(57)【要約】【課題】  第１キャラクタの動作結果に応じて、第２キャラクタの特性が変更されるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムでは、テレビジョン２０に投手および打者キャラクタ７０，７２が表示され、投手キャラクタ７０が動作させられる。また、投手キャラクタ７０の動作の対象となる複数の領域Ａ０００〜Ａ１６８がテレビジョンモニタ２０に設定される。そして、打者キャラクタの特性データが領域Ａ０００〜Ａ１６８に設定される。さらに、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域Ａ０００〜Ａ１６８のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される。【選択図】      図４
2006246968.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示機能と、
前記第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能と、
前記第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領域設定機能と、
前記第２キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定機能と、
前記第１キャラクタの動作の対象となった領域が複数の前記領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別機能と、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更機能と、
前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
複数の前記領域の少なくとも２つの領域を互いに関連付ける領域関連付け機能と、
判別された前記領域に関連付けられた領域に設定された前記特性データを変更する関連特性データ変更機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子を前記モニタに表示する表示子表示機能と、
をさらに実現させ、
前記特性状態表示機能においては、前記特性データの状態に応じて前記表示子の大きさが変更される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特性状態表示機能においては、前記特性データの状態が色調データに基づいて前記モニタに表示される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタが変更されたときに、前記特性データを修正する特性データ修正機能、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
前記第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、
前記第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領域設定手段と、
前記第２キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定手段と、
前記第１キャラクタの動作の対象となった領域が複数の前記領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別手段と、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更手段と、
前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、
前記第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、
前記第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領域設定ステップと、
前記第２キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定ステップと、
前記第１キャラクタの動作の対象となった領域が複数の前記領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別ステップと、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更ステップと、
前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示されたキャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている。
【０００３】
野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。
【０００４】
たとえば前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、プレイヤがコントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを送球させたり打たせたりすることができるようになっている。たとえば、プレイヤがコントローラにより投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、投球コースをコントローラから指示する必要がある。このとき、一般的には、打者キャラクタの苦手コースが投球コースとして指示される。ここで、相手プレイヤがミートポイントを決定するためにバットカーソルを移動させると、打者キャラクタの苦手コースではバットカーソルのミートゾーンが小さく表示され、打者キャラクタの得意コースではミートゾーンが大きく表示される。この情報に基づいて、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースを、ミートゾーンの大小によって判別することができる。このようにして、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの苦手コースを認識することができ、この苦手コースに向けて投手キャラクタからボールを投球させることができる（非特許文献１を参照）。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２００４  クライマックス，コナミ株式会社
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、プレイヤが投手キャラクタ（第１キャラクタ）を操作する場合、プレイヤは打者キャラクタ（第２キャラクタ）の苦手コースを認識することができるので、プレイヤは、打者をうちとるために、打者キャラクタの苦手コースを投球コースとして指示する回数が多くなる。すると、投手キャラクタの操作が単調になってしまい、プレイヤが投手キャラクタを操作するときの興趣が得られなくなるおそれがある。また、投手キャラクタを操作するプレイヤが打者キャラクタの苦手コースを認識することができてしまえば、投手が打者をうちとりやすくなり、投手側が有利になってしまう。しかしながら、実際の野球では、苦手コースばかりに投球すると打者の目が慣れるので打者はボールを捉えやすくなり、投手側が不利になる場合もある。上記のような従来の野球ゲームにおける興趣の不足や従来の野球ゲームと実際の野球との間の矛盾点は、従来の野球ゲームにおいて、打者キャラクタの苦手コースや得意コースといった特性が、投手キャラクタの投球結果とは独立して固定されていることに起因する。
【０００６】
本発明の目的は、第１キャラクタの動作結果に応じて、第２キャラクタの特性が変更されるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示機能。
【０００８】
（２）第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能。
（３）第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモニタに設定する対象領域設定機能。
【０００９】
（４）第２キャラクタの特性データを領域に設定する特性設定機能。
（５）第１キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別機能。
【００１０】
（６）判別された領域に設定された特性データを変更する特性変更機能。
（７）特性データの状態をモニタに表示する特性状態表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、キャラクタ表示機能において、モニタに第１および第２キャラクタが表示される。キャラクタ動作機能においては、第１キャラクタが動作させられる。対象領域設定機能においては、第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。特性設定機能においては、第２キャラクタの特性データが領域に設定される。対象領域判別機能においては、第１キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。特性変更機能においては、判別された領域に設定された特性データが変更される。特性状態表示機能においては、特性データの状態がモニタに表示される。
【００１１】
このゲームプログラムでは、モニタに第１および第２キャラクタが表示され、第１キャラクタが動作させられる。また、第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。そして、第２キャラクタの特性データが領域に設定される。さらに、第１キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態がモニタに表示される。
【００１２】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、モニタに第１キャラクタである投手キャラクタおよび第２キャラクタである打者キャラクタが表示され、投手キャラクタが動作させられる。また、投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。ここでは、これら投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域から、投手キャラクタが投球することができるストライクゾーンおよびボールゾーンが構成されている。そして、打者キャラクタの特性データたとえば得意コースおよび苦手コースのデータが領域に設定される。さらに、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。具体的には、投手キャラクタから投げ出されたボールが、ストライクゾーンおよびボールゾーンのどの領域を通過したかが判断される。そして、投手キャラクタから投げ出されたボールが通過した領域の特性データたとえば得意コースおよび苦手コースのデータが変更され、得意コースおよび苦手コースのデータの状態がモニタに表示される。すなわち、打者キャラクタの苦手コースや得意コースのデータが、投手キャラクタの投球結果に応じて変更されモニタに表示される。
【００１３】
これにより、たとえばプレイヤが投手キャラクタに苦手コースばかりに投球させた場合などに、打者キャラクタの苦手の程度を緩和することで、打者の目が苦手コースに慣れるといった要素をゲームに組み込むことができる。すると、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合は、プレイヤは苦手コースばかりを攻めにくくなるので配球を考慮しなければならなくなり、投手キャラクタの操作が単調にならなくなり、実際の野球に類似した状態の野球ゲームを体験することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００１５】
（８）複数の領域の少なくとも２つの領域を互いに関連付ける領域関連付け機能。
（９）判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データを変更する関連特性データ変更機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、領域関連付け機能において、複数の領域の少なくとも２つの領域が互いに関連付けられる。そして、関連特性データ変更機能においては、判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データが変更される。
【００１７】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手キャラクタから投げ出されたボールが通過した領域の特性データたとえば得意コースおよび苦手コースのデータが変更され、得意コースおよび苦手コースに関連付けられたコースに設定された特性データが変更される。
【００１８】
これにより、たとえば、右打者キャラクタの苦手コースが、ストライクゾーンおよびボールゾーンからなるヒッティング面において、インハイ（いわゆる内角高めのインコースハイボールのコース）である場合、アウトロー（いわゆる外角低めのアウトコースローボールのコース）をインハイに関連付けておくことによって、打者の目がインハイに慣れてくるにつれて、打者の目が慣れていないインハイの対角に位置するアウトローを苦手コースにするといったことを、ゲームに反映することができ、プレイヤは実際の野球に類似した状態の野球ゲームを体験することができる。
【００１９】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２０】
（１０）第２キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子をモニタに表示する表示子表示機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、表示子表示機能において、第２キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子がモニタに表示される。特性状態表示機能においては、特性データの状態に応じて表示子の大きさが変更される。
【００２１】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、打者キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子たとえば打者キャラクタのバットカーソルのミートゾーンの大きさが、特性データの状態たとえば得意コースおよび苦手コースのデータの状態に応じて変更される。たとえば、得意コースであればミートゾーンが大きくなり、苦手コースであればミートゾーンが小さくなる。これにより、打者キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースの状態を視覚的に認識することができる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、特性データの状態が色調データに基づいてモニタに表示される。この機能は、特性状態表示機能において実現される。
【００２３】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、特性データの状態たとえば得意コースおよび苦手コースのデータの状態が色調データに基づいてモニタに表示される。たとえば、得意コースであれば得意コースの領域が緑色に表示され、苦手コースであれば苦手コースの領域が赤色に表示される。また、得意コースおよび苦手コースの得意・苦手の程度を、色の濃淡で表現することもできる。これにより、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースの状態を視覚的に認識することができる。
【００２４】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２５】
（１１）第１キャラクタが変更されたときに、特性データを修正する特性データ修正機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、特性データ修正機能において、第１キャラクタが変更されたときに、特性データが修正される。
【００２６】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手の交代による投手のボールの質の変化を、第２キャラクタである打者キャラクタの特性データたとえば得意コースおよび苦手コースの変更データ（変動データ）の修正というかたちで反映することができる。たとえば、投手の交代が行われると、変動データはハーフリセットされる。このようにすることにより、プレイヤは、実際の野球に類似した状態の野球ゲームを体験することができるようになる。
【００２７】
請求項６に係るゲーム装置は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモニタに設定する対象領域設定手段と、第２キャラクタの特性データを領域に設定する特性設定手段と、第１キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別手段と、判別された領域に設定された特性データを変更する特性変更手段と、特性データの状態をモニタに表示する特性状態表示手段と、を備えている。
【００２８】
請求項７に係るゲーム方法は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータにより実行されるゲーム方法である。このゲーム方法は、モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモニタに設定する対象領域設定ステップと、第２キャラクタの特性データを領域に設定する特性設定ステップと、第１キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別ステップと、判別された領域に設定された特性データを変更する特性変更ステップと、特性データの状態をモニタに表示する特性状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００２９】
本発明では、モニタに第１および第２キャラクタが表示され、第１キャラクタが動作させられる。また、第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。そして、第２キャラクタの特性データが領域に設定される。さらに、第１キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態がモニタに表示される。このようにして、第１キャラクタの動作結果に応じて、第２キャラクタの特性を変更することができ、特性データの状態をモニタに表示することができる。これにより、たとえば野球ゲームを例にすると、プレイヤが投手キャラクタに苦手コースばかりに投球させた場合などに、打者キャラクタの苦手の程度を緩和したり、打者の目が苦手コースに慣れるといった要素をゲームに組み込んだりすることができる。すると、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合は、プレイヤは苦手コースばかりを攻めにくくなるので配球を考慮しなければならなくなり、投手キャラクタの操作が単調にならなくなり、プレイヤがより実際の野球に即した状態の野球ゲームを体験することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００３１】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００３２】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００３３】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００３４】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００３５】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００３６】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００３７】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００３８】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００３９】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４０】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００４１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００４２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００４３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００４４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００４５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００４６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００４７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００４８】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ（第１キャラクタ）および打者キャラクタ（第２キャラクタ）を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００４９】
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データおよび打者キャラクタに対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データおよび投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された打者用画像データおよび投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データおよび投手用画像データが、打者用座標データおよび投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データおよび投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７により行われる。
【００５０】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタおよび打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタおよび打者キャラクタが動作させられる。
【００５１】
この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタを動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データおよび打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタの投球動作および打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５２】
対象領域設定手段５２は、投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域をテレビジョンモニタ２０に設定する機能を備えている。対象領域設定手段５２では、投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域がテレビジョンモニタ２０に設定される。
【００５３】
この手段では、投手キャラクタの投球動作の対象となる複数の領域がテレビジョンモニタ２０に設定される。複数の領域は、投手キャラクタが投球することができるストライクゾーンおよびボールゾーンを構成している。言い換えると、ストライクゾーンおよびボールゾーンは、複数の領域に区分されている。複数の領域をテレビジョンモニタ２０に設定するための座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、この座標データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された座標データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給され設定される。なお、打者キャラクタの操作時には、テレビジョンモニタ２０に設定された複数の領域から構成されるストライクゾーンおよびボールゾーンのうちストライクゾーンのみが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５４】
領域関連付け手段５３は、複数の領域の少なくとも２つの領域を互いに関連付ける機能を備えている。領域関連付け手段５３では、複数の領域の少なくとも２つの領域が互いに関連付けられる。
【００５５】
この手段では、複数の領域の少なくとも２つの領域が、制御部１たとえばＣＰＵ７によって互いに関連付けられる。ここでは、対角に位置する領域が、制御部１たとえばＣＰＵ７によって互いに関連付けられる。たとえば、打者キャラクタが右打者である場合、ストライクゾーンのインハイに位置する領域とアウトローに位置する領域とが、ＣＰＵ７によって互いに関連付けられる。また、ストライクゾーンのアウトハイに位置する領域とインローに位置する領域とが、ＣＰＵ７によって互いに関連付けられる。このような複数の領域の少なくとも２つの領域の関連付けは、記憶部２たとえば記録媒体１０に格納されたゲームプログラムによって予め規定されている。
【００５６】
特性設定手段５４は、打者キャラクタの特性データを領域に設定する機能を備えている。特性設定手段５４では、打者キャラクタの特性データが領域に設定される。
この手段では、打者キャラクタの特性データたとえば打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースのデータが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、得意コースおよび苦手コースのデータが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納されたデータが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて領域に割り当てられる。たとえば、ある右打者キャラクタに対しては、インハイに位置する領域に苦手コースのデータが割り当てられたり、アウトローに位置する領域に得意コースのデータが割り当てられたりする。また、他の右打者キャラクタに対しては、アウトハイに位置する領域に苦手コースのデータが割り当てられたり、インローに位置する領域に位置する領域に得意コースのデータ割り当てられたりする。
【００５７】
打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースのデータは、数値データからなっている。たとえば、得意コースのデータは、＋１から＋１２７までの数値データからなっている。この数値データの数値が大きいほど、打者キャラクタのコースに対する得意の程度が大きくなる。また、苦手コースのデータは、−１から−１２７までの数値データからなっている。この数値データの数値が小さいほど、打者キャラクタのコースに対する苦手の程度が大きくなる。なお、特性データが０であるときは、打者キャラクタのコースに対する得意又は苦手の状態がノーマル状態であることを示す。
【００５８】
対象領域判別手段５５は、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する機能を備えている。対象領域判別手段５５では、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。
【００５９】
この手段では、投手キャラクタの動作の対象となった領域が、制御部１たとえばＣＰＵ７によって、複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。たとえば、投手キャラクタから投げ出されたボールがストライクゾーン又はボールゾーンを通過したときに、ボールの通過位置座標データが、制御部１たとえばＣＰＵ７によって計算される。そして、この通過位置座標データに基づいて、ボールがストライクゾーン又はボールゾーンのどの領域を通過したかが、ＣＰＵ７によって判別される。
【００６０】
特性変更手段５６は、判別された領域に設定された特性データを変更する機能を備えている。特性変更手段５６では、判別された領域に設定された特性データが変更される。
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７によって判別された領域に設定された特性データたとえば苦手コースのデータ又は得意コースのデータが、制御部１たとえばＣＰＵ７からの指示に基づいて変更される。たとえば、ＣＰＵ７によって判別された領域が苦手コースである場合、領域に設定された特性データには、所定の数値たとえば数値５が加算される。苦手コースに連続して投球した場合、特性データには数値５が次々と加算されていく。これにより、苦手コースに連続して投球したような場合に、徐々に打者の目が慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意識が減少するという要素を、特性データによって野球ゲームに組み込むことができる。
【００６１】
関連特性データ変更手段５７は、判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データを変更する機能を備えている。関連特性データ変更手段５７では、判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データが変更される。
【００６２】
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７によって判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データたとえば苦手コースのデータ又は得意コースのデータが、制御部１たとえばＣＰＵ７からの指示に基づいて変更される。たとえば、ＣＰＵ７によって判別された領域が苦手コースのインハイの領域である場合、このインハイの領域に関連付けられたアウトローの領域に設定された特性データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて変更される。この場合、アウトローの領域に設定された特性データからは、所定の数値たとえば数値５が減算される。苦手コースのインハイに連続して投球した場合、インハイの特性データには数値５が次々と加算されていき、インハイの対角に位置するアウトローの特性データからは数値５が次々と減算されていく。これにより、苦手コースのインハイに連続して投球した場合、インハイに対しては徐々に打者の目が慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意識が減少するものの、インハイの対角に位置するアウトローに対しては徐々に打者の目が不慣れになり苦手意識が増加するといった要素を、特性データによって野球ゲームに組み込むことができる。
【００６３】
特性状態表示手段５８は、特性データの状態をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。特性状態表示手段５８では、特性データの状態がテレビジョンモニタ２０に表示される。この特性状態表示手段５８では、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６４】
この手段では、特性データの状態たとえば数値化された特性データの状態が、制御部１たとえばＣＰＵ７からの指示に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
具体的には、数値化された特性データの状態は、色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される。色調データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。色調データは、色の濃淡を変化させた複数の色データを含んでいる。色調データの色データは、数値化された特性データの値に応じて、制御部１たとえばＣＰＵ７により選択される。たとえば、数値化された特性データが正の整数である場合はＣＰＵ７によって緑色データが選択され、数値化された特性データが負の整数である場合はＣＰＵ７によって赤色データが選択される。このとき、数値化された特性データが正の整数である場合は、特性データの数値が大きいほど濃い色の緑色データが選択される。また、数値化された特性データが負の整数である場合は、特性データの数値が小さいほど濃い色の赤色データが選択される。このようにして選択された色データは、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して対応する特性データが設定された領域に供給され、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６５】
特性データ修正手段５９は、投手キャラクタが変更されたときに特性データを修正する機能を備えている。特性データ修正手段５９では、投手キャラクタが変更されたときに、特性データが修正される。
【００６６】
この手段では、コントローラ１７からの投手キャラクタの変更信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に受け付けられたときに、特性データが制御部１たとえばＣＰＵ７によって修正される。たとえば、コントローラ１７からの投手キャラクタの変更信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に受け付けられると、テレビジョンモニタ２０に表示されている投手キャラクタが他の投手キャラクタに変更される。このとき、変更前の投手キャラクタによって変更された特性データの変動データが、ＣＰＵ７によってたとえば半分の値に修正される（ハーフリセットされる）。これにより、投手の交代による投手のボールの質の変化を、打者キャラクタの特性データたとえば得意コースおよび苦手コースの変動データの修正というかたちで反映することができる。
【００６７】
〔野球ゲームにおける特性データ変更システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける特性データ変更システムの具体的な内容について説明する。
本野球ゲームにおいて、プレイヤが投手キャラクタを操作するときには、図３に示すように、主に、投手キャラクタ７０と、捕手キャラクタ７１と、打者キャラクタ７２と、ボールキャラクタ７３とが、テレビジョンモニタ２０に表示される。投手キャラクタ７０を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７０の投球動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、投手キャラクタ７０からリリースされたボールがストライクであるかボールであるかが制御部１たとえばＣＰＵ１より判断される面たとえばヒッティング面７４が、テレビジョンモニタ２０には設定されている。
【００６８】
ヒッティング面７４は、図４に示すように、ストライクゾーン７４ａおよびストライクゾーン７４ａの外側のボールゾーン７４ｂとからなっている。ここに示したヒッティング面７４の図は、打者キャラクタ７２が右打者である場合の捕手側から見た図である。ストライクゾーン７４ａおよびボールゾーン７４ｂは、複数の領域に区分されている。すなわち、複数の領域は、ヒッティング面７４の内部に配置されている。複数の領域それぞれには、制御部１たとえばＣＰＵ７に各領域を認識させるためのアドレス番号（Ａ００〜Ａ１６８）が設定されている。なお、以下の説明では、このアドレス番号は、便宜的に各領域の符号として用いられている。
【００６９】
複数の領域の少なくとも１つには、打者キャラクタ７２の特性データたとえば打者キャラクタ７２の得意コース又は苦手コースのデータが設定されている。そして、打者キャラクタ７２の得意コース又は苦手コースのデータが設定されていない領域には、得意でも苦手でもないノーマルコースのデータが設定されている。打者キャラクタ７２の得意コースおよび苦手コースのデータは、数値化された数値データからなっている。たとえば、得意コースのデータは、＋１から＋１２７までのいずれか１つの数値からなっている。この数値が大きいほど、打者キャラクタ７２のコースに対する得意の程度が大きくなる。また、苦手コースのデータは、−１から−１２７までのいずれか１つの数値からなっている。この数値が小さいほど、打者キャラクタ７２のコースに対する苦手の程度が大きくなる。さらに、ノーマルコースのデータは、０という数値からなっている。
【００７０】
複数の領域の少なくとも２つの領域は、制御部１たとえばＣＰＵ７によって互いに関連付けられている。ここでは、対角に位置する領域が、制御部１たとえばＣＰＵ７によって互いに関連付けられる。たとえば打者キャラクタ７２が右打者である場合、インハイに位置する領域およびアウトローに位置する領域と、アウトハイに位置する領域およびインローに位置する領域とが、ＣＰＵ７によって互いに関連付けられている。たとえば、インハイに位置する領域およびアウトローに位置する領域においては、領域Ａ２８，Ａ２９，Ａ４１，Ａ４２および領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０と、領域Ａ１５，Ａ１６，Ａ２７，Ａ３０，Ａ４０，Ａ４３，Ａ５４，Ａ５５および領域Ａ１５３，Ａ１５２，Ａ１４１，Ａ１３８，Ａ１２８，Ａ１２５，Ａ１１４，Ａ１１３と、領域Ａ００〜Ａ０４，Ａ１３，Ａ１４，Ａ１７，Ａ２６，Ａ３９，Ａ５２，Ａ５３，Ａ５６および領域Ａ１６８〜Ａ１６４，Ａ１５５，Ａ１５４，Ａ１５１，Ａ１４２，Ａ１２９，Ａ１１６，Ａ１１５，Ａ１１２とが、互いに関連付けられている。そして、アウトハイに位置する領域およびインローに位置する領域においては、インハイに位置する領域およびアウトローに位置する領域の場合と同様に、対角に位置する領域が互いに関連付けられている。
【００７１】
たとえば、コントローラ１７を操作することによって、投球先すなわち捕手キャラクタ７１のミットの位置７１ａを決定した後に投手キャラクタ７０からボールをリリースさせると、ボールキャラクタ７３がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、ボールキャラクタ７３がヒッティング面７４を通過する。このとき、ボールがストライクゾーン７４ａ又はボールゾーン７４ｂのどの領域を通過したかが、ＣＰＵ７によって判別される。
【００７２】
たとえば、インハイのコースが苦手コースである右打者と対戦する場合に、この打者の苦手コースへと投手キャラクタ７０にボールを投球させたときのことを考える。ここでは、打者の苦手コースが領域Ａ４２，Ａ４３，Ａ５５，Ａ５６（インハイの領域）に設定されており、領域Ａ４２，Ａ４３，Ａ５５，Ａ５６それぞれに、特性データの数値として、−１００（領域Ａ４２），−９０（領域Ａ４３），−９０（領域Ａ５５），−８０（領域Ａ５６）が設定されているとする。
【００７３】
この状態で、ボールが領域Ａ４２を通過したと判別された場合、領域Ａ４２に設定された特性データの数値−１００には数値５が加算され、領域Ａ４２の特性データの数値が−９５に変更される。すなわち、打者キャラクタ７２の苦手コースの苦手の程度が緩和される。このとき、領域Ａ４２に関連付けられた領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の特性データの数値それぞれから数値５が減算される。たとえば、領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０それぞれに、特性データの数値として、０（領域Ａ１２６），０（領域Ａ１２７），０（領域Ａ１３９），０（領域Ａ１４０）が設定されているとすると、領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の特性データの数値は、すべて数値−５の値に変更される。すなわち、打者キャラクタ７２のアウトローのコースが、僅かではあるが苦手コースになる。
【００７４】
ここで、ボールが領域Ａ５５を通過したと判別された場合、領域Ａ５５に設定された特性データの数値−９０には数値５が加算され、領域Ａ５５の特性データの数値が−８５に変更される。すなわち、打者キャラクタ７２の苦手コースの苦手の程度が緩和される。このとき、領域Ａ５５に関連付けられた領域Ａ１５３，Ａ１５２，Ａ１４１，Ａ１３８，Ａ１２８，Ａ１２５，Ａ１１４，Ａ１１３の特性データの数値それぞれから数値５が減算される。たとえば、領域Ａ１５３，Ａ１５２，Ａ１４１，Ａ１３８，Ａ１２８，Ａ１２５，Ａ１１４，Ａ１１３すべてに、特性データの数値として数値３が設定されているとすると、領域Ａ１５３，Ａ１５２，Ａ１４１，Ａ１３８，Ａ１２８，Ａ１２５，Ａ１１４，Ａ１１３の特性データの数値は、すべて数値−２の値に変更される。すなわち、打者キャラクタ７２のアウトローのコースが、得意コースから苦手コースへと変化する。
【００７５】
上記のように苦手コースに投球し続けると、投球先となった領域の特性データの数値に数値５が次々と加算され、投球先となった領域に関連付けられた領域それぞれから、数値５が減算される。これにより、実際の野球における苦手コースに連続して投球すると徐々に打者の目が苦手コース慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意識が徐々に減少するという効果を、野球ゲームに反映することができる。また、実際の野球における苦手コースの対角に位置するコースに対しては徐々に打者の目が不慣れになり苦手意識が増加するといった効果を、野球ゲームに反映することができる。
【００７６】
なお、アウトハイに位置する領域に投球された場合やインローに位置する領域に投球された場合にも、インハイに位置する領域に投球された場合やアウトローに位置する領域に投球された場合と同様に、投球された領域および投球された領域に関連付けられた領域の特性データの変更が行われる。
【００７７】
一方で、投手キャラクタ７０の変更すなわち投手キャラクタ７０の交代がなされた場合、変更前の投手キャラクタ７０によって変更された特性データの変動データが、制御部１たとえばＣＰＵ７によってたとえば半分の値に修正される。特性データは、初期データと変動データとを有している。初期データは、試合開始時に制御部１たとえばＣＰＵ７によって、ゲームプログラムにおいて予め所定のデータたとえば所定の数値に設定される。また、変動データは、投手キャラクタ７０の交代時の特性データと領域に設定された初期データとの差分データである。投手キャラクタ７０の交代時の特性データと領域に設定された初期データとの差分は、制御部１たとえばＣＰＵ７により計算される。
【００７８】
たとえば、領域Ａ４２の初期データの数値が−１００に設定され、領域Ａ４２に関連付けられた領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の初期データの数値が０に設定されている場合を考える。このとき、領域Ａ４２の投手キャラクタ７０の交代時の特性データの数値が−７０であり、領域Ａ４２に関連付けられた領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の投手キャラクタ７０の交代時の特性データの数値それぞれが−２０である場合、投手キャラクタ７０の交代がなされると、領域Ａ４２の変動データの数値は「３０（＝−７０−（−１００））」になり、領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の変動データの数値は「−２０（＝−２０−０）」になる。そして、これら領域Ａ４２の変動データの数値３０および領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の変動データの数値−２０それぞれが、半分の値すなわち数値１５および数値−１０に修正される。すると、投手キャラクタ７０の交代後は、領域Ａ４２の特性データの数値および領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の特性データの数値ぞれぞれは、「−８５（＝−１００＋１５）」および「−１０（＝０−１０）」に変更される。このように、投手キャラクタ７０の交代が行われると、たとえば領域Ａ４２および領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の特性データは、初期データからの変動量が小さくなる。すなわち、打者キャラクタ７２の特性データに対する交代前の投手キャラクタ７０の影響を小さくすることができる。これにより、投手が交代されると投手のボールの質が変化するという効果を、打者キャラクタ７２の特性データの修正というかたちで野球ゲームにおいて反映することができる。
【００７９】
なお、イベントすなわち試合が終了した場合は、特性データを初期データにリセットするようにしても良い。この場合は、イベントの終了すなわち試合の終了が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたときに、初期データと変動データとからなる特性データが、初期データにリセットされる。たとえば、試合開始時には領域Ａ４２の特性データ（初期データ）の数値が−１００に設定されていて、試合終了直前には領域Ａ４２の特性データの数値（初期データ＋変動データ）が−７０に設定されていた場合、試合が終了したと制御部１たとえばＣＰＵ７により判断されたときに、特性データの数値は、制御部１たとえばＣＰＵ７からの命令に基づいて、初期データの数値−１００にリセットされる。
【００８０】
特性データの状態たとえば数値化された特性データの状態は、制御部１たとえばＣＰＵ７からの指示に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、数値化された特性データの状態は、色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される。色調データは、色の濃淡を変化させた複数の色データを含んでいる。数値化された特性データが正の整数である場合は、色調データの色データに含まれる緑色データがＣＰＵ７により選択される。そして、数値化された特性データが負の整数である場合は、色調データの色データに含まれる赤色データがＣＰＵ７により選択される。このとき、特性データが正の整数である場合、特性データの数値が大きいほど濃い色の緑色データが選択され、選択された緑色データが、特性データに対応する領域に割り当てられる。また、特性データが負の整数である場合は、特性データの数値が小さいほど濃い色の赤色データが選択され、選択された赤色データが、特性データに対応する領域に割り当てられる。このようにして、特性データの状態が、テレビジョンモニタ２０の所定の領域に色表示される。
【００８１】
たとえば、領域Ａ４２，Ａ４３，Ａ５５，Ａ５６それぞれに、特性データの数値として、−１００（領域Ａ４２），−９０（領域Ａ４３），−９０（領域Ａ５５），−８０（領域Ａ５６）が設定されている場合、特性データの数値が小さい領域の順、すなわち領域Ａ４２、領域Ａ４３（領域Ａ５５）、領域Ａ５６の順に、濃い色の赤色データが割り当てられ、領域が濃淡を持った赤色に表示される。なお、領域間の濃淡差が大きくなる場合のことを考慮して、領域間の濃淡差を小さくするために、たとえばグラデーション処理を施すようにしても良い。このグラデーション処理は、制御部１たとえば画像処理プロセッサ９により実行される。
【００８２】
〔野球ゲームにおける特性データ変更システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける特性データ変更システムを、図５に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８３】
この野球ゲームでは、まず、プレイヤが投手キャラクタ７０を操作するとき（守備時）には、まず、投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２および捕手キャラクタ７１がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。
【００８４】
次に、投手キャラクタ７０の投球動作の対象となる複数の領域が制御部１によりテレビジョンモニタ２０に設定される（Ｓ２）。すると、これら複数の領域の少なくとも２つの領域が制御部１により互いに関連付けられる（Ｓ３）。ここでは、対角に位置する領域が、制御部１により互いに関連付けられる。さらに、複数の領域には、数値化された打者キャラクタ７２の特性データが制御部１により設定される（Ｓ４）。
【００８５】
続いて、投球位置を設定するためのコントローラ１７からの信号が制御部１に認識されると、投手キャラクタ７０の投球コースすなわち捕手キャラクタ７１のミットの位置７１ａが設定される（Ｓ５）。そして、投手キャラクタ７０を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１に認識されると、投手キャラクタ７０が投球動作を開始し、投手キャラクタ７０からボールが送出される（Ｓ６）。
【００８６】
続いて、投球されたボールがヒッティング面７４に到達したと制御部１に認識されると（Ｓ７）、ボールがストライクゾーン７４ａ又はボールゾーン７４ｂのどの領域を通過したかが制御部１により判別される（Ｓ８）。そして、ボールが通過した領域に設定された特性データの数値が制御部１により変更される（Ｓ９）。ここでは、ボールが通過した領域に設定された特性データの数値に、所定の数値が加算される。また、ボールが通過した領域に関連付けられた領域に設定された特性データの数値が制御部１により変更される（Ｓ１０）。ここでは、ボールが通過した領域に関連付けられた領域に設定された特性データの数値から、所定の数値が減算される。
【００８７】
続いて、数値化された特性データが正の整数であるか否かが制御部１により判断される（Ｓ１１）。数値化された特性データが正の整数であると判断された場合（Ｓ１１でＹｅｓ）、特性データの数値の大きさに応じて濃淡が異なる緑色データが制御部１により選択される（Ｓ１２）。数値化された特性データが負の整数であると判断された場合（Ｓ１１でＮｏ）、特性データの数値の大きさに応じて濃淡が異なる赤色データが制御部１により選択される（Ｓ１３）。そして、選択された色データが各領域に割り当てられ、特性データの状態が、色データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１４）。
【００８８】
続いて、投手キャラクタ７０が変更された否かが制御部１により判別される（Ｓ１５）。投手キャラクタ７０が変更されたと制御部１により判別された場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、変更前の投手キャラクタ７０と対戦した打者キャラクタ７２の特性データの変動データが、制御部１により半分の値に修正される（Ｓ１６）。投手キャラクタ７０が変更されていないと制御部１により判別された場合（Ｓ１５でＮｏ）、打者キャラクタ７２の特性データの変動データの修正は行われない（Ｓ１７）。
【００８９】
最後に、試合が終了したか否かが制御部１により判別される（Ｓ１８）。試合が終了したと制御部１により判別された場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、打者キャラクタ７２の特性データが、制御部１により初期データに修正される（Ｓ１９）。そして、試合を終了させるための処理が制御部１により実行される（Ｓ２０）。試合が継続中であると制御部１により判別された場合（Ｓ１８でＮｏ）、Ｓ５からＳ１８までの処理が再度実行される。
【００９０】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００９１】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００９２】
（ｃ）  前記実施形態では、投手キャラクタ７０の操作時に特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される場合の例を示したが、打者キャラクタ７２の操作時に特性データの状態がテレビジョンモニタ２０に表示されるようにしても良い。
【００９３】
以下に、図４および図６を用いて具体的に説明する。たとえば、数値化された特性データの数値が大きいほど、表示子たとえばバットカーソル８１のミートゾーン８０がテレビジョンモニタ２０に大きく表示されるようにする。たとえば、インハイのコースが苦手コースである右打者キャラクタ７２の場合、領域Ａ４２，Ａ４３，Ａ５５，Ａ５６それぞれに、特性データの数値として、−１００（領域Ａ４２），−９０（領域Ａ４３），−９０（領域Ａ５５），−８０（領域Ａ５６）が設定されているとすると、ミートゾーン８０の中心が領域Ａ４２の左上隅角部に位置するときに、ミートゾーン８０は小さく表示され、ミートゾーン８０の中心が領域Ａ５６の右下隅角部に位置するときに、ミートゾーン８０は比較的大きく表示される。バットカーソル８１を領域Ａ４２から領域Ａ５６へと移動させたときには、ミートゾーン８０が領域Ａから離れるにつれてミートゾーン８０の大きさが徐々に大きくなるように変化させる。ミートゾーン８０の中心が領域Ａ４２の左上隅角部に位置するときに、ミートゾーン８０は小さく表示され、ミートゾーン８０の中心が領域Ａ５６の右下隅角部に位置するときに、ミートゾーン８０は比較的大きく表示される。バットカーソル８１を領域Ａ４２から領域Ａ５６へと移動させたときには、ミートゾーン８０が領域Ａから離れるにつれてミートゾーン８０の大きさが徐々に大きくなるように変化させる。ここでは、ミートゾーン８０の中心と領域の隅角部との距離が制御部１たとえばＣＰＵ７により計算され、この距離に応じて、ミートゾーン８０の大きさが、制御部１たとえばＣＰＵ７により変更される。このように、特性データの状態に応じて、バットカーソル８１のミートゾーン８０の大きさが変更されるようにすれば、打者キャラクタ７２を操作するプレイヤは、バットカーソル８１を移動させたときに、ミートゾーン８０の大きさによって、特性データの状態を視認することができる。
【００９４】
（ｄ）  前記実施形態では、ボールが領域Ａ４２を通過したと判別された場合に、領域Ａ４２に関連付けられた領域Ａ１２６，１２７，Ａ１３９，Ａ１４０それぞれの特性データが変更される場合の例を示したが、ボールが領域Ａ４２を通過したと判別された場合に、領域Ａ４２の対角に位置する領域Ａ１２６だけの特性データが変更されるようにしても良い。
【００９５】
（ｅ）  前記実施形態では、ボールが投球された領域が制御部１に判別されると、判別された領域に関連づけられた領域の特性データが変更される場合を示したが、ボールが投球された領域が制御部１に判別された後に、ストライクカウントおよびボールカウントの状態を制御部１に認識させることにより、カウントの状態に応じて、関連づけられた領域の特性データが変更されるようにしても良い。
【００９６】
たとえば、ヒッティングカウントである１ストライク２ボールで打者がインハイのボールを見逃した場合、このボールに打者が反応できなかったものと認識される。このため、前記実施形態ではボールが投球された領域に設定された特性データがプラス調整されたが、この場合は特性データがマイナス調整される。この理由は、カウントの状態がヒッティングカウントであるが故に、このコースのボールを打者があえて見逃したのではなく、このコースのボールに打者が反応できなかったものと制御部１に認識されたためである。
【００９７】
（ｆ）  前記実施形態では、ストライクゾーン７４ａおよびボールゾーン７４ｂの領域すべてにおいて、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される場合の例を示したが、ストライクゾーン７４ａに配置された領域においてのみ、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示されるようにしても良い。この場合は、ボールゾーン７４ｂに配置された領域に設定された特性データの数値が、常に数値０の状態に補正され維持される。これにより、ストライクゾーン７４ａに配置された領域においてのみ、特性データの状態を色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】野球ゲームの投手操作時にテレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。
【図４】テレビジョンモニタに設定される領域、この領域に設定される特性データ、および特性データの状態の表示態様を説明するための図（投手操作時）。
【図５】特性データ変更システムを説明するためのフローチャート。
【図６】特性データの状態の表示態様を説明するための図（打者操作時）。
【符号の説明】
【００９９】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  対象領域設定手段
５３  領域関連付け手段
５４  特性設定手段
５５  対象領域判別手段
５６  特性変更手段
５７  関連特性データ変更手段
５８  特性状態表示手段
５９  特性データ修正手段
７０  投手キャラクタ（第１キャラクタ）
７２  打者キャラクタ（第２キャラクタ）
７４  ヒッティング面
８０  ミートゾーン（表示子）
Ａ００〜Ａ１６８  領域
【図１】
2006246968.tif 000003
【図２】
2006246968.tif 000004
【図３】
2006246968.tif 000005
【図４】
2006246968.tif 000006
【図５】
2006246968.tif 000007
【図６】
2006246968.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成18年4月21日(2006.4.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示機能と、
前記第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能と、
前記第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領域設定機能と、
前記第２キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定機能と、
前記第１キャラクタから移動体を送出させる移動体送出機能と、
前記第１キャラクタから送出された移動体が前記第１キャラクタの動作の対象となる複数の前記領域のいずれか１つに到達したと認識されたときに、前記移動体が到達した領域が複数の前記領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別機能と、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更機能と、
前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
複数の前記領域の少なくとも２つの領域を互いに関連付ける領域関連付け機能と、
判別された前記領域に関連付けられた領域に設定された前記特性データを変更する関連特性データ変更機能と、
をさらに実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記第２キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子を前記モニタに表示する表示子表示機能と、
をさらに実現させ、
前記特性状態表示機能においては、前記特性データの状態に応じて前記表示子の大きさが変更される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記特性状態表示機能においては、前記特性データの状態が色調データに基づいて前記モニタに表示される、
請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタが変更されたときに、前記特性データを修正する特性データ修正機能、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、
前記第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、
前記第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領域設定手段と、
前記第２キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定手段と、
前記第１キャラクタから移動体を送出させる移動体送出手段と、
前記第１キャラクタから送出された移動体が前記第１キャラクタの動作の対象となる複数の前記領域のいずれか１つに到達したと認識されたときに、前記移動体が到達した領域が複数の前記領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別手段と、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更手段と、
前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法であって、
前記モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、
前記第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、
前記第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域を前記モニタに設定する対象領域設定ステップと、
前記第２キャラクタの特性データを前記領域に設定する特性設定ステップと、
前記第１キャラクタから移動体を送出させる移動体送出ステップと、
前記第１キャラクタから送出された移動体が前記第１キャラクタの動作の対象となる複数の前記領域のいずれか１つに到達したと認識されたときに、前記移動体が到達した領域が複数の前記領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別ステップと、
判別された前記領域に設定された前記特性データを変更する特性変更ステップと、
前記特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示ステップと、
を備えるゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示されたキャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている。
【０００３】
野球ビデオゲームには、コントローラによって自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプのゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプのゲーム等がある。
【０００４】
たとえば前者のゲームの場合、自己チームが攻撃や守備をしているときに、プレイヤがコントローラにより選手キャラクタを操作することによって、選手キャラクタにボールを送球させたり打たせたりすることができるようになっている。たとえば、プレイヤがコントローラにより投手キャラクタを操作する場合、プレイヤは、投球コースをコントローラから指示する必要がある。このとき、一般的には、打者キャラクタの苦手コースが投球コースとして指示される。ここで、相手プレイヤがミートポイントを決定するためにバットカーソルを移動させると、打者キャラクタの苦手コースではバットカーソルのミートゾーンが小さく表示され、打者キャラクタの得意コースではミートゾーンが大きく表示される。この情報に基づいて、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースを、ミートゾーンの大小によって判別することができる。このようにして、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの苦手コースを認識することができ、この苦手コースに向けて投手キャラクタからボールを投球させることができる（非特許文献１を参照）。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２００４  クライマックス，コナミ株式会社
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームでは、プレイヤが投手キャラクタ（第１キャラクタ）を操作する場合、プレイヤは打者キャラクタ（第２キャラクタ）の苦手コースを認識することができるので、プレイヤは、打者をうちとるために、打者キャラクタの苦手コースを投球コースとして指示する回数が多くなる。すると、投手キャラクタの操作が単調になってしまい、プレイヤが投手キャラクタを操作するときの興趣が得られなくなるおそれがある。また、投手キャラクタを操作するプレイヤが打者キャラクタの苦手コースを認識することができてしまえば、投手が打者をうちとりやすくなり、投手側が有利になってしまう。しかしながら、実際の野球では、苦手コースばかりに投球すると打者の目が慣れるので打者はボールを捉えやすくなり、投手側が不利になる場合もある。上記のような従来の野球ゲームにおける興趣の不足や従来の野球ゲームと実際の野球との間の矛盾点は、従来の野球ゲームにおいて、打者キャラクタの苦手コースや得意コースといった特性が、投手キャラクタの投球結果とは独立して固定されていることに起因する。
【０００６】
本発明の目的は、第１キャラクタの動作結果に応じて、第２キャラクタの特性が変更されるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【０００８】
（１）モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示機能。
【０００９】
（２）第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作機能。
【００１０】
（３）第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモニタに設定する対象領域設定機能。
【００１１】
（４）第２キャラクタの特性データを領域に設定する特性設定機能。
【００１２】
（５）第１キャラクタから移動体を送出させる移動体送出機能。
【００１３】
（６）第１キャラクタから送出された移動体が第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか１つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別機能。
【００１４】
（７）判別された領域に設定された特性データを変更する特性変更機能。
【００１５】
（８）特性データの状態をモニタに表示する特性状態表示機能。
【００１６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、キャラクタ表示機能において、モニタに第１および第２キャラクタが表示される。キャラクタ動作機能においては、第１キャラクタが動作させられる。対象領域設定機能においては、第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。特性設定機能においては、第２キャラクタの特性データが領域に設定される。移動体送出機能においては、第１キャラクタから移動体が送出される。対象領域判別機能においては、第１キャラクタから送出された移動体が第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか１つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。特性変更機能においては、判別された領域に設定された特性データが変更される。特性状態表示機能においては、特性データの状態がモニタに表示される。
【００１７】
このゲームプログラムでは、モニタに第１および第２キャラクタが表示され、第１キャラクタが動作させられる。また、第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。そして、第２キャラクタの特性データが領域に設定される。そして、第１キャラクタから移動体が送出されると、第１キャラクタから送出された移動体が第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか１つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態がモニタに表示される。
【００１８】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、モニタに第１キャラクタである投手キャラクタおよび第２キャラクタである打者キャラクタが表示され、投手キャラクタが動作させられる。また、投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。ここでは、これら投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域から、投手キャラクタが投球することができるストライクゾーンおよびボールゾーンが構成されている。そして、打者キャラクタの特性データたとえば得意コースおよび苦手コースのデータが領域に設定される。そして、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタからリリースされたボールが投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか１つに到達したと認識されたときに、ボールが到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。具体的には、投手キャラクタから投げ出されたボールが、ストライクゾーンおよびボールゾーンのどの領域を通過したかが判断される。そして、投手キャラクタから投げ出されたボールが通過した領域の特性データたとえば得意コースおよび苦手コースのデータが変更され、得意コースおよび苦手コースのデータの状態がモニタに表示される。すなわち、打者キャラクタの苦手コースや得意コースのデータが、投手キャラクタの投球結果に応じて変更されモニタに表示される。
【００１９】
これにより、たとえばプレイヤが投手キャラクタに苦手コースばかりに投球させた場合などに、打者キャラクタの苦手の程度を緩和することで、打者の目が苦手コースに慣れるといった要素をゲームに組み込むことができる。すると、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合は、プレイヤは苦手コースばかりを攻めにくくなるので配球を考慮しなければならなくなり、投手キャラクタの操作が単調にならなくなり、実際の野球に類似した状態の野球ゲームを体験することができる。
【００２０】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２１】
（９）複数の領域の少なくとも２つの領域を互いに関連付ける領域関連付け機能。
【００２２】
（１０）判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データを変更する関連特性データ変更機能。
【００２３】
このプログラムによって実現されるゲームでは、領域関連付け機能において、複数の領域の少なくとも２つの領域が互いに関連付けられる。そして、関連特性データ変更機能においては、判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データが変更される。
【００２４】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手キャラクタから投げ出されたボールが通過した領域の特性データたとえば得意コースおよび苦手コースのデータが変更され、得意コースおよび苦手コースに関連付けられたコースに設定された特性データが変更される。
【００２５】
これにより、たとえば、右打者キャラクタの苦手コースが、ストライクゾーンおよびボールゾーンからなるヒッティング面において、インハイ（いわゆる内角高めのインコースハイボールのコース）である場合、アウトロー（いわゆる外角低めのアウトコースローボールのコース）をインハイに関連付けておくことによって、打者の目がインハイに慣れてくるにつれて、打者の目が慣れていないインハイの対角に位置するアウトローを苦手コースにするといったことを、ゲームに反映することができ、プレイヤは実際の野球に類似した状態の野球ゲームを体験することができる。
【００２６】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００２７】
（１１）第２キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子をモニタに表示する表示子表示機能。
【００２８】
このプログラムによって実現されるゲームでは、表示子表示機能において、第２キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子がモニタに表示される。特性状態表示機能においては、特性データの状態に応じて表示子の大きさが変更される。
【００２９】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、打者キャラクタの動作の対象となる位置を設定するための表示子たとえば打者キャラクタのバットカーソルのミートゾーンの大きさが、特性データの状態たとえば得意コースおよび苦手コースのデータの状態に応じて変更される。たとえば、得意コースであればミートゾーンが大きくなり、苦手コースであればミートゾーンが小さくなる。これにより、打者キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースの状態を視覚的に認識することができる。
【００３０】
請求項４に係るゲームプログラムでは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、特性データの状態が色調データに基づいてモニタに表示される。この機能は、特性状態表示機能において実現される。
【００３１】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、特性データの状態たとえば得意コースおよび苦手コースのデータの状態が色調データに基づいてモニタに表示される。たとえば、得意コースであれば得意コースの領域が緑色に表示され、苦手コースであれば苦手コースの領域が赤色に表示される。また、得意コースおよび苦手コースの得意・苦手の程度を、色の濃淡で表現することもできる。これにより、投手キャラクタを操作するプレイヤは、打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースの状態を視覚的に認識することができる。
【００３２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【００３３】
（１２）第１キャラクタが変更されたときに、特性データを修正する特性データ修正機能。
【００３４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、特性データ修正機能において、第１キャラクタが変更されたときに、特性データが修正される。
【００３５】
このゲームプログラムによって実現される野球ゲームを例にすると、投手の交代による投手のボールの質の変化を、第２キャラクタである打者キャラクタの特性データたとえば得意コースおよび苦手コースの変更データ（変動データ）の修正というかたちで反映することができる。たとえば、投手の交代が行われると、変動データはハーフリセットされる。このようにすることにより、プレイヤは、実際の野球に類似した状態の野球ゲームを体験することができるようになる。
【００３６】
請求項６に係るゲーム装置は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作手段と、第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモニタに設定する対象領域設定手段と、第２キャラクタの特性データを領域に設定する特性設定手段と、第１キャラクタから移動体を送出させる移動体送出手段と、第１キャラクタから送出された移動体が第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか１つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別手段と、判別された領域に設定された特性データを変更する特性変更手段と、特性データの状態を前記モニタに表示する特性状態表示手段と、を備えている。
【００３７】
請求項７に係るゲーム制御方法は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータにより制御されるゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、モニタに第１および第２キャラクタを表示するキャラクタ表示ステップと、第１キャラクタを動作させるキャラクタ動作ステップと、第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域をモニタに設定する対象領域設定ステップと、第２キャラクタの特性データを領域に設定する特性設定ステップと、第１キャラクタから移動体を送出させる移動体送出ステップと、第１キャラクタから送出された移動体が第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか１つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する対象領域判別ステップと、判別された領域に設定された特性データを変更する特性変更ステップと、特性データの状態をモニタに表示する特性状態表示ステップと、を備えている。
【発明の効果】
【００３８】
本発明では、モニタに第１および第２キャラクタが表示され、第１キャラクタが動作させられる。また、第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域がモニタに設定される。そして、第２キャラクタの特性データが領域に設定される。そして、第１キャラクタから移動体が送出されると、第１キャラクタから送出された移動体が第１キャラクタの動作の対象となる複数の領域のいずれか１つに到達したと認識されたときに、移動体が到達した領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。そして、判別された領域に設定された特性データが変更され、特性データの状態がモニタに表示される。このようにして、第１キャラクタの動作結果に応じて、第２キャラクタの特性を変更することができ、特性データの状態をモニタに表示することができる。これにより、たとえば野球ゲームを例にすると、プレイヤが投手キャラクタに苦手コースばかりに投球させた場合などに、打者キャラクタの苦手の程度を緩和したり、打者の目が苦手コースに慣れるといった要素をゲームに組み込んだりすることができる。すると、プレイヤが投手キャラクタを操作する場合は、プレイヤは苦手コースばかりを攻めにくくなるので配球を考慮しなければならなくなり、投手キャラクタの操作が単調にならなくなり、プレイヤがより実際の野球に即した状態の野球ゲームを体験することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００４０】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００４１】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００４２】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００４３】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００４４】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００４５】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００４６】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００４７】
コントローラ１７は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００４８】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００４９】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５０】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００５１】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００５２】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００５３】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００５４】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００５５】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００５６】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００５７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、テレビジョンモニタ２０に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【００５８】
キャラクタ表示手段５０は、テレビジョンモニタ２０に投手キャラクタ（第１キャラクタ）および打者キャラクタ（第２キャラクタ）を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段５０では、投手キャラクタおよび打者キャラクタがテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００５９】
この手段では、投手キャラクタに対応する投手用画像データおよび打者キャラクタに対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための打者用座標データおよび投手用画像データをテレビジョンモニタ２０に表示するための投手用座標データが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された打者用画像データおよび投手用画像データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給される。そして、打者用画像データおよび投手用画像データが、打者用座標データおよび投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データおよび投手用画像データをテレビジョンモニタ２０の所定の位置に表示するための指示は、ＣＰＵ７により行われる。
【００６０】
キャラクタ動作手段５１は、投手キャラクタおよび打者キャラクタを動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段５１では、投手キャラクタおよび打者キャラクタが動作させられる。
【００６１】
この手段では、投手キャラクタおよび打者キャラクタを動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタに対応する投手用画像データおよび打者キャラクタに対応する打者用画像データが、制御部１たとえば信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とによって処理される。そして、処理された画像データがＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０に供給されて、投手キャラクタの投球動作および打者キャラクタのスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６２】
対象領域設定手段５２は、投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域をテレビジョンモニタ２０に設定する機能を備えている。対象領域設定手段５２では、投手キャラクタの動作の対象となる複数の領域がテレビジョンモニタ２０に設定される。
【００６３】
この手段では、投手キャラクタの投球動作の対象となる複数の領域がテレビジョンモニタ２０に設定される。複数の領域は、投手キャラクタが投球することができるストライクゾーンおよびボールゾーンを構成している。言い換えると、ストライクゾーンおよびボールゾーンは、複数の領域に区分されている。複数の領域をテレビジョンモニタ２０に設定するための座標データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、この座標データが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納された座標データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介してテレビジョンモニタ２０に供給され設定される。なお、打者キャラクタの操作時には、テレビジョンモニタ２０に設定された複数の領域から構成されるストライクゾーンおよびボールゾーンのうちストライクゾーンのみが、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６４】
領域関連付け手段５３は、複数の領域の少なくとも２つの領域を互いに関連付ける機能を備えている。領域関連付け手段５３では、複数の領域の少なくとも２つの領域が互いに関連付けられる。
【００６５】
この手段では、複数の領域の少なくとも２つの領域が、制御部１たとえばＣＰＵ７によって互いに関連付けられる。ここでは、対角に位置する領域が、制御部１たとえばＣＰＵ７によって互いに関連付けられる。たとえば、打者キャラクタが右打者である場合、ストライクゾーンのインハイに位置する領域とアウトローに位置する領域とが、ＣＰＵ７によって互いに関連付けられる。また、ストライクゾーンのアウトハイに位置する領域とインローに位置する領域とが、ＣＰＵ７によって互いに関連付けられる。このような複数の領域の少なくとも２つの領域の関連付けは、記憶部２たとえば記録媒体１０に格納されたゲームプログラムによって予め規定されている。
【００６６】
特性設定手段５４は、打者キャラクタの特性データを領域に設定する機能を備えている。特性設定手段５４では、打者キャラクタの特性データが領域に設定される。
【００６７】
この手段では、打者キャラクタの特性データたとえば打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースのデータが、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。このときに、得意コースおよび苦手コースのデータが制御部１たとえばＣＰＵ７に認識される。すると、ＲＡＭ１３に格納されたデータが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて領域に割り当てられる。たとえば、ある右打者キャラクタに対しては、インハイに位置する領域に苦手コースのデータが割り当てられたり、アウトローに位置する領域に得意コースのデータが割り当てられたりする。また、他の右打者キャラクタに対しては、アウトハイに位置する領域に苦手コースのデータが割り当てられたり、インローに位置する領域に位置する領域に得意コースのデータ割り当てられたりする。
【００６８】
打者キャラクタの得意コースおよび苦手コースのデータは、数値データからなっている。たとえば、得意コースのデータは、＋１から＋１２７までの数値データからなっている。この数値データの数値が大きいほど、打者キャラクタのコースに対する得意の程度が大きくなる。また、苦手コースのデータは、−１から−１２７までの数値データからなっている。この数値データの数値が小さいほど、打者キャラクタのコースに対する苦手の程度が大きくなる。なお、特性データが０であるときは、打者キャラクタのコースに対する得意又は苦手の状態がノーマル状態であることを示す。
【００６９】
対象領域判別手段５５は、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかを判別する機能を備えている。対象領域判別手段５５では、投手キャラクタの動作の対象となった領域が複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。
【００７０】
この手段では、投手キャラクタの動作の対象となった領域が、制御部１たとえばＣＰＵ７によって、複数の領域のいずれの領域であるかが判別される。たとえば、投手キャラクタから投げ出されたボールがストライクゾーン又はボールゾーンを通過したときに、ボールの通過位置座標データが、制御部１たとえばＣＰＵ７によって計算される。そして、この通過位置座標データに基づいて、ボールがストライクゾーン又はボールゾーンのどの領域を通過したかが、ＣＰＵ７によって判別される。
【００７１】
特性変更手段５６は、判別された領域に設定された特性データを変更する機能を備えている。特性変更手段５６では、判別された領域に設定された特性データが変更される。
【００７２】
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７によって判別された領域に設定された特性データたとえば苦手コースのデータ又は得意コースのデータが、制御部１たとえばＣＰＵ７からの指示に基づいて変更される。たとえば、ＣＰＵ７によって判別された領域が苦手コースである場合、領域に設定された特性データには、所定の数値たとえば数値５が加算される。苦手コースに連続して投球した場合、特性データには数値５が次々と加算されていく。これにより、苦手コースに連続して投球したような場合に、徐々に打者の目が慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意識が減少するという要素を、特性データによって野球ゲームに組み込むことができる。
【００７３】
関連特性データ変更手段５７は、判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データを変更する機能を備えている。関連特性データ変更手段５７では、判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データが変更される。
【００７４】
この手段では、制御部１たとえばＣＰＵ７によって判別された領域に関連付けられた領域に設定された特性データたとえば苦手コースのデータ又は得意コースのデータが、制御部１たとえばＣＰＵ７からの指示に基づいて変更される。たとえば、ＣＰＵ７によって判別された領域が苦手コースのインハイの領域である場合、このインハイの領域に関連付けられたアウトローの領域に設定された特性データが、ＣＰＵ７からの指示に基づいて変更される。この場合、アウトローの領域に設定された特性データからは、所定の数値たとえば数値５が減算される。苦手コースのインハイに連続して投球した場合、インハイの特性データには数値５が次々と加算されていき、インハイの対角に位置するアウトローの特性データからは数値５が次々と減算されていく。これにより、苦手コースのインハイに連続して投球した場合、インハイに対しては徐々に打者の目が慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意識が減少するものの、インハイの対角に位置するアウトローに対しては徐々に打者の目が不慣れになり苦手意識が増加するといった要素を、特性データによって野球ゲームに組み込むことができる。
【００７５】
特性状態表示手段５８は、特性データの状態をテレビジョンモニタ２０に表示する機能を備えている。特性状態表示手段５８では、特性データの状態がテレビジョンモニタ２０に表示される。この特性状態表示手段５８では、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７６】
この手段では、特性データの状態たとえば数値化された特性データの状態が、制御部１たとえばＣＰＵ７からの指示に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７７】
具体的には、数値化された特性データの状態は、色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される。色調データは、ゲームプログラムのロード時に、記憶部２たとえば記録媒体１０からＲＡＭ１２に供給され、ＲＡＭ１２に格納される。色調データは、色の濃淡を変化させた複数の色データを含んでいる。色調データの色データは、数値化された特性データの値に応じて、制御部１たとえばＣＰＵ７により選択される。たとえば、数値化された特性データが正の整数である場合はＣＰＵ７によって緑色データが選択され、数値化された特性データが負の整数である場合はＣＰＵ７によって赤色データが選択される。このとき、数値化された特性データが正の整数である場合は、特性データの数値が大きいほど濃い色の緑色データが選択される。また、数値化された特性データが負の整数である場合は、特性データの数値が小さいほど濃い色の赤色データが選択される。このようにして選択された色データは、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、画像処理回路１４を介して対応する特性データが設定された領域に供給され、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００７８】
特性データ修正手段５９は、投手キャラクタが変更されたときに特性データを修正する機能を備えている。特性データ修正手段５９では、投手キャラクタが変更されたときに、特性データが修正される。
【００７９】
この手段では、コントローラ１７からの投手キャラクタの変更信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に受け付けられたときに、特性データが制御部１たとえばＣＰＵ７によって修正される。たとえば、コントローラ１７からの投手キャラクタの変更信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に受け付けられると、テレビジョンモニタ２０に表示されている投手キャラクタが他の投手キャラクタに変更される。このとき、変更前の投手キャラクタによって変更された特性データの変動データが、ＣＰＵ７によってたとえば半分の値に修正される（ハーフリセットされる）。これにより、投手の交代による投手のボールの質の変化を、打者キャラクタの特性データたとえば得意コースおよび苦手コースの変動データの修正というかたちで反映することができる。
【００８０】
〔野球ゲームにおける特性データ変更システムの概要〕
次に、野球ゲームにおける特性データ変更システムの具体的な内容について説明する。
【００８１】
本野球ゲームにおいて、プレイヤが投手キャラクタを操作するときには、図３に示すように、主に、投手キャラクタ７０と、捕手キャラクタ７１と、打者キャラクタ７２と、ボールキャラクタ７３とが、テレビジョンモニタ２０に表示される。投手キャラクタ７０を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されると、ＣＰＵ７からの指示に基づいて、投手キャラクタ７０の投球動作が動画としてテレビジョンモニタ２０に表示される。また、投手キャラクタ７０からリリースされたボールがストライクであるかボールであるかが制御部１たとえばＣＰＵ１より判断される面たとえばヒッティング面７４が、テレビジョンモニタ２０には設定されている。
【００８２】
ヒッティング面７４は、図４に示すように、ストライクゾーン７４ａおよびストライクゾーン７４ａの外側のボールゾーン７４ｂとからなっている。ここに示したヒッティング面７４の図は、打者キャラクタ７２が右打者である場合の捕手側から見た図である。ストライクゾーン７４ａおよびボールゾーン７４ｂは、複数の領域に区分されている。すなわち、複数の領域は、ヒッティング面７４の内部に配置されている。複数の領域それぞれには、制御部１たとえばＣＰＵ７に各領域を認識させるためのアドレス番号（Ａ００〜Ａ１６８）が設定されている。なお、以下の説明では、このアドレス番号は、便宜的に各領域の符号として用いられている。
【００８３】
複数の領域の少なくとも１つには、打者キャラクタ７２の特性データたとえば打者キャラクタ７２の得意コース又は苦手コースのデータが設定されている。そして、打者キャラクタ７２の得意コース又は苦手コースのデータが設定されていない領域には、得意でも苦手でもないノーマルコースのデータが設定されている。打者キャラクタ７２の得意コースおよび苦手コースのデータは、数値化された数値データからなっている。たとえば、得意コースのデータは、＋１から＋１２７までのいずれか１つの数値からなっている。この数値が大きいほど、打者キャラクタ７２のコースに対する得意の程度が大きくなる。また、苦手コースのデータは、−１から−１２７までのいずれか１つの数値からなっている。この数値が小さいほど、打者キャラクタ７２のコースに対する苦手の程度が大きくなる。さらに、ノーマルコースのデータは、０という数値からなっている。
【００８４】
複数の領域の少なくとも２つの領域は、制御部１たとえばＣＰＵ７によって互いに関連付けられている。ここでは、対角に位置する領域が、制御部１たとえばＣＰＵ７によって互いに関連付けられる。たとえば打者キャラクタ７２が右打者である場合、インハイに位置する領域およびアウトローに位置する領域と、アウトハイに位置する領域およびインローに位置する領域とが、ＣＰＵ７によって互いに関連付けられている。たとえば、インハイに位置する領域およびアウトローに位置する領域においては、領域Ａ２８，Ａ２９，Ａ４１，Ａ４２および領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０と、領域Ａ１５，Ａ１６，Ａ２７，Ａ３０，Ａ４０，Ａ４３，Ａ５４，Ａ５５および領域Ａ１５３，Ａ１５２，Ａ１４１，Ａ１３８，Ａ１２８，Ａ１２５，Ａ１１４，Ａ１１３と、領域Ａ００〜Ａ０４，Ａ１３，Ａ１４，Ａ１７，Ａ２６，Ａ３９，Ａ５２，Ａ５３，Ａ５６および領域Ａ１６８〜Ａ１６４，Ａ１５５，Ａ１５４，Ａ１５１，Ａ１４２，Ａ１２９，Ａ１１６，Ａ１１５，Ａ１１２とが、互いに関連付けられている。そして、アウトハイに位置する領域およびインローに位置する領域においては、インハイに位置する領域およびアウトローに位置する領域の場合と同様に、対角に位置する領域が互いに関連付けられている。
【００８５】
たとえば、コントローラ１７を操作することによって、投球先すなわち捕手キャラクタ７１のミットの位置７１ａを決定した後に投手キャラクタ７０からボールをリリースさせると、ボールキャラクタ７３がテレビジョンモニタ２０に表示される。そして、ボールキャラクタ７３がヒッティング面７４を通過する。このとき、ボールがストライクゾーン７４ａ又はボールゾーン７４ｂのどの領域を通過したかが、ＣＰＵ７によって判別される。
【００８６】
たとえば、インハイのコースが苦手コースである右打者と対戦する場合に、この打者の苦手コースへと投手キャラクタ７０にボールを投球させたときのことを考える。ここでは、打者の苦手コースが領域Ａ４２，Ａ４３，Ａ５５，Ａ５６（インハイの領域）に設定されており、領域Ａ４２，Ａ４３，Ａ５５，Ａ５６それぞれに、特性データの数値として、−１００（領域Ａ４２），−９０（領域Ａ４３），−９０（領域Ａ５５），−８０（領域Ａ５６）が設定されているとする。
【００８７】
この状態で、ボールが領域Ａ４２を通過したと判別された場合、領域Ａ４２に設定された特性データの数値−１００には数値５が加算され、領域Ａ４２の特性データの数値が−９５に変更される。すなわち、打者キャラクタ７２の苦手コースの苦手の程度が緩和される。このとき、領域Ａ４２に関連付けられた領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の特性データの数値それぞれから数値５が減算される。たとえば、領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０それぞれに、特性データの数値として、０（領域Ａ１２６），０（領域Ａ１２７），０（領域Ａ１３９），０（領域Ａ１４０）が設定されているとすると、領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の特性データの数値は、すべて数値−５の値に変更される。すなわち、打者キャラクタ７２のアウトローのコースが、僅かではあるが苦手コースになる。
【００８８】
ここで、ボールが領域Ａ５５を通過したと判別された場合、領域Ａ５５に設定された特性データの数値−９０には数値５が加算され、領域Ａ５５の特性データの数値が−８５に変更される。すなわち、打者キャラクタ７２の苦手コースの苦手の程度が緩和される。このとき、領域Ａ５５に関連付けられた領域Ａ１５３，Ａ１５２，Ａ１４１，Ａ１３８，Ａ１２８，Ａ１２５，Ａ１１４，Ａ１１３の特性データの数値それぞれから数値５が減算される。たとえば、領域Ａ１５３，Ａ１５２，Ａ１４１，Ａ１３８，Ａ１２８，Ａ１２５，Ａ１１４，Ａ１１３すべてに、特性データの数値として数値３が設定されているとすると、領域Ａ１５３，Ａ１５２，Ａ１４１，Ａ１３８，Ａ１２８，Ａ１２５，Ａ１１４，Ａ１１３の特性データの数値は、すべて数値−２の値に変更される。すなわち、打者キャラクタ７２のアウトローのコースが、得意コースから苦手コースへと変化する。
【００８９】
上記のように苦手コースに投球し続けると、投球先となった領域の特性データの数値に数値５が次々と加算され、投球先となった領域に関連付けられた領域それぞれから、数値５が減算される。これにより、実際の野球における苦手コースに連続して投球すると徐々に打者の目が苦手コース慣れてきて打者の苦手コースに対する苦手意識が徐々に減少するという効果を、野球ゲームに反映することができる。また、実際の野球における苦手コースの対角に位置するコースに対しては徐々に打者の目が不慣れになり苦手意識が増加するといった効果を、野球ゲームに反映することができる。
【００９０】
なお、アウトハイに位置する領域に投球された場合やインローに位置する領域に投球された場合にも、インハイに位置する領域に投球された場合やアウトローに位置する領域に投球された場合と同様に、投球された領域および投球された領域に関連付けられた領域の特性データの変更が行われる。
【００９１】
一方で、投手キャラクタ７０の変更すなわち投手キャラクタ７０の交代がなされた場合、変更前の投手キャラクタ７０によって変更された特性データの変動データが、制御部１たとえばＣＰＵ７によってたとえば半分の値に修正される。特性データは、初期データと変動データとを有している。初期データは、試合開始時に制御部１たとえばＣＰＵ７によって、ゲームプログラムにおいて予め所定のデータたとえば所定の数値に設定される。また、変動データは、投手キャラクタ７０の交代時の特性データと領域に設定された初期データとの差分データである。投手キャラクタ７０の交代時の特性データと領域に設定された初期データとの差分は、制御部１たとえばＣＰＵ７により計算される。
【００９２】
たとえば、領域Ａ４２の初期データの数値が−１００に設定され、領域Ａ４２に関連付けられた領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の初期データの数値が０に設定されている場合を考える。このとき、領域Ａ４２の投手キャラクタ７０の交代時の特性データの数値が−７０であり、領域Ａ４２に関連付けられた領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の投手キャラクタ７０の交代時の特性データの数値それぞれが−２０である場合、投手キャラクタ７０の交代がなされると、領域Ａ４２の変動データの数値は「３０（＝−７０−（−１００））」になり、領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の変動データの数値は「−２０（＝−２０−０）」になる。そして、これら領域Ａ４２の変動データの数値３０および領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の変動データの数値−２０それぞれが、半分の値すなわち数値１５および数値−１０に修正される。すると、投手キャラクタ７０の交代後は、領域Ａ４２の特性データの数値および領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の特性データの数値ぞれぞれは、「−８５（＝−１００＋１５）」および「−１０（＝０−１０）」に変更される。このように、投手キャラクタ７０の交代が行われると、たとえば領域Ａ４２および領域Ａ１２６，Ａ１２７，Ａ１３９，Ａ１４０の特性データは、初期データからの変動量が小さくなる。すなわち、打者キャラクタ７２の特性データに対する交代前の投手キャラクタ７０の影響を小さくすることができる。これにより、投手が交代されると投手のボールの質が変化するという効果を、打者キャラクタ７２の特性データの修正というかたちで野球ゲームにおいて反映することができる。
【００９３】
なお、イベントすなわち試合が終了した場合は、特性データを初期データにリセットするようにしても良い。この場合は、イベントの終了すなわち試合の終了が制御部１たとえばＣＰＵ７に認識されたときに、初期データと変動データとからなる特性データが、初期データにリセットされる。たとえば、試合開始時には領域Ａ４２の特性データ（初期データ）の数値が−１００に設定されていて、試合終了直前には領域Ａ４２の特性データの数値（初期データ＋変動データ）が−７０に設定されていた場合、試合が終了したと制御部１たとえばＣＰＵ７により判断されたときに、特性データの数値は、制御部１たとえばＣＰＵ７からの命令に基づいて、初期データの数値−１００にリセットされる。
【００９４】
特性データの状態たとえば数値化された特性データの状態は、制御部１たとえばＣＰＵ７からの指示に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。たとえば、数値化された特性データの状態は、色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される。色調データは、色の濃淡を変化させた複数の色データを含んでいる。数値化された特性データが正の整数である場合は、色調データの色データに含まれる緑色データがＣＰＵ７により選択される。そして、数値化された特性データが負の整数である場合は、色調データの色データに含まれる赤色データがＣＰＵ７により選択される。このとき、特性データが正の整数である場合、特性データの数値が大きいほど濃い色の緑色データが選択され、選択された緑色データが、特性データに対応する領域に割り当てられる。また、特性データが負の整数である場合は、特性データの数値が小さいほど濃い色の赤色データが選択され、選択された赤色データが、特性データに対応する領域に割り当てられる。このようにして、特性データの状態が、テレビジョンモニタ２０の所定の領域に色表示される。
【００９５】
たとえば、領域Ａ４２，Ａ４３，Ａ５５，Ａ５６それぞれに、特性データの数値として、−１００（領域Ａ４２），−９０（領域Ａ４３），−９０（領域Ａ５５），−８０（領域Ａ５６）が設定されている場合、特性データの数値が小さい領域の順、すなわち領域Ａ４２、領域Ａ４３（領域Ａ５５）、領域Ａ５６の順に、濃い色の赤色データが割り当てられ、領域が濃淡を持った赤色に表示される。なお、領域間の濃淡差が大きくなる場合のことを考慮して、領域間の濃淡差を小さくするために、たとえばグラデーション処理を施すようにしても良い。このグラデーション処理は、制御部１たとえば画像処理プロセッサ９により実行される。
【００９６】
〔野球ゲームにおける特性データ変更システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける特性データ変更システムを、図５に示すフローチャートを用いて説明する。
【００９７】
この野球ゲームでは、まず、プレイヤが投手キャラクタ７０を操作するとき（守備時）には、まず、投手キャラクタ７０、打者キャラクタ７２および捕手キャラクタ７１がテレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１）。
【００９８】
次に、投手キャラクタ７０の投球動作の対象となる複数の領域が制御部１によりテレビジョンモニタ２０に設定される（Ｓ２）。すると、これら複数の領域の少なくとも２つの領域が制御部１により互いに関連付けられる（Ｓ３）。ここでは、対角に位置する領域が、制御部１により互いに関連付けられる。さらに、複数の領域には、数値化された打者キャラクタ７２の特性データが制御部１により設定される（Ｓ４）。
【００９９】
続いて、投球位置を設定するためのコントローラ１７からの信号が制御部１に認識されると、投手キャラクタ７０の投球コースすなわち捕手キャラクタ７１のミットの位置７１ａが設定される（Ｓ５）。そして、投手キャラクタ７０を動作させるためのコントローラ１７からの信号が制御部１に認識されると、投手キャラクタ７０が投球動作を開始し、投手キャラクタ７０からボールが送出される（Ｓ６）。
【０１００】
続いて、投球されたボールがヒッティング面７４に到達したと制御部１に認識されると（Ｓ７）、ボールがストライクゾーン７４ａ又はボールゾーン７４ｂのどの領域を通過したかが制御部１により判別される（Ｓ８）。そして、ボールが通過した領域に設定された特性データの数値が制御部１により変更される（Ｓ９）。ここでは、ボールが通過した領域に設定された特性データの数値に、所定の数値が加算される。また、ボールが通過した領域に関連付けられた領域に設定された特性データの数値が制御部１により変更される（Ｓ１０）。ここでは、ボールが通過した領域に関連付けられた領域に設定された特性データの数値から、所定の数値が減算される。
【０１０１】
続いて、数値化された特性データが正の整数であるか否かが制御部１により判断される（Ｓ１１）。数値化された特性データが正の整数であると判断された場合（Ｓ１１でＹｅｓ）、特性データの数値の大きさに応じて濃淡が異なる緑色データが制御部１により選択される（Ｓ１２）。数値化された特性データが負の整数であると判断された場合（Ｓ１１でＮｏ）、特性データの数値の大きさに応じて濃淡が異なる赤色データが制御部１により選択される（Ｓ１３）。そして、選択された色データが各領域に割り当てられ、特性データの状態が、色データに基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１４）。
【０１０２】
続いて、投手キャラクタ７０が変更された否かが制御部１により判別される（Ｓ１５）。投手キャラクタ７０が変更されたと制御部１により判別された場合（Ｓ１５でＹｅｓ）、変更前の投手キャラクタ７０と対戦した打者キャラクタ７２の特性データの変動データが、制御部１により半分の値に修正される（Ｓ１６）。投手キャラクタ７０が変更されていないと制御部１により判別された場合（Ｓ１５でＮｏ）、打者キャラクタ７２の特性データの変動データの修正は行われない（Ｓ１７）。
【０１０３】
最後に、試合が終了したか否かが制御部１により判別される（Ｓ１８）。試合が終了したと制御部１により判別された場合（Ｓ１８でＹｅｓ）、打者キャラクタ７２の特性データが、制御部１により初期データに修正される（Ｓ１９）。そして、試合を終了させるための処理が制御部１により実行される（Ｓ２０）。試合が継続中であると制御部１により判別された場合（Ｓ１８でＮｏ）、Ｓ５からＳ１８までの処理が再度実行される。
【０１０４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１０５】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１０６】
（ｃ）  前記実施形態では、投手キャラクタ７０の操作時に特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される場合の例を示したが、打者キャラクタ７２の操作時に特性データの状態がテレビジョンモニタ２０に表示されるようにしても良い。
【０１０７】
以下に、図４および図６を用いて具体的に説明する。たとえば、数値化された特性データの数値が大きいほど、表示子たとえばバットカーソル８１のミートゾーン８０がテレビジョンモニタ２０に大きく表示されるようにする。たとえば、インハイのコースが苦手コースである右打者キャラクタ７２の場合、領域Ａ４２，Ａ４３，Ａ５５，Ａ５６それぞれに、特性データの数値として、−１００（領域Ａ４２），−９０（領域Ａ４３），−９０（領域Ａ５５），−８０（領域Ａ５６）が設定されているとすると、ミートゾーン８０の中心が領域Ａ４２の左上隅角部に位置するときに、ミートゾーン８０は小さく表示され、ミートゾーン８０の中心が領域Ａ５６の右下隅角部に位置するときに、ミートゾーン８０は比較的大きく表示される。バットカーソル８１を領域Ａ４２から領域Ａ５６へと移動させたときには、ミートゾーン８０が領域Ａから離れるにつれてミートゾーン８０の大きさが徐々に大きくなるように変化させる。ミートゾーン８０の中心が領域Ａ４２の左上隅角部に位置するときに、ミートゾーン８０は小さく表示され、ミートゾーン８０の中心が領域Ａ５６の右下隅角部に位置するときに、ミートゾーン８０は比較的大きく表示される。バットカーソル８１を領域Ａ４２から領域Ａ５６へと移動させたときには、ミートゾーン８０が領域Ａから離れるにつれてミートゾーン８０の大きさが徐々に大きくなるように変化させる。ここでは、ミートゾーン８０の中心と領域の隅角部との距離が制御部１たとえばＣＰＵ７により計算され、この距離に応じて、ミートゾーン８０の大きさが、制御部１たとえばＣＰＵ７により変更される。このように、特性データの状態に応じて、バットカーソル８１のミートゾーン８０の大きさが変更されるようにすれば、打者キャラクタ７２を操作するプレイヤは、バットカーソル８１を移動させたときに、ミートゾーン８０の大きさによって、特性データの状態を視認することができる。
【０１０８】
（ｄ）  前記実施形態では、ボールが領域Ａ４２を通過したと判別された場合に、領域Ａ４２に関連付けられた領域Ａ１２６，１２７，Ａ１３９，Ａ１４０それぞれの特性データが変更される場合の例を示したが、ボールが領域Ａ４２を通過したと判別された場合に、領域Ａ４２の対角に位置する領域Ａ１２６だけの特性データが変更されるようにしても良い。
【０１０９】
（ｅ）  前記実施形態では、ボールが投球された領域が制御部１に判別されると、判別された領域に関連づけられた領域の特性データが変更される場合を示したが、ボールが投球された領域が制御部１に判別された後に、ストライクカウントおよびボールカウントの状態を制御部１に認識させることにより、カウントの状態に応じて、関連づけられた領域の特性データが変更されるようにしても良い。
【０１１０】
たとえば、ヒッティングカウントである１ストライク２ボールで打者がインハイのボールを見逃した場合、このボールに打者が反応できなかったものと認識される。このため、前記実施形態ではボールが投球された領域に設定された特性データがプラス調整されたが、この場合は特性データがマイナス調整される。この理由は、カウントの状態がヒッティングカウントであるが故に、このコースのボールを打者があえて見逃したのではなく、このコースのボールに打者が反応できなかったものと制御部１に認識されたためである。
【０１１１】
（ｆ）  前記実施形態では、ストライクゾーン７４ａおよびボールゾーン７４ｂの領域すべてにおいて、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示される場合の例を示したが、ストライクゾーン７４ａに配置された領域においてのみ、特性データの状態が色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示されるようにしても良い。この場合は、ボールゾーン７４ｂに配置された領域に設定された特性データの数値が、常に数値０の状態に補正され維持される。これにより、ストライクゾーン７４ａに配置された領域においてのみ、特性データの状態を色調データに基づいてテレビジョンモニタ２０に表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１２】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３】野球ゲームの投手操作時にテレビジョンモニタに表示されるキャラクタを説明するための図。
【図４】テレビジョンモニタに設定される領域、この領域に設定される特性データ、および特性データの状態の表示態様を説明するための図（投手操作時）。
【図５】特性データ変更システムを説明するためのフローチャート。
【図６】特性データの状態の表示態様を説明するための図（打者操作時）。
【符号の説明】
【０１１３】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  キャラクタ表示手段
５１  キャラクタ動作手段
５２  対象領域設定手段
５３  領域関連付け手段
５４  特性設定手段
５５  対象領域判別手段
５６  特性変更手段
５７  関連特性データ変更手段
５８  特性状態表示手段
５９  特性データ修正手段
７０  投手キャラクタ（第１キャラクタ）
７２  打者キャラクタ（第２キャラクタ）
７４  ヒッティング面
８０  ミートゾーン（表示子）
Ａ００〜Ａ１６８  領域