(57)【要約】【課題】複数の遊技演出種を有する場合において、制御装置に係る負担を分担し、特定の制御装置への負担増を抑制することができる遊技機を提供する。【解決手段】主制御基板３０は、図柄組み合わせゲームの開始時に変動パターンを決定し、その変動パターンを統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３に指示する。そして、図柄組み合わせゲームにおいて可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７を関連付けた演出を実行させる場合には、統括制御基板３１で遊技演出種を確認して前記演出の演出内容を決定し、その演出内容を表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３に指示する。一方、図柄組み合わせゲームにおいて可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７を関連付けずに演出を実行させる場合には、表示制御基板３２や音・ランプ制御基板３３で遊技演出種を確認して前記演出の演出内容を決定する。【選択図】      図３
2006014958.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出主体の異なる複数の遊技演出種を有し、前記遊技演出種に対応する演出内容で遊技演出が行われる遊技機において、
遊技機全体を制御する主制御装置と、
前記遊技演出を行う複数の演出装置を制御する複数の演出制御装置と、
前記主制御装置からの指示を受信して前記複数の演出制御装置を統括的に制御し、前記遊技演出の制御を各演出制御装置に指示する統括制御装置とを備え、
前記主制御装置は、前記遊技演出の開始時に、少なくとも前記遊技演出の開始から終了までの演出時間が対応付けられた演出パターンを決定し、該演出パターンを前記統括制御装置と各演出制御装置に指示し、
前記演出パターンの受信時、前記遊技演出において２以上の演出装置を関連付けた関連演出を実行させる場合には、前記統括制御装置が前記遊技演出種を確認して前記関連演出の演出内容を決定し、その演出内容を各演出制御装置に指示する一方で、前記遊技演出において１の演出装置による単独演出を実行させる場合には、前記１の演出装置を制御する演出制御装置が前記遊技演出種を確認して前記単独演出の演出内容を決定する遊技機。
【請求項２】
前記統括制御装置は、複数の遊技演出種の中から１の遊技演出種を決定し、その決定した遊技演出種を各演出制御装置に指示すると共に、前記関連演出の演出内容を決定した場合には、共通の制御コマンドを用いて前記演出内容を前記各演出制御装置に指示し、
前記各演出制御装置は、前記遊技演出種の指示を受信して該遊技演出種を記憶し、前記共通の制御コマンドを受信した場合には、記憶した遊技演出種に対応する演出内容を選択し、該演出内容で前記関連演出を実行させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記統括制御装置は、前記遊技演出種を決定する毎に該遊技演出種を記憶し、前記各演出制御装置に前記遊技演出種を指示してから所定回数の遊技演出が行われた場合又は前記遊技演出種を指示してから所定時間が経過した場合の何れかの場合であって、前記遊技演出が行われていないときに記憶した前記遊技演出種を前記各演出制御装置に指示する請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の遊技演出種を有し、その遊技演出種に対応する演出内容で遊技演出が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、遊技者の興趣を向上させるために、図柄の意匠、登場キャラクタ、背景、リーチ演出の内容などが相違する複数の表示パターン（遊技演出種）を設定し、表示パターンに応じて雰囲気が全く別の演出表示（図柄組み合わせゲーム）を行うものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載されたパチンコ機では、２種類の表示パターンをモードＡとモードＢとし、上皿前面に装着されたモードスイッチを遊技者が操作することにより、遊技者の好みに応じて表示パターンを切換えることができるようになっている。そして、特許文献１に記載されたパチンコ機では、遊技盤に発射された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機に、選択された表示パターンに応じた演出が行われるようになっている。
【０００３】
例えば、演出内容の主体を麻雀とした演出が対応付けられたモードと演出内容の主体を花札とした演出が対応付けられたモードを有するパチンコ機の場合、遊技者は、麻雀モードと花札モードの何れかを選択し、自身の好みに応じた遊技を行うことができる。このようなパチンコ機では、麻雀モードにおいては麻雀牌を模した図柄が用いられ、リーチ演出などは麻雀遊技に倣った内容で行われる一方で、花札モードにおいては花札を模した図柄が用いられ、リーチ演出などは花札遊技に倣った内容で行われることとなる。
【特許文献１】特開２００３−３８７９１号公報（請求項１、段落番号［００７５］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、近年のパチンコ機では、遊技者の興趣を向上させるために、図柄組み合わせゲームの演出に様々な趣向を凝らし、かつ、演出の種類も多様化されている。このため、パチンコ機を制御する制御基板（ＣＰＵ）は、制御負担が大きくなっている。そこで、近年のパチンコ機では、主制御基板と副制御基板を設け、制御内容を分担している。主制御基板は、パチンコ機全体を制御し、副制御基板は、主制御基板からの指示を受けて表示演出、発光演出、音声演出を各別に制御している。しかしながら、特許文献１のパチンコ機のように複数の遊技演出種を有する場合には、遊技演出種毎に異なる演出を行うことから、各遊技演出種の演出を制御する制御プログラム、各遊技演出種に応じた複数種類の演出内容のパターンを記憶し、かつ、遊技中は遊技演出種に応じた制御処理を実行しなければならない。従って、パチンコ機の制御を主制御基板と副制御基板とで分担したとしても、遊技演出種の増加に伴って各制御基板に制御負担を強いることとなる。
【０００５】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、複数の遊技演出種を有する場合において、制御装置に係る負担を分担し、特定の制御装置への負担増を抑制することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、演出主体の異なる複数の遊技演出種を有し、前記遊技演出種に対応する演出内容で遊技演出が行われる遊技機において、遊技機全体を制御する主制御装置と、前記遊技演出を行う複数の演出装置を制御する複数の演出制御装置と、前記主制御装置からの指示を受信して前記複数の演出制御装置を統括的に制御し、前記遊技演出の制御を各演出制御装置に指示する統括制御装置とを備え、前記主制御装置は、前記遊技演出の開始時に、少なくとも前記遊技演出の開始から終了までの演出時間が対応付けられた演出パターンを決定し、該演出パターンを前記統括制御装置と各演出制御装置に指示し、前記演出パターンの受信時、前記遊技演出において２以上の演出装置を関連付けた関連演出を実行させる場合には、前記統括制御装置が前記遊技演出種を確認して前記関連演出の演出内容を決定し、その演出内容を各演出制御装置に指示する一方で、前記遊技演出において１の演出装置による単独演出を実行させる場合には、前記１の演出装置を制御する演出制御装置が前記遊技演出種を確認して前記単独演出の演出内容を決定することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記統括制御装置は、複数の遊技演出種の中から１の遊技演出種を決定し、その決定した遊技演出種を各演出制御装置に指示すると共に、前記関連演出の演出内容を決定した場合には、共通の制御コマンドを用いて前記演出内容を前記各演出制御装置に指示し、前記各演出制御装置は、前記遊技演出種の指示を受信して該遊技演出種を記憶し、前記共通の制御コマンドを受信した場合には、記憶した遊技演出種に対応する演出内容を選択し、該演出内容で前記関連演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記統括制御装置は、前記遊技演出種を決定する毎に該遊技演出種を記憶し、前記各演出制御装置に前記遊技演出種を指示してから所定回数の遊技演出が行われた場合又は前記遊技演出種を指示してから所定時間が経過した場合の何れかの場合であって、前記遊技演出が行われていないときに記憶した前記遊技演出種を前記各演出制御装置に指示することを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数の遊技演出種を有する場合において、制御装置に係る負担を分担し、特定の制御装置への負担増を抑制することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」に示す）に具体化した一実施形態を図１〜図１５に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく発光演出を行う装飾ランプ（演出装置）１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出を行うスピーカ（演出装置）１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１１】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器（演出装置）２０を備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器２０では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。可変表示器２０の表示領域Ｈには、特別図柄表示領域Ｈ１と飾り図柄表示領域Ｈ２が設けられている（図２に示す）。特別図柄表示領域Ｈ１と飾り図柄表示領域Ｈ２では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。特別図柄表示領域Ｈ１には、図柄組み合わせゲームで３列の特別図柄による図柄組み合わせが表示される。また、飾り図柄表示領域Ｈ２には、図柄組み合わせゲームで３列の飾り図柄による図柄組み合わせが表示される。図柄組み合わせゲームでは、特別図柄表示領域Ｈ１と飾り図柄表示領域Ｈ２において夫々図柄変動が開始し、特別図柄による図柄組み合わせと飾り図柄による図柄組み合わせが夫々表示される。なお、飾り図柄は、図柄組み合わせゲームで導出される図柄組み合わせに規則性を持たせる（例えば、連続する複数回の図柄組み合わせゲームで同じ図柄組み合わせを表示する）など、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１２】
そして、特別図柄表示領域Ｈ１と飾り図柄表示領域Ｈ２は、表示領域Ｈにおいて飾り図柄表示領域Ｈ２の方が特別図柄表示領域Ｈ１よりも大きく形成されている。従って、遊技中の遊技者は、飾り図柄表示領域Ｈ２に表示される図柄を常時視認し、飾り図柄表示領域Ｈ２に最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識している。飾り図柄表示領域Ｈ２に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示された場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。なお、飾り図柄表示領域Ｈ２に大当りの図柄組み合わせが表示された場合には、特別図柄表示領域Ｈ１にも大当りの図柄組み合わせが表示される。以下、大当りの図柄組み合わせを「大当り図柄」とも言う。
【００１３】
また、飾り図柄表示領域Ｈ２に最終的に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。なお、飾り図柄表示領域Ｈ２にはずれの図柄組み合わせが表示された場合には、特別図柄表示領域Ｈ１にもはずれの図柄組み合わせが表示される。また、飾り図柄表示領域Ｈ２には、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示される。そして、遊技者は、左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせからリーチを認識できる。以下、リーチを形成し得るはずれの図柄組み合わせを「はずれリーチ図柄」とも言い、リーチを形成し得ないはずれの図柄組み合わせを単に「はずれ図柄」とも言う。
【００１４】
また、図１に示すように、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、１台のパチンコ機１０で、演出内容の異なる複数種類の遊技演出を実行可能に構成されている。「演出内容が異なる遊技演出」とは、遊技演出における演出主体（主題、思想、テーマ）が異なることを示す。演出主体の異なる遊技演出を実行可能にパチンコ機１０を構成することにより、遊技演出の種類毎に異なる遊技性（ゲーム性）が付与されることとなる。そして、遊技者は、１台のパチンコ機１０でありながら、異なる遊技性の遊技を行うことができる。本実施形態では、遊技演出の種類（遊技演出種）として、演出主体を「花札ゲーム」とした遊技演出と、演出主体を「麻雀ゲーム」とした遊技演出と、演出主体を「将棋ゲーム」とした遊技演出の３種類が用意されている。以下、演出主体を「花札ゲーム」とした遊技演出を「花札遊技」と示し、演出主体を「麻雀ゲーム」とした遊技演出を「麻雀遊技」と示し、演出主体を「将棋ゲーム」とした遊技演出を「将棋遊技」と示す。花札遊技では、図２（ａ）に示すように、花札を模した飾り図柄によって図柄組み合わせゲームが行われる。麻雀遊技では、図２（ｂ）に示すように、麻雀牌を模した飾り図柄によって図柄組み合わせゲームが行われる。将棋遊技では、図２（ｃ）に示すように、将棋の駒を模した飾り図柄によって図柄組み合わせゲームが行われる。なお、特別図柄は、図２（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技演出種に関係なく共通の数字図柄（本実施形態では漢数字図柄）である。
【００１６】
また、図１に示すように、上球皿１５の前面側略中央には、遊技者が「花札遊技」、「麻雀遊技」又は「将棋遊技」の何れかの遊技演出を選択操作するための選択操作部２６が設けられている。選択操作部２６には、遊技演出の選択時に操作する押し釦形式の遊技者選択スイッチ（遊技演出種選択装置）２７が設けられている。また、選択操作部２６には、選択されている遊技演出種を報知するゲーム種表示器２８が設けられている。ゲーム種表示器２８は、７セグメントＬＥＤ式の表示器とされている。ゲーム種表示器２８では、選択されている遊技演出が「花札遊技」の場合に「０」が表示され、「麻雀遊技」の場合に「１」が表示され、「将棋遊技」の場合に「２」が表示される。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り予告（予告演出）が実行可能に構成されている。大当り予告は、図柄組み合わせゲームが大当りとなる可能性を示唆する演出である。また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り予告を、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで連続させて実行可能に構成されている。そして、大当り予告は、遊技演出種に応じて異なる演出内容で実行されるようになっている（即ち、遊技演出種に応じて演出内容が変更される）。
【００１８】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に従って説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板（主制御装置）３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板（統括制御装置）３１と、表示制御基板（演出制御装置）３２と、音・ランプ制御基板（演出制御装置）３３とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３とを統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器２０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。音・ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）と、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）とを制御する。
【００１９】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３の具体的な構成を説明する。
主制御基板３０には、メインＣＰＵ３４と、ＲＯＭ３５と、ＲＡＭ３６とが設けられている。メインＣＰＵ３４には、ＲＯＭ３５と、ＲＡＭ３６と、始動口センサＳＥ１とが接続されている。メインＣＰＵ３４は、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新している。そして、メインＣＰＵ３４は、更新後の値をＲＡＭ３６の設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。大当り図柄用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、及びはずれ右図柄用乱数は、何れも特別図柄を決定する際に用いる乱数である。
【００２０】
ＲＯＭ３５には、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラム（図４〜図６のフローチャートで示す各種処理の内容を含む）や、複数種類の変動パターン（演出パターン）が記憶されている。変動パターンは、図柄組み合わせゲームが開始してから該ゲームが終了する迄の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンには、該変動パターン毎に遊技演出の演出時間が定められている。そして、変動パターンは、大当り演出用と、リーチありのはずれ演出用（はずれリーチ演出用）と、リーチなしのはずれ演出用とに分類されている。大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチありのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチなしのはずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２１】
また、ＲＯＭ３５には、大当り判定値（本実施形態では「７，１３，２９」の３個）とリーチ判定値（本実施形態では「７」の１個）が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かを判定する大当り判定時に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜９４６（全９４７通りの整数）」の中から定められている。また、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定時に用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値（本実施形態では「０〜１２（全１３通りの整数）」の中から定められている。また、ＲＯＭ３５には、予告判定値（本実施形態では「７，１３，６７，１１７」の４個）が記憶されている。予告判定値は、大当り予告を実行するか否かを判定する予告判定時に用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る値の中から定められている。本実施形態では、予告判定値「７，１３，６７，１１７」のうち、予告判定値「７，１３」が大当り判定値（「７，１３」）と同値に定められ、予告判定値「６７，１１７」が大当り判定値とは異値に定められている。また、ＲＡＭ３６には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（始動保留球の記憶数、各種乱数の値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２２】
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３７と、ＲＯＭ３８と、ＲＡＭ３９とが設けられている。統括ＣＰＵ３７には、ＲＯＭ３８と、ＲＡＭ３９と、遊技者選択スイッチ２７と、ゲーム種表示器２８とが接続されている。ＲＯＭ３８には、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３とを統括的に制御するための統括制御プログラム（図７〜図１３のフローチャートで示す各種処理の内容を含む）が記憶されている。また、ＲＡＭ３９には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（制御フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２３】
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ４０と、ＲＯＭ４１と、ＲＡＭ４２とが設けられている。サブＣＰＵ４０には、ＲＯＭ４１と、ＲＡＭ４２とが接続されている。ＲＯＭ４１には、表示演出を制御するための表示演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ４１には、各種の画像データ（特別図柄と飾り図柄の画像データ、背景の画像データ、登場キャラクタの画像データなど）が記憶されている。また、ＲＡＭ４２には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（制御フラグ、タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２４】
音・ランプ制御基板３３には、サブＣＰＵ４３と、ＲＯＭ４４と、ＲＡＭ４５とが設けられている。サブＣＰＵ４３には、ＲＯＭ４４と、ＲＡＭ４５とが接続されている。ＲＯＭ４４には、音声演出と発光演出を制御するための音・発光演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＡＭ４５には、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（制御フラグ、タイマの値など）が記憶（設定）されるようになっている。
【００２５】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３にて実行される制御内容について説明する。
主制御基板３０のメインＣＰＵ３４は、所定の周期毎（本実施形態では４ｍｓ毎）にタイマ割込み処理（図示しない）を実行する。タイマ割込み処理において、メインＣＰＵ３４は、メイン側入力処理（図４）やメイン側変動開始処理（図５，図６）などの各種処理を実行する。メイン側入賞処理は、始動入賞口２３に入賞した遊技球の入賞検知に係る処理である。メイン側変動開始処理は、図柄組み合わせゲームを開始させるための処理であり、図柄組み合わせゲームが行われていない時に実行される。
【００２６】
最初に、メイン側入力処理を図４に従って説明する。
メインＣＰＵ３４は、遊技球の入賞検知がなされたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１においてメインＣＰＵ３４は、遊技球の入賞検知時に始動口センサＳＥ１が出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３４は、メイン側入力処理を終了する。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３４は、ＲＡＭ３６に記憶されている始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。保留記憶数は、保留中の図柄組み合わせゲームの回数を示す。ステップＳ１２の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３４は、メイン側入力処理を終了する。
【００２７】
ステップＳ１２の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３４は、保留記憶数を＋１（１加算）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３４は、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ３６から読み出して取得し（ステップＳ１４）、該値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３６の所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１４においてメインＣＰＵ３４は、大当り判定用乱数の値と共に大当り図柄用乱数の値をＲＡＭ３６から読み出して取得し、ステップＳ１５において大当り図柄用乱数の値を大当り判定用乱数の値と共にＲＡＭ３６に設定する。
【００２８】
続いて、メインＣＰＵ３４は、大当り判定用乱数の値と予め定めた予告判定値とを比較し、大当り予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ１６）。このステップＳ１６の判定が予告判定となり、当該予告判定は、入賞検知を契機に（入賞検知された遊技球が始動保留球として記憶される毎に）行われる。ステップＳ１６の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠予告判定値）の場合、メインＣＰＵ３４は、メイン側入力処理を終了する。
【００２９】
一方、ステップＳ１６の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝予告判定値）の場合、メインＣＰＵ３４は、書き換え後の保留記憶数を確認し、その保留記憶数と同数を予告実行回数としてＲＡＭ３６に設定する（ステップＳ１７）。予告実行回数は、大当り予告を実行させることが可能な回数を示すものである。ステップＳ１７で設定された予告実行回数が複数回（２回以上、４回以下）の場合には、大当り予告を複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで実行させることが可能となる。例えば、予告判定（ステップＳ１６）が肯定判定された時の保留記憶数が「４」であれば、メインＣＰＵ３４は予告実行回数として「４」を設定する。この場合には、連続する４回の図柄組み合わせゲームが大当り予告の実行対象となる。ステップＳ１７で設定された予告実行回数は、該回数の設定後、図柄組み合わせゲームが開始される毎に−１（１減算）される。そして、メインＣＰＵ３４は、大当り予告の実行を指示すると共に、ＲＡＭ３６に設定した予告実行回数を指示する予告コマンドをＲＡＭ３６にセットし、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３７に出力する（ステップＳ１８）。その後、メインＣＰＵ３４は、メイン側入力処理を終了する。
【００３０】
次に、メイン側変動開始処理を図５及び図６に従って説明する。
メインＣＰＵ３４は、保留記憶数が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定（保留記憶数＝０）の場合、メインＣＰＵ３４は、保留中の図柄組み合わせゲームが存在しないことから、メイン側変動開始処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定（保留記憶数≠０）の場合、メインＣＰＵ３４は、保留記憶数を−１（１減算）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ２２）。続いて、メインＣＰＵ３４は、予告実行回数が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３にてメインＣＰＵ３４は、ＲＡＭ３６に予告実行回数が設定されていないか否かを判定する。ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３４は、ＲＡＭ３６の記憶領域に記憶（設定）されている大当り判定用乱数のうち、最初に記憶領域に記憶（設定）された大当り判定用乱数の値を読み出し（ステップＳ２４）、その値と大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する（ステップＳ２５）。ステップＳ２５の判定が大当り判定となり、当該大当り判定は、図柄組み合わせゲームの開始時に行われる。メインＣＰＵ３４は、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当り判定を行う。
【００３１】
ステップＳ２５の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝大当り判定値）の場合、メインＣＰＵ３４は、大当りを決定する。そして、メインＣＰＵ３４は、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ３６から読み出して取得し、該値に基づき大当り演出用の変動パターンを選択決定する（ステップＳ２６）。また、メインＣＰＵ３４は、特別図柄による大当り図柄を生成する（ステップＳ２７）。ステップＳ２７にてメインＣＰＵ３４は、大当り判定用乱数の値と共にＲＡＭ３６に設定した大当り図柄用乱数の値を読み出し、該値に基づき全列の特別図柄（停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右）が同一種類となるように生成する。その後、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ３３に移行する。
【００３２】
一方、ステップＳ２５の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠大当り判定値）の場合、メインＣＰＵ３４は、はずれを決定する。そして、メインＣＰＵ３４は、ＲＡＭ３６からリーチ判定用乱数の値を読み出して取得し、該値とリーチ判定値とを比較してリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ２８）。ステップＳ２８の判定がリーチ判定となり、大当り判定（ステップＳ２５）が否定判定された場合に行われる。メインＣＰＵ３４は、リーチの抽選確率（リーチ演出が行われる確率）を１３分の１としてリーチ判定を行う。
【００３３】
ステップＳ２８の判定結果が肯定（リーチ判定用乱数の値＝リーチ判定値）の場合、メインＣＰＵ３４は、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ３６から読み出して取得し、該値に基づきリーチありのはずれ演出用の変動パターンを選択決定する（ステップＳ２９）。また、メインＣＰＵ３４は、特別図柄によるはずれリーチ図柄を生成する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０にてメインＣＰＵ３４は、はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値をＲＡＭ３６から読み出して取得し、はずれ左図柄用乱数の値に基づき停止図柄左と停止図柄右を生成すると共に、はずれ中図柄用乱数の値に基づき停止図柄中を生成する。具体的には、停止図柄左と停止図柄右が同一種類となるように生成し、停止図柄中を停止図柄左と停止図柄右とは異なる種類となるように生成する。その後、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ３３に移行する。
【００３４】
一方、ステップＳ２８の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値≠リーチ判定値）の場合、メインＣＰＵ３４は、変動パターン振分乱数の値をＲＡＭ３６から読み出して取得し、該値に基づきリーチなしのはずれ演出用の変動パターンを選択決定する（ステップＳ３１）。また、メインＣＰＵ３４は、特別図柄によるはずれ図柄を生成する（ステップＳ３２）。ステップＳ３２にてメインＣＰＵ３４は、はずれ左図柄用乱数の値と、はずれ中図柄用乱数の値と、はずれ右図柄用乱数の値とをＲＡＭ３６から読み出して取得する。そして、メインＣＰＵ３４は、はずれ左図柄用乱数の値に基づき停止図柄左を、はずれ中図柄用乱数の値に基づき停止図柄中を、はずれ右図柄用乱数の値に基づき停止図柄右を生成する。具体的には、停止図柄左と停止図柄右が同一種類とならないように生成し、停止図柄中を適宜生成する。その後、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ３３に移行する。
【００３５】
ステップＳ３３に移行したメインＣＰＵ３４は、ステップＳ２６、ステップＳ２９又はステップＳ３１で選択決定した変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ３６にセットし、出力する（ステップＳ３３）。変動パターン指定コマンドは、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３７と、表示制御基板３２のサブＣＰＵ４０と、音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ４３とに出力される。なお、変動パターン指定コマンドは、図柄組み合わせゲームの開始を指示するコマンドでもある。また、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ２７、ステップＳ３０又はステップＳ３２で生成した特別図柄を指示する特図指定コマンドをＲＡＭ３６にセットし、出力する（ステップＳ３４）。特図指定コマンドは、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３７と表示制御基板３２のサブＣＰＵ４０とに出力される。その後、メインＣＰＵ３４は、メイン側変動開始処理を終了する。
【００３６】
一方、ステップＳ２３の判定結果が否定（予告実行回数＞０）の場合、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ２４，Ｓ２５と同様に大当り判定用乱数の値をＲＡＭ３６から読み出し（ステップＳ３５）、大当り判定を行う（ステップＳ３６）。ステップＳ３６の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値＝大当り判定値）の場合、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ２６，Ｓ２７と同様に大当り演出用の変動パターンを選択決定し（ステップＳ３７）、大当り図柄を生成する（ステップＳ３８）。その後、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ４４に移行する。
【００３７】
ステップＳ３６の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値≠大当り判定値）の場合、メインＣＰＵ３４は、予告実行回数が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ３９）。ステップＳ３９の判定結果が肯定（予告実行回数＝１）の場合、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ２９，Ｓ３０と同様にリーチありのはずれ演出用の変動パターンを選択決定し（ステップＳ４０）、はずれリーチ図柄を生成する（ステップＳ４１）。その後、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ４４に移行する。また、ステップＳ３９の判定結果が否定（予告実行回数＞１）の場合、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ３１，Ｓ３２と同様にリーチなしのはずれ演出用の変動パターンを選択決定し（ステップＳ４２）、はずれ図柄を生成する（ステップＳ４３）。その後、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ４４に移行する。
【００３８】
ステップＳ４４に移行したメインＣＰＵ３４は、予告実行回数を−１（１減算）する。そして、メインＣＰＵ３４は、減算後の予告実行回数をＲＡＭ３６に設定し、予告実行回数を書き換える（ステップＳ４５）。続いて、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ３７、ステップＳ４０又はステップＳ４２で選択決定した変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドをＲＡＭ３６にセットし、出力する（ステップＳ４６）。また、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ３８、ステップＳ４１又はステップＳ４３で生成した特別図柄を指示する特図指定コマンドをＲＡＭ３６にセットし、出力する（ステップＳ４７）。その後、メインＣＰＵ３４は、メイン側変動開始処理を終了する。なお、メインＣＰＵ３４は、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了時に予告実行回数を０（零）クリアする。
【００３９】
メイン側変動開始処理のステップＳ３９にてメインＣＰＵ３４は、ステップＳ１７で設定された予告実行回数分の図柄組み合わせゲームのうち、残り１回の図柄組み合わせゲームが開始されるか否かを判定する。そして、ステップＳ３９の判定結果が肯定、即ち、残り１回の図柄組み合わせゲームが開始される場合、メインＣＰＵ３４は、当該図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出を実行させるべく、リーチ判定を行うことなくステップＳ４０，Ｓ４１にてリーチありのはずれ演出用の変動パターンを選択決定し、はずれリーチ図柄を生成する。一方、メインＣＰＵ３４は、ステップＳ３９の判定結果が否定の場合、残り１回の図柄組み合わせゲームが開始される迄の間、リーチ演出が実行されないようにステップＳ４２，Ｓ４３にてリーチなしのはずれ演出用の変動パターンを選択決定し、はずれ図柄を生成する。
【００４０】
次に、統括制御基板３１の処理内容を図７〜図１３に示すフローチャートに従って説明する。統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３７は、所定の割込み周期毎（本実施形態では２ｍｓ毎）に、設定処理（図７）、統括側入力処理（図８）、統括側変動開始処理（図９〜図１２）、遊技演出終了処理（図１３）を実行する。
【００４１】
最初に、図７の設定処理を説明する。設定処理は、遊技者選択スイッチ２７の選択操作による遊技演出種の切換えに伴う処理である。なお、統括ＣＰＵ３７は、電源投入時、「花札遊技」を初期設定する。
【００４２】
統括ＣＰＵ３７は、遊技演出種の切換えがなされたか否かを判定する（ステップＳ５１）。ステップＳ５１にて統括ＣＰＵ３７は、遊技者選択スイッチ２７からの信号が有るか否かを判定し、遊技者選択スイッチ２７が「ＯＦＦ」から「ＯＮ」に切換わるとステップＳ５１を肯定判定し、「ＯＦＦ」のままであれば否定判定する。ステップＳ５１の判定結果が否定、即ち、遊技演出種が切換えられていない場合、統括ＣＰＵ３７は、設定処理を終了する。
【００４３】
一方、ステップＳ５１の判定結果が肯定、即ち、遊技演出種が切換えられた場合、統括ＣＰＵ３７は、切換え後の遊技演出種をＲＡＭ３９に設定する（ステップＳ５２）。ステップＳ５２にて統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ５１が肯定判定された時にＲＡＭ３９に「花札遊技」が設定されている場合、遊技演出種を「花札遊技」から「麻雀遊技」に切換えるため、遊技演出種としてＲＡＭ３９に新たに「麻雀遊技」を設定する。また、ステップＳ５２にて統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ５１が肯定判定された時にＲＡＭ３９に「麻雀遊技」が設定されている場合、遊技演出種を「麻雀遊技」から「将棋遊技」に切換えるため、遊技演出種としてＲＡＭ３９に新たに「将棋遊技」を設定する。また、ステップＳ５２にて統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ５１が肯定判定された時にＲＡＭ３９に「将棋遊技」が設定されている場合、遊技演出種を「将棋遊技」から「花札遊技」に切換えるため、遊技演出種としてＲＡＭ３９に新たに「花札遊技」を設定する。
【００４４】
続いて、統括ＣＰＵ３７は、切換え後の遊技演出種をゲーム種表示器２８に表示させる信号を出力する（ステップＳ５３）。ステップＳ５３にて出力された信号を入力したゲーム種表示器２８では、その表示内容が変更される。例えば、遊技演出種が「花札遊技」から「麻雀遊技」に切換わると、ゲーム種表示器２８の表示内容は、「０（花札遊技）」から「１（麻雀遊技）」に変更される。その後、統括ＣＰＵ３７は、設定処理を終了する。なお、統括ＣＰＵ３７は、メインＣＰＵ３４が出力した予告コマンドを入力し、予告回数を設定している場合（図８の統括側入力処理のステップＳ６１，Ｓ６２）、該予告回数が「０」になるまで遊技演出種の切換えを無効とする。即ち、統括ＣＰＵ３７は、大当り予告の実行中、遊技演出種を切換えない。遊技演出種の切換えを無効とする場合、統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ５１を否定判定する、又はステップＳ５１を肯定判定してもステップＳ５２にて遊技演出種を設定しない。
【００４５】
次に、図８の統括側入力処理を説明する。統括側入力処理は、予告コマンドの入力に伴う処理である。
統括ＣＰＵ３７は、予告コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ６１）。予告コマンドは、メインＣＰＵ３４が実行するメイン側入力処理（図４）の予告判定（ステップＳ１６）が肯定判定された時に出力されるコマンドである。ステップＳ６１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３７は、統括側入力処理を終了する。ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３７は、予告コマンドで指示された予告実行回数に基づき予告回数をＲＡＭ３９に設定する（ステップＳ６２）。例えば、予告コマンドで指示された予告実行回数が「４」の場合、統括ＣＰＵ３７は、予告回数として「４」を設定する。続いて、統括ＣＰＵ３７は、ＲＡＭ３９に設定されている遊技演出種が「将棋遊技」であるか否かを判定する（ステップＳ６３）。ステップＳ６３の判定結果が肯定（「将棋遊技」）の場合、統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ６２で設定した予告回数を指示する予告回数コマンドをＲＡＭ３９にセットし、表示制御基板３２のサブＣＰＵ４０と音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ４３に出力する（ステップＳ６４）。その後、統括ＣＰＵ３７は、統括側入力処理を終了する。一方、ステップＳ６３の判定結果が否定（「花札遊技」又は「麻雀遊技」）の場合、統括ＣＰＵ３７は、統括側入力処理を終了する。なお、統括ＣＰＵ３７は、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了時に予告回数を０（零）クリアする。
【００４６】
次に、図９の統括側変動開始処理を説明する。統括側変動開始処理は、図柄組み合わせゲームの開始に伴って実行される処理である。
統括ＣＰＵ３７は、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ７１）。ステップＳ７１の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３７は、統括側変動開始処理を終了する。一方、ステップＳ７１の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３７は、予告回数が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ７２）。ステップＳ７２にて統括ＣＰＵ３７は、ＲＡＭ３９に予告回数が設定されていないか否かを判定する。ステップＳ７２の判定結果が肯定（予告回数＝０）の場合、統括ＣＰＵ３７は、入力した特図指定コマンドに基づいて飾り図柄を生成する（ステップＳ７３）。ステップＳ７３にて統括ＣＰＵ３７は、大当り図柄が指示されている場合には飾り図柄を大当り図柄で生成し、はずれ図柄が指示されている場合には飾り図柄をはずれ図柄で生成し、はずれリーチ図柄が指示されている場合には飾り図柄をはずれリーチ図柄で生成する。そして、統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ７３で生成した飾り図柄を指示する飾図指定コマンドをＲＡＭ３９にセットし、出力する（ステップＳ７４）。飾図指定コマンドは、表示制御基板３２のサブＣＰＵ４０に出力される。その後、統括ＣＰＵ３７は、統括側変動開始処理を終了する。
【００４７】
一方、ステップＳ７２の判定結果が否定（予告回数＞０）の場合、統括ＣＰＵ３７は、ＲＡＭ３９に設定されている遊技演出種を確認する（ステップＳ７５）。そして、統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ７５で確認した遊技演出種に応じた処理を実行する（ステップＳ７６）。ステップＳ７６にて統括ＣＰＵ３７は、遊技演出種が「将棋遊技」の場合には将棋遊技処理（図１０）を実行し、遊技演出種が「麻雀遊技」の場合には麻雀遊技処理（図１１）を実行し、遊技演出種が「花札遊技」の場合には花札遊技処理（図１２）を実行する。ステップＳ７６の処理を実行した後、統括ＣＰＵ３７は、予告回数を−１（１減算）する（ステップＳ７７）。また、統括ＣＰＵ３７は、減算後の予告回数をＲＡＭ３９に設定し、予告回数を書き換える（ステップＳ７８）。その後、統括ＣＰＵ３７は、統括側変動開始処理を終了する。
【００４８】
以下、ステップＳ７６にて実行される将棋遊技処理（図１０）と、麻雀遊技処理（図１１）と、花札遊技処理（図１２）について詳しく説明する。
最初に、将棋遊技にて実行される大当り予告の演出内容と将棋遊技処理（図１０）について説明する。
【００４９】
遊技演出種が「将棋遊技」の場合には、大当り予告の対象となる全ての図柄組み合わせゲームにて大当り予告が実行される。「将棋遊技」では、大当り予告の演出として、２種類の予告キャラクタＹ１，Ｙ２の何れかが可変表示器２０に画像表示される。本実施形態では、予告キャラクタＹ１（図１４（ａ）に示す）を「雀（すずめ）」とし、予告キャラクタＹ２（図示しない）を「燕（つばめ）」としている。また、予告キャラクタＹ１，Ｙ２が画像表示されると、予告キャラクタＹ１，Ｙ２の出現と共に装飾ランプ１６による発光演出とスピーカ１７による音声演出が実行される。このとき、発光演出（装飾ランプ１６の点滅）と音声演出（「パタパタ（羽ばたく音）」）は、表示演出の演出内容（予告キャラクタＹ１，Ｙ２の種類）に関係なく、同一の演出態様で実行される。「将棋遊技」の場合には、大当り予告時に表示演出と共に発光演出と音声演出が実行されるが、発光演出と音声演出は表示演出の演出内容と関連付けられていない（即ち、１対１の関係にはなっていない）。従って、「将棋遊技」の大当り予告では、表示演出の演出内容に対応付けて発光演出と音声演出の演出内容を決定する必要がなく、各制御基板３２，３３側にて大当り予告の演出内容がそれぞれ決定される。「将棋遊技」の大当り予告の演出は、可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７の各演出装置に単独で実行させるので、「単独演出」となる。即ち、大当り予告の演出は、複数の演出装置を関連付けずに実行される。
【００５０】
そして、将棋遊技処理（図１０）にて統括ＣＰＵ３７は、統括側変動開始処理（図９）のステップＳ７３と同様に飾り図柄を生成する（ステップＳ８０）。続いて、統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ８０で生成した飾り図柄を指示する飾図指定コマンドをＲＡＭ３９にセットし、出力する（ステップＳ８１）。その後、統括ＣＰＵ３７は、将棋遊技処理を終了し、統括側変動開始処理（図９）のステップＳ７７に移行する。即ち、将棋遊技の場合、統括ＣＰＵ３７は、大当り予告の演出内容を決定しない。
【００５１】
次に、麻雀遊技にて実行される大当り予告の演出内容と麻雀遊技処理（図１１）について説明する。
遊技演出種が「麻雀遊技」の場合には、大当り予告の対象となる図柄組み合わせゲームのうち、残り１回の図柄組み合わせゲームにて大当り予告が実行される。「麻雀遊技」では、大当り予告の演出としてすべり変動演出又は図柄書換え演出の何れかが可変表示器２０に画像表示される。すべり変動演出は、所定列の図柄を表示させる際に、その所定列の変動速度を一旦低速に落とし、所定の表示位置に図柄を表示するかのように見せ掛けた上で変動速度を再び高速に変更して変動させた後、図柄を前記表示位置に表示させる演出である。図柄書換え演出は、一旦図柄を表示した後、その図柄の種類を他の種類の図柄に変更し、表示させる演出である。そして、本実施形態では、大当り予告の対象となる図柄組み合わせゲームのうち、残り１回の図柄組み合わせゲームにてリーチ演出が行われる。このため、すべり変動演出が画像表示される場合には、飾り図柄表示領域Ｈ２において右列をすべり変動させ、その後にリーチが形成される。その一方で、図柄書換え演出が画像表示される場合には、飾り図柄表示領域Ｈ２において右列の図柄を一旦表示させてから該図柄を他の種類の図柄に書換え、その後にリーチが形成される。なお、「麻雀遊技」の場合、残り１回の図柄組み合わせゲームが開始される迄の間、大当り予告の演出は実行されない。
【００５２】
また、すべり変動演出又は図柄書換え演出が画像表示されると、各演出に関連付けて装飾ランプ１６による発光演出とスピーカ１７による音声演出が同調して実行される。従って、「麻雀遊技」の大当り予告では、表示演出の演出内容（すべり変動演出又は図柄書換え演出）に対応付けて発光演出と音声演出の演出内容を決定する必要があるので、統括制御基板３１側にて大当り予告の演出内容が決定される。そして、決定された演出内容は、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３に指示される。「麻雀遊技」の大当り予告の演出は、可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７からなる複数の演出装置を関連させて実行させるので、「関連演出」となる。
【００５３】
そして、麻雀遊技処理（図１１）にて統括ＣＰＵ３７は、統括側変動開始処理（図９）のステップＳ７３と同様に飾り図柄を生成する（ステップＳ８３）。続いて、統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ８３で生成した飾り図柄を指示する飾図指定コマンドをＲＡＭ３９にセットし、出力する（ステップＳ８４）。続いて、統括ＣＰＵ３７は、ＲＡＭ３９に設定されている予告回数が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ８５）。ステップＳ８５にて統括ＣＰＵ３７は、大当り予告の対象となる図柄組み合わせゲームのうち、残り１回の図柄組み合わせゲームが開始されるか否かを判定する。ステップＳ８５の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３７は、大当り予告の演出内容（すべり変動演出又は図柄書換え演出）を決定する（ステップＳ８６）。
【００５４】
続いて、統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ８６にて決定した大当り予告の演出内容を指示する予告演出指定コマンドをＲＡＭ３９にセットし、出力する（ステップＳ８７）。本実施形態では、２種類の予告演出指定コマンドが用いられ、ステップＳ８６にて決定した大当り予告の演出内容に応じた予告演出指定コマンドを出力する。以下の説明では、２種類の予告演出指定コマンドを、「予告演出Ａ指定コマンド」と「予告演出Ｂ指定コマンド」と示し、すべり変動演出を指示する場合には「予告演出Ａ指定コマンド」が出力され、図柄書換え演出を指示する場合には「予告演出Ｂ指定コマンド」が出力されるものとする。予告演出指定コマンドは、表示制御基板３２のサブＣＰＵ４０と音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ４３に出力される。その後、統括ＣＰＵ３７は、麻雀遊技処理を終了し、統括側変動開始処理（図９）のステップＳ７７に移行する。一方、ステップＳ８５の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３７は、予告演出指定コマンドを出力せずに、麻雀遊技処理を終了し、ステップＳ７７に移行する。
【００５５】
次に、花札遊技にて実行される大当り予告の演出内容と花札遊技処理（図１２）について説明する。
遊技演出種が「花札遊技」の場合には、大当り予告の対象となる全ての図柄組み合わせゲームにて大当り予告が実行される。「花札遊技」では、大当り予告の演出としてチャンス目演出が可変表示器２０に画像表示される。チャンス目演出は、リーチを形成し得ないはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）であって、予め定めた種類の図柄が所定の配列をなして形成されたはずれの図柄組み合わせを表示させる演出である。チャンス目演出は、チャンス目となる図柄組み合わせが表示された後、リーチに発展する可能性を持たせた演出であり、大当りの前兆を示唆する演出である。本実施形態では、チャンス目となる図柄組み合わせを「後ぞろ目」又は「並び目（順子目）」の図柄組み合わせとしている。「後ぞろ目」とは、中図柄と右図柄が同一種類の図柄であって、この両図柄が左図柄と異なる種類の図柄からなる図柄組み合わせ（例えば、［１２２］［３６６］など）である。「並び目（順子目）」とは、左図柄→中図柄→右図柄の順に数字の大きい図柄が並べられた図柄組み合わせ（例えば、［１２３］［４５６］など）である。そして、本実施形態では、大当り予告の対象となる全ての図柄組み合わせゲームにおいてチャンス目となる図柄組み合わせを連続的に表示させ、残り１回の図柄組み合わせゲームにてチャンス目からリーチに発展させるようになっている。なお、チャンス目演出の開始時に、「後ぞろ目」を決定した場合には「後ぞろ目」となる図柄組み合わせが連続的に表示され、「並び目（順子目）」を決定した場合には「並び目」となる図柄組み合わせが連続的に表示される。
【００５６】
また、チャンス目演出が画像表示されると、該演出にて表示されるチャンス目の種類（「後ぞろ目」又は「並び目」）に関連付けて装飾ランプ１６による発光演出とスピーカ１７による音声演出が同調して実行される。従って、「花札遊技」の大当り予告では、表示演出の演出内容（「後ゾロ目」のチャンス目演出又は「並び目」のチャンス目演出）に対応付けて発光演出と音声演出の演出内容を決定する必要があるので、統括制御基板３１側にて大当り予告の演出内容が決定される。そして、決定された演出内容は、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３に指示される。「花札遊技」の大当り予告の演出は、可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７からなる複数の演出装置を関連付けて実行させるので、「関連演出」となる。
【００５７】
そして、花札遊技処理（図１２）にて統括ＣＰＵ３７は、大当り予告の演出内容（「後ぞろ目」のチャンス目演出又は「並び目」のチャンス目演出）を既に決定済みか否かを判定する（ステップＳ８８）。なお、統括ＣＰＵ３７は、大当り予告の演出内容を決定した場合（ステップＳ８９）、その種類を示す演出種フラグをＲＡＭ３９に設定し、ステップＳ８８において演出種フラグの有無によって判定を行う。ステップＳ８８の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３７は、大当り予告の演出内容が決定されていないことから、大当り予告の演出内容を決定し（ステップＳ８９）、ステップＳ９０に移行する。一方、ステップＳ８８の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３７は、決定されている演出内容と同一の演出内容で大当り予告を実行させることから、新たに大当り予告の演出内容を決定せず、ステップＳ９０に移行する。
【００５８】
ステップＳ９０に移行した統括ＣＰＵ３７は、ＲＡＭ３９に設定されている予告回数が「１」であるか否かを判定する。ステップＳ９０にて統括ＣＰＵ３７は、大当り予告の対象となる図柄組み合わせゲームのうち、残り１回の図柄組み合わせゲームが開始されるか否かを判定する。ステップＳ９０の判定結果が否定（予告回数＞１）の場合、統括ＣＰＵ３７は、大当り予告の演出内容と入力した特図指定コマンドに基づいて飾り図柄を生成する（ステップＳ９１）。ステップＳ９１にて統括ＣＰＵ３７は、まず、特図指定コマンドにて大当り図柄が指定されていないか否かを判定する。この判定の結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３７は、統括側変動開始処理（図９）のステップＳ７３と同様に飾り図柄を生成し、ステップＳ９３に移行する。一方、前記判定の結果が否定（大当り図柄ではない）の場合、統括ＣＰＵ３７は、特図指定コマンドで指示された特別図柄による図柄組み合わせが、大当り予告の演出内容に対応するチャンス目（後ぞろ目又は並び目）を形成しているか否かを判定する。この判定の結果が否定（チャンス目を形成していない）の場合、統括ＣＰＵ３７は、飾り図柄による図柄組み合わせがチャンス目となるように飾り図柄を生成する。一方、前記判定の結果が肯定（チャンス目を形成している）の場合、統括ＣＰＵ３７は、特図指定コマンドで指定された特別図柄と同一種類の飾り図柄を生成する。その後、統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ９３に移行する。
【００５９】
一方、ステップＳ９０の判定結果が肯定（予告回数＝１）の場合、統括ＣＰＵ３７は、統括側変動開始処理（図９）のステップＳ７３と同様に飾り図柄を生成する（ステップＳ９２）。その後、統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ９３に移行する。ステップＳ９３に移行した統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ９１又はステップＳ９２で生成した飾り図柄を指示する飾図指定コマンドをＲＡＭ３９にセットし、出力する（ステップＳ９３）。続いて、統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ８９で決定した大当り予告の演出内容を指示する予告演出指定コマンドをＲＡＭ３９にセットし、出力する（ステップＳ９４）。ステップＳ９４にて統括ＣＰＵ３７は、前述した麻雀遊技処理（図１１）のステップＳ８７と同様に、大当り予告の演出内容に応じて「予告演出Ａ指定コマンド」又は「予告演出Ｂ指定コマンド」の何れかを出力する。即ち、統括ＣＰＵ３７は、大当り予告の演出内容を指示する際、「麻雀遊技」と「花札遊技」とで共通の制御コマンドを用いる。本実施形態では、「後ぞろ目」のチャンス目演出を指示する場合には「予告演出Ａ指定コマンド」が出力され、「並び目」のチャンス目演出を指示する場合には「予告演出Ｂ指定コマンド」が出力されるものとする。予告演出指定コマンドは、表示制御基板３２のサブＣＰＵ４０と音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ４３に出力される。その後、統括ＣＰＵ３７は、花札遊技処理を終了し、統括側変動開始処理（図９）のステップＳ７７に移行する。
【００６０】
次に、図１３の遊技演出終了処理を説明する。遊技演出終了処理は、図柄組み合わせゲームの終了時に実行される処理であり、統括制御基板３１側で管理している遊技演出種を表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３に指示する処理である。
【００６１】
統括ＣＰＵ３７は、全図柄停止コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１００）。全図柄停止コマンドは、図柄組み合わせゲームの終了時にメインＣＰＵ３４から出力されるコマンドである。メインＣＰＵ３４は、図柄組み合わせゲームの開始時に指定した変動パターンに対応する演出時間の経過時に全図柄停止コマンドを出力する。ステップＳ１００の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３７は、図柄組み合わせゲームが終了することから停止時フラグに「１」を設定する（ステップＳ１０１）。停止時フラグは、ＲＡＭ３９に設定される。続いて、統括ＣＰＵ３７は、停止時タイマの値をセットする。停止時タイマの値は、ＲＡＭ３９にセットされ、図柄組み合わせゲーム終了後の時間、即ち、インターバル期間中の時間を計測するタイマである。本実施形態では、ステップＳ１０２にて停止時タイマの値として「２０４（ｍｓ）」をセットする。その後、統括ＣＰＵ３７は、遊技演出終了処理を終了する。
【００６２】
インターバル期間とは、図柄組み合わせゲームの終了後、次の図柄組み合わせゲームが始動保留球に基づき行われる場合に、該ゲームが開始する迄の期間（例えば、１秒（１０００ｍｓ））である。インターバル期間中、可変表示器２０では、図柄組み合わせゲームが待機状態とされ、前回の図柄組み合わせゲームで確定表示された図柄組み合わせが継続的に画像表示されている。なお、大当り遊技終了後（エンディング演出終了後）、次の図柄組み合わせゲームが開始する迄の期間もインターバル期間となる。
【００６３】
一方、ステップＳ１００の判定結果が否定の場合、統括ＣＰＵ３７は、停止フラグに「１」が設定されているか否か判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３７は、停止時タイマの値を減算する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４にて統括ＣＰＵ３７は、割込み時間（２ｍｓ）分の値を停止時タイマの値から減算する。続いて、統括ＣＰＵ３７は、停止時タイマの値が「０（零）」であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合、統括ＣＰＵ３７は、ＲＡＭ３９に設定されている遊技演出種を確認する（ステップＳ１０６）。そして、統括ＣＰＵ３７は、ステップＳ１０６で確認した遊技演出種を指示する遊技演出種指定コマンドをＲＡＭ３９にセットし、出力する（ステップＳ１０７）。遊技演出種指定コマンドは、表示制御基板３２のサブＣＰＵ４０と音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ４３に出力される。その後、統括ＣＰＵ３７は、遊技演出終了処理を終了する。
【００６４】
遊技演出種処理により、統括ＣＰＵ３７は、ＲＡＭ３９に設定されている遊技演出種を指示する遊技演出種指定コマンドを図柄組み合わせゲームが終了する毎に出力することとなる。より詳しく言えば、統括ＣＰＵ３７は、図柄組み合わせゲームの終了後、インターバル期間を利用し、ステップＳ１０２で停止時タイマの値に設定された時間（２０４ｍｓ）の経過時に遊技演出種指定コマンドを出力する。即ち、図７に示す設定処理のステップＳ５２で設定された遊技演出種は、インターバル期間中に表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３に指示される。なお、遊技演出種指定コマンドは、図柄組み合わせゲームの終了時に加えて、電源投入時や大当り遊技終了時（エンディング演出終了時）にも出力される。
【００６５】
次に、表示制御基板３２の制御内容を説明する。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ４０は、電源投入による起動開始時（又はサブＣＰＵ４０単体でのリセット時）に遊技演出種として「花札遊技」をＲＡＭ４２に初期設定する。また、サブＣＰＵ４０は、遊技演出種指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示された遊技演出種をＲＡＭ４２に設定する。このとき、サブＣＰＵ４０は、既に設定されている遊技演出種を消去し、入力した遊技演出種指定コマンドで指示された遊技演出種に書き換える。遊技演出種の書き換え後、サブＣＰＵ４０は、遊技演出種が変更されたか否か（書き換え前の遊技演出種と書き換え後の遊技演出種が異なる種類であるか否か）を判定する。遊技演出種が変更された場合、サブＣＰＵ４０は、変更後の遊技演出種に対応する画像をＲＯＭ４１に記憶されている画像データを用いて生成し、可変表示器２０に表示させる。この処理は、遊技演出種指定コマンドがインターバル期間中に入力されることから、サブＣＰＵ４０の処理負担が軽いときに行われる。
【００６６】
また、サブＣＰＵ４０は、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、ＲＡＭ４２に設定されている現在の遊技演出種を確認する。そして、サブＣＰＵ４０は、表示演出制御プログラムに基づき、図柄組み合わせゲームの表示演出に係る制御を開始させる。詳しく言えば、サブＣＰＵ４０は、遊技演出種と変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき、図柄組み合わせゲームの具体的な演出内容（表示演出の演出内容）を特定する。具体的な演出内容は、例えば、図柄の動作、登場キャラクタの種類や動作などであり、この演出内容は予めパターン化され、変動パターン毎に対応付けられている。そして、サブＣＰＵ４０は、特定した演出内容に基づき、画像データを用いて画像を生成し、その生成した画像を可変表示器２０に表示させる。この制御により、可変表示器２０の特別図柄表示領域Ｈ１と飾り図柄表示領域Ｈ２では、図柄変動が開始して図柄組み合わせゲームが開始する。そして、図柄組み合わせゲームの開始後、変動パターンに対応付けられた演出時間の経過時に、特別図柄表示領域Ｈ１には、特図指定コマンドで指定された特別図柄による図柄組み合わせが表示されると共に、飾り図柄表示領域Ｈ２には、飾図指定コマンドで指定された飾り図柄（遊技演出種に対応する図柄）による図柄組み合わせが表示される。
【００６７】
また、サブＣＰＵ４０は、予告回数コマンドを入力すると、その予告回数コマンドで指示された予告回数をＲＡＭ４２に設定する。予告回数コマンドは、統括ＣＰＵ３７が統括側入力処理（図８）にて出力するコマンドである。そして、サブＣＰＵ４０は、変動パターン指定コマンドを入力した際、遊技演出種が「将棋遊技」であり、かつ、予告回数がＲＡＭ４２に設定されている場合（即ち、予告回数＞０）、大当り予告を実行させることから、大当り予告の演出内容（表示演出）を決定する。本実施形態では、図柄組み合わせゲーム中に画像表示させる予告キャラクタを、予告キャラクタＹ１（「雀」）又は予告キャラクタＹ２（「燕」）の何れかから決定する。サブＣＰＵ４０は、予告キャラクタを決定する際、該予告キャラクタを既に決定済みか否かを判定し、この判定の結果が否定の場合に予告キャラクタを決定する。予告キャラクタを決定したサブＣＰＵ４０は、決定した予告キャラクタの種類を示すキャラクタ種フラグをＲＡＭ４２に設定する。前記判定の結果が肯定の場合、サブＣＰＵ４０は、キャラクタ種フラグに基づき予告キャラクタを特定する。
【００６８】
そして、サブＣＰＵ４０は、予告キャラクタの画像を生成し、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時（本実施形態では全列が図柄変動中）に予告キャラクタ（予告キャラクタＹ１又は予告キャラクタＹ２の何れか）を画像表示させて大当り予告を実行させる。サブＣＰＵ４０は、予告回数を設定した後、変動パターン指定コマンドを入力する毎に予告回数を−１（１減算）し、その予告回数が「０（零）」になる迄、大当り予告を実行させる。なお、サブＣＰＵ４０は、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了時に予告回数を０（零）クリアする。また、サブＣＰＵ４０は、予告回数が「０（零）」になると、キャラクタ種フラグをクリアする。
【００６９】
また、サブＣＰＵ４０は、予告演出指定コマンド（予告演出Ａ指定コマンド又は予告演出Ｂ指定コマンド）を入力すると、次のように制御を実行する。即ち、サブＣＰＵ４０は、予告演出指定コマンドを入力した際、ＲＡＭ４２に設定されている現在の遊技演出種を確認する。そして、サブＣＰＵ４０は、現在の遊技演出種が「麻雀遊技」の場合、予告演出指定コマンドの種類（予告演出Ａ指定コマンド又は予告演出Ｂ指定コマンド）に応じた演出を実行させることから、図柄組み合わせゲームの開始後、前記演出を画像表示させ、大当り予告を実行させる。予告演出Ａ指定コマンドを入力している場合には、すべり変動演出を画像表示させる一方で、予告演出Ｂ指定コマンドを入力している場合には、図柄書換え演出を画像表示させる。なお、すべり変動演出又は図柄書換え演出によって表示される右列の飾り図柄は、飾図指定コマンドで指定された右列の飾り図柄である。
【００７０】
一方、サブＣＰＵ４０は、現在の遊技演出種が「花札遊技」の場合、予告演出指定コマンドの種類（予告演出Ａ指定コマンド又は予告演出Ｂ指定コマンド）に応じたチャンス目演出を実行させることから、図柄組み合わせゲームの開始後、前記チャンス目演出を画像表示させ、大当り予告を実行させる。チャンス目演出を実行させる際、サブＣＰＵ４０は、飾図指定コマンドで指定された飾り図柄から、大当り予告の対象となる図柄組み合わせゲームのうち、残り１回の図柄組み合わせゲームの開始か否かを判定する。この判定は、飾図指定コマンドで指定された飾り図柄によってリーチが形成される場合に肯定判定され、「チャンス目」が形成される場合に否定判定される。そして、前記判定を否定判定した場合、サブＣＰＵ４０は、チャンス目演出を実行させる。
【００７１】
一方、サブＣＰＵ４０は、前記判定を肯定判定した場合、チャンス目演出を実行させるために、該演出にて一旦表示（仮停止）させるチャンス目を形成する飾り図柄を予告演出指定コマンドの種類に応じて生成する。即ち、図１２の花札遊技処理のステップＳ９１と同様に飾り図柄を生成する。なお、サブＣＰＵ４０は、残り１回の図柄組み合わせゲームの開始時にはずれリーチ図柄又は大当り図柄を指示する飾図指定コマンドを入力するので、チャンス目演出の実行に際して仮停止させる飾り図柄を生成する。そして、サブＣＰＵ４０は、図柄組み合わせゲームの開始後、順次各列の飾り図柄を表示させ、チャンス目となる図柄組み合わせ（仮停止の飾り図柄）を一旦表示させた後、リーチを形成し、リーチ演出を画像表示させる。
【００７２】
次に、音・ランプ制御基板３３について説明する。
音・ランプ制御基板３３のサブＣＰＵ４３は、電源投入による起動開始時（又はサブＣＰＵ４３単体でのリセット時）に遊技演出種として「花札遊技」をＲＡＭ４５に初期設定する。また、サブＣＰＵ４３は、遊技演出種指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示された遊技演出種をＲＡＭ４５に設定する。このとき、サブＣＰＵ４３は、既に設定されている遊技演出種を消去し、入力した遊技演出種指定コマンドで指示された遊技演出種に書き換える。
【００７３】
また、サブＣＰＵ４３は、図柄組み合わせゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、ＲＡＭ４５に設定されている現在の遊技演出種を確認する。そして、サブＣＰＵ４３は、音・発光演出制御プログラムに基づき、図柄組み合わせゲームの発光演出と音声演出に係る制御を開始させる。詳しく言えば、サブＣＰＵ４３は、遊技演出種と変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに基づき、図柄組み合わせゲームの具体的な演出内容（発光演出と音声演出の演出内容）を特定する。具体的な演出内容は、例えば、装飾ランプ１６の発光パターンや、スピーカ１７からの音声出力パターンなどであり、この演出内容は予めパターン化され、変動パターン毎に対応付けられている。そして、サブＣＰＵ４３は、特定した演出内容に基づき、装飾ランプ１６を発光させると共に、スピーカ１７から音声を出力させる。この制御により、装飾ランプ１６とスピーカ１７では、可変表示器２０の表示演出（図柄組み合わせゲーム）に同調して発光演出と音声演出が行われる。
【００７４】
また、サブＣＰＵ４３は、予告回数コマンドを入力すると、その予告回数コマンドで指示された予告回数をＲＡＭ４５に設定する。そして、サブＣＰＵ４０は、変動パターン指定コマンドを入力した際、遊技演出種が「将棋遊技」であり、かつ、予告回数がＲＡＭ４５に設定されている場合（即ち、予告回数＞０）、大当り予告を実行させることから、大当り予告の演出内容（発光演出と音声演出）を決定する。このとき、サブＣＰＵ４３は、可変表示器２０にて実行される大当り予告の演出内容（表示演出）に関係なく決定する。そして、サブＣＰＵ４３は、図柄組み合わせゲームの開始後、所定時間の経過時に、可変表示器２０にて実行される大当り予告（表示演出）に係る発光演出と音声演出を実行させる。サブＣＰＵ４３は、予告回数を設定した後、変動パターン指定コマンドを入力する毎に予告回数を−１（１減算）し、その予告回数が「０（零）」になる迄、大当り予告を実行させる。なお、サブＣＰＵ４３は、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了時に予告回数を０（零）クリアする。
【００７５】
また、サブＣＰＵ４３は、予告演出指定コマンド（予告演出Ａ指定コマンド又は予告演出Ｂ指定コマンド）を入力すると、次のように制御を実行する。即ち、サブＣＰＵ４３は、予告演出指定コマンドを入力した際、ＲＡＭ４５に設定されている現在の遊技演出種を確認する。そして、サブＣＰＵ４３は、現在の遊技演出種が「麻雀遊技」の場合、予告演出指定コマンドの種類に応じた演出を実行させる。即ち、サブＣＰＵ４３は、予告演出Ａ指定コマンドを入力した場合、可変表示器２０にてすべり変動演出が画像表示されるので、そのすべり変動演出に対応する発光演出と音声演出を実行させる。また、サブＣＰＵ４３は、予告演出Ｂ指定コマンドを入力した場合、可変表示器２０にて図柄書換え演出が画像表示されるので、その図柄書換え演出に対応する発光演出と音声演出を実行させる。
【００７６】
一方、サブＣＰＵ４３は、現在の遊技演出種が「花札遊技」の場合、予告演出指定コマンドの種類に応じた演出を実行させる。即ち、サブＣＰＵ４３は、予告演出Ａ指定コマンドを入力した場合、可変表示器２０にて「後ぞろ目」のチャンス目演出が画像表示されるので、その「後ぞろ目」のチャンス目演出に対応する発光演出と音声演出を実行させる。また、サブＣＰＵ４３は、予告演出Ｂ指定コマンドを入力した場合、可変表示器２０にて「並び目」のチャンス目演出が画像表示されるので、その「並び目」のチャンス目演出に対応する発光演出と音声演出を実行させる。
【００７７】
以下、本実施形態のパチンコ機１０で実行される大当り予告の態様について図１４及び図１５に従って説明する。図１４（ａ）には、「将棋遊技」で実行される大当り予告の態様（予告キャラクタＹ１（雀））が示されている。また、図１４（ｂ）には、「花札遊技」で実行される大当り予告の態様（「後ぞろ目」のチャンス目演出）が示されている。また、図１５には、「麻雀遊技」で実行される大当り予告の態様（すべり変動演出）が示されている。また、図１４及び図１５では、予告判定が肯定判定された際に予告実行回数として「３」が決定され、３回の図柄組み合わせゲームを対象として大当り予告が実行される態様を示している。また、図１４及び図１５では、可変表示器２０の飾り図柄表示領域Ｈ２に表示される図柄を単なる数字で表して簡略化すると共に、特別図柄表示領域Ｈ１を省略している。また、図１４及び図１５において、下向きの実線矢印は「飾り図柄の変動中」を示し、下向きの白抜き矢印はすべり変動を示している。
【００７８】
最初に、「将棋遊技」で実行される大当り予告の態様を図１４（ａ）に従って説明する。
「将棋遊技」の場合、主制御基板３０では予告実行回数を管理すると共に、統括制御基板３１、表示制御基板３２及び音・ランプ制御基板３３では予告回数を管理する。そして、図柄組み合わせゲームが開始される毎に（統括ＣＰＵ３７、サブＣＰＵ４０及びサブＣＰＵ４３は変動パターン指定コマンドを入力する毎に）、メインＣＰＵ３４は予告実行回数を−１し、統括ＣＰＵ３７、サブＣＰＵ４０及びサブＣＰＵ４３は予告回数を−１する。また、変動パターン指定コマンドの入力時、統括ＣＰＵ３７は予告回数のみを管理し、サブＣＰＵ４０とサブＣＰＵ４３は予告回数の管理と共に大当り予告の演出内容（サブＣＰＵ４０では予告キャラクタＹ１）を決定する。
【００７９】
この制御により「将棋遊技」では、大当り予告が複数回（図１４（ａ）では、３回）の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行される。即ち、１回目、２回目及び３回目の各図柄組み合わせゲームにて、各ゲームの開始後、所定時間の経過時に予告キャラクタＹ１が可変表示器２０に画像表示される。また、各ゲームでは、予告キャラクタＹ１の出現と共に、装飾ランプ１６の発光演出とスピーカ１７の音声演出が行われる。そして、３回目の図柄組み合わせゲームでは、リーチ（［７↓７］、「↓」は変動中を示す）が形成され、リーチ演出が行われる。なお、３回目の図柄組み合わせゲームでは、メイン側入力処理（図４）の予告判定（ステップＳ１６）が大当り判定値と同値の予告判定値と一致して肯定判定されている場合、リーチ演出を経て大当り図柄が特別図柄表示領域Ｈ１と飾り図柄表示領域Ｈ２に表示される。その一方で、前記予告判定が大当り判定値と異値の予告判定値と一致して肯定判定されている場合には、リーチ演出を経てはずれリーチ図柄が特別図柄表示領域Ｈ１と飾り図柄表示領域Ｈ２に表示される。
【００８０】
次に、「花札遊技」で実行される大当り予告の態様を図１４（ｂ）に従って説明する。
「花札遊技」の場合、主制御基板３０では予告実行回数を管理すると共に、統括制御基板３１では予告回数を管理する。表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３では予告回数を管理しない。そして、図柄組み合わせゲームが開始される毎に（統括ＣＰＵ３７は変動パターン指定コマンドを入力する毎に）、メインＣＰＵ３４は予告実行回数を−１し、統括ＣＰＵ３７は予告回数を−１する。また、変動パターン指定コマンドの入力時、統括ＣＰＵ３７は予告回数の管理と共に大当り予告の演出内容（「後ぞろ目」のチャンス目演出）を決定する。
【００８１】
この制御により「花札遊技」では、大当り予告が複数回（図１４（ｂ）では、３回）の図柄組み合わせゲームを跨いで連続的に実行される。即ち、１回目、２回目及び３回目の各図柄組み合わせゲームにて、各ゲームの開始後、所定時間の経過時にチャンス目（後ぞろ目）が可変表示器２０に表示される。そして、３回目の図柄組み合わせゲームでは、チャンス目からリーチに発展し、リーチ（［７↓７］、「↓」は変動中を示す）が形成され、リーチ演出が行われる。また、各ゲームでは、チャンス目演出に同調して装飾ランプ１６の発光演出とスピーカ１７の音声演出が行われる。
【００８２】
次に、「麻雀遊技」で実行される大当り予告の態様を図１５に従って説明する。
「麻雀遊技」の場合、主制御基板３０では予告実行回数を管理すると共に、統括制御基板３１では予告回数を管理する。表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３では予告回数を管理しない。そして、図柄組み合わせゲームが開始される毎に（統括ＣＰＵ３７は変動パターン指定コマンドを入力する毎に）、メインＣＰＵ３４は予告実行回数を−１し、統括ＣＰＵ３７は予告回数を−１する。また、変動パターン指定コマンドの入力時、統括ＣＰＵ３７は予告回数の管理と共に大当り予告の演出内容（すべり変動演出）を決定する。
【００８３】
この制御により「麻雀遊技」の場合には、大当り予告が３回目の図柄組み合わせゲーム（残り１回の図柄組み合わせゲーム）にて実行される。即ち、１回目及び２回目の図柄組み合わせゲームでは、大当り予告が実行されず、各ゲームの開始後、所定時間の経過時にはずれ図柄が可変表示器２０に表示される。そして、３回目の図柄組み合わせゲームでは、該ゲームの開始後、右列の図柄を表示させる際にすべり変動演出が可変表示器２０に画像表示されてリーチ（［７↓７］、「↓」は変動中を示す）が形成され、リーチ演出が行われる。また、すべり変動演出に同調して装飾ランプ１６の発光演出とスピーカ１７の音声演出が行われる。
【００８４】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７に実行させる演出の演出内容を関連付ける必要がある場合には、その演出内容を統括制御基板３１にて決定する。その一方で、可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７に実行させる演出の演出内容を関連付ける必要がない場合には、その演出内容を統括制御基板３１ではなく、可変表示器２０を制御する表示制御基板３２又は装飾ランプ１６とスピーカ１７を制御する音・ランプ制御基板３３にて決定するようにした。即ち、遊技演出（図柄組み合わせゲーム）を開始させるに際して、統括制御基板３１側で決定すべき事項と表示制御基板３２や音・ランプ制御基板３３側で決定しても良い事項とを分け、遊技演出の制御に係る処理を分担することで、統括制御基板３１への負担増を抑制することができる。逆に、可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７に実行させる演出の演出内容を関連付ける必要がある場合には、統括制御基板３１が演出内容を決定するので、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３との間で実行する演出内容を調整する必要がなく、表示制御基板３２や音・ランプ制御基板３３への負担増を抑制することができる。また、統括制御基板３１、表示制御基板３２又は音・ランプ制御基板３３にて演出内容を決定するので、遊技演出を開始させるに際して主制御基板３０は変動パターンを決定するだけで良く、主制御基板３０への負担増を抑制することができる。
【００８５】
（２）大当り予告（関連演出）の演出内容を決定した統括制御基板３１は、遊技演出種に関係なく共通の制御コマンド（予告演出指定コマンド）を用いて演出内容を指示し、該制御コマンドを受信した表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３が記憶している遊技演出種に対応する演出内容を選択し、大当り予告の演出を実行させるようにした。このため、統括制御基板３１では、大当り予告の演出内容を指示するための制御コマンドを遊技演出種毎に記憶し、演出内容を指示する度に複数の制御コマンドの中から対応する制御コマンドを選択し、出力する必要がない。従って、統括制御基板３１への負担増をさらに抑制することができる。
【００８６】
（３）表示制御基板３２や音・ランプ制御基板３３は、遊技演出種の指示をノイズなどの影響を受けて受信できない場合や、遊技中の制御負担増が原因で処理が追い付かずにリセットが掛かり、記憶した遊技演出種を初期設定してしまう場合がある。このため、統括制御基板３１が遊技演出種を決定した時のみに遊技演出種を指示する構成とした場合には、遊技演出種に対応する演出内容で遊技演出を実行させることができない。その結果、可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７の演出内容を関連付ける（同調させる）必要がある場合においては、演出内容が整合しなくなる。これに対し、本実施形態では、統括制御基板３１が遊技演出種を決定した時のみならず、定期的に遊技演出種を指示するので、表示制御基板３２や音・ランプ制御基板３３が遊技演出種を把握できていない状況に陥っても、その状態を遊技中に是正することができる。即ち、遊技演出種の切換えが行われなくても、統括制御基板３１側と表示制御基板３２側との間、及び統括制御基板３１と音・ランプ制御基板３３との間で遊技演出種を整合させることができる。また、統括制御基板３１は、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３の全ての制御基板に遊技演出種を指示するので、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３との間での遊技演出種の食い違いも是正することができる。
【００８７】
（４）統括制御基板３１が、１回の遊技演出（図柄組み合わせゲーム）の終了毎に遊技演出種を指示する。このため、複数回の図柄組み合わせゲームを跨いで統括制御基板３１と表示制御基板３２との間、統括制御基板３１と音・ランプ制御基板３３との間、及び表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３との間で遊技演出種が食い違うことを回避できる。即ち、遊技演出種の食い違いを早期に是正できる。
【００８８】
（５）表示制御基板３２（サブＣＰＵ４０）は、最も複雑な制御を行っており、制御負担が強いられている。このため、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３７）が、サブＣＰＵ４０の画像生成中を外して遊技演出種を指示することにより、サブＣＰＵ４０では該指示を確実に入力することができ、遊技演出種を正確に把握することができる。
【００８９】
（６）遊技演出種の決定、切り換えを統括制御基板３１にて行う。このため、表示制御基板３２や音・ランプ制御基板３３の処理負担を軽減できる。また、統括制御基板３１にて遊技演出種を決定するので、決定した遊技演出を一元管理でき、表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３の制御によって同一の遊技演出種による遊技演出（同一種類の遊技演出）を確実に行わせることができる。即ち、表示演出では、花札遊技が行われているにも拘わらず、例えば、音声演出では、麻雀遊技の効果音が流れることなどを回避できる。また、遊技演出種の決定、遊技演出種の指示を統括制御基板３１にて行うので、主制御基板３０の処理負担を軽減できる。
【００９０】
（７）表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３は、電源投入時、所定の遊技演出種（本実施形態では「花札遊技」）を初期設定する。このため、電源投入時に表示制御基板３２と音・ランプ制御基板３３が統括制御基板３１からの遊技演出種コマンドを入力できなかった場合であっても、初期設定された遊技演出種の演出内容で図柄組み合わせゲームを行わせることができる。
【００９１】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、統括ＣＰＵ３７が１回の図柄組み合わせゲームの終了毎に遊技演出種指定コマンドを出力しているが、複数回の図柄組み合わせゲームの終了毎に遊技演出種指定コマンドを出力しても良い。例えば、５回、１０回、又は１００回の図柄組み合わせゲームの終了毎に遊技演出種指定コマンドを出力しても良い。
【００９２】
・前記実施形態において、統括ＣＰＵ３７が、遊技演出種指定コマンドの出力後、所定時間が経過する毎に遊技演出種指定コマンドを出力しても良い。例えば、１分、１０分、又は１時間の経過毎に遊技演出種指定コマンドを出力しても良い。
【００９３】
・前記実施形態において、遊技演出種は３種類に限らず、２種類、４種類などに変更しても良い。また、遊技演出の演出主体を、「自動車レース」「野球」などに変更しても良い。
【００９４】
・前記実施形態において、統括制御基板３１の役割を、例えば、音・ランプ制御基板３３に行わせ、その音・ランプ制御基板３３が表示制御基板３２に遊技演出種指定コマンド、予告演出指定コマンドなどを出力しても良い。この場合、音・ランプ制御基板３３は、統括制御装置と演出制御装置とを兼用する。
【００９５】
・前記実施形態において、大当り予告の演出内容を変更しても良い。例えば、「将棋遊技」では、予告キャラクタの種類を３種類、４種類、５種類に変更しても良い。また、「麻雀遊技」や「花札遊技」において、演出の種類（例えば、チャンス目の種類）を増やしても良い。
【００９６】
・前記実施形態において、遊技演出を実行する演出装置を変更しても良い。例えば、可変表示器２０、装飾ランプ１６及びスピーカ１７に加えて、可動体を遊技盤１３の遊技領域１３ａに設け、遊技演出を実行させても良い。
【００９７】
・前記実施形態において、遊技演出種を決定する際の指標となる演出モードを設けても良い。例えば、演出モードとしては、遊技演出種が固定されるモード（例えば、花札遊技モード、将棋遊技モードなど）、大当り遊技終了後に遊技演出種がランダム又は予め定めた順番で切換るモードを設けても良い。これらの演出モードは、例えば、パチンコ機１０の機裏側に設けられた演出モード設定装置（切換えスイッチ）の設定によって変更する。演出モード設定装置を有する場合、統括ＣＰＵ３７は、演出モード設定装置の設定状態に応じて遊技演出種を決定する。なお、演出モード設定装置は、統括制御基板３１に設けられることが好ましい。
【００９８】
・前記実施形態において、可変表示器２０とスピーカ１７の２つの演出装置を関連付けて演出を実行させ、この演出内容を統括制御基板３１で決定しても良い。また、装飾ランプ１６又はスピーカ１７などの演出装置に単独で演出を実行させ、この演出内容を音・ランプ制御基板３３で決定しても良い。
【００９９】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記統括制御装置は、１回の遊技演出が終了する毎に記憶した前記遊技演出種を前記各演出制御装置に指示する請求項２に記載の遊技機。
【０１００】
（ロ）前記関連演出の演出内容と前記単独演出の演出内容は、特定のはずれ図柄を表示させる演出の演出内容及び当否の可能性を示唆する大当り予告演出の演出内容のうち、少なくともいずれか一方である請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１０１】
（ハ）前記統括制御装置は、前記遊技演出種を決定する際の指標となる複数の演出モードを設定可能な演出モード設定装置の設定状態に応じて前記遊技演出種を決定する、又は遊技機の機前面側に設けられ、遊技者が遊技演出種を選択操作可能な遊技演出種選択装置の操作状態に応じて遊技演出種を決定する請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】（ａ）は、花札遊技時の図柄が表示された可変表示器を示す正面図、（ｂ）は、麻雀遊技時の図柄が表示された可変表示器を示す正面図、（ｃ）は、将棋遊技時の図柄が表示された可変表示器を示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】メイン側入力処理を示すフローチャート。
【図５】メイン側変動開始処理を示すフローチャート。
【図６】メイン側変動開始処理を示すフローチャート。
【図７】設定処理を示すフローチャート。
【図８】統括側入力処理を示すフローチャート。
【図９】統括側変動開始処理を示すフローチャート。
【図１０】将棋遊技処理を示すフローチャート。
【図１１】麻雀遊技処理を示すフローチャート。
【図１２】花札遊技処理を示すフローチャート。
【図１３】遊技演出終了処理を示すフローチャート。
【図１４】（ａ）は、将棋遊技時に大当り予告が実行される態様を示す模式図、（ｂ）は、花札遊技時に大当り予告が実行される態様を示す模式図。
【図１５】麻雀遊技時に大当り予告が実行される態様を示す模式図。
【符号の説明】
【０１０３】
１０…パチンコ遊技機、１６…装飾ランプ、１７…スピーカ、２０…可変表示器、２７…遊技者選択スイッチ、３０…主制御基板、３１…統括制御基板、３２…表示制御基板、３３…音・ランプ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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