(57)【要約】【課題】  画像処理ＬＳＩに応じたデータ記述形式の大幅な変更を不要にし、表示データの開発効率を大幅に向上させる。【解決手段】  演出図柄表示制御基板２７は、制御プログラム及び表示データが格納されるプログラムＲＯＭ３６と、制御プログラム及び表示データに応じて動作するＣＰＵ３８と、ＣＰＵ３８から出力される指令信号に応じて画像処理を行う画像処理ＬＳＩ３９とを備え、表示データは、画像処理フラグを用いて記述されるアクションデータと、アクションデータ起動マクロを用いて記述されるアクションテーブルとを備え、更に、画像処理フラグは、画像処理ＬＳＩ３９に依存しない画像処理の指定を行う基本フラグと、画像処理ＬＳＩ３９に依存する画像処理の指定を行う特殊フラグとを含む。【選択図】        図６
2006271632.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも抽選図柄を変動表示する画像表示装置と、該画像表示装置を表示制御する表示制御部とを備えた遊技機であって、
前記表示制御部は、制御プログラム及び表示データが格納されるＲＯＭと、前記制御プログラム及び前記表示データに応じて動作するＣＰＵと、該ＣＰＵから出力される指令信号に応じて画像処理を行う画像処理ＬＳＩとを備え、
前記表示データは、画像処理フラグを用いて記述されるアクションデータと、アクションデータ起動マクロを用いて記述されるアクションテーブルとを備え、
更に、前記画像処理フラグは、前記画像処理ＬＳＩに依存しない画像処理の指定を行う基本フラグと、前記画像処理ＬＳＩに依存する画像処理の指定を行う特殊フラグとを含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記基本フラグは、固定長領域に記述され、前記特殊フラグは、可変長領域に記述されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記アクションデータ起動コマンドは、抽選図柄用及びキャラクタ用を含み、当該抽選図柄用及びキャラクタ用のアクションデータ起動コマンドが同じアクションテーブルに記述されることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
所定の形式で記述された表示データを遊技機用表示データに変換する表示データ変換プログラムであって、
請求項１〜３のいずれかに記載の形式で記述された表示データを遊技機用表示データに変換することを特徴とする表示データ変換プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示装置を備える遊技機、特にパチンコ遊技機、スロットマシンなどの遊技機に関し、更には、所定の形式で記述された表示データを遊技機用表示データに変換する表示データ変換プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
抽選図柄やキャラクタを変動表示する遊技機が普及している。この種の遊技機は、液晶パネルなどの画像表示装置（演出図柄表示装置）と、画像表示装置を表示制御する表示制御部（演出図柄表示制御基板）とを備え、更に、表示制御部は、制御プログラム及び表示データが格納されるＲＯＭと、制御プログラム及び表示データに応じて動作するＣＰＵと、該ＣＰＵから出力される指令信号に応じて画像処理を行う画像処理ＬＳＩ（ＶＤＰ）とを備えて構成されている。画像処理ＬＳＩは、指令信号に応じて様々な画像処理を実行する機能を有しており、遊技機の開発に際しては、機能や性能が相違する各種画像処理ＬＳＩの中から、遊技機の仕様に適応するものが適宜選択される。
【特許文献１】特開２００１−３１４５８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、遊技機の開発に際し、表示データは所定の形式で記述される。所定の形式で記述された表示データは、そのままの形式でＲＯＭに格納したり、或いは、表示データ変換プログラムを用いて実装データ形式に変換してからＲＯＭに格納している。そして、ＣＰＵは、ＲＯＭに格納された表示データを逐次読み出し、その内容に応じた指令信号を画像処理ＬＳＩに出力することにより、画像表示装置に所望の画像が表示される。
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機開発においては、採用する画像処理ＬＳＩの機能などに応じて、表示データの記述形式を大幅に変更しているため、表示データの開発効率が低下するという問題があった。また、従来では、抽選図柄用表示データとキャラクタ用表示データを別々のテーブルに記述していたので、抽選図柄とキャラクタの相対的なアクションを記述しにくいという問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上記の如き実情に鑑みこれらの課題を解決することを目的として創作されたものであって、少なくとも抽選図柄を変動表示する画像表示装置と、該画像表示装置を表示制御する表示制御部とを備えた遊技機であって、前記表示制御部は、制御プログラム及び表示データが格納されるＲＯＭと、前記制御プログラム及び前記表示データに応じて動作するＣＰＵと、該ＣＰＵから出力される指令信号に応じて画像処理を行う画像処理ＬＳＩとを備え、前記表示データは、画像処理フラグを用いて記述されるアクションデータと、アクションデータ起動マクロを用いて記述されるアクションテーブルとを備え、更に、前記画像処理フラグは、前記画像処理ＬＳＩに依存しない画像処理の指定を行う基本フラグと、前記画像処理ＬＳＩに依存する画像処理の指定を行う特殊フラグとを含むことを特徴とする。このように構成すれば、アクションテーブルの特殊フラグ部分を変更するだけで、各種の画像処理ＬＳＩに適応する表示データの記述が可能になる。これにより、画像処理ＬＳＩに応じたデータ記述形式の大幅な変更を不要にし、表示データの開発効率を大幅に向上させることができる。
また、前記基本フラグは、固定長領域に記述され、前記特殊フラグは、可変長領域に記述されることを特徴とする。このように構成すれば、画像処理ＬＳＩに依存する様々な特殊データを、データ長に制約を受けることなく自由に記述できる。
また、前記アクションデータ起動コマンドは、抽選図柄用及びキャラクタ用を含み、当該抽選図柄用及びキャラクタ用のアクションデータ起動コマンドが同じアクションテーブルに記述されることを特徴とする。このように構成すれば、抽選図柄用表示データとキャラクタ用表示データを別々のテーブルに記述する場合に比べ、抽選図柄とキャラクタの相対的なアクションを容易に記述できる。
また、所定の形式で記述された表示データを遊技機用表示データに変換する表示データ変換プログラムであって、上記のいずれかに記載の形式で記述された表示データを遊技機用表示データに変換することを特徴とする。このように構成すれば、本発明を表示データ変換プログラムに適用できる。
【発明の効果】
【０００６】
以上のような構成によれば、アクションテーブルの特殊フラグ部分を変更するだけで、各種の画像処理ＬＳＩに適応する表示データの記述が可能になるので、画像処理ＬＳＩに応じたデータ記述形式の大幅な変更を不要にし、表示データの開発効率を大幅に向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
［基本構成］
次に、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。図１及び図２において、１はパチンコ遊技機（遊技機）であって、該パチンコ遊技機１は、パチンコ島に固定される外枠２に対して、開閉自在に取り付けられている。パチンコ遊技機１の側方隣接位置には、台間玉貸し機３が並設され、この台間玉貸し機３に、現金又はプリペイドカードを投入することにより、台間玉貸し機３又はパチンコ遊技機１から遊技球が貸し出され、パチンコ遊技が可能になる。
【０００８】
パチンコ遊技機１の正面は、遊技球が発射される遊技盤４と、その前方を覆う開閉自在なガラス枠５と、遊技球を溜める上皿６と、上皿６の余剰球を溜める下皿７と、遊技球の発射操作を行う発射ハンドル８と、遊技球の貸出操作を行う貸出操作部９と、効果音を出力するスピーカ１０とを備えており、また、パチンコ遊技機１の背面は、払出用の遊技球を溜める遊技球タンク１１と、遊技球タンク１１内の遊技球を上皿６に払い出す賞球払出装置１２と、遊技球を発射する発射モータ１３と、後述する各種の基板とを備えている。
【０００９】
図３に示すように、遊技盤４には、始動口１４、大入賞口１５、入賞口（図示せず）、ゲート（図示せず）、アウト口１６、遊技釘１７などが配置されており、遊技盤４に発射された遊技球は、遊技釘１７によって各口１４〜１６に誘導される。遊技盤４の中央部には、特別図柄に係る演出図柄（抽選図柄）などを変動表示する演出図柄表示部（画像表示装置）１８が設けられ、その周りは、センター飾り１９によって囲まれている。尚、本実施形態のパチンコ遊技機１は、特別図柄を形式的に表示する特別図柄表示部２０を備えるが、図３においては省略する。
【００１０】
［基本動作］
上皿６に遊技球が溜った状態で発射ハンドル８を回し操作すると、遊技盤４に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球が始動口１４や入賞口に入賞した場合は、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。
【００１１】
また、遊技球がゲートを通過したときは、普通図柄表示部Ｆにおいて普通図柄の変動表示が行われ、その停止図柄が所定の当り図柄である場合は、始動口１４に設けられる普通電動役物１４ａが所定時間にわたって開放動作される。
【００１２】
また、遊技球が始動口１４に入賞したときは、演出図柄表示部１８において特別図柄抽選に係る抽選図柄の変動表示が行われ、これらの抽選図柄が予め決められた大当りの組み合せで停止すると、遊技者が多くの遊技球を獲得可能な大当りモード（特定遊技状態）となる。以下、大当りの開始、終了などを契機として切換えられるパチンコ遊技機１の各種遊技モードについて、図４を参照して説明する。
【００１３】
［遊技モード］
（１）通常遊技モード
このモードでは、２段階の大当り確率のうち、低確率（例えば、１／３００）が適用される。また、このモードでは、普通図柄の抽選サイクルが長くなっている。
【００１４】
（２）大当りモード
抽選図柄が予め決められた大当り図柄で揃ったとき、このモードが実行される。大当りモードでは、大入賞口１５に設けられる特別電動役物１５ａが開放動作される。この開放動作は、所定時間の経過（例えば、３０秒）又は所定個数の入賞（例えば、１０球）を条件として終了するが、開放動作中に入賞した遊技球が大入賞口１５内の特定領域Ｖに入賞した場合は、上記開放動作が所定のラウンド数（例えば、１５ラウンド）を限度として繰り返される。
【００１５】
（３）確率変動モード
このモードは、大当りモードが終了した後、所定の確率（例えば、１／２）で実行される。つまり、大当りには、大入賞口１５の開放動作後、特別図柄抽選の当選確率を低確率にする通常大当りと、大入賞口１５の開放動作後、特別図柄抽選の当選確率を高確率にする確変大当りとがある。例えば、大当り時の停止図柄が特定の図柄であったとき、確変大当りとなる。確率変動モードでは、大当り確率が高確率（例えば、１／６０）となり、また、普通図柄の抽選サイクルが短く、しかも、普通電動役物１４ａの開放時間が長いため、持ち玉をほとんど減らすことなく、再び大当りを発生させることができる。
【００１６】
（４）時間短縮モード
このモードは、大当りモードが終了した後に実行される。時間短縮モードでは、大当り確率が低確率であるが、普通図柄の抽選サイクルが短く、しかも、普通電動役物１４ａの開放時間が長いため、持ち玉をほとんど減らすことなく、遊技を継続することができる。ただし、このモードは、大当り終了後、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった時点で終了し、通常モードに切り換えられる。
【００１７】
［基板構成］
次に、パチンコ遊技機１の基板構成について、図５を参照して説明する。この図に示すように、パチンコ遊技機１は、少なくとも主基板２１と、該主基板２１からの演出コマンドに応じて、演出処理を行う周辺基板２２とを備えている。本実施形態の主基板２１は、主制御基板２３、払出制御基板２４、発射モータ制御基板２５及び特別図柄表示基板２６を含み、周辺基板２２は、演出図柄表示制御基板（表示制御部）２７、音声制御基板２８及びランプ制御基板２９を含んでいる。
【００１８】
払出制御基板２４には、玉切れスイッチ３０、払出センサ３１、払出モータ３２などが接続されており、主制御基板２３からの払出信号に応じて、遊技球の払い出しを行うほか、台間玉貸し機３からの貸出信号に応じて、遊技球の払い出しを行う。また、発射モータ制御基板２５には、発射スイッチ（ハンドル角センサ）３３、タッチセンサ３４、発射モータ１３などが接続されており、発射スイッチ３３及びタッチセンサ３４がＯＮのとき、発射モータ１３を駆動させる。また、特別図柄表示基板２６には、特別図柄表示部２０が接続されており、主制御基板２３からの表示信号に応じて、特別図柄表示部２０に特別図柄を表示させる。
【００１９】
主制御基板２３には、入賞口（図示せず）に対する遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチＳＷ１と、始動口１４に対する遊技球の入賞を検出する始動口スイッチＳＷ２と、ゲート（図示せず）における遊技球の通過を検出するゲートスイッチＳＷ３と、大入賞口１５に対する遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチＳＷ４と、特定領域Ｖに対する遊技球の入賞を検出する特定領域スイッチＳＷ５と、大入賞口１５の特別電動役物１５ａなどを開閉動作させるソレノイドＳＯＬとが接続されている。そして、主制御基板２３は、上記各スイッチＳＷ１〜ＳＷ５の検出信号に応じて、特別図柄抽選処理、特別図柄表示処理、演出コマンド送信処理、大入賞口開閉処理などを行う。
【００２０】
演出図柄表示制御基板２７には、演出図柄表示部１８が接続されており、主制御基板２３からの演出コマンドに応じて、演出図柄表示部１８に演出図柄などを変動表示させる。また、音声制御基板２８には、スピーカ１０が接続されており、主制御基板２３（又は演出図柄表示制御基板２７）からの演出コマンドに応じて、所定の演出音声をスピーカ１０から出音させる。また、ランプ制御基板２９には、発光表示ランプＬが接続されており、主制御基板２３（又は演出図柄表示制御基板２７）からの演出コマンドに応じて、発光表示ランプＬを点灯動作させる。
【００２１】
［演出図柄表示制御基板］
次に、演出図柄表示制御基板２７の構成について、図６を参照して説明する。この図に示すように、演出図柄表示制御基板２７は、コマンド受信回路３５、プログラムＲＯＭ３６、ＲＡＭ３７、ＣＰＵ３８、画像処理ＬＳＩ３９、画像データＲＯＭ４０、ＶＲＡＭ４１、出力インタフェース回路４２などを備えて構成されている。
【００２２】
コマンド受信回路３５は、主制御基板２３からの演出コマンドを受信するための回路であり、受信した演出コマンドは、ＣＰＵ３７に入力される。プログラムＲＯＭ３６は、制御プログラム及び表示データを格納するための読み出し専用メモリであり、ＲＡＭ３７は、作業メモリ領域などを確保するための読み書き自在なメモリである。ＣＰＵ３８は、制御プログラム及び表示データに応じて動作し、画像処理ＬＳＩ３９に対して画像処理に係る指令信号を出力する。
【００２３】
画像処理ＬＳＩ３９は、指令信号に応じて様々な画像処理を実行し、演出図柄表示部１８に抽選図柄やキャラクタを変動表示させる。具体的には、ＣＰＵ３８からの指令信号に応じて、画像データＲＯＭ４０に格納される抽選図柄画像データやキャラクタ画像データを読み出すと共に、読み出した画像データに指定された画像処理を施してＶＲＡＭ４１上に展開し、これを出力インタフェース回路４２に出力することにより、演出図柄表示部１８に抽選図柄やキャラクタを変動表示させる。
【００２４】
［表示データ］
次に、プログラムＲＯＭ３６に格納される表示データについて、図７及び図８を参照して説明する。これらの図に示すように、表示データは、所定の形式で記述される。所定の形式で記述された表示データは、そのままの形式でプログラムＲＯＭ３６に格納されたり、或いは、表示データ変換プログラムを用いて実装データ形式に変換してからプログラムＲＯＭ３６に格納される。そして、ＣＰＵ３８がプログラムＲＯＭ３６に格納された表示データを逐次読み出し、その内容に応じた指令信号を画像処理ＬＳＩ３９に出力することにより、演出図柄表示部１８に所望の画像が表示される。
【００２５】
本発明の表示データは、画像処理フラグを用いて記述されるアクションデータと、アクションデータ起動マクロを用いて記述されるアクションテーブルとで構成されており、更に、画像処理フラグには、画像処理ＬＳＩ３９に依存しない画像処理の指定を行う基本フラグと、画像処理ＬＳＩ３９に依存する画像処理の指定を行う特殊フラグとが含まれている。本発明は、表示データをこのように構成することにより、アクションテーブルの特殊フラグ部分を変更するだけで、各種の画像処理ＬＳＩ３９に適応した表示データの記述を可能にする。その結果、画像処理ＬＳＩ３９に応じたデータ記述形式の大幅な変更を不要にし、表示データの開発効率を大幅に向上させることができる。基本フラグは、固定長領域に記述され、特殊フラグは、可変長領域に記述されることが好ましい。このようにすると、画像処理ＬＳＩ３９に依存する様々な特殊データを、データ長に制約を受けることなく自由に記述できる。
【００２６】
アクションデータ起動コマンドには、抽選図柄用及びキャラクタ用が含まれる。従来、抽選図柄用表示データとキャラクタ用表示データは、別々のテーブルに記述されていたが、本実施形態では、同じアクションテーブルに記述される。このようにすると、抽選図柄用表示データとキャラクタ用表示データを別々のテーブルに記述する場合に比べ、抽選図柄とキャラクタの相対的なアクションを容易に記述することが可能になる。
【００２７】
次に、図７のアクションテーブルで用いたマクロについて具体的に説明する。
（１）？Ｄ＿ＣＧ
このマクロは、引数に指定された条件でＶＲＡＭ４１に画像データ（ＣＧ）を転送する。最大で４個の画像データを個別に転送することができる。このマクロの第１引数には、起動（Ｄ＿ＡＣＴＩＯＮＴＢＬ）からの相対時間が記述され、第２〜第５引数には、転送する画像データ情報が記述され、０ｘＦＦが記述された場合は、転送指示なしとする。
【００２８】
（２）？Ｄ＿ＣＭＰ
このマクロは、条件に応じて指定アドレスにジャンプする。第１引数には、起動（Ｄ＿ＡＣＴＩＯＮＴＢＬ）からの相対時間が記述され、第２引数には、指定する条件が記述される。ここでＺＥＲＯが指定された場合は、第３引数と第４引数の中身が同じとき条件が成立し、ＮＯＴＺＥＲＯが指定された場合は、第３引数と第４引数の中身が異なるときに条件が成立する。尚、第３引数は、第４引数の中身と比較するイミディエイト値、第４引数は、第３引数と比較するＲＡＭ３７のアドレス、第５引数は、条件が成立した場合にジャンプするアドレスである。
【００２９】
（３）？Ｄ＿ＡＣＴＴＩＭＥ
このマクロは、キャラクタの動作を行う。第１引数には、起動（Ｄ＿ＡＣＴＩＯＮＴＢＬ）からの相対時間が記述され、第２引数には、起動するキャラクタの動きデータが格納されているアドレスが記述され、第３引数には、キャラクタを表示するときの優先順位が記述される（値が大きい程上面に表示される）。また、この引数が−１のときは、アクションテーブルを終了する。
【００３０】
（４）？Ｄ＿ＺＧＲＥＷＲＩ
このマクロは、抽選図柄の差し替えを行う。第１引数には、起動（Ｄ＿ＡＣＴＩＯＮＴＢＬ）からの相対時間が記述され、第２引数には、起動する抽選図柄の動きデータが格納されているアドレスが記述され、第３引数には、キャラクタを表示する時の優先順位（値が大きい程上面に表示される）が記述され、第４引数には、図柄の種類（Ｌ＿ＩＤ：左図柄、Ｃ＿ＩＤ：中図柄、Ｒ＿ＩＤ：右図柄）が記述され、第５引数には、差し替える抽選図柄のアドレスが記述される。
【００３１】
（５）？Ｄ＿ＺＵＧＴＩＭＥ
このマクロは、抽選図柄の動作を行う。第１引数には、起動（Ｄ＿ＡＣＴＩＯＮＴＢＬ）からの相対時間が記述され、第２引数には、起動する抽選図柄の動きデータが格納されているアドレスが記述され、第３引数には、キャラクタを表示する時の優先順位（値が大きい程上面に表示される）が記述され、第４引数には、図柄の種類（Ｌ＿ＩＤ：左図柄、Ｃ＿ＩＤ：中図柄、Ｒ＿ＩＤ：右図柄）が記述され、第５引数には、現在の基準となる図柄番号からのオフセットが記述される。例えば、ＺＤ＿ＡＤＤ００の場合は、基準となる図柄に±Ｏが加算され、ＺＤ＿ＡＤＤ０１の場合は、基準となる図柄に＋１が加算され、ＺＤ＿ＡＤＤ０２の場合は、基準となる図柄に＋２が加算される。
【００３２】
（６）？Ｄ＿ＦＵＮＣ
個のマクロは、モジュール（関数）を実行する。第１引数には、起動（Ｄ＿ＡＣＴＩＯＮＴＢＬ）からの相対時間が記述され、第２引数には、実行する関数のアドレスが記述され、第３引数には、モジュールの種類が記述される。例えば、ＦＵＮＣＭＯＤＥ＿０１の場合は、１回実行し、その後は実行されず、ＦＵＮＣＭＯＤＥ＿０２の場合は、別のアクションテーブルを起動させ、ＦＵＮＣＭＯＤＥ＿０３の場合は、設定されてから毎回実行される。尚、第４引数には、第３引数がＦＵＮＣＭＯＤＥ＿０２のときに起動させるアクションテーブルのアドレスが記述される。
【００３３】
次に、図８のアクションデータで用いた画像処理フラグについて具体的に説明する。但し、アクションデータのデータ構成は、先頭にアクションデータ起動からの相対時間が記述され、その次に画像処理フラグが優先度順に記述されることとする。
【００３４】
基本フラグとしては、例えば、以下のようなものを規定することができる。
（１）＿Ｓ＿ＡＮＧ＿Ｂ
この基本フラグは、回転角度情報を示す。取り得る範囲は、０〜３５９である。
（２）＿Ｓ＿ＰＡＴ＿Ｂ
この基本フラグは、表示する画像のパターンを示す。
（３）＿Ｓ＿ＬＯＯＰ＿Ｂ
この基本フラグは、ループの指定区間と指定回数を示す。
（４）＿Ｓ＿ＰＯＳＨ＿Ｂ
この基本フラグは、表示する絶対水平座標を示す。取り得る範囲は、０〜６５５３５である。
（５）＿Ｓ＿ＳＰＯＳＨ＿Ｂ
この基本フラグは、現在保持している水平座標からの移動量を示す。取り得る範囲は、−１２８〜１２７である。
（６）＿Ｓ＿ＰＯＳＶ＿Ｂ
この基本フラグは、表示する絶対垂直座標を示す。取り得る範囲は、０〜６５５３５である。
（７）＿Ｓ＿ＳＰＯＳＶ＿Ｂ
この基本フラグは、表示する絶対垂直座標を示す。取り得る範囲は、０〜６５５３５である。
（８）＿Ｓ＿ＭＧＨ＿Ｂ
この基本フラグは、表示する水平倍率を示す。取り得る範囲は、０〜２５５である。
（９）＿Ｓ＿ＭＧＶ＿Ｂ
この基本フラグは、表示する垂直倍率を示す。取り得る範囲は、０〜２５５である。
（１０）＿Ｓ＿ＴＲＳ＿Ｂ
この基本フラグは、半透明データを示す。取り得る範囲は、０〜３１であり、輝度変調等にも対応する。
（１１）＿Ｓ＿ＦＬＰＨ＿Ｂ
この基本フラグは、水平反転を示す。
（１２）＿Ｓ＿ＦＬＰＶ＿Ｂ
この基本フラグは、垂直反転を示す。
（１３）＿Ｓ＿ＰＡＴＣＨＧ＿Ｂ
この基本フラグは、表示する絵のパターン切り換えを示す。
（１４）＿Ｓ＿ＥＮＤ＿Ｂ
この基本フラグは、アクションデータの終了を示す。但し、＿Ｓ＿ＬＯＯＰ＿Ｂが同時に記述されているときは、現在保持しているデータをアクションテーブルが終了するまで表示する。
（１５）＿Ｓ＿ＴＢＬＪＭＰ＿Ｂ
この基本フラグは、指定アドレスヘのジャンプを示す。
（１６）＿Ｓ＿ＮＥＸＴ＿Ｂ
この基本フラグは、特殊データが有ることを示す。
（１７）＿Ｓ＿ＴＮＥＸＴ＿Ｂ
この基本フラグは、次の特殊データが有ることを示す。
即ち、＿Ｓ＿ＮＥＸＴ＿Ｂにより、特殊フラグの記述領域が確保され、その記述領域が＿Ｓ＿ＴＮＥＸＴ＿Ｂにより可変長に延長される。
【００３５】
また、特殊フラグとしては、例えば、以下のようなものを規定することができる。
（１）＿Ｓ＿ＭＯＶＩＥ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、動画情報が有ることを示す。
（２）＿Ｓ＿ＳＰＤＨ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、等速水平速度を示す。取り得る範囲は、−１２８〜１２７である。
（３）＿Ｓ＿ＳＰＤＶ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、等速垂直速度を示す。取り得る範囲は、−１２８〜１２７である。
（４）＿Ｓ＿ＳＰＤＭＧＨ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、等速水平倍率速度を示す。取り得る範囲は、−１２８〜１２７である。
（５）＿Ｓ＿ＳＰＤＭＧＶ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、等速垂直倍率速度を示す。取り得る範囲は、−１２８〜１２７である。
（６）＿Ｓ＿ＳＰＤＴＲＳ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、等速半透明速度を示す。取り得る範囲は、−１２８〜１２７である。
（７）＿Ｓ＿ＭＯＶＩＥ＿ＳＴＯＰ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、動画の停止を示す。
（８）＿Ｓ＿ＷＯＲＫＰＴＮＣＨＧ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、指定されるＲＡＭの値で表示する絵を決定することを示す。
（９）＿Ｓ＿ＷＯＲＫＳＫＩＰ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、表示の有効、無効を示す。
（１０）＿Ｓ＿ＣＬＬＩＰＩＮＧ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、指定の座標範囲内（絶対座標）だけ表示することを示す。
（１１）＿Ｓ＿ＲＥＬＡＴＥ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、指定のアクションデータを全て自分にコピーすることを示す。
（１２）＿Ｓ＿ＣＥＬＬＣＰ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、指定のアクションデータの絵の情報だけを自分にコピーすることを示す。
（１３）＿Ｓ＿ＶＡＬＵＥＳＥＴ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、指定のＲＡＭにイミディエイト値を代入することを示す。
（１４）＿Ｓ＿ＷＫ２ＷＫ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、指定のＲＡＭ同士の中身をコピーすることを示す。
（１５）＿Ｓ＿ＲＥＬＡＴＥ＿Ｈ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、指定のアクションデータの水平座標だけを自分にコピーすることを示す。
（１６）＿Ｓ＿ＳＤ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、音声データが有ることを示す。
（１７）＿Ｓ＿ＦＵＮＣ１＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、指定のモジュール（関数）をコールすることを示す。このコールは、アクションデータを実行前に行われる。
（１８）＿Ｓ＿ＦＵＮＣ２＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、指定のモジュール（関数）をコールすることを示す。このコールは、アクションデータを実行後に行われる。
（１９）＿Ｓ＿ＲＥＬＡＴＥ＿Ｖ＿ＮＵＭ
この特殊フラグは、指定のアクションデータの垂直座標だけを自分にコピーすることを示す。
【００３６】
叙述の如く構成された本実施形態によれば、少なくとも抽選図柄を変動表示する演出図柄表示部１８と、演出図柄表示部１８を表示制御する演出図柄表示制御基板２７とを備えたパチンコ遊技機１であって、演出図柄表示制御基板２７は、制御プログラム及び表示データが格納されるプログラムＲＯＭ３６と、制御プログラム及び表示データに応じて動作するＣＰＵ３８と、ＣＰＵ３８から出力される指令信号に応じて画像処理を行う画像処理ＬＳＩ３９とを備え、表示データは、画像処理フラグを用いて記述されるアクションデータと、アクションデータ起動マクロを用いて記述されるアクションテーブルとを備え、更に、画像処理フラグは、画像処理ＬＳＩ３９に依存しない画像処理の指定を行う基本フラグと、画像処理ＬＳＩ３９に依存する画像処理の指定を行う特殊フラグとを含む構成としたので、アクションテーブルの特殊フラグ部分を変更するだけで、各種の画像処理ＬＳＩ３９に適応する表示データの記述が可能になる。これにより、画像処理ＬＳＩ３９に応じたデータ記述形式の大幅な変更を不要にし、表示データの開発効率を大幅に向上させることができる。
【００３７】
また、基本フラグは、固定長領域に記述され、特殊フラグは、可変長領域に記述されるので、画像処理ＬＳＩ３９に依存する様々な特殊データを、データ長に制約を受けることなく自由に記述できる。
【００３８】
また、アクションデータ起動コマンドは、抽選図柄用及びキャラクタ用を含み、当該抽選図柄用及びキャラクタ用のアクションデータ起動コマンドが同じアクションテーブルに記述されるので、抽選図柄用表示データとキャラクタ用表示データを別々のテーブルに記述する場合に比べ、抽選図柄とキャラクタの相対的なアクションを容易に記述できる。
【００３９】
尚、本発明は、前記実施形態に限定されないことは勿論であり、例えば、パチンコ遊技機以外の遊技機（スロットマシンなど）でも実施できることは言うまでもない。また、本発明は、所定の形式で記述された表示データを遊技機用表示データに変換する表示データ変換プログラムとしても実施することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】パチンコ遊技機の遊技モードを示すフローチャートである。
【図５】パチンコ遊技機の基板構成を示すブロック図である。
【図６】演出図柄表示制御基板のブロック図である。
【図７】アクションテーブルの記述例を示す説明図である。
【図８】アクションデータの記述例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００４１】
１    パチンコ遊技機
４    遊技盤
１８  演出図柄表示部
２７  演出図柄表示制御基板
３６  プログラムＲＯＭ
３８  ＣＰＵ
３９  画像処理ＬＳＩ
４０  画像データＲＯＭ
４１  ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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