(57)【要約】【課題】可変表示の際の表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要となる記憶データ量を低減する。【解決手段】リーチとする旨の決定がされた場合の予定停止図柄の決定の際に、ランダムカウンタの抽出値に基づいて左，右図柄が一致したリーチ図柄を決定し（Ｓ７５）、決定されたリーチ図柄とランダムカウンタの抽出値に基づいて決定された図柄差とに基づいて中図柄を決定する（Ｓ７６，Ｓ７７）。【選択図】図１０
2006305399.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記識別情報の可変表示態様をリーチ態様とするか否かを決定するリーチ決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果となる識別情報を選択する識別情報選択手段と、
該識別情報選択手段が識別情報を選択するために用いられる複数種類の識別情報選択データを記憶したデータテーブルと、
該データテーブルに記憶された複数種類の識別情報選択データのうちよりいずれの識別情報選択データを用いるかを決定するために用いられる数値データを所定の更新タイミングで更新する数値データ更新手段とを含み、
該識別情報選択手段は、
前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされた場合に、前記可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合せのうちのリーチ態様を形成するリーチ形成識別情報を選択するリーチ形成識別情報選択手段と、
前記リーチ形成識別情報選択手段により選択されたリーチ形成識別情報と、前記データテーブルおよび前記数値データを用いて決定された識別情報選択データとに基づいて、前記リーチ形成識別情報以外の未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報を選択するリーチ形成外識別情報選択手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記識別情報の可変表示態様をリーチ態様とするか否かの決定のために用いられる数値データを更新するリーチ決定用データ更新手段をさらに含み、
前記リーチ決定手段は、前記リーチ決定用データ更新手段により更新される数値データに基づいて、前記識別情報の可変表示態様をリーチ態様とするか否かを決定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数種類の識別情報は、可変表示において表示される順列が予め定められており、
前記識別情報選択データは、前記可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合せのうちの前記リーチ形成識別情報と前記未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報との間での順列の差数を示すデータであることを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数種類の識別情報は、それぞれに付与された識別情報特定データにより特定可能であり、
前記リーチ形成識別情報選択手段は、リーチ形成識別情報を特定可能な識別情報特定データを選択し、
前記リーチ形成外識別情報選択手段は、前記リーチ形成識別情報選択手段により選択された前記識別情報特定データと、前記識別情報選択データとを用いて所定の演算を行なうことにより前記未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報の識別情報特定データを算出することを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記リーチ形成識別情報選択手段および前記リーチ形成外識別情報選択手段は、前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする決定が行なわれた場合にのみ識別情報の選択を実行することを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記識別情報選択データは、１つの数値データでのみ選択されるデータと、複数の数値データで共通に選択されるデータとを含むことを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記数値データ更新手段により更新される数値データは、前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされた場合と、前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされなかった場合とのどちらの場合も表示結果となる識別情報の決定のために用いられることを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記リーチ形成識別情報を選択するために用いられる数値データを更新するリーチ形成識別情報選択用データ更新手段をさらに含み、
前記リーチ形成識別情報選択手段は、前記リーチ形成識別情報選択用データ更新手段により更新される数値データに基づいて、前記リーチ形成識別情報を選択することを特徴とする、請求項１から７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記可変表示装置での可変表示の可変表示パターンを決定するために用いられる数値データを更新する可変表示パターン決定用データ更新手段と、
前記可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段とをさらに含み、
前記可変表示パターン決定手段は、少なくとも前記可変表示パターン決定用データ更新手段により更新される数値データと、前記リーチ形成識別情報選択用データ更新手段により更新される数値データと、前記数値データ更新手段により更新される数値データとに基づいて、前記可変表示パターンを決定することを特徴とする、請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記表示結果を決定するために用いられる数値データを所定の更新タイミングで更新する数値データ更新手段と、
該数値データ更新手段により更新される前記数値データに基づいて前記可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合せを予め作成する識別情報作成手段と、
該識別情報作成手段により作成された識別情報の組合せについて、予め定められた複数種類の属性のうちのいずれの属性に該当するかを判別する属性判別手段と、
前記識別情報作成手段により作成された識別情報の組合せを、前記属性判別手段により判別された属性ごとに記憶可能な記憶手段と、
前記可変表示装置の表示結果とする識別情報の組合せの属性を決定する属性決定手段と、
前記表示結果となる識別情報の組合せを表示結果として導出する可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段とを含み、
前記表示結果となる識別情報の組合せを、前記属性決定手段により決定された属性に基づいて前記記憶手段に記憶された識別情報の組合せのうちから選択した後に、前記可変表示パターン決定手段により前記可変表示パターンを決定することを特徴とする、遊技機。
【請求項１１】
前記属性判別手段により複数種類の属性のうちのいずれの属性にも該当しないと判別された識別情報の組合せは、削除されることを特徴とする、請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
前記属性判別手段により複数種類の属性のうちのいずれの属性にも該当しないと判別された識別情報の組合せは、所定の演算により補正されることを特徴とする、請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１３】
前記複数種類の識別情報は、可変表示において表示される順列が予め定められており、
前記属性判別手段により判別される識別情報の組合せの属性は、リーチ態様を形成するか否かおよびリーチ態様を形成するリーチ形成識別情報と該リーチ形成識別情報以外のリーチ形成外識別情報との間での順列の差数により分類された属性を含むことを特徴とする、請求項１０から１２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１４】
前記可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合せの属性を決定するために用いられる数値データを更新する属性決定用データ更新手段と、
前記可変表示装置での可変表示の可変表示パターンを決定するために用いられる数値データを更新する可変表示パターン決定用データ更新手段とをさらに含み、
前記属性決定手段は、前記属性決定用データ更新手段により更新される数値データに基づいて前記属性を決定し、
前記可変表示パターン決定手段は、少なくとも前記可変表示パターン決定用データ更新手段により更新される数値データおよび前記属性決定用データ更新手段により更新される数値データに基づいて、前記可変表示パターンを決定することを特徴とする、請求項１０から１３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１５】
前記数値データ更新手段における前記数値データの更新は、遊技の進行を制御するため定期的に起動される割込み処理中に実行されることを特徴とする、請求項１から１４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１６】
前記数値データ更新手段における前記数値データの更新は、前記割込み処理を実行した後の余り時間中においても実行されることを特徴とする請求項１５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、図柄等の複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに大当り状態等の遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがあった。
【０００３】
このような従来の遊技機においては、可変表示での表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示するために、遊技制御用のマイクロコンピュータよりなる遊技制御手段が、表示結果として表示され得る識別情報の組合せのすべてについて、識別情報の組合せを特定するデータを、各識別情報の組合せの出現確率を示すデータとともに予め記憶しておき、可変表示が行なわれる際に、記憶したすべての表示結果の中から予定停止図柄を選択決定していた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の場合のように、すべての表示結果の識別情報の組合せのデータを予め記憶しておき、可変表示の実行の際にそのうちから表示結果となる識別情報の組合せを示すデータを選択するようにしていたのでは、予め記憶しておかなければならないデータ量が増大化する。これにより、遊技制御手段においては、制御用の記憶データ量が増大化するという問題があった。
【０００５】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示の際の表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要となる記憶データ量を低減することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  複数種類の識別情報（図柄等）の可変表示（可変表示、更新表示、変動表示）を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域（左，中，右図柄の表示領域９１，９２，９３）を備えた可変表示装置（特別図柄表示部９を含む可変表示装置８）を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り制御状態、電動役物の開放、有価価値の付与（たとえばコインの払出）等）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記識別情報の可変表示態様をリーチ態様とするか否かを決定するリーチ決定手段（図１０、Ｓ６８）と、
前記可変表示装置の表示結果となる識別情報を選択する識別情報選択手段（図１０、Ｓ６６，Ｓ７５〜Ｓ７７，Ｓ６９〜Ｓ７１）と、
該識別情報選択手段が識別情報を選択するために用いられる複数種類の識別情報選択データ（図柄差）を記憶したデータテーブル（図６）と、
該データテーブルに記憶された複数種類の識別情報選択データのうちよりいずれの識別情報選択データを用いるかを決定するために用いられる数値データを所定の更新タイミング（０．００２秒毎、割込み処理余り時間毎等）で更新する数値データ更新手段（図柄差決定用ランダムカウンタＲ８）とを含み、
該識別情報選択手段は、
前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされた場合に、前記可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合せのうちのリーチ態様を形成するリーチ形成識別情報（左，右図柄よりなるリーチ図柄）を選択するリーチ形成識別情報選択手段（図１０、Ｓ７５）と、
前記リーチ形成識別情報選択手段により選択されたリーチ形成識別情報と、前記データテーブルおよび前記数値データを用いて決定された識別情報選択データとに基づいて、前記リーチ形成識別情報以外の未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報（中図柄）を選択するリーチ形成外識別情報選択手段（図１０、Ｓ７６，Ｓ７７）とを含む。
【０００７】
このような構成によれば、所定の更新タイミングで更新される数値データが、データテーブルに記憶された複数種類の識別情報選択データのうちよりいずれの識別情報選択データを用いるかを決定するために用いられるため、数値データと選択される識別情報選択データとの関係付けにしたがって、リーチ態様とする旨の決定が行なわれた場合の表示結果となる識別情報の組合せのうちの未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報の選択確率を任意に設定することができる。これにより、リーチ態様となる可変表示の際の表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうことができる。そして、リーチ形成識別情報の選択とは別に、表示結果となる識別情報の組合せのうちの未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報が選択されるため、識別情報の表示結果のすべての組合せについてまでデータを用意する必要がなくなり、その結果、可変表示の際の表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要となる記憶データ量を低減することができる。
【０００８】
（２）  前記識別情報の可変表示態様をリーチ態様とするか否かの決定のために用いられる数値データを更新するリーチ決定用データ更新手段（図４、ランダムカウンタＲ６）をさらに含み、
前記リーチ決定手段は、前記リーチ決定用データ更新手段により更新される数値データに基づいて、前記識別情報の可変表示態様をリーチ態様とするか否かを決定する（図１０、Ｓ６８）。
【０００９】
このような構成によれば、所定の更新タイミングで更新される数値データが、識別情報の可変表示態様をリーチ態様とするか否かの決定に用いられるので、数値データとリーチ態様の有無との関係付けにしたがって、リーチ態様とするか否かの確率を任意に設定することが可能となる。
【００１０】
（３）  前記複数種類の識別情報は、可変表示において表示される順列が予め定められており（図５、図１３）、
前記識別情報選択データは、前記可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合せのうちの前記リーチ形成識別情報（左，右のリーチ図柄）と前記未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報（中図柄）との間での順列の差数を示すデータ（図６、図柄差）である。
【００１１】
このような構成によれば、識別情報選択データが、可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合せのうちのリーチ形成識別情報と未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報との間での順列の差数を示すデータであるので、未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報のリーチ形成識別情報に対する関連性をデータ上で容易に設定することができる。
【００１２】
（４）  前記複数種類の識別情報は、それぞれに付与された識別情報特定データ（図柄ポジション番号）により特定可能であり（図５、図１３）
前記リーチ形成識別情報選択手段は、リーチ形成識別情報を特定可能な識別情報特定データ（左，右のリーチ図柄の図柄ポジション番号）を選択し（図５、図１３）、
前記リーチ形成外識別情報選択手段は、前記リーチ形成識別情報選択手段により選択された前記識別情報特定データと、前記識別情報選択データとを用いて所定の演算（加算）を行なうことにより前記未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報の識別情報特定データを算出する（図１０、Ｓ７７）。
【００１３】
このような構成によれば、表示結果となる識別情報の組合せのうちの未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報の選択が、選択されたリーチ形成識別情報を特定する識別情報特定データと識別情報選択データとを用いて所定の演算を行なうことにより算出された識別情報特定データに基づいて行なわれるので、演算という比較的簡素な処理を用いて識別情報特定データが得られるため、未だ識別情報が選択されていない表示領域の識別情報の選択のための処理を容易に行なうことができる。
【００１４】
（５）  前記リーチ形成識別情報選択手段および前記リーチ形成外識別情報選択手段は、前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする決定が行なわれた場合にのみ識別情報の選択を実行する（図１０、Ｓ６８〜Ｓ７８）。
【００１５】
このような構成によれば、リーチ態様とする決定が行なわれた場合にのみ識別情報の選択が実行されるので、表示結果となる識別情報を選択するための処理負担を軽減することができる。
【００１６】
（６）  前記識別情報選択データは、１つの数値データでのみ選択されるデータ（−１〜＋２）と、複数の数値データで共通に選択されるデータ（＋３〜＋１０）とを含む（図６）。
【００１７】
このような構成によれば、識別情報選択データが、１つの数値データでのみ選択されるデータと、複数の数値データで共通に選択されるデータとを含むので、１つの識別情報選択データを選択する数値データの数の選択設定に基づいて、識別情報選択データとして選択されるデータの選択確率を容易に不均等なものにすることができる。さらに、複数の数値データで共通に選択される識別情報選択データが設けられることにより、識別情報を選択するために用いられるデータ量を削減することができる。
【００１８】
（７）  前記数値データ更新手段により更新される数値データは、前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされた場合（図６）と、前記リーチ決定手段によりリーチ態様とする旨の決定がされなかった場合（図１２）とのどちらの場合も表示結果となる識別情報の決定のために用いられる（第２実施形態）。
【００１９】
このような構成によれば、リーチ態様とする旨の決定がされた場合とその決定がされなかった場合とのどちらであっても、表示結果となる識別情報の決定のために、１つの数値データ更新手段により更新される数値データが用いられるので、数値データ更新手段の数値データについての使用対象範囲の拡大化により、数値データ更新手段の数の増加を防ぎ、数値データ更新手段を実現するために必要なプログラムデータの増加を防ぐことができ、結果的に、遊技機の制御に関するプログラムデータ量の増加を防ぐことができる。
【００２０】
（８）  前記リーチ形成識別情報を選択するために用いられる数値データを更新するリーチ形成識別情報選択用データ更新手段（ランダムカウンタＲ７）を含み、
前記リーチ形成識別情報選択手段は、前記リーチ形成識別情報選択用データ更新手段により更新される数値データに基づいて、前記リーチ形成識別情報を選択する（図１０、Ｓ７５）。
【００２１】
このような構成によれば、所定の更新タイミングで更新される数値データがリーチ形成識別情報の選択に用いられるので、数値データと選択されるリーチ形成識別情報との関係付けにしたがって、選択されるリーチ形成識別情報の確率を任意に設定することが可能となる。
【００２２】
（９）  前記可変表示装置での可変表示の可変表示パターン（変動パターン）を決定するために用いられる数値データを更新する可変表示パターン決定用データ更新手段（ランダムカウンタＲ４）と、
前記可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（図１０、Ｓ６７，Ｓ７８，Ｓ７３，Ｓ７４）とをさらに含み、
前記可変表示パターン決定手段は、少なくとも前記可変表示パターン決定用データ更新手段により更新される数値データ（Ｒ４の値）と、前記リーチ形成識別情報選択用データ更新手段により更新される数値データ（Ｒ７の値）と、前記数値データ更新手段により更新される数値データ（Ｒ８の値）とに基づいて、前記可変表示パターンを決定する（図１０、Ｓ７８）。
【００２３】
このような構成によれば、所定の更新タイミングで更新される数値データが、複数種類可変表示パターンの決定に用いられるので、用いられる複数種類の数値データと決定される可変表示パターンとの様々な関係付けにしたがって、決定される可変表示パターンの確率を任意に設定することが可能となる。
【００２４】
（１０）  複数種類の識別情報（図柄等）の可変表示（可変表示、更新表示、変動表示）を行ない、表示結果を導出可能な可変表示装置（特別図柄表示部９を含む可変表示装置８）を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（大当り図柄の組合せ）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り制御状態、電動役物の開放、有価価値の付与（たとえばコインの払出）等）に制御可能となる遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記表示結果を決定するために用いられる数値データを所定の更新タイミング（０．００２秒毎、割込み処理余り時間毎等）で更新する数値データ更新手段（ランダムカウンタＲ２−Ａ〜Ｒ２−Ｃ）と、
該数値データ更新手段により更新される前記数値データに基づいて前記可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合せを予め作成する識別情報作成手段（図２１、Ｓ１０１）と、
該識別情報作成手段により作成された識別情報の組合せについて、予め定められた複数種類の属性のうちのいずれの属性に該当するかを判別する属性判別手段（図２１、Ｓ１０４）と、
前記識別情報作成手段により作成された識別情報の組合せを、前記属性判別手段により判別された属性ごとに（属性０データ記憶領域５８０〜属性０データ記憶領域５８５）記憶可能な記憶手段（図１７、はずれ図柄記憶部５８）と、
前記可変表示装置の表示結果とする識別情報の組合せの属性を決定する属性決定手段（図２２、Ｓ６８ａ）と、
前記表示結果となる識別情報の組合せを表示結果として導出する可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（図２２、Ｓ６７，Ｓ７８ａ，Ｓ７３，Ｓ７４）とを含み、
前記表示結果となる識別情報の組合せを、前記属性決定手段により決定された属性に基づいて前記記憶手段に記憶された識別情報の組合せのうちから選択した（図２２、Ｓ６９ａ）後に、前記可変表示パターン決定手段により前記可変表示パターンを決定する（図２２、Ｓ７８ａ，Ｓ７３，Ｓ７４）。
【００２５】
このような構成によれば、識別情報の組合せを予め作成して属性ごとに記憶しておき、可変表示が行なわれる場合に、表示結果となる識別情報の組合せの属性を決定し、その決定された属性に基づいて、記憶された識別情報の組合せのうちから表示結果とする識別情報の組合せが選択されるため、表示結果となる識別情報の組合せの属性の決定のされ方、および、その属性と識別情報の組合せとの関係付けにしたがって、表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうことができる。そして、識別情報の組合せの属性単位で識別情報の組合せが記憶されて可変表示の際に選択的に使用されるため、識別情報の表示結果のすべての組合せについてまでデータを用意する必要がなくなり、その結果、可変表示の際の表示結果となる識別情報の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要となる記憶データ量を低減することができる。
【００２６】
（１１）  前記属性判別手段により複数種類の属性のうちのいずれの属性にも該当しないと判別された識別情報の組合せは、削除される（図２１、Ｓ１０３）。
【００２７】
このような構成によれば、作成された識別情報の組合せが複数種類の属性のうちのいずれの属性にも該当しないと判別されればその識別情報の組合せが削除されるため、適正な識別情報の組合せのみを可変表示の際の表示結果の選択対象として記憶することができ、無駄なデータの記憶を防ぐことができる。
【００２８】
（１２）  前記属性判別手段により複数種類の属性のうちのいずれの属性にも該当しないと判別された識別情報の組合せは、所定の演算により補正される（図２１、Ｓ１０３の変形例）。
【００２９】
このような構成によれば、作成された識別情報の組合せが複数種類の属性のうちのいずれの属性にも該当しないと判別されればその識別情報の組合せが所定の演算により補正されるため、適正な識別情報の組合せのみを可変表示の際の表示結果の選択対象として記憶することができ、無駄なデータの記憶を防ぐことができる。さらに、一旦作成されたデータを有効に活用することができる。
【００３０】
（１３）  前記複数種類の識別情報は、可変表示において表示される順列が予め定められており（図５、図１３）、
前記属性判別手段により判別される識別情報の組合せの属性は、リーチ態様を形成するか否か（リーチ図柄であるか否か）およびリーチ態様を形成するリーチ形成識別情報（左，右のリーチ図柄）と該リーチ形成識別情報以外のリーチ形成外識別情報（中図柄）との間での順列の差数（図柄差）により分類された属性を含む（図１５）。
【００３１】
このような構成によれば、識別情報の組合せの属性が、リーチ態様を形成するか否かおよびリーチ態様を形成するリーチ形成識別情報とリーチ形成外識別情報との間での順列の差数により分類された属性を含むので、リーチ態様を形成する識別情報の組合せについて、リーチ形成識別情報とリーチ形成外識別情報との間での順列の差数で分けて記憶し表示結果として選択することができるため、リーチ態様を形成する識別情報の組合せが表示結果として選択される場合における特定の識別情報の組合せとの図柄差の選ばれ方を任意に設定することができる。
【００３２】
（１４）  前記可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合せの属性を決定するために用いられる数値データを更新する属性決定用データ更新手段（ランダムカウンタＲ９）と、
前記可変表示装置での可変表示の可変表示パターンを決定するために用いられる数値データを更新する可変表示パターン決定用データ更新手段（ランダムカウンタＲ４）とをさらに含み、
前記属性決定手段は、前記属性決定用データ更新手段により更新される数値データ（Ｒ９の値）に基づいて前記属性を決定し（Ｓ６８ａ）、
前記可変表示パターン決定手段は、少なくとも前記可変表示パターン決定用データ更新手段により更新される数値データ（Ｒ４の値）および前記属性決定用データ更新手段により更新される数値データ（Ｒ９の値）に基づいて、前記可変表示パターンを決定する（図２２、Ｓ７８ａ）。
【００３３】
このような構成によれば、所定の更新タイミングで更新される識別情報の組合せの属性を決定するための数値データと、可変表示パターンを決定するために用いられる数値データとが可変表示パターンの決定に用いられるので、決定される可変表示パターンを属性に基づいた可変表示パターンとすることが可能となる。
【００３４】
（１５）  前記数値データ更新手段における前記数値データの更新は、遊技の進行を制御するため定期的に起動される割込み処理（タイマ割込み処理）中に実行される（図８、図９、図１９、図２０）。
【００３５】
このような構成によれば、数値データ更新手段における数値データの更新タイミングが、遊技の進行を制御するため定期的に起動される割込み処理中であるので、その数値データが確実に更新されるため、数値データのランダム性を担保することができる。
【００３６】
（１６）  前記数値データ更新手段における前記数値データの更新は、前記割込み処理を実行した後の余り時間中（図７、図２３のメイン処理）においても実行される。
【００３７】
このような構成によれば、数値データ更新手段における数値データの更新が、割込み処理を実行した後の余り時間中においても実行されるので、その数値データの更新回数が増加し、数値データのランダム性をより担保することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００３９】
第１実施形態
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００４０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００４１】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図２に示す打球発射装置３４）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００４２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部３とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの（ロタミント）等のその他の機械式（電気的駆動源により駆動される機械式のもの）の可変表示装置であってもよい。
【００４３】
特別図柄表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、模様、キャラクタ等の複数種類の識別情報（特別識別情報）としての特別図柄を可変表示（更新表示，変動表示ともいう）可能であり、普通図柄表示部３は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を可変表示可能である。ここで、キャラクタとは、可変表示装置に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。なお、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００４４】
特別図柄表示部９では、左図柄，中図柄，右図柄という複数（３つ）の図柄を並んで可変表示を行ない表示結果を導出表示可能な複数（３つ）の表示領域９１，９２，９３を有し、これらの図柄をスクロール等の方式で可変表示可能である。表示領域９１は左図柄の可変表示が行なわれる表示領域、表示領域９２は中図柄の可変表示が行なわれる表示領域、表示領域９３は右図柄の可変表示が行なわれる表示領域であり、これらの表示領域は左右方向に並んで配置されている。なお、ここでは、表示領域が固定的に定められたものである場合を一例として示したが、これに限らず、図柄を可変表示するための表示領域としては、表示領域の範囲が拡大、縮小されるものであってもよく、また、表示領域の位置が変動するものであってもよい。つまり、ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。
【００４５】
また、普通図柄表示部３は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３１と、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３２とを含む。当り表示器３１およびはずれ表示器３２は、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部３では、当り表示器３１およびはずれ表示器３２を交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示（更新表示，変動表示ともいう）する。
【００４６】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３１およびはずれ表示器３２を普通図柄表示部３に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部３に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部３を特別図柄表示部９と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部９を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【００４７】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口１４への入賞数が上限を４として記憶されていること（始動入賞記憶という）が表示される。また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が上限を４として記憶されていること（普通始動入賞記憶という）が表示される。
【００４８】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動記憶表示器１８を点灯させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【００４９】
可変表示装置８の下方位置には、ソレノイド（図３のソレノイド１６）によって開閉動作される始動入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と、ソレノイド（図３のソレノイド２１）により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。始動入賞口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２３もしくはカウントスイッチ２２に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２３により検出された球は、その後、カウントスイッチ２２に向けて誘導され、カウントスイッチ２２により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２２により検出される。
【００５０】
遊技盤６には複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４毎に入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００５１】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ（図示省略）が設けられている。
【００５２】
また、遊技効果ランプ２８ａが遊技領域７の上方、遊技効果ランプ２８ｂが遊技領域７の左側方、遊技効果ランプ２８ｃが遊技領域７の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ２８ｂの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、遊技効果ランプ２８ａの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【００５３】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００５４】
打球発射装置３４から発射され遊技領域７に入った打球（打玉）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部３が所定期間可変表示した（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果が導出表示される（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通図柄表示部３の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３１の点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、始動入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００５５】
打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９において、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別図柄表示部９での可変表示が開始される毎に始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。
【００５６】
特別図柄表示部９での特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の図柄の組合せが大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００５７】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２３とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド３３により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２３の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２３が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２３とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２３により検出されにくい状態にされる。
【００５８】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別図柄表示部９の更新表示中）においては、リーチ状態（リーチ表示）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００５９】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００６０】
可変表示の停止時における特別図柄表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合、もしくは、大当り図柄とは別に大当りの発生確率変動にするか否の抽選を表示器で表示して当選した場合に、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわちこのような場合には、予め定められた確率変動終了条件が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００６１】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部３における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置１５の開放時間の増加と開放回数の増加（複数回開放するようになる）とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００６２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構盤３６の上部に遊技機タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク３８に供給される。遊技球タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置９７に至る。
【００６３】
機構盤３６には、特別図柄表示部９および普通図柄表示部３を制御する表示制御基板８０と表示装置とから構成される表示制御ユニット２０ａ、基板ケース３２に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板ともいう）３１、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５、音声に関係する制御を行なう音声制御基板７０、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板３７、およびパチンコ遊技機１に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板９１０等が設置されている。さらに、機構盤３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４が設置されている。また、パチンコ遊技機１の下部のカードユニット５０側には、パチンコ遊技機１とカードユニット５０とを通信可能に接続するためのコネクタ１００が設けられている。さらに、このコネクタ１００に一端が接続されたハーネス５５の他端がカードユニット５０に設けられたコネクタ５００に接続されている。
【００６４】
また、誘導樋３９を通った遊技球は、球切れ検出器１８７を通過して供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【００６５】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２３からの信号が、遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２２がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ１９ａで検出される。
【００６６】
図３は、パチンコ遊技機１における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００６７】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２３、カウントスイッチ２２、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ１４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウント３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、該入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが設けられている。
【００６８】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の可変表示開始（始動）に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００７０】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図３においてはそれらは省略されている。
【００７１】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、始動記憶表示器１８、および、ゲート通過記憶表示器４１のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００７２】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。
【００７３】
ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００７４】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部３の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、可変表示装置８の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９および普通図柄表示部３の表示制御を行なう。
【００７５】
また、遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０によりスピーカ２７から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００（音制御手段）が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ２７から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。
【００７６】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００７７】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理（たとえば、ＲＡＭの内容の保存処理）を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００７８】
遊技制御基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００７９】
図４は、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【００８０】
このパチンコ遊技機１は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値（乱数）によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【００８１】
ランダムカウンタＲ１は、特別図柄表示部９の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するための数値データ更新手段である。このＲ１は、０からカウントアップしてその上限である２４９までカウントアップした後再度０からカウントアップし直すものである。このカウント動作は、タイマ割込処理ごと（本実施の形態では２ｍｓｅｃごと）に１ずつ加算更新されることとなる。
【００８２】
始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてＲ１のカウント値が抽出される。その抽出されたＲ１の値が、予め定められた大当り判定値（たとえば、７）と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたＲ１の値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させる制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値がたとえば５つの数値に設定される。これにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が通常の確率状態の５倍となり、このようにして大当りと判定される確率が向上するのである。このような確率変動状態は、高確率状態ともいう。
【００８３】
ランダムカウンタＲ２−１は、０からカウントアップしてその上限である１１までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このＲ２−１のカウント値は、はずれが決定された場合における左停止図柄すなわち特別図柄表示部９で可変表示される左図柄の予定停止図柄をランダムに決定するためのものである。このＲ２−１は、タイマ割込処理ごと（本実施の形態では２ｍｓｅｃごと）に「１」ずつ加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。後述するように、ＣＰＵ５６は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、割込み処理の終了から次の割込み処理の実行開始までの期間は、割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である余り時間に、無限ループを利用して所定のランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行する。Ｒ２−１は、この無限ループを利用した加算処理も行なわれている。
【００８４】
Ｒ２−１の０〜１１のカウント値は、１２種類の左停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング（変動開始前の所定タイミング）で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄がはずれ時の左停止図柄として決定され、停止表示される。
【００８５】
ランダムカウンタＲ２−２は、０からカウントアップしてその上限である１１までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このＲ２−２は、Ｒ２−１が上限値１１までカウントアップすることによる桁上げ毎に「１」ずつ加算更新される。Ｒ２−２のカウント値は、はずれが決定された場合における中停止図柄すなわち可変表示装置８で可変表示される中図柄の予定停止図柄をランダムに決定するために用いられる。
【００８６】
Ｒ２−２の０〜１１のカウント値は、１２種類の中停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング（変動開始前のタイミング）で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄が中停止図柄として決定され、停止表示される。
【００８７】
ランダムカウンタＲ２−３は、０からカウントアップしてその上限である１１までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。ランダムＲ２−３カウンタは、Ｒ２−２の桁上げ毎に「１」ずつ加算更新される。Ｒ２−３のカウント値は、はずれが決定された場合における右停止図柄すなわち特別図柄表示部９で可変表示される右図柄の予定停止図柄をランダムに決定するために用いられる。
【００８８】
Ｒ２−３の０〜１１のカウント値は、１２種類の右停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング（変動開始前の所定タイミング）で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄がはずれ時の右停止図柄として決定され、停止表示される。
【００８９】
ランダムカウンタＲ３は、０からカウントアップしてその上限である１１までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このＲ３は、タイマ割込処理ごと（本実施の形態では２ｍｓｅｃごと）に１加算更新される。このＲ３のカウント値は、大当り事前決定時の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を決定するために用いられる。このＲ３のカウント値は、所定のタイミング（変動開始タイミング）で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する左，中，右図柄が大当り図柄の組合せとして表示される。
【００９０】
ランダムカウンタＲ４は、０からカウントアップしてその上限である２５０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このＲ４は、タイマ割込処理ごと（本実施の形態では２ｍｓｅｃごと）に「１」ずつ加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。このＲ４のカウント値は、リーチ状態を表示するリーチ可変表示態様の種類等の可変表示における変動パターンの種類を複数種類の変動パターンのうちから選択決定するために用いられる。この実施の形態の場合は、このＲ４のカウント値は、所定のタイミング（変動開始前の所定タイミング）で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する種類の変動パターンで可変表示が行なわれる。
【００９１】
ランダムカウンタＲ５は、３からカウントアップしてその上限である１３までカウントアップした後再度３からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このＲ５のカウント値は、普通図柄表示部３の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。Ｒ５は、たとえば、タイマ割込処理ごと（本実施の形態では２ｍｓｅｃごと）に１ずつ加算され、ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたＲ５の値が、普通当り判定値（たとえば「７」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄（○）が決定され、はずれが決定された場合には、はずれに該当する停止図柄（×）が決定される。
【００９２】
ランダムカウンタＲ６は、０からカウントアップしてその上限である２３までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このＲ６は、タイマ割込処理ごと（本実施の形態では２ｍｓｅｃごと）に１加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。このＲ６のカウント値は、可変表示を行なう場合に所定のタイミング（変動開始前の所定タイミング）で抽出され、大当り判定ではずれとすることが決定された場合にリーチ状態を表示するか否かを判定するために用いられる。Ｒ６の抽出値が「３〜２３」のうちのいずれかである場合には、リーチ状態としないことを決定する。一方、抽出値が「０〜２」のうちのいずれかである場合には、リーチ状態とすることを決定する。
【００９３】
ランダムカウンタＲ７は、０からカウントアップしてその上限である１１までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このＲ７は、タイマ割込処理ごと（本実施の形態では２ｍｓｅｃごと）に１加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。このＲ７のカウント値は、Ｒ５によりリーチ可変表示態様での表示を行なうことが決定された場合のリーチ形成図柄（左，右図柄が同一の停止図柄であり、以下、リーチ図柄とも呼ぶ）を決定するために用いられる。このＲ７のカウント値は、所定のタイミング（変動開始前の所定のタイミング）で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する左，右図柄がリーチ図柄の組合せとして表示される。
【００９４】
Ｒ８は、０からカウントアップしてその上限である２３までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このＲ８は、タイマ割込処理ごと（本実施の形態では２ｍｓｅｃごと）に１加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。このＲ８のカウント値は、可変表示開始前の所定のタイミング（変動開始前の所定タイミング）で抽出され、大当り判定ではずれとすることが決定され、かつ、リーチ判定によりリーチ状態とすることが決定された場合に、先に停止してリーチを形成するリーチ図柄（たとえば、左，右図柄）と最終停止する図柄（たとえば中図柄）との相関関係を示す図柄差（たとえば差数）をランダムに決定するために用いられる。Ｒ８のカウント値は、可変表示を行なう場合に所定のタイミング（変動開始前の所定タイミング）で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄差の分だけ、中図柄の予定停止図柄がリーチを形成する左，右図柄と異なるように制御される。
【００９５】
次に、ランダムカウンタＲ２−１〜Ｒ２−３の値と選択される左，中，右図柄との関係を説明する。図５は、ランダムカウンタＲ２−１〜Ｒ２−３のそれぞれの抽出値と選択される左，中，右図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＯＭ５４には、以下に示すような関係を示すデータテーブルが記憶されており、ＲＡＭ５５に読出されて停止図柄選択決定のために用いられる。
【００９６】
この実施の形態では、左，中，右の各特別図柄として可変表示される図柄の種類および順序は、左，中，右で同一であり、「１」〜「１２」の１２（複数種類）の図柄である。このような「１」〜「１２」の１２図柄には、順に１から１２までの図柄ポジション番号が定められている。この図柄ポジション番号により表示される図柄が特定される。これらの図柄は、変動表示の際に、図柄ポジション番号順にスクロール表示されていき、図柄ポジション番号１２の図柄「１２」が表示されると、次に図柄ポジション番号１の図柄「１」から順に出現する態様で表示される。そして、これらの図柄のうち、左，中，右がたとえば「７」で揃って停止すると確率変動状態が発生する。そのように確率変動状態となる図柄が確変変動図柄（略して確変図柄）と呼ばれる。Ｒ２−１〜Ｒ２−３のそれぞれの抽出値「０」〜「１１」は、それぞれ各図柄の「１」〜「１２」の図柄ポジション番号に対応付けられており、各ランダムカウンタの抽出値が対応する図柄ポジション番号の図柄が可変表示における停止表示図柄として事前決定される。
【００９７】
また、前述した大当り停止図柄を決定する場合のＲ３の値と選択される大当り図柄（左，中，右図柄で一致）との関係、および、前述したリーチ図柄を決定する場合のＲ７の値と選択されるリーチ図柄（左，右図柄で一致）との関係は、それぞれ図５に示される関係と同様であり、ＲＯＭ５４にそのような関係を示すデータテーブルが記憶され、ＲＡＭ５５に読出されて大当り停止図柄の決定およびリーチ図柄の決定のために使用される。
【００９８】
次に、Ｒ８の値と選択される図柄差との関係を説明する。図６は、ランダムカウンタＲ８の抽出値と選択される図柄差との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＯＭ５４には、以下に示すＲ８の抽出値と選択される図柄差との関係を示すデータ（データテーブル）が記憶されており、ＲＡＭ５５に読出されてリーチ状態表示後はずれ表示結果となる場合の中図柄を決定するために必要となる図柄差を選択するために用いられる。ここで用いられる図柄差は、図５に示された図柄ポジション番号の差として示すことができる。
【００９９】
図６を参照して、Ｒ８の０〜２３の値は、−１〜＋１０の複数種類の図柄差のいずれかに割当てられている。この例では、−１，＋１，＋２というような比較的小さい図柄差は、＋３以上の図柄差と比べて選択される割合が低くなるように設定されている。最も選択される割合が高い図柄差は、＋４〜＋８の図柄差である。
【０１００】
たとえば、左，右図柄が「７」で揃って停止してリーチ状態を形成する場合において、図柄差として「＋３」が選択されれば、中図柄の予定停止図柄は、「１０」となる（図５で、「７」の図柄ポジション番号に＋３の演算をすると、図柄ポジション番号が「１０」と算出され、＋３の図柄差の図柄は「１０」と算出される）。
【０１０１】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６により実行される制御を説明する。まず、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理について説明する。図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
図７を参照して、メイン処理においては、まず、ステップＳ（以下単にＳという）１により、初期設定モジュールの実行によって、スタックポインタの指定アドレスの設定および内蔵デバイスレジスタの初期化等の予め定められた初期設定処理が行なわれる。
【０１０３】
次に、Ｓ２に進み、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止した場合に行なわれるバックアップ処理（前述したＲＡＭの内容の保存処理）が行なわれたかたか否かの判断がなされる。Ｓ２によりバックアップ処理が行なわれたと判断された場合は、Ｓ３に進み、復旧処理モジュールの実行により、遊技制御基板３１および表示制御基板８０等の各種制御手段の制御状態が電力供給停止時の状態に戻される。
【０１０４】
一方、Ｓ２によりバックアップ処理が行なわれなかったと判断された場合は、Ｓ４に進み、初期化処理モジュールの実行により、遊技制御に用いられるカウンタ等の各種データを初期化する処理が行なわれる。また、この初期化処理モジュールにおいては、後述する割込処理を実行するタイミングを指定するタイマ割込時間（たとえば０．００２秒）を設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング指定のための計時が開始される。
【０１０５】
次に、Ｓ５に進んで割込み処理が禁止された後、Ｓ６により、はずれ図柄、変動パターン等の割込み待ち時間に加算更新がされるランダムカウンタ（Ｒ２−１〜Ｒ２−３、Ｒ４、Ｒ６、Ｒ７、Ｒ８）の更新をするための表示用乱数更新処理が行なわれる。Ｓ６の後、Ｓ７により割込み処理が許可されてＳ５に戻り、Ｓ５からＳ７の処理が無限ループにより繰返し実行される。これにより、割込み処理余り時間におけるランダムカウンタの更新処理が無限ループで繰返し実行される。この無限ループによる繰返し実行は、後述するタイマ割込み処理が起動された場合には、この無限ループを構成するプログラムのうちの割込み禁止期間を除く実行中の位置で一時停止され、そのタイマ割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【０１０６】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、ＣＰＵ５６により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値（Ｓ４で設定されるタイマ割込時間：具体的には０．００２秒）になるごとに実行が開始される。
【０１０７】
まず、Ｓ１１により、各種レジスタの退避が行なわれた後、Ｓ１２により、スイッチ処理が実行される。スイッチ処理では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２３、カウントスイッチ２２等の状態を入力し、各入賞口１９，２４、始動入賞口１４や可変入賞球装置１５等に対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされる。
【０１０８】
次に、Ｓ１３へ進み、判定用乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数等を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、Ｒ１，Ｒ３，Ｒ５のカウンタの更新処理である。
【０１０９】
次に、Ｓ１４へ進み、表示用乱数更新処理が行なわれる。この処理は、前述したＳ６により更新されるランダムカウンタと同じランダムカウンタを更新する処理である。
【０１１０】
次に、Ｓ１５へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。前述したようなＲ１の値を用いた大当りを発生させるか否かの決定、Ｒ２−１〜Ｒ２−３の値を用いた特別図柄のはずれ図柄の決定、Ｒ３の値を用いた大当り図柄の決定、Ｒ４の値を用いた変動パターンの決定、Ｒ６の値を用いたリーチとするか否かの決定、Ｒ７の値を用いたリーチ図柄の決定、Ｒ８の値を用いた図柄差の決定は、この特別図柄プロセス処理において実行される。
【０１１１】
次に、Ｓ１６により、普通図柄プロセス処理が行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、普通図柄の可変表示等の普通図柄表示部３を制御するための処理が普通図柄プロセスフラグに従って選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。たとえば、Ｒ５の値を用いた普通図柄当り判定は、この普通図柄プロセス処理により行なわれる。
【０１１２】
次に、Ｓ１７に進み、特別図柄コマンド制御処理が実行される。この特別図柄コマンド制御処理は、前述した特別図柄プロセス処理での表示制御内容の決定に応じて、予定停止図柄、大当り状態の発生、大当り状態の終了、確率変動状態、非確率変動状態等の表示制御内容を指定するコマンドである表示制御コマンド等のデータを遊技制御用マイクロコンピュータ５３が表示制御基板８０等へ伝送する処理である。
【０１１３】
次に、Ｓ１８へ進み、普通図柄コマンド制御処理が実行される。この普通図柄コマンド制御処理は、普通図柄表示部３を表示制御するための表示制御コマンドのデータを遊技制御用マイクロコンピュータ５３が表示制御基板８０に伝送する処理である。
【０１１４】
次に、Ｓ１９へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報等の外部出力情報を外部へ出力する処理である。次に、Ｓ２０へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次に、Ｓ２１へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が賞球基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【０１１５】
次に、Ｓ２２に進み、所定の試験端子から試験信号を出力する試験端子処理がなされる。その後、Ｓ２３によりレジスタを復帰させる処理がなされ、Ｓ２４により割込みが許可された状態に設定される。その後、このタイマ割込み処理が終了する。
【０１１６】
次に、図８のＳ１４に示された表示用乱数更新処理の処理内容を詳細に説明する。図９は、表示用乱数更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１１７】
まず、Ｓ３１により、変動パターン決定用カウンタＲ４を＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ３２に進み、Ｒ４の値が上限値（２５０）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ３２により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するＳ３４に進む。一方、３２により上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ３３に進み、Ｒ４の値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、Ｓ３４に進む。
【０１１８】
Ｓ３４に進んだ場合は、リーチ判定用カウンタＲ６を＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ３５に進み、Ｒ６の値が上限値（２３）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ３５により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するＳ３７に進む。一方、３５により上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ３６に進み、Ｒ６の値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、Ｓ３７に進む。
【０１１９】
Ｓ３７に進んだ場合は、リーチ図柄決定用カウンタＲ７を＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ３８に進み、Ｒ７の値が上限値（１１）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ３８により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するＳ４０に進む。一方、Ｓ３８により上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ３９に進み、Ｒ７の値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、Ｓ４０に進む。
【０１２０】
Ｓ４０に進んだ場合は、図柄差決定用カウンタＲ８を＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ４１に進み、Ｒ８の値が上限値（２３）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ４１により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するＳ４３に進む。一方、Ｓ４１により上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ４２に進み、Ｒ８の値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、Ｓ４３に進む。
【０１２１】
Ｓ４３に進んだ場合は、左はずれ図柄決定用のカウンタＲ２−１を＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ４４に進み、Ｒ２−１の値が上限値（１１）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ４４により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するＳ４６に進む。一方、Ｓ４４により上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ４５に進み、Ｒ２−１の値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、Ｓ４６に進む。Ｓ４６に進んだ場合は、Ｓ４５によりＲ２−１の桁上げが行なわれたか否かの判断がなされる。Ｓ４６により桁上げが行なわれていないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、Ｓ４６により桁上げが行なわれたと判断された場合は、Ｓ４７に進む。
【０１２２】
Ｓ４７では、中はずれ図柄決定用のカウンタＲ２−２を＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ４８に進み、Ｒ２−２の値が上限値（１１）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ４８により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するＳ５０に進む。一方、Ｓ４８により上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ４９に進み、Ｒ２−２の値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、Ｓ５０に進む。Ｓ５０に進んだ場合は、Ｓ４９によりＲ２−２の桁上げが行なわれたか否かの判断がなされる。Ｓ５０により桁上げが行なわれていないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、Ｓ５０により桁上げが行なわれたと判断された場合は、Ｓ５１に進む。
【０１２３】
Ｓ５１では、右はずれ図柄決定用のカウンタＲ２−３を＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ５２に進み、Ｒ２−３の値が上限値（１１）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ５２により上限値を超過していないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、Ｓ５２により上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ５３に進み、Ｒ２−３の値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、この表示用乱数更新処理が終了する。
【０１２４】
次に、図８に示されたタイマ割込み処理のうち、大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関する機能を１つのフローチャートにまとめて説明する。
【０１２５】
図１０は、大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関して遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される処理を示すフローチャートである。
【０１２６】
図１０を参照して、まず、Ｓ６１により、始動入賞記憶数の値が「０」であるか否かが確認される。Ｓ６１により始動入賞記憶数が「０」であると判断された場合は、この処理が終了する。一方、Ｓ６１により始動入賞記憶数が「０」でないと判断された場合は、Ｓ６２により、始動入賞記憶数＝１に対応するバッファ（バッファ０）に格納されているＲ１の値が読出され、Ｓ６３により、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各バッファ（バッファ１〜３）の記憶内容がシフトされる。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応するバッファのエリア（バッファ１〜３）に格納されているＲ１等の値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応するバッファのエリア（バッファ０〜２）に格納する。
【０１２７】
そして、Ｓ６４により、始動入賞記憶数指定コマンドの送信が要求される。ここで、始動入賞記憶数指定コマンドとは、ランプ制御基板３５へ送信するランプ制御コマンドの１つであり、新たな始動入賞記憶数を示すランプの点灯を指令するコマンドである。
【０１２８】
次に、Ｓ６５により、読出されたＲ１の値に基づいて、可変表示の結果を大当りにするか、はずれにするかが判定（決定）される。Ｓ６５により大当りにすると判定（決定）された場合は、Ｓ６６により、Ｒ３の値が抽出され、その抽出値に基づき前述したようなデータテーブルを用いた選択方法により大当り図柄が選択決定される。そして、Ｓ６７により、Ｒ４の値が抽出され、そのＲ４の抽出値と前述したＲ３の抽出値とに基づいて可変表示の際の変動パターンが選択決定された後、この処理が終了する。具体的には、大当り図柄の種類ごとに、Ｒ４の値から変動パターンを選択するためのデータテーブルがＲＯＭに複数種類記憶されており、Ｒ３の抽出値に基づいて、変動パターンの選択に用いるデータテーブルが選択され、その選択されたデータテーブルを用いてＲ４の抽出値に基づき変動パターンが選択決定される。
【０１２９】
一方、Ｓ６５によりはずれにすると判定（決定）された場合は、Ｓ６８により、Ｒ６の値が抽出され、その抽出値に基づいてリーチとするか否かの判定が行なわれる。Ｓ６８によりリーチとしないことが決定された場合（非リーチ選択）には、Ｓ６９〜Ｓ７１により、Ｒ２−１，Ｒ２−２，Ｒ２−３の値を抽出し、それぞれの抽出値に基づき前述したようなデータテーブルを用いた選択方法により左，中，右の予定停止図柄を選択決定する処理がなされる。次に、Ｓ７２により、現在の状態が確率変動中であるか否かの判断がなされる。
【０１３０】
そして、Ｓ７２により確率変動中であると判断された場合は、Ｓ７３により、可変表示における変動パターンがはずれ時短縮変動パターンに決定された後、この処理が終了する。ここで、はずれ時短縮変動パターンとは、可変表示時間が後述する通常変動パターンよりも短い変動パターンをいう。一方、Ｓ７２により確率変動中ではないと判断された場合は、Ｓ７４により、可変表示における変動パターンが通常変動パターンに決定された後、この処理が終了する。ここで、通常変動パターンとは、主に非確率変動状態でのはずれの表示結果となる場合に行なわれる変動パターンをいう。
【０１３１】
一方、前述したＳ６８によりリーチとすることが決定された場合（リーチ選択）には、Ｓ７５により、Ｒ７の値が抽出され、その抽出値に基づいて、前述したようなデータテーブルを用いた選択方法により、リーチ図柄（左，右図柄が同一に揃った図柄）の種類が選択決定される。これにより、左，右図柄の予定停止図柄が決定される。次に、Ｓ７６により、Ｒ８の値が抽出され、その抽出値に基づいて、前述したようなデータテーブルを用いた選択方法により、図柄差が選択決定される。
【０１３２】
次に、Ｓ７７により、Ｓ７５により選択決定されたリーチ図柄と、Ｓ７６により選択決定された図柄差とに基づいて、中図柄の予定停止図柄が決定される。具体的に、Ｓ７７では、リーチ図柄の図柄ポジション番号に図柄差の値を加算して算出される図柄ポジション番号に対応する中図柄が可変表示における中図柄の予定停止図柄として決定される。
【０１３３】
次に、Ｓ７８により、Ｒ４の値が抽出され、そのＲ４の抽出値と前述したＲ７，Ｒ８のそれぞれの抽出値とに基づいて可変表示の際の変動パターンが選択決定された後、この処理が終了する。具体的には、リーチ図柄の種類ごとに、Ｒ４の値から変動パターンを選択するためのデータテーブルがＲＯＭに複数種類記憶されている。これらデータテーブルは、各リーチ図柄に対応して複数種類設けられ、図柄差（−１〜＋１０）ごとに選択態様が異なる複数のデータテーブルよりなるデータテーブル群が設けられている。Ｓ７８では、Ｒ７の抽出値に基づいて、リーチ図柄に対応するデータテーブル群が選択され、さらに、Ｒ８の抽出値に基づいて、選択されたデータテーブル群のうちＲ８に基づいて選択される図柄差に対応するものが変動パターンの選択に用いるデータテーブルとして絞り込んで選択される。そして、その選択されたデータテーブルを用いてＲ４の抽出値に基づき変動パターンが選択決定される。
【０１３４】
なお、図１０では、Ｓ７５によりＲ７の値に基づいてリーチ図柄を決定した後、Ｓ７６によりＲ８の値に基づいて図柄差を決定する例を示したが、これに限らず、先にＲ８の値に基づいて図柄差を決定した後、Ｒ７の値に基づいてリーチ図柄を決定するようにしてもよい。
【０１３５】
次に、図８のＳ１６に示された特別図柄プロセス処理の処理内容を説明する。図１１は、特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１３６】
特別図柄プロセス処理においては、Ｓ３１０およびＳ３１１の処理が行なわれた後、特別図柄プロセスフラグの値に応じてＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理が実行される。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。特別図柄プロセス処理が実行されることにより、特別図柄の可変表示が制御されるとともに、大当り状態における制御が行なわれる。
【０１３７】
まず、Ｓ３１０により変動短縮タイマ減算処理が実行される。この変動短縮タイマ減算処理では、特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれる場合の変動時間を管理するタイマであり、各始動入賞記憶に対して設定される。このＳ３１０では、その変動時間短縮制御における変動時間を管理するためにタイマの減算が行なわれるのである。そして、後述するＳ３０１の特別図柄大当り判定処理では、たとえば、変動短縮タイマの値が「０」になっていて、かつ、非確率変動状態では始動入賞記憶数がその最大値（４）、確率変動状態では始動入賞記憶数が「２」以上であれば、変動時間短縮制御が行なわれることとなる。
【０１３８】
次に、Ｓ３１１では、始動口スイッチ確認処理が実行される。この始動口スイッチ確認処理では、始動口スイッチ１７がオンしたときに、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタＲ１のカウント値が抽出され、始動入賞記憶用の特別図柄判定用バンク（以下、始動入賞記憶バッファという）にその抽出値が記憶される。これにより始動入賞記憶がなされる。始動入賞記憶バッファは、バッファ０〜３の４つで構成されており、この４つのバッファによって最大４つの始動入賞記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバッファに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【０１３９】
次に、特別図柄プロセスフラグの値に応じてＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理が実行される。
【０１４０】
Ｓ３００では、特別図柄通常処理が実行される。特別図柄通常処理では、始動入賞記憶がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄大当り判定処理に移行可能とされる。
【０１４１】
Ｓ３０１では、特別図柄大当り判定処理が実行される。特別図柄大当り判定処理では、始動入賞記憶に関連するデータを抽出し、大当りとするか否かなどが事前決定される。そして、特別図柄大当り判定処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して停止図柄処理に移行可能とされる。すなわち、特別図柄大当り判定処理では、図１０に示されたＳ６１〜Ｓ６５等に該当する処理が実行される。
【０１４２】
Ｓ３０２では、停止図柄設定処理が実行される。停止図柄設定処理では、左，中，右の特別図柄の予定停止図柄の決定およびリーチの判定等が行なわれる。そして、停止図柄設定処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して変動パターン設定処理に移行可能とされる。すなわち、停止図柄設定処理では、図１０に示されたＳ６６，Ｓ６８〜Ｓ７１，Ｓ７５〜Ｓ７７等に該当する処理が実行される。
【０１４３】
Ｓ３０３では、変動パターン設定処理が実行される。変動パターン設定処理では、可変表示の際に表示される変動パターンが設定される。そして、変動パターン設定処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄変動処理に移行可能とされる。すなわち、変動パターン設定処理では、図１０に示されたＳ６７、Ｓ７８、Ｓ７２〜Ｓ７４等に該当する処理が実行される。
【０１４４】
Ｓ３０４では、特別図柄変動処理が実行される。特別図柄変動処理では、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示を開始させるための制御が行なわれる。このとき、前述したＳ１７の特別図柄コマンド制御処理により、表示制御基板８０に対し表示制御コマンドが送信される。そして、特別図柄変動処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄停止処理に移行可能とされる。
【０１４５】
Ｓ３０５では、特別図柄停止処理が実行される。特別図柄停止処理では、特別図柄表示部９において変動開始された特別図柄を所定時間（可変表示時間、変動時間）の経過に応じて停止させる制御が行なわれる。そして、特別図柄停止処理では、大当りの決定がされている場合に、大入賞口開放前処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。一方、はずれの決定がされている場合には、特別図柄通常処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。
【０１４６】
Ｓ３０６では、大入賞口開放前処理が実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口２０の開放を開始する制御が行なわれる。さらに、大入賞口開放前処理では、大当りの発生を示す大当り表示を実行する制御の他、各種カウンタやフラグを初期化する処理も行なわれる。この大入賞口開放前処理では、特別図柄プロセスフラグを更新して大入賞口開放中処理に移行可能とされる。
【０１４７】
Ｓ３０７では、大入賞口開放中処理が実行される。大入賞口開放中処理では、開放中の大入賞口２０の閉成条件を確認する処理、大当り状態における特別図柄表示部９の表示制御のための処理、および、繰返し継続制御のラウンド数表示のための処理等の大当り遊技状態に関する処理が行なわれる。この大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件が成立したら、特別図柄プロセスフラグを更新して後述する特定領域有効時間処理に移行可能とされる。
【０１４８】
Ｓ３０８では、特定領域有効時間処理が実行される。特定領域有効時間処理では、Ｖカウントスイッチ２３における玉の検出の有無が監視され、大当り遊技状態の継続条件の成立（繰越し継続制御の継続権の発生）が確認される。具体的に、特定領域有効時間処理では、所定の有効時間内に継続条件が成立し、かつ、まだ残りのラウンドがある場合には大入賞口開放中処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。一方、所定の有効時間内に継続条件が成立しなかった場合、または、すべてのラウンドを終えた場合には、後述する大当り終了処理に移行するように特別図柄プロセスフラグが更新される。
【０１４９】
Ｓ３０９では、大当り終了処理が実行される。大当り終了処理では、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示が行なわれる。この表示が終了したら、プロセスフラグ、フラグ等を初期状態に戻し、特別図柄通常処理に移行するようにされる。
【０１５０】
次に、この第１実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
所定の更新タイミングで更新される図柄差決定用ランダムカウンタＲ８の数値データが、図１０のＳ７６およびＳ７７に示されるように、抽出されて図６に示されたデータテーブルに記憶された複数種類の図柄差のうちよりいずれの図柄差を用いるかを決定するために用いられるため、抽出される数値データと選択される図柄差データとの関係付け（対応関係の関係付けの態様）にしたがって、リーチ状態を表示する旨の判定が行なわれた場合のリーチ図柄以外の中図柄（最終停止する図柄、未だ図柄が選択されていない表示領域の図柄）の表示結果の選択確率を任意に設定することができる。これにより、リーチ状態となる可変表示の際の表示結果となる特別図柄の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうことができる。そして、図１０のＳ７６およびＳ７７に示されるように、Ｓ７５によるリーチ図柄の選択とは別に、リーチ図柄以外の中図柄（最終停止する図柄、未だ図柄が選択されていない表示領域の図柄）が選択されるため、左，中，右の特別図柄がなり得る表示結果のすべての組合せについてまで図柄の表示結果に関するデータを用意する必要がなくなり、その結果、可変表示の際の表示結果となる図柄の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要となる記憶データ量をメモリ（ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５）において低減することができる。
【０１５１】
また、図１０のＳ６８に示されるように、所定の更新タイミングで更新されるリーチ判定用のランダムカウンタＲ６の数値データが、抽出されて特別図柄の可変表示態様をリーチ状態とするか否かの決定に用いられるので、前述したような抽出される数値データと選択されるリーチ状態の有無との関係付け（Ｒ６の値とリーチ状態とするしないとの対応関係の関係付け）にしたがって、リーチ態様とするか否かの確率を任意に設定することが可能となる。
【０１５２】
また、図６等を用いて説明したように、リーチ図柄以外の中図柄を選択するためのデータが、表示結果となる特別図柄の組合せのうちのリーチ図柄とリーチ図柄以外の中図柄との図柄差（図柄ポジション番号差）を示すデータであるので、選択される中図柄について、リーチ図柄に対する関連性をデータ上で容易に設定することができる。
【０１５３】
また、図６および図１０を用いて説明したように、リーチ状態となる予定停止図柄を選択する場合におけるリーチ図柄以外の中図柄（表示結果となる図柄の組合せのうちの未だ図柄が選択されていない表示領域の図柄）の選択が、選択されたリーチ図柄を特定する図柄ポジション番号のデータと図柄差のデータとを用いて所定の演算（図柄差の加算）を行なうことにより算出された図柄ポジション番号のデータに基づいて行なわれるので、演算という比較的簡素な処理を用いて中図柄のデータが得られるため、リーチ図柄以外の中図柄の選択のための処理を容易に行なうことができる。
【０１５４】
また、図１０のＳ６８〜Ｓ７８に示されるように、Ｓ６８でリーチ状態とする旨の判定が行なわれた場合にのみリーチ図柄の選択および中図柄の選択をするための処理が実行されるので、表示結果となる図柄の組合せを選択するための処理負担を軽減することができる。
【０１５５】
また、図６に示されるように、図６のデータテーブルにおける図柄差のデータが、１つの抽出値のデータでのみ選択されるデータ（−１〜＋２）と、複数（２つ）の数値データで共通に選択されるデータ（＋３〜＋１０）とを含むので、各図柄差のデータを選択するＲ８の抽出値のデータ数の選択設定に基づいて、図柄差のデータとして選択されるデータの選択確率を容易に不均等なものにすることができる。さらに、複数の数値データで共通に選択されるデータ（＋３〜＋１０が設けられることにより、図柄（図柄差）を選択するために用いられるデータ量を削減することができる。
【０１５６】
また、図１０のＳ７５に示されるように、所定の更新タイミングで更新されるリーチ図柄決定用のランダムカウンタＲ７の数値データが、抽出されてリーチ図柄の選択に用いられるので、前述したような抽出される数値データと選択されるリーチ図柄との関係付け（Ｒ７の値と選択されるリーチ図柄との対応関係の関係付けの態様）にしたがって、選択されるリーチ図柄の確率を任意に設定することが可能となる。
【０１５７】
また、図１０のＳ７８に示されるように、所定の更新タイミングで更新される数値データが、複数種類（Ｒ４の値、Ｒ７の値、Ｒ８の値）抽出されて変動パターンの決定に用いられるので、前述したような抽出される複数種類の数値データと決定される変動パターンとの様々な関係付け（Ｒ７の値と選択されるデータテーブル群との対応関係の関係付けの態様、Ｒ８の値と選択されるデータテーブルとの対応関係の関係付けの態様、Ｒ４の値とデータテーブルから選択される変動パターンとの対応関係の関係付けの態様）にしたがって、決定される変動パターンの確率を任意に設定することが可能となる。
【０１５８】
図４、図８および図９を用いて説明したように、ランダムカウンタにおける数値データの更新が、遊技の進行を制御するため定期的に起動される割込み処理中に実行されるので、その数値データが確実に更新されるため、抽出される数値データのランダム性を担保することができる。
【０１５９】
図４および図７に関して説明したように、ランダムカウンタにおける数値データの更新が、割込み処理を実行した後の割込み処理余り時間中に、メイン処理において実行されるので、その数値データの更新回数が増加し、抽出される数値データのランダム性をより担保することができる。
【０１６０】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。第１実施形態では、リーチとならないはずれ図柄を予定停止図柄として決定するために、リーチとならないはずれ時の中図柄決定専用のランダムカウンタＲ２−２を設け、そのＲ２−２の抽出に基づいて中図柄の予定停止図柄を決定する例を示した。この第２実施形態では、ランダムカウンタＲ２−２を設けずに、図柄差決定用のランダムカウンタＲ８をリーチとならないはずれ時の中図柄決定のために兼用する例を説明する。第２実施形態では、第１実施形態との相違点を主に説明する。
【０１６１】
図１２は、第２実施形態によるランダムカウンタＲ８の抽出値と選択される中図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＯＭ５４には、以下に示すＲ８の抽出値と選択される中図柄との関係を示すデータ（データテーブル）が記憶されており、ＲＡＭ５５に読出されてリーチ状態が表示されずにはずれ表示結果となる場合の中図柄を決定するために用いられる。
【０１６２】
図１２を参照して、Ｒ８の０〜２３の値は、１〜１２の中図柄のそれぞれに２つずつ割当てられている（たとえば、中図柄が「１」にはＲ８の「０」，「１」が割当てられている）。したがって、この例では、１〜１２の中図柄がすべて同じ確率で選択される。
【０１６３】
この第２実施形態の場合は、前述した図１０のＳ７０の代わりに、Ｒ８を抽出し、図１２に示されたデータテーブルを用いて、その抽出値に基づいて中図柄を選択決定する処理が設けられる。
【０１６４】
このような第２実施形態の場合には、次のような効果を得ることができる。まず、第１実施形態と共通する構成から得られる効果は、前述した第１実施形態の場合と同じ効果を得ることができる。
【０１６５】
さらに、第２実施形態の場合には、Ｒ８の兼用、すなわち、リーチ状態とする旨の決定がされた場合とその決定がされなかった場合とのどちらであっても、特別図柄の表示結果の決定のためにＲ８が使用されるため、ランダムカウンタＲ８の数値データの使用対象範囲の拡大化により、ランダムカウンタの数の増加を防ぎ、ランダムカウンタを制御プログラム（ソフトウェア）により実現するために必要な遊技制御用プログラムデータの増加を防ぐことができ、結果的に、遊技機の制御に関するプログラムデータ量の増加を防ぐことができる。
【０１６６】
第３実施形態
次に、第３実施形態を説明する。第１実施形態では、表示され得る複数種類の特別図柄について、図柄の意味（数値の大きさ）と配列順序との間に相関関係がある例を示した。しかし、これに限らず、図柄の意味と配列順序との間に相関関係がない複数種類の図柄を特別図柄として用いてもよい。そのような特別図柄の例を第３実施形態として示す。この第３実施形態では、第１実施形態との相違点を主に説明する。
【０１６７】
図１３は、第３実施形態によるランダムカウンタＲ２−１〜Ｒ２−３のそれぞれの抽出値と選択される左，中，右図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＯＭ５４には、以下に示すような関係を示すデータテーブルが記憶されており、ＲＡＭ５５に読出されて停止図柄選択決定のために用いられる。
【０１６８】
この第３実施形態では、左，中，右の各特別図柄として可変表示される図柄の種類および順序は、左，中，右で同一であり、「青７」〜「ベル」の１２（複数種類）の図柄である。この１２図柄は実際には図形を示す図柄であるが、ここでは説明の都合上、図形を文字で示して説明する。たとえば、「青７」は青い７の形状の数字を示す図形であり、「ベル」はベルの形状の図形である。このような１２図柄には、順に１から１２までの図柄ポジション番号が定められている。この図柄ポジション番号により表示される図柄が特定される。これらの図柄は、変動表示の際に、図柄番号順にスクロール表示されていき、図柄ポジション番号１２の図柄「ベル」が表示されると、次に図柄ポジション番号１の図柄「青７」が表示される。そして、これらの図柄のうち、左，中，右がたとえば「赤７」で揃って停止すると確率変動状態が発生する。そのように確率変動状態となる図柄が確変変動図柄（略して確変図柄）と呼ばれる。Ｒ２−１〜Ｒ２−３のそれぞれの抽出値「０」〜「１１」は、それぞれ各図柄の「１」〜「１２」の図柄ポジション番号に対応付けられており、各ランダムカウンタの抽出値が対応する図柄ポジション番号の図柄が可変表示における停止表示図柄として事前決定される。
【０１６９】
第４実施形態
次に、第４実施形態を説明する。この第４実施形態においては、はずれとなる予定停止図柄を複数種類作成しておき、可変表示が行なわれる場合に、作成しておいた予定停止図柄から表示結果として表示する予定停止図柄を選択する例を説明する。
【０１７０】
この第４実施形態は、第１実施形態に示されたパチンコ遊技機１と構造および制御回路構成が同様であり、制御内容が異なるものである。したがって、第４実施形態では、第１実施形態との相違点を主に説明する。
【０１７１】
図１４は、第４実施形態によるパチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【０１７２】
図１４においては、Ｒ１、Ｒ２−Ａ、Ｒ２−Ｂ、Ｒ２−Ｃ、Ｒ３、Ｒ４、Ｒ５、Ｒ９のランダムカウンタが示されている。図１４に示されたランダムカウンタのうち、図４に示されたものと異なるは、Ｒ２−Ａ、Ｒ２−Ｂ、Ｒ２−Ｃ、Ｒ９の４つのカウンタである。
【０１７３】
Ｒ２−Ａ，Ｒ２−Ｂ，Ｒ２−Ｃは、それぞれＲ２−１，Ｒ２−２，Ｒ２−３と同様のカウント範囲および同様のタイミングでカウント動作をするランダムカウンタであり、左，中，右の停止図柄の事前作成のために用いられる数値データ更新手段である。Ｒ２−Ａ，Ｒ２−Ｂ，Ｒ２−Ｃの抽出値と作成される左，中，右の図柄との関係は、図５に示したＲ２−１，Ｒ２−２，Ｒ２−３の抽出値と左，中，右の図柄との関係と同様である。
【０１７４】
この第４実施形態の場合は、可変表示結果をはずれとすることが事前決定された場合については始動入賞が発生するごとに各図柄ごとにランダムカウンタの値を用いて選択決定を行なうのではなく、前述した割込み処理が実行されるごとにＲ２−Ａ，Ｒ２−Ｂ，Ｒ２−Ｃの値を抽出し、それらの抽出値に基づいて左，中，右の停止図柄の組合せを複数組事前作成して記憶しておき、始動入賞が発生した場合にはその段階で作成記憶されている図柄の組合せを選択して読出し、可変表示における予定停止図柄として用いるのである。
【０１７５】
Ｒ９は、０からカウントアップしてその上限である２５５までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このＲ９は、タイマ割込処理ごと（本実施の形態では２ｍｓｅｃごと）ごとに１加算更新されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算更新される。つまり、Ｒ９は、メイン処理およびタイマ割込み処理の両方の表示用乱数更新処理において更新されるのである。このＲ９のカウント値は、可変表示を行なう場合に所定のタイミング（変動開始前の所定タイミング）で抽出され、大当り判定ではずれとすることが決定された場合にはずれ図柄の属性を決定するために用いられる。
【０１７６】
前述した事前に作成した図柄（以下、作成図柄という）の組合せは、所定の属性値付与手法で複数種類の属性値のうちのいずれかの属性値が付与され、複数の属性値について、属性値ごとに１つずつ作成図柄の組合せが記憶される。そして、Ｒ９のカウント値により決定された属性値と同じ属性値を有する作成図柄の組合せが可変表示における予定停止図柄として選択される。
【０１７７】
次に、事前に作成される作成図柄の組合せと属性値との関係を説明する。図１５は、作成図柄の組合せと属性値との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＯＭ５４には、以下に示すような関係を示すデータテーブルが記憶されており、ＲＡＭ５５に読出されて作成図柄の組合せの属性決定のために用いられる。
【０１７８】
図１５を参照して、属性値は、「０」〜「５」の複数設けられている。作成図柄の組合せがリーチ図柄でかつ中図柄の図柄ポジション番号がリーチ図柄の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号＋１１である場合は、属性値が「５」である。属性値「５」の図柄の一例は左，中，右図柄が「７，６，７」である。作成図柄の組合せがリーチ図柄でかつ中図柄の図柄ポジション番号がリーチ図柄の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号＋１０である場合は、属性値が「４」である。属性値「４」の図柄の一例は左，中，右図柄が「７，５，７」である。作成図柄の組合せがリーチ図柄でかつ中図柄の図柄ポジション番号がリーチ図柄の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号＋２〜＋９である場合は、属性値が「３」である。属性値「３」の図柄の一例は左，中，右図柄が「７，９，７」である。作成図柄の組合せがリーチ図柄でかつ中図柄の図柄ポジション番号がリーチ図柄の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号＋１である場合は、属性値が「２」である。属性値「２」の図柄の一例は左，中，右図柄が「７，８，７」である。作成図柄の組合せが非リーチ図柄でかつ右図柄の図柄ポジション番号が中図柄の図柄ポジション番号に対して図柄ポジション番号＋１である場合は、属性値が「１」である。属性値「１」の図柄の一例は左，中，右図柄が「３，３，４」である。作成図柄の組合せが属性値「１」〜「５」のうちのどの属性にも該当しない図柄の組合せとしての完全ハズレ目である場合は、属性値が「０」である。属性値「０」の図柄の一例は左，中，右図柄が「２，５，１」である。
【０１７９】
このように、作成図柄の属性は、リーチ図柄であるか否か、および、リーチ形成図柄（左，中のリーチ図柄）とリーチ形成外図柄（中図柄）との間での図柄差により分類された属性を含んでいる。作成図柄がリーチ図柄である場合には、属性は、リーチ図柄の惜しさ（大当り図柄に対する惜しさ）により分類されているとも言える。
【０１８０】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される作成図柄の組合せの属性判別処理の手順を説明する。図１６は、作成図柄の組合せの属性判別処理の手順を判別用のデータテーブルを用いて説明する図である。
【０１８１】
図１６を参照して、作成図柄の組合せの属性判別には、左図柄がどの図柄であるかをチェックするための左図柄チェックテーブル８ａと、中図柄がどの図柄であるかをチェックするための中図柄チェックテーブル８ｂと、右図柄がどの図柄であるかをチェックするための右図柄チェックテーブル８ｃとが用いられる。左図柄チェックテーブル８ａ、中図柄チェックテーブル８ｂ、右図柄チェックテーブル８ｃの各々は、予定停止図柄として設定されているすべての図柄を特定するデータ（以下、図柄特定データという）が記憶されており、作成図柄の組合せがどの図柄特定データに該当しているかチェックできるものである。
【０１８２】
割込み処理において図柄が作成された場合、まず、作成された図柄の組合せのうちの左図柄がどの図柄であるかが左図柄チェックテーブル８ａを用いてチェックされる。続いて、作成された図柄の組合せのうちの右図柄がどの図柄であるかが右図柄チェックテーブル８ｃを用いてチェックされる。たとえば、左図柄チェックテーブル８ａを用いてチェックされた左図柄と右図柄チェックテーブル８ｃを用いてチェックされた右図柄とが一致する場合には、左，右図柄がリーチ形成図柄であると判別できる。
【０１８３】
次に、作成された図柄の組合せのうちの中図柄がどの図柄であるかが中図柄チェックテーブル８ｂを用いてチェックされる。これにより、たとえば、中図柄に対する右図柄の図柄ポジション番号差、リーチ図柄に対する中図柄の図柄ポジション番号差等をチェックすることができ、このチェック結果に基づいて、作成図柄の組合せについて、前述した属性値を判別することができる。このような属性値判別の結果、作成図柄の組合せがはずれ図柄の組合せではなく大当り図柄の組合せとなっていた場合には、その作成図柄の組合せは削除される。それは、この実施の形態の場合、大当り図柄の組合せは、Ｒ３を用いて可変表示の際に決定されるからである。
【０１８４】
次に、作成図柄の組合せの記憶態様を説明する。図１７は、作成図柄の組合せの記憶態様を示すブロック図である。図１７を参照して、ＲＡＭ５５には、作成図柄の組合せ（はずれ図柄の組合せ）を記憶する記憶領域としてのはずれ図柄記憶部５８が設けられている。そして、はずれ図柄記憶部５８には、属性値０の作成図柄の組合せを記憶（格納）する属性値０データ記憶領域５８０、属性値１の作成図柄の組合せを記憶（格納）する属性値１データ記憶領域５８１、属性値２の作成図柄の組合せを記憶（格納）する属性値２データ記憶領域５８２、属性値３の作成図柄の組合せを記憶（格納）する属性値３データ記憶領域５８３、属性値４の作成図柄の組合せを記憶（格納）する属性値１データ記憶領域５８４、および、属性値５の作成図柄の組合せを記憶（格納）する属性値５データ記憶領域５８５が記憶領域として設けられている。
【０１８５】
作成図柄の組合せは、前述した属性判別処理によって属性を判別された後、属性値０データ記憶領域５８０〜属性値５データ記憶領域５８５のうち、対応する属性値の記憶領域に記憶（格納）される。この実施の形態の場合、１つのデータ記憶領域に格納される作成図柄の組合せは、１つであり、割込み処理の実行に応じて得られる作成図柄の組合せのデータが該当する属性値のデータ記憶領域に新たに記憶される場合には、それまでに記憶されていた作成図柄の組合せのデータは、削除される。つまり、属性値０データ記憶領域５８０〜属性値５データ記憶領域５８５の各々では、作成図柄の組合せが記憶データとして上書きされるのである。
【０１８６】
なお、各属性値に対応した作成図柄の初期値を設けてＲＯＭに予め記憶しておき、パチンコ遊技機の電源投入時等のような各属性値に対応する作成図柄のデータが存在しない場合にこれらの初期値を属性値０データ記憶領域５８０〜属性値５データ記憶領域５８５のそれぞれに記憶（格納）するようにしてもよい。そのようにすれば、電源投入直後において属性値に対応する作成図柄が記憶されていないという不具合が生じるのを防ぐことができる。さらに、記憶データのデータ不良等により属性値に対応する作成図柄が正常に記憶されていない場合に、その代わりに前述した初期値を読出して用いることにより、属性値に対応する作成図柄の不存在という不具合が生じるのを防ぐことができる。
【０１８７】
次に、はずれ図柄属性決定用のランダムカウンタＲ９の値と選択される属性値との関係を説明する。図１８は、はずれ図柄属性決定用のランダムカウンタＲ９の抽出値と選択される属性値との関係を示すデータを表形式で示す図である。前述した遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＲＯＭ５４には、以下に示すＲ９の抽出値と選択される属性値との関係を示すデータ（データテーブル）が記憶されており、ＲＡＭ５５に読出されて可変表示の表示結果となる予定停止図柄を選択するために用いられる。
【０１８８】
図１８を参照して、Ｒ９の０〜２５６の値は、属性値０〜５のいずれかに対応するように割当てられている。たとえば、Ｒ９の値が０〜２３０の場合は属性値「０」が選択される。Ｒ９の値が２３１の場合は属性値「１」が選択される。Ｒ９の値が２３２〜２３５の場合は属性値「２」が選択される。Ｒ９の値が２３６〜２５０の場合は属性値「３」が選択される。Ｒ９の値が２５１〜２５３の場合は属性値「４」が選択される。Ｒ９の値が２５４〜２５６の場合は属性値「５」が選択される。この例では、最も選択されやすい属性値は「０」であり、最も選択されにくい属性値は「２」である。
【０１８９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるタイマ割込み処理を説明する。図１９は、第４実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図１９のタイマ割込み処理の処理ステップが図８のものと異なるのは、Ｓ１４とＳ１５との間において図柄作成処理（Ｓ１４ａ）が実行されることである。さらに、表示用乱数更新処理（Ｓ１４）の処理内容の他、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関する処理内容も一部異なる。
【０１９０】
Ｓ１４ａにより実行される図柄作成処理は、タイマ割込み処理において前述した手順でＲ２−Ａ〜Ｒ２−Ｃの抽出値を用いて左，中，右の予定停止図柄を作成し、作成図柄の組合せのデータを属性値で記憶領域を振分けてはずれ図柄記憶部５６に格納するための処理である。
【０１９１】
次に、図２０のＳ１４に示された表示用乱数更新処理の処理内容を詳細に説明する。図２０は、第４実施形態による表示用乱数更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１９２】
まず、Ｓ３１により、変動パターン決定用カウンタＲ４を＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ３２に進み、Ｒ４の値が上限値（２５０）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ３２により上限値を超過していないと判断された場合は、後述するＳ３４ａに進む。一方、３２により上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ３３に進み、Ｒ４の値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、Ｓ３４ａに進む。
【０１９３】
Ｓ３４ａに進んだ場合は、はずれ図柄属性決定用カウンタＲ９を＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ３５ａに進み、Ｒ９の値が上限値（２５５）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ３５ａにより上限値を超過していないと判断された場合は、後述するＳ４３ａに進む。一方、３５ａにより上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ３６ａに進み、Ｒ９の値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、Ｓ４３ａに進む。
【０１９４】
Ｓ４３ａに進んだ場合は、左図柄作成用のカウンタＲ２−Ａを＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ４４ａに進み、Ｒ２−Ａの値が上限値（１１）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ４４ａにより上限値を超過していないと判断された場合は、後述するＳ４６ａに進む。一方、Ｓ４４ａにより上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ４５ａに進み、Ｒ２−Ａの値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、Ｓ４６ａに進む。Ｓ４６ａに進んだ場合は、Ｓ４５ａによりＲ２−Ａの桁上げが行なわれたか否かの判断がなされる。Ｓ４６ａにより桁上げが行なわれていないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、Ｓ４６ａにより桁上げが行なわれたと判断された場合は、Ｓ４７ａに進む。
【０１９５】
Ｓ４７ａでは、中はずれ図柄決定用のカウンタＲ２−Ｂを＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ４８ａに進み、Ｒ２−Ｂの値が上限値（１１）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ４８ａにより上限値を超過していないと判断された場合は、後述するＳ５０ａに進む。一方、Ｓ４８ａにより上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ４９ａに進み、Ｒ２−Ｂの値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、Ｓ５０ａに進む。Ｓ５０ａに進んだ場合は、Ｓ４９ａによりＲ２−Ｂの桁上げが行なわれたか否かの判断がなされる。Ｓ５０ａにより桁上げが行なわれていないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、Ｓ５０ａにより桁上げが行なわれたと判断された場合は、Ｓ５１ａに進む。
【０１９６】
Ｓ５１ａでは、右はずれ図柄決定用のカウンタＲ２−Ｃを＋１だけ加算更新する処理がなされる。次に、Ｓ５２ａに進み、Ｒ２−Ｃの値が上限値（１１）を超過したか否かの判断がなされる。Ｓ５２ａにより上限値を超過していないと判断された場合は、この表示用乱数更新処理が終了する。一方、Ｓ５２ａにより上限値を超過したと判断された場合は、Ｓ５３ａに進み、Ｒ２−Ｃの値を桁上げ（再度「０」に戻すこと）する処理がなされた後、この表示用乱数更新処理が終了する。
【０１９７】
次に、タイマ割込み処理の実行ごとに左，中，右図柄を事前作成して記憶する処理である図柄作成処理を説明する。図２１は、第４実施形態による図柄作成処理の処理内容を示すフローチャートである。この図柄作成処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３で、タイマ割込み処理において、図柄の可変開始から表示結果の導出までの表示制御を行なう特別図柄プロセス処理（図１９のＳ１５）とは別の処理（Ｓ１４ａ）により行なわれる処理である。
【０１９８】
図２１を参照して、図柄作成処理は、タイマ割込み処理が実行されるごとに実行される。まず、Ｓ１０１により、左，中，右の図柄の組合せが作成される。具体的に、Ｓ１０１では、Ｒ２−Ａ，Ｒ２−Ｂ，Ｒ２−Ｃのそれぞれからカウント値を抽出し、前述したような抽出値と左，中，右の図柄との関係に基づいて左，中，右の予定停止図柄を示すデータを作成する。
【０１９９】
そして、Ｓ１０２に進み、Ｓ１０１により作成した図柄が大当り図柄の組合せであるか否かの判断がなされる。Ｓ１０１により大当り図柄の組合せであると判断された場合には、Ｓ１０３に進み、Ｓ１０１により作成された大当り図柄の組合せのデータを削除する処理がなされる。その後、この図柄作成処理が終了する。
【０２００】
一方、Ｓ１０１により大当り図柄の組合せではない（はずれ図柄である）と判断された場合には、Ｓ１０４に進み、図１６を用いて説明した属性判別処理により図１５に示されたデータテーブルを用いて作成図柄の組合せの属性値を判別する処理がなされる。
【０２０１】
次に、Ｓ１０５に進み、作成図柄の組合せのデータを、属性値に基づいて、はずれ図柄記憶部５６での属性値０データ記憶領域５６０〜属性値５データ記憶領域５６５に振分けて格納する処理がなされる。その後、この図柄作成処理が終了する。
【０２０２】
このように、作成された図柄の組合せのデータは、はずれ図柄の組合せのみが属性値ごとに分けて記憶される。そのはずれ図柄の組合せには、前述したように、リーチ図柄と非リーチ図柄との両方が含まれている。
【０２０３】
以上のような図柄作成処理においては、可変表示が行なわれる場合の左，中，右の予定停止図柄に用いられるデータが、始動入賞の有無にかかわらず、タイマ割込み処理が実行されるごとに作成されて更新記憶されることとなる。
【０２０４】
なお、図２１においては、作成図柄の組合せが大当り図柄の組合せである場合に、その図柄のデータを削除する例を示したが、これに限らず、作成図柄の組合せが大当り図柄の組合せである場合には、左，中，右の図柄のうちのいずれかの図柄の図柄ポジション番号をずらしてはずれ図柄にする補正処理（たとえば、所定値の加算、減算、乗算、除算等の所定の演算を行なう等）を行なうようにしてもよい。
【０２０５】
次に、図１９に示されたタイマ割込み処理のうち、大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関する機能を１つのフローチャートにまとめて説明する。
【０２０６】
図２２は、第４実施形態による大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関して遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される処理を示すフローチャートである。
【０２０７】
図２２を参照して、Ｓ６１〜Ｓ６７により、前述した図１０に示したＳ６１〜Ｓ６７と同様の処理が実行される。ここでは、重複した処理内容の説明を避けるため、Ｓ６１〜Ｓ６７の説明は繰返さない。
【０２０８】
そして、Ｓ６５によりはずれと判定（決定）された場合は、Ｓ６８ａにより、Ｒ９の値が抽出され、その抽出値に基づき図１８のデータテーブルを用いてはずれ図柄の属性値の決定が行なわれる。そして、Ｓ６８ａにより決定された属性値に応じて、はずれ図柄記憶部６５に格納された作成図柄の組合せのうちから、可変表示結果となる予定停止図柄を決定する処理がなされる。具体的に、Ｓ６９ａでは、Ｓ６８ａにより決定された属性値と一致する属性値のデータとして記憶されたはずれ図柄の組合せのデータを読出し、そのデータにより特定されるはずれ図柄を予定停止図柄として決定する。
【０２０９】
次に、Ｓ７０ａにより、Ｓ６９ａにより決定された予定停止図柄にリーチ形成図柄（図柄が一致した左，右図柄）が含まれているか否かの判断がなされる。Ｓ７０ａによりリーチ形成図柄が含まれていないと判断された場合、すなわち、リーチ状態としない場合（非リーチ選択）には、Ｓ７２に進み、図８に示されたＳ７２〜Ｓ７４と同様の処理が行なわれることにより、現在の状態が確率変動中であるか否かに応じて、変動パターンとして、はずれ時短縮変動パターンまたは通常変動パターンが決定される。
【０２１０】
一方、前述したＳ７０ａによりリーチ形成図柄が含まれていると判断された場合、すなわち、リーチ状態とする場合（リーチ選択）には、Ｓ７８ａにより、Ｒ４の値が抽出され、そのＲ４の抽出値と前述したＲ９の抽出値とに基づいて可変表示の際の変動パターンが選択決定された後、この処理が終了する。具体的には、作成図柄の組合せの属性値ごとに、Ｒ４の値から変動パターンを選択するためのデータテーブルが複数種類ＲＯＭに記憶されている。この複数種類のデータテーブルは、属性値ごとに異なる選択態様で変動パターンが選択可能となるように選択態様が異なるように設定されている。Ｓ７８ａでは、Ｒ９の抽出値に基づいて、リーチ図柄に対応するデータテーブルが選択され、その選択されたデータテーブルを用いてＲ４の抽出値から変動パターンが選択決定される。その後、この処理が終了する。
【０２１１】
次に、この第４実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図２１のＳ１０５に示されるように可変表示表示結果となる特別図柄の組合せを予め作成して属性値ごとに分けてはずれ図柄記憶部５８に記憶しておき、可変表示が行なわれる場合に、Ｓ６８ａに示されるように、表示結果となるはずれ図柄の組合せの属性値を決定し、その決定された属性値に基づいて、はずれ図柄記憶部５８に記憶されたはずれ図柄の組合せのうちから表示結果となる図柄の組合せが選択されるため、表示結果となる図柄の組合せの属性値の決定のされ方、および、その属性値と特別図柄の組合せとの関係付け（属性値と図柄の分類内容との対応関係の関係付けの態様）にしたがって、表示結果となる特別図柄の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうことができる。そして、特別図柄の組合せの属性単位で特別図柄の組合せが作成記憶されて可変表示の際に選択的に使用されるため、特別図柄の表示結果のすべての組合せについてまでデータを用意する必要がなくなり、その結果、可変表示の際の表示結果となる特別図柄の組合せを任意の確率で導出表示する制御を行なうために必要となる記憶データ量をメモリ（ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５）において低減することができる。
【０２１２】
また、図２１のＳ１０３に示されるように、作成された図柄の組合せが複数種類の属性値のうちのいずれの属性値にも該当しない（属さない）大当り図柄と判別されればその図柄の組合せのデータが削除されるため、はずれ図柄として適正な図柄の組合せのみを可変表示の際の表示結果の選択対象として記憶することができ、無駄なデータを記憶してしまうのを防ぐことができる。
【０２１３】
また、図２１のＳ１０３の変形例として前述したように、作成された図柄の組合せが複数種類の属性値のうちのいずれの属性値にも該当しない（属さない）大当り図柄と判別されればいずれかの属性値に属するように所定の演算によりその大当り図柄の組合せがはずれ図柄の組合せに補正されるため、はずれ図柄として適正な図柄の組合せのみを可変表示の際の表示結果の選択対象として記憶することができ、無駄なデータを記憶してしまうのを防ぐことができる。
【０２１４】
また、図１５に示されるように、作成図柄の組合せの属性が、リーチ図柄であるか否かおよびリーチ態様を形成する左，右のリーチ図柄と中図柄との間での図柄差により分類された属性を含むので、リーチ図柄を含む作成図柄の組合せについて、リーチ図柄に対する図柄差で分けて記憶し表示結果として選択することができるため、リーチ図柄を含む図柄の組合せが表示結果として選択される場合における大当り図柄との図柄差（大当りに対する惜しさ）の選ばれ方を任意に設定することができる。
【０２１５】
また、図２２のＳ７８ａに示されるように、所定の更新タイミングで更新される図柄の組合せの属性を決定するための数値データ（Ｒ９の値）と、可変表示パターンを決定するために用いられる数値データ（Ｒ４の値）とが可変表示パターンの決定に用いられるので、決定される可変表示パターンを属性に基づいた可変表示パターンとすることが可能となる。
【０２１６】
また、所定の更新タイミングで更新される数値データが、複数種類（Ｒ４の値、Ｒ９の値）抽出されて可変表示パターンの決定に用いられるので、前述したような抽出される複数種類の数値データと決定される可変表示パターンとの様々な関係付け（Ｒ９の値と選択されるデータテーブルとの対応関係の関係付けの態様、Ｒ４の値とデータテーブルから選択される変動パターンとの対応関係の関係付けの態様）にしたがって、決定される変動パターンの確率を任意に設定することが可能となる。
【０２１７】
図１４、図１９および図２０を用いて説明したように、ランダムカウンタにおける数値データの更新が、遊技の進行を制御するため定期的に起動される割込み処理中に実行されるので、その数値データが確実に更新されるため、抽出される数値データのランダム性を担保することができる。
【０２１８】
図１４および図７に関して説明したように、ランダムカウンタにおける数値データの更新が、割込み処理を実行した後の割込み処理余り時間中に、メイン処理において実行されるので、その数値データの更新回数が増加し、抽出される数値データのランダム性をより担保することができる。
【０２１９】
第５実施形態
次に、第５実施形態を説明する。この第５実施形態においては、第４実施形態の変形例を説明する。この第５実施形態は、第４実施形態に示されたパチンコ遊技機１と構造および制御回路構成が同様であり、遊技の進行を制御するための処理であるメイン処理およびタイマ割込み処理の処理内容が異なるものである。したがって、第５実施形態では、第１実施形態および第４実施形態との相違点を主に説明する。
【０２２０】
図２３は、第５実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理においては、まず、ステップＳ４０１〜Ｓ４０４により、図７に示されたＳ１からＳ４と同様の処理が実行される。そして、Ｓ４０４による初期化処理モジュールの実行後、Ｓ４０５〜Ｓ４１７のループ処理が繰返し実行される。
【０２２１】
ループ処理内では、まず、Ｓ４０５により割込み処理が禁止された（割込み禁止の設定がされた）後、Ｓ４０６により、後述するタイマ割込み処理のスイッチ処理によって記憶された入力情報（スイッチ処理でのスイッチ入力情報）を読出してＲＡＭの作業領域に設定する（記憶させる）入力情報設定処理が実行される。そして、図７に示されたＳ６と同様の処理内容の表示用乱数更新処理が実行された後、Ｓ４０８により割込み処理が許可される。その後、図１９のＳ１４ａ〜Ｓ２２に示されたそれぞれの処理と同様の処理内容で、図柄作成処理（Ｓ４０９）、特別図柄プロセス処理（Ｓ４１０）、普通図柄プロセス処理（Ｓ４１１）、特別図柄コマンド制御処理（Ｓ４１２）、普通図柄コマンド制御処理（Ｓ４１３）、情報出力処理（Ｓ４１４）、ソレノイド出力処理（Ｓ４１５）、賞球処理（Ｓ４１６）、試験端子処理（Ｓ４１７）が実行される。Ｓ４１０〜Ｓ４１５では、Ｓ４０６により設定されたＲＡＭ領域に設定されたスイッチ入力情報を参照して、各種処理が実行される。
【０２２２】
試験端子処理（Ｓ４１７）の実行後、前述したＳ４０５に戻り、前述した処理が繰返される。この無限ループによる繰返し実行は、後述するタイマ割込み処理が起動された場合には、この無限ループを構成するプログラムのうちの割込み禁止期間を除く実行中の位置で一時停止され、そのタイマ割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【０２２３】
図２４は、第５実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、ＣＰＵ５６により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値（Ｓ４０４で設定されるタイマ割込時間：具体的には０．００２秒）になるごとに実行が開始される。
【０２２４】
図１９のＳ１１〜Ｓ１４に示されたそれぞれの処理と同様の処理内容で、レジスタの退避（Ｓ５０１）、スイッチ処理（Ｓ５０２）、判定用乱数更新処理（Ｓ５０３）、表示用乱数更新処理（Ｓ５０４）が実行される。スイッチ処理においては、各種スイッチ（すべての検出手段）からの入力信号に応じて、入力される各種スイッチ情報（すべての検出情報）をメイン処理での入力情報設定処理で使用できるように所定の記憶領域に記憶させる。Ｓ５０４の後、Ｓ５０５によりレジスタを復帰させる処理がなされ、Ｓ５０６により割込みが許可された状態に設定される。その後、このタイマ割込み処理が終了する。
【０２２５】
この第５実施形態によれば、第４実施形態において得られる効果の他、次のような特徴的な効果を得ることができる。第５実施形態の場合には、タイマ割込み処理で実行される処理ステップが前述した第４実施形態の場合よりも絞り込まれて少なくなっている。これにより、タイマ割込み処理の始まりから終了までの間において、実行するプログラム量および取扱うデータ量が少なくなり、タイマ割込み処理の実行周期（割込み周期）が正確さおよび安定化を図ることができる。
【０２２６】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した第１実施形態では、特別遊技状態の一例として、確率変動状態に各種遊技状態を加えた場合を一例として示したが、これに限らず、特別遊技状態としては、以下のようなものを単独または組合わせて用いてもよい。（ａ）確率変動状態、（ｂ）普通図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技状態、（ｃ）普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、（ｄ）特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、（ｅ）始動入賞口１４に設けられた左右１対の可動片（電動チューリップ）の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、（ｆ）その可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状態。
【０２２７】
（２）  前述した第１実施形態では大当り図柄の組合せを大当り図柄決定専用のランダムカウンタＲ４を用いて選択決定する場合を説明したが、これに限らず、大当り図柄の組合せは、はずれ図柄決定用のランダムカウンタ（たとえば、Ｒ２−１）を兼用して用いてもよい。
【０２２８】
（３）  前述した各実施形態では、各ランダムカウンタについて上限値までカウントした後に、一定の初期値（たとえば「０」）に戻ってカウントを行なう例を示した。しかし、これに限らず、各ランダムカウンタで上限値までカウントした後に戻る初期値をランダムに決定するようにしてもよい。具体的には、そのような初期値を決定するランダムカウンタを１つまたは複数設けて所定周期で更新し、各ランダムカウンタの値が初期値に戻るに際してそのような初期値決定用のランダムカウンタの値を抽出し、その抽出値に対応する値を初期値としてカウントを行なうようにする。そのような初期値をランダムに決定するのは、すべてのランダムカウンタを対象としてもよく、一部のランダムカウンタを対象としてもよい。
【０２２９】
（４）  前述した各実施形態では、各ランダムカウンタについて１回の更新において一定値ずつ更新する例を示したが、これに限らず、割込み待ち時間でのランダムカウンタの１回の更新数をランダムに決定してランダムカウンタを更新するようにしてもよい。具体的には、１回の更新数をランダムに決定するランダムカウンタを設けて所定周期で更新し、１回の更新数をランダムにする対象となっているランダムカウンタの更新に際して１回の更新数をランダムに決定するランダムカウンタからの抽出値に基づいて１回の更新数を所定範囲内で変更可能としてもよい。
【０２３０】
（５）  前述した第４実施形態においては、はずれ図柄についてのみ図柄を作成して格納し、可変表示の際に選択する例を示したが、これに限らず、大当り図柄についても、タイマ割込みが行なわれるごとに図柄を作成してＲＡＭの大当り図柄記憶部に格納しておき、大当りとする旨の決定がなされた可変表示の際に図柄の組合せのデータを読出して可変表示の表示結果として用いる制御を行なうようにしてもよい。
【０２３１】
（６）  前述した第４実施形態のようにはずれ図柄について図柄を作成して格納し可変表示の際に選択する場合について、１つの属性値に対応して格納する図柄の組合せのデータを１つとした例を示したが、これに限らず、１つの属性値に対応して複数のデータを格納し、格納した順序にしたがって可変表示の際に読出して選択するようにしてもよい。また、その場合の選択はランダムカウンタの抽出値を用いてランダムに行なうようにしてもよい。また、そのように複数の図柄の組合せのデータを格納して読出す制御は、前述したように大当り図柄を作成して格納し、可変表示の際に選択する場合にも適用してもよい。
【０２３２】
（７）  前述した第１実施形態のようにリーチ図柄と図柄差とに基づいて中図柄を決定する場合には、前述したリーチ図柄の図柄ポジション番号に対して図柄差を加算することにより中図柄を決定する他に、図柄ポジション番号に対して図柄差を減算、乗算、除算する等のその他の演算を行なって得た図柄ポジション番号に基づいて中図柄を決定するようにしてもよい。つまり、中図柄は、リーチ図柄の図柄ポジション番号に対して所定の演算を行なうことにより得ればよく、その演算方法は前述した加算に限定されるものではない。
【０２３３】
（８）  前述した第４実施形態では、リーチ状態とする場合（リーチ選択）には、Ｒ４の抽出値とＲ９の抽出値とに基づいて可変表示の際の変動パターンが選択決定される例を示したが、その変形例として、次のような処理を行なうようにしてもよい。たとえば、リーチ図柄のそれぞれについて、変動パターン（可変表示パターン）を選択するためのデータテーブル（複数の数値データと複数種類の変動パターンとを対応付けたデータテーブル）を設けておき（ＲＯＭに記憶しておき）、属性値（Ｒ９）に基づいて決定された停止図柄がリーチ図柄である場合に、このデータテーブルを用い、所定のタイミングで抽出された所定の数値データ（所定のランダムカウンタにより更新され、所定の抽出条件の成立に応じて抽出される数値データであり、該数値データは専用のランダムカウンタの数値データを用いてもよく、兼用のランダムカウンタ（たとえば、Ｒ４）の数値データを用いてもよい）に対応する可変表示パターンを可変表示において表示する変動パターンとして選択することにより、変動パターンを選択決定する。
【０２３４】
このような構成は、以下のように上位概念化して表現することができる。
前記可変表示装置の表示結果となる識別情報の組合せの属性を決定するために用いられる数値データを更新する属性決定用データ更新手段（ランダムカウンタＲ９）と、
前記可変表示装置での可変表示の可変表示パターンを決定するために用いられる数値データを更新する可変表示パターン決定用データ更新手段（ランダムカウンタＲ４）とをさらに含み、
前記属性決定手段は、前記属性決定用データ更新手段により更新される数値データ（Ｒ９の値）に基づいて前記属性を決定し、
前記可変表示パターン決定手段は、前記属性に基づいて選択された識別情報の組合せに基づいて、前記可変表示パターンを決定することを特徴とする請求項１１から１３のいずれかに記載の遊技機。
【０２３５】
このような構成によれば、表示結果として導出される識別情報の組合せによって決定される可変表示パターンの確率を任意に設定することができる。
【０２３６】
（９）  上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる第２種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第１種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０２３７】
さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球（パチンコ玉）であるパチンコ遊技機に限らず、たとえばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出（払出可能に払出数を記憶する場合も含む）等の所定の有価価値が遊技者に付与されて１ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる場合には本発明を適用できる。
【０２３８】
また、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入（使用）して１ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０２３９】
このように、本発明は、複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、パチンコ遊技機以外の遊技機にも適用できる。
【０２４０】
（１０）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２４１】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図５】ランダムカウンタＲ２−１〜Ｒ２−３のそれぞれの抽出値と選択される左，中，右図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。
【図６】ランダムカウンタＲ８の抽出値と選択される図柄差との関係を示すデータを表形式で示す図である。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】表示用乱数更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関して遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】第２実施形態によるランダムカウンタＲ８の抽出値と選択される中図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。
【図１３】第３実施形態によるランダムカウンタＲ２−１〜Ｒ２−３のそれぞれの抽出値と選択される左，中，右図柄との関係を示すデータを表形式で示す図である。
【図１４】第４実施形態によるパチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図１５】作成図柄の組合せと属性値との関係を示すデータを表形式で示す図である。
【図１６】作成図柄の組合せの属性判別処理の手順を判別用のデータテーブルを用いて説明する図である。
【図１７】作成図柄の組合せの記憶態様を示すブロック図である。
【図１８】はずれ図柄属性決定用のランダムカウンタＲ９の抽出値と選択される属性値との関係を示すデータを表形式で示す図である。
【図１９】第４実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２０】第４実施形態による表示用乱数更新処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】第４実施形態による図柄作成処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】第４実施形態による大当り判定、リーチ判定、停止図柄決定、および、変動パターン決定に関して遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される処理を示すフローチャートである。
【図２３】第５実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】第５実施形態による遊技制御用マイクロコンピュータにより実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２４２】
９  特別図柄表示部、８  可変表示装置、１  パチンコ遊技機、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ。
【図１】
2006305399.tif 000003
【図２】
2006305399.tif 000004
【図３】
2006305399.tif 000005
【図４】
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【図５】
2006305399.tif 000007
【図６】
2006305399.tif 000008
【図７】
2006305399.tif 000009
【図８】
2006305399.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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