(57)【要約】【課題】  遊技状態に応じて、各種の表示がなされるスロットマシンやパチスロ遊技装置等の遊技機に関し、特に小型の表示装置を利用して安価に高精度の情報表示が可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  リールＲの手前側に配設され、スロットマシン１の前面で遊技領域４を形成する装飾パネル１８を、リールＲを視認可能な可変表示部２１ａ〜２１ｃと、各種の演出がなされ、当該演出を視認可能な透過性を有して構成された演出表示部２６ａ〜２６ｃを有し、装飾絵柄により装飾された装飾板３４と、演出表示部２６ａ〜２６ｃに粘着テープ３７により貼着される液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃで構成する。液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃは、装飾板３４の装飾絵柄を一体化する画像を表示する通常表示の状態と、遊技に係る情報などの各種画像を表示する状態とに遊技の進行や状況に応じて変更可能に構成する。【選択図】  図５
2006075487.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像データを記憶する記憶手段と、
画像データを表示する表示手段と、
遊技の進行や状況に応じた遊技情報又は演出画像情報を前記記憶手段から抽出される画像データに基づいて表示制御する表示制御手段と、
前記表示手段が配設される板状体を備えた遊技機であって、
前記板状体は、遊技機の前面に配設されるとともに、板状体越しに内部を視認可能な透過部と、前記板状体に装飾絵柄が施された装飾部とを有し、
前記表示手段は、前記透過部の裏面側に表示内容を視認可能に配設され、
前記表示制御手段は、前記装飾部の装飾絵柄に関連する表示を表示する第１の表示状態と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態に表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記請求項１記載の遊技機において、
前記板状体は、板状体越しに内部を視認可能な透過部と、単一色で着色された単一着色部とを有し、
前記表示制御手段は、前記単色着色部と同じ単一色を表示する第１の表示状態と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態に表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記請求項１又は請求項２記載の遊技機において、
前記板状体は、板状体越しに内部を視認可能な透過部と、黒色で着色された黒色着色部とを有し、
前記表示制御手段は、前記黒色着色部と同じ黒色を表示する第１の表示状態と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態に表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
画像データを記憶する記憶手段と、
画像データを表示する表示手段と、
遊技の進行や状況に応じた遊技情報又は演出画像情報を前記記憶手段から抽出される画像データに基づいて表示制御する表示制御手段と、
前記表示手段が配設される板状体を備えた遊技機であって、
前記板状体は、遊技機の前面に配設されるとともに、板状体越しに内部を視認可能な透過部と、前記板状体に黒色が着色された黒色着色部とを有し、
前記表示手段は、前記透過部の裏面側に表示内容を視認可能に配設され、
前記表示制御手段は、前記黒色着色部と同様な黒色表示する第１の表示状態と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態に表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態に応じて、各種の表示がなされるスロットマシンやパチスロ遊技装置等の遊技機に関し、特に小型の表示装置を利用して安価に高精度の情報表示が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンやパチスロ遊技装置等の遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する可能性がある場合やその有利な遊技状態にある場合などには、様々な演出がなされ、遊技者の興奮が高められるようになっている。そして、これらの演出は高度化の一途をたどり、遊技機には、高精度の画像表示が可能な表示手段を複数配設したり、大画面の表示手段を配設したりして、演出の高度化に対応していた。
【０００３】
このような高度な演出を提供し、遊技者の興趣を高める遊技機として、特許文献１に記載する遊技機がある。特許文献１記載の遊技機は、遊技機の正面側から見てリールの手前側にリールを視認可能な図柄表示領域を有する液晶ディスプレイを配設している。そして、この遊技機では、リールが視認される図柄表示領域を跨ぎ、液晶ディスプレイの全面で各種の演出画像等を表示することにより、遊技者の興趣が高められている。
【特許文献１】特開２００４−１８１２２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この特許文献１記載の遊技機においては、リールの手前側に大型の液晶ディスプレイを配設し、遊技領域全体で高精度の演出画像を表示するため、演出画像を遊技者に効果的に作用させることができる。しかし、この特許文献１の遊技機では、遊技領域全体をカバーするほどの大画面の液晶ディスプレイを配設しなければならない。大画面の液晶ディスプレイは高価な装置であり、特許文献１の遊技機のように大画面の液晶ディスプレイを用いた場合、そのコストが大きな負担になってしまっている。更に、このような大画面の液晶ディスプレイに故障が発生した場合には、遊技機が設置されている遊技場等でメンテナンスすることは難しく、遊技機メーカに戻さなければならなかった。
【０００５】
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、演出画像や遊技に係る情報表示等を高精度の画像として表示し、従来同様の興趣を遊技者に与えるとともに、小型の表示装置を用いることにより、安価で利便性の高い遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、画像データを記憶する記憶手段（例えば、画像ＲＯＭ８２）と、画像データを表示する表示手段（例えば、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃ）と、遊技の進行や状況に応じた遊技情報又は演出画像情報を前記記憶手段から抽出される画像データに基づいて表示制御する表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）と、前記表示手段が配設される板状体（例えば、装飾パネル１８）を備えた遊技機であって、前記板状体（例えば、装飾パネル１８）は、遊技機の前面に配設されるとともに、板状体越しに内部を視認可能な透過部（例えば、演出表示部２６ａ〜２６ｃ）と、前記板状体に装飾絵柄が施された装飾部（例えば、装飾板３４の装飾部分３４ａ）とを有し、前記表示手段（例えば、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃ）は、前記透過部の裏面側に表示内容を視認可能に配設され、前記表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）は、前記装飾部の装飾絵柄に関連する表示を表示する第１の表示状態（例えば、通常表示）と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態（例えば、情報表示やＷＩＮメーター表示）に表示手段を表示制御することを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２に係る遊技機は、前記請求項１記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記板状体（例えば、装飾パネル１８）は、板状体越しに内部を視認可能な透過部（例えば、演出表示部２６ａ〜２６ｃ）と、単一色で着色された単一着色部（例えば、装飾板３４）とを有し、前記表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）は、前記単色着色部と同じ単一色を表示する第１の表示状態（例えば、通常表示）と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態（例えば、情報表示やＷＩＮメーター表示）に表示手段を表示制御することを特徴とする。
【０００８】
そして、請求項３に係る遊技機（例えば、スロットマシン１）は、前記請求項１又は請求項２記載の遊技機において、前記板状体（例えば、装飾パネル１８）は、板状体越しに内部を視認可能な透過部（例えば、演出表示部２６ａ〜２６ｃ）と、黒色で着色された黒色着色部（例えば、装飾板３４）とを有し、前記表示制御手段（画像制御ＣＰＵ８３）は、前記黒色着色部と同じ黒色を表示する第１の表示状態（例えば、通常表示）と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態（例えば、情報表示やＷＩＮメーター表示）に表示手段を表示制御することを特徴とする。
【０００９】
更に、請求項４に係る遊技機（例えば、スロットマシン１）は、画像データを記憶する記憶手段（例えば、画像ＲＯＭ８２）と、画像データを表示する表示手段（例えば、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃ）と、遊技の進行や状況に応じた遊技情報又は演出画像情報を前記記憶手段から抽出される画像データに基づいて表示制御する表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）と、前記表示手段が配設される板状体（例えば、装飾パネル１８）を備えた遊技機であって、前記板状体（例えば、装飾パネル１８）は、遊技機の前面に配設されるとともに、板状体越しに内部を視認可能な透過部（例えば、演出表示部２６ａ〜２６ｃ）と、前記板状体に黒色が着色された黒色着色部（例えば、装飾板３４）とを有し、前記表示手段（例えば、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃ）は、前記透過部の裏面側に表示内容を視認可能に配設され、前記表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）は、前記黒色着色部と同様な黒色表示する第１の表示状態（例えば、通常表示）と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態（例えば、情報表示やＷＩＮメーター表示）に表示手段を表示制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
前記請求項１に記載する遊技機では、画像データを記憶する記憶手段と、画像データを表示する表示手段と、遊技の進行や状況に応じた遊技情報又は演出画像情報を前記記憶手段から抽出される画像データに基づいて表示制御する表示制御手段と、前記表示手段が配設される板状体を備えた遊技機であって、前記板状体は、遊技機の前面に配設されるとともに、板状体越しに内部を視認可能な透過部と、前記板状体に装飾絵柄が施された装飾部とを有し、前記表示手段は、前記透過部の裏面側に表示内容を視認可能に配設されているので、透過部と同程度の大きさの表示手段を配設することで十分に表示内容を伝達することができる。更に、透過部と同程度の大きさである小型の表示手段を用いることにより、表示手段のメンテナンス作業を迅速に行うことができる。
また、前記表示制御手段は、前記装飾部の装飾絵柄に関連する表示を表示する第１の表示状態と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態に表示手段を表示制御するので、表示手段が第１の表示状態にあるときには、表示手段と装飾部に一体感を与え、遊技者に表示手段が存在することによる違和感を与えることがなくなる。一方、表示手段が第２の表示状態にある場合には、遊技の進行や状況に応じて、適切な情報が表示される。これにより、遊技者等に対して十分に情報を伝達することができる。
【００１１】
また、前記請求項２に記載する遊技機では、前記請求項１記載の遊技機において、前記板状体は、板状体越しに内部を視認可能な透過部と、単一色で着色された単一着色部とを有し、前記表示制御手段は、前記単色着色部と同じ単一色を表示する第１の表示状態と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態に表示手段を表示制御する。これにより、表示手段を第１の表示状態にする際には、表示手段を単一色に表示すればよいので、複雑な表示制御を行わずとも、表示手段と装飾部に一体感を与え、遊技者に表示手段が存在することによる違和感を与えることがなくなる。
【００１２】
そして、前記請求項３に記載する遊技機では、前記請求項１又は請求項２記載の遊技機において、前記板状体は、板状体越しに内部を視認可能な透過部と、黒色で着色された黒色着色部とを有し、前記表示制御手段は、前記黒色着色部と同じ黒色を表示する第１の表示状態と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態に表示手段を表示制御する。このとき、表示手段に通電していない場合に黒色を呈する液晶表示装置（ノーマリーブラック）を使用する場合には、表示手段に通電しないことにより、表示手段に、装飾部との一体感を与えることができる。この結果、複雑な表示制御を行わずとも、表示手段への電源供給を停止するだけで、装飾部との間に一体感を与え、遊技者に表示手段が存在することによる違和感を与えることがなくなる。
【００１３】
更に、前記請求項４に記載する遊技機では、前記板状体は、遊技機の前面に配設されるとともに、板状体越しに内部を視認可能な透過部と、前記板状体に黒色が着色された黒色着色部とを有し、前記表示手段は、前記透過部の裏面側に表示内容を視認可能に配設される。これにより、透過部と同程度の大きさの表示手段を配設することで十分に表示内容を伝達することができる。更に、透過部と同程度の大きさである小型の表示手段を用いることにより、表示手段のメンテナンス作業を迅速に行うことができる。
更に、前記表示制御手段は、前記黒色着色部と同様な黒色表示する第１の表示状態と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態に表示手段を表示制御する。このとき、表示手段に通電していない場合に黒色を呈する液晶表示装置（ノーマリーブラック）を使用する場合には、表示手段に通電しないことにより第１の表示状態とすることができ、表示手段に装飾部との一体感を与えることができる。この結果、複雑な表示制御を行わずとも、表示手段への電源供給を停止するだけで、装飾部との間に一体感を与え、遊技者に表示手段が存在することによる違和感を与えることがなくなる。一方、表示手段が第２の表示状態にある場合には、遊技の進行や状況に応じて、適切な情報が表示されるので、遊技者又は管理者に対して十分に情報を伝達することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について図１に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。
【００１５】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には、スロットマシン１における遊技の入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル３が配設されている。また、キャビネット２の前面中央部には表示窓部が形成されている。この表示窓部には、装飾パネル１８が取り付けられ、スロットマシン１で行われる遊技に関する主な表示が行われる遊技領域４を形成する。そして、この遊技領域４は、リールＲを視認可能な可変表示部２１ａ、２１ｂ、２１ｃと、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃが配設されて各種演出表示が行われる演出表示部２６ａ、２６ｂ、２６ｃを有して構成されている。この遊技領域４については、後に図面を参照しつつ、詳細に説明する。
【００１６】
遊技領域４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられている。ここで、この操作テーブル５について、図２を参照しつつ詳細に説明する。操作テーブル５には、最も左側から両替ボタン６（ＣＨＡＮＧＥボタン）、払い戻しボタン７（ＣＨＡＳＨＯＵＴボタン）、ヘルプボタン８（ＨＥＬＰボタン）が配置されている。また、ヘルプボタン８の右側には、後述するフィーチャーゲームにおいて、演出表示部２６ａ、２６ｂ、２６ｃに配設された液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃの表示画像から何れか１つを選択する選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃが配設されている。更に、その右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。一方、操作テーブル５の手前側には、１−ＢＥＴボタン１１、スピンボタン１２（ＳＰＩＮ／ＲＥＰＥＡＴ ＢＥＴボタン）、３−ＢＥＴボタン１３、及び、５−ＢＥＴボタン１４が配置されている。
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１７】
払い戻しボタン７は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、後述する払い戻しスイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃに各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプスイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１８】
また、選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、後述するフィーチャーゲームにおいて押下されるボタンであり、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃのそれぞれに対応している。これらの各選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、後述するように、フィーチャーゲームにおいて、その対応する液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃで表示されている画像から、１つを選択する際に押下操作されるものである。各選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃには、それぞれ、後述する選択ボタンスイッチ６７ａ、６７ｂ、６７ｃが付設されており、選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃの押下操作に基づき選択ボタンスイッチ６７ａ、６７ｂ、６７ｃからスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１９】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
１−ＢＥＴボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この１−ＢＥＴボタン１１には、後述する１−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、１−ＢＥＴボタン１１が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
スピンボタン１２は、押下に基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、遊技領域４の各可変表示部２１ａ〜２１ｃにて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、３、５ベットが存在し得る。
【００２０】
３−ＢＥＴボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる３−ＢＥＴボタン１３には、後述する３−ＢＥＴスイッチ６０が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、５−ＢＥＴボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。５−ＢＥＴボタン１４には、後述する５−ＢＥＴスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００２１】
ここで、再び図１を参照しつつ、スロットマシン１の構成について説明する。図１に示すように、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを払い出すホッパー７１と、センサ等より構成されるコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２２】
更に、キャビネット２の側面（図１中右側面）には、スタートレバー１７が所定角度範囲で回動自在に取り付けられている。かかるスタートレバー１７にはスタートスイッチ５７が付設されており、スタートレバー１７の回動時にスタートスイッチ５７から発せられるスイッチ信号はＣＰＵ５０に出力される。
【００２３】
続いて、遊技領域４の詳細な構成及び遊技領域４の背面側のキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールＲについて、図３、図４及び図５に基づき説明する。図３は遊技領域及びリールの縦断面図、図４は装飾パネル１８の分解斜視図である。図５は、スロットマシン稼動中の装飾パネルの正面図である。
図３及び図４において、装飾パネル１８は、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部の内側に配置されており、また、装飾パネル１８の背面側（図３中右側）には、前記した可変表示部２１ａ〜２１ｃのそれぞれに対応して３つのリールＲ（図３には１つのリールＲのみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
【００２４】
ここで、各リールＲについて説明すると、３つのリールＲは、夫々遊技領域４の可変表示部２１ａ、２１ｂ、２１ｃに夫々対向するように配設されている。即ち、３つのリールＲの内、スロットマシン１の正面から見て、左側のリールＲは、遊技領域４に形成される可変表示部２１ａ（図１参照）に対向しており、中央のリールＲは可変表示部２１ｂ（図１参照）に、右側のリールＲは、可変表示部２１ｃ（図１参照）に対向している。尚、各リールＲ周面には、後述する図６に示すような、図柄列が形成されている。各リールＲの周面に図柄列を形成するについては、各リールＲの幅・周長に合致する長尺状のシールに図柄列を印刷しておき、かかるシールを各リールＲの周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法でシンボルを形成することは勿論可能である。前記各リールＲは、後述するスロットマシン１で行われる通常遊技に用いられる。
【００２５】
また、装飾パネル１８は、スロットマシン１の前面側から、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、保護ガラス３３、装飾板３４が配置されて構成されている。
装飾板３４には、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃが配設され、演出表示部２６ａ、２６ｂ、２６ｃとなる演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃと、３つのリールＲに対応して形成されたリール開口部３６ａ、３６ｂ、３６ｃが形成されている。
装飾板３４の前面には、その全面にあるテーマに基づいて装飾絵柄が描画された装飾部分３４ａが形成されている。本実施形態においては、装飾絵柄のテーマとしてジャングルの景色が装飾部分３４ａに描画されている（図５参照）。
【００２６】
一方、装飾板３４の背面側には、演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃの夫々に対して、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃが配設されている。この液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃは、現在、広く普及している携帯電話に用いられている液晶ディスプレイと同様、フルカラーで画像表示が可能な小型液晶ディスプレイであり、電源供給されていない状態においては、黒色を呈する（所謂、ノーマリーブラック）液晶ディスプレイである。この液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃは、演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃの背面側において、粘着テープ３７により貼着固定され（図３参照）、後述する液晶駆動回路７５に接続されている。そして、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃは、液晶駆動回路７５によって夫々制御されており、夫々が個別に演出画像や図柄等をフルカラー表示可能に構成されている。
即ち、装飾パネル１８には、装飾板３４に形成された演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃと保護ガラス３３により、部分的に透過性を有する透過部が形成されており、装飾パネル１８越しに内部に配設された液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示内容を視認することができる。
そして、リール開口部３６ａ、３６ｂ、３６ｃの開口上縁と下縁には、各リール開口部３６ａ〜３６ｃに対応するリールＲを照らす光源として、蛍光ランプ３８が、不図示のランプホルダにより取り付けられている。この蛍光ランプ３８により、遊技者は各リールＲを明確に視認することができる。
尚、本実施形態に係るスロットマシン１においては、スロットマシン１の稼動中の各液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃは、通常の表示態様として、装飾部分３４ａと一体となる画像３９がそれぞれ表示される（図５参照）。具体的に説明すると、装飾板３４に演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃが開口されることによって、装飾板３４の装飾部分３４ａ（ジャングルの景色）には、ジグソーパズルのピースが欠けたように、装飾絵柄が欠落し、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃが視認可能な透過部が生じる。この透過部により装飾絵柄が欠落している部分を補完し、装飾パネル１８の装飾部分３４ａと一体感を有する画像３９を液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃに表示する。即ち、図５を参照して、開口としている演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃとリール開口部３６ａ、３６ｂ、３６ｃとを除いて、草や木の絵柄が装飾板３４の表面に印刷されており、この草や木の絵柄と一体となる画像３９が液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに表示される。したがって、遊技者は、表示内容が変化する３つの夫々独立して駆動表示可能な小型の液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃが隠されていることに気づき難くなる。つまり、従来の演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃが存在せず、この演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃ部分にも装飾部分３４ａと同様の絵柄が印刷されたものとの差異がない。以後、このときの各液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃの表示態様を通常表示という。
前述したように、この実施の形態では、草や木の絵柄を主題とする装飾部分３４ａが装飾板３４の表面に印刷されており、この草と一体となる画像３９が表示するように構成したがこれに限らず、次のように構成することもできる。すなわち、装飾板３４の絵柄を施した部分に被るように演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃ形成するのではなく、ベタの黒系色部分（装飾部分３４ａを除く装飾板３４の表面に施した黒系色の印刷部分）に演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃを形成し、当該演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃに液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃを設けても良い。この場合、常態時には、この液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃの電源をＯＦＦ状態としておけば、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃがノーマリーブラックの液晶を採用しているため、黒系色の印刷部分と液晶表示画面との黒系色とが一体化して違和感がないようにすることができる。このように、装飾板３４に黒系色の印刷を施し、この印刷を施した部分に囲まれる部分にノーマリーブラックの液晶を配置することによって、遊技機としてのスロットマシン１の電源がＯＦＦ状態となっている展示状態においても、スロットマシン１の美観を損ねることを回避することができる。
【００２７】
このように、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃ及び蛍光ランプ３８が配設された装飾板３４と、保護ガラス３３は、一体化されてその周囲をベゼル金属枠３２に挿入される。この挿入により、保護ガラス３３、装飾板３４はベゼル金属枠３２によって保持される。
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された保護ガラス３３、装飾板３４は、そのベゼル金属枠３２の周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されることにより、装飾パネル１８の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。このようにして、装飾パネル１８としてユニット化されている。
機器前面パネル２０の表示窓部に装飾パネル１８を取り付けるには、図２に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０を不図示のネジにより機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
【００２８】
続いて、図６に基づき、通常ゲームにおいて、各可変表示部２１ａ〜２１ｃにて各リールＲが回転することにより可変表示される図柄例について説明する。図６において、図柄列４１は可変表示部２１ａにて可変表示される図柄列、図柄列４２は可変表示部２１ｂにて可変表示される図柄列、図柄列４３は可変表示部２１ｃにて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列４１、４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及び図柄が存在していない領域であるブランク９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２９】
また、図柄列４２は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記各図柄列４１、４３と同様であるが、更に、ジョーカー９７が１個配列されている。かかるジョーカー９７は、後述するように、フィーチャーゲームに移行するためのトリガーシンボルであり、可変表示部２１ｃにおける有効入賞ラインＬ（後述する）上で停止表示された場合にフィーチャーゲームに移行することができる。
尚、各可変表示部２１ａ〜２１ｃにおいてスクロールされている各図柄列４１〜４３が停止表示される場合、有効入賞ラインＬ上に停止する図柄と、その前後各１つの図柄の計３つの図柄がそれぞれの可変表示部内に停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ（図１参照）上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
ここに、本実施形態では、図１に示すように、有効入賞ラインＬはセンターラインのみとされており、かかる有効入賞ラインＬは、装飾板３４に描かれている。
【００３０】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図７に基づき説明する。図７はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図７において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フィーチャーゲーム処理プログラム（フリーゲーム処理プログラムを含む）、ゲームの進行に伴って液晶ディスプレイ３０ａ、〜３０ｃに各種の演出を行うための各種演出プログラム、その他のスロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム及び通常ゲームにて使用される当選役を抽選するための抽選テーブル、フィーチャーゲームにて使用される当選内容を抽選するための抽選テーブル、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃにおける情報表示の内容を抽選する情報表示抽選テーブル等の各種のデータテーブルが格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ここでフィーチャーゲームとは、通常ゲームに比べて遊技者にとって有利な遊技状態となるゲームである。
【００３１】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スタートレバー１７に付設されるスタートスイッチ５７、スピンボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、１−ＢＥＴボタン１１に付設される１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴボタン１３に付設される３−ＢＥＴスイッチ６０、５−ＢＥＴボタン１４に付設される５−ＢＥＴスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻しスイッチ６３、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプスイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３２】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
また、ＣＰＵ５０には、各選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃに付設される選択ボタンスイッチ６７ａ、６７ｂ、６７ｃが接続されている。フィーチャーゲーム中に選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃの押下操作が行われると、選択ボタンスイッチ６７ａ、６７ｂ、６７ｃからはスイッチ信号が出力され、そのスイッチ信号に基づきＣＰＵ５０は液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示をフリーゲーム数抽選テーブルの抽選結果に基づいてフリーゲーム数の表示に変更するとともに、フリーゲーム数データをＲＡＭ５２に格納する。
【００３３】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路６８Ａを介して各リールＲの回転を行う３つのステッピングモータ６８が接続されており、また、リール位置検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路６８Ａに出力されると、各ステッピングモータ６８はモータ駆動回路６８Ａにより回転駆動される。これにより各リールＲの回転が行われる。
このとき、各リールＲの回転が開始された後、ステッピングモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リールＲからは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスはリール位置検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リールＲの１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リールＲの回転位置と各リールＲの周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リールＲにおける図柄の回転位置を認識する。
【００３４】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。
更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７５を介して液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃが接続されている。
【００３５】
液晶駆動回路７５は、図８に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃでの表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃで表示される通常表示（ジャングルの景色の一部）や、後述するフリーゲームで表示される図柄列４６〜４８（図１０参照）、情報表示などで用いられる画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶された複数種類の画像データとしてのドットデータの中から液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに表示する画像の決定を行うものである。例えば、図５における草の画像データである。また、ワークＲＡＭ８４は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに出力するものである。これにより、例えば、フィーチャーゲームにおけるフリーゲームで使用される図柄列４６〜４８（図１０参照）が、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃでスクロール表示したり、宝箱の表示からフリーゲーム数の表示に変更表示したりする。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３６】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３７】
ここで、スロットマシン１にてゲームを行うに際して、３つの可変表示部２１ａ〜２１ｃを使用して通常ゲームを行う場合に、当選役の抽選に使用する抽選テーブルについて図９に基づき説明する。図９は通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブルである。
図９において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１６３８３であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１２１の範囲にある場合には、フィーチャーゲームのトリガーに当選する。この場合、可変表示部２１ｂにおいてジョーカー９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示されると、先ず、後述するフィーチャーゲームに移行することができる。ここに、前述したフリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般にプレイヤに有利なゲームとなっている場合が多い。例えば、フリーゲームでは、コイン等をベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて１０ゲーム、２０ゲーム又は３０ゲーム連続してゲームが行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、プレイヤは多量のコイン等を獲得できることが多い。このフリーゲームはフィーチャーゲームに含まれている。
本実施形態においては、フィーチャーゲームに移行すると、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに夫々宝箱が表示される（以後、宝箱が表示されている状態を第１態様という）。そして、遊技者が選択したい宝箱が表示されている液晶ディスプレイに対応する選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃを押下することにより、後述するフリーゲーム数抽選テーブルに基づいてフリーゲームのランク、即ち、フリーゲームで連続して行われるゲーム回数（１０ゲーム、２０ゲーム又は３０ゲームの何れか）が液晶ディスプレイに表示される。尚、フリーゲームには、通常ゲーム（第１ゲーム）の後に行われるプレイヤに有利なゲーム、例えば、ボーナスゲーム、セカンドゲーム等各種のゲームが含まれる。
【００３８】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が、１２２〜３５３の範囲にある場合には、セブン（７）の当選役に当選する。かかる当選役は、３つのセブン９４の停止図柄から構成される。この場合、各可変表示部２１ａ〜２１ｃにおいて、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が３５４〜４２７の範囲にある場合には、トリプルＢＡＲの当選役に当選する。かかる当選役は、３つのトリプルＢＡＲ９１の停止図柄から構成される。この場合、各可変表示部２１ａ〜２１ｃにおいて、トリプルＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が４２８〜４７３の範囲にある場合には、ダブルＢＡＲの当選役に当選する。かかる当選役は、３つのダブルＢＡＲ９３の停止図柄から構成される。この場合、各可変表示部２１ａ〜２１ｃにおいて、ダブルＢＡＲ９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が４７４〜８２５の範囲にある場合には、シングルＢＡＲの当選役に当選する。かかる当選役は、３つのシングルＢＡＲ９５の停止図柄から構成される。この場合、各可変表示部２１ａ〜２１ｃにおいて、シングルＢＡＲ９５が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が８２６〜１０２５の範囲にある場合には、チェリーの当選役に当選する。かかる当選役は、３つのチェリー９２の停止図柄から構成される。この場合、各可変表示部２１ａ〜２１ｃにおいて、チェリー９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００３９】
尚、サンプリングされた乱数値が１０２６〜１６３８３の範囲にある場合には、はずれに当選することとなり、この場合、各可変表示部２１ａ〜２１ｃにおける有効入賞ラインＬ上に、はずれとなる図柄の組合せが停止表示される。
【００４０】
続いて、前記したように、通常ゲームにおいて、可変表示部２１ｂにおける有効入賞ラインＬ上でジョーカー９７が停止表示された場合に通常ゲームから移行するフィーチャーゲームについて説明する。
フィーチャーゲームのフリーゲームにおいて、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃで上から下へとスクロール表示される図柄列について図１０に基づき説明する。図１０において、図柄列４６は液晶ディスプレイ３０ａにて可変表示される図柄列、図柄列４７は液晶ディスプレイ３０ｂにて可変表示される図柄列、また、図柄列４８は液晶ディスプレイ３０ｃにて可変表示される図柄列である。
【００４１】
ここに、図柄列４６及び図柄列４７は、３個の赤７と２つのＢＬＡＮＫ（図柄が存在していない領域）が適宜組み合わされて５個の図柄から構成されている。但し、図柄列４６と図柄列４７の図柄配列は、異なっている。また、図柄列４８は、２つの赤７、２つのＢＬＡＮＫ及び１つのダブル（ＤＯＵＢＬＥ）が適宜組み合わされて５個の図柄から構成されている。
【００４２】
次に、フリーゲームにおいて、当選役を抽選する際に使用される抽選テーブルについて図１１に基づき説明する。図１１はフリーゲームにおける当選役抽選テーブルを示す説明図である。
図１１において、当選役抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１２７であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜８の範囲にある場合には、赤７−赤７−ＤＯ（ダブル）の停止図柄の組合せから構成される当選役に当選する。この場合、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃにおいて、赤７−赤７−ＤＯＵＢＬＥが停止表示される。同様に、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が９〜２７の範囲にある場合には、赤７−赤７−赤７の停止図柄の組合せから構成される当選役に当選する。この場合、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃにおいて赤７−赤７−赤７が停止表示される。同様に、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が２８〜１２７の範囲にある場合には、はずれに当選することとなり、この場合、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに、はずれとなる図柄の組合せが停止表示される。
【００４３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１においては、前述のフィーチャーゲーム中に、フリーゲームのゲーム実施回数が決定される。ここで、フィーチャーゲームで用いられるフリーゲーム数抽選テーブルについて、図１２を参照して詳細に説明する。図１２は、フリーゲーム数抽選テーブルの説明図である。
スロットマシン１のフィーチャーゲームにおいては、このフリーゲーム数抽選テーブルの抽選結果に基づいて、このフィーチャーゲームの後に行われるフリーゲームのゲーム回数が決定される。そして、選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃの何れかが押下されることにより、押下された選択ボタンに対応する液晶ディスプレイの表示を宝箱の画像（第１態様）からフリーゲーム回数を示す画像（第２態様）に変化させる。
【００４４】
図１２において、フリーゲーム数抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１２７であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜３９の範囲にある場合には、「１０ＧＡＭＥ」が選択される。この場合、選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃの何れかが押下されると、押下された選択ボタンに対応する液晶ディスプレイは、宝箱の表示からフリーゲーム数が１０ゲームであることを示す「１０ＧＡＭＥ」の表示に変更される。このとき、選択されなかった液晶ディスプレイは、宝箱表示のままである。
【００４５】
同様に、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が４０〜７９の範囲にある場合には、「２０ＧＡＭＥ」が選択される。この場合、選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃの何れかが押下されると、押下された選択ボタンに対応する液晶ディスプレイは、宝箱の表示からフリーゲーム数が２０ゲームであることを示す「２０ＧＡＭＥ」の表示に変更される。このとき、選択されなかった液晶ディスプレイは、宝箱表示のままである。
また、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値が８０〜１２７の範囲にある場合には、「３０ＧＡＭＥ」が選択される。この場合、選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃの何れかが押下されると、押下された選択ボタンに対応する液晶ディスプレイは、宝箱の表示からフリーゲーム数が３０ゲームであることを示す「３０ＧＡＭＥ」の表示に変更される。このとき、選択されなかった液晶ディスプレイは、宝箱表示のままである。
【００４６】
そして、本実施形態に係るスロットマシン１においては、通常ゲーム中には、通常ゲームでは使用されていない液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃにおいて、各種の情報が表示されるように構成されている。この液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃに表示される情報には、イベント情報、広告などの情報表示と、スロットマシン１の遊技に係る遊技情報表示があり、情報表示の内容は、通常ゲームを１ゲーム行う毎にランダムに変更される。スロットマシン１において、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂには、情報表示が１ゲーム毎に変更表示され、液晶ディスプレイ３０ｃには、遊技情報として、遊技者のクレジット数を示すＷＩＮメーターが表示されるように構成されている。
【００４７】
ここで、通常ゲーム中に液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃに表示される情報表示の内容を決定する際に用いられる情報表示内容抽選テーブルについて、図１３を参照しつつ詳細に説明する。
図１３において、情報表示内容抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１２７であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜２７の範囲にある場合には、表示パターン（Ａ）が選択される。この場合、液晶ディスプレイ３０ａには、「毎月７日は」、液晶ディスプレイ３０ｂには、「ラッキーデー」の表示がなされる。これにより、表示パターン（Ａ）では、「毎月７日はラッキーデー」というイベント情報が、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂに表示される。この時、液晶ディスプレイ３０ｃには、ＷＩＮメーターとして、スロットマシン１における現在のクレジット数がＲＡＭ５２より読み出されて表示されている。
【００４８】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が２８〜５５の範囲にある場合には、表示パターン（Ｂ）が選択される。この場合、液晶ディスプレイ３０ａには、「毎月２５日は」、液晶ディスプレイ３０ｂには、「サービスデー」の表示がなされる。これにより、表示パターン（Ｂ）では、「毎月２５日はサービスデー」というイベント情報が、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂに表示される。このとき、液晶ディスプレイ３０ｃには、表示パターン（Ａ）と同様にＷＩＮメーターが表示される。
【００４９】
そして、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５６〜９１の範囲にある場合には、表示パターン（Ｃ）が選択される。この場合、液晶ディスプレイ３０ａには、「Ｐｒｅｓｅｎｔｅｄ  ｂｙ」、液晶ディスプレイ３０ｂには、「○×△  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ」の表示がなされる。これにより、表示パターン（Ｃ）では、「Ｐｒｅｓｅｎｔｅｄ  ｂｙ  ○×△  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ」というスロットマシン１の製造メーカの広告情報が、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂに表示される。このとき、液晶ディスプレイ３０ｃには、表示パターン（Ａ）、表示パターン（Ｂ）と同様にＷＩＮメーターが表示される。
【００５０】
更に、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が９２〜１２７の範囲にある場合には、表示パターン（Ｄ）が選択される。この表示パターン（Ｄ）においては、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂには、装飾板３４の装飾絵柄と一体化する通常表示が行われる（図５参照）。一方、液晶ディスプレイ３０ｃには、前述の表示パターン（Ａ）〜表示パターン（Ｃ）と同様にＷＩＮメーターが表示される。これにより、表示パターン（Ｄ）においては、通常ゲーム中にＷＩＮメーターのみが表示される。
このように、スロットマシン１では、通常ゲームの実行中において、表示パターン（Ａ）〜表示パターン（Ｄ）のどの表示パターンでも、液晶ディスプレイ３０ｃにＷＩＮメーターが表示されているので、遊技者は、現在のクレジット数を容易に確認することができる。
【００５１】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１４において、先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、スタート受付処理が行われる。この処理は、スタートレバー１７の操作、スピンボタン１２の操作、１−ＢＥＴボタン１１の操作、３−ＢＥＴボタン１３の操作又は５−ＢＥＴボタン１４の操作に基づいてスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００５２】
続くＳ２においては、前記したスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１ａ〜２１ｃを使用して行われる通常ゲームにおける当選役の抽選が図９の抽選テーブルを使用して行われる。
【００５３】
Ｓ３においては、情報表示内容抽選処理が行われる。情報表示内容抽選処理は、通常ゲーム中に液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃに表示される情報表示の内容を決定する処理であり、図１３に示す情報表示内容抽選テーブルを用いて行われる。先ず、乱数サンプリング回路５６を介して乱数値がサンプリングされ、サンプリングされた乱数値と、情報表示内容抽選テーブルを参照することにより、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃに表示される情報表示の内容の表示パターンが決定される。そして、決定された表示パターンに基づいて、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃに図１５（ａ）、図１５（ｂ）に示すように情報表示がなされる（Ｓ４）。図１５（ａ）は、情報表示内容抽選処理により表示パターン（Ａ）が選択された場合の液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示態様を示し、図１５（ｂ）は、表示パターン（Ｃ）が選択された場合の液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示態様を示している。液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに情報表示を行った後、通常ゲーム処理（Ｓ５）が行われる。通常ゲーム処理については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【００５４】
通常ゲーム処理（Ｓ５）終了後、Ｓ６においては、前記Ｓ２における抽選の結果、フィーチャーゲームのトリガー（ジョーカー９７）に当選したか否かについての判断がなされる。かかる判断は、前記した各種のスイッチ信号を受け付けたタイミングで、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１２１の範囲にあるかどうかに基づき行われる（図６参照）。
フリーゲームのトリガーに当選しなかった場合（Ｓ６：ＮＯ）には、メイン処理を終了し、一方、フリーゲームのトリガーに当選した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、連続して遊技可能なフリーゲーム数を決定するフィーチャーゲーム処理が行われる（Ｓ７）。そして、フィーチャーゲーム処理中に、フリーゲーム数が決定され、フリーゲームが行われる。かかるフリーゲーム処理の後、メイン処理を終了する。
【００５５】
ここで、前記Ｓ５にて行われる通常ゲーム処理について図１６のフローチャートに基づき説明する。図１６は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図１６において、先ず、Ｓ９においては、前記Ｓ１にて受け付けられたスタートスイッチ５７、スピンスイッチ５８、１−ＢＥＴスイッチ５９、３−ＢＥＴスイッチ６０又は５−ＢＥＴスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、各可変表示部２１ａ〜２１ｃに対応して配設された３つのリールＲの回転が開始される。
そして、Ｓ１０において、回転している３つのリールＲは、Ｓ１にて受け付けられたスタートスイッチ５７等のスイッチ信号の出力から所定時間経過したことを条件に、夫々リールＲの回転を停止し、当選役に基づいて、可変表示部における各図柄が停止される。
ここに、通常ゲームにおける各可変表示部２１ａ〜２１ｃのリールＲの回転・停止は次のように行われる。尚、当選役としてセブン（７）に当選しているものとする。
Ｓ１において出力されるスイッチ信号の出力から所定時間（例えば、１０秒）の経過に基づいて、先ず、可変表示部２１ａ、２１ｃに対応するリールＲが、前記Ｓ２で抽選された当選役に対応する図柄が有効入賞ラインＬ上に並ぶように、順次停止表示される。従って、所定の当選役（セブン）に当選している場合には、可変表示部２１ｃ以外の各可変表示部２１ａ、２１ｃにて当選役を構成するシンボルが有効入賞ラインＬに停止表示される。この状態が所謂リーチ状態であり、このリーチ状態を一定時間（例えば、５秒）維持し、一定時間経過した後に、可変表示部２１ｂに対応するリールＲを、所定の当選役（セブン）を構成するシンボルが有効入賞ラインＬ上となるように停止表示される。
【００５６】
続くＳ１１においては、Ｓ１０で各可変表示部にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。かかるＳ１１の処理の後、通常ゲーム処理は終了する。
【００５７】
次に、前記Ｓ７にて行われるフィーチャーゲーム処理について、図１７、図１８を参照して説明する。図１７はフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。図１８は、フィーチャーゲームにおける液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示態様を示す説明図である。
フィーチャーゲーム処理では、先ず、Ｓ４により液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに表示されている各種の情報表示をクリアする（Ｓ１２）。液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示をクリアした後、フィーチャーゲームの後に行われるフリーゲームのゲーム回数を抽選するフリーゲーム数抽選処理が行われる（Ｓ１３）。
このフリーゲーム数抽選処理（Ｓ１３）は、先ず、乱数サンプリング回路５６を介して乱数値がサンプリングされ、サンプリングされた乱数値と、図１２に示すフリーゲーム数抽選テーブルを参照することにより、フィーチャーゲームの後に行われるフリーゲームのゲーム回数が決定される。
そして、各液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃには、フィーチャーゲームにおける第１態様の画像が表示される（Ｓ１４）。本実施形態において、この第１態様は、図１８（ａ）に示すように宝箱の画像であり、この宝箱の画像が液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに表示された後、Ｓ１５に移行する。
【００５８】
Ｓ１５においては、選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃの何れかが入力されたか否かについての判断がなされる。選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃは、夫々液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃに対応しているので、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃに表示された宝箱の内のどの宝箱を選択したかについて判断する。選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃの何れかが入力された場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６に移行する。選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃが入力されていない場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、選択ボタンの入力がなされるまで処理を待機する。
【００５９】
選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃの何れかの入力がなされると、入力された選択ボタンに対応する液晶ディスプレイを、Ｓ１３のフリーゲーム数抽選処理で決定されたフリーゲーム数を示す表示（第２態様）に変更する（Ｓ１６）。このとき、選択されなかった液晶ディスプレイは、宝箱の画像（第１態様）のままである。
ここで、Ｓ１４乃至Ｓ１６の処理が行われている際の液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示について、Ｓ１３でフリーゲーム数が「２０ＧＡＭＥ」に決定された場合を例とし、図１８を参照しつつ具体的に説明する。Ｓ１４の時点では、図１８（ａ）に示すように、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃには夫々宝箱が表示されている。この状態で、遊技者は、選択ボタン２７ａ、２７ｂ、２７ｃの何れかのボタンを入力する。ここで選択ボタン２７ａを入力した場合には、液晶ディスプレイ３０ａに表示されている宝箱が選択され、図１８（ｂ）に示すように、フリーゲーム回数を示す画像「２０ＧＡＭＥ」が表示される。このとき、液晶ディスプレイ３０ｂ、３０ｃの表示は宝箱の表示のままである。
同様に、図示はしないが、選択ボタン２７ｂが入力された場合には、液晶ディスプレイ３０ｂの表示が「２０ＧＡＭＥ」に変更され、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｃは宝箱表示のままとなる。そして、選択ボタン２７ｃが入力された場合には、液晶ディスプレイ３０ｃの表示が「２０ＧＡＭＥ」に変更され、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂは宝箱表示のままとなる。
このように、選択ボタンにより選択された液晶ディスプレイの表示を、フリーゲーム数を示す表示に変更した後、そのフリーゲーム数をＲＡＭ５２に格納し（Ｓ１７）、その記憶したフリーゲーム数が消化されるまでフリーゲーム処理（Ｓ１８）が実行され、そのフリーゲーム数が消化されるとフィーチャーゲーム処理を終了する。図１９は、フリーゲームにおける遊技領域を示す説明図であり、前述した演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃと透明な保護ガラス３３とからなる液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示用の透過部（本発明の透過部に相当）には、図柄列４６〜４８のスクロール表示が開始される。
【００６０】
尚、本実施形態においては、選択された液晶ディスプレイのみ表示内容を変更し、フリーゲーム数を表示するように構成しているが、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの全てにフリーゲーム数を表示させるようにしても良い。そして、フリーゲーム数の表示は、色調の変更や画像の点滅などの演出により選択されていることが遊技者に明確に伝達されるように構成するとなお良い。
【００６１】
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン１では、演出表示部２６ａ、２６ｂ、２６ｃの背面側に液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃが貼着された装飾板３４と、保護ガラス３３によって、装飾パネル１８が構成されているので、演出表示部２６ａ、２６ｂ、２６ｃと同程度の大きさの液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃを配設することで十分に表示内容を伝達することができる。更に、演出表示部２６ａ、２６ｂ、２６ｃと同程度の大きさである小型の液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃを装飾板３４の裏面に粘着テープ３７で貼着する構成であるので、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに故障が発生した場合にも、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃのメンテナンス作業を迅速に行うことができる。
【００６２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、装飾板３４の装飾絵柄に関連する表示を表示する第１の表示状態（ジャングルの景色）と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態（イベント情報やＷＩＮメータ表示）に液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示を表示制御するので、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃが第１の表示状態にあるときには、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃと装飾パネル１８で構成される遊技領域４に一体感を与え、遊技者に液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃが存在することによる違和感を与えることがなくなる。一方、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃが第２の表示状態にある場合には、遊技の進行や状況に応じて、適切な情報が表示される。これにより、遊技者又は管理者に対して十分に情報を伝達することができる。
【００６３】
［第２実施形態］
ここで、前述した実施例とは異なるスロットマシンを第２実施形態として挙げ、この第２実施形態に関して、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
【００６４】
第２実施形態に記載するスロットマシン１は、基本的な構成及び作用、効果については、前述の第１実施形態と同様である。第１実施形態との相違点は、装飾板３４と表示パターン抽選テーブルの構成にあり、第１実施形態と共通する部分に関しては説明を省略し、第１実施形態に記載したスロットマシンとの相違点に関して、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２０は、第２実施形態に係るスロットマシン１が通常時にある場合の遊技領域４の説明図である。図２１は、第２実施形態に係るスロットマシン１の情報表示内容抽選テーブルの説明図、図２２は、第２実施形態のスロットマシンで情報表示がなされている状態の説明図である。
【００６５】
第２実施形態に係るスロットマシン１の装飾板３４には、図２０、図２２に示すように、装飾板３４の表面全面を単一色で着色されている。ここで、図２０、図２２においては、装飾板３４を着色する単一色は、図示の都合上ドットパターンで表現されているが、このドットパターンで表現されている単一色は、黒色を表現している。即ち、第２実施形態に係る装飾板３４の前面全域は、黒色に着色されている。
即ち、第２実施形態に係る装飾パネル１８においても、装飾板３４に形成された演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃと保護ガラス３３により、部分的に液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示内容を外部に表示するための透過性を有する透過部が形成されており、装飾パネル１８越しに内部に配設された液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示内容を視認することができる。
そして、この装飾板３４に取り付けられる液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃは、第１実施形態と同様、現在、広く普及している携帯電話に用いられている液晶ディスプレイと同様、フルカラーで画像表示が可能な小型液晶ディスプレイであり、電源供給がなされていない状態においては、黒色を呈する（所謂、ノーマリーブラック）液晶ディスプレイである。
尚、第２実施形態においても、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃは、演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃの背面側で粘着テープ３７により貼着固定され（図３参照）、後述する液晶駆動回路７５に接続されている。そして、液晶ディスプレイ３０ａ、３０ｂ、３０ｃは、液晶駆動回路７５によって夫々制御されており、夫々が個別に演出画像や情報表示等をフルカラー表示可能に構成されている。
【００６６】
このように、装飾板３４の前面全域が黒色に着色され、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃとしてノーマリーブラックの液晶ディスプレイが配設されているので、第２実施形態に係るスロットマシン１では、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃへの電源供給されない状態を通常状態とすれば、図２０に示すように、遊技領域４は、可変表示部２１ａ〜２１ｃを除く全領域が黒系色一色に統一される。これにより、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃを使用しない際には、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの存在が目立ってしまうことがなくなり、遊技領域４に統一感が与えられる。
【００６７】
更に、第２実施形態に係るスロットマシン１では、情報表示内容抽選テーブルの表示パターンが変更されている。ここで、図２１、２３を参照しつつ詳細に説明する。
図２１に示す情報表示内容抽選テーブルは、使用される乱数値の範囲が０〜１２７に設定されており、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜２７の範囲にある場合には、表示パターン（Ａ）が選択される。この場合、液晶ディスプレイ３０ａには、「毎月」、液晶ディスプレイ３０ｂには、「７日は」、液晶ディスプレイ３０ｃには、「ラッキーデー」の表示がなされる。これにより、表示パターン（Ａ）では、「毎月７日はラッキーデー」というイベント情報が、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの全てを用いて表示される。
【００６８】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が２８〜５５の範囲にある場合には、表示パターン（Ｂ）が選択される。この場合、液晶ディスプレイ３０ａには、「毎月」、液晶ディスプレイ３０ｂには、「２５日は」、液晶ディスプレイ３０ｃには、「サービスデー」の表示がなされる。これにより、表示パターン（Ｂ）では、「毎月２５日はサービスデー」というイベント情報が、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに表示される。
【００６９】
そして、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５６〜９１の範囲にある場合には、表示パターン（Ｃ）が選択される。この場合、液晶ディスプレイ３０ａには、「Ｐｒｅｓｅｎｔｅｄ」、液晶ディスプレイ３０ｂには、「ｂｙ」、液晶ディスプレイ３０ｃには、「○×△  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ」の表示がなされる。これにより、表示パターン（Ｃ）では、「Ｐｒｅｓｅｎｔｅｄ  ｂｙ  ○×△  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎ」というスロットマシン１の製造メーカの広告情報が、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに表示される。
【００７０】
更に、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が９２〜１２７の範囲にある場合には、表示パターン（Ｄ）が選択される。この表示パターン（Ｄ）においては、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃには、電源が供給されずに黒系色を呈する（図２０参照）。
このように、遊技領域４の可変表示部２１ａ〜２１ｃを除く領域が黒色一色に統一されているので、遊技領域４に一体感を与えることができる。更に、装飾板３４と一体に視認されている液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに情報表示や、フィーチャーゲーム、フリーゲームに係る表示がなされた場合、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの表示内容は、遊技領域４内ではっきりするので、遊技者に各種の情報を確実に伝達することができる（図２２参照）。
【００７１】
また、第１実施形態においては、液晶ディスプレイ３０ｃに、通常ゲーム中は、常に遊技者のクレジット数を示すＷＩＮメーターを表示していたが、図２２に示すように、第２実施形態においては、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃの全てを用いて情報表示が行われる。これにより、情報表示の表現態様が豊富になり、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃで情報を更に確実に伝達することができる。
【００７２】
以上説明したように、第２実施形態に係るスロットマシン１では、前記装飾パネル１８は、装飾パネル１８越しに内部を視認可能な演出表示部２６ａ〜２６ｃを有し、装飾パネル１８を構成する装飾板３４表面が単一色で着色されている。そして、前記液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃは、装飾板３４が着色されている単一色と同じ単一色を表示する第１の表示状態と、遊技の進行や状況に応じて、遊技情報又は演出画像情報を表示する第２の表示状態に制御される。これにより、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃを第１の表示状態にする際には、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃに単一色に表示すればよいので、複雑な表示制御を行わずとも、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃと装飾板３４で構成される遊技領域４内に一体感を与え、遊技者に液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃが存在することによる違和感を与えることがなくなる。特に、図１、図４、図２０に図示する実施形態のように、前記透過部としての演出用開口部３５ａ、３５ｂ、３５ｃの大きさを可変表示部２１ａ〜２１ｃよりも小さく設定しているから、このような違和感の発生の虞をさらに低減できるのである。
【００７３】
更に、装飾パネル１８を構成する装飾板３４は、表面を単一色として、黒色で着色されており、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃは、電源供給がなされていない状態では黒色を呈する（ノーマリーブラック）液晶ディスプレイを用いているので、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃを第１の表示状態とする際には、表示制御を行わずに、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃへの電源供給を停止するだけでよい。このように、複雑な表示制御を行わずとも、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃへの電源供給を停止するという簡単な制御を行うだけで、遊技領域４内に一体感を与え、遊技者に液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃが存在することによる違和感を与えることがなくなる。
【００７４】
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、前記実施形態に係るスロットマシン１においては、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃが配設される演出表示部２６ａ〜２６ｃは、可変表示部２１ａ〜２１ｃの下方に形成されているが、この位置に限定するものではなく、図２０に破線で示すように、２６ａを遊技領域４の左下、演出表示部２６ｂを遊技領域４の下側中央部に、演出表示部２６ｃを遊技領域４の右下に形成し、夫々液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃを配設する構成としてもよい。つまり、演出表示部２６ａ〜２６ｃを形成する位置は、遊技領域４内であり、且つ可変表示部２１ａ〜２１ｃと重ならなければ、何処に配設してもよい。
また、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃを３箇所に配設することを限定したものではなく、１箇所にのみ配設してもよく、複数箇所に配設しても良い。
【００７５】
更に、本実施形態においては、装飾パネル１８を保護ガラス３３と装飾板３４とで構成し、装飾板３４に装飾絵柄による装飾や、単一色での着色を施しているが、装飾パネル１８を透明素材で形成された板状部材としても良い。この場合、装飾絵柄による装飾及び単一色による着色は、板状部材の表面又は裏面のどちら側に施されていてもよく、遊技者がスロットマシン１の前面側から視認可能であれば良い。
【００７６】
また、前記第１実施形態に係るスロットマシン１においては、通常ゲームを行うリールＲを視認する可変表示部２１ａ〜２１ｃには、液晶ディスプレイ等は配設されていないが、この可変表示部２１ａ〜２１ｃに液晶ディスプレイを配設しても良い。この場合、液晶ディスプレイとして、電源供給されていない場合には内部を視認可能な透明状態となるノーマリーホワイトの液晶ディスプレイを用いると良い。これによれば、通常ゲーム中には、可変表示部２１ａ〜２１ｃの液晶ディスプレイへの電源供給を停止し、透明な状態にすれば、リールＲが視認できるので、何等の支障無く通常ゲームを行うことができる。更に、フィーチャーゲームやフリーゲーム中には、リールＲを使用しないのであるから、可変表示部２１ａ〜２１ｃの液晶ディスプレイに、装飾板３４の装飾絵柄と関連した表示、遊技に関する演出表示や情報表示を行うことができる。これにより、遊技者に新たな興趣を提供することができる。
更に、スロットマシン１で遊技が行われていない状態において、可変表示部２１ａ〜２１ｃに配設された液晶ディスプレイと、液晶ディスプレイ３０ａ〜３０ｃで、装飾板３４の装飾絵柄と関連した表示や情報表示を行うことにより、遊技をしようとする者の注目を集めることができるので、このスロットマシンに対する興味を喚起させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】操作テーブルの拡大説明図である。
【図３】装飾パネル及びリールの縦断面図である。
【図４】装飾パネルの分解斜視図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンの通常状態における遊技領域を示す説明図である。
【図６】可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図７】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図８】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図９】３つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役の抽選テーブルである。
【図１０】フリーゲームにおいて使用されるリールの図柄列を模式的に示す説明図である。
【図１１】フリーゲームにおける当選役抽選テーブルを示す説明図である。
【図１２】通常ゲーム中に表示される情報内容を決定する情報表示内容抽選テーブルを示す説明図である。
【図１３】フィーチャーゲームで使用されるフリーゲーム数決定テーブルを示す説明図である。
【図１４】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】第１実施形態に係るスロットマシンにおいて、情報表示がなされている状態の液晶ディスプレイを示す説明図である
【図１６】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】フィーチャーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】フィーチャーゲームが行われている時の液晶ディスプレイの様子を示す説明図である。
【図１９】第１実施形態に係るスロットマシンにおいて、フリーゲームが行われている状態の遊技領域を示す説明図である。
【図２０】第２実施形態に係るスロットマシンにおいて、通常状態の遊技領域を示す説明図である。
【図２１】第２実施形態に係るスロットマシンで用いられる情報表示内容抽選テーブルである。
【図２２】第２実施形態に係るスロットマシンにおいて、情報表示がなされている状態の遊技領域を示す説明図である。
【符号の説明】
【００７８】
１                スロットマシン
４                遊技領域
５                操作テーブル
１８              装飾パネル
２１ａ〜２１ｃ    可変表示部
２６ａ〜２６ｃ    演出表示部
３０ａ〜３０ｃ    液晶ディスプレイ
３３              保護ガラス
３４              装飾板
３５ａ〜３５ｃ    演出用開口部
３６ａ〜３６ｃ    リール開口部
３７              粘着テープ
３８              蛍光ランプ
４０              ブラケット
５０              ＣＰＵ
５１              ＲＯＭ
５２              ＲＡＭ
８２              画像ＲＯＭ
８３              画像制御ＣＰＵ
Ｒ                リール
【図１】
2006075487.tif 000003
【図２】
2006075487.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2006075487.tif 000007
【図６】
2006075487.tif 000008
【図７】
2006075487.tif 000009
【図８】
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【図９】
2006075487.tif 000011
【図１０】
2006075487.tif 000012
【図１１】
2006075487.tif 000013
【図１２】
2006075487.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2006075487.tif 000017
【図１６】
2006075487.tif 000018
【図１７】
2006075487.tif 000019
【図１８】
2006075487.tif 000020
【図１９】
2006075487.tif 000021
【図２０】
2006075487.tif 000022
【図２１】
2006075487.tif 000023
【図２２】
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