(57)【要約】【課題】  ゲームプログラムにおいて、ゲームの操作性を向上させるとともに、プレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持する。【解決手段】  タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂに接触させると、最初に接触した位置を第１接触位置８０として認識する（Ｓ１１）。タッチペン７を接触移動させると、移動した位置を第２接触位置８１として認識する（Ｓ１３）。第１接触位置８０及び第２接触位置８１のデータを基にして、タッチペン７の移動方向及び移動距離が計算処理される（Ｓ１４、Ｓ１５）。タッチペン７の移動方向及び移動距離に応じて機首７０ａが所定の一方向に向くように自機キャラクタ７０を回転させるキャラクタ回転処理が行われ（Ｓ１６）、自機キャラクタ７０を所定の一方向に推進させるキャラクタ推進処理が行われる（Ｓ１７）。【選択図】      図１６
2006271782.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記指示手段を前記モニタに接触させたときに前記モニタにおける前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能と、
前記指示手段を前記モニタ上で移動させたときの前記接触位置に対する移動方向を認識する移動方向認識機能と、
前記指示手段を前記モニタ上で移動させたときの所定時間における前記接触位置からの移動距離を認識する移動距離認識機能と、
前記移動方向及び前記移動距離に応じて、前記キャラクタが所定の一方向へ向くように前記キャラクタを回転させるキャラクタ回転機能と、
前記指示手段を前記モニタに接触させている間、前記キャラクタを前記所定の一方向へ推進させるキャラクタ推進機能と、
前記キャラクタ回転機能及び前記キャラクタ推進機能によって移動した前記キャラクタを前記モニタに表示するキャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ推進機能は、前記指示手段を前記モニタに接触させ、かつ前記モニタ上で移動させていないとき、前記キャラクタを前記所定の一方向へ推進させる機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ回転機能は、前記移動距離の増加に伴って前記キャラクタの回転角度が増加する機能である、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ回転機能は、所定の移動距離を超えると、前記キャラクタの回転角度が維持され、さらに前記指示手段を前記モニタ上で前記接触位置と異なる位置で移動させたとき、移動距離の増加に伴って前記キャラクタの回転角度が前記維持された回転角度から増加する機能である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記指示手段を前記モニタ上で移動させたときの前記接触位置に対する移動速度を認識する移動速度認識機能と、
前記接触位置に対する前記移動速度に応じて、前記キャラクタの移動速度を変動させるキャラクタ変速機能と、
前記キャラクタ変速機能によって移動した前記キャラクタを前記モニタに表示するキャラクタ変速表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
前記指示手段を前記モニタに接触させたときに前記モニタにおける前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識手段と、
前記指示手段を前記モニタ上で移動させたときの前記接触位置に対する移動方向を認識する移動方向認識手段と、
前記指示手段を前記モニタ上で移動させたときの所定時間における前記接触位置からの移動距離を認識する移動距離認識手段と、
前記移動方向及び前記移動距離に応じて、前記キャラクタが所定の一方向へ向くように前記キャラクタを回転させるキャラクタ回転手段と、
前記指示手段を前記モニタに接触させている間、前記キャラクタを前記所定の一方向へ推進させるキャラクタ推進手段と、
前記キャラクタ回転手段及び前記キャラクタ推進手段によって移動した前記キャラクタを前記モニタに表示するキャラクタ表示手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項７】
タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法であって、
前記指示手段を前記モニタに接触させたときに前記モニタにおける前記指示手段の接触位置を認識する接触位置認識ステップと、
前記指示手段を前記モニタ上で移動させたときの前記接触位置に対する移動方向を認識する移動方向認識ステップと、
前記指示手段を前記モニタ上で移動させたときの所定時間における前記接触位置からの移動距離を認識する移動距離認識ステップと、
前記移動方向及び前記移動距離に応じて、前記キャラクタが所定の一方向へ向くように前記キャラクタを回転させるキャラクタ回転ステップと、
前記指示手段を前記モニタに接触させている間、前記キャラクタを前記所定の一方向へ推進させるキャラクタ推進ステップと、
前記キャラクタ回転ステップ及び前記キャラクタ推進ステップによって移動した前記キャラクタを前記モニタに表示するキャラクタ表示ステップと、
を備えたゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが表示されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部、たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。そしてこの種の一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか１つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに自機キャラクタ及び敵機キャラクタを表示させて、自機キャラクタが敵機キャラクタを攻撃する、いわゆるシューティングゲームが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
このようなシューティングゲームでは、プレイヤが方向指示釦や推進指示釦や攻撃指示釦等からなる入力釦を操作することによって、プレイヤが自機キャラクタを３次元空間における任意の方向に移動させたり、敵機キャラクタに対して攻撃を行ったりすることができるようになっている。具体的には、モニタに表示された３次元空間からなるゲーム画面において、プレイヤが上下左右方向の方向指示釦を押下操作することによって、自機キャラクタの機首を指示した方向に回転し、同時に推進指示釦を押下操作することによって、機首が向いた方向に自機キャラクタを推進移動させることができる。また、プレイヤが攻撃指示釦を押下操作することによって、たとえばミサイルやビーム等の攻撃手段を発射し、敵機キャラクタに対して攻撃を行うことができる。
【特許文献１】特許第３４９６１４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来のシューティングゲーム、特に、自機キャラクタを３次元空間において任意の方向に移動可能なシューティングゲームでは、自機キャラクタの移動方向の指示と推進指示とが、方向指示釦や推進指示釦の異なる入力釦の操作によって行われている。このように異なる入力釦の操作を行うには、たとえば左手で方向指示釦を押下操作しながら、右手で推進指示釦を押下操作する必要が生じる。
【０００５】
しかし、両手で方向指示釦と推進指示釦とを操作していると、同時に他の入力釦の操作を行うことは非常に困難である。たとえば、自機キャラクタを移動操作しているときは、両手で方向指示釦と推進指示釦とを押下操作しているので、同時に攻撃指示釦を押下操作することが難しく、このため敵機キャラクタに対して攻撃を同時に行うことが困難である。また、攻撃操作以外にも、攻撃手段を切り替えたり、敵機キャラクタを索敵する索敵操作を行うための他の入力釦の操作を同時に行うことが困難である。
【０００６】
このように、両手で方向指示釦と推進指示釦とを操作している状態で、他の入力釦の操作を同時に行うことができないので、ゲームの操作性が著しく低下するおそれが生じる。ゲームの操作性が低下すると、プレイヤの所望の操作がゲームに反映されにくくなるので、プレイヤのゲームにおける興趣性を損なうおそれがある。
【０００７】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲームの操作性を向上させるとともに、プレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが表示されるゲームを、以下の機能によってコンピュータに実現可能なゲームプログラムである。
【０００９】
（１）指示手段をモニタに接触させたときにモニタにおける指示手段の接触位置を認識する接触位置認識機能。
【００１０】
（２）指示手段をモニタ上で移動させたときの接触位置に対する移動方向を認識する移動方向認識機能。
【００１１】
（３）指示手段をモニタ上で移動させたときの所定時間における接触位置からの移動距離を認識する移動距離認識機能。
【００１２】
（４）移動方向及び移動距離に応じて、キャラクタが所定の一方向へ向くようにキャラクタを回転させるキャラクタ回転機能。
【００１３】
（５）指示手段をモニタに接触させている間、キャラクタを所定の一方向へ推進させるキャラクタ推進機能。
【００１４】
（６）キャラクタ回転機能及びキャラクタ推進機能によって移動したキャラクタをモニタに表示するキャラクタ表示機能。
【００１５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、コンピュータにおいて以下の処理が実行される。まず、指示手段がモニタに接触すると、モニタにおける指示手段の接触位置が認識される。次に、指示手段がモニタ上で移動すると、接触位置に対する移動方向が認識され、所定時間における接触位置からの移動距離が認識される。そして、移動方向及び移動距離に応じて、キャラクタが所定の一方向へ向くようにキャラクタを回転させるキャラクタ回転制御処理が行われ、指示手段をモニタに接触させている間、キャラクタを所定の一方向へ推進させるキャラクタ推進制御処理が行われる。最後に、キャラクタ回転制御処理及びキャラクタ推進制御処理によって移動したキャラクタがモニタに表示される。
【００１６】
このゲームプログラムでは、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンや指等の指示手段によって入力指示することにより、モニタ上に表示されたキャラクタを動作させることができる。すなわち、指示手段をモニタ上で移動させたときの移動方向と移動距離とに応じてキャラクタが所定の一方向へ向くように回転させ、指示手段をモニタに接触させている間キャラクタを所定の一方向へ推進させることができる。
【００１７】
たとえば、自機キャラクタを操作可能なシューティングゲームを例にとると、タッチペンをモニタ上で移動させたときの移動方向と移動距離とに応じて自機キャラクタの機首の向きが決定され、タッチペンをモニタに接触させている間、機首の向きに向かって自機キャラクタを推進させることができる。
【００１８】
ここでは、タッチペンの移動操作及び接触操作を片手で行うことができるので、従来のように両手で方向指示釦と推進指示釦とを操作する必要がなくなる。したがって、他方の手で他の入力釦を操作することが可能になるので、たとえば右手でタッチペンを操作して自機キャラクタの移動方向の指示と推進指示とを行いながら、同時に左手で攻撃指示釦を押下操作して敵機キャラクタに対して攻撃を行うことができる。したがって、プレイヤの所望の操作がゲームに反映されやすくなるので、ゲームの操作性が向上でき、さらにプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持することができる。
【００１９】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、キャラクタ推進機能は、指示手段をモニタに接触させ、かつモニタ上で移動させていないとき、キャラクタを所定の一方向へ推進させる機能である。このゲームプログラムでは、指示手段をモニタに接触させた状態で、指示手段をモニタ上で移動させていないときでも、キャラクタをゲーム画面において所定の一方向へ推進させることができるので、従来のように他の推進指示釦を押下操作する必要がなくなる。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、キャラクタ回転機能は、移動距離の増加に伴ってキャラクタの回転角度が増加する機能である。このゲームプログラムでは、指示手段のモニタ上での移動距離に比例して、キャラクタの回転角度が増加するので、プレイヤが直感的に容易に操作することができる。
【００２１】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかのゲームプログラムにおいて、キャラクタ回転機能は、所定の移動距離を超えると、キャラクタの回転角度が維持され、さらに指示手段をモニタ上で接触位置と異なる位置で移動させたとき、移動距離の増加に伴ってキャラクタの回転角度が維持された回転角度から増加する機能である。このゲームプログラムでは、たとえば指示手段がモニタの一端に位置したとき、指示手段をモニタの他端に戻してさらに移動させたときは、指示手段を戻す前の回転角度の続きからキャラクタを回転させることができるので、狭いモニタでも指示手段の移動距離を増加させることができる。
【００２２】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項１から４のいずれかのゲームプログラムにおいて、タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが表示されるゲームを、以下の機能をさらに加えることによってコンピュータに実現可能なゲームプログラムである。
【００２３】
（７）指示手段をモニタ上で移動させたときの接触位置に対する移動速度を認識する移動速度認識機能。
【００２４】
（８）接触位置に対する移動速度に応じて、キャラクタの移動速度を変動させるキャラクタ変速機能。
【００２５】
（９）キャラクタ変速機能によって移動したキャラクタをモニタに表示するキャラクタ変速表示機能。
【００２６】
このプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段がモニタ上で移動すると、接触位置に対する移動速度が認識される。次に、認識された移動速度に応じて、キャラクタの移動速度を変動させるキャラクタ変速制御処理が行われる。そして、キャラクタ変速制御処理によって移動したキャラクタがモニタに表示される。
【００２７】
このゲームプログラムでは、タッチペンの移動加速度に応じて、キャラクタの移動速度を変更できるので、たとえばタッチペンを素早く移動させたとき、すなわち移動加速度が大きいときは、キャラクタの移動速度を増加させることができる。
【００２８】
請求項６に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム装置であって、接触位置認識手段と、移動方向認識手段と、移動距離認識手段と、キャラクタ回転手段と、キャラクタ推進手段と、キャラクタ表示手段とを備えている。
【００２９】
接触位置認識手段では、指示手段をモニタに接触させたときにモニタにおける指示手段の接触位置が認識される。移動方向認識手段では、指示手段をモニタ上で移動させたときの接触位置に対する移動方向が認識される。移動距離認識手段では、指示手段をモニタ上で移動させたときの所定時間における接触位置からの移動距離が認識される。キャラクタ回転手段では、移動方向及び移動距離に応じて、キャラクタが所定の一方向へ向くようにキャラクタを回転させるキャラクタ回転制御処理が行われる。キャラクタ推進手段では、指示手段をモニタに接触させている間、キャラクタを所定の一方向へ推進させるキャラクタ推進制御処理が行われる。キャラクタ表示手段では、キャラクタ回転制御処理及びキャラクタ推進制御処理によって移動したキャラクタがモニタに表示される。
【００３０】
請求項７に係るゲーム方法は、タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが表示されるゲームを実現可能なゲーム方法であって、接触位置認識ステップと、移動方向認識ステップと、移動距離認識ステップと、キャラクタ回転ステップと、キャラクタ推進ステップと、キャラクタ表示ステップとを備えている。
【００３１】
接触位置認識ステップでは、指示手段をモニタに接触させたときにモニタにおける指示手段の接触位置が認識される。移動方向認識ステップでは、指示手段をモニタ上で移動させたときの接触位置に対する移動方向が認識される。移動距離認識ステップでは、指示手段をモニタ上で移動させたときの所定時間における接触位置からの移動距離が認識される。キャラクタ回転ステップでは、移動方向及び移動距離に応じて、キャラクタが所定の一方向へ向くようにキャラクタを回転させるキャラクタ回転制御処理が行われる。キャラクタ推進ステップでは、指示手段をモニタに接触させている間、キャラクタを所定の一方向へ推進させるキャラクタ推進制御処理が行われる。キャラクタ表示ステップでは、キャラクタ回転制御処理及びキャラクタ推進制御処理によって移動したキャラクタがモニタに表示される。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンや指等の指示手段によって入力指示することにより、指示手段をモニタ上で移動させたときの移動方向と移動距離とに応じてキャラクタが所定の一方向へ向くように回転させ、指示手段をモニタに接触させている間キャラクタを所定の一方向へ推進させるようになっているので、ゲームの操作性が向上でき、さらにプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３４】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部６とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ３は、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部６は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部６においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、携帯ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３５】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、主記憶装置としてのＲＯＭ１２（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ１３（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００３６】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、携帯ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御等）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段としてのタッチペン７や指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルにタッチペン７や指等を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部６に含まれており、携帯ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、携帯ゲーム機１をローカルワイヤレスネットワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３７】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には、本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９とが設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしての携帯ゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３８】
以上のような構成の携帯ゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ３上で実行することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークに携帯ゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３９】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本携帯ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえばプレイヤが自機キャラクタ７０（図４参照）を操作し敵機キャラクタ７１（図４参照）を攻撃可能なシューティングゲームである。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図４は、シューティングゲームにおける上部液晶モニタ３ａ及び下部液晶モニタ３ｂの表示画面及びタッチペン７の接触操作を示す図である。図５は、図４の上部液晶モニタ３ａと視点が異なる表示画面を示す図である。
【００４０】
携帯ゲーム機１では、図４に示すように、上部液晶モニタ３ａに自機キャラクタ７０が表示され、タッチパネル式の下部液晶モニタ３ｂにタッチペン７や指等が接触入力可能な状態になっており、他のキャラクタが表示されていない。上部液晶モニタ３ａには、図４に示すプレイヤ視点の３次元画面や、図５に示す自機キャラクタ７０を上方から見た２次元画面を切り替えて表示することが可能である。自機キャラクタ７０は、図５に示すように、上下左右方向及び斜め方向（図５矢印方向）、図示しない前後方向及び斜め方向（図５紙面表裏方向）の任意の方向に移動可能であり、機首７０ａが移動方向に向くようになっている。また、図４に示すように、自機キャラクタ７０は、ミサイルやビーム等の攻撃手段７２を敵機キャラクタ７１に向けて発射することによって、敵機キャラクタ７１を攻撃可能である。
【００４１】
この携帯ゲーム機１は、図３に示すように、接触位置認識手段５０と、移動方向認識手段５１と、移動距離認識手段５２と、キャラクタ回転手段５３と、キャラクタ推進手段５４と、キャラクタ表示手段５５とを備えている。
【００４２】
接触位置認識手段５０は、タッチペン７や指等を下部液晶モニタ３ｂに接触させたときに、下部液晶モニタ３ｂにおけるタッチペン７の接触位置を認識する機能によって実現される手段である。接触位置認識手段５０では、図４に示すように、たとえばタッチペン７や指等を下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触させることにより、タッチペン７の接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、タッチペン７の接触位置がＣＰＵ１１に認識される。ここでは、図３に示すように、最初にタッチペン７が接触した位置が第１接触位置８０として認識され、タッチペン７が所定時間の間で移動した右上の位置が第２接触位置８１として認識される。なお、タッチペン７の接触位置は、タッチペン７の移動毎に初期化されるが、第１接触位置８０及び第２接触位置８１は時間データとともに座標データとしてＲＡＭ１３に格納される。
【００４３】
移動方向認識手段５１は、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂ上で移動させたときの接触位置に対する移動方向を認識する機能によって実現される手段である。移動方向認識手段５１は、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂ上で移動したとき、接触位置認識手段５０によって認識された第１接触位置８０及び第２接触位置８１の座標データを基にして、ＣＰＵ１１により移動方向がベクトルとして計算処理され、計算結果がＲＡＭ１３に格納される。なお、この移動方向は、タッチペン７の移動方向を意味しているものであって、自機キャラクタ７０の移動方向を意味しているものではない。
【００４４】
移動距離認識手段５２は、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂで移動させたときの所定時間における第１接触位置８０と第２接触位置８１との間の移動距離を認識する機能によって実現される手段である。移動距離認識手段５２は、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂ上で移動したとき、接触位置認識手段５０によって認識された第１接触位置８０及び第２接触位置８１の座標データを基にして、ＣＰＵ１１により第１接触位置８０と第２接触位置８１との間の移動距離が計算処理され、計算結果がＲＡＭ１３に格納される。所定時間とは、たとえばＣＰＵ１１に設けられた図示しないタイマによって規定される一定間隔の時間であり、この時間はタッチペン７の最大移動距離（たとえば下部液晶モニタ３ｂの対角長さや各辺の長さや、タッチペン７の往復移動距離を示す各辺の長さの２倍等）をタッチペン７の最高移動速度で除した時間より短く設定すれば、任意の時間に設定できる。
【００４５】
キャラクタ回転手段５３は、移動方向認識手段５１によって認識された移動方向及び移動距離認識手段５２によって認識された移動距離に応じて、自機キャラクタ７０が所定の一方向へ向くように自機キャラクタ７０を回転させる機能によって実現される手段である。キャラクタ回転手段５３は、ＲＡＭ１３に格納されたタッチペン７の移動方向によって、たとえば図４に示す右上方向が設定された場合には、自機キャラクタ７０の回転方向が右回り（時計方向）に設定される。キャラクタ回転手段５３は、ＲＡＭ１３に格納されたタッチペン７の移動距離によって、たとえば移動距離の増加に伴って自機キャラクタ７０の回転角度が増加するようになっている。ここでは、ＣＰＵ１１により自機キャラクタ７０の回転角度がタッチペン７の移動距離に比例するような所定の計算テーブルによって自機キャラクタ７０の回転角度が計算処理され、計算結果がＲＡＭ１３に格納される。所定の計算テーブルは、ＲＯＭ１８に格納されており、ＣＰＵ１１によってＲＡＭ１３に格納され、タッチペン７の移動距離とともに計算処理される。なお、図４では、自機キャラクタ７０の機首７０ａがやや右上方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向くようになっている。
【００４６】
キャラクタ推進手段５４は、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂに接触させている間、自機キャラクタ７０を所定の一方向へ推進させる機能によって実現される手段である。キャラクタ推進手段５４は、キャラクタ回転手段５３によって計算された角度方向、具体的には機首７０ａがやや右上方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向けて自機キャラクタ７０を推進させるようになっている。
【００４７】
キャラクタ表示手段５５は、キャラクタ回転手段５３及びキャラクタ推進手段５４によって移動した自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示する機能によって実現される手段である。キャラクタ表示手段５５は、自機キャラクタ７０の機首７０ａをキャラクタ回転手段５３によって計算された角度方向、具体的には敵機キャラクタ７１方向に向け、さらに自機キャラクタ７０全体が敵機キャラクタ７１方向に向けて移動した状態の自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示するようになっている。
【００４８】
ここでは、タッチペン７の移動操作及び接触操作を片手で行うことができるので、他方の手で他の入力部４を操作することが可能になる。このため、右手でタッチペン７を操作して自機キャラクタ７０の移動方向の指示と推進指示とを行いながら、同時に左手で入力部４を押下操作して敵機キャラクタ７１に対して攻撃を行うことができる。したがって、プレイヤの所望の操作がゲームに反映されやすくなるので、ゲームの操作性が向上でき、さらにプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持することができる。
【００４９】
次に、タッチペン７の移動方法の相違によって、自機キャラクタ７０が具体的にどのように移動するか、図６〜図１５にそれぞれ示す各図によって説明する。図６、図８、図１０、図１２及び図１４は、下部液晶モニタ３ｂのタッチペン７の接触操作を示す図であり、矢印はタッチペン７の接触移動軌跡を示し、矢印の先端及び基端の黒丸はタッチペン７の接触を示している。図７、図９、図１１、図１３及び図１５は上部液晶モニタ３ａの自機キャラクタ７０の移動動作を示す模式図であり、左上の立方体が仮想的なゲーム空間を示し、この立方体の各３面から移動軌跡を投射した図を他の３図に示し、矢印は自機キャラクタ７０の移動軌跡を示し、矢印の先端の向きは自機キャラクタ７０の機首７０ａの向きを示している。
【００５０】
タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの第１接触位置８０に接触維持しているとき、図６及び図７に示すように、自機キャラクタ７０は、タッチペン７を接触させる前の初期の位置から回転することなく、機首７０ａの前方（矢印方向）に向かって推進する。具体的には、図７に示すように、初期状態の機首７０ａは、ａｂｃｄ面において、ａｂｃｄ面の略中央部からｅｈｇｆ面の略中央部へ向かって、辺ａｅ、辺ｂｆ、辺ｃｈ及び辺ｄｇと平行になるように配置されている。このため、タッチペン７を第１接触位置８０に接触維持させると、自機キャラクタ７０は、ａｂｃｄ面の略中央部からｅｈｇｆ面の略中央部へ向かって、真っ直ぐに推進するようになっている。なお、図６では、第１接触位置８０は、下部液晶モニタ３ｂの略中央部であったが、下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に第１接触位置８０を配置しタッチペン７を接触させても、自機キャラクタ７０は、ａｂｃｄ面の略中央部からｅｈｇｆ面の略中央部へ向かって、真っ直ぐに推進するようになっている。
【００５１】
タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの第１接触位置８０から第２接触位置８１へ右方向へ接触移動したとき、図８及び図９に示すように、自機キャラクタ７０は、タッチペン７を接触させる前の初期の位置からタッチペン７の移動距離に応じて右方向に回転し、機首７０ａの回転方向（矢印方向）に向かって推進する。具体的には、図９に示すように、初期状態の機首７０ａは、ａｂｃｄ面の左下部分において、辺ａｅ、辺ｂｆ、辺ｃｈ及び辺ｄｇと平行になるように配置されている。このため、タッチペン７を第１接触位置８０から第２接触位置８１に接触移動させると、自機キャラクタ７０は、ａｂｃｄ面の左下部分からｂｄｇｆ面の右下部分へ向かって、ｃｄｇｈ面上を右回りに回転しながら、円弧となるように推進するようになっている。なお、図８では、第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分は、下部液晶モニタ３ｂの上辺及び下辺と平行となるように下部液晶モニタ３ｂの略中央部に配置されていたが、下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に第１接触位置８０を配置し、下部液晶モニタ３ｂの上辺及び下辺と平行となるようにタッチペン７を右方向に移動し、かつ第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分の長さ、すなわちタッチペン７の移動距離が同一であれば、前記同様の円弧となるように推進するようになっている。
【００５２】
タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの第１接触位置８０から第２接触位置８１へ上方向へ接触移動したとき、図１０及び図１１に示すように、自機キャラクタ７０は、タッチペン７を接触させる前の初期の位置からタッチペン７の移動距離に応じて右方向に回転し、機首７０ａの回転方向（矢印方向）に向かって推進する。具体的には、図１１に示すように、初期状態の機首７０ａは、ａｂｃｄ面の左下部分において、辺ａｅ、辺ｂｆ、辺ｃｈ及び辺ｄｇと平行になるように配置されている。このため、タッチペン７を第１接触位置８０から第２接触位置８１に接触移動させると、自機キャラクタ７０は、ａｂｃｄ面の左下部分からａｂｆｅ面の右上部分へ向かって、ａｃｈｅ面上を右回りに回転しながら、円弧となるように推進するようになっている。なお、図１０では、第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分は、下部液晶モニタ３ｂの左辺及び右辺と平行となるように下部液晶モニタ３ｂの略中央部に配置されていたが、下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に第１接触位置８０を配置し、下部液晶モニタ３ｂの上辺及び下辺と平行となるようにタッチペン７を上方向に移動し、かつ第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分の長さ、すなわちタッチペン７の移動距離が同一であれば、前記同様の円弧となるように推進するようになっている。
【００５３】
タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの第１接触位置８０から第２接触位置８１へ右上方向へ接触移動したとき、図１２、図１３、図１４及び図１５に示すように、自機キャラクタ７０は、タッチペン７を接触させる前の初期の位置からタッチペン７の移動距離に応じて右方向に回転し、機首７０ａの回転方向（矢印方向）に向かって推進する。具体的には、図１３及び図１５に示すように、初期状態の機首７０ａは、ａｂｃｄ面の左下部分において、辺ａｅ、辺ｂｆ、辺ｃｈ及び辺ｄｇと平行になるように配置されている。このため、タッチペン７を第１接触位置８０から第２接触位置８１に接触移動させると、自機キャラクタ７０は、ａｂｃｄ面の左下部分からｂｄｇｆ面の右上部分へ向かって、ａｂｃｄｅｆｇｈ空間内を右回りに回転しながら、円弧となるように推進するようになっている。
【００５４】
ここでは、図１２に示すように、タッチペン７を第１接触位置８０から第２接触位置８１へ移動距離Ｌ１だけ右上方向に接触移動させると、図１３に示すように、自機キャラクタ７０を回転角度Ｄ１だけ右方向回転するようになっている。同様に、図１４に示すように、タッチペン７を第１接触位置８０から第２接触位置８１へ移動距離Ｌ１より短い移動距離Ｌ２だけ右上方向に接触移動させると、図１５に示すように、自機キャラクタ７０を回転角度Ｄ１より小さい回転角度Ｄ２だけ右方向回転するようになっている。すなわち、タッチペン７の移動距離が大きくなるにしたがって、自機キャラクタ７０の回転角度が大きくなるようになっている。なお、回転角度Ｄ１及び回転角度Ｄ２は、矢印の後端部の黒丸部分に記載すべきであるが、図１３及び図１５では、回転角度Ｄ１及び回転角度Ｄ２を矢印の先端部に記載してある。
【００５５】
なお、図１２及び図１４では、第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分は、下部液晶モニタ３ｂの右上方向に向けて延びて下部液晶モニタ３ｂの略中央部に配置されていたが、下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に第１接触位置８０を配置し、下部液晶モニタ３ｂの右上方向に向けて延びる前記線分と平行となるようにタッチペン７を右上方向に移動し、かつ第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分の長さ、すなわちタッチペン７の移動距離が同一であれば、前記同様の円弧となるように推進するようになっている。
【００５６】
また、タッチペン７を左方向、下方向、あるいは左下方向に接触移動させたときは、自機キャラクタ７０は、左方向に回転するようになっている。
【００５７】
次に、本実施形態のシューティングゲームの具体的な内容について説明する。
【００５８】
このシューティングゲームは、図４に示すように、プレイヤが自機キャラクタ７０を操作し敵機キャラクタ７１を攻撃可能なゲームである。自機キャラクタ７０は、タッチペン７の接触操作及び移動操作により、任意の方向に移動可能であり、入力部４の押下操作により、ミサイルやビーム等の攻撃手段７２を敵機キャラクタ７１に向けて発射可能である。自機キャラクタ７０は、敵機キャラクタ７１からの攻撃を避けながら、敵機キャラクタ７１を攻撃して得られたポイントの合計を競うゲームである。なお、シューティングゲームの攻撃方法やポイントの計算方法は、従来の一般的な方法と同様であるので詳細な説明を省略する。
【００５９】
本実施形態のシューティングゲームにおける自機キャラクタ７０の移動に関するキャラクタ表示システムを、図１６に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６０】
このシューティングゲームでは、まず、図４に示すプレイヤ視点の３次元画面において、上部液晶モニタ３ａに自機キャラクタ７０が表示されている状態から開始される。このとき、下部液晶モニタ３ｂにタッチペン７や指等が接触入力可能な状態になっている。自機キャラクタ７０を移動させたいときは、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に接触させる。タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂに接触させると、図１６に示すように、最初に接触した位置を第１接触位置８０として認識する（Ｓ１１）。次に、タッチペン７が移動したか否かを判断する（Ｓ１２）。
【００６１】
ステップＳ１２でタッチペン７が移動したと判断されると、タッチペン７が接触しながら移動した先の位置を第２接触位置８１として認識する（Ｓ１３）。第２接触位置８１が認識されると、第１接触位置８０及び第２接触位置８１のデータを基にして、タッチペン７の移動方向がベクトルとして計算処理される（Ｓ１４）。そして、第１接触位置８０及び第２接触位置８１のデータを基にして、タッチペン７の移動距離が計算処理される（Ｓ１５）。タッチペン７の移動方向及び移動距離が算出されると、タッチペン７の移動方向及び移動距離に応じて機首７０ａが所定の一方向に向くように自機キャラクタ７０を回転させるキャラクタ回転処理が行われる（Ｓ１６）。キャラクタ回転処理は、タッチペン７の移動方向によって、たとえば図４に示す右上方向が設定された場合には、自機キャラクタ７０の回転方向が右回り（時計方向）に設定され、タッチペン７の移動距離の増加に伴って自機キャラクタ７０の回転角度が増加するようになっている。図４では、自機キャラクタ７０の機首７０ａがやや右上方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向くようになっている。キャラクタ回転処理が行われると、自機キャラクタ７０が所定の一方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向くように自機キャラクタ７０を推進させるキャラクタ推進処理が行われる（Ｓ１７）。次に、キャラクタ回転処理及びキャラクタ推進処理の処理結果に応じて移動した自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示する（Ｓ１８）。図４では、自機キャラクタ７０の機首７０ａが敵機キャラクタ７１方向に向かって推進した画面が表示される。
【００６２】
一方、ステップＳ１２でタッチペン７が移動しないで接触が維持されると、自機キャラクタ７０を回転させることなく、自機キャラクタ７０を推進させるキャラクタ推進処理が行われる（Ｓ１７）。次に、キャラクタ推進処理の処理結果に応じて移動した自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示する（Ｓ１８）。図６及び図７では、自機キャラクタ７０の機首７０ａが回転することなく推進した画面が表示される。
【００６３】
最後に、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反したか、否かを判断する（Ｓ１９）。タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反していないとき、現在の第１接触位置８０をリセットし、ステップＳ１２へ移行して現在の第２接触位置８１を新しい第１接触位置８０と認識する。一方、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反したときは、現在の第１接触位置８０及び第２接触位置８１をリセットして終了する。
【００６４】
このように処理されるシューティングゲームでは、右手でタッチペン７を操作して自機キャラクタ７０の移動方向の指示と推進指示とを行いながら、同時に左手で入力部４を押下操作して敵機キャラクタ７１に対して攻撃を行うことができる。したがって、プレイヤの所望の操作がゲームに反映されやすくなるので、ゲームの操作性が向上でき、さらにプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持できる。
【００６５】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６６】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＵＭＤ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００６７】
（ｃ）  前記実施形態では、携帯ゲーム機１は、接触位置認識手段５０と、移動方向認識手段５１と、移動距離認識手段５２と、キャラクタ回転手段５３と、キャラクタ推進手段５４と、キャラクタ表示手段５５とを備えていたが、図１７に示すように、移動速度認識手段５６と、キャラクタ変速手段５７とをさらに備える構成にしてもよい。
【００６８】
移動速度認識手段５６は、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂ上で移動させたときの接触位置に対する移動速度を認識する機能によって実現される手段である。移動速度認識手段５６は、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂ上で移動したとき、接触位置認識手段５０によって認識された第１接触位置８０及び第２接触位置８１の座標データを基にして、ＣＰＵ１１により第１接触位置８０と第２接触位置８１との間の移動速度が計算処理され、計算結果がＲＡＭ１３に格納される。
【００６９】
キャラクタ変速手段５７は、タッチペン７の移動速度に応じて、自機キャラクタ７０の移動速度を変動させる機能によって実現される手段である。キャラクタ変速手段５７は、ＲＡＭ１３に格納されたタッチペン７の移動速度によって、たとえばタッチペン７の移動速度が所定の設定値よりも大きいときは、自機キャラクタ７０の移動加速度が大きくなるようにする。たとえば自機キャラクタ７０の移動加速度が大きいときは、キャラクタ表示手段５５によって、自機キャラクタ７０の周囲にモーションブラー表示を行うことにより、自機キャラクタ７０の加速度が大きくなったことを示す。
【００７０】
次に、他の実施形態のシューティングゲームにおける自機キャラクタ７０の移動に関するキャラクタ表示システムを、図１８に示すフローチャートを用いて説明する。
【００７１】
このシューティングゲームでは、まず、図４に示すプレイヤ視点の３次元画面において、上部液晶モニタ３ａに自機キャラクタ７０が表示されている状態から開始される。このとき、下部液晶モニタ３ｂにタッチペン７や指等が接触入力可能な状態になっている。自機キャラクタ７０を移動させたいときは、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に接触させる。タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂに接触させると、図１８に示すように、最初に接触した位置を第１接触位置８０として認識する（Ｓ２１）。次に、タッチペン７が移動したか否かを判断する（Ｓ２２）。
【００７２】
ステップＳ２２でタッチペン７が移動したと判断されると、タッチペン７が接触しながら移動した先の位置を第２接触位置８１として認識する（Ｓ２３）。第２接触位置８１が認識されると、第１接触位置８０及び第２接触位置８１のデータを基にして、タッチペン７の移動方向がベクトルとして計算処理される（Ｓ２４）。そして、第１接触位置８０及び第２接触位置８１のデータを基にして、タッチペン７の移動距離が計算処理される（Ｓ２５）。タッチペン７の移動方向及び移動距離が算出されると、タッチペン７の移動方向及び移動距離に応じて機首７０ａが所定の一方向に向くように自機キャラクタ７０を回転させるキャラクタ回転処理が行われる（Ｓ２６）。キャラクタ回転処理は、タッチペン７の移動方向によって、たとえば図４に示す右上方向が設定された場合には、自機キャラクタ７０の回転方向が右回り（時計方向）に設定され、タッチペン７の移動距離の増加に伴って自機キャラクタ７０の回転角度が増加するようになっている。図４では、自機キャラクタ７０の機首７０ａがやや右上方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向くようになっている。次に、第１接触位置８０及び第２接触位置８１のデータを基にして、タッチペン７の移動速度が計算処理される（Ｓ２７）。タッチペン７の移動速度が計算処理されると、タッチペン７の移動速度に応じて自機キャラクタ７０を変速させるキャラクタ変速処理が行われる（Ｓ２８）。キャラクタ変速処理では、自機キャラクタ７０の周囲にモーションブラー表示を行うために、タッチペン７の移動速度に応じた画像を選択する。キャラクタ回転処理が行われると、自機キャラクタ７０が所定の一方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向くように自機キャラクタ７０を推進させるキャラクタ推進処理が行われる（Ｓ２９）。次に、キャラクタ回転処理及びキャラクタ推進処理の処理結果に応じて移動した自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示する（Ｓ３０）。さらに、キャラクタ変速処理の処理結果に応じて選択されたモーションブラー表示を上部液晶モニタ３ａに表示する（Ｓ３０）。図４では、自機キャラクタ７０の機首７０ａが敵機キャラクタ７１方向に向かって推進した画面が表示され、自機キャラクタ７０の周囲には図示しないモーションブラー表示が行われる。
【００７３】
一方、ステップＳ２２でタッチペン７が移動しないで接触が維持されると、自機キャラクタ７０を回転させることなく、自機キャラクタ７０を推進させるキャラクタ推進処理が行われる（Ｓ２９）。次に、キャラクタ推進処理の処理結果に応じて移動した自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示する（Ｓ３０）。図６及び図７では、自機キャラクタ７０の機首７０ａが回転することなく推進した画面が表示される。
【００７４】
最後に、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反したか、否かを判断する（Ｓ３１）。タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反していないとき、現在の第１接触位置８０をリセットし、ステップＳ２１へ移行して現在の第２接触位置８１を新しい第１接触位置８０と認識する。一方、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反したときは、現在の第１接触位置８０及び第２接触位置８１をリセットして終了する。
【００７５】
このように処理されるシューティングゲームでは、右手でタッチペン７を操作して自機キャラクタ７０の移動方向の指示と推進指示とを行いながら、同時に左手で入力部４を押下操作して敵機キャラクタ７１に対して攻撃を行うことができる。したがって、プレイヤの所望の操作がゲームに反映されやすくなるので、ゲームの操作性が向上でき、さらにプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持できる。さらに、ここでは、タッチペン７の移動速度に応じて自機キャラクタ７０を変速させるキャラクタ変速処理が行われるので、自機キャラクタ７０の周囲にはモーションブラー表示を行うことができるので、よりプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持できる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】シューティングゲームにおける上部液晶モニタの表示画面及び下部液晶モニタのタッチペンの接触操作を示す図。
【図５】前記上部液晶モニタの図４と視点が異なる表示画面を示す図。
【図６】前記下部液晶モニタの前記タッチペンの接触操作を示す図。
【図７】図６における前記上部液晶モニタの自機キャラクタの移動動作を示す模式図。
【図８】前記タッチペンを右方向へ移動させたときの図６に相当する図。
【図９】図８における図７に相当する図。
【図１０】前記タッチペンを上方向へ移動させたときの図６に相当する図。
【図１１】図１０における図７に相当する図。
【図１２】前記タッチペンを右上方向へ移動させたときの図６に相当する図。
【図１３】図１３における図７に相当する図。
【図１４】前記タッチペンを右方向へ移動距離が短くなるように移動させたときの図６に相当する図。
【図１５】図１４における図７に相当する図。
【図１６】前記シューティングゲームにおけるキャラクタ表示システムを説明するためのフローチャート。
【図１７】他の実施形態の図３に相当する図。
【図１８】他の実施形態の図１７における図１６に相当する図。
【符号の説明】
【００７７】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ
３ｂ  下部液晶モニタ
４  入力部
７  タッチペン
５０  接触位置認識手段
５１  移動方向認識手段
５２  移動距離認識手段
５３  キャラクタ回転手段
５４  キャラクタ推進手段
５５  キャラクタ表示手段
５６  加速度認識手段
５７  キャラクタ変速手段
７０  自機キャラクタ
７０ａ  機首
７１  敵機キャラクタ
７２  攻撃手段
８０  第１接触位置
８１  第２接触位置
【図１】
2006271782.tif 000003
【図２】
2006271782.tif 000004
【図３】
2006271782.tif 000005
【図４】
2006271782.tif 000006
【図５】
2006271782.tif 000007
【図６】
2006271782.tif 000008
【図７】
2006271782.tif 000009
【図８】
2006271782.tif 000010
【図９】
2006271782.tif 000011
【図１０】
2006271782.tif 000012
【図１１】
2006271782.tif 000013
【図１２】
2006271782.tif 000014
【図１３】
2006271782.tif 000015
【図１４】
2006271782.tif 000016
【図１５】
2006271782.tif 000017
【図１６】
2006271782.tif 000018
【図１７】
2006271782.tif 000019
【図１８】
2006271782.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成18年7月31日(2006.7.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが制御部によって表示制御されるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記モニタに対する前記指示手段の最初の接触位置を前記制御部によって第１接触位置として認識する処理を行い、前記指示手段を前記第１接触位置から前記モニタに接触させながら所定時間の間で移動した先の接触位置を前記制御部によって第２接触位置として認識する処理を行う接触位置認識機能と、
前記指示手段を前記モニタ上で前記第１接触位置から前記第２接触位置まで接触移動させたときの前記指示手段の移動方向を前記制御部によって認識する処理を行う移動方向認識機能と、
前記指示手段を前記モニタ上で前記第１接触位置から前記第２接触位置まで接触移動させたときの前記指示手段の移動距離を前記制御部によって認識する処理を行う移動距離認識機能と、
前記指示手段の前記移動方向及び前記指示手段の前記移動距離に応じて前記制御部により所定の一方向が決定され、前記キャラクタが前記所定の一方向へ向くように前記キャラクタを前記制御部によって回転させる処理を行うキャラクタ回転機能と、
前記指示手段を前記モニタ上で前記第１接触位置から前記第２接触位置まで接触移動させている間、前記キャラクタを前記制御部によって前記所定の一方向へ推進させる処理を行うキャラクタ推進機能と、
前記キャラクタ回転機能及び前記キャラクタ推進機能によって移動した前記キャラクタを前記制御部によって前記モニタに表示する処理を行うキャラクタ表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ回転機能は、前記制御部によって前記移動距離の増加に伴って前記キャラクタの回転角度が増加する処理を行う機能である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記指示手段を前記モニタ上で前記第１接触位置から前記第２接触位置まで接触移動させたときの前記指示手段の移動速度を前記制御部によって認識する処理を行う移動速度認識機能と、
前記指示手段の前記移動速度に応じて、前記キャラクタの移動速度を前記制御部によって変動させる処理を行うキャラクタ変速機能と、
前記キャラクタ変速機能によって前記移動速度が変動した前記キャラクタを前記制御部によって前記モニタに表示する処理を行うキャラクタ変速表示機能と、
をさらに実現させるための請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが制御部によって表示制御されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記モニタに対する前記指示手段の最初の接触位置を前記制御部によって第１接触位置として認識する処理を行い、前記指示手段を前記第１接触位置から前記モニタに接触させながら所定時間の間で移動した先の接触位置を前記制御部によって第２接触位置として認識する処理を行う接触位置認識手段と、
前記指示手段を前記モニタ上で前記第１接触位置から前記第２接触位置まで接触移動させたときの前記指示手段の移動方向を前記制御部によって認識する処理を行う移動方向認識手段と、
前記指示手段を前記モニタ上で前記第１接触位置から前記第２接触位置まで接触移動させたときの前記指示手段の移動距離を前記制御部によって認識する処理を行う移動距離認識手段と、
前記指示手段の前記移動方向及び前記指示手段の前記移動距離に応じて前記制御部により所定の一方向が決定され、前記キャラクタが前記所定の一方向へ向くように前記キャラクタを前記制御部によって回転させる処理を行うキャラクタ回転手段と、
前記指示手段を前記モニタ上で前記第１接触位置から前記第２接触位置まで接触移動させている間、前記キャラクタを前記制御部によって前記所定の一方向へ推進させる処理を行うキャラクタ推進手段と、
前記キャラクタ回転手段及び前記キャラクタ推進手段によって移動した前記キャラクタを前記制御部によって前記モニタに表示する処理を行うキャラクタ表示手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項５】
タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが制御部によって表示制御されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記モニタに対する前記指示手段の最初の接触位置を前記制御部によって第１接触位置として認識する処理を行い、前記指示手段を前記第１接触位置から前記モニタに接触させながら所定時間の間で移動した先の接触位置を前記制御部によって第２接触位置として認識する処理を行う接触位置認識ステップと、
前記指示手段を前記モニタ上で前記第１接触位置から前記第２接触位置まで接触移動させたときの前記指示手段の移動方向を前記制御部によって認識する処理を行う移動方向認識ステップと、
前記指示手段を前記モニタ上で前記第１接触位置から前記第２接触位置まで接触移動させたときの前記指示手段の移動距離を前記制御部によって認識する処理を行う移動距離認識ステップと、
前記指示手段の前記移動方向及び前記指示手段の前記移動距離に応じて前記制御部により所定の一方向が決定され、前記キャラクタが前記所定の一方向へ向くように前記キャラクタを前記制御部によって回転させる処理を行うキャラクタ回転ステップと、
前記指示手段を前記モニタ上で前記第１接触位置から前記第２接触位置まで接触移動させている間、前記キャラクタを前記制御部によって前記所定の一方向へ推進させる処理を行うキャラクタ推進ステップと、
前記キャラクタ回転ステップ及び前記キャラクタ推進ステップによって移動した前記キャラクタを前記制御部によって前記モニタに表示する処理を行うキャラクタ表示ステップと、
を備えたゲーム制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが制御部によって表示制御されるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実行されるゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から種々のビデオゲームが提案されている。種々のビデオゲームは、ゲーム機本体とは独立した入力部、たとえばコントローラの各種入力釦やゲーム機本体に一体に設けられた各種入力釦を操作することにより、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。そしてこの種の一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム機本体と、ゲーム機本体とは別体のコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、携帯型のゲーム装置は、ゲーム機本体と、ゲーム機本体の略中央部に設けられた液晶モニタと、液晶モニタの両側に配置された複数の入力釦とを有している。このようなゲーム装置では、複数の入力釦の少なくともいずれか１つを操作することによって、モニタに表示されたキャラクタに各種の指示を与えることができるようになっている。このように、キャラクタへの指示が入力釦から行われるビデオゲームの１つとして、モニタに自機キャラクタ及び敵機キャラクタを表示させて、自機キャラクタが敵機キャラクタを攻撃する、いわゆるシューティングゲームが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【０００３】
このようなシューティングゲームでは、プレイヤが方向指示釦や推進指示釦や攻撃指示釦等からなる入力釦を操作することによって、プレイヤが自機キャラクタを３次元空間における任意の方向に移動させたり、敵機キャラクタに対して攻撃を行ったりすることができるようになっている。具体的には、モニタに表示された３次元空間からなるゲーム画面において、プレイヤが上下左右方向の方向指示釦を押下操作することによって、自機キャラクタの機首を指示した方向に回転し、同時に推進指示釦を押下操作することによって、機首が向いた方向に自機キャラクタを推進移動させることができる。また、プレイヤが攻撃指示釦を押下操作することによって、たとえばミサイルやビーム等の攻撃手段を発射し、敵機キャラクタに対して攻撃を行うことができる。
【特許文献１】特許第３４９６１４９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来のシューティングゲーム、特に、自機キャラクタを３次元空間において任意の方向に移動可能なシューティングゲームでは、自機キャラクタの移動方向の指示と推進指示とが、方向指示釦や推進指示釦の異なる入力釦の操作によって行われている。このように異なる入力釦の操作を行うには、たとえば左手で方向指示釦を押下操作しながら、右手で推進指示釦を押下操作する必要が生じる。
【０００５】
しかし、両手で方向指示釦と推進指示釦とを操作していると、同時に他の入力釦の操作を行うことは非常に困難である。たとえば、自機キャラクタを移動操作しているときは、両手で方向指示釦と推進指示釦とを押下操作しているので、同時に攻撃指示釦を押下操作することが難しく、このため敵機キャラクタに対して攻撃を同時に行うことが困難である。また、攻撃操作以外にも、攻撃手段を切り替えたり、敵機キャラクタを索敵する索敵操作を行うための他の入力釦の操作を同時に行うことが困難である。
【０００６】
このように、両手で方向指示釦と推進指示釦とを操作している状態で、他の入力釦の操作を同時に行うことができないので、ゲームの操作性が著しく低下するおそれが生じる。ゲームの操作性が低下すると、プレイヤの所望の操作がゲームに反映されにくくなるので、プレイヤのゲームにおける興趣性を損なうおそれがある。
【０００７】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲームの操作性を向上させるとともに、プレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に係るゲームプログラムは、タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが制御部によって表示制御されるゲームを、以下の機能によってコンピュータに実現可能なゲームプログラムである。
【０００９】
（１）モニタに対する指示手段の最初の接触位置を制御部によって第１接触位置として認識する処理を行い、指示手段を第１接触位置からモニタに接触させながら所定時間の間で移動した先の接触位置を制御部によって第２接触位置として認識する処理を行う接触位置認識機能。
【００１０】
（２）指示手段をモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動させたときの指示手段の移動方向を制御部によって認識する処理を行う移動方向認識機能。
【００１１】
（３）指示手段をモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動させたときの指示手段の移動距離を制御部によって認識する処理を行う移動距離認識機能。
【００１２】
（４）指示手段の移動方向及び指示手段の移動距離に応じて制御部により所定の一方向が決定され、キャラクタが所定の一方向へ向くようにキャラクタを制御部によって回転させる処理を行うキャラクタ回転機能。
【００１３】
（５）指示手段をモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動させている間、キャラクタを制御部によって所定の一方向へ推進させる処理を行うキャラクタ推進機能。
【００１４】
（６）キャラクタ回転機能及びキャラクタ推進機能によって移動したキャラクタを制御部によってモニタに表示する処理を行うキャラクタ表示機能。
【００１５】
このプログラムによって実現されるゲームでは、コンピュータにおいて以下の処理が実行される。まず、指示手段がモニタに接触すると、指示手段の最初の接触位置である第１接触位置が認識される。次に、指示手段がモニタ上の第１接触位置から第２接触位置まで接触移動すると、所定時間の間で移動した先の接触位置である第１接触位置が認識され、指示手段の移動方向及び指示手段の移動距離が認識される。そして、指示手段の移動方向及び指示手段の移動距離に応じて所定の一方向が決定され、キャラクタが所定の一方向へ向くようにキャラクタを回転させるキャラクタ回転制御処理が行われ、指示手段をモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動させている間、キャラクタを所定の一方向へ推進させるキャラクタ推進制御処理が行われる。最後に、キャラクタ回転制御処理及びキャラクタ推進制御処理によって移動したキャラクタがモニタに表示される。
【００１６】
このゲームプログラムでは、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンや指等の指示手段によって入力指示することにより、モニタ上に表示されたキャラクタを動作させることができる。すなわち、指示手段をモニタ上で移動させたときの移動方向と移動距離とに応じてキャラクタが所定の一方向へ向くように回転させ、指示手段をモニタに接触させている間キャラクタを所定の一方向へ推進させることができる。
【００１７】
たとえば、自機キャラクタを操作可能なシューティングゲームを例にとると、タッチペンをモニタ上で移動させたときの移動方向と移動距離とに応じて自機キャラクタの機首の向きが決定され、タッチペンをモニタに接触移動させている間、機首の向きに向かって自機キャラクタを推進させることができる。
【００１８】
ここでは、タッチペンの移動操作及び接触操作を片手で行うことができるので、従来のように両手で方向指示釦と推進指示釦とを操作する必要がなくなる。したがって、他方の手で他の入力釦を操作することが可能になるので、たとえば右手でタッチペンを操作して自機キャラクタの移動方向の指示と推進指示とを行いながら、同時に左手で攻撃指示釦を押下操作して敵機キャラクタに対して攻撃を行うことができる。したがって、プレイヤの所望の操作がゲームに反映されやすくなるので、ゲームの操作性を向上でき、さらにプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持することができる。
【００１９】
請求項２に係るゲームプログラムは、請求項１のゲームプログラムにおいて、キャラクタ回転機能は、制御部によって移動距離の増加に伴ってキャラクタの回転角度が増加する処理を行う機能である。このゲームプログラムでは、指示手段のモニタ上での移動距離に比例して、キャラクタの回転角度が増加するので、プレイヤが直感的に容易に操作することができる。
【００２０】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２のゲームプログラムにおいて、タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが制御部によって表示制御されるゲームを、以下の機能をさらに加えることによってコンピュータに実現可能なゲームプログラムである。
【００２１】
（７）指示手段をモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動させたときの指示手段の移動速度を制御部によって認識する処理を行う移動速度認識機能。
【００２２】
（８）指示手段の移動速度に応じて、キャラクタの移動速度を制御部によって変動させる処理を行うキャラクタ変速機能。
【００２３】
（９）キャラクタ変速機能によって移動速度が変動したキャラクタを制御部によってモニタに表示する処理を行うキャラクタ変速表示機能。
【００２４】
このプログラムによって実現されるゲームでは、指示手段がモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動すると、指示手段の移動速度が制御部によって認識される。次に、認識された指示手段の移動速度に応じて、キャラクタの移動速度を制御部によって変動させるキャラクタ変速制御処理が行われる。そして、キャラクタ変速制御処理によって移動速度が変動したキャラクタが制御部によってモニタに表示処理される。
【００２５】
このゲームプログラムでは、タッチペンの移動加速度に応じて、キャラクタの移動速度を変更できるので、たとえばタッチペンを素早く移動させたとき、すなわち移動加速度が大きいときは、キャラクタの移動速度を増加させることができる。
【００２６】
請求項４に係るゲーム装置は、タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが制御部によって表示制御されるゲームを実行可能なゲーム装置であって、接触位置認識手段と、移動方向認識手段と、移動距離認識手段と、キャラクタ回転手段と、キャラクタ推進手段と、キャラクタ表示手段とを備えている。
【００２７】
接触位置認識手段では、モニタに対する指示手段の最初の接触位置を制御部によって第１接触位置として認識する処理が行われ、指示手段を第１接触位置からモニタに接触させながら所定時間の間で移動した先の接触位置を制御部によって第２接触位置として認識する処理が行われる。移動方向認識手段では、指示手段をモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動させたときの指示手段の移動方向を制御部によって認識する処理が行われる。移動距離認識手段では、指示手段をモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動させたときの指示手段の移動距離を制御部によって認識する処理が行われる。キャラクタ回転手段では、指示手段の移動方向及び指示手段の移動距離に応じて制御部により所定の一方向が決定され、キャラクタが所定の一方向へ向くようにキャラクタを制御部によって回転させる処理が行われる。キャラクタ推進手段では、指示手段をモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動させている間、キャラクタを制御部によって所定の一方向へ推進させる処理が行われる。キャラクタ表示手段では、キャラクタ回転手段及びキャラクタ推進手段によって移動したキャラクタを制御部によってモニタに表示する処理が行われる。
【００２８】
請求項５に係るゲーム制御方法は、タッチパネル式のモニタに指示手段によって移動可能なキャラクタが制御部によって表示制御されるゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、接触位置認識ステップと、移動方向認識ステップと、移動距離認識ステップと、キャラクタ回転ステップと、キャラクタ推進ステップと、キャラクタ表示ステップとを備えている。
【００２９】
接触位置認識ステップでは、モニタに対する指示手段の最初の接触位置を制御部によって第１接触位置として認識する処理が行われ、指示手段を第１接触位置からモニタに接触させながら所定時間の間で移動した先の接触位置を制御部によって第２接触位置として認識する処理が行われる。移動方向認識ステップでは、指示手段をモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動させたときの指示手段の移動方向を制御部によって認識する処理が行われる。移動距離認識ステップでは、指示手段をモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動させたときの指示手段の移動距離を制御部によって認識する処理が行われる。キャラクタ回転ステップでは、指示手段の移動方向及び指示手段の移動距離に応じて制御部により所定の一方向が決定され、キャラクタが所定の一方向へ向くようにキャラクタを制御部によって回転させる処理が行われる。キャラクタ推進ステップでは、指示手段をモニタ上で第１接触位置から第２接触位置まで接触移動させている間、キャラクタを制御部によって所定の一方向へ推進させる処理が行われる。キャラクタ表示ステップでは、キャラクタ回転ステップ及びキャラクタ推進ステップによって移動したキャラクタを制御部によってモニタに表示する処理が行われる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、プレイヤがタッチパネル式のモニタにタッチペンや指等の指示手段によって入力指示することにより、指示手段をモニタ上で移動させたときの移動方向と移動距離とに応じて所定の一方向が決定されキャラクタが所定の一方向へ向くように回転させ、指示手段をモニタに接触移動させている間キャラクタを所定の一方向へ推進させるようになっているので、ゲームの操作性を向上でき、さらにプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００３２】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ３と、入力部４と、カートリッジ装着部５と、通信部６とを有している。本体２は、上部筐体２ａと下部筐体２ｂとを有している。上部筐体２ａと下部筐体２ｂとは、互いに開閉自在に連結されている。液晶モニタ３は、上部筐体２ａに設けられた上部液晶モニタ３ａと、下部筐体２ｂに設けられた下部液晶モニタ３ｂとからなっている。ここでは、たとえば、上部液晶モニタ３ａが非タッチパネル式のモニタになっており、下部液晶モニタ３ｂがタッチパネル式のモニタになっている。非タッチパネル式のモニタは液晶パネルからなっており、タッチパネル式のモニタは液晶パネルとタッチパネルとからなっている。タッチパネル式のモニタでは、液晶パネルの表示面とタッチパネルのデータ入力面とは、積層一体型に構成されている。入力部４は、下部筐体２ｂの左側中央部に配置された十字状の方向指示釦４ａと、下部筐体２ｂの左側上部に左右に配置されたセレクト釦４ｂおよびスタート釦４ｃと、下部筐体２ｂの右側中央部に配置された指示釦４ｄと、下部筐体２ｂの右側上部に配置された電源釦４ｅと、下部筐体２ｂの左右の隅角部に配置されたＬ釦４ｆおよびＲ釦４ｇとからなっている。カートリッジ装着部５は下部筐体２ｂの下部に設けられている。このカートリッジ装着部５には、たとえばゲーム用カートリッジが装着可能になっている。通信部６は、本体２たとえば上部筐体２ａに内蔵されている。この通信部６においては、たとえば、ローカルワイヤレスネットワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が提供される。なお、携帯ゲーム機１には、音量調整用釦やイヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００３３】
携帯ゲーム機１は、図２に示すように、制御装置１０を内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ１１（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、主記憶装置としてのＲＯＭ１２（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ１３（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、通信制御回路２０とが、バス１６を介してそれぞれ接続されている。
【００３４】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、携帯ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御等）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ３を制御して、上部液晶モニタ３ａおよび下部液晶モニタ３ｂの少なくともいずれか一方に所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段としてのタッチペン７や指等を直接的に接触させたときに、接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルにタッチペン７や指等を直接的に接触させると、対象物の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ２２に出力する。通信制御回路２０は、通信部６に含まれており、携帯ゲーム機１を他のゲーム機等にワイヤレスで接続するために用いられる。通信制御回路２０は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、携帯ゲーム機１をローカルワイヤレスネットワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。
【００３５】
バス１６には、制御装置１０とは別体の外部記憶装置１７が接続される。たとえば、外部記憶装置１７には、本体２たとえば下部筐体２ｂに着脱自在に装着されるゲーム用カートリッジ等がある。外部記憶装置１７の内部には、記憶媒体としてのＲＯＭ１８と、書き換え可能なユーザ用メモリとしてのメモリ１９とが設けられる。ＲＯＭ１８には、コンピュータとしての携帯ゲーム機１を機能させるためのゲームプログラムと、ゲームプログラムの実行に必要な各種データとが予め記録されている。この各種データには、各種キャラクタ画像データたとえば各種パネル画像データや属性画像データ等が含まれている。メモリ１９には、たとえばフラッシュメモリのような書き換え可能なメモリが使用される。このメモリ１９には、たとえば、ゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。なお、外部記憶装置１７の記憶媒体には、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してもよい。なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェース回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００３６】
以上のような構成の携帯ゲーム機１では、外部記憶装置１７のＲＯＭ１８に記録されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ３上で実行することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークに携帯ゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００３７】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本携帯ゲーム機１において実行されるゲームは、たとえばプレイヤが自機キャラクタ７０（図４参照）を操作し敵機キャラクタ７１（図４参照）を攻撃可能なシューティングゲームである。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図４は、シューティングゲームにおける上部液晶モニタ３ａ及び下部液晶モニタ３ｂの表示画面及びタッチペン７の接触操作を示す図である。図５は、図４の上部液晶モニタ３ａと視点が異なる表示画面を示す図である。
【００３８】
携帯ゲーム機１では、図４に示すように、上部液晶モニタ３ａに自機キャラクタ７０が表示され、タッチパネル式の下部液晶モニタ３ｂにタッチペン７や指等が接触入力可能な状態になっており、他のキャラクタが表示されていない。上部液晶モニタ３ａには、図４に示すプレイヤ視点の３次元画面や、図５に示す自機キャラクタ７０を上方から見た２次元画面を切り替えて表示することが可能である。自機キャラクタ７０は、図５に示すように、上下左右方向及び斜め方向（図５矢印方向）、図示しない前後方向及び斜め方向（図５紙面表裏方向）の任意の方向に移動可能であり、機首７０ａが移動方向に向くようになっている。また、図４に示すように、自機キャラクタ７０は、ミサイルやビーム等の攻撃手段７２を敵機キャラクタ７１に向けて発射することによって、敵機キャラクタ７１を攻撃可能である。
【００３９】
この携帯ゲーム機１は、図３に示すように、接触位置認識手段５０と、移動方向認識手段５１と、移動距離認識手段５２と、キャラクタ回転手段５３と、キャラクタ推進手段５４と、キャラクタ表示手段５５とを備えている。
【００４０】
接触位置認識手段５０は、タッチペン７や指等を下部液晶モニタ３ｂに接触させたときに、下部液晶モニタ３ｂにおけるタッチペン７の接触位置を認識する機能によって実現される手段である。接触位置認識手段５０では、図４に示すように、たとえばタッチペン７や指等を下部液晶モニタ３ｂのタッチパネルに接触させることにより、タッチペン７の接触位置の座標データがタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、タッチペン７の接触位置がＣＰＵ１１に認識される。ここでは、図３に示すように、最初にタッチペン７が接触した位置が第１接触位置８０として認識され、タッチペン７が所定時間の間で移動した右上の位置が第２接触位置８１として認識される。なお、タッチペン７の接触位置は、タッチペン７の移動毎に初期化されるが、第１接触位置８０及び第２接触位置８１は時間データとともに座標データとしてＲＡＭ１３に格納される。
【００４１】
移動方向認識手段５１は、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂ上で移動させたときの接触位置に対する移動方向を認識する機能によって実現される手段である。移動方向認識手段５１は、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂ上で移動したとき、接触位置認識手段５０によって認識された第１接触位置８０及び第２接触位置８１の座標データを基にして、ＣＰＵ１１により移動方向がベクトルとして計算処理され、計算結果がＲＡＭ１３に格納される。なお、この移動方向は、タッチペン７の移動方向を意味しているものであって、自機キャラクタ７０の移動方向を意味しているものではない。
【００４２】
移動距離認識手段５２は、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂで移動させたときの所定時間における第１接触位置８０と第２接触位置８１との間の移動距離を認識する機能によって実現される手段である。移動距離認識手段５２は、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂ上で移動したとき、接触位置認識手段５０によって認識された第１接触位置８０及び第２接触位置８１の座標データを基にして、ＣＰＵ１１により第１接触位置８０と第２接触位置８１との間の移動距離が計算処理され、計算結果がＲＡＭ１３に格納される。所定時間とは、たとえばＣＰＵ１１に設けられた図示しないタイマによって規定される一定間隔の時間であり、この時間はタッチペン７の最大移動距離（たとえば下部液晶モニタ３ｂの対角長さや各辺の長さや、タッチペン７の往復移動距離を示す各辺の長さの２倍等）をタッチペン７の最高移動速度で除した時間より短く設定すれば、任意の時間に設定できる。
【００４３】
キャラクタ回転手段５３は、移動方向認識手段５１によって認識された移動方向及び移動距離認識手段５２によって認識された移動距離に応じて、自機キャラクタ７０が所定の一方向へ向くように自機キャラクタ７０を回転させる機能によって実現される手段である。キャラクタ回転手段５３は、ＲＡＭ１３に格納されたタッチペン７の移動方向によって、たとえば図４に示す右上方向が設定された場合には、自機キャラクタ７０の回転方向が右回り（時計方向）に設定される。キャラクタ回転手段５３は、ＲＡＭ１３に格納されたタッチペン７の移動距離によって、たとえば移動距離の増加に伴って自機キャラクタ７０の回転角度が増加するようになっている。ここでは、ＣＰＵ１１により自機キャラクタ７０の回転角度がタッチペン７の移動距離に比例するような所定の計算テーブルによって自機キャラクタ７０の回転角度が計算処理され、計算結果がＲＡＭ１３に格納される。所定の計算テーブルは、ＲＯＭ１８に格納されており、ＣＰＵ１１によってＲＡＭ１３に格納され、タッチペン７の移動距離とともに計算処理される。なお、図４では、自機キャラクタ７０の機首７０ａがやや右上方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向くようになっている。
【００４４】
キャラクタ推進手段５４は、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂに接触させている間、自機キャラクタ７０を所定の一方向へ推進させる機能によって実現される手段である。キャラクタ推進手段５４は、キャラクタ回転手段５３によって計算された角度方向、具体的には機首７０ａがやや右上方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向けて自機キャラクタ７０を推進させるようになっている。
【００４５】
キャラクタ表示手段５５は、キャラクタ回転手段５３及びキャラクタ推進手段５４によって移動した自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示する機能によって実現される手段である。キャラクタ表示手段５５は、自機キャラクタ７０の機首７０ａをキャラクタ回転手段５３によって計算された角度方向、具体的には敵機キャラクタ７１方向に向け、さらに自機キャラクタ７０全体が敵機キャラクタ７１方向に向けて移動した状態の自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示するようになっている。
【００４６】
ここでは、タッチペン７の移動操作及び接触操作を片手で行うことができるので、他方の手で他の入力部４を操作することが可能になる。このため、右手でタッチペン７を操作して自機キャラクタ７０の移動方向の指示と推進指示とを行いながら、同時に左手で入力部４を押下操作して敵機キャラクタ７１に対して攻撃を行うことができる。したがって、プレイヤの所望の操作がゲームに反映されやすくなるので、ゲームの操作性を向上でき、さらにプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持することができる。
【００４７】
次に、タッチペン７の移動方法の相違によって、自機キャラクタ７０が具体的にどのように移動するか、図６〜図１５にそれぞれ示す各図によって説明する。図６、図８、図１０、図１２及び図１４は、下部液晶モニタ３ｂのタッチペン７の接触操作を示す図であり、矢印はタッチペン７の接触移動軌跡を示し、矢印の先端及び基端の黒丸はタッチペン７の接触を示している。図７、図９、図１１、図１３及び図１５は上部液晶モニタ３ａの自機キャラクタ７０の移動動作を示す模式図であり、左上の立方体が仮想的なゲーム空間を示し、この立方体の各３面から移動軌跡を投射した図を他の３図に示し、矢印は自機キャラクタ７０の移動軌跡を示し、矢印の先端の向きは自機キャラクタ７０の機首７０ａの向きを示している。
【００４８】
タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの第１接触位置８０に接触維持しているとき、図６及び図７に示すように、自機キャラクタ７０は、タッチペン７を接触させる前の初期の位置から回転することなく、機首７０ａの前方（矢印方向）に向かって推進する。具体的には、図７に示すように、初期状態の機首７０ａは、ａｂｃｄ面において、ａｂｃｄ面の略中央部からｅｈｇｆ面の略中央部へ向かって、辺ａｅ、辺ｂｆ、辺ｃｈ及び辺ｄｇと平行になるように配置されている。このため、タッチペン７を第１接触位置８０に接触維持させると、自機キャラクタ７０は、ａｂｃｄ面の略中央部からｅｈｇｆ面の略中央部へ向かって、真っ直ぐに推進するようになっている。なお、図６では、第１接触位置８０は、下部液晶モニタ３ｂの略中央部であったが、下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に第１接触位置８０を配置しタッチペン７を接触させても、自機キャラクタ７０は、ａｂｃｄ面の略中央部からｅｈｇｆ面の略中央部へ向かって、真っ直ぐに推進するようになっている。
【００４９】
タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの第１接触位置８０から第２接触位置８１へ右方向へ接触移動したとき、図８及び図９に示すように、自機キャラクタ７０は、タッチペン７を接触させる前の初期の位置からタッチペン７の移動距離に応じて右方向に回転し、機首７０ａの回転方向（矢印方向）に向かって推進する。具体的には、図９に示すように、初期状態の機首７０ａは、ａｂｃｄ面の左下部分において、辺ａｅ、辺ｂｆ、辺ｃｈ及び辺ｄｇと平行になるように配置されている。このため、タッチペン７を第１接触位置８０から第２接触位置８１に接触移動させると、自機キャラクタ７０は、ａｂｃｄ面の左下部分からｂｄｇｆ面の右下部分へ向かって、ｃｄｇｈ面上を右回りに回転しながら、円弧となるように推進するようになっている。なお、図８では、第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分は、下部液晶モニタ３ｂの上辺及び下辺と平行となるように下部液晶モニタ３ｂの略中央部に配置されていたが、下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に第１接触位置８０を配置し、下部液晶モニタ３ｂの上辺及び下辺と平行となるようにタッチペン７を右方向に移動し、かつ第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分の長さ、すなわちタッチペン７の移動距離が同一であれば、前記同様の円弧となるように推進するようになっている。
【００５０】
タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの第１接触位置８０から第２接触位置８１へ上方向へ接触移動したとき、図１０及び図１１に示すように、自機キャラクタ７０は、タッチペン７を接触させる前の初期の位置からタッチペン７の移動距離に応じて右方向に回転し、機首７０ａの回転方向（矢印方向）に向かって推進する。具体的には、図１１に示すように、初期状態の機首７０ａは、ａｂｃｄ面の左下部分において、辺ａｅ、辺ｂｆ、辺ｃｈ及び辺ｄｇと平行になるように配置されている。このため、タッチペン７を第１接触位置８０から第２接触位置８１に接触移動させると、自機キャラクタ７０は、ａｂｃｄ面の左下部分からｂｄｇｆ面の右下部分へ向かって、ｃｄｇｈ面上を右回りに回転しながら、円弧となるように推進するようになっている。なお、図１０では、第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分は、下部液晶モニタ３ｂの左辺及び右辺と平行となるように下部液晶モニタ３ｂの略中央部に配置されていたが、下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に第１接触位置８０を配置し、下部液晶モニタ３ｂの上辺及び下辺と平行となるようにタッチペン７を上方向に移動し、かつ第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分の長さ、すなわちタッチペン７の移動距離が同一であれば、前記同様の円弧となるように推進するようになっている。
【００５１】
タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの第１接触位置８０から第２接触位置８１へ右上方向へ接触移動したとき、図１２、図１３、図１４及び図１５に示すように、自機キャラクタ７０は、タッチペン７を接触させる前の初期の位置からタッチペン７の移動距離に応じて右方向に回転し、機首７０ａの回転方向（矢印方向）に向かって推進する。具体的には、図１３及び図１５に示すように、初期状態の機首７０ａは、ａｂｃｄ面の左下部分において、辺ａｅ、辺ｂｆ、辺ｃｈ及び辺ｄｇと平行になるように配置されている。このため、タッチペン７を第１接触位置８０から第２接触位置８１に接触移動させると、自機キャラクタ７０は、ａｂｃｄ面の左下部分からｂｄｇｆ面の右下部分へ向かって、ｃｄｇｈ面上を右回りに回転しながら、円弧となるように推進するようになっている。
【００５２】
ここでは、図１２に示すように、タッチペン７を第１接触位置８０から第２接触位置８１へ移動距離Ｌ１だけ右上方向に接触移動させると、図１３に示すように、自機キャラクタ７０を回転角度Ｄ１だけ右方向回転するようになっている。同様に、図１４に示すように、タッチペン７を第１接触位置８０から第２接触位置８１へ移動距離Ｌ１より短い移動距離Ｌ２だけ右上方向に接触移動させると、図１５に示すように、自機キャラクタ７０を回転角度Ｄ１より小さい回転角度Ｄ２だけ右方向回転するようになっている。すなわち、タッチペン７の移動距離が大きくなるにしたがって、自機キャラクタ７０の回転角度が大きくなるようになっている。なお、回転角度Ｄ１及び回転角度Ｄ２は、矢印の後端部の黒丸部分に記載すべきであるが、図１３及び図１５では、回転角度Ｄ１及び回転角度Ｄ２を矢印の先端部に記載してある。
【００５３】
なお、図１２及び図１４では、第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分は、下部液晶モニタ３ｂの右上方向に向けて延びて下部液晶モニタ３ｂの略中央部に配置されていたが、下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に第１接触位置８０を配置し、下部液晶モニタ３ｂの右上方向に向けて延びる前記線分と平行となるようにタッチペン７を右上方向に移動し、かつ第１接触位置８０及び第２接触位置８１を結ぶ線分の長さ、すなわちタッチペン７の移動距離が同一であれば、前記同様の円弧となるように推進するようになっている。
【００５４】
また、タッチペン７を左方向、下方向、あるいは左下方向に接触移動させたときは、自機キャラクタ７０は、左方向に回転するようになっている。
【００５５】
次に、本実施形態のシューティングゲームの具体的な内容について説明する。
【００５６】
このシューティングゲームは、図４に示すように、プレイヤが自機キャラクタ７０を操作し敵機キャラクタ７１を攻撃可能なゲームである。自機キャラクタ７０は、タッチペン７の接触操作及び移動操作により、任意の方向に移動可能であり、入力部４の押下操作により、ミサイルやビーム等の攻撃手段７２を敵機キャラクタ７１に向けて発射可能である。自機キャラクタ７０は、敵機キャラクタ７１からの攻撃を避けながら、敵機キャラクタ７１を攻撃して得られたポイントの合計を競うゲームである。なお、シューティングゲームの攻撃方法やポイントの計算方法は、従来の一般的な方法と同様であるので詳細な説明を省略する。
【００５７】
本実施形態のシューティングゲームにおける自機キャラクタ７０の移動に関するキャラクタ表示システムを、図１６に示すフローチャートを用いて説明する。
【００５８】
このシューティングゲームでは、まず、図４に示すプレイヤ視点の３次元画面において、上部液晶モニタ３ａに自機キャラクタ７０が表示されている状態から開始される。このとき、下部液晶モニタ３ｂにタッチペン７や指等が接触入力可能な状態になっている。自機キャラクタ７０を移動させたいときは、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に接触させる。タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂに接触させると、図１６に示すように、最初に接触した位置を第１接触位置８０として認識する（Ｓ１１）。次に、タッチペン７が移動したか否かを判断する（Ｓ１２）。
【００５９】
ステップＳ１２でタッチペン７が移動したと判断されると、タッチペン７が接触しながら移動した先の位置を第２接触位置８１として認識する（Ｓ１３）。第２接触位置８１が認識されると、第１接触位置８０及び第２接触位置８１のデータを基にして、タッチペン７の移動方向がベクトルとして計算処理される（Ｓ１４）。そして、第１接触位置８０及び第２接触位置８１のデータを基にして、タッチペン７の移動距離が計算処理される（Ｓ１５）。タッチペン７の移動方向及び移動距離が算出されると、タッチペン７の移動方向及び移動距離に応じて機首７０ａが所定の一方向に向くように自機キャラクタ７０を回転させるキャラクタ回転処理が行われる（Ｓ１６）。キャラクタ回転処理は、タッチペン７の移動方向によって、たとえば図４に示す右上方向が設定された場合には、自機キャラクタ７０の回転方向が右回り（時計方向）に設定され、タッチペン７の移動距離の増加に伴って自機キャラクタ７０の回転角度が増加するようになっている。図４では、自機キャラクタ７０の機首７０ａがやや右上方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向くようになっている。キャラクタ回転処理が行われると、自機キャラクタ７０が所定の一方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向くように自機キャラクタ７０を推進させるキャラクタ推進処理が行われる（Ｓ１７）。次に、キャラクタ回転処理及びキャラクタ推進処理の処理結果に応じて移動した自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示する（Ｓ１８）。図４では、自機キャラクタ７０の機首７０ａが敵機キャラクタ７１方向に向かって推進した画面が表示される。
【００６０】
一方、ステップＳ１２でタッチペン７が移動しないで接触が維持されると、自機キャラクタ７０を回転させることなく、自機キャラクタ７０を推進させるキャラクタ推進処理が行われる（Ｓ１７）。次に、キャラクタ推進処理の処理結果に応じて移動した自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示する（Ｓ１８）。図６及び図７では、自機キャラクタ７０の機首７０ａが回転することなく推進した画面が表示される。
【００６１】
最後に、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反したか、否かを判断する（Ｓ１９）。タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反していないとき、現在の第１接触位置８０をリセットし、ステップＳ１２へ移行して現在の第２接触位置８１を新しい第１接触位置８０と認識する。一方、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反したときは、現在の第１接触位置８０及び第２接触位置８１をリセットして終了する。
【００６２】
このように処理されるシューティングゲームでは、右手でタッチペン７を操作して自機キャラクタ７０の移動方向の指示と推進指示とを行いながら、同時に左手で入力部４を押下操作して敵機キャラクタ７１に対して攻撃を行うことができる。したがって、プレイヤの所望の操作がゲームに反映されやすくなるので、ゲームの操作性を向上でき、さらにプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持できる。
【００６３】
〔他の実施形態〕
（ａ）  前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成された業務用ゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【００６４】
（ｂ）  本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＵＭＤ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【００６５】
（ｃ）  前記実施形態では、携帯ゲーム機１は、接触位置認識手段５０と、移動方向認識手段５１と、移動距離認識手段５２と、キャラクタ回転手段５３と、キャラクタ推進手段５４と、キャラクタ表示手段５５とを備えていたが、図１７に示すように、移動速度認識手段５６と、キャラクタ変速手段５７とをさらに備える構成にしてもよい。
【００６６】
移動速度認識手段５６は、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂ上で移動させたときの接触位置に対する移動速度を認識する機能によって実現される手段である。移動速度認識手段５６は、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂ上で移動したとき、接触位置認識手段５０によって認識された第１接触位置８０及び第２接触位置８１の座標データを基にして、ＣＰＵ１１により第１接触位置８０と第２接触位置８１との間の移動速度が計算処理され、計算結果がＲＡＭ１３に格納される。
【００６７】
キャラクタ変速手段５７は、タッチペン７の移動速度に応じて、自機キャラクタ７０の移動速度を変動させる機能によって実現される手段である。キャラクタ変速手段５７は、ＲＡＭ１３に格納されたタッチペン７の移動速度によって、たとえばタッチペン７の移動速度が所定の設定値よりも大きいときは、自機キャラクタ７０の移動加速度が大きくなるようにする。たとえば自機キャラクタ７０の移動加速度が大きいときは、キャラクタ表示手段５５によって、自機キャラクタ７０の周囲にモーションブラー表示を行うことにより、自機キャラクタ７０の加速度が大きくなったことを示す。
【００６８】
次に、他の実施形態のシューティングゲームにおける自機キャラクタ７０の移動に関するキャラクタ表示システムを、図１８に示すフローチャートを用いて説明する。
【００６９】
このシューティングゲームでは、まず、図４に示すプレイヤ視点の３次元画面において、上部液晶モニタ３ａに自機キャラクタ７０が表示されている状態から開始される。このとき、下部液晶モニタ３ｂにタッチペン７や指等が接触入力可能な状態になっている。自機キャラクタ７０を移動させたいときは、タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂの任意の位置に接触させる。タッチペン７を下部液晶モニタ３ｂに接触させると、図１８に示すように、最初に接触した位置を第１接触位置８０として認識する（Ｓ２１）。次に、タッチペン７が移動したか否かを判断する（Ｓ２２）。
【００７０】
ステップＳ２２でタッチペン７が移動したと判断されると、タッチペン７が接触しながら移動した先の位置を第２接触位置８１として認識する（Ｓ２３）。第２接触位置８１が認識されると、第１接触位置８０及び第２接触位置８１のデータを基にして、タッチペン７の移動方向がベクトルとして計算処理される（Ｓ２４）。そして、第１接触位置８０及び第２接触位置８１のデータを基にして、タッチペン７の移動距離が計算処理される（Ｓ２５）。タッチペン７の移動方向及び移動距離が算出されると、タッチペン７の移動方向及び移動距離に応じて機首７０ａが所定の一方向に向くように自機キャラクタ７０を回転させるキャラクタ回転処理が行われる（Ｓ２６）。キャラクタ回転処理は、タッチペン７の移動方向によって、たとえば図４に示す右上方向が設定された場合には、自機キャラクタ７０の回転方向が右回り（時計方向）に設定され、タッチペン７の移動距離の増加に伴って自機キャラクタ７０の回転角度が増加するようになっている。図４では、自機キャラクタ７０の機首７０ａがやや右上方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向くようになっている。次に、第１接触位置８０及び第２接触位置８１のデータを基にして、タッチペン７の移動速度が計算処理される（Ｓ２７）。タッチペン７の移動速度が計算処理されると、タッチペン７の移動速度に応じて自機キャラクタ７０を変速させるキャラクタ変速処理が行われる（Ｓ２８）。キャラクタ変速処理では、自機キャラクタ７０の周囲にモーションブラー表示を行うために、タッチペン７の移動速度に応じた画像を選択する。キャラクタ回転処理が行われると、自機キャラクタ７０が所定の一方向、すなわち敵機キャラクタ７１方向に向くように自機キャラクタ７０を推進させるキャラクタ推進処理が行われる（Ｓ２９）。次に、キャラクタ回転処理及びキャラクタ推進処理の処理結果に応じて移動した自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示する（Ｓ３０）。さらに、キャラクタ変速処理の処理結果に応じて選択されたモーションブラー表示を上部液晶モニタ３ａに表示する（Ｓ３０）。図４では、自機キャラクタ７０の機首７０ａが敵機キャラクタ７１方向に向かって推進した画面が表示され、自機キャラクタ７０の周囲には図示しないモーションブラー表示が行われる。
【００７１】
一方、ステップＳ２２でタッチペン７が移動しないで接触が維持されると、自機キャラクタ７０を回転させることなく、自機キャラクタ７０を推進させるキャラクタ推進処理が行われる（Ｓ２９）。次に、キャラクタ推進処理の処理結果に応じて移動した自機キャラクタ７０を上部液晶モニタ３ａに表示する（Ｓ３０）。図６及び図７では、自機キャラクタ７０の機首７０ａが回転することなく推進した画面が表示される。
【００７２】
最後に、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反したか、否かを判断する（Ｓ３１）。タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反していないとき、現在の第１接触位置８０をリセットし、ステップＳ２１へ移行して現在の第２接触位置８１を新しい第１接触位置８０と認識する。一方、タッチペン７が下部液晶モニタ３ｂから離反したときは、現在の第１接触位置８０及び第２接触位置８１をリセットして終了する。
【００７３】
このように処理されるシューティングゲームでは、右手でタッチペン７を操作して自機キャラクタ７０の移動方向の指示と推進指示とを行いながら、同時に左手で入力部４を押下操作して敵機キャラクタ７１に対して攻撃を行うことができる。したがって、プレイヤの所望の操作がゲームに反映されやすくなるので、ゲームの操作性を向上でき、さらにプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持できる。さらに、ここでは、タッチペン７の移動速度に応じて自機キャラクタ７０を変速させるキャラクタ変速処理が行われるので、自機キャラクタ７０の周囲にはモーションブラー表示を行うことができるので、よりプレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持できる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機の外観図。
【図２】前記携帯ゲーム機の一例としての制御ブロック図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】シューティングゲームにおける上部液晶モニタの表示画面及び下部液晶モニタのタッチペンの接触操作を示す図。
【図５】前記上部液晶モニタの図４と視点が異なる表示画面を示す図。
【図６】前記下部液晶モニタの前記タッチペンの接触操作を示す図。
【図７】図６における前記上部液晶モニタの自機キャラクタの移動動作を示す模式図。
【図８】前記タッチペンを右方向へ移動させたときの図６に相当する図。
【図９】図８における図７に相当する図。
【図１０】前記タッチペンを上方向へ移動させたときの図６に相当する図。
【図１１】図１０における図７に相当する図。
【図１２】前記タッチペンを右上方向へ移動させたときの図６に相当する図。
【図１３】図１３における図７に相当する図。
【図１４】前記タッチペンを右方向へ移動距離が短くなるように移動させたときの図６に相当する図。
【図１５】図１４における図７に相当する図。
【図１６】前記シューティングゲームにおけるキャラクタ表示システムを説明するためのフローチャート。
【図１７】他の実施形態の図３に相当する図。
【図１８】他の実施形態の図１７における図１６に相当する図。
【符号の説明】
【００７５】
１  携帯ゲーム機
３  液晶モニタ
３ａ  上部液晶モニタ
３ｂ  下部液晶モニタ
４  入力部
７  タッチペン
５０  接触位置認識手段
５１  移動方向認識手段
５２  移動距離認識手段
５３  キャラクタ回転手段
５４  キャラクタ推進手段
５５  キャラクタ表示手段
５６  加速度認識手段
５７  キャラクタ変速手段
７０  自機キャラクタ
７０ａ  機首
７１  敵機キャラクタ
７２  攻撃手段
８０  第１接触位置
８１  第２接触位置
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１１】
2006271782.tif 000021
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１３】
2006271782.tif 000022
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１５】
2006271782.tif 000023