(57)【要約】【課題】通信手段を介した対局をより使い勝手良く行なうことを可能にする。【解決手段】通信手段を介して接続された他の装置との間で通信ゲームを行なうゲーム装置２２であって、ゲームの状況を表示し、表示するゲーム状況の向きの変更が指示されると、この指示に応じて表示されるゲーム状況の向きを変更させる。【選択図】      図５
2006271996.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの状況を表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示するゲーム状況の向きの変更を選択して指示する指示手段と、
前記指示手段からの指示に応じて前記表示手段によって表示されるゲーム状況の向きを変更させる変更手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
通信手段を介して接続された他の装置との間で通信ゲームを行なうゲーム装置において、
ゲーム状況を表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示するゲーム状況の向きの変更を選択して指示する指示手段と、
前記指示手段からの指示に応じて前記表示手段によって表示されるゲーム状況の向きを変更させる変更手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記指示手段によって指示されるゲームの状況表示の向きとして、少なくとも通常の向きの表示と、１８０度回転させた向きの表示とが選択指示可能であることを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記指示手段によって指示されるゲームの状況表示の向きとして、通常の向きの表示を右および／または左に９０度回転させた向きの表示が選択指示可能であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記指示手段によって指示されるゲームの状況表示の向きとして、ゲームの状況表示を対角線で盤面で折り返した向きの表示が選択指示可能であることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記表示手段の表示を、前記変更手段によって変更させられた向きのゲーム状況表示から通常表示に戻す盤面復帰指示手段をさらに有することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータに、
ゲームの状況を表示するステップと、
前記表示されるゲーム状況の向きの変更が指示されるステップと、
前記ゲーム状況の向きの変更指示に応じて前記表示されるゲーム状況の向きを変更するステップとを実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
通信手段を有するコンピュータ装置に、該通信手段を介して接続された他の装置との間での通信ゲームを実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、該コンピュータ装置に、
ゲーム状況を表示するステップと、
前記表示されるゲーム状況の向きの変更が指示されるステップと、
前記ゲーム状況の向きの変更指示に応じて前記表示されるゲーム状況の向きを変更するステップとを実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信手段を介した相手と囲碁ゲーム対局などの通信ゲームを行なうゲーム装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、パーソナルコンピュータを端末として、パソコン通信のホストコンピュータや、インターネット上の所定のサーバ（プロバイダ）に接続し、囲碁、将棋、チェスなどのゲームを対戦（対局）するシステムがある。また、パソコンの代わりに専用端末を用いて、囲碁、将棋、チェスなどの対局を行うシステムもある。
【０００３】
従来の対局システムでは、ネットワーク上のホストコンピュータやサーバは、各対局の着手および持ち時間、勝敗結果など、対局に関係する処理を行うものであった。また、このネットワークに参加しているユーザ同士が、対局の申し込みや、対局終了後に対局を振り返って検討をするための会話機能を持っているホストコンピュータもある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の通信手段を介して対局を行なうシステムには次のような解決する課題（１）〜（５）がある。  
（１）囲碁、将棋、チェスなどのゲームは万国共通で楽しむことができるが、対局を行なうユーザが使用する言語が異なっている場合には、対局の申し込みや、対局終了後に対局を振り返って検討をするといったことがやりにくかった。
【０００５】
すなわち、従来のホストコンピュータの持つ会話機能は、あるユーザから別のユーザへ、単純に文字列を送信するだけのものや、ある決まった定型文の会話のみしか送受信することができず、英語なら英語、日本語なら日本語でしか会話できなかった。このため、従来では、使用する言語が異なるユーザ間で対局を行なう場合、パーソナルコンピュータ等の各端末で、一般の翻訳ソフトウェアを用いて、あるいは自力で翻訳を行った上でメッセージを送信するのが一般的であった。そのため、端末として高性能なパソコンなどが必要となっていた。
【０００６】
あるいは、日本人ユーザであれば専ら日本語の使えるホストコンピュータに接続し、米英国人ユーザは英語の使えるホストコンピュータ、中国人は中国語の使えるホストコンピュータにそれぞれ接続するという状況になりがちであり、結局ネットワーク対局の最大のメリットである「世界中の人と対局を行う」という事が、人間同士の言葉の問題により普及の妨げとなっていた。
【０００７】
（２）また、今までの対局システムでは、持ち時間の管理や、時間切れ負けなどの判定をホストコンピュータが行っており、一方のユーザの着手データが到着した時点から、もう一方のユーザの着手データが到着するまでの時間を考慮時間とみなし、持ち時間の消費としてカウントしていた。
【０００８】
しかし、ネットワークの混雑状態によっては、あるユーザが端末で着手の操作を行ってから、その着手データがホストコンピュータに届くまでに数秒の時間差が生じる事がある。また、その着手データが相手の端末に届くまでにも、やはり数秒掛かるため、実際の考慮時間より常に長めの持ち時間消費がカウントされてしまっていた。
【０００９】
囲碁や将棋では、１手を３０秒以内に打たないと負け、といった「秒読み」の制度が一般的であるが、このような場合に、ネットワーク混雑によって制限時間を過ぎてしまい、負けてしまうようなケースが考えられる。また、囲碁は一局２５０手程度まで打つ事も多く、例えば、一方のユーザが１２５手打つ間に１手毎に２，３秒のロスがあると、持ち時間５分前後の持ち時間が、このネットワークロスに費やされてしまう事になり、ゲームの公平さが失われるおそれもある。
【００１０】
（３）従来のパソコン通信などによる対局用システムでは、１台の端末で複数の対局や観戦を行うことが可能であったが、どの碁盤に着手があったのかは、注意深く見ているしか方法がなく、また注意深く見ていても、ある程度の棋力がないと、同時にいくつかの対局が進行してしまった場合などには、どの対局が進行したのかなど、全くわからなくなってしまっていた。
【００１１】
また、一度に１枚ずつの碁盤画面しか見られない専用端末で複数の対局や観戦を行う場合、従来は画面を切り換える方法によって実現されていた。
【００１２】
しかし、この方法では、着手到着時に画面を自動で切り換えないと、どの対局に着手があったのか解らなくなってしまうし、一方で、ある対局を集中的に見て、考えている時などは、別の対局に着手があった時点で自動で画面が切り替わってしまうと思考が中断されてしまう。
【００１３】
（４）囲碁将棋というものは、盤面を見る向きによって、思いもよらぬ妙手を思い付いたり、気が付かなかった手に気付いたりするものである。それを表しているのが「岡目八目」という囲碁格言である。これは、実際に対局している当人より、岡目（観戦の事）をしている人の方が、良く手が見えるという事を意味するもので、心理的に冷静に盤面を見られるから、という理由もあるが、観戦者は、通常、盤の回りを自由に移動でき、いろいろな角度から盤面を眺める事ができるという事も、その一因と考えられる。この意味から、画面上で簡単に盤面をいろいろな向きから眺められる機能があれば、棋力向上や発想転換に非常に有効と考えられる。
【００１４】
（５）通信手段を介したユーザ同士での対局では、各ユーザが置かれている状況が全く異なるために、一方のユーザからの要望で対局を途中中断したい状況が発生しやすい。一般の囲碁将棋の対局では「封じ手」の制度によって、対局を中断させて、その後、両方の対局者に不利益がないようにして再開させることができるが、従来の対局システムでは対局を中断させて再開させるということができなかった。
【００１５】
本発明は、前記のような問題に鑑みなされたもので、通信手段を介した対局をより使い勝手良く行なうことが可能なゲーム装置、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明は、ゲームの状況を表示する表示手段と、前記表示手段によって表示するゲーム状況の向きの変更を選択して指示する指示手段と、前記指示手段からの指示に応じて前記表示手段によって表示されるゲーム状況の向きを変更させる変更手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
以上のように本発明によれば、通信手段を介した対戦（対局）をより使い勝手良く行なうことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。図１は、本実施形態における通信手段を介して囲碁などの対局を行なう対局システムの構成を示す図である。
【００１９】
図１に示すように、本実施形態における対局システムは、囲碁対局サービスサーバ１０（サーバ装置）を有するサービスプロバイダ１２に、通信回線網１４を介してパーソナルコンピュータ１８の他、ゲーム装置２２，２３，２４が接続することにより通信手段を介した対局を行なうことができる。
【００２０】
囲碁対局サービスサーバ１０は、インターネットあるいは公衆回線網などを含む通信回線網１４を介して外部との通信を行なうサービスプロバイダ１２において、囲碁対局サービスを提供するために利用される。すなわち、囲碁対局サービスサーバ１０は、囲碁の対局を行なう際には、対局を行なう両者に対して相互にサービスを提供すると共に、両者の間でサービスを相互に提供するための通信を制御する機能を有する。
【００２１】
通信回線網１４を介して囲碁対局サービスサーバ１０に接続される端末としては、パーソナルコンピュータ１８の他に、囲碁ゲーム専用端末であるゲーム装置２２，２３，２４などが接続される。
【００２２】
図２は本発明の実施の形態に係わる囲碁対局サービスサーバ１０の電子回路の構成を示すブロック図である。囲碁対局サービスサーバ１０は、各種の記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成される。
【００２３】
囲碁対局サービスサーバ１０は、図２に示すように、ＣＰＵ３０、電話通信ユニット３１、通信ユニット３２、記憶装置３３、メモリ３５、データベース装置３６、及び翻訳装置３７を有して構成される。
【００２４】
ＣＰＵ３０は、囲碁対局サービスサーバ１０全体の制御を司るもので、メモリ３５に格納されたプログラム（囲碁対局プログラム等）やデータ等に基づいて動作することにより各種の機能を実現する。囲碁対局サービスサーバ１０において実現される機能としては、予め登録されている会員の中から希望にあった相手を紹介する紹介処理機能、通信手段を介した相手との囲碁の対局を制御する機能（対局処理）、囲碁に関する各種の情報を提供する機能（囲碁データベース）、対局を行っているユーザ（ゲーム装置の操作者）間の会話の内容を翻訳して相互に受け渡す翻訳機能などが含まれている。
【００２５】
電話通信ユニット３１は、公衆回線網を介した外部との通信を制御するユニットであり、ＣＰＵ３０によって指示された電話番号に応じて自動的に電話をかける機能を有している。
【００２６】
通信ユニット３２は、インターネットを介した外部との通信を制御するユニットである。
【００２７】
記憶装置３３は、各種プログラムやデータを格納するためのものであって、例えば対局の管理のために生成される各種リスト（会員リスト、対局待ちリスト、対局データなど）のデータも必要に応じて格納される。記憶装置３３は、プログラム、データ等が予め記録されている記録媒体３４を有しており、この記録媒体３４は磁気的、光学的記憶媒体、もしくは半導体メモリで構成されている。この記録媒体３４は、記憶装置３３に固定的に設けたもの、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記録媒体３４に記憶されるプログラム、データ等は、通信回線等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続された他の機器側に記録媒体を備えた記憶装置を設け、この記録媒体に記憶されているプログラム、データを通信回線を介して使用する構成にしても良い。
【００２８】
メモリ３５は、ＣＰＵ３０によってアクセスされるためのプログラムやデータが格納されるもので、必要に応じて記憶装置３３またはデータベース装置３６から読み出されて格納される。
【００２９】
データベース装置３６は、各種の情報を蓄積しておくための記憶装置であり、例えば会員に関する情報が登録された会員リスト３６ａ、対局を希望して囲碁対局サービスサーバ１０に接続している会員の情報が登録される対局待ち会員リスト３６ｂ、各会員についての過去の対局に関する情報などの対局データ３６ｃを含んでいる。また、データベース装置３６には、棋譜や対戦記録、棋士の情報、詰め碁、問題集、会員の勝敗記録等を集めた棋譜情報などが含まれ、会員からの要求に応じて任意に提供される。
【００３０】
翻訳装置３７は、電話通信ユニット３１あるいは通信ユニット３２を介して入力された、使用する言語が異なるユーザ間で送受信されるメッセージのデータに対して翻訳処理を施すもので、会員リスト３６ａに登録された会員毎に登録された言語の情報に応じた言語間での翻訳処理を実行する。従って、翻訳装置３７は、複数の言語間での翻訳処理が可能な機能が搭載されている。
【００３１】
次に、通信回線網１４を介して囲碁対局サービスサーバ１０接続された会員側の構成（電話機３９、モデム４０、ゲーム装置２２）について説明する。なお、以下、ゲーム装置２２を対象として説明する。  
図３に示すように、モデム４０は、モジュラージャック３８を介して公衆回線網（通信回線網１４）と接続され、また電話機３９が接続されている。モデム４０には、ゲーム装置２２（囲碁ゲーム専用端末）との間での無線通信機能が設けられており、電話線の接続や差し替え等を行なうことなく、場所を選ばずにゲーム装置２２を使用できるようになっている。なお、ゲーム装置２２にモデム４０の機能が設けられた構成とすることも勿論可能である。
【００３２】
ゲーム装置２２は、携帯型に構成されており、筐体上面部にＬＣＤ２２ａ（例えば大型モノクロ液晶）及びタッチパネル２２ｂが設けられている。ＬＣＤ２２ａの表示面とタッチパネル２２ｂのデータ入力面は、積層一体型に構成されており、ＬＣＤ２２ａによって表示された対象物（例えば碁石を示す表示パターン、盤面を表す表示中の交点位置、ボタンなど）を、ペンなどによって直接的に指示することで、該当する位置の座標データを入力することができる。
【００３３】
図４には、対局中のＬＣＤ２２ａによって表示される画面の一例を示している。図４に示すように、囲碁ゲームを行なう上で必要な情報として、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示させるためのハマ表示、黒番、白番それぞれの持ち時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のキーを含むキー入力部が設けられている。
【００３４】
キー入力部には、上下左右方向のそれぞれを示すカーソルキー、試し打ちの実行を指示するための「試打」キー、パスを指示するための「パス」キー、投了を指示するための「投了」キー、対局の中断を指示するための「中断」キー、盤面表示の方向を切り替えるための「盤面方向」キーが設けられている。また、キー入力部には、状況に応じて利用者からの所定の指示を入力するためのキーが設けられる。着手を示す盤面表示上の石を置く位置の指定や、キー入力は、ペン形状の指示棒や指先によって、ＬＣＤ２２ａの表示画面と一体化されたタッチパネル２２ｂの検出面をタッチすることによって行なわれる。タッチパネル２２ｂによってタッチ入力があったことが検出されると、タッチされた位置に応じた処理が実行される。
【００３５】
また、本実施形態におけるゲーム装置２２は、アンテナ２２ｃを通じてモデム４０を介した無線通信をすることができる。
【００３６】
なお、図３に示すように、モデム２０を変換装置として設けた構成としているが、モデム２０の代わりにＩＳＤＮ回線との接続に介在するターミナルアダプタ（ＴＡ）、ディジタルサービスユニット（ＤＳＵ）を設けた構成としても良い。また、無線通信によらずゲーム装置２２と通信回線網１４とが有線によって接続される構成であっても良い。
【００３７】
図５（ａ）は、本実施形態におけるゲーム装置２２の電子回路の構成を示すブロック図である。ゲーム装置２２は、各種の記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成することができる。
【００３８】
図５（ａ）に示すように、本実施形態における囲碁ゲーム専用端末２２は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、タッチパネル４４、ＳＲＡＭ４６、ＬＣＤドライバ周辺回路４８、ＬＣＤ５０、無線通信Ｉ／Ｆ５２、スピーカ５３、アンテナ５４、及び電池５６によって構成されている。
【００３９】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納された各種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現するもので、囲碁ゲーム制御機能、通信相手との囲碁ゲーム対局のための制御機能などを含んでいる。
【００４０】
ＲＯＭ４２は、ＣＰＵ４１によって実行される各種制御プログラムやデータ等が格納されるものであり、囲碁ゲーム制御用プログラム、通信相手との囲碁ゲーム対局制御用プログラムなどを含んでいる。
【００４１】
タッチパネル４４は、装置に対する動作を規定するためのボタンや、囲碁ゲーム実行中の石を置くべき位置を指定をする座標データを入力するために使用される。
【００４２】
ＳＲＡＭ４６は、ＣＰＵ４１によって各種機能を実行する際の作業領域として使用され、例えば進行中の囲碁ゲームの状況（各石の置かれた位置など）に関するデータが格納される。
【００４３】
ＬＣＤドライバ周辺回路４８は、ＣＰＵ４１の制御のもとで、ＬＣＤ５０における表示を制御するもので、ＬＣＤ５０に設けられた本ゲーム表示装置固有のセグメントパターンに対する制御を行なう。
【００４４】
ＬＣＤ５０は、囲碁ゲームを行なう上で必要な各種の情報を表示するもので、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示するためのハマ表示、黒盤、白盤それぞれの時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のボタンが設けられている。また、ＬＣＤ５０の盤面表示をする領域については、囲碁ゲームのゲームパターン表示に好適なセグメントパターンが設けられている。
【００４５】
無線通信Ｉ／Ｆ５２は、通信相手と囲碁ゲームを対戦する際に、ＣＰＵ４１の制御のもとでアンテナ５４を介して無線通信を行なう。
【００４６】
スピーカ５３は、ＣＰＵ４１の制御のもとで音を発声させるもので、効果音や音声メッセージなどを出力するために用いられる。
【００４７】
電池５６は、ゲーム表示装置を屋外等に持ち出して携帯することができるように、各構成部に電力を供給するために使用される。
【００４８】
図５（ｂ）には、ゲーム装置２２のＳＲＡＭ４６に格納される各種データの一例を示している。図５（ｂ）に示す各種データは、ゲーム（囲碁の対局）の開始に伴って状況に応じて更新される。
【００４９】
図５（ｂ）に示すように、ＳＲＡＭ４６には、タイマカウンタ（ＴＭ）４６ａ、ハンデデータ（ＨＤ）４６ｂ、試し打ち許可フラグ（ＳＹ）４６ｃ、先手／後手フラグ４６ｄ、手番フラグ（ＢＷ）４６ｅ、棋譜データ４６ｆ、試打手番フラグ（ＢＷｓ）４６ｇ、試打手番数データ４６ｈ、試打棋譜データ４６ｊ、報知設定データ４６ｋ、盤面方向データ４６ｍ等が、囲碁ゲームの対局を管理するために格納される。
【００５０】
タイマカウンタ４６ａは、対局前の対局条件の設定（詳細については後述する）において定められた持ち時間をカウント（計数）するために使用される。タイマカウンタ４６ａには、自分の持ち時間（自持ち時間４６ａ１）と対局相手の持ち時間（相手持ち時間４６ａ２）のデータがそれぞれ格納され、相手持ち時間４６ａ２については対局相手から送信された持ち時間が格納される。なお、タイマカウンタ４６ａ（自持ち時間４６ａ１、相手持ち時間４６ａ２）には、図示していないが対局相手が複数ある場合には、それぞれの対局についての持ち時間のデータが格納される。ハンデデータ４６ｂは、対局条件の設定において定められたハンデ（コミ）の値が格納される。試し打ち許可フラグ４６ｃは、対局条件の設定において設定された、対局中の試し打ち（相手のゲーム装置に対して操作の内容が通知されない動作モード）の許可／不許可を示すフラグである。先手／後手フラグ４６ｄは、対局条件の設定に応じて決定される先手（黒番）／後手（白番）の何れであるかを示すフラグである。対局相手が複数ある場合には、対局相手毎（例えば、対局相手Ａ４６ｄ１、対局相手Ｂ４６ｄ２…）にセットされる。手番フラグ４６ｅは、現在の打ち手が黒番（Ｂ）であるか白番（Ｗ）であるかを示すもので、一手毎に“０”−“１”−“０”…と変化される（例えば黒番を“１”によって表す）。対局相手が複数ある場合には、対局相手毎（例えば、対局相手Ａ４６ｅ１、対局相手Ｂ４６ｅ２…）にセットされる。先手／後手フラグ４６ｄと手番フラグ４６ｅの値に応じてタイマカウンタ４６ａに対する処理が制御される。棋譜データ４６ｆは、対局の盤面を構成する各石に関するデータであり、一つの着手毎に生成される「何番目、白／黒、位置」の各情報の組み合わせから成るデータから構成される。試打手番フラグ４６ｇは、試打モードにおける現在の打ち手が黒番（Ｂ）であるか白番（Ｗ）を示すもので、一手毎に“０”−“１”−“０”…と変化される。試打手番数データ４６ｈは、試打モードにおける何番目の着手（手数）であるかを示すデータである。試打棋譜データ４６ｊは、試打モードにおける盤面を構成する各石に関するデータであり、棋譜データ４６ｆと同様に、「何番目、白／黒、位置」からなるデータから構成される。報知設定データ４６ｋは、複数の相手と同時に対局を行っている際に相手からの着手データ（後述する）が受信された場合に出力する報知種類を示すデータである。盤面方向データ４６ｍは、対局を行っている際の盤面の表示方向を示すデータであり、９０度毎の回転状態と、それぞれの回転状態における対角線で折返した状態の盤面の何れかを示す。
【００５１】
図６には、囲碁対局サービスサーバ１０のデータベース装置３６（あるいは記憶装置３３）に格納される会員リスト３６ａ、対局待ち会員リスト３６ｂ、対局データ３６ｃのデータ構造を示している。
【００５２】
会員リスト３６ａは、囲碁対局サービスサーバ１０からサービスの提供を受けられる会員に関する情報が予め登録されたもので、図６（ａ）に示すように、氏名、会員番号、電話番号、段級、言語等の情報が、各会員毎に登録されている。言語の情報は、会員が通常の会話に用いる言語として申告した言語の種類（日本語、英語、中国語など）を示しており、翻訳装置３７による翻訳処理に利用される。
【００５３】
対局待ち会員リスト３６ｂは、対局を希望して囲碁対局サービスサーバ１０に接続している会員の情報を登録するためのもので、図６（ｂ）に示すように、待ち状態となっている会員の名前に対応づけて、会員番号、対局相手に対する相手条件（段級）、待ち状態に入った時刻を示す待ち開始時刻、以前に中断した対局がある場合にその対局を示す対局情報等の情報が登録される。
【００５４】
対局データ３６ｃは、対局に関する情報が登録されるもので、図６（ｃ）に示すように、対局者の氏名（対局者（１）、対局者（２））と、対局棋譜データ、中断情報（封じ手データ）が登録される。なお、中断情報は、対局が投了まで行われずに中断された場合に、その後、対局を途中から再開するためのデータであり、封じ手データが含まれている。封じ手データは、対局を再開する時の次の着手に関するデータであり、対局の再開時まで対局相手に通知されないデータである。
【００５５】
図７には、ゲーム装置２２のＳＲＡＭ４６に格納される報知設定データ４６ｋの一例を示している。図７は、３人の対局相手Ａ，Ｂ，Ｃのそれぞれに対する着手データが受信された場合の報知種類を示すデータが登録されており、対局相手Ａに対しては「ピッ」という効果音、対局相手Ｂに対しては「バシッ」という効果音、対局相手Ｃに対しては相手Ｃに応じたメッセージ音声、例えば「Ｃさんが着手しました」のメッセージ音を出力させることを示している。報知設定データ４６ｋは、対局を開始する前に予め登録されている中から任意に選択させるようにしても良いし、予め決められた規則に従って対局を開始する度に自動的に決められるものであっても良い。
【００５６】
次に、本実施形態における対局システムの動作について、図８乃至図１３に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
はじめに、対局を行なう際の全体の流れについて、図８に示すフローチャートを参照しながら説明する。まず、対局相手の選択が行われる（ステップＡ１）。すなわち、囲碁対局サービスサーバ１０に対局希望を通知することで、他の対局希望をしているユーザに関する情報（対局待ち会員リスト）を取得し、その中から選択したユーザとの間で対局の同意を確立することで対局相手を決定できる。また、以前に対局を行っていて中断している場合には、その時の対局相手と対局の同意が得られた場合には、以前の対局の中断した時点から再開させることができる。
【００５７】
対局相手が決定されると、通信回線網１４、囲碁対局サービスサーバ１０を介して、２つのゲーム装置の間で対局に必要な各種のデータを相互に送受信しながら対局が実現される（ステップＡ２）。対局は、投了されるまで、あるいは中断が要求されるまで行われる（ステップＡ３）。
【００５８】
なお、本実施形態における対局システムでは、一対一の対局だけではなく、前述した操作を複数の相手との間で行なうことで、複数の相手と同時に対局を行なうことができる。
【００５９】
次に、対局相手の選択処理（ステップＡ１）の詳細について、図９の囲碁対局サービスサーバ１０の動作を示すフローチャート、図１０のゲーム装置（例えばゲーム装置２２とする）の動作を示すフローチャートを参照しながら説明する。
【００６０】
対局を希望するユーザは、それぞれが使用するゲーム装置（あるいはパーソナルコンピュータ１８）によって通信回線網１４を介して囲碁対局サービスサーバ１０と接続し、対局要求を通知している（ステップＣ１）。
【００６１】
囲碁対局サービスサーバ１０は、ゲーム装置２２からの対局要求に応じて、そのユーザ（会員）に関する情報を会員リスト３６ａを参照して判別すると共に、対局待ち会員リスト３６ｂに登録する。すなわち、囲碁対局サービスサーバ１０は、図６（ｂ）に示す対局待ち会員リスト３６ｂのように、氏名、会員番号、段級の情報と、対局要求のあった時刻を待ち開始時刻として登録する。なお、対局データ３６ｃに中断情報が登録された対局の対局者から対局要求があった場合、対局待ち会員リスト３６ｂの中断情報に、中断した対局があることをその時の対局相手を含めて登録しておく。また、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局待ち会員リストの内容を、対局要求のあった接続中のゲーム装置２２に送信する（ステップＢ１）。
【００６２】
ゲーム装置２２は、対局待ち会員リストを受信すると（ステップＣ２）、ＬＣＤ５０においてリストの内容、すなわち対局待ち会員の一覧を表示させ、そのリストの中から対局相手を選択させるか、あるいは他のユーザからの対局要求を待つ状態となる（ステップＣ３）。ここで、対局待ち会員一覧から、対局相手として希望する会員が選択されると（ステップＣ４）、ゲーム装置２２は、選択された会員を示す相手データを囲碁対局サービスサーバ１０に送信する（ステップＣ６）。
【００６３】
囲碁対局サービスサーバ１０は、ゲーム装置２２からの相手データを受信すると、この相手データに該当する対局待ち会員リスト３６ｂに登録されている対局待ちの会員に対して、対局が申し込まれたことを通知する。囲碁対局サービスサーバ１０は、この通知に対して対局を受諾する応答（対局ＯＫ）があれば、対局の内容を記録するための対局リスト（対局後、対局データ３６ｃに登録される）を作成する。なお、対局を受諾する応答がない場合には待機状態となる。
【００６４】
また、ゲーム装置２２では、対局を希望した相手へのメッセージを入力して（ステップＣ５）、そのメッセージデータを囲碁対局サービスサーバ１０に送信することができる。ここで入力されるメッセージは、対局希望の相手が使用している言語に関係なく、ユーザが通常使用している言語によってメッセージを入力することができる。ただし、通常使用している言語は、囲碁対局サービスサーバ１０のデータベース装置３６（会員リスト３６ａ）に予め登録されている。
【００６５】
なお、メッセージ入力の方法としては、ゲーム装置２２に文字の入力を可能にする機能、例えばソフトウェアキーボードの表示に対する文字ボタンに対する指示により文字列データを生成したり、ゲーム装置２２に音声入力機能を設けて音声データを生成するようにしても良い。また、ゲーム装置２２が囲碁対局サービスサーバ１０と接続された状態で電話機３９から音声を送信することができるようにして、音声による入力を行なうようにしても良い。囲碁対局サービスサーバ１０には、ゲーム装置２２からのメッセージ入力の方法に応じた、メッセージ内容を識別する機能が設けられる。例えば、音声によるメッセージが入力される場合には音声認識機能が設けられる。
【００６６】
囲碁対局サービスサーバ１０は、メッセージが入力されると、メッセージ送信元の会員と対局相手として選択された会員について、会員リスト３６ａに登録された言語の情報を参照し、異なる言語が登録されている場合には、翻訳装置３７を用いて翻訳処理を実行する（ステップＢ３）。
【００６７】
例えば、英語を希望するゲーム装置２４側の会員と、日本語を希望するゲーム装置２２側の会員とが会話する場合を、図１４を参照しながら説明する。この場合、予め、ゲーム装置２２を使用する会員は「日本語」、ゲーム装置２４を使用する会員は「英語」が、それぞれ希望する言語であることを囲碁対局サービスサーバ１０（会員リスト３６ａ）に登録している。
【００６８】
まず、ゲーム装置２２からゲーム装置２４の会員に対して、日本語で「こんにちは！  対局しませんか？」の会話文（メッセージ）を送信すると、囲碁対局サービスサーバ１０は、会話文を送り届ける先のゲーム装置２４の会員が希望している言語を会員リスト３６ａを参照して調べる。もし、ゲーム装置２２を使用するユーザの希望言語と、ゲーム装置２４を使用するユーザの希望言語が同じだった場合には、囲碁対局サービスサーバ１０は、そのまま会話文をゲーム装置２４に送信する。ここでは、ゲーム装置２４側の使用言語が英語であるので、ゲーム装置２４に会話文をそのまま送信せずに、翻訳装置３７に対してゲーム装置２２から受信した日本語会話文のデータと、日本語から英語への翻訳を実行する命令を与える。翻訳装置３７は、送られてきた日本語会話文を翻訳して、「Ｈｅｌｌｏ！  Ｈｏｗ  ａｂｏｕｔ  ａ  ｇａｍｅ？」の英語会話文を生成する。囲碁対局サービスサーバ１０は、翻訳処理によって生成された会話文をゲーム装置２４に送信する。
【００６９】
なお、ゲーム装置２４に送信した会話文に応答する会話文が返送された場合、囲碁対局サービスサーバ１０は、前述と同様にして、逆の翻訳、すなわち英語会話文を日本語会話文に翻訳する翻訳処理を翻訳装置３７に実行させ、この翻訳処理により得られた日本語会話文をゲーム装置２２に送信することになる。
【００７０】
このように、対局相手が使用している言語を意識することなく、通常している言語によるメッセージを送信することで会話が成立するので、例えば他国の使用言語が異なるユーザに対して対局を促すなどのコミュニケーションを容易にとることができる。また、国内外に関係なく多くのユーザが利用できることになるので、幅広いレベルの対局希望者を登録することができるようになり、対局相手を容易にみつけることができる。
【００７１】
こうして、対局を受諾する応答が対局相手として希望する会員から得られると（ＯＫ受信）（ステップＣ７）、ゲーム装置２２は、対局相手との間で対局準備のための準備・調整データの送受信を、囲碁対局サービスサーバ１０を介して行なう（ステップＣ１０）。例えば、両者の間で先手／後手、コミ（ハンデ）、持ち時間、試し打ちの可／不可などの設定などが行われる。この場合も相互にメッセージを送信して、囲碁対局サービスサーバ１０（翻訳処理）を介して会話を行いながら設定することができる。囲碁対局サービスサーバ１０は、対局を行なう両者の間で、準備・調整データの中継を行なう（ステップＢ４）。ゲーム装置２２は、準備・調整データの送受信によって決定された内容は、ＳＲＡＭ４６のタイマカウンタ４６ａ、ハンデデータ４６ｂ、試し打ち許可フラグ４６ｃ、先手／後手フラグ４６ｄ、手番フラグ４６ｅにそれぞれ設定しておく。
【００７２】
また、ゲーム装置２２は、相手着手音の指定をユーザに指定させる（ステップＣ１１）。すなわち、対局中に相手が着手することによって着手データが受信された場合に、この着手データの受信を音によってユーザに通知する際に用いる音を指定するものである。例えば、予め用意されている複数種類の音（効果音やメッセージ）を提示してその中から選択させる。ゲーム装置２２は、指定された音を、図７に示す報知設定データ４６ｋとしてＳＲＡＭ４６に格納しておく。
【００７３】
一方、対局相手として希望する会員から対局を拒否する応答があった場合（ＮＧ受信）（ステップＣ８）、ゲーム装置２２は、対局が拒否されたことを通知するメッセージ（ＮＧ通知）をＬＣＤ５０に表示させ（ステップＣ９）、対局待ち会員の一覧からの対局相手の選択待ち状態となる（ステップＣ３）。
【００７４】
また、ゲーム装置２２は、対局相手の選択待ち状態にあるときに、囲碁対局サービスサーバ１０から対局相手として他のユーザから選択されたことが通知された場合（ステップＣ１２）、選択されたことを通知するメッセージをＬＣＤ５０に表示させる（ステップＣ１３）。
【００７５】
ここで、ゲーム装置２２は、対局を受諾する応答がユーザがあった場合（ステップＣ１４）、囲碁対局サービスサーバ１０に対して対局を受諾することを表すＯＫ信号を送信する（ステップＣ１５）。こうして、対局相手が得られると、前述と同様にして対局準備・調整（ステップＣ１０）、相手着手音の指定（ステップＣ１１）が行われる。
【００７６】
なお、こうして対局が設定されると、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局を識別するための固有のデータ（対局識別データ）を他の対局と重複しないように設定すると共に、対局を行なう両ゲーム装置と、現在、囲碁対局サービスサーバ１０に接続している各ゲーム装置（他の対局中、あるいは観戦中など）に対して通知しておく。
【００７７】
次に、対局処理（ステップＡ２）の詳細について、図１１のゲーム装置の動作を示すフローチャートと、図１２（ａ）の囲碁対局サービスサーバ１０の動作を示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態における対局システムでは、複数の相手と同時に対局を行なうことができるが、説明を簡単にするために、ここで行われる対局を対局識別データとして「対局Ａ」が設定された対局のみを対象とする。
【００７８】
ゲーム装置２２のＣＰＵ４１は、ＳＲＡＭ４６の手番フラグ４６ｅを参照して自分の番であるか否かを判別し（ステップＤ１）、自分の番であれば持ち時間タイマー動作を開始させる（ステップＤ２）。すなわち、タイマカウンタ４６ａの自持ち時間４６ａ１を減らしていく。この自持ち時間４６ａ１によってカウントされている残り時間は、表示画面中の時間表示部において表示される（図４）。
【００７９】
ＣＰＵ４１は、自持ち時間４６ａ１が示す残り時間が「０」となり時間切れとなったかを監視しており（ステップＤ３）、時間切れの前にタッチパネル４４に対する指示により着手があった場合には（ステップＤ４）、棋譜データ４６ｆに着手のデータを格納してＬＣＤ５０の着手された位置に先手／後手に応じた石を表示させると共に、持ち時間タイマーの動作を停止させて時間表示部における表示も停止させる（ステップＤ５）。
【００８０】
ＣＰＵ４１は、着手の内容を対局相手に通知するための着手データを、図１６（ａ）に示すようにして、囲碁対局サービスサーバ１０（対局相手のゲーム装置２４）に送信する（ステップＤ６）。  
そして、ＣＰＵ４１は、手番フラグ４６ｅの対局Ａについての手番フラグ（対局相手Ａ２６ｅ１）を相手の番に変更して、相手からの着手データの受信待ち状態となる（ステップＤ１４）。
【００８１】
図１５には、着手があった場合に、囲碁対局サービスサーバ１０に送信する着手データの形式の一例を示している。図１５に示すように、着手データには、現在行っている対局を識別するための対局識別データＤ１、手番（黒番、白番）を表す手番データＤ２、手数を示す手数データＤ３、着手した位置を示すＸ座標データＤ４，Ｙ座標データＤ５、持ち時間に関する時間データＤ６、時間切れとなったことを通知するための時間切れフラグＤ７などが含まれている。これにより、例えば対局相手のゲーム装置に対して、「対局Ａ、黒３７手目、１４−十六（着手した位置）、３６分５２秒」といった内容のデータが送信される。
【００８２】
なお、時間データＤ６は、対局相手の着手を知り得た時点から次の着手を行なうために実際に要した時間を反映させたもので、例えば自持ち時間４６ａ１においてカウントされている残りの持ち時間とする。なお、時間データＤ６を残りの持ち時間ではなく、一手の着手に要した時間をカウントしておき、この時間を時間データＤ６としても良い。この場合、対局相手のゲーム装置において、送信した時間をもとに残り時間の算出が行われるようにする。
【００８３】
また、時間切れフラグＤ７は、ステップＤ３において、自持ち時間４６ａ１が示す残り時間が「０」となり時間切れとなったと判別された場合に、時間切れを表すフラグ（例えば“１”）がセットされる。この場合、時間切れフラグＤ７に時間切れがセットされた着手データを、囲碁対局サービスサーバ１０（対局相手のゲーム装置２４）に送信することによって時間切れ負けを通知することになる（ステップＤ２１）。
【００８４】
一方、囲碁対局サービスサーバ１０では、各対局に対して対局を行っている両者の持ち時間のカウントを行っておらず、各ゲーム装置から受信した着手データを、時間データを含めて対局相手のゲーム装置にそのまま送信している（図１２（ａ）、ステップＥ１）。囲碁対局サービスサーバ１０は、着手データの内容を対局棋譜データとして順次格納しておく。
【００８５】
さらに、囲碁対局サービスサーバ１０では、時間切れによる勝敗の判定も行わず、ゲーム装置から「時間切れ負け」を表す時間切れフラグＤ７がセットされた着手データを受信した場合には、対局相手のゲーム装置に時間切れ終了を通知すると共に、対局棋譜データ中に成績データとして記録しておく（ステップＥ２）。
【００８６】
ところで、自分の手番の際には、盤面の表示方向をユーザからの指示に応じて、少なくとも３つの方向の何れから選択して任意に変更することができる。すなわち、図４に示す対局中の画面において、キー入力部に設けられた「盤面方向」キーを指示することによって、現在表示されている盤面の向きを９０度回転させる（例えば右方向）か、あるいは盤面のある対角線で折返させることができる（ステップＤ８）。ＣＰＵ４１は、ユーザからの指示に応じて、ＳＲＡＭ４６の盤面方向データ４６ｍに盤面方向を示すデータを設定すると共に、現在表示していた盤面を回転あるいは折り返したパターンを展開してＬＣＤ５０において表示させる（ステップＤ９）。
【００８７】
図１７には盤面方向が変更された場合の盤面の一例を示している。図１７（ａ）は、現在表示中の本来の盤面表示のパターンである。ここで、回転の指示が入力された場合には、図１７（ｂ）に示すように、右に９０度回転させる。以下、同様にして回転の指示が入力されると、順次、右に９０度回転させた盤面を表示させる。また、図１７（ａ）に示す盤面が表示された状態で折返しの指示が入力された場合には、図１７（ｃ）に示すように、左上から右下への対角線で盤面を折り返したパターンを展開して表示させる。また、図１７（ｃ）に示す盤面が表示された状態で折返しの指示が入力された場合には、図１７（ｄ）に示すように、同様に左上から右下への対角線で盤面を折り返したパターンを展開して表示させる。
【００８８】
このように、盤面を右に９０度回転させる機能と、左上から右下への対角線で盤面を折り返す機能を組合わせることによって、８通りの盤面を任意に表示させることができる。図１７に示すように、これらの盤面は、全て実際の盤面を対称移動させただけにもかかわらず見え方が異なっている。従って、通常の操作状態のままで、盤の回りを自由に移動して、いろいろな角度から盤面を眺めているのと同じことになり、思いもよらぬ妙手を思い付いたり、気が付かなかった手に気付いたりしやすくなることが期待できる。これは、単に盤面を１８０度回転させて、対局相手側の盤面を見るだけでは得られない効果である。
【００８９】
なお、前述した説明では、回転または折返しの指示を入力することによって盤面方向を変更するとしているが、右回転あるいは左回転を任意に指定できるようにしても良いし、前述した８通りの盤面方向から直接的に指示して切り替えられるようにしても良い。また、折返しに用いる対角線も、左上から右下の対角線に限らず、右上から左下の対角線、向かい合う辺の中点を結ぶ線を用いることも勿論可能である。
【００９０】
こうして、任意の指示に応じて切り替えた盤面方向は、盤面復帰指示が入力された場合に（ステップＤ２２）、本来の盤面表示に戻す（ステップＤ１０）。
【００９１】
また、自分の手番の際には、試し打ちを行なうことができる。ただし、対局の準備・調整の処理において、対局相手との間で試し打ちありが同意されて、試し打ち許可フラグ４６ｃに試し打ちを許可するフラグが設定されている場合に限る。
【００９２】
図４に示す対局中の画面において、キー入力部に設けられた「試打」キーを指示することによって試打モードを設定し、本来の対局に影響を与えることなく、ＬＣＤ５０に表示された相手との対局の盤面表示を利用した試し打ちを実行させることができる。すなわち、タッチパネル４４に対する着手位置の指示に応じて、順次、白、黒交互に石のパターンを必要させていくことで試打を実現する（ステップＤ１２）。具体的には、次のようにして試打モードが実行される。
【００９３】
ＣＰＵ４１は、ＳＲＡＭ４６に格納される試打モードデータに初期値を設定する。すなわち、ＣＰＵ４１は、試打手番フラグ４６ｇ（ＢＷｓ）に現在の手番フラグ４６ｅ（ＢＷ）の値を設定することで次に打ち石される石の色（黒“１”または白“０”）を設定すると共に、試打モードでの手数を示す試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）に初期値１を設定する。また、ＣＰＵ４１は、盤面表示中のキー入力部に設けられた対局用のキーに代えて、試打モード用のキーである「打石」キー、「一手戻し」キーをキー入力部に設定する。「打石」キーは、試し打ちの位置の確定を指示するために使用され、「一手戻し」キーは直前の試し打ちを取り消すために使用されるキーである。
【００９４】
例えば、盤面表示中で着手の位置が指示された場合、ＣＰＵ４１は、指定された位置に石を表すパターンを試し打ちの位置として点滅表示させる。また、試打モードでの着手の石のパターンは、通常の相手との対局状況を表す表示とは異なる形態によって表示させる。例えば、ＣＰＵ４１は、ＳＲＡＭ４６の試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）を参照し、その値が示す数字を石のパターンと重ね合わせて表示する。例えば、試打モードの第１打目であれば、数字「１」を石のパターンと共に表示させる。
【００９５】
ここで、確定された試し打ちの着手データを試打棋譜データ４６ｊに格納する。また、ＣＰＵ４１は、後続する処理のために、試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）の値をインクリメント（１加算）し、また試打手番フラグ４６ｇの値を反転させる（現在のＢＷｓの値が“１”であれば“０”、“０”であれば“１”に変換する）。
【００９６】
また、キー入力部の「一手戻」キーが選択された場合、ＣＰＵ４１は、現在の試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）の値が“１”（初期値）でなければ、試打棋譜データ４６ｊを参照して、現在の試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）の値に該当する石のパターンを消去すると共に、一手前の石、すなわち（Ｎｓｙ−１）に該当する石のパターンを点滅表示させる。また、ＣＰＵ４１は、パターンを消去した、現在の試打手番数データ４６ｈ（Ｎｓｙ）の値に該当する試し打ちの着手データを試打棋譜データ４６ｊから削除する。
【００９７】
以下、同様にして試し打ちの着手の位置を指定することにより、白と黒のパターンが交互に表示されると共に、試し打ちの手数に応じた数字が石のパターンと重ね合わせて表示される。試打モードにおける盤面表示では、試し打ちされた各石のパターンに試し打ちの手数に応じた数字が付加されているため、試し打ちによる状況変化を容易に把握することができる。
【００９８】
なお、前述した説明では、試打は自分の手番の際に実行できるものとして説明しているが、対局相手からの着手データの受信待ちの際に実行できるようにしても良い。
【００９９】
次に、対局相手からの着手データを受信した際の処理について説明する（ステップＤ１４）。まず、着手データを受信すると（ステップＤ１４）、ＣＰＵ４１は、着手データ中の対局識別データＤ１を参照して対局相手を確認する（ステップＤ１５）。すなわち、本実施形態における対局システムでは、同時に複数の相手と対局を行なうことができるために、受信した着手データがどの対局についてのものであるかを判別する。また、ＣＰＵ４１は、受信した着手データ中の必要なデータを、判別した対局に応じて棋譜データ４６ｆに格納する。
【０１００】
ここで、現在表示されている盤面表示が、受信した着手データに該当する対局のものであるか否かを判別する（ステップＤ１６）。現在の盤面表示が適切である場合には、ＣＰＵ４１は、着手データ中のＸ座標データＤ４，Ｙ座標データＤ５に基づいて、相手の着手した位置に石のパターンを表示（例えば点滅表示させて着手位置を明示する）すると共に、対局相手に応じた報知種類を報知設定データ４６ｋを参照して判別し、その報知種類に応じた効果音あるいはメッセージ音をスピーカ５３から出力させる（ステップＤ１８）。
【０１０１】
また、ＣＰＵ４１は、着手データ中の時間データＤ６をもとにして、タイマカウンタ４６ａの相手持ち時間４６ａ２を更新すると共に、表示画面中の時間表示部の相手の持ち時間の表示を切り替える（ステップＤ１９）。また、ＣＰＵ４１は、手番フラグ４６ｅ（対局相手Ａ４６ｅ１）を変更して手番を切り替える（ステップＤ２０）。
【０１０２】
このようにして、着手データ中には、時間データＤ６として対局相手側のゲーム装置においてカウントされていた持ち時間（あるいは一手の着手に要した時間）が送信されてくるために、実際の着手に要した時間のみが通知されることになる。従って、通信回線網１４（インターネットや公衆回線網など）の状態によって、対局を行っているゲーム装置間でのデータ送信に要する時間が不安定であったとしても、実際の着手に要した時間により両者の持ち時間が管理できるので、両者が不公平となることもなく、かつ持ち時間を無駄なく有効に利用することができる。
【０１０３】
ここで、同時に複数の相手と対局を行っていた場合について説明する。ここでは、図１６（ｂ）に示すように、例えばゲーム装置２２のユーザが、対局相手Ａ（例えばゲーム装置２４）との対局（対局識別データ「対局Ａ」）と、対局相手Ｂ（ゲーム装置２３）との対局（対局識別データ「対局Ｂ」）を同時に行っているものとする。
【０１０４】
各対局相手（ゲーム装置２３，２４）とは、それぞれ前述したようにして対局を行っているが、対局相手からの着手データは、対局相手が着手したタイミングでランダムに送信されてくる（図１６（ｂ）中の着信データ１，２）。
【０１０５】
ゲーム装置２２のＣＰＵ４１は、着手データを受信すると（ステップＤ１４）、着手データ中の対局識別データＤ１を参照して対局相手を確認する（ステップＤ１５）。ゲーム装置２２が図４に示すように一つの対局分の盤面しか表示できない場合には、対局に応じた盤面に切り替えながらそれぞれの対局を行なう必要があるため、現在表示されている盤面表示が、受信した着手データに該当する対局のものであるか否かを判別する（ステップＤ１６）。現在の盤面表示が適切でない場合には、ＣＰＵ４１は、現在表示中の盤面の対局相手とは違う相手からの着手データを受信したことをユーザに通知して、着信データの対局識別データＤ１が示す対局相手の棋譜データ４６ｆをもとに盤面を表示させる（ステップＤ１７）。
【０１０６】
また、ＣＰＵ４１は、着手データ中のＸ座標データＤ４，Ｙ座標データＤ５に基づいて、相手の着手した位置に石のパターンを表示（例えば点滅表示させて着手位置を明示する）すると共に、対局相手に応じた報知種類を報知設定データ４６ｋを参照して判別し、その報知種類に応じた効果音あるいはメッセージ音をスピーカ５３から出力させる（ステップＤ１８）。例えば、ゲーム装置２４（対局者Ａ）からの着手データ１が受信された場合には効果音を「ピッ」と出力させ、ゲーム装置２３（対局者Ｂ）からの着手データ２が受信された場合には効果音を「バシッ」と出力させる。
【０１０７】
このように、複数の相手と同時に対局を行っている場合でも、受信した着手データに応じて盤面表示を切り替えられるので、どの対局に着手があったかを簡単に判別することができる。また、棋力にかかわらず、また盤面を注意深く見ていなくても、どの対局が進行したか把握できる。
【０１０８】
なお、前述した説明では、複数の相手と同時に対局を行っている場合に着手データの受信に応じて盤面表示を切り替えるとしているが、ある盤面を見ながら考えている最中に自動的に盤面表示が切り替えられると、思考が中断されてしまう場合がある。そこで、着手データが受信された場合には、盤面表示の切り替えを行わずに、対局相手に応じた報知種類を報知設定データ４６ｋを参照して判別し、その報知種類に応じた効果音あるいはメッセージ音をスピーカ５３から出力させるだけにしても良い。すなわち、報知種類は、対局相手毎に設定されているので、その音だけで何れの対局相手に着手があったかを把握することができる。
【０１０９】
この場合、ユーザからの盤面切り替えの指示があった場合に、受信した着手データが示す着手位置を明示した盤面を表示させる。これにより、着手データが受信された際に別の対局について思考中であっても、思考が中断されることがなく、ユーザが希望するタイミングで各対局の盤面を表示させて対応することができる。
【０１１０】
なお、前述した説明では、ゲーム装置のＬＣＤ５０には、一つの対局の盤面のみしか表示されないものとしているが、複数の対局の盤面を１面中に表示できるように構成しても良い。図１８には、四つの対局（対局相手Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）の盤面を同時に表示させた表示例を示している。
【０１１１】
図１８のように、複数の対局の盤面が１面中に表示されていても本実施形態における対局システムでは、受信した着手データに応じて、対局相手に応じた音が出力されるので、全ての盤面を注意深く見ていなくても、何れの対局が進行したのかを把握することができる。また、着手データに応じて、該当する盤面のみを、他とは異なる形態に表示を変化させるようにしても良い（着手された位置については前述と同様にして明示する）。
【０１１２】
次に、中断・終了処理（ステップＡ３）の詳細について、図１２（ｂ）の囲碁対局サービスサーバ１０の動作を示すフローチャートと、図１３のゲーム装置（例えばゲーム装置２２）の動作を示すフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１３】
対局処理中に図４に示す表示画面中の「中断」キーが指示されて、対局中断がユーザから要求された場合（ステップＧ１）、ゲーム装置２２は、中断要求を、囲碁対局サービスサーバ１０（対局相手のゲーム装置）に送信する（ステップＧ２）。この中断要求の送信に対して、例えば所定の時間内に中断了解を示す受信があった場合（ステップＧ３）、ゲーム装置２２は、中断の準備として、自分の手番である場合には（ステップＧ４）封じ手、すなわち次の着手を入力させる（ステップＧ５）。ゲーム装置２２は、封じ手を表す着手データ（封じ手を着手するための時間を反映させた時間データＤ６を含む）を、囲碁対局サービスサーバ１０に送信する（ステップＧ６）。なお、ステップＧ３において、中断要求に対して了解の受信がなかった場合には、対局が終了される。また、相手の手番の場合に中断要求を行った場合、対局相手に封じ手を入力してもらうために所定時間待ち状態となる。
【０１１４】
一方、対局相手からの中断要求が受信された場合（ステップＧ７）、ゲーム装置２２は、中断要求を受信したことを通知するメッセージをＬＣＤ５０において表示させ（ステップＧ８）、中断を許すか否かを示す許否の指示をユーザに入力させる（ステップＧ９）。
【０１１５】
ここで、対局中断の了解がユーザによって指示された場合には（ステップＧ１５）、ゲーム装置２２は、了解の通知を対局相手に対して送信し（ステップＧ１６）、さらに自分の手番であった場合には（ステップＧ４）、封じ手を入力して（ステップＧ５）、この封じ手を表す着手データを囲碁対局サービスサーバ１０に対して送信する。
【０１１６】
なお、対局の中断ではなく投了が指示された場合（ステップＧ１０）、ゲーム装置２２は、投了データを対局相手に対して送信する（ステップＧ１１）。これにより、対局相手の勝ちが確定され、対局が終了される。
【０１１７】
また、対局相手からの投了データが受信された場合（ステップＧ１２）、ゲーム装置２２は、対局に勝ったことを通知するメッセージを表示させると共に、対局の終了を通知する（ステップＧ１３）。
【０１１８】
なお、対局中の持ち時間が「０」となって時間切れとなった場合には（ステップＧ１４）、時間切れ負けとなり、対局の終了を表示する（ステップＧ１３）。
【０１１９】
一方、囲碁対局サービスサーバ１０は、以下のようにして中断・終了処理を実行している（図１２（ｂ））。  
囲碁対局サービスサーバ１０は、ゲーム装置から対局中断の要求があった場合には、対局相手に対して中断要求があったことを通知する（ステップＦ１）。この中断要求に対して、対局相手が所定時間内に応じなければ対局を終了させる（ステップＦ２）。
【０１２０】
また、対局の中断が了解され、封じ手を表す着手データが受信された場合には、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局データ３６ｃのこの対局に対応する中断情報に封じ手データを記憶しておく（ステップＦ３）。この封じ手データは、再度同じ相手同士での対局が行われる際に、対局を再開させる時に利用される。また、対局を再開させるために必要な各種のデータ（両者の残り持ち時間など）も取得して中断情報として記憶しておく。
【０１２１】
また、囲碁対局サービスサーバ１０は、投了データを受信した場合には、対局相手に対して投了データを送信することにより、対局に勝ったことを通知する（ステップＦ４）。
【０１２２】
このように、投了の指示があった場合には勝敗が決定し対局が終了されるが、対局途中においても対局の中断が両者の間で同意された場合には、封じ手データを囲碁対局サービスサーバ１０に記憶させて、同じ対局を再開させることができるようにして終了（中断）することができる。封じ手（次の着手）を囲碁対局サービスサーバ１０に記憶させておくことで、対局中断中の考慮時間に関する不公平を無くすことができる。
【０１２３】
封じ手データを用いた対局の再開は、次のようにして行われる。例えば、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局相手の選択処理において、対局要求を行っているユーザの組み合わせで行われた対局が対局データ３６ｃ（図６（ｃ））に登録されている場合、その対局に対して中断情報（封じ手データ）が記憶されているか否かを判別する。
【０１２４】
対局待ちリスト中に、封じ手データが含まれている場合には、この封じ手データに対応する対局を行った相手に対しては、対局待ち会員の一覧表示中に以前の対局を再開できることを通知してやる。これによって、以前に対局を中断させたユーザ同士で以前の対局を再開させることが同意された場合には、対局データ３６ｃに記憶されている封じ手データを用いて以前の対局を再開させる。
【０１２５】
対局を再開させる場合には、囲碁対局サービスサーバ１０は、例えば、対局データ中の対局棋譜データを両者に送信すると共に、中断情報に記憶しておいてそれぞれの持ち時間データを送信し、対局を中断した状態に各ゲーム装置を再設定させる。
【０１２６】
さらに、囲碁対局サービスサーバ１０は、封じ手を行ったユーザ側のゲーム装置に対して封じ手開封の指示を送信するように要求し、この要求に対して封じ手開封の指示があった場合に、封じ手データを対局を行なう両者に対して送信し、以前の対局での中断時の次の着手から対局を再開させる。
【０１２７】
このようにして、通信回線網１４を介した対局でありながら、実際の囲碁対局の場合と同様に、封じ手を行った側が実際に封じてを開封し再開後の一手を打って対局が再開されたといった臨場感を味合うことができるようになる。
【０１２８】
なお、図１２（ｂ）、図１３には示していないが、投了または時間切れとならず終局となった場合には、囲碁対局サービスサーバ１０は、対局データ中の対局棋譜データをもとに勝敗をもとめ、その結果を両者に通知すると共に記録しておくものとする。
【０１２９】
以上、前述した説明においては、囲碁対局サービスサーバ１０と通信回線網１４とを介して接続されたゲーム装置間で囲碁ゲームを行なう場合について説明しているが、将棋、チェスをはじめとする、２者の間で交互にデータを進行させるためのデータを入力させる他のゲームにおいても本発明を適用することが可能である。
【０１３０】
また、ゲームを行なうための囲碁ゲーム専用端末であるゲーム装置２２，２３，２４を対象として主に説明しているが、パーソナルコンピュータ１８に前述したゲーム装置の機能を実現するプログラムを実行させることで、パーソナルコンピュータ１８をゲーム装置として使用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置を用いた通信システムの構成例を示すブロック図。
【図２】本実施形態における囲碁対局サービスサーバ１０の電子回路の構成を示すブロック図。
【図３】公衆回線網１６を介して接続された会員側の構成（ゲーム装置）を示す図。
【図４】対局中のＬＣＤ２２ａによって表示される画面の一例を示す図。
【図５】本実施形態における囲碁ゲームの専用端末として用いられるゲーム装置の電子回路の構成を示すブロック図。
【図６】囲碁対局サービスサーバ１０のデータベース装置３６に格納される会員リスト３６ａ、対局待ち会員リスト３６ｂ、対局データ３６ｃのデータ構造を示す図。
【図７】ゲーム装置２２のＳＲＡＭ４６に格納される報知設定データ４６ｋの一例を示す図。
【図８】対局を行なう際の全体の流れについて説明するためのフローチャート。
【図９】囲碁対局サービスサーバ１０における対局相手の選択処理の詳細について示すフローチャート。
【図１０】ゲーム装置における対局相手の選択処理の詳細について示すフローチャート。
【図１１】ゲーム装置における対局処理の詳細について示すフローチャート。
【図１２】囲碁対局サービスサーバ１０における対局処理と中断・終了処理の詳細について示すフローチャート。
【図１３】ゲーム装置における中断・終了処理の詳細について示すフローチャート。
【図１４】英語を希望するゲーム装置２４側の会員と、日本語を希望するゲーム装置２２側の会員とが会話する場合を説明するための図。
【図１５】囲碁対局サービスサーバ１０に送信する着手データの形式の一例を示す図。
【図１６】対局を行っているゲーム装置との間で送受信される着手データの様子を説明するための図。
【図１７】盤面方向が変更された場合の盤面の一例を示す図。
【図１８】四つの対局（対局相手Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）の盤面を同時に表示させた表示例を示す図。
【符号の説明】
【０１３２】
１０…囲碁対局サービスサーバ
１２…サービスプロバイダ
１４…通信回線網
１８…パーソナルコンピュータ
２２，２３，２４…ゲーム装置
２２ａ…ＬＣＤ（液晶ディスプレイ）
２２ｂ…タッチパネル
２２ｃ…アンテナ
３０…ＣＰＵ
３１…電話通信ユニット
３２…通信ユニット
３３…記憶装置
３３ａ…囲碁対局プログラム
３４…記録媒体
３５…メモリ
３６…データベース装置
３６ａ…会員リスト
３６ｂ…対局待ち会員リスト
３６ｃ…対局データ
３７…翻訳装置
３８…モジュラージャック
３９…電話機
４０…モデム
４１…ＣＰＵ
４２…ＲＯＭ
４４…タッチパネル
４６…ＳＲＡＭ
４８…ＬＣＤドライバ周辺回路
５０…ＬＣＤ
５２…無線通信Ｉ／Ｆ
５３…スピーカ
５４…アンテナ
５５…タイマ
５６…電池
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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