(57)【要約】【課題】  特定機種の遊技機で固定的に遊技を行おうとする遊技者の意思を喚起することができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機１は、液晶表示装置５と、液晶表示装置５にて行われる演出が基づく演出画像データを管理する特別演出画像データテーブル及びこれを格納する画像ＲＯＭ８８と、特別演出画像データテーブルから演出画像データを読み出して、この読み出された演出画像データに応じた所定の演出画像を液晶表示装置５に表示する副制御回路マイコン８１及び画像制御ＩＣ８６と、遊技機１から受信した点数情報を総点数情報として蓄積記憶する携帯電話機３００、との通信を行う赤外線通信インターフェース１０４と、を有し、副制御回路マイコン８１は、携帯電話機３００から受信した総点数情報に応じて、液晶表示装置５に特定の演出を表示する。【選択図】        図２７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連する所定の演出を行う演出手段と、
前記所定の演出が基づく演出データを管理する演出データ管理手段と、
前記演出データ管理手段から前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記所定の演出を前記演出手段にて行う演出制御手段と、
受信した点数情報を総点数情報として蓄積記憶する外部記憶手段、との通信を行う通信手段と、を有し、
所定条件が成立したときに、この所定条件に対応する点数情報を、前記通信手段を介して、前記外部記憶手段に対して送信し、
前記外部記憶手段にて前記点数情報の受信に応じて蓄積記憶された前記総点数情報を、前記通信手段を介して、前記外部記憶手段から受信し、
前記演出制御手段は、前記外部記憶手段から受信した前記総点数情報に基づいて、前記演出手段にて特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出手段は、画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記通信は、赤外線による遠隔通信であり、
前記通信手段は、赤外線による遠隔通信のためのインターフェースであり、
前記外部記憶手段は、前記インターフェースを有する携帯型情報端末装置であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者による所定遊技価値の賭けによって単位遊技が行われ、特定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、
複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、
遊技者による遊技開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段と、
遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段と、
前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、
前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段と、
前記停止制御手段により所定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されると、前記所定当選役に応じた数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、遊技に関連した演出を行う演出手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役（ビッグボーナス、以下「ＢＢ」とする）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な表示役（レギュラーボーナス、以下「ＲＢ」とする）がある。以下、ＢＢ及びＲＢを総称してボーナスという。
【０００３】
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に当選し、かつその当選した表示役（以下「当選役」という）の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役を表示させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００４】
又、液晶表示装置などの演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出表示を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。そして、このような遊技機は、一般的に、ボーナスが当選するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出表示を行うことによりこの条件成立を報知するよう構成されている。
【特許文献１】特開平１１−１４６９３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のような遊技機であっては、どのような属性を持つ遊技者であっても、所定の条件が成立しさえすれば、同一の演出が表示されるので、過去の遊技実績、例えばボーナスの成立回数など、遊技者個人それぞれの属性に基づいて演出が表示されるものではない。よって、特定機種に特化して遊技を行い、遊技実績を蓄積し、この蓄積された遊技実績に基づいた何らかの特典を得ようとする遊技者の意思を乏しくしてしまうおそれがあった。
【０００６】
上記の問題にかんがみ、本発明は、特定機種に特化して遊技を行い、遊技実績を蓄積し、この蓄積された遊技実績に基づいた何らかの特典を得ようとする遊技者の意思を高め、特定機種の遊技機で固定的に遊技を行おうとする遊技者の意思を喚起することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、具体的には、以下のものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技に関連する所定の演出を行う演出手段（後述の液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒなど）と、前記所定の演出が基づく演出データを管理する演出データ管理手段（特別演出画像データテーブル（図１６）、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２の点灯、点滅パターンデータテーブル、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから発する音のデータテーブル、及びこれらを格納する画像ＲＯＭ８８、プログラムＲＯＭ９３、音源ＲＯＭ９７など）と、前記演出データ管理手段から前記演出データを読み出して、この読み出された演出データに応じた前記所定の演出を前記演出手段にて行う演出制御手段（副制御回路マイコン８１（図１９）、副制御回路マイコン８１に制御される画像制御ＩＣ８６（図１９）及び音・ランプ制御マイコン９１（図１９）など）と、受信した点数情報（大当たり回数、連続遊技時間、消化ゲーム数、差枚数に応じて付与される点数など）を総点数情報として蓄積記憶する外部記憶手段（ＲＡＭ３０３、ＩＣチップなどを備えた携帯電話機３００など）、との通信を行う通信手段（赤外線通信インターフェース１０４など）と、を有し、所定条件が成立したとき（大当たり回数、連続遊技時間、消化ゲーム数、差枚数の点数情報の加点要因が満たされたとき）に、この所定条件に対応する点数情報を、前記通信手段を介して、前記外部記憶手段に対して送信し、前記外部記憶手段にて前記点数情報の受信に応じて蓄積記憶された前記総点数情報を、前記通信手段を介して、前記外部記憶手段から受信し、前記演出制御手段は、前記外部記憶手段から受信した前記総点数情報に基づいて、前記演出手段にて特定の演出を行うことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の発明によれば、演出制御手段は、外部記憶手段から受信した総点数情報に基づいて、演出手段にて特定の演出を行うので、遊技者は、遊技によって蓄積記憶された総点数情報に応じた演出を体験することができ、遊技機の機種を特定して継続して遊技を行おうという遊技者の意思を喚起し、遊技機の固定的な遊技者層を獲得することができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記演出手段は、画像表示装置であることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の発明によれば、演出手段は画像表示装置であるので、演出に視覚的な効果を期待することができる。
【００１２】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記通信は、赤外線による遠隔通信であり、前記通信手段は、赤外線による遠隔通信のためのインターフェースであり、前記外部記憶手段は、前記インターフェースを有する携帯型情報端末装置であることを特徴とする遊技機。
【００１３】
（３）の発明によれば、通信は赤外線による遠隔通信であり、通信手段は赤外線による遠隔通信のためのインターフェースであり、外部記憶手段はインターフェースを有する携帯型情報端末装置であるので、新たに専用の外部記憶手段を用意するまでもなく、日常的に使用する携帯型情報端末装置の機能を利用して、遊技機と携帯型情報端末装置との間で、遊技によって蓄積記憶された総点数情報の送受信を行うことができる。
【００１４】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、遊技者による所定遊技価値の賭けによって単位遊技が行われ、特定条件の成立に応じて遊技者に前記所定遊技価値の付与を行う遊技機であって、複数の図柄（青７（図柄６１）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ＢＡＲ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）の各図柄）を変動表示及び停止表示する表示手段（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒなど）と、遊技者による遊技開始操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段（スタートスイッチ６Ｓなど）と、前記遊技開始指令信号が検知されると、前記表示手段の変動表示を開始する変動手段（所定の制御プログラムに従ってＣＰＵ３１に制御されるモータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなど）と、遊技者による遊技開始操作に基づいて出力される遊技開始指令信号に応じて決定される当選役それぞれの決定確率を管理する当選役決定確率管理手段（確率抽選テーブル（図８、図９及び図１０））と、前記当選役決定確率管理手段により管理される前記決定確率に基づいて前記当選役を決定する当選役決定手段（図２１のＳ１６の確率抽選処理を実行するＣＰＵ３１など）と、遊技者による停止操作に基づいて停止操作指令信号を出力する停止指令信号出力手段（停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒなど）と、前記停止操作指令信号の出力のタイミング及び前記当選役に基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御して、前記当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せを停止表示する停止制御手段（図２１のＳ２５の処理を実行するＣＰＵ３１など）と、前記停止制御手段により所定当選役に対応する前記図柄又は前記図柄の所定の組合せが停止表示されると、前記所定当選役に応じた数量の前記所定遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（図２２のＳ３２の処理を実行するＣＰＵ３１、ホッパー駆動回路４１及びホッパー４０など）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
（４）の発明によれば、表示手段と、遊技開始指令信号出力手段と、変動手段と、当選役決定確率管理手段と、当選役決定手段と、停止指令信号出力手段と、停止制御手段と、遊技価値付与手段と、を備えた遊技機において、遊技者は、遊技によって蓄積記憶された総点数情報に応じた演出を体験することができ、遊技機の機種を特定して継続して遊技を行おうという遊技者の意思を喚起し、遊技機の固定的な遊技者層を獲得することができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技機の機種を特定して継続して遊技を行おうという遊技者の意思を喚起し、遊技機の固定的な遊技者層を獲得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図１から図３１を参照して、本発明の実施形態を説明する。
【００１８】
先ず、図１を参照して、本発明の実施形態の遊技機１の外観を説明する。図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面が形成され、液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、所定の演出画像が表示される。
【００２０】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、この複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行う表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、一定の速さ（例えば８０回転／分）で回転する。この回転によって、図柄列の図柄は変動表示され、この回転の停止によって、図柄列の図柄は停止表示される。
【００２１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の上面部の右方にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の上面部の左方には、１−ＢＥＴスイッチ１１（以下「ＢＥＴスイッチ１１」とする）、２−ＢＥＴスイッチ１２（以下「ＢＥＴスイッチ１２」とする）及び最大ＢＥＴスイッチ１３（以下「ＢＥＴスイッチ１３」とする）が設けられる。ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、後述の所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左方には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２３】
メダル受け部１６の正面向かって右側には、携帯電話機ホルダ２３が備えられている。この携帯電話機ホルダ２３は、樹脂などの成型容易な素材からなる筒状の部材であって、側面が蛇腹状のホルダである。この携帯電話機ホルダ２３の底面には、後述の赤外線通信インターフェース１０４（図１８）が備えられている。後述の、遊技者の携帯電話機３００（図２８）が備える赤外線通信インターフェース３０５（図２９）と赤外線通信インターフェース１０４とが対向するように、携帯電話機３００は、携帯電話機ホルダ２３に挿入される。なお、携帯電話機３００の機種によっては、赤外線通信インターフェース３０５の配置位置が異なるので、いずれの位置に赤外線通信インターフェース３０５が位置されているとしても、赤外線通信インターフェース３０５と赤外線通信インターフェース１０４とが対向するように、蛇腹によって携帯電話機ホルダ２３の向きを変化させることができる。遊技者は、遊技機１において遊技を行う際には、自身の携帯電話機３００を携帯電話機ホルダ２３に挿入したまま遊技を行う。携帯電話機ホルダ２３に挿入されている携帯電話機３００は、対向する赤外線通信インターフェース３０５及び赤外線通信インターフェース１０４を介して、自動的に、所定の通信を、遊技機１との間で行う。
【００２４】
スタートレバー６の右側の位置で、台座部１０の前面部中央には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００２５】
ここで、実施形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのいずれかの操作）を「第１停止操作」、第１停止操作の次に行われる停止操作を「第２停止操作」、第２停止操作の次に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２６】
遊技機１の本体下方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。このスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから、所定の演出音が発生される。
【００２７】
遊技機１の本体最上部の左右にはＬＥＤ１０１が、このＬＥＤ１０１に挟まれるようにランプ１０２が設けられている。これらのＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、所定の演出のために点灯、点滅する。
【００２８】
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作、遊技者によるスタートレバー６の操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止、が１回ずつ行なわれることによって構成される遊技機１における一連の処理を、ゲーム又は単位遊技という。
【００２９】
次に、図２を参照して、キャビネット２の正面における、パネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面について説明する。
【００３０】
パネル表示部２ａには、１−ＢＥＴランプ９ａ（以下「ＢＥＴランプ９ａ」とする）、２−ＢＥＴランプ９ｂ（以下「ＢＥＴランプ９ｂ」とする）、最大ＢＥＴランプ９ｃ（以下「ＢＥＴランプ９ｃ」とする）及び情報表示部１８が設けられる。
【００３１】
液晶表示装置５の表示画面５ａの略中央には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが位置する。液晶表示装置５の画像表示領域は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域を含んだ表示画面５ａの全面にわたる。表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域では、この表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能であるが、なおかつ表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域外と連続性、一体性を持った画像を表示することができる。即ち、表示画面５ａの表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域は、これを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である以外は、表示画面５ａに含まれる通常の表示画面である。換言すれば、液晶表示装置５の表示画面５ａは、部分的に表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの領域が透過性を持つものであると言い得る。
【００３２】
なお、表示窓４Ｌは表示窓４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤに、表示窓４Ｃは表示窓４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤに、表示窓４Ｒは表示窓４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤに、それぞれの区画に区分されている。表示窓４ＬＵ、４ＬＣ、４ＬＤの総称が表示窓４Ｌであり、表示窓４ＣＵ、４ＣＣ、４ＣＤの総称が表示窓４Ｃであり、表示窓４ＲＵ、４ＲＣ、４ＲＤの総称が表示窓４Ｒである。
【００３３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本又は５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。以下、有効化された入賞ライン８を「有効ライン」とする。
【００３４】
ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」とする）に応じて点灯する。ここで、実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が１で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が２で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が３で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤ等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット（貯留、遊技機に投入されたことの記憶）されているメダルの枚数、後述のＢＢ遊技状態の発生回数、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生回数などを表示する。
【００３５】
次に、図３及び図４を参照して、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒにおいて透過性のある液晶表示装置５について説明する。図３は、液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【００３６】
液晶表示装置５は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（一般に可視域で発光する光源）である蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂ、１３８ａ、１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａから１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（図示せず）、液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、正面から見て、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒより遊技者側に設けられている。又、このリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと液晶表示装置５との間には、所定の間隔が設けられている。
【００３７】
保護ガラス１３２は、液晶表示装置５の遊技者側全面を保護するために、液晶パネル１３４の全領域を覆うように取り付けられている。
【００３８】
表示板１３３は、透光性部材で構成されている。表示板１３３において、パネル表示部２ａ（図２参照）に対応する領域には、所定の図又は絵などが描かれる。ここで、図３又は図４では、パネル表示部２ａに対応する表示板１３３の領域の裏側に配置される情報表示部１８及びＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを動作させる電気回路の図示を省略している。
【００３９】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの変動表示及び停止表示を中心としたゲームを行うことができる。
【００４０】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００４１】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６には、矩形状の孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲが形成されている。孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々の前方に位置するように形成されている（リールシートに対応する領域）。なお、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲの大きさ及び位置は、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（図１及び図２）と一致するように形成されている。又、反射フィルム１３６では、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を、正面側に向けて反射させる。
【００４２】
蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ、１３７ｂは、導光板１３５に導入させる光を発する。
【００４３】
蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを跨いで配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ、１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面で反射され、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、孔部１３６ＢＬ、１３６ＢＣ、１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００４４】
次に、図５を参照して、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に２１個配列された複数種類の図柄による図柄列を説明する。各図柄には００から２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１８）に記憶されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、青７（図柄６１）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）、プラム（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ＢＡＲ（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、赤７（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４５】
次に、図６を参照して、遊技機１の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態を説明する。各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態は、図６に図示する通りである。
【００４６】
遊技機１の遊技状態には、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ遊技状態中ＲＢ持越状態を含む）、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態の５つがある。ここでＢＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態の所定の組合せによって構成される遊技状態を、ＢＢ遊技状態という。なお、ＲＢ遊技状態には、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、及び一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態がある。なお、以下、ＢＢ及びＲＢを、ボーナスと総称する。
【００４７】
持越状態は、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢ又はＲＢの当選によって発生し、ＢＢ又はＲＢの成立、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。持越状態は、ＢＢ又はＲＢを持越している状態、すなわちＢＢ又はＲＢに当選した情報を持越している状態である。特に、ＢＢを持越している状態をＢＢ持越状態といい、ＲＢを持越している状態をＲＢ持越状態という。持越状態は、ＢＢ成立によって終了するとＢＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ成立によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行する。
【００４８】
ＢＢ遊技状態は、一般遊技状態又はＢＢ持越状態から移行する遊技状態で、ＢＢ成立によって発生し、獲得メダル枚数（遊技者に払出されたメダル枚数）が所定枚数（例えば４６６枚以上）になったときに終了し、一般遊技状態へ移行する。
【００４９】
ＢＢ一般遊技状態は、一般遊技状態、ＢＢ持越状態又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から移行する遊技状態で、ＢＢが成立又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ終了によって発生し、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始、又は、ＢＢ遊技状態終了又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了する。ＢＢ一般遊技状態は、ＢＢ遊技状態の終了によって終了すると一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態開始によって終了するとＲＢ遊技状態へ移行する。
【００５０】
なお、ＢＢ一般遊技状態において当選したＲＢは、成立するまで持越される。このＲＢが持越されている間は、ＲＢが当選しないようになっている。ＢＢ一般遊技状態において、ＲＢが持越されているときに用いられる確率抽選テーブルは、ＲＢが持越されていないときに用いられる確率抽選テーブルよりもハズレの確率が高く設定されていてもよい。この際、リプレイの確率を低くし、その分ハズレの当選確率を高く設定するようにしてもよい。この様にすれば、持越されているＲＢに対応する図柄の組合せを比較的早く揃えることが可能となり、所定枚数のメダルの払出しによって終了するＢＢ遊技状態を円滑に終了させることができる。
【００５１】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態中における特定の条件成立又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了、所定回数（例えば８回）の小役入賞、又はＢＢ遊技状態終了によって終了する。ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ移行し、ＲＢ遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態に移行し、再びＲＢ遊技状態へ移行することを繰り返して、メダルの払出し枚数が４６６枚以上になるまでが、ＢＢ遊技状態である。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、ＢＢ一般遊技状態又は一般遊技状態へ移行する。ここで小役は、後述のスイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役をいう。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、このＲＢ遊技状態終了後、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされない限りＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＢＢ遊技状態の終了条件が満たされた時点で一般遊技状態へ移行する。
【００５２】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、一般遊技状態中におけるＲＢ成立によって発生し、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了する。一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態は、所定回数（例えば１２回）のゲーム終了又は所定回数（例えば８回）の小役入賞によって終了すると、一般遊技状態へ移行する。
【００５３】
なお、一般遊技状態は、持越状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
【００５４】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数毎に異なる、表示役、図柄組合せ及び配当を説明する。配当とは、メダルの払出枚数のことである。図７に示す情報は、所定のデータテーブルとして、後述のＲＯＭ３２（図１８）に記憶されている。実施形態の表示役には、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役、ハズレがある。ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ、リプレイは、当選することによって当選役となり、さらに成立することによって成立役となる。スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役、中チェリーの小役は、当選することによって当選役となり、さらに入賞することによって入賞役となる。成立及び入賞とは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されることである。成立は、成立時にメダルの払出しは行われず、入賞は、入賞時にメダルの払出しが行われる。ハズレは、当選役に対応する所定の図柄又は所定の図柄の組合せが有効ラインに並んで停止表示されないので、成立役でも入賞役でもない表示役である。成立及び入賞を総称して表示という。成立役及び入賞役を総称して表示役という。それぞれの表示役の表示態様（有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが並ぶこと）及び表示時のメダル払出し枚数は、図７に示すとおりＢＥＴ数によって異なる。
【００５５】
ＢＢの成立は、一般遊技状態又はＢＢ持越状態において赤７（図柄６７）−赤７−赤７又は青７（図柄６１）−青７−青７が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＢＢが成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。なお、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【００５６】
ＲＢの成立は、一般遊技状態、持越状態又はＢＢ一般遊技状態においてＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢが成立した後、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。
【００５７】
ＳＲＢの成立は、ＢＢ一般遊技状態においてプラム（図柄６３）−プラム−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＳＲＢが成立した後、遊技状態はＲＢ遊技状態となる。
【００５８】
なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢ又はＳＲＢが成立することを、ＪＡＣインと称する場合がある。
【００５９】
リプレイの成立は、一般遊技状態、持越状態又はＢＢ一般遊技状態においてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００６０】
すべての遊技状態において、スイカの小役、プラムの小役、上・下チェリーの小役及び中チェリーの小役の入賞を実現することが可能である。これらの役は、それぞれ図示される図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。これらの役の払出枚数は図示のとおりであるが、遊技状態及びＢＥＴ数によって異なる。上・下チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示されることにより実現する。又、中チェリーの小役の入賞は、チェリーが左の表示窓４Ｌの中段に停止表示されることにより実現する。ここで、表示窓４の上段とは、表示窓４においてトップライン８ｂが配置されている部分であり、表示窓４の中段とは、表示窓４においてセンターライン８ｃが配置されている部分であり、表示窓４の下段とは、表示窓４においてボトムライン８ｄが配置されている部分である。具体的には、例えば、表示窓４Ｌの上段とは表示窓４ＬＵをいい、中段とは表示窓４ＬＣをいい、下段とは表示窓４ＬＤをいう。表示窓４Ｃ、４Ｒについても同様である。
【００６１】
次に、図８から図１０を参照して、後述の図２１のステップ（以下「Ｓ」とする）１６の確率抽選処理で参照される確率抽選テーブルを説明する。確率抽選テーブルは、５つの遊技状態、すなわち一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態(一般遊技状態中におけるものとＢＢ遊技状態中におけるものとを含む)、持越状態毎かつＢＥＴ数毎に設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１８）に記憶されている。図８は、ＢＥＴ数が１の場合の確率抽選テーブルの一例である。図９は、ＢＥＴ数が２の場合の確率抽選テーブルの一例である。図１０は、ＢＥＴ数が３の場合の確率抽選テーブルの一例である。この様にＢＥＴ数毎に確率抽選テーブルを異ならせ、各当選役が抽選される確率を異ならせることによって、遊技の興趣が向上する場合がある。
【００６２】
これらの確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０から１６３８３であり、後述の図２０のＳ１３においてこの乱数抽出範囲から一の乱数が抽出され、遊技状態に応じて、この乱数がいずれの当選役の乱数範囲に属するかによって、当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出乱数が１５のとき、図８（１）の確率抽選テーブルを参照すると、この乱数はリプレイの乱数範囲に属するので、当選役はリプレイとなる。このリプレイが当選役として決定される確率は、リプレイの乱数範囲である６から２２５０に属する２２４５個の乱数を乱数抽出範囲に属する数値の個数１６３８４で除した、２２４５／１６３８４である。その他の遊技状態、その他のＢＥＴ数、その他の当選役の場合に、当選役が決定されるプロセス、その当選確率も同様である。
【００６３】
次に、図１１を参照して、後述の図２１のＳ１７の停止用当選役決定処理で参照される停止用当選役決定テーブルを説明する。停止用当選役決定テーブルは、上記５つの遊技状態ごとに設けられており、それぞれ所定のデータテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図１８）に記憶されている。
【００６４】
これらの停止用当選役決定テーブルの乱数抽出範囲は０から１２７であり、この乱数抽出範囲から一の乱数を抽出し、遊技状態及び当選役に応じて、この乱数がいずれの停止用当選役の乱数範囲に属するかによって、停止用当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において当選役がチェリーの小役であり抽出乱数が９のとき、図１１（１）の停止用当選役決定テーブルを参照すると、この乱数は停止用当選役が中チェリーの小役の乱数範囲に属するので、停止用当選役は中チェリーの小役となる。この中チェリーの小役が停止用当選役として決定される確率は、０から１５の乱数範囲に属する乱数の個数である１６を乱数抽出範囲に属する数値の個数１２８で除した、１６／１２８である。その他の遊技状態、その他の停止用当選役の場合に、停止用当選役が決定されるプロセス、その決定確率も同様である。
【００６５】
なお、当選役がチェリーの小役のとき、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役、の停止用当選役を決定せず、停止制御により、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役に振分けるようにしてもよい。
【００６６】
次に、図１２を参照して、遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群について説明する。停止テーブル群とは、後述の図２１のＳ２４の滑りコマ数決定処理でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御のために選択され使用される停止テーブルの集合である。停止テーブルの具体例については、後述の図１３を参照して説明する。
【００６７】
例えば、遊技状態が一般遊技状態であり停止用当選役がＢＢのとき、これに対応して選択される停止テーブル群は、ＢＢ成立可能停止テーブル群である。ＢＢ成立可能停止テーブル群は、遊技者の停止操作に応じてＢＢの成立が許容されるＢＢ成立可能停止テーブルの集合である。その他の遊技状態の場合、その他の停止用当選役の場合に、遊技者の停止操作に応じて停止テーブル群が選択されるプロセスも同様である。
【００６８】
ＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００６９】
ＳＲＢ成立可能停止テーブル群は、ＳＲＢ成立可能停止テーブルの集合であり、ＳＲＢ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずＳＲＢの成立が許容される停止テーブルである。
【００７０】
リプレイ成立可能停止テーブル群は、リプレイ成立可能停止テーブルの集合であり、リプレイ成立可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずリプレイの成立が許容される停止テーブルである。
【００７１】
スイカの小役入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、スイカの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じてスイカの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００７２】
プラムの小役入賞可能停止テーブル群は、プラムの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、プラムの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずプラムの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００７３】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、中チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて中チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群は、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルの集合であり、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルは、遊技者の停止操作に応じて上・下チェリーの小役の入賞が許容される停止テーブルである。
【００７４】
表示不可能停止テーブル群は、表示不可能停止テーブルの集合であり、表示不可能停止テーブルは、遊技者の停止操作にかかわらずいずれの表示役の表示も許容されない停止テーブルである。
【００７５】
次に、図１３を参照して、後述の主制御回路７１のＲＯＭ３２（図１８）に記憶される停止テーブルについて説明する。
【００７６】
停止テーブルには、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしている。図１３（１）を参照して、例えば、リール３Ｒの回転中において、コードナンバー１４のプラム（図柄６３）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止スイッチ７Ｒが操作された場合、コードナンバー１６のＢＡＲ（図柄６５）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するようにリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７７】
停止テーブルには、ＢＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＢＢ成立可能停止テーブル、ＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ成立可能停止テーブル、ＳＲＢ成立可能停止テーブル群に含まれるＳＲＢ成立可能停止テーブル、リプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブル、スイカの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカの小役入賞可能停止テーブル、プラムの小役入賞可能停止テーブル群に含まれるプラムの小役入賞可能停止テーブル、中チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる中チェリーの小役入賞可能停止テーブル、上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル群に含まれる上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル、表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルがある。
【００７８】
図１３（１）は、図１２に示すリプレイ成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ成立可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がリプレイの場合に、リプレイが成立するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００７９】
図１３（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００８０】
又、図１３（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００８１】
さらに、図１３（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０３、０８、１２、１６、２０のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０８、１２、１６、２０の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００８２】
以上のように、図１３（１）に示すリプレイ成立可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６２）−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙが並んで停止表示され、リプレイを成立させることができる。
【００８３】
リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅに沿って、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）が３つ並んで停止表示され、リプレイを必ず成立させることができる。すなわち、実施形態では、リプレイが当選した場合は、必ずリプレイを成立することができるようになっている。これは、図５に示す図柄配列におけるＲｅｐｌａｙ（図柄６２）の配置に関係している。実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大４コマとしており、停止操作を行った位置から４コマの範囲に表示役を表示させることができる図柄があれば、有効ライン上に引き込むことが可能となっている。図５を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）は、４コマの範囲に必ず配置されるような図柄配列となっている。このため、リプレイ成立可能停止テーブルがリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された際には、上のどの位置で停止操作を行っても、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）を有効ラインに沿って並んで停止表示させることが可能である。すなわち、基本的に、リプレイは、いわゆる取りこぼし（選択された停止用当選役を表示させることができないこと）は起こらないようになっている。
【００８４】
なお、ＳＲＢも、その成立図柄組合せがプラム（図柄６３）−プラム−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６２）であることから、取りこぼしが起こらない役である。
【００８５】
スイカの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がスイカの小役の場合に、スイカの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。スイカの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、スイカの小役の入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、スイカの小役を入賞させることができない。
【００８６】
プラムの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役がプラムの小役の場合に、プラムの小役が入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。プラムの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、いずれの停止操作位置で停止操作が行われた場合であっても、プラムの小役を入賞させることができる。これは、リプレイと同様に、図５に示す図柄配列におけるプラム（図柄６３）の配置に関係している。
【００８７】
中チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が中チェリーの小役の場合に、中チェリーの小役が入賞するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。中チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、中チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、中チェリーの小役を入賞させることができない。
【００８８】
上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブル（図示せず）は、停止用当選役が上・下チェリーの小役の場合に、上・下チェリーの小役が入賞するようにリール３Ｌを停止制御する際に使用される。上・下チェリーの小役入賞可能停止テーブルでは、リール３Ｌにおいて、所定の停止操作位置で停止操作が行われた場合にのみ、上・下チェリーの小役を入賞させることができ、所定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合には、上・下チェリーの小役を入賞させることができない。
【００８９】
実施形態では、スイカの小役、中チェリーの小役又は上・下チェリーの小役が停止用当選役として選択され、入賞可能停止テーブルが選択された場合であっても、入賞させることができない場合がある。これは、図５に示す図柄配列におけるスイカ（図柄６４）、チェリー（図柄６６）の配置に関係している。図５を参照すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、スイカ（図柄６４）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列ではなく、リール３Ｌにおいてはコードナンバー０２、０９、１１、１４、１８、リール３Ｃにおいてはコードナンバー０１、０５、リール３Ｒにおいてはコードナンバー１３、１７の位置にしか配置されていない。このため、停止操作位置によっては、スイカ（図柄６４）を有効ラインに並んで停止させることができない。すなわち、スイカの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。又、同様に、図５を参照すると、リール３Ｌにおいて、チェリー（図柄６６）は、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、チェリー（図柄６６）を表示窓４Ｌに停止表示させることができない。すなわち、中チェリーの小役及び上・下チェリーの小役は、いわゆる取りこぼしが起こりうる役である。
【００９０】
なお、実施形態では、取りこぼしが起こりうる停止用当選役として、スイカの小役、中チェリーの小役、上・下チェリーの小役を例にして説明したが、ＢＢ及びＲＢも取りこぼしが起こりうる停止用当選役である。すなわち、図５を参照すると、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）及びＢＡＲ（図柄６５）は、ともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、必ずしも４コマの範囲内に配置されるような図柄配列とはなっていない。このため、停止操作位置によっては、青７（図柄６１）、赤７（図柄６７）及びＢＡＲ（図柄６５）を有効ラインに停止させることができない場合がある。
【００９１】
図１３（２）は、図１２に示す表示不可能停止テーブル群に含まれる表示不可能停止テーブルの例を示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に、いずれの役も入賞しないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する際に使用される。
【００９２】
図１３（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０３、０７、１２、１５、２０の１つ上の位置に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００９３】
又、図１３（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０６、１０、１４、１８に対応する図柄は、すべてＲｅｐｌａｙ（図柄６２）である。
【００９４】
さらに、図１３（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー０２、０７、１１、１５、１９のいずれかである。図５に示す図柄配列において、コードナンバー０２、０７、１１、１５、１９の１つ下の位置に対応する図柄は、すべてプラム（図柄６３）である。
【００９５】
以上のように、図１３（２）に示す表示不可能停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、有効化されたクロスダウンライン８ｅに沿ってＲｅｐｌａｙ（図柄６２）−Ｒｅｐｌａｙ−プラム（図柄６３）が並んで停止表示され、いずれの役も入賞させることができない。
【００９６】
次に、図１４を参照して、点数情報の加点要因とこの加点要因に対応する点数との対応について説明する。点数情報とは、遊技者の遊技機１における一の遊技実績に対して付与される点数の情報である。加点要因とは、この点数が付与される条件である。加点基準とは、点数が付与される条件の具体的な基準である。
【００９７】
実施形態では、大当たり回数、即ちＢＢ又はＲＢが成立した回数を加点要因として説明する。なお、加点要因は、大当たり回数に限らず、連続遊技時間、消化ゲーム数、単位時間（例えば１時間）当たりの正の差枚数（遊技者に払出されたメダルの枚数からＢＥＴされたメダルの総数を差引いた枚数）などであってもよい。加点要因が、大当たり回数であれば、加点基準は、ＢＢ成立で５点、ＲＢ成立で１点である。加点要因が、連続遊技時間であれば、加点基準は、１時間毎に５００点である。加点要因が、消化ゲーム数であれば、加点基準は、１ゲーム毎に１点である。加点要因が、差枚数であれば、加点基準は、１時間当たりの、正の差枚数である。
【００９８】
次に、図１５を参照して、演出識別子と総点数との関係を説明する。
【００９９】
演出識別子は、遊技者の蓄積された遊技実績に対応して、後述する液晶表示装置５（図１及び図１８）の表示画面５ａ（図２）に表示される演出画像を特定する識別子である。総点数とは、遊技者の蓄積された遊技実績であって、実施形態では、ＢＢ又はＲＢの成立に応じて付与された点数の累積である。
【０１００】
総点数が１０００点以上には演出識別子として１が対応し、総点数が５００点以上１０００点未満には演出識別子として２が対応し、総点数が５０点以上５００点未満には演出識別子として３が対応している。
【０１０１】
次に、図１６を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。この演出画像データテーブルには、演出識別子と演出画像データとが対応付けられている。この演出画像データテーブルは、所定のデータテーブルとして、後述の画像ＲＯＭ８８（図１９）に記憶されている。
【０１０２】
演出識別子１には、演出画像データとして、ヘビーユーザ用演出画像データが対応付けられている。ヘビーユーザ用演出画像データに基づく演出画像は、例えば後述の図３１（１）に示すような演出画像である。この演出画像は、ヘビーユーザしか見ることができない演出画像であり、遊技者が最も見たいと欲求するようにデザインされていることが好適である。ヘビーユーザとは、１０００点以上の最多水準の総点数を累積して獲得している遊技者のことである。演出識別子２には、演出画像データとして、ミドルユーザ用演出画像データが対応付けられている。ミドルユーザ用演出画像データに基づく演出画像は、例えば後述の図３１（２）に示すような演出画像である。この演出画像は、ミドルユーザしか見ることができない演出画像であり、遊技者が、ヘビーユーザ用演出画像データに基づく演出画像に次いで最も見たいと欲求するようにデザインされていることが好適である。ミドルユーザとは、５００点以上１０００点未満と、最多水準に次ぐ水準（次最多水準）の総点数を累積して獲得している遊技者のことである。演出識別子３には、演出画像データとして、ライトユーザ用演出画像データが対応付けられている。ライトユーザ用演出画像データに基づく演出画像は、例えば後述の図３１（３）に示すような演出画像である。この演出画像は、ヘビーユーザしか見ることができない演出画像であり、遊技者が、ミドルユーザ用演出画像データに基づく演出画像に次いで最も見たいと欲求するようにデザインされていることが好適である。ライトユーザとは、５０点以上５００点未満と、次最多水準に次ぐ水準の総点数を累積して獲得している遊技者のことである。
【０１０３】
次に、図１７を参照して、遊技機１と携帯電話機３００との通信データフォーマットについて説明する。遊技機１と携帯電話機３００との間の赤外線による通信は、全て図１７に示す通信データフォーマットに従って送受信される。
【０１０４】
この通信データフォーマットは、４つのフィールドから構成される。即ち、遊技機識別子、通信種別、総点数、点数の４つである。それぞれ、表現に必要な、少なくとも最低限度の情報サイズ（例えば、ビット長、バイト長、ワード長など）で構成されている。
【０１０５】
遊技機識別子は、遊技機１の機種を特定するための情報である。この遊技機識別子が同一であれば、遊技機１及び携帯電話機３００との間で、点数情報及び総点数情報の送受信が可能となる。この遊技機識別子が異なる場合には、遊技機１及び携帯電話機３００との間の通信セッションが確立されず、何らの情報の送受信が行われることはない。
【０１０６】
通信種別は、当該通信が、遊技機１から携帯電話機３００へ行われるものであるときには、「ＳＥＮＤ」がセットされる。一方で、当該通信が、携帯電話機３００から遊技機１へ行われるものであるときには、「ＲＥＣＥＩＶＥ」がセットされる。
【０１０７】
次に、図１８を参照して、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を説明する。
【０１０８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【０１０９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１１０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される後述の図２１のＳ１６の確率抽選処理で使用される確率抽選テーブル（図８から図１０）、後述の図２１のＳ１７の停止用当選役決定処理が実行される毎に使用される停止用当選役決定テーブル（図１１）、後述の図２１のＳ２４の滑りコマ決定処理の中で停止テーブル群を選択する際に使用される停止テーブル群選択テーブル（図１２）、図２１のＳ２５のリール停止制御の処理で使用される停止テーブル（図１３）、遊技者による停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じてリールの停止態様を判定する際に使用される停止位置検索用テーブル（図示せず）及びテーブルナンバー選択テーブル（図示せず）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が記憶されている。このコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
【０１１１】
図１８の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃと、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【０１１２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１１３】
又、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【０１１４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ送信する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
【０１１５】
図１８の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に記憶されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【０１１６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が記憶される。
【０１１７】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、上記リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１１８】
さらに、ＲＯＭ３２内には、表示図柄組合せテーブル（図示せず）が記憶されている。この表示図柄組合せテーブルでは、表示される図柄の組合せと、表示時のメダル払出し枚数と、その表示を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の表示図柄組合せテーブルは、リール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの停止制御時及び全リール停止後の表示役の表示確認を行うときに参照される。
【０１１９】
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる停止指令信号及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１２０】
当選した当選役の表示を示す停止態様となり、表示役が払出しを伴う入賞役であれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
【０１２１】
図１９は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１２２】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。又、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１２３】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、副制御回路マイコン８１、シリアルポート８２、ＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１２４】
副制御回路マイコン８１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。副制御回路マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、ＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、副制御回路マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１２５】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。又、このシリアルポート８２には、赤外線通信インターフェース１０４が、双方向通信可能に接続されている。
【０１２６】
副制御回路マイコン８１には、ＲＯＭ８３と、画像ＲＯＭ８８と、ワークＲＡＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、が接続されている。
【０１２７】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。
【０１２８】
ＲＯＭ８３は、副制御回路マイコン８１で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を記憶する。
【０１２９】
ワークＲＡＭ８４は、副制御回路マイコン８１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
【０１３０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。副制御回路マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施形態では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。副制御回路マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１３１】
前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、副制御回路マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１３２】
画像制御ＩＣ８６は、副制御回路マイコン８１により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１３３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。副制御回路マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書込みや読み出しを行う。又、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【０１３４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。
【０１３５】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。
【０１３６】
又、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する（１／６０秒）毎に副制御回路マイコン８１に信号を送信する（次の処理の開始）。
【０１３７】
又、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、副制御回路マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。副制御回路マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、副制御回路マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる。
【０１３８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１３９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込みコントローラ、入出力ポート（何れも図示せず）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。又、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１４０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。
【０１４１】
プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。
【０１４２】
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための一時記憶手段として構成される。
【０１４３】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。
【０１４４】
パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる。
【０１４５】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【０１４６】
又、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１４７】
次に、図２０から図２２のメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御動作について説明する。
【０１４８】
先ず、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後から３０秒経過したか否かを判定する（Ｓ３）。この判定がＹＥＳであれば、副制御回路７２に対し、デモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信する（Ｓ４）。この判定がＮＯであれば、Ｓ５へ処理を移す。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判定する（Ｓ５）。この判定がＹＥＳのとき投入要求分のメダルを自動投入し（Ｓ７）、Ｓ８の処理に移る。Ｓ５の判定がＮＯのときメダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの入力があるか否かを判定する（Ｓ６）。この判定がＹＥＳのときＳ８の処理に移り、ＮＯのときＳ３の処理に移る。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、又は、ＢＥＴスイッチ１１、１２、１３からの所定の信号の出力を検出したことに応じて、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２へ送信するために、所定の情報をＲＡＭ３３（図１８）に記憶する（Ｓ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判定する（Ｓ９）。この判定がＹＥＳのときＳ１０へ移り、ＮＯのときＳ９を繰返す。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判定し（Ｓ１０）、この判定がＹＥＳのときＳ１２の処理に移り、ＮＯのときＳ１１の処理に移る。続いて、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（Ｓ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始要求コマンドを出力する（Ｓ１２）。主制御回路７１は、この全リールの回転開始要求コマンドの検知に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を指令する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ１３）。Ｓ１３の処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理（図２１のＳ１６）において使用される。
【０１５２】
次に、１ゲーム監視用タイマに、例えば３０秒を示す数値を初期値としてセットする（図２１のＳ１４）。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止スイッチの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。このタイマは、初期値がセットされてから時間の経過に応じて数値が減算されていく。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技状態監視処理では、遊技状態の移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＢＢが当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＢＢが当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ移行する。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、上記Ｓ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（Ｓ１６）。この確率抽選処理は、ＢＥＴ数及び遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図８から図１０）を使用し、乱数値がどの表示役の乱数値範囲に属するかを判定し、当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役を決定する処理を行う（Ｓ１７）。この停止用当選役の決定処理では、図１３に一例を示す停止用当選役選択テーブルを使用し、遊技状態とＳ１６で決定された当選役とに応じて抽選により停止用当選役の決定を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う（Ｓ１８）。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２へスタートコマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１８）に所定の情報をセットする（Ｓ１９）。スタートコマンドは、当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などを含む。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始後から通算して、例えば２０８ミリ秒が経過し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが例えば毎秒８０回転の一定の速さの回転に至るまで待機する（Ｓ２０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２１）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止スイッチがオンされたかどうかを判定する（Ｓ２２）。具体的には、いずれかの停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたかどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ２４に処理を移し、ＮＯのときＳ２３に処理を移す。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマの値は０かどうかを判定する（Ｓ２３）。この判定がＹＥＳのときはＳ２４へ処理を移し、ＮＯのときはＳ２２へ処理を移す。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う（Ｓ２４）。具体的には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒそれぞれに許容される最大滑りコマ数を決定し、Ｓ１７の処理により決定された停止用当選役に基づき停止用テーブル群を決定し、この停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。すなわち、停止用当選役と、停止スイッチ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングと、に基づいて、停止用当選役に基づいて決定される停止テーブル群から一の停止テーブルを選択する。続いて、Ｓ２４で選択された停止テーブルを使用して、滑りコマ数分、停止操作された停止スイッチに対応するリールを回転させてから停止させ（Ｓ２５）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３（図１８）に所定の情報をセットする（Ｓ２６）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判定する（Ｓ２７）。この判定がＮＯのときＳ２２へ処理を移し、ＹＥＳのとき全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信するために、ＲＡＭ３３に所定の情報をセットする（Ｓ２８）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索を行う（図２２のＳ２９）。表示役検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに停止表示された図柄の停止態様に基づいて表示役を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。続いて、表示役フラグが正常であるか否かを判定する（Ｓ３０）。この判定がＮＯのときはイリーガルエラーの表示を行う（Ｓ３１）。Ｓ３０の判定がＹＥＳのときは、ＣＰＵ３１は、表示役と遊技状態とに応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（Ｓ３２）。このとき、ＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ又はＲＢのときであって表示役がＢＢ又はＲＢでないとき、この当選役をＲＡＭ３３（図１８）に記憶される持越役にセットする。あるいは、表示役がＢＢ又はＲＢのとき、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に記憶されている持越役の情報を消去する。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に表示役コマンドを送信するために、ＲＡＭ３３（図１８）に所定の情報をセットする（Ｓ３３）。表示役コマンドはＳ３０の処理により表示役が表示されたとされたときに送信されるコマンドである。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるかどうかを判定する（Ｓ３４）。この判定がＹＥＳのとき、ＢＢ又はＲＢの遊技数チェック処理を行い（Ｓ３５）、ＮＯのときＳ３８へ処理を移す。遊技数チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の場合、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における小役の入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。又、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢの成立をチェックし、成立した場合には、ＢＢ一般遊技状態中ＲＢ遊技状態へ遊技状態を移行する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時かどうかを判定する（Ｓ３６）。この判定がＹＥＳのときＳ３７へ処理を移し、ＮＯのとき図２０のＳ２へ処理を移す。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３（図１８）に記憶されるボーナス（ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ）に関する各種情報をクリアする。
【０１６４】
一方、Ｓ３８では、ＢＢ、ＲＢの成立チェック処理を行う。この処理が終了すると、図２０のＳ２へ処理を移す。成立チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢのいずれかが成立したかどうかをチェックする。そして、ＢＢ成立の場合には遊技状態をＢＢ一般遊技状態へ移行し、ＲＢ成立の場合には遊技状態を一般遊技状態中ＲＢ遊技状態へ移行する。
【０１６５】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行する定期割込み処理について説明する。この定期割込み処理は、例えば１.１１７３ミリ秒ごとに呼出されて起動される。
【０１６６】
先ず、ＣＰＵ３１（図１８）は、レジスタの退避を行う（Ｓ６１）。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う（Ｓ６２）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、通信データ送受信処理を行う（Ｓ６３）。具体的には、ＲＡＭ３３（図１８）に記憶される各種コマンド（これらのコマンドは、図２０のＳ４、Ｓ８、図２１のＳ１９、Ｓ２１、Ｓ２６、Ｓ２８、図２２のＳ３３のそれぞれでＲＡＭ３３に記憶されたコマンドである）を、主制御回路７１から副制御回路７２へ送信する。
【０１６９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタに１を加算する処理を行う（Ｓ６４）。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に記憶される割込みカウンタの値を参照し、この値が偶数かどうかを判定する（Ｓ６５）。この判定がＹＥＳのときＳ７２へ処理を移し、ＮＯのときＳ４６へ処理を移す。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｒを示す情報をセットする（Ｓ６６）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｒの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｒ制御処理を行う（Ｓ６７）。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｃを示す情報をセットする（Ｓ６８）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｃの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｃ制御処理を行う（Ｓ６９）。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール識別子にリール３Ｌを示す情報をセットする（Ｓ７０）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌの回転開始制御、回転加速制御、一定の速さの回転制御、回転停止制御を行うリール３Ｌ制御処理を行う（Ｓ７１）。
【０１７４】
一方、Ｓ７２では、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う（Ｓ７３）。続いて、ＣＰＵ３１は、電磁カウンタ制御処理を行う（Ｓ７４）。最後に、ＣＰＵ３１は、レジスタを復帰させ（Ｓ７５）、定期割込み処理を終了する。
【０１７６】
次に、図２４から図２７を参照して、副制御回路７２（図１９）の副制御回路マイコン８１（図１９）により実行される処理について説明する。
【０１７７】
先ず、図２４を参照して、図２０のＳ８を経て図２３のＳ６３が実行されることによって、主制御回路７１（図１８）から副制御回路７２（図１８及び図１９）に送信されたＢＥＴコマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１９）によって起動、実行されるＢＥＴコマンド受信時処理について説明する。
【０１７８】
副制御回路マイコン８１（図１９）は、赤外線通信インターフェース１０４を介して、得点として０点を携帯電話機３００へ送信する（Ｓ８１）。この処理の意義は、遊技機１と携帯電話機３００との通信セッションを最初に確立することにある。赤外線通信インターフェース１０４（図１８及び図１９）及び赤外線通信インターフェース３０５（図２９）を介した、遊技機１と携帯電話機３００との通信は、先ず遊技機１によりこの処理が実行されることによって、通信セッションが確立される。この処理を受けて、携帯電話機３００のデジタル・シグナル・プロセッサ３０１は、後述の点数情報受信時処理（図３０）のＳ１２２の処理を実行することによって、携帯電話機３００に記憶される総点数を遊技機１へ送信する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１７９】
次に、図２５を参照して、図２１のＳ１９を経て図２３のＳ６３が実行されることによって、主制御回路７１（図１８）から副制御回路７２（図１８及び図１９）に送信されたスタートコマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１９）によって起動、実行されるスタートコマンド受信時処理について説明する。
【０１８０】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１９）は、ワークＲＡＭ８４（図１９）に記憶される演出識別子に値がセットされているかを判定する（Ｓ９１）。この判定がＹＥＳのときＳ９２へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１８１】
Ｓ９２では、副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、ワークＲＡＭ８４（図１９）に記憶されセットされている演出識別子の値に応じた演出画像データを取得して、ビデオＲＡＭ８９（図１９）にバッファリングする（Ｓ７２）。続いて、副制御回路マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６を制御して、Ｓ９２の処理でバッファリングされた演出画像データに基づいた所定の演出画像を液晶表示装置５に表示させる（Ｓ９３）。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１８２】
次に、図２６を参照して、図２２のＳ３３を経て図２３のＳ６３が実行されることによって、主制御回路７１（図１８）から副制御回路７２（図１８及び図１９）に送信された表示役コマンドが副制御回路７２によって受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１９）によって起動、実行される表示役コマンド受信時処理について説明する。
【０１８３】
先ず、副制御回路マイコン８１（図１９）は、表示役はＢＢかどうかを判定する（Ｓ１０１）。この判定がＹＥＳのときＳ１０２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１０３へ処理を移す。
【０１８４】
Ｓ１０２では、副制御回路マイコン８１は、得点として５点を、赤外線通信インターフェース１０４を介して、携帯電話機３００へ送信する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１８５】
他方、副制御回路マイコン８１は、表示役はＲＢかどうかを判定する（Ｓ１０３）。この判定がＹＥＳのときＳ１０４へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１８６】
Ｓ１０４では、副制御回路マイコン８１は、副制御回路マイコン８１は、得点として１点を、赤外線通信インターフェース１０４を介して、携帯電話機３００へ送信する。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１８７】
上記Ｓ１０２又はＳ１０４の点数情報の送信処理が実行され、この点数情報を受信した携帯電話機３００のデジタル・シグナル・プロセッサ３０１は、後述の点数情報受信時処理（図３０）のＳ１２２を実行することによって、受信した点数情報が加算され更新された総点数の情報を、遊技機１へ逆に送信する。このようにして、遊技機１から点数情報が携帯電話機３００へ送信され、この受信の際に点数情報を加算して更新した総点数情報が、携帯電話機３００から遊技機１へ送信される。
【０１８８】
次に、図２７を参照して、携帯電話機３００から後述の得点情報受信時処理（図３０）のＳ１２２の処理で送信された総点数が、赤外線通信インターフェース１０４を介して遊技機１により受信されたときに、副制御回路７２の副制御回路マイコン８１（図１９）によって起動、実行される総得点情報受信時処理について説明する。
【０１８９】
先ず、副制御回路マイコン８１は、受信した総点数は１０００点以上かどうかを判定する（Ｓ１１１）。この判定がＹＥＳのときＳ１１２へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１３へ処理を移す。
【０１９０】
Ｓ１１２では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４（図１９）に記憶される演出識別子に１をセットする。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１９１】
Ｓ１１３では、副制御回路マイコン８１は、受信した総点数は５００点以上１０００点未満かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１１４へ処理を移し、ＮＯのときＳ１１５へ処理を移す。
【０１９２】
Ｓ１１４では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される演出識別子に２をセットする。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１９３】
Ｓ１１５では、副制御回路マイコン８１は、受信した総点数は５０点以上５００点未満かどうかを判定する。この判定がＹＥＳのときＳ１１６へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。
【０１９４】
Ｓ１１６では、副制御回路マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に記憶される演出識別子に３をセットする。この処理が終了すると本ルーチンは終了する。
【０１９５】
次に、図２８を参照して、遊技機１との間で赤外線通信が行なわれる携帯電話機３００について説明する。図２８は、携帯電話機３００の斜視図を示す。携帯電話機３００は、表示画面３１０ａを有する表示装置３１０を備え、この表示画面３１０ａには、ヘビーユーザ、ミドルユーザ、ライトユーザの別に応じて、ヘビーユーザ用演出画像データ、ミドルユーザ用演出画像データ、ライトユーザ用演出画像データ、のそれぞれの演出画像データに基づく所定の演出画像が表示される。又、携帯電話機３００は、複数種類の文字の入力操作を受付けるための入力キー群３１２を、図２８に図示する位置に備える。
【０１９６】
さらに、図２８に図示する携帯電話機３００の下方には、図示の様に、赤外線通信インターフェース３０５が備えられている。この赤外線通信インターフェース３０５を介して、赤外線による情報の送受信が行われる。
【０１９７】
次に、図２９を参照して、携帯電話機３００の電気的構成を説明する。
【０１９８】
図２９に示す携帯電話機３００は、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１を処理装置の中核として構成されている。デジタル・シグナル・プロセッサ３０１は、携帯電話機３００全体の電気的制御をつかさどるＣＰＵの役割と、マイクロフォン３０６から入力された音声信号をデジタル変換して電磁波での搬送に適したデータ形式に変換して無線制御部３０８に送信し、或いは無線制御部３０８がアンテナ３０９を介して受信した電磁波から所定のデジタルデータを抽出したものを、アナログ変換してスピーカ３０７から発生するに適したデータ形式に変換するという、Ａ／Ｄ（アナログ・デジタル）・Ｄ／Ａ（デジタル・アナログ）コンバータの役割とを担う。このデジタル・シグナル・プロセッサ３０１には、次の各種構成要素が接続されている。すなわち、アンテナ３０９を介して基地局（図示せず）との間で通話に関する種々の情報を送受信する無線制御部３０８が、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１に接続されており、両者は双方向で信号の送信を行う。又、各種情報・画像を使用者に表示するための表示装置３１０（液晶表示装置、有機ＥＬ、その他情報・画像を表示可能な装置であればいずれでもよい）が、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１に接続されている。又、入力キー群３１２（図２７）に含まれる入力キーそれぞれになされた入力操作を検知して所定の入力信号をデジタル・シグナル・プロセッサ３０１に送信し、かつ入力キー群３１２に含まれるそれぞれの入力キーの入力機能をコントロールするための信号を入力キー群３１２に対して送信する入力キーコントローラ３１１が、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１に接続されている。
【０１９９】
又、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１には、使用者の音声を入力するマイクロフォン３０６と、アンテナ３０９を介して送信されてきたデジタル音声信号であって、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１の処理によってアナログ変換された音声信号を発生するスピーカ３０７と、が接続されている。
【０２００】
又、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１には、呼制御プログラム，入力キー制御プログラムなどの各種制御プログラムを格納したＲＯＭ３０２と、短縮ダイヤル番号，リダイヤル番号などを格納するＲＡＭ３０３と、携帯電話機やその使用者の識別番号を格納するＥＰＲＯＭ３０４と、が接続されている。特に、入力キー制御プログラムは、ＲＯＭ３０２から呼び出されてＲＡＭ３０３に常駐することによって、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１が所定の動作を行い、入力キーコントローラ３１１を制御し、入力キー群３１２に含まれるそれぞれの入力キーの入力機能をコントロールするための信号を入力キー群３１２に対して送信する、という一連の処理を実行する。
【０２０１】
さらに、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１には、リチウム・イオン方式による主電源と、有機伝導性ポリマーによる二次電源と、を含むバッテリ３１３が接続されている。通常、携帯電話機３００は、リチウム・イオン方式による主電源からの電源供給によって動作し、ＲＡＭ３０３の記憶内容を保持するが、主電源の電荷が消尽に至ると、二次電源からの電源供給によってＲＡＭ３０３の記憶内容が保持される。
【０２０２】
又、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１には、遊技機１との間で通信を行うための赤外線通信インターフェース３０５が接続されている。なお、実施形態では、赤外線通信インターフェース３０５は、携帯電話機３００が遊技機１との間の通信セッションが赤外線によって確立されるものであるとしているため、必須の構成要件であるが、携帯電話機３００が遊技機１との間の通信セッションがパケット通信、ダイヤルアップ通信によって確立されるものであれば、無線制御部３０８を経由してアンテナ３０９を介して通信を行うため、省略可能である。
【０２０３】
次に、図３０を参照して、携帯電話機３００がこの赤外線通信インターフェース３０５を介して遊技機１から点数情報を受信したときに、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１（図２９）が実行する、点数情報受信時処理について説明する。
【０２０４】
先ず、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１は、受信した点数を総点数に加算する（Ｓ１２１）。ＲＡＭ３０３（図２９）に記憶される総点数の変数に、今回受信した点数を加算する。
【０２０５】
次に、デジタル・シグナル・プロセッサ３０１は、ＲＡＭ３０３において、点数が加算され更新された総点数情報を、所定の通信データフォーマット（図１７）の形式にして、赤外線通信インターフェース３０５を介して遊技機１へ送信する（Ｓ１２２）。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０２０６】
次に、図３１を参照して、スタートコマンド受信時処理（図２５）のＳ９３の処理において、副制御回路マイコン８１（図１９）が画像制御ＩＣ８６（図１９）を制御して、特別演出画像データテーブル（図１６）から読み出される演出画像データに基づいて液晶表示装置５に表示される演出画像の例を説明する。
【０２０７】
図３１（１）は、演出識別子が１に対応する演出画像である。１の演出識別子は、ヘビーユーザ用演出画像データに対応する。即ち、図３１（１）に示す演出画像は、ヘビーユーザのみしか見ることができない演出画像であるので、最も貴重感に富む演出画像のデザインとなっている。又、ヘビーユーザしか見ることができない演出画像であるので、当然に遊技に対する高い優越感を抱きうる演出画像となっている。ヘビーユーザは、遊技機１を特定の遊技対象として繰返し遊技を行ってきた遊技者であるので、このように最も優越感、祝福感、期待感が持てる演出画像を表示することによって、遊技者を最も喜ばせる演出効果があり、演出効果の増大、遊技の興趣の向上に資する場合がある。
【０２０８】
図３１（２）は、演出識別子が２に対応する演出画像である。２の演出識別子は、ミドルユーザ用演出画像データに対応する。即ち、図３１（２）に示す演出画像は、ミドルユーザのみしか見ることができない演出画像であるので、より貴重感に富む演出画像のデザインとなっている。又、ミドルユーザしか見ることができない演出画像であるので、当然に遊技に対するより高い優越感を抱きうる演出画像となっている。ミドルユーザも、遊技機１を特定の遊技対象として繰返し遊技を行ってきた遊技者であるので、このようにより優越感、祝福感、期待感が持てる演出画像を表示することによって、遊技者をより喜ばせる演出効果があり、演出効果の増大、遊技の興趣の向上に資する場合がある。又、ミドルユーザに、ヘビーユーザへランクアップしようとする意欲を掻き立てさせ、これ以降も当該遊技機１を特定の遊技対象として遊技を行わせるように仕向けることができる。
【０２０９】
図３１（３）は、演出識別子が３に対応する演出画像である。３の演出識別子は、ライトユーザ用演出画像データに対応する。即ち、図３１（３）に示す演出画像は、ライトユーザのみしか見ることができない演出画像であるので、やや貴重感に富む演出画像のデザインとなっている。又、ライトユーザしか見ることができない演出画像であるので、当然に遊技に対するやや高い優越感を抱きうる演出画像となっている。ライトユーザも、遊技機１を特定の遊技対象として繰返し遊技を行ってきた遊技者であるので、このようにやや優越感、祝福感、期待感が持てる演出画像を表示することによって、遊技者をやや喜ばせる演出効果があり、演出効果の増大、遊技の興趣の向上に資する場合がある。又、ライトユーザに、ミドルユーザ及びヘビーユーザへランクアップしようとする意欲を掻き立てさせ、これ以降も当該遊技機１を特定の遊技対象として遊技を行わせるように仕向けることができる。
【０２１０】
以下、図３２及び図３３を参照して、本発明の変形実施形態を説明する。
【０２１１】
先ず、図３２を参照して、本発明の変形実施形態の遊技機１の外観を説明する。図３２は、変形実施形態の遊技機１の斜視図である。変形実施形態の遊技機１が、実施形態の遊技機１と異なる点は、携帯電話機ホルダ２３を遊技機本体に備えず、外付けの携帯電話機ホルダ２３´が、通信ケーブルＬを介して、変形実施形態の遊技機１の外部集中端子板１０５（図３３）の所定の端子に接続されていることである。外部集中端子板１０５に接続された携帯電話機ホルダ２３´は、携帯電話機ホルダ２３と同様の機能を持つ。即ち、この携帯電話機ホルダ２３´は、筒状であって、側面が蛇腹状のホルダである。この携帯電話機ホルダ２３´の底面には、後述の赤外線通信インターフェース１０４´（図３３）が備えられている。後述の、遊技者の携帯電話機３００（図２８）が備える赤外線通信インターフェース３０５（図２９）と赤外線通信インターフェース１０４´とが対向するように、携帯電話機３００は、携帯電話機ホルダ２３に挿入される。なお、携帯電話機３００の機種によっては、赤外線通信インターフェース３０５の配置位置が異なるので、いずれの位置に赤外線通信インターフェース３０５が位置されているとしても、赤外線通信インターフェース３０５と赤外線通信インターフェース１０４とが対向するように、蛇腹によって携帯電話機ホルダ２３´の向きを変化させることができる。遊技者は、遊技機１において遊技を行う際には、自身の携帯電話機３００を携帯電話機ホルダ２３´に挿入したまま遊技を行う。携帯電話機ホルダ２３´に挿入されている携帯電話機３００は、対向する赤外線通信インターフェース３０５及び赤外線通信インターフェース１０４を介して、自動的に、所定の通信を、遊技機１との間で行う。
【０２１２】
次に、図３３を参照して、変形実施形態の遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を説明する。
【０２１３】
変形実施形態の遊技機１の電気的構成と、実施形態の遊技機１の電気的構成と、が異なる点は、副制御回路７２に外部集中端子板１０５が双方向通信可能に接続されており、この外部集中端子板１０５を介して赤外線通信インターフェース１０４´が接続されている点である。この構成以外は、変形実施形態の遊技機１の電気的構成と、実施形態の遊技機１の電気的構成と、は同一の構成である。
【０２１４】
以上の本実施形態では、遊技者の遊技実績を記憶し、この情報を遊技機１との間で送受信する手段として携帯電話機を一例に挙げたが、これに限らず、Personal  Digital  Assistant、通信インターフェースを有するノート型パソコンなどであってもよい。又通信形態は、パケット通信、ダイヤルアップ通信、赤外線、ケーブルによる通信による通信などいずれでもよく有線、無線を問わない。又、接触型ＩＣチップであっても非接触型ＩＣチップであってもよい。又、非接触型ＩＣチップを内蔵した携帯電話機であってもよい。
【０２１５】
実施形態のＲＢ及びＳＲＢは、第１種特別役物であり、ＢＢは、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図７に示したように、これらＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数（例えば１５枚）のメダルの払出が行われるとしてもよい。
【０２１６】
実施形態の各種画像データテーブルに格納されている画像データに基づいて液晶表示装置５の表示画面５ａに表示される所定の演出画像は、静止画であっても動画であっても、いずれでもよい。又、この所定の演出画像は、２Ｄ（Two  Dimension、２次元）画像により構成される２Ｄグラフィックスであっても、３Ｄ（Three  Dimension、３次元）画像を表示するように数値化し、この数値を変化させることによってより立体的な動画像を表示する３Ｄグラフィックスであってもよい。
【０２１７】
又、実施形態で示した種々の演出画像は、一のゲームにおいて完結する非連続演出である。しかしこれに限らず、複数のゲームに亘って連続するストーリーに基づく演出画像を表示して完結する、いわゆる連続演出であってもよい。
【０２１８】
以上の実施形態では、ヘビーユーザしか見ることのできないヘビーユーザ用演出画像、ミドルユーザしか見ることのできないミドルユーザ用演出画像、ライトユーザしか見ることのできないライトユーザ用演出画像を遊技者に示す演出手段として、液晶表示装置５の表示画面５ａに表示する演出画像を用いたが、これに限らず、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２などの発光部材が発する光、Light  Emitting  Diodeが発する光、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから発せられる音、又はこれらの所定の組合せを用いてもよい。さらに、液晶表示装置５に限らず、Code  Ray  Tube、Liquid  Crystal  display、Electro  Luminescence  Display、Plasma  Display  Panel等であってもよい。
【０２１９】
本実施形態での点数又は点数情報は、所定の表示役の成立又は所定の小役の入賞によっても加算されるようにしてもよい。このように、加算される点数又は点数情報は、上記実施形態に示したものに限定されない。
【０２２０】
本実施形態で採用した演出画像に限らず、演出画像は、所定条件が成立（例えば、ボーナスなどの特定の役が当選した場合や、毎ゲームの抽選において特別な演出を実行する旨が決定された場合、又、特定のゲーム時間（遊技時間）や遊技ゲーム数に至ったときに行う場合など）した場合に行うものであってもよい。
【０２２１】
以上、本発明の実施形態を複数例示したが、これらに限られるものではない。
【０２２２】
以上の実施形態で示した、遊技機１の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機１で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役、停止用当選役及び遊技者種別の抽選確率、決定確率などは、実施形態の遊技機１で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周に描かれた図柄、演出表示に用いられるキャラクタ、演出識別子に基づく画像などは適宜デザイン変更可能である。さらに、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２２３】
本発明は、以上の実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、各種アミューズメント遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上記遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０２２４】
【図１】実施形態の遊技機１の斜視図。
【図２】実施形態の遊技機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示装置５により構成される略垂直面の正面図。
【図３】実施形態の遊技機１の液晶表示装置５の概略構成を示す斜視図。
【図４】実施形態の遊技機１の液晶表示装置５の構成の一部の展開図。
【図５】実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】実施形態の各遊技状態の発生条件、終了条件及び移行先遊技状態の例を示す図。
【図７】実施形態のＢＥＴ及び遊技状態毎の表示役、図柄組合せ及び配当の例を示す図。
【図８】実施形態のＢＥＴ数が１のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】実施形態のＢＥＴ数が２のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】実施形態のＢＥＴ数が３のときの遊技状態毎の確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１１】実施形態の遊技状態毎の停止用当選役決定テーブルの例を示す図。
【図１２】実施形態の遊技状態及び停止用当選役に対応して選択される停止テーブル群の例を示す図。
【図１３】実施形態の停止テーブルの例を示す図。
【図１４】実施形態の「点数情報の加点要因とこの加点要因に対応する点数」の例を示す図。
【図１５】実施形態の「演出識別子と総点数との関係」の例を示す図。
【図１６】実施形態の「特別演出画像データテーブル」の例を示す図。
【図１７】実施形態の「遊技機１と携帯電話機３００との通信データフォーマット」の例を示す図。
【図１８】実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１９】実施形態の遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図。
【図２０】実施形態の主制御回路７１で実行される処理のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】図２１に続くフローチャート。
【図２３】実施形態の主制御回路７１で実行される「定期割込み処理」のフローチャート。
【図２４】実施形態の副制御回路７２で実行される「ＢＥＴコマンド受信時処理」を示すフローチャート。
【図２５】実施形態の副制御回路７２で実行される「スタートコマンド受信時処理」を示すフローチャート。
【図２６】実施形態の副制御回路７２で実行される「表示役コマンド受信時処理」を示すフローチャート。
【図２７】実施形態の副制御回路７２で実行される「総得点情報受信時処理」を示すフローチャート。
【図２８】実施形態の携帯電話機３００の斜視図。
【図２９】実施形態の携帯電話機３００の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３０】実施形態の携帯電話機３００のデジタル・シグナル・プロセッサ３０１で実行される「得点情報受信時処理」を示すフローチャート。
【図３１】実施形態の演出画像の例を示す図。
【図３２】変形実施形態の遊技機１の斜視図。
【図３３】変形実施形態の遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図。
【符号の説明】
【０２２５】
１    遊技機
５    液晶表示装置
５ａ    表示画面
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    停止スイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ    スピーカ
２３、２３´    携帯電話機ホルダ
３２、８３    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    副制御回路マイコン
８４    ワークＲＡＭ
８６    画像制御ＩＣ
８７    制御ＲＡＭ
８８    画像ＲＯＭ
８９    ビデオＲＡＭ
９１    音・ランプ制御マイコン
１０１    ＬＥＤ
１０２    ランプ
３００    携帯電話機
１０４、３０５    赤外線通信インターフェース
【図１】
2006305179.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006305179.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2006305179.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2006305179.tif 000017
【図１６】
2006305179.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2006305179.tif 000020
【図１９】
2006305179.tif 000021
【図２０】
2006305179.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2006305179.tif 000031
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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