(57)【要約】【課題】  抽選結果を表示する演出表示の途中でハズレを示唆するような演出表示がなされても、最後に当りを示唆するような期待感の高い演出表示を必ず表示させることで、途中で悲観的になるのを防止して興趣が低下するのを抑制可能な遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ機に、演出画像を表示可能な画像表示装置４２と、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂからの検出信号により乱数発生手段１５１によって発生される乱数に応じて、画像表示装置４２に、複数の区間に区分され、各区間で区間演出を順次表示すると共に、最後の区間演出が有利遊技状態が発生する可能性の高い高期待演出とされ、区間演出には当り演出とハズレ演出とを夫々有し、最後の区間演出の前までの区間演出で、ハズレ演出が表示されると次の区間演出を表示させ、当り演出が表示されると演出表示が終了する特定演出表示態様を表示可能な演出表示制御手段１５８とを具備させる。【選択図】        図４３
2006271672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の装飾図柄、キャラクタ、及び背景を表示するための表示手段と、
遊技者の操作に応じて変化する遊技状態を検出する遊技状態検出手段と、
該遊技状態検出手段によって検出された遊技状態に応じて所定の抽選結果を抽選する抽選手段と、
該抽選手段の前記抽選結果に応じて、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記抽選手段の前記抽選結果に応じて、前記装飾図柄、前記キャラクタ、及び前記背景の少なくとも一つを動的に表示することで構成される演出表示態様を、前記表示手段に表示可能な演出表示制御手段とを具備し、
前記演出表示態様には、
全体が複数の区間に区分され、各区間における区間演出を順次表示することで、遊技者に一連の内容として認識可能に構成されていると共に、最後の該区間演出が、遊技者に所定の特典が付与される可能性の高いことを示唆する高期待演出とされ、各前記区間演出には遊技者に所定の特典が付与されることを示唆する当り演出と、特典が付与されないことを示唆するようなハズレ演出とを夫々有した特定演出表示態様を含み、
前記演出表示制御手段は、
前記特定演出表示態様における最後の前記区間演出の前までの該区間演出で、前記ハズレ演出が表示されると次の前記区間演出を表示させ、前記当り演出が表示されると前記特定演出表示態様を終了させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機（一般的に「パチンコ機」とも称する）や回胴式遊技機（一般的に「パチスロ機」とも称する）等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に表示手段を備え、数字や記号等の装飾図柄からなる図柄列を表示させるようにした遊技機が知られている。この種の遊技機では、遊技状態が所定の条件を満たすと、表示手段において複数の図柄列が変動するとともに、抽選結果に基づいてその変動が停止され、停止した図柄列の装飾図柄の組合せが、所定の条件を満たすと、大当りとなって、遊技者に有利な有利遊技状態が発生するようになっている。この遊技機では、リーチ状態となると、表示手段に種々の演出（リーチ演出）を表示させて、大当りとなる期待感を高めるようにしたものもある。
【０００３】
更に、リーチ演出での期待感を高めるために、最後の図柄列が停止する前に、停止していた他の図柄列を再変動したり、リーチ演出の場面を変更して異なるリーチ演出を表示したりして、リーチを発展させるものがあり、中には、次から次へとリーチを発展可能として、更に大当りへの期待感を高めるようにしたものがある（例えば、特許文献１〜３）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３１５９１２号公報
【特許文献２】特開２００４−２２２８５５号公報
【特許文献３】特開２００４−３５０９９８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、リーチがより発展することで、より期待感を高めることができるものの、リーチが発展しないとより期待感の高い発展したリーチ演出を見ることができず、興趣を低下させてしまう恐れがあった。また、大当りとなる可能性が高い時にリーチが発展するようにしていることが多いので、通常ではなかなかリーチが発展することはなく、せっかくリーチ演出が表示されても、発展しないだろうと悲観的になる恐れがあり、興趣を低下させてしまう問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上記の実情に鑑み、抽選結果を表示する演出表示の途中でハズレを示唆するような演出表示がなされても、最後に当りを示唆するような期待感の高い演出表示を必ず表示させるようにすることで、演出表示の途中で悲観的になるのを防止し、興趣が低下するのを抑制することのできる遊技機の提供を課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
手段１：遊技機において、
「複数の装飾図柄、キャラクタ、及び背景を表示するための表示手段と、
遊技者の操作に応じて変化する遊技状態を検出する遊技状態検出手段と、
該遊技状態検出手段によって検出された遊技状態に応じて所定の抽選結果を抽選する抽選手段と、
該抽選手段の前記抽選結果に応じて、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段と、
前記抽選手段の前記抽選結果に応じて、前記装飾図柄、前記キャラクタ、及び前記背景の少なくとも一つを動的に表示することで構成される演出表示態様を、前記表示手段に表示可能な演出表示制御手段とを具備し、
前記演出表示態様には、
全体が複数の区間に区分され、各区間における区間演出を順次表示することで、遊技者に一連の内容として認識可能に構成されていると共に、最後の該区間演出が、遊技者に所定の特典が付与される可能性の高いことを示唆する高期待演出とされ、各前記区間演出には遊技者に所定の特典が付与されることを示唆する当り演出と、特典が付与されないことを示唆するようなハズレ演出とを夫々有した特定演出表示態様を含み、
前記演出表示制御手段は、
前記特定演出表示態様における最後の前記区間演出の前までの該区間演出で、前記ハズレ演出が表示されると次の前記区間演出を表示させ、前記当り演出が表示されると前記特定演出表示態様を終了させる」ものであることを特徴とする。
【０００８】
ここで、「図柄」とは、数字や記号、あるいはそれらと絵柄との組合わせ等からなる演出用の図柄である。また、「キャラクタ」とは、図柄列及び背景以外の画像を意味しており、小説・漫画・映画・演劇などの登場人物、動物、植物、又は小道具類、もしくはこの遊技機のために作成された仮想上の人物、動物、植物、又は小道具類等を例示することができる。
【０００９】
また、「遊技状態検出手段」とは、遊技者の操作に応じて変化する遊技状態を検出するものであり、例えば遊技媒体として遊技球を用いた遊技機においては、入賞口や始動口への入球状態を検出するスイッチ、入賞口に入球する遊技球の数をカウントするカウント手段、及び入賞に基づく抽選結果を認識する認識手段を例示することができる。
【００１０】
更に、「表示手段」としては、液晶表示装置、ＥＬ表示装置、プラズマ表示装置、またはＣＲＴ等を例示することができる。
【００１１】
また、「特典付与手段」としては、「所定数の遊技媒体を払い出すもの」、「所定数の遊技媒体が払い出される遊技媒体の入口への遊技媒体が進入する確率を高くしたり、入口を所定条件の基で開放したりするもの」、等が挙げられる。
【００１２】
更に、「一連の内容」とは、ストーリー性のある内容の中でも、スタートとゴールが明確に認識し易いものを用いた内容とすることで、一連の内容と認識し易くしたものであり、例えば、「遊園地などにあるお化け屋敷」、「スポーツの競技でスタートとゴールのあるもの」、「良く知られた童話や昔話」、「社会的に初めと終りが認識し易いもの、例えば、入学と卒業のある学校関係のもの」、等が挙げられる。
【００１３】
また、「特定演出表示態様」とは、全体が複数の区間に区分されており、各区間において当り又はハズレを示唆する演出（例えば、最後に変動している装飾図柄を停止させて確定させるような演出）を夫々行い、当りを示唆する演出が行われると特定演出表示態様が終了し、ハズレを示唆するような演出が行われると、次の区間に移動し、それを繰り返して、最後の区間で、当りとなる可能性が高いことを示唆して遊技者の期待感を高められるような演出を行うものである。この本発明では、各区間において行われる演出を「区間演出」と称し、また、当りを示唆する演出を「当り演出」、ハズレを示唆するような演出を「ハズレ演出」、期待感を高められるようにした演出を「高期待演出」、と夫々称す。なお、「ハズレ演出」は、ハズレとなったことを直接的に示唆するような演出であっても良いし、ハズレとなったか否かが不明確ながら当りではないことを示唆するような演出であっても良い。また、「当り演出」には、単に当りを示唆する演出表示だけでなく、その演出途中において一旦ハズレとなったことを示唆する表示をした後に当りであることを示唆する演出表示（例えば、プレミアム大当り）をするものも含まれている。
【００１４】
手段１の構成によると、遊技者の操作により変化する遊技状態に応じて、特典を付与するための抽選が行われ、その抽選結果に応じて表示手段に、当り又はハズレを示唆する区間演出が行われて、当りとならなかった場合には次の区間演出を行い、当りとならない限り順次区間演出が行われ、最後に期待感の高められる高期待演出を行う特定演出表示態様を表示するものである。これによって、区間演出において当りとならなくて、興趣が低下しても、次の区間演出が表示されて当りとなる可能性があるので、再び興趣を高めることができ、その区間演出でも当りとならなかったら、更に次の区間演出が表示され、区間演出を順次表示することで、遊技者を各区間演出毎に一喜一憂させて楽しませることができ、最後に当り（大当り）となる可能性の高い高期待演出によって、更に興趣を高めさせる効果を期待することができ、興趣が低下するのを抑制することができる。
【００１５】
また、特定演出表示態様では、各区間においてその区間演出が当り演出でないと、必ず次の区間に進んでその区間演出をするようにしている。この区間演出を従来のリーチ演出として換言すれば、リーチ（区間）で当りとならなくても必ず次のリーチ（区間）に進む、つまり、当りでなければ必ずリーチが発展するようになっているので、従来の発展するリーチ演出の場合、発展しないことがあるので、遊技者によっては、リーチ演出が表示されても、発展しないだろうと悲観的になり、興趣を低下させてしまったり、リーチ演出を楽しめなくなったりする恐れがあったが、本手段によると、当りでなければリーチが必ず発展するので、遊技者が悲観的になったり、リーチ演出が楽しめなくなったりするのを防止して、興趣が低下するのを抑制することができる。
【００１６】
更に、特定演出表示態様は、途中の区間演出で当りとならない限りは必ず高期待演出が表示されるので、この最後の区間における高期待演出によって、確実に興趣を高めることができる。また、この特定演出表示態様が途中の区間演出で当りとならかったら最後に高期待演出が表示されるものであると認識した遊技者に対しては、特定演出表示態様の表示開始により、とりあえず最後に高期待演出があるので、その高期待演出によって安心感を与えることが期待できると共に、途中の区間演出において当りとなるかも知れないと言う期待感も与えることができ、特定演出表示態様の表示によって、遊技者の興趣を高められる効果が期待できる。
【００１７】
なお、表示手段に表示する演出画像を予め記憶手段に記憶しておき、演出画像抽出手段等を備えて、抽選結果に応じて演出画像抽出手段により抽出して表示させるようにしても良い。また、演出画像と特定演出表示態様との対応としては、特定演出表示態様を一つの演出画像として記憶手段に記憶させておいて表示させるようにしても良いし、特定演出表示態様の各区間演出を夫々個別に演出画像として記憶させておき、特定演出表示態様を表示する段階で個々の演出画像を抽出して所定の順番で表示させるようにしても良い。なお、特定演出表示態様を個々の演出画像により構成するようにしたものの場合、その演出画像の組合せにより、より多くの種類の特定演出表示態様を表示することができる。つまり、特定演出表示態様を一つの演出画像とした場合と比較して、記憶手段の記憶容量が同じで場合、より多くの種類の特定演出表示態様を表示可能とすることができる。これは、特定演出表示態様に限らず、他の演出表示態様においても同様である。
【００１８】
また、演出表示態様（特定演出表示態様）の構築としては、例えば、始動口等への遊技媒体の受入を契機として乱数発生手段により乱数を発生させ、その乱数を基に変動表示パターンテーブルから対応する演出コマンドを設定して演出表示態様の基本構成を決定し、更に、他の乱数発生手段からの乱数を用いて、演出表示態様内での個々の演出内容をサブテーブルにより設定することで構築するようにしても良く、多彩な内容の演出表示態様を構築することができる。また、この場合、変動表示パターンテーブルによる演出の設定を主基板で行い、サブテーブルでの演出の設定をサブ統合基板や周辺基板等の主基板以外で行うようにすることが望ましく、これにより、主基板にかかる負荷を低減させ、多彩な演出表示による遊技の制御への影響を可及的に低減させることができる。
【００１９】
手段２：手段１の構成において、
「前記演出表示制御手段は、
前記抽選手段の前記抽選結果に応じて、前記装飾図柄からなる複数の図柄列を変動表示させると共に、該図柄列を順次停止表示させる装飾図柄変動制御手段と、
該装飾図柄変動制御手段によって変動表示される複数の前記図柄列のうち、最後に停止表示される前記図柄列が停止表示される前の段階で、既に停止表示されている前記図柄列の前記装飾図柄の組合せが、所定の組合せ条件を充足すると、前記表示手段に前記特定演出表示態様の表示を開始させる特定演出表示態様表示開始手段とを備えている」ものであることを特徴とする。
【００２０】
手段２の構成によると、表示手段に表示される装飾図柄から複数の図柄列が変動し、最後に停止表示される図柄列以外の停止している図柄列の装飾図柄の組合せが所定の組合せを充足する、つまり、リーチ状態となると、そこから発展して特定演出表示態様を表示させるものである。これにより、上記の作用効果に加えて、一般的には、抽選結果が当りである可能性が高いときにリーチが発展するので、リーチが発展して表示される特定演出表示態様を、抽選結果が当りである可能性が高いことを示唆するものとすることができ、特定演出表示態様の表示によって遊技者の興趣を更に高めることができる。
【００２１】
手段３：手段２の構成において、
「前記特定演出表示態様表示開始手段は、
前記装飾図柄変動制御手段によって前記図柄列が変動表示中に、前記表示手段での表示を前記特定演出表示態様に代えて表示を開始させる」ものであることを特徴とする。
【００２２】
ところで、抽選結果が当りである可能性の高い演出表示としては、その抽選結果（確定画面）が表示されるまで、遊技者を一喜一憂させながら比較的長いし間をかけて徐々に興趣が高まるような演出表示をしているので、リーチが発展した後の演出表示とすると、図柄列が変動表示を開始してから、全ての図柄列が停止して抽選結果が表示されるまでの時間が長くなり、遊技者によっては、苛立ち等の原因となり興趣を低下させてしまう恐れがあった。
【００２３】
そこで、手段３の構成によると、図柄列が変動表示中に、その表示に代えて特定演出表示態様を表示させるものである。これにより、リーチの発展として特定演出表示態様を表示させる場合と比較して、図柄列の変動開始から抽選結果の確定画面の表示までの時間を短くすることができ、長時間の演出表示による苛立ち等の発生を抑制し、興趣が低下するのを防止することができる。
【００２４】
なお、特定演出表示態様に代えるタイミングとしては、例えば、複数の図柄列が変動を開始した直後、一つの図柄列が停止表示された後、等いずれにしても、リーチ状態となる前に代えることが望ましく、これにより、上記と同様の作用効果に加えて、リーチとなる前に、当りである可能性の高い特定演出表示態様が表示されるので、遊技者に意外性のある驚きを与えることができると共に、興趣を高める演出をすることができる。
【００２５】
手段４：手段１から手段３までの何れか一つの構成において、
「前記特典付与手段は、
前記抽選手段の前記抽選結果に応じて、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段とされ、
前記特定演出表示態様は前記有利遊技状態が発生する可能性が高いことを示唆する」ものであることを特徴とする。
【００２６】
ここで、「有利遊技状態」とは、通常の遊技状態よりも遊技者に有利となる状態を意味ものであり、以下のように種々の状態を例示できる。
【００２７】
（１）パチンコ機等の遊技機において、開閉駆動される入賞口を、所定回数繰返し開閉させたり、所定時間、あるいは遊技球が所定個数入賞するまで継続して開放させたりして、遊技球が多量に入賞口に入賞し易くした状態（所謂「大当り状態」）。
【００２８】
（２）パチンコ等の遊技機において、大当り状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。
【００２９】
（３）パチンコ機等の遊技機において、遊技球の入賞や通過により大当り状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選用の入球装置を、通常よりも遊技球が入球し易い状態とし、大当りの抽選が通常よりも頻繁に行われるようにした状態、所謂「時間短縮状態」。
【００３０】
（４）スロットマシーン等の遊技機において、所定ゲームの間、遊技媒体であるメダルの払出しを行う絵柄にてドラムが停止され易くした状態、所謂「ボーナスゲーム状態」。
【００３１】
（５）スロットマシーン等の遊技機において、次回以降のゲーム状態をボーナスゲーム状態にさせるための条件であるボーナス絵柄にてドラムを停止可能とした状態、所謂「ボーナス成立状態」。
【００３２】
（６）スロットマシーン等の遊技機において、所定ゲーム数の間、役を成立させるためのドラムの停止順序や図柄を案内する等して、役の成立を手助けする状態、所謂「アシストゲーム状態」。
【００３３】
（７）スロットマシーン等の遊技機において、ボーナスゲーム状態、ボーナス成立状態、アシストゲーム状態等の特典状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。
【００３４】
手段４の構成によると、特定演出表示態様は、有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆するものであることから、特定演出表示態様の表示を強く望ませることができると共に、特定演出表示態様に注目させることができ、各区間における区間演出で一喜一憂させて興趣を高めることができる。
【００３５】
また、特定演出表示態様に遊技者が注目するため、その表示時間が長くても、遊技者が飽きたり苛立ったりし難くなるので、特定演出表示態様の表示時間を長く設定することが可能となり、これにより、一連の内容からなる特定演出表示態様を、よりストーリー性の有る内容に凝った演出をすることができ、より興趣の高められるものとすることができる。
【００３６】
手段５：手段１から手段４までの何れか一つの構成において、
「前記演出表示制御手段は、
前記区間演出における前記バズレ演出で、最後の前記装飾図柄を確定するために停止表示される前記装飾図柄を隠蔽表示して、ハズレ確定の示唆を防止するハズレ確定防止手段を更に備えている」ものであることを特徴とする。
【００３７】
ここで、「隠蔽表示」とは、例えば、「装飾図柄の前面に、キャラクタや背景等を表示させること」、「装飾図柄を消去表示させること」、「装飾図柄を画面の外側に移動させること」、等が挙げられる。
【００３８】
手段５の構成によると、特定演出表示態様における各区間での区間演出のハズレ演出において、変動している装飾図柄が停止表示する際に、その装飾図柄を隠蔽表示するもので、これにより、装飾図柄の図柄が判らなくなって、抽選結果が明確にハズレであることが表示されるのを防止することができ、遊技者がハズレてしまったと認識して興趣が低下してしまうのを抑制することができる。
【００３９】
なお、装飾図柄の前面にキャラクタを表示させることで隠蔽するものとした場合、キャラクタが装飾図柄と入れ替わったような演出をすることができると共に、そのキャラクタに所定の動作や表情をさせることで、次の区間演出に進むことを示唆させることも可能となり、区間演出をより楽しめるようなものとすることができる。
【００４０】
手段６：手段１から手段５までの何れか一つの構成において、
「前記演出表示制御手段は、
前記抽選手段の前記抽選結果に応じて、各区間における前記区間演出を前記当り演出又は前記ハズレ演出の何れかに設定し、最初の区間から前記当り演出が設定された区間までのもの、又は、最初の区間から最後の区間まで前記ハズレ演出が設定されたものを、前記特定演出表示態様として構築する演出表示態様構築手段を更に備えている」ものであることを特徴とする。
【００４１】
手段６の構成によると、抽選手段の抽選結果に応じ、演出表示態様構築手段によって区間の数、つまり、演出表示時間の長さの異なる特定演出表示態様を構築することができる。これにより、毎回長い演出表示がなされることで、その演出表示に飽きたり、苛立ちを覚えたりしても、適宜、表示時間の異なる特定演出表示態様を表示させることで、表示時間に変化を付けて、飽きたり、苛立ちを覚えたりするのを抑制し、興趣が低下するのを防止することができる。
【００４２】
また、例えば、抽選手段によって、当りかハズレの抽選以外に、抽選結果を表示するための図柄列等の変動時間が設定（抽選）されるようなものの場合、特定演出表示態様を最後まで表示することの可能な長さの変動時間が設定された場合は、特に問題となることはないが、それ以下の長さの変動時間が設定された場合、特定演出表示態様を最後まで表示することができず抽選結果が表示されなくなる等の問題が発生し、遊技に悪影響を及ぼす恐れがある。しかしながら、設定された変動時間の長さに応じた特定演出表示態様を構築することができるので、設定された時間内に演出表示を終了させることができ、抽選結果が表示されない等の問題が発生するのを防止することができる。
【００４３】
手段７：遊技機の構成において、
「遊技媒体が打ち込まれる遊技領域内に配置され前記遊技媒体が進入可能とされた始動口と、
該始動口に進入した前記遊技媒体を検出する始動検出手段と、
該始動検出手段による前記遊技媒体の検出に応じて所定の抽選結果を抽選する抽選手段と、
該抽選手段の前記抽選結果に応じて、遊技者に所定の特典を付与する特典付与手段として、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と、
複数の装飾図柄、キャラクタ、及び背景を表示するための表示手段と、
前記抽選手段の前記抽選結果に応じて、
前記装飾図柄、前記キャラクタ、及び前記背景の少なくとも一つを動的に表示し、全体が複数の区間に区分され、各区間における区間演出を順次表示することで、遊技者に一連の内容として認識可能に構成されていると共に、最後の該区間演出が、遊技者に有利遊技状態が発生する可能性の高いことを示唆する高期待演出とされ、各前記区間演出には遊技者に有利遊技状態が発生することを示唆する当り演出と、有利遊技状態が発生しないことを示唆するようなハズレ演出とを夫々有し、最後の前記区間演出の前までの該区間演出で、前記ハズレ演出が表示されると次の前記区間演出を表示し、前記当り演出が表示されると終了する演出態様とされた特定演出表示態様を含む演出表示態様を前記表示手段に表示可能とされ、
前記装飾図柄からなる複数の図柄列を変動表示させると共に、該図柄列を順次停止表示させる装飾図柄変動制御手段、
該装飾図柄変動制御手段によって前記図柄列が変動表示中に、前記表示手段での表示を前記特定演出表示態様に代えて表示を開始させる特定演出表示態様表示開始手段
を備えた演出表示制御手段と
を具備する」ものであることを特徴とする。
【００４４】
手段７の構成によると、遊技媒体が始動口に進入すると、所定の抽選が行われ、その抽選の結果、当りであれば、遊技者に有利な有利遊技状態が発生するものとされ、遊技媒体が始動口に進入するように遊技者に遊技させることができる。そして、その前段階として、抽選結果に応じて、表示手段では、抽選結果を遊技者に認識させるために、複数の図柄列が変動表示し、その変動表示中に特定演出表示態様に表示が代わる。そして、この特定演出表示態様では、当り又はハズレを示唆する区間演出が行われて、当りとならなかった場合には次の区間演出を行い、当りとならない限り順次区間演出が行われ、最後に当りである可能性の高いことを示唆する期待感の高められる高期待演出が行われる。これによって、特定演出表示態様の表示の途中でハズレを示唆するような演出表示がなされても、最後に当りを示唆するような期待感の高い演出表示を必ず表示させるので、特定演出表示態様の表示途中で悲観的になるのを防止し、興趣が低下するのを抑制することのできる。
【００４５】
手段８：手段１から手段７までの何れか一つの構成において、
「前記抽選手段及び前記特典付与手段を少なくとも制御する主基板と、
該主基板から送信されるコマンドに基づいて、前記演出表示制御手段を少なくとも制御する周辺基板とを具備し、
該周辺基板は、
前記主基板から送信される所定の変動表示パターンコマンドを受信すると、該変動表示パターンコマンドに応じた特定演出表示態様を含む演出表示態様を前記演出表示制御手段によって前記表示手段に表示させる」ものであることを特徴とする。
【００４６】
手段８の構成によると、遊技機における制御が、コンピュータを用いてなる主基板とコンピュータを用いてなる周辺基板とで分担される。そして、主基板にて、夫々、遊技の実態において特に重要な部分である抽選手段、及び特典付与手段の制御を行う。一方、この主基板からのコマンドに基づいて、周辺基板にて、遊技の演出に重要な役割を果たす演出表示制御手段の制御して所定の演出表示態様を表示手段に表示する制御が行われる。よって、主基板の負担を大きくすることなく、表示手段にて、遊技者の要望に対応した多彩な演出表示を容易に実現させることができると共に、多彩な演出表示による遊技の制御への影響を可及的に低減することができ、上記の作用効果を確実に奏することのできる遊技機を実現することができる。なお、周辺基板とは主基板以外の基板のことである。
【００４７】
なお、主基板では、抽選手段を乱数発生手段とし、発生した乱数により変動表示パターンテーブルから対応する変動表示パターンコマンドを選択して周辺基板に送信するようにし、周辺基板では、変動表示パターンコマンドの受信により所定の乱数を発生させ、その乱数に基づいて変動表示パターンサブテーブルから演出表示態様における個々の演出態様を選択して、実際に表示される表示コマンドを設定しその表示コマンドに基づいて演出表示制御手段で所定の演出表示態様を表示させるようにしても良く、上記と同様の作用効果を奏することができる。
【００４８】
また、表示手段とは別に特別図柄表示器を備えた遊技機では、その特別図柄の表示を制御する特別図柄表示手段を主基板に備えることが望ましい、これにより、主基板内で特別図柄の表示を制御できるので、仮に周辺基板に不具合等が発生して表示手段に正しい抽選結果が表示されないような事態になっても、特別図柄表示器において確実に正確な抽選結果を表示させることができるので、不測の事態に対応することができると共に、不測の事態が発生した際に、遊技者に不快な思いをさせるのを抑制することができる。
【００４９】
手段９：手段１〜手段８までの何れか一つの構成において、
前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする。
パチンコ遊技機とは、「操作ハンドルの操作に対応して遊技球を発射する発射装置と、多数の障害釘、センター役物、表示手段等の適宜の機器が組み込まれたり、始動入賞口、大入賞口、通過口、到達口等の遊技球が入球する適宜の入球口が設けられた遊技領域と、発射装置から遊技領域に遊技球を導くレールと、遊技領域に導かれた遊技球の入球口への入球に応じたり、複数の入球口への遊技球の入球態様に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出手段とを具備するもの」である。
なお、パチンコ遊技機としては、種々のタイプのものがあり、一般に「デジパチ」と称されるものに代表される「入球口への入球状態を検出する入球状態検出手段（すなわち遊技状態検出手段）と、入球状態検出手段によって入球が検出されると所定の抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選結果に応じて特別図柄を変動させると共に変動を停止させる特別図柄表示手段とを備えたもの」や「加えて、特別図柄の変動中に、複数の装飾図柄からなる装飾図柄列を変動表示させるとともに、所定のタイミングでキャラクタ等を出現させる演出表示手段を更に具備するもの」、一般に「ハネモノ」と称されるものに代表される「役物内での遊技球の振分けによって抽選を行う抽選手段を備えたもの」、一般に「アレパチ」と称されるものに代表される「例えば１６個等の所定個数の遊技球により１ゲームが行われ、１ゲームにおける複数の入球口への遊技球の入球態様に応じて所定個数の遊技球の払出しを行うもの」等を例示することができる。
【００５０】
手段９によると、パチンコ遊技機において、手段１〜手段８までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【００５１】
手段１０：手段１〜手段８までの何れか一つの構成において、
前記遊技機は、停止操作機能付きスロットマシーンであることを特徴とする。
停止操作機能付きスロットマシーンとは、遊技媒体としてメダルを使用し、メダルの投入後、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に応じて複数の図柄からなる図柄列を変動表示させるとともに、その後、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に応じて図柄列の変動を停止させるものである。なお、所定時間が経過しても停止用操作手段が操作されない場合には、所定時間経過したことに応じて図柄列の変動を停止させるものであってもよい。そして、図柄列の変動停止時における図柄の組合わせが特定の条件を満たす場合に、遊技者に有利な特別有利状態としてメダルを払い出すものである。
【００５２】
手段１０によると、停止操作機能付きスロットマシーンにおいて、手段１〜手段８までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【００５３】
手段１１：手段１〜手段８までの何れか一つの構成において、
前記遊技機は、パチンコ遊技機と停止操作機能付きスロットマシーンとを融合させてなる遊技機であることを特徴とする。
ここで、「パチンコ遊技機と停止操作機能付きスロットマシーンとを融合させてなる遊技機」とは、複数個（例えば５個）の遊技球を１単位として投入した後、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に応じて複数の図柄からなる図柄列を変動表示させるとともに、その後、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に応じて図柄列の変動を停止させるものである。なお、所定時間が経過しても停止用操作手段が操作されない場合には、所定時間経過したことに応じて図柄列の変動を停止させるものであってもよい。そして、図柄列の変動停止時における図柄の組合わせが特定の条件を満たす場合に、遊技者に有利な特別有利状態として遊技球を払い出すものである。
【００５４】
手段１１によると、パチンコ遊技機と停止操作機能付きスロットマシーンとを融合させてなる遊技機において、手段１〜手段８までのいずれかの作用効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００５５】
このように、本発明によれば、抽選結果を表示する演出表示の途中でハズレを示唆するような演出表示がなされても、最後に当りを示唆するような期待感の高い演出表示を必ず表示させるようにすることで、演出表示の途中で悲観的になるのを防止し、興趣が低下するのを抑制することのできる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５６】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。先ず、図１乃至図３を参照して実施形態に係るパチンコ機の全体構成について説明する。図１は、パチンコ機を示す正面図である。図２は、本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。図３は、パチンコ機１の裏面構成を示す背面図である。
【００５７】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ機１は、外枠２、本体枠３、遊技盤４、前面枠５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の前面一側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９、及び機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。なお、本実施形態では、パチンコ機１の正面を視認する視線方向を前側（前面側）とし、これとは反対側（例えば、前枠体８に対する本体枠３側）を後側（背面側）とする。
【００５８】
また、本体枠３は、合成樹脂材によって一体に形成されると共に、前面側に遊技盤装着枠９が背面側に機構装着枠１０がそれぞれ形成されている。これによって、合成樹脂製の本体枠３は、従来の前枠（内枠、前面枠等と呼ばれることがある）と、機構板（裏機構板、裏セット板等と呼ばれることがある）との機能を兼ね備えている。
【００５９】
前枠体８の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠９には、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。また、遊技盤装着枠９の左側部には、係合突部３３が上下に２つ形成され、遊技盤装着枠９の右側部には、係合凹部３６（図２４参照）が上下に２つ形成されている。また、遊技盤４の盤面（前面）の左側部には係合突部３３と対応する係止穴３４が上下に２つ形成され、遊技盤４の盤面の右側部には係合凹部３６と対応する係合フック３５が上下に２つ形成されている。係合フック３５は、遊技盤４と遊技盤装着枠９とを係脱可能に係止する。
【００６０】
また、遊技盤４の盤面には、外レールと内レールとを備えた案内レール１１が設けられている。また、遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、下部スピーカ１４が装着されている。また、前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着されている。一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着されている。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられている。
【００６１】
また、図２に示すように、本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着されている。施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３とを備えている。
【００６２】
しかして、シリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８及び下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置されている。
【００６３】
なお、本実施例では、時計回り方向に鍵を回動操作することで外枠２に対して本体枠３が解錠され、反時計回り方向に鍵を解錠操作することで本体枠３に対して前面枠５が解錠される。このように、回動操作の方向を異ならせるだけで、本体枠３又は前面枠５のいずれかを解錠させることができる。また、施錠装置１９は、本体枠３を閉塞状態に施錠したときに、鍵以外の外部操作によって本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されないように本体枠施錠フック２１をロックするロック機構をさらに備えている。しかして、本体枠３を閉塞状態に施錠したときには、ロック機構により本体枠施錠フック２１がロックされる。また、本体枠施錠フック２１よりも外枠２と本体枠３（前面枠８）との間隙に近い側（図２において右側方）にリブが突設形成され、当該リブにより本体枠施錠フック２１が外枠２と本体枠３（前面枠８）との間隙から針金等を差し込んで直接本体枠施錠フック２１を操作しようとしてもリブに当接する。従って、外枠２と本体枠３（前面枠３）との間隙から針金等により本体枠３を不正に解錠する不正行為を防止することができる。
【００６４】
本体枠３前面の一側には、ヒンジ機構２５によって前面枠５が前方に開閉可能に装着されている。前面枠５は、扉本体フレーム２６、上皿２８を備えて構成されている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム２６のほぼ中央には、後述する遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成されている。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられ、該窓枠３１には、透明板３２が装着されている。
【００６５】
なお、本実施例では、遊技盤４の下方にシリンダー錠２４を配置し、遊技盤４の右方に配置された施錠装置１９を薄型化することで、遊技盤４に形成された遊技領域１２の面積を従来よりも拡大することができ、遊技者の視認に対する興趣を高めることができる。また、遊技領域１２を拡大することで、遊技領域１２の中央部分に後述するセンターユニット４０が配置されても、該センターユニット４０の下方に配置された可変入賞装置７０に遊技球を誘導し難いとの印象を与えることがない。また、遊技領域１２の拡大に合わせて前面枠８の開口窓３０も拡大され、該前面枠８の剛性が低下することとなるが、上皿２８を一体的に構成する前面枠８とすることで、前面枠８の剛性の低下を抑制している。
【００６６】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、下部に上皿２８が前面枠８と一体的に設けられ、左右両側部に枠ランプ２７が、上部に上部スピーカ２９が装着されている。なお、枠ランプ２７は、後述する画像表示装置４２（図柄表示手段、画像表示手段）にて実行される演出の演出態様に応じて点灯・消灯制御され、上部スピーカ２９及び上述した下部スピーカ１４は、画像表示装置４２にて実行される演出の演出態様に応じて複数種類の音出力態様の音出力制御が実行される。このように、画像表示装置４２にて実行される演出に同期して枠ランプ２７の点灯・消灯制御、上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４の音出力制御、を実行することにより演出効果を高め、遊技者の興趣を向上させるためのものである。また、上部スピーカ２９及び下部スピーカ１４では、不正行為が実行されたことを報知する警告音、遊技に関するエラー状態が発生したことを報知する情報音、等の出力も行われる。
【００６７】
次に、本体枠３の裏面構成について説明すると、図３に示すように、本体枠３の裏面上側には、遊技島に設置される球揚送装置から供給される遊技球を貯留する球タンク１４０と、球タンク１４０と払出装置１０９とを接続し、球タンクに貯留される遊技球を流下せしめるタンクレール１４１と、が配置されている。なお、タンクレール１４１によって球タンク１４０と接続される払出装置１０９は、ユニット状に形成され、タンクレール１４１からの遊技球を受け入れて遊技球の払い出しを指示する信号に基づいて所定個数の遊技球を払い出す。
【００６８】
また、タンクレール１４１の下方には、基板等が内蔵される基板保護カバー１４２が設けられている。なお、基板保護カバー１４２は、タンクレール１４１から落下した球によってこれら基板類が損傷するのを防止すると共に、各基板への不正行為を防止する役割を担っている。また、基板保護カバー１４２は、パチンコ機１の背面側に張り出しており、その下方に主基板１０１が配置されている。また、主基板１０１の遊技盤４背面側にはサブ統合基板１１１（図５に符号のみ記載）が配置されている。しかして、主基板１０１及びサブ統合基板１１１の上方がパチンコ機１の背面側に張り出した基板保護カバー１４２によって覆われ、タンクレール１４１から落下した球によって主基板１０１及びサブ統合基板１１１が損傷するのを防止している。
【００６９】
また、本体枠３の裏面下側一側に発射装置１３５が取り付けられている。この発射装置１３５は、発射レール１５に送られた球を発射する発射ハンマーと、発射ハンマーに往復回動動作を付与する発射モータ等を集約して設けることにより構成され、操作ハンドル１８と関連付けられている。また、発射装置１３５の右側方には、払出基板１０５が設けられている。払出基板１０５は、主基板１０１からの遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信したことに基づいて払出装置１０９を駆動制御する。
【００７０】
次に、遊技盤４に設けられる各種構成部材及び装置について図４を参照して説明する。図４は、遊技盤４を示す正面図である。
【００７１】
上述した案内レール１１の内側には、遊技領域１２が区画形成され、遊技領域１２の中央部分には、センターユニット４０が配設されている。なお、センターユニット４０の正面左上部、及び、左右下端部には、遊技球が通過可能な通路が形成されると共に遊技球が通過したことに基づいて揺動する揺動通路部材４３（球通過部）が設けられている。また、センターユニット４０の正面右上部には、遊技盤４の前面に対して略水平（略平行）に回転駆動制御される回転役物６１が設けられている。本実施形態では、回転役物６１は作動（駆動）時においては常に時計回りに回転駆動される。
【００７２】
さらに、センターユニット４０には、前記回転役物６１の背面内部に図示しない球通過経路が形成されると共に、前記回転役物６１の左側方に球通過経路の入口４０ａが、前記回転役物６１の右側方に球通過経路の出口４０ｂが設けられている。また、センターユニット４０における回転役物６１の下部には、遊技球が通過可能な通路が形成された球通路部材４９（球通過部）が設けられている。
【００７３】
また、センターユニット４０の正面左上部（センターユニット４０の正面左上部に設けられた揺動通路部材４３の上方）には、発光体（本実施形態では、ＬＥＤ）の点灯制御により普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器４４が設けられている。本実施形態では、普通図柄表示器４４に内蔵されるＬＥＤを赤色と、緑色と、に交互に点灯することにより普通図柄を変動表示し、所定期間経過後に赤色、又は、緑色、の一方で停止表示することにより普通図柄の表示結果を導出する。
【００７４】
また、普通図柄表示器４４の右上方には、複数個の発光体（本実施形態では、４個のランプ）により構成され、点灯・消灯制御される普図始動記憶ＬＥＤ４８が設けられている。また、普図始動記憶ＬＥＤ４８の下方には、遊技状態に応じて発光体（本実施形態では、ＬＥＤ）を点灯制御する状態表示ＬＥＤ４５が設けられている。普通図柄表示器４４、普図始動記憶ＬＥＤ４８及び状態表示ＬＥＤ４５の前面には各々に対応した装飾レンズカバーが設けられている。
【００７５】
また、センターユニット４０の中央後方には、画像表示装置４２が視認可能に設けられている。なお、本実施形態では、画像表示装置４２は、左・中・右の３つの領域を有し、各領域にて各々が識別可能な複数種類の装飾図柄の変動表示を行うものである。また、画像表示装置４２には、装飾図柄とは異なる演出画像も表示制御される。
【００７６】
また、画像表示装置４２の上方には、パチンコ機１前下方に光照射する上部ランプ８８が設けられ、その一部が視認可能となっている。上部ランプ８８は、画像表示装置４２にて実行される演出と同期して点灯・消灯制御され、画像表示装置４２にて表示制御される内容の演出効果を高めるためのものである。
【００７７】
また、画像表示装置４２の上方左右方向略中央には、特別図柄表示器４１が視認可能に設けられている。なお、特別図柄表示器４１は、複数個の発光体（本実施形態では、４個のＬＥＤ）によって構成され、これらの発光体を所定の態様で点灯・消灯制御することにより特別図柄を変動表示し、特別図柄の表示結果として所定の態様でＬＥＤを点灯するものである。また、特別図柄表示器４１の左側方には、複数個の発光体（本実施形態では、○及び×が付された２個のＬＥＤ）により構成され、点灯・消灯制御される大当り種類表示ＬＥＤ４６が設けられている。
【００７８】
また、画像表示装置４２の前方下部には、センターユニット４０の左上部に設けられた揺動通路部材４３及びセンターユニット４０の回転役物６１の下部に設けられた球通路部材４９によって誘導された遊技球が転動可能なステージ５０（球転動面）が設けられている。
【００７９】
また、センターユニット４０の一部を構成すると共に、センターユニット４０の外縁を形成する前面装飾体８０（装飾部材）が設けられている。しかして、前面装飾体８０には、上述した揺動通路部材４３、球通路部材４９が設けられると共に、普通図柄表示器４４、普図始動記憶ＬＥＤ４８、及び状態表示ＬＥＤ４５に対応する装飾レンズカバーが設けられている。
【００８０】
さらに、前面装飾体８０の下縁部には、前記ステージ５０の一部を構成する排出ステージ８０ａ（球転動面）が形成されている。排出ステージ８０ａは、パチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜してステージ５０上を転動する遊技球を遊技領域１２に排出可能にする。
【００８１】
また、前面装飾体８０は、遊技領域１２における遊技球の流下を規制するように遊技盤４の盤面から前方に所定の厚みを有してなり、遊技領域１２を流下してきた遊技球が前面装飾体８０の外壁に接触することで、前面装飾体８０の左右両側の一方に誘導されると共に、前記画像表示装置４２の視認及び回転役物６１の回転駆動を妨げないように遊技球の進入を阻止している。
【００８２】
しかして、前面装飾体８０の外壁の一部には、前記球通過経路の入口４０ａ、球通路部材４９の入口、及び左上部に設けられた揺動通路部材４３の入口、が形成されている。
【００８３】
センターユニット４０の左側方には、ゲート７４が設けられている。ゲート７４には、ゲート７４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ７４ａ（図６参照）が設けられている。なお、上述した普通図柄表示器４４における普通図柄の変動表示は、ゲート７４を遊技球が通過し、ゲートスイッチ７４ａにより遊技球が検出されたことに基づいて開始される。即ち、ゲートスイッチ７４ａによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器４４における普通図柄の変動表示が許可される。
【００８４】
また、センターユニット４０の中央下方には、可変入賞装置７０が配設されている。可変入賞装置７０は、上方から遊技球が入賞可能な第１始動口７２（始動入賞口）と、第１始動口７２の下方に設けられた第２始動口７３（始動入賞口）と、第１始動口７２に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ７０ａ（図５に符号のみ記載：始動検出手段）と、第２始動口７３に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ７０ｂ（図５に符号のみ記載）と、を備えている。また、第２始動口７３の両側には、ソレノイド７１ａにより下部を支点として回動可能な一対の可動片７１が設けられている。第２始動口７３は、通常、上方に位置する第１始動口７２と、第２始動口７３の両側に位置する可動片７１により塞がれて遊技球が入賞不可能な閉塞状態となっており、ソレノイド７１ａを可動して可動片７１を回動させ、遊技球が左右方向から入賞可能な開放状態に制御する。また、第１始動口７２に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ａによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、３個）の遊技球の払い出しが行われ、第２始動口７３に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ｂによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、４個）の遊技球の払い出しが行われる。
【００８５】
なお、前記前面装飾体８０の下縁部に形成された排出ステージ８０ａは、可変入賞装置７０の真上に位置しており、これによって排出ステージ８０ａから排出された遊技球は、第１始動口７２及び第２始動口７３に入賞し易くなっている。但し、排出ステージ８０ａの球排出部分は、遊技球の直径寸法に比べて幅広に形成されている。このため、排出ステージ８０ａでの遊技球の排出部分によって第１始動口７２又は第２始動口７３に遊技球が入賞する割合が様々に異なるようになっている。即ち、排出ステージ８０ａから排出された遊技球が第１始動口７２及び第２始動口７３に入賞し易い構成とは、遊技球がステージ５０上を転動（後述する円形誘導部５４上での転動を含む）することなく第１始動口７２又は第２始動口７３に入賞する場合に比べて入賞し易いことをいい、排出ステージ８０ａから排出された遊技球は、必ずしも第１始動口７２又は第２始動口７３に入賞するものではない。
【００８６】
また、前面装飾体８０の左右下端部に設けられる揺動通路部材４３に遊技球が進入することにより、可変入賞装置７０が配設する遊技領域１２の中央方向に遊技球を誘導可能になる。即ち、前面装飾体８０の正面左上部に設けられた揺動通路部材４３及び前記球通路部材４９によって遊技球がステージ５０に誘導されなかった場合にも、前面装飾体８０の左右下端部に位置する揺動通路部材４３に遊技球が進入することにより可変入賞装置７０が配設する遊技領域１２の中央方向に誘導されるため、遊技領域１２の中央方向に遊技球が誘導されない場合に比べて第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞率が高まる。なお、揺動通路部材４３は、遊技球が通過したときに遊技盤４の前面表面上に垂直に突出した回転軸を中心として左右に揺動する。このように、遊技球が通過したときに揺動通路部材４３が左右に揺動するため、遊技球の通過を確認できると共に、遊技に変化を与えることができ、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【００８７】
このように、揺動通路部材４３に遊技球が進入することによりステージ５０上に遊技球を誘導するか、又は、可変入賞装置７０が配設する遊技領域の中央方向に遊技球を誘導するため、揺動通路部材４３に遊技球が進入したときに第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に対する期待感を高めることができる。
【００８８】
可変入賞装置７０の下方には、大入賞口開閉装置７５（大入賞口装置）が配設されている。大入賞口開閉装置７５は、内部に所定の領域の大入賞口を有している。また、大入賞口は、その入口が横長長方形状に形成され、大入賞口開閉装置７５は、大入賞口の入口の前面に設けられ、ソレノイド７６ａにより下部を支点として回動可能な前面扉７６と、大入賞口に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ７５ａ（図５に符号のみ記載）と、を備えている。なお、大入賞口開閉装置７５は、通常、前面扉７６が起立し、大入賞口の入口を塞ぐことで遊技球が入賞不可能な閉塞状態に制御され、ソレノイド７６ａを可動し、前面扉７６の下部を支点としてパチンコ機１手前方向に回動させ、遊技球が入賞可能な開放状態に制御する。また、大入賞口に遊技球が入賞し、カウントスイッチ７５ａによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、１４個）の遊技球の払い出しが行われる。
【００８９】
また、大入賞口開閉装置７５の下方となる遊技領域１２の最下部には、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球を遊技領域１２から排出するアウト口７７が設けられている。また、遊技領域１２には、上方から遊技球が入賞可能な複数の一般入賞口１３も設けられ、一般入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づいて所定数の遊技球の払い出しが行われる。なお、一般入賞口１３に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ１３ａ（図５に符号のみ記載）によって検出され、一般入賞口１３に遊技球が入賞し、一般入賞口スイッチ１３ａによって検出されたことに基づいて所定数（例えば、１０個）の遊技球の払い出しが行われる。
【００９０】
なお、図示しないが、遊技盤４の遊技領域１２に設けられるセンターユニット４０等の各装置には複数のランプ及びＬＥＤ等が設けられている（例えば、上部ランプ８８等）。そして、画像表示装置４２にて実行される演出の演出態様に応じてランプ及びＬＥＤ等を点灯・消灯制御することにより演出効果を高めている。以下、これらのランプ及びＬＥＤを遊技盤ランプということがある。また、図示しないが、遊技盤４の前面（遊技領域１２が形成される側）には遊技球の流下方向を変化させ、遊技球の挙動を面白くする複数の障害釘が突設している。
【００９１】
図５は、主基板グループ及び周辺基板グループにおける回路構成の一例を示すブロック図である。なお、主基板グループ及び周辺基板グループを構成する各種基板は遊技盤４の背面側に取り付けられる。
【００９２】
主基板グループは、主基板１０１及び払出基板１０５によって構成されている。主基板１０１は、中央演算装置としてのＣＰＵ１０２（特典付与決定手段）、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１０３、読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ１０４を備えている。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に格納されている遊技制御プログラムを実行することによりパチンコ機１で行われる各種遊技を制御する共に、周辺基板グループ、払出基板１０５、に送信するコマンド（演出コマンド、払出コマンド等）を作成したりする。また、ＲＡＭ１０４には、主基板１０１で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
【００９３】
なお、主基板１０１には、ゲートスイッチ７４ａ、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂ、カウントスイッチ７５ａ、一般入賞口スイッチ１３ａ、等からの検出信号が入力される。そして、ＣＰＵ１０２は、これら入力された検出信号に応じた処理を実行する。即ち、入力された検出信号に基づいてソレノイド７１ａ，７６ａ、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器４４、特図始動記憶ランプ４７（発光部材）、普図始動記憶ＬＥＤ４８、状態表示ＬＥＤ４５、大当り種類表示ＬＥＤ４６、等へ駆動信号を出力する。さらに、払出基板１０５に入賞に応じた遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを出力する。
【００９４】
また、払出基板１０５は、中央演算装置としての払出ＣＰＵ１０６、読み出し専用メモリとしての払出ＲＯＭ１０７、読み書き可能メモリとしての払出ＲＡＭ１０８を備えている。なお、上述した始動口スイッチ７０ａ，７０ｂ、カウントスイッチ７５ａ、一般入賞口スイッチ１３ａ、等により遊技球が検出されたときに、各スイッチから検出信号が主基板１０１に入力され、検出信号が入力されたことに基づいて主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２から払出基板１０５に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信される。そして、払出基板１０５は、主基板１０１から受信した払出コマンドを処理し、払出装置１０９（払出モータ）に払出コマンドに応じた個数の払い出しを実行するための駆動信号を出力する。駆動信号が入力されたことに基づいて払出装置１０９により遊技球の払い出しが行われる。
【００９５】
また、払出基板１０５には、遊技球を遊技領域１２に向けて発射する発射モータを備えた発射装置１３５も接続される。そして、操作ハンドル１８が操作されたことに基づいて発射装置１３５によって発射モータを駆動し遊技球を打ち出す。なお、図示しないが発射装置１３５には、操作ハンドル１８には遊技者が触れていることを検知するタッチセンサが内蔵され、タッチセンサによって遊技者が触れていることを検知し、さらに操作ハンドル１８が操作されたことに基づいて発射装置１３５により発射モータを駆動可能な状態となる。なお、下皿が満タンになったことを検出する下皿満タンスイッチを設け、下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されたときに操作ハンドル１８の操作を受付不能な状態に制御し、発射装置１３５による発射モータの駆動不可能な状態にしてもよい。即ち、払出装置１０９から払い出された遊技球は上皿２８に貯留されるが、上皿２８に貯留しきれない遊技球の払い出しが行われた場合には、上皿２８と連通した下皿１７に貯留される。この状態でさらに払出装置１０９からの遊技球が払い出された場合に下皿１７が満タンとなったことを検出する下皿満タンスイッチによって検出信号を出力し、この検出信号が入力されたときに操作ハンドル１８の操作を受付不能な状態に制御してもよい。この場合には、下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されなくなったことに基づいて操作ハンドル１８の操作を受付可能な状態へ制御するように構成してもよい。
【００９６】
周辺基板グループは、サブ統合基板１１１、ランプ中継基板１１９、役物制御基板１１５、及び、表示制御基板１２０によって構成される。サブ統合基板１１１は、統合ＣＰＵ１１２（図柄表示制御手段）、統合ＲＯＭ１１３、統合ＲＡＭ１１４を備えている。また、サブ統合基板１１１は、音出力に関する制御を行う音源ＩＣ１２８、及び、音出力に関する読み出し専用メモリとしての音ＲＯＭ１２７も備えている。統合ＣＰＵ１１２は、統合ＲＯＭ１１３に格納されている演出制御プログラムを実行することにより主基板１０１から受信された演出コマンドにもとづく処理を実行する。また、統合ＲＡＭ１１４には、サブ統合基板１１１で実行される種々の処理において生成される各種データ、入出力信号、主基板１０１から受信した演出コマンド、等の情報が一時的に記憶される。そして、統合ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶されている主基板１０１から受信した演出コマンドを読み出し、読み出した演出コマンドに基づいて表示制御基板１２０に表示コマンドを送信したり、ランプ中継基板１１９に役物演出コマンドおよび駆動信号を送信したり、音源ＩＣ１２８によって演出コマンドにもとづく音出力態様を音ＲＯＭ１２７から読み出し、読み出した音出力態様に応じた駆動信号を上部スピーカ２９、及び、下部スピーカ１４に出力したり、枠ランプ２７に駆動信号を出力したりする。
【００９７】
ランプ中継基板１１９は、サブ統合基板１１１から受信した役物演出コマンドを遊技盤ランプ及び役物制御基板１１５に送信する。なお、ランプ中継基板１１９では、サブ統合基板１１１から送信される役物演出コマンドを遊技盤ランプ及び役物制御基板１１５に送信するだけであり、実質的には遊技盤ランプ及び役物制御基板１１５の制御はサブ統合基板１１１が行う。以下、ランプ中継基板１１９を省略して説明する場合がある。
【００９８】
役物制御基板１１５は、中央演算装置としての役物ＣＰＵ１１６、読み出し専用メモリとしての役物ＲＯＭ１１７、読み書き可能メモリとしての役物ＲＡＭ１１８を備えている。また、表示制御基板１２０は、中央演算装置としての表示ＣＰＵ１２１、読み出し専用メモリとしての表示ＲＯＭ１２２、読み書き可能メモリとしての表示ＲＡＭ１２３を備えている。
【００９９】
また、役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６は、サブ統合基板１１１からランプ中継基板１１９を経由して受信した役物演出コマンドに基づいてモータ６３及びＬＥＤ６１ａに駆動信号を出力する。モータ６３に駆動信号を出力することにより回転役物６１が回転駆動制御され、ＬＥＤ６１ａに駆動信号を出力することにより所定の残影が表示される。また、表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１は、サブ統合基板１１１からの表示コマンドに基づいて画像表示装置４２を制御する。
【０１００】
ここで、上述した各種構成部材及び装置等が設けられた遊技盤４にて実現される遊技について説明する。遊技者が操作ハンドル１８を操作することによりパチンコ機１の裏面側に設けられる発射装置１３５によって遊技球が打ち出される。発射装置１３５から打ち出された遊技球は、発射レール１５及び案内レール１１を通って遊技領域１２の上部に放出され、遊技領域１２を障害釘等に衝突しながらアウト口７７に向かって流下する。そして、遊技領域１２を流下する遊技球がゲート７４を通過し、ゲートスイッチ７４ａによって検出されると、普通図柄表示器４４で普通図柄の変動表示（ＬＥＤが緑色と赤色とで交互に点灯表示）が開始される。
【０１０１】
なお、ゲートスイッチ７４ａにより遊技球が検出されると、所定範囲の普通図柄当り判定乱数を更新するカウンタから普通図柄当り判定乱数を抽出する。そして、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を開始するときに、普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとするか否かの判定を行い、変動表示の結果、判定結果に応じた態様（本実施形態では、当りであれば赤色の点灯表示、はずれであれば緑色の点灯表示）でＬＥＤを停止表示する。
【０１０２】
また、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を実行中に遊技球がゲート７４を通過し、ゲートスイッチ７４ａにより遊技球が検出されたことに基づいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数（本実施形態では、４個）まで記憶可能とされ、記憶される普通図柄当り判定乱数の個数は普図始動記憶ＬＥＤ４８の点灯個数によって表示される。具体的には、普図始動記憶ＬＥＤ４８は、ゲート７４の通過が有効である（普通図柄の始動記憶数が４未満のとき）ときにゲートスイッチ７４ａにより遊技球を検出する毎にＬＥＤを１つ点灯させ、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を開始する毎に点灯しているＬＥＤを１つ消灯させる。
【０１０３】
本実施形態では、普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に赤色に点灯した状態で停止表示した後、ソレノイド７１ａを可動することにより可動片７１を回動させて可変入賞装置７０を所定期間開放状態に制御する。一方、普通図柄当り判定乱数に基づいてはずれとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に緑色に点灯した状態で停止表示し、可変入賞装置７０を開放状態に制御しない。具体的には、普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に赤色に点灯した状態で停止表示した後、ソレノイド７１ａを可動して第２始動口７３の可動片７１を所定時間（例えば、０．５秒）開放する。そして、所定期間経過したときに再びソレノイド７１ａを可動して可動片７１を閉塞する。一方、普通図柄当り判定乱数に基づいてはずれとする判定がなされた場合には、普通図柄の変動表示を開始して、所定期間経過後に緑色に点灯した状態で停止表示した後、可動片７１を開放する制御を行わず第２始動口７３に遊技球が入賞不可能な閉塞状態に制御されるが、第１始動口７２は遊技球を入賞可能な状態となっている。
【０１０４】
また、第１始動口７２、又は、第２始動口７３に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ａ及び始動口スイッチ７０ｂにより遊技球が検出されると、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示を開始可能な状態（例えば、大当り遊技中でない状態、及び、特別図柄及び装飾図柄の変動表示中でない状態）であれば、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示が開始されると共に、画像表示装置４２で装飾図柄の変動表示が開始される。特別図柄、及び、装飾図柄の変動表示は所定期間経過後に停止され、停止時の特別図柄が特定の表示態様（大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ：大当り図柄）である場合には、装飾図柄の停止図柄（左・中・右の装飾図柄全てが停止した状態）も特定の表示態様（同一の装飾図柄の組み合わせ：大当り図柄）となり、「大当り遊技状態」の制御を開始する。
【０１０５】
即ち、ソレノイド７６ａを駆動し、大入賞口の入口を塞いでいる前面扉７６の下部を支点としてパチンコ機１手前方向に回動させて大入賞口開閉装置７５を開放状態に制御し、所定時間（例えば、３０秒）、あるいは所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞してカウントスイッチ７５ａによって検出されるまで大入賞口を開放した状態に維持する。その後、ソレノイド７６ａを駆動し、前面扉７６の下部を支点として起立させて大入賞口の入口を塞ぎ、大入賞口開閉装置７５を閉塞状態に制御する。そして、大入賞口開閉装置７５を開放状態に制御してから閉塞状態に制御するまでの開閉サイクル（以下、これをラウンドともいう）を１５回繰り返し実行（１５ラウンド実行）したときに大当り遊技状態を終了させる。このように、大当り遊技状態に制御された場合には、大入賞口が開放され、該開放された大入賞口に遊技球を入賞させることで、第１始動口７２及び第２始動口７３に遊技球を入賞させるよりも短時間で多量の遊技球を獲得可能であるため、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１０６】
なお、本実施形態では、左・中・右の装飾図柄は、左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止するように制御される。装飾図柄の停止図柄とは、左・中・右の装飾図柄の変動表示を開始して中装飾図柄が停止表示されることにより左・中・右の装飾図柄全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。
【０１０７】
また、停止時の特別図柄が特定の表示態様のうちさらに特別態様（確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）である場合には、装飾図柄の停止図柄も特別態様（確変大当り図柄：本実施形態では、同一の奇数図柄の組み合わせ）となり、大当り遊技状態に制御した後、次に大当り遊技状態となる確率が高くなる（本実施形態では、確率変動状態では１／７０、確率変動状態以外では、１／４９０）。即ち、確率変動状態という遊技者にさらに有利な状態になる。確率変動状態では、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示するまでの変動時間と、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまでの変動時間と、を通常状態よりも短縮する制御、普通図柄表示器４４における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことに基づいて開放される可動片７１の開放時間を通常状態よりも延長する制御（本実施形態では、通常状態では、０．５秒、時短状態及び確率変動状態では、０．８秒）、可変入賞装置７０が開放状態にされる開放回数を通常状態よりも増加させる制御（本実施形態では、通常状態では、１回、時短状態及び確率変動状態では、３回）、等の時短制御も行われる。
【０１０８】
また、停止時の特別図柄が特定の表示態様のうち特別態様とは異なる非特別態様（非確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）である場合には、装飾図柄の停止図柄も非特別態様（非確変大当り図柄：本実施形態では、同一の偶数図柄の組み合わせ）となり、大当り遊技状態に制御した後、特別図柄表示器４１にて所定回数（本実施形態では、１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるまで特別図柄の変動時間と、普通図柄の変動時間と、を通常状態よりも短縮する制御、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示の結果「当り」となったことに基づいて開放される可動片７１の開放時間を通常状態よりも延長する制御、可変入賞装置７０が開放状態にされる開放回数を通常状態よりも増加させる制御、等の時短制御が実行される。時短状態では、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでは、第２始動口７３への入賞確率が増加し、所定期間での特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることができるため遊技者に有利な状態となる。また、上述した確率変動状態では、時短制御に加えて、普通図柄表示器４４にて普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率が高められるため時短状態よりもさらに遊技者に有利な状態となる。なお、通常状態とは、上述した確率変動状態、及び、時短状態、以外の状態である。
【０１０９】
なお、上述したように、本実施形態では、第１始動口７２に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ａによって検出されたときに３個、第２始動口７３に遊技球が入賞し、始動口スイッチ７０ｂによって検出されたときに４個、の遊技球が払い出される。第１始動口７２は、上述したように、常に上方から遊技球を入賞可能であることから、遊技球の入賞に対する払出個数が多すぎると始動口（第１始動口７２及び第２始動口７３）への入賞を（運営者側の不利益解消等により）抑制されてしまい、結果的に抽選遊技（大当り遊技状態とするか否かの判定）の期待が減ることで遊技者に不快感を与えてしまう。また、払出個数が少なすぎると抽選遊技に必要とする遊技球の数が増大してしまい、結果的に過度の投資が必要となり遊技者に不利益を与えてしまう。一方、第２始動口７３は、後述する時短状態及び確率変動状態においては遊技者に有利な遊技を提供するものであり、可動片７１の開放時間及び開放回数の延長制御を行うようにし、該第２始動口７３への入賞確率を増加させている。しかし、遊技球の入賞に対する払出個数が少なすぎると、発射球に対して払出数が少なくなり、有利な遊技状態にも関わらず遊技球が減ることで遊技者に不快感を与えてしまう。これらの事象を考慮し、第１始動口７２及び第２始動口７３それぞれの払出個数（３，４個）が設定されている。
【０１１０】
また、特別図柄表示器４１における特別図柄の表示結果と、画像表示装置４２における装飾図柄の表示結果と、は対応している。即ち、特別図柄表示器４１及び画像表示装置４２にて特別図柄及び装飾図柄の変動表示を開始するときに大当りとしない判定がなされた場合には、特別図柄表示器４１にて特定の表示態様とは異なるはずれ状態となる態様でＬＥＤを点灯させて特別図柄を停止表示すると共に、画像表示装置にて特定の表示態様とは異なるはずれ状態となる表示結果（はずれ図柄：大当り図柄以外の図柄、本実施形態では、少なくとも２種類以上の識別情報（図柄）の組み合わせ）を導出する。
【０１１１】
また、画像表示装置４２にて変動表示される装飾図柄は特別図柄表示器４１にて変動表示される特別図柄とは異なる演出用の図柄であり、特別図柄表示器４１にて行われる変動表示の内容を演出用の装飾図柄を用いてより演出効果を高めて遊技者に表示するものである。つまり、特別図柄表示器４１におけるＬＥＤが特定の表示態様で点灯表示された場合には大当り遊技状態に移行制御するが、万が一、画像表示装置４２にて装飾図柄の表示結果が特定の表示態様となっても特別図柄表示器４１におけるＬＥＤが特定の表示態様で点灯表示されない場合には大当り遊技状態に移行制御されない。
【０１１２】
また、本実施形態では、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「１５回」が設定された１種類の大当り遊技状態に制御可能であるが、大当り遊技状態として遊技者に付与される利益が異なる複数種類の大当り遊技状態に制御可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数が異なる複数種類の大当り遊技状態に制御するように構成してもよい。この場合には、大当り判定乱数に基づいて大当りとする判定がなされた後、大当り遊技状態にて実行するラウンド数を決定するようにしてもよいし、大当り判定乱数に基づいて異なるラウンド数が設定された複数種類の大当り遊技状態のうちいずれかに制御するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１１３】
また、本実施形態では、状態表示ＬＥＤ４５が上述した確率変動状態にて赤色に点灯制御され、上述した時短状態にて緑色に点灯制御される。そして、時短状態及び確率変動状態を終了したとき、即ち、通常状態への制御を開始したとき、及び、大当り遊技状態に制御されたときに状態表示ＬＥＤ４５を消灯する。
【０１１４】
また、本実施形態では、大当り遊技状態の実行中に上述した大当り種類表示ＬＥＤ４６を点灯する。具体的には、大当り遊技状態の種類に応じて、大当り種類表示ＬＥＤ４６の○が付された左側のＬＥＤと、×が付された右側のＬＥＤと、のいずれか一方、又は、両方を点灯する。本実施形態では、１種類の大当り遊技状態にのみ制御可能であるため、大当り種類表示ＬＥＤ４６を点灯制御しても効果を奏しないが、複数種類の大当り遊技状態に制御可能に構成した場合には、複数種類の大当り遊技状態に対応して大当り種類表示ＬＥＤ４６を点灯・消灯制御することにより大当り遊技状態の種類を把握することができる。
【０１１５】
例えば、複数種類の大当り遊技状態として、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「７回」が設定された第１大当り遊技状態と、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「１５回」が設定された第２大当り遊技状態と、を実行可能な構成とした場合に、第１大当り遊技状態の実行中に大当り種類表示ＬＥＤ４６の右側のＬＥＤ（×が付されたＬＥＤ）を点灯させ、第２大当り遊技状態の実行中に大当り種類表示ＬＥＤ４６の左側のＬＥＤ（○が付されたＬＥＤ）を点灯させる制御を実行するようにしてもよい。このように、本実施形態におけるパチンコ機１は、複数種類の大当り遊技状態に制御可能な遊技機にも対応可能に構成される。
【０１１６】
次に、上述したセンターユニット４０のステージ５０上の構成について図６乃至図１２を参照して詳細に説明する。図６は、遊技盤４を右上方から見た斜視図である。
【０１１７】
図６に示すように、センターユニット４０の左側縁部後方及び右側縁部後方（パチンコ機１背面側）には、前面装飾体８０の左上部に設けられた揺動通路部材４３及び前面装飾体８０の右上部に設けられた球通路部材４９に進入した遊技球を遊技盤４のステージ５０に誘導する球誘導部材６５（通路構成部材）が位置している。
【０１１８】
また、球誘導部材６５は、下流部（後述する分岐部６７３）が二股に分岐して遊技球をいずれか一方に誘導する分岐通路６７（球通路、経路、通路本体）と、揺動通路部材４３及び球通路部材４９を分岐通路６７に連結する連結通路６６と、から構成され、揺動通路部材４３及び球通路部材４９に進入した遊技球は連結通路６６に排出された後、連結通路６６を転動して球誘導部材６５の入口から分岐通路６７に進入し、分岐通路６７を流下して球誘導部材６５の外部に排出する出口である上部誘導口６８及び下部誘導口６９の一方から排出される。なお、上部誘導口６８及び下部誘導口６９は、複数の排出口の一例である。また、上部誘導口６８は、第１の排出口の一例であり、下部誘導口６９は、第２の排出口の一例である。
【０１１９】
図７に、球誘導部材６５の断面図を示す。図７に示すように、球誘導部材６５の内部は、分岐通路６７が遊技球１個分の幅寸法の通路形状で形成されている。また、分岐通路６７は、所定の幅寸法（ステージユニット５０ａの幅寸法と同等又は小さい幅寸法）で屈曲形成され、遊技球をパチンコ機１の奥行方向（図示左側方向）と手前側方向（図示右側方向）とに転動させつつ流下させる屈曲部６７１（奥行き誘導通路部）と、略遊技球１個分の幅寸法で形成されると共に屈曲部６７１を流下した遊技球を略垂直に流下させる送込部６７２と、二股に分岐して上部誘導口６８又は下部誘導口６９の一方に振り分ける分岐部６７３（振分部）と、からなる。なお、本実施形態における分岐通路６７は、少なくとも送込部６７２が遊技球１個分の幅寸法で形成されていればよく、屈曲部６７１及び分岐部６７３は、遊技球１個分の幅寸法で形成されていなくてもよい。
【０１２０】
また、屈曲部６７１は、複数層の通路がその端部で接続した１本の球通路からなり、揺動通路部材４３及び球通路部材４９に進入した遊技球Ｑ１は、連結通路６６を経て、球誘導部材６５の入口から分岐通路６７に放出される。そして、分岐通路６７に放出された遊技球Ｑ２は、屈曲部６７１にてパチンコ機１の奥行方向に転動し、分岐通路６７の内壁に衝突してその勢い（進入速度）を弱めると共に、流下してパチンコ機１の手前方向に誘導される。このように、本実施形態では、分岐通路６７が所定の距離幅（図７において左右方向の通路幅）で屈曲形成されるため、屈曲部６７１内で転動する遊技球がその勢い（転動速度）が強まる前に分岐通路６７の内壁に衝突してその勢いを弱まるように形成され、分岐通路６７内に進入した遊技球の勢い（転動速度）を抑制したり、安定させたりできる。
【０１２１】
なお、屈曲部６７１を流下して手前方向（図７において右方向））に誘導された遊技球は、再び分岐通路６７の内壁に衝突して略真下（垂直）に流下して、送込部６７２に進入する。送込部６７２は、遊技球の１個分の幅寸法を有し、遊技球を規制して略真下（垂直）に流下させて分岐部６７３に送り込む。分岐部６７３には、その送込部６７２の奥行方向の幅の略中央に球誘導部材６５の露出していない背面（ステージ５０から遠い側の面）から突設される分岐部材６７ａ（分岐振分手段、突起部材）が設けられている。そして、送込部６７２から送り込まれた遊技球Ｑ３は、その中心部がこの分岐部材６７ａの表面と垂直に衝突（当接）し、上部誘導口６８又は下部誘導口６９の一方に導かれる。また、上部誘導口６８に誘導された遊技球Ｑ４は、後述する上部レール５２上に落下して円形誘導部５４向かって転動し、下部誘導口６９に誘導された遊技球Ｑ５は、後述する下部レール５３上に落下して円形誘導部５４に向かって転動する。
【０１２２】
なお、分岐部材６７ａの上部表面（分岐通路６７を流下する遊技球が当接する面）は、略平坦に形成され、この分岐部材６７ａによって分岐部６７３を２つの領域に分割している。このように構成することにより、分岐通路６７を流下する遊技球が分岐部材６７ａに衝突して上部誘導口６８と下部誘導口６９との一方に不規則に誘導されるため、上部レール５２と下部レール５３との振分率が偏ることを防止できる。また、送込部６７２から送り込まれて分岐部材６７ａに当接した遊技球Ｑ３の左右方向に遊技球１個分以上の空間を有するように（遊びを有するように）、即ち、遊技球Ｑ３の自由度を高めるように分岐部６７３が形成されるため、分岐部材６７ａに当接した遊技球が分岐通路６７内にて挟み込まれて球詰まりを生じてしまうことを防止できる。
【０１２３】
また、分岐通路６７を流下する遊技球は必然的に分岐部材６７ａに衝突する。また、分岐通路６７にてパチンコ機１の奥行方向及び手前方向に転動して分岐通路６７の内壁に衝突することによりその勢い（進入速度）を弱めるが、分岐通路６７によって弱められた後の勢いが一定以上である場合であっても、分岐部材６７ａと衝突することによりその勢いを完全に抑制することができる。即ち、分岐通路６７を流下してパチンコ機１の手前方向に誘導された遊技球は、再び分岐通路６７の内壁に衝突して略真下に流下する。そして、分岐部材６７ａの上部に略垂直に衝突するため、その勢いを完全に止めることが可能となる。
【０１２４】
また、本実施形態では、分岐通路６７によって遊技球の勢い（流下速度）が抑制されて、分岐部材６７ａに衝突する以前に遊技球の勢い（流下速度）が弱まるため、分岐部材６７ａの負荷が軽減でき、分岐部材６７ａを長持ちさせることができる。さらに、本実施形態では、分岐通路６７を流下する遊技球は、分岐部材６７ａの上部に衝突するが、分岐部材６７ａを幅狭縦長形状（図７において、左右方向の幅寸法が小さく、上下方向の幅寸法が大きい）の部材により形成することで分岐部材６７ａの耐久性を高めている。
【０１２５】
また、分岐部材６７ａの上部表面の高さ位置と、上部レール５２及び下部レール５３の高さ位置と、を所定の幅寸法内（例えば、２ｃｍ以内）となるように分岐部材６７ａが設けられている。即ち、分岐部材６７ａに当接した遊技球Ｑ３は、分岐部材６７ａから上部レール５２又は下部レール５３上に落下する。このとき、分岐部材６７ａの上部表面の高さ位置と、上部レール５２及び下部レール５３の高さ位置と、の差が大きい程、上部レール５２及び下部レール５３に与えられる衝撃が増し、上部レール５２及び下部レール５３が壊れ易くなる。本実施形態では、分岐部材６７ａの上部表面の高さ位置と、上部レール５２及び下部レール５３の高さ位置と、の差を小さくすることで上部レール５２及び下部レール５３の負荷を軽減でき、上部レール５２及び下部レール５３を長持ちさせることが可能となる。
【０１２６】
また、分岐通路６７を形成する球誘導部材６５は、透明な合成樹脂材料（例えば、ポリカーボネイト等）によって形成されている。これにより、分岐通路６７内を通過する遊技球は、遊技者から視認可能な構成となっている。分岐通路６７は、通路底壁、通路内側壁、及び通路外側壁から構成され、分岐通路６７の通路外側壁となる球誘導部材６５の壁面部６５ａ（通路外側壁、球視認部、経路の外壁）は、図８（Ａ）（Ｂ）に示すように（同図中には、遊技者側から見てステージ５０の右側端部に位置する球誘導部材６５を例示する）、ステージ５０の中央側に盛り上がった湾曲面形状に形成されている。また、このような湾曲面形状の通路外側壁（壁面部６５ａ）を有する分岐通路６７の屈曲部６７１は、図８（Ａ）に示すように、その通路外側壁がパチンコ機１の正面位置となる遊技者から視認できるようにステージ５０の奥行き幅方向（前後方向）に対して若干の傾斜角（なめらかな曲面）を持って延設されている。言い換えれば、ステージ５０の奥行き幅に対する前後方向及び左右方向に遊技球を誘導する分岐通路６７の屈曲部６７１は、正面から見て下流側（送込部６７２との連通側）が上流側（連結通路６６との連通側）に比べて外側に位置するように通路の延設方向が設定されている。これにより、屈曲部６７１内を流下する遊技球は、その流下に伴って徐々に外側に誘導されるようになっている。従って、屈曲部６７１内を複数の遊技球が通過する場合、屈曲部６７１の下流側を通過する遊技球Ｒ１は、屈曲部６７１の上流側を通過する遊技球Ｒ２に比べて外側に位置することとなり、正面視で遊技球Ｒ１，Ｒ２同士が完全に重なり合うことがない。なお、実施形態の構成によれば、奥行き誘導通路部を一つの通路部で形成する（複数の通路部を繋ぎ合わせたような構成とは違う）ので、スムーズに遊技球を誘導することができる。
【０１２７】
また、分岐通路６７における湾曲面形状の通路外側壁（壁面部６５ａ）には、前述した上部誘導口６８及び下部誘導口６９が穿設されるものであるが、壁面部６５ａがステージ５０の奥行き幅方向（前後方向）に対してなめらかな曲面を持って延設されることで、各誘導口６８，６９についても、その開口部分がパチンコ機１の正面位置となる遊技者から視認できるようになっている。即ち、正面から見て分岐部材６７ａを境として外側部分には下部誘導口６９の開口部分が視認でき、分岐部材６７ａを境として内側部分には上部誘導口６８の開口部分が視認できる。このため、図８（Ｂ）に示すように、分岐部材６７ａによって下部誘導口６９側に振り分けられた遊技球Ｒ３は、分岐部材６７ａを境として正面視で外側に位置する開口（下部誘導口６９）から排出される一方、分岐部材６７ａによって上部誘導口６８側に振り分けられた遊技球Ｒ４は、分岐部材６７ａを境として正面視で内側に位置する開口（上部誘導口６８）から排出されることになり、遊技球がいずれの誘導口６８，６９から排出されるかが明確に認識できるようになっている。
【０１２８】
なお、上部誘導口６８から排出される遊技球は、後述の上部レール５２を介して円形誘導部５４に誘導され、下部誘導口６９から排出される遊技球は、後述の下部レール５３を介して円形誘導部５４に誘導されるものであるが、上部レール５２を流下した遊技球は、下部レール５３を流下した遊技球に比べて勢いよく円形誘導部５４に送り込まれることで後述の案内通路５８に入り易くなり、結果として始動口（第１始動口７２）に入賞し易い構成となっている（詳細については後述する）。従って、上部誘導口６８から遊技球が排出されるか、あるいは下部誘導口６９から遊技球が排出されるかによって、その後、遊技球が始動口（第１始動口７２）に入賞し易いか否かが大まかに判断できる。このため、上記したような遊技球がいずれの誘導口６８，６９から排出されるかが明確に認識できる構成は、ステージ５０上（上部レール５２、下部レール５３、円形誘導部５４を含む）での遊技球の球流れの興趣をより一層高めるようになっている。なお、円形誘導部５４は、環状転動許容手段の一例である。円形誘導部５４の表面は、転動面の一例である。上部レール５２、下部レール５３、及び円形誘導部５４は、上段球転動面の一例である。一方、ステージ５０及び球受けステージ８０ａは、下段球転動面の一例である。また、上部レール５２、下部レール５３、及び円形誘導部５４は、レール形状の通路の一例である。上部レール５２及び円形誘導部５４は、第１の誘導通路の一例であり、下部レール５３及び円形誘導部５４は、第２の誘導通路の一例である。上部レール５２及び下部レール５３は、受入レールの一例である。円形誘導部５４は、送込レールの一例である。
【０１２９】
また、透明な合成樹脂材料によって形成された球誘導部材６５（分岐通路６７）の背面側には、複数のＬＥＤ９５が実装されたＬＥＤ基板９４（光照射手段）が設けられている。そして、ＬＥＤ９５の発光は、分岐通路６７の背面側から透明な球誘導部材６５を透してステージ５０中央側に照射されることで、分岐通路６７を含む球誘導部材６５全体を光装飾するようになっている。また、分岐通路６７を通過する遊技球は、ＬＥＤ９５の発光によって分岐通路６７内のいずれの部分を通過中であるかが遊技者からより見易くなっている。
【０１３０】
図９は、遊技盤４を前上方から見た斜視図である。また、図６及び図９に示すように、センターユニット４０には、前面装飾体８０の下部外壁から奥行方向に所定の幅を有するステージ５０が画像表示装置４２の前下方に位置するように設けられている。なお、ステージ５０は、前面装飾体８０の左上部に設けられた揺動通路部材４３及びセンターユニット４０の回転役物６１の下部に設けられた球通路部材４９から導入された遊技球が転動可能な領域を形成している。また、ステージ５０の表面は、パチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜し、ステージ５０上を転動する遊技球をパチンコ機１手前方向に排出するように構成されている。
【０１３１】
また、ステージ５０の中央部には、遊技球１個分の通路形状をなす案内通路５８（誘導通路）が形成されている。また、案内通路５８は、ステージ５０の下方に下り、そこから前面側へ屈曲して延びて前面装飾体８０の下部外壁中央に形成された放出口５１（球排出部）と接続される。放出口５１は、前面装飾体８０の下部外壁における可変入賞装置７０の真上に形成され、案内通路５８に填り込んだ遊技球が放出口５１へと誘導されて放出口５１から真下に放出されることにより第１始動口７２に入賞し易くなる。なお、放出口５１は、前面装飾体８０の下縁部に形成された排出ステージ８０ａの下方（排出ステージ８０ａに比べて第１始動口７２に近い位置）に配置される共に、案内通路５８と連通した遊技球１個分の開口形状に形成されている。このため、放出口５１から排出された遊技球は、高い確率（ほぼ１００％に近い確率）で第１始動口７２に入賞し易くなっている。
【０１３２】
また、ステージ５０の表面には、ステージ５０上部表面から所定の高さ（本実施形態では、遊技球の直径寸法以上の高さ）を有する複数の支持部材５７が突出形成されている。そして、ステージ５０の左右方向略中央部に突出形成される複数の支持部材５７の上部には中空円形状の（環状の球誘導通路の形状をなす）円形誘導部５４がパチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜するように載置される。なお、円形誘導部５４は、外周及び内周に沿って円形誘導部５４の表面から上方に突出形成される壁部５４ａ（球誘導通路としての両側壁部分：突部）を有し、外周及び内周の壁部５４ａによって囲まれた溝部５４ｂ（球誘導通路としての底面部分）を有する。また、支持部材５７は、円柱形状をなすと共に、その断面の直径寸法が遊技球の直径寸法よりも小さい値で形成されている。これにより、ステージ５０上を転動する遊技球は、支持部材５７の裏面側で停留することなく、パチンコ機１手前方向に排出されるようになっている。
【０１３３】
また、円形誘導部５４の溝部５４ｂは、所定の幅（本実施形態では、遊技球の直径寸法より広い幅）を有し、遊技球の転動が可能である。本実施形態では、遊技球の直径寸法よりも十分に広い幅を有するように溝部５４ｂが形成され、円形誘導部５４における遊技球の自由度を高めることで、円形誘導部５４における遊技球の転動それぞれに変化を持たせることができる。また、本実施形態では、円形誘導部５４の外周及び内周の壁部５４ａは円形誘導部５４の上部表面から上方に遊技球の直径寸法よりも小さい高さを有するように突出形成され、円形誘導部５４の溝部５４ｂを転動する遊技球の略全体が視認可能となっている。
【０１３４】
なお、本実施形態では、円形誘導部５４をパチンコ機１手前方向に所定の角度で傾斜するように載置するが、円形誘導部５４の外周に沿って壁部５４ａが突出形成されるため、円形誘導部５４の溝部５４ｂを転動する遊技球は外周と接触して内側に弾かれ、円形誘導部５４からパチンコ機１手前方向に落下しない。即ち、壁部５４ａは、円形誘導部５４からの遊技球の落下を防止する落下防止手段である。また、本実施形態では、壁部５４ａを遊技球の直径寸法よりも小さい高さを有するように突出形成することで溝部５４ｂを転動する遊技球を視認可能としているが、壁部５４ａを透明樹脂（例えば、ＡＢＳ樹脂等のアクリル樹脂等）で形成することにより、壁部５４ａを円形誘導部５４（溝部５４ｂ）の上部表面からの高さを遊技球の直径寸法以上となる高さで突出形成してもよい。
【０１３５】
また、円形誘導部５４の内周の壁部５４ａは、その一部が切り取られた切欠部を有する。本実施形態では、円形誘導部５４の内周奥側の一部に穿設された切欠部５４ｃと、内周手前側の一部に穿設された切欠部５４ｄとを有し、内周手前側の切欠部５４ｄは内周奥側の切欠部５４ｃよりも広範囲に亘って壁部５４ａが切り取られ、内周手前側の切欠部５４ｄに対応する溝部５４ｂ（溝部５４ｂにおける内周手前側の切欠部５４ｄのパチンコ機１の手前側に位置する部分）はパチンコ機１奥側に傾斜し、内周手前側の切欠部５４ｄ方向に遊技球を排出する。また、円形誘導部５４は、その中空部の下方に案内通路５８が位置するように載置され、円形誘導部５４の奥側の切欠部５４ｃと案内通路５８とを連結する上部誘導路５５が形成されると共に、円形誘導部５４の手前側の切欠部５４ｄの一部と案内通路５８とを連結する下部誘導路５６が形成されている。
【０１３６】
また、円形誘導部５４の奥行方向の奥位置の左右両部には、ステージ５０に突出形成される支持部材５７の上部に載置し、球誘導部材６５の上部誘導口６８と、円形誘導部５４と、を橋掛けする上部レール５２が連結し、円形誘導部５４の奥行方向の手前位置の左右両部には、ステージ５０に突出形成される支持部材５７の上部に載置し、球誘導部材６５の下部誘導口６９と、円形誘導部５４と、を橋掛けする下部レール５３が連結される。なお、上部レール５２及び下部レール５３の上流端は、前記分岐部材６７ａを挟んで近接設置している（図６参照）。
【０１３７】
また、上部レール５２及び下部レール５３は、図１０に示すように、それぞれ誘導通路の両側壁部分を形成する棒状のレール部材５９ａ（棒状部材）と、誘導通路の底面部分を形成して上部レール５２及び下部レール５３の強度を増加させると共にレール部材５９ａの間隔を一定に保たせる枕木部材５９ｂと、を有している。なお、本実施形態では、レール部材５９ａの間隔が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように枕木部材５９ｂが遊技球の直径寸法よりも小さい幅で形成され、上部レール５２及び下部レール５３を転動する遊技球は、レール部材５９ａに挟持されつつ流下する。従って、上部レール５２及び下部レール５３を転動する遊技球が視認可能となる。
【０１３８】
また、上部レール５２及び下部レール５３は、上部誘導口６８及び下部誘導口６９から円形誘導部５４に向けて所定の下り傾斜を有するように設けられる。また、本実施形態では、遊技球がレール部材５９ａに挟持されて流下するため、進行方向、即ち、円形誘導部５４に流下する方向以外への転動が規制され、一方向、即ち、円形誘導部５４に流下する方向への転動が許可される。
【０１３９】
また、上部レール５２及び下部レール５３の下流部（円形誘導部５４に近い側）は、転動する遊技球が円形誘導部５４の曲率に沿って送り込まれるように湾曲している。このため、上部レール５２及び下部レール５３を転動する遊技球は、その勢いを殺すことなく円形誘導部５４に遊技球を誘導される。
【０１４０】
なお、レール部材５９ａの間隔を遊技球の直径寸法以上として枕木部材５９ｂ上を遊技球が転動するように構成してもよく、この場合には、レール部材５９ａを枕木部材５９ｂの上部表面から遊技球の直径寸法よりも小さい程度の高さを有するように突出形成することで、枕木部材５９ｂを転動する遊技球が視認可能としてもよいし、レール部材５９ａを透明樹脂（例えば、ＡＢＳ樹脂等のアクリル樹脂等）により形成することによりレール部材５９ａの高さに制限されることなく遊技球を視認可能となるように構成してもよい。
【０１４１】
また、本実施形態では、ステージ５０上部表面から遊技球の直径寸法以上の高さを有する複数の支持部材５７に円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３が載置されるため、円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３を転動する遊技球と、ステージ５０上を転動する遊技球と、が接触しない。このため、円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３を転動する遊技球がステージ５０上を転動する遊技球によって弾かれてステージ５０上に落下し、円形誘導部５４、上部レール５２、及び、下部レール５３を転動しているときの始動口（第１始動口７２及び第２始動口７３）への入賞率よりも低くなることによって遊技者の興趣が低下することを防止できる。
【０１４２】
なお、前面装飾体８０の左上部に設けられた揺動通路部材４３及びセンターユニット４０の回転役物６１の下部に設けられた球通路部材４９に進入した遊技球は、球誘導部材６５の連結通路６６により分岐通路６７に誘導される。そして、分岐通路６７を流下し、上部誘導口６８から上部レール５２の上流端に排出された遊技球は、上部レール５２上を転動して円形誘導部５４の溝部５４ｂに誘導され、下部誘導口６９から下部レール５３の上流端に排出された遊技球は、下部レール５３上を転動して円形誘導部５４の溝部５４ｂに誘導される。このようにして、円形誘導部５４に誘導された遊技球は、溝部５４ｂを転動して円形誘導部５４の切欠部５４ｃ，５４ｄの一方から落下し、円形誘導部５４から排出される。
【０１４３】
また、円形誘導部５４の内周奥側の切欠部５４ｃから排出された遊技球は、上部誘導路５５を通って案内通路５８に誘導される。一方、内周手前側の切欠部５４ｄから排出された遊技球は、下部誘導路５６を通って案内通路５８に誘導可能であるが、切欠部５４ｄに対して下部誘導路５６が幅狭で形成されるため、一部の遊技球は案内通路５８に誘導されずにステージ５０の表面に落下してパチンコ機１手前方向に転動し、排出ステージ８０ａから排出される。案内通路５８に進入した遊技球は、前面装飾体８０に形成された放出口５１へと誘導されて排出される。
【０１４４】
ここで、円形誘導部５４からの遊技球の球流れについて図１０を参照して説明する。図１０は、円形誘導部５４を示す縦断面図である。図１０に示すように、上部レール５２又は下部レール５３を流下した遊技球が円形誘導部５４に送り込まれると、当該遊技球は、円形誘導部５４上を転動することで、円形誘導部５４の通路形状（環状）に沿って回転して動く。その後、遊技球の回転速度が減速すると、遊技球は、円形誘導部５４に穿設された切欠部５４ｃ，５４ｄの一方から落下して円形誘導部５４から排出される。内周奥側の切欠部５４ｃから排出される遊技球Ｐ１は、上部誘導路５５を通って案内通路５８に入り込み、案内通路５８を通過して放出口５１から再度遊技領域１２に排出される。なお、放出口５１は、前述したように可変入賞装置７０の真上に形成されており、これによって放出口５１から排出された遊技球、即ち内周奥側の切欠部５４ｃから排出される遊技球Ｐ１は、始動口（第１始動口７２）への入賞率が高く（ほぼ１００％に近い確率）なっている。
【０１４５】
次に、内周手前側の切欠部５４ｄから排出される遊技球の球流れについて説明する。内周手前側の切欠部５４ｄから排出される遊技球は、下部誘導路５６上を流下するものと、下部誘導路５６から外れてステージ５０上にそのまま落下するものとに分かれる。下部誘導路５６上を流下する遊技球Ｐ２は、上部誘導路５５上を流下する遊技球（内周奥側の切欠部５４ｃから排出される遊技球Ｐ１）と同様に、案内通路５８に入り込み、案内通路５８を通過して放出口５１から再度遊技領域１２に排出される。これにより、内周手前側の切欠部５４ｄから排出されて下部誘導路５６上を流下する遊技球Ｐ２は、始動口（第１始動口７２）への入賞率が高く（ほぼ１００％に近い確率）なっている。一方、下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した遊技球Ｐ３は、ステージ５０上をパチンコ機１手前方向に転動し、幅広の球排出部分を有する排出ステージ８０ａから再度遊技領域１２に排出される。このため、内周手前側の切欠部５４ｄから排出された後に下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した遊技球Ｐ３は、放出口５１から再度遊技領域１２に排出される遊技球Ｐ１，Ｐ２に比べて始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）への入賞率が低くなっている。
【０１４６】
なお、上部レール５２を流下して勢いよく円形誘導部５４に送り込まれた遊技球は、円形誘導部５４上を勢いよく転動してそのまま上部誘導路５５又は下部誘導路５６に送り込まれ易くなっている。このため、上部レール５２を流下した遊技球は、下部レール５３を流下した遊技球に比べて案内通路５８に入り易く、始動口（第１始動口７２）に入賞し易い構成となっている。
【０１４７】
ところで、上記したようなステージ５０の構成において、ステージ５０上を転動する遊技球は、下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した遊技球だけではなく、障害釘との衝突によって遊技領域１２からステージ５０上に跳ね上がった遊技球も転動するようになっている。即ち、排出ステージ８０ａ下方の遊技領域１２を流下する遊技球が障害釘に衝突してステージ５０（排出ステージ８０ａを含む）上に跳ね上がり、ステージ５０を転動して再度排出ステージ８０ａ（球排出部分）から遊技領域１２に排出される場合がある。このため、円形誘導部５４を転動した遊技球が下部誘導路５６から外れてステージ５０上に落下した場合には、当該遊技球（Ｐ３）がステージ５０上に跳ね上がった遊技球に弾かれるときがある。従って、排出ステージ８０ａから第１始動口７２及び第２始動口７３に向けて排出される遊技球Ｐ３が跳ね上がった遊技球との衝突によって排出方向が変わり、始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）に入賞する可能性がまったくない方向に排出される事態を生じる場合がある。これに対して、円形誘導部５４を転動した遊技球が上部誘導路５５又は下部誘導路５６を通った後に案内通路５８を介して放出口５１から遊技領域１２に排出される場合、当該遊技球（Ｐ１，Ｐ２）は、ステージ５０上に跳ね上がった遊技球に弾かれることなく、遊技領域１２に排出される。このため、第１始動口７２に向けて排出される遊技球Ｐ１，Ｐ２は、跳ね上がった遊技球と衝突することがないので、始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）に入賞する可能性がまったくない方向に遊技球Ｐ１，Ｐ２が排出される事態を生じることがない。
【０１４８】
また、本実施形態では、上部レール５２の上流端部（上部誘導口６８）の高さ位置は、下部レール５３（下部誘導口６９）に比べて高い位置に配置されている。言い換えれば、上部レール５２は、下部レール５３に比べて傾斜角度が大きくとられている。このため、分岐通路６７によって上部誘導口６８側に分岐誘導された遊技球は、傾斜角度の大きい上部レール５２上を流下することで、勢いよく円形誘導部５４に送り込まれる。これに対して、分岐通路６７によって下部誘導口６９側に分岐誘導された遊技球は、傾斜角度の小さい下部レール５３上を流下することで、勢いが抑えられて円形誘導部５４に送り込まれる。従って、上部レール５２上を流下した遊技球は、下部レール５３上を流下した遊技球に比べて円形誘導部５４上にて転動する幅（移動幅：円形誘導部５４の外周に沿って転動する回転数）が大きくなる。このように、分岐通路６７によって遊技球の誘導方向を分岐（上部レール５２又は下部レール５３）することで、円形誘導部５４に送り込む遊技球の勢い（流下速度）を異ならせることができ、円形誘導部５４上での球流れの態様に変化を持たせることができる。
【０１４９】
なお、本実施形態では、円形誘導部５４の奥行方向の奥位置（パチンコ機１の正面に対面する遊技者から遠い側）の上部レール５２の上流端部を下部レール５３の上流端部よりもステージ５０表面からの高さ位置が高くなるように構成し、ステージ５０の奥行方向の奥位置に配置される上部レール５３上を転動する遊技球の視認を下部レール５３によって妨げられないため、上部レール５２を遊技球が転動した場合にも遊技者の興趣を低下させない。
【０１５０】
また、上述したように、揺動通路部材４３及び球通路部材４９から進入した遊技球はその勢いが完全に抑えられて、上部誘導口６８にて上部レール５２又は下部誘導口６９にて下部レール５３の上流端に誘導される。また、上部レール５２及び下部レール５３が上流端（上部誘導口６８及び下部誘導口６９）から円形誘導部５４に向けて所定の下り傾斜を有するように設けられるため、上部レール５２及び下部レール５３それぞれによって付勢されて遊技球が所定の勢いで円形誘導部５４に送り込まれる。このため、揺動通路部材４３及び球通路部材４９に進入する遊技球の勢い（進入速度）に起因することなく円形誘導部５４にて十分に遊技球を転動させることが可能となり、その性能を十分に発揮することができる。即ち、円形誘導部５４における遊技球の転動幅は、上部レール５２及び下部レール５３それぞれによって付勢された勢い（転動速度）のみに起因し、揺動通路部材４３及び通路部材４９に進入する遊技球の勢いが弱い（進入速度が遅い）場合であってもその影響を受けて円形誘導部５４での移動幅（遊技球の回転回数）が狭くならない。
【０１５１】
なお、本実施形態では、円形誘導部５４を中空円形状の部材によって形成し、円形誘導部５４を転動する遊技球を切欠部５４ｃ，５４ｄの一方から落下させることにより案内通路５８又はステージ５０の表面に落下させるが、円形誘導部５４を複数の穴を有する円形状（中空でない）に形成し、複数の穴のうちいずれかを案内通路５８と連通させ、他の穴を案内通路５８と連通させないように形成するようにしてもよい。即ち、案内通路５８と連通する穴に遊技球が落下したときにのみ案内通路５８に遊技球が進入するようなクルーン状に円形誘導部５４を形成してもよい。
【０１５２】
また、前面装飾体の左上部に設けられた揺動通路部材４３及び前面装飾体４３の右上部に設けられた球通路部材４９における遊技球の初速が速い場合には、円形誘導部５４の溝部５４ｂにおける遊技球の移動幅がさらに広くなるが、円形誘導部５４の溝部５４ｂに沿って周回し、上部誘導路５５及び下部誘導路５６に誘導される機会が増大するため、遊技者の始動口（第１始動口７２又は第２始動口７３）への入賞に対する期待感を向上させることができる。
【０１５３】
また、ステージ５０の上部表面には、特図始動記憶ランプ４７が突出形成されている。特図始動記憶ランプ４７は、図１１に示すように、ステージ５０上に立設された円柱形状の支柱部４７ａと、該支柱部４７ａの上端部分に設けられた点灯部４７ｂと、を備えている。支柱部４７ａ及び点灯部４７ｂは、それぞれ透光性を有する合成樹脂材料によって一体成形されており、点灯部４７ｂは、ベルを象った形状に形成され、その内部にランプが内蔵される。また、点灯部４７ｂの後面部分（画像表示装置４２と対向する側の面部分）には、反射塗料が塗布されており、その反射塗料の塗布部分（図１１に示す点灯部４７ｂの網掛け部分）がリフレクター部４７ｃを構成している。リフレクター部４７ｃは、内臓ランプの光を後方（画像表示装置４２側）に透過することなく前方（遊技者側）に反射することで、遊技者側からの特図始動記憶ランプ４７の点灯／消灯における視認性を向上するようになっている。なお、点灯部４７ｂの後面部分にリフレクター部４７ｃを設けることで奏し得る効果としては、特図始動記憶ランプ４７の視認性の向上に加え、内臓ランプの光を後方に透過させないことで、画像表示装置４２での画像表示の視認性も向上するようになっている。
【０１５４】
また、ステージ５０上の特図始動記憶ランプ４７は、ステージ５０の左手前部であり下部レール５３よりもパチンコ機１の手前側となる位置に２つ、ステージ５０の右手前部であり下部レール５３よりもパチンコ機１の手前側となる位置に２つ、の合計４つ突出形成されており、これら４つの特図始動記憶ランプ４７は、それぞれ先端部に象られたベル（点灯部４７ｂ）の高さが全て一致するように形成されている。即ち、正面視で左右両側からそれぞれ中央に向って下り傾斜したステージ５０上において、左右両側に位置する２つの特図始動記憶ランプ４７は、中央寄りに位置する２つの特図始動記憶ランプ４７に比べて支柱部４７ａの高さが短く形成されることで、点灯部４７ｂの高さ位置が全て一致するようになっている。また、４つの特図始動記憶ランプ４７は、それぞれ正面視でステージ５０の中央に寄った位置に設けられることで、始動記憶数を示す点灯が遊技者側から確認し易いようになっている。
【０１５５】
また、上記した４つの特図始動記憶ランプ４７は、前述したようにそれぞれ下部レール５３よりもパチンコ機１の手前側となる位置、言い換えればステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）が遊技領域１２に臨む一端側に突設されている。このため、遊技領域１２を流下する遊技球が障害釘に衝突してステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）上に跳ね上がるような場合でも、跳ね上がった遊技球は、必ずしもステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）上に入り込むことはなく、ステージ５０上の特図始動記憶ランプ４７と衝突して再度遊技領域１２に跳ね戻されることがある。
【０１５６】
ところで、上記した特図始動記憶ランプ４７は、遊技球の直径よりも大きい高さ寸法（ステージ５０面から点灯部４７ｂの上端までの高さ寸法）に形成される。これにより、遊技領域１２から跳ね上がった遊技球が特図始動記憶ランプ４７を飛び越してステージ５０上に入り込むことを回避することができる。また、特図始動記憶ランプ４７は、ステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）の遊技領域１２に臨む一端部分に沿って複数（実施形態中では、４つ）並設されている。このため、本実施形態のように、ステージ５０（球受けステージ８０ａを含む）の遊技領域１２に臨む一端部分を幅広に形成した場合でも、複数の特図始動記憶ランプ４７によって遊技領域１２から跳ね上がった遊技球の侵入を阻止することができる。然も、４つの特図始動記憶ランプ４７は、それぞれステージ５０の中心線に対して左右対称となる位置に配置されており、ステージ５０の左右両方向から流れ込んで跳ね上がる遊技球を均等に阻止することができる。
【０１５７】
また、ステージ５０は、その基体となる構成部材（以下、これをステージ基体８９（面基体）という）が非透光性の合成樹脂材料によって形成されており、ステージ基体８９の複数箇所（具体的には、図１２に示すように、円形誘導部５４の下方となるステージ５０の中央箇所と、左右の球誘導部材６５の近傍となるステージ５０の両側箇所）には、透光性の合成樹脂材料からなる透光装飾部材９０（透光部、透光部材）が取り付けられている。透光装飾部材９０の上面は、平坦面状をなしてステージ５０面の一部を構成すると共に、その形状が「池」の形を象った外周曲線形状に形成されている。なお、ステージ５０の前端側（遊技者側）には、透光装飾部材９０の上面とステージ基体８９の上面とによって、前端側に向かって下る段差が形成される。これにより、ステージ５０から遊技領域１２に向かって転動する遊技球に勢いを付けることができる。
【０１５８】
透光装飾部材９０の下方には、透光装飾部材９０と同様に透光性の合成樹脂材料からなる乱反射板９１（乱反射部）と、ランプ基板９２（発光手段）とが設けられている。乱反射板９１は、透光装飾部材９０の外周形状に沿った板状の部材からなり、その上面には、乱反射用の凹凸部９１ａが連続的に形成されている。なお、凹凸部９１ａは、ステージ５０の中央位置を中心として放射状に連なって形成されている。また、透光装飾部材９０と乱反射板９１は、一体的にステージ基体８９にビス止めして取り付けられる。また、透光装飾部材９０の外周端部には、透光装飾部材９０の下面と乱反射板９１の上面（凹凸部９１ａ）との間に所定の間隔を設けるための位置決め用のフランジ片９０ａが全周に亘って立設されている。ランプ基板９２は、その上面に複数のランプ９３が実装され、該複数のランプ９３が乱反射板９１の下面と当接した状態で透光装飾部材９０の下方に配置される。
【０１５９】
そして、ランプ基板９２のランプ９３から照射される光は、乱反射板９１によって乱反射されて透光装飾部材９０を下方から照明する。言い換えれば、ステージ５０上の「池」を象った透光装飾部材９０が部分的に光照明される。これにより、ステージ５０（透光装飾部材９０）上を光装飾することができると共に、ステージ５０（透光装飾部材９０）上を転動する遊技球は、ランプ９３の光によって下方から照らされ、その視認性が向上される。なお、透光装飾部材９０を下方から照明する光（ランプ９３から照射される光）は、乱反射板９１によって乱反射されることで、透光装飾部材９０の下方を均一に照明する。
【０１６０】
また、ランプ９３から照射される光は、透光装飾部材９０を透してその上方に照射される。このため、枕木を備えた線路のようなレール形状（溝部５４ｂ，５９ｂに複数の穴が連続的に穿設された形状）をなす円形誘導部５４、上部レール５２、及び下部レール５３に対して、ランプ９３から照射される光は、溝部５４ｂ，５９ｂの穴を通して上方に透過する。従って、円形誘導部５４、上部レール５２、及び下部レール５３を流下する遊技球においても、ステージ５０（透光装飾部材９０）上を転動する遊技球と同様に、ランプ９３の光によって下方から照らされ、その視認性が向上される。
【０１６１】
次に、図１３を用いて、センターユニット４０の正面右上部に設けられる回転役物６１について説明する。図１３は、回転役物６１を含む回転ユニット６０を右上方から見た斜視図である。なお、図４に示すように、本実施形態における回転役物６１は、棒状の筐体形状で形成され、その内部に複数（本実施形態では、８個）の発光体として多色発光可能な（赤色（Ｒｅｄ）発光素子と、緑色（Ｇｒｅｅｎ）発光素子と、青色（Ｂｌｕｅ）発光素子と、による組み合わせから構成される）ＬＥＤ６１ａを備えている。
【０１６２】
また、本実施形態では、センターユニット４０の正面右上部に回転役物６１が設けられている。上述したように、パチンコ機１においては、遊技領域１２の左上方から遊技球が打ち出される。また、一般的に、パチンコ機１にて遊技を行う遊技者は、センターユニット４０の左側に遊技球を流下させて第１始動口７２及び第２始動口７３への遊技球の入賞を狙う。このため、本実施形態では、最も遊技者の遊技に影響を与えない遊技領域１２の正面右上部に対応するセンターユニット４０の正面右上部に回転役物６１を設けている。
【０１６３】
図１３に示すように、回転ユニット６０は、モータ６３の回転軸（モータ軸６３ａ）の先端部に設けられた回転役物６１と、回転役物６１を回転駆動するモータ６３と、モータ６３の回転軸（モータ軸６３ａ）が内蔵されると共に、各種基板を備えた回転役物本体６２と、回転役物本体６２に螺着される取付基板６４と、から構成される。また、モータ軸６３ａの先端部には回転役物６１が装着され、回転役物６１の背面側にはモータ軸６３ａが内蔵されると共に役物制御基板１１５等からの信号を中継する中継基板が内蔵される回転役物本体６２が位置し、さらにその背面側にモータ６３が位置している。また、取付基板６４が回転役物本体６２に螺着され、この取付基板６４に形成された取付孔６４ａにネジを挿入して遊技盤４の背面側に螺着する。
【０１６４】
本実施形態における回転役物６１は、前面の前面板６１１と、上下の側板６１２と、左右の側板６１３と、背面の底板６１４（図１４（Ｂ）参照）と、によって直方体状（棒状ともいう）に形成される。また、底板６１４から前面板６１１までの高さ＜上側の側板６１２から下側の側板６１２までの縦の長さ＜左側の側板６１３から右側の側板６１３までの横の長さ、の順に長くなるように形成されている。なお、本実施形態における回転役物６１は、少なくとも左側の側板６１３から右側の側板６１３までの横の長さが他の辺よりも長くなるように構成すればよく、底板６１４から前面板６１１までの高さと上側の側板６１２から下側の側板６１２までの縦の長さとが同一であってもよいし、一方が長くなるようにしてもよい。
【０１６５】
また、上下の側板６１２と、左右の側板６１３と、背面の底板６１４と、は一体的に形成され、底板６１４から上方に開口した状態となっている。そして、開口を塞ぐように前面板６１１を上方から装着することにより密閉する。なお、回転役物６１の内部には、赤色（Ｒｅｄ）発光素子と、緑色（Ｇｒｅｅｎ）発光素子と、青色（Ｂｌｕｅ）発光素子と、による組み合わせから構成され、多色発光可能な８個のＬＥＤ６１ａ、該ＬＥＤ６１ａを発光制御するＩＣ（図示しない）、ＬＥＤ６１ａ及びＩＣに供給する電力を蓄電するコンデンサ（図示しない）、等が搭載される基板が内蔵される。
【０１６６】
本実施形態では、底板６１４から前面板６１１方向に上部が前面板６１１と略平行に形成されると共に、側板６１２、６１３の一方から回転役物６１の内側方向に突出するように形成された複数の保持部６１４ａが設けられている。保持部６１４ａは、底板６１４から所定の高さ（前面板６１１方向への高さ）を有するように形成され、上述した基板が載置されるものである。また、この基板が載置されることにより回転役物６１の内部領域が前面板６１１側と底板６１４側との２つの領域に分割される。後述するが、基板の背面側（基板の底板６１４側）にはコンデンサ、ＩＣ等が搭載され、保持部６１４ａは、コンデンサ、ＩＣが搭載可能となるように突出形成される。即ち、底板６１４からの高さは、コンデンサ、ＩＣ等が搭載可能な程度であればよい。
【０１６７】
また、図示しないが、前面板６１１には、底板６１４及び側板６１１、６１３に形成された保持部６１４ａに対応する位置に保持部が形成されている。底板６１４及び側板６１１、６１３に形成された保持部６１４ａと前面板６１１に形成された保持部とは載置される基板の厚みと同程度の間隔を有するように形成される。そして、前面板６１１を装着していない状態で回転役物６１内部に基板を挿入し、保持部６１４ａに基板を載置する。そして、前面板６１１を装着することにより前面板に形成された保持部と底板６１４及び側板６１１、６１３に形成された保持部６１４ａとによって基板が挟持されて固定される。さらに、底板６１４側から底板６１４、基板、前面板６１１、をネジで螺着して密閉することにより回転役物６１が組み立てられる。また、このとき基板は回転役物６１の内側周側面に当接した状態であり、底板６１４及び側板６１１、６１３に形成された保持部６１４ａと前面板６１１に形成された保持部とによって挟持されることにより回転役物６１内部にかっちりと固定されて回転役物６１を回転させたときに回転役物６１と一体的に回転する。
【０１６８】
また、回転役物６１の上下の側板６１２の底板６１４側及び底板６１４には複数の通気孔６１ｂが設けられている。回転役物６１を回転することにより通気孔６１ｂから空気が流入し、回転役物６１の内部の空気を循環する。なお、回転役物６１に内蔵される基板に搭載されるＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等は、基板にはんだ付けされる。また、ＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等は、動作するときに発熱し、はんだが溶けて基板から剥がれ落ちたり、接触不良を生じたりする虞がある。このため、通気孔６１ｂを形成し、回転役物６１を回転させたときに回転役物６１内部の空気を循環させることによりＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等を冷却して温度上昇を抑えるように構成している。また、回転役物６１に内蔵される基板にコンデンサを搭載して蓄電することにより、ＬＥＤ６１ａ及びＩＣを安定して駆動できる。
【０１６９】
図１４（Ａ）は、回転ユニット６０の側面図であり、図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）にて回転役物６１をＸ−Ｙ平面で切った場合の断面図である。
【０１７０】
なお、図１４（Ｂ）には図示しないが、ＬＥＤ６１ａ、ＩＣ、コンデンサ、等を搭載した基板は、回転役物６１の上下の側板６１２と、左右の側板６１３と、によって囲まれた領域と同程度の領域を有して回転役物６１の内側周側面に当接し、かつ、回転役物６１の前面板６１１に対して平行に取り付けられている。また、ＬＥＤ６１ａは、基板の前面に搭載され、ＩＣ及びコンデンサは、基板の背面に搭載される。また、図１４（Ｂ）に示すように、回転役物６１の底板６１４の中央（底板６１４長手方向中央線と、底板６１４短手方向中央線と、の交点）にモータ６３のモータ軸６３ａが挿入され、回転役物６１の中央と、回転役物６１の回転軸と、は一致している。即ち、本実施形態における回転役物６１は、モータ軸６３ａから底板６１４の長手方向一端側の長さと、底板６１４の長手方向他端側の長さと、が同一であり、かつ、モータ軸６３ａから底板６１４の短手方向一端側の長さと、底板６１４の短手方向他端側の長さと、が同一である。
【０１７１】
また、本実施形態では、基板の略中央から左右の側板６１３の一端側の領域に基板短手方向中央線に沿って等間隔でＬＥＤ６１ａが搭載される（図４参照）。また、ＬＥＤ６１ａが搭載される一端側の領域においてその基板背面には基板短手方向中央線に沿ってＩＣが搭載され、ＬＥＤが搭載されない他端側の領域においてその基板背面には基板短手方向中央線に沿ってコンデンサが搭載されている。さらに、本実施形態では、ＩＣを回転役物６１の回転軸（回転役物６１の中央）から基板長手方向の近い位置に設置し、コンデンサを回転役物６１の回転軸（回転役物６１の中央）から基板長手方向の遠い位置（回転役物６１の基板長手方向端部に近い位置）に設置すると共に、基板短手方向中央線に沿って各部材を設置することにより、ＬＥＤ６１ａ及びＩＣが搭載される一端側と、コンデンサが搭載される他端側と、の重量バランスを均等に保ち、基板の中央に基板の重心となるように構成している。なお、基板の中央は、回転役物６１の中央と一致し、回転役物６１の重心は基板の重心と一致する。上述したように、モータ軸６３ａは、回転役物６１の中央に挿入され、回転役物６１の中央と、回転役物６１の回転軸と、は一致しているため、回転役物６１の重心（回転役物６１に内蔵される基板の重心）と、回転役物６１の回転軸と、は一致している。
【０１７２】
このように、本実施形態では、モータ軸６３ａを中心として重量バランスが均等になるように回転役物６１が形成され、回転役物６１の重心と、回転役物６１の回転軸と、が一致するため、遠心することを防止できると共に、遠心により発生する振動を低減させることができる。さらには、モータ６３を高速回転させることが可能になると共に、モータ６３の急回転及び急停止させることが可能となり、ひいては、モータの脱調を防止することができる。
【０１７３】
以上のように構成される回転ユニット６０は、役物ＣＰＵ１１６からの駆動信号に基づいてモータ６３を高速で駆動することにより回転役物６１を高速回転（本実施形態では、１分間に１２００回転）させる。また、このときＬＥＤ６１ａを所定の発光パターンデータ（例えば、発光時間、発光位置、発光色、等を示すデータ）で発光制御することにより複数種類の態様（例えば、花火等）の残影（残像ともいう）を表示させる。一般的にモータ６３の回転速度を上げることによりきれいな残影を表示できる。本実施形態では、モータ６３を１分間に６００回転の回転数で回転させることによっても残影を表示することが可能であったが、よりきれいな残影を表示するためには１分間に１２００回転程度の回転数が必要である。なお、モータ６３の回転数を１分間に１２００回転以上にすることでさらにきれいな残影を表示するように構成してもよい。
【０１７４】
このように、本実施形態では、所定の発光パターンデータにもとづいてモータ６３を高速で回転させるとともにＬＥＤ６１ａを発光制御することにより複数種類の態様の残影を表示する。換言すれば、モータ６３による回転役物６１の回転駆動が安定したときにＬＥＤ６１ａを発光制御することにより所定の残影を表示する。そのため、常に安定した残影表示を行うことが可能となる。また、回転役物６１を回転駆動することにより宛も表示器が設けられているかの印象を与えることができ、回転役物６１の可動範囲にわたって設けられた複数個のＬＥＤにより構成された表示器を用いて複数種類の態様を表示する場合に比べて搭載するＬＥＤ６１ａの個数を減らすことができるため、パチンコ機１の製造コストを低減できるという利点がある。しかし、残影を表示するためにはモータ６３を高速で回転させなければならず、モータ６３を高速で回転させることにより振動の発生及び振動の度合い（大きさ）が増大し、遊技領域１２を流下する遊技球やステージ５０上を転動する遊技球に影響を与える虞があった。本実施形態で用いられるパチンコ機１は、モータ６３を駆動することにより発生する振動が遊技球の転動に影響を与えないようにセンターユニット４０を構成する各部材の遊技盤４への取付方法を工夫している。以下、センターユニット４０を構成する各部材の遊技盤４への取付方法について説明する。
【０１７５】
図１５は、遊技盤４の前面方向から見たセンターユニット４０の分解斜視図であり、図１６は、遊技盤４の背面方向から見たセンターユニット４０の分解斜視図である。また、図２０は、遊技盤４の背面図であり、図２１は、遊技盤４の背面斜視図である。
【０１７６】
図１５及び図１６に示すように、本実施形態のセンターユニット４０は、遊技盤４を挟んで前後に分割された前面装飾体８０及びリアユニット８３から構成される。具体的には、遊技盤４の前面側に前面装飾体８０が位置し、この前面装飾体８０は遊技盤４に対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技盤４の背面側には、取付ユニット８１（取付部材）と、背面装飾体８２（装飾部材）と、回転役物６１を含む回転ユニット６０と、から構成されるリアユニット８３が位置し、遊技盤４に対してその背面側から取り付けられる。さらに、背面装飾体８２は、取付基板８６と、球誘導部材６５と、前記ステージ５０のうち前面装飾体８０の下縁部に形成された球受けステージ８０ａを除くステージユニット５０ａ（転動面形成部材）と、上部装飾体８７と、画像表示装置４２と表示制御基板１２０とを含む表示ユニット８５と、から構成される。
【０１７７】
また、遊技盤４には、その合板材を厚み方向に刳り貫いた貫通孔４ａが形成されている。この貫通孔４ａは、遊技領域１２の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、前面装飾体８０の外形にほぼ合致している。センターユニット４０を構成する各部材のうち遊技盤４の前面側から取り付けられる前面装飾体８０は、その中央部及び右上部が厚み方向に刳り貫かれた中空形状を有している。
【０１７８】
なお、リアユニット８３のうち最も遊技盤４に近い側に位置する取付ユニット８１は、その中央から右上部にかけて厚み方向に刳り貫かれた開口部を有し、前面側に左右一対のボス孔８１ａが形成され、取付ユニット８１の右上部に形成された開口部の背面側上方にはボス８１ｂが形成されている。また、取付ユニット８１の背面側には、複数の取付ボス８１ｃも形成されている。さらに、取付ユニット８１は、遊技盤４の背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形されており、このフラットな前面が遊技盤４と接するように取り付けられる。リアユニット８３が遊技盤４に取り付けられると、フラットな前面が遊技盤４の背面に密着する（但し製造誤差や歪みによる隙間は許容される）。
【０１７９】
また、取付ユニット８１のフラットな前面は、貫通孔４ａには嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔４ａに対向する位置関係にある。即ち、取付ユニット８１が遊技盤４に取り付けられると、その前面は部分的に貫通孔４ａの内側に張り出し、貫通孔４ａを通じて遊技盤４の前面側に露出される。但し、この露出する部分は前面装飾体８０に覆い隠されるため、遊技者からは直接的に視認されない。
【０１８０】
また、取付ユニット８１の背面に位置する背面装飾体８２は、開口部を有する筐体形状に形成された取付基板８６と、取付基板８６の開口部下方に取り付けられるステージユニット５０ａと、取付基板８６の開口部両端にステージユニット５０ａ上に立設するように取り付けられた球誘導部材６５と、取付基板８６の開口部の背面側から取り付けられた表示ユニット８５と、取付基板８６の開口部上方に取り付けられた上部装飾体８７と、から構成される。なお、取付基板８６の筐体底面部分には、画像表示装置４２の表示画面を臨設するための貫通穴が穿設されている。ステージユニット５０ａ、球誘導部材６５、及び、上部装飾体８７は、それぞれ取付基板８６の背面側（筐体底面の裏面側）からネジを挿入して螺着することにより取付基板８６に取り付けられる。即ち、ステージユニット５０ａは、ステージ５０以外の部分（具体的には、画像表示装置４２の表示画面の外周を額縁状に装飾する額縁部５０ｂ）が取付基板８６にネジで螺着される。さらに、表示ユニット８５の背面側からネジを挿入して螺着して取付基板８６に取り付けることで背面装飾体８２が組み立てられる。なお、表示ユニット８５は、画像表示装置４２と、画像表示装置４２を表示制御する表示制御基板１２０と、を一体化した部材である。
【０１８１】
また、取付基板８６における開口部の外周には、鍔状フランジ部８６ｂが形成されており、該鍔状フランジ部８６ｂには、取付ユニット８１に形成された取付ボス８１ｃと対応する複数のボス孔８６ａ（取付部）が形成される。そして、取付ユニット８１の取付ボス８１ｃが取付基板８６のボス孔８６ａに差し込まれることにより背面装飾体８２の位置決めがなされると共に、取付基板８６のボス孔８６ａの一部に取付基板８６の背面側からネジを挿入して取付ユニット８１と螺着することにより背面装飾体８２が取付ユニット８１に取り付けられる。
【０１８２】
なお、背面装飾体８２が位置決めされて取付ユニット８１に取り付けられることにより球誘導部材６５が取付ユニット８１の開口部左右両端に、ステージユニット５０ａが取付ユニット８１の開口部下端部に、上部装飾体８７が取付ユニット８１の開口部上端部に、それぞれ位置するように取り付けられる。また、ステージユニット５０ａは、その一部がフラットに形成され、取付ユニット８１のフラットな前面と同一面となるように取り付けられている。このように、取付ユニット８１の開口部の背面側には、球誘導部材６５、ステージユニット５０ａ、上部装飾体８７、及び、取付基板８６の開口部背面側から取り付けられる表示ユニット８５の画像表示装置４２、が位置する。また、ステージユニット５０ａ及び球誘導部材６５は、取付ユニット８１の開口部から奥行方向奥側に所定の幅を有し、取付ユニット８１の開口部の背面側には、ステージユニット５０ａ、球誘導部材６５、上部装飾体８７、及び画像表示装置４２によって囲まれる所定範囲の空間を有している。
【０１８３】
ところで、上記した背面装飾体８２と取付ユニット８１との取り付け構造において、背面装飾体８２の前端部分、具体的には図１７に示すようにステージユニット５０ａ（ステージ５０）前端における左右両端部分に、取付ユニット８１に対する取り付け位置規制用の遊嵌凸部９６が設けられている。一方、取付ユニット８１の背面側には、図１８に示すように、背面装飾体８２側の遊嵌凸部９６と対応する遊嵌凹部９７が設けられている。なお、図１８中には、背面視で右側に位置するボス孔８１ａの上方に設けられた遊嵌凹部９７のみを図示するが、背面視で左側に位置するボス孔８１ａの上方にも同様に遊嵌凸部９６と対応する遊嵌凹部９７が設けられている。そして、背面装飾体８２を取付ユニット８１に取り付けた状態で、遊嵌凸部９６は、図１９（Ａ）に示すように、遊嵌凹部９７内に若干の遊びを持って嵌合（遊嵌）される。
【０１８４】
なお、背面装飾体８２は、前述したように背面装飾体８２を構成する取付基板８６のボス孔８６ａが取付ユニット８１（取付ボス８１ｃ）にネジ止めされて取り付けられるものであるが、このような構成において、背面装飾体８２を構成するステージユニット５０ａは、直接、取付ユニット８１にネジ止めされることがない。また、ステージユニット５０ａは、ステージ５０以外の部分（額縁部５０ｂ）が取付基板８６の背面側からネジで螺着して組み付けられている。このため、ステージ５０の前端部分は、固定されることなく取付ユニット８１の背面側に配置されることとなる。
【０１８５】
そこで、上記したステージ５０前端の左右両端部分に設けられた遊嵌凸部９６を取付ユニット８１の遊嵌凹部９７に遊嵌することで、ビス止めされないステージ５０の取り付け位置を規制するようになっている。即ち、背面装飾体８２を取付ユニット８１に取り付けた状態において、ステージユニット５０ａのステージ５０部分は、直接的に取付基板８６及び取付ユニット８１にネジ止めされることがないので、ネジの締め付けによってステージ５０に歪みが生じることを回避でき、結果として、ステージ５０上で設計と違う偏った方向に遊技球を誘導することを回避できる。然も、ステージ５０の前端部分は、遊嵌凸部９６が取付ユニット８１の遊嵌凹部９７に遊嵌されることで、ステージ５０に外力が加わった場合（例えば、組み付け時にステージ５０の上面を押さえ込む等）でも、ステージ５０面に生じる歪を最小限に押さえ込むことができ、外力によってステージ５０が破損するのを防止するようになっている。具体的には、ステージ５０に外力が加わらない通常の取り付け状態では、遊嵌凸部９６と遊嵌凹部９７との間には若干の隙間が生じて相互間で作用し合うことはないが、ステージ５０に外力が加わってステージ５０面に歪が生じた状態では、図１９（Ｂ）に示すように、遊嵌凸部９６の上端又は下端が遊嵌凹部９７と当接することで（図１９（Ｂ）中には、遊嵌凸部９６の下端が遊嵌凹部９７と当接した場合を例示）、それ以上ステージ５０面が押し上げられたり又は押し下げられることを回避する。
【０１８６】
また、上述したように、回転ユニット６０は、回転役物６１と、モータ６３と、回転役物本体６２と、取付基板６４と、から構成される。また、回転役物本体６２には、取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂに対応してボス孔６２ａが形成される。そして、取付ユニット８１のボス８１ｂが回転役物本体６２のボス孔６２ａに差し込まれることにより回転ユニット６０の位置決めがなされる。このとき、回転役物本体６２は回転ユニット６０の位置決めをする役割を担うが、回転ユニット６０自体は回転役物本体６２に取り付けられない。本実施形態では、回転ユニット６０の取付基板６４に形成された取付孔６４ａにネジを挿入して遊技盤４の背面に直接螺着することにより回転ユニット６０が遊技盤４に固着される（図２０及び図２１参照）。また、遊技盤４に回転ユニット６０が固着されるときには、モータ６３のモータ軸６３ａが遊技盤４の背面に対して略垂直な状態となるように取り付けられる。
【０１８７】
なお、リアユニット８３を組み立てるには、まず、回転ユニット６０の回転役物６１を取付ユニット８１の開口部から挿入して取付ユニット８１の開口部の右上部から前方に突出させ、さらに、取付ユニット８１の背面側に形成されたボス８１ｂを回転役物本体６２のボス孔６２ａに差し込む。この状態で、取付ユニット８１の背面側から取付ユニット８１の取付ボス８１ｃを取付基板８６のボス孔８６ａに差し込むと共に、その一部のボス孔８６ａに取付基板８６の背面側からネジを挿入して取付ユニット８１と螺着することによりリアユニット８３が組み立てられる。また、背面装飾体８２の取付基板８６の右上部が削り取られ、取付ユニット８１の右上部に回転ユニット６０を配置可能としている。つまり、取付基板８６の右上部を削り取ることにより回転ユニット６０を挿入する空間が形成され、リアユニット８３に回転ユニット６０を構成部材として備えることが可能となる。
【０１８８】
このようにして組み立てられたリアユニット８３では、回転ユニット６０が取付ユニット８１に螺着されていないため、回転ユニット６０が外れてしまう虞がある。本実施形態では、取付基板８６の削り取られた右上部の背面側に上方に突出形成された滑落防止部材８４を備えている。この滑落防止部材８４は、リアユニット８３を組み立てたときに、回転ユニット６０の回転役物本体６２の背部に位置し、回転役物本体６２と接触することにより回転ユニット６０の滑落を防止するものである。なお、回転ユニット６０及び取付ユニット８１を遊技盤４に螺着したときには、滑落防止部材８４と、回転役物本体６２と、は接触しない。
【０１８９】
遊技盤４の前面側から取り付けられる前面装飾体８０は、その前後方向でみると遊技盤４に対向する後半分の部位（連結挿入部）が貫通孔４ａ内にすっぽり填り込む形状に成形されており、前面装飾体８０は、その後半分の部位を貫通孔４ａ内に嵌め込んだ状態で遊技盤４に取り付けられるものとなっている。前面装飾体８０の後半分の部位は、その前後方向でみた厚みがちょうど遊技盤４の厚みとほぼ同じに設定されている。このため前面装飾体８０が遊技盤４に取り付けられると、その後半分の部位は遊技盤４の背面に肌合わせされる（いわゆる面一の状態）。
【０１９０】
さらに、前面装飾体８０には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス８０ｂが形成されている（挿入連結部）。ボス８０ｂは前面装飾体８０の下部位置に２本形成されており、いずれも貫通孔４ａを通じて遊技盤４の前面側から挿入されると、遊技盤４の背面からさらに後方に突出する。このボス８０ｂは、前面装飾体８０及びリアユニット８３が遊技盤４に対して前後から取り付けられると、貫通孔４ａを通じてリアユニット８３にまで達し、取付ユニット８１のボス孔８１ａに差し込まれることにより取付ユニット８１と相互に位置決めされるものである。このように、本実施形態では、遊技盤４の前面側から取り付けられる前面装飾体８０と、遊技盤４の背面側から取り付けられる取付ユニット８１と、が相互に位置決めするように構成されるため、遊技盤４への取り付けが容易になる。
【０１９１】
一方、前面装飾体８０が遊技盤４に取り付けられた状態で、その前半分の部位は遊技盤４の前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール１１等とほぼ同じに設定されている。このため、前面装飾体８０が遊技盤４に取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域１２内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導・案内する存在となる。
【０１９２】
以上のように構成される前面装飾体８０と、リアユニット８３と、をそれぞれネジで遊技盤４に螺着することによりセンターユニット４０が組み立てられる。なお、前面装飾体８０の開口部と、取付ユニット８１の開口部と、はその大きさが略等しくなるように形成され、前面装飾体８０とリアユニット８３とが相互に位置決めされてセンターユニット４０が組み立てられることにより前面装飾体８０の開口部と、取付ユニット８１の開口部と、が合致する。なお、上述したように、取付ユニット８１の開口部の背面側には、球誘導部材６５、ステージユニット５０ａ、上部装飾体８７、及び、取付基板８６の開口部背面側から取り付けられる表示ユニット８５の画像表示装置４２、が位置するため、センターユニット４０においては、その前面側から球誘導部材６５、ステージユニット５０ａ、上部装飾体８７、及び、取付基板８６の開口部背面側から取り付けられる表示ユニット８５の画像表示装置４２、が視認可能な状態となっている。
【０１９３】
なお、上述したように、ステージユニット５０ａは、その一部がフラットに形成されて取付ユニット８１のフラットな前面と同一面となるように取り付けられ、前面装飾体８０の下端部と当接してステージ５０を形成している。また、前記上部装飾体８７は、画像表示装置４２周りの装飾性を高めると共に、不透明な樹脂で形成されてパチンコ機１の背部を視認不可能にする目隠しとしての機能を奏するものである。また、前面装飾体８０及びリアユニット８３を遊技盤４に取り付けることにより、回転役物６１が前面装飾体８０の開口部の右上部を突き抜けて遊技盤４の前方に突出し、遊技者から直接的に視認可能な状態となる。即ち、回転役物６１は、前面装飾体８０に覆い隠されることなく遊技盤４の前面側に露出し、遊技者から直接的に視認可能な状態となっている。
【０１９４】
なお、回転ユニット６０は、取付基板６４に形成された取付孔６４ａにネジを挿入して遊技盤４の背面に直接螺着することにより遊技盤４に固着される。また、本実施形態では、取付基板６４は遊技盤４の背面側から見て上方と左側との二股に分れ、その遊技盤４の背面に接する部分に取付孔６４ａとしてそれぞれに３つの孔が形成されている。遊技盤４に螺着するときにはそのうち１つの孔を用いて遊技盤４の背面側から見て上方と左側との２箇所をネジで螺着する。回転ユニット６０を不具合等により交換する際には、以前に遊技盤４の背面にネジを螺着した孔が形成され、再び回転ユニット６０を固着することが困難である。このため、取付孔６４ａの他の孔を用いてネジで螺着することにより回転ユニット６０を遊技盤４に螺着することを可能としている。つまり、取付孔６４ａは、予備の孔を備えている。
【０１９５】
図２２は、Ｓ−Ｔ平面で遊技盤４を切った場合の断面図であり、図２３は、図２２（Ｂ）の拡大図である。
【０１９６】
図２２（Ｂ）に示すように、本実施形態では、ステージ５０が遊技盤４の背面からさらに奥行方向（パチンコ機１奥行方向）に所定の幅を有し、このステージ５０の奥行方向の端部位置に画像表示装置４２が位置している。つまり、遊技盤４からさらに背面側に奥まった位置に画像表示装置４２が設けられている。また、回転ユニット６０は、遊技盤４に対してモータ軸６３ａが略垂直となるように取り付けられ、回転役物６１が遊技盤４の表面よりも前方に突出して設けられる。また、回転役物６１は、センターユニット４０の右上部に配置される。
【０１９７】
このように回転役物６１は、画像表示装置４２と所定距離（センターユニット４０に設けられたステージ５０を挟み込む距離）だけ離れて設置されているため、表示が重なり合う位置が遊技者の視線の位置により異ならせることが出来る。
【０１９８】
例えば、どの位置から見ても回転ユニット６０の表示と画像表示装置４２の表示が重複する表示領域で、特定の位置から遊技者が見た場合にのみ、当落に関係する情報などが視認できるようにするなど、奥行きがあるセンターユニット４０において、表示装置同士に間に所定距離があることで行なえる従来に無い演出が可能となると共に、遊技者は、表示を見るために見る位置を変化させるなど、さらなる遊技性を遊技者に提供することが出来る。
【０１９９】
また、回転ユニット６０は、その一部が取付ユニット８１と接する（遊嵌している）が、他の部分は、取付ユニット８１及び背面装飾体８２と接しない。具体的には、図２３に示すように、回転ユニット６０の回転役物本体６２に形成されたボス孔６２ａに取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂが差し込まれることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接した状態ではあるが、他の部分は、図２２（Ｂ）において上下左右方向及び前後方向にずれた状態で回転ユニット６０と接していない。
【０２００】
上述したように、ステージ５０に設けられた案内通路５８に填り込んだ遊技球は第１始動口７２及び第２始動口７３に入賞し易くなるため、ステージ５０が振動してしまうとステージ５０上に設けられた各部材（円形誘導部５４、上部レール５２、下部レール５３、等）に振動が伝播し、案内通路５８へ填り込もうとする遊技球の転動に影響を与え、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に影響が生じ、遊技者に不利な状態となる虞がある。
【０２０１】
本実施形態では、回転ユニット６０を直接遊技盤４に螺着し、ステージ５０が螺着される背面装飾体８２及び背面装飾体８２が螺着される取付ユニット８１に螺着しないため、回転ユニット６０にてモータ６３を駆動することにより発生する振動の取付ユニット８１、背面装飾体８２及び前面装飾体８０への伝播を低減できる。ひいては、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に影響を与えないように構成することができる。
【０２０２】
なお、遊技盤４の背面側から取り付けられる取付ユニット８１及び背面装飾体８２は、合成樹脂等により形成されて軽いものとなる。このため、取付ユニット８１及び背面装飾体８２に回転ユニット６０を螺着して駆動した場合には、回転ユニット６０を駆動することにより発生する振動が伝播し易い。また、背面装飾体８２には、ステージ５０の一部を構成し、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に関わるステージユニット５０ａが含まれるため、背面装飾体８２に振動が伝播することによりステージ５０にも振動が伝播し、遊技者に不利となる虞がある。
【０２０３】
それに対して、一般に、遊技盤４は板自体が重いことに加えて、上述した主基板グループ及び周辺基板グループの各種基板が設けられると共に画像表示装置４２等の各種装置が取り付けられるため重いものとなる。このように、遊技盤４が重いものであるために回転ユニット６０を遊技盤４に取り付けて駆動した場合には、回転ユニット６０を駆動することにより発生する振動が遊技盤４に伝播し難い。さらには、回転ユニット６０によって発生する振動が遊技盤４を経由して取付ユニット８１、背面装飾体８２、及び、前面装飾体８０へ伝播し難い。
【０２０４】
また、本実施形態では、回転ユニット６０の回転役物本体６２に形成されたボス孔６２ａに取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂが差し込まれることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接した状態ではあるが、回転ユニット６０が遊技盤４に螺着されて振動が抑止されるためボス８１ｂから取付ユニット８１に振動が伝播しない。このように、本実施形態では、遊技盤４に直接回転ユニット６０を螺着し、取付ユニット８１及び背面装飾体８２に螺着しないことで取付ユニット８１及び背面装飾体８２への振動の伝播を低減させることが可能となる。
【０２０５】
なお、本実施形態では、回転ユニット６０の回転役物本体６２に形成されたボス孔６２ａに取付ユニット８１に形成されたボス８１ｂが差し込まれることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０との一部が接するように構成しているが、ボス孔６２ａ及びボス８１ｂを設けないように構成することにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接しないように構成してもよい。この場合には、回転ユニット６０の位置決めがない状態となるが、遊技盤４の背面に取付孔６４ａに対応した位置決め用の印（例えば、孔、マーク、等）を設けることにより正常な取付位置に回転ユニット６０を取り付けられるように構成してもよい。
【０２０６】
また、本実施形態では、回転役物６１を棒状の筐体形状で形成し、その内部に複数種類のＬＥＤ６１ａを備えたため、回転役物６１の重量が嵩み、回転役物６１を回転駆動するためにトルクの大きいモータ６３を用いている。そのため、回転役物６１を回転駆動するときにモータ６３による振動が大きくなる。この実施の形態では、回転ユニット６０を駆動することにより発生する振動を抑止するために遊技盤４をパチンコ機１に取り付ける方法について工夫している。以下に説明する。図２４は、パチンコ機１に遊技盤４を取り付けた状態で前面枠５を取り外した状態の正面図である。また、図２５は、遊技盤４の取付機構の拡大図である。
【０２０７】
図２４に示すように、遊技盤装着枠９の左側部上下に２つ形成された係合突部３３と、遊技盤４の盤面（前面）の左側部上下に２つ形成された係止穴３４と、により遊技盤４の左側部が係止され、遊技盤装着枠９の右側部上下に２つ形成された係合凹部３６と、遊技盤４の盤面の右側部上下に２つ形成された係合フック３５と、により遊技盤４の右側部が係合される。
【０２０８】
なお、係合フック３５は、係合凹部３６と係止可能なＬＯＣＫ位置と、退避するＵＮＬＯＣＫ位置と、の２つの位置において遊技盤４と遊技盤装着枠９とを係脱可能に係止する。図２５に示すように、係合フック３５は、合成樹脂材によって横方向に長尺に形成され、その長手方向の一端部には、遊技盤装着枠９の係合凹部３６に係脱可能に係合して遊技盤４を固定する係止部３５ａが一体に形成されている。また、係合フック３５は、上下部に突設された軸部３５ｄを有し、格納凹部３９には、軸部３５ｄを挟持するレール（図示しない）が形成され、軸部３５ｄを格納凹部３９のレール内でスライドさせることによって係合フック３５を図示左右方向への移動を可能とする。しかして、軸部３５ｄを軸として係止部３５ａがパチンコ機１の手前方向に位置するように係合フック３５を回転させることにより格納凹部３９内に嵌め込まれる。
【０２０９】
さらに、係合フック３５の長手方向の係止部３５ａが設けられていない他端部には、格納凹部３９に拘束されている係止フック３５の抜け出しを防止する逆止部３５ｅが設けられている。逆止部３５ｅは、格納凹部３９に設けられる図示しない逆止突起と係合し、軸部３５ｄを軸として係止部３５ａがパチンコ機１の奥方向に位置するように回転することが防止されると共に、係合フック３５を格納凹部３９内に確実に拘束する。なお、逆止部３５ｅを図示右側方向に押圧することで逆止部３５ｅと逆止突起との係合が解除され、係合フック３５を移動可能な状態とすることができる。
【０２１０】
また、逆止部３５ｅの図示右側方には、係合フック３５を進退動作させてＬＯＣＫ並びにＵＮＬＯＣＫ操作するハンドル部３５ｂが一体に形成されている。このハンドル部３５ｂは略四角環状に形成されている。しかして、ハンドル部３５ｂを操作して係合フック３５をＬＯＣＫ位置に移動させることにより係止部３５ａが遊技盤４の外側に突出して係合凹部３６と係止可能な状態となり、ハンドル部３５ｂを操作して係合フック３５をＵＮＬＯＣＫ位置に移動させることにより係止部３５ａが遊技盤４の外側に突出することなく退避して係合凹部３６と係止不可能な状態となる。
【０２１１】
また、本実施例において、遊技盤４に設けられた格納凹部３９と係合フック３５とは、ＬＯＣＫ位置と、ＵＮＬＯＣＫ位置との２位置において係合フック３５の進退動作が規制される。即ち、係合フック３５は、格納凹部３９の上下部に位置して遊技盤４に凹設された第１規制凹部３９ａ及び第２規制凹部３９ｂに係合可能に係合フック３５の上下部に突設されたピン状の規制凸部３５ｃを備えている。そして、第１規制凹部３９ａと規制凸部３５ｃとが対応する位置に係合フック３５を移動してハンドル部３５ｂを押圧して逆止部３５ｅと逆止突起とを係合させることにより第１規制凹部３９ａに規制凸部３５ｃが嵌込まれて係合し、係合フック３５がＬＯＣＫ位置に拘束されて図示左右方向への移動が規制される。一方、第２規制凹部３９ｂと規制凸部３５ｃとが対応する位置に係合フック３５を移動してハンドル部３５ｂを押圧して逆止部３５ｅと逆止突起とを係合させることにより第２規制凹部３９ｂに規制凸部３５ｃが嵌め込まれて係合し、係合フック３５がＵＮＬＯＣＫ位置に拘束されて図示左右方向への移動が規制される。
【０２１２】
なお、係合フック３５のハンドル部３５ｂを押圧して軸部３５ｄを軸として係止部３５ａがパチンコ機１の手前方向に位置するように係合フック３５を回転させることにより係合凹部３６に挿入した係止部３５ａは、係合凹部３６を図示手前方向に押圧する。これにより遊技盤４が遊技盤装着枠９内にパチンコ機１の奥方向に押圧されて遊技盤装着枠９にかっちりと固定される。即ち、遊技盤４の左側部に形成された係止穴３４を遊技盤装着枠９の左側部に形成された係合突部３３に当接させた後、遊技盤４の左側部を回転軸として回転させて遊技盤４を遊技盤装着枠９に嵌め込むことで係止穴３４と係合突部３３とを係合すると共に、遊技盤４の右側部に形成される係合フック３５を操作して規制凸部３５ｃが第２規制凹部３９ｂに嵌め込まれて係合することで係合フック３５がＵＮＬＯＣＫ位置に拘束された状態から、規制凸部３５ｃが第１規制凹部３９ａに嵌め込まれて係合することで係合フック３５がＬＯＣＫ位置に拘束された状態に移動し、係止部３５ａが遊技盤４の外側に突出して遊技盤装着枠９に形成された係合凹部３６と係止すると共に遊技盤４をパチンコ機１の奥方向に押圧することにより遊技盤４が遊技盤装着枠９に固定されて係止される。
【０２１３】
さらに、遊技盤４の左下部には、係止フック３８が形成され、遊技盤装着枠９の左下部には係止フック３８と対応する付勢ロック部３７が設けられている。遊技盤４を遊技盤装着枠９に装着した場合には付勢ロック部３７が係止フック３８を下方に付勢して係止する。なお、付勢ロック部３７によって係止フック３８を下方に付勢することにより遊技盤４に下方への付勢力を作用しつつ係止することができる。これにより遊技盤４が遊技盤装着枠９の下縁部と密着して下方に押圧固定される。
【０２１４】
このように、本実施形態では、遊技盤４の左側部を係合突部３３と係止穴３４とにより係合すると共に、係合凹部３６に係止部３５ａが挿入されて係止すると共に遊技盤４をパチンコ機１の奥方向に押圧することにより遊技盤４が遊技盤装着枠９にかっちりと固定されて係止される。なお、本実施形態では、係止フック３８と付勢ロック部３７とにより遊技盤４を下方に押圧固定することによりさらにかっちりと遊技盤４を遊技盤装着枠９に固定することができる。また、遊技盤装着枠９は、本体枠３に一体形成されるため、遊技盤装着枠９に遊技盤４が固定されるということは、遊技盤４がパチンコ機１に固定されるということを意味する。また、パチンコ機１は、遊技場に設置される際、複数の遊技機が配列する遊技島に外枠２が釘付け等により装着されて、パチンコ機１が振動しないようにしている。即ち、遊技盤４、遊技盤４とパチンコ機１、遊技盤４とパチンコ機１と遊技島、のいずれかによって構成される伝播抑制手段により回転役物６１のモータ６３により発生する振動の伝播が抑制され、遊技盤４を確実に固定して振動の発生を抑止でき、遊技盤４表面を流下する遊技球の転動に影響を与えない。
【０２１５】
さらに、本実施形態では、回転役物６１が遊技領域１２の右上側に位置するように取り付けられ、その近傍に係合フック３５が位置し、上述したように係合フック３５と係合凹部３６とにより遊技盤４がかっちりと固定される。このため、近傍に位置する固定部材としての係合フック３５及び係合凹部３６によりモータ６３により発生する振動が抑制されると共に、モータ６３により発生する振動の伝播が抑制される。なお、固定部材として係止フック及び付勢ロック部３７の近傍に回転役物６１を位置するように取り付けることによりモータ６３により発生する振動を抑制すると共に、モータ６３により発生する振動の伝播を抑制するように構成してもよい。一方、遊技領域１２の左側方に回転役物６１が位置するように取り付けられた場合には、近傍に固定部材としての係合フック３５及び係合凹部３６が位置しないため、モータ６３により発生する振動を抑制する効果が薄くなり、モータ６３により発生する振動の伝播を抑制されない。即ち、係合フック３５及び係合凹部３６では遊びがないように係合するが、係合突部３３及び係止穴３４では若干の遊びを有するように係止されるため、振動の伝播を抑制する効果が薄い。
【０２１６】
また、このようにパチンコ機１に固定された遊技盤４に回転役物６１を直接螺着した場合には、遊技盤４に回転ユニット６０からの振動が伝播し難く、回転役物６１を回転させた場合に発生する振動が抑止されて遊技領域１２を流下する遊技球の転動に影響しない。さらに、振動が抑止されることにより遊技盤４からステージ５０への振動の伝播が低減され、ステージ５０上の遊技球の転動に影響を与えない。ひいては、第１始動口７２及び第２始動口７３への入賞に影響を与えない。また、回転ユニット６０の振動が抑止されることにより取付ユニット８１と回転ユニット６０とが接する部分から取付ユニット８１に振動が伝播することが防止される。
【０２１７】
ところで、本実施形態に係る遊技領域１２は、従来の一般的な遊技領域の大きさに比べて大きく設定されている。具体的に、従来の一般的な遊技領域では、最大横幅寸法がほぼ３９４ｍｍに設定され、高さ寸法が３９６ｍｍに設定される。これに対して、本実施形態に係る遊技領域１２は、図２６に示すように、最大横幅寸法Ｗ１がほぼ４３１ｍｍに設定され、高さ寸法Ｈ１が４１７ｍｍに設定されている。このため、横幅寸法Ｗ２が１９６ｍｍ、高さ寸法Ｈ２が１１９ｍｍの大きめの表示画面を有する画像表示装置４２を遊技領域１２のほぼ中央に配置すると共に、画像表示装置４２の右上部分に長さ寸法Ｌが１１６ｍｍの回転役物６１を配置した本実施形態の構成においても、センター役物（センターユニット４０）の左右側方における球通過領域の横幅寸法Ｗ３としてほぼ６０ｍｍの領域を確保することができる。即ち、遊技領域１２内に大きめのセンター役物を配置した本実施形態の構成においても、センター役物の左右側方の球通過領域を充分にとることができ、遊技領域１２内での遊技球の球流れに対して支障を来たすことがない。
【０２１８】
また、本実施形態の構成によれば、分岐通路６７は、装飾部材（前面装飾体８０及び背面装飾体８２）の側部に配置される。このため、装飾部材の側部の横幅を大きくとることなく（画像表示装置４２を大きめの表示画面を有する構成とした場合でも、分岐通路６７を備えたセンター役物自体を極端に大型化することなく）、分岐通路６７内での遊技球の誘導距離を長くとることができ、ひいては球流れに対する興趣を向上することができる。また、センター役物（画像表示装置４２及び装飾部材）は、遊技領域１２のほぼ中央位置に配置される。このため、センター役物の左右側方における遊技領域１２、即ちセンター役物の左右側方の球通過領域を充分にとることができ、遊技領域１２内での遊技球の球流れに対して支障を来たすことがない。
【０２１９】
以上のように、本実施形態の構成によれば、分岐通路６７とステージ５０とが一体的に組み付けられて遊技盤４の貫通孔４ａに背面側から取り付けられる背面装飾体８２と、遊技盤４の前面に取り付けられることで貫通孔４ａに臨設される背面装飾体８２の前端部分を装飾する前面装飾体８０と、を備え、背面装飾体８２は、ステージ５０が形成されたステージユニット５０ａと、背面装飾体８２を遊技盤４の背面側に取り付けるためのボス孔８６ａが形成された取付基板８６と、を含み、ステージユニット５０ａは、ステージ５０以外の部分で取付基体８６と組み付けられる。これにより、ステージ５０に歪みが生じることを回避でき、結果として、ステージ５０上で設計と違う偏った方向に遊技球を誘導することを回避できる。
【０２２０】
また、本実施形態の構成によれば、取付基板８６は、開口部を有する筐体形状に形成されると共に、該筐体底面部分にステージユニット５０ａが組み付けられ、ボス孔８６ａは、開口部の外周に形成された鍔状フランジ部８６ｂに形成される。これにより、背面装飾体８２を遊技盤４の背面側に取り付ける際にボス孔８６ａに外力（ネジ止め等の締付力）がかかっても、取付基板８６の鍔状フランジ部８６ｂ乃至筐体側面部分で外力を吸収することができるので（鍔状フランジ部８６ｂ乃至筐体側面部分にのみ歪が生じる）、ステージ５０に歪みが生じることを確実に回避できる。
【０２２１】
また、取付ユニット８１を備えることで、取付ユニット８１を介して遊技盤４の背面側に背面装飾体８２を取り付ける構成とすることができ、取り付けに伴うステージ５０の歪みをより一層回避することができる。また、ステージ５０の前端部分には、遊嵌凸部９６が設けられ、取付ユニット８１には、遊嵌凸部９６を遊嵌する遊嵌凹部９７が設けられる。これにより、ステージ５０に外力が加わった場合（例えば、組み付け時にステージ５０を押さえ込む等）でも、ステージ５０に生じる歪を最小限に押さえ込むことができ、ステージ５０の破損を防止することができる。
【０２２２】
なお、実施形態中では、本発明に係る球視認部として通路外側壁を透明な材料によって形成することで構成しているが、これに限らず、通路外側壁に穿設された開口部を球視認部としてもよい。また、本発明に係る誘導面部をなめらかな曲面から構成しているが、これに限らず、直線的に延びる平坦面から構成してもよい。
【０２２３】
また、一般的に、始動入賞（第１始動口７２及び第２始動口７３への遊技球の入賞）の頻度（始動入賞率）を遊技場側で抑えるような場合には、ワープ通路（本実施形態では、球誘導部材６５）での遊技球の誘導を抑えること、言い換えればワープ入口（本実施形態では、揺動通路部材４３及び球通路部材４９）に遊技球が入り難くなるように釘調整することで、始動入賞の頻度を抑えるようになっているが、このような釘調整を行った場合、球転動面上を転動する遊技球は、殆どが障害釘との衝突によって遊技領域から球転動面上に跳ね上がった遊技球になってしまう。ところが、従来の一般的な球転動面は、連続的なひとつながりの段差状に形成されていた。このため、遊技領域から跳ね上がった遊技球は、遊技領域に隣接する最下段の球転動面でしか転動されず、球転動面上に載っても直ぐに遊技領域に排出されてしまい、球転動面上に遊技球が存在する期間が短くなっていた。これに対して、本実施形態の構成によれば、上下二段に重畳して球転動面を構成することで、下段球転動面としてのステージ５０（ステージユニット５０ａ）の奥行き幅を広くとることができ、球転動面上に遊技球が存在する期間を長くすることができ、ひいては球転動面上での遊技球の球流れに対する興趣を低下することがない。
【０２２４】
また、始動入賞の頻度（始動入賞率）を遊技場側で抑えるような場合に、ワープ通路（本実施形態では、球誘導部材６５）での遊技球の勢いを抑えることでステージ５０上での遊技球の転動幅を狭くし、案内通路５８に遊技球を填り込ませないようにすることで始動入賞の頻度を抑える場合があるが、本実施形態では、ステージ５０上に設けられた円形誘導部５４における遊技球の転動幅は、上部レール５２及び下部レール５３それぞれによって付される勢いに起因し、前面装飾体の左上部に設けられた揺動通路部材４３及び前面装飾体４３の右上部に設けられた球通路部材４９における遊技球の初速が遅い場合であってもその影響を受けて移動幅が狭くならないため、始動入賞への期待感を低下させず、ひいては球転動面上での遊技球の球流れに対する興趣を低下させない。
【０２２５】
なお、本発明に係る球排出通路の構成としては、実施形態中に記載の案内通路５８に限定するものではない。以下、球排出通路の変形例について説明する。但し、その他の構成は、上記した実施形態と共通の構成であるので、その説明は便宜的に省略するものである。変形例の球排出通路は、円形誘導部５４の前端部分（遊技領域１２側）に、壁部ａ５４及び溝部５４ｂと連通して延設される誘導通路（図示しない）の構成であり、当該誘導通路の前端部（下流端部）が遊技球を遊技領域１２に排出する球排出部となる。そして、円形誘導部５４上での球流れによって遊技球が球通路に流れ込むと、ステージ５０の上方位置から直接的に遊技球が遊技領域１２に排出される。このため、障害釘との衝突によって遊技球がステージ５０上に跳ね上がるような場合でも、円形誘導部５４から球排出通路を通って遊技領域１２に排出される遊技球は、ステージ５０上に跳ね上がった遊技球と衝突することがないので、球排出通路から排出される遊技球の排出方向は変わることがなく、ひいては球転動面からの遊技球の排出（円形誘導部５４を経た球排出通路からの排出）に対する遊技者の期待感を損なわせることがない。
【０２２６】
また、本実施形態では、円形誘導部５４に壁部５４ａと溝部５４ｂとを備え、壁部５４ａを遊技球の略全体が視認可能となるように突設したが、これに限らず、円形誘導部５４の表面から遊技球の略全体が視認可能となるような溝を形成し、該溝に沿って遊技球を転動するように構成してもよい。
【０２２７】
次に、パチンコ機１の遊技進行に応じて主基板１０１で実行される種々の制御処理について図２７乃至図３５を参照して説明する。図２７は、主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。図２８は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。図２９は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図３０は、主基板１０１で更新される乱数を示す一覧表図である。図３１は、遊技処理の一例を示すフローチャートである。図３２は、変動開始処理を示すフローチャートである。図３３は、大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図３４は、変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３５は、変動表示パターンテーブルの一例を示す一覧表図である。なお、タイマ割込処理は、主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により所定のタイミング（本実施形態では、４ｍｓ毎）で実行される。
【０２２８】
図２７に示すように、パチンコ機１へ電力の供給が開始されると、ＣＰＵ１０２は、電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。この電源投入時処理では、ＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータが正常であるか（停電発生時の設定値となっているか）否か判別し、正常であればＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータに従って停電発生時の状態に戻す処理（復電時処理）を実行し、バックアップデータが異常であればＲＡＭ１０４をクリアしてＣＰＵ周辺のデバイス設定（通常の初期設定：割込タイミングの設定等）を行う。なお、遊技途中でパチンコ機１への電力供給が停止すると、ＲＡＭ１０４に現在の遊技状態がバックアップデータとして記憶される。また、電源投入時処理にてＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータのクリアを指示するＲＡＭ消去スイッチがオンであれば、ＲＡＭ１０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理にて主基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０４にバックアップデータが保存されていない場合には、ＲＡＭ１０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理では、通常の初期設定を実行したときにサブ統合基板１１１に主基板１０１が起動したことを示す電源投入コマンドを送信可能な状態にセットする処理も実行される。電源投入コマンドは、主基板１０１が起動したことをサブ統合基板１１１に通知するものである。なお、遊技店の閉店時等にパチンコ機１への電力供給を停止した場合（電源を落とした場合）にもＲＡＭ１０４にバックアップデータが記憶され、再びパチンコ機１への電力供給を開始したときには電源投入時処理が実行される。
【０２２９】
電源投入時処理が終了すると、ＣＰＵ１０２は、遊技用の各処理を繰り返し実行するループ処理を開始する。このループ処理の開始時には、ＣＰＵ１０２は、まず、停電予告信号が検知されているか否かを判定する（ステップＳ２）。なお、この実施の形態では、パチンコ機１にて使用する電源電圧は、電源基板（図示しない）によって生成する。すなわち、パチンコ機１に搭載される複数種類の装置はそれぞれ異なる電源電圧で動作するため、外部電源からパチンコ機１に供給される電源電圧を電源基板にて所定の電源電圧に変換した後、各装置に供給している。しかして、停電が発生し、外部電源から電源基板に供給される電源電圧が所定の電源電圧以下となると、電源基板から主基板１０１に電源電圧の供給が停止することを示す停電予告信号が送信される。そして、ステップＳ２で主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により停電予告信号を検知すると、電源断発生時処理を実行する（ステップＳ４）。この電源断発生時処理は、停電後に電源基板に供給される電源電圧が（この実施の形態では、２４Ｖ）復旧した場合に（以下、復電と呼ぶ）、遊技機の動作を停電前の状態から開始するために停電発生時の状態をＲＡＭ１０４にバックアップデータとして記憶する処理である。処理内容は後述するが、本実施例においては、図示する通り、電源断発生時処理は、割込処理ではなく、ループの開始直後に停電予告信号の検知有無に応じて実行される分岐処理としてメイン処理（主制御処理）内に組み込まれている。
【０２３０】
ステップＳ２で停電予告信号が検知されていない場合、すなわち外部電源からの電力が正常に供給されている場合には、遊技にて用いられる各種乱数を更新する乱数更新処理２を行う（ステップＳ３）。なお、乱数更新処理２にて更新される乱数については後述する。
【０２３１】
図２８は、電源断発生時処理（ステップＳ４）の一例を示すフローチャートである。上述したように、電源断発生時処理は、メイン処理において、停電予告信号が検出された時に実行される処理である。ＣＰＵ１０２は、まず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う（ステップＳ４ａ）。そして、ＲＡＭ１０４のチェックサムを算出し、ＲＡＭ１０４の所定領域に保存する（ステップＳ４ｂ）。このチェックサムは、復電時に停電前のＲＡＭ１０４の内容が保持されているか否かをチェックするのに使用される。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電源断発生時処理が行われたことを示す規定値を設定する（ステップＳ４ｃ）。以上の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４へのアクセスを禁止し（ステップＳ４ｄ）、無限ループに入って電力供給の停止に備える。なお、この処理では、ごく短時間の停電等（以下、「瞬停」と呼ぶ）によって、電源電圧が不安定となることによって、電源断発生時処理が開始されてしまった場合、実際には電源電圧は停止されないため、上記処理では、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のＣＰＵ１０２には、ウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入り、更新が行われなくなる。この結果、瞬停によって、電源断発生時処理に入り、図２８の無限ループに入った場合でも、所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでＣＰＵ１０２が起動することになる。
【０２３３】
図２９は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、この実施の形態では、メイン処理の実行中に主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により４ｍｓ毎にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０２は、レジスタの退避処理を実行した後（ステップＳ１０）、ステップＳ１１からステップＳ１９の処理を実行する。ステップＳ１１のスイッチ入力処理では、上述したスイッチ（ゲートスイッチ７４ａ、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂ、カウントスイッチ７５ａ、一般入賞スイッチ１３ａ等）の検出信号を監視する処理を実行する。ステップＳ１２の払出動作処理では、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）にて検出された信号にもとづいて払出基板１０５に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを設定する。ステップＳ１３の乱数更新処理１では、遊技にて用いられる各種乱数を更新する処理を実行する。なお、この実施の形態では、乱数更新処理１にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理２にて更新される乱数と、は異なる。乱数については後述するが、乱数更新処理２にて更新される乱数を乱数更新処理１でも更新するようにしてもよい。
【０２３４】
また、ステップＳ１４の遊技処理では、遊技の進行状態に応じてパチンコ機１を制御する処理が実行される。ステップＳ１５の普通図柄遊技では、普通図柄表示器４４に関わる制御処理を実行する。ステップＳ１６の普通電動役物遊技では、可動片７１を開閉制御するための処理を実行する。ステップＳ１７の特別図柄遊技では、遊技処理（ステップＳ１４）の処理の結果にもとづいて特別図柄表示器４１を変動表示する制御を実行する。ステップＳ１８の特別電動役物遊技では、ソレノイド７６ａを可動制御して前面扉７６の開閉制御を実行する。ステップＳ１９のコマンド伝送出力処理では、遊技処理（ステップＳ１４）でセットされた演出コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理を実行する。また、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）では、パチンコ機１への電力供給が開始されたときに電源投入時処理（ステップＳ１）でセットされた電源投入コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理も行われる。ステップＳ２０のＩ／Ｏポート出力処理では、パチンコ機１の外部（例えば、管理コンピュータ等）に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、特図始動記憶ランプ４７に駆動信号を出力する処理、等を実行する。ステップＳ１１からステップＳ２０の処理を実行すると、レジスタの復帰処理（ステップＳ２１）を実行して、処理を終了する。
【０２３５】
ここで、上述した乱数更新処理１（ステップＳ１３）および乱数更新処理２（ステップＳ３）で主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により更新される各種乱数について図３０を参照して説明する。図３０に示すように、この実施の形態では、遊技にて用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定（大当り判定）に用いられる大当り判定乱数、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かの判定（確変判定）に用いられる確変判定乱数、大当り判定にて大当り遊技状態を発生させないと判定されたときにリーチ態様を伴うはずれとするか否かの判定（リーチ判定）に用いられるリーチ判定乱数、特別図柄表示器４１に表示されている特別図柄の変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン乱数、可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御するか否かの判定（普通図柄当り判定）に用いられる普通図柄当り判定乱数、等がある。なお、リーチ判定用乱数を用いて特別図柄の変動表示パターンを決定するとともに、画像表示装置４２にて表示制御される装飾図柄の変動表示パターンを決定するようにしてもよい。
【０２３６】
これらの乱数のうち、乱数更新処理１では、大当り遊技状態の発生に関わる大当り判定乱数、確変判定乱数、および可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御するか否かに関わる普通図柄当り判定乱数の更新を行う。すなわち、大当り遊技状態の発生および可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御するか否かに関わる判定に用いられる乱数は所定のタイミングとして４ｍｓ毎に更新される。このようにすることにより、それぞれの乱数における所定期間における確率（大当り遊技状態を発生させると判定する確率、可変入賞装置７０の可動片７１を開放状態に制御すると判定する確率）を一定にすることができ、遊技者不利な状態となることを防止できる。一方、乱数更新処理２では、大当り遊技状態の発生および普通図柄の表示結果に関わらないリーチ判定乱数および変動表示パターン乱数の更新を行う。なお、主基板１０１で更新される乱数は、上記したものに限られず、乱数更新処理２では、大当り判定乱数を更新するカウンタが１周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための初期値決定乱数等の更新も行う。
【０２３７】
図３１は、遊技処理（ステップＳ１４）の一例を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ１０２は、まず、第１始動口７２および第２始動口７３に遊技球が入賞したか否かを判別する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂから検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂから検出信号が出力された場合には第１始動口７２または第２始動口７３に遊技球が入賞した（ステップＳ３０にてＹＥＳ）と判別し、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂからの検出信号が出力されていなければ第１始動口７２および第２始動口７３に遊技球が入賞していない（ステップＳ３０にてＮＯ）と判別する。ステップＳ３０にて第１始動口７２または第２始動口７３に遊技球が入賞したと判別したときには、各種乱数（大当り判定乱数、確変判定乱数、等）を取得し、ＲＡＭ１０４に設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる４未満であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ３１で保留球数カウンタが４未満であれば、始動記憶格納処理を行う（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３０で始動口スイッチ７０ａ，７０ｂがオンしていない場合、およびステップＳ３１で保留球数カウンタの値が４である場合、には、始動記憶格納処理を実行しない。その後、ＣＰＵ１０２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ４０〜ステップＳ４４のうちいずれかの処理を行う。
【０２３８】
始動記憶格納処理では、保留球数カウンタに「１」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って特図始動記憶ランプ４７の点灯表示態様（点灯表示させるランプの個数）を変更する処理と、取得した乱数値（この実施の形態では、大当り判定乱数、確変判定乱数）をＲＡＭ１０４に設けられた始動記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。このように、保留球数カウンタは、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すカウンタである。また、ステップＳ３１において保留球数カウンタの値が上限値である場合にはステップＳ３０で取得した乱数値を破棄する。なお、ステップＳ３０で第１始動口７２または第２始動口７３に遊技球が入賞したと判別したときには、ステップＳ３０〜ステップＳ３２の間で各種乱数を取得すればよく、例えば、ステップＳ３０で各種乱数を取得せずに、ステップＳ３１で保留球数カウンタが上限値未満であることを判別した後に、各種乱数を取得してもよいし、始動記憶格納処理（ステップＳ３２）で取得するようにしてもよい。
【０２３９】
処理選択フラグが「０」のときに実行される変動開始処理（ステップＳ４０）では、始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する。処理選択フラグが「１」のときに実行される変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）では、特別図柄および装飾図柄の変動表示に関わる設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、特別図柄の変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに対応して設定される変動時間（特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間）をタイマにセットする。処理選択フラグが「２」のときに実行される変動中処理（ステップＳ４２）では、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）で変動時間が設定されたタイマを監視し、タイマがタイムアウトしたことにもとづいて特別図柄表示器４１における特別図柄の変動表示を停止させる処理を行う。このとき、変動開始処理（ステップＳ４０）にて大当り遊技状態とする判定がなされていれば、処理選択フラグを「３」に更新し、大当り遊技状態とする判定がなされていなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【０２４０】
また、処理選択フラグが「３」のときに実行される大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）では、大当り遊技状態を開始するための設定を行う。具体的には、大入賞口開閉装置７５の開放回数等の設定を行う。処理選択フラグが「４」のときに実行される大当り遊技中処理（ステップＳ４４）では、カウントスイッチ７５ａによって検出された遊技球の個数を判別し、所定個数（この実施の形態では、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞したとき、または、所定期間（この実施の形態では、３０秒）が経過したとき大入賞口開閉装置７５を閉塞状態にするための処理を行う。また、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数（この実施の形態では、１５回）に達していなければ、再び、大入賞口開閉装置７５を開放状態にするための処理を行い、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数に達したときには、処理選択フラグを「０」に更新する。
【０２４１】
図３２は、変動開始処理（ステップＳ４０）の一例を示すフローチャートである。変動開始処理において、ＣＰＵ１０２は、保留球数カウンタの値が０であるか否か判別する（ステップＳ４０１）。上述したように、保留球数カウンタの値は、始動記憶の保存領域に格納される乱数値の数を示すものであるため、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０であれば、始動記憶がないと判別されて処理を終了する。
【０２４２】
一方、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０でなければ、始動記憶移行処理を実行する（ステップＳ４０２）。始動記憶移行処理では、保留球数カウンタを１減算する処理と、ＲＡＭ１０４に設けられた始動記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される各種乱数（大当り判定乱数等）を読み出す処理と、を行う。具体的には、始動記憶の保存領域にて保留球数カウンタのｎ（ｎ＝１、２、３、４）に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動記憶の保存領域における保留球数カウンタのｎ−１（ｎ＝０、１、２、３）に対応する保存領域に記憶させる。
【０２４３】
次いで、ステップＳ４０２で保留記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域から読み出した大当り判定乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を行った後（ステップＳ４０３）、処理選択フラグを「１」に更新する（ステップＳ４０４）。処理選択フラグを「１」に更新することにより、次にタイマ割込処理が発生し、遊技処理（ステップＳ１４）が実行されたときに変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）が実行可能となる。
【０２４４】
図３３は、大当り判定処理（ステップＳ４０４）の一例を示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ１０２は、後述するステップＳ５７でセットされる確変状態フラグがＯＮ状態であるか（セットされているか）否かを判別する（ステップＳ５１）。確変状態フラグがＯＮ状態であれば、確変時大当り判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ５２）、確変状態フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、通常時大当り判定テーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ５３）。なお、確変時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定乱数と一致することにより大当り遊技状態を発生させることが決定される大当り判定値が１４個設定され、大当りとなる確率である大当り確率が１／７０となっている。一方、通常時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定値が２個設定され、大当り確率が１／４９０となっている。
【０２４５】
そして、ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変時大当り判定テーブル、または、通常時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当り遊技状態を発生させるか否か判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変時大当り判定テーブル、または、通常時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される大当り判定乱数の値）と、が一致することにもとづいて大当り遊技状態を発生させると判定したときには、大当りフラグをＯＮ状態（セット）とした後に（ステップＳ５５）、所定の判定値が設定された確変判定テーブル（図示しない）にもとづいて確変大当りとするか否かを判定する（ステップＳ５６）。具体的には、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される確変判定乱数の値）と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かにもとづいて確変大当りとするか否か判定する。なお、本実施形態では、確変突入率（大当りのうち確変大当りとする割合）が２／３となるように、すなわち、０〜８までの９個の確変判定乱数のうち確変大当りとすることに決定される６個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。
【０２４６】
ステップＳ５６で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことにもとづいて確変大当りと判定されたときには、確変状態フラグをＯＮ状態（セット）とする（ステップＳ５７）。一方、ステップＳ５４で大当りとしない（はずれとする）と判定されたとき、および、ステップＳ５６で確変大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたとき、には、以下の処理を実行することなく処理を終了する。なお、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ１０４に記憶される。また、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、大当りフラグおよび確変状態フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【０２４７】
なお、確変状態フラグは、大当り遊技状態終了後に確率変動状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときに確変状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグをリセットし、確変状態を示す確変フラグをセットする処理が実行される。確変フラグがセットされた状態では、上述した確率変動状態に制御され、例えば、上述したステップＳ５２の確変時大当り判定テーブルが選択されて確率変動状態以外の状態（通常状態、時短状態）よりも大当り遊技状態を発生させると判定される確率が高まる。また、大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする処理が実行される。
【０２４８】
図３４は、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）の一例を示すフローチャートである。変動表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０２は、今回の変動表示の結果、大当りとするか否か、すなわち、大当りフラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ４１０）。大当りフラグがセットされていれば（ＯＮ状態であれば）、大当り図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定された大当り時変動表示パターンテーブル（図３５参照）を選択する（ステップＳ４１１）。一方、大当りフラグがセットされていなければ（ＯＦＦ状態であれば）、リーチ判定乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶するとともに、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、取得したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ４１２）。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率（リーチ態様とする割合）が１／１２．５となるように、すなわち、０〜２４までの２５個のリーチ判定乱数のうち２個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。
【０２４９】
ステップＳ４１２でリーチ態様とすると判定されたときには、リーチ態様を伴うはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたリーチ時変動表示パターンテーブル（図３５参照）を選択し（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１２でリーチ態様としないと判定されたときには、リーチ態様を伴わないはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたはずれ時変動表示パターンテーブル（図３５参照）を選択する（ステップＳ４１４）。そして、変動表示パターン乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶するとともに、ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１４で選択された大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、または、はずれ時変動表示パターンテーブルのいずれか１つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、取得した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する（ステップＳ４１５）。
【０２５０】
次いで、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンを指定する演出コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットし（ステップＳ４１６）、当該変動表示パターンに応じた変動時間を主基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０４に設けられたタイマ（この実施の形態では、有効期間タイマ）にセットする（ステップＳ４１７）。ステップＳ４１７では、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンに設定されている変動時間を有効期間タイマにセットする。なお、ステップＳ４１６でセットされた変動表示パターンコマンドは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。また、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理でサブ統合基板１１１に送信するときには、特別図柄遊技にて特別図柄表示器４１に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる。
【０２５１】
ここで、図３５を参照して変動表示パターンについて説明する。図３５は、変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。この実施の形態では、変動番号１から変動番号２０までの複数種類の変動表示パターンが設けられている。なお、変動番号１の通常変動とは、リーチ態様を伴わないはずれとなる場合に用いられる変動表示パターンである。また、変動番号２〜変動番号２０の各変動表示パターンは、リーチ態様を伴う変動表示パターンであり、当落の結果に応じて大当りとなる場合と、はずれとなる場合と、がある。
【０２５２】
しかして、上述したはずれ時変動表示パターンテーブルには、変動番号１の通常変動に全ての判定値が割り振られている。また、上述したリーチ時変動表示パターンテーブルには、変動番号２〜変動番号２０の各変動表示パターンのうち当落の結果がはずれとなる変動表示パターンが設定され、上述した大当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号２〜変動番号２０の各変動表示パターンのうち当落の結果が大当りとなる変動表示パターンが設定され、各変動表示パターンに判定値が振り分けられている。
【０２５３】
この実施の形態の変動表示パターンコマンドは、２バイト構成のデータであり、各変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。また、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータは、当該演出コマンドが変動表示パターンコマンドであることを示すデータを含み、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータは、前記変動時間およびリーチ演出を特定するためのデータ等を含む。
【０２５４】
主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２は、変動表示パターンコマンドを決定したときに１バイト目のデータを「１０Ｈ」の状態でセットし、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンに応じたデータを変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータとしてセットする。しかして、ＣＰＵ１０２によりこの変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信することによって、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンに応じた変動時間およびリーチ演出等を特定する情報をサブ統合基板１１１に通知する。
【０２５５】
なお、この実施の形態では、１つの変動表示パターンには、異なる２つの変動時間が設定されている。上述したように、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータには、当該変動表示パターンの変動時間（通常の変動時間）を指定するデータが含まれる。この実施の形態では、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータを「１０Ｈ」から「１１Ｈ」に変更してセットすることにより、当該変動表示パターンの変動時間（通常の変動時間）を所定期間（例えば、５秒）減算した時間（短縮変動時間）に変更することを示す。すなわち、通常の変動時間とする場合には、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンコマンド（１バイト目のデータが「１０Ｈ」の変動表示パターンコマンド）をサブ統合基板１１１に送信し、短縮変動時間とする場合には、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンコマンド（１バイト目のデータが「１０Ｈ」の変動表示パターンコマンド）の１バイト目のデータを「１１Ｈ」に変更した後、サブ統合基板１１１に送信する。
【０２５６】
サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、受信した演出コマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」または「１１Ｈ」であるときに変動表示パターンコマンドを受信したと判断する。しかして、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、受信した変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１０Ｈ」であるときには、２バイト目のデータに応じた変動時間に対応するデータ（例えば、後述する表示コマンド等）をセットする一方、受信した変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータが「１１Ｈ」であるときには、２バイト目のデータに応じた変動時間を所定期間減算した時間に対応するデータをセットする。
【０２５７】
このように、この実施の形態では、通常の変動時間とする場合には、変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１０Ｈ」とし、短縮変動時間とする場合には、変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１１Ｈ」とする。サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、受信した変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータにより通常の変動時間であるか、短縮変動時間であるか、を判別するとともに２バイト目のデータにもとづく変動表示パターンの全体の変動表示時間を把握して、変動表示を開始させるための処理を行う。
【０２５８】
具体的には、通常の変動時間（変動表示パターンの１バイト目が「１０Ｈ」の場合）として通常変動時間が各々に設定される変動表示パターンの１バイト目のデータを「１１Ｈ」に書き換えることにより２バイト目のデータによって示される変動表示パターンを短縮変動時間で実行することを統合ＣＰＵ１１２に通知する。このように、この実施の形態では、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータにもとづいて２バイト目のデータにもとづく変動表示パターンの変動時間（通常変動時間と短縮変動時間とのいずれであるか）を特定する。
【０２５９】
また、この実施の形態では、通常状態にて参照する各変動表示パターンテーブル（大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル）と、時短状態および確率変動状態にて参照する各変動表示パターンテーブルと、を同一の変動表示パターンテーブルで構成している。また、変動表示パターンテーブルにもとづいて決定した変動表示パターンに応じた変動表示パターンコマンドとしてステップＳ４１６では、まず１バイト目のデータとして「１０Ｈ」がセットされ、２バイト目のデータとして当該変動表示パターンに応じたデータがセットされる。すなわち、ステップＳ４１６では、まず通常状態に応じた変動表示パターンコマンドがセットされる。その後、現在の遊技状態、すなわち、現在の遊技状態が通常状態であるか、または、現在の遊技状態が確率変動状態および時短状態であるかを判別し、現在の遊技状態が確率変動状態または時短状態であれば、変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１１Ｈ」に書き換える処理を行う。
【０２６０】
そして、ステップＳ４１７で変動表示パターンに応じた変動時間を有効期間タイマにセットするときに変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータを参照し、「１０Ｈ」であれば、通常の変動時間を有効期間タイマにセットし、「１１Ｈ」であれば、短縮変動時間を有効期間タイマにセットする。このようにすることにより、各遊技状態に応じて変動表示パターンテーブルを複数種類用意する必要がないため、主基板１０１に搭載されるＲＯＭ１０３のデータ量を削減できる。なお、ステップＳ４１７で変動時間を有効期間タイマにセットするときに、現在の遊技状態を判別して有効期間タイマにセットする変動時間を把握するようにしてもよい。すなわち、ステップＳ４１７で現在の遊技状態が通常状態であれば、通常の変動時間を有効期間タイマにセットし、現在の遊技状態が確率変動状態または時短状態であれば、短縮変動時間を有効期間タイマにセットするようにしてもよい。
【０２６１】
なお、この実施の形態では、ステップＳ４１６で変動表示パターンコマンドをセットした後、遊技状態に応じて変動表示パターンコマンドの１バイト目を書き換える処理を行うが、変動表示パターンテーブルにもとづいて変動表示パターンを決定した後、現在の遊技状態に応じて１バイト目のデータとして「１０Ｈ」または「１１Ｈ」を１バイト目のデータとして選択し、決定した変動表示パターンの２バイト目のデータと組み合わせた２バイトの変動表示パターンコマンドをセットするようにしてもよい。また、変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信する以前に変動表示パターンコマンドの１バイト目を書き換えるようにすればよく、例えば、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にて変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときに遊技状態を判別し、遊技状態が時短状態または確率変動状態であれば変動表示パターンコマンドの１バイト目を「１１Ｈ」に書き換えるようにしてもよい。
【０２６２】
また、通常状態において始動記憶数に応じて（例えば、始動記憶数が所定個数（例えば、３個）以上であるとき）短縮変動時間とする（変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータを「１０Ｈ」から「１１Ｈ」に書き換える）ようにしてもよいし、時短状態および確率変動状態にて始動記憶数に応じて（例えば、始動記憶数が所定個数（例えば、１個）以下であるとき）通常変動時間とする（変動表示パターンコマンドの１バイト目のデータを「１１Ｈ」に書き換えることなく「１０Ｈ」とする）ようにしてもよい。
【０２６３】
また、ステップＳ４１７では、ステップＳ４１６でセットした変動表示パターンコマンドを確認し、１バイト目が「１０Ｈ」であれば、２バイト目によって示される変動表示パターンに設定される変動時間のうち通常変動時間を有効期間タイマにセットし、１バイト目が「１１Ｈ」であれば、２バイト目によって示される変動表示パターンに設定される変動時間のうち短縮変動時間を有効期間タイマにセットする。
【０２６４】
次いで、ＣＰＵ１０２は、確変状態フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４１８）、確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す演出コマンドとして確変大当りコマンドをセットする（ステップＳ４１９）。そして、処理選択フラグを「２」に更新する（ステップＳ４２０）。なお、ステップＳ４１９にてセットされた確変大当りコマンドは、変動表示パターンコマンドとともにコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。これによりサブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２に今回の変動表示の結果、確変大当りとなることを認識させることが可能となる。
【０２６５】
なお、上述した特別図柄の変動時間（通常変動時間および短縮変動時間）は、サブ統合基板１１１に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップＳ４１５では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。すなわち、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。また、ステップＳ４１７で変動時間がセットされた有効期間タイマは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときにスタートし、変動中処理（ステップＳ４２）で有効期間タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示器４１に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示をＣＰＵ１０２により停止制御させるとともに、サブ統合基板１１１に装飾図柄の変動表示停止を指示する演出コマンド（変動停止コマンド）を送信する。なお、サブ統合基板１１１では、変動停止コマンドを受信したことにもとづいて装飾図柄の停止を確定表示するための制御を行う。
【０２６６】
また、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示する場合には、上述した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定の表示結果で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定の表示結果となる状態、または、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定の表示結果となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。すなわち、リーチ態様とは、特定の表示結果（大当り表示）の一歩手前を表す態様（大当りとなる直前の態様）である。この実施の形態では、上述した表示ラインを１つだけ有し、画像表示装置４２に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄と右装飾図柄と（任意の２つの装飾図柄の組み合わせでもよい）が同一の図柄で停止し、中装飾図柄（任意の２つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄）については変動表示している状態、または、画像表示装置４２に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態（例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態）をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、枠ランプ２７、遊技盤ランプ、画像表示装置４２、上部スピーカ２９、および下部スピーカ１４等により実行される演出（例えば、枠ランプ２７を所定の態様で点灯・点滅、画像表示装置４２にて所定の画像表示、上部スピーカ２９および下部スピーカ１４にて所定の音声出力）をリーチ演出という。
【０２６７】
次に、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２によって実行される処理について説明する。図３６はサブメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図３７は１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。
【０２６８】
図３６に示すように、パチンコ機１への電力供給が開始されると、統合ＣＰＵ１１２は、初期設定処理を行う（ステップＳ７１）。この初期設定処理では、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４をクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理（ステップＳ７１）が終了すると、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する（ステップＳ７２）。
【０２６９】
この実施の形態では、統合ＣＰＵ１１２は、２ｍｓ経過毎に割込を発生させ、２ｍｓ定常処理を実行する。２ｍｓ定常処理では、１６ｍｓ経過監視カウンタをカウントアップする（１６ｍｓ経過監視カウンタを１加算する）処理が実行され、１６ｍｓ経過監視カウンタの値が８になったとき、すなわち、１６ｍｓ経過したときに１６ｍｓ経過フラグＴをセットするとともに、１６ｍｓ経過監視カウンタをリセット（０にする）処理が実行される。このように、１６ｍｓ経過フラグＴは、２ｍｓ定常処理にて１６ｍｓ毎に「１」に設定（セット）され、通常は「０」に設定（リセット）されている。ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされている（１６ｍｓ経過フラグＴが「１」）ときには、１６ｍｓ経過フラグをリセットした後（ステップＳ７３）、１６ｍｓ定常処理を行う（ステップＳ７４）。
【０２７０】
この１６ｍｓ定常処理では、主基板１０１から受信した演出コマンドにもとづいて画像表示装置４２、枠ランプ２７，遊技盤ランプ、スピーカ１４，２９、回転ユニット６０等を制御する処理が実行される。１６ｍｓ定常処理が終了すると、再びステップＳ７２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされる毎に、つまり１６ｍｓ毎に上述したステップＳ７３〜ステップＳ７４を繰り返し行う。一方、ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグＴがセットされていない（１６ｍｓ経過フラグＴが「０」）ときには、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされるまでループ処理を行う。
【０２７１】
図３７は、サブメイン処理にて１６ｍｓ毎に実行される１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。１６ｍｓ定常処理において、サブ統合ＣＰＵ１１２は、ステップＳ９１〜ステップＳ９５の処理を実行する。ステップＳ９１のコマンド解析処理では、主基板１０１から受信した演出コマンドを解析する。ステップＳ９２の演出制御処理では、変動表示パターンコマンドにもとづいて画像表示装置４２に関わる制御処理を実行する。具体的には、後述する予告演出の設定、装飾図柄の停止図柄の決定、等を行う。
【０２７２】
また、ステップＳ９３の音制御処理では、スピーカ１４，２９に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９４のランプ制御処理では、遊技盤ランプ、枠ランプ２７に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９５の情報出力処理では、表示制御基板１２０に表示コマンドを送信するとともに、ランプ中継基板１１９に役物演出コマンドを送信する。ステップＳ９６の乱数更新処理では、演出制御処理（ステップＳ９２）で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。
【０２７３】
なお、１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９１〜ステップＳ９６の処理は１６ｍｓ以内に終了する。仮に、１６ｍｓ定常処理を開始してから当該１６ｍｓ定常処理の終了までに１６ｍｓ以上かかったとしても、１６ｍｓ定常処理を開始してから１６ｍｓ経過したときに直ぐに１６ｍｓ定常処理を最初から（後述するステップＳ９１のコマンド解析処理から）実行しない。すなわち、１６ｍｓ定常処理の実行中に１６ｍｓ経過したときには、１６ｍｓ経過フラグのセットのみを行い、当該１６ｍｓ定常処理の終了後にステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされていると判定されたときに１６ｍｓ定常処理を開始する。
【０２７４】
また、この実施の形態では、１６ｍｓ定常処理にて乱数更新処理（ステップＳ９６）を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期（タイミング）はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理および１６ｍｓ定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。
【０２７５】
図３８は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、主基板１０１から演出コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０１）。この実施の形態では、主基板１０１から演出コマンドを受信すると、１６ｍｓ定常処理等の他の処理を中断してコマンド受信割込処理を発生させ、受信したコマンドを、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４における受信コマンド格納領域に保存する。なお、受信コマンド格納領域は、演出コマンドの受信順に対応して複数の領域が設けられ、コマンド受信割込処理では、演出コマンドの受信順に対応して各領域に保存する。ステップＳ６０１では、受信コマンド格納領域の内容を確認し、演出コマンドが記憶されていれば、受信コマンド格納領域の受信順が先の演出コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。
【０２７６】
そして、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるか判別し（ステップＳ６０３）、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであれば（ステップＳ６０３にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをセットするとともに、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４における変動表示パターン格納領域に格納する（ステップＳ６０４）。
【０２７７】
一方、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドでなければ（ステップＳ６０３にてＮＯ）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであるか判別し（ステップＳ６０５）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであれば（ステップＳ６０５にてＹＥＳ）、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６０６）。また、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドでなければ（ステップＳ６０５にてＮＯ）、受信した演出コマンドに対応したフラグをセットする（ステップＳ６０７）。
【０２７８】
図３９は、演出制御処理（ステップＳ９２）の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、統合ＣＰＵ１１２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ７００〜ステップＳ７０２のうちいずれかの処理を行う。
【０２７９】
処理選択フラグが「０」のときに実行される装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）では、変動表示パターンコマンドを受信していれば装飾図柄の変動表示を開始させるための設定を行う。具体的には、変動表示パターンコマンドおよび確変大当りコマンドに応じて装飾図柄の停止図柄を決定するとともに、予告演出等の設定を行う。
【０２８０】
処理選択フラグが「１」のときに実行される装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）では、変動停止コマンドを受信したときに表示制御基板１２０に表示コマンドを送信して装飾図柄の変動表示を停止させる制御を行う。
【０２８１】
処理選択フラグが「２」のときに実行される大当り表示処理（ステップＳ７０２）では、主基板１０１から送信される大当り開始コマンドに応じて画像表示装置４２に大当り遊技状態の開始を示す表示や大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）をさせる制御を行う。
【０２８２】
図４０は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動開始処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、変動表示パターン受信フラグがセットされているか判別する（ステップＳ７１０）。変動表示パターン受信フラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０４でセットされ、主基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信したことを示すフラグである。すなわち、ステップＳ７１０で変動表示パターン受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ７１０にてＮＯ）、変動表示パターンコマンドを受信していないと判別して処理を終了する。
【０２８３】
一方、変動表示パターン受信フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをリセットし（ステップＳ７１１）、受信した変動表示パターンコマンドにもとづく変動表示パターンが大当りを発生させる変動表示パターンであるか（当りパターンであるか）判別する（ステップＳ７１２）。当りパターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータを参照することにより確認できる。
【０２８４】
変動表示パターンが当りパターンでなければ（ステップＳ７１２にてＮＯ）、はずれ図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１３）。また、変動表示パターンが当りパターンであれば（ステップＳ７１２にてＹＥＳ）、確変大当りフラグがセットされているか判別し（ステップＳ７１４）、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７１４にてＹＥＳ）、確変大当り図柄の停止図柄を決定し（ステップＳ７１５）、確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７１４にてＮＯ）、非確変大当り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１６）。また、確変大当りフラグは、大当り表示処理（ステップＳ７０２）にて大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。なお、確変大当りフラグがリセットされる時期はこれに限らず、例えば、装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）で装飾図柄の変動表示を停止させるとき、具体的には、変動停止コマンドを受信したときにリセットするようにしてもよいし、大当り表示処理（ステップＳ７０２）で大当り遊技状態を終了するときにリセットするようにしてもよい。
【０２８５】
この実施の形態では、装飾図柄の確変大当り図柄として同一の奇数図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定し、装飾図柄の非確変大当り図柄として同一の偶数図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定する。また、ステップＳ７１３ではずれ図柄の停止図柄を決定するときに、リーチ態様を伴う変動表示パターンであるかを判別し、リーチ態様を伴う変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のうち左および右の装飾図柄が同一図柄であり、中の装飾図柄は左および右の装飾図柄とは異なる図柄となる停止図柄に決定する。一方、リーチ態様を伴わない変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のそれぞれが異なる図柄となる停止図柄に決定する。
【０２８６】
次いで、統合ＣＰＵ１１２は、予告判定乱数にもとづいて予告演出を実行するか否かの判定を行う予告選択処理を実行した後（ステップＳ７１７）、変動表示パターンと後述する予告種類格納領域に記憶される予告パターンとステップＳ７１３，Ｓ７１５，Ｓ７１６で決定した装飾図柄の停止図柄とに応じた表示コマンドをセットする（ステップＳ７１８）。そして、処理選択フラグを「１」に更新して処理を終了する（ステップＳ７１９）。なお、ステップＳ７１８でセットされた表示コマンドは、情報出力処理（ステップＳ９５）にて表示制御基板１２０に送信され、表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１により当該表示コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示の実行を開始する。また、ステップＳ７１８で予告種類格納領域に記憶される予告パターンを読み出したときには、当該予告パターンを読み出した後、予告種類格納領域の内容をクリアする。これにより、次回の装飾図柄の変動表示にて誤って以前の装飾図柄の変動表示を開始するときに決定した予告パターンにもとづく予告演出が実行されることを防止できる。
【０２８７】
図４１は、予告選択処理（ステップＳ７１７）の一例を示すフローチャートである。予告選択処理において、統合ＣＰＵ１１２は、まず、変動表示パターンがお化け屋敷リーチパターンであるか判別する（ステップＳ７３１）。具体的には、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータが「１０Ｈ」〜「１４Ｈ」のいずれかであるか判別する。変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータが「１０Ｈ」〜「１４Ｈ」のいずれかであれば（ステップＳ７３１にてＹＥＳ）、雷予告パターンテーブルを選択し（ステップＳ７３２）、ステップＳ７４０に移行する。
【０２８８】
一方、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータが「１０Ｈ」〜「１４Ｈ」のいずれかでなければ（ステップＳ７３１にてＮＯ）、変動表示パターンが当りパターンであるか判別し（ステップＳ７３３）、当りパターンであれば（ステップＳ７３３にてＹＥＳ）、確変大当りフラグがセットされているか判別する（ステップＳ７３４）。そして、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７３４にてＹＥＳ）、確変当り時予告パターンテーブル（図４２参照）を選択し（ステップＳ７３５）、確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７３４にてＮＯ），非確変当り時予告パターンテーブル（図４２参照）を選択する（ステップＳ７３６）。そして、ステップＳ７４０の処理に移行する。
【０２８９】
また、変動表示パターンが当りパターンでなければ（ステップＳ７３３にてＮＯ）、変動表示パターンがリーチパターン（リーチ態様を伴う変動表示パターン）であるか判別する（ステップＳ７３７）。変動表示パターンがリーチパターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータを参照することにより確認できる。すなわち、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータが「０１Ｈ」でなければリーチパターンである。変動表示パターンがリーチパターンであれば（ステップＳ７３７にてＹＥＳ）、リーチはずれ時予告パターンテーブル（図４２参照）を選択し（ステップＳ７３８）、変動表示パターンがリーチパターンでなければ（ステップＳ７３７にてＮＯ）、通常はずれ時予告パターンテーブル（図４２参照）を選択する（ステップＳ７３９）。そして、ステップＳ７４０の処理に移行する。
【０２９０】
次いで、統合ＣＰＵ１１２は、予告判定乱数を抽出する（ステップＳ７４０）。なお、予告判定乱数は、乱数更新処理（ステップＳ９６）にて更新される。そして、ステップＳ７３５，Ｓ７３６，Ｓ７３８，Ｓ７３９にて選択した予告パターンテーブル（確変当り時予告パターンテーブル、非確変当り時予告パターンテーブル、リーチはずれ時予告パターンテーブル、通常はずれ時予告パターンテーブル）と、ステップＳ７４０で抽出した予告判定乱数とにもとづいて予告パターンを決定し（ステップＳ７４１）、予告演出を実行する場合には（ステップＳ７４２）、ステップＳ７４１にて決定した予告パターンをサブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４の予告種類格納領域に記憶する（ステップＳ７４３）。そして、処理を終了する。また、ステップＳ７４２で予告演出を実行しない場合には、以降の処理を実行することなく処理を終了する。
【０２９１】
図４２は、予告パターンテーブルの一例を示す一覧表図である。この実施の形態では、画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示を開始してから所定態様が表示されるまで（この実施の形態では、左および右の装飾図柄が停止するまで）に上述したモータ６３を駆動制御し、モータ６３（回転役物６１）の回転を安定させた後に回転役物６１のＬＥＤ６１ａを発光制御して、晴（太陽マーク１００ａ）、雲（雲マーク１００ｂ）、雨（傘マーク１００ｃ）、雪（雪だるまマーク）、雷（雷マーク１００ｄ）のうちいずれかの態様の残影を表示する予告パターンを実行する予告演出を実行する。なお、この実施の形態では、雷予告パターンテーブル以外の予告パターンテーブルには、予告演出を実行しない場合にも判定値が振り分けられている。
【０２９２】
上述したステップＳ７４１では、ステップＳ７４０で抽出した予告判定乱数を用いてステップＳ７３１〜ステップＳ７３９で選択した予告パターンテーブルを参照し、予告演出を実行するか否か決定するとともに予告演出を実行する場合には実行する予告パターンを決定する。なお、お化け屋敷リーチパターンに応じた変動表示パターンコマンドを受信したときに選択される雷予告パターンテーブルにおいては、全ての判定値が雷マーク１００ｄを表示する予告パターンに振り分けられ、雷予告パターンテーブルが選択されたときには、必ず雷マーク１００ｄを表示するように制御される。これは、お化け屋敷リーチパターンに応じた変動表示を実行するときに、回転役物６１によって表示される雷マーク１００ｄに同期して画像表示装置４２にて演出表示を行い、回転役物６１の残影表示と、画像表示装置４２の表示と、を関連させた演出を実行するためである。このように、雷マーク１００ｄは、お化け屋敷リーチパターンにもとづく変動表示を開始することを示す態様である。
【０２９３】
また、この実施の形態では、当りとする判定がなされたときに（例えば、ＣＰＵ１０２により大当り判定処理（ステップＳ４０３）にて大当り判定乱数および当り値が一致すると判定され、サブ統合基板１１１にて大当りとなる変動表示パターンを受信したとき）当りとしない判定がなされたときよりも高い割合で回転役物６１の回転駆動による予告演出を実行するように予告パターンテーブルを構成している。すなわち、当りとなるときに選択される確変当り時予告パターンテーブルおよび非確変当り時予告パターンテーブルでは、はずれとなるときに選択されるリーチはずれ時予告パターンテーブルおよび通常はずれ時予告パターンテーブルに比べて「予告なし」に振り分けられる判定値の数が少ない。そのため、当りとなる場合には、はずれとなる場合に比べて回転役物６１の作動による予告演出を実行する割合が高まるため、回転役物６１を回転駆動させたときに遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を高めることができる。
【０２９４】
また、確変大当りとなる場合に選択される確変当り時予告パターンテーブルは、「予告なし」に判定値が振り分けられていない。すなわち、確変大当りの場合に、雷予告パターン以外の変動表示パターンが指示されたときには、常に回転役物６１の回転駆動による予告演出を実行する。一方、非確変大当りの場合には、「予告なし」にも判定値が振り分けられている。そのため、確変大当りとなる場合には、確変大当りとならない場合に比べて予告演出を実行する割合が高まるため、回転役物６１を回転駆動させたときに遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。また、非確変大当りとなる場合に選択される非確変当り時予告パターンテーブルでは、雪だるまマークを表示する予告パターンに判定値が振り分けられていない。一方、確変大当りとなる場合、リーチ態様を伴うはずれとなる場合、リーチ態様を伴わないはずれとなる場合、には、雪だるまマークを表示する予告パターンに判定値が振り分けられている。このようにすることで、雪だるまマークを表示する予告パターンにもとづく予告演出が実行されたときには、確変大当りかまたははずれとなることを認識できる。そのため、雪だるまマークを表示する予告パターンにもとづく予行演出が実行されたときに遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。
【０２９５】
また、雪だるまマークを表示する予告パターンでは、大当りとなる予告パターンテーブル（この実施の形態では、確変当り時予告パターンテーブル）に振り分けられる判定値の個数がはずれとなる予告パターンテーブル（この実施の形態では、リーチはずれ時予告パターンテーブル）に振り分けられる判定値の個数の約３倍となっている。すなわち、雪だるまマークを表示する予告パターンにおいては、はずれとなるときよりも大当りとなるときに選択される割合が高い。従って、雪だるまマークが表示されたときに遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を向上させることが可能となる。このように、この実施の形態では、雪だるまマークが表示されたときに大当りとなる割合が平均である（基準値）であることを示すとともに、大当りとなったときに確変大当りとなることを示す態様である。なお、この実施の形態では、雪だるまマークを表示する予告パターンにもとづく予告演出が実行されたときの理論上の大当り期待度（当該予告演出が実行される割合（全出現率）のうち大当りとなる割合（大当り時の出現率）；大当り期待度＝大当り時の出現率／全出現率）は、約７％となるように設定されている。
【０２９６】
また、はずれとなるときにリーチ態様を伴うはずれとなる場合に選択されるリーチはずれ時予告パターンテーブルは、リーチ態様を伴わないはずれとなる場合に選択される通常はずれ時予告パターンテーブルに比べて「予告なし」に振り分けられる判定値の数が少ない。そのため、リーチ態様を伴わないはずれとなる場合に、回転役物６１が回転駆動してもリーチ態様とならなかったときに遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を低下させてしまうことを防ぎ、回転役物６１を回転駆動することにより実行される予告演出による大当り遊技状態の期待感を装飾図柄の表示結果を表示するまで持続させることができる。
【０２９７】
また、はずれとなるときにリーチ態様を伴わないはずれとなる場合に選択される通常はずれ時予告パターンテーブルは、傘マーク１００ｃを表示する予告パターンにのみ判定値が割り振られている。そして、確変当り時予告パターンテーブルにおいては、傘マーク１００ｃを表示する予告パターンに判定値が振り分けられていない。また、傘マーク１００ｃを表示する予告パターンでは、大当りとなる予告パターンテーブル（この実施の形態では、非確変当り時予告パターンテーブル）に振り分けられる判定値の個数がはずれとなる予告パターンテーブル（この実施の形態ではリーチはずれ時予告パターンテーブルおよび通常はずれ時予告パターンテーブル）に振り分けられる判定値の個数の１／２となっている。すなわち、傘マーク１００ｃを表示する予告パターンにおいては、当りとなるときよりもはずれとなるときに選択される割合が高い。従って、傘マーク１００ｃが表示されたときに遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を然程高まらない。このように、この実施の形態では、傘マーク１００ｃが表示されたときに大当りとなる割合が低い（基準値よりも低い）、換言すれば、「サムイ」ことを示すとともに、大当りとなったときに非確変大当りとなることを示す態様である。なお、この実施の形態では、傘マーク１００ｃを表示する予告パターンにもとづく予告演出が実行されたときの理論上の大当り期待度は、約０．１％となるように設定されている。
【０２９８】
また、この実施の形態では、確変当り時予告パターンテーブルおよび非確変当り時予告パターンテーブルは、リーチはずれ時予告パターンテーブルおよび通常はずれ時予告パターンテーブルよりも太陽マーク１００ａを表示する予告パターンに振り分けられる判定値の個数が格段に多くなるように構成される。また、太陽マーク１００ａを表示する予告パターンでは、通常はずれ時予告パターンテーブルに判定値が振り分けられていない。そして、太陽マーク１００ａを表示する予告パターンにおいては、はずれとなるときよりも当りとなるときに選択される割合が非常に高い。従って、太陽マーク１００ａが表示されたときに遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を飛躍的に向上させることができる。このように、この実施の形態では、太陽マーク１００ａが表示されたときに大当りなる割合が非常に高い（基準値よりも高い）、換言すれば、「アツイ」ことを示す態様である。なお、この実施の形態では、太陽マーク１００ａを表示する予告パターンにもとづく予告演出が実行されたときの理論上の大当り期待度は、約５０％となるように設定されている。
【０２９９】
また、雲マーク１００ｂを表示する予告パターンでは、大当りとなる予告パターンテーブル（この実施の形態では、確変当り時予告パターンテーブルおよび非確変当り時予告パターンテーブル）に振り分けられる判定値の個数がはずれとなる予告パターンテーブル（この実施の形態では、リーチはずれ時予告パターンテーブル）に振り分けられる判定値の個数の約３倍であり、上述した雪だるまマークを表示する予告パターンと略同程度となっている。すなわち、雲マーク１００ｂを表示する予告パターンにおいては、はずれとなるときよりも大当りとなるときに選択される割合が高い。従って、雲マーク１００ｂが表示されたときに遊技者の大当り遊技状態に対する期待感を向上させることが可能となる。このように、この実施の形態では、雲マーク１００ｂが表示されたときに大当りとなる割合が平均である（基準値）であることを示すとともに、大当りとなったときに確変大当りとなることを示す態様である。なお、この実施の形態では、雲マーク１００ｂを表示する予告パターンにもとづく予告演出が実行されたときの理論上の大当り期待度（当該予告演出が実行される割合（全出現率）のうち大当りとなる割合（大当り時の出現率）；大当り期待度＝大当り時の出現率／全出現率）は、約７％となるように設定されている。
【０３００】
このように、この実施の形態では、予告演出にて残影により表示される態様によって遊技者に大当りとなる割合の高低、または、大当りとなったときに確変大当りとなること、を示すため、残影により表示される態様に注目させることができる。また、太陽マーク１００ａにより最も大当りとなる割合が高いことを示し、傘マーク１００ｃにより最も大当りとなる割合が低いことを示し、一般的に雨の天気よりも晴れの天気を良い印象として認識する傾向が高いため、大当りとなる割合の高低を遊技者に容易に把握させることができる。なお、各態様における大当りとなる割合は、上記した例に限らない。例えば、雲マーク１００ｂおよび雪だるまマークが表示されたときの大当りとなる割合を略同等とし、太陽マーク１００ａが表示されたときの大当りとなる割合を雲マーク１００ｂ１００ｃおよび雪だるまマークよりも高くして、傘マーク１００ｃが表示されたときの大当りとなる割合を雲マーク１００ｂおよび雪だるまマークが表示されたときの大当りとなる割合よりも低くするようにすればよい。また、各態様に対応する大当りとなる割合の順序はこれらに限られるものではなく、例えば、太陽マーク１００ａが表示されたときの大当りとなる割合を雲マーク１００ｂおよび雪だるまマークが表示されたときの大当りとなる割合よりも低くし、傘マーク１００ｃが表示されたときの大当りとなる割合を雲マーク１００ｂおよび雪だるまマークが表示されたときの大当りとなる割合よりも高くするようにしてもよい。
【０３０１】
なお、この実施の形態では、変動表示パターンによって統合ＣＰＵ１１２が当該変動表示パターンにもとづく変動表示が大当りとなる変動表示であるか否かを特定するように構成しているが、変動表示パターンを送信するときに変動表示パターンとは別に大当りとなるか（確変大当りであるか、非確変大当りであるか）を指示するコマンドを送信し、当該コマンドにもとづいて統合ＣＰＵ１１２が当該変動表示パターンにもとづく変動表示が大当りとなる変動表示であるか否かを特定するように構成してもよい。
【０３０２】
次に、装飾図柄変動開始処理によって、変動表示パターン、予告パターン、及び装飾図柄の停止図柄、等によりセットされる表示コマンドに応じて、画像表示装置４２に表示される演出表示において、表示される装飾図柄やキャラクタ等の演出表示制御における機能的な構成、すなわち演出プログラムとして実現される機能的な構成と、それらの構成が用いられた具体的な演出例とについて、図４３乃至図４７に基づいて説明する。なお、以下説明する機能は、ＣＰＵ１０２、統合ＣＰＵ１１２、表示ＣＰＵ１２１等において、所定の演出プログラムを実行することで機能するものである。
【０３０３】
図４３は、演出表示制御における機能的な構成を示すブロック図である。図示するように、主基板１０１には、第１始動口７２及び第２始動口７３に設けられた始動口スイッチ７０ａ，７０ｂからの検出信号によって、大当り判定乱数、確変判定乱数、リーチ判定乱数、等の乱数を発生させる乱数発生手段１５１と、乱数発生手段１５１によって発生された乱数に応じて有利遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段１５２と、乱数発生手段１５１によって発生された乱数に応じて変動表示パターンを設定する変動表示パターン設定手段１５３と、変動表示パターン設定手段１５３によって設定された変動表示パターンコマンドに基づいて、特別図柄表示器４１を制御する特別図柄変動表示手段１５４と、変動表示パターン設定手段１５３によって設定された変動表示パターンコマンド等の演出コマンドをサブ統合基板１１１に送信するためのコマンド送信手段１５５とを備えている。
【０３０４】
サブ統合基板１１１には、主基板１０１から送信されるコマンドを受信するためのコマンド受信手段１５６と、コマンド受信手段１５６により受信したコマンドが変動表示パターンコマンドであると、その変動表示パターンコマンドに基づいて、装飾図柄変動開始処理（図４０参照）によって所定の表示コマンドを設定する表示コマンド設定手段１５７と、表示コマンド設定手段１５７によって設定された表示コマンドに応じて、画像表示装置４２に、装飾図柄、キャラクタ、及び背景の少なくとも一つを動的に表示することで構成される演出表示態様を表示可能な演出表示制御手段１５８とを備えている。
【０３０５】
本例のサブ統合基板１１１は、本発明の周辺基板に含まれるものである。
【０３０６】
この演出表示制御手段１５８によって表示される演出表示態様には、全体が複数の区間に区分され、各区間における区間演出を順次表示することで、遊技者に一連の内容として認識可能に構成されていると共に、最後の区間演出が、遊技者に有利遊技状態が発生する可能性の高いことを示唆する高期待演出とされ、各区間演出には遊技者に有利遊技状態が発生することを示唆する当り演出と、有利遊技状態が発生しないことを示唆するようなハズレ演出とを夫々有し、最後の区間演出の前までの区間演出で、ハズレ演出が表示されると次の区間演出を表示し、当り演出が表示されると終了する演出態様とされた特定演出表示態様を含むものとされている。
【０３０７】
演出表示制御手段１５８には、装飾図柄からなる複数の図柄列を変動表示させると共に、図柄列を順次停止表示させ、装飾図柄を動的に表示させる装飾図柄変動制御手段１５９と、キャラクタを動的に表示させるキャラクタ制御手段１６０と、背景を動的に表示させる背景制御手段１６１と、表示コマンドに応じて、各区間における区間演出を当り演出又はハズレ演出の何れかに設定し、最初の区間から当り演出が設定された区間までのもの、又は、最初の区間から最後の区間までハズレ演出が設定されたものを、特定演出表示態様として構築する演出表示態様構築手段１６２と、区間演出におけるバズレ演出で、最後の装飾図柄を確定するために停止表示される装飾図柄を隠蔽表示して、ハズレ確定の示唆を防止するハズレ確定防止手段１６３と、装飾図柄変動制御手段１５９によって図柄列が変動表示中に、画像表示装置４２での表示を特定演出表示態様に代えて表示を開始させる特定演出表示態様表示開始手段１６４とを備えている。
【０３０８】
この演出表示制御手段１５８は、表示コマンド設定手段１５７によって、設定された表示コマンドに基づいて、表示ＲＯＭ１２２から対応する画像データを順次読み出して画像表示装置４２に表示させている。具体的には、図示しない乱数発生手段を備えており、表示コマンドの受信により所定の乱数を発生させ、その乱数を基に、表示コマンドにより表示される演出表示の更に詳細な設定を行い、多彩な演出表示を可能としている。つまり、画像表示装置４２において最終的に表示される演出表示態様の基本的な流れを主基板１０１で設定しておいて、サブ統合基板１１１では、その基本的な流れに沿うように、その設定された変動時間内に、複数の演出表示を配置すると共に、個々の演出表示では複数の演出パターンから選択して設定することで、主基板１０１から送信される一つの演出コマンドに対して、サブ統合基板１１１では、複数種類の演出表示態様を設定して、画像表示装置４２に表示させることで、より多くの演出表示パターンを表示可能とし、飽き難いものとすることができるようになっている。
【０３０９】
例えば、変動表示パターンコマンドに対しては、そのコマンドに対応し、更に複数の演出パターンが割り振られた変動表示パターンサブテーブルが選択され、そのサブテーブルを用いて取得した乱数から所定の演出パターンが選択される。具体的には、変動表示パターンとして、主基板１０１から、例えば「お化け屋敷リーチ」の変動表示パターンコマンドが送信された場合、サブ統合基板１１１では、お化け屋敷リーチテーブル（図示は省略する）が選択され、別途取得した乱数によって、お化け屋敷リーチの個々の演出が設定されるようになっている。
【０３１０】
お化け屋敷リーチは、複数あるリーチ形態の一つであり、お化け屋敷の入り口から、ゴールとなる神社の神殿までを移動する一連の内容となっており、入り口からゴールまでを複数の区間に区分し、各区間毎に予め用意された複数の演出内容から選択された演出内容を表示するものである。本例では、４つの区間に区分されており、夫々の区間においてリーチ演出がなされるようになっている。なお、お化け屋敷リーチは、基本的には、装飾図柄からなる複数（本例では３つ）の図柄列が変動表示され、リーチ状態となった後に、お化け屋敷リーチに発展するものであるが、設定された表示コマンドによっては、リーチとなる前の段階でお化け屋敷リーチに発展する表示パターンもある。
【０３１１】
このお化け屋敷リーチが、本発明の特定演出表示態様に相当している。
【０３１２】
図４４乃至図４７は、お化け屋敷リーチの具体的に演出表示の一例を示す図である。ここでは、図３５に示す変動表示パターンテーブルにおける変動表示番号１６の、お化け屋敷リーチが変動表示パターンコマンド（１０１０Ｈ）とされた場合について説明する。この変動表示パターンコマンドは、当落がハズレであるので、全ての区間における区間演出としてハズレ演出が設定されている。
【０３１３】
まず、図４４（ａ）に示すように、画像表示装置４２の表示領域には、その左右上隅に、リーチ状態であることを認識させるための同じ装飾図柄からなる停止装飾図柄ＴＳが表示されると共に、その後面に、示すお化け屋敷の入り口が背景Ｈ１として表示され、前面にはお化け屋敷へ入場するキャラクタＣ１が表示され、遊技者に対して、お化け屋敷リーチが開始されることを示す表示がなされる。そして、キャラクタＣ１がお化け屋敷内へと入り、第１区間では、洞窟内の背景Ｈ２において、コウモリが変動装飾図柄ＨＳを運んでくるように順次飛来し、停止装飾図柄ＴＳと同じ図柄の変動装飾図柄ＨＳでは、同図（ｂ）に示すように、コウモリの格好をしたキャラクタＣ２が飛来し、その変動装飾図柄ＨＳが停止するか否かによって、遊技者をハラハラ、ドキドキさせる区間演出が行われる。そして、変動装飾図柄ＨＳとキャラクタＣ２が共に、穴の中に落ちるような演出がなされ、変動装飾図柄ＨＳが画面上から消え（隠蔽され）、この区間では当りとならなかったことが示唆され、第１区間が終了する。つまり、ハズレ確定防止手段１６３によって、停止した変動装飾図柄ＨＳが表示されていないので、当りでないことは認識できるもののハズレとは認識できず、ハズレと明確に認識できることで興趣が低下するのを防止することができると共に、次の区間での期待感が持てるようになっている。
【０３１４】
第２区間では、同図（ｅ）に示すように、つるべを介して古井戸に綱が垂下する背景Ｈ３が表示され、同図（ｆ）に示すように、キャラクタＣ１が綱を引くことで、古井戸から変動装飾図柄ＨＳが上がり、その変動装飾図柄ＨＳが残ればその装飾図柄が確定し、残らずに古井戸に落ちればその装飾図柄に確定せず、次の図柄の装飾図柄が上がってくるような演出が行われる。そして、図４５（ｇ）に示すように、停止装飾図柄ＴＳと同じ図柄の変動装飾図柄ＨＳが、古井戸から上がってると、その変動装飾図柄ＨＳと共に、幽霊の格好をしたキャラクタＣ２も上がってきて、その変動装飾図柄ＨＳが古井戸上で停止するか否かかによって、遊技者の興趣を高められるようになっている。本例ではハズレ演出とされているので、同図（ｈ）に示すように、ハズレ確定防止手段１６３によって、変動装飾図柄ＨＳを隠すようにキャラクタＣ２が停止し、当りとならなかったことが示唆され、第２区間が終了する。
【０３１５】
続く第３区間では、同図（ｉ）に示すように、暗闇の背景Ｈ４とされ、人魂の中に変動装飾図柄ＨＳが浮かび上がって、画面内を遊動し、消えると次の変動装飾図柄ＨＳが浮かび上がった人魂が遊動するような演出がなされる。そして、停止装飾図柄ＴＳと同じ図柄の変動装飾図柄ＨＳが浮かび上がった人魂が表示され、その変動装飾図柄ＨＳの横に幽霊の格好をしたキャラクタＣ２の顔が表示され、共に同じように変形表示されてこの変動装飾図柄ＨＳに確定するか否かの演出が行われ、遊技者の興趣を高めるようになっている（同図（ｋ）参照）。そして、ハズレ確定防止手段１６３によって、変動装飾図柄ＨＳが消えてキャラクタＣ２のみが表示されることで当りとならなかったことが示唆され（同図（ｌ）参照）、第３区間が終了する。
【０３１６】
続く第４区間は、本例では最後の区間とされており、先の第１区間〜第３区間と比較して、大当りである可能性が高いことを示唆する高期待演出がなされるものである。この第４区間では、図４６（ｍ）及び（ｎ）に示すように、お化け屋敷のゴールとして神社の祠が背景Ｈ５として表示され、画面左側に配置された鈴をキャラクタＣ１が鳴らすことで、祠の扉が開いてその中の変動装飾図柄ＨＳが、停止装飾図柄ＴＳと同じ図柄か否かを楽しませ、異なる図柄の場合、再びキャラクタＣ１が鈴を鈴を鳴らして祠を開かせる演出がなされる。そして、変動装飾図柄ＨＳが停止装飾図柄ＴＳと同じ図柄の際には、キャラクタＣ１が鈴を鳴らしても祠の扉が開かず、キャラクタＣ１が直接祠の扉を開けようとする熱い演出がなされ（同図（ｏ）〜（ｑ）参照）、この演出により遊技者の興趣を更に高めることができるようになっている。本例では、この第４区間の区間演出もハズレ演出とされているので、同図（ｒ）に示すように、キャラクタＣ１は、祠の扉を開けることができず、停止装飾図柄ＴＳとは異なる図柄の変動装飾図柄ＨＳが落下してきて、停止表示され、ここで、初めてハズレであることが認識できる表示がなされ、お化け屋敷リーチが終了する。
【０３１７】
なお、上記のお化け屋敷リーチは、変動表示パターンコマンドとして「お化け屋敷リーチ（１０１０Ｈ）」が選択された場合を示したが、変動表示パターンテーブルにおける変動番号１７〜２０に対応する「お化け屋敷リーチ１段階当り」〜「お化け屋敷リーチ４段階当り」のコマンドが選択された場合は、例えば、「お化け屋敷リーチ１段階当り（１０１１Ｈ）」が選択された場合、第１区間での区間演出が当り演出となり、第１区間において、大当りが確定したことを示唆する表示がなされ、以後の第２区間〜第４区間は表示されずに、お化け屋敷リーチが終了し、所定の大当遊技が開始される。その他のお化け屋敷リーチが選択された場合も同様に、その○段階当りに対応する第○区間において当り演出が表示され、その前の区間ではハズレ演出が表示されるようになっている。つまり、このお化け屋敷リーチの演出表示態様は、当落がハズレの場合は、必ず最後の区間である第４区間まで表示すると共に、その最後の区間では高期待演出を表示するので、たとえ結果がハズレであっても、遊技者を充分に楽しませることができ、興趣が低下するのを抑制することができるようになっている。
【０３１８】
因みに図４７は、お化け屋敷リーチの第二区間における「当り演出」の一例を示すものであり、同図（Ａ）に示すように、停止装飾図柄ＴＳと同じ図柄の変動装飾図柄ＨＳが古井戸から幽霊の格好をしたキャラクタＣ２と共に上がってくるところまでは、上述の「ハズレ演出」と略同様であり、その後、変動装飾図柄ＨＳが上がって古井戸の前に表示される（同図（Ｂ）参照）ことで、当りとなったことを示唆しキャラクタＣ１がＶサインをする。そして、画面左右上隅に小さく表示されていた停止装飾図柄ＴＳが大きく表示され、三つの同じ図柄からなる装飾図柄が表示されて大当りとなったことを示唆する表示がなされ（同図（Ｃ）及び（Ｄ）参照）、お化け屋敷リーチが終了する。なお、この演出表示は、変動表示パターンテーブルにおける変動番号１８の「お化け屋敷リーチ２段階当り」が選択され変動表示パターンコマンドが１０１２Ｈとされた場合に表示されるものである。
【０３１９】
このように、この実施形態によると、始動口スイッチ７０ａ，７０ｂによる遊技球の検出信号を基に、設定される所定の表示コマンドに応じて、大当り又はハズレを示唆する区間演出が行われて、当りとならなかった場合には次の区間演出を行い、当りとならない限り順次区間演出が行われ、最後に期待感の高められる高期待演出を行うお化け屋敷リーチ（特定演出表示態様）を表示するものである。これによって、区間演出において当りとならなくて、興趣が低下しても、次の区間演出が表示されて当りとなる可能性があるので、再び興趣を高めることができ、その区間演出でも当りとならなかったら、更に次の区間演出が表示され、区間演出を順次表示することで、遊技者を各区間演出毎に一喜一憂させて楽しませることができ、最後に大当りとなる可能性の高い高期待演出によって、更に興趣を高めさせる効果を期待することができ、興趣が低下するのを抑制することができる。
【０３２０】
また、本実施形態によると、各区間においてその区間演出が当り演出でないと、必ず次の区間に進んでその区間演出をするようにしている。この区間演出を従来のリーチ演出として換言すれば、リーチ（区間）で当りとならなくても必ず次のリーチ（区間）に進む、つまり、当りでなければ必ずリーチが発展するようになっているので、従来の発展するリーチ演出の場合、発展しないことがあるので、遊技者によっては、リーチ演出が表示されても、発展しないだろうと悲観的になり、興趣を低下させてしまったり、リーチ演出を楽しめなくなったりする恐れがあったが、本手段によると、当りでなければリーチが必ず発展するので、遊技者が悲観的になったり、リーチ演出が楽しめなくなったりするのを防止して、興趣が低下するのを抑制することができる。
【０３２１】
更に、本実施形態によると、途中の区間演出で当りとならない限りは必ず高期待演出が表示されるので、この最後の区間における高期待演出によって、確実に興趣を高めることができる。また、このお化け屋敷リーチ（特定演出表示態様）において、途中の区間演出で当りとならかったら最後に高期待演出が表示されるものであると認識した遊技者に対しては、特定演出表示態様の表示開始により、とりあえず最後に高期待演出があるので、その高期待演出によって安心感を与えることが期待できると共に、途中の区間演出において当りとなるかも知れないと言う期待感も与えることができ、お化け屋敷リーチの表示によって、遊技者の興趣を高められる効果が期待できる。なお、装飾図柄の変動時に、お化け屋敷リーチに発展する可能性の高い予告演出（例えば、雷予告）がなされることでも、期待感を高めることができ、より興趣を高められる効果を期待することができる。
【０３２２】
なお、各区間演出の「当り演出」として、一旦ハズレとなったことを示唆する演出表示をした後に当りであることを示唆する所謂プレミアム大当りの演出表示としても良く、これにより、遊技者を一旦ハズレを見せることで落胆させた後に当りを示して興趣を高めるようにすることができるので、その感情の落差を大きくすることができ、抑揚に富んだ興趣の溢れる演出効果を期待することができる。
【０３２３】
また、本実施形態の役物制御基板１１５に搭載される役物ＲＯＭ１１７には、回転役物６１の回転態様およびＬＥＤ６１ａの発光態様を示す複数の発光パターンデータが記憶されている。また、上述した予告選択処理（ステップＳ７１７）で予告演出を実行すると判定されたときには、ランプ制御処理（ステップＳ９４）で当該予告演出および受信した変動表示パターンに応じた役物演出コマンドをセットし、情報出力処理（ステップＳ９５）でランプ中継基板１１９に送信する。
【０３２４】
役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６は、ランプ中継基板を介して役物演出コマンドを受信したことにもとづいて、役物ＲＯＭ１１７から当該役物演出コマンドに応じた発光パターンデータを選択し、当該発光パターンデータにもとづいてモータ６３およびＬＥＤ６１ａに駆動信号を出力する。
【０３２５】
なお、発光パターンデータは、プロセスタイマの設定値と、当該プロセスタイマに設定される期間におけるモータ６３の駆動態様を示す駆動データと、当該プロセスタイマに設定される期間におけるＬＥＤ６１ａの発光態様を示す発光データと、の組み合わせである制御プロセスが複数集まったデータで構成されている。役物ＣＰＵ１１６は、発光パターンデータを参照し、当該制御プロセスのプロセスタイマに設定されている期間だけ当該制御プロセスに設定されている駆動態様でモータ６３を駆動制御するとともに当該制御プロセスに設定されている発光態様でＬＥＤ６１ａを駆動制御する。そして、当該制御プロセスのプロセスタイマに設定される期間が経過したときに、制御プロセスを当該発光データの次に設定される制御プロセスに切り換え、当該制御プロセスにもとづいてモータ６３およびＬＥＤ６１ａの制御を行う。
【０３２６】
また、上述したように発光データは、役物ＲＯＭ１１７に記憶されている。発光データは、各変動表示パターンおよび予告演出（ＬＥＤ６１ａの発光態様（リーチ演出にて表示される花火マーク１００ｅを含む））の種類のそれぞれに応じて用意されている。従って、役物ＣＰＵ１１６は、変動表示パターンの種類と予告演出の種類とに応じて使用する発光パターンデータを選択する。これにより、画像表示装置４２における装飾図柄の変動表示と同期して回転役物６１を所定の発光パターンで回転駆動すると共に、回転役物６１の内部に設けられるＬＥＤ６１ａを所定の発光パターンで発光制御することが可能となり、画像表示装置４２の前方に所定の残影が表示され、画像表示装置４２の表示と同期した演出を実行することが可能になる。
【０３２７】
ここで、役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６によるモータ６３およびＬＥＤ６１ａへの制御信号の伝達方法について説明する。図４８は、役物制御基板１１５および回転ユニット６０内部の回路構成の一例を示すブロック図である。上述したように、この実施の形態のＬＥＤ６１ａそれぞれは、赤色（Ｒｅｄ）発光素子と、緑色（Ｇｒｅｅｎ）発光素子と、青色（Ｂｌｕｅ）発光素子と、の組み合わせから構成されている。すなわち、それぞれのＬＥＤ６１ａがＲＧＢ発光により全発光色を表示可能（フルカラー表示可能）に構成されている。
【０３２８】
また、回転ユニット６０の回転役物本体６２内部には、回転役物本体６２に取り付けられた基板に搭載される赤外線ＬＥＤ６０ａおよび電源供給部６０ｂが設けられるとともに、回転役物本体６２の外部のモータ６３により回転役物本体６２内部に挿入されたモータ軸６３ａに固定された基板上に搭載されるフォトトランジスタ６０ｃおよびモータ軸６３ａに固定されたスリップリング６０ｄが設けられている。しかして、役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６は、発光パターンデータの制御プロセスに設定された発光データにもとづいてＲＧＢそれぞれの発光素子に対しての駆動信号を出力するときに、赤外線ＬＥＤ６０ａに駆動信号を出力して赤外線ＬＥＤ６０ａを点滅させる。そして、赤外線ＬＥＤ６０ａの発光をフォトトランジスタ６０ｃで受光し、ＬＥＤ６１ａに駆動信号を伝達する。このように、役物制御基板１１５からＬＥＤ６１ａへの駆動信号は、無線通信により伝達される。また、電源供給部６０ｂから供給される電源電圧は、スリップリング６０ｄを介してフォトトランジスタ６０ｃおよびＬＥＤ６１ａに供給される。また、役物ＣＰＵ１１６は、当該制御プロセスに設定された駆動データにもとづいてモータ６３に駆動信号を出力する。これにより、モータ６３の回転駆動に同期してＬＥＤ６１ａを発光制御でき、所定の残影を表示することが可能となる。
【０３２９】
なお、この実施の形態では、ＬＥＤ６１の赤系統色（例えば、赤色等の暖色；遊技者に暖かい感じを与える色）の発光により上述した太陽マーク１００ａの残影を表示し、ＬＥＤ６１の遊技者に暖かい感じも寒い感じも与えない色（例えば、白色等）の発光により上述した雲マーク１００ｂおよび雪だるまマークを表示し、ＬＥＤ６１の青系統色（例えば、青色等の寒色；遊技者に寒い感じを与える色）の発光により上述した傘マーク１００ｃを表示する。この実施の形態では、大当りとなる割合が高いことをＬＥＤ６１の赤色発光により示し、大当りとなる割合が低いことをＬＥＤ６１の青色発光により示している。そして、大当りとなるあ割合が普通であることをＬＥＤ６１の白色発光により示している。このように、大当りとなる割合の高低によりＬＥＤ６１の発光色を変化させるため、ＬＥＤ６１の発光色により大当りとなる割合の高低を容易に把握できる。さらに、この実施の形態では、上記した態様と組み合わせることにより、大当りとなる割合の高低を遊技者にさらに容易に把握させることができる。
【０３３０】
ここで、上述した予告演出の一例について図４９を参照して説明する。図４９は、予告演出における予告パターンの一例を示す説明図である。なお、図４９（Ａ）は、太陽マーク１００ａの一例であり、図４９（Ｂ）は、雲マーク１００ｂの一例であり、図４９（Ｃ）は、傘マーク１００ｃの一例であり、図４９（Ｄ）は、雷マーク１００ｄの一例である。
【０３３１】
なお、本実施形態における回転ユニット６０は、回転役物６１の回転範囲が画像表示装置４２の前後方向の一部と重なるように遊技盤４と略水平に回転役物６１を回転駆動する。具体的には、図４９に示すように、回転役物６１は、画像表示装置４２の前方にて回転駆動され、回転駆動されることによって回転役物６１の長手方向の長さの４分の１程度が画像表示装置４２の図示正面右上角部を基点に画像表示装置４２の中央方向に対して扇状に覆う位置を通過する。このように構成することにより、画像表示装置４２に注目している遊技者にも回転役物６１が駆動されたことを認識させ易くなり、さらに、画像表示装置４２にて実行される演出と回転役物６１の回転駆動制御とをより密接に同期させて実行することが可能となる。また、回転役物６１が画像表示装置４２の前方に浮き出ているような印象を与えることができるため、表示情報（画像表示装置４２の表示内容および回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）の表示内容）の立体感を出すことができる。
【０３３２】
なお、画像表示装置４２が回転役物６１によって覆われる領域は、画像表示装置４２の全領域の略２５％以下程度が望ましい。すなわち、画像表示装置４２では多様な演出表示が可能であり、画像表示装置４２の付加的な演出表示を行う回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）により画像表示装置４２を覆う領域を必要以上に大きくしてしまうことで、演出表示の内容が乏しい回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）が目立ち過ぎてしまい、反ってパチンコ機１における演出効果が低下する可能性がある。そのため、回転役物６１によって画像表示装置４２を覆う領域を略２５％以下程度とすることで画像表示装置４２の演出表示と回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）の演出表示を理想的なバランスで実行でき、パチンコ機１における演出効果を増大させることが可能となる。
【０３３３】
図４９（Ａ）〜図４９（Ｄ）に示すように、統合ＣＰＵ１１２は、予告選択処理（ステップＳ７１７）で回転役物６１によっていずれかの予告パターンを選択すると、当該予告パターンと変動表示パターンと停止図柄とに応じた表示コマンドを表示制御基板１２０に送信するとともに、当該予告パターンおよび変動表示パターンに応じた役物演出コマンドをランプ中継基板１１９に送信する。表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１は、受信した表示コマンドにもとづいて表示ＲＯＭ１２２からプロセスデータを読み出し、当該プロセスデータにもとづいてタイマ（表示画像の切替タイミング等を示す）を設定するとともに、画像表示装置４２に駆動信号を出力して装飾図柄の変動表示を開始する。
【０３３４】
また、役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６は、ランプ中継基板１１９を介して受信した役物演出コマンドにもとづいて発光パターンを選択するとともに当該役物演出コマンドに応じたタイマ（回転役物６１の駆動時間、駆動開始時期、等）をセットし、選択した発光パターンおよびタイマにもとづいてモータ６３およびＬＥＤ６１ａに駆動信号を出力する。これにより、画像表示装置４２の表示内容に同期して回転役物６１により残影として図４９（Ａ）に示す太陽マーク１００ａ、図４９（Ｂ）に示す雲マーク１００ｂ、図４９（Ｃ）に示す傘マーク１００ｃ、図４９（Ｄ）に示す雷マーク１００ｄが表示される。
【０３３５】
例えば、図４９（Ｄ）では、回転役物６１の残影により雷マーク１００ｄを表示するとともに、画像表示装置４２に回転役物６１によって表示される雷マーク１００ｄからの閃光４２ｂ、および、キャラクタ４２ａが雷に撃たれる態様を表示制御する。このように、この実施の形態では。回転役物６１により所定の残影を表示するとともに、画像表示装置４２にて当該残影に対応した表示を行うことにより回転役物６１の表示内容と画像表示装置４２の表示内容とを関連付けて予告演出を実行するため、画像表示装置４２の表示内容を残影によってより演出効果を高めることが可能である。
【０３３６】
また、図４９（Ａ）〜図４９（Ｄ）に示すように、各予告パターンにて表示される残影は、画像表示装置４２の前方に画像表示装置４２の一部と重なって表示される（画像表示装置４２の一部に重畳して残影が表示される）。このため、画像表示装置４２に注目している遊技者に回転役物６１が駆動されたことをより認識させ易くなると共に、回転役物６１にて表示される残影にも注目させることが可能となる。また、複数種類の態様の残影が画像表示装置４２に表示される画像よりも前方に浮き出てくるように表示されるため、遊技者に更なるインパクトを与えることができる。
【０３３７】
また、図４９（Ａ）〜図４９（Ｄ）に示すように、回転役物６１にて表示される残影の背部に位置する画像表示装置４２の表示内容は透けて見える。すなわち、本実施形態では、回転役物６１を画像表示装置４２の前方にて画像表示装置４２の一部を覆うように回転駆動する（回転役物６１の可動範囲が画像表示装置４２の表示領域の一部と重畳する）が、上述したように、回転役物６１をモータ６３により高速回転（１分間に１２００回転の回転数）させることによって、画像表示装置４２の一部を覆う位置での回転役物６１の通過時間が短くなるため、画像表示装置４２が透けて見える。なお、回転役物６１を回転駆動する際に画像表示装置４２が透けて見える状態にする場合には、回転役物６１の回転速度を１分間に７００回転以上とすることが望ましい。
【０３３８】
また、この実施の形態では、回転役物６１を回転駆動するときに、統合ＣＰＵ１１２は、遊技領域１２に設けられる各装置に設けられる遊技盤ランプのうち回転役物６１の近傍に位置するランプ及びＬＥＤ等を発光させないように制御している。すなわち、図４９（Ａ）〜図４９（Ｅ）で回転役物６１を回転駆動しているときに、統合ＣＰＵ１１２は、ランプ制御処理（ステップＳ９４）にて遊技盤ランプに駆動信号を出力しないように制御し、例えば、上部ランプ８８を消灯状態で維持する。このように、回転役物６１の近傍に位置するランプおよびＬＥＤ等を消灯状態で維持することにより、回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）により表示される残影が視認し難くなることを防止するとともに、回転役物（ＬＥＤ６１ａ）により表示される残影をさらに際立たせ、残影による態様（太陽マーク１００ａ、雲マーク１００ｂ、傘マーク１００ｃ、雪だるまマーク等）を容易に認識することができる。なお、回転役物６１の背部にＬＥＤを設けた場合にも回転役物６１を駆動制御するときに当該ＬＥＤの発光制御を行わないようにすることにより回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）により表示される残影が視認し難くなることを防止してもよい。
【０３３９】
また、本実施形態では、表面の長手方向中央から一端側にのみＬＥＤ６１ａが搭載された直方体状の回転役物６１により残影を表示している。なお、ＬＥＤ６１ａを回転役物６１の表面の長手方向一端から長手方向他端に亘って搭載するように構成してもよく、この場合には、モータの回転速度を本実施形態の回転速度（１分間に１２００回転）よりも遅くしても（例えば、１分間に６００回転）きれいな残影を表示することが可能であるが、ＬＥＤ６１ａの個数が増加することにより表示される残影の見た目上の輝度（明るさ）が増大し、残影の背面側に位置する画像表示装置４２の表示内容が視認し難いという問題が発生する。また、回転役物６１の回転速度をさらに遅くすることにより残影の見た目上の輝度（明るさ）を減少させることが可能であるが、回転役物６１の回転速度を遅くすることにより回転役物６１によって背面側の画像表示装置４２の一部を覆う位置での回転役物６１の通過時間が長くなるため、画像表示装置４２の一部が視認できない状態になってしまう。
【０３４０】
また、上述したように、本実施形態では、直方体状の回転役物６１の中央と、回転役物６１の回転軸と、を一致させることにより回転役物６１の中央を回転軸として回転させるようにしているが、回転役物の長手方向端部に遊技盤４と略垂直にモータ軸を挿入して回転役物の長手方向端部を中心として回転させると共にＬＥＤを発光制御することにより残影を表示することも可能ではある。ところが、モータ軸と重心とが一致していないため、モータにかかる負荷が増大し、モータを高速回転させることが困難であると共に、急回転および急停止させることが困難である。また、遠心が発生し、振動が増大してしまう。このように、モータを高速回転できないため、きれいな残影を表示できない。これらの問題点は、回転役物の重量を減らしたり回転役物の長さを小さくしたりすること等で遠心力を低減させて、モータの付加を低減し、解決できるが、回転役物の重量を減らすことにより搭載可能なＬＥＤの個数や種類（単色発光）が限られ、多彩な演出を実行できず、回転役物の長さが制限されることにより回転役物の回転駆動に対してのインパクトが小さくなり、回転役物にて実行される演出の効果が薄れてしまうこととなる。
【０３４１】
また、回転役物の長手方向端部に遊技盤４と垂直にモータ軸を挿入して回転役物の長手方向端部を中心として往復駆動すると共にＬＥＤを発光制御することにより残影を表示する（例えば、ＬＥＤを取り付けたメトロノーム等の振り子式の機械）ことも可能ではあるが、一方に駆動した状態から他方に駆動させるときに一端停止させなければならないため、一端停止した部分における残影の明るさ（所定位置での輝度）が増大してしまう。また、急回転および急停止を繰り返し実行するため、モータを高速回転させることが困難であると共に、モータにかかる負荷が増大する。また、遠心が発生し、振動が増大してしまう。このように、モータを高速回転できないため、きれいな残影を表示できない。これらの問題点は、回転役物の重量を減らしたり回転役物の長さを小さくしたりすること等で遠心力を低減させて、モータの付加を低減し、解決できるが、回転役物の重量を減らすことにより搭載可能なＬＥＤの個数や種類（単色発光）が限られ、多彩な演出を実行できず、回転役物の長さが制限されることにより回転役物の回転駆動に対してのインパクトが小さくなり、回転役物にて実行される演出の効果が薄れてしまうこととなる。
【０３４２】
また、ドラムやリール等の中心部に遊技盤４と略水平に設けられたモータ軸を挿入してドラムおよびリール等の中心部を中心として回転駆動すると共に、ドラムおよびリール等の表面に設けられたＬＥＤを発光制御することにより残影を表示することも可能ではあるが、ドラムおよびリールの一部しか視認できず、回転する領域の全てで残影を表示することができない。さらに、ドラムおよびリール等の一部が遊技盤４の背部に入り込んだ状態で設置され、遊技島にパチンコ機１を取り付けた場合には遊技盤４の背部の領域に制限があるため、ドラムおよびリール等の大型化が困難であった。すなわち、パチンコ機１を遊技島に取り付けたときに背中合わせになるパチンコ機１同士が接しない程度の領域しかパチンコ機１の背面の領域を使用できないため、ドラムおよびリールを大型化することが困難である。
【０３４３】
また、ドラムおよびリール等を画像表示装置４２の前方に画像表示装置４２の一部が覆われるように設置した場合には、画像表示装置４２の一部が常にドラムおよびリールによって覆われる状態となるため、ドラムおよびリールによって覆われる領域が視認不可能な状態になってしまう。本実施形態では、モータ６３のモータ軸６３ａが遊技盤４の表面に対して略垂直に設けられてこのモータ軸６３ａを回転軸として回転役物６１を遊技盤４と略水平に回転駆動させるため、回転役物６１の回転する領域全てが視認可能となり、回転役物６１の回転する領域全てで残影を表示することができる。また、回転役物６１の大きさが遊技盤４の背部の領域と関係しないため、回転役物６１の大型化が容易である。
【０３４４】
なお、本実施形態で用いられるランプは、発光体の一例であり、それらに限定されるものではない。すなわち、本実施形態でＬＥＤを用いて構成した装置をランプによって構成してもよいし、他の発光体を用いて構成してもよい。また、この実施の形態では、ＬＥＤ６１ａの前方に位置する前面板６１１の一部に透明な透光性樹脂により形成されるレンズ６１ｃを備えている（図５０（Ｇ）参照）。そして、回転役物６１におけるレンズ６１ｃ以外の部分を不透明な非透光性樹脂により形成することで、確実にＬＥＤ６１ａからの光を散乱させることなくレンズ６１ｃから照射し、パチンコ機１の前方に向けて照射できる。
【０３４５】
また、本実施形態では、個々のＬＥＤ６１ａによる発光の点（ドット）で複数種類の態様を表示する。このように、構成することによりＬＥＤ６１ａにより表示される態様がはっきりしない（ぼやける）ことを防いでいる。また、レトロな雰囲気を出すことができ、遊技者の興味を引くことができる。なお、回転役物６１のレンズ６１ｃの透過度を低くする（半透明にする）ことでＬＥＤ６１ａの個々の発光が目立たないようにしてもよい。この場合には、レンズ６１ｃの透過度を低くすることにより直接ＬＥＤ６１ａを視認不可能（ＬＥＤ６１ａ個々の発光を目立たなくすること）となり、それぞれのＬＥＤ６１ａによる発光がレンズ６１ｃで干渉し合い、レンズ６１ｃの一面にむらなく表示されて滑らかな態様を表示できる。
【０３４６】
このように、レンズ６１ｃの透過度を変化させることにより、ＬＥＤ６１ａの輝度を変化させることが可能である。具体的には、透過度を高くすることによりＬＥＤ６１ａの輝度を高めることが可能となり、レンズの透過度を低くすることによりＬＥＤ６１ａの輝度を低下させることが可能となる。この場合には、ＬＥＤ６１ａの実際の輝度を変化させることなく見た目上の輝度を変化させることが可能となる。すなわち、ＬＥＤ６１ａの輝度が弱い場合には、画像表示装置４２の前方にて回転役物６１を回転させるとともにＬＥＤ６１ａを点滅させることにより残影を表示しても表示がはっきりせずに遊技者にインパクトを与えることができない。この場合には、レンズ６１ｃの透過度を高くすることによりＬＥＤ６１ａの見た目上の輝度を高めることができる。
【０３４７】
一方、ＬＥＤ６１ａの輝度が強い場合には、画像表示装置４２の前方にて回転役物６１を回転させるとともにＬＥＤ６１ａを点滅させることにより残影を表示すると、残影が強すぎてしまい（ＬＥＤ６１ａによる発光が明る過ぎてしまい）画像表示装置４２の内容が視認し難くなってしまう。この場合には、レンズ６１ｃの透過度を低くすることによりＬＥＤ６１ａの見た目上の輝度を低下させることができる。このように、ＬＥＤ６１ａの性能に依存することなくＬＥＤ６１ａの発光による理想的な輝度を実現することが可能となる。
【０３４８】
また、本実施形態では、サブ統合基板１１１からランプ中継基板１１９を介して受信した役物演出コマンドにもとづいてモータ６３およびＬＥＤ６１ａを駆動するが、回転役物６１を回転させる時期はこれに限られない。例えば、パチンコ機１への電力供給を開始してから継続してモータ６３を駆動して回転役物６１を回転駆動した状態とし、電力供給を停止したことにもとづいてモータ６３の駆動を停止して回転役物６１を停止した状態としてもよい。この場合には、回転役物６１が常に回転駆動されるため、回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）による演出表示の実行タイミングを把握できなくなり、回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）により残影が表示されたときに遊技者にさらにインパクトを与えることが可能となる。また、本実施形態では、回転役物６１およびモータ６３を含む回転ユニット６０の振動を抑えるように遊技盤４に取り付けられるが、回転ユニット６０の振動を抑える構成としていない場合にも回転役物６１を常に駆動した状態とすることは有効である。すなわち、回転役物６１を回転させるとき、および、回転役物６１の回転を停止させるとき、にモータ６３により発生する振動は最も大きくなる。そして、モータ６３が安定して回転するときには振動の発生が小さい。このため、パチンコ機１への電力供給がなされている間、継続して回転役物６１を回転駆動した状態とすることにより、大きな振動の発生を抑止し、ステージ５０上を転動する遊技球の転動、および、遊技領域１２を流下する遊技球の転動に影響を与えない。
【０３４９】
また、本実施形態における回転役物６１は、棒状の部材によって形成されるが、少なくとも遊技盤４の前面に対して略水平に回転駆動されるものであればその形状は問わない。例えば、扇風機の羽根のような形状であってもよい。
【０３５０】
また、本実施形態では、回転役物６１に搭載されるＬＥＤ６１ａを８個としているが、回転役物６１の中央に回転軸を挿入し、回転役物６１の回転軸と回転役物６１の重心とが一致するように構成すれば、搭載されるＬＥＤの個数は問わない。また、回転役物６１の回転軸と回転役物６１の重心とが一致しない場合に、回転役物６１の背面側（底板６１４の外側）の所定の位置にネジ等を螺着することにより微調整し、重量バランスを均等に保つようにしてもよい。
【０３５１】
なお、回転役物６１の回転速度の変化によって複数種類の演出を実行可能に構成してもよく、例えば、１分間に６００回転の回転速度と、１分間に１２００回転の回転速度と、１分間に１８００回転の回転速度と、に回転駆動可能に回転ユニット６０を構成し、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始するとき（画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示を開始するとき）に大当りとする判定がなされたときに速い回転速度で回転役物６１を駆動する割合を高め、はずれとする判定がなされたときに遅い回転速度で回転役物６１を駆動する割合を高めるように構成することにより、速い回転速度で回転役物６１が回転駆動されたときに大当り期待度（大当りとなる割合）が高くなるように構成してもよい。
【０３５２】
また、回転役物６１を時計回りと反時計回りとのいずれにも回転駆動可能に回転ユニット６０を構成し、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始するとき（画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示を開始するとき）に大当りとする判定がなされたときに一方の回転方向（例えば、反時計回り）に駆動する割合を高め、はずれとする判定がなされたときに他方の回転方向（例えば、時計回り）に駆動する割合を高めるように構成することにより、一方の回転方向（例えば、反時計回り）に回転駆動したときに大当り期待度が高くなるように構成してもよい。
【０３５３】
なお、図４９においては、画像表示装置４２にて装飾図柄の変動表示を開始してから所定態様が表示されるまで（この実施の形態では、左および右の装飾図柄が停止するまで）に実行される予告演出にて回転役物６１により所定の残影を表示するものについて説明したが、この実施の形態では、前記所定の態様がリーチ態様となってから全ての装飾図柄が停止表示するまでに実行されるリーチ演出においても回転役物６１により所定の残影を表示する変動表示パターン（この実施の形態では、変動番号１４，１５の花火リーチを実行する変動表示パターン）を設けている。回転役物６１により所定の残影を表示するリーチ演出について図５０を参照して説明する。
【０３５４】
図５０および図５１は、変動番号１５の花火リーチ「当り」の変動表示パターンの一例を示す説明図である。主基板１０１にて変動番号１５の変動表示パターンが選択され、サブ統合基板１１１にて当該変動表示パターンを示す変動表示パターンコマンドを受信すると、情報出力処理（ステップＳ９５）にて当該変動表示パターンに応じた表示コマンドを表示制御基板１２０に送信するとともに、当該変動表示パターンに応じた役物演出コマンドをランプ中継基板１１９に送信する。表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１は、受信した表示コマンドにもとづいて表示ＲＯＭ１２２からプロセスデータを読み出し、当該プロセスデータにもとづいてタイマ（表示画像の切替タイミング等を示す）を設定するとともに、画像表示装置４２に駆動信号を出力して装飾図柄の変動表示を開始する。
【０３５５】
また、役物制御基板１１５に搭載される役物ＣＰＵ１１６は、ランプ中継基板１１９を介して受信した役物演出コマンドにもとづいて発光パターンを選択するとともに当該役物演出コマンドに応じたタイマ（回転役物６１の駆動時間、駆動開始時期、等）をセットし、選択した発光パターンおよびタイマにもとづいてモータ６３およびＬＥＤ６１ａに駆動信号を出力する。これにより、図５０（Ａ）〜図５１（Ｇ）に示すように、画像表示装置４２の表示内容と同期して回転役物６１により所定の残影（花火、数字１００ｆ（例えば、図５０（Ｅ）および図５０（Ｆ）に示す「７」）、文字）が表示される。
【０３５６】
具体的には、花火リーチ演出が実行されると、回転役物６１を回転駆動するとともにＬＥＤ６１ａを発光制御して回転役物６１の残影により花火が打ち上がるときの光跡（花火の玉の導火線に付いた火による光が空に向かって（上方に）移動していく光の残影として見える筋）を下方から上方に移動させて表示する（図５０（Ａ））。そして、回転役物６１の回転軸から放射状に花火が広がるように花火マーク１００ｅを表示する（図５０（Ｂ））。このとき、回転役物６１の残影により表示される花火マーク１００ｅに対応して画像表示装置４２にて花火を表示制御する。そして、残影により複数の花火が打ち上がる態様を表示するとともに画像表示装置４２にて花火を表示制御する（図５０（Ｃ））。
【０３５７】
次いで、回転役物６１およびＬＥＤ６１ａによる残影として花火の火の粉が落ちる態様を表示し（図５０（Ｄ））、残影として火の粉により数字１００ｆ（この場合には、「７」）形成される態様を表示する（図５０（Ｅ）〜図５０（Ｆ））。そして、装飾図柄を停止表示する（図５１（Ｇ））。このように、この実施の形態では。回転役物６１により所定の残影を表示するとともに、画像表示装置４２にて当該残影に対応した表示を行うことにより回転役物６１の表示内容と画像表示装置４２の表示内容とを関連付けてリーチ演出を実行するため、画像表示装置４２の表示内容を残影によってより演出効果を高めることが可能である。
【０３５８】
なお、図５１（Ｇ）に示すように、モータ６３を駆動していない停止状態では、回転役物６１の初期位置として画像表示装置４２の一部を覆わない位置に停止している。また、モータ６３を駆動して回転役物６１を回転駆動した場合であっても、モータ６３を停止させるときには回転役物６１を初期位置で停止させるように制御する。すなわち、図４８には示していないが、この実施の形態における回転ユニット６０は、回転役物本体６２の内部に初期位置を検出する初期位置センサ（位置検出手段）を備えており、モータ６３を停止させるときには、初期位置センサによる検出にもとづいて画像表示装置４２の一部を覆わない位置で回転役物６１を停止させるようにモータ６３を駆動制御する。このように、この実施の形態では、回転役物６１を回転駆動していない状態において、画像表示装置４２の一部が回転役物６１によって覆われ、画像表示装置４２の表示内容の一部を視認できない状態となることを防止している。
【０３５９】
また、図５１（Ｇ）に示すように、回転役物６１は、その棒状筐体のレンズ６１ｃ以外の外部表面は所定の色彩で塗装されるとともに、所定のグラフィックデザインが施され、モータ６３を駆動していない停止状態においても前面装飾体８０および画像表示装置４２の装飾性を高めている。また、回転役物６１のレンズ６１ｃ以外の棒状筐体の外部表面の色彩と、前面装飾体８０の回転役物６１の背面側の部分の色彩と、を暗色の同系色で塗装することで、回転役物６１が前面装飾体８０と同化し、回転役物６１が目立たないようにするとともに、ＬＥＤ６１ａを発光制御するときにＬＥＤ６１ａの発光を目立たせる（際立たせる）ことが可能となるため、回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）により残影を表示したときに遊技者の注目をさらに集めることができる。また、グラフィックデザインを回転役物６１の一面に施していないため、回転役物６１（ＬＥＤ６１ａ）により残影を表示するときにグラフィックデザインが邪魔になり残影を視認し難いという不具合を防止できる。
【０３６０】
また、この実施の形態では、残影により上述した太陽マーク１００ａ、雲マーク１００ｂ、傘マーク１００ｃ、雪だるまマーク、雷マーク１００ｄ、花火マーク１００ｅ、数字１００ｆ、文字、等を表示可能であるが、これらの表示される態様は、上述した例に限らない。すなわち、これらの最終的な態様を突然表示させるようにしてもよいし、これらの最終的な態様の一部を表示した状態から全体が表示した状態となるように表示することによりこれらの最終的な態様が移動してきたように表示させるようにしてもよいし、これらの最終的な態様となる以前の態様から徐徐に最終的な態様が形成されるように表示させるようにしてもよい。例えば、上述した雲マーク１００ｂを突然表示させるようにしてもよいし、回転役物６１の駆動領域外部から雲マーク１００ｂが移動してきたように表示させるようにしてもよいし、雲マーク１００ｂを小さく表示した状態から徐々に大きい表示にすることで遠くの雲が近づいてきたように表示させるようにしてもよい。
【０３６１】
以上のように、この実施の形態では、回転役物６１を回転駆動するとともにＬＥＤ６１ａを発光制御することにより遊技者にあたかも画像表示装置４２の表示領域が拡張されたかのような印象を与えることができる。すなわち、表示領域拡張手段としての回転ユニット６０を有する。
【図面の簡単な説明】
【０３６２】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】本体枠及び前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の裏面構成を示す背面図である。
【図４】遊技盤を示す正面図である。
【図５】主基板グループ及び周辺基板グループにおける回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】遊技盤を右上方から見た斜視図である。
【図７】球誘導部材の断面図である。
【図８】同図（Ａ）は球誘導部材を図４のＢ−Ｂ平面で切った場合の断面図であり、同図（Ｂ）は球誘導部材を図４のＣ−Ｃ平面で切った場合の断面図である。
【図９】遊技盤を前上方から見た斜視図である。
【図１０】円形誘導部を示す縦断面図である。
【図１１】図４のＡ−Ａ線断面図である。
【図１２】図４の円形誘導部、上部レール、及び下部レールを取り除いた状態でのＤ−Ｄ線断面図である。
【図１３】回転役物を含む回転ユニットを右上方から見た斜視図である。
【図１４】同図（Ａ）は回転ユニット６０の側面図であり、同図（Ｂ）は回転役物を同図（Ａ）のＸ−Ｙ平面で切った場合の断面図である。
【図１５】遊技盤の前面方向から見たセンターユニットの分解斜視図である。
【図１６】遊技盤の背面方向から見たセンターユニットの分解斜視図である。
【図１７】背面装飾体を示す正面斜視図である。
【図１８】取付ユニットを示す背面斜視図である。
【図１９】同図（Ａ）（Ｂ）はそれぞれステージユニットの遊嵌凸部と取付ユニットの遊嵌凹部を示す断面図である。
【図２０】遊技盤の背面図である。
【図２１】遊技盤の背面斜視図である。
【図２２】同図（Ａ）は遊技盤の正面図であり、同図（Ｂ）は遊技盤を同図（Ａ）のＳ−Ｔ平面で切った場合の断面図である。
【図２３】図２２（Ｂ）の拡大図である。
【図２４】パチンコ機に遊技盤を取り付けた状態で前面枠を取り外した状態の正面図である。
【図２５】遊技盤の取付機構の拡大図である。
【図２６】遊技領域内における各種設定寸法を示す説明図である。
【図２７】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行される電源断発生時処理を示すフローチャートである。
【図２９】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】主基板に搭載されるＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図３１】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行される遊技処理を示すフローチャートである。
【図３２】遊技処理における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】変動開始処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】遊技処理における変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】変動表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３６】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行される１６ｍｓ定常処理を示すフローチャートである。
【図３８】１６ｍｓ定常処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】１６ｍｓ定常処理における演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御処理における装飾図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４１】装飾図柄変動開始処理における予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４２】予告パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図４３】演出表示制御における機能的な構成を示すブロック図である。
【図４４】お化け屋敷リーチの具体的に演出表示の一例を示す図である。
【図４５】図４４から続くお化け屋敷リーチの具体的に演出表示の一例を示す図である。
【図４６】図４５から続くお化け屋敷リーチの具体的に演出表示の一例を示す図である。
【図４７】お化け屋敷リーチの途中における当り演出の一例を示す図である。
【図４８】役物制御基板および回転ユニット内部の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４９】回転役物により実行される予告演出の一例を示す説明図である。
【図５０】回転役物により実行されるリーチ演出の一例を示す説明図である。
【図５１】回転役物により実行されるリーチ演出の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３６３】
１  パチンコ機
４  遊技盤
１２  遊技領域
４０  センターユニット
４１  特別図柄表示器
４２  画像表示装置
４４  普通図柄表示器
７０ａ  始動口スイッチ
７０ｂ  始動口スイッチ
７２  第１始動口
７３  第２始動口
１０１  主基板
１１１  サブ統合基板
１５１  乱数発生手段
１５２  有利遊技状態発生手段
１５３  変動表示パターン設定手段
１５４  特別図柄変動表示手段
１５５  コマンド送信手段
１５６  コマンド受信手段
１５７  表示コマンド設定手段
１５８  演出表示制御手段
１５９  装飾図柄変動制御手段
１６０  キャラクタ制御手段
１６１  背景制御手段
１６２  演出表示態様構築手段
１６３  ハズレ確定防止手段
１６４  特定演出表示態様表示開始手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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