(57)【要約】      （修正有）【課題】  抽選で再遊技役が当選する確率を高くした状態を解除する条件に遊技性のある内容を含ませるスロットマシンを提供する。【解決手段】  当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、１の役を抽選する役抽選手段と、当選した役に基づいて、回転させた複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、当たり役に対応した図柄が停止した場合、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行う当たり遊技制御手段と、役抽選手段により再遊技役に当選したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、解除条件に、役抽選手段により所定の役に当選し、かつ所定の役に対応した図柄が停止したときに再遊技選択高状態を解除することが含まれるスロットマシンを提供する。【選択図】      図４
2006015000.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、１の役を抽選する役抽選手段と、
当選した前記役に基づいて、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
前記役抽選手段により前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行う当たり遊技制御手段と、
前記役抽選手段により前記再遊技役に当選したときに、前記遊技媒体を投入しないで前記遊技を再実施する再遊技制御手段と、
所定の開始要件を達成したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選手段により前記再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
を含み、
前記解除条件に、前記役抽選手段により所定の役に当選し、かつ前記所定の役に対応した図柄が停止したときに前記再遊技選択高状態を解除することが含まれることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記再遊技選択高状態に変更後、前記役抽選手段により所定の役に当選したが、前記所定の役に対応した図柄が停止しないときには、前記再遊技選択高状態を解除しないことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記役抽選手段により所定の役に当選したときに、前記リール制御手段による前記リールの前記停止制御によって、前記所定の役に対応した図柄が停止しない場合があることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
演出画像を表示可能な表示装置を更に含み、
前記再遊技選択高状態に変更後、所定回数の遊技が行なわれる間に、前記役抽選手段により前記所定の役に当選したときに、遊技者に前記所定の役に当選にしたことを報知する前記演出画像を、前記表示装置に表示することを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記解除条件に、更に、前記役抽選手段により前記当たり役に当選したときに、前記再遊技選択高状態を解除することが含まれることを特徴とする請求項１から４の何れか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記解除条件に、更に、前記再遊技選択高状態に変更後、前記遊技回数が所定の回数に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除することが含まれることを特徴とする請求項１から５の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行ない、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の１つとして再遊技役を設定し、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行なうことができる機能を有するものがある。また、この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、抽選で再遊技役が当選する確率を高くするスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１で提案されたスロットマシンでは、所定の当たり遊技が終了したタイミングで、抽選で再遊技役が当選する確率が高くなるように設定されている。また、再遊技役の当選確率を高くするか否かを抽選で定めて、遊技の進行に変化を持たせることも提案されている。しかし、再遊技役の当選確率が高い状態に遊技の態様を変更し、再び元の遊技の態様に戻すタイミングについては、所定の当たり遊技が終了した直後に、再遊技役の当選確率が高い状態に変更し、その後、所定回数の遊技を消化したときに、再遊技役の当選確率が高い状態を解除する設定になっている。従って、長く遊技を続けると遊技としては単調になりがちで、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることは困難である。
【０００４】
本発明の目的は上記の問題を解決し、抽選で再遊技役が当選する確率を高くした状態を解除する条件に、遊技性のある内容を含ませることにより、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を１回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
当たり役と、再遊技役とを少なくとも含む役の中から、１の役を抽選する役抽選手段と、
当選した前記役に基づいて、回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
前記役抽選手段により前記当たり役に当選したときに、前記停止制御の結果を参照し、前記当たり役に対応した図柄が停止した場合、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行う当たり遊技制御手段と、
前記役抽選手段により前記再遊技役に当選したときに、前記遊技媒体を投入しないで前記遊技を再実施する再遊技制御手段と、
所定の開始要件を達成したときに、前記遊技の態様を、前記役抽選手段により前記再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
を含み、
前記解除条件に、前記役抽選手段により所定の役に当選し、かつ前記所定の役に対応した図柄が停止したときに前記再遊技選択高状態を解除することが含まれることが考えられる。
【０００６】
ここで「遊技媒体」とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【０００７】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【０００８】
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【０００９】
「役」には、少なくとも、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行う一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【００１０】
「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）とがある。
【００１１】
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役であり、このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行える遊技である。
【００１２】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
【００１３】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（リプレイとも称する）を実施することができる役である。また、遊技の態様に応じて、その他様々な役を付加することができる。
【００１４】
１つの役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００１５】
再遊技選択高状態に変更するための「所定の開始要件」については、例えば、当たり遊技のような特定の遊技状態が終了したことを開始要件にすることも可能であるし、当たり遊技のような所定の遊技が終了した後、所定回数の遊技を消化したことを開始要件にすることも可能である。また、所定の役に当選し、かつその役に応じた図柄が停止して入賞することを開始要件にして、遊技性のある設定を行なうことも可能である。また、その他の様々な事象を、開始要件に設定することが可能である。
【００１６】
この実施態様によれば、所定の役に当選し、かつ所定の役に対応した図柄が停止したときに、再遊技選択高状態を解除するように設定されているので、遊技者は再遊技選択高状態を解除させるか否かについて、遊技的な面白さを体験することが可能であり、遊技に対する興味を持続させることが期待できる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記再遊技選択高状態に変更後、前記役抽選手段により所定の役に当選したが、前記所定の役に対応した図柄が停止しないときには、前記再遊技選択高状態を解除しないことが考えられる。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記役抽選手段により所定の役に当選したときに、前記リール制御手段による前記リールの前記停止制御によって、前記所定の役に対応した図柄が停止しない場合があることが考えられる。
【００１９】
本実施態様によれば、遊技者は、所定の役に当選しても、所定の役に対応した図柄が停止しないように操作することによって、再遊技選択高状態を継続させることも可能であり、遊技者に遊技的な面白さを感じさせることができる。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、演出画像を表示可能な表示装置を更に含み、
前記再遊技選択高状態に変更後、所定回数の遊技が行なわれる間に、前記役抽選手段により前記所定の役に当選したときに、遊技者に前記所定の役に当選にしたことを報知する前記演出画像を、前記表示装置に表示することが考えられる。
【００２１】
「演出画像」とは、画像表示装置に表示される画像であればあらゆる画像が含まれる。また、所定の役に当選にしたことを報知する画像は、例えば、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００２２】
本実施態様によれば、遊技者は、演出画像によって、所定の役に当選したことが報知されるので、上述のように、状況に合わせて、この所定の役を入賞させたり、または、入賞させなかったりする操作を行なうことができる。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記解除条件に、更に、前記役抽選手段により前記当たり役に当選したときに、前記再遊技選択高状態を解除することが含まれることが考えられる。
【００２４】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記解除条件に、更に、前記再遊技選択高状態に変更後、前記遊技回数が所定の回数に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除することが含まれることが考えられる。
【００２５】
ここで、「所定の回数」については、予め定められた値を設定することも可能であるし、抽選によって回数を定めることも可能である。
【発明の効果】
【００２６】
上述した発明によれば、所定の役に当選し、かつ所定の役に対応した図柄が停止したときに、再遊技選択高状態を解除するようにすることによって、遊技者は再遊技選択高状態を解除させるか否かについて、遊技的な面白さを体験することが可能であり、遊技に対する興味を持続させることが期待できる。
【００２７】
また、所定の役に当選したときに、リールの停止制御によっても、所定の役に対応した図柄が停止しない場合があるように設定することによって、遊技者は、再遊技選択高状態を継続させるための操作を行なうことも可能であり、遊技者に遊技的な面白みを与えることができる。
【００２８】
また、遊技者に所定の役に当選にしたことを報知する演出画像を表示装置に表示することによって、遊技者はその報知情報に基づいて、状況に合わせて、所定の役に入賞させたり、または、入賞させなかったりする操作が可能であり、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
（スロットマシン１０の構成）
【００３０】
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００３１】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００３２】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００３３】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００３４】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３５】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００３６】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００３７】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００３８】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００３９】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４０】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４１】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００４２】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４３】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００４４】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００４５】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図３に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００４６】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００４７】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行うことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技（リプレイとも称する。）が行えるようにした役である。
【００４８】
また、当たり役には、ビックボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）がある。
ＲＢ役は、当たり遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う遊技である。また、ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、一般遊技を行うとともに、この一般遊技中に一定条件下でＲＢ遊技に移行できるようにした遊技であり、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、一般遊技とＲＢ遊技とを繰り返し行える遊技である。
【００４９】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５０】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５１】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００５２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１２に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５３】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００５４】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００５５】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００５６】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００５７】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００５８】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００５９】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６０】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６１】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００６２】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６３】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００６４】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００６５】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御基板２０には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００６６】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００６７】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、当たり遊技制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０とを含む。
【００６８】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役であるＢＢ役とＲＢ役、一般役、再遊技役）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６参照）に示される。
【００６９】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行なう。このリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００７０】
当たり遊技制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なう。
【００７１】
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行なう。また、所定の条件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下ＲＴ（リプレイタイムの略）作動状態と称する。）が設定可能になっている。
【００７２】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を達成したときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行なう。
【００７３】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０が設けられている。画像制御手段５１０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。この所定の画像には、所定の役に当選にしたことを遊技者に報知する演出画像も含まれる。
【００７４】
また、ランプ制御手段５２０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００７５】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００７６】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１３には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６と図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００７７】
図１０には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図１３には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示す。
【００７８】
又、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像標示のための制御、標示ランプを点灯させるための制御、及び音声を発するための制御を行なう。画像制御手段５１０は、所定の役の当選に応じて、所定の役の当選を遊技者に報知する演出画像を、画像表示装置７０に表示する制御処理を行なう。この制御処理については、図１４の報知画像制御サブルーチンに示される。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００７９】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が標示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
【００８０】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行なう状態であるか否かを判断する（ステップＳ１１）。この再遊技状態を設定する処理は、後述するように、図１２に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ１３６において行なわれる。
【００８１】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１４へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
【００８２】
ステップＳ１２の判断において、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１２Ａへ進み、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する。もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１２Ａの判断処理を繰り返し実行する。
【００８３】
また、ステップＳ１２Ａの判断で、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１３）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１３までの判断処理を繰り返し実行する。ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１４）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ１５）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１７）へ進む。
【００８４】
ステップＳ１１において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１６）、上述のステップＳ１２からステップＳ１５の処理を行なわずに、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１７）へ進む。つまり、再遊技状態に設定されていると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数、つまり、役抽選処理によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００８５】
ステップＳ１７の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段１００による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６と図７のフローチャートを用いて後述する。
【００８６】
次に、上記の役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１８）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００８７】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なうフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１９）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１２のフローチャートを用いて後述する。
【００８８】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ２０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００８９】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１７で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６と図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９０】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ３２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１５に示す。
【００９１】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１の当たり役と、図柄番号２のはずれが設定されており、当たり役の場合には、３つのリール共にＪＡＣの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップＳ３９で行なう役抽選において、当たり役が当選する確率は１／１．０１であり、非常に高く設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、当たり役に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／１００であり非常に低く設定されている。
【００９２】
もし、ステップＳ３１の判断において、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３３）。もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３４）。ここで、ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を図１６に示す。
【００９３】
ＢＢ作動時一般抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。もし、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１３に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時一般抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のＲＢ役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及び再遊技状態ではない通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照、詳細は後述する。）と比較すると、ＢＢ作動時一般抽選表では、再遊技役とＢＢ役とがない設定になっている。
【００９４】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、第１リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１０であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【００９５】
また、図柄番号４のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／６００であり、ＢＢ遊技中においては、通常時に比べてＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。また、役抽選における図柄番号５のはずれの確率は、約１／１．５９に設定されている。
【００９６】
次に、ステップＳ３３の判断で、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴが０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ３５）。ここで、ＮＲＴは、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）となったときに、このＲＴ作動状態で行なう遊技の回数を制御するためのカウンタである。ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始条件が満たされたときに、ＮＲＴの値として所定値ＮＲＴＭＡＸをインプットする（図９のステップＳ９０参照）。ＮＲＴＭＡＸは、ＲＴ作動状態において行なえる最大遊技回数であり、ＲＴ作動状態で遊技を１回行なうたびに、ＮＲＴの値を１ずつ減じていき、値が０となったときにＲＴ作動状態を解除する。このＮＲＴＭＡＸは、１以上の任意の整数を取ることが可能であり、予め所定値を設定することも可能であるし、例えば抽選で値を定めることもできる。
【００９７】
もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ作動状態が開始されている状態であり、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴ作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３６）。ここで、ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を図１７に示す。
【００９８】
ＲＴ作動時一般抽選表は、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されており、通常の遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）と同じ役が設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役については、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１６参照）や後述するＢＢ非作動時一般抽選表（図１８）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。
【００９９】
図柄番号４の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／２であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。後述するＢＢ未作動時一般遊技表（図１８参照）においては、再遊技役が役抽選で当選する確率が１／７．３に設定されている。図１７と図１８との比較で明らかなように、ＲＴ作動時においては、再遊技役が役抽選で当選する確率が、通常の遊技状態に比べて非常に高く設定されている。
【０１００】
また、図柄番号５のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／６００であって、３つのリール共に青色の７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号６のＢＢ役は、役抽選処理における当選確率が１／３００であって、３つのリール共に赤色の７の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。ＲＢ役とＢＢ役の役抽選における当選確率や図柄の設定については、後述するＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）と同一である。従って、図１７と図１８との比較で明らかなように、ＲＴ作動時においては、通常の遊技状態に比べて、再遊技役の役抽選における当選確率がより高く設定されており、他の当たり役については全く同一に設定されている。はずれの確率（約１／２．６８）は、再遊技役が当選する確率が高く設定されている分、通常の遊技状態に比べて低くなっている。
【０１０１】
図６のフローチャートの説明に戻り、ステップＳ３６でＲＴ作動時一般抽選表を読み出した後、ＮＲＴの値を１減じる処理を行なう（ステップＳ３７）。
また、ステップＳ３５の判断において、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶したＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３８）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１０２】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１〜３の３種類の一般役、図柄番号４の再遊技役、図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役、及び図柄番号７のはずれが設定されている。図柄番号１〜３の３種類の一般役は、上述のＢＢ作動時一般抽選表（図１６参照）やＲＴ作動時一般抽選表（図１７参照）と、役抽選における当選確率及び図柄の設定共に、同一の設定がなされている。図柄番号４の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が１／７．３であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。上述のように、ＲＴ作動時の場合には、この通常の遊技状態に比べて、役抽選における当選確率は高く設定されている。
【０１０３】
図柄番号５のＲＢ役、図柄番号６のＢＢ役については、役抽選における当選確率と図柄の設定共に、上述のＲＴ作動時一般抽選表（図１７参照）と同一に設定されている。はずれの役抽選における確率は約１／１．３６に設定されており、ＲＴ作動時一般抽選表に比べて再遊技役の当選確率が低い分だけ、はずれの確率が高く設定されている。
【０１０４】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ３９）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。
【０１０５】
そして、図６に引き続いて図７に移り、この判定の結果、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。もし、ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４１）。そして、ＮＲＴに０の値をインプットする（ステップＳ４２）。このＮＲＴの値に０をインプットすることによって、ＲＢ役に当選したときには、当該遊技がＲＴ作動状態で遊技が行なわれており、ＲＴ作動状態の遊技回数がＮＲＴＭＡＸ回まで達していない場合であっても、次回の遊技からは、ＲＴ作動状態が解除されて行われる。そして、次にステップＳ４９へ進む。
【０１０６】
ステップＳ４０の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４３）。もし、役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ役フラグをオンにしてＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４４）。そして、ＲＢ役フラグオンの場合と同様に、ＮＲＴの値に０をインプットして（ステップＳ４２）、ステップＳ４９へ進む。
。
【０１０７】
ステップＳ４３の判断でＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４５）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４６）、ステップＳ４９へ進む。
【０１０８】
ステップＳ４５の判断で再遊技に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４７）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４８）、ステップＳ４９へ進む。
【０１０９】
もし、ステップＳ４７の判断で一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップＳ４９へ進む。
【０１１０】
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ４９において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１１１】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１７）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１８）を行なう。図８に示すリール変動、停止サブルーチンのフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１１２】
まず、図８のステップＳ１７で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ６１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ６２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１１３】
もし、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ６３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１１４】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ６４）。もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ６４の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１１５】
もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６５）。
【０１１６】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール４０Ｌを回転させるモータ４０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール４０Ｃを回転させるモータ４０Ｃの停止制御が行なわれ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール４０Ｒを回転させるモータ４０Ｒの停止制御が行なわれる。
【０１１７】
もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、図柄組合せ制御を行なう（ステップＳ６６）。図柄組合せ制御においては、リール停止信号を受信したタイミングから、最大４つ分の図柄まで停止位置をずらすことが可能であり、役抽選で当選した役に対応した図柄が揃うようにリールの停止制御を行なうことができる。詳細な制御処理の内容については省略する。
【０１１８】
もし、ステップＳ６５の判断において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップＳ６７へ進む。ステップＳ６７では、全てのリールは停止したか否かを判断する。もし、全てのリールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
もし、全てのリールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、次に、タイムリミットが経過したか否かを判断する（ステップＳ６８）。もし、タイムリミットに達していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ６５に戻り、ステップＳ６５からステップＳ６８の処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、または、タイムリミットを経過するまでは、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組合せ制御を行う工程を繰り返す。
【０１２０】
ステップＳ６８の判断で、タイムリミットを経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、まだ回転を続けているリールについて、図柄組合せ制御を行なって全リールを停止させる（ステップＳ６９）。以上によって、このリール変動、停止サブルーチンを終了する。
【０１２１】
＜フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ１８）が終了すると、次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１９）を行なう。図９に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１２２】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行なう（ステップＳ８１）。もし、ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８２）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２３】
ステップＳ８１の判断で、もし、遊技の状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８３）。もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８４）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２４】
ステップＳ８３の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ８５）。もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ８６）を行なって、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１２５】
また、ステップＳ８５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、このフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１２６】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップ８１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１２７】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム回数と入賞回数をカウントして、ゲーム回数と入賞回数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０２）。これらのデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、ゲーム回数または入賞回数が所定の回数に達したときには、ＲＢ遊技を終了する。
【０１２８】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、つまり、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときには、払出枚数をカウントして払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１０４）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１２９】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０５）。もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ１０６）。
【０１３０】
そして、ＮＲＴの値としてＮＲＴＭＡＸをインプットして（ステップＳ１０７）、本サブルーチンを終了する。ＮＲＴにＮＲＴＭＡＸをインプットすることにより、次の遊技から、遊技状態をＲＴ作動状態に変更（図６のステップＳ３５参照）し、最大でＮＲＴＭＡＸ回だけ、ＲＴ作動状態で遊技を行うことができる。本実施形態では、ＮＲＴは、ＲＴ作動状態で遊技を行なう回数を制御するためのカウンタであり、遊技を１回行なうごとに、ＮＲＴの値をＮＲＴＭＡＸから１ずつ減じていき（図６のステップＳ３７参照）、ＮＲＴの値が０になったときに、ＲＴ作動状態を解除する。
【０１３１】
ここで、ＮＲＴＭＡＸは、１以上の任意の整数を取ることが可能であり、予め所定値を設定することも可能であるし、例えば抽選で値を定めることもできる。また、ＮＲＴＭＡＸに大きな値を設定した場合には、遊技をＲＴ作動状態でＮＲＴＭＡＸ回行なう前に、所定の役の入賞（図１３のステップＳ１５２参照）や、当たり役の当選（図７のステップＳ４２）によって、ＲＴ作動状態が解除される可能性が高い。
【０１３２】
また、ステップＳ１０５の判断で、もし、ＢＢ終了条件に達成していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１０８）。もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０９）、次にステップＳ１１０へ進む。もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態の解除は行なわずに、ステップＳ１１０へ進む。そしてステップＳ１１０で、ＮＲＴの値として０をインプットして、本サブルーチンを終了する。ここでは、ＢＢ遊技が継続しているため、ＲＢ終了の場合でも、遊技状態をＲＴ作動状態に変更する処理は行なわない。
【０１３３】
次に、ステップＳ１０３の判断に戻って、ＢＢ遊技中でない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＢ終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ１１１）。もし、ＲＢ終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴの値として０をインプットして（ステップＳ１１２）、本サブルーチンを終了する。ここでは、ＲＢ遊技が継続されるので、遊技状態をＲＴ作動状態に変更する処理は行なわない。
【０１３４】
ステップＳ１１１の判断で、もし、ＲＢ終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢ遊技状態を解除して（ステップＳ１１３）、ＮＲＴの値として、ＮＲＴＭＡＸをインプットする（ステップＳ１０７）。ステップＳ１１０の場合とは異なり、ＢＢ遊技は行なわれていないので、ＲＢ終了の場合には、遊技状態をＲＴ作動状態に変更する処理を行なう。以上の処理を行った後、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ８３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ８４参照）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１２１）。次に、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１２２）。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が所定の枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。
【０１３７】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ１２３）。もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１２４）、ＮＲＴの値としてＮＲＴＭＡＸをインプットする（ステップＳ１２５）。つまり、ＢＢ遊技が終了したので、遊技状態をＲＴ作動状態に変更するための処理を行なう。そして、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
なお、メインルーチン（図９参照）のステップＳ８１の判断で、既にＲＢ遊技中ではないと判断がされているので、本サブルーチンにおいては、ＲＢ遊技について考慮する必要はない。
【０１３９】
ステップＳ１２３の判断で、もし、ＢＢ終了条件が達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴの値として０をインプットする（ステップＳ１２６）。ここでは、ＢＢ遊技は継続しているので、遊技状態をＲＴ作動状態に変更する処理は行なわない。そして、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ８５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ８６参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４１】
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう（ステップＳ１３１）。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１３２）。
【０１４２】
もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ１３３）。もし、ＢＢ、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞したＢＢ、ＲＢフラグをオフにして、代わりに、当たり遊技状態の設定を行ない（ステップＳ１３４）、本サブルーチンを終了する。この当たり遊技状態の設定により、次回の遊技から、ＢＢ、ＲＢ遊技が開始され、例えば、図９のステップＳ８１やステップ８３の判断では、ＢＢ、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１４３】
ステップＳ１３３の判断で、もし、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したのか否かを判断する（ステップＳ１３５）。もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１３６へ進み、再遊技フラグをオフにし、代わりに、再遊技状態の設定を行なう。また、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
ステップＳ１３５の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１３７へ進み、一般役入賞処理サブルーチンを行って、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ここで、図１３に示すフローチャートを用いて、この一般役入賞サブルーチンの詳細な説明を行なう。まず、図１７、図１８の抽選表に示す図柄３（スイカ）に入賞したか否かを判断する（ステップＳ１５１）。もし、図柄３に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴの値として０をインプットする（ステップＳ１５２）。この処理によって、ＮＲＴが０をより大きい値であるＲＴ作動状態にあっても、図柄３に入賞した場合には、このＲＴ作動状態が解除される。
【０１４６】
また、遊技者は、図柄３の一般役が当選しても、図柄３が停止しないように操作することによって、ＲＴ作動状態を継続することもできる。また、後述する報知画像サブルーチン（図１４参照）に示すように、画像表示された報知画像によって、遊技者は、図柄３の当選を予め知ることもできる。従って、遊技者は、ボタン操作で図柄３を停止させたり、させなかったりすることによって、ＲＴ作動状態の継続、解除に関する遊技を行なうことができる。
【０１４７】
また、図８のステップＳ６６に示す図柄組合せ制御を行なっても、図柄３が揃わない場合が生じる図柄配列を、予めリールに設定しておくことも考えられる。この場合には、遊技者は、報知画像によって図柄３の当選を予め知ったときに、わざと図柄３が揃わないようなボタン操作（いわゆる目押し）を行なって、ＲＴ作動状態を継続させることも可能である。
【０１４８】
ステップＳ１５１の判断で、図柄３に入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴに関する処理は行なわずにステップＳ１５３へ進み、一般役のフラグオフを行なう。次に、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１５４）。もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別した時には、ＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行ない（ステップＳ１５５）、本サブルーチンを終了する。また、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
次に、図１２の役当選時サブルーチンのステップＳ１３２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ、ＲＢフラグはオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１３８）。もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、このＢＢ、ＲＢフラグの持ち越し処理を行い、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ１３９）、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
ステップＳ１３８の判断で、もし、ＢＢ、ＲＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ１４０）、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ８２、Ｓ８４、Ｓ８６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１９のフラッグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ２０の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１５２】
＜報知画像制御サブルーチン＞
次に、副制御回路回路２００の画像表示手段５１０で行なわれる報知画像制御サブルーチンの説明を、図１４に示すフローチャートを用いながら説明する。本サブルーチンでは、所定の要件を満たしたときに、所定の役の入賞を遊技者に報知する報知画像を、リールが回転している間だけ表示する制御を行なう。
【０１５３】
まず、ＮＲＴの値が、ＳＨＵＲＹＯよりも大きいか否かの判断を行ない（ステップＳ２０１）、ＮＲＴの値がＳＨＵＲＹＯ以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ここで、ＳＨＵＲＹＯには、ＮＲＴＭＡＸより小さく０より大きい値が設定されている。ＲＴ作動状態の開始条件を達成して、ＮＲＴの値としてＮＲＴＭＡＸがインプットされると（図１０のステップＳ１０７、図１１のステップＳ１２５参照）、ＲＴ作動状態での遊技が開始され、遊技が１回行なわれるごとに、ＮＲＴの値は1ずつ減じられていく（図６のステップＳ３７）。そして、ＮＲＴの値が、ＮＲＴＭＡＸ以下となったところで、本サブルーチンの制御処理は行なわずに、本サブルーチン終了する。また、ＲＴ作動状態でない場合には、ＮＲＴの値は０がインプットされているので、やはり、本サブルーチンの制御処理は行なわずに、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
もし、ＮＲＴの値が、ＳＨＵＲＹＯより大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から送信される当選役の信号に基づいて、図１７、図１８の抽選表における図柄番号３（スイカ）に当選したか否かの判断を行なう（ステップＳ２０２）。もし、図柄３に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。もし、図柄３に当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ２０８から報知画像データを読み出す（ステップＳ２０３）。
【０１５６】
次に、リールの回転が開始しされているか否かを判断する（ステップＳ２０４）。もし、リールの回転が開始されていない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループを繰り返す。そして、もし、リールの回転が開始されている（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ２０３で読み出した報知画像データを表示駆動装置２２０へ送信して、表示装置７０に報知画像を表示させる（ステップＳ２０５）。この報知画像によって、遊技者は、図柄３のスイカが当選したことを知ることができる。この報知画像は、スイカの当選を遊技者に報知できるものであれば、文字、図柄、色彩を初めとする任意の演出画像が考えられる。
【０１５７】
次に、リールが全て停止したか否かを判断する（ステップＳ２０６）。もし、全リールが停止した状態でない（ＮＯ）と判別したときには、同じ制御ループを繰り返す。つまり、１つでもリールが回転している間は、報知画像が表示され続ける。
【０１５８】
そして、全てのリールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときに、画像消去信号を表示駆動装置２２０へ送信して、表示装置７０に表示されている報知画像を消去して（ステップＳ２０７）、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本サブルーチンでは、ＲＴ作動状態開始後、遊技がＸ回（Ｘ＝ＮＲＴＭＡＸ−ＳＨＵＲＹＯ）行なわれる間だけ、図柄３に当選した時に、報知画像をリールの回転中に表示する。従って、遊技者はこの報知画像によって図柄３の当選を知り、図柄３を停止させたり、停止させなかったりする操作を行なって、ＲＴ作動状態を継続させるか解除するかについて、遊技を行なうことができる。
【０１５９】
（その他の実施形態）
上述の実施形態では、役抽選処理でＲＢ、ＢＢ役等の当たり役に当選したときに、ＲＴ作動状態を解除する制御が行なわれているが、本発明はそれだけに限られず、一般役を含むその他のあらゆる役が当選したときに、ＲＴ作動状態を解除する制御を行なうことができる。
【０１６０】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１６１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ、ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である一般役入賞処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路２００の画像制御手段５１０により行なわれる報知画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＲＴ作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１６２】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  当たり遊技制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
５１０  画像制御手段
５２０  ランプ制御手段
５３０  音声制御手段
【図１】
2006015000.tif 000003
【図２】
2006015000.tif 000004
【図３】
2006015000.tif 000005
【図４】
2006015000.tif 000006
【図５】
2006015000.tif 000007
【図６】
2006015000.tif 000008
【図７】
2006015000.tif 000009
【図８】
2006015000.tif 000010
【図９】
2006015000.tif 000011
【図１０】
2006015000.tif 000012
【図１１】
2006015000.tif 000013
【図１２】
2006015000.tif 000014
【図１３】
2006015000.tif 000015
【図１４】
2006015000.tif 000016
【図１５】
2006015000.tif 000017
【図１６】
2006015000.tif 000018
【図１７】
2006015000.tif 000019
【図１８】
2006015000.tif 000020