(57)【要約】【課題】遊技者が遊技台を選定する際に、単に出玉率の大小のみでない、新たな選択の判断要素を提供可能にする。【解決手段】内部当選役決定手段におけるリプレイ役の抽選確率が、設定手段によって設定される設定値に応じて異なるように構成する。【選択図】図５
2006271730.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段におけるリプレイ役の抽選確率を変更する設定手段と、
前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当選役決定手段は、
所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段と、
前記内部当選役と前記乱数発生手段で発生し得る乱数値とを対応付けることにより前記内部当選役の抽選確率を設定する確率抽選テーブルを、前記遊技状態及び前記リプレイ役の抽選確率の変更に応じて記憶する記憶手段とを有し、
前記設定手段は、
前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記リプレイ役の抽選確率を変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記設定手段は、前記リプレイ役の抽選確率を２段階に変更可能であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記リプレイ役の抽選確率を所定確率で報知する報知手段をさらに有したことを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的図柄表示装置、或いはこれに代替して擬似的にリール上の図柄を表示する電気的図柄表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者の遊技開始操作に応じてリールが回転し、このリールの回転動作によって表示される図柄が変動する。この図柄の変動は、遊技者のリール停止操作或いは一定時間の経過に基づいて各リール毎に停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」）の組合せが所定の停止態様になった場合、メダル、コインその他の遊技媒体を払出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。付与される遊技媒体の量は停止図柄の組合せによって異なる。
【０００４】
また、現在の多くのパチスロ遊技機において、リールの停止態様は、遊技者の停止操作タイミングのみで決定されるのではなく、遊技機の内部抽選結果に依存する。これは、遊技者の停止操作タイミングだけで図柄の停止態様が決定してしまうと、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決定されてしまい、遊技の健全さを保つことができず、また、新たに遊技を行なおうとする者にとって敷居の高いものとなり、遊技者の増加を見込むことができないためである。更には、遊技場（ホール）にとっても遊技媒体の払出率の管理が困難となるからである。
【０００５】
ここで、内部抽選は一般的に以下のプロセスで行なわれる。まず、遊技者の遊技開始操作により出力される開始信号を受けて遊技機内部に設けられている乱数発生器から一又は複数の乱数をサンプリングする。次に、遊技機内部のマイクロコンピュータにおいて、遊技機内の記憶手段に予め記憶されている当選役決定テーブルとサンプリングされた乱数との照合が行なわれる。照合の結果、当選している入賞役情報が遊技機内部のマイクロコンピュータからリール制御手段に送信され、遊技者の停止操作タイミングと併せて停止図柄の組合せが決定される。
【０００６】
従って、遊技を連続して行なった場合、遊技の勝敗は内部抽選の結果に大きく依存することとなる。ここで、一般的なパチスロ遊技機においては、遊技者の有利さ度合いを定める設定値を設定する設定手段が備えられている。この設定値に対応して当選役決定テーブルが複数記憶されており、設定値が高いほど遊技媒体の払出数の期待値が高くなるようにテーブル設定がされている。
【０００７】
それゆえ、遊技者にとっては設定値の高い遊技機を見分け、選んで遊技することが遊技の勝敗を高める上において重要な要素となると同時に、遊技している遊技機の設定を推測することそれ自体が遊技者にとっての遊技の興趣を向上する一因となっているという現状がある。このように、遊技機の設定推測要素を提示することを特徴とする遊技機を開示している先行文献として、例えば以下のものが挙げられる。
【０００８】
【特許文献１】特開２００５−７０８号公報
【特許文献２】特開２００４−２７５７０５号公報
【特許文献３】特開２００３−２４５４０３号公報
【特許文献４】特開２００４−３５０９９１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１においては、非遊技状態における演出用画面の待機画像が設定の値、ゲーム回数、払出率等に応じて変化する遊技機を開示している。特許文献２においては、過剰に射幸心を煽ることなく期待感を高めることができ、遊技者の興趣を持続させる遊技機が開示されている。特許文献３においては、出玉率の設定段階が遊技者に報知され、遊技者が遊技機に設定されている出玉率の設定段階を認識可能な遊技機が開示されている。特許文献４においては、設定によって所定の役の図柄が揃う有効ラインの選択割合が異なる遊技機が開示されている。
【００１０】
しかし、いずれの開示された遊技機においても、設定と出玉率とが直接的に相関することを前提としており、遊技者は皆高い出玉率の遊技台を探すことに終始する。一方でホールにおける出玉率の調整には自ずと上限があるから、高い出玉率の遊技台の設置台数もこれに応じて制限される。このため、設定判別された結果遊技者が離れた台は、出玉率の設定が低いことが遊技者からも容易に推測されることから、その営業日の間は稼動がほぼ期待できず、ホール全体の稼働率の低下につながる。このように、出玉率と直接的に相関する設定を判別可能な要素を提供する、という態様の遊技の興趣のみでは、結果的にホールの売上げの停滞を招き、出玉率の調整も厳しくなり、ひいては遊技者にとっての魅力も低減してしまう。
【００１１】
そこで本発明の目的は、遊技者が遊技台を選定する際に、単に出玉率の大小のみでない、新たな選択の判断要素を提供可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び効果】
【００１２】
本発明の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、内部当選役を前記遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記内部当選役決定手段におけるリプレイ役の抽選確率を変更する設定手段と、前記内部当選役に基づいて前記図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を有することを特徴とする。
【００１３】
上記の構成によれば、リプレイ役の抽選確率を設定手段により変更することによって、遊技価値が付与される有利度合いが異なる遊技機を得ることができるため、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から有利なものを選択するという新たな判断要素を遊技者に提供することができる場合がある。
【００１４】
本発明においては、前記内部当選役決定手段は、所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段と、前記内部当選役と前記乱数発生手段で発生し得る乱数値とを対応付けることにより前記内部当選役の抽選確率を設定する確率抽選テーブルを、前記遊技状態及び前記リプレイ役の抽選確率の変更に応じて記憶する記憶手段とを有し、前記設定手段は、前記内部当選役決定手段における抽選時に前記確率抽選テーブルを選択することにより前記リプレイ役の抽選確率を変更してよい。上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段で選択するという簡単な操作により抽選確率を変更することができる場合がある。
【００１５】
本発明においては、前記設定手段は、前記リプレイ役の抽選確率を２段階に変更可能であってよい。上記の構成によれば、異なる抽選確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
【００１６】
本発明においては、前記リプレイ役の抽選確率を所定確率で報知する報知手段をさらに有していてよい。上記の構成によれば、遊技者が遊技中にリプレイ役の抽選確率を知ることができる場合があることから、この抽選確率の情報を知るために遊技を繰り返して行うようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態を図１ないし図１１に基づいて以下に説明する。
【００１８】
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００２１】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
【００２２】
図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、および「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【００２４】
図１に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられている。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面５ａに表示する。
【００２７】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴボタン１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダル１１５が払出され、払出されたメダル１１５はメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組み合わせ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２９】
（遊技機１の電気的構成：主制御回路７１）
上記のように構成された遊技機１は、図３、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。図３に示す主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００３０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。
【００３１】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３２】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３３】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、設定用鍵型スイッチ５３Ｓ、設定ボタン５２、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３５】
設定ボタン５２は、ＣＰＵ３１において内部当選役が決定される割合を設定するための設定手段である。本実施の形態においては、設定１、設定２の２種類の設定に対応付けられた一般遊技状態用確率抽選テーブル、及び、設定１、設定２に共通のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルがＲＯＭ３２に格納されており、設定１の一般遊技状態用確率抽選テーブルと設定２の一般遊技状態用確率抽選テーブルとでは、リプレイ役（再遊技）に内部当選する確率が異なる。この設定値の設定方法としては、例えば、従業員が電源スイッチを一旦オフにした後、設定用鍵型スイッチ５３Ｓをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。これにより、設定ボタン５２の外部からの操作が可能になる。そして、従業員が設定ボタン５２を操作することにより、２つの設定値のうちいずれかの設定値に設定することができる。設定された設定値は、ＣＰＵ３１に送られ、ＲＡＭ３３において保持される。
【００３６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３７】
乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させる。本実施の形態においては、設定１及び設定２のいずれの場合においても、０から１６３８３の範囲で乱数を発生させる。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
【００３８】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグの情報等が格納される。一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルや、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００３９】
（遊技機１の電気的構成：副制御回路７２）
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７を備えている。
【００４０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、所定確率で、主制御回路７１におけるリプレイ役の抽選確率を報知するようにしている。報知手段としては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ、ＬＥＤランプ２９のいずれか或いはこれらの組合せを用いるなど、任意に構成することができる。また、この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４１】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４２】
（遊技状態）
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる３種類の遊技状態を出現させる。これら「３種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００４３】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４４】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。ＢＢの入賞は、一般遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４５】
リプレイ役（再遊技）の入賞は、一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。リプレイ役の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
【００４６】
また、一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『スイカの小役』、及び『ベルの小役』の入賞成立を実現することが可能である。役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００４７】
次に、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００４８】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００４９】
（主制御回路７１のデータテーブル：確率抽選テーブル）
次に、図５乃至図７を参照して、各遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。
【００５０】
確率抽選テーブルは、設定毎、遊技状態毎に設けられている。この確率抽選テーブルでは、内部当選役と各内部当選役が決定される当選確率とが関連付けられている。なお、設定１、設定２の確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲はともに「０〜１６３６３」である。
【００５１】
図５（ａ）、（ｂ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、当選確率は図示のとおりである。
【００５２】
具体的には、例えば『上チリ』の小役は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、ＢＥＴ数が“１”であれば、１０／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、ＢＥＴ数が“２”であれば、１４／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、設定１においては「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、設定２においては「２７４１」〜「２８０８」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５３】
なお、設定１と設定２とでは、『リプレイ（再遊技）』の当選確率が異なり、設定２の方が設定１に比べて『リプレイ（再遊技）』に内部当選する確率が高い。
【００５４】
具体的には、設定１（図５（ａ）参照）において、ＢＥＴ数が“３”であれば、「４０１」〜「２６４５」の乱数範囲が抽出されたときに、２２４５／１６３８４の確率でリプレイ役に内部当選する。一方、設定２（図５（ｂ）参照）において、ＢＥＴ数が“３”であれば、「４０１」〜「２７４０」の乱数範囲が抽出されたときに、２３４０／１６３８４の確率でリプレイ役に内部当選する。従って、リプレイ役の内部当選する確率が異なっているが、非常に微差であるので、遊技者には判断し難い遊技機になっている。これにより、設定が少なくとも遊技者に容易に判断されない遊技機を提供でき、遊技者に遊技への興趣を損なわせないようにすることができる。
【００５５】
図６に示すＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、当選確率は図示のとおりである。
【００５６】
具体的には、例えば『上チリ』の小役は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、ＢＥＴ数が“１”であれば、１１／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、ＢＥＴ数が“２”であれば、１５／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『ＲＢ』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、設定１、設定２共に「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５７】
図７に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、当選確率は図示のとおりである。
【００５８】
具体的には、『ハズレ』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、ＢＥＴ数が“１”であれば、１／１６３８４の確率で『ハズレ』の小役に内部当選し、ＢＥＴ数が“２”であれば、２／１６３８４の確率で『ハズレ』の小役に内部当選する。また、『役物』は、ＢＥＴ数が“３”であれば、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、ＢＥＴ数が“１”であれば、８０２７／１６３８４の確率で『役物』に内部当選し、ＢＥＴ数が“２”であれば、１１４６７／１６３８４の確率で『役物』に内部当選する。なお、ＲＢ遊技状態は、既にＲＢが内部成立している状態であるから、ＲＢが改めて決定される可能性はない。
【００５９】
図５〜図７のような各テーブルは、図３の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。
【００６０】
（遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係）
次に、図８、図９を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６１】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、本実施の形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施の形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００６２】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６３】
図８に示すように、一般遊技状態においてボーナス（ＲＢ，ＢＢ）に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
【００６４】
図９に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ＲＢや役物が内部当選すれば（ＲＢの場合、ＪＡＣＩＮ）、それぞれに対応した入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００６５】
（主制御回路７１の動作:メインルーチン）
上記の構成において、図１０に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６６】
先ず、電源が投入されると、遊技機１は、主制御回路７１において図１０のメインルーチンを実行することにより遊技を実施可能な状態になると共に、副制御回路７２において図示しないリセットルーチンを実行することにより液晶表示装置５の演出画像の表示等を実施したり、実施可能な状態になる。
【００６７】
具体的には、主制御回路７１によりメインルーチン等が実行されると、図１０に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後（Ｓ１）、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容が消去される（Ｓ２）。次に、メダル投入処理が実行され、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ・１３Ｓ等からの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。そして、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓ・１３Ｓ等からの入力があると、メダル投入信号が副制御回路７２に単位遊技の開始信号として送信される。続いて、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かが判定される（Ｓ４）。スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４が再実行され、スタートレバー６が操作されるまで待機状態とされる。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行が移行される（Ｓ５）。そして、抽選用の乱数が抽出され（Ｓ６）、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される（Ｓ７）。
【００６８】
今回のゲームの遊技状態が確認されると、次に、確率抽選処理が行われる（Ｓ８）。この、確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、設定値及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する処理を行なう。そして、選択された内部当選役の情報が副制御回路７２に出力される。
【００６９】
内部当選役を決定すると、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される（Ｓ１０）。この後、入賞判定（入賞検索）により表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）が識別され（Ｓ１１）、入賞信号が単位遊技の終了信号として副制御回路７２に出力される。そして、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる（Ｓ１２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の発生が行われる。
【００７０】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かが判定される（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、Ｓ１３において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』が行われる（Ｓ１４）。この後、ボーナスの終了時であるか否かが判定され（Ｓ１５）、ボーナスの終了時でないと判定された場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２が再実行される。一方、ボーナスの終了時であると判定された場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号が副制御回路７２に出力された後（Ｓ１６）、Ｓ２が再実行される。
【００７１】
（主制御回路７１の動作:初期化ルーチン）
次に、図１０で示した遊技開始時の初期化の処理（Ｓ１）における初期化ルーチンについて図１１を参照しつつ説明する。
【００７２】
はじめに、電源が投入される（Ａ１）。続いて、ＣＰＵ３１の全出力ポートが初期化される（Ａ２）。続いて、遊技機１のパワーダウンエラーであるか否かの判別が行われる（Ａ３）。パワーダウンエラーであると判別された場合には（Ａ３：ＹＥＳ）、Ａ２が再実行され、再度全出力ポートの初期化が行われる。
【００７３】
一方、パワーダウンエラーでないと判別された場合には（Ａ３：ＮＯ）、ＣＰＵ３１の初期化が行われる（Ａ４）。次に、ＲＡＭ３３がエラーであるか否かが判別される（Ａ５）。ＲＡＭ３３がエラーであると判別された場合には（Ａ５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭエラーの表示を行なう信号を発し、例えばボーナス遊技情報表示部２０の７セグメントＬＥＤ等でその旨を表示させる。ここで、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ３３が正常に書き込み読み出し処理が行えない状態をいう。
【００７４】
一方、ＲＡＭ３３がエラーでないと判別された場合には（Ａ５：ＮＯ）、設定用鍵型スイッチ（キースイッチ）５３Ｓがオンであるか否かが判別される（Ａ６）。この処理は具体的には以下のとおりである。Ａ１の処理で、例えば従業員が設定用鍵型スイッチ５３Ｓをオンにした状態で電源スイッチをオンにする。すると、設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオンであることを示す信号がＣＰＵ３１に送信される。ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオンであることを示す信号を取得したか否かに基づいて、設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオンであるか否かを判別する。
【００７５】
設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオンであると判別された場合には（Ａ６：ＹＥＳ）、設定値を示す信号がＣＰＵ３１に取得される（Ａ７）。具体的には、設定用鍵型スイッチ５３Ｓをオンした状態で電源スイッチをオンにすると、設定ボタン５２の操作が可能になり、例えば従業員が設定ボタン５２を操作して前述の２つの設定値（設定１、設定２）のうちのいずれか１つの設定値に設定する。この設定された設定値はＲＡＭ３３において保持され、この設定値に基づいて、サンプリング装置３７において抽出される乱数の範囲、及びＲＡＭ３３の所定の領域に格納される確率抽選テーブルが決定される。
【００７６】
一方、設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオフであると判別された場合（Ａ６：ＮＯ）、バッテリーバックアップが正常であるか否かが判別される（Ａ８）。バッテリーバックアップが正常であると判断された場合（Ａ８：ＹＥＳ）、ＲＡＭ３３の未使用領域に書き込まれている情報が消去された後、ＣＰＵ３１の全レジスタが電源遮断時における出力状態に復帰され（Ａ９）、メインルーチンに復帰される。
【００７７】
一方、バッテリーバックアップが正常でないと判断された場合（Ａ８：ＮＯ）、各種の初期値がＣＰＵ３１にセットされる（Ａ１０）。続いて、ＲＡＭ３３の全領域に書き込まれている情報が消去される（Ａ１１）。ここで、Ａ１１以降の処理は、Ａ６において設定用鍵型スイッチ５３Ｓがオンであると判別され、設定値を示す信号が取得された場合にも行われる。
【００７８】
続いて、設定値を含む各種の値がＣＰＵ３１に格納される（Ａ１２）。その際に、設定値情報を副制御回路７２に送信するようにしてもよい。その後、通信データの初期化が行われ（Ａ１３）、メインルーチンに復帰される。
【００７９】
（副制御回路７２の動作）
上記の主制御回路７１における各ルーチンにより各種の処理が実行されると、処理に応じた結果や内容がコマンドやデータとして副制御回路７２に入力される。副制御回路７２においては、図示しないリセットルーチン等をそれぞれ独立して実行している。そして、リセットルーチンの実行によりコマンドに基づいた演出画像を液晶表示装置５に表示する。例えば、メダル投入を示すコマンドが入力された場合には、スタートレバー６の操作を促す演出画像等が液晶表示装置５に表示される。また、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で実行される乱数サンプリングにより、所定確率で、主制御回路７１におけるリプレイ役の抽選確率を、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ、ＬＥＤランプ２９のいずれか或いはこれらの組合せを通じて報知する。
【００８０】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施の形態の遊技機は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ、リール位置検出回路５０、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）と、内部当選役を遊技の開始と遊技状態とに基づいて抽選により決定する内部当選役決定手段（主制御回路７１、図１０のメインルーチン等）と、内部当選役決定手段におけるリプレイ役の抽選確率を変更する設定手段（設定用鍵型スイッチ５３Ｓ、設定ボタン５２等）と、内部当選役に基づいて図柄の変動表示が停止された結果が所定の停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（主制御回路７１、図１０のメインルーチン、ホッパー４０、ホッパー駆動回路４１、メダル検出部４０ｓ等）と、を有する構成にされている。
【００８１】
上記の構成によれば、リプレイ役の抽選確率を設定手段により変更することによって、遊技価値が付与される有利度合いが異なる遊技機を得ることができるため、同一内容の遊技機が多数配置されている場合であっても、これらの遊技機の中から有利なものを選択するという新たな判断要素を遊技者に提供することができる場合がある。
【００８２】
また、本実施の形態の遊技機においては、内部当選役決定手段は、所定の入力信号に基づいて乱数を発生させる乱数発生手段（乱数発生器３６、サンプリング回路３７等）と、内部当選役と乱数発生手段で発生し得る乱数値とを対応付けることにより内部当選役の抽選確率を設定する確率抽選テーブルを、遊技状態及びリプレイ役の抽選確率の変更に応じて記憶する記憶手段（ＲＡＭ３３等）とを有し、設定手段は、内部当選役決定手段における抽選時に確率抽選テーブルを選択することによりリプレイ役の抽選確率を変更する構成にされている。
【００８３】
上記の構成によれば、確率抽選テーブルを設定手段で選択するという簡単な操作により抽選確率を変更することができる場合がある。
【００８４】
また、本実施の形態の遊技機においては、設定手段は、リプレイ役の抽選確率を２段階に変更可能に構成されている。上記の構成によれば、異なる抽選確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
【００８５】
詳細に説明すると、遊技機１の販売に当たっては、前もって所定の検定を通過する必要があり、その要件の一つとして、メダル１１５の払出率（出玉率）が所定の範囲内に収束している必要がある。即ち、１７，５００回の試技を行った場合において、獲得したメダル１１５の総数Ｍ枚と投入したメダル１１５Ｎ枚との関係が、『０．５５Ｎ≦Ｍ≦１．２Ｎ』の範囲内に収束している必要がある（遊技機１の認定及び型式の検定等に関する規則）。ここで、現在流通している遊技機１においては、設定値の段階数が６段階あるものが一般的である。また、各設定値の間における払出率（出玉率）の相違は、ボーナス（ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ））の抽選確率及びハズレの確率の調整により遊技者にとっての有利さの度合いが調整されており、ボーナス以外の当選役（一般的に小役と言われる当選役）については各設定値間で共通か、差異があるとしても、特定の単一の小役について僅かに差異を設けたものが殆どであった。これは、小役も含めた当選役についてまで設定値間での抽選確率に差異を設けた場合、結果として払出率（出玉率）が収束しにくく、試験において上記検定基準を満たさない可能性が高まるためである。これにより、所定の範囲に収束させることを狙って設計するが、所定の範囲のぎりぎりのところを狙って設計するために、設定数が６段階のように多いと、その設計に苦慮することになる。
【００８６】
このような理由から、設定値間における小役の抽選確率に差異を設ける手法として、設定値の段階数を６段階から少ない２段階とする仕様にすることによって、試技における払出率（出玉率）の分散度合いを減らすことができ、個々の設定値間の小役の抽選確率に相違を設けても、検定に通過する払出率（出玉率）の範囲に収束させることが可能になる場合がある。その結果、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合もある。
【００８７】
さらに、２段階以上の設定を可能にして設定の選択肢が多くすれば、遊技者からみてその設定を当てることが困難となって、設定が遊技者に容易に推測されてしまうことによる遊技の面白さの低下の問題の発生の虞は少なくなるが、本実施形態の構成によれば、設定数を少なく２段階にした場合でも、その面白さを低下させることを抑制することも可能になる場合がある。
【００８８】
また、設定間の役物の抽選確率の差を小役又はリプレイ役などのボーナス役を除く役で微妙な差を設けたり、ボーナス当選の特別図柄の抽選確率を設定間で微妙に変更することによって、設定を遊技者が推察することの新たな面白さ（６段階では推察しても困難であって、ホール側が自ら明らかにすることによって設定を推察したり、６段階の良い設定にされているのではといった漠然とした推察しかできない）を提供できる場合がある。尚、場合によっては、期待値の高い設定の方が、ある小役の抽選確率が若干低くなっていても良い。
【００８９】
また、本実施の形態の遊技機においては、リプレイ役の抽選確率を所定確率で報知する報知手段（副制御回路７２、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒ、ＬＥＤランプ２９等）をさらに有した構成にされている。上記の構成によれば、遊技者が遊技中にリプレイ役の抽選確率を知ることができる場合があることから、この抽選確率の情報を知るために遊技を繰り返して行うようになり、遊技の興趣の向上を図ることができる場合がある。
【００９０】
なお、上記実施の形態では、リプレイ役の当選確率の設定間における変更は、一般遊技状態のみに設定されているが、これに限定されず、ＢＢ一般遊技状態においても設定されていてよい。このようにすれば、遊技者が設定を判別する判断要素が増え、遊技に集中するようになり、遊技への興趣を損なわせることを防止できる。
【００９１】
また、上記実施の形態では、発生しうる乱数範囲を所定確率で報知する報知手段として、副制御回路７２内のサンプリング回路を用いる例を示したが、これに限定されず、主制御回路７１内のサンプリング回路３７を用いてもよい。
【００９２】
（本実施形態の変形例）
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施の形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【００９３】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【００９４】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【００９５】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００９６】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【００９７】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【００９８】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【００９９】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１００】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチスロ機、スロットマシン、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１０１】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１０２】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１０３】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１０４】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１０５】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１０６】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１０７】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１０８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１０９】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１１０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】本実施の形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】リールの状態を示す説明図。
【図３】主制御回路のブロック図。
【図４】副制御回路のブロック図。
【図５】（ａ）は設定１における一般遊技状態用確率抽選テーブルであり、（ｂ）は設定２における一般遊技状態用確率抽選テーブル。
【図６】ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル。
【図７】ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル。
【図８】遊技状態と内部当選役と選択される停止テーブル群との関係図。
【図９】遊技状態と内部当選役と選択される停止テーブル群との関係図。
【図１０】メインルーチンのフローチャート。
【図１１】初期化ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１１２】
１    遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ    リール
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
４０    ホッパー
４０ｓ    メダル検出部
４１    ホッパー駆動回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ    ステッピングモータ
５０    リール位置検出回路
５２    設定ボタン
５３Ｓ    設定用鍵型スイッチ
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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