(57)【要約】  【課題】  遊技者に有利な遊技状態が終了した場合にも、面白みがある遊技機を提供する。  【解決手段】  ＲＢ遊技状態中において、抽出した乱数値が、一般遊技状態では「ＲＢ」に内部当選する乱数値であった場合（ステップＳ４４で判断）に、乱数記憶フラグを立てて（ステップＳ４５）、この乱数記憶フラグが立っている１０ゲームの間、上記乱数値を用いて内部当選役を決定する。これにより、この１０ゲームの間に、ＲＢ遊技状態から一般遊技状態に戻っても、「ＲＢ」が内部当選役として決定され、再びＲＢ遊技状態に移行することができる。【選択図】  図１１
2006305089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
あらかじめ規定された範囲の乱数値を発生させる乱数発生手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶手段と、
前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と、当選役が決定される乱数範囲を規定するテーブルと、に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、あらかじめ定められた図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を備え、
前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が遊技者に有利な当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値であった場合、所定の条件の間、前記遊技者に有利な当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値を保持することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
単位遊技数を計数する計数手段を備え、
前記乱数値記憶手段により前記遊技者に有利な当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値が保持される所定の条件は、前記計数手段により計数される単位遊技が所定の単位遊技数以内であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
遊技に関する情報を報知させる報知手段と、
前記報知手段に報知させる情報を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記乱数値抽出手段により前記遊技者に有利な当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値が抽出されたことに基づいて、前記所定の条件が成立したことを、前記報知手段に報知させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、スタートレバーの操作を検知したことにより乱数値を抽出し、この抽出した乱数値と、抽選テーブルとを用いて当選役を決定することにより、所定のペイアウト率を保ちながら、全ての役に対応する図柄の組合せがあらかじめ定められた確率で表示されるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特公平０３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技者に有利な遊技状態が終了した場合に、再び所定の乱数範囲が抽出されるまで、遊技者に有利な遊技状態の作動に対応する当選役が決定されないため、遊技者に有利な遊技状態が終了した後の面白みがないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、たとえ遊技者に有利な遊技状態が終了した場合であっても、遊技者にとって面白みのある遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、あらかじめ規定された範囲（例えば、０〜１６３８３）の乱数値を発生させる乱数発生手段（例えば、乱数発生器３６）と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記乱数発生手段により発生された乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、主制御回路７１、サンプリング回路３７、図１１のステップＳ４２の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する乱数値記憶手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域）と、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と、当選役（例えば、内部当選役）が決定される乱数範囲を規定するテーブル（例えば、図４、図５の確率抽選テーブル）と、に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１２の確率抽選処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図９のステップＳ１１の処理）と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ１３の処理）と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、あらかじめ定められた図柄の組合せが表示された場合に、遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー４０）と、を備え、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値が遊技者に有利な当選役（例えば、ＲＢ）が決定される乱数範囲に属する乱数値であった場合、所定の条件の間、前記遊技者に有利な当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値を保持することを特徴とした構成を有している。
【０００７】
この構成により、所定の条件の間、遊技者に有利な当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値が保持され、当選役を決定する際に、遊技者に有利な当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値を用いることにより、遊技者に有利な当選役が連続して決定され、遊技者に有利な遊技状態終了後に、再び遊技者に有利な遊技状態へ移行させることができるので、遊技者に有利な遊技状態を連続して行うことができることとなり、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、単位遊技数を計数する計数手段（例えば、主制御回路７１）を備え、前記乱数値記憶手段により前記遊技者に有利な当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値が保持される所定の条件は、前記計数手段により計数される単位遊技が所定の単位遊技数以内であることを特徴とした構成を有している。
【０００９】
この構成により、計数手段により計数される所定の単位遊技数の間、乱数値記憶手段により、遊技者に有利な当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値が記憶されるので、所定の単位遊技数の間は、連続して遊技者に有利な当選役を決定することができる。
【００１０】
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、遊技に関する情報を報知させる報知手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記報知手段に報知させる情報を制御する報知制御手段（例えば、主制御回路７１）と、を備え、前記報知制御手段は、前記乱数値抽出手段により前記遊技者に有利な当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値が抽出されたことに基づいて、前記所定の条件が成立したことを、前記報知手段に報知させることを特徴とした構成を有している。
【００１１】
この構成により、報知制御手段は、遊技者に有利な状態が発生する条件が成立したことを報知するので、遊技者は有利な状態で遊技を行えることを察知することができ、遊技に対する興趣を増すことができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、抽出された乱数値を記憶し、前記乱数値が遊技者に有利な当選役が決定される乱数範囲に属する乱数値であった場合、所定の条件の間記憶する乱数値記憶手段と、を備えることにより、遊技者に有利な当選役が決定される乱数値が、所定の条件の間記憶されるので、遊技者に有利な当選役を連続して決定し、有利な遊技状態終了後に、再び有利な遊技状態に移行することができ、遊技者がボーナス遊技を連続して行え、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２（筐体に含まれる）の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、液晶表示装置５により表示される矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５ａが設けられ、この表示画面５ａに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示できるようになっている。前記表示画面５ａには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
【００１６】
パネル表示部２ａの中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１７】
これらの有効ラインは、後述する１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００１８】
ここで、有効ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「チェリーの小役」）に対応する１つの図柄（例えば、後述の"チェリー（図柄１０４）"）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００１９】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転するようになっている。
【００２０】
前述の液晶表示画面５ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００２１】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するＣ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。
【００２２】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７、払出表示部１８およびボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２３】
ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」に当選した場合に所定の確率で点灯する。ＲＢを、以下単に「ボーナス」ともいう。ＲＢの詳細については、後述する。
【００２４】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＲＢ遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
【００２５】
液晶表示画面５ａの下方には、水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、メダル投入ロ２２が設けられており、液晶表示画面５ａの左側下方に、１−ＢＥＴスイッチ１１および２−ＢＥＴスイッチ１２、台座部１０の左側に、最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００２６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルは、メダル受け部１６に溜められる。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示画面５ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。
【００３０】
パネル表示部２ａの上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、表示図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３１】
なお、本実施の形態では、１ゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００３２】
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」といい、「第１停止操作」の次に行われる停止操作を「第２停止操作」といい、「第２停止操作」の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３３】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。
【００３４】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、"ＢＡＲ（図柄１０２）"、"リプレイ（図柄１０３）"、"チェリー（図柄１０４）"、"ベル（図柄１０５）"および"スイカ（図柄１０６）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３５】
次に、図３に表示役と対応する図柄の組合せおよび払出枚数の関係を示し、説明する。
【００３６】
パチスロ機１においては、遊技者によりスタートレバー６が操作されると、内部抽選を行い、内部当選役（例えば、「チェリーの小役」、「リプレイ」、「ＲＢ」等）を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール３を停止させ、遊技者が指定した有効ライン８上に、上記内部当選役に対応する図柄組合せが停止表示されれば、表示役の成立となる。
【００３７】
ここで、表示役のうち、特に、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当選役の成立」とする。なお、内部当選役、入賞役、停止当選役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」とする。
【００３８】
図３に示すように、有効ラインに沿って図柄の組合せ"チェリー（図柄１０４）−ＡＮＹ−ＡＮＹ"（ＡＮＹはどの図柄でも良い）が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、２枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が３枚である、すなわち、有効ラインが５本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段または下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００３９】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ベル（図柄１０５）−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、１５枚のメダルが払出される。
【００４０】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"スイカ（図柄１０６）−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、１０枚のメダルが払出される。
【００４１】
上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。
【００４２】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"リプレイ（図柄１０３）−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。
【００４３】
また、有効ラインに沿って図柄の組合せ"ＢＡＲ（図柄１０２）−ＢＡＲ−ＢＡＲ"が並ぶことにより、「ＲＢ」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。遊技状態については、後述する。
【００４４】
また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」および「ＲＢ」に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、「ハズレ」が成立する。
【００４５】
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「ＲＢ遊技状態」とがある。
【００４６】
「ＲＢ遊技状態」とは、内部抽選の際にメダルを獲得できる表示役に当選しやすい確率抽選テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「確率抽選テーブル」については、後述する。
【００４７】
また、「ＲＢ遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、この「ＲＢ遊技状態」において、表示役が成立できる回数（これを「ＲＢゲーム成立可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム数が１２回に達するか、または表示役の成立回数が８回に達した場合に終了する。
【００４８】
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。さらに、「一般遊技状態」において、ＲＢ（ボーナスの作動に係る内部当選役）に内部当選したが、設定された有効ライン上にＲＢの図柄組合せが表示させられなかった場合に移行する遊技状態を、「内部当選状態」という。ＲＢに内部当選すると、ＲＢの図柄の組合せが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、ＲＢを内部当選役として記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ＲＢが内部当選役として記憶されている間、「内部当選状態」が継続する。このＲＢが内部当選役として持ち越されている内部当選状態をＲＢ内部当選状態という。
【００４９】
次に、図４、図５に確率抽選テーブルを示し、説明する。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選処理において、内部当選役を決定する際に参照されるものである。
【００５０】
図４（ａ）は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルであり、図４（ｂ）は、内部当選状態において使用される確率抽選テーブルである。また、図５は、ＲＢ遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。また、各確率抽選テーブルは、決定される可能性のある内部当選役と、内部当選役に割り当てられた乱数範囲が規定されている。なお、各確率抽選テーブルにおける乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００５１】
図４（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したように一般遊技状態で使用される。この一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、ＲＢまたはハズレが決定される場合がある。
【００５２】
図４（ｂ）の内部当選状態用確率抽選テーブルは、前述したように内部当選状態（持越状態）で使用される。この内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイまたはハズレが決定される場合がある。この場合、ＲＢの抽選は行われない（当選の乱数範囲なしまたは未設定）。
【００５３】
図５のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、前述したようにＲＢ遊技状態で使用される。このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役としてチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役またはハズレが決定される場合がある。また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルの小役が決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【００５４】
何れの確率抽選テーブルも、「０〜１６３８３」の範囲にある数値から抽出される１つの乱数値を用いて、内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が、"１００"である場合、乱数範囲「５０〜３６９」の値であるので、このゲームの内部当選役は「ベルの小役」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が、"９０００"である場合、乱数範囲「５３１５〜１６３８３」の値であるので、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
【００５５】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）ごとに設けられるが、設定値ごとの確率抽選テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実際には、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。そして、ＲＢなどの役に内部当選する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた確率抽選テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の確率抽選テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。
【００５６】
次に、図６にパチスロ機１の主回路構成を示し、説明する。
【００５７】
図６は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置５およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ等を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を備えている。
【００５９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、抽出（サンプリング）される乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。
【００６０】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、スタートレバー６を操作（スタート操作）するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２に送信するための各種制御指令（コマンド、信号）などが記憶されている。
【００６２】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ（例えば、ＲＢ作動中フラグ、乱数記憶フラグ、乱数記憶カウンタ）、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
【００６３】
また、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６４】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００６５】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを任意の速度で回転させる。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１があり、これらもＣＰＵ３１に接続されている。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００６８】
ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてＲＡＭ３３に最大５０枚のメダルをクレジットするようになっており、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にクレジットされたメダルを１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に応じた枚数だけ減算し、操作に応じて設定された有効ライン８ａ〜８ｅをＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃにより表示するようになっている。
【００６９】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００７０】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲（０〜１６３８３）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【００７１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７２】
前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）がＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー（図柄位置に相当する）と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示役図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この表示役図柄組合せテーブルでは、表示役となる図柄の組合せと、表示役のメダル配当枚数と、その表示役を表わす表示役判定コードとが対応づけられている。前記表示役図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
【００７４】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７５】
内部当選後、入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００７６】
次に、図７に副制御回路７２の構成を示し、説明する。
【００７７】
図７に示すように、副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ランプ類やＬＥＤ類の点灯制御およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００７８】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路７３および画像制御回路８０とを備えている。
【００７９】
画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００８０】
また、画像制御回路８０は、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御ＣＰＵ８２に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００８１】
画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御回路８０の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定および出力など、各種の処理を行う。
【００８２】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００８３】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。
【００８４】
カレンダＩＣ８５には、時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は、電源がオフされたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御ＣＰＵ８２に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８５】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグランド面）上に重畳して表示させる画像である。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００８６】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するようになっており、制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８に含まれ、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
【００８７】
また、画像制御回路８０では、画像制御ＣＰＵ８２が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御ＣＰＵ８２は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御ＣＰＵ８２は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路７３にシリアルポート８１を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７３では、主に、画像制御回路８０から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調整制御を除く）。
【００８８】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００８９】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１および画像制御ＣＰＵ８２から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御回路８０から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００９０】
プログラムＲＯＭ７５は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークＲＡＭ７６は、音・ランプ制御ＣＰＵ７４が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
【００９１】
音源ＩＣ７８は、画像制御回路８０から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ７９に出力するものである。パワーアンプ７９は、増幅器であり、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ７９は、音源ＩＣ７８から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させるものである。音源ＲＯＭ９１は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。
【００９２】
また、音・ランプ制御ＣＰＵ７４には、音量調節部９２が接続されている。音量調節部９２は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、音量調節部９２から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９３】
次に、図８、図９にパチスロ機１の主制御回路７１による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ＲＯＭ３２に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、ＣＰＵ３１によって実施される。
【００９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
【００９５】
次いで、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００９６】
このとき、内部抽選に用いる乱数値（ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶されている乱数値）は、乱数値記憶フラグに基づいて、乱数記憶フラグが"オフ"なら消去し、乱数記憶フラグが"オン"なら消去せず、保持しておく。
【００９７】
次に、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口２２へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ２２Ｓからの入力、および、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力、に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
【００９８】
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが３であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役検索処理を行う。さらに、メダルが投入されていること（例えば、投入枚数カウンタが１以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値３であること）を条件として、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力の有無をチェックする。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ４）。この遊技状態監視処理では、ＲＢ作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。遊技状態監視処理の詳細については、後述する。
【０１００】
続いて、ＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ５）。この乱数値抽出処理では、乱数記憶フラグがオフのとき、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜１６３８３」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。乱数値抽出処理の詳細についても、後述する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、確率抽選テーブルと、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値と、に基づいて、内部当選役を決定する。また、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３にセットする。さらに、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、内部当選役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「ＲＢ」がセットされていれば、「ベルの小役」と「ＲＢ」を当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。確率抽選処理の詳細についても、後述する。
【０１０２】
次いで、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する（ステップＳ７）。「スタートコマンド」には、内部当選役、遊技状態の情報などが含まれている。続いて、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば"４．１秒"）経過しているか否かを判断し（ステップＳ８）、この判断結果が"ＹＥＳ"のときにはタイマセット処理（ステップＳ１０）に移り、"ＮＯ"のときにはウェイト処理（ステップＳ９）に移る。ウェイト処理（ステップＳ９）では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間消化（ウェイト）を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０３】
次に、タイマセット処理（ステップＳ１０）において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、１ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。１ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるためのタイマである。
【０１０４】
続いて、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９に対して、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転開始要求を行い（ステップＳ１１）、モータ駆動回路３９は、全リール（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転処理を行う。
【０１０５】
次いで、リール停止許可コマンドを送信する（ステップＳ１２）。次に、停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。具体的には、何れかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。全ての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作され、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させたら、表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（当選が成立した役）を識別し、表示役フラグをセットすることである。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役図柄組合せテーブルに基づいて表示役を識別する。
【０１０６】
次いで、副制御回路７２へ表示役コマンド送信を行う（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１０７】
次に、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部１９のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。
【０１０８】
次いで、ＲＢ作動中フラグを確認して（ステップＳ１７）、ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、役物等終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。役物等終了チェック処理については、後述する。
【０１０９】
ＲＢ作動中フラグが"オフ"であるか（ステップＳ１７で確認）、役物等終了チェック処理（ステップＳ１８）が終了したら、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域クリア処理（ステップＳ２）に戻る。
【０１１０】
次に、図１０に遊技状態監視処理のフローチャートを示し、説明する。図１０は、主制御回路７１の遊技状態監視処理（図８のステップＳ４）の詳細を示すものである。
【０１１１】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する（ステップＳ３１）。ＲＢ作動中フラグが"オン"であれば、「ＲＢ遊技状態」をセットする（ステップＳ３２）。具体的には、ＲＢ遊技状態フラグを"オン"として設定する。
【０１１２】
ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、持越役がセットされているか否かを確認する（ステップＳ３３）。持越役がセットされていれば、持越役に応じて、「ＲＢ内部当選状態」をセットする（ステップＳ３４）。具体的には、ＲＢの内部当選状態フラグを"オン"として設定する。持越役がセットされていなければ、「一般遊技状態」をセットする（ステップＳ３５）。具体的には、一般遊技状態フラグを"オン"として設定する。いずれかの遊技状態がセットできたら、遊技状態監視処理を終了する（メイン処理の乱数値抽出処理（図８のステップＳ５）に移行する）。
【０１１３】
次に、図１１に乱数値抽出処理のフローチャートを示し、説明する。図１１は、主制御回路７１の乱数値抽出処理（図８のステップＳ５）の詳細を示すものである。
【０１１４】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３をチェックし、乱数記憶フラグが"オン"であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。乱数記憶フラグが"オン"でなければ、乱数値抽出を行う（ステップＳ４２）。乱数値抽出では、サンプリング回路３７を介して乱数発生器３６により発生されている「０〜１６３８３」の範囲の乱数値から１つの乱数値を抽出する。
【０１１５】
次に、遊技状態がＲＢ遊技状態か否かを確認する（ステップＳ４３）。遊技状態が、ＲＢ遊技状態でなければ、乱数値抽出処理を終了する（メイン処理の確率抽選処理（図８のステップＳ６）に移行する）。
【０１１６】
遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、上記抽出された乱数値が、「５２１５〜５３１４」の範囲の値か否か、すなわち、一般遊技状態における「ＲＢ」に内部当選となる乱数範囲であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。上記抽出された乱数値が、「５２１５〜５３１４」の範囲の値でなければ（「０〜５２１４」または「５３１５〜１６３８３」）、乱数値抽出処理を終了する（メイン処理の確率抽選処理（図８のステップＳ６）に移行する）。
【０１１７】
上記抽出された乱数値が、「５２１５〜５３１４」の範囲の値であれば、乱数値記憶フラグを"オン"にセットする（ステップＳ４５）。続いて、乱数記憶カウンタに"１０"をセットし（ステップＳ４６）、乱数値抽出処理を終了する（メイン処理の確率抽選処理（図８のステップＳ６）に移行する）。
【０１１８】
乱数記憶フラグの判定処理（ステップＳ４１）において、乱数記憶フラグが"オン"であれば、乱数記憶カウンタから"１"減算して（ステップＳ４７）、乱数記憶カウンタの値が"０"となったか否かを判定する（ステップＳ４８）。乱数記憶カウンタが"０"となっていなければ、乱数値抽出処理を終了（メイン処理の確率抽選処理（図８のステップＳ６）に移行する）し、乱数記憶カウンタの値が"０"となったら、乱数記憶フラグを"オフ"にセットし（ステップＳ４９）、乱数値抽出処理を終了する（メイン処理の確率抽選処理（図８のステップＳ６）に移行する）。
【０１１９】
次に、図１２に確率抽選処理のフローチャートを示し、説明する。図１２は、主制御回路７１の確率抽選処理（図８のステップＳ６）の詳細を示すものである。
【０１２０】
まず、ＣＰＵ３１は、前述の遊技状態監視処理（図１０）で取得した遊技状態に基づいて、現在の状態がＲＢ遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５１）。ＲＢ遊技状態であれば、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルと、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５２）。
【０１２１】
現在の状態がＲＢ遊技状態ではない場合、内部当選状態か否かを判定する（ステップＳ５３）。内部当選状態であれば、内部当選状態用確率抽選テーブルと、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５４）。
【０１２２】
現在の状態が内部当選状態ではない場合、一般遊技状態用確率抽選テーブルと、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に格納されている乱数値と、に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ５５）。
【０１２３】
何れかの確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されたら、決定された内部当選役は、ＲＢであるか否かを判定し（ステップＳ５６）、ＲＢであれば、持越役にＲＢをセットして（ステップＳ５７）、確率抽選処理を終了する（メイン処理のスタートコマンド送信処理（図８のステップＳ７）に移行する）。
【０１２４】
次に、図１３に役物等終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図１３は、主制御回路７１の役物等終了チェック処理（図９のステップＳ１８）の詳細を示すものである。
【０１２５】
まず、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグを確認する（ステップＳ６１）。フラグが"オン"でなければ、ステップＳ６５に移行し、フラグが"オン"であれば、ＲＢゲーム数およびＲＢゲーム成立回数（入賞した回数）の更新を行う（ステップＳ６２）。次に、ＲＢの終了時か否かの判定を行う（ステップＳ６３）。具体的には、１２ゲーム終了したか、８回入賞したかを判定する。ＲＢ終了時であれば、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ６４）。
【０１２６】
上記ＲＢ作動中フラグ確認の処理（ステップＳ６１）において、ＲＢ作動中フラグが"オン"でなければ、表示役がＲＢか否かの判定を行う（ステップＳ６５）。表示役がＲＢでなければ、役物等終了チェック処理を終了する。表示役がＲＢであれば、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ６６）。具体的には、ＲＢ作動中フラグを"オン"にしたり、ＲＢゲーム可能回数やＲＢゲーム成立可能回数をセットしたりする。
【０１２７】
次に、図１４に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに発生する。
【０１２８】
まず、ＣＰＵ３１は、入出力ポートをチェックし、入力があれば、その入力に応じて副制御回路７２に対し、所定のコマンドを送信する（ステップＳ７１）。例えば、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力により決定された当選役等の情報を有するスタートコマンドを送信する。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ７２）。具体的には、制御対象のリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒのいずれか）を示す情報をリール識別子（例えば、左"０"、中"１"、右"２"として識別する）として設定し、モータ駆動回路３９に指令して当該リールの駆動を制御する。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ３１は、７セグメント駆動処理を行う（ステップＳ７３）。具体的には、副制御回路７２に対して所定のコマンドを送信し、貯留（クレジット）されているメダルの数、入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部１９、払出表示部１８に表示させる。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ７４）。具体的には、副制御回路７２に対して所定のコマンドを送信し、ＢＥＴされているメダルの数をＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃに表示させる。
【０１３２】
次に、副制御回路７２において実施される処理について、説明する。副制御回路７２では、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御ＣＰＵ８２によって処理が行われる。画像制御ＣＰＵ８２は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
【０１３３】
図１５に、副制御回路７２において行われるリセット割り込み処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１３４】
図１５に示すように、副制御回路７２において行われるリセット割り込み処理では、初めに、画像制御ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８９、ビデオＲＡＭ８７などの初期化を行う（ステップＳ１１１）。
【０１３５】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ１１２）。この入力監視処理では、画像制御回路８０に信号が入力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御ＣＰＵ８２は、遊技中以外（リール３の回転中以外など）において、操作部（図示せず）の入力があれば、操作部の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。ここで決定される演出データには、パチスロ機１の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
【０１３６】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、後述するコマンド入力処理を行う（ステップＳ１１３）。コマンド入力処理では、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなどにより実行する演出の内容（すなわち、演出データ）を決定する。
【０１３７】
次に、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ１１４）。このコマンド出力処理では、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８８や、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）、ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路７３に対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）およびランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、決定された演出データに応じた音楽または音声を出力する。画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理（ステップＳ１１４）が終了すると、入力監視処理からの処理（ステップＳ１１２〜ステップＳ１１４）を繰り返す。
【０１３８】
次に、図１６にコマンド入力処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１３９】
図１６に示すように、コマンド入力処理では、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。主制御回路７１から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御ＣＰＵ８２は、コマンドを受信していないと判定したら、コマンド入力処理を終了する（副制御回路におけるリセット割込処理のコマンド出力処理（図１５のステップＳ１１４）に移行する）。
【０１４０】
画像制御ＣＰＵ８２は、コマンドを受信したと判別したら、後述するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ１２２）。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する（副制御回路におけるリセット割込処理のコマンド出力処理（図１５のステップＳ１１４）に移行する）。
【０１４１】
次に、図１７にコマンド対応実行処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１４２】
図１７に示すように、コマンド対応実行処理では、主制御回路７１から受信したコマンドが、スタートコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。画像制御ＣＰＵ８２は、スタートコマンドであると判定すると、後述する遊技開始処理を行う（ステップＳ１３２）。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了する（副制御回路におけるリセット割込処理のコマンド出力処理（図１５のステップＳ１１４）に移行する）。
【０１４３】
画像制御ＣＰＵ８２は、受信したコマンドがスタートコマンドでないと判定すると、主制御回路７１から受信した各コマンド（例えば、リール停止コマンドや表示役コマンド）に応じた演出データを決定する（ステップＳ１３３）。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了する（副制御回路におけるリセット割込処理のコマンド出力処理（図１５のステップＳ１１４）に移行する）。
【０１４４】
次に、図１８に遊技開始処理のフローチャートを示し、説明する。
【０１４５】
図１８に示すように、遊技開始処理では、内部当選役、遊技状態、乱数記憶フラグなどに基づいて演出データをセットする（ステップＳ１４１）。ここで特に、乱数記憶フラグが"オン"の場合には、連荘が確定する演出データをセットする。
【０１４６】
図１９に、連荘確定の演出データにより、液晶表示装置５に表示を行った報知例を示す。このような報知により、遊技者は、連荘が確定したことを認識することができ、次回以降のゲームを楽しみに遊技を続けることができる。
【０１４７】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、ＲＢ遊技状態中において、抽出した乱数値が、「５２１５〜５３１４」の範囲の値、すなわち、一般遊技状態では「ＲＢ」に内部当選する乱数値が抽出された場合に、乱数記憶フラグを立てて（図１１のステップＳ４５の処理）、この乱数記憶フラグが立っている所定の条件の間、上記一般遊技状態では「ＲＢ」に内部当選する乱数値を用いて、内部当選役を決定するようにしている。この構成は、請求項１に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１４８】
この構成により、所定の条件の間に、ＲＢ遊技状態から一般遊技状態に戻っても、「ＲＢ」に内部当選する乱数値を用いるため、「ＲＢ」が内部当選役として決定され、再びＲＢ遊技状態に移行することができる。したがって、遊技者がボーナス遊技を連続して行うことができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０１４９】
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、上記乱数記憶フラグが立っている所定の条件とは、１０ゲームの間である（図１１のステップＳ４６、ステップＳ４７〜ステップＳ４９の処理）。この構成は、請求項２に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１５０】
この構成により、１０ゲームの間は、一般遊技状態では「ＲＢ」に内部当選する乱数値が保持され、抽選に用いられることとなり、ＲＢを連続して当選させることができるので、ＲＢ遊技状態を連続して行うことができる。
【０１５１】
例えば、ＲＢ遊技状態の１ゲーム目で、一般遊技状態で「ＲＢ」に内部当選する乱数値を抽出した場合、ＲＢ遊技状態でＲＢゲーム成立可能回数の最大値８ゲーム連続して入賞し、一般遊技状態に戻っても、残り３ゲーム分残っているので、すぐに「ＲＢ」に内部当選することができる。
【０１５２】
また、ＲＢ遊技状態の７回入賞後に、一般遊技状態で「ＲＢ」に内部当選する乱数値を抽出した場合、そのゲームで８回目の入賞を消化し、一般遊技状態に戻っても、残り１０ゲーム分残っているので、また「ＲＢ」に内部当選することができる。さらに、ここですぐに「ＲＢ」に対応する図柄組合せを揃えれば、９ゲーム分残ってＲＢ遊技状態に移行することができ、ＲＢ遊技状態で８ゲーム連続して入賞し、一般遊技状態に戻ったときに、１回分残っているので、また「ＲＢ」に内部当選することができる。したがって、３回連続でＲＢ遊技に移行することができ、ゲームに対する興趣を増すことができる。
【０１５３】
さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、一般遊技状態で「ＲＢ」に内部当選する乱数値を抽出した場合、連荘が確定したことを報知する（図１８のステップＳ１４１の処理、図１９の画面例）。この構成は、請求項３に係る本発明の実施の一形態に相当する。
【０１５４】
この構成により、遊技者は、ＲＢ遊技終了後にすぐにＲＢ遊技状態に移行することを察知することができ、以降のゲームが期待感を持って行うことができ、ゲームに対する興趣を増すことができる。
【０１５５】
なお、本実施の形態では、遊技者に有利な当選役として、ＲＢを例示しているが、これに限らず、遊技者に有利な当選役は、停止ボタンの操作を検知したことのみに基づいて一または複数のリールが停止されるＭＢや、ＢＢ、ＳＴ、ＲＴ等を適用してもよい。これにより、遊技者に有利な当選役に幅を持たせることができるので、遊技に対する興趣が増す。
【０１５６】
また、本実施の形態では、遊技者に有利な当選役として、ＲＢのみとしているが、これに限らず、遊技者に有利な当選役は、複数設けられてもよい。例えば、ＢＢと、ＲＢとを適用することにより、遊技者に有利な当選役が連続して決定される可能性を上げることができ、遊技に対する興趣が増す。
【０１５７】
さらに、本実施の形態では、所定の条件として、所定の単位遊技数の間としているが、これに限らず、所定の条件は適宜設定可能である。例えば、抽選により記憶されている抽選値を消去して、新たに抽選を行うようにしてもよいし、所定の図柄が表示されるまでとしてもよい。また、遊技価値が所定の枚数払出された場合でもよいし、所定の枚数獲得した場合であってもよい。これにより、新たな乱数値により内部当選役が決定される条件が様々なものとなるので、遊技に対する興趣が増す。
【０１５８】
さらに、本実施の形態では、所定の条件として所定の単位遊技が経過した場合のみとしているが、これに限らず、所定の条件は、複数設けられてもよい。例えば、遊技価値が所定の枚数払出された場合と、所定の単位遊技が経過した場合とを適用してもよい。これにより、所定の条件を充足する可能性を上げることができ、遊技者に緊張感を与えることができる。
【０１５９】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０１６０】
【図１】本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態におけるリール上に配列された図柄配列図である。
【図３】本発明の実施の一形態における表示役と対応する図柄の組合せおよび払出枚数の関係を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態における確率抽選テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態における確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図９】図８に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の一形態における主制御回路の遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の一形態における主制御回路の乱数値抽出処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の一形態における主制御回路の確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の一形態における主制御回路の役物等終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の一形態における定期割込処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド対応実行処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の一形態における副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の一形態におけるパチスロ機の連荘確定情報を報知する液晶表示装置の画面図である。
【符号の説明】
【０１６１】
１  パチスロ機
２  キャビネット
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
８ａ、８ｂ、８ｃ、８ｄ、８ｅ  有効ライン
９ａ、９ｂ、９ｃ  ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
７３  音・ランプ制御回路
７４  音・ランプ制御ＣＰＵ
７５  プログラムＲＯＭ
７６  ワークＲＡＭ
７７  シリアルポート
７８  音源ＩＣ
７９  パワーアンプ
８０  画像制御回路
８１  シリアルポート
８２  画像制御ＣＰＵ
８３  画像制御ワークＲＡＭ
８４  画像制御プログラムＲＯＭ
８５  カレンダＩＣ
８６  画像ＲＯＭ
８７  ビデオＲＡＭ
８８  画像制御ＩＣ
８９  制御ＲＡＭ
９１  音源ＲＯＭ
９２  音量調節部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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