(57)【要約】【課題】  所謂、フリーゲームを実行可能なスロットマシン等のゲーム装置に関し、特に、当該フリーゲームに対する遊技者の期待に応えると共に、遊技者の興味を持続することができるスロットマシン等のゲーム装置を提供することを目的とする。【解決手段】  スロットマシン１のフリーゲーム処理（Ｓ５）は、当選役に当選する毎に、当選カウンタｍの数値を１ずつ加算し（Ｓ４７）、当選カウンタｍの数値がフリーゲーム終了条件値ｓと同値になった場合にのみフリーゲーム処理（Ｓ５）を終了する（Ｓ４８：ＹＥＳ）。一方、当選役に当選しなかった場合には（Ｓ４６：ＮＯ）、その度毎に、はずれカウンタｎの数値を１ずつ加算し（Ｓ４９）、はずれカウンタｎの数値が２０となった場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）に、フリーゲームの終了条件となるフリーゲーム終了条件値ｓの数値を「１０」から「１５」に変更する。【選択図】  図１１
2006305046.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が可変表示されると共に、前記図柄が停止表示されることにより図柄組合せが表示される表示手段と、
前記表示手段に表示される図柄組合せを決定する抽選手段と、
前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う第１ゲームを実行する第１ゲーム制御手段と、
所定の条件に基づいて、第１ゲームから移行し、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う第２ゲームを実行する第２ゲーム制御手段と、を有するゲーム装置において、
第２ゲーム実行中における入賞役への入賞回数を計数する入賞回数計数手段と、
前記入賞回数計数手段の計数結果が、第２ゲーム実行中における入賞役への入賞回数に基づく第２ゲーム終了条件を満たすことにより、前記第２ゲームを終了する第２ゲーム終了手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第２ゲーム実行中における入賞役に入賞しなかった回数を計数する非入賞回数計数手段と、
前記非入賞回数計数手段の計数結果が、第２ゲーム実行中における入賞役に入賞しなかった回数に基づく終了条件変更条件を満たすことにより、前記第２ゲーム終了条件を変更する終了条件変更手段と、を備えることを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の条件を満たすことで、遊技媒体を使用せずに、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う、所謂、フリーゲームを実行可能なスロットマシン等のゲーム装置に関し、特に、当該フリーゲームにおける興趣を向上させたゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンにおいては、外周面に各種の図柄を形成した複数のリールを回転可能に設け、各リールにおける図柄が有効入賞ライン上に所定の組み合わせで停止表示された場合には、メダル等の遊技媒体を払い出すように構成されている。
そして、海外で多く普及しているスロットマシンでは、リールの回転開始に係る操作を行った後、当選役及び各リールでの停止図柄を決定し、各リールの回転を開始する。そして、各リールの回転開始から所定時間を経過すると、自動的に決定された当選役を構成する図柄が有効入賞ライン上に自動的に停止され、当選役に基づいて、メダル等の配当が付与される。
【０００３】
ここに、海外用のスロットマシンでは、上記したゲームを行った結果、所定の条件を満たすことにより、通常よりも有利な遊技状態で遊技が可能なフィーチャーゲームを遊技することができる。現在、これらのフィーチャーゲームとしては、多様な種類のゲームが存在するが、フィーチャーゲームの１種類として、フリーゲームという態様のフィーチャーゲームが知られている。
フリーゲームとは、新たにメダルを投入することなく、リールが自動的に回転をはじめ、一定時間を経過すると、抽選結果に基づく図柄組合せで回転を停止し、当選役に応じたメダル等の払出を行うフリースピンを、所定回数実行することができるフィーチャーゲームである。
このようなフリーゲームをフィーチャーゲームとして採用したスロットマシンに関する技術として、特許文献１、特許文献２に記載されたスロットマシンが開示されている。
【特許文献１】特開２００５−０３４３０１号公報
【特許文献２】特開２００５−０３４３０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、フリーゲームをフィーチャーゲームとして採用しているスロットマシンにおいては、フリーゲームに移行すると、リールの回転開始に係る操作も自動で行われるため、遊技者は、フリーゲームに関与できず、フリースピンの回数が多くなればなるほど、リールの回転、停止という状態を見ているだけという状態が長期化することになる。従って、このフリーゲームにおいては、遊技者のゲームに対する興味を持続させるための工夫が必要となる。
特許文献１、特許文献２に記載されているスロットマシンにおいては、このフリーゲームに対する遊技者の興味を持続させるための工夫が行われている。
【０００５】
又、これらのフリーゲームは、上述したフィーチャーゲームの１種類であり、通常よりも有利な状態のゲームが実行可能となることから、遊技者は、フリーゲームに移行すると、多くの利益（例えば、メダルやクレジットの大量獲得）を期待する。
ここで、一般的なフリーゲームにおいては、リールの回転から、リールの停止、メダル等の払出までの一連のフリースピンに係る処理の回数により、フリーゲームの終了が規定されている。即ち、フリースピンの回数が所定回数に達することで、フリーゲームが終了されるものが一般的である。
そして、フリースピンごとの入賞役の抽選は、それぞれ独立に行われるものであるので、フリーゲームに移行したとしても、遊技者の期待どおりに利益が付与される場合ばかりではない。
【０００６】
例えば、１０回のフリースピンが実行されるフリーゲームに移行したとしても、入賞役に当選するフリースピンは１回のみで、残りの９回は全て「はずれ」となる場合や、１０回のフリースピンの全てが「はずれ」となる場合も多く存在していた。
従って、このような従来のフリーゲームにおいては、遊技者の多くの利益の獲得に対する期待を裏切る結果も生じる場合も多いので、フィーチャーゲームとしての効果が薄らぐことが懸念される。
更に、フリーゲームを獲得した遊技者の期待を裏切る結果が頻発してしまうと、遊技者は、フィーチャーゲームとしてフリーゲームを獲得しても、大きな期待をよせることが無くなり、フリーゲームの獲得による喜びを感じなくなることも想定される。更に、フリーゲームがフィーチャーゲームとして採用されているゲーム装置の人気低下にまで発展する可能性も有している。
この点、特許文献１、特許文献２に記載されているスロットマシンにおいては、フリーゲーム実行中における遊技者の興味を持続させるための工夫はなされているものの、フリーゲームのフィーチャーゲームとしての効果が薄らいでしまう点については、何等の工夫もなされておらず、上述した従来のスロットマシンと同様の問題点を有している。
【０００７】
本発明は、上述した問題点に鑑み、所謂、フリーゲームを実行可能なスロットマシン等のゲーム装置に関し、特に、当該フリーゲームに対する遊技者の期待に応えると共に、遊技者の興味を持続することができるスロットマシン等のゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この課題を解決するために成された請求項１に係るゲーム装置は、複数の図柄（例えば、図２参照）が可変表示されると共に、前記図柄が停止表示されることにより図柄組合せが表示される表示手段（例えば、可変表示部６乃至８）と、前記表示手段に表示される図柄組合せを決定する抽選手段（例えば、ＣＰＵ６１）と、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う第１ゲーム（例えば、Ｓ３）を実行する第１ゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ６１）と、所定の条件に基づいて、第１ゲームから移行し、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う第２ゲーム（例えば、Ｓ５）を実行する第２ゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ６１）と、を有するゲーム装置（例えば、スロットマシン１）において、第２ゲーム実行中における入賞役への入賞回数を計数する入賞回数計数手段（例えば、ＣＰＵ６１、当選カウンタｍ）と、前記入賞回数計数手段の計数結果が、第２ゲーム実行中における入賞役への入賞回数に基づく第２ゲーム終了条件を満たすことにより（例えば、Ｓ４８）、前記第２ゲームを終了する第２ゲーム終了手段（例えば、ＣＰＵ６１）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項２に係るゲーム装置は、前記請求項１に記載のゲーム装置（例えば、スロットマシン１）において、前記第２ゲーム実行中における入賞役に入賞しなかった回数を計数する非入賞回数計数手段（例えば、ＣＰＵ６１、はずれカウンタｎ）と、前記非入賞回数計数手段の計数結果が、第２ゲーム実行中における入賞役に入賞しなかった回数に基づく終了条件変更条件（例えば、Ｓ５０）を満たすことにより、前記第２ゲーム終了条件を変更する終了条件変更手段（例えば、ＣＰＵ６１）と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に係るゲーム装置は、通常の第１ゲームから移行し、遊技媒体を使用せずに、前記抽選手段により決定した図柄組合せが入賞役に該当する場合に当該入賞役のそれぞれに応じた配当を行う第２ゲームを実行している場合に、入賞回数計数手段により、第２ゲーム実行中に入賞役に入賞した入賞回数を計数し、当該入賞回数が第２ゲーム実行中における入賞役への入賞回数に基づく第２ゲーム終了条件を満たすことにより、前記第２ゲームを終了する。
この結果、遊技者は、第２ゲームにおいて、少なくとも、第２ゲーム終了条件に規定された入賞回数に基づく配当を獲得することができるようになる。従って、請求項１に係るゲーム装置においては、第２ゲームに対する遊技者の期待を裏切ることは無く、第２ゲームを充分に楽しむことができる。
【００１１】
そして、請求項２に係るゲーム装置は、前記請求項１に記載のゲーム装置において、非入賞回数計数手段により、第２ゲーム実行中における入賞役に入賞しなかった回数を計数し、非入賞回数が終了条件変更条件を満たすことにより、第２ゲーム終了条件を変更する。
この結果、第２ゲーム実行中に入賞役に入賞しなかった場合であっても、更に第２ゲームの終了条件が緩和されることを期待することができるので、入賞役に入賞しなかったことに関する遊技者の落胆の度合を低減することができる。
また、第２ゲームは、入賞回数に基づく第２ゲーム終了条件を満たすまでは継続されるのであるから、第２ゲーム終了条件が緩和されることは、獲得可能な配当の増加につながるので、入賞役に入賞せずとも、第２ゲームを楽しむことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明に係るゲーム装置について、本発明に係るゲーム装置をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について図１に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【００１３】
図１において、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設されている。また、キャビネット２の前面中央部には、下部液晶ディスプレイ４が配設されている。
ここに、上部液晶ディスプレイ３は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当等の遊技操作を補助するヘルプ情報や、ゲームに関する各種演出等の情報が表示される。また、上部液晶ディスプレイ３の上部には、エラーが発生した場合や店員を呼び出す場合等に点灯されるランプ５が設けられている。
一方、下部液晶ディスプレイ４には、図１に示すように、下部液晶ディスプレイ４の背面側に配設されているリール２５乃至２７を視認可能な透過領域である可変表示部６、７、及び８が形成されている。各可変表示部６乃至８においては、リール２５乃至２７の周面形成される各種の図柄が、上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
尚、透明液晶ディスプレイの構造については、既に公知であるのでその説明は省略する。
【００１４】
そして、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル１０が設けられており、かかる操作テーブル１０には、遊技機正面に対向する位置から見て左側から両替ボタン１１、払出ボタン１２、ヘルプボタン１３が配置されており、また、ヘルプボタン１３の右側には、コイン投入部１４、紙幣投入部１５が設けられている。
また、操作テーブル１０の手前側には、左側から、１−ＢＥＴボタン１８、リピートベットボタン１９、１０−ＢＥＴボタン２０、及び、ＭＡＸＢＥＴボタン２１、スタートボタン１７が配置されている。
【００１５】
両替ボタン１１は、紙幣投入部１５に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、内部に設けられた両替機（図示せず）により両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口３０からコイン受け部３１に払い出される。かかる両替ボタン１１には、後述する両替スイッチ６５が付設されており、両替ボタン１１の押下に基づき両替スイッチ６５からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００１６】
払出ボタン１２は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払出ボタン１２が押下されると、ゲームにて獲得したクレジットを含む現在の遊技者の所有するクレジット数に対応するコインがホッパー３５よりコイン払出口３０から排出され、コイン受け部３１に払い出される。
そして、ヘルプボタン１３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン１３が押下されると、その直後に上部液晶ディスプレイ３に各種のヘルプ情報からなるヘルプ画面が表示される。かかるヘルプボタン１３には、後述するヘルプスイッチ６７が付設されており、ヘルプボタン１３の押下に基づきヘルプスイッチ６７からスイッチ信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００１７】
コイン投入部１４には、後述するコインセンサ７４が配置されており、コイン投入部１４にコインが投入されると、コインセンサ７４を介してコイン検出信号がＣＰＵ６１に出力される。また、紙幣投入部１５には、紙幣センサ７５が配置されており、紙幣投入部１５に紙幣が投入されると、紙幣センサ７５を介して紙幣検出信号がＣＰＵ６１に出力される。
【００１８】
そして、１−ＢＥＴボタン１８、１０−ＢＥＴボタン２０、ＭＡＸＢＥＴボタン２１は、その押下に基づき、クレジット数を消費し、１ゲームにおけるベット数を決定する為のボタンである。つまり、１−ＢＥＴボタン１８を１回押下すると、ベット数が１増加し、１０−ＢＥＴボタン２０を１回押下するとベット数が１０増加する。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン２１は、１ゲームでベット可能な最大のベット数である３０ベットでゲームを開始することになる。そして、スタートボタン１７は、各ＢＥＴボタン１８〜２１によってベットしたベット数に基づいてリールの回転を開始させ、ゲームを開始するボタンである。
又、リピートベットボタン１９は、リピートベットボタン１９の押下に基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部６乃至８にて各図柄の変動表示を開始するボタンである。尚、リピートベットボタン１９の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１〜３０（ＭＡＸ）ベットが存在し得る。
【００１９】
そして、キャビネット２の下部には、コイン払出口３０が形成されるとともに、ゲーム終了時や両替の際にコイン払出口３０から払い出されたコインを受けるコイン受け部３１が設けられている。コイン払出口３０の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部７６が配置されており、コイン検出部７６はコイン払出口３０から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２０】
本実施形態におけるスロットマシン１では、操作テーブル１０を操作することで、有効入賞ラインＬに対するベット数の決定、リール２５乃至２７の回転開始が指示される。リールの回転開始に伴い、可変表示部６乃至８にてスクロール表示される図柄は、一定時間（本実施形態では、リールの回転開始から約３秒）経過した後、正面左側の可変表示部６から順番に停止される。この時、有効入賞ラインＬ上に停止した図柄が、所定の図柄組合せである当選役に該当すると、クレジットが増加するように構成され、クレジットのベットからリールの回転停止又は当選に基づくクレジットの払出を１ゲームと呼ぶ。
【００２１】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の背面側のキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて説明する。
下部液晶ディスプレイ４の背面側には、３つのリール２５乃至２７が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されており、各リール２５乃至２７により後述の通常ゲーム及びフリーゲームが行われる。そして、３つのリール２５乃至２７の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２５は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部６（図１参照）に対向しており、また、中側のリール２６は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部７（図１参照）に対向しており、また、右側のリール２７は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部８（図１参照）に対向している。
【００２２】
そして、図２に示すように、上記各リール２５乃至２７の周面には、それぞれ図柄列が描かれている。したがって、各図柄例は、各リール２５乃至２７の回転開始に基づいて、各可変表示部６乃至８にてスクロールしながら可変表示される。ここで、各リール２５乃至２７に描かれる図柄列について説明する。図２はリール２５乃至２７に描かれた各図柄列を示した模式図である。
尚、図２において、図柄列４２は可変表示部６にて可変表示される図柄列、図柄列４３は可変表示部７にて可変表示される図柄列、図柄列４４は可変表示部８にて可変表示される図柄列である。
【００２３】
ここに、図柄列４２、４４は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ４５、チェリー４６、ダブルＢＡＲ４７、セブン４８、シングルＢＡＲ４９の各図柄と、図柄が存在していない領域であるブランク５０が適宜組み合わされて構成されている。即ち、図柄列４２、４４は、ブランク５０を含む１１個の図柄から構成されている。
【００２４】
一方、図柄列４３は、トリプルＢＡＲ４５、チェリー４６、ダブルＢＡＲ４７、セブン４８、シングルＢＡＲ４９及びブランク５０が組み合わされている点で前記各図柄列４２及び４４と同様であるが、更に、トリガーシンボル５１が１個配列されている。かかるトリガーシンボル５１は、フリーゲームに移行するための図柄であり、可変表示部７における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
【００２５】
ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に継続して行われるゲームであり、一般にプレイヤに有利なゲームとなっている場合が多い。
フリーゲームに移行すると、クレジットをベットすることなく、スロットマシン１でのゲームを行うことができる。即ち、所有しているクレジットを消費することなく、複数回のスロットマシンでのゲームを楽しむことができる。このフリーゲームにおけるベット数は、トリガーシンボル５１の当選役に当選した際に、有効入賞ラインＬにベットしていたベット数が用いられる。
ここで、本実施形態におけるフリーゲームは、当選役に１０回当選することで終了するものとし、更に、所定の条件を満たした場合には、更に、当選役に５回当選するまで、クレジットを消費せずにゲームをおこなうことができるものとする。
【００２６】
尚、各リール２５乃至２７の周面に各種図柄を形成するについては、各リール２５乃至２７の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２５乃至２７の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２７】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、各可変表示部６乃至８においてスクロールされている各図柄列４２乃至４４が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。その際に停止表示される図柄は後述の内部抽選の結果に基づいて決定され、その結果に基づいてリール２５乃至２７が停止制御される。
また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ（図１参照）上で停止した際に、当選役に応じてクレジットが加算される。
【００２８】
ここで、スロットマシン１にてゲームを行う際に、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブル及び当選役に基づく配当テーブルについて図４に基づき説明する。図３は、通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブルである。図４は、当選役に基づくクレジットの配当を示す配当テーブルである。
【００２９】
図３及び図４に示すように、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１６３８３であり、乱数サンプリング回路１１９を介してサンプリングされた乱数値が０〜１２１の範囲にある場合には、フリーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部７において、トリガーシンボル５１が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、通常ゲームの場合にはフリーゲームに移行する。一方、フリーゲームの際には、有効入賞ラインにベットされているベット数に配当倍数（×１５０）を乗じたクレジットが配当として付与される。例えば、ＭＡＸ（３０）ベットでフリーゲームを行った場合には４５００クレジットが配当として付与される。
【００３０】
また、乱数サンプリング回路１１９を介してサンプリングされた乱数値が、１２２〜３５３の範囲にある場合には、セブン（７）の当選役に当選する。この場合、セブン４８が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、ベット数と現在のゲームレートに基づいたクレジット数が配当として追加される。即ち、ベット数にゲームレートを乗じた数に更に配当倍率（×１００）を乗じた値（例えばＭＡＸ（３０）ベットでゲームを行った場合には３０００クレジット）が配当として追加される。
同様に、サンプリングされた乱数値が３５４〜４２７の範囲にある場合には、トリプル
ＢＡＲの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が４２８〜４７３の範囲にある場合には、ダブルＢＡＲの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が４７４〜８２５の範囲にある場合には、シングルＢＡＲの当選役に当選する。サンプリングされた乱数値が８２６〜１０２５の範囲にある場合には、チェリーの当選役に当選する。
それぞれの当選役には「×３０〜×２」の配当倍率が設定されており、ベット数と現在のゲームレートに基づいたクレジット数が配当として追加される（例えば、チェリーの当選役に当選し、１０ベットでゲームを行った場合には２０クレジットが配当として追加される）。
【００３１】
尚、サンプリングされた乱数値が１０２６〜１６３８３の範囲にある場合には、はずれに当選する。この場合、有効入賞ラインＬ上には上記のいずれの当選役にも該当しないハズレとなる図柄の組合せが停止表示され、クレジットの配当はない。
そして、フリーゲームの実行中においては、このはずれの回数がカウントされ、はずれの回数が所定値となることにより、フリーゲームの終了条件が変更される。
【００３２】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について、図５に基づき説明する。図５は本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ６１を核として構成されており、ＣＰＵ６１にはＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３が接続されている。ＲＯＭ６２は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲーム及びフリーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル５５（図３参照）、当選役に基づく配当テーブル５６（図４参照）などのスロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ６３は、現在遊技者が所有するクレジット数やＣＰＵ６１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３３】
また、ＣＰＵ６１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１１６及び分周器１１７が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器１１８及び乱数サンプリング回路１１９が接続されている。乱数サンプリング回路１１９を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。
更に、ＣＰＵ６１には、スロットマシン１が動作するために必要とされる電源供給を断続するメインスイッチ３８、スロットマシン１の状態を初期化するリセットスイッチ３９、両替ボタン１１に付設される両替スイッチ６５、払出ボタン１２に付設される払出スイッチ６６、ヘルプボタン１３に付設されるヘルプスイッチ６７、１−ＢＥＴボタン１８に付設される１−ＢＥＴスイッチ６８、リピートベットボタン１９に付設されるリピートベットスイッチ６９、１０−ＢＥＴボタン２０に付設される１０−ＢＥＴスイッチ７０、ＭＡＸＢＥＴボタン２１に付設されるＭＡＸＢＥＴスイッチ７１、スタートボタン１７に付設されるスタートスイッチ７２がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ６１は、各ボタンの押下等により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３４】
そして、ＣＰＵ６１には、モータ駆動回路１２０を介して各リール２５乃至２７の回転を行う３つのステップモータ１２１乃至１２３が接続されており、リール位置検出回路１２４が接続されている。ＣＰＵ６１からモータ駆動信号がモータ駆動回路１２０に出力されると、各ステップモータ１２１乃至１２３はモータ駆動回路１２０により回転駆動される。これにより各リール２５乃至２７の回転が行われる。
このとき、各リール２５乃至２７の回転が開始された後、ステップモータ１２１乃至１２３の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ６３の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２５乃至２７からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路１２４を介してＣＰＵ６１に入力される。
このようにリセットパルスがＣＰＵ６１に入力されると、ＲＡＭ６３に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ６１は、各リール２５乃至２７の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ６２に格納された各リール２５乃至２７の回転位置と各リール２５乃至２７の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２５乃至２７における図柄の回転位置を認識する。
【００３５】
更に、ＣＰＵ６１には、コイン投入部１４に配置されるコインセンサ７４及び紙幣投入部１５に配置される紙幣センサ７５がそれぞれ接続されている。コインセンサ７４はコイン投入部１４から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ６１はコインセンサ７４から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコインの枚数を演算する。そして、演算された枚数に基づいてＲＡＭ６３に記憶されているクレジット数を増加させる。
また、紙幣センサ７５は、紙幣投入部１５から投入された紙幣の種類・額を検出する。ＣＰＵ６１は紙幣センサ７５から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコインの枚数を演算し、ホッパー３５により払い出す。
【００３６】
ＣＰＵ６１には、ホッパー駆動回路１００を介してホッパー３５が接続されている。ＣＰＵ６１から駆動信号がホッパー駆動回路１００に出力されると、ホッパー３５は、所定枚数のコインをコイン払出口３０から払い出す。
また、ＣＰＵ６１には、払出完了信号回路１０１を介してコイン検出部７６が接続されている。コイン検出部７６はコイン払出口３０の内部に配置されており、コイン払出口３０から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７６からコイン払出検出信号が払出完了信号回路１０１に出力され、これに基づき払出完了信号回路１０１は、ＣＰＵ６１に対して払出完了信号を出力する。
【００３７】
そして、ＣＰＵ６１には、液晶駆動回路１０３を介して上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４が接続され、ＣＰＵ６１により、上部液晶ディスプレイ３、及び下部液晶ディスプレイ４を制御している。
この点、液晶駆動回路１０３は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ１０５、画像ＲＯＭ１０６、画像制御ＣＰＵ１０７、ワークＲＡＭ１０８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）１０９及びビデオＲＡＭ１１０などで構成されている。
そして、プログラムＲＯＭ１０５には、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納され、画像ＲＯＭ１０６には、例えば、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４で表示される画像を形成するためのドットデータが格納されている。
また、画像制御ＣＰＵ１０７は、ＣＰＵ６１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ１０５内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ１０６内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。そして、ワークＲＡＭ１０８は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ１０７で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ１０９は、画像制御ＣＰＵ１０７で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。
尚、ビデオＲＡＭ１１０は、ＶＤＰ１０９で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３８】
また、ＣＰＵ６１には、ＬＥＤ駆動回路１１１を介してＬＥＤ１１２が接続されている。ＬＥＤ１１２は、スロットマシン１の前面に多数配設され、各種の演出を行う際にＣＰＵ６１からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路１１１により点灯制御されるものである。また、音出力回路１１３及びスピーカ１１４がＣＰＵ６１に接続されており、スピーカ１１４は、音出力回路１１３からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。更に、ランプ駆動回路１１５及びランプ５がＣＰＵ６１に接続されており、ランプ駆動回路１１５からの出力信号に基づきランプ５を点灯させるものである。
【００３９】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて、図７に基づき説明する。図７は、本実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図７乃至図１１にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ６２やＲＡＭ６３に記憶されており、ＣＰＵ６１により実行される。
【００４０】
先ず、ＣＰＵ６１は、メイン処理プログラムの実行を開始すると、スタート受付処理（Ｓ１）を行う。このスタート受付処理（Ｓ１）は、スタートボタン１７の操作、リピートベットボタン１９の操作、１−ＢＥＴボタン１８の操作、１０−ＢＥＴボタン２０の操作、及びＭＡＸＢＥＴボタン２１の操作に基づく、各スイッチから出力されるスイッチ信号を受け付ける処理である。
そして、リピートベットスイッチ６９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７１又はスタートスイッチ７２から出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
即ち、スタート受付処理（Ｓ１）では、有効入賞ラインＬに対するベット数の設定及び各リール２５乃至２７の回転開始までの処理が行われる。
【００４１】
続いて、Ｓ２では、スタート受付処理（Ｓ１）において、各スイッチから出力されたスイッチ信号に基づいて、各種の抽選処理が行われる。具体的には、可変表示部６乃至８を使用して行われる通常ゲームにおける当選役の抽選が、乱数サンプリング回路１１９でサンプリングされた乱数値と抽選テーブル５５（図４参照）を用いて行われ、停止表示される図柄が決定される。
【００４２】
Ｓ３においては、通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理（Ｓ３）では、抽選処理（Ｓ２）での抽選結果に基づいて、図柄の変動表示及び停止表示やクレジットの払い出し等の処理が行われる。
ここで、Ｓ４においては、抽選処理（Ｓ２）における抽選の結果、フリーゲームのトリガー（トリガーシンボル５１、図２参照）に当選したかどうか判定される。
フリーゲームのトリガーに当選しなかった場合（Ｓ４：ＮＯ）には、メイン処理を終了し、一方、フリーゲームのトリガーに当選した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、フリーゲーム処理が行われる（Ｓ５）。かかるフリーゲーム処理の後、メイン処理を終了する。
尚、メイン処理プログラムを構成する各処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００４３】
先ず、メイン処理プログラムのスタート受付処理（Ｓ１）で実行されるスタート受付処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、本実施形態に係るスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
先ず、スタート受付処理（Ｓ１）に移行すると、先ず、ＣＰＵ６１は、所定時間（本実施形態では１５秒）経過したか否かを判定する（Ｓ１１）。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、Ｓ１３へと移行する。一方、所定時間が経過したと判定した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、Ｓ１２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後に、Ｓ１３へと移行する。
【００４４】
Ｓ１３では、ＣＰＵ６１は、スタートボタン１７、リピートベットボタン１９、又はＭＡＸＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する。スタートボタン１７、リピートベットボタン１９、又はＭＡＸＢＥＴボタン２１が操作された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、操作されたボタンに応じたベット数でゲームが開始される。
即ち、スタートボタン１７が操作されると、１−ＢＥＴボタン１８及び１０−ＢＥＴボタン２０により設定されたベット数によってゲームが開始される。また、リピートベットボタン１９が操作されると、前回のゲームで設定された同一のベット数によってゲームが開始される。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン２１が操作されると、１ゲームでベット可能な最大のベット数（本実施形態では３０ベット）によってゲームが開始される。
一方、いずれのボタンも操作されていないと判定した場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、再びＳ１１へと戻り、上述の処理を繰り返して行う。尚、いずれかのボタンが操作された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、デモ演出処理（Ｓ１２）の途中であっても、メイン処理プログラムへと戻って、Ｓ２へと進む。
【００４５】
次に、メイン処理プログラムの抽選処理（Ｓ２）で実行される抽選処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図９は、抽選処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理（Ｓ１）を終了し、抽選処理（Ｓ２）に移行すると、先ず、ＣＰＵ６１は、役抽選処理（Ｓ２１）を実行する。役抽選処理（Ｓ２１）においては、ＣＰＵ６１は、乱数サンプリング回路１１９により乱数をサンプリングし、サンプリングされた乱数値と、抽選テーブル５５（図４参照）とに基づいて当選役が決定される。そして、役抽選処理（Ｓ２１）で決定された当選役を構成するように、各リール２５乃至２７の停止位置を決定し、有効入賞ラインＬ上に表示される図柄を決定する（Ｓ２２）。
有効入賞ラインＬ上に停止される各リール２５乃至２７の図柄を決定した後、抽選処理（Ｓ２）を終了し、メイン制御プログラムの通常ゲーム処理（Ｓ３）に移行する。
【００４６】
続いて、メイン処理プログラムの通常ゲーム処理（Ｓ３）で実行される通常ゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１０は、通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理（Ｓ２）を終了し、通常ゲーム処理（Ｓ３）に移行すると、先ず、ＣＰＵ６１は、Ｓ３１において、スタート受付処理（Ｓ１）にて受け付けられたスイッチ信号に基づいて、各リール２５乃至２７の回転を開始する（Ｓ３１）。
各リール２５乃至２７の回転駆動が開始され（Ｓ３１）、可変表示部６乃至８にて各図柄のスクロールが行われると、Ｓ３２において、停止制御処理が行われる。
停止制御処理（Ｓ３２）では、役抽選処理（Ｓ２１）、シンボル決定処理（Ｓ２２）により決定されたシンボルが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール２５乃至２７の回転を停止させる。
【００４７】
そして、Ｓ３３では、Ｓ３２で各可変表示部６乃至８中の有効入賞ラインＬにて停止表示された図柄組合せ、即ち、役抽選処理（Ｓ２１）で決定された当選役に従って、有効入賞ラインＬに対するベット数と、配当テーブル（図４参照）に基づき、今回のゲームに対する配当を算出する。そして、算出した配当に相当するクレジットが払いだされ、その後、メイン処理プログラムに戻り、Ｓ４に移行する。
【００４８】
そして、抽選処理（Ｓ２）において、トリガーシンボル５１の当選役に当選するまで（Ｓ４：ＹＥＳ）、上述したスタート受付処理（Ｓ１）、抽選処理（Ｓ２）、通常ゲーム処理（Ｓ３）が繰り返されることとなる。
一方、上述したように、トリガーシンボル５１の当選役に当選した場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、通常ゲーム処理（Ｓ３）終了後、フリーゲーム処理（Ｓ５）に移行し、フリーゲームが実行される。
【００４９】
ここで、フリーゲーム処理（Ｓ５）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
フリーゲーム処理（Ｓ５）に移行すると、ＣＰＵ６１は、先ず、ＲＡＭ６３に格納されている当選カウンタｍ、はずれカウンタｎ、フリーゲーム終了条件値ｓをそれぞれ初期値に設定する（Ｓ４１）。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１におけるフリーゲームは、フリーゲーム終了条件値ｓが示す数値と同じ回数の当選があった時点で終了される。ここで、フリーゲーム終了条件値ｓは、Ｓ４１において、「ｓ＝１０」に設定されるので、後述する特定条件を満たさない限り、フリーゲーム中に１０回の当選があった時点で、そのフリーゲームは終了することになる。
そして、当選カウンタｍは、今回のフリーゲーム中に当選役に当選した回数をカウントするカウンタである。従って、この当選カウンタｍの値が、上述したフリーゲーム終了条件値ｓと同値となった時点で、フリーゲームが終了となる。
そして、本実施形態におけるフリーゲームでは、上述したように、原則的にはフリーゲーム中の当選回数が１０回となった時点で終了となるが、或る特定条件を満たすことで、更に５回の当選があるまで、フリーゲームを継続する。即ち、特定条件を満たすと、フリーゲーム中に１５回の当選があるまで、フリーゲームを実行することができる。
ここで、本実施形態においては、フリーゲーム中の当選回数が１０回となる前に、抽選に２０回はずれることが特定条件となる。
従って、Ｓ４１においては、当選カウンタｍ、はずれカウンタｎの値を、初期値である「ｍ＝０」、「ｎ＝０」に設定すると共に、フリーゲーム終了条件値ｓを初期値である「ｓ＝１０」に設定する。当選カウンタｍ、はずれカウンタｎ、フリーゲーム終了条件値ｓを初期値に設定した後（Ｓ４１）、Ｓ４２に移行する。
【００５０】
Ｓ４２では、ＣＰＵ６１は、フリーゲーム中の抽選処理が行われる。このフリーゲーム中の抽選処理は、上述した通常ゲームにおける抽選処理（Ｓ２）と同様の処理が行われる。
即ち、Ｓ４２に移行したタイミングをもって、乱数サンプリング回路１１９で乱数値をサンプリングし、当該乱数値と抽選テーブル５５（図４参照）を用いて、当選役が決定される。そして、決定された当選役を構成する図柄が有効入賞ラインＬ上に停止するように、各リール２５乃至２７の停止状態が決定される。
【００５１】
そして、Ｓ４３では、Ｓ４２に移行したタイミングで、各リール２５乃至２７の回転が開始される。各リール２５乃至２７の回転駆動が開始され（Ｓ４３）、可変表示部６乃至８にて各図柄のスクロールが行われると、Ｓ４４において、停止制御処理が行われる。
停止制御処理（Ｓ４４）では、抽選処理（Ｓ４２）において決定されたシンボルが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるように、各リール２５乃至２７の回転を停止させる。
【００５２】
そして、Ｓ４５では、Ｓ４４で各可変表示部６乃至８中の有効入賞ラインＬにて停止表示された図柄組合せ、即ち、抽選処理（Ｓ４２）で決定された当選役に従って、有効入賞ラインＬに対するベット数と、配当テーブル（図４参照）に基づき、今回のゲームに対する配当を算出する。そして、算出した配当に相当するクレジットが払いだされ、Ｓ４６に移行する。
ここで、フリーゲーム中において、トリガーシンボル５１の役に当選した場合には、通常ゲーム実行時とは異なり、有効入賞ラインＬに対するベット数に対して、トリガーシンボル５１の当選役に対応する配当倍数（×１５０）を乗じたクレジットが配当として付与される。その他の当選役については、通常ゲーム時と同様に、ベット数に対して当選役の配当倍率（図４参照）を乗じたクレジットが付与される。
【００５３】
Ｓ４６においては、直前の抽選処理（Ｓ４２）において、何れかの当選役に当選したか否かについての判断がなされる。ここで、抽選処理（Ｓ４２）の結果、当選役に当選した場合には（Ｓ４６：ＹＥＳ）、Ｓ４７に移行する。一方、抽選処理（Ｓ４２）の結果が「はずれ」であった場合（Ｓ４６：ＮＯ）には、Ｓ４９に移行する。
【００５４】
抽選処理（Ｓ４２）の結果、当選役に当選していた場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）に移行するＳ４７においては、ＣＰＵ６１は、上述した当選カウンタｍの値に１を加算する。
そして、Ｓ４８において、当選カウンタｍの数値と、フリーゲーム終了条件値ｓの値が同値であるか否かについての判断がなされる。当選カウンタｍの数値と、フリーゲーム終了条件値ｓの数値が同値である場合には（Ｓ４８：ＹＥＳ）、フリーゲームの終了条件を満たすので、フリーゲーム処理（Ｓ５）を終了し、メイン処理プログラムに復帰する。
一方、当選カウンタｍの数値と、フリーゲーム終了条件値ｓの数値とが同値ではない場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、再びＳ４２に戻り、フリーゲームの１ゲームを実行する処理を行う。
【００５５】
一方、抽選処理の結果、当選役に当選せず、「はずれ」に該当する場合（Ｓ４６：ＮＯ）に移行するＳ４９においては、ＣＰＵ６１は、はずれカウンタｎの値に１を加算する。
そして、Ｓ５０では、ＣＰＵ６１は、はずれカウンタｎの数値が「２０」であるか否かについての判断を行う。即ち、フリーゲーム中に、当選役に当選しなかったゲームが２０回あったか否かについての判断がなされ、当選役に当選しなかったゲームが２０回となった時点で（Ｓ５０：ＹＥＳ）、Ｓ５１に移行する。一方、当選役に当選しなかったゲーム回数が２０回ではないときは（Ｓ５０：ＮＯ）、再びＳ４２に戻り、フリーゲームの１ゲームを実行する処理を行う。
【００５６】
そして、Ｓ５１においては、「フリーゲーム中の当選役に当選しなかったゲーム回数が２０回である」という特定条件を満たしているので（Ｓ５０：ＹＥＳ）、フリーゲーム終了条件値ｓの数値を「１０」から「１５」に変更する。フリーゲーム終了条件値ｓの数値を「１５」に変更した後（Ｓ５１）、同様に、再びＳ４２に戻り、フリーゲームの１ゲームを実行する処理を行う。
【００５７】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１のフリーゲームでは、少なくとも当選カウンタｍの値が１０となるまで、即ち、フリーゲームにおける当選役への当選が１０回となるまでは、フリーゲームが継続して行われる。これにより、トリガーシンボル５１の当選役に当選することにより、多くのクレジットを獲得することができるので、遊技者のスロットマシン１におけるフリーゲーム当選に係る興奮の度合が増し、結果的に、スロットマシン１に対する新たな興趣を提供することができる。
【００５８】
そして、当選カウンタｍの数値が１０となる（Ｓ４８：ＹＥＳ）前に、はずれカウンタｎの数値が２０に達する（Ｓ５０：ＹＥＳ）と、特定条件を満たすこととなり、フリーゲーム終了条件値ｓの数値が、初期設定値である「１０」から「１５」に変更される。
フリーゲーム終了条件値ｓの数値が１５に変更されることで、今回のフリーゲームの終了条件が「フリーゲームにおける当選役の当選１０回」が「フリーゲームにおける当選役の当選１５回」に変更されることになる。
従って、上記特定条件を満たすことにより、更に５回の当選役への当選が確保されることになるので、遊技者は、特定条件を満たすことで、多くのクレジットを獲得することができる。通常のフリーゲームでは、抽選役にはずれた場合は単純に悔しがることしかできなかった遊技者も、抽選結果がはずれとなることで満たされる特定条件の成立を期待するようになる。
この結果、遊技者は、フリーゲームにおいて当選役に当選した１ゲームは、従来どおりに楽しむことができ、更に、当選役に当選しなかった場合であっても、特定条件の成立を期待するという楽しみを享受することができる。
このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、フリーゲームの１ゲームをどのような抽選結果であっても、遊技者が充分に楽しむことができるので、スロットマシン１で遊技する遊技者に対して、新たな興趣を提供することができる。
【００５９】
以上、詳細に説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１は、トリガーシンボル５１の当選役に当選すると（Ｓ４：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理（Ｓ５）に移行する。そして、フリーゲーム処理（Ｓ５）では、当選役に当選する毎に、当選カウンタｍの数値を１ずつ加算し（Ｓ４７）、当選カウンタｍの数値がフリーゲーム終了条件値ｓと同値になった場合にのみ終了される（Ｓ４８：ＹＥＳ）。
従って、遊技者は、フリーゲーム処理（Ｓ５）に移行すれば、少なくとも、フリーゲーム終了条件値ｓで規定される回数までの当選が確定し、その当選に基づく配当を獲得することができる。これにより、フリーゲームに対する遊技者の期待を裏切ることは無く、フィーチャーゲームとしての効果を充分に発揮させることができる。
【００６０】
更に、本実施形態に係るスロットマシン１では、フリーゲーム処理（Ｓ５）実行中において、当選役に当選しなかった場合、即ち、抽選結果が「はずれ」に該当する結果となった場合には（Ｓ４６：ＮＯ）、その度毎に、はずれカウンタｎの数値を１ずつ加算する（Ｓ４９）。そして、はずれカウンタｎの数値が２０回となった場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）に、フリーゲームの終了条件となるフリーゲーム終了条件値ｓの数値を「１０」から「１５」に変更する。
即ち、フリーゲームを開始してからの当選回数が１０回に到達する前に、はずれとなった回数が２０回に到達することで、フリーゲームでの当選回数が１５回に到達するまで、フリーゲームを行うことができるようになる。これにより、遊技者は、通常のフリーゲーム時より５回多くフリーゲームを実行することができるようになり、増加した５回の当選に係る当選役に応じた配当を獲得することができる。
従って、遊技者は、フリーゲーム実行中に、当選役に当選せずとも、フリーゲームを楽しむことができ、当選役に当選しなかったことに関する遊技者の落胆の度合を低減することができる。
【００６１】
尚、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン１では、フリーゲームに移行する条件として、トリガーシンボル５１の当選役の当選を条件としていたが、これに限定するものではなく、フリーゲームに移行する条件としては、種々の条件が存在し得る。
例えば、本実施形態における他の当選役への当選（例えば、セブン４８の当選役）により、フリーゲームに移行するものとしても良いし、フリーゲームに移行する当選役に当選しているが、可変表示部６乃至８において、有効入賞ラインＬ上に停止される図柄からは当選役の当選が認知できない態様で停止されること（所謂、ミステリーボーナス）で、フリーゲームに移行しても良い。
【００６２】
また、本実施形態においては、フリーゲームの終了条件を満たした場合には、そのゲームにおける配当のみをクレジットとして払い出されるが、この終了条件を満たしたゲーム時にのみ（即ち、本実施形態においては、フリーゲーム中の当選回数１０回目又は１５回目）、払い出されるクレジットに対して追加配当を行ってもよい。また、このようなフリーゲーム終了時における追加配当を行う条件として、はずれカウンタｎの数値が２０となり、終了条件が変更されたことを条件としても良い。即ち、この場合には、フリーゲーム中における１５回目の当選において、追加配当が行われる。
そして、本実施形態に係るスロットマシン１では、フリーゲーム中における当選役の抽選に使用される抽選テーブルは、当選回数１０回から１５回に終了条件が変更された場合であっても、終了条件変更前の抽選テーブルと同一の抽選テーブルを使用しているが、これを変更するように構成しても良い。
例えば、終了条件が変更された後に使用する抽選テーブルを、以前の抽選テーブルよりも当選役への当選確率の高いものに変更するように構成すれば、はずれ回数２０回に、より早期に到達することで、当選確率の高い抽選テーブルで、フリーゲームを多く行うことができる。
これにより、遊技者は、フリーゲームにおける１ゲームで抽選結果がはずれた場合であっても楽しむことができ、スロットマシン１に新たな興趣を提供することができる。
【００６３】
更に、フリーゲーム実行時に、当選カウンタｍ、はずれカウンタｎの数値を下部液晶ディスプレイ４に表示し、遊技者に報知するように構成してもよい。これにより、遊技者は、当該フリーゲームにおける当選回数、はずれ回数を把握することができるので、フリーゲーム終了に係る緊張感や、フリーゲームのゲーム期間の延長に基づく高揚感を味わうことができる。
【００６４】
そして、本実施形態においては、通常ゲーム、フリーゲームのどちらも、リール２５乃至２７を使用して行う態様で説明したが、一方のゲームを、下部液晶ディスプレイ４の表示により行う、所謂、ビデオリールで行ってもよいし、通常ゲーム及びフリーゲームの両ゲームともビデオリールで実行することも可能である。
又、本実施形態に係るスロットマシン１では、３つのリール２５乃至２７を使用したスロットゲームであったが、リールの数はこれに限定するものではないし、遊技者がクレジットをベットする有効入賞ラインＬの本数も一本に限定するものではない。即ち、フリーゲームを実行可能なスロットマシンであれば、本発明を適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンで使用されるリールの周面に表示された図柄列を模式的に示す説明図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンにおける当選役の抽選テーブルを示す説明図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンにおける当選役の配当テーブルを示す説明図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【００６６】
１          スロットマシン
４          下部液晶ディスプレイ
６１        ＣＰＵ
ｍ          当選カウンタ
ｎ          はずれカウンタ
【図１】
2006305046.tif 000003
【図２】
2006305046.tif 000004
【図３】
2006305046.tif 000005
【図４】
2006305046.tif 000006
【図５】
2006305046.tif 000007
【図６】
2006305046.tif 000008
【図７】
2006305046.tif 000009
【図８】
2006305046.tif 000010
【図９】
2006305046.tif 000011
【図１０】
2006305046.tif 000012
【図１１】
2006305046.tif 000013