(57)【要約】【課題】  遊技者が遊技へ介入しているといった感覚を連続する複数回の変動表示に亘って持続させることができるとともに、遊技者の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供することである。【解決手段】  遊技者が操作ボタンを操作することにより選択された送信相手に対応して、当該選択された送信相手に対してメールを送信するメール送信演出が行なわれる（ＳＷ０１，ＳＷ１２、ＳＷ１４）。メール送信演出が行なわれた後に、遊技者により選択された送信相手からのメールを受信するメール返信演出が行なわれる（ＳＷ０１、ＳＷ１７）。さらに、メール返信演出が行なわれた後に、遊技者により選択された送信相手からのメールを受信するメール追加返信演出が行なわれる（ＳＷ０１）。【選択図】        図３０
2006271538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、識別情報の変動表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する弾球遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記識別情報の変動表示中の受付期間において前記操作手段への操作を第１の演出を実行するための操作として受付ける操作受付手段と、
該操作受付手段が受付けた操作に基づき、前記第１の演出を実行するための制御情報を設定する第１演出設定手段と、
前記操作受付手段が操作を受付けてから、当該操作が受付けられたときの前記識別情報の変動表示である受付時変動表示の表示結果が導出表示されるまでに、前記演出手段において前記第１演出設定手段により設定された制御情報に従って前記第１の演出を実行させる第１演出実行手段と、
前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの判定を行なう特定表示結果判定手段と、
前記第１演出設定手段により前記第１の演出を実行するための制御情報が設定されたことを条件として、少なくとも前記受付時変動表示が終了した後に開始される識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの前記特定表示結果判定手段による判定結果に基づき、前記第１の演出と異なる第２の演出を実行するための制御情報を設定する第２演出設定手段と、
前記受付時変動表示が終了した後に開始されるいずれかの識別情報の変動表示が行なわれているときに、前記演出手段において前記第２演出設定手段により設定された制御情報に従って前記第２の演出を実行させる第２演出実行手段とを備えることを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記第１の演出として実行される演出態様を複数種類記憶する第１演出記憶手段をさらに備え、
前記第１演出設定手段は、前記受付時変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの前記特定表示結果判定手段による判定結果に基づき、前記第１演出記憶手段に記憶された複数種類の演出態様から前記第１の演出として実行する演出態様を示す制御情報を設定し、
前記第１演出実行手段は、前記第１演出設定手段に設定された制御情報に示される演出態様で前記第１の演出を実行させることを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記第２の演出として実行される演出態様を複数種類記憶する第２演出記憶手段をさらに備え、
前記第２演出設定手段は、前記特定表示結果判定手段による判定結果に基づき、前記第２演出記憶手段に記憶された複数種類の演出態様から前記第２の演出として実行する演出態様を示す制御情報を設定し、
前記第２演出実行手段は、前記第２演出設定手段に設定された制御情報に示される演出態様で前記第２の演出を実行させることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記第２演出設定手段は、前記特定表示結果判定手段の判定結果に基づき、前記第２の演出を実行するか否かを示す制御情報を設定し、
前記第２演出実行手段は、前記第２演出設定手段が前記第２の演出を実行する旨を示す制御情報を設定したことを条件に、前記第２の演出を実行させることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記第２演出実行手段は、前記第１演出実行手段により前記第１の演出が実行された後に成立する予め定められた規制条件が未だ成立していない場合に、前記第２の演出を実行させることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記第２演出設定手段は、複数の前記第２の演出を実行するための制御情報を設定し、
前記第２演出実行手段は、該制御情報が設定されたときに前記演出手段において複数の前記第２の演出を実行させることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記第２演出設定手段は、さらに前記受付時変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの前記特定表示結果判定手段による判定結果に基づき、前記第２の演出を実行するための制御情報を設定し、
前記第２演出実行手段は、前記受付時変動表示が行なわれているときに、前記演出手段において前記第２演出設定手段により設定された前記第２の演出を実行するための制御情報に従って前記第２の演出を実行させることを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、遊技媒体を用いて遊技が行なわれるパチンコ遊技機や封入式遊技機等で代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、識別情報の変動表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の弾球遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、識別情報の変動表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するものがあった。
【０００３】
このような弾球遊技機として、リーチ状態発生から所定時間経過までの期間に、遊技者が弾球遊技機前面に設けられた操作手段を操作することにより、当該リーチ状態が発生した変動表示に用いる演出を選択でき、選択された演出を当該リーチ状態が発生した変動表示において実行するもの（特許文献１）があった。また、大当りとなる変動表示が保留記憶されている場合に、変動表示が行なわれる毎にストーリーが段階的に発展する演出を、連続する複数回の変動表示にまたがって実行可能となるもの（特許文献２）があった。
【特許文献１】特開２００３−２９０５０１号公報
【特許文献２】特開２００２−２３９１５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述のような従来の弾球遊技機においては、次のような問題があった。特許文献１に記載の遊技機では、リーチ状態が発生した変動表示において遊技者によって選択された演出が完結していたため、遊技者が遊技へ介入しているといった感覚を連続する複数回の変動表示に亘って持続させることができないといった不都合が生じていた。
【０００５】
また、特許文献２に記載の弾球遊技機では、連続する変動表示において演出が行なわれる毎に、遊技者が大当りに対する期待感を向上させるものであるため、たとえば回数が少ない段階で連続する演出が途切れた場合には、その時点で大当りに対する期待感を一気に喪失させ、遊技者の興趣を低下させる虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者が遊技へ介入しているといった感覚を連続する複数回の変動表示に亘って持続させることができるとともに、遊技者の興趣を向上させることができる弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（「０」，「３」，「７」の特別図柄、「０」〜「９」の飾り図柄）の変動表示を行なって表示結果（予定停止図柄）を導出表示（停止表示）する変動表示手段（特別図柄表示装置４４ａ、飾り図柄表示装置４４ｂ、遊技制御用マイクロコンピュータ９９、演出制御用マイクロコンピュータ、図６、図２２、図３０の飾り図柄変動処理）を備え、識別情報の変動表示の表示結果が予め定めた特定表示結果（大当り図柄（たとえば、特別図柄では「３」または「７」、飾り図柄では３つ揃いの組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）に制御する弾球遊技機（弾球遊技機１）であって、
遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン３１）と、
演出を実行する演出手段（飾り図柄表示装置４４ｂ、スピーカ１２ａ，ｂ、各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ１３，１４ａ〜１４ｄ，１６ａ，ｂ，１７ａ，ｂ）と、
前記識別情報の変動表示中（図２３のＳＲ０１においてＹＥＳ）の受付期間（操作受付フラグがセットされているとき）において前記操作手段への操作を第１の演出（メール送信演出１〜６）を実行するための操作として受付ける操作受付手段（図３０のＳＷ０６）と、
該操作受付手段が受付けた操作に基づき、前記第１の演出を実行するための制御情報（送信相手フラグ、メール送信演出に対応するフラグ、実行するメール送信演出を特定するためのコマンド等）を設定する第１演出設定手段（図２６のＳＶ０３、図３０のＳＷ０７、ＳＷ１０、ＳＷ１２）と、
前記操作受付手段が操作を受付けてから、当該操作が受付けられたときの前記識別情報の変動表示である受付時変動表示の表示結果が導出表示されるまで（ＳＷ２１においてＹＥＳと判定されるまで）に、前記演出手段において前記第１演出設定手段により設定された制御情報に従って前記第１の演出を実行させる第１演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ、図３０のＳＷ０１、ＳＷ１４）と、
前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの判定を行なう特定表示結果判定手段（図１５のＳＬ０１、ＳＬ０２、ＳＬ０９）と、
前記第１演出設定手段により前記第１の演出を実行するための制御情報が設定されたこと（送信相手フラグがセットされていること、図２６のＳＶ０２でＹＥＳ、図３０のＳＷ１１）を条件として、少なくとも前記受付時変動表示が終了した後（送信相手フラグがセットされた変動表示が行なわれた後）に開始される識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの前記特定表示結果判定手段による判定結果に基づき（図１５のＳＬ０１、ＳＬ０２、ＳＬ０９による判定結果であるＳＬ０３でセットされる大当りフラグの状態に基づき決定される変動パターン（たとえば大当りとなる変動パターン、リーチが発生する変動パターン、スーパーリーチが発生する変動パターン、はずれとなる変動パターンを含む）、セットされる演出フラグ等に応じて）、前記第１の演出と異なる第２の演出（メール返信演出なし、メール返信演出１〜４、メール返信演出なしとメール返信演出１〜４およびメール追加返信演出なしとメール追加返信演出１〜４のうちいずれかを行なう飾り変動パターン）を実行するための制御情報（飾り変動パターンを特定するためのコマンド、メール返信演出に対応するフラグ、メール返信演出を特定するためのコマンド）を設定する第２演出設定手段（図２６のＳＶ０７、ＳＶ１４、ＳＶ１７、図３０のＳＷ１５）と、
前記受付時変動表示が終了した後に開始されるいずれかの識別情報の変動表示が行なわれているときに、前記演出手段において前記第２演出設定手段により設定された制御情報に従って前記第２の演出を実行させる第２演出実行手段（図３０の飾り図柄変動処理、図３０のＳＷ０１、ＳＷ１７、図３４）とを備える。
【０００８】
このような構成によれば、操作手段への操作に基づき、設定された制御情報に従った第１の演出を実行し、その後開始される変動表示において特定表示結果判定手段による判定結果に基づいて設定された制御情報に従った第２の演出を実行することができる。このため、第１の演出を実行するための制御情報を設定するために操作手段を操作してから第２の演出が実行されるまで、遊技者が遊技へ介入しているといった感覚を持続させることができるとともに、特定遊技状態に制御されることに対する期待感を高ぶらせることにより興趣を向上させることができる。
【０００９】
前記第１の演出および前記第２の演出は、画像を表示する演出手段により行なわれる表示演出であってもよい。また、これに限らず、前記第１の演出および前記第２の演出は、音を発生する演出手段により行なわれる音演出であってもよい。また、前記第１の演出および前記第２の演出は、光を放射する演出手段により行なわれる光演出であってもよい。さらに、前記第１の演出および前記第２の演出は、前記表示演出、前記音演出、および前記光演出をどのように組合せた演出であってもよい。
【００１０】
（２）  前記第１の演出として実行される演出態様（メール送信演出１〜６）を複数種類記憶する第１演出記憶手段（演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＯＭ、図３１）をさらに備え、
前記第１演出設定手段は、前記受付時変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの前記特定表示結果判定手段による判定結果に基づき、前記第１演出記憶手段に記憶された複数種類の演出態様から前記第１の演出として実行する演出態様を示す制御情報を設定し（図３０のＳＷ１２、ＳＷ１４）、
前記第１演出実行手段は、前記第１演出設定手段に設定された制御情報に示される演出態様で前記第１の演出（フラグに対応するメール送信演出）を実行させる（図３０のＳＷ０１、ＳＷ１４）。
【００１１】
このような構成によれば、特定表示結果判定手段による判定結果に基づいて設定された制御情報に示される演出態様で第１の演出を実行することができる。このため、第１の演出を多彩にすることができ、第１の演出の演出態様の種類に応じて、特定遊技状態に制御されることに対して遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。
【００１２】
（３）  前記第２の演出として実行される演出態様（メール返信演出なし、メール返信演出１〜４、メール返信演出なしとメール返信演出１〜４およびメール追加返信演出なしとメール追加返信演出１〜４のうちいずれかを行なう飾り変動パターン）を複数種類記憶する第２演出記憶手段（演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＯＭ、図２８、図２９）をさらに備え、
前記第２演出設定手段は、前記特定表示結果判定手段による判定結果に基づき、前記第２演出記憶手段に記憶された複数種類の演出態様から前記第２の演出として実行する演出態様を示す制御情報を設定し（図２６のＳＶ０７、ＳＶ１４、図３０のＳＷ１５）、
前記第２演出実行手段は、前記第２演出設定手段に設定された制御情報に示される演出態様で前記第２の演出（飾り変動パターンを特定するためのコマンドまたはメール返信演出に対応するフラグに対応するメール返信演出、または飾り変動パターンを特定するためのコマンドに対応するメール追加返信演出）を実行させる（図３０の飾り図柄変動処理、図３０のＳＷ０１、ＳＷ１７、図３４）。
【００１３】
このような構成によれば、特定表示結果判定手段による判定結果に基づいて設定された制御情報に示される演出態様で第２の演出を実行することができる。このため、第２の演出を多彩にすることができ、第２の演出の演出態様の種類に応じて、特定遊技状態に制御されることに対して遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。
【００１４】
（４）  前記第２演出設定手段は、前記特定表示結果判定手段の判定結果に基づき、前記第２の演出を実行するか否かを示す制御情報（メール返信演出なしに対応するフラグ、メール返信演出なしおよびメール追加返信演出なしのうちいずれかを行なう飾り変動パターンを特定するためのコマンド）を設定し（図２６のＳＶ０７、ＳＶ１４、図３０のＳＷ１５、たとえば、ランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値が「０〜６」のときにメール返信演出としてメール返信演出なしを、ランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値が「７〜８」のときにメール返信演出としてメール返信演出１を、「９」のときにメール返信演出としてメール返信演出２を決定する）、
前記第２演出実行手段は、前記第２演出設定手段が前記第２の演出を実行する旨を示す制御情報（メール返信演出１〜４のうちいずれかに対応するフラグ、メール返信演出１〜４のいずれかまたはメール追加返信演出１〜４のいずれかを行なう飾り変動パターンを特定するためのコマンド）を設定したことを条件に、前記第２の演出を実行させる（図３０の飾り図柄変動処理、図３０のＳＷ０１、ＳＷ１７、図３４）。
【００１５】
このような構成によれば、設定されている制御情報が、第２の演出を実行する旨を示す制御情報であるときに第２の演出を実行させ、第２の演出を実行しない旨を示す制御情報であるときに第２の演出を実行させないことができる。このため、第２の演出が実行されるか否かによって遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。また、制御情報を設定する処理を行なうだけで、第２の演出を実行するか否かをも設定することができるため、処理の簡略化および効率化を図ることができる。
【００１６】
（５）  前記第２演出実行手段は、前記第１演出実行手段により前記第１の演出が実行された後に成立する予め定められた規制条件が未だ成立していない場合（図２６のＳＶ０５で送信相手フラグがクリアされ、ＳＶ０２でＮＯと判定されていない場合、メール送信演出が行なわれてから所定時間経過していない場合等）に、前記第２の演出を実行させる。
【００１７】
このような構成によれば、第１の演出が実行されてから成立する規制条件が成立するまで、第２の演出が実行されることに対して期待感を抱かせることができる。また、第２の演出が実行される可能性があるか否かを理解しやすくすることができる。
【００１８】
（６）  前記第２演出設定手段は、複数の前記第２の演出を実行するための制御情報を設定し（図２６のＳＶ０７または図３０のＳＷ１５、図２６のＳＶ１４）、
前記第２演出実行手段は、該制御情報が設定されたときに前記演出手段において複数の前記第２の演出を実行させる（たとえば、メール返信演出が実行される変動表示を制御する図３０の飾り図柄変動処理およびメール追加返信演出が実行される変動表示を制御する図３０の飾り図柄変動処理、ＳＷ０１）。
【００１９】
このような構成によれば、第１の演出が実行された後に複数の第２の演出が実行されるため、第２の演出を迫力あるものにすることができる。
【００２０】
（６−１）  前記第２演出実行手段は、一の識別情報の変動表示が行なわれる間に、前記第２演出設定手段により設定された一の制御情報に従って第２の演出を実行させる変動表示毎第２演出実行手段（たとえば、図２６のＳＶ０７においてメール返信演出を行なう飾り変動パターンが決定された後に実行される図３０の飾り図柄変動処理、および図２６のＳＶ１４においてメール追加返信演出を行なう飾り変動パターンが決定された後に実行される図３０の飾り図柄変動処理、ＳＷ０１）を含み、前記第２演出設定手段により設定（図２６のＳＶ０７、ＳＶ１４）された複数の制御情報に従って前記第２の演出（メール返信演出、メール追加返信演出）を、複数回の識別情報の変動表示に分けて実行させる。
【００２１】
このような構成によれば、第２の演出を複数の変動表示に分散させて実行させることができるため、遊技者が遊技へ介入しているといった感覚をより長期間に亘って持続させることができる。
【００２２】
（６−２）  前記第２演出実行手段は、一の識別情報の変動表示が行なわれる間に、前記第２演出設定手段により設定された複数の制御情報に従った第２の演出を実行させる第２演出複数実行手段を含み、前記一の識別情報の変動表示が行なわれているときに、前記第２演出設定手段により設定された複数の制御情報に従った第２の演出を実行させる（たとえば、１：ＳＶ０７またはＳＶ１４においてメール返信演出とメール追加返信演出とを行なう飾り変動パターンを決定できるように構成し、メール返信演出とメール追加返信演出とを行なう飾り変動パターンが決定された後に実行される図３０の飾り図柄変動処理においてメール返信演出を行なった後にメール追加返信演出を行なう、すなわち段階的に複数の第２の演出を実行するもの、２：ＳＶ０７またはＳＶ１４においてメール返信演出とメール追加返信演出とを行なう飾り変動パターンを決定できるように構成し、メール返信演出とメール追加返信演出とを行なう飾り変動パターンが決定された後に実行される図３０の飾り図柄変動処理においてメール返信演出とメール追加返信演出とを同時に行なうもの、すなわち同時に複数の第２の演出を実行するもの、ＳＷ０１）。
【００２３】
このような構成によれば、複数の第２の演出を一の変動表示において集中的に実行させることができるため、ダイナミックな演出を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
（７）  前記第２演出設定手段は、さらに前記受付時変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの前記特定表示結果判定手段による判定結果に基づき、前記第２の演出を実行するための制御情報を設定し（図３０のＳＷ１５、ＳＷ１７）、
前記第２演出実行手段は、前記受付時変動表示が行なわれているときに、前記演出手段において前記第２演出設定手段により設定された前記第２の演出を実行するための制御情報に従って前記第２の演出を実行させる（図３０の飾り図柄変動処理、図３０のＳＷ０１、ＳＷ１７、図３４）。
【００２５】
このような構成によれば、同じ変動表示において第１の演出が実行された後に第２の演出が行なわれるため、特定遊技状態に制御されることに対する期待感を高ぶらせるとともに、演出のパターンに意外性を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。以下の実施の形態においては、弾球遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば、封入式の弾球遊技機、画像式の弾球遊技機等であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示手段を備え、識別情報の変動表示の表示結果が予め定めた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する弾球遊技機であれば、どのような弾球遊技機であってもよい。
【００２７】
まず、弾球遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。図１は、本実施の形態に係る弾球遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２８】
弾球遊技機１は、図１に示すように、縦長な方形状に枠組み形成される外枠２と、該外枠２の一側に開閉自在に軸支され且つ弾球遊技機１の主要構成部のほぼすべてが集約して設けられる前面枠３と、該前面枠３の前面上部に開閉自在に設けられる前面扉枠（ガラス枠）４と、前面枠３の前面下部に開閉自在に設けられる上皿開閉枠１１と、から構成されている。また、前面枠３に設けられる主要構成部としては、上記した前面扉枠４、遊技盤４０、下皿２７、灰皿ユニット２９、操作ハンドル３０、機構板１４０、打球発射装置１３０がある。なお、図示はしていないが、弾球遊技機１の側方に遊技者に遊技球を貸し出す（球貸しする）ためのカードユニット装置が付設されるものであってもよい。
【００２９】
前面扉枠４には、後述する遊技盤４０の遊技領域４１をほぼ透視し得る遊技開口としての円形透視窓５が開設され、該円形透視窓５の裏面から複層ガラス板が装着されるようになっている。この円形透視窓５および複層ガラス板は、いずれも縦長な円形状に形成されるものである。前面扉枠４の周縁には、後方に向かって補強周枠リブ（図示しない）が立設され、さらに、補強周枠リブに沿って補強金具を取付ネジで取り付けることにより、前面扉枠４の強度の向上を図っている。また、前面扉枠４の前面側には、円形透視窓５の外周に沿って、上部に装飾部材としての上部装飾ユニット２２が、左側方に被覆部材としての左装飾ユニット２３が、右側方に被覆部材としての右装飾ユニット２４が、下部に前面構成部材としての下部装飾ユニット２５がそれぞれ設けられている。上部装飾ユニット２２の内部に、発光部材としての遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃおよび遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄが臨むように前面扉枠４の前面側に備えられ、左装飾ユニット２３および右装飾ユニット２４の内部に、それぞれ発光部材としての遊技効果ランプ１６ａ，１６ｂおよび遊技効果ランプ１７ａ，１７ｂが臨むように前面扉枠４の前面側に備えられている。この遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、遊技状態に応じて点灯又は点滅されるものであり、特別の遊技状態の発生時や継続時を遊技者に報知すると共に遊技の雰囲気を盛り上げるものである。なお、本実施の形態における特別の遊技状態とは、後述する特定遊技状態、確率変動状態、変動表示状態、リーチ状態等の遊技状態をいう。
【００３０】
また、上部装飾ユニット２２の左右に、遊技の進行に応じた効果音（音声なども含む）を発生するスピーカ１２ａ，１２ｂが前面扉枠４に設けられている。なお、スピーカ１２ａ，１２ｂは、玉の貸出異常が生じたとき、あるいは玉の貸出時（例えば、１００円相当の玉が払い出される毎）に、その旨を報知する報知音も発生するようにしてもよい。また、左装飾ユニット２３の上部右側方に、入賞球の発生に基づいて所定個数の賞球が払い出されたことを報知する遊技関連情報発光部材としての賞球ＬＥＤ１０（なお、賞球未払出分がある場合に報知するものでもよい。具体的には、賞球未払出があるときは点灯し、賞球未払出がないときは消灯するなど）が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられ、右装飾ユニット２４の上部左側方に、払い出すべく賞球が不足したことを報知する遊技関連情報発光部材としての球切れＬＥＤ９が前面扉枠４の前面から視認可能に設けられている。この賞球ＬＥＤ１０および球切れＬＥＤ９は、弾球遊技機１において行なわれる遊技演出とは別に遊技に関する情報に関連して発光する遊技関連情報発光部材であり、遊技効果ＬＥＤや遊技効果ランプとは別に設けられるものであり、前面枠３の前面側に設けられている。また、左装飾ユニット２３および右装飾ユニット２４のそれぞれ左側および右側には、装飾するための前面装飾部６が設けられている。更に、下部装飾ユニット２５の両側方には、遊技盤４０に貼付される証紙を視認するための透視窓１８が設けられている。
【００３１】
上記した遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、それぞれプリント配線基板（図示しない）に実装されて前面枠３の前面側に取り付けられる。なお、遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃ、遊技効果ランプ１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂは、各プリント基板にそれぞれ複数個ずつ実装され、遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄは、各プリント基板にそれぞれ１個ずつ実装されている。そして、各基板およびスピーカ１２ａ，１２ｂは、後述する音声枠ランプ基板９２に接続されている。一方、球切れＬＥＤ９、賞球ＬＥＤ１０は、各プリント基板にそれぞれ複数個ずつ実装されており、後述する払出制御基板９８に接続されている。
【００３２】
次に、前面扉枠４の透視窓５の下方に位置する上皿開閉枠１１に形成された上皿１９の構成について説明すると、上皿１９は、複数の合成樹脂製部材を組合せた皿部材を固着することにより構成されている。上皿１９の開放側の上方には、玉抜き操作レバー２１が設けられている。この玉抜き操作レバー２１は、左右方向に移動可能に設けられ、スプリングの付勢力に抗して一方向に移動させることにより、上皿１９に貯留されていた球を裏面側に形成される玉抜き路（図示しない）および玉抜き穴（図示しない）を流下させて下皿２７に誘導するものである。
【００３３】
上記した上皿１９について、さらに詳細に説明すると、上皿１９は、その上流側に形成される賞球払出口２０から払い出された賞球を貯留し、且つ発射位置に球を供給するものである。また、上皿１９には、弾球遊技機１に隣接して設けられるカードユニット装置を介して玉を借り受ける際に操作する操作部（残高表示部）が設けられている。この操作部は、球貸スイッチと返却スイッチと各表示ＬＥＤ（いずれも図示しない）が実装される残高表示基板１０４からなり、該残高表示基板１０４が上皿１９の上面に臨むように設けられている。また、上皿１９の右側方には、前面扉枠４を前面枠３に対して施錠し且つ前面枠３を外枠２に対して施錠する施錠装置を操作するためのシリンダー錠２６が臨んでいる。
【００３４】
また、前面枠３の下部に取り付けられる下皿２７は、前記上皿１９から溢れた余剰球を貯留する余剰球貯留皿（余剰球受皿）であり、その下皿２７の下方には、玉抜き操作レバー２８がスライド可能に取り付けられるようになっている。この玉抜き操作レバー２８を操作することにより、下皿２７に貯留されていた玉（賞球）を下方に玉抜きして持ち運び可能な球箱に移し替えることができる。また、下皿２７の左側には、操作ボタン３１と灰皿ユニット２９とが設けられ、右側には、操作ハンドル３０が設けられている。操作ボタン３１は、遊技者によって押圧操作されることにより、検出信号を出力する。後述する送信相手選択演出が行なわれているとき（操作受付フラグがセットされているとき）に、遊技者が操作ボタン３１を押圧操作することにより、送信相手を選択することができる。操作ハンドル３０は、後述する打球発射装置１３０の発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチおよびタッチリング（タッチセンサ）に接続されるタッチ配線（図示しない）が組み付けられていると共に、弾発力を調節するものである。
【００３５】
弾球遊技機１の正面構造は、概ね上記した通りであるが、弾球遊技機１にカードユニット装置が隣接されている場合について説明する。このカードユニット装置は、前記上皿１９の上面に設けられる前述した球貸スイッチや返却スイッチ等の操作部を操作することにより作動されるものである。しかして、カードユニット装置の表面側には、使用可能状態であるか否かを表示する使用可能表示器（図示しない）と、当該カードユニット装置がいずれの側の弾球遊技機１に対応しているか否かを表示する連結台方向表示器（図示しない）と、記録媒体としての磁気カードを挿入するカード挿入口（図示しない）とが設けられている。そして、このように構成されるカードユニット装置は、独自の制御回路によって制御されるものであるが、カードユニット配線を介して、後述する払出制御基板９８に接続されている。なお、カードユニット装置を弾球遊技機１に内蔵しても良いし、カードユニット装置を付設せず、カードによる球貸し機能を有しない弾球遊技機でもよい。また、本実施形態においては、遊技者に玉を貸し出す（球貸しする）ためのユニット装置としてカードユニット装置を例示したが、例えば、紙幣等を挿入し得るユニット装置であっても良い。
【００３６】
以上で、弾球遊技機１の正面の概略構成を説明したが、以下、弾球遊技機１を構成する要素のうち、図２を参照して遊技盤４０の詳細な構成について説明する。図２は、遊技盤４０の拡大正面図である。
【００３７】
遊技盤４０は、前面枠３の裏面側に一体的に形成される遊技盤収納枠部に収容固定されるべく、ほぼ正方形状の合板により形成されている。遊技盤４０の表面には、ステンレス鋼板を円弧状に形成した誘導レール４２ａ，４２ｂが取り付けられている。これにより、打球発射装置１３０から発射された金属製の玉は、該誘導レール４２ａ，４２ｂ各々により形成される円形状の遊技領域４１内に導かれる。なお、誘導レール４２ａは、遊技領域４１の左下部分から右上部分までを区画形成し、誘導レール４２ｂは、遊技領域４１の右上部分から左上部分までを区画形成する。
【００３８】
遊技領域４１には、図示の場合、特別図柄表示装置４４ａ、飾り図柄表示装置４４ｂ、特別可変入賞球装置４８、普通可変入賞球装置５８、普通図柄表示装置６３等が設けられると共に、単に打球を入賞とする入賞口、打球の流下方向，速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘（図示しない）が設けられ、また、遊技領域４１の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打球が取り込まれるアウト口６９が設けられている。
【００３９】
遊技領域４１の構成をより詳細に説明すると、飾り図柄表示装置４４ｂの左側方には、ゲートスイッチ６２が内蔵された通過ゲート６１が設けられている。このゲートスイッチ６２は、該ゲートスイッチ６２内を通過する打球を検出すると、その検出信号に基づいて特別可変入賞球装置４８の右側方に備えられた普通図柄表示装置６３で普通図柄を変動表示（具体的には上下２箇所で「○」「×」を交互に点灯させる）して表示結果を導出する（上下２箇所でそれぞれ「○」「×」のいずれか一方を点灯させる）。即ち、普通図柄表示装置６３で「×」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３がはずれの表示結果を導出したことになる。一方、普通図柄表示装置６３で「○」が点灯した場合には、普通図柄表示装置６３が当りの表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置５８が所定時間開放される。また、普通図柄表示装置６３の変動時間は、特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動状態のときに相対的に短く（例えば、３〜５秒）、確率変動状態のときと比較し特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が低くなる通常遊技状態のときに相対的に長く（例えば、３０秒）設定されている。
【００４０】
また、特別可変入賞球装置４８の左側方には、普通図柄表示装置６３の変動表示中にゲートスイッチ６２を通過した打球数を記憶表示する普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。この普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４は、４個のＬＥＤから構成されている。
【００４１】
また、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６には、特別図柄の変動動作中に後述する始動口スイッチ６０によって検出された球数を記憶表示する（最高４個まで記憶表示する）。この特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６は、４個のＬＥＤから構成されている。なお、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６においては、始動記憶数の上限値を一定の４個としているが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能（例えば、確変大当りした場合には、２０個に増加する等）に構成してもよい。
【００４２】
普通可変入賞球装置５８は、遊技領域８のほぼ中央に配置される飾り図柄表示装置４４ｂと、アウト口６９の上方に配置される特別可変入賞球装置４８との間に配置され、ソレノイド５９によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置５８には、始動口スイッチ６０が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞球を検出するようになっている。しかして、打球が始動口スイッチ６０によって検出されると特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄が、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄が変動開始する。このように、始動口スイッチ６０は、特別図柄表示装置４４ａおよび飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示をさせるための始動機能を兼用している。なお、普通可変入賞球装置５８の開放時間は、通常遊技状態のときに相対的に短く（例えば、０．５秒）、確率変動状態のときに相対的に長く（例えば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置５８が開放していない場合でも、普通可変入賞球装置５８の上部に設けられている始動口５８ａから打球を受け入れるようになっている。
【００４３】
特別図柄表示装置４４ａは、「０」，「３」，「７」の特別図柄を変動表示する７セグメントＬＥＤを備えた表示器である。そして、特別図柄表示装置４４ａの変動停止時における特別図柄が予め定めた大当り図柄（たとえば、「３」または「７」）である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態（以下、大当りという）を発生して、特別可変入賞球装置４８を次に説明する所定の表示態様で開閉駆動するものである。但し、大当り図柄の一部（たとえば、「７」）は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で大当りとなったときには、その大当り終了後における前記普通図柄表示装置６３での普通図柄の変動時間の短縮や当り（当りの点灯）の出現確率や特別図柄表示装置４４ａにおける大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動状態となるように設定されている。
【００４４】
飾り図柄表示装置４４ｂは、「０」〜「９」の飾り図柄を左・中・右において個々に変動表示する変動表示領域を備えた表示領域８０が形成された液晶表示器（Liquid Crystal Display）である。飾り図柄表示装置４４ｂで変動表示される飾り図柄とは、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいう。所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始される関係や、特別図柄の変動表示が終了し表示結果と飾り図柄の変動表示が終了し表示結果とが同時に停止表示される関係や、飾り図柄の変動表示が終了し表示結果が停止表示された後に特別図柄の変動表示が終了し表示結果が停止表示される関係等が含まれる。特別図柄表示装置４４ａの表示結果が大当り図柄の場合には、飾り図柄表示装置４４ｂの表示結果として、飾り図柄が予め定めた大当りの組合せ（例えば、同一の図柄が当りラインに揃う組合せ、３つ揃いの組合せ）となるように制御され、両表示結果の整合性が保たれるように制御される。また、特別図柄表示装置４４ａの表示結果が確率変動図柄の場合には、飾り図柄表示装置４４ｂの表示結果として、確率変動飾り図柄（たとえば、奇数の飾り図柄）が予め定めた大当りの組合せ（例えば、同一の確率変動飾り図柄が当りラインに揃う組合せ、３つ揃いの組合せ）となるように制御される。
【００４５】
次に、飾り図柄表示装置４４ｂにおけるリーチ状態について説明する。本実施形態におけるリーチ状態とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４６】
本実施形態では、たとえば、飾り図柄表示装置４４ｂにおけるリーチ状態とは、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、飾り図柄表示装置４４ｂにおける左、中、右の変動表示領域のうち左、右の変動表示領域には同一の飾り図柄が停止表示されている状態で中の変動表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および有効ライン上の変動表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、飾り図柄表示装置４４ｂにおける左、中、右の変動表示領域の全てに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ状態またはリーチという。
【００４７】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、飾り図柄表示装置４４ｂにキャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、飾り図柄表示装置４４ｂの背景の表示態様（たとえば、表示色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００４８】
本実施の形態において、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６、特別図柄表示装置４４ａ、および、飾り図柄表示装置４４ｂを含む外周には、装飾部材６６が設けられる。また、装飾部材６６の上端から右側端に亘る部分には、飾り図柄表示装置４４ｂ側への玉の侵入を防止する規制フランジ部７５が延設されており、該規制フランジ部７５と遊技領域４１の右上端から右側端を区画形成する誘導レール４２ｂとの間には、誘導通路７６が形成されている。また、遊技領域４１の右上部分には、緩衝部材７０（例えば、ゴム等）が設けられており、該緩衝部材７０への玉の衝突によって誘導通路７６内を通過する玉の勢いを弱めるようになっている。
【００４９】
大当りとなったときに駆動制御される特別可変入賞球装置４８は、ソレノイド６５によって開閉駆動される開閉板４９を有し、その開閉板４９に受け入れられた打球を検出する入賞個数検出器５２が設けられている。また、特別可変入賞球装置４８内（開閉板４９の内側）には、打球の検出（Ｖ入賞検出）に伴って大当りの継続権を成立させる特定球検出器５１が設けられており、該特定球検出器５１の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板４９を開放するまでは打球が特定球検出器５１を通過しないようにするＶシャッター（図示しない）が設けられている。このＶシャッターは、ソレノイド５０によって開閉駆動が行なわれる。しかして、大当りとなった場合には、一定時間（例えば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（例えば、１０個）の入賞球が入賞するまで開閉板２５を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受け入れられた打球が特定球検出器５１によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高１６回の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【００５０】
なお、本発明の大当りは、上記に限らず以下に示す（１）〜（５）の制御のうちいずれか１つの制御又は組合せた制御を実行する状態であればよい。
【００５１】
（１）  打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
（２）  特定の入賞又は通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第一の状態と、打球が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御
（３）  打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
（４）  有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
（５）  得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
また、特別可変入賞球装置４８の左右には、入賞球検出器５６ａ，５６ｂを内蔵する通常入賞口５４ａ，５４ｂが設けられ、該通常入賞口５４ａ，５４ｂ各々の外側上方には、それぞれ入賞球検出器５５ａ，５５ｂを内蔵する通常入賞口５３ａ，５３ｂが設けられている。
【００５２】
上記したように、打球が入賞するすべての入賞口および入賞装置には、入賞球を検出する入賞球検出器としての各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６０が設けられているが、これは、これらの検出信号に基づいて所定個数の賞球を払い出すために使用されるものである。なお、入賞球を検出するが、賞球を払い出さないスイッチ６２も設けられている。スイッチ（特定球検出器）５１は、継続権の成立を検出する機能を兼用しており、スイッチ（入賞球個数検出器）５２は、開閉板４９の開放を規制するための計数機能を兼用している。また、遊技盤４０には、遊技領域４１の左右周辺に、装飾効果を高めるための装飾ＬＥＤ・ランプ３２が複数備えられている。
【００５３】
遊技盤４０には、上記したようにスイッチやソレノイド、あるいは装飾ランプや装飾ＬＥＤ等が多数設けられるが、これらは、後述する音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０や、あるいはスイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続されるようになっている。即ち、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２および各ソレノイド５０，５９，６５は、スイッチ中継基板９５を介して主基板１２０に接続され、遊技盤４０の左右側方に設けられる装飾ＬＥＤ・ランプ３２は、音声枠ランプ基板９２および演出制御基板９０を介して主基板１２０に接続されている。
【００５４】
以上、弾球遊技機１の構成、遊技盤４０の構成について説明してきたが、次に、配線接続される回路構成について、図３を参照して説明する。図３は、主基板１２０と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【００５５】
主基板１２０には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ９９が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１００、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１１１、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ１１２、および演出制御基板９０等に制御信号（コマンド）を送信するＩ／Ｏポート部１１４を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ１００，ＲＡＭ１１１はＣＰＵ１１２に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ１１２は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ１１２はＲＯＭ１００に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ１１２が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ１１２がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１２０以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ９９とは、主基板１２０に搭載されるＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１００、ＲＡＭ１１１、Ｉ／Ｏポート部１１４、等の周辺回路のことである。
【００５６】
主基板１２０には、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの信号がスイッチ中継基板９５を介して入力され、また満タンスイッチ１５８および球切れスイッチ１５７からの信号が払出制御基板９８を介して入力される。なお、球切れスイッチ１５７からの信号は、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。また、満タンスイッチ１５８からの信号についても同様に、主基板１２０に入力されないように構成してもよい。更に、主基板１２０には、払出制御基板９８を介して玉払出装置１５４に搭載されている払出個数カウントスイッチ（図示しない）からの信号が入力される。
【００５７】
また、主基板１２０には、始動口スイッチ６０からの信号も入力される。さらに、主基板１２０には、図４を用いて後述するＲ１を構成する乱数発生回路６０ａが接続されている。乱数発生回路６０ａは、始動口スイッチ６０からの信号が入力されると、その時点におけるカウント値を主基板１２０に入力する。主基板１２０は、乱数発生回路６０ａから入力されたカウント値を、ＲＡＭ１１１に設けられている記憶バッファにラッチし、始動入賞があったと判断したときに、当該ラッチしているカウント値を読み出す処理を行なう。なお、この処理内容については、後述する。
【００５８】
上記した入力信号のうち、遊技盤４０に設けられる各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ，６２からの入力信号に基づいて主基板１２０は、遊技盤４０に設けられるソレノイド５０，５９，６５を駆動制御すると共に、遊技状態に応じた電飾信号および効果音信号を周辺コマンド中継基板５７および演出制御基板９０を介して音声枠ランプ基板９２に出力し、更に、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御するための演出制御コマンドを図柄中継基板８４および演出制御基板９０に出力し、盤用外部端子板９６に各種の遊技情報を出力する。演出制御基板９０は、飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示動作を主基板１２０からの情報信号の種類に応じて駆動制御するものであり、音声枠ランプ基板９２との情報信号のやり取りを行なうものである。周辺コマンド中継基板５７は、演出制御基板９０へ出力する情報信号を中継するものである。
【００５９】
音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される電飾信号の種類に応じて、前面扉枠４に取り付けられている前述した遊技効果ＬＥＤ１３，１４ａ，１４ｃおよび遊技効果ランプ１４ｂ，１４ｄ，１６ａ，１６ｂ，１７ａ，１７ｂの点灯制御を行なう。また、音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される効果音信号の種類に応じて、スピーカ１２ａ，１２ｂを制御する。さらに、音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から入力される電飾信号の種類に応じて、ランプドライバ基板９３を介して、遊技盤４０に取り付けられている各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２の点灯制御を行なう。音声枠ランプ基板９２は、遊技状態（変動パターン、通常遊技状態または確率変動状態であるか、変動表示中であるか等の遊技状態に応じて、各種遊技効果ＬＥＤ、遊技効果ランプ、および各種装飾ＬＥＤ・ランプの点灯制御を行なうとともに、スピーカからの遊技音の駆動制御を行なう。ランプドライバ基板９３は、遊技盤４０に設けられる装飾ＬＥＤの点灯状態を制御するための音声枠ランプ基板９２との接続を中継するものである。
【００６０】
主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、特別図柄表示装置４４ａおよび特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６が搭載された特別図柄及び特別図柄記憶基板８５に入力し、特別図柄表示装置４４ａにおける特別図柄の表示制御を行なうとともに、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６の点灯制御を行なう。これにより、主基板１２０と特別図柄表示装置４４ａとの間にドライバ回路やマイクロコンピュータを搭載した特別図柄表示装置用の制御基板等を設け、主基板１２０からの表示制御信号（駆動信号）に基づき制御基板等により特別図柄表示装置４４ａの表示制御を行なう場合と比較して、大当り判定の結果を確実に間違いなく表示させることができる。
【００６１】
また、主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄表示装置６３が搭載された普通図柄基板８６に入力し、普通図柄表示装置６３における普通図柄の表示制御を行なう。さらに、主基板１２０は、図柄中継基板８４を介して表示制御信号（駆動信号）を、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４が搭載された普通図柄記憶基板８７に入力し、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の点灯制御を行なう。
【００６２】
演出制御基板９０には、ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路から構成される演出制御用マイクロコンピュータ（図示しない）が搭載されており、主基板１２０から入力される演出制御コマンドの種類に応じて、飾り図柄表示装置４４ｂにおける飾り図柄の表示制御を行なう。
【００６３】
演出制御用マイクロコンピュータは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板１２０から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なう。具体的には、画像表示を行なう表示制御機能および高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により変動表示部の表示制御を行なう。演出制御用マイクロコンピュータは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、飾り図柄表示装置４４ｂに表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【００６４】
そして、演出制御用マイクロコンピュータは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御を行なうＶＤＰ（図示しない）が演出制御基板９０に搭載されている。また、ＶＤＰは、それぞれ、演出制御用マイクロコンピュータとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにマッピングしている。
【００６５】
ＶＤＰはキャラクタ画像データに従って受信したコマンドに応じた飾り図柄表示装置４４ｂに表示するための画像データを生成し、ＶＤＰはＶＲＡＭに展開する。ＶＲＡＭはＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００６６】
演出制御基板９０には、操作ボタン３１が接続されている。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、操作ボタン３１から入力される信号に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＯＭに記憶されているデータを読出し、当該読み出したデータを用いて、飾り図柄表示装置４４ｂを駆動制御する。ＲＯＭには、後述するメール送信演出、メール返信演出、およびメール追加返信演出等を実行するためのデータが格納されている。さらに、演出制御用マイクロコンピュータは、操作ボタン３１から入力される信号に基づいて読み出したデータに基づき、音声枠ランプ基板９２に対応する情報信号を入力する。そして、音声枠ランプ基板９２は、当該入力された情報信号に基づき、装飾ＬＥＤ・ランプ、遊技効果ＬＥＤ・ランプ、スピーカ等を駆動制御する。
【００６７】
次に、払出制御基板９８は、満タンスイッチ１５８からの満タン信号に基づいて払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータの駆動を停止させる。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号は、払出制御基板９８を介して主基板１２０に入力される。なお、満タンスイッチ１５８からの満タン信号が主基板１２０に入力されたときには、主基板１２０から音声枠ランプ基板９２に満タン信号を出力して所定のランプ又はＬＥＤを表示駆動してその旨を報知するようにしてもよい。また、満タンスイッチ１５８からの満タン信号を払出制御基板９８に出力するので、例えば、該払出制御基板９８上のエラー表示器等でその旨を報知するようにしてもよい。
【００６８】
また、遊技盤４０に設けられるゲートスイッチ６２を除く各スイッチ５１，５２，５５ａ，５５ｂ，６０，５６ａ，５６ｂからの入力信号に基づいて主基板１２０は、払出制御基板９８に賞球個数信号を出力する。払出制御基板９８は、その賞球個数信号の入力に基づいて、払出中継基板１１３を介して、払出モータ１１５を駆動して所定個数の賞球を払い出す。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて主基板１２０は、未払出数があるか否かを判定する。また、払出個数カウントスイッチ１１６からの入力信号に基づいて主基板１２０は、枠用外部端子板（図示しない）に賞球個数情報（１０個で１パルス）を出力し、この信号を枠用外部端子板から外部のホール用管理コンピュータの出力する。また、払出制御基板９８は、その賞球個数信号の入力に基づいて、賞球ＬＥＤ１０を表示駆動してその旨を報知する。
【００６９】
更に、球切れスイッチ１５７からの球切れスイッチ信号に基づいて払出制御基板９８は、払出停止信号を玉払出装置１５４に出力し、払出モータ１１５の駆動を停止させる。払出制御基板９８は、球切れＬＥＤ９を所定の態様で表示駆動する。
【００７０】
なお、満タンスイッチ１５８又は球切れスイッチ１５７のいずれかがＯＮすることで賞球停止信号（払出停止コマンド）を主基板１２０から払出制御基板９８に出力して賞球しないようにし、いずれのスイッチ１５８，１５７ともＯＦＦであれば賞球可能信号（払出停止解除コマンド）を出力するというものでもよい。また、賞球ＬＥＤ１０に換えて未払出がある場合、点灯する未払出報知ランプなどを設けてもよい。
【００７１】
主基板１２０には、遊技動作を制御するためのスイッチ入力、賞球の払出動作を制御するためのスイッチ入力しか入力されず、主基板１２０と払出制御基板９８を除く他の制御基板との関係においては、主基板１２０から他の制御基板に向かって一方向の通信関係となる。このため、他の制御基板に不法な処理プログラムを組み込んで主基板１２０で不正な処理を施そうとしても実行することができないという利点があり、また、主基板１２０の制御の一部を他の制御基板で担当しているので、主基板１２０の負担が軽減されると共に、主基板１２０の検査の容易化を図ることも可能である。
【００７２】
また、払出制御基板９８には、玉払出装置１５４に搭載されたモータ位置センサおよび払出個数カウントスイッチからの信号や、前述したように満タンスイッチ１５８からの満タン信号や、球切れスイッチ１５７からの球切れ信号が入力されている。さらに、払出制御基板９８には、カードユニット装置および残高表示基板１０４からの信号を中継する遊技球等貸出装置接続端子板１０３が接続されており、残高表示基板１０４に搭載されている球貸スイッチおよび返却スイッチからの信号およびカードユニット装置から各種の情報が入力されている。更に、前述したように、払出制御基板９８には、主基板１２０から賞球個数信号が入力される。上記した入力信号のうち、モータ位置センサからの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の払出動作において払出モータの停止位置、即ち玉払出装置１５４の玉払出部材の停止位置を正確に制御すると共に玉払出部材が動作しているか否かを検出できる。また、払出個数カウントスイッチからの入力信号に基づいて払出制御基板９８は、貸球および賞球の正確な払出数を払い出すように払出モータを駆動制御すると共に、枠用外部端子板に貸球数情報（１００円分の球２５個で１パルス）を出力する。なお、賞球数情報を主基板１２０から出力するようにしてもよい。
【００７３】
払出制御基板９８は、遊技球等貸出装置接続端子板１０３を経由してカードユニット装置から貸球要求信号が入力されると払出モータを駆動する制御を行なう。また、返却スイッチからの信号は、遊技球等貸出装置接続端子板１０３を経由してカードユニット装置に伝達される。また、カードユニット装置からの各種の情報信号も遊技球等貸出装置接続端子板１０３を経由して残高表示基板１０４の度数表示ＬＥＤ（図示しない）に伝達される。更に、主基板１２０からの賞球個数信号や、スイッチから直接入力される球切れ信号および満タン信号等に基づいて払出制御基板９８は、賞球の払出動作を実行せしめたり、発射制御基板１０７に発射モータの停止信号を出力したりする。なお、枠用外部端子板に接続される球切れスイッチ１５７および満タンスイッチ１５８からの入力信号は、球切れ情報または満タン情報として外部のホール用管理コンピュータ等に出力される。
【００７４】
電源基板９７は、一次電源として電源コードを介して、ＡＣ２４Ｖの交流電源を受ける。そして、電源基板９７は、主基板１２０と、払出制御基板９８とに、二次電源としての電力を供給する。主基板１２０は、電源基板９７から供給された電力に基づき、各種制御処理を行なうとともに、各種遊技効果ＬＥＤ，遊技効果ランプ，装飾ランプ、およびスピーカ等を駆動させるための電力を、周辺電源中継基板４７を介して、音声枠ランプ基板９２に供給する。周辺電源中継基板４７は、主基板１２０から音声枠ランプ基板９２へ供給する電力を中継するものである。音声枠ランプ基板９２は、主基板１２０から供給された電力に基づき、各種遊技効果ＬＥＤ，遊技効果ランプ，および、装飾ランプを点灯させるとともに、演出制御基板９０に飾り図柄表示装置４４ｂに画像を表示するための電力を供給する。払出制御基板９８は、電源基板９７から供給された電力に基づき、払出モータおよび発射モータを駆動させる処理を含む各種制御処理を行なう。
【００７５】
次に、この実施の形態の弾球遊技機１での制御に用いられる乱数値（カウント値ともいう）を発生させるためのランダムカウンタについて説明する。図４は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図４には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の５種類のランダムカウンタが示されている。
【００７６】
Ｒ１は、特別図柄表示装置４４ａの変動表示について大当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタであり、「０」からカウントアップしてその上限である「６５５３５」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のクロック制御（たとえば、後述する割込み処理）と無関係に超高速（１０ＭＨｚ）で加算更新する乱数発生回路６０ａ（図３参照）である。遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態となった時点のＲ１のカウント値を記憶バッファにラッチ（一時的に保持）し、ソフトウェアにより始動入賞があったと判断したとき（たとえば、２回割込み処理が行なわれる間入力信号がオン状態であったとき）に、記憶バッファにラッチされたカウント値を始動入賞記憶のデータとしてＲＡＭ１１１の記憶エリアに記憶する。そして、特別図柄表示装置４４ａについて、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ１１１の記憶エリアに記憶されたカウント値が予め定められた大当り判定値と一致（合致）するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、大当り図柄を変動表示の表示結果として導出表示し大当りを発生させることが決定されて、前述した大当りの制御が行なわれ、一致しない場合には、はずれ図柄を変動表示の表示結果として導出表示することが決定されて、遊技状態が変化しない。通常遊技状態においては、大当り判定値がたとえば１３２の数値（８００１〜８１３２）に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が１３２０の数値（８００１〜９３２０）に設定されることにより、通常遊技状態に比べて大当りの発生確率が向上する。
【００７７】
Ｒ２は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、どの種類の大当り図柄を特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂも含む）に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。Ｒ２のカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９により２ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【００７８】
なお、本実施の形態においては、Ｒ２を用いて決定された大当り図柄が、確変図柄（特別図柄表示装置４４ａにおいては「７」）であるときに、当該大当り終了後に確率変動状態に制御される。また、特別図柄表示装置４４ａの図柄として「７」が決定されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて奇数図柄の３つ揃いの組合せが導出表示されるように制御される。また、Ｒ２を用いて、特別図柄表示装置４４ａの図柄として「３」が決定されたときには、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて偶数図柄の３つ揃いの組合せが導出表示されるように制御される。
【００７９】
Ｒ３は、特別図柄表示装置４４ａ（飾り図柄表示装置４４ｂも含む）における図柄の変動時間・変動態様を特定する変動パターンをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生するためのランダムカウンタである。Ｒ３のカウント値は、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間にリフレッシュレジスタを使用し「０〜３」ずつ加算されることとなる。特別図柄変動開始時等の所定のタイミングで変動パターン用のランダムカウンタＲ３から抽出されたカウンタ値により、変動パターンが決定される。
【００８０】
Ｒ４は、前述の大当り判定においてはずれとする判定がされたときに、飾り図柄表示装置４４ｂにおける変動表示中に前述したリーチ状態を形成する（以下、リーチはずれという）かリーチ状態を形成しない（以下、非リーチはずれという）かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのリーチ判定用のランダムカウンタである。Ｒ４のカウント値は、２ｍｓｅｃ毎および割込み処理余り時間にリフレッシュレジスタを使用し「０〜７」ずつ加算されることとなる。飾り図柄表示装置４４ｂに停止させる図柄を決定する前の段階で、Ｒ４から抽出されたカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致しなかった場合には、非リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。
【００８１】
Ｒ５は、普通図柄表示装置６３の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。Ｒ５のカウント値は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９により２ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である２５０まで更新された後再度０から更新される。ゲートスイッチ６２により有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このＲ５のカウント値が抽出されて通過記憶データとしてＲＡＭ１１１に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれる。
【００８２】
以上に示したような大当り判定機能、大当り図柄決定機能、リーチ判定機能、変動パターン選択機能、普通図柄当り判定機能等の機能、および、確変判定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９の制御機能により実現される。
【００８３】
図５は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９により実行されるメイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるメイン処理においては、弾球遊技機１に対する電源が投入されると、メイン処理において遊技制御用マイクロコンピュータ９９は、必要な初期設定処理を行なう。
【００８４】
まず、ステップＳＡ０１（以下、単にＳＡ０１と記す）においては、割込禁止に設定する処理が行なわれる。次に、ＳＡ０２においては、割込モードを割込モード２に設定する処理が行なわれる。ＳＡ０３においては、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する処理が行なわれる。ＳＡ０４においては、内蔵デバイスレジスタの初期化処理が行なわれる。ＳＡ０５においては、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）の初期化処理が行なわれる。ＳＡ０６においては、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する処理が行なわれる。本実施の形態における割込モード２と、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設けることが可能になり、さらに、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易になるモードである。
【００８５】
次に、ＳＡ０７においては、弾球遊技機１に設けられているクリアスイッチがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＡ０７においてクリアスイッチがオン状態であると判断されたときには、後述するＳＡ１０に移行する一方、クリアスイッチがオン状態でないと判断されたときには、ＳＡ０８において電源断時にバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえば、パリティデータの付加等）が行なわれたか否かを判別する処理が行なわれる。
【００８６】
本実施の形態においては、不測の電源断が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行なわれている。そのような保護処理が行なわれていた場合をバックアップありとする。すなわち、バックアップなしと判断したときには、遊技制御用マイクロコンピュータ９９はＳＡ１０以降の初期処理を実行する。ＳＡ０８においてバックアップありと判断したときには、ＳＡ０９において主基板１２０の内部状態を電源断状態に戻すための遊技状態復旧処理が行なわれる。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の対比値がＰＣに再設定され、後述するＳＡ１３に移行される。ＳＡ１０においては、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に搭載されているＲＡＭの記憶バッファをクリアする処理が行なわれる。また、所定の作業領域に初期値を設定する初期値設定処理も行なわれる。
【００８７】
ＳＡ１１においては、サブ基板（演出制御基板９０，払出制御基板９８，音声枠ランプ基板９２等）を初期化するための処理が行なわれる。ＳＡ１２においては、２ｍｓｅｃ毎に定期的にタイマ割込がかかるように、遊技制御用マイクロコンピュータ９９のＣＰＵ１１２に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行なわれる。すなわち、初期値として２ｍｓｅｃに相当する値が所定のレジスタ（時間計数レジスタ）に設定される。
【００８８】
ＳＡ１３〜ＳＡ１６においては、メインループ処理が実行される。まず、ＳＡ１３においては、割込禁止状態に設定する処理が行なわれる。ＳＡ１４およびＳＡ１５においては、Ｒ３、Ｒ４等の表示用乱数を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する表示図柄乱数更新処理および初期値決定用乱数更新処理が行なわれる。なお、初期値決定用乱数とは、大当り図柄用乱数と普通図柄判定用乱数の初期値を決定するための乱数である。ＳＡ１６においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。なお、割込禁止は、割込禁止命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを禁止に設定したり、マスクレジスタをセットすることによって実現される。一方、割込許可は、割込許可命令を発行したり、割込禁止用のレジスタを許可に設定したり、マスクレジスタをリセットすることによって実現される。
【００８９】
本実施の形態におけるＳＡ１４の表示図柄乱数更新処理とＳＡ１５の初期値決定用乱数更新処理とにおけるランダムカウンタのカウンタ更新処理は、割込禁止状態で実行される。したがって、カウンタ更新処理が実行されているときに、タイマ割込等のマスク可能割込がかかることはない。すなわち、カウンタ更新処理は、割込処理によって中断されることなく実行される。本実施の形態においては、ＣＰＵ１１２の内蔵ＣＴＣが繰返しタイマ割込を発生するように設定される。さらに、繰返し周期は、２ｍｓｅｃに設定される。そして、タイマ割込が発生すると図６に例示するようなタイマ割込処理が実行される。
【００９０】
図６は、タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。本実施の形態におけるタイマ割込処理は、２ｍｓｅｃ毎に起動されることになる。
【００９１】
まず、ＳＢ０１においては、電源断処理が行なわれる。電源断処理では、電源確認信号の判定を行ない、電源断判定中以外ならばバックアップ監視タイマをクリアする処理が行なわれる。一方、電源断判定中ならばバックアップ監視タイマの更新および判定を行ない、電源断ならばチェックサムバッファの設定、ＲＡＭ禁止状態の設定、ＣＴＣの設定、および、電源確認信号の監視等が行なわれる。
【００９２】
ＳＢ０２においては、スイッチ処理が行なわれる。スイッチ処理では、ゲートスイッチ６２、始動口スイッチ６０、カウントスイッチ５２、入賞球検出器５５ａ，５５ｂ，５６ａ，５６ｂ、および特定球検出器５１等のスイッチの状態を入力し、それらの検出状態を判定する処理が行なわれる。
【００９３】
ＳＢ０３においては、表示制御処理が行なわれる。表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａおよび普通図柄表示装置６３の表示状態を制御するための駆動信号や、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６および普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の点灯状態を制御するための駆動信号を出力する処理が行なわれる。
【００９４】
ＳＢ０４においては、異常入賞報知処理が行なわれる。異常入賞報知処理では、特別可変入賞球装置４８が開放していないにもかかわらず、特別可変入賞球装置４８内に設けられているカウントスイッチ５２がオン状態にセットされているときに、異常入賞していることを報知するための異常入賞報知コマンドをセットする処理が行なわれる。
【００９５】
ＳＢ０５においては、乱数更新処理が行なわれる。乱数更新処理においては、Ｒ２、Ｒ５等の遊技制御に用いられる大当り図柄用乱数と普通図柄判定用乱数とを生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理が行なわれる。
【００９６】
ＳＢ０６においては、大当り図柄用乱数と普通図柄判定用乱数の初期値を決定するための乱数を更新する初期値決定乱数更新処理が、ＳＢ０７においては、図５のＳＡ１４と同様の処理が行なわれる。
【００９７】
ＳＢ０８において、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて弾球遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【００９８】
ＳＢ０９においては、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示装置６３の点灯を所定態様で制御するための普通図柄プロセスフラグの値に従って、該当する処理を選び出して実行する処理が行なわれる。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。
【００９９】
ＳＢ１０においては、演出図柄コマンド制御処理が行なわれる。演出図柄コマンド制御処理では、ＳＢ０８等でセットされたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力する処理が行なわれる。
【０１００】
ＳＢ１１においては、情報出力処理が行なわれる。情報出力処理では、弾球遊技機１の営業管理上必要な遊技情報（例えば、大当り遊技状態中である旨を報知する大当り１情報、確率変動図柄で大当り遊技状態となり、その大当り状態中およびその大当りによる確率変動中である旨を報知する大当り２情報（大当り中と確率変動中に出力され続ける信号）、確率変動図柄による大当り状態終了後の確率変動中である旨を報知する確率変動情報、始動口スイッチ６０をオン状態にした打球の数を報知する始動口情報、特別図柄表示装置４４ａの変動動作回数を報知する図柄確定回数１情報、普通図柄表示装置６３の変動動作回数を報知する図柄確定回数２情報、および普通可変入賞球装置５８の開閉回数を報知する役物回数２情報等）を遊技場に設置されるホール用管理コンピュータに出力するための処理が行なわれる。
【０１０１】
ＳＢ１２においては、賞球処理が行なわれる。賞球処理では、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチの検出信号に基づいて、賞球数の設定等が行なわれる。たとえば、入賞検出に応じて払出制御基板９８に払出制御コマンドが出力される。払出制御基板９８に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、払出制御コマンドに応じて玉払出装置１５４を駆動する。
【０１０２】
ＳＢ１３においては、試験端子処理が行なわれる。試験端子処理では、特別図柄変動中の設定、特別図柄当り、特別可変入賞球装置４８作動中の設定、普通可変入賞球装置５８作動中の設定、確率変動状態の設定、普通図柄変動中の設定等の各信号を出力する処理が実行される。
【０１０３】
ＳＢ１４においては、出力処理が行なわれる。出力処理では、所定の条件が成立したときに対応するソレノイドを駆動させるための駆動信号を出力する出力処理が行なわれる。出力処理において出力された駆動信号に基づき、ソレノイドが駆動され、対応する装置が開状態または閉状態等に制御される。
【０１０４】
ＳＢ１５においては、記憶処理が行なわれる。記憶処理では、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６および普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４の点灯状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０１０５】
ＳＢ１６においては、特別図柄表示制御処理が行なわれる。特別図柄表示制御処理では、特別図柄表示装置４４ａの表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。ＳＢ１７においては、普通図柄表示制御処理が行なわれる。普通図柄表示制御処理では、普通図柄表示装置６３の表示状態を制御するための駆動信号をセットする処理が行なわれる。
【０１０６】
ＳＢ１８においては、状態表示灯表示処理が行なわれる。状態表示灯表示処理では、状態表示灯を制御するための状態表示灯表示処理が行なわれる。本実施の形態における状態表示灯表示処理においては、遊技状態が確率変動状態または変動時間短縮状態であるときに、状態表示灯タイマの更新、状態表示灯の点滅設定、および、状態表示灯の点滅速度等を設定する処理が行なわれる。ＳＢ１９においては、割込許可状態に設定する処理が行なわれる。これにより、タイマ割込処理のすべてが実行されるまでは、割込許可状態とはされないので、他の割込または次回のタイマ割込が発生することはなく、タイマ割込処理中のすべての各処理が確実に実行完了することができる。
【０１０７】
図７は、ＳＢ０３の表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この表示制御処理においては、ＳＢ１５〜ＳＢ１７でセットされる指定値に基づき特別図柄および普通図柄を表示する処理が行なわれる。
【０１０８】
ＳＣ０１においては、前回のタイマ割込処理の表示制御処理において出力されていた全駆動信号をクリアする処理が行なわれる。ＳＣ０２においては、特別図柄用出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。ＳＣ０３においては、普通図柄用出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。ＳＣ０４においては、特別図柄用始動入賞記憶数バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。ＳＣ０５においては、普通図柄用始動入賞記憶数バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。ＳＣ０６においては、その他の出力バッファの設定内容に応じて駆動信号を出力する処理が行なわれる。これにより、特別図柄表示装置４４ａ、普通図柄表示装置６３、特別図柄始動記憶ＬＥＤ４６、および、普通図柄始動記憶ＬＥＤ６４を正確に駆動させることができる。
【０１０９】
図８は、ＳＢ０８における特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセスフラグの値に対応する処理が実行される。
【０１１０】
まず、ＳＤ０１においては、遊技盤４０に設けられている普通可変入賞球装置５８に遊技球が入賞したか否かを判別する処理が行なわれる。具体的には、図６のタイマ割込処理が２回行なわれる間、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態であったか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＤ０１において、始動入賞があったと判断したとき（タイマ割込処理が２回行なわれる間、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態であったとき）には、ＳＤ０２において始動口スイッチ通過処理を行なった後に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ＳＤ０３〜ＳＤ１０のうちのいずれかの処理が実行される。
【０１１１】
ＳＤ０３においては、特別図柄通常処理が行なわれる。特別図柄通常処理において、特別図柄判定用のランダムカウンタＲ１から抽出したカウント値に基づき、大当り判定が行なわれるとともに、大当り判定の結果に応じた特別図柄表示装置４４ａの停止図柄（大当り図柄またははずれ図柄）を決定する処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、ＳＤ０４の変動パターン設定処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１２】
なお、特別図柄表示装置４４ａの停止図柄は、Ｒ１を用いた大当り判定により大当りを発生させることが事前決定されているときに、Ｒ２を用いて「３」または「７」の識別情報が決定される。また、特別図柄表示装置４４ａの停止図柄は、Ｒ１を用いた大当り判定によりはずれが事前決定されているときに、「０」の識別情報が決定される。
【０１１３】
ＳＤ０４においては、変動パターン設定処理が行なわれる。変動パターン設定処理においては、変動パターン用のランダムカウンタＲ３から抽出したカウント値に応じて、予め定められた複数種類の変動パターンの中から変動表示に用いる変動パターンを決定する処理が行なわれる。なお、リーチ判定用のランダムカウンタＲ４から抽出したカウント値に応じて、変動表示中においてリーチ状態を発生させるか否かの決定も行なわれる。なお、複数種類の変動パターンには、変動時間（変動開始時から表示結果の導出表示までの時間）を特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄の変動表示が行なわれてから停止するまでの変動時間をセットした後、タイマの計時をスタートさせる。また、本実施の形態においては、決定された変動パターンに対応する演出コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力するために、セットする処理が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１４】
ＳＤ０５においては、特別図柄変動処理が行なわれる。特別図柄変動処理において、変動パターン設定処理において決定された変動パターンの変動時間が経過（ＳＤ０４でセットされたタイマがタイムアウト）すると、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１５】
ＳＤ０６においては、特別図柄停止処理が行なわれる。特別図柄停止処理において、特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、大当りフラグがセットされているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、大当りフラグがセットされていないときには、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１６】
ＳＤ０７においては、大入賞口開放前処理が行なわれる。大入賞口開放前処理においては、特別可変入賞球装置４８を開放する制御を開始する処理が行なわれる。具体的には、カウントやフラグを初期化するとともに、ソレノイド６５を駆動して特別可変入賞球装置４８を開状態とすることで、特別可変入賞球装置４８を開放する処理が行なわれる。また、ＳＤ０８の大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１７】
ＳＤ０８において、大入賞口開放中処理が行なわれる。大入賞口開放中処理においては、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送出する制御や特別可変入賞球装置４８の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１８】
ＳＤ０９において、大入賞口開放後処理が行なわれる。大入賞口開放後処理においては、特別可変入賞球装置４８内に設けられた特定球検出器５１の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り遊技状態中のラウンド継続表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送出する制御を行ない、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１１９】
ＳＤ１０において、大当り終了処理が行なわれる。大当り終了処理においては、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行なわせるための制御が行なわれる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１２０】
図９は、ＳＢ０９における普通図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。上述したように、普通図柄プロセス処理では、普通図柄プロセスフラグの値に対応する処理が実行される。
【０１２１】
まず、ＳＥ０１においては、ゲートスイッチ６２が玉を検出してオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＥ０１においてゲートスイッチ６２がオン状態にセットされていると判断したときには、ＳＥ０２においてゲートスイッチ通過処理を行なった後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、ＳＥ０３〜ＳＥ０６のうちのいずれかの処理が実行される。
【０１２２】
なお、ゲートスイッチ通過処理においては、ゲートスイッチ６２を通過した始動通過玉のうち未だに普通図柄表示装置６３による変動表示に用いられていないものを保留記憶するゲート通過記憶カウンタの値がその上限である「４」以上になっているか否か判断する。そして、「４」未満の場合に、ゲート通過記憶カウンタを「１」加算更新し、普通図柄判定用ランダムカウンタＲ５からカウント値を抽出し、加算したゲート通過記憶カウンタに対応する乱数記憶エリアに記憶する処理が行なわれる。
【０１２３】
ＳＥ０３においては、普通図柄通常処理が行なわれる。普通図柄通常処理において、普通図柄判定用のランダムカウンタＲ５から抽出したカウント値に基づき、当り判定処理が行なわれる。当り判定処理により、当りと判定されたときには当りフラグがオン状態にセットされる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を、ＳＥ０４の普通図柄変動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１２４】
ＳＥ０４においては、普通図柄変動処理が行なわれる。普通図柄変動処理において、予め定められた変動時間が経過すると、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄停止処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１２５】
ＳＥ０５においては、普通図柄停止処理が行なわれる。普通図柄停止処理において、普通図柄表示装置６３において普通図柄が停止されるように制御する処理が行なわれる。そして、当りフラグがオン状態にセットされているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、当りフラグがオン状態にセットされていないときには、普通図柄プロセスフラグの値を、普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１２６】
ＳＥ０６においては、普通電動役物作動処理が行なわれる。普通電動役物作動処理においては、普通可変入賞球装置５８を開成させるとともに、普通可変入賞球装置５８の閉成条件の成立（たとえば、通常遊技状態のときに０．５秒経過したこと、確率変動状態のときには２秒経過したこと等）を確認する処理等を行なう。閉成条件が成立しているときには、普通可変入賞球装置５８の閉成状態に制御するとともに、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。
【０１２７】
図１０は、ＳＢ１５の記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。記憶処理では、特別図柄保留記憶数データおよび普通図柄保留記憶数データの設定が行なわれる。
【０１２８】
まず、ＳＦ０１においては、普通図柄保留記憶数出力バッファに、ゲート通過記憶カウンタに対応した普通図柄保留記憶数データをセットする処理が行なわれる。ＳＦ０２においては、特別図柄保留記憶数出力バッファに、始動口入賞記憶カウンタに対応した特別図柄保留記憶数データをセットする処理が行なわれる。なお、ＳＦ０１およびＳＦ０２でセットされたデータは、前述した図７のＳＣ０４およびＳＣ０５において出力される。
【０１２９】
図１１は、ＳＢ１６の特別図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。この特別図柄表示制御処理では、図８の特別図柄プロセス処理において説明した特別図柄プロセスフラグの値に基づき、特別図柄の状態を表示するためのデータをセットする処理が行なわれる。
【０１３０】
まず、ＳＧ０１においては、現在セットされている特別図柄プロセスフラグの値を読出す処理が行なわれる。ＳＧ０２において、読出した特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応する値であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、特別図柄表示装置４４ａの表示状態が変動表示中であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１３１】
ＳＧ０２において特別図柄変動処理に対応する値でないと判断されたときには、ＳＧ０３において図８のＳＤ０３の特別図柄通常処理で設定された予定停止図柄を図柄確定時に表示する特別図柄停止表示データを選択する処理が行なわれる。ＳＧ０４においては、ＳＧ０３で選択された特別図柄停止表示データを特別図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、特別図柄表示制御処理を終了する。ここでＳＧ０３およびＳＧ０４を具体的に説明すると、たとえば、図８のＳＤ０３の特別図柄通常処理で予定停止図柄として「７」が設定されているときには、ＳＧ０３において特別図柄「７」を図柄確定時に表示するための特別図柄停止表示データを選択し、ＳＧ０４において特別図柄「７」を図柄確定時に表示するために選択された特別図柄停止表示データを特別図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、特別図柄用出力バッファにセットされた特別図柄停止表示データは、図７のＳＣ０２において出力される。これにより、図８のＳＤ０３の特別図柄通常処理で設定された予定停止図柄を、特別図柄表示装置４４ａに表示することができる。
【０１３２】
一方、ＳＧ０２において特別図柄変動処理に対応する値であると判断されたときには、ＳＧ０５において特別図柄表示装置４４ａの変動表示状態を点灯状態または消灯状態に切り替えるタイミングを特定するための特別図柄表示更新タイマが「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１３３】
ＳＧ０５において特別図柄表示更新タイマが「０」であると判断されたときには、ＳＧ０６において特別図柄表示装置４４ａの変動表示状態を特定するための特別図柄変動状態指定値を変更する処理が行なわれる。すなわち、現在セットされている特別図柄変動状態指定値が消灯状態に対応する値（たとえば、「０」）のときには、点灯状態に対応する値（たとえば、「１」）に変更する処理が行なわれる。また、現在セットされている特別図柄変動状態指定値が点灯状態に対応する値（たとえば、「１」）のときには、消灯状態に対応する値（たとえば、「０」）に変更する処理が行なわれる。ＳＧ０７においては、特別図柄更新タイマとして「１００」をセットする処理が行なわれ、ＳＧ０８に移行される。
【０１３４】
一方、ＳＧ０５において特別図柄表示更新タイマが「０」でないと判断されたときには、ＳＧ０８において特別図柄表示更新タイマを「１」減算する処理が行なわれる。ＳＧ０９においては、特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態に特別図柄表示装置４４ａを制御するための特別図柄変動状態データを選択する処理が行なわれる。ＳＧ１０においては、ＳＧ０９で選択された特別図柄変動状態データを特別図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、特別図柄表示制御処理を終了する。
【０１３５】
ここでＳＧ０５〜ＳＧ１０を具体的に説明すると、ＳＧ０７において特別図柄表示更新タイマとして「１００」がセットされ、特別図柄表示制御処理が行なわれる毎、すなわち２ｍｓｅｃ毎に、ＳＧ０８において「１」減算される。そして、ＳＧ０８で減算された結果、特別図柄表示更新タイマが「０」になったときに、特別図柄変動状態指定値を変更して、特別図柄表示装置４４ａの変動表示状態を点灯状態（たとえば、７セグメントＬＥＤのうち中段に配置されたＬＥＤを点灯させた状態）または消灯状態（たとえば、７セグメントＬＥＤに用いられる全てのＬＥＤを無点灯にした状態）に切り替えられる。また、ＳＧ０９において特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするための特別図柄変動状態データを選択し、ＳＧ１０において特別図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするために選択された特別図柄変動状態データを特別図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、特別図柄用出力バッファにセットされた特別図柄変動状態データは、図７のＳＣ０２において出力される。これにより、特別図柄表示装置４４ａの変動表示状態を、２×１００＝２００ｍｓｅｃ毎に、点灯状態から消灯状態に、消灯状態から点灯状態に切り替えることができる。
【０１３６】
図１２は、ＳＢ１７の普通図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、この普通図柄表示制御処理においても、特別図柄表示制御処理と同様に、普通図柄プロセスフラグの値に基づき、普通図柄の状態を表示するためのデータをセットする処理が行なわれる。
【０１３７】
まず、ＳＨ０１においては、現在セットされている普通図柄プロセスフラグの値を読出す処理が行なわれる。ＳＨ０２において、読出した普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応する値であるか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、普通図柄表示装置６３の表示状態が変動表示中であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１３８】
ＳＨ０２において普通図柄変動処理に対応する値でないと判断されたときには、ＳＨ０３において図９のＳＥ０３の普通図柄通常処理で設定される当りフラグの状態に対応する図柄を確定表示する普通図柄停止表示データを選択する処理が行なわれる。ＳＨ０４においては、ＳＨ０３で選択された普通図柄停止表示データを普通図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、普通図柄表示制御処理を終了する。ここでＳＨ０３およびＳＨ０４を具体的に説明すると、たとえば、図９のＳＥ０３の普通図柄通常処理で当りフラグがオン状態に設定されているときには、ＳＨ０３において普通図柄「○」を図柄確定時に表示するための普通図柄停止表示データを選択し、ＳＨ０４において普通図柄「○」を図柄確定時に表示するために選択された普通図柄停止表示データを普通図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、普通図柄用出力バッファにセットされた普通図柄停止表示データは、図７のＳＣ０３において出力される。これにより、図９のＳＥ０３の普通図柄通常処理で設定された当りフラグの状態に対応する図柄を普通図柄表示装置６３に表示することができる。
【０１３９】
一方、ＳＨ０２において普通図柄変動処理に対応する値であると判断されたときには、ＳＨ０５において普通図柄表示装置６３の普通図柄「○」または普通図柄「×」を点灯状態に切り替えるタイミングを特定するための普通図柄表示更新タイマが「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１４０】
ＳＨ０５において普通図柄表示更新タイマが「０」であると判断されたときには、ＳＨ０６において普通図柄表示装置６３の変動表示状態を特定するための普通図柄変動状態指定値を変更する処理が行なわれる。すなわち、現在セットされている普通図柄変動状態指定値が普通図柄「○」を点灯状態にする値（たとえば、「０」）のときには、普通図柄「×」を点灯状態にする値（たとえば、「１」）に変更する処理が行なわれる。また、現在セットされている普通図柄変動状態指定値が普通図柄「×」を点灯状態にする値（たとえば、「１」）のときには、普通図柄「○」を点灯状態にする値（たとえば、「０」）に変更する処理が行なわれる。ＳＨ０７においては、普通図柄更新タイマとして「１００」をセットする処理が行なわれ、ＳＨ０８に移行される。
【０１４１】
一方、ＳＨ０５において普通図柄表示更新タイマが「０」でないと判断されたときには、ＳＨ０８において普通図柄表示更新タイマを「１」減算する処理が行なわれる。ＳＨ０９においては、普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態に普通図柄表示装置６３を制御するための普通図柄変動状態データを選択する処理が行なわれる。ＳＨ１０においては、ＳＨ０９で選択された普通図柄変動状態データを普通図柄用出力バッファにセットする処理を行ない、普通図柄表示制御処理を終了する。
【０１４２】
ここでＳＨ０５〜ＳＨ１０を具体的に説明すると、ＳＨ０７において普通図柄表示更新タイマとして「１００」がセットされ、普通図柄表示制御処理が行なわれる毎、すなわち２ｍｓｅｃ毎に、ＳＨ０８において「１」減算される。そして、ＳＨ０８で減算された結果、普通図柄表示更新タイマが「０」になったときに、普通図柄変動状態指定値を変更して、点灯状態となる普通図柄を普通図柄「○」から普通図柄「×」にまたは普通図柄「×」から普通図柄「○」に、交互に切り替えられる。また、ＳＨ０９において普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするための普通図柄変動状態データを選択し、ＳＨ１０において普通図柄変動状態指定値に応じた変動表示状態にするために選択された普通図柄変動状態データを普通図柄用出力バッファにセットする処理が行なわれる。なお、普通図柄用出力バッファにセットされた普通図柄変動状態データは、図７のＳＣ０３において出力される。これにより、普通図柄表示装置６３の変動表示状態を、２×１００＝２００ｍｓｅｃ毎に、点灯状態となる普通図柄を普通図柄「○」から普通図柄「×」にまたは普通図柄「×」から普通図柄「○」に、交互に切り替えることができる。
【０１４３】
図１３は、ＳＤ０２の始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。ＳＪ０１により、保留記憶バッファの始動口入賞記憶カウンタの値が上限個数である「４」以上になっているか否かの判断がなされる。始動口入賞記憶カウンタは、打球が始動入賞したが未だに特別図柄表示装置４４ａによる変動表示に用いられていないものを保留記憶するカウンタであり、上限個数がたとえば「４」と定められている。この始動口入賞記憶カウンタの値（保留記憶数）が「４」に既に達している場合にはそれ以上保留記憶できないために、このサブルーチンが終了するが、「４」に達していない場合には制御がＳＪ０２へ進み、始動口入賞記憶カウンタを「１」加算更新する処理がなされる。
【０１４４】
次に、ＳＪ０３へ進み、始動口スイッチ６０からの入力信号がオン状態となった時点で記憶バッファにラッチされているＲ１のカウント値（ハード乱数）を読み出す処理が行なわれる。また、ＳＪ０４においては、大当り図柄用ランダムカウンタＲ２からカウント値を読み出す処理が行なわれる。ＳＪ０５では、加算した始動口入賞記憶カウンタの値に対応する記憶エリアに、ＳＪ０３およびＳＪ０４で読み出されたカウント値を記憶する制御が行なわれる。このように始動口入賞記憶カウンタの値が上限個数に達していないときに、既にランダムカウンタＲ１から抽出したカウント値であって記憶バッファにラッチされているカウント値と、ランダムカウンタＲ２から抽出したカウント値とを、保留記憶バッファに記憶する処理を行ない、始動口スイッチ通過処理を終了する。
【０１４５】
図１４は、ＳＤ０３の特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１４６】
まず、ＳＫ０１においては、始動口入賞記憶カウンタの値である保留記憶数が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。保留記憶バッファの保留記憶数が「０」でなければ、ＳＫ０２において、保留記憶バッファに最も先に記憶されている始動口入賞記憶カウンタの値「１」に対応するランダムカウンタＲ１，Ｒ２の乱数値を読出す処理が行なわれる。
【０１４７】
次に、ＳＫ０３では、ＳＫ０２で読出した乱数値を記憶エリアから消去する処理が行なわれる。次に、ＳＫ０４に進み、始動口入賞記憶カウンタの値を１減算し、かつ、保留記憶バッファに記憶されている乱数値を一つ小さい始動口入賞記憶カウンタに対応する領域にシフトする処理が行なわれる。
【０１４８】
次に、ＳＫ０５においては、ＳＫ０２において読み出したカウント値に基づき、特別図柄判定処理を実行する。この特別図柄判定処理では、大当りとするか否か、および、停止図柄を決定する処理が行なわれる。そして、ＳＫ０６においては、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する。
【０１４９】
図１５は、ＳＫ０５の特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＬ０１においては、確変フラグがセットされているか否かの判別がなされる。確変フラグとは、遊技状態が確率変動状態であることを示すフラグであって、確率変動図柄で大当りとなり、その大当り終了後にセットされるフラグである。
【０１５０】
ＳＬ０１において確変フラグがセットされていると判断されたときには、ＳＬ０２において図１４のＳＫ０２において読出したランダムカウンタＲ１の値が確率変動状態時の大当り判定値であるか否かを判別する処理が行なわれる。一方、ＳＬ０１において確変フラグがセットされていないと判断されたときには、ＳＬ０９において図１４のＳＫ０２において読出されたランダムカウンタＲ１の値が通常遊技状態時の大当り判定値と一致するか否かを判別する処理が行なわれる。本実施の形態においては、ＳＬ０２およびＳＬ０９で説明した大当り判定値と一致するか否かを判別する大当り判別処理により、特定表示結果判定手段が構成されている。なお、本実施の形態における特定表示結果判定手段として、識別情報の変動表示を開始するときに、大当り判別処理を実行する例について説明したが、これに限らず、打球が始動入賞したとき、たとえば、図８のＳＤ０１でＹＥＳと判定され図１３のＳＪ０１でＮＯと判定されたときに、大当り判別処理を実行するように構成してもよい。
【０１５１】
ＳＬ０２またはＳＬ０９において、一致すると判断されたときにはＳＬ０３において大当りに制御することを示す大当りフラグをオン状態にセットする処理が行なわれる。一方、ＳＬ０２またはＳＬ０９において一致しないと判断されたときにはＳＬ１０に移行される。
【０１５２】
ＳＬ０４においては、図１４のＳＫ０２において読出されたランダムカウンタＲ２の値が、奇数であるか否かを判別する処理が行なわれる。なお、ランダムカウンタＲ２の値が奇数であるときには、確率変動図柄で大当りに制御することとなり、当該大当りが終了した後に確率変動状態に制御される。
【０１５３】
ＳＬ０４においてランダムカウンタＲ２の値が奇数であると判断されたときには、ＳＬ０５において確変図柄「７」を大当り図柄として決定する処理が行なわれ、ＳＬ０６において確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。
【０１５４】
一方、ＳＬ０４においてランダムカウンタＲ２の値が奇数でないと判断されたときには、ＳＬ０７において非確変図柄「３」を大当り図柄として決定する処理が行なわれ、ＳＬ０８において非確変大当り図柄コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、ＳＬ０６またはＳＬ０８においてセットされたコマンドは、ＳＢ１０により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。
【０１５５】
ＳＬ１０においては、はずれ図柄「０」を停止図柄として決定する処理が行なわれる。ＳＬ１１においては、ＳＬ０５，ＳＬ０７，およびＳＬ１０のいずれかにおいて決定された図柄を、予定停止図柄としてセットする処理を行ない、特別図柄判定処理を終了する。
【０１５６】
図１６は、ＳＤ０４の変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＭ０１においては、前述したランダムカウンタＲ３、Ｒ４からカウント値を抽出する処理が行なわれる。次に、ＳＭ０２においては、図１５のＳＬ０３においてセットされる大当りフラグがオン状態であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＭ０２において大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＭ０３において図１７を用いて後述する大当り時テーブルをルックアップし、ＳＭ０７に移行される。
【０１５７】
一方、ＳＭ０２において、大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、ＳＭ０４においてＳＭ０１においてランダムカウンタＲ４から抽出したカウント値がリーチ判定値であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＭ０４においてリーチ判定値であると判断されたときには、ＳＭ０５において図１７を用いて後述するリーチ時テーブルをルックアップし、ＳＭ０７に移行される。ＳＭ０４においてリーチ判定値でないと判断されたときには、ＳＭ０６においては図１７を用いて後述するはずれ時テーブルをルックアップし、ＳＭ０７に移行される。
【０１５８】
ＳＭ０７においては、ＳＭ０１においてランダムカウンタＲ３から抽出したカウント値に応じて、ＳＭ０３、ＳＭ０５、ＳＭ０６のうちいずれかにおいてルックアップされているテーブルを用いて、変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０１５９】
ＳＭ０８においては、ＳＭ０７において決定された変動パターンに対応する演出コマンドをセットする処理が行なわれる。なお、ＳＭ０８においてセットされた演出コマンドは、ＳＢ１０により演出制御用マイクロコンピュータに入力される。ＳＭ０９においては、ＳＭ０７で決定された変動パターンに基づき、特別図柄表示装置４４ａにおいて新たな変動表示を開始させるための、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、変動パターン設定処理を終了する。
【０１６０】
図１７は、本実施の形態で用いる変動パターン決定用テーブルであって、変動表示の表示結果が大当り、リーチ、はずれのいずれになるかにより予め定められた振分率と、変動パターン決定用のランダムカウンタＲ４から抽出したカウント値とに基づき、変動パターンを決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。
【０１６１】
まず、大当りになると判定されたとき、すなわち、大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、「大当り時テーブル」を用いて、抽出値が０〜１９の範囲内のときには「ノーマルリーチ大当り」が、抽出値が２０〜９９の範囲内のときには「スーパーリーチ大当り」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１６２】
リーチになると判定されたときには、「リーチ時テーブル」を用いて、抽出値が０〜５９の範囲内のときには「ノーマルリーチはずれ」が、抽出値が６０〜９９の範囲内のときには「スーパーリーチはずれ」が、それぞれ変動パターンとして決定される。
【０１６３】
リーチを発生させないはずれになると判定されたときには、「はずれ時テーブル」を用いて、ランダムカウンタＲ４の全範囲内において「はずれ」が変動パターンとして決定される。
【０１６４】
本実施の形態において、変動パターンとして「はずれ」がセットされたときには、変動時間として「１０秒」がセットされ、特別図柄表示装置４４ａにおいて特別図柄の変動表示が開始してから１０秒経過したときに予定停止図柄が停止表示される。
【０１６５】
変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」がセットされたときには「２０秒」が、「スーパーリーチはずれ」がセットされたときには「４０秒」が、それぞれ変動時間としてセットされ、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて変動表示中にリーチ状態を発生させた後、はずれとなる予定停止図柄が停止表示される。
【０１６６】
同様に、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」がセットされたときには「２１秒」が、「スーパーリーチ大当り」がセットされたときには「４１秒」が、それぞれ変動時間としてセットされ、変動表示中にリーチ状態を発生させた後、大当りとなる予定停止図柄が導出表示される。
【０１６７】
本実施の形態において、変動パターンとして「はずれ」がセットされたときには、図１６のＳＭ０８では「８００１Ｈ」が演出コマンドとして設定される。変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」がセットされたときには、図１６のＳＭ０８では「８００２Ｈ」が演出コマンドとして設定される。以下同様に、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」がセットされたときには図１６のＳＭ０８では「８００３Ｈ」、「８００４Ｈ」、「８００５Ｈ」が演出コマンドとして設定される。そして、設定された演出コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータに入力される。演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御マイクロコンピュータから入力される演出コマンド等に基づき、特定される変動時間と合致した飾り図柄を変動表示させるための飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出コマンドとして「はずれ」、「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」のコマンドを受信すると、今から開始される変動表示の表示結果がはずれになると判定することができる。また、演出制御用マイクロコンピュータは、演出コマンドとして「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」のコマンドを受信すると、今から開始される変動表示の表示結果が大当りになると判定することができる。
【０１６８】
以上のように、本実施の形態においては変動パターンの決定は事前判定された判定結果に対応する変動パターン決定用テーブルのそれぞれに予め定められて記憶されている振分率に基づいて変動表示に用いられる変動パターンが決定される。
【０１６９】
また、大当りと判定されたときに「スーパーリーチ大当り」が変動パターンとして決定される振分率は、はずれと判定されたときに「スーパーリーチはずれ」が変動パターンとして決定される振分率と比較して、高くなるように予め記憶されている。一方、大当りと判定されたときに「ノーマルリーチ大当り」が変動パターンとして決定される振分率は、はずれと判定されたときに「ノーマルリーチはずれ」が変動パターンとして決定される振分率と比較して、低くなるように予め記憶されている。これにより、「スーパーリーチ」による変動表示が行なわれたときに大当りになる割合（以下、信頼度という）は、「ノーマルリーチ」による変動表示が行なわれているときの信頼度よりも高くなるようにすることができる。なお、本実施の形態における信頼度とは、大当りになる割合をいう。
【０１７０】
図１８は、ＳＤ０６の特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１７１】
まず、ＳＭ２４においては、大当りフラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＭ２４において大当りフラグがオン状態にセットされているときには、ＳＭ２５において特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理に対応する値に更新する処理が行なわれる。一方、ＳＭ２４において大当りフラグがオン状態にセットされていないと判断されたときには、ＳＭ２６において特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応する値に更新する処理が行なわれ、特別図柄停止処理を終了する。
【０１７２】
図１９は、（ａ）が演出制御メイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＮ０１においては、初期化処理が行なわれる。この初期化処理は、ＳＡ１１における初期化処理が実行されたときに、演出制御基板９０に搭載されているＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定される。次に、ＳＮ０２においては、演出制御に用いるランダムカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理が行なわれる。なお、演出制御に用いるランダムカウンタについては、図２０を用いて後述する。
【０１７３】
次に、ＳＮ０３においては、タイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていないと判断されたときにはＳＮ０２に戻り、タイマ割込フラグがセットされていると判断されたときにはＳＮ０４においてタイマ割込フラグをクリアしてから、ＳＮ０５においてコマンド解析処理が行なわれる。
【０１７４】
ＳＮ０５のコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータから送信されてきた各種コマンドを受信して、受信したコマンドが如何なるコマンドであるかを解析する処理が行なわれる。次に、ＳＮ０６においては、飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を制御するための表示制御プロセス処理が行なわれる。
【０１７５】
ＳＮ０７においては、音、ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音、ランプ制御コマンド処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から演出制御用マイクロコンピュータに入力される各種コマンドに基づき、スピーカ１２ａ，１２ｂから発生させる遊技音や、各種装飾ＬＥＤ・ランプ３２、各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ等の点灯パターンなどについてのコマンドの設定がなされ、それぞれ対応した音、ランプ駆動信号を制御対象機器に出力される。これにより飾り図柄表示装置４４ｂにおける表示状態と同期のとれた演出を行なうことができる。
【０１７６】
また、図１９（ｂ）においては、タイマ割込処理が行なわれ、ＳＮ０８においては、タイマ割込フラグがセットされる。このタイマ割込フラグは、本実施形態においては３３ｍｓｅｃ毎に行なわれる。そして、ＳＮ０９においては、割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。
【０１７７】
図２０は、演出制御用マイクロコンピュータが演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図２０には、ランダムカウンタの一例としてランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ５の５種類のランダムカウンタが示されている。
【０１７８】
まず、ＳＲ１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から「ノーマルリーチ大当り」または「スーパーリーチ大当り」の演出コマンドを受信しているとき、後述する確変大当りフラグまたは非確変大当りフラグがセットされているときに、どの飾り図柄を大当りの組合せとして飾り変動表示装置４４ｂに表示させるかをランダムに決定するために用いるカウント値を更新するためのランダムカウンタである。ＳＲ１は、３３ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。
【０１７９】
なお、本実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、奇数の飾り図柄の３つ揃いの組合せが停止表示されるように、奇数図柄から停止図柄が決定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から非確変大当り図柄コマンドが入力されているときには、偶数の飾り図柄の３つ揃いの組合せが停止表示されるように、偶数の飾り図柄から停止図柄が決定される。
【０１８０】
ＳＲ２（２−１，２−２，２−３）は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から「はずれ」、「ノーマルリーチはずれ」または「スーパーリーチはずれ」の演出コマンドを受信しているときに、飾り図柄表示装置４４ｂに導出表示するはずれ図柄をランダムに決定するために用いるはずれ図柄決定用ランダムカウンタである。ＳＲ２−１は、左はずれ図柄決定用であり０から加算更新されてその上限である９まで加算されると再度０から加算される。ＳＲ２−２は、中はずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である９まで加算されると再度０から加算される。ＳＲ２−２は、Ｒ２−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ＳＲ２−３は、右はずれ図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である９まで加算された後再度０から加算される。ＳＲ２−３は、ＳＲ２−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【０１８１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から演出制御用マイクロコンピュータに入力された演出コマンドが、「ノーマルリーチはずれ」または「スーパーリーチはずれ」であるときには、右はずれ図柄が、ＳＲ２−１を用いて決定された左はずれ図柄と同一の図柄を停止図柄として強制的に決定する処理が行なわれる。
【０１８２】
ＳＲ３は、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄が変動表示されているときに、後述する送信相手選択演出を実行するか否かを決定するためのランダムカウンタであり、０から更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このＳＲ３は、タイマ割込毎すなわち３３ｍｓｅｃ毎および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。送信相手選択演出では、遊技者が操作ボタン３１を操作して、その後行なわれるメール送信演出においてメールの送信先である送信相手を選択することができる。
【０１８３】
ＳＲ４は、送信相手選択演出において選択された送信相手に対応して予め記憶されている複数種類の送信演出のうち、メール送信演出に用いる送信演出を決定するためのランダムカウンタであり、０から更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このＳＲ４は、タイマ割込毎すなわち３３ｍｓｅｃ毎および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。メール送信演出では、決定された送信演出の内容で、メールを送信相手に送信する演出が行なわれる。
【０１８４】
ＳＲ５は、送信先からの返信メールを受信するメール返信演出を実行するか否か、および実行する場合に選択された送信相手に対応して予め記憶されている複数種類の返信演出のうち、メール返信演出に用いる返信演出を決定するためのランダムカウンタであり、０から更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。このＳＲ５は、タイマ割込毎すなわち３３ｍｓｅｃ毎および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。メール返信演出では、決定された返信演出の内容で、返信メールを受信する演出が行なわれる。なお、このＳＲ０５は、メール返信演出が行なわれた後に追加返信メールを受信するメール追加返信演出を実行するか否か、および実行する場合にメール送信演出において用いられた送信演出に対応して予め記憶されている複数種類の追加返信演出のうち、メール追加返信演出に用いる追加返信演出を決定するためのランダムカウンタとして兼用される。
【０１８５】
図２１は、遊技制御用マイクロコンピュータ９９から入力されてきたコマンドを演出制御用マイクロコンピュータが解析するコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１８６】
まず、ＳＰ０１においては、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭに設けられた記憶領域であって、演出制御用マイクロコンピュータが受信したコマンドを一時的に記憶するためのコマンド受信バッファに新たな受信コマンドがあるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１８７】
ＳＰ０１において新たな受信コマンドがあると判断されたときには、ＳＰ０２において当該受信したコマンドを読出し、ＳＰ０３において当該読出したコマンドが確変大当り図柄コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＰ０３において、確変大当り図柄コマンドであると判断されたときには、ＳＰ０４において確変大当りフラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。
【０１８８】
一方、ＳＰ０３において読出したコマンドが確変大当り図柄コマンドでないと判断されたときには、ＳＰ０５において当該コマンドが非確変大当り図柄コマンドであるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＰ０５において非確変大当り図柄コマンドであると判断されたときには、ＳＰ０６において非確変大当りフラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。
【０１８９】
一方、ＳＰ０５において非確変大当り図柄コマンドでないと判断されたときには、ＳＰ０７において演出コマンドであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＰ０７において当該受信コマンドが演出コマンドであると判断されたときには、ＳＰ０８において当該演出コマンドに対応する演出フラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。たとえば、演出コマンドとして「８００１Ｈ」を受信したときには、演出フラグとして「はずれ」に対応する演出フラグをオン状態にセットする。また、たとえば、演出コマンドとして「８００５Ｈ」を受信したときには、演出フラグとして「スーパーリーチ大当り」に対応する演出フラグをオン状態にセットする。その他の演出コマンドについても同様に、対応する演出フラグがオン状態にセットされる。
【０１９０】
一方、ＳＰ０７において演出コマンドでないと判断されたときには、ＳＰ０９において当該受信コマンドに対応したフラグをセットする処理を行ないＳＰ０１に移行される。ＳＰ０１においてコマンド受信バッファに解析していない受信コマンドがないと判断されたときには、コマンド解析処理を終了する。
【０１９１】
図２２は、表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＱ０１においてコマンド受信待ち処理が行なわれる。コマンド受信待ち処理においては、図２１のＳＰ０８において演出フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。
【０１９２】
ＳＱ０２においては、飾り図柄設定処理が行なわれる。飾り図柄設定処理においては、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて行なわれる変動表示の表示態様を特定するための飾り変動パターンや停止表示する飾り図柄の組合せ等を設定する処理が行なわれる。
【０１９３】
ＳＱ０３においては、飾り図柄変動処理が行なわれる。飾り図柄変動処理においては、ＳＱ０２において設定された飾り変動パターンから特定される各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切換タイミングを制御するとともに変動時間の終了を監視する。
【０１９４】
ＳＱ０４においては、飾り図柄停止処理が行なわれる。飾り図柄停止処理においては、ＳＱ０２において設定された飾り変動パターンから特定される変動時間の終了時に飾り図柄の変動を停止するための表示制御を行なう。停止表示された飾り図柄の組合せが大当りの組合せであるときには、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値に更新する。一方、停止表示された飾り図柄の組合せがはずれの組合せであるときには、飾り図柄プロセスフラグの値をコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【０１９５】
ＳＱ０５においては、大当り表示処理が行なわれる。大当り表示処理においては、変動時間の経過後大当りが発生した旨を報知するための大当り表示が行なわれ、大当り遊技中における飾り図柄表示装置４４ｂの表示制御が行なわれる。大当り遊技が終了したときには、飾り図柄プロセスフラグの値をコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。
【０１９６】
図２３は、ＳＱ０１のコマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【０１９７】
まず、ＳＲ０１においては、演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ９９からの演出コマンドを新たに受信したか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＲ０１において演出フラグがオン状態にセットされているときには、ＳＲ０２において飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄設定処理に対応する値に更新する処理を行ない、コマンド指示待ち処理を終了する。一方、ＳＲ０１において演出フラグがオン状態にセットされていないと判断されたとき、すなわち、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて新たに変動表示が行なわれないときには、飾り図柄プロセスフラグの値を更新することなく、コマンド指示待ち処理を終了する。
【０１９８】
図２４は、ＳＱ０２の飾り図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＴ０１において、ランダムカウンタＳＲ１〜ＳＲ５からカウント値を抽出する処理が行なわれる。ＳＴ０２においては、後述する飾り停止図柄設定処理が実行される。ＳＴ０３においては後述する飾り変動パターン設定処理が実行される。ＳＴ０４においては、ＳＴ０３で設定された飾り変動パターンの変動時間をセットし、タイマの計時をスタートさせる処理が行なわれる。ＳＴ０５においては飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄変動処理に対応する値に更新する処理を行ない、飾り図柄設定処理を終了する。
【０１９９】
図２５は、ＳＴ０２の飾り停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＵ０１において、確変大当りフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＵ０１において確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＵ０２において確変図柄（奇数の飾り図柄）からランダムカウンタＳＲ１の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。
【０２００】
一方、ＳＵ０１において確変大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、ＳＵ０３において非確変大当りフラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＵ０３において非確変大当りフラグがオン状態にセットされていると判断されたときには、ＳＵ０４において非確変図柄（偶数の飾り図柄）からランダムカウンタＳＲ１の値に基づき大当り図柄を決定する処理が行なわれる。
【０２０１】
ＳＵ０３において非確変大当りフラグがセットされていないと判断されたときには、ＳＵ０５において変動表示中にリーチ状態が発生する演出フラグであるか否かを判断する処理が行なわれる。すなわち、セットされている演出フラグが、ノーマルリーチはずれ、スーパーリーチはずれのうちのいずれかに対応するものであるか否かを判断する処理が行なわれる。
【０２０２】
ＳＵ０５においてリーチ状態が発生する演出フラグであると判断されたときには、ＳＵ０６においてランダムカウンタＳＲ２−１から抽出したカウント値に基づき左・右はずれ図柄を決定する処理が行なわれる。ＳＵ０７においてＳＲ２−２の値に基づき中はずれ図柄を決定する処理が行なわれる。ＳＵ０８においては、ＳＵ０６およびＳＵ０７において決定された左・中・右はずれ図柄の組合せが３つ揃いの組合せであるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＵ０８において３つ揃いの組合せであると判断されたときには、ＳＵ０９において中はずれ図柄を１加算する処理が行なわれる。
【０２０３】
一方、ＳＵ０５においてリーチ状態が発生する演出フラグでないと判断されたときには、ＳＵ１０においてランダムカウンタＳＲ２−１〜ＳＲ２−３から抽出したカウント値に基づき左・中・右各々のはずれ図柄を決定する処理が行なわれる。ＳＵ１１においては、ＳＵ１０で決定された左はずれ図柄と右はずれ図柄とが同一となりリーチ状態を発生させるリーチ目であるか否かを判断する処理が行なわれる。ＳＵ１１においてリーチ目であると判断されたときには、ＳＵ１２において右はずれ図柄を１加算する処理が行なわれる。ＳＵ１３においてはＳＵ０２、ＳＵ０４、ＳＵ０６、ＳＵ０７，ＳＵ０９、ＳＵ１０、ＳＵ１２のいずれかにおいて決定された図柄を予定飾り停止図柄としてセットする処理を行ない飾り停止図柄設定処理を終了する。
【０２０４】
図２６は、ＳＴ０３の飾り変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。まず、ＳＶ０１においては、返信フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ここで返信フラグとは、メール返信演出が行なわれる飾り変動パターンが決定されたときにセットされるフラグであって、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＡＭに一時的に記憶される。
【０２０５】
ＳＶ０１において、返信フラグがセットされていないと判断されたときには、ＳＶ０２において送信相手フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ここで、送信相手フラグとは、送信相手選択演出において選択された送信相手を特定するためのフラグであって、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭに一時的に記憶される。ＳＶ０２において送信相手フラグがセットされていないと判断されたときには、ＳＶ０３において飾り変動パターンが決定される。
【０２０６】
ＳＶ０３においては、図２７を用いて説明する送信相手選択演出決定用テーブルをルックアップし、セットされている演出フラグおよび送信決定用のランダムカウンタＳＲ３から抽出したカウント値に基づき、飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２０７】
ここで、図２７の送信相手選択演出決定用テーブルについて説明する。本実施の形態における送信相手選択演出決定用テーブルは、演出フラグ毎に、送信相手選択演出を実行する判定値と、送信相手選択演出を実行しない判定値とが各々記憶されている。たとえば、「はずれ」の演出フラグがセットされているときに、ランダムカウンタＳＲ３から抽出したカウント値が、「０〜４」のときに送信相手選択演出「あり」が、「５〜９」のときに送信相手選択演出「なし」が、ランダムに選択される。同様に、「ノーマルリーチはずれ」の演出フラグがセットされているときに、ランダムカウンタＳＲ３から抽出したカウント値が、「０〜５」のときに送信相手選択演出「あり」が、「６〜９」のときに送信相手選択演出「なし」が、ランダムに選択される。以下、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、または「スーパーリーチ大当り」の演出フラグがセットされているときには、各々対応する判定値がルックアップされ送信相手選択演出「あり」または「なし」のいずれかがランダムに選択されるように構成されている。送信相手選択演出「あり」が選択されたときには、今から開始される変動表示に用いる飾り変動パターンとして、送信相手選択演出が実行される飾り変動パターンがセットされる。送信相手選択演出の内容については、図３３（ａ）〜（ｈ）を用いて後述する。
【０２０８】
本実施の形態における送信相手選択演出決定用テーブルは、リーチ状態が発生する演出フラグがセットされている場合に、リーチ状態が発生しない演出フラグがセットされている場合より、高い確率で送信相手選択演出が実行されるように構成されている。なお、送信相手選択演出が実行される飾り変動パターンとするか否かを、送信相手選択演出決定用テーブルを用いてランダムに決定する例について説明した。しかし、送信相手選択演出が実行される飾り変動パターンとするか否かについてランダムに決定するものに限らず、常に送信相手選択演出が実行されるように構成してもよく、所定回数目（たとえば、３の倍数の変動表示回数目）の変動表示において送信相手選択演出が実行されるように構成してもよい。これにより、送信相手選択演出を行なうか否かを決定する必要がないため、処理負担を軽減することができる。
【０２０９】
ＳＶ０３において、送信相手選択演出決定用テーブルをルックアップし、セットされている演出フラグおよび送信決定用のランダムカウンタＳＲ３から抽出したカウント値に基づき、送信相手選択演出「あり」が選択された場合には、演出フラグに対応する飾り変動パターンであって変動表示中に送信相手選択演出が実行される飾り変動パターンが決定される。一方、送信相手選択演出「なし」が選択された場合には、演出フラグに対応する飾り変動パターンであって変動表示中に送信相手選択演出が実行されない飾り変動パターンが決定される。
【０２１０】
ＳＶ０２において送信相手フラグがセットされていると判断されたときには、ＳＶ０４において送信済みカウンタが「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ここで、送信済みカウンタとは、メール送信演出が行なわれてから新たな変動表示が開始される毎に減算する値であって、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭに一時的に記憶される。ＳＶ０４において送信済みカウンタが「０」であると判断されたときには、ＳＶ０５において送信相手フラグをクリアする処理が行なわれ前述したＳＶ０３に移行される。一方、ＳＶ０４において送信済みカウンタが「０」でないと判断されたときには、ＳＶ０６において当該送信済みカウンタの値を「１」減算する処理を行ないＳＶ０７に移行される。
【０２１１】
ＳＶ０７においては、図２８を用いて説明する返信演出決定用テーブルをルックアップし、セットされている演出フラグおよび返信演出用のランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値に基づき、飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２１２】
ここで、図２８の返信演出決定用テーブルについて説明する。本実施の形態においては、送信相手各々に対応して、図２８の（ａ）と（ｂ）に示す返信演出決定用テーブルが設けられている。そして、送信相手各々に対応する返信演出決定用テーブルは、演出フラグ毎に、メール返信演出を実行する判定値と、メール返信演出を実行しない判定値とが各々記憶されている。図２８（ａ）の返信演出決定用テーブルは、送信相手選択演出において後述するキャラクタＡが選択されたときにルックアップされるテーブルであって、図２８（ｂ）の返信演出決定用テーブルは、送信相手選択演出において後述するキャラクタＢが選択されたときにルックアップされるテーブルである。なお、図２８（ａ）および（ｂ）の返信演出決定用テーブルは、ともに同様の構成となっているため、ここでは図２８（ａ）の返信演出決定用テーブルについて説明する。
【０２１３】
たとえば、「はずれ」の演出フラグがセットされているときに、ランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値が、「０〜６」のときにメール返信演出「なし」が、「７〜８」のときにメール返信演出１「あり」が、「９」のときにメール返信演出２「あり」が、ランダムに選択される。すなわち、ランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値が、「０〜６」のときにメール返信演出を行なわない決定がされ、「７〜９」のときにメール返信演出を行なう決定がされる。そして、メール返信演出を行なう決定がされたときには、「７〜８」のときにメール返信演出としてメール返信演出１が、「９」のときにメール返信演出としてメール返信演出２が決定される。
【０２１４】
同様に、「ノーマルリーチはずれ」の演出フラグがセットされているときに、ランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値が、「０〜４」のときにメール返信演出「なし」が、「５〜７」のときにメール返信演出１「あり」が、「８〜９」のときにメール返信演出２「あり」が、ランダムに選択される。すなわち、ランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値が、「０〜４」のときにメール返信演出を行なわない決定がされ、「５〜９」のときにメール返信演出を行なう決定がされる。そして、メール返信演出を行なう決定がされたときには、「５〜７」のときにメール返信演出としてメール返信演出１が、「８〜９」のときにメール返信演出としてメール返信演出２が決定される。
【０２１５】
以下、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、または「スーパーリーチ大当り」の演出フラグがセットされているときには、各々対応する判定値がルックアップされメール返信演出を実行するか否かおよび実行する場合のメール返信演出の内容をランダムに選択されるように構成されている。
【０２１６】
本実施の形態における返信演出決定用テーブルは、リーチ状態が発生する演出フラグがセットされている場合に、リーチ状態が発生しない演出フラグがセットされている場合より、高い確率でメール返信演出が実行されるように構成されている。また、本実施の形態における返信演出決定用テーブルは、リーチ状態が発生する演出フラグであっても、スーパーリーチの演出フラグがセットされている場合に、ノーマルリーチの演出フラグがセットされている場合より、さらに高い確率でメール返信演出が実行されるように構成されている。さらに、本実施の形態における返信演出決定用テーブルは、リーチ状態が発生する演出フラグであっても、スーパーリーチの演出フラグがセットされている場合に、ノーマルリーチの演出フラグがセットされている場合より、高い確率でメール返信演出２またはメール返信演出４が実行されるように構成されている。このため、メール返信演出２またはメール返信演出４が実行されたときには、メール返信演出１またはメール返信演出３が実行されたときよりも、高い確率でスーパーリーチが発生することとなる。
【０２１７】
なお、メール返信演出を行なう決定がなされたときには、複数種類のメール返信演出からひとつのメール返信演出をランダムに決定する例について説明した。しかし、複数種類のメール返信演出からひとつのメール返信演出をランダムに決定するものに限らず、メール返信演出を行なう決定がなされたときには一義的にひとつのメール返信演出が決定されるものであってもよい。すなわち、送信相手各々に対応するメール返信演出の種類として、複数種類設けられているものに限らず、ひとつの種類が設けられているものであってもよい。これにより、メール返信演出を行なうか否かを決定するだけで、メール返信演出の内容が決定されるため、処理負担を軽減することができる。
【０２１８】
ＳＶ０７において、送信相手フラグに対応する返信演出決定用テーブルをルックアップし、セットされている演出フラグおよび返信演出用のランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値に基づき、メール返信演出１「あり」が選択された場合には、演出フラグに対応する飾り変動パターンであって変動表示中にメール返信演出１が実行される飾り変動パターンが決定される。また、メール返信演出２「あり」が選択された場合には、演出フラグに対応する飾り変動パターンであって変動表示中にメール返信演出２が実行される飾り変動パターンが決定される。メール返信演出３およびメール返信演出４についても、同様である。メール返信演出１〜４の内容については、図３４（ａ）〜（ｂ）を用いて後述する。一方、メール返信演出「なし」が選択された場合には、演出フラグに対応する飾り変動パターンであって変動表示中にメール返信演出が実行されない飾り変動パターンが決定される。
【０２１９】
ＳＶ０８においては、ＳＶ０７において決定された飾り変動パターンがメール返信演出を行なう飾り変動パターンであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＶ０８においてメール返信演出が行なわれる飾り変動パターンでないと判断されたときにはＳＶ１７に移行される。一方、ＳＶ０８においてメール返信演出が行なわれる飾り変動パターンであると判断されたときには、ＳＶ０９において返信フラグをセットし、ＳＶ１０において返信済みカウンタに「５」をセットする処理を行ないＳＶ１７に移行される。ここで、返信済みカウンタとは、メール返信演出が行なわれてから新たな変動表示が開始される毎に減算する値であって、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されたＲＡＭに一時的に記憶される。
【０２２０】
ＳＶ０１において、返信フラグがセットされていると判断されたときには、ＳＶ１１において返信済みカウンタの値が「０」であるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＶ１１において返信済みカウンタが「０」であると判断されたときには、ＳＶ１２において送信相手フラグおよび返信フラグをクリアする処理を行ない前述したＳＶ０３に移行される。一方、ＳＶ１１において返信済みカウンタが「０」でないと判断されたときには、ＳＶ１３において返信済みカウンタの値を「１」減算する処理を行ないＳＶ１４に移行される。
【０２２１】
このように、送信相手フラグおよび返信フラグは、返信済みカウンタの値がＳＶ１３において減算された結果、「０」になりＳＶ１１においてＹＥＳと判断されたときに、ＳＶ１２においてクリアされる例について説明したが、たとえば、返信済みカウンタの値が「０」となっていない場合であっても、大当りが発生したときには、返信済みカウンタの値を「０」にし、送信相手フラグおよび返信フラグをクリアするようにしてもよい。これにより、大当りが終了した後に、メール追加返信演出が行なわれるような整合性のとれない演出が行なわれることを未然に防止することができる。また、同様に、ＳＶ０４〜ＳＶ０６で説明したように、送信相手フラグは、送信済みカウンタの値がＳＶ０６において減算された結果、「０」になりＳＶ０４においてＹＥＳと判断されたときに、ＳＶ０５においてクリアされる例について説明したが、たとえば、送信済みカウンタの値が「０」となっていない場合であっても、大当りが発生したときには、送信済みカウンタの値を「０」にし、送信相手フラグをクリアするようにしてもよい。これにより、大当りが終了した後に、メール送信演出が行なわれるような整合性のとれない演出が行なわれることを未然に防止することができる。
【０２２２】
ＳＶ１４においては、図２９を用いて説明する追加返信演出決定用テーブルをルックアップし、セットされている演出フラグおよび返信演出用のランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値に基づき、飾り変動パターンを決定する処理が行なわれる。
【０２２３】
ここで、図２９の追加返信演出決定用テーブルについて説明する。本実施の形態においては、送信相手各々に対応して、図２９の（ａ）と（ｂ）に示す追加返信演出決定用テーブルが設けられている。そして、送信相手各々に対応する追加返信演出決定用テーブルは、演出フラグ毎に、メール追加返信演出を実行する判定値と、メール追加返信演出を実行しない判定値とが各々記憶されている。図２９（ａ）の追加返信演出決定用テーブルは、送信相手選択演出において後述するキャラクタＡが選択されたときにルックアップされるテーブルであって、図２９（ｂ）の追加返信演出決定用テーブルは、送信相手選択演出において後述するキャラクタＢが選択されたときにルックアップされるテーブルである。なお、図２９（ａ）および（ｂ）の追加返信演出決定用テーブルは、ともに同様の構成となっているため、ここでは図２９（ａ）の追加返信演出決定用テーブルについて説明する。
【０２２４】
たとえば、「はずれ」の演出フラグがセットされているときに、ランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値が、「０〜７」のときにメール追加返信演出「なし」が、「８〜９」のときにメール追加返信演出１「あり」が、ランダムに選択される。すなわち、ランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値が、「０〜７」のときにメール追加返信演出を行なわない決定がされ、「８〜９」のときにメール追加返信演出を行なう決定がされる。そして、メール追加返信演出を行なう決定がされたときには、「８〜９」のときにメール追加返信演出としてメール追加返信演出１が決定される。
【０２２５】
同様に、「ノーマルリーチはずれ」の演出フラグがセットされているときに、ランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値が、「０〜４」のときにメール追加返信演出「なし」が、「５〜８」のときにメール追加返信演出１「あり」が、「９」のときにメール追加返信演出２「あり」が、ランダムに選択される。すなわち、ランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値が、「０〜４」のときにメール追加返信演出を行なわない決定がされ、「５〜９」のときにメール追加返信演出を行なう決定がされる。そして、メール追加返信演出を行なう決定がされたときには、「５〜８」のときにメール追加返信演出としてメール追加返信演出１が、「９」のときにメール追加返信演出としてメール追加返信演出２が決定される。
【０２２６】
以下、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、または「スーパーリーチ大当り」の演出フラグがセットされているときには、各々対応する判定値がルックアップされメール追加返信演出を実行するか否かおよび実行する場合のメール追加返信演出の内容をランダムに選択されるように構成されている。
【０２２７】
本実施の形態における追加返信演出決定用テーブルは、リーチ状態が発生する演出フラグがセットされている場合に、リーチ状態が発生しない演出フラグがセットされている場合より、高い確率でメール追加返信演出が実行されるように構成されている。また、本実施の形態における追加返信演出決定用テーブルは、リーチ状態が発生する演出フラグであっても、スーパーリーチの演出フラグがセットされている場合に、ノーマルリーチの演出フラグがセットされている場合より、さらに高い確率でメール追加返信演出が実行されるように構成されている。さらに、本実施の形態における追加返信演出決定用テーブルは、リーチ状態が発生する演出フラグであっても、スーパーリーチの演出フラグがセットされている場合に、ノーマルリーチの演出フラグがセットされている場合より、高い確率でメール追加返信演出２またはメール追加返信演出４が実行されるように構成されている。このため、メール追加返信演出２またはメール追加返信演出４が実行されたときには、メール追加返信演出１またはメール追加返信演出３が実行されたときよりも、高い確率でスーパーリーチが発生することとなる。
【０２２８】
なお、メール追加返信演出を行なう決定がなされたときには、複数種類のメール追加返信演出からひとつのメール追加返信演出をランダムに決定する例について説明した。しかし、複数種類のメール追加返信演出からひとつのメール追加返信演出をランダムに決定するものに限らず、メール追加返信演出を行なう決定がなされたときには一義的にひとつのメール追加返信演出が決定されるものであってもよい。すなわち、送信相手各々に対応するメール追加返信演出の種類として、複数種類設けられているものに限らず、ひとつの種類が設けられているものであってもよい。これにより、メール追加返信演出を行なうか否かを決定するだけで、メール追加返信演出の内容が決定されるため、処理負担を軽減することができる。
【０２２９】
ＳＶ１４において、送信相手フラグに対応する追加返信演出決定用テーブルをルックアップし、セットされている演出フラグおよび返信演出用のランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値に基づき、メール追加返信演出１「あり」が選択された場合には、演出フラグに対応する飾り変動パターンであって変動表示中にメール追加返信演出１が実行される飾り変動パターンが決定される。また、メール追加返信演出２「あり」が選択された場合には、演出フラグに対応する飾り変動パターンであって変動表示中にメール追加返信演出２が実行される飾り変動パターンが決定される。メール追加返信演出３およびメール追加返信演出４についても、同様である。メール追加返信演出１〜４の内容については、図３４（ａ）〜（ｂ）を用いてメール返信演出１〜４の内容を用いて後述する。一方、メール追加返信演出「なし」が選択された場合には、演出フラグに対応する飾り変動パターンであって変動表示中にメール追加返信演出が実行されない飾り変動パターンが決定される。
【０２３０】
ＳＶ１５においては、ＳＶ１４において決定された飾り変動パターンがメール追加返信演出を行なう飾り変動パターンであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＶ１５においてメール追加返信演出が行なわれる飾り変動パターンでないと判断されたときにはＳＶ１７に移行される。一方、ＳＶ１５においてメール追加返信演出が行なわれる飾り変動パターンであると判断されたときには、ＳＶ１６において送信相手フラグをクリアするとともに、返信フラグをクリアする処理が行なわれＳＶ１７に移行される。
【０２３１】
ＳＶ１７においては、前述したＳＶ０３、ＳＶ０７またはＳＶ１４のいずれかにおいて決定された飾り変動パターンを特定するためのコマンドをセットする処理を行ない飾り変動パターン設定処理を終了する。
【０２３２】
図３０は、ＳＱ０３の飾り図柄変動処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図３２は、送信相手選択演出が実行されているときに、飾り図柄表示装置４４ｂの表示領域８０の右下領域に操作ボタン３１への操作に応じて切り替えて表示される画像を説明するための図である。また、図３３は、送信相手選択演出が開始されてから実行される一連の演出を説明するための図である。ここでは、図３０の処理に合わせて、図３２および図３３を参照して説明する。
【０２３３】
図３０のＳＷ０１においては、現在セットされているり変動パターンを特定するためのコマンド、およびメール送信演出・返信演出に対応するフラグ等に基づき、飾り図柄を更新するとともに演出内容を実行する処理が行なわれる。演出内容は、前述した送信相手選択演出、メール送信演出、メール返信演出、およびメール追加返信演出を含む。ＳＷ０２においては、セットされている飾り変動パターンが送信相手選択演出を行なう飾り変動パターンであるか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＷ０２において送信相手選択演出を行なう飾り変動パターンであると判断されたときには、ＳＷ０３において送信相手選択演出を開始するタイミングであるか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２３４】
ＳＷ０３において送信相手選択演出を開始するタイミングであると判断されたときには、ＳＷ０４において操作ボタン３１からの信号を遊技者が送信相手を選択するための信号として有効に受付可能とする操作受付フラグをセットするとともに、当該操作受付フラグを一定時間セットされた状態に保持するための操作受付タイマをセットする処理が行なわれる。送信相手選択演出を開始するタイミングは、変動表示が開始してから所定時間（たとえば、ａ秒後）経過したときのタイミングに予め設定されている。
【０２３５】
図３３（ａ）は、送信相手選択演出が開始されたときの飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置４４ｂのほぼ中央領域において飾り図柄の変動表示（図中の矢印参照）が行なわれており、その左下領域において送信相手の選択を促進させるためのメッセージとして「ボタンを押して送信相手を決めてください！」が表示され、右下領域において図３２（ａ）に示す「送信相手」の画像が表示される。
【０２３６】
所定時間経過したか否かは、後述するように、ＳＷ２０で変動時間タイマが所定時間分減算されたか否かの判断に基づき行なわれる。すなわち、変動表示が開始してからＳＷ２０で変動時間タイマが所定時間分減算されたと判断したときに、送信相手選択演出を開始するタイミングであると判断する。なお、本実施の形態における送信相手選択演出を開始するタイミングは、変動表示が開始してから所定時間（たとえば、ａ秒）経過したときのタイミングに予め設定されている例について説明したが、これに限らず、所定時間は、図２６の飾り変動パターン設定処理において決定された飾り変動パターンの種類に応じて、各々異なるように予め設定されているものであってもよい。
【０２３７】
一方、ＳＷ０２において送信相手選択演出が実行される飾り変動パターンでないと判断されたとき、および、ＳＷ０３において送信相手選択演出を開始するタイミングでないと判断されたときには、ＳＷ０５に移行される。
【０２３８】
ＳＷ０５においては、操作受付フラグがセットされているか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＷ０５において操作受付フラグがセットされていないと判断されたときにはＳＷ２０に移行される。一方、ＳＷ０５において操作受付フラグがセットされていると判断されたときには、ＳＷ０６において操作ボタン３１が操作されたか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＷ０６において操作ボタン３１が操作されたと判断されたときには、ＳＷ０７において当該操作に対応して送信相手を切り替えて表示する処理が行なわれる。このように、操作受付フラグがセットされることにより、操作ボタン３１からの信号を遊技者が送信相手を選択するための信号として有効に受付けることができる。
【０２３９】
図３３（ｃ）は、飾り図柄表示装置４４ｂの右下領域において図３２（ａ）に示す「送信相手」の画像が表示されているときに、操作ボタン３１が操作され（図３３（ｂ）参照）、図３２（ｂ）に示す「送らない」の画像に切り替えて表示する処理が行なわれたときの飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を示す図である。
【０２４０】
図３３（ｅ）は、飾り図柄表示装置４４ｂの右下領域において図３２（ｂ）に示す「送らない」の画像が表示されているときに、操作ボタン３１が操作され（図３３（ｄ）参照）、図３２（ｃ）に示すキャラクタＡの画像に切り替えて表示する処理が行なわれたときの飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を示す図である。
【０２４１】
図３３（ｇ）は、飾り図柄表示装置４４ｂの右下領域において図３２（ｃ）に示すキャラクタＡの画像が表示されているときに、操作ボタン３１が操作され（図３３（ｆ）参照）、図３２（ｄ）に示すキャラクタＢの画像に切り替えて表示する処理が行なわれたときの飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を示す図である。
【０２４２】
このように、送信相手選択演出では、遊技者が操作ボタン３１を操作することにより、メールを「送らない」、メールをキャラクタＡに送る、またはメールをキャラクタＢに送る、のうちいずれかを選択することができる。
【０２４３】
ＳＷ０８においては、操作受付タイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が行なわれる。タイムアウトしていないと判断されたときにはＳＷ２０に移行される。一方、操作受付タイマがタイムアウトしていると判断されたときには、ＳＷ０９において操作受付フラグをクリアする処理が行なわれる。そして、ＳＷ１０においては、操作受付タイマがタイムアウトしたときに、送信相手が表示されているか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２４４】
ＳＷ１０において送信相手が表示されていないと判断されたときにはＳＷ２０に移行される。一方、ＳＷ１０において送信相手が表示されていると判断されたときには、ＳＷ１１において表示中の送信相手フラグをセットする処理が行なわれる。
【０２４５】
図３３（ｈ）は、飾り図柄表示装置４４ｂの右下領域において図３２（ｄ）に示すキャラクタＢの画像が表示されているときに、操作受付タイマがタイムアウトして、メールをキャラクタＢに送る決定がなされたときの飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を示す図である。なお、図３３（ｈ）では、飾り図柄の変動表示が行なわれていた左表示領域において飾り図柄「７」が停止表示している。また、左下領域においては、送信相手が決定した旨を知らせるためのメッセージとして「送信相手を決定しました！」が表示されている。
【０２４６】
なお、送信相手選択演出において一度も操作ボタン３１が操作されなかったときには、メールを「送らない」、メールをキャラクタＡに送る、またはメールをキャラクタＢに送る、のうちいずれかがデフォルトとして設定されており、当該設定されている内容が強制的に選択されるようにしてもよい。また、送信相手選択演出において一度も操作ボタン３１が操作されなかったときには、メールを「送らない」、メールをキャラクタＡに送る、またはメールをキャラクタＢに送る、のうちいずれかをランダム抽選によりいずれかの内容が自動的に選択されるようにしてもよい。
【０２４７】
ＳＷ１２においては、図３１を用いて説明する送信相手各々に対応して設けられた送信演出決定用テーブルをルックアップし、セットされている演出フラグおよび送信演出用のランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値に基づき、メール送信演出１からメール送信演出６のうちいずれかの演出が決定される。
【０２４８】
ここで、図３１の送信演出決定用テーブルについて説明する。本実施の形態においては、送信相手各々に対応して、図３１の（ａ）と（ｂ）に示す送信演出決定用テーブルが設けられている。そして、送信相手各々に対応する送信演出決定用テーブルは、演出フラグ毎に、実行するメール送信演出の判定値が各々記憶されている。図３１（ａ）の送信演出決定用テーブルは、送信相手選択演出においてキャラクタＡが選択されたときにルックアップされるテーブルであって、図３１（ｂ）の送信演出決定用テーブルは、送信相手選択演出においてキャラクタＢが選択されたときにルックアップされるテーブルである。なお、図３１（ａ）および（ｂ）の送信演出決定用テーブルは、ともに同様の構成となっているため、ここでは図３１（ａ）の送信演出決定用テーブルについて説明する。
【０２４９】
たとえば、「はずれ」の演出フラグがセットされているときに、ランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値が、「０〜８」のときにメール送信演出１が、「９」のときにメール送信演出２が、ランダムに選択される。
【０２５０】
同様に、「ノーマルリーチはずれ」の演出フラグがセットされているときに、ランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値が、「０〜５」のときにメール送信演出１が、「６〜８」のときにメール送信演出２が、「９」のときにメール送信演出３が、ランダムに選択される。
【０２５１】
「ノーマルリーチ大当り」の演出フラグがセットされているときに、ランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値が、「０〜３」のときにメール送信演出１が、「４〜７」のときにメール送信演出２が、「８〜９」のときにメール送信演出３が、ランダムに選択される。
【０２５２】
以下、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、または「スーパーリーチ大当り」の演出フラグがセットされているときには、各々対応する判定値がルックアップされメール送信演出の内容をランダムに選択されるように構成されている。
【０２５３】
本実施の形態における送信演出決定用テーブルは、リーチ状態が発生する演出フラグがセットされている場合に、リーチ状態が発生しない演出フラグがセットされている場合より、高い確率でメール送信演出２、３、５、６のいずれかが実行されるように構成されている。また、本実施の形態における送信演出決定用テーブルは、リーチ状態が発生する演出フラグであっても、スーパーリーチの演出フラグがセットされている場合に、ノーマルリーチの演出フラグがセットされている場合より、さらに高い確率でメール送信演出２、３、５、６のいずれかが実行されるように構成されている。このため、メール送信演出２、３、５、６のいずれかが実行されたときには、メール送信演出１またはメール送信演出４が実行されたときよりも、高い確率でスーパーリーチが発生することとなる。
【０２５４】
さらに、本実施の形態における送信演出決定用テーブルは、大当りとなる演出フラグがセットされている場合に、はずれとなる演出フラグがセットされている場合より、高い確率でメール送信演出３またはメール送信演出６が実行されるように構成されている。このため、メール送信演出３またはメール送信演出６が実行されたときには、メール送信演出１、２、４、５のいずれかが実行されたときよりも、高い確率で大当りが発生することとなる。
【０２５５】
なお、本実施の形態においては、複数種類のメール送信演出からひとつのメール送信演出をランダムに決定する例について説明した。しかし、複数種類のメール送信演出からひとつのメール送信演出をランダムに決定するものに限らず、メール送信演出を行なう決定がなされたときには一義的にひとつのメール送信演出が決定されるものであってもよい。すなわち、送信相手各々に対応するメール送信演出の種類として、複数種類設けられているものに限らず、ひとつの種類が設けられているものであってもよい。これにより、メール送信演出の内容を決定する必要がないため、処理負担を軽減することができる。
【０２５６】
ＳＷ１２において、送信相手に対応する送信演出決定用テーブルをルックアップし、セットされている演出フラグおよび送信演出用のランダムカウンタＳＲ４から抽出したカウント値に基づき、メール送信演出１が選択された場合には、演出フラグに対応する飾り変動パターンであって変動表示中にメール送信演出１が実行される飾り変動パターンが決定される。また、メール送信演出２が選択された場合には、演出フラグに対応する飾り変動パターンであって変動表示中にメール送信演出２が実行される飾り変動パターンが決定される。メール送信演出３〜６についても、同様である。
【０２５７】
図３３（ｉ）は、メール送信演出５が実行されたときの飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を示す図である。図３３（ｉ）では、左下領域においては、携帯電話が表示されて、「お元気ですか？」といった内容のメールをキャラクタＢへ送信する演出が行なわれている。なお、本実施の形態におけるメール送信演出は、飾り図柄の変動表示が行なわれていた右表示領域において飾り図柄が停止表示するまでのタイミングで、すなわち、リーチ状態が発生するまでのタイミングで、行なわれる。このため、遊技者は、メール送信演出が行なわれたことにより、リーチ・大当りが発生することに対する期待感を向上させることができる。図３３（ｊ）は、キャラクタＢへメールを送信するメール送信演出が完了したときの飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を示す図である。飾り図柄の変動表示が行なわれていた右表示領域において飾り図柄「６」が停止表示している。また、左下領域においては、キャラクタＢへのメール送信が完了した旨を示すメッセージとして「送信完了！」が表示されている。メール送信演出として、メール送信演出２が実行されたときにも、キャラクタＡに対して、同様の内容のメールを送信する演出が行なわれる。
【０２５８】
メール送信演出として、メール送信演出１またはメール送信演出４が実行されたときには、対応する送信相手に対して、たとえば、「お久しぶりですね？」といった内容のメールを送信する演出が行なわれる。また、メール送信演出として、メール送信演出３またはメール送信演出６が実行されたときには、対応する送信相手に対して、たとえば、「期待できますか？」といった内容のメールを送信する演出が行なわれる。これにより、メール送信演出２，３，５，６の内容のメールを送信する演出が行なわれたときには、メール送信演出１，４の内容のメールを送信する演出が行なわれたときより、リーチが発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。さらに、メール送信演出３，６の内容のメールを送信する演出が行なわれたときには、メール送信演出１，２，４，５の内容のメールを送信する演出が行なわれたときより、大当りが発生することに対する遊技者の期待感を高めることができる。このように、メールの内容によって、遊技者の期待感を異ならせることができる。なお、メール送信演出として、メール送信演出１〜６の内容について説明したが、このような内容のものに限るものではない。たとえば、メール送信演出１，３が実行されたときには、対応する送信相手に対して、たとえば「リーチになりますか？」といった内容のメールを送信する演出が行なわれ、メール送信演出２，４が実行されたときには、対応する送信相手に対して、たとえば「大当りになりますか？」といった内容のメールを送信する演出が行なわれ、メール送信演出１，３が実行されたときには、対応する送信相手に対して、たとえば「大当りになりますよね？」といった内容のメールを送信する演出が行なわれるものであってもよい。すなわち、メール送信演出としては、送信相手選択演出において選択された送信相手に対してなんらかのアクションを行なう演出が行なわれるものであればよい。
【０２５９】
ＳＷ１３においては、送信済みカウンタの値に「５」をセットする処理が行なわれる。送信済みカウンタの値は、変動表示が開始されるときに図２６のＳＶ０６で「１」ずつ減算されて、「０」になるとＳＶ０５で送信相手フラグがクリアされる。ＳＷ１４においては、ＳＷ１２において決定されたメール送信演出をセットする処理が行なわれる。具体的には、ＳＷ１２において決定されたメール送信演出に対応するフラグを設定する処理が行なわれる。これにより、セットされたメール送信演出に応じたタイミングで、セットされたメール送信演出が実行される。なお、メール送信演出に対応するフラグに限らず、実行するメール送信演出を特定するためのコマンドを設定するものであってもよい。
【０２６０】
ＳＷ１５においては、図２８を用いて説明した返信演出決定用テーブルをルックアップし、セットされている演出フラグおよび返信演出用のランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値に基づき、返信演出を決定する処理が行なわれる。ＳＷ１５における処理は、ＳＶ０７で前述した内容とほぼ同様である。すなわち、送信相手フラグに対応する返信演出決定用テーブルをルックアップし、セットされている演出フラグおよび返信演出用のランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値に基づき、メール返信演出１「あり」が選択された場合には、メール返信演出１が、メール返信演出２「あり」が選択された場合にはメール返信演出２が決定される。メール返信演出３およびメール返信演出４についても、同様である。ＳＷ１６においては、返信演出が実行されるか否かを判別する処理が行なわれる。具体的には、ＳＷ１５においてメール返信演出「あり」が選択されメール返信演出が決定されたか否かを判別する処理が行なわれる。
【０２６１】
ＳＷ１６において返信演出が実行されると判断されなかったときには、ＳＷ２０に移行する。一方、ＳＷ１６において返信演出が実行されると判断されたときには、ＳＷ１７においてＳＷ１５で決定されたメール返信演出をセットする処理が行なわれる。具体的には、ＳＷ１５において決定されたメール返信演出に対応するフラグを設定する処理が行なわれる。これにより、メール送信演出が行なわれた変動表示において、セットされたメール返信演出に応じたタイミングで、セットされたメール返信演出が実行される。なお、メール返信演出に対応するフラグに限らず、実行するメール返信演出を特定するためのコマンドを設定するものであってもよい。ここで、メール返信演出に応じたタイミングとは、メール返信演出の内容に対応して予め設定されたタイミングをいう。メール返信演出に応じたタイミングとしては、少なくとも、ＳＷ１４でセットされたメール送信演出が終了した後のタイミングが予め設定されている。このため、メール送信演出が行なわれた変動表示においてメール返信演出が行なわれる場合であっても、メール送信演出が終了した後に、メール返信演出が開始される。なお、メール返信演出に応じたタイミングは、予め設定されているものに限らず、メール送信演出が終了した後にメール返信演出を開始させるタイミングであればどのようなタイミングであってもよく、たとえば、メール返信演出をセットする度に、ランダムに決定したタイミングをセットするものであってもよい。
【０２６２】
ＳＷ１８においては、返信フラグがセットされる。そして、ＳＷ１９においては、返信済みカウンタに「５」をセットする処理を行ないＳＷ２０に移行される。
【０２６３】
ＳＷ２０においては、変動時間タイマを「１」減算する処理が行なわれる。また、選択受付フラグがセットされているときには、選択受付タイマから「１」減算する処理が行なわれる。ＳＷ２１においては、ＳＷ２０において減算された変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを判別する処理が行なわれる。ＳＷ２１において変動時間タイマがタイムアウトしたと判断されたときには、ＳＷ２２において飾り図柄プロセスフラグの値を、飾り図柄停止処理に移行させる値に更新する処理が行なわれる。一方、ＳＷ２１において変動時間タイマがタイムアウトしていないと判断されたときには、飾り図柄変動処理を終了する。
【０２６４】
以上のように、図２６のＳＶ０３で送信相手選択演出を行なう飾り変動パターンが決定されて、飾り図柄の変動表示が行なわれているときには、送信相手選択演出を開始するタイミングになると、操作ボタン３１からの操作を有効に受付けて送信相手を選択でき、操作受付タイマがタイムアウトしたときに送信相手が決定され、図３０のＳＷ１２において送信相手に対応するメール送信演出を実行するか否かの判定が行なわれて、メール送信演出を実行すると判定されたときにメール送信演出の種類を決定し、図３０の飾り図柄変動処理においてメール送信演出が実行される。さらに、メール送信演出が決定されたときには、図３０のＳＷ１５において送信相手に対応するメール返信演出を実行するか否かの判定が行なわれて、メール返信演出を実行すると判定されたときにメール返信演出の種類を決定する。この場合、決定されたメール返信演出は、図３０の飾り図柄変動処理においてメール送信演出が行なわれた同じ変動表示において実行される。
【０２６５】
また、メール送信演出が実行された後に、図２６のＳＶ０７でメール返信演出を行なう飾り変動パターンが決定されたときには、図３０の飾り図柄変動処理において所定のタイミングでメール返信演出が実行される。同様に、図２６のＳＶ１４でメール追加返信演出を行なう飾り変動パターンが決定されたときには、図３０の飾り図柄変動処理において所定のタイミングでメール追加返信演出が実行される。
【０２６６】
図３４は、メール返信演出を説明するための図である。ここでは、スーパーリーチ大当りの飾り変動パターンであって、かつ、キャラクタＢに対応するメール返信演出４が実行される飾り変動パターンによる変動表示が行なわれたときの飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を説明する。
【０２６７】
図３４（ａ）は、所定のタイミングとなりメール返信演出が開始されたときの飾り図柄表示装置４４ｂの表示状態を示す図である。飾り図柄表示装置４４ｂのほぼ中央領域において飾り図柄の変動表示（図中の矢印参照）が行なわれており、その下方の領域において送信相手選択演出で決定された送信相手であるキャラクタＢと携帯電話とが表示され、キャラクタＢからのメールを受信する演出が行なわれる。また、メールを受信した旨を示すメッセージとして「メールが届きました！」が表示されている。なお、メール返信演出１〜３についても、同様に、対応する送信相手からメールを受信する演出が行なわれる。また、メール送信演出３またはメール送信演出６が実行されたときにも、メールを送信する演出が行なわれた後に、同様に、対応する送信相手からメールを受信する演出が行なわれる。
【０２６８】
図３４（ｂ）は、飾り図柄表示装置４４ｂの下方の領域において、受信したメールの内容として「スーパーリーチになるかも？」が表示されている。これにより、当該変動表示においてリーチ状態が発生すること、およびリーチ状態が発生することにより大当たりになることに対し、遊技者が抱く期待感を向上させることができる。なお、メール返信演出２が実行されたときにも、同様に、受信したメールの内容として「スーパーリーチになるかも？」が表示されている。また、メール返信演出１またはメール返信演出３が実行されたときには、受信したメールの内容として「リーチになるかも？」が表示される。
【０２６９】
なお、図３０のＳＷ１７において、返信演出がセットされているときには、メール送信演出が実行された後であって、セットされている返信演出に応じたタイミングで、図３４（ａ），（ｂ）を用いて説明した演出が実行される。
【０２７０】
図３４（ｃ）は、変動表示においてリーチ状態が発生したときの表示状態を示す図である。リーチ状態は、左・右表示領域に飾り図柄「７」が停止表示することにより発生している。なお、ここでは、スーパーリーチとなる飾り変動パターンを用いた変動表示が行なわれている例について説明しているため、リーチ状態が発生すると同時に、飾り図柄の変動表示が行われている背景画像が、スーパーリーチ用の背景画像に切り替えられている。図３４（ｄ）は、飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示の表示結果が「７７７」の大当りの組合せとなったときの表示状態を示す図である。これは、図３０のＳＷ２０で変動時間タイマが減算された結果、ＳＷ２１で変動時間がタイムアウトしたと判断され、図２２のＳＱ０４の飾り図柄停止処理により図２５のＳＵ１３でセットされた予定飾り停止図柄の「７７７」が停止表示されたことによる。以上、メール返信演出の一例について説明したが、前述した演出内容に限定されるものではない。
【０２７１】
なお、本実施の形態においては、図２８に示した返信演出決定用テーブルを用いて、図２６のＳＶ０７または図３０のＳＷ１５で、メール返信演出を行なうか否かを決定し、メール返信演出を行なう決定がされたときにメール返信演出の種類を決定する例について説明した。同じ種類のメール返信演出であれば、図３０のＳＷ１５で決定された場合であるか図２６のＳＶ０７で決定された場合であるかに関わらず、図３４（ａ）、（ｂ）を用いて説明したメール返信演出と同じ演出が行なわれる。一方、同じ種類のメール返信演出であっても、図３０のＳＷ１５で決定された場合であるか図２６のＳＶ０７で決定された場合であるかに応じて、異なるタイミングで当該メール返信演出が開始される。メール返信演出を開始させるタイミングとしては、たとえば、図３０のＳＷ１５で決定された場合にはメール送信演出が終了した後のタイミングがセットされ、図２６のＳＶ０７で決定された場合には変動表示が開始された後のタイミングがセットされる。
【０２７２】
次に、図３５を用いて、前述した送信相手選択演出およびメール送信演出が行なわれる飾り変動パターンの演出内容を説明する。図３５は、送信相手選択演出およびメール送信演出が行なわれる飾り変動パターンを用いた演出内容を説明するためのタイミングチャートである。なお、図３５に示すタイミングチャートは、横軸を時間軸とし、時間軸のタイミングに併せて四角い枠で囲み、変動表示開始から変動表示終了までのタイミングに応じた演出内容を示している。また、送信相手選択演出の結果に応じて変化する演出内容は、当該送信相手選択演出に対して上下の２段に分けて示している。
【０２７３】
まず、図３５（ａ）を参照して、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて飾り図柄の変動表示を開始してから「ａ秒」が経過したときに、送信相手選択演出（図３３（ａ）参照）が開始され、その後「ｂ秒」経過するまでの間に送信相手選択演出（図３３（ｂ）〜（ｈ）参照）が行なわれる。なお、本実施の形態においては、送信相手選択演出で、送信相手が選択されたか否かに応じて、その後の演出内容が切り替えられる。
【０２７４】
送信相手選択演出において送信相手が選択されたときには、選択された送信相手に対応してメールを送信するメール送信演出がセットされ、当該メール送信演出が「ｃ秒」の間行なわれる（図３３（ｉ）〜（ｊ）参照）。また、いずれの送信相手も選択されなかったときには、メール送信演出が行なわれない通常演出が「ｃ秒」の間行なわれる。そして、セットされた演出が行なわれた後に、予め決定されている飾り図柄の組合せが停止表示される。本実施の形態においては、上述のように、メール送信演出または通常演出のいずれが演出としてセットされたときであっても、飾り変動パターンから特定される「ｃ秒」経過したときに、セットされた演出が終了するようにデータが構成されている。
【０２７５】
次に、図３５（ｂ）を参照して、図３５（ａ）で説明した送信相手選択演出について説明する。本実施の形態における送信相手選択演出では、まず、遊技者に送信相手の選択を促す選択指示演出（図３３（ａ）参照）が最大で「ｂ秒」間行なわれる。この「ｂ秒」の間に、送信相手が選択されないときには、通常演出がセットされる。一方、この「ｂ秒」の間に、送信相手が選択されたときには、選択された送信相手であるキャラクタを表示する選択相手表示が残り時間分行なわれる。すなわち、選択指示演出が開始されてすぐに（たとえば、ｂ１秒経過時に）送信相手を選択したときも、選択指示演出が終了する間際に（たとえば、ｂ２秒経過時に）送信相手を選択したときも、送信相手選択演出が開始されてから「ｂ秒」経過するまでは、残り時間分、送信相手であるキャラクタが表示される。よって、送信相手選択演出が行なわれる時間は、遊技者により送信相手が選択されたタイミングに応じて影響を受けることなく、常に一定（ｂ秒間）に保つことができる。
【０２７６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２７７】
（１）  前述した実施形態においては、遊技制御用マイクロコンピュータは、変動表示が開始されるときに実行される図１５の特別図柄判定処理におけるＳＬ０２、ＳＬ０９の大当り判定処理の判定結果に基づき、図１６の変動パターン設定処理のＳＭ０８において、変動パターンに対応する演出コマンド（図１７参照）をセットし、演出制御用マイクロコンピュータに出力する。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、図２１のＳＰ０８において入力された演出コマンドに対応する演出フラグと、ランダムカウンタＳＲ３から抽出したカウント値とに基づき、図２７の送信相手選択演出決定用テーブルをルックアップして、図２６のＳＶ０３において飾り変動パターンを決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータは、図２６のＳＶ０３において決定した飾り変動パターンが送信相手選択演出を行なう飾り変動パターンであるときに、図３０の飾り図柄変動処理において変動表示中に送信相手選択演出を行なう。図３３（ａ）〜（ｈ）を用いて説明した送信相手選択演出では、図３０のＳＷ０２〜ＳＷ１３において、メール送信演出が決定される。その後、図３３（ｉ），（ｊ）を用いて説明したように、当該変動表示中において、決定されたメール送信演出が行なわれる。
【０２７８】
また、ＳＶ０７において、送信相手に対応する返信演出決定用テーブルをルックアップし、変動表示毎の演出フラグおよび返信演出用のランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値に基づき、メール返信演出を行なうか否かを決定し、メール返信演出を行なう場合にはメール返信演出の種類を決定する。これらの決定結果に基づいて、ＳＶ０７において飾り変動パターンを決定する。また、演出制御用マイクロコンピュータは、図２６のＳＶ０７において決定した飾り変動パターンがメール返信演出を行なう飾り変動パターンであるときに、図３０の飾り図柄変動処理において変動表示中に図３４（ａ），（ｂ）を用いて説明したメール返信演出を行なう。すなわち、遊技者により操作ボタンを操作することにより選択された送信相手に対応して、当該選択された送信相手に対してメールを送信するメール送信演出が行なわれる。メール送信演出が行なわれた後に、遊技者により選択された送信相手からのメールを受信するメール返信演出が行なわれる。これにより、メール送信演出が行なわれてからメール返信演出が行なわれるまで、遊技者が遊技へ介入しているといった感覚を持続させることができる。また、当該メール送信演出やメール返信演出は、演出フラグに基づいて決定されるため、大当りに制御されることに対する期待感を高ぶらせることができ、興趣を向上させることができる。
【０２７９】
（２）  前述した実施形態における演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＯＭには、複数種類のメール送信演出１〜６が記憶されており実行することができる。このため、メール送信演出を多彩にすることができ、実行されたメール送信演出の種類に応じて、大当りに制御されることや、リーチが発生すること等に対して遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。
【０２８０】
（３）  前述した実施形態における演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＯＭには、送信相手に対応して複数種類のメール返信演出１〜４が記憶されており実行することができる。このため、メール返信演出を多彩にすることができ、実行されたメール返信演出の種類に応じて、大当りに制御されることや、リーチが発生すること等に対して遊技者が抱く期待感を異ならせることができる。
【０２８１】
（４）  前述した実施形態においては、図２６のＳＶ０５で送信相手フラグがクリアされてＳＶ０２でＮＯと判定されるまで、すなわち、メール送信演出が行なわれてから変動表示が５回行なわれるまで、メール返信演出が実行されることに対して期待感を抱かせることができる。また、メール返信演出が実行される可能性があるか否かを理解しやすくすることができる。
【０２８２】
（５）  前述した実施形態においては、メール送信演出が行なわれた後にメール返信演出が行なわれたときと、当該メール返信演出が行なわれた後にメール追加返信演出が行なわれたときに、大当りに制御されることやリーチが発生すること等に対する期待感を段階的に高ぶらせることができ、かつ、遊技者が遊技へ介入しているといった感覚をメール返信演出が実行された後においても持続させることができる。
【０２８３】
（６）  前述した実施形態においては、ＳＷ１５において、送信相手に対応する返信演出決定用テーブルをルックアップし、変動表示毎の演出フラグおよび返信演出用のランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値に基づき、メール返信演出を行なうか否かを決定し、メール返信演出を行なう場合にはメール返信演出の種類を決定する。ＳＷ１７では、これらの決定結果に基づいて、返信演出をセットする。演出制御用マイクロコンピュータは、ＳＷ１７においてセットされた返信演出に応じたタイミングで、メール送信演出が行なわれた同じ変動表示においてメール返信演出を行なう。このため、メール送信演出が行なわれた変動表示においても、大当りに制御されることに対する期待感を高ぶらせるとともに、演出のパターンに意外性を持たせることができる。
【０２８４】
（７）  前述した実施形態において、送信相手選択演出は、図３０のＳＷ０４で操作受付タイマとしてセットされた「ｂ秒」（図３５（ａ）参照）が、ＳＷ２０において減算されて、ＳＷ０８において「ＹＥＳ」と判断されるまで行なわれる。これにより、図３０のＳＷ０６で「ＹＥＳ」と判断されたタイミングに関わらず、送信相手選択演出が行なわれる時間を一定にすることができる（図３５（ｂ）参照）。また、前述したような遊技者の選択に応じて異なる演出を行なうときでも、遊技者の選択タイミングに対応させた複数の変動パターンを予め記憶させる必要が無い。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ９９に搭載されているＲＯＭ１００や、演出制御用マイクロコンピュータに搭載されているＲＯＭに設けられている変動パターンを記憶させる記憶容量を増大させることなく、前述したような変化に富んだ演出を提供することができる。
【０２８５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０２８６】
（１）  前述した実施の形態において、第２の演出としてのメール返信演出またはメール追加返信演出が行なわれる飾り変動パターンがセットされているときには、所定のタイミングになると、メールを受信する演出を開始し、受信したメールの内容を表示する例について説明した。しかし、これに限らず、第２の演出としてのメール返信演出またはメール追加返信演出が行なわれる飾り変動パターンがセットされているときには、所定のタイミングになると、メールを受信するか否かを選択する受信選択演出を行ない、当該受信選択演出において受信が選択されたときに受信したメールの内容を確認するか否かを選択する内容確認選択演出を行なうものであってもよい。そして、受信選択演出において受信しないが選択されたときには、メールを受信する演出を行なわず通常の演出を行ない、内容確認選択演出において確認しないが選択されたときには、メールを受信する演出のみが行なわれその後通常の演出を行ない、内容確認選択演出において確認するが選択されたときには、メールを受信する演出を行なった後に受信したメールの内容を表示する演出を行なうように構成してもよい。すなわち、前記識別情報の変動表示が行なわれておりかつ第２の演出を実行するための操作を受付けるための所定の受付条件が成立しているときに、前記操作手段への操作を第２の演出を実行するための操作として受付ける操作受付手段をさらに備え、第２演出実行手段は、さらに操作受付手段が受付けた操作に基づき、第２の演出を実行するように構成してもよい。これにより、第２の演出を確認して当該第２の演出から特定表示結果に制御される可能性を前もって予測するか、または、可能性を予測することなく当該第２の演出が行なわれていた変動表示の表示結果を直に確認するかを選択することができ興趣を向上させることができる。
【０２８７】
（２）  前述した実施の形態において、第２の演出としてのメール返信演出およびメール追加返信演出は、複数種類設けられており、いずれの種類も変動表示中であるときに実行される例について説明した。しかし、これに限らず、複数種類の第２の演出には、大当りが発生しているときや変動表示が行なわれていない客待ち状態であるとき等に行なわれるものを含むように構成されていてもよい。このような種類の第２の演出の内容としては、たとえば、大当りが発生しているときや変動表示が行なわれていない客待ち状態であるとき等に、確率変動状態中であることを暗示する演出を行なうものであってもよい。
【０２８８】
（３）  前述した実施の形態において、第１の演出および第２の演出の内容として、メールを送受信するものを例に説明した。しかし、第１の演出および第２の演出の内容としてはこれに限るものではない。たとえば、第１の演出として、アイテム（たとえば、武器、道具等）を選択して使用する演出が行なわれ、第２の演出として、当該アイテムが使用されたことによる効果を報知する演出が行なわれるものであってもよい。第２の演出の内容としては、第１の演出の内容が実行されたことに関連した内容であれば、どのようなものであってもよい。
【０２８９】
（４）  前述した実施の形態においては、第１の演出および第２の演出が画像により行なわれる表示演出の場合について説明した。すなわち、飾り図柄表示装置４４ｂにおいて第１の演出および第２の演出としてのメール送信演出およびメール返信演出等を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、第１の演出および第２の演出が音を発生することにより行なわれる音演出の場合には、スピーカ１２ａ，ｂから発生させる音を制御することにより第１の演出および第２の演出を行なうものであってもよい。また、第１の演出および第２の演出が光を放射することにより行なわれる光演出の場合には、遊技効果ＬＥＤ・ランプ１３，１４ａ〜１４ｄ，１６ａ，ｂ，１７ａ，ｂの点灯状態を制御することにより第１の演出および第２の演出を行なうものであってもよい。また、第１の演出および第２の演出は、表示演出、音演出、および光演出をどのように組合せた演出であってもよい。
【０２９０】
（５）  前述した実施の形態における送信相手フラグは、メール送信演出が行なわれてから以降に所定回数変動表示が行なわれると、ＳＶ０４においてＹＥＳと判断され、ＳＶ０５においてクリアされる例について説明した。同様に、返信フラグは、メール返信演出が行なわれてから以降に所定回数変動表示が行なわれると、ＳＶ１１においてＹＥＳと判断され、ＳＶ１２においてクリアされる。これにより、メール送信演出が行なわれた後所定回数だけ変動表示が行なわれる間は、メール返信演出が実行可能である例、およびメール返信演出が行なわれた後所定回数だけ変動表示が行なわれる間は、メール追加返信演出が実行可能である例について説明した。しかし、これに限らず、メール送信演出が行なわれてから所定時間が経過するまでの間は、メール返信演出が実行可能であるように構成してもよい。同様に、メール返信演出が行なわれてから所定時間が経過するまでの間は、メール追加返信演出が実行可能であるように構成してもよい。また、メール送信演出が行なわれてから所定個数の打球が遊技領域４１に打込まれるまでの間は、メール返信演出が実行可能であるように構成してもよい。同様に、メール返信演出が行なわれてから所定個数の打球が遊技領域４１に打込まれるまでの間は、メール追加返信演出が実行可能であるように構成してもよい。さらに、メール送信演出が行なわれてから始動入賞記憶がなく変動表示が途切れるまでの間は、メール返信演出が実行可能であるように構成してもよい。同様に、メール返信演出が行なわれてから始動入賞記憶がなく変動表示が途切れるまでの間は、メール追加返信演出が実行可能であるように構成してもよい。すなわち、規制条件としては、所定回数変動表示が行なわれること、所定時間が経過すること、所定個数の打球が遊技領域４１に打込まれること、始動入賞記憶がなく変動表示が途切れること等であってもよい。
【０２９１】
（６）  前述した実施の形態においてメール送信演出を行なってからメール返信演出が行なわれるまでの間に、返信待ち状態である旨を報知するように構成してもよい。すなわち、第１演出実行手段により第１の演出が実行されてから、第２演出実行手段により第２の演出が実行されるまでの間に、第２演出設定手段により設定された制御情報に関わらず、第２の演出が実行される旨を報知する報知手段をさらに備える構成にしてもよい。これにより、第２の演出が実行される旨が報知されているときに、遊技者は遊技を終了しづらくなり、弾球遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０２９２】
（７）  前述した実施の形態における送信相手選択演出、メール送信演出、メール返信演出、およびメール追加返信演出のうちいずれかが行なわれる飾り変動パターンは、遊技状態が確率変動状態に制御されているか否かに関わらず同じ確率で、図２６のＳＶ０３、ＳＶ０７、ＳＶ１４のうちいずれかで決定可能な例について説明した。しかし、これに限らず、確率変動状態に制御されているか否かに基づき、送信相手選択演出、メール送信演出、メール返信演出、およびメール追加返信演出のうちいずれかが行なわれる飾り変動パターンが決定される確率を異ならせるように構成してもよい。たとえば、第１演出設定手段は、確率変動状態に制御されていないときよりも確率変動状態に制御されているときの方が、高い確率で第１の演出を実行すると決定し、第２演出設定手段は、確率変動状態に制御されていないときよりも確率変動状態に制御されているときの方が、高い確率で第２の演出を実行する制御情報を設定するように構成してもよい。これにより、大当り確率が向上したときに第１の演出および第２の演出が実行されやすくなるため、第１の演出または第２の演出が実行されたときの変動表示の表示結果が大当りとなる確率を高めることができ、第１の演出および第２の演出の信頼度を高めることができる。さらに、第１演出設定手段は、確率変動状態に制御されているときにだけ、第１の演出を実行する制御情報を設定し、第２演出設定手段は、確率変動状態に制御されているときにだけ、第２の演出を実行するか否かを示す制御情報を設定するように構成してもよい。
【０２９３】
（８）  前述した実施の形態においては、特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始される直前に、図１６の変動パターン設定処理において特別図柄表示装置４４ａの変動表示に用いる変動パターンがセットされ、図２６の飾り変動パターン設定処理において飾り図柄表示装置４４ｂの変動表示に用いる飾り変動パターンがセットされる例について説明した。しかし、これに限らず、たとえば、始動口スイッチ６０により入賞が検出されたときに、図１６の変動パターン設定処理において特別図柄表示装置４４ａの変動表示に用いる変動パターンをセットし、遊技制御用マイクロコンピュータ９９は当該変動パターンの演出コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに出力するようにしてもよい。
【０２９４】
また、このように構成した場合には、一の変動表示が開始されるときに、既に入力されている演出コマンドに基づき、当該変動表示に用いる飾り変動パターンを決定するようにしてもよい。たとえば、飾り変動パターンは、大当り、スーパーリーチ、リーチとなる演出コマンドのうち入力されている演出コマンドに基づいて、送信相手選択演出を行なう飾り変動パターンをセットするようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータは、送信相手選択演出を行なう飾り変動パターンをセットする起因となった演出コマンドに対応して行なわれる変動表示の飾り変動パターンとして、メール返信演出を行なう飾り変動パターンをセットするようにしてもよい。
【０２９５】
（９）  前述した実施の形態においては、特別図柄表示装置４４ａを７セグメントＬＥＤ表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、ＬＣＤ、ＣＲＴ、ＶＦＤ、ＥＬ、あるいはプラズマによる表示器や、ドラム式又はリール式で構成することも可能である。また、特別図柄を変動表示する特別図柄表示装置４４ａと、飾り図柄を変動表示する飾り図柄表示装置４４ｂとを備えた弾球遊技機について説明したが、これに限らず、特別図柄表示装置４４ａのみを備えた弾球遊技機であってもよい。この場合、特別図柄表示装置４４ａにおいて図３３、図３４等で説明した演出を行なうようにしてもよい。
【０２９６】
（１０）  前述した実施の形態においては、弾球遊技機の構成として、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って変動表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が特定表示結果となると特定遊技状態が発生して可変入賞球装置を開放する弾球遊技機を例示しているが、特にこれに限定するものではなく、始動玉検出器の入賞球の検出に伴って変動表示装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が特定表示結果となると権利発生状態となり、この状態で特定領域に打玉が入賞すると特定遊技状態が発生する弾球遊技機であってもよく、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となるか否かの判定結果に基づき、第１の演出を実行するための制御情報を設定したことを条件として第２の演出を実行するための制御情報を設定し、制御情報に従って第１の演出を実行させた後に、制御情報に従って第２の演出を実行できる構成の弾球遊技機であればどのようなものであってもよい。
【０２９７】
（１１）  前述した実施の形態においては、変動表示が開始されるときの大当り判定処理の判定結果に基づき、第１の演出であるメール送信演出や、第２の演出であるメール返信演出を決定して、実行することができる例について説明した。これにより、第１の演出や第２の演出を行なう場合であっても、簡単な処理で実現でき、始動入賞記憶の内容を先読みする処理を行なう必要がない。しかし、これに限らず、連続する変動表示において演出を行なうために始動入賞記憶の内容を先読みして大当りとなるか否かを判定する処理を行ない、当該判定結果に基づき、第１の演出であるメール送信演出や、第２の演出であるメール返信演出を決定して、実行するものであってもよい。
【０２９８】
（１２）  前述した実施の形態においては、第１の演出としてのメール送信演出が行なわれることを条件として、第１段階として図３０のＳＷ１５または図２６のＳＶ０７において第２の演出としてのメール返信演出を決定し、第２段階として図２６のＳＶ１４において第２の演出としてのメール追加返信演出を決定する例について説明した。すなわち、複数段階に分けて、複数の第２の演出を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、第１の演出としてのメール送信演出が行なわれることを条件として、一度の処理において複数の第２の演出を決定するように構成してもよい。たとえば、図３０のＳＷ１５において、第２の演出としてのメール返信演出およびメール追加返信演出を実行するか、実行する場合にどの種類を実行するか、およびどの変動表示において実行するかについて決定するように構成してもよい。これにより、第１の演出としてのメール送信演出が行なわれる変動表示以降に開始される変動表示各々において、メール返信演出およびメール追加返信演出を決定する必要がないため、処理負担を軽減することができる。なお、第２の演出としてのメール返信演出およびメール追加返信演出を実行するか、実行する場合にどの種類を実行するか、およびどの変動表示において実行するかについて決定する際には、第１の演出としてのメール送信演出が行なわれる変動表示の判定結果に基づいて決定するものであってもよく、第１の演出としてのメール送信演出が行なわれる変動表示の判定結果および当該変動表示と連続する変動表示について先読みした判定結果に基づいて決定するものであってもよい。
【０２９９】
また、前述した実施の形態における複数の第２の演出のうち一の演出であるメール追加返信演出は、複数の第２の演出のうち他の演出であるメール返信演出が行なわれた変動表示が終了した後に開始される変動表示において実行する例について説明した。すなわち、第２演出実行手段は、一の識別情報の変動表示が行なわれる間に、第２演出設定手段により設定された一の制御情報に従って第２の演出を実行させる変動表示毎第２演出実行手段を含み、第２演出設定手段により設定された複数の制御情報に従った第２の演出を、複数回の識別情報の変動表示に分けて実行させる構成について説明した。これにより、第２の演出を複数の変動表示に分散させて実行させることができるため、遊技者が遊技へ介入しているといった感覚をより長期間に亘って持続させることができる。
【０３００】
しかし、このような構成に限らず、複数の制御情報に従った第２の演出のうち一の演出であるメール追加返信演出は、複数の制御情報に従った第２の演出のうち他の演出であるメール返信演出が行なわれた変動表示において実行する構成にしてもよい。すなわち、第２演出実行手段は、一の識別情報の変動表示が行なわれる間に、第２演出設定手段により設定された複数の制御情報に従った第２の演出を実行させる第２演出複数実行手段を含み、一の識別情報の変動表示が行なわれているときに、第２演出設定手段により設定された複数の制御情報に従った第２の演出を実行させるように構成してもよい。たとえば、ＳＶ０７またはＳＶ１４においてメール返信演出とメール追加返信演出とを行なう飾り変動パターンを決定できるように構成し、メール返信演出とメール追加返信演出とを行なう飾り変動パターンが決定された後に実行される図３０の飾り図柄変動処理においてメール返信演出を行なった後にメール追加返信演出を行なうように構成してもよい。これにより、複数の第２の演出を一の変動表示において集中的に実行させることができるため、ダイナミックな演出を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上させることができる。さらに、一の変動表示が行なわれているときに、段階的に複数の第２の演出が実行されるため、徐々に遊技者の期待感を高ぶらせることができる。
【０３０１】
なお、このように構成した場合、複数の第２の演出としては、変動表示装置４４ｂに表示する画像による演出、スピーカ１２ａ，ｂからの効果音による演出、各種遊技効果ＬＥＤ・ランプ１３，１４ａ〜１４ｄ，１６ａ，ｂ，１７ａ，ｂの点灯・点滅による演出を組合せた演出であってもよい。そして、一の変動表示において実行される複数の第２の演出としては、決定された画像を変動表示装置４４ｂに表示し、決定された効果音をスピーカ１２ａ，ｂから出力し、決定された点灯・点滅パターンで各種遊技効果ＬＥＤ・ランプを駆動させることにより提供される演出であってもよい。
【０３０２】
（１３）  前述した実施の形態においては、演出フラグに基づき、メール返信演出を実行するか否かを決定し、メール返信演出を実行すると決定されたときに、メール返信演出の種類を決定する例について説明した。具体的には、図２６のＳＶ０７、ＳＶ１４、および図３０のＳＷ１５において、たとえば、「はずれ」の演出フラグがセットされているときにランダムカウンタＳＲ５から抽出したカウント値が、「０〜６」のときにメール返信演出なしが、「７〜８」のときにメール返信演出としてメール返信演出１を、「９」のときにメール返信演出としてメール返信演出２を決定する例について説明した。すなわち、第２演出設定手段は、特定表示結果判定手段による判定結果に基づき、第２の演出を実行するか否かを示す制御情報を設定する構成について説明した。これにより、第２の演出を実行するための制御情報を設定する処理を行なうだけで、第２の演出を実行するか否かをも設定することができるため、処理の簡略化および効率化を図ることができる。
【０３０３】
（１４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０３０４】
【図１】弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技盤の拡大正面図である。
【図３】主基板と各種制御基板および電気部品との関係を示すブロック図である。
【図４】遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるメイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図７】表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図９】普通図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１０】記憶処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１２】普通図柄表示制御処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１５】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１６】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１７】変動パターンを決定するために用いられるテーブルを説明するための図である。
【図１８】特別図柄停止処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１９】（ａ）が演出制御メイン処理のプログラムを説明するためのフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理のプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２０】演出制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図２１】コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２２】表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２３】コマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２４】飾り図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２５】飾り停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２６】飾り変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図２７】送信相手選択演出決定用テーブルについて説明するための図である。
【図２８】返信演出決定用テーブルについて説明するための図である。
【図２９】追加返信演出決定用テーブルについて説明するための図である。
【図３０】飾り図柄変動処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３１】送信演出決定用テーブルについて説明するための図である。
【図３２】送信相手選択演出が実行されているときに、操作ボタンへの操作に応じて切り替えて表示される画像を説明するための図である。
【図３３】送信相手選択演出が開始されてから実行される一連の演出を説明するための図である。
【図３４】メール返信演出を説明するための図である。
【図３５】送信相手選択演出およびメール送信演出が行なわれる飾り変動パターンの演出内容を説明する。
【符号の説明】
【０３０５】
１  弾球遊技機、３１  操作ボタン、４０  遊技盤、４４ａ  特別図柄表示装置、４４ｂ  飾り図柄表示装置、６０  始動口スイッチ、６３  普通図柄表示装置、９０  演出制御基板、９９  遊技制御用マイクロコンピュータ、１２０  主基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006271538.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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