(57)【要約】    【課題】  例えば長い期間ボーナス役が当選しなかったときや、長い期間ボーナス役が入賞しなかったときなどに、遊技者の遊技心が次第に低下していくのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。    【解決手段】  複数の設定レベルを遊技場側で人為的に設定可能なレベル設定手段と、設定レベル情報を表示するレベル表示手段と、図柄表示手段と、始動操作手段と、停止操作手段と、役抽選手段と、入賞判定手段と、を有し、入賞判定手段によってボーナス役が入賞したと判定されたとき、ボーナス遊技へ移行するスロットマシンであって、レベル表示手段によって、役抽選手段による抽選でボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は入賞判定手段による判定でボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、設定レベル情報が表示される（図１１のステップＳ８参照）ことを特徴とする。【選択図】          図１１
2006305128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マシンに投入された遊技媒体の数に対する払出された遊技媒体の数の割合を示す払出率に変化を与えるための複数の設定レベルを遊技場側で人為的に設定可能なレベル設定手段と、
前記レベル設定手段により設定されている設定レベル情報を表示するレベル表示手段と、
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、
各図柄変動列に対応して設けられており、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止表示された場合において、前記役抽選手段による抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが、各図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたとき、入賞したと判定する入賞判定手段と、を有し、
前記入賞判定手段によってボーナス役が入賞したと判定されたとき、ボーナス遊技へ移行するスロットマシンであって、
前記レベル表示手段は、前記役抽選手段による抽選で前記ボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は前記入賞判定手段による判定で前記ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、前記設定レベル情報を表示することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記レベル表示手段は、前記レベル設定手段により設定されているレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像を表示することにより前記設定レベル情報を表示することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記スロットマシンは、さらに、前記レベル設定手段により設定されたレベル値の履歴を記憶するレベル履歴記憶手段を備え、
前記レベル表示手段は、前記レベル履歴記憶手段に記憶されている履歴内容の一部又は全てを表示することを特徴とする請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記スロットマシンは、さらに、前記レベル表示手段による設定レベル情報の表示・非表示を切り替えるレベル表示切替手段を備えることを特徴とする請求項１から３のいずれか記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、役の成立に関する抽選が行われるスロットマシンに関するものであって、特に、払出率に係る設定レベルを設定することが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入枚数に応じて、有効化される賭けライン（有効ライン）が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する内部抽選（役抽選）が行われる。この役抽選が終了すると、表示枠（表示窓）内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの押圧を契機として表示枠内の図柄が順次停止表示される。
【０００３】
そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
【０００４】
ここで、役抽選の当選役には、ビッグボーナス役（ＢＢ役）やレギュラーボーナス役（ＲＢ役）とよばれるボーナス役がある。これらのボーナス役は、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常遊技よりも遊技者に多くのメダルを付与し得るボーナスゲームへの移行の契機となるものである。
【０００５】
これらボーナス役を含む種々の当選役が役抽選で内部的に成立する確率は、払出率を左右し、予め設けられている複数の設定レベル毎に異なる。すなわち、各設定レベルには、それぞれの当選役の役抽選での成立確率が一組として規定されている。
【０００６】
ここに、「払出率」とは、マシンに投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示すものであり、他方「遊技媒体」とは、メダルやコイン等を含む概念である。また、「設定レベル」とは、上記の払出率が結果的に異なるように、遊技の進行態様を決めるための値である。
【０００７】
そして、この設定レベルは、一般的に６段階のレベル値のなかから設定される。すなわち、設定レベル１は、払出率を最も低くしたいときに設定され、他方、設定レベル６は、払出率を最も高くしたいときに設定される。こうした６段階の設定レベルについて、ボーナス役の当選確率を例に、図１５を用いて詳しく説明する。
【０００８】
図１５は、ＢＢ役及びＲＢ役を例に、これらボーナス役が当選する確率を定めた当選確率表の一例を示す図である。図１５において、左欄は設定レベルを示し、中欄はＢＢ役が当選する確率を示し、右欄はＲＢ役が当選する確率を示している。図１５によれば、設定レベルが１に設定されている場合には（上から２段目）、ＢＢ役の当選確率は１／３００で、ＲＢ役の当選確率は１／６００である。また、設定レベルが２に設定されている場合には（上から３段目）、ＢＢ役の当選確率は１／２９０で、ＲＢ役の当選確率は１／５７０である。以下同様にして、設定レベルが３〜６に設定されている場合についても、図示するとおりである。
【０００９】
このように、スロットマシンでは設定レベルが大きな値になればなるほど、ボーナス役が当選し易くなるため、払出率が高くなる（例えば特許文献１参照）。従って、遊技者は、設定レベルがなるべく大きな値に設定されているスロットマシンで遊技したいと思うのが通常であるが、一般的に、この設定レベルを一切知り得ない状況にある。
【００１０】
【特許文献１】特開２０００−２７１２７１号公報（図１）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、設定レベルを遊技者が一切知り得ないのでは、遊技者の遊技心が次第に低下していく場合がある。
【００１２】
すなわち、例えば長い期間ボーナス役が当選しなかったときには、遊技者の遊技心は次第に低下していくが、遊技者は、設定レベルを一切知り得ないので、遊技しているスロットマシンはボーナス役が当選し易いものなのか当選し難いものなのかを認識することができず、また、遊技を継続するか中止するかの戦略的ヒントも与えられず、結局、遊技心が次第に低下していく。
【００１３】
また、例えばボーナス役が当選したが、そのボーナス役が長い期間入賞しなかったとき（すなわち、ボーナス役の成立を示す図柄の組み合せを有効ライン上に停止表示できなかったとき）には、上記同様、遊技者の遊技心は次第に低下していくが、かかる場合にも、遊技者は、設定レベルを一切知り得ないので、遊技を継続するか中止するかの戦略的ヒントを得ることができず、結局、遊技心が次第に低下していく。
【００１４】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、例えば長い期間ボーナス役が当選しなかったときや、長い期間ボーナス役が入賞しなかったときに、遊技者の遊技心が次第に低下していくのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
以上のような課題を解決するために、本発明は、複数の設定レベルを遊技場側で人為的に設定可能なレベル設定手段と、そのレベル設定手段により設定される設定レベル情報を表示するレベル表示手段と、図柄表示手段と、始動操作手段と、停止操作手段と、役抽選手段と、入賞判定手段と、を有し、入賞判定手段によってボーナス役が入賞したと判定されたとき、ボーナス遊技へ移行するスロットマシンであって、レベル表示手段によって、役抽選手段による抽選でボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は入賞判定手段による判定でボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、設定レベル情報が表示されることを特徴とする。
【００１６】
より詳細には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１７】
（１）  マシンに投入された遊技媒体の数に対する払出された遊技媒体の数の割合を示す払出率に変化を与えるための複数の設定レベルを遊技場側で人為的に設定可能なレベル設定手段と、前記レベル設定手段により設定されている設定レベル情報を表示するレベル表示手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、各図柄変動列に対応して設けられており、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止表示された場合において、前記役抽選手段による抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが、各図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたとき、入賞したと判定する入賞判定手段と、を有し、前記入賞判定手段によってボーナス役が入賞したと判定されたとき、ボーナス遊技へ移行するスロットマシンであって、前記レベル表示手段は、前記役抽選手段による抽選で前記ボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は前記入賞判定手段による判定で前記ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、前記設定レベル情報を表示することを特徴とするスロットマシン。
【００１８】
本発明によれば、マシンに投入された遊技媒体（例えばメダル）の数に対する払出された遊技媒体の数の割合を示す払出率に変化を与えるための複数の設定レベル（例えば１〜６）を遊技場側で人為的に設定可能なレベル設定手段と、そのレベル設定手段により設定されている設定レベル情報を表示するレベル表示手段（例えばＬＣＤ）と、図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段（例えば回転リール）と、図柄の変動表示を開始させる始動操作手段（例えば始動レバー）と、図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段（例えば停止ボタン）と、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、を有し、その入賞判定手段によってボーナス役が入賞したと判定されたとき、ボーナス遊技（ボーナスゲーム）へ移行するスロットマシンで、役抽選手段による抽選でボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は入賞判定手段による判定でボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、レベル表示手段によって、設定レベル情報を表示することとしたから、このようなとき、遊技者の遊技心が次第に低下していくことを防ぐことができる。
【００１９】
すなわち、例えば長い期間（例えば５００ゲーム）ボーナス役が当選しなくて（或いはボーナス役が入賞しなくて）、遊技者の遊技心が次第に低下しているとき、レベル表示手段を通じて設定レベル情報を遊技者に告知することによって、その遊技者は、遊技しているスロットマシンはボーナス役が当選し易いものか否かを認識することができ、ボーナス役が当選し易いものであれば遊技心を維持して遊技を継続するであろうし、ボーナス役が当選し難いものであれば思い切って遊技を中止し、他のスロットマシンに移るであろうし、いずれにしても、遊技者の遊技心が次第に低下していくことを防ぐことができる。このように、本発明によれば、遊技者に対し、レベル表示手段を通じて遊技を継続するか中止するかの戦略的なヒントを付与することができる。
【００２０】
ここで、「設定レベル情報」とは、レベル設定手段により設定されているレベル値（いわゆる設定値）そのものだけでなく、例えばそのレベル値を直接的に示す演出画像を含んでいてもよいし、そのレベル値を間接的に示す演出画像を含んでいてもよいし、そのレベル値に関する情報であれば如何なるものを含んでいてもよい。
【００２１】
（２）  前記レベル表示手段は、前記レベル設定手段により設定されているレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像を表示することにより前記設定レベル情報を表示することを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００２２】
本発明によれば、上述したレベル表示手段によって、レベル設定手段により設定されているレベル値（いわゆる設定値）を直接的又は間接的に示す演出画像（例えば文字画像やキャラクタ画像）を表示することにより、設定レベル情報を表示することとしたから、単に設定レベルのレベル値のみを表示する場合と比べて、面白みのある演出をすることが可能となり、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【００２３】
（３）  前記スロットマシンは、さらに、前記レベル設定手段により設定されたレベル値の履歴を記憶するレベル履歴記憶手段を備え、前記レベル表示手段は、前記レベル履歴記憶手段に記憶されている履歴内容の一部又は全てを表示することを特徴とする（１）又は（２）記載のスロットマシン。
【００２４】
本発明によれば、上述したスロットマシンに、レベル設定手段により設定されたレベル値の履歴を記憶するレベル履歴記憶手段を設け、レベル表示手段によって、そのレベル履歴記憶手段に記憶されている履歴内容の一部又は全部を表示することとしたから、遊技心が次第に低下していくことを防ぐことができる。
【００２５】
すなわち、例えば長い期間（例えば５００ゲーム）ボーナス役が当選しなくて、遊技者の遊技心が次第に低下しているとき、設定レベルのレベル値の履歴内容を視認することで、ホールの経営方針を何となく読み取ることができ、ひいては遊技心が次第に低下していくことを防ぐことができる。
【００２６】
また、履歴内容の一部を表示する場合、例えば当日の履歴内容を含まずこれ以前の履歴の変遷を表示する場合には、当日の設定レベルが何であるかを明示するのではなく、遊技者に想像させることができるので、遊技意欲をより駆り立てることができる。
【００２７】
例えば、前日はレベル値が４で、前々日はレベル値が３である、という履歴内容を視認した場合には、「このホールは最近遊技者に対して良心的になってきているから、もう少し頑張ってみよう」といったように遊技心の低下を防ぐことができるし、また、例えば、前日はレベル値が４で、前々日はレベル値が５である、という履歴内容を視認した場合には、「このホールは最近遊技者に対して厳しくなってきているから、もうこの辺でやめよう」といったように遊技心が低下する前に遊技を中止することができる。このように、本発明によれば、遊技者に対し、遊技を継続するか中止するか、或いは今後このホールに再び来るか来ないか、といった戦略的なヒントを付与することができる。
【００２８】
（４）  前記スロットマシンは、さらに、前記レベル表示手段による設定レベル情報の表示・非表示を切り替えるレベル表示切替手段を備えることを特徴とする（１）から（３）のいずれか記載のスロットマシン。
【００２９】
本発明によれば、上述したスロットマシンに、レベル表示手段による設定レベル情報の表示・非表示を切り替えるレベル表示切替手段を設けることとしたので、設定レベル情報の表示の切り替えをホールの営業方針に任せることができ、ひいては、ホール側は、遊技者に対して設定レベル情報という戦略的なヒントを与える一方で、それを与え過ぎることなく、適切なホール運営を行うことができる。
【００３０】
なお、ここでは設定レベル情報の表示・非表示の切り替えをホール側に任せることとしたが、場合によっては、例えばこれを遊技者側に任せることとしてもよい。
【発明の効果】
【００３１】
以上説明したように、本発明は、役抽選手段による抽選でボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は入賞判定手段による判定でボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、設定レベル情報が表示されるものなので、このようなときであっても、遊技者の遊技心が次第に低下していくのを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３３】
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、９個の回転リール式や９個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
【００３４】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００３５】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６ａ〜６ｃを観察するためのものであって、回転リール６ａ〜６ｃの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。なお、表示窓５及び回転リール６ａ〜６ｃは、正面パネル４上において遊技者に対して対面している。
【００３６】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。なお、「ＡＴ」とは、役の成立に関する抽選（役抽選）において内部的に成立した小役の入賞を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００３７】
スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３８】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を横切る５本の賭けライン１３ａ〜１３ｅが設けられている。表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中のジャックゲーム数やＲＢゲーム中のジャックゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００３９】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、役抽選の抽選結果に関する情報（以下、単に「遊技演出情報」という）を画像として遊技者に表示（告知）するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを表示する。また、ＬＣＤ１８は、設定レベルのレベル値（１〜６）や、そのレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像（例えば文字画像やキャラクタ画像）などの設定レベル情報を表示する。遊技者は、ＬＣＤ１８に表示された設定レベル情報を視認することによって、遊技を継続するか中止するかの戦略的なヒントを得ることができるので、長期間ボーナス役に当選又は入賞しなかった場合であっても、遊技心が次第に低下していくことを感じないようになる。なお、ＬＣＤ１８に代えて、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して遊技演出情報や設定レベル情報を表示するようにしてもよい。また、設定レベル情報専用の表示装置を、ＬＣＤ１８とは別に別途設けることとしてもよい。
【００４０】
ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９ａ，１９ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９ａ，１９ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００４１】
ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動ボタンＫ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４２】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、メダル投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び停止ボタン２７ａの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、停止ボタン２７ａを操作すると、回転リール６ａの回転が停止する。停止ボタン２７ｂを操作すると、回転リール６ｂの回転が停止する。停止ボタン２７ｃを操作すると、回転リール６ｃの回転が停止する。これらの停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、操作部２３の正面中央部において回転リール６ａ〜６ｃに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７ａ〜２７ｃの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４３】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３ａの左端の賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａの点灯に加えて、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃの左端の賭けライン表示ランプ７ｂ，７ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅの左端の賭けライン表示ランプ７ｄ，７ｅが点灯する。
【００４４】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４５】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ、第３の賭けライン１３ｃ、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが点灯する。
【００４６】
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００４７】
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図３参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全ての回転リール６ａ〜６ｃを一斉に回転させる。
【００４８】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４９】
［内部構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の内部構成を示す図である。
【００５０】
図２において、筐体２内には、回転リール６ａ〜６ｃ、ホッパー３０、及び確率設定ボックス３１などが備えられている。
【００５１】
回転リール６ａ〜６ｃは、筐体２内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール６ａ〜６ｃの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。この確率設定ボックス３１には、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３（図３参照）などが内蔵されており、これらのスイッチを操作することによって、設定レベルのレベル値（１〜６）を変更することができる。詳細については、次の［電気的構成］において後述する。
【００５２】
［電気的構成］
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００５３】
図３において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵された制御装置１００は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部２００と、この主制御部２００とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部３００と、これら主制御部２００及び副制御部３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部３００には、主制御部２００からのみアクセス可能となっている。
【００５４】
図４は、図３に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００５５】
図４において、主制御部２００は、ＣＰＵ２００１と、ＲＡＭ２００２と、ＲＯＭ２００３と、クロックパルス発生回路２００４と、乱数発生器２００５と、モーター駆動制御回路２００６と、表示器駆動制御回路２００７と、ホッパー駆動制御回路２００８と、を備えている。
【００５６】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象は、回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５、クレジット数表示器１６、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７、及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ２００１から与えられる。
【００５７】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５８】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作信号は、回転リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００５９】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４（図１参照）から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００６０】
回転位置検出回路７００は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送るパルスをカウントするなどして、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、ＣＰＵ２００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール６ａ〜６ｃの停止図柄の種類を特定する。
【００６１】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３は、上述した確率設定ボックス３１（図２参照）に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、複数種類の役の成立についての抽選に関する設定レベル（レベル値は１〜６）を設定するための（いわゆる設定値を切り替えるための）スイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００６２】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、所定の場合には設定レベル情報（例えば、設定レベルのレベル値や、それを直接的又は間接的に示唆する演出画像など）がＬＣＤ１８に表示されるものであるが、例えば、これを非表示に切り替えるスイッチを確率設定ボックス３１に設けてもよい。このようにすることで、設定レベル情報の切り替えをホールの営業方針に任せることができ、ひいては、ホール側は、遊技者に対して設定レベル情報という戦略的なヒントを適度に与え、適切なホール運営を行うことができる。
【００６３】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口２４にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００６４】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が開始される。
【００６５】
他方、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、操作された停止ボタンに対応する回転リールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が順次停止される。
【００６６】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ２００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリー領域上では、ＣＰＵ２００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００６７】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、が格納されている。また、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルが、設定レベルのレベル値（１〜６）に応じて複数格納されている。この参照テーブルの詳細については後述する。
【００６８】
ここで、遊技プログラムには、役に関する抽選においてボーナス役が当選し、すなわち、ボーナス役の当選フラグが成立したときには、入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越す一方、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには、成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し、次のゲームに持ち越さない制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立しているゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されうるように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、何れの役の当選フラグも成立していないゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ラインに沿って停止表示されうる停止図柄の組み合わせが何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立している場合のゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されえないように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、が含まれている。
【００６９】
なお、本実施形態では、遊技プログラムはＲＯＭ２００３に記憶させることとしたが、例えば、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体に記憶させることも可能である。更には、インターネットを介してサーバから端末機（スロットマシン１）へダウンロードするものであっても構わない。
【００７０】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。乱数発生器２００５は、役の成立に関する役抽選など複数種類の抽選（電子抽選）に用いる、所定範囲の乱数を常時発生させるものであって、この発生させた乱数の中から任意の乱数が、所定のタイミングでＣＰＵ２００１により抽出される。例えば、役抽選を内部的に行うに際して、遊技者が始動レバー２６を操作したことをＣＰＵ２００１が検知すると、所定のコマンドが乱数発生器２００５に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器２００５は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）を出力する（乱数の抽出が行われる）。ＣＰＵ２００１は、乱数値データが乱数発生器２００５から入力されると、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合わせ（例えばＢＢ役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。
【００７１】
図５は、設定レベルのレベル値（１〜６）に応じてＲＯＭ２００３に格納された参照テーブルの一例を示す図である。なお、説明の便宜上、設定レベルのレベル値が１のときの参照テーブルのみについて説明する。
【００７２】
図５に示すように、設定レベル１のときの参照テーブルでは、乱数発生器２００５からＣＰＵ２００１に入力された乱数値データが０〜５４（５５）の範囲にあるときには、当選役としてＢＢ役が対応付けられている。以下同様に、乱数値データが５５〜８３（２９）の範囲にあるときには、当選役としてＲＢ役が対応付けられており、乱数値データが８４〜４１４（３３０）の範囲にあるときには、当選役としてスイカ役（小役）が対応付けられており、乱数値データが４１５〜７４５（３３０）の範囲にあるときには、当選役としてチェリー役（小役）が対応付けられており、乱数値データが７４６〜１０７６（３３０）の範囲にあるときには、当選役としてバナナ役（小役）が対応付けられており、乱数値データが１０７７〜１９３７（８６０）の範囲にあるときには、当選役としてリプレイ役が対応付けられている。一方で、乱数値データが１９３８〜１６３８３（１４４４５）の範囲にあるときには、ハズレが対応付けられている。
【００７３】
また、図５に示す参照テーブルにおいて、乱数値データの範囲は、当選確率表（例えば図１５参照）に基づいて定められる。すなわち、例えばＢＢ役の当選確率が１／３００であれば、これに基づき、ＢＢ役が当選する乱数値データの範囲は、乱数値データの全範囲の１／３００（１６３８４÷３００≒５５）が割り当てられる。また、ＲＢ役の当選確率が１／６００であれば、これに基づき、ＲＢ役が当選する乱数値データの範囲は、乱数値データの全範囲の１／６００（１６３８４÷６００≒２９）が割り当てられる。以下同様に、小役，リプレイ役，ハズレについても、乱数値データの全範囲を各役の当選確率で割った数が、乱数値データの範囲として割り当てられる。
【００７４】
さらに、一般的に、設定レベルのレベル値が高ければ高いほど、ＢＢ役やＲＢ役の当選確率は高くなる（図１５参照）。従って、図５において、設定レベル２のときの参照テーブルは、ＢＢ役が当選する乱数値データの範囲が、設定レベル１のときの参照テーブルの場合と比べて大きくなる（例えば図１５では、設定レベル２のときのＢＢ役の当選確率は１／２９０なので、ＢＢ役が当選する乱数値データの範囲は、乱数値データの全範囲の１／２９０（１６３８４÷２９０≒５６）が割り当てられる）ようになっている。
【００７５】
以上説明したように、ＲＯＭ２００３には、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルが、設定レベルのレベル値（１〜６）に応じて複数（６個）格納されている。
【００７６】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６に与える。その結果、払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６は、所定の画像を表示する。
【００７７】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルをメダル受け皿２２に放出する。
【００７８】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。具体的には、ＣＰＵ２００１は、主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号，主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号，ＲＡＭ２００２に設定した各種のフラグ，役抽選の結果に応じたコマンド，役の入賞判定の結果に応じたコマンドなどをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。
【００７９】
図６は、図３に示す副制御部３００の電気的構成を示すブロック図である。
【００８０】
図６において、副制御部３００は、ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３と、ＥＥＰＲＯＭ３０４と、音出力制御回路３０５と、ＶＤＰ３０６と、キャラクタＲＯＭ３０７と、ＶＲＡＭ３０８と、ＬＣＤ駆動制御回路３０９と、を備えている。
【００８１】
ＣＰＵ３０１は、副制御部３００の制御中枢を司るものであって、Ｉ／Ｏポート４００を介して送られてきた主制御部２００からのコマンドに従って、所定のプログラム処理を実行する。このＣＰＵ３０１の制御対象は、ＬＣＤ１８及びスピーカー１９である。ＬＣＤ１８に対する制御信号は、ＶＤＰ３０６及びＬＣＤ駆動制御回路３０９を介して、ＣＰＵ３０１から与えられ、スピーカー１９に対する制御信号は、音出力制御回路３０５を介して、ＣＰＵ３０１から与えられる。
【００８２】
ＲＯＭ３０２は、ＬＣＤ１８に演出画像を含む様々な情報を表示させるためのプログラムを記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ３０１のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このＲＡＭ３０３では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
【００８３】
ＥＥＰＲＯＭ３０４は、スロットマシン１の遊技履歴を蓄積して記憶する。このＥＥＰＲＯＭ３０４に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
【００８４】
ここで、本実施形態において、ＥＥＰＲＯＭ３０４に記憶される遊技履歴の中には、主制御部２００における役抽選で連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数が記憶されている。すなわち、ＣＰＵ３０１は、ＥＥＰＲＯＭ３０４に、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数として予め変数を用意しておき、Ｉ／Ｏポート４００を介してＣＰＵ２００１から役抽選の結果に応じたコマンドを受信し、その役抽選の結果がハズレであると判別したとき、その変数を読み出して１だけインクリメントし、インクリメント後の値を再びその変数に書き込む処理を実行する。
【００８５】
なお、ＥＥＰＲＯＭ３０４に記憶される遊技履歴の中には、ボーナス役が連続して入賞していないゲーム数（前にボーナス役が入賞してから何ゲームの間ボーナス役が入賞していないかを示すゲーム数）が記憶されていてもよい。すなわち、ＣＰＵ３０１は、ＥＥＰＲＯＭ３０４に、ボーナス役が連続して入賞しなかったゲーム数として予め変数を用意しておき、Ｉ／Ｏポート４００を介してＣＰＵ２００１から役の入賞判定の結果に応じたコマンドを受信し、その入賞判定の結果が入賞していないものであると判別したとき、その変数を読み出して１だけインクリメントし、インクリメント後の値を再びその変数に書き込む処理を実行してもよい。
【００８６】
また、ＥＥＰＲＯＭ３０４に記憶される遊技履歴の中には、確率設定スイッチＳＷ２（図４参照）によって設定された設定レベルのレベル値（設定値）の履歴も記憶されている。すなわち、ＣＰＵ３０１は、日単位で、設定レベルのレベル値をＥＥＰＲＯＭ３０４に書き込む。このようにすることで、例えば、昨日の設定レベルのレベル値は３であって、一昨日の設定レベルのレベル値は４であって、３日前の設定レベルのレベル値は６である、といったように、ＥＥＰＲＯＭ３０４には設定レベルのレベル値の日単位での履歴が蓄積されることになる。
【００８７】
音出力制御回路３０５及びＶＤＰ３０６に対するＣＰＵ２０１からの制御信号は、Ｉ／Ｏポート４００及びＣＰＵ３０１を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路３０５は、ＣＰＵ３０１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９に与える。その結果、スピーカー１９は効果音を発する。一方、ＶＤＰ３０６は、ＣＰＵ３０１からの指示信号を基にキャラクタＲＯＭ３０７を参照し、この参照結果に基づいてＬＣＤ７に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ３０６により生成された画像データは、ＶＲＡＭ３０８上で展開され、その後、ＶＤＰ３０６に読み出されてＬＣＤ駆動制御回路３０９に与えられる。そうすると、ＬＣＤ駆動制御回路３０９は、ＶＤＰ３０６から与えられた画像データに基づいて、ＬＣＤ１８の表示画面に所定の演出画像（例えばＢＢ役を示唆する演出画像、ＲＢ役を示唆する演出画像、役とは無関係のキャラクタ画像、又は設定レベルのレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像など）を表示させる。次に、設定レベルのレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像などを含む設定レベル情報の表示について、以下に詳述する。
【００８８】
［設定レベル情報の表示］
図７は、ＬＣＤ１８に設定レベル情報が表示される様子を示す図である。より詳細には、図７は、ＬＣＤ１８に、設定レベルのレベル値（設定値）そのものが表示される様子を示している。なお、図７において、ＬＣＤ１８の表示画面のうちの上方には、左から、本日ＢＢ役が入賞した回数，本日ＲＢ役が入賞した回数，現在のカウント（ボーナスゲームが終了した後、何回役抽選が行われたかをカウントしたもの）、のそれぞれが表示されている。
【００８９】
図７（ａ）では、ＬＣＤ１８の表示画面の上方に、ＢＢ役が入賞した回数５回と、ＲＢ役が入賞した回数２回、現在のカウント４９９が表示されている。また、ＬＣＤ１８の表示画面の中央から下方にかけて、背景画像の中に宝箱とキャラクタが表示されている。このような状態において、遊技者が始動レバー２６を操作して、主制御部２００において役抽選が行われると、現在のカウント４９９は、１だけインクリメントされて５００となる（図７（ｂ））。より詳細には、ＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｏポート４００を介してＣＰＵ２００１から役抽選の結果に応じたコマンドを受信すると、ＶＤＰ３０６及びＬＣＤ駆動制御回路３０９を介して、ＬＣＤ１８の表示画面上の現在のカウントとして５００が表示されるようにする。
【００９０】
このとき、上述したように、ＣＰＵ３０１は、役抽選の結果がハズレであると判別したときには、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数としてＥＥＰＲＯＭ３０４に記憶されている変数を読み出して１だけインクリメントし、インクリメント後の値を再び変数に書き込む処理を実行する。と同時に、ＣＰＵ３０１は、インクリメント後の値が所定数（例えば５００）に達しているか否か判断し、達していると判別すれば、設定レベル情報を表示する処理を行う。すなわち、図７（ｂ）では、ＣＰＵ３０１によってインクリメント後の値が所定数（例えば５００）に達していると判別されるので、図７（ｃ）に示すように、キャラクタが宝箱を射撃する。そして、図７（ｄ）に示すように、設定レベル情報として、宝箱の中から設定レベルのレベル値６が表示されることになる。
【００９１】
このように、本発明によれば、例えば長い期間（図７では５００ゲーム）ボーナス役が当選しなくて、遊技者の遊技心が次第に低下しているとき、戦略的ヒントとして、ＬＣＤ１８を通じて設定レベルのレベル値６を遊技者に告知することができるので、遊技者は、「ボーナス役が当選し易い台だから、もう少し頑張ってみよう」といったようにスロット遊技に対する意欲が湧くことになり、ひいては遊技者の遊技心が次第に低下していくことを防ぐことができる。
【００９２】
なお、図７では、ＣＰＵ３０１によって、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数が、５００ゲームに達していると判別され、ＬＣＤ１８に設定レベルのレベル値６が表示されることとしたが、例えば、役抽選で当選したボーナス役が連続して入賞しなかったゲーム数が、５００ゲームに達していると判別されたとき、ＬＣＤ１８に設定レベルのレベル値６が表示されるようにしてもよい。
【００９３】
すなわち、遊技者が始動レバー２６を操作して、主制御部２００において役抽選が行われた後（ＬＣＤ１８に現在のカウントとして５００が表示された後）、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作され、回転リール６ａ〜６ｃが停止したとき、ＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｏポート４００を介してＣＰＵ２００１から役の入賞判定の結果に応じたコマンドを受信する。そして、その入賞判定の結果が入賞していないものであると判別したときには、前にボーナス役が入賞してから連続して経過したゲーム数、すなわちボーナス役が連続して何ゲーム入賞していないかをＥＥＰＲＯＭ３０４から読み出して１だけインクリメントし、インクリメント後の値を再び書き込む処理を実行する。と同時に、ＣＰＵ３０１は、インクリメント後の値が所定数（例えば７）に達しているか否か判断し、達していると判別すれば、設定レベル情報を表示する処理を行う。
【００９４】
また、ここで前にボーナス役が入賞してから何ゲーム費やしたかを考えたが、本発明はこれに限られず、ボーナス役が入賞していない連続経過ゲーム数の代わりに、現在のカウント数（前のボーナスゲームが終了した後、何回役抽選が行われたかをカウントしたもの）、すなわち前にボーナス役が当選してからの経過ゲーム数を用いることもできる。
【００９５】
図８は、ＬＣＤ１８に設定レベル情報が表示される様子を示す他の図である。より詳細には、図８は、ＬＣＤ１８に、設定レベルのレベル値（設定値）を示す演出画像が表示される様子を示している。なお、図７と同様の表示処理については、その詳細な説明を省略する。
【００９６】
まず、ＬＣＤ１８には宝箱とキャラクタが表示されており（図８（ａ））、役抽選が行われると、現在のカウントが４９９から５００となる（図８（ｂ））。そして、ここでは、役抽選の結果がハズレであって、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数が所定数（例えば５００）に達していると考える。そうすると、図８（ｃ）に示すように、キャラクタが宝箱を射撃する。そして、図８（ｄ）に示すように、設定レベル情報として、宝箱の中から３羽の鳥が出現する。この３羽の鳥は、設定レベルのレベル値が３であることを意味し、設定レベルのレベル値を示す演出画像となる。
【００９７】
図９は、ＬＣＤ１８に設定レベル情報が表示される様子を示す図である。より詳細には、図９は、ＬＣＤ１８に、設定レベルのレベル値（設定値）を"間接的"に示す演出画像が表示される様子を示している。なお、図７と同様の表示処理については、その説明を省略する。また、ここでは図８（ｄ）に対応するものだけを示す。
【００９８】
図９（ａ）に示すように、キャラクタが射撃した宝箱から巨大な鳥が出現している場合には、設定レベルのレベル値は比較的大きな値（例えば５又は６）であることを意味し、図９（ｂ）に示すように、キャラクタが射撃した宝箱から中くらいの大きさの鳥が出現している場合には、設定レベルのレベル値は中くらいの値（例えば３又は４）であることを意味し、図９（ｃ）に示すように、キャラクタが射撃した宝箱から小型の鳥が出現している場合には、設定レベルのレベル値は比較的小さな値（例えば１又は２）であることを意味する。このように、宝箱から出現する鳥の大きさによって、遊技者に対して設定レベルのレベル値を間接的に告知することができる。
【００９９】
図１０は、ＬＣＤ１８に設定レベルのレベル値の履歴内容が表示される様子を示す図である。なお、図７と同様の表示処理については、その詳細な説明を省略する。
【０１００】
まず、ＬＣＤ１８には宝箱とキャラクタが表示されており（図１０（ａ））、役抽選が行われると、現在のカウントが４９９から５００となる（図１０（ｂ））。そして、ここでは、役抽選の結果がハズレであって、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数が所定数（例えば５００）に達していると考える。そうすると、図１０（ｃ）に示すように、キャラクタが宝箱を射撃する。そして、図１０（ｄ）に示すように、１日前６、２日前３、といったような設定レベルのレベル値の履歴内容が表示される。このように、所定の場合には設定レベルのレベル値の履歴内容をＬＣＤ１８に表示することで、遊技者は、ホールの経営方針を何となく読み取ることができる。
【０１０１】
なお、図７〜図１０を用いて説明した、ＬＣＤ１８に表示される設定レベル情報や設定レベルのレベル値の履歴内容などは、スロットマシン１で遊技している遊技者のみに見せることとしてもよい。例えば約１秒や約２秒など、スロットマシン１で遊技している遊技者が視認できる時間だけ、設定レベル情報や設定レベルのレベル値の履歴内容などをＬＣＤ１８に表示するようにしてもよい。
【０１０２】
［遊技の流れ］
図１１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図１１は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【０１０３】
図１１において、まず、ＣＰＵ２００１は、遊技者がメダル投入口２４に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー５００により検知したか否かを判断する（ステップＳ１）。なお、メダルを検知していないと判別した場合には、このステップＳ１は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
【０１０４】
次いで、遊技者による始動レバー２６のＯＮ操作が行われたか否かを、始動レバー２６の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２００１に送信されたか否かにより判断する（ステップＳ２）。なお、始動レバー２６のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ２は、始動レバー２６がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【０１０５】
次いで、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する抽選（役抽選）が行われる（ステップＳ３）。より具体的には、遊技者によって始動レバー２６がＯＮ操作されると、その操作信号がＣＰＵ２００１に入力される。これを受信したＣＰＵ２００１は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器２００５に対して送信する。これを受信した乱数発生器２００５は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）をＣＰＵ２００１に対して出力する。これを受信したＣＰＵ２００１は、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合せ（例えばＢＢ役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。そして、ＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われることになる。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ２００１は、役抽選の抽選結果として役が成立したか否か（役成立の当選フラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ４）、役が成立したと判別したときには、後述する図１２に示す遊技フローへ移行する。
【０１０７】
一方で、役が成立していないと判別したときには、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ５）。より具体的には、ＣＰＵ２００１の指令に従い、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【０１０８】
次いで、ゲーム数のインクリメント処理が行われる（ステップＳ６）。より詳細に説明すると、副制御部３００のＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｏポート４００を介してＣＰＵ２００１から役抽選の結果（ハズレ）に応じたコマンドを受信すると、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数としてＥＥＰＲＯＭ３０４に記憶されている変数を読み出して１だけインクリメントし、インクリメント後の値を再び変数に書き込む処理を実行する。
【０１０９】
次いで、副制御部３００のＣＰＵ３０１は、ステップＳ６のインクリメント処理後の値が所定ゲーム数に達しているか否か判断し（ステップＳ７）、達していると判別すれば、設定レベル情報（例えば図７参照）を表示する処理を行う（ステップＳ８）。そして、副制御部３００のＣＰＵ３０１は、ステップＳ８の処理が終了すると、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数としてＥＥＰＲＯＭ３０４に記憶されている変数を読み出してクリアし（ステップＳ９）、クリア後の値（０）を再び変数に書き込む処理を実行する。一方で、インクリメント後の値が所定ゲーム数に達していないと判別した場合には、ステップＳ８及びステップＳ９の処理を行うことなく次の処理へと移行する。
【０１１０】
次いで、ＣＰＵ２００１は、遊技者による停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ１０）、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信することによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。
【０１１１】
なお、このステップＳ１１における判断は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することにより行われる。また、ステップＳ１０において、ＣＰＵ２００１は、全ての停止ボタン２７ａ〜２７ｃが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップＳ１０の判断を行う。同様に、ステップＳ１１において、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ１１の判断を行う。
【０１１２】
最後に、ステップＳ１１において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
【０１１３】
図１２は、図１１のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【０１１４】
図１２において、まず、上述したステップ５（図１１参照）同様、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ２１）。
【０１１５】
次いで、副制御部３００のＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｏポート４００を介してＣＰＵ２００１から役抽選の結果に応じたコマンドを受信すると、ＣＰＵ２００１によって成立したと判別された役（図１１のステップＳ４参照）が、ボーナス役であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。副制御部３００のＣＰＵ３０１は、ボーナス役が成立していないと判別した場合には、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数としてＥＥＰＲＯＭ３０４に記憶されている変数を読み出して１だけインクリメントし、インクリメント後の値を再び変数に書き込む処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１１６】
次いで、ＣＰＵ３０１は、インクリメント後の値が所定ゲーム数に達しているか否か判断し（ステップＳ２４）、達していると判別すれば、設定レベル情報（例えば図７参照）を表示する処理を行う（ステップＳ２５）。そして、副制御部３００のＣＰＵ３０１は、ステップＳ１５の処理が終了すると、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数としてＥＥＰＲＯＭ３０４に記憶されている変数を読み出してクリアし（ステップＳ２６）、クリア後の値（０）を再び変数に書き込む処理を実行する。
【０１１７】
一方で、ステップＳ２２においてボーナス役が成立していると判別した場合には、ステップＳ２３〜ステップＳ２５の処理を行うことなく、ステップＳ２６の処理に移行する。また、ステップＳ２４においてインクリメント後の値が所定ゲーム数に達していないと判別した場合には、ステップＳ２５及びステップＳ２６の処理を行うことなくステップＳ２７の処理へと移行する。
【０１１８】
次いで、上述したステップＳ１０及びステップＳ１１（図１１参照）同様、全停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されたか否か（ステップＳ２７）、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したか否かが判断される（ステップＳ２８）。
【０１１９】
次いで、ステップＳ２８において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、ＣＰＵ２００１は、成立した役で入賞したか否かを判断する（ステップＳ２９）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路７００によって判断する。
【０１２０】
次いで、ステップＳ２９において、成立した役で入賞したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ホッパー駆動制御回路２００８に駆動信号を送信してホッパー３０を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ３０）。一方で、成立した役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
【０１２１】
次いで、ＣＰＵ２００１は、停止表示された図柄（及び停止図柄）の組み合わせが、ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する（ステップＳ３１）。ボーナス役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。一方で、ステップＳ３１において、ボーナス役で入賞したと判別した場合には、ＢＢゲームへと移行する。そして、ＢＢゲームが終了すると、本サブルーチンを終了する。なお、ＢＢゲーム（ボーナスゲーム）とは、所謂ジャックゲーム（高い確率で例えば１５枚の配当があるゲーム）を予め定めた回数連続して行える特定ゲーム（ＲＢゲーム）を、複数セット行えるゲームのことである。
【０１２２】
このように、図１１及び図１２に示す遊技フローによれば、ボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、設定レベル情報が表示されるので（図１１のステップＳ８及び図１２のステップＳ２５）、この設定レベル情報が遊技を継続するか中止するかの戦略的なヒントとなり、遊技者の遊技心が低下していくことを防ぐことができる。
【０１２３】
図１３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における他の情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。また、図１４は、図１３のステップＳ４４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【０１２４】
より具体的には、図１３及び図１４は、ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、設定レベル情報を表示する、という遊技フローの一例を示している。
【０１２５】
すなわち、図１３に示す遊技フローおいて、メダル投入の検知が判断され（ステップＳ４１）、始動レバーのＯＮ操作が行われたか否かが判断され（ステップＳ４２）、役抽選が行われ（ステップＳ４３）、役が成立したか否かが判断され（ステップＳ４４）、全回転リールの回転が開始され（ステップＳ４５）、全停止ボタンが操作されたか否かが判断され（ステップＳ４６）、全回転リールが停止したか否かが判断された後（ステップＳ４７）、ゲーム数のインクリメント処理が実行され（ステップＳ４８）、ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに（ステップＳ４９）、設定レベル情報が表示される（ステップＳ５０）。そして、設定レベル情報が表示された後、ゲーム数がクリアされる（ステップＳ５１）。
【０１２６】
ステップＳ４８〜ステップＳ５１について詳細に説明すると、副制御部３００のＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｏポート４００を介してＣＰＵ２００１から役の入賞判定の結果に応じたコマンドを受信し、その入賞判定の結果が入賞していないものであると判別したときには、ボーナス役が連続して入賞しなかったゲーム数としてＥＥＰＲＯＭ３０４に記憶されている変数を読み出して１だけインクリメントし、インクリメント後の値を再び変数に書き込む処理を実行する（ステップＳ４８）。そして、ＣＰＵ３０１は、インクリメント後の値が所定ゲーム数に達しているか否か判断し（ステップＳ４９）、達していると判別すれば、設定レベル情報を表示する処理を行った後（ステップＳ５０）、ボーナス役が連続して入賞しなかったゲーム数としてＥＥＰＲＯＭ３０４に記憶されている変数を読み出してクリアし（ステップＳ５１）、クリア後の値（０）を再び変数に書き込む処理を実行する。一方で、達していないと判別すれば、設定レベル情報を表示する処理を行うことなく、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
また、図１４に示す遊技フローにおいて、図１３のステップＳ４４で役が成立したと判別されたときには、全回転リールの回転が開始され（ステップＳ６１）、全停止ボタンが操作されたか否かが判断され（ステップＳ６２）、全回転リールが停止したか否かが判断され（ステップＳ６３）、成立した役で入賞したか否か判断され（ステップＳ６４）、成立した役で入賞した場合にはメダルが払い出され（ステップＳ６５）、ボーナス役で入賞したか否かが判断され（ステップＳ６６）、ボーナス役で入賞した場合には、ゲーム数がクリアされた後（ステップＳ７１）、ＢＢゲームへと移行する。ＢＢゲームが終了すると、本サブルーチンが終了する。
【０１２８】
一方で、ステップＳ６４において成立した役で入賞していないと判別された場合或いはステップＳ６６においてボーナス役で入賞していないと判別された場合には、副制御部３００のＣＰＵ３０１によって、ゲーム数のインクリメント処理が実行され（ステップＳ６７）、ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達しているか否かが判断され（ステップＳ６８）、達していると判別された場合には、ＬＣＤ１８に設定レベル情報が表示され（ステップＳ６９）、ゲーム数がクリアされた後に（ステップＳ７０）、本サブルーチンが終了する。一方で、ステップＳ６８において、達していないと判別された場合には、ＬＣＤ１８に設定レベル情報が表示されることなく本サブルーチンが終了する。
【０１２９】
このように、図１３及び図１４に示す遊技フローによれば、ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときにも、設定レベル情報が表示されるので（図１３のステップＳ５０及び図１４のステップＳ６９）、この設定レベル情報が遊技を継続するか中止するかの戦略的なヒントとなり、遊技者の遊技心が低下していくことを防ぐことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明に係るスロットマシンは、長い期間ボーナス役が当選しなかったときや、長い期間ボーナス役が入賞しなかったときなどに、遊技者の遊技心が次第に低下していくのを防ぐことが可能なものして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である
【図４】図３に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】設定レベルのレベル値（１〜６）に応じてＲＯＭに格納された参照テーブルの一例を示す図である。
【図６】図３に示す副制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】ＬＣＤに設定レベル情報が表示される様子を示す図である。
【図８】ＬＣＤに設定レベル情報が表示される様子を示す図である。
【図９】ＬＣＤに設定レベル情報が表示される様子を示す図である。
【図１０】ＬＣＤに設定レベルのレベル値の履歴内容が表示される様子を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける他の情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ４４において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１５】ＢＢ役及びＲＢ役が当選する確率を定めた当選確率表の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１３２】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前扉
４  正面パネル
５  表示窓
６  回転リール
７  表示ランプ
８  スタートランプ
９  投入指示ランプ
１０  リプレイランプ
１１  ＡＴ告知ランプ
１２  ゲームオーバーランプ
１３  賭けライン
１４  払出数表示器
１５  ゲーム数表示器
１６  クレジット数表示器
１７  上パネル
１８  ＬＣＤ
１９  スピーカー
２０  下パネル
２１  メダル払出口
２２  メダル受け皿
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006305128.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006305128.tif 000009
【図８】
2006305128.tif 000010
【図９】
2006305128.tif 000011
【図１０】
2006305128.tif 000012
【図１１】
2006305128.tif 000013
【図１２】
2006305128.tif 000014
【図１３】
2006305128.tif 000015
【図１４】
2006305128.tif 000016
【図１５】
2006305128.tif 000017