(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、遊技者は、電気的表示パネルを通して停止表示したリール図柄を視認しずらかった。【解決手段】  電源投入後、液晶パネル３９ｃの画像３９ｃ１上に透明の上書き画像３９ｃ２が表示される（図２３（ａ））。画像３９ｃ２はシンボルの外形に沿った形状を有し、シンボル投影部分３９ｃ２にはシンボル組合せが視認される（同図（ｂ））。リール２〜４の回転中、画像３９ｃ３上に透明の上書き画像３９ｃ４が表示される（図２４（ａ））。画像３９ｃ４は表示窓５〜７の外形に沿った長方形状を有し、表示窓５〜７対応部分には回転中のシンボルが視認される（同図（ｂ））。リール２〜４の回転停止時、画像３９ｃ３上に透明の上書き画像３９ｃ５が表示される（図２５（ａ））。画像３９ｃ５はシンボルの外形に沿った形状を有し、シンボル投影部分３９ｃ５にはシンボルが視認される（同図（ｂ））。【選択図】  図２３
2006014767.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段の前面に配置されて前記可変表示手段が表示する図柄を外部から視認可能な電気的表示パネルとを備えた遊技機において、
前記電気的表示パネルは、前記可変表示手段によって停止表示された図柄が投影される投影部分のみを所定の色で表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の色は透明であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を可変表示する可変表示手段の前方に電気的表示パネルが配置された遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるスロットマシンで、いわゆるパチスロ機と称されるものがある。下記の特許文献１に開示されたパチスロ機では、遊技媒体であるメダルが賭けられた後にスタートレバーが操作されると、当選役が抽選で決定され、また、各リールが回転を始めて単位遊技が開始される。各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されると、この操作タイミングと決定された当選役の種別とに応じた停止制御が行われ、リールの回転が停止する。全てのリールの回転が停止すると、有効化入賞ライン上に揃えられた図柄の組み合わせに応じたメダル払い出しが行われる。また、揃えられた図柄組み合わせが、例えば、ボーナス当選役に対応する特定の態様であるときはボーナスの入賞が成立し、遊技者にとって有利な有利状態（ボーナスゲーム）が発生する。
【０００３】
この種のパチスロ機には、リールの前方に電気的表示装置が配置されたものがある。電気的表示装置は、リールに表された図柄を外部から視認可能な液晶パネル等の電気的表示パネルを有し、当選役やそのときの遊技状態に応じて、電気的表示パネルに演出画像が表示される。リールの回転中には、リールが透過表示される電気的表示パネルの窓部分を透明に表示し、リールの回転が停止すると、この窓部分の全体を青色に表示して、演出画像とこれに重なって停止表示した図柄との双方を遊技者が視認しやすくするようにしていた。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のこの種のパチスロ機では、上記のように、リールの回転が停止した際にリールの窓部分全体を青色に表示していたので、窓部分における演出画像と図柄とを区別し難かった。このため、遊技者は、電気的表示パネルを通して停止表示した図柄を視認しずらかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、図柄を可変表示する可変表示手段と、この可変表示手段の前面に配置されて可変表示手段が表示する図柄を外部から視認可能な電気的表示パネルとを備えた遊技機において、電気的表示パネルは、可変表示手段によって停止表示された図柄が投影される投影部分のみを所定の色で表示することを特徴とする。
【０００６】
この構成によれば、電気的表示パネルにおける、可変表示手段によって停止表示された図柄の投影部分のみが、所定の色で表示される。このため、遊技者は、図柄の投影部分とその周囲の画像とを区別しやすくなり、可変表示手段によって停止表示された図柄を、可変表示手段の前方に配置された電気的表示パネルを通して視認し易くなる。
【０００７】
また、本発明は、上記所定の色が透明であることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、電気的表示パネルにおける、可変表示手段によって停止表示された図柄の投影部分が、透明であるため、遊技者は、可変表示手段によって停止表示された図柄を、可変表示手段の前方に配置された電気的表示パネルを通してより視認し易くなる。
【発明の効果】
【０００９】
このような本発明によれば、上記のように、遊技者は、可変表示手段によって停止表示された図柄を、可変表示手段の前方に配置された電気的表示パネルを通して視認し易くなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００１１】
スロットマシン１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これらリール２，３，４は遊技に使用される種々の図柄を複数列に可変表示させる可変表示手段を構成している。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これら各リール２〜４の前部には液晶表示装置３９が設けられており、この液晶表示装置３９に形成された表示窓５，６，７を通して、各リール２，３，４の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。液晶表示装置３９には、１本の入賞ラインＬ１が設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるためのメダル投入口８が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８からメダルを投入すると、入賞ラインＬ１が有効化される。
【００１２】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、４個の遊技動作表示器９〜１２、３個のＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、ＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１４】
また、液晶表示装置３９は後述する液晶パネル３９ｃが電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル３９ｃには種々の遊技情報や遊技演出画像が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５と共に操作されて液晶パネル３９ｃに表示する情報を選択する際に使用される。また、貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１５】
また、液晶表示装置３９の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１６】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１７】
図２は液晶表示装置３９の縦断面図である。同図に示すように、液晶表示装置３９は、各リール２，３，４の前部に設けられている。液晶表示装置３９は、機器前面側から、透明アクリル板３９ａ，光偏向シート３９ｂ，液晶パネル３９ｃ，拡散シート３９ｄ，導光板３９ｅ，反射シート３９ｆ，放熱板３９ｇ，リアフレーム３９ｈ，および帯電防止シート３９ｉが配置されて構成されている。また、導光板３９ｅの上端及び下端には、それぞれ冷陰極管４０が設けられており、ランプリフレクタ３９ｊによって覆われている。
【００１８】
透明アクリル板３９ａは、液晶パネル３９ｃ等を保護する。光偏向シート３９ｂは、冷陰極管４０から拡散シート３９ｄ、液晶パネル３９ｃを介して透過した光の向きを直線光に変える。液晶パネル３９ｃは、各リール２〜４の前面に配置されて各リール２〜４が透視されるＩＴＯなどからなる透明な電気的表示パネルである。拡散シート３９ｄは、光透過性の樹脂シートからなり、遊技者方向の面に配光性を持たせ、導光板３９ｅから出射された光を一様に均一にさせ、液晶パネル３９ｃ全体の光量を均一化する。なお、本実施形態では、光の輝度が増す効果が得られるため、拡散シート３９ｄを２枚使用した構成としているが、必ずしも２枚必要ではない。拡散シート３９ｄは、設計や用途によって使用方法を変えることができ、また、必ずしも備える必要はない。
【００１９】
導光板３９ｅは、レンズカットが形成されており、上下端に設けられた冷陰極管４０から発生した線状の光を、液晶パネル３９ｃに入射するための面光源に変換する透明樹脂の板である。導光板３９ｅの背面にはドット印刷部３９ｅ１が設けられている。ドット印刷部３９ｅ１には、ドットパターンが印刷されている。ドットパターンを構成するドットの密度は、ドット印刷部３９ｅ１の上下端側に比べて中央部側が濃くなっている。なお、同図においてはドット印刷部３９ｅ１の密度イメージを厚さをもって表している。また、ドット印刷でなく溝加工を施してもよい。反射シート３９ｆは、冷陰極管４０から導光板３９ｅに出射された光を液晶パネル３９ｃ側へ入射させる反射板である。反射シート３９ｆは、冷陰極管４０や導光板３９ｅを覆い、冷陰極管４０や導光板３９ｅから漏れた光を導光板３９ｅへ戻し、光を再利用する。放熱板３９ｇは、放熱のために使用される金属製の板である。発熱のために誤作動する可能性がある部品の冷却のために使用されている。
【００２０】
リアフレーム３９ｈは、白色の樹脂板からなり、液晶表示装置３９の最背面を構成し、液晶表示装置３９の保護および反射シートの役割も有する。帯電防止シート３９ｉは、透明で、リアフレーム３９ｈの背面に両面テープで接着されており、静電気を防止する。ランプリフレクタ３９ｊは、冷陰極管４０付近の光を外部に逃がさないようにする。冷陰極管４０は、導光板３９ｅに紫外光を入射させる光源である。この光源としては他に蛍光管やＬＥＤ等を用いることもできる。
【００２１】
透明アクリル板３９ａ，光偏向シート３９ｂ，液晶パネル３９ｃ，拡散シート３９ｄ，導光板３９ｅ，反射シート３９ｆ，放熱板３９ｇ，リアフレーム３９ｈ，帯電防止シート３９ｉ，冷陰極管４０およびランプリフレクタ３９ｊは、液晶表示装置３９を構成している。液晶表示装置３９には透過表示領域３９ｋが設けられている。透過表示領域３９ｋは表示窓５〜７を構成しており、透過表示領域３９ｋで画される液晶パネル３９ｃを通してリール２〜４上に表されたシンボルが視認される。液晶パネル３９ｃは、リール２〜４によって停止表示されたシンボルの投影部分のみを所定の色、具体的には透明に表示する。
【００２２】
各リール２〜４は図３に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２３】
各リール２〜４の構造は図４に示される。なお、同図において図３と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２４】
図５は、左，中，右の各リール２，３，４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図１１参照）にこのコードナンバーが格納されている。各リール２，３，４上には、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２５】
図６は、各遊技状態における入賞シンボル組合せに対応する役、配当（払出枚数）、および１枚のメダルが遊技に賭けられた場合における各役に割り当てられた当選確率を示す。
【００２６】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＲＢ持越状態（内部当選状態）」、および「ＲＢ遊技状態」がある。これら４種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類により区別される。
【００２７】
「ＲＢ持越状態」は、ＲＢに内部当選した後、ＲＢ役のボーナス当選フラグが、ＲＢの入賞が実際に成立するまでの間、次回以降のゲームに持ち越され、当選役として保持される「一般遊技状態」である。その他の役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回の遊技には持ち越されない。
【００２８】
図６に示すように、ＲＢの入賞は、ＲＢ持越状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＲＢの入賞が成立すると、その時点でのメダル払い出しはないが、遊技状態がＲＢ状態となる。一般遊技状態におけるＲＢの当選確率は、１／２５６である。なお、ゲームに賭けられたメダル枚数が２枚、３枚と増えるに従い、この当選確率も高くなるように設定されている。
【００２９】
ＲＢ遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより、役物の入賞が成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JAC（ジャック）ゲーム」と称される。
【００３０】
リプレイの入賞は、一般遊技状態およびＲＢ持越状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。リプレイの入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。リプレイの当選確率は、「一般遊技状態」および「ＲＢ持越状態」が２３４１／１６３８４，「ＲＢ遊技状態」が１／２５６である。
【００３１】
また、一般遊技状態およびＲＢ持越状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数、シンボル組合せ、および当選確率は図示の通りである。
【００３２】
後述する図１１に示すメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５には、各役の当選確率を規定する確率抽選テーブルが格納されている。確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１３，Ｓ５）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、乱数サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役に対応するフラグが立つ。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００３３】
図７は、当選役と、遊技状態と、入賞を成立させることが可能な当選役（停止用当選役）の種類との関係を説明する図である。
【００３４】
後述する確率抽選処理（図１３，Ｓ５）で当たり要求フラグが立てられた当選役は、後述する停止用当選役決定処理（図１３，Ｓ６）で対応する停止当選役が決定された場合に限り、入賞成立させることが可能である。
【００３５】
具体的には、図７に示すように、「ＲＢ」の当選役は、一般遊技状態において、常に（１２８／１２８の確率で）「ハズレ」が停止用当選役である。また、「チェリーの小役」の当選役は、遊技状態にかかわらず、常に（１２８／１２８の確率で）「チェリーの小役」が停止用当選役である。また、同様に、遊技状態にかかわらず、「ベルの小役」の当選役は、常に（１２８／１２８の確率で）「ベルの小役」が停止用当選役であり、「スイカの小役」の当選役は、常に（１２８／１２８の確率で）「スイカの小役」が停止用当選役である。
【００３６】
「リプレイ」の当選役は、「一般遊技状態」および「ＲＢ持越状態」では、常に（１２８／１２８の確率で）「リプレイ」が停止用当選役である。一方、「ＲＢ遊技状態」では、「リプレイ」が停止用当選役となる確率が６４／１２８，「リーチ目」が停止用当選役となる確率が３２／１２８，「ハズレ」が停止用当選役となる確率が３２／１２８である。「ハズレ」の当選役は、「一般遊技状態」であるときは、常に（１２８／１２８の確率で）「ハズレ」が停止用当選役である。一方、「ＲＢ持越状態」では、「ハズレ」が停止用当選役となる確率が４／１２８，「ＲＢ」が停止用当選役となる確率が１２０／１２８，「リーチ目」が停止用当選役となる確率が４／１２８である。また、「ＲＢ遊技状態」では、「ハズレ」が停止用当選役となる確率が６４／１２８、「リーチ目」が停止用当選役となる確率も６４／１２８である。
【００３７】
次に、図８および図９を参照して、各停止テーブル群のうちの停止テーブル群１〜３について説明する。
【００３８】
図８（ａ），（ｂ），および図９は、メダル１枚掛け時に使用される停止テーブル１，停止テーブル２，および停止テーブル３をそれぞれ概念的に示す図である。各停止テーブル１〜３には、左，中，右の各リール２〜４毎に「停止操作位置」および「停止制御位置」が示されている。左側の「停止操作位置」の欄の各数値０〜２０は、各停止ボタン３１〜３３が操作された際に、入賞ラインＬ１上に位置しているシンボルのコードナンバーを表す。右側の「停止制御位置」の欄の各数値は、対応する「停止操作位置」で各停止ボタン３１〜３３が操作されると、入賞ラインＬ１上に停止表示されるシンボルのコードナンバーを表す。例えば、図８（ａ）に示す停止テーブル１では、左リール２の「停止操作位置」がコードナンバー“０”のシンボル「ＢＡＲ」の場合には、「停止制御位置」がコードナンバー“２０”のシンボル「リプレイ」であるため、入賞ラインＬ１上にはシンボル「リプレイ」が停止表示する。また、本実施形態では、いわゆる「スベリコマ数」を最大４コマとしているので、例えば、左リール２の回転中においてコードナンバー“１５”のシンボル「ベル」が入賞ラインＬ１上に位置したときに、停止ボタン３１が操作されると、同テーブルに示されるように、４コマ離れたコードナンバー“１１”のシンボル「リプレイ」が有効化入賞ラインＬ１上に停止表示するように左リール２が停止制御される。
【００３９】
図８（ａ）に示す停止テーブル１では、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“３”，“６”，“８”，“１１”，“１６”，“２０”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するコードナンバーである。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“６”，“１０”，“１５”，“１８”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するコードナンバーである。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“５”，“１０”，“１４”，“１８”で、いずれもシンボル「リプレイ」に対応するコードナンバーである。従って、この停止テーブル１が用いられた場合には、必ず「リプレイ」が入賞ラインＬ１に揃って表示される。
【００４０】
図８（ｂ）に示す停止テーブル２では、左リール２および中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、同図（ａ）に示す停止テーブル１と同じ値で、シンボル「リプレイ」に対応するものである。しかし、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“４”，“９”，“１３”，“１７”である。コードナンバー“１”，“４”，“９”，“１３”はシンボル「ベル」、コードナンバー“１７”はシンボル「チェリー」に対応する。つまり、この停止テーブルが用いられると、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに関わらず、入賞ラインＬ１上に停止表示するシンボル組合せは“リプレイ−リプレイ−ベル”または“リプレイ−リプレイ−チェリー”になっていずれの役にも対応せず、必ず「ハズレ」となる。
【００４１】
図９に示す停止テーブル３では、左リール２についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“１”，“４”，“７”，“９”，“１２”，“１４”，“１８”で、いずれもシンボル「ベル」に対応するコードナンバーである。また、中リール３についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“２”，“７”，“９”，“１２”，“１６”，“１９”で、いずれもシンボル「ベル」に対応するコードナンバーである。また、右リール４についての「停止制御位置」のコードナンバーは、“０”，“３”，“６”，“８”，“１１”，“１５”，“１９”である。コードナンバー“０”はシンボル「ＢＡＲ」、コードナンバー“３”，“１１”はシンボル「チェリー」、コードナンバー“６”，“１５”，“１９”はシンボル「スイカ」に対応する。これら各シンボルの下段にはシンボル「ベル」が位置する。従って、この停止テーブル３が用いられた場合には、左リール２，中リール３についてはいずれの「停止制御位置」でもシンボル「ベル」が表示窓５，６の中段の入賞ラインＬ１上に停止表示し、右リール４についてはいずれの「停止制御位置」でもシンボル「ベル」が入賞ラインＬ１の１個下の表示窓７の下段に停止表示し、停止表示するシンボル組み合わせが必ず「リーチ目」となる。つまり、この停止テーブル３が用いられると、停止ボタン３１〜３３の操作タイミングに関わらず、「リーチ目」が成立する。
【００４２】
図１０は、サブ制御基板６２ａの画像ＲＯＭ８７（図１２参照）に格納された演出テーブルを概念的に示す図である。
【００４３】
この演出テーブルは、リール２〜４の回転時に液晶パネル３９ｃに表される画像データの種別を決定する際に用いられる。演出テーブルには、停止用当選役毎に設定された画像データが記憶されている。停止用当選役が「ＲＢ」の場合には、「ＲＢが揃えられること」を示唆する画像データが選択される。また、停止用当選役が「チェリーの小役」の場合には「チェリーの小役当選」を示唆する画像データ、停止用当選役が「ベルの小役」の場合には「ベルの小役当選」を示唆する画像データ、停止用当選役が「スイカの小役」の場合には「スイカの小役当選」を示唆する画像データ、停止用当選役が「リプレイ」の場合には「リプレイ当選」を示唆する画像データ、停止用当選役が「ハズレ」の場合には「ハズレ」を示唆する画像データがそれぞれ選択される。
【００４４】
図１１および図１２は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２ａ，６２ｂに構成された回路構成を示している。メイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、サブ制御基板６２ａには画像制御回路、サブ制御基板６２ｂには音・ランプ制御回路が構成されている。
【００４５】
図１１に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。ＲＯＭ６５は、上述した図８および図９に示す各種テーブルや、確率抽選テーブル，シンボルテーブル，入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００４６】
マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３、７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４７】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２５〜２７、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。
【００４８】
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値をＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６３に与えられ、ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００４９】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路７３とがある。この払出完了信号発生回路７３は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００５０】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２ａへ信号を送出する。図１２に示すサブ制御基板６２ａには、この信号を受信するシリアルポート８０ａが設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびシリアルポート８０ａ間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からシリアルポート８０ａへ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００５１】
サブ制御基板６２ａにおける画像制御ＣＰＵ８１は、プログラムＲＯＭ８２に予め記憶されたプログラムに従い、ワークＲＡＭ８３を記憶作業領域として、液晶パネル３９ｃに表示する画像の制御を行う。この画像制御は、カレンダＩＣ（高集積化回路）８４から入力した日時を用いて行われ、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５といった操作部８５からの操作入力に応じて行われる。ワークＲＡＭ８３およびカレンダＩＣ８４は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
【００５２】
また、画像制御ＣＰＵ８１には、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８６およびキャラクタ・データ等が記憶された画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ）８７が接続されている。ＶＤＰ８６は、制御ＲＡＭ８８を有しており、また、カラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ８９が接続されている。このＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御の下、液晶パネル３９ｃに画像表示を行う。画像制御ＣＰＵ８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をシリアルポート８０ａを介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ８６を制御して選択した演出画像を液晶パネル３９ｃに表示させる。
【００５３】
また、サブ制御基板６２ａのシリアルポート８０ａは、サブ制御基板６２ｂのシリアルポート８０ｂに接続されている。サブ制御基板６２ｂの音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、シリアルポート８０ａを介してシリアルポート８０ｂで受信した信号に基づき、スピーカ９６の出音、並びにランプ類９８およびＬＥＤ類９９の点灯を制御する。このランプ類９８は、ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９等であり、ＬＥＤ類９９は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ（白色ＬＥＤ）４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、各表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０等である。
【００５４】
音・ランプ制御ＣＰＵ９０には、そのプログラムが記憶されたプログラムＲＯＭ９１、および作業記憶領域となるワークＲＡＭ９２が接続されている。音・ランプ制御ＣＰＵ９０は、プログラムＲＯＭ９１に記憶されたプログラムに従って音源ＩＣ９３を制御する。音源ＩＣ９３は、この制御に従い、サウンドＲＯＭ９４に記憶されたサウンド・データを読み出し、音量調節部９７からの入力に応じた増幅度で読み出したデータをパワーアンプ９５で増幅して、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６へ出力する。
【００５５】
次に、図１３〜図１４に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００５６】
初めに、メインＣＰＵ６４は、電源投入時の初期化を行う（図１３，Ｓ０参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて電源投入コマンドを制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ１）。このコマンドには、左，中，右の各リール２〜４外周面の停止シンボルに関する情報が含まれる。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容をクリアする（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００５７】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入監視・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。具体的には、メダルの自動投入、または、投入メダルセンサ８ＳまたはＢＥＴスイッチ２６，２７，２８からの入力を待って、「メダル投入コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットし、続いてスタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する。メダル投入コマンドは、メダル投入が行われたことを示すコマンドである。
【００５８】
次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（Ｓ４）、続いて、確率抽選処理を行う（Ｓ５）。確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記Ｓ４において抽出した乱数値が確率抽選テーブルのどの役の乱数範囲に属するかを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。この際、各役は遊技状態によって図６に示す当選確率で抽選される。次に、メインＣＰＵ６４は、停止用当選役決定処理を行う（Ｓ６）。この処理では、図７に示すテーブルを参照し、Ｓ５の確率抽選処理で決定された内部当選役とそのときの遊技状態とに基づき、入賞を成立させることのできる役、つまり停止用当選役を決定する。
【００５９】
続いて、メインＣＰＵ６４は、テーブルライン選択処理を行う（Ｓ７）。このテーブルライン選択処理では、まず、Ｓ６で決定された停止用当選役およびそのときの遊技状態に対応した停止テーブル群を決定する。続いて、決定した停止テーブル群（例えば図８，図９に示す停止テーブル１〜３）を参照し、その単位遊技に賭けられているメダル枚数に基づき、停止ボタン３１〜３３の停止操作位置から、各リール２〜４についての停止制御位置を決定する。
【００６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の「スタートコマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ格納領域にセットする（Ｓ８）。「スタートコマンド」は、遊技状態、Ｓ５の確率抽選処理で抽選した当選役、Ｓ６で決定した停止用当選役等の情報を含むコマンドである。
【００６１】
Ｓ８の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始要求を行い（Ｓ９）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をセットする（Ｓ１０）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けることを許容するコマンドである。
【００６２】
続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールの停止許可フラグがオンか否かを判別し（Ｓ１１）、判別が“ＮＯ”のときは、判別が“ＹＥＳ”になるまでこの処理を繰り返す。一方、判別が“ＹＥＳ”のときは、メインＣＰＵ６４は、ゲーム最短時間計時用カウンタを制御ＲＡＭ６６にセットする（Ｓ１２）。このゲーム最短時間計時用カウンタは、各単位遊技間の時間間隔（例えば４．１ｓｅｃ）を監視するカウンタであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止用のカウンタも含んでいる。
【００６３】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別し（図１４，Ｓ１３参照）、いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、判別が“ＹＥＳ”になるまでこの処理を繰り返す。一方、判別が“ＹＥＳ”のときは、オン操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４についての滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ１４）、Ｓ７の処理で決定したリール２〜４の停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、決定した滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が回転するのを待つ（Ｓ１５）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
【００６４】
続いて、メインＣＰＵ６４は、対象リール、つまり、停止操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４の停止要求を行い（Ｓ１６）、次に、「リール停止コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１７）。リール停止コマンドには、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などが含まれる。
【００６５】
続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（Ｓ１８）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はＳ１３に戻り、上述の処理を繰り返す。一方、全てのリール２〜４が停止し、Ｓ１８の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は「全リール停止コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１９）。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ６４は入賞検索処理を行う（Ｓ２０）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、誤入賞チェック処理が行われる（Ｓ２１）。この誤入賞チェック処理では、入賞役が正常か否かが判別され、正常でない場合には配当枚数表示部２０および液晶パネル３９ｃにイリーガルエラーが表示される。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ６４は、「入賞コマンド」を制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットし（Ｓ２２）、続いて、入賞役に応じたメダル払い出しを行う（Ｓ２３）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示する貯留枚数を増加し、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルをメダル受皿３４へ払い出す。
【００６８】
続いて、メインＣＰＵ６４は、入賞役がＲＢであるか否かを判別し（Ｓ２４）、入賞役がＲＢである場合には持越役をクリアして（Ｓ２５）、「ＲＢ遊技状態」を発生させる（Ｓ２６）。
【００６９】
一方、入賞役がＲＢでない場合には、Ｓ５の確率抽選処理でＲＢ当選しているか否かを判別する（Ｓ２７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役としてＲＢをセットする（Ｓ２８）。Ｓ２７での判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ２８の処理を行った後、ゲーム最短時間経過待ち処理を行う（Ｓ２９）。その後、処理は図１３のＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。ゲーム最短時間経過待ち処理では、図１３のＳ１２で行われたゲーム最短時間計時用カウンタがセットされてから、つまり、停止ボタン３１〜３３の操作が有効になったタイミングから、４．１秒経過するまで、ゲームの進行が停止され、次の単位遊技を開始するためのメダル投入口８へのメダル投入などが禁止される。
【００７０】
次に、図１５を参照して、例えば、１．１１７３ｍｓ毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理について説明する。
【００７１】
図１５は、この定期割込処理の概略を示すフローチャートである。この定期割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、各レジスタの内容を制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避し（図１５，Ｓ４０参照）、続いて、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ６４は、通信データ送信処理を行い（Ｓ４２）、割り込みカウンタの値に１を加算する（Ｓ４３）。通信データ送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報をサブ制御基板６２ａへ送信する処理である。続いて、メインＣＰＵ６４は、割り込みカウンタの値が偶数か否かを判別して（Ｓ４４）、判別が“ＹＥＳ”のときには７ＳＥＧ駆動制御処理を行い（Ｓ４５）、判別が“ＮＯ”のときにはリール識別子に右リール４を示す情報をセットする（Ｓ４６）。７ＳＥＧ駆動制御処理では、貯留枚数表示部１６および配当枚数表示部２０を構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ６４は、右リール４についてリール制御処理を行う（Ｓ４７）。リール制御処理では、リールの制御状態が停止制御中，加速制御中，定速制御中のいずれの状態であるかを監視し、制御状態に応じた制御を行う。いずれの状態でもないときは、リール回転の初期化処理を行う。また、停止制御では、停止制御の終了タイミングになるとモータの回転を停止して、処理を終了する。加速制御では、所定の加速時間が経過すると、処理を定速制御中に移す。定速制御では、停止ボタン３１〜３３の操作または自動停止時間の経過があると、処理を停止制御に移す。
【００７３】
次に、メインＣＰＵ６４は、リール識別子に中リール３を示す情報をセットし（Ｓ４８）、続いて、中リール３についてＳ４７と同様のリール制御処理を行う（Ｓ４９）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール識別子に左リール２を示す情報をセットし（Ｓ５０）、続いて、左リール２についてＳ４７と同様のリール制御処理を行う（Ｓ５１）。
【００７４】
全てのリール２〜４についてリール制御処理を行い、または、Ｓ４５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、各種カウンタ減算処理を行い（Ｓ５２）、続いて、電磁カウンタ制御処理を行う（Ｓ５３）。電磁カウンタ制御処理は、メダル投入口８から投入されたメダルの真贋によってメダルの通過経路を切り替える処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６の所定領域に退避された各レジスタの内容を復帰し（Ｓ５４）、定期割込処理を終了する。
【００７５】
次に、図１６〜図２２を参照して、サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技処理について説明する。
【００７６】
図１６は、画像制御ＣＰＵ８１によって行われる、ＲＥＳＥＴ割込処理の概略を示すフローチャートである。このＲＥＳＥＴ割込処理は、液晶パネル３９ｃに対する画像表示制御処理である。また、図１７（ａ），（ｂ），（ｃ）は画像制御ＣＰＵ８１のこの処理途中に割り込んで行われる割込処理である。
【００７７】
同図（ａ）は、コマンド信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。この処理は、メイン制御基板６１から送信されるコマンド信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。サブ制御基板６２ａの画像制御ＣＰＵ８１は、この割込要求に基づいてメイン制御基板６１から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納する（図１７（ａ），Ｓ６０）。
【００７８】
また、同図（ｂ）は、定期信号受信割込処理の概略を示すフローチャートである。この処理は、ＶＤＰ８６から１／６０[sec]毎に送信される信号の受信に起因して発生する割込要求に応じて行われる処理である。画像制御ＣＰＵ８１は、ＶＤＰ８６からの信号の受信に起因する割込があると、ワークＲＡＭ８３にあるＶＤＰカウンタに１を加算して、ＶＤＰカウンタをカウントアップする（図１７（ｂ），Ｓ７０）。
【００７９】
また、同図（ｃ）は、画像制御ＣＰＵ８１によって、例えば、２ｍｓ毎に行われる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。この処理では、２[msec]毎に画像制御ＣＰＵ８１に割込が発生して、ワークＲＡＭ８３に設けられた乱数カウンタが更新される（図１７（ｃ），Ｓ８０）。この割込処理は、乱数カウンタの更新が主な目的であるため、割込時間間隔は２[msec]に限定されず、例えば、２〜１０[msec]程度の割込時間間隔に設定される。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、音・ランプを制御するサブ制御基板６２ｂへ送信する演出データを更新することにより、音声制御処理を行い（Ｓ８１）、続いてランプ点灯制御処理を行う（Ｓ８２）。音声制御処理では、スピーカ９６，９６から放音される演出データが更新される。また、ランプ点灯処理では、リールバックランプ４７の点灯による演出データが更新される。
【００８０】
図１６に示すＲＥＳＥＴ割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、画像制御ＣＰＵ８１のリセット端子に信号が入力されると、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３や、ビデオＲＡＭ８９、制御ＲＡＭ８８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図１６，Ｓ９０参照）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、遊技開始前に液晶パネル３９ｃに表示させる画像データを選択する（Ｓ９１）。引き続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部８５からの入力を監視する処理を行い（Ｓ９２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する、後述するコマンド入力処理を行う（Ｓ９３）。
【００８１】
次に、画像制御ＣＰＵ８１は、液晶パネル３９ｃに画像を描画する画像描画処理を行う（Ｓ９４）。続いて、画像制御ＣＰＵ８１は、上述したＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別し（Ｓ９５）、２以上でない場合には２以上になるまで待つ。ＶＤＰカウンタが２以上になると、つまり、前回液晶パネル３９ｃに画像の表示を切り替えてから（バッファ領域を切り替えてから）、（１／６０）×２＝１／３０[sec]が経過すると、画像制御ＣＰＵ８１はＶＤＰカウンタを０にリセットし（Ｓ９６）、ＶＤＰ８６にバンク切替を行わせて、液晶パネル３９ｃに表示する画像データのバンクを切り替える（Ｓ９７）。つまり、ビデオＲＡＭ８９に設けられた２つのバッファ領域のうち、データ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を、液晶パネル３９ｃに表示させ、他方の現在液晶パネル３９ｃに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を、次回の１／３０[sec]のタイミングで液晶パネル３９ｃに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。
【００８２】
具体的には、ビデオＲＡＭ８９には２つのバッファ領域１，２がバンクとして設けられており、各バッファ領域１，２には、画像ＲＯＭ８７から画像制御ＣＰＵ８１によって読み出されたポリゴンデータなど３Ｄオブジェクトや２次元データの、仮想的な３Ｄ空間内における位置関係を計算した結果得られる演出画像データが記憶されている。ＶＤＰ８６は、画像制御ＣＰＵ８１の制御に従い、バッファ領域１またはバッファ領域２の一方のバッファ領域に記憶された演出画像データを読み出してそのデータに基づいた画像を液晶パネル３９ｃに表示させると共に、他方のバッファ領域に次回の１／３０[sec]のタイミングで表示させる演出画像データを書き込んでいく。上記のＳ９７におけるバンク切替処理は、ＶＤＰ８６が液晶パネル３９ｃに表示する演出画像データを読み出すバッファ領域１，２を切り替える処理である。
【００８３】
図１８は、図１６に示すＳ９３のコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、画像制御ＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に未処理コマンドが格納されているか否かを判別する（図１８，Ｓ１００参照）。未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理は終了する。一方、未処理コマンドがある場合には、未処理コマンドに対応する処理を実行する（Ｓ１０１）。この処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、復帰アドレスをワークＲＡＭ８３にセットした後、図示しないジャンプテーブルを参照して、未処理コマンドの種類に応じたジャンプ先にジャンプする。ジャンプ先で、ジャンプ先の処理を終えると、画像制御ＣＰＵ８１は、セットした復帰アドレスに処理を復帰させ、ジャンプ先から戻る。その後、処理を終えた未処理コマンドを処理済みに設定、すなわちワークＲＡＭ８３の未処理コマンド格納領域に格納された未処理コマンドをクリアして（Ｓ１０２）、コマンド入力処理を終える。
【００８４】
図１９は、画像制御ＣＰＵ８１によって制御される電源投入処理の概略を示すフローチャートである。この処理は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が電源投入処理である場合に行われる。電源投入処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、図１３，Ｓ１でメイン制御基板６１側から送信された電源投入コマンドから、電源投入時に表示窓５〜７に停止表示する左，中，右の各リール２〜４の停止図柄識別子（コードナンバー）を抽出する（図１９，Ｓ１１０参照）。続いて、リール配列テーブル（図５参照）、リール識別子、および左・中・右の各リール２〜４の停止図柄識別子に基づいて、液晶パネル３９ｃに現在表示されている画像データに上書きする上書き画像データを選択し（Ｓ１１１）、電源投入処理を終了する。
【００８５】
図２０は、画像制御ＣＰＵ８１によって制御される遊技開始処理の概略を示すフローチャートである。この処理は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が遊技開始処理である場合に行われる。遊技開始処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、図１３，Ｓ８でメイン制御基板６１側から送信されたスタートコマンドから、停止用当選役を抽出する（図２０，Ｓ１２０参照）。続いて、リール２〜４回転中における液晶パネル３９ｃの上書き画像データとして、表示窓５〜７に対応するリール窓画像データを選択する（Ｓ１２１）。そして、Ｓ１２０で抽出した停止用当選役に基づき、演出テーブル（図１０参照）を参照して液晶パネル３９ｃに表示する演出画像データを選択し（Ｓ１２２）、遊技開始処理を終了する。
【００８６】
図２１は、画像制御ＣＰＵ８１によって制御されるリール停止処理の概略を示すフローチャートである。この処理は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先がリール停止処理である場合に行われる。リール停止処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、まず、図１４，Ｓ１７でメイン制御基板６１側から送信されたリール停止コマンドから、操作された停止ボタン３１〜３３に対応する左，中，右のいずれかのリール２〜４のリール識別子を抽出し（Ｓ１３０）、続いて、同コマンドから、抽出したリール識別子によって識別されるリールにおいて入賞ラインＬ１上にあるシンボルを表わす停止図柄識別子を抽出する（Ｓ１３１）。次に、画像制御ＣＰＵ８１は、リール配列テーブル（図５参照）、Ｓ１３０で抽出されたリール識別子、およびＳ１３１で抽出した停止図柄識別子に基づいて、リール停止時における液晶パネル３９ｃの上書き画像データを選択する（Ｓ１３２）。
【００８７】
図２２は、画像制御ＣＰＵ８１によって制御される入賞処理の概略を示すフローチャートである。この処理は、上記のコマンド入力処理で、ジャンプした先が入賞処理である場合に行われる。入賞処理では、画像制御ＣＰＵ８１は、図１４，Ｓ２２でメイン制御基板６１側から送信された入賞コマンドから、スタートレバー３０の操作による単位遊技が開始される前に液晶パネル３９ｃに表示する遊技開始前画像データを選択し（Ｓ１４０）、入賞処理を終了する。
【００８８】
このような本実施形態によるパチスロ機１では、電源投入後には、図２３（ａ）に示すように、液晶パネル３９ｃにおける例えば「花火玉」の画像３９ｃ１上に、図１９に示す電源投入処理のＳ１１１で選択された上書き画像データに基づき、「花火玉」の画像３９ｃ１が表示されない透明の上書き画像３９ｃ２が表示される。上書き画像３９ｃ２は、メイン制御基板６１側から送信された電源投入コマンドに含まれる停止図柄識別子に対応するシンボル“７”−“７”−“ベル”の外形に沿った形状を有している。このため、同図（ｂ）に示すように、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの光によりリール２〜４のシンボル（“７”−“７”−“ベル”）が投影される液晶表示装置３９の投影部分３９ｃ２には、リール２〜４の表面に描かれた“７”−“７”−“ベル”のシンボル組合せが液晶パネル３９ｃを通して視認される。
【００８９】
また、リール２〜４の回転中には、例えば、メイン制御基板６１側から送信されたスタートコマンドに基づく当選役が“チェリー”であるときは、図２４（ａ）に示すように、「チェリー」の画像３９ｃ３上に、図２０に示す遊技開始処理のＳ１２１で選択された上書き画像データに基づき、「チェリー」の画像３９ｃ３が表示されない透明の上書き画像３９ｃ４が表示される。上書き画像３９ｃ４は、表示窓５〜７の外形に沿った長方形状を有している。このため、同図（ｂ）に示すように、液晶表示装置３９の表示窓５〜７に対応する部分には、リール２〜４の外周面に表された回転中のシンボルが液晶パネル３９ｃを通して視認される。
【００９０】
また、リール２〜４の回転停止時には、例えば、メイン制御基板６１側から送信されたリール停止コマンドに含まれるリール識別子によって識別されるリールが表示窓５に対応し、停止図柄識別子がシンボル「ベル」に対応するときは、図２５（ａ）に示すように、表示窓５の部分の「チェリー」の画像３９ｃ３上に、図２１に示すリール停止処理のＳ１３２で選択された上書き画像データに基づき、「チェリー」の画像３９ｃ３が表示されない透明の上書き画像３９ｃ５が表示される。上書き画像３９ｃ５は、シンボル「ベル」の外形に沿った形状を有する。このため、同図（ｂ）に示すように、リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの光によりリール２のシンボル「ベル」が投影される液晶表示装置３９の投影部分３９ｃ５には、リール２の表面に描かれたシンボル「ベル」が液晶パネル３９ｃを通して視認される。
【００９１】
このように本実施形態によるパチスロ機１では、液晶パネル３９ｃにおけるリール２〜４によって停止表示されたシンボルの投影部分３９ｃ２，３９ｃ５のみが透明で表示される。このため、遊技者は、シンボルの投影部分３９ｃ２，３９ｃ５とその周囲の画像とを区別しやすくなり、リール２〜４によって停止表示されたシンボルを、リール２〜４の前方に配置された液晶パネル３９ｃを通して視認し易くなる。
【００９２】
なお、上記実施形態の説明では、電源投入後に「花火玉」の画像３９ｃ１に対して上書き画像３９ｃ２を表示した。しかし、電源投入後に表示する背景となる液晶パネル３９ｃの画像および停止表示するリール２〜４のシンボル組合せの種類は任意であり、適宜変更して差し支えない。
【００９３】
また、上記実施形態の説明では、液晶パネル３９ｃにおける、リール２〜４によって停止表示されたシンボルの投影部分３９ｃ２，３９ｃ５を透明で表示したが、他の所定の色で表示してもよい。しかし、投影部分を透明で表示した方が、遊技者は、リール２〜４によって停止表示されたシンボルを、リール２〜４の前方に配置された液晶パネル３９ｃを通してより視認し易くなる。
【産業上の利用可能性】
【００９４】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、複数の図柄を停止表示する可変表示手段の前方に電気的表示装置が配置された他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本発明の一実施の形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施形態によるパチスロ機の液晶表示装置の縦断面図である。
【図３】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図４】図３に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図５】図４に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機における役と配当と図柄組合せと当選確率との関係を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機における当選役と停止用当選役との関係を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブル１，２を概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブル３を概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる演出画像データを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における画像制御ＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における画像制御ＣＰＵによる各割込処理のフローチャートである。
【図１８】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における画像制御ＣＰＵによるコマンド入力処理のフローチャートである。
【図１９】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における画像制御ＣＰＵによる電源投入処理のフローチャートである。
【図２０】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における画像制御ＣＰＵによる遊技開始処理のフローチャートである。
【図２１】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における画像制御ＣＰＵによるリール停止処理のフローチャートである。
【図２２】本実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板における画像制御ＣＰＵによる入賞処理のフローチャートである。
【図２３】本実施形態によるパチスロ機において電源投入後に液晶パネルに表示される画像を示す図である。
【図２４】本実施形態によるパチスロ機においてリール回転中に液晶パネルに表示される画像を示す図である。
【図２５】本実施形態によるパチスロ機においてリール回転停止時に液晶パネルに表示される画像を示す図である。
【符号の説明】
【００９６】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
８…メダル投入口
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３９ｃ…液晶パネル
６１…メイン制御基板
６２ａ，６２ｂ…サブ制御基板
６３…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８１…画像制御ＣＰＵ
６５，８２…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８８…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
８６…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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