(57)【要約】【課題】  遊技制御を行うマイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく演出のバリエーションを増加させることで、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、第１表示装置４Ａの表示制御を行うことにより、特別図柄を可変表示させる。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２表示装置４Ｂの表示制御を行うことにより、特別図柄とは異なる飾り図柄を可変表示させる。特別図柄の可変表示結果が所定の大当り図柄であるときには、ソレノイド５０ａ、５０ｂを駆動することにより、可変入賞装置が備える開閉部材により大入賞口を遊技者にとって有利な特定態様で開成させるラウンドを、継続ラウンド回数として決定した所定の上限回数まで実行可能とする大当り遊技状態を発生させる。【選択図】  図３
2006075337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１表示手段と、所定の演出表示を実行する第２表示手段と、開閉部材により開閉される可変進入口を遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態とする動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備え、前記第１表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記可変進入口を遊技者にとって有利な特定態様で前記第２の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする特定遊技状態を発生させるとともに、前記ラウンド中において前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに基づいて当該ラウンドの終了後に次回のラウンドに移行可能とする遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御マイクロコンピュータと、
前記遊技制御マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板と、
前記遊技制御マイクロコンピュータからの制御信号に基づいて前記演出手段の演出制御を行う演出制御マイクロコンピュータと、
前記演出制御マイクロコンピュータを搭載した演出制御基板と、
前記遊技制御基板から前記演出制御基板に出力される制御信号を中継する中継手段が設けられた中継基板とを備え、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記可変表示の始動条件の成立に基づいて、前記第１表示手段による識別情報の可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段と、
前記第１表示手段に設けられた発光体への駆動信号を出力することにより識別情報の可変表示を実行して前記表示結果事前決定手段によって決定された表示結果を導出表示させる可変表示制御手段と、
前記表示結果事前決定手段によって決定された表示結果を示す制御信号として表示結果制御信号を前記演出制御基板へ送信する制御信号送信手段と、を含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、
前記第２表示手段における演出表示の表示態様を示す複数種類の演出表示データを記憶するデータ記憶手段と、
前記制御信号送信手段により送信された表示結果制御信号に基づく前記第２表示手段による所定の演出表示として、前記第１表示手段によって可変表示される識別情報とは異なる各々が識別可能な複数種類の演出識別情報を可変表示する制御を行う演出可変表示制御手段と、を含み、
前記演出可変表示制御手段は、前記表示結果制御信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段による演出識別情報の可変表示の表示態様を、前記表示結果制御信号にて示される表示結果に応じて異なる表示態様に決定する演出態様決定手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御マイクロコンピュータは、前記表示結果事前判定手段により前記特定表示結果とは異なる特別表示結果に決定され、前記第１表示手段による前記識別情報の可変表示の表示結果として前記特別表示結果を表示したときに、前記可変進入口を所定期間にわたって前記第２の状態とする制御を行うとともに、該所定期間において前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに基づいて前記特定遊技状態を発生させる特別遊技制御手段を含み、
前記演出可変表示制御手段は、
前記制御信号送信手段により送信された表示結果制御信号にて示される表示結果が前記特別表示結果であるときに、前記第２表示手段による演出識別情報の可変表示の表示態様を、複数種類のリーチ表示態様のうちから特定のリーチ表示態様に決定するリーチ表示態様決定手段を含み、
前記リーチ表示態様決定手段によって前記特定のリーチ表示態様とする旨の決定がなされたときに、前記第２表示手段による演出識別情報の可変表示の表示態様として前記特定のリーチ表示態様を表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変入賞装置は、
前記可変進入口に進入した遊技媒体を高い割合で前記特定領域に誘導する特定誘導路と、特定誘導路に比べて低い割合で遊技媒体を前記特定領域に誘導する通常誘導路と、を含む遊技媒体誘導経路と、
前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記特定誘導路と前記通常誘導路とに振り分ける振分け手段と、を含み、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記振分け手段によって前記特定誘導路と前記通常誘導路のいずれに振り分けられるかの遊技媒体振分け態様を、前記第１表示手段の表示により特定可能に報知する制御を行う振分け報知制御手段を含み、
前記制御信号送信手段は、前記遊技媒体振分け態様を示す制御信号として振分け態様指示信号をさらに送信し、
前記演出制御マイクロコンピュータは、前記制御信号送信手段により送信された振分け態様指示信号に基づき前記遊技媒体振分け態様を報知する所定の演出表示を前記第２表示手段の表示により実行する制御を行う振分け演出表示制御手段を含み、
前記振分け演出表示制御手段は、前記振分け態様指示信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記遊技媒体振分け態様に応じて異なる表示態様に決定する振分け演出態様決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機
【請求項４】
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
所定条件が成立したときに、数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて、前記ラウンドの上限回数を複数種類のラウンドの実行回数のうちから決定するラウンド回数決定手段と、
前記特定遊技状態が発生するときに、前記ラウンド回数決定手段によって決定された前記ラウンドの上限回数を前記第１表示手段の表示により特定可能に報知する制御を行うラウンド回数報知制御手段と、を含み、
前記制御信号送信手段は、前記ラウンド回数決定手段によって決定された前記ラウンドの上限回数を示す制御信号としてラウンド数信号をさらに送信し、
前記演出制御マイクロコンピュータは、前記制御信号送信手段により送信されたラウンド数信号に基づき前記ラウンドの上限回数を報知する所定の演出表示を前記第２表示手段の表示により実行する制御を行うラウンド回数演出表示制御手段を含み、
前記ラウンド回数演出表示制御手段は、前記ラウンド数信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記ラウンドの上限回数に応じて異なる割合で複数種類の表示態様のいずれかに決定するラウンド回数演出態様決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記可変入賞装置は、前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記特定領域と前記特定領域とは異なる通常領域とに振り分ける振分け手段を含み、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記振分け手段の状態を制御することにより、遊技媒体を前記特定領域に進入させる確率が高い高確率ラウンドと、高確率ラウンドに比べて遊技媒体を前記特定領域に進入させる確率が低い低確率ラウンドと、を含むラウンドのいずれかに制御する振分け制御手段と、
所定条件が成立したときに、数値データを更新する数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて、前記高確率ラウンドの実行回数を複数種類のラウンドの実行回数のうちから決定するラウンド回数決定手段と、
前記特定遊技状態が発生するときに、前記ラウンド回数決定手段によって決定された前記ラウンドの実行回数を前記第１表示手段の表示により特定可能に報知する制御を行うラウンド回数報知制御手段と、
前記振分け制御手段によって低確率ラウンドに制御されているときに、前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記振分け手段によって前記特定領域に振り分けられる割合が高められる変化タイミングを、前記第１表示手段の表示により特定可能に報知する制御を行うタイミング報知制御手段と、を含み、
前記制御信号送信手段は、前記ラウンド回数決定手段によって決定された前記ラウンドの実行回数を示すラウンド数信号と、前記低確率ラウンドにて前記振分け手段によって遊技媒体が前記特定領域に振り分けられる割合が高められる変化タイミングを示すタイミング指示信号とを、制御信号としてさらに送信し、
前記演出制御マイクロコンピュータは、
前記制御信号送信手段により送信されたラウンド数信号に基づき前記ラウンドの実行回数を報知する所定の演出表示を前記第２表示手段の表示により実行する制御を行うラウンド回数演出表示制御手段と、
前記制御信号送信手段により送信されたタイミング指示信号に基づき前記変化タイミングを報知する所定の演出表示を前記第２表示手段の表示により実行する制御を行う変化タイミング演出表示制御手段と、を含み
前記ラウンド回数演出表示制御手段は、前記ラウンド数信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記高確率ラウンドの実行回数に応じて異なる割合で複数種類の表示態様のいずれかに決定するラウンド回数演出態様決定手段を含み、
前記変化タイミング演出表示制御手段は、前記タイミング指示信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記変化タイミングに応じて異なる表示態様に決定する変化タイミング演出態様決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技制御基板には、前記中継基板からの信号の入力を阻止する第１の信号方向規制手段が設けられ、
前記中継基板には、前記演出制御基板からの信号の入力を阻止する第２の信号方向規制手段が設けられている、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて操作信号を出力する操作信号出力手段とを備え、
前記演出制御マイクロコンピュータは、
前記操作信号出力手段から出力された操作信号を入力する外部入力手段と、
前記操作信号出力手段から前記外部入力手段に操作信号が入力されたか否かを判定する操作判定手段と、
前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記操作判定手段による前記操作信号が入力されたか否かの判定結果に応じて異なる表示態様に決定する操作判定演出決定手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記可変入賞装置は、
前記可変進入口に進入した遊技媒体が所定領域に進入したことを検出する特別検出手段と、を含み、
前記遊技制御マイクロコンピュータは、
前記ラウンド中において前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記特別検出手段によって検出されたときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記表示結果事前判定手段により前記特定表示結果に決定される確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記特定遊技状態が終了するときに、前記高確率状態制御手段によって高確率状態に制御されるか否かを、前記第１表示手段の表示により特定可能に報知する制御を行う高確率状態報知制御手段と、を含み、
前記制御信号送信手段は、前記ラウンド中において前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記特別検出手段によって検出されたときに、前記高確率状態制御手段によって高確率状態に制御されるか否かを示す制御信号として確率制御信号をさらに送信し、
前記演出制御マイクロコンピュータは、前記制御信号送信手段により送信された確率制御信号に基づき前記高確率状態に制御されるか否かを報知する所定の演出表示を前記第２表示手段の表示により実行する制御を行う高確率状態演出表示制御手段を含み、
前記高確率状態演出表示制御手段は、前記確率制御信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記高確率状態に制御されるか否かに応じて異なる表示態様に決定する高確率状態演出態様決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１表示手段と、所定の演出表示を実行する第２表示手段と、開閉部材により開閉される可変進入口を遊技者にとって不利な第１の状態から遊技者にとって有利な第２の状態とする動作を行う可変入賞装置と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（ＬＣＤ；Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技媒体としての遊技球（パチンコ玉）の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
また、所定の始動入賞口（始動チャッカー）に遊技媒体である遊技球が入賞することで大入賞口を構成する開閉部材（いわゆる羽根部材）が開放し、大入賞口に進入した遊技球が可変入賞装置内の入賞空間を経由してＶゾーン（特定領域）に飛び込むＶ入賞が生じると、「大当り」となり、開閉部材が可変進入口を遊技者にとって有利な特定態様で連続開放するラウンドを所定のラウンド（開放サイクル）数に達するまで継続して実行可能とするパチンコ遊技機も知られている。この種の遊技機は、ヒコーキタイプ等と呼ばれることもある。
【０００５】
従来の技術として、こうした可変表示ゲームと可変入賞装置を動作させる遊技とを同時に実行することができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。また、このような遊技機としては、可変表示ゲームにおける可変表示の表示結果が特定表示態様となったことに基づく大当りと、可変入賞装置内でＶ入賞が生じたことに基づく大当りとが重複して発生した場合に、一方の大当りを終了した後に他方の大当りに変化する確率が高くなるようにしたものも提案されている（例えば、特許文献２）。
【０００６】
ここで、可変表示ゲームのような各種の表示を行うための構成としては、特別図柄用可変表示装置および飾り図柄用可変表示装置の２種類の装置を設け、遊技制御を行う制御回路において特別図柄用可変表示装置の表示結果を事前決定するとともに、当該事前決定結果に基づいて飾り図柄用可変表示装置の表示内容を決定してサブ側の表示制御基板にコマンドを送信するものが提案されている（例えば、特許文献３）。
【特許文献１】特開２００３−１４４６７０号公報
【特許文献２】特開２００２−１６５９８１号公報
【特許文献３】特開平９-２０１４５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記従来の技術では、可変入賞装置に設けられた開閉部材が、可変表示ゲームにおける可変表示の表示結果とは関連のない所定条件の成立（所定の入賞領域への遊技球の入賞など）によって大入賞口を開放することで、可変表示ゲームと可変入賞装置を動作させる遊技とを同時に実行することができるだけであった。そのため、従来からある遊技機の単なる寄せ集め以上に遊技の興趣を十分に向上させることが困難であるという問題があった。
【０００８】
さらに、特許文献３に記載の技術によると、２つの可変表示装置において内部抽選結果に基づく表示を行う場合に、遊技制御を行うメイン側の制御回路において全ての表示内容を決定しているため、多数の乱数を更新する処理や表示内容を決定する処理などをメイン側の制御回路が実行しなければならず、また、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に多数のコマンドを出力するものとなる。これにより、遊技制御を行うメイン側の制御回路における制御負荷が増大し、データの記憶領域も圧迫されることで、表示内容のバリエーションが限られたものになり、多様な演出を行うことが困難になるという問題があった。
【０００９】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技制御を行う制御回路における制御負荷を増大させることなく演出のバリエーションを増加させるとともに、可変表示ゲームと可変入賞装置を動作させる遊技との関連性を持たせることにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、可変表示の始動条件が成立したこと（例えば普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞によりステップＳ１０１にてＹｅｓと判定されたこと）に基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第１表示手段（例えば第１表示装置４Ａ）と、所定の演出表示を実行する第２表示手段（例えば第２表示装置４Ｂ）と、開閉部材（例えば開閉部材３０ａ、３０ｂ）により開閉される可変進入口（例えば大入賞口３１ａ、３１ｂ）を遊技者にとって不利な第１の状態（例えば開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを閉じた状態）から遊技者にとって有利な第２の状態（例えば開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを開成した状態）とする動作を行う可変入賞装置（例えば可変入賞装置５）と、該可変入賞装置に設けられた複数の領域のうちの特定領域（例えばＶ入賞口３５）に進入した遊技媒体（例えば遊技球）を検出する特定検出手段（例えば特定玉検出器４１）とを備え、前記第１表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば「３」、「５」、「７」を示す特別図柄のいずれか）となったときに、前記可変進入口を遊技者にとって有利な特定態様で前記第２の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）を発生させるとともに、前記ラウンド中において前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたことに基づいて当該ラウンドの終了後に次回のラウンドに移行可能とする遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、遊技の進行を制御する遊技制御処理（例えばステップＳ１５の遊技制御プロセス処理）を実行する遊技制御マイクロコンピュータ（例えばＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３などを含んだ基本回路１００）と、前記遊技制御マイクロコンピュータを搭載した遊技制御基板（例えば主基板１１）と、前記遊技制御マイクロコンピュータからの制御信号（例えば演出制御コマンド）に基づいて前記第２表示手段の表示制御を行う演出制御マイクロコンピュータ（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０やＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２など）と、前記演出制御マイクロコンピュータを搭載した演出制御基板（例えば演出制御基板１２）と、前記遊技制御基板から前記演出制御基板に出力される制御信号を中継する中継手段（例えばコネクタ６１Ｂ、６２Ａや伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎなど）が設けられた中継基板（例えば信号中継基板１３）とを備え、前記遊技制御マイクロコンピュータは、前記可変表示の始動条件の成立に基づいて、前記第１表示手段による識別情報の可変表示の表示結果をその導出表示以前に決定する表示結果事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０７の処理を実行する部分など）と、前記第１表示手段に設けられた発光体（例えば第１表示装置４Ａにおける７セグメントＬＥＤの各セグメントを構成するＬＥＤモジュールや、ドットマトリクスＬＥＤの各ドットを構成するＬＥＤモジュール）への駆動信号を出力することにより識別情報の可変表示を実行して前記表示結果事前決定手段によって決定された表示結果を導出表示させる可変表示制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３４の処理を実行した後にステップＳ１２２の可変表示制御処理を実行し、ステップＳ２４５の処理を実行する部分など）と、前記表示結果事前決定手段によって決定された表示結果を示す制御信号として表示結果制御信号（例えば特別図柄通知コマンド）を前記演出制御基板へ送信する制御信号送信手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２７、Ｓ４０４、Ｓ４１５の処理を実行した後にステップＳ１６のコマンド制御処理を実行する部分など）と、を含み、前記演出制御マイクロコンピュータは、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を示す複数種類の演出表示データ（例えば演出表示制御データや画像データ）を記憶するデータ記憶手段（例えばＲＯＭ１２１やＣＧＲＯＭ１２４など）と、前記制御信号送信手段により送信された表示結果制御信号に基づく所定の演出表示として、前記第１表示手段によって可変表示される識別情報とは異なる各々が識別可能な複数種類の演出識別情報を可変表示（例えば図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチＡや、図１２（Ｄ）〜（Ｇ）に示すリーチＢ、図１３（Ａ）〜（Ｅ）に示すリーチＣのような飾り図柄の可変表示など）する制御を行う演出可変表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７１及びＳ１７２の処理を実行する部分など）と、を含み、前記演出可変表示制御手段は、前記表示結果制御信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段による演出識別情報の可変表示の表示態様を、前記表示結果制御信号にて示される表示結果に応じて異なる表示態様に決定する演出態様決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７１の可変表示演出設定処理を実行する部分など）を含む。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機において、前記遊技制御マイクロコンピュータは、前記表示結果事前判定手段により前記特定表示結果とは異なる特別表示結果（例えば「０」を示す特別図柄）に決定され、前記第１表示手段による前記識別情報の可変表示の表示結果として前記特別表示結果を表示したとき（例えばステップＳ２１０にてＹｅｓと判定したことに基づいてステップＳ２２２の小当り時可変表示設定処理を実行した後に、ステップＳ２４５及びステップＳ２５０の処理を実行したとき）に、前記可変進入口を所定期間（例えば１．８秒間）にわたって前記第２の状態とする制御を行うとともに、該所定期間において前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記特定検出手段によって検出されたこと（ステップＳ４２１やステップＳ４４１にてＹｅｓと判定されたこと）に基づいて前記特定遊技状態を発生させる特別遊技制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１２４の小当り時制御処理を実行する部分など）を含み、前記演出可変表示制御手段は、前記制御信号送信手段により送信された表示結果制御信号にて示される表示結果が前記特別表示結果であるときに、前記第２表示手段による演出識別情報の可変表示の表示態様を、複数種類のリーチ表示態様のうちから特定のリーチ表示態様（例えばリーチＣ）に決定するリーチ表示態様決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６２８の小当り表示設定処理を実行する部分など）を含み、前記リーチ表示態様決定手段によって前記特定のリーチ表示態様とする旨の決定がなされたときに、前記第２表示手段による演出識別情報の可変表示の表示態様として前記特定のリーチ表示態様を表示する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ８７１にて決定したリーチＣの可変表示パターンに基づいてステップＳ６４５にて画像ポインタ値を更新してゆくことにより、第２表示装置４Ｂにて図６６（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ）に示すような表示を行う）。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機において、前記可変入賞装置は、前記可変進入口に進入した遊技媒体を高い割合で前記特定領域に誘導する特定誘導路（例えば玉通路３３ａ、３３ｂ）と、特定誘導路に比べて低い割合で遊技媒体を前記特定領域に誘導する通常誘導路（例えば下部入賞空間の側部３４ａ、３４ｂ）と、を含む遊技媒体誘導経路と、前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記特定誘導路と前記通常誘導路とに振り分ける振分け手段（例えば振分け部材３２など）と、を含み、前記遊技制御マイクロコンピュータは、前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記振分け手段によって前記特定誘導路と前記通常誘導路のいずれに振り分けられるかの遊技媒体振分け態様を、前記第１表示手段の表示により特定可能に報知する制御を行う振分け報知制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４６５の処理を実行する部分など）を含み、前記制御信号送信手段は、前記遊技媒体振分け態様を示す制御信号として振分け態様指示信号（例えば貯留開始コマンドや貯留終了コマンドなど）をさらに送信し、前記演出制御マイクロコンピュータは、前記制御信号送信手段により送信された振分け態様指示信号に基づき前記遊技媒体振分け態様を報知する所定の演出表示（例えば図５８（Ａ）に示す演出Ｘや図５８（Ｂ）に示す演出Ｙ、図５８（Ｃ）に示す演出Ｚなどの演出表示）を前記第２表示手段の表示により実行する制御を行う振分け演出表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７６５〜Ｓ７６７の処理を実行する部分など）を含み、前記振分け演出表示制御手段は、前記振分け態様指示信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記遊技媒体振分け態様に応じて異なる表示態様に決定する振分け演出態様決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７６７の処理を実行する部分など）を含む。
【００１３】
請求項４に記載の遊技機において、前記遊技制御マイクロコンピュータは、所定条件が成立したとき（例えばステップＳ２２１やステップＳ２２３にてＹｅｓと判定されたとき）に、数値データ（例えばラウンド数決定用乱数の値を示す数値データ）を更新する数値データ更新手段（例えば乱数回路１０４、及びＣＰＵ１０３がステップＳ１３の乱数更新処理を実行する部分など）から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０１、Ｓ４１１の処理を実行する部分など）と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて、前記ラウンドの上限回数（例えば継続ラウンド回数）を複数種類のラウンドの実行回数（例えば「１」、「３」、「７」、「１５」）のうちから決定するラウンド回数決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０２、Ｓ４１２の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態が発生するときに、前記ラウンド回数決定手段によって決定された前記ラウンドの上限回数を前記第１表示手段の表示により特定可能に報知する制御を行うラウンド回数報知制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０５の処理を実行する部分など）と、を含み、前記制御信号送信手段は、前記ラウンド回数決定手段によって決定された前記ラウンドの上限回数を示す制御信号としてラウンド数信号（例えば可変表示開始コマンド）をさらに送信し、前記演出制御マイクロコンピュータは、前記制御信号送信手段により送信されたラウンド数信号に基づき前記ラウンドの上限回数を報知する所定の演出表示（例えば図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出Ａ−１や図１４（Ｄ）〜（Ｆ）に示す演出Ｂ−１、図１４（Ｇ）〜（Ｉ）に示す演出Ｃ−１、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出Ａ−２、図１５（Ｄ）〜（Ｆ）に示す演出Ｂ−２、図１５（Ｇ）〜（Ｉ）に示す演出Ｃ−２などの演出表示）を前記第２表示手段の表示により実行する制御を行うラウンド回数演出表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７５及びＳ１７６の処理を実行する部分など）を含み、前記ラウンド回数演出表示制御手段は、前記ラウンド数信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記ラウンドの上限回数に応じて異なる割合（例えば第１演出決定テーブル１７３や第２演出決定テーブル１７４の設定に応じた割合）で複数種類の表示態様のいずれかに決定するラウンド回数演出態様決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７５の抽選演出開始処理においてステップＳ７１７の処理を実行する部分など）を含む。
【００１４】
請求項５に記載の遊技機において、前記可変入賞装置は、前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記特定領域と前記特定領域とは異なる通常領域（例えば通常領域３６）とに振り分ける振分け手段（例えば振分け部材３２）を含み、前記遊技制御マイクロコンピュータは、前記振分け手段の状態を制御することにより、遊技媒体を前記特定領域に進入させる確率が高い高確率ラウンドと、高確率ラウンドに比べて遊技媒体を前記特定領域に進入させる確率が低い低確率ラウンドと、を含むラウンドのいずれかに制御する振分け制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３２２〜Ｓ３２６の処理を実行する部分など）と、所定条件が成立したとき（例えばステップＳ２２１やステップＳ２２３にてＹｅｓと判定されたとき）に、数値データ（例えばラウンド回数決定用乱数の値を示す数値データ）を更新する数値データ更新手段（例えば乱数回路１０４、及びＣＰＵ１０３がステップＳ１３の乱数更新処理を実行する部分など）から数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０１、Ｓ４１１の処理を実行する部分など）と、前記数値データ抽出手段によって抽出された数値データに基づいて、前記高確率ラウンドの実行回数（例えば継続ラウンド回数）を複数種類のラウンドの実行回数（例えば「１」、「３」、「７」、「１５」）のうちから決定するラウンド回数決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０２、Ｓ４１２の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態が発生するときに、前記ラウンド回数決定手段によって決定された前記ラウンドの実行回数を前記第１表示手段の表示により特定可能に報知する制御を行うラウンド回数報知制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３０５の処理を実行する部分など）と、前記振分け制御手段によって低確率ラウンドに制御されているときに、前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記振分け手段によって前記特定領域に振り分けられる割合が高められる変化タイミングを、前記第１表示手段の表示により特定可能に報知する制御を行うタイミング報知制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４６５の処理を実行する部分など）と、を含み、前記制御信号送信手段は、前記ラウンド回数決定手段によって決定された前記ラウンドの実行回数を示すラウンド数信号（例えば可変表示開始コマンド）と、前記低確率ラウンドにて前記振分け手段によって遊技媒体が前記特定領域に振り分けられる割合が高められる変化タイミングを示すタイミング指示信号（例えば貯留開始コマンド）とを、制御信号としてさらに送信し、前記演出制御マイクロコンピュータは、前記制御信号送信手段により送信されたラウンド数信号に基づき前記ラウンドの実行回数を報知する所定の演出表示（例えば図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出Ａ−１や図１４（Ｄ）〜（Ｆ）に示す演出Ｂ−１、図１４（Ｇ）〜（Ｉ）に示す演出Ｃ−１、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出Ａ−２、図１５（Ｄ）〜（Ｆ）に示す演出Ｂ−２、図１５（Ｇ）〜（Ｉ）に示す演出Ｃ−２などの演出表示）を前記第２表示手段の表示により実行する制御を行うラウンド回数演出表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７５及びＳ１７６の処理を実行する部分など）と、前記制御信号送信手段により送信されたタイミング指示信号に基づき前記変化タイミングを報知する所定の演出表示（例えば図５８（Ａ）に示す演出Ｘや図５８（Ｂ）に示す演出Ｙ、図５８（Ｃ）に示す演出Ｚなどの演出表示）を前記第２表示手段の表示により実行する制御を行う変化タイミング演出表示制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７６５〜Ｓ７６７の処理を実行する部分など）と、を含み、前記ラウンド回数演出表示制御手段は、前記ラウンド数信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記高確率ラウンドの実行回数に応じて異なる割合（例えば第１演出決定テーブル１７３や第２演出決定テーブル１７４の設定に応じた割合）で複数種類の表示態様のいずれかに決定するラウンド回数演出態様決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７５の抽選演出開始処理においてステップＳ７１７の処理を実行する部分など）を含み、前記変化タイミング演出表示制御手段は、前記タイミング指示信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記変化タイミングに応じて異なる表示態様（例えば図５７に示す設定に応じた表示態様）に決定する変化タイミング演出態様決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７６７の処理を実行する部分など）を含む。
【００１５】
請求項６に記載の遊技機において、前記遊技制御基板には、前記中継基板からの信号の入力を阻止する第１の信号方向規制手段（例えば出力バッファ回路６０）が設けられ、前記中継基板には、前記演出制御基板からの信号の入力を阻止する第２の信号方向規制手段（例えば各伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎにおけるダイオードＤ１及び抵抗Ｒ１）が設けられている。
【００１６】
請求項７に記載の遊技機においては、遊技者が操作可能な操作手段（例えば操作ボタン２２）と、前記操作手段の操作に応じて操作信号を出力する操作信号出力手段（例えば演出スイッチ２０）とを備え、前記演出制御マイクロコンピュータは、前記操作信号出力手段から出力された操作信号を入力する外部入力手段（例えばスイッチ信号入力回路１２６）と、前記操作信号出力手段から前記外部入力手段に操作信号が入力されたか否かを判定する操作判定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０８、Ｓ９２２の処理を実行する部分など）と、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記操作判定手段による前記操作信号が入力されたか否かの判定結果に応じて異なる表示態様に決定する操作判定演出決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０９〜Ｓ６１１の処理を実行した後にステップＳ７１１〜Ｓ７１７の処理を実行する部分、及びステップＳ９２２〜Ｓ９２９の処理を実行した後にステップＳ９４２〜Ｓ９４５の処理を実行する部分など）と、を含む。
【００１７】
請求項８に記載の遊技機において、前記可変入賞装置は、前記可変進入口に進入した遊技媒体が所定領域（例えば玉排出口３３ｂから下部入賞空間に送り込まれる遊技球が通過する玉通路）に進入したことを検出する特別検出手段（例えば特別領域進入玉検出器４４）と、を含み、前記遊技制御マイクロコンピュータは、前記ラウンド中において前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記特別検出手段によって検出されたときに、前記特定遊技状態が終了した後に前記表示結果事前判定手段により前記特定表示結果に決定される確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御する高確率状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３６５の処理を実行した後にステップＳ２０４、Ｓ２０５、Ｓ２０７の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態が終了するときに、前記高確率状態制御手段によって高確率状態に制御されるか否かを、前記第１表示手段の表示により特定可能に報知する制御を行う高確率状態報知制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３６９の処理を実行した後にステップＳ３７５〜Ｓ３７７の処理を実行する部分など）と、を含み、前記制御信号送信手段は、前記ラウンド中において前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記特別検出手段によって検出されたときに、前記高確率状態制御手段によって高確率状態に制御されるか否かを示す制御信号として確率制御信号（例えば確変演出開始コマンド）をさらに送信し、前記演出制御マイクロコンピュータは、前記制御信号送信手段により送信された確率制御信号に基づき前記高確率状態に制御されるか否かを報知する所定の演出表示（例えば図６３（Ａ）及び（Ｂ）に示す演出αや図６３（Ｃ）及び（Ｄ）に示す演出βなどの演出表示）を前記第２表示手段の表示により実行する制御を行う高確率状態演出表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７９の大当り終了時演出処理を実行する部分など）を含み、前記高確率状態演出表示制御手段は、前記確率制御信号に基づいて前記データ記憶手段に記憶された複数種類の演出表示データのいずれかを選択することにより、前記第２表示手段における演出表示の表示態様を、前記高確率状態に制御されるか否かに応じて異なる表示態様に決定する高確率状態演出態様決定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７９５、Ｓ７９６の処理を実行する部分など）を含む。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００１９】
請求項１に記載の構成によれば、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータに含まれる可変表示制御手段が第１表示手段の表示制御を行うことにより識別情報の可変表示を実行して表示結果事前決定手段によって決定された表示結果を導出表示させる一方で、遊技制御基板からの制御信号に基づいて第２表示手段の表示制御を行う演出制御マイクロコンピュータにおいて、演出態様決定手段が、第２表示手段における演出表示の表示態様を、表示結果制御信号にて示される表示結果に応じて異なる表示態様に決定する。
このように、遊技制御マイクロコンピュータとは異なる演出制御マイクロコンピュータに含まれる演出態様決定手段によって表示手段の表示による演出の一部を決定することで、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく第１及び第２表示手段の表示制御を行うことができ、第２表示手段による演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
また、第１表示手段では、表示結果事前決定手段によって決定された表示結果が可変表示制御手段の制御により導出表示されるので、遊技者が表示結果を誤って認識することを防止できる。
さらに、第１表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときには、可変入賞装置が備える可変進入口を遊技者にとって有利な特定態様で第２の状態に制御するラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする特定遊技状態を発生させるとともに、ラウンド中において可変進入口に進入した遊技媒体が特定検出手段によって検出されたことに基づいて当該ラウンドの終了後に次回のラウンドに移行可能となる。これにより、第１表示手段による識別情報の可変表示や第２表示手段による演出識別情報の可変表示といった可変表示ゲームと、可変入賞装置における可変進入口の状態を変化させる遊技とに関連性を持たせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項２に記載の遊技機においては、特別遊技制御手段が、第１表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が特別表示結果となったときに可変入賞装置の可変進入口を所定期間にて第２の状態とする制御を行い、該所定期間において可変進入口に進入した遊技球が特定検出手段によって検出されたことに基づいて特定遊技状態を発生させることができる。
これにより、第１表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果とならなかったときであっても、特別表示結果となったときに、可変進入口に進入した遊技球が特定領域に進入するかということに対する遊技者の期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
また、表示結果事前決定手段によって特別表示結果とする旨の決定がなされることにより表示結果制御信号にて示される表示結果が特別表示結果であるときには、第２表示手段による演出識別情報の可変表示の表示態様がリーチ表示態様決定手段によって決定された特定のリーチ表示態様となることで、特別表示結果が導出表示されることを遊技者に認識させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項３に記載の遊技機においては、遊技制御マイクロコンピュータに含まれる振分け報知制御手段が第１表示手段の表示により、遊技媒体が振分け手段によって特定誘導路と通常誘導路のいずれに振り分けられるかの遊技媒体振分け態様を特定可能に報知する制御を行う一方で、演出制御マイクロコンピュータに含まれる振分け演出態様決定手段が、振分け態様指示信号に基づいて演出表示データを選択することで、第２表示手段における演出表示の表示態様を、遊技媒体振分け態様に応じて異なる表示態様に決定する。
このように、遊技制御マイクロコンピュータとは異なる演出制御マイクロコンピュータに含まれる振分け演出態様決定手段によって表示手段の表示による演出の一部を決定することで、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく第１及び第２表示手段の表示制御を行うことができ、第２表示手段による演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項４に記載の遊技機においては、遊技制御マイクロコンピュータに含まれるラウンド回数報知制御手段が第１表示手段の表示により、ラウンド回数決定手段で決定されたラウンドの実行回数を特定可能に報知する制御を行う一方で、演出制御マイクロコンピュータに含まれるラウンド回数演出態様決定手段が、ラウンド数信号に基づいて演出表示データを選択することで、第２表示手段における演出表示の表示態様を、ラウンドの上限回数に応じて異なる割合で複数種類の表示態様のいずれかに決定する。
このように、遊技制御マイクロコンピュータとは異なる演出制御マイクロコンピュータに含まれるラウンド回数演出態様決定手段によって表示手段の表示による演出の一部を決定することで、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく第１及び第２表示手段の表示制御を行うことができ、特定遊技状態が発生するときの第２表示手段による演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項５に記載の遊技機においては、遊技制御マイクロコンピュータに含まれるラウンド回数報知制御手段が第１表示手段の表示により、ラウンド回数決定手段で決定されたラウンドの実行回数を特定可能に報知する制御を行うとともに、タイミング報知制御手段が第１表示手段の表示により、低確率ラウンドにて振分け手段によって遊技媒体が特定領域に振り分けられる割合が高められる変化タイミングを特定可能に報知する制御を行う。その一方で、演出制御マイクロコンピュータに含まれるラウンド回数演出態様決定手段が、ラウンド数信号に基づいて演出表示データを選択することで、第２表示手段における演出表示の表示態様を、高確率ラウンドの実行回数に応じて異なる割合で複数種類の表示態様のいずれかに決定するとともに、変化タイミング演出態様決定手段が、タイミング指示信号に基づいて演出表示データを選択することで、第２表示手段における演出表示の表示態様を、変化タイミングに応じて異なる表示態様に決定する。
このように、遊技制御マイクロコンピュータとは異なる演出制御マイクロコンピュータに含まれるラウンド回数演出態様決定手段や変化タイミング演出態様決定手段によって表示手段の表示による演出の一部を決定することで、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく第１及び第２表示手段の表示制御を行うことができ、特定遊技状態が発生するときの第２表示手段による演出表示のバリエーションを増加させるとともに、遊技媒体が特定領域に振り分けられる割合が高められて遊技者に有利となるタイミングを第１及び第２表示手段の表示により遊技者に認識させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項６に記載の遊技機においては、遊技制御基板に第１の信号方向規制手段が設けられるとともに、中継基板に第２の信号方向規制手段が設けられている。これにより、遊技制御基板に外部から不正信号が入力されることを確実に防止することができる。
【００２５】
請求項７に記載の遊技機においては、遊技者が操作可能な操作手段の操作に応じて操作信号を出力する操作信号出力手段から外部入力手段に操作信号が入力されたか否かを判定する操作判定手段による判定結果に応じて、遊技制御マイクロコンピュータとは異なる演出制御マイクロコンピュータに含まれる操作判定演出決定手段が、第２表示手段における演出表示の表示態様を異なる表示態様に決定することができる。
これにより、遊技の進行を制御する遊技制御マイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく、第２表示手段による演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【００２６】
請求項８に記載の遊技機において、ラウンド中において可変進入口に進入した遊技媒体が特別誘導路に進入して特別検出手段によって検出されたときには、高確率状態制御手段が、特定遊技状態の終了後に表示結果事前判定手段により特定表示結果に決定される確率が通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御することができる。
これにより、ラウンドが実行可能となる特定遊技状態においても可変進入口に進入した遊技媒体が特別誘導路に進入するかということに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
また、特定遊技状態が終了するときには、遊技制御マイクロコンピュータに含まれる高確率状態報知制御手段が第１表示手段の表示により、高確率状態に制御されるか否かを報知する制御を行う一方で、演出制御マイクロコンピュータに含まれる高確率状態演出態様決定手段が、確率制御信号に基づいて演出表示データを選択することで、第２表示手段における演出表示の表示態様を、高確率状態に制御されるか否かに応じて異なる表示態様に決定する。
このように、遊技制御マイクロコンピュータとは異なる演出制御マイクロコンピュータに含まれる高確率状態演出態様決定手段によって表示手段の表示による演出の一部を決定することで、遊技の進行を制御するための処理を実行する遊技制御マイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく第１及び第２表示手段の表示制御を行うことができ、高確率状態となることを第１及び第２表示手段の表示により遊技者に認識させて、遊技興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。
【００２８】
遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置５が配置されている。可変入賞装置５の右下方には、各々が識別可能な識別情報である特別図柄の可変表示などを行う７セグメントＬＥＤやドットマトリクスＬＥＤなどから構成された第１表示装置４Ａと、特図保留表示器７Ａとが設けられている。可変入賞装置５の上方には、液晶パネルなどから構成された第２表示装置４Ｂが設けられている。可変入賞装置５の左側には、普通可変入賞球装置６が設けられており、その下方には普通図柄表示器４Ｃと、普図保留表示器７Ｂとが設けられている。
【００２９】
第１表示装置４Ａは、例えば主基板１１（図３）から各セグメントやドットを形成するＬＥＤモジュールに対して出力される駆動信号を受け、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞したことに基づいて始動条件が成立する可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。第１表示装置４Ａにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄として予め定められた特定の特別図柄である大当り図柄が停止表示されれば「大当り」となり、可変入賞装置５における大入賞口３１ａ、３１ｂ（図２）を開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この実施の形態では、「３」、「５」、「７」を示す特別図柄を大当り図柄とする。また、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば「小当り」となり、可変入賞装置５における大入賞口３１ａ、３１ｂを所定期間（例えば１．８秒間）にわたり開成した後に閉成させる始動動作が行われる。この実施の形態では、「０」を示す特別図柄を小当り図柄とする。
【００３０】
第２表示装置４Ｂは、演出制御基板１２（図３）の制御下に、画像の切換表示を行うなどして、例えば左中右の３つに分割された表示領域としての可変表示部にて特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示したり、大当り遊技状態が発生するときにラウンド抽選演出となる所定の演出表示を実行するなど、各種の演出表示を実行する。第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示では、第１表示装置４Ａによる特図ゲームで確定図柄として大当り図柄が導出表示されるときに、左中右の各可変表示部にて同一の飾り図柄が表示結果として導出表示されることで、大当り組合せの確定図柄が停止表示されることになる。また、第１表示装置４Ａによる特図ゲームで確定図柄として小当り図柄が導出表示されるときには、第２表示装置４Ｂにおける左及び右の各可変表示部にて同一の飾り図柄が表示結果として導出表示される一方で、中可変表示部には可変表示結果が「小当り」であることを示す所定の飾り図柄を導出表示して確定する。第１表示装置４Ａによる特図ゲームで確定図柄として大当り図柄や小当り図柄以外のハズレ図柄が導出表示されるときには、第２表示装置４Ｂにおける左中右の各可変表示部のうちで少なくともいずれか１つの可変表示部にて、他の可変表示部とは異なる飾り図柄が表示結果として導出表示されることで、ハズレ組合せの確定図柄が停止表示されることになる。
【００３１】
普通図柄表示器４Ｃは、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートのいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、主基板１１の制御下に、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。普通図柄表示器４Ｃによる普通図ゲームは、所定回数（例えば４回）まで普通図保留記憶部１３１Ｂ（図８）に記憶される。
【００３２】
図２は、可変入賞装置５の一構成例を拡大して示す図である。図２に示すように、可変入賞装置５には、左右一対の開閉部材（ハネ）３０ａ、３０ｂが回動可能に軸止されている。開閉部材３０ａ、３０ｂは、リンク機構を介してソレノイド５０ａ、５０ｂ（図３）に連結され、ソレノイド５０ａ、５０ｂがオフしている通常状態では垂直状態にあり、ソレノイド５０ａ、５０ｂがオンしたときに、傾斜状態となる。
【００３３】
開閉部材３０ａ、３０ｂが傾斜状態になると、開閉部材３０ａ、３０ｂにより閉鎖されていた大入賞口３１ａ、３１ｂが開成（開口）する。開閉部材３０ａ、３０ｂにより拾われた遊技球は、開成した大入賞口３１ａ、３１ｂを介して、可変入賞装置５内の上部入賞空間に進入可能となる。大入賞口３１ａ、３１ｂの近傍には、入賞玉検出器４２ａ、４２ｂが配置されており、大入賞口３１ａ、３１ｂを通過して可変入賞装置５内に進入した遊技球（入賞玉）を検出する。入賞玉検出器４２ａ、４２ｂにより遊技球が検出されたことに応じて、所定個数（例えば１０個）の遊技球が払い出される。開閉部材３０ａ、３０ｂは、第１表示装置４Ａによる特図ゲームで小当り図柄が停止表示されたことに基づく始動動作として、大入賞口３１ａ、３１ｂを所定期間（例えば１．８秒間）にわたり開成した後に閉成させる。また、第１表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことなどに基づく大当り遊技状態においては、開閉部材３０ａ、３０ｂが可変入賞装置５の始動動作や通常状態よりも遊技者にとって有利な特定態様で大入賞口３１ａ、３１ｂを開口させる傾斜状態となるラウンドが、継続ラウンド回数として決定された上限回数に達するまで実行可能となる。この実施の形態では、継続ラウンド回数が「１」、「３」、「７」、「１５」のうちのいずれかに決定されるものとする。各ラウンドでは、開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを開成する回数が所定回数（例えば、１８回）に達するまで、あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が入賞玉検出器４２ａ、４２ｂにより検出されるまで、開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂの開成／閉鎖を繰り返す。
【００３４】
大入賞口３１ａ、３１ｂの下方には、転動板３７ａ、３７ｂが設けられている。転動板３７ａ、３７ｂは、例えば入賞空間の中心部に向かって下降した傾斜を有し、遊技球が転動板３７ａ、３７ｂ上を入賞空間の中心部に向けて転動可能となっている。転動板３７ａ、３７ｂの間には、上下に移動可能な振分け部材３２が設けられている。
【００３５】
振分け部材３２は、リンク機構を介してモータ５２（図３）に連結され、モータ５２を駆動することにより上下に移動させることができる。ここで、振分け部材３２が上方に退避したときには、遊技球を貯留（収容）しない退避状態となり、振分け部材３２が下方に移動したときには、転動板３７ａ、３７ｂを転動してきた一部（例えば、９個）の遊技球を受け止めて貯留（収容）する貯留可能状態となる。振分け部材３２は、モータ５２の駆動制御によって貯留可能状態と退避状態とで切り替わることにより、転動板３７ａ、３７ｂを転動してきた遊技球を振り分ける。すなわち、振分け部材３２が退避状態で維持されるときには、転動板３７ａ、３７ｂを転動してきた遊技球が振分け部材３２によって貯留されることがなく、通常誘導路としての下部入賞空間の側部３４ａ、３４ｂを落下する。これに対して、振分け部材３２が貯留可能状態となった後に上方に移動して退避状態に変化したときには、振分け部材３２により貯留されていた遊技球が振分け部材３２から開放されて特定誘導路としての所定の玉通路を通過し、玉排出口３３ａ、３３ｂから下部入賞空間に送り込まれる。この実施の形態では、玉排出口３３ｂから下部入賞空間に送り込まれる遊技球が通過する玉通路に、当該玉通路を通過した遊技球を検出する特別領域進入玉検出器４４が設けられているものとする。
【００３６】
可変入賞装置５内の下部入賞空間には、特定領域となるＶ入賞口３５と、特定領域以外の通常領域３６とが設けられている。Ｖ入賞口３５には、遊技球の進入を検出する特定玉検出器４１（図３）が設けられている。Ｖ入賞口３５を形成する役物は、玉排出口３３ａ、３３ｂの直下となる位置に設けられている。これにより、玉排出口３３ａ、３３ｂから排出された遊技球は、下部入賞空間の側部３４ａ、３４ｂを落下した遊技球に比べて高い割合で、Ｖ入賞口３５に誘導されて進入する。Ｖ入賞口３５に進入することなく落下した遊技球は、通常領域３６を経由して可変入賞装置５の外部へと排出される。この通常領域３６を経由して排出される遊技球は、排出玉検出器４３（図３）によって検出される。
【００３７】
第１表示装置４Ａによる特図ゲームで小当り図柄が停止表示されたことに基づく始動動作を行っているとき、及び始動動作が終了して開閉部材３０ａ、３０ｂが閉じてから所定期間（Ｖ有効期間）が経過するまでの期間において、大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球がＶ入賞口３５に進入して特定玉検出器４１によって検出されたときには、第１表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときと同様に、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となる。そして、大当り遊技状態における各ラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶ入賞口３５に進入して特定玉検出器４１によって検出されたときには次のラウンドに移行し、ラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球がＶ入賞口３５に進入せず特定玉検出器４１によって検出されなかったときや、ラウンドの実行回数が継続ラウンド回数として決定された上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了する。
【００３８】
また、各ラウンドは、振分け部材３２を比較的長い期間において貯留可能状態とした後に退避状態に変化させることにより遊技球をＶ入賞口３５に進入させる確率が高くなる高確率ラウンドと、振分け部材３２を比較的短い期間において貯留可能状態とした後に退避状態に変化させることにより遊技球をＶ入賞口３５に進入させる確率が低くなる低確率ラウンドのいずれかに制御される。高確率ラウンドでは、振分け部材３２によって貯留された後に玉排出口３３ａ、３３ｂから排出されることでＶ入賞口３５に進入しやすい遊技球が低確率ラウンドに比べて多くなるため、特定玉検出器４１が遊技球を検出して次のラウンドに移行する可能性が、低確率ラウンドに比べて高くなる。
【００３９】
大当り遊技状態における各ラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに入賞した遊技球が玉排出口３３ｂへとつながる玉通路を通過して特別領域進入玉検出器４４によって検出されたときには、大当り遊技状態が終了した後、第１表示装置４Ａにより所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、あるいは、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となるまで、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされる確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００４０】
また、高確率状態では、普通図柄表示器４Ｃによる普通図ゲームにおける可変表示期間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が「当り」となる確率が向上するようにしてもよい。このときにはさらに、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加するようにしてもよい。このように、高確率状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。
【００４１】
普通可変入賞球装置６は、リンク機構を介してソレノイド５１（図３）に連結されて垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）として構成される。普通可変入賞球装置６の内部（始動入賞領域）には、普通可変入賞球装置６に入賞した遊技球を検出する始動玉検出器４０（図３）が配置されている。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく第１表示装置４Ａによる特図ゲームは、所定回数（例えば４回）まで特図保留記憶部１３１Ａ（図８）に記憶される。
【００４２】
特図保留表示器７Ａは、例えばＬＥＤ等から構成され、特図保留記憶部１３１Ａ（図８）の記憶内容に基づき、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞して第１表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームが実行中であったり、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態であるなどして開始条件が成立していない始動入賞記憶数（特図留記憶数）を表示する。例えば、特図保留表示器７Ａでは、特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。
【００４３】
普図保留表示器７Ｂは、例えばＬＥＤ等から構成され、普通図保留記憶部１３１Ｂ（図８）の記憶内容に基づき、普通図柄表示器４Ｃによる普通図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の普通図ゲームが実行中であるなどして開始条件が成立していない始動入賞記憶数（普通図保留記憶数）を表示する。例えば、普図保留表示器７Ｂでは、普通図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。
【００４４】
また、パチンコ遊技機１の遊技領域内には、複数の一般入賞口や、打球の流れにランダム性を与える風車、多数の障害釘、遊技球を排出するアウト口等が設けられている。さらに、遊技機用枠３には、音声出力用のスピーカ８Ｌ、８Ｒ、装飾・演出用の複数の遊技効果ランプ９、遊技者等が操作可能な操作ボタン２２、遊技球を遊技領域内に打ち出す球発射装置内の発射モータ（図示せず）の操作を行うための打玉操作ハンドルなどが配置されている。
【００４５】
図３は、主基板１１を中心としたシステム構成の一例を示すブロック図である。パチンコ遊技機１には、電源基板１０と、主基板１１と、演出制御基板１２と、払出制御基板１５といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３や、電源基板１０から主基板１１を介して供給される電力をパチンコ遊技機１の各部位へと中継するための電源中継基板１４、各検出器４０、４１、４２ａ、４２ｂ、４３、４４からの検出信号を主基板１１へと中継するためのスイッチ中継基板２１なども搭載されている。
【００４６】
電源基板１０から出力される電源電圧は、主基板１１を経由して電源中継基板１４に入力され、電源中継基板１４から演出制御基板１２や払出制御基板１５などの各制御基板に供給される。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、始動玉検出器４０から入力される検出信号を伝送する配線や、始動玉検出器４０を除く各種の検出器４１、４２ａ、４２ｂ、４３、４４からスイッチ中継基板２１を介して入力される検出信号を伝送する配線、ソレノイド５０ａ、５０ｂ、５１やモータ５２、第１表示装置４Ａ、普通図柄表示器４Ｃ、特図保留表示器７Ａ、及び普図保留表示器７Ｂへの制御信号を伝送する配線などが接続されている。また、主基板１１は、演出制御基板１２や払出制御基板１５といったサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能を備えている。
【００４８】
ここで、主基板１１から演出制御基板１２に出力される制御信号は、信号中継基板１３によって中継される。図４（Ａ）は、信号中継基板１３の構成例を、主基板１１及び演出制御基板１２とともに示すブロック図である。主基板１１には、信号中継基板１３対応のコネクタ６１Ａが設けられ、コネクタ６１Ａと基本回路１００との間には、出力バッファ回路６０が接続されている。出力バッファ回路６０は、主基板１１から信号中継基板１３を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板１２や信号中継基板１３の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００４９】
信号中継基板１３には、主基板１１から演出制御基板１２に出力される制御信号を伝送するための配線毎に、図４（Ｂ）に示すような回路構成を有する伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎが設けられている。各伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎは、主基板１１対応のコネクタ６１Ｂにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応のコネクタ６２Ａにカソードが接続されたダイオードＤ１と、一端がダイオードＤ１のカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗Ｒ１とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎは、演出制御基板１２から信号中継基板１３への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている（例えば、特開平８−２２４３３９号公報などを参照）。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板１３において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎを設けるとともに、主基板１１にて基本回路１００とコネクタ６１Ａの間に出力バッファ回路６０を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
【００５０】
このような信号中継基板１３を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、演出制御コマンドである。この実施の形態では、演出制御コマンドとして、可変表示開始コマンド、特別図柄通知コマンド、可変表示終了コマンド、小当り動作開始コマンド、小当り動作終了コマンド、抽選演出開始コマンド、ラウンド開始コマンド、貯留開始コマンド、貯留終了コマンド、確変演出開始コマンド、確変演出終了コマンドなどが予め用意されている。
【００５１】
可変表示開始コマンドは、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに演出制御基板１２に対して送信される演出制御コマンドである。ここで、可変表示開始コマンドは、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示が開始されてから確定図柄が導出表示されるまでの可変表示時間や、継続ラウンド回数として決定されるラウンドの実行回数を指示するデータを含んでいる。特別図柄通知コマンドは、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄を通知するために演出制御基板１２に対して送信される演出制御コマンドである。特別図柄通知コマンドは、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として導出表示される特別図柄を指示するデータを含んでいる。可変表示終了コマンドは、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄が導出表示されることにより特図ゲームが終了するときに送信される演出制御コマンドである。小当り動作開始コマンドは、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として小当り図柄が導出表示されたことに基づき可変入賞装置５による始動動作を開始するときに送信される演出制御コマンドである。小当り動作終了コマンドは、可変入賞装置５による始動動作が開始されてから可変入賞装置５内に進入した遊技球が特定玉検出器４１によって有効に検出されることなく所定の有効期間（Ｖ入賞有効期間）が経過したときに、可変入賞装置５による始動動作を終了する旨を指示する制御信号として送信される演出制御コマンドである。
【００５２】
抽選演出開始コマンドは、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド数を特定可能に報知するラウンド抽選演出を開始するときに送信される演出制御コマンドである。ラウンド開始コマンドは、大当り遊技状態において新たなラウンドが開始されるときに送信される演出制御コマンドである。貯留開始コマンドは、低確率ラウンドにおいて振分け部材３２によって可変入賞装置５内に進入した遊技球が貯留可能となるときに、振分け部材３２によって遊技球がＶ入賞口３５に振り分けられる割合が高められる変化タイミングを指示する制御信号として送信される演出制御コマンドである。貯留終了コマンドは、振分け部材３２によって貯留されていた遊技球が解放されるときに送信される演出制御コマンドである。確変演出開始コマンドは、大当り遊技状態の終了時に高確率状態となるか否かを第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示によって特定可能に報知する確変演出を開始するときに送信される演出制御コマンドである。ここで、確変演出開始コマンドは、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態となるか否かの設定（確変設定）を示すデータを含んでいる。確変演出終了コマンドは、確変演出が終了するときに送信される演出制御コマンドである。
【００５３】
主基板１１から払出制御基板１５に対して送信される制御コマンドは、払出制御コマンドである。この実施の形態では、払出制御コマンドとして、大入賞時賞球払出コマンドなどが予め用意されている。大入賞時賞球払出コマンドは、左・右の大入賞口３１ａ、３１ｂのいずれかに進入した遊技球が入賞玉検出器４２ａ、４２ｂのいずれかによって検出されたときに、所定の景品個数（例えば１０個）の遊技球を賞球として払い出す旨を指示する払出制御コマンドである。
【００５４】
主基板１１は、例えば、基本回路１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１、モータ回路１１２などを備えて構成されている。基本回路１００は、例えば遊技の進行を制御するための遊技制御用に構成された１チップマイクロコンピュータであり、各種のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。
【００５５】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、例えば可変表示結果判定用乱数や、ラウンド数決定用乱数、確定図柄決定用乱数、ラウンド継続確率設定用乱数、リーチ判定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。
【００５６】
可変表示結果判定用乱数は、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかの判定を行うために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「４９」の範囲の値をとる。ラウンド数決定用乱数は、例えば大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数を、継続ラウンド回数として決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて導出表示させる確定図柄を決定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「４９」の範囲の値をとる。ラウンド継続確率設定用乱数は、大当り遊技状態にて新たなラウンドを開始するときに、そのラウンドを次のラウンドに移行する確率が比較的に高い高確率ラウンドとするか、当該確率が比較的に低い低確率ラウンドとするかを決定するために用いられる乱数である。
【００５７】
リーチ判定用乱数は、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示中にリーチとするか否かを事前に判定するために用いられる乱数である。ここで、リーチとは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態（例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ可変表示が行われている状態）、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態（例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態）である。
【００５８】
また、図柄の可変表示中にリーチとなったときに、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチとなった表示状態では、図柄の表示位置や大きさ、可変表示速度、表示色などを様々に変化させたり、キャラクタ画像（人物等を模した表示画像であり、図柄とは異なるもの）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたりすることがある。こうしたリーチになったときに行われる各種の演出表示をリーチ演出表示という。リーチ演出表示を含めたリーチ表示状態における表示態様は、リーチ表示態様とも称される。
【００５９】
ＲＯＭ１０１には、遊技制御用のプログラムや、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。例えば、判定テーブルには、図５（Ａ）に示すような通常時可変表示結果判定テーブル１５０や確変時可変表示結果判定テーブル１５１などが含まれている。また、決定テーブルには、図６に示すような継続ラウンド回数決定テーブル１５２や、図７（Ａ）に示すような大当り時確定図柄決定テーブル１５３、図７（Ｂ）に示すようなハズレ時確定図柄決定テーブル１５４などが含まれている。
【００６０】
図５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、通常時可変表示結果判定テーブル１５０と確変時可変表示結果判定テーブル１５１はいずれも、可変表示結果判定用乱数の値と、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」といった可変表示結果とを対応付ける設定データから構成されている。ここで、図５（Ａ）に示す通常時可変表示結果判定テーブル１５０と、図５（Ｂ）に示す確変時可変表示結果判定テーブル１５１とでは、「大当り」の可変表示結果と「ハズレ」の可変表示結果に対する可変表示結果判定用乱数の値の割当てが異なっている。従って、通常時可変表示結果判定テーブル１５０を用いて可変表示結果を決定するときと、確変時可変表示結果判定テーブル１５１を用いて可変表示結果を決定するときとでは、互いに異なる判定割合で、「大当り」とする旨の判定がなされることになる。具体的には、可変表示結果判定用乱数の値が「０」〜「４９」の範囲の値をとる場合、図５（Ａ）に示す通常時可変表示結果判定テーブル１５０を用いたときには１／５０の確率で可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされる一方、図５（Ｂ）に示す確変時可変表示結果判定テーブル１５１を用いたときには１／１０の確率で可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされる。すなわち、確変時可変表示結果判定テーブル１５１では、通常時可変表示結果判定テーブル１５０に比べて高い割合で可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされるように、決定用データが「大当り」、「小当り」、「ハズレ」の可変表示結果に割り振られている。
【００６１】
図６に示す継続ラウンド回数決定テーブル１５２は、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数を継続ラウンド回数として決定するためのものであり、ラウンド数決定用乱数の値と、継続ラウンド回数を示す決定結果とを対応付ける設定データから構成されている。図７（Ａ）に示す大当り時確定図柄決定テーブル１５３は、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として導出表示する大当り図柄を決定するためのものであり、継続ラウンド回数と、確定図柄決定用乱数の値とを、大当り図柄である「３」、「５」、「７」を示す特別図柄のいずれを確定図柄とするかの判定結果に対応付けた設定データから構成されている。図７（Ｂ）に示すハズレ時確定図柄決定テーブル１５４は、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄や小当り図柄とは異なるハズレ図柄を導出表示するときに、確定図柄を決定するためのものであり、確定図柄決定用乱数の値を、ハズレ図柄である「１」、「２」、「４」、「６」、「８」、「９」を示す特別図柄のいずれを確定図柄とするかの判定結果に対応付けた設定データから構成されている。
【００６２】
ＲＡＭ１０２には、第１表示装置４Ａによる特図ゲームや普通図柄表示器４Ｃによる普通図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持するための記憶領域として、例えば図８に示すような保留記憶データ保持エリア１３０が設けられている。保留記憶データ保持エリア１３０は、特図保留記憶部１３１Ａと、普通図保留記憶部１３１Ｂとを備えている。
【００６３】
特図保留記憶部１３１Ａは、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞して第１表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていたり、従前の特図ゲームを実行中であるなどの理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１３１Ａは、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞したことによる始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された可変表示結果判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数（特図保留記憶数）が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで特図保留番号と対応付けて記憶する。
【００６４】
普通図保留記憶部１３１Ｂは、所定の通過ゲートを遊技球が通過して普通図柄表示器４Ｃによる普通図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の普通図ゲームを実行中であるなどの理由のために可変表示を開始するための条件が成立していない普通図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、普通図保留記憶部１３１Ｂは、遊技球が通過ゲートを通過したときにＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された所定の乱数（普通図当り判定用乱数）の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数（普通図保留記憶数）が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで普通図保留番号と対応付けて記憶する。
【００６５】
ＲＡＭ１０２は、一部または全部が、電源基板１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであってもよい。この場合、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。また、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ中継基板２１やスイッチ回路１１０を介して各種の検出器から伝送される検出信号などに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリア、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する遊技制御タイマ設定エリア、及び、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する遊技制御カウンタ設定エリアなどが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００６６】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、遊技制御プロセスフラグや、大当りフラグ、小当りフラグ、確変確定フラグ、確変中フラグ、確変演出中フラグ、高確率振分けフラグなどが設けられている。遊技制御プロセスフラグは、後述する遊技制御プロセス処理（図２０）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、第１表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされたときにオン状態にセットされる。小当りフラグは、第１表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を「小当り」とする旨の判定がなされたときにオン状態にセットされる。確変確定フラグは、大当り遊技状態におけるラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球が玉排出口３３ｂへとつながる玉通路に進入して特別領域進入玉検出器４４によって検出されたときに、オン状態にセットされる。確変中フラグは、パチンコ遊技機１が高確率状態となるときにオン状態にセットされ、高確率状態が終了するとクリアされてオフ状態となる。確変演出中フラグは、大当り遊技状態の終了時に高確率状態となるか否かを特定可能に報知する確変演出が開始されるときから、その確変演出が終了するまでの期間においてオン状態となる。高確率振分けフラグは、大当り遊技状態にて実行されるラウンドが高確率ラウンドであるときにはオン状態にセットされる一方、低確率ラウンドであるときにはクリアされてオフ状態となる。
【００６７】
遊技制御タイマ設定エリアは、例えば、遊技制御時間タイマとしての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。遊技制御時間タイマは、パチンコ遊技機１における遊技状態や可変入賞装置５の動作状態などを制御するために、予め定められた様々な動作時間や経過時間を計測するためのものである。例えば、遊技制御時間タイマは、可変入賞装置５による始動動作の実行を開始するタイミングからＶ入賞口３５に進入した遊技球を特定玉検出器４１によって有効な入賞玉（Ｖ入賞玉）として検出する待機時間が終了するまでの経過時間を計測する。
【００６８】
遊技制御カウンタ設定エリアは、例えば、未排出カウンタ、ラウンドカウンタ、大入賞カウンタ、確変カウンタなどとしての機能を実現するためのカウント値を示すデータが格納される領域を備えている。未排出カウンタは、可変入賞装置５による始動動作が実行されたときに大入賞口３１ａ、３１ｂから可変入賞装置５内に進入した後に、未だ可変入賞装置５内から排出されていない遊技球の個数をカウントするためのものである。ラウンドカウンタは、大当り遊技状態にてラウンドが開始される毎に１ずつカウントアップされることで、大当り遊技状態にて既に開始されたラウンドの回数をカウントするためのものである。大入賞カウンタは、大当り遊技状態における１回のラウンド中において開成された大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球の個数をカウントするためのものである。確変カウンタは、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタには、ラウンド中に特別領域進入玉検出器４４によって遊技球が検出された後に大当り遊技状態が終了するとき、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、カウント初期値として設定される。そして、高確率状態にて特図ゲームが実行されるごとに、確変カウンタのカウント値が１減算される。
【００６９】
図３に示すスイッチ回路１１０には、普通可変入賞球装置６に配置された始動玉検出器４０からの検出信号が入力される。また、スイッチ回路１１０には、可変入賞装置５内のＶ入賞口３５に配置された特定玉検出器４１、可変入賞装置５における大入賞口３１ａ、３１ｂのそれぞれに対応して配置された入賞玉検出器４２ａ、４２ｂ、通常領域３６を介して可変入賞装置５から排出される遊技球を検出する排出玉検出器４３、及び玉排出口３３ｂへとつながる玉通路を通過した遊技球を検出する特別領域進入玉検出器４４から、スイッチ中継基板２１を介して、それぞれの検出信号が入力される。スイッチ回路１１０は、これらの検出信号を取り込んで、基本回路１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、基本回路１００からの指令に従って各ソレノイド５０ａ、５０ｂ、５１を駆動する。モータ回路１１２は、基本回路１００からの指令に従ってモータ５２を駆動する。
【００７０】
演出制御基板１２は、第２表示装置４Ｂにおける表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９におけるランプの点灯動作及び消灯動作などの制御を行うものである。例えば、演出制御基板１２は、信号中継基板１３を介して主基板１１から伝送される演出制御コマンドに基づいて第２表示装置４Ｂに画像の切換表示を実行させることなどにより、各種の演出表示を実行する制御を行う。また、演出制御基板１２には、演出スイッチ２０からの検出信号を伝送する配線や、音声出力回路２５やランプドライバ回路２６への制御信号を伝送する配線などが接続されている。ここで、演出スイッチ２０は、操作ボタン２２が遊技者によって操作されたときにオン状態となる検出信号を出力する。
【００７１】
図９は、演出制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。演出制御基板１２は、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１２３と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）１２４と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１２５と、スイッチ信号入力回路１２６と、音声データ出力回路１２７と、ランプデータ出力回路１２８とを備えている。
【００７２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信された演出制御コマンドを信号中継基板１３を介して受信すると、ＲＡＭ１２２の所定領域をワークエリアとして用いながら、ＲＯＭ１２１から演出制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＶＤＰ１２３に描画指令を送るなどして第２表示装置４Ｂの表示制御を行ったり、音声データ出力回路１２７から音声出力回路２５に音声データを出力させるなどして音声出力制御を行ったり、ランプデータ出力回路１２８からランプドライバ回路２６にランプデータを出力させるなどしてランプ点灯制御を行ったりする。
【００７３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２表示装置４Ｂの表示制御として、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄を可変表示するための制御を行う。図１０は、この実施の形態で用いられる左中右の各飾り図柄の例を示す図である。この実施の形態では、左中右の飾り図柄として表示される各図柄は、「１」〜「９」の図柄番号が付された９図柄を含み、さらに、中図柄は「１０」の図柄番号が付された小当り図柄を含む。小当り図柄は、第２表示装置４Ｂにて左中右の３つに分割された可変表示部のうちで中央の可変表示部にて表示可能であり、左右の可変表示部では小当り図柄とは異なる同一図柄が揃って導出表示される一方で、中央の可変表示部にて小当り図柄が導出表示されることで、特別表示結果となる小当り組合せの可変表示結果を構成可能に設計されている。
【００７４】
演出制御基板１２の側では、第２表示装置４Ｂにおける表示による演出内容を決定するために用いられる各種の乱数値となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定の乱数更新処理を実行して数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、例えば可変表示パターン決定用乱数や仮停止図柄決定用乱数、飾り図柄決定用乱数、演出決定用乱数、表示結果決定用乱数などとして用いられる数値データをカウントする。可変表示パターン決定用乱数は、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【００７５】
仮停止図柄決定用乱数は、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示中に一旦導出表示（仮停止表示）させる飾り図柄を仮停止図柄として決定するために用いられる乱数である。飾り図柄決定用乱数は、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示において確定図柄として導出表示する飾り図柄を決定するために用いられる乱数である。演出決定用乱数は、可変入賞装置５が始動動作を開始するときに第２表示装置４Ｂによる演出表示の表示態様を決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「４９」の範囲の値をとる。表示結果決定用乱数は、大当り遊技状態が発生するときに当該大当り遊技状態にて実行可能なラウンド数として報知するラウンドの実行回数を報知ラウンド回数として決定するために用いられる乱数である。
【００７６】
ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。例えば、ＲＯＭ１２１には、第２表示装置４Ｂの表示による各種の演出動作における画像の表示タイミングや切換タイミング、画像の読出位置（例えば、ＣＧＲＯＭ１２４のアドレスなど）等を決定するためのプロセステーブルなどが格納されていてもよい。また、ＲＯＭ１２１には、第２表示装置４Ｂの表示制御を行うために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の決定を行うために用意された複数の決定テーブルを記憶させておく。この決定テーブルには、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示にて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
【００７７】
可変表示パターン決定テーブルには、飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１１（Ａ）に示す通常時パターン決定テーブル１７０と、図１１（Ｂ）に示すリーチ時パターン決定テーブル１７１と、図１１（Ｃ）に示す大当り時パターン決定テーブル１７２とが予め用意されている。通常時パターン決定テーブル１７０と、リーチ時パターン決定テーブル１７１と、大当り時パターン決定テーブル１７２はいずれも、可変表示パターン決定用乱数を、複数の可変表示パターンのそれぞれに割り当てた設定データなどから構成されている。通常時パターン決定テーブル１７０では、通常Ａ〜通常Ｃの可変表示パターン（通常ハズレパターン）に対して可変表示パターン決定用乱数の値が割り当てられている。リーチ時パターン決定テーブル１７１では、リーチＡ（ハズレ）〜リーチＣ（ハズレ）の可変表示パターン（リーチハズレパターン）に対して可変表示結果判定用乱数の値が割り当てられている。大当り時パターン決定テーブル１７２では、リーチＡ（大当り）〜リーチＣ（大当り）の可変表示パターン（大当りパターン）に対して可変表示結果判定用乱数の値が割り当てられている。
【００７８】
通常ハズレパターンは、飾り図柄の可変表示中における表示態様をリーチとすることなくハズレ組合せの確定図柄を導出表示するときの可変表示パターンである。リーチハズレパターンは、飾り図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に大当り組合せとはならない確定図柄を導出表示するときの可変表示パターンである。大当りパターンは、飾り図柄の可変表示中における表示態様をリーチとした後に大当り組合せとなる確定図柄を導出表示するときの可変表示パターンである。リーチＡ〜リーチＣのリーチハズレパターンや大当りパターンでは、飾り図柄の可変表示中にリーチとした後の表示態様が、各々異なるものになる。すなわち、飾り図柄の可変表示に使用される可変表示パターンがリーチＡ〜リーチＣのいずれであるかに応じて、リーチとなった後に異なる可変表示態様（リーチ表示態様）で飾り図柄の可変表示が行われたり、異なるキャラクタ画像が出現したりする。
【００７９】
例えば、リーチＡの可変表示パターンでは、図１２（Ａ）に示すように、第２表示装置４Ｂに設けられた左及び右可変表示部４Ｌ、４Ｒに同一の確定図柄が導出表示されてリーチとなった後、図１２（Ｂ）に示すように、飾り図柄の表示位置を回転・移動させた状態で、中可変表示部４Ｎにおける飾り図柄を一定速表示させる。こうして所定時間が経過した後には、図１２（Ｃ）に示すように飾り図柄の表示位置を元に戻すとともに中可変表示部４Ｎにおける飾り図柄の可変表示を減速させ、中確定図柄を導出表示させる。
【００８０】
リーチＢの可変表示パターンでは、図１２（Ｄ）及び（Ｅ）に示すようにして、リーチ以外のハズレ組合せとなる飾り図柄を一旦導出表示する。この後、図１２（Ｆ）に示すように一旦導出表示した飾り図柄の組合せを再び可変表示させる再可変表示を行って、例えば左中右の可変表示部４Ｌ、４Ｎ、４Ｒにて全ての飾り図柄が大当り組合せの全てを構成しながら同期して一定速表示する（いわゆる「全回転リーチ」）。所定時間が経過するまでこうした再可変表示が行われた後には、図１２（Ｇ）に示すように各可変表示部における飾り図柄を同期させて減速表示し、確定図柄を導出表示させる。
【００８１】
リーチＣの可変表示パターンでは、図１３（Ａ）に示すようにリーチとした後、図１３（Ｂ）〜（Ｄ）に示すような動画像による演出表示を出現させる。この後、図１３（Ｅ）に示すように中可変表示部４Ｎにて飾り図柄の可変表示を減速させて、確定図柄を導出表示させる。
【００８２】
ここで、図１１（Ｂ）に示すリーチ時パターン決定テーブル１７１と、図１１（Ｃ）に示す大当り時パターン決定テーブル１７２では、リーチＡ〜リーチＣのリーチハズレパターンや大当りパターンのそれぞれに対する可変表示パターン決定用乱数の値の割り当てが異なっている。例えば、図１１（Ｂ）に示すリーチ時パターン決定テーブル１７１では、リーチＡのリーチハズレパターンには、リーチＢのリーチハズレパターンよりも多くの可変表示パターン決定用乱数の値が割り当てられており、リーチＢのリーチハズレパターンには、リーチＣのリーチハズレパターンよりも多くの可変表示パターン決定用乱数の値が割り当てられている。その一方で、図１１（Ｃ）に示す大当り時パターン決定テーブル１７２では、リーチＣの大当りパターンには、リーチＢの大当りパターンよりも多くの可変表示パターン決定用乱数の値が割り当てられており、リーチＢの大当りパターンには、リーチＡの大当りパターンよりも多くの可変表示パターン決定用乱数の値が割り当てられている。
【００８３】
こうしたリーチ時パターン決定テーブル１７１及び大当り時パターン決定テーブル１７２における設定によって、第１表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「大当り」となるときには、リーチＡの大当りパターンよりもリーチＢの大当りパターンの方が高い割合で選択され、さらに、リーチＢの大当りパターンよりもリーチＣの大当りパターンの方が高い割合で選択されることになる。これに対して、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示にてリーチとなった後に可変表示結果が「ハズレ」となるときには、リーチＣのリーチハズレパターンよりもリーチＢのリーチハズレパターンの方が高い割合で選択され、さらに、リーチＢのリーチハズレパターンよりもリーチＡのリーチハズレパターンの方が高い割合で選択されることになる。そのため、図１２（Ｄ）〜（Ｇ）に示すようなリーチＢの可変表示パターンによるリーチ演出表示が行われたときには、図１２（Ａ）〜（Ｃ）に示すようなリーチＡの可変表示パターンによるリーチ演出表示が行われたときに比べて高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、さらに、図１３（Ａ）〜（Ｅ）に示すようなリーチＣの可変表示パターンによるリーチ演出表示が行われたときには、リーチＢの可変表示パターンによるリーチ演出表示が行われたときに比べて高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。このように、各可変表示パターンによるリーチ演出表示が行われたときに可変表示結果が「大当り」となる割合は、大当り信頼度とも称され、この実施の形態では、リーチＡ〜リーチＣの可変表示パターンのうちで、リーチＣの可変表示パターンが最も大当り信頼度の高い可変表示パターンとなっている。ここで、大当り信頼度の高いリーチは、スーパーリーチとも称される。
【００８４】
また、ＲＯＭ１２１には、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すような演出Ａ−１、図１４（Ｄ）〜（Ｆ）に示すような演出Ｂ−１、図１４（Ｇ）〜（Ｉ）に示すような演出Ｃ−１、及び、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示すような演出Ａ−２、図１５（Ｄ）〜（Ｆ）に示すような演出Ｂ−２、図１５（Ｇ）〜（Ｉ）に示すような演出Ｃ−２のそれぞれに対応して第２表示装置４Ｂの表示制御を行うために予め複数種類用意された演出表示制御データが格納されている。
【００８５】
この実施の形態では、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果が「大当り」になったときや、可変入賞装置５による始動動作中に大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球がＶ入賞口３５に入賞したときなど、大当り遊技状態が発生するときに、その大当り遊技状態にて実行可能なラウンド数を特定可能に報知するためのラウンド抽選演出が、第２表示装置４Ｂの表示によって実行される。このラウンド抽選演出では、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すような演出Ａ−１、図１４（Ｄ）〜（Ｆ）に示すような演出Ｂ−１、図１４（Ｇ）〜（Ｉ）に示すような演出Ｃ−１、あるいは、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示すような演出Ａ−２、図１５（Ｄ）〜（Ｆ）に示すような演出Ｂ−２、図１５（Ｇ）〜（Ｉ）に示すような演出Ｃ−２のいずれかが選択されて、第２表示装置４Ｂによる演出表示として出現する。
【００８６】
より詳細には、第２表示装置４Ｂによる演出表示の表示態様を示す演出表示制御データとして、演出Ａ−１を示す演出表示制御データが選択されたときには、大当り遊技状態における最初のラウンドが開始されるまでの抽選演出期間において、図１４（Ａ）及び（Ｂ）に示すような画像が第２表示装置４Ｂに表示される。演出Ｂ−１を示す演出表示制御データが選択されたときには、抽選演出期間において図１４（Ｄ）及び（Ｅ）に示すような画像が第２表示装置４Ｂに表示され、演出Ｃ−１を示す演出表示制御データが選択されたときには、抽選演出期間において図１４（Ｇ）及び（Ｈ）に示すような画像が第２表示装置４Ｂに表示される。
【００８７】
また、演出Ａ−２を示す演出表示制御データが選択されたときには、抽選演出期間において図１５（Ａ）に示すような画像を第２表示装置４Ｂに表示させることにより、遊技者に操作ボタン２２の操作を促す報知情報７０ａが提示される。そして、例えば操作ボタン２２の操作に応答して、図１５（Ｂ）に示すようなラウンドの実行回数を特定可能にする報知情報７１ａを含んだ画像を第２表示装置４Ｂに表示させる。演出Ｂ−２を示す演出表示制御データが選択されたときには、抽選演出期間において図１５（Ｄ）に示すような画像を第２表示装置４Ｂに表示させることにより、遊技者に操作ボタン２２の操作を促す報知情報７０ｂが提示される。そして、例えば操作ボタン２２の操作に応答して、図１５（Ｅ）に示すような画像が第２表示装置４Ｂに表示される。演出Ｃ−２を示す演出表示制御データが選択されたときには、抽選演出期間において図１５（Ｇ）に示すような画像を第２表示装置４Ｂに表示させることにより、遊技者に操作ボタン２２の操作を促す報知情報７０ｃが提示される。そして、例えば操作ボタン２２の操作に応答して、図１５（Ｈ）に示すような画像が第２表示装置４Ｂに表示される。このように、演出Ａ−２、演出Ｂ−２、演出Ｃ−２を示す演出表示制御データが選択されたときには、操作ボタン２２の操作を検出することで、抽選演出期間における演出態様を変更可能に選択できるようにしてもよい。
【００８８】
そして、例えば継続ラウンド回数が「１５」に決定されているときには、図１４及び図１５の（Ｃ）、（Ｆ）、（Ｉ）に示すようなラウンドの実行回数を報知する画像を第２表示装置４Ｂに表示させることができる。なお、演出Ａ−２、演出Ｂ−２、演出Ｃ−２を示す演出表示制御データが選択されたときには、操作ボタン２２の操作がなされたか否かの検出結果や、操作ボタン２２の操作が検出されたタイミングなどに応じて、継続ラウンド回数として決定されたラウンドの実行回数とは異なるラウンド回数を報知する画像を表示させるようにしてもよい。
【００８９】
ＲＯＭ１２１には、第２表示装置４Ｂによる演出表示における表示態様を決定するための演出決定テーブルとして、例えば図１６（Ａ）に示す第１演出決定テーブル１７３や、図１６（Ｂ）に示す第２演出決定テーブル１７４が格納されている。第１演出決定テーブル１７３は、継続ラウンド回数と、演出決定用乱数の値とを、演出Ａ−１、演出Ｂ−１、演出Ｃ−１のいずれかに対応付ける設定データから構成されている。第２演出決定テーブル１７４は、継続ラウンド回数と、演出決定用乱数の値とを、演出Ａ−２、演出Ｂ−２、演出Ｃ−２のいずれかに対応付ける設定データから構成されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、ラウンド抽選演出を開始するときに、第１演出決定テーブル１７３及び第２演出決定テーブル１７４のいずれかを参照することにより、ラウンド抽選演出における第２表示装置４Ｂの表示態様を決定する。
【００９０】
ここで、第１演出決定テーブル１７３では、継続ラウンド回数に応じて、演出Ａ−１、演出Ｂ−１、演出Ｃ−１のそれぞれに対する演出決定用乱数の値の割当てが異なっている。また、第２演出決定テーブル１７４では、継続ラウンド回数に応じて、演出Ａ−２、演出Ｂ−２、演出Ｃ−２のそれぞれに対する演出決定用乱数の値の割当てが異なっている。そのため、ラウンド抽選演出における第２表示装置４Ｂの表示態様は、継続ラウンド回数として決定されたラウンドの実行回数に応じて異なるものとなる。例えば、第１演出決定テーブル１７３を参照する場合、継続ラウンド回数が「１」であるときには第２表示装置４Ｂの表示態様が演出Ａ−１、演出Ｂ−１のいずれかに決定される一方で、演出Ｃ−１に決定されることはない。これに対して、継続ラウンド回数が「７」であるときには第２表示装置４Ｂの表示態様が演出Ｂ−１、演出Ｃ−１のいずれかに決定される一方で、演出Ａ−１に決定されることはない。
【００９１】
ＲＡＭ１２２には、信号中継基板１３を介して主基板１１から受信した演出制御コマンドや、演出スイッチ２０からの検出信号、第２表示装置４Ｂにおける表示状態などに応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための演出制御フラグ設定エリア、第２表示装置４Ｂの表示制御などに用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する演出制御タイマ設定エリア、及び、第２表示装置４Ｂの表示制御のために用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する演出制御カウンタ設定エリアなどが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマ、カウンタに用いる回路は、ＲＡＭ１２２とは別個に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００９２】
演出制御フラグ設定エリアには、例えば、演出制御プロセスフラグや、可変表示開始フラグ、図柄指定フラグ、可変表示終了フラグ、小当り演出開始フラグ、小当り演出終了フラグ、抽選演出開始フラグ、ラウンド開始フラグ、貯留開始フラグ、貯留終了フラグ、確変演出開始フラグ、確変演出終了フラグ、演出モードフラグ、デモ表示中フラグ、スイッチ操作検出フラグ、上乗せ演出フラグなどが設けられている。演出制御プロセスフラグは、後述する演出制御プロセス処理（図３９）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。図柄指定フラグは、主基板１１から送信された特別図柄通知コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。可変表示終了フラグは、主基板１１から送信された可変表示終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。小当り演出開始フラグは、主基板１１から送信された小当り動作開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。小当り演出終了フラグは、主基板１１から送信された小当り動作終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。抽選演出開始フラグは、主基板１１から送信された抽選演出開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。ラウンド開始フラグは、主基板１１から送信されたラウンド開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。貯留開始フラグは、主基板１１から貯留開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。貯留終了フラグは、主基板１１から送信された貯留終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。確変演出開始フラグは、主基板１１から送信された確変演出開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。確変演出終了フラグは、主基板１１から送信された確変演出終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。
【００９３】
演出モードフラグは、第２表示装置４Ｂにて所定のデモ画面を表示しているときに、操作ボタン２２の操作に応答して、その値が“０”と“１”の間で切換可能となるように更新される。デモ表示中フラグは、第２表示装置４Ｂにて所定のデモ画面を表示しているときにオン状態にセットされ、デモ画面の表示が終了するとクリアされてオフ状態となる。スイッチ操作検出フラグは、大当り遊技状態が発生するときに、第２表示装置４Ｂの表示により継続ラウンド回数を報知する演出表示中にて操作ボタン２２の操作が検出されると、オン状態にセットされる。上乗せ演出フラグは、大当り遊技状態が発生するときに継続ラウンド回数よりも少ないラウンド回数を報知した後、その報知されたラウンド回数に達したときにオン状態にセットされる。上乗せ演出フラグがオン状態にセットされたときには、継続ラウンド回数を特定可能に報知するための演出表示を実行するための設定が行われる。
【００９４】
演出制御タイマ設定エリアは、例えば、演出時間タイマとしての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。演出時間タイマは、第２表示装置４Ｂにおける表示状態などを制御するために、予め定められた様々な動作時間や経過時間を計測するためのものである。
【００９５】
演出カウンタ設定エリアは、例えば、ラウンド残回数カウンタや報知ラウンドカウンタなどとしての機能を実現するためのカウント値を示すデータが格納される領域を備えている。ラウンド残回数カウンタは、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの残り回数を演出制御基板１２の側でカウントするためのものである。報知ラウンドカウンタは、大当り遊技状態が発生するときに第２表示装置４Ｂの表示による演出動作で報知されたラウンドの実行回数のうちで未だ実行されていない残りのラウンド回数をカウントするためのものである。
【００９６】
ＶＤＰ１２３は、例えば第２表示装置４Ｂによる画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用ＣＰＵ１２０からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１２５をマッピングしている。例えばＶＤＰ１２３は、ＣＧＲＯＭ１２４から読み出した画像データをＶＲＡＭ１２５の所定領域に展開する。そして、第２表示装置４Ｂに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号などからなる映像信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、第２表示装置４ＢはＶＤＰ１２５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
【００９７】
ＣＧＲＯＭ１２４は、第２表示装置４Ｂにて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば図１７に示すように、ＣＧＲＯＭ１２４には、画像読出用に使用される所定のポインタ（画像ポインタ）におけるポインタ値によって指定可能なアドレス毎に、複数種類の画像データが記憶されている。ＣＧＲＯＭ１２４には、第２表示装置４Ｂにて表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されていてもよい。ＶＲＡＭ１２５は、ＶＤＰ１２３による画像データの展開が行われるフレームバッファメモリである。
【００９８】
スイッチ信号入力回路１２６は、遊技者等による操作ボタン２２の操作に応じて演出スイッチ２０から出力される検出信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に入力する。音声データ出力回路１２７は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御指令を受けて音声出力回路２５に音声データを出力する。音声出力回路２５では、例えば音声データ出力回路１２７から受けた音声データにデジタル／アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ８Ｌ、８Ｒに供給することによって音声を出力させる。ランプデータ出力回路１２８は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの制御指令を受けてランプドライバ回路２６にランプデータを出力する。ランプドライバ回路２６では、例えばランプデータ出力回路１２８から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ９や役物飾りランプ８５に供給することによってランプの点灯／消灯切換を行う。
【００９９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、基本回路１００が起動し、ＣＰＵ１０３が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【０１００】
図１８は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ中継基板２１及びスイッチ回路１１０を介して各検出器４０、４１、４２ａ、４２ｂ、４３、４４から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、主基板１１に搭載された基本回路１００において乱数回路１０４やソフトウェアによる制御によってカウントされる乱数値を示す数値データを更新する乱数更新処理（ステップＳ１３）が実行される。なお、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３の処理が実行されなくてもよい。
【０１０１】
乱数更新処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行し（ステップＳ１４）、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞したことに応じて、乱数値を示す数値データの抽出などを行う。この後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。遊技制御プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の手順で制御するために各種の処理が選択されて実行される。遊技制御プロセス処理に続いて、普通図柄表示器４Ｃを所定の順序で表示制御するための普通図柄プロセス処理が実行されてもよい。この後、所定のコマンド制御処理が実行され、主基板１１から演出制御基板１２等といったサブ側の制御基板に対して制御コマンドが送信され、遊技状態に合わせた動作制御の指示が行われる（ステップＳ１６）。例えば、基本回路１００にて、各制御基板用に設けられた出力ポートバッファの格納データを読み出し、対応するＩ／Ｏポート１０５の出力ポートにセットするなどして、サブ側の制御基板に対する制御コマンドの送出を行う。
【０１０２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、ソレノイド回路１１１を介して各ソレノイド５０ａ、５０ｂ、５１の励磁あるいは消磁を制御（オン／オフ制御）する（ステップＳ１７）。例えば、ＲＡＭ１０２等に設けられたソレノイド駆動信号送信テーブルなどに格納された駆動信号の送信指令などを読み出し、ソレノイド回路１１１に対応するＩ／Ｏポート１０５における出力ポートにセットする。また、ＣＰＵ１０３は、モータ回路１１２を介してモータ５２に対して駆動信号を出力し、振分け部材３２を移動させるためのモータ制御処理を実行する（ステップＳ１８）。この後、ＣＰＵ１０３は、所定の賞球処理を実行することにより、例えば基本回路１００にて払出制御基板１５用に設けられたコマンド送信テーブルの格納データを読み出し、対応するＩ／Ｏポート１０５における出力ポートにセットするなどして、各入賞口に遊技球が入賞したことに対応した賞球数（景品個数）の賞球の払出を指示する払出制御コマンドを、払出制御基板１５に対して送信する（ステップＳ１９）。
【０１０３】
図１９は、図１８に示すステップＳ１４にて実行される始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞したか否かを、始動玉検出器４０からスイッチ回路１１０を介して入力される検出信号がオン状態となっているか否かをチェックするなどして判定する（ステップＳ１０１）。始動玉検出器４０からの検出信号がオン状態となっている場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１３１Ａにおける特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０１にて始動玉検出器４０からの検出信号がオフ状態である旨の判定がなされたときや（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１３１Ａにおける特図保留記憶数が上限値に達している旨の判定がなされたときには（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、そのまま始動入賞処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ１０２にて特図保留記憶数が上限値に達していないと判定されたときには（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、特図保留記憶部１３１Ａにおける特図保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ１０３）、例えば乱数回路１０４や図１８に示すステップＳ１３の乱数更新処理などによって更新される可変表示結果判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ１０４）。このとき抽出した可変表示結果判定用乱数の値を示す数値データは、特図保留記憶部１３１Ａにおける空エントリにセットすることで格納しておく（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２にて特図保留記憶数が上限値に達していないと判定したときには、ステップＳ１０３にて特図保留記憶数を１加算するとともに、例えば特図保留表示器７Ａにて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、特図保留表示器７Ａの点灯制御を行うようにしてもよい。
【０１０５】
図２０は、図１８に示すステップＳ１５にて実行される遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す遊技制御プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１における遊技状態に応じて更新される遊技制御プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１２０〜Ｓ１２８の各処理を実行する。
【０１０６】
遊技制御プロセスフラグの値が“０”のとき、ＣＰＵ１０３は「特別図柄通常処理」を実行して、特図保留記憶部１３１Ａに格納されたデータに基づいて第１表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かの判定などを行う（ステップＳ１２０）。遊技制御プロセスフラグの値が“１”のとき、ＣＰＵ１０３は「可変表示開始時処理」を実行して、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示する確定図柄の事前決定などを行う（ステップＳ１２１）。遊技制御プロセスフラグの値が“２”のとき、ＣＰＵ１０３は「可変表示制御処理」を実行して、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間の計測などを行う（ステップＳ１２２）。
【０１０７】
遊技制御プロセスフラグの値が“３”のとき、ＣＰＵ１０３は「可変表示停止時処理」を実行して、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄に応じた各種の設定を行う（ステップＳ１２３）。遊技制御プロセスフラグの値が“４”のとき、ＣＰＵ１０３は「小当り時制御処理」を実行して、可変入賞装置５による始動動作の制御などを行う（ステップＳ１２４）。遊技制御プロセスフラグの値が“５”のとき、ＣＰＵ１０３は「特定遊技動作開始待ち処理」を実行して、大当り遊技状態におけるラウンドが開始される前に第２表示装置４Ｂなどによって行われる演出等が終了するのを待機する（ステップＳ１２５）。
【０１０８】
遊技制御プロセスフラグの値が“６”のとき、ＣＰＵ１０３は「ラウンド開始時処理」を実行して、ラウンドにおける可変入賞装置５等の動作を設定するための処理を行う（ステップＳ１２６）。遊技制御プロセスフラグの値が“７”のとき、ＣＰＵ１０３は「ラウンド中制御処理」を実行して、ラウンド中における可変入賞装置５の動作などに関する様々な処理を行う（ステップＳ１２７）。遊技制御プロセスフラグの値が“８”のとき、ＣＰＵ１０３は「特定遊技終了処理」を実行して、大当り遊技状態を終了させる（ステップＳ１２８）。
【０１０９】
図２１は、図２０のステップＳ１２０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば特図保留記憶部１３１Ａの先頭エントリ（特図保留番号「１」に対応するエントリ）に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、特図保留記憶部１３１Ａにおける特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため特図保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１３１Ａから特図保留番号「１」に対応して記憶されている可変表示結果判定用乱数の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２０２）。この際には、特図保留記憶部１３１Ａにおける特図保留記憶数を１減算するとともに、特図保留番号「１」より下位のエントリ（例えば特図保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２０３）。なお、ステップＳ２０３にて特図保留記憶数を１減算するときには、例えば特図保留表示器７Ａにて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、特図保留表示器７Ａの消灯制御を行うようにしてもよい。
【０１１０】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２０２にて読み出された可変表示結果判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果を決定するための処理を実行する。ここでは、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、確変中フラグがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果を決定するためのテーブルとして、図５（Ｂ）に示す確変時可変表示結果判定テーブル１５１を設定する（ステップＳ２０５）。他方、ステップＳ２０４にて確変中フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、可変表示結果を決定するためのテーブルとして、図５（Ａ）に示す通常時可変表示結果判定テーブル１５０を設定する（ステップＳ２０６）。
【０１１１】
続いて、ステップＳ２０２にて読み出された乱数値に基づき、ステップＳ２０５またはステップＳ２０６にて設定したテーブルを参照することにより、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかの判定を行う（ステップＳ２０７）。そして、このときの判定結果が「大当り」であるか否かをチェックして（ステップＳ２０８）、「大当り」であるときには（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、大当りフラグをオン状態にセットする一方、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２０９）。また、ステップＳ２０８にてチェックした判定結果が「大当り」ではない場合には（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、その判定結果は「小当り」であるか否かをチェックする（ステップＳ２１０）。
【０１１２】
ステップＳ２１０にてチェックした判定結果が「小当り」であるときには（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする一方、小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２１１）。また、ステップＳ２１０にてチェックした判定結果が「小当り」ではないときには（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、大当りフラグと小当りフラグの双方をクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２１２）。ステップＳ２０９、Ｓ２１１、Ｓ２１２の処理のいずれかを実行した後には、遊技制御プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ２１３）。
【０１１３】
図２２は、図２０のステップＳ１２１にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す可変表示開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、小当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、後述する小当り時可変表示設定処理を実行する（ステップＳ２２２）。ステップＳ２２１にて小当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２２３）。そして、大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、後述する大当り時可変表示設定処理を実行する（ステップＳ２２４）。
【０１１４】
ステップＳ２２３にて大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４や図１８に示すステップＳ１３の乱数更新処理などによって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２２５）。このとき抽出した確定図柄決定用乱数の値に基づき、図７（Ｂ）に示すハズレ時確定図柄決定テーブル１５４を参照することにより、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて導出表示させる確定図柄を決定する（ステップＳ２２６）。続いて、例えば演出制御基板１２用に設けられたコマンド送信テーブルにステップＳ２２６にて決定した確定図柄に対応した制御データをセットするなどして、演出制御基板１２に対して特別図柄通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２７）。
【０１１５】
ステップＳ２２７の処理を実行した後には、リーチ判定用乱数の値を示す数値データを抽出して（ステップＳ２２８）、例えば予め用意されたリーチ判定テーブルを参照することなどにより、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示中にリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ２２９）。ここで、リーチ判定テーブルは、リーチとするか否かの判定結果に対して、所定の割合でリーチ判定用乱数の値を割り当てた設定データなどから構成されたものであればよい。ステップＳ２２９にてリーチとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）、第１表示装置４Ａによる特図ゲームと第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示において各図柄の可変表示が開始されてから全図柄が導出表示されて確定するまでの可変表示時間を、リーチ用に予め定められた時間Ｔ２に設定する（ステップＳ２３０）。これに対して、リーチとしない旨の判定がなされたときには、可変表示時間を通常ハズレ用に予め定められた時間Ｔ１に設定する（ステップＳ２３１）。ここで、リーチとなるときにはリーチ演出表示などを行うために、時間Ｔ２は、時間Ｔ１よりも長い時間として定められるのが望ましい。
【０１１６】
ステップＳ２２２、Ｓ２２４、Ｓ２３０、Ｓ２３１の処理のいずれかを実行した後には、可変表示時間として設定した時間に応じたタイマ初期値を遊技制御時間タイマに設定する（ステップＳ２３２）。続いて、演出制御基板１２に対して可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２３３）。また、第１表示装置４Ａにおける表示状態を継続的に変化させる可変表示を開始するための設定を行う（ステップＳ２３４）。例えば、ＣＰＵ１０３は、予め用意された発光パターンや点滅パターンに従って第１表示装置４Ａを構成する７セグメントＬＥＤやドットマトリクスＬＥＤの各素子を点滅させたり発光色を変化させたりすることによって、表示状態を継続的に変化させる。そして、遊技制御プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ２３５）。
【０１１７】
図２３は、図２２に示すステップＳ２２２にて実行される小当り時可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。この小当り時可変表示設定処理では、ＣＰＵ１０３が、まず、例えば乱数回路１０４や図１８に示すステップＳ１３の乱数更新処理などによって更新されるラウンド数決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ４０１）。このとき抽出したラウンド数決定用乱数の値に基づき、図６に示す継続ラウンド回数決定テーブル１５２を参照することにより、継続ラウンド回数となるラウンドの実行回数が決定される（ステップＳ４０２）。続いて、第１表示装置４Ａによる特図ゲームでの確定図柄を、小当り図柄である「０」を示す特別図柄に決定する（ステップＳ４０３）。また、例えば演出制御基板１２用のコマンド送信テーブルにステップＳ４０３にて確定図柄に決定した小当り図柄に対応する制御データをセットするなどして、演出制御基板１２に対して特別図柄通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４０４）。そして、可変表示時間をリーチ用に予め定められた時間Ｔ２に設定する（ステップＳ４０５）。
【０１１８】
図２４は、図２２に示すステップＳ２２４にて実行される大当り時可変表示設定処理の一例を示すフローチャートである。この大当り時可変表示設定処理では、ＣＰＵ１０３が、まず、ラウンド数決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ４１１）。このとき抽出したラウンド数決定用乱数の値に基づき、図６に示す継続ラウンド回数テーブル１５２を参照することにより、継続ラウンド回数となるラウンドの実行回数が決定される（ステップＳ４１２）。続いて、確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出して（ステップＳ４１３）、図７（Ａ）に示す大当り時確定図柄決定テーブル１５３を参照することにより、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて導出表示させる確定図柄を、大当り図柄である「３」、「５」、「７」を示す特別図柄のうちから決定する（ステップＳ４１４）。続いて、例えば演出制御基板１２用のコマンド送信テーブルにステップＳ４１４にて決定した確定図柄に対応する制御データをセットするなどして、演出制御基板１２に対して特別図柄通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ４１５）。そして、可変表示時間をリーチ用に予め定められた時間Ｔ２に設定する（ステップＳ４１６）。
【０１１９】
図２５は、図２０のステップＳ１２２にて実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す可変表示制御処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算する（ステップＳ２４１）。そして、減算した遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が可変表示終了基準値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２４２）。ここで、可変表示終了基準値は、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始してから確定図柄を導出表示するまでの所要時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ基準値であればよい。ステップＳ２４２にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が可変表示終了基準値とは異なる値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、例えば第１表示装置４Ａを構成する各素子の点滅制御を継続させるなど、第１表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示を継続して実行するための設定を行う（ステップＳ２４３）。
【０１２０】
ステップＳ２４２にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が可変表示終了基準値と一致する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、演出制御基板１２に対して可変表示終了コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ２４４）。このときには、第１表示装置４Ａにおける可変表示を終了して確定図柄となる特別図柄を導出表示する設定を行う（ステップＳ２４５）。続いて、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４６）。このとき、確変中フラグがオンであれば（ステップＳ２４６；Ｙｅｓ）、確変カウンタにおけるカウント値を１減算して（ステップＳ２４７）、減算した後の確変カウンタにおけるカウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８にて確変カウンタにおけるカウント値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４８；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２４９）。ステップＳ２４６にて確変中フラグがオフである旨の判定がなされたときや（ステップＳ２４６；Ｎｏ）、ステップＳ２４８にて確変カウンタにおけるカウント値が「０」以外である旨の判定がなされたとき（ステップＳ２４８；Ｎｏ）、及びステップＳ２４９の処理を実行した後には、遊技制御プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ２５０）。
【０１２１】
図２６は、図２０のステップＳ１２３にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す可変表示停止時処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、遊技制御時間タイマに特定遊技待機用タイマ初期値を設定する（ステップＳ２６２）。ここで、特定遊技待機用タイマ初期値は、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド数を特定可能に報知するラウンド抽選演出を実行するための所要時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ初期値であればよい。ステップＳ２６２の処理に続いて、演出制御基板１２に対して抽選演出開始コマンドを送信する設定を行うとともに（ステップＳ２６３）、第１表示装置４Ａにおける表示状態を継続的に変化させる可変表示を開始するための設定を行う（ステップ２６４）。なお、図２５に示すステップＳ２４５にて導出表示させた確定図柄を遊技者等が確実に認識できるようにするために、ステップＳ２４５にて確定図柄を導出表示させてから所定時間が経過するまで待機した後に、ステップＳ２６４の処理を実行して第１表示装置４における可変表示を開始するようにしてもよい。ステップＳ２６４の処理を実行した後には、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技開始待ち処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ２６５）。
【０１２２】
また、ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２６６）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、可変入賞装置５に設けられた開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂを所定時間（例えば１．８秒間）にわたり開成した後に閉成させる始動動作を行うための設定を行う（ステップＳ２６７）。例えば、ＣＰＵ１０３は、ソレノイド回路１１１に対応して設けられたソレノイド駆動信号送信テーブルなどに、ソレノイド５０ａ、５０ｂを駆動する駆動信号の送信指令をセットするなどして、可変入賞装置５により始動動作を行うための設定を行う。ステップＳ２６７の処理に続いて、遊技制御時間タイマに小当り時待機用タイマ初期値が設定される（ステップＳ２６８）。ここで、小当り時待機用タイマ初期値は、開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂを開成させる始動動作を行ってから、可変入賞装置５内に進入した遊技球が特定玉検出器４１によって有効に検出される有効期間が経過するまでの最長時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ初期値であればよい。ステップＳ２６８の処理を実行した後には、演出制御基板１２に対して小当り動作開始コマンドを送信する設定を行うとともに（ステップＳ２６９）、遊技制御プロセスフラグの値を小当り時制御処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ２７０）。
【０１２３】
ステップＳ２６６にて小当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、遊技制御時間タイマをクリアして初期化した後（ステップＳ２７１）、遊技制御プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ２７２）。
【０１２４】
図２７は、図２０のステップＳ１２４にて実行される小当り時制御処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す小当り時制御処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算する（ステップＳ２８１）。そして、減算された遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が開成動作終了基準値以下であるか否かを判定する（ステップＳ２８２）。ここで、開成動作終了基準値は、開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂを開成させる始動動作を開始した後に大入賞口３１ａ、３１ｂが閉成されるまでの所要時間（例えば１．８秒間）に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ基準値であればよい。また、開成動作終了基準値は、開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂを開成させる始動動作を開始した後に、可変入賞装置５内に進入した遊技球が入賞玉検出器４２ａ、４２ｂによって検出され得る最長時間に相当するタイマ値として、予め定められたものであってもよい。ステップＳ２８２にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が開成動作終了基準値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２８２；Ｎｏ）、後述する小当り開成時遊技球検出処理を実行する（ステップＳ２８３）。
【０１２５】
ステップＳ２８２にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が開成動作終了基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が排出待機基準値以下となったか否かを判定する（ステップＳ２８４）。ここで、排出待機基準値は、開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂを開成させる始動動作を行った後に、可変入賞装置５内に進入した遊技球がＶ入賞口３５あるいは通常領域３６を経由して可変入賞装置５の外部に排出されるまでの最長時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ基準値（例えば「０」）であればよい。ステップＳ２８４にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が排出待機基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、可変入賞装置５内から遊技球が適切に排出されなかったと判断して、所定のエラーフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８５）。これにより、図１８に示すステップＳ１２のエラー処理にて、オン状態にセットされたエラーフラグに対応したエラー検出時の処理が実行されることになる。また、ステップＳ２８４にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が排出待機基準値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、後述する小当り開成後遊技球検出処理を実行する（ステップＳ２８６）。
【０１２６】
なお、ステップＳ２８５にて所定のエラーフラグがオン状態にセットされた後に図１８に示すステップＳ１２のエラー処理が実行されたときには、例えば所定のエラーランプを点灯させたり、警告音を出力させるなどして、予め定められたエラー報知動作を行う。このときには、特定玉検出器４１や排出玉検出器４３によって遊技球が検出された場合に、未排出カウンタにおけるカウント値を１減算する。そして、例えば、可変入賞装置５内に進入した遊技球が自然にＶ入賞口３５や通常領域３６を経て可変入賞装置５の外部へと排出されることにより未排出カウンタにおけるカウント値が「０」となったときには、予め定められた自動復旧処理を実行するなどして、パチンコ遊技機１の動作状態を所定の復旧状態（例えば通常遊技状態）に制御してもよい。また、例えばパチンコホールの店員がＶ入賞口３５や通常領域３６に遊技球を通過させたときや、所定のリセットスイッチを操作してエラーのリセットを指示したときに、所定のエラー解除処理を実行するなどして、エラー状態を解除するようにしてもよい。
【０１２７】
図２８は、図２７に示すステップＳ２８３にて実行される小当り開成時遊技球検出処理の一例を示すフローチャートである。この小当り開成時遊技球検出処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特定玉検出器４１からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４２１）。このとき、特定玉検出器４１からの検出信号がオン状態となっていれば（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、未排出カウンタにおけるカウント値を１減算した後（ステップＳ４２２）、大当り決定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４２３）。続いて、未排出カウンタにおけるカウント値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ４２４）。
【０１２８】
ステップＳ４２４にて未排出カウンタにおけるカウント値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、大当り決定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４２５）。そして、大当り決定フラグがオンとなっているときには（ステップＳ４２５；Ｙｅｓ）、大当り決定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４２６）、図２６に示すステップＳ２６２と同様にして、遊技制御時間タイマに特定遊技待機用タイマ初期値をセットする（ステップＳ４２７）。この後、演出制御基板１２に対して抽選演出開始コマンドを送信する設定を行うとともに（ステップＳ４２８）、第１表示装置４Ａにおける表示状態を継続的に変化させる可変表示を開始するための設定を行う（ステップＳ４２９）。そして、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技動作開始待ち処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ４３０）。
【０１２９】
ステップＳ４２１にて特定玉検出器４１からの検出信号がオフ状態であるときには（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、左側の大入賞口３１ａに対応して設けられた入賞玉検出器４２ａからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４３１）。このとき、入賞玉検出器４２ａからの検出信号がオン状態となっていれば（ステップＳ４３１；Ｙｅｓ）、未排出カウンタにおけるカウント値を１加算した後（ステップＳ４３２）、払出制御基板１５に対して大入賞時賞球払出コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ４３３）。ステップＳ４３１にて入賞玉検出器４２ａからの検出信号がオフ状態であるときには（ステップＳ４３１；Ｎｏ）、ステップＳ４３２及びステップＳ４３３の処理をスキップする。
【０１３０】
続いて、右側の大入賞口３１ｂに対応して設けられた入賞玉検出器４２ｂからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４３４）。このとき、入賞玉検出器４２ｂからの検出信号がオン状態となっていれば（ステップＳ４３４；Ｙｅｓ）、未排出カウンタにおけるカウント値を１加算した後（ステップＳ４３５）、払出制御基板１５に対して大入賞時賞球払出コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ４３６）。ステップＳ４３４にて入賞玉検出器４２ｂからの検出信号がオフ状態であるときには（ステップＳ４３４；Ｎｏ）、ステップＳ４３５及びステップＳ４３６の処理をスキップする。この後、排出玉検出器４３からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４３７）。このとき、排出玉検出器４３からの検出信号がオン状態となっていれば（ステップＳ４３７；Ｙｅｓ）、未排出カウンタにおけるカウント値を１減算する（ステップＳ４３８）。ステップＳ４３８の処理を実行した後には、前述したステップＳ４２４の処理に進み、未排出カウンタにおけるカウント値をチェックする。
【０１３１】
図２９は、図２７に示すステップＳ２８６にて実行される小当り開成後遊技球検出処理の一例を示すフローチャートである。この小当り開成後遊技球検出処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特定玉検出器４１からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４４１）。このとき、特定玉検出器４１からの検出信号がオン状態となっていれば（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、未排出カウンタにおけるカウント値を１減算した後（ステップＳ４４２）、大当り決定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４４３）。続いて、未排出カウンタにおけるカウント値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ４４４）。このとき、未排出カウンタにおけるカウント値が「０」以外である旨の判定がなされた場合には（ステップＳ４４４；Ｎｏ）、小当り開成後遊技球検出処理を終了する。
【０１３２】
他方、ステップＳ４４４にて未排出カウンタにおけるカウント値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ４４４；Ｙｅｓ）、大当り決定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４４５）。そして、大当り決定フラグがオンとなっているときには（ステップＳ４４５；Ｙｅｓ）、大当り決定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４４６）、図２６に示すステップＳ２６２や図２８に示すステップＳ４２７と同様にして、遊技制御時間タイマに特定遊技待機用タイマ初期値をセットする（ステップＳ４４７）。ステップＳ４４７の処理を実行した後には、演出制御基板１２に対して抽選演出開始コマンドを送信する設定を行うとともに（ステップＳ４４８）、第１表示装置４Ａにおける表示状態を継続的に変化させる可変表示を開始するための設定を行う（ステップＳ４４９）。そして、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技動作開始待ち処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ４５０）。
【０１３３】
ステップＳ４４５にて大当り決定フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４４５；Ｎｏ）、始動動作中に大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球が全て可変入賞装置５内から排出されたと判断して、第１表示装置４Ａにより次回の特図ゲームを実行可能にするための設定を行う。すなわち、遊技制御時間タイマをクリアして初期化した後（ステップＳ４５３）、演出制御基板１２に対して小当り動作終了コマンドを送信する設定を行うとともに（ステップＳ４５４）、遊技制御プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ４５５）。こうして、始動動作を行った後には、特定玉検出器４１によって遊技球が検出されることなく可変入賞装置５内から遊技球が全て排出されたときに、第１表示装置４Ａによる次回の特図ゲームが実行可能に設定される。
【０１３４】
また、ステップＳ４４１にて特定玉検出器４１からの検出信号がオフ状態であるときには（ステップＳ４４１；Ｎｏ）、排出玉検出器４３からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４５１）。このとき、排出玉検出器４３からの検出信号がオン状態となっていれば（ステップＳ４５１；Ｙｅｓ）、未排出カウンタにおけるカウント値を１減算する（ステップＳ４５２）。ステップＳ４５２の処理を実行した後には、前述したステップＳ４４４の処理に進み、未排出カウンタにおけるカウント値をチェックする。このように、可変入賞装置５にて開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂを開成する始動動作が行われて大入賞口３１ａ、３１ｂが閉成された後、可変入賞装置５内から全ての遊技球が排出されるまでの期間においては、入賞玉検出器４２ａ、４２ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球の検出が行われないように制御することで、不正な賞球の払出を防止できる。
【０１３５】
図３０は、図２０のステップＳ１２５にて実行される特定遊技動作開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す特定遊技動作開始待ち処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算する（ステップＳ３０１）。そして、減算した遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が特定遊技開始基準値以下となったか否かを判定する（ステップＳ３０２）。このとき、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が特定遊技開始基準値よりも大きな値であれば（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、さらに遊技制御時間タイマにおけるタイマ値がラウンド数報知基準値以下であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、ラウンド数報知基準値は、ラウンド抽選演出において第１表示装置４Ａの表示により継続ラウンド回数として決定されたラウンドの実行回数を特定可能に報知するタイミングに対応するタイマ値として、予め定められたタイマ基準値であればよい。
【０１３６】
ステップＳ３０３にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値がラウンド数報知基準値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、例えば第１表示装置４Ａを構成する各素子の点滅制御を継続させるなど、第１表示装置４Ａにおける可変表示を継続して実行するための設定を行う（ステップＳ３０４）。これに対して、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値がラウンド数報知基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、第１表示装置における表示状態を、継続ラウンド回数を特定可能となるような表示態様で停止させた表示状態とする設定を行う（ステップＳ３０５）。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、図２３のステップＳ４０２や図２４のステップＳ４１２にて決定した継続ラウンド回数が「１」であるときには、第１表示装置４Ａに「１」の数字を表示させる。また、継続ラウンド回数が「３」であるときには、第１表示装置４Ａに「３」の数字を表示させ、継続ラウンド回数が「７」であるときには、第１表示装置４Ａに「７」の数字を表示させる。継続ラウンド回数が「１５」であるときには、第１表示装置４Ａに「Ｆ」の文字を表示させる。
【０１３７】
ステップＳ３０２にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が特定遊技開始基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、第１表示装置４Ａにおける表示状態を初期化した後（ステップＳ３０６）、ラウンドカウンタにカウント初期値として「０」を設定する（ステップＳ３０７）。そして、遊技制御プロセスフラグの値をラウンド開始時処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ３０８）。
【０１３８】
図３１は、図２０のステップＳ１２６にて実行されるラウンド開始時処理の一例を示すフローチャートである。図３１に示すラウンド開始時処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、ラウンドカウンタにおけるカウント値を１加算する（ステップＳ３２１）。続いて、例えば乱数回路１０４や図１８に示すステップＳ１３の乱数更新処理などによって更新されるラウンド継続確率設定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ３２２）。このとき抽出されたラウンド継続確率設定用乱数の値に基づき、所定のラウンド継続確率決定テーブルを参照するなどして、これから開始されるラウンドを高確率ラウンドとするか低確率ラウンドとするかを決定し、その決定結果に基づいてラウンドの継続する確率（これから開始されるラウンドから、さらに次のラウンドに移行できる確率）が高確率となるか低確率となるかを判定する（ステップＳ３２３）。ここで、ラウンド継続確率決定テーブルは、ラウンド継続確率設定用乱数の値と、高確率ラウンドとするか低確率ラウンドとするかの決定結果とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。また、継続ラウンド回数やラウンドカウンタにおけるカウント値などに応じて、高確率ラウンドとなる割合と低確率ラウンドとなる割合とが異なるように、ラウンド継続確率決定テーブルにおけるラウンド継続確率設定用乱数の値の割当てが設定されていてもよい。
【０１３９】
ステップＳ３２３にてラウンドの継続する確率が比較的に低い低確率である旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２３；低確率）、例えばモータ回路１１２に対応して予め設けられたモータ駆動信号送信テーブルなどに、モータ５２を駆動する駆動信号の送信指令をセットするなどして、低確率ラウンドにおける振分け部材３２の初期設定を行い（ステップＳ３２４）、可変入賞装置５内に設けられた振分け部材３２を上方に退避させる。このときには、高確率振分けフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３２５）。
【０１４０】
また、ステップＳ３２３にてラウンドの継続する確率が比較的に高い高確率である旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２３；高確率）、高確率ラウンドにおける振分け部材３２の初期設定を行い（ステップＳ３２６）、可変入賞装置５内に設けられた振分け部材３２を下方に移動させる。このときには、高確率振分けフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２７）。ステップＳ３２５またはステップＳ３２７の処理を実行した後には、ソレノイド駆動信号送信テーブルなどにソレノイド５０ａ、５０ｂを駆動する駆動信号の送信指令をセットするなどして、可変入賞装置５に設けられた開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂを始動動作よりも遊技者にとって有利な特定態様で所定回数（例えば１８回）開成させる動作を実行するための設定を行う（ステップＳ３２８）。続いて、遊技制御時間タイマに、ラウンド遊技用タイマ初期値をセットする（ステップＳ３２９）。ここで、ラウンド遊技用タイマ初期値は、１回のラウンドにて開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂを開成させる動作を行ってから、当該ラウンドを終了させるまでの最長時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ初期値であればよい。
【０１４１】
この後、ＣＰＵ１０３は、大入賞カウンタにカウント初期値として「０」を設定するとともに（ステップＳ３３０）、演出制御基板１２に対してラウンド開始コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ３３１）。また、第１表示装置４Ａにおける表示状態を、例えば継続的に変化させる可変表示を開始させるなど、ラウンド中における第１表示装置４Ａの表示設定を行う（ステップＳ３３２）。そして、遊技制御プロセスフラグの値をラウンド中制御処理に対応した値である“７”に更新する（ステップＳ３３３）。
【０１４２】
図３２は、図２０のステップＳ１２７にて実行されるラウンド中制御処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示すラウンド中制御処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算する（ステップＳ３４１）。そして、減算した遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が開閉終了基準値以下となったか否かを判定する（ステップＳ３４２）。ここで、開閉終了基準値は、１回のラウンド中にて特定態様で開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂを開成させる動作を所定回数（例えば１８回）実行した後に大入賞口３１ａ、３１ｂが閉成されるまでの所要時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ基準値であればよい。ステップＳ３４２にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が開閉終了基準値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、後述する振分け部材制御処理（ステップＳ３４３）と、開閉中遊技球検出処理（ステップＳ３４４）とを実行する。
【０１４３】
また、ステップＳ３４２にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が開閉終了基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、さらに遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が開閉終了基準値と一致しているか否かを判定する（ステップＳ３４５）。そして、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が開閉終了基準値と一致しているときには（ステップＳ３４５；Ｙｅｓ）、ソレノイド駆動信号送信テーブルなどにソレノイド５０ａ、５０ｂの駆動を停止させる駆動停止信号の送信指令をセットするなどして、開閉部材３０ａ、３０ｂによる大入賞口３１ａ、３１ｂの開閉動作を終了させるための設定を行う。ステップＳ３４５にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が開閉終了基準値とは異なるときには（ステップＳ３４５；Ｎｏ）、ステップＳ３４６の処理をスキップする。
【０１４４】
続いて、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値がラウンド終了基準値（例えば「０」）以下となっているか否かを判定する（ステップＳ３４７）。このとき、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値がラウンド終了基準値以下となっていれば（ステップＳ３４７；Ｙｅｓ）、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ３４８）。他方、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値がラウンド終了基準値よりも大きな値であるときには（ステップＳ３４７；Ｎｏ）、特定玉検出器４１からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ３４９）。そして、特定玉検出器４１からの検出信号がオン状態となっているときには（ステップＳ３４９；Ｙｅｓ）、ラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数に達しているか否かを判定する（ステップＳ３５０）。
【０１４５】
ステップＳ３５０にてラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数に達していないと判定されたときには（ステップＳ３５０；Ｎｏ）、遊技制御プロセスフラグの値をラウンド開始時処理に対応した値である“６”に更新することにより（ステップＳ３５１）、次のラウンドに移行するための処理を実行可能にする。ステップＳ３４９にて特定玉検出器４１からの検出信号がオフ状態であるときや（ステップＳ３４９；Ｎｏ）、ステップＳ３５０にてラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数に達しているときには（ステップＳ３５０；Ｙｅｓ）、特別領域進入玉検出器４４からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する(ステップＳ３５２）。このとき、特別領域進入玉検出器４４からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３５３）。これに対して、特別領域進入玉検出器４４からの検出信号がオフ状態であるときには（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、ステップＳ３５３の処理を実行することなくラウンド中制御処理を終了する。
【０１４６】
図３３は、図３２に示すステップＳ３４３にて実行される振分け部材制御処理の一例を示すフローチャートである。この振分け部材制御処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、高確率振分けフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４６１）。このとき、高確率振分けフラグがオフであれば（ステップＳ４６１；Ｎｏ）、実行中のラウンドは低確率ラウンドであると判断して、当該ラウンド中における所定のタイミングで振分け部材３２を遊技者にとって有利な状態に変化させるための処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１０３は、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が所定の貯留開始基準値となっているか否かを判定し（ステップＳ４６２）、貯留開始基準値となっているときには（ステップＳ４６２；Ｙｅｓ）、モータ駆動信号送信テーブルなどにモータ５２を駆動する駆動信号の送信指令をセットするなどして、振分け部材３２によって可変入賞装置５内に進入した遊技球の貯留を開始するための設定を行う（ステップＳ４６３）。また、演出制御基板１２に対して貯留開始コマンドを送信する設定を行うとともに（ステップＳ４６４）、第１表示装置４Ａの表示制御を行って振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態に変化して遊技球の貯留が開始されたことを特定可能に報知する貯留開始表示のための設定を行う（ステップＳ４６５）。具体的な一例として、ステップＳ４６５の処理を実行することにより、第１表示装置４Ａでは「Ａ」の文字が表示される。
【０１４７】
ステップＳ４６１にて高確率振分けフラグがオンである旨の判定がなされたときや(ステップＳ４６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４６２にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が貯留開始基準値とは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ４６２；Ｎｏ）、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が所定の貯留終了基準値と一致するか否かを判定する（ステップＳ４６６）。このとき、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が貯留終了基準値と一致すれば（ステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、モータ駆動信号送信テーブルなどにモータ５２を駆動する駆動信号の送信指令をセットするなどして、振分け部材３２による遊技球の貯留を終了するための設定を行う（ステップＳ４６７）。また、演出制御基板１２に対して貯留終了コマンドを送信する設定を行うとともに（ステップＳ４６８）、第１表示装置４Ａにおける表示状態を、例えば継続的に変化させる可変表示が再開されるように表示制御を行い、振分け部材３２による遊技球の貯留が終了したことを特定可能に報知する貯留終了表示のための設定を行う（ステップＳ４６９）。ステップＳ４６６にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が貯留終了基準値とは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ４６６；Ｎｏ）、ステップＳ４６７〜Ｓ４６９の処理をスキップして振分け部材制御処理を終了させる。
【０１４８】
図３４は、図３２に示すステップＳ３４４にて実行される開閉中遊技球検出処理の一例を示すフローチャートである。この開閉中遊技球検出処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特定玉検出器４１からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４８１）。このとき、特定玉検出器４１からの検出信号がオン状態となっていれば（ステップＳ４８１；Ｙｅｓ）、ラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数と一致しているか否かを判定する（ステップＳ４８２）。そして、ラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数とは異なる値であるときには（ステップＳ４８２；Ｎｏ）、新たなラウンドに移行可能であると判断して、まず、ソレノイド駆動信号送信テーブルなどにソレノイド５０ａ、５０ｂの駆動を停止する駆動停止信号の送信指令をセットするなどして、開閉部材３０ａ、３０ｂによる大入賞口３１ａ、３１ｂの開閉動作を停止させるための設定を行う（ステップＳ４８３）。続いて、遊技制御プロセスフラグの値をラウンド開始時処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ４８４）。
【０１４９】
また、ステップＳ４８１にて特定玉検出器４１からの検出信号がオフ状態であるときや（ステップＳ４８１；Ｎｏ）、ステップＳ４８２にてラウンドカウンタのカウント値が継続ラウンド回数と一致している旨の判定がなされたときには（ステップＳ４８２；Ｙｅｓ）、新たなラウンドへの移行は行わないものと判断して、左側の大入賞口３１ａに対応して設けられた入賞玉検出器４２ａからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４８５）。このとき、入賞玉検出器４２ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ４８５；Ｙｅｓ）、大入賞カウンタにおけるカウント値を１加算するとともに（ステップＳ４８６）、払出制御基板１５に対して大入賞時賞球払出コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ４８７）。続いて、ステップＳ４８６にて加算された大入賞カウンタにおけるカウント値が所定の開閉停止基準値（例えば「１０」）と一致しているか否かを判定する（ステップＳ４８８）。そして、大入賞カウンタにおけるカウント値が開閉停止基準値と一致している旨の判定がなされたときには（ステップＳ４８８；Ｙｅｓ）、ステップＳ４８３と同様にして、開閉部材３０ａ、３０ｂによる大入賞口３１ａ、３１ｂの開閉動作を停止させるための設定を行う（ステップＳ４８９）。
【０１５０】
ステップＳ４８９の処理を実行した後には、ラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数と一致しているか否かを判定する（ステップＳ４９０）。そして、ラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数と一致しているときには（ステップＳ４９０；Ｙｅｓ）、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ４９１）。これにより、大当り遊技状態にて実行されたラウンドの回数が継続ラウンド回数に達し、そのラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球の個数が所定の開閉停止基準値（例えば「１０」）に達したときには、その時点で大当り遊技状態を終了させることができる。
【０１５１】
ステップＳ４８５にて入賞玉検出器４２ａからの検出信号がオフ状態である旨の判定がなされたときや（ステップＳ４８５；Ｎｏ）、ステップＳ４８８にて大入賞カウンタにおけるカウント値が開閉停止基準値とは異なる値である旨の判定がなされたとき（ステップＳ４８８；Ｎｏ）、及びステップＳ４９０にてラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数とは異なる値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ４９０；Ｎｏ）、右側の大入賞口３１ｂに対応して設けられた入賞玉検出器４２ｂからの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４９２）。このとき、入賞玉検出器４２ｂからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ４９２；Ｙｅｓ）、大入賞カウンタにおけるカウント値を１加算するとともに（ステップＳ４９３）、払出制御基板１５に対して大入賞時賞球払出コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ４９４）。続いて、ステップＳ４９３にて加算された大入賞カウンタにおけるカウント値が所定の開閉停止基準値と一致しているか否かを判定する（ステップＳ４９５）。ステップＳ４９５にて大入賞カウンタにおけるカウント値が開閉停止基準値と一致している旨の判定がなされたときには（ステップＳ４９５；Ｙｅｓ）、ステップＳ４８３やステップＳ４８９と同様にして、開閉部材３０ａ、３０ｂによる大入賞口３１ａ、３１ｂの開閉動作を停止させるための設定を行う（ステップＳ４９６）。
【０１５２】
ステップＳ４９６の処理を実行した後には、ラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数と一致しているか否かを判定する（ステップＳ４９７）。そして、ラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数と一致しているときには（ステップＳ４９７；Ｙｅｓ）、ステップＳ４９１の処理に進み、遊技制御プロセスフラグの値を特定遊技終了処理に対応した値である“８”に更新する。
【０１５３】
ステップＳ４９２にて入賞玉検出器４２ｂからの検出信号がオフ状態である旨の判定がなされたときや（ステップＳ４９２；Ｎｏ）、ステップＳ４９５にて大入賞カウンタにおけるカウント値が開閉停止基準値とは異なる値である旨の判定がなされたとき（ステップＳ４９５；Ｎｏ）、及びステップＳ４９７にてラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数とは異なる値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ４９７；Ｎｏ）、特別領域進入玉検出器４４からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ４９８）。このとき、特別領域進入玉検出器４４からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ４９８；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４９９）。これに対して、特別領域進入玉検出器４４からの検出信号がオフ状態であるときには（ステップＳ４９８；Ｎｏ）、ステップＳ４９９の処理をスキップして開閉中遊技球検出処理を終了する。
【０１５４】
図３５は、図２０に示すステップＳ１２８にて実行される特定遊技終了処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す特定遊技終了処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、確変演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３６１）。ここで、確変演出中フラグは、後述するステップＳ３７０の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。ステップＳ３６１にて確変演出中フラグがオフであれば（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３６２）。そして、確変確定フラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには（ステップＳ３６２；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ３６３）、確変カウンタにおけるカウント値として、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの回数に対応した確変カウント初期値（例えば「１００」）をセットする（ステップＳ３６４）。この後、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３６５）。ステップＳ３６２にて確変確定フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ３６２；Ｎｏ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３６６）。なお、大当り遊技状態が終了するときに高確率状態となった後、第１表示装置４Ａによる特図ゲームが所定回数（例えば１００回）実行されるまで高確率状態を継続させる場合には、ステップＳ３６６の処理を実行しないようにすればよい。
【０１５５】
ステップＳ３６６あるいはステップＳ３６５の処理を実行した後には、遊技制御時間タイマに確変演出用タイマ初期値を設定する（ステップＳ３６７）。ここで、確変演出用タイマ初期値は、大当り遊技状態の終了時に高確率状態となるか否かを報知する演出を実行するための所要時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ初期値であればよい。続いて、演出制御基板１２に対して確変演出開始コマンドを送信するための設定を行うとともに（ステップＳ３６８）、第１表示装置４Ａの表示状態を継続的に変化させる可変表示を開始する設定を行う(ステップＳ３６９）。そして、確変演出中フラグをオン状態にセットする(ステップＳ３７０）。
【０１５６】
また、ステップＳ３６１にて確変演出中フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算する（ステップＳ３７１）。そして、減算した遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が確変演出終了基準値（例えば「０」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ３７２）。このとき、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が確変演出終了基準値とは異なる値であれば（ステップＳ３７２；Ｎｏ）、第１表示装置における可変表示を継続させる設定を行う（ステップＳ３７３）。
【０１５７】
ステップＳ３７２にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が確変演出終了基準値と一致する旨の判定がなされたときには（ステップＳ３７２；Ｙｅｓ）、確変演出中フラグをクリアするとともに（ステップＳ３７４）、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３７５）。このとき、確変中フラグがオンであれば（ステップＳ３７５；Ｙｅｓ）、確変図柄として予め定められた図柄を第１表示装置４Ａに表示させる設定を行う(ステップＳ３７６）。具体的な一例として、ステップＳ３７６の処理を実行することにより、第１表示装置４Ａでは「Ｈ」の文字が表示される。
【０１５８】
ステップＳ３７５にて確変中フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ３７５；Ｎｏ）、通常図柄として予め定められた図柄を第１表示装置４Ａに表示させる設定を行う（ステップＳ３７７）。具体的な一例として、ステップＳ３７７の処理を実行することにより、第１表示装置４Ａでは「Ｌ」の文字が表示される。ステップＳ３７６あるいはステップＳ３７７の処理を実行した後には、演出制御基板１２に対して確変演出終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３７８）。そして、遊技制御プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“０”に更新することにより、次回の特図ゲームを実行可能に設定する（ステップＳ３７９）。
【０１５９】
次に、演出制御基板１２における処理について説明する。図３６は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板１２では、電源中継基板１４及び主基板１１を介して電源基板１０からの電源供給が開始されると、演出制御用ＣＰＵ１２０が図３６に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。図３６に示す演出制御メイン処理では、まず、所定の初期化処理により、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための割込レジスタの初期設定等を行う（ステップＳ２１）。
【０１６０】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定のタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する（ステップＳ２２）。このループ処理では、演出制御基板１２の側でカウントされる各種の乱数値を示す数値データを更新する乱数更新処理が実行されてもよい。演出制御用ＣＰＵ１２０にてタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理が実行されることによってタイマ割込フラグがオン状態にセットされる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０にてタイマ割込みが発生する周期は、演出制御用ＣＰＵ１２０にて実行される各種の処理に合わせて任意に設定可能である。
【０１６１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０では、タイマ割込みとは別個に、信号中継基板１３を介して主基板１１から送信される演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１から送信される演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０１６２】
主基板１１から送信される演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより演出制御用ＣＰＵ１２０にて割込みが発生することで、所定のコマンド受信割込処理が実行されて、所定の入力ポートから読み込まれた演出制御コマンドが所定の受信コマンドバッファに格納される。その一方で、図３６に示すステップＳ２２にてタイマ割込みの発生が確認されたときには（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信された演出制御コマンドを解析するコマンド解析処理（ステップＳ２３）や、演出制御プロセス処理（ステップＳ２４）、乱数更新処理（ステップＳ２５）などを実行した後、ステップＳ２２にリターンする。
【０１６３】
図３７及び図３８は、図３６に示すステップＳ２３にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。このコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信コマンドバッファの内容をチェックするなどして、受信コマンドがあるか否かを判定する（図３７のステップＳ１３１）。このとき、受信コマンドバッファに演出制御コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、受信コマンドを読み出し（ステップＳ１３２）、そのコマンドが可変表示開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。
【０１６４】
ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドであれば（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）、その可変表示開始コマンドに含まれるデータによって示される可変表示時間及び継続ラウンド回数を、ＲＡＭ１２２に確保された所定エリアにセーブさせるとともに（ステップＳ１３４）、演出制御フラグ設定エリアに設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ１３５）。その後、ステップＳ１３１にリターンする。これに対して、ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドではないときには（ステップＳ１３３；Ｎｏ）、そのコマンドが特別図柄通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１３６）。
【０１６５】
ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが特別図柄通知コマンドであれば（ステップＳ１３６；Ｙｅｓ）、その特別図柄通知コマンドに含まれるデータによって指定される第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄（特図確定図柄）の設定を、ＲＡＭ１２２に確保された所定エリアにセーブさせるとともに（ステップＳ１３７）、図柄指定フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１３８）、ステップＳ１３１にリターンする。これに対して、ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが特別図柄通知コマンドではないときには（ステップＳ１３６；Ｎｏ）、そのコマンドが可変表示終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１３９）。
【０１６６】
ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが可変表示終了コマンドであれば（ステップＳ１３９；Ｙｅｓ）、可変表示終了フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１４０）、ステップＳ１３１にリターンする。これに対して、ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが可変表示終了コマンドではないときには（ステップＳ１３９；Ｎｏ）、そのコマンドが小当り動作開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。
【０１６７】
ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが小当り動作開始コマンドであれば（ステップＳ１４１；Ｙｅｓ）、小当り演出開始フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１４２）、ステップＳ１３１にリターンする。これに対して、ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが小当り動作開始コマンドではないときには（ステップＳ１４１；Ｎｏ）、そのコマンドが小当り動作終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。
【０１６８】
ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが小当り動作終了コマンドであれば（ステップＳ１４３；Ｙｅｓ）、小当り演出終了フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１４４）、ステップＳ１３１にリターンする。これに対して、ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが小当り動作終了コマンドではないときには（ステップＳ１４３；Ｎｏ）、そのコマンドが抽選演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４５）。
【０１６９】
ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが抽選演出開始コマンドであれば（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）、抽選演出開始フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１４６）、ステップＳ１３１にリターンする。これに対して、ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが抽選演出開始コマンドではないときには（ステップＳ１４５；Ｎｏ）、そのコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４７）。
【０１７０】
ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドがラウンド開始コマンドであれば（ステップＳ１４７；Ｙｅｓ）、そのラウンド開始コマンドに含まれるデータによって示される実行ラウンド数を、ＲＡＭ１２２に確保された所定エリアにセーブさせるとともに（ステップＳ１４８）、ラウンド開始フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１４９）、ステップＳ１３１にリターンする。これに対して、ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドがラウンド開始コマンドではないときには（ステップＳ１４７；Ｎｏ）、そのコマンドが貯留開始コマンドであるか否かを判定する（図３８のステップＳ１５０）。
【０１７１】
ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが貯留開始コマンドであれば（ステップＳ１５０；Ｙｅｓ）、貯留開始フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１５１）、ステップＳ１３１にリターンする。これに対して、ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが貯留開始コマンドではないときには（ステップＳ１５０；Ｎｏ）、そのコマンドが貯留終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５２）。
【０１７２】
ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが貯留終了コマンドであれば（ステップＳ１５２；Ｙｅｓ）、貯留終了フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１５３）、ステップＳ１３１にリターンする。これに対して、ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが貯留終了コマンドではないときには（ステップＳ１５２；Ｎｏ）、そのコマンドが確変演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。
【０１７３】
ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが確変演出開始コマンドであれば（ステップＳ１５４；Ｙｅｓ）、その確変演出開始コマンドに含まれるデータによって示される確変設定（高確率状態とするか否かの設定）を、ＲＡＭ１２２に確保された所定エリアにセーブさせるとともに（ステップＳ１５５）、確変演出開始フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１５６）、ステップＳ１３１にリターンする。これに対して、ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが確変演出開始コマンドではないときには（ステップＳ１５４；Ｎｏ）、そのコマンドが確変演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５７）。
【０１７４】
ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドが確変演出終了コマンドであれば（ステップＳ１５７；Ｙｅｓ）、確変演出終了フラグをオン状態にセットして（ステップＳ１５８）、ステップＳ１３１にリターンする。これに対して、ステップＳ１３２にて読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドであるときには（ステップＳ１５７；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定エリアにて受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットして（ステップＳ１５９）、ステップＳ１３１にリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０１７５】
図３９は、図３６に示すステップＳ２４にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信された演出制御コマンドなどに応じて更新される演出制御プロセスフラグの値に対応して、以下に示すステップＳ１７０〜Ｓ１７９の各処理を実行する。
【０１７６】
演出制御プロセスフラグの値が“０”のとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は「演出制御通常処理」を実行して、可変表示開始フラグのチェックや演出モードフラグの値の更新などを行う（ステップＳ１７０）。演出制御プロセスフラグの値が“１”のとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は「可変表示演出設定処理」を実行して、第２表示装置４Ｂにて飾り図柄の可変表示を開始するために各種の設定を行う（ステップＳ１７１）。演出制御プロセスフラグの値が“２”のとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は「可変表示演出中処理」を実行して、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示中における表示制御などを行う（ステップＳ１７２）。
【０１７７】
演出制御プロセスフラグの値が“３”のとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は「図柄停止待ち処理」を実行して、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示が終了するときにおける各種の設定を行う（ステップＳ１７３）。演出制御プロセスフラグの値が“４”のとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は「小当り中演出処理」を実行して、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに基づき可変入賞装置５による始動動作が実行されたときに第２表示装置４Ｂによって所定の演出表示を実行する制御を行う（ステップＳ１７４）。演出制御プロセスフラグの値が“５”のとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は「抽選演出開始処理」を実行して、大当り遊技状態が発生するときに第２表示装置４Ｂにて継続ラウンド回数を報知する演出表示を実行するための設定を行う（ステップＳ１７５）。
【０１７８】
演出制御プロセスフラグの値が“６”のとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は「抽選演出中処理」を実行して、第２表示装置４Ｂにて継続ラウンド回数を報知する演出表示を実行する制御を行う（ステップＳ１７６）。演出制御プロセスフラグの値が“７”のとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は「ラウンド演出開始処理」を実行して、大当り遊技状態における各ラウンドの開始時に第２表示装置４Ｂにおける演出表示の設定を行う（ステップＳ１７７）。演出制御プロセスフラグの値が“８”のとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は「ラウンド演出中処理」を実行して、大当り遊技状態における各ラウンドの実行中にて第２表示装置４Ｂにより所定の演出表示を実行する制御を行う（ステップＳ１７８）。演出制御プロセスフラグの値が“９”のとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は「大当り終了時演出処理」を実行して、大当り遊技状態の終了時に第２表示装置４Ｂにより大当り遊技状態の終了を報知する演出表示を実行する制御を行う（ステップＳ１７９）。
【０１７９】
図４０は、図３９のステップＳ１７０にて実行される演出制御通常処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す演出制御通常処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。このとき、可変表示開始フラグがオンであれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ６０２）、演出制御プロセスフラグの値を可変表示演出設定処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ６０３）。
【０１８０】
ステップＳ６０１にて可変表示開始フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、デモ表示中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ここで、デモ表示中フラグは、後述するステップＳ６０７にてオン状態にセットされた後、所定のデモ表示期間が経過したときにステップＳ６１３にてクリアされてオフ状態となる。デモ表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ６０４；Ｎｏ）、所定のデモ画面表示を開始するために予め設定された所定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０５）。このとき、所定時間が経過していなければ（ステップＳ６０５；Ｎｏ）、そのまま演出通常処理を終了する。
【０１８１】
また、ステップＳ６０５にて所定時間が経過した旨の判定がなされたときには（ステップＳ６０５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０がＶＤＰ１２３に対して所定の描画指令を送信するなどして、デモ画面表示を開始する設定を行う（ステップＳ６０６）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像ポインタにおけるポインタ値をデモ画面表示用の画像データにおける先頭アドレスに設定した後、ＶＤＰ１２３に対して当該画像ポインタ値に基づく画像データの読出動作の開始指令を送出することにより、第２表示装置４Ｂにおけるデモ画面表示を開始させる。こうしたデモ画面表示の開始設定によって、第２表示装置４Ｂでは、例えば図４１に示すようなデモ画面表示が行われ、遊技者に対して操作ボタン２２の操作を促す報知を行うことができる。ステップＳ６０６にてデモ画面表示の開始設定を行った後には、デモ画面表示中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０７）。
【０１８２】
ステップＳ６０４にてデモ画面表示中フラグがオンである旨の判定がなされたときや（ステップＳ６０４；Ｙｅｓ）、ステップＳ６０７の処理を実行した後には、操作ボタン２２の操作によって演出スイッチ２０からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ６０８）。このとき、演出スイッチ２０からの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ６０８；Ｙｅｓ）、演出モードを切り換えるための設定を行う。すなわち、演出モードフラグの値が“０”となっているか“１”となっているかを判定し(ステップＳ６０９）、演出モードフラグの値が“０”であれば（ステップＳ６０９；“０”）、“１”に更新する一方（ステップＳ６１０）、“１”であれば（ステップＳ６０９；“１”）、“０”に更新する（ステップＳ６１１）。
【０１８３】
ステップＳ６０８にて演出スイッチ２０からの検出信号がオフ状態である旨の判定がなされたときや（ステップＳ６０８；Ｎｏ）、ステップＳ６１０またはステップＳ６１１の処理を実行した後には、所定のデモ表示期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１２）。このとき、デモ表示期間が終了していれば（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ６１３）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０がＶＤＰ１２３に所定の制御指令を送って、第２表示装置４Ｂにおける表示を初期化するようにしてもよい。他方、ステップＳ６１２にてデモ表示期間が終了していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、ステップＳ６１３の処理をスキップして演出制御通常処理を終了する。
【０１８４】
図４２は、図３９のステップＳ１７１にて実行される可変表示演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す可変表示演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図柄指定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ６２１）。このとき、図柄指定フラグがオフであれば（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、主基板１１から送信されるべき特別図柄通知コマンドを適切に受信できなかったと判断して、所定のエラー処理を実行する（ステップＳ６２２）。
【０１８５】
ステップＳ６２１にて図柄指定フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、図柄指定フラグをクリアした後（ステップＳ６２３）、図３７に示すステップＳ１３７の処理でセーブした確定図柄（特図確定図柄）を読み出す（ステップＳ６２４）。この後、ステップＳ６２４にて読み出した確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ６２５）。このとき、確定図柄が大当り図柄であれば（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、後述する大当り表示設定処理を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となるときに第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示にて用いる可変表示パターンの決定などを行う（ステップＳ６２６）。
【０１８６】
ステップＳ６２５にて確定図柄が大当り図柄ではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ６２５；Ｎｏ），その確定図柄が小当り図柄であるか否かを判定する（ステップＳ６２７）。このとき、確定図柄が小当り図柄であれば（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、後述する小当り表示設定処理を実行することにより、可変表示結果が「小当り」となるときに第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示にて用いる可変表示パターンの決定などを行う（ステップＳ６２８）。これに対して、確定図柄が小当り図柄でもないときには（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、図３７に示すステップＳ１３４の処理でセーブした可変表示時間を読み出す（ステップＳ６２９）。続いて、ステップＳ６２９にて読み出した可変表示時間は通常ハズレ用に予め定められた時間Ｔ１であるか否かを判定する（ステップＳ６３０）。
【０１８７】
ステップＳ６３０にて可変表示時間が通常ハズレ用の時間Ｔ１ではないと判定したときには（ステップＳ６３０；Ｎｏ）、可変表示時間がリーチハズレ用の時間Ｔ２に設定されていると判断して、後述するリーチハズレ表示設定処理を実行することにより、可変表示結果が「ハズレ」となるときに第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示にてリーチとした後にハズレ組合せの確定図柄を導出表示させるための可変表示パターンの決定などを行う（ステップＳ６３１）。他方、ステップＳ６３０にて可変表示時間が通常ハズレ用の時間Ｔ１である旨の判定がなされたときには（ステップＳ６３０；Ｙｅｓ）、後述する通常ハズレ表示設定処理を実行することにより、可変表示結果が「ハズレ」となるときに第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示にてリーチとすることなくハズレ組合せの確定図柄を導出表示させるための可変表示パターンの決定などを行う（ステップＳ６３２）。
【０１８８】
こうしてステップＳ６２６、Ｓ６２８、Ｓ６３１、Ｓ６３２の処理のいずれかが実行された後には、図３７に示すステップＳ１３４の処理でセーブした可変表示時間に対応したタイマ初期値を演出時間タイマに設定する（ステップＳ６３３）。続いて、画像ポインタ値を可変表示パターンに対応したアドレスに設定する（ステップＳ６３４）。このとき画像ポインタ値に設定されるアドレスは、例えば各可変表示パターンに対応してＲＯＭ１２１などに予め格納された複数種類の演出表示制御データそれぞれによって個別に指定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出表示制御データを読み取ることによって特定することができればよい。こうして画像ポインタ値が設定されることにより、ＶＤＰ１２３は、画像ポインタ値として指定されたＣＧＲＯＭ１２４におけるアドレスから画像データの読み出しを開始し、読み出された画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給することで、可変表示パターンに対応した演出態様での第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示を開始させることができる。ステップＳ６３４の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値を可変表示演出中処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ６３５）。
【０１８９】
図４３は、図４２に示すステップＳ６２６にて実行される大当り表示設定処理の一例を示すフローチャートである。この大当り表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１１（Ｃ）に示す大当り時パターン決定テーブル１７２を設定する（ステップＳ８５１）。続いて、可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ８５２）。このとき抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ステップＳ８５１にて設定した大当り時パターン決定テーブル１７２を参照することにより、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示として実行する可変表示パターンを決定する（ステップＳ８５３）。
【０１９０】
この後、ステップＳ８５３にて決定した可変表示パターンがリーチＢの可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８５４）。このとき、リーチＢの可変表示パターンに決定した旨の判定がなされたときには（ステップＳ８５４；Ｙｅｓ）、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示中に一旦導出表示（仮停止表示）するハズレ組合せの飾り図柄を決定するための処理を実行する。すなわち、仮停止図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し（ステップＳ８５５）、その仮停止図柄決定用乱数の値に基づき、所定の停止図柄決定テーブルを参照するなどして、第２表示装置４Ｂにおける左側の可変表示部４Ｌにて仮停止表示させる飾り図柄を、左仮停止図柄として決定する（ステップＳ８５６）。続いて、左仮停止図柄とは異なる種類の飾り図柄を、第２表示装置４Ｂにおける右側の可変表示部４Ｒにて仮停止表示させる右仮停止図柄として決定する（ステップＳ８５７）。さらに、任意の飾り図柄を、第２表示装置４Ｂにおける中央の可変表示部４Ｎにて仮停止表示させる中仮停止図柄として決定する（ステップＳ８５８）。
【０１９１】
ステップＳ８５４にてリーチＢ以外の可変表示パターンに決定した旨の判定がなされたときや（ステップＳ８５４；Ｎｏ）、ステップＳ８５８の処理を実行した後には、飾り図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ８５９）。このとき抽出した飾り図柄決定用乱数の値に基づき、例えば予め用意された大当り時飾り図柄決定テーブルを参照するなどして、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示における可変表示結果を、大当り組合せとなる飾り図柄のいずれかに決定する（ステップＳ８６０）。
【０１９２】
図４４は、図４２に示すステップＳ６２８にて実行される小当り表示設定処理の一例を示すフローチャートである。この小当り表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示として実行する可変表示パターンを、図１３（Ａ）〜（Ｅ）に示すようなリーチ演出表示を行うリーチＣの可変表示パターンに決定する（ステップＳ８７１）。ここで、リーチＣの可変表示パターンは、リーチＡ〜リーチＣの可変表示パターンのうちで最も大当り信頼度が高くなっている。そのため、ステップＳ８７１でリーチＣの可変表示パターンを選択することにより、第１表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示での可変表示結果が「小当り」となるときには、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示中にてスーパーリーチとなる特定のリーチ表示態様でリーチ演出表示が行われることになる。
【０１９３】
ステップＳ８７１の処理に続いて、飾り図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ８７２）。このとき抽出した飾り図柄決定用乱数の値に基づき、例えば予め用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照するなどして、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示にて左右の可変表示部４Ｌ、４Ｒで同一の確定図柄の組合せ（リーチ組合せ図柄）を決定する（ステップＳ８７３）。また、図１０に示す中図柄で図柄番号「１０」が付された小当り図柄を、中央の可変表示部４Ｎにおける確定図柄に決定する（ステップＳ８７４）。
【０１９４】
図４５は、図４２に示すステップＳ６３１にて実行されるリーチハズレ表示設定処理の一例を示すフローチャートである。このリーチハズレ表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１１（Ｂ）に示すリーチ時パターン決定テーブル１７１を設定する(ステップＳ８８１）。続いて、可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ８８２）。このとき抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ステップＳ８８１にて設定したリーチ時パターン決定テーブル１７１を参照することにより、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示として実行する可変表示パターンを決定する（ステップＳ８８３）。
【０１９５】
この後、ステップＳ８８３にて決定した可変表示パターンがリーチＢの可変表示パターンであるか否かを判定する（ステップＳ８８４）。このとき、リーチＢの可変表示パターンに決定した旨の判定がなされたときには（ステップＳ８８４；Ｙｅｓ）、図４３に示すステップＳ８５５〜Ｓ８５８の処理と同様にして、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示中に一旦導出表示（仮停止表示）するハズレ組合せの飾り図柄を決定するための処理を実行する。すなわち、仮停止図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し（ステップＳ８８５）、その仮停止図柄決定用乱数の値に基づき、所定の停止図柄決定テーブルを参照するなどして、第２表示装置４Ｂにおける左側の可変表示部４Ｌにて仮停止表示させる飾り図柄を、左仮停止図柄として決定する（ステップＳ８８６）。続いて、左仮停止図柄とは異なる種類の飾り図柄を、第２表示装置４Ｂにおける右側の可変表示部４Ｒにて仮停止表示させる右仮停止図柄として決定する（ステップＳ８８７）。さらに、任意の飾り図柄を、第２表示装置４Ｂにおける中央の可変表示部４Ｎにて仮停止表示させる中仮停止図柄として決定する（ステップＳ８８８）。
【０１９６】
ステップＳ８８４にてリーチＢ以外の可変表示パターンに決定した旨の判定がなされたときや（ステップＳ８８４；Ｎｏ）、ステップＳ８８８の処理を実行した後には、飾り図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ８８９）。このとき抽出した飾り図柄決定用乱数の値に基づき、例えば予め用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照するなどして、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示にて左右の可変表示部４Ｌ、４Ｒで同一の確定図柄の組合せ（リーチ組合せ図柄）を決定する（ステップＳ８９０）。また、ステップＳ８９０にて決定したリーチ組合せ図柄とは異なる種類の飾り図柄を、中央の可変表示部４Ｎにおける確定図柄に決定する（ステップＳ８９１）。
【０１９７】
図４６は、図４２に示すステップＳ６３２にて実行される通常ハズレ表示設定処理の一例を示すフローチャートである。この通常ハズレ表示設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示パターンを決定するためのテーブルとして、図１１（Ａ）に示す通常時パターン決定テーブル１７０を設定する（ステップＳ９０１）。続いて、可変表示パターン決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ９０２）。このとき抽出した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ステップＳ９０１にて設定した通常時パターン決定テーブル１７０を参照することにより、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示として実行する可変表示パターンを決定する（ステップＳ９０３）。
【０１９８】
この後、飾り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ９０４）、その飾り図柄決定用乱数の値に基づき、所定の停止図柄決定テーブルを参照するなどして、第２表示装置４Ｂにおける左側の可変表示部４Ｌにて確定図柄として導出表示させる飾り図柄を、左確定図柄に決定する（ステップＳ９０５）。続いて、左確定図柄とは異なる種類の飾り図柄を、第２表示装置４Ｂにおける右側の可変表示部４Ｒにて確定図柄として導出表示させる右確定図柄に決定する（ステップＳ９０６）。さらに、任意の飾り図柄を、第２表示装置４Ｂにおける中央の可変表示部４Ｎにて確定図柄として導出表示させる中確定図柄に決定する（ステップＳ９０７）。
【０１９９】
図４７は、図３９のステップＳ１７２にて実行される可変表示演出中処理の一例を示すフローチャートである。図４７に示す可変表示演出中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出時間タイマにおけるタイマ値を１減算する（ステップＳ６４１）。そして、減算した演出時間タイマにおけるタイマ値が可変表示終了基準値（例えば「０」）以下であるか否かを判定する（ステップＳ６４２）。このとき、演出時間タイマにおけるタイマ値が可変表示終了基準値よりも大きな値であれば（ステップＳ６４２；Ｎｏ）、さらに演出時間タイマにおけるタイマ値が図柄導出表示基準値と一致するか否かを判定する（ステップＳ６４３）。ここで、図柄導出表示基準値は、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示として実行している可変表示パターンに対応して、左中右の可変表示部４Ｌ、４Ｎ、４Ｒのそれぞれについて予め定められたタイマ基準値であればよい。
【０２００】
ステップＳ６４３にて演出時間タイマにおけるタイマ値が図柄導出表示基準値と一致する旨の判定がなされたときには（ステップＳ６４３；Ｙｅｓ）、左中右の可変表示部４Ｌ、４Ｎ、４Ｒのいずれかにて可変表示されている飾り図柄の減速・停止表示を実行するための設定を行う（ステップＳ６４４）。他方、ステップＳ６４３にて演出時間タイマにおけるタイマ値が図柄導出表示基準値と一致しない旨の判定がなされたときには(ステップＳ６４３；Ｎｏ）、画像ポインタ値を演出時間タイマにおけるタイマ値に応じて更新することにより、第２表示装置４Ｂにおける飾り図柄の可変表示を継続して実行させる（ステップＳ６４５）。
【０２０１】
また、ステップＳ６４２にて演出時間タイマにおけるタイマ値が可変表示終了基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ６４２；Ｙｅｓ）、演出時間タイマに確定待機用タイマ初期値を設定する（ステップＳ６４６）。ここで、確定待機用タイマ初期値は、第２表示装置４Ｂにおける左中右の可変表示部４Ｌ、４Ｎ、４Ｒのそれぞれにて確定図柄となる飾り図柄の減速・停止表示を実行させた後に、主基板１１から送信される可変表示終了コマンドを受信するまでの最長時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ初期値であればよい。この後、演出制御プロセスフラグの値を図柄停止待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ６４７）。
【０２０２】
図４８は、図３９のステップＳ１７３にて実行される図柄停止待ち処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す図柄停止待ち処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、可変表示終了フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ６６１）。このとき、可変表示終了フラグがオフであれば（ステップＳ６６１；Ｎｏ）、演出時間タイマにおけるタイマ値を１減算するとともに（ステップＳ６６２）、減算した演出時間タイマにおけるタイマ値が終了待機基準値（例えば「０」）以下となっているか否かを判定する（ステップＳ６６３）。そして、ステップＳ６６３にて演出時間タイマにおけるタイマ値が終了待機基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ６６３；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信される可変表示終了コマンドを適切に受信することができなかったと判断して、所定のエラー処理を実行する（ステップＳ６６４）。これに対して、演出時間タイマにおけるタイマ値が終了待機基準値より大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ６６３；Ｎｏ）、ステップＳ６６４の処理をスキップして図柄停止待ち処理を終了する。
【０２０３】
また、ステップＳ６６１にて可変表示終了フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ６６１；Ｙｅｓ）、可変表示終了フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ６６５）、第２表示装置４Ｂにおける左中右の可変表示部４Ｌ、４Ｎ、４Ｒにて減速・停止表示した全ての飾り図柄を完全に停止した状態で確定表示させる（ステップＳ６６６）。続いて、小当り演出開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ６６７）。このとき、小当り演出開始フラグがオンであれば（ステップＳ６６７；Ｙｅｓ）、小当り演出開始フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ６６８）、演出時間タイマに小当り演出用タイマ初期値を設定する（ステップＳ６６９）。ここで、小当り演出用タイマ初期値は、開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂを開成させる始動動作が行われるときに第２表示装置４Ｂにて所定の演出表示を実行する最長時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ初期値であればよい。この後、画像ポインタ値を小当り演出用のアドレスに設定する（ステップＳ６７０）。ここで、小当り演出用のアドレスは、始動動作時に第２表示装置４Ｂにて所定の演出表示を実行するために用意された演出表示制御データにて指定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出表示制御データを読み取ることによって特定することができればよい。ステップＳ６７０にて画像ポインタ値が設定されることにより、ＶＤＰ１２３は、ＣＧＲＯＭ１２４における小当り演出用のアドレスから画像データの読み出しを開始し、読み出された画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給することで、第２表示装置４Ｂにて所定の演出表示を開始させることができる。ステップＳ６７０の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する（ステップＳ６７１）。
【０２０４】
ステップＳ６６７にて小当り演出開始フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ６６７；Ｎｏ）、抽選演出開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ６７２）。このとき、抽選演出開始フラグがオンであれば（ステップＳ６７２；Ｙｅｓ）、抽選演出開始フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ６７３）、演出制御プロセスフラグの値を抽選演出開始処理に対応した値である“５”に更新する（ステップＳ６７４）。
【０２０５】
ステップＳ６７２にて抽選演出開始フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ６７２；Ｎｏ）、演出時間タイマをクリアして初期化するとともに（ステップＳ６７５）、画像ポインタ値を初期表示用のアドレスに設定する（ステップＳ６７６）。これにより、ＶＤＰ１２３は、ＣＧＲＯＭ１２４における初期表示用のアドレスから画像データを読み出し、その画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給するなどして、第２表示装置４Ｂにおける表示を通常遊技状態において飾り図柄の可変表示を行う以前における初期表示に戻すことができる。ステップＳ６７６の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値を演出制御通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ６７７）。
【０２０６】
図４９は、図３９のステップＳ１７４にて実行される小当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。図４９に示す小当り中演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出時間タイマにおけるタイマ値を１減算する（ステップＳ６９１）。そして、減算した演出時間タイマにおけるタイマ値が小当り演出終了基準値以下となっているか否かを判定する（ステップＳ６９２）。ここで、小当り演出終了基準値は、可変入賞装置５による始動動作が実行されるときに第２表示装置４Ｂにて行われる所定の演出表示の所要時間に対応したタイマ値として、予め定められたタイマ基準値であればよい。
【０２０７】
このとき、演出時間タイマにおけるタイマ値が小当り演出終了基準値よりも大きな値であれば（ステップＳ６９２；Ｎｏ）、抽選演出開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ６９３）。
【０２０８】
ステップＳ６９３にて抽選演出開始フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ６９３；Ｎｏ）、画像ポインタ値を演出時間タイマにおけるタイマ値に応じて更新することにより、可変入賞装置５による始動動作時における演出表示を進行させる（ステップＳ６９４）。これに対して、ステップＳ６９３にて抽選演出開始フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ６９３；Ｙｅｓ）、抽選演出開始フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ６９５）、演出制御プロセスフラグの値を抽選演出開始処理に対応した値である“５"に更新する（ステップＳ６９６）。
【０２０９】
また、ステップＳ６９２にて演出時間タイマにおけるタイマ値が小当り演出終了基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ６９２；Ｙｅｓ）、小当り演出終了フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ６９７）。このとき、小当り演出終了フラグがオンであれば（ステップＳ６９７；Ｙｅｓ）、演出時間タイマをクリアして初期化するとともに（ステップＳ６９８）、画像ポインタ値を初期表示用のアドレスに設定した後（ステップＳ６９９）、演出制御プロセスフラグの値を演出制御通常処理に対応した値である“０"に更新する（ステップＳ７００）。
【０２１０】
ステップＳ６９７にて小当り演出終了フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ６９７；Ｎｏ）、演出時間タイマにおけるタイマ値が終了待機基準値（例えば「０」）以下であるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。このとき、演出時間タイマにおけるタイマ値が終了待機基準値以下であれば（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信される小当り動作終了コマンドを適切に受信することができなかったと判断して、所定のエラー処理を実行する（ステップＳ７０２）。これに対して、ステップＳ７０１にて演出時間タイマにおけるタイマ値が終了待機基準値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ステップＳ７０２の処理をスキップして小当り中演出処理を終了する。
【０２１１】
図５０は、図３９のステップＳ１７５にて実行される抽選演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図５０に示す抽選演出開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出モードフラグの値が“０”となっているか“１”となっているかを判定する（ステップＳ７１１）。このとき、演出モードフラグの値が“０”であれば（ステップＳ７１１；“０”）、第２表示装置４Ｂによる演出表示における表示態様を決定するためのテーブルとして、図１６（Ａ）に示す第１演出決定テーブル１７３を設定する（ステップＳ７１２）。これに対して、演出モードフラグの値が“１”であれば（ステップＳ７１１；“１”）、図１６（Ｂ）に示す第２演出決定テーブル１７４を設定する（ステップＳ７１３）。
【０２１２】
続いて、図３７に示すステップＳ１３４の処理でセーブした継続ラウンド回数を読み出した後（ステップＳ７１４）、その継続ラウンド回数をラウンド残回数カウンタにカウント初期値としてセットする（ステップＳ７１５）。その後、演出決定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップ７１６）。こうして取得した継続ラウンド回数及び演出決定用乱数の値に基づき、ステップＳ７１２またはステップＳ７１３にて設定した第１または第２演出決定テーブル１７３、１７４を参照することにより、第２表示装置４Ｂによる演出表示における演出態様を決定する（ステップＳ７１７）。これにより、演出モードフラグの値が“０”であるときには、ＲＯＭ１２１に格納された複数種類の演出表示制御データのうちから、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出Ａ−１、図１４（Ｄ）〜（Ｆ）に示す演出Ｂ−１、図１４（Ｇ）〜（Ｉ）に示す演出Ｃ−１のいずれかを示す演出表示制御データが選択され、第２表示装置４Ｂによる演出表示の表示態様が決定される。また、演出モードフラグの値が“１”であるときには、ＲＯＭ１２１に格納された複数種類の演出表示制御データのうちから、図１５（Ａ）〜（Ｃ）に示す演出Ａ−２、図１５（Ｄ）〜（Ｆ）に示す演出Ｂ−２、図１５（Ｇ）〜（Ｉ）に示す演出Ｃ−２のいずれかを示す演出表示制御データが選択され、第２表示装置４Ｂによる演出表示の表示態様が決定される。
【０２１３】
ステップＳ７１７の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出時間タイマに抽選演出用タイマ初期値を設定する（ステップＳ７１８）。ここで、抽選演出用タイマ初期値は、大当り遊技状態における最初のラウンドが開始される前に行われるラウンド抽選演出の所要時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ初期値であればよい。そして、ステップＳ７１７にて決定した演出態様を示す演出表示制御データを読み取り、画像ポインタ値を抽選演出用の先頭アドレスに設定する（ステップＳ７１９）。ここで、抽選演出用の先頭アドレスは、例えば複数種類の演出表示制御データそれぞれによって個別に指定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出表示制御データを読み取ることによって特定することができればよい。ステップＳ７１９にて画像ポインタ値が設定されることにより、ＶＤＰ１２３は、ＣＧＲＯＭ１２４における抽選演出用の先頭アドレスから画像データの読み出しを開始し、読み出された画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給することで、ステップＳ７１７にて決定した演出態様でのラウンド抽選演出を開始させることができる。ステップＳ７１９の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値を抽選演出中処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ７２０）。
【０２１４】
図５１は、図３９のステップＳ１７６にて実行される抽選演出中処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示す抽選演出中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出時間タイマにおけるタイマ値を１減算する（ステップＳ７３１）。そして、減算した演出時間タイマにおけるタイマ値が抽選結果出力基準値以下となったか否かを判定する（ステップＳ７３２）。ここで、抽選結果出力基準値は、ラウンド抽選演出にてラウンドの実行回数を報知する表示結果を第２表示装置４Ｂに表示させるタイミングに対応したタイマ値として、予め定められたタイマ基準値である。ステップＳ７３２にて演出時間タイマにおけるタイマ値が抽選結果出力基準値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７３２；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“０”となっているか“１”となっているかを判定する（ステップＳ７３３）。このとき、演出モードフラグの値が“１”であれば（ステップＳ７３３；“１”）、後述する演出スイッチ操作検出処理（ステップＳ７３４）を実行する一方、演出モードフラグの値が“０”であれば（ステップＳ７３３；“０”）、ステップＳ７３４の処理をスキップして抽選演出中処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ７３２にて演出時間タイマにおけるタイマ値が抽選結果出力基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７３２；Ｙｅｓ）、さらに演出時間タイマにおけるタイマ値が抽選結果出力基準値と一致しているか否かを判定する（ステップＳ７３５）。このとき、演出時間タイマにおけるタイマ値が抽選結果出力基準値と一致していれば（ステップＳ７３５；Ｙｅｓ）、後述する抽選結果出力処理を実行する（ステップＳ７３６）。ステップＳ７３５にて演出時間タイマにおけるタイマ値が抽選結果出力基準値とは異なる旨の判定がなされたときや（ステップＳ７３５；Ｎｏ）、ステップＳ７３６にて抽選結果出力処理を実行した後には、ラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ７３７）。
【０２１６】
ステップＳ７３７にてラウンド開始フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７３７；Ｙｅｓ）、ラウンド開始フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７３８）、演出時間タイマをクリアして初期化した後（ステップＳ７３９）、ラウンド残回数カウンタにおけるカウント値を１減算する（ステップＳ７４０）。続いて、演出モードフラグの値が“０”となっているか“１”となっているかを判定し（ステップＳ７４１）、“１”となっているときには（ステップＳ７４１；“１”）、報知ラウンドカウンタにおけるカウント値を１減算する（ステップＳ７４２）。ステップＳ７４１にて演出モードフラグの値が“０”となっている旨の判定がなされたときや（ステップＳ７４１；“０”）、ステップＳ７４２の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値をラウンド演出開始処理に対応した値である“７”に更新する（ステップＳ７４３）。
【０２１７】
また、ステップＳ７３７にてラウンド開始フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７３７；Ｎｏ）、演出時間タイマにおけるタイマ値がラウンド開始待機基準値以下であるか否かを判定する（ステップＳ７４４）。ここで、ラウンド開始待機基準値は、ラウンド抽選演出を開始してから大当り遊技状態における最初のラウンドに対応した演出表示を開始するまでの最長時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ基準値であればよい。ステップＳ７４４にて演出時間タイマにおけるタイマ値がラウンド開始待機基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７４４；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信されるラウンド開始コマンドを適切に受信することができなかったと判断して、所定のエラー処理を実行する（ステップＳ７４５）。これに対して、ステップＳ７４４にて演出時間タイマにおけるタイマ値がラウンド開始待機基準値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７４４；Ｎｏ）、ステップＳ７４５の処理をスキップして抽選演出中処理を終了する。
【０２１８】
図５２は、図５１に示すステップＳ７３４にて実行される演出スイッチ操作検出処理の一例を示すフローチャートである。この演出スイッチ操作検出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、スイッチ操作検出フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ９２１）。このとき、スイッチ操作検出フラグがオフであれば（ステップＳ９２１；Ｎｏ）、操作ボタン２２の操作によって演出スイッチ２０からの検出信号がオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ９２２）。そして、演出スイッチ２０からの検出信号がオン状態であるときには（ステップＳ９２２；Ｙｅｓ）、スイッチ操作検出フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ９２３）。
【０２１９】
ステップＳ９２３の処理に続いて、図３７に示すステップＳ１３４の処理でセーブした継続ラウンド回数を読み出し（ステップＳ９２４）、演出時間タイマにおけるタイマ値を特定するとともに（ステップＳ９２５）、表示結果決定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ９２６）。こうして取得した継続ラウンド回数、演出時間タイマにおけるタイマ値、及び表示結果決定用乱数の値に基づいて、第２表示装置４Ｂにラウンド抽選結果を示す表示結果として表示させる報知ラウンド回数を決定する（ステップＳ９２７）。
【０２２０】
例えば、ＲＯＭ１２１には、継続ラウンド回数ごとに、演出時間タイマにおけるタイマ値と、表示結果決定用乱数の値と、報知ラウンド回数とを対応付ける設定データから構成された表示結果決定テーブルが予め格納されている。ここで、この実施の形態で報知ラウンド回数として選択可能なラウンドの実行回数としては、「１」、「３」、「７」、「１５」の回数を示す報知情報と、ラウンドの実行回数を報知しない非報知情報とがあるものとする。
【０２２１】
表示結果決定テーブルでは、継続ラウンド回数以下の報知ラウンド回数に対して、表示結果決定用乱数の値が割り当てられている。また、継続ラウンド回数と同一の報知ラウンド回数に対して割り当てられている表示結果決定用乱数の値は、演出時間タイマのタイマ値に応じて異なっている。例えば、ラウンド抽選演出が開始されてからの経過時間が０秒〜２秒に対応する演出時間タイマのタイマ値では、２秒〜４秒に対応するタイマ値や４秒〜５秒に対応するタイマ値に比べて多くの乱数値が、継続ラウンド回数と同一の報知ラウンド回数に対して割り当てられている。また、ラウンド抽選演出が開始されてからの経過時間が２秒〜４秒に対応する演出時間タイマのタイマ値では、４秒〜５秒に対応するタイマ値に比べて多くの乱数値が、継続ラウンド回数と同一の報知ラウンド回数に対して割り当てられている。なお、継続ラウンド回数が「１」であるときには、報知ラウンド回数として「１」のみが選択可能であるので、演出時間タイマのタイマ値にかかわらず、全ての表示結果決定用乱数の値が「１」を示す報知ラウンド回数の決定結果に対して割り当てられている。こうした表示結果決定テーブルにおける設定により、例えば図５３に示すような選択確率で、報知ラウンド回数が「１」、「３」、「７」、「１５」いずれかに決定される。
【０２２２】
例えば、図５３に示す設定では、継続ラウンド回数が「１５」であるときに、ラウンド抽選演出を開始した後の経過時間が０秒から２秒までの間に操作ボタン２２の操作が検出された場合、報知ラウンド回数を「１５」とする選択確率が３／５となり、「７」とする選択確率が１／４となり、「３」とする選択確率が１／１０となり、「１」とする選択確率が１／２０となる。従って、ラウンド抽選演出を開始してから１秒後に操作ボタン２２の操作が検出されたときには、報知ラウンド回数として「１５」が選択される確率が最も高いことになる。
【０２２３】
ステップＳ９２７にて報知ラウンド回数を決定した後には、その報知ラウンド回数を報知ラウンドカウンタにセットするとともに（ステップＳ９２８）、画像ポインタ値を操作検出用のアドレスに設定する（ステップＳ９２９）。これにより、ＶＤＰ１２３は、ＣＧＲＯＭ１２４における操作検出用のアドレスから画像データを読み出し、その画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給して、ラウンド抽選演出中に操作ボタン２２の操作が検出されたことに応じた画像を表示させることができる。なお、ステップＳ９２１にてスイッチ操作検出フラグがオンである旨の判定がなされたときや（ステップＳ９２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ９２２にて演出スイッチ２０からの検出信号がオフ状態である旨の判定がなされたときには（ステップＳ９２２；Ｎｏ）、そのまま演出スイッチ操作検出処理を終了する。
【０２２４】
図５４は、図５１に示すステップＳ７３６にて実行される抽選結果出力処理の一例を示すフローチャートである。この抽選結果出力処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出モードフラグの値が“０”となっているか“１”となっているかを判定する（ステップＳ９４１）。このとき、演出モードフラグの値が“１”であれば（ステップＳ９４１；“１”）、スイッチ操作検出フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ９４２）。そして、スイッチ操作検出フラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには（ステップＳ９４２；Ｙｅｓ）、スイッチ操作検出フラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ９４３）、報知ラウンドカウンタにおけるカウント値に対応した表示結果をラウンド抽選演出における表示結果に決定する（ステップＳ９４４）。また、ステップＳ９４２にてスイッチ操作検出フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９４２；Ｎｏ）、ラウンドの実行回数を報知しない表示結果をラウンド抽選演出における表示結果に決定する（ステップＳ９４５）。ここで、ステップＳ９４５の処理を実行するときには、継続ラウンド回数よりも小さい任意の数値（自然数）を、報知ラウンドカウンタにおけるカウント初期値として設定してもよい。
【０２２５】
ステップＳ９４１にて演出モードフラグの値が“０”である旨の判定がなされたときや（ステップＳ９４１；“０”）、ステップＳ９４４またはステップＳ９４５の処理を実行した後には、画像ポインタ値を表示結果出力用のアドレスに設定する（ステップＳ９４６）。ここで、演出モードフラグの値が“０”であるときには、継続ラウンド回数に対応したアドレスを画像ポインタ値に設定することにより、継続ラウンド回数として決定されたラウンドの実行回数をそのまま報知するようにしてもよい。ステップＳ９４６にて画像ポインタ値が設定されることにより、ＶＤＰ１２３は、ＣＧＲＯＭ１２４における表示結果出力用のアドレスから画像データを読み出し、その画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給することで、ラウンド抽選演出における表示結果となる画像を表示させることができる。
【０２２６】
図５５は、図３９のステップＳ１７７にて実行されるラウンド演出開始処理の一例を示すフローチャートである。図５５に示すラウンド演出開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出時間タイマにラウンド演出用タイマ初期値を設定する（ステップＳ７５１）。ここで、ラウンド演出用タイマ初期値は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に行われる演出表示の最長時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ初期値であればよい。ステップＳ７５１にて演出時間タイマの設定を行った後には、図３７に示すステップＳ１４８の処理でセーブした実行ラウンド数を読み出すとともに（ステップＳ７５２）、画像ポインタ値をラウンド演出用の先頭アドレスに設定する（ステップＳ７５３）。ここで、ラウンド演出用の先頭アドレスは、例えば実行ラウンド数毎に予め設定されたものであればよい。ステップＳ７５３にて画像ポインタ値が設定されることにより、ＶＤＰ１２３は、ＣＧＲＯＭ１２４におけるラウンド演出用の先頭アドレスから画像データの読み出しを開始し、読み出された画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給することで、実行ラウンド数に応じた演出態様でのラウンド中における演出表示を開始させることができる。ステップＳ７５３の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値をラウンド演出中処理に対応した値である“８”に更新する（ステップＳ７５４）。
【０２２７】
図５６は、図３９のステップＳ１７８にて実行されるラウンド演出中処理の一例を示すフローチャートである。図５６に示すラウンド演出中処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ７６１）。このとき、ラウンド開始フラグがオンであれば（ステップＳ７６１；Ｙｅｓ）、後述するラウンド移行時カウント処理を実行する（ステップＳ７６２）。
【０２２８】
ステップＳ７６１にてラウンド開始フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７６１；Ｎｏ）、演出時間タイマにおけるタイマ値を１減算した後（ステップＳ７６３）、減算した演出時間タイマにおけるタイマ値がラウンド演出終了基準値以下となったか否かを判定する（ステップＳ７６４）。ここで、ラウンド演出終了基準値は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に行われる演出表示の最長時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ基準値（例えば「０」）である。ステップＳ７６４にて演出時間タイマにおけるタイマ値がラウンド演出終了基準値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７６４；Ｎｏ）、貯留開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ７６５）。このとき、貯留開始フラグがオンであれば（ステップＳ７６５；Ｙｅｓ）、貯留開始フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７６６）、画像ポインタ値を演出時間タイマ値に応じた変化タイミング報知用のアドレスに設定する（ステップＳ７６７）。
【０２２９】
例えば、図５７に示すように、演出時間タイマにおけるタイマ値に対応して予め定められた画像ポインタ値を設定する。これにより、第２表示装置４Ｂによる演出表示の表示態様が、演出時間タイマのタイマ値に基づく振分け部材３２の変化タイミングに応じて、図５８（Ａ）に示すような文字からなる報知情報７３ａを含んだ画像を表示する演出Ｘと、図５８（Ｂ）に示すような文字からなる報知情報７３ｂを含んだ演出Ｙと、図５８（Ｃ）に示すようなキャラクタ画像７３ｃを表示させる演出Ｚのいずれかに設定される。こうしたステップＳ７６７における画像ポインタ値の設定により、ＶＤＰ１２３は、ＣＧＲＯＭ１２４における変化タイミング報知用のアドレスから画像データを読み出し、その画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給することで、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態である貯留可能状態に変化する変化タイミングに応じた演出態様での演出表示を行わせることができる。ステップＳ７６７の処理を実行した後には、貯留演出中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ７６８）、ラウンド演出中処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ７６５にて貯留開始フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７６５；Ｎｏ）、貯留演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ７６９）。そして、貯留演出中フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７６９；Ｙｅｓ）、貯留終了フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ７７７）。このとき、貯留終了フラグがオンであれば（ステップＳ７７７；Ｙｅｓ）、貯留演出中フラグをクリアしていオフ状態にするとともに（ステップＳ７７８）、貯留終了フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ７７９）。また、ステップＳ７７７にて貯留終了フラグがオフである旨の判定がなされたときには、そのままラウンド演出中処理を終了することで、振分け部材３２によって遊技球の貯留が行われているあいだはステップＳ７６７の処理による設定が維持されることになり、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態になっていることを特定可能に報知することができる。
【０２３１】
ステップＳ７６９にて貯留演出中フラグがオフである旨の判定がなされたときや（ステップＳ７６９；Ｎｏ）、及びステップＳ７７９の処理を実行した後には、上乗せ演出フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ７７０）。ここで、上乗せ演出フラグは、後述する図５９に示すステップＳ９６８の処理などにてオン状態にセットされる。ステップＳ７７０にて上乗せ演出フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７７０；Ｙｅｓ）、演出時間タイマ値が上乗せ演出開始値以下となっているか否かを判定する（ステップＳ７７１）。ここで、上乗せ演出開始値は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中において報知されているラウンドよりも多くのラウンドが実行可能である旨を報知する上乗せ演出の開始タイミングに対応するタイマ値として、予め定められたタイマ基準値である。例えば、上乗せ演出開始値は、大当り遊技状態において各回のラウンドが開始されてから、次回のラウンドを開始するためのラウンド開始コマンドを受信するタイミングよりも上乗せ演出の開始タイミングが早く到来するようなタイマ値に設定されている。この場合、演出時間タイマにおけるタイマ値は、主基板１１からラウンド開始コマンドを受信するよりも前の段階で、上乗せ演出開始値以下になる。ステップＳ７７１にて演出時間タイマにおけるタイマ値が上乗せ演出開始値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、画像ポインタ値をラウンド残カウンタにおけるカウント値に対応したアドレスに設定する（ステップＳ７７２）。ＶＤＰ１２３は、このときに設定されたＣＧＲＯＭ１２４のアドレスから画像データを読み出し、その画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給することで、ラウンドの実行中においてこれまで報知されていたラウンドの実行回数よりも継続ラウンド回数として決定されたラウンドの実行回数の方が多く、さらにラウンドを継続させることが可能である旨を報知する演出表示を行わせることができる。
【０２３２】
ステップＳ７７２にて画像ポインタ値を設定した後には、演出時間タイマにおけるタイマ値が上乗せ演出終了値以下となったか否かを判定する（ステップＳ７７３）。ここで、上乗せ演出終了値は、上乗せ演出の終了タイミングに対応するタイマ値として、予め定められたタイマ基準値である。ステップＳ７７３にて演出時間タイマにおけるタイマ値が上乗せ演出終了値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７７３；Ｙｅｓ）、上乗せ演出フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ７７４）。
【０２３３】
ステップＳ７７０にて上乗せ演出フラグがオフである旨の判定がなされたときや（ステップＳ７７０；Ｎｏ）、ステップＳ７７１にて演出時間タイマにおけるタイマ値が上乗せ演出開始値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、画像ポインタ値を演出時間タイマにおけるタイマ値に応じて更新する（ステップＳ７７５）。ＶＤＰ１２３は、このときに更新された画像ポインタ値に対応するＣＧＲＯＭ１２４のアドレスから画像データを読み出し、その画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給することで、ラウンドの実行中における演出表示を行わせることができる。また、ステップＳ７７３にて演出時間タイマにおけるタイマ値が上乗せ演出終了値よりも大きな値である旨の判定がなされたときや（ステップＳ７７３；Ｎｏ）、ステップＳ７７４の処理を実行した後には、ステップＳ７７５の処理を実行することなくラウンド演出中処理を終了すればよい。そして、ステップＳ７６４にて演出時間タイマ値がラウンド演出終了基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７６４；Ｙｅｓ）、後述するラウンド終了時演出処理を実行する（ステップＳ７７６）。
【０２３４】
なお、ステップＳ７６５にて貯留開始フラグがオンである旨の判定がなされたことによりステップＳ７６６にて貯留開始フラグをクリアしてオフ状態としたときに、ラウンド残回数カウンタにおけるカウント値が「０」となっている場合、すなわち、大当り遊技状態にて実行されたラウンドの回数が継続ラウンド回数に達している場合には、ステップＳ７６７の処理に進まずに、ステップＳ７７５の処理に進んで、画像ポインタ値を演出時間タイマにおけるタイマ値に応じて更新するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態にて実行されたラウンドの回数が継続ラウンド回数に達した最終ラウンドでは、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態である貯留可能状態に変化しても、その変化タイミングに応じた演出態様での演出表示は行われないことになる。
【０２３５】
図５９は、図５６のステップＳ７６２などにて実行されるラウンド移行時カウント処理の一例を示すフローチャートである。このラウンド移行時カウント処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ラウンド開始フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ９６１）、演出時間タイマをクリアして初期化する（ステップＳ９６２）。続いて、ラウンド残回数カウンタにおけるカウント値を１減算するとともに（ステップＳ９６３）、演出モードフラグの値が“０”となっているか“１”となっているかを判定する（ステップＳ９６４）。このとき、演出モードフラグの値が“１”であれば（ステップＳ９６４；“１”）、報知ラウンドカウンタにおけるカウント値を１減算し（ステップＳ９６５）、減算した報知ラウンドカウンタにおけるカウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ９６６）。
【０２３６】
ステップＳ９６６にて報知ラウンドカウンタにおけるカウント値が「０」である旨の判定がなされたときには（ステップＳ９６６；Ｙｅｓ）、ラウンド残回数カウンタにおけるカウント値が「０」以下となっているか否かを判定する（ステップＳ９６７）。このとき、ラウンド残回数カウンタにおけるカウント値が「０」よりも大きな値であれば（ステップＳ９６７；Ｎｏ）、上乗せ演出フラグをオン状態にセットする（ステップＳ９６８）。ステップＳ９６４にて演出モードフラグの値が“０”である旨の判定がなされたときや（ステップＳ９６４；“０”）、ステップＳ９６６にて報知ラウンドカウンタにおけるカウント値が「０」以外の値である旨の判定がなされたとき（ステップＳ９６６；Ｎｏ）、ステップＳ９６７にてラウンド残回数カウンタにおけるカウント値が「０」以下である旨の判定がなされたとき（ステップＳ９６７；Ｙｅｓ）、及びステップＳ９６８の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値をラウンド演出開始処理に対応した値である“７”に更新する（ステップＳ９６９）。
【０２３７】
図６０は、図５６のステップＳ７７６にて実行されるラウンド終了時演出処理の一例を示すフローチャートである。このラウンド終了時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出時間タイマにおけるタイマ値がラウンド演出終了基準値と一致するか否かを判定する（ステップＳ９８１）。このとき、演出時間タイマにおけるタイマ値がラウンド演出終了基準値に一致すれば（ステップＳ９８１；Ｙｅｓ）、画像ポインタ値をラウンド終了報知用のアドレスに設定する（ステップＳ９８２）。これにより、ＶＤＰ１２３は、ＣＧＲＯＭ１２４におけるラウンド終了報知用のアドレスから画像データを読み出し、その画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給することで、大当り遊技状態にて実行される１回分のラウンドが終了した旨を特定可能に報知する演出表示を行わせることができる。
【０２３８】
また、ステップＳ９８１にて演出時間タイマにおけるタイマ値がラウンド演出終了基準値とは異なる値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ９８１；Ｎｏ）、ラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ９８３）。このとき、ラウンド開始フラグがオンであれば（ステップＳ９８３；Ｙｅｓ）、図５６に示すステップＳ７６２の処理と同様に、図５９に示すようなラウンド移行時カウント処理を実行する（ステップＳ９８４）。これに対して、ステップＳ９８３にてラウンド開始フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９８３；Ｎｏ）、確変演出開始フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ９８５）。
【０２３９】
ステップＳ９８５にて確変演出開始フラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９８５；Ｙｅｓ）、演出時間タイマに確変演出用タイマ初期値を設定する（ステップＳ９８６）。ここで、確変演出用タイマ初期値は、大当り遊技状態の終了時に高確率状態となるか否かを報知する演出表示の所要時間に相当するタイマ値として、予め定められたタイマ初期値であればよい。この後、画像ポインタ値を確変演出用の先頭アドレスに設定する（ステップＳ９８７）。ここで、確変演出用の先頭アドレスは、高確率状態となるか否かを報知する演出表示のために用意された演出表示制御データにて指定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出表示制御データを読み取ることによって特定することができればよい。ステップＳ９８７にて画像ポインタ値が設定されることにより、ＶＤＰ１２３は、ＣＧＲＯＭ１２４における確変演出用のアドレスから画像データの読み出しを開始し、読み出された画像データから生成した映像信号を第２表示装置４Ｂに供給することで、第２表示装置４Ｂにて高確率状態となるか否かを報知する演出表示を開始させることができる。ステップＳ９８７の処理を実行した後には、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了時演出処理に対応した値である“９”に更新する（ステップＳ９８８）。
【０２４０】
また、ステップＳ９８５にて確変演出開始フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ９８５；Ｎｏ）、演出時間タイマにおけるタイマ値がラウンド開始待機基準値以下となっているか否かを判定する（ステップＳ９８９）。ここで、ラウンド開始待機基準値は、ラウンド中における演出表示を開始してから次のラウンドに移行可能である最長時間に対応したタイマ値として、予め定められたタイマ基準値であればよい。ステップＳ９８９にて演出時間タイマにおけるタイマ値がラウンド開始待機基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ９８９；Ｙｅｓ）、信号中継基板１３を介して主基板１１から適切な演出表示制御コマンドを受信できなかったと判断して、所定のエラー処理を実行する（ステップＳ９９０）。これに対して、ステップＳ９８９にて演出時間タイマにおけるタイマ値がラウンド開始待機基準値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ９８９；Ｎｏ）、ステップＳ９９０の処理をスキップしてラウンド終了時演出処理を終了する。
【０２４１】
図６１は、図３９のステップＳ１７９にて実行される大当り終了時演出処理の一例を示すフローチャートである。図６１に示す大当り終了時演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出時間タイマにおけるタイマ値を１減算する（ステップＳ７９１）。そして、減算した演出時間タイマにおけるタイマ値が確変演出終了基準値以下となっているか否かを判定する（ステップＳ７９２）。ここで、確変演出終了基準値は、高確率状態となるか否かを報知する演出表示の所要時間に対応したタイマ値として、予め定められたタイマ基準値であればよい。ステップＳ７９２にて演出時間タイマにおけるタイマ値が確変演出終了基準値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７９２；Ｎｏ）、さらに演出時間タイマにおけるタイマ値が確変設定報知基準値と一致するか否かを判定する（ステップＳ７９３）。ここで、確変設定報知基準値は、高確率状態となるか否かを報知するための画像を第２表示装置４Ｂに表示させるタイミングに対応したタイマ値として、予め定められたタイマ基準値であればよい。
【０２４２】
ステップＳ７９３にて演出時間タイマにおけるタイマ値が確変設定報知基準値とは異なる値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７９３；Ｎｏ）、画像ポインタ値を演出時間タイマ値に応じて更新する（ステップＳ７９４）。他方、ステップＳ７９３にて演出時間タイマにおけるタイマ値が確変設定報知基準値と一致する旨の判定がなされたときには（ステップＳ７９３；Ｙｅｓ）、図３８に示すステップＳ１５５の処理でセーブした確変設定を読み出し（ステップＳ７９５）、画像ポインタ値を読み出した確変設定に対応したアドレスに設定する（ステップＳ７９６）。例えば、図６２に示すように、ステップＳ７９５にて読み出した確変設定が高確率状態に移行する旨を示すものであるか否かに対応して予め定められた画像ポインタ値を設定する。これにより、第２表示装置４Ｂによる演出表示の表示態様が、大当り遊技状態の終了後に高確率状態へと移行するか否かに応じて、異なる表示態様に設定される。
【０２４３】
具体的な一例として、図６２に示すように確変設定が高確率状態に移行する旨を示すものであるときには、演出αに対応した画像ポインタ値が設定され、高確率状態に移行しない旨を示すものであるときには、演出βに対応した画像ポインタ値が設定されるものとする。この場合、演出時間タイマ値が確変設定報知基準値よりも大きな値であるときには、例えばステップＳ７９４の処理によって画像ポインタ値の設定が行われることにより、演出αの場合には図６３（Ａ）に示すような文字からなる報知情報７４ａを含んだ画像を第２表示装置４Ｂにて表示させる。また、演出時間タイマ値が確変設定報知基準値よりも大きな値であるときには、演出βの場合にも、演出αの場合と同様に、図６３（Ｃ）に示すような文字からなる報知情報７４ａを含んだ画像を第２表示装置４Ｂにて表示させる。この後、演出時間タイマ値が確変設定報知基準値と一致したときには、演出αの場合には図６３（Ｂ）に示すような高確率状態に移行する旨を特定可能に報知する文字からなる報知情報７４ｂを含んだ画像を第２表示装置４Ｂにて表示させる一方、演出βの場合には図６３（Ｄ）に示すような高確率状態に移行しない旨を特定可能に報知する文字からなる報知情報７４ｃを含んだ画像を第２表示装置４Ｂにて表示させる。
【０２４４】
図６１に示すステップＳ７９２にて演出時間タイマにおけるタイマ値が確変演出終了基準値以下である旨の判定がなされたときには（ステップＳ７９２；Ｙｅｓ）、確変演出終了フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ７９７）。このとき、確変演出終了フラグがオンであれば（ステップＳ７９７；Ｙｅｓ）、演出時間タイマをクリアして初期化するとともに（ステップＳ７９８）、画像ポインタ値を初期表示用のアドレスに設定する（ステップＳ７９９）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出制御通常処理に対応した値である“０”に更新する（ステップＳ８００）。
【０２４５】
ステップＳ７９７にて確変演出終了フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ７９７；Ｎｏ）、演出時間タイマにおけるタイマ値が終了待機基準値以下となっているか否かを判定する（ステップＳ８０１）。このとき、演出時間タイマにおけるタイマ値が終了待機基準値以下であれば（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信される確変演出終了コマンドを適切に受信することができなかったと判断して、所定のエラー処理を実行する（ステップＳ８０２）。これに対して、ステップＳ８０１にて演出時間タイマにおけるタイマ値が終了待機基準値よりも大きな値である旨の判定がなされたときには（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、ステップＳ８０２の処理をスキップして大当り終了時演出処理を終了する。
【０２４６】
次に、第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂにおける表示動作の具体例について説明する。図６４〜図６６はそれぞれ、通常遊技状態時に遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して始動玉検出器４０によって検出されたことに基づいて、第１表示装置４Ａにより特図ゲームが実行されるとともに第２表示装置４Ｂにより飾り図柄の可変表示が実行されるときの表示動作例を示している。
【０２４７】
図６４に示す表示動作例では、第１表示装置４Ａによる特図ゲームと第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示とを実行するときに、演出モードフラグの値が“０”に設定されており、図１９に示すステップＳ１０４の処理で抽出した可変表示結果判定用乱数の値に基づいて、図２１に示すステップＳ２０７の処理で可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたものとする。
【０２４８】
このときには、図２１に示すステップＳ２０９の処理で大当りフラグがオン状態にセットされることから、図２２に示すステップＳ２２４にて、図２４に示すような大当り時可変表示設定処理が実行されることになる。この例では、図２４に示すステップＳ４１２の処理で継続ラウンド回数が「３」に決定される。これに続いて、ステップＳ４１４の処理では、図７（Ａ）に示す大当り時確定図柄決定テーブル１５３を参照することにより、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄が、継続ラウンド回数と同一値である「３」を示す特別図柄に決定される。そして、可変表示時間はリーチ用に予め定められた時間Ｔ２に設定される（ステップＳ４１６）。
【０２４９】
演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドに含まれるデータに基づき、継続ラウンド回数が「３」である旨、及び可変表示時間が時間Ｔ２である旨がセーブされる（図３７のステップＳ１３４）。また、主基板１１から送信された特別図柄通知コマンドに含まれるデータに基づき、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄が「３」を示す特別図柄である旨がセーブされる（ステップＳ１３７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４２に示すステップＳ６２４の処理で読み出した特図確定図柄が「３」を示す特別図柄であることから、大当り図柄であると判定して（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、図４３に示すような大当り表示設定処理を実行する。この例では、図４３に示すステップＳ８５３の処理で図１１（Ｃ）に示すような大当り時パターン決定テーブル１７２を参照することにより、可変表示パターンがリーチＡの大当りパターンに決定される。
【０２５０】
この後、図６４（Ａ）に示すように第１表示装置４Ａにて非表示（あるいは停止表示）となっていた特別図柄が、図６４（Ｃ）に示すように継続的に変化を開始して特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われる（図２２のステップＳ２３４）。これとともに、図６４（Ｂ）に示すようなデモ画面表示などを行っていた第２表示装置４Ｂにて、図６４（Ｄ）に示すように左中右の可変表示部における飾り図柄の可変表示が開始される（図４２のステップＳ６３４）。そして、図６４（Ｅ）に示すように第１表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示が継続して行われている期間において、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示にてリーチになると、リーチＡの大当りパターンに基づいて、例えば図６４（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が行われる。
【０２５１】
そして、特図ゲームと飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示時間である時間Ｔ２が経過したタイミングにおいて、第１表示装置４Ａでは図６４（Ｇ）に示すような「３」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示される（図２５のステップＳ２４５）。このときには、第２表示装置４Ｂにて例えば図６４（Ｈ）に示すような大当り組合せの飾り図柄が確定図柄として導出表示される（図４８のステップＳ６６６）。
【０２５２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードフラグの値が“０”であり、継続ラウンド回数が「３」であることに基づき、図１６（Ａ）に示す第１演出決定テーブル１７３を参照することにより、ラウンド抽選演出における演出態様を演出Ｂ−１の演出態様とすることに決定する（図５０のステップＳ７１７）。この後、第１表示装置４Ａでは、図６４（Ｉ）に示すように表示状態を継続的に変化させる可変表示を開始する一方で（図２９のステップＳ４４９）、第２表示装置４Ｂでは、演出Ｂ−１に対応した演出表示制御データに基づく画像ポインタ値の設定により（図５０のステップＳ７１９）、例えば図６４（Ｊ）に示すような演出表示が行われる。
【０２５３】
こうして第１表示装置４Ａにおける可変表示と第２表示装置４Ｂにおける演出表示が開始された後、主基板１１の側にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値がラウンド数報知基準値以下になったときには（図３０のステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、図６４（Ｋ）に示すように継続ラウンド回数が「３」である旨を特定可能に報知するように、「３」を示す数字が停止表示される（ステップＳ３０５）。また、第２表示装置４Ｂでは、演出モードフラグの値が“０”であることから（図５４のステップＳ９４１；“０"）、継続ラウンド回数が「３」であることに対応した表示結果出力用のアドレスが画像ポインタ値に設定されることで（ステップＳ９４６）、図６４（Ｌ）に示すように継続ラウンド回数が「３」である旨を特定可能に報知するための画像が表示される。
【０２５４】
図６５に示す表示動作例でも、演出モードフラグの値が“０”に設定されており、図２１に示すステップＳ２０７の処理で可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされている。この例では、図２４に示すステップＳ４１２の処理で継続ラウンド回数が「１５」に決定される。これに続いて、ステップＳ４１４における処理では、図７（Ａ）に示す大当り時確定図柄決定テーブル１５３を参照することにより、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄が「７」を示す特別図柄に決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４３に示すステップＳ８５３の処理で図１１（Ｃ）に示すような大当り時パターン決定テーブル１７２を参照することにより、可変表示パターンをリーチＣの大当りパターンに決定する。
【０２５５】
この後、図６５（Ａ）に示すように第１表示装置４Ａにて非表示（あるいは停止表示）となっていた特別図柄が、図６５（Ｃ）に示すように継続的に変化を開始して特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われるとともに、図６５（Ｂ）に示すようなデモ画面表示などを行っていた第２表示装置４Ｂにて、図６５（Ｄ）に示すような左中右の可変表示部における飾り図柄の可変表示が開始される。そして、図６５（Ｅ）に示すように第１表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示が継続して行われている期間において、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示にてリーチになると、リーチＣの大当りパターンに基づいて、例えば図６５（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が行われる。
【０２５６】
そして、特図ゲームと飾り図柄の可変表示を開始してからリーチ用の可変表示時間であるＴ２が経過したタイミングにおいて、第１表示装置４Ａでは図６５（Ｇ）に示すような「７」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示される。このときには、第２表示装置４Ｂにて例えば図６５（Ｈ）に示すような大当り組合せの飾り図柄が確定図柄として導出表示される。
【０２５７】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードフラグの値が“０”であり、継続ラウンド回数が「１５」であることに基づき、図１６（Ａ）に示す第１演出決定テーブル１７３を参照することにより、ラウンド抽選演出における演出態様を演出Ｃ−１の演出態様とすることに決定する。この後、第１表示装置４Ａでは、図６５（Ｉ）に示すように表示状態を継続的に変化させる可変表示を開始する一方で、第２表示装置４Ｂでは、演出Ｃ−１に対応した演出表示制御データに基づく画像ポインタ値の設定により、例えば図６５（Ｊ）に示すような演出表示が行われる。
【０２５８】
こうして第１表示装置４Ａにおける可変表示と第２表示装置４Ｂにおける演出表示が開始された後、主基板１１の側にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値がラウンド数報知基準値以下になったときには、図６５（Ｋ）に示すように継続ラウンド回数が「１５」である旨を特定可能に報知するように、「Ｆ」を示す文字が停止表示される。また、第２表示装置４Ｂでは、演出モードフラグの値が“０”であることから、継続ラウンド回数が「１５」であることに対応した表示結果出力用のアドレスが画像ポインタ値に設定されることで、図６５（Ｌ）に示すように継続ラウンド回数が「１５」である旨を特定可能に報知するための画像が表示される。
【０２５９】
図６６に示す表示動作例では、演出モードフラグの値が“０”に設定されており、図２１に示すステップＳ２０７の処理で可変表示結果を「小当り」にする旨の判定がなされている。このときには、ステップＳ２１１の処理で小当りフラグがオン状態にセットされることから、図２２に示すステップＳ２２２にて、図２３に示すような小当り時可変表示設定処理が実行される。この例では、図２３に示すステップＳ４０２の処理で継続ラウンド回数が「１５」に決定される。これに続いて、ステップＳ４０３の処理では、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄が、小当り図柄である「０」を示す特別図柄に決定される。
【０２６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４２に示すステップＳ６２４にて読み出した特図確定図柄が「０」を示す特別図柄であることから、小当り図柄であると判定して（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、図４４に示すような小当り表示設定処理を実行する。このときには、図４４に示すステップＳ８７１の処理で、可変表示パターンがリーチＣのリーチハズレパターンに決定されることになる。
【０２６１】
この後、図６６（Ａ）に示すように第１表示装置４Ａにて非表示（あるいは停止表示）となっていた特別図柄が、図６６（Ｃ）に示すように継続的に変化を開始して特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が行われる。これとともに、図６６（Ｂ）に示すようなデモ画面表示などを行っていた第２表示装置４Ｂにて、図６６（Ｄ）に示すように左中右の可変表示部における飾り図柄の可変表示が開始される。そして、図６６（Ｅ）に示すように第１表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示が継続して行われている期間において、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示にてリーチになると、リーチＣの大当りパターンに基づいて、例えば図６６（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が行われる。
【０２６２】
そして、特図ゲームと飾り図柄の可変表示を開始してからリーチ用の可変表示時間であるＴ２が経過したタイミングにおいて、第１表示装置４Ａでは図６６（Ｇ）に示すような「０」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示される。このときには、第２表示装置４Ｂにて例えば図６６（Ｈ）に示すような小当り図柄を含んだ飾り図柄が確定図柄として導出表示される。
【０２６３】
こうして特図ゲームと飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「小当り」となったときには、主基板１１の側でＣＰＵ１０３が図２６に示すステップＳ２６７の処理を実行することによって、可変入賞装置５による始動動作を実行するための設定を行うことで、開閉部材３０ａ、３０ｂにより大入賞口３１ａ、３１ｂが所定期間（例えば１．８秒間）にわたり開成されることになる。このとき、第１表示装置４Ａでは、例えば図６６（Ｉ）に示すように、特図ゲームの可変表示結果として導出表示された小当り図柄である「０」を示す特別図柄が、継続して停止表示されている。その一方で、第２表示装置４Ｂでは、演出制御用ＣＰＵ１２０が図４８に示すステップＳ６７０の処理や、図４９に示すステップＳ６９４の処理で画像ポインタ値の設定を行うことで、例えば大入賞口３１ａ、３１ｂが開成される旨を特定可能に報知する演出表示として、図６６（Ｊ）に示すような画像を表示させる。
【０２６４】
特図ゲームと飾り図柄の可変表示における可変表示結果が「小当り」となったことに基づき所定時間にわたり開成された大入賞口３１ａ、３１ｂに遊技球が進入すると、ＣＰＵ１０３が図２８に示すステップＳ４３３とステップＳ４３６のいずれかの処理を実行することによって主基板１１から払出制御基板１５に対して大入賞時賞球払出コマンドが送信されて、所定個数の賞球が払い出される。また、このとき大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球がＶ入賞口３５に入賞（Ｖ入賞）することなく全て通常領域３６を経由して可変入賞装置５の外部に排出されると、大当り遊技状態が発生することなく可変入賞装置５による始動動作が終了し、第１表示装置４Ａによる次回の特図ゲームを実行可能とする設定が行われる。この場合には、第２表示装置４Ｂの表示状態が初期化され、図６６（Ｊ）に示すような画像の表示が終了する。
【０２６５】
これに対して、大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球がＶ入賞口３５に入賞（Ｖ入賞）すると、その遊技球が特定玉検出器４１によって検出されたことに基づき、大当り遊技状態が発生する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードフラグが“０”であり、継続ラウンド回数が「１５」であることに基づき、図１６（Ａ）に示す第１演出決定テーブル１７３を参照することにより、ラウンド抽選演出における演出態様を演出Ｃ−１の演出態様とすることに決定する。この後、第１表示装置４Ａでは、図６６（Ｋ）に示すように表示状態を継続的に変化させる可変表示を開始する一方で、第２表示装置４Ｂでは、演出Ｃ−１に対応した演出表示制御データに基づく画像ポインタ値の設定により、例えば図６６（Ｌ）に示すような演出表示が行われる。
【０２６６】
こうして第１表示装置４Ａにおける可変表示と第２表示装置４Ｂにおける演出表示が開始された後、主基板１１の側にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値がラウンド数報知基準値以下になったときには、図６６（Ｍ）に示すように継続ラウンド回数が「１５」である旨を特定可能に報知するように、「Ｆ」を示す文字が停止表示される。また、第２表示装置４Ｂでは、演出モードフラグの値が“０”であることから、継続ラウンド回数が「１５」であることに対応した表示結果出力用のアドレスが画像ポインタ値に設定されることで、図６６（Ｎ）に示すように継続ラウンド回数が「１５」である旨を特定可能に報知するための画像が表示される。
【０２６７】
図６７及び図６８は、演出モードフラグの値が“１”に設定されてから大当り遊技状態が発生する場合における、第２表示装置４Ｂでの表示動作例を示している。図６７及び図６８に示す例ではいずれも、図２３に示すステップＳ４０２の処理や図２４に示すステップＳ４１２の処理で継続ラウンド回数が「１５」に決定されており、なおかつ、図５０に示すステップＳ７１７の処理で第２表示装置４Ｂによるラウンド抽選演出における演出態様が演出Ａ−２の演出態様に決定されているものとする。
【０２６８】
図６７は、具体的な一例として、演出Ａ−２の演出態様でのラウンド抽選演出が開始されてから３秒後に遊技者等による操作ボタン２２の操作が検出される場合の表示動作例を示している。この場合には、図６７（Ａ）に示すように、第２表示装置４Ｂにて報知情報７０ａを含んだ画像を表示させることにより遊技者に操作ボタン２２の操作を促す報知を行うとともに、ラウンドの実行回数を示す報知情報を可変表示させる。
【０２６９】
このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図５２に示すような演出スイッチ操作検出処理を実行することにより、演出スイッチ２０からの検出信号がオン状態となった旨の判定を行うと（ステップＳ９２２；Ｙｅｓ）、継続ラウンド回数、演出時間タイマにおけるタイマ値、及び表示結果決定用乱数の値を示す数値データに基づき、図５３に示すような選択確率で報知ラウンド回数とするラウンドの実行回数を決定する（ステップＳ９２７）。ここで、図５３に示す設定では、継続ラウンド回数が「１５」であるときにラウンド抽選演出の開始タイミングから３秒後に操作ボタン２２の操作が検出された場合には、報知ラウンド回数が「７」に決定される確率が２／５で最も高くなっている。
【０２７０】
こうして報知ラウンド回数が「７」に決定されたときには、演出時間タイマにおけるタイマ値が抽選結果出力基準値と一致したタイミングにおいて、報知ラウンドカウンタのカウント値である「７」に対応した表示結果を導出表示する旨の決定がなされ（図５４のステップＳ９４４）、それに対応する画像ポインタ値の設定が行われる（ステップＳ９４６）。これにより、第２表示装置４Ｂでは、例えば図６７（Ｂ）に示すような報知情報７１ｄが導出表示された後、図６７（Ｃ）に示すような報知情報７２ｄを含んだ画像が表示されることで、継続ラウンド回数よりも少ないラウンドの実行回数である「７」が遊技者等によって特定可能に報知される。このときには、第１表示装置４Ａでは、継続ラウンド回数が「１５」であることに対応して「Ｆ」を示す文字を表示することで、継続ラウンド回数は「１５」であることが特定できる。
【０２７１】
この後、演出制御基板１２にてラウンド開始フラグがオンになることにより（図５１のステップＳ７３７；Ｙｅｓ）、ラウンド抽選演出を終了させ、図５５に示すようなラウンド演出開始処理を実行することで、ラウンド中における演出表示を開始するための設定が行われる。大当り遊技状態にて実行される各ラウンドでは、主基板１１から送信されたラウンド開始コマンドに含まれるデータによって示された実行ラウンド数毎に定められたラウンド演出用のアドレスを画像ポインタ値に設定することで（ステップＳ７５３）、大当り遊技状態が発生してから行われたラウンド回数を特定可能に報知することができる。例えば、大当り遊技状態にて最初に行われるラウンドでは、第２表示装置４Ｂにて図６７（Ｄ）に示すような画像が表示されることにより、１回目のラウンドであることが特定可能に報知される。
【０２７２】
こうして大当り遊技状態にて行われるラウンドが順次に次のラウンドへと移行しながら継続し、７回目のラウンドへと移行するときには、報知ラウンドカウンタにおけるカウント値が「０」になる一方で（図５９のステップＳ９６６；Ｙｅｓ）、ラウンド残回数カウンタにおけるカウント値は「８」であり「０」よりも大きな値となっている（ステップＳ９６７；Ｎｏ）。そこで、上乗せ演出フラグがオン状態にセットされることにより（ステップＳ９６８）、７回目のラウンド中においては、演出時間タイマにおけるタイマ値が上乗せ演出開始基準値以下となる所定タイミングにおいて、画像ポインタ値が残回数カウンタにおけるカウント値である「８」に対応したアドレスに設定される（図５６のステップＳ７７２）。これにより、第２表示装置４Ｂでは、７回目のラウンドを開始するときには図６７（Ｅ）に示すような画像により７回目のラウンドであることが特定可能に報知される一方で、所定タイミングからは図６７（Ｆ）に示すような報知情報７５ａを含んだ画像が表示されることによって、ラウンドがさらに継続可能である旨を報知することができる。また、図６７（Ｆ）に示すような画像が表示されることで、遊技者は、継続ラウンド回数が「１５」であることも認識することが可能である。その後、さらにラウンドが移行することにより継続して、１５回目のラウンドに達したときには、例えば図６７（Ｇ）に示すような画像を第２表示装置４Ｂに表示させることによって、１５回目のラウンドであることが特定可能に報知される。
【０２７３】
また、演出Ａ−２の表示態様でラウンド抽選演出が開始されてから演出時間タイマにおけるタイマ値が抽選結果出力基準値と一致するまでの期間において操作ボタン２２の操作が検出されなかったことにより、スイッチ操作検出フラグがオフであるときには（図５４のステップ９４２；Ｎｏ）、ラウンドの実行回数を報知しない非報知情報をラウンド抽選演出における表示結果として導出表示する旨の決定がなされ（ステップＳ９４５）、それに対応する画像ポインタ値の設定が行われる。この場合、第２表示装置４Ｂでは、まず、図６７（Ａ）と同様に、図６８（Ａ）に示すような報知情報７０ａを含んだ画像を表示させることにより遊技者に操作ボタン２２の操作を促す報知を行うとともに、ラウンドの実行回数を示す報知情報を可変表示させる。
【０２７４】
この後、操作ボタン２２の操作が検出されることなく、演出時間タイマにおけるタイマ値が抽選結果出力基準値と一致すると、図６８（Ｂ）に示すような非報知情報７１ｅが導出表示される。ここで、非報知情報７１ｅを導出表示するときには、演出時間タイマにおけるタイマ値が所定の報知情報差替基準値と一致したタイミングにてラウンドの実行回数を示す報知情報をラウンドの実行回数を報知しない非報知情報７１ｅを含めて可変表示させ、演出時間タイマにおけるタイマ値が抽選結果出力基準値と一致したタイミングで非報知情報７１ｅを導出表示してもよい。続いて、図６８（Ｃ）に示すような非報知情報７２ｅを含んだ画像が表示されることで、第２表示装置４Ｂによる演出表示では継続ラウンド回数を特定できないようにする。これに対して、第１表示装置４Ａでは、継続カウント回数が「１５」であることに対応して「Ｆ」を示す文字が停止表示されることから、遊技者は、第１表示装置４Ａの表示状態から継続ラウンド回数が「１５」であることを特定することが可能である。
【０２７５】
この後、演出制御基板１２にてラウンド開始フラグがオンになることにより、ラウンド抽選演出を終了させ、ラウンド中における演出表示を開始するための設定が行われる。大当り遊技状態にて実行される各ラウンドでは、実行ラウンド数毎に定められたラウンド演出用のアドレスを画像ポインタ値に設定することで、大当り遊技状態が発生してから行われたラウンド回数を特定可能に報知することができる。例えば、大当り遊技状態にて最初に行われるラウンドでは、第２表示装置４Ｂにて図６８（Ｄ）に示すような画像が表示されることにより、１回目のラウンドであることが特定可能に報知される。
【０２７６】
ここで、ラウンドの実行回数を報知しない非報知情報をラウンド抽選演出における表示結果とする旨の決定がなされるときには、報知ラウンドカウンタにおけるカウント初期値として、継続ラウンド回数よりも小さい任意の数値（自然数）が設定されるものとする。例えば、継続ラウンド回数が「１５」であるときに、報知ラウンドカウンタにおけるカウント初期値として「７」が設定されたものとする。この場合、大当り遊技状態にて行われるラウンドが順次に次のラウンドへと移行しながら継続し、７回目のラウンドへと移行するときには、報知ラウンドカウンタにおけるカウント値が「０」になる一方で、ラウンド残回数カウンタにおけるカウント値は「８」であり「０」よりも大きな値となっている。そこで、上乗せ演出フラグがオン状態にセットされることにより、７回目のラウンド中においては、演出時間タイマにおけるタイマ値が上乗せ演出開始基準値以下となる所定タイミングにおいて、画像ポインタ値が残回数カウンタにおけるカウント値に対応したアドレスに設定される。これにより、第２表示装置４Ｂでは、７回目のラウンドを開始するときには図６８（Ｅ）に示すような画像により７回目のラウンドであることが特定可能に報知される一方で、所定タイミングからは図６８（Ｆ）に示すような報知情報７５ｂを含んだ画像が表示されることによって、遊技者は、継続ラウンド回数が「１５」であることを認識することができる。また、図６８（Ｆ）に示すような画像を表示することで、ラウンドがさらに継続可能である旨を報知することができる。その後、さらにラウンドが移行することにより継続して、１５回目のラウンドに達したときには、例えば図６８（Ｇ）に示すような画像を第２表示装置４Ｂに表示させることによって、１５回目のラウンドであることが特定可能に報知される。
【０２７７】
図６９は、大当り遊技状態にて実行されるラウンドが低確率ラウンドであるときに、振分け部材３２による遊技球の貯留が開始される変化タイミングを第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示により報知するための表示動作例を示している。この例では、継続ラウンド回数が「３」に決定された後、２回目のラウンドが開始されるときに、そのラウンドを低確率ラウンドにする旨の判定がなされたものとする（図３１のステップＳ３２３；“低確率”）。
【０２７８】
この場合、ラウンド抽選演出では、例えば第１表示装置４Ａにて図６９（Ａ）に示すように継続ラウンド回数と同一値である「３」を示す数字が表示される一方、第２表示装置４Ｂでは例えば図６９（Ｂ）に示すような画像を表示することにより、継続ラウンド回数が「３」であることを特定可能に報知する演出表示を行う。この後、２回目のラウンドが開始されるときには、例えば図６９（Ｃ）に示すように第１表示装置４Ａを非表示とする一方で、第２表示装置４Ｂでは図６９（Ｄ）に示すような画像を表示することにより２回目のラウンドであることを特定可能に報知するなど、ラウンド中における所定の演出表示を実行する。
【０２７９】
こうして２回目のラウンドが開始された後に、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が貯留開始基準値と一致すると（図３３のステップＳ４６２；Ｙｅｓ）、振分け部材３２が下方に移動して、遊技球の貯留を開始する（ステップＳ４６３）。このとき、第１表示装置４Ａでは、例えば図６９（Ｅ）に示すような「Ａ」の文字が表示される（ステップＳ４６５）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信される貯留開始コマンドに対応して設けられた貯留開始フラグがオンである旨の判定がなされたときに（図５６のステップＳ７６５；Ｙｅｓ）、画像ポインタ値を演出時間タイマ値に応じた変化タイミング報知用のアドレスに設定する（ステップＳ７６７）。これにより、第２表示装置４Ｂでは、例えば図６９（Ｆ）に示すような画像が表示される。こうした第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示により、遊技者は、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態に変化したことを特定することができる。
【０２８０】
その後、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が貯留終了基準値と一致すると（図３３のステップＳ４６６；Ｙｅｓ）、振分け部材３２が上方に退避することで貯留していた遊技球を解放する（ステップＳ４６７）。このとき、ＣＰＵ１０３は、第１表示装置４Ａの表示制御を行って、例えば図６９（Ｇ）に示すように第１表示装置４Ａを非表示とする（ステップＳ４６９）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信される貯留終了コマンドに対応して設けられた貯留終了フラグがオンである旨の判定がなされたときに（図５６のステップＳ７７７；Ｙｅｓ）、貯留演出中フラグをクリアしてオフ状態にすることで（ステップＳ７７８）、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態に変化したことを報知する演出表示の実行を終了させる（ステップＳ７６９；Ｎｏの判定により実行されるステップＳ７７５など）。これにより、第２表示装置４Ｂでは、例えば図６９（Ｈ）に示すように、図６９（Ｄ）に示す画像と同一の画像が表示される。こうした第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示により、遊技者は、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態となる期間が終了したことを特定することができる。
【０２８１】
図７０及び図７１は、大当り遊技状態が終了するときに、高確率状態となるか否かを第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示により報知するための表示動作例を示している。図７０は、具体的な一例として、大当り遊技状態におけるラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球が玉排出口３３ｂへとつながる玉通路を通過して特別領域進入玉検出器４４によって検出された後に大当り遊技状態が終了する場合の表示動作例を示している。図７１は、他の一例として、大当り遊技状態におけるラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球が特別領域進入玉検出器４４によって検出されることなく大当り遊技状態が終了する場合の表示動作例を示している。
【０２８２】
ラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球が特別領域進入玉検出器４４によって検出されたときには（図３２のステップＳ３５２；Ｙｅｓまたは図３４のステップＳ４９８；Ｙｅｓ）、確変確定フラグがオンとなることにより（ステップＳ３５３またはステップＳ４９９）、大当り遊技状態が終了するときには確変中フラグがオン状態にセットされる（図３５のステップＳ３６５）。このとき、例えば第１表示装置４Ａは図７０（Ａ）に示すように非表示となっている一方、第２表示装置４Ｂには図７０（Ｂ）に示すような画像が表示されて、大当り遊技状態が終了する旨の報知がなされる。これに続いて、高確率状態となるか否かを報知する表示動作が開始され、例えば図７０（Ｃ）に示すように第１表示装置４Ａの表示状態が継続的に変化する可変表示が開始される一方で（図３５のステップＳ３６９）、第２表示装置４Ｂでは図７０（Ｄ）に示すような報知情報７４ａを含んだ画像が表示される（図６１のステップＳ７９４）。
【０２８３】
その後、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が確変演出終了基準値と一致すると（図３５のステップＳ３７２；Ｙｅｓ）、確変中フラグがオンであることにより（ステップＳ３７５；Ｙｅｓ）、第１表示装置４Ａでは、例えば図７０（Ｅ）に示すような「Ｈ」の文字が表示される（ステップＳ３７６）。また、演出時間タイマにおけるタイマ値が確変設定報知基準値と一致すると（図６１のステップＳ７９３；Ｙｅｓ）、高確率状態に移行する旨の確変設定に応じて（ステップＳ７９５）、第２表示装置４Ｂにて図７０（Ｆ）に示すような報知情報７４ｂを含んだ画像が表示される（図６１のステップＳ７９６）。こうした第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示により、遊技者は、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態となることを特定することができる。
【０２８４】
これに対して、ラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球が特別領域進入玉検出器４４によって検出されなければ（図３２のステップＳ３５２；Ｎｏ及び図３４のステップＳ４９８；Ｎｏ）、確変確定フラグがオンとならずにオフのままで維持される。この場合、大当り遊技状態が終了するときには確変中フラグがクリアされてオフ状態となる（図３５のステップＳ３６６）。このとき、例えば第１表示装置４Ａは図７１（Ａ）に示すように非表示となっている一方、第２表示装置４Ｂには図７１（Ｂ）に示すような画像が表示されて、大当り遊技状態が終了する旨の報知がなされる。これに続いて、高確率状態となるか否かを報知する表示動作が開始され、例えば図７１（Ｃ）に示すように第１表示装置４Ａの表示状態が継続的に変化する可変表示が開始される一方で（図３５のステップＳ３６９）、第２表示装置４Ｂでは図７１（Ｄ）に示すような報知情報７４ａを含んだ画像が表示される（図６１のステップＳ７９４）。
【０２８５】
その後、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が可変演出終了基準値と一致すると、確変中フラグがオフであることにより（図３５のステップＳ３７５；Ｎｏ）、第１表示装置４Ａでは、例えば図７１（Ｅ）に示すような「Ｌ」の文字が表示される（ステップＳ３７７）。また、演出時間タイマにおけるタイマ値が確変設定報知基準値と一致すると、高確率状態に移行しない旨の確変設定に応じて、第２表示装置４Ｂにて図７１（Ｆ）に示すような報知情報７４ｃを含んだ画像が表示される。こうした第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示により、遊技者は、大当りが終了した後に高確率状態にはならないことを特定することができる。
【０２８６】
このように、本発明のパチンコ遊技機１によれば、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３が図２２のステップＳ２３４や図２５のステップＳ２４３及びステップＳ２４５などにて第１表示装置４Ａの表示制御を行うことにより、特別図柄を可変表示する特図ゲームを実行することができる。その一方で、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４２のステップＳ６３４や図４７のステップＳ６４４及びステップＳ６４５などにて画像ポインタ値を設定することによる第２表示装置４Ｂの表示制御を行うことで、飾り図柄の可変表示を実行することができる。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４２に示す可変表示演出設定処理において、主基板１１からの特別図柄通知コマンドによって指定された特図確定図柄に応じてステップＳ６２６の大当り表示設定処理、ステップＳ６２８の小当り表示設定処理、ステップＳ６３１のリーチハズレ表示設定処理、及びステップＳ６３２の通常ハズレ設定処理のいずれかを実行することで、飾り図柄の可変表示における表示態様を異ならせることができる。このように、主基板１１とは異なるサブ側の制御基板である演出制御基板１２の側にて表示装置の表示による演出の一部を決定することで、主基板１１に搭載されたマイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく、第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示制御を行うことができ、第２表示装置４Ｂによる演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技興趣を向上させることができる。
【０２８７】
また、ＣＰＵ１０３は、図２１のステップＳ２０７にて判定した特図表示結果に対応する確定図柄を、図２５のステップＳ２４５の処理を実行することで第１表示装置４Ａに表示させる。これにより、第１表示装置４Ａと第２表示装置４Ｂからなる２つの表示装置において、可変表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとなるかの判定結果に対応した表示が行われることになり、また、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３によって表示動作の制御が行われる第１表示装置４Ａにて、可変表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとなるかの判定結果に対応した表示が行われることになるので、遊技者が可変表示結果を誤って認識することを防止できる。
【０２８８】
さらに、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として導出表示されたときには、ステップＳ１２６のラウンド開始時処理やステップＳ１２７のラウンド中制御処理が実行されることにより、可変入賞装置５では開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを遊技者にとって有利な特定態様で開閉するラウンドが実行される。ここで、大当り遊技状態では、図２３のステップＳ４０２や図２４のステップＳ４１２にて継続ラウンド回数として決定したラウンドの実行回数に達するまで、次のラウンドに移行させることが可能になり、ラウンド中に大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球が特定玉検出器４１によって検出されたときには、次のラウンドに移行することになる。これにより、第１表示装置４Ａによる特図ゲームや第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示における可変表示結果と、可変入賞装置５の大入賞口３１ａ、３１ｂを開成させる動作とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８９】
第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて小当り図柄が確定図柄として導出表示されたときには、ステップＳ１２４の小当り時制御処理などが実行されることにより、可変入賞装置５では開閉部材３０ａ、３０ｂが大入賞口３１ａ、３１ｂを所定期間にわたり開成した後に閉成する。このとき開成された大入賞口３１ａ、３１に進入した遊技球が特定玉検出器４１によって検出されると、大当り遊技状態が発生する。これにより、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果が「小当り」となったときに、大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球がＶ入賞口３５に進入するかということに対する遊技者の期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、図２１のステップＳ２０７にて第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果を「小当り」とする旨の判定がなされたときには、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示として実行する可変表示パターンが、図４４のステップＳ８７１の処理によって他の可変表示パターンに比べて大当り信頼度が高いリーチＣの可変表示パターンに決定される。そして、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示における表示態様がリーチＣの可変表示パターンに応じた表示態様となることで、遊技者は、可変表示結果が「小当り」となる可能性の有無を認識することができる。すなわち、第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示としてリーチＣの可変表示パターンが実行されるときには可変表示結果が「小当り」となる可能性があるのに対し、リーチＣ以外の可変表示パターンが実行されるときには可変表示結果が「小当り」となる可能性がない。このように、可変表示結果が「小当り」となる可能性の有無を特定可能にすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
さらに、本発明のパチンコ遊技機１では、可変入賞装置５内に進入した遊技球をＶ入賞口３５と通常領域３６とに振り分ける振分け部材３２が設けられており、ＣＰＵ１０３は、低確率ラウンドにおいてオフとなる高確率振分けフラグが図３３のステップＳ４６１にてオフであると判定したときに、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が貯留開始基準値となっていれば、振分け部材３２によって遊技球の貯留を開始するための設定を行うとともに、ステップＳ４６５にて第１表示装置４Ａに「Ａ」の文字を表示させるなど、第１表示装置４Ａにおける表示状態を制御することにより、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態である貯留可能状態に変化するタイミングを特定可能に報知することができる。その一方で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から貯留開始コマンドが送信されることにより図５６のステップＳ７６５にて貯留開始フラグがオンとなっているときに、画像ポインタ値を変化タイミング報知用のアドレスに設定するなどして、例えば図５８（Ａ）〜（Ｃ）に示すような演出Ｘ〜Ｚのいずれかを、第２表示装置４Ｂによる演出表示として実行する制御を行うことができる。このように、主基板１１とは異なるサブ側の制御基板である演出制御基板１２の側にて表示装置の表示による演出の一部を決定することで、主基板１１に搭載されたマイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく、第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示制御を行うことができ、第２表示装置４Ｂによる演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技興趣を向上させることができる。また、第１表示装置４Ａでは、第２表示装置４Ｂとは別個に、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態に変化するタイミングが特定可能に報知されるので、遊技者が振分け部材３２の変化タイミングを誤って認識することを防止できる。
【０２９２】
ここで、振分け部材３２が貯留した遊技球は、振分け部材３２が上方に移動して解放されることにより、玉排出口３３ａ、３３ｂにつながる所定の玉通路に誘導される。これに対して、振分け部材３２によって貯留されなかった遊技球は、下部入賞空間の側部３４ａ、３４ｂを落下する。そして、Ｖ入賞口３５が玉排出口３３ａ、３３ｂの直下に配置されていることから、玉排出口３３ａ、３３ｂから下部入賞空間に送り込まれた遊技球は、下部入賞空間の側部３４ａ、３４ｂを落下した遊技球に比べて高い割合で、Ｖ入賞口３５に進入して特定玉検出器４１によって検出されることになる。従って、ＣＰＵ１０３が図３３のステップＳ４６５にて第１表示装置４Ａに「Ａ」の文字を表示させるとともに、演出制御用ＣＰＵ１２０が図５６のステップＳ７６７にて画像ポインタ値を変化タイミング報知用のアドレスに設定するなどして図５８（Ａ）〜（Ｃ）に示すような演出Ｘ〜Ｚのいずれかを第２表示装置４Ｂによる演出表示として実行する制御を行うことで、振分け部材３２により遊技球が玉排出口３３ａ、３３ｂにつながる玉通路と下部入賞空間の側部３４ａ、３４ｂのいずれに振り分けられるかという振分け態様に応じて第２表示装置４Ｂの演出表示における表示態様を異ならせることができる。このように、主基板１１とは異なるサブ側の制御基板である演出制御基板１２の側にて表示装置の表示による演出の一部を決定することで、主基板１１に搭載されたマイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく、第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示制御を行うことができ、第２表示装置４Ｂによる演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技興趣を向上させることができる。また、第１表示装置４Ａでは、第２表示装置４Ｂとは別個に、振分け部材３２による遊技球の振分け態様が特定可能に報知されるので、遊技者が振分け部材３２による遊技球の振分け態様を誤って認識することを防止できる。
【０２９３】
また、ＣＰＵ１０３が図２６のステップＳ２６４、図２８のステップＳ４２９、図２９のステップＳ４４９、図３０のステップＳ３０４やステップＳ３０５などにて第１表示装置４Ａの表示制御を行うことにより、図２３のステップＳ４０２や図２４のステップＳ４１２にて決定した継続ラウンド回数を特定可能に報知する制御を行うことができる。その一方で、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図５０のステップＳ７１７にて継続ラウンド回数などに基づいて第２表示装置４Ｂによる演出表示における演出態様を決定することができる。このように、主基板１１とは異なるサブ側の制御基板である演出制御基板１２の側にて表示装置の表示による演出の一部を決定することで、主基板１１に搭載されたマイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく、第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示制御を行うことができ、第２表示装置４Ｂによる演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技興趣を向上させることができる。また、第１表示装置４Ａでは、第２表示装置４Ｂとは別個に、継続ラウンド回数を特定可能に報知するので、遊技者が継続ラウンド回数として決定されたラウンドの実行回数を誤って認識することを防止できる。
【０２９４】
主基板１１と演出制御基板１２の間には、主基板１１から演出制御基板１２に出力される制御信号を中継する信号中継基板１３が設けられており、信号中継基板１３では、各配線毎にダイオードＤ１及び抵抗Ｒ１からなる伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎが設けられている。加えて、主基板１１には、信号中継基板１３から主基板１１への信号の入力を阻止する出力バッファ回路６０が設けられている。これにより、外部から主基板１１への不正な信号の入力を、従来に比べてより確実に防止することができる。
【０２９５】
なお、上記実施の形態では、主基板１１から信号を入力し主基板１１に対して信号を送出しないマイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板として演出制御基板１２を例示したが、主基板１１から信号を入力し主基板１１に対して信号を送出しないマイクロコンピュータを搭載した電気部品制御基板が他にもある場合には、その基板についても、主基板１１からの信号が信号中継基板１３を経由するように構成されるとともに、信号中継基板１３から信号が入力される部分に、信号中継基板１３への信号出力を阻止するための信号方向規制手段（例えば入力バッファ回路など）が設けられてもよい。
【０２９６】
このように、主基板１１から各周辺基板への信号が信号中継基板１３に集中され、かつ、主基板１１において信号中継基板１３に出力される信号に対して信号方向規制手段としての出力バッファ回路６０が設けられているので、主基板１１に対して不正に賞球払出を行わせたり不正に大当りを生じさせるような不正信号の入力が効果的に防止される。
【０２９７】
以上のような構成を採用することによって、遊技機の動作に不審な点があり不正行為（主基板１１に対して不正に賞球払出を行わせたり不正に大当りを生じさせるような信号を入力させる行為、例えば、周辺基板や基板間のケーブルに不正基板を接続するような行為）が疑われる場合には、主基板１１以外では、信号中継基板１３のみを調べればよい。主基板１１に対して不正信号を送り込むために、信号中継基板１３に対して不正信号を送り込んでも、その信号は、信号中継基板１３に搭載されている伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎのような信号方向規制手段によって、主基板１１側への信号伝達が阻止されるからである。
【０２９８】
また、１つの信号中継基板１３のみを調査すればよいことから、多数の中継基板が設けられている場合に比べて、特に、多数の中継基板が縦続的に配置されている場合に比べて、調査時間を短縮できる。また、信号中継基板１３の表面および裏面を基板ボックスの外部から容易に視認できるようにすることで、信号中継基板１３の調査を容易にすることができる。さらに、信号中継基板１３を収納する基板ボックスは容易に開けられないような構造にするとともに、万が一に開けられた場合には、容易にそのことを把握できるようにしてもよい。このようにすることによっても、信号中継基板１３に対してなされた不正行為の発見を容易にすることができる。
【０２９９】
ここで、全ての周辺基板に対して１つの信号中継基板１３を設けてもよいし、複数の中継基板を並列的に設けてもよい。例えば、各周辺基板に対応して、またはいくつかの周辺基板（全ての周辺基板ではない）に対して１つの中継基板を設けるようにしてもよい。その場合には、不正行為の調査時間が長くなる可能性はあるが、遊技機内部において、配線の引き回しが容易になる等のメリットがある。
【０３００】
また、信号中継基板１３はワンウェイねじを用いて基板ボックスに強固に収納され、容易には遊技機から取り外すことができない構造としてもよいし、一般的なねじ等で固定するといった簡易な固定方法を用いて遊技機に取り付けられてもよい。その場合には、治具としてのねじ回し（ドライバ）やコイン状のものを用いて信号中継基板１３が遊技機から取り外される。簡易な固定方法を用いた場合でも、信号中継基板１３の表面および裏面は基板ボックスの外部から容易に視認できるようにすることで、信号中継基板１３の調査を容易にすることができる。
【０３０１】
このように、信号中継基板１３は、所定の治具（ねじ回しや切断工具など）の使用により遊技機から取り外し可能に装着されることが好ましい。信号中継基板１３を容易に取り外すことができず、信号中継基板１３に対して不正行為がなされることを防止できるからである。
【０３０２】
また、信号中継基板１３は、遊技機から取り外されると、取り外し前の装着態様と同態様では装着不能に（例えばワンウェイねじで）遊技機に装着されていることが好ましい。信号中継基板１３が不正に取り外されたことを容易に認識できるからである。
【０３０３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図４０のステップＳ６０８にて演出スイッチ２０からスイッチ信号入力回路１２６にオン状態の検出信号が入力されたと判定したときに、演出モードフラグの値を“０”と“１”とで切り換える。そして、図５０に示す抽選演出開始処理では、演出モードフラグの値に応じてステップＳ７１２またはステップＳ７１３にて設定した第１及び第２演出決定テーブル１７３、１７４を参照することで、第２表示装置４Ｂによるラウンド抽選演出における演出表示の表示態様を決定する。第１及び第２演出決定テーブル１７３、１７４は、図１６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第２表示装置４Ｂの表示態様として決定する演出の種類が異なっている。このような設定により、第２表示装置４Ｂによる演出表示の表示態様は、操作ボタン２２の操作がなされたか否かに応じて異なる表示態様に決定することができるので、主基板１１における制御負荷を増大させることなく、第２表示装置４Ｂによる演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態におけるラウンドの実行中に、図３２のステップＳ３５２や図３４のステップＳ４９８にて特別領域進入玉検出器４０からの検出信号がオン状態である旨の判定がなされたときに、確変確定フラグをオン状態にセットする。この後、図３５のステップＳ３６２にて確変確定フラグがオン状態である旨の判定がなされることにより、確変中フラグがオン状態にセットされる。こうして確変中フラグがオン状態となった後には、図２１のステップＳ２０５にて設定される確変時可変表示結果判定テーブル１５１を参照することで、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかの判定が行われる。ここで、図５（Ｂ）に示す確変時可変表示結果判定テーブル１５１では、図５（Ａ）に示す通常時可変表示結果判定テーブル１５０に比べて多くの乱数値が、「大当り」の可変表示結果に対して割り当てられている。このように確変中フラグがオン状態である高確率状態では、確変中フラグがオフ状態である通常遊技状態時よりも高い割合で、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされることになる。また、ＣＰＵ１０３が図３５のステップＳ３６９やステップＳ３７３、ステップＳ３７６、ステップＳ３７７などにて第１表示装置４Ａの表示制御を行うことにより、高確率状態となるか否かを特定可能に報知する制御を行うことができる。その一方で、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図６１のステップＳ７９５にて読み出した確変設定に対応してステップＳ７９６で画像ポインタ値を設定することにより、高確率状態となるか否かに応じて異なる演出態様となるように、第２表示装置４Ｂの表示により高確率状態となるか否かを報知する演出表示の制御を行うことができる。このように、主基板１１とは異なるサブ側の制御基板である演出制御基板１２の側にて表示装置の表示による演出の一部を決定することで、主基板１１に搭載されたマイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく、第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示制御を行うことができ、第２表示装置４Ｂによる演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技興趣を向上させることができる。また、第１表示装置４Ａでは、第２表示装置４Ｂとは別個に、高確率状態となるか否かを特定可能に報知するので、遊技者が高確率状態となるか否かを誤って認識することを防止できる。
【０３０５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、信号中継基板１３では、主基板１１から演出制御基板１２に出力される制御信号を伝送する配線毎に、図４（Ｂ）に示すような伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎを設けるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、主基板１１に出力バッファ回路６０を設ける一方で、信号中継基板１３にはダイオードＤ１などからなる伝送方向規制回路１３−１〜１３−ｎを設けないものであってもよい。
【０３０６】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２が音声データ出力回路１２７及びランプデータ出力回路１２８を備えて、演出制御基板１２の制御下にて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９及び役物飾りランプ８５の点灯／消灯切換を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図７２に示すように、演出制御基板１２とは別個にマイクロコンピュータが搭載された音声制御基板１８及びランプ制御基板１９を設けたものであってもよい。この場合、音声制御基板１８は、信号中継基板１３を介して主基板１１から制御信号として送信された音声制御コマンドに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御する一方、ランプ制御基板１９は、信号中継基板１３を介して主基板１１から制御信号として送信されたランプ制御コマンドに基づき、遊技効果ランプ９及び役物飾りランプ８５の点灯／消灯制御を行う。音声制御基板１８及びランプ制御基板１９は、演出制御基板１２や払出制御基板１５と同様に、電源基板１０にて生成されて主基板１１を経由した電源電圧の供給を、電源中継基板１４から受けるようにすればよい。
【０３０７】
あるいは、図７３に示すように、演出制御基板１２とは別個のマイクロコンピュータが搭載された音声制御基板１８及びランプ制御基板１９が、演出制御基板１２からの制御信号を受けて各種の制御を行うようにしてもよい。すなわち、音声制御基板１８は、演出制御基板１２から制御信号として送信された音声制御コマンドに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御する一方、ランプ制御基板１９は、演出制御基板１２から制御信号として送信されたランプ制御コマンドに基づき、遊技効果ランプ９及び役物飾りランプ８５の点灯／消灯制御を行うようにしてもよい。この場合にも、音声制御基板１８及びランプ制御基板１９は、演出制御基板１２や払出制御基板１５と同様に、電源基板１０にて生成されて主基板１１を経由した電源電圧の供給を、電源中継基板１４から受けるようにすればよい。
【０３０８】
上記実施の形態では、第１表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときに、可変表示結果が「大当り」と「小当り」のいずれかであれば、図２３のステップＳ４０２または図２４のステップＳ４１２にて、大当り遊技状態で実行可能なラウンドの上限回数となる継続ラウンド回数を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態が発生するときに継続ラウンド回数を決定するものであってもよい。例えば、図２６のステップＳ２６１にて大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときや、図２８のステップＳ４２１あるいは図２９のステップＳ４４１にて特定玉検出器４１からの検出信号がオン状態である旨の判定がなされたときに、図２３のステップＳ４０１及びステップＳ４０２、あるいは図２４のステップＳ４１１及びステップＳ４１２のような処理を実行することで、継続ラウンド回数を決定するようにしてもよい。この場合、抽選演出開始コマンドに継続ラウンド回数を示すデータを含ませることで、演出制御基板１２の側にて継続ラウンド回数を特定可能とし、図５０のステップＳ７１７にて継続ラウンド回数に応じて第２表示装置４Ｂによるラウンド抽選演出における表示態様を決定できればよい。
【０３０９】
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態における各ラウンドにおいて振分け部材３２が下方に移動して遊技球を貯留した後に上方に移動して解放することにより、遊技者にとって有利な状態に変化するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったことに基づき可変入賞装置５により実行される始動動作においても、所定の割合で、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態に変化するようにしてもよい。例えば、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が「小当り」となったときには、振分け態様決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、振分け態様決定テーブルを参照することなどにより、始動動作中における振分け部材３２の状態を決定してもよい。ここで、振分け態様決定テーブルは、振分け態様決定用乱数の値と、始動動作中に振分け部材３２を退避状態のままに維持するか貯留可能状態としてから退避状態に変化させるかの決定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。そして、振分け部材３２を貯留可能状態とする旨の決定がなされたときには、図３３のステップＳ４６４と同様にして、主基板１１から演出制御基板１２に対して貯留開始コマンドを送信する。演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が、貯留開始コマンドを受信したことに応答して、例えば図５６のステップＳ７６７と同様に画像ポインタ値の設定を行うことにより、可変入賞装置５内に進入した遊技球が振分け部材３２によって特定誘導路としての玉通路に振り分けられてＶ入賞口３５に誘導される旨を特定可能に報知する演出を行う。このとき、主基板１１の側では、ＣＰＵ１０３が第１表示装置４Ａの表示状態を制御することにより、例えば「Ａ」の文字を表示させることなどにより、第１表示装置４Ａの表示により遊技球が特定誘導路に振り分けられてＶ入賞口３５に誘導される旨を特定可能に報知する制御を行うようにしてもよい。
【０３１０】
さらに、第１表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を「小当り」とする旨の判定がなされたときに、振分け部材３２による遊技球の振分け態様を決定し、上記実施の形態における可変表示開始コマンドに決定された遊技球の振分け態様を示すデータを含ませてもよい。これにより、可変入賞装置５による始動動作が開始されるときに演出制御基板１２の側に振分け部材３２による遊技球の振分け態様を通知することができ、パチンコ遊技機１にて大当り遊技状態が発生するより以前に、第１表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるタイミングで、第２表示装置４Ｂによる演出表示の表示態様を決定することができるので、主基板１１の側にて決定された振分け部材３２による遊技球の振分け態様に応じた演出表示を、第１表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるときから実行して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１１】
一般に、パチンコ遊技機等の遊技機では、マイクロコンピュータにおけるプログラムを書き換えることによる不正が行われたことを容易に判別可能とするために、大当り遊技状態を発生させるか否かを判定する処理を実行するマイクロコンピュータにおける記憶容量が所定の容量に制限されている。こうした遊技機に用いられるメイン側のマイクロコンピュータにおける制御負荷を軽減するために、サブ側の制御基板にて表示装置における表示内容を決定する技術が提案されている（例えば特開２０００−３２５５８５号公報などを参照）。この技術によると、識別情報（特別図柄や装飾図柄）の可変表示を開始するときに、メイン側の制御基板からサブ側の制御基板に対して、識別情報の表示パターンを示す制御信号と、停止図柄を特定可能な制御信号とが送信されることになる。これに対して、本願発明では、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を開始するときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、特別図柄の可変表示時間と表示態様とを示す制御信号を１回だけ送信するようにしてもよい。具体的な一例として、上記実施の形態における特別図柄通知コマンドに含まれて特別図柄の確定図柄を示すデータを、可変表示開始コマンドに組み込み、第１表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するときには、可変表示開始コマンドのみを演出制御基板１２に対して送信するようにしてもよい。
【０３１２】
上記実施の形態では、第１表示装置４Ａが７セグメントＬＥＤやドットマトリクスＬＥＤから構成されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば複数箇所の発光位置にて複数種類の発光色で発光可能な発光体としてのＬＥＤモジュールからなる表示装置などであってもよい。さらに、例えば第１表示装置４Ａを２桁の７セグメントＬＥＤから構成し、継続ラウンド回数として決定されたラウンドの実行回数に応じて複数種類の表示態様の組合せのうちから１つを選択可能とし、遊技者等にとって認識しがたい表示態様で表示するようにしてもよい。すなわち、主基板１１にて表示制御が行われる表示装置では、同一の決定結果に対して複数の表示態様のいずれも選択可能とし、選択された表示態様の表示を実行する制御を行うことで、決定結果を遊技者が認識することは困難となるようにしてもよい。これにより、演出制御基板１２にて表示制御が行われる表示装置による演出表示に対する遊技者の関心を高め、演出表示の印象を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
また、可変入賞装置５の内部には、可変入賞装置５内に進入した遊技球をＶ入賞口３５に誘導する特定誘導路と、Ｖ入賞口３５とは異なる通常誘導路とを設け、遊技球が大入賞口３１ａと大入賞口３１ｂのいずれに進入したかに応じて、特定誘導路に進入する割合と、通常誘導路に進入する割合とが異なるように構成されていてもよい。具体的な一例として、大入賞口３１ａに進入した遊技球は１／１０の確率で特定誘導路に進入し、９／１０の確率で通常誘導路に進入する。その一方で、大入賞口３１ｂに進入した遊技球は２／７の確率で特定誘導路に進入し、５／７の確率で通常誘導路に進入する。そして、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される演出制御コマンドとして、大入賞口３１ａに遊技球が進入したことを示す左大入賞コマンドと、大入賞口３１ｂに遊技球が進入したことを示す右大入賞コマンドとを設けておく。
【０３１４】
このような構成において、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、図２８のステップＳ４３１や図３４のステップＳ４８５にて左入賞玉検出器４２ａからの検出信号がオン状態である旨の判定がなされたときに、演出制御基板１２に対して左大入賞コマンドを送信する設定を行う。このときには、第１表示装置４Ａの表示状態を、予め定められた第１大入賞時表示態様とする表示制御も行う。また、図２８のステップＳ４３４や図３４のステップＳ４９２にて右入賞玉検出器４２ｂからの検出信号がオン状態である旨の判定がなされたときに、演出制御基板１２に対して右大入賞コマンドを送信する設定を行う。このときには、第１表示装置４Ａの表示状態を、第１大入賞時表示態様とは異なる第２大入賞時表示態様とする表示制御も行う。
【０３１５】
演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０が左大入賞コマンドを受信したか、右大入賞コマンドを受信したかに応じて、画像ポインタ値をＣＧＲＯＭ１２４における異なるアドレスに設定することで、第２表示装置４Ｂによる演出表示の表示態様を、特定誘導路に進入する割合が高い大入賞口に遊技球が進入したか、特定誘導路に進入する割合が低い大入賞口に遊技球が進入したかに応じて異なる表示態様に決定する。これにより、第１表示装置４Ａでは、可変入賞装置５に進入した遊技球が特定誘導路に進入する割合を特定可能に報知することができる一方、第２表示装置４Ｂでは、可変入賞装置５に進入した遊技球が特定誘導路に進入する割合に応じて表示態様が異なる演出表示を行うことができ、主基板１１に搭載されたマイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく、第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示制御を可能にして、第２表示装置４Ｂによる演出表示のバリエーションを増加させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
さらに、可変入賞装置５の内部において、振分け部材３２による遊技球の振分け態様によって、可変入賞装置５内に進入した遊技球が前述の特定誘導路と通常誘導路のいずれかに振り分けられる割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、振分け部材３２は、大入賞口３１ａの付近に設けられて、第１の振分け動作状態であるときに、大入賞口３１ａに進入した遊技球を１／１０の確率で特定誘導路に振分け、９／１０の確率で通常誘導路に振り分ける。これに対して、振分け部材３２が第２の振分け動作状態に変化したときには、大入賞口３１ａに進入した遊技球を１／２の確率で特定誘導路に振分け、１／２の確率で通常誘導路に振り分ける。その一方で、大入賞口３１ｂに進入した遊技球は２／７の確率で特定誘導路に進入し、５／７の確率で通常誘導路に進入する。そして、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される左大入賞コマンドには、振分け部材３２が第１の振分け動作状態となっているか第２の振分け動作状態となっているかを示すデータを配置しておく。
【０３１７】
このような構成において、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、例えば図２７に示す小当り時制御処理や、図３３に示す振分け部材制御処理において、振分け部材３２を第１の振分け動作状態と第２の振分け動作状態のいずれかに制御する。そして、図２８のステップＳ４３１や図３４のステップＳ４８５にて左入賞玉検出器４２ａからの検出信号がオン状態である旨の判定がなされたときには、振分け部材３２の動作状態に対応した左大入賞コマンドを送信する設定を行う。このときには、第１表示装置４Ａの表示状態を、振分け部材３２の動作状態に応じて異なる表示態様とする表示制御を行うようにしてもよい。また、図２８のステップＳ４３４や図３４のステップＳ４９２にて右入賞玉検出器４２ｂからの検出信号がオン状態である旨の判定がなされたときに、演出制御基板１２に対して右大入賞コマンドを送信する設定を行う。このときには、第１表示装置４Ａの表示状態を、前述の第２大入賞時表示態様とする表示制御も行う。
【０３１８】
演出制御基板１２では演出制御用ＣＰＵ１２０が、左大入賞コマンドを受信したか右大入賞コマンドを受信したかを判定し、さらには、左大入賞コマンドに配置されたデータにより振分け部材３２が第１の振分け動作状態であるか第２の振分け動作状態であるかを判定する。その判定結果に応じて、画像ポインタ値をＣＧＲＯＭ１２４における異なるアドレスに設定することで、第２表示装置４Ｂによる演出表示の表示態様を、遊技球が大入賞口３１ａ、３１ｂのいずれに進入したか、また、大入賞口３１ａに進入したときには振分け部材３２が第１の振分け動作状態となっているか第２の振分け動作状態となっているかに応じて、異なる表示態様に決定する。これにより、第１表示装置４Ａでは、可変入賞装置５に進入した遊技球が特定誘導路に進入する割合を特定可能に報知することができる一方、第２表示装置４Ｂでは、可変入賞装置５に進入した遊技球が特定誘導路に進入する割合に応じて表示態様が異なる演出表示を行うことができ、主基板１１に搭載されたマイクロコンピュータにおける制御負荷を増大させることなく、第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂの表示制御を可能にして、第２表示装置４Ｂによる演出表示のバリエーションを増加させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１９】
上記実施の形態では、図３３のステップＳ４６２にて遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が貯留開始基準値と一致したときに、ステップＳ４６３にて振分け部材３２による遊技球の貯留を開始する設定を行うとともに、ステップＳ４６４にて貯留開始コマンドの送信設定を行うことで、演出制御基板１２に対して振分け部材３２の状態が変化するタイミングを通知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば貯留開始コマンドの送信設定については、遊技制御時間タイマにおけるタイマ値が貯留開始基準値となるタイミングよりも所定時間だけ以前のタイミングで行うようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、貯留開始コマンドを受信したときに、例えば振分け部材３２の状態が変化するタイミングの何秒前から当該タイミングを特定可能とする演出表示を行うかなどといった、演出の種類を決定し、第２表示装置４Ｂによる演出表示における表示態様を決定するようにしてもよい。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出表示の開始タイミングといった演出の種類を決定する場合には、その演出表示の開始タイミングによって、遊技者にとって有利となる度合が異なることになる。すなわち、早い段階から振分け部材３２の状態が変化するタイミングが特定可能に報知されていれば、遊技者は予めそのタイミングを見計らい大入賞口３１ａ、３１ｂを狙って遊技球を打ち込むことができる一方、振分け部材３２の状態が変化するタイミングの直前にそのタイミングが特定可能に報知されると、遊技者は遊技球を大入賞口３１ａ、３１ｂに向けて打ち込むタイミングを予測することが困難になる。これにより、主基板１１における制御負荷を増大させることなく、第２表示装置４Ｂによる演出表示のバリエーションを増加させるとともに、遊技者にとって有利な度合が変化する多様な演出により遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
また、上記実施の形態では、図５６のステップＳ７６５にて貯留開始フラグがオンである旨の判定がなされたときに、ステップＳ７６７の処理を実行することにより画像ポインタ値を図５７に示すような演出時間タイマにおけるタイマ値との対応関係に基づいて設定した後、ステップＳ７７７にて貯留終了フラグがオンである旨の判定がなされるまでのあいだは画像ポインタ値の設定を維持していた。このため、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態に変化した変化タイミングに応じて図５８（Ａ）〜（Ｃ）に示すような画像のいずれかが第２表示装置４Ｂに表示された後には、振分け部材３２が貯留した遊技球を解放するなどして遊技者にとって有利な状態が終了するまでの期間において、第２表示装置４Ｂにおける表示態様が変化しないようになっていた。これに対して、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態に変化した後に、その状態が終了するまでの期間において第２表示装置４Ｂの表示態様を変化させることを可能にし、その変化態様を、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態に変化した変化タイミングに応じて異ならせるようにしてもよい。
【０３２１】
例えば、図５６のステップＳ７６９にて貯留演出中フラグがオンである旨の判定がなされるとともに、ステップＳ７７７にて貯留終了フラグがオフである旨の判定がなされたときには、ステップＳ７６７と同様の処理を実行することにより、図５７に示すような対応関係に従って、画像ポインタ値を演出時間タイマにおけるタイマ値に応じたアドレスに設定すればよい。このような設定により、振分け部材３２の変化タイミングでの演出時間タイマにおけるタイマ値が「１０００１」以上であった場合には、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態となっている期間において、第２表示装置４Ｂにて演出Ｚ（図５８（Ｃ）参照）、演出Ｙ（図５８（Ｂ）参照）、演出Ｘ（図５８（Ａ）参照）の順で表示態様が変化する演出表示が行われることになる。その一方で、振分け部材３２の変化タイミングでの演出時間タイマにおけるタイマ値が「５００１」以上で「１００００」以下であった場合には、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態となっている期間において、第２表示装置４Ｂにて演出Ｙ、演出Ｘの順で表示態様が変化する演出表示が行われることになる。また、振分け部材３２の変化タイミングでの演出時間タイマにおけるタイマ値が「５０００」以下であった場合には、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態となっている期間において、第２表示装置４Ｂにて演出Ｘの表示態様での演出表示のみが行われ、その表示態様は変化しないことになる。このように、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態となっている期間に第２表示装置４Ｂの表示により行われる演出表示の表示態様を、振分け部材３２が遊技者にとって有利な状態に変化した変化タイミングに応じて異なる変化態様で変化させることにより、第２表示装置４Ｂによる演出表示のバリエーションを増加させて、多様な演出により遊技興趣を向上させることができる。
【０３２２】
上記実施の形態では、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数を、継続ラウンド回数として決定するものとして説明したが、これに限定されるものではなく、大当り遊技状態にて低確率ラウンドが１回終了するまでのラウンド数を継続ラウンド回数として決定してもよい。ここで、高確率ラウンドでは次のラウンドに移行する確率が高い一方、低確率ラウンドでは次のラウンドに移行する確率が低いことから、大当り遊技状態にて実行されるラウンドの平均継続回数は、およそ継続ラウンド回数として決定されたラウンドの実行回数の程度になる。この場合には、図３２のステップＳ３５０や、図３４のステップＳ４８２にて、ラウンドカウンタにおけるカウント値が継続ラウンド回数よりも大きな値となっているときでも、所定の上限回数（例えば「１５」）よりも小さいときには、ステップＳ３５１あるいはステップＳ４８３の処理に進むようにすればよい。また、図３１のステップＳ３２２及びステップＳ３２３の処理に代えて、ラウンドカウンタのカウント値が継続ラウンド回数以上であるか否かを判定し、継続ラウンド回数以上であるときにはステップＳ３２４の処理に進み、継続ラウンド回数に達していないときにはステップＳ３２６の処理に進むようにすればよい。
【０３２３】
さらに、上記実施の形態では、第１表示装置４Ａにて表示される「０」を示す特別図柄や、第２表示装置４Ｂにおける中央の可変表示部４Ｎにて表示される「１０」の図柄番号が付された飾り図柄を、小当り図柄にするものとして説明した。これに対して、小当り図柄となる特別図柄や飾り図柄を、それぞれ複数種類設け、小当り図柄の種類に応じて継続ラウンド回数として決定されるラウンドの実行回数を異ならせるようにしてもよい。具体的には、図２３に示すステップＳ４０２にて継続ラウンド回数を決定した後、ステップＳ４０３では、ステップＳ４０２にて決定した継続ラウンド回数に対応した種類の小当り図柄を、第１表示装置４Ａによる特図ゲームでの確定図柄に決定する。また、図４４に示すステップＳ８７４では、図３７に示すステップＳ１３４にてセーブした継続ラウンド回数に対応した種類の小当り図柄を、中央の可変表示部４Ｎにおける確定図柄に決定する。これにより、第１及び第２表示装置４Ａ、４Ｂによる表示のバリエーションを増加させて多様な演出により遊技興趣を向上させることができるとともに、第１表示装置４Ａによる特図ゲームや第２表示装置４Ｂによる飾り図柄の可変表示における可変表示結果に対する遊技者の期待感が高められる。さらには、第１表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果が「小当り」となったときに、大入賞口３１ａ、３１ｂに進入した遊技球がＶ入賞口３５に進入するかということに対する遊技者の期待感が高められる。
【０３２４】
上記実施の形態では、図１６（Ａ）及び（Ｂ）に示すような第１及び第２演出決定テーブル１７３、１７４をＲＯＭ１２１に格納しておき、第１演出決定テーブル１７３を参照することにより第２表示装置４Ｂの表示態様を演出Ａ−１、演出Ｂ−１、演出Ｃ−１のいずれかに決定し、第２演出決定テーブル１７４を参照することにより第２表示装置４Ｂの演出態様を演出Ａ−２、演出Ｂ−２、演出Ｃ−２のいずれかに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、継続ラウンド回数に応じて異なる割合で、第２表示装置４Ｂの表示態様を演出Ａ−１、演出Ａ−２、演出Ｂ−１、演出Ｂ−２、演出Ｃ−１、演出Ｃ−２といった互いに異なる表示態様のいずれかに決定できる任意の構成であればよく、例えば１つのテーブルにより、第２表示装置４Ｂの表示態様を決定できるものであってもよい。
【０３２５】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３２６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０３２７】
【図１】本発明の実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】可変入賞装置の構成を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された主基板を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図４】信号中継基板と伝送方向規制回路の構成例を示す図である。
【図５】通常時可変表示結果判定テーブルと確変時可変表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図６】継続ラウンド回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当り時確定図柄決定テーブルとハズレ時確定図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】保留記憶データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図９】演出制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図１０】第２表示装置にて可変表示される飾り図柄の構成例を示す図である。
【図１１】通常時パターン決定テーブル、リーチ時パターン決定テーブル、及び大当り時パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】リーチＡ及びリーチＢの可変表示パターンによる表示態様の一例を示す図である。
【図１３】リーチＣの可変表示パターンによる表示態様の一例を示す図である。
【図１４】演出Ａ−１、演出Ｂ−１、演出Ｃ−１における表示態様の一例を示す図である。
【図１５】演出Ａ−２、演出Ｂ−２、演出Ｃ−２における表示態様の一例を示す図である。
【図１６】演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】ＣＧＲＯＭにおける画像データの記憶状態を例示する図である。
【図１８】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】可変表示開始時処理を示すフローチャートである。
【図２３】小当り時可変表示設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り時可変表示設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】可変表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】可変表示停止時処理を示すフローチャートである。
【図２７】小当り時制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】小当り開成時遊技球検出処理を示すフローチャートである。
【図２９】小当り開成後遊技球検出処理を示すフローチャートである。
【図３０】特定遊技動作開始待ち処理を示すフローチャートである。
【図３１】ラウンド開始時処理を示すフローチャートである。
【図３２】ラウンド中制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】振分け部材制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】開閉中遊技球検出処理を示すフローチャートである。
【図３５】特定遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御通常処理を示すフローチャートである。
【図４１】デモ画面表示の具体的な一例を示す図である。
【図４２】可変表示演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】大当り表示設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】小当り表示設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】リーチハズレ表示設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】通常ハズレ表示設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】可変表示演出中処理を示すフローチャートである。
【図４８】図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４９】小当り中演出処理を示すフローチャートである。
【図５０】抽選演出開始処理を示すフローチャートである。
【図５１】抽選演出中処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出スイッチ操作検出処理を示すフローチャートである。
【図５３】報知ラウンド回数の選択確率の一例を示す図である。
【図５４】抽選結果出力処理を示すフローチャートである。
【図５５】ラウンド演出開始処理を示すフローチャートである。
【図５６】ラウンド演出中処理を示すフローチャートである。
【図５７】貯留開始時における演出を決定するための設定例を示す図である。
【図５８】貯留開始時における演出表示例を示す図である。
【図５９】ラウンド移行時カウント処理を示すフローチャートである。
【図６０】ラウンド終了時演出処理を示すフローチャートである。
【図６１】大当り終了時演出処理を示すフローチャートである。
【図６２】高確率状態となるか否かを特定可能に報知する演出を決定するための設定例を示す図である。
【図６３】高確率状態となるか否かを特定可能に報知する演出表示例を示す図である。
【図６４】第１及び第２表示装置における表示動作の具体例を示す図である。
【図６５】第１及び第２表示装置における表示動作の具体例を示す図である。
【図６６】第１及び第２表示装置における表示動作の具体例を示す図である。
【図６７】第２表示装置における表示動作の具体例を示す図である。
【図６８】第２表示装置における表示動作の具体例を示す図である。
【図６９】第１及び第２表示装置における表示動作の具体例を示す図である。
【図７０】第１及び第２表示装置における表示動作の具体例を示す図である。
【図７１】第１及び第２表示装置における表示動作の具体例を示す図である。
【図７２】変形例における主基板を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図７３】変形例における主基板を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０３２８】
１  …  パチンコ遊技機（遊技機）
２  …  遊技盤（ゲージ盤）
３  …  遊技機用枠（台枠）
４Ａ、４Ｂ  …  表示装置
５  …  可変入賞装置
６ａ〜６ｃ  …  始動入賞口
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
１３  …  信号中継基板
１３−１〜１３−ｎ  …  伝送方向規制回路
１４  …  電源中継基板
１５  …  払出制御基板
１８  …  音声制御基板
１９  …  ランプ制御基板
２０  …  演出スイッチ
２１  …  スイッチ中継基板
２２  …  操作ボタン
２５  …  音声出力回路
２６  …  ランプドライバ回路
３０ａ、３０ｂ  …  開閉部材
３１ａ、３１ｂ  …  大入賞口
３２  …  振分け部材
３３ａ、３３ｂ  …  玉排出口
３４  …  側部
３５  …  Ｖ入賞口（特定領域）
３６  …  通常領域
３７ａ、３７ｂ  …  転動板
４０  …  始動玉検出器
４１  …  特定玉検出器
４２ａ、４２ｂ  …  入賞玉検出器
４３  …  排出玉検出器
４４  …  特別領域進入玉検出器
５０ａ、５０ｂ、５１  …  ソレノイド
５２  …  モータ
１００  …  基本回路
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏ
１１０  …  スイッチ回路
１１１  …  ソレノイド回路
１１２  …  モータ回路
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  ＶＤＰ
１２４  …  ＣＧＲＯＭ
１２５  …  ＶＲＡＭ
１２６  …  スイッチ信号入力回路
１２７  …  音声データ出力回路
１２８  …  ランプデータ出力回路
１３０  …  保留記憶データ保持エリア
１３１Ａ  …  特図保留記憶部
１３１Ｂ  …  普通図保留記憶部
１５０  …  通常時可変表示結果判定テーブル
１５１  …  確変時可変表示結果判定テーブル
１５２  …  継続ラウンド回数決定テーブル
１５３  …  大当り時確定図柄決定テーブル
１５４  …  ハズレ時確定図柄決定テーブル
１７０  …  通常時パターン決定テーブル
１７１  …  リーチ時パターン決定テーブル
１７２  …  大当り時パターン決定テーブル
１７３、１７４  …  演出決定テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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