(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、遊技媒体付与手段が特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値の情報又は所定数からその累積値を減算した値の情報を格納する累積情報格納手段と、累積情報格納手段に格納された情報に基づいて、遊技媒体付与手段が特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値が所定数以上であるか否かを判別する累積値判別手段と、累積値判別手段が所定数以上であると判別した場合に、特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、情報格納手段に格納された情報を表示する累積情報表示手段と、を備える。【選択図】      図２
2006075246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段によって前記変動表示が停止された場合に、停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定数の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記停止制御手段によって前記変動表示が停止された場合に、停止表示された図柄の組合せが特定の図柄組合せであることを条件に特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記遊技媒体付与手段が前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値の情報又は所定数から当該累積値を減算した値の情報を格納する累積情報格納手段と、
前記遊技媒体付与手段が遊技者に付与した遊技媒体の数に基づいて、前記累積情報格納手段に格納された情報を更新する累積情報更新手段と、
前記累積情報格納手段に格納された情報に基づいて、前記遊技媒体付与手段が前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値が前記所定数以上であるか否かを判別する累積値判別手段と、
前記累積値判別手段が前記所定数以上であると判別した場合に、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記情報格納手段に格納された情報を表示する累積情報表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機において、演出状態遷移手段が、遊技者に付与された利益に応じて演出状態を遷移させるように構成されたものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、遊技者に付与された利益に応じて遷移する演出状態に基づいて遊技者に付与する特典を更新するので、遊技者の遊技の技量や遊技の展開によって遊技者に付与される利益に格差を与えることができる。
【特許文献１】特開２００４−１４１４８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からの面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技媒体付与手段が特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値の情報又は所定数からその累積値を減算した値の情報を格納する累積情報格納手段と、情報格納手段に格納された情報を表示する累積情報表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、当選役（例えば、後述の内部当選役、後述の停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１２のステップＳ１２を行う手段、ステップＳ１４を行う手段など）と、遊技者が操作する操作手段（例えば、複数の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒなど）の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、リール停止信号回路４６など）と、前記停止指令手段が前記停止指令信号を出力した場合に、前記当選役決定手段が決定した当選役に基づいて前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１３のステップＳ２３、ステップＳ２４の処理を行う手段など）と、前記停止制御手段によって前記変動表示が停止された場合に、停止表示された図柄の組合せ（例えば、後述の有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せなど）が入賞か否か（例えば、小役に対応する組合せであるか否かなど）を判定する入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１４のステップＳ２６の処理を行う手段など）と、前記入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定数（例えば、入賞した役に対応する払出枚数など）の遊技媒体を付与（例えば、メダルを付与、クレジット（貯留）など）する遊技媒体付与手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１４のステップＳ２９の処理を行う手段など）と、前記停止制御手段によって前記変動表示が停止された場合に、停止表示された図柄の組合せが特定の図柄組合せであることを条件に特別遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、後述のＣＴ遊技状態、後述のＲＢ遊技状態、遊技者にとって有利な遊技状態、後述の一般遊技状態の確率抽選テーブルと比べて遊技者にとって有利な確率抽選テーブルが使用される遊技状態など）を発生させる特別遊技状態発生手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１４のステップＳ３１の処理を行う手段など）と、前記遊技媒体付与手段が前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値（例えば、総払出枚数など）の情報（例えば、後述の総払出枚数など）又は所定数（例えば、４６５など）から当該累積値を減算した値の情報（例えば、後述の残りの総払出枚数など）を格納する累積情報格納手段と、前記遊技媒体付与手段が遊技者に付与した遊技媒体の数（例えば、払出枚数など）に基づいて、前記累積情報格納手段に格納された情報を更新する累積情報更新手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１４のステップＳ３０の処理を行う手段など）と、前記累積情報格納手段に格納された情報に基づいて、前記遊技媒体付与手段が前記特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値が前記所定数以上であるか否かを判別（例えば、後述の総払出枚数が４６５以上か、又は残りの総払出枚���が０であるかを判別）する累積値判別手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１４のステップＳ３７の処理を行う手段など）と、前記累積値判別手段が前記所定数以上であると判別した場合に、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図１４のステップＳ３７の処理を行う手段など）と、前記情報格納手段に格納された情報を表示する累積情報表示手段（例えば、後述のＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒなど）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、累積情報格納手段は、遊技媒体付与手段が特別遊技状態において遊技者に付与した遊技媒体の数の累積値の情報又は所定数からその累積値を減算した値の情報を格納する。特別遊技状態終了手段は、累積値判別手段が所定数以上であると判別した場合に、特別遊技状態を終了させる。累積情報表示手段は、情報格納手段に格納された情報を表示する。遊技者にとってみれば、累積情報表示手段の表示内容に基づいて特別遊技状態の終了条件を明確に把握して遊技を進めることができるので、遊技の面白みを増大させることができる。また、例えば、累積情報表示手段が所定数から上記累積値を減算した値の情報を表示する場合には、遊技者は、より容易に特別遊技状態の終了条件を把握することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「上チリの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“上チリ（図柄９６）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８、及びＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００１９】
ＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、後述のＢＢ遊技状態において遊技者が払出しを受けることが可能なメダルの枚数（最小のメダルの枚数）を表示する。すなわち、後述のＢＢ遊技状態が終了（後述の一般遊技状態に移行）するまでの間に遊技機１が払出すメダルの枚数（最小のメダルの枚数）を表示する。
【００２０】
このＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが０枚を表示する場合に、上記移行の条件が充足することとなる。遊技者にとってみれば、ＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表示により、ＢＢ遊技状態において払出しを受けることが可能な最小のメダルの枚数を把握することができるので、遊技状況を的確に把握し安心してＢＢ遊技状態における遊技を楽しむことができる。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値（最大滑り表示数）を“１”に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を“４”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２６】
また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたあと、所定時間（例えば、75ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間（例えば、190ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
【００２７】
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２８】
図２は、ＢＢが成立してから後述のＢＢ遊技状態が終了するまでの間におけるＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表示態様の変化を示す。この表示器は、７セグメントＬＥＤにより構成されている。
【００２９】
図２の（１）では、ＢＢが成立（ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ）し、後述のＢＢ遊技状態の終了条件である最小のメダルの総払出枚数として４６５（所定数）が表示されている。
【００３０】
ここで、後述のＢＢ遊技状態は、４６５枚（最小の総払出枚数）のメダルを払出した場合に終了するが、総払出枚数が４６４枚（表示器の表示が１）のときに払出枚数が１５枚の役に入賞する場合があり、ＢＢ遊技状態における最大の総払出枚数は４７９枚である。
【００３１】
図２の（２）では、後述のスイカの小役（払出枚数が６枚）が入賞し、残りの総払出枚数（所定数から累積値を減算した値）として４５９（４６５−６）が表示されている。
【００３２】
図２の（３）では、後述のリプレイが成立したときの表示を示している。このリプレイは、入賞を構成するものではない（メダルの払出枚数が０）ので、リプレイの成立により表示器の表示態様が変化することはない。ＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、３を表している。
【００３３】
図２の（４）では、後述のベルの小役（払出枚数が１０枚）が入賞し、残りの総払出枚数として０が表示されている。ＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが３の状況でベルの小役が入賞しているので、ＢＢ遊技状態におけるメダルの総払出枚数が４７２枚となり、ＢＢ遊技状態の終了条件が充足している。
【００３４】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１１）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、チャレンジタイム（以下「ＣＴ」と略記する）、ＲＢ、シングルボーナス（以下「ＳＢ」と略記する）、シングルチャレンジタイム（以下「ＳＣＴ」と略記する）、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。
【００３６】
ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。後述のチャレンジゲームは、第２種特別役物である。ＳＣＴは、第２種特別役物の作動の条件である。ＣＴは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＳＢは、普通役物である。
【００３７】
図４は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様など）については、後で図７〜図１０を参照して説明する。
【００３８】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、チャレンジタイム遊技状態（以下「ＣＴ遊技状態」と略記する）、ＲＢ遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態（以下「ＳＣＧ状態」と略記する）、ＢＢ持越状態、チャレンジタイム持越状態（以下「ＣＴ持越状態」と略記する）、ＲＢ持越状態、及びシングルボーナス遊技状態（以下「ＳＢ遊技状態」と略記する）がある。ＢＢ持越状態、ＣＴ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００３９】
ここで、実施例のＢＢには、ＣＴ抽選無しＢＢとＣＴ抽選付きＢＢが含まれる。ＣＴ抽選無しＢＢが入賞した場合には、後述の第１ＢＢ遊技状態が発生する。また、ＣＴ抽選付きＢＢが入賞した場合には、後述の第２ＢＢ遊技状態が発生する。
【００４０】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００４１】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４２】
ここで、ＢＢ遊技状態には、第１ＢＢ遊技状態と第２ＢＢ遊技状態とが含まれる。これらの遊技状態では、終了条件（他の遊技状態への移行条件）が夫々異なる。また、第２ＢＢ遊技状態が終了する場合にはＣＴ遊技状態へ移行させるか否かの抽選が行われるが、第１ＢＢ遊技状態ではそのような抽選は行われない。
【００４３】
ＣＴ遊技状態は、ＣＴ一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態（以下「ＣＧ状態」と略記する）により構成される遊技状態である。ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、ＣＴ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４４】
ＳＣＧ状態及びＣＧ状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４５】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４６】
ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中における遊技性は、基本的に似ているが、ＣＧ状態がＣＴ一般遊技状態中に開始（発生）されるのに対し、ＳＣＧ状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。
【００４７】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４８】
ＣＴ持越状態は、ＣＴの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４９】
ＲＢ持越状態は、ＲＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００５０】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢが入賞することなく（“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず）ＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００５１】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００５２】
ＳＢ遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００５３】
図４に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの入賞である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６５枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００５４】
ここで、第１ＢＢ遊技状態は、純増枚数が“４６５枚以上”となること、又は“３回目”のＲＢ遊技状態が終了することの少なくともいずれか一方の条件が成立することにより終了し、他の遊技状態へ移行する。
【００５５】
また、第２ＢＢ遊技状態は、純増枚数が“２４１枚以上”となること、又は“２回目”のＲＢ遊技状態が終了することの少なくともいずれか一方の条件が成立することにより終了し、他の遊技状態へ移行する。
【００５６】
また、第２ＢＢ遊技状態が終了するときには、ＣＴ遊技状態へ移行させるか否かの抽選が行われる。その当選確率は、実施例では“１／２”である。当選した場合には、ＣＴ遊技状態に移行し、当選しなかった場合には、一般遊技状態に移行する。
【００５７】
ＣＴ遊技状態の発生条件は、後述のＣＴが入賞すること、又は第２ＢＢ遊技状態が終了する場合の抽選に当選することである。ここで、そのＣＴに内部当選した場合に、抽選によりＣＴ１又はＣＴ２のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数（例えば、２５４枚）以上となること、ＲＢに内部当選すること、後述のＳＢに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００５８】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００５９】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、ＳＣＧ及びＣＧ状態中においてＲＢに内部当選すること、ＣＴに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、ＲＢ、又はＣＴが入賞すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００６０】
ＳＣＧ状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のＳＣＴの入賞である。他には、ＣＧ状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、持越状態（ＲＢ持越状態）へ移行する。
【００６１】
ＳＢ遊技状態の発生条件は、後述のＳＢの入賞である。所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００６２】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが入賞すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００６３】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが入賞することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００６４】
ＣＴ一般遊技状態の発生条件は、後述のＣＴが入賞すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が終了することである。ＣＴ遊技状態が終了すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＧ状態へ移行する。
【００６５】
また、ＣＴ一般遊技状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。ＣＧ状態中にＲＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＲＢが入賞した場合にはＲＢ遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。ＣＧ状態中にＳＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＳＢが入賞した場合にはＳＢ遊技状態に、入賞させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００６６】
ＣＧ状態の発生条件は、ＣＴ一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はＳＣＴが入賞することである。ＣＴ一般遊技状態では、ＳＣＴが入賞した場合に、ＳＣＴ状態ではなく、ＣＧ状態が発生する。所定回数（例えば、１回又は複数回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＴ一般遊技状態へ移行する。
【００６７】
ＣＴの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ１中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴ１中ＣＧ状態」という。また、ＣＴの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ２中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴ２中ＣＧ状態」という。
【００６８】
ここで、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ、ＳＢなどの役物のメダルの払出枚数は、０枚としてもよい。また、実施例では、ＣＴ抽選無しＢＢとＣＴ抽選付きＢＢとを設けるようにしているが、ＣＴ抽選付きＢＢを設けないようにすることもできる。また、ＢＢ遊技状態の終了条件が異なる複数種類のＢＢを設ける（ＢＢ毎に終了条件を決定する終了条件決定手段を設ける）ようにすることもできる。このようにすることで、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣が向上する。
【００６９】
図５及び図６を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００７０】
ＣＴ抽選無しＢＢの入賞は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００７１】
ＣＴ抽選付きＢＢの入賞は、“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００７２】
ＣＴの入賞は、“白７−白７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００７３】
ＲＢの入賞は、“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００７４】
ＳＢの入賞は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００７５】
ＳＣＴの入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００７６】
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００７７】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００７８】
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図３に示すように、左のリール３Ｌ上に隣り合うように配置されている。
【００７９】
したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある（以下、この場合を「デカチリ小役」と称す）。この場合の払出枚数は、“９枚”又は“１５枚”である。
【００８０】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態中及びＳＢ遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。
【００８１】
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、ＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。ただし、ＢＢ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＣＴ及びＲＢが入賞する場合はない。また、ＣＴ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＲＢが入賞する場合はない。また、ＲＢ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＣＴが入賞する場合はない。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）では、ＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ、及びＣＴが入賞することはない。
【００８２】
ＣＴ一般遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、及びＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。
【００８３】
ＣＧ状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合があり、ＳＣＧ状態では、ＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。図５では、ＳＣＧ状態中における役ＢＢ、図柄組合せ“赤７−赤７−赤７”及び払出枚数１５枚と、ＳＣＧ状態中における役ＣＴ、図柄組合せ“白７−白７−赤７”及び払出枚数１５枚の図示を割愛している。
【００８４】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、又は下チリの小役が入賞する場合がある。
【００８５】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、リプレイ、又はＪＡＣの小役が入賞する場合があり、さらにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、又はＪＡＣの小役が入賞する場合がある。
【００８６】
ＳＢ遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役及び下チリの小役以外の役が入賞する場合がある。
【００８７】
図７〜図９を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００８８】
図７（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００８９】
図７（２）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。ＣＴ一般遊技状態及びＣＧ状態のいずれの場合も図７（２）に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う（停止用当選役の決定を異なる情報（抽選値）に基づいて行う）ようにしている。
【００９０】
図８（３）は、ＳＣＧ状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＣＧ状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００９１】
図８（４）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＲＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００９２】
図８（５）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００９３】
図９（６）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００９４】
図９（７）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。また、ＢＢ一般遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図８（４）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が“０”となるだけ（ＲＢに内部当選する確率を０とし）で、他の役は同様の確率とする（ハズレの確率は変化させることもできる）。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図９（７）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル（内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル）を使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が“０”になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００９５】
図９（８）は、ＳＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＢ遊技状態では、ＣＴ抽選無しＢＢ、ＣＴ抽選付きＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００９６】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実施例では、設定値として“１”〜“６”を設けるようにしている。ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００９７】
図１０を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００９８】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００９９】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【０１００】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、ＳＣＧ状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“３０”のとき、初めに、この“３０”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“２０”を減算する。減算した値は、“１０”である（正の値である）。次に、この“１０”から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値“１０８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１０１】
第１停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“１”に設定され、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの滑りコマ数（最大滑りコマ数）が、基本的に“０”に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数（最大滑りコマ数）が、基本的に“１”に設定される。
【０１０２】
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その役の入賞の成否は遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。
【０１０３】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＢＢ又は「ＢＢと全ての小役」のいずれかが選択される。
【０１０４】
内部当選役がＣＴの場合には、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＣＴが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＣＴ又は「ＣＴと全ての小役」のいずれかが選択される。
【０１０５】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＲＢ又は「ＲＢと全ての小役」のいずれかが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はなし（ハズレ）が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【０１０６】
内部当選役がＳＢの場合には、一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＳＢ又は「ＳＢと全ての小役」のいずれかが選択される。
【０１０７】
内部当選役がＳＣＴの場合には、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴが選択される。他方、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴ又は全ての小役のいずれかが選択（所定の抽選によりＳＣＧ状態中においてＳＣＴの入賞を許容するか否かの決定）される。
【０１０８】
ここで、一般遊技状態中においてＳＣＴが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はＳＣＧ状態となるが、このＳＣＧ状態中においてＳＣＴに内部当選し、停止用当選役としてＳＣＴが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もＳＣＧ状態となる。すなわち、ＳＣＴの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がＳＣＧ状態となり、結果として擬似的な高確率ＣＧ状態が発生することとなる。
【０１０９】
ただし、この擬似的な高確率ＣＧ状態の継続条件は、停止用当選役としてＳＣＴが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率ＣＧ状態が終了する。したがって、擬似的な高確率ＣＧ状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数（最大滑りコマ数）が“０”となるような制御が行われることとなる。また、ＣＧ状態中においてもＳＣＴに内部当選し、擬似的な高確率ＣＧ状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がＣＧ状態となる場合がある。
【０１１０】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが選択（その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる）される。
【０１１１】
ここで、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態中において使用される確率抽選テーブル（図７（２）、図８（３））は、リプレイに内部当選する確率が最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は全ての小役に振り分けるようにしている。
【０１１２】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１１３】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１１４】
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、又はデカチリの小役（上チリの小役及び下チリの小役）のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。
【０１１５】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＣＴ１中ＣＧ状態及びＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、及び全ての小役のいずれかが選択される。ＣＴ１中ＣＧ状態では、停止用当選役としてデカチリの小役（払出枚数は“１５枚”）が選択される確率が最も高く、ＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役として上チリの小役（払出枚数は“２枚”）が選択される確率が最も高い（各役を停止用当選役として選択する確率が異なる）。
【０１１６】
ここで、ＣＴ遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、ＣＴ１に振り分けられたＣＴが入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、ＣＴ２に振り分けられたＣＴが入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のＣＴ遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
【０１１７】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１１８】
内部当選役がＪＡＣの小役の場合には、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＪＡＣの小役が選択される。
【０１１９】
内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、一般遊技状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてなし（ハズレ）が選択される。
【０１２０】
また、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。また、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１２１】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【０１２２】
図１１は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【０１２３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１２４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１２５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図７〜図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１２６】
図１１の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、ＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１２７】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、ＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを駆動制御する７セグＬＥＤ駆動回路４７、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１２８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１２９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１３０】
図１１の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１３１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１３２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１３３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１３４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１３５】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１３６】
図１２〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ステップＳ４）。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ５に移る。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１３９】
ステップＳ８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップＳ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１２）。この確率抽選処理では、図７〜図９に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、ＣＴ遊技状態中においてＲＢ又はＳＢに内部当選した場合に、遊技状態を持越状態（ＲＢ持越状態）へ移行させる。また、内部当選役がＣＴの場合に、抽選、遊技に関連する情報、遊技者の遊技操作などに基づいて、ＣＴ１又はＣＴ２への振り分けを行う。
【０１４１】
次に、停止用当選役の決定処理を行う（ステップＳ１３）。この停止用当選役の決定処理では、図１０に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１２で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い（ステップＳ１４）、図１３のステップＳ１５に移る。
【０１４２】
図１３のステップＳ１５では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ステップＳ１６）、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１８に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０に移る。
【０１４４】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。
【０１４５】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ２２で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２３）。続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２５では、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１４のステップＳ２６に移る。
【０１４６】
図１４のステップＳ２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２７）。具体的には、入賞役が「ハズレ（なし）」の場合は、遊技状態に拘らず“正常（“ＹＥＳ”）”と判定（判別）する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常（“ＹＥＳ”）”と判定する。
【０１４７】
また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外の場合は、“不正（“ＮＯ”）”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス（ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど）又はリプレイの場合は、“不正（“ＮＯ”）”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス（ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど）及びリプレイ以外の場合は、“正常（“ＹＥＳ”）”と判定する。
【０１４８】
このステップＳ２７の処理における判定用当選役（作動している条件装置）は、確率抽選処理（図１２のステップＳ１２）の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新（後述の図１４のステップＳ３１）の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１４９】
例えば、ＢＢ持越状態（持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理（図１２のステップＳ１２）でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定（図１２のステップＳ１３）の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１５０】
ステップＳ２７の判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２８）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２９）。続いて、獲得枚数を更新する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０では、例えば、ＢＢ遊技状態における現在までのメダルの総払出枚数（累積値の情報）の情報（ＲＡＭ３３に格納された情報）を今回のゲームにおけるメダルの払出枚数に基づいて更新（累積値の情報を更新）する。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３１）。具体的には、ＢＢ、ＣＴ、又はＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新（移行）するとともに持越状態に対応するＢＢ、ＣＴ、又はＲＢのいずれかを持越役として設定する。また、ＣＴ抽選無しＢＢが入賞した場合に第１ＢＢ遊技状態、ＣＴ抽選付きＢＢが入賞した場合に第２ＢＢ遊技状態、ＣＴが入賞した場合にＣＴ遊技状態、ＲＢが入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。また、ＳＣＴが入賞した場合にＳＣＧ状態、ＳＢが入賞した場合にＳＢ遊技状態に更新する。ボーナス役（ＢＢ、ＣＴ、ＲＢなど）に入賞した場合は、持越役をクリア（消去）する。また、ＳＢ遊技状態、或いはＳＣＧ状態から一般遊技状態などへの遊技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別（図１２のステップＳ５）が行われる。なお、ステップＳ５の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４に移る。
【０１５３】
ステップＳ３３では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ３３のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１５４】
ステップＳ３２の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３６に移る。
【０１５５】
ステップＳ３５では、ＣＴ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ３５のＣＴ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＣＴ一般遊技状態とＣＧ状態との間の遊技状態の移行（切替）、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１５６】
ステップＳ３４の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、図１２のステップＳ２に移る。
【０１５７】
ステップＳ３７では、ＢＢ遊技状態制御処理を行い、ステップＳ３８に移る。ステップＳ３７のＢＢ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定（遊技者に付与したメダルの数の累積値が４６５以上であるか否かを判別して決定）などを行う。
【０１５８】
具体的には、第１ＢＢ遊技状態において純増枚数が“４６５枚以上”となった場合、又は“３回目”のＲＢ遊技状態が終了した場合には、遊技状態を一般遊遊技状態に移行させる。また、第２ＢＢ遊技状態において純増枚数が“２４１枚以上”となった場合、又は“２回目”のＲＢ遊技状態が終了した場合には、遊技状態をＣＴ遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。この抽選に当選した場合には、ＣＴ遊技状態に移行させ、当選しなかった場合には、一般遊技状態に移行させる。
【０１５９】
次に、ステップＳ３８では、後で図１６を参照して説明する払出可能枚数制御処理を行い、ステップＳ３９に移る。ステップＳ３９では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ４０に移り、“ＮＯ”のときは図１２のステップＳ２に移る。
【０１６０】
ステップＳ４０では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ２に移る。ステップＳ４０のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１６１】
次に、図１５を参照して、図１３のステップＳ２２で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４２では、最大滑りコマ数を“１”にセットし、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４３では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４７に移る。
【０１６３】
ステップＳ４４では、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４５では、ＣＧ状態中又はＳＣＧ状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第２停止操作又は第３停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“０”にセットし、ステップＳ４８に移る。ここで、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態において滑りコマ数として“０”を適用した場合には、ステップＳ４８〜ステップＳ５０の処理を省略することもできる。
【０１６４】
ステップＳ４１の判別が“ＮＯ”の場合、すなわち、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を“４”にセットし（ステップＳ４６）、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図１３のステップＳ２３に移る。
【０１６５】
ここで、ステップＳ４３の判別が“ＮＯ”の場合にステップＳ４７が行われた場合には、第１停止操作〜第３停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御（最大限入賞が実現するための制御）が行われる。また、ステップＳ４３の判別において、停止用当選役がＪＡＣの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
【０１６６】
また、ステップＳ４４の判別が“ＹＥＳ”の場合にステップＳ４７が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第１停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
【０１６７】
ステップＳ４８では、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ４９に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ２３に移る。ステップＳ４９では、入賞役（入賞した役）と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５０に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のステップＳ２３に移る。ステップＳ５０では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を“１”にセットし、図１３のステップＳ２３に移る。
【０１６８】
次に、図１６を参照して、図１４のステップＳ３８で行う払出可能枚数制御処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、今回のゲームでＢＢが成立（ＢＢに対応する図柄組合せが並ぶ）したか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５３に移る。ステップＳ５２では、ＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒに４６５（初期値）を表示し、図１４のステップＳ３９に移る。
【０１７０】
ステップＳ５３では、今回のゲーム（単位遊技）におけるメダルの払出枚数が１以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき（例えば、小役が入賞したとき）は、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のとき（例えば、リプレイが成立したとき）は、図１４のステップＳ３９に移る。ステップＳ５４では、表示器の表示を現在の表示枚数から今回のゲームの払出枚数を減算した数に更新し、図１４のステップＳ３９に移る。ここで、表示器の現在の表示枚数の情報（所定数から当該累積値を減算した値の情報）は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている。
【０１７１】
ここで、ステップＳ５４では、ステップＳ３０において更新された現在までのメダルの総払出枚数を４６５（所定数）から減算した数を表示器に表示するようにしてもよい。
【０１７２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１７３】
実施例では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＣＴに対応する図柄組合せが停止表示された場合に、メダルを払出すようにしているが、遊技状態の移行（切り替え）のみを行い、メダルの払出しを行わないようにすることもできる。
【０１７４】
実施例では、主制御回路７１が制御するＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３ＲによりＢＢ遊技状態の残りの総払出枚数（ＢＢ遊技状態の終了条件）を表示するようにしているが、この表示とともに、副制御回路７２が制御する液晶表示装置５では、ＢＢ遊技状態において遊技者に払い出されたメダルの枚数から遊技者が遊技を行うために賭けたメダルの枚数を減算した枚数（いわゆる差枚数）を表示（差枚数表示）するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、ＢＢ遊技状態の終了条件を把握しつつ、差枚数（獲得枚数）を把握することができる。
【０１７５】
また、実施例では、主制御回路７１が制御するＢＢ中払出可能枚数表示器２３Ｌ，２３Ｃ，２３ＲによりＢＢ遊技状態の残りの総払出枚数（ＢＢ遊技状態の終了条件）を表示するようにしているが、この表示とともに、副制御回路７２が制御する液晶表示装置５においても累積値の情報又は所定数からその累積値を減算した値の情報を表示するようにしてもよい。このようにすることで、液晶表示装置５における演出で遊技の興趣を向上させることができるとともに、例えば、落雷などの不測の事態により液晶表示装置５に不具合が生じた場合であっても、ＢＢ遊技状態の終了条件を遊技者に対して確実に報知することができる。
【０１７６】
実施例では、累積情報表示手段として視覚的情報伝達手段である７セグメントＬＥＤを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、液晶表示装置、聴覚的情報伝達手段であるスピーカなどを採用することもできる。この場合においても、累積情報表示手段は、主制御回路７１が制御するのが好ましい。
【０１７７】
また、ＢＢ遊技状態の終了条件である総払出枚数（所定数又はその更新値）を、ＢＢが成立したときに決定したり、ＢＢ遊技状態の途中で決定（変更）したりする所定数決定手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、ＢＢ遊技状態における所定数などが変化しうるので遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者にとってみれば、そのような多様性のある遊技機においても、ＢＢ遊技状態の終了条件を明確に把握し、安心して遊技を楽しむことができる。
【０１７８】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１７９】
【図１】外観を示す斜視図である。
【図２】ＢＢ中払出可能枚数表示器の表示態様の変化を示す図である。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図７】確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】確率抽選テーブルを示す図である。
【図１０】停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図１１】電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１２】主制御回路のメインフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】払出可能枚数制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８０】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006075246.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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