(57)【要約】【課題】  ボーナス役の入賞を回避する形態の待機状態ゲームを考慮したデータ管理を行なうことにより、当該待機状態ゲームが全体の稼動データに対してどの程度の影響を与えているかを容易に把握できるようにすること。【解決手段】  スロットマシン１でＲＴ（リプレイタイム）ゲームが発生した場合、管理装置５は、スロットマシン１からＲＴ信号が出力されているか否かによりＲＴゲーム中かを判断し、この判定結果に基づいて、ボーナス履歴データに示すように、ＲＴゲーム中のＲＴゲーム数をカウントし、累計ボーナスゲーム数及びボーナス間ゲーム数とは区別して集計し、ボーナス間ゲーム数である「ゲーム数」から、ＲＴゲーム数である「ＲＴＧ数」を差し引くことで、ボーナス間通常ゲーム数である「通常Ｇ数」を算出して記録する。これにより、ゲーム全体に占めるＲＴゲームの割合を容易に認識可能となる。【選択図】  図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を使用したゲームが行われるのに伴い実行される内部抽選によりボーナス役に当選した場合、その当選後に、ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームを経由して当該ボーナス役が入賞可能となる遊技機についての稼動データを管理するための遊技場用管理装置において、
前記遊技機が前記待機状態ゲーム中であるか否かを判定する判定手段と、
この判定手段による判定結果に基づいて、前記待機状態ゲームに係る稼動データを通常ゲームに係る稼動データと区別して集計するデータ管理手段と、
を備えたことを特徴とする遊技場用管理装置。
【請求項２】
前記待機状態ゲームを含んだ総ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率と、前記総ゲーム数から前記待機状態ゲーム数を除いた通常ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率とを算出するボーナス確率算出手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技場用管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を使用したゲームが行われるのに伴い実行される内部抽選によりボーナス役に当選した場合、その当選後に、ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームを経由して当該ボーナス役が入賞可能となる遊技機についての稼動データを管理するための遊技場用管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近のスロットマシンは、内部抽選によりボーナス役に当選すると、その内部当選後に、ボーナス役の入賞を一時的に回避した待機状態に保持する所謂リプレイタイムゲーム（以下、ＲＴゲームと称する）へ移行し、このＲＴゲーム中に遊技者側のボーナス役発生に対する期待感を高める演出（画像表示手段やランプ類による種々の表示動作や音声による報知動作など）を行なうことで、遊技への興趣を高めるように構成されたものが多い。このＲＴゲーム中は、リプレイフラグを高確率で成立させることにより、そのリプレイフラグの方がボーナス役の当選フラグより優先される構成を利用することにより、当選フラグが成立しているにも関わらず、強制的にボーナス役が入賞しないようなリール制御を行なっている。尚、リプレイタイムゲーム中は、リプレイフラグが高確率で成立するものの、リール制御によってリプレイの入賞確率が通常ゲーム中と同程度になるように調整しているため、表面上は通常ゲーム中であるかリプレイタイムゲーム中であるか判別できないように構成されている（例えば特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２１９２１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このような構成のスロットマシンにおいては、前回のボーナスゲーム終了時から内部抽選によりボーナス役に当選するまでにかかったゲーム数と、内部抽選によりボーナス役に当選してから実際にボーナス役が入賞するまでにかかったゲーム数とを比較すると、ＲＴゲームのゲーム数分だけ後者の方が多くなるため、実際にボーナス役が入賞する確率が、予め設定されている内部当選確率よりも低くなってしまうという特性がある。このため、ＲＴゲームの発生状態が、管理対象の稼動データへどのような影響が及ぼしているかを把握できなくなるという問題があった。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、ボーナス役の入賞を回避する形態の待機状態ゲームを考慮したデータ管理を行なうことにより、当該待機状態ゲームが全体の稼動データに対してどの程度の影響を与えているかを容易に把握できるようになる遊技場用管理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、遊技媒体を使用したゲームが行われるのに伴い実行される内部抽選によりボーナス役に当選した場合、その当選後に、ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームを経由して当該ボーナス役が入賞可能となる遊技機についての稼動データを管理するための遊技場用管理装置において、前記遊技機が前記待機状態ゲーム中であるか否かを判定する判定手段と、この判定手段による判定結果に基づいて、前記待機状態ゲームに係る稼動データを通常ゲームに係る稼動データと区別して集計するデータ管理手段とを備えたことを特徴とする。
【０００６】
請求項２記載の発明は、前記待機状態ゲームを含んだ総ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率と、前記総ゲーム数から前記待機状態ゲーム数を除いた通常ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率とを算出するボーナス確率算出手段を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１記載の発明によれば、判定手段において、内部抽選により当選したボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲーム中にあるか否かが判定され、その判定結果に基づいて、当該待機状態ゲームに係る稼動データを通常ゲームに係る稼動データと区別して集計されることになる。従って、その集計結果に基づいて、待機状態ゲームが全体の稼動データに対してどの程度の影響を与えているかを容易に把握できるようになる。
【０００８】
請求項２記載の発明によれば、待機状態ゲームを含んだ総ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率と、当該待機状態ゲームを除いた通常ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率とを求めることができるので、実際のボーナス役の入賞確率と内部当選確率にどの程度の差があるかを正確に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の一実施例について図面を参照しながら説明する。
図１には、遊技場内には複数台のスロットマシン１と、このスロットマシン１に隣接して複数台のメダル貸出機２とが設置されている。メダル貸出機２に貨幣を投入すると、その投入金額に応じたメダル（遊技媒体）が貸し出される。尚、スロットマシン１の前面には、遊技者向けの種々の演出画面を表示するための演出用液晶表示部１ａが設けられている。
【００１０】
図１中では、スロットマシン１の各構成要素について具体的な符号を付していないが、このスロットマシン１は、所定のゲーム開始操作、つまり、メダル投入口にメダルが投入された状態、若しくは投入ボタンを通じてクレジットメダルの投入を受けた状態でスタートレバーの操作が行われたときに、複数列（３列）のリールより成る可変表示装置を動作させることによりゲームを開始するものであり、各列のリールに対応したストップボタンの操作によりリールの回転が停止したときに１ゲームが終了する構成となっている。そして、このゲーム終了時において、可変表示装置で表示される停止図柄が所定の当たり図柄になったときには、その当たり図柄により決まる当たり役（ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス役、小役、リプレイ）が発生し、その当たり役の種類に応じた枚数のメダルが受皿へ払い出される。
【００１１】
上記可変表示装置で表示する停止図柄は、スタートレバーが操作されたタイミング（ゲーム開始タイミング）で行われる内部抽選の結果に応じて決まるものであり、スロットマシン１においては、内部抽選により当選した当たり役に対応したフラグ（ビッグボーナスフラグ及びレギュラーボーナスフラグや、リプレイフラグ、小役フラグ）を立て、そのフラグに基づいて、所謂すべり制御を含む可変表示装置の停止制御（各リールをフラグの種類に応じた当たり図柄或いは外れ図柄で停止させる制御）を行う構成となっている。
【００１２】
この場合、上記内部抽選によりビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役に当選する各確率は、「設定１」〜「設定６」に対応した６段階の値の中から予め選択的に設定されるものであり、図２の内部抽選確率テーブルには、「設定１」〜「設定６」に対応した内部抽選の当たり確率に係る設定値の具体例が示されている。尚、図２において、「ＢＩＧ」はビッグボーナス、「ＲＥＧ」はレギュラーボーナスの意味である。また、設定値（「設定１」〜「設定６」）は、スロットマシン１の前扉を開けて所定の操作を行うことにより変更できる構成となっている。
【００１３】
また、スロットマシン１には、リプレイタイム機能が設定されている。具体的には、図３のタイムチャートに示すように、通常ゲーム中にスロットマシン１における内部抽選によりビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役に当選した場合（内部的に当選した状態であり、後述するＢＩＧ信号及びＲＥＧ信号は出力されていない）、その内部抽選当選後に、当該ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役の入賞を回避した待機状態に保持するリプレイタイムゲーム（本発明でいう待機状態ゲームに相当：以下、ＲＴゲームと称する）を選択的に経由して（このＲＴゲーム中には後述するＲＴ信号をレベル出力）、当該ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役が入賞可能な状態（通常ゲームと同様の状態であり、遊技者により対応する図柄を停止させることにより入賞させるだけの状態）となり、当該ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役を入賞させることによりボーナスゲームが開始される（このボーナスゲーム中には後述するＢＩＧ信号或いはＲＥＧ信号をレベル出力）ものである。
【００１４】
このときに経由するＲＴゲームのゲーム数は、ボーナス役に係る内部抽選当選後或いは内部抽選と同時に、例えば０ゲームないし３２ゲームの範囲内で決定される（０ゲームの場合、ＲＴゲームは行われない）。ＲＴゲームは、ボーナスフラグの成立後にリプレイフラグを高確率で成立させて、それぞれのボーナスフラグよりリプレイフラグの方が優先される構成を利用して、ボーナスフラグに成立していてもボーナス役が入賞しない状態を作り上げる構成としている。
【００１５】
さらに、スロットマシン１は、遊技が行われるのに応じて、少なくとも以下（１）〜（６）に示すような信号を出力する構成となっており、これらの信号は、データ中継機能を備えた呼出ランプユニット３及びＬＡＮ４を通じて管理装置５（判定手段、データ管理手段及びボーナス確率算出手段に相当）へ送信される構成となっている。
【００１６】
（１）アウト信号（１メダル投入毎または１クレジットメダル消化毎に１パルス出力）
（２）セーフ信号（１メダル払出毎に１パルス出力）
（３）ゲーム信号（１ゲーム開始毎に１パルス出力）
（４）ＢＩＧ信号（ビッグボーナス期間中にレベル信号出力）
（５）ＲＥＧ信号（レギュラーボーナス期間中にレベル信号出力）
（６）ＲＴ信号（ＲＴゲーム期間中にレベル信号出力）
この場合、管理装置５は、スロットマシン１側から送信されてくる上記（１）〜（６）の各信号に基づいて、各スロットマシン１についての各種稼動データの集計を行うと共に、集計したデータを所定形式の帳票データとして出力するという信号処理機能を備えている。
【００１７】
尚、スロットマシン１は、ＲＴゲーム中において、遊技者側のボーナス役発生に対する期待感を高めるために、演出用液晶表示部１ａや呼出ランプユニット３或いは図示しないスピーカなどを通じて、種々の表示動作や音声による報知動作を含む演出動作を行う構成となっている。
【００１８】
図４及び図５には、上記帳票データの出力例、具体的には１台のスロットマシン１についてのボーナス履歴データ及び累計データの出力例がそれぞれ示されている。
即ち、図４に示したボーナス履歴データは、スロットマシン１においてボーナス（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）が発生したタイミング（ボーナス役が入賞したタイミング）毎に作成されるレコードを、当日の日付、スロットマシン１の機種及び台番と対応付けた状態で順次蓄積したものであり、各レコードは、以下のような内容の合計７項目の情報を記録するためのデータフィールドを備えた形態となっている。
【００１９】
・「Ｎｏ．」：レコード番号、つまりボーナス（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）の発生順を示す通し番号、
・「発生時刻」：ボーナスの発生時刻、
・「種別」：発生したボーナスの種別（ビッグボーナスはＢＩＧ、レギュラーボーナスはＲＥＧ）、
・「ゲーム数」：ボーナス間ゲーム数、つまり、前回のボーナスゲーム終了時から新たにボーナスゲームが開始されるまでの期間に行われたゲーム数（但し、レコード番号「１」のレコードについては、遊技場の営業開始からボーナスゲームが開始されるまでの期間に行われたゲーム数）、
・「ＲＴＧ数」：ボーナス間ＲＴゲーム数、つまり、内部抽選当選後から実際にボーナス役が入賞するまでのＲＴゲームのゲーム数、
・「通常Ｇ数」：ゲーム数−ＲＴＧ数に相当したゲーム数、つまり、前回のボーナスゲーム終了時から新たにボーナス役の内部抽選に当選するまでの期間に行われたゲーム数（但し、レコード番号「１」のレコードについては、遊技場の営業開始からボーナス役の内部抽選に当選するまでの期間に行われたゲーム数）、
・「Ｂ中差」：ボーナス中差メダル数、
また、図５に示した台毎データは、１営業日におけるスロットマシン１の種々の稼動データを、スロットマシン１の機種と対応付けた状態で記録したものであり、記録される稼動データの項目及び内容は以下の通りである。
【００２０】
・「台番」：スロットマシン１の台番号、
・「設定値」：スロットマシン１の設定値（図２参照）、
・「アウト」：累計アウトメダル数（投入メダル数及び消費クレジットメダル数の累計）、
・「セーフ」：累計セーフメダル数（払出メダル数の累計）、
・「差玉数」：累計差メダル（セーフ−アウトで算出される）、
・「出玉率」：「アウト」÷「セーフ」（つまり、投入メダルに対する払出しメダルの割合）、
・「ゲーム数」：累計ゲーム数（前記ボーナス履歴データ（図４参照）中の「ゲーム数」の累計）
・「ＲＴＧ数」：累計ＲＴＧ数（前記ボーナス履歴データ（図４参照）中の「ＲＴＧ数」の累計）
・「ＢＩＧ」：ビッグボーナスの累計発生回数、
・「ＲＥＧ」：レギュラーボーナスの累計発生回数、
・「ＢＩＧ確率１」：「ゲーム数」÷「ＢＩＧ」（つまり、累計ゲーム数とビッグボーナスの累計発生回数との割合を示す比率データ（本発明でいう待機状態ゲームを含んだ総ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率に相当）である）、
・「ＲＥＧ確率１」：「ゲーム数」÷「ＲＥＧ」（つまり、累計ゲーム数とレギュラーボーナスの累計発生回数との割合を示す比率データ（本発明でいう待機状態ゲームを含んだ総ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率に相当）である）
・「ＢＩＧ確率２」：（「ゲーム数」−「ＲＴＧ数」）÷「ＢＩＧ」（つまり、ゲーム数よりＲＴゲーム数を除いた通常ゲーム数と、ビッグボーナスの累計発生回数との割合を示す比率データ（本発明でいう待機状態ゲーム数を除いた通常ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率に相当）である）、
・「ＲＥＧ確率２」：（「ゲーム数」−「ＲＴＧ数」）÷「ＲＥＧ」（つまり、ゲーム数よりＲＴゲーム数を除いた通常ゲーム数と、レギュラーボーナスの累計発生回数との割合を示す比率データ（本発明でいう待機状態ゲーム数を除いた通常ゲーム数に対するボーナス役の入賞確率に相当）である）、
【００２１】
一方、図６のフローチャートには、管理装置５による制御機能のうち、本発明の要旨に関係した部分が示されており、以下これについて説明する。尚、この図６は、説明の便宜上、１台のスロットマシン１に係る稼動データの集計処理について示すものであるが、実際には、多数台のスロットマシン１に係る稼動データの集計処理が並行して行われるものである。
【００２２】
即ち、図６において、管理装置５は、アウト信号の入力の有無を判断するステップＡ１、セーフ信号の入力の有無を判断するステップＡ２、ゲーム信号の入力の有無を判断するステップＡ３、ＢＩＧ信号の入力開始を判断するステップＡ４、当該ＢＩＧ信号の入力停止を判断するステップＡ５、ＲＥＧ信号の入力開始を判断するステップＡ６、当該ＲＥＧ信号の入力停止を判断するステップＡ７をサイクリックに実行するという入力信号監視ループを形成する。
【００２３】
アウト信号が入力されたとき（ステップＡ１で「ＹＥＳ」）には、「累計アウトメダル数」を１だけインクリメントし（ステップＡ８）、ボーナスフラグがオンか否かを判断する（ステップＡ９）。尚、このボーナスフラグは、後述の説明から明らかとなるように、ＢＩＧ信号或いはＲＥＧ信号が入力開始されたときにオンされ、それら信号が入力停止されたときにオフされるものである。また、上記累計アウトメダル数は、前記累計データ（図５参照）中の「アウト」欄に記録されるデータである。
【００２４】
ボーナスフラグがオフの場合には前記入力信号監視ループ（特にはステップＡ２）へ戻るが、オンの場合には、前記ボーナス履歴データ（図４参照）中の「Ｂ中差」欄に記録するためのボーナス中差メダル数を１だけデクリメントするステップＡ１０を実行した後に、入力信号監視ループ（特にはステップＡ２）へ戻る。
セーフ信号が入力されたとき（ステップＡ２で「ＹＥＳ」）には、「累計セーフメダル数」を１だけインクリメントし（ステップＡ１１）、ボーナスフラグがオンか否かを判断する（ステップＡ１２）。尚、上記累計セーフメダル数は、前記台毎データ（図５参照）中の「セーフ」欄に記録されるデータである。
【００２５】
ボーナスフラグがオフの場合には前記入力信号監視ループ（特にはステップＡ３）へ戻るが、オンの場合には、前記ボーナス中差メダル数を１だけインクリメントするステップＡ１３を実行した後に、入力信号監視ループ（特にはステップＡ３）へ戻る。
ゲーム信号が入力されたとき（ステップＡ３で「ＹＥＳ」）には、「累計ゲーム数」を１だけインクリメントし（ステップＡ１４）、「ボーナス間ゲーム数」を１だけインクリメントし（ステップＡ１５）、ＲＴ信号入力開始を判断する（ステップＡ１６）。尚、上記累計ゲーム数は、前記台毎データ（図５参照）中の「ゲーム数」欄に記録されるデータであり、上記ボーナス間ゲーム数は、前記ボーナス履歴データ（図４参照）中の「ゲーム数」欄に記録されるデータである。
【００２６】
ＲＴ信号が入力されてない場合には前記入力信号監視ループ（特にはステップＡ４）へ戻るが、入力が開始された場合には、「累計ＲＴＧ数」を１だけインクリメントするステップＡ１７、「ボーナス間ＲＴゲーム数」を１だけインクリメントするステップＡ１８を実行した後、入力信号監視ループ（特にはステップＡ４）へ戻る。尚、上記累計ＲＴＧ数は、前記台毎データ（図５参照）中の「ＲＴＧ数」欄に記録されるデータであり、上記ボーナス間ＲＴゲーム数は、前記ボーナス履歴データ（図４参照）中の「ＲＴＧ数」欄に記録されるデータである。
【００２７】
ＢＩＧ信号が入力開始されたとき（ステップＡ４で「ＹＥＳ」）には、前記ボーナス履歴データ（図４参照）に新規レコードを追加し（ステップＡ１９）、そのレコードの「発生時刻」欄及び「種別」欄に現在時刻及び「ＢＩＧ」をそれぞれ記録するステップＡ２０及びＡ２１を順次実行する。さらに、上記レコードの「ゲーム数」欄に対して現在時点でのボーナス間ゲーム数を記録すると共に、当該レコードの「ＲＴＧ数」欄に対して現時点でのボーナス間ＲＴゲーム数を記録するステップＡ２２、当該レコードの「通常Ｇ数」欄に対して当該レコードの「ゲーム数」−「ＲＴＧ数」により算出された通常ゲーム数を記録するステップＡ２３、ボーナス間ゲーム数及びボーナス間ＲＴゲーム数をリセットするステップＡ２４及びＡ２５、ビックボーナス回数をインクリメントするステップＡ２６、前記台毎データの「ＢＩＧ確率１」及び「ＢＩＧ確率２」を記録するステップＡ２７及びＡ２８、ボーナスフラグをオンするステップＡ２９を順次実行した後に、前記入力信号監視ループ（特にはステップＡ５）へ戻る。尚、前記ビックボーナス回数は、前記台毎データ（図５参照）中の「ＢＩＧ」欄に記録されるデータであり、さらに、前記ＢＩＧ確率１は、当該台毎データの「ゲーム数」÷「ＢＩＧ」により算出し、前記ＢＩＧ確率２は、当該台毎データの（「ゲーム数」−「ＲＴＧ数」）÷「ＢＩＧ」により算出する。
ＢＩＧ信号が入力停止されたとき（ステップＡ５で「ＹＥＳ」）には、ボーナスフラグをオフするステップＡ３０、ボーナス履歴データ（図４参照）の「Ｂ中差」欄にボーナス中差メダル数を記録するステップＡ３１、ボーナス中差メダル数をリセットするステップＡ３２を順次実行した後に、入力信号監視ループ（特にはステップＡ６）へ戻る。
【００２８】
ＲＥＧ信号が入力開始されたとき（ステップＡ６で「ＹＥＳ」）には、前記ボーナス履歴データ（図４参照）に新規レコードを追加し（ステップＡ３３）、そのレコードの「発生時刻」欄及び「種別」欄に現在時刻及び「ＲＥＧ」をそれぞれ記録するステップＡ３４及びＡ３５を順次実行する。さらに、上記レコードの「ゲーム数」欄に対して現在時点でのボーナス間ゲーム数を記録すると共に、当該レコードの「ＲＴＧ数」欄に対して現時点でのボーナス間ＲＴゲーム数を記録するステップＡ３６、当該レコードの「通常Ｇ数」欄に対して当該レコードの「ゲーム数」−「ＲＴＧ数」により算出された通常ゲーム数を記録するステップＡ３７、ボーナス間ゲーム数及びボーナス間ＲＴゲーム数をそれぞれリセットするステップＡ３８及びＡ３９、レギュラーボーナス回数をインクリメントするステップＡ４０、前記台毎データの「ＲＥＧ確率１」及び「ＲＥＧ確率２」を記録するステップＡ４１及びＡ４２、ボーナスフラグをオンするステップＡ４３を順次実行した後に、入力信号監視ループ（特にはステップＡ７）へ戻る。尚、前記レギュラーボーナス回数は、前記台毎データ（図５参照）中の「ＲＥＧ」欄に記録されるデータであり、さらに、前記ＲＥＧ確率１は、当該台毎データの「ゲーム数」÷「ＲＥＧ」により算出し、前記ＲＥＧ確率２は、当該台毎データの（「ゲーム数」−「ＲＴＧ数」）÷「ＲＥＧ」により算出する。
【００２９】
ＲＥＧ信号が入力停止されたとき（ステップＡ７で「ＹＥＳ」）には、ボーナスフラグをオフするステップＡ４４、ボーナス履歴データ（図４参照）の「Ｂ中差」欄にボーナス中差メダル数を記録するステップＡ４５、ボーナス中差メダル数をリセットするステップＡ４６を順次実行した後に、入力信号監視ループ（特にはステップＡ１）へ戻る。
【００３０】
上記した本実施例によれば、スロットマシン１でＲＴ（リプレイタイム）ゲームが発生した場合、管理装置５は、スロットマシン１からＲＴ信号が出力されているか否かによりＲＴゲーム中かを判定する。
【００３１】
管理装置５は、このような判定結果に基づいて、ＲＴゲームに係る稼動データのうちゲーム数データを、これ以外の通常ゲーム中のゲーム数データと区別して集計する。具体的には、図４のボーナス履歴データに示すように、ＲＴゲーム中のＲＴゲーム数をカウントし、累計ボーナスゲーム数及びボーナス間ゲーム数とは区別して集計し、ボーナス間ゲーム数である「ゲーム数」から、ＲＴゲーム数である「ＲＴＧ数」を差し引くことで、ボーナス間通常ゲーム数である「通常Ｇ数」を算出して記録している。従って、そのボーナス履歴データに基づいて、ＲＴゲームが全体のゲーム数データに対してどの程度の影響を与えているかを容易に把握できるようになる。このように、全体の稼動データに対するＲＴゲームの影響を容易に認識することができる結果、遊技場の管理者は、ボーナス役の内部当選確率だけを頼りにスロットマシン１の設定値の調整を行なうのではなく、ＲＴゲームを考慮した上で内部抽選確率の設定値調整を適正に行なうことが可能となる。
【００３２】
また、管理装置５は、図６に示すＢＩＧ確率１及びＲＥＧ確率１を算出して記録するステップＡ２７及びＡ４１において「ゲーム数」÷「ＢＩＧ」或いは「ゲーム数」÷「ＲＥＧ」の計算を行なうことで、図５に示す台毎データのＲＴゲームを含んだ総ゲーム数である「ゲーム数」に対するボーナス役の入賞確率である「ＢＩＧ確率１」或いは「ＲＥＧ確率１」を算出し、さらに、図６に示すＢＩＧ確率２及びＲＥＧ確率２を算出して記録するステップＡ２８及びＡ４２において（「ゲーム数」−「ＲＴＧ数」）÷「ＢＩＧ」或いは（「ゲーム数」−「ＲＴＧ数」）÷「ＲＥＧ」の計算を行なうことで、図５に示す台毎データのＲＴゲームを除いた通常ゲームである「通常Ｇ数」に対するボーナス役の入賞確率である「ＢＩＧ確率２」或いは「ＲＥＧ確率２」を算出することができる。
【００３３】
これにより、ＲＴゲームを含んだ総ゲームに対するボーナス役の入賞確率と、ＲＴゲームを除いた通常ゲームに対するボーナス役の入賞確率とを求めることができるので、実際のボーナス入賞確率と内部当選確率にどの程度の差があるかを正確に把握することができ、さらに適正な設定値調整を行なうことが可能となる。
【００３４】
（その他の実施の形態）
本発明は上記し且つ図面に示した実施例に限定されるものではなく、例えば以下に述べるような変形或いは拡大が可能である。
本実施例では、ビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役のみボーナス確率（入賞確率）を算出する構成としたが、ビッグボーナス役或いはレギュラーボーナス役のみのボーナス確率を算出するする構成としても良く、また、所謂アシストタイム（ＡＴ）やチャレンジタイム（ＣＴ）をボーナス役としてボーナス確率を算出する構成も可能である。
【００３５】
本実施例では、待機状態としてリプレイタイム（ＲＴ）ゲームを対象としたが、大当りの内部抽選当選後に、当該ボーナス役の入賞を回避した待機状態ゲームであれば、アシストタイム（ＡＴ）ゲームやチャレンジタイム（ＣＴ）ゲーム等を対象としてもよく、さらには、待機状態として特別なゲームを発生することなく、単純にリール制御でボーナスの入賞を回避する構成の待機状態ゲームを対象としてもよい。
ボーナス役の入賞が回避した待機状態に保持する機能が設定されたパチンコ遊技機を管理対象とすることも可能であり、例えば、所謂セブン機の場合には、スタート入賞口へのパチンコ玉の入賞に応じて行われる可変表示装置の動作が本発明でいうゲームに相当することになる。
【００３６】
上記実施例では、スロットマシン１は、隣接したカードユニット２にセットされたプリペイドカードから読み取った残金に応じて遊技媒体であるメダルを貸し出すＣＲ機とする構成としたが、必ずしもＣＲ機である必要はなく、スロットマシン１は、隣接した台間玉貸機を設け、その台間玉貸機に投入された金額に応じて遊技媒体であるメダルを貸し出し、そのメダルにより遊技を行う構成としてもよい。
上記実施例において、ＲＴゲーム中の「セーフ」と「アウト」よりＲＴゲーム中の差メダルを算出して表示する構成としてもよい。
上記実施例において、ＣＲ機として構成されたスロットマシンを管理対象としてもよい。
上記実施例において、遊技媒体としてパチンコ玉を使用するスロットマシンであるパロット遊技機を管理対象としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の一実施例を示す遊技場内システムの全体構成図
【図２】内部抽選確率テーブルの一例を示す図
【図３】遊技状態の一例を示すタイムチャート
【図４】ボーナス履歴データの出力例を示す図
【図５】台毎データの出力例を示す図
【図６】管理装置による制御内容を示すフローチャート
【符号の説明】
【００３８】
図面中、１はスロットマシン、２はカードユニット、３は呼出ランプユニット、４はＬＡＮ、５は管理装置（判定手段、データ管理手段、ボーナス確率算出手段）を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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