(57)【要約】【課題】  ゲージの長さが所望の処理が実行されるような長さとなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  第１ゲージ制御部７２は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸張又は収縮させる。第２ゲージ制御部７４は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸縮させるものであって、特に、操作部材に対する押圧力に応じてコントローラから出力される数値に基づいて、ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える。ゲージ制御切替部７０は、第１ゲージ制御部７２によってゲージの長さが所定状態になった場合、第２ゲージ制御部７４によるゲージ制御を開始させる。ゲーム処理実行部８０は、操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行する。【選択図】        図６
2006271692.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置において、
ゲージを表示するゲージ表示手段と、
前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させる第１のゲージ制御手段と、
前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させる手段であって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第２のゲージ制御手段と、
前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第１のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させ、前記第１のゲージ制御手段によって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第２のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させるゲージ制御切替手段と、
前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第２のゲージ制御手段は、前記コントローラから出力される前記数値が第１の所定条件を満足した場合に前記ゲージの収縮を開始し、前記コントローラから出力される前記数値が第２の所定条件を満足した場合に前記ゲージの伸張を開始することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置の制御方法において、
ゲージを表示手段に表示させるためのゲージ表示ステップと、
前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させるための第１のゲージ制御ステップと、
前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させるためのステップであって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第２のゲージ制御ステップと、
前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第１のゲージ制御ステップによるゲージ制御を開始させ、前記第１のゲージ制御ステップによって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第２のゲージ制御ステップによるゲージ制御を開始させるためのゲージ制御切替ステップと、
前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するためのゲーム処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項４】
操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
ゲージを表示するゲージ表示手段、
前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させる第１のゲージ制御手段、
前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させる手段であって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第２のゲージ制御手段、
前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第１のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させ、前記第１のゲージ制御手段によって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第２のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させるゲージ制御切替手段、及び、
前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータにより操作量を簡便に入力する手法としてゲージがしばしば用いられる。この手法では、時間経過に伴って長さが変化するゲージが表示される。そして、コンピュータでは、ユーザにより所定操作がされるか否かを監視するようになっており、所定操作がされる場合に、そのタイミングでのゲージの長さに応じた処理が実行されるようになっている。
【０００３】
例えば、サッカーゲーム等の球技のゲームでは、仮想３次元空間にボールオブジェクトと選手オブジェクトが配置される。そして、ゲーム画面には、仮想３次元空間に配置された視点から該仮想３次元空間を見た様子が表示される。この際、ゲーム画面には適宜ゲージが表示され、このゲージが時間経過とともに伸縮するようになっている。そして、プレイヤが所定操作、例えばボタン押下、或いはその解除を行うと、そのタイミングにおけるゲージの長さに応じた距離だけ、選手オブジェクトがボールオブジェクトを移動させる（パス等）させるようになっている。
【特許文献１】特許３１４５０６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
以上のようなゲームでは、ゲージの長さが所望の処理が実行されるような長さとなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようにすることが望まれている。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲージの長さが所望の処理が実行されるような長さとなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置において、ゲージを表示するゲージ表示手段と、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させる第１のゲージ制御手段と、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させる手段であって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第２のゲージ制御手段と、前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第１のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させ、前記第１のゲージ制御手段によって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第２のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させるゲージ制御切替手段と、前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置の制御方法において、ゲージを表示手段に表示させるためのゲージ表示ステップと、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させるための第１のゲージ制御ステップと、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させるためのステップであって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第２のゲージ制御ステップと、前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第１のゲージ制御ステップによるゲージ制御を開始させ、前記第１のゲージ制御ステップによって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第２のゲージ制御ステップによるゲージ制御を開始させるためのゲージ制御切替ステップと、前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するためのゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、ゲージを表示するゲージ表示手段、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸張又は収縮させる第１のゲージ制御手段、前記操作部材に対する押圧の継続に伴って前記ゲージを伸縮させる手段であって、前記コントローラから出力される前記数値に基づいて、前記ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える第２のゲージ制御手段、前記操作部材に対する押圧が検知された場合、前記第１のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させ、前記第１のゲージ制御手段によって前記ゲージの長さが所定状態になった場合、前記第２のゲージ制御手段によるゲージ制御を開始させるゲージ制御切替手段、及び、前記操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、前記ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、操作部材に対する押圧力に応じて数値を出力するコントローラを含むゲーム装置に関するものである。本発明ではゲージが表示される。そして、操作部材に対する押圧が検知された場合、該操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージが伸張又は収縮される。また、ゲージの長さが所定状態になった場合、コントローラから出力される数値に基づいて、ゲージに与える変化が伸張と収縮との間で切り替えられる。そして、操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、ゲージの長さに基づいてゲーム処理が実行される。本発明によれば、所望の処理が実行されるような長さにゲージがなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記第２のゲージ制御手段は、前記コントローラから出力される前記数値が第１の所定条件を満足した場合に前記ゲージの収縮を開始し、前記コントローラから出力される前記数値が第２の所定条件を満足した場合に前記ゲージの伸張を開始するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１４】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１５】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１７】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１８】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００１９】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２０】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２１】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２２】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２３】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２４】
また、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂは感圧ボタンとして構成されている。つまり、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂの押圧力がコントローラ３２において検知され、その押圧力に応じた数値（具体的に０から２５５までの間の数値）が家庭用ゲーム機１１に入力されるようになっている。家庭用ゲーム機１１では、ボタンが押下されているか否か、及び、ボタンが押下されている場合にはその押圧力をこの数値によって判断できるようになっている。なお、以下では、例えばボタン３８Ｂに対する押圧力に応じて入力される数値を「ボタン３８Ｂの押圧値」と記載する。
【００２５】
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、プレイヤが操作対象チームに属する選手オブジェクト（サッカー選手を表す選手オブジェクト）を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが実現される。
【００２６】
ゲーム装置１０では、例えば図３に示すような仮想的な３次元空間が主記憶２６に構築される。図３に示すように、仮想３次元空間５０にはサッカーフィールドオブジェクト５２やゴールオブジェクト５１等の静的オブジェクト（位置が変化しないオブジェクト）が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。また、サッカーフィールドオブジェクト５２上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８や、操作対象チーム又は対戦相手チームに属する選手オブジェクト等の動的オブジェクト（位置が変化するオブジェクト）が配置される。なお、図３では、選手オブジェクト５４，５６のみを表しているが、サッカーフィールドオブジェクト５２上には、その他に２０の選手オブジェクトが配置される。
【００２７】
このサッカーゲームでは、操作対象チームに属する選手オブジェクトのうちの一の選手オブジェクトが操作対象として選出される。操作対象選手オブジェクトはコントローラ３２による操作によって動作する。例えば、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト５８を保持している状況で、ボタン３８Ｂの押下及びその解除が行われると、方向ボタン３４によって指示されている方向に対して、操作対象選手キャラクタがボールオブジェクト５８をキックしてロングパスを行うようになっている。すなわち、方向ボタン３４によって指示されている方向に、ボールオブジェクト５８が移動を開始するようになっている。このとき、ボタン３８Ｂの押下を解除するタイミングによって、ボールオブジェクト５８の飛距離（移動距離）が決定されるようになっている。
【００２８】
次に、操作対象選手キャラクタにロングパスを行わせる際のゲーム画面について説明する。図４は、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すゲーム画面は、空間画像と操作案内画像とを重畳することにより生成されている。空間画像は、サッカーフィールドオブジェクト５２が配置された仮想３次元空間５０に視点及び視線方向を設定して、視点から視線方向を見た様子を可視化することにより生成されている。操作案内画像はゲージ６０を含んでいる。ゲージ６０は、プレイヤが操作対象選手オブジェクトにロングパスを行わせるべくボタン３８Ｂを押下すると、ゲーム画面に表示される。
【００２９】
図５は、ゲーム画面の一部に表されるゲージ６０の一例を拡大して示す図である。図５に示すように、ゲージ６０は矩形状の枠画像６４、枠画像６４内に右詰で配置され、自立的に伸縮する伸縮画像６２を含んでいる。
【００３０】
ボタン３８Ｂが押下された当初、伸縮画像６２の長さは零になっている。すなわち、伸縮画像６２の左端が枠画像６４の右端に重なった状態となっている。そして、ボタン３８Ｂの押下が継続されると、時間経過に伴って、伸縮画像６２が左方向に一定速度（第１速度）で伸張するようになっている。
【００３１】
そして、伸縮画像６２が所定長（枠画像６４の幅）まで伸張すると、その後、伸縮画像６２はボタン３８Ｂに対する押圧力に基づいて伸縮するようになっている。
【００３２】
具体的には、ボタン３８Ｂに対する押圧力が所定の押圧力（第１基準押圧力）以下になると、伸縮画像６２の収縮が開始されるようになっている。この場合、伸縮画像６２の長さが零になるか、又は、ボタン３８Ｂに対する押圧力が所定の押圧力（第１基準押圧力よりも大きい第２基準押圧力）以上になるまで、伸縮画像６２が一定速度（第２速度）で収縮するようになっている。すなわち、伸縮画像６２の収縮が一旦開始されると、ボタン３８Ｂに対する押圧力が第１基準押圧力より大きくなっても、第２基準押圧力以上にならない限り、伸縮画像６２の収縮が継続されるようになっている。なお、第２速度は第１速度に比べて遅くなっている。
【００３３】
また、ボタン３８Ｂに対する押圧力が第２基準押圧力以上になると、伸縮画像６２の伸張が開始されるようになっている。この場合、伸縮画像６２の長さが最大長（枠画像６４の幅）になるか、又は、ボタン３８Ｂに対する押圧力が第１基準押圧力以下になるまで、伸縮画像６２が一定速度（第３速度）で伸張するようになっている。すなわち、伸縮画像６２の伸張が一旦開始されると、ボタン３８Ｂに対する押圧力が第２基準押圧力より小さくなっても、第１基準押圧力以下にならない限り、伸縮画像６２の伸張が継続されるようになっている。なお、第３速度は第１速度及び第２速度に比べて遅くなっている。
【００３４】
プレイヤがボタン３８Ｂの押下を解除すると、伸縮画像６２の長さに応じた距離がロングパスの際のボールオブジェクト５８の移動距離として決定される。そして、その移動距離（飛距離）でボールオブジェクト５８が操作対象選手オブジェクトによって蹴り出されるようになっている。
【００３５】
以上のように、ゲーム装置１０では、操作対象選手オブジェクトにロングパスを行わせる場合、ボールオブジェクト５８の移動距離をプレイヤが調整できるようになっている。そして、その調整のためのユーザインタフェースとして、以上に説明したようなユーザインタフェースが用意されている。その結果、この調整をすばやく完結させる必要がある場面では、最初に伸縮画像６２が第１速度で最大長まで伸張するまでの間で、上記調整をすばやく完結させることが可能となっている。また、例えばフリーキックの場面のように上記調整をじっくり行うことが可能な場面では、第１速度よりも遅い第２速度または第３速度で伸縮画像６２が伸縮することにより、上記調整をじっくり行うことが可能となっている。すなわち、ボールオブジェクト５８の移動距離が所望の距離となるような操作タイミング（ボタン３８Ｂの押下解除タイミング）をじっくり計ることが可能となっている。
【００３６】
ここで、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図６は、ゲーム装置１０の機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、ゲージ制御切替部７０と、第１ゲージ制御部７２と、第２ゲージ制御部７４と、ゲージ表示部７６と、ゲームパラメータ決定部７８と、ゲーム処理実行部８０と、判定部８２と、を機能的に含んでいる。
【００３７】
［１．判定部］
判定部８２は、ボタン３８Ｂ（操作部材）の押下及びその解除が行われたか否かを判定する。本実施の形態では、ボタン３８Ｂの押圧値として０から２５５までの間の数値がコントローラ３２から入力されるようになっている。ボタン３８Ｂが最大限押圧されている場合には、ボタン３８Ｂの押圧値として「２５５」が入力されるようになっており、ボタン３８Ｂが押圧されていない場合には、ボタン３８Ｂの押圧値として「０」が入力されるようになっている。判定部８２は、例えばコントローラ３２から入力されるボタン３８Ｂの押圧値が所定の押下判定基準値（本実施の形態では「１２８」）以上となった場合に、判定部８２はボタン３８Ｂが押下されたと判定する。また例えば、判定部８２は、コントローラ３２から入力されるボタン３８Ｂの押圧値が所定の解除判定基準値（本実施の形態では「１２」）以下となった場合に、判定部８２はボタン３８Ｂの押下が解除されたと判定する。
【００３８】
また、本実施の形態における判定部８２は、ボタン３８Ｂの押圧値が所定の第１基準値（本実施の形態では「５０」）以下であるか否かを判定する。また、判定部８２は、ボタン３８Ｂの押圧値が所定の第２基準値（本実施の形態では「１２８」）以上であるか否かを判定する。
【００３９】
［２．ゲージ表示部］
ゲージ表示部７６はモニタ１８を含んで構成される。ゲージ表示部７６はゲージ６０を表示する。
【００４０】
［３．第１ゲージ制御部］
第１ゲージ制御部７２は、ボタン３８Ｂの押下の継続に伴って伸縮画像６２を伸張又は収縮させる。言い換えれば、第１ゲージ制御部７２は、伸縮画像６２の長さに対し増加又は減少のいずれか一方の変化を、ボタン３８Ｂの押下の継続に伴って与える。本実施の形態における第１ゲージ制御部７２は、ボタン３８Ｂの押下の継続に伴って伸張画像６２を伸張させる。
【００４１】
［４．第２ゲージ制御部］
第２ゲージ制御部７４は、ボタン３８Ｂの押圧値に基づいて伸縮画像６２を伸縮させる。より具体的には、第２ゲージ制御部７４は、ボタン３８Ｂの押圧値に基づいて、伸縮画像６２に与える変化を伸張と収縮との間で切り替える。本実施の形態における第２ゲージ制御部７４は、ボタン３８Ｂの押圧値が「５０」（第１の基準値）以下になった場合に、伸縮画像６２の収縮を開始する。この場合、第２ゲージ制御部７４は、ボタン３８Ｂの押圧値が「１２８」（第２の基準値）以上になるか、又は、伸縮画像６２の長さが零になるまでの間、時間経過（ボタン３８Ｂの押下の継続）に伴って伸縮画像６２を第２速度で収縮させる。また、本実施の形態における第２ゲージ制御部７４は、ボタン３８Ｂの押圧値が「１２８」（第２の基準値）以上になった場合に、伸縮画像６２の伸張を第３速度で開始する。この場合、第２ゲージ制御部７４は、ボタン３８Ｂの押圧値が「５０」（第１の基準値）以下になるか、又は、伸縮画像６２の長さが最大長になるまでの間、時間経過（ボタン３８Ｂの押下の継続）に伴って伸縮画像６２を第３速度で伸張させる。
【００４２】
［５．ゲージ制御切替部］
ゲージ制御切替部７０は、判定部８２によってボタン３８Ｂの押下が検知された場合、第１ゲージ制御部７２によるゲージ制御を開始させ、第２ゲージ制御部７４によるゲージ制御を制限する。また、ゲージ制御切替部７０は、第１ゲージ制御部７２によって伸縮画像６２の長さが所定状態にされた場合、第１ゲージ制御部７２によるゲージ制御を制限するとともに、第２ゲージ制御部７４によるゲージ制御を開始させる。本実施の形態におけるゲージ制御切替部７０は、第１ゲージ制御部７２によって伸縮画像６２の長さが最大長にされた場合、第２ゲージ制御部７４によるゲージ制御を開始させる。
【００４３】
［６．ゲームパラメータ決定部］
ゲームパラメータ決定部７８は、判定部８２によってボタン３８Ｂの押下の解除が検知された場合、ゲームパラメータの値を伸縮画像６２の長さに基づいて決定する。本実施の形態におけるゲームパラメータ決定部７８は、操作対象選手オブジェクトがボールオブジェクト５８を移動させる（操作対象選手オブジェクトがパスを行う）際のボールオブジェクト５８の移動距離を、伸縮画像６２の長さに応じた距離と決定する。
【００４４】
［７．ゲーム処理実行部］
ゲーム処理実行部８０は、ゲームパラメータ決定部７８によって決定されたゲームパラメータの値に基づいて、ゲーム処理を実行する。本実施の形態におけるゲーム処理実行部８０は、ゲームパラメータ決定部７８によって決定された移動距離に基づいて、ボールオブジェクト５８の移動制御処理（パス実行処理）を実行する。より具体的には、ゲームパラメータ決定部７８によって決定された移動距離に基づいて、ボールオブジェクト５８の初速度ベクトルが決定され、該初速度ベクトルに基づくボールオブジェクト５８の移動制御が開始される。
【００４５】
ここで、ゲーム装置１０において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図７は、判定部８２によってボタン３８Ｂの押下が検知された後において、ゲーム処理の一部として実行される処理のフロー図を示している。
【００４６】
図７に示すように、この処理では、ボタン３８Ｂの押下が解除されたか否かが判定部８２によって判断される（Ｓ１０１）。
【００４７】
ボタン３８Ｂの押下が解除されていない場合、状態フラグが「１」であるか否かが判断される（Ｓ１０２）。状態フラグは主記憶２６に保持される情報であり、伸縮画像６２の伸縮状態を示している。状態フラグは、「１」，「２」，「３」の値をとるようになっている。「１」は、「ボタン３８Ｂの押下が検知された後、伸縮画像６２が最初に最大長まで伸張するまでの間の状態」を示している。「２」は、「伸縮画像６２が最大長まで伸張した後において、伸縮画像６２が収縮する状態」を示している。「３」は、「伸縮画像６２が最大長まで伸張した後において、一旦収縮した伸縮画像６２が再び伸張する状態」を示している。なお、状態フラグの初期値は「１」である。
【００４８】
状態フラグが「１」である場合、変数ＶがＶ１に設定され（Ｓ１０３）、変数ＬがＬ＋Ｖに更新される（Ｓ１０４）。ここで、変数Ｖは、所定時間（例えば１／６０秒）ごとの伸縮画像６２の伸縮の程度を示す変数である。すなわち、伸縮画像６２の伸縮速度を示す変数である。Ｖ１は第１速度を示す所定の定数である。変数Ｌは、伸縮画像６２の長さを示す変数であり、その初期値は０である。
【００４９】
そして、変数Ｌの値がＬｍａｘ以上であるか否かが判断される（Ｓ１０５）。ここで、Ｌｍａｘは伸縮画像６２の最大長を示している。変数Ｌの値がＬｍａｘ以上である場合、つまり、伸縮画像６２の長さが最大長になった場合、状態フラグが「３」に更新される（Ｓ１０６）。
【００５０】
一方、Ｓ１０２において状態フラグが「１」でないと判断された場合、状態フラグが「２」であるか否かが判断される（Ｓ１１６）。状態フラグが「２」である場合、すなわち、伸縮画像６２が収縮する状態である場合、ボタン３８Ｂの押圧値が「１２８」以上であるか否かが判断される（Ｓ１１７）。ボタン３８Ｂの押圧値が「１２８」以上である場合、状態フラグが「３」に更新され（Ｓ１１８）、変数ＶがＶ３に設定される（Ｓ１１９）。すなわち、伸縮画像６２が伸張する状態に移行される。なお、Ｖ３は第３速度を示し、Ｖ１より小さい所定の定数である。この場合、変数Ｌの値がＬ＋Ｖ３に更新される（Ｓ１２３）。一方、ボタン３８Ｂの押圧値が「１２８」以上でない場合、伸縮画像６２が収縮する状態のままとなり、変数Ｖの更新は行われず、変数Ｌの値がＬ−Ｖ２に更新される（Ｓ１２３）。
【００５１】
一方、Ｓ１１６において状態フラグが「２」でないと判断された場合、すなわち、状態フラグが「３」である場合、ボタン３８Ｂの押圧値が「５０」以下であるか否かが判断される（Ｓ１２０）。ボタン３８Ｂの押圧値が「５０」以下である場合、状態フラグが「２」に更新され（Ｓ１２１）、変数Ｖの値が（−Ｖ２）に設定される（Ｓ１２２）。すなわち、伸縮画像６２が収縮する状態に移行される。なお、Ｖ２は第２速度を示し、Ｖ１より小さい所定の定数である。この場合、変数Ｌの値がＬ−Ｖ２に更新される（Ｓ１２３）。一方、ボタン３８Ｂの押圧値が「５０」以下でない場合、伸縮画像６２が伸張する状態のままとなり、変数Ｖの更新は行われず、変数Ｌの値がＬ＋Ｖ３に更新される（Ｓ１２３）。
【００５２】
Ｓ１０７及びＳ１０８では、Ｓ１０４又はＳ１２３において更新された変数Ｌの値がＬｍｉｎより小さい場合にＬｍｉｎに更新される。なお、ここで、Ｌｍｉｎは伸縮画像６２の最小長（本実施の形態では０）を示している。また、Ｓ１０９及びＳ１１０では、Ｓ１０４又はＳ１２３において更新された変数Ｌの値がＬｍａｘより大きい場合にＬｍａｘに更新される。
【００５３】
そして、変数Ｌの履歴が更新される（Ｓ１１１）。主記憶２６には、現在から所定時間前までの間における変数Ｌの値の履歴が保持されるようになっている。このステップでは、主記憶２６に保持される最も過去の変数Ｌの値が破棄され、現在の変数Ｌの値が新たに主記憶２６に追加記憶される。詳細については後述する（Ｓ１１４参照）。
【００５４】
そして、視野画像がＶＲＡＭ上に描画される（Ｓ１１２）。すなわち、仮想３次元空間５０を所与の視点から見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に生成される。その後、ゲージ６０がＶＲＡＭ上に描画される（Ｓ１１３）。この場合、伸張画像６２の長さ（幅）はＬとなる。
【００５５】
また、Ｓ１０１においてボタン３８Ｂ等の押下が解除されたと判断された場合、変数Ｌの値に応じた距離がボールオブジェクト５８の移動距離として決定される（Ｓ１１４）。ここで、変数Ｌの値としては、主記憶２６に保持される「所定時間前におけるＬの値」が用いられる。ボタン３８Ｂの押下が解除される場合、ボタン３８Ｂに対する押圧力が弱められてからボタン３８Ｂの押下が解除されたと判断されるまでの間に一定の時間が要される。この間に入力される押圧値によって、ボールオブジェクト５８の移動距離の決定に影響が与えられないようにするため、このステップでは「所定時間前におけるＬの値」が用いられるようになっている。
【００５６】
そして、視野画像がＶＲＡＭ上に描画される（Ｓ１１５）。すなわち、仮想３次元空間５０を所与の視点から見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に生成される。この場合、視野画像には、Ｓ１１４において決定された移動距離に基づいて、ボールオブジェクト５８が移動を開始する様子が表されることになる。
【００５７】
以上に説明した処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることにより実現される。
【００５８】
以上に説明したように、ゲーム装置１０では、ボタン３８Ｂの押下及びその解除によって、操作対象選手オブジェクトがロングパスを行うようになっている。そして、ロングパスの際のボールオブジェクト５８の移動距離が、ボタン３８Ｂの押下に応じて表示されるゲージ６０（伸縮画像６２）の、ボタン３８Ｂの押下解除時の長さに応じて決定されるようになっている。その結果、ロングパスの際のボールオブジェクト５８の移動距離をプレイヤが調整できるようになっている。
【００５９】
特に、ゲーム装置１０では、ロングパスの際のボールオブジェクト５８の移動距離を調整するためのユーザインタフェースとして、以上に説明したようなユーザインタフェース（図４及び図５参照）を備えることにより、ロングパス指示操作をすばやく完結する必要がある場面（例えば試合中）では、ボタン３８Ｂを押下した後、ゲージ６０が最大長まで第１速度で伸張するまでの間で、上記調整をすばやく完結させることが可能となるとともに、例えば、試合が一時的に中断するフリーキックの場面のようにロングパス指示操作をじっくり行うことが可能な場面では、ゲージ６０が一旦最大長まで伸張するのを待って、その後、ボタン３８Ｂの押圧力を変化させることによって、上記伸縮画像６２の長さ調節を第１速度よりも遅い第２又は第３速度でじっくり行うことが可能となっている。すなわち、ゲーム装置１０によれば、ロングパス指示操作をすばやく完結する必要がある場面では、上記調整をすばやく完結できるように担保しつつ、ロングパス指示操作をじっくり行うことが可能な場面では、上記調整をじっくり行うことが可能となっている。
【００６０】
なお、サッカーゲームでは、ロングパス指示操作をすばやく完結させる必要がある場面と、ロングパス指示操作をじっくり行うことが可能な場面と、でロングパス指示操作（ボールオブジェクト５８の移動距離調整）のためのユーザインタフェースをあらかじめ異ならせることも考えられる。しかしながら、そのようにすると、ロングパス指示操作のためのユーザインタフェースが場面によって異なることによって、ユーザが戸惑いを感じてしまうおそれがある。また、ロングパス指示操作をじっくり行うことが可能な場面であるか否かは、ゲーム状況（例えば、操作対象選手オブジェクトの周囲に位置する対戦相手チームの選手オブジェクトの数等）によって影響されるものである。この点、ゲーム装置１０によれば、プレイヤがゲーム状況を考慮して、ロングパス指示操作をじっくり行うことが可能な場面であるか否かを判断して、ロングパス指示操作をすばやく完結させるか、或いはじっくり行うかを選択できるようになっている。
【００６１】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６２】
例えば、第２ゲージ制御部７４は、伸縮画像６２の伸張及び収縮を切り替えるごとに、伸縮又は収縮の速さが変化するようにしてもよい。例えば、第２ゲージ制御部７４は、伸縮画像６２が伸張する状態から収縮する状態に変化した回数、及び、伸縮画像６２が収縮する状態から伸張する状態に変化した回数を計数し、伸縮画像６２の伸縮速度や収縮速度をそれらの回数の少なくとも一方に基づいて遅くするようにしてもよい。こうすれば、プレイヤがゲージ６０（伸縮画像６２）の長さの調整をより容易に行えるようになる。すなわち、ロングパスの際のボールオブジェクト５８の移動距離が所望の距離となるような、ボタン３８Ｂの押下解除タイミングをより容易に計ることが可能となる。
【００６３】
また例えば、第２ゲージ制御部７４は、伸縮画像６２の伸張及び収縮の速さをボタン３８Ｂの押圧値に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、図８のＳ１１９では、変数Ｖの値がＶ１×（ボタン３８Ｂの押圧値／２５５）と設定されるようにしてもよい。同様に、図８のＳ１２１では、変数Ｖの値が（−Ｖ１）×（ボタン３８Ｂの押圧値／２５５）と設定されるようにしてもよい。
【００６４】
また例えば、ボタン以外の操作部材に対する操作に基づいて、伸縮画像６２を伸縮させるようにしてもよい。例えば、コントローラ３２にスティック（レバー）状の操作部材が備えられ、かつ、該スティック状の操作部材に対する押圧力（言い換えれば、該スティック状の操作部材の傾き度）に応じた数値がコントローラ３２から出力される場合には、該スティック状の操作部材に対する押圧操作に基づいて、伸縮画像６２を伸縮させるようにしてもよい。
【００６５】
また例えば、本発明が適用されるのはサッカーゲームに限られない。本発明はサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用可能である。また、スポーツゲーム以外にも、ゲージを用いて操作量を入力する、あらゆる装置に適用可能である。
【００６６】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図９は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す図である
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面に表示されるゲージの拡大図である。
【図６】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図８】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図９】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００６８】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  仮想３次元空間、５１  ゴールオブジェクト、５２  サッカーフィールドオブジェクト、５４，５６  選手オブジェクト、５８  ボールオブジェクト、６０  ゲージ、６２  伸縮画像、６４  枠画像、７０  ゲージ制御切替部、７２  第１ゲージ制御部、７４  第２ゲージ制御部、７６  ゲージ表示部、７８  ゲームパラメータ決定部、８０  ゲーム処理実行部、８２  判定部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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