(57)【要約】【課題】  イベント結果およびイベント結果の内容を表現した文章を作成することができるようにする。イベント結果に基づいたキャラクタの情報を容易に把握することができるようにする。【解決手段】  本ゲームプログラムでは、イベント内容を説明するための複数の第１用語と、２つの第１用語を互いに連結するための複数の第２用語と、第１用語に付随して第１用語を活用するための複数の第３用語とが格納される。記録されたイベント結果に基づいて、イベント結果が評価される。評価されたイベント結果に基づいて、複数の第１用語から、少なくとも２つの評価用語が選択される。複数の第２用語から、少なくとも２つの評価用語を連続的に連結するための連結用語が選択される。複数の第３用語から、連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語に付随する付随用語が選択される。連結用語を介して連続的に連結させ付随用語を付随させた少なくとも２つの評価用語がモニタに表示される。【選択図】      図２
2006271752.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されたキャラクタにより複数のイベントが実行されるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、
複数の前記イベントすべての内容および複数の前記イベントそれぞれの内容のうち少なくともいずれか一方のイベント内容を説明するための複数の第１用語を格納する第１用語格納機能と、
２つの第１用語を互いに連結するための複数の第２用語を格納する第２用語格納機能と、
前記第１用語に付随して前記第１用語を活用するための複数の第３用語を格納する第３用語格納機能と、
複数の前記イベントすべての結果および複数の前記イベントそれぞれの結果のうち少なくともいずれか一方のイベント結果を記録するイベント結果記録機能と、
記録された少なくともいずれか一方の前記イベント結果に基づいて、少なくともいずれか一方の前記イベント結果を評価するイベント結果評価機能と、
評価された少なくともいずれか一方の前記イベント結果に基づいて、複数の前記第１用語から、少なくとも２つの評価用語を選択する評価用語選択機能と、
複数の前記第２用語から、少なくとも２つの前記評価用語を連続的に連結するための連結用語を選択する連結用語選択機能と、
複数の前記第３用語から、前記連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも２つの前記評価用語に付随する付随用語を選択する付随用語選択機能と、
前記連結用語を介して連続的に連結させ前記付随用語を付随させた少なくとも２つの前記評価用語を前記モニタに表示する用語表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１用語格納機能においては、複数の前記第１用語が前記イベントの内容を示す複数のグループそれぞれに分類され、複数の前記グループそれぞれに分類された第１用語に前記グループ内で前記第１用語を識別するための第１識別記号が設定され、複数の前記グループそれぞれに分類され前記第１識別記号が設定された複数の前記第１用語が格納され、
前記イベント結果評価機能においては、記録された少なくともいずれか一方の前記イベント結果に対応する数値に基づいて少なくともいずれか一方の前記イベント結果が判断され、判断された少なくともいずれか一方の前記イベント結果の判断結果を識別するための第２識別記号が前記判断結果に設定され、
評価用語選択機能においては、前記第１識別記号が設定された複数の前記第１用語から、前記第２識別記号に対応する第１識別記号が設定された少なくとも２つの前記評価用語が選択される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
モニタに表示されたキャラクタにより複数のイベントが実行されるビデオゲームを実現可能なゲーム装置であって、
複数の前記イベントすべての内容および複数の前記イベントそれぞれの内容のうち少なくともいずれか一方のイベント内容を説明するための複数の第１用語を格納する第１用語格納手段と、
２つの第１用語を互いに連結するための複数の第２用語を格納する第２用語格納手段と、
前記第１用語に付随して前記第１用語を活用するための複数の第３用語を格納する第３用語格納手段と、
複数の前記イベントすべての結果および複数の前記イベントそれぞれの結果のうち少なくともいずれか一方のイベント結果を記録するイベント結果記録手段と、
記録された少なくともいずれか一方の前記イベント結果に基づいて、少なくともいずれか一方の前記イベント結果を評価するイベント結果評価手段と、
評価された少なくともいずれか一方の前記イベント結果に基づいて、複数の前記第１用語から、少なくとも２つの評価用語を選択する評価用語選択手段と、
複数の前記第２用語から、少なくとも２つの前記評価用語を連続的に連結するための連結用語を選択する連結用語選択手段と、
複数の前記第３用語から、前記連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも２つの前記評価用語に付随する付随用語を選択する付随用語選択手段と、
前記連結用語を介して連続的に連結させ前記付随用語を付随させた少なくとも２つの前記評価用語を前記モニタに表示する用語表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項４】
モニタに表示されたキャラクタにより複数のイベントが実行されるビデオゲームを実現可能なコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
複数の前記イベントすべての内容および複数の前記イベントそれぞれの内容のうち少なくともいずれか一方のイベント内容を説明するための複数の第１用語を格納する第１用語格納ステップと、
２つの第１用語を互いに連結するための複数の第２用語を格納する第２用語格納ステップと、
前記第１用語に付随して前記第１用語を活用するための複数の第３用語を格納する第３用語格納ステップと、
複数の前記イベントすべての結果および複数の前記イベントそれぞれの結果のうち少なくともいずれか一方のイベント結果を記録するイベント結果記録ステップと、
記録された少なくともいずれか一方の前記イベント結果に基づいて、少なくともいずれか一方の前記イベント結果を評価するイベント結果評価ステップと、
評価された少なくともいずれか一方の前記イベント結果に基づいて、複数の前記第１用語から、少なくとも２つの評価用語を選択する評価用語選択ステップと、
複数の前記第２用語から、少なくとも２つの前記評価用語を連続的に連結するための連結用語を選択する連結用語選択ステップと、
複数の前記第３用語から、前記連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも２つの前記評価用語に付随する付随用語を選択する付随用語選択ステップと、
前記連結用語を介して連続的に連結させ前記付随用語を付随させた少なくとも２つの前記評価用語を前記モニタに表示する用語表示ステップと、
を備えるゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたキャラクタにより複数のイベントが実行されるビデオゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。そのうちの１つとして、モニタに表示されたキャラクタにより複数のイベントが実行されるビデオゲーム、たとえば野球ビデオゲームが知られている（例えば非特許文献１参照）。この野球ビデオゲームでは、モニタに表示された選手キャラクタにより複数のイベントたとえば投球キャラクタの投球イベントや打者キャラクタの打撃イベント等が実行されるようになっている。このような選手キャラクタの動作に伴う全イベントの結果が記録されるようになっている。たとえば、１回から試合終了回たとえば９回までの各回の得点や１回から試合終了回たとえば９回までの総得点が記録されるようになっている。また、選手キャラクタの動作に伴う各イベントの結果が記録されるようになっている。たとえば、選手キャラクタが三振したりヒットを打ったりなどした場合、選手キャラクタのイベント結果として、「三振」という結果情報および「ヒット」という結果情報等が、逐一記録されるようになっている。また、選手キャラクタの打席数、安打数、および本塁打数等が、逐一記録されるようになっている。
【０００３】
このような野球ゲームでは、試合が終了したときに、試合結果がモニタに表示されるようになっている。たとえば、試合結果は、予め用意された文章に、各チーム名や各チームごとの総得点を当てはめることによって表示される。すなわち、「ＡチームとＢチームの試合は、１０対９でＢチームの勝ち。」というように、試合結果がモニタ表示されるようになっている。この場合、「（Ａチーム）と（Ｂチーム）の試合は、（１０）対（９）で（Ｂチーム）の負け。」の括弧の部分を除く部分の文章が予め用意された文章であり、この括弧の部分に、各チーム名や各チームごとの総得点が当てはめられる。
【０００４】
一方で、試合が終了したときには、プレイヤが、試合において活躍した選手や活躍できなかった選手等を調べることができるようになっている。たとえば、選手キャラクタの打席数、安打数、および本塁打数等からなる野手成績表や、選手キャラクタの打撃情報（「三振」や「ヒット」等）からなる打撃記録表を、コントローラを操作して選択的にモニタに表示することにより、プレイヤは、活躍した選手や活躍できなかった選手等を調べることができるようになっている。
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ２００４  クライマックス，コナミ株式会社，ＰＳ２版
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような従来の野球ゲームでは、試合結果が、各チーム名の部分や各チームごとの総得点の部分は異なるものの、毎回同じ表現の文章でモニタに表示されることになる。言い換えると、どのような試合展開であっても、試合結果を表現することができる単調な文章が予め用意されていることになる。このため、従来の野球ゲームでは、試合結果を面白みや人間味のある文章で表現することや、試合結果の内容を把握できるような文章を用意することが困難であった。
【０００６】
一方で、プレイヤが試合において活躍した選手や活躍できなかった選手等を調べようとすると、プレイヤは、野手成績表や打撃記録表から、数多くの各選手の情報（打席数、安打数、および本塁打数等の情報や打撃情報）を識別して把握する必要がある。このため、野手成績表や打撃記録表があるにもかかわらず、識別作業を煩わしく思うプレイヤは、活躍した選手や活躍できなかった選手等を調べたいと思っても、野手成績表や打撃記録表を利用しないで、次の試合に臨んでしまうことが多かった。
【０００７】
本発明の目的は、イベント結果およびイベント結果の内容を表現した文章を作成することができるようにすることにある。
【０００８】
本発明のもう１つの目的は、イベント結果に基づいたキャラクタの情報を容易に把握することができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたキャラクタにより複数のイベントが実行されるビデオゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数のイベントすべての内容および複数のイベントそれぞれの内容のうち少なくともいずれか一方のイベント内容を説明するための複数の第１用語を格納する第１用語格納機能。
（２）２つの第１用語を互いに連結するための複数の第２用語を格納する第２用語格納機能。
（３）第１用語に付随して第１用語を活用するための複数の第３用語を格納する第３用語格納機能。
（４）複数のイベントすべての結果および複数のイベントそれぞれの結果のうち少なくともいずれか一方のイベント結果を記録するイベント結果記録機能。
（５）記録された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、少なくともいずれか一方のイベント結果を評価するイベント結果評価機能。
（６）評価された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、複数の第１用語から、少なくとも２つの評価用語を選択する評価用語選択機能。
（７）複数の第２用語から、少なくとも２つの評価用語を連続的に連結するための連結用語を選択する連結用語選択機能。
（８）複数の第３用語から、連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語に付随する付随用語を選択する付随用語選択機能。
（９）連結用語を介して連続的に連結させ付随用語を付随させた少なくとも２つの評価用語をモニタに表示する用語表示機能。
【００１０】
このプログラムでは、第１用語格納機能において、複数のイベントすべての内容および複数のイベントそれぞれの内容のうち少なくともいずれか一方のイベント内容を説明するための複数の第１用語が格納される。第２用語格納機能においては、２つの第１用語を互いに連結するための複数の第２用語が格納される。第３用語格納機能においては、第１用語に付随して第１用語を活用するための複数の第３用語が格納される。イベント結果記録機能においては、複数のイベントすべての結果および複数のイベントそれぞれの結果のうち少なくともいずれか一方のイベント結果が記録される。イベント結果評価機能においては、記録された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、少なくともいずれか一方のイベント結果が評価される。評価用語選択機能においては、評価された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、複数の第１用語から、少なくとも２つの評価用語が選択される。連結用語選択機能においては、複数の第２用語から、少なくとも２つの評価用語を連続的に連結するための連結用語が選択される。付随用語選択機能においては、複数の第３用語から、連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語に付随する付随用語が選択される。用語表示機能においては、連結用語を介して連続的に連結させ付随用語を付随させた少なくとも２つの評価用語がモニタに表示される。
【００１１】
たとえば、野球ゲームに対して本ゲームプログラムが適用された場合、まず、複数のイベントすべての内容たとえば試合において生じた全イベント内容、および複数のイベントそれぞれの内容たとえば試合において生じた各イベント内容の少なくともいずれか一方のイベント内容を説明するための複数の第１用語たとえば複数の単語および複数の語句が、たとえば記憶部に格納される。そして、２つの第１用語を互いに連結するための複数の第２用語たとえば複数の助詞が、たとえば記憶部に格納される。そして、第１用語に付随して第１用語を活用するための複数の第３用語たとえば複数の助動詞が、記憶部に格納される。次に、複数のイベントすべての結果たとえばチームの得点結果、および複数のイベントそれぞれの結果たとえば各打席の選手キャラクタの結果の少なくともいずれか一方の結果が、記憶部に記録される。そして、記憶部に記録されたチームの得点結果および各打席の選手キャラクタの結果の少なくともいずれか一方の結果に基づいて、記憶部に記録されたチームの得点結果および各打席の選手キャラクタの結果の少なくともいずれか一方の結果が、制御部によって評価される。そして、制御部によって評価されたチームの得点結果および各打席の選手キャラクタの結果の少なくともいずれか一方の結果に基づいて、記憶部に格納された複数の単語および複数の語句のなかから、少なくとも２つの評価用語が制御部によって選択される。続いて、記憶部に格納された複数の助詞のなかから、少なくとも２つの評価用語を連続的に連結するための助詞が制御部によって選択される。そして、複数の助動詞のなかから、助詞を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語に付随して少なくとも２つの評価用語を活用する助動詞が選択される。最後に、助詞を介して連続的に連結させ助動詞を付随させた少なくとも２つの評価用語が、制御部からの指示に基づいてモニタに表示される。
【００１２】
このように、本ゲームプログラムを適用した上記のような野球ゲームでは、チームの得点結果や各打席の選手キャラクタの結果に基づいて、チームの得点結果および各打席の選手キャラクタの結果を評価することができるようになっている。そして、評価後のチームの得点結果および各打席の選手キャラクタの結果に基づいて、複数の単語および複数の語句のなかから、少なくとも２つの評価用語が選択されるようになっている。また、複数の助詞のなかから、少なくとも２つの評価用語を連続的に連結するための助詞が選択され、複数の助動詞のなかから、助詞を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語に付随する助動詞が選択されるようになっている。このように選択された教科用語、助詞、および助動詞に基づいて、助詞を介して連続的に連結させ助動詞を付随させた少なくとも２つの評価用語をモニタに表示することができるようになっている。
【００１３】
これにより、本ゲームプログラムを適用した野球ゲームでは、チームの得点結果および各打席の選手キャラクタの結果を評価した内容を表現した文章を作成してモニタに表示することができる。すなわち、全イベント結果および各イベント結果の内容を表現した文章を作成してモニタに表示することができる。また、ここでは、各打席の選手キャラクタの結果を評価した内容を表現した文章を作成してモニタに表示することができるようになっているので、プレイヤは、イベント結果に基づいたキャラクタの情報を、モニタに表示された文章によって、容易に把握することができる。
【００１４】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１のゲームプログラムにおいて、複数の第１用語がイベントの内容を示す複数のグループそれぞれに分類される。そして、複数のグループそれぞれに分類された第１用語には、グループ内で第１用語を識別するための第１識別記号が設定される。そして、複数のグループそれぞれに分類され第１識別記号が設定された複数の第１用語が格納される。これら機能は、第１用語格納機能において実現される。イベント結果評価機能においては、記録された少なくともいずれか一方のイベント結果に対応する数値に基づいて、少なくともいずれか一方のイベント結果が判断される。そして、判断された少なくともいずれか一方のイベント結果の判断結果を識別するための第２識別記号が判断結果に設定される。評価用語選択機能においては、第１識別記号が設定された複数の第１用語から、第２識別記号に対応する第１識別記号が設定された少なくとも２つの評価用語が選択される。
【００１５】
たとえば、野球ゲームに対して本ゲームプログラムが適用された場合、複数の第１用語たとえば複数の単語および複数の語句が、試合において生じた全イベント内容および試合において生じた各イベント内容を示す複数のグループそれぞれに、制御部により分類される。そして、複数のグループそれぞれに分類された単語および語句には、グループ内で単語および語句を識別するための第１識別記号が制御部により設定される。そして、複数のグループそれぞれに分類され第１識別記号が設定された複数の単語および複数の語句が、記憶部に格納される。また、チームの得点結果および各打席の選手キャラクタの結果に対応する数値に基づいて、チームの得点結果および各打席の選手キャラクタの結果が制御部により判断される。そして、制御部により判断されたチームの得点結果および各打席の選手キャラクタの結果の判断結果を識別するための第２識別記号が制御部により判断結果に設定される。そして、第１識別記号が設定された複数の単語および複数の語句から、第２識別記号に対応する第１識別記号が設定された少なくとも２つの用語すなわち評価用語が制御部により選択される。
【００１６】
このように、イベント内容を示す複数のグループそれぞれに含まれる複数の用語（単語、語句）から、第２識別記号に対応する第１識別記号が設定された用語を選択することによって、イベント内容に応じた用語を選択することができる。このように選択された用語を用いることによって、全イベント結果および各イベント結果の内容を表現した文章を容易に作成してモニタに表示することができる。また、各イベント結果の内容を表現した文章を作成してモニタに表示することによって、プレイヤは、各イベント結果に基づいたキャラクタの情報を、モニタに表示された文章によって容易に把握することができる。
【００１７】
請求項３に係るゲーム装置は、モニタに表示されたキャラクタにより複数のイベントが実行されるビデオゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、複数のイベントすべての内容および複数のイベントそれぞれの内容のうち少なくともいずれか一方のイベント内容を説明するための複数の第１用語を格納する第１用語格納手段と、２つの第１用語を互いに連結するための複数の第２用語を格納する第２用語格納手段と、第１用語に付随して第１用語を活用するための複数の第３用語を格納する第３用語格納手段と、複数のイベントすべての結果および複数のイベントそれぞれの結果のうち少なくともいずれか一方のイベント結果を記録するイベント結果記録手段と、記録された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、少なくともいずれか一方のイベント結果を評価するイベント結果評価手段と、評価された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、複数の第１用語から、少なくとも２つの評価用語を選択する評価用語選択手段と、複数の第２用語から、少なくとも２つの評価用語を連続的に連結するための連結用語を選択する連結用語選択手段と、複数の第３用語から、連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語に付随する付随用語を選択する付随用語選択手段と、連結用語を介して連続的に連結させ付随用語を付随させた少なくとも２つの評価用語をモニタに表示する用語表示手段と、を備えている。
【００１８】
請求項４に係るゲーム方法は、モニタに表示されたキャラクタにより複数のイベントが実行されるビデオゲームを実現可能なコンピュータにより実行されるゲーム方法である。このゲーム方法は、複数のイベントすべての内容および複数のイベントそれぞれの内容のうち少なくともいずれか一方のイベント内容を説明するための複数の第１用語を格納する第１用語格納ステップと、２つの第１用語を互いに連結するための複数の第２用語を格納する第２用語格納ステップと、第１用語に付随して第１用語を活用するための複数の第３用語を格納する第３用語格納ステップと、複数のイベントすべての結果および複数のイベントそれぞれの結果のうち少なくともいずれか一方のイベント結果を記録するイベント結果記録ステップと、記録された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、少なくともいずれか一方のイベント結果を評価するイベント結果評価ステップと、評価された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、複数の第１用語から、少なくとも２つの評価用語を選択する評価用語選択ステップと、複数の第２用語から、少なくとも２つの評価用語を連続的に連結するための連結用語を選択する連結用語選択ステップと、複数の第３用語から、連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語に付随する付随用語を選択する付随用語選択ステップと、連結用語を介して連続的に連結させ付随用語を付随させた少なくとも２つの評価用語をモニタに表示する用語表示ステップとを備えている。
【発明の効果】
【００１９】
本発明では、イベント結果に基づいて、イベント結果を評価することができるようになっている。そして、評価後のイベント結果に基づいて、複数の第１用語から少なくとも２つの評価用語が選択されるようになっている。特に、イベント内容を示す複数のグループそれぞれに含まれる複数の第１用語から、第２識別記号に対応する第１識別記号が設定された第１用語を選択することによって、イベント内容に応じた評価用語が選択されるようになっている。また、複数の第２用語から少なくとも２つの評価用語を連続的に連結するための連結用語が選択され、複数の第３用語から連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語に付随する付随用語が選択されるようになっている。このように選択された評価用語、連結用語、および付随用語に基づいて、連結用語を介して連続的に連結させ付随用語を付随させた少なくとも２つの評価用語をモニタに表示することができるようになっている。これにより、イベント結果を評価した内容を表現した文章を作成してモニタに表示することができ、モニタに表示された文章によってイベント結果の内容に基づいた情報を容易に把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図１は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体１０が装填可能となっており、記録媒体１０からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【００２１】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部１と、記憶部２と、画像表示部３と、音声出力部４と、操作入力部５とからなっており、それぞれがバス６を介して接続される。このバス６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部１、記憶部２、音声出力部４および操作入力部５は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部３は家庭用テレビジョンに含まれている。
【００２２】
制御部１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部１は、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）７と、信号処理プロセッサ８と、画像処理プロセッサ９とから構成されている。ＣＰＵ７と信号処理プロセッサ８と画像処理プロセッサ９とは、それぞれがバス６を介して互いに接続されている。ＣＰＵ７は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ７は、信号処理プロセッサ８に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ８は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ９は、主に、信号処理プロセッサ８の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをＲＡＭ１２に書き込む処理を行っている。
【００２３】
記憶部２は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部２は、たとえば、記録媒体１０と、インターフェース回路１１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２とから構成されている。記録媒体１０には、インターフェース回路１１が接続されている。そして、インターフェース回路１１とＲＡＭ１２とはバス６を介して接続されている。記録媒体１０は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体１０は、たとえば、ＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体１０にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。ＲＡＭ１２は、記録媒体１０から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部１からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このＲＡＭ１２には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【００２４】
画像表示部３は、主に、画像処理プロセッサ９によってＲＡＭ１２に書き込まれた画像データや、記録媒体１０から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部３は、たとえば、テレビジョンモニタ２０と、インターフェース回路２１と、Ｄ／Ａコンバータ（Digital-To-Analogコンバータ）２２とから構成されている。テレビジョンモニタ２０にはＤ／Ａコンバータ２２が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ２２にはインターフェース回路２１が接続されている。そして、インターフェース回路２１にバス６が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路２１を介してＤ／Ａコンバータ２２に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ２０に画像として出力される。
【００２５】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ８により、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【００２６】
音声出力部４は、主に、記録媒体１０から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部４は、たとえば、スピーカー１３と、増幅回路１４と、Ｄ／Ａコンバータ１５と、インターフェース回路１６とから構成されている。スピーカー１３には増幅回路１４が接続されており、増幅回路１４にはＤ／Ａコンバータ１５が接続されており、Ｄ／Ａコンバータ１５にはインターフェース回路１６が接続されている。そして、インターフェース回路１６にバス６が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路１４によって増幅され、スピーカー１３から音声として出力される。音声データには、たとえば、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）データやＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データなどがある。ＡＤＰＣＭデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。ＰＣＭデータの場合、ＲＡＭ１２においてＰＣＭデータをＡＤＰＣＭデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー１３から出力することができる。
【００２７】
操作入力部５は、主に、コントローラ１７と、操作情報インターフェース回路１８と、インターフェース回路１９とから構成されている。コントローラ１７には、操作情報インターフェース回路１８が接続されており、操作情報インターフェース回路１８にはインターフェース回路１９が接続されている。そして、インターフェース回路１９にバス６が接続されている。
【００２８】
コントローラ１７は、プレイヤーが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤーの操作に応じた操作信号をＣＰＵ７に送出する。コントローラ１７には、第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ、右方向キー１７Ｒ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１、Ｒ２ボタン１７Ｒ２、スタートボタン１７ｅ、セレクトボタン１７ｆ、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲが設けられている。
【００２９】
上方向キー１７Ｕ、下方向キー１７Ｄ、左方向キー１７Ｌ及び右方向キー１７Ｒは、例えば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ２０の画面上で上下左右に移動させるコマンドをＣＰＵ７に与えるために使用される。
【００３０】
スタートボタン１７ｅは、記録媒体１０からゲームプログラムをロードするようにＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３１】
セレクトボタン１７ｆは、記録媒体１０からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をＣＰＵ７に指示するときなどに使用される。
【００３２】
左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む３６０°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするｘ座標及びｙ座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路１８とインターフェース回路１９とを介してＣＰＵ７に送出する。
【００３３】
第１ボタン１７ａ、第２ボタン１７ｂ、第３ボタン１７ｃ、第４ボタン１７ｄ、Ｌ１ボタン１７Ｌ１、Ｌ２ボタン１７Ｌ２、Ｒ１ボタン１７Ｒ１及びＲ２ボタン１７Ｒ２には、記録媒体１０からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【００３４】
なお、左スティック１７ＳＬ及び右スティック１７ＳＲを除くコントローラ１７の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【００３５】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。電源スイッチ（図示省略）がオンにされゲームシステム１に電源が投入されると、ＣＰＵ７が、記録媒体１０に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体１０から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、ＲＡＭ１２に格納される。そして、ＣＰＵ７が、ＲＡＭ１２に格納されたプログラムデータに基づいて、ＲＡＭ１２に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【００３６】
画像データの場合、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ８が、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ９が、信号処理プロセッサ８の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのＲＡＭ１２への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１２に書き込まれた画像データが、インターフェース回路１３を介してＤ／Ａコンバータ１７に供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータ１７でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ２０に供給され画像として表示される。
【００３７】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ８が、ＣＰＵ７からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ８から出力されて、インターフェース回路１６を介してＤ／Ａコンバータ１５に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路１４を介してスピーカー１３から音声として出力される。
【００３８】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機１は、テレビジョンモニタ２０に表示された選手キャラクタにより複数のイベントが実行されるゲームを実現可能になっている。図２は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。ここで説明する各種手段は、たとえば、後述する野球ゲームの試合結果に対する文章自動表示システムにおいて実行される。
【００３９】
第１用語格納手段５０は、複数のイベントすべての内容および複数のイベントそれぞれの内容のうち少なくともいずれか一方のイベント内容を説明するための複数の第１用語を格納する機能を備えている。第１用語格納手段５０は、複数の第１用語をイベントの内容を示す複数のグループそれぞれに分類する機能、複数のグループそれぞれに分類された第１用語にグループ内で第１用語を識別するための第１識別記号を設定する機能、および複数のグループそれぞれに分類され第１識別記号が設定された複数の第１用語を格納する機能を備えている。
【００４０】
この手段では、複数のイベントすべての内容および複数のイベントそれぞれの内容のうち少なくともいずれか一方のイベント内容を説明するための複数の第１用語が、記憶部に格納される。ここでは、複数の第１用語が、制御部によって、イベントの内容を示す複数のグループそれぞれに分類される。そして、複数のグループそれぞれに分類された第１用語には、制御部によって、グループ内で第１用語を識別するための第１識別記号が設定される。そして、複数のグループそれぞれに分類され第１識別記号が設定された複数の第１用語が、制御部によって記憶部に格納される。
【００４１】
たとえば、野球ゲームにおいては、試合において生じた全イベント内容および試合において生じた各イベント内容を説明するための複数の第１用語データたとえば複数の単語データおよび複数の語句データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされる。そして、ＲＡＭ１２にロードされた複数の単語データおよび複数の語句データが、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて、イベントの内容を示す複数のグループそれぞれに分類される。ここで、複数の第１用語データたとえば複数の単語データおよび複数の語句データは、記録媒体１０に格納されたゲームプログラムのデータベースに予め用意されており、複数のグループは、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。複数のグループそれぞれに分類された単語データおよび語句データには、各グループ内で単語データおよび語句データを識別するための第１識別記号が、ＣＰＵ１１によって設定される。そして、複数のグループそれぞれに分類され各グループにおいて第１識別記号が設定された複数の単語データおよび複数の語句データが、ＣＰＵ１１によってＲＡＭ１２に格納される。
【００４２】
第２用語格納手段５１は、２つの第１用語を互いに連結するための複数の第２用語を格納する機能を備えている。
【００４３】
この手段では、２つの第１用語を互いに連結するための複数の第２用語が、記憶部に格納される。
【００４４】
たとえば、野球ゲームにおいては、複数の単語データおよび複数の語句データの少なくとも２つの用語データを互いに連結するための複数の第２用語データたとえば複数の助詞データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。ここで、複数の第２用語データたとえば複数の助詞データは、記録媒体１０に格納されたゲームプログラムのデータベースに予め用意されている。
【００４５】
第３用語格納手段５２は、第１用語に付随して第１用語を活用するための複数の第３用語を格納する機能を備えている。
【００４６】
この手段では、第１用語に付随して第１用語を活用するための複数の第３用語が、記憶部に格納される。
【００４７】
たとえば、野球ゲームにおいては、単語データおよび語句データそれぞれに付随して単語データおよび語句データを活用するための複数の第３用語データたとえば複数の助動詞データが、ゲームプログラムのロード時に記録媒体１０からＲＡＭ１２にロードされ、ＲＡＭ１２に格納される。ここで、複数の第３用語データたとえば複数の助動詞データは、記録媒体１０に格納されたゲームプログラムのデータベースに予め用意されている。
【００４８】
イベント結果記録手段５３は、複数のイベントすべての結果および複数のイベントそれぞれの結果のうち少なくともいずれか一方のイベント結果を記録する機能を備えている。
【００４９】
この手段では、複数のイベントすべての結果および複数のイベントそれぞれの結果のうち少なくともいずれか一方のイベント結果が、記憶部に記録される。
【００５０】
たとえば、野球ゲームにおいては、試合において生じた全イベント結果たとえばチームの得点結果および試合において生じた各イベント結果たとえば各選手キャラクタの各打席の結果が、ＲＡＭ１２に記録される。
【００５１】
イベント結果評価手段５４は、記録された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、少なくともいずれか一方のイベント結果を評価する機能を備えている。イベント結果評価手段５４は、記録された少なくともいずれか一方のイベント結果に対応する数値に基づいて少なくともいずれか一方のイベント結果を判断する機能、および判断された少なくともいずれか一方のイベント結果の判断状態を識別するための第２識別記号を設定する機能を備えている。
【００５２】
この手段では、記憶部に記録された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、少なくともいずれか一方のイベント結果が制御部によって評価される。ここでは、記憶部に記録された少なくともいずれか一方のイベント結果に対応する数値に基づいて、少なくともいずれか一方のイベント結果が、制御部によって判断される。なお、複数のイベントそれぞれの結果を判別するための数値は、制御部によって、複数のイベントそれぞれの結果に割り当てられる。記録媒体１０に格納されたゲームプログラムには、複数のイベントそれぞれの結果を数値によって判別するための第１判別テーブルが予め用意されており、この第１判別テーブルにおいて、複数のイベントそれぞれの結果に対応する数値は規定されている。また、制御部によって判断された少なくともいずれか一方のイベント結果の判断結果を識別するための第２識別記号は、制御部によって判断結果に対して設定される。たとえば、記録媒体１０に格納されたゲームプログラムには、少なくともいずれか一方のイベント結果の判断結果を識別するための第２判別テーブルが予め用意されており、この第２判別テーブルに基づいて、第２識別記号は制御部によって判断結果に対して設定される。
【００５３】
たとえば、野球ゲームにおいては、ＲＡＭ１２に記録されたチームの得点結果に対応する得点数およびＲＡＭ１２に記録された各選手キャラクタの各打席の結果に対応する評価点に基づいて、チームの得点結果および各選手キャラクタの各打席の結果が、ＣＰＵ１１によって判断される。そして、ＣＰＵ１１により判断されたチームの得点結果および各選手キャラクタの各打席の結果の判断結果を識別するための第２識別記号が、第２判別テーブルに基づいて、ＣＰＵ１１によって判断結果に対して設定される。なお、各選手キャラクタの各打席の結果に対応する評価点は、第１判別テーブルによって規定されている。
【００５４】
評価用語選択手段５５は、評価された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、複数の第１用語から、少なくとも２つの評価用語を選択する機能を備えている。評価用語選択手段５５は、第１識別記号が設定された複数の第１用語から、第２識別記号に対応する第１識別記号が設定された少なくとも２つの評価用語を選択する機能を備えている。
【００５５】
この手段では、制御部によって評価された少なくともいずれか一方のイベント結果に基づいて、複数の第１用語から、少なくとも２つの評価用語が制御部によって選択される。
ここでは、制御部によって第１識別記号が設定された複数の第１用語から、第２識別記号に対応する第１識別記号が設定された少なくとも２つの評価用語が、制御部によって選択される。
【００５６】
たとえば、野球ゲームにおいては、ＣＰＵ１１によって第１識別記号が設定された複数の単語データおよび複数の語句データから、第２識別記号に対応する第１識別記号が設定された少なくとも２つの評価用語データが、ＣＰＵ１１によって選択される。
【００５７】
連結用語選択手段５６は、複数の第２用語から、少なくとも２つの評価用語を連続的に連結するための連結用語を選択する機能を備えている。
【００５８】
この手段では、複数の第２用語から、少なくとも２つの評価用語を連続的に連結するための連結用語が、制御部によって選択される。
【００５９】
たとえば、野球ゲームにおいては、複数の助詞データから、少なくとも２つの評価用語データを連続的に連結するための連結用語すなわち評価用語用助詞データが、ＣＰＵ１１によって選択される。
【００６０】
付随用語選択手段５７は、複数の第３用語から、連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語に付随する付随用語を選択する機能を備えている。
【００６１】
この手段では、複数の第３用語から、連結用語を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語に付随する付随用語が、制御部によって選択される。
【００６２】
たとえば、野球ゲームにおいては、複数の助動詞データから、評価用語用助詞データを介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語データに付随する付随用語すなわち評価用語用助動詞データが、ＣＰＵ１１によって選択される。
【００６３】
用語表示手段５８は、連結用語を介して連続的に連結させ付随用語を付随させた少なくとも２つの評価用語をモニタに表示する機能を備えている。
【００６４】
この手段では、連結用語を介して連続的に連結させ付随用語を付随させた少なくとも２つの評価用語が、制御部からの命令に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６５】
たとえば、野球ゲームにおいては、評価用語用助詞データを介して連続的に連結させ評価用語用助動詞データを付随させた少なくとも２つの評価用語データが、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【００６６】
なお、単語データ、語句データ、助詞データ、および助動詞データそれぞれは、平仮名、漢字、アルファベット、および数字の少なくともいずれか１つの文字データから構成されている。これら文字データは、ビットマップフォントの形式又はアウトラインフォントの形式によって、記録媒体１０に格納されたゲームプログラムのデータベースに予め用意されている。
【００６７】
〔野球ゲームの試合結果に対する文章自動表示システムの概要〕
ここでは、野球ゲームの試合結果に対する文章自動表示システムの具体的な内容について説明する。
【００６８】
本野球ゲームでは、試合において生じたイベント全体の内容および試合において生じた各イベント内容を説明するための複数の単語データおよび複数の語句データ７０（用語データ）がＲＡＭ１２に格納されている。これら用語データは、イベントの内容を示す複数のグループそれぞれに分類される。
【００６９】
たとえば、チームの試合全体の結果内容を説明するための用語データは、図３に示すように、以下の各用語グループに分類される。
【００７０】
対戦チームの関係を示す用語がまとめられたグループには、たとえば、「試合」および「天王山の試合」といった用語データが分類されている。
【００７１】
試合展開に関するグループには、たとえば、「逆転に次ぐ逆転」、「両チームともになかなか引き離せない」、および「引き締まった」といった用語データが分類されている。
【００７２】
得点状況を説明するための用語がまとめられたグループには、たとえば、「引き締まった」、「激しい」、および「豪快な」といった用語データが分類されている。
【００７３】
得点状況を示す用語がまとめられたグループには、たとえば、「シーソーゲーム」、「打撃戦」、「投手戦」および「展開」といった用語データが分類されている。
【００７４】
点差状態を説明するための用語がまとめられたグループには、たとえば、「かろうじて」、「余裕で」、「劇的な」、「悔しい」および「惜しくも」といった用語データが分類されている。
【００７５】
勝敗を示す用語がまとめられたグループには、たとえば、「サヨナラ勝利」、「サヨナラ負け」、「圧倒した」、「完勝した」、「敗れた」および「勝った」といった用語データが分類されている。
【００７６】
上記以外の用語がまとめられたグループには、たとえば、「Ａチーム」、「Ｂチーム」、「Ｃチーム」、「Ｄチーム」、「Ｅチーム」、および「Ｆチーム」といった用語データと、「の末」および「・対・」といった用語データとが分類されている。これら用語データのうちチーム名に関するデータは、ゲーム開始時に味方チームと相手チームとが選択されたときに、対戦チーム名の関係を示す用語データ、たとえば「ＡチームとＢチーム」という用語データが制御部によって設定される。このため、対戦チーム名の関係を示す用語データは、識別する必要のない固定データとなり、後述する第１識別番号が設定されない。また、「の末」および「・対・」といったデータも、識別する必要のない固定データであり、後述する第１識別番号が設定されない。
【００７７】
たとえば、試合における打者の結果内容を説明するための用語データは、図４に示すように、以下の各用語グループに分類されている。
【００７８】
打者の活躍の程度を説明するための用語がまとめられた用語グループには、「大活躍」、「活躍」、「結果」および「沈黙」といった用語データが分類されている。
【００７９】
上記以外の用語がまとめられた用語グループには、たとえば、「・打数・安打・本塁打・打点」といった用語データと、両チームのすべての選手名に対応する用語データとが分類されている。「・打数・安打・本塁打・打点」といったデータと、両チームのすべての選手名に対応するデータは、識別する必要のない固定データであり、後述する第１識別番号が設定されない。
【００８０】
たとえば、試合における投手の結果内容を説明するための用語データは、図５に示すように、以下の各用語グループに分類されている。
【００８１】
投手の活躍の程度を説明するための用語がまとめられた用語グループには、「完璧な内容」、「好投」、「内容」および「散々な内容」といった用語データが分類されている。
【００８２】
上記以外の用語がまとめられた用語グループには、たとえば、「・回を投げて・失点」といった用語データと、両チームのすべての投手名に対応する用語データとが分類されている。「・回を投げて・失点」といったデータと、両チームのすべての投手名に対応するデータは、識別する必要のない固定データであり、後述する第１識別番号が設定されない。
【００８３】
このような複数のグループに分類された用語データには、図３、図４および図５に示したように、各グループ内で単語データおよび語句データ７０を識別するための第１識別番号が、グループに予め割り当てられた第１識別記号に設定されている。
【００８４】
上記の複数の単語データおよび複数の語句データ７０を互いに連結するための複数の助詞データ７１は、ＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、助詞データ７１として、たとえば、図６に示すように、「の」、「は」、「が」、「で」、「には」、および「と」いったデータが、ＲＡＭ１２に格納されている。なお、助詞データ７１には、助詞的な役割を果たす用語データも含まれる。
【００８５】
上記の単語データおよび語句データ７０それぞれに付随して単語データおよび語句データ７０を活用するための複数の助動詞データ７２が、ＲＡＭ１２に格納されている。ここでは、助動詞データ７２として、たとえば、図７に示すように、「した」、「た」、「った」、「れた」、「なかった」、「く」、および「だった」といったデータが、ＲＡＭ１２に格納されている。なお、助動詞データ７２には、助動詞的な役割を果たす用語データも含まれる。
【００８６】
また、試合において生じた各イベントの結果および試合において生じたイベントすべての結果がＲＡＭ１２に記録されている。ＲＡＭ１２に記録されるデータとしては、たとえば、図８、図９、図１０および図１１に示すように、試合記録、野手記録、打撃記録、および投手記録等がある。試合記録には、各回ごとの各チームの複数のイベントたとえば打者の打撃イベントに基づいて各チームが獲得した得点と、各回の得点の合計点と、本試合後の投手の成績と、本塁打を打った選手の本塁打数と、本試合後の各チームの成績とが記録されている。野手記録には、各選手キャラクタの打撃イベントの全体結果が数値的に記録されている。たとえば、野手記録には、各選手キャラクタの、打席数、安打数、２塁打数、３塁打数、ホームラン数、および三振数等が記録されている。打撃記録には、各選手キャラクタの打撃イベントの詳細結果が各回ごとに記録されている。投手記録には、投手キャラクタの投球イベントの結果が数値的に記録されている。たとえば、投手記録には、投球回、対戦した打者の数、投球数、安打された数、三振に討ち取った数、ファーボールの数、および失点数等が記録されている。
【００８７】
本野球ゲームにおいて試合が終了すると、図１２に示すように、味方チームの試合結果の評価が、文章によってテレビジョンモニタ２０に表示される。この試合結果の評価は、たとえば、本試合における試合全体の結果に対する評価と、本試合における打者の結果に対する評価と、本試合における投手の結果に対する評価とから構成されている。ここでは、
１位である味方チームと５位である相手チームとが対戦して味方チームが負けた場合を例として、味方チームの試合結果に対する評価と、味方チームにおいて活躍した打者の結果に対する評価と、味方チームにおいて活躍できなかった投手の結果に対する評価とが、テレビジョンモニタ２０に表示されている。この試合結果を評価する各文章は、試合記録、野手記録、打撃記録、および投手記録を評価することにより、評価用語データ８０、助詞データ８１および助動詞データ８２を用いて生成されるようになっている。
【００８８】
この各文章が生成されるときには、試合記録に記録された味方チームの各回の得点および合計点に基づいて、チームの試合全体の結果に対する評価がなされる。また、野手記録に記録された選手キャラクタの打撃イベントの全体結果および打撃記録に記録された打撃イベントの詳細結果に基づいて、試合における打者の結果に対する評価がなされる。さらに、投手記録に記録された投球イベントの結果に基づいて、試合における投手の結果に対する評価がなされる。
【００８９】
チームの試合全体の結果に対する評価においては、たとえば、図１３に示すような、予め用意された第２判別テーブルが、制御部たとえばＣＰＵ１１によって参照される。そして、この第２判別テーブルに基づいて、イベント結果の判断結果を識別するための第２識別記号に第２識別番号（第２識別数値）が、制御部たとえばＣＰＵ１１によって設定される。
【００９０】
チームの試合全体の結果に対しては、第２判別テーブルに基づいて、第２識別記号が設定される。
【００９１】
たとえば、対戦したチーム同士の順位差が３以上であった場合、第２識別記号Ｐ０１には「１」という第２識別数値が設定される。対戦したチームの順位差が２以下であった場合、第２識別記号Ｐ０１には「２」という第２識別数値が設定される。
【００９２】
また、対戦中の逆転回数が２回以上であった場合、第２識別記号Ｐ０２には「１」という第２識別数値が設定される。対戦中に追いつき同点になった回数が３回以上であった場合、第２識別記号Ｐ０２には「２」という第２識別数値が設定される。両チームぞれぞれの合計点たとえば１回から９回までの合計得点を合算した総得点が６点以下であった場合、第２識別記号Ｐ０２には「３」という第２識別数値が設定される。その他の場合は、第２識別記号Ｐ０２には「４」という第２識別数値が設定される。
【００９３】
また、両チームの総得点が６点以下であった場合、第２識別記号Ｐ０３には「１」という第２識別数値が設定される。両チームの総得点が７点以上１０点以下であった場合、第２識別記号Ｐ０３には「２」という第２識別数値が設定される。両チームの総得点が１１点以上２０点以下であった場合、第２識別記号Ｐ０３には「３」という第２識別数値が設定される。その他の場合は、第２識別記号Ｐ０３には「４」という第２識別数値が設定される。
【００９４】
また、対戦中の逆転回数が２回以上であった場合、第２識別記号Ｐ０４には「１」という第２識別数値が設定される。両チームの総得点が１０点以上であった場合、第２識別記号Ｐ０４には「２」という第２識別数値が設定される。両チームの総得点が６点以下であった場合、第２識別記号Ｐ０４には「３」という第２識別数値が設定される。
【００９５】
また、味方チームと相手チームとの合計点差（味方チームの合計点−相手チームの合計点）が２点以下で味方チームが勝った場合、第２識別記号Ｐ０５には「１」という第２識別数値が設定される。味方チームと相手チームとの合計点差が３点以上で味方チームが勝った場合、第２識別記号Ｐ０５には「２」という第２識別数値が設定される。味方チームがサヨナラ勝ちをした場合には、第２識別記号Ｐ０５には「３」という第２識別数値が設定される。味方チームがサヨナラ負けをした場合、第２識別記号Ｐ０５には「４」という第２識別数値が設定される。味方チームがサヨナラ負け以外で負けた場合、第２識別記号Ｐ０５には「５」という第２識別数値が設定される。
【００９６】
さらに、味方チームがサヨナラ勝ちした場合、第２識別記号Ｐ０６には「１」という第２識別数値が設定される。味方チームがサヨナラ負けした場合、第２識別記号Ｐ０６には「２」という第２識別数値が設定される。味方チームが６点差以上で勝った場合、第２識別記号Ｐ０６には「３」という第２識別数値が設定される。味方チームが追いつかれることなく勝った場合、第２識別記号Ｐ０６には「４」という第２識別数値が設定される。味方チームがサヨナラ負け以外で負けた場合、第２識別記号Ｐ０６には「５」という第２識別数値が設定される。味方チームがサヨナラ勝ち以外で５点差以下で勝った場合、第２識別記号Ｐ０６には「６」という第２識別数値が設定される。
【００９７】
ここでは、味方チームと相手チームとの順位差が４であるので、第２識別記号Ｐ０１には「１」という第２識別数値が設定される。また、味方チームの逆転回数はサヨナラを含み２回であるので、第２識別記号Ｐ０２には「１」という第２識別数値が設定され、第２識別記号Ｐ０４には「１」という第２識別数値が設定される。また、両チームの総得点は１９点であるので、第２識別記号Ｐ０３には「３」という第２識別数値が設定される。また、味方チームはサヨナラ負けをしたので、第２識別記号Ｐ０５には「４」という第２識別数値が設定され、第２識別記号Ｐ０６には「２」という第２識別数値が設定される。
【００９８】
野手記録に記録された選手キャラクタの打撃イベントの全体結果および打撃記録に記録された打撃イベントの詳細結果に対する評価は、野手記録に記録された選手キャラクタの打撃イベントの全体結果および打撃記録に記録された打撃イベントの詳細結果に基づいて実行される。
【００９９】
たとえば、まず、図１４に示すような予め用意された第１判別テーブルが制御部たとえばＣＰＵ１１によって参照されて、この第１判別テーブルに基づいて、各選手キャラクタの各打席の結果に対応する評価点が、制御部たとえばＣＰＵ１１によって設定される。各選手キャラクタの各打席の結果に対応する評価点は、図９および図１０に示した野手記録に記録された選手キャラクタの打撃イベントの全体結果および打撃記録に記録された打撃イベントの詳細結果と、図１４に示した第１判別テーブルとに基づいて設定される。
【０１００】
たとえば、選手キャラクタがヒットを打った場合、この選手キャラクタの評価点には「１」という評価点が加算される。選手キャラクタが２塁打を打った場合、この選手キャラクタの評価点には「２」という評価点が加算される。選手キャラクタが３塁打を打った場合、この選手キャラクタの評価点には「３」という評価点が加算される。選手キャラクタが本塁打を打った場合、この選手キャラクタの評価点には「５」という評価点が加算される。チームをサヨナラ勝ちさせる安打を放った選手キャラクタの評価点には、さらに「５」という評価点が加算される。一方で、選手キャラクタがランナーなしでアウトになった場合、この選手キャラクタの評価点には「−１」という評価点が加算される。選手キャラクタがランナーありでアウトになった場合、この選手キャラクタの評価点には「−２」という評価点が加算される。選手キャラクタが併殺打を放った場合、この選手キャラクタの評価点には「−３」という評価点が加算される。なお、選手キャラクタの評価点の初期値は「０」に設定されている。このようにして選手キャラクタに評価点を設定した場合、最も評価点が高い味方選手キャラクタはＢ５選手となり、「Ｂ５選手」という用語データが、固定データとして制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【０１０１】
次に、このように各選手キャラクタに設定された評価点に基づいて、各選手キャラクタの打撃イベントに対する評価がなされる。
【０１０２】
たとえば、すべての味方選手キャラクタのなかから、評価点の最も高い味方選手キャラクタが、制御部たとえばＣＰＵ１１によって選別される。ここでは、最も評価点が高い味方選手キャラクタはＢ５選手となっている。そして、評価点の最も高い味方選手キャラクタの成績が、制御部たとえばＣＰＵ１１によって野手記録から抽出される。たとえば、Ｂ５選手の成績内容が、「５（打数）３（安打）２（本塁打）６（打点）」のように、野手記録から抽出される。この成績内容は、図４に示した、その他の用語データ用のグループの「・打数・安打・本塁打・打点」の用語データに割り当てられる。このような「５打数３安打２本塁打６打点」という用語データは、固定データとして制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【０１０３】
そして、評価点の最も高い味方選手キャラクタの評価点の数値に応じて、図１３に示すような第２判別テーブルに基づいて、第２識別記号が設定される。
【０１０４】
たとえば、評価点の最も高い味方選手キャラクタの評価点の数値が１１以上であった場合、第２識別記号Ｐ１１には「１」という数値が設定される。評価点の最も高い味方選手キャラクタの評価点の数値が６以上１０以下であった場合、第２識別記号Ｐ１１には「２」という数値が設定される。評価点の最も高い味方選手キャラクタの評価点の数値が−５以下であった場合、第２識別記号Ｐ１１には「４」という数値が設定される。その他の場合は、第２識別記号Ｐ１１には「３」という数値が設定される。
【０１０５】
ここでは、評価点の最も高い味方選手キャラクタはＢ５選手であり、Ｂ５選手の評価点は「１２（２点（２塁打）＋１０点（本塁打Ｘ２））」であるので、第２識別記号Ｐ１１には「１」という数値が設定される。
【０１０６】
投手記録に記録された投球イベントの結果に対する評価は、投手記録に記録された投球イベントの結果に基づいて実行される。
【０１０７】
たとえば、まず、図１４に示すような予め用意された第１判別テーブルが制御部たとえばＣＰＵ１１によって参照されて、この第１判別テーブルに基づいて、各投手キャラクタの投球結果に対応する評価点が、制御部たとえばＣＰＵ１１によって設定される。各投手キャラクタの投球結果に対応する評価点は、図１１に示した投手記録に記録された投球イベントの結果と、図１４に示した第１判別テーブルとに基づいて設定される。
【０１０８】
たとえば、最も長いイニング数を投げた投手キャラクタの評価点には、「１」という数値が加算される。勝利投手になった投手キャラクタの評価点には、「２」という数値が加算される。セーブ投手になった投手キャラクタの評価点には、「１」という数値が加算される。自責点が最も多かった投手キャラクタの評価点には、「−１」という数値が加算される。敗戦投手になった投手キャラクタの評価点には、「−２」という数値が加算される。なお、投手キャラクタの評価点の初期値は「０」に設定されている。このようにして投手キャラクタに評価点を設定した場合、最も評価点が低い味方投手キャラクタはＢ２２選手となり、「Ｂ２２選手」という用語データが、固定データとして制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【０１０９】
次に、このように各投手キャラクタに設定された評価点に基づいて、各選手キャラクタの投球イベントに対する評価がなされる。
【０１１０】
たとえば、すべての味方投手キャラクタのなかから、評価点の最も低い味方選手キャラクタが、制御部たとえばＣＰＵ１１によって選別される。ここでは、最も評価点が低い味方投手キャラクタはＢ２２選手となっている。そして、評価点の最も低い味方投手キャラクタの成績が、制御部たとえばＣＰＵ１１によって投手記録から抽出される。たとえば、Ｂ２２選手の成績内容が、「０（回を投げて）３（失点）」のように、野手記録から抽出される。この成績内容は、図５に示した、その他の用語データ用のグループの「・回を投げて・失点」の用語データに割り当てられる。このような「０回を投げて３失点」という用語データは、固定データとして制御部たとえばＣＰＵ１１に認識される。
【０１１１】
そして、評価点の最も低い味方投手キャラクタの評価点の数値に応じて、図１３に示すような第２判別テーブルに基づいて、第２識別記号が設定される。
【０１１２】
たとえば、評価点の最も低い味方投手キャラクタの評価点の数値が１１以上であった場合、第２識別記号Ｐ２１には「１」という第２識別数値が設定される。評価点の最も低い味方選手キャラクタの評価点の数値が６以上１０以下であった場合、第２識別記号Ｐ２１には「２」という第２識別数値が設定される。評価点の最も低い味方投手キャラクタの評価点の数値が−１以上５以下であった場合、第２識別記号Ｐ２１には「３」という第２識別数値が設定される。その他の場合は、第２識別記号Ｐ２１には「４」という第２識別数値が設定される。
【０１１３】
ここでは、評価点の最も低い味方投手キャラクタはＢ２２選手であり、Ｂ２２選手の評価点は「−２（敗戦投手）」であるので、第２識別記号Ｐ２１には「４」という第２識別数値が設定される。
【０１１４】
このようにイベントの結果が評価されると、評価されたイベントの結果に基づいて、第１識別記号が設定された複数の単語データおよび複数の語句データ７０から、第２識別記号の第２識別番号に対応する第１識別記号の第１識別番号を有する評価用語データ８０が、評価順に順次、制御部たとえばＣＰＵ１１により選択される。
【０１１５】
たとえば、チームの試合全体の結果内容を説明する文章の場合、評価用語データ８０として、「ＡチームとＢチーム（固定データ）」、「試合（Ｐ０１＝１）」、「逆転に次ぐ逆転（Ｐ０２＝１）」、「豪快な（Ｐ０３＝３）」、「シーソーゲーム（Ｐ０４＝１）」、「の末（固定データ）」、「Ｂチーム（固定データ）」、「１０対９（固定データ）」、「悔しい（Ｐ０５＝４）」、および「サヨナラ負け（Ｐ０６＝２）」という用語が選択される。
【０１１６】
試合における打者の結果内容を説明する文章の場合、評価用語データ８０として、「Ｂ５選手（固定データ）」、「５打数３安打２本塁打６打点（固定データ）」、および「大活躍（Ｐ１１＝１）」という用語が選択される。
【０１１７】
試合における投手の結果内容を説明する文章の場合、評価用語データ８０として、「Ｂ２２選手（固定データ）」、「１回を投げて３失点（固定データ）」、および「散々（Ｐ２１＝４）」という用語が選択される。
【０１１８】
続いて、これら複数の単語データおよび複数の語句データ７０を互いに連結するための複数の助詞データ７１から、固定データを含む評価用語データ８０を連続的に連結するための助詞データ８１（連結用語）が選択される。たとえば、制御部により選択された評価用語データ８０（複数の単語データおよび複数の語句データ７０のうちの２つのデータ）を互いに連結可能な所定の助詞データ８１が、制御部たとえばＣＰＵ１１により選択される。ここでは、各評価用語データ８０に対応する助詞データ８１が、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。そして、ＲＡＭ１２に格納された複数の助詞データ７１から、各評価用語データ８０に対応する助詞データ８１が制御部たとえばＣＰＵ１１により選択される。
【０１１９】
たとえば、チームの試合全体の結果内容を説明する文章の場合、助詞データ８１は、「｜ＡチームとＢチーム｜の｜」、「｜試合｜は｜」、「｜逆転に次ぐ逆転｜の｜」、「｜Ｂチーム｜が｜」、および「｜１０対９｜で｜」のように、各評価用語データ８０と助詞データ８１との対応関係がゲームプログラムにおいて規定されている。また、試合における打者の結果内容を説明する文章の場合、「｜Ｂ５選手｜は｜」および「｜５打数３安打２本塁打６打点｜の｜」ように、各評価用語データ８０と助詞データ８１との対応関係がゲームプログラムにおいて規定されている。さらに、試合における投手の結果内容を説明する文章の場合、「｜Ｂ２２選手｜は｜」、および「｜１回を投げて３失点｜と｜」のように、各評価用語データ８０と助詞データ８１との対応関係がゲームプログラムにおいて規定されている。なお、ゲームにおいて用いられる単語データおよび語句データ７０の数は比較的少ないので、たとえば、上記のように、各評価用語データ８０と用語データとの対応関係を予め規定しておくことが可能となる。
【０１２０】
続いて、単語データおよび語句データ７０それぞれに付随して単語データおよび語句データ７０を活用するための複数の助動詞データ７２から、助詞データ８１を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語データ８０に付随する助動詞データ８２が、制御部たとえばＣＰＵ１１により選択される。たとえば、助詞データ８１を介して連続的に連結させた少なくとも２つの評価用語データ８０に付随可能な所定の助動詞データ８２が、制御部たとえばＣＰＵ１１により選択される。ここでは、助詞データ８１を介して連続的に連結させた評価用語データ８０に対応する助動詞データ８２が、ゲームプログラムにおいて予め設定されている。そして、ＲＡＭ１２に格納された複数の助動詞データ７２から、助詞データ８１を介して連続的に連結させた評価用語データ８０に対応する助動詞データ８２が、制御部たとえばＣＰＵ１１により選択される。たとえば、試合における投手の結果内容を説明する文章の場合、「Ｂ２２選手は１回を投げて３失点と｜散々｜だった｜」の「だった」というデータが、制御部たとえばＣＰＵ１１により選択される。
【０１２１】
このように選択された評価用語データ８０、助詞データ８１および助動詞データ８２を用いることによって、まず、評価用語データ８０を連結用語データを介して連続的に連結させて、次に、連結用語データを介して連続的に連結させた評価用語データ８０に付随用語データを付随させる。このようにして、各種の試合結果を評価する文章が生成されＲＡＭ１２に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された各文章が、図１２に示すように、制御部たとえばＣＰＵ１１かの指示に基づいて、ＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０へと供給され、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２２】
たとえば、チームの試合全体の結果内容を説明する文章の場合、「｜ＡチームとＢチーム｜の｜試合｜は｜、｜逆転に次ぐ逆転｜の｜豪快な｜シーソーゲーム｜の末｜、Ｂチーム｜が｜１０対９｜で｜悔しい｜サヨナラ負け｜。」という文章が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２３】
たとえば、試合における打者の結果内容を説明する文章の場合、「｜Ｂ５選手｜は｜、｜３安打２本塁打６打点｜の｜大活躍｜。」という文章が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２４】
たとえば、試合における投手の結果内容を説明する文章の場合、「｜Ｂ２２選手｜は｜１回を投げて３失点｜と｜散々｜だった｜。」という文章が、テレビジョンモニタ２０に表示される。
【０１２５】
〔野球ゲームの試合結果に対する文章自動表示システム実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームの試合結果に対する文章自動表示システムを、図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１２６】
本野球ゲームでは、まず、ゲームプログラムが実行されると、イベント全体の内容および試合において生じた各イベント内容を説明するための複数の単語データおよび複数の語句データ７０（第１用語データ）が、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ１）。そして、これら複数の単語データおよび複数の語句データ７０は、イベントの内容を示す複数のグループそれぞれに分類される（Ｓ２）。そして、複数のグループに分類された複数の単語データおよび複数の語句データ７０それぞれには、各グループ内で単語データ又は語句データ７０を識別するための第１識別番号が、グループに予め割り当てられた第１識別記号に設定される（Ｓ３）。
【０１２７】
続いて、複数の単語データおよび複数の語句データ７０を互いに連結するための複数の助詞データ７１（第２用語データ）がＲＡＭ１２に格納され（Ｓ４）、単語データ又は語句データ７０に付随して単語データおよび語句データ７０を活用するための複数の助動詞データ７２（第３用語データ）が、ＲＡＭ１２に格納される（Ｓ５）。
【０１２８】
次に、野球ゲームの試合が実行され終了すると（Ｓ６）、試合において生じた各イベントの結果および試合において生じたイベントすべての結果がＲＡＭ１２に記録される（Ｓ７）。これらイベントの結果は、試合記録、野手記録、打撃記録および投手記録として、ＲＡＭ１２に記録される。
【０１２９】
すると、チームの試合全体の結果に対して、イベント結果を判別するための予め用意された第２判別テーブルが制御部によって参照され（Ｓ８）、この第２判別テーブルに基づいて、イベント結果の判別結果を識別するための第２識別番号が、第２判別テーブルにおいて予め設定された第２識別記号に、制御部によって設定される（Ｓ９）。
【０１３０】
また、試合における打者の結果に対して、予め用意された第１判別テーブルが制御部によって参照され（Ｓ１０）、この第１判別テーブルと野手記録に記録された選手キャラクタの打撃イベントの全体結果および打撃記録に記録された打撃イベントの詳細結果とに基づいて、各選手キャラクタの各打席の結果に対応する評価点が、制御部によって設定される（Ｓ１１）。この評価点に基づいて、選手キャラクタが制御部によって選別され、選別された選手キャラクタの成績（結果）が、制御部によって野手記録から抽出され割り当てられる（Ｓ１２）。そして、選別された選手キャラクタの評価点と予め用意された第２判別テーブルとに基づいて、第２識別記号に第２識別番号が制御部によって設定される（Ｓ１３）。
【０１３１】
さらに、試合における投手の結果に対しても、試合における打者の結果に対して行われた処理と同様の処理が実行される。予め用意された第１判別テーブルが制御部によって参照され（Ｓ１０）、この第１判別テーブルと投手記録に記録された投手キャラクタの投手イベントの結果に基づいて、各投手キャラクタの投球結果に対応する評価点が、制御部によって設定される（Ｓ１１）。この評価点に基づいて、投手キャラクタが制御部によって選別され、選別された投手キャラクタの成績（結果）が、制御部によって野手記録から抽出され割り当てられる（Ｓ１２）。そして、選別された投手キャラクタの評価点と予め用意された第２判別テーブルとに基づいて、第２識別記号に第２識別番号が制御部によって設定される（Ｓ１３）。
【０１３２】
続いて、第１識別記号が設定された複数の単語データおよび複数の語句データ７０から、第２識別記号の第２識別番号に対応する第１識別記号の第１識別番号が設定された評価用語データ８０が、制御部により選択される（Ｓ１４）。そして、これら複数の単語データおよび複数の語句データ７０を互いに連結するための複数の助詞データ７１すなわちＲＡＭ１２に格納された複数の助詞データ７１から、評価用語データ８０に対応する助詞データ８１が制御部により選択される（Ｓ１５）。そして、単語データ又は語句データ７０に付随して単語データおよび語句データ７０を活用するための複数の助動詞データ７２すなわちＲＡＭ１２に格納された複数の助動詞データ７２から、助詞データ８１を介して連続的に連結させた評価用語データ８０に付随する助動詞データ８２が、制御部により選択される（Ｓ１６）。
【０１３３】
最後に、選択された評価用語データ８０、助詞データ８１および助動詞データ８２を用いることによって、評価用語データ８０を助詞データ８１を介して連続的に連結させて（Ｓ１７）、助詞データ８１を介して連続的に連結させた評価用語データ８０に助動詞データ８２を付随させる（Ｓ１８）。このようにして、各種の試合結果を評価する文章が制御部によって生成されＲＡＭ１２に格納される。そして、ＲＡＭ１２に格納された各文章が、制御部からの指示に基づいて、ＲＡＭ１２からテレビジョンモニタ２０へと供給され、テレビジョンモニタ２０に表示される（Ｓ１９）。
【０１３４】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１３５】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１３６】
（ｃ）  前記実施形態では、野球ゲームが実行される場合の例を示したが、各種のイベントに対する結果が表示されるゲームであれば、どのようなゲームであっても良い。
【０１３７】
（ｄ）  前記実施形態では、味方チームの試合結果の内容や味方チームの選手の成績内容をテレビジョンモニタ２０に表示した場合の例を示したが、相手チーム用の判別テーブルを用意することによって、相手チームの試合結果の内容や相手チームの選手の成績内容をテレビジョンモニタ２０に表示することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図２】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図３Ａ】グループ別に分類された単語データおよび語句データを示す図（試合全体結果用）。
【図３Ｂ】グループ別に分類された単語データおよび語句データを示す図（試合全体結果用）。
【図４】グループ別に分類された単語データおよび語句データを示す図（打者用）。
【図５】グループ別に分類された単語データおよび語句データを示す図（投手用）。
【図６】助詞データを示す図。
【図７】助動詞データを示す図。
【図８】モニタに表示される試合記録を示す図。
【図９】モニタに表示される野手記録を示す図。
【図１０】モニタに表示される打撃記録を示す図。
【図１１】モニタに表示される投手記録を示す図。
【図１２】モニタに表示される試合評価を示す図。
【図１３】各種イベントを評価するための第２判別テーブル。
【図１４】各種イベントに対する評価点を設定するための第１判別テーブル。
【図１５】文章自動表示システムを説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【０１３９】
１  制御部
７  ＣＰＵ
１７  コントローラ
２０  テレビジョンモニタ
５０  第１用語格納手段
５１  第２用語格納手段
５２  第３用語格納手段
５３  イベント結果記録手段
５４  イベント結果評価手段
５５  評価用語選択手段
５６  連結用語選択手段
５７  付随用語選択手段
５８  用語表示手段
７０  単語データおよび語句データ（第１用語）
７１  助詞データ（第２用語）
７２  助動詞データ（第３用語）
８０  評価用語データ（評価用語）
８１  助詞データ（連結用語）
８２  助動詞データ（付随用語）
Ｐ０１，Ｐ０２，Ｐ０３，Ｐ０４，Ｐ０５，Ｐ０６，Ｐ１１，Ｐ２１  第１識別記号，  第２識別記号
【図１】
2006271752.tif 000003
【図２】
2006271752.tif 000004
【図３Ａ】
2006271752.tif 000005
【図３Ｂ】
2006271752.tif 000006
【図４】
2006271752.tif 000007
【図５】
2006271752.tif 000008
【図６】
2006271752.tif 000009
【図７】
2006271752.tif 000010
【図８】
2006271752.tif 000011
【図９】
2006271752.tif 000012
【図１０】
2006271752.tif 000013
【図１１】
2006271752.tif 000014
【図１２】
2006271752.tif 000015
【図１３】
2006271752.tif 000016
【図１４】
2006271752.tif 000017
【図１５】
2006271752.tif 000018