(57)【要約】【課題】  簡単且つ安価な手段で遊技者の心を惹きつけることのできるスロットマシンを提供すること。【解決手段】  非遊技状態にあるときには、デモンストレーション画像として、ＢＢゲームメダル獲得数ランキングをＬＣＤ１８に表示する（図５（Ａ））。他方、遊技状態にあるときには、演出画像と共にテロップ化されたＢＢゲームメダル獲得数ランキング情報をＬＣＤ１８に表示する（図５（Ｂ））。このようなＬＣＤ１８の表示を見た遊技者間では、遊技に関する競争心がより増幅されるようになり、この競争心が増幅された遊技者達は、そのマシンで遊技を行う機会が増すことになる。【選択図】  図５
2006271412.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えており、有効ラインに沿った停止図柄の組み合わせが特定の役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態を特定遊技に移行させるスロットマシンにおいて、
１回の特定遊技における遊技媒体の最大付与数を上記遊技関連情報表示手段に表示させるための制御手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記制御手段は、上記遊技媒体の最大付与数を含めた、１回の特定遊技での遊技媒体の付与数に関するランキングを上記遊技関連情報表示手段に表示させるための手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
非遊技状態にあるときには、上記制御手段は、上記遊技媒体の最大付与数又は上記ランキングをデモンストレーション画像として表示するための手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
会員カードに記録された遊技者を特定する情報を読み取るための読み取り手段をさらに含み、
上記制御手段は、上記遊技媒体の最大付与数又は上記ランキングを上記遊技関連情報表示手段に表示する際に、上記読み取り手段により会員カードから読み取った上記遊技者特定情報から遊技者を特定してこれを併せて表示するための手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えており、有効ラインに沿った停止図柄の組み合わせが役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、その入賞役の種類に応じた数の遊技媒体を払い出すスロットマシンにおいて、
遊技を始めてから遊技を止めるまでの間に遊技者が獲得した遊技媒体の総数を上記遊技関連情報表示手段に表示させるための制御手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関連する情報が表示されるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されると、これを契機に役の成立に関する内部抽選が行われる。この抽選が終了すると、列毎に複数種類の図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの目押し操作によって、有効ラインに沿った停止図柄の組み合わせが上記内部抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、その入賞役に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む概念である）が払い出される。
【０００３】
ここに、「目押し」とは、遊技者が、変動表示中の各図柄をよく観察し、且つ、停止表示させるべき図柄が出現するタイミングをよく見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００４】
上記スロットマシンにおいては、複数の入賞役が設定されている。特に、特定の役の入賞が成立した場合には、１回の遊技媒体の払い出しのみならず、所定の期間の間、通常よりも入賞し易く且つ遊技者にとって有利な特定遊技に移行する。
【０００５】
かかる特定遊技への移行を許容する役としては、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役及びレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役を挙げることができる。
【０００６】
ここに、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＢＢ役」とは、上記ＪＡＣゲームを複数セット行える入賞役で入賞役である。
【０００７】
近時、液晶表示装置などの表示装置を設け、この表示装置に遊技に関連する情報を表示させるようにした、スロットマシンが種々創作されている。この種のスロットマシンとして、本出願人は、特許文献１において、遊技者の技術レベルに応じて、上記表示装置に遊技演出情報及び遊技履歴情報の双方を表示又は何れか一方のみの表示を行わせるかを遊技者自身で選択できるようにし、もって当該表示装置の情報の表示態様と遊技者の遊技技術レベルとのミスマッチを解消するようにしたものを提案している。
【０００８】
具体的には、上記特許文献１に係るスロットマシンでは、通常、上記の表示装置では、遊技演出情報及び遊技履歴情報の双方の表示が行われるが、遊技者により遊技演出情報及び遊技履歴情報の何れか一方のみを表示させることが選択された場合には、当該表示装置に当該選択された一方の情報のみが表示されるように構成されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００４−１５９９７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上記特許文献１に係る技術では、表示装置の情報表示態様と遊技者の遊技技術レベルとのミスマッチを解消できる点で、一定の効果が認められている。
【００１１】
ところで、上記の技術を踏まえて新たなスロットマシンを開発する上で、如何にして遊技者の心をマシンに惹きつけさせるかが最大の命題であり、この命題を克服するため、開発者はスロットマシンマシンに様々な工夫を施そうとしている。
【００１２】
本発明は、上記技術的背景に鑑みなされたもので、簡単且つ安価な手段で遊技者の心を惹きつけることのできるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するため、第１の観点に係る発明は、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えており、有効ラインに沿った停止図柄の組み合わせが特定の役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態を特定遊技に移行させるスロットマシンにおいて、１回の特定遊技における遊技媒体の最大付与数を上記遊技関連情報表示手段に表示させるための制御手段を含む。
【００１４】
ここに、上記「特定遊技」としては、ボーナスゲーム、アシストタイムゲームやチャレンジタイムゲームなどの基本遊技とは異なる態様を有する遊技を例示することができる。
【００１５】
上記制御手段は、上記遊技媒体の最大付与数を含めた、１回の特定遊技での遊技媒体の付与数に関するランキングを上記遊技関連情報表示手段に表示させるための手段を備えている。
【００１６】
上記構成によれば、遊技関連情報表示手段に、１回の特定遊技での遊技媒体の付与数がランキング表示されるので、遊技者間の競争心はより増幅される。
【００１７】
また、非遊技状態にあるときには、上記制御手段は、上記遊技媒体の最大付与数又は上記ランキングをデモンストレーション画像として表示するための手段をさらに備えている。
【００１８】
上記構成によれば、非遊技場態においては、遊技関連情報表示手段には、１回の特定遊技での遊技媒体の最大付与数又は１回の特定遊技での遊技媒体の付与数に関するラインキングがデモンストレーション画像として表示されるので、遊技者間の競争心はより一層増幅される。
【００１９】
さらに、上記スロットマシンは、会員カードに記録された遊技者を特定する情報を読み取るための読み取り手段をさらに含み、上記制御手段は、上記遊技媒体の最大付与数又は上記ランキングを上記遊技関連情報表示手段に表示する際に、上記読み取り手段により会員カードから読み取った上記遊技者特定情報から遊技者を特定してこれを併せて表示するための手段をさらに備えている。
【００２０】
上記構成によれば、１回の特定遊技での遊技媒体の最大付与数又は１回の特定遊技での遊技媒体の付与数に関するランキングを遊技関連情報表示手段に表示する際に、会員カードから読み取った遊技者を特定するための遊技者固有の情報から遊技者が特定され、この特定された遊技者固有の情報（例えば、ＩＣコードやハンドルネームなど）が一緒に表示されるので、遊技者間の競争心が増幅されることはもとより、上記遊技者特定情報が表示された遊技者にあっては、達成感のみならず、自身の特定情報が表示されていない他の遊技者に対して優越感を感じるようになり、もっとマシンにトライして自己記録の更新を図ろうとするようになる。
【００２１】
第２の観点に係る発明は、列毎に複数の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と。この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、遊技に関連する情報を表示するための遊技関連情報表示手段と、を備えており、有効ラインに沿った停止図柄の組み合わせが役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、その入賞役の種類に応じた数の遊技媒体を払い出すスロットマシンにおいて、遊技を始めてから遊技を止めるまでの間に遊技者が獲得した遊技媒体の総数を上記遊技関連情報表示手段に表示させるための制御手段を含む。
【００２２】
ここに、上記「遊技が始められたことを検知する手法」としては、上記会員カードがマシンに挿入されたことを検知するなどの手法を例示することができる。これに対して、上記「遊技が止められたことを検知する手法」としては、上記会員カードがマシンから取り出されたことを検知するなどの手法を例示することができる。
【００２３】
なお、上記「図柄表示手段」としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとを挙げることができる。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられ、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置などの図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられ、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【００２４】
また、上記「遊技関連情報」には、遊技履歴情報や遊技演出情報が含まれる。
【００２５】
さらに、上記「遊技媒体の付与数」とは、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に払い出された遊技媒体の数や、払い出された遊技媒体の数からベットされた遊技媒体の数を差し引いた遊技媒体の純増数を含む概念である。
【発明の効果】
【００２６】
第１の観点に係る発明では、遊技関連情報表示手段に、１回の特定遊技における遊技媒体の最大付与数が表示されるので、この表示を見た遊技者間で遊技に関する競争心が芽生えるようになり、この競争心の芽生えた遊技者達は、そのマシンで遊技を行う機会が増すことになる。このように、１回の特定遊技での遊技媒体の最大付与数を表示する、といった簡単且つ安価な手段で遊技者の心を惹きつけることが可能となる。
【００２７】
第２の観点に係る発明では、遊技を止めた時点で、遊技関連情報表示手段に、それまでに遊技者が獲得した遊技媒体の総数が表示されるので、遊技媒体の総獲得数が相対的に少なかった遊技者は、自己の遊技技術を研鑽しようとそのマシンに対する挑戦意欲が増幅され、他方、遊技媒体の総獲得数が相対的に多かった遊技者は、そのマシンで遊技を行う機会が増すことになる。このように、遊技を始めてから遊技を止めるまでに遊技者が獲得した遊技媒体の総数を表示する、といった簡単且つ安価な手段で遊技者の心を惹きつけることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２９】
＜実施の形態１＞
図１を参照して、本実施の形態１に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３０】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、３種類のＢＢ役図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対して面している。
【００３１】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３２】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において当選した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００３３】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００３４】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、以下の説明において、「ＢＢゲーム」及び「ＲＢゲーム」の両者を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
【００３５】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３６】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関連する情報を表示するための手段である。遊技関連情報には、遊技履歴情報及び遊技演出情報が含まれる。それゆえ、ＬＣＤ１８では、遊技履歴情報はもとより、例えば、役成立抽選の結果として役が内部当選した場合にはその内部当選役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報が表示される。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１８に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３７】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ、クレジット／精算切替ボタン２８、カード挿入口５１及びカード取り出しボタン５２が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。カード挿入口５１及びカード取り出しボタン５２は、操作部２３の正面に配置されている。カード挿入口５１は、会員カードＣ（図２参照）を筐体１内に挿入するためのものであって、カード取り出しボタン５２の右側に配置されている。カード取り出しボタン５２は、カード挿入口５１から筐体１内に挿入された会員カードＣを取り出す際に使用されるボタンである。会員カードＣは、少なくとも遊技者を特定するための情報が入力されたカードであって、遊技者を特定可能な情報（例えば、ＩＤコードやハンドルネームなど）が暗号化されて記録されている。この会員カードＣの遊技者特定情報は、カードリーダー８００（図２参照）によって読み取られる。
【００３８】
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、１遊技におけるメダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３９】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４０】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、１遊技での４回以上の操作は無効となる。
【００４１】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４２】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図２参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４３】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００４４】
図２を参照して、本スロットマシン１の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００４５】
ＣＰＵ１００１は、本スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００４６】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための装置であって、筐体１内においてメダル払出口２１に関連して設けられている。
【００４７】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８並びにカード取り出しボタン５２の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号と、カードリーダー８００の読み取り出力と、差枚カウンター９００のカウント出力とが与えられる。
【００４８】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４９】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５０】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５１】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、筐体１内の適所に設置された確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５２】
カードリーダー８００は、会員カードＣに記録された個人情報を読み取るデバイスであって、筐体１内においてカード挿入口５１に関連して設けられている。
【００５３】
差枚カウンター９００は、払い出されたメダル数からベットされたメダル数を差し引いたメダルの純増数を計数するカウンターであって、筐体１内の適所に設置されている。
【００５４】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５５】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。特に、このＲＡＭ１００２では、１回のＢＢゲームにおけるメダルの獲得枚数に関するランキング情報の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５６】
ＲＯＭ１００３には、本スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。
【００５７】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００５８】
乱数発生器１００５は、上記の役成立抽選に関する電子抽選などをマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００５９】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００６０】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６１】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６２】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
【００６３】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６４】
次に、本スロットマシン１の制御の流れを説明する。
【００６５】
図３を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００２に記憶されている、１回のＢＢゲームにおけるメダル獲得数に関するランキング情報を読み出して、図５（Ａ）に示すデモンストレーション画像をＬＣＤ１８に表示する（ステップＳ１）。図５（Ａ）に示す例では、上記ＢＢゲームメダル獲得数ランキング情報の画像そのものがデモンストレーション画像とされている。このＢＢゲームメダル獲得数情報には、ランキングされたメダルの獲得数はもとより、ランキングされた遊技者を特定する情報としてのＩＤコードやハンドルネームなど、及びそのメダルを獲得した年月日が含まれている。上記デモンストレーション画像としてのランキング表示画像の表示は、会員カードＣがカード挿入口５１に挿入されるまで続けられる。
【００６６】
そして、カード挿入口５１に会員カードＣが挿入されると（ステップＳ２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、当該カードＣに記録されている上記の遊技者特定情報をカードリーダー８００に読み取らせる（ステップＳ３）。この読み取られたカードＣの遊技者特定情報は、ＲＡＭ１００２の所定のメモリー領域に書き込まれることによって、当該ＲＡＭ１００２に記憶される。
【００６７】
その後、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ４）。マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ５）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００６８】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ６）。このとき、入賞図柄が決定される。
【００６９】
上記の役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００２に記憶されている、１回のＢＢゲームにおけるメダル獲得数に関するランキング情報を読み出して、図５（Ｂ）に示すように、この読み出したＢＢゲームメダル獲得数ランキング情報及び演出情報を共にＬＣＤ１８に表示する（ステップＳ７）。図５（Ｂ）に示す例においては、上記ＢＢゲームメダル獲得数ランキング情報が演出画像上に重ねて表示されるが、当該ランキング情報はテロップ化され、このテロップ化されたランキング情報が演出画像上で右から左に向かって流される。かかるテロップとして流されるランキング情報には、ランキングされたメダルの獲得数はもとより、ランキングされた遊技者を特定する情報及びそのメダルを獲得した年月日が含まれる。
【００７０】
その後、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ８）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００７１】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ９及びステップＳ１０）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００７２】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１（図４参照）に移す。
【００７３】
図４を参照して、ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃わず、ＢＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１６に移す。他方、有効ライン上にＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＢＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の入賞に対応する数のメダルを賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で払い出す（ステップＳ１２）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。このメダル払出態様は、以下においても同じである。
【００７４】
メダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢゲーム処理を行う（ステップＳ１３）。なお、このＢＢゲームの処理内容は、従来公知のＢＢゲームの処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【００７５】
ＢＢゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、差枚カウンター９００のカウント値とＲＡＭ１００２から読み出された過去のランキング枚数とを比較し、今回のＢＢゲームにおけるメダルの純増数がランキング入りするか否かを判別する（ステップＳ１４）。上記メダルの純増数がランキングを入れ替える必要のある数である場合は、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００２に記憶されているＢＢゲームメダル獲得数ランキング情報を更新してこの更新したランキング情報を新たにＲＡＭ１００２に登録する（ステップＳ１５）。換言すると、上記のＢＢゲーム獲得数を書き換える。詳細には、上記のカードリーダー８００で読み取った会員カードＣの遊技者特定情報に基づいて、ＣＰＵ１００１は、上記ランキングの入れ替えの契機となった遊技者を特定することによって、ＩＤコードやハンドルネームなどの遊技者固有の情報、及びランキング入りした年月日も上記メダルの獲得数としてのメダルの純増数に関連付けて登録する。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１に移す。
【００７６】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にＲＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＲＢ役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ１７）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢゲーム処理を行う（ステップＳ１８）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２１に移す。他方、ＲＢ役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１９に移す。なお、ＲＢゲーム処理の内容については、従来公知のＲＢゲームの処理内容と同様であるので説明を省略する。
【００７７】
ステップＳ１９に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ライン上に小役入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ２０）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ２１に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、メダルの払い出しをすることなく、処理をステップＳ２１に移す。
【００７８】
ステップＳ２１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、カード取り出しボタン５２の操作がなされ、会員カードＣがカードリーダー８００から取り出されたか否かを判別する。会員カードＣが取り出された場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技を止めたと判断し、処理をステップＳ１に戻してデモンストレーション画像をＬＣＤ１８に表示する。このとき、上記ステップＳ１５でランキングの更新・登録（書き換え）が行われていると、ＬＣＤ１８には、デモンストレーション画像として新たなＢＢゲームメダル獲得数に関する情報の画像が表示される。他方、会員カードＣが取り出されない場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技を続行すると判断し、処理をステップＳ４に戻してベットの完了を待つ。このとき、上記ステップＳ１５でランキング更新・登録処理（書き換え処理）が行われていると、後のステップＳＳ７では、演出画像と共にテロップ化された新たなＢＢゲームメダル獲得数情報がＬＣＤ１８に表示されることになる。
【００７９】
以上の説明から明らかな通り、本実施の形態１によると、非遊技状態にあるときには、デモンストレーション画像として、１回のＢＢゲームにおけるメダルの獲得数に関するランキングがＬＣＤ１８に表示される一方、遊技状態にあるときには、演出画像と共に上記ＢＢゲームメダル獲得数ランキング情報がＬＣＤ１８に表示される。かかるＬＣＤ１８の表示を見た遊技者間では、遊技に関する競争心がより増幅されるようになり、この競争心が増幅された遊技者達は、そのマシン１で遊技を行う機会が増すことになる。このように、１回のＢＢゲームでのメダルの最大獲得数を含めたＢＢゲームメダル獲得数ランキング情報をＬＣＤ１８に表示する、といった簡単且つ安価な手段で遊技者の心を惹きつけることが可能となる。
【００８０】
特に、上記ＢＢゲームメダル獲得数ランキングをＬＣＤ１８に表示する際に、会員カードＣから読み取った遊技者特定情報に基づいて遊技者が特定されることによって、ＩＤコードやハンドルネームなどの遊技者固有の情報が一緒に表示されるので、遊技者間の競争心がより一層増幅されることはもとより、上記遊技者特定情報が表示された遊技者にあっては、達成感のみならず、自身の特定情報が表示されていない他の遊技者に対して優越感を感じるようになり、もっとマシン１にトライして自己記録の更新を図ろうとするようになる。
【００８１】
＜実施の形態２＞
本実施の形態２に係るスロットマシン１の特徴は、遊技を始めてから遊技を止めるまでの間、すなわち会員カードＣをマシン１に挿入してから会員カードＣをマシン１から取り出すまでの間に遊技者が獲得したメダルの純増枚数（以下「メダル純増枚数」という）がＬＣＤ１８に表示される点にあり、その他の構成は実施の形態１と同様である。なお、以下の説明において、メダルがベットされたとき及び役入賞によりメダルが払出されたときにそのメダル枚数が差枚カウンター９００のカウント値から減算及び加算されているものとする。
【００８２】
詳細には、図６を参照して、まず、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００２に記憶されている、メダル純増枚数に関するランキング情報を読み出し、この読み出したランキング情報をデモンストレーション画像としてＬＣＤ１８に表示する（ステップＳ１）。
【００８３】
そして、カード挿入口５１に会員カードＣが挿入されると（ステップＳ２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、当該カードＣに記録されているＩＤコードやハンドルネームなどの遊技者特定情報をカードリーダー８００に読み取らせるともに差枚カウンター９００のカウント値をイニシャライズする（ステップＳ３）。この読み取られたカードＣの遊技者特定情報は、ＲＡＭ１００２に記憶される。
【００８４】
その後、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ４及びステップＳ５においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ６）。この抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、上記メダル純増枚数に関するランキング情報をＲＡＭ１００２から読み出し、この読み出したメダル純増枚数のランキング情報及び演出情報を共にＬＣＤ１８に表示し（ステップＳ７）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ８）。なお、ＬＣＤ１８に演出画像と共に表示される上記のランキング情報は、実施の形態１と同様に、テロップ化される。
【００８５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ９及びステップＳ１０においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する。ボーナス役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１６に移す。他方、有効ラインに沿ってボーナス役入賞図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ１２）。このメダルの払い出しが終了すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ１３）。
【００８６】
ステップＳ１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が発生したか否かを判別する。有効ラインに沿って小役入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役入賞に対応する数のメダルを払い出す（ステップＳ１７）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１８に移す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、メダルの払い出しをすることなく、処理をステップＳ１８に移す。
【００８７】
図７を参照して、上記のボーナスゲーム処理では、まず、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームを開始する（ステップＳ１０１）。これに先立って、ＪＡＣゲームラウンド数及びＪＡＣゲーム数の両者がイニシャライズされる。
【００８８】
このとき、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームラウンド数を「１」加算すると共にＪＡＣゲーム数を「１」加算する（ステップＳ１０２及びステップＳ１０３）。特に、ＪＡＣゲーム数がインクリメントする度に、ゲーム数表示器１５にはＪＡＣゲーム数が表示される。
【００８９】
そして、ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると（ステップＳ１０４及びステップＳ１０５においてＹＥＳ、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ１０６）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する（ステップＳ１０７）。
【００９０】
その後、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると（ステップＳ１０８及びステップＳ１０９においてＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、入賞が発生したか否かを判別する。有効ラインに沿って入賞図柄が揃い、入賞が発生した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞に対応する数のメダルを払い出すと共に、ＪＡＣ入賞回数を「１」加算する（ステップＳ１１２及びステップＳ１１３）。その後、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ入賞回数がＮ１（例えば、「８」）に到達したか否かを判別する。未だＪＡＣ入賞回数がＮ１に達しない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１５に移す。これに対し、ＪＡＣ入賞がＮ１に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１０２に戻してＪＡＣゲームラウンド数を「１」加算する。このとき、ＪＡＣゲーム数が一旦クリアーされる。その後、ＪＡＣゲーム数のカウントアップが再開される。他方、入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ１１２〜ステップＳ１１４の一連の処理を行うことなく、処理をステップＳ１１５に移す。
【００９１】
ステップＳ１１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲーム数がＮ２（例えば、「１２」）に到達したか否かを判別する。未だＪＡＣゲーム数がＮ２に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１６に移す。他方、ＪＡＣゲーム数がＮ２に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１０２に戻してＪＡＣゲームラウンド数を「１」加算する。このとき、上記と同様に、ＪＡＣゲーム数が一旦クリアーされた後、ＪＡＣゲーム数のカウントアップが再開される。
【００９２】
ステップＳ１１６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣゲームラウンド数がＮ３（例えば、「３」）に到達したか否かを判別する。未だＪＡＣゲームラウンド数がＮ３に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１１３に戻してＪＡＣゲーム数のカウントアップを続行する。他方、ＪＡＣゲーム数がＮ３に達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を終了する。
【００９３】
再び図６を参照して、ボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、差枚カウンター９００のカウント値とＲＡＭ１００２に記憶されている過去のメダル純増枚数のランキング枚数とを比較し、現状のメダル純増枚数がランキング入りするか否かを判別する（ステップＳ１４）。上記メダル純増枚数がランキングを入れ替える必要のある数である場合は、ＣＰＵ１００１は、ＲＡＭ１００２に記憶されているメダル純増枚数ランキング情報を更新してこの更新したランキング情報を新たにＲＡＭ１００２に登録するとともにＬＣＤ１８にそのランキング情報を表示する（ステップＳ１５）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１８に移す。
【００９４】
ステップＳ１８に移行すると、カード取り出しボタン５２の操作がなされ、会員カードＣがカードリーダー８００から取り出されたか否かを判別する。会員カードＣが取り出された場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技を止めたと判断し、図８に示すように、それまでに遊技者が獲得したメダル純増枚数をＬＣＤ１８に表示し、その後、処理をステップＳ１に戻してデモンストレーション画像をＬＣＤ１８に表示する。このとき、上記ステップＳ１５でランキングの更新・登録（書き換え）が行われていると、ＬＣＤ１８には、デモンストレーション画像として新たなメダル純増枚数に関するランキング情報の画像が表示される。他方、会員カードＣが取り出されない場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技を続行すると判断し、処理をステップＳ４に戻してベットの完了を待つ。
【００９５】
以上の説明から明らかな通り、本実施の形態２によると、会員カードＣをマシン１から取り出して遊技を止めた時点で、ＬＣＤ１８には、それまでに遊技者が獲得したメダル純増枚数が表示される。そのため、メダル純増枚数が相対的に少なかった遊技者にあっては、自己の遊技技術を研鑽しようとそのマシン１に対する挑戦意欲が増幅される一方、メダル純増枚数が相対的に多かった遊技者あっては、そのマシン１で遊技を行う機会が増すことになる。これは、遊技を始めてから遊技を止めるまでに遊技者が獲得したメダル純増枚数を表示する、といった簡単且つ安価な手段で遊技者の心をとりこにすることができることを意味する。その他の作用・効果は実施の形態１と同様である。
【００９６】
なお、本発明は上記実施の形態１及び実施の形態２に限定されるものではない。例えば、図９に示すように、デモンストレーション画像上にボーナスゲームメダル獲得数ランキング或いはメダル純増枚数ランキングを重ねて表示することによって、デモンストレーション画面としてもよい。また、上記実施の形態２では、ボーナスゲーム処理でのＪＡＣゲームがＪＡＣ入賞回数がＮ１（例えば、「８」）及びＪＡＣゲーム数がＮ２（例えば、「１２」）のうち何れか一方の条件を満たした時点で終了し、このようなＪＡＣゲームがＮ３ラウンド（例えば、３ラウンド（３セット））に達するまで継続可能な例について記載したが、ＪＡＣ入賞回数が所定の入賞回数（例えば、８回）或いはＪＡＣゲーム数が所定のゲーム数（例えば、１２ゲーム）に達する度にＪＡＣゲームの継続を許容するか否かをマシン内部の電子抽選により決定するようにしても構わない。さらに、上記実施の形態１及び実施の形態２では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【００９７】
本発明は、簡単且つ安価な手段で遊技者の心を惹きつけることができるゆえ、遊技に関連する情報が表示されるスロットマシンとして有用である。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の実施の形態１に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】同スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートである。
【図４】同スロットマシンの制御の流れを示すフローチャートであって、図３の続きを示す。
【図５】ＢＢゲームメダル獲得数ランキングの表示態様を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態２に係るスロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図７】同スロットマシンのボーナスゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図８】遊技終了時のメダル総獲得枚数の表示態様を簡略化して示す図である。
【図９】デモンストレーション画面の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【００９９】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
８００  カードリーダー
９００  差枚カウンター
Ｃ  会員カード
【図１】
2006271412.tif 000003
【図２】
2006271412.tif 000004
【図３】
2006271412.tif 000005
【図４】
2006271412.tif 000006
【図５】
2006271412.tif 000007
【図６】
2006271412.tif 000008
【図７】
2006271412.tif 000009
【図８】
2006271412.tif 000010
【図９】
2006271412.tif 000011