(57)【要約】【課題】      遊技興趣の向上を可能とする遊技機を提供する。【解決手段】  確変転落時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームの表示結果がリーチハズレとなる場合、今回使用する可変表示パターンとしてリーチＤの可変表示パターンが選択される。このため、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームでリーチＤが出現する確率は確率向上状態が継続する場合に比べて終了する場合の方が高いものとなる。即ち、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したときは、動画像を含まないリーチ演出（リーチＡ〜リーチＣ）が出現したときに比べて確率向上状態が終了している確率が高いものとなる。このため、リーチ演出が動画再生による動画像を含むものであるか否かによって、遊技者が現在確率向上状態であるか否かを推測することができるなど、遊技興趣の向上を図ることができる。【選択図】    図４０
2006075201.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
特定の条件が成立したときに、前記特定の条件が成立しなかったときの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行制御する特別遊技状態移行制御手段と、
前記特別遊技状態に移行制御されているときに、識別情報の可変表示が実行される毎に、前記特別遊技状態への移行制御を終了させる終了条件が成立したか否かを判定する終了条件判定手段と、
遊技演出の演出態様を示す演出データを記憶する記憶手段と、
遊技演出を実行するときに、前記記憶手段からいずれかの演出データを選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段によって選択された演出データに基づいて遊技演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出選択手段は、前記特別遊技状態に移行制御されているときに、前記終了条件判定手段によって終了条件が成立したと判定されたときに前記記憶手段に記憶された演出データのうち特定の演出データを高い割合で選択する終了条件成立時選択手段と、
前記特別遊技状態に移行制御されているときに、前記終了条件判定手段によって終了条件が成立しないと判定されたときに前記記憶手段に記憶された演出データのうち前記特定の演出データとは異なる所定の演出データを高い割合で選択する終了条件不成立時選択手段と、を含み、
前記演出選択手段は、遊技演出を実行するときに、前記特別遊技状態に移行制御されているか否かに関わらず、共通の演出データを前記記憶手段から選択する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記終了条件判定手段が前記終了条件が成立するか否かを判定するための終了判定用数値データを更新する終了判定用数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ更新手段により更新された終了判定用数値データを抽出する終了判定用数値データ抽出手段と、
前記可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件が成立したときに抽出された終了判定用数値データを記憶する保留記憶手段と、を備え、
前記演出選択手段は、前記特別遊技状態に移行制御されているときに、少なくとも複数回の識別情報の可変表示が実行可能な期間である実行期間内に、識別情報の可変表示にて実行する複数種類の遊技演出のうちの指定遊技演出を実行することによって前記特別遊技状態に移行制御されていることを遊技者に報知する特別演出を実行するか否かを選択する特別演出選択手段を含み、
前記終了条件成立時選択手段は、前記特別演出選択手段によって特別演出を実行する旨の選択がされたときに、前記指定遊技演出として特定演出を実行する旨を示す演出データを高い割合で選択する終了条件成立時特別演出選択手段を含み、
前記終了条件不成立時選択手段は、前記特別演出選択手段によって特別演出を実行する旨の選択がされたときに、前記指定遊技演出として前記特定演出とは異なる所定演出を実行する旨を示す演出データを高い割合で選択する終了条件不成立時特別演出選択手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するための表示結果判定用数値データを更新する表示結果判定用数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ更新手段により更新された表示結果判定用数値データを抽出する表示結果判定用数値データ抽出手段と、
前記可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件が成立したときに抽出された表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値データ保留記憶手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている表示結果判定用数値データのうちで、前記可変表示の実行条件の成立順が最前の表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値データ読出手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したときに遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記特別遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段により前記通常遊技状態であると判定されたとき、所定数の特定表示結果判定値データを設定し、前記特別遊技状態であると判定されたとき、該所定数より多数の特定表示結果判定値データを設定する特定表示結果判定値データ設定手段と、
前記表示結果判定用数値データ読出手段により読み出された表示結果判定用数値データが、前記特定表示結果判定値データ設定手段により設定された特定表示結果判定値データと合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を備え、
前記終了条件判定手段は、前記終了条件が成立したか否かの判定を前記遊技状態判定手段による遊技状態の判定を１回実行する前に実行する終了条件事前判定手段を含み、
前記終了条件事前判定手段によって前記終了条件が成立したと判定されたときに、前記特別遊技状態を終了して、前記通常遊技状態へと移行制御し、前記終了条件が成立していないと判定されたときに、前記特別遊技状態の継続制御を実行する遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態判定手段は、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態への移行制御又は前記特別遊技状態の継続制御が実行された後に、前記遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記特別遊技状態であるかを判定する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記終了条件判定手段は、所定の変更条件が成立したときに、前記終了条件が成立する確率を、所定の初期値から所定の最終値まで循環的に変更する確率変更手段を含む、
ことを特徴とする請求項１，２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するための表示結果判定用数値データを更新する表示結果判定用数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ更新手段により更新された表示結果判定用数値データを抽出する表示結果判定用数値データ抽出手段と、
前記可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件が成立したときに抽出された表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値データ保留記憶手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている表示結果判定用数値データのうちで、前記可変表示の実行条件の成立順が最前の表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値データ読出手段と、
前記表示結果判定用数値データ読出手段により読み出された表示結果判定用数値データが、特定表示結果判定値データと合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を備え、
前記終了条件不成立時選択手段は、前記表示結果決定手段によって前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする旨の決定がされたときに、前記所定の演出データよりも前記特定の演出データを高い割合で選択する特定表示結果決定時選択手段を含む、
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の始動条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
また、特図ゲームの表示結果が特定の表示図柄（例えば、奇数のゾロ目「１１１」「３３３」「５５５」など）であった場合には、特定遊技状態の終了後、可変表示ゲームが複数回実行されている間、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動状態や、特図ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時間短縮制御状態等、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する。
【０００５】
こうした特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御する遊技機としては、特別遊技状態において実行される特図ゲームの残り回数が予め定められた回数となったときに、確率変動状態を継続するか、或いは通常遊技状態へと転落させるかを決定するための抽選（確変転落抽選）を行い、その抽選結果を特図ゲームの終了後に報知するものが提案されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１６９９２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、特図ゲームが一回終了する毎に、確変転落抽選の結果を報知していたため、遊技者の期待感を即座に減退させてしまい、遊技興趣に欠けるものであった。
【０００７】
この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を可能とする遊技機を提供することを目的とする。また、遊技者の期待感を長期間維持可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６への入賞）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば可変表示装置４における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する可変表示装置（例えば可変表示装置４）を備え、該可変表示装置による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、特定の条件が成立したときに（例えば同一の奇数図柄が導出表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了したときに）、前記特定の条件が成立しなかったときの通常遊技状態（例えば通常遊技状態）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば確率向上状態）に移行制御する特別遊技状態移行制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３６４の処理を実行する部分）と、前記特別遊技状態に移行制御されているときに、識別情報の可変表示が実行される毎に、前記特別遊技状態への移行制御を終了させる終了条件が成立したか否か（例えばランダムカウンタ１１１より抽出されるランダムＲ６の値が確変転落判定値と合致したか否か）を判定する終了条件判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５５の確変転落判定処理を実行する部分）と、遊技演出の演出態様を示す演出データを記憶する記憶手段（例えばミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ１１５や、可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１８）と、遊技演出を実行するときに、前記記憶手段からいずれかの演出データを選択する演出選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１０のミッション報知演出開始前処理や、ステップＳ１１３の可変表示パターン決定処理を実行する部分など）と、前記演出選択手段によって選択された演出データに基づいて遊技演出を実行する演出実行手段（例えば表示制御基板１２など）と、を備え、前記演出選択手段は、前記特別遊技状態に移行制御されているときに、前記終了条件判定手段によって終了条件が成立したと判定されたときに（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３３４の処理にてＹｅｓと判定し、続いてステップＳ３３５の処理にてＮｏと判定した後、ステップＳ３３６の処理にてＹｅｓと判定したとき）前記記憶手段に記憶された演出データのうち特定の演出データ（例えばリーチＤ可変表示パターン）を高い割合で選択する終了条件成立時選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３３８の処理を実行する部分など）と、前記特別遊技状態に移行制御されているときに、前記終了条件判定手段によって終了条件が成立しないと判定されたときに（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３３４の処理にてＮｏと判定したとき、ステップＳ３３５の処理にてＹｅｓと判定したときや、ステップＳ３３６の処理にてＮｏと判定したとき）前記記憶手段に記憶された演出データのうち前記特定の演出データとは異なる所定の演出データ（例えばリーチＡ〜Ｃ可変表示パターン）を高い割合で選択する終了条件不成立時選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３３７、Ｓ３４０及びＳ３４１の処理を実行する部分）と、を含み、前記演出選択手段は、遊技演出を実行するときに、前記特別遊技状態に移行制御されているか否かに関わらず、共通の演出データを前記記憶手段から選択する、ことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機においては、前記終了条件判定手段が前記終了条件が成立するか否かを判定するための終了判定用数値データ（例えばランダムＲ６）を更新する終了判定用数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３の判定用乱数更新処理にてランダムＲ６の値を更新する部分など）と、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記終了判定用数値データ更新手段により更新された終了判定用数値データを抽出する終了判定用数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０３の処理にてランダムＲ６の値を抽出する部分）と、前記可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件が成立したときに抽出された終了判定用数値データを記憶する保留記憶手段（例えば特図保留メモリ１１０）と、を備え、前記演出選択手段は、前記特別遊技状態に移行制御されているときに、少なくとも複数回の識別情報の可変表示が実行可能な期間である実行期間内に、識別情報の可変表示にて実行する複数種類の遊技演出のうちの指定遊技演出（例えばミッション報知演出中に実行可能な特別図柄の可変表示回数を報知する演出）を実行することによって前記特別遊技状態に移行制御されていることを遊技者に報知する特別演出（例えばミッション報知演出）を実行するか否かを選択する特別演出選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２１５やＳ２２８の処理を実行する部分）を含み、前記終了条件成立時選択手段は、前記特別演出選択手段によって特別演出を実行する旨の選択がされたときに、前記指定遊技演出として特定演出（例えばミッション報知演出中に実行可能な特別図柄の可変表示回数として「４」を報知する演出）を実行する旨を示す演出データを高い割合で選択する終了条件成立時特別演出選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳステップＳ２１９〜Ｓ２２１の処理を実行する部分）を含み、前記終了条件不成立時選択手段は、前記特別演出選択手段によって特別演出を実行する旨の選択がされたときに、前記指定遊技演出として前記特定演出とは異なる所定演出（例えばミッション報知演出中に実行可能な特別図柄の可変表示回数として「２」、「３」を報知する演出）を実行する旨を示す演出データを高い割合で選択する終了条件不成立時特別演出選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳステップＳ２１９〜Ｓ２２１の処理を実行する部分）を含む。
【００１０】
請求項３に記載の遊技機においては、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するための表示結果判定用数値データ（例えばランダムＲ１）を更新する表示結果判定用数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３の判定用乱数更新処理にてランダムＲ６の値を更新する部分など）と、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ更新手段により更新された表示結果判定用数値データを抽出する表示結果判定用数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０３の処理にてランダムＲ１の値を抽出する部分）と、前記可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件が成立したときに抽出された表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値データ保留記憶手段（例えば特図保留メモリ１１０）と、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている表示結果判定用数値データのうちで、前記可変表示の実行条件の成立順が最前の表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値データ読出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５２の処理を実行する部分）と、前記可変表示の開始条件が成立したときに遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記特別遊技状態であるかを判定する遊技状態判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４１１の処理を実行する部分）と、前記遊技状態判定手段により通常遊技状態であると判定されたとき（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４１１の処理にてＮｏと判定したとき）、所定数の特定表示結果判定値データを設定し、前記特別遊技状態であると判定されたとき（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４１１の処理にてＹｅｓと判定したとき）、該所定数より多数の特定表示結果判定値データを設定する特定表示結果判定値データ設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４１２又はＳ４１３の処理を実行する部分）と、前記表示結果判定用数値データ読出手段により読み出された表示結果判定用数値データが、前記特定表示結果判定値データ設定手段により設定された特定表示結果判定値データと合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４１４の処理を実行する部分）と、を備え、前記終了条件判定手段は、前記終了条件が成立したか否かの判定を前記遊技状態判定手段による遊技状態の判定を１回実行する前に実行する終了条件事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０５の処理を実行する部分）を含み、前記終了条件事前判定手段によって前記終了条件が成立したと判定されたときに、前記特別遊技状態を終了して、前記通常遊技状態へと移行制御し、前記終了条件が成立していないと判定されたときに、前記特別遊技状態の継続制御を実行する遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０６やＳ４０７の処理を実行する部分）を備え、前記遊技状態判定手段は、前記遊技状態制御手段により前記通常遊技状態への移行制御又は前記特別遊技状態の継続制御が実行された後に、前記遊技状態が前記通常遊技状態であるか前記特別遊技状態であるかを判定する。
【００１１】
請求項４に記載の遊技機においては、前記終了条件判定手段は、所定の変更条件が成立したときに、前記終了条件が成立する確率を、所定の初期値から所定の最終値まで循環的に変更する確率変更手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４０４の処理を実行する部分）を含む。
【００１２】
請求項５に記載の遊技機においては、前記識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するための表示結果判定用数値データ（例えばランダムＲ１）を更新する表示結果判定用数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３の判定用乱数更新処理にてランダムＲ６の値を更新する部分など）と、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ更新手段により更新された表示結果判定用数値データを抽出する表示結果判定用数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０３の処理にてランダムＲ１の値を抽出する部分）と、前記可変表示の実行条件は成立したが、未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件が成立したときに抽出された表示結果判定用数値データを記憶する表示結果判定用数値データ保留記憶手段（例えば特図保留メモリ１１０）と、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記表示結果判定用数値データ保留記憶手段に記憶されている表示結果判定用数値データのうちで、前記可変表示の実行条件の成立順が最前の表示結果判定用数値データを読み出す表示結果判定用数値データ読出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５２の処理を実行する部分）と、前記表示結果判定用数値データ読出手段により読み出された表示結果判定用数値データが、特定表示結果判定値データと合致するか否かを判定することによって、前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ４１４の処理を実行する部分）と、を備え、前記終了条件不成立時選択手段は、前記表示結果決定手段によって前記識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とする旨の決定がされたときに（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３３１の処理にてＹｅｓと判定したとき）、前記所定の演出データよりも前記特定の演出データを高い割合で選択する特定表示結果決定時選択手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３３９〜Ｓ３４１の処理を実行する部分）を含む。
【発明の効果】
【００１３】
本願の請求項１乃至５に記載の発明は、以下に示す効果を有する。
【００１４】
請求項１に記載の構成によれば、終了条件が成立するか否かによって、演出記憶手段に記憶された複数種類の演出データのうちから、特定の演出データが選択される割合が異なってくる。このため、演出実行手段によって実行される演出の種類によって、遊技者が終了条件の成立を推測できるなど、遊技興趣を高めることができる。
【００１５】
請求項２に記載の構成によれば、少なくとも複数回の識別情報が実行された後でなければ、特定演出が実行されるか否かが決定しないため、遊技者は、特別遊技状態への移行制御が終了したか否かを即座に知ることができない。このため、遊技者の期待感を長期間維持することが可能となる等、遊技興趣を高めることができる。また、終了条件判定手段によって終了条件が成立すると判定されたときには、指定遊技演出として特定演出を実行する旨を示す演出データを選択する割合が高くなる一方、終了条件が成立しないと判定されたときには、特定演出とは異なる所定演出を示す演出データを選択する割合が高くなる。このようにすることで、遊技者が、指定遊技演出として特定演出が実行されるか、或いは所定演出が実行されるかによって、終了条件が成立してしまうか否かを推測する楽しみを持つことができるなど、遊技興趣を高めることができる。
【００１６】
請求項３に記載の構成によれば、終了条件判定手段による判定結果を、直ちに表示結果判定手段による判定に反映させることができるため、終了条件判定手段による判定結果を示すデータを長期間保存する必要性を無くすことができる。この結果、悪質な遊技者による不正行為や、終了条件判定手段による判定結果を示すデータが壊れたことに起因する遊技機の制御不良を防止することができる。
【００１７】
請求項４に記載の構成によれば、所定の変更条件が成立したときに、終了条件が成立する確率を変更するため、終了条件の成立確率が一定でなくなり、この結果、遊技興趣を高めることができる。
【００１８】
請求項５に記載の構成によれば、演出実行手段による演出中に実行される識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となるとき、特定の演出データに基づく遊技演出が実行され易くなるので、遊技者に特別遊技状態の移行制御が終了するものと一旦思わせておいて、特定表示結果が導出表示されるという敗者復活的な演出が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式の第１種パチンコ遊技機等である。また、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、識別情報としての表示図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【００２０】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示可能に表示する可変表示装置４が設けられている。この可変表示装置４の下側には、普通可変入賞球装置（始動入賞口）６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下側には、特別可変入賞球装置（大入賞口）７が配置されている。また、可変表示装置４の下側には、普通図柄表示器４０が設けられている。
【００２１】
可変表示装置４は、例えばＬＣＤ等からなり、普通可変入賞球装置６に遊技球が入賞することが実行条件となる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて可変表示可能に表示する。可変表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄（最終停止図柄）を停止表示する。そして、確定図柄の組合せ（停止図柄態様）が所定の特定表示結果（大当り）となったときに、このパチンコ遊技機１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数（例えば、１６回）まで繰り返すことができる。
【００２２】
この実施の形態では、可変表示装置４における表示領域として、左、中、右の３つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ９種類の図柄が特別図柄として可変表示可能に表示されるものとする。９種類の図柄には、それぞれに「１」〜「９」の図柄番号が付されている。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の小さい特別図柄から大きい特別図柄へと更新表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「９」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「１」の特別図柄が表示される。なお、図柄番号の大きい特別図柄から小さい特別図柄へと更新表示やスクロール表示が行われてもよく、この場合、図柄番号が「１」の特別図柄が表示された次には図柄番号が「９」の特別図柄が表示される。
【００２３】
可変表示装置４による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、確率変動制御（確変制御）が行われる確率向上状態となる。確変制御が行われる確率向上状態において、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や確率向上状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００２４】
また、この実施の形態では、図柄番号が偶数である特別図柄を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。この実施の形態では、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して確変制御が行われる確率向上状態となる。この確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に実行される所定回数の特図ゲームにおいて、可変表示の表示結果が通常大当りとなった場合や、所定の終了条件（例えば後述するランダムカウンタ１１１より抽出されるランダムＲ６の値が所定の確変転落判定値と合致）した場合には、残りの特図ゲームの実行を待たずに、確率向上状態を終了する。
【００２５】
なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される。そして、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とする代わりに時短大当り図柄とし、特図ゲームにおける可変表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の時短大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての時短大当りとなるようにしてもよく、この場合、時短大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、時短制御が行われる時間短縮状態となる。さらに、図柄番号が奇数である特別図柄を確変大当り図柄とするとともに、偶数である特別図柄を通常大当り図柄とする代わりに時短大当り図柄としてもよい。
【００２６】
普通図柄表示器４０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた所定の通過ゲートのいずれかを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発光色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００２７】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド２１（図３）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）として構成される。普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数（本実施形態では、４回）まで後述する特図保留メモリ１１０（図５）に記憶される。
【００２８】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド２２（図３）によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置６への遊技球の入賞に基づいて可変表示装置４による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド２２によって入賞領域を所定期間（例えば、２９秒）あるいは所定個数（例えば、１０個）の入賞球が発生するまで開成（開成サイクル）する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高１６回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置７に入賞した遊技球は、所定の検出部（例えばカウントスイッチ）により検出され、入賞球の検出に応答し、後述する主基板１１と払出制御基板１５（図２）とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【００２９】
また、遊技盤２の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機１には、点灯または点滅する遊技効果ランプ９や効果音を発生するスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。
【００３０】
図２は、パチンコ遊技機１の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源基板１０と、主基板１１と、表示制御基板１２と、音声制御基板１３と、ランプ制御基板１４と、払出制御基板１５と、情報端子基板１６とを備え、それぞれ適所に配設されている。なお、表示制御基板１２、音声制御基板１３及びランプ制御基板１４は、それぞれ独立した基板として、例えば、パチンコ遊技機１の裏面において、１つのボックスに収容された状態で配置されてもよい。さらに、表示制御基板１２、音声制御基板１３、及びランプ制御基板１４を、まとめて１つの基板として構成してもよい。
【００３１】
電源基板１０は、パチンコ遊技機１内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【００３２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、可変表示ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、及び払出制御基板１５などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを、遊技の進行を制御する制御信号として出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
【００３３】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される制御コマンドは表示制御コマンドである。図３は、主基板１１における回路構成、及び主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドの信号線を示すブロック図である。図３に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドが、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。また、主基板１１と表示制御基板１２との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【００３４】
図４は、この実施の形態で用いられる主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００３５】
図４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（ｈ）は、可変表示装置４における特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するための可変表示開始コマンドである。なお、以下では、ＸＸ（ｈ）が不特定の１６進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であるものとする。表示制御基板１２の側では、可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、特別図柄の総可変表示時間、可変表示の表示結果が大当り組合せの特定表示結果になるか否かの判定結果やリーチとするか否かの判定結果などを特定することができる。
【００３６】
コマンド８５ＸＸ（ｈ）は、確率向上状態であるか否かを報知するために遊技者に課せられるミッションの報知演出の開始を指示するためのミッション報知演出開始コマンドである。表示制御基板１２の側では、ミッション報知演出開始コマンドに含まれるＥＸＴデータに対応して、ミッションの報知演出中に実行される特図ゲームの回数（特別図柄の可変表示回数）、ミッションを成功させる条件として導出表示されることが指示される特別図柄（ミッション図柄）の図柄番号や、ミッションが成功するものであるか、或いは失敗に終わるものであるかを特定することができる。
【００３７】
コマンド９０ＸＸ（ｈ）、９１ＸＸ（ｈ）、及び９２ＸＸ（ｈ）は、特別図柄の左、中、右確定図柄を指定する特別図柄指定コマンドである。各特別図柄指定コマンドでは、ＸＸ（ｈ）に特別図柄の図柄番号が設定される。コマンドＡ０００（ｈ）は、特別図柄の可変表示の終了を指示する特別図柄確定コマンドである。コマンドＢ０００（ｈ）は、大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドである。
【００３８】
その他、表示制御コマンドとしては、大当り遊技状態が開始される旨を示す大当り開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに確変制御が開始されることを示す確変開始コマンド、大当り遊技状態が終了するときに時短制御が開始されることを示す時短開始コマンド、確変制御が終了されることを示す確変終了コマンドや時短制御が終了されることを示す時短終了コマンドなどが用意されていてもよい。
【００３９】
主基板１１には、図３に示すように、始動入賞口である普通可変入賞球装置６、大入賞口である特別可変入賞球装置７やその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。さらに、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開成・閉成制御を行うためのソレノイド２１及び２２への配線が接続されている。
【００４０】
主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、ソレノイド回路１０８などを搭載して構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムを記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート１０４と、を含んでいる。
【００４１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、図５に示すように、特図保留メモリ１１０と、ランダムカウンタ１１１と、確変転落判定用テーブルメモリ１１２と、大当り判定用テーブルメモリ１１３と、ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ１１４と、ミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ１１５と、ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ１１６と、図柄決定用テーブルメモリ１１７と、可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１８と、確変カウンタ１１９と、ミッション報知演出カウンタ１２０と、フラグメモリ１２１と、可変表示時間タイマ１２２と、を備えている。
【００４２】
特図保留メモリ１１０は、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞して特別図柄の可変表示（特図ゲーム）を実行するための条件（始動条件）が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件（開始条件）が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。特図保留メモリ１１０では、４つのエントリが設けられており、各エントリには、普通可変入賞球装置６への入賞順に保留番号とその入賞により抽出された乱数値（後述するランダムＲ１、Ｒ６の値）が対応付けて格納される。主基板１１から表示制御基板１２に対して特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）が送出されて特別図柄の可変表示が１回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第２位以下の登録情報が１位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が普通可変入賞球装置６に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【００４３】
ランダムカウンタ１１１は、遊技制御に用いられる判定用乱数や表示用乱数のカウントを行うものである。図６は、ランダムカウンタ１１１によりカウントされる各乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ１１１は、図６に示すように、ランダムＲ１〜Ｒ９のカウントを行う。ランダムＲ１は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を特定遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ２は、ハズレ時にリーチとするか否かを決定するリーチ判定用の乱数であり、「０」〜「１４９４」の範囲の値をとる。ランダムＲ３は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための表示用の乱数であり、「０」〜「１４９」の範囲の値をとる。
【００４４】
ランダムＲ４−１は、大当り時における特別図柄の確定図柄と、ハズレ時に左図柄における確定図柄と、を決定する乱数であり、「０」〜「１０６」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−２は、ハズレ時に中図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「１６２」の範囲の値をとる。ランダムＲ４−３は、リーチとしない通常ハズレ時に右図柄における確定図柄を決定する乱数であり、「０」〜「７２」の範囲の値をとる。
【００４５】
ランダムＲ５は、パチンコ遊技機１を大当り遊技状態とした後に確率向上状態へと移行する確率変動制御（確変制御）を行うか否かを判定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。ランダムＲ６は、確率向上状態を通常遊技状態に転落させるか否かの抽選（確変転落判定）の結果を判定するための乱数であり、「０」〜「２５１９９」の範囲の値をとる。ランダムＲ７は、ミッションの報知演出を実行するか否かを判定するための乱数であり、「０」〜「１４」の範囲の値をとる。
【００４６】
ランダムＲ８は、可変表示装置４にてミッションの報知演出が実行される特図ゲームの回数（特別図柄の可変表示回数）を決定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。ランダムＲ９は、確変転落判定時に実行されるミッションの報知演出パターンを決定するための表示用の乱数であり、「０」〜「２９」の範囲の値をとる。
【００４７】
図５に示す確変転落判定用テーブルメモリ１１２は、確率向上状態を継続するか（確変継続か）、或いは確率向上状態を終了して通常遊技状態に転落するか（確変転落か）を判定するための確変転落判定用テーブルを複数種類記憶する。確変転落判定用テーブルには、図７に示すように、確変転落判定用テーブルポインタの値と、ランダムＲ６の値と、確変転落判定の結果を示す設定データと、が対応付けられている。
【００４８】
また、確変転落判定用テーブルでは、抽選結果が確変転落となるランダムＲ６の値の割合がそれぞれ異なっている。このため、確変転落判定用テーブルメモリ１１２のうち、いずれの確変転落判定用テーブルが用いられるかによって、確変転落と判定される割合が異なってくる。
【００４９】
また、この確変転落判定用テーブルポインタは、確率向上状態を継続するか終了するかを判定するときに用いられる確変転落判定用テーブルを指定するもので、後述する遊技制御割込処理が実行される毎に、ポインタの値は、循環的に更新されて行く。このため、確変転落と判定される確率は、遊技制御割込処理が実行される毎に異なるものとなる。なお、ポインタの値の更新は、遊技制御割込処理が複数回（例えば５回）実行される毎に、行ってもよく、さらに、乱数などを用いて、ランダムに行ってもよい。また、ポインタの値を、特別図柄の可変表示が所定の回数実行される毎に、更新するようにしてもよい。
【００５０】
この実施の形態では、遊技制御割込処理にて確変転落判定用テーブルポインタの値は、「０」から「９」まで１ずつ更新されて行き、これに伴って、確変転落率は、「１／１０」から「１／１００」へと段階的に下がって行く。そして、確変転落判定用テーブルポインタの値が「９」まで更新され、初期値である「０」に戻ると、確変転落率も、「１／１０」から初期値である「１／１０」へと戻る。このように、確率転落率を一定にすることなく順次変化させることで、遊技興趣を向上させることが可能となる。なお、確変転落率は、例えば確変転落判定用テーブルポインタが更新されて行く毎に、段階的に上がって行くようにしてもよく、また、ランダムに変化させてもよい。
【００５１】
図５に示す大当り判定用テーブルメモリ１１３は、ＣＰＵ１０３が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定用テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ１１３は、図８（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１３０と、図８（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１３１と、を格納する。
【００５２】
図８（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１３０と、図８（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１３１と、は、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定用テーブル１３０及び１３１では、ランダムＲ１の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定用テーブル１３１では、通常時大当り判定用テーブル１３０に比べてより多くのランダムＲ１の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定用テーブル１３１を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。
【００５３】
図５に示すミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ１１４は、ＣＰＵ１０３が特図ゲームにてミッション報知演出を実行するか否かを判定するために設定される複数のミッション報知演出実行判定用テーブルメモリを記憶する。具体的には、ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ１１４は、図９（Ａ）に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０と、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ１４１と、を格納する。
【００５４】
図９（Ａ）に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０と、図９（Ｂ）に示す確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４１と、は、特図ゲームにてミッション報知演出を実行するか否かを判定するためのテーブルである。各ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０及び１４１では、ランダムＲ７の値とミッション報知演出を実行するか否かを示すデータとが対応付けて格納されている。
【００５５】
そして、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４１では、通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０に比べてより多くのランダムＲ７の値が、ミッション報知演出を実行する旨の判定結果と対応付けられている。このため、通常遊技状態のときよりも確率向上状態のときの方が、ミッション報知演出を実行する確率は高いものとなる。これにより、遊技者は、ミッション報知演出の実行頻度から、現在通常遊技状態であるか確率向上状態であるかを推測する楽しみを持つことができ、この結果、遊技興趣を高めることができる。
【００５６】
また、このことを異なる視点から捉えれば、通常遊技状態のときでも、本来、確変遊技状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行されるため、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断し辛くなる。このため、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
【００５７】
図５に示すミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ１１５には、ミッションの報知演出の実行期間を決定するために用いられるミッション報知演出期間決定用テーブルを記憶する。ミッション報知演出期間決定用テーブルには、図１０に示すように、特図保留メモリ１１０の保留記憶数（又は保留番号）と、ランダムＲ８の値と、ミッション報知演出の実行期間を示すものとして、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数（特別図柄の可変表示回数）と、を対応付ける設定データが格納されている。
【００５８】
このようなミッション報知演出期間決定用テーブルを用いることにより、特別図柄メモリ１１０の保留記憶数以下の複数回数が、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数として決定される。この実施の形態においては、特図保留メモリ１１０の保留記憶数が「２」のときには、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数として「２」が、保留記憶数「３」のときには、特図ゲームの実行回数として「２」又は「３」が、保留番号「１」又は保留記憶数「４」のときには、特図ゲームの実行回数として「２」、「３」又は「４」が、選択決定される。
【００５９】
これにより、ミッションの報知演出を複数回の特図ゲームに亘って行うことが可能となる。このため、遊技者は、複数回の特図ゲームが実行された後でないと、確率向上状態が継続するか終了するかを知ることができないため、遊技者の期待感を長時間維持することが可能となる。
【００６０】
図５に示すミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ１１６は、確変転落判定で使用される複数のミッション報知演出パターンを記憶する。具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ１１６は、図１１に示す確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０と、図１２に示す確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５１と、図１３に示す大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５２と、を格納する。
【００６１】
なお、この実施の形態におけるミッションの内容は、特図ゲームが複数回（例えば３回）実行される間に、所定の特別図柄（例えば「７」）を導出表示することを指令するものである。そして、複数回以内に所定の特別図柄が右・中・左図柄のうちのいずれかで１つでも導出表示されれば、即ちミッションが成功すれば、確率向上状態が継続する旨が遊技者に対して報知され、１つも導出表示されなければ、即ちミッションが失敗すれば、確率向上状態が終了して特別遊技状態が終了する旨が遊技者に対して報知される。これにより、遊技者は、現在確率向上状態であるか、或いは通常遊技状態であるかを知ることができる。なお、ミッションの内容は、特図ゲームが複数回実行される間にリーチを導出することを指令するものであってもよいし、また、指定する特別図柄を複数個（例えば「３」と「７」）にしてもよく、複数回の特図ゲームで所定の条件を指令するものであれば任意に変更可能である。
【００６２】
図１１に示す確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０は、確率向上状態が終了する旨を報知するミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである。図１２に示す確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５１は、確率向上状態が継続する旨を報知するミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである。図１３に示す大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５２は、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果が大当りとなるミッション報知演出パターンを選択するためのテーブルである。
【００６３】
各ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０〜１５２には、例えば、複数のミッション報知演出パターンと、ランダムＲ９の値と、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数を示すものとしてミッション報知演出カウンタ１２０の値と、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて導出表示することが指令される特別図柄（ミッション図柄）の図柄番号と、ミッション報知演出コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。ランダムカウンタ１１１より抽出されるランダムＲ９の値に基づいて、各ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０〜１５２のうちからは、ミッションの報知演出を実行する際に実行するミッション報知演出パターンが選択決定される。
【００６４】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送出されるミッション報知演出開始コマンドは、ミッション報知演出パターンを、ＥＸＴデータにより指定する。また、報知するミッションの内容に応じて、異なるミッション報知演出パターンが用いられる。このため、表示制御基板１２の側では、主基板１１から送信されたミッション報知演出開始コマンドにより、可変表示装置４にてミッションの報知演出が実行可能となると共に、ミッションを成功させるか失敗させるかを特定することができる。また、ミッション報知演出開始コマンドにより、ミッションの内容、即ち、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、ミッション図柄の図柄番号を特定することができる。
【００６５】
図５に示す図柄決定用テーブルメモリ１１７は、可変表示装置４にて可変表示される特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる複数種類の図柄決定用テーブルを記憶する。具体的には、図柄決定用テーブルメモリ１１７は、図１４（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１６０と、図１４（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１６１と、図１４（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１６２と、図１４（Ｄ）に示す中図柄決定用テーブル１６３と、図１４（Ｅ）に示す右図柄決定用テーブル１６４と、を格納する。
【００６６】
図１４（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１６０は、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の通常大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄（通常大当り図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り図柄決定用テーブル１６０には、確定図柄として選択決定される通常大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値と、が対応付けて格納されている。
【００６７】
図１４（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１６１は、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果として左・中・右で同一の確変大当り図柄を導出表示するときに、各々の特別図柄の確定図柄（確変大当り図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り図柄決定用テーブル１６１には、確定図柄として選択決定される確変大当り図柄としての特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値と、が対応付けて格納されている。
【００６８】
ミッション報知演出が実行されている場合において、通常大当り図柄決定用テーブル１６０又は確変大当り図柄決定用テーブル１６１を用いて選択された大当り図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と合致するときには、選択された大当り図柄の図柄番号に２を加算すればよい。このようにすれば、大当り図柄の図柄番号をミッション図柄の図柄番号と異なる値とすることができる。なお、選択された大当り図柄及びミッション図柄の図柄番号が「８」のときには、「２」を、図柄番号が「９」のときには、「１」を大当り図柄に決定する。
【００６９】
図１４（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１６２は、可変表示装置４による特図ゲームにて大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、左可変表示部における確定図柄（左確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、左図柄決定用テーブル１６２には、左可変表示部における確定図柄となる特別図柄の図柄番号と、ランダムＲ４−１の値と、が対応付けて格納されている。
【００７０】
ミッション報知演出が実行されている場合において、ミッションを未だ成功させないときや、ミッションを失敗に終わらせるときに、左図柄決定用テーブル１６２を用いて選択された左確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と合致した場合には、選択された左確定図柄の図柄番号に１を加算すればよい。このようにすれば、左確定図柄の図柄番号をミッション図柄の図柄番号と異なる値とすることができる。なお、加算する値は、１に限定されず、例えば図柄の数が「９」の場合には、１〜８までの間の整数であれば任意である。
【００７１】
図１４（Ｄ）に示す中図柄決定用テーブル１６３は、可変表示装置４による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、中可変表示部における確定図柄（中確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、中図柄決定用テーブル１６３には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−２の値と、が対応付けて格納されている。すなわち、大当りとしないハズレのときには、ランダムカウンタ１１１から抽出されるランダムＲ４−２の値に基づき中図柄決定用テーブル１６３を用いて決定した加算値を、左図柄決定用テーブル１６２を用いて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することで、中確定図柄を決めることができる。なお、リーチとした後に大当りとすることなくハズレの表示結果を導出表示するときに、中図柄決定用テーブル１６３を用いて決定された加算値が「０」である場合には、導出される表示結果をハズレとするために、中確定図柄の図柄番号を１加算するなどしてもよい。
【００７２】
ミッション報知演出が実行されている場合において、ミッションを未だ成功させないときや、ミッションを失敗に終わらせるときに、中図柄決定用テーブル１６３を用いて選択された中確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と合致した場合には、選択された中確定図柄の図柄番号に１を加算すればよい。このようにすれば、中確定図柄の図柄番号をミッション図柄の図柄番号と異なる値とすることができる。
【００７３】
図１４（Ｅ）に示す右図柄決定用テーブル１６４は、可変表示装置４による特図ゲームにてハズレの表示結果を導出表示するときに、右可変表示部における確定図柄（右確定図柄）を決定するためのテーブルである。例えば、右図柄決定用テーブル１６４には、左確定図柄の図柄番号に対する加算値と、ランダムＲ４−３の値と、が対応付けて格納されている。
【００７４】
ミッション報知演出が実行されている場合において、ミッションを未だ成功させないときや、ミッションを失敗に終わらせるときに、右図柄決定用テーブル１６４を用いて選択された右確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と合致した場合には、選択された右確定図柄の図柄番号に１を加算すればよい。また、リーチとすることなくハズレの表示結果を導出表示する場合において、加算値が左確定図柄の図柄番号と合致するときには、さらに１加算すればよい。このようにすれば、右確定図柄の図柄番号をミッション図柄の図柄番号とも左確定図柄の図柄番号とも異なる値とすることができる。
【００７５】
図５に示す可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１８は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターン決定用テーブルメモリ１１８は、図１５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル１７０、図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１と、図１５（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２と、を格納する。
【００７６】
図１５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル１７０は、可変表示装置４による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１は、可変表示装置４による特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図１５（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２は、可変表示装置４による特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンを選択するためのテーブルである。
【００７７】
各可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７２には、例えば、複数の可変表示パターンと、ランダムＲ３の値と、可変表示時間タイマ１２２が計測する特別図柄の総可変表示時間と、可変表示開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御コードと、が対応付けて格納されている。ランダムカウンタ１１１より抽出されるランダムＲ３の値に基づいて、各可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７２のうちからは、特図ゲームにて特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンが選択決定される。
【００７８】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される可変表示開始コマンドは、特別図柄の可変表示における可変表示パターンを、ＥＸＴデータにより指定する。また、表示結果をハズレとするか、大当りとするか、に応じて、異なる可変表示パターンが用いられる。このため、表示制御基板１２の側では、主基板１１から送信された可変表示開始コマンドにより、可変表示装置４にて特別図柄を可変表示させることが可能となると共に、この特別図柄の可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを特定することができる。
【００７９】
通常時可変表示パターン決定用テーブル１７０を用いて選択される通常Ａ，通常Ｂの可変表示パターンは、リーチ態様を伴わない可変表示パターンである。リーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１を用いて選択されるリーチＡ（ハズレ）の可変表示パターンは、リーチ態様を伴うが可変表示結果（確定図柄）が大当りを生じさせるものとならない可変表示パターンである。他方、大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２を用いて選択されるリーチＡ（大当り）の可変表示パターンは、リーチ態様を伴い、可変表示結果が大当りを生じさせる可変表示パターンである。
【００８０】
リーチＢの可変表示パターンは、リーチＡとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチとなった後に異なる可変表示態様（特別図柄の可変表示速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、リーチＡでは、単に１種類の可変表示態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、リーチＢでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる複数の可変表示態様を含むリーチ態様が実現される。
【００８１】
また、リーチＣの可変表示パターンは、リーチＡ及びリーチＢとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。そして、リーチＤの可変表示パターンは、リーチＡ〜リーチＣとは異なり、動画像によるリーチ演出表示が行われる可変表示パターンである。なお、リーチＡ〜リーチＤでは、可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７２によって大当りとなる場合と大当りにならない場合とがある。
【００８２】
さらに、リーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１と、大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２と、を比べると、各可変表示パターン（リーチの種類）に対するランダムＲ３の値の割当が異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。
【００８３】
図１５に示す例では、表示結果がハズレとなる場合にリーチＡの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチＤの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチＡの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチＤの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチＤの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチＡの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。
【００８４】
図５に示す確変カウンタ１１９は、確変制御が行われる確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ１１９には、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が確変大当りとなるときに、確率向上状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数である「１００」を示すデータが初期値として設定される。そして、確率向上状態にて表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了するごとに、確変カウンタ１１９のカウント値が１減算される。その後、確変カウンタ１１９のカウント値が「０」となると、確率向上状態は終了する。このように確変カウンタ１１９の値が「０」となった場合には、後述する確変転落判定処理（図３２）にて確率向上状態を終了する旨の判定がされなかったときでも、確率向上状態は終了する。即ち、この確変カウンタ１１９は、確変転落判定処理（図３２）にて確率向上状態を終了する旨の判定がされなかった場合における確率向上状態の終了条件の成否を規定するものとして機能する。
【００８５】
ミッション報知演出カウンタ１２０は、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数を主基板１１側でカウントするためのものである。ミッション報知演出カウンタ１２０には、ミッションの報知演出の実行開始が決定されたとき、確変転落判定や大当り判定の結果に基づいて決定された特図ゲームの回数を示すデータが初期値として設定される。そして、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、ミッション報知演出カウンタ１２０の値が１減算される。その後、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「０」となると、ミッション報知演出は終了する。
【００８６】
フラグメモリ１２１は、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ１２１には、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、リーチフラグ、確変確定フラグ、確変中フラグ、ミッション報知演出中フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ及びタイマ割込フラグなどが設けられている。
【００８７】
特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理（図２５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。
【００８８】
確変確定フラグは、可変表示装置４による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。
【００８９】
確変中フラグは、大当り遊技状態が終了する場合に確変確定フラグがオンとなっているときに、オン状態にセットされ、確変カウンタ１１９におけるカウント値が「０」となったときや、通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態となるとき等にクリアされてオフ状態となる。
【００９０】
ミッション報知演出中フラグは、後述するミッション報知演出開始前処理（図２７）においてミッション報知演出の実行開始が決定されたときに、オン状態にセットされ、ミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「０」となったときや、特図ゲームの表示結果が大当りとなったときに、クリアされオフ状態となる。
【００９１】
入力状態フラグは、Ｉ／Ｏポート１０４に入力される各種信号の状態や各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、パチンコ遊技機１において各種のエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応するビットがセットされる複数ビットからなるフラグである。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【００９２】
可変表示時間タイマ１２２は、可変表示装置４による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を主基板１１側で計測するためのダウンカウンタであり、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示開始コマンドが送出されるに際して、可変表示パターンで指定される総可変表示時間に対応するカウント値が初期値として設定される。
【００９３】
図３に示すスイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝達する。ソレノイド回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド２１及び２２を駆動する。ソレノイド２１は、リンク機構を介して普通可変入賞球装置６の可動翼片に連結されている。ソレノイド２２は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置７の開閉板に連結されている。
【００９４】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立して可変表示ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御基板１２は、主基板１１から出力される表示制御コマンドに基づいて、可変表示ゲームに用いられる画像を可変表示装置４上に表示させる。すなわち、表示制御基板１２は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて可変表示装置４の表示動作を制御することによって、遊技の進行に関わる画像表示による演出を制御する。
【００９５】
図１６は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路２００と、リセット回路２０１と、表示制御用のＣＰＵ２０２と、ＲＯＭ２０３と、ＲＡＭ２０４と、ＧＣＬ（Graphic Control LSI）２０５と、ＣＧＲＯＭ２０６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）２０７と、を備えている。
【００９６】
発振回路２００は、ＣＰＵ２０２及びＧＣＬ２０５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路２０１は、ＣＰＵ２０２及びＧＣＬ２０５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ２０２は、主基板１１から表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ２０４を作業領域として用いながらＲＯＭ２０３から表示制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ２０２は、読み出した制御データに基づいてＧＣＬ２０５に描画命令を送る。ＲＯＭ２０３は、ＣＰＵ２０２によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリであり、ＲＡＭ２０４は、ＣＰＵ２０２によって作業領域として利用される半導体メモリである。
【００９７】
ＧＣＬ２０５は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ２０２からの描画命令に従って動作する。また、ＣＰＵ２０２とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ２０７をマッピングしている。ＣＧＲＯＭ２０６は、可変表示装置４にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ２０６には、可変表示装置４に表示される画像の中で使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、又は、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ２０７は、ＧＣＬ２０５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００９８】
また、表示制御基板１２は、図１７に示すように、ランダムカウンタ２１１と、報知回数決定用テーブルメモリ２１２と、表示制御パターン決定用テーブルメモリ２１３と、ミッション報知演出カウンタ２１４と、報知回数カウンタ２１５と、フラグメモリ２１６と、各種タイマ２１７と、受信コマンドバッファメモリ２１８と、を備えている。
【００９９】
ランダムカウンタ２１１は、可変表示装置４における表示による演出内容を決定するために用いられる各種乱数のカウントを行うものである。図１８は、ランダムカウンタ２１１によりカウントされる乱数を示す説明図である。ランダムカウンタ２１１は、図１８に示すように、ランダムＲ１０のカウントを行う。ランダムＲ１０は、可変表示装置４にて報知される特図ゲームの回数を決定するための乱数であり、「０」〜「９」の範囲の値をとる。
【０１００】
報知回数決定用テーブルメモリ２１２は、可変表示装置４にて報知される特図ゲームの回数を決定するため報知回数決定用テーブルを記憶する。報知回数決定用テーブルには、図１９に示すように、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数を示すものとしてミッション報知演出カウンタ２１４の値と、ランダムＲ１０の値と、可変表示装置４にて報知される特図ゲームの回数（報知回数）と、を対応付ける設定データが格納されている。
【０１０１】
このような報知回数決定用テーブルを用いることにより、ＣＰＵ２０２がランダムカウンタ２１１より抽出したランダムＲ１０の値に基づいて、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数以上の回数を、報知回数として決定することができる。この実施の形態においては、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数が「１」又は「２」のときには、報知回数として「２」、「３」又は「４」が、特図ゲームの実行回数が「３」のときには、報知回数として「３」又は「４」が、特図ゲームの実行回数が「４」のときには、報知回数として「４」が、選択決定される。
【０１０２】
これにより、実際に実行される特図ゲームの回数以上の回数を可変表示装置４にて報知することができる。例えば、実際には、２回目の特図ゲームにてミッション図柄が導出表示されてミッションが成功する場合や、２回目の特図ゲームの表示結果が大当りとなる場合など、特図ゲームの実行回数が２回の場合にも、特図ゲームが３回実行される間にミッション図柄を導出することを指令するミッションを可変表示装置４上に表示することができる。このようにすることで、遊技者に、最高で３回の特図ゲームが実行されるミッションの２回目の特図ゲームにてミッションを達成したものと思わせることができる。
【０１０３】
表示制御パターン決定用テーブルメモリ２１３は、主基板１１から受けた表示制御コマンドに基づいて選択される複数の表示制御パターン決定用テーブルを記憶する。具体的には、表示制御パターン決定用テーブルメモリ２１３は、図２０に示すように、図柄表示制御パターン決定用テーブル２２０と、ミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル２２１と、を含んで構成される。
【０１０４】
図２０に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル２２０は、複数種類の図柄表示制御パターンを格納する。各図柄表示制御パターンは、図２１に示すように、図柄表示制御プロセスタイマ設定値、図柄表示制御データなど、特別図柄の表示状態を制御するためのデータからなり、時系列的に特別図柄の可変表示速度や表示する図柄の大きさ、その表示状態での表示期間、キャラクタの切替タイミング等が設定されている。
【０１０５】
図２０に示すミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル２２１は、確率向上状態を継続するためミッションの内容の報知情報を可変表示装置４に表示させるための制御データからなるミッション報知演出表示制御パターンを複数種類格納する。各々のミッション報知演出表示制御パターンは、主基板１１より送出されるミッション報知演出開始コマンドに含まれるＥＸＴデータと報知回数カウンタ２１５のカウント値とに基づいて、決定される。こうして決定されたミッション報知演出表示制御パターンに従って可変表示装置４における表示動作を制御することにより、遊技者にミッションの内容を報知することができる。
【０１０６】
図１７に示すミッション報知演出カウンタ２１４は、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数を表示制御基板１２側でカウントするためのものである。ミッション報知演出カウンタ２１４には、ミッション報知開始コマンドに含まれるＥＸＴデータにより特定される特図ゲームの回数を示すデータが初期値として設定される。そして、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、ミッション報知演出カウンタ２１４の値が１減算される。
【０１０７】
報知回数カウンタ２１５は、可変表示装置４にて報知する特図ゲームの回数をカウントするためのものである。報知回数カウンタ２１５には、報知回数決定用テーブルを用いて決定された報知回数を示すデータが初期値として設定され、表示結果が大当りとなることなく特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了する毎に、報知回数カウンタ２１５の値が１減算される。
【０１０８】
フラグメモリ２１６は、可変表示装置４における表示状態や主基板１１からのコマンド受信に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。例えば、フラグメモリ２１６には、表示制御プロセスフラグ、可変表示開始フラグ、有効フラグ、ミッション報知演出中フラグ、ミッション達成確定フラグ、及びタイマ割込フラグなどが設けられている。
【０１０９】
表示制御プロセスフラグは、後述する特別図柄表示制御プロセス処理（図４８）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板１１から可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。有効フラグは、主基板１１から左・中・右図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ），９１ＸＸ（ｈ）及び９２ＸＸ（ｈ）を受信したときにオン状態にセットされる。
【０１１０】
ミッション報知演出中フラグは、主基板１１からミッション報知演出開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされ、ミッション報知演出カウンタ２１４におけるカウント値が「０」になったときにクリアされてオフ状態となる。ミッション達成確定フラグは、受信したミッション報知演出開始コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンが確変継続時ミッション報知演出パターンであるときにオン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。
【０１１１】
図１７に示す各種タイマ２１７は、可変表示装置４の表示制御に用いられる複数種類のタイマを含んで構成される。例えば、各種タイマ２１７は、図柄表示制御プロセスタイマ、可変表示時間タイマや監視タイマを含んでいる。図柄表示制御プロセスタイマは、図柄表示プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値をカウントダウンすることにより、可変表示装置４にて特別図柄を表示制御パターンに従った態様で可変表示させる可変表示期間を計測する。
【０１１２】
各種タイマ２１７に含まれる可変表示時間タイマは、可変表示装置４による特図ゲームの実行時間である可変表示時間を表示制御基板１２側で計測するためのダウンカウンタである。なお、この実施の形態において、可変表示時間タイマはダウンカウンタとしたがアップカウンタであっても構わない。監視タイマは、可変表示時間タイマがタイムアウトしてからの経過時間を計測するためのものである。監視タイマは、主基板１１から表示制御コマンドを所定時間以上受信しなかったときにタイムアウトする。
【０１１３】
受信コマンドバッファメモリ２１８には、主基板１１から受信した表示制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図２２は、受信コマンドバッファメモリ２１８の構成例を示す図である。図２２に示す例では、１２個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「０」〜「１１」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば１バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納することができる。
【０１１４】
図２に示す音声制御基板１３、ランプ制御基板１４は、主基板１１から送信される制御コマンドに基づいて、音声出力制御、ランプ出力制御を、それぞれ主基板１１とは独立して実行するサブ側の制御基板である。すなわち、音声制御基板１３は、主基板１１からの制御コマンドに基づいてスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作を制御することによって、遊技の進行に関わる音声による演出を制御する。また、ランプ制御基板１４は、主基板１１からの制御コマンドに基づいて遊技効果ランプ９の点灯／消灯動作を制御することによって、遊技の進行に関わるランプの点灯、点滅あるいは消灯による演出を制御する。払出制御基板１５は、遊技球の貸出や賞球等の払出制御を行うものである。情報端子基板１６は、各種の遊技関連情報を外部に出力するためのものである。
【０１１５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。図２３は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板１１では、電源基板１０からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３は、まず、図２３のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込禁止に設定した後（ステップＳ１）、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行うことにより、定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込を発生させる。初期設定が終了すると、割込を許可した後（ステップＳ３）、ループ処理に入る。
【０１１６】
こうした遊技制御メイン処理の実行により、２ミリ秒ごとに繰り返しタイマ割込が発生するように設定され、タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図２４のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。
【０１１７】
図２４のフローチャートに示す遊技制御割込処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、ランダムカウンタ１１１によりカウントされる判定用乱数であるランダムＲ１、Ｒ２、Ｒ６、Ｒ７及びＲ８を更新する判定用乱数更新処理と（ステップＳ１３）、表示用乱数であるランダムＲ３、Ｒ４やＲ９を更新する表示用乱数更新処理と、を順次実行する（ステップＳ１４）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理（ステップＳ１５）を実行する。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するために、フラグメモリ１２１に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って、それぞれ該当する処理が選択されて実行される。続いて、ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ１６）を実行する。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器４０を所定の順序で制御するために、普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。
【０１１９】
さらに、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１７）。このコマンド制御処理により主基板１１から送出された表示制御コマンドを表示制御基板１２のＣＰＵ２０２が受け取り、その表示制御コマンドに従って可変表示装置４の表示制御などが行われる。
【０１２０】
また、ＣＰＵ１０３は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０４に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ１８）。この情報出力処理では、主基板１１から情報端子基板１６に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。
【０１２１】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置６における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉駆動を行う（ステップＳ１９）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板１５に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２０）。
【０１２２】
図２５は、ステップＳ１５にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したか否かを、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチから入力される検出信号や、フラグメモリ１２１に設けられた入力状態フラグなどをチェックすることにより、判別する（ステップＳ１０１）。遊技球が入賞して始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となった場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。一方、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）には、入賞処理をスキップする。
【０１２３】
図２６は、ステップＳ１０２の入賞処理を示すフローチャートである。この入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、特図保留メモリ１１０が記憶している始動入賞記憶数が最大値の４であるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。
【０１２４】
始動入賞記憶数が４であるときには（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま入賞処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が４未満であるときには（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１１０の始動入賞記憶数を１加算し（ステップＳ２０２）、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ１及びＲ６の値を抽出し（ステップＳ２０３）、抽出したランダムＲ１及びＲ６の値を特図保留メモリ１１０の空エントリの先頭にセットする（ステップＳ２０４）。
【０１２５】
この後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図２５に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１８の９個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ１１０〜Ｓ１１８の各処理について説明する。
【０１２６】
ステップＳ１１０のミッション報知演出開始前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値である「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図２７に示すように、まず、フラグメモリ１２１に設けられているミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ミッション報知演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、図３０のステップＳ２４４の処理へと進む。一方、ミッション報知演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、続いて、特図保留メモリ１１０における保留記憶数が「２」以上であるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。
【０１２７】
保留記憶数が「２」未満である場合には（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、図３０のステップＳ２４４の処理へと進む。一方、保留記憶数が「２」以上である場合には（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、さらに、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１３）。確変中フラグがオンである場合には（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、特図保留メモリ１１０に格納されているランダムＲ１及びＲ６の値を先読する（ステップＳ２１４）。
【０１２８】
そして、ステップＳ２１４の処理にて先読したランダムＲ６の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値がある場合には（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、続いて、ステップＳ２１４の処理にて先読したランダムＲ１の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する（ステップＳ２１６）。大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がある場合には（ステップＳ２１６；Ｙｅｓ）、さらに、確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が、大当り判定値と合致するランダムＲ１の値よりも上位のエントリに格納されているか否かを判定する（ステップＳ２１７）。
【０１２９】
ステップＳ２１６の処理にて大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がない場合（ステップＳ２１６；Ｎｏ）や、ステップＳ２１７の処理にて確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が、大当り判定値と合致するランダムＲ１の値よりも上位のエントリに格納されている場合には（ステップＳ２１７；Ｙｅｓ）、図２８のステップＳ２１８の処理へと進む。
【０１３０】
ステップＳ２１８の処理にて確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が第１エントリ（保留番号「１」）に格納されている場合には（ステップＳ２１８；Ｙｅｓ）、保留番号「１」に対応するミッション報知演出期間決定用テーブルを設定する（ステップＳ２１９）。続いて、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ８の値を抽出し、抽出したランダムＲ８の値に基づき、ステップＳ２１９の処理にて設定したミッション報知演出期間決定用テーブルを用いて、ミッション報知演出の実行期間として、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数（特別図柄の可変表示回数）を決定する（ステップＳ２２０）。そして、ステップＳ２２０の処理にて決定した特別図柄の可変表示回数を、ミッション報知演出カウンタ１２０に初期値としてセットする（ステップＳ２２１）。
【０１３１】
このように保留番号「１」に確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が格納されている場合においては、図１０に示すミッション報知演出期間決定用テーブルを用いて、特図ゲームの実行回数が決定される。この結果、確変転落時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数は、４回となる確率が最も高く、２回となる確率が最も低いものとなる。
【０１３２】
一方、ステップＳ２１８の処理にて確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が、第２〜４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されている場合には（ステップＳ２１８；Ｎｏ）、確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値が格納されている保留番号をミッション報知演出カウンタ１２０に初期値としてセットする（ステップＳ２２２）。
【０１３３】
そして、ステップＳ２２１やＳ２２２の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタ１２０の値に対応した確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０を設定する（ステップＳ２２３）。
【０１３４】
また、図２７のステップＳ２１７の処理にて大当り判定値と合致するランダムＲ１の値が確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値と同一乃至上位のエントリに格納されている場合には（ステップＳ２１７；Ｎｏ）、大当り判定値と合致するランダムＲ１の値が格納されている保留番号を、ミッション報知演出カウンタ１２０に初期値としてセットする（図２８のステップＳ２２４）。そして、ステップＳ２２４の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタの値に対応した大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５２を設定する（ステップＳ２２５）。
【０１３５】
さらに、図２７のステップＳ２１５の処理にて確変転落判定値と合致するランダムＲ６の値がない場合には（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、ミッション報知演出を実行するか否かを判定するテーブルとして、図９（Ｂ）に示す確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４１を設定する（ステップＳ２２６）。
【０１３６】
そして、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ７の値を抽出し（ステップＳ２２７）、抽出したランダムＲ７の値に基づき、確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４１を用いて、ミッション報知演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ２２８）。ミッション報知演出を実行しない場合には（ステップＳ２２８；Ｎｏ）、図３０のステップＳ２４４の処理へと進む。
【０１３７】
一方、ステップＳ２２８の処理にてミッション報知演出を実行する場合には（ステップＳ２２８；Ｙｅｓ）、続いて、ステップＳ２１４の処理にて先読したランダムＲ１の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する（ステップＳ２２９）。大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がある場合には（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）、図２８のステップＳ２２４及びＳ２２５の処理を実行する。
【０１３８】
一方、ステップＳ２２９の処理にて大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がない場合には（ステップＳ２２９；Ｎｏ）、特図保留メモリ１１０における保留記憶数に対応するミッション報知演出期間決定用テーブルを設定する（図２８のステップＳ２３０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ８の値を抽出し、抽出したランダムＲ８の値に基づき、ステップＳ２３０の処理にて設定したミッション報知演出期間決定用テーブルを用いて、ミッション報知演出の実行期間として、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数（特別図柄の可変表示回数）を決定する（ステップＳ２３１）。
【０１３９】
続いて、ステップＳ２３１の処理にて決定した特別図柄の可変表示回数を、ミッション報知演出カウンタ１２０に初期値としてセットする（ステップＳ２３２）。そして、ステップＳ２３２の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタの値に対応した確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５１を設定する（ステップＳ２３３）。
【０１４０】
また、図２７のステップＳ２１３の処理にて確変中フラグがオフである場合には（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ミッション報知演出を実行するか否かを判定するテーブルとして、図９（Ａ）に示す通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０を設定する（図２９のステップＳ２３４）。
【０１４１】
そして、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ７の値を抽出し（ステップＳ２３５）、抽出したランダムＲ７の値に基づき、通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル１４０を用いて、ミッション報知演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ２３６）。ミッション報知演出を実行しない場合には（ステップＳ２３６；Ｎｏ）、図３０のステップＳ２４４の処理へと進む。
【０１４２】
一方、ステップＳ２３６の処理にてミッション報知演出を実行する場合には（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）、特図保留メモリ１１０に格納されているランダムＲ１の値を先読する（ステップＳ２３７）。
【０１４３】
そして、ステップＳ２３７の処理にて先読したランダムＲ１の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定する（ステップＳ２３８）。大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がない場合には（ステップＳ２３８；Ｎｏ）、特図保留メモリ１１０における保留記憶数を、ミッション報知演出カウンタ１２０に初期値としてセットする（図２８のステップＳ２３９）。その後、ステップＳ２２０，Ｓ２２１及びＳ２２３の処理を実行する。
【０１４４】
一方、ステップＳ２３８の処理にて大当り判定値と合致するランダムＲ１の値がある場合には（ステップＳ２３８；Ｙｅｓ）、図２８のステップＳ２２４及びＳ２２５の処理を実行する。
【０１４５】
ステップＳ２２３、Ｓ２２５又はＳ２３３の処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ９の値を抽出し（図３０のステップＳ２４０）、抽出したランダムＲ３の値に基づいて、ステップＳ２２３、Ｓ２２５又はＳ２３３の処理にて設定したミッション報知演出パターン決定用テーブルのうちから、ミッションの報知演出で使用するミッション報知演出パターンを決定する（ステップＳ２４１）。
【０１４６】
この後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２４１の処理にて決定したミッション報知演出パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、ミッション報知演出開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）を表示制御基板１２に対して送出可能に設定する（ステップＳ２４２）。そして、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられたミッション報知演出中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４３）。この後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である「１」に更新する（ステップＳ２４４）。
【０１４７】
図２５のステップＳ１１１の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図３１は、特別図柄通常処理を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図３１に示すように、特図保留メモリ１１０における保留記憶数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ２５１）。このとき、特図保留メモリ１１０において、保留番号「１」に対応したランダムＲ１の値が記憶されていなければ、保留記憶数が「０」であると判別される。保留記憶数が「０」のときには（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、表示制御基板１２を介して可変表示装置４上にデモンストレーション画面を表示させるなどして、処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、特図保留メモリ１１０から保留番号「１」に対応して格納されているランダムＲ１及びランダムＲ６の値を読み出す（ステップＳ２５２）。この際、保留記憶数を１減算し、かつ、特図保留メモリ１２０の第２〜第４エントリ（保留番号「２」〜「４」）に格納されたランダムＲ１及びランダムＲ６の値を１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２５３）。
【０１４８】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンになっているか否かを判別する（ステップＳ２５４）。確変中フラグがオンになっている場合には（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、確変転落判定処理を実行する（ステップＳ２５５）。一方、確変中フラグがオフになっている場合には（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、ステップＳ２５５の確変転落判定処理をスキップする。
【０１４９】
図３２は、ステップＳ２５５の確変転落判定処理を示すフローチャートである。図３２に示す確変転落判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変転落判定用テーブルポインタの値を１加算し（ステップＳ４０１）、加算後の確変転落判定テーブルポインタの値が確変転落判定用テーブルポインタの最終値である「９」よりも大きいか否かを判別する（ステップＳ４０２）。加算後の確変転落判定テーブルポインタの値が最終値「９」よりも大きい場合には（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、確変転落判定テーブルポインタの値を初期値である「０」に戻す（ステップＳ４０３）。一方、加算後の確変転落判定テーブルポインタの値が最終値「９」以下である場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、ステップＳ４０３の処理をスキップする。
【０１５０】
そして、ＣＰＵ１０３は、確変転落判定用テーブルメモリ１１２のうちから、確変転落判定用テーブルポインタの値に対応する確変転落判定用テーブルを設定する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５２の処理にて読み出したランダムＲ６の値に基づき、ステップＳ４０４の処理にて設定した確変転落判定用テーブルを用いて、確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させるか否かを決定する（ステップＳ４０５）。
【０１５１】
確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させることを決定した場合には（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ４０６）、確率向上状態を継続することを決定した場合には（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、確変中フラグをオン状態にセットして（ステップＳ４０７）、確変転落判定処理を終了する。
【０１５２】
続いて、ＣＰＵ１０３は、大当り判定処理を実行する（ステップＳ２５６）。図３３は、ステップＳ２５６の大当り判定処理を示すフローチャートである。この大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンになっているか否かを判別し（ステップＳ４１１）、確変中フラグがオフになっている場合には（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、通常遊技状態であると判断し、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図８（Ａ）に示すような通常時大当り判定用テーブル１３０を設定する（ステップＳ４１２）。これに対して、確変中フラグがオンになっている場合には（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、図８（Ｂ）に示すような確変時大当り判定用テーブル１３１を設定する（ステップＳ４１３）。
【０１５３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２５２の処理にて読み出したランダムＲ１の値に基づき、ステップＳ４１２又はＳ４１３の処理にて設定した大当り判定用テーブル１３０又は１３１を用いて、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する（ステップＳ４１４）。そして、大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ４１４；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２１に設けられた大当りフラグをオン状態にセットし（ステップＳ４１５）、ハズレとすることに決定した場合には（ステップＳ４１４；Ｎｏ）、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ４１６）、大当り判定処理を終了する。
【０１５４】
このように、ＣＰＵ１０３は、確変転落判定処理の後に大当り判定処理を実行するため、確変転落判定処理における判定結果を反映して、大当り判定処理を実行することができる。即ち、確変転落判定処理において確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させた場合には、図８（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１３０を用いて、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定し、一方、確率向上状態を継続させた場合には、図８（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１３１を用いて、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができる。
【０１５５】
その後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応する値である「２」に更新する（図３１のステップＳ２５７）。
【０１５６】
図２５に示すステップＳ１１２の確定図柄決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図３４に示すように、まず、フラグメモリ１２１に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ２６１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ２の値を抽出し（ステップＳ２６２）、リーチとするか否かを決定する（ステップＳ２６３）。例えば、ステップＳ２６２の処理にて抽出したランダムＲ２の値が「１５０」〜「１４９４」のいずれかであるときには、リーチとしないことを決定し、「０」〜「１４９」のいずれかであるときには、リーチとすることを決定する。また、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かに応じてリーチとするランダムＲ２の値が異なるテーブルを用意しておき、確変中フラグの状態に応じて選択したテーブルを用いてリーチとするか否かを決定してもよい。
【０１５７】
ステップＳ２６３の処理にてリーチとしないことを決定したとき（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられたリーチフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２６４）。続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６５）。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ２６５；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、図１４（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１６２を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２６６）。また、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−２の値に基づき、図１４（Ｄ）に示す中図柄決定用テーブル１６３を用いて中確定図柄を決定すると共に（ステップＳ２６７）、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−３の値に基づき、図１４（Ｅ）に示す右図柄決定用テーブル１６４を用いて右確定図柄を決定する（ステップＳ２６８）。この後、図３４のステップＳ３２４の処理へと進む。
【０１５８】
一方、ステップＳ２６５の処理にてミッション報知演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ２６５；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する（図３５のステップＳ２６９）。確変中フラグがオンである場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、続いて、ミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２７０）。
【０１５９】
確変中フラグがオフである場合や（ステップＳ２６９；Ｎｏ）、ミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」以外の値である場合には（ステップＳ２７０；Ｎｏ）、今回の特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示しないものと判定して、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、図１４（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１６２を用いて左図柄を選択する（ステップＳ２７１）。そして、ステップＳ２７１の処理にて選択した左図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、選択した左図柄を左確定図柄に決定する（ステップＳ２７４）。一方、選択した左図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、左図柄の図柄番号を１加算して（ステップＳ２７３）、加算した値を左確定図柄に決定する（ステップＳ２７４）。
【０１６０】
続いて、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−２の値に基づき、図１４（Ｄ）に示す中図柄決定用テーブル１６３を用いて中図柄を選択する（ステップＳ２７５）。そして、ステップＳ２７５の処理にて選択した中図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には（ステップＳ２７６；Ｎｏ）、選択した中図柄を中確定図柄に決定する（ステップＳ２７８）。一方、選択した中図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には（ステップＳ２７６；Ｙｅｓ）、中図柄の図柄番号を１加算して（ステップＳ２７７）、加算した値を中確定図柄に決定する（ステップＳ２７８）。
【０１６１】
そして、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−３の値に基づき、図１４（Ｅ）に示す右図柄決定用テーブル１６４を用いて右図柄を選択する（図３６のステップＳ２７９）。ステップＳ２７９の処理にて選択した右図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には（ステップＳ２８０；Ｙｅｓ）、選択した右図柄を１加算し（ステップＳ２８１）、異なる場合には（ステップＳ２８０；Ｎｏ）、ステップＳ２８１の処理をスキップする。
【０１６２】
ステップＳ２７９の処理にて選択した右図柄の図柄番号やステップＳ２８１の処理にて１加算された右図柄の図柄番号が左確定図柄の図柄番号と異なる場合には（ステップＳ２８２；Ｎｏ）、この右図柄を右確定図柄に決定する（ステップＳ２８４）。一方、左確定図柄の図柄番号が左確定図柄の図柄番号と一致する場合には（ステップＳ２８２；Ｙｅｓ）、この右図柄を１加算して（ステップＳ２８３）、ステップＳ２８０の処理へと戻り、加算した値がミッション図柄の図柄番号と一致していないかを再度チェックする（ステップＳ２８０）。そして、ステップＳ２８０及びＳ２８２の処理にて右図柄がミッション図柄の図柄番号とも左確定図柄とも異なるものとなった場合（ステップＳ２８０；Ｎｏ、ステップＳ２８２；Ｎｏ）、この右図柄を右確定図柄に決定する（ステップＳ２８４）。この後、図３４のステップＳ３２４の処理へと進む。
【０１６３】
このようにして、ＣＰＵ１０３は、各々ミッション図柄とは異なる通常ハズレの表示結果となる左・中・右確定図柄の組合せを決定することができる。
【０１６４】
一方、図３５のステップＳ２６９の処理にて確変中フラグがオンであり（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、且つミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」である場合には（ステップＳ２７０；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示するものと判定して、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、図１４（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１６２を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２８５）。そして、左確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２７５の処理へと進み、ミッション図柄の図柄番号とは異なる中確定図柄及び右確定図柄を決定する。
【０１６５】
一方、左確定図柄の図柄番号がミッション図柄番号と異なる場合には（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−２の値に基づき、図１４（Ｄ）に示す中図柄決定用テーブル１６３を用いて中確定図柄を決定する（ステップＳ２８７）。そして、中確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）、図３６のステップＳ２７９の処理へと進み、ミッション図柄の図柄番号とは異なる右確定図柄を決定する。
【０１６６】
一方、中確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には（図３５のステップＳ２８８；Ｎｏ）、ミッション図柄を右確定図柄に決定する（ステップＳ２８９）。この後、図３４のステップＳ３２４の処理へと進む。
【０１６７】
このようにして、ＣＰＵ１０３は、各々ミッション図柄と一致する確定図柄を含む通常ハズレの表示結果となる左・中・右確定図柄の組合せを決定することができる。
【０１６８】
また、図３４のステップＳ２６３の処理にてリーチとすることを決定したとき（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、リーチフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２９０）。続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、図１４（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１６２を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ２９２）。また、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し（ステップＳ２９３）、左・右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中確定図柄とすることを決定する（ステップＳ２９４）。この後、図３４のステップＳ３２４の処理へと進む。
【０１６９】
一方、ステップＳ２９１の処理にてミッション報知演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する（図３７のステップＳ２９５）。確変中フラグがオンである場合には（ステップＳ２９５；Ｙｅｓ）、続いて、ミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ２９６）。
【０１７０】
確変中フラグがオフである場合や（ステップＳ２９５；Ｎｏ）、ミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」以外の値である場合には（ステップＳ２９６；Ｎｏ）、今回の特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示しないものと判定して、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、図１４（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１６２を用いて左図柄を選択する（ステップＳ２９７）。そして、ステップＳ２９７の処理にて選択した左図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、選択した左図柄を左確定図柄に決定する（ステップＳ３００）。一方、選択した左図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、左図柄の図柄番号を１加算して（ステップＳ２９９）、加算した値を左確定図柄に決定する（ステップＳ３００）。
【０１７１】
また、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定し（ステップＳ３０１）、左・右確定図柄とは異なる任意の特別図柄を中図柄として選択する（図３８のステップＳ３０２）。ステップＳ３０２の処理にて選択した中図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、選択した中図柄を１加算し（ステップＳ３０４）、異なる場合には（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、ステップＳ３０４の処理をスキップする。
【０１７２】
ステップＳ３０２の処理にて選択した中図柄の図柄番号やステップＳ３０４の処理にて１加算された中図柄の図柄番号が左・右確定図柄の図柄番号と異なる場合には（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、この中図柄を中確定図柄に決定する（ステップＳ３０７）。一方、中確定図柄の図柄番号が左・右確定図柄の図柄番号と一致する場合には（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、この中図柄を１加算して（ステップＳ３０６）、ステップＳ３０３の処理へと戻り、加算した値がミッション図柄の図柄番号と一致していないかを再度チェックする（ステップＳ３０３）。そして、ステップＳ３０３及びＳ３０５の処理にて中図柄がミッション図柄の図柄番号とも左・右確定図柄とも異なるものとなった場合（ステップＳ３０３；Ｎｏ、ステップＳ３０５；Ｎｏ）、この右図柄を右確定図柄に決定する（ステップＳ３０７）。この後、図３４のステップＳ３２４の処理へと進む。
【０１７３】
このようにして、ＣＰＵ１０３は、各々ミッション図柄とは異なるリーチハズレの表示結果となる左・中・右確定図柄の組合せを決定することができる。
【０１７４】
一方、図３７のステップＳ２９５の処理にて確変中フラグがオンであり（ステップＳ２９５；Ｙｅｓ）、且つミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」である場合には（ステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示するものと判定して、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、図１４（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１６２を用いて左確定図柄を決定する（ステップＳ３０８）。また、左確定図柄と同一の図柄番号である特別図柄を右確定図柄とすることを決定する（ステップＳ３０９）。そして、左・右確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）、図３８のステップＳ３０２の処理へと進み、ミッション図柄の図柄番号とは異なる中確定図柄を決定する。
【０１７５】
一方、左・右確定図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には（図３７のステップＳ３１０；Ｎｏ）、ミッション図柄を中確定図柄に決定する（ステップＳ３１１）。この後、ステップＳ３２４の処理へと進む。
【０１７６】
このようにして、ＣＰＵ１０３は、各々ミッション図柄と一致する確定図柄を含むリーチハズレの表示結果となる左・中・右確定図柄の組合せを決定することができる。
【０１７７】
上述したステップＳ２６１の処理にて大当りフラグがオンであると判別したとき（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ５の値を抽出し（図３９のステップＳ３１２）、大当り遊技状態が終了した後に確率向上状態へと移行する確率変動制御を行うか否かを決定する（ステップＳ３１３）。例えば、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ５の値が奇数であるときには確率変動制御を行うことを決定し、偶数であるときには確率変動制御を行わないことを決定する。
【０１７８】
ステップＳ３１３の処理にて確率変動制御を行わないことを決定したとき（ステップＳ３１３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられた確変確定フラグをクリアしてオフ状態とし（ステップＳ３１４）、大当りの可変表示結果となる特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図１４（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１６０を設定する（ステップＳ３１５）。また、ステップＳ３１３の処理にて確率変動制御を行うことを決定したときには（ステップＳ３１３；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをオン状態にセットすると共に（ステップＳ３１６）、特別図柄の確定図柄を決定するためのテーブルとして、図１４（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１６１を設定する（ステップＳ３１７）。
【０１７９】
ステップＳ３１５又はＳ３１７の処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１８）。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ４−１の値を抽出し（ステップＳ３１９）、抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、ステップＳ３１５又はＳ３１７の処理にて設定した図柄決定用テーブル１６０又は１６１を用いて左・中・右で同一となる大当り用の確定図柄を決定する（ステップＳ３２３）。
【０１８０】
一方、ミッション報知演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタ１１１より抽出したランダムＲ４−１の値に基づき、ステップＳ３１５又はＳ３１７の処理にて設定した図柄決定用テーブル１６０又は１６１を用いて左・中・右で同一となる大当り図柄を選択する（ステップＳ３２０）。そして、ステップＳ３２０の処理にて選択した大当り図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と異なる場合には（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、選択した大当り図柄を大当り用の確定図柄に決定する（ステップＳ３２３）。一方、選択した大当り図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致する場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、大当り図柄の図柄番号を２加算して（ステップＳ３２２）、加算した値を大当り用の確定図柄に決定する（ステップＳ３２３）。この後、図３４のステップＳ３２４の処理へと進む。
【０１８１】
このようにして、ＣＰＵ１０３は、各々ミッション図柄と異なる大当り用の確定図柄を決定することができる。
【０１８２】
その後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「３」に更新して、確定図柄決定処理を終了する（図３４のステップＳ３２４）。
【０１８３】
図２５に示すステップＳ１１３の可変表示パターン決定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図４０に示すように、まず、フラグメモリ１２１に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３３１）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、上記ステップＳ１１２の確定図柄決定処理にてリーチとすることが決定されたか否かを判別する（ステップＳ３３２）。
【０１８４】
リーチとしない場合には（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル１７０を設定する（ステップＳ３３３）。一方、リーチとする場合には（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、続いて、フラグメモリ１２１に設けられたミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３３４）。
【０１８５】
ミッション報知演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ３３４；Ｙｅｓ）、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３３５）。確変中フラグがオフである場合には（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、さらに、ミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ３３６）。
【０１８６】
ミッション報知演出中フラグがオフである場合（ステップＳ３３４；Ｎｏ）、確変中フラグがオンである場合（ステップＳ３３５；Ｙｅｓ）や、ミッション報知演出カウンタにおけるカウント値が「１」以外の値である場合には（ステップＳ３３６；Ｎｏ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１を設定する（ステップＳ３３７）。
【０１８７】
一方、確変中フラグがオフであり（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、且つミッション報知演出カウンタにおけるカウント値が「１」である場合（ステップＳ３３６；Ｙｅｓ）、即ち、確変転落時のミッション報知演出中に実行される最後の特図ゲームにおいて、リーチとした後にハズレとする場合には、この特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、リーチＤ可変表示パターンを決定する（ステップＳ３３８）。
【０１８８】
この結果、確率転落時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームでは、確率継続時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームと比べて、高い確率でリーチＤの可変表示パターンが選択されることとなる。反対に、確率継続時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームでは、確率転落時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームと比べて、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣの可変表示パターンが選択されることとなる。このように確率向上状態が終了するか継続するかによって、リーチＤの可変表示パターンが選択される確率が異なってくる。従って、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したか、或いは動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したかによって、遊技者は、現在確率向上状態であるか否かを推測することができ、このようにすることで、パチンコ遊技機１による遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１８９】
また、ステップＳ３３１の処理にて大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図１５（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２を設定する（ステップＳ３３９）。
【０１９０】
ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ３の値を抽出し（ステップＳ３４０）、抽出したランダムＲ３の値に基づいて、ステップＳ３３３、Ｓ３３７又はＳ３３９の処理にて設定した可変表示パターン決定用テーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する（ステップＳ３４１）。
【０１９１】
ここで、図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１、及び図１５（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２を用いることで、リーチＡ〜リーチＤの各リーチ演出が図４１（Ａ）に示すような確率で選択されることとなる。すなわち、この実施の形態では、リーチ後にハズレとなるハズレ時に、１００／１５０の確率で「リーチＡ」、３０／１５０の確率で「リーチＢ」、１５／１５０の確率で「リーチＣ」、５／１５０の確率で「リーチＤ」が選択される。また、大当り時では、３０／１５０の確率で「リーチＡ」、２０／１５０の確率で「リーチＢ」、３０／１５０の確率で「リーチＣ」、７０／１５０の確率で「リーチＤ」が選択される。
【０１９２】
図４１（Ｂ）は、各リーチが出現したときの大当り信頼度を示す説明図である。なお、図４１（Ｂ）に示す大当り信頼度は、各可変表示における大当りとなる確率を示す大当り確率が１／３００であり、リーチ演出が出現する確率を示すリーチ出現率（ここでは結果としてはずれとなるリーチ演出の出現率であるとする）が１／１０であるとして算出されたものである。図４１（Ｂ）に示すように、リーチＡが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は１／１０１（＝（３０／１５０・１／３００）／（（１００／１５０・１／１０）＋（３０／１５０・１／３００）））であり、リーチＢが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は１／４６（＝（２０／１５０・１／３００）／（（３０／１５０・１／１０）＋（２０／１５０・１／３００）））であり、リーチＣが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は１／１６（＝（３０／１５０・１／３００）／（（１５／１５０・１／１０）＋（３０／１５０・１／３００）））であり、リーチＤが出現したあとの可変表示結果が大当り表示結果となる確率は７／２２（＝（７０／１５０・１／３００）／（（５／１５０・１／１０）＋（７０／１５０・１／３００）））である。すなわち、本例では、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、リーチＤの順番で、徐々に大当り信頼度が高くなっている。従って、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したときは、動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したときと比較して、最も高確率で大当りが発生することになる。
【０１９３】
また、確変転落時のミッション報知演出中に実行される最後の特図ゲームにおいて、リーチとした後にハズレとする場合には、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、リーチＤ可変表示パターンが選択される。即ち、ミッション報知演出中、最後の特図ゲームにてリーチＤが出現した場合は、大当りとなる確率が高い反面、ハズレとなったときに確率向上状態が終了する確率も高くなる。このようにチャンスの場合における失敗時のリスクを高めることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９４】
こうして可変表示パターンを決定した後、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である「４」に更新して、可変表示パターン設定処理を終了する（ステップＳ３４２）。
【０１９５】
図２５に示すステップＳ１１４の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、可変表示装置４において特別図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップＳ１１２の確定図柄決定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップＳ１１３の可変表示パターン決定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドと左・中・右の図柄指定コマンドを表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を可変表示時間タイマ１２２に設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、可変表示時間タイマ１２２がタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である「５」に更新する。
【０１９６】
ステップＳ１１５の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図４２に示すように、主基板１１から表示制御基板１２に対して特別図柄確定コマンドを送出するための設定を行う（ステップＳ３５１）。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを表示制御基板１２に対して送出可能に設定する。
【０１９７】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３５２）。大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、続いて、フラグメモリ１２１に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３５３）。確変中フラグがオフであるときには（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、ステップＳ３５７の処理へと進む。
【０１９８】
一方、確変中フラグがオンであるときには（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、確変カウンタ１１９のカウント値を１減算し（ステップＳ３５４）、確変カウンタ１１９のカウント値が「０」となっているか否かを判別する（ステップＳ３５５）。確変カウンタ１１９のカウント値が「０」となっているときには（ステップＳ３５５；Ｙｅｓ）、確変中フラグをクリアする（ステップＳ３５６）。一方、確変カウンタ１１９のカウント値が「０」となっていないときには（ステップＳ３５５；Ｎｏ）、ステップＳ３５６の処理をスキップする。
【０１９９】
続いて、ＣＰＵ１０３は、フラグメモリ１２１に設けられたミッション報知演出中フラグがオンとなっているか否かを判別する（ステップＳ３５７）。ミッション報知演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、ステップＳ３６１の処理へと進む。
【０２００】
一方、ミッション報知演出中フラグがオンであるときには（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値を１減算し（ステップＳ３５８）、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「０」となっているか否かを判別する（ステップＳ３５９）。ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「０」となっているときには（ステップＳ３５９；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出中フラグをクリアする（ステップＳ３６０）。一方、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「０」となっていないときには（ステップＳ３５９；Ｎｏ）、ステップＳ３６０の処理をスキップする。
【０２０１】
この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新して、可変表示停止時処理を終了する（ステップＳ３６１）。
【０２０２】
また、ステップＳ３５２の処理にて大当りフラグがオンであるときには（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出カウンタ１２０をクリアしてカウント値を「０」に初期化すると共に、フラグメモリ１２１に設けられているミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６２）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応する値である「６」に更新して、可変表示停止時処理を終了する（ステップＳ３６３）。
【０２０３】
図２５に示すステップＳ１１６の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「６」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、大入賞口としての特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置７を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「７」に更新する。
【０２０４】
ステップＳ１１７の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「７」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、開成された特別可変入賞球装置７への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、１回の大当りについて、特別可変入賞球装置７の開成回数をカウントし、開成回数が例えば１６回に達していれば、特定遊技状態（大当り遊技状態）を終了する条件が終了したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「８」に更新する。一方、開成回数が１６回に達していなければ、特別可変入賞球装置７を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。
【０２０５】
ステップＳ１１８の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「８」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ１０３は、図４３に示すように、まず、コマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３７１）。その後、フラグメモリ１２１に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳ３７２）、確変確定フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３７３）。
【０２０６】
確変確定フラグがオンである場合には（ステップＳ３７３；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする共に、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３７４）。さらに、確変カウンタ１１９に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする（ステップＳ３７５）。ここで、確変中可変表示回数初期値は、確率向上状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値（例えば「１００」）である。
【０２０７】
一方、ステップＳ３７３の処理にて確変確定フラグがオフである場合には（ステップＳ３７３；Ｎｏ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態にすると共に、確変カウンタ１１９をクリアしてカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３７６）。すなわち、通常大当りに基づく大当り遊技状態となるときには、確率向上状態が終了して通常遊技状態へと戻る。そして、特別図柄プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新して大当り終了処理を終了する（ステップＳ３７７）。
【０２０８】
次に、表示制御基板１２における動作を説明する。図４４は、表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ２０２が実行する表示制御メイン処理を示すフローチャートである。表示制御メイン処理を開始すると、まず、所定の初期化処理を実行することにより、ＲＡＭ２０４のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための３３ミリ秒タイマの初期設定等を行う（ステップＳ３１）。
【０２０９】
その後、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１６に設けられたタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する（ステップＳ３２；Ｎｏ）。このループ処理では、ランダムカウンタ２１１がカウントするランダムＲ１０を更新する乱数更新処理が実行されてもよい。この実施の形態では、ＣＰＵ２０２にて３３ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、フラグメモリ２１６に設けられたタイマ割込フラグがセットされる。
【０２１０】
ＣＰＵ２０２では、３３ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ２０２は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０２１１】
主基板１１からの表示制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによりＣＰＵ２０２において割込みが発生することで、図４５のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、ＣＰＵ２０２は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する（ステップＳ４１）。続いて、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、表示制御コマンドを読み込む（ステップＳ４２）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。ここで、表示制御コマンドの１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「１」である場合には、２バイト構成である表示制御コマンドのうちの有効な１バイト目（ＭＯＤＥデータ）を受信したと判別される。
【０２１２】
ステップＳ４３の処理にて１バイト目のＭＯＤＥデータであると判別したときには（ステップＳ４３；Ｙｅｓ）、受信コマンドバッファメモリ２１８にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４の処理を実行した後には、ステップＳ５０の処理へと進む。一方、表示制御コマンドの１バイト目でなければ（ステップＳ４３；Ｎｏ）、１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かを判別する（ステップＳ４５）。１バイト目のＭＯＤＥデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。
【０２１３】
１バイト目を既に受信している場合には（ステップＳ４５；Ｙｅｓ）、今回受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否かを判別し、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する（ステップＳ４６）。なお、ステップＳ４５の処理にて表示制御コマンドの１バイト目を受信していないと判別した場合や（ステップＳ４５；Ｎｏ）、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でない場合には、ステップＳ５０の処理へと進む。
【０２１４】
ステップＳ４６の処理にて２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を２加算し（ステップＳ４７）、その値が「１２」以上であるか否かを判別する（ステップＳ４８）。「１２」以上であれば（ステップＳ４８；Ｙｅｓ）、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「０」に戻す（ステップＳ４９）。一方、「１２」未満のときには（ステップＳ４８；Ｎｏ）、ステップＳ４９の処理をスキップする。その後、ステップＳ４１の処理にて退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ５０）、割込許可に設定する（ステップＳ５１）。
【０２１５】
こうしたコマンド受信割込処理により、主基板１１から送信された表示制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ２１８に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図４４に示すステップＳ３２の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには（ステップＳ３２；Ｙｅｓ）、コマンド解析処理を実行することにより、受信した表示制御コマンドを解析する（ステップＳ３３）。
【０２１６】
図４６は、ステップＳ３３のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理を開始すると、ＣＰＵ２０２は、まず、主基板１１から受信した表示制御コマンドがあるか否かを確認する（ステップＳ５０１）。例えば、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているなどして、受信コマンドがあることを確認したときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、受信コマンドを読み出し（ステップＳ５０２）、そのコマンドが第１の左・中・右図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ），９１ＸＸ（ｈ）及び９２ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ５０３）。
【０２１７】
ステップＳ５０２の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０４に確保された特別図柄用の左・中・右図柄格納エリアに格納するとともに（ステップＳ５０４）、フラグメモリ２１６に設けられた有効フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０５）。左・中・右図柄指定コマンドのＥＸＴデータは、特別図柄の図柄番号を示すデータとなっている。これに対して、ステップＳ５０２の処理にて読み出した受信コマンドが左・中・右図柄指定コマンドではないときには（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、そのコマンドがそのコマンドが可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（ステップＳ５０６）。
【０２１８】
ステップＳ５０２の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）であれば（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０４に確保された可変表示パターン格納エリアに格納するとともに（ステップＳ５０７）、フラグメモリ２１６に設けられた可変表示開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０８）。これに対して、ステップＳ５０２の処理にて読み出した受信コマンドが可変表示開始コマンドでもないときには（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、そのコマンドがミッション報知演出開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）であるか否かを判別する（図４７のステップＳ５０９）。
【０２１９】
ステップＳ５０２の処理にて読み出した受信コマンドがミッション報知演出開始コマンドであれば（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭ２０４に確保されたミッション報知演出パターン格納エリアに格納するとともに（ステップＳ５１０）、フラグメモリ２１６に設けられたミッション報知演出開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５１１）。また、読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド（例えば特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ））であるときには（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、フラグメモリ２１６にて受信した表示制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし（ステップＳ５１２）、ステップＳ５０１の処理へとリターンする。こうして全ての受信コマンドが読み出されると（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理が終了する。
【０２２０】
コマンド解析処理が終了すると、ＣＰＵ２０２は、ランダムカウンタ２１１がカウントするランダムＲ１０を更新するためのカウンタ更新処理を実行した後（図４４のステップＳ３４）、特別図柄表示制御プロセス処理を実行する（ステップＳ３５）。特別図柄表示制御プロセス処理では、表示状態に応じて可変表示装置４における表示動作を所定の順序で制御するために、フラグメモリ２１６に設けられた表示制御プロセスフラグの値に従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄表示制御プロセス処理に続いて、ＣＰＵ２０２は、所定の普通図柄表示制御処理を実行することにより普通図柄表示器４０の点灯／消灯制御を行い、主基板１１から受信した表示制御コマンドに従った普通図ゲームを進行する（ステップＳ３６）。普通図柄表示制御処理が終了すると、ステップＳ３２の処理へとリターンする。
【０２２１】
図４８は、ステップＳ３５の特別図柄表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１６に設けられている表示制御プロセスフラグの値に基づいて、図４８に示すステップＳ５２０〜Ｓ５２５の６個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップＳ５２０〜Ｓ５２５の各処理について説明する。
【０２２２】
ステップＳ５２０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が初期値「０」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１６に設けられた可変表示開始フラグがオンとなっているか否かを判別する。上述したコマンド解析処理において、可変表示開始コマンドが受信コマンドバッファから読み出されたときには、可変表示開始フラグがオン状態にセットされている。可変表示開始フラグがオン状態であれば、可変表示開始フラグをクリアしてオフ状態とし、表示制御プロセスフラグの値を表示制御設定処理に対応した値である「１」に更新する。一方、可変表示開始フラグがオフのときには、そのまま可変表示開始コマンド受信待ち処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ５２１の表示制御設定処理は、表示制御プロセスフラグの値が「１」のときに実行される処理である。図４９は、ステップＳ５２１の表示制御設定処理を示すフローチャートである。この表示制御設定処理において、ＣＰＵ２０２は、まず、フラグメモリ２１６に設けられたミッション報知演出開始フラグをチェックするなどして、ミッション報知演出開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）を受信したか否かを判別する（ステップＳ６０１）。ミッション報知演出開始コマンドを受信していない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、ステップＳ６１４の処理へと進む。
【０２２４】
一方、ミッション報知演出コマンドを受信している場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、受信したミッション報知演出コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンを特定する（ステップＳ６０２、ステップＳ６０３）。確変転落時ミッション報知演出コマンドである場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出パターンにより指定される特図ゲームの実行回数（特別図柄の可変表示回数）をミッション報知演出カウンタ２１４と報知回数カウンタ２１５とにセットする（ステップＳ６０４）。
【０２２５】
また、確変継続時ミッション報知演出パターンである場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ、ステップＳ６０３；Ｙｅｓ）、フラグメモリ２１６に設けられているミッション達成確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６０５）。一方、大当り時ミッション報知演出パターンである場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ、ステップＳ６０３；Ｎｏ）、ステップＳ６０５の処理をスキップする。
【０２２６】
その後、ＣＰＵ２０２は、ミッション報知演出パターンにより指定される特図ゲームの実行回数（特別図柄の可変表示回数）をミッション報知演出カウンタ２１４にセットする（ステップＳ６０６）。続いて、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ６０６の処理にてセットしたミッション報知演出カウンタ２１４におけるカウント値に対応する報知回数決定用テーブルを設定する（ステップＳ６０７）。そして、ＣＰＵ２０２は、ランダムカウンタ２１１よりランダムＲ１０の値を抽出し（ステップＳ６０８）、抽出したランダムＲ１０の値に基づき、報知回数決定用テーブルを用いて報知回数を決定する（ステップＳ６０９）。その後、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ６０９の処理にて決定した報知回数を報知回数カウンタ２１５にセットする（ステップＳ６１０）。
【０２２７】
このように図１９に示す報知回数決定用テーブルを用いることで、確変継続時や大当り時に報知される特図ゲームの実行回数は、２回となる確率が最も高く、４回となる確率が最も低いものとなる。一方、確変転落時に報知される特図ゲームの実行回数は、実際の実行回数と同一であるため、４回となる確率が最も高く、２回となる確率が最も低いものとなる。このため、一見達成しやすいミッション、即ち報知回数が多いミッション程、失敗して確率向上状態が終了する確率を高く、また、一見達成しにくいミッション、即ち報知回数が少ないミッション程、成功して確率向上状態が継続する確率を高くすることができる。このようにすることで、遊技者は、ミッションを達成するか否かを予測することが困難となり、この結果、遊技興趣を向上させることができる。
【０２２８】
続いて、ＣＰＵ２０２は、ミッション報知演出パターンにより指定されるミッション図柄の図柄番号、及びステップＳ６０４又はＳ６１０の処理にてセットした報知回数カウンタ２１５におけるカウント値に対応するミッション報知演出表示制御パターンを決定する（図５０のステップＳ６１１）。具体的には、ＲＡＭ２０４に確保されたミッション報知演出パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図２０に示すミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル２２１のうちから、ミッション報知演出表示制御パターンを選択決定する。
【０２２９】
そして、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ６１１の処理にて決定したミッション報知演出表示制御パターンに従った表示設定を行う（ステップＳ６１２）。即ち、ＣＰＵ２０２は、ＧＣＬ２０５に対して所定の描画命令を送出するなどして、報知回数カウンタ２１５におけるカウント値に対応する実行回数の特図ゲームにおいて、ミッション図柄と同一の図柄番号の確定図柄を導出表示することを指令するミッションを可変表示装置４上に表示する。その後、ＣＰＵ２０２は、フラグメモリ２１６に設けられているミッション報知演出中フラグをセットしてオン状態にする（ステップＳ６１３）。
【０２３０】
続いて、ＣＰＵ２０２は、可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄表示制御パターンを決定する（ステップＳ６１４）。具体的には、ＲＡＭ２０４に確保された可変表示パターン格納エリアに格納されたデータに応じて、図２０に示す図柄表示制御パターン決定用テーブル２２０のうちから、図柄表示制御パターンを選択決定する。続いて、ＣＰＵ２０２は、ＧＣＬ２０５に対して所定の描画命令を送出するなどして、特別図柄の可変表示を開始するための表示設定を行う（ステップＳ６１５）。この際、ステップＳ６１４の処理にて決定した図柄表示制御パターンに従って、各種タイマ２１７に設けられている図柄表示プロセスタイマの設定なども行われる。
【０２３１】
そして、可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンにおける総可変表示時間に対応するカウント初期値を、各種タイマ２１７に設けられている可変表示時間タイマにセットしてカウントダウン動作を開始させることによって、特図ゲームにおける可変表示時間の計測を開始する（ステップＳ６１６）。この後、表示制御プロセスフラグの値を可変表示中処理に対応した値である「２」に更新して（ステップＳ６１７）、表示制御設定処理を終了する。
【０２３２】
図４８に示すステップＳ５２２の可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が「２」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、各種タイマ２１７に含まれる図柄プロセスタイマがタイムアウトするごとに、図柄表示プロセステーブルにおける読出位置を切り替え、その読出位置から読み出された図柄表示プロセスタイマ設定値、特別図柄制御実行データ及び飾り図柄制御実行データに従って、可変表示装置４の表示制御を変更する。そして、各種タイマ２１７に設けられている可変表示時間タイマがタイムアウトすると、監視タイマに対して予め定められたタイマ初期値を設定し、その監視タイマのカウントダウン動作を開始すると共に、表示制御プロセスフラグの値を特別図柄停止待ち処理に対応した値である「３」に更新する。
【０２３３】
ステップＳ５２３の特別図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、図５１に示すように、まず、主基板１１から送信された特別図柄確定コマンドＡ０００（ｈ）を表示制御コマンドとして受信したか否かを判別する（ステップＳ６２１）。特別図柄確定コマンドを受信していないときには（ステップＳ６２１；Ｎｏ）、監視タイマがタイムアウトしたか否かを判別し（ステップＳ６２２）、タイムアウトしていなければ（ステップＳ６２２；Ｎｏ）、そのまま特別図柄停止待ち処理が終了する。
【０２３４】
一方、監視タイマがタイムアウトしたとき（ステップＳ６２２；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０２は、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置４上に所定のエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ６２３）。この後、ステップＳ６３６の処理へと進む。
【０２３５】
また、ステップＳ６２１の処理にて特別図柄確定コマンドを受信したと判別したとき（ステップＳ６２１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０２は、可変表示装置４にて実行中である特別図柄の可変表示を終了させ、各図柄における確定図柄を停止表示する制御を行い（ステップＳ６２４）、各図柄の表示結果が特定表示結果である大当りとなったか否かを判別する（ステップＳ６２５）。大当りであるときには（ステップＳ６２５；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出カウンタ２１４と報知回数カウンタ２１５とをクリアしてカウント値を「０」に初期化すると共に、フラグメモリ２１６に設けられているミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ６２６）。その後、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ６３７の処理へと進む。
【０２３６】
一方、大当りではないときには（ステップＳ６２５；Ｎｏ）、フラグメモリ２１６に設けられているミッション報知演出中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６２７）。ミッション報知演出中フラグがオフである場合には（ステップＳ６２７；Ｎｏ）、ステップＳ６３６の処理へと進む。一方、ミッション報知演出中フラグがオンである場合には（ステップＳ６２７；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出カウンタ２１４のカウント値を１減算すると共に（ステップＳ６２８）、ミッション報知演出カウンタ２１４のカウント値が「０」になったか否かを判別する（ステップＳ６２９）。
【０２３７】
ミッション報知演出カウンタ２１４のカウント値が「０」となっていない場合には（ステップＳ６２９；Ｎｏ）、報知回数カウンタ２１５のカウント値を１減算する共に（ステップＳ６３０）、可変表示装置４にて、報知回数カウンタ２１５のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数（特別図柄の可変表示回数）を、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの残り回数（特別図柄の残り可変表示回数）として報知するための演出表示を実行する（ステップＳ６３１）。
【０２３８】
一方、ミッション報知演出カウンタ２１４のカウント値が「０」となっている場合には（ステップＳ６２９；Ｙｅｓ）、フラグメモリ２１６に設けられているミッション達成確定フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３２）。ミッション達成確定フラグがオンである場合には（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、可変表示装置４にて、ミッションが成功し、確率向上状態が継続する旨を報知するための演出表示を実行する（ステップＳ６３３）。一方、ミッション達成確定フラグがオフである場合には（ステップＳ６３２；Ｎｏ）、可変表示装置４にて、ミッションが失敗して確率向上状態が終了する旨を報知するための演出表示を実行する（ステップＳ６３４）。
【０２３９】
その後、ＣＰＵ２０２は、報知回数カウンタ２１５をクリアしてカウント値を「０」に初期化すると共に、フラグメモリ２１６に設けられているミッション達成確定フラグとミッション報知演出中フラグとをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ６３５）。
【０２４０】
そして、ＣＰＵ２０２は、ステップＳ６３６の処理において、表示制御プロセスフラグの値を「０」に更新して、特別図柄停止待ち処理を終了する。また、ステップＳ６３７の処理においては、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応する値である「４」に更新して、特別図柄停止待ち処理が終了する。
【０２４１】
図４８のステップＳ５２４の大当り表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、可変表示装置４を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する制御を行う。例えば、主基板１１から受信した大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、可変表示装置４上に表示させることにより、遊技者に対して報知可能とする。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、表示制御プロセスフラグの値を「５」に更新する。
【０２４２】
ステップＳ５２５の大当り終了表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ２０２は、主基板１１から大当り終了コマンドＢ０００（ｈ）を受信したことに応答して、可変表示装置４にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う。そして、その演出表示が終了すると、表示制御プロセスフラグの値を初期値である「０」に更新する。
【０２４３】
上述したパチンコ遊技機１の動作を、次に、具体例に基づいて説明する。
【０２４４】
パチンコ遊技機１の右下位置に設けられたハンドルを遊技者が操作すると、発射モータにより遊技球が遊技領域に打ち込まれ、遊技領域内を下りてくる。主基板１１は、各入賞口スイッチ７０の入力の有無を監視している。
【０２４５】
遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞すると、始動球検出スイッチにより遊技球の入賞が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、各入賞口スイッチ７０に含まれる始動球検出スイッチからの検出信号がオン状態となると（図２５のステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ１及びＲ６の値を抽出し、抽出したランダムＲ１及びＲ６の値を特図保留メモリ１１０の空きエントリの先頭に登録する（ステップＳ１０２）。
【０２４６】
ＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１１０の保留記憶数が「２」以上になったとき、特図保留メモリ１１０に記憶されているランダムＲ１及びＲ６の値を先読して、先読したランダムＲ１の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定すると共に、先読したランダムＲ６の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する。そして、このような乱数値の有無や、これらが記憶されている保留番号などに基づいて、ミッション報知演出を実行するか否かを決定すると共に、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて導出表示することが確率向上状態継続の条件となる特別図柄（ミッション図柄）の図柄番号を決定する（図２７、図２８及び図２９に示すミッション報知演出開始前処理）。ミッション報知演出を実行する場合には、決定された特図ゲームの実行回数やミッション図柄に対応するミッション報知演出開始コマンド８５ＸＸ（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。
【０２４７】
そして、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが実行されていない場合に、特図保留メモリ１１０に記憶されているランダムＲ１及びランダムＲ６の値を先頭エントリから読み出す。確率向上状態のときには、先頭のエントリから読み出したランダムＲ６の値に基づき、ポインタ値に対応する確変転落判定用テーブルを用いて、確率向上状態を終了するか継続するかの抽選がなされる（図３２に示す確変転落判定処理）。その後、この判定結果を反映して、ＣＰＵ１０３は、先頭のエントリから読み出したランダムＲ１の値に基づき、特図ゲームの表示結果を大当りとするかハズレとするかの別を決定する（図３３に示す大当り判定処理）。
【０２４８】
そして、ＣＰＵ１０３は、ミッション報知演出開始前処理や大当り判定処理の判定結果に基づいて、ランダムカウンタ１１１より抽出されたランダムＲ４の値に応じた特別図柄の確定図柄を選択決定する（図３４〜図３９に示す確定図柄決定処理）。こうして決定された特別図柄の確定図柄に対応する左、中、右の図柄指定コマンド９０ＸＸ（ｈ）、９１ＸＸ（ｈ）、９２ＸＸ（ｈ）が、主基板１１から表示制御基板１２に対して送出される。
また、ＣＰＵ１０３は、可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７２のうちから、状況に応じた可変表示パターンを選択し、選択した可変表示パターンをＥＸＴデータによって指定する可変表示開始コマンド８０ＸＸ（ｈ）を、表示制御基板１２に対して送出する（図４０に示す可変表示パターン決定処理）。
【０２４９】
表示制御基板１２のＣＰＵ２０２は、主基板１１からのミッション報知演出コマンドにより指定されるミッション報知演出パターンの種類に応じて、可変表示装置４にて報知する特図ゲームの実行回数（報知回数）を決定すると共に、ミッション報知演出パターンから特定されるミッション図柄とこの報知回数とに対応するミッション報知演出表示制御パターンを決定する。こうして決定されたミッション報知演出制御パターンに従って、ミッションの報知演出表示を開始する。
【０２５０】
また、ＣＰＵ２０２は、主基板１１からの可変表示開始コマンドにより指定される可変表示パターンに対応する図柄可変表示制御パターンを決定し、決定した図柄表示制御パターンに従って、可変表示装置４による特別図柄の可変表示を開始する（図４９及び図５０の表示制御設定処理）。
【０２５１】
こうして、図５２（Ｂ）に示すように、可変表示装置４にてミッションの報知演出表示が開始され、図５２（Ｃ）に示すように、確率向上状態を継続するために達成すべきミッションとして、報知回数カウンタ２１５のカウント値に対応する実行回数（例えば３回）の特図ゲームにおいて、ミッション図柄と同一の図柄番号（例えば「７」）の確定図柄を導出表示する旨の指令を可変表示装置４上に表示して、遊技者に報知する。この後、図５２（Ｄ）に示すように、可変表示装置４にて特別図柄の可変表示が開始される。
【０２５２】
この間、主基板１１のＣＰＵ１０３では、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「１」になるまで（図３５のステップＳ２７０；Ｎｏ、図３７のステップＳ２９６；Ｎｏ）、ミッション図柄とは図柄番号が異なる図柄が確定図柄の組合せに決定される（図３５のステップＳ２７１〜図３６のステップＳ２８４、図３７のステップＳ２９７〜図３８のステップＳ３０７）。このため、図５２（Ｅ）、（Ｇ）に示すように、可変表示装置４上には、ミッション図柄と異なる図柄番号の確定図柄の組合せが導出表示される。また、このとき、可変表示装置４上には、報知回数カウンタ２１５のカウント値に対応する特図ゲームの実行回数が、ミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの残り回数として表示される（図５１のステップＳ６３１）。
【０２５３】
そして、ＣＰＵ１０３は、ミッション報知演出カウンタ１２０のカウント値が「１」になると（図３５のステップＳ２７０；Ｙｅｓ、図３７のステップＳ２９６；Ｙｅｓ）、ミッション報知演出中に実行される最後の特図ゲームであると判断して、遊技状態に応じた確定図柄を決定する。即ち、遊技状態が確率向上状態であるときには（図３５のステップＳ２６９；Ｙｅｓ、図３７のステップＳ２９５；Ｙｅｓ）、ミッションを成功させるものと判断して、ミッション図柄と図柄番号が同一のものを含む確定図柄の組合せを決定する（図３５のステップＳ２８５〜図３６のステップＳ２８９、図３７のステップＳ３０８〜図３８のステップＳ３１１）。これにより、図５２（Ｉ）、（Ｊ）に示すように、可変表示装置４上には、ミッション図柄と図柄番号が同一の図柄を含む確定図柄の組合せが導出表示され、ミッションが成功した旨の報知演出が表示された後、確率向上状態が継続する旨の報知演出が表示される（図５１のステップＳ６３３）。
【０２５４】
一方、遊技状態が通常遊技状態であるときには（図３５のステップＳ２６９；Ｎｏ、図３７のステップＳ２９５；Ｎｏ）、ミッションを失敗させるものと判断して、ミッション図柄と図柄番号が異なる確定図柄の組合せを決定する（図３５のステップＳ２７１〜図３６のステップＳ２８４、図３７のステップＳ２９７〜図３８のステップＳ３０７）。これにより、図５２（Ｋ）、（Ｌ）に示すように、可変表示装置４上には、ミッション図柄と異なる図柄番号の確定図柄の組合せが導出表示され、ミッションが失敗した旨の報知演出が表示された後、確率向上状態が終了する旨の報知演出が表示される（図５１のステップＳ６３４）。
【０２５５】
また、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームのうちで、表示結果が大当りとなるものが含まれている場合、ＣＰＵ１０３は、ミッション図柄と図柄番号の異なる図柄を、この特図ゲームで用いる大当り図柄に決定する（図３９のステップＳ３２０〜Ｓ３２２）。これにより、図５３（Ｊ）に示すように、可変表示装置４上には、ミッション図柄と異なる図柄番号の大当り図柄が導出表示される。このため、遊技者にミッションが失敗して確率向上状態が終了する可能性が高いものと思わせておいて、大当りの表示結果を導出表示するという敗者復活的な演出を実行することができる。
【０２５６】
さらに、確変転落時のミッション報知演出中に実行される最後の特図ゲームにおいて、リーチとした後にハズレとする場合（図４０のステップＳ３３１；Ｎｏ，ステップＳ３３２；Ｙｅｓ、ステップＳ３３４；Ｙｅｓ，ステップＳ３３５；Ｎｏ，ステップＳ３３６；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、リーチＤ可変表示パターンを選択する（図４０のステップＳ３３８）。これにより、図５４（Ｊ）〜（Ｌ）に示すように、可変表示装置４上には、動画再生による動画像を含むリーチ演出であるリーチＤが出現する。このため、確変転落時のミッション報知演出が実行されているときにリーチＤが出現する確率は、確変継続時のミッション報知演出が実行されているときに比べて、最も高いものとなる。換言すれば、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したときは、動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したときと比較して、確率向上状態が終了している確率が最も高いものとなる。
【０２５７】
このため、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したか、或いは動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したかによって、遊技者は、現在確率向上状態であるか否かを推測することができ、このようにすることで、パチンコ遊技機１による遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２５８】
また、先に図４０を用いて説明したように、大当りとすることが決定されている場合、図１５（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２が用いることで、リーチＤのリーチ演出が選択される確率が、他のリーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）の可変表示パターンが選択される確率に比べて、最も高いものとなる。従って、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したときは、動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したときと比較して、最も高確率で大当りが発生することになる。
【０２５９】
即ち、ミッション報知演出中、最後の特図ゲームにてリーチＤが出現したときは、大当りとなる確率が高い反面、ハズレとなったときに確率向上状態が終了する確率も高くなる。このようにチャンスの場合における失敗時のリスクを高めることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６０】
以上説明したように、この実施の形態によれば、確変転落時のミッション報知演出が実行されているときにリーチＤが出現する確率は、ミッション報知演出が実行されていないときや、その他のミッション報知演出が実行されているときに比べて、最も高いものとなる。換言すれば、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したときは、動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したときと比較して、確率向上状態が終了している確率が最も高いものとなる。
【０２６１】
このため、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したか、或いは動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したかによって、遊技者は、現在確率向上状態であるか否かを推測することができ、このようにすることで、パチンコ遊技機１による遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２６２】
また、大当りとすることが決定されている場合、大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２が用いることで、リーチＤのリーチ演出が選択される確率が、他のリーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）の可変表示パターンが選択される確率に比べて、最も高いものとなる。従って、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したときは、動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したときと比較して、最も高確率で大当りが発生することになる。
【０２６３】
即ち、ミッション報知演出中、最後の特図ゲームにてリーチＤが出現したときは、大当りとなる確率が高い反面、ハズレとなったときに確率向上状態が終了する確率も高くなる。このようにチャンスの場合における失敗時のリスクを高めることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６４】
また、ミッション報知演出中に複数回の特図ゲームが実行されることが報知された後、少なくとも２回以上の特図ゲームが実行された後でないと、ミッションが成功したか失敗したか報知されない。このため、遊技者は確変転落判定の結果を即座に知ることができないので、遊技者の期待感を長時間維持することが可能となり、遊技興趣を高めることができる。
【０２６５】
また、主基板１１のＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１１０の保留記憶数が「２」以上のとき、特図保留メモリ１１０に記憶されているランダムＲ１及びＲ６の値を先読して、先読したランダムＲ１の値のうちで、大当り判定値と合致するものがあるか否かを判定すると共に、先読したランダムＲ６の値のうちで、確変転落判定値と合致するものがあるか否かを判定する。そして、これらの判定値と合致する乱数値の有無、並びに判定値と合致する乱数値が記憶されている保留番号などの判定結果に基づいて、ミッションの報知演出を実行するか否かを決定すると共に、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数や、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにて導出表示することが確率向上状態継続の条件となる特別図柄（ミッション図柄）の図柄番号を決定する。
【０２６６】
このように、ＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１１０に記憶されている乱数値を先読して、ミッション報知演出の内容を決定することができるため、後に実行される確変転落判定の結果を反映した内容のミッション報知演出を実行することができ、この結果、演出内容が向上し、遊技興趣を高めることができる。
【０２６７】
さらに、乱数値を先読して演出内容を決定することで、遊技状態が確率向上状態から通常遊技状態へと移行したときなどに生じる、遊技状態が移行したタイミングと、遊技状態が移行したことを報知するタイミングと、のタイムラグを少なくすることができる。
【０２６８】
また、確変転落判定に基づく演出を、複数回の特図ゲームにおいて所定の確定図柄を導出表示することを指令するミッションとすることにより、確変転落判定にてキャラクタなどを用いた演出を実行する必要がなくなるため、メモリに記憶するデータ量を少なくすることができると共に、ＣＰＵ１０３，２０２の処理負担の低減を図ることも可能となる。
【０２６９】
さらに、ＣＰＵ１０３は、確変転落判定処理の後に大当り判定処理を実行するため、確変転落判定の結果を、大当りの判定処理に即座に反映させることができる。具体的には、即ち、確変転落判定処理において確率向上状態を終了して通常遊技状態へと転落させた場合には、図８（Ａ）に示す通常時大当り判定用テーブル１３０を用いて、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができ、一方、確率向上状態を継続させた場合には、図８（Ｂ）に示す確変時大当り判定用テーブル１３１を用いて、可変表示装置４による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定することができる。
【０２７０】
この結果、確変転落判定の結果を示すデータを長期間保存する必要性を無くすことができるため、悪質な遊技者による不正行為や、係るデータが壊れたことに起因するパチンコ遊技機１の制御不良を防止することができる。
【０２７１】
また、上記実施の形態において、確変転落と判定される確率は、遊技制御割込処理が実行される毎に、「１／１０」から「１／１００」へと段階的に下がって行き、最終値である「１／１００」まで下がると、次の遊技制御割込処理では、初期値である「１／１０」に戻る。このように確変転落と判定される確率を一定とすることなく、循環的に変化させていくことで、結果として、遊技興趣を高めることができる。また、確変転落と判定される確率を遊技制御割込処理が実行される毎に「１／１００」から「１／１０」へと段階的に上げて行き、最終値である「１／１０」まで上がると、次の遊技制御割込処理で初期値である「１／１００」に戻すようにした場合でも、同様の効果が得ることができる。
【０２７２】
さらに、上記実施の形態では、通常遊技状態のときよりも確率向上状態のときの方が、ミッション報知演出を実行する確率が高いものとなっている。このため、遊技者は、ミッション報知演出の実行頻度から、現在通常遊技状態であるか確率向上状態であるかを推測する楽しみを持つことができ、結果として、遊技興趣を高めることができる。
【０２７３】
また、このことを異なる視点から捉えれば、通常遊技状態のときでも、本来、確率向上状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行される。そして、このミッション報知演出の実行に際し、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が通常遊技状態であるか確率向上状態であるかに関わらず、共通のテーブル、具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０〜１５２、図柄決定用テーブル１６０〜１６４、及び可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７２を用いて、ミッション報知演出の態様を決定する。換言すれば、遊技状態が通常遊技状態であるか確率向上状態であるかに関わらず、共通のミッション報知演出パターン、確定図柄の図柄番号、及び可変表示パターンが、ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０〜１５２、図柄決定用テーブル１６０〜１６４、及び可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７２から各々選択される。
【０２７４】
この結果、通常遊技状態のときにも、確変遊技状態のときと同一の態様でミッション報知演出が可変表示装置４、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、や遊技効果ランプ９などで実行されるので、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断し辛くなる。このため、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２７５】
さらに、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームのうちで、表示結果が大当りとなるものが含まれている場合、ＣＰＵ１０３は、ミッション図柄と図柄番号の異なる図柄を、この特図ゲームで用いる大当り図柄に決定する。これにより、可変表示装置４上には、ミッション図柄と異なる図柄番号の大当り図柄が導出表示されるため、遊技者にミッションが失敗して確率向上状態が終了する可能性が高いものと思わせておいて、大当りの表示結果を導出表示するという敗者復活的な演出を実行することができる。
【０２７６】
さらに、確変継続時や大当り時に報知される特図ゲームの実行回数は、２回となる確率が最も高く、４回となる確率が最も低いものとなる。一方、確変転落時に報知される特図ゲームの実行回数は、実際の実行回数と同一であるため、４回となる確率が最も高く、２回となる確率が最も低いものとなる。このため、一見達成しやすいミッション、即ち報知回数が多いミッション程、失敗して確率向上状態が終了する確率を高く、また、一見達成しにくいミッション、即ち報知回数が少ないミッション程、成功して確率向上状態が継続する確率を高くすることができる。このようにすることで、遊技者は、ミッションを達成するか否かを予測することが困難となり、この結果、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７７】
なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、この発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２７８】
上記実施の形態において、ＣＰＵ１０３は、特図保留メモリ１１０に記憶されている乱数値を先読し、先読した乱数値に基づいて、ミッション報知演出の内容を決定していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、乱数値を先読みすることなく、ミッション報知演出の内容を決定してもよい。例えば、最初にミッション報知演出中に実行可能な特図ゲームの回数だけを先に決めておき、この決められた回数内に実行される確変転落抽選において、確率向上状態を終了する旨の抽選結果が得られなかった場合には、ミッション報知演出中、最後の特図ゲーム終了の際に、ミッションを成功させればよく、また、確率向上状態を終了する旨の抽選結果が得られた場合には、ミッション報知演出中、最後の特図ゲーム終了の際に、ミッションを失敗させればよい。このようにすれば、特図保留メモリ１１０の乱数値を先読することなく、複数回の特図ゲームに亘るミッションの報知演出の実行が可能となる。
【０２７９】
また、上記実施の形態において、表示制御基板１２側でＣＰＵ２０２が、主基板１１側で決定されたミッション報知演出中に実行される特図ゲームの回数以上の回数を、報知回数決定用テーブルを用いて決定し、該決定した特図ゲームの実行回数を可変表示装置４上に表示して遊技者に報知することで、ミッション最後の特図ゲーム以前の特図ゲームにてミッションが達成されたものと思わせていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技者に報知される特図ゲームの回数（報知回数）を主基板１１側で決定してもよい。
【０２８０】
この場合、ＣＰＵ１０３は、ミッション報知演出中に実際に実行する特図ゲームの回数を決定した後、この決定した特図ゲームの実行回数以上の回数を、報知回数として決定する。そして、表示制御基板１２側では、ＣＰＵ２０２がこの決定した報知回数を可変表示装置４上に表示する。その後、ＣＰＵ１０３は、ミッション報知演出中に実行された特図ゲームの回数が、この決定した報知回数と合致したとき、表示制御基板１２に対して所定のミッション報知演出終了コマンドを送出する。そして、表示制御基板１２側では、ＣＰＵ２０２がこのミッション報知演出コマンドを受信したことに基づいて、可変表示装置４上にミッションが成功した旨の報知演出を表示する。このようにしても、上記実施の形態と同様に、ミッション最後の特図ゲーム以前の特図ゲームにてミッションが達成されたものと遊技者に思わせることができる。
【０２８１】
上記実施の形態では、図３５に示すステップＳ２６９の処理にて確変中フラグがオンである場合には（ステップＳ２６９；Ｙｅｓ）、ステップＳ２７０の処理にてミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」である場合に限って（ステップＳ２７０；Ｙｅｓ）、今回の特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ミッション報知演出が全て行われて完結するよりも以前の特図ゲームにてミッション図柄を導出表示して、ミッション報知演出を途中で終了させるようにしてもよい。
【０２８２】
この場合には、例えば図３５に示すステップＳ２６９の処理にて確変中フラグがオンであり、且つステップＳ２７０の処理にてミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」以外であるときに、ステップＳ２７２の処理にて左図柄の図柄番号がミッション図柄の図柄番号と一致しても、ステップＳ２７３の処理を実行することなくステップＳ２７４の処理にて左確定図柄に決定すればよい。あるいは、確変中フラグがオンであり、且つミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」以外であるときには、ステップＳ２８５の処理に進むようにして、左確定図柄及び中確定図柄及び右確定図柄のいずれかがミッション図柄となるようにしてもよい。さらには、確変中フラグがオンであり、且つミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」以外であるときには、所定のミッション報知終了判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、所定のミッション報知終了判定テーブルを参照するなどして、ミッション報知演出を途中で終了させるか否かを判定するようにしてもよい。ここで、ミッション報知終了判定テーブルは、ミッション報知終了判定用乱数の値と、ミッション報知演出を終了させるか否かの判定結果とを対応付ける設定データから構成されたものであればよい。このとき、ミッション報知演出を終了させる旨の判定がなされた場合には、図３５に示すステップＳ２８５の処理に進むようにして、特図ゲームにおいてミッション図柄を導出表示させればよい。
【０２８３】
このように、ミッション報知演出を途中で終了させる場合には、主基板１１から表示制御基板１２に対してミッション報知演出の終了を指示する表示制御コマンドを送信すればよい。表示制御基板１２の側では、ミッション報知演出の終了を指示する表示制御コマンドを受信したことに基づいて、ＣＰＵ２０２がフラグメモリ２１６に設けられたミッション報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、ミッション報知演出カウンタ２１４や報知回数カウンタ２１５をクリアして初期化する（カウント値を「０」に設定する）。また、このときには、ミッション報知演出が途中で終了することに対応した演出表示を行うようにしてもよい。例えば、ミッション報知演出表示制御パターンとして、ミッション報知演出が途中で終了する場合に対応したパターンを設けておき、当該パターンに従った表示設定を行うことで、可変表示装置４の表示によりミッション報知演出が途中で終了する旨を特定可能に報知するようにしてもよい。あるいは、ミッション報知演出が途中で終了する場合に対応したランプ制御パターンや、音声制御パターンを設けておき、当該パターンに従ったランプ制御や音声制御を行うことで、ランプの点灯態様や音声出力によって、ミッション報知演出が途中で終了する旨を特定可能に報知するようにしてもよい。
【０２８４】
また、図３７に示すステップＳ２９５の処理にて確変中フラグがオンである場合にも（ステップＳ２９５）、ミッション報知演出を途中で終了させるようにしてもよい。すなわち、図３７に示すステップＳ２９５の処理にて確変中フラグがオンであり、且つステップＳ２９６の処理にてミッション演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」以外であるときに、ステップＳ２９８の処理にて左図柄の確定図柄がミッション図柄の図柄番号と一致しても、ステップＳ２９９の処理を実行することなくステップＳ３００の処理にて左確定図柄に決定するなどしてもよい。
【０２８５】
さらに、図３５のステップＳ２７０の処理でミッション報知演出カウンタ１２０におけるカウント値が「１」である場合でも、所定の割合でステップＳ２７１の処理に進むようにすることで、確率向上状態が継続するときであっても、ミッション最後の特図ゲームでミッション図柄が導出表示されないようにしてもよい。そして、通常遊技状態のときでも、本来、確率向上状態のときに実行されるはずのミッション報知演出が実行され、共通のテーブル、具体的には、ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０〜１５２、図柄決定用テーブル１６０〜１６４、及び可変表示パターン決定用テーブル１７０〜１７２を用いて、ミッション報知演出の態様を決定することで、通常遊技状態における特図ゲームでミッション図柄が導出表示されることがある。この結果、遊技者が現在通常遊技状態であるか、確率向上状態であるかを判断することは、さらに困難になり、通常遊技状態のときでも、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０２８６】
上記実施の形態では、通常遊技状態のときにも、確変遊技状態のときと同一の態様でミッション報知演出が可変表示装置４、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、や遊技効果ランプ９などで実行されるものとして説明した。この発明ではさらに、ミッション報知演出に限らず全ての演出が、通常遊技状態と確変遊技状態のいずれにおいても選択されて実行されるようにしてもよい。例えば、図３４〜図３９の確定図柄決定処理における確定図柄の決定では、遊技状態が確変遊技状態であるか、通常遊技状態であるかにかかわらず、同一の図柄決定用テーブル、即ち図１４（Ａ）に示す通常大当り図柄決定用テーブル１６０や、図１４（Ｂ）に示す確変大当り図柄決定用テーブル１６１、図１４（Ｃ）に示す左図柄決定用テーブル１６２、図１４（Ｄ）に示す中図柄決定用テーブル１６３、図１４（Ｅ）に示す右図柄決定用テーブル１６４、が用いられるように設定されている。また、図４０の可変表示パターン決定処理における可変表示パターンの決定では、遊技状態が確変遊技状態であるか、通常遊技状態であるかにかかわらず、同一の可変表示パターン決定用テーブル、即ち図１５（Ａ）に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル１７０や、図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１、図１５（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル１７２が用いられるように設定されている。このため、可変表示装置４の表示による演出は、通常遊技状態であるか確率向上状態であるかに関わらず、同一態様のものが実行可能である。また、可変表示装置４の表示による演出以外にも、例えば遊技効果ランプ９の点灯による演出や、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声による演出においても、確変遊技状態であるか、通常遊技状態であるかにかかわらず、同一態様のものが実行可能となるようにしてもよい。
【０２８７】
また、上記実施の形態において、確変転落時のミッション報知演出中に実行される最後の特図ゲームにおいて、リーチとした後にハズレとする場合、ＣＰＵ１０３は、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、リーチＤ可変表示パターンを選択していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、この場合、ＣＰＵ１０３は、図１５（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル１７１よりもリーチＤ可変表示パターンが選択される割合が高い、図５５に示す特別時可変表示パターン決定用テーブル１７３を用いて、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定するようにしてもよい。
【０２８８】
この場合、図４０に示す可変表示パターン決定処理において、ＣＰＵ１０３は、確変中フラグがオフであり（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、且つミッション報知演出カウンタにおけるカウント値が「１」である場合（ステップＳ３３６；Ｙｅｓ）、即ち、確変転落時のミッション報知演出中に実行される最後の特図ゲームにおいて、リーチとした後にハズレとする場合、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図５５に示す特別時可変表示パターン決定用テーブル１７３を設定する。そして、ＣＰＵ１０３は、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ３の値を抽出し（ステップＳ３４０）、抽出したランダムＲ３の値に基づいて、図５５に示す特別時可変表示パターン決定用テーブル１７３のうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する（ステップＳ３４１）。
【０２８９】
このようにしても、上記実施の形態と同様に、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したときは、動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したときと比較して、確率向上状態が終了している確率が最も高いものとなり、遊技者は、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したか、或いは動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したかによって、現在確率向上状態であるか否かを推測することができ、このようにすることで、パチンコ遊技機１による遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２９０】
また、上述したように、リーチＤが出現したときには、最も高確率で大当りが発生する。このため、上記実施の形態と同様に、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにてリーチＤが出現したときは、大当りとなる確率が高い反面、ハズレとなるときには確率向上状態が終了する確率も高くなる。このようにチャンスの場合における失敗時のリスクを高めることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９１】
さらに、上記実施の形態では、確変転落時ミッション報知演出で報知する特図ゲームの実行回数を確変継続時や大当り時のときよりも多くすることで、確率向上状態が終了するときには一見達成しやすいミッションを、一方確率向上状態が継続するときや、ミッション報知演出中に大当りが発生するときには一見達成しにくいミッションを、遊技者に報知していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、例えば、確変転落時ミッション報知演出に確変継続時や大当り時のときよりも導出表示しやすい図柄をミッション図柄とすることで、上記実施の形態と同様に、確率向上状態が終了するときには一見達成しやすいミッションを、一方確率向上状態が継続するときやミッション報知演出中に大当りが発生するときには一見達成しにくいミッションを、遊技者に報知するようにしてもよい。
【０２９２】
この場合、前提として、図１４の各確定図柄決定用テーブル１６０〜１６４を用いて決定される確定図柄の図柄番号に隔たりを持たせておく必要がある。具体的には、図柄番号「３」や「７」の確定図柄を導出されにくいものとする場合には、図柄番号「３」や「７」に対するランダムＲ４−１の値の割り当てを、その他の図柄番号に対する割り当てに比べて、小さくする必要がある。例えば図柄番号「３」や「７」に割り当てられるランダムＲ４−１の値の範囲を５程度とし、その他の図柄番号に割り当てられるランダムＲ４−１の値の範囲を１０〜２０程度とすればよい。このようにすれば、ミッション報知演出が行われていないときには、図柄番号の「３」及び「７」の確定図柄は、他の図柄番号の確定図柄に比べて、導出表示されにくいものとなる。
【０２９３】
そして、図１１に示す確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０において、図柄番号「３」及び「７」のミッション図柄が選択される確率を低め、一方、図１２に示す確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５１及び図１３に示す大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５２において、図柄番号「３」及び「７」のミッションが選択される確率を高める。具体的には、図１１に示す確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５０においては、図柄番号「３」及び「７」のミッション図柄を指定するミッション報知演出パターンに割り当てられるランダムＲ９の値の範囲を、他の図柄番号のミッション図柄を指定するミッション報知演出パターンに比べて、小さくすればよい。これに対して、図１２に示す確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５１及び図１３に示す大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル１５２においては、図柄番号「３」及び「７」のミッション図柄を指定するミッション報知演出パターンに割り当てられるランダムＲ９の値の範囲を、他の図柄番号のミッション図柄を指定するミッション報知演出パターンに比べて、大きくすればよい。
【０２９４】
これにより、確変継続時のミッション報知演出においては、ミッション図柄として「３」及び「７」が指定される確率が高くなる一方、確変継続時のミッション報知演出においては、ミッション図柄として「３」及び「７」が指定される確率が低くなる。このため、一見達成しやすいミッション、即ち「３」や「７」以外の図柄をミッション図柄として指定するミッション程、失敗して確率向上状態が終了する確率が高く、また、一見達成しにくいミッション、即ち「３」や「７」をミッション図柄として指定するミッション程、成功して確率向上状態が継続する確率を高くすることができる。このようにすることで、上記実施の形態と同様に、遊技者は、ミッションを達成するか否かを予測することが困難となり、この結果、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９５】
また、上記実施の形態の図４０の可変表示パターン決定処理では、確変転落時のミッション報知演出中、最後の特図ゲームにおいてリーチとした後にハズレとすることが決定されている場合にのみ、ステップＳ３３８の処理を実行していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、確変転落時のミッション報知演出中に実行される特図ゲームにおいてリーチとした後にハズレとすることが決定されているものがある場合には、それが最後の特図ゲームであるか否かに関わらず、ステップＳ３３８の処理を実行してもよい。
【０２９６】
具体的には、図４０の可変表示パターン決定処理のステップＳ３３４の処理において、ミッション報知演出中であると判定され（ステップＳ３３４；Ｙｅｓ）、続くステップＳ３３５の処理において通常遊技状態であると判定されたときには（ステップＳ３３５；Ｎｏ）、即ち確変転落時におけるミッション報知演出の実行中であると判定したときには、ステップＳ３３６の判定を行うことなく、ステップＳ３３８の処理を実行して、今回の特図ゲームに用いる可変表示パターンとして、リーチＤ（ハズレ）可変表示パターンを選択するようにしてもよい。
【０２９７】
このようにすれば、確変転落時のミッション報知演出中の特図ゲームにてリーチとして後にハズレとすることが決定されている場合には、必ずリーチＤ（ハズレ）の可変表示パターンが選択され、可変表示装置４上では、動画像によるリーチ演出表示が行われる。
【０２９８】
このようにしても、上記実施の形態と同様に、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したときは、動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したときと比較して、確率向上状態が終了している確率が最も高いものとなり、遊技者は、動画再生による動画像を含むリーチ演出（リーチＤ）が出現したか、或いは動画再生による動画像を含まない各リーチ演出（リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が出現したかによって、遊技者は、現在確率向上状態であるか否かを推測することができ、このようにすることで、パチンコ遊技機１による遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２９９】
また、上述したように、リーチＤが出現したときには、最も高確率で大当りが発生する。このため、上記実施の形態と同様に、ミッション報知演出中に実行される特図ゲームにてリーチＤが出現したときは、大当りとなる確率が高い反面、ハズレとなるときには確率向上状態が終了する確率も高くなる。このようにチャンスの場合における失敗時のリスクを高めることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０３００】
さらに、本例では、ステップＳ３３７の判定を行わないため、ミッション報知演出中にリーチＤが複数回出現する可能性が高くなる。そして、このリーチＤの出現回数が多くなればなるほど、大当りとなる確率が向上する反面、ハズレとなるときに確率向上状態が終了する確率もより一層向上することになる。この結果、上述のチャンスの場合における失敗時のリスクを高めることができるという効果をより一層顕著なものとすることができる。
【０３０１】
さらに、上記実施の形態において、ＣＰＵ１０３は、始動球検出スイッチからの入力信号を検出したことに基づいて、即ち、遊技球が普通可変入賞球装置６に入賞したことに基づいて、ランダムカウンタ１１１よりランダムＲ６の値を抽出していたが、本発明は、これに限定されず、例えば、特図ゲームの終了時に抽出してもよく、ランダムＲ６の値を抽出するタイミングは、適宜変更可能である。
【０３０２】
また、上記実施の形態において、ＣＰＵ１０３は、遊技制御割込処理が実行されるとき、所定の変更条件が成立したものとして、確変転落判定用テーブルポインタの値を更新し、判定結果が確変転落となる確率を変更していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、例えば確変カウンタ１１９のカウント値が予め定められた値と合致したときや、予め定められた時間が経過したときを、所定の変更条件が成立したものとして、確変転落判定用テーブルポインタの値を更新し、判定結果が確変転落となる確率を変更してもよい。なお、予め定められた時間の経過を所定の変更条件の成立とする場合には、ダウンカウンタやアップカウンタなどからなるタイマに所定の初期値をセットし、その後、タイマの値が所定の最終値と合致したとき、確変転落判定用ポインタの値を更新するようにすればよい。
【０３０３】
さらに、上記実施の形態において、特別遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が通常遊技状態よりも向上する確率向上状態であったが、本発明は、これに限定されず、例えば特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短くなるように制御される時間短縮状態や、入賞口の開放時間が延長されるように制御される遊技状態であってもよく、通常遊技状態よりも有利な遊技状態であればよい。
【０３０４】
また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であってもよく、画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【０３０５】
さらに、図１及び図２に示した装置構成、図３，図５，図１６及び図１７に示すブロック構成、図７〜図１５，図１９及び図２０に示すテーブル構成や、図２３〜図５１に示すフローチャート構成は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。また、図５２及び図５３の表示例も一例として示したものであり、同一の動画像データを用いた動画再生を行うときに表示される文字列画像の種類に応じて大当りとなる確率を異ならせることができるものであれば、任意に変更されたものであってもよい。
【０３０６】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３０７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３０８】
また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３０９】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】主基板における回路構成等を示すブロック図である。
【図４】表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。
【図５】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図６】ランダムカウンタによりカウントされる各乱数の例を示す図である。
【図７】確変転落判定用テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り判定用テーブルの構成例を示す図である。
【図９】ミッション報知演出実行判定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】ミッション報知演出期間決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】図柄決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】可変表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図１７】表示制御基板の構成例を示すブロック図である。
【図１８】ランダムカウンタによりカウントされる乱数の例を示す図である。
【図１９】報知回数決定用テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】表示制御パターン決定用テーブルメモリの構成例を示す図である。
【図２１】図柄表示制御パターンの構成例を示す図である。
【図２２】受信コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図２３】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】図２４に示す特別図柄プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示す入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２７】図２５に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２８】図２５に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２９】図２５に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３０】図２５に示すミッション報知演出開始前処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３１】図２５に示す特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３２】図３１に示す確変転落判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３３】図３１に示す大当り判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３４】図２５に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３５】図２５に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３６】図２５に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３７】図２５に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３８】図２５に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図３９】図２５に示す確定図柄決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４０】図２５に示す可変表示パターン決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４１】各リーチ演出の選択確率と大当り信頼度の一例を示す説明図である。
【図４２】図２５に示す可変表示停止時処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４３】図２５に示す大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４４】表示制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図４５】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４６】図４４に示すコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４７】図４４に示すコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４８】図４４に示す特別図柄表示制御プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。
【図４９】図４８に示す表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５０】図４８に示す表示制御設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５１】図４８に示す特別図柄停止待ち処理の詳細を示すフローチャートである。
【図５２】特別図柄の可変表示例を示す図である。
【図５３】特別図柄の可変表示例を示す図である。
【図５４】特別図柄の可変表示例を示す図である。
【図５５】図１５に示す可変表示パターン決定用テーブルの変形例を示す図である。
【符号の説明】
【０３１０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  可変表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ，８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  電源基板
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  払出制御基板
１６  …  情報端子基板
２１，２２  …  ソレノイド
４０  …  普通図柄表示器
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１，２０３  …  ＲＯＭ
１０２，２０４  …  ＲＡＭ
１０３，２０２  …  ＣＰＵ
１０４  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  ソレノイド回路
１１０  …  特図保留メモリ
１１１，２１１  …  ランダムカウンタ
１１２  …  確変転落判定用テーブルメモリ
１１３  …  大当り判定用テーブルメモリ
１１４  …  ミッション報知演出実行判定用テーブルメモリ
１１５  …  ミッション報知演出期間決定用テーブルメモリ
１１６  …  ミッション報知演出パターン決定用テーブルメモリ
１１７  …  図柄決定用テーブルメモリ
１１８  …  可変表示パターン決定用テーブルメモリ
１１９  …  確変カウンタ
１２０，２１４  …  ミッション報知演出カウンタ
１２１，２１６  …  フラグメモリ
１２２  …  可変表示時間タイマ
１３０  …  通常時大当り判定用テーブル
１３１  …  確変時大当り判定用テーブル
１４０  …  通常時ミッション報知演出実行判定用テーブル
１４１  …  確変時ミッション報知演出実行判定用テーブル
１５０  …  確変転落時ミッション報知演出パターン決定用テーブル
１５１  …  確変継続時ミッション報知演出パターン決定用テーブル
１５２  …  大当り時ミッション報知演出パターン決定用テーブル
１６０  …  通常大当り図柄決定用テーブル
１６１  …  確変大当り図柄決定用テーブル
１６２  …  左図柄決定用テーブル
１６３  …  中図柄決定用テーブル
１６４  …  右図柄決定用テーブル
１７０  …  通常時可変表示パターン決定用テーブル
１７１  …  リーチ時可変表示パターン決定用テーブル
１７２  …  大当り時可変表示パターン決定用テーブル
２００  …  発振回路
２０１  …  リセット回路
２０５  …  ＧＣＬ
２０６  …  ＣＧＲＯＭ
２０７  …  ＶＲＡＭ
２１２  …  報知回数決定用テーブルメモリ
２１３  …  表示制御パターン決定用テーブルメモリ
２１５  …  報知回数カウンタ
２１７  …  各種タイマ
２１８  …  受信コマンドバッファメモリ
２２０  …  図柄表示制御パターン決定用テーブル
２２１  …  ミッション報知演出表示制御パターン決定用テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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