(57)【要約】【課題】  遊技状態に応じて、遊技者の遊技結果などの個人情報がコード化されたバーコードなどのコード情報が表示される遊技機と、この遊技機に表示されたコード情報に応じて、様々なサービスを提供可能な遊技システムを提供することを目的とする。【解決手段】  パチスロ遊技装置１において、遊技終了時に２次元コード表示領域２４に２次元コード３０を表示する。２次元コード３０を携帯電話１００のカメラ部１０１で撮影し、サーバ１３０に送信する。サーバ１３０に送信された２次元コード３０は、２次元コード変換プログラム１３３によりパチスロ遊技装置１の遊技情報に変換され、携帯電話１００に返信される。また、携帯電話１００により取得された遊技情報は２次元コード３０として、パチスロ遊技装置１の撮影部２５を介して、パチスロ遊技装置１に戻すことができ、随時遊技情報を更新することができる。【選択図】  図１
2006075486.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機であって、
前記遊技機には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示するコード情報表示手段と、前記コード情報を読み取るコード情報読取手段とを具備させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
周面にシンボルが配された複数個のリールと、
前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段と、
前記リールの変動表示を停止する変動表示停止手段と、
前記リールの停止時における各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技者に利益を付与する遊技制御手段とを有する遊技機において、
前記遊技機には、
遊技者の実行した遊技に係る情報をコード化したコード情報を表示するコード情報表示手段と、
遊技者の所持する前記コード情報を読み取るコード情報読取手段が配設されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機の制御方法であって、
前記遊技機の表示手段に形成されたコード情報表示手段には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示させるとともに、遊技機に配設されたコード情報読取手段により前記コード情報を読み取らせることを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項４】
前記請求項１又は請求項２に記載する遊技機と、
前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有する携帯端末と、
前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するサーバとからなる遊技システム。
【請求項５】
前記請求項１又は請求項２に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有することを特徴とするサーバ。
【請求項６】
前記請求項１又は請求項２に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、
前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、
前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有することを特徴とする携帯端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機と、その遊技機の制御方法、遊技システム、サーバ及び携帯端末に関し、特に、遊技状態に応じて、遊技者の遊技結果などの個人情報がコード化されたバーコードなどのコード情報が表示される遊技機と、この遊技機に表示されたコード情報に応じて、様々なサービスを提供することを目的とする。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコやスロットマシンの演出に用いられる音楽や映像は、単なる大当たりやボーナスを報知するだけではなく、海外で芸術的な価値を得ているアニメーションや、ヒットチャートに出現するような音楽に匹敵するものとなりつつある。
また、家庭用ゲーム機業界においては、遊技場に実際に設置されているスロットマシンやパチンコ機をシミュレートするゲームが売り上げの上位に名を連ねており、スロットマシンやパチンコ機の人気が増大していることが端的に現れている。
【０００３】
また、従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機が設置されている遊技場では、多数の遊技機が設置されている。この遊技場に設置されている遊技機は、同一機種あっても別の遊技機では勝てなかったり、日付等の時間の条件が異なると全く同じ遊技機であっても勝てなかったりする場合があった。この遊技における勝利を熱望する遊技者は、自分が遊技した遊技結果を手帳にメモする等の煩雑な作業をして、それを自分なりに分析することで次回の遊技における勝利を手にしようと努力している。
【０００４】
特許文献１には、その遊技機における遊技における遊技メダルの獲得枚数がグラフ表示される遊技機が記載されている。この特許文献１に記載されている遊技機は、遊技メダルの獲得枚数と使用枚数の差を液晶表示部に表示し、遊技者が有利な状態で遊技を終了できるように、遊技を終了するタイミングを報知するスロットマシンである。
【特許文献１】特開２００３−２８３３４９号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記特許文献１記載の遊技機は、現在行っている遊技における遊技メダルの獲得枚数を液晶表示部にグラフ表示し、現在の遊技における適切な終了タイミングを報知することはできるが、当該遊技機において現在行われている遊技に関する情報のみが表示され、前回や前々回の遊技に関する情報に今回の遊技に関する情報を蓄積することはできなかった。
また、この特許文献１記載の遊技機では、液晶表示部にグラフ表示がされるのみであるので、勝利を熱望する遊技者が遊技情報を取得するためには、手帳にメモする等の煩雑な作業が必要になる。また、勝利を熱望する遊技者は、遊技情報を蓄積し、蓄積された遊技情報を分析して、次回の遊技に対する対策を練ることが多い。例えば、自分と相性の良い遊技機の機種や、その遊技機の傾向等を調べておくことがままある。このように、遊技情報を蓄積して分析するためには、煩雑な作業を遊技毎に継続して行う必要があり、遊技者にとって大きな負担となってしまうという問題点があった。
【０００６】
また、前述のように、近年、スロットマシンやパチンコ機に対する人気が高まるにつれ、このように、遊技情報を効果的に利用したいと考える遊技者も増大している。例えば、遊技の初心者にとっては、遊技情報を分析することで遊技上達への第１歩を踏み出すことができ、熟練した遊技者にとっては、常勝を目指すための強力な指針として利用することができる。
【０００７】
本発明は、前記従来の問題点を解決するためになされたものであり、遊技状態に応じて遊技者の遊技結果などの個人情報がコード化されたコード情報が表示される遊技機と、この遊技機に表示されたコード情報に応じて、様々なサービスを提供することのできる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、表示手段（例えば、液晶表示部２ｂ）と、抽選手段（例えば、ＣＰＵ４１）とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段（例えば、ＣＰＵ４１）を有する遊技機であって、前記遊技機には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報（例えば、２次元コード３０）を遊技状態に応じて表示するコード情報表示手段（例えば、２次元コード表示領域２４）と、前記コード情報を読み取るコード情報読取手段（例えば、撮影部２５）とを具備させることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係る遊技機は、周面にシンボルが配された複数個のリール（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段（例えば、スタートレバー１０）と、前記リールの変動表示を停止する変動表示停止手段（例えば、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ）と、前記リールの停止時における各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技者に利益を付与する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ４１）とを有する遊技機において、前記遊技機（例えば、パチスロ遊技装置１）には、遊技者の実行した遊技に係る情報をコード化したコード情報（例えば、２次元コード３０）を表示するコード情報表示手段（例えば、２次元コード表示領域２４）と、遊技者の所持する前記コード情報を読み取るコード情報読取手段（例えば、撮影部２５）が配設されていることを特徴とする。
【００１０】
そして、請求項３に係る遊技機の制御方法は、表示手段（例えば、液晶表示部２ｂ）と、抽選手段（例えば、ＣＰＵ４１）とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段（例えば、ＣＰＵ４１）を有する遊技機の制御方法であって、前記遊技機の表示手段に形成されたコード情報表示手段（例えば、２次元コード表示領域２４）には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報（例えば、２次元コード３０）を遊技状態に応じて表示させるとともに、遊技機に配設されたコード情報読取手段（例えば、撮影部２５）により前記コード情報を読み取らせることを特徴とする。
【００１１】
更に、請求項４に係る遊技システムは、前記請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、パチスロ遊技装置１）と、前記遊技機のコード情報表示手段（例えば、２次元コード表示領域２４）に表示されたコード情報（例えば、２次元コード３０）を読み取る読取手段（例えば、カメラ部１０１）と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段（例えば、携帯電話通信装置１０２）と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段（例えば、携帯電話通信装置１０２）と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段（例えば、液晶画面１０５）とを有する携帯端末（例えば、携帯電話１００）と、前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段（例えば、サーバ通信装置１３１）と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段（例えば、２次元コード変換プログラム１３３）と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段（例えば、サーバ通信装置１３１）とを有するサーバ（例えば、サーバ１３０）とからなることを特徴とする。
【００１２】
また、請求項５に係るサーバは、前記請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、パチスロ遊技装置１）のコード情報表示手段（例えば、２次元コード表示領域２４）に表示されたコード情報（例えば、２次元コード３０）を携帯端末（例えば、携帯電話１００）から受信する受信手段（例えば、サーバ通信装置１３１）と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段（例えば、２次元コード変換プログラム１３３）と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段（例えば、サーバ通信装置１３１）とを有することを特徴とする。
【００１３】
そして、請求項６に係る携帯端末は、前記請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、パチスロ遊技装置１）のコード情報表示手段（例えば、２次元コード表示領域２４）に表示されたコード情報（例えば、２次元コード３０）を読み取る読取手段（例えば、カメラ部１０１）と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段（例えば、携帯電話通信装置１０２）と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段（例えば、携帯電話通信装置１０２）と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段（例えば、液晶画面１０５）とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
前記目的を達成するため請求項１記載の遊技機は、表示手段と、抽選手段とを備え、前記抽選手段による抽選結果に応じて遊技状態を変化させる遊技状態変化手段を有する遊技機であって、前記遊技機には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示するコード情報表示手段と、前記コード情報を読み取るコード情報読取手段とを具備させているので、遊技機と読取手段を有する外部機器との間でコード情報のやり取りをすることができる。これにより、コード情報を遊技機から容易に外部へと取り出すことができるので、このコード情報を簡単に蓄積することができる。更に、遊技機にコード情報を読み取らせることもできるので、遊技機において、以前に取得したコード情報を利用し、継続性を持った遊技を遊技者に行わせることもできる。
【００１５】
また、請求項２記載の遊技機は、周面にシンボルが配された複数個のリールと、前記リールの変動表示を開始する変動表示開始手段と、前記リールの変動表示を停止する変動表示停止手段と、前記リールの停止時における各リールのシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せに従って遊技者に利益を付与する遊技制御手段とを有する遊技機において、前記遊技機には、遊技者の実行した遊技に係る情報をコード化したコード情報を表示するコード情報表示手段と、遊技者の所持する前記コード情報を読み取るコード情報読取手段が配設されているので、遊技機と読取手段を有する外部機器との間で遊技に係る情報をコード化したコード情報のやり取りをすることができる。これにより、遊戯に係る情報を遊技機から容易に外部へと取り出すことができるので、この遊技に係る情報を簡単に蓄積することができ、データベース的に使用することができるようになる。更に、遊技機にコード情報を読み取らせることもできるので、遊技機において、以前に取得したコード情報を利用し、遊技に係る情報を随時更新していくこともでき、さらに、継続性を持った遊技を遊技者に行わせることもできる。
【００１６】
そして、請求項３記載の遊技機の制御方法は、前記遊技機の表示手段に形成されたコード情報表示手段には、外部の読取手段によって読取可能なコード情報を遊技状態に応じて表示させるとともに、遊技機に配設されたコード情報読取手段により前記コード情報を読み取らせるので、遊技機と読取手段を有する外部機器との間でコード情報のやり取りをすることができる。これにより、コード情報を遊技機から容易に外部へと取り出すことができるので、このコード情報を簡単に蓄積することができる。更に、遊技機にコード情報を読み取らせることもできるので、遊技機において、以前に取得したコード情報を利用し、継続性を持った遊技を遊技者に行わせることもできる。
【００１７】
更に、請求項４記載の遊技システムは、前記請求項１又は請求項２に記載する遊技機と、前記遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有する携帯端末と、前記コード情報を携帯端末から受信する受信手段と、
前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、
前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するサーバとから構成されているので、遊技者は、携帯端末の読取手段で、遊技機からコード情報を取得することができ、取得したコード情報をサーバに送信することで、遊技者自身の遊技に係る遊技情報を手に入れることができる。この結果、遊技者は、遊技情報を容易に取得することができ、自分の遊技について様々な側面から分析することができる。そして、遊戯情報を分析することで、遊技情報を有効に活用することができ、次回以後の遊技において、遊技者が上達する機会を提供することができる。
【００１８】
そして、請求項５記載のサーバは、前記請求項１又は請求項２に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を携帯端末から受信する受信手段と、前記携帯端末から送信されたコード情報を解析して変換するコード情報変換手段と、前記コード情報変換手段でコード情報を変換することにより得られるデータを携帯端末に対して送信する送信手段とを有するので、遊技者が取得したコード情報を遊技者の理解できるデータに変換し、遊技者に返信することができる。この結果、遊技者は、自分がコード情報として取得した情報がどんな情報であるのかを簡単に知ることができる。
【００１９】
請求項６記載の携帯端末は、前記請求項１又は請求項２に記載する遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取ったコード情報をサーバに対して送信する送信手段と、前記コード情報から得られるデータをサーバから受信する受信手段と、前記読取手段により読み取られたコード情報や、前記受信手段で受信したコード情報から得られるデータを表示可能な表示手段とを有するので、遊技者は、遊技機のコード情報表示手段に表示されたコード情報を容易に取得することができる。更に、取得したコード情報をサーバに送信して、遊技者の理解できるデータに変換させることができる。また、変換されたデータをサーバより受信し、表示手段に表示させることにより、自分が得たコード情報をより具体的に理解することができ、携帯して確認することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
［第１実施形態］
（ゲームシステム構成）  図１は、第１実施形態に係るゲームシステムの一例を示すネットワーク構成図である。このゲームシステムは、撮影部２５を有するパチスロ遊技装置１と、撮像手段としてのカメラ部１０１を備えた携帯電話１００と、携帯電話１００とインターネットを介して無線によりデータの送受信を行うことが可能なサーバ１３０とを備えている。
【００２１】
パチスロ遊技装置１では、スタートレバー１０及び停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作することにより、リール周面に配された図柄が並ぶことを条件に、メダルを払い出す遊技が実行される。そして、遊技者が遊技を終了する際に、所定の操作を行うことにより、今回の遊技に係る情報と、以前に行った遊技にかかる情報を含む遊技データがコード化された２次元コード３０が２次元コード表示領域２４に表示される。遊技者は、携帯電話１００が備えるカメラ部１０１により、２次元コード３０を撮像することができる。
一方、以前の遊技情報がコード化された２次元コード３０を有する遊技者は、遊技を開始する際に、シャッターボタン２６を操作することにより、携帯電話１００に表示される２次元コード３０を撮影部２５で撮影し、パチスロ遊技装置１に読み取らせることができる。これにより、以前の遊技情報を今回の遊技に反映させることができ、遊技情報を蓄積することができる。
【００２２】
携帯電話１００は、２次元コード３０をデコード変換する２次元コード変換プログラム１３３がメモリ１０４にプリインストールされている。カメラ部１０１が２次元コード３０を撮像した際に得られる画像データを保存し、２次元コード変換プログラム１３３を実行することにより、２次元コード３０が撮像された画像データから２次元コード３０を認識し、認識した２次元コード３０から遊技データを生成する。更に、２次元コード３０を含む画像データを液晶画面１０５に表示し、パチスロ遊技装置１に遊技データを読み取らせることができる。
【００２３】
サーバ１３０は、携帯電話１００からの要求に基づいて、予めデータベース１３２に記憶されている２次元コード変換プログラム１３３を携帯電話１００へ送信する。また、２次元コード３０を含む画像データが、携帯電話１００より送信された場合には、２次元コード変換プログラム１３３をサーバＣＰＵ１３５で実行し、２次元コード３０のデコード変換を行う。そして、２次元コード３０をデコードして得られたデータを携帯電話１００に送信する。
【００２４】
このように、本発明の一例である本実施形態に係るゲームシステムによれば、遊技者は、遊技終了時に液晶表示装置３１に表示される２次元コード３０を携帯電話１００が備えるカメラ部１０１により撮像することにより、２次元コード３０を取得することができる。そして、２次元コード３０から得られる遊技データを液晶画面１０５に表示することにより、遊技データの内容を把握することができる。
また、上述したようにして取得した２次元コード３０を液晶画面１０５に表示し、この画面をパチスロ遊技装置１の撮影部２５で撮影することにより、前回までの遊技データを引き継いで遊技を行うことができ、前回までの遊技データに今回の遊技データを蓄積することができる。
【００２５】
前述したゲームシステムにおけるパチスロ遊技装置１は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチンコ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。
【００２６】
本実施形態ではコード情報として、２次元コード３０を用いる場合について説明するが、本発明におけるコード情報は、２次元コードのみならず、１次元コード（バーコード）も含まれる。また、本実施形態では、２次元コードを用いる場合について説明するが、この例に限定されるものではなく、２次元コードの１つの種類であるＱＲコード（登録商標）を使用することができるのは勿論である。特に、この実施形態に示すように、画像として表示したコード情報を、カメラなどの撮影手段によって受け渡す場合、その撮影時の画像のブレなどの影響を受け難い、ＱＲコードを使用することがより好ましい。
前記ＱＲコードは、ＩＳＯとＪＩＳで規格化されたコードであり、ｖｅｒ．４０で最大英数＝約４３００字、漢字カナ＝約１８００字を表すことが可能で、携帯電話では、２００４年８月時点でｖｅｒ．１０（英数字＝約１７４〜３９５字、漢字カナ＝７４〜１６７字を表現可能）が読取り可能な機種が４２機種登場している。ここで読取り可能というのは、携帯電話内部にアプリケーションとして、予めＱＲコードとしてのコード情報のコード情報変換手段（コード情報変換プログラム）を備えていることであり、撮影によって得られたコード情報を変換して所定のＵＲＬや文字などの情報にデコードする機能を有することである。
【００２７】
携帯電話１００は、本発明の携帯端末に相当するものである。なお、本発明の携帯端末は、撮像手段を備え、かつ、サーバと通信回線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ（所謂、ＰＤＡ）、上記ゲームシステムの専用の携帯端末等を挙げることができる。
【００２８】
また、第１実施形態においては、携帯電話１００とサーバ１３０とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。
【００２９】
（パチスロ遊技機の構成）  図２は、図１に示したパチスロ遊技装置１の一例を模式的に示す斜視図である。
このパチスロ遊技装置１は、コイン、メダル又はトークン等の他、遊技者に付与されたか、若しくは、付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明することとする。
【００３０】
パチスロ遊技装置１の全体を形成している筐体２の正面には、液晶表示装置３１が設置されている。この液晶表示装置３１は、その一部又は全部を透明／非透明の状態に切り替えることが可能であるとともに、コード情報としての２次元コード３０を表示することが可能である。つまり、液晶表示装置３１は、コード情報表示手段として機能するものである。
【００３１】
また、液晶表示装置３１の背面側には、変動表示手段としての３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄等の識別情報が表示されており、回転可能に横一列に設けられている。
【００３２】
そして、液晶表示装置３１の下方には、水平面を有する台座部４が形成されており、台座部４の右側には、メダル投入口６、貯留メダル清算スイッチ７４が設けられ、台座部４の左側には、１−ＢＥＴボタン５ａ、最大ＢＥＴボタン５ｂ及び、後に説明する撮影部２５を操作するシャッターボタン２６が設けられている。
【００３３】
一方、台座部４の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替えるＣ／Ｐボタン７が設けられている。
このＣ／Ｐボタン７の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口８からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部９に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、パチスロ遊技装置１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ４３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。
【００３４】
そして、Ｃ／Ｐボタン７の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、液晶表示装置３１に形成される図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。
【００３５】
また、台座部４の前面部の右寄りには、○ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５が設けられている。この○ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５を操作することにより、液晶表示装置３１の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
筐体２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ、１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を示す配当表パネル１３が設けられている。
【００３６】
尚、本実施形態においては、コード情報表示手段としての液晶表示装置３１が、リール３の前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、コード情報表示手段が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、本実施形態においては、液晶表示装置３１は、コード情報表示手段として機能するとともに、演出画像等を表示する表示手段として機能する場合について説明するが、本発明においては、演出画像等が表示される表示手段と、コード情報表示手段とが個別に設けられることとしてもよい。
【００３７】
続いて、図３に基づき、液晶表示装置３１の表面に形成されるパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。図３はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
【００３８】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、１−ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、クレジット表示部１９及び撮影部２５により構成される。
ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等のボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。
１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。
払出表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留（クレジット）されているメダル枚数を表示するものである。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
撮影部２５は、その内側にデジタルカメラが配設されており、シャッターボタン２６の押下に連動して、撮影部２５の正面にある対象物を撮影し、画像データとして格納する部分である。この撮影部２５が、本発明におけるコード情報読取手段に相当する。
【００３９】
そして、液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、演出表示領域２３、及び２次元コード表示領域２４により構成される。この図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの表示内容は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示態様及び停止態様であり、演出表示領域２３、２次元コード表示領域２４の表示内容は、後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００４０】
そして、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが停止操作可能な場合に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示される。
【００４１】
演出表示領域２３は、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部２ｃは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
そして、演出表示領域２３の中央部、リール３Ｃの下方には、２次元コード表示領域２４が形成されている。この２次元コード表示領域２４は、後に詳細に説明するが、通常時は、演出表示領域２３として機能しているが、パチスロ遊技装置１が特定の条件を満たす遊技状態となった場合には、その領域内に２次元コード３０を表示する領域である。
【００４２】
次に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に描かれた図柄列２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒについて図４に基づき説明する。図４は各リールの外周面に描かれた各図柄列２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの例を示す説明図である。
図４において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に描かれた図柄列２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列されて描かれている。各図柄には、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するＲＯＭ４２に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」が描かれている。尚、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４３】
続いて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面に描かれている図柄列２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒにおける各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図５に基づき説明する。図５は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル１３に表示される。
【００４４】
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル（後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
【００４５】
図に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００４６】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるとき、又は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるとき（所謂、「ＪＡＣ  ＩＮ」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００４７】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役に当たり易い状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢゲーム遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は、入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４８】
１回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、若しくは、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００４９】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図示の通りである。
【００５０】
次に、本実施形態に係るパチスロ遊技装置１の制御系について図６及び図７に基づき説明する。図６は、図２に示したパチスロ遊技装置の内部構成を示すブロック図である。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３及び遊技情報記憶ＲＡＭ５２を含む。ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを設定するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行するように構成してもよい。
【００５１】
ＲＯＭ４２には、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。当該コマンドとしては、例えば、図８、図９に示すように、液晶表示装置３１に対する表示制御に関するコマンド等が格納されている。
【００５２】
液晶表示装置３１に対する表示制御に関するコマンドとしては、例えば、開始演出コマンド、終了演出コマンド等を挙げることができる。開始演出コマンドは、３つのリール３の回転開始時に液晶表示装置３１に演出画像を表示させるためのコマンドである。終了演出コマンドは、３つのリール３が全て停止した際に液晶表示装置３１に演出画像を表示させるためのコマンドである。
また、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドも、ＲＯＭ４２に格納されており、当該コマンドによってＲＢ又はＢＢの設定又は解除が副制御回路８２に通知される。尚、ＲＢ、ＢＢの設定又は解除に関するコマンドにかえて、液晶表示装置３１に対する表示制御に関する各種のコマンドに、ＲＢ又はＢＢの実行中であることを示すデータを含めることとしてもよい。
【００５３】
上述したような各種のコマンドは、所定条件の成立を契機としてＣＰＵ４１によってＲＯＭ４２から呼び出されてＲＡＭ４３にセットされる。そして、ＲＡＭ４３にセットされたコマンドは所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。副制御回路８２は、供給されたコマンドに基づいて各種の処理を実行する。
【００５４】
尚、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。また、ＲＯＭ４２には、前述の図柄テーブル（図４参照）や、入賞となる図柄の組合せ、入賞のメダル配当枚数、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられた入賞図柄組合せテーブルや、内部当選役を決定する抽選を行うために必要な確率抽選テーブル等が格納される。
また、ＲＡＭ４３には、上述したコマンド以外に、例えば、メダルの数に相当するクレジット数等、遊技進行に係る変数やフラグ等が格納される。
【００５５】
そして、遊技情報記憶ＲＡＭ５２には、パチスロ遊技装置１で遊技に係る各種情報が記憶される。本実施形態において、遊技情報記憶ＲＡＭ５２に格納される遊技データは、遊技者が使用した遊技メダルの通算枚数、通算ＢＢ回数、通算ＲＢ回数等の遊技者の遊技を通算した各種情報や、パチスロ遊技装置１等の機種毎に集計された遊技メダルの使用枚数、ＲＢ回数、ＢＢ回数等の情報である。
【００５６】
マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置（アクチュエータ）としては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部１６）と、シャッターボタン２６の押下に連動して、前方に対象物を画像データとして取得する撮影部２５と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルの払い出しを行うホッパー（払い出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒとがある。
【００５７】
更に、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒを駆動制御するモータ駆動回路４９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８が、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生させる主な入力信号発生装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、シャッターボタン２６、１−ＢＥＴスイッチ７１、最大ＢＥＴスイッチ７３、貯留メダル清算スイッチ７４、投入メダルセンサ７５、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらもＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。シャッターボタン２６は、撮影部２５を作動させる開始信号を発生する。投入メダルセンサ７５は、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。○ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５は、これらの操作により、液晶表示装置３１の表示画面の切替や指示の入力等を行うことができる。
【００６０】
リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１に送信する。
払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達したとき、メダル払出完了信号を発生する。ＣＰＵ４１がこのメダル払出完了信号を受信すると、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出を完了させる。このメダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルを検出するための物理センサ等からなるメダルセンサを備えており、このメダルセンサにより払い出されるメダルの枚数の計数を行うことができる。
【００６１】
図６に示した回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及び、後述するＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブル（図１０（Ａ）、（Ｂ）参照）に基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６２】
ここで、確率抽選テーブルについて説明する。この確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて設けられており、ここでは、その一例を挙げて説明する。図１０（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図１０（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、０〜１６３８３に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される１つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技状態において、抽出された乱数値が１１０３６〜１６３８３の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。前述したように、サンプリングされた乱数と、この確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６３】
一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６４】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び、選択された停止制御テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６６】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合、Ｃ／Ｐボタン７の切り替えにより「払い出し」が選択されているときには、ＣＰＵ４１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。一方、Ｃ／Ｐボタン７の切り替えにより「クレジット」が選択されているときには、払い出されるべきメダルの数がクレジットとしてＲＡＭ４３に記憶されることになる。
【００６７】
ＣＰＵ４１を備えた主制御回路８１には、副制御回路８２が接続されている。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて、液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ、１２Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６８】
図７は、図６に示した副制御回路の構成を示すブロック図である。
副制御回路８２は、サブＣＰＵ８４、プログラムＲＯＭ８５及びワークＲＡＭ８６を備えている。また、副制御回路８２には、ＩＮポート８７を介して、○ボタン１４ａ及び×ボタン１４ｂが接続されている。
また、副制御回路８２は、画像制御回路９１により、液晶表示装置３１における表示制御を行うとともに、音源ＩＣ８８、パワーアンプ８９により、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒから発生させる音に関する制御を行う。
【００６９】
サブＣＰＵ８４には、プログラムＲＯＭ８５に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有し、ＣＰＵ４１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路８２の制御を行う。特に、サブＣＰＵ８４は、画像制御回路９１に対する表示制御を行う。
また、サブＣＰＵ８４は、遊技者が遊技を終了する際に（本実施形態においては、貯留メダル清算スイッチ７４の入力時）、遊技データをエンコードして２次元コードを生成し、ワークＲＡＭ８６に記憶させる。そして、サブＣＰＵ８４は、主制御回路８１から２次元コード表示パターンを抽出して画像制御ＣＰＵ９２に送信する。２次元コード表示パターンには、例えば、２次元コードを表示する位置や期間等、２次元コードを表示するために必要な各種のデータが含まれる。後述するように、２次元コード表示パターンを受信した画像制御ＣＰＵ９２は、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ８６から２次元コードを読み出して液晶表示装置３１に表示させる処理を行う。
尚、本実施形態では、遊技データをエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像ＲＯＭ９６等に記憶させておいてもよい。
【００７０】
プログラムＲＯＭ８５には、サブＣＰＵ８４により、液晶表示装置３１における遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、後述する液晶表示装置３１に表示されるキャラクタを遊技データの内容に基づいて変更するキャラクタ表示処理のプログラムも記憶されている。その他には、キャラクタパターンを決定するためのテーブルや、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ８５には、液晶表示装置３１に表示される画面画像に対応した複数種類の演出パターンと、全てのリール３が停止した際に液晶表示装置３１に表示される画面画像に対応した複数種類の終了演出パターンと、これらの演出に用いられる音声データが記憶されている。さらに、プログラムＲＯＭ８５には、２次元コードを表示するための各種のデータを含む２次元コード表示パターンが記憶されている。
【００７１】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ８５を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ８５に記憶されるものをＲＯＭ４２に記憶することとしてもよい。
【００７２】
ワークＲＡＭ８６は、サブＣＰＵ８４の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。さらに、ワークＲＡＭ８６は、遊技データをエンコードした２次元コード３０を記憶する。
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ８４の一時記憶領域としてワークＲＡＭ８６を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７３】
また、音声に関する制御は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ８８、音声信号を増幅するためのパワーアンプ８９、サブＣＰＵ８４により行われている。
音源ＩＣ８８は、サブＣＰＵ８４、パワーアンプ８９と接続されている。この音源ＩＣ８８は、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒから発生させる音声の制御を行う。
【００７４】
サブＣＰＵ８４は、ＣＰＵ４１から供給されるコマンドに基づいて、プログラムＲＯＭ８５に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ８４は、選択された音声データをプログラムＲＯＭ８５から読み出し、音源ＩＣ８８に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ８８は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をパワーアンプ８９に供給する。パワーアンプ８９は、音声信号を増幅させ、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を発生させる。
【００７５】
画像制御回路９１は、ＣＰＵ４１により決定された遊技結果、又は、○ボタン１４ａ、×ボタン１４ｂ及び十字ボタン１５により入力された指示に応じて、画面画像を生成し、液晶表示装置３１に上記画面画像を表示する制御を行うものであり、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８から構成されている。
【００７６】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置３１での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、２次元コード３０の表示や、キャラクタの表示などの液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７７】
画像ＲＯＭ９６は、例えば、背景画像、キャラクタを表すキャラクタ画像（図２２参照）等を記憶する。本実施形態では、遊技データをエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、２次元コードを予め画像ＲＯＭ９６に記憶させておいてもよい。
【００７８】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブＣＰＵ８４から供給される画像表示命令（コマンド）に応じて、画像ＲＯＭ９６から、演出画像を抽出する。また、画像制御ＣＰＵ９２は、サブＣＰＵ８４から２次元コード表示パターンを受信したとき、当該２次元コード表示パターンに基づいて、ワークＲＡＭ８６から２次元コードを抽出する。
【００７９】
画像制御ＣＰＵ９２は、画像ＲＯＭ９６又はワークＲＡＭ８６から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、キャラクタ画像、２次元コードの順に、重ね合わせてビデオＲＡＭ９７に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングで液晶表示装置３１に供給する。その結果、液晶表示装置３１に、２次元コード３０が表示される（図１１参照）。
遊技者は、図１１に示すように、液晶表示装置３１の２次元コード表示領域２４に表示された２次元コード３０を、携帯電話１００が備えるカメラ部１０１により撮像することができる。
このとき、液晶表示装置３１は、抽選の結果に係る遊技データをコード化した２次元コード（コード情報）を、外部からカメラ部１０１（読取手段）により撮像可能な態様で表示するコード情報表示手段として機能する。
【００８０】
一方、図１２に示すように、携帯電話１００に２次元コード３０を含む画像データを表示し、液晶画面１０５を撮影部２５で撮影することができる。この操作により、パチスロ遊技装置１に遊技データを取得させることができる。このとき、撮影部２５は、コード情報を読み取るコード情報読取手段として機能する。
【００８１】
尚、第１実施形態では、サブＣＰＵ８４が遊技データをエンコードして２次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に予め記憶されることとしてもよい。この場合には、ある乱数値と２次元バーコードの画像データとに対応したテーブルデータを前記記憶手段に予め一つ以上記憶しておき、抽選結果に応じた乱数に応じた前記２次元バーコードの画像データを液晶表示装置３１に表示させる。
【００８２】
次に、本発明にかかるパチスロ遊技装置１で行われる遊技実行処理について説明する。以下においては、パチスロ遊技装置１は起動しており、ＣＰＵ４１において用いられる変数は所定の値に初期化されるとともに、設定値も所定の値に設定された状態で定常動作しているものとする。
図１３、図１４は、主制御回路において行われる遊技実行処理のメインルーチンを示すフローチャートである。
【００８３】
まず、ステップ１（以下、Ｓと略記する）において、遊技データ取得処理が行われる。
この遊技データ取得処理（Ｓ１）により、以前の遊技データを２次元コード３０として取得し、遊技情報記憶ＲＡＭ５２に格納する。尚、この遊技データ取得処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。以前の遊技データを取得した後、Ｓ２に移行する。
Ｓ２では、ＣＰＵ４１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する。尚、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技（リプレイ）の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときには、投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ４）、副制御回路８２にメダル投入コマンドを送信する（Ｓ５）。
【００８４】
一方、Ｓ２において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ３）。すなわち、ＣＰＵ４１は、メダル投入口６にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ７５により発せられる検知信号を受信したか否か、又は、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ７１又は最大ＢＥＴスイッチ７３）により発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。なお、ＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ７１又は最大ＢＥＴスイッチ７３）により発せられる検出信号を受信したと判断した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数から、ＢＥＴされたメダルの数に相当するクレジット数を減算する処理を行う。
【００８５】
Ｓ３において、メダルが投入されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をＳ１に戻す。
一方、Ｓ３において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、Ｓ５の処理が実行された場合には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１０が操作されたか否かを判断する（Ｓ６）。すなわち、ＣＰＵ４１は、スタートスイッチ６Ｓからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
【００８６】
Ｓ６において、スタートレバー１０が操作されていないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、処理をＳ２に戻す。一方、Ｓ６において、スタートレバー１０が操作されたと判断した場合、ＣＰＵ４１は、各種設定に係る処理を行う（Ｓ７）。この各種設定処理では、スタートレバー１０が操作されたタイミングで、乱数発生器４６から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値と、ＲＡＭ４３に設定されている確率抽選テーブル（図１０参照）とに基づいて内部当選役（当選フラグ）を生成する抽選処理が行われる。また、この各種設定処理では、例えば、リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、リール３（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の回転を開始させる。
【００８７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５３Ｌ、５３Ｃ、５３Ｒの各々に送信される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３に記憶される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスに計数値が「０」にクリアされる。このようにすることにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるためにＲＯＭ４２に格納された図柄テーブル（図４参照）では、上述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。また、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御時、及び、全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。Ｓ７の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ８に移す。
【００８９】
Ｓ８において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に開始演出コマンドをセットする。この開始演出コマンドは、液晶表示装置３１への所定の演出画像の表示を開始させるためのコマンドであり、上記抽選処理により決定された内部当選役に関するデータを含んでいる。開始演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。Ｓ８の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ９に移す。
【００９０】
Ｓ９において、ＣＰＵ４１は、リール停止信号回路５６からの入力信号の有無により、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが「オン」であるか否かを判断する（Ｓ９）。停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが「オン」ではないと判断した場合、ＣＰＵ４１は、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１０）。そして、Ｓ１０において、自動停止タイマの値が「０」ではないと判断した場合には、処理をＳ９に戻す。
【００９１】
一方、Ｓ９において、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが「オン」であると判断した場合、又は、Ｓ１０において、自動停止タイマの値が「０」であると判断した場合は、ＣＰＵ４１は、入力された停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒに対応したリール３の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（操作時におけるリール３の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する（Ｓ１１）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ４１は、Ｓ１１において決定された滑りコマ数分、リールを回転させて停止させる処理を行い（Ｓ１２）、一のリールについての停止要求をセットする（Ｓ１３）。
そして、ＣＰＵ４１は、３つのリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）の全てが停止したか否かを判断する（Ｓ１４）。全てのリールが停止していないと判断した場合、処理をＳ９に戻す。一方、全てのリールが停止したと判断した場合、ＣＰＵ４１は入賞検索を行う（Ｓ１５）。このとき、ＲＯＭ４２に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
【００９３】
入賞検索（Ｓ１５）を実行した後、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に終了演出コマンドをセットする（Ｓ１６）。この終了演出コマンドは、遊技結果に応じた遊技終了時の演出画像を表示させるためのコマンドであり、Ｓ１５における入賞検索の結果に関するデータを含む。終了演出コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９４】
次に、ＣＰＵ４１は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する（Ｓ１７）。メダルの払出があると判断した場合、ＣＰＵ４１は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う（Ｓ１８）。
メダルの貯留を行う場合には、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に送信してホッパー５０から所定枚数のメダルの払出を行う。
その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
【００９５】
次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢに入賞したか否かを判断する（Ｓ１９）。ＲＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定に係る処理を行う（Ｓ２０）。このＳ２０において、ＣＰＵ４１は、ＲＢ用の確率抽選テーブルや、ＲＢ用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このＳ２０において、ＣＰＵ４１は、ＲＢゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値をボーナス遊技情報表示部１６に表示させるとともに、遊技情報記憶ＲＡＭ５２に格納されている遊技データを更新する処理を開始する。Ｓ２０の処理を実行した後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ２０に移す。
【００９６】
Ｓ２１において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ設定コマンドをセットする。ＲＢ設定コマンドは、画面画像としてのＲＢ用の演出画像を液晶表示装置３１に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９７】
Ｓ１９においてＲＢに入賞していないと判断された場合、又は、Ｓ２１の処理が実行された場合、ＣＰＵ４１は、ＢＢに入賞したか否かを判断する（Ｓ２２）。ＢＢに入賞したと判断すると、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定に係る処理を行う（Ｓ２３）。このＳ２３において、ＣＰＵ４１は、ＢＢ用の確率抽選テーブルや、ＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このＳ２３において、ＣＰＵ４１は、ＢＢゲーム消化回数等の計数や、その計数値のボーナス遊技情報表示部１６への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。また、遊技情報記憶ＲＡＭ５２に格納されている遊技データに対し、ＢＢに係る遊技データの内容の更新が行われる。このとき、ＣＰＵ４１は、特別遊技状態（ＢＢ）に移行する遊技状態変更手段として機能する。その後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ２４へ移す。
【００９８】
Ｓ２４において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ設定コマンドをセットする。ＢＢ設定コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像を液晶表示装置３１に表示させるためのコマンドであり、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【００９９】
Ｓ２２において、ＢＢに入賞していないと判断された場合、又は、Ｓ２４の処理を実行した場合、ＣＰＵ４１は、ＲＢが終了したか否かを判断する（Ｓ２５）。ＲＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＲＢ設定解除に係る処理を行う（Ｓ２６）。このＳ２６において、ＣＰＵ４１は、Ｓ２０の処理で設定したＲＢ用の確率抽選テーブルやＲＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更を行うとともに、当該ＲＢにおいて獲得したメダル枚数等の情報を遊技データとして、遊技情報記憶ＲＡＭ５２に格納する処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ２７へ移す。
【０１００】
Ｓ２７において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＲＢ解除コマンドをセットする。ＲＢ解除コマンドは、画面画像として表示されているＲＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置３１に表示させるためのコマンドである。ＲＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０１】
Ｓ２５において、ＲＢが終了したと判断されなかった場合、又は、Ｓ２７の処理を実行した場合には、ＣＰＵ４１は、ＢＢが終了したか否かを判断する（Ｓ２８）。ＢＢが終了したと判断すると、次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ設定解除に係る処理を行う（Ｓ２９）。Ｓ２９において、ＣＰＵ４１は、Ｓ２２の処理で設定したＢＢ用の抽選テーブルやＢＢ用の入賞図柄組合せテーブル等から通常の遊技状態（ＲＢ又はＢＢ以外）に用いられる確率抽選テーブルへの設定変更を行うとともに、当該ＢＢにおいて獲得したメダル枚数などのＢＢの結果にかかる情報を遊技データとして遊技情報記憶ＲＡＭ５２に格納する処理を行う。その後、ＣＰＵ４１は、処理をＳ３０へ移す。
【０１０２】
Ｓ３０において、ＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３にＢＢ解除コマンドをセットする。ＢＢ解除コマンドは、画面画像としてのＢＢ用の演出画像の表示を停止し、通常（ＲＢ又はＢＢ以外）の演出画像を液晶表示装置３１に表示させるためのコマンドである。ＢＢ解除コマンドは、所定のタイミングで副制御回路８２に供給される。
【０１０３】
Ｓ２７において、ＲＢが終了していないと判断した場合、又は、Ｓ２９の処理を実行した場合、貯留メダル清算スイッチ７４が入力されたか否かについての判断がなされる（Ｓ３１）。この貯留メダル清算スイッチ７４は、パチスロ遊技装置１の前面のメダル投入口６右側に配設されたスイッチであり、この貯留メダル清算スイッチ７４を入力することにより、パチスロ遊技装置１内で貯留されている遊技メダルを全て払い出すことになる。遊技者がパチスロ遊技装置１における遊技を終了する際には、貯留されている遊技メダルを必ず払い出すので、この貯留メダル清算スイッチ７４の入力によって、遊技者の遊技終了の意思を確認することができる。即ち、Ｓ３１においては、遊技者が遊技を終了するか否かを判断している。
【０１０４】
貯留メダル清算スイッチ７４が入力された場合には、Ｓ３２に移行し、貯留メダル清算処理が行われる。この貯留メダル清算処理（Ｓ３２）は、後に詳細に説明するが、パチスロ遊技装置１の内部に貯留されているメダルを払いだすとともに、遊技情報記憶ＲＡＭ５２に記憶されている遊技データを２次元コード３０に変換し、２次元コード表示領域２４に表示させる処理である。
一方、貯留メダル清算スイッチ７４が入力されなかった場合、又は貯留メダル清算処理が終了した場合には、遊技実行処理のメインルーチンを終了する。
【０１０５】
ここで、図１５に基づいて、パチスロ遊技装置１のメインルーチン内で行われた遊技データ取得処理（Ｓ１）について、詳細に説明する
この遊技データ取得処理は、携帯電話１００の液晶画面１０５に２次元コード３０として表示された遊技データを、パチスロ遊技装置１内の遊技情報記憶ＲＡＭ５２に格納する処理である。
先ず、Ｓ５０では、図１２に示すように、液晶画面１０５に２次元コード３０が表示された携帯電話１００を撮影部２５に位置させて、シャッターボタン２６が押下されたか否かの判断がなされる。シャッターボタン２６が押下された場合には、撮影部２５により２次元コード３０を含む画像データが撮影され、ＲＡＭ４３に格納される（Ｓ５１）。
【０１０６】
携帯電話１００より２次元コード３０を含む画像データを取得すると、２次元コード認識処理（Ｓ５２）が行われる。このＳ５２の処理により、２次元コード３０は、遊技データに変換され、遊技データは、遊技情報記憶ＲＡＭ５２に格納される（Ｓ５３）。遊技データを遊技情報記憶ＲＡＭ５２に格納した後、遊技データ取得処理を終了し、Ｓ２に移行する。
【０１０７】
Ｓ５２において実行される２次元コード認識処理について、図１６を参照しつつ説明する。まず、撮影部２５により撮影された画像データをＲＡＭ４３より読み出し、副制御回路８２のサブＣＰＵ８４により、この画像データに対して画像変換処理を行う（Ｓ６０）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コード３０が表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
【０１０８】
次に、サブＣＰＵ８４は、Ｓ６０において得られた画像データから２次元コード３０を抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（Ｓ６１）。そして、Ｓ６１において得られた２次元コード３０の２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換え（Ｓ６２）、２値化マトリックスデータを生成する（Ｓ６３）。
２値化マトリックスデータを生成した後、サブＣＰＵ８４は、２値化マトリックスデータをデコード変換し（Ｓ６４）、遊技データを生成する（Ｓ６５）。Ｓ６５の処理終了後、本サブルーチンを終了し、図１５に示したフローチャートのＳ５３に処理を移すのである。
このように、遊技データ取得処理により２次元コード３０を取得するとともに、２次元コード認識処理により、２次元コード３０を遊技データにデコード変換することで、携帯電話１００に２次元コード３０として格納されている遊技データを、パチスロ遊技装置１に記憶させることができるので、以前の遊技データを今回の遊技に繁栄させることができ、遊技データの蓄積が可能となる。
【０１０９】
次に、パチスロ遊技装置１のメインルーチンにおいて、Ｓ３２で実行される貯留メダル清算処理について説明する。図１７は、貯留メダル清算処理のフローチャートである。
この貯留メダル清算処理は、貯留メダル清算スイッチ７４が入力された場合に実行される処理であり、遊技者が遊技を終了し、パチスロ遊技装置１から離れる時に行うものである。
遊技者が貯留メダル清算スイッチ７４を入力すると貯留メダル清算処理（Ｓ３２）に移行し、今回の遊技データを２次元コードにエンコードするエンコード処理（Ｓ７０）が行われる。
先ず、Ｓ７０で実行されるエンコード処理について、図１８を参照しつつ説明する。エンコード処理が開始されると、サブＣＰＵ８４は、遊技情報記憶ＲＡＭ５２より今回の遊技によって更新された遊技データを読み出し、ワークＲＡＭ８６にセットする（Ｓ８０）。次に、サブＣＰＵ８４は、ワークＲＡＭ８６に、遊技データの文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（Ｓ８１）。その後、サブＣＰＵ８４は、ワークＲＡＭ８６に、遊技データの文字数に応じた文字数識別子を作成する（Ｓ８２）。そして、サブＣＰＵ８４は、遊技データを２進化する処理を行い（Ｓ８３）、Ｓ８１〜Ｓ８３の処理により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（Ｓ８４）。
【０１１０】
終端パターンを付加した後、サブＣＰＵ８４は、Ｓ８４により得られたデータのコード語変換を行い（Ｓ８５）、さらに、Ｓ８５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、Ｓ８５により得られたデータに付加する（Ｓ８６）。その後、サブＣＰＵ８４は、Ｓ８６により得られたデータを２進化し、マトリックス状に配置する処理を行う（Ｓ８７）。
そして、サブＣＰＵ８４は、Ｓ８７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（Ｓ８８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（Ｓ８９）、２次元コードを生成する（Ｓ８０）。生成された２次元コードは、ワークＲＡＭ８６に記憶され、エンコード処理（Ｓ７０）を終了する。
【０１１１】
エンコード処理（Ｓ７０）を終了した後に移行するＳ７１において、サブＣＰＵ８４は、プログラムＲＯＭ８５から２次元コード表示パターンデータを読み出し、ワークＲＡＭ８６から生成された２次元コードを読み出して画像制御回路９１に供給する（Ｓ７１）。
そして、Ｓ７１の後、遊技情報記憶ＲＡＭ５２に記憶されている遊技データをクリアし（Ｓ７２）、ＲＡＭ４３に格納されているクレジット数に基づいて、貯留メダルの払出を行う（Ｓ７３）。遊技データの２次元コードへの変換やパチスロ遊技装置１内に貯留されているメダルの払い出しを行い。貯留メダル清算処理を終了する。
【０１１２】
ここで、副制御回路において行われるコマンド受信処理について、図面を参照しつつ説明する。図１９は、副制御回路において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、Ｓ１００において、サブＣＰＵ８４は、開始演出コマンドを受信したか否かを判断する。開始演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をＳ１０５に移す。
一方、開始演出コマンドを受信したと判断した場合、Ｓ１０１において、サブＣＰＵ８４は、プログラムＲＯＭ８５に記憶された複数種類の演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した演出パターンを選択する。例えば、ＲＢフラグがセットされている場合には、サブＣＰＵ８４は、ＲＢ用の演出パターンを選択する。また、ＢＢフラグがセットされている場合には、ＢＢ用の演出パターンを選択する。次に、Ｓ１０２において、演出パターンを示すデータである演出パターンデータを画像制御回路９１に供給する。Ｓ５２の処理を実行した後、Ｓ１０５に処理を移す。
【０１１３】
Ｓ１０５において、サブＣＰＵ８４は、終了演出コマンドを受信したか否かを判断する。終了演出コマンドを受信していないと判断した場合、処理をＳ１１０に移す。
一方、終了演出コマンドを受信したと判断した場合、Ｓ１０６において、サブＣＰＵ８４は、プログラムＲＯＭ８５に記憶された複数種類の終了演出パターンのなかから、当該コマンドに対応した終了演出パターンを選択する。
次に、Ｓ１０７において、終了演出パターンデータを画像制御回路９１に供給する。Ｓ１０７の処理を実行した後、処理をＳ１１０に移す。
【０１１４】
Ｓ１１０において、サブＣＰＵ８４は、ＲＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＲＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をＳ１１５に移す。一方、ＲＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ８４は、Ｓ１１１において、ＲＢフラグをセットする。Ｓ１１１の処理を実行した後、処理をＳ１１５に移す。なお、ＲＢフラグは、ＲＢ開始時にセットされ、ＲＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１１５】
Ｓ１１５において、サブＣＰＵ８４は、ＢＢ設定コマンドを受信したか否かを判断する。ＢＢ設定コマンドを受信していないと判断した場合、処理をＳ１２０に移す。一方、ＢＢ設定コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ８４は、Ｓ１１６において、ＢＢフラグをセットする。ＢＢフラグは、ＢＢ開始時にセットされ、ＢＢ終了時にクリアされるフラグである。
【０１１６】
Ｓ１１６の処理を実行した後、サブＣＰＵ８４は、ＲＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ＲＢ解除コマンドを受信したと判断した場合、ＲＢフラグをクリアする（Ｓ１２１）。
【０１１７】
Ｓ１２０において、ＲＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、又は、Ｓ１２１の処理を実行した場合、サブＣＰＵ８４は、ＢＢ解除コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１２５）。
ＢＢ解除コマンドを受信していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ＢＢ解除コマンドを受信したと判断した場合には、サブＣＰＵ８４は、ＢＢフラグをクリアする（Ｓ１２６）。Ｓ１２６により、ＢＢフラグがクリアされた場合にも、本サブルーチンは終了される。
【０１１８】
次に、表示制御回路において行われる表示制御処理について、図を参照して詳細に説明する。図２０は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
画像制御ＣＰＵ９２は、サブＣＰＵ８４から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。表示制御処理が開始されると、先ず、Ｓ１５０において、キャラクタ表示処理が行われる。このキャラクタ表示処理は、遊技情報記憶ＲＡＭ５２に格納されている遊技データに基づいて、液晶表示装置３１に表示されるキャラクタを表示させる処理である。尚、キャラクタ表示処理については、後に図面を参照して詳細に説明する。
キャラクタ表示処理（Ｓ１５０）終了後は、サブＣＰＵ８４から演出パターンデータが供給されているか否かについての判断がなされる（Ｓ１５１）。サブＣＰＵ８４から演出パターンデータの供給を受けていない場合（Ｓ１５１：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ９２は、画像ＲＯＭ９６からデモ画像を抽出し、画像制御ワークＲＡＭ９３に記憶する（Ｓ１５２）。
【０１１９】
一方、サブＣＰＵ８４から演出パターンデータの供給を受けており（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けていない場合には（Ｓ１５３：ＮＯ）、画像制御ＣＰＵ９２は、画像ＲＯＭ９６から演出画像を抽出し、画像制御ワークＲＡＭ９３に記憶する（Ｓ１５４）。
【０１２０】
そして、サブＣＰＵ８４から演出パターンデータの供給を受け（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、終了演出パターンデータの供給を受けている場合（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、画像制御ＣＰＵ９２は、画像ＲＯＭ９６から終了時の演出画像を抽出し、画像制御ワークＲＡＭ９３に記憶する（Ｓ１５５）。
Ｓ１５２、Ｓ１５４又はＳ１５５の処理を実行した後、画像制御ＣＰＵ９２は、２次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、ワークＲＡＭ８６から２次元コードを抽出し、画像制御ワークＲＡＭ９３に記憶する（Ｓ１５７）。このとき、Ｓ１５２、Ｓ１５４又はＳ１５５において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて２次元コードを記憶する。
その後、２次元コードの表示を終了するタイミングであれば（Ｓ１５８：ＹＥＳ）、２次元コード表示パターンデータをクリアする（Ｓ１５９）。
【０１２１】
次に、所定のタイミング毎（例えば、１／３０秒毎）に（Ｓ１６０：ＹＥＳ）、画面画像を液晶表示装置３１に出力する（Ｓ１６１）。その結果、液晶表示装置３１の２次元コード表示領域２４には、図１１に示すように、２次元コード３０が表示されることになる。一方、所定のタイミングではない場合には（Ｓ１６０：ＮＯ）、処理をＳ１６０に戻す。
その後、演出が終了していない場合には（Ｓ１６２：ＮＯ）、Ｓ１５０に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には（Ｓ１６２：ＹＥＳ）、演出パターンデータをクリアし（Ｓ１６３）、処理をＳ１５０に戻す。
【０１２２】
ここで、前述のＳ１５０で実行されるキャラクタ表示処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２１及び図２２を参照して、キャラクタ表示処理について説明する。図２１は、キャラクタ表示処理のフローチャートであり、図２２は、キャラクタ表示の例を示す説明図である。
キャラクタ表示処理が開始されると、先ず、遊技情報記憶ＲＡＭ５２より遊技データが読み出される（Ｓ１７０）。そして、読み出された遊技データの内容に基づいて、演出表示領域２３に表示されるキャラクタの種類が選択されて表示される。
Ｓ１７１においては、その遊技データの持ち主である遊技者が使用した遊技メダルの通算枚数が１０００枚以上であるか否かについての判断がなされる。遊技データに遊技メダルの通算枚数が１０００枚以上として記憶されている場合（Ｓ１７１：ＹＥＳ）には、Ｓ１７３に移行する。一方、遊技情報に遊技メダルの通算枚数が１０００枚以下として記憶されている場合（Ｓ１７１：ＮＯ）には、キャラクタ（Ａ）が選択され、演出表示領域２３に表示される（Ｓ１７２）。ここで、本実施形態におけるキャラクタ（Ａ）は、図２２（ａ）に示すように、「たまご」であり、演出表示領域２３には、「たまご」が表示される。キャラクタ（Ａ）を演出表示領域２３に表示した（Ｓ１７２）後、キャラクタ表示処理を終了する。
【０１２３】
一方、Ｓ１７１において、遊技メダルの通算枚数が１０００枚以上であると判断された場合（Ｓ１７１：ＹＥＳ）に移行するＳ１７３では、遊技者が使用した遊技メダルの通算枚数が５０００枚以上であるか否かについての判断がなされる。遊技メダルの通算枚数が５０００枚以上であると判断された場合（Ｓ１７３：ＹＥＳ）には、Ｓ１７５に移行する。一方、遊技メダルの通算枚数が５０００枚以下である場合（Ｓ１７３：ＮＯ）、即ち、遊技データの内容として、使用した遊技メダルの通算枚数が１０００枚以上５０００枚未満である場合には、キャラクタ（Ｂ）が選択され、演出表示領域２３に表示される（Ｓ１７４）。ここで、本実施形態におけるキャラクタ（Ｂ）は、図２２（ｂ）に示すように、「ひよこ」であり、演出表示領域２３には、「ひよこ」が表示される。キャラクタ（Ｂ）を演出表示領域２３に表示した（Ｓ１７４）後、キャラクタ表示処理を終了する。
【０１２４】
そして、Ｓ１７５においては、遊技データに記憶されている遊技通算のＢＢ獲得回数が３０回以上であるか否かについての判断がなされる。通算ＢＢ獲得回数が３０回以上である場合（Ｓ１７５：ＹＥＳ）には、キャラクタ（Ｄ）が選択され、演出表示領域２３に表示される（Ｓ１７７）。ここで、本実施形態におけるキャラクタ（Ｄ）は、図２２（ｄ）に示すように、「雄鶏」であり、演出表示領域２３には、「雄鶏」が表示される。キャラクタ（Ｄ）を演出表示領域２３に表示した（Ｓ１７７）後、キャラクタ表示処理を終了する。
一方、通算ＢＢ獲得回数が３０回未満である場合（Ｓ１７５：ＮＯ）には、キャラクタ（Ｃ）が選択され、演出表示領域２３に表示される（Ｓ１７６）。ここで、本実施形態におけるキャラクタ（Ｃ）は、図２２（ｃ）に示すように、「雌鶏」であり、演出表示領域２３には、「雌鶏」が表示される。キャラクタ（Ｃ）を演出表示領域２３に表示した（Ｓ１７６）後、キャラクタ表示処理を終了する。
【０１２５】
尚、本発明の遊技機においては、パチスロ遊技装置１のように、遊技者が遊技を終了する際にコード情報（２次元コード）を表示することが望ましい。更に詳細に述べれば、遊技終了時において、パチスロ遊技装置１内に貯留されているメダルを払い出す直前にコード情報を表示することが望ましい。貯留されているメダルが払い出される直前にコード情報を表示することにより、遊技者がコード情報として表示されている遊技データを取得し忘れることなく、確実に取得することができるからである。尚、本発明の遊技機においてコード情報を表示するタイミングは、この例に限定されるものではない。
【０１２６】
（携帯端末の構成）  次に、本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯端末としての携帯電話１００について、図面を参照して詳細に説明する。図２３は、本実施形態に係る携帯電話１００の外観斜視図である。図２４は、本実施形態に係る携帯電話１００を折り畳んだ状態の外観斜視図である。尚、携帯電話１００は、本発明における携帯端末に相当する。
【０１２７】
図２３及び図２４に示すように、携帯電話１００は、液晶画面１０５を有する第１筺体１００ａと、操作部１０６を有する第２筺体１００ｂとで構成され、第１筺体１００ａと第２筺体１００ｂは、夫々液晶画面１０５、操作部１０６が内側となる方向に折り畳み可能に構成されている。
【０１２８】
第１筺体１００ａには、携帯電話通信装置１０２と、液晶画面１０５及び受話スピーカ１１２が配設されている。携帯電話１００を折り畳んだ際に内側となる第１筺体１００ａの一面には、液晶画面１０５が配設されており、操作部１０６による入力内容やインターネットサイト等の各種情報が表示される。更に、液晶画面１０５にカメラ部１０１で撮影された２次元コード３０を含む画像データを表示させることで、パチスロ遊技装置１に撮影部２５を介して、取得させることができる。尚、この液晶画面１０５は、後に説明するカメラ部１０１での撮影モードにおいては、カメラ部１０１で撮影可能な映像を表示することにより、所謂ファインダとして機能する。そして、図２３に示すように、液晶画面１０５の上部には、携帯電話１００で通話した際に相手側の音声信号を発音する受話スピーカ１１２が配設されている。
一方、図２４に示すように、液晶画面１０５の背面側には、通信網に接続し、各種データの送受信を行う携帯電話通信装置１０２が配設されている。この携帯電話通信装置１０２は、所謂ロッドアンテナであり、第１筺体１００ａに伸縮自在に取り付けられている。そして、第１筺体１００ａの背面の略中央部には、カメラ部１０１が配設されている。このカメラ部１０１は、カメラ部１０１で撮影可能な映像を画像データとして取得するものであり、撮影時に光量が不足した場合に発光し、鮮明な画像データを取得可能とする発光部１０１ａを有している。
【０１２９】
第２筺体１００ｂには、携帯電話１００を折り畳んだ際に内側となる第２筺体１００ｂの一面の表面に操作部１０６と、通話マイク１１３が配設されている。そして、第２筺体１００ｂの内部には、携帯電話１００の機能の制御を司る携帯電話ＣＰＵ１０３と、カメラ部１０１で撮影した画像データやダウンロードしたデータ等を記憶するメモリ１０４とが格納されている。
図２３に示すように、操作部１０６は、番号／文字入力キー１０７、表示された内容を選択するためのカーソルを動かすカーソルキー１０８、選択を確定する決定キー１０９、電子メールの送受信を行うためのメールキー１１０及びインターネットに接続するためのインターネット接続キー１１１が配設されている。
【０１３０】
次に、この携帯電話１００の制御について説明する。図２５は、携帯電話１００の内部構成を示すブロック図である。携帯電話１００は、撮像手段としてのカメラ部１０１、携帯電話通信装置１０２、携帯電話ＣＰＵ１０３、メモリ１０４、液晶画面１０５、操作部１０６、音声制御部１１７、受話スピーカ１１２、通話マイク１１３、及び電池１１４を備えている。
【０１３１】
携帯電話通信装置１０２は、携帯電話ＣＰＵ１０３により制御されて、携帯電話通信装置１０２を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声制御部１１７は、携帯電話通信装置１０２から携帯電話ＣＰＵ１０３を通じて出力された受信信号を受話スピーカ１１２に出力するとともに、通話マイク１１３から出力された音声信号を送信信号として携帯電話ＣＰＵ１０３を通じて携帯電話通信装置１０２に出力する。
【０１３２】
受話スピーカ１１２は、音声制御部１１７から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、通話マイク１１３は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声制御部１１７に出力する。
カメラ部１０１は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置３１に表示される２次元コード３０を撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ１０４のＲＡＭ１０４ａに記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１３３】
メモリ１０４は、ＲＡＭ１０４ａ、ＲＯＭ１０４ｂで構成されており、ＲＡＭ１０４ａには、例えば、カメラ部１０１が２次元コード３０を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムが不揮発的に記憶される。一方、ＲＯＭ１０４ｂには、後述する２次元コード変換プログラム１３３、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理に関する制御プログラムが記憶されており、携帯電話１００では、携帯電話ＣＰＵ１０３でこれらの制御プログラムを実行することにより各処理が行われている。電池１１４は、各回路に電力を供給し、充電端子１１５を介して充電することができる。尚、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、携帯電話ＣＰＵ１０３が携帯電話通信装置１０２を介して行う。
【０１３４】
携帯電話ＣＰＵ１０３は、操作部１０６を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介してサーバ１３０から２次元コード変換プログラム１３３をダウンロードし、メモリ１０４に格納することも可能である。この第１実施形態の場合には、予め２次元コード変換プログラム１３３をプレインストールしてメモリ１０４のＲＯＭ１０４ｂに記憶している。そして、携帯電話ＣＰＵ１０３が２次元コード変換プログラム１３３をメモリ１０４から読み出して実行することにより、下記（Ａ）〜（Ｂ）のように機能する。
【０１３５】
（Ａ）携帯電話ＣＰＵ１０３は、カメラ部１０１が２次元コード３０を撮像した際に得られる画像データから２次元コード３０を認識し、この認識した２次元コード３０から遊技データを生成する。
（Ｂ）携帯電話ＣＰＵ１０３は、上記（Ａ）において生成された遊技データを、携帯電話通信装置１０２により、インターネットを介して、サーバ１３０に送信する。
【０１３６】
（サーバの構成）  次に、ゲームシステムを構成するサーバについて説明する。図２６は、図１に示したサーバの内部構成を示すブロック図である。
サーバ１３０は、携帯電話１００とインターネットを介して通信するためのサーバ通信装置１３１と、データベース１３２と、サーバ記憶装置１３４と、演算処理装置としてのサーバＣＰＵ１３５とを備えている。
【０１３７】
データベース１３２には、携帯電話１００からプログラムのダウンロード要求がなされた場合に、当該携帯電話１００に対して送信するための２次元コード変換プログラム１３３が記憶されている。
携帯電話１００から２次元コード変換プログラム１３３のダウンロード要求信号と携帯電話１００のＩＤデータとを受信すると、サーバＣＰＵ１３５は、データベース１３２から２次元コード変換プログラム１３３を読み出し、サーバ通信装置１３１により、インターネットを介して、ダウンロード要求信号を発信した携帯電話１００に送信する。この結果、携帯電話１００のメモリ１０４に、２次元コード変換プログラム１３３を格納させることができる。この２次元コード変換プログラム１３３は、前述した携帯電話１００のように、予め２次元コード変換プログラム１３３をプレインストールしているものには必要ないが、予め２次元コード変換プログラム１３３をプレインストールしていない携帯電話も存在するので、このような携帯電話に対して適宜に２次元コード変換プログラム１３３をダウンロードさせることができるようにしたものである。
尚、予め全ての携帯電話に対して、２次元コード変換プログラム１３３がプレインストールされている場合には、サーバ１３０に前述したような２次元コード変換プログラム１３３をダウンロードさせる機能を設ける必要がないのは勿論である。
【０１３８】
また、サーバ１３０は、携帯電話から２次元コードの画像データそのものが送信された場合でも、その２次元コードを解析して変換するコード情報変換手段としての２次元コード変換プログラム１３３がＲＯＭ１３４ａに格納されている。これは上述したように予め２次元コード変換プログラム１３３を携帯電話１００にプレインストールしたもの、或いは、サーバ１３０から２次元コード変換プログラム１３３をダウンロードするものの他、携帯電話自体に２次元コード変換プログラム１３３をダウンロードしてそのプログラムを動作でききない仕様の携帯電話にも対応できるようにするためである。すなわち、サーバ記憶装置１３４は、ＲＯＭ１３４ａ及びＲＡＭ１３４ｂで構成されており、ＲＯＭ１３４ａには、サーバの制御に係る制御プログラムとともに、携帯電話から２次元コード３０の画像データが送信された場合に、この画像データから２次元コード３０を認識し、デコード変換するために、サーバＣＰＵ１３５が実行する２次元コード変換プログラム１３３が格納されている。一方、ＲＡＭ１３４ｂは、サーバ１３０の各種制御を行う際の一時記憶手段として機能する。
以上のようなサーバ１３０によれば、携帯電話１００から２次元コード変換プログラム１３３を受信すると、サーバ１３０のデータベース１３２から２次元コード変換プログラム１３３を読み出し、携帯電話１００で実行可能な２次元コード変換プログラム１３３を送信する。一方、携帯電話１００から送信された遊技データとしてのコード情報が画像データである場合には、ＲＯＭ１３４ａに格納されている２次元コード変換プログラム１３３を実行し、その画像データをデコードする。そして、当該デコードした結果得られる遊技を送信する。
【０１３９】
（携帯電話での処理）  ここで、前述した携帯電話１００において行われる処理について説明する。第１実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話１００においては、２次元コード変換プログラム１３３がプレインストールされているものであるので、携帯電話１００単独で、パチスロ遊技装置１から取得した２次元コード３０をデコード変換して、遊技データの内容を確認することができる。図２７は、携帯電話１００において行われる処理を示すフローチャートである。
先ず、携帯電話１００が備える携帯電話ＣＰＵ１０３は、操作部１０６を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部１０１を駆動させ、カメラ部１０１は、パチスロ遊技装置１の液晶表示装置３１に表示された画面画像に含まれる２次元コード３０を撮像する（Ｓ２００）。
【０１４０】
その後、携帯電話ＣＰＵ１０３は、Ｓ２００において得られた画像データをメモリ１０４に記憶させる（Ｓ２０１）。次に、携帯電話ＣＰＵ１０３は、２次元コード変換プログラム１３３を起動して２次元コード認識処理を行い（Ｓ２０２）、Ｓ２００において得られた画像データから２次元コードを認識する。この認識した２次元コードから遊技データを生成する。２次元コード認識処理については、前述のパチスロ遊技装置１で行われる２次元コード認識処理（Ｓ５２）と同様であり、既に図１５を参照して詳細に説明しているのでここでの再度の説明は省略する。
【０１４１】
そして、携帯電話ＣＰＵ１０３は、Ｓ２０２における２次元コード認識処理により得られた遊技データを、メモリ１０４のＲＡＭ１０４ａに格納する（Ｓ２０３）。そして、携帯電話ＣＰＵ１０３は、液晶画面１０５に、上記メモリ１０４に格納された遊技データに基づいて、その遊技データの内容を表示する（図２８参照）。そして、遊技者は、操作部１０６を操作して所定の指示を入力することにより、この遊技データの内容の全て把握することができる。
【０１４２】
図２８は、２次元コード３０をデコード変換して得られ、携帯電話１００の液晶画面１０５に表示された遊技データの一例を示す図である。
液晶画面１０５には、先ず、本発明に係るパチスロ遊技装置１を含む、パチスロ遊技装置での遊技を通算した遊技データが表示される。そして、その下方には、パチスロ遊技装置の各機種に対応した遊技データが表示される。図２８には、機種名「スロットマシンＡ」についての遊技データまで表示されているが、この「スロットマシンＡ」についての遊技データ以後のデータも、携帯電話１００の操作部１０６を操作し、スクロール表示させることで表示することができる。
尚、遊技データの表示態様は、図２８に例示した表示態様に限定されるものではない。即ち、遊技データとして表示される内容は、「使用メダル枚数」、「獲得ＢＢ回数」、「獲得ＲＢ回数」に限定されるものではなく、チェリーやプラムなどの小役についての遊技データを表示してもよいし、１回のＢＢで獲得したメダル枚数の最高記録を表示してもよい。更に、この遊技データに日時を記録するように構成してもよい。
【０１４３】
以上、第１実施形態に係るパチスロ遊技装置１及びゲームシステムによれば、遊技終了時に、遊技データをコード化した２次元コードが携帯電話１００のカメラ部１０１により撮像可能な態様で表示されるため（図１１参照）、例えば、遊技者は、携帯電話１００のカメラ部１０１により２次元コードを撮像し、携帯電話１００によって２次元コードから生成される遊技データを容易に取得することができる（図２８参照）。
また、携帯電話１００の液晶画面１０５に取得した２次元コード３０を表示させて、この液晶画面１０５をパチスロ遊技装置１の撮影部２５により撮影することにより、前回の遊技データを今回の遊技に反映させることができる。これにより、遊技者は、期間をあけても継続的な遊技を行うことができるので、パチスロ遊技装置１での遊技に対し新たな興味を喚起させることができる。
【０１４４】
そして、このパチスロ遊技装置１と、カメラ部１０１、携帯電話通信装置１０２及び液晶画面１０５を有する携帯電話１００と、サーバ通信装置１３１、データベース１３２及び２次元コード変換プログラム１３３を有するサーバ１３０とで遊技システムが構成されるので、遊技者が携帯電話１００を用いて、パチスロ遊技装置１から取得した２次元コード３０は、携帯電話１００の２次元コード変換プログラム１３３を実行することにより変換される。そして、変換されて得られる遊技データは、携帯電話１００のメモリ１０４に保存されるので、遊技者は、煩雑な作業を要した遊技データを容易に取得することができ、携帯電話１００に表示させることで、この遊技データの内容を簡単に確認、分析することができる。
【０１４５】
［第２実施形態］
ここで、前記第１実施形態とは異なるゲームシステムを、第２実施形態として、説明する。前述した第１実施形態に係るゲームシステムにおいては、携帯電話１００のメモリ１０４に、２次元コード変換プログラム１３３がプレインストールされていたが、第２実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話２００は、２次元コード変換プログラム１３３がプリインストールされていない。
この第２実施形態においては、サーバ１３０より、２次元コード変換プログラム１３３をダウンロードすることにより、メモリ１０４に格納し、２次元コード変換プログラム１３３を実行することで２次元コード３０の認識、遊技データへの変換をおこなう場合について説明する。
【０１４６】
尚、第２実施形態に係るゲームシステムを構成するパチスロ遊技装置、携帯電話及びサーバの外観及び基本的な内部構成（図１〜図１０、図１５、図１８〜図２１参照）と、パチスロ遊技装置において実行される処理（図１２〜図１４、図１６、図１７参照）とについては、第１実施形態と同様であるから、ここでの説明は省略することとし、ここでは、第２実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話２００と、この携帯電話２００とサーバとにおいて実行される処理について説明することとする。以下においては、第１実施形態に係るゲームシステムの構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
【０１４７】
この第２実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。図２９は、第２実施形態に係るゲームシステムのシステム構成図である。
前述したように、携帯電話２００において、第１実施形態で説明した携帯電話１００と異なる点は、ＲＯＭ１０４ｂに２次元コード変換プログラム１３３がプリインストールされていない点にあり、その他の構成は携帯電話１００と同様である。つまり、２次元コード変換プログラム１３３をサーバ１３０からダウンロードし、メモリ１０４に格納することにより、第１実施形態の携帯電話１００と同様に機能することができる。
【０１４８】
ここで、第２実施形態に係る携帯電話２００とサーバ１３０において行われる処理について、図面を参照しつつ説明する。図３０は、携帯電話２００とサーバ１３０との間で行われる処理についてのフローチャートである。
図３０に示すように、遊技者が操作部１０６で所定の操作をおこなうことにより、携帯電話２００は、サーバ１３０に対して、２次元コード変換プログラム１３３のダウンロード要求信号と、その携帯電話固有のＩＤデータを従来公知の通信規約（例えばＦＴＰ等）に基づいて、携帯電話通信装置１０２により、インターネットを介して発信する（Ｓ２３０）。
【０１４９】
一方、サーバＣＰＵ１３５は、携帯電話２００より発信されたダウンロード要求信号と識別データを受信すると、ダウンロード要求信号を送信した携帯電話２００が持つＩＤデータをＲＡＭ１３４ｂに格納する（Ｓ３３０）。その後、サーバＣＰＵ１３５は、データベース１３２に格納されているダウンロード用の２次元コード変換プログラム１３３を読み出し（Ｓ３３１）、ＩＤデータに基づいて、２次元コード変換プログラム１３３を携帯電話２００に送信する（Ｓ３３２）。
そして、携帯電話ＣＰＵ１０３は、サーバ１３０より２次元コード変換プログラム１３３を受信すると、２次元コード変換プログラム１３３をメモリ１０４に記憶させる（Ｓ２３１）。
【０１５０】
このように、第２実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話２００は、サーバ１３０より２次元コード変換プログラム１３３をダウンロードすることにより、第１実施形態の携帯電話１００と同様に機能するようになる。即ち、パチスロ遊技装置１の遊技データをエンコードした２次元コード３０をカメラ部１０１で取得した際には、ＲＡＭ１０４ａに格納されている２次元コード変換プログラム１３３を実行することにより、遊技者は、遊技データの内容を容易に把握できるようになる。
つまり、遊技者が、２次元コード変換プログラム１３３がプレインストールされていない携帯電話を所有している場合であっても、２次元コード変換プログラム１３３がプレインストールされている携帯電話１００を所有する遊技者と同様に、このゲームシステムを利用することができ、自己の遊技データを確認し、分析することができる。
【０１５１】
［第３実施形態］
ここで、前記第１実施形態、第２実施形態とは異なるゲームシステムを、第３実施形態として説明する。前述した第１実施形態及び第２実施形態に係るゲームシステムにおいては、携帯電話１００及び携帯電話２００では、メモリ１０４に２次元コード変換プログラム１３３が格納されていれば、携帯電話ＣＰＵ１０３で２次元コード変換プログラム１３３を実行することができる。
第３実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話３００は、インターネット接続機能を有し、カメラ部１０１により、２次元コード３０を取得することはできる。しかし、この携帯電話３００は、携帯電話ＣＰＵ１０３で２次元コード変換プログラム１３３を実行することができないものである。
【０１５２】
尚、第３実施形態に係るゲームシステムを構成するパチスロ遊技装置、携帯電話及びサーバの外観及び基本的な内部構成（図２〜図１０、図２３〜図２６参照）と、パチスロ遊技装置１において実行される処理（図１３〜図２２参照）とについては、第１実施形態、第２実施形態と同様であるから、ここでの説明は省略することとし、ここでは、第３実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話３００と、この携帯電話３００とサーバ１３０とにおいて実行される処理について説明することとする。以下においては、第１実施形態、第２実施形態に係るゲームシステムの構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
【０１５３】
前述したように、携帯電話３００と、前述した携帯電話１００及び携帯電話２００との相違点は、携帯電話ＣＰＵ１０３で２次元コード変換プログラム１３３を実行することができない点にある。
【０１５４】
このような２次元コード変換プログラム１３３を実行することができない携帯電話３００とで構成される第３実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。図３１は、第３実施形態二かかるゲームシステムのシステム構成の説明図である。
図３１に示すように、携帯電話３００は、２次元コード変換プログラム１３３を実行することができないので、パチスロ遊技装置１より取得した２次元コード３０を携帯電話３００よりサーバ１３０に送信する。サーバ１３０は、送信された２次元コード３０をデコード変換し、その結果得られる遊技データを携帯電話３００に送信するように構成されている。その他の構成については、前記第１実施形態、第２実施形態と同様である。
【０１５５】
ここで、携帯電話３００とサーバ１３０との間で行われる処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図３２は、携帯電話３００とサーバ１３０との間で行われる処理を示すフローチャートである。
まず、Ｓ２５０において、携帯電話３００が備える携帯電話ＣＰＵ１０３は、操作部１０６を介して入力された指示に基づいて、撮像手段としてのカメラ部１０１を駆動させ、カメラ部１０１は、パチスロ遊技装置１の２次元コード表示領域２４に表示された画面画像に含まれる２次元コード３０を撮像する（図１１参照）。
【０１５６】
その後、携帯電話ＣＰＵ１０３は、操作部１０６を介して入力された指示、又は、予めサーバ１３０から送信されたアドレスを示すデータに基づいて、サーバ１３０内の所定のアドレス（例えば、遊技機メーカのサイトを示すＵＲＬ）にアクセスし、携帯電話３００のＩＤデータとともに、カメラ部１０１が２次元コード３０を撮像した際に得られる画像データを、従来公知の通信規約（例えばＦＴＰ等）に基づいて、携帯電話通信装置１０２により、インターネットを介してサーバ１３０に送信する（Ｓ２５１）。
【０１５７】
一方、サーバ１３０が備えるサーバＣＰＵ１３５は、携帯電話１００からインターネットを介して、画像データと携帯電話１００のＩＤデータとを受信すると、上記画像データ及びＩＤデータをＲＡＭ１３４ｂに記憶させる（Ｓ３５０）。
次に、サーバＣＰＵ１３５は、２次元コード認識処理を行い（Ｓ３５１）、携帯電話１００のカメラ部１０１（読取手段）が２次元コード（コード情報）を撮像した際に得られる画像データから２次元コードを認識し、この認識した２次元コードから遊技データへと変換する。尚、第３実施形態における２次元コード認識処理も、第１実施形態における２次元コード認識処理と同様であり、既に図１６を用いて説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０１５８】
次に、サーバＣＰＵ１３５は、Ｓ３０１の２次元コード認識処理により得られた遊技データを、携帯電話１００のＩＤデータと対応付けてＲＡＭ１３４ｂに記憶させる（Ｓ３５２）。
そして、サーバＣＰＵ１３５は、Ｓ３０１の２次元コード認識処理により得られた遊技データをＲＡＭ１３４ｂから読み出し、ＩＤデータに基づいて、携帯電話３００に送信する（Ｓ３５３）。
【０１５９】
携帯電話ＣＰＵ１０３は、サーバ１３０より遊技データを受信すると、当該遊技データをメモリ１０４に記憶させる（Ｓ２５２）。そして、携帯電話ＣＰＵ１０３は、液晶画面１０５に遊技データを表示する（図２４参照）。そして、遊技者は、操作部１０６を操作して所定の指示を入力することにより、遊技データの内容を把握することができる。
【０１６０】
以上、第３実施形態に係るゲームシステムによれば、第１実施形態と同様に、景品抽選の結果に係る遊技データをコード化した２次元コードがパチスロ遊技装置１に表示され、遊技者は、携帯電話１００のカメラ部１０１により２次元コードを撮像し、得られた画像データをサーバ１３０へ送信することにより、遊技データをサーバ１３０から取得することができる。
即ち、携帯電話１００のメモリ１０４に、２次元コード変換プログラム１３３が格納されていない場合であっても、第３実施形態にかかるゲームシステムでは、遊技データを取得し、内容を把握することができる。
従って、遊技者が、２次元コード変換プログラム１３３を実行することができない携帯電話を所有している場合であっても、携帯電話１００や携帯電話２００のような２次元コード変換プログラム１３３を実行可能な携帯電話を所有する遊技者と同様に、このゲームシステムを利用することができ、自己の遊技データを確認し、分析することができる。
【０１６１】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態においては、２次元コード表示領域２４は、演出表示領域２３の一部を特定条件下で表示される表示領域として構成していたが、２次元コード表示領域２４を別の表示装置としてパチスロ遊技装置１に配設しても良い。
【０１６２】
また、本実施形態では、遊技情報記憶ＲＡＭ５２に記憶された遊技データに基づいて、キャラクタが表示されるように構成していたが、複数のショートストーリーから構成される物語を表示するようにしてもよい。この場合、ストーリーの続きを見たいという遊技者の興味を喚起することができるので、遊技者に対して、更に継続して遊技するように促すことができる。
【０１６３】
更に、本実施形態においては、遊技情報記憶ＲＡＭ５２に記憶された遊技データに基づいて、４種類のキャラクタが表示されるように構成されていたが、遊技データに対する判断条件を更に増やして、表示されるキャラクタの種類を増やしてもよい。これにより、遊技データの判断条件毎に表示されるキャラクタが異なるようになるので、特定条件を満たした場合には、希少価値のあるキャラクタが表示されたりするようになる。この結果、希少価値のあるキャラクタを表示させようとすることで、遊技者に、遊技に対する新たな興味を喚起させることができる。
【０１６４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムを模式的に示す説明図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機（パチスロ遊技装置）の外観斜視図である。
【図３】遊技機のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
【図４】遊技機の各リールの外周面に描かれる図柄列の例を示す説明図である。
【図５】各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。
【図６】本実施形態に係る遊技機の主制御回路のブロック図である。
【図７】本実施形態に係る遊技機の副制御回路のブロック図である。
【図８】スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。
【図９】入賞コマンド、遊技メダル投入コマンド及び表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１０】確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図１０（Ａ）は、一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図１０（Ｂ）は、ＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【図１１】携帯電話による２次元コードの取得に関する説明図である。
【図１２】本実施形態に係る遊技機に２次元コードを取得させる際の説明図である。
【図１３】本実施形態に係る遊技機の主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る遊技機の主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る遊技機で実行される遊技データ取得処理のフローチャートである。
【図１６】２次元コード認識処理のフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る遊技機で実行される貯留メダル清算処理のフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る遊技機の副制御回路におけるエンコード処理のフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る遊技機の副制御回路におけるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る遊技機の副制御回路における表示制御処理のフローチャートである。
【図２１】表示制御処理において実行されるキャラクタ表示処理のフローチャートである。
【図２２】キャラクタ表示処理により表示されるキャラクタの説明図である。
【図２３】本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話の外観斜視図である。
【図２４】本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話を折り畳んだ状態の外観斜視図である。
【図２５】携帯電話の制御系を示すブロック図である。
【図２６】本実施形態に係るゲームシステムを構成するサーバのブロック図である。
【図２７】第１実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話で行われる処理を示すフローチャートである。
【図２８】取得した遊技データを携帯電話の液晶画面に表示させた際の表示例である。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るゲームシステムを模式的に示す説明図である。
【図３０】第２実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。
【図３１】第３実施形態に係るゲームシステムを模式的に示す説明図である。
【図３２】第３実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６６】
１                        遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ          リール
１０                      スタートレバー
１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ    停止ボタン
２３                      演出表示領域
２４                      ２次元コード表示領域
２５                      撮影部
２６                      シャッターボタン
３０                      ２次元コード
３１                      液晶表示装置
４１                      ＣＰＵ
４２                      ＲＯＭ
４３                      ＲＡＭ
１００                    携帯電話
１０１                    カメラ部
１０２                    携帯電話通信装置
１０３                    携帯電話ＣＰＵ
１０４                    メモリ
１０５                    液晶画面
１０６                    操作部
１３０                    サーバ
１３１                    サーバ通信装置
１３２                    データベース
１３３                    ２次元コード変換プログラム
１３４                    サーバ記憶装置
【図１】
2006075486.tif 000003
【図２】
2006075486.tif 000004
【図３】
2006075486.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006075486.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006075486.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2006075486.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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