(57)【要約】【課題】  より遊技の興趣が高められた遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシン１においては、ＲＡＭ３３の配当対応テーブル３３ａが特別配当対応テーブル３３ｂに変換されたときには、サブディスプレイ４には、配当対応テーブル３３ａに基づく配当情報４Ａ，４Ｂに代えて、特別配当対応テーブル３３ｂに基づく特別配当情報４Ｃ，４Ｄが表示される。そのため、サブディスプレイ４に特別配当情報４Ｃ，４Ｄが表示されるまで、遊技者は、その特別配当情報４Ｃ，４Ｄを確認することができず、どのような配当になるかを予測できない。その結果、遊技者にとっては配当の意外性が高まることとなるため、スロットマシン１においては遊技の興趣の向上が実現されている。【選択図】  図２
2006305122.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段の複数の可変表示部それぞれに複数の連なる図柄を可変表示し、前記各可変表示部に停止表示された図柄の停止態様が当選役に適合する場合に、前記当選役に応じた配当数の配当を行う遊技機であって、
前記当選役と前記配当数との対応関係が設定された配当対応データが記憶されている格納部と、
前記格納部に記憶されている前記配当対応データに設定された前記当選役と前記配当数との対応関係と同様の対応関係が示された配当情報を前記表示手段に表示する配当情報表示手段と、
前記表示手段の前記各可変表示部に停止表示する前記図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄決定手段によって決定された複数の前記図柄の停止態様が前記配当対応データの前記当選役に適合する場合に、前記格納部に記憶されている前記配当対応データに従って、前記当選役と関連付けられている前記配当数の配当処理を行う配当処理手段と、
前記格納部に記憶されている前記配当対応データを、遊技者にとってより有利な特別配当対応データに変換するデータ変換手段とを備え、
前記データ変換手段によって前記配当対応データが前記特別配当対応データに変換されたときに、前記配当情報表示手段が前記配当情報に代えて前記特別配当対応データに基づく特別配当情報を前記表示手段に表示し、且つ、前記配当処理手段が前記配当対応データに代えて前記特別配当対応データに従った配当処理を行う、遊技機。
【請求項２】
前記データ変換手段は、前記図柄決定手段によって決定された複数の前記図柄の停止態様が前記配当対応データの前記当選役に適合する場合に、前記配当対応データを前記特別配当対応データに変換する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段の前記可変表示部に前記図柄決定手段によって決定された前記図柄が停止表示される前に、前記配当情報表示手段が、前記配当情報に代えて前記特別配当情報を表示する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段の前記可変表示部に前記図柄決定手段によって決定された前記図柄が停止表示された後に、前記配当情報表示手段が、前記配当情報に代えて前記特別配当情報を表示する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記データ変換手段によって前記配当情報が前記特別配当情報に変換された後、
前記配当情報表示手段は、所定回数の遊技に亘って前記特別配当情報を表示し、且つ、前記配当処理手段は、前記所定回数に亘って前記特別配当情報に従った配当処理を行う、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特別配当情報は、前記配当情報の前記配当数を増加したものである、請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記データ変換手段は、所定の確率で、前記配当対応データを前記特別配当対応データに変換する、請求項１〜６のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の連なる図柄が可変表示される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示手段の複数の可変表示部それぞれに複数の連なる図柄を可変表示し、各可変表示部に停止表示された図柄の停止態様が所定の当選役に適合する場合に、その当選役に応じた配当数の配当を行う遊技機がある。この種の遊技機は、例えば、下記特許文献１に開示されている。この特許文献１に開示されている遊技機においては、配当表示部に基準配当が表示されており、ベット数が２以上になったときに、その基準配当よりも値の大きな特典配当へ変更するか否かが判定されて、特典配当への変更が報知される。このような遊技機によれば、遊技者が２以上のベットを行った場合、配当が増加する可能性があるため、遊技者は追加ベットすることにメリットがあると把握し、遊技者にとっての意外性、趣向性が高まる。
【特許文献１】特開２００１−１２０７１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
発明者らは、鋭意研究の末に、遊技が始まる前において遊技者が配当の予測を行うことを困難にすることで、より遊技の興趣が高められた遊技機を新たに見いだした。
【０００４】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、より遊技の興趣が高められた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技機は、表示手段の複数の可変表示部それぞれに複数の連なる図柄を可変表示し、各可変表示部に停止表示された図柄の停止態様が当選役に適合する場合に、当選役に応じた配当数の配当を行う遊技機であって、当選役と配当数との対応関係が設定された配当対応データが記憶されている格納部と、格納部に記憶されている配当対応データに設定された当選役と配当数との対応関係と同様の対応関係が示された配当情報を表示手段に表示する配当情報表示手段と、表示手段の各可変表示部に停止表示する図柄を決定する図柄決定手段と、図柄決定手段によって決定された複数の図柄の停止態様が配当対応データの当選役に適合する場合に、格納部に記憶されている配当対応データに従って、当選役と関連付けられている配当数の配当処理を行う配当処理手段と、格納部に記憶されている配当対応データを、遊技者にとってより有利な特別配当対応データに変換するデータ変換手段とを備え、データ変換手段によって配当対応データが特別配当対応データに変換されたときに、配当情報表示手段が配当情報に代えて特別配当対応データに基づく特別配当情報を表示手段に表示し、且つ、配当処理手段が配当対応データに代えて特別配当対応データに従った配当処理を行うことを特徴とする。
【０００６】
この遊技機においては、図柄決定手段によって決定され、表示手段に停止表示される図柄の停止態様が、格納部に記憶されている配当対応データの当選役に適合する場合、配当処理手段によって、その当選役に配当対応データで関連づけられている配当数の配当処理が行われる。そして、データ変換手段によって、格納部の配当対応データが特別配当対応データに変換されたときには、表示手段には、配当対応データに基づく配当情報に代えて、特別配当対応データに基づく特別配当情報が表示される。そのため、表示手段に特別配当情報が表示されるまで、遊技者は、その特別配当情報を確認することができず、どのような配当になるかを予測できない。その結果、遊技者にとっては配当の意外性が高まることとなるため、本遊技機においては遊技の興趣の向上が実現されている。さらに、任意のタイミングで、特別配当情報を表示手段に表示することができるため、より配当の意外性を高めることが可能である。
【０００７】
また、データ変換手段は、図柄決定手段によって決定された複数の図柄の停止態様が配当対応データの当選役に適合する場合に、配当対応データを特別配当対応データに変換することが好ましい。この場合、配当が確定したときのみ、表示手段に特別配当情報が表示されるため、効果的に遊技者の高配当への期待感を高めることができる。
【０００８】
また、表示手段の可変表示部に図柄決定手段によって決定された図柄が停止表示される前に、配当情報表示手段が、配当情報に代えて特別配当情報を表示することが好ましい。
【０００９】
また、表示手段の可変表示部に図柄決定手段によって決定された図柄が停止表示された後に、配当情報表示手段が、配当情報に代えて特別配当情報を表示することが好ましい。
【００１０】
データ変換手段によって配当情報が特別配当情報に変換された後、配当情報表示手段は、所定回数の遊技に亘って特別配当情報を表示し、且つ、配当処理手段は、所定回数に亘って特別配当情報に従った配当処理を行うことが好ましい。
【００１１】
また、特別配当情報は、配当情報の配当数を増加したものであることが好ましい。
【００１２】
データ変換手段は、所定の確率で、配当対応データを特別配当対応データに変換することが好ましい。
【発明の効果】
【００１３】
以上詳述したように、本発明によれば、より遊技の興趣が高められた遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（スロットマシンの全体構成）
【００１５】
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００１６】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。これらメインディスプレイ３とサブディスプレイ４とによって、本発明における表示手段が構成されている。
【００１７】
メインディスプレイ３は、図１１に示すように、画面略中央に９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉが、３×３のマトリクス状に配置されている。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、スロットマシン１は９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、マトリクス配列された可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦横３列ずつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ８）が設定されるようになっている。
【００１８】
サブディスプレイ４は、後述する配当情報及び特別配当情報の他、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲーム内容の説明や当選演出など）が表示される。
【００１９】
そして、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００２０】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体（以下「コイン」という）を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する紙幣挿入センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
【００２１】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２２】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２３】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（RandomAccess Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３は、後述する配当対応テーブル３３ａが記憶されており、その他に、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２４】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２５】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００２６】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２７】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００２８】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（後述の配当情報４Ａ〜４Ｄ、リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２９】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３０】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
（配当対応テーブル）
【００３１】
次に、本発明における格納部としてのＲＡＭ３３に記憶されている配当対応テーブル３３ａ（配当対応データ）について、図４を参照しつつ説明する。
【００３２】
図４に示すように、配当対応テーブル３３ａでは、当選役コードＮｏパターンと、各当選役コードＮｏパターンに対応する配当数とが、互いに関連づけられて記憶されている。ここで、当選役コードＮｏパターンとは、可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される図柄の停止態様で決定される後述のコードＮｏパターンのうち、各当選役（つまり、配当が行われる図柄の停止態様）に固有のコードＮｏパターンである。この配当対応テーブル３３ａにおいては、当選役コードＮｏパターンをサーチキーとすることで、その当選役コードＮｏパターンによって特定される当選役の配当数が抽出可能である。
【００３３】
なお、スロットマシン１では、複数種の当選役が準備されており、その中にはライン当選役と、個数当選役とが含まれている。ライン当選役とは、上述した有効ラインＬ１〜Ｌ８上における図柄配列に関する当選役であり、例えば、有効ラインＬ１〜Ｌ８上に３つの同一図柄が並ぶような当選役である。一方、個数当選役とは、有効ラインとは関係なく、９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される所定図柄の個数に関する当選役であり、例えば、３個以上の所定同一図柄が表示されるような当選役である。なお、図４に示した配当対応テーブル３３ａでは、ライン当選役に対応する当選役コードＮｏパターンについては左側に“Ａ”が付され、個数当選役に対応する当選役コードＮｏパターンについては左側に“Ｂ”が付されている。
【００３４】
そして、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１と協働して、ＲＡＭ３３に記憶されているこの配当対応テーブル３３ａに基づいた配当情報４Ａ，４Ｂを、図５に示すようにサブディスプレイ４に表示する。つまり、メインＣＰＵ３２と画像制御回路７１とによって、本発明における配当情報表示手段が構成されている。
【００３５】
この配当情報４Ａ，４Ｂは、当選役コードＮｏパターンによって特定される当選役の図柄の停止態様と、その当選役に対応する配当数とのそれぞれの対応関係がわかるように、当選役の図柄の停止態様と配当数とを並べたものであり、遊技者に対して上記配当対応テーブル３３ａの内容（つまり、当選役と配当数との対応関係）を報知するための情報である。そのため、遊技者は、サブディスプレイ４に表示されたこの配当情報４Ａ，４Ｂによって、当選役と配当数との対応関係を把握することができる。
【００３６】
配当情報についてより具体的に説明する。配当情報４Ａは、ライン当選役に関する配当情報であり、３つの配当情報４ａ，４ｂ，４ｃによって構成されている。配当情報４ａは、当選役コードＮｏパターン“Ａ００１”と配当数“２０”との対応関係が示されている。同様に、配当情報４ｂには当選役コードＮｏパターン“Ａ００２”と配当数“１８”との対応関係が、配当情報４ｃには当選役コードＮｏパターン“Ａ００３”と配当数“１０”との対応関係が示されている。
【００３７】
また、配当情報４Ｂは、個数当選役に関する配当情報であり、２つの配当情報４ｄ，４ｅによって構成されている。そして、配当情報４ｄには当選役コードＮｏパターン“Ｂ００１”と配当数“１０”との対応関係が示されており、配当情報４ｅには当選役コードＮｏパターン“Ｂ００２”と配当数“１０”との対応関係が示されている。
（スロットマシンの動作内容）
【００３８】
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図６に示すフローチャートを参照して説明する。
【００３９】
図６はスロットマシン１におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図６を含む図面のフローチャートにおいては、ステップをＳと略記している。
【００４０】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行を制御しており、図６に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、まずステップ１でスタート受付処理を行う。
【００４１】
このスタート受付処理では、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、若しくはクレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ８からメインＣＰＵ３２に入力される。なお、スタート受付処理の際、メインＣＰＵ３２と画像制御回路７１との協働によって、サブディスプレイ４に上述した配当情報を表示する。
【００４２】
続くステップ２では、リール抽選処理として、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、図柄（シンボル）決定処理が行われる。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。
【００４３】
このリール抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００４４】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して図１２に示す停止テーブル９０を参照し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
【００４５】
ここで、停止テーブル９０は図１２に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏ９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて検索できるようになっている。
【００４６】
第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃは“０”〜“３１”までの各コードＮｏに対応させて各図柄（のコード）が登録されている。第１、第２の図柄エリア９０ｂ、９０ｃは、それぞれ中央の可変表示部３Ｅを除くその他の各可変表示部３Ａ〜３Ｄ、３Ｆ〜３Ｉと、中央の可変表示部３Ｅに停止表示させるための停止図柄（のコード）が登録されている。本実施の形態では、第２の図柄エリア９０ｃのコードＮｏ“０”に対応する図柄（Ｗｉｌｄジョーカ９２）が有益図柄になっている。このＷｉｌｄジョーカ９２は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図１２に示すように、人形の顔を示す画像と、「ＷＩＬＤ」の文字列とを組み合わせて構成されている。
【００４７】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチを各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて合計９回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄を決める。
【００４８】
次のステップ３では、メインＣＰＵ３２は、乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させると共に、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。このようにして抽出された乱数を用いて、メインＣＰＵ３２は、遊技状態をミステリーオッズ状態に移行するか否かの抽選を行う。なお、ミステリーオッズ状態への移行確率は、発生させる乱数の範囲を変えたりすることで、所望の確率に調整することができる。
【００４９】
ここで、ミステリーオッズ状態とは、上述した配当対応テーブル３３ａを異なる配当対応テーブル（すなわち、後述する特別配当対応テーブル３３ｂ）に変更させると共に、サブディスプレイ４に表示している配当情報４Ａ，４Ｂを異なる配当情報（すなわち、後述する特別配当情報４Ｃ，４Ｄ）に変更させた状態である。
【００５０】
そして、続くステップ４において、遊技状態をミステリーオッズ状態に移行する場合と、ミステリーオッズ状態に移行しない場合とで分岐される。つまり、ミステリーオッズ状態に移行する場合にはステップ５に進み、一方、ミステリーオッズ状態に移行しない場合にはステップ９に進んでリールの回転／停止処理が行われる。
【００５１】
ステップ５では、メインＣＰＵ３２は、ステップ２において決定された各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄について、ＲＡＭ３３に記憶されている配当対応テーブル３３ａを参照し、停止図柄の停止態様が当選役に適合しているか否か（すなわち当選しているか否か）を判定する。つまり、配当対応テーブル３３ａにおいて、停止図柄のコードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に対応する当選役コードＮｏパターンの有無を確認し、対応する当選役コードＮｏパターンがある場合には当選役に適合していると判定し、ない場合には当選役に適合していないと判定する。
【００５２】
そして、続くステップ６において、当選している場合と、当選していない場合とで分岐される。つまり、当選している場合にはステップ７−１に進み、当選していない場合にはステップ８に進む。
【００５３】
ステップ７−１では、メインＣＰＵ３２は、乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させると共に、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。このようにして抽出された乱数を用いて、メインＣＰＵ３２は、ミステリープレミアを実行するか否かの抽選を行う。なお、ミステリープレミアの実行確率は、発生させる乱数の範囲を変えたりすることで、所望の確率に調整することができる。
【００５４】
そして、続くステップ７−２において、後で詳述するミステリープレミアを実行する場合と、実行しない場合とで分岐される。つまり、ミステリープレミアが実行される場合にはステップ７−３に進み、実行されない場合にはステップ８に進む。
【００５５】
ステップ７−３においては、リールの回転／停止処理が行われる。すなわち、まずリール回転処理が開始されて、メインディスプレイ３に図１１に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ３には、上述の３Ａ〜３Ｉの９つの可変表示部が表示される。また、メインディスプレイ３の上側には、「ＢＯＮＵＳ  ＳＰＩＮ  ＡＣＥ」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部８３が表示され、下側にＢＥＴ数表示部８４ａ，ＰＡＩＤ数表示部８４ｂ，コイン挿入払い出し表示部８４ｃおよびクレジット数表示部８４ｄを有するメータ表示部８４が表示される。なお、可変表示部３Ａ〜３Ｉの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部８２ａが８つ配置されている。
【００５６】
そして、図柄を可変表示させるリール回転処理の後に停止制御処理が行われ、スクロールする速度を低下させてステップ２におけるリール抽選の結果に対応する停止図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示させる。
【００５７】
その後のステップ７−４では、メインＣＰＵ３２は、本発明におけるデータ変換手段として作動して、ＲＡＭ３３に記憶されている上述した配当対応テーブル３３ａを図７に示す特別配当対応テーブル３３ｂに変換すると共に、本発明における配当情報表示手段として作動し、ミステリーオッズ状態における演出（以下、ミステリーオッズ演出と称す。）として、サブディスプレイ４に配当情報４Ａ，４Ｂに代えて図８に示す特別配当情報４Ｃ，４Ｄを表示する。
【００５８】
ここで、特別配当対応テーブル３３ｂは、配当対応テーブル３３ａのライン当選役の各当選役コードＮｏパターン（Ａ００１、Ａ００２、Ａ００３）に対応する配当数それぞれに２を加算し、個数当選役の各当選役コードＮｏパターン（Ｂ００１、Ｂ００２）に対応する配当数それぞれに５を加算したものである。つまり、特別配当対応テーブル３３ｂにおいては、配当対応テーブル３３ａに比べて、全ての当選役コードＮｏパターンについて配当数が増加している。
【００５９】
また、特別配当情報４Ｃ，４Ｄは、上記特別配当対応テーブル３３ｂの内容を遊技者に対して報知するための情報であり、上述した配当情報と同様に、当選役コードＮｏパターンによって特定される当選役の図柄の停止態様と、その当選役に対応する配当数とのそれぞれの対応関係がわかるように、当選役の図柄の停止態様と配当数とが並べられている。
【００６０】
ステップ７−４の処理が完了すると、ステップ１０に進む。
【００６１】
一方、ステップ８では、上述したステップ７−４と同様に、メインＣＰＵ３２は本発明におけるデータ変換手段として作動して、ＲＡＭ３３に記憶されている配当対応テーブル３３ａを特別配当対応テーブル３３ｂに変換すると共に、本発明における配当情報表示手段として作動し、サブディスプレイ４においてミステリーオッズ演出を行う。
【００６２】
そして、ステップ８に続くステップ９において、上述したステップ７−３と同様に、リールの回転／停止処理が行われ、その後、ステップ１０に進む。
【００６３】
つまり、ミステリープレミアが実行された場合には、リールの回転／停止処理が行われた後にミステリーオッズ演出が行われ、ミステリープレミアが実行されなかった場合には、ミステリーオッズ演出が行われた後にリールの回転／停止処理が行われることとなる。換言すると、ミステリープレミアの抽選結果に応じて、リールの回転／停止処理とミステリーオッズ演出との実行順序が入れ替わる。
【００６４】
ステップ１０では、メインＣＰＵ３２は、ステップ２において決定された各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄について、ＲＡＭ３３に記憶されている配当対応テーブル３３ａを参照して、再度、当選しているか否かを判定する。そして、当選している場合には、メインＣＰＵ３２は、配当処理手段として作動して、その停止図柄の停止態様に対応する当選役の配当数を決定する。なお、ステップ４において、ミステリーオッズ状態に移行しなかった場合には、配当対応テーブル３３ａを用いて配当数を決定し、ミステリーオッズ状態に移行した場合には、特別配当対応テーブル３３ｂを用いて配当数を決定する。
【００６５】
なお、上述したように、特別配当対応テーブル３３ｂは、配当対応テーブル３３ａの全ての配当数を増加したものであるため、特別配当対応テーブル３３ｂを用いて配当数を決定する場合は、その配当数は、当然に配当対応テーブル３３ａを用いて決定した配当数よりも大きくなる。つまり、特別配当対応テーブル３３ｂは、配当対応テーブル３３ａに比べ、遊技者にとってより有利なものとなっている。
【００６６】
また、このステップ１０では、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがって、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定も行う。そして、移行条件が成立したとき（例えば、可変表示部３Ｅの停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２に決定されたとき）は、メインＣＰＵ３２により移行可と判定される。このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の停止態様によって成立するようにしてもよい。
【００６７】
そして、続くステップ１１において、特別遊技態様の移行条件が成立して移行可と判定された場合と、移行可と判定されなかった場合とで分岐される。つまり、移行可と判定された場合にはステップ１２に進み、判定されなかった場合にはステップ１２を実行することなくステップ１３に進む。
【００６８】
ステップ１２では、図９に示すように、順次、ボーナスゲームの抽選処理（ステップ２１）と、ボーナスゲームのために必要とされる動作としての回転処理（ステップ２２）および停止制御処理（ステップ２３）をメインディスプレイ３等に行わせる。そして、ステップ２３を実行した後、ボーナスゲーム処理が終了する。
【００６９】
その後、ステップ１３において、メインＣＰＵ３２は配当処理手段として作動して、ステップ１０で決定された配当数に関する配当処理や、ボーナスゲーム処理中に確定された配当の配当数に関する配当処理として、その配当数と同数のコインの払い出し処理、又はその配当数と同数のクレジットの加算処理を行う。これらの配当処理が完了すると、メインＣＰＵ３２（及び画像制御回路７１）は、ＲＡＭ３３の特別配当対応テーブル３３ｂを元の配当対応テーブル３３ａに変更し、且つ、サブディスプレイ４に表示している特別配当情報４Ｃ，４Ｄを元の配当情報４Ａ，４Ｂに変換した後、メイン処理を終了する。
【００７０】
以上で説明したように、スロットマシン１は、ステップ４においてミステリーオッズ状態に移行すると、当選のいかんに関わらず、ＲＡＭ３３の配当対応テーブル３３ａの変更とミステリーオッズ演出とが行われる。そして、ミステリーオッズ演出では、いままでサブディスプレイ４に表示されていた配当情報４Ａ，４Ｂが、特別配当情報４Ｃ，４Ｄに変換される。この特別配当情報４Ｃ，４Ｄは、ミステリーオッズ演出が行われるまで遊技者は確認できないものであるため、遊技者による配当数の予測が実質的に不可能となっている。その結果、遊技者にとっては配当の意外性が高まることとなるため、このスロットマシン１においては遊技の興趣の向上が実現されている。
【００７１】
ミステリーオッズ状態への移行は、乱数を用いた所定確率で行われるため、遊技及び配当の意外性が効果的に高められている。なお、ミステリーオッズ状態への移行は、所定確率でおこなう以外に、所定の図柄の停止態様の出現等の遊技上における所定条件の成立によって行うことも可能である。
【００７２】
また、リールの停止制御処理（ステップ７−３）が行われた後にミステリーオッズ演出（ステップ７−４）が実行された場合には、当選が確定している状態であって、特別配当対応テーブル３３ｂを用いた配当処理が行われるため、ミステリーオッズ演出の際に遊技者の高配当への期待感が効果的に高められる。
【００７３】
一方、リールの回転／停止処理（ステップ９）の前に、ミステリーオッズ演出（ステップ８）が実行された後に場合には、当選している場合と当選していない場合の両方の場合があり得る。もし、当選していれば、特別配当対応テーブル３３ｂを用いた配当処理により高配当が期待されるため、リールの停止制御処理が行われて停止図柄が表示されるまで（つまり、リール回転の間）、遊技者の高配当への期待感が効果的に維持される。
【００７４】
加えて、リールの回転／停止処理とミステリーオッズ演出との実行順序がミステリープレミアの所定確率での抽選結果に応じて入れ替えられることで、遊技者が予期せぬタイミングでミステリーオッズ演出が出現して、高配当となることもあり得る。そのため、スロットマシン１では配当の意外性も高められている。付言すると、同一ボーナス内容を複数のタイミングで発生させることが実現されているため、遊技者による発生の予測が困難となっている。
【００７５】
なお、以上で説明した図６のフローチャートに従うスロットマシン１の動作手順では、１ゲームで、特別配当対応テーブル３３ｂを用いた配当処理と特別配当情報４Ｃ，４Ｄのミステリーオッズ演出とが完結する態様を示したが、複数ゲームに亘って、特別配当対応テーブル３３ｂを用いた配当処理と特別配当情報４Ｃ，４Ｄのミステリーオッズ演出とが保たれる態様であってもよい。
【００７６】
図１０のフローチャートに示された態様は、一旦ミステリーオッズ状態に移行した後は所定回数（例えば、１０回）のゲーム数を消化するまでミステリーオッズ状態が保持される態様である。この図１０のフローチャートは、ステップ３０およびステップ３１以外は図６のフローチャートと同様であり、「Ａ」以降の処理は図６の「Ａ」以降の処理と同一であるため省略している。
【００７７】
そして、図１０のフローチャートに従うスロットマシン１の動作手順では、停止図柄の決定（リール抽選）の後に、メインＣＰＵ３２は、前のゲームからミステリーオッズ状態が継続されている否かの判定を行う。そして、前のゲームからミステリーオッズ状態が継続されていない場合には、ステップ３に進んで、改めてミステリーオッズ状態への移行の抽選が行われる。一方、前のゲームからミステリーオッズ状態が継続されている場合には、ステップ３１に進んで、所定回数のゲーム数が消化されていないことを確認した後、このゲームにおいてもミステリーオッズ状態が保持されたままステップ５に進む。なお、前のゲームからミステリーオッズ状態が継続されている場合であっても、所定回数のゲーム数が消化されている場合には、ステップ３に進んで、改めてミステリーオッズ状態への移行の抽選が行われる。
【００７８】
この図１０のフローチャートに従う動作手順では、上述した効果に加えて、以下のような効果が得られる。すなわち、複数ゲームに亘るミステリーオッズ状態の継続中には、常に配当処理に特別配当対応テーブル３３ｂが用いられるため、遊技者は、その間高配当の期待感を抱きつつ遊技を続けることとなる。それにより、遊技者のスロットマシン１のゲームに対する興趣が長い間保たれる。
【００７９】
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、特別配当対応テーブル３３ｂの各配当数は、配当対応テーブル３３ａの全ての配当数を増加させたものではなく、一部の配当数のみ（例えば、ライン当選役に対応する配当数のみや、個数当選役に対応する配当数のみ）を増加させたものであってもよい。また、特別配当対応テーブル３３ｂは、遊技者により有利となるように、配当対応テーブル３３ａの当選役コードＮｏパターンのほうを変更したものであってもよい。
【００８０】
さらに、ＲＡＭ３３の配当対応テーブル３３ａの変更とミステリーオッズ演出とは、必ずしも同じ処理タイミングで行う必要はなく、予めＲＡＭ３３の配当対応テーブル３３ａの変更を行っておき、その後所望のタイミングでミステリーオッズ演出のみを行う態様であってもよい。また、特別配当対応テーブル３３ｂを用いた配当処理は、通常ゲームのみに適用する場合に限らず、適宜、ボーナスゲームに適用することもできる。
【００８１】
なお、上述の実施形態では、可変表示部を９つ設けていたが、可変表示部の個数は９つに限定されることはなく、３個や５個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に１列に並べて１行で表示するようにしてもよい（例えば３つの場合）。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭに記憶されている配当対応テーブルの構成を示した図である。
【図５】サブディスプレイに表示される配当情報を示した図である。
【図６】スロットマシンゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図７】特別配当対応テーブルの構成を示した図である。
【図８】特別配当情報を示した図である。
【図９】ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図６とは異なる動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】メインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】停止テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８３】
１…スロットマシン
３…メインディスプレイ、４…サブディスプレイ
４Ａ，４Ｂ…配当情報、４Ｃ，４Ｄ…特別配当情報
３Ａ〜３Ｉ…可変表示部
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ
３３ａ…配当対応テーブル、３３ｂ…特別配当対応テーブル
３４…ＲＯＭ、７１…画像制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
2006305122.tif 000005
【図４】
2006305122.tif 000006
【図５】
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【図６】
2006305122.tif 000008
【図７】
2006305122.tif 000009
【図８】
2006305122.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2006305122.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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