサを利用した従来のゲーム機の動作を示す図
【符号の説明】
【００８３】
１１  カートリッジ
１２  ゲーム機本体
１３  ＬＣＤ
１４  スピーカ
１５  操作キー
１６ａ  Ａボタン
１６ｂ  Ｂボタン
１６ｃ  十字キー
２１  プロセッサ
２２  サウンドアンプ
２３  コネクタ
２４  ＣＰＵコア
２５  ＬＣＤコントローラ
２６  ＷＲＡＭ
２７  ＶＲＡＭ
２８  周辺回路
２９  ＲＯＭ
３０  ＲＡＭ
３１  傾きセンサ
３２  固定極板
３３  可動極板
６１  キャラクタ
６２  地形
６３ａ〜６３ｃ  傾き表示画像
【図１】
2006075218.tif 000003
【図２】
2006075218.tif 000004
【図３】
2006075218.tif 000005
【図４Ａ】
2006075218.tif 000006
【図４Ｂ】
2006075218.tif 000007
【図４Ｃ】
2006075218.tif 000008
【図５】
2006075218.tif 000009
【図６】
2006075218.tif 000010
【図７】
2006075218.tif 000011
【図８】
2006075218.tif 000012
【図９】
2006075218.tif 000013
【図１０】
2006075218.tif 000014
【図１１】
2006075218.tif 000015
【図１２】
2006075218.tif 000016
【図１３】
2006075218.tif 000017
【図１４】
2006075218.tif 000018
【図１５Ａ】
2006075218.tif 000019
【図１５Ｂ】
2006075218.tif 000020
【図１６】
2006075218.tif 000021
【図１７】
2006075218.tif 000022
【図１８Ａ】
2006075218.tif 000023
【図１８Ｂ】
2006075218.tif 000024
【図１９Ａ】
2006075218.tif 000025
【図１９Ｂ】
2006075218.tif 000026
【図２０Ａ】
2006075218.tif 000027
【図２０Ｂ】
2006075218.tif 000028
【図２１Ａ】
2006075218.tif 000029
【図２１Ｂ】
2006075218.tif 000030
【図２２Ａ】
2006075218.tif 000031
【図２２Ｂ】
2006075218.tif 000032
【図２３Ａ】
2006075218.tif 000033
【図２３Ｂ】
2006075218.tif 000034
【図２４】
2006075218.tif 000035
【図２５】
2006075218.tif 000036
【図２６Ａ】
2006075218.tif 000037
【図２６Ｂ】
2006075218.tif 000038
【図２６Ｃ】
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