(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機の停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、第１の図柄組合せを停止表示可能に構成した第１の停止制御情報と、第１の図柄組合せとは異なる第２の図柄組合せを停止表示可能に構成した第２の停止制御情報とを含む。停止制御情報決定手段は、当選役決定手段が特定の役を当選役と決定し、複数の変動表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が特定の順番で停止指令信号を出力した場合に、特定の変動表示部に対応して設けられた停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したタイミングが第１のタイミングであれば第１の停止制御情報を決定し、タイミングが第１のタイミングとは異なる第２のタイミングであれば第２の停止制御情報を決定する。【選択図】      図９
2006075245.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
図柄を変動表示可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記変動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報を格納する停止制御情報格納手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記変動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、
前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する変動表示部の変動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、
を備え、
前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、第１の図柄組合せを停止表示可能に構成した第１の停止制御情報と、前記第１の図柄組合せとは異なる第２の図柄組合せを停止表示可能に構成した第２の停止制御情報とを含み、
前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定し、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が特定の順番で停止指令信号を出力した場合に、特定の変動表示部に対応して設けられた停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したタイミングが第１のタイミングであれば前記第１の停止制御情報を決定し、前記タイミングが前記第１のタイミングとは異なる第２のタイミングであれば前記第２の停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役と決定し、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が前記特定の順番とは別の順番で停止指令信号を出力した場合に、前記特定の変動表示部に対応して設けられた停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したタイミングに拘らず前記変動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記複数の変動表示部における図柄の変動表示が停止した場合の図柄組合せに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段を備え、
前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記第１の図柄組合せ及び前記第２の図柄組合せとは異なる第３の図柄組合せを停止表示可能に構成した第３の停止制御情報とを含み、
前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定し、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が特定の順番で停止指令信号を出力した場合に、特定の変動表示部に対応して設けられた停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したタイミングが前記第１のタイミング及び前記第２のタイミングとは異なる第３のタイミングであれば前記第３の停止制御情報を決定し、
前記利益付与手段は、前記複数の変動表示部における図柄の変動表示が停止した場合の図柄組合せが前記第１の図柄組合せ又は前記第２の図柄組合せである場合には、遊技者に所定の利益を付与し、前記図柄組合せが前記第３の図柄組合せである場合には、遊技者に利益を付与しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、どのような停止操作を行うべきであるかの判断を容易に行うことができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照。）。この遊技機によれば、内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成立させるべきか否かを報知する。従って、遊技者は、現在の遊技状況における最も多くの遊技媒体を獲得できる停止操作として、入賞を成立させるように停止操作するべきか、或いは入賞を成立させないように停止操作するべきかを認識することができる。特に、初心者にとっては、入賞を成立させない方がより多くの遊技媒体を獲得できる場合もあることを認識できる。
【特許文献１】特開２００１−３２１４８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、第１の図柄組合せを停止表示可能に構成した第１の停止制御情報と、第１の図柄組合せとは異なる第２の図柄組合せを停止表示可能に構成した第２の停止制御情報とを含み、停止制御情報決定手段は、当選役決定手段が特定の役を当選役と決定し、複数の変動表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が特定の順番で停止指令信号を出力した場合に、特定の変動表示部に対応して設けられた停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したタイミングが第１のタイミングであれば第１の停止制御情報を決定し、タイミングが第１のタイミングとは異なる第２のタイミングであれば第２の停止制御情報を決定することを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者による操作（例えば、後述のスタート操作など）に応じて、単位遊技（例えば、一のゲームなど）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ、後述の図３５のステップＳ７の判別を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、図柄を変動表示可能な複数の変動表示部（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒなど）を有する変動表示手段（例えば、後述の液晶表示装置１３１など）と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作など）に応じて、対応する変動表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のリール停止信号回路４６など）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役（例えば、内部当選役、後述の停止用当選役など）を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図３５のステップＳ１１を行う手段など）と、前記変動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報（例えば、後述の停止テーブルなど）を格納する停止制御情報格納手段（例えば、後述のＲＡＭ３２、後述のＲＯＭ３３、後述の主制御回路７１など）と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記変動表示の停止の制御（例えば、後述の滑りコマ数の決定など）に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段（例えば、後述の図３６のステップＳ２４を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、前記停止指令信号を検出したこと（例えば、後述の図３６のステップＳ２２の判別がＹＥＳであることなど）に基づいて、当該停止指令信号に対応する変動表示部の変動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段（例えば、後述の図３６のステップＳ２５を行う手段、後述の主制御回路７１など）と、を備え、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、第１の図柄組合せ（例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など）を停止表示可能に構成した第１の停止制御情報（例えば、後述の停止テーブルＡ及び後述の停止テーブルＢなど）と、前記第１の図柄組合せとは異なる第２の図柄組合せ（例えば、後述の“Replay−Replay−Replay”など）を停止表示可能に構成した第２の停止制御情報（例えば、後述の停止テーブルＣなど）とを含み、前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段が特定の役（例えば、後述のグループ役など）を当選役と決定し、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が特定の順番（例えば、後述の挟み押しに対応する順番など）で停止指令信号を出力した場合（例えば、後述の挟み押しが行われた場合など）に、特定の変動表示部（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌなど）に対応して設けられた停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したタイミング（例えば、後述の停止操作位置など）が第１のタイミング（例えば、後述の実施例１の停止操作位置が“００”，“０１”，“１４”〜“２０”など）であれば前記第１の停止制御情報を決定し、前記タイミングが前記第１���タイミングとは異なる第２のタイミング（例えば、後述の実施例１の停止操作位置が“０７”〜“１３”など）であれば前記第２の停止制御情報を決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、停止制御情報決定手段は、当選役決定手段が特定の役を当選役と決定し、複数の変動表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が特定の順番で停止指令信号を出力した場合に、特定の変動表示部に対応して設けられた停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したタイミングが第１のタイミングであれば第１の停止制御情報を決定する。そのタイミングが第２のタイミングであれば第２の停止制御情報を決定する。第１の停止制御情報は、第１の図柄組合せを停止表示可能に構成され、第２の停止制御情報は、第２の図柄組合せを停止表示可能に構成されている。遊技者にとってみれば、自らの操作に応じて停止指令信号が出力されるので、その操作のタイミングを工夫して、停止表示される図柄組合せとして第１の図柄組合せ又は第２の図柄組合せを選択し、遊技を楽しむことができる。また、遊技機の技術介入性を向上させることができる場合がある。また、遊技の多様性を増大し、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段が前記特定の役を当選役と決定し、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が前記特定の順番とは別の順番（例えば、後述の中押し、逆押しに対応する順番など）で停止指令信号を出力した場合に、前記特定の変動表示部に対応して設けられた停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したタイミングに拘らず前記変動表示の停止の制御に用いる停止制御情報（例えば、後述の停止テーブルＧなど）を決定することを特徴とする遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、停止制御情報決定手段は、停止指令手段が特定の順番とは別の順番で停止指令信号を出力した場合に、特定の変動表示部に対応して設けられた停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したタイミングに拘らず変動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する。例えば、初心者であれば、特定の順番とは別の順番で停止指令信号が出力されるように操作することにより、上記タイミングに拘らず変動表示の停止の制御に用いる停止制御情報の決定を行わせることができる。熟練者であれば、特定の順番で停止指令信号が出力されるように操作して、遊技を楽しむことができる。すなわち、遊技者にとってみれば、自己の技量に応じて遊技を楽しむことができる。
【００１４】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記複数の変動表示部における図柄の変動表示が停止した場合の図柄組合せ（例えば、後述の有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せなど）に基づいて遊技者に利益（例えば、メダルなどの遊技価値、有利な遊技状態への移行、有利な確率抽選テーブルへの切り替えなど）を付与する利益付与手段（例えば、後述の図３７のステップＳ３４を行う手段、後述の図３８のステップＳ５２を行う手段など）を備え、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記第１の図柄組合せ及び前記第２の図柄組合せとは異なる第３の図柄組合せ（例えば、ハズレを示す図柄組合せ、後述の図１２に示す図柄組合せ以外の図柄組合せなど）を停止表示可能に構成した第３の停止制御情報（例えば、後述の停止テーブルＤなど）とを含み、前記停止制御情報決定手段は、前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定し、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられた停止指令手段が特定の順番で停止指令信号を出力した場合に、特定の変動表示部に対応して設けられた停止指令手段により出力された停止指令信号を検出したタイミングが前記第１のタイミング及び前記第２のタイミングとは異なる第３のタイミング（例えば、後述の実施例１の停止操作位置が“０２”〜“０６”など）であれば前記第３の停止制御情報を決定し、前記利益付与手段は、前記複数の変動表示部における図柄の変動表示が停止した場合の図柄組合せが前記第１の図柄組合せ又は前記第２の図柄組合せである場合には、遊技者に所定の利益を付与（例えば、後述のベルの小役に対応するメダルの払出し、ＲＢ遊技状態への移行の実行など）し、前記図柄組合せが前記第３の図柄組合せである場合には、遊技者に利益を付与しない（例えば、メダルの払出し及び遊技状態の移行を行わないなど）ことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、利益付与手段は、第１の図柄組合せ又は前記第２の図柄組合せである場合には、遊技者に所定の利益を付与する。図柄組合せが第３の図柄組合せである場合には、遊技者に利益を付与しない。遊技者にとってみれば、例えば、操作のタイミングが付与される利益の大きさ、有無などに影響を与えることができる場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技性を豊かにすることができるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【実施例１】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（後述）。また、前面ドア２の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部４の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２１】
これらのＢＥＴスイッチ１１〜１３を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される（後述）。ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。また、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２２】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２５】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２６】
第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作し、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを操作する操作順序を「順押し」という。第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作し、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作する操作順序を、以下「挟み押し」という。第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２７】
ここで、内部当選役が後述のグループ役である場合には、所定の停止ボタンの操作タイミング（変動表示される図柄と各有効ラインとの相対的な関係におけるタイミング）及び操作順序に基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せ（役に対応する図柄組合せ）の種類が変化する。なお、役は、成立（入賞成立）により、メダルが付与されるもの、或いは遊技状態の切り換え（移行）の契機となるものなどを含む。
【００２８】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについて説明する。
【００２９】
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８、及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００３０】
１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３枚のときに点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００３１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置１３１（後述の図３参照）の動作により変化するようになっている。
【００３２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
【００３３】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられる。これらの入賞ラインは、遊技者が、前述のＢＥＴスイッチ１１〜１３を押下操作すること、又はメダル投入口１０にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する）。どの入賞ラインが有効化されたかは、前述のＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃの点灯で表示される。
【００３４】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の中チェリーの小役）に対応する一の図柄（例えば、後述の“チェリー（図柄９７）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、左の図柄表示領域２１Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの窓枠を表したものである。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞が成立可能であることを確定的に報知する画像（例えば、告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００３８】
固定表示部２ｃは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部２ｃに描かれた図、絵などと、演出表示領域２３に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３９】
次に、図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。
【００４０】
図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構を示す。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒは、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９を有し、ここに複数のＬＥＤランプ１５５が設けられている。このＬＥＤランプ１５５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート１５６の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシート１５６は、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ１５５により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４１】
図４は、左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す。左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１５１及び１５２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１５１，１５２へ伝達する伝達部材１５４とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート１５６が装着されている。
【００４２】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、夫々複数のＬＥＤランプ１５５を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｃ，１５０Ｒが設けられている。
【００４３】
次に、図５及び図６を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図５は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００４４】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４５】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板１３３において、前述のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃ（図２参照）に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図５、図６では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される前述の各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９など）及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００４６】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４７】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４８】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４９】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５０】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃ，１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５２】
次に、図７を参照して、ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００５３】
図７（１）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００５４】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒに設けられた前述のＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５５】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５６】
図７（２）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００５７】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５８】
図８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９）に格納（記憶）されている。
【００５９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“七（図柄９１）”、“ドンちゃん（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６０】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図３５〜図４９）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群など、後で図１２〜図２８を参照して説明する各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００６４】
副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、ＦＴフラグ、ＦＴ遊技数、内部当選役、停止用当選役、持越役、滞在中のＦＴモード、現在の遊技状態、ＣＺ遊技数１、ＣＺ遊技数２、ＢＢ遊技数、ボーナス放出連荘数、前兆フラグなどの情報等が格納される。
【００６５】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６６】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６７】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６９】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
【００７０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７４】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７５】
図１０は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７６】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７７】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７８】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７９】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図５０〜図５８）や後述の各種テーブル（後述の図２９〜図３４）等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、前兆演出遊技数、遊技状態識別子、当選役識別子、ＣＺ遊技数１、ＣＺ遊技数２、ＢＢ遊技数、遊技数範囲識別子、停止リール識別子、入賞役識別子、ＢＢ識別子などの情報が格納される。
【００８０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示装置１３１に出力する（後述の図５９〜図６３）。
【００８３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８５】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８６】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８７】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８８】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８９】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９０】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９１】
図１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【００９２】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１の画像の表示時間は１／３０ｓ）。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【００９３】
図１１のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【００９４】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の「描画」（即ち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【００９５】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたバッファ１又はバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【００９６】
図１１のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。
【００９７】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の「表示」が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の「描画」が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ１において「描画」が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間「表示」される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の「描画」が行われる。
【００９８】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに交互に画像が表示される。このように、バッファ１とバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【００９９】
次に、遊技機１に設けられた制御状態である、遊技状態、遊技モード及び遊技ゾーンの内容及び移行について説明する。ここで、制御状態とは、異なるテーブルを参照するなどして、遊技者にとっての有利の度合いなどを制御するためのものである。例えば、複数の制御状態を設けることによって、遊技者にとって有利な状態と、遊技者にとって不利な状態と、を設けることができる。尚、各制御状態間の移行は、前述の主制御回路７１（図９）が制御する。
【０１００】
まず、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの内容について説明する。
【０１０１】
実施例の遊技状態（確率状態）には、ＦＴ（Ｆｒｅｅ  Ｔｉｍｅ）遊技状態、非ＦＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態が設けられている。これらの各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役（後述の内部当選役や停止用当選役を含む）の種類、役に当選する確率、ＦＴフラグのオン又はオフの状態、持越役の有無などにより区別される。
【０１０２】
実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに当選した場合には、その回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を成立可能にしている（一般に、ボーナスのストックと称される）。
【０１０３】
ＢＢの入賞を成立可能な回数（持ち越されたＢＢの数）を、以下「ＢＢストック数」という。ＲＢの入賞を成立可能な回数（持ち越されたＲＢの数）を、以下「ＲＢストック数」という。ＢＢストック数及びＲＢストック数を加算したものを、以下「ボーナスストック数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役（後述の停止用当選役となりうる役）を、以下「持越役」という。
【０１０４】
また、ボーナスが持ち越されている状態を、以下「持越状態」という。ＢＢが持ち越されている状態を、以下「ＢＢ持越状態」という。ＲＢが持ち越されている状態を、以下「ＲＢ持越状態」という。ボーナスが持ち越されていない状態を、以下「非持越状態」という。
【０１０５】
ＦＴ遊技状態は、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態とを区別するためのＦＴフラグが“オン”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。しかし、ＦＴ遊技状態では、基本的に、持越状態であっても持ち越されたボーナスの入賞を成立することはできない。
【０１０６】
非ＦＴ遊技状態は、ＦＴフラグが“オフ”である遊技状態であり、持越状態である場合と非持越状態である場合がある。ＦＴフラグがオンからオフに更新され、ＦＴ遊技状態から移行した非ＦＴ遊技状態は、基本的に、持越状態である。非ＦＴ遊技状態が持越状態である場合には、当選役に応じて持ち越されたボーナスの入賞を成立できる。非ＦＴ遊技状態が非持越状態である場合は、ボーナスに当選しても、当選したゲームではボーナスの入賞を成立させることができず、当選したボーナスを持ち越すこととしている。
【０１０７】
即ち、実施例では、基本的に、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態のいずれにおいても、ボーナスに当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにし、当選したボーナスを持ち越すようにしている。そして、遊技状態をＦＴ遊技状態に移行させると、ＦＴ遊技状態用の確率抽選テーブルや停止用当選役選択テーブルを使用することにより、持越役の入賞を成立することができないようにする。その後、ＦＴ遊技状態を終了させ、非ＦＴ遊技状態に移行させると、非ＦＴ遊技状態用の確率抽選テーブルや停止用当選役選択テーブルを使用することにより、持越役の入賞を成立させることができるようにする。このようにすることによって、ボーナスの入賞時期に偏りをもたせるようにし、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１０８】
また、ＦＴ遊技状態は、実施例では所定期間（最大“１２８０”回のゲーム）にわたり継続（いわゆる「天井」に到達するまで継続）する。ＦＴ遊技状態が継続する期間は、ＦＴ遊技数により判別される。ＦＴ遊技数が大きいほどＦＴ遊技状態が継続する期間が長いのでそれだけ持越役の入賞を成立することができない。よって、遊技者に不利な遊技を行わせる期間が長くなる。
【０１０９】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢが入賞することにより発生する遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢが入賞することにより発生する遊技状態である。ＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態は、所定役に当選する確率が高くなることなどから、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態における入賞によるＲＢ遊技状態とから構成される。
【０１１０】
前述した各遊技状態の特徴、例えば各遊技状態において当選又は入賞する可能性のある役の種類、その確率等については、後で図１２〜図１７などを参照して説明する。
【０１１１】
遊技モードは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す１つの指標である。具体的には、ＦＴ遊技状態には、モード０〜モード５までの６つのＦＴモードが設けられている。
【０１１２】
ＦＴモードは、後述するＦＴ遊技数の決定など、ＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態への移行条件の有利度合いなどに関わるものである。具体的には、モード１は、最も大きいＦＴ遊技数が決定される確率が他のモードよりも高い。モード０は、最も大きいＦＴ遊技数が決定される確率がモード１の次に高い。モード２は、モード１とモード０よりも小さいＦＴ遊技数が決定される。モード３〜モード５は、決定されるＦＴ遊技数の範囲が“１”〜“３２”であり、ＦＴ遊技状態が継続する遊技数が短い。即ち、他のモード０〜２に比べて、ＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態に早期に移行し、持越役の入賞が早期に許可される。従って、モード３〜モード５では、遊技者に最も有利な遊技を行わせることができる。モード０〜モード２では、モード３〜モード５と比べて遊技者に不利な遊技を行わせることとなる。
【０１１３】
また、実施例のＦＴモードは、特定の条件が成立することにより、滞在中のＦＴモードから移行先のＦＴモードへのモード移行抽選が行われる。特定の条件には、ＦＴ遊技数が“０”に更新されてＦＴ遊技状態が終了する場合、ＦＴ遊技状態において特定の内部当選役が決定され、モード移行抽選を行うか否かを決定する前兆モード移行契機抽選に当選した場合、ＦＴモードがモード３〜モード５であってボーナス放出連荘回数が０になった場合などである。
【０１１４】
遊技ゾーンは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す１つの指標である。具体的には、ＦＴ遊技状態には、チャンスゾーン（以下ＣＺと称す）、スーパーチャンスゾーン（以下ＳＣＺと称す）、ＣＺ又はＳＣＺの何れでもない通常時の３つの遊技ゾーンが設けられている。
【０１１５】
ＣＺ又はＳＣＺは、ＦＴモードを移行させるモード移行抽選を行うか否かを決定する前兆モード移行契機抽選の当選確率などに関わるものである。ＣＺ又はＳＣＺは、ＣＺ又はＳＣＺ以外の通常時よりも高い確率で前兆モード移行契機抽選に当選し、早期に非ＦＴ遊技状態に移行する。また、ＳＣＺは、ＣＺよりも前兆モード移行契機抽選に当選する確率が高く、早期に非ＦＴ遊技状態に移行する確率が高い。
【０１１６】
ＣＺは、停止用当選役が特定の役（チャンス目）である場合に行われるＣＺ抽選においてＣＺ又はＳＣＺに当選することにより移行する遊技ゾーンである。ＣＺ又はＳＣＺに当選した場合、まずＣＺに移行する。ＣＺは最大２０ゲーム継続する。ＣＺが継続するゲーム数は、ＣＺ遊技数２により判別される。ＣＺの当選であれば、ＣＺ終了後、通常時に移行する。ＳＣＺの当選であれば、ＣＺ終了後、ＳＣＺに移行する。ＳＣＺは最大１０ゲーム継続する。ＳＣＺが継続するゲーム数は、ＣＺ遊技数１により判別される。尚、ＣＺ遊技数２をＣＺ遊技数、ＣＺ遊技数１をＳＣＺ遊技数としても良い。
【０１１７】
次に、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの移行について説明する。
【０１１８】
非ＦＴ遊技状態（非持越状態）からＦＴ遊技状態への移行は、内部当選役としてＢＢ又はＲＢが決定されたことにより実現する。決定された内部当選役が持越役に設定され、ＦＴフラグが“オン”に更新される。また、前回の持越役のＦＴ遊技数が“０”に更新されて入賞が許可された際に仮決定されたＦＴ遊技数の範囲に基づいてＦＴ遊技数が決定される。
【０１１９】
ＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態への移行は、ＦＴ遊技数が“０”となることにより実現する。ＦＴ遊技数が“０”となると、ＦＴフラグが“オフ”に更新される。この際、次回の持越役について、入賞が許可されるまでのＦＴ遊技数の範囲が仮決定される。
【０１２０】
非ＦＴ遊技状態（持越状態）からＢＢ遊技状態への移行は、ＢＢの入賞により実現する。非ＦＴ遊技状態からＲＢ遊技状態への移行は、ＲＢの入賞により実現する。
【０１２１】
また、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した後の移行先は、ボーナスストック数が“１”以上であればＦＴ遊技状態となり、ボーナスストック数が“０”であれば非ＦＴ遊技状態（非持越状態）となる。
【０１２２】
ＦＴモード間の移行は、特定の条件が成立することにより実現する。特定の条件には、ＦＴ遊技数が“０”に更新されてＦＴ遊技状態が終了する場合、ＦＴ遊技状態において特定の内部当選役が決定され、モード移行抽選を行うか否かを決定する前兆モード移行契機抽選に当選した場合、ＦＴモードがモード３〜モード５であってボーナス放出連荘回数が０になった場合などである。基本的に（例えば、ＦＴ遊技状態が終了した場合）、非ＦＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を経由して移行先のモードへ移行する。
【０１２３】
遊技ゾーン間での移行は、ＦＴ遊技状態において後述のチャンス目が停止用当選役として決定されたことにより行われるＣＺ抽選においてＣＺ又はＳＣＺに当選したことにより実現する。
【０１２４】
ＣＺは、ＣＺが２０ゲーム継続すること、後述の特定の停止用当選役が決定され、かつ前兆モード移行契機抽選に当選すること、ＣＺ継続中にＦＴ遊技数が“０”になり、ＦＴ遊技状態が終了することにより終了する。２０ゲーム継続することにより終了した場合、ＳＣＺの当選であればＳＣＺへ移行し、ＣＺの当選であれば通常時へ移行する。前兆モード移行契機抽選に当選することにより終了した場合又はＦＴ遊技状態が終了することにより終了した場合、通常時へ移行する。
【０１２５】
ＳＣＺに当選した場合は、まずＣＺに移行する。ＣＺが２０ゲーム継続し、ＣＺが終了することにより、ＳＣＺに移行する。前兆モード移行契機抽選に当選することにより終了した場合又はＦＴ遊技状態が終了することにより終了した場合は、基本的に、ＳＣＺの当選であっても、ＳＣＺに移行することなく、通常時へ移行する。また、ＳＣＺは、ＳＣＺが１０ゲーム継続すること、後述の特定の停止用当選役が決定され、かつ前兆モード移行契機抽選に当選すること、ＳＣＺ継続中にＦＴ遊技数が“０”になり、ＦＴ遊技状態が終了することにより終了する。ＳＣＺが終了した場合、通常時へ移行する。
【０１２６】
図１２〜図２８を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。
【０１２７】
図１２を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の関係について説明する。
【０１２８】
図１２に示すように、ＢＢの入賞は、“七−七−七”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ遊技状態（より詳細には、ＢＢ中一般遊技状態）となる。また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したこと、ＢＢ中一般遊技状態での入賞による３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、ＢＢ遊技状態は、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了することとしても良い。
【０１２９】
また、“七−七−七”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより入賞が成立するＢＢを、以下“七”ＢＢという。また、“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより入賞が成立するＢＢを、以下“ドンちゃん”ＢＢという。
【０１３０】
ＲＢの入賞は、“BAR−BAR−BAR”又は“BAR−BAR−七”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶこと、又はＢＢ中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“七−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並び、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了する。
【０１３１】
リプレイ（再遊技）の入賞は、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０１３２】
ＦＴ遊技状態、非ＦＴ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を成立することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。ベルの小役の入賞は“ベル−ベル−ベル”又は“ドンちゃん−ベル−ベル”、スイカの小役は“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。チェリーの小役の入賞には２種類がある。“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの中段に停止表示することにより成立するものを中チェリーの小役の入賞という。また、“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの上段又は下段に停止表示することにより成立するものを角チェリーの小役の入賞という。中チェリーの小役の入賞では、１本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は“１”枚である。角チェリーの小役の入賞では、２本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は“２”枚である。
【０１３３】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【０１３４】
図１３と図１４を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図１３と図１４に示す確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
【０１３５】
図１３（１）は、非ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１３（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“227”〜“2471”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2245／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“11824／16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
【０１３６】
図１３（２）は、ＦＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１３（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“227”〜“14293”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“14067／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“2／16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
【０１３７】
図１３に示すように、ＦＴ遊技状態と非ＦＴ遊技状態では、内部当選役がリプレイ或いはハズレ（なし）と決定される確率が異なる。また、非ＦＴ遊技状態では、ＦＴ遊技状態と比べてハズレに内部当選する確率が高くなっている。ＦＴ遊技状態では、非ＦＴ遊技状態と比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。
【０１３８】
図１４（３）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１４（３）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“4499”の範囲内の乱数が抽出された場合にグループ役が内部当選役となる。グループ役に内部当選する確率は、“16378／16384”である。また、他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
【０１３９】
グループ役は、複数の役を含むものである。グループ役が内部当選役と決定された場合には、そのグループ役に含まれるいずれかの役の成立（入賞を含む）が許容される。実施例のグループ役には、ＲＢ及びベルの小役が含まれる。なお、内部当選役がグループ役と決定された場合でも、ＲＢ及びベルの小役のいずれも成立しない場合がある。
【０１４０】
ここで、内部当選役がグループ役である場合には、停止用当選役としてグループ役が決定される。停止用当選役としてグループ役が決定された場合、第１停止操作のタイミング（後述の停止操作位置）及び停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序に基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せが変化する。
【０１４１】
具体的には、挟み押しの場合、第１停止操作のタイミングに応じてＲＢ、ベルの小役を入賞させることができる。また、順押しの場合、必ずＲＢが入賞する。また、中押し及び逆押しの場合、必ずベルの小役が入賞する。
【０１４２】
図１４（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図１４（４）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16382”の範囲内の乱数が抽出された場合にＪＡＣの小役が内部当選役となる。ＪＡＣの小役に内部当選する確率は、“16383／16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1／16384”である。
【０１４３】
図１５を参照して、停止用当選役を決定する際に使用される停止用当選役決定テーブルについて説明する。
【０１４４】
停止用当選役決定テーブルには、内部当選役や遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【０１４５】
停止用当選役は、内部当選役、遊技状態、持越役、ＦＴ遊技数などに基づいて決定され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、決定された停止用当選役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。
【０１４６】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（ここでは、停止用当選役）が決定される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“16383”である。
【０１４７】
例えば、図１５のＦＴ遊技状態のＦＴ遊技数が“１”以下の場合において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“4000”であれば、初めに、この“4000”から停止用当選役リプレイに対応する抽選値“2560”を減算する。減算した値は、“1440”である。これは正の値であるため、次に、この“1440”から停止用当選役非入賞リプレイに対応する抽選値“2156”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“4000”の場合には、停止用当選役として非入賞リプレイが決定される。
【０１４８】
内部当選役がＢＢ又はＲＢである場合は、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役としてハズレが決定される。従って、ボーナスに内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにすることができる。
【０１４９】
内部当選役がリプレイである場合、非ＦＴ遊技状態では、非持越状態であれば、停止用当選役として必ずリプレイが決定される。また、持越状態であれば、リプレイ又は非入賞リプレイの何れかが決定される。
【０１５０】
他方、内部当選役がリプレイである場合、ＦＴ遊技状態では、停止用当選役として、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレＡ、又は特殊ハズレＢの何れかが決定される。
【０１５１】
具体的には、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレＡ、又は特殊ハズレＢが決定される。また、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“１”より大きく“３２”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、又は特殊ハズレＡが決定される。また、ＦＴ遊技状態においてＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、又は特殊ハズレＡが決定される。
【０１５２】
停止用当選役としてリプレイが決定された場合は、リプレイの入賞を成立することが可能である。他方、停止用当選役として、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレＡ、及び特殊ハズレＢが決定された場合は、リプレイの入賞を成立することができない。また、停止用当選役として、チャンス目が決定された場合には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に後述のチャンス目に対応する図柄組合せが表示される。また、停止用当選役として、特殊ハズレＡが決定された場合には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に後述の特殊ハズレＡに対応する図柄組合せが表示される。また、停止用当選役として、特殊ハズレＢが決定された場合には、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に後述の特殊ハズレＢに対応する図柄組合せが表示される。
【０１５３】
特殊ハズレＡが決定される抽選値は、ＦＴ遊技数が“３２”より大きい場合では“40”である。また、ＦＴ遊技数が“３２”より小さい場合では“412”である。よって、ＦＴ遊技数が“３２”より小さくなった場合は、特殊ハズレＡが決定される確率が高くなっている。即ち、特殊ハズレＡは、ＦＴ遊技状態の終了が近くなった場合に決定され易くなっている。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に特殊ハズレＡに対応する図柄組合せが表示される頻度により、遊技者に対してＦＴ遊技状態の終了が近くなっていることを認識させることができ、持越役の入賞への期待感を高めることができる。
【０１５４】
尚、ＦＴ遊技数が“３２”より小さく“１”より大きい場合において特殊ハズレＡを決定する場合は、抽選を介在させるようにしても良い。例えば、抽選値“412”で当選した場合に、更に非入賞リプレイと特殊ハズレＡに振り分ける抽選を行うようにしても良い。また、ＦＴ遊技数が“３２”より小さくなった場合でも、“３２”より大きい場合のテーブルを使用し、毎ゲーム行う抽選に当選することによってＦＴ遊技数が“３２”より小さく“１”より大きいテーブルを使用するようにしても良い。これにより、停止用当選役の決定の多様性が増し、面白みのある遊技を提供することができる。
【０１５５】
また、特殊ハズレＢは、ＦＴ遊技数が“１”より大きい場合では決定されることはなく、ＦＴ遊技数が“１”以下となった場合にのみ決定される。即ち、特殊ハズレＢは、ＦＴ遊技状態の終了が直前となった場合に決定される。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に特殊ハズレＢに対応する図柄組合せが表示されることにより、遊技者に対してＦＴ遊技状態の終了が直前であることを認識させることができ、持越役の入賞への期待感を高めることができる。
【０１５６】
また、リプレイ、チャンス目が決定される確率は、ＦＴ遊技数に拘わらず等しくなっている。非入賞リプレイが決定される確率は、ＦＴ遊技数が小さくなるにつれて低くなっている。
【０１５７】
内部当選役がベルの小役である場合、非ＦＴ遊技状態とＦＴ遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として必ずベルの小役が決定される。従って、ベルの小役が内部当選した場合は、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態に拘わらずベルの小役の入賞を成立することが可能となる。
【０１５８】
内部当選役がスイカの小役である場合、非ＦＴ遊技状態の非持越状態であれば、停止用当選役として必ずスイカの小役が決定される。他方、非ＦＴ遊技状態の持越状態であれば、スイカの小役又は非入賞スイカの何れかが決定される。また、ＦＴ遊技状態であれば、スイカの小役又はチャンス目の何れかが決定される。
【０１５９】
内部当選役が角チェリーの小役である場合、非ＦＴ遊技状態の非持越状態であれば、停止用当選役として必ず角チェリーの小役が決定される。他方、非ＦＴ遊技状態の持越状態であれば、角チェリーの小役又は非入賞角チェリーの何れかが決定される。また、ＦＴ遊技状態であれば、角チェリーの小役又はチャンス目の何れかが決定される。
【０１６０】
内部当選役が中チェリーの小役である場合、非ＦＴ遊技状態の非持越状態であれば、停止用当選役として必ず中チェリーの小役が決定される。他方、非ＦＴ遊技状態の持越状態であれば、中チェリーの小役又は非入賞中チェリーの何れかが決定される。また、ＦＴ遊技状態であれば、中チェリーの小役又はチャンス目の何れかが決定される。
【０１６１】
内部当選役がハズレである場合は、非ＦＴ遊技状態の非持越状態であれば、停止用当選役としてハズレが決定される。他方、非ＦＴ遊技状態の持越状態であれば、停止用当選役として持越役（ＢＢ又はＲＢ）が必ず決定される。また、ＦＴ遊技状態では、持越役又はハズレの何れかが決定される。従って、非ＦＴ遊技状態の持越状態又はＦＴ遊技状態においてハズレに内部当選した場合に、持越役の入賞を成立することが可能となる。ここで、ＦＴ遊技状態では、ハズレに内部当選する確率は“2／16384”と極めて低く（図１３（２）参照）、持越役の入賞を成立する機会は極めて少ない。他方、非ＦＴ遊技状態では、ハズレに内部当選する確率は“11824／16384”と高く、持越役の入賞を成立する機会は増加する。
【０１６２】
尚、図１５を参照して説明した停止用当選役決定テーブルは、ＦＴ遊技状態又は非ＦＴ遊技状態に関するものであるが、これに限らず、実施例の遊技機１ではＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルも設けることとしても良い。この場合、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。即ち、決定された内部当選役の入賞を成立可能な停止用当選役が決定される。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において、内部当選役がグループ役であれば、停止用当選役としてグループ役が決定される。
【０１６３】
図１６と図１７を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図１８〜図２１を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。また、停止テーブル群は、遊技状態や停止用当選役に基づいて決定される。
【０１６４】
図１６は、非ＦＴ遊技状態における停止テーブル群決定テーブルＡを示す。図１７は、ＦＴ遊技状態における停止テーブル群決定テーブルＢを示す。
【０１６５】
図１６と図１７に示す停止テーブル群決定テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。但し、対応する役以外の役の入賞を成立することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイの入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が決定された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞不可能停止テーブル群は、停止用当選役がハズレ、非入賞リプレイ、非入賞スイカ、非入賞角チェリー、非入賞中チェリーの場合に決定される。
【０１６６】
停止用当選役がベルの小役の場合に決定されるベル入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がスイカの小役の場合に決定されるスイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が角チェリーの小役の場合に決定される角チェリー入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が中チェリーの小役の場合に決定される中チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。
【０１６７】
停止用当選役がＢＢの場合に決定されるＢＢ入賞可能停止テーブル群は、ＢＢの入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がＲＢの場合に決定されるＲＢ入賞可能停止テーブル群は、ＲＢの入賞を成立することが可能となる。
【０１６８】
また、停止用当選役がチャンス目の場合に決定されるチャンス目停止テーブル群は、チャンス目に対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が特殊ハズレＡの場合に決定される特殊ハズレＡ停止テーブル群は、特殊ハズレＡに対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が特殊ハズレＢの場合に決定される特殊ハズレＢ停止テーブル群は、特殊ハズレＢに対応する図柄組合せが停止表示される。
【０１６９】
尚、停止用当選役が持越役（ＢＢ又はＲＢ）の場合に決定されるＢＢ又はＲＢ入賞可能停止テーブルと特殊ハズレＢ停止テーブルとは一部重複するものであっても良い。これは、特殊ハズレＢは、ＦＴ遊技数が“１”以下の場合（“０”も含まれる）に決定される停止用当選役であるためである。これにより、例えば、停止操作のタイミングが悪く、持越役の入賞に失敗した場合には、特殊ハズレＢに対応する出目を表示させることができる。
【０１７０】
図１８〜図２１を参照して、ＢＢ一般遊技状態において停止用当選役がグループ役である場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【０１７１】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１７２】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒ（図８参照）の回転中において、コードナンバー“１４”の“チェリー”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“１０”の“スイカ”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１７３】
図１８の（１）は、停止テーブルＡを示す。停止テーブルＡは、挟み押しで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、左のリール３Ｌの停止操作位置が“１６”〜“１９”である場合に使用される。
【０１７４】
図１８の（１）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“１６”である。図８に示す図柄列において、この図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。
【０１７５】
図１８の（１）において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１７６】
図１８の（１）において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０８，“１２”，“１６”又は“２０”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【０１７７】
以上のように、図１８の（１）に示す停止テーブルＡが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が必ず成立する。
【０１７８】
図１８の（２）は、停止テーブルＢを示す。停止テーブルＢは、挟み押しで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、左のリール３Ｌの停止操作位置が“００”，“０１”，“１４”，“１５”又は“２０”である場合に使用される。
【０１７９】
図１８の（２）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“１４”又は“２０”である。図８に示す図柄列において、この図柄の１つ上の図柄は、“ベル”である。
【０１８０】
図１８の（２）において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０１８１】
図１８の（２）において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“ベル”である。
【０１８２】
以上のように、図１８の（２）に示す停止テーブルＢが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が必ず成立する。
【０１８３】
図１９の（１）は、停止テーブルＣを示す。停止テーブルＣは、挟み押しで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、左のリール３Ｌの停止操作位置が“０７”〜“１３”である場合に使用される。
【０１８４】
図１９の（１）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０７”又は“０９”である。図８に示す図柄列において、この図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１８５】
図１９の（１）において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１４”又は“１９”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１８６】
図１９の（１）において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４，“０８”，“１２”又は“１６”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“Replay”である。
【０１８７】
以上のように、図１９の（１）に示す停止テーブルＣが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、ＲＢの入賞が必ず成立する。
【０１８８】
図１９の（２）は、停止テーブルＤを示す。停止テーブルＤは、挟み押しで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、左のリール３Ｌの停止操作位置が“０２”〜“０６”である場合に使用される。
【０１８９】
図１９の（２）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”である。停止テーブルＤは、役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ばないように構成されている。
【０１９０】
ここで、挟み押しの場合には、左の停止ボタン７Ｌの停止操作位置に応じて、入賞する役（有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役）の種類が変化する。このようにすることで、遊技機の技術介入性を増大し、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技の多様性を増大させることができる。
【０１９１】
図２０の（１）は、停止テーブルＥを示す。停止テーブルＥは、順押しで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、左のリール３Ｌの停止操作位置が“００”，“０１”，“１４”，“１５”又は“２０”である場合に使用される。
【０１９２】
図２０の（１）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“１４”又は“２０”である。図８に示す図柄列において、この図柄の１つ下の図柄は、“Replay”又は“七”である。
【０１９３】
図２０の（１）において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１４”又は“１９”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１９４】
図２０の（１）において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１９５】
以上のように、図２０の（１）に示す停止テーブルＥが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン８ａの位置に“Replay−Replay−Replay”又は“七−Replay−Replay”が並んで停止表示され、ＲＢの入賞が必ず成立する。
【０１９６】
図２０の（２）は、停止テーブルＦを示す。停止テーブルＦは、順押しで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、左のリール３Ｌの停止操作位置が“０２”〜“１３”，“１６”〜“１９”である場合に使用される。
【０１９７】
図２０の（２）において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“０９”又は“１６”である。図８に示す図柄列において、この図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１９８】
図２０の（２）において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１４”又は“１９”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１９９】
図２０の（２）において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４，“０８”，“１２”又は“１６”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“Replay”である。
【０２００】
以上のように、図２０の（２）に示す停止テーブルＦが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、ＲＢの入賞が必ず成立する。
【０２０１】
図２１は、停止テーブルＧを示す。停止テーブルＧは、中押し又は逆押しで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に使用される。
【０２０２】
図２１において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０４”，“０９”，“１３”，“１７”又は“１９”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”又は“ドンちゃん”である。
【０２０３】
図２１において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１０”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０２０４】
図２１において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０２０５】
以上のように、図２１に示す停止テーブルＧが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“ベル−ベル−ベル”又は“ドンちゃん−ベル−ベル”が並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が必ず成立する。
【０２０６】
図２２を参照して、次ボーナス決定テーブルについて説明する。
【０２０７】
次ボーナス決定テーブルは、次に入賞を成立することを可能とするボーナス（即ち、持越役）をＢＢとするかＲＢとするかを決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了した場合であって、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに“１”以上の場合である。
【０２０８】
次ボーナス決定テーブルには、ＦＴモードに応じて、ＢＢ又はＲＢが決定される抽選値が対応付けられている。次ボーナス決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＢＢ又はＲＢの何れかを決定する。ＦＴモードが、モード０〜モード２の場合は、ＢＢ又はＲＢが決定される比率は、ＢＢ：ＲＢ＝“154：102”である。また、ＦＴモードが、モード３〜モード５の場合は、ＢＢ又はＲＢが決定される比率は、ＢＢ：ＲＢ＝“255：1”である。従って、モード３〜モード５の場合では、持越役としてＲＢが決定される確率は極めて低く、ＢＢが決定される確率が極めて高い。よって、早期にＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態に移行し、ボーナスの入賞成立が許可され得る状態では、ＢＢの入賞を優先して許可することができる。
【０２０９】
図２３を参照して、ＦＴ遊技数範囲決定テーブルについて説明する。
【０２１０】
ＦＴ遊技数範囲決定テーブルは、次回の持越役について、ＦＴ遊技数の範囲を決定するために使用される。ＦＴ遊技数は、ＦＴ遊技状態が継続するゲーム数、即ち持越役の入賞が許可されるまでに要するゲーム数を示す。従って、決定されるＦＴ遊技数が少ないほど、早期にＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態に移行し、持越役の入賞が許可されるので、遊技者にとって有利である。
【０２１１】
ＦＴ遊技数範囲決定テーブルは、ＦＴ遊技数が“０”に更新された場合に使用される。即ち、ＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態に移行し、持越役の入賞が許可される場合に使用される。このＦＴ遊技数範囲決定テーブルでは、入賞が許可された持越役の次に入賞が許可される持越役についてのＦＴ遊技数の範囲（例えば“１〜３２”）が決定される（即ち、次ボーナスのＦＴ遊技数が仮決定される）そして、次に入賞が許可される持越役が決定され、ＦＴフラグがオンに更新された場合に、仮決定したＦＴ遊技数の範囲からＦＴ遊技数が決定される。
【０２１２】
ＦＴ遊技数範囲決定テーブルには、ＦＴモードに応じて、ＦＴ遊技数の範囲が決定される抽選値が対応付けられている。ＦＴ遊技数の範囲には、ＦＴ遊技数の範囲先端と範囲後端が設けられている。また、範囲先端から範囲後端までの範囲内にあるＦＴ遊技数に、決定される確率が均等となるように抽選値が割り当てられた専用の抽選テーブル（図示せず）が設けられている。例えば、ＦＴ遊技数が“１”〜“３２”の範囲であれば、“１”〜“３２”の範囲内にあるＦＴ遊技数の各々に抽選値“8”（乱数範囲が“0”〜“255”の場合）が割り当てられている。
【０２１３】
ＦＴ遊技数範囲決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＦＴ遊技数の範囲を決定する。また、次回の持越役が決定した場合、決定したＦＴ遊技数の範囲から１つのＦＴ遊技数を決定する。例えば、ＦＴ遊技数として、“１”〜“３２”の範囲が決定されている場合、“１”〜“３２”の範囲内から例えば“１６”などの１つのＦＴ遊技数を決定する。決定したＦＴ遊技数の範囲から１つのＦＴ遊技数を決定する場合、ＦＴ遊技数の範囲を決定するために抽出した乱数値をそのまま使用しても良いし、再度抽選を行って新たに乱数値を抽出するようにしても良い。
【０２１４】
モード０では、最小“１”〜最大“１２８０”の範囲でＦＴ遊技数が決定される。モード１では、最小“１２９”〜最大“１２８０”の範囲でＦＴ遊技数が決定される。モード２では、最小“１”〜最大“１２８”の範囲でＦＴ遊技数が決定される。モード３〜モード５では、最小“１”〜最大“３２”の範囲でＦＴ遊技数が決定される。
【０２１５】
ここで、最大のＦＴ遊技数である“１２８０”が決定される場合があるＦＴモードは、モード０とモード１である。従って、モード０又はモード１は、ＦＴ遊技状態が他のモードよりも長く継続する可能性があり、遊技者にとって不利である。また、決定されるＦＴ遊技数の範囲や図示された抽選値からもわかるように、モード１は、モード０より大きい数のＦＴ遊技数が決定される確率が高く、遊技者にとって最も不利なＦＴモードとして設定されている。
【０２１６】
また、モード２は、決定されるＦＴ遊技数は、最大でも“１２８”であり、モード０とモード１と比べて小さい。従って、ＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態に早期に移行する可能性がモード０とモード１よりも高く、モード０とモード１と比べて遊技者にとって相対的に有利なＦＴモードとして設定されている。
【０２１７】
また、モード３〜モード５では、決定されるＦＴ遊技数は、最大でも“３２”であり、モード２と比べて小さい。従って、ＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態に早期に移行する可能性がモード０〜モード２よりも高く、モード０〜モード２と比べて遊技者にとって相対的に有利なＦＴモードとして設定されている。
【０２１８】
このように、モード３〜モード５であれば、ＦＴ遊技数の範囲として“１”〜“３２”が必ず決定される。従って、ＦＴモードがモード３〜モード５では、次回の持越役についてのＦＴ遊技数が“１”〜“３２”の最短の範囲から決定されるので、次回の持越役の入賞を早期に許可することができるようになる。従って、モード３〜モード５では、モード０〜モード２に比べて、相対的に早期に持越役の入賞が許可されるので、遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０２１９】
図２４を参照して、ボーナス放出連荘数上限値決定テーブルについて説明する。
【０２２０】
ボーナス放出連荘数上限値決定テーブルは、ＦＴ遊技状態において内部当選役がスイカの小役、リプレイ又は中チェリーの小役と決定された場合に行われる前兆モード移行契機抽選とモード移行抽選によってモード３〜モード５が決定された場合に使用される。ボーナス放出連荘数は、ボーナスの入賞を早期（実施例では、“１”ゲーム〜“３２”ゲームの間）に許可する回数を示す。このボーナス放出連荘数上限値決定テーブルでは、ボーナス放出連荘数の上限値が決定される。ボーナス放出連荘数の上限値が大きいほど、ボーナスの入賞が早期に許可される回数が多いので、遊技者にとって有利である。また、ボーナスの入賞が成立すると、決定されたボーナス放出連荘数の上限値から“１”が減算される。なお、内部当選役が、スイカの小役又は中チェリーの小役であり、停止用当選役がチャンス目である場合、前兆モード移行契機抽選に当選し、モード移行抽選によりモード３〜モード５が決定された場合にも、内部当選役に応じたボーナス放出連荘数の上限値が決定されるようになっている。
【０２２１】
ボーナス放出連荘数上限値決定テーブルには、内部当選役に応じて、決定されるボーナス放出連荘数の上限値が関連付けられている。内部当選役がスイカの小役である場合に行われる前兆モード移行契機抽選とモード移行抽選によってモード３が決定された場合、ボーナス放出連荘数の上限値として“３”が決定される。また、内部当選役がリプレイである場合に行われる前兆モード移行契機抽選とモード移行抽選によってモード４が決定された場合、ボーナス放出連荘数の上限値として“４”が決定される。さらに、内部当選役が中チェリーの小役である場合に行われる前兆モード移行契機抽選とモード移行抽選によってモード５が決定された場合、ボーナス放出連荘数の上限値として“５”が決定される。
【０２２２】
このように、移行先のモードとしてモード３〜モード５が決定された場合、持越役の入賞が早期に許可される（ＦＴ遊技数の範囲が“１〜３２”の最短の範囲で決定される）回数が少なくとも３回決定されるので、遊技者に有利なボーナス遊技状態を短期間で少なくとも３回発生させることができる。従って、モード３〜モード５は、モード０〜モード２に比べて、遊技者に有利な遊技を行わせることができる。
【０２２３】
また、決定されたボーナス放出連荘数の上限値が大きいほど、持越役の入賞が早期に許可される回数が多くなるので、短いゲーム数の間でボーナス遊技状態に移行させる回数が多くなる。ボーナス遊技状態は、他の遊技状態と比べて、単位遊技あたりの出玉率（即ち、遊技に投入したメダル枚数に対して遊技者に払出されるメダル枚数の比率）が大きいので、ボーナス遊技状態に移行する回数が多いほど（例えば、ボーナス放出連荘数が“３”よりも“５”の方が）、出玉率を高くすることができる。これにより、遊技者にとっては、ボーナス放出連荘数の上限値が大きいほど獲得できるメダルの枚数が増すので、遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の面白みが増す。
【０２２４】
図２５と図２６を参照して、モード移行テーブルについて説明する。
【０２２５】
モード移行テーブルは、移行先のＦＴモードを決定するために使用される。ＦＴモードは、遊技者の有利さの度合いを示す１つの指標である。実施例では、ＦＴモードは、前述の次ボーナスの種類、ＦＴ遊技数、ボーナス放出連荘数などの決定に関わるものである。実施例では、モード３〜モード５は、モード０〜モード２と比べて遊技者にとって相対的に有利な状態である。
【０２２６】
モード移行テーブルには、滞在中のＦＴモードに応じて、移行先のＦＴモードに当選となる抽選値が対応付けられている。モード移行テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のＦＴモードを決定する。
【０２２７】
図２５（１）（２）は、通常時用モード移行テーブルを示す。通常時用モード移行テーブルは、ＦＴ遊技数が“０”に更新された場合に使用される。即ち、ＦＴ遊技状態から非ＦＴ遊技状態に移行し、持越役の入賞が許可される場合に使用される。
【０２２８】
図２５（１）は、通常時用モード移行テーブルＡを示す。通常時用モード移行テーブルＡは、入賞が許可される持越役がＢＢの場合に使用される。
【０２２９】
滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、移行先のＦＴモードは、基本的にモード０〜モード２の間で決定され、モード３〜モード５が決定されることはない。従って、滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、モード０〜モード２が維持され易い。
【０２３０】
また、滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、移行先のＦＴモードは、極めて高い確率で、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが決定される（決定確率“255／256”）。また、僅かではあるが、モード２が決定される場合がある（決定確率“1／256”）。従って、滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが維持され易い。
【０２３１】
図２５（２）は、通常時用モード移行テーブルＢを示す。通常時用モード移行テーブルＢは、入賞が許可される持越役がＲＢの場合に使用される。
【０２３２】
滞在中のＦＴモードがモード０又はモード２の場合、移行先のＦＴモードは、基本的にモード０又はモード２の何れかが決定され、モード１、モード３〜モード５が決定されることはない。滞在中のＦＴモードがモード１の場合、移行先のＦＴモードは、基本的にモード０〜モード２の間で決定され、モード３〜モード５が決定されることはない。従って、滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、モード０〜モード２が維持され易い。
【０２３３】
また、滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、移行先のＦＴモードは、極めて高い確率で、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが決定される（決定確率“255／256”）。また、僅かではあるが、モード２が決定される場合がある（決定確率“1／256”）。従って、滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが維持され易い。
【０２３４】
このように、ＦＴ遊技数が“０”に更新された場合に行われる通常時用モード移行処理では、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって不利なモード０〜モード２である場合、遊技者にとって不利なモード０〜モード２が維持され易くなっている。また、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって有利なモード３〜モード５である場合、遊技者にとって有利なモード３〜モード５が維持され易くなっている。
【０２３５】
図２５（３）（４）及び図２６（５）（６）（７）は、図柄当選時用モード移行テーブルを示す。図柄当選時用モード移行テーブルは、内部当選役が特定の役と決定された場合に使用される。
【０２３６】
図２５（３）は、図柄当選時用モード移行テーブルＣを示す。図柄当選時用モード移行テーブルＣは、ＦＴ遊技状態において内部当選役がハズレ（なし）と決定された場合に使用される。
【０２３７】
滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、移行先のＦＴモードは、極めて高い確率で、モード２が決定される（モード０又はモード３では決定確率“254／255”、モード２では決定確率“252／255”）。また、僅かではあるが、モード０が決定される場合がある（モード０又はモード３では決定確率“2／255”、モード２では決定確率“4／255”）。遊技者にとって有利なモード３〜モード５が決定されることはない。滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、モード２に移行し易い。
【０２３８】
また、滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、移行先のＦＴモードは、極めて高い確率で、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが決定される（決定確率“255／256”）。また、僅かではあるが、モード２が決定される場合がある（決定確率“1／256”）。滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが維持され易い。
【０２３９】
このように、ＦＴ遊技状態において決定された内部当選役がハズレ（なし）の場合に行われるモード移行処理では、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって不利なモード０〜モード２である場合、モード２に移行し易くなっている。また、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって有利なモード３〜モード５である場合、遊技者にとって有利なモード３〜モード５が維持され易くなっている。
【０２４０】
図２５（４）は、図柄当選時用モード移行テーブルＤを示す。図柄当選時用モード移行テーブルＤは、ＦＴ遊技状態において内部当選役がベルの小役又は角チェリーの小役と決定された場合であって、後述の前兆モード移行契機抽選に当選した場合に使用される。
【０２４１】
滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、移行先のＦＴモードは、高い確率で、モード２が決定される（決定確率“192／255（3／4）”）。また、低い確率で、モード０が決定される場合がある（決定確率“64／255（1／4）”）。遊技者にとって有利なモード３〜モード５が決定されることはない。滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、モード２に移行し易い。
【０２４２】
また、滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、移行先のＦＴモードは、極めて高い確率で、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが決定される（決定確率“255／256”）。また、僅かではあるが、モード２が決定される場合がある（決定確率“1／256”）。滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが維持され易い。
【０２４３】
このように、ＦＴ遊技状態において決定された内部当選役がベルの小役又は角チェリーの小役の場合に行われるモード移行処理では、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって不利なモード０〜モード２である場合、モード２に移行し易くなっている。また、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって有利なモード３〜モード５である場合、遊技者にとって有利なモード３〜モード５が維持され易くなっている。
【０２４４】
図２６（５）は、図柄当選時用モード移行テーブルＥを示す。図柄当選時用モード移行テーブルＥは、ＦＴ遊技状態において内部当選役がスイカの小役と決定された場合であって、後述の前兆モード移行契機抽選に当選した場合に使用される。
【０２４５】
滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、移行先のＦＴモードは、極めて高い確率で、モード３が決定される（決定確率“255／255”）。また、僅かではあるが、モード２が決定される場合がある（決定確率“1／255”）。滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、モード３に移行し易い。
【０２４６】
また、滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、移行先のＦＴモードは、極めて高い確率で、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが決定される（決定確率“255／256”）。また、僅かではあるが、モード２が決定される場合がある（決定確率“1／256”）。滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが維持され易い。
【０２４７】
このように、ＦＴ遊技状態において決定された内部当選役がスイカの小役の場合に行われるモード移行処理では、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって不利なモード０〜モード２である場合、遊技者にとって有利なモード３に移行し易くなっている。また、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって有利なモード３〜モード５である場合、遊技者にとって有利なモード３〜モード５が維持され易くなっている。
【０２４８】
図２６（６）は、図柄当選時用モード移行テーブルＦを示す。図柄当選時用モード移行テーブルＦは、ＦＴ遊技状態において内部当選役がリプレイと決定された場合であって、後述の前兆モード移行契機抽選に当選した場合に使用される。
【０２４９】
滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、移行先のＦＴモードは、極めて高い確率で、モード４が決定される（決定確率“255／255”）。また、僅かではあるが、モード２が決定される場合がある（決定確率“1／255”）。滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、モード４に移行し易い。
【０２５０】
また、滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、移行先のＦＴモードは、極めて高い確率で、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが決定される（決定確率“255／256”）。また、僅かではあるが、モード２が決定される場合がある（決定確率“1／256”）。滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが維持され易い。
【０２５１】
このように、ＦＴ遊技状態において決定された内部当選役がリプレイの場合に行われるモード移行処理では、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって不利なモード０〜モード２である場合、遊技者にとって有利なモード４に移行し易くなっている。また、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって有利なモード３〜モード５である場合、遊技者にとって有利なモード３〜モード５が維持され易くなっている。
【０２５２】
図２６（７）は、図柄当選時用モード移行テーブルＧを示す。図柄当選時用モード移行テーブルＧは、ＦＴ遊技状態において内部当選役が中チェリーの小役と決定された場合であって、後述の前兆モード移行契機抽選に当選した場合に使用される。
【０２５３】
滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、移行先のＦＴモードは、極めて高い確率で、モード５が決定される（決定確率“255／255”）。また、僅かではあるが、モード２が決定される場合がある（決定確率“1／255”）。滞在中のＦＴモードがモード０〜モード２の場合、モード５に移行し易い。
【０２５４】
また、滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、移行先のＦＴモードは、極めて高い確率で、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが決定される（決定確率“255／256”）。また、僅かではあるが、モード２が決定される場合がある（決定確率“1／256”）。滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが維持され易い。
【０２５５】
このように、ＦＴ遊技状態において決定された内部当選役が中チェリーの小役の場合に行われるモード移行処理では、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって不利なモード０〜モード２である場合、遊技者にとって有利なモード５に移行し易くなっている。また、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって有利なモード３〜モード５である場合、遊技者にとって有利なモード３〜モード５が維持され易くなっている。
【０２５６】
滞在中のモードが遊技者にとって不利なモード０〜モード２であっても、ＦＴ遊技状態において決定された内部当選役がスイカの小役、リプレイ、中チェリーの小役である場合に行われるモード移行処理では、基本的に遊技者にとって有利なモード３〜モード５に移行する。従って、スイカの小役、リプレイ、中チェリーの小役に対応する図柄組合せを表示させた場合、遊技者に対してＦＴモードが有利なモードに移行されたという期待感を与えることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２５７】
図２６（８）は、上限値到達時用モード移行テーブルＨを示す。上限値到達時用モード移行テーブルＨは、ＦＴ遊技数が“０”に更新された場合に使用される。また、上限値到達時用モード移行テーブルＨは、ＦＴモードがモード３〜モード５である場合であって、ボーナス放出連荘数が“０”である場合に使用される。
【０２５８】
滞在中のＦＴモードがモード３〜モード５の場合、移行先のＦＴモードは、モード０〜モード２の間で決定され、モード３〜モード５が決定されることはない。従って、モード０〜モード２に移行され易い。
【０２５９】
このように、ＦＴモードがモード３〜モード５である場合であって、ボーナス放出連荘数が“０”である場合に行われるモード移行処理では、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって有利なモード３〜モード５である場合、遊技者にとって有利なモード３〜モード５が維持されることはなく、遊技者にとって不利なモード０〜モード２に格下げされるようになっている。これにより、ボーナス放出連荘数が“０”に更新され、持越役の入賞が早期に許可されることがない場合、遊技者にとって有利なＦＴモードを維持しないようにすることができる。
【０２６０】
また、モード移行テーブルＡ〜Ｇでは、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって有利なモード３〜モード５である場合、移行先のモード及び移行先のモードの決定確率は等しい。従って、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって有利なモード３〜モード５である場合、何れのモード移行テーブルを使用しても、滞在中のＦＴモードと同じＦＴモードが維持され易く、遊技者にとって有利なモードが維持されやすくなっている。これにより、滞在中のＦＴモードが遊技者にとって有利なモード３〜モード５である場合、基本的に、ボーナス放出連荘数が“０”に更新され、上限値到達時用モード移行テーブルが使用されるまで、遊技者にとって有利なモードを維持することができる。遊技者にとっては、決定されたボーナス放出連荘数の上限値分は、ボーナス遊技状態での遊技を行うことができるので、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０２６１】
図２７を参照して、前兆モード移行契機抽選テーブルについて説明する。
【０２６２】
前兆モード移行契機抽選テーブルは、ＦＴ遊技状態において内部当選役が中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役又はリプレイと決定された場合に使用される。前兆モード移行契機抽選テーブルでは、前述の図柄当選時用モード移行テーブルＤ〜Ｇを使用したモード移行抽選を行うか否かが決定される。例えば、内部当選役が中チェリーの小役である場合、前兆モード移行契機抽選に当選すると、図柄当選時用モード移行テーブルＧを使用したモード移行抽選を行うことが決定される。
【０２６３】
前兆モード移行契機抽選テーブルには、内部当選役と停止用当選役の種類に応じて、ＣＺにおいて前兆モード移行契機抽選に当選となる抽選値、ＳＣＺにおいて前兆モード移行契機抽選に当選となる抽選値、及びＣＺ又はＳＣＺの何れでもない通常時において前兆モード移行契機抽選に当選となる抽選値が関連付けられている。この前兆モード移行契機抽選テーブルでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数値に基づいて前兆モード移行契機抽選を行う。尚、この前兆モード移行契機抽選テーブルは、滞在中のモードには依存されないものであり、何れのモードに滞在していても、同一の前兆モード移行契機抽選テーブルが使用される。
【０２６４】
前兆モード移行契機抽選テーブルでは、何れの内部当選役又は停止用当選役においても、モード契機移行抽選に当選する確率が、基本的に、通常時よりもＣＺの方が高く、ＣＺよりもＳＣＺの方が高くなるように設定されている。例えば、内部当選役が角チェリーの小役であり、停止用当選役が角チェリーの小役である場合では、通常時において当選する確率は“128／8192”であるのに対し、ＣＺにおいて当選する確率は通常時よりも高い“3000／8192”であり、ＳＣＺに当選する確率はＣＺよりも高い“8192／8192”である。なお、ＳＣＺでは、ベルの小役及びリプレイを除いて、前兆モード移行契機抽選に必ず当選するようになっている。
【０２６５】
また、前兆モード移行契機抽選テーブルでは、中チェリーの小役、角チェリーの小役、又はスイカの小役といった特定の内部当選役については、基本的に、決定された停止用当選役に応じて前兆モード移行契機抽選に当選する確率が異なるように設定されている。例えば、通常時において、内部当選役が角チェリーの小役である場合、停止用当選役が角チェリーの小役であれば、当選確率は“128／8192”であるのに対し、停止用当選役がチャンス目であれば当選確率は“1／8192”である。また、ＣＺにおいても、停止用当選役が角チェリーの小役であれば、当選確率は“3000／8192”であるのに対し、停止用当選役がチャンス目であれば当選確率は“4096／8192”である。また、ＳＣＺでは、何れの当選確率も等しくなっている。なお、他の特定の内部当選役については、通常時では、停止用当選役がチャンス目である場合の方が当選確率が低い。また、ＣＺ又はＳＣＺでは、何れの停止用当選役も当選確率が等しい。
【０２６６】
このように、ＣＺ又はＳＣＺは、前兆モード移行契機抽選に当選する確率がＣＺ又はＳＣＺではない通常時よりも相対的に高くなっているので、ＣＺ又はＳＣＺにおいて前兆モード移行契機抽選を行うと前兆モード移行抽選が行われやすい。従って、遊技者にとって有利なモード３〜モード５に移行する可能性があるので、遊技者にとって有利である。また、ＳＣＺは、前兆モード移行契機抽選に当選する確率をＣＺよりも高くするので、ＳＣＺにおいて前兆モード移行契機抽選を行うことにより前兆モード移行抽選が一層行われやすい。従って、遊技者にとって有利なモード３〜モード５に移行する可能性が増すので、遊技者にとってさらに有利な遊技を行わせることができる。これにより、遊技者の期待感を増大させ、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０２６７】
また、図２７の前兆モード移行契機抽選テーブルでは、停止用当選役がチャンス目である場合、内部当選役ごとに当選確率が異なっている（例えば、ＣＺ中用）。また、実施例では、停止用当選役がチャンス目である場合、内部当選役にかかわらず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に、同一の図柄組合せ（“ベル−ベル−Replay”）が停止表示されることとしている。このため、チャンス目が表示された場合、遊技者に対していずれの内部当選役が決定されているかを把握することができないようにしている。これにより、チャンス目が表示された場合、決定された内部当選役に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。また、前兆モード移行契機抽選に当選した場合、内部当選役によって決定されるボーナス放出連荘数上限値が異なるので、決定されるボーナス放出連荘数上限値に対する期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
【０２６８】
図２８を参照して、ＣＺ抽選テーブルについて説明する。
【０２６９】
ＣＺ抽選テーブルは、ＦＴ遊技状態において内部当選役がスイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役と決定され、停止用当選役がチャンス目と決定された場合に使用される。このＣＺ抽選テーブルを使用して、ＣＺに移行させるか否かが決定される。
【０２７０】
ＣＺ抽選テーブルには、ＣＺに当選となる抽選値、ＳＣＺに当選となる抽選値、及びＣＺ及びＳＣＺの何れにも非当選となる抽選値が設定されている。また、このＣＺ抽選テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＣＺ抽選を行う。
【０２７１】
ＣＺ抽選テーブルでは、“128／256（1／2）”の確率でＣＺ又はＳＣＺの何れかに当選する。ＣＺ又はＳＣＺに当選となる比率は、ＣＺ：ＳＣＺ＝“120：8”である。ＣＺに当選となる確率は、ＳＣＺに当選となる確率よりも高く設定されている。
【０２７２】
このように、チャンス目に対応する図柄組合せを表示させた場合は、遊技者に対して、遊技者にとって有利なＣＺ又はＳＣＺに移行することへの期待感を高めることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２７３】
図２９〜図３４を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に格納される各種テーブルについて説明する。
【０２７４】
図２９を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報或いは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報が設けられている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの先頭データに対応して実行する“１１種類”の処理の情報が関連付けられている。
【０２７５】
ここで、主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータを１つのコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、先頭データは、その“１バイト目”のデータを示す。
【０２７６】
初期化処理は、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。デモ表示処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに表示する処理である。遊技メダル投入処理は、ＢＥＴ操作を契機として行われる処理である。
【０２７７】
遊技開始処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行われる処理である（後述の図５２と図５３）。リール停止処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である（後述の図５４）。全リール停止処理は、第３停止操作が行われることを契機として行われる処理である。入賞処理は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である（後述の図５５）。
【０２７８】
ボーナス遊技状態変更指示処理は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス遊技終了時状態処理は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を更新するための処理である。エラー演出指示処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂに表示するための処理である。サウンド演出指示処理は、音による演出を実行するための処理である。
【０２７９】
図３０を参照して、報知態様演出決定テーブルについて説明する。
【０２８０】
報知態様演出決定テーブルは、次回の持越役の入賞が早期に許可される場合（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲で決定された場合）であって、“ドンちゃん”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態である場合に使用される。報知態様演出決定テーブルでは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示させる図柄画像などの報知態様が決定される。決定された報知態様により、次回の持越役の入賞が早期に許可されること（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲に決定されたこと）を遊技者に対して報知する。
【０２８１】
報知態様演出決定テーブルでは、ＢＢ遊技数に応じて、報知態様が決定される抽選値が関連付けられている。報知態様演出決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知態様を決定する。
【０２８２】
ＢＢ遊技数は、ＢＢ遊技状態が継続している遊技数を示す。このＢＢ遊技数は、ＢＢ遊技状態の開始により計数が開始され、ＢＢ遊技状態での単位遊技（１ゲーム）の終了毎に更新される（“１”加算）。報知態様は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示させる図柄画像の表示態様を示す。報知態様には、図柄揃い無し、図柄２つ揃い、又は図柄３つ揃いの３つの態様がある。図柄揃い無しは、例えば“Ｇ−９−８”などの態様であり、図柄画像が揃って表示されない態様を示す。図柄２つ揃いは、例えば“Ｇ−Ｇ−９”などの態様であり、２つの図柄画像が揃って表示される態様を示す。いわゆる「テンパイ」を示す態様である。図柄３つ揃いは、例えば“Ｇ−Ｇ−Ｇ”などの態様であり、３つの図柄画像が揃って表示される態様を示す。いわゆる「当たり」を示す態様である。
【０２８３】
ＢＢ遊技数が“１〜２０”の範囲である場合、３つの報知態様夫々が決定される比率は、図柄揃い無し：図柄２つ揃い：図柄３つ揃い＝“200：54：2”である。また、ＢＢ遊技数が“２１〜３０”の範囲である場合、３つの報知態様夫々が決定される比率は、図柄揃い無し：図柄２つ揃い：図柄３つ揃い＝“25：180：51”である。このように、ＢＢ遊技数が“１〜２０”の範囲である場合に比べて“２１〜３０”の範囲である場合の方が、報知態様として図柄２つ揃い又は図柄３つ揃いが決定される確率が高くなるように設定されている。従って、ＢＢ遊技状態の開始間もない遊技よりもＢＢ遊技状態の終了に近い遊技の方が図柄２つ揃い又は図柄３つ揃いが決定され易くなっている。
【０２８４】
このように、報知態様演出決定テーブルによれば、ＢＢ遊技状態の開始間もない遊技よりもＢＢ遊技状態の終了に近い遊技の方が図柄２つ揃い又は図柄３つ揃いが決定され易くなっている。したがって、図柄２つ揃い（テンパイ）又は図柄３つ揃いを示す画像が図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示される回数が多ければ、次回の持越役の入賞が早期に許可されること（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲に決定されたこと）を遊技者に認識させることができる。また、遊技者に対して、次回の持越役の入賞が早期に許可される（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲に決定される）か否かを、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示される報知態様を観察することにより判別する楽しみを与えることができる。また、ＢＢ遊技状態の終了に近い遊技において次回の持越役の入賞が早期に許可されるか否かを判別しやすくなるので、ＢＢ遊技状態が終了するまで遊技者の期待感を高めたまま維持させることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２８５】
図３１を参照して、報知抽選テーブルについて説明する。
【０２８６】
報知抽選テーブルは、次回の持越役の入賞が早期に許可される場合（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲で決定された場合）であって、“七”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態である場合に使用される。報知抽選テーブルでは、次回の持越役の入賞が早期に許可されること（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲で決定されたこと）を遊技者に対して報知するか否かを決定するための報知抽選が行われる。
【０２８７】
報知抽選テーブルでは、ＢＢ遊技数に応じて、報知抽選に当選となる抽選値が関連付けられている。報知抽選テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて当選か否かを決定する。
【０２８８】
ＢＢ遊技数が“１〜２０”の範囲である場合では、報知抽選に当選する確率は“56／256”であるのに対し、ＢＢ遊技数が“２１〜３０”の範囲である場合では、報知抽選に当選する確率は“230／256”である。このように、ＢＢ遊技数が“１〜２０”の範囲である場合に比べて“２１〜３０”の範囲である場合の方が、報知抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。従って、ＢＢ遊技状態の開始間もない遊技よりもＢＢ遊技状態の終了に近い遊技の方が次回の持越役の入賞が早期に許可されること（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲で決定されたこと）の報知が行われ易くなっている。
【０２８９】
このように、報知抽選テーブルによれば、ＢＢ遊技状態の開始間もない遊技よりもＢＢ遊技状態の終了に近い遊技の方が、次回の持越役の入賞が早期に許可されること（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲に決定されたこと）を高い確率で報知することができる。また、ＢＢ遊技状態の終了に近い遊技において次回の持越役の入賞が早期に許可されることが報知されやすくなるので、ＢＢ遊技状態が終了するまで遊技者の期待感を高めたまま維持させることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０２９０】
図３２を参照して、報知態様演出決定テーブルａ、ｂについて説明する。
【０２９１】
報知態様演出決定テーブルａ、ｂでは、報知態様（即ち、図柄揃い無し、図柄２つ揃い、図柄３つ揃い）に応じて、実際に図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示させる図柄画像の情報が関連付けられている。そして、この図柄画像の情報には、抽選値が割り当てられており（図示せず）、何れか１つが決定されるようになっている。尚、抽選値は、図柄画像の情報の各々が均等に決定されるように割り当てても良いし、何れかが決定され易いように偏りを持たせて割り当てても良い。
【０２９２】
図３２（１）は、報知態様決定テーブルａを示す。報知態様演出決定テーブルａは、図３０の報知態様演出決定テーブルにおいて報知態様（即ち、図柄揃い無し、図柄２つ揃い、図柄３つ揃い）が決定された場合に使用される。報知態様演出決定テーブルａでは、図３０の報知態様演出決定テーブルにより決定された報知態様に基づいて、図柄画像の情報が決定される。
【０２９３】
報知態様演出決定テーブルａでは、報知態様として図柄３つ揃いが決定された場合、“０−０−０”、・・・（途中省略を意味する、以下同じ）、“５−５−５”、・・・、“９−９−９”、“Ｇ−Ｇ−Ｇ”のうちの何れか１つが決定される。また、報知態様として図柄２つ揃いが決定された場合、“０−０−１”、“０−０−２”、・・・、“１−１−９”、“１−１−Ｇ”、・・・、“Ｇ−Ｇ−９”のうちの何れか１つが決定される。また、図柄揃い無しが決定された場合、“０−１−２”、“０−１−３”、・・・、“Ｇ−９−８”のうちの何れか１つが決定される。
【０２９４】
図３２（２）は、報知態様決定テーブルｂを示す。報知態様演出決定テーブルｂは、次回の持越役の入賞が早期に許可されない場合（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”以外の範囲で決定された場合）であって、“ドンちゃん”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態である場合に使用される。報知態様演出決定テーブルｂでは、まず、報知態様（即ち、図柄２つ揃い、図柄揃い無し）が決定される。２つの報知態様夫々が決定される比率は、図柄揃い無し：図柄２つ揃い＝“202：54”である（図示せず）。そして、決定された報知態様に基づいて、図柄画像の情報が決定される。
【０２９５】
報知態様演出決定テーブルｂでは、報知態様として図柄２つ揃いが決定された場合、“０−０−１”、“０−０−２”、・・・、“１−１−９”、“１−１−Ｇ”、・・・、“Ｇ−Ｇ−９”のうちの何れか１つが決定される。また、図柄揃い無しが決定された場合、“０−１−２”、“０−１−３”、・・・、“５−０−１”、・・・、“Ｇ−９−８”のうちの何れか１つが決定される。報知態様演出決定テーブルｂで決定される図柄画像の種類は、報知態様演出決定テーブルａと同様である。
【０２９６】
このように、報知態様決定テーブルａでは、報知態様決定テーブルｂでは決定されない特定の報知態様（図柄３つ揃い）が設けられている。すなわち、次回の持越役の入賞が早期に許可される場合（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲で決定された場合）に、図柄３つ揃いを表示させることができる。従って、図柄３つ揃いが表示された場合は、次回の持越役の入賞が早期に許可されること（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲で決定されたこと）を遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２９７】
図３３を参照して、前兆演出遊技数決定テーブルについて説明する。
【０２９８】
前兆演出遊技数決定テーブルは、ＣＺに移行させるか否かを決定するＣＺ抽選においてＣＺ又はＳＣＺに当選した場合（即ちＣＺ遊技数２が“２０”の場合）に、前兆演出遊技数を決定するために使用される。
【０２９９】
前兆演出遊技数は、ＣＺに移行することを遊技者に示唆する演出を実行することを目的としてセットされる遊技数である。このような前兆演出を行うことにより、遊技者の期待感を高めることとしている。尚、この前兆演出遊技数がセットされると、ＣＺに対応する演出の開始が前兆演出遊技数だけ遅延されることとなる。
【０３００】
前兆演出遊技数決定テーブルでは、前兆演出遊技数“０”〜“３”に対応して、決定となる抽選値が関連付けられている。前兆演出遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて前兆演出遊技数を決定する。前兆演出遊技数が決定される比率は、“０”：“１”：“２”：“３”＝“16”：“48”：“64”：“128”である。このテーブルでは、前兆演出遊技数が大きいほど決定され易くなっている。
【０３０１】
図３４を参照して、報知時機決定テーブルについて説明する。
【０３０２】
報知時機決定テーブルは、前述の報知抽選に当選した場合に、“七”ＢＢの入賞によるＢＢ遊技状態において、次回の持越役の入賞が早期に許可されること（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲で決定されたこと）を遊技者に対して報知する報知時機を決定するために使用される。報知時機は、遊技者の操作によりスタートレバー６がオンとなったとき（以下スタートレバーＯＮ時）又は遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動が停止したとき（以下全リール停止時）の何れかである。
【０３０３】
報知時機決定テーブルでは、報知時機に対応して、決定となる抽選値が関連付けられている。このテーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知時機を決定する。報知時機が決定される比率は、スタートレバーＯＮ時：全リール停止時＝“128”：“128”である。このテーブルでは、何れの報知時機も均等に決定される。
【０３０４】
このように、次回の持越役の入賞が早期に許可されること（即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数が“１〜３２”の範囲で決定されたこと）の報知を報知時機に基づいて行うので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの第３停止操作を行わせる際に、期待感を持った状態で行わせることができるようになる。
【０３０５】
図３５〜図４９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０３０６】
図３５〜図３７を参照して、メインフローチャートについて説明する。
【０３０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０３０８】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームの入賞役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前回のゲームと同数のメダルを投入し（ステップＳ４）、ステップＳ６に移る。ステップＳ３の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入か、即ちメダルセンサ１０Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５を繰り返す。ステップＳ６では、メダルが投入されたことを示す情報やＢＥＴ数の情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ７に移る。
【０３０９】
ステップＳ７では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチはオンか、即ちスタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１１などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ８）、ステップＳ９に移る。ステップＳ７の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ７を繰り返す。
【０３１０】
ステップＳ９では、ＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１０に移る。ステップＳ１０では、後で図４０を参照して説明するＦＴ制御処理を行い、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、後で図４２を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップＳ１２に移る。ステップＳ１２では、後で図４３を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１３では、後で図４４を参照して説明するＦＴ前兆チェック処理を行い、ステップＳ１４に移る。ステップＳ１４では、後で図４８を参照して説明するチャンスゾーン管理処理を行い、図３６のステップＳ１５に移る。
【０３１１】
図３６のステップＳ１５では、ＣＰＵ３１は、テーブル・ライン決定処理を行う。具体的には、停止用当選役に対応する停止テーブルや停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。続いて、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１６）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ストック数、ＦＴフラグの状態、滞在中のＦＴモードの状態、ＦＴ遊技数、ＣＺ遊技数１、ＣＺ遊技数２、ＢＢ遊技数、ボーナス放出連荘数などの情報が含まれている。
【０３１２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する（ステップＳ１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ１９に移る。具体的には、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから“4.1秒”経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。
【０３１３】
ステップＳ１９では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。この処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、全リールの回転開始要求を行う（ステップＳ２０）。具体的には、前述のモータ駆動回路３９に駆動信号を出力する。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２１）。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０３１４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが操作されたか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、“オン”となったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。
【０３１５】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述のステップＳ１５で決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング（停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０３１６】
例えば、ＢＢ一般遊技状態においてグループ役に内部当選したとき、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合（順押し又は挟み押しの場合）、図１８の（１）〜図２０の（２）に示す停止テーブル（左のリール３Ｌに対応するもの）を使用して滑りコマ数が決定される。ここで、順押し及び挟み押しのいずれの場合においても、左のリール３Ｌの停止操作位置に対応する停止制御位置は、同じになるように停止テーブルが構成されている。すなわち、図１８の（１）〜図２０の（２）の左のリール３Ｌに対応するテーブルの停止操作位置（空欄以外の停止操作位置）に対する停止制御位置が同じになるように構成されている。
【０３１７】
第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合（順押しの場合）、第１停止操作の停止操作位置に応じて図２０の（１）又は（２）に示す停止テーブルを使用して滑りコマ数が決定される。第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合（挟み押しの場合）、第１停止操作の停止操作位置に応じて図１８の（１）〜図１９の（２）に示す停止テーブルを使用して滑りコマ数が決定される。中押し又は逆押しの場合には、図２１に示すテーブルに基づいて滑りコマ数が決定される。
【０３１８】
続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ、即ち滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ２５）。続いて、リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２６）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
【０３１９】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２８では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ２９に移る。
【０３２０】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行い、図３７のステップＳ３０に移る。この入賞検索では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０３２１】
図３７のステップＳ３０では、ＣＰＵ３１は、入賞役は正常であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３２に移り、“ＮＯ”のときは、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３１）。この場合、遊技は中止となる。
【０３２２】
ステップＳ３２では、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、払出枚数は“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、遊技状態に応じてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行い、ステップＳ３５に移る。
【０３２３】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”のときは、後で図４９を参照して説明するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を行い（ステップＳ３９）、図３５のステップＳ２に移る。
【０３２４】
ステップＳ３６では、ＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を行い、ステップＳ３７に移る。この処理では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態に移行した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０３２５】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３８に移り、“ＮＯ”のときは、図３５のステップＳ２に移る。ステップＳ３８では、ＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、図３５のステップＳ２に移る。ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３７の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３７の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０３２６】
図３８を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０３２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている遊技状態の情報を参照して、非ＦＴ遊技状態の非持越状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、非ＦＴ遊技状態の非持越状態以外の夫々の状態、即ち、非ＦＴ遊技状態の持越状態、ＦＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態）、ＲＢ遊技状態に応じて、遊技状態を設定し、図３５のステップＳ１０に移る。
【０３２８】
ステップＳ５３では、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＢＢストック数が“１”以上、且つ、ＲＢストック数が“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５６に移る。ステップＳ５４では、図２２の次ボーナス決定テーブルに基づいて抽選を行い、ステップＳ５５に移る。ステップＳ５５では、決定されたボーナスの種別に応じて、持越役をＲＡＭ３３の所定の領域にセットし、ステップＳ６０に移る。
【０３２９】
ステップＳ５３の判別が“ＮＯ”のときのステップＳ５６では、ＢＢストック数は“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５８に移る。ステップＳ５７では、持越役にＢＢをセットし、ステップＳ６０に移る。
【０３３０】
ステップＳ５６の判別が“ＮＯ”のときのステップＳ５８では、ＲＢストック数は１以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６１に移る。ステップＳ５９では、持越役にＲＢをセットし、ステップＳ６０に移る。
【０３３１】
ステップＳ５５、ステップＳ５７、又はステップＳ５９で持越役をセットした後のステップＳ６０では、後で図３９を参照して説明するＦＴ遊技数抽選処理を行い、ステップＳ６１に移る。
【０３３２】
ステップＳ５８の判別が“ＮＯ”のとき、又は、ステップＳ６０の後のステップＳ６１では、ＲＡＭ３３の所定の領域に持越役がセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図３５のステップＳ１０に移る。ステップＳ６２では、持越役に応じて、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている遊技状態の情報をＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態に設定し、図３５のステップＳ１０に移る。
【０３３３】
図３９を参照して、ＦＴ遊技数抽選処理について説明する。
【０３３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴフラグをオンにする（ステップＳ７１）。これにより、遊技状態がＦＴ遊技状態に移行する。
【０３３５】
次に、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴ遊技数は“０”であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７３に移り、“ＮＯ”のときは、図３８のステップＳ６１に移る。ステップＳ７３では、後述のステップＳ９４で決定されたＦＴ遊技数の範囲から専用の抽選テーブル（図示せず）を使用して１つのＦＴ遊技数を決定し、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、図３８のステップＳ６１に移る。専用の抽選テーブルは、ＦＴ遊技数の範囲内にある各ＦＴ遊技数に、決定される確率が均等となるように抽選値が割り当てられたテーブルである。
【０３３６】
図４０を参照して、ＦＴ制御処理について説明する。
【０３３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８２に移り、“ＮＯ”のときは、図３５のステップＳ１１に移る。ステップＳ８２では、ＦＴ遊技数を“１”減算し、ステップＳ８３に移る。
【０３３８】
ステップＳ８３では、ＦＴ遊技数は“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８４に移り、“ＮＯ”のときは、図３５のステップＳ１１に移る。ステップＳ８４では、後で図４１を参照して説明するモード移行処理を行い、図３５のステップＳ１１に移る。
【０３３９】
図４１を参照して、モード移行処理について説明する。
【０３４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、滞在中のＦＴモード、ボーナス放出連荘数及び持越役などに基づいて、パラメータを取得し（ステップＳ９１）、ステップＳ９２に移る。
【０３４１】
ステップＳ９２では、取得されたパラメータと、モード移行テーブルとに基づいて、移行先のモードを決定し、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ９３に移る。具体的には、滞在中のＦＴモードがモード３〜５であって、ボーナス放出連荘数が“０”である場合は、図２６（８）の上限値到達時用モード移行テーブルＨを使用して移行先のモードを決定する。また、滞在中のＦＴモードがモード３〜５であって、ボーナス放出連荘数が“０”ではない場合は、入賞が許可される持越役の種類に応じた通常時用モード移行テーブルＡ，Ｂを使用する。持越役がＢＢである場合、図２５（１）の通常時用モード移行テーブルＡを使用して移行先のモードを決定する。持越役がＲＢである場合、図２５（２）の通常時用モード移行テーブルＢを使用して移行先のモードを決定する。
【０３４２】
ステップＳ９３では、ＦＴ終了時設定処理を行い、ステップＳ９４に移る。ＦＴ終了時設定処理では、ＦＴフラグのクリア（ＦＴフラグのオフ）、ＣＺ遊技数１及びＣＺ遊技数２のクリア、前兆フラグのクリア（前兆フラグのオフ）を行う。前兆フラグは、前兆モード移行契機抽選に当選し、モード移行抽選が行われた否かを特定するための情報である。前兆フラグは、前兆モード移行契機抽選に当選し、モード移行抽選が行われた場合に、オンにセットされる。
【０３４３】
ステップＳ９４では、滞在中のＦＴモードと、図２３のＦＴ遊技数範囲決定テーブルとに基づいて、ＦＴ遊技数の範囲を決定し、ＲＡＭ３３の所定領域に格納して、図３５のステップＳ１１に移る。
【０３４４】
図４２を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０３４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、図１４（３）のＢＢ中一般遊技状態用の確率抽選テーブル又は図１４（４）のＲＢ遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０３４６】
ステップＳ１０３では、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０４では、図１３（２）のＦＴ遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０３４７】
ステップＳ１０５では、図１３（１）の非ＦＴ遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップＳ１０６に移る。
【０３４８】
ステップＳ１０６では、決定された内部当選役をＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、内部当選役はＢＢ又はＲＢか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０８に移り、“ＮＯ”のときは、図３５のステップＳ１２に移る。ステップＳ１０８では、ＢＢ又はＲＢの種別に応じて、ＢＢストック数又はＲＢストック数を“１”加算し、図３５のステップＳ１２に移る。
【０３４９】
図４３を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。
【０３５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１２では、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態用の停止用当選役決定テーブル（図示せず）に基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ１１６に移る。尚、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。
【０３５１】
ステップＳ１１３では、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１４では、ＦＴ遊技数と、図１５のＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブルに基づいて停止用当選役を決定し、ステップＳ１１６に移る。前述したように、ＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブルでは、ＦＴ遊技数が“１”以下の場合、ＦＴ遊技数が“１”より大きく“３２”以下である場合、又は“３２”より大きい場合によって、決定される停止用当選役の種類や決定確率が異なっている。
【０３５２】
ステップＳ１１５では、持越役の有無と、図１５の非ＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブルとに基づいて停止用当選役を決定し、ＲＡＭ３３の所定領域に格納し、ステップＳ１１６に移る。前述したように、非ＦＴ遊技状態用の停止用当選役決定テーブルでは、持越状態であり、内部当選役がハズレであれば、持越役が停止用当選役として決定される。また、非持越状態であり、内部当選役がハズレであれば、ハズレが停止用当選役として決定される。
【０３５３】
ステップＳ１１６では、決定された停止用当選役と遊技状態とに基づいて停止テーブル群を決定し（図１６及び図１７参照）、図３５のステップＳ１３に移る。また、この処理では、決定された停止テーブル群の中から、専用の抽選テーブル（図示せず）に基づいて、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が定められた停止テーブルを決定する。
【０３５４】
図４４を参照して、ＦＴ前兆チェック処理について説明する。
【０３５５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２２に移り、“ＮＯ”のときは、図３５のステップＳ１４に移る。
【０３５６】
ステップＳ１２２では、内部当選役はハズレであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２４に移る。ステップＳ１２３では、後で図４５を参照して説明する前兆モード移行処理を行い、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴ遊技数を“０”に更新し、図３５のステップＳ１４に移る。
【０３５７】
ステップＳ１２４では、内部当選役は、スイカの小役、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、又は、リプレイであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２５に移り、“ＮＯ”のときは、図３５のステップＳ１４に移る。ステップＳ１２５では、後で図４７を参照して説明する前兆モード移行契機抽選処理を行い、ステップＳ１２６に移る。
【０３５８】
ステップＳ１２６では、前兆モード移行契機抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１３１に移る。
【０３５９】
ステップＳ１２７では、後で図４６を参照して説明するＦＴ遊技数更新処理を行い、ステップＳ１２８に移る。ステップＳ１２８では、前兆フラグはオンであるか否か又は滞在中のモードはモード３〜モード５であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図３５のステップＳ１４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１２９に移る。これにより、前兆フラグがオンであるか又はモード３〜モード５に滞在している場合は、以降の前兆モード移行抽選、ボーナス放出連荘数上限値決定処理などを行わないようにしている。ステップＳ１２９では、後で図４５を参照して説明する前兆モード移行処理を行い、ステップＳ１３０に移る。ステップＳ１３０では、前兆フラグをオンにセットし、ステップＳ１３１に移る。なお、前兆フラグは、ＦＴ遊技数が“０”に更新され、ＦＴ遊技状態が終了した場合に、オフにセットされる（前述のステップＳ９３）。
【０３６０】
ステップＳ１３１では、移行したＦＴモードはモード３〜モード５であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１３２に移り、“ＮＯ”のときは、図３５のステップＳ１４に移る。ステップＳ１３２では、内部当選役と、図２４のボーナス放出連荘数上限値決定テーブルに基づいて、ボーナス放出連荘数上限値を決定し、ＲＡＭ３３の所定領域に格納し、図３５のステップＳ１４に移る。具体的には、内部当選役がスイカの小役であれば（即ち、モード３に移行した場合）、ボーナス放出連荘数上限値“３”が決定される。また、内部当選役がリプレイであれば（即ち、モード４に移行した場合）、ボーナス放出連荘数上限値“４”が決定される。また、内部当選役が中チェリーの小役であれば（即ち、モード５に移行した場合）、ボーナス放出連荘数上限値“５”が決定される。なお、実施例では、ＦＴモードがモード０〜モード２からモード３〜モード５に移行された際に、ボーナス放出連荘数を決定するようにし、ステップＳ１２８の処理によって、モード３〜モード５に滞在している間は、ボーナス放出連荘数を再度決定せず、ボーナス放出連荘数を上乗せしないようにしている。
【０３６１】
図４５を参照して、前兆モード移行処理について説明する。
【０３６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、滞在中のＦＴモード及び持越役などに基づいて、パラメータを取得し（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。
【０３６３】
ステップＳ１４２では、取得されたパラメータと、モード移行テーブルとに基づいて、移行先のモードを決定し、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、図３５のステップＳ１４又は図４４のステップＳ１３０に移る。具体的には、内部当選役がハズレである場合、図２５（３）の図柄当選時用モード移行テーブルＣを使用して移行先のモードを決定する。内部当選役がベルの小役又は角チェリーの小役である場合、図２５（４）の図柄当選時用モード移行テーブルＤを使用して移行先のモードを決定する。内部当選役がスイカの小役である場合、図２６（５）の図柄当選時用モード移行テーブルＥを使用して移行先のモードを決定する。内部当選役がリプレイである場合、図２６（６）の図柄当選時用モード移行テーブルＦを使用して移行先のモードを決定する。内部当選役が中チェリーの小役である場合、図２６（７）の図柄当選時用モード移行テーブルＧを使用して移行先のモードを決定する。
【０３６４】
図４６を参照して、ＦＴ遊技数更新処理について説明する。
【０３６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＺ中であるか否か、即ち、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＣＺ遊技数２は“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。ＣＺ遊技数２は、ＣＺが継続する遊技数を示す。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１５４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５２に移る。
【０３６６】
ＣＺ中ではない場合のステップＳ１５２では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴ遊技数は“３２”以下であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図４４のステップＳ１２８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５３に移る。
【０３６７】
ステップＳ１５３では、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数を更新する処理を行い、図４４のステップＳ１２８に移る。このＦＴ遊技数を更新する処理では、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴ遊技数（“３３”以上）に基づいて所定の演算を行い、“０〜３１”の何れかの値に更新する。
【０３６８】
例えば、実施例のＦＴ遊技数は、最大“１２８０”ゲームである。“１２８０”という値は、１１ｂｉｔのデータで表すことができる。ステップＳ１５３のＦＴ遊技数を更新する処理では、ＦＴ遊技数を表す１１ｂｉｔのデータのうち、下位５ｂｉｔ（“０〜３１”を表す）のみを有効とする処理（例えばマスク処理）を採用する。例えば、ＦＴ遊技数が“２５５”ゲームである場合、１１ｂｉｔのデータでは、“０００１１１１１１１１”と表される。ここで、下位５ｂｉｔのみを有効とすると、“００００００１１１１１”となる。このデータが表す値は、“３１”である。すなわち、ＦＴ遊技数を“２５５”ゲームから“３１”ゲームに更新することができる。このような処理を行うことにより、“３２”より大きいＦＴ遊技数を、“０〜３１”の範囲に更新することができる。
【０３６９】
ＣＺ中である場合のステップＳ１５４では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴ遊技数は“４”以下であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図４４のステップＳ１２８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１５５に移る。
【０３７０】
ステップＳ１５５では、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数を更新する処理を行い、図４４のステップＳ１２８に移る。このＣＺ中のＦＴ遊技数を更新する処理では、ステップＳ１５３の処理と同様に、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴ遊技数（“５”以上）に基づいて所定の演算を行い、“０〜３”の何れかの値に更新する。
【０３７１】
例えば、実施例のＦＴ遊技数は、最大“１２８０”ゲームである。“１２８０”という値は、１１ｂｉｔのデータで表すことができる。ステップＳ１５５のＣＺ中にＦＴ遊技数を更新する処理では、ＦＴ遊技数を表す１１ｂｉｔのデータのうち、下位２ｂｉｔ（“０〜３”を表す）のみを有効とする処理（例えばマスク処理）を採用する。例えば、ＦＴ遊技数が“２５５”ゲームである場合、１１ｂｉｔのデータでは、“０００１１１１１１１１”で表される。ここで、下位２ｂｉｔのみを有効とすると、“０００００００００１１”となる。このデータが表す値は、“３”である。すなわち、ＦＴ遊技数を“２５５”ゲームから“３”ゲームに更新することができる。このような処理を行うことにより、“４”より大きいＦＴ遊技数を、“０〜３”の範囲に更新することができる。
【０３７２】
このように、前兆モード移行契機抽選に当選した場合は、ＦＴ遊技数を“０〜３１”又は“０〜３”に更新する処理を行うので、ＦＴ遊技状態を早期に終了させることができるようになり、遊技者の期待感を高め、遊技への興趣を向上させることができる。また、通常時よりも、ＣＺ中又はＳＣＺ中の方が、小さいＦＴ遊技数の範囲で更新されるので、遊技者の期待感を一層高めることができる。
【０３７３】
また、ＦＴ遊技数を更新する処理では、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＦＴ遊技数に基づいて前述の所定の演算を行って更新するので、例えば、ＦＴ遊技数を再決定するためのテーブル、抽選用の乱数などを使用する処理を行うことなくＦＴ遊技数を更新することができるようになる。これにより、テーブルや抽出した乱数値などを格納するために使用する記憶手段（ＲＯＭやＲＡＭなど）の使用領域を減少させることができるので、減少させた分の使用領域を他の用途に利用することができる。また、処理の数を減らす（処理の簡略化を図る）ことができ、法令で機能が制限された主制御回路の処理の負担を軽減することができる。
【０３７４】
なお、所定の演算は、前述の処理に限らず、任意の処理を採用することができる。例えば、ステップＳ１５３であれば、例えば、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴ遊技数の値を“３２”で除算した商の余りに更新する処理を採用することができる。この場合も、前述の処理と同様に、ＦＴ遊技数が“２５５”であれば、“３１”に更新される。また、ステップＳ１５５であれば、例えば、ＲＡＭ３３に格納されたＦＴ遊技数の値を“４”で除算した商の余りに更新する処理を採用することができる。この場合も、前述の処理同様に、ＦＴ遊技数が“２５５”であれば、“３”に更新される。
【０３７５】
図４７を参照して、前兆モード移行契機抽選処理について説明する。
【０３７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＣＺ遊技数２は“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。ＣＺ遊技数２は、ＣＺが継続する遊技数を示す。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１６３に移る。ＣＺ遊技数２が“１”以上である場合のステップＳ１６２では、図２７のＣＺ用の前兆モード移行契機抽選テーブルに基づいて前兆モード移行契機抽選を行い、図４４のステップＳ１２６に移る。
【０３７７】
ステップＳ１６３では、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されているＣＺ遊技数１は“１”以上であるか否かを判別する。ＣＺ遊技数１は、ＳＣＺが継続する遊技数を示す。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１６４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１６５に移る。ＣＺ遊技数１が“１”以上である場合のステップＳ１６４では、図２７のＳＣＺ用の前兆モード移行契機抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図４４のステップＳ１２６に移る。ＣＺ又はＳＣＺの何れでもないステップＳ１６５では、図２７の通常時用の前兆モード移行契機抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図４４のステップＳ１２６に移る。なお、ＣＺ中又はＳＣＺ中に、前兆モード移行契機抽選に当選した場合、そのゲームでＣＺ又はＳＣＺを終了させるようにしている。例えば、前兆モード移行契機抽選に当選した場合、ＣＺ遊技数１又はＣＺ遊技数２を“０”に更新する処理を行う。
【０３７８】
このように、ＣＺ又はＳＣＺでは、前兆モード移行契機抽選に当選する確率がＣＺ又はＳＣＺではない通常時よりも相対的に高くしているので、前兆モード移行抽選が行われ、遊技者にとって有利なモード３〜モード５に移行することへの遊技者の期待感を増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。また、まずＣＺにおいて前兆モード移行契機抽選処理を行い、ＣＺの終了後ＳＣＺにおいて前兆モード移行契機抽選処理を行うことができる。ＳＣＺでは、前兆モード移行契機抽選に当選する確率がＣＺよりも更に高いので、たとえＣＺ中に前兆モード移行契機抽選に当選しなくても更に期待度の高いＳＣＺにおいて前兆モード移行契機抽選処理を行うことができる。従って、ＳＣＺでは、前兆モード移行抽選が行われ、遊技者にとって有利なモード３〜モード５に移行することへの遊技者の期待感を一層増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０３７９】
図４８を参照して、チャンスゾーン管理処理について説明する。
【０３８０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＣＺ遊技数２は“１”以上であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７３に移る。ＣＺ遊技数２が“１”以上であるステップＳ１７２では、ＣＺ遊技数２を“１”減算し、図３６のステップＳ１５に移る。
【０３８１】
ステップＳ１７３では、ＣＺ遊技数１は“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７５に移る。ＣＺ遊技数１が“１”以上であるステップＳ１７４では、ＣＺ遊技数１を“１”減算し、図３６のステップＳ１５に移る。
【０３８２】
ＣＺ遊技数２とＣＺ遊技数１がともに“１”以上ではない場合に行われるステップＳ１７５では、前兆フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図３６のステップＳ１５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１７６に移る。これにより、前兆フラグがオンである場合は、以降のＣＺ抽選処理などを行わないようにしている。
【０３８３】
ステップＳ１７６では、内部当選役がスイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役であって、停止用当選役はチャンス目であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７７に移り、“ＮＯ”のときは、図３６のステップＳ１５に移る。チャンス目である場合のステップＳ１７７では、図２８のＣＺ抽選テーブルに基づいて抽選を行い、ステップＳ１７８に移る。
【０３８４】
ステップＳ１７８では、ＣＺ抽選においてＳＣＺに当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１７９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１８０に移る。ＳＣＺに当選した場合のステップＳ１７９では、ＲＡＭ３３の所定領域のＣＺ遊技数１に“１０”を格納し、ＣＺ遊技数２に“２０”を格納して、図３６のステップＳ１５に移る。
【０３８５】
ステップＳ１８０では、ＣＺ抽選においてＣＺに当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１８１に移り、“ＮＯ”のときは、図３６のステップＳ１５に移る。ＣＺに当選した場合のステップＳ１８１では、ＣＺ遊技数２に“２０”を格納し、図３６のステップＳ１５に移る。
【０３８６】
このように、チャンスゾーン管理処理では、ＣＺ遊技数１又はＣＺ遊技数２が“１”以上でない場合（即ち、ＣＺ又はＳＣＺではない場合）、前兆フラグがオフの場合（即ち、前兆モード移行契機抽選に当選しなかった場合）に、ＦＴ遊技状態において停止用当選役としてチャンス目が決定されることにより、ＣＺに移行させるか否かの抽選を行うことができる。前述のように、ＣＺ又はＳＣＺでは、ＦＴ遊技状態の解除抽選に当選する確率がＣＺ又はＳＣＺではない通常時よりも相対的に高くしているので、遊技者の期待感を増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０３８７】
また、ＳＣＺに当選した場合は、ＣＺ遊技数１に“１０”、ＣＺ遊技数２に“２０”を加算する。ＣＺに当選した場合は、ＣＺ遊技数２に“２０”を加算する。そして、まずＣＺ遊技数２を減算し、次いでＣＺ遊技数１を減算するので、ＳＣＺに移行した場合は、まずＣＺに移行させ、ＣＺの終了後にＳＣＺに移行させることができる。これにより、遊技者にとって有利な遊技を行わせた後、さらに有利な遊技を行わせることができ、遊技者の期待感を高め、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０３８８】
また、停止用当選役がチャンス目である場合（この場合、内部当選役は、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役）、前兆モード移行契機抽選が行われるが、この前兆モード移行契機抽選に当選しなかった場合でも、ＣＺ抽選を行うようにすることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０３８９】
図４９を参照して、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理について説明する。
【０３９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１９３に移る。入賞役がＢＢであるステップＳ１９２では、持越役（ＢＢ）とＦＴ遊技数とをクリアし、ＢＢストック数を“１”減算して、ステップＳ１９５に移る。
【０３９１】
ステップＳ１９３では、入賞役はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１９４に移り、“ＮＯ”のときは、図３５のステップＳ２に移る。入賞役がＲＢであるステップＳ１９４では、持越役（ＲＢ）とＦＴ遊技数とをクリアし、ＲＢストック数を“１”減算して、ステップＳ１９５に移る。
【０３９２】
ステップＳ１９３では、ＲＡＭ３３の所定領域に格納されているボーナス放出連荘数を“１”減算し、図３５のステップＳ２に移る。
【０３９３】
次に、図５０〜図５８に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａの制御動作について説明する。
【０３９４】
図５０を参照して、ｇＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
【０３９５】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０３９６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。ステップＳ２０２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ２０３では、後で図５１を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ２０４に移る。ステップＳ２０４では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０５では、後で図５６を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップＳ２０１に移る。
【０３９７】
図５１を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０３９８】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。コマンドバッファは、主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップＳ２１１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１２に移り、“ＮＯ”のときは、図５０のステップＳ２０４に移る。
【０３９９】
ステップＳ２１２では、ジャンプ先はＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２１３に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は“ＮＯ”となり、図５０のステップＳ２０４に移る。
【０４００】
ステップＳ２１３では、復帰アドレスをセットし、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１３でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップＳ２１５の処理に対応するアドレスである。ステップＳ２１４では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル（図２９）に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップＳ２１５に移る。ジャンプ先の処理には、後で図５２、図５３を参照して説明する遊技開始処理、後で図５４を参照して説明するリール停止処理、後で図５５を参照して説明する入賞処理などがある。ステップＳ２１５では、コマンドバッファをクリアし、図５０のステップＳ２０４に移る。
【０４０１】
図５２を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
【０４０２】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドから読み取った情報に基づいて、遊技状態識別子、当選役識別子、ＣＺ遊技数１の値、ＣＺ遊技数２の値、ＢＢ遊技数の値、遊技数範囲識別子などの各情報をワークＲＡＭ８４にセットし（ステップＳ２２１）、ステップＳ２２２に移る。ステップＳ２２２では、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２３に移り、“ＮＯ”のときは、図５３のステップＳ２３６に移る。
【０４０３】
ＢＢ遊技状態である場合のステップＳ２２３では、遊技数範囲識別子は“１”であるか否かを判別する。遊技数範囲識別子は、次回の持越役のＦＴ遊技数範囲を特定する情報である。遊技数範囲識別子が“１”であれば、次回の持越役のＦＴ遊技数範囲が“１〜３２”であることが特定される。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３２に移る。
【０４０４】
次回の持越役のＦＴ遊技数範囲が“１〜３２”である場合のステップＳ２２４では、ＢＢ入賞時のＢＢ識別子は、“１”であるか否かを判別する。ＢＢ識別子は、ＢＢ遊技状態が“ドンちゃん”ＢＢに入賞により発生したものか“七”ＢＢにより発生したものかを特定する情報である。ＢＢ識別子が“１”であれば“ドンちゃん”ＢＢであることが特定され、“２”であれば“七”ＢＢであることが特定される。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２７に移る。
【０４０５】
尚、この処理では、入賞時のＢＢ識別子でＢＢ遊技状態の種類を区別しているが、ＢＢ開始コマンドで区別するようにしても良い。例えば、この場合、“ドンちゃん”ＢＢであれば開始コマンド１、“七”ＢＢであれば開始コマンド２とすることができる。尚、ＢＢ識別子“１”を“七”とし、ＢＢ識別子“２”を“ドンちゃん”としても良い。
【０４０６】
“ドンちゃん”ＢＢである場合のステップＳ２２５では、ＢＢ遊技数の値と、図３０の報知態様演出決定テーブルと図３２（１）の報知態様演出決定テーブルａに基づいて報知態様を決定し、ステップＳ２２６に移る。前述したように、図３０と図３２（１）の報知態様演出決定テーブルでは、ＢＢ遊技数が大きく、ＢＢ遊技状態の終了が近いほど、報知態様として図柄２つ揃いや図柄３つ揃いが決定され易くなっている。
【０４０７】
ステップＳ２２６では、決定した報知態様演出データをワークＲＡＭ８４の所定領域などにセットし、ステップＳ２３３に移る。ここでセットする報知態様演出データは、図柄揃い無し、図柄２つ揃い、図柄３つ揃いの各々に対応した図柄画像の表示態様を示すデータである。例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ上に表示させる、“Ｇ−９−８”、“Ｇ−Ｇ−９”、“Ｇ−Ｇ−Ｇ”、“７−７−７”などの図柄画像に対応するデータである。
【０４０８】
一方、ステップＳ２２４の判別が“ＮＯ”のとき、即ち“七”ＢＢである場合のステップＳ２２７では、報知抽選処理を行い、ステップＳ２２８に移る。報知抽選処理では、ＢＢ遊技数の値と、図３１の報知抽選テーブルに基づいて、次回の持越役のＦＴ遊技数範囲が“１〜３２”であることを報知するか否かの決定を行う。前述したように、図３１の報知抽選テーブルでは、ＢＢ遊技数が大きく、ＢＢ遊技状態の終了が近いほど、報知抽選に当選し易くなっている。ステップＳ２２８では、報知抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２２９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３２に移る。
【０４０９】
報知抽選に当選した場合のステップＳ２２９では、報知時機決定処理を行い、ステップＳ２３０に移る。報知時機決定処理では、図３４の報知時機決定テーブルに基づいて報知時機の決定を行う。即ち、次回の持越役のＦＴ遊技数範囲が“１〜３２”であることを報知する報知時機を決定する。報知時機として、スタートレバーＯＮ時又は全リール停止時の何れかを決定する。
【０４１０】
ステップＳ２３０では、決定結果に基づいた報知時機をワークＲＡＭ８４の所定領域などにセットし、ステップＳ２３１に移る。ステップ２３１では、報知態様演出データをワークＲＡＭ８４の所定領域などにセットし、ステップＳ２３３に移る。
【０４１１】
ＦＴ遊技数範囲が“１〜３２”ではない場合又は報知抽選に非当選となった場合のステップＳ２３２では、ＢＢ通常演出データをワークＲＡＭ８４の所定領域などにセットし、ステップＳ２３３に移る。ここで、ＢＢ通常演出データは、“ドンちゃん”ＢＢであれば、図３２（２）の報知態様演出決定テーブルｂに基づいて決定した報知態様演出データである。具体的には、図柄揃い無し又は図柄２つ揃いの何れかに対応した図柄画像の表示態様を示すデータである。
【０４１２】
ステップＳ２３３では、停止リール数カウンタ値を“０”に更新し、図５１のステップＳ２１５に移る。
【０４１３】
図５２のステップＳ２２２においてＢＢ遊技状態ではないと判別された場合の図５３のステップＳ２３６では、ＣＺ遊技数２は“２０”であるか否かを判別する。即ち、この判別では、ＣＺ又はＳＣＺに当選したゲームであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２３９に移る。
【０４１４】
ＣＺ又はＳＣＺに当選したゲームである場合のステップＳ２３７では、図３３の前兆演出遊技数決定テーブルに基づいて、前兆演出遊技数（“０”〜“３”の何れか）を決定し、ステップＳ２３８に移る。前兆演出遊技数は、ＣＺに移行することを遊技者に期待させる演出を実行することを目的として決定される。ステップＳ２３８では、ステップＳ２３７で決定された前兆演出遊技数をワークＲＡＭ８４の所定領域に格納し、ステップＳ２３９に移る。
【０４１５】
ステップＳ２３９では、前兆演出遊技数は“１”以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４０に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２４１に移る。
【０４１６】
ステップＳ２４０では、前兆演出データをセットし、図５２のステップＳ２３３に移る。この処理では、前兆演出遊技数が“１”以上である場合では、例えば後述の図５９〜図６２に示す演出画像に対応する画像データなどをセットする。尚、前兆演出遊技数が“１”以上である場合において、前兆演出を実行するか否かの抽選を行い、所定の確率で当選した場合に、例えば後述の図５９〜図６２に示す演出画像に対応する画像データなどをセットすることとしても良い。
【０４１７】
前兆演出遊技数カウンタが“０”である場合のステップＳ２４１では、ＣＺ遊技数２が“１”以上であるか否かを判別する。即ち、ＣＺ中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２４３に移る。ＣＺ中である場合のステップＳ２４２では、ＣＺ遊技数２の値を示すなど、ＣＺ遊技数２に基づいたＣＺ演出データをセットし、図５２のステップＳ２３３に移る。ＣＺ遊技数２に基づいたＣＺ演出データは、例えば、後述の図６３に示す演出画像に対応する画像データなどである。
【０４１８】
ＣＺ中ではない場合のステップＳ２４３では、ＣＺ遊技数１が“１”以上であるか否かを判別する。即ち、ＳＣＺ中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２４５に移る。ＳＣＺ中である場合のステップＳ２４４では、ＳＣＺ演出データをセットし、図５２のステップＳ２３３に移る。このステップＳ２４４の処理では、ＳＣＺ演出データとして、基本的に、ＣＺ遊技数１の値を示すなど、ＣＺ遊技数１に基づいたＳＣＺ演出データをセットするが、ＣＺ遊技数１に基づかないＳＣＺ演出データをセットするようにしても良い。
【０４１９】
ＳＣＺ中ではない場合のステップＳ２４５では、通常演出データをセットし、図５２のステップＳ２３３に移る。
【０４２０】
このように、前兆演出遊技数として“０”が決定された場合、通常の演出から、ＣＺであることを確定的に報知する演出（図６３参照）に切り替わるため、遊技者に対して意外感を与えることができる。尚、この場合、液晶表示装置１３１において、ＣＺ遊技数として最初に“２０”が表示され、その後のゲームでカウントダウンが行われる。
【０４２１】
一方、前兆演出遊技数として“１”が決定された場合、ＣＺへの移行を示唆するような演出（いわゆる前兆演出）が１ゲーム行われ、ＣＺへ移行するかもしれないという遊技者の期待感を煽ることができる。このゲームでは、ＣＺであることを確定的に報知する演出は行われないながらも、少なくともＣＺ遊技数２が“１”以上であり、遊技者にとって有利な制御状態であることから、ＣＺが２０ゲーム続くことを期待する遊技者を裏切ることなく、演出の面白みを向上することができる。尚、このゲーム以降においては、ＣＺを確定的に報知する演出（例えば、ＣＺ遊技数の残り遊技数である“１９”を液晶表示装置１３１に表示し、その後、カウントダウンする）が行われる。
【０４２２】
上記と同様に、前兆遊技数として“２”以上が決定された場合、上述したＣＺへの期待感を複数のゲームにわたって維持することができる。これらのゲーム（即ち、前兆演出が行われているゲーム）は、遊技者にとって、有利な制御状態であることから、遊技者が本来得るべき利益を与えつつ、演出の面白みを向上することができる。
【０４２３】
図５４を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０４２４】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２５２に移り、“ＮＯ”のときは、図５１のステップＳ２１５に移る。
【０４２５】
ステップＳ２５２では、停止リール数カウンタの値に“１”加算し、ステップＳ２５３に移る。ステップＳ２５３では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップＳ２５４に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの情報を示す。
【０４２６】
ステップＳ２５４では、停止リール識別子に基づいて画像領域を決定し、図５１のステップＳ２１５に移る。例えば、停止操作が行われたリールが左のリール３Ｌであれば、左の図柄表示領域２１Ｌを、画像を表示させる対象として決定する。これにより、前述の“Ｇ−Ｇ−Ｇ”などの図柄画像を、停止操作ごとに１つずつ順に表示させることができ、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。
【０４２７】
図５５を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路７１から入賞役コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０４２８】
初めに、画像制御マイコン８１は、入賞役コマンドから読み取った情報に基づいて入賞役識別子をセットし（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移る。入賞役識別子は、入賞役の情報を示す。
【０４２９】
ステップＳ２６２では、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納された前兆演出遊技数カウンタの値は、“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図５１のステップＳ２１５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２６３に移る。ステップＳ２６３では、前兆演出遊技数カウンタの値を“１”減算し、図５１のステップＳ２１５に移る。
【０４３０】
図５６を参照して、画像制御処理について説明する。
【０４３１】
初めに、画像制御マイコン８１は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この処理は、画像制御ＩＣ８６に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２７２に移る。
【０４３２】
ステップＳ２７２では、画像データ更新処理を行い、ステップＳ２７３に移る。画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。このデータは、例えば、前述の図５２のステップＳ２２６の報知態様演出データ、ステップＳ２３１の報知態様演出データ、ステップＳ２３２の報知態様演出データ、図５３のステップＳ２４０の前兆演出データ、ステップＳ２４２のＣＺ演出データ、ステップＳ２４４のＳＣＺ演出データ、ステップＳ２４５の通常演出データなどに対応するものである。
【０４３３】
ステップＳ２７３では、次回の画像制御ＩＣ８６にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップＳ２７４に移る。
【０４３４】
ステップＳ２７４では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７５に移り、“ＮＯ”のときは、図５０のステップＳ２０１に移る。画像制御ＩＣカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図５７を参照して説明する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。即ち、１０００／６０ｍｓ毎に画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算される。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が“２”になる。
【０４３５】
ステップＳ２７５では、画像制御ＩＣカウンタに“０”をセットし、ステップＳ２７６に移る。ステップＳ２７６では、制御ＲＡＭ８７でのバンク切替を行い、ステップＳ２７７に移る。制御ＲＡＭ８７には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップＳ２７７では、バッファから制御ＲＡＭ８７にデータを移し、ステップＳ２７８に移る。この処理では、前述のステップＳ２７２でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８７に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【０４３６】
ステップＳ２７８では、バッファをクリアし、ステップＳ２７９に移る。ステップＳ２７９では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが“２”となる）タイミングが来た場合に、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図５０のステップＳ２０１に移る。
【０４３７】
図５７を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理について説明する。
【０４３８】
この画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理は、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ＩＣカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ２８１）。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図５６のステップＳ２７４）するために使用するものである。
【０４３９】
図５８を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
【０４４０】
初めに、画像制御マイコン８１は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ステップＳ２９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２９２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２９１を繰り返す。
【０４４１】
ステップＳ２９２では、乱数カウンタを更新し、ステップＳ２９３に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップＳ２９３では、演出データ更新処理を行い、ステップＳ２９１に移る。
【０４４２】
図５９〜図６３を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２ｂ（図２参照）に表示される画像の表示例について説明する。
【０４４３】
図５９〜図６２は、ＣＺ又はＳＣＺに当選した場合において、前兆演出遊技数が“１”以上の場合に表示される画像の表示例である。図５９〜図６２の画像は、前述の図５３のステップＳ２４０でセットされる演出データに基づいて表示される。
【０４４４】
図５９〜図６１に示す画像では、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊そうとする一連の様子が示されている。そして、図６２に示す画像では、図５９〜図６１の結果として、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊すことに成功し、壁から“７”が出現した様子が示されている。図５９の画像は第１停止操作が行われた場合に表示され、図６０の画像は第２停止操作が行われた場合に表示され、図６１の画像は第３停止操作が行われた場合に表示される。そして、図６２の画像は図６１の画像の表示後に表示される。図６２の画像が表示されることにより、遊技者に対してＣＺに移行したことが報知され、遊技者の期待感を高めることができる。また、停止操作ごとに表示する画像を変化させるので、停止操作が進むにつれて遊技者の期待感を向上させる演出を行うことができる。
【０４４５】
尚、図５９〜図６１の画像を、ＣＺ又はＳＣＺに当選しなかった場合においても、表示させるようにしても良い。この場合、図６１の画像の表示後に表示させる画像は、図６２の画像の代わりに、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊すことに失敗した様子を示す画像を表示することができる。これにより、ＣＺ又はＳＣＺに当選しなかった場合においても、遊技者にＣＺに移行するかもしれないという期待感を抱かせつつ、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行わせることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０４４６】
図６３は、ＣＺ遊技数２が“１”以上の場合に、前述の図５３のステップＳ２４２でセットされるＣＺ演出データに基づいて表示される画像の表示例である。図６３では、液晶表示部２ｂの右上に、ＣＺであること及びＣＺが継続するゲーム数が表示される。ＣＺが継続するゲーム数は、ＣＺ遊技数２に基づいて表示される。これにより、遊技者にＣＺ中であることを報知することができ、前兆モード移行契機抽選に当選し、遊技者にとって有利なモードに移行することへの期待感を高めることができる。
【実施例２】
【０４４７】
図６４〜図６６を参照して、実施例２の遊技機について説明する。
【０４４８】
実施例２の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例１のものと同じである。ただし、実施例２では、ＢＢ一般遊技状態においてグループ役に内部当選し、中押しが行われた場合（実施例２における特定の順番で停止指令信号が出力された場合）、図２１に示す停止テーブルではなく、第１停止操作（中央の停止ボタン７Ｃの操作）のタイミングに応じて図６４〜図６６に示す停止テーブルを使用して滑りコマ数を決定する。
【０４４９】
図６４は、停止テーブルＨを示す。停止テーブルＨは、中押しで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、中央のリール３Ｃの停止操作位置が“０３”〜“１０”（第１のタイミング）である場合に使用される。
【０４５０】
図６４において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０４”，“０９”，“１３”，“１７”又は“１９”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”又は“ドンちゃん”である。
【０４５１】
図６４において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”又は“０８”である。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０４５２】
図６４において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【０４５３】
以上のように、図６４に示す停止テーブルＨが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“ベル−ベル−ベル”又は“ドンちゃん−ベル−ベル”が並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が必ず成立する。
【０４５４】
図６５は、停止テーブルＦを示す。停止テーブルＩは、中押しで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、中央のリール３Ｃの停止操作位置が“１１”〜“１７”（第２のタイミング）である場合に使用される。
【０４５５】
図６５において、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０１”，“０２”，“０７”，“０９”，“１３”又は“１６”である。図８に示す図柄列において、この図柄の１つ上の図柄には、“Replay”、“七”、“スイカ”及び“ドンちゃん”が含まれる。
【０４５６】
図６５において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“１１”又は“１４”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０４５７】
図６５において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“０４，“０８”，“１２”又は“１６”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“Replay”である。
【０４５８】
以上のように、図６５に示す停止テーブルＩが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“Replay−Replay−Replay”又は“七−Replay−Replay”が並んで停止表示され、ＲＢの入賞が成立する場合がある。
【０４５９】
図６６は、停止テーブルＪを示す。停止テーブルＪは、中押しで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、中央のリール３Ｃの停止操作位置が“００”〜“０２”，“１８”〜“２０”（第３のタイミング）である場合に使用される。
【０４６０】
図６６において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“００”，“１８”である。停止テーブルＪは、役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ばないように構成されている。
【０４６１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０４６２】
本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４６３】
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４６４】
【図１】実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置１３１のパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃを示す図である。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構の外観を示す正面図である。
【図４】左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す図である。
【図５】液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【図７】ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能を示す図である。
【図８】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】実施例の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図１１】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１２】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１３】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１５】停止用当選役決定テーブルの例を示す図である。
【図１６】停止テーブル群の例を示す図である。
【図１７】停止テーブル群の例を示す図である。
【図１８】停止テーブルの例を示す図である。
【図１９】停止テーブルの例を示す図である。
【図２０】停止テーブルの例を示す図である。
【図２１】停止テーブルの例を示す図である。
【図２２】次ボーナス決定テーブルの例を示す図である。
【図２３】ＦＴ遊技数範囲決定テーブルの例を示す図である。
【図２４】ボーナス放出連荘数上限値決定テーブルの例を示す図である。
【図２５】モード移行テーブルの例を示す図である。
【図２６】モード移行テーブルの例を示す図である。
【図２７】前兆モード移行契機抽選テーブルの例を示す図である。
【図２８】ＣＺ抽選テーブルの例を示す図である。
【図２９】ジャンプテーブルの例を示す図である。
【図３０】報知態様演出決定テーブルの例を示す図である。
【図３１】報知抽選テーブルの例を示す図である。
【図３２】報知態様演出決定テーブルの例を示す図である。
【図３３】前兆演出遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図３４】報知時機決定テーブルの例を示す図である。
【図３５】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図３６】図３５に続くフローチャートである。
【図３７】図３６に続くフローチャートである。
【図３８】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図３９】ＦＴ遊技数抽選処理を示すフローチャートである。
【図４０】ＦＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】モード移行処理を示すフローチャートである。
【図４２】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図４３】停止用当選役決定処理を示すフローチャートである。
【図４４】ＦＴ前兆チェック処理を示すフローチャートである。
【図４５】前兆モード移行処理を示すフローチャートである。
【図４６】ＦＴ遊技数更新処理を示すフローチャートである。
【図４７】前兆モード移行契機抽選処理を示すフローチャートである。
【図４８】チャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。
【図４９】ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図５０】副制御回路７２のｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図５１】副制御回路７２のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図５２】副制御回路７２の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図５３】図５２に続くフローチャートである。
【図５４】副制御回路７２のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図５５】副制御回路７２の入賞処理を示すフローチャートである。
【図５６】副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。
【図５７】副制御回路の画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図５８】２ｍｓ割込処理を示すフローチャートである。
【図５９】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図６０】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図６１】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図６２】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図６３】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図６４】停止テーブルの例を示す図である。
【図６５】停止テーブルの例を示す図である。
【図６６】停止テーブルの例を示す図である。
【符号の説明】
【０４６５】
１    遊技機
２    キャビネット
２ｂ    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３  演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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