(57)【要約】【課題】  ゲーム性が単調とならず、さらに遊技の興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、特定の状態において図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに図柄組合せである“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が表示された場合に、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う主制御回路７１と、遊技に関する情報を報知領域２８に報知する副制御回路７２と、を備える。副制御回路７２は、所定の遊技区間において、ＳＴモードに基づいて報知領域２８を制御し、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値に基づいてＳＴモードを切り換えるか否かを決定する。【選択図】      図３１
2006271681.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
特定の状態において所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
前記不利状態における単位遊技の回数に関する情報を管理する回数情報管理手段と、
前記不利状態において所定の条件が充足することを条件に設けられる所定の遊技区間において前記報知をするか否かを決定するための決定情報を複数格納する決定情報格納手段と、
前記所定の条件が充足することを条件に、前記報知をするか否かを決定情報に基づいて決定する報知決定手段と、
前記報知決定手段が前記報知をするか否かの決定に用いる決定情報を切り換えるか否かを決定する切換決定手段と、
前記切換決定手段の決定結果に基づいて決定情報を切り換える切換手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記所定の遊技区間において、前記報知決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御し、
前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報に基づいて前記決定情報を切り換えるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数以下の回数を示す場合には、前記決定情報格納手段に格納された決定情報のうち前記報知決定手段が前記報知をすると決定する確率が相対的に最も高い確率である特別決定情報に切り換えるか否かを決定し、前記回数情報管理手段が管理する情報が前記特定の回数と比べて大きい回数を示す場合には、前記決定情報格納手段に格納された決定情報のうち前記特別決定情報とは別の決定情報に切り換えるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記遊技に関する情報は、前記当選役決定手段の決定結果であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、特別遊技状態発生手段は、実際に獲得が期待できる前記遊技用価値の期待獲得量が異なる複数種の特別遊技状態を発生させる態様決定手段を含むことを特徴としているものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この特徴によれば、前記特別遊技状態における前記遊技用価値の獲得量に応じて特別遊技状態が終了することで、過度に大量の遊技用価値が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。また、発生した特別遊技状態の種別に応じて期待獲得量が異なるようになり、特別遊技状態における遊技用価値の獲得量が変動するようになるため、ゲーム性を向上させることができる。
【０００６】
また、所定条件の成立により、前記再ゲーム確率向上遊技状態と前記小役報知遊技状態とを同時に開始させ、予め定められた終了条件の成立により同時に終了させることが可能な特別モードを備えることを特徴としているものが提案されている（例えば、特許文献２参照）。この遊技機によれば、事前決定手段の働きにより、少なくとも小役と再ゲームとを発生させることが可能か否かが事前に抽選により決定される。再ゲーム確率向上遊技状態制御手段の働きにより、再ゲームを発生させることが可能な旨が事前決定手段により事前に決定される確率を向上させることが可能な再ゲーム確率向上遊技状態に制御される。小役を発生させることが可能な旨が事前決定手段により事前に決定されると、小役報知遊技状態制御手段の働きにより、小役が事前に決定されたことが報知される。そして特別モード制御手段の働きにより、所定条件の成立により前記再ゲーム確率向上遊技状態と前記小役報知遊技状態とを同時に開始させ、予め定められた終了条件の成立により同時に終了する特別モードに制御可能となる。
【特許文献１】特開２００３−３０５１７３号公報
【特許文献２】特開２００２−１１１５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、特別遊技状態発生手段により、遊技用価値の期待獲得量が異なる複数種の特別遊技状態が発生させられる。このため、発生した特別遊技状態の種類が異なれば遊技用価値の期待獲得量が異なることになるが、各特別遊技状態が有利な遊技状態であることにかわりはなく、ゲーム性を単調化させる原因となっていた。他方、再ゲーム確率向上遊技状態のような遊技区間を設けた場合には、遊技者はその遊技区間が開始することに期待して遊技を楽しむことができる。
【０００８】
本発明の目的は、ゲーム性が単調とならず、さらに遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、前記報知制御手段は、前記所定の遊技区間において、前記報知決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御し、前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報に基づいて前記決定情報を切り換えるか否かを決定することを特徴とする。
【００１０】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１１】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）と、開始操作（例えば、後述のスタート操作など）に基づいて単位遊技（例えば、後述の一のゲームなど）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓなど）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役（例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動（例えば、変動表示など）を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、停止操作（例えば、遊技者による操作など）に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号（例えば、後述の停止指令信号など）を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図１９のステップＳ１６〜ステップＳ１８を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段（例えば、後述の表示役を判別する手段、後述の図２０のステップＳ２１を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）が表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値（例えば、メダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、後述の図２０のステップＳ２７を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段（例えば、後述の液晶表示部２ｂなど）と、前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の副制御回路７２など）と、特定の状態（例えば、後述の一般遊技状態など）において所定の図柄組合せ（例えば、後述の“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”など）が前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態（例えば、後述の第３ＢＢ遊技状態など）の作動を行う不利状態作動手段（例えば、後述の遊技状態を切り替える手段、後述の主制御回路７１など）と、前記不利状態における単位遊技の回数に関する情報（例えば、後述のチャンスゾーンゲーム数カウンタ、後述のチャンスゾーンフラグなど）を管理する回数情報管理手段（例えば、後述の図３１のステップＳ１６８を行う手段、後述の図３１のステップＳ１７３、後述の副制御回路７２など）と、前記不利状態において所定の条件が充足することを条件（例えば、後述のＲＢ当選又はＲＢ成立など）に設けられる所定の遊技区間（例えば、後述のＲＢ遊技状態など）において前記報知���するか否かを決定するための決定情報（例えば、後述の図１７の（４）に示すテーブルにおいてＳＴモードに対応して設けられたナビ有に対応する抽選値、ＳＴモード自体など）を複数格納する決定情報格納手段（例えば、後述の図１７の（４）に示すＳＴ抽選テーブル、ワークＲＡＭ８４など）と、前記所定の条件が充足することを条件に、前記報知をするか否かを決定情報に基づいて決定する報知決定手段（例えば、後述の図３０のステップＳ１５９を行う手段、後述の図３１のステップＳ１６５を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記報知決定手段が前記報知をするか否かの決定に用いる決定情報を切り換えるか否かを決定する切換決定手段（例えば、後述の図２７のステップＳ１１９を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、前記切換決定手段の決定結果に基づいて決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述の図２７のステップＳ１２０を行う手段、後述の副制御回路７２など）と、を備え、前記報知制御手段は、前記所定の遊技区間において、前記報知決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御し、前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報（例えば、後述のチャンスゾーンフラグがオンであるかオフであるかなど）に基づいて前記決定情報を切り換えるか否かを決定（例えば、チャンスゾーンであれば後述の図１７の（１）に示すテーブルに基づいて切り換えるか否かを決定し、チャンスゾーンでなければ図１６に示すテーブルに基づいて決定など）することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）記載の遊技機によれば、不利状態作動手段は、特定の状態において所定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されたと図柄判別手段により判別されると、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う。したがって、遊技が単調とならず、遊技者は、緊張感を持って遊技を進めることができる。また、切換決定手段は、回数情報管理手段が管理する不利状態における単位遊技の回数に関する情報に基づいて決定情報を切り換える。報知決定手段は、所定の条件が充足することを条件に、報知をするか否かを決定情報に基づいて決定する。したがって、所定の遊技区間において報知が行われるか否かが不利状態における単位遊技の回数に関する情報に基づいて変化しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。遊技者にとってみれば、その回数に関する情報に注目して遊技を楽しむことができる。
【００１３】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数（例えば、後述の２０回など）以下の回数を示す場合（例えば、後述のチャンスゾーンフラグがオンの場合など）には、前記決定情報格納手段に格納された決定情報のうち前記報知決定手段が前記報知をすると決定する確率が相対的に最も高い確率である特別決定情報（例えば、後述のナビ確定ＳＴモード又はモードＤなど）に切り換えるか否かを決定（例えば、後述の図１７の（１）に示すテーブルに基づいて決定など）し、前記回数情報管理手段が管理する情報が前記特定の回数と比べて大きい回数を示す場合（例えば、後述のチャンスゾーンフラグがオフの場合など）には、前記決定情報格納手段に格納された決定情報のうち前記特別決定情報とは別の決定情報（例えば、後述のＳＴモードＡ〜Ｃなど）に切り換えるか否かを決定（例えば、後述の図１６に示すテーブルに基づいて決定など）することを特徴とする遊技機。
【００１４】
（２）記載の遊技機によれば、回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数以下の回数を示す場合には、報知決定手段が前記報知をすると決定する確率が相対的に最も高い確率である特別決定情報に切り換えるか否かが決定される。回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数と比べて大きい回数を示す場合には、特別決定情報とは別の決定情報に切り換えるか否かが決定される。遊技者にとってみれば、回数情報管理手段が管理する情報に注目して遊技を楽しみつつ、特別決定情報に切り換えるか否かが決定されることに期待することができる。
【００１５】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記遊技に関する情報は、前記当選役決定手段の決定結果（例えば、内部当選役、内部当選役に対応する図柄組合せなど）であることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（３）記載の遊技機によれば、当選役決定手段の決定結果は、停止制御手段が図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うときに用いられる情報である。したがって、報知の内容に注目する動機を遊技者に対して与え、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、所定の遊技区間において報知が行われるか否かが不利状態における単位遊技の回数に関する情報に基づいて変化しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。遊技者にとってみれば、その回数に関する情報に注目して遊技を楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２１】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２２】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の表示ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２３】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２６】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述の図５に示す停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作（停止操作）を検知する。
【００２７】
また、左の停止ボタン７Ｌを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン７Ｃを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン７Ｒを操作することを、以下「右停止操作」という。
【００２８】
図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する）。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。表示ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３７】
演出表示領域２３は、報知領域２８を有している。この報知領域２８は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの下部に設けられた五角形の領域であり、内部当選役に対応する図柄の組合せを報知するときなどに使用される。具体的には、報知領域２８は、後述の第２ＲＢ遊技状態でナビ有フラグがオンの場合に、後述の図７の（１）〜（３）に示す態様となる。
【００３８】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３９】
図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板は、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプが設けられている。
【００４０】
このＬＥＤランプは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
また、左のリール３Ｌは、同形の２本の環状フレームを所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール３Ｌの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板は、夫々複数のＬＥＤランプを収納する３つのＬＥＤ収納部を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒについても左のリール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板が設けられている。
【００４３】
次に、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。
【００４４】
この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
【００４６】
ここで、図３では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４７】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４８】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４９】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５０】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００５１】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５２】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｇ，１３９ｈにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５４】
さらに、ＬＥＤランプ及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。
【００５５】
はじめに、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板に設けられた前述のＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５７】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５８】
次に、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能について説明する。
【００５９】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６０】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“白７（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、“チェリー（図柄９７）”、“黒図柄（図柄９８）”、及び“ブランク図柄（図柄９９）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６１】
実施例の役には、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、第１ＲＢ、第２ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、スイカの小役、特殊小役、赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、黒ＪＡＣ小役が設けられている。また、ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＲＢは、第１種特別役物である。第１ＢＢ、第２ＢＢ、及び第３ＢＢを総称して、以下「ＢＢ」という。また、第１ＲＢ及び第２ＲＢを総称して、以下「ＲＢ」という。
【００６２】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
【００６３】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１８〜図２４）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図１４に示す作業領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
【００６７】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００７０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７１】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述の図１０〜図１２）などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役（内部当選役データ）は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは後述の表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００７２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７４】
更に、ＲＯＭ３２内には、表示役決定テーブル（図示せず）が格納されている。この表示役決定テーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せ（後述の表示役に対応する図柄の組合せ）と、後述の表示役に対応するメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす図示しない入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の表示役決定テーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００７５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７６】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７７】
図６は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７８】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７９】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００８０】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８１】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図２５〜図３６）、後述の開始ＳＴモード移行テーブル（図１５）、ＳＴモード移行抽選テーブル（図１６）などが格納される。
【００８２】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。
【００８３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図７）。
【００８６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００９０】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９１】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９２】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９３】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９４】
図７を参照して、報知領域２８の表示例について説明する。
【００９５】
図７の（１）は、後述の第２ＲＢ遊技状態において、内部当選役が赤ＪＡＣ小役である場合のスタート操作時の表示例１を示す。この表示例１では、報知領域２８に赤ＪＡＣ小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−赤７”が表示されている。
【００９６】
図７の（２）は、後述の第２ＲＢ遊技状態において、内部当選役が青ＪＡＣ小役である場合のスタート操作時の表示例２を示す。この表示例２では、報知領域２８に青ＪＡＣ小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−青７”が表示されている。
【００９７】
図７の（３）は、後述の第２ＲＢ遊技状態において、内部当選役が黒ＪＡＣ小役である場合のスタート操作時の表示例３を示す。この表示例３では、報知領域２８に黒ＪＡＣ小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−黒図柄”が表示されている。
【００９８】
遊技者にとってみれば、報知領域２８に表示された図柄の組合せにより、赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、黒ＪＡＣ小役のいずれに内部当選したかを把握し、内部当選役の成立を実現するための目押しを行うことができる。
【００９９】
ここで、内部当選役が赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、又は黒ＪＡＣ小役の場合に順押しが行われたとき、左の図柄表示領域２１Ｌ及び中央の図柄表示領域２１Ｃには、“ベル”がテンパイするように停止制御される。
【０１００】
遊技者は、右のリール３Ｒ上に配置された“赤７”、“青７”、“黒図柄”の図柄のうち、報知に対応する図柄を狙った目押しを行うことにより、内部当選したＪＡＣ小役を取りこぼすことなく必ず成立させることができる。赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、及び黒ＪＡＣ小役を総称して、以下「ＪＡＣ小役」という。
【０１０１】
図８は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。
【０１０２】
各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、及び内部当選する確率により区別できる。
【０１０３】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＦＴ遊技状態、及びＦＴ遊技・持越状態がある。ＢＢ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態において持ち越された役を（内部当選しているボーナス）、以下「持越役」という。持越役は、対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）される役である。
【０１０４】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。また、後述のように、一般遊技状態における期待値Ｋ１は、0.403である。また、一般遊技状態は、持越役がない遊技状態である。
【０１０５】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。ＢＢ遊技状態には、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態、及び第３ＢＢ遊技状態がある。第１ＢＢ遊技状態は、第１ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される。第２ＢＢ遊技状態は、第２ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される。第３ＢＢ遊技状態は、第３ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される。
【０１０６】
第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態、及び第３ＢＢ遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。第１ＢＢ一般遊技状態、第２ＢＢ一般遊技状態、及び第３ＢＢ一般遊技状態を総称して、以下「ＢＢ一般遊技状態」という。ＲＢ遊技状態には、第１ＲＢ遊技状態及び第２ＲＢ遊技状態がある。第１ＲＢ遊技状態、及び第２ＲＢ遊技状態を総称して、以下「ＲＢ遊技状態」という。
【０１０７】
第２ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣ小役が内部当選する場合があり、内部当選役の報知が行われる場合がある。具体的には、第３ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態では、その報知が行われる場合があるが、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態では、その報知が行われる場合はない。第２ＲＢ遊技状態において内部当選役の報知が行われる場合には、目押しを条件に、内部当選したＪＡＣ小役を必ず成立させることができる。
【０１０８】
他方、第２ＲＢ遊技状態において内部当選役の報知が行われない場合には、ＪＡＣ小役の取りこぼしが生じうる。具体的には、ＲＢ遊技状態では、ＢＥＴ数が１でゲームが行われ、有効ラインは、センターライン８ｃのみである。また、実施例では、いわゆる「滑りコマ数」の最大を４としているが、右のリール３Ｒでは、“赤７”と“青７”、“青７”と“黒図柄”、“黒図柄”と“赤７”の間には、４つ以上の図柄が配置されている。
【０１０９】
遊技者にとってみれば、内部当選役の報知が行われない場合には、３種類のＪＡＣ小役のうち２つ以上の成立を同時に狙うことはできない。すなわち、遊技者は、勘を頼りにしていずれか一のＪＡＣ小役を狙った目押しを行わざるをえない。したがって、第２ＲＢ遊技状態において内部当選役の報知が行われない場合、ＪＡＣ小役が成立する確率は、１／３になる。
【０１１０】
ここで、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【０１１１】
また、後述のように、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態における期待値Ｋ２は、13.141である。第２ＲＢ遊技状態において必ず内部当選役の報知が行われる場合の第３ＢＢ遊技状態の期待値Ｋ３は、0.514である。第２ＲＢ遊技状態において全く内部当選役の報知が行われない場合の第３ＢＢ遊技状態の期待値Ｋ４は、0.446である。
【０１１２】
ＢＢ持越状態は、ＢＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容（内部当選役に応じて許容）された遊技状態である。また、持越役がＢＢである遊技状態である。
【０１１３】
ＲＢ持越状態は、ＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がＲＢである遊技状態である。なお、ＲＢ持越状態は、ＢＢ一般遊技状態から移行する。
【０１１４】
ＦＴ遊技状態は、他の遊技状態（例えば、一般遊技状態など）に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、ＦＴ遊技状態では、ＦＴ遊技・持越状態と異なり持越役はない。
【０１１５】
ＦＴ遊技・持越状態は、ＢＢ又はＲＢに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと（ＢＢの成立又はＲＢの成立）が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態（持越役がある遊技状態）である。また、ＦＴ遊技・持越状態は、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
【０１１６】
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにＦＴ作動中フラグ（識別情報）を用いるようにしている。ＦＴ作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。ＦＴ作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
【０１１７】
したがって、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、ＦＴ遊技状態である。また、ＦＴ作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、ＦＴ遊技・持越状態である。なお、ＦＴ作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
【０１１８】
図８に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの成立である。第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態では、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６６枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。純増枚数は、払出枚数からＢＥＴ数を減算した数である。また、第３ＢＢ遊技状態では、獲得枚数が所定枚数（例えば、４０１枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【０１１９】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、又はＲＢが成立すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【０１２０】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが成立すること、又はＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１２１】
ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態にＲＢが成立することである。遊技可能回数（実施例では８回）分のゲームが終了すること又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能なゲームの回数である。
【０１２２】
ＦＴ遊技状態の発生条件は、第１ＢＢ遊技状態又は第２ＢＢ遊技状態が終了することである。所定回数（例えば、４００回）のゲームが終了すること、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢが成立することという条件のいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＦＴ遊技・持越状態、又はＢＢ遊技状態へ移行する。
【０１２３】
ＦＴ遊技・持越状態の発生条件は、ＦＴ遊技状態においてＢＢに内部当選することである。所定回数（例えば、４００回）のゲームが終了すること、ＢＢが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、ＢＢ遊技状態、又は持越状態へ移行する。
【０１２４】
ここで、第３ＢＢ一般遊技状態である遊技区間は、スーパータイムモード（以下「ＳＴモード」と略記する）により区分することができる。ＳＴモードには、Ａ〜Ｄがある。第２ＲＢが表示役になったとき（成立したとき）のＳＴモードに応じて、その第２ＲＢ遊技状態において内部当選役が報知（ナビ）されることになる確率が異なる。
【０１２５】
ＳＴモードＤにおいて第２ＲＢが表示役になったときは、その第２ＲＢ遊技状態において１００％の確率で内部当選役が報知されることになる（報知有りに当選する）。ＳＴモードＤを、以下「ナビ確定ＳＴモード」という。
【０１２６】
また、第３ＢＢ一般遊技状態には、２０ゲーム継続するチャンスゾーン（チャンス区間）が設けられる。チャンスゾーンにおいて第２ＲＢが表示役になったときは、ＳＴモードに拘らず、その第２ＲＢ遊技状態において必ず内部当選役の報知が行われる。
【０１２７】
チャンスゾーンでは、内部当選役に応じてナビ確定ＳＴモードに移行する場合がある。チャンスゾーンにおいてナビ確定ＳＴモードに移行した場合には、そのナビ確定ＳＴモードにおいて第２ＲＢが成立しないことを条件に、チャンスゾーンが終了した場合でもナビ確定ＳＴモードが継続する。ナビ確定ＳＴモードにおいて第２ＲＢが成立すると、第２ＲＢ遊技状態において必ず内部当選役が報知される。なお、ナビ確定ＳＴモードへの移行は、チャンスゾーンにおいてのみ実現する。
【０１２８】
チャンスゾーンが継続するゲームの回数を、以下「チャンスゾーンゲーム回数」という。チャンスゾーンゲーム回数を計数する計数手段を、以下「チャンスゾーンゲーム数カウンタ」という。チャンスゾーンであるか否かを識別するためのフラグ（情報）を、以下「チャンスゾーンフラグ」という。また、第２ＲＢ遊技状態において内部当選役を報知するか否かを識別するためのフラグを、以下「ナビ有フラグ」という。
【０１２９】
図９を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【０１３０】
第１ＢＢは、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役が第１ＢＢとなる）。第２ＢＢは、“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役が第２ＢＢとなる）。第３ＢＢは、“黒図柄−黒図柄−黒図柄”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する（表示役が第３ＢＢとなる）。
【０１３１】
第１ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ持越状態において“赤７−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。第２ＲＢは、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ持越状態において“赤７−赤７−黒図柄”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
【０１３２】
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【０１３３】
チェリーの小役は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。すなわち、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒに対応する図柄は、任意の図柄で構成（配置された複数の図柄のいずれでも構成）できる。
【０１３４】
“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの中段に停止表示され、“チェリー−any−any”が一つ有効ライン（センターライン８ｃ）に沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、ＲＢ遊技状態では８枚であり、ＲＢ遊技状態以外では２枚である。この場合の表示役を、以下「中チェリーの小役」という。“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が２つの有効ラインに沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、４枚である。この場合の表示役を、以下「角チェリーの小役」という。
【０１３５】
ＲＢ遊技状態では、ＢＥＴ数が１でゲームが行われ、センターライン８ｃのみが有効ラインになる。したがって、“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が２つの有効ラインに沿って並んでも表示役がチェリーの小役にはならない。
【０１３６】
ＲＢ遊技状態以外の遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、センターライン８ｃの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときにのみ、表示役が中チェリーの小役になり、「ビタ押し」が行われないときには、表示役が角チェリーの小役になるか、表示役がなし（取りこぼし）になる。他方、ＲＢ遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、左の図柄表示領域２１Ｌの中段の位置に“チェリー”の引き込み（引き込み制御）が行われ、表示役が中チェリーの小役になるか、表示役がなし（取りこぼし）になる。
【０１３７】
スイカの小役、赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、黒ＪＡＣ小役、及び特殊小役が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【０１３８】
図１０〜図１２を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【０１３９】
確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。図１０及び図１１に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、ＢＥＴ数が３でゲームが行われる。図１２に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、ＢＥＴ数が１でゲームが行われる。
【０１４０】
図１０の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１４１】
図１０の（２）は、第１・第２ＢＢ一般遊技状態（赤７、青７）用確率抽選テーブルを示す。第１ＢＢ一般遊技状態及び第２ＢＢ一般遊技状態では、第１ＲＢ、第２ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１４２】
図１０の（３）は、第３ＢＢ一般遊技状態（黒図柄）用確率抽選テーブルを示す。第３ＢＢ一般遊技状態では、第１ＲＢ、第２ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１４３】
図１１の（１）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１４４】
図１１の（２）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技状態では、第１ＢＢ、第２ＢＢ、第３ＢＢ、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１４５】
図１１の（３）は、ＦＴ遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１４６】
図１２の（１）は、第１ＲＢ遊技状態（赤ベル）用確率抽選テーブルを示す。第１ＲＢ遊技状態では、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。
【０１４７】
図１２の（２）は、第２ＲＢ遊技状態（赤黒）用確率抽選テーブルを示す。第２ＲＢ遊技状態では、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、スイカの小役、赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、及び黒ＪＡＣ小役に内部当選する場合がある。
【０１４８】
ここで、一のゲームに賭けた“メダル１枚”（単位遊技価値）当りに払出されるメダルの数の期待値Ｋ（いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値）について説明する。この期待値Ｋは、基本的に、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数／ＢＥＴ数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は、抽選値を65536で除して得る値である。
【０１４９】
ＲＢについては、ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Ｔと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して期待値の計算をしている。この期待値Ｔは、ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値ｔに遊技可能回数である８を掛算して算出している。
【０１５０】
ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値ｔは、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数}×{内部当選する確率}を計算し、それらを加算した値からＢＥＴ数である１を減算することにより算出できる。
【０１５１】
また、第２ＲＢ遊技状態では、内部当選役の報知により内部当選したＪＡＣ小役を必ず成立させることができる場合（後述のＴ２）と、内部当選役の報知が行われないことによりＪＡＣ小役を成立させることができる確率が１／３の場合（後述のＴ３）とがある。なお、第１ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値は、後述のＴ１である。
【０１５２】
そこで、第３ＢＢ遊技状態における期待値Ｋの計算においては、上記報知が行われる第２ＲＢ遊技状態のみを含む場合（後述のＫ３）と上記報知が行われない第２ＲＢ遊技状態のみを含む場合（後述のＫ４）との２つの場合について算出している。なお、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態に含まれる第２ＲＢ遊技状態では、内部当選役の報知が行われる場合はない。
【０１５３】
一般遊技状態における期待値をＫ１、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態における期待値をＫ２、上記報知が行われる第２ＲＢ遊技状態のみを含む第３ＢＢ遊技状態における期待値をＫ３、上記報知が行われない第２ＲＢ遊技状態のみを含む第３ＢＢ遊技状態における期待値をＫ４とすると、
Ｋ１={15/3}×{4200/(65536-9000)}（ベルの小役）
+{1/3}×{810/(65536-9000)}（特殊小役）
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-9000)}（スイカの小役）
=0.403
Ｋ２={Ｔ１/3}×{32000/(65536-9000)}（第１ＲＢ）
+{Ｔ３/3}×{5/(65536-9000)}（第２ＲＢ）
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}（ベルの小役）
+{1/3}×{810/(65536-9000)}（特殊小役）
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-9000)}（スイカの小役）
=13.141
Ｋ３={Ｔ１/3}×{30/(65536-9000)}（第１ＲＢ）
+{Ｔ２/3}×{270/(65536-9000)}（第２ＲＢ）
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}（ベルの小役）
+{1/3}×{810/(65536-9000)}（特殊小役）
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-9000)}（スイカの小役）
=0.514
Ｋ４={Ｔ１/3}×{30/(65536-9000)}（第１ＲＢ）
+{Ｔ３/3}×{270/(65536-9000)}（第２ＲＢ）
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}（ベルの小役）
+{1/3}×{810/(65536-9000)}（特殊小役）
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}（中チェリーの小役）
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}（角チェリーの小役）
+{3/3}×{512/(65536-9000)}（スイカの小役）
=0.446
となる。
【０１５４】
ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽選値（“9000”又は“55555”）を減算している。なお、Ｋ２〜Ｋ４については、ＢＢ遊技状態における第２ＲＢの払出枚数をＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値（後述のＴ１〜Ｔ３）を考慮して計算している。
【０１５５】
また、チェリーの小役が内部当選役となった場合には、表示役が角チェリーの小役（払出枚数：４）又は中チェリーの小役（払出枚数：２）のいずれかとなる。左の図柄表示領域２１Ｌ内に“チェリー”を停止表示させることが可能な停止ポジション（停止操作時の左の図柄表示領域２１Ｌにおける図柄の表示態様）は、７である。この７の停止ポジションのうち表示役が角チェリーの小役となる停止ポジションの数は６であり、表示役が中チェリーの小役となる停止ポジションの数は１（ビタ押しの場合のみ）である。そこで、チェリーの小役が内部当選役になった場合、角チェリーの小役、中チェリーの小役が表示役となる確率をそれぞれ６／７，１／７とし、期待値の計算において掛算するようにしている。
【０１５６】
第１ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をｔ１、内部当選役の報知が行われる第２ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をｔ２、内部当選役の報知が行われない第２ＲＢ遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をｔ３とすると、
ｔ１={15}×{4200/65536}（ベルの小役）
+{12}×{810/65536}（特殊小役）
+{8}×{810/65536}（中チェリーの小役）
+{10}×{512/65536}（スイカの小役）
-1
=8.938
ｔ２={15}×{4200/65536}（ベルの小役）
+{12}×{810/65536}（特殊小役）
+{8}×{810/65536}（中チェリーの小役）
+{10}×{512/65536}（スイカの小役）
+{14}×{12500/65536}（赤ＪＡＣ小役）
+{14}×{12500/65536}（青ＪＡＣ小役）
+{14}×{12500/65536}（黒ＪＡＣ小役）
-1
=8.297
ｔ３={15}×{4200/65536}（ベルの小役）
+{12}×{810/65536}（特殊小役）
+{8}×{810/65536}（中チェリーの小役）
+{10}×{512/65536}（スイカの小役）
+{14}×{12500/65536}×{1/3}（赤ＪＡＣ小役）
+{14}×{12500/65536}×{1/3}（青ＪＡＣ小役）
+{14}×{12500/65536}×{1/3}（黒ＪＡＣ小役）
-1
=2.957
となる。
【０１５７】
第１ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をＴ１、内部当選役の報知が行われる第２ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をＴ２、内部当選役の報知が行われない第２ＲＢ遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をＴ３とすると、遊技可能回数である８を各々対応するｔに掛算して、
Ｔ１=ｔ１×8
=71.507
Ｔ２=ｔ２×8
=66.380
Ｔ３=ｔ３×8
=23.655
となる。
【０１５８】
期待値Ｋ１〜Ｋ４を考慮すると、基本的に、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態が相対的に最も有利な遊技状態である。また、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態におけるＫ２は、１よりも大きい。したがって、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。一般遊技状態におけるＫ１、第３ＢＢ遊技状態におけるＫ３、Ｋ４は、いずれも１よりも小さい。したがって、一般遊技状態及び第３ＢＢ遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。
【０１５９】
また、第３ＢＢ遊技状態と一般遊技状態との有利さの度合いを比べると、第３ＢＢ遊技状態では遊技者にとって有利な第１ＢＢ及び第２ＢＢが表示役になる場合はないが、一般遊技状態では第１ＢＢ及び第２ＢＢが表示役になる場合がある。したがって、有利な第１ＢＢ及び第２ＢＢが表示役になるか否かの観点からは、一般遊技状態は、第３ＢＢ遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である（相対的に有利さの度合いが大きい）。
【０１６０】
図１３を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１６１】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する１１種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１６２】
「初期化処理」は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶パネル１３４に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【０１６３】
「表示処理」は、表示役などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス（ＲＢ）の入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶パネル１３４に表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【０１６４】
図１４は、ワークＲＡＭ８４の作業領域の一覧について説明する。
【０１６５】
作業領域には、遊技中識別子、演出グループ識別子、残り演出遊技数カウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、表示役識別子、乱数カウンタ、停止リール識別子、停止図柄識別番号、リール回転識別子、ＶＤＰカウンタ、未処理コマンド格納領域、及び有効ライン（成立ライン）がある。
【０１６６】
遊技中識別子は、ゲーム中であるか否かを識別するための情報である。演出グループ識別子は、演出態様（大まかな演出の内容）を規定する情報である。残り演出遊技数カウンタは、複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出が継続する残りのゲーム回数（残り演出遊技数）を計数するカウンタである。
【０１６７】
遊技状態識別子は、遊技状態を識別するための情報である。具体的には、遊技状態識別子が１と４又は１と５の場合には、第１ＢＢ遊技状態を構成する第１ＲＢ遊技状態又は第１ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態である。遊技状態識別子が２と４又は２と５の場合には、第２ＢＢ遊技状態を構成する第１ＲＢ遊技状態又は第２ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態である。
【０１６８】
また、遊技状態識別子が３と４又は３と５の場合には、第３ＢＢ遊技状態を構成する第１ＲＢ遊技状態又は第３ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態である。遊技状態識別子が１の場合には、第１ＢＢ一般遊技状態である。遊技状態識別子が２の場合には、第２ＢＢ一般遊技状態である。遊技状態識別子が３の場合には、第３ＢＢ一般遊技状態である。遊技状態識別子が６の場合には、ＢＢ持越状態である。遊技状態識別子が７の場合には、ＲＢ持越状態である。
【０１６９】
当選役識別子は、内部当選役を識別するための情報である。表示役識別子は、表示役を識別するための情報である。乱数カウンタは、乱数を抽出するためのカウンタである。停止リール識別子は、停止させるリールを識別するための情報である。
【０１７０】
停止図柄識別番号は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄の停止態様を識別するための情報である。リール回転識別子は、回転中であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを識別するための情報である。未処理コマンド格納領域は、受信に対応する処理を行っていないコマンドを格納するための記憶領域である。有効ラインは、有効化された成立ラインを識別するための情報である。
【０１７１】
図１５を参照して、開始ＳＴモード移行テーブルについて説明する。
【０１７２】
開始ＳＴモード移行テーブルは、表示役が第３ＢＢとなった場合にＳＴモードを決定（ＳＴモードの初期設定）するために使用される。この開始ＳＴモード移行テーブルは、ＳＴモードとしてＡ〜Ｃに当選となる抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報が選択される。
【０１７３】
例えば、抽出した乱数値が“200”である場合、初めに、この“200”から移行後のＳＴモードＡに対応する抽選値“126”を減算する。減算した値は、“74”である（正の値である）。次に、この“74”から移行後のＳＴモードＢに対応する抽選値“128”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、移行後のＳＴモードとしてＢが選択される。
【０１７４】
開始ＳＴモード移行テーブルでは、ＳＴモードＣが決定される確率が相対的に最も低く、ＳＴモードＢが決定される確率が相対的に最も高い。このテーブルは、後述の図３０のステップＳ１５３で使用される。
【０１７５】
図１６を参照して、ＳＴモード移行抽選テーブルについて説明する。
【０１７６】
ＳＴモード移行抽選テーブルは、移行前のＳＴモード（現在のＳＴモード）に応じて、移行後のＳＴモード（移行先のＳＴモード）としてＡ〜Ｃに当選となる抽選値の情報を備えている。このテーブルは、チャンスゾーン以外の第３ＢＢ一般遊技状態において使用される。具体的には、後述の図２７のステップＳ１２０で使用される。
【０１７７】
図１６の（１）に示すＳＴモード移行抽選テーブルＡは、スイカの小役に内部当選した場合に、移行先のＳＴモードを決定するために使用される。図１６の（２）に示すＳＴモード移行抽選テーブルＢは、特殊小役に内部当選した場合に、移行先のＳＴモードを決定するために使用される。
【０１７８】
図１６の（３）に示すＳＴモード移行抽選テーブルＣは、チェリーの小役に内部当選した場合に、移行先のＳＴモードを決定するために使用される。図１６の（４）に示すＳＴモード移行抽選テーブルＤは、ベルの小役に内部当選した場合に、移行先のＳＴモードを決定するために使用される。
【０１７９】
例えば、移行前のＳＴモードがＡであり、内部当選役がスイカの小役である場合（ＳＴモード移行抽選テーブルＡの場合）、抽出した乱数値が“100”である場合、初めに、この“100”から移行後のＳＴモードＡに対応する抽選値“91”を減算する。減算した値は、“9”である（正の値である）。次に、この“9”から移行後のＳＴモードＢに対応する抽選値“120”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、移行後のＳＴモードとしてＢが選択される。
【０１８０】
図１７を参照して、各種抽選テーブルについて説明する。
【０１８１】
図１７の（１）は、ナビ確定ＳＴモード移行抽選テーブルを示す。
【０１８２】
ナビ確定ＳＴモード移行抽選テーブルは、内部当選役に応じて、移行後のＳＴモード（移行先のＳＴモード）としてナビ確定ＳＴモード（ＳＴモードＤ）に当選となるか否かの抽選値の情報を備えている。例えば、内部当選役がスイカの小役である場合、120／256の確率でナビ確定ＳＴモードへの移行が決定される。
【０１８３】
ナビ確定ＳＴモード移行抽選テーブルは、第３ＢＢ一般遊技状態におけるチャンスゾーンにおいて使用される。具体的には、後述の図２７のステップＳ１１５で使用される。このテーブルは、内部当選する確率が相対的に低い内部当選役ほど、ナビ確定ＳＴモードへの移行に当選する確率が相対的に高い。
【０１８４】
図１７の（２）は、ナビ有ＲＢ移行抽選テーブルを示す。
【０１８５】
ナビ有ＲＢ移行抽選テーブルは、内部当選役に応じて、ナビ有ＲＢに当選となるか否かの抽選値の情報を備えている。ナビ有ＲＢは、内部当選役の報知が行われる第２ＲＢ遊技状態をいう。ナビ有ＲＢ移行抽選テーブルは、第２ＲＢ遊技状態においてナビ有フラグがオフの場合に使用される。
【０１８６】
具体的には、第２ＲＢ遊技状態の途中でナビ有フラグをオンに更新（いわゆる「格上げ」）するか否かを決定するために使用される。また、後述の図２８のステップＳ１２９で使用される。ナビ有ＲＢ移行抽選テーブルは、内部当選する確率が相対的に低い内部当選役ほど、ナビ有ＲＢへの移行に当選する確率が相対的に高い。純ハズレは、内部当選役としてのハズレの一種である。
【０１８７】
図１７の（３）は、特殊ＳＴモード移行抽選テーブルを示す。
【０１８８】
特殊ＳＴモード移行抽選テーブルは、抽選時機に応じて、移行後のＳＴモード（移行先のＳＴモード）としてＡ〜Ｃに当選となるか否かの抽選値の情報を備えている。この抽選時機には、チャンスゾーン終了時と、チャンスゾーンにおいて発生した第２ＲＢ遊技状態の終了時と、ナビ確定ＳＴモードにおいて発生した第２ＲＢ遊技状態の終了時とがある。
【０１８９】
特殊ＳＴモード移行抽選テーブルでは、いずれの抽選時期においても、ＳＴモードＣが決定される確率は、開始ＳＴモード移行抽選テーブル（図１５）を用いた場合にＳＴモードＣが決定される確率よりも相対的に高い。このテーブルは、後述の図３１のステップＳ１７１、図３２のステップＳ１８６、ステップＳ１９０、図３３のステップＳ１９５で使用される。
【０１９０】
図１７の（４）は、ＳＴ抽選テーブルを示す。
【０１９１】
ＳＴ抽選テーブルは、ＳＴモード毎に、ナビ有に当選となるか否かを決定するための抽選値の情報を備えている。ナビ有は、ナビ有フラグがオンに更新され、第２ＲＢ遊技状態において内部当選役の報知が行われることをいう。ナビ無は、ナビ有フラグがオンに更新されず、第２ＲＢ遊技状態において基本的に内部当選役の報知が行われないことをいう。ＳＴ抽選テーブルは、後述の図３１のステップＳ１６５で使用される。
【０１９２】
ナビ有が選択される確率（当選確率）は、ＳＴモードＤの場合が相対的に最も高く、ＳＴモードＣの場合が２番目に高く、ＳＴモードＢの場合が３番目に高く、ＳＴモードＡの場合が相対的に最も低い。したがって、各ＳＴモードの有利さの度合いは、ＳＴモードＤの場合が相対的に最も高く、ＳＴモードＣの場合が２番目に高く、ＳＴモードＢの場合が３番目に高く、ＳＴモードＡの場合が相対的に最も低い。
【０１９３】
図１８〜図２０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１９５】
ステップＳ３では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップＳ４に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行う。ステップＳ４では、抽選用の乱数を抽出し、ステップＳ５に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
【０１９６】
ステップＳ５では、後で図２１を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。なお、確率抽選処理では、内部当選役に基づいて持越役がセットされる。
【０１９７】
ステップＳ７では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、スタートコマンドをセットし、ステップＳ９に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路７２に送信される。ステップＳ９では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０に移る。
【０１９８】
ステップＳ１０では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行い、ステップＳ１１に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップＳ１１では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１２に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１９９】
ステップＳ１２では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、リール停止許可コマンドをセットし、図１９のステップＳ１４に移る。
【０２００】
図１９のステップＳ１４では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０２０１】
ステップＳ１６では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ステップＳ１６で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１８に移る。
【０２０２】
ステップＳ１８では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、リール停止コマンドをセットし、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４に移る。
【０２０３】
図２０のステップＳ２１では、表示役検索処理を行い、ステップＳ２２に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットすることである。ステップＳ２２では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４に移る。ステップＳ２３では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
【０２０４】
ステップＳ２４では、後で図２２を参照して説明するＦＴ終了処理を行い、ステップ２５に移る。ステップＳ２５では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、表示役に対応する払出枚数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、メダルの貯留（クレジット）又は払い出しを行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、払出終了コマンドをセットし、ステップＳ２９に移る。
【０２０５】
ステップＳ２９では、遊技状態識別子が“１”〜“５”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３０に移る。ステップＳ３０では、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、表示役がＢＢである場合には遊技状態識別子“１”〜“３”のいずれかをセットし、表示役がＲＢである場合には遊技状態識別子“４”又は“５”をセットする処理が行われる。また、ＦＴ作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップＳ３１では、後で図２３を参照して説明するＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０２０６】
図２１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子が“４”又は“５”であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。ステップＳ４２では、遊技状態識別子に応じて、遊技状態として第１ＲＢ遊技状態、又は第２ＲＢ遊技状態をセットし、図１８のステップＳ６に移る。
【０２０８】
ステップＳ４３では、遊技状態識別子が“１”〜“３”のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ４３）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５に移る。ステップＳ４４では、遊技状態識別子に応じて、遊技状態として第１ＢＢ一般遊技状態〜第３ＢＢ一般遊技状態のいずれかをセットし、図１８のステップＳ６に移る。
【０２０９】
ステップＳ４５では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４６では、持越役に応じて、ＢＢ持越状態、又はＲＢ持越状態をセットし、図１８のステップＳ６に移る。ステップＳ４７では、一般遊技状態をセットし、図１８のステップＳ６に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。
【０２１０】
図２２を参照して、ＦＴ終了処理について説明する。
【０２１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２５に移る。ステップＳ５２では、ＦＴ期間回数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ５３に移る。ＦＴ期間回数カウンタは、ＦＴ遊技状態又はＦＴ遊技・持越状態を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。
【０２１２】
ステップＳ５３では、ＦＴ期間回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５４に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ２５に移る。ステップＳ５４では、ＦＴ作動中フラグをオフに更新し、図２０のステップＳ２５に移る。
【０２１３】
図２３を参照して、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理について説明する。
【０２１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子が“４”又は“５”であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６２では、ＲＢ遊技数（ＲＢ遊技状態のゲーム回数）の情報を更新し、ステップＳ６３に移る。
【０２１５】
ステップＳ６３では、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６４ではＲＢ終了時処理を行い、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、遊技状態識別子が“１”〜“３”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。
【０２１６】
ステップＳ６６では、ＢＢ遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。ステップＳ６８では、後で図２４を参照して説明するＦＴ作動時処理を行い、ステップＳ６９に移る。ＦＴ作動時処理では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップＳ６９では、ＢＢ終了時処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。ＢＢ終了時処理では、遊技状態識別子“０”がセットされる。
【０２１７】
ステップＳ７０では、表示役が第１ＲＢ又は第２ＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ７１では、ＲＢ作動時処理を行い、図１８のステップＳ２に移る。
【０２１８】
図２４を参照して、ＦＴ作動処理について説明する。
【０２１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態識別子が“１”又は“２”であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８２に移り、ＮＯのときは、図１８のステップＳ２に移る。ステップＳ８２では、ＦＴ作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ８３に移る。ステップＳ８３では、ＦＴ期間回数カウンタの値を“４００”に更新し、図１８のステップＳ２に移る。
【０２２０】
図２５〜図３６に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０２２１】
図２５を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０２２２】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２２３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。ステップＳ９２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９３では、後で図２６を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ９４に移る。ステップＳ９４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９５では、後で図３４を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ９１に移る。
【０２２４】
図２６を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２２５】
初めに、副制御回路７２は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１０１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ１０１の判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２２６】
ステップＳ１０２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はＮＯとなり、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２２７】
ステップＳ１０３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ１０４に移る。ステップＳ１０３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ１０５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ１０４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ１０５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図２７を参照して説明する遊技開始処理、後で図３０を参照して説明する表示処理などがある。ステップＳ１０５では、コマンドバッファをクリアし、図２５のステップＳ９４に移る。
【０２２８】
図２７、図２８を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２２９】
初めに、副制御回路７２は、遊技状態識別子、当選役識別子などをセットし（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、遊技状態識別子が“３”であるか否か（３が含まれているか否か）、すなわち第３ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１３に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ１２６に移る。ステップＳ１１３では、第３ＢＢ一般遊技状態においてチャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１１８に移る。
【０２３０】
ステップＳ１１４では、当選役識別子に対応する役（内部当選役など）がスイカの小役、ベルの小役、特殊小役、又はチェリーの小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１５に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ１２２に移る。ステップＳ１１５では、ナビ確定ＳＴモード移行抽選テーブル（図１７の（１））に基づいて、ナビ確定ＳＴモードに移行するか否かを決定し、ステップＳ１１６に移る。
【０２３１】
ステップＳ１１６では、ナビ確定ＳＴモードに移行したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１７に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ１２２に移る。ステップＳ１１７では、ナビ確定ＳＴモードをセットし、図２８のステップＳ１２２に移る。
【０２３２】
ここで、ステップＳ１１３〜ステップＳ１１７では、チャンスゾーンにおいて、遊技者にとって相対的に最も有利なＳＴモードであるナビ確定ＳＴモードに移行させるか否かの決定を行っている。
【０２３３】
ステップＳ１１８では、第３ＢＢ一般遊技状態のチャンスゾーン以外の遊技区間において、当選役識別子に対応する役がスイカの小役、ベルの小役、特殊小役、又はチェリーの小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１１９に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ１２２に移る。ステップＳ１１９では、ナビ確定ＳＴモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２０に移り、ＮＯのときは、図２８のステップＳ１２２に移る。
【０２３４】
ステップＳ１２０では、ＳＴモード移行抽選テーブル（図１６）及び内部当選役に基づいて、移行先のＳＴモードを決定し、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１２１では、ステップＳ１２０で決定した移行先のＳＴモードをセットし、図２８のステップＳ１２２に移る。
【０２３５】
ここで、ステップＳ１１９においてナビ確定ＳＴモード滞在中にはＳＴモードの移行抽選を行わない（ナビ確定ＳＴモードを維持）ようにしている。このようにすることで、チャンスゾーンにおいてナビ確定ＳＴモードに移行させることができたにも拘らず、そのナビ確定ＳＴモードにおいてＲＢを成立させることができない遊技者にも、ナビ確定ＳＴモードに基づく利益（第２ＲＢ遊技状態における報知）を与えることができる。
【０２３６】
すなわち、ステップＳ１１９の判別を行うことにより、チャンスゾーンにおいてナビ確定ＳＴモードに移行させることができた場合には、そのチャンスゾーンが終了した後においてもナビ確定ＳＴモードに基づく利益（権利）を持ち越すことができる。このようにすることで、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる。
【０２３７】
図２８のステップＳ１２２では、遊技状態識別子が“５”であるか否か、すなわち第３ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２６に移る。ステップＳ１２３では、ナビ有フラグがオンであるか否か、すなわちナビ有ＲＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２８に移る。
【０２３８】
ステップＳ１２４では、当選役識別子に対応する役が赤ＪＡＣ小役、青ＪＡＣ小役、
又は黒ＪＡＣ小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１２５では、ナビ演出データをセットし、ステップＳ１２７に移る。ナビ演出データは、内部当選したＪＡＣ小役に対応する図柄組合せを報知領域２８に表示するためのデータ（情報）である。このステップＳ１２５の処理により、報知領域２８の表示態様は、ＪＡＣ小役の種類に応じて図７の（１）〜（３）に示す態様となる。
【０２３９】
ステップＳ１２６では、通常演出データ又はチャンスゾーン演出データをセットし、ステップＳ１２７に移る。通常演出データでは、第３ＢＢ一般遊技状態においてチャンスゾーンでない場合に使用する演出データである。チャンスゾーン演出データは、チャンスゾーンである場合に使用する演出データである。ステップＳ１２７では、停止リール数カウンタ値を“０”に更新し、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２４０】
ステップＳ１２８では、ナビ有フラグがオフである第２ＲＢ遊技状態において、当選役識別子に対応する役が純ハズレ、特殊小役、スイカの小役、又はチェリーの小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１２９では、ナビ有ＲＢ移行抽選テーブル（図１７の（２））に基づいて、ナビ有ＲＢに移行するか否かを決定し、ステップＳ１３０に移る。なお、ステップＳ１２８において、当選役識別子に対応する役が純ハズレの場合は、必ず「ナビ有」に当選するようになっている。
【０２４１】
ステップＳ１３０では、ナビ有ＲＢに移行したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３１では、ナビ有フラグをオンにし、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、停止リール数カウンタ値を“０”に更新し、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２４２】
図２９を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。
【０２４３】
初めに、副制御回路７２は、停止リール数カウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ１４１）。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数するカウンタである。第１停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“１”に更新される。また、第２停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“２”に更新される。また、第３停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“３”に更新される。
【０２４４】
続いて、停止リール識別子をセットし（ステップＳ１４２）、図２６のステップＳ１０５に移る。停止リール識別子は、停止制御の対象であるリールの情報である。左のリール３Ｌが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は“０”にセットされる。同様に、中央及び右のリール３Ｃ，３Ｒが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は夫々“１”、“２”にセットされる。
【０２４５】
ここで、リール停止処理により、左停止操作、中央停止操作及び右停止操作の各々に対応し、セットされた演出データに基づく演出が液晶パネル１３４において実現される。例えば、第１停止操作〜第３停止操作の各々に対応する演出データを決定する。
【０２４６】
図３０を参照して、表示処理について説明する。表示処理は、主制御回路７１から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２４７】
初めに、副制御回路７２は、表示役識別子をセットし（ステップＳ１５１）、ステップＳ１５２に移る。ステップＳ１５２では、表示役が第３ＢＢ（黒ＢＢ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５７に移る。
【０２４８】
ステップＳ１５３では、開始ＳＴモード移行抽選テーブル（図１５）に基づいて、ＳＴモードを決定し、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、ステップＳ１５３で決定したＳＴモードをセットし、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５５では、第３ＢＢ一般遊技状態が開始したことから、チャンスゾーンフラグをオンにし、ステップＳ１５６に移る。ステップＳ１５６では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値に“２０”をセットし、図２６のステップＳ１０５に移る。具体的には、ステップＳ１５３〜ステップＳ１５６では、ＳＴモード及びチャンスゾーンなどの初期設定を行っている。
【０２４９】
ステップＳ１５７では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図３１のステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５８に移る。ステップＳ１５８では、第３ＢＢ一般遊技状態において表示役が第２ＲＢ（赤黒ＲＢ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５９に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２５０】
ステップＳ１５９では、ＳＴ抽選テーブル（図１７の（４））に基づいて、内部当選役を報知する（ナビ有）か否か、すなわち第２ＲＢが表示役になったことを契機として発生する第２ＲＢ遊技状態において内部当選役の報知を行うか否かを決定し、ステップＳ１６０に移る。ステップＳ１６０では、ステップＳ１５９の決定結果がナビ有であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６１に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１６１では、ナビ有フラグをオンにし、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２５１】
図３１のステップＳ１６２では、チャンスゾーンにおいて遊技状態識別子が“５”であるか否かを判別する。具体的には、チャンスゾーンゲーム数カウンタが１以上であり、かつ第２ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１０５に移り、ＮＯのとき、すなわち第３ＢＢ一般遊技状態におけるチャンスゾーンのときは、ステップＳ１６３に移る。ステップＳ１６３では、表示役が第２ＲＢ（赤黒ＲＢ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６４では、ナビ確定ＳＴモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６７に移る。
【０２５２】
ステップＳ１６５では、ＳＴ抽選テーブル（図１７の（３）のチャンスゾーン終了時の欄の抽選値）に基づいて、内部当選役を報知するか否かを決定し、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６６では、ステップＳ１６５の決定結果がナビ有である否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６７に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。なお、ナビ確定ＳＴモードでは、必ずナビ有に当選するので、実施例の態様では、ステップＳ１６６の判別がＮＯになる場合はない。
【０２５３】
ステップＳ１６７では、ナビ有フラグをオンにし、ステップＳ１６８に移る。ここで、ステップＳ１６７は、チャンスゾーンにおいて第２ＲＢが表示役である場合（ステップＳ１６３がＹＥＳの場合）に必ず行われる。したがって、チャンスゾーンにおいて表示役が第２ＲＢであることを契機として発生する第２ＲＢ遊技状態では、内部当選役の報知が行われる。
【０２５４】
ステップＳ１６８では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値を“１”減算し、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“０”であるか否か、すなわちチャンスゾーンの終了時機であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７０に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１７０では、ナビ確定ＳＴモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２６のステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７１に移る。
【０２５５】
ステップＳ１７１では、特殊ＳＴモード移行抽選テーブルに基づいて、ＳＴモードを決定し、ステップＳ１７２に移る。ステップＳ１７２では、ステップＳ１７１で決定したＳＴモードをセットし、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７３では、チャンスゾーンフラグをオフにし、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２５６】
ここで、ステップＳ１６９〜ステップＳ１７３において、チャンスゾーン終了時にナビ確定ＳＴモードに滞在している場合（ステップＳ１７０の判別がＹＥＳの場合）には、ＳＴモードの更新が行われないのでナビ確定ＳＴモードが継続し、次に発生する第２ＲＢ遊技状態において内部当選役の報知を受ける権利が持ち越される。なお、この権利は、第３ＢＢ遊技状態が終了した場合には消滅する。また、ナビ確定ＳＴモードに滞在していない場合にも、ＳＴモードとしてＣが当選する確率が開始ＳＴモード移行抽選テーブル（図１５）を用いた場合と比べて高くなる。
【０２５７】
図３２を参照して、ボーナス遊技終了時状態処理について説明する。ボーナス遊技終了時状態処理は、主制御回路７１から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０２５８】
初めに、副制御回路７２は、第３ＢＢ（黒ＢＢ）遊技状態が終了したか否かを判別し（ステップＳ１８１）、この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８３に移る。ステップＳ１８２では、滞在中のＳＴモードをリセットし、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１８２の処理により、ナビ確定ＳＴモードの場合にもおいてもリセットされるので、上記権利が消滅する。
【０２５９】
ステップＳ１８３では、第２ＲＢ（赤黒ＲＢ）遊技状態が終了したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８４に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１８４では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８５に移り、ＮＯのときは、図３３のステップＳ１９４に移る。ステップＳ１８５では、ナビ確定ＳＴモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１９０に移る。
【０２６０】
ステップＳ１８６では、特殊ＳＴモード移行抽選テーブル（図１７の（３）のナビ確定ＳＴモードＲＢ終了時の欄の抽選値）に基づいて、ＳＴモードを決定し、ステップＳ１８７に移る。ステップＳ１８７では、ステップＳ１８６で決定したＳＴモードをセットし、ステップＳ１８８に移る。ステップＳ１８８では、ナビ有フラグをオフにし、ステップＳ１８９に移る。ステップＳ１８９では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値をリセットし、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２６１】
ステップＳ１９０では、特殊ＳＴモード移行抽選テーブル（図１７の（３）のチャンスゾーン中ＲＢ終了時の欄の抽選値）に基づいて、ＳＴモードを決定し、ステップＳ１９１に移る。ステップＳ１９１では、ステップＳ１９０で決定したＳＴモードをセットし、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、ナビ有フラグをオフにし、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９３では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値をリセットし、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２６２】
図３３のステップＳ１９４では、ナビ確定ＳＴモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９５に移り、ＮＯのときは、図２６のステップＳ１０５に移る。ステップＳ１９５では、特殊ＳＴモード移行抽選テーブル（図１７の（３）のナビ確定ＳＴモードＲＢ終了時の欄の抽選値）に基づいて、ＳＴモードを決定し、ステップＳ１９６に移る。ステップＳ１９６では、ステップＳ１９５で決定したＳＴモードをセットし、ステップＳ１９７に移る。ステップＳ１９７では、ナビ有フラグをオフにし、図２６のステップＳ１０５に移る。
【０２６３】
図３４を参照して、画像制御処理について説明する。
【０２６４】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０２に移る。
【０２６５】
ステップＳ２０２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ２０３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ（例えば、演出識別子に対応する演出データ）をバッファに移す。
【０２６６】
ステップＳ２０３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ２０４に移る。
【０２６７】
ステップＳ２０４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２０５に移り、ＮＯのときは、図２５のステップＳ９１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３５を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０２６８】
ステップＳ２０５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ２０６に移る。ステップＳ２０６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ２０７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ２０７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ２０８に移る。この処理では、前述のステップＳ２０２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０２６９】
ステップＳ２０８では、バッファをクリアし、ステップＳ２０９に移る。ステップＳ２０９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図２５のステップＳ９１に移る。
【０２７０】
図３５を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０２７１】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ２１１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図３４のステップＳ２０４）するために使用するものである。
【０２７２】
図３６を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０２７３】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２１を繰り返す。
【０２７４】
ステップＳ２２２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ２２３に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ２２３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ２２１に移る。
【０２７５】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７６】
実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般にチャンレンジタイム（ＣＴ）と称されている有利状態（以下、「ミドルボーナス」といい、「ＭＢ」と略記する）を設ける。ＭＢは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、第２種特別役物の作動の条件であるチャレンジボーナス（以下「ＣＢ」と略記する）を設ける。ＭＢ或いはＣＢを有利状態として採用することもできる。
【０２７７】
ＭＢは、所定の図柄組合せが表示されることにより作動し、総払出枚数が２５３枚を超えると終了する。ＭＢでは、ＢＥＴ数が１で設けられた全て入賞ライン（実施例では、５つのライン）が有効化される。また、ＭＢでは、左のリール３Ｌが無制御（最大滑りコマ数が１）であり、他のリールの最大滑りコマ数が４である。
【０２７８】
また、ＭＢにより作動する状態では、ＣＢが当選する場合がある。また、ＣＢにより作動する状態においてもＣＢが当選する場合がある。ＣＢは、所定の図柄表示を条件に作動する。
【０２７９】
実施例では、第１ＢＢ遊技状態或いは第２ＢＢ遊技状態を構成する第２ＲＢ遊技状態において内部当選役の報知を行わないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、必ず報知を行ったり、抽選結果に基づいて報知を行ったりすることができる。
【０２８０】
実施例では、チャンスゾーンの終了時においてモードＤの場合には、そのモードＤが持ち越されるようにしている。その持ち越されたモードＤは、第３ＢＢ遊技状態が終了するときにリセットされるようにしているが、これに限られるものではない。第３ＢＢ遊技状態が終了するときにおいてモードＤの場合には、そのモードＤが次の第３ＢＢ遊技状態まで持ち越されるようにしてもよい。
【０２８１】
実施例では、第２ＲＢ遊技状態の終了時にリセットするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第２ＲＢ遊技状態の終了時においてチャンスゾーンゲーム回数が１以上の場合には、その終了時においてチャンスゾーンを設けるようにしてもよい。このようにすることで、チャンスゾーンにおいてＲＢを成立させることができた遊技者と、成立させることができなかった遊技者とがチャンスゾーンを楽しむことができるゲームの回数を等しくすることができるので、平等性を担保した遊技機を実現することができる。
【０２８２】
実施例では、ＦＴ遊技状態からの移行条件は、所定回数（例えば、４００回）のゲームが終了すること、ＢＢに内部当選すること、又はＢＢが成立することという条件のいずれかが成立することとしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナス入賞を移行条件としてもよい。また、ＦＴ遊技状態を設けなくてもよい。
【０２８３】
実施例では、第３ＢＢ遊技状態においてＳＴモードの抽選をして報知しているが、これに限られるものではない。例えば、第１ＢＢ遊技状態及び第２ＢＢ遊技状態においてＳＴモードの抽選をして報知してもよい。
【０２８４】
また、有利状態、不利状態、或いは所定の状態の有利さの度合いは、内部当選役などの情報報知の有無、目押しの難易度（技術介入性の高さ）、使用する停止テーブルの種別、内部当選確率など、任意の条件により変化させることができる。
【０２８５】
実施例では、第２ＲＢ遊技状態において内部当選役を報知しているが、これに限られるものではなく、停止操作順序を報知してもよい。
【０２８６】
実施例では、第３ＢＢ遊技状態においてメダル１枚当りに払い出されるメダルの枚数の期待値（有利さの度合いの指標の一つ）は、一般遊技状態の期待値よりも高いが、これに限られるものではなく、一般遊技状態の期待値よりも低く設定することもできる。なお、一般遊技状態の期待値は、１より大きく設定することもできる。また、第１ＢＢ遊技状態の期待値と第２ＢＢ遊技状態とで異なる値に設定してもよい。
【０２８７】
更に、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２８８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】液晶パネルにおける表示例を示す図。
【図８】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。
【図９】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図１０】確率抽選テーブルを示す図。
【図１１】確率抽選テーブルを示す図。
【図１２】確率抽選テーブルを示す図。
【図１３】ジャンプテーブルを示す図である。
【図１４】作業領域一覧を示す図である。
【図１５】開始ＳＴモード移行抽選テーブルを示す図。
【図１６】ＳＴモード移行抽選テーブルを示す図。
【図１７】ＳＴモードに関する各種抽選テーブルを示す図。
【図１８】主制御回路のメインフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図２２】ＦＴ終了処理を示すフローチャート。
【図２３】ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】ＦＴ作動時処理を示すフローチャート。
【図２５】ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャート。
【図２６】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図２７】副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。
【図２８】図２７に続くフローチャート。
【図２９】副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。
【図３０】副制御回路の表示処理を示すフローチャート。
【図３１】図３０に続くフローチャート。
【図３２】副制御回路のボーナス遊技終了時状態処理を示すフローチャート。
【図３３】図３２に続くフローチャート。
【図３４】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。
【図３５】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャート。
【図３６】副制御回路の２ｍｓ割込処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２８９】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
2006271681.tif 000003
【図２】
2006271681.tif 000004
【図３】
2006271681.tif 000005
【図４】
2006271681.tif 000006
【図５】
2006271681.tif 000007
【図６】
2006271681.tif 000008
【図７】
2006271681.tif 000009
【図８】
2006271681.tif 000010
【図９】
2006271681.tif 000011
【図１０】
2006271681.tif 000012
【図１１】
2006271681.tif 000013
【図１２】
2006271681.tif 000014
【図１３】
2006271681.tif 000015
【図１４】
2006271681.tif 000016
【図１５】
2006271681.tif 000017
【図１６】
2006271681.tif 000018
【図１７】
2006271681.tif 000019
【図１８】
2006271681.tif 000020
【図１９】
2006271681.tif 000021
【図２０】
2006271681.tif 000022
【図２１】
2006271681.tif 000023
【図２２】
2006271681.tif 000024
【図２３】
2006271681.tif 000025
【図２４】
2006271681.tif 000026
【図２５】
2006271681.tif 000027
【図２６】
2006271681.tif 000028
【図２７】
2006271681.tif 000029
【図２８】
2006271681.tif 000030
【図２９】
2006271681.tif 000031
【図３０】
2006271681.tif 000032
【図３１】
2006271681.tif 000033
【図３２】
2006271681.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2006271681.tif 000037
【図３６】
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