(57)【要約】【課題】  遊技者の技量に係わらず、ボーナスの内部当選中であることを示唆する特定図柄を確実に表示することができ、また、ボーナスの内部当選中であることを遊技者が判断し易いスロットマシンを提供することを目的とするものである。【解決手段】  スタートレバーが押されたときに行う抽選の結果として、各図柄、リプレイ、ハズレ、ＢＩＧ、ＲＥＧが当選するスロットマシンにおいて、上記リプレイが作動する第１の図柄の組合せと、上記リプレイが作動する第２の図柄の組合せとを設定し、通常時における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せ表示数との比と、ボーナスの内部当選中における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せの表示数との比とが、異なっていることを特徴とするスロットマシンである。【選択図】  図４
2006075256.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートレバーが押されたときに行う抽選の結果として、各図柄、リプレイ、ハズレ、ＢＩＧ、ＲＥＧが当選するスロットマシンにおいて、
上記リプレイが作動する第１の図柄の組合せと、上記リプレイが作動する第２の図柄の組合せとを設定し、
通常時における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せ表示数との比と、ボーナスの内部当選中における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せの表示数との比とが、異なっていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
請求項１において、
上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せの表示数との比が、上記ボーナスの内部当選中よりも、上記通常時に大きいことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
スタートレバーが押されたときに行う抽選の結果として、各図柄、リプレイ、ハズレ、ＢＩＧ、ＲＥＧが当選するスロットマシンにおいて、
上記リプレイが作動する第１の図柄の組合せと、上記リプレイが作動する第２の図柄の組合せとを設定し、
通常時に特定の図柄が揃う前における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せ表示数との比と、通常時に上記特定の図柄が揃った後における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せの表示数との比とが、異なっていることを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
請求項３において、
上記特定の図柄が揃った後、所定の遊技数を消化すると、上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せ表示数との比を、上記通常時に上記特定の図柄が揃う前における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せ表示数との比に戻すことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
図６は、従来例において、役の種類と、役の種類のそれぞれについての置数と、役の種類のそれぞれについての当選確率とを示す図である。
【０００３】
従来、スロットマシンにおいて、図６に示すように、リプレイ（再遊技）の置数（抽選データ）を１つ備えている。
【０００４】
上記「置数」は、乱数分母（たとえば１０００）における当該役が発生する数であり、上記置数として所定の数が割り当てられていると、数が割り当てられている置数に対応する役が抽選対象になる。たとえば、乱数分母が１０００であり、「小役」の置数が、５００であれば、「小役」の当選確率が、１／２である。
【０００５】
図７は、従来例の動作を示すフローチャートである。
【０００６】
まず、前回遊技の結果が、リプレイでなければ（Ｓ１）、規定枚数の遊技メダルの投入があったかどうかを判断し（Ｓ２）、規定枚数の遊技メダルの投入があり、スタートレバーが押されれば（Ｓ３）、ボーナス中であるかどうかを判断する（Ｓ１１）。
【０００７】
前回遊技の結果が、リプレイであれば（Ｓ１）、リプレイ状態をクリアし（Ｓ４）、スタートレバーが押されれば（Ｓ３）、ボーナス中であるかどうかを判断する（Ｓ１１）。
【０００８】
そして、ボーナス中であれば（Ｓ１１）、ＪＡＣ中であるかどうかを判断し（Ｓ１２）、ＪＡＣ中でなければ、ビッグボーナス（ＢＢ）の一般遊技中の図柄抽選テーブルをセットし（Ｓ１３）、図柄抽選し（Ｓ１８）、ＪＡＣ中であれば（Ｓ１２）、ＪＡＣ中の図柄抽選テーブルをセットし（Ｓ１４）、図柄抽選する（Ｓ１８）。
【０００９】
また、ボーナス中でなければ（Ｓ１１）、一般遊技中の図柄抽選テーブルをセットし（Ｓ３１）、図柄抽選し（Ｓ１８）、ストップボタンが押下されれば（Ｓ１９）、ストップボタンに対応するリールを停止制御し（Ｓ２０）、全リールが停止すれば（Ｓ２１）、ステップＳ１に戻る。
【００１０】
図柄抽選の結果、遊技者に有利な条件で遊技を行うことが可能な特別遊技の発生を示唆している場合（ボーナス内部当選中）に、特定の図柄（たとえばチェリー）を、特定数（たとえば４個）以上表示する頻度を高くする図柄停止制御と、図柄抽選の結果、ボーナスに当選しなかった場合に、上記特定の図柄を特定数以上表示する頻度を低くする図柄停止制御とを実行するスロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【００１１】
ボーナスが内部当選した場合は、特定な図柄が特定数以上表示され易くし、遊技者にボーナスが内部当選したことをリール上で分かり易く表示している。
【特許文献１】特開平１０−０６６７４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
上記従来例では、図柄停止制御によって、ボーナスの内部当選中であることを示唆するので、遊技者の技量によっては、ボーナスの内部当選中であることを示唆する特定図柄が表示されないことがあるという問題がある。
【００１３】
図８は、角チェリー、中段チェリーを示す図である。
【００１４】
また、上記従来例では、ボーナスの内部当選中ではない状態で、図柄抽選の結果、チェリーに当選した場合は、図８（１）に示す角チェリーになる（角チェリーが表示される）頻度を高くする図柄停止制御と、ボーナスの内部当選中の図柄抽選結果でチェリーに当選した場合、図８（２）に示す中段チェリーになる（中段チェリーが表示される）頻度を高くする図柄停止制御と行うスロットマシンが知られている。この場合、チェリーの当選確率が予め定められているので、ボーナスの内部当選中にチェリーに当選することがなければ、表示されることがなく、したがって、ボーナスの内部当選中であることを遊技者が判断し難いという問題がある。
【００１５】
さらに、上記従来例では、多くのスロットマシンはチェリーが当選したとしても、引き込みが１００％ではなく、遊技者の技量によっては、表示されないことがあり、勿論、チェリー以外の引き込みが１００％小役の小役で行っている場合もあるが、この場合も、当選確率によっては、ボーナスの内部当選中に、その小役に当選しない場合があり、ボーナスの内部当選中であることが、表示されない場合があるという問題がある。
【００１６】
本発明は、遊技者の技量に係わらず、ボーナスの内部当選中であることを示唆する特定図柄を確実に表示することができ、また、ボーナスの内部当選中であることを遊技者が判断し易いスロットマシンを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明は、スタートレバーが押されたときに行う抽選の結果として、各図柄、リプレイ、ハズレ、ＢＩＧ、ＲＥＧが当選するスロットマシンにおいて、上記リプレイが作動する第１の図柄の組合せと、上記リプレイが作動する第２の図柄の組合せとを設定し、通常時における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せの表示数との比と、ボーナスの内部当選中における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せの表示数との比とが、異なっていることを特徴とするスロットマシンである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者の技量に係わらず、ボーナスの内部当選中であることを示唆する特定図柄を確実に表示することができ、また、ボーナスの内部当選中であることを遊技者が判断し易いという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
発明を実施するための最良の形態は、以下の実施例である。
【実施例１】
【００２０】
図１は、本発明の実施例１であるスロットマシンＳＭ１の要部のブロック図である。
【００２１】
スロットマシンＳＭ１は、スタートレバーが押されたときに行う抽選の結果として、各図柄、リプレイ、ハズレ、ＢＩＧ、ＲＥＧが当選するスロットマシンであり、主基板１０と、遊技メダル投入装置２０と、スタートレバー３０と、リール制御装置４０と、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３とを有する。
【００２２】
主基板１０は、スロットマシンＳＭ１の全体を制御するとともに、ＣＰＵ１１と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１３とを有する。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、主基板１０の全体を制御する。ＲＯＭ１２は、図４に示すフローチャート、図５に示す動作のプログラムを格納している。ＲＡＭ１３は、作業用メモリである。
【００２４】
リール制御装置４０は、リールにおける初期位置を検出した信号を、主基板１０に送り、主基板１０は、リールの起動制御と停止制御とを行うために、起動制御信号、停止制御信号をリール制御装置４０に送る。
【００２５】
図２は、実施例１おいて、第１状態、第２状態のそれぞれについて、役の種類と置数と当選確率とを示す図である。
【００２６】
実施例１では、図３に示すように、リプレイ（再遊技）の置数（抽選データ）を２つ備えている。つまり、第１の図柄の組合せが揃った場合におけるリプレイと、第２の図柄の組合せが揃ったときにおけるリプレイとを有し、第１の図柄の組合せが表示される頻度と、第２の図柄の組合せが表示される頻度とを異ならせている。
【００２７】
実施例１において、上記「第１状態」は、リプレイが作動する第１の図柄の組合せの表示確率を、１／６．６７とし、リプレイが作動する第２の図柄の組合せの表示確率を、１／２０とする状態であり、第１の図柄の組合せによる表示確率が高く、第２の図柄の組合せによる表示確率が低い状態である。
【００２８】
上記「第２状態」は、リプレイが作動する第１の図柄の組合せの表示確率を、１／２０とし、リプレイが作動する第２の図柄の組合せの表示確率を、１／６．６７とし、ハズレの確率を、１／５とする状態であり、第１の図柄の組合せによる表示確率が低く、第２の図柄の組合せによる表示確率が高い状態である。
【００２９】
図３は、実施例１の説明図である。
【００３０】
図３に示す例において、第１状態中に、ボーナスに当選すると、ボーナス内部当選中になり、次遊技で、第２状態に変化し、それ以降、ボーナス図柄が表示されるまで、第２状態を継続する。
【００３１】
なお、上記「ボーナスの内部当選中」は、図柄抽選時に、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選し、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄が表示されるまでの期間である（ボーナスが当選している状態である）。
【００３２】
上記「第１状態」は、リプリイが作動する第１の図柄の組合せの表示頻度が高い状態である。上記「第２状態」は、リプリイが作動する第２の図柄の組合せの表示頻度が高い状態である。
【００３３】
図４は、実施例１の動作を示すフローチャートである。
【００３４】
まず、前回の遊技の結果がリプレイであったかどうかを判断し（Ｓ１）、リプレイでなく、規定数の遊技メダルが投入され（Ｓ２）、スタートレバー３０が押されると（Ｓ３）、ボーナス中であるかどうかを判断する（Ｓ１１）。
【００３５】
前回の遊技の結果がリプレイであれば（Ｓ１）、リプレイ状態をクリアし、スタートレバー３０が押され（Ｓ５）、ボーナス中であるかどうかを判断する（Ｓ１１）。ボーナス中であり、ＪＡＣ中でなければ（Ｓ１１、Ｓ１２）、ビッグボーナス（ＢＢ）中の一般遊技中の図柄テーブルをセットし（Ｓ１３）、図柄抽選する（Ｓ１８）。ＪＡＣ中であれば、ＪＡＣ中の図柄抽選テーブルをセットし（Ｓ１４）、図柄抽選する（Ｓ１８）。
【００３６】
ボーナス中ではなく（Ｓ１１）、ボーナスの内部当選中でもなければ（Ｓ１５）、第１状態用の一般遊技中の図柄抽選テーブルをセットし（Ｓ１６）、図柄抽選する（Ｓ１８）。
【００３７】
ボーナス中ではなく（Ｓ１１）、ボーナスの内部当選中であれば（Ｓ１５）、第２状態用の一般遊技中の図柄抽選テーブルをセットし（Ｓ１７）、図柄抽選する（Ｓ１８）。
【００３８】
図柄抽選し（Ｓ１８）、ストップボタンが押されると（Ｓ１９）、押されたストップボタンに対応するリールを停止制御し（Ｓ２０）、全てのリールが停止されると（Ｓ２１）、ステップＳ１に戻る。
【００３９】
つまり、ステップＳ１５、Ｓ１６、Ｓ１７では、ボーナスの内部当選中であるかどうかを判定し、ボーナスの内部当選中以外であれば。第１状態の図柄抽選テーブルをセットし、ボーナスの内部当選中であれば、第２状態の図柄抽選テーブルをセットする。
【００４０】
ところで、図６に示す従来例の場合、リプレイが１種類しか抽選されないが、図２、図３、図４に示す実施例１では、リプレイが当選する図柄の組合せが２種類設定されている図柄抽選データを有する。
【００４１】
なお、実施例１において、２種類の図柄の組合せのうちのどちらの図柄の組合せが揃っても、リプレイの内容は互いに同じである。つまり、第１の図柄の組合せによるリプレイの内容と、第２の図柄の組合せによるリプレイの内容は、互いに同じである。
【００４２】
上記第１の図柄の組合せは、たとえば、「プラム・プラム・プラム」であり、「プラム・プラム・プラム」が揃った場合に、リプレイ（再遊技）の機能が作動する。また、上記第２の図柄の組合せは、たとえば、「プラム・オレンジ・プラム」であり、「プラム・オレンジ・プラム」が揃った場合に、リプレイの機能が作動する。なお、「リプレイ」（再遊技）は、次の遊技において、コインを投入せずに遊技できる機能である。
【００４３】
実施例１において重要なことは、リプレイが作動する図柄の組合せを、２種類、持ち、図柄の組合せが表示される確率が、状態によって変動する点である。つまり、図柄の組合せが表示される確率を、仕様によって変更する。
【００４４】
したがって、ボーナスが内部当選していない遊技に、頻繁に揃う（頻繁に表示される）のは、第１の図柄の組合せであり、第２の図柄の組合せは頻繁には揃わないので、第２の図柄の組合せが揃うと、「ボーナスに入っているのかも知れない」と、遊技者に思わせる演出を実行することができる。
【００４５】
実施例１において、１０回の遊技中、第２の図柄の組合せが、７〜８回、表示されれば、現在、ボーナスの内部当選中であると、遊技者が推測することができる。つまり、第１の図柄の組合せ、第２の図柄の組合せのうちの一方の図柄の組合せが表示される回数が、他方の図柄の組合せが表示される回数よりも多ければ、現在、どのような状態であるのかを、遊技者が推測することが容易である。
【００４６】
すなわち、第１の図柄の組合せの出かた（表示され方）によって、通常時であるのか、ボーナスの内部当選中であるのかを、遊技者が容易に区別することができる。
【００４７】
上記実施例１によれば、スロットマシンの仕様によらず、リプレイに当選した場合は、リプレイ図柄が必ず表示する（引き込みが１００％である）ので、遊技者の技量によらず、リプレイ図柄が必ず表示される。
【００４８】
また、上記実施例１によれば、ボーナスが内部当選した次の遊技から、リプレイの確率を自由に変動させることができ、スロットマシンの仕様に合わせて設定することができる。たとえば、極端な場合、ボーナスの内部当選中は、ほぼ毎遊技で、第２の図柄の組合せが表示されるという設定にすることができるので、遊技者はリールを見ているだけで、内部当選したことを必ず認識することができる。
【００４９】
つまり、実施例１は、スタートレバーが押されたときに行う抽選の結果として、各図柄、リプレイ、ハズレ、ＢＩＧ、ＲＥＧが当選するスロットマシンにおいて、上記リプレイが作動する第１の図柄の組合せと、上記リプレイが作動する第２の図柄の組合せとを設定し、通常時における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せ表示数との比と、ボーナスの内部当選中における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せの表示数との比とが、異なっているスロットマシンの例である。
【００５０】
この場合、上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せの表示数との比が、上記ボーナスの内部当選中よりも、上記通常時に大きい。
【実施例２】
【００５１】
図５は、本発明の実施例２の説明図である。
【００５２】
実施例２は、ボーナス当選時以外にも、第１状態から第２状態に移行させることによって、遊技が単調にならないようにする実施例である。
【００５３】
つまり、実施例２は、通常時において、所定の特定の図柄が揃って表示されているときに、たとえば、特定な図柄がベルであるとし、ベルが揃って表示された次の遊技から、第２の図柄の組合せの表示頻度を高くし、ボーナス当選していなくても、第２の図柄の組合せが多く表示されるので、遊技者は、第２の図柄の組合せが表示される度に、ボーナスへの期待感が増し、遊技が単調にならず、遊技にメリハリをつけることができる。
【００５４】
そして、所定の遊技数が終ると、第２状態から第１状態に戻る。
【００５５】
つまり、実施例２は、スタートレバーが押されたときに行う抽選の結果として、各図柄、リプレイ、ハズレ、ＢＩＧ、ＲＥＧが当選するスロットマシンにおいて、上記リプレイが作動する第１の図柄の組合せと、上記リプレイが作動する第２の図柄の組合せとを設定し、通常時に特定の図柄が揃う前における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せ表示数との比と、通常時に上記特定の図柄が揃った後における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せの表示数との比とが、異なっているスロットマシンの例である。
【００５６】
この場合、上記特定の図柄が揃った後、所定の遊技数を消化すると、上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せ表示数との比を、上記通常時に特定の図柄が揃う前における上記第１の図柄の組合せの表示数と上記第２の図柄の組合せ表示数との比に戻す。
【００５７】
また、上記実施例において、リプレイの作動する図柄の組合せを、２種類、設けるのではなく、３種類以上設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本発明の実施例１であるスロットマシンＳＭ１を示すブロック図である。
【図２】実施例１おいて、第１状態、第２状態のそれぞれについて、役の種類と置数と当選確率とを示す図である。
【図３】実施例１の動作説明図である。
【図４】実施例１の動作を示すフローチャートである。
【図５】実施例２の動作説明図である。
【図６】従来例において、役の種類と、役の種類のそれぞれについての置数と、役の種類のそれぞれについての当選確率とを示す図である。
【図７】従来例の動作を示すフローチャートである。
【図８】角チェリー、中段チェリーを示す図である。
【符号の説明】
【００５９】
ＳＭ１…スロットマシン、
１０…主基板、
１１…ＣＰＵ、
１２…ＲＯＭ、
１３…ＲＡＭ、
２０…遊技メダル投入装置、
３０…スタートレバー、
４０…リール制御装置。
【図１】
2006075256.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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