(57)【要約】【課題】保留球の記憶数を気にすることなく止め打ちを実行できる遊技機及びそのシミュレーションプログラムの提供を目的としている。【解決手段】本発明の一実施形態では、発射装置から遊技球を遊技領域へ向けて発射した場合、その遊技球が遊技領域内の所定の部位である始動入賞口を通過すると、特別図柄の変動表示が図柄表示領域で行なわれるとともに、始動入賞口を通過する遊技球のうち特別図柄を変動表示させ得る遊技球の数が保留球としてメインＲＡＭに４個まで記憶され、記憶された保留球の数が発射停止設定数に達したときに発射装置の駆動が停止されて遊技球の発射が不可能になる（ステップＳ３０４，３０６）。【選択図】    図１３
2006305133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射装置と、
前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、
変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示手段によって前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶手段と、
前記保留球数記憶手段によって記憶された保留球の数が所定数に達したときに前記発射装置の駆動を停止させて遊技球の発射を不可能にする発射装置駆動停止手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記発射装置の駆動を停止させるための保留球の前記所定数を設定可能にする設定手段を更に備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記発射装置駆動停止手段によって前記発射装置の駆動が停止された状態を報知する報知手段を更に備えていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
発射装置から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射ステップと、
前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報の変動表示を可能にする変動表示ステップと、
変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御ステップと、
前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示ステップにおいて前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶ステップと、
前記保留球数記憶ステップにおいて記憶された保留球の数が所定数に達したときに前記発射装置の駆動を停止させて遊技球の発射を不可能にする発射装置駆動停止ステップと、
をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いて遊技を行なうパチンコ遊技機等の遊技機及びそのシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、様々な遊技機が市場に出回っているが、その中で、パチンコ遊技機にあっては、発射レバーの操作により遊技球が所定の遊技領域（遊技盤上）へと打ち出され（発射され）、打ち出された遊技球が所定の入賞口に入ると、所定個数の遊技球が遊技者に対して払い出されるようになっている。特に、始動入賞口に遊技球が入ると特別図柄（識別情報）の変動表示が行なわれ、また、特別図柄が所定の図柄の組み合せで停止表示されると、所謂「大当り」となって遊技者にとって有利な「特定遊技状態」へ移行し、大量の遊技球が断続的に払い出されるようになる。具体的には、打ち出された遊技球が始動入賞口に入ると、大当り判定用乱数が抽出され、抽出された乱数値がＲＡＭの所定領域に記憶されるとともに、その乱数値に基づいて大当り判定が行なわれ、判定結果に応じた特別図柄の変動表示が行なわれる。大当り判定では、ＲＡＭに記憶された乱数値が予め定められた乱数値である場合に大当り入賞となり、それ以外の乱数値である場合にはハズレとなる。大当り入賞になると、大入賞口が開放し、遊技者が多量の遊技球を獲得できる前記「特定遊技状態」に突入する。
【０００３】
また、特別図柄が変動している最中に更なる遊技球が始動入賞口に入った場合にも、それに応じて大当り判定用乱数が抽出されるが、この際に抽出された乱数値は所定数（例えば４個）まで保留球として順次記憶される。また、保留球の個数は、保留球記憶用ＬＥＤの点灯によって表示されることにより、遊技者に対して報知される。そして、現在行なわれている特別図柄の変動が終了すると、ＲＡＭに記憶された乱数値に応じて次の新たな特別図柄の変動が保留球の記憶個数分だけ行なわれる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
ところで、このような保留球の概念を採用する従来の遊技機においては、前記所定数を上限としてしか保留球がＲＡＭに記憶されないため、この上限を超えてその後に始動入賞口に新たに入った遊技球が保留球として記憶されることはなく、したがって、それに基づいて大当り判定が行なわれることもない。すなわち、ＲＡＭに記憶される保留球が上限に達している状態で新たに始動入賞口に遊技球が入った場合には、その始動入賞は大当りを発生させない。
【０００５】
そのため、遊技者は、保留球がある程度貯まっている状態、特に保留球が上限に達している状態では、遊技球の発射を停止し、保留球が消化されてから遊技球の発射を再開する、所謂「止め打ち」と呼ばれる遊技方法を行なっている。
【特許文献１】特開２００４−１９４８４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前記「止め打ち」は保留球の記憶数に応じて行なわれるため、遊技者は保留球の記憶数を気にしながら遊技を実行しなければならない。そのため、遊技に集中できず、遊技の興趣が低下する虞がある。
【０００７】
本発明は、前記事情に着目してなされたものであり、その目的とするところは、保留球の記憶数を気にすることなく止め打ちを実行できる遊技機及びそのシミュレーションプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記課題を解決するために、請求項１に記載された遊技機は、遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射装置と、前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報を変動表示可能な変動表示手段と、変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示手段によって前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶手段と、前記保留球数記憶手段によって記憶された保留球の数が所定数に達したときに前記発射装置の駆動を停止させて遊技球の発射を不可能にする発射装置駆動停止手段とを備えていることを特徴とする。
【０００９】
この請求項１に記載された遊技機によれば、保留球数記憶手段によって記憶された保留球の数が所定数に達したときに前記発射装置の駆動が自動的に停止されて遊技球の発射が不可能になるため、遊技者は、保留球の記憶数を気にすることなく「止め打ち」を容易に実行できる。すなわち、記憶できる保留球数の上限を超えることにより、新たな遊技球の発射に伴って遊技状態に影響を及ぼす識別情報の変動表示が行なわれないような状況になっても、遊技者は、保留球が消化されるまで遊技球の発射を停止する「止め打ち」を特に意識する必要がなくなる。つまり、遊技者は、保留球の記憶数を気にすることなく遊技に集中できる。
【００１０】
また、請求項２に記載された遊技機は、請求項１に記載された遊技機において、前記発射装置の駆動を停止させるための保留球の前記所定数を設定可能にする設定手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１１】
この請求項２に記載された遊技機によれば、請求項１に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、発射装置の駆動を停止させるための保留球の前記所定数を設定できるため、止め打ちの時期を任意に設定することができ、１つの遊技機で異なる遊技性を持たせることができる。
【００１２】
また、請求項３に記載された遊技機は、請求項１または請求項２に記載された遊技機において、前記発射装置駆動停止手段によって前記発射装置の駆動が停止された状態を報知する報知手段を更に備えていることを特徴とする。
【００１３】
この請求項３に記載された遊技機によれば、請求項１または請求項２に記載された遊技機と同様の作用効果が得られるとともに、発射装置駆動停止手段によって発射装置の駆動が停止された際にその旨が報知されるため、遊技者は事態を的確に把握でき、発射の停止により遊技者が戸惑ってしまうといった事態を回避できる。
【００１４】
なお、本発明では、発射装置から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射ステップと、前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報の変動表示を可能にする変動表示ステップと、変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御ステップと、前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示ステップにおいて前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶ステップと、前記保留球数記憶ステップにおいて記憶された保留球の数が所定数に達したときに前記発射装置の駆動を停止させて遊技球の発射を不可能にする発射装置駆動停止ステップとをコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムも提供される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明の遊技機およびシミュレーションプログラムによれば、保留球の記憶数を気にすることなく止め打ちを実行できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
【００１７】
図１には、本発明の一実施形態に係る遊技機としてのパチンコ遊技機１が示されている。このパチンコ遊技機１は、ハウジングを形成する本体枠１ａを有している。また、本体枠１ａは、前面扉２Ａと、皿パネル２Ｂとを有している。前面扉２Ａのガラスの内側には、パチンコ遊技機１の遊技領域を構成する遊技盤３が本体枠１ａに取り付けられて配置されており、この遊技盤３の面上に各種入賞領域が配設されている（後述する）。
【００１８】
また、遊技盤３の下方には、賞球または貸し球として払い出される遊技球（パチンコ球）を溜めるための上皿２１が設けられており、上皿２１に排出された遊技球は皿パネル２Ｂの裏面側に設けられた発射装置８２（図３参照）に供給される。また、上皿２１の近傍部位には、前記発射装置８２の駆動を停止させる後述する条件（後述する保留球に関する所定の数）を設定するための操作ボタン（設定手段）１２０が設けられている。
【００１９】
また、上皿２１の下方には、灰皿２０と、上皿２１が遊技球で一杯となったときに溢れ出た遊技球を排出するための排出口２２と、排出口２２から排出された遊技球を溜めるための下皿２３と、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射ハンドル２４とが設けられている。
【００２０】
また、遊技盤３の上方にはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが設けられており、このスピーカ２５Ｌ，２５ＲからはＢＧＭおよび効果音等が出力されるようになっている。
【００２１】
図２は、遊技盤３の具体的な構成例を示している。図示のように、遊技盤３の略中央には、遊技状態を決定するための識別情報としての特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なう図柄表示領域４が設けられている。この図柄表示領域４は、画像信号入力に基づいて特別図柄の変動表示および演出アニメーションを含む表示を行なうものであり、具体的には、後述の始動入賞口６に遊技球が入賞（「始動入賞」という）することにより特別図柄の変動表示を開始する。
【００２２】
なお、このような特別図柄を変動表示する変動表示手段（図柄表示領域４）は、本実施形態においては液晶表示装置（ＬＣＤ）によって構成されているが、液晶表示装置に限らず、例えば、ＣＲＴ（陰極線管）、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等によって構成されても良く、また、電気的表示装置ではなく、図柄を外周面上に描いた回転リールを配設して可変表示を行なうような機械的リール、模型等の動作物等の機械的装置であっても良い。
【００２３】
また、パチンコ遊技機１では、特別図柄の変動表示が所定の表示態様で停止すると、「大当り」となり、遊技者にとって有利な「特定遊技状態」（大当り遊技状態）に移行するようになっている。大当りとなる所定の停止表示態様は、例えば、図柄表示領域４の左側に停止した特別図柄、図柄表示領域４の中央に停止した特別図柄、および、図柄表示領域４の右側に停止した特別図柄の３つがいずれも同一態様の図柄の場合で揃った停止表示態様である。また、大当りとなる停止表示態様（以下、大当り停止表示態様という）を構成する特別図柄の種類に応じて、前記「大当り」が「確変大当り」と「通常大当り」とに区別される。
【００２４】
「確変大当り」は、所定の確率変動遊技状態移行条件が成立したとき、すなわち、「確変図柄」が揃った「特定停止態様」となったときに発生する。また、「確変大当り」となった場合は、「大当り遊技状態」が終了した後の一般遊技状態において、大当りの発生確率が高い状態（確率変動遊技状態）となる。他方、「通常大当り」は、「通常図柄」が揃った「非特定停止態様」となったときに発生する。なお、このような一連の遊技状態の制御は、後述する遊技状態制御手段としての主制御回路３０によって行なわれる。
【００２５】
また、図柄表示領域４の下方には、スタートチャッカーと呼ばれる始動入賞口６を構成する普通電動役物５が設けられている。普通電動役物５は、始動入賞口６へ入賞しやすい第１状態と始動入賞口６に入賞しにくい第２状態とに変換可能な可動片６ａを有する入賞装置（所謂「チューリップ」）である。なお、この可動片６ａが閉じた第２状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能である。そして、遊技球が始動入賞口６に入賞すると、例えば５個の賞球が払い出される。
【００２６】
また、図柄表示領域４の左方には普通図柄作動用ゲート７が設けられており、この普通図柄作動用ゲート７に遊技球が通過すると、図柄表示領域４によって普通図柄表示用の「○、×」の画像が交互に点灯されるようになっており、所定時間経過後、「○」の画像のみが点灯されると、普通電動役物５が第１状態に変換される。
【００２７】
普通電動役物５の下方には、遊技者にとって有利な「開状態」と遊技者にとって不利な「閉状態」に変換可能な扉開閉式の変動入賞装置からなるアタッカーと呼ばれる大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、図柄表示領域４での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、所定時間だけ開状態に維持される。
【００２８】
そして、この大入賞口８に遊技球が入賞すると所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出されるように定められている。前述の「特定遊技状態」とは、この大入賞口８が開状態となった遊技状態をいい、この特定遊技状態中は、大入賞口８への１０球入賞あるいは３０秒経過まで開状態が連続する遊技（以下、「大当り遊技」という）を、１５回（ラウンド）行なえるようになっている。ここで、１回目の大当り遊技を「第１ラウンド」と称し、２回目以降の大当り遊技も同様に、「第２ラウンド」、「第３ラウンド」．．．．．．と称する。なお、大当り遊技が１ラウンド終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的にＶ入賞口に遊技球が入賞する「Ｖ入賞」という所定の条件を満たす必要がある。
【００２９】
ここで、大入賞口８は複数の入賞口で構成され、Ｖ入賞は、その複数の入賞口のうちのＶ入賞口に遊技球が入賞した場合で、このＶ入賞の成立条件となるＶ入賞口は、通常、大入賞口８の端に設けられる。また、大入賞口８の下方には、アウト球を回収するアウト口９が設けられている。
【００３０】
また、遊技盤３の左側にはレール１０が設置されている。遊技盤３の裏面側に設けられた発射装置８２から発射された遊技球は、このレール１０に沿って上昇移動し、遊技領域に打ち込まれる。
【００３１】
図柄表示領域４の右側には４つの普通図柄記憶ＬＥＤ１２が設けられており、図柄表示領域４の上方には保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄが設けられている。普通図柄記憶ＬＥＤ１２は、普通図柄の変動中に普通図柄作動用ゲート７への遊技球通過がある度に１個ずつ点灯し、その時点での図柄表示領域４の普通図柄表示用の「○、×」の交互の点灯可能回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものであり、５回目以降の通過はカウントされず無効となる。
【００３２】
図柄表示領域４の左右上方には、左風車１４および右風車１５が設けられており、この左風車１４および右風車１５は遊技球の流下経路を変更するとともに、遊技球が衝突したときに回転して遊技性を増大させる機能を果している。
【００３３】
また、始動入賞口６の左右側には、それぞれ入賞球があると１０個の賞球を払出すように定められた一般入賞口１６，１７，１８，１９が設けられている。
【００３４】
また、図１に示されるように、遊技盤３の周囲のハウジング上には、遊技状態に応じて光による演出を行なう装飾用のランプ２６が設けられている。
【００３５】
図３には、パチンコ遊技機１の制御部の具体的構成が示されている。図示のように、パチンコ遊技機１の遊技動作は、主制御手段としての主制御回路３０により制御される。主制御回路３０は、演算処理装置としてのＣＰＵ（以下、「メインＣＰＵ」という）３１と、読み出し専用の記憶手段としてのＲＯＭ（以下、「メインＲＯＭ」という）３２と、読み書き可能な記憶手段としてのＲＡＭ（以下、「メインＲＡＭ」という）３３とを主たる構成要素として構成され、これらは一つの回路基板上に配置される。
【００３６】
メインＲＡＭ３３としては、ダイナミック型メモリ（ＤＲＡＭ）が用いられる。主制御回路３０に接続された各種センサからの入力信号は、この主制御回路３０内のメインＣＰＵ３１に入力され、メインＣＰＵ３１は、入力信号に応じた処理をメインＲＯＭ３２に格納されている制御プログラムに従って実行する。
【００３７】
さらに、主制御回路３０は、全体の遊技制御処理プログラムを定期的（例えば２ｍｓ毎）に実行するためのリセット信号を発生する（これを「割込発生」という）図示しないリセット用クロックパルス発生回路と、電源が投入されたときに回路についての初期処理を実行するための初期リセット信号を発生する初期リセット回路３５とを備えている。
【００３８】
この主制御回路３０には、信号入力手段として、例えば、大入賞口８に設けられたＶ入賞口に遊技球が入賞したことを検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８のＶ入賞口を除いた特定入賞口に入賞した遊技球の数を計数するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６，１７，１８，１９に入賞した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓと、普通図柄作動用ゲート７を通過した遊技球を検出する通過ゲートスイッチ７Ｓと、始動入賞口６に入賞した遊技球を検出する始動入賞口スイッチ６Ｓとが接続され、また、信号出力手段として、例えば、普通電動役物５に設けられ且つ可動片６ａの変換動作を制御する始動口ソレノイド５ａと、大入賞口８を開閉するための大入賞口ソレノイド８ｂと、大入賞口８に入賞する遊技球をＶ入賞口または特定の入賞口の何れかに振り分けて入賞させるシーソーソレノイド８ａと、発射装置８２および払出装置１０５を制御する払出・発射制御回路１０２と、制御装置３０および払出・発射制御回路１０２にバックアップされているデータを消去するためのバックアップクリアスイッチ１００とが接続されている。
【００３９】
このような構成では、例えば、始動入賞口スイッチ６Ｓからの信号がＩ／Ｏポート９８を介して主制御回路３０に入力されると、メインＣＰＵ３１は、その入力信号を保留記憶数としてメインＲＡＭ３３に累積的に記憶し、大当りの有無等の判定処理を行なう。そして、それらの判定結果に基づいて生成された図柄表示領域４の表示に関する制御指令（以下、「コマンド」という）を、後述の副制御回路４０に向けて送信する。
【００４０】
メインＲＯＭ３２には、図柄表示領域４の表示に関する各種の決定に必要なデータが格納されている。例えば、図柄表示領域４で行われる図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される「大当り判定テーブル」、図柄変動の停止結果が外れのときにリーチを発生させるか否かを判定する際に参照される「リーチ判定テーブル」、特別図柄の最終的な停止態様である確定停止態様を決定する際に参照される「停止図柄決定テーブル」、そして、演出パターン（演出表示パターン）を選択する際に参照される「演出パターン選択テーブル」等がメインＲＯＭ３２に格納されている。
【００４１】
メインＣＰＵ３２では、各種の乱数カウンタの更新処理を定期的に行ない、始動入賞時には、メインＣＰＵ３２は、これら乱数カウンタのカウント値（以下、「乱数値」という）を読み出し、メインＲＡＭ３３内に形成される所定の記憶領域に格納する。ここに格納された乱数値は、主制御回路３０において行われる各種の判定等に用いられる。
【００４２】
前記「大当り判定テーブル」は、図柄変動の停止結果を大当りとするか否かの判定に用いられ、メインＣＰＵ３１は、この判定の際に取り出した大当り判定用乱数カウンタの値（「大当り判定用乱数値」という）をこの大当り判定テーブルに設定された数値範囲と照合し、上記の判定を行なう。
【００４３】
ここで、「大当り判定用乱数カウンタ」は、メインＣＰＵ３１内に形成され、”０〜３１５”の範囲内で定期的に更新される。一例として前記「大当り判定テーブル」では、外れの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”０〜６”または”８〜３１５”で、大当りの判定となる大当り判定用乱数値の数値範囲は”７”である。また、確変中に大当り判定となる大当り判定用乱数値は”７”、”５７”、”１１７”、”２１７”、”２９７”の５つである。
【００４４】
また、メインＣＰＵ３２は、始動入賞口６に遊技球が入賞したとき、始動入賞口スイッチ６Ｓが遊技球を検出すると、上述した大当り判定の際に取り出した大当り判定用乱数値をメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域に記憶するようになっており、このメインＲＡＭ３３の保留球記憶領域には最大で４個の大当り判定乱数値が保留球として記憶される。
【００４５】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、メインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値に応じて次の新たな特別図柄変動遊技が保留球の記憶個数分だけ行われ、この遊技は保留球が消化されるまで継続される。
【００４６】
また、保留球記憶領域に保留球が記憶されたときに４個の保留球記憶ＬＥＤ１３ａ〜１３ｄのうち保留球の記憶個数に応じた分だけ点灯される。例えば、保留球記憶ＬＥＤは、保留球記憶領域に１つの大当り判定用乱数値が記憶されたときには、左側の保留球記憶ＬＥＤ１３ａのみが点灯され、記憶領域に記憶される大当り判定用乱数値が増えるに連れて左側から右側の保留球記憶ＬＥＤが順次に点灯される。
【００４７】
そして、現在行われている特別図柄変動遊技が終了すると、変動中の大当り判定用乱数値が削除され、次にメインＲＡＭ３３に記憶された大当り判定用乱数値が用いられるとともに点灯中の保留球記憶ＬＥＤ１３のうち右側の保留球記憶ＬＥＤ１３が消灯され、この動作は保留球が無くなるまで継続される。そして、変動中の特別図柄に対応する大当り判定用乱数値がメインＲＯＭ３２に格納された大当り判定用テーブルの大当り乱数値と一致すれば、大当りとなる。
【００４８】
ここで、メインＲＡＭ３３に記憶される保留球は前述したように４個を上限としており、４個の保留球が記憶されて保留球記憶ＬＥＤが全点灯しているときに、以後いくら始動入賞が発生しても保留球として記憶されず、それに基づいて大当り判定も行われない。すなわち、以上から分かるように、本実施形態において、メインＲＡＭ３３は、始動入賞口（遊技領域内の所定の部位）６を通過する遊技球のうち特別図柄を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限（４個）まで記憶する保留球数記憶手段を構成していると言える。
【００４９】
また、パチンコ遊技機１は、主制御回路３０とは別の一つの回路基板上に配置された副制御手段としての副制御回路４０を備えている。この副制御回路４０は、主制御回路３０と同様に、ＣＰＵ（以下、「サブＣＰＵ」という）４１と、ＲＯＭ（以下、「サブＲＯＭ」という）４２と、ＲＡＭ（以下、「ワークＲＡＭ」という）４３とを主たる構成要素として構成される。
【００５０】
副制御回路４０は、主制御回路３０に設けられたＩ／Ｏポート５０および副制御回路４０に設けられたＩ／Ｏポート９９を介して主制御回路３０から送信されたコマンドに応じて、図柄表示領域４での図柄変動および演出アニメーションを含んだ表示制御を行なう。また、副制御回路４０では、図柄表示領域（ＬＣＤ）４の表示制御の他に主制御回路３０から送信されたコマンドに応じたスピーカ２５Ｌ，２５Ｒからの音声出力制御と前面扉２および遊技盤３に配置される枠ＬＥＤ、盤面上ＬＥＤ等の発光体（ランプ２６）の動作制御についても行なう。
【００５１】
主制御回路３０から送信されたコマンドに応じた処理を実行する具体的手段として、副制御回路４０は、図柄表示領域（ＬＣＤ）４を制御するための画像制御回路４５と、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒを制御するための音声制御回路４６と、ランプ・ＬＥＤ２６を制御するためのランプ制御回路部４７とを備える。
【００５２】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４１からの指令に基いて液晶画面に表示すべき画像データを生成し、この画像データの表示制御を実行するための手段で構成される。具体的には、画像制御回路４５は、画像データを生成するためのドットデータを格納する画像データＲＯＭ、サブＣＰＵ４１で設定されたパラメータに応じて画像データＲＯＭ５４内のドットデータを読み込み表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＶＤＰで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａコンバータおよび図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにリセット信号を発生する初期リセット回路（いずれも図示せず）を備える。
【００５３】
音声制御回路４６は、音源ＩＣ、増幅用回路（アンプ）および音声データＲＯＭを備え、音声発生手段としてのスピーカ２５Ｌ，２５ＲにＢＧＭおよび効果音からなる音声信号を出力する。
【００５４】
なお、Ｉ／Ｏポート９９には、前述した操作ボタン１２０および払出・発射制御回路１０２も電気的に接続されている。
【００５５】
図４は、本体枠１ａの右下部（図１参照）に設けられた発射ハンドル２４、この発射ハンドル２４の操作に応じて駆動される発射装置（例えば発射ソレノイド）８２、球送り装置１１０の構造を示している。なお、図４の（ａ）はこれらの構造の平面図、図４の（ｂ）はこれらの構造の正面図をそれぞれ示している。また、図５は、発射ハンドル２４の一部拡大斜視図を示している。
【００５６】
図４および図５に示されるように、球送り装置１１０は、上皿２１から供給される遊技球を発射装置８２の前方の発射位置に送り出す。また、発射装置８２は、球送り装置１１０から送り出されてきた遊技球を打撃するハンマーと、このハンマーを駆動する励磁コイルとを備えており、発射位置に待機する遊技球を遊技盤３の遊技領域へ向けて発射する。
【００５７】
発射操作部を構成する発射ハンドル２４は、発射装置８２の右側方手前側に設けられたハンドルベース１１２に取り付けられており、ハンドルベース１１２に固定された後方把手部材２４ａと、この後方把手部材２４ａに回動可能に設けられた発射レバー２４ｂと、発射レバー２４ｂを介して後方把手部材２４ａに固定された前方把手部材２４ｃとを備えて構成されている。図５に明確に示されるように、発射レバー２４ｂには、遊技者による回動操作を補助する指掛け部１１５ａ，１１５ｂ，１１５ｃが形成されている。
【００５８】
なお、発射装置８２および球送り装置１１０はいずれも、遊技者による発射レバー２４ｂの操作に応じて駆動される。具体的には、遊技者が発射レバー２４ｂに手を触れると、それがタッチスイッチ（タッチセンサ）８２ａ（図３参照）によって検知され、払出・発射制御回路１０２（図３参照）を介して発射装置８２および球送り装置１１０が駆動される。
【００５９】
図６には発射ハンドル２４の分解斜視図が示されている。図示のように、発射ハンドル２４は、前述した後方把手部材２４ａ、発射レバー２４ｂと、前方把手部材２４ｃの他に、回転軸部２２１と、ゴム部材２１９と、バネ部材２１６とを備えている。また、遊技領域に遊技球を発射するための発射出力を外部から調整するための発射レバー２４ｂは、突出部２１４と、嵌合部２１５と、外周縁部２２３とを備えている。発射レバー２４ｂの外周面には導電性部材が塗布されている。この導電性部材には、検出コード２１８の一端が電気的に接続されている。また、検出コード２１８の他端はタッチスイッチ８２ａ（図３参照）に電気的に接続されている。突出部２１４は、発射レバー２４ｂの中心軸に沿って突出された棒状の部材であり、その端部に前記嵌合部２１５を有している。
【００６０】
嵌合部２１５にはゴム部材２１９の先端が嵌合できるようになっており、また、外周縁部２２３の内側には後方把手部材２４ａの遊嵌部２１７が所定の遊びをもって嵌合できるようになっている。
【００６１】
バネ部材２１６は、突出部２１４の周囲に環装されており、その一端が後方把手部材２４ａに固定され、その他端が発射レバー２４ｂに固定されている。また、バネ部材２１６は発射レバー２４ｂをその回転角が０となる方向に常時付勢している。
【００６２】
また、前方把手部材２４ｃは、その外周縁２１２が発射レバー２４ｂの内壁に沿って嵌め込まれるとともに、その突出部２１３が発射レバー２４ｂの貫通孔に圧入されることにより、発射レバー２４ｂに対して一体的に取り付けられるようになっている。
【００６３】
回転軸部２２１は、後方把手部材２４ａ内に収容されており、遊技領域に向けて遊技球を射出する発射出力を調整するための可変抵抗器としての発射ボリューブ８２ｃ（図３参照）を構成している。回転軸部２２１の先端部２２０にはゴム部材２１９が圧入され、圧入されたゴム部材２１９が発射レバー２４ｂの嵌合部２１５に嵌め込まれる。これにより、遊技者によって発射レバー２４ｂが回動されることにより回転軸部２２１が回動される。回転軸部２２１には出力コード２２２の一端が電気的に接続されており、また、出力コード２２２の他端は払出・発射制御回路１０２（図３参照）に電気的に接続されている。なお、払出・発射制御回路１０２は、回転軸部２２１の抵抗値に応じた発射出力の生成を指示するコマンドを発射装置８２に対して出力する。
【００６４】
図７および図８は、「止め打ち」を実行できる（遊技球の発射を停止できる）動作原理を示している。図示のように発射ハンドル２４には、遊技者が操作可能な発射停止ボタン３０２と、発射装置８２に電気的に接続され且つ発射停止ボタン３０２の操作によってＯＮ／ＯＦＦ作動する発射停止スイッチ８２ｂ（図３も参照）とが固定状態で設けられている。また、発射レバー２４ｂには、これと一体で回動するリブ３００が設けられている。
【００６５】
このような構成では、図７の（ａ）に示されるように発射レバー２４ｂを回動させて遊技球を発射している状態で、図７（ｂ）に示されるように発射停止ボタン３０２を押下操作すると、発射停止スイッチ８２ｂがＯＦＦ状態となり、発射装置８２の駆動が停止される。したがって、遊技領域に向けて遊技球が発射されなくなる。また、このような遊技球の発射停止は、遊技者が発射停止ボタン３０２を操作しなくても、発射レバー２４ｂの回転角を０にすることで実現できる。すなわち、図８の（ａ）に示されるように発射レバー２４ｂを回動させて遊技球を発射している状態で発射レバー２４ｂから手を離すと、前述したバネ部材２１６の付勢力により発射レバー２４ｂが図８の（ｂ）に示されるように元の位置（回転角が０となる位置）に戻り、発射レバー２４ｂに設けられているリブ３００により発射停止ボタン３０２が押下操作される。そのため、発射停止スイッチ８２ｂがＯＦＦ状態となり、発射装置８２の駆動が停止される。
【００６６】
次に、図９〜図１２に示すフローチャートに基づいて、主制御回路３０で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００６７】
図９は、主制御回路３０で行なわれるメイン処理を示している。このメイン処理では、まず、ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定に復帰するか、もしくは初期化する。ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３１は、後述する特別図柄制御処理を実行した後、ステップＳ１６において、普通図柄制御処理を行ない、その後、ステップＳ１８において、はずれ図柄乱数、初期値乱数、演出用乱数を更新する乱数更新処理を行なう。
【００６８】
図１０は、所定の周期（例えば２msec）で図９のメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示している。このシステムタイマ割込処理では、まず、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３１は、大当たり判定用乱数値等の値を更新する。その後、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ３１は、スイッチ入力検出処理を行なう。具体的には、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動入賞口スイッチ６Ｓ、一般入賞口スイッチ１６Ｓ〜１９Ｓ等により入力された入力信号を検出する。続いて、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ３１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口６や大入賞口８の残り開放時間等を更新する。そして、ステップＳ２３において、メインＣＰＵ３１は、始動口６や大入賞口８を駆動するソレノイド等を駆動する信号を出力する。その後、ステップＳ２４において、メインＣＰＵ３１は、識別図柄の停止図柄を指示する識別図柄指定コマンド、セットした識別図柄の変動表示パターン（演出表示パターン）等を指示する変動表示パターン指定コマンドを副制御回路４０に出力するとともに、メインＲＡＭ３３に記憶されている保留球数（保留記憶数）に関する情報を含む保留球記憶数コマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。続いて、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１６〜１９や大入賞口８等）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンドを払出・発射制御回路１０２に出力する。
次に、図９のステップＳ１２における「特別図柄制御処理」について、図１１を参照しながら説明する。なお、図１１において、ステップＳ１０２からステップＳ１１０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【００６９】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【００７０】
なお、後述するステップＳ１０２からステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３１は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ１０２からステップＳ１１０における処理のいずれかを実行可能にするものである。
【００７１】
ステップＳ１０２においては、図１２を用いて後述する特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留記憶数カウンタのチェックを行ない、保留記憶数カウンタが０でない場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の演出表示パターン等の決定を行なう。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７２】
ステップＳ１０３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定表示待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７３】
ステップＳ１０４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定表示待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。
【００７４】
ステップＳ１０５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ３２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口８の開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７５】
ステップＳ１０６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを１増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口時間タイマにセットする。
【００７６】
ステップＳ１０７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが１０以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口時間タイマが０である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ３３に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【００７７】
ステップＳ１０８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが１５以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ３１は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ１０９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ３１は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００７８】
ステップＳ１０９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ３１は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。なお、「所定の確率変動条件」は、例えば特別図柄０から９のうち、いずれかの奇数の特別図柄が３つそろった状態で大当りしていることである。
【００７９】
ステップＳ１１０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留記憶数カウンタを１減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ３１は、次回の変動表示を行うために、始動入賞口８への入賞時に抽出され、所定の保留記憶領域に記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値の各乱数値を順次シフトさせる。
【００８０】
次に、図１１のステップＳ１０２における「特別図柄記憶チェック処理」について、図１２を参照しながら説明する。
【００８１】
まず、ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合には、特別図柄制御処理における処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されている保留記憶の数が“０”であるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、保留記憶の数が“０”である場合にはステップＳ２０６の処理に移り、保留記憶の数が“０”でない場合にはステップＳ２０４の処理に移る。
【００８３】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３１は、デモ演出表示を実行するように指示するデモ演出コマンドを生成し、セットする。なお、このデモ演出コマンドは、遊技状態が客待ち状態（特別図柄の可変表示の動作が行なわれておらず、大当り遊技も行なわれておらず、保留記憶がない状態）の場合に、生成される。
【００８４】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄可変表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。その後、ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３１は、保留球記憶領域に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行なう。続いて、ステップ２１０において、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２１２の処理に移り、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、ステップＳ２１４の処理に移る。
【００８５】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ３１は、所定の乱数値に基づいて、はずれ図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行するか否かを決定する。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチ（リーチ変動表示等）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定し、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「中」の図柄を決定する。更に、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、「左」・「中」・「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」・「中」・「右」の図柄を決定する。
【００８６】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ３１は、保留記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当り図柄（「左」・「中」・「右」）を決定する。その後、ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ３１は、特別図柄の演出表示パターンの決定処理を行なう。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器により、０〜９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値と可変表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の可変表示パターンを決定する。
【００８７】
その後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１８において、ステップＳ２１６で決定された可変表示パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２０において、今回の特別図柄の可変表示に用いられた乱数値等を所定の記憶領域から消去する。
【００８８】
次に、図１３および図１４に示すフローチャートに基づいて、払出・発射制御回路１０２で行なわれる制御処理の手順を説明する。
【００８９】
払出・発射制御回路１０２では、主制御回路３０および副制御回路４０から送られてくる所定のコマンドと発射装置８２側のタッチスイッチ８２ａから送られてくる検知信号とに基づいて発射装置８２を制御するための図１３に示される「発射制御処理」が行なわれる。この「発射制御処理」では、まず、コマンド解析処理が行なわれる（ステップＳ３００）。
【００９０】
一般に、払出・発射制御回路１０２では、図１４に示されるコマンド受信割込処理に示されるように、主制御回路３０および副制御回路４０から受けたコマンドを割り込みで一度格納しておき、前記コマンド解析処理において、格納されていたコマンドを読み込んでその対応するデータをセットする。具体的には、図１４に示されるように、まず、ステップ４００において、払出・発射制御回路１０２は、レジスタに格納されている情報を待機させる。続いて、ステップ４０２において、払出・発射制御回路１０２は、主制御回路３０および副制御回路４０から入力されたコマンドを受信バッファに格納する。そして、ステップ４０４において、払出・発射制御回路１０２は、ステップＳ４００で待機させた情報をレジスタに復帰させる。
【００９１】
このようなコマンド解析処理（ステップＳ３００）が行なわれると、続いて、払出・発射制御回路１０２は、図１３に示されるステップＳ３０２において、タッチスイッチ（タッチセンサ）８２ａの検出を判断する。すなわち、遊技者が発射レバー２４ｂに手を触れているか否かがタッチスイッチ８２ａからの検知信号により判断される。この判断がＹＥＳの場合（遊技者が発射レバー２４ｂに手を触れている場合）にはステップＳ３０４に移行し、ＮＯの場合（遊技者が発射レバー２４ｂに手を触れていない場合）には「発射制御処理」が終了する。
【００９２】
ステップＳ３０４において、払出・発射制御回路１０２は、前記コマンド解析処理で得た主制御回路３０からの「保留球記憶数コマンド」と副制御回路４０からの「発射停止設定数コマンド」とに基づいて、保留記憶数（保留球数）が発射停止設定数（所定数）に達しているか否かを判断する。なお、主制御回路３０から送られてくる前記「保留球記憶数コマンド」は、前述したようにメインＲＡＭ３３に記憶されている保留球数に関する情報を含むコマンドであり、また、副制御回路４０から送られてくる前記「発射停止設定数コマンド」は、遊技者が操作ボタン１２０により設定し且つワークＲＡＭ４３に記憶されている発射停止設定数に関する情報を含むコマンドである。
【００９３】
ここで、操作ボタン１２０を用いた発射停止設定数の設定操作について簡単に説明する。
【００９４】
図１５には、操作ボタン１２０の一例が示されている。図示のように、操作ボタン１２０は、メモリ呼出ボタン１２０ａと、選択ボタン１２０ｂと、決定ボタン１２０ｃとから成る。メモリ呼出ボタン１２０ａを押すと、例えばＬＣＤ４の所定の表示領域に、例えば図１６の（ａ）に示されるような選択メニューが表示される。この選択メニューにおいて、遊技者は、発射装置８２の駆動を停止させるために必要な保留記憶数（保留球数）の数（すなわち、発射停止設定数）を幾つかの選択肢の中から設定することができる。保留記憶数の上限が４個である本実施形態の場合、発射停止設定数を１〜４の範囲で設定できる。具体的には、遊技者は、選択ボタン１２０ｂの上側ボタンおよび下側ボタンを操作することにより、選択メニュー上の「保留４個時停止」（保留記憶数が４個になった時に発射装置８２の駆動を停止させる）、「保留３個時停止」（保留記憶数が３個になった時に発射装置８２の駆動を停止させる）、「保留２個時停止」（保留記憶数が２個になった時に発射装置８２の駆動を停止させる）、「保留１個時停止」（保留記憶数が１個になった時に発射装置８２の駆動を停止させる）、「変動中停止」（特別図柄の変動中にのみ発射装置８２の駆動を停止させる）、「使用しない」（発射停止設定数を設定しない；止め打ちを自動で行なわない）のうちのいずれかを選択できるとともに、決定ボタン１２０ｃを押すことによりその選択された状態を副制御回路４０の例えばワークＲＡＭ４３に記憶させることができる。なお、ワークＲＡＭ４３に記憶されたこの情報は、サブＣＰＵ４１により前述した「発射停止設定数コマンド」として払出・発射制御回路１０２へ送られることになる。
【００９５】
なお、図１６の（ｂ）は遊技店側（遊技ホール側）が遊技者による設定操作を許容するか否かを決定するための選択メニューであり、例えば遊技者が操作できない操作手段によりＬＣＤ４等に表示される。この選択メニューにおいて、遊技店側の関係者は、選択ボタン１２０ｂの上側ボタンおよび下側ボタンを操作することにより選択メニュー上の「可」（遊技者による発射停止設定数の設定操作を許容する）または「不可」（遊技者による発射停止設定数の設定操作を許容しない）の一方を選択できるとともに、決定ボタン１２０ｃを押すことによりその選択された状態を副制御回路４０の例えばワークＲＡＭ４３に記憶させることができる。
【００９６】
ここで、再びステップＳ３０４の処理に話を戻すと、この処理において保留球数が前述したように設定される発射停止設定数（所定数）に達している場合、すなわち、ステップＳ３０４における判断がＹＥＳの場合には、ステップＳ３０６に移行し、ＮＯの場合にはステップＳ３０８に移行する。
【００９７】
ステップＳ３０６において、払出・発射制御回路１０２は、発射装置８２に対する電力の供給を停止する発射停止制御を行なう（すなわち、保留球数が発射停止設定数に達した段階で遊技球の発射が自動的（強制的）に停止される）。一方、ステップＳ３０８において、払出・発射制御回路１０２は、回転軸部２２１の抵抗値に応じた電力を発射装置８２に供給する発射制御を行なう（すなわち、保留球数が発射停止設定数に達しない段階では遊技球の発射を遊技者の意思によって自由に行なうことができる）。すなわち、払出・発射制御回路１０２は、保留球数記憶手段としてのメインＲＡＭ３３に記憶された保留球の数が所定数に達したときに発射装置８２の駆動を停止させて遊技球の発射を不可能にする発射装置駆動停止手段として機能する。
【００９８】
なお、本実施形態においては、発射停止制御を行なう場合、ＬＣＤ４、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒ、ランプ・ＬＥＤ２６等を含む任意の報知手段を介して、発射装置８２の駆動が停止された旨の報知が遊技者に対してなされる。
【００９９】
このように、本実施形態では、発射装置８２から遊技球を遊技領域へ向けて発射した場合、その遊技球が遊技領域内の所定の部位である始動入賞口６を通過すると、特別図柄の変動表示が図柄表示領域４で行なわれるとともに、始動入賞口６を通過する遊技球のうち特別図柄を変動表示させ得る遊技球の数が保留球としてメインＲＡＭ３３に４個まで記憶され、記憶された保留球の数が発射停止設定数に達したときに発射装置８２の駆動が停止されて遊技球の発射が不可能になる。
【０１００】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、保留球数記憶手段としてのメインＲＡＭ３３によって記憶された保留球の数が発射停止設定数（所定数）に達したときに発射装置８２の駆動が自動的に停止されて遊技球の発射が不可能になるため、遊技者は、保留球の記憶数を気にすることなく「止め打ち」を容易に実行できる。すなわち、記憶できる保留球数の上限を超えることにより、新たな遊技球の発射に伴って遊技状態に影響を及ぼす特別図柄の変動表示が行なわれないような状況になっても、遊技者は、保留球が消化されるまで遊技球の発射を停止する「止め打ち」を特に意識する必要がなくなる。つまり、遊技者は、保留球の記憶数を気にすることなく遊技に集中できる。
【０１０１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、発射装置８２の駆動を停止させるための発射停止設定数（保留球の前記所定数）を設定できるため、止め打ちの時期を任意に設定することができ、１つの遊技機で異なる遊技性を持たせることができる。
【０１０２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１によれば、払出・発射制御回路１０２によって発射装置８２の駆動が停止された際にその旨が報知されるため、遊技者は事態を的確に把握でき、発射の停止により遊技者が戸惑ってしまうといった事態を回避できる。
【０１０３】
なお、本発明は、前述した実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できることは言うまでもない。例えば、前述した実施形態においては本発明がパチンコ遊技機１に適用されているが、パーソナルコンピュータ（パソコン）や家庭用ゲーム機等においても本発明を適用することができる。例えば前述したフローチャートの処理プログラムがＦＤやＣＤ等に記憶され、ＦＤやＣＤを受けるパソコン本体やゲーム機本体のＣＰＵが前記プログラムを実行してゲームを行なうようになっていても良い。具体的には、前記プログラムは、発射装置から遊技球を所定の遊技領域へ向けて発射する発射ステップと、前記発射装置から発射された遊技球が前記遊技領域内の所定の部位を通過した際に識別情報の変動表示を可能にする変動表示ステップ（図９のステップＳ１２）と、変動表示する前記識別情報の停止表示態様に基づいて遊技状態を制御する遊技状態制御ステップ（図１２のステップＳ２０８等）と、前記遊技領域内の前記所定の部位を通過する遊技球のうち前記変動表示ステップにおいて前記識別情報を変動表示させ得る遊技球の数を保留球として所定の上限まで記憶する保留球数記憶ステップと、前記保留球数記憶ステップにおいて記憶された保留球の数が所定数に達したときに前記発射装置の駆動を停止させて遊技球の発射を不可能にする発射装置駆動停止ステップ（図１３のステップＳ３０４，３０６）とを行なう。図１７には、一例として、パーソナルコンピュータ２００で前記プログラムを実行させる形態が示されている。前述したフローチャートの処理プログラムが記憶されたフロッピディスク（登録商標）２０２をＣＰＵが搭載された本体に挿入すれば、ディスプレイ２０４上でゲームを行なうことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン等の様々な遊技機に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明の遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の具体的な構成例を示す正面図である。
【図３】図１のパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は図１のパチンコ遊技機の球発射装置周辺の平面図、（ｂ）は球発射装置周辺の正面図である。
【図５】図１のパチンコ遊技機の発射ハンドルの拡大斜視図である。
【図６】発射ハンドルの分解斜視図である。
【図７】「止め打ち」を実行できる（遊技球の発射を停止できる）動作原理を示す図である。
【図８】「止め打ち」を実行できる（遊技球の発射を停止できる）動作原理を示す図である。
【図９】主制御回路のメイン処理のフローチャートである。
【図１０】主制御回路のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】主制御回路の特別図柄制御処理のフローチャートである。
【図１２】主制御回路の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
【図１３】払出・発射制御回路の発射制御処理のフローチャートである。
【図１４】払出・発射制御回路のコマンド割込処理のフローチャートである。
【図１５】操作ボタンの一構成例を示す正面図である。
【図１６】（ａ）は遊技者側が使用する選択メニューの一例を示す図、（ｂ）は遊技店側が使用する選択メニューの図である。
【図１７】処理プログラムを記憶した記憶媒体をコンピュータで読み取って実行する形態の一例を示す概略図である。
【符号の説明】
【０１０６】
１    パチンコ機（遊技機）
４    図柄表示領域、液晶表示装置（変動表示手段；報知手段）
２５Ｒ，２５Ｌ    スピーカ（報知手段）
２６    ランプ・ＬＥＤ（報知手段）
３０    主制御回路
３１    メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）
３３    メインＲＡＭ（保留球数記憶手段）
８２    発射装置
１０２    払出・発射制御回路（発射装置駆動停止手段）
１２０    操作ボタン（設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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