(57)【要約】【課題】  本発明は、表示装置の画像演出を楽しみながら且つ１６連入球口等の入球状態を容易に確認できる興趣性に富む遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  遊技盤内に遊技球を発射する発射装置５と、液晶表示装置７０と、前記発射装置５から発射された遊技球を取り込む隣接して配列された複数の入球口１０と、前記複数の入球口のそれぞれの入球口に対応して前記複数の入球口の入球状態を表示する入球口図柄表示装置７２とを備え、所定数の遊技球を用いて1回のゲームを行う遊技装置において、前記液晶表示装置７０には、前記隣接した複数の入球口に対応して配列された入球口図柄を表示し、前記複数の入球口の入球状態または前記入球口図柄表示装置７２に表示される入球状態を前記入球口図柄と関連付けて表示する入球状態表示手段９２が設けられていることを特徴とする遊技装置を提供する。【選択図】      図２
2006014971.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤内に遊技球を発射する発射装置と、画像表示装置と、前記発射装置から発射された遊技球を取り込む隣接して配列された複数の入球口と、前記複数の入球口のそれぞれの入球口に対応して前記複数の入球口の入球状態を表示する入球口図柄表示装置とを備え、所定数の遊技球を用いて1回のゲームを行う遊技装置において、
前記画像表示装置には、前記隣接した複数の入球口に対応して配列された入球口図柄を表示し、前記複数の入球口の入球状態または前記入球口図柄表示装置に表示される入球状態を前記入球口図柄と関連付けて表示する入球口図柄表示部が設けられていることを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
前記遊技装置は、遊技球が通過することで内部抽選の始動を付与するゲートまたは遊技球が入球することで内部抽選の始動を付与する始動入球口を前記遊技盤内にさらに備え、
前記画像表示装置には、変動する誘導図柄の表示と、前記内部抽選の抽選結果の表示と、を行う誘導図柄表示部がさらに設けられ、
前記誘導図柄表示部は、遊技球がゲートを通過又は始動入球口に入球することに基づいて行われる前記内部抽選の抽選結果を、誘導図柄の変動表示の後に表示することを特徴とする、請求項１に記載の遊技装置。
【請求項３】
前記遊技装置は、前記複数の入球口に遊技球が入球した入球状態の組み合わせが予め定められたものである場合に入賞となって所定の遊技価値媒体を払い出し、
前記画像表示装置には、特定入球口に入球すると入賞となる場合に、前記複数の入球口に対応して配列された入球口図柄のうち、前記特定入球口に対応する入球口図柄の指示を表示する特定入球口指示部がさらに設けられていることを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技装置。
【請求項４】
前記特定入球口指示部は、特定入球口が満足する所定の条件に応じた指示表示を行うことを特徴とする、請求項３に記載の遊技装置。
【請求項５】
前記特定入球口指示部は、前記特定入球口が複数である場合に、複数の特定入球口それぞれに入球したときの入賞によって払い出される遊技媒体の量が前記所定の条件によって異なるとき、払い出される遊技媒体の量に応じた指示表示を行うことを特徴とする請求項４に記載の遊技装置。
【請求項６】
前記１回のゲームが前記所定数の遊技球を用いて行われる場合に、前記所定条件は残りの遊技球数が所定数以下であることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アレンジボール遊技機またはじゃん球等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
アレンジボールゲーム機、じゃん球、パチンコゲーム機及びコインゲーム機などの遊技機では、遊技者が発射装置により遊技球を発射し、その遊技球が特定入球口やゲートを通過した場合に、当選やハズレなどの内部抽選が行われる。これらの遊技機には、この内部抽選の途中経過や結果を遊技者に提示する画像表示装置が設けられている。遊技者は、画像表示装置により内部抽選の途中経過や結果を見ることにより遊技を楽しむ。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
アレンジボールゲーム機には、例えば１６個の入球口が連続的に配置された１６連入球口が設けられており、１６連入球口への遊技球の入球が所定の条件を満たした場合に賞球の払い出しが行われる。また、アレンジボールゲーム機に設けられた画像表示装置では、内部抽選の表示が行われ、当選した場合には所定の賞球の払い出しが行われる。さらに、画像表示装置では、内部抽選の他にも、遊技者を誘導し、ゲームを盛り上げるための様々な演出表示が行われる。しかし、画像表示装置は、通常、遊技者の目線位置付近に設けられ、１６連入球口とは異なる場所に離れて設けられている。よって、遊技者が画像表示装置に注目して遊技を楽しんでいる場合には、１６連入球口に注意を払うことが難しい。例えば、あと一歩で１６連入球口への遊技球の入球が所定の条件を満たし、賞球の払い出しが行われる場合であっても、みすみす見逃している場合があり得る。逆に、１６連入球口を注目するあまり、画像表示装置での演出表示を楽しむことができない場合もあり得る。
また、画像表示装置と１６連入球口との両方に着目しようとすると、遊技者は離れた２箇所に随時、視線移動を行わなければならず不便であり、遊技の興をそぐことにもなる。
【０００４】
そこで、本発明は、画像表示装置の演出を楽しみながらも１６連入球口等の入球状態を容易に確認できてより遊技を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本願第１発明は、上記の課題を解決するために、遊技盤内に遊技球を発射する発射装置と、画像表示装置と、前記発射装置から発射された遊技球を取り込む隣接して配列された複数の入球口と、前記複数の入球口のそれぞれの入球口に対応して前記複数の入球口の入球状態を表示する入球口図柄表示装置とを備え、所定数の遊技球を用いて1回のゲームを行う遊技装置において、前記画像表示装置には、前記隣接した複数の入球口に対応して配列された入球口図柄を表示し、前記複数の入球口の入球状態または前記入球口図柄表示装置に表示される入球状態を前記入球口図柄と関連付けて表示する入球状態表示部が設けられていることを特徴とする遊技装置を提供する。
【０００６】
入球口図柄表示装置の表示位置が遊技者の視野に入りにくい場合、遊技者の目線位置付近に入球口図柄を表示することにより、遊技者は目線を動かさずに遊技に没頭することができる。
本願第２発明は、第１発明において、前記遊技装置は、遊技球が通過することで内部抽選の始動を付与するゲートまたは遊技球が入球することで内部抽選の始動を付与する始動入球口を前記遊技盤内にさらに備え、前記画像表示装置には、変動する誘導図柄の表示と、前記内部抽選の抽選結果の表示と、を行う誘導図柄表示部がさらに設けられ、前記誘導図柄表示部は、遊技球がゲートを通過又は始動入球口に入球することに基づいて行われる前記内部抽選の抽選結果を、誘導図柄の変動表示の後に表示することを特徴とする遊技装置を提供する。
【０００７】
遊技者への演出を表現する誘導図柄を変動することで、遊技者の視線を誘導図柄に釘付けにすることができる。しかも、抽選結果の表示を、誘導図柄の変動表示の後に行うことにより、抽選結果の表示を待つまでの遊技者の期待感をあおり、ゲームを盛り上げることができる。
本願第３発明は、第１または第２発明において、前記遊技装置は、前記複数の入球口に遊技球が入球した入球状態の組み合わせが予め定められたものである場合に入賞となって所定の遊技価値媒体を払い出し、前記画像表示装置には、特定入球口に入球すると入賞となる場合に、前記複数の入球口に対応して配列された入球口図柄のうち、前記特定入球口に対応する入球口図柄の指示を表示する特定入球口指示部がさらに設けられていることを特徴とする遊技装置を提供する。
【０００８】
どの入球口を狙えば入賞となるかを明確に表示することにより、遊技者を助けるとともに、遊技者に緊張感を与えてゲームを盛り上げることができる。
また、特定入球口指示部は画像表示装置に表示されるので、遊技者は抽選の表示演出を楽しみながら、同じ画面でどの入球口を狙えば入賞となるかを確認できるため、従来のように大きな視線移動を行う必要が無く、遊技に集中することができる。なお、予め定められた組み合わせによる賞球がある遊技装置の例としては、アレンジボールやじゃん球などが挙げられる。アレンジボールに本発明を適用したときは、予め定められた組み合わせとは、球の連続した並びのこと（例えば、5番、6番、７番、8番の4連続並びなど）をいい、じゃん球に適用したときは、麻雀の役ができたこと（例えば、三暗刻、大三元など）をいう。
【０００９】
本願第４発明は、第３発明において、前記特定入球口指示部は、特定入球口が満足する所定の条件に応じた指示表示を行うことを特徴とする遊技装置を提供する。
特定入球口が複数ある場合には、最も有利なものを強調表示することが挙げられる。有利とは、遊技者に与えられる特典が多いことや、入球確率が高いことなどである。また、特定入球口が１つであっても、そこへの入球の結果遊技者に与えられる特典の違いに応じて指示表示を変更することが考えられる。特定入球口の指示表示に変化を与えることで、入賞を狙う遊技者の期待感や緊張感を高めることができる。
【００１０】
本願第５発明は、第４発明において、前記特定入球口指示部は、前記特定入球口が複数である場合に、複数の特定入球口それぞれに入球したときの入賞によって払い出される遊技媒体の量が前記所定の条件によって異なるとき、払い出される遊技媒体の量に応じた指示表示を行うことを特徴とする遊技装置を提供する。
例えば、払い出される遊技媒体の量に応じて特定入球口の大きさを変更する形態が挙げられる。また、最も払い出しの多い特定入球口のみを表示し、他の特定入球口を表示しない形態などが考えられる。遊技者が有利にゲームを進めることを助けることができる。
【００１１】
本願第６発明は、第４又は５発明において、前記１回のゲームが前記所定数の遊技球を用いて行われる場合に、前記所定条件は残りの遊技球数が所定数以下であることを特徴とする遊技装置を提供する。
例えば、所定数を“１”にすれば、残りの遊技球数が“１”であるときに所定の指示表示が行われる。最後の１球になったときに、複数の特定入球口のうち最も有利なもののみを指示表示する形態が挙げられる。このようにすれば、１ゲームの最後の１球を有効に遊技者が使えるよう、遊技者を誘導することができるからである。
【発明の効果】
【００１２】
入球口図柄表示装置での入球口図柄の点灯表示が遊技者の視野に入りにくい場合、遊技者の目線位置付近に位置する液晶表示装置の入球状態表示部分に入球状態を表示することで、遊技者は視線を動かさずに遊技に没頭することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
＜第１実施形態例＞
図１は、本発明の第１実施形態例に係る球式アレンジボールゲーム機（以下、遊技機という。）１の遊技盤２の正面図である。以下に、遊技盤２の構成を説明する。
［遊技盤の構成］
遊技機１の主要構成となる遊技盤２は、レール３により囲まれた略円形状に形成されている。さらに、遊技盤２には、発射装置５から発射された遊技球が入球する入球口が複数箇所に配置される。ここで、遊技盤２とは、複数の入球口やゲート、および遊技球の落下の方向に変化を与える複数の釘状の遊技釘や羽根車状の風車などが配置された領域をいう。また、遊技球とは、遊技の用に供する玉を、また入球とは遊技盤２の所定の部分に遊技球が入り遊技機１内部に取り込まれることをいう。入球口とは、遊技球が入球する部分をいう。発射装置５とは、遊技球を1個ずつ発射でき、所定時間（第１実施形態例では、一例として1分間に設定する）に発射できる遊技球が所定数（第１実施形態例では、１００個にする）を超えないように制限している装置をいう。また、レール３とは、発射装置で発射された遊技球を遊技盤まで誘導する誘導路をいう。
【００１４】
遊技盤２には、遊技球が入球する入球口として１６連入球口１０、特別入球口２０及び大当たり特別入球口２１が、遊技球が通過するゲートとしてゲート３０及び大当たりゲート３１が、また、遊技球が誘導される特定領域６０、特別入球口２０と特定領域６０とを連結する案内路４２、遊技機１のゲーム状態を遊技者に提示する表示装置としての液晶表示装置７０及び入球口図柄表示装置７２が設けられている。また、特別入球口２０及び大当たり特別入球口２１には、それぞれ誘導機構Ａ及び誘導機構Ｂが設けられている。さらに、特定領域６０には振り分け機構６２及びＶゾーン６１が設けられている。なお、遊技盤２には、遊技球の挙動を検知するセンサや遊技盤２を電飾する電飾ＬＥＤ１７０が設けられている。以下に、遊技盤２の各構成について説明する。
（１）ゲート
ゲート３０及び大当たりゲート３１は、特別入球口２０および大当たり特別入球口２１のそれぞれの上方に設けられる。ゲート３０及び大当たりゲート３１には、遊技球の通過を検知するセンサが取り付けられている。遊技球がゲート３０を通過すると、「当選」または「ハズレ」を決定する内部抽選が開始される。また、遊技球が大当たりゲート３１を通過すると、後述の大当たり作動中において内部抽選が開始される。なお、大当たり作動中の内部抽選とは、通常時の内部抽選よりも当選確率が高く設定されており、第１実施形態例では１００％の当選確率に設定されている。この内部抽選の様子は、後述の液晶表示装置７０において表示される。
（２）入球口
入球口には、通常入球口と特別入球口の２種類がある。通常入球口とは、遊技球が入球することで、遊技球が入球した入球口に対応した図柄を１つ有効にするものである。ここで、図柄とは文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合をいう。一方、特別入球口とは、遊技球が入球することで、複数の図柄を有効にするものである。ここで、１６連入球口１０は通常入球口であり、特別入球口２０及び大当たり特別入球口２１は特別入球口である。また、大当たり特別入球口２１は後記のように、大当たり作動中に遊技球が入球可能となる特別入球口である。発射された遊技球は、必ずいずれか一の１６連入球口１０、特別入球口２０または大当たり特別入球口２１に入球する。
（２−１）１６連入球口
１６連入球口１０は、「１」番から「１６」番までの１６個の入球口を遊技盤２の最下部に横一列に配列して構成される。ここで、１６個の入球口それぞれが通常入球口であり、１６連入球口１０のうち遊技球が入球した入球口に対応する図柄のみが有効となる。ここでは、特に、「１」番から「１６」番までの１６個の入球口に対応して設けられた数字（以下、入球口図柄という）が有効となる。例えば、１６連入球口１０のうち「３」番の入球口に遊技球が入球した場合、入球口図柄表示装置７２には、「３」番の入球口に対応する入球口図柄が有効となり点灯表示される。１６連入球口１０への入球のし易さは、遊技盤２の釘の配置により設定され、ゲームの状態にかかわらず固定される。
【００１５】
ここで、１６連入球口１０への遊技球の入球の組み合わせに応じて得点を得ることができるが、各入球口ごとに獲得できる得点が異なっていても良い。例えば、「１６」番の入球口は得点増加装置の機能を有しており、「１６」番の入球口に遊技球が入球すると、１ゲームで獲得される得点が２倍になる。
なお、１６連入球口１０は、横一列の形態に限定されず、例えば、階段状あるいは段差があるような状態で入球口が配置されていても良い。
（２−２）特別入球口
特別入球口２０は、遊技盤２の中段左端に設けられ、大当たり特別入球口２１は遊技盤２の中段右端に設けられている。特別入球口２０及び大当たり特別入球口２１に遊技球が入球した場合は、１６連入球口１０のうち複数の入球口に対応する入球口図柄が有効となる。例えば、特別入球口２０に入球した場合は、１６連入球口１０のうち「８」番、「１１」番、「１２」番、「１５」番の４つの入球口に対応する入球口図柄が一度に有効となり、入球口図柄表示装置７２に点灯表示される。同様に、大当たり特別入球口２１に入球した場合は、例えば１６連入球口１０のうち「１１」番、「１２」番、「１４」番、「１５」番の４つの入球口図柄が有効となり、入球口図柄表示装置７２に点灯表示される。
【００１６】
なお、本実施形態例では、１６連入球口１０の全てを通常入球口、特別入球口２０および大当たり特別入球口２１を特別入球口としているが別形態でもよい。例えば、１６連入球口１０の所定の入球口を特別入球口にしてもよい。その場合、遊技球が入球するとその入球口に対応した図柄データのみが有効になる場合と、複数の図柄データが有効になる場合とがランダムに選択されるといった形態にしてもよい。あるいは遊技盤２中央に通常入球口を設けるといった形態もとり得る。
（３）誘導機構
特別入球口２０、大当たり特別入球口２１の各上部には、特別入球口２０及び大当たり特別入球口２１への入り口を開き、又は拡大することにより遊技球の入球のし易さを制御する誘導機構Ａおよび誘導機構Ｂがそれぞれ設けられている。誘導機構Ａには開放ソレノイド１２０ｂ及び閉鎖ソレノイド１２０ｃが、誘導機構Ｂには開放ソレノイド１３０ｂ及び閉鎖ソレノイド１３０ｃが設けられている。誘導機構Ａ及び誘導機構Ｂは、これらソレノイドの作動により開状態及び閉状態の２つの状態が切り替わるように、両開きに開閉する２つの可動片により構成されている。
【００１７】
誘導機構Ａ及び誘導機構Ｂは、例えばゲーム状態の変化に応じて特別入球口２０及び大当たり特別入球口２１への入球のし易さを変化させる。なお、誘導機構を開く又は拡大することを、誘導機構を開状態にするといい、誘導機構をもとの状態に閉じる又は縮小することを、誘導機構を閉状態にするという。具体的には、遊技球がゲート３０を通過すると「当選」又は「ハズレ」を決定する内部抽選が行われ、その結果「当選」であれば誘導機構Ａが閉状態から開状態になる。一方、後述の大当たり作動中に、遊技球が大当たりゲート３１を通過すると誘導機構Ｂが閉状態から開状態になる。
【００１８】
各誘導機構が閉状態のときは、遊技球が特別入球口２０及び大当たり特別入球口２１に全く入球しない状態又はわずかに入る程度の隙間をあけて閉じた状態となる。よって、特別入球口２０への遊技球の入球は、誘導機構Ａが開状態のときにはし易く、閉状態のときにはし難くあるいは入球不可能となる。また、大当たり特別入球口２１への遊技球の入球は、誘導機構Ｂが開状態のときにはし易く、閉状態のときにはし難くあるいは入球不可能となる。
【００１９】
なお、本実施形態例では、各誘導機構は、２つの可動片を設けて両開きに開閉する構造としたが、特別入球口が遊技盤２の端に配置される構造では、誘導機構として１つの可動切片のみを用い、これが遊技盤２の面内側に対して開閉する片開き構造を採用しても良い。
（４）特定領域、Ｖゾーン及び振り分け機構
特定領域６０、Ｖゾーン６１及び振り分け機構６２は、液晶表示装置７０と１６連入球口１０との間に、遊技盤２中央付近に位置するように設けられている。特定領域６０には、遊技球が入球する複数の開口部が設けられており、１つの開口部がＶゾーン６１に割り当てられている。また、特定領域６０には、特定領域６０から複数の開口部への振り分けを行う振り分け機構６２が設けられている。
【００２０】
誘導機構Ａが開状態であるときに特別入球口２０に入球した遊技球は、特定領域６０へ導かれる。そして、遊技球が、遊技盤２の内部の案内路４２を通って特定領域６０に入球される。特定領域６０へ導かれた遊技球は、振り分け機構６２により１つの開口部へ入球される。振り分け機構６２は、Ｖゾーン制御モータ１５０ｃにより一定に稼働しており、遊技球をＶゾーン６１におよそ１／３の確率をもって到達させる。特定領域６０へ導かれた遊技球は図示しない排出口から排出される。
【００２１】
なお、別実施形態例として、遊技球の移動を遊技者が目視できるように遊技盤２の表面に案内路を設けても良い。
（５）表示装置
表示装置として、液晶表示装置７０及び入球口図柄表示装置７２が設けられている。液
晶表示装置７０及び入球口図柄表示装置７２は、液晶で構成されていて良く、その他画像を任意に表示できる７セグメントＬＥＤ表示器、ＬＥＤドットマトリクス表示などを用いて構成することもできる。また、後述の内部抽選の結果を表示するものであるので、当たった場合に点灯するランプなどでも良い。
（５−１）入球口図柄表示装置
入球口図柄表示装置７２は、横一列に設けられた１６連入球口１０と並列になるように、１６連入球口１０の入球口の下部に設けられている。入球口図柄表示装置７２は、入球口図柄１ランプ１１１ａ、入球口図柄２ランプ１１１ｂ…入球口図柄１６ランプ１１１ｐを有している。また、入球口図柄１ランプ１１１ａ、入球口図柄２ランプ１１１ｂ…入球口図柄１６ランプ１１１ｐは、それぞれ「１」番から「１６」番までの１６連入球口１０に対応するように、順に「１」番から「１６」番までの数字の図柄が点灯するように構成されている。
【００２２】
入球口図柄表示装置７２では、遊技球が１６連入球口１０、特別入球口２０または大当たり特別入球口２１に遊技球が入球すると、１６連入球口１０のうち対応する入球口の入球口図柄ランプが点灯し、数字の図柄が入球口図柄として浮かび上がるように表示される。例えば、遊技球が１６連入球口１０の「３」番の入球口に入球した場合に、「３」番の入球口図柄３ランプ１１０ｃが点灯し、数字の「３」の図柄が入球口図柄として表示される。また、特別入球口２０に入球した場合は、一度に「８」番、「１１」番、「１２」番、「１５」番の４つの数字の図柄を、大当たり特別入球口２１に入球した場合は、「１１」番、「１２」番、「１４」番、「１５」番の４つの数字の図柄を点灯表示する。
（５−２）液晶表示装置
液晶表示装置７０は、特定領域６０の上部の遊技盤２の中央に位置し、遊技者の目線位置付近に位置するように設けられている。また、液晶表示装置７０の表示画面は、後述の誘導図柄表示部分７０ａ、入球状態表示部分７０ｂ、特定入球口指示部分７０ｃ及び入賞結果表示部分７０ｄを含んで構成される。
【００２３】
なお、ここで特定入球口とは、その入球口に遊技球が入球することによって、所定の遊技価値媒体が払い出されることになる入賞が達成される入球口を示す。具体的な例として、今、１６連入球口１０において３つの遊技球が隣り合うようにして並んで入球しており、さらに３連続球のいずれかの隣に入球があれば４球が連続し入賞となるリーチ状態である場合に、あと一つ入球すれば入賞となるその入球口を特定入球口としている。従って、リーチ状態が１６連入球口１０の中央部で形成されている場合には、特定入球口は３連続球の両端の隣の２箇所が相当することになる。
【００２４】
遊技機１では、遊技球がゲート３０を通過すると所定の確率で「当選」となるような内部抽選が行われる。その内部抽選の途中経過や抽選結果を、２つの図柄を組み合わせた誘導図柄として液晶表示装置７０の誘導図柄表示部分７０ａに変動表示する。
また、入球状態表示部分７０ｂでは、１６連入球口１０での遊技球の入球状態、つまり入球口図柄表示装置７２での入球口図柄の点灯表示の状態を表示する。ここで、入球状態とは、遊技球の入球口への入球が有るか無いかの状態、リーチ状態にあるか、入賞状態にあるか等を意味する。また、入賞とは、入球口図柄が予め定められた所定の組み合わせとなり所定の得点が獲得できる場合をいう。リーチ状態とは、ある入球口に遊技球が入球すれば入賞となる状態にあることをいう。さらに、遊技球の入球口への入球が有る状態とは、遊技球の１６連入球口１０、特別入球口２０及び大当たり特別入球口２１への入球により、入球口図柄表示装置７２のいずれかの入球口図柄が有効となり、点灯する状態を意味する。
【００２５】
なお、入球状態表示部分７０ｂの具体的な表示形状としては、上記の各状態を遊技者が視覚的に一目で把握できるようにするため、入球口図柄表示装置７２と相似的な形状で液晶表示上に表示するようにしている。つまり、1から１６までの数字を横一列に並べたような表示を行っている。
入球状態表示部分７０ｂに対応して設けられている特定入球口指示部分７０ｃでは、１６連入球口１０への入球状態に応じて次に入球すべき入球口を指示する表示を行う。より具体的には、今、リーチ状態であるという場合に、次に入球すれば入賞となる入球口を指示する。また、リーチの箇所が複数ある場合には、遊技者にとってより有利となる入球口の方を指示する。さらに、入賞結果表示部分７０ｄでは、遊技球の入球状態が所定の状態となり、遊技価値媒体が払い出されるような入賞が成立した場合に、その入賞結果を表示する。その他、液晶表示装置７０では、内部抽選の他にも得点や各種ゲーム情報を適宜ゲームの進行に応じて表示し、ゲームを盛り上げるための様々の演出を行う。
（６）センサ
遊技盤２には、遊技球の挙動を検知するセンサが各部に設けられている。ゲート３０及び大当たりゲート３１には、それぞれ遊技球の通過を検知するゲートセンサ１４０ａ及び大当たりゲートセンサ１４０ｂが取り付けられている。また、１６連入球口１０には、遊技球の入球を検知するために、各入球口に対応して入球口１センサ１１０ａ、入球口２センサ１１０ｂ…入球口１６センサ１１０ｐが取り付けられている。同様に、特別入球口２０及び大当たり特別入球口２１には、それぞれ遊技球の入球を検知する入球口センサ１２０ａ及び入球口センサ１３０ａが取り付けられている。さらに、Ｖゾーン６１に遊技球が入球されたことを検知するＶゾーンセンサ１５０ａ及び特定領域６０から遊技球が排出されたことを検知する球排出センサ１５０ｂが取り付けられている。
【００２６】
その他、発射装置５から遊技球が発射されたことを検知する発射球検知センサ１６０、発射装置５から遊技球が発射されたものの遊技盤２内へ到達せず返球されたことを検知する返球検知センサ１６１、遊技者が発射装置５のレバーを操作したことを検知する発射レバーセンサ１６２、遊技者が遊技機１に触れているかを検知するタッチセンサ１６３及び遊技球の払い出しを検知する球払出検知センサ１６５等のセンサが設けられている。
［機能構成］
次に、遊技機１を制御する機能について説明する。図２は、遊技機１を制御する各種機能の機能ブロック図である。遊技機１は、ゲーム実行手段８１、１６連入球口ランプ手段８５及び液晶表示制御手段９０により制御される。
（１）ゲーム実行手段
ゲーム実行手段８１は、後述のメイン制御基板１００Ａ内のＲＯＭ１０４に予め記憶されているメインプログラム及び割込プログラムを実行することで遊技機１でのゲームを実行する。さらに、ゲーム実行手段８１は、遊技盤２の各部に設けられたセンサにより検知された遊技球の挙動や発射装置のレバーの動き等のセンサ情報を取得する。また、ゲーム実行手段８１は、取得したセンサ情報に基づいて、遊技盤２内の誘導機構Ａ、誘導機構Ｂ及び振り分け機構６２などの動作制御を行う。ゲーム実行手段８１は、さらに１６連入球口ランプ手段８５に、遊技球の入球に応じて入球口図柄表示手段７２の点灯表示を行わせるための表示コマンドやデータを出力する。また、ゲーム実行手段８１は、液晶表示装置７０において液晶表示を行うための表示コマンドやデータを液晶表示制御手段９０に出力する。
【００２７】
なお、ゲーム実行手段８１による処理は、後述のＣＰＵ１０１により実行される。
（２）入球口ランプ手段
入球口ランプ手段８５は、ゲーム実行手段８１からの表示コマンドやデータに基づいて、入球口図柄表示装置７２を制御する。図３は、入球口図柄表示装置７２において入球口図柄の点灯表示を行っている場合の説明図である。例えば、１６連入球口１０に設けられたセンサが遊技球の入球を検知すると、ゲーム実行手段８１はそのセンサ情報を取得し、センサ情報に基づいた表示コマンドやデータを入球口ランプ手段８５に出力する。そして、入球口ランプ手段８５は、ゲーム実行手段８１が取得した表示コマンドやデータに基づいて、入球口図柄表示装置７２において遊技球が入球した入球口に対応する入球口図柄を点灯表示する。遊技球が「１」番、「４」番、「５」番、「６」番、「１３」番の入球口に入球した場合、図３に示すように該当する入球口図柄のみを点灯表示し、その他の部分は消灯している。図３では、点灯表示を、数字を太字にすることにより表現している。
【００２８】
なお、入球口ランプ手段８５は、１６連入球口１０に設けられた各種センサから遊技球の入球した入球口の情報を直接取得し、その情報に基づいて入球口図柄を点灯表示しても良い。
また、入球口ランプ手段８５による処理は、後述のＣＰＵ１０１により実行される。
（３）液晶表示制御手段
液晶表示制御手段９０は、誘導図柄表示手段９１、入球状態表示手段９２、特定入球口指示手段９３及び入賞結果表示手段９４を含み、ゲーム実行手段８１から受信したゲームの途中経過やゲーム結果などのデータや表示コマンドに基づいて液晶表示装置７０を制御する。なお、液晶表示装置７０の表示画面は、後述の誘導図柄表示部分７０ａ、入球状態表示部分７０ｂ、特定入球口指示部分７０ｃ及び入賞結果表示部分７０ｄを含んで構成される。
【００２９】
なお、誘導図柄表示手段９１、入球状態表示手段９２、特定入球口指示手段９３及び入賞結果表示手段９４を含む液晶表示制御手段９０による処理は、後述のサブＣＰＵ１８０により実行される。
（３−１）誘導図柄表示手段
以下、図４（ａ）及び（ｂ）を用いて誘導図柄表示手段９１について説明を行う。図４（ａ）及び（ｂ）は、誘導図柄表示部分７０ａにおける誘導図柄の変動の様子の一例を示す画面例である。
【００３０】
遊技機１では、遊技球がゲート３０を通過すると所定の確率で「当選」となるような内部抽選が行われる。誘導図柄表示手段９１は、液晶表示装置７０の表示画面の誘導図柄表示部分７０ａを制御し、その内部抽選の途中経過や抽選結果を、例えば２つの図柄を組み合わせた誘導図柄として誘導図柄表示部分７０ａに変動表示する。よって、誘導図柄表示部分７０ａでは、内部抽選の途中経過や抽選結果が例えば図４に示すように表示される。図４（ａ）では２つの図柄の組み合わせの誘導図柄として「６」と「７」が表示され、次にその誘導図柄が図４（ｂ）に示すように「７」と「７」に変動して表示されている。ここで、「７」「７」の組み合わせは当選を意味する。このように、誘導図柄表示部分７０ａにおいて、遊技者への演出を表現する誘導図柄を変動することで、遊技者の視線を誘導図柄に釘付けにすることができる。また、内部抽選の結果を誘導図柄を変動させた後に行うことで、内部抽選の結果を待つ間遊技者の期待感をあおり、ゲームを盛り上げることができる。
（３−２）入球状態表示手段
次に、図５〜図９を用いて入球状態表示手段９２、特定入球口指示手段９３及び入賞結果表示手段９４について説明を行う。図５は、遊技球の入球状態を示す画面例である。
【００３１】
液晶表示装置７０の表示画面には、１６連入球口１０に対応する入球状態表示部分７０ｂが設けられている。入球状態表示部分７０ｂでは、例えば図５〜図９に示すように、横一列に配列された１６連入球口１０に対応するように横一列に配列された入球口図柄が表示されている。入球状態表示手段９２は、入球状態表示部分７０ｂを制御し、遊技球の入球状態を表示する。具体的には、１６連入球口１０、特別入球口２０及び大当たり特別入球口２１への遊技球の入球があると、入球状態表示部分７０ｂでは、１６連入球口１０の入球状態または入球口図柄表示装置７２に表示される入球状態を、入球状態表示部分７０ｂの入球口図柄と関連づけて表示する。例えば、図５では、遊技球が入球口へ入球している様子をその対応する入球口図柄を他の入球口図柄よりも目立たせるように表示している。具体的には、「３」番、「４」番、「５」番、「８」番、「１２」番、「１３」番、「１４」番、の入球口図柄が炎の図柄とともに表示されている。その他、ハイライト表示を行っても良い。ここで、入球状態とは、遊技球の入球口への入球が有るか無いかの状態、リーチ状態にあるか、入賞状態にあるか等を意味する。なお、遊技球の入球口への入球が有る状態とは、遊技球の１６連入球口１０、特別入球口２０及び大当たり特別入球口２１への入球により、入球口図柄表示装置７２のいずれかの入球口図柄が点灯する状態を意味する。
【００３２】
入球口図柄表示装置７２は遊技盤２の下部に設けられており、入球口図柄表示装置７２での入球口図柄の点灯表示は遊技者の視野に入りにくい。このような場合、遊技者の目線位置付近に位置する入球状態表示部分７０ｂに入球口図柄表示装置７２で示される入球状態を表示することで、遊技者は目線を動かさずに遊技に没頭することができる。しかも、液晶表示装置７０では、上述の通り液晶表示装置７０の誘導図柄表示部分７０ａにおいて誘導図柄の変動表示が行われる。よって、遊技者は、誘導図柄表示部分７０ａに対して視線が集中する傾向にある。そのような場合であっても、入球状態表示部分７０bは誘導図柄表示部分７０ａと同一の表示画面内に設けられているので、遊技者は大きく視線を動かすことなく入球状態を把握できる。よって、遊技者は、表示演出を楽しみながらも遊技機１からの情報を漏れなく読み取り、遊技に没頭することができる。
（３−３）特定入球口指示手段
さらに、液晶表示装置７０の表示画面には、入球状態表示部分７０ｂに対応して特定入球口指示部分７０ｃが設けられている。特定入球口指示手段９３は、１６連入球口１０への入球状態、つまり入球口図柄表示装置７２での入球口図柄の点灯表示の状態に応じて次に入球すべき入球口を指示する表示を行う特定入球口指示部分７０ｃを制御する。例えば、遊技球が特定入球口に入球すると入賞となる場合に、入球状態表示部分７０ｂの特定入球口に対応する位置の入球口図柄を指し示すように表示を行い、遊技者に次に入球すべき入球口を指示する。ここで、入賞とは、入球口図柄が予め定められた所定の組み合わせとなり所定の得点が獲得できる場合をいう。
【００３３】
例えば、表示された入球口図柄が４つ連続して並び組み合わせが成立した場合を入賞として判定する場合において、特定入球口指示部分７０ｃでは、図５に示すように「３」番、「４」番、「５」番の入球に対して「２」番と「６」番の入球口図柄に矢印の表示が、「１２」番、「１３」番、「１４」番の入球に対して「１１」番と「１５」番の入球口図柄に矢印の表示が行われている。これは、「２」番と「６」番の入球口に遊技球が入球すれば、それぞれ「２、３、４、５」の組み合わせ、「３、４、５、６」の組み合わせが成立し、「１１」番と「１５」番の入球口に遊技球が入球すれば、それぞれ「１１、１２、１３、１４」の組み合わせ、「１２、１３、１４、１５」の組み合わせが成立する、所謂リーチ状態であることを遊技者に示している。また、図６に示すように「２」番及び「６」と「１１」番及び「１５」の入球口図柄にリーチ状態であることを示す“リーチ”の表示を行っても良い。入球口図柄を指し示す方法としては、上記の矢印による表示に限定されず、例えば、入球口図柄そのものをハイライト表示や点滅表示して、リーチ状態にあることを表示しても良い。
【００３４】
このように、遊技者に対してどの入球口を狙うと入賞となるかを明示することにより、遊技者を助けるとともに、遊技者に緊張感を与えて遊技を盛り上げることができる。また、特定入球口指示部分７０ｃは画像表示装置７０内に位置するので、遊技者は抽選の表示演出を楽しみながら、同じ画面でどの入球口を狙えば入賞となるかを確認できるため、従来のように大きな視線移動を行う必要が無く、遊技に集中することができる。なお、予め定められた組み合わせによる賞球がある遊技装置の例として、アレンジボール、じゃん球及び麻雀等が挙げられる。また、賞球が払い出されるのは、アレンジボールに本発明を適用したときは、球の連続した並び（例えば、5番、6番、７番、8番の4連続並びなど）の組み合わせが成立した場合であり、じゃん球に適用したときは、麻雀の役（例えば、三暗刻、大三元など）ができた場合である。
【００３５】
図７は、入球状態表示部分７０ｂでの別の表示方法の一例である。複数のリーチ状態が発生している場合には、図７に示すように入賞の価値に応じて特定入球口指示部分７０ｃでの表示方法を異ならせても良い。ここで、入賞の価値とは、入賞することにより遊技者が獲得する得点の大小、払い出される賞球の量の大小や入球確率の大小をいい、入賞の価値が高い程、獲得する得点、賞球の量や入球確率が大きい。例えば、図７に示すように「３」番、「４」番、「５」番及び「７」番の入球口に遊技球が入球している場合、次の遊技球の入球により「２、３、４、５」の組み合わせ、「３、４、５、６」の組み合わせ、及び「４、５、６、７」の組み合わせの入賞が発生する可能性がある。このとき、「６」番の入球口への入球があると、「２、３、４、５」と「３、４、５、６」の２つの入賞が発生する。よって、「２」番の入球口への入球よりも有利である。そこで、図７に示すように、「２」番の入球口図柄よりも「６」番の入球口図柄の方をより大きな矢印で指し示し、強調表示を行う。このような表示により、遊技者は「６」番への入球の方がより有利であることを認識し、「６」番の入球口を狙うことができる。ここで、表示方法を異ならせる方法としては、前述のように矢印の表示の大きさを異ならせるだけではなく、矢印や入球口図柄の形状・色等を変えることもできる。また、最も払い出しの多い入球口図柄のみを指示し、他の入球口を指示しない形態など、表示・非表示により異ならせることもできる。
【００３６】
このように、獲得する得点、賞球の量や入球確率が大きい順等の入賞価値に応じて、遊技者が次に狙う入球口の場所の順位付けを行い、指示表示を異ならせることで、入賞を狙う遊技者が有利にゲームを進めることを助けることができる。よって、遊技者の期待感や緊張感を高めることができる。
図８は、入球状態表示部分７０ｂでのまた別の表示方法の一例である。あらかじめ定めた特定入球口図柄の４つの連続した組み合わせをＪＡＣＫＰＯＴと称し、より多くの得点が獲得できるように設定されている場合は、その設定に応じた表示を行うこともできる。例えば、「１１」番〜「１４」番の組み合わせがＪＡＣＫ  ＰＯＴであり、通常の４つの入球口図柄の並んだ場合に獲得できる１点よりも多い３点が獲得できるとする。図８に示すように「１２」番、「１３」番、「１４」番に入球がある場合には、「１１、１２、１３、１４」の組み合わせ及び「１２、１３、１４、１５」の組み合わせにより入賞が発生する可能性がある。このとき、「１１、１２、１３、１４」の組み合わせの方が獲得できる得点が多いので、「１５」番の入球口図柄よりも「１１」番の入球口図柄の方をより大きな矢印で指し示し、遊技者に対して「１１」番への入球を促す。よって、上述の通り、入賞を狙う遊技者が有利に遊技を進めることができ、遊技者の期待感や緊張感を高めることができる。
【００３７】
図９は、入球状態表示部分７０ｂでのまた別の表示方法の一例である。遊技機１では、１ゲームで１５球の遊技球を発射させてゲームを行うが、遊技球の残りに応じてリーチ状態の表示方法を異ならせても良い。例えば、１５球のうち１０球を発射し、残り５球となっている場合には、図９（ａ）に示すように全てのリーチ状態に応じて表示を行う。図９（ａ）では、「１」番、「５」番、「６」番、「１０」番、「１１」番及び「１５」番の入球口図柄に矢印表示が行われている。次に、残りの遊技球が、例えば５球よりも少なくなった場合には、図９（ｂ）に示すように、より入賞価値が高い入球口のみ矢印で表示するようにする。例えば、図９（ｂ）では、「１１、１２、１３、１４」の組み合わせによりＪＡＣＫＰＯＴの入賞が発生し、より高い得点を獲得できるので、「１１」番の入球口図柄を矢印で指し示している。
【００３８】
さらに、残りの遊技球が１球のみとなった場合には、一番入賞価値の高い入球口を指し示すようにする。よって、残りの遊技球の数に応じて有利にゲームを進めることができ、遊技者がより遊技を楽しむことができる。
（３−４）入賞結果表示手段
さらに、液晶表示装置７０の表示画面には、入賞が成立した場合にその結果を表示する入賞結果表示部分７０ｄが設けられている。入賞結果表示手段９４は、入賞結果表示部分７０ｄを制御し、例えば図１０に示すような入賞結果の表示を制御する。図１０では、「３、４、５、６」の組み合わせの入球口図柄により入賞が成立しており、それにより得点を１点獲得している様子が示されている。この表示により、遊技者は遊技球の入球により何点獲得できたかを知ることができ、より遊技を楽しむことができる。
［遊技機のハード構成］
次に、遊技機１のハード構成について説明する。図１１は、遊技機１のハード構成と遊技機１の各部との対応関係を示すブロック図である。
【００３９】
遊技機１は、遊技機１で実行されるゲームの主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、貸出球や賞球の払出制御を行う払出制御基板１００Ｂ、遊技球の発射制御を行う発射装置制御基板１００Ｃ、球の貸し出しを行うカード式球貸機の制御を行う貸出制御基板１００Ｄ、画像表示や音の演出の制御を行うサブ制御基板１００Ｅ、及び液晶表示装置７０の制御を行う表示制御基板１００Ｆを含む。以下に、各ハード構成について説明する。
（１）メイン制御基板
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、第１クロック発生回路１０２、第２クロック発生回路１０３、ＲＯＭ（Read-Only Memory）１０４、ＲＡＭ（Random-Access Memory）１０５、データ送出回路１０６及び入出力ポート１０７を含む。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。以下に、各構成について説明する。
（１−１）ＲＯＭ及びＲＡＭ
ＲＯＭ１０４には、後述のメイン処理を実行するためのメインプログラム及び割込処理を実行するための割込プログラムが格納されている。ＲＡＭ１０５は、ＣＰＵ１０１でのメインプログラム及び割込プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタまたは各種遊技情報を格納する。ＲＡＭ１０５は、内蔵された電池により記憶情報を保持しており、遊技機１が外部から供給される電源が遮断した場合でも、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。
（１−２）第１及び第２クロック発生回路
第１クロック発生回路１０２は、ＣＰＵ１０１によるメインプログラムの実行タイミングを制御するＣＬＫ信号を発生する。第２クロック発生回路１０３は、第１クロック発生回路１０２の周期とは異なるタイミングのＩＮＴＲ信号を発生する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば１ミリ秒である。
（１−３）入出力ポート
入出力ポート１０７は、メイン制御基板１００Ａと各種センサ、入球口図柄ランプ、各種ソレノイド等とのデータの送受信を行う。例えば、入球口１センサ１１０ａ、入球口２センサ１１０ｂ…入球口１６センサ１１０ｐが検知した遊技球の入球に関するセンサ情報は、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送出される。また、入球口センサ１２０ａが検知した特別入球口２０への入球に関するセンサ情報又は入球口センサ１３０ａが検知した大当たり特別入球口２１への入球に関するセンサ情報が、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送出される。さらに、また、入球口センサ１２０ａが検知した特別入球口２０への入球に関するセンサ情報や入球口センサ１３０ａが検知した大当たり特別入球口２１への入球に関するセンサ情報は、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送出される。その他、ゲートセンサ１４０ａ、大当たりゲートセンサ１４０ｂ、Ｖゾーンセンサ１５０ａ及び球排出センサ１５０ｂなどでのセンサ情報もまた、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送出される。
（１−４）データ送出回路
データ送出回路１０６は、メイン制御基板１００Ａから払出制御基板１００Ｂ及びサブ制御基板１００Ｅへのデータの送出を制御する。
（１−５）ＣＰＵ
ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると第１クロック発生回路１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて、ＲＯＭ１０４に格納されたメインプログラムを読み出して実行する。これにより後述のメイン処理が行われる。また、ＣＰＵ１０１は、第２クロック発生回路１０３で発生されたＩＮＴＲ信号に応じて割込プログラムを実行する。これによりメイン処理の実行中に割込処理が行われる。
【００４０】
また、ＣＰＵ１０１は、メインプログラム及び割込プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタまたは各種遊技情報をＲＡＭ１０５に書き込んだり、必要に応じてＲＡＭ１０５に保存されている情報を読み出す。
ＣＰＵ１０１は、入球口１センサ１１０ａ、入球口２センサ１１０ｂ…入球口１６センサ１１０ｐが検知した遊技球の入球に関するセンサ情報を受け取ると、遊技球が入球された入球口に対応する入球口図柄ランプ１１１ａ〜１１１ｐを点灯させる。また、ＣＰＵ１０１は、特別入球口２０や大当たり特別入球口２１への入球に関するセンサ情報に基づいて、開放及び閉鎖ソレノイド１２０ｂ、１２０ｃ、１３０ｂ、１３０ｃをパルス駆動し、誘導機構Ａ及び誘導機構Ｂの開状態または閉状態を制御する。さらに、ＣＰＵ１０１は、ゲートセンサ１４０ａ、大当たりゲートセンサ１４０ｂ、Ｖゾーンセンサ１５０ａ及び球排出センサ１５０ｂなどでのセンサ情報に基づいて、メインプログラム及び割込プログラムを実行し、Ｖゾーン制御モータ１５０ｃを制御し、振り分け機構６２を一定に駆動する。
【００４１】
さらに、ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して払出制御基板１００Ｂ、サブ制御基板１００Ｅへ各種コマンドを出力する。
（２）払出制御基板、発射装置制御基板及び貸出制御基板
貸出制御基板１００Ｄは、遊技者が遊技球の貸し出しを行うカードをカード式球貸機に挿入すると、遊技球の貸出コマンドを払出制御基板１００Ｂに送出する。払出制御基板１００Ｂは、貸出制御基板１００Ｄからの貸出コマンドを受信すると、球送出しモータ１６６を駆動させ、遊技球を貸し出す。
【００４２】
また、払出制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａからの賞球払出コマンドを、データ送出回路１０６を介して受信する。ここで、賞球払出コマンドとは、遊技機１でのゲーム結果に応じて遊技球を払い出すためのコマンドである。そして、払出制御基板１００Ｂは、球送出しモータ１６６を駆動させて所定数の遊技球を払い出す。このとき、払出制御基板１００Ｂは、球払出検知センサ１６５によりカウントされた遊技球の払い出し数を受信し、遊技球の払い出し数を管理している。
【００４３】
遊技者の発射レバーによる操作が発射レバーセンサ１６２、タッチセンサ１６３により検知されると、発射装置制御基板１００Ｃはその検知したセンサ情報を受け取り、払出制御基板１００Ｂにそのセンサ情報を送出する。払出制御基板１００Ｂは、そのセンサ情報及びメイン制御基板１００Ａからの遊技球の発射許可・発射禁止コマンドに基づいて、遊技球の発射許可または発射禁止を発射装置制御基板１００Ｃに行う。
【００４４】
発射装置制御基板１００Ｃは、払出制御基板１００Ｂから発射許可を受けている場合、遊技球発射用モータ１６４を駆動することにより発射装置５から例えばおよそ０．６秒間隔で遊技球を遊技盤２に向けて発射する。発射装置５から発射された遊技球は、発射球検知センサ１６０で検出される。遊技盤２に到達しないで発射装置５側に戻ってきた遊技球は、返球検知センサ１６１で検出される。これら発射球検知センサ１６０及び返球検知センサ１６１での検出結果は、発射装置制御基板１００Ｃ及びメイン制御基板１００Ａに送出される。
（３）サブ制御基板
サブ制御基板１００Ｅは、メイン制御基板１００Ａからデータ送出回路１０６を介して各種コマンドを受信し、遊技盤２に設けられた電飾ＬＥＤ１７０の点灯を制御したり、ＢＧＭなどサウンドデータをスピーカ１７１から出力する。また、サブ制御基板１００Ｅは、液晶表示装置７０の表示制御にかかる表示コマンドを受信した場合には、そのコマンドを表示制御基板１００Ｆへ表示コマンドを送出する。
（４）表示制御基板
図１２は、表示制御基板１００Ｆのハード構成を示すブロック図である。表示制御基板１００Ｆは、サブＣＰＵ１８０、ＲＯＭ１８１、コマンドメモリ１８２、コマンドキューバッファ１８３、コマンド開始アドレステーブル１８４、第１ワークＲＡＭ１８５、第２ワークＲＡＭ１８６、第３ワークＲＡＭ１８７、入賞済ＲＡＭ１８８及びＲＡＭ１８９を含む。
（４−１）ＲＯＭ
ＲＯＭ１８１には、後述の表示制御用のメイン処理を実行するためのメインプログラム、データ受信割込処理を実行するためのデータ受信割込プログラム、及びタイマ割込処理を実行するためのタイマ割込プログラムが格納されている。
（４−２）コマンドメモリ
コマンドメモリ１８２は、後述の図２３（ａ）に示すように、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｅに送出される各種コマンドを格納する。
（４−３）コマンドキューバッファ
コマンドキューバッファ１８３は、後述の図２３（ｂ）に示すように、コマンドメモリ１８２内のコマンドと、コマンド開始アドレステーブル１８４から取得したそのコマンドのプログラムの開始アドレスとを１つのコマンドデータとして格納する。
（４−４）コマンド開始アドレステーブル
コマンド開始アドレステーブル１８４は、後述の図２３（ｃ）に示すように、メイン制御基板１００Ａから送出される各種コマンドに対応するプログラムの開始アドレスを格納する。
（４−５）第１、第２及び第３ワークＲＡＭ
第１ワークＲＡＭ１８５は、後述の図２９（ａ）に示すように、１６連入球口１０の各入球口における遊技球の入球の有無やリーチ状態の有無を示す入球状態等を格納している。第２ワークＲＡＭ１８６は、後述の図２９（ｂ）に示すように、どの図柄の組み合わせにより入賞が成立しているかを格納している。第３ワークＲＡＭ１８７は、後述の図２９（ｃ）に示すように、１６連入球口１０の各入球口における入球の有無に関するデータ、つまりどの入球口図柄が有効となっているかを格納している。ここで、第３ワークＲＡＭ１８７においては、後述の１３通りの図柄並び判定の処理が全て完了するまで、つまり、入賞が成立する全ての組み合わせについて入賞の判定が完了するまで、入球の有無の更新はされない。入賞済ＲＡＭ１８８は、後述の図２９（ｄ）に示すように、入賞が成立する全ての組み合わせについて入賞が既に生じているかを格納している。
【００４５】
ここで、第１ワークＲＡＭ１８５、第２ワークＲＡＭ１８６及び入賞済ＲＡＭ１８８には、第３ワークＲＡＭ１８７に格納されている入球の有無に基づいて処理を行った結果が格納されている。
（４−６）ＲＡＭ
ＲＡＭ１８９は、随時変化する遊技球の入球口への入球の有無を記憶している。ここで、第３ワークＲＡＭ１８５は、後述の１３通りの図柄並び判定の処理が全て完了するまで新たな入球の有無の情報に更新しないのに対して、ＲＡＭ１８９は、遊技盤２のセンサで取得したセンサ情報に基づいて随時、遊技球の入球の有無を更新して記憶している。
（４−７）サブＣＰＵ
サブＣＰＵ１８０は、ＲＯＭ１８１内のメインプログラムに基づいてメイン処理を実行するとともに、データ受信割込がメイン基板１００Ａからなされると、データ受信割込プログラムに基づいてデータ受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ１８０は、２ミリ秒ごとにタイマ割込プログラムに基づいてタイマ割込処理を実行する。サブＣＰＵ１８０は、メイン処理、データ受信割込処理及びタイマ割込処理の実行により、液晶表示装置７０の誘導図柄表示部分７０ａ、入球状態表示部分７０ｂ、特定入球口指示部分７０ｃ及び入賞結果表示部分７０ｄの表示制御を行う。
［遊技機で実行されるゲーム内容］
（１）１ゲーム
遊技機１で実行されるゲームは、１ゲームで１５球の遊技球を発射させて行う。ここで、１ゲームとは、遊技に係る遊技球又はメダルの投入をしたときから、その遊技の結果が得られるまでの期間の遊技をいう。なお、後述の入賞が発生した場合は、その遊技に係る全ての賞球の払い出しが終了するまでをいう。
（２）入球口図柄の点灯表示
遊技盤２内に発射された遊技球は、１６連入球口１０、特別入球口２０、または大当たり特別入球口２１のいずれかの入球口に入球する。入球口図柄表示装置７２では、遊技球が入球した入球口に応じて入球口図柄が点灯表示され、１６連入球口１０への遊技球の入球の組み合わせに応じて得点を得ることができる。ここで、１６連入球口１０に遊技球が入球した場合は、１６連入球口１０のうち遊技球が入球した入球口に対応する入球口図柄のみが点灯表示され有効となる。
【００４６】
また、特別入球口２０に遊技球が入球すると、１６連入球口１０のうち「８」番、「１１」番、「１２」番、「１５」番の４つの入球口に対応する入球口図柄が一度に点灯表示され有効となる。同様に、大当たり特別入球口２１に入球すると、１６連入球口１０のうち「１１」番、「１２」番、「１４」番、「１５」番の４つの入球口図柄が点灯表示され有効となる。
（３）入賞
遊技機１でのゲーム実行による入賞は、次のように設定される。第１実施形態例の遊技機１では、表示された入球口図柄が４つ連続して並んだ組み合わせが成立した場合を入賞として判定する。このとき、４つの連続した入球口図柄の組み合わせが成立し入賞した場合に得点を獲得し、その得点に応じた賞球を獲得する。このように、入賞とは、入球口図柄が予め定められた所定の組み合わせになり、所定数の遊技球やメダルなどの遊技価値媒体が払い出されることをいう。なお、予め定められた図柄の組み合わせを役ともいう。また、入賞によって払い出される遊技球又はメダルなどの遊技価値媒体を賞球という。第１実施形態例の遊技機１では、１ゲームの結果、１点に対して１５球の賞球が賞球払出装置（図示せず）から受け皿に払い出され、１ゲームで最大１５０球（１０点）の賞球を獲得できる。
【００４７】
例えば、５つの入球口図柄が連続して並んでいる場合「３，４，５，６，７」には、４つの連続した組み合わせが２つある「３，４，５，６」と「４，５，６，７」と判定し２点となる。さらに、あらかじめ定めた特定入球口図柄の４つの連続した組み合わせをＪＡＣＫＰＯＴと称し、３点を得ることができる。本実施形態例では「１１」番〜「１４」番の組み合わせをＪＡＣＫ  ＰＯＴとする。
【００４８】
また、１６番入球口のうち「１６」番の入球口には、得点増加装置の機能を設けており、「１６」番の入球口に遊技球が入球すると１ゲームで獲得される賞球の数を増加させる権利を付与する。ここでは、１６番入球口に遊技球が入球すると、１ゲームで獲得される得点が２倍になる。
（４）入賞のし易さ
通常、複数の入球口図柄を有効にすることが可能な特別入球口２０、大当たり特別入球口２１は、誘導機構Ａ、誘導機構Ｂにより閉状態となっているため、遊技球が入球することはない。また、１６連入球口１０の上方の遊技盤２面上には、入球口に遊技球が入球しづらいように釘が配置されているため、１ゲームで発射される１５球を使用して４つの連続した入球口図柄の組み合わせを成立させることは困難である。従って、遊技者は、もっぱら誘導機構Ａまたは誘導機構Ｂを開状態とさせ、複数の入球口図柄を一度に有効にできる特別入球口２０または大当たり特別入球口２１に入球できるようにゲームを進行させようとする。
【００４９】
特に、大当たり特別入球口２１は、遊技盤２の中央右端に位置するため、大当たり特別入球口２１が開状態であると、遊技球を入球させ易い。例えば、遊技者が発射レバーを時計方向に全開に回し、遊技盤２の右に向かって強い発射力で遊技球を発射させる（以下、右打ちという）と、大当たり特別入球口２１に容易に入球することができる。大当たり特別入球口２１に入球すると、一気に「１１」番、「１２」番、「１４」番、「１５」番の入球口図柄が有効となる。さらに、１６連入球口１０のうち「１３」番および「１６」番の入球口は、遊技球が入球しやすい釘配置に設定されており、容易に入賞が可能となり１ゲームでの最大得点である１０点を獲得し易くなる。
（５）大当たり作動
（５−１）大当たり作動の概要
大当たり作動とは、所定のゲーム回数または所定期間の間、大当たりゲート３１が有効となって賞球の払い出しが行われ、かつ内部抽選の当選確率が上がる（当選確定も含む）制御をいう。大当たり作動は、以下のステップにより開始される。
【００５０】
まず、遊技球がゲート３０を通過することにより「当選」又は「ハズレ」を決定する内部抽選が行われる。内部抽選の結果、「当選」であれば、特別入球口２０上に設けられた誘導機構Ａが開状態となる。次に、遊技球が特別入球口２０に入球すると、遊技球が案内路４２を通過して特定領域６０に導入される。そして、遊技球が振り分け機構７２によりＶゾーン６１に導入されると大当たりが作動する。大当たり作動後、遊技球が大当たりゲート３１を通過すると、大当たり特別入球口２１上に設けられた誘導機構Ｂが開状態となる。次に、この大当たり特別入球口２１に遊技球が入球することにより高得点を獲得し、その得点に応じて賞球の払い出しが行われる。上記ステップにより大当たり作動が行われるため、遊技者は、ゲーム開始時においてまずゲート３０を狙うことになる。
【００５１】
遊技機１では、遊技者が効率良く大当たりを獲得し、利益を獲得するための遊技方法をあらかじめ上記のように設定しているため、遊技者に対して遊技に対する強い興趣性を与えることができる。ただし、遊技者による遊技は上記の方法に拘束されるものでは全くない。なお、上記大当たり作動に関するプログラムは、メイン制御基板１００ＡのＲＯＭ１０４に格納されている。
（５−２）大当たり作動の具体的内容
図１３（ａ）乃至（ｅ）は、上記の各遊技方法をさらに詳細に説明するための説明図である。各図における個々の作動、処理等については、紙面に対して左から右に向かって時系列的にゲームが進行する。
（５−２−１）大当たり作動の全体の流れ
図１３（ａ）は、大当たり作動中の全体の流れを示す説明図である。大当たり作動状態ではない通常状態のゲームＮ１の後、ゲームＮ２でＶゾーン６１に遊技球が入球した場合、当ゲームＮ２の途中から大当たりが作動し、大当たり作動が開始する。そして、当ゲームＮ２を含めて１４ラウンドの間、大当たり作動中となる。ここで、大当たり作動中のゲームのことをラウンドという。なお、１ラウンドのことをＲ１とも言う。
【００５２】
１４ラウンドを消化して大当たり作動が終了したら、通常状態のゲームＮ３に戻る。通常状態ゲームＮ３で再度Ｖゾーン６１に遊技球が入球すると、再び当ゲームＮ３から大当たり作動状態となる（図１中［ｄ］参照）。この大当たり作動が終了後、次のゲームで大当たりが作動する状態を大当たり連荘という。なお、大当たり作動中において、遊技球が再度Ｖゾーン６１に入球した場合には、直ちに大当たり作動が終了する（図１中［ｅ］参照）。この大当たり動作の終了をパンクという。大当たり連荘及びパンクについては後述する。
（５−２−２）大当たり作動１ラウンド
次に、図１３（ｂ）に示す大当たり作動中の１ラウンド目について説明する。図１３（ｂ）は、図１３（ａ）の大当たり作動中の１ラウンド目である大当たり作動１ラウンドの流れを示す説明図である。
【００５３】
通常状態のゲームＮ２中に、遊技球がゲート３０を通過すると、内部抽選が行われる。内部抽選は、２つの図柄を組み合わせた誘導図柄を変動させ（図中、誘導図柄変動中）、所定の組み合わせになった場合に「当選」となるように行われる。例えば、誘導図柄の変動が行われ、液晶表示装置７０の誘導図柄表示部分７０ａに「７」「７」の誘導図柄の組み合わせが表示される場合を「当選」とする。「当選」すると、その後少し間をおいて、誘導機構Ａが開状態となる（図中、誘導機構Ａ作動中）。次に、遊技球が特別入球口２０に入球し、かつ特定領域６０に入球する（図中、特定領域入球中）。次に、遊技球が特定領域６０からＶゾーン６１に入球した時点で、大当たり作動中となり、大当たり作動の開始（１ラウンド目）となる。
【００５４】
大当たり作動中になると、大当たりゲート３１が有効となる。つまり、大当たり作動中以外に遊技球が大当たりゲート３１を通過しても、誘導機構Ｂを作動することができない。そこで、遊技者は、発射レバーを時計方向に全開に回し、右打ちに切り替える。これにより、遊技球が大当たりゲート３１を通過し易くなる。遊技球が大当たりゲート３１を通過すると誘導機構Ｂが開状態となる（図中、誘導機構Ｂ作動中）。さらに、遊技球が大当たり特別入球口２１に入球すると、所定の賞球の払い出しが行われる。このように、大当たり作動中は、右打ちを継続することにより容易に高得点を得ることが可能となる。
（５−２−３）大当たり連荘
次に、大当たり作動中の大当たり連荘について、図１３（ｃ）および（ｄ）を用いて説明する。図１３（ｃ）は、図１３（ａ）の大当たり作動中の１３ラウンド目である大当たり作動１３ラウンドの流れを示す説明図であり、図１３（ｄ）は、大当たり作動終了後のゲームの流れを示す説明図である。
【００５５】
遊技機１では、大当たり作動中においてはゲート３０に遊技球が入球すれば、誘導図柄表示部分７０ａの表示に関係なく、誘導機構Ａが開状態となるように設定されている。つまり、内部抽選で「当選」となることなく、誘導機構Ａが開状態となる。そして、開状態となった誘導機構Ａは、その下部の特別入球口２０に遊技球が入球しない限り、３ゲームの間、その開状態を継続する。この設定を利用することによって、遊技者は大当たりの連荘のチャンスを増加させることができる。つまり、１４ラウンドの大当たり作動が終了し、通常状態のゲームに移行した時点において、内部抽選を経ることなく誘導機構Ａを開状態とすることができる。以下、より具体的に説明する。
【００５６】
遊技者は、大当たり作動中において、右打ちを継続することによりラウンドを消化している。そして、図１３（ｃ）のように大当たり作動中の１３ラウンドゲームになった時点において、遊技者が下記のような遊技を行うことによって、大当たりの連荘のチャンスを増加できる。
遊技者は１３ラウンドになるまでは右打ちを行うが、この１３ラウンドではあえて右打ちをやめ、遊技球がゲート３０を通過するように狙う。そして、遊技球がゲート３０を通過すると誘導機構Ａが開状態となる（図中、誘導機構Ａ作動中）。上述の通り、大当たり作動中においてはゲート３０に遊技球が入球すれば、誘導図柄変動中での内部抽選の結果によらず、必ず誘導機構Ａが開状態となる。そして、誘導機構Ａが開状態となった時点で、遊技者はまた元のように右打ちを行う。そのまま遊技盤２の左側に対して遊技球を発射していると、開状態となった誘導機構Ａを介して特別入球口２０に遊技球が入球し、さらにＶゾーン６１に入球して大当たり作動が終了してしまう可能性があるからである。１３ラウンドでは、誘導機構Ａが開状態とされたまま、遊技者は大当たり作動の利点を生かすべくそのまま右打ちを行う。さらに、遊技者は、１４ラウンドも引き続きこの右打ちを行い、大当たり作動を終了する。
【００５７】
図１３（ｄ）に示すように、大当たり作動が終了した後、通常のゲームＮ３に移行する。通常ゲームＮ３に移行した時点では、１３ラウンドで開状態となった誘導機構Ａがその開状態をそのまま継続している（図中、誘導機構Ａ作動中）。前述の通り、大当たり作動中においては、特別入球口２０への入球が無い限り、３ゲームの間、その開状態が継続されるからである。つまり、遊技者にとっては、通常のゲーム状態でありながら、最初から誘導機構Ａが開状態となっているという好条件の下で新たなゲームを開始できる。そして、ゲームＮ３において遊技球を特別入球口２０に入球させ、その遊技球がＶゾーン６１に入球すれば（図中、特定領域入球中）、再び当ゲームＮ３において大当たり作動が開始する。
【００５８】
上記の手順でゲームを進めれば、大当たり作動の連荘確率はＶゾーン６１に入球する確率である１／３となる。そのため、遊技者に対して極めて高い期待感を持たせることができる。なお、上記例では、大当たり作動中に遊技者があえてゲート３０への入球を狙うタイミングをラウンド１３としたが、誘導機構Ａの開状態は３ラウンド継続させる設定としていることから、ラウンド１４のタイミングで狙うようにしても同じ効果が得られる。
（５−２−４）パンク
図１３（ｅ）は、大当たり作動１２ラウンドにおける大当たり作動のパンクを説明する説明図である。大当たり作動のパンクは、ここで例示した１２ラウンド目に限らず大当たり作動中は常に起こり得る。図１３（ｃ）で例示したように大当たり連荘を期待して、遊技球をゲート３０に通過させると、誘導図柄の変動とともに（図中、誘導機図柄変動中）、誘導機構Ａが開状態となる（図中、誘導機構Ａ作動中）。ここで誤って特別入球口２０に遊技球が入球し、特定領域６０に入球した後（図中、特定領域入球中）、Ｖゾーン６１に入球すると大当たり作動が終了する。
（５−２−５）大当たり作動中の得点
図１４は、大当たり動作中の１ラウンドの中において入賞した場合に、どのように得点加算がされるかを示す説明図である。紙面に対して左側から時系列的にゲームが進行する。ここでは、大当たり作動１０ラウンドを例示している。
【００５９】
まず、遊技盤２に発射された遊技球が１６連入球口１０の「１３」番の入球口に入球すると、入球口図柄表示装置７２の「１３」番の入球口図柄が点灯表示される。その後、遊技球が大当たりゲート３１を通過すると、誘導機構Ｂが開状態となり大当たり特別入球口２１に遊技球が入球できるようになる。
次に、遊技球が大当たり特別入球口２１に入球すると、「１１」番、「１２」番、「１４」番、「１５」番の入球口図柄が点灯表示される。ここで、「１１」番〜「１４」番の４つの入球口図柄の組み合わせはＪＡＣＫ  ＰＯＴ入賞と設定されており、３点を獲得する。同時に「１２」番〜「１５」番の４つの入球口図柄の組み合わせも入賞となるので、あわせて４点を獲得する。このとき、液晶表示装置７０には、獲得得点として「４」が表示される。
【００６０】
続いて、遊技球が「１６」番の入球口に入球すると、「１６」番の入球口図柄が点灯表示される。この結果、「１３」番〜「１６」番の４つの入球口図柄の組み合わせが入賞となるので、あわせて５点を獲得する。なお、第１６入球口は、得点増加装置の機能を付与しており、取得した得点を２倍にする機能を持つ。その結果、得点の５点が倍になり、最終的に１０点を獲得することになる。液晶表示装置７０には、獲得得点として「１０」が表示される。その後、仮に遊技球が他の入球口に入球して新たな４つの入球口図柄の組み合わせが成立しても、１ゲームにおける得点の上限を１０点としているので、これ以上の得点加算はされない。
［遊技機の処理］
次に、遊技機１で行われる処理について説明する。遊技機１では、主にメイン制御基板１００Ａ内のＣＰＵ１０１及び表示制御基板１００Ｆ内のサブＣＰＵ１８０により処理が行われる。ＣＰＵ１０１は、遊技機１での１ゲームの開始から終了までの制御を行うために、ＲＯＭ１０４内のメインプログラム及び割込プログラムを読み出し、メイン処理及び割込処理を実行する。ここで、メイン処理は、１５球の遊技球の発射を１ゲームとするゲームを実行する処理であり、ＣＬＫ信号のタイミングに基づいて行われる。割込処理は、ＩＮＴＲ信号に応答してメイン処理に割りこんで行われる処理である。
【００６１】
さらに、サブＣＰＵ１８０は、遊技盤２の液晶表示装置７０での液晶表示を制御するために、表示制御用のメイン処理、データ受信割込処理及びタイマ割込処理を実行する。表示制御用のメイン処理の実行中に、データ受信割込処理及びタイマ割込処理が割りこむように実行される。データ受信割込処理はメイン制御基板１００Ａからデータを受信するたびに実行され、タイマ割込処理は２ミリ秒毎に実行され、液晶表示装置７０の制御が行われる。
（１）ゲーム処理
以下に、ＣＰＵ１０１が行う１ゲームの開始から終了までの処理について説明する。
（１−１）メイン処理
まず、ＣＰＵ１０１が行うメイン処理について説明する。図１５および図１６は、ＣＰＵ１０１が行うメイン処理の流れを示すフローチャートの一例である。メイン処理では、以下の１ゲーム開始処理（ステップＳ１０、Ｓ２０）及び１ゲーム中処理（ステップＳ３０〜Ｓ４２）がまず行われる。
（１−１−１）１ゲーム開始処理（ステップＳ１０、Ｓ２０）
１ゲーム開始処理では、ゲームの開始に応じて遊技球の発射を行う。
【００６２】
ステップＳ１０：ＣＰＵ１０１は、１ゲームの開始可能状態になると、ＲＡＭ１０５に記憶されている前のゲームで発射された遊技球をカウントした発射球カウンタＣaおよび入球口又は遊技盤２内に取り込まれた遊技球をカウントした入球カウンタＣｂを「０」にクリア（Ｃｂ＝０）する。
ステップＳ２０：ＣＰＵ１０１は、払出制御基板１００Ｂに対して遊技球の発射を許可する発射許可コマンドを送信する。払出制御基板１００Ｂは、このコマンドを受け取ると、遊技者のレバー操作に対応して遊技球を遊技盤２に向けて発射する。
（１−１−２）１ゲーム中処理（ステップＳ３０〜Ｓ４２）
１ゲーム中処理では、遊技球の入球に応じて入球口図柄の判定を行い、賞球の払い出しを行う。
【００６３】
ステップＳ３０：ＣＰＵ１０１は、後述のステップにおいて、１ゲームが終了したと判定するまで、１ゲーム中において入球口図柄の組み合わせにおいて入賞が成立したかを判定する。この入賞組み合わせの判定は、入球口図柄表示装置７２で点灯表示された入球口図柄が連続して４つ並んでいるかどうかに基づいて行う。４つ並んでいる場合は入賞と判定し、１得点を得ることができる。
【００６４】
ステップＳ３１：ステップＳ３０において入賞と判定した場合には、さらにＲＡＭ１０５に記憶された得点増加作動中フラグＦａを参照して、得点増加作動中かを判定する。ここで、得点増加作動中フラグＦａは、１６連入球口１０の「１６」番の入球口に入球した場合に「１」にセット（Ｆａ＝１）されるフラグである。なお、「１６」番の入球口に入球した場合は、そのゲームで獲得した得点が２倍になると設定されている。
【００６５】
ステップＳ３２：ステップＳ３１において、得点増加作動中フラグＦａが作動中（Ｆａ＝１）と判定した場合には、そのゲームで獲得した得点を倍にする。
ステップＳ３３：ステップＳ３１において、得点増加作動中フラグＦａが作動中でない（Ｆａ＝０）と判定された場合、あるいは、ステップＳ３２を終了した場合は、すでに獲得している得点に今回入賞して得られた得点を加算する。
【００６６】
ステップＳ３４、Ｓ３５：ステップＳ３３で加算後の得点において、賞球として払い出していない払出数を算出し（Ｓ３４）、データ送出回路１０６を介して払出制御基板１００Ｂに対して賞球払出コマンドを送信する（Ｓ３５）。この賞球払出コマンドは、払出制御基板１００Ｂが賞球として払い出すべき数量の情報を含む。
ステップＳ４０：ＣＰＵ１０１は、１６連入球口１０、特別入球口２０または大当たり特別入球口２１のいずれかの入球口に、１５発の遊技球が入球し終えたかをＲＡＭ１０５に記憶されている入球カウンタＣｂを参照して判定を行う。入球カウンタＣｂが１５発以上でないと判定した場合は、ステップＳ３０に戻る。
【００６７】
ステップＳ４１：ステップＳ４０で１５発以上と判定した場合には、さらにＲＡＭ１０５に記憶された誘導図柄変動中フラグＦｂを参照して誘導図柄が変動中かを判定する。ここで、誘導図柄変動中フラグＦｂとは、遊技球がゲート３０を通過することにより開始する内部抽選が行われているかどうかを示すフラグである。内部抽選が行われている場合は、誘導図柄が変動しており、誘導図柄変動中フラグＦｂは「１」にセット（Ｆｂ＝１）されている。誘導図柄変動中であると判定した場合は、ステップＳ３０に戻る。
【００６８】
ステップＳ４２：ステップＳ４１で誘導図柄が変動中でない（Ｆｂ＝０）と判断した場合は、ＲＡＭ１０５に記憶されている特定領域入球フラグＦｅを参照して特定領域６０を遊技球が通過中かを判定する。ここで、特定領域入球フラグＦｅとは、特定領域６０内に遊技球が存在しているかどうかを示すフラグである。特定領域６０内に遊技球が存在している場合は、特定領域入球フラグＦｅが「１」にセット（Ｆe＝１）されている。特定領域６０を遊技球が通過中であると判断した場合には、ステップＳ３０に戻る。
【００６９】
上記、ステップＳ４０〜Ｓ４２の各条件を充足した場合には、１５球が発射済みであり、誘導図柄の変動や遊技球の特定領域の通過がないため、１ゲームが終了したと判定する。
次に、ステップＳ４０〜Ｓ４２の処理後、１ゲームが終了したと判定された場合は、ＣＰＵ１０１は、次の新たなゲームを開始するための初期化処理として、１ゲーム終了処理（ステップＳ５０、Ｓ５１）、誘導機構Ａ作動終了判定処理（ステップＳ６０〜Ｓ６５）、誘導機構Ｂ作動終了判定処理（ステップＳ７０〜Ｓ７２）、大当たり作動終了判定処理（ステップＳ８０〜Ｓ８４）及び図柄表示クリア処理（ステップＳ９０）を実行する。
（１−１−３）１ゲーム終了処理（ステップＳ５０、Ｓ５１）
１ゲーム終了処理では、ステップＳ５０〜Ｓ９０までの処理に進むか、あるいはステップＳ３０に戻るか否かの判定を行う。
【００７０】
ステップＳ５０：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０〜Ｓ４２の処理により１ゲームが終了したと判定した場合、遊技球が入球した入球口の組み合わせから入賞の有無を判定する。
ステップＳ５１：入賞有りと判定した場合は、ＲＡＭ１０５に記憶された得点増加作動中フラグＦａを「０」にクリア（Ｆａ＝０）する。一方、入賞無しの場合には、得点増加作動中フラグＦａはクリアしない。これは、１ゲーム中の結果で入賞が無いと判定され、得点増加作動中フラグＦａが「１」にセット（Ｆａ＝１）されている場合には、得点増加作動中フラグＦａの状態は次ゲームまで継続されるように設定されているためである。
（１−１−４）誘導機構Ａ作動終了判定処理（ステップＳ６０〜Ｓ６５）
誘導機構Ａ作動終了判定処理では、誘導機構Ａの動作を終了する処理を行う。
【００７１】
ステップＳ６０：次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された誘導機構Ａ作動中フラグＦｃを参照して、誘導機構Ａが作動中かを判定する。ここで、誘導機構Ａ作動中フラグＦｃとは、遊技球がゲート３０を通過することにより開始する内部抽選において、「当選」した場合に「１」にセット（Ｆｃ＝１）されるフラグである。
ステップＳ６１：誘導機構Ａ作動中フラグＦｃ＝１であり、誘導機構Ａが作動中であると判定した場合は、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された誘導機構Ａ作動ゲームカウンタＣｃに１加算する。誘導機構Ａ作動ゲームカウンタＣｃでは、誘導機構Ａが何ゲームに亘って開状態にあるかをカウントする。
【００７２】
ステップＳ６２：ＣＰＵ１０１は、表示制御基板１００Ｆに対してパラメータとして誘導機構Ａ作動ゲームカウンタＣｃを設定し、誘導機構Ａ作動ゲーム数コマンドを送信する。誘導機構Ａ作動ゲーム数コマンドとは、誘導機構Ａ作動ゲームカウンタＣｃによりカウントされている、誘導機構Ａが何ゲームに亘って開状態にあるかに基づいて処理を行うためのコマンドである。このとき、表示制御基板１００Ｆは、誘導機構Ａ作動ゲーム数コマンドを受け、誘導機構Ａが開状態にあるゲーム数あるいは期間を液晶表示装置７０に表示する。
【００７３】
ステップＳ６３、Ｓ６４、Ｓ６５：ＣＰＵ１０１は、誘導装機構Ａ作動ゲームカウンタＣｃが４以上であるかを判定する（Ｓ６３）。誘導機構Ａ作動ゲームカウンタＣｃが４以上であった場合、誘導機構Ａを閉状態とする（Ｓ６４）。つまり、誘導機構Ａが３ゲームの間のみ開状態を保持すると設定されているので、誘導機構Ａが開状態のまま３ゲームを消化した時点で、閉状態にする。これにより、特別入球口２０に遊技球が入球することが不可能となる。さらに、ＲＡＭ１０５に記憶された誘導機構Ａ作動中フラグＦｃを「０」にクリア（Ｆｃ＝０）する。（Ｓ６５）。
【００７４】
一方、ステップＳ６３において、誘導機構Ａ作動ゲームカウンタＣｃが４より小さいと判定された場合は、開状態がまだ３ゲームの間保持されていないので、誘導機構Ａ作動中フラグＦｃを「０」にクリアすることなくステップＳ７０を実行する。
（１−１−５）誘導機構Ｂ作動終了判定処理（ステップＳ７０〜Ｓ７２）
誘導機構Ｂ作動終了判定処理では、誘導機構Ｂの動作を終了する処理を行う。
【００７５】
ステップＳ７０：次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された誘導機構Ｂ作動中フラグＦｄを参照して、誘導機構Ｂが作動中かを判定する。ここで、誘導機構Ｂ作動中フラグＦｄとは、大当たり作動中において遊技球が大当たりゲート３１を通過することにより「１」にセット（Ｆｄ＝１）されるフラグである。
ステップＳ７１、Ｓ７２：誘導機構Ｂ作動中フラグＦｄ＝１であり、ＣＰＵ１０１が、誘導機構Ｂが開状態であると判定した場合は、誘導機構Ｂを閉状態とする（Ｓ７１）。これにより、大当たり特別入球口２１に遊技球が入球することが不可能となる。さらに、ＲＡＭ１０５に記憶された誘導機構Ｂ作動中フラグＦｃを「０」にクリア（Ｆｃ＝０）する。（Ｓ７２）。
【００７６】
一方、誘導機構Ｂ作動中フラグＦｄ＝０であり、ＣＰＵ１０１が、誘導機構Ｂが閉状態であると判定した場合は、ステップＳ８０を実行する。
（１−１−６）大当たり作動終了判定処理（ステップＳ８０〜Ｓ８４）
大当たり作動終了判定処理では、大当たり作動中を終了する処理を行う。
ステップＳ８０：次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶された大当たり作動中フラグＦｆを参照して、大当たり作動中かを判定する。ここで、大当たり作動中フラグＦｆとは、遊技球がＶゾーン６１に入球することにより大当たり作動中となったことを示すフラグであり、大当たり作動中はＦｆ＝１となる。
【００７７】
ステップＳ８１：ステップＳ８０において、ＣＰＵ１０１が大当たり作動中であると判定した場合は、ＲＡＭ１０５に記憶された大当たり作動ゲームカウンタＣｄを１つ加算する。大当たり作動ゲームカウンタＣｄでは、何ゲームに亘って大当たり作動中であるかをカウントする。
ステップＳ８２：ＣＰＵ１０１は、表示制御基板１００Ｆに対してパラメータとして、前述の大当たり作動ゲームカウンタＣｄを設定し、大当たり作動ゲーム数コマンドを送信する（Ｓ８２）。大当たり作動ゲーム数コマンドとは、大当たり作動が何ゲームに亘っているかに基づいて処理を行うためのコマンドである。ここで、表示制御基板１００Ｆは、大当たり作動ゲーム数コマンドを受けて、大当たりが作動しているゲーム数あるいは期間を表示する。
【００７８】
ステップＳ８３、Ｓ８４：続いてＣＰＵ１０１は、大当たり作動ゲームカウンタＣｄが１５以上であるかを判定する（Ｓ８３）。ゲームカウンタＣｄが１５以上であった場合、つまり大当たり作動ゲームを１４ゲーム消化した時点で、ＲＡＭ１０５に記憶された大当たり作動中フラグＦｆを「０」にクリア（Ｆｆ＝０）し（Ｓ８４）、大当たりを終了する。
【００７９】
一方、大当たり作動ゲームカウンタＣｄが１５より小さい場合は、大当たり作動の期間として設定されている１４ゲームを消化していないので、大当たり作動中フラグＦｆを「０」にクリアすることなくステップＳ９０を実行する。
（１−１−７）図柄表示クリア処理（ステップＳ９０）
ステップＳ９０：ＣＰＵ１０１は、入球口図柄表示装置７２において、１ゲーム中に遊技球が入球口に入球した際に点灯表示を行った図柄表示を消灯し、クリアする。続いて、ＣＰＵ１０１は次のゲームを開始するためにステップＳ１０に制御を戻す。
（１−２）割込処理（ステップＳ１００〜Ｓ１９５）
次に、割込処理について説明する。割込処理は、１ミリ秒毎に発生するＩＮＴＲ信号に応答してメイン処理に割り込んで行われる。このとき、メイン処理は中断し、割込処理が終了すると、中断したところから処理が再開される。割込処理では、１ゲーム中に発生する各種センサ信号の読み取り、および各種センサ情報の基づいた遊技進行にかかる制御が行われる。図１７〜図２０は、割込処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【００８０】
なお、内部抽選及び図柄抽選を、それぞれ次のように定義する。内部抽選とは、「当選」か「ハズレ」を決定し、その決定に応じて誘導機構Ａの作動を行うか否かを決定するものである。内部抽選は、遊技球がゲートを通過若しくは始動入球口に入球したタイミングで行う乱数更新（後述のステップＳ１００）と、抽出された乱数値および抽選テーブルに基づいて行う当否判定（後述のステップＳ１４３）とにより行われる。ここで、始動入球口とは、その入球口に遊技球が入球することで対応する入球口図柄を有効にし、内部抽選の開始を付与する入球口をいう。ただし、図1に示す本実施形態では始動入球口は設けておらず、内部抽選の契機はゲートによって与えられる。
【００８１】
乱数抽選とは、内部抽選のために、ハードウエアまたはソフトウエアで構成した数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値を抽出することをいい、その抽出された数値を乱数値という。また、抽選テーブルは、「当選」に該当する当選値または「ハズレ」に該当するハズレ値を定めたテーブルであり、「当選」の確率を定めたものである。さらに、当否判定とは、抽出された乱数値と抽選テーブルの当選値またはハズレ値とを比較することで、「当選」または「ハズレ」を判定することをいう。「当選」とは、内部抽選の結果、抽出された乱数値が抽選テーブルの当選値と一致していることをいい、「ハズレ」とは、内部抽選の結果、抽出された乱数値が抽選テーブルのハズレ値と一致していることをいう。
【００８２】
また、図柄抽選とは、上記の内部抽選の結果として、液晶表示装置７０の誘導図柄表示部分７０ａで表示させる図柄を決定することをいう。図柄抽選は、遊技球が始動入球口に入球またはゲートを通過したタイミングで行う図柄抽選のための乱数抽出（後述のステップＳ１００）と、取得された乱数値及び図柄決定テーブルに基づいて行う図柄決定（後述のステップＳ１４５）とにより行われる。ここで、始動入球口とは、その入球口に遊技球が入球することで対応する入球口図柄を有効にし、図柄抽選の開始を付与する入球口をいう。
【００８３】
また、図柄抽選のための乱数抽選とは、図柄抽選のために、ハードウエアまたはソフトウエアで構成した数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得することをいい、その数値を取得された乱数値という。また、図柄決定テーブルは、「当選」または「ハズレ」に該当する図柄を決定したテーブルであり、内部抽選で「当選」した場合に使用される当選図柄決定データとハズレ図柄決定データとがある。さらに、図柄決定とは、図柄抽選のために乱数抽出で抽出された乱数値と図柄決定テーブルに記憶されている図柄に係る値と比較することで、図柄の組み合わせを決定することをいう。
【００８４】
以下に、図１７〜図２０を用いて割込処理の流れを説明する。割込処理では、乱数更新処理、発射球カウント処理、入球口入球処理、ゲート通過処理、誘導図柄変動中処理、特別入球口入球処理、特定領域排出処理、大当たりゲート通過処理及び大当たり特別入球口入球処理が順に行われる。
（１−２−１）乱数更新処理（ステップＳ１００）
ステップＳ１００：ＣＰＵ１０１は、１ミリ秒毎のＩＮＴＲ信号に応答して割込プログラムを実行し、まず乱数値の更新を行う。具体的には、擬似乱数値を１加算してカウントアップすることにより擬似乱数値の更新を行う。そして、ＣＰＵ１０１は、更新後の擬似乱数値をＲＡＭ１０５に記憶する。そして、ＣＰＵ１０１は、所定の契機に基づいてこの擬似乱数値をＲＡＭ１０５から読み出す。この読み出された擬似乱数値が抽出された乱数値となる。
【００８５】
また、擬似乱数値の更新は、後述する内部抽選による当否判定（Ｓ１４３）で用いる当否判定用の乱数用カウンタ、図柄抽選による誘導図柄の図柄決定（Ｓ１４５）で用いる誘導図柄の図柄決定用の乱数用カウンタのほか、演出用で使用する各種の乱数用カウンタのそれぞれについて、各々の抽選値の分母に相当する範囲でカウントアップすることにより行われる。そして、更新後の擬似乱数値は、ＲＡＭ１０５から読み出され、後述のステップＳ１４３での内部抽選による当否判定やステップＳ１４５での図柄抽選による誘導図柄の図柄決定などにおいて使用される。
【００８６】
具体的には、ステップＳ１４３の当否判定において２／２９９の抽選を行う場合には、分母に相当する２９９の範囲で擬似乱数値をカウントアップして更新する。そして、更新後の擬似乱数値をＲＡＭ１０５に記憶しておく。より具体的には、最初は０からカウントを開始し、２９８に到達した場合は０に戻し０から２９８の範囲内で順次カウントしていく。ここで、2／２９９で抽選される２つの当選値を、例えば１００または２００とあらかじめ決定しておく。これらの当選確率や当選値をあらかじめ定めたものをＲＡＭ１０５の抽選テーブルに記憶している。所定の契機に基づいてＲＡＭ１０５に記憶している擬似乱数値をＲＡＭ１０５から読み出し、抽選テーブルの当選値と比較する。ここで、読み出した値が５０であったときは「ハズレ」と判定し、１００であったときは「当選」と判定する。
（１−２−２）発射球カウント処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２３）
発射球カウント処理では、発射球数及び返球をカウントする処理を行う。
【００８７】
ステップＳ１１０：次に、ＣＰＵ１０１は、遊技球の発射球数を管理するために、発射された遊技球を検知する発射球検知センサ１６０の情報を読み取り、遊技球が遊技盤２内に発射されたかを判定する。
ステップＳ１１１、Ｓ１１２：ＣＰＵ１０１は、ステップ１１０において遊技球の発射を検知すると、ＲＡＭ１０５に記憶されている発射球カウンタＣａを１加算する（Ｓ１１１）。ここで、発射球カウンタＣａとは、発射される遊技球の数をカウントするカウンタである。そして、発射球カウンタＣａが1ゲームの発射球数である１５以上であるかを判定する（Ｓ１１２）。
【００８８】
ステップＳ１１３：ＣＰＵ１０１は、発射球カウンタＣａが１５以上であると判定すると、これ以上遊技球が発射できないように払出制御基板１００Ｂに対して、遊技球の発射を禁止する発射禁止コマンドの送信を行う。
ステップＳ１１４：ステップＳ１１２で発射球カウンタＣａが１５以上でないと判定された場合、または、ステップＳ１１３の処理が終了した場合、ＣＰＵ１０１は、表示制御基板１００Ｆに対して、現在の発射球数カウンタＣａをパラメータとして設定した発射球数コマンドの送信を行う。ここで、発射球数コマンドとは、遊技球の発射球数を液晶表示装置に表示させるためのコマンドである。このとき、表示制御基板１００Ｆは、発射球数コマンドを受けて液晶表示装置７０に発射球数の表示を行う。また、表示制御基板１００Ｆは、発射球数コマンドのパラメータである発射球数に基づいて、特定入球口指示部分７０ｃでの特定入球口の指示表示を決定する。
【００８９】
ステップＳ１２０：発射装置５での遊技球の発射力が弱いと、遊技球は遊技盤２に到達しないで発射装置５側に戻る。返球検知センサ１６１は、発射装置５から遊技球が発射されたものの遊技盤２内へ到達せず返球されたことを検知する。ＣＰＵ１０１は、この返球検知センサ１６１のセンサ情報を読み取り、遊技球の返球の有無を判定する。
ステップＳ１２１：返球が検知されると、発射された遊技球はゲームに供することがない無効な遊技球であるため、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されている発射球カウンタＣａを１減算する。
【００９０】
ステップＳ１２２、Ｓ１２３：次に、ＣＰＵ１０１は、払出制御基板１００Ｂに対して遊技球の発射を許可する発射許可コマンドの送信を行う（Ｓ１２２）。続いて、ＣＰＵ１０１は、表示制御基板１００Ｆに対して現在の発射球数カウンタＣａをパラメータとして設定した発射球数コマンドの送信を行う（Ｓ１２３）。このとき、表示制御基板１００Ｆは、発射球数コマンドを受けて液晶表示装置７０に発射球数の表示を行う。仮に、１０発目の遊技球が発射されている場合、液晶表示装置７０では、発射球数を「９」から「１０」に更新して表示を行う。この遊技球が返球された場合には、発射球数を「１０」から「９」に更新して表示を行う。
（１−２−３）入球口入球処理（ステップＳ１３０〜Ｓ１３５）
入球口入球処理では、入球された遊技球のカウント及び遊技球の入球口への入球に応じた入球口図柄表示装置７２の点灯表示を行う。
【００９１】
ステップＳ１３０：次に、ＣＰＵ１０１は、発射された遊技球が遊技盤２下部に設けられた１６連入球口１０に入球したことを検知する入球口１センサ１１０ａ〜入球口１６センサ１１０ｐのセンサ情報を読み取る。ＣＰＵ１０１は、そのセンサ情報に基づいて、遊技球が１６連入球口１０のうち、いずれの入球口に入球したかを判定する。
ステップＳ１３１：ＣＰＵ１０１は、遊技球が１６連入球口１０のいずれの入球口に入球したかを判定した場合は、その遊技球が入球した入球口に対応する入球口図柄を入球口図柄表示装置７２において点灯表示する。入球口図柄は、１６個の入球口を有する１６連入球口１０に対応して、各入球口には、順に「１」番〜「１６」番の数字の入球口図柄が対応づけられている。
【００９２】
ステップＳ１３２：続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されている入球カウンタＣｂを１加算する。入球カウンタＣｂは、遊技球の入球口への入球など、遊技盤２内部への遊技球の取り込み個数をカウントするカウンタであり、１ゲーム分の１５発の遊技球がゲームに供し終えたかを判定するために使用される。
ステップＳ１３３：さらに、ＣＰＵ１０１は、遊技球が入球した入球口に対応した入球口図柄をパラメータとして設定した入球口図柄コマンドを、表示制御基板１００Ｆに対し送信する（Ｓ１３３）。ここで、入球口図柄コマンドとは、遊技球が入球した入球口に対応した入球口図柄を液晶表示装置に表示させるためのコマンドである。表示制御基板１００Ｆは、入球口図柄コマンドを受けて液晶表示装置７０に入球口に応じた入球口図柄の表示を行う。
【００９３】
ステップＳ１３４、Ｓ１３５：次に、ＣＰＵ１０１は、「１６番」の入球口に遊技球が入球したかを判定する（Ｓ１３４）。遊技機１では、１６連入球口１０の「１６番」の入球口に得点増加装置としての機能を付与している。ステップＳ１３４で、１６番入球口に入球したと判定した場合は、ＲＡＭ１０５に記憶されている得点増加作動中フラグＦａを「１」にセット（Ｆａ＝１）する（Ｓ１３５）。この得点増加装置に入球すると、１ゲームで得た得点を倍にすることができる。
（１−２−４）ゲート通過処理（ステップＳ１４０〜Ｓ１４９）
ゲート通過処理では、後述の誘導図柄変動中処理の前処理として、遊技球のゲート３０の通過に応じて、内部抽選の抽選結果である当否の決定、抽選結果として表示される図柄の決定及び図柄を変動させる時間の決定などを行う。
【００９４】
ステップＳ１４０：次に、ＣＰＵ１０１は、ゲートセンサ１４０ａのセンサ情報に基づいて遊技球がゲート３０を通過したか否かを判定する。
ステップＳ１４１：ＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート３０を通過したと判定した場合は、ＲＡＭ１０５に記憶され、内部抽選の結果の表示を行う誘導図柄による変動表示が行われているかどうかを示す誘導図柄変動中フラグＦｂを参照して、誘導図柄が変動中かを判定する。一方、誘導図柄が変動中であると判定した場合は、ゲート３０を通過したことを無視する。
【００９５】
ステップＳ１４２：ＣＰＵ１０１は、誘導図柄が変動中でないと判定した場合は、ＲＡＭ１０５に記憶されている大当たり作動中フラグＦｆを参照して、大当たり作動中かを判定する。
ステップＳ１４３：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４２において大当たり作動中でないと判定した場合には、内部抽選による当否判定を行う。当否判定では、ＲＡＭ１０５に記憶されている当否判定用の乱数用カウンタ及び抽選テーブルを読み出す。そして、当否判定用の乱数用カウンタから読み出された乱数値と、抽選テーブルの当選値とを比較し、当否判定を行う。
【００９６】
ステップＳ１４４：一方、ステップＳ１４２で大当たり作動中であると判定した場合には、内部抽選を行わず「当選」を決定する。つまり、大当たり動作中は、内部抽選を行うことなく、遊技球がゲート３０を通過したことに基づいて誘導機構Ａを作動させる。
なお、当否判定は、前述のように当選確率が２／２９９に設定されているが、ステップＳ１４２で大当たり作動中であると判定した場合は、１００／１４９．５という高い当選確率の設定に切り替えても良い。また、大当たり作動中のラウンド数に応じて適宜、当選値を変更してもよい。
【００９７】
ステップＳ１４５：ＣＰＵ１０１は、誘導図柄の図柄決定を行う。図柄決定では、「当選」か「ハズレ」かに応じて抽選結果を表示するために、それぞれの誘導図柄の組み合わせを決定する。具体的には、誘導図柄として「１」「１」〜「９」「９」までの８９通りの図柄の組み合わせを表示することを可能とし、「当選」の場合は例えば「３」「３」または「７」「７」のどちらかを決定し、「ハズレ」の場合は、それ以外の８７通りの組み合わせの中から１を決定する。
【００９８】
ステップＳ１４６：次に、ＣＰＵ１０１は、誘導図柄を変動させる時間である変動時間を決定する。ここでは、変動時間だけでなく、決定された誘導図柄の組み合わせが表示されるまでに至るまでの表示パターンが決定されても良い。表示パターンの具体例としては、例えば通常回転、スロー回転、逆回転、一旦停止再回転、リーチ表示などがあげられる。「ハズレ」の場合は、例えば０．５秒の通常回転パターンが決定される。
【００９９】
ステップＳ１４７：次に、ＣＰＵ１０１は、誘導図柄変動時間を計測するために計測タイマを始動する。０．５秒の変動時間であれば、「５００」をタイマ値としてセットする。１ミリ秒の割込みでカウントダウンさせるので５００のタイマ値で０．５秒を計測することができる。
ステップＳ１４８：ＣＰＵ１０１は、誘導図柄の表示を開始させるために、表示制御基板１００Ｆに対して、誘導図柄の変動表示を実行するための図柄変動開始コマンドを送信する。この図柄変動開始コマンドには、誘導図柄をどのように変動させるかを決める表示パターン番号をパラメータとして設定する。表示制御基板１００Ｆは、図柄変動開始コマンドを受け付けると、表示パターン番号に基づいて液晶表示装置７０での誘導図柄の変動表示を開始する。
【０１００】
ステップＳ１４９：続いて、ＣＰＵ１０１は、図柄変動開始コマンドの送信とともにＲＡＭ１０５に記憶された誘導図柄変動中フラグＦｂを「１」にセット（Ｆｂ＝１）する（Ｓ１４９）。
（１−２−５）誘導図柄変動中処理（ステップＳ１５０〜Ｓ１５８）
誘導図柄変動中処理では、変動終了条件を充足したか否かの判定し、誘導図柄の変動を終了して当選した場合は、誘導機構Ａの制御処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ１５０、Ｓ１５１、Ｓ１５２：ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されている誘導図柄変動中フラグＦｂを参照して、誘導図柄が変動中かを判定する（Ｓ１５０）。変動中であると判定した場合は、誘導図柄変動時間を計測するためにＲＡＭ１０５に記憶されている計測タイマを１減算し（Ｓ１５１）、計測タイマが０に到達しているかを判定する。この判定結果に基づいて誘導図柄の変動時間を満了したかを判定する（Ｓ１５２）。
【０１０２】
ステップＳ１５３、Ｓ１５４：変動時間を満了していると判定した場合には、誘導図柄の変動を停止するために、ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６及びサブ制御基板１００Ｅを介して表示制御基板１００Ｆに対して、図柄変動を停止するための図柄変動停止コマンドを送信する（Ｓ１５３）。このとき、表示制御基板１００Ｆは、図柄変動停止コマンドを受けて、液晶表示装置７０において、指定された誘導図柄の組み合わせ表示を確定させる。そして、ＣＰＵ１０１は、図柄変動停止コマンドの送信とともに誘導図柄変動中フラグＦｂを「０」にクリア（Ｆｂ＝０）する（Ｓ１５４）。
【０１０３】
一方、誘導図柄の変動時間を満了していない場合は、ステップＳ１６０に移行する。変動時間の満了は、現在の割込処理を終了後、次の割込処理時に判定する。
ステップＳ１５５、Ｓ１５６、Ｓ１５７：続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４３での当否判定に基づいて、内部抽選が「当選」であるかを判定する（Ｓ１５５）。「当選」である場合には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されている誘導機構Ａ作動中フラグＦｃを「１」にセット（Ｆｃ＝１）し（Ｓ１５６）、ＲＡＭ１０５に記憶されている誘導機構Ａ作動ゲームカウンタＣｃを１加算する（Ｓ１５７）。誘導機構Ａ作動ゲームカウンタＣｃにより、誘導機構Ａの開状態を保持するゲーム数を管理している。
【０１０４】
ステップＳ１５８：さらに、ＣＰＵ１０１は、開放ソレノイド１２０ｂを駆動して誘導機構Ａを開状態とする。これにより、特別入球口２０に遊技球が入球できるようになる。後述するように、この誘導機構Ａの作動は、特別入球口２０に遊技球が入球することにより終了となる。一方、特別入球口２０に遊技球が入球しなかった場合には、当ゲームを１ゲーム目として最大３ゲームの間、誘導機構Ａの開状態を保持する。
（１−２−６）特別入球口入球処理（ステップＳ１６０〜Ｓ１６６）
特別入球口入球処理では、遊技球が特別入球口２０に入球した場合の処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ１６０、Ｓ１６１：ＣＰＵ１０１は、入球口センサ１２０ａのセンサ情報に基づいて、特別入球口２０に遊技球が入球したかを判定する（Ｓ１６０）。遊技球が入球したと判定した場合は、設定に基づいて、１６連入球口１０のうち「８」番、「１１」番、「１２」番、「１５」番の入球口に相当する入球口図柄を有効とする。そして、ＣＰＵ１０１は、入球口図柄表示装置７２の対応する入球口図柄ランプを点灯表示する（Ｓ１６１）。
【０１０６】
ここで、１６連入球口１０の「８」番、「１１」番、「１２」番、「１５」番にかかる入球口は、釘の配置により入球し難く設定されているので、特別入球口２０に遊技球が入球することにより入賞を獲得しやすい状態になる。具体的には、既に１６連入球口１０の「１３」番と「１４」番の入球口に入球し、「１３」番と「１４」番の入球口図柄が表示されているとする。次に、特別入球口２０に遊技球が入球すると、「１１」番〜「１４」番の４つの入球口図柄の組み合わせが成立し、且つ、「１２」番〜「１５」番の４つの入球口図柄の組み合わせが成立する。ここで、「１１」番〜「１４」番は特定の点数を獲得できるＪＡＣＫ  ＰＯＴとしているので、「１１」番〜「１４」番で３点、「１２」番〜「１５」で１点の合計４点が得られる。さらに、１６連入球口１０の第１６番入球口に入球して「１６」番の入球口図柄が表示されると、さらに「１３」番〜「１６」番の４つの入球口図柄の組み合わせが成立し、さらに１点の得点が加わり合計５点となる。また、第１６番入球口に得点増加装置の機能を付与しているので得点が倍になり、最終的に得点は１０点となる。
【０１０７】
ステップＳ１６２：続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されている入球カウンタＣｂを１加算する。この入球カウンタＣｂは、入球口又は遊技盤２内に取り込まれた遊技球をカウントしたものであり、１ゲーム分の１５発の遊技球がゲームに供し終えたかを判定するために使用される。
ステップＳ１６３：ＣＰＵ１０１は、遊技球が入球した特別入球口２０に対応する入球口図柄を液晶表示装置７０の入球状態表示部分７０ｂに表示するために、表示制御基板１００Ｆに対して入球口図柄コマンドを送信する。入球口図柄コマンドには、例えば、遊技球が入球した入球口の入球口図柄の入球口番号がパラメータとして設定される。このとき、表示制御基板１００Ｆは、入球口図柄コマンドを受けて液晶表示装置７０に特別入球口２０に応じた入球口図柄の表示を行う。
【０１０８】
ステップＳ１６４、Ｓ１６５：ＣＰＵ１０１は、遊技球の特別入球口２０への入球に応答して、閉鎖ソレノイド１２０ｃを駆動して誘導機構Ａを閉状態とする（Ｓ１６４）。これにより、特別入球口２０への遊技球の入球が制限される。さらに、ＲＡＭ１０５に記憶されている誘導機構Ａ作動中フラグＦｃを「０」にクリア（Ｆｃ＝０）する（Ｓ１６５）。
【０１０９】
ステップＳ１６６：特別入球口２０に入球した遊技球は、その後特定領域６０へ導かれる。すると、ＣＰＵ１０１は、遊技球が特定領域６０に導入されているかどうかを示す特定領域入球フラグＦｅを「１」にセット（Ｆｅ＝１）し、ＲＡＭ１０５に送出する。
（１−２−７）特定領域排出処理（ステップＳ１７０〜Ｓ１７６）
特定領域排出処理では、遊技球が特定領域６０からＶゾーンまたはそれ以外に排出されたかに基づいて、大当たりを作動させる。
【０１１０】
ステップＳ１７０：ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されている特定領域入球フラグＦｅを参照して、特定領域６０から遊技球が排出されているかを判定する。この特定領域６０とは、特別入球口２０に入球した遊技球が、振り分け機構６２によりＶゾーン６１の領域におよそ１／３の確率で入球するような機構を指す。振り分け機構６２は、振り子状の可動体からなり、モータにより駆動されることにより、特定領域６０に導かれた遊技球を３つの入球口に振り分ける。ここでは、中央の入球口がＶゾーン６１として設定されている。また、特定の穴がＶゾーンとなっており、遊技球が通過可能な３つの穴を有する３穴クルーンを用いることにより、遊技球を振り分けても良い。
【０１１１】
ステップＳ１７１：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１７０において特定領域６０から遊技球が排出されていると判定した場合、ＲＡＭ１０５に記憶されている特定領域入球フラグＦeを「０」にクリア（Ｆｅ＝０）する。
ステップＳ１７２〜Ｓ１７４：次に、ＣＰＵ１０１は、Ｖゾーン６１に遊技球が入球したかどうかを判定する（Ｓ１７２）。ステップＳ１７２で、遊技球がＶゾーン６１に入球したと判定した場合は、さらにＲＡＭ１０５に記憶された大当たり作動中フラグＦｆを参照して、大当たり作動中かを判定する（Ｓ１７３）。ＣＰＵ１０１は、大当たり作動中でないと判定した場合には、大当たり作動中フラグＦｆを「１」にセット（Ｆｆ＝１）する（Ｓ１７４）。そして、当ゲームを１ゲーム目として最大１４ゲームの間、大当たりの作動を継続する。
【０１１２】
ステップＳ１７５：さらに、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されている大当たり作動ゲームカウンタＣｄを「１」にセット（Ｃｄ＝１）する。この大当たり作動ゲームカウンタＣｄを用いて大当たり作動中のゲーム数の管理を行う。大当たり作動中は、大当たりゲート３１への遊技球の入球が有効になる。なお、特定領域６０に同時に複数の遊技球が入球することができる構成の場合には、特定領域入球フラグＦｅにカウント機能を持たせることができる。具体的には、ステップＳ１５６のフラグをセットするかわりに＋１加算する処理を行い、ステップＳ１７１のフラグをクリアするかわりに−１減算する処理を行い、特定領域入球作動中フラグＦｅが１以上であるとき、特定領域６０に遊技球が入球中であると判断すればよい。
【０１１３】
ステップＳ１７６：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１７３において、大当たり作動中と判定した場合には、大当たり作動中フラグＦｆを「０」にクリア（Ｆｆ＝０）する。これは、大当たり作動中に遊技球がＶゾーン６１に入球したために、大当たり作動がパンクしたためである。このように、大当たり作動の開始と作動の終了は、ともに同じＶゾーン６１への遊技球の入球となる。
（１−２−８）大当たりゲート通過処理（ステップＳ１８０〜Ｓ１８３）
大当たりゲート通過処理では、遊技球が大当たりゲート３１を通過した場合の誘導機構Ｂの動作制御を行う。
【０１１４】
ステップＳ１８０〜Ｓ１８３：ＣＰＵ１０１は、大当たりゲート３１を遊技球が通過したかを判定する（Ｓ１８０）。遊技球が大当たりゲート３１を通過したと判定した場合は、ＲＡＭ１０５に記憶された大当たり作動中フラグＦｆを参照して、大当たり作動中かを判定する（Ｓ１８１）。大当たり作動中と判定した場合には、ＲＡＭ１０５に記憶された誘導機構Ｂ作動中フラグＦｄを「１」にセット（Ｆｄ＝１）する（Ｓ１８２）。さらに、ＣＰＵ１０１は、開放ソレノイド１３０ｂを駆動して誘導機構Ｂを開状態とする（Ｓ１８３）。これにより、大当たり特別入球口２１に遊技球が入球することが可能となる。
【０１１５】
一方、大当たり作動中でないと判定した場合は、遊技球が大当たりゲート３１を通過しても有効とならず、誘導機構Ｂの駆動は行わず閉状態を維持する。
また、後述するように、この誘導機構Ｂの作動は大当たり特別入球口２１への遊技球の入球により終了となる。一方、大当たり特別入球口２１に遊技球が入球しなかった場合には、当ゲームを終了した時点で終了となり、ＣＰＵ１０１は誘導機構Ｂを閉状態とする。
（１−２−９）大当たり特別入球口入球処理（ステップＳ１９０〜Ｓ１９５）
大当たり特別入球口入球処理では、大当たり特別入球口２１に遊技球が入球した場合の処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ１９０、Ｓ１９１：ＣＰＵ１０１は、大当たり特別入球口２１に遊技球が入球したかを判定する（Ｓ１９０）。遊技球が大当たり特別入球口２１に入球したと判定した場合は、設定に基づいて、「１１」番、「１２」番、「１４」番、「１５」番の入球口に相当する入球口図柄を有効とする。そして、ＣＰＵ１０１は、入球口図柄表示装置７２の対応する入球口図柄ランプを点灯表示する（Ｓ１９１）。
【０１１７】
ここで、１６連入球口１０の「１１」番、「１２」番、「１４」番、「１５」番にかかる入球口は、釘の配置により入球し難く設定されているので、大当たり特別入球口２１に入球することにより入賞しやすい状態になる。具体的には、既に１６連入球口１０の「１３」番の入球口に入球して「１３」番の入球口図柄が表示されているとする。次に、大当たり特別入球口２１に入球すると、「１１」番〜「１４」番の４つの入球口図柄の組み合わせが成立し、かつ、「１２」番〜「１５」番の４つの入球口図柄の組み合わせが成立する。ここで、「１１」番〜「１４」番は特定の点数を獲得できるＪＡＣＫ  ＰＯＴとしているので、「１１」番〜「１４」番で３点、「１２」番〜「１５」で１点の合計４点が得られる。さらに１６連入球口１０の「１６番」の入球口に入球して「１６」番の入球口図柄が表示されると、さらに「１３」番〜「１６」番の４つの入球口図柄の組み合わせが成立し、さらに１点の得点が加わり合計５点となる。また、第１６番入球口に得点増加装置の機能を付与しているので、得点が倍になり、最終的に得点は１０点となる。
【０１１８】
ステップＳ１９２：続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されている入球カウンタＣｂを１加算する。この入球カウンタＣｂは、入球口又は遊技盤２内に取り込まれた遊技球をカウントしたものであり、１ゲーム分の１５発の遊技球がゲームに供し終えたかを判定するために使用される。
ステップＳ１９３：ＣＰＵ１０１は、遊技球が入球した大当たり特別入球口２１対応する入球口図柄を、液晶表示装置７０の入球状態表示部分７０ｂに表示するために、表示制御基板１００Ｆに対して入球口図柄コマンドを送信する。このとき、表示制御基板１００Ｆは、入球口図柄コマンドを受けて液晶表示装置７０に大当たり特別入球口２１に応じた入球口図柄の表示を行う。
【０１１９】
ステップＳ１９４、Ｓ１９５：続いて、ＣＰＵ１０１は、遊技球の大当たり特別入球口２１への入球に応答して、閉鎖ソレノイド１３０ｃを駆動して誘導機構Ｂを閉状態とする（Ｓ１９４）。これにより、大当たり特別入球口２１に遊技球が制限される。さらに、ＲＡＭ１０５に記憶されている誘導機構Ｂ作動中フラグＦｄを「０」にクリア（Ｆｄ＝０）する。（Ｓ１９５）。
【０１２０】
ＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ１００〜Ｓ１９０の割込み処理を終了すると、中断したメインプログラムに戻り、メイン処理を再開する。
（２）表示処理
次に、表示制御基板１００Ｆ内のサブＣＰＵ１８０による液晶表示装置の表示制御の処理について説明する。サブＣＰＵ１８０は、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６からサブ制御基板１００Ｅを経由して送出される各種コマンドに従って、液晶表示装置に各種遊技情報を表示する。ここで、サブＣＰＵ１８０は、遊技盤２上の液晶表示装置７０での液晶表示を制御するために、表示制御用のメイン処理、データ受信割込処理及びタイマ割込処理を実行する。まず、メイン処理について説明する。
（２−１）サブＣＰＵ１８０のメイン処理（ステップＳ２００、Ｓ２０１）
図２１は、サブＣＰＵ１８０が行う表示制御用のメイン処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０１２１】
ステップＳ２００、Ｓ２０１：サブＣＰＵ１８０は、表示制御基板１００Ｆ内のＲＯＭ１８１内から表示制御用のメイン処理を実行するためのメインプログラムを読み出し、実行する。メイン処理の起動後、各種フラグ、メモリなどをクリアするための初期化処理を行う（Ｓ２００）。その後、サブＣＰＵ１８０は、ＮＯＰ（ノーオペレーション）コマンドを繰り返し実行し、無限ループを繰り返す（Ｓ２０１）。サブＣＰＵの実質的な処理は、以下に説明する割込み処理内で実行される。
（２−２）割込処理
サブＣＰＵ１８０が実行するメイン処理に対しては、２つの割込処理が発生する。一つは、データ受信割込処理であり、もう一つはタイマ割込処理である。データ受信割込処理は、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいて発生する。タイマ割込処理は、２ミリ秒毎に発生する。データ受信割込処理はタイマ割込処理よりも割込みの優先順位が高く、タイマ割込処理中でもデータ受信割込処理が発生した場合には、タイマ割込処理を中断してデータ受信割込処理を実行する。これは、サブ制御基板１００Ｅを介してメイン制御基板１００Ａから送出される各種コマンドデータを受信し損ねることを防止するためである。
【０１２２】
なお、割込が生じたメイン処理は、割込処理が終了すると、割込が生じた次のアドレスから再開して実行される。
（２−２）データ受信割込み処理
図２２は、データ受信割込処理の流れを示すフローチャートの一例である。ここで、図２３（ａ）は表示制御基板１００Ｆ内のコマンドメモリ１８２に記憶されているコマンドの構成図であり、図２３（ｂ）はコマンドキューバッファ１８３に記憶されているコマンドデータの構成図であり、図２３（ｃ）は表示制御基板１００Ｆ内のコマンド開始アドレステーブル１８４に記憶されているコマンド毎の開始アドレスの対応図である。
【０１２３】
ステップＳ２１０：サブＣＰＵ１８０は、サブ制御基板１００Ｅを介してデータ送出回路１０６から液晶表示装置７０での表示のためのデータを受信すると、上記メイン処理に割りこんで、ＲＯＭ１０４からデータ受信割込プログラムを読み出し実行する。このとき、サブＣＰＵ１８０は、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６から、液晶表示装置７０での表示のためのコマンドを１バイトデータ受信する。
【０１２４】
ここで、遊技機１では、メイン制御基板１００Ａから送出されるコマンドは２バイトデータで構成されている。データ送出回路１０６は、１つのコマンドを送出する場合、まず先頭データを送出し、引き続いて後続データを送出する。先頭データでは、最上位ビット（Ｂｉｔ７）は“１”にセットされ、後続データでは、最上位ビットは“０”にセットされている。サブＣＰＵ１８０は、この最上位ビットを参照することにより受信した１バイトデータが先頭データか後続データかを識別する。ここで、先頭データはコマンドの機能を示し、後続データはそのパラメータを示す。例えば、メイン制御基板１００Ａから表示制御基板１００Ｆに対して発射球数が５球であることを通知する場合には、先頭データとして８０Ｈ、後続データとして０５Ｈをセットする。
【０１２５】
ステップＳ２１１〜Ｓ２１３：次に、サブＣＰＵ１８０は、受信した１バイトデータの最上位ビットをチェックし、先頭データか後続データかを判定する（Ｓ２１１）。受信した１バイトデータが先頭データであった場合には、コマンドメモリ１８２の先頭データ用のコマンドメモリ１８２に受信データを格納し割込み処理を終了する（Ｓ２１２）。一方、受信したデータが後続データであった場合には、コマンドメモリ１８２の後続データ用のコマンドメモリ１８２に受信データを格納する（Ｓ２１３）。
【０１２６】
このコマンドメモリ１８２は、図２３（ａ）に示すように２バイトのメモリから構成される。コマンドメモリ１８２は、サブＣＰＵ１８０から先頭データ及び後続データを受信し、先頭データ及び後続データを１つのコマンドデータとして一時的に保存する。
ステップＳ２１４、Ｓ２１５：次に、コマンドメモリ１８２に格納され、先頭データ及び後続データから構成されるコマンドデータが正当性のあるデータであるかのチェックを行う（Ｓ２１４）。正当なコマンドデータであるか否かの判断とは、予め定義されたコマンドであるか、パラメータが適正な範囲のデータかをチェックすることである。正当なコマンドデータでない場合は割込み処理を終了し、正当なコマンドデータである場合には次のステップに進む（Ｓ２１５）。
【０１２７】
ステップＳ２１６：サブＣＰＵ１８０は、受信したコマンドデータが正当なコマンドデータであると判定した場合には、コマンド開始アドレステーブル１８４を参照し、受信したコマンドに応じたプログラムの開始アドレスを取得する。コマンド開始アドレステーブル１８４は、例えば図２３（ｃ）に示すように構成される。図２３（ｃ）のコマンド開始アドレステーブル１８４では、コマンド毎に先頭データのコード、後続データのパラメータの種類及びプログラムの開始アドレスなどが１レコードに記憶されている。ここで、開始アドレスとは、各コマンドに応じた処理プログラムが格納されている位置を示すものである。
【０１２８】
例えば、発射球数コマンドに対応した処理プログラムは２０００Ｈのアドレスから実行し、誘導作動ゲーム数コマンドに対応した処理プログラムは２４００Ｈのアドレスから実行することを示している。それぞれの処理プログラムの最後は、復帰命令が記載され、移行したアドレスの次のアドレスに復帰され、一種のサブルーチンとして構成される。
また、発射球数コマンドに対応する処理プログラムは、液晶表示装置７０に発射球数を数字により表示するサブルーチンである。その他、発射球数コマンドのパラメータである発射球数は、後述の発射球数に応じた入球口の指示表示等に用いられる。また、図柄変動停止コマンドに対応する処理プログラムは、図柄の変動表示の停止を行うサブルーチンである。誘導機構Ａ作動ゲーム数コマンドに対応する処理プログラムは、誘導機構Ａが開状態になってから何ゲーム目であるかを液晶表示装置７０に表示するサブルーチンであり、大当たりゲーム数コマンドに対応する処理プログラムは、大当たり作動に突入してから何ゲーム目であるかを表示するサブルーチンである。
【０１２９】
ステップＳ２１７：続いて、サブＣＰＵ１８０は、コマンドメモリ１８２に記憶されている２バイトデータのコマンドデータとステップＳ２１６で取得した２バイトデータの開始アドレスとの計４バイトデータを、１つのコマンドとして図２３（ｂ）に示すコマンドキューバッファ１８３に格納する。
このコマンドキューバッファ１８３は、例えば２５６バイトからなるリングバッファで構成され、最大６４個のコマンドが記憶される。このリングバッファは、書込みポインタ及び読込みポインタの２つのアドレスで管理される。書込みポインタは、サブＣＰＵ１８０がリングバッファに新たにコマンドを書込む位置を示すアドレス情報である。また、読込みポインタは、リングバッファからコマンド処理を実行する際にサブＣＰＵ１８０が読み出す位置を示すアドレス情報である。コマンドキューバッファ１８３にデータが存在しない場合には、書込みポインタと読込みポインタと同一になる。
【０１３０】
ステップＳ２１８：次に、サブＣＰＵ１８０は、コマンドキューバッファ１８３の書込みポインタを４アドレス分加算する。これは、図２３（ｂ）に示すように１つのコマンドデータ及び開始アドレスが４バイトデータで構成されているからである。なお、コマンドキューバッファ１８３は２５６バイトのリングバッファとして構成されているので、加算したアドレスが２５６バイトを超えた場合はアドレスを最初に戻す。
【０１３１】
ステップＳ２１９：引き続き、サブＣＰＵ１８０は、コマンドカウンタＣｅを１加算する。このコマンドカウンタＣｅは、コマンドキューバッファ１８３に格納されていてまだ処理が実行されていないコマンド数を示す。その後、割込み処理を終了する。
（２−３）タイマ割込処理
次に、２ミリ秒毎に発生するタイマ割込処理について説明する。図２４は、タイマ割処理の流れを示すフローチャートの一例である。タイマ割込処理は、主にコマンド処理と入球チェック処理から構成される。コマンド処理は、図２４に示すステップＳ２２０〜Ｓ２２４の処理で行われる。ステップＳ２２４で行われるコマンドの実行処理の一例として、入球口図柄コマンドの実行処理を図２５に示す。また、入球チェック処理は、ステップＳ２３０で行われ、その具体的処理の一例を図２７及び図２８に示す。
【０１３２】
ステップＳ２２０〜Ｓ２２３：サブＣＰＵ１８０は、コマンドカウンタＣｅが０でないかをチェックする（Ｓ２２０）。コマンドカウンタＣｅが０でないと判定した場合には、コマンドキューバッファ１８３に処理すべきコマンドが格納されていることを示す。よって、サブＣＰＵ１８０は、コマンドキューバッファ１８３から１つのコマンド分のコマンドデータと開始アドレスを取得する（Ｓ２２１）。続いて、サブＣＰＵ１８０は、コマンドキューバッファ１８３の読込みポインタを４アドレス分加算し（Ｓ２２２）、コマンドカウンタＣｅを１減算する（Ｓ２２３）。
【０１３３】
ステップＳ２２４：次に、サブＣＰＵ１８０は、受信したコマンドに基づいてコマンド実行処理を行う。サブＣＰＵ１８０は、コマンド実行処理を行うため、まず、対応するコマンドの開始アドレスをコマンド処理終了後の戻りアドレスとしてスタックメモリに記憶し、ステップＳ２２１で取得した開始アドレスをサブＣＰＵのプログラムカウンタにセットする。そして、当該開始アドレスにプログラムを移行する。例えば、サブＣＰＵ１８０が入球口図柄コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ１８０は、後述の図２５に示す入球口図柄を記憶するための入球口図柄コマンド処理を実行する。
【０１３４】
ステップＳ２３０：ステップＳ２２４において、受信したコマンド応じた処理プログラムを実行した後、またはコマンドキューバッファ１８３に格納されているコマンドが無い場合には、入球チェック処理を行い、タイマ割込処理を終了する。
［入球口図柄コマンド処理］
次に、前述のステップＳ２２４でサブＣＰＵ１８０が実行する入球口図柄コマンド処理の一例を説明する。図２５は、入球口図柄コマンド処理の流れを示すフローチャートの一例である。ここで、入球口図柄コマンドは、先頭データとして入球口図柄コマンドを示すコマンドデータを、後続データとして遊技球が入球した入球口の情報を示すパラメータを含む。サブＣＰＵ１８０は、メイン制御基板１００Ａから入球口図柄コマンドを受信し、図２３（ｃ）に示す開始アドレス３４００Ｈに基づいて、入球口図柄コマンドに対応する処理プログラムを実行する。
【０１３５】
なお、１６連入球口１０の「１」番〜「１６」番の各入球口に遊技球が入球した場合は、後続データのパラメータとしてそれぞれ「１」〜「１６」の入球口番号が設定される。また、遊技盤２の特別入球口２０に遊技球が入球した場合はパラメータとして「１７」の入球口番号が、大当たり特別入球口２１に遊技球が入球した場合はパラメータとして「１８」の入球口番号が設定される。
【０１３６】
ステップＳ２４０：サブＣＰＵ１８０は、コマンドデータである先頭データに基づいて入球口図柄コマンドの実行を開始する。このとき、サブＣＰＵ１８０は、コマンドデータの後続データから遊技球が入球した入球口を示す入球口番号を受信している。サブＣＰＵ１８０は、まずその入球口番号が「１」から「１６」の範囲であるか判定する。
ステップＳ２４１：入球口番号が「１」から「１６」の範囲内である場合には、サブＣＰＵ１８０は、ビット演算をして入球口番号に対応した演算データを設定する。ここで、演算データとは、遊技球の入球の有無をビット表現したものであり、入球の有無の把握に用いられる。
【０１３７】
具体的には、遊技球が１６連入球口１０の「１」番の入球口に入球し、入球口番号が「１」であれば、演算データとしてｂｉｔ０のビットをセットした０１Ｈ（０００００００００００００００１Ｂ）を設定する。入球口番号が「２」であれば、演算データとしてｂｉｔ１のビットをセットした０２Ｈ（００００００００００００００１０Ｂ）を設定する。また、入球口番号が「１６」であれば、演算データとしてｂｉｔ１５のビットをセットした８０Ｈ（００００００００１０００００００Ｂ）を設定する。
【０１３８】
ステップＳ２４２：次に、サブＣＰＵ１８０は、入球口番号が「１７」であるかを判定する。つまり、特別入球口２０への入球であるかを判定する。ここで、遊技球が特別入球口２０に入球している場合には、１６連入球口１０のうち「８」番、「１１」番、「１２」番、「１５」番の４つの入球口に対応する入球口図柄が一度に点灯表示され有効となる。
【０１３９】
ステップＳ２４３：入球口番号が「１７」である場合には、「８番」、「１１」番、「１２」番、「１５」番の４つ入球口番号に対応したビットを設定するため、演算データとして４Ｃ８０Ｈ（０１００１１００１０００００００Ｂ）を設定する。
ステップＳ２４４：次に、サブＣＰＵ１８０は、入球口番号が「１８」であるかを判定する。つまり、特別入球口２０への入球であるかを判定する。ここで、遊技球が大当たり特別入球口２１に入球している場合には、１６連入球口１０のうち「１１」番、「１２」番、「１４」番、「１５」番の４つの入球口図柄が点灯表示され有効となる。
【０１４０】
ステップＳ２４５：入球口番号が「１８」である場合には、「１１」番、「１２」番、「１４」番、「１５」番の４つ入球口番号に対応したビットを設定するため、演算データとして６Ｃ００Ｈ（０１１０１１００００００００００Ｂ）を設定する。
ステップＳ２４６：サブＣＰＵ１８０は、上記ステップにより得られた演算データを用いて入球の有無の更新を行う。具体的には、記憶されている入球の有無データと上記の演算データとのＯＲ演算を行う。ここで、記憶されている入球の有無データとは、前回のタイマ割込処理の際に取得した遊技球の入球の有無を示すデータである。
【０１４１】
例えば、記憶されている入球の有無データが（０１００１１００１０００００００Ｂ）であり、演算データが（００００００００００００００１０Ｂ）である場合は、ＯＲ演算の結果として（０１００１１００１０００００１０Ｂ）が得られる。これにより、前回取得し、記憶されている入球の有無データに今回のタイマ割込処理で新たに入球したデータが書き加わることになる。
【０１４２】
ステップＳ２４７：サブＣＰＵ１８０は、ステップＳ２４６のＯＲ演算により更新した入球の有無データを後述のＲＡＭ１８９に出力する。ＲＡＭ１８９は、更新された入球の有無データを記憶する。
［入球チェック処理］
（１）入球チェック処理の概要
次に、前述のステップＳ２３０でサブＣＰＵ１８０が実行する入球チェック処理を説明する。図２６は、入球チェック処理の概要を示す概念図である。遊技機１では、「１」番から「１６」番までの入球口図柄が４つ連続して並んだ組み合わせが成立した場合を入賞とするので、図柄の組み合わせは、「１、２、３、４」（図柄並び判定ａ）、「２、３、４、５」（図柄並び判定ｂ）〜「１３、１４、１５、１６」（図柄並び判定ｍ）の１３通りがある。入賞かどうかの入賞判定を行うには、１３通りそれぞれについて点灯表示されている入球口図柄の状態を判定（以下、図柄並び判定）する必要がある。ここで、１３通りの図柄並び判定は、一回のタイマ割込処理において一度にまとめて行うのではなく、各タイマ割込処理毎に１通りの組み合わせまたは２通りの組み合わせを１組にするなどして判定を行い、時間的に分散させて処理を行う。なお、以下において、図柄並び判定は、入賞判定を含むものとする。
【０１４３】
例えば、図２６では、図柄並び判定ａ、ｂをフェーズ２、図柄並び判定ｃ、ｄをフェーズ３というように、最後の図柄並び判定ｍのフェーズ８までの７個に処理を分割している。つまり、一回のタイマ割込処理で１つのフェーズ、つまり２組の図柄並び判定を行う。このとき、タイマ割込処理が２ミリ秒ごとに行われる場合、１つのフェーズの図柄並び判定は２ミリ秒以内に完了し、フェーズ２から８により構成される１３通りの組み合わせの図柄並び判定は１４ミリ秒以内に完了する。ここで、判定の前処理としてフェーズ１、判定の後処理としてフェーズ９が加わって入球チェック処理が行われる。よって、全てのフェーズ１〜９までは１８ミリ秒以内に完了する。
（２）分散処理の利点
以下に、分散処理の利点について、優先処理の遅延防止、表示の不具合及びシステムの安定化の観点から説明する。
（２−１）優先処理の遅延防止
上記（１）の入球チェック処理のように、それぞれの組み合わせにおける入賞判定を含む図柄並び判定を時間的に分散させて処理することで、組み合わせが成立しているかどうかの成立判断を時間的に分散処理することができる。そのため、優先すべき他の処理を遅らすことなく、各入賞判定を含む図柄並び判定を行うことができる。
【０１４４】
例えば、タイマ割込処理そのものは、優先すべき処理として後述の通り２ミリ秒ごとに行う。優先すべき処理とは、例えばタイマ割込処理内のステップＳ２２４の各コマンド実行処理である。一方、図柄並び判定については、１３通りの組み合わせからなる図柄並び判定を分割し、２通りの組み合わせを１つのフェーズにして１回のタイマ割込処理で行う。そして、９個のフェーズからなる１３通りの図柄並び判定を９回のタイマ割込処理により行い、図柄並び判定で判定した入賞結果を１８ミリ秒ごとに更新して液晶表示装置７０に表示する。１３通りの図柄並び判定を１回のタイマ割込処理で行おうとすると、２ミリ秒以上かかる場合も生じるが、上記のように分散させることで、タイマ割込処理を確実に２ミリ秒毎に遅延無く行うことができる。よって、タイマ割込処理内の各コマンド実行処理で実行される図柄変動開始コマンドや図柄変動停止コマンドなどが遅延なく実行される。
（２−２）表示の不具合防止
第１実施形態例の遊技機１は、メイン制御基板１００Ａとサブ制御基板１００Ｆとを含む。メイン制御基板１００Ａはゲームを実行するＣＰＵ１０１を含み、表示制御基板１００Ｆは液晶表示装置７０を制御するサブＣＰＵ１８０を含む。サブＣＰＵ１８０は、ＣＰＵ１０１からのデータ受信に応答するデータ受信割込処理と２ミリ秒毎のタイマ割込み処理とを行う。ここで、上記の通り、１３通りの入賞状態を1回のタイマ割込処理において一度に図柄並び判定する場合、１６連入球口に遊技球が入球している場合としていない場合とでは、図柄並び判定の処理時間に大きな差異が生じる可能性がある。ここで、サブＣＰＵ１８０での図柄並び判定の処理時間が長くかかる場合には、例えば次のような不具合が生じ得る。あるタイミングでＣＰＵ１０１での処理が長い時間を要した場合、サブＣＰＵ１８０での図柄並び判定を含む処理も合わせて長くなり、一周期の処理時間を超過してしまう場合がある。一周期の処理時間とは、ＣＰＵ１０１及びサブＣＰＵ１８０で行われる全ての処理を実行するのに要する時間であり、ＣＰＵ１０１及びサブＣＰＵ１８０を含む遊技機１のシステム全体を考慮して予め決定されている。前述のように、サブＣＰＵ１８０で行われる処理が、全ての処理が収まるべき一周期の処理時間内に行われない場合には、表示を行うための処理が行われない等、サブＣＰＵ１８０が本来実行すべき処理を完了することができない。そのため、液晶表示装置７０での入球口図柄の点灯表示が行われない、または消えるべき表示が継続されるといった事態が生じ得る。
【０１４５】
この問題の解決策として、メイン制御基板１００Ａ及び表示制御基板１００Ｆが実行する処理について、それぞれの処理時間の様々なパターンを想定して求めておき、その最も長い時間に合わせてシステム全体の一周期を決定する方法が考えられる。しかしながら、メイン制御基板１００Ａから表示制御基板１００Ｆへの非同期のデータ割込処理及び２ミリ秒毎のタイマ割込処理を含む全てのパターンの組合せを事前に想定することは実際上不可能に近い。また、全ての処理を余裕をもって包含するために一周期の時間を大きく設定し過ぎると、例えばＣＰＵ１０１による、遊技盤２の各部に設けられたセンサからのセンサ情報の取得が遅れ、センサ情報に抜けが生じる、サブＣＰＵ１８０がＣＰＵ１０１からのデータを取得できない等の不具合が生じる。例えば、遊技球のゲートの通過や入球口への入球に関するセンサ情報を逐次、正確に取得できず、入球の有無を正確に把握できない。よって、遊技球の入球の有無、リーチ状態にあるか、入賞状態にあるか等の入球状態に応じた表示を正確に行うことができない。
【０１４６】
以上より、上記（１）のように、タイマ割込処理において行われる図柄並び判定を時間的に分散させて処理することで、サブＣＰＵ１８０は、タイマ割込処理において本来実行すべき処理を、一周期以内に完了することができる。また、分散処理することで、タイマ割込処理の時間を例えば２ミリ秒毎というように比較的短時間に設定することができるため、センサ情報を逐次、正確に取得できる等、入球状態を正確に把握できる。さらに、タイマ割込処理の間隔が比較的短時間に設定できる為、表示の更新時間を早めることができる。
（２−３）システムの安定化
入賞判定を含む図柄並び判定を時間的に分散させて処理することで、さらに次のような効果が得られる。
【０１４７】
仮に、１３通りの入賞状態を1回のタイマ割込処理において一度に図柄並び判定する場合、１６連入球口に遊技球が入球している場合としていない場合とでは、図柄並び判定の処理時間に大きな差異が生じる可能性がある。即ち、１６連入球口に入球が全く無い場合であれば、上記の１３通りの入賞状態の判定は入球が無いと判定するのみで短時間で完了する。しかし、遊技球の入球があり、かつリーチ状態が構成されている場合には、そのリーチ状態に対する表示を行う処理等を行う必要がある。そのため、1回のタイマ割込処理で１３通りの全ての図柄並び判定を一度に行う場合において、遊技球の入球がある場合は、入球が無い場合に比べて処理時間が長くかかる。また、リーチ状態が複数構成されているような場合には、更なる処理時間が必要となる。
【０１４８】
ここで、処理時間が短い場合には問題は無いが、処理時間が長くかかる場合には外的要因がからみ不具合が生じる恐れがある。例えば、1回のタイマ割込処理において一括して図柄並び判定する場合において、遊技球の入球がある場合は、入球が無い場合に比べて処理時間が長くなり、ＣＰＵにかかる負荷が大きくなる。そのＣＰＵの負荷が大きくなる分だけ外的要因の影響を大きく受ける。また、処理時間に大きな差異があるとＣＰＵの安定性に問題が生じる。ＣＰＵが含まれるシステム全体から見ると、外的要因の影響や安定性がさらに大きく影響を受け、不安定なシステムとなる。上記のように、時間的に分散させて処理することで、１回の図柄並び判定においてＣＰＵにかかる負荷を小さくし、外的要因の影響を小さくすることができる。また、システム全体としても外的要因の影響を小さくし、安定化することができる。後述の入球状態チェック処理では、２通りの組み合わせの図柄並び判定を、1回のタイマ割込処理において行う。ここで、タイマ割込処理は２ミリ秒ごとに行われ、各図柄並び判定どうしにおいて２ミリ秒以上の処理時間の差異は発生せず、ＣＰＵへの負荷が分散されているため、システムを安定化できる。
（３）２ミリ秒の根拠
第１実施形態例では、前述のように、１３通りの入賞状態の判定を行う際、一度のタイマ割込で一括して図柄並び判定するのではなく時間的に分割して行っている。また、特に分割して行われる図柄並び判定は、２ミリ秒毎に発生するタイマ割込処理で実行される。この時間的な設定の根拠を以下に示す。
【０１４９】
図１１で説明したように，遊技機１のメイン制御基板１００Ａは、遊技球のゲートの通過や入球口への入球をセンサを用いて検知する等の制御を行っている。また、これらのセンサによる検知結果は、表示制御基板１００F側に送信された後、この表示制御基板１００ＦのサブＣＰＵ１８０において２ミリ秒間隔でチェックされている。これは、低速の間隔で検知すると、動きのある遊技球を検知できないためである。また、遊技球をセンサで検知する場合、複数のタイマ割込処理の期間に亘って、例えば８回のタイマ割込処理の期間に亘って、１個の遊技球の動きを検知することができる必要がある。なぜなら、静電気などの外来ノイズにセンサが誤作動して瞬間的にセンサが検知状態になってしまうことがあるからである。つまり、１個の遊技球のセンサの通過で、少なくとも４回連続して検知し続ける状態になった場合に、遊技球を検知したと判断する。したがって、メイン制御基板１００Ａでは２ミリ間隔でセンサ情報等のデータを管理していることになり、そのデータの変化は、表示制御基板１００Ｆを含む基板側に伝えられる。つまり、表示制御基板１００Ｆは、メイン制御基板１００Ａから随時データを取りこぼすことなく受け取るためには、同等程度の時間間隔により各処理を行う必要がある。よって、表示制御基板１００Ｆのタイマ割込処理の間隔は、２ミリ秒と設定されている。図柄並び判定は、タイマ割込処理において行われるため、同様に２ミリ秒ごとに行われる。
【０１５０】
第１実施形態例の遊技機１では、液晶表示装置７０の誘導図柄表示部分７０ａでの誘導図柄の変動表示だけでなく、入球状態表示部分７０ｂ、特定入球口指示部分７０ｃ及び入賞結果表示部分７０ｄでの入賞状態や入賞判定の結果の表示が行われる。これらの表示を行う為の各種処理による随時データを取りこぼすことなく受け取るためには、入賞の各組み合わせにおける入賞判定を時間的に分散させて処理することが特に好ましい。
（２）入球チェック処理の一例
次に、ステップ２３０における入球チェック処理について、図２７〜２９を用いて具体的に説明する。図２７は、入球チェック処理の流れを示すフローチャートの一例であり、図２８は、図２７の図柄並び判定処理の流れを示すフローチャートの一例であり、図２９（ａ）は第１ワークＲＡＭ１８５の一例、図２９（ｂ）は第２ワークＲＡＭ１８６の一例、図２９（ｃ）は第３ワークＲＡＭ１８７の一例、及び図２９（ｄ）入賞済ＲＡＭ１８８の一例である。
【０１５１】
ここで、前述の通り、図２６に示すように、図柄並び判定ａ、ｂをフェーズ２、図柄並び判定ｃ、ｄをフェーズ３、…最後の図柄並び判定ｍのフェーズ８までの７個に処理を分割されている。また、判定の前処理としてフェーズ１、判定の後処理としてフェーズ９を加わって入球チェック処理が行われる。
ステップＳ２５０： まず、サブＣＰＵ１８０は、ＲＡＭに記憶されているフェーズの値に基づいて、判定の前処理であるフェーズ１であるか否かを判定する。つまり、前回のタイマ割込処理においてフェーズ２〜８までの図柄並び判定が終了し、かつ後処理であるフェーズ９が終了しているかどうかを判定する。
【０１５２】
ステップＳ２５１：フェーズ１の場合、つまり前回のタイマ割込処理でフェーズ９まで終了している場合は、前処理である入球状態に関する情報の取得を行うために、サブＣＰＵ１８０は、フェーズ１からフェーズ９までの一連の入球チェック処理で使用する第１ワークＲＡＭ１８５及び第２ワークＲＡＭ１８６をクリア（０に設定）する。
ここで、第１ワークＲＡＭ１８５は、図２９（ａ）に示すデータ構造を有し、１６連入球口１０の「１」番から「１６」番までの入球口の入球状態を「００Ｈ」〜「０２Ｈ」の数値で示す。「００Ｈ」は遊技球の入球がない通常状態を示し、「０１Ｈ」は遊技球が入球している状態を示し、「０２Ｈ」はその入球口に入球すると入賞となるリーチ状態を示す。
【０１５３】
また、第２ワークＲＡＭ１８６は、入賞が発生した場合にどの図柄並び判定により入賞が発生しているかを、「０１Ｈ」〜「０ＦＨ」の数値で示す。ここで、「０１Ｈ」は、図柄並び判定ａで入賞と判定されたことを示し、「０ＦＨ」は、図柄並び判定ｍで入賞と判定されたことを示す。なお、一連の入球チェック処理中においていずれの図柄並び判定においても入賞が判定されていない場合は、「００Ｈ」がセットされる。後述するステップＳ２７０のフェーズ９での入球状態の表示処理において、第２ワークＲＡＭ１８６が「００Ｈ」でない場合に入賞の表示を液晶画面にておこなう。
【０１５４】
ここで、第２ワークＲＡＭ１８６は、１つ分の記憶領域しか有していないため、複数の入賞が発生した場合の１つの組み合わせによる入賞しか記憶しない。よって、一連の入球チェック処理の中で複数の入賞状態が発生した場合でも、先に入賞とした判定した図柄並び判定の組み合わせのみを記憶する。そして、同一の一連の入球チェック処理において、別の図柄並び判定で入賞が発生していると判定してもそれを無視する。それには次のような効果がある。例えば、同時に「１、２、３、４」と「２、３、４、５」が入賞した場合において、同一の一連の入球チェック処理で両方を入賞として判断してしまうと、フェーズ９の入賞状態表示処理において、２つの入賞結果の表示を一度に液晶表示装置７０に表示することとなる。そうすると、２つの入賞結果の表示が互いに重なりあい遊技者が見づらい表示になってしまう。そこで、同一の一連の入球チェック処理では、１つの入賞判定
しか行わないようにして画面表示の同時重なりを防止する。つまり、図柄並び判定ａ〜ｍまでのうちで１つでも入賞が発生すれば、入賞が判定された図柄並び判定以外の図柄並び判定においては、入賞かどうかは判定しない。ただし、一連の入球チェック処理の中で複数の入賞が発生している場合において、１の入賞判定以外を無視したとしても、入球口状態の情報が失われるわけではなく、次の一連の入球チェック処理で入賞判定されて入賞表示が行われる。この場合、フェーズ１〜フェーズ９までの処理を完了するのに、例えば１８ミリ秒を要する場合、入賞の表示が重なるタイミングが１８ミリ秒遅れる。この入賞の表示の重なりは、入賞を表示する間隔を調整することにより、さらに時間をずらして表示させることも可能である。
【０１５５】
ステップＳ２５２、Ｓ２５３：サブＣＰＵ１８０は、ステップＳ２５１の後、ＲＡＭ１８９から遊技球の入球口の入球の有無の情報を取得し（Ｓ２５２）、第３ワークＲＡＭ１８７に出力する。第３ワークＲＡＭ１８７は、受信した入球の有無を記憶する（Ｓ２５３）。ここで、ＲＡＭ１８９は、図２５の入球口図柄コマンド処理内のステップＳ２４７において、随時タイマ割込処理毎に更新された入球の有無データを記憶している。
【０１５６】
ここで、第３ワークＲＡＭ１８７は、図２９（ｃ）に示すデータ構造を有し、１６連入球口１０の「１」番から「１６」番までの入球口の入球の有無を１つのビットで示している。「１」は入球有りの状態を、「０」は入球無しの状態を示す。前述の通り、ＲＡＭ１８９では、随時更新された入球の有無を記憶している。一方、第３ワークＲＡＭ１８７では、１３通りの図柄並び判定が終了し一連の入球チェック処理するまで、ＲＡＭ１８９から取得した入球データを記憶している。このように、ＲＡＭ１８９の更新された入球の有無データそのものを参照せず第３ワークＲＡＭ１８７で一旦取得して記憶している入球の有無を参照するのは、メイン制御基板１００Ａから送出されるコマンド等のデータ受信割込が、タイマ割込とは非同期で発生するためである。つまり、タイマ割込処理中に、非同期のデータ受信割込が発生することにより、タイマ割込処理内の一連の入球チェック処理中に入球の有無データの内容が書き換わることを防ぐためである。
【０１５７】
ステップＳ２５４、Ｓ２５５： 次に、サブＣＰＵ１８０は、フェーズ２か否かを判定し（Ｓ２５４）、フェーズ２なら図柄並び判定ａ、ｂを行う（Ｓ２５５）。図柄並び判定ａ、ｂにより、第１ワークＲＡＭ１８５には、第３ワークＲＡＭ１８７が取得した入球の有無データに基づいて入球の有無、リーチ状態の有無が記述される。また、第２ワークＲＡＭ１８６には、どの図柄並び判定において入賞が発生しているかが記述される。図柄並び判定ａ、ｂの詳細については、後述する。
【０１５８】
ステップＳ２５６、Ｓ２５７：次に、サブＣＰＵ１８０は、フェーズ３か否かを判定し（Ｓ２５６）、フェーズ３なら図柄並び判定ｃ、ｄを行う（Ｓ２５７）。
ステップＳ２５８、Ｓ２５９：次に、サブＣＰＵ１８０は、フェーズ４か否かを判定し（Ｓ２５８）、フェーズ４なら図柄並び判定ｅ、ｆを行う（Ｓ２５９）。
ステップＳ２６０、Ｓ２６１：次に、サブＣＰＵ１８０は、フェーズ５か否かを判定し（Ｓ２６０）、フェーズ５なら図柄並び判定ｇ、ｈを行う（Ｓ２６１）。
【０１５９】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３：次に、サブＣＰＵ１８０は、フェーズ６か否かを判定し（Ｓ２６２）、フェーズ６なら図柄並び判定ｉ、ｊを行う（Ｓ２６３）。
ステップＳ２６４、Ｓ２６５：次に、サブＣＰＵ１８０は、フェーズ７か否かを判定し（Ｓ２６４）、フェーズ７なら図柄並び判定ｋ、ｌを行う（Ｓ２６５）。
ステップＳ２６６、Ｓ２６７：次に、サブＣＰＵ１８０は、フェーズ８か否かを判定し（Ｓ２６６）、フェーズ８なら図柄並び判定ｍを行う（Ｓ２６７）
ステップＳ２６８：次に、サブＣＰＵ１８０は、フェーズ９か否かを判定し、判定結果に応じて、フェーズ９ならフェーズ１〜９までの後処理として遊技球の入球の有無、リーチ状態や入賞状態等の入球状態、特定入球口への入球の指示などの表示処理を行うかを決定する。
【０１６０】
ステップＳ２６９：フェーズ９の場合は、サブＣＰＵ１８０は、フェーズ１からフェーズ８までの処理で得られ、第１ワークＲＡＭ１８５に記憶されている入球口状態を参照して、液晶表示装置７０の入球状態表示部分７０ｂに、入球口番号の表示を「００Ｈ」〜「０２Ｈ」に応じて行う。例えば、「００Ｈ」であれば、入球されていない状態を示すので、入球口図柄はハイライト表示等で強調することなく通常状態で表示する。「０１Ｈ」であれば入球されている状態を示すので、入球口図柄をハイライト等で表示する。「０２Ｈ」であればリーチ状態を示すので、入球口図柄を点滅表示する。さらに、特定入球口指示部分７０ｃでは、矢印などで次に入球する入球場所を指定する等の表示を行う。
【０１６１】
また、サブＣＰＵ１８０は、複数のリーチ状態が発生している場合には、入賞の価値に応じて特定入球口指示部分７０ｃでの表示方法を異ならせても良い。例えば、サブＣＰＵ１８０は、フェーズ１からフェーズ８までの処理で得られ、第１ワークＲＡＭ１８５に記憶されている入球口状態に基づいて、状態が「０２Ｈ」であり、リーチ状態にある入球口について、次の遊技球の入球により入賞が成立すれば獲得するであろう得点を計算する。サブＣＰＵ１８０は、複数のリーチが発生している場合には、その獲得するであろう得点に応じて、次に入球すべき入球口を指示する表示をリーチ毎に異ならせる。例えば、ある入球口に遊技球が入球すれば、２つの入賞が発生する場合やＪＡＣＫＰＯＴが成立する場合は、１つの入賞よりも多くの得点を獲得できるため、該当する入球口への指示表示を大きくする。
【０１６２】
さらに、サブＣＰＵ１８０は、前述の入賞が成立すれば獲得するであろう得点と、メイン制御基板１００Ａから受信した発射球数コマンドのパラメータである発射球数とに基づいて、特定入球口指示部分７０ｃでの表示方法を異ならせても良い。例えば、残りの球数が少なくなってきた場合には、より得点が高い入球口のみ矢印で表示するようにする。さらに、残りの遊技球が１球のみとなった場合には、一番入賞価値の高い入球口を指し示すようにする。
【０１６３】
ステップＳ２７０：さらに、サブＣＰＵ１８０は、ステップＳ２６９で入球状態表示を表示した後、第２ワークＲＡＭ１８６に記憶されている「００Ｈ」〜「０ＦＨ」に応じた入賞表示を液晶表示装置７０の入賞結果表示部分７０ｄに行う。ここで、前述の通り、「００Ｈ」は入賞が発生していないので入賞を表示せず、「０１Ｈ」〜「０ＦＨ」の場合はそれぞれ図柄並び判定ａ〜ｍで入賞が発生していることを意味するので、その入賞位置に応じて入賞表示を行う。
【０１６４】
ステップＳ２６９及びＳ２７０により、液晶表示装置７０には、図２９（ｅ）に示すような表示が行われる。図２９（ｅ）では、入賞結果が、入球口図柄の番号を一列に並べて表示する液晶画面上において、４つの図柄並びが発生している近傍で表示される。よって、遊技者に対してどの図柄の組み合わせで入賞が発生したかがわかり易い。
ステップＳ２７１〜Ｓ２７３：次に、サブＣＰＵ１８０は、フェーズを加算する（Ｓ２７１）。加算した結果が１０（フェーズ＝１０）となる場合には（Ｓ２７２）、フェーズを１に戻し（フェーズ＝１）、入球チェック処理を終了する（Ｓ２７３）。なお、フェーズの値はＲＡＭに記憶される。
【０１６５】
次に、ステップＳ２５５で実行される図柄並び判定ａ、ｂ具体的な処理について説明する。図２８は、図柄並び判定ａ、ｂの処理の流れを示すフローチャートの一例である。
ステップＳ２９０、Ｓ２９１：まず、サブＣＰＵ１８０は、１６連入球口１０のうち「１」番の入球口に遊技球が入球しているかを第３ワークＲＡＭ１８７のｂｉｔ０を参照して判定し（Ｓ２９０）。ｂｉｔ０に「１」がセットされている場合は、第１ワークＲＡＭ１８５の「１」番の入球口に対応する入球口状態１に「０１Ｈ」をセットする（Ｓ２９１）。これにより、第１ワークＲＡＭ１８５には、「１」番の入球口に遊技球が入球していることが記憶される。
【０１６６】
ステップＳ２９２、Ｓ２９３：次に、サブＣＰＵ１８０は、図柄並び判定a「１、２、３、４」がリーチ状態かを、第３ワークＲＡＭ１８７のｂｉｔ０〜ｂｉｔ３を参照して判定する（Ｓ２９２）。ここで、４つのビットのうちいずれか３つのビットが「１」にセットされ、１つのビットのみが「０」にセットされている場合に、第１ワークＲＡＭ１８５において、「０」にセットされている入球口に対応する入球口状態１〜４に「０２Ｈ」をセットする（Ｓ２９３）。
【０１６７】
ステップＳ２９４：次に、サブＣＰＵ１８０は、図柄並び判定a「１、２、３、４」が入賞状態か否かを、第３ワークＲＡＭ１８７のｂｉｔ０〜ｂｉｔ３を参照して判定する。ここで、４つのビットの全てが「１」にセットされている場合に入賞と判断する。
ステップＳ２９５：サブＣＰＵ１８０は、既に入賞状態と判定しているかを入賞済ＲＡＭ１８８を参照して判定する。この入賞済ＲＡＭ１８８は、図２９（ｄ）に示すデータ構造を有する。入賞済ＲＡＭ１８８では、図柄並び判定ａ〜ｍの１３個の入賞判定済みか否かを示す入賞状態を、図柄並び判定それぞれについてｂｉｔ０〜ｂｉｔ１２までの１３ビットで表し、遊技球１５発で構成される１ゲームの期間中データを保持する。
【０１６８】
ステップＳ２９６：サブＣＰＵ１８０は、ステップ２９５の判定で、新たな入賞判定を行った場合は、第２ワークＲＡＭ１８６に「０１Ｈ」をセットする。そして、第２ワークＲＡＭ１８６は、図柄並び判定ａが入賞していることを記憶する。より詳細には、図柄並びa「１、２、３、４」について入賞が発生していない場合において、図柄並び判定a「１、２、３、４」で入賞が発生すると、図柄並び判定ａが入賞したと記憶する。
【０１６９】
ステップＳ２９７：さらに、サブＣＰＵ１８０は、図柄並び判定ａについて、入賞判定を行ったことを示すために、入賞済ＲＡＭ１８８のｂｉｔ０を「１」にセットする。この入賞済ＲＡＭ１８８を参照することにより、次回以降の入球チェック処理で図柄並び判定ａを再処理することがない。
ステップＳ３００、Ｓ３０１：次に、サブＣＰＵ１８０は、「２」番の入球口に遊技球が入球しているかを、第３ワークＲＡＭ１８７のｂｉｔ２を参照して判定し（Ｓ３００）、「１」がセットされている場合は第１ワークＲＡＭ１８５の入球口状態２に「０１Ｈ」をセットする（Ｓ３０１）。
【０１７０】
ステップＳ３０２、Ｓ３０３：次に、サブＣＰＵ１８０は、図柄並び判定ｂ「２、３、４、５」がリーチ状態かを、第３ワークＲＡＭ１８７のｂｉｔ２〜ｂｉｔ５を参照して判定する（Ｓ３０２）。４つのビットのうちいずれか３つのビットが「１」にセットされ、１つのビットのみが「０」にセットされている場合は、サブＣＰＵ１８０は、「０」セットされている入球口状態２〜５に「０２Ｈ」をセットする（Ｓ３０３）。
【０１７１】
ステップＳ３０４：次に、サブＣＰＵ１８０は、図柄並び判定ｂ「２、３、４、５」が入賞状態か否かを、第３ワークＲＡＭ１８７のｂｉｔ２〜ｂｉｔ５を参照して判定する。ここで、４つのビットの全てが「１」にセットされている場合に入賞と判断する。
ステップＳ３０５：次に、サブＣＰＵ１８０は、既に入賞状態と判定しているかを入賞済ＲＡＭ１８８を参照して判定する。
【０１７２】
ステップＳ３０６：さらに、サブＣＰＵ１８０は、第２ワークＲＡＭ１８６が「００Ｈ」であり、入賞がいずれの図柄並び判定においても生じていないかどうかを判定する。「００Ｈ」でない場合には、既に入賞判定を行っているものが既にあることを意味するので、サブＣＰＵ１８０は、入賞表示の同時重なりを防止する目的で、同一の一連の入球チェック処理中には次の入賞判定を行わないようにする。
【０１７３】
ステップＳ３０７、Ｓ３０８：ステップ３０６の判定で、図柄並び判定ｂ「２、３、４、５」において新たな入賞判定が生じていると判定した場合は、サブＣＰＵ１８０は、第２ワークＲＡＭ１８６に「０２Ｈ」をセットする（Ｓ３０７）。つまり、第２ワークＲＡＭ１８６は、図柄並び判定ｂで入賞していることを記憶する。さらに、サブＣＰＵ１８０は、図柄並び判定ｂについて、入賞処理が終了したことを示すために入賞済ＲＡＭ１８８のｂｉｔ１を「１」にセットする（Ｓ３０８）。これにより次回以降の入球チェック処理で、図柄並び判定ｂを再処理することがない。その後、フェーズ２を終了し、フェーズ３に進む。フェーズ３〜フェーズ８の処理は、フェーズ２と同様の処理である。
【０１７４】
なお、上記実施形態は、球式アレンジボールゲーム機を対象にしたものであるが、予め定められた組み合わせによる賞球がある遊技装置であれば適用が可能であり、例えばじゃん球に対しても採用できる。じゃん球の場合、予め定められた組み合わせとは麻雀の役（例えば、三暗刻、大三元など）ができたことをいう。
【産業上の利用可能性】
【０１７５】
入球口図柄表示装置での入球口図柄の点灯表示が遊技者の視野に入りにくい場合、液晶表示装置の表示画面の内、遊技者の目線位置付近に入球状態を表示することで、遊技者は視線を動かさずに遊技に没頭することができる。よって、より遊技者に興趣性を与えるための遊技機の実現に本発明は有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本発明の第１実施形態例に係る遊技機１の遊技盤２の正面図。
【図２】遊技機１を制御する各種機能の機能ブロック図。
【図３】入球口図柄表示装置７２において入球口図柄の点灯表示を行っている場合の説明図。
【図４】（ａ）  誘導図柄表示部分７０ａにおける誘導図柄の変動の様子の一例（１）。（ｂ）  誘導図柄表示部分７０ａにおける誘導図柄の変動の様子の一例（２）。
【図５】入球状態表示部分７０ｂでの表示方法の一例（１）。
【図６】入球状態表示部分７０ｂでの表示方法の一例（２）。
【図７】入球状態表示部分７０ｂでの表示方法の一例（３）。
【図８】入球状態表示部分７０ｂでの表示方法の一例（４）。
【図９】（ａ）入球状態表示部分７０ｂでの表示方法の一例（５）。（ｂ）入球状態表示部分７０ｂでの表示方法の一例（６）。
【図１０】入賞結果表示部分７０ｄでの入賞結果の表示方法の一例。
【図１１】遊技機１のハード構成と遊技機１の各部との対応関係を示すブロック図。
【図１２】表示制御基板１００Ｆのハード構成を示すブロック図。
【図１３】（ａ）  大当たり作動中の全体の流れを示す説明図。（ｂ）  大当たり作動中の１ラウンド目である大当たり作動１ラウンドの流れを示す説明図。（ｃ）大当たり作動中の１３ラウンド目である大当たり作動１３ラウンドの流れを示す説明図。（ｄ）大当たり作動終了後のゲームの流れを示す説明図。（ｅ）大当たり作動１２ラウンドにおける大当たり作動のパンクを説明する説明図。
【図１４】大当たり動作中の１ラウンドの中において入賞した場合に、どのように得点加算がされるかを示す説明図。
【図１５】ＣＰＵ１０１が行うメイン処理の流れを示すフローチャートの一例（１）。
【図１６】ＣＰＵ１０１が行うメイン処理の流れを示すフローチャートの一例（２）。
【図１７】割込処理の流れを示すフローチャートの一例（１）。
【図１８】割込処理の流れを示すフローチャートの一例（２）。
【図１９】割込処理の流れを示すフローチャートの一例（３）。
【図２０】割込処理の流れを示すフローチャートの一例（４）。
【図２１】サブＣＰＵ１８０が行う表示制御用のメイン処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２２】データ受信割込処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２３】（ａ）  表示制御基板１００Ｆ内のコマンドメモリ１８２に記憶されているコマンドの構成図。（ｂ）  コマンドキューバッファ１８３に記憶されているコマンドデータの構成図。（ｃ）  表示制御基板１００Ｆ内のコマンド開始アドレステーブル１８４に記憶されているコマンド毎の開始アドレスの対応図。
【図２４】タイマ割処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２５】入球口図柄コマンド処理の流れを示すフローチャートの一例。
【図２６】入球チェック処理の概要を示す概念図。
【図２７】入球チェック処理の流れを示すフローチャートの一例（１）。
【図２８】入球チェック処理の流れを示すフローチャートの一例（２）。
【図２９】（ａ）  第１ワークＲＡＭ１８５の一例。（ｂ）  第２ワークＲＡＭ１８６の一例。（ｃ）  第３ワークＲＡＭ１８７の一例。（ｄ）  入賞済ＲＡＭ１８８の一例。（ｅ）  入賞結果の表示例。
【符号の説明】
【０１７７】
１：遊技機
２：遊技盤
１０：１６連入球口
２０：特別入球口
２１：大当たり特別入球口
３０：ゲート
３１：大当たりゲート
６０：特定領域
６１：Ｖゾーン
７０：液晶表示装置
７２：入球口図柄表示装置
８１：ゲーム実行手段
８５：入球口ランプ手段
９０：液晶表示制御手段
９１：誘導図柄表示手段
９２：入球状態表示手段
９３：特定入球口指示手段
９４：入賞結果表示手段
１００Ａ：メイン制御基板
１００Ｂ：払出制御基板
１００Ｃ：発射装置制御基板
１００Ｄ：貸出制御基板
１００Ｅサブ制御基板
１００Ｆ：表示制御基板
１０１：ＣＰＵ
１８０：サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2006014971.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2006014971.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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