(57)【要約】【課題】  遊技場側の利益を損なうことがなく、さらに遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、遊技価値を判別し、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが図柄を停止表示した場合に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する主制御回路７１を備える。主制御回路７１は、主制御回路７１により判別された役に対応する遊技価値を遊技者に付与し、主制御回路７１により判別された役が特定の役であることを条件に、所定の遊技価値を遊技者の操作なしで自動的に投入する。【選択図】      図９
2006305232.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技価値が投入されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
投入された遊技価値を判別する遊技価値判別手段と、
複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
当選役を決定するための当選役決定情報を格納する当選役決定情報格納手段と、
前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記当選役決定情報に基づいて複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段と、
前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する役判別手段と、
前記役判別手段が判別した役に対応する遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記役判別手段が判別した役が特定の役であることを条件に、所定の遊技価値を遊技者の操作なしで自動的に投入する自動投入手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記自動投入手段は、前記遊技価値判別手段により判別された遊技価値にかかわらず、前記所定の遊技価値として単位遊技価値を遊技者の操作なしで自動的に投入することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、
前記当選役決定情報格納手段は、前記遊技価値判別手段により判別される遊技価値の各々に対応する前記当選役決定情報を格納し、
前記単位遊技価値に対応する前記当選役決定情報に基づいて得られる投入された単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、前記単位遊技価値以外の遊技価値に対応する前記当選役決定情報に基づいて得られる前記期待値に比べて相対的に小さいことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、前記役判別手段が判別した役が前記特定の役とは異なる所定の役であることを条件に、前記自動投入手段は、前記遊技価値判別手段により判別された遊技価値と同一の遊技価値を投入することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうち全てのラインを有効化するライン有効化手段を備え、
前記役判別手段は、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記ライン有効化手段が有効化したラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。また、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、ゲームの内容に引き分けの概念を持ち込み、引き分けの時には新たなメダルの投入がなくても次のゲームが行なえるスロットマシンを提供して、ゲーム性の向上及び同一枚数のメダルを用いての遊技時間の延長を図ることを目的とした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、回転リール(12)の絵柄(13)に特定絵柄(13)を設け、前記回転リール(12)の停止時に、その回転リール(12)の表面に描かれた絵柄(13)の組合せが、メダルの払い出しを行う組合せである場合には、メダル払出装置（図示せず）を作動させて、メダルの払い出しを行うとともに、メダルの払い出しを行う組合せでなく、かつ前記特定絵柄(13)が表われている場合には、メダルの投入なしにスタートレバー(26)の操作が行なえるように作動させる判定装置を備えている。
【特許文献１】特開平６−４７１３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、あるゲームにおいて特定絵柄(13)が表われると、当該ゲームにおけるメダルの投入枚数と同数のメダルが自動的に投入されるので、ゲームの結果としては引き分けとなり、遊技場側の利益を損なうことになる。一方、このようにメダルが自動的に投入されることを利用しつつも、遊技場側の利益を損なうことがなく、さらに遊技の興趣を向上させることができる遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、遊技場側の利益を損なうことがなく、さらに遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技価値判別手段は、投入された遊技価値を判別し、停止制御手段は、停止指令信号を検出した場合に、当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を停止させ、役判別手段は、複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別し、遊技価値付与手段は、役判別手段が判別した役に対応する遊技価値を遊技者に付与し、自動投入手段は、役判別手段が判別した役が特定の役であることを条件に、所定の遊技価値を遊技者の操作なしで自動的に投入することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技価値（例えば、メダルなど）が投入されていることを条件に、遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述の図１２のステップＳ５を行う手段、後述の主制御回路７１、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、投入された遊技価値を判別する遊技価値判別手段（例えば、後述の図１２のステップＳ５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、当選役（例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など）を決定するための当選役決定情報（例えば、後述の内部抽選テーブルなど）を格納する当選役決定情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３３、後述のＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１など）と、前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記当選役決定情報に基づいて複数の役のうちから当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１２のステップＳ８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の図１３のステップＳ１３の処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ毎に３箇所設けた図柄停止位置など）を結ぶライン（例えば、後述の表示ラインなど）に沿って並ぶ図柄組合せ（例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など）に対応する役（例えば、後述のリプレイ、ＢＢ１など）を判別する役判別手段（例えば、後述の図１３のステップＳ１４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記役判別手段が判別した役に対応する遊技価値（例えば、後述のメダルの払出し、遊技状態の移行など）を遊技者に付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１３のステップＳ１６の処理を行う手段など）と、前記役判別手段が判別した役が特定の役（例えば、後述のリプレイなど）であることを条件に、所定の遊技価値（例えば、メダル１枚など）を遊技者の操作なしで自動的に投入する自動投入手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１５のステップＳ４３の処理を行う手段、後述の図２０のステップＳ１１５の処理を行う手段など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、自動投入手段は、役判別手段が判別した役が特定の役であることを条件に、所定の遊技価値を遊技者の操作なしで自動的に投入する。よって、所定の遊技価値が投入される遊技を遊技者に強いることにより、所定の遊技価値が遊技場側にとって有利なものである場合には、遊技場側の利益を損なうことがないようにすることができる。また、例えば、遊技者が特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを回避するために目押しを行うなどの選択肢が生まれる場合があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記自動投入手段は、前記遊技価値判別手段により判別された遊技価値（例えば、メダル３枚など）にかかわらず、前記所定の遊技価値として単位遊技価値（例えば、メダル１枚など）を遊技者の操作なしで自動的に投入することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）記載の遊技機によれば、自動投入手段は、遊技価値判別手段により判別された遊技価値にかかわらず、所定の遊技価値として単位遊技価値を遊技者の操作なしで自動的に投入する。したがって、遊技価値判別手段により判別された遊技価値にかかわらず、単位遊技価値が投入される遊技を遊技者に強いることにより、遊技場側の利益を損なうことがないようにすることができる。また、例えば、遊技者が特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを回避するために目押しを行うなどの選択肢が生まれる場合があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（３）  （２）記載の遊技機において、前記当選役決定情報格納手段は、前記遊技価値判別手段により判別される遊技価値の各々に対応する前記当選役決定情報を格納し、前記単位遊技価値に対応する前記当選役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽選テーブルの投入枚数１に対応する抽選値など）に基づいて得られる投入された単位遊技価値（例えば、一のゲームに賭けたメダル１枚など）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値（例えば、後述の一般遊技状態において投入枚数が１のときの期待値“0.00007”など）は、前記単位遊技価値以外の遊技価値に対応する前記当選役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽選テーブルの投入枚数３に対応する抽選値など）に基づいて得られる前記期待値（例えば、後述の一般遊技状態において投入枚数が３のときの期待値“0.3104”など）に比べて相対的に小さいことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）記載の遊技機によれば、単位遊技価値に対応する当選役決定情報に基づいて得られる投入された単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、単位遊技価値以外の遊技価値に対応する当選役決定情報に基づいて得られる期待値に比べて相対的に小さい。したがって、単位遊技価値が投入される遊技を遊技者に強いるとともに、単位遊技価値以外の遊技価値が投入される遊技に比べて上記期待値が相対的に小さい遊技を遊技者に強いることができ、遊技場側の利益を損なうことがないようにすることができる。また、例えば、遊技者が特定の役に対応する図柄組合せが表示されることを回避するために目押しを行うなどの選択肢が生まれる場合があり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（４）  （１）から（３）のいずれか記載の遊技機において、前記役判別手段が判別した役が前記特定の役とは異なる所定の役（例えば、後述の他のリプレイなど）であることを条件に、前記自動投入手段は、前記遊技価値判別手段により判別された遊技価値（例えば、メダル３枚など）と同一の遊技価値（例えば、メダル３枚など）を投入することを特徴とする遊技機。
【００１７】
（４）記載の遊技機によれば、役判別手段が判別した役が特定の役とは異なる所定の役であることを条件に、自動投入手段は、遊技価値判別手段により判別された遊技価値と同一の遊技価値を投入する。よって、所定の役は、遊技価値判別手段により判別された遊技価値と同一の遊技価値が投入される遊技を行うことができるので、遊技者の射幸心を煽ることなく、且つ遊技者が安心して遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【００１８】
（５）  （１）から（４）のいずれか記載の遊技機において、前記表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうち全てのライン（例えば、後述の表示ライン８ａ〜８ｅなど）を有効化するライン有効化手段（例えば、後述の主制御回路７１など）を備え、前記役判別手段は、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記ライン有効化手段が有効化したラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別することを特徴とする遊技機。
【００１９】
（５）記載の遊技機によれば、役判別手段は、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうち全てのラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する。よって、複数のラインのうち全てのラインが有効化されない場合に比べて、役に対応する図柄組合せがラインに沿って並ぶ可能性を増大させることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技場側の利益を損なうことがなく、さらに遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２３】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２４】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２５】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２６】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的に、スタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２９】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００３０】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００３１】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３２】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３３】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これら５本の表示ラインは、遊技者が、ＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、全てが有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。表示ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３６】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、夫々縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００３７】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３８】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３９】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００４０】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４１】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４２】
また、左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４３】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４４】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４５】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４６】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４７】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４８】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４９】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５０】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５１】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５２】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５３】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５５】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５６】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられたＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５８】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５９】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００６０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６１】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“ブランク（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“ＢＡＲ（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６２】
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
【００６３】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、ＢＢ（ＢＢ１とＢＢ２とを含む）は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００６４】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００６５】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
【００６６】
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。
【００６７】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態において投入枚数（ＢＥＴ数）が３の場合の上記期待値は、0.3104である。
【００６８】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００６９】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することにより後述のＢＢ作動中フラグがオンに更新されることである。
【００７０】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００７１】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢ１又はＢＢ２が成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００７２】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢ１又はＢＢ２が成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００７３】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２の成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００７４】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１２〜図２１）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル（後述の図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図７に示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００７８】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００７９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８２】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている内部抽選テーブル（後述の図９）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００８３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８５】
更に、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（後述の図６）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ，中央リール３Ｃ，右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００８６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（内部抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８７】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８８】
図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８９】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【００９０】
後述の当選番号が１（チェリー）の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン７Ｌの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。
【００９１】
有効ラインに沿って“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、８枚のメダルが払出される。“チェリー（角）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。
【００９２】
有効ラインに沿って“チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、４枚のメダルが払出される。“チェリー（中）”は、左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。
【００９３】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が１又は２の場合には、１５枚のメダルが払出され、投入枚数が３の場合には、１０枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。実施例では、表示役がリプレイになった場合には、１枚のメダルが自動投入され、次のゲームにおける内部当選役の抽選は、一般遊技状態用内部抽選テーブル（後述の図９の（１））の投入枚数１に対応する抽選値に基づいて行われる。
【００９４】
有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤７−赤７−赤７”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００９５】
図７を参照して、内部当選役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。
【００９６】
図７の（１）は、内部当選役格納領域（表示役格納領域）を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報（データ）は、１バイトからなる内部当選役格納領域に格納（記憶）されている。内部当選役格納領域において、ビット０（第１ビット）は、チェリーに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）は、ベルに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）は、スイカに対応する格納領域である。ビット３（第４ビット）は、リプレイに対応する格納領域である。
【００９７】
ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット６（第７ビット）及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、１であるビットに対応するもの（役）が内部当選役となる。なお、内部当選役格納領域には、後述の図１７のステップＳ８１において決定された内部当選役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１７のステップＳ８３）。
【００９８】
内部当選役（内部当選役データ）は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役（表示役として許容されうる役）を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００９９】
図７の（２）は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、１バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット４（第５ビット）は、ＢＢ１に対応する格納領域（記憶領域）である。ビット５（第６ビット）は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット１（第２ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１００】
なお、持越役格納領域には、後述の図１７のステップＳ８１において決定された内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される（後述の図１７のステップＳ８２）。ボーナスチェックデータは、ＢＢ１又はＢＢ２を持越しているか否かを識別するための情報であり、１バイトからなる“00110000”のデータである。
【０１０１】
図７の（３）は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、１バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット０（第１ビット）は、ＢＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１（第２ビット）はＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１０２】
図７の（４）は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、１バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット１（第２ビット）は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット０（第１ビット）、ビット２（第３ビット）、ビット３（第４ビット）、ビット４（第５ビット）、ビット５（第６ビット）、ビット６（第７ビット）、及びビット７（第８ビット）は、未使用の格納領域である。
【０１０３】
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される（後述の図１６のステップＳ６２及びステップＳ６３）。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが０、すなわち、全てのビットが０（“00000000”）である場合は、一般遊技状態を示している。
【０１０４】
図８を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０５】
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル（後述の図９）及び抽選回数の情報を備えている。
【０１０６】
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル（後述の図９の（１））が選択され、基本的に、抽選回数として６が決定される（後述の図１７のステップＳ７１）。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のＸ−Ｄを計算する回数（最大の回数）である。ただし、持越区間の場合には、６と決定された抽選回数が４に更新される（後述の図１７のステップＳ７３）。
【０１０７】
図９を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
【０１０８】
図９の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図９の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
【０１０９】
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定（抽選）では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が０になるまでＸ−Ｄを計算する。Ｘ−Ｄが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Ｘは抽出した乱数値である。Ｄは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。Ｘ−Ｄを計算する回数（最大の回数）は、図８の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、最大の回数までＸ−Ｄを計算して負にならなかった場合、当選番号は０（ハズレ）となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル（後述の図１０）に基づいて内部当選役が決定される。
【０１１０】
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が３の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当選番号６についてＸ（500）−Ｄ（96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号６に不当選となる。次に、当選番号５についてＸ（500）−Ｄ（96＋96）を計算する。この計算結果は正になり当選番号５に不当選となる。
【０１１１】
次に、当選番号４についてＸ（500）−Ｄ（96＋96＋8980）を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が３の場合に抽出した乱数値Ｘが500である場合、当選番号４に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル（図１０）に基づいて、当選番号４に対応するリプレイが内部当選役となる。
【０１１２】
ここで、持越区間では、抽選回数が４に更新（後述の図１７のステップＳ７３）されるので、当選番号として当選番号５〜６のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定される場合はない。
【０１１３】
なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【０１１４】
図１０を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１１５】
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役（フラグの情報）の情報（データ）を備えている。フラグは２進数で表されている。内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号に対応する内部当選役のデータは、後述の図１７のステップＳ８３において、持越役格納領域（図７の（２））に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当選役格納領域（図７の（１））に格納される。
【０１１６】
ここで、一のゲームに賭けたメダル１枚（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数（出玉率）の期待値Ｋ及びＬ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋ及びＬは、基本的に、内部抽選テーブルの当選番号に対応する内部当選役毎に{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は抽選値を65536で除して得る値である。
【０１１７】
期待値Ｋは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。期待値Ｌは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル１枚当りに払出されるメダルの数の期待値を、ボーナスの成立によりＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのＲＢ遊技状態において払出されるメダルを考慮して求めたものである。なお、一般遊技状態は、持越区間と非持越区間とにより構成されるが、いずれの区間においてもボーナスの成立によるメダルの払出しは行われないので、持越区間及び非持越区間を区別しないで一般遊技状態における期待値を算出できる。
【０１１８】
一般遊技状態において、投入枚数が１のときの期待値をＫ１、投入枚数が２のときの期待値をＫ２、投入枚数が３のときの期待値をＫ３とすると、
Ｋ１={15/1}×{1/(65536-8980)}×{1/7}（中チェリー）
+{15/1}×{1/(65536-8980)}×{6/7}（角チェリー）
+{15/1}×{1/(65536-8980)}（ベル）
+{8/1}×{1/(65536-8980)}（スイカ）
=0.00007
Ｋ２={15/2}×{4/(65536-8980)}×{1/7}（中チェリー）
+{15/2}×{4/(65536-8980)}×{6/7}（角チェリー）
+{15/2}×{4/(65536-8980)}（ベル）
+{8/2}×{4/(65536-8980)}（スイカ）
=0.0013
Ｋ３={4/3}×{1024/(65536-8980)}×{1/7}（中チェリー）
+{8/3}×{1024/(65536-8980)}×{6/7}（角チェリー）
+{10/3}×{4096/(65536-8980)}（ベル）
+{8/3}×{512/(65536-8980)}（スイカ）
=0.3104
となる。
【０１１９】
期待値Ｌは、ＢＢ１及びＢＢ２を、ボーナスの成立により発生するＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して計算することができる。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数（ＢＥＴ数）を減算した値である。
【０１２０】
ボーナスの成立によりＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでのＲＢ遊技状態において払出されるメダル考慮し、一般遊技状態において、投入枚数が１のときの期待値をＬ１、投入枚数が２のときの期待値をＬ２、投入枚数が３のときの期待値をＬ３とすると、
Ｌ１ = {15/1}×{1/(65536-8980)}×{1/7} （中チェリー）
+ {15/1}×{1/(65536-8980)}×{6/7} （角チェリー）
+ {15/1}×{1/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/1}×{1/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/1}×{4/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/1}×{4/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.0482
Ｌ２ = {15/2}×{4/(65536-8980)}×{1/7} （中チェリー）
+ {15/2}×{4/(65536-8980)}×{6/7} （角チェリー）
+ {15/2}×{4/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/2}×{4/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/2}×{24/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/2}×{24/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.1439
Ｌ３ = {4/3}×{1024/(65536-8980)}×{1/7} （中チェリー）
+ {8/3}×{1024/(65536-8980)}×{6/7} （角チェリー）
+ {10/3}×{4096/(65536-8980)} （ベル）
+ {8/3}×{512/(65536-8980)} （スイカ）
+ {Ｔ/3}×{96/(65536-8980)} （ＢＢ１）
+ {Ｔ/3}×{96/(65536-8980)} （ＢＢ２）
= 0.6906
となる。
【０１２１】
ボーナスの成立により発生するＲＢ遊技状態（ＢＢ作動中フラグがオンである期間）におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔを、ＲＢ遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ作動中フラグがオンである期間に２４回ベルが成立し、メダルの払出枚数が３６０になるまで（上記払出可能枚数３５０を超えるまで）の間継続する。したがって、払出枚数３６０から投入枚数２４を減算して、
Ｔ = 360 - 24
= 336
となる。
【０１２２】
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において65536からリプレイの内部抽選値8980を減算している。
【０１２３】
また、チェリーが内部当選役となった場合には、表示役が角チェリー（投入枚数１又は２の場合の払出枚数：１５、投入枚数３の場合の払出枚数：８）又は中チェリー（投入枚数１又は２の場合の払出枚数：１５、投入枚数３の場合の払出枚数：４）のいずれかとなる。左の図柄表示領域２１Ｌ内にチェリーを停止表示させることが可能な停止ポジション（停止操作時の左の図柄表示領域２１Ｌにおける図柄の表示態様）は、７である。この７の停止ポジションのうち表示役が角チェリーとなる停止ポジションの数は６であり、表示役が中チェリーとなる停止ポジションの数は１（ビタ押しの場合のみ）である。そこで、チェリーが内部当選役になった場合、角チェリー、中チェリーが表示役となる確率をそれぞれ６／７，１／７とし、期待値の計算において掛算するようにしている。
【０１２４】
一般遊技状態における期待値Ｋ１〜Ｋ３のうち、投入枚数が３のゲームの期待値Ｋ３は相対的に最も大きく、投入枚数が１のゲームの期待値Ｋ１は相対的に最も小さい。また、ＢＢ１及びＢＢ２の成立を考慮した一般遊技状態における期待値Ｌ１〜Ｌ３についても、投入枚数が３のゲームの期待値Ｌ３は相対的に最も大きく、投入枚数１のゲームの期待値Ｌ１は相対的に最も小さい。
【０１２５】
ここで、実施例では、あるゲームにおいてリプレイに対応する図柄の組合せが表示された場合には、当該ゲームにおける投入枚数によらずに１枚のメダルが自動投入され（後述の図２０のステップＳ１１５）、次のゲームでは、遊技者によるメダルを投入する操作によらずに投入枚数が１のゲームが行われるようにしている。
【０１２６】
この場合、遊技者は、メダルを失うことなく次のゲーム（投入枚数１のゲーム）を行うことができるが、当該次のゲームにおける投入枚数及び上記期待値は、投入枚数３のゲームのものよりも相対的に小さいため、１ゲームの時間内により多くのメダルを賭け、より多くの利益を確保したい遊技者にとっては時間効率が悪い。このようにすることで、時間効率の悪い不利なゲームを遊技者に強いることができる。
【０１２７】
また、このようにすることで、遊技者は、いわゆる「目押し」を行うことにより、リプレイに対応する図柄の組合せを表示させないようにし、次のゲームにおいて３枚のメダルを失ってでも時間効率の悪いゲームを回避するという選択肢をとる場合があり、新しいゲーム性を遊技者に付与することができる。
【０１２８】
図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１２９】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図１４のステップＳ３３の処理、及び後述の図２０のステップＳ１２２の処理において参照される。
【０１３０】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがある。
【０１３１】
ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１３２】
図１２及び図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域）の情報）の格納場所（アドレス）をセットし（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。ステップＳ３では、ステップＳ２においてセットされたアドレスに基づいてＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去（クリア）する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１３４】
ステップＳ４では、後で図１４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ５に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップＳ５では、後で図１５を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ６に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ６では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップＳ７に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップＳ７では、後で図１６を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後で図１７を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、スタートコマンド送信を行い、図１３のステップＳ１０に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。
【０１３６】
図１３のステップＳ１０では、前回のリール回転開始から４．１秒経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト）を行い、ステップＳ１２に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（４．１秒など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図１８を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１４に移る。
【０１３７】
ステップＳ１４では、図柄組合せテーブル（図６）に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップＳ１５に移る。このステップＳ１４では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は０となる。ステップＳ１５では、表示役コマンド送信を行い、ステップＳ１６に移る。
【０１３８】
ステップＳ１６では、メダル払出処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ１８に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップＳ１８では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０に移る。
【０１３９】
ステップＳ１９では、後で図１９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、後で図２０を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。
【０１４０】
図１４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ５に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１２のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０１４２】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図１２のステップＳ５に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ３１〜ステップＳ３３では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
【０１４３】
図１５を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１４４】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４２では、メダルの投入を許可し、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４３では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を更新し、ステップＳ４４に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０１４５】
ステップＳ４４では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４６では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ４７に移る。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力のチェックを行う。
【０１４６】
ステップＳ４７では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ１０Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ４８では、投入枚数の更新を行い、ステップＳ４９に移る。このステップＳ４８では、投入枚数カウンタを１加算する。ステップＳ４９では、ベットコマンド送信を行い、ステップＳ５０に移る。
【０１４７】
ステップＳ５０では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、投入枚数が３か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、一般遊技状態においては最大の投入枚数３が投入されており、ＲＢ遊技状態においては最大の投入枚数１が投入されているので、メダルの投入を禁止し、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５３では、投入枚数カウンタが１以上か否か、すなわち、投入枚数が１以上か否かを判別する。この判別が、ＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。
【０１４８】
ステップＳ５４では、スタートスイッチ６Ｓはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１２のステップＳ６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。なお、このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルの投入が禁止されている場合に投入されたメダルは、クレジットとして加算される。
【０１４９】
図１６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図１２のステップＳ８に移る。
【０１５１】
ステップＳ６２では、ＲＢ遊技状態の識別子を格納し、図１２のステップＳ８に移る。ステップＳ６３では、一般遊技状態の識別子を格納し、図１２のステップＳ８に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ（ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ）に基づいて遊技状態を監視し、後述の図１７のステップＳ７１において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をＲＡＭ３３（遊技状態格納領域）に格納する。
【０１５２】
図１７を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図９）の種別と抽選回数を決定し（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０か否か、すなわち、持越役格納領域（図７の（２））の第１ビット〜第８ビットが全て０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３に移る。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、ＮＯとなる場合は、持越区間の場合である。ステップＳ７３では、抽選回数を４に変更し、ステップＳ７４に移る。
【０１５４】
ステップＳ７４では、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットし、ステップＳ７５に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当選番号は６、一般遊技状態の持越区間では当選番号は４となり、遊技状態に応じた当選番号がレジスタにセットされる。
【０１５５】
ステップＳ７５では、ステップＳ７１で決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、乱数値（Ｄ）から抽選値（Ｘ）を減算し、ステップＳ７７に移る。ここで、抽選値（Ｘ）は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。ステップＳ７７では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、Ｘ−Ｄの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７８に移る。
【０１５６】
ステップＳ７８では、当選番号を１減算し、ステップＳ７９に移る。ステップＳ７９では、抽選回数を１減算し、ステップＳ８０に移る。ステップＳ８０では、抽選回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。
【０１５７】
ステップＳ８１では、内部当選役決定テーブル（図１０）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、内部当選役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当選役格納領域に格納し、図１２のステップＳ９に移る。
【０１５８】
ここで、例えば、内部当選役がベルの小役でＢＢ１を持越している場合、内部当選役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップＳ８２では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）とボーナスチェックデータ（“00110000”）との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果（“00000000”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010000”となる。この結果（“00010000”）が持越役格納領域に格納される。
【０１５９】
また、ステップＳ８３では、内部当選役に対応するデータ（“00000010”）と持越役格納領域に格納されたデータ（“00010000”）との論理和は“00010010”となる。この結果（“00010010”）が内部当選役格納領域に格納される。
【０１６０】
図１８を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９３に移る。ＮＯのときは、ステップＳ９１に移る。
【０１６２】
ステップＳ９３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ９４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップＳ９４では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置（図柄を停止させる位置）を決定し、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップＳ９７に移る。
【０１６３】
ステップＳ９７では、リール停止コマンド送信を行い、ステップＳ９８に移る。ステップＳ９８では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９１に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ１４に移る。
【０１６４】
図１９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０２では、ボーナス終了枚数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのとき、ステップＳ１０３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０５に移る。
【０１６６】
ステップＳ１０３では、ＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ１０４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップＳ１０４では、ＢＢ終了時処理を行い、図１３のステップＳ２０に移る。具体的には、ＢＢ作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
【０１６７】
ステップＳ１０５では、入賞可能回数を１減算し、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０６では、入賞可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、遊技可能回数を１減算し、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０８では、遊技可能回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０９に移り、ＮＯのときは、図１３のステップＳ２０に移る。ステップＳ１０９では、ＲＢ終了時処理を行い、図１３のステップＳ２０に移る。
【０１６８】
図２０を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１４に移る。ステップＳ１１２では、ボーナス作動時テーブル（図１１）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１１３に移る。例えば、表示役がＢＢ１である場合には、ボーナス作動時テーブル（図１１）を参照して、表示役（ＢＢ１）に対応する作動中フラグ（ＢＢ作動中フラグ）をオンに更新し、払出可能枚数（ボーナス終了枚数カウンタ）をセットする。ステップＳ１１３では、持越役をクリアし、図１２のステップＳ２に移る。
【０１７０】
ステップＳ１１４では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ１１５では、自動投入カウンタに１をセットし、図１２のステップＳ２に移る。具体的には、ステップＳ１１５では、今回のゲームのために投入された投入枚数（投入枚数カウンタにセットされた値）に拘らず自動投入カウンタに１をセット（自動投入）する。
【０１７１】
図２１を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
【０１７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１２３に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ１２３では、リール制御処理を行い、ステップＳ１２４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
【０１７３】
ステップＳ１２４では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１２５に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを点灯させる。また、貯留（クレジット）されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９に表示させる。ステップＳ１２５では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０１７４】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７５】
実施例では、あるゲームにおいてリプレイに対応する図柄組合せが表示された（表示役がリプレイになった）場合には、当該ゲームにおける投入枚数によらずに１枚のメダルが自動投入され、次のゲームでは投入枚数が１のゲームが行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、当該リプレイとは異なる他のリプレイを設け、あるゲームにおいて当該他のリプレイに対応する図柄の組合せが表示された場合には、当該ゲームにおける投入枚数と同数のメダルが自動投入されるようにしてもよい。
【０１７６】
実施例では、表示役がリプレイになった場合には、100％の確率で、次のゲームにおいて投入枚数が１のゲームが行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、このような場合には、100％以外のある確率で次のゲームにおいて投入枚数が１のゲームが行われるようにしてもよい。
【０１７７】
また、あるゲームにおいて表示役がリプレイになった場合には、当該ゲームにおける投入枚数によって次のゲームにおいて投入枚数が１のゲームが行われる確率を異ならせるようにしてもよい。具体的には、投入枚数が３のゲームにおいて表示役がリプレイになった場合には、投入枚数が２のゲームにおいて表示役がリプレイになった場合に比べて上記確率が相対的に高くなるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
【０１７８】
実施例では、投入枚数が３のゲームにおいて表示役がリプレイになった場合には、次のゲームでは投入枚数が１のゲームが行われるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、この場合に、次のゲームにおいて投入枚数が１又は２のゲームのいずれが行われるかを抽選などにより決定するようにしてもよい。このようにすることで、投入枚数が３のゲームに比べて相対的に時間効率が悪いゲームを遊技者に強いることができる場合がある。また、表示役がリプレイになったときは、遊技者は、次のゲームにおいて投入枚数が１のゲームに比べて相対的に時間効率の良い投入枚数が２のゲームが行われることに期待する場合がある。
【０１７９】
実施例では、投入枚数によって上記期待値が異なる内部抽選テーブルを用いているが、投入枚数によらずに上記期待値が全て等しくなる内部抽選テーブルを用いても良く、表示役がリプレイになった場合には、複数回のゲームに渡り投入枚数が１のゲームが行われるようにしてもよい。
【０１８０】
例えば、リプレイに内部当選した場合に、その旨を液晶表示装置１３１などの表示装置で報知することにより、遊技者がリプレイに対応する図柄組合せが表示されないように目押し操作を行うことができるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０１８１】
また、上記報知が行われるようにするか否かを遊技者が任意に選択するための選択手段を設けることもできる。このようにすることで、リプレイに対応する図柄組合せが表示されないように目押し操作を行うことに興味のない遊技者でも快適に遊技を進めることができ、遊技者の多様な趣向に対応可能な遊技機を提供することができる場合がある。
【０１８２】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１８３】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】図柄組合せテーブルを示す図。
【図７】各種格納領域を示す図。
【図８】内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】内部抽選テーブルを示す図。
【図１０】内部当選役決定テーブルを示す図。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１２】主制御回路のメインフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１５】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１６】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１８】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１８４】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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