(57)【要約】【課題】  自動的に停止表示される図柄の組合せに応じ配当を行うゲームに対して、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  上段に示すように、可変表示部２１において、成立中の入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を上に一齣ずらして停止表示させた場合には、中段に示すように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が停止表示されている可変表示部２１に下矢印が表示される。この下矢印が表示された可変表示部２１を指１２８で下方向になぞると、中段から下段に示すようになって、可変表示部２１でスクロールされる第１リール帯が下に一齣移動するように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部２１乃至２５にて下段に示すような図柄が表示され、当初の予定通りの配当を得る。【選択図】  図１
2006075496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄で構成された図柄列の一部を表示画面に可変・停止表示する表示装置と、前記表示装置の表示画面に停止表示された図柄組合せに応じて配当を行うゲーム制御手段と、を有する遊技機において、
前記表示装置の表示画面と一体となって接触入力部として機能する接触入力手段と、
前記表示装置の表示画面に停止表示された図柄が前記接触入力手段を介して接触されることを条件として、当該図柄が構成する図柄列を再可変表示して前記表示装置の表示画面に再停止表示させる移動表示の実行を担う表示制御手段と、を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記表示制御手段による移動表示がなされると、当該移動表示後の図柄組合せに基づいて配当を行うことを、特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記接触入力手段で図柄に接触することを外部に促す誘導手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載する遊技機であって、
前記表示制御手段による移動表示を行うか否かを決定する抽選手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変・停止表示される図柄を使ってゲームが行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させ、各リールが停止した状態における図柄の組合せに応じコイン等を払い出すように構成されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
この点、各リールの回転はベットボタンやスタートレバーなどの操作により開始されるものの、各リールの停止は自動的になされることから、遊技者は、各リールの回転・停止を見守るだけであり、コイン等が払い出される図柄の組合せになったとしても、それはめぐり合わせで為されただけであって、スロットゲームの結果を大きく左右する程に自分自身が積極的な遊技を行ったとの印象を持つことができなかった。
【０００４】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、自動的に停止表示される図柄の組合せに応じ配当を行うゲームに対して、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、複数の図柄で構成された図柄列の一部を表示画面に可変・停止表示する表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）の表示画面に停止表示された図柄組合せに応じて配当を行うゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を有する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）の表示画面と一体となって接触入力部として機能する接触入力手段（例えば、タッチパネル１２１）と、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）の表示画面に停止表示された図柄が前記接触入力手段（例えば、タッチパネル１２１）を介して接触されることを条件として、当該図柄が構成する図柄列を再可変表示して前記表示装置の表示画面に再停止表示させる移動表示の実行を担う表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）と、を備え、前記ゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）は、前記表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）による移動表示がなされると、当該移動表示後の図柄組合せに基づいて配当を行うことを、特徴としている。
【０００６】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記接触入力手段（例えば、タッチパネル１２１）で図柄に接触することを外部に促す誘導手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項３に係る発明は、請求項１又は請求項２に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記表示制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８３）による移動表示を行うか否かを決定する抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０）を備えたこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
すなわち、本発明の遊技機では、停止表示された図柄に遊技者が接触すると当該図柄が構成する図柄列を移動して表示し、その表示後の図柄組合せに基づいて配当を行うので、自動的に停止表示される図柄の組合せに応じ配当を行うゲームに対して、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図８乃至図１０に基づき説明する。図８はスロットマシンの斜視図である。図９は操作テーブルの正面図である。図１０はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１０】
図８において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、その画面上にタッチパネル１２１が装備されている。さらに、下部液晶ディスプレイ４には、クレジットが表示されるとともに、図８に示されているように、基本的に、５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示されるとともに、各可変表示部２１乃至２５において後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示（以下、「スクロール表示」ともいう。）された後に停止表示される。
【００１１】
従って、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）が行われる。このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つある。すなわち、図１５に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３に図柄がそれそれ停止表示される。
【００１２】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２５本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がぞれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここでは、説明の便宜上、２５本の入賞ラインのうちの３本について、図１６乃至図１８を用いて具体的に説明する。図１６乃至図１８は、一本の入賞ラインを斜線部で示した図である。
【００１３】
すなわち、図１６の斜線部で示すように、第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。
また、図１７の斜線部で示すように、第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。
また、図１８の斜線部で示すように、第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。
【００１４】
尚、ここでは、２５本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
【００１５】
図８に戻り、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられている。この点、図９に示されているように、かかる操作テーブル５の上段には、最も左側からCOLLECTボタン３１、GAME RULESボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PER LINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７、WIN START FEATUREボタン３８が配置されており、また、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３、GAMBLE RESERVEボタン４４が配設されている。また、図８に示されているように、操作テーブル５の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。
【００１６】
ここに、COLLECTボタン３１は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、COLLECTボタン３１には、COLLECTスイッチ４５が付設されており、COLLECTボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
GAME RULESボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン３２には、GAME RULESスイッチ４６が付設されており、GAME RULESボタン３２の押下に基づきGAME RULESスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００１７】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図１０参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図１０参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００１８】
BET1 PER LINEボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、１ずつベットされるボタンである。この1BET1 PER LINEボタン３３には、1-BETスイッチ５７が付設されており、BET1 PER LINEボタン３３が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図１０参照）。BET2 PER LINEボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET2 PER LINEボタン３４には、2-BETスイッチ５８が付設されており、その押下時には2-BETスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００１９】
BET3 PER LINEボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン３５には、3-BETスイッチ５９が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。また、BET5 PER LINEボタン３６は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン３６には、5-BETスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００２０】
BET8 PER LINEボタン３７は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、８ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET8 PER LINEボタン３７には、8-BETスイッチ６１が付設されており、その押下時には8-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。従って、BET1 PER LINEボタン３３、BET2 PER LINEボタン３４、BET3 PER LINEボタン３５、BET5 PER LINEボタン３６、BET8 PER LINEボタン３７の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００２１】
WIN START FEATUREボタン３８は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン３８には、WIN・STARTスイッチ４７が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００２２】
RED PLAY1 LINEボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン３９には、1-LINEスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。また、PLAY2 LINESボタン４０は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY2 LINESボタン４０には、2-LINESスイッチ６３が付設されており、その押下に基づき2-LINESスイッチ６３からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００２３】
PLAY5 LINE４１ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY5 LINESボタン４１には、5-LINESスイッチ６４が付設されており、その押下に基づき5-LINESスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。また、PLAY20 LINESボタン４２は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY20 LINESボタン４２には、20-LINESスイッチ６５が付設されており、その押下に基づき20-LINESスイッチ６５からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００２４】
BLACK PLAY25 LINE４３ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK PLAY25 LINESボタン４３には、25-LINESスイッチ６６が付設されており、その押下に基づき25-LINESスイッチ６６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００２５】
この点、RED PLAY1 LINEボタン３９が押下されると、図１６に示す入賞ラインＬ１が有効化される。また、PLAY2 LINESボタン４０が押下されると、図１６と図１７に示す入賞ラインＬ１，Ｌ２が有効化される。また、PLAY5 LINESボタン４１が押下されると、図１６乃至図１８に示す３本の入賞ラインＬ１〜Ｌ３と不図示の２本入賞ラインの合計５本の入賞ラインが有効化される。また、PLAY20 LINESボタン４２が押下されると、図１６乃至図１８に示す３本の入賞ラインＬ１〜Ｌ３と不図示の１７本入賞ラインの合計２０本の入賞ラインが有効化される。また、BLACK PLAY25 LINESボタン４３が押下されると、図１６乃至図１８に示す３本の入賞ラインＬ１〜Ｌ３と不図示の２２本入賞ラインの合計２５本の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
従って、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「１」、「２」、「５」、「２０」、「２５」が存在し得る。
【００２７】
また、RED PLAY1 LINEボタン３９、PLAY2 LINESボタン４０、PLAY5 LINESボタン４１、PLAY20 LINESボタン４２、BLACK PLAY25 LINESボタン４３は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある。
【００２８】
尚、RED PLAY1 LINEボタン３９とBLACK PLAY25 LINESボタン４３は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
【００２９】
GAMBLE RESERVEボタン４４は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン４４には、GAMBLE・RESERVEスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１０参照）。
【００３０】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図１０参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３１】
続いて、図１２に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４に表示されるものであって、各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図１２において、第１リール帯１０１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１０２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１０３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１０４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１０５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」が適宜組み合わされて１２個の図柄から構成されている。
【００３２】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」とは、各英字の図柄を示している。
【００３３】
さらに、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて３つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
【００３４】
尚、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列が各可変表示部２１乃至２５においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００３５】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図１０に基づき説明する。図１０はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図１０において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００３６】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、COLLECTボタン３１に付設されるCOLLECTスイッチ４５、GAME RULESボタン３２に付設されるGAME・RULESスイッチ４６、BET1 PER LINEボタン３３に付設される1-BETスイッチ５７、BET2 PER LINEボタン３４に付設される2-BETスイッチ５８、BET3 PER LINEボタン３５に付設される3-BETスイッチ５９、BET5 PER LINEボタン３６に付設される5-BETスイッチ６０、BET8 PER LINEボタン３７に付設される8-BETスイッチ６０、WIN START FEATUREボタン３８に付設されるWIN・STARTスイッチ４７、RED PLAY1 LINEボタン３９に付設される1-LINEスイッチ６２、PLAY2 LINESボタン４０に付設される2-LINESスイッチ６３、PLAY5 LINESボタン４１に付設される5-LINESスイッチ６４、PLAY20 LINESボタン４２に付設される20-LINESスイッチ６５、BLACK PLAY25 LINESボタン４３に付設される25-LINESスイッチ６６、及び、GAMBLE RESERVEボタン４４に付設されるGAMBLE・RESERVEスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３７】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００３８】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３９】
この点、液晶駆動回路７４は、図１１に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図１２のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４０】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００４１】
また、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路１２２を介してタッチパネル１２１が接続されている。タッチパネル１２１は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、可変表示部２１乃至２５内に触れると、タッチパネル駆動回路１２２を介して、可変表示部２１乃至２５のいずれに触れたかを認識するだけでなく、さらに、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３のいずれに触れたかまでも認識することができるものである。
すなわち、タッチパネル１２１は、タッチパネル駆動回路１２２を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、各可変表示部２１乃至２５のいずれに触れたかまでも判別することができる。
【００４２】
ここで、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合に、図１１で示す有効入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図１４に基づき説明する。図１４は、５つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００４３】
この点、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。そのためには、各可変表示部２１乃至２５でスクロール表示されるものであって、図１２のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図１４に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
【００４４】
以下、可変表示部２１でスクロール表示されるものであって、図１２の第１リール帯１０１で示された図柄の列について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「０」である場合には、コードＮｏ．の「００」に割り当てられた「Ｊ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「１」である場合には、コードＮｏ．の「０１」に割り当てられた「Ｑ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「２」である場合には、コードＮｏ．の「０２」に割り当てられた「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「３」である場合には、コードＮｏ．の「０３」に割り当てられた「Ｊ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「４」である場合には、コードＮｏ．の「０４」に割り当てられた「Ｑ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「５」である場合には、コードＮｏ．の「０５」に割り当てられた「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「６」である場合には、コードＮｏ．の「０６」に割り当てられた「Ａ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「７」である場合には、コードＮｏ．の「０７」に割り当てられた「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「８」である場合には、コードＮｏ．の「０８」に割り当てられた「Ｋ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「９」である場合には、コードＮｏ．の「０９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「１０」である場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられた「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持った人）を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。
【００４５】
また、当該乱数値が「１１」である場合には、コードＮｏ．の「１１」に割り当てられた「Ｑ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「１２」である場合には、コードＮｏ．の「１２」に割り当てられた「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「１３」である場合には、コードＮｏ．の「１３」に割り当てられた「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「１４」である場合には、コードＮｏ．の「０３」に割り当てられた「Ｋ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「１５」である場合には、コードＮｏ．の「１５」に割り当てられた「Ａ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「１６」である場合には、コードＮｏ．の「１６」に割り当てられた「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「１７」である場合には、コードＮｏ．の「１７」に割り当てられた「Ｊ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「１８」である場合には、コードＮｏ．の「１８」に割り当てられた「Ｑ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「１９」である場合には、コードＮｏ．の「１９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。
【００４６】
また、当該乱数値が「２０」である場合には、コードＮｏ．の「２０」に割り当てられた「Ｋ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「２１」である場合には、コードＮｏ．の「２１」に割り当てられた「Ｊ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「２２」である場合には、コードＮｏ．の「２２」に割り当てられた「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「２３」である場合には、コードＮｏ．の「２３」に割り当てられた「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「２４」である場合には、コードＮｏ．の「２４」に割り当てられた「Ｊ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「２５」である場合には、コードＮｏ．の「２５」に割り当てられた「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「２６」である場合には、コードＮｏ．の「２６」に割り当てられた「Ｑ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「２７」である場合には、コードＮｏ．の「２７」に割り当てられた「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「２８」である場合には、コードＮｏ．の「２８」に割り当てられた「Ａ」の図柄（英文字）を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「２９」である場合には、コードＮｏ．の「２９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（鰯）を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。
【００４７】
尚、このような制御は、可変表示部２２でスクロール表示されるものであって、図１２の第２リール帯１０２で示された図柄の列、可変表示部２３でスクロール表示されるものであって、図１２の第３リール帯１０３で示された図柄の列、可変表示部２４でスクロール表示されるものであって、図１２の第４リール帯１０４で示された図柄の列、可変表示部２５でスクロール表示されるものであって、図１２の第５リール帯１０５で示された図柄の列についても、同様にして行われる。
【００４８】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図１３に基づき説明する。図１３は、５つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図１３に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１３に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００４９】
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明すると、図１３に示すように、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
【００５０】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
【００５１】
また、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「２」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「１５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「５００」の配当を得る。
【００５２】
また、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持った人）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「２」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「４００」の配当を得る。
【００５３】
また、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「２」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「８」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）、「５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「３００」の配当を得る。
【００５４】
また、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「７」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「２００」の配当を得る。
【００５５】
また、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「６」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「４０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）、「１５０」の配当を得る。
【００５６】
また、「Ａ」の図柄（英文字）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１２０」の配当を得る。
【００５７】
また、「Ｋ」の図柄（英文字）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１２０」の配当を得る。
【００５８】
また、「Ｑ」の図柄（英文字）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１００」の配当を得る。
【００５９】
また、「Ｊ」の図柄（英文字）について言えば、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１００」の配当を得る。
【００６０】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００６１】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００６２】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図１３に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００６３】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）については、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００６４】
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
【００６５】
ところで、本実施の形態のスロットマシン１において、ボーナスゲームを行う際に、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２１にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図２５に示されている第１リール帯１２３で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２２にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図２５に示されている第２リール帯１２４で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２３にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図２５に示されている第３リール帯１２５で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２４にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図２５に示されている第４リール帯１２６で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ４の可変表示部２５にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図２５に示されている第５リール帯１２７で示された図柄の列である。
【００６６】
この点、図２５に示されているリール帯１２３乃至１２６で示された図柄の列は、通常ゲームで使用されている図１２のリール帯１０１乃至１０４で示された図柄の列とそれぞれ同じである。一方、図２５に示されているリール帯１２７で示された図柄の列は、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられた「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄を除いて、通常ゲームで使用されている図６のリール帯１０５で示された図柄の列と同じである。
【００６７】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの入賞役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて３つ出現（停止表示）した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。従って、遊技者は多量のクレジット等を獲得できることが多い。
【００６８】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１９に基づき説明する。図１９はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１９において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述するする図２０のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン３３の操作、BET2 PER LINEボタン３４の操作、BET3 PER LINEボタン３５の操作、BET5 PER LINEボタン３６の操作、BET8 PER LINEボタン３７の操作、RED PLAY1 LINEボタン３９の操作、PLAY2 LINESボタン４０の操作、PLAY5 LINESボタン４１の操作、PLAY20 LINESボタン４２の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の操作に基づいて、1-BETスイッチ５７、2-BETスイッチ５８、3-BETスイッチ５９、5-BETスイッチ６０、8-BETスイッチ６０、1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００６９】
そして、Ｓ１２においては、前記した1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図２１の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
【００７０】
次のＳ１３では、後述する図２２の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ１４に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断している。具体的に言えば、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、ボーナスゲームに当選しているので（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで、後述する図２３のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、Ｓ１２の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので（Ｓ１４：ＮＯ）、このメイン処理プログラムを終了させる。
【００７１】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図２０に基づき説明する。図２０はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１９のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図２０のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。そして、Ｓ２３では、RED PLAY1 LINEボタン３９の操作、PLAY2 LINESボタン４０の操作、PLAY5 LINESボタン４１の操作、PLAY20 LINESボタン４２の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン４３の操作がなされたか否かを判断する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン３９等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図３６のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
尚、Ｓ２３の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【００７２】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図２１に基づき説明する。図２１は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１９のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図２１のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図１４の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記図１９のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図１３のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００７３】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図２２に基づき説明する。図２２は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１９のメイン処理プログラムのＳ１３において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図２２のＳ４１において、前記図１９のＳ１１にて受け付けられた1-LINEスイッチ６２、2-LINESスイッチ６３、5-LINESスイッチ６４、20-LINESスイッチ６５、25-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
【００７４】
そして、Ｓ４２では、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【００７５】
そして、Ｓ４３においては、Ｓ４２で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図１３のテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。尚、かかるＳ４３の処理の後は、前記図１９のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１４の判断処理に進む。
【００７６】
続いて、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図２３に基づき説明する。図２３はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１９のメイン処理プログラムのＳ１４において、ボーナスゲームが入賞していると判断する場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、前記図１９のＳ１５に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図２３のＳ５１に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図１４の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードＮｏ．を介して、図１３のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００７７】
そして、Ｓ５２の回転処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
【００７８】
そして、Ｓ５３の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが自動的に停止される。
【００７９】
そして、Ｓ５４の払出処理においては、Ｓ５３で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図１３のテーブル（但し、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【００８０】
次に、Ｓ５５に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１９のＳ１２で決定された回数に到達したか否かを判断している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図１９のＳ１２で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図１９のＳ１２で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【００８１】
尚、前記Ｓ５１においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、Ｓ５５の判断における「前記図１９のＳ１２で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００８２】
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、省略する。
【００８３】
以上より、ＣＰＵ５０は、図１９のメイン処理プログラムを実行する際には、「ゲーム制御手段」として機能する。
【００８４】
ところで、本実施の形態のスロットマシン１では、通常ゲームにおいて、当初の予定では、可変表示部２１の各停止表示領域２１１，２１２，２１３のいずれかに「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を停止表示させようとする場合には、第１リール帯１０１がスクロール表示されて自動的に停止表示させるときに、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を上又は下に一齣ずらして停止表示させることがある。そして、この停止表示が行われたときは、可変表示部２１の各停止表示領域２１１，２１２，２１３のいずれかに停止表示された「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を遊技者が触れれば、第１リール帯１０１が下又は上に一齣移動し、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下又は上に一齣戻って、当初の予定通りに、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を可変表示部２１の各停止表示領域２１１，２１２，２１３のいずれかに停止表示させる移動表示を行わせることができる。
【００８５】
具体的に言えば、例えば、図２１の抽選処理プログラムでの結果（当初の予定）に基づき、図２２の通常ゲーム処理において、各可変表示部２１乃至２５にて図１の下段に示すような図柄が停止表示されるような場合には、少なくとも１本以上の入賞ラインが有効であるとすると、図１６の有効入賞ラインＬ１上においては、その有効入賞ラインの左端から連続して「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が５つ出現した入賞役が成立し、「６０００」の配当を得ることになる。このとき、図１の上段に示すように、可変表示部２１において、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を上に一齣ずらして停止表示させることがあり、このような場合には、図１の中段に示すように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１１に下矢印が表示される。そこで、この下矢印が表示された可変表示部２１の停止表示領域２１１に指１２８で下方向になぞると、図１の中段から下段に示すようになって、第１リール帯１０１が下に一齣移動するように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部２１乃至２５にて図１の下段に示すような図柄が表示され、「６０００」の配当を得る。
【００８６】
また、例えば、図２１の抽選処理プログラムでの結果（当初の予定）に基づき、図２２の通常ゲーム処理において、各可変表示部２１乃至２５にて図２の下段に示すような図柄が停止表示されるような場合には、少なくとも１本以上の入賞ラインが有効であるとすると、図１６の有効入賞ラインＬ１上においては、その有効入賞ラインの左端から連続して「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が５つ出現した入賞役が成立し、「６０００」の配当を得ることになる。このとき、図２の上段に示すように、可変表示部２１において、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を下に一齣ずらして停止表示させることがあり、このような場合には、図２の中段に示すように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１３に上矢印が表示される。そこで、この上矢印が表示された可変表示部２１の停止表示領域２１３に指１２８で上方向になぞると、図２の中段から下段に示すようになって、第１リール帯１０１が上に一齣移動するように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が上に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部２１乃至２５にて図２の下段に示すような図柄が表示され、「６０００」の配当を得る。
【００８７】
また、例えば、図２１の抽選処理プログラムでの結果（当初の予定）に基づき、図２２の通常ゲーム処理において、各可変表示部２１乃至２５にて図３の下段に示すような図柄が停止表示されるような場合には、少なくとも２本以上の入賞ラインが有効であるとすると、図１７の有効入賞ラインＬ２上においては、その有効入賞ラインの左端から連続して「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が５つ出現した入賞役が成立し、「６０００」の配当を得ることになる。このとき、図３の上段に示すように、可変表示部２１において、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を下に一齣ずらして停止表示させることがあり、このような場合には、図３の中段に示すように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１２に上矢印が表示される。そこで、この上矢印が表示された可変表示部２１の停止表示領域２１２に指１２８で上方向になぞると、図３の中段から下段に示すようになって、第１リール帯１０１が上に一齣移動するように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が上に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部２１乃至２５にて図３の下段に示すような図柄が表示され、「６０００」の配当を得る。
【００８８】
また、例えば、図２１の抽選処理プログラムでの結果（当初の予定）に基づき、図２２の通常ゲーム処理において、各可変表示部２１乃至２５にて図４の下段に示すような図柄が停止表示されるような場合には、少なくとも３本以上の入賞ラインが有効であるとすると、図１８の有効入賞ラインＬ３上においては、その有効入賞ラインの左端から連続して「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が５つ出現した入賞役が成立し、「６０００」の配当を得ることになる。このとき、図４の上段に示すように、可変表示部２１において、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を上に一齣ずらして停止表示させることがあり、このような場合には、図４の中段に示すように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１２に下矢印が表示される。そこで、この下矢印が表示された可変表示部２１の停止表示領域２１２に指１２８で下方向になぞると、図４の中段から下段に示すようになって、第１リール帯１０１が下に一齣移動するように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部２１乃至２５にて図４の下段に示すような図柄が表示され、「６０００」の配当を得る。
【００８９】
これらの具体例を実施するためには、ここでは、例えば、図２１の抽選処理プログラムにおけるＳ３２の役判定処理直後の時点Ｗ１において、図５に示す処理を行う。すなわち、図２１の抽選処理プログラムにおいて、Ｓ３２の役判定処理が行われた後は、図５のＳ１０１に進んで、図２１の抽選処理プログラムにおけるＳ３１のシンボル決定処理の結果、入賞役は成立したか否かを判断する。
【００９０】
このとき、入賞役は成立していないと判断する場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、図１９におけるＳ１３の通常ゲーム処理に進む。一方、入賞役は成立したと判断する場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２に進む。
【００９１】
Ｓ１０２では、移動表示抽選処理を行う。ここでは、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数に基づいて移動表示を行うか否かの抽選をする。そして、Ｓ１０３に進んで、Ｓ１０２の抽選に基づいて移動表示を行うか否かが判断され、移動表示を行わないと判断する場合には（Ｓ１０３：ＮＯ）、図１９におけるＳ１３の通常ゲーム処理に進む。一方、移動表示を行うと判断する場合には（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、Ｓ１０４において、図６に示す移動表示位置決定処理を行った後、図１９におけるＳ１３の通常ゲーム処理に進む。
【００９２】
そして、図６の移動表示位置決定処理では、先ず、Ｓ１１１において、可変表示部２１の停止表示領域２１１，２１２，２１３に着目し、次に、Ｓ１１２において、成立中の入賞役の図柄が可変表示部２１の第２停止表示領域２１２に停止表示されることになるか否かを判断する。このとき、例えば、図１の下段や図２の下段に示すように、成立中の入賞役の図柄が可変表示部２１の第２停止表示領域２１２に停止表示されることになると判断する場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、Ｓ１１３に進む。
【００９３】
Ｓ１１３では、可変表示部２１で第１リール帯１０１を一齣戻させる移動表示方向の抽選を行う。ここでは、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数に基づいて移動表示方向の抽選をする。そして、Ｓ１１４に進んで、Ｓ１１３の抽選に基づいた移動表示方向が上方向であるか否かが判断され、移動表示方向が上方向であると判断する場合には（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、Ｓ１１５に進んで、第１リール帯１０１の停止表示を下方向に一齣ずらさせる信号を液晶駆動回路７４に発信し、その後に、図１９におけるＳ１３の通常ゲーム処理に進む。これにより、図１９の通常ゲーム処理におけるＳ４２の停止制御処理では、例えば、図２の上段に示すように、成立中の入賞役の図柄が、当初予定の可変表示部２１の第２停止表示領域２１２から、下方向に一齣ずれて、可変表示部２１の第３停止表示領域２１３に停止表示される。一方、移動表示方向が上方向でないと判断する場合には（Ｓ１１４：ＮＯ）、Ｓ１１７に進んで、第１リール帯１０１の停止表示を上方向に一齣ずらさせる信号を液晶駆動回路７４に発信し、その後に、図１９におけるＳ１３の通常ゲーム処理に進む。これにより、図１９の通常ゲーム処理におけるＳ４２の停止制御処理では、例えば、図１の上段に示すように、成立中の入賞役の図柄が、当初予定の可変表示部２１の第２停止表示領域２１２から、上方向に一齣ずれて、可変表示部２１の第１停止表示領域２１１に停止表示される。
【００９４】
また、上述したＳ１１２において、例えば、図３の下段や図４の下段に示すように、成立中の入賞役の図柄が可変表示部２１の第２停止表示領域２１２に停止表示されることにならないと判断する場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、Ｓ１１６に進む。Ｓ１１６では、成立中の入賞役の図柄が可変表示部２１の第１停止表示領域２１１に停止表示されることになるか否かを判断する。このとき、例えば、図３の下段に示すように、成立中の入賞役の図柄が可変表示部２１の第１停止表示領域２１１に停止表示されることになると判断する場合には（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、Ｓ１１５に進む。Ｓ１１５では、第１リール帯１０１の停止表示を下方向に一齣ずらさせる信号を液晶駆動回路７４に発信し、その後に、図１９におけるＳ１３の通常ゲーム処理に進む。これにより、図１９の通常ゲーム処理におけるＳ４２の停止制御処理では、例えば、図３の上段に示すように、成立中の入賞役の図柄が、当初予定の可変表示部２１の第１停止表示領域２１１から、下方向に一齣ずれて、可変表示部２１の第２停止表示領域２１２に停止表示される。一方、例えば、図４の下段に示すように、成立中の入賞役の図柄が可変表示部２１の第１停止表示領域２１１に停止表示されることにならないと判断する場合には（Ｓ１１６：ＮＯ）、Ｓ１１７に進む。Ｓ１１７では、第１リール帯１０１の停止表示を上方向に一齣ずらさせる信号を液晶駆動回路７４に発信し、その後に、図１９におけるＳ１３の通常ゲーム処理に進む。これにより、図１９の通常ゲーム処理におけるＳ４２の停止制御処理では、例えば、図４の上段に示すように、成立中の入賞役の図柄が、当初予定の可変表示部２１の第３停止表示領域２１３から、上方向に一齣ずれて、可変表示部２１の第２停止表示領域２１２に停止表示される。
【００９５】
さらに、ここでは、例えば、図２２の通常ゲーム処理プログラムにおけるＳ４２の停止制御処理直後の時点Ｗ２において、図７に示す処理を行っている。すなわち、図２２の通常ゲーム処理プログラムにおいて、Ｓ４２の停止制御処理が行われると、上述したように、可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが自動的に停止され、このとき、図６のＳ１１５における信号が発信されていれば、可変表示部２１における第１リール帯１０１の停止表示を下方向に一齣ずらし、図６のＳ１１７における信号が発信されていれば、可変表示部２１における第１リール帯１０１の停止表示を上方向に一齣ずらす。
【００９６】
その後は、図７のＳ１２１に進んで、可変表示部２１における第１リール帯１０１の停止表示を上方向又は下方向に一齣ずらしたか否かを判断する。このとき、可変表示部２１における第１リール帯１０１の停止表示を上方向又は下方向のいずれにも一齣ずらしていないと判断する場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、図２２におけるＳ４３の払出処理に進む。一方、可変表示部２１における第１リール帯１０１の停止表示を上方向又は下方向に一齣ずらしたと判断する場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、Ｓ１２２に進む。
【００９７】
Ｓ１２２では、移動表示の実行指示を行うような誘導表示を行う。この誘導表示は、図６のＳ１１３で決定された第１リール帯１０１の移動表示方向の矢印を可変表示部２１に表示するように液晶駆動回路７４に命じることにより行われる。
具体的には、例えば、図１の上段に示すように、可変表示部２１において、成立中の入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を上に一齣ずらして停止表示させた場合には、図１の中段に示すように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１１に下矢印が表示される。
また、図２の上段に示すように、可変表示部２１において、成立中の入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を下に一齣ずらして停止表示させた場合には、図２の中段に示すように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１３に上矢印が表示される。
【００９８】
また、図３の上段に示すように、可変表示部２１において、成立中の入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を下に一齣ずらして停止表示させた場合には、図３の中段に示すように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１２に上矢印が表示される。
また、図４の上段に示すように、可変表示部２１において、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を上に一齣ずらして停止表示させた場合には、図４の中段に示すように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１２に下矢印が表示される。
【００９９】
その後は、Ｓ１２３に進んで、移動表示の実行指示が行われるまで待機する（Ｓ１２３：ＮＯ）。ここで、移動表示の実行指示が行われたか否かは、Ｓ１２２によって矢印が表示された可変表示部２１の表示領域２１１，２１２，２１３に指１２８が接触したか否かをタッチパネル１２１からの信号に基づいて判断する。このとき、移動表示の実行指示が行われたと判断する場合には（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、Ｓ１２４に進んで、可変表示部２１において第１リール帯１０１の移動表示を行うように液晶駆動回路７４に命じ、その後に、図２２におけるＳ４３の払出処理に進む。
【０１００】
ここで、可変表示部２１における第１リール帯１０１の移動表示を説明する。具体的には、例えば、図１の中段に示すように、成立中の入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１１に下矢印が表示され（Ｓ１２２）、この下矢印が表示された可変表示部２１の停止表示領域２１１に指１２８で下方向になぞると（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、Ｓ１２４の第１リール帯１０１の移動戻って表示により、図１の中段から下段に示すようになって、第１リール帯１０１が下に一齣移動するように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部２１乃至２５にて図１の下段に示すような図柄が表示される。
【０１０１】
また、例えば、図２の中段に示すように、成立中の入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１３に上矢印が表示され（Ｓ１２２）、この上矢印が表示された可変表示部２１の停止表示領域２１３に指１２８で下方向になぞると（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、Ｓ１２４の第１リール帯１０１の移動表示により、図２の中段から下段に示すようになって、第１リール帯１０１が上に一齣戻って移動するように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が上に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部２１乃至２５にて図２の下段に示すような図柄が表示される。
【０１０２】
また、例えば、図３の中段に示すように、成立中の入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１２に上矢印が表示され（Ｓ１２２）、この上矢印が表示された可変表示部２１の停止表示領域２１２に指１２８で下方向になぞると（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、Ｓ１２４の第１リール帯１０１の移動表示により、図３の中段から下段に示すようになって、第１リール帯１０１が上に一齣戻って移動するように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が上に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部２１乃至２５にて図３の下段に示すような図柄が表示される。
【０１０３】
また、図４の中段に示すように、成立中の入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部２１の停止表示領域２１２に下矢印が表示され（Ｓ１２２）、この下矢印が表示された可変表示部２１の停止表示領域２１２に指１２８で下方向になぞると（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、Ｓ１２４の第１リール帯１０１の移動表示により、図４の中段から下段に示すようになって、第１リール帯１０１が下に一齣戻って移動するように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が下に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部２１乃至２５にて図１の下段に示すような図柄が表示される。
【０１０４】
すなわち、移動表示の実行指示が行われれば（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、Ｓ１２４の移動表示が行われ、これにより、各可変表示部２１乃至２５において、当初の予定（図２１のＳ３１のシンボル決定処理で決定された）通りに図柄が表示され、その後に、図２２におけるＳ４３の払出処理に進んで、当初の予定（図２１のＳ３２の役判定処理で決定された）通りの配当が払出される。
【０１０５】
従って、本実施の形態のスロットマシン１では、成立中の入賞役を構成する図柄、例えば、図１乃至図４では、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が、可変表示部２１で一齣ずれて停止表示された場合には（Ｓ１１５、Ｓ１１７、Ｓ４２）、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が停止表示されている可変表示部２１の表示領域２１１，２１２，２１３に遊技者が指１２８で接触すると（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、第１リール帯１０１が上又は下に一齣戻って 移動するように、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が上又は下に一齣戻って表示され、（Ｓ１２４）、その移動表示後の各可変表示部２１乃至２５に表示されている図柄組合せに応じた配当が払い出されることから（Ｓ４３）、遊技者は、配当が得られる図柄組合せに自らの操作でなったと感じるので、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる。
【０１０６】
以上より、画像制御ＣＰＵ８３は、図７のＳ１２４を実行する際には、「表示制御手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５０は、図５のＳ１０２を実行する際は、「抽選手段」として機能する。
【０１０７】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン１では、入賞役が成立した場合に限って（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、移動表示抽選処理（Ｓ１０２）を行い、その抽選の結果に応じて、当該入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を可変表示部２１の表示領域２１１，２１２，２１３のいずれかに上又は下に一齣ずらして停止表示させた後、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を下又は上に一齣戻して停止表示させる、移動表示を行っている（Ｓ１２４）。
この点、抽選のタイミングは、図２１の抽選処理プログラムにおけるＳ３２の役判定処理直後の時点Ｗ１であるが、これに限るものではなく、例えば、図２２の通常ゲーム処理プログラムにおけるＳ４２の停止制御処理直後の時点Ｗ２であってもよい。
【０１０８】
また、移動表示抽選処理（Ｓ１０２）を行わずに、入賞役が成立する場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、常に、当該入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を可変表示部２１の表示領域２１１，２１２，２１３のいずれかに上又は下に一齣ずらして停止表示させた後、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を下又は上に一齣戻して停止表示させる、移動表示を行ってもよい（Ｓ１２４）。
【０１０９】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、図７のＳ１２２の移動表示の実行指示の誘導表示を、図１乃至図４の中段に示すように、下部液晶ディスプレイ４に表示される矢印により行っているが、この点、例えば、移動表示の対象である「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を点滅させることにより行ってもよい。
【０１１０】
また、本実施の形態のスロットマシン１において、通常ゲーム及びボーナスゲームでは、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値の一つとコードＮｏ．の一つが対応する図１４の抽選テーブルにより、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を各可変表示部２１乃至２５毎に決定していた。この点、例えば、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値の特定範囲がコードＮｏ．の一つに対応する図２４の抽選テーブルにより、可変表示部２１乃至２５の第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を各可変表示部２１乃至２５毎に決定してもよい。
【０１１１】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、５リールのビデオスロットのゲームを行うものであったが、この点、３リールや９リールなどのビデオスロットのゲームを行うものであってもよい。
【０１１２】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、成立中の入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を可変表示部２１の表示領域２１１，２１２，２１３のいずれかに上又は下に一齣ずらして停止表示させた後、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を下又は上に一齣戻して停止表示させる、移動表示を行うものであった。この点、可変表示部２１の表示領域２１１，２１２，２１３に限るものではなく、各可変表示部２２乃至２５の表示領域２２１乃至２５３のいずれかに停止表示されることになる、成立中の入賞役を構成する「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を上又は下に一齣ずらして停止表示させた後、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が停止表示されている各可変表示部２２乃至２５の表示領域２２１乃至２５３に遊技者が指１２８で接触することにより、当該「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）を下又は上に一齣戻して停止表示させる、移動表示を行ってもよい。
すなわち、可変表示部２１における第１リール帯１０１だけでなく、可変表示部２２における第２リール帯１０２や、可変表示部２３における第３リール帯１０３、可変表示部２４における第４リール帯１０４、可変表示部２５における第５リール帯１０５に対しても移動表示を行ってもよい。
【０１１３】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示（Ｓ１１５，Ｓ１１７、Ｓ４２、Ｓ１２４）の対象（移動表示の対象）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）であったが、これに限る必要はなく、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」などの図柄（鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、英文字、英文字、英文字、英文字、鰯）であってもよい。
さらに、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄である「ＷＩＬＤ」であってもよい。
【０１１４】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、一本の有効入賞ライン上で入賞役が成立する図柄組合せを構成する図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示（Ｓ１１５，Ｓ１１７、Ｓ４２、Ｓ１２４）を行っているが、複数の有効入賞ライン上で入賞役が成立する図柄組合せをそれぞれ構成する別個の図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示（Ｓ１１５，Ｓ１１７、Ｓ４２、Ｓ１２４）を同時に行ってもよく、さらに、該当する有効入賞ラインの本数は抽選などで決定してもよい。
【０１１５】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、一つの図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示（Ｓ１１５，Ｓ１１７、Ｓ４２、Ｓ１２４）を行っているが、複数の図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示（Ｓ１１５，Ｓ１１７、Ｓ４２、Ｓ１２４）を同時に行ってもよく、さらに、図柄の数は抽選などで決定してもよい。
【０１１６】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、入賞役が成立している図柄組合せを構成する図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示（Ｓ１１５，Ｓ１１７、Ｓ４２、Ｓ１２４）を行っているが、入賞役が成立していない図柄組合せを構成する図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示（Ｓ１１５，Ｓ１１７、Ｓ４２、Ｓ１２４）を行ってもよく、さらに、この対象となる図柄は抽選などで決定してもよい。
【０１１７】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示（Ｓ１１５，Ｓ１１７、Ｓ４２、Ｓ１２４）を行っているが、上又は下にずらしたり戻したりする停止表示（Ｓ１１５，Ｓ１１７、Ｓ４２、Ｓ１２４）の齣数は、２つ以上であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１８】
本発明は、表示装置に表示される図柄を使用してゲームを実行させる際に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】５つの可変表示部の移動表示の一例を示した図である。
【図２】５つの可変表示部の移動表示の一例を示した図である。
【図３】５つの可変表示部の移動表示の一例を示した図である。
【図４】５つの可変表示部の移動表示の一例を示した図である。
【図５】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図６】移動表示位置決定処理プログラムのフローチャートである。
【図７】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図８】スロットマシンの斜視図である。
【図９】操作テーブルの正面図である。
【図１０】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１１】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図１２】通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。
【図１３】入賞役及びその配当を示す説明図である。
【図１４】停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１５】５つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。
【図１６】第１の入賞ラインを示した図である。
【図１７】第２の入賞ラインを示した図である。
【図１８】第３の入賞ラインを示した図である。
【図１９】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２４】停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図２５】ボーナスゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２０】
１            スロットマシン
４            下部液晶ディスプレイ
２１〜２５      各可変表示部
５０            ＣＰＵ
８３            画像制御ＣＰＵ
１０１〜１０５    リール帯
１２１            タッチパネル
２１１〜２１３    各停止表示領域
２２１〜２２３    各停止表示領域
２３１〜２３３    各停止表示領域
２４１〜２４３    各停止表示領域
２５１〜２５３    各停止表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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