(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、目押し技術レベルの差によって生じる、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス役の入賞が成立するまでの不公平感を払拭すること。【解決手段】  ボーナスフラグがＯＮされたのにもかかわらずボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、このボーナスフラグのＯＮ状態がボーナス役の入賞が成立するまで持ち越され、この間のゲーム数がカウントされる。そして、ボーナス役の入賞が成立しボーナスゲームが終了した後には、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス役入賞成立までのゲーム数のカウント値ＣがＮ１を超えた場合には、特典付与処理が行われる。この特典付与処理では、例えば、所定のゲーム数の間、遊技状態がＡＴとされる。【選択図】  図９
2006271413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、始動操作手段の操作がなされることを契機として、役の成立に関する抽選を行うための抽選手段と、図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、を備えており、抽選手段による役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされたのにもかかわらずボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、このボーナスフラグのＯＮ状態がボーナス役の入賞が成立するまで持ち越されるスロットマシンであって、
このスロットマシンは、
上記ボーナスフラグがＯＮされてから上記ボーナス役の入賞が成立するまでのゲーム数をカウントするためのカウント手段と、
このカウント手段のカウント値に応じて、遊技者にとって有利となるよう、遊技に影響を与える特典を与えるための特典付与手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記特典付与手段は、上記カウント手段のカウント値に応じて所定のゲーム数の間、遊技状態を、上記抽選手段による役成立抽選で当選した役の入賞を支援する参考情報を告知する状態とするための手段を含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記特典付与手段は、上記カウント手段のカウント値に応じて、ボーナスゲームでの払出時に所定数の遊技媒体を上乗せするための手段を含むことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
上記特典付与手段は、上記カウント手段のカウント値に応じて所定のゲーム数の間、遊技媒体の投入又は取り込みを伴う賭け条件設定操作を不要化するための手段を含むことを特徴とする請求項１にスロットマシン。
【請求項５】
上記抽選手段による役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされたときに、その旨を告知する告知手段をさらに含むことを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、始動操作手段の操作がなされることを契機として、役の成立に関する抽選を行うための抽選手段と、図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、を備えており、抽選手段による役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされたのにもかかわらずボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、このボーナスフラグのＯＮ状態がボーナス役の入賞が成立するまで持ち越されるスロットマシンを制御するための方法であって、
この制御方法は、
上記ボーナスフラグがＯＮされてから上記ボーナス役の入賞が成立するまでのゲーム数をカウントするためのカウントステップと、
このカウントステップでのカウント値に応じて、遊技者にとって有利となるよう、遊技に影響を与える特典を与えるための特典付与ステップと、を含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボーナス役の入賞が成立すると、ボーナスゲームが実行される、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特許文献１及び特許文献２にて開示されているように、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致するときには、その入賞役の種類に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む概念である）が払い出される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止表示させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
特に、上記のようなスロットマシンにおいては、上記の役成立抽選でボーナス役に当選すると、ボーナスフラグがＯＮされる。このボーナスフラグのＯＮ状態は、ボーナス役の入賞が成立するまで持ち越される。そして、ボーナス役の入賞が成立すると、ボーナスゲームが実行される。このとき、ボーナスフラグはＯＦＦされる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報
【０００７】
【特許文献２】特開２００２−２５３７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
従来のスロットマシンでは、上記ボーナスフラグがＯＮされるに伴って遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態となった場合、図柄を停止表示する際にボーナス役の入賞が成立し易いように引き込み制御が行われる。そのため、目押しの上手な遊技者にあっては、上記のボーナス役入賞可能遊技状態となってから（換言すると、ボーナスフラグがＯＮされてから）相対的に短い期間でボーナス役の入賞を成立させることができるが、目押しの苦手な遊技者にあっては、ボーナス役の入賞を成立させるためには上記のボーナス役入賞可能遊技状態となってから相対的に長い期間を要する。その結果、ボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役入賞成立までの遊技媒体の消費量は、目押しの上手な遊技者に比べて目押しの苦手な遊技者の方が多くなり、両者間に不公平感が生じているのが実情である。
【０００９】
本発明は、上記に鑑みなされたもので、目押し技術レベルの差によって生じる、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス役の入賞が成立するまでの不公平感を払拭し得る、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、第１の観点に係る発明は、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、始動操作手段の操作がなされることを契機として、役の成立に関する抽選を行うための抽選手段と、図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、を備えており、抽選手段による役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされたのにもかかわらずボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、このボーナスフラグのＯＮ状態がボーナス役の入賞が成立するまで持ち越されるスロットマシンであって、このスロットマシンは、上記ボーナスフラグがＯＮされてから上記ボーナス役の入賞が成立するまでのゲーム数をカウントするためのカウント手段と、このカウント手段のカウント値に応じて、遊技者にとって有利となるよう、遊技に影響を与える特典を与えるための特典付与手段と、を含む。
【００１１】
第１の態様では、上記特典付与手段は、上記カウント手段のカウント値に応じて所定のゲーム数の間、遊技状態を、上記抽選手段による役成立抽選で当選した役の入賞を支援する参考情報を告知する状態とするための手段を含む。
【００１２】
上記構成によると、ボーナスフラグがＯＮされボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役の入賞が成立するまでに要したゲーム数のカウント値に応じて（例えば、ボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役入賞成立するまでのゲーム数のカウント値が相対的に大きい場合には）、上記特典として、ボーナス役入賞成立後の所定のゲーム数の間、例えば、当選役を示す図柄や当該当選役の入賞を成立させるための目押し順序を表示するなどして、役成立抽選での当選役の入賞を支援する参考情報が告知される、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）とされる。そのため、このアシストタイムとされている間、目押しターゲット図柄や目押し順序が特定し易く、それによって入賞確率が増すので、上記ボーナス役入賞可能遊技状態から上記ボーナス役入賞成立までに消費された遊技媒体を十分に補填する可能性が生じることになる。その結果、目押しが上手な遊技者と目押しが苦手な遊技者との間で、上記のボーナス役入賞成立までに供した遊技媒体の均衡を保って両者間の不公平感を払拭することが可能となる。また、上記ＡＴを付与するという特典に代えて又は加えて、所定のゲーム数の間、リプレイタイム（ＲＴ）やチャレンジタイム（ＣＴ）としてもよい。
【００１３】
また、第２の態様では、上記特典付与手段は、上記カウント手段のカウント値に応じて、ボーナスゲームでの払出時に遊技媒体を上乗せするための手段を含む。
【００１４】
上記構成によると、ボーナスフラグがＯＮされボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役の入賞が成立するまでに要したゲーム数のカウント値に応じて（例えば、ボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役入賞成立するまでのゲーム数のカウント値が相対的に大きい場合には）、ボーナスゲームでの払出時に所定数の遊技媒体が上乗せされる。そのため、上記ボーナス役入賞可能遊技状態から上記ボーナス役入賞成立までに消費された遊技媒体を十分に補填する可能性が生じることになる。その結果、目押しが上手な遊技者と目押しが苦手な遊技者との間で、上記のボーナス役入賞成立までに供した遊技媒体の均衡を保って両者間の不公平感を払拭することが可能となる。
【００１５】
さらに、第３の態様では、上記特典付与手段は、上記カウント手段のカウント値に応じて所定のゲーム数の間、遊技媒体の投入又は取り込みを伴う賭け条件設定操作を不要化するための手段を含む。
【００１６】
上記構成によると、ボーナスフラグがＯＮされボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役の入賞が成立するまでに要したゲーム数のカウント値に応じて（例えば、ボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役入賞成立するまでのゲーム数のカウント値が相対的に大きい場合には）、ボーナス役入賞成立後の所定のゲーム数の間、遊技媒体の投入又は取り込みを伴う賭け条件設定操作を不要とされる。そのため、この間は、遊技媒体の投入又は取り込みが行われなくても遊技の実行が可能で、遊技媒体が消費されないので、上記ボーナス役入賞可能遊技状態から上記ボーナス役入賞成立までに消費された遊技媒体を十分に補填する可能性が生じることになる。その結果、目押しが上手な遊技者と目押しが苦手な遊技者との間で、上記のボーナス役入賞成立までに供した遊技媒体の均衡を保って両者間の不公平感を払拭することが可能となる。
【００１７】
上記スロットマシンは、上記抽選手段による役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされたときに、その旨を告知する告知手段をさらに含むことが好ましい。この場合、ボーナス役当選告知を行うことによって、遊技者は遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態であることを認識できることに加えて、上記のボーナス役入賞成立後に与えられる種々の特典に対する遊技者の期待感が高まる。
【００１８】
第２の観点に係る発明は、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、始動操作手段の操作がなされることを契機として、役の成立に関する抽選を行うための抽選手段と、図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、を備えており、抽選手段による役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされたのにもかかわらずボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、このボーナスフラグのＯＮ状態がボーナス役の入賞が成立するまで持ち越されるスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、上記ボーナスフラグがＯＮされてから上記ボーナス役の入賞が成立するまでのゲーム数をカウントするためのカウントステップと、このカウントステップでのカウント値に応じて、遊技者にとって有利となるよう、遊技に影響を与える特典を与えるための特典付与ステップと、を含む。
【００１９】
なお、上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとを挙げることができる。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【発明の効果】
【００２０】
本発明では、役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされボーナス役入賞可能遊技状態となったのにもかかわらずボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、このボーナスフラグのＯＮ状態がボーナス役の入賞が成立するまで持ち越され、この間のゲーム数がカウントされる。そして、ボーナス役の入賞が成立した後には、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス役入賞成立までのゲーム数のカウント値に応じて、遊技者にとって有利となるよう、遊技に影響を与える上記の種々の特典が与えられる。そのため、目押し技術レベルの差によって生じる、上記ボーナスフラグがＯＮされてから上記ボーナス役入賞成立するまでの不公平感が払拭されることになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２２】
＜実施の形態１＞
［外観構成］
図１〜図４を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２３】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、３種類のＢＢ役図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００２４】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら５本の賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）告知ランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。ＲＴ告知ランプ１０は、遊技状態がＲＴに移行した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００２５】
ここに、「ＲＴ」とは、役の成立に関する抽選においてリプレイ役が高確率で当選する遊技状態である。他方、「ＡＴ」とは、役の成立に関する抽選において当選した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２６】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２７】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）ゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）ゲーム中のＪＡＣゲーム数などを表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００２８】
ここに、「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ役の入賞が成立したことを契機に実行可能となるゲームであって、このゲームでは、ＪＡＣゲームを複数セット行えるが、各セット間に小役ゲームを複数回行える権利が遊技者に与えられる。他方、「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ役の入賞が成立したことを契機に実行可能となるゲームであって、このゲームでは、ＪＡＣゲームが所定回数連続して行うことができる。なお、以下の説明において、「ＢＢ役」及び「ＲＢ役」の両者を総称するときは「ボーナス役」と称し、「ＢＢゲーム」及び「ＲＢゲーム」の両者を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
【００２９】
また、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３０】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役成立抽選の結果としてボーナス役が当選した場合にはその旨を告知する演出情報などを表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、スピーカー１９Ａ，１９Ｂが配置されており、この左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、上パネル１８に嵌め込まれている。これらのスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３１】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３２】
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、１遊技におけるメダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３３】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３４】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、１遊技での４回以上の操作は無効となる。
【００３５】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３６】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３７】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００３８】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲームから現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００３９】
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４０】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４１】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４２】
［電気的構成］
図７を参照して、上記のスロットマシン１の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４３】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４４】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号と、ゲーム数カウンター９００のカウント出力が与えられる。
【００４５】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４６】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４７】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００４８】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００４９】
ゲーム数カウンター９００は、消化ゲーム数をカウントするためのカウンターであって、特に本実施の形態１では、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス役入賞に至るゲーム数及び特定が付与されるゲーム数をカウントする。
【００５０】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００５１】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５２】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出す（換言すると、配当を行う）ための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。
【００５３】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５４】
乱数発生器１００５は、上記の役の成立に関する電子抽選などをマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００５５】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００５６】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５７】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００５８】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
【００５９】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６０】
［制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図８を参照して、まず、上記の制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に取り込んだりすることによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００６１】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、マシン１内部で行われる。
【００６２】
上記の役成立抽選の当否判定を行うステップＳ４において、ＣＰＵ１００１は、当選役はボーナス役か否かを判別する。ボーナス役が当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０及びステップＳ１１（図９参照）に移す。他方、ボーナス役に当選しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５に移す。
【００６３】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ６及びステップＳ７）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止表示される。
【００６５】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８）。有効ライン上に小役入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で小役配当を行う（ステップＳ９）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。これに対し、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この配当態様は、以下においても同じである。この小役配当が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記小役配当を行うことなく、処理をステップＳ１に戻す。
【００６６】
図９を参照して、ステップＳ１０及びステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスフラグをＯＮすると共に、図１１に示すように、ＬＣＤ１８上にボーナス役当選告知情報を表示する。ボーナスフラグがＯＮされることによって、遊技状態は、ボーナス役の入賞が可能な状態となる。上記のボーナスフラグのＯＮ状態は、ボーナス役の入賞が成立するまで持ち越される。また、上記のボーナス役当選告知態様としては、キャラクターをアクションさせるなどしてボーナス役に当選した旨を告知する演出画像をＬＣＤ１８上に表示することが例示される。
【００６７】
次に、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ１２）。その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ１３及びステップＳ１４においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５）。有効ライン上にボーナス役入賞図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス配当を行うと共にボーナスフラグをＯＦＦする（ステップＳ１６及びステップＳ１７）。そして、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１８）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１（図８参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１９に移す。このとき、ボーナスフラグは、ＯＮされたまま次の遊技に持ち越される。なお、ボーナスゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので説明を省略する。
【００６８】
ステップＳ１９に移行すると、ゲーム数カウンター９００のカウント出力に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウント値Ｃを「１」加算する。
【００６９】
上記ゲーム数カウント値Ｃのインクリメントが終了した後に、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ２０及びステップＳ２１においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ２２）。その後、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ２３）。
【００７０】
そして、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ２４及びステップＳ２５においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２６）。ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス配当を行うと共にボーナスフラグをＯＦＦする（ステップＳ２７及びステップＳ２８）。その後、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２９）。このボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３０に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２に移す。
【００７１】
ステップＳ３２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役配当を行う（ステップＳ３３）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１９に戻してゲーム数カウント値Ｃを「１」加算する。このとき、上記のボーナスフラグのＯＮ状態は、次の遊技に持ち越される。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップＳ１９に戻す。このときも、上記のボーナスフラグのＯＮ状態は、次の遊技に持ち越される。
【００７２】
上記ボーナスゲーム処理の終了に伴って処理がステップＳ３０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記のゲーム数カウント値Ｃが所定数Ｎ１（例えば、「１０」）を超えているか否かを判別する。カウント値Ｃが所定数Ｎ１を超えていた場合には、ＣＰＵ１００１は、特典付与処理を実行する（ステップＳ３１）。この特典付与処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻す。このとき、上記のゲーム数カウント値Ｃがクリアーされる。他方、カウント値Ｃが所定数Ｎ１を超えていない場合には、ＣＰＵ１００１は、上記特典付与処理を行うことなく、処理を再びステップＳ１に戻す。
【００７３】
（特典付与処理の制御の流れ）
図１０を参照して、特典付与処理においては、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲームを開始する（ステップＳ１０１）。このとき、ＡＴ告知ランプ１１が点灯する。
【００７４】
次に、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ１０２及びステップＳ１０３においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ１０４）。この抽選の当否判定を行うステップＳ１０５において、当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、図１２に示すように、ＬＣＤ１８上に当選役図柄を表示する（ステップＳ１０６）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０７に移す。他方、はずれた場合には、ＣＰＵ１００１は、上記当選役図柄表示を行うことなく、処理をステップＳ１０７に移す。
【００７５】
ステップＳ１０７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。
【００７６】
そして、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ１０８及びステップＳ１０９においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１０）。ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス配当を行い（ステップＳ１１１）、その後、ボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１１２）。このボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１５に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１３に移す。
【００７７】
ステップＳ１１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役配当を行い（ステップＳ１１４）、その後、処理をステップＳ１１５に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップＳ１１５に移す。
【００７８】
ステップＳ１１５に移行すると、ゲーム数カウンター９００のカウント出力に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数を「１」加算する。このインクリメント処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数がＮ２（例えば、「１０」）に到達したか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＡＴゲーム数がＮ２に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、特典付与処理を終了する。このとき、ＡＴゲーム数がクリアーされると共にＡＴ告知ランプ１１が消灯される。他方、未だＡＴゲーム数がＮ２に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１０２及びステップＳ１０３に戻して、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【００７９】
［作用・効果]
本実施の形態１によると、以下の作用・効果を奏する。
【００８０】
（１）役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされボーナス役入賞可能遊技状態となったのにもかかわらずボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、このボーナスフラグのＯＮ状態がボーナス役の入賞が成立するまで持ち越され、この間のゲーム数がカウントされる。そして、ボーナス役の入賞が成立しボーナスゲームが終了した後には、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス役入賞成立までのゲーム数のカウント値Ｃに応じて、遊技者にとって有利となるよう、遊技に影響を与える特典が与えられる。そのため、目押し技術レベルの差によって生じる、上記ボーナスフラグがＯＮされてから上記ボーナス役入賞成立するまでの不公平感が払拭されることになる。具体的には、ボーナスフラグがＯＮされボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役入賞成立するまでに要したゲーム数のカウント値ＣがＮ１を超えた場合には、ボーナス役入賞成立後の所定のゲーム数Ｎ２の間、ＬＣＤ１８上に当選役図柄が表示されるＡＴとされる。そのため、このＡＴとされている間は、目押しターゲット図柄が特定され易く、それによって入賞確率が増すので、上記ボーナス役入賞可能遊技状態から上記ボーナス役入賞成立までに消費されたメダルを十分に補填する可能性が生じることになる。その結果、目押しが上手な遊技者と目押しが苦手な遊技者との間で、上記のボーナス役入賞成立までに供したメダルの均衡を保って両者間の不公平感を払拭することが可能となる。
【００８１】
（２）役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされたときに、その旨を告知する情報がＬＣＤ１８上に表示されるので、遊技者は遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態であることを認識できることに加えて、上記のボーナス役入賞成立に伴って実行されるボーナス終了後に与えられる上記の当選役図柄表示を伴うＡＴ特典に対する遊技者の期待感が高まる。
【００８２】
＜実施の形態２＞
本実施の形態２に係るスロットマシン１の特徴は、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス役入賞に至るまでに要したゲーム数がＮ１を超える場合には、所定のゲーム数Ｎ２の間、特典としてＡＴゲームが提供されるが、実施の形態１のときとは、入賞支援参考情報として停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順（目押し順序）がＬＣＤ１８上に表示される点で異なり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【００８３】
それゆえ、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域には、図１３に示すテーブルＴであって、役成立抽選に当選することを条件として、当選役の入賞を成立させるための上記の目押し順序を抽選により決定する際に参照されるテーブルＴが格納されている。
【００８４】
［テーブルの構成］
図１３を参照して、テーブルＴでは、乱数値「０〜４２」、乱数値「４３〜８５」、乱数値「８６〜１２９」、乱数値「１３０〜１７３」、乱数値「１７４〜２１７」及び乱数値「２１８〜２５６」に関連付けて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順パターン「１」〜「６」が登録されている。それゆえ、乱数値「０〜４２」をサンプリングしたときには、押し順パターン「１」が選択され、この選択されたパターン「１」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し順序（左→中→右）が決定される。乱数値「４３〜８５」をサンプリングしたときには、押し順パターン「２」が選択され、この選択されたパターン「２」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し順序（左→右→中）が決定される。乱数値「８６〜１２９」をサンプリングしたときには、押し順パターン「３」が選択され、この選択されたパターン「３」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し順序（中→右→左）が決定される。乱数値「１３０〜１７３」をサンプリングしたときには、押し順パターン「４」が選択され、この選択されたパターン「４」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し順序（中→左→右）が決定される。乱数値「１７４〜２１７」をサンプリングしたときには、押し順パターン「５」が選択され、この選択されたパターン「５」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し順序（右→左→中）が決定される。乱数値「６」に基づいて停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押し順序（右→中→左）が決定される。
【００８５】
［特定付与処理の制御の流れ］
図１４を参照して、特典付与処理においては、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲームを開始する（ステップＳ２０１）。このとき、ＡＴ告知ランプ１１が点灯する。
【００８６】
次に、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ２０２及びステップＳ２０３においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ２０４）。この抽選の当否判定を行うステップＳ２０５において、当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順を決定するための抽選を行う（ステップＳ２０６）。この抽選は、マシン１内部の電子抽選により達成される。このとき、ＲＯＭ１００３に格納されているテーブルＴが読み出され、この読み出されたテーブルＴが参照される。上記押し順抽選により停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順が決定されると、ＣＰＵ１００１は、当該決定された押し順がＬＣＤ１８上に表示される。例えば、上記押し順抽選により押し順パターン「１」が選択された場合には、図１５に示すように、当該選択された押し順パターン「１」に即した停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順がＬＣＤ１８上に表示される。この押し順表示が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０８に移す。他方、はずれた場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ２０６及びステップＳ２０７の処理を行うことなく、処理をステップＳ２０８に移す。
【００８７】
ステップＳ２０８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。
【００８８】
そして、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ２０９及びステップＳ２１０においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス配当を行い（ステップＳ２１２）、その後、ボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ２３）。このボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１６に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１４に移す。
【００８９】
ステップＳ２１４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役配当を行い（ステップＳ２１５）、その後、処理をステップＳ２１６に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップＳ２１６に移す。
【００９０】
ステップＳ２１６に移行すると、ゲーム数カウンター９００のカウント出力に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数を「１」加算する。このインクリメント処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数がＮ２に到達したか否かを判別する（ステップＳ２１７）。ＡＴゲーム数がＮ２に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、特典付与処理を終了する。このとき、ＡＴゲーム数がクリアーされると共にＡＴ告知ランプ１１が消灯される。他方、未だＡＴゲーム数がＮ２に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ２０２及びステップＳ２０３に戻して、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【００９１】
［作用・効果］
本実施の形態２によると、以下の作用・効果を奏する。
【００９２】
（１）ボーナスフラグがＯＮされボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役入賞成立するまでに要したゲーム数のカウント値ＣがＮ１を超えた場合には、ボーナス役入賞成立後の所定のゲーム数Ｎ２の間、ＬＣＤ１８上に当選役の入賞を成立させるための目押し順序が表示されるＡＴとされる。そのため、このＡＴとされている間、目押し順序が特定し易く、それによって入賞確率が増すので、上記ボーナス役入賞可能遊技状態から上記ボーナス役入賞成立までに消費された遊技媒体を十分に補填する可能性が生じることになる。その結果、目押しが上手な遊技者と目押しが苦手な遊技者との間で、上記のボーナス役入賞成立までに供した遊技媒体の均衡を保って両者間の不公平感を払拭することが可能となる。
【００９３】
（２）役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされたときに、その旨を告知する情報がＬＣＤ１８上に表示されるので、遊技者は遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態であることを認識できることに加えて、上記のボーナス役入賞成立に伴って実行されるボーナス終了後に与えられる上記の目押し順序表示を伴うＡＴ特典に対する遊技者の期待感が高まる。
【００９４】
なお、上記実施の形態１及び２では、特典としてＡＴを提供するようにしているが、これに代えて又は追加して所定のゲーム数のＲＴやＣＴを提供するようにしてもよい。
【００９５】
＜実施の形態３＞
本実施の形態３に係るスロットマシン１の特徴は、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス入賞に至るまでに要したゲーム数がＮ１を超える場合には、ボーナスゲームでの払出（配当）時に所定枚数Ｍ（例えば、１０枚）のメダルを上乗せする点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。
【００９６】
［制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図１６を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。このベットが完了すると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。
【００９７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３）。この役成立抽選の当否判定を行うステップＳ４及びステップＳ５において、ＣＰＵ１００１は、当選役はボーナス役か否かを判別する。ＢＢ役が当選した場合には（ステップＳ４においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１及びステップＳ１２（図１７参照）に移す。また、ＲＢ役が当選した場合には（ステップＳ５においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３６及びステップＳ３７（図１８参照）に移す。他方、ボーナス役に当選しなかった場合には（ステップＳ４及びステップＳ５の何れのステップにおいてもＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ６に移す。
【００９８】
ステップＳ６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。その後、ＣＰＵ１００１は、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ７及びステップＳ８）。
【００９９】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ９）。小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役配当を行う（ステップＳ１０）。この小役配当が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻してベットの完了を待つ。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、上記小役配当を行うことなく、処理をステップＳ１に戻す。
【０１００】
図１７を参照して、ステップＳ１１及びステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢフラグをＯＮすると共にＬＣＤ１８上にＢＢ役当選告知情報を表示する。ＢＢフラグがＯＮされることによって、遊技状態は、ＢＢ役入賞可能状態となる。上記のＢＢフラグのＯＮ状態は、ＢＢ役の入賞が成立するまで持ち越される。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ１３）。その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ１４及びステップＳ１５においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１６）。ＢＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ配当を行うと共にＢＢフラグをＯＦＦする（ステップＳ１７及びステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１００１は、通常ボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ１９）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１（図１６参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、ＢＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０に移す。このとき、ＢＢフラグは、ＯＮされたまま次の遊技に持ち越される。なお、通常ＢＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので説明を省略する。
【０１０２】
ステップＳ２０に移行すると、ゲーム数カウンター９００のカウント出力に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウント値Ｃを「１」加算する。
【０１０３】
上記ゲーム数カウント値Ｃのインクリメントが終了した後に、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ２１及びステップＳ２２においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ２３）。この抽選の当否判定を行うステップＳ２４において、ＣＰＵ１００１は、当選役はＲＢ役か否かを判別する。ＲＢ役が当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３６及びステップＳ３７（図１８参照）に移す。他方、ＲＢ役が当選しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ２５）。
【０１０４】
そして、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ２６及びステップＳ２７においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２８）。ＢＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ配当を行うと共にＢＢフラグをＯＦＦする（ステップＳ２９及びステップＳ３０）。その後、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウント値Ｃが所定数Ｎ１を超えているか否かを判別する（ステップＳ３１）。カウント値Ｃが所定数Ｎ１を超えていた場合には、ＣＰＵ１００１は、特典ＢＢゲーム処理を実行する（ステップＳ３２）。この特典ＢＢゲームが終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻す。このとき、上記のゲーム数カウント値Ｃがクリアーされる。これに対し、カウント値Ｃが所定数Ｎ１を超えていない場合には、ＣＰＵ１００１は、通常ＢＢゲーム処理を実行する（ステップＳ３３）。この通常ＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻す。このときも、上記のゲーム数カウント値Ｃがクリアーされる。他方、ＢＢ役入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３４に移す。なお、特典ＢＢゲーム処理については後述する。
【０１０５】
ステップＳ３４に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役配当を行う（ステップＳ３５）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ２０に戻してゲーム数カウント値Ｃを「１」加算する。このとき、上記のＢＢフラグのＯＮ状態は、次の遊技に持ち越される。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップＳ２０に戻す。このときも、上記のＢＢフラグのＯＮ状態は、次の遊技に持ち越される。
【０１０６】
図１８を参照して、ステップＳ３６及びステップＳ３７に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢフラグをＯＮすると共にＬＣＤ１８上にＲＢ役当選告知情報を表示する。ＲＢフラグがＯＮされることによって、遊技状態は、ＲＢ役入賞可能状態となる。上記のＲＢフラグのＯＮ状態は、ＲＢ役の入賞が成立するまで持ち越される。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ３８）。その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ３９及びステップＳ４０においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＲＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ配当を行うと共にＲＢフラグをＯＦＦする（ステップＳ４２及びステップＳ４３）。そして、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を実行する（ステップＳ４４）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１（図１６参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、ＲＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４５に移す。このとき、ＲＢフラグは、ＯＮされたまま次の遊技に持ち越される。なお、通常ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので説明を省略する。
【０１０８】
ステップＳ４５に移行すると、ゲーム数カウンター９００のカウント出力に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウント値Ｃを「１」加算する。
【０１０９】
上記ゲーム数カウント値Ｃのインクリメントが終了した後に、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ４６及びステップＳ４７においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ４８）。この抽選の当否判定を行うステップＳ４９において、ＣＰＵ１００１は、当選役はＢＢ役か否かを判別する。ＢＢ役が当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１及びステップＳ１２（図１７参照）に移す。他方、ＢＢ役が当選しなかった場合には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ５０）。
【０１１０】
そして、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ５１及びステップＳ５２においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２６）。ＲＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス配当を行うと共にＲＢフラグをＯＦＦする（ステップＳ５４及びステップＳ５５）。その後、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウント値Ｃが所定数Ｎ１を超えているか否かを判別する（ステップＳ５６）。カウント値Ｃが所定数Ｎ１を超えていた場合には、ＣＰＵ１００１は、特典ＲＢゲーム処理を実行する（ステップＳ５７）。この特典ＲＢゲームが終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１（図１６参照）に戻してベットの完了を待つ。このとき、上記のゲーム数カウント値Ｃがクリアーされる。これに対し、カウント値Ｃが所定数Ｎ１を超えていない場合には、ＣＰＵ１００１は、通常ＲＢゲーム処理を実行する（ステップＳ５８）。この通常ＲＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１に戻す。このときも、上記のゲーム数カウント値Ｃがクリアーされる。他方、ＲＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５９に移す。なお、特典ＲＢゲーム処理については後述する。
【０１１１】
ステップＳ５９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役配当を行う（ステップＳ６０）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ４５に移してゲーム数カウント値Ｃを「１」加算する。このとき、上記のＲＢフラグのＯＮ状態は、次の遊技に持ち越される。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップＳ４５に移す。このときも、上記のＲＢフラグのＯＮ状態は、次の遊技に持ち越される。
【０１１２】
（特典ＢＢゲーム処理の流れ）
特典ＢＢゲームは、小役ゲームが３０ゲームに到達するか、或いは、ＪＡＣゲームのラウンド回数が３回に達した時点でのその権利が終了する。このＢＢゲーム中では、ＪＡＣゲームは１２回行われ、そのうちＪＡＣ入賞が８回あると終了する。
【０１１３】
図１９を参照して、特典ＢＢゲーム処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、小役ゲームを開始すると共に、ゲーム数カウンター９００のカウント出力に基づき小役ゲーム数を「１」加算する（ステップＳ３０１及びステップＳ３０２）。この小役ゲーム数がインクリメントされる度に、残りの小役ゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１１４】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ３０３及びステップＳ３０４においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ３０５）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３０６）。
【０１１５】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ３０７及びステップＳ３０８においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３０９）。有効ラインに沿って入賞図柄の組み合わせが揃い、入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、所定枚数Ｍのメダルを当該入賞による本来の配当枚数に上乗せして配当を行う（ステップＳ３１０）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１１に移す。他方、入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１２に移す。
【０１１６】
ステップＳ３１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」か否かを判別する。入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」である場合には、ＣＰＵ１００１は、一旦小役ゲームを中断させ、処理をステップ３１３に移す。他方、入賞態様が「ＪＡＣ  ＩＮ」でない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１２に移す。
【０１１７】
ステップＳ３１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、累積小役ゲーム数が「３０」に到達したか否かを判別する。累積小役ゲーム数が「３０」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、特典ＢＢゲームを終了する。このとき、小役ゲーム数がクリアーされる。他方、累積小役ゲーム数が未だ「３０」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ３０２に戻して小役ゲームを継続する。
【０１１８】
ステップＳ３１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを開始する。これに先立って、ＪＡＣゲームラウンド数及びＪＡＣゲーム数の双方がイニシャライズされる。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームラウンド数及びＪＡＣゲーム数の両者を「１」加算する（ステップＳ３１４及びステップＳ３１５）。特に、ＪＡＣゲーム数は、ゲーム数カウンター９００のカウント出力に基づいてカウントされる。このＪＡＣゲーム数がインクリメントされる度に、残りのＪＡＣゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１１９】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ３１６及びステップＳ３１７においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行うと共にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を回転させる（ステップＳ３１８及びステップＳ３１９）。
【０１２０】
そして、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ３１９及びステップＳ３２０においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、入賞が発生したか否かを判別する（ステップＳ３２１）。入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数を「１」加算すると共に所定枚数Ｍのメダルを当該入賞による本来の配当枚数に上乗せして配当を行う（ステップＳ３２２及びステップＳ３２３）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達したか否かを判別する（ステップＳ１２４）。ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを終了し、処理を再びステップＳ３０１に戻して小役ゲームを再開させる。このとき、ＪＡＣ入賞回数がクリアーされる。これに対し、ＪＡＣ入賞回数が未だ「８」に到達していない場合には、処理をステップＳ３２５に移す。他方、入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２５に移す。
【０１２１】
ステップＳ３２５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数が「１２」に到達したか否かを判別する。ＪＡＣゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数を終了し、小役ゲーム数を再開させるべく処理を再びステップＳ３０１に戻す。このとき、ＪＡＣゲーム数がクリアーされる。他方、ＪＡＣゲーム数が未だ「１２」に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２６に移す。
【０１２２】
ステップＳ３２６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームラウンド数が「３」に到達したか否かを判別する。ＪＡＣゲームラウンド数が「３」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、特典ＢＢゲームを終了する。このとき、ＪＡＣゲームラウンド数がクリアーされる。他方、ＪＡＣゲームラウンド数が未だ「３」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ３１４に戻してＪＡＣゲームを継続する。
【０１２３】
（特典ＲＢゲーム処理の制御の流れ）
特典ＲＢゲームは、ＪＡＣゲームが１２回行われ、そのうち８回ＪＡＣ入賞するか、或いは、１２ゲーム消化されるか何れか早い方でその権利が終了する。
【０１２４】
図２０を参照して、ＲＢゲーム処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを開始する（ステップＳ４０１）。これに先立って、ＪＡＣゲーム数がイニシャライズされる。
【０１２５】
ＪＡＣゲームが開始すると、ＣＰＵ１００１は、ゲーム数カウンター９００のカウント出力に基づきＪＡＣゲーム数を「１」加算する（ステップＳ４０２）。このＪＡＣゲーム数がインクリメントされる度に、残りのＪＡＣゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。
【０１２６】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ４０３及びステップＳ４０４においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行うと共にリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させる（ステップＳ４０５及びステップＳ４０６）。
【０１２７】
そして、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止すると（ステップＳ４０７及びステップＳ４０８においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、入賞が発生したか否かを判別する（ステップＳ４０９）。入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数を「１」加算し（ステップＳ４１０）、その後、所定枚数Ｍのメダルを当該入賞による本来の配当枚数に上乗せして配当を行う（ステップＳ４１１）。この上乗せ配当が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数が「８」に到達したか否かを判別する（ステップＳ４１２）。ＪＡＣ入賞回数が「８」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲームを終了する。このとき、ＪＡＣ入賞回数がクリアーされる。これに対し、未だＪＡＣ入賞回数が「８」に達してない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１３に移す。他方、入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ４１３に移す。
【０１２８】
ステップＳ４１３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数が「１２」に到達したか否かを判別する。ＪＡＣゲーム数が「１２」に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、特典ＲＢゲームを終了する。このとき、ＪＡＣゲーム数がクリアーされる。他方、未だＪＡＣゲーム数が「１２」に到達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ４０２に戻してＪＡＣゲームを継続する。
【０１２９】
［作用・効果］
本実施の形態３によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１３０】
（１）ボーナスフラグがＯＮされボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役の入賞が成立するまでに要したゲーム数のカウント値ＣがＮ１を超えた場合には、ボーナスゲームでの払出時に所定枚数Ｍのメダルが上乗せされる。そのため、上記ボーナス役入賞可能遊技状態から上記ボーナス役入賞成立までに消費されたメダルを十分に補填する可能性が生じることになる。その結果、目押しが上手な遊技者と目押しが苦手な遊技者との間で、上記のボーナス役入賞成立までに供したメダルの均衡を保って両者間の不公平感を払拭することが可能となる。
【０１３１】
（２）役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされたときに、その旨を告知する情報がＬＣＤ１８上に表示されるので、遊技者は遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態であることを認識できることに加えて、上記のボーナスゲームでの払出時の上記の上乗せ配当特典に対する遊技者の期待感が高まる。
【０１３２】
＜実施の形態４＞
本実施の形態４に係るスロットマシン１の特徴は、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス入賞に至るまでに要したゲーム数がＮ１を超える場合には、特典として所定のゲーム数Ｎ３（例えば、１０ゲーム）の間、ノンベットタイムが提供される点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。なお、ノンベットタイムとは、メダルの投入又は取り込みを伴う賭け条件設定操作を不要としたノンベットゲームを提供する遊技状態をいう。つまり、メダルをベットしなくても遊技を行うことができるノンベットゲームを行うことができる遊技状態である。
【０１３３】
詳細には、図２１を参照して、特典付与処理においては、ＣＰＵ１００１は、ノンベットタイムを開始する（ステップＳ５０１）。
【０１３４】
ノンベットタイムが開始されると、ＣＰＵ１００１は、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ５０２）。
【０１３５】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ５０３）。このとき、例えば、５本賭けライン１３Ａ〜１３Ｅが有効化される。但し、メダルの取り込み等は生じない。
【０１３６】
役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ５０４）。その後、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ５０５及びステップＳ５０６においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５０７）。ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス配当を行い（ステップＳ５０８）、その後、ボーナスゲーム処理を実行する（ステップＳ５０９）。このボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１２に移す。他方、ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１０に移す。
【０１３７】
ステップＳ５１０に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役配当を行い（ステップＳ５１１）、その後、処理をステップＳ５１２に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、配当を行うことなく処理をステップＳ５１２に移す。
【０１３８】
ステップＳ５１２に移行すると、ゲーム数カウンター９００のカウント出力に基づいて、ＣＰＵ１００１は、ノンベットゲーム数を「１」加算する。このインクリメント処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ノンベットゲーム数がＮ３に到達したか否かを判別する（ステップＳ５１３）。ノンベットゲーム数がＮ３に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、特典付与処理を終了する。このとき、ノンベットゲーム数がクリアーされる。他方、未だノンベットゲーム数がＮ３に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ５０１に戻して、始動レバー２６が操作されるのを待つ。
【０１３９】
本実施の形態４によると、以下の作用・効果を奏する。
【０１４０】
（１）ボーナスフラグがＯＮされボーナス役入賞可能遊技状態となってからボーナス役の入賞が成立するまでに要したゲーム数のカウント値ＣがＮ１を超えた場合には、ボーナス役入賞成立後の所定のゲーム数の間、メダルの投入又は取り込みを伴うベット操作を不要とするノンベットタイムとされる。そのため、このノンベットタイムとされている間は、メダルの投入又は取り込みが行われなくても遊技の実行が可能で、メダルが消費されないので、上記ボーナス役入賞可能遊技状態から上記ボーナス役入賞成立までに消費されたメダルを十分に補填する可能性が生じることになる。その結果、目押しが上手な遊技者と目押しが苦手な遊技者との間で、上記のボーナス役入賞成立までに供した遊技媒体の均衡を保って両者間の不公平感を払拭することが可能となる。
【０１４１】
（２）役成立抽選でボーナス役に当選してボーナスフラグがＯＮされたときに、その旨を告知する情報がＬＣＤ１８上に表示されるので、遊技者は遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態であることを認識できることに加えて、上記のボーナス役入賞成立に伴って実行されるボーナス終了後に与えられる上記のＲＴ特典に対する遊技者の期待感が高まる。
【０１４２】
なお、本発明は上記実施の形態１〜４に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態１及び実施の形態２では、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス役入賞に至るまでのゲーム数がＮ１を超えた場合には、所定のゲーム数Ｎ２の間、遊技状態がＡＴされ、このＡＴにおいて当選図柄及び目押し順序のうち何れか一方をＬＣＤ１８上に表示する例について記載したが、ＡＴの間、当選図柄及び目押し順序の両者を所定の態様でＬＣＤ１８上に表示するように構成してもよい。また、上記Ｎ１を大きさを変えた複数段階設定しておき、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス入賞に至るまでに要したゲーム数がいずれのＮ１を超えるかにより、換言すればボーナスフラグがＯＮされてからボーナス入賞に至るまでに要したゲーム数の大きさにより、得点の重みを異ならせて提供（付与）するようにしてもよい。さらに、上記実施の形態１〜実施の形態４では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１４３】
本発明は、目押し技術レベルの差によって生じる、ボーナスフラグがＯＮされてからボーナス役の入賞が成立するまでの不公平感を払拭し得るゆえ、ボーナス役の入賞が成立すると、ボーナスゲームが実行される、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法として有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面図である。
【図３】同スロットマシンの側面図である。
【図４】同スロットマシンの上面図である。
【図５】同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】同スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図９】同スロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図８の続きを示す。
【図１０】同スロットマシンの特典付与処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】ＬＣＤ上にボーナス役当選告知情報が表示された状態を簡略化して示す図である。
【図１２】ＬＣＤ上に当選図柄が表示された状態を簡略化して示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンに利用されるテーブルの構成を示す図である。
【図１４】同スロットマシンの特典付処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ＬＣＤ上に目押し順序が表示された状態を簡略化して示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態３に係るスロットマシンの遊技媒体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同スロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１６の続きを示す。
【図１８】同スロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１６の続きを示す。
【図１９】同スロットマシンの特典ＢＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２０】同スロットマシンの特典ＲＢゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態４に係るスロットマシンの特典付与処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４５】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２５  ベットボタン
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
Ｔ  テーブル
【図１】
2006271413.tif 000003
【図２】
2006271413.tif 000004
【図３】
2006271413.tif 000005
【図４】
2006271413.tif 000006
【図５】
2006271413.tif 000007
【図６】
2006271413.tif 000008
【図７】
2006271413.tif 000009
【図８】
2006271413.tif 000010
【図９】
2006271413.tif 000011
【図１０】
2006271413.tif 000012
【図１１】
2006271413.tif 000013
【図１２】
2006271413.tif 000014
【図１３】
2006271413.tif 000015
【図１４】
2006271413.tif 000016
【図１５】
2006271413.tif 000017
【図１６】
2006271413.tif 000018
【図１７】
2006271413.tif 000019
【図１８】
2006271413.tif 000020
【図１９】
2006271413.tif 000021
【図２０】
2006271413.tif 000022
【図２１】
2006271413.tif 000023