(57)【要約】【課題】  物理的な鍵を用いることなく、また、ネットワークに接続することもなく、確実に行える認証機能を備えた遊技機用動作認証システムおよび遊技機を提供する。【解決手段】  動作認証システムは、遊技のための制御を行うＰＣＢボックスを備えたゲームマシン１と、動作認証に要するＵＳＢメモリとを有している。ゲームマシン１は、ＵＳＢメモリを接続可能な接続端子を有している。また、ゲームマシン１は、接続されているＵＳＢメモリを用いた暗号化の対象となる対象データを生成し、生成された対象データの暗号化を指示し、生成された暗号化データの復号化処理を行い、復号化処理の結果に基づいて、動作認証の可否を判定する。ＵＳＢメモリは、対象データを暗号化して暗号化データを生成する暗号化プログラムを記憶している。【選択図】  図３
2006227930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技のための制御を行う遊技制御ユニットを備えた遊技機と、前記遊技制御ユニットを作動させるための動作認証に要する認証用装置とを有する遊技機用動作認証システムであって、
前記遊技機は、前記認証用装置を接続可能な接続端子と、
該接続端子に接続されている前記認証用装置を用いた暗号化の対象となる対象データを生成する対象データ生成手段と、
該対象データ生成手段により生成された前記対象データの暗号化を指示する暗号化指示手段と、
該暗号化指示手段の指示にしたがい前記対象データを用いて生成された暗号化データの復号化処理を行う復号化手段と、
該復号化手段による前記復号化処理の結果に基づいて、前記動作認証の可否を判定する判定手段とを有し、
前記認証用装置は、前記遊技機で生成された前記対象データを暗号化して前記暗号化データを生成する暗号化プログラムを記憶した暗号化プログラム記憶手段を有することを特徴とする遊技機用動作認証システム。
【請求項２】
前記対象データ生成手段が前記遊技機の現在時刻を示す時刻データを前記対象データとし、
前記遊技機が、前記復号化手段により復号化された復号化データと、前記復号化手段による前記復号化処理の行われた時刻を示す復号化時刻データとの時間差を求める時間差手段を更に有し、
前記判定手段は、前記時間差手段により求められた前記時間差が有効期間内にあるときに認証可と判定し、前記時間差が前記有効期間内にないときに認証不可と判定することを特徴とする請求項１記載の遊技機用動作認証システム。
【請求項３】
遊技のための制御を行う遊技制御ユニットを備え、該遊技制御ユニットを作動させるための動作認証に要する認証用装置ととともに遊技機用動作認証システムを構成する遊技機であって、
前記認証用装置を接続可能な接続端子と、
該接続端子に接続されている前記認証用装置を用いた暗号化の対象となる対象データを生成する対象データ生成手段と、
該対象データ生成手段により生成された前記対象データの暗号化を指示する暗号化指示手段と、
該暗号化指示手段の指示にしたがい前記対象データを用いて生成された暗号化データの復号化処理を行う復号化手段と、
該復号化手段による前記復号化処理の結果に基づいて、前記動作認証の可否を判定する判定手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記対象データ生成手段が現在時刻を示す時刻データを前記対象データとし、
前記復号化手段により復号化された復号化データと、前記復号化手段による前記復号化処理の行われた時刻を示す復号化時刻データとの時間差を求める時間差手段を更に有し、
前記判定手段は、前記時間差手段により求められた前記時間差が有効期間内にあるときに認証可と判定し、前記時間差が前記有効期間内にないときに認証不可と判定することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技のための制御を行う遊技制御ユニットを作動させるための認証機能を備えた遊技機用動作認証システムおよび遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、画像表示手段に表示される画像を用いた画像遊技を行える遊技機（いわゆるビデオゲーム機）、スロットマシン、パチスロ機、パチンコ遊技機といった各種の遊技機が知られている。これらのうち、ビデオゲーム機に関して、例えば、特許文献１には、予め設定された制限時間内のプレイヤーの操作入力に基づいてゲームが進行し、その制限時間を一定条件下で延長するようにして制限時間に自由度を持たせたゲーム装置が開示されている。
【０００３】
ところで、この種の遊技機では、主に遊技場の係員により、定期的或いは不定期的に部品の交換、点検や、動作の確認作業、記憶させているプログラムの交換といった保守点検作業（以下「メンテナンス作業」という）が行われるが、メンテナンス作業は遊技機の内部を対象としている。そのため、通常は扉に鍵をかけて施錠しておき、係員が物理的な鍵により開錠したときにだけメンテナンス作業を行えるようにして、遊技機内部への不正行為が行われないようにしている。ところが、物理的な鍵は盗難にあったり、複製が行われやすいため、物理的な鍵による施錠では、遊技機内部への不正行為を完全には排除しにくく、しかも、紛失、破損が起きると、遊技機側の錠の交換を要してしまうといった問題がある。
【０００４】
そこで、物理的な鍵の代わりにＵＳＢ（universal serial bus）メモリ、ＩＣカードといった記憶媒体やドングル（dongle：ソフトウェアの不正なコピーを防止するために用いられるハードウェアキーの一種、例えば特許文献２参照）を用いて、遊技機を電子的に施錠するという考えがある。
【０００５】
そして、電子的な施錠に用いられる装置に関して、従来、ＵＳＢインターフェースに差し込むだけで自動的にウェブページにアクセスして認証を行い、所定のウェブページをパソコン端末に表示させることが可能なＵＳＢアクセスキーに関する技術があった（例えば特許文献３参照）。
【特許文献１】特開２００４−７３８２９号公報
【特許文献２】特開２００４−８７９９号公報
【特許文献３】特開２００３−２１６５８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献３に記載の技術では、認証にあたり、認証の対象となる機器（コンピュータ）から通信回線を介して、別体のサーバにアクセスしなければならないから、ＵＳＢアクセスキーを用いた認証のためには、認証の対象となる遊技機をネットワークに接続しなければならなくなる。また、特許文献３に記載されている機能を遊技機に設け、遊技機をネットワークに接続したとしても、例えば、通信回線の異常といった何らかの原因で遊技機からサーバへのアクセスができない通信不能状態になると、認証を行えなくなってしまい、メンテナンス作業を行うこともできなくなってしまう。
【０００７】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、物理的な鍵を用いることなく、また、ネットワークに接続することもなく、確実に行える認証機能を備えた遊技機用動作認証システムおよび遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技のための制御を行う遊技制御ユニットを備えた遊技機と、遊技制御ユニットを作動させるための動作認証に要する認証用装置とを有する遊技機用動作認証システムであって、遊技機は、認証用装置を接続可能な接続端子と、その接続端子に接続されている認証用装置を用いた暗号化の対象となる対象データを生成する対象データ生成手段と、その対象データ生成手段により生成された対象データの暗号化を指示する暗号化指示手段と、その暗号化指示手段の指示にしたがい対象データを用いて生成された暗号化データの復号化処理を行う復号化手段と、その復号化手段による復号化処理の結果に基づいて、動作認証の可否を判定する判定手段とを有し、認証用装置は、遊技機で生成された対象データを暗号化して暗号化データを生成する暗号化プログラムを記憶した暗号化プログラム記憶手段を有する遊技機用動作認証システムを特徴とする。
【０００９】
この動作認証システムでは、動作認証を行うためには、遊技機への認証用装置の接続と、その接続されている認証用装置を用いた対象データの暗号化と、生成された暗号化データの復号化が行われることを要している。そのため、動作認証のためには、物理的な鍵を用いる必要がなく、遊技機をネットワークに接続することも要しない。
【００１０】
また、上記遊技機用動作認証システムでは、対象データ生成手段が遊技機の現在時刻を示す時刻データを対象データとし、遊技機が、復号化手段により復号化された復号化データと、復号化手段による復号化処理の行われた時刻を示す復号化時刻データとの時間差を求める時間差手段を更に有し、判定手段は、時間差手段により求められた時間差が有効期間内にあるときに認証可と判定し、時間差が有効期間内にないときに認証不可と判定するようにすることが好ましい。
【００１１】
こうすると、動作認証が許可されるには、有効期間内に復号化処理が行えることが条件に加えられる。
【００１２】
そして、本発明は、遊技のための制御を行う遊技制御ユニットを備え、その遊技制御ユニットを作動させるための動作認証に要する認証用装置ととともに遊技機用動作認証システムを構成する遊技機であって、認証用装置を接続可能な接続端子と、その接続端子に接続されている認証用装置を用いた暗号化の対象となる対象データを生成する対象データ生成手段と、その対象データ生成手段により生成された対象データの暗号化を指示する暗号化指示手段と、その暗号化指示手段の指示にしたがい対象データを用いて生成された暗号化データの復号化処理を行う復号化手段と、その復号化手段による復号化処理の結果に基づいて、動作認証の可否を判定する判定手段とを有する遊技機を提供する。
【００１３】
また、この遊技機は、対象データ生成手段が現在時刻を示す時刻データを対象データとし、復号化手段により復号化された復号化データと、復号化手段による復号化処理の行われた時刻を示す復号化時刻データとの時間差を求める時間差手段を更に有し、判定手段は、時間差手段により求められた時間差が有効期間内にあるときに認証可と判定し、時間差が有効期間内にないときに認証不可と判定することが好ましい。
【発明の効果】
【００１４】
以上詳述したように、本発明によれば、物理的な鍵を用いることなく、また、ネットワークに接続することもなく、確実に行える認証機能を備えた遊技機用動作認証システムおよび遊技機が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１６】
（ゲームシステムの全体構成）
図１は本発明によるゲームマシン１を複数備えたゲームシステム１００のシステム構成図、図２は複数のゲームマシン１とカード販売機６を示す斜視図である。ゲームシステム１００は、２つの遊技店舗Ａ，Ｂにそれぞれ１台および２台設置された合計３台の店舗サーバ２と、専用回線３を介して通信可能に接続された複数（本実施の形態では８台）のゲームマシン１およびＩＤカード１７を発行するカード販売機６と、遊技店舗Ａ，Ｂに設置された店舗内ルータ７と、店舗内ルータ７、通信回線４ａおよびインターネット４を介して接続されたセンターサーバ群５とを有している。
【００１７】
各遊技店舗Ａ，Ｂでは、店舗サーバ２と、ゲームマシン１およびカード販売機６が専用回線３により接続されて店舗内ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を形成し、この店舗内ＬＡＮが店舗内ルータ７を介してインターネット４に接続されている。
【００１８】
（ゲームマシンの構成）
ゲームマシン１は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、遊技に用いられる遊技画像として、遊技者の操作に応じて行動するキャラクタを示すキャラクタ画像の表示手段を有し、遊技者の操作に応じた動作をキャラクタに行わせる画像遊技を行えるように構成されている。本実施の形態におけるゲームマシン１では、遊技者の選択したルートに沿ってキャラクタが迷宮内を移動しながら、自分以外の別キャラクタと対戦して、キャラクタが持つアイテムを奪い合い、そのアイテムをすべて集めた上で最終目標のキャラクタを倒すゲーム（以下、「迷宮対戦ゲーム」という）を行えるようになっている（なお、図３に示すように、この迷宮対戦ゲームの実行中には、後述するメインディスプレイ１１に、キャラクタの移動する迷路をかたどった迷路表示部１  ６０ｂを備えたる画像が表示される）。
【００１９】
各ゲームマシン１は、図５（Ｂ）に示すように、後述するＵＳＢメモリ１２０とともに本発明の特徴とする動作認証システム１３０を構成している。
【００２０】
ゲームマシン１は、図３に示すように、筐体１０の正面に、表示手段としての液晶表示装置を備えたメインディスプレイ１１を有している。また、メインディスプレイ１１の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ１２を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ１３Ｌ，１３Ｒが配置されている。
【００２１】
メインディスプレイ１１は、遊技の各段階に応じた遊技画像（例えば、迷路表示部１６０ｂを有する画像など）が表示されるようになっている。サブディスプレイ１２は、遊技の特定の段階における画像が表示されるようになっている。
【００２２】
また、ゲームマシン１はメインディスプレイ１１の下側に操作パネル１４を有し、この操作パネル１４の左側に読取ユニット１５が配置され、右側にゲームを実行するときに必要なコイン（硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体）を投入するコイン投入口１６と、ＩＤカード１７を挿入するためのカードスロット１８とを有している。
【００２３】
さらに、ゲームマシン１は筐体１０における操作パネル１４下側の正面パネル１０ａが開閉自在に構成され、その正面パネル１０ａは、図示しない所定の物理的な鍵を施錠部１０ｂに差込み、施錠または開錠操作を行うことにより、施錠および開錠可能になっている。そして、図５（Ａ）に示すように、筐体１０内には後述するＰＣＢボックス９０が組み込まれていて、正面パネル１０ａを開放すると、そのＰＣＢボックス９０を視認できるようになっている。
【００２４】
読取ユニット１５は、操作パネル１４の表面に固定された台座装着部１５ａと、読取部１５ｂとを有している。この台座装着部１５ａは、ゲームマシン１における迷宮対戦ゲームに用いられるフィギア４０を嵌め込み装着できるようになっている。読取部１５ｂは台座装着部１５ａの窪みに配置されていて、図示しないＩＣチップリーダを有し、そのＩＣチップリーダにより、装着されたフィギア４０に内蔵されているＩＣチップから、記録されている情報を読み取るようになっている。
【００２５】
ゲームシステム１００を構成している各ゲームマシン１には、自機固有のマシンＩＤが付与されている。このマシンＩＤは、各店舗サーバ２に固有のサーバＩＤと、各ゲームマシン１に固有のＩＤとを有し、例えば、店舗Ａに設置されている各ゲームマシン１の場合、Ａ０１，Ａ０２，Ａ０３・・・のようになっている。
【００２６】
図４は内部の構成を中心に示すゲームマシン１のブロック図である。ゲームマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２７】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、操作パネル１４に設けられた各構成要素から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラム（本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ）が記憶されるほか、後述する暗号化プログラムに対応した復号化プログラムが記憶されている。この復号化プログラムは、暗号化プログラムにより暗号化された暗号化データを暗号化プログラムと共通する暗号鍵を用いて解読し、復号化可能になっている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２８】
また、ゲームマシン１は、ＥＥＰＲＯＭ３５、乱数発生処理部３６、クロックパルス発生処理部３７およびバックアップＲＡＭ３８を有している。ＥＥＰＲＯＭ３５は、ゲームシステム１００内の各ゲームマシン１で行われるゲームの名称（本実施の形態では、前述の迷宮対戦ゲーム）などの情報が記憶され、機器判別に用いられる。乱数発生処理部３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる一方、発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生処理部３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、その基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。バックアップＲＡＭ３８には、開閉／取外し情報（正面パネル１０ａの開放に関する情報）、ＲＯＭ取外し情報（ＲＯＭ３４の装着または取外し（挿抜）に関する情報）、ＩＤＥケーブル取外し情報（ＩＤＥケーブルが装着または取外し（挿抜）されたか否かに関する情報）、サテライトＩＤ情報（サテライトＩＤ情報の変更がなされたか否かに関する情報）といった監視情報が記憶されている。
【００２９】
さらに、ゲームマシン１は、タッチパネル１１ａと、コインセンサ１６ａと、カードリーダ１８ａと、ホッパー１９と、通信制御部２１および通信処理部２２とを有し、さらに、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００３０】
タッチパネル１１ａは、メインディスプレイ１１の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。コインセンサ１６ａは、コイン投入口１６から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインＣＰＵ３２に出力する。カードリーダ１８ａは、カードスロット１８に挿入されたＩＤカード１７に記録されている遊技者ＩＤ等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインＣＰＵ３２に入力する。ホッパー１９は、コイン、メダルなどの遊技媒体の払い出しを行う。
【００３１】
通信制御部２１は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、店舗サーバ２と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部２２は通信制御部２１の指示にしたがい作動して、専用回線３を介して行われるデータの送受信を実行する。
【００３２】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像をメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２に表示させる。
【００３３】
音制御回路７２はスピーカ１３Ｌ、１３Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１３Ｌ、１３Ｒに入力する。スピーカ１３Ｌ、１３Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３４】
そして、ゲームマシン１は、ＰＣＢボックス９０内に、上述したマイクロコンピュータ３１〜バックアップＲＡＭ３８までの各構成要素と、Ｉ／Ｏポート３９と、画像制御回路７１、音制御回路７２さらに、通信制御部２１と通信処理部２２が納められている。このＰＣＢボックス９０は、本発明における遊技制御ユニットであって、筐体１０の操作パネル１４よりも下側部分に納まる大きさの直方体状に形成されていて、遊技の進行制御、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２のそれぞれにおける画像表示制御、ホッパー１９からの遊技媒体の払い出し制御といった遊技のための制御を司る構成要素が収納されている。また、ＰＣＢボックス９０は正面側に後述するＵＳＢメモリ１２０を接続可能な本発明における接続端子としてのＵＳＢ端子９１を有している。このＵＳＢ端子９１は、メインＣＰＵ３２に接続されている(図４参照)。
【００３５】
ＵＳＢメモリ１２０は、本発明における認証用装置であって、図６（Ａ）に示すような外観構成を有し、携帯可能な大きさを有している。このＵＳＢメモリ１２０は、本体部１２１と、本体部１２１の片側端部から張り出し、ＰＣＢボックス９０におけるＵＳＢ端子９１に接続可能なＵＳＢ端子１２２とを有している。本体部１２１は、図６（Ｂ）に示すように、少なくとも記憶部１２３を有し、さらにＵＳＢ端子１２２と記憶部１２３とを接続するバス１２４を内蔵している。記憶部１２３は、本発明における暗号化プログラム記憶手段であって、フラッシュメモリなど不揮発性のデータ記憶部からなり、後述する暗号化プログラムが記憶されている。
【００３６】
（店舗サーバ２等の構成）
店舗サーバ２は、各遊技店舗Ａ，Ｂに設置されている各ゲームマシン１と専用回線３を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン１へのアプリケーションデータの送信（ダウンロード）や、各ゲームマシン１同士およびセンターサーバ群５とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン１で行われる迷宮対戦ゲームの実行に用いられる各種データ（ゲーム用の画像データなど）が含まれている。
【００３７】
センターサーバ群５は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ（図１では、２台のゲームサーバ１０１、１０２）と、データベースサーバ１０３とを有し、各ゲームサーバが専用回線１０４を介して接続されてＬＡＮを形成し、そのＬＡＮが図示しないルータを介してインターネット４に接続されている。
【００３８】
ゲームサーバ１０１は、迷宮対戦ゲームを実行するために設置されていて、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン１からエントリーデータを受信して遊技者の迷宮対戦ゲームへの参加（エントリー）受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定した上で、その結果をデータベースサーバ１０３に送信する。
【００３９】
ゲームサーバ１０２は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ１０１と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
【００４０】
データベースサーバ１０３は、各店舗サーバ２とインターネット４を介してデータの送受信を行い、遊技者ＩＤ、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている図示しないデータ記憶部を有している。
【００４１】
また、データベースサーバ１０３には、各遊技者がゲームマシン１において、自己の使用するフィギア４０を読取ユニット１５にセットし、そのフィギア４０固有のフィギアＩＤを読み取らせたことによって、その読み取らせたフィギア４０に対応するフィギアＩＤがゲームマシン１から送信されるようになっている。そして、データベースサーバ１０３は、ゲームマシン１から送信される１つの遊技者ＩＤに対して、対応する複数のフィギアＩＤを関連付けて記憶可能なＩＤ管理ファイルが図示しないデータ記憶部に形成されている。
【００４２】
（動作認証システムの動作内容）
次に、各ゲームマシン１と、ＵＳＢメモリ１２０とにより構成される動作認証システム１３０の動作内容について、図７〜図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００４３】
図７は、ゲームマシン１にて行われる動作認証システム１３０の暗号化データ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。ゲームマシン１では、メインＣＰＵ３２により、暗号化データ生成処理および後続の認証処理が実行されている。
【００４４】
ゲームマシン１では、電源が投入されたときに暗号化データ生成処理が開始する（そのほか、例えばメインルーチンからのサブルーチンコールにより開始するようにしてもよい）。暗号化データ生成処理が開始すると、ステップ１に進み、メインＣＰＵ３２はＵＳＢ端子９１にＵＳＢメモリ１２０が接続されているか（ＵＳＢ端子１２２が差し込まれているか）否かを判定し、接続されていないときは生成失敗を示すデータを生成して処理を終了するが、接続されていればステップ２に進み、認識処理を実行する。そして、プログラムの動作確認や変更、テストゲームの実行などのメンテナンス作業の一環として、ＰＣＢボックス９０を作動させるための本発明における動作認証のためには、まず、ＵＳＢメモリ１２０をゲームマシン１のＰＣＢボックス９０に接続する必要がある。そのため、オペレータは所定の鍵を用いて正面パネル１０ａを開放した上で、ＵＳＢメモリ１２０のＵＳＢ端子１２２をＵＳＢ端子９１に差し込むこととなる。
【００４５】
そして、認識処理が開始されると、メインＣＰＵ３２は図８に示すように、ステップ１０に進み、ＲＯＭ３４に記憶されている制御プログラム（例えば、メインＣＰＵ３２の基本的な動作を司るＯＳに組み込まれたＵＳＢデバイスドライバ）にしたがい作動して、ＰＣＢボックス９０に接続されているＵＳＢメモリ１２０をリムーバブルドライブとして認識し、続くステップ１１でメインＣＰＵ３２がＵＳＢメモリ１２０をハードウェアの登録リストに追加する。こうして、接続されているＵＳＢメモリ１２０は、リムーバブルディスクとしてマウントされ、ＰＣＢボックス９０の一構成要素として扱われ、後述するステップ５の暗号化処理が実行可能な状態になる。ステップ１１を実行すると認識処理が終了し、図７に戻ってステップ３に進む。ステップ３では、メインＣＰＵ３２がＵＳＢメモリ１２０のマウントの成功、失敗を判断し、成功したときはステップ４に進むが、失敗したときは暗号化データ生成処理が終了する。
【００４６】
次に、ステップ４に進むと、メインＣＰＵ３２がＵＳＢメモリ１２０の記憶部１２３に暗号化プログラムが記憶されているか否かを判断する。暗号化プログラムが記憶されているとき（すなわち、接続されているＵＳＢメモリが動作認証システム１３０を構成するＵＳＢメモリ１２０の場合）はステップ５に進むが、記憶されていないときは暗号化データ生成処理が終了する。
【００４７】
そして、ステップ５に進むと、メインＣＰＵ３２が対象データ生成手段および暗号化指示手段として作動する。暗号化処理が開始されると、図９に示すステップ２０に進み、メインＣＰＵ３２が遊技機１におけるマシン時刻を計測する図示しない計時手段から現在時刻を示す時刻データを取得し、この時刻データを暗号化の対象となる対象データとする。次に、ステップ２１に進み、メインＣＰＵ３２が対象データの暗号化を指示する。すると、メインＣＰＵ３２の指示により、接続されているＵＳＢメモリ１２０の記憶部１２３に記憶されている暗号化プログラムが起動され、ステップ２０で生成された対象データを暗号鍵により暗号化した例えば４８ビットの暗号化データが生成される。生成された暗号化データは、後続のステップ２２でＲＡＭ３３に記憶される。
【００４８】
続いて、暗号化処理が終了すると、図１０に示すフローチャートにそって認証処理が行われる。この場合、メインＣＰＵ３２は認証処理を開始すると、ステップ３０に進み、４８ビットの暗号化データ（すなわち、ステップ２１で生成された暗号化データ）がＲＡＭ３３に記憶されているか否かを判断し、暗号化データが記憶されていればステップ３１に進み、記憶されていなければステップ３４に進む。ステップ３１に進むと、メインＣＰＵ３２がＲＡＭ３３に記憶されている復号化プログラムにしたがい復号化手段として作動して、ステップ２１で生成された暗号化データを共通する暗号鍵により解読する復号化処理を図１１に示すフローチャートにそって行う。そして、復号化処理を開始すると、メインＣＰＵ３２はステップ４０に進み、ＲＡＭ３３に記憶されている暗号化データを読み込み、続くステップ４１では、ＲＡＭ３３に記憶されている復号化プログラムを起動する。そして、ステップ４２に進んで、起動した復号化プログラムにより、暗号化データを復号化（解読）できたか否かを判断する。ここで、ステップ４１において、何らかの理由で復号化が行えないときは復号化処理を終了するが、復号化が行えた（解読できた）ときは、次のステップ４３に進み、暗号化データを解読した復号化データを生成する。このとき生成される復号化データは、暗号化された時刻データを解読した解読時刻データである。
【００４９】
復号化処理が終了すると図１０に戻ってステップ３２に進み、メインＣＰＵ３２は、復号化処理の完了した時刻を示す復号化時刻データを生成するため、図示しない計時手段から現在時刻を読み出す（復号化時刻データは復号化処理の行われた時刻を示すデータであればよく、現在時刻の読み出しを復号化処理の完了時に行うほか、復号化処理の実行中に行ってもよい）。そして、メインＣＰＵ３２が本発明における時間差手段として作動して、復号化処理で得られた復号化データ（解読時刻データ）と、読み出した現在時刻から得られる復号化時刻データとの時間差を算出し、さらに判定手段として作動して、復号化処理の結果に基づき、動作認証の可否を判定する。本実施の形態の場合、メインＣＰＵ３２は、その時間差が動作認証可否を判定するための有効期間（本実施の形態では１分としているが、１分には限定されない）の範囲内にあるか否かを判定する。ここで、算出した時間差が有効期間内にあるときはステップ３３に進むが、範囲外のときはステップ３４に進む。ステップ３３に進むと、動作認証を許可する認証許可データをセットし、ステップ３４に進むときは動作認証の不許可を示す認証不可データをセットする。そして、ステップ３５に進み、ＲＡＭ３３に記憶されている暗号化データをクリアして、認証処理を終了する。
【００５０】
この認証処理が終了することにより、認証許可データまたは認証不可データがセットされるが、ゲームマシン１では、メンテナンス作業の一環としてＰＣＢボックス９０を作動させるためには、認証許可データのセットを必須としている。すなわち、メンテナンス作業において実行される図示しない初期処理で認証許可データの読込みを行い、その認証許可データの読込みが行えたら後続の処理を実行するが、認証許可データの読込みが行えないとき（すなわち、認証不可データがセットされている場合）には、後続の処理を実行しないようにしている。
【００５１】
以上のように、ゲームシステム１００では、メンテナンス作業の一環としてＰＣＢボックス９０を作動させるためには、ＰＣＢボックス９０へのＵＳＢメモリ１２０の接続を要し、さらに、ＵＳＢメモリ１２０を用いて暗号化データが生成され、さらに生成された暗号化データ（上述の説明では、暗号化された時刻データ）の解読（復号化）が有効期間内に行われることを要している。
【００５２】
そのため、メンテナンス作業の一環としてＰＣＢボックス９０を作動させる作業は、本発明における暗号化プログラムを記憶したＵＳＢメモリ１２０を用いることを要し、暗号化プログラムを記憶していない別のＵＳＢメモリや、ゲームマシン１が記憶している復号化プログラムに対応しない別の暗号化プログラムを記憶している別のＵＳＢメモリでは行えないようになっている。したがって、互いに対応する暗号化プログラムおよび復号化プログラムを記憶したＵＳＢメモリ１２０およびゲームマシン１が揃って使用できる条件が揃っているときにしか、動作認証を行えないようになっているので、メンテナンス作業を行える条件が厳しく制限され、セキュリティ精度が高くなっている。また、ＵＳＢメモリ１２０における暗号化プログラム解析と、ゲームマシン１における復号化プログラムの解析の双方を行わないと、不正行為を行えないので、セキュリティの精度が高く、しかも仮に双方を解析できたしても、動作認証が許可されるには、時間制限があるため、セキュリティの精度はいっそう高くなっている。
【００５３】
そして、動作認証はＵＳＢメモリ１２０を用い、物理的な鍵を用いずに行われるので、万が一ＵＳＢメモリ１２０の紛失や破損、盗難などがあったときには、例えばゲームシステム１００のネットワーク経由で暗号化処理のアルゴリズムを変更した別の暗号化プログラムと対応する復号化プログラムをダウンロードするなどして、暗号化および復号化プログラムの双方を更新すればよく、物理的な鍵、錠の交換などの煩わしい作業を要さないようになっている。また、ＵＳＢメモリ１２０のＰＣＢボックス９０への接続によって、認証が行われるので、動作認証のためにゲームマシン１をネットワークを介してサーバ等の他の機器に接続する必要がない。したがって、ゲームマシン１と、店舗サーバ２やゲームサーバ１００とがたとえ通信不能状態になっても、動作認証を行え、認証機能が確実なものとなっている。
【００５４】
そして、例えば、ゲームシステム１００を運用する際に、ゲームシステム１００の運用事業者が遊技店舗Ａ，Ｂ内の構成（店舗サーバ２、ゲームマシン１）の運用だけを他の事業者に委託するなどしたことにより、遊技店舗Ａ，Ｂ側を運用する事業者がセンターサーバ群５側の事業者と異なる場合が考えられる。その場合にも、動作認証システム１３０による動作認証を行うことによって、ＵＳＢメモリ１２０をセンターサーバ群５側のオペレータだけに携帯させて遊技店舗Ａ，Ｂの係員には携帯させないようにすれば、ＰＣＢボックス９０に対するメンテナンス作業の範囲に制約を持たせることが可能となる。したがって、遊技店舗Ａ，Ｂ側の係員が別事業者の係員であっても、そのような係員によるＰＣＢボックス９０に対する不正行為（例えば、ゲームのテストモードを不正に行うなど）を確実に排除することができる。
【００５５】
なお、上述の説明では、また、迷宮対戦ゲームを行えるゲームマシン１を例にとって説明しているが、他の画像遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するフィギアやカセットを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。
【００５６】
また、ゲームマシン１では、遊技画像を表示するメインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を備えていたが、メインディスプレイ１１、サブディスプレイ１２を別体としてもよい。
【００５７】
上記実施の形態では、認証用装置として、ＵＳＢメモリ１２０を用いた場合を例にとって説明しているが、情報の記憶手段を有するそのほかの装置（例えばＩＣカードなど）を認証用装置に用いてもよい。また、記憶手段のほかに制御手段を備え、その制御手段がゲームマシン１のメインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、記憶手段に記憶されている暗号化プログラムを起動することによって、暗号化データを生成することもできる。この場合は、ゲームマシン１から認証用装置に対象データを出力し、生成された暗号化データは、認証用装置からゲームマシン１に出力するか、ゲームマシン１が認証用装置から読み出すことになる。
【００５８】
動作認証は、ＰＣＢボックス９０を作動させるためであればメンテナンス作業とは異なる用途にも適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。
【図２】複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。
【図３】ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図４】内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。
【図５】ゲームマシンの内部構成または動作認証システムのシステム構成を示す図で、（Ａ）はゲームマシンの内部構成を示す一部省略した斜視図、（Ｂ）は動作認証システムのシステム構成図である。
【図６】ＵＳＢメモリを示し、（Ａ）は外観構成を示す正面図、（Ｂ）は内部構成を示すブロック図である。
【図７】暗号化データ生成処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】認識処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】暗号化処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】認証処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】復号化処理の動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６０】
１…ゲームマシン、２…店舗サーバ
５…センターサーバ群、１１…メインディスプレイ
１２…サブディスプレイ、１５…読取ユニット
１７…ＩＤカード、３１…マイクロコンピュータ
３２…ＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
９０…ＰＣＢボックス、９１，１２２…ＵＳＢ端子
１２３…記憶部、１３０…動作認証システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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