(57)【要約】【課題】  移動体通信端末を大型化させずに、利用者の操作に応じて互いに異なる２つの方向変更処理を同時かつ個別に行うことである。【解決手段】  本移動体通信端末は、アプリケーションプログラム実行手段及び検知手段を有する。検知手段は、移動体通信端末の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つを検知するためのものである。アプリケーションプログラム実行手段は、アプリケーションプログラムを実行することにより、２つの方向パラメータに応じて互いに異なる２つの方向変更処理を並行して行うことが可能なものであって、これらの２つの方向パラメータのうちの少なくとも一方は検知手段の検知データに基づいて決定する。【選択図】  図１
2006031515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
方向パラメータを用いてアプリケーションプログラムを実行するアプリケーションプログラム実行手段を備えた移動体通信端末において、
当該移動体通信端末の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つを検知するための検知手段を有し、
上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記アプリケーションプログラムを実行することにより、２つの方向パラメータに応じて互いに異なる２つの方向変更処理を並行して行うことが可能なものであって、該２つの方向パラメータのうちの少なくとも一方は該検知手段の検知データに基づいて決定することを特徴とする移動体通信端末。
【請求項２】
請求項１の移動体通信端末において、
仮想空間内に設定される視点から視線方向へ該仮想空間内を見たときの擬似的な視界の画像を表示する表示手段を有し、
上記２つの方向変更処理は、該視点の移動方向を変更する視点移動方向変更処理と、該視線方向を変更する視線方向変更処理であることを特徴とする移動体通信端末。
【請求項３】
請求項２の移動体通信端末において、
上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記検知手段の検知データに基づいて上記２つの方向パラメータの両方を決定し、
上記視線方向変更処理は、上記視点が移動しても上記視線方向が上記仮想空間内に存在する仮想物体に向かう方向へ維持されるように該視線方向を変更するものであることを特徴とする移動体通信端末。
【請求項４】
請求項１の移動体通信端末において、
利用者により操作されるキーを備えたキー操作手段を有し、
上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記２つの方向パラメータの一方は上記検知手段の検知データに基づいて決定し、他方は該キー操作手段からのキー操作信号に基づいて決定することを特徴とする移動体通信端末。
【請求項５】
請求項４の移動体通信端末において、
上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記アプリケーションプログラムを実行することにより、仮想のゲーム空間内を仮想物体が移動するゲームを進行するものであり、
上記２つの方向変更処理のいずれか一方は、該仮想のゲーム空間内における該仮想物体の移動方向を変更する処理であることを特徴とする移動体通信端末。
【請求項６】
請求項４の移動体通信端末において、
上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記アプリケーションプログラムを実行することにより、仮想のゲーム空間内を仮想物体が移動するゲームを進行するものであり、
該仮想のゲーム空間内に設定される視点から視線方向へ該ゲーム空間内を見たときの擬似的な視界を表示する表示手段を有し、
上記２つの方向変更処理のいずれか一方は、該視点の移動方向を変更する処理又は該視線方向を変更する処理であることを特徴とする移動体通信端末。
【請求項７】
請求項４の移動体通信端末において、
上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記アプリケーションプログラムを実行することにより、仮想のゲーム空間内を仮想物体が移動するゲームを進行するものであり、
該仮想のゲーム空間内に設定される視点から視線方向へ該ゲーム空間内を見たときの擬似的な視界を表示する表示手段を有し、
上記２つの方向変更処理の一方は該視点の移動方向を変更する処理であり、他方は該視線方向を変更する処理であることを特徴とする移動体通信端末。
【請求項８】
当該移動体通信端末の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つを検知するための検知手段を備えた移動体通信端末に設けられるコンピュータを機能させるためのアプリケーションプログラムであって、
２つの方向パラメータに応じて互いに異なる２つの方向変更処理を並行して行うことが可能であって、該２つの方向パラメータのうちの少なくとも一方を上記検知手段の検知データに基づいて決定するアプリケーションプログラム実行手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするアプリケーションプログラム。
【請求項９】
仮想空間内に設定される視点から視線方向へ該仮想空間内を見たときの擬似的な視界の画像を表示手段に表示させるための表示制御を行う画像表示制御装置において、
操作体の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つを検知するための検知手段によって検知した検知データに基づいて、上記視点の移動方向を変更する視点移動方向変更処理及び上記視線方向を変更する視線方向変更処理の少なくとも一方を行って、上記擬似的な視界の画像を変更する画像変更処理手段を有することを特徴とする画像表示制御装置。
【請求項１０】
仮想空間内に設定される視点から視線方向へ該仮想空間内を見たときの擬似的な視界の画像を表示手段に表示させるための表示制御を行う画像表示制御方法において、
操作体の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つを検知するための検知手段によって検知した検知データに基づいて、上記視点の移動方向を変更する視点移動方向変更処理及び上記視線方向を変更する視線方向変更処理の少なくとも一方を行って、上記擬似的な視界の画像を変更することを特徴とする画像表示制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、移動体通信端末、アプリケーションプログラム、画像表示制御装置及び画像表示制御方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、移動体通信端末としては、方向キーのキー操作信号に基づいて決定される方向パラメータを用いてアプリケーションプログラムを実行する携帯電話機が知られている。このようなアプリケーションプログラムとしては、例えば、仮想のゲーム空間内を移動する仮想戦闘機（仮想物体）の移動方向を変更する処理に用いる方向パラメータを、利用者が操作した方向キーのキー操作信号に基づいて決定するものがある。このようなアプリケーションプログラムを実行する携帯電話機としては、プラットフォームに依存しないオブジェクト指向のプログラミング言語で記述されたアプリケーションプログラムを実行可能なものが挙げられる。例えば、ＪＡＶＡ（サンマイクロシステムズ社の登録商標。以下同様。）仮想マシン機能を実装し、ＪＡＶＡで記述されたアプリケーションプログラムを実行できるようにした携帯電話機がある（特許文献１参照）。このような携帯電話機では、所定のサーバからダウンロードするなどして取得した様々なアプリケーションプログラムを利用することが可能である。また、ＢＲＥＷ（クアルコム社の登録商標。以下同様。）のアプリケーション実行環境上で動作するアプリケーションプログラムなどについても、同様である。
【０００３】
また、検知手段の検知データに基づいて決定される方向パラメータを用いてアプリケーションプログラムを実行する携帯電話機も知られている。例えば、特許文献２には、加速度を検知するセンサ（検知手段）によって検知した加速度を用いて携帯電話機の移動方向を特定するものが記載されている。この携帯電話機では、その検知結果から特定した携帯電話機の移動方向に基づいて、液晶ディスプレイ上に表示された複数の入力文字候補の中の１つを選択するためのカーソルの移動方向（方向パラメータ）を決定し、そのカーソルを移動させる処理を行う。具体的には、例えば、携帯電話機を右方向へ移動させると、その移動方向に応じて液晶ディスプレイ上に表示されたカーソルを右方向へ移動させる処理を行う。
【０００４】
また、特許文献３には、仮想空間内に設定される視点から視線方向へその仮想空間内を見たときの擬似的な視界の画像を表示手段に表示させるための表示制御を行う装置が開示されている。この装置は、利用者がタッチパネルに対して所定のタッチパネル操作を行うと、その操作内容に応じて上記視点を移動させたり、その移動方向を変えたり、上記視線方向を変えたりすることができる。これにより、仮想空間内における視点の位置や視線方向が変更され、タッチパネル上に表示される擬似的な視界の画像が変更される。
【０００５】
【特許文献１】特開２０００−３４７８６７号公報
【特許文献２】特開２００２−１６９６４５号公報
【特許文献３】特開２００４−５２７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のように、方向キーのキー操作信号に基づいて決定される方向パラメータに応じて、仮想戦闘機の移動方向を変更する処理（方向変更処理）を行う場合、この処理と並行して、その仮想のゲーム空間内に設定されるゲーム画面の視点からの視線方向を変更する処理（方向変更処理）を行うことができれば、より臨場感のあるゲームを利用者に提供することができる。ところが、従来の携帯電話機がこのような方向変更処理に用いる方向パラメータは、方向キーのキー操作信号のみに基づいて決定されるものであり、２つの方向パラメータに応じて互いに異なる２つの方向変更処理を並行して行う携帯電話機は存在しなかった。そのため、上記のような臨場感のあるゲームを利用者に提供することができなかった。
なお、上記２つの方向変更処理を並行して行うことが可能な携帯電話機を実現できれば、このようなゲームのアプリケーションプログラムに限らず、他の様々なアプリケーションプログラムにとっても有用となる。
【０００７】
ここで、上記２つの方向変更処理を並行して行うことを可能にする方法としては、例えば、これらの２つの方向変更処理で用いる２つの方向パラメータをそれぞれ決定するために、２つの方向キーを携帯電話機に設けることが考えられる。しかし、この方法では、方向キーを備えていた従来の携帯電話機に更にもう１つの方向キーを追加することが必要になり、追加する方向キーの設置スペースを携帯電話機の外面に確保しなければならない。そのため、小型化の要求が強い携帯電話機の大型化を招いてしまうという問題が発生する。
以上の説明は、携帯電話機を例に挙げて行ったが、小型化が要求されるような他の移動体通信端末においても、同様である。
【０００８】
また、上記特許文献３に開示の装置においては、上述したように、利用者がタッチパネルに対して操作を行うことで仮想空間内に設定される視点の移動方向を変更したり、視線方向を変更したりすることができる。しかし、この装置において、利用者の操作は、タッチパネルという２次元平面上に対する操作であるため、この操作だけではその平面上における２次元の方向しか決定することができない。そのため、このような操作では、仮想空間内における視点の移動方向やその視線方向という３次元の方向を利用者が直感的に変更できるという高い操作性を実現することができない。
【０００９】
本発明は、上記背景に鑑みなされたものであり、第１の目的は、当該移動体通信端末を大型化せずに、利用者の操作に応じて互いに異なる２つの方向変更処理を並行して行うことを可能にする移動体通信端末及びアプリケーションプログラムを提供することである。
また、第２の目的は、仮想空間内における視点の移動方向やその視線方向という３次元の方向を利用者が直感的に変更できるという高い操作性を実現することが可能な画像表示制御装置及び画像表示制御方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記第１の目的を達成するために、請求項１の発明は、方向パラメータを用いてアプリケーションプログラムを実行するアプリケーションプログラム実行手段を備えた移動体通信端末において、当該移動体通信端末の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つを検知するための検知手段を有し、上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記アプリケーションプログラムを実行することにより、２つの方向パラメータに応じて互いに異なる２つの方向変更処理を並行して行うことが可能なものであって、該２つの方向パラメータのうちの少なくとも一方は該検知手段の検知データに基づいて決定することを特徴とするものである。
この移動体通信端末においては、並行して行うことが可能な２つの方向変更処理で用いる方向パラメータのうちの少なくとも一方が、検知手段の検知データに基づいて決定される。よって、少なくとも一方の方向パラメータは、利用者が位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つが変化するように本移動体通信端末を動かすことにより決定される。検知手段は、方向キー等のキー操作手段とは違って、移動体通信端末の内部に設けることができる。したがって、上記２つの方向パラメータを決定するためにキー操作手段を２つ設ける場合に比べて、移動体通信端末が大型化しないで済む。
なお、ここでいう「互いに異なる２つの方向変更処理」とは、アプリケーションプログラムの実行により、方向が変化し得る互いに異なる２つの対象について、その２つの対象の方向を２つの方向パラメータに応じてそれぞれ変更するために必要な処理をいう。
【００１１】
また、請求項２の発明は、請求項１の移動体通信端末において、仮想空間内に設定される視点から視線方向へ該仮想空間内を見たときの擬似的な視界の画像を表示する表示手段を有し、上記２つの方向変更処理は、該視点の移動方向を変更する視点移動方向変更処理と、該視線方向を変更する視線方向変更処理であることを特徴とするものである。
この移動体通信端末においては、利用者が位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つが変化するように本移動体通信端末を動かすという操作を行うことで、視点の移動方向及び視線方向の少なくとも一方が変更される。この操作は、移動体通信端末を動かすという３次元空間（現実空間）内の操作であるため、同じ３次元空間である仮想空間内で視点の移動方向やその視線方向を変更するにあたり、利用者は直感的に操作することが可能となる。
【００１２】
また、請求項３の発明は、請求項２の移動体通信端末において、上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記検知手段の検知データに基づいて上記２つの方向パラメータの両方を決定し、上記視線方向変更処理は、上記視点が移動しても上記視線方向が上記仮想空間内に存在する仮想物体に向かう方向へ維持されるように該視線方向を変更するものであることを特徴とするものである。
この移動体通信端末においては、検知手段の検知データに基づいて決定される２つの方向パラメータに応じて、視点移動方向変更処理と視線方向変更処理とを並行して行うことが可能である。そして、その視線方向変更処理は、視点が移動しても、視線方向が仮想空間内に存在する仮想物体に向かう方向へ維持されるように行われる。よって、表示手段には、常に、その仮想物体の画像が表示されることになる。しかも、利用者が移動体通信端末を動かせば、これに応じて視点の移動方向が変更され、仮想空間内における仮想物体に対する視点の相対的な位置を変化させることができる。したがって、利用者は、移動体通信端末を動かすという１つの操作を行うだけで、その仮想物体を自分の希望する方向から確認することが可能となる。
【００１３】
また、請求項４の発明は、請求項１の移動体通信端末において、利用者により操作されるキーを備えたキー操作手段を有し、上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記２つの方向パラメータの一方は上記検知手段の検知データに基づいて決定し、他方は該キー操作手段からのキー操作信号に基づいて決定することを特徴とするものである。
この移動体通信端末においては、上記２つの方向変更処理の一方を、キー操作信号に基づき決定される方向パラメータを用いて行い、他方を検知手段の検知データに基づき決定される方向パラメータを用いて行う。前者の方向パラメータは、利用者がキー操作を行うことにより決定されるものである。後者の方向パラメータは、利用者が位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つが変化するように本移動体通信端末を動かすことにより決定されるものである。キー操作を行うことと本移動体通信端末を動かすこととは、利用者が同時にかつ独立して行うことができる。よって、本移動体通信端末によれば、並行して行われる２つの方向変更処理でそれぞれ用いられる２つの方向パラメータを決定するための操作を、同時にかつ独立して行うことが可能となる。
【００１４】
また、請求項５の発明は、請求項４の移動体通信端末において、上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記アプリケーションプログラムを実行することにより、仮想のゲーム空間内を仮想物体が移動するゲームを進行するものであり、上記２つの方向変更処理のいずれか一方は、該仮想のゲーム空間内における該仮想物体の移動方向を変更する処理であることを特徴とするものである。
この移動体通信端末においては、利用者がキー操作を行うか、本移動体通信端末を動かす操作を行うかすることにより、仮想のゲーム空間内における仮想物体の移動方向を変えることができる。一方、利用者が、キー操作か本移動体通信端末を動かす操作のうち、仮想物体の移動方向を変えることに用いない操作を行うと、仮想物体の移動方向とは異なる変更対象方向を変更する他の方向変更処理を行うことができる。よって、仮想物体の移動方向を変更する処理及び他の方向変更処理に用いる各方向パラメータを決定する操作を、同時にかつ独立して行うことができる。
【００１５】
また、請求項６の発明は、請求項４の移動体通信端末において、上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記アプリケーションプログラムを実行することにより、仮想のゲーム空間内を仮想物体が移動するゲームを進行するものであり、該仮想のゲーム空間内に設定される視点から視線方向へ該ゲーム空間内を見たときの擬似的な視界を表示する表示手段を有し、上記２つの方向変更処理のいずれか一方は、該視点の移動方向を変更する処理又は該視線方向を変更する処理であることを特徴とするものである。
この移動体通信端末においては、利用者がキー操作を行うか、本移動体通信端末を動かす操作を行うかすることにより、仮想のゲーム空間内に設定される視点の移動方向又は視線方向を変えることができる。このように視点の移動方向や視線方向を変わることで、仮想のゲーム空間内における擬似的な視界を変えることができ、表示手段に表示される画像を変えることができる。一方、利用者が、キー操作か本移動体通信端末を動かす操作のうち、視点の移動方向又は視線方向を変えることに用いない操作を行うと、視点の移動方向又は視線方向とは異なる変更対象方向を変更する他の方向変更処理を行うことができる。よって、仮想のゲーム空間内における擬似的な視界の変更するための方向変更処理と、他の方向変更処理とを、同時かつ個別に行うことができる。
【００１６】
また、請求項７の発明は、請求項４の移動体通信端末において、上記アプリケーションプログラム実行手段は、上記アプリケーションプログラムを実行することにより、仮想のゲーム空間内を仮想物体が移動するゲームを進行するものであり、該仮想のゲーム空間内に設定される視点から視線方向へ該ゲーム空間内を見たときの擬似的な視界を表示する表示手段を有し、上記２つの方向変更処理の一方は該視点の移動方向を変更する処理であり、他方は該視線方向を変更する処理であることを特徴とするものである。
この移動体通信端末においては、利用者がキー操作を行うか、本移動体通信端末を動かす操作を行うかすることにより、仮想のゲーム空間内に設定される視点の移動方向を変えることができる。一方、利用者が、キー操作か本移動体通信端末を動かす操作のうち、視点の移動方向を変えることに用いない操作を行うと、視線方向を変える方向変更処理を行うことができる。よって、仮想のゲーム空間内における視点の移動方向を変更する方向変更処理と、仮想のゲーム空間内における視点からの視線方向を変更する方向変更処理とを、同時かつ個別に行うことができる。
【００１７】
また、請求項８の発明は、当該移動体通信端末の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つを検知するための検知手段を備えた移動体通信端末に設けられるコンピュータを機能させるためのアプリケーションプログラムであって、２つの方向パラメータに応じて互いに異なる２つの方向変更処理を並行して行うことが可能であって、該２つの方向パラメータのうちの少なくとも一方を上記検知手段の検知データに基づいて決定するアプリケーションプログラム実行手段として、上記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
このアプリケーションプログラムは、移動体通信端末のコンピュータに、請求項１の移動体通信端末が有するアプリケーションプログラム実行手段と同様の処理を実行させることができる。
なお、本アプリケーションプログラムの受け渡しは、デジタル情報としてプログラムを記録したＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を用いて行ってもいいし、コンピュータネットワーク等の通信ネットワークを用いて行ってもよい。
【００１８】
上記第２の目的を達成するために、請求項９の発明は、仮想空間内に設定される視点から視線方向へ該仮想空間内を見たときの擬似的な視界の画像を表示手段に表示させるための表示制御を行う画像表示制御装置において、操作体の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つを検知するための検知手段によって検知した検知データに基づいて、上記視点の移動方向を変更する視点移動方向変更処理及び上記視線方向を変更する視線方向変更処理の少なくとも一方を行って、上記擬似的な視界の画像を変更する画像変更処理手段を有することを特徴とするものである。
この画像表示制御装置においては、利用者が位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つが変化するように操作体を動かすという操作を行うことで、視点の移動方向及び視線方向の少なくとも一方が変更される。この操作は、操作体を動かすという３次元空間（現実空間）内の操作であるため、同じ３次元空間である仮想空間内で視点の移動方向やその視線方向を変更するにあたり、利用者は直感的に操作することが可能となる。
【００１９】
また、請求項１０の発明は、仮想空間内に設定される視点から視線方向へ該仮想空間内を見たときの擬似的な視界の画像を表示手段に表示させるための表示制御を行う画像表示制御方法において、操作体の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つを検知するための検知手段によって検知した検知データに基づいて、上記視点の移動方向を変更する視点移動方向変更処理及び上記視線方向を変更する視線方向変更処理の少なくとも一方を行って、上記擬似的な視界の画像を変更することを特徴とするものである。
この画像表示制御方法においては、利用者が位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つが変化するように操作体を動かすという操作を行うことで、視点の移動方向及び視線方向の少なくとも一方が変更される。この操作は、操作体を動かすという３次元空間（現実空間）内の操作であるため、同じ３次元空間である仮想空間内で視点の移動方向やその視線方向を変更するにあたり、利用者は直感的に操作することが可能となる。
【００２０】
上記移動体通信端末としては、ＰＤＣ（Personal Digital Cellular）方式、ＧＳＭ（Global System for Mobile Communication）方式、ＴＩＡ（Telecommunications Industry Association）方式等の携帯電話機、ＩＭＴ（International Mobile Telecommunications）−２０００で標準化された携帯電話機、ＴＤ−ＳＣＤＭＡ（Time Division Synchronous Code Division Multiple Access）方式の一つであるＴＤ−ＳＣＤＭＡ（ＭＣ：Multi Carrier）方式の携帯電話機、ＰＨＳ（Personal Handyphone Service）、自動車電話機等の電話機が挙げられる。また、この移動体通信端末としては、上記電話機のほか、電話機能を有しないＰＤＡ（Personal Digital Assistance）等の移動型の移動体通信端末なども含まれる。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１乃至８の発明によれば、移動体通信端末を大型化せずに、利用者の操作に応じて互いに異なる２つの方向変更処理を並行して行うことが可能となるという優れた効果が奏される。
請求項２及び３の発明によれば、方向キーの操作やタッチパネルの操作等のように２次元の操作に比べて、３次元空間である仮想空間内における視点の移動方向やその視線方向の変更を直感的な操作によりことが可能となるため、高い操作性を実現できるという優れた効果が奏される。
特に、請求項３の発明によれば、利用者は、移動体通信端末を動かすという１つの操作を行うだけで、その仮想物体を自分の希望する方向から確認することが可能となるという優れた効果が奏される。
請求項４乃至７の発明によれば、並行して行われる２つの方向変更処理でそれぞれ用いられる２つの方向パラメータを決定するための操作を、同時にかつ独立して行うことができるという優れた効果が奏される。
特に、請求項５の発明によれば、仮想物体の移動方向を変更する方向変更処理及び他の方向変更処理に用いる各方向パラメータを決定する操作を、同時にかつ独立して行うことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項６の発明によれば、仮想のゲーム空間内における擬似的な視界の変更するための方向変更処理と、他の方向変更処理とを、同時かつ個別に行うことができるという優れた効果が奏される。
また、請求項７の発明によれば、仮想のゲーム空間内における視点の移動方向を変更する方向変更処理と、仮想のゲーム空間内における視点からの視線方向を変更する方向変更処理とを、同時かつ個別に行うことができるという優れた効果が奏される。
請求項９及び１０の発明によれば、方向キーの操作やタッチパネルの操作等のように２次元の操作に比べて、３次元空間である仮想空間内における視点の移動方向やその視線方向の変更を直感的な操作によりことが可能となるため、高い操作性を実現できるという優れた効果が奏される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を移動体通信端末としての携帯電話機に適用した一実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図２は、本実施形態に係る携帯電話機が利用可能な移動体通信システムの全体構成を説明するための説明図である。
この移動体通信システムにおいて、ユーザー１が使用する携帯電話機２０は、ユーザー１によって登録されたアプリケーションプログラムを実行可能な構成を有している。本実施形態において、このアプリケーションプログラムは、プラットフォームに依存しないオブジェクト指向プログラミングによって開発されたものである。このようなアプリケーションプログラムとしては、ＪＡＶＡで記述されたアプリケーションプログラム、ＢＲＥＷのアプリケーション実行環境上で動作するアプリケーションプログラムなどが挙げられる。この携帯電話機２０は、通信ネットワークとしての携帯電話通信網１０に接続可能である。また、この携帯電話通信網１０には、プログラム提供用サーバとしてのアプリケーションプログラムダウンロードサーバ（以下、「ダウンロードサーバ」という。）１１が接続されている。このダウンロードサーバ１１は、携帯電話機２０からのダウンロード要求を受け付けると、その要求に係るアプリケーションプログラムを携帯電話機２０に対して送信する。
【００２３】
ダウンロードサーバ１１から提供されるアプリケーションプログラムは、アプリケーションプログラムの開発元２から提供される。具体的には、例えば、アプリケーションプログラム開発元２側のパーソナルコンピュータ等から、専用回線や公衆回線を介してダウンロードサーバ１１にアップロードして提供する。なお、開発したアプリケーションプログラムを記録した光ディスクや磁気ディスク等の記録媒体を、アプリケーションプログラム開発元２からダウンロードサーバ１１を管理・運営する通信事業者に送り、その記録媒体内のアプリケーションプログラムをダウンロードサーバ１１で読み取るようにして、提供してもよい。このようにして提供されたアプリケーションプログラムは、携帯電話機２０から携帯電話通信網１０を介してダウンロード可能な状態でダウンロードサーバ１１に登録される。
【００２４】
図３は、上記ダウンロードサーバ１１のハードウェア構成を示す概略構成図である。
このダウンロードサーバ１１は、システムバス１００、ＣＰＵ１０１、内部記憶装置、外部記憶装置１０４、入力装置１０５及び出力装置１０６を備えている。上記内部記憶装置は、ＲＡＭ１０２やＲＯＭ１０３等で構成されている。上記外部記憶装置は、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）や光ディスクドライブ等で構成されている。上記入力装置１０５は、外部記憶装置１０４、マウスやキーボード等で構成されている。上記出力装置１０６は、ディスプレイやプリンタ等で構成されている。更に、このダウンロードサーバ１１は、携帯電話通信網１０を介して各ユーザー１の携帯電話機２０と通信するための携帯電話用通信装置１０７を備えている。
上記ＣＰＵ１０１やＲＡＭ１０２等の構成要素は、システムバス１００を介して、互いにデータやプログラムの命令等のやり取りを行っている。このダウンロードサーバ１１を所定の手順に従って動作させるためのプログラムは、ＲＯＭ１０３や外部記憶装置１０４に記憶されており、必要に応じてＣＰＵ１０１やＲＡＭ１０２上の作業エリアに呼び出されて実行される。また、このダウンロードサーバ１１には、携帯電話機２０に提供するアプリケーションプログラムが外部記憶装置１０４に記憶されている。ダウンロードサーバ１１は、携帯電話機２０からのダウンロード要求に応じ、ＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、携帯電話通信網用通信装置１０７等が協働して、外部記憶装置１０４に記憶されているアプリケーションプログラムを、携帯電話通信網１０を介して携帯電話機２０に送信する機能を有している。なお、このダウンロードサーバ１１は、専用の制御装置として構成してもいいし、汎用のコンピュータシステムを用いて構成してもよい。また、１台のコンピュータで構成してもいいし、複数の機能をそれぞれ受け持つ複数台のコンピュータをネットワークで結んで構成してもよい。
【００２５】
図４は、上記携帯電話機２０の外観を示す正面図であり、図５は、その携帯電話機２０のハードウェア構成を示す概略構成図である。
この携帯電話機２０は、クラムシェル（折り畳み）タイプの携帯電話機であり、システムバス２００、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２やＲＯＭ２０３等からなる内部制御装置、入力装置２０４、出力装置２０５、携帯電話用通信装置２０６、加速度センサ２０７、地磁気センサ２０８を備えている。ＣＰＵ２０１やＲＡＭ２０２等の構成要素は、システムバス２００を介して、互いに各種データや後述のプログラムの命令等のやり取りを行っている。上記入力装置２０４は、データ入力キー（テンキー、＊キー、＃キー）２１、通話開始キー２２、終話キー２３、方向キー２４、多機能キー２５、マイク２６などから構成されている。上記出力装置２０５は、表示手段としての液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）２７、スピーカ２８等から構成されている。上記携帯電話用通信装置２０６は、携帯電話通信網１０を介して他の携帯電話機や上記ダウンロードサーバ１１と通信するためのものである。また、ＲＡＭ２０２内には、後述する電話機プラットフォームが管理する第１の記憶手段としてのプラットフォーム用記憶領域と、後述するアプリケーション実行環境上で管理される第２の記憶手段としてのアプリケーション用記憶領域とが存在する。
【００２６】
上記加速度センサ２０７は、データ入力キーが設けられた操作面に対して平行な面内で互いに直交する２方向（図４中、Ｘ軸方向及びＹ軸方向）に向かう加速度αX，αYと、その面の法線方向（図４中、Ｚ軸方向）に向かう加速度αZとを検出する３軸の加速度センサである。この加速度センサ２０７は、携帯電話機２０の内部に設けられた図示しない回路基板上に実装されており、上記加速度αX，αY，αZを検出できる公知のものを用いることができる。なお、加速度センサ２０７として、例えば加速度αX，αYを検出できる２軸の加速度センサを用いてもよい。
また、上記地磁気センサ２０８は、上記Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸からなる３次元座標上における地磁気の磁界強度成分（磁束密度成分）を検知する３軸のセンサである。そして、本実施形態では、この地磁気センサ２０８の検知結果を利用して、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸のまわりの角度θX，θY，θZを検出する。具体的には、地磁気の方向が、基準となる地磁気の方向（基準方向）に対して変化したときの変化量を、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸のまわりの角度θX，θY，θZを用いて検出する。これにより、地磁気の方向が基準方向にあるときの姿勢から携帯電話機がその姿勢を変化させたとき、その変化後の姿勢を各角度θX，θY，θZによって特定することができる。なお、以下の説明では、Ｘ軸まわりの角度θXをピッチ角といい、Ｙ軸まわりの角度θYをロール角といい、Ｚ軸まわりの角度θZをヨー角という。また、ここでいうロール角θYは、上記Ｚ軸を水平面上に投影した水平投影Ｚ軸と北方位との角度を示すものである。よって、このロール角θYにより、携帯電話機２０の水平投影Ｚ軸が向いている方位を把握することができる。この地磁気センサ２０８も、携帯電話機２０の内部に設けられた図示しない回路基板上に実装されている。
【００２７】
なお、上記加速度センサ２０７及び上記地磁気センサ２０８は、携帯電話機２０の本体とは別体の装置として構成してもよい。この場合、上記加速度センサ２０７及び上記地磁気センサ２０８については、これらのセンサ２０７，２０８を備えた外部装置を、携帯電話機２０の本体と一体になるように接続する。
【００２８】
図６は、上記携帯電話機２０の主要部を抽出して示したブロック図であり、図７は、その携帯電話機２０におけるソフトウェア構造の説明図である。
この携帯電話機２０は、無線通信手段としての電話通信部２１１及びデータ通信部２１２、キー操作手段としての操作部２１３、アプリケーションプログラム実行手段としてのアプリケーションプログラム実行管理部２１４、主制御部２１５、出力部２１６、検知手段としてのセンサ検知部２１７等を備えている。
【００２９】
上記電話通信部２１１は、他の携帯電話機や固定電話機と電話通信を行うために、携帯電話通信網１０の基地局と無線通信を行うものであり、上述のハードウェア構成上の携帯電話用通信装置２０６等に対応する。
上記データ通信部２１２は、上記電話通信部２１１と同様に、上述のハードウェア構成上の携帯電話用通信装置２０６等に対応する。このデータ通信部２１２は、携帯電話通信網１０を介して他の携帯電話機とメールのやり取りを行ったり、携帯電話通信網１０からゲートウェイサーバを介して、インターネット等の外部の通信ネットワークに接続し、インターネット上での電子メールのやり取りやＷｅｂページの閲覧等を行ったりするためのものである。また、このデータ通信部２１２は、携帯電話通信網１０を介して、ダウンロードサーバ１１が提供するアプリケーションプログラムをダウンロードするためにも用いられる。
【００３０】
上記操作部２１３は、ユーザー１により操作される上述の方向キー２４、テンキー２１、通話開始キー２２、終話キー２３等で構成されている。この操作部２１３を操作することにより、ユーザーは、携帯電話機２０に対してＵＲＬ等のデータを入力したり、電話着信の際に通話の開始及び終了を行ったり、アプリケーションプログラムの選択、起動及び停止を行ったりすることができる。また、ユーザーは操作部２１３を操作することにより、上記ダウンロードサーバ１１からアプリケーションプログラムをダウンロードすることもできる。
【００３１】
上記アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、上述のシステムバス２００、ＣＰＵ２０１やＲＡＭ２０２の一部等で構成されている。このアプリケーションプログラム実行管理部２１４は、図７のソフトウェア構造上において中央の「アプリケーション実行環境」に対応しており、オブジェクト指向プログラミングで開発されたアプリケーションプログラムに利用されるクラスライブラリ、実行環境管理ライブラリ、アプリケーション管理等のソフトウェアを提供し、アプリケーションプログラムの実行環境を管理する。このアプリケーション実行環境は、実行するアプリケーションプログラムに応じて適宜選定される。例えば、実行するアプリケーションプログラムがＪＡＶＡで記述されたものである場合には、ＪＡＶＡのアプリケーション実行環境を選定する。また、実行するアプリケーションプログラムがＢＲＥＷの実行環境上で動作するＣ言語で記述されたものである場合には、ＢＲＥＷのアプリケーション実行環境を選定する。なお、実行するアプリケーションプログラムがＪＡＶＡで記述されたものである場合には、ＢＲＥＷのアプリケーション実行環境上に更にＪＡＶＡのアプリケーション実行環境を構築することで、これを実行することができる。
【００３２】
ここで、アプリケーションプログラムは、クラスライブラリＡＰＩ（アプリケーションインターフェース）を介して上記アプリケーション実行環境内にある関数等のクラスライブラリを呼び出して使用できるようになっている。この関数等のクラスライブラリの呼び出しの履歴は、アプリケーションプログラムの仮想的な実行環境（仮想マシン：ＶＭ）が終了するまで、ＲＡＭ２０２内におけるアプリケーション用記憶領域に記憶される。また、アプリケーション実行環境は、アプリケーションプログラムの実行に際して用いる各種データも、そのアプリケーション用記憶領域に保存する。そして、この各種データを用いるときには、このアプリケーション用記憶領域から読み出したり、書き込んだりする。また、アプリケーション実行環境内の実行環境管理ライブラリは、電話機プラットフォームＡＰＩを介して後述の電話機プラットフォーム内の電話機プラットフォームライブラリを呼び出して使用できるようになっている。
【００３３】
本実施形態において、加速度センサ２０７及び地磁気センサ２０８等で構成される後述のセンサ検知部２１７で検知した検知データ（加速度αX，αY，αZ及びピッチ角θX、ロール角θY、ヨー角θZ）は、アプリケーションプログラムで利用される。従来のアプリケーション実行環境においては、アプリケーションプログラムが上記検知データを利用する手段がなかったため、本実施形態では、クラスライブラリに新しいクラス（Orientationクラス）を追加している。このOrientationクラスには、加速度αX，αY，αZのデータを取得するためのgetXGravity()、getYGravity()及びgetZGravity()や、ピッチ角θX、ロール角θY、ヨー角θZの各データを取得するためのgetPitch()、getRoll()、getCompassBearing()等の命令セットであるメソッドが用意されている。よって、本実施形態によれば、アプリケーションプログラムは、これらのメソッドを使用して上記検知データを取得し、これを利用することができる。
【００３４】
上記主制御部２１５は、上記電話通信部２１１、データ通信部２１２、出力部２１６、センサ検知部２１７を制御するものであり、上述のシステムバス２００、ＣＰＵ２０１やＲＡＭ２０２等で構成されている。この主制御部２１５は、アプリケーションプログラム実行管理部２１４との間で制御命令や各種データのやりとりを行い、これと協働して制御を行う。主制御部２１５は、図７のソフトウェア構造上において最下部の「電話機プラットフォーム」に対応しており、上記電話通信部２１１等を制御するための制御用プログラムやユーザインターフェースを実行したり、電話機プラットフォームライブラリを提供したりする。この電話機プラットフォームは、上記アプリケーション実行環境内の実行環境管理ライブラリに対してイベントを送ることにより、アプリケーションプログラムにおいて各種処理を実行したり、アプリケーション管理ＡＰＩを介して上記アプリケーション実行環境内のアプリケーション管理のソフトウェアを呼び出して使用したりできるようになっている。また、アプリケーション実行環境が電話機プラットフォームＡＰＩを介して電話機プラットフォームライブラリを呼び出して使用したとき、電話機プラットフォームは、その電話機プラットフォームライブラリに応じた処理を実行する。例えば、電話機プラットフォームは、電話機プラットフォームライブラリを利用したアプリケーション実行環境からの指示に基づき、ＲＡＭ２０２内における電話機プラットフォームが管理するプラットフォーム用記憶領域に記憶されたデータを読み出して、これをアプリケーション用記憶領域に移行することができる。
【００３５】
上記出力部２１６は、上述の液晶ディスプレイ２７、スピーカ２８等からなる出力装置２０５等で構成されている。また、この出力部２１６は、上記データ通信部２１２で受信したＷｅｂページ画面を液晶ディスプレイ２７に表示する。また、この出力部２１６の液晶ディスプレイ２７は、上記電話通信部２１１やデータ通信部２１２で情報を着信した旨をユーザーに報知するときに用いられる。具体的には、その情報を着信すると、主制御部２１５により、出力部２１６の液晶ディスプレイ２７に着信報知画像を表示したり、スピーカ２８から着信音を出力させたりする。更に、この出力部２１６は、アプリケーション実行環境で実行されるアプリケーションプログラムの実行中に、そのプログラム実行に関連したメニュー画面等の表示や音楽の出力にも用いられる。
【００３６】
上記センサ検知部２１７は、上述の加速度センサ２０７や地磁気センサ２０８等で構成されている。このセンサ検知部２１７は、上記主制御部２１５の制御の下で動作し、その検知データは主制御部２１５が取得する。検知データである加速度αX，αY，αZのデータ、ピッチ角θX、ロール角θY及びヨー角θZのデータは、上述したようにＲＡＭ２０２のプラットフォーム用記憶領域に記憶される。例えば携帯電話機２０の位置が変化するなどして加速度が発生すると、そのＸ軸方向、Ｙ軸方向及びＺ軸方向の加速度成分がセンサ検知部２１７を構成する加速度センサ２０７によって検知される。検知データが主制御部２１５に入力されると、主制御部２１５は、その検知データからＸ軸方向、Ｙ軸方向及びＺ軸方向の各加速度を把握することができる。加速度αX，αY，αZのデータは、主制御部２１５によって、ＲＡＭ２０２内のプラットフォーム用記憶領域に一時保存される。
また、携帯電話機２０の姿勢が変わると、その姿勢の変化後における磁界強度成分（磁束密度成分）がセンサ検知部２１７を構成する地磁気センサ２０８によって検知される。センサ検知部２１７は、地磁気センサ２０８で検知された検出信号から姿勢変化後のそれぞれの角度θx，θY，θZを算出する。算出した各角度θx，θY，θZのデータは、加速度αx，αY，αZの場合と同様に、主制御部２１５へ出力され、主制御部２１５によってＲＡＭ２０２内のプラットフォーム用記憶領域に一時保存される。
また、携帯電話機２０の向きが変わると、その向きの変化後における磁界強度成分（磁束密度成分）がセンサ検知部２１７を構成する地磁気センサ２０８によって検知される。センサ検知部２１７は、地磁気センサ２０８で検知された検出信号から向きの変化後におけるヨー角θZを算出する。算出したヨー角θZのデータも、同様に、主制御部２１５へ出力され、主制御部２１５によってＲＡＭ２０２内のプラットフォーム用記憶領域に一時保存される。
【００３７】
なお、プラットフォーム記憶領域へ保存する加速度αx，αY，αZや各角度θx，θY，θZのデータを、主制御部２１５がセンサ検知部２１７から取得する方法としては、次のようなものが挙げられる。例えば、主制御部２１５からセンサ検知部２１７へリクエストを送り、これに応じてセンサ検知部２１７が出力したデータを主制御部２１５が受信する取得方法である。また、例えば、リクエストがなくてもセンサ検知部２１７が連続的に出力するデータを、主制御部２１５が適宜受信する取得方法を採用してもよい。また、アプリケーションプログラムがアプリケーションプログラム実行管理部２１４を介して出力したリクエストに応じて主制御部２１５がセンサ検知部２１７へリクエストを送り、これに応じてセンサ検知部２１７が出力したデータを主制御部２１５が受信する取得方法を採用することもできる。
【００３８】
携帯電話機２０を所定の手順に従って動作させる電話機プラットフォームを構築するための制御用プログラムは、ＲＡＭ２０２やＲＯＭ２０３に記憶されている。また、基本ＯＳ（オペレーティングシステム）のプログラムや、上記アプリケーション実行環境を構築するためのプログラム及びアプリケーションプログラムも、ＲＡＭ２０２やＲＯＭ２０３に記憶されている。そして、これらのプログラムは、必要に応じてＣＰＵ２０１やＲＡＭ２０２中の作業エリアに呼び出されて実行される。
【００３９】
〔動作例１〕
次に、本発明の特徴部分である、アプリケーションプログラムによる処理の一動作例（以下、本動作例を「動作例１」という。）について説明する。本動作例１では、上記ピッチ角θX、ロール角θY及びヨー角θZを用いたアプリケーションプログラムを実行するための処理動作に適用した場合を例に挙げて説明する。本動作例１のアプリケーションプログラムは、ゲームであるフライトシミュレータである。
【００４０】
図１は、フライトシミュレータ用アプリケーションプログラムを実行するための処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ユーザー１は、フライトシミュレータ用アプリケーションプログラムを上記ダウンロードサーバ１１からダウンロードして取得し、これを登録する（Ｓ１）。具体的には、ユーザー１は、操作部２１３の各種キーを操作して、ダウンロードサーバ１１にアクセスする。これにより、ダウンロード可能なアプリケーションプログラムを選択するためのダウンロード選択画面が液晶ディスプレイ２７上に表示される。そして、そのダウンロード選択画面において、実行対象となるアプリケーションプログラムを方向キー２４を用いて選択し、多機能キー２５を押下すると、主制御部２１５がデータ通信部２１２を制御して、そのアプリケーションプログラムをダウンロードサーバ１１からダウンロードする。このようにしてダウンロードされたアプリケーションプログラムは、主制御部２１５により、ＲＡＭ１０２に記憶される。
【００４１】
ダウンロードしたアプリケーションプログラムを実行する場合、ユーザー１は、操作部２１３の各種キーを操作して、実行するアプリケーションプログラムを選択するためのアプリケーション選択画面を液晶ディスプレイ２７上に表示させる。そして、そのアプリケーション選択画面において、実行対象であるフライトシミュレータ用アプリケーションプログラムを方向キー２４を用いて選択し、多機能キー２５を押下する。すると、図７に示した電話機プラットフォームすなわち図６に示した主制御部２１５に、アプリケーションプログラムの実行指示が入力される（Ｓ２）。これにより、主制御部２１５は、フライトシミュレータ用アプリケーションプログラムを読み出してこれを起動する（Ｓ３）。アプリケーションプログラムが起動すると、図７に示したアプリケーション実行環境すなわち図６に示したアプリケーションプログラム実行管理部２１４上で、そのアプリケーションプログラムが動作する。
【００４２】
このプログラムが起動し、ユーザー１がゲームを開始するための所定の操作を操作部２１３の各種キーに対して行うと（Ｓ４）、ゲームが開始され、出力部２１６の液晶ディスプレイ２７に、仮想のゲーム空間内において飛行機（仮想物体）の操縦席に座った操縦者の視点から見た視界を擬似的に表したゲーム画面が表示される。初期状態においては、その視点からの視線方向が飛行機の進路方向正面に向かう方向であるので、ゲーム画面には、仮想の飛行機の操縦席からその進路方向正面に向かう擬似的な視界が映し出される。
【００４３】
本フライトシミュレータでは、方向キー２４のキー操作信号に基づき決定される方向パラメータと、センサ検知部２１７によって検知されるピッチ角θX、ロール角θY及びヨー角θZのデータに基づき決定される方向パラメータの２つの方向パラメータを用いて、ゲームが進行される。
本動作例１では、前者の方向パラメータに応じて飛行機の進路方向（移動方向）を変える方向変更処理を行う。なお、本動作例１では、ゲーム画面に映し出される画像の視点が飛行機の操縦席に座った操縦者の視点であるので、飛行機の移動に伴って視点も移動する。よって、上述した飛行機の進路方向を変える方向変更処理は、視点の移動方向を変える方向変更処理でもある。
一方、後者の方向パラメータについては、その方向パラメータに応じて操縦者の視点からの視線方向を変える方向変更処理を行う。これにより、仮想のゲーム空間内において操縦者の視線方向が変わることになる。すなわち、本動作例１において、ユーザー１は、方向キー２４を操作して仮想のゲーム空間内の飛行機の進路方向を変えると同時に、これとは別個に、携帯電話機２０の姿勢を変える操作を行って仮想のゲーム空間内の飛行機の操縦者の視線方向を変えることができる。
【００４４】
本動作例１においては、ユーザー１がゲームを開始するための所定の操作を行うと（Ｓ４）、アプリケーションプログラム実行管理部２１４が保存手段として機能し、アプリケーションプログラムが最初に取得した角度データθX，θY，θZを、基準データとして、ＲＡＭ２０２内のアプリケーション用記憶領域における基準データ記憶領域（基準データ記憶手段）に保存する（Ｓ５，Ｓ６）。この基準データに基づき、ユーザー１がフライトシミュレータを行うときの携帯電話機２０の姿勢（基本姿勢）を把握する。
【００４５】
上記基本姿勢を把握した後、アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、方向キー２４の上下左右のキー操作信号をリアルタイムで受け付ける処理を開始する（Ｓ７）。ユーザー１が仮想のゲーム空間内における飛行機を操縦するために携帯電話機２０の方向キー２４を操作すると、そのキー操作信号が操作部２１３から主制御部２１５を介してアプリケーションプログラム実行管理部２１４に送られる。このキー操作信号を受け取ったアプリケーションプログラム実行管理部２１４は、飛行機の進路変更処理を行う（Ｓ８）。この進路変更処理では、例えばユーザー１が携帯電話機２０の方向キー２４の上側を押すと、そのキー操作信号により仮想のゲーム空間内における飛行機の機首が鉛直方向下方に向き、これにより飛行機の進路が鉛直方向下方へ変更されるように、ゲーム進行がなされる。また、例えばユーザー１が携帯電話機２０の方向キー２４の左側を押すと、そのキー操作信号により仮想のゲーム空間内における飛行機が左向きにロールし、これにより飛行機の進路が進路方向正面に向かって左側へ変更されるように、ゲーム進行がなされる。
【００４６】
また、アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、このゲーム進行に伴い、液晶ディスプレイ２７にゲーム画面を表示させるためのゲーム画面情報を更新する処理も行う（Ｓ１０）。具体的には、仮想のゲーム空間内における飛行機の進路方向が変更されているようなゲーム画面となるようにする。例えば、ユーザー１が携帯電話機２０の方向キー２４の上側を押した場合、ゲーム画面において飛行機の進路が鉛直方向下方へ変更されたかのような操縦席からの視界が再現されるように、ゲーム画面情報を更新する。その後、更新後のゲーム画面を液晶ディスプレイ２７の表示面に描画するための処理を実行する（Ｓ１１）。
【００４７】
一方で、上記基本姿勢を把握した後、アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、センサ検知部２１７によって検知されるピッチ角θX、ロール角θY及びヨー角θZのデータをほぼリアルタイムで取得する（Ｓ９）。そして、ユーザー１が仮想のゲーム空間内における操縦者の視線方向を変えるために携帯電話機２０の姿勢を変えると、その姿勢変化がセンサ検知部２１７の地磁気センサ２０８によって検知され、その角度θX，θY，θZのデータがアプリケーションプログラム実行管理部２１４に受け渡される。アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、受け取った角度データに応じて、液晶ディスプレイ２７にゲーム画面を表示させるためのゲーム画面情報を更新する処理を行う（Ｓ１０）。具体的には、仮想のゲーム空間内における飛行機の操縦者の視線方向が変更されているようなゲーム画面となるようにする。詳しく説明すると、アプリケーションプログラムを実行するアプリケーションプログラム実行管理部２１４は、上記Ｓ９で取得した各角度θX，θY，θZのデータと、アプリケーション用記憶領域に記憶された基本姿勢データθX0，θY0，θZ0との差分をそれぞれ算出する。ここで、例えば、携帯電話機２０をＺ軸まわりに左回転させたとする。この場合、ヨー角θZだけが基本姿勢から変化する。このときのヨー角θZのデータと基本姿勢データθZ0との差分を算出することにより、携帯電話機２０のＹ軸が基本姿勢からＺ軸のまわりを左方向へどのくらいの角度で回転したかを把握することができる。そして、アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、把握した回転方向と回転角度に応じて、ゲーム画面を右側へスクロールし、あたかも操縦者の視線方向が左方向へ変更されたかのようなゲーム画面情報に更新する。その後、更新後のゲーム画面を液晶ディスプレイ２７の表示面に描画するための処理を実行する（Ｓ１１）。
【００４８】
以上のように、本動作例１においては、ユーザーが携帯電話機２０の姿勢を変えずに方向キー２４を操作した場合、そのキー操作信号に応じて仮想のゲーム空間内における飛行機の進路方向が変更される。また、この進路方向の変更に伴って、飛行機の移動とともに移動する操縦者の視点の移動方向も変更される。このような場合、仮想のゲーム空間内における飛行機の操縦席に座った操縦者の視線方向は、その進路方向正面に一致した状態に維持される。したがって、ゲーム画面には、その進路方向正面に向かう操縦者の視点から見た視界が映し出される。
また、ユーザーが方向キー２４を操作しないまま携帯電話機２０の姿勢を変えた場合、検知した角度データに応じて仮想のゲーム空間内における操縦者の視線方向が変更される。この場合、仮想のゲーム空間内における飛行機の進路方向は維持されたまま、その進路方向とは異なる方向、例えば進路方向から水平方向へ９０°回転した方向を操縦者が見たときの視界がゲーム画面に映し出される。
また、ユーザーが方向キー２４を操作しながら携帯電話機２０の姿勢を変えた場合、そのキー操作信号に応じて仮想のゲーム空間内における飛行機の進路方向が変更されると同時に、検知した角度データに応じて仮想のゲーム空間内における操縦者の視線方向が変更される。この場合、仮想のゲーム空間内における視点及び視線方向の両方が変化したゲーム画面情報の更新処理が行われ（Ｓ１０）、その更新後のゲーム画面を液晶ディスプレイ２７の表示面に描画するための処理が実行される（Ｓ１１）。
【００４９】
なお、本動作例１では、センサ検知部２１７の地磁気センサ２０８により検知されるピッチ角θX、ロール角θY、ヨー角θZを利用して携帯電話機２０の姿勢を把握したが、加速度センサ２０７により検知される３つの加速度αX，αY，αZを利用して携帯電話機２０の姿勢を把握することもできる。すなわち、加速度センサ２０７により重力加速度を検知することで、その加速度αX，αY，αZはそれぞれＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の各重力加速度成分となる。この各重力加速度成分から、重力方向に対する携帯電話機２０の姿勢を把握することができる。
また、本動作例１において、方向キー２４のキー操作信号に基づき決定される方向パラメータと、角度データに基づき決定される方向パラメータとを入れ替えても同様である。すなわち、方向キー２４の操作により仮想のゲーム空間内の操縦者の視線方向を変え、携帯電話機２０の姿勢により仮想のゲーム空間内の飛行機の進路方向すなわち操縦者の視点の移動方向を変えるようにしてもよい。
【００５０】
〔動作例２〕
次に、上記動作例１で説明したフライトシミュレータにおいて、そのゲーム開始前にゲームで使用する飛行機の機種を選択する処理について説明する。
図８は、本動作例２における機種選択処理の流れを示すフローチャートである。
ユーザーがプログラムが起動した後、ゲームを開始するための操作ではなく、機種選択処理を行うための操作を操作部２１３に対して行うと、角度データθX，θY，θZの取得処理を行う（Ｓ２１）。そして、取得した角度データθX，θY，θZのうち、ロール角θYのデータを、基準データとしてＲＡＭ２０２内に保存する（Ｓ２２）。上述したように、このロール角θYによって、携帯電話機２０の水平投影Ｚ軸が向いている方位を把握することができる。そして、ユーザーの正面方向と水平投影Ｚ軸方向とは通常一致していることから、このロール角θYによって、ユーザーが正面を向いている方位を把握することができる。本動作例２では、ロール角θYが基準データと一致し、かつ、液晶ディスプレイの表示面の法線方向（ほぼＺ軸方向）が水平方向を向いているときを、基本姿勢として把握する。携帯電話機２０がこの基本姿勢にあるとき、出力部２１６の液晶ディスプレイ２７には、仮想空間内に存在する１つ目の飛行機（仮想物体）を正面側から見たときの外観画像が表示される（Ｓ２３）。この液晶ディスプレイ２７に表示される外観画像は、上記仮想空間内に設定された視点から視線方向へその仮想空間内を見たときの擬似的な視界の画像である。
【００５１】
ここで、ユーザーが基本姿勢の携帯電話機２０を把持したまま左回りに９０°だけ向きを変えたとする。このとき、携帯電話機２０は、基本姿勢から、鉛直方向を回転軸として、その液晶ディスプレイ２７の表示面の法線方向（ほぼＺ軸方向）が９０°回転した姿勢に変化することになる。アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、この変化を角度データθX，θY，θZによって把握することができる（Ｓ２４）。そして、アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、取得した角度データθX，θY，θZと基準データとに基づき、視点の移動方向を変更する視点移動方向変更処理と、その視点からの視線方向を変更する視線方向変更処理とを並行して行い、画像情報の更新処理を行う（Ｓ２５）。具体的には、仮想空間内において飛行機の中心点を中心として規定された仮想球体の表面上に沿って、視点を飛行機の左側面に対向する位置に向かって移動させる。この移動中、その視点からの視線方向は常に飛行機の中心点を向くように変更される。そして、この位置にある視点からその視線方向へ仮想空間内を見たときの擬似的な視界、すなわち、図９（ｂ）に示すような飛行機の左側面の外観画像を、液晶ディスプレイ２７に描画するための描画処理を行う（Ｓ２６）。
【００５２】
その後、ユーザーが、携帯電話機２０のアンテナをユーザーから見て奥側に倒す方向へ携帯電話機２０を９０°回転させてその姿勢を変化させたとする。アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、この変化を角度データθX，θY，θZによって把握することができる（Ｓ２４）。そして、アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、取得した角度データθX，θY，θZと基準データとに基づき、画像情報の更新処理を行う（Ｓ２５）。具体的には、上記仮想球体の表面上に沿って、視点を飛行機の上面に対向する位置に向かって移動させる。この移動中も、その視点からの視線方向は常に飛行機の中心点を向くように変更される。そして、この位置にある視点からその視線方向へ仮想空間内を見たときの擬似的な視界、すなわち、図９（ｃ）に示すような飛行機の上面の外観画像を、液晶ディスプレイ２７に描画するための描画処理を行う（Ｓ２６）。
【００５３】
このように、取得した角度データθX，θY，θZに基づいて画像情報の更新処理を行って描画処理を行うという一連の処理（Ｓ２４，Ｓ２５，Ｓ２６）は、連続的に行われる。よって、ユーザーは、フライトシミュレータで使用する飛行機を選択するにあたり、姿勢が変化するように携帯電話機２０を動かすという操作を行うことで、その外観を３６０°方向から自由に確認することができる。
【００５４】
なお、ユーザーが方向キー２４を操作した場合（Ｓ２７）、そのキー操作信号に応じて次に用意されている別機種の飛行機の外観画像が表示される（Ｓ２８）。別機種の飛行機についても、ユーザーは、姿勢が変化するように携帯電話機２０を動かすという操作を行うことで、その外観を３６０°方向から自由に確認することができる。
【００５５】
以上のようにして、ユーザーはいろいろな飛行機の外観を確認して自分の好みにあった飛行機を見つけたら、、その飛行機の外観が液晶ディスプレイ２７に表示されている状態で、多機能キー２５を押す（Ｓ２９）。すると、その飛行機の機種を特定するデータがＲＡＭ２０２内の使用機種記憶領域に記憶される（Ｓ３０）。その後、ユーザーがゲームを開始するための所定の操作を操作部２１３の各種キーに対して行うと、その使用機種記憶領域に記憶されたデータにより特定される機種の飛行機を使用したフライトシミュレータゲームが開始される。
【００５６】
本動作例２においては、フライトシミュレータで使用する飛行機の機種選択処理を例に挙げ、仮想空間内に設定される視点から視線方向へその仮想空間内を見たときの擬似的な視界の画像を液晶ディスプレイ２７に表示させるための表示制御を行う画像表示制御装置として、画像変更処理手段としてのアプリケーションプログラム実行管理部２１４を有する携帯電話機２０である場合について説明した。しかし、本動作例２のように、操作体の位置、向き、姿勢及び動きのうちの少なくとも１つを検知するための検知手段によって検知した検知データに基づいて、上記視点の移動方向を変更する視点移動方向変更処理及び上記視線方向を変更する視線方向変更処理の少なくとも一方を行って、上記擬似的な視界の画像を変更する画像変更処理手段を有する画像表示制御装置は、このような携帯電話機に限らず、このような画像変更処理手段を有する装置であれば、他の移動体通信端末あるいはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータなどであってもよい。
また、本動作例２では、操作体が画像表示制御装置である携帯電話機自体である場合を例に挙げたが、操作体は、画像表示制御装置とは別体のものであってもよい。この場合、例えば、上記センサ検知部２１７を内蔵した操作体を、携帯電話機２０やその他の画像表示制御装置に対して有線通信又は無線通信が可能なように接続する。特に、液晶ディスプレイ等の表示手段と画像表示制御装置とが一体構成になっている場合、操作体をこれとは別体に設ければ、利用者が操作体を動かす際に、その一体構成された装置を動かす必要はない。したがって、表示手段の大型化が可能となり、上記擬似的な視界の画像を大画面で見ることが可能となる。
【００５７】
〔動作例３〕
次に、上記加速度αX，αY，αZを用いたアプリケーションプログラムを実行するための処理動作（以下、「動作例３」という。）について説明する。本動作例３のアプリケーションプログラムは、上記携帯電話機２０を、ノートパソコン等の携帯型パーソナルコンピュータやＰＤＡ等のポインティングデバイスであるマウスとして動作させるためのものである。もちろん、据え置き型のパーソナルコンピュータなどのポインティングデバイスとしても同様に動作させることができる。
【００５８】
図８は、本動作例３におけるアプリケーションプログラムを実行するための処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ユーザー１は、マウス用のアプリケーションプログラムを上記動作例１の場合と同様に取得してこれを登録する（Ｓ３１）。このアプリケーションプログラムを実行する場合、ユーザー１は、まず、携帯電話機２０の図示しないＵＳＢ（Universal Serial Bus）端子と、ノートパソコン等のＵＳＢ端子とを接続する。本実施形態の接続方式は、ＵＳＢ端子を利用した有線接続であるが、その他の有線接続又は無線接続を用いた方式であってもよい。また、本携帯電話機２０をノートパソコン等に接続する場合に用いる携帯電話機２０側の通信手段としては、そのＵＳＢ端子に限らず、ノートパソコン等との間でデータ通信が可能なあらゆる通信手段を利用することが可能である。携帯電話機２０とノートパソコン等とを接続したら、ユーザー１は、操作部２１３のキーを操作して（Ｓ３２）、マウス用のアプリケーションプログラムを起動させる（Ｓ３３）。
【００５９】
マウス用のアプリケーションプログラムが起動した後、アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、方向キー２４の上下左右のキー操作信号をリアルタイムで受け付ける処理を開始する（Ｓ３４）。ユーザー１がノートパソコン等の画面を所定方向へスクロールさせるために携帯電話機２０の方向キー２４を操作すると、そのキー操作信号が操作部２１３から主制御部２１５を介してアプリケーションプログラム実行管理部２１４に送られる。このキー操作信号を受け取ったアプリケーションプログラム実行管理部２１４は、その画面スクロールの方向を示す画面スクロール信号を外部端子からノートパソコン等に出力する方向変更処理を実行する（Ｓ３５）。これにより、ノートパソコン等の制御部では、その画面スクロール信号が示す方向に画面をスクロールさせる処理が行われる。
【００６０】
一方で、マウス用のアプリケーションプログラムが起動した後、そのアプリケーションプログラム実行管理部２１４は、センサ検知部２１７によって検知される加速度αX，αY，αZのデータをほぼリアルタイムで取得する。そして、アプリケーションプログラム実行管理部２１４は、取得したデータに基づいて携帯電話機２０の移動量及び移動方向（方向パラメータ）を決定する。この移動量及び移動方向は、所定の短い時間間隔で、連続的に携帯電話機２０の外部端子を介してノートパソコン等に出力される。なお、本動作例３では、加速度αZのデータは使用しない。
具体的に説明すると、アプリケーション実行環境において、起動したアプリケーションプログラムは、アプリケーションプログラム実行管理部２１４に対して、加速度データの取得要求を送る。これを受けたアプリケーションプログラム実行管理部２１４は、電話機プラットフォームの主制御部２１５に対してデータ移行命令である加速度データの取得要求を送る。これを受けた主制御部２１５は、ＲＡＭ２０２内のプラットフォーム用記憶領域に記憶した加速度αX，αY，αZのデータを、アプリケーションプログラム実行管理部２１４に送り、このデータはアプリケーションプログラムに渡される（Ｓ３６）。そして、加速度αX，αYのデータは、ＲＡＭ２０２内のアプリケーション用記憶領域に記憶される。その後、これらの加速度αX，αYのデータから携帯電話機２０の移動量及び移動方向を算出し（Ｓ３７）、その移動量及び移動方向を示すポインタ移動信号を外部端子からノートパソコン等に出力する方向変更処理を実行する（Ｓ３８）。本動作例３において、主制御部２１５は、アプリケーションプログラム実行管理部２１４から加速度データの取得要求を受け取ると、その後、プラットフォーム記憶領域内の加速度αX，αY，αZが更新されるたびに、更新後のデータをアプリケーションプログラム実行管理部２１４に送る。よって、マウス用のアプリケーションプログラムは、ほぼリアルタイムで、加速度αX，αY，αZのデータを取得し、ノートパソコン等に移動量及び移動方向を示すポインタ移動信号を出力することができる。これにより、ノートパソコン等の制御部では、そのポインタ移動信号が示す移動方向に、その移動量分だけ、その画面上に映し出されているポインタ画像を移動させる処理が行われる。
【００６１】
以上、本動作例３によれば、携帯電話機２０を、携帯型パーソナルコンピュータ等のポインティングデバイスとして利用することができる。一般に、携帯型パーソナルコンピュータ等は小型化のため、備え付けのポインティングデバイスの操作性は、ディスクトップ型パーソナルコンピュータには劣るものである。そのため、ユーザーの中には、携帯型パーソナルコンピュータ等とは別個に、いわゆる外付けマウスを携帯する者も多い。本動作例３においては、一般のユーザーであればほぼ常時携帯している携帯電話機２０を、スクロール機能付きの外付けマウスとして利用することができる。よって、従来のように、外付けマウスをわざわざ持ち歩かなくても、ディスクトップ型パーソナルコンピュータと同様の操作性を得ることができる。
なお、本動作例３では、加速度αX，αYのデータを用いたアプリケーションプログラムとして、マウス用のアプリケーションプログラムを例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。
【００６２】
なお、上述した動作例１乃至３においては、センサ検知部２１７から送信されてくる角度データや加速度データを、電話機プラットフォーム上に構築されるアプリケーション実行環境上で動作するプラットフォームに依存しないアプリケーションプログラムで利用する場合について説明したが、プラットフォームに依存するアプリケーションプログラムすなわち電話機プラットフォーム上で直接動作するものであっても同様である。
また、本発明は、上記動作例１や上記動作例２で説明したフライトシミュレータのようなゲーム以外の他のゲームについても同様に適用することが可能である。例えば、ゲーム空間内を仮想登場人物（仮想物体）が移動するゲームなどにも適用できる。また、上記動作例３で説明したマウス用アプリケーションプログラム以外のゲームでないアプリケーションプログラムについても同様に適用することが可能である。
また、本発明は、上述した携帯電話機２０に限らず、広く移動体通信端末全般について適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】実施形態における携帯電話機で動作例１におけるアプリケーションプログラムを実行するための処理の流れを示すフローチャート。
【図２】同携帯電話機が利用可能な移動体通信システムの全体構成を説明するための説明図。
【図３】同移動体通信システムを構成するダウンロードサーバのハードウェア構成を示す概略構成図。
【図４】同携帯電話機の外観を示す正面図。
【図５】同携帯電話機のハードウェア構成を示す概略構成図。
【図６】同携帯電話機の主要部を抽出して示したブロック図。
【図７】同携帯電話機におけるソフトウェア構造の説明図。
【図８】同携帯電話機で動作例２における機種選択処理の流れを示すフローチャート。
【図９】乃至（ｃ）は、同携帯電話機の液晶ディスプレイに表示される仮想空間内の飛行機の外観画像を示す説明図。
【図１０】同携帯電話機で動作例３におけるアプリケーションプログラムを実行するための処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００６４】
１０  携帯電話通信網
１１  ダウンロードサーバ
２０  携帯電話機（移動体通信端末）
２４  方向キー
２７  液晶ディスプレイ（表示手段）
２０７  加速度センサ
２０８  地磁気センサ
２１３  操作部（キー操作手段）
２１４  アプリケーションプログラム実行管理部
２１５  主制御部
２１６  出力部
２１７  センサ検知部（検知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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