(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、一般遊技状態で行われる遊技がボーナスなどで行われる遊技に比べて面白味がなく、遊技が単調なものになりがちであった。【解決手段】  メインＣＰＵ６４には、“０”〜“１６３８３”の数値範囲で乱数を発生させる第１乱数発生器６９ａ、一般遊技状態において第１乱数発生器６９ａよりも狭い“０”〜“８１９１”の数値範囲で乱数を発生させる第２乱数発生器６９ｂ、およびこれら各乱数発生器６９ａ，６９ｂから発生される乱数の１つを抽出して特定するサンプリング回路７０が接続されている。サンプリング回路７０は、第１乱数発生器６９ａによって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出している場合に、「スイカ」の小役に当選すると、次回以降のゲームにおいて、第２乱数発生器６９ｂによって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出して、確率抽選用の乱数を特定する。【選択図】  図６
2006271576.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
乱数を発生させる乱数発生手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記乱数発生手段によって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数発生手段が発生する乱数を各当選役に応じて予め定められた複数の乱数範囲に区画する当選役判定手段と、
前記乱数抽出手段によって抽出された乱数が属する前記当選役判定手段の乱数範囲に基づいて、前記単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段とを備えて構成される遊技機において、
前記乱数発生手段は、所定の数値範囲で乱数を発生させる第１の乱数発生手段と、前記当選役判定手段によって区画されている前記複数の乱数範囲のうちの遊技者に不利な当選役に対応する乱数範囲の一部または全部の乱数を発生させない、前記第１の乱数発生手段よりも狭い数値範囲で乱数を発生させる第２の乱数発生手段とから構成されており、
前記乱数抽出手段は、前記第１の乱数発生手段によって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出している場合に、所定の条件が充足されたことに基づいて、前記第２の乱数発生手段によって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号を検知したことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段と、
この停止制御手段による停止制御の結果、予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを備え、
前記所定の条件は、前記当選役決定手段によって特定の当選役が決定されたときに充足されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記乱数抽出手段は、前記第２の乱数発生手段によって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出している場合に、遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する当選役が前記当選役決定手段により決定されると、前記第１の乱数発生手段によって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の数値範囲で発生する乱数の中から任意に乱数を抽出して単位遊技における当選役を決定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、確率抽選テーブルを用いて当選役を決定する下記の特許文献１に示すパチスロ機がある。この確率抽選テーブルは、乱数発生器が発生する乱数を各当選役に応じた複数の乱数範囲に区画するものであり、一般遊技状態、ＢＢ（ビッグボーナス）またはＲＢ（レギュラーボーナス）などのボーナスに当選してこれらボーナスの作動が持ち越されている持越状態、およびこれらボーナスの作動中といった各遊技状態毎に異なるものが用意されている。遊技者によりスタートレバーが操作されて単位遊技の開始を指令する開始信号が出力されると、メインＣＰＵは、乱数発生器で発生した確率抽選用の乱数を抽出する。そして、そのときの遊技状態に応じた種類の確率抽選テーブルを参照し、抽出した乱数が属する乱数範囲に基づいて、当選役を決定する。この当選役に対応する図柄の組合せが有効化入賞ライン上に実際に揃って停止表示されると、この当選役に応じた枚数のメダルが遊技価値として遊技者に払い出される。
【特許文献１】特開２００４−６４３号公報（段落[００６１]〜[００７９]，[０１０８]〜[０１１２]、図９，図１７）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記の特許文献１に示すようなパチスロ機では、一般遊技状態時、払い出しがあって遊技者に有利なスイカやベルなどの小当たり当選役が当選する確率は低く、払い出しのない遊技者に不利なハズレになってしまうことが多い。このため、このようなパチスロ機では、一般遊技状態で行われる遊技がボーナスなどで行われる遊技に比べて面白味がなく、遊技が単調なものになりがちであった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技（例えば、１ゲーム，１遊技）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０ｓ）と、乱数を発生させる乱数発生手段と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、乱数発生手段によって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出する乱数抽出手段（例えば、サンプリング回路７０）と、乱数発生手段が発生する乱数を各当選役（例えば、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢおよびハズレ）に応じて予め定められた複数の乱数範囲に区画する当選役判定手段（例えば、プログラムＲＯＭ６５に記憶された確率抽選テーブル）と、乱数抽出手段によって抽出された乱数が属する当選役判定手段の乱数範囲に基づいて、単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段（例えば、マイコン６３）とを備えて構成される遊技機において、
乱数発生手段は、所定の数値範囲（例えば、“０”〜“１６３８３”）で乱数を発生させる第１の乱数発生手段（例えば、第１乱数発生器６９ａ）と、当選役判定手段によって区画されている複数の乱数範囲のうちの遊技者に不利な当選役（例えば、ハズレ）に対応する乱数範囲（例えば、“５３１５”〜“１６３８３”）の一部または全部の乱数を発生させない、第１の乱数発生手段よりも狭い数値範囲（例えば、“０”〜“８１９１”）で乱数を発生させる第２の乱数発生手段（例えば、第２乱数発生器６９ｂ）とから構成されており、乱数抽出手段は、第１の乱数発生手段によって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出している場合に、所定の条件が充足されたことに基づいて、第２の乱数発生手段によって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出することを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、乱数抽出手段によって乱数が抽出される際に所定の条件が充足されていると、遊技者に不利な当選役に対応する乱数範囲の一部または全部を発生させない第２の乱数発生手段から乱数が抽出され、この抽出された乱数および当選役判定手段に基づいて当選役が決定される。従って、所定の条件が充足されると、第１の乱数発生手段から乱数が抽出されて当選役が決定される場合に比べて、遊技者に不利な当選役が決定され難くなると共に、遊技者に有利な当選役が決定され易くなる。このため、遊技者に有利な遊技状態へ移行しなくとも、遊技者にとって有利で面白味のある遊技が行われるようになり、遊技が単調になってしまうことはなくなる。
【０００６】
また、本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール２〜４および表示窓５〜７）と、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７およびマイコン６３）と、停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン３１〜３３およびリール停止信号回路７８）と、この停止信号出力手段により出力された信号を検知したことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる制御を行う停止制御手段（例えば、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７およびマイコン６３）と、この停止制御手段による停止制御の結果、予め定められた図柄の組合せが図柄表示手段により表示されると、遊技者に遊技価値（例えば、メダル）を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路およびマイコン６３）とを備え、所定の条件は、当選役決定手段によって特定の当選役（例えば、スイカ）が決定されたときに充足されることを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、当選役決定手段によって特定の当選役が決定されると、乱数抽出手段によって乱数が抽出される際に、第２の乱数発生手段から乱数が抽出されて当選役が決定される。従って、遊技者は、特定の当選役に対応する図柄の組合せを図柄表示手段に揃えることができるか否かによって、所定の条件が充足されたか否かを認識するようになる。このため、遊技者は、遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する当選役の図柄の組合せを狙って表示させるだけでなく、特定の当選役に対応する図柄の組合せをも狙って表示させようとするようになり、遊技の幅が広がって遊技の興趣が増す。
【０００８】
また、本発明は、乱数抽出手段が、第２の乱数発生手段によって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出している場合に、遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する当選役（例えば、ＢＢ，ＲＢ）が当選役決定手段により決定されると、第１の乱数発生手段によって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、所定の条件が充足されてから遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する当選役が当選役決定手段により決定されるまでの間の遊技では、第２の乱数発生手段から乱数が抽出されて当選役が決定される。このため、遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する当選役が当選役決定手段により決定されるまでは、必ず第２の乱数発生手段から乱数が抽出されて当選役が決定される。従って、遊技者に有利な遊技状態への移行に対応する当選役に当選しないまま、第２の乱数発生手段から乱数が抽出されて当選役が決定される遊技が終了してしまうことがなくなるので、遊技に対する興趣が増す。
【発明の効果】
【００１０】
本発明による遊技機によれば、上記のように、所定の条件が充足されると、遊技者に不利な当選役が決定されにくくなると共に、遊技者に有利な当選役が決定され易くなる。このため、遊技者に有利な遊技状態へ移行しなくとも、遊技者にとって有利で面白味のある遊技が行われるようになり、遊技が単調になってしまうことはなくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、本発明の最良の実施形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。各リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲーム時の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルの組合せが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向のスイッチ操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接メダル投入口８にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー３０が遊技者によって操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止させる。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受け皿３７が設けられている。このメダル受け皿３７は、メダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。メダル受け皿３７の左側方には灰皿３６が設けられている。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１９】
図１に示す各リール２〜４は、図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２０】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２１】
各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、後述するランプ駆動回路８９（図７参照）によって点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２２】
図４は、左，中央，右の各リール２〜４の各リール帯４４に描かれた、複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“００”〜“２０”のコードナンバーが付されており、これらのコードナンバーは、データテーブルとして後述するプログラムＲＯＭ６５（図６参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“７”、“ＢＡＲ”、“リプレイ”、“ベル”、“スイカ”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある当選役（内部当選役）の種類、および、作動を実現することが可能なボーナスの種別などにより区別される。
【００２４】
ＢＢまたはＲＢのボーナス当選フラグは、それぞれのボーナスに内部当選した後、当選したボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されるまでの間、次回以降のゲームに持ち越され、持越役として保持される。その他の当選役の当選フラグは、内部当選した単位遊技においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。
【００２５】
ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生しうる「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」は、遊技者に有利な遊技状態である。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されずに、ボーナス当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態（持越状態）」という。
【００２６】
図５は、配当表示部３９に表わされる入賞を成立させる表示役と、各表示役に対応するシンボルの組合せと、各表示役が有効化入賞ライン上に揃ったときに遊技者に払い出されるメダルの配当枚数との関係を示す。
【００２７】
同図に示すように、“チェリー−Ａｎｙ−Ａｎｙ”が有効化入賞ラインに沿って表示されることにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、２枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「Ａｎｙ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って表示されることにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、１５枚のメダルの払い出しが行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って表示されることにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、８枚のメダルの払い出しが行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って表示されることにより、「リプレイ」が成立し、その単位遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが次の単位遊技で自動投入される。また、内部当選状態において“７−７−７”が有効化入賞ラインに沿って表示されることによりＢＢが成立し、ＢＢ遊技状態が作動する。また、内部当選状態またはＢＢ中一般遊技状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って表示されることによりＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。また、ＢＢ中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ラインに沿って表示されることにより、ＳＲＢ（シフトＲＢ）が成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。また、これらの各表示役以外のシンボル組合せが有効化入賞ラインに沿って表示されたとき、その単位遊技は配当の無い「ハズレ」となる。
【００２８】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２９】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数抽出（サンプリング）のための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３０】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８が接続されており、また、一定範囲の乱数を発生する第１乱数発生器６９ａ，第２乱数発生器６９ｂ、およびこれら各乱数発生器６９ａ，６９ｂのいずれかによって発生されている乱数の１つを抽出して特定するサンプリング回路７０が接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３１】
第１乱数発生器６９ａおよび第２乱数発生器６９ｂは、いずれも乱数を発生させる乱数発生手段であり、第１乱数発生器６９ａは、“０”〜“１６３８３”の数値範囲で乱数を発生させる第１の乱数発生手段を構成している。また、第２乱数発生器６９ｂは、第１乱数発生器６９ａよりも狭い“０”〜“８１９１”の数値範囲で乱数を発生させる第２の乱数発生手段を構成しており、後述する確率抽選テーブル（図８（ａ）参照）によって区画されている複数の乱数範囲のうちの、遊技者に不利な当選役である「ハズレ」に対応する“５３１５”〜“１６３８３”の乱数範囲の一部である“８１９２”〜“１６３８３”の数値範囲の乱数を発生させない。
【００３２】
また、サンプリング回路７０は、後述する開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、第１乱数発生器６９ａまたは第２乱数発生器６９ｂによって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。サンプリング回路７０は、第１乱数発生器６９ａによって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出している場合に、所定の条件が充足されたことに基づいて、本実施形態では「スイカ」の小役が特定の当選役として決定されたことに基づいて、特定の当選役が決定された単位遊技の次回以降の単位遊技において、第２乱数発生器６９ｂによって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出して、確率抽選用の乱数を特定する。また、サンプリング回路７０は、第２乱数発生器６９ｂによって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出している場合に、遊技者に有利なＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態への移行に対応する当選役である「ＢＢ」や「ＲＢ」が後述する当選役決定手段によって決定されると、この当選役が決定された単位遊技の次回以降の単位遊技において、第１乱数発生器６９ａによって発生されている乱数の中から任意に乱数を抽出して、確率抽選用の乱数を特定する。
【００３３】
プログラムＲＯＭ６５には、メインＣＰＵ６４が制御処理を行なう際のシーケンスプログラムや、後述する確率抽選テーブル（図８参照）、図示しない入賞シンボル組合せテーブル、停止テーブルなどの各種テーブルなどが格納されている。
【００３４】
入賞シンボル組合せテーブルには、上述した配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを遊技者に示唆するシンボルの組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときにメインＣＰＵ６４によって参照される。
【００３５】
また、停止テーブルには、当選役決定手段によって決定された当選役および遊技者の停止操作タイミングに応じて停止表示可能なシンボルの組合せの情報などが記憶されている。停止テーブルは、複数のテーブル群で構成されており、各リール２〜４の停止制御処理（図９，Ｓ１３参照）の際にメインＣＰＵ６４によって参照される。例えば、「チェリー」が当選役として決定されて、「チェリー」の入賞の成立を可能とする停止テーブルが選択された場合、停止操作のタイミングに基づいて有効化入賞ライン上に「チェリー」の小役を停止表示させることが可能である。また、「ベル」が当選役として決定されたが、「ベル」の小役の入賞の成立を不可能とする停止テーブルが選択された場合には、有効化入賞ライン上に「ベル」の小役を停止表示させることは不可能となる。本実施形態では、ＢＢやＲＢなどのボーナスに当選して遊技状態が内部当選状態にあるとき、当選役として「ハズレ」が決定した場合に、これらのＢＢやＲＢに対応するシンボルの組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができる停止テーブルが選択される構成になっている。
【００３６】
また、制御ＲＡＭ６６には、メイン制御基板６１からサブ制御基板６２へ送信される種々のコマンドを一時的に記憶しておく送信データ記憶領域や、後述する乱数抽出処理（図１０参照）において第１乱数発生器６９ａまたは第２乱数発生器６９ｂのどちらの乱数発生器を用いて乱数を抽出するかを決定する際に、メインＣＰＵ６４によって参照されるフラグＡを記憶しておく領域などが確保されている。
【００３７】
また、マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら各駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３８】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６ｓ〜２８ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９ｓがある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０ｓは、遊技者による開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。
【００３９】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００４０】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００４２】
停止ボタン３１〜３３およびリール停止信号回路７８は、停止操作を検知したことに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７およびマイコン６３は、停止信号出力手段により出力された信号を検知したことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、払出完了信号発生回路およびマイコン６３は、停止制御手段による停止制御の結果、予め定められたシンボルの組合せが図柄表示手段により表示されると、遊技者にメダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００４３】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４４】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出の制御処理を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間などで信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４５】
プログラムＲＯＭ８３には、サブ制御基板６２においてサブＣＰＵ８２が制御処理を行なう際のプログラムや、演出識別子に基づいて演出データを決定する際に参照される図示しない演出テーブルなどが格納されている。また、制御ＲＡＭ８４には、パチスロ遊技に関する情報を記憶しておく作業メモリ領域が確保されている。この作業メモリ領域は、当選役の種類を示す当選役識別子を記憶する領域や、遊技状態を示すフラグを記憶する領域、上記の演出テーブルを用いて演出態様を決定する際に参照される演出識別子を記憶する領域などから構成されている。これらの各識別子や各フラグの値は、メイン制御基板６１から送信される種々のコマンドやサブＣＰＵ８２の演算処理結果などに基づいて更新される。
【００４６】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４７】
また、Ｉ／Ｏポート８７には、画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ情報などに基づいて、液晶表示装置２２に表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置２２に表示させる。
【００４８】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される情報などに基づいて、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００４９】
次に、図８を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納されている確率抽選テーブルについて説明する。
【００５０】
図８（ａ）〜（ｄ）は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。各確率抽選テーブルには、サンプリング回路７０で抽出された乱数を複数の当選役に振り分けるデータが記憶されている。各確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理（図９，Ｓ６参照）において当選役を決定する際に用いられる。各当選役には、“０”〜“１６３８３”または“０”〜“８１９１”の数値範囲の中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられている。確率抽選処理では、サンプリング回路７０によって抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた当選役が、その単位遊技における当選役として決定される。つまり、当選役は、抽出された１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定される。プログラムＲＯＭ６５に格納された確率抽選テーブルは、第１乱数発生器６９ａまたは第２乱数発生器６９ｂが発生する乱数を各当選役に応じて予め定められた複数の乱数範囲に区画する当選役判定手段を構成している。また、マイコン６３は、サンプリング回路７０によって抽出された乱数が属する確率抽選テーブルの乱数範囲に基づいて、単位遊技における当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
【００５１】
同図（ａ）は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。一般遊技状態では、フラグＡの値に応じて第１乱数発生器６９ａまたは第２乱数発生器６９ｂのいずれか一方の乱数発生器が用いられて（図１０参照）、サンプリング回路７０による乱数の抽出が行われる。
【００５２】
この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役には“０”〜“４９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“０”〜“４９”の乱数範囲に属すると、当選役として「チェリー」の小役が決定される。「チェリー」の小役の当選確率は、第１乱数発生器６９ａが用いられる場合は５０／１６３８４であり、第２乱数発生器６９ｂが用いられる場合は５０／８１９２である。また、「ベル」の小役には“５０”〜“３６９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５０”〜“３６９”の範囲に属すると、当選役として「ベル」の小役が決定される。「ベル」の小役の当選確率は、第１乱数発生器６９ａが用いられる場合は３２０／１６３８４であり、第２乱数発生器６９ｂが用いられる場合は３２０／８１９２である。また、「スイカ」の小役には“３７０”〜“２９６９”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“３７０”〜“２９６９”の乱数範囲に属すると、当選役として「スイカ」の小役が決定される。「スイカ」の小役の当選確率は、第１乱数発生器６９ａが用いられる場合は２６００／１６３８４であり、第２乱数発生器６９ｂが用いられる場合は２６００／８１９２である。また、「リプレイ」には“２９７０”〜“５２１４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“２９７０”〜“５２１４”の乱数範囲に属すると、当選役として「リプレイ」が決定される。「リプレイ」の当選確率は、第１乱数発生器６９ａが用いられる場合は２２４５／１６３８４であり、第２乱数発生器６９ｂが用いられる場合は２２４５／８１９２である。また、「ＢＢ」には“５２１５”〜“５２６４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５２１５”〜“５２６４”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＢＢ」が決定される。「ＢＢ」の当選確率は、第１乱数発生器６９ａが用いられる場合は５０／１６３８４であり、第２乱数発生器６９ｂが用いられる場合は５０／８１９２である。また、「ＲＢ」には“５２６５”〜“５３１４”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５２６５”〜“５３１４”の乱数範囲に属すると、当選役として「ＲＢ」が決定される。「ＲＢ」の当選確率は、第１乱数発生器６９ａが用いられる場合は５０／１６３８４であり、第２乱数発生器６９ｂが用いられる場合は５０／８１９２である。また、「ハズレ」には“５３１５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が“５３１５”〜“１６３８３”の乱数範囲に属すると、当選役として「ハズレ」が決定される。「ハズレ」の当選確率は、第１乱数発生器６９ａが用いられる場合は１１０６９／１６３８４であり、第２乱数発生器６９ｂが用いられる場合は２８７７／８１９２である。
【００５３】
同図（ｂ）は、内部当選状態（持越状態）において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブル（持越状態用確率抽選テーブル）を概念的に示す図である。内部当選状態では、常に第１乱数発生器６９ａが用いられて、サンプリング回路７０による乱数の抽出が行われる。
【００５４】
この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も、同図（ａ）において第１乱数発生器６９ａが用いられる場合と同じ値である。しかし、「ハズレ」には“５２１５”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、「ハズレ」の当選確率は１１１６９／１６３８４である。また、この内部当選状態用確率抽選テーブルでは、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられていない。従って、内部当選状態では、当選役として「ＢＢ」および「ＲＢ」が決定されることはない。
【００５５】
同図（ｃ）は、ＢＢ中一般遊技状態において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。内部当選状態と同様にＢＢ中一般遊技状態でも、常に第１乱数発生器６９ａが用いられて、サンプリング回路７０による乱数の抽出が行われる。
【００５６】
この確率抽選テーブルでも、同図（ｂ）と同様、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も、同図（ａ）において第１乱数発生器６９ａが用いられる場合と同じ値である。しかし、「ＲＢ」には“５２１５”〜“５２６４”の乱数範囲が割り当てられており、「ＲＢ」の当選確率は５０／１６３８４である。また、「ＳＲＢ」には“５２６５”〜“１６３５２”の乱数範囲が割り当てられており、「ＳＲＢ」の当選確率は１１０８８／１６３８４である。また、「ハズレ」には“１６３５３”〜“１６３８３”の乱数範囲が割り当てられており、「ハズレ」の当選確率は３１／１６３８４である。また、このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、「ＢＢ」には乱数範囲が割り当てられていない。従って、ＢＢ中一般遊技状態では、当選役として「ＢＢ」が決定されることはない。
【００５７】
同図（ｄ）は、ＲＢ遊技状態において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。内部当選状態およびＢＢ中一般遊技状態と同様にＲＢ遊技状態でも、常に第１乱数発生器６９ａが用いられて、サンプリング回路７０による乱数の抽出が行われる。
【００５８】
この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も、同図（ａ）において第１乱数発生器６９ａが用いられる場合と同じ値である。しかし、「ベル」の小役には“５０”〜“１３７８２”の乱数範囲が割り当てられており、「ベル」の小役の当選確率は１３７３３／１６３８４である。また、「スイカ」の小役には“１３７８３”〜“１６３８２”の乱数範囲が割り当てられており、「スイカ」の小役の当選確率は２６００／１６３８４である。また、「ハズレ」には乱数範囲として“１６３８３”だけが割り当てられており、「ハズレ」の当選確率は１／１６３８４である。また、このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、「リプレイ」、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられていない。従って、ＲＢ遊技状態では、当選役として「リプレイ」、「ＢＢ」および「ＲＢ」が決定されることはない。
【００５９】
次に、図９に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図９，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、前回のゲーム終了時における制御ＲＡＭ６６の指定ＲＡＭ領域のクリア等を行う（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。メダル投入・スタートチェック処理では、メインＣＰＵ６４は、メダル投入要求分のメダルの自動投入または投入メダルセンサ８ｓや貯留メダル投入スイッチ２６ｓ〜２８ｓからの入力に基づき、スタートレバー３０の操作によるスタートスイッチ３０ｓからの信号の入力をチェックする。続いて、後述する乱数抽出処理を行い（Ｓ４）、確率抽選用の乱数をサンプリング回路７０で抽出する。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、続いて、後述する確率抽選処理を行う（Ｓ６）。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ７）。スタートコマンドは、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽選処理で決定した当選役等の情報を含むコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ８）。この判別が“Ｎｏ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ９）を行う。ウエイト処理では、遊技者のゲーム開始操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１０）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者による停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【００６３】
Ｓ１０の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求して（Ｓ１１）、全リール２〜４の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１２）。次に、メインＣＰＵ６４は、遊技者による停止ボタン３１〜３３の停止操作に基づいてリール２〜４の回転を停止制御する停止制御処理を行い（Ｓ１３）、続いて、表示役検索処理を行う（Ｓ１４）。停止制御処理では、上述した停止テーブルがメインＣＰＵ６４によって選択され、この選択された停止テーブル、Ｓ６で抽選された当選役および遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、各リール２〜４の停止制御が行われる。また、表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理（Ｓ６参照）によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【００６４】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役が正常でイリーガルヒットでない場合には、表示役コマンドを、制御ＲＡＭ６６の送信データ記憶領域にセットして、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１５）。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などの情報を含んだコマンドである。続いて、メインＣＰＵ６４はメダル払出処理を行う（Ｓ１６）。メダル払い出し処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル枚数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿３７へ払い出される。次に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１７）。この判別結果が“Ｙｅｓ”でいずれかの作動中フラグが“オン”である場合には、後述する役物等終了チェック処理を行う（Ｓ１８）。Ｓ１７の判別結果が“Ｎｏ”でいずれのフラグも“オン”でない場合、または、Ｓ１８の処理が終了すると、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００６５】
次に、図１０を参照して、図９，Ｓ４で行われる乱数抽出処理について説明する。
【００６６】
乱数抽出処理では、まず始めにメインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照して、フラグＡが“オン”であるか否かを判別する（図１０，Ｓ２１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”のとき、サンプリング回路７０は、第２乱数発生器６９ｂから発生した乱数の中から任意に乱数を抽出する（Ｓ２２）。一方、Ｓ２１の判別が“Ｎｏ”のとき、サンプリング回路７０は、第１乱数発生器６９ａから発生した乱数の中から任意に乱数を抽出する（Ｓ２３）。メインＣＰＵ６４は、Ｓ２２またはＳ２３でサンプリング回路７０によって抽出された乱数に基づいて、Ｓ６の確率抽選処理で当選役を決定する。
【００６７】
次に、図１１を参照して、図９，Ｓ５で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００６８】
遊技状態監視処理では、まず始めにメインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１１，Ｓ６１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態またはＲＢ遊技状態にセットする（Ｓ６２）。つまり、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグのうちのオンとなっているフラグに対応する遊技状態を制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする。一方、Ｓ６１の判別が“Ｎｏ”のときは、続いて、持越役がセットされているか否かを判別する（Ｓ６３）。この判別が“Ｙｅｓ”のときは、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態またはＲＢ内部当選状態にセットする（Ｓ６４）。一方、Ｓ６３の判別が“Ｎｏ”のときは、続いて、遊技状態を一般遊技状態にセットする（Ｓ６５）。Ｓ６２，Ｓ６４，またはＳ６５の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
【００６９】
次に、図１２を参照して、図９，Ｓ６で行われる確率抽選処理について説明する。
【００７０】
確率抽選処理では、まず始めにメインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（図１２，Ｓ７１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、図８（ｃ）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定する（Ｓ７２）。一方、Ｓ７１の判別が“Ｎｏ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、図８（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定する（Ｓ７４）。一方、Ｓ７３の判別が“Ｎｏ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する（Ｓ７５）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、図８（ｂ）に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定する（Ｓ７６）。一方、Ｓ７５の判別が“Ｎｏ”である場合には、図８（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定する（Ｓ７７）。
【００７１】
メインＣＰＵ６４は、Ｓ７７で一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役を決定した場合には、続いて、抽出乱数発生器変更処理を行う（Ｓ７８）。
【００７２】
図１３は、この抽出乱数発生器変更処理の詳細を示すフローチャートである。
【００７３】
抽出乱数発生器変更処理では、まず始めにメインＣＰＵ６４は、Ｓ７７で決定した当選役が「スイカ」の小役であるか否かを判別する（図１３，Ｓ９１参照）。この判別が“Ｎｏ”である場合、抽出乱数発生器変更処理は終了する。一方、Ｓ９１の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、制御ＲＡＭ６６を参照してフラグＡが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ９２）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合、抽出乱数発生器変更処理は終了する。一方、Ｓ９２の判別が“Ｎｏ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、フラグＡを“オン”にする（Ｓ９３）。フラグＡが“オン”になると、次回以降の単位遊技における乱数抽出処理（図９，Ｓ４参照）では、第２乱数発生器６９ｂによって発生した乱数（“０”〜“８１９１”）の中から任意に乱数が抽出され、この抽出された乱数に基づいて当選役が決定されるようになる。
【００７４】
図１２のＳ７２，Ｓ７４，Ｓ７６，またはＳ７８の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、続いて、内部当選役がＢＢまたはＲＢのいずれかであるか否かを判別する（図１２，Ｓ７９参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、当選役に基づいて持越役をセットし（Ｓ８０）、フラグＡを“オフ”にして（Ｓ８１）、確率抽選処理を終了する。一方、Ｓ７９の判別が“Ｎｏ”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。遊技状態が内部当選状態に移行してフラグＡが“オフ”になると、次回以降の単位遊技における乱数抽出処理（図９，Ｓ４参照）では、第１乱数発生器６９ａによって発生した乱数（“０”〜“１６３８３”）の中から任意に乱数が抽出され、この抽出された乱数に基づいて当選役が決定されるようになる。
【００７５】
次に、図１４を参照して、図９，Ｓ１８で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
【００７６】
この役物等終了チェック処理では、まず始めにメインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図１４，Ｓ１０１参照）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、制御ＲＡＭ６６を参照して、ＲＢ遊技数およびＲＢ遊技状態における入賞回数の更新を行う（Ｓ１０２）。次に、メインＣＰＵ６４は、更新したＲＢ遊技数が例えば１２ゲームとなり、または、入賞回数が例えば８回となってＲＢ遊技状態がＲＢ終了時となっているか否かを判別する（Ｓ１０３）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、ＲＢ作動中フラグを“オフ”にするなどのＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１０４）。Ｓ１０３の判別が“Ｎｏ”である場合、または、Ｓ１０４の処理を行った後、続いて、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（Ｓ１０５）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
【００７７】
Ｓ１０５の判別が“Ｙｅｓ”である場合、または、Ｓ１０１の判別が“Ｎｏ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態におけるメダル払出枚数の更新を行い（Ｓ１０６）、続いて、更新したメダル払出枚数、すなわちＢＢ遊技状態における遊技者へのメダルの総払出枚数が例えば４６５枚を超えてＢＢ遊技状態が終了時となっているか否かを判別する（Ｓ１０７）。この判別が“Ｙｅｓ”である場合には、ＢＢ作動中フラグやＲＢ作動中フラグなどを“オフ”にするなどのＢＢ終了時処理を行い（Ｓ１０８）、役物等終了チェック処理を終了する。Ｓ１０７の判別が“Ｎｏ”である場合、続いて、メインＣＰＵ６４は、表示役がＲＢであるか否かを判別する（Ｓ１０９）。この判別が“Ｎｏ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、Ｓ１０９の判別が“Ｙｅｓ”である場合には、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い（Ｓ１１０）、役物等終了チェック処理を終了する。ＲＢ作動時処理では、ＲＢ作動中フラグを“オン”にすると共に、ＲＢ遊技可能回数および入賞可能回数をそれぞれ１２回，８回にセットする処理が行われる。
【００７８】
このような本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述したように、一般遊技状態でサンプリング回路７０によって乱数が抽出される際に、前回の遊技において「スイカ」の小役に当選してフラグＡが“オン”とされ（図１３，Ｓ９３参照）、所定の条件が充足されていると、遊技者に不利な当選役である「ハズレ」に対応する乱数範囲の一部である“８１９２”〜“１６３８３”の数値範囲を発生させない第２乱数発生器６９ｂから乱数が抽出されるようになる（図１０，Ｓ２２参照）。そして、確率抽選処理（図１０，Ｓ７７参照）では、この第２乱数発生器６９ｂから抽出された乱数および一般遊技状態用確率抽選テーブル（図８（ａ）参照）に基づいて、当選役が決定されるようになる。従って、一般遊技状態においてこのように所定の条件が充足されると、第１乱数発生器６９ａから乱数が抽出されて当選役が決定される場合に比べて、「ハズレ」が決定され難くなると共に、遊技者に有利な「ハズレ」以外の当選役が決定され易くなる（図８（ａ）参照）。このため、ＢＢやＲＢなどのボーナスゲームへ移行しなくとも、遊技者にとって有利で面白味のある遊技が一般遊技状態において行われるようになり、パチスロ遊技が単調になってしまうことはなくなる。
【００７９】
また、本実施形態では、前回の遊技における確率抽選処理において「スイカ」の小役が当選役として決定されると、サンプリング回路７０によって乱数が抽出される際に、第２乱数発生器６９ｂから乱数が抽出されて当選役が決定される。従って、遊技者は、「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せをリール２〜４に揃えることができるか否かによって、所定の条件が充足されたか否かを認識するようになる。このため、遊技者は、ＢＢやＲＢに対応するシンボルの組合せを狙って表示させるだけでなく、「スイカ」の小役に対応するシンボルの組合せをも狙って表示させようとするようになり、遊技の幅が広がってパチスロ遊技の興趣が増す。
【００８０】
また、本実施形態では、確率抽選処理で「スイカ」の小役に当選してフラグＡが“オン”になって所定の条件が充足されてから、確率抽選処理でＢＢやＲＢに当選してフラグＡが“オフ”にされる（図１２，Ｓ８１参照）までの間の遊技では、必ず第２乱数発生器６９ｂから乱数が抽出されて当選役が決定される。このため、一般遊技状態において、ＢＢやＲＢなどのボーナスに当選しないまま、第２乱数発生器６９ｂから乱数が抽出されて当選役が決定される遊技が終了してしまうことがなくなるので、パチスロ遊技に対する興趣が増す。
【００８１】
また、本実施形態では、内部当選状態において第２乱数発生器６９ｂから乱数が抽出されて当選役が決定されることはないため、内部当選状態における「ハズレ」の当選確率が低くなることはない。従って、内部当選状態で、ＢＢやＲＢに対応するシンボルの組合せを有効化入賞ライン上に揃えることができる停止テーブルが選択され難くなって、ＢＢやＲＢが成立し難くなるといったことはない。
【００８２】
なお、上記の実施形態においては、第２乱数発生器６９ｂが、「ハズレ」に対応する乱数範囲の一部を発生させない場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。第２乱数発生器６９ｂが、「ハズレ」に対応する乱数範囲の全部を発生させない構成であっても構わない。
【００８３】
また、上記の実施形態においては、確率抽選処理において「スイカ」の小役が決定されたときに所定の条件が充足される場合を説明したが、「スイカ」の小役以外の他の小役が決定されたときに、所定の条件が充足される構成であっても構わない。また、ボーナスが終了したときに、所定の条件が充足される構成とすることも可能である。この構成によれば、ボーナスが終了して遊技状態が一般遊技状態に移行しても、「ハズレ」以外の当選役が決定されやすい状態が続くので、ボーナスが当選しやすくなり、ボーナスの連続するいわゆる連チャンを促すことが可能になり、パチスロ遊技の興趣がさらに増す。
【００８４】
また、上記の実施形態においては、第２乱数発生器６９ｂから乱数が抽出される状態で、ＢＢやＲＢなどのボーナスに当選すると、第１乱数発生器６９ａから乱数が抽出される状態に移行する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。第２乱数発生器６９ｂから乱数が抽出される状態で、所定の遊技数が経過したときや、移行抽選に当選したときに、第１乱数発生器６９ａから乱数が抽出される状態に移行する構成であっても構わない。この構成によれば、ＢＢやＲＢなどのボーナスに当選しても、第２乱数発生器６９ｂから乱数が抽出される状態が終了することがなくなると共に、ボーナス終了後に再び第２乱数発生器６９ｂから乱数が抽出される状態が再開されるようにすることも可能となり、この場合にも連チャンを促すことが可能になり、パチスロ遊技の興趣がさらに増す。
【００８５】
また、上記の実施形態においては、発生される乱数範囲が互いに異なる２個の乱数発生器６９ａ，６９ｂを用いた場合を説明したが、発生される乱数範囲が互いに異なる３個以上の乱数発生器を用いることも可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８６】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機に適用した場合について説明したが、所定の数値範囲で発生する乱数の中から任意に乱数を抽出して単位遊技における当選役を決定する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。また、上記実施形態の遊技機の動作を家庭用ゲーム機で擬似的に実行するようなゲームプログラムに本発明を適用することもできる。これらの他の遊技機やゲームプログラムに本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示す各リールのリール帯に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】図１に示すパチスロ機における表示役と、各表示役に対応するシンボルの組合せと、各表示役が揃ったときに遊技者に払い出されるメダルの配当枚数との関係を示す図である。
【図６】図１に示すパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示すパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】図１に示すパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】図１に示すパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１０】図９に示す乱数抽出処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図９に示す遊技状態監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】図９に示す確率抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図１２に示す抽出乱数発生器変更処理の詳細を示す示すフローチャートである。
【図１４】図９に示す役物等終了チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８８】
１…パチスロ機
２〜４…リール
３０…スタートレバー
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン
６４…メインＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ
６６，８４…制御ＲＡＭ
６９ａ…第１乱数発生器
６９ｂ…第２乱数発生器
７０…サンプリング回路
８２…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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