(57)【要約】【課題】  従来のいわゆるスキップ機能は図柄変動時間を短縮させるだけで演出上は必ずしも遊技性を高めるものではなかった。【解決手段】  パターン記憶手段１２５は、図柄変動の変動態様を定めた主パターンと、大当たりの発生期待感が異なるよう演出された複数種の変動態様を定めた複数の副パターンが格納された演出表示パターンを複数保持する。図柄決定手段１３０は、いずれかの演出表示パターンを選択する。表示制御手段１６０は、初期的には演出表示パターンに格納された主パターンにしたがって図柄変動の形で表示させる。操作ボタン２２は、表示中の図柄変動を変化させる指示として遊技者の操作入力を受け付ける。変動調整手段１５０は、操作入力があった場合に、演出表示パターンに格納された複数の副パターンからいずれかのパターンを抽選で選択する。表示制御手段１６０は、表示中の図柄変動を主パターンから選択された副パターンに切り替えて表示させる。【選択図】  図３
2006075287.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域における所定の位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の実行契機となる始動入賞口と、
通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行条件として前記抽選の結果が当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、
図柄変動の開始から停止までの変動態様を定めた主パターンと、それぞれ大当たりの発生期待感が異なるよう演出された複数種の変動態様を定めた複数の副パターンとが一つのパッケージとして格納された演出表示パターンを複数保持するパターン記憶手段と、
前記判定の結果に応じた演出表示パターンを前記パターン記憶手段から選択する図柄決定手段と、
前記判定の結果を前記選択された演出表示パターンに格納された主パターンにしたがって図柄変動の形で表示させる表示制御手段と、
前記選択された演出表示パターンに格納された複数の副パターンからいずれかのパターンを所定の選択条件にしたがって選択する変動調整手段と、を備え、
前記表示制御手段は、表示中の図柄変動を前記主パターンから前記選択された副パターンに切り替えて表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
表示中の図柄変動を変化させる指示として遊技者の操作入力を受け付ける操作入力手段をさらに備え、
前記変動調整手段は、前記操作入力手段が前記操作入力を受け取った場合に、前記複数の副パターンからいずれかのパターンを選択し、
前記表示制御手段は、前記操作入力手段が前記操作入力を受け取った場合に、表示中の図柄変動を前記主パターンから前記選択された副パターンに切り替えて表示させることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記パターン記憶手段は、前記主パターンのデータと前記複数の副パターンのデータとが時間的に連続するようパッケージ内で連結されるとともに、前記主パターンおよび前記複数の副パターンのそれぞれのデータ終了点が変動終了タイミングのポイントとして定義される形で構成された演出表示パターンを複数保持し、
前記表示制御手段は、前記主パターンまたは副パターンにしたがって図柄変動させている状態で前記変動終了タイミングのポイントに到達したときはその図柄変動を停止させるとともに、前記操作入力手段が前記操作入力を受け取った場合に表示させるパターンを切り替えることを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記変動調整手段は、前記複数の副パターンからいずれかのパターンを抽選により選択することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記変動調整手段は、前記複数の副パターンからいずれかのパターンを、その時点での遊技履歴が所定の状態になっているか否かに応じて選択することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における遊技性を高める技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、特に第１種ぱちんこ遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常より多くの賞球数が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる等の制御によっても遊技者の期待感を高めている。一方、図柄変動中に所定のスキップボタンを遊技者が押下した場合に図柄変動の過程が短縮されて変動が停止されるいわゆるスキップ機能が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２００４−１８８０５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来のスキップ機能は図柄変動時間を短縮させて最終的な停止図柄確定画面を早期に表示させるものであり、あくまでも時間短縮が目的であった。したがって、必ずしも遊技性を高めるものではなく、演出的効果による遊技性向上といった目的はなかった。また、スキップボタンが押下された後で表示される内容はあらかじめ設定されてある一定の画面内容であり、演出上は遊技性向上につながるものではなかった。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者による操作入力を通じて遊技性向上を図ることができる技術の提供にある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域における所定の位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の実行契機となる始動入賞口と、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行条件として抽選の結果が当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、図柄変動の開始から停止までの変動態様を定めた主パターンと、それぞれ大当たりの発生期待感が異なるよう演出された複数種の変動態様を定めた複数の副パターンとが一つのパッケージとして格納された演出表示パターンを複数保持するパターン記憶手段と、判定の結果に応じた演出表示パターンをパターン記憶手段から選択する図柄決定手段と、判定の結果を選択された演出表示パターンに格納された主パターンにしたがって図柄変動の形で表示させる表示制御手段と、選択された演出表示パターンに格納された複数の副パターンからいずれかのパターンを所定の選択条件にしたがって選択する変動調整手段と、を備える。表示制御手段は、表示中の図柄変動を主パターンから選択された副パターンに切り替えて表示させる。
【０００６】
ここで、演出表示パターンには、たとえば図柄変動の態様としてスロットマシンを模した形式の変動が定められていてもよいし、特定のキャラクタを用いてリーチシーンを演出するための動画が含まれてもよい。主パターンおよび各副パターンは、それぞれ変動時間の長さ、変動中に登場させるキャラクタの種類、リーチシーンの演出方法などのうち少なくともいずれかが異なるよう構成されてもよい。このように、主パターンおよび各副パターンはそれぞれ演出方法が異なるので、遊技者にとって大当たりが得られる期待感も異なることとなる。この態様によると、一つの演出表示パターンの中に複数種の演出が含まれており、所定の条件のもとでこれらの演出を切り替えることができるので、遊技者にとって多彩な演出変化による新たな遊技性と期待感の向上をもたらすことができる。
【０００７】
表示中の図柄変動を変化させる指示として遊技者の操作入力を受け付ける操作入力手段をさらに備えてもよい。変動調整手段は、操作入力手段が操作入力を受け取った場合に、複数の副パターンからいずれかのパターンを選択し、表示制御手段は、操作入力手段が操作入力を受け取った場合に、表示中の図柄変動を主パターンから選択された副パターンに切り替えて表示させてもよい。これにより、遊技者は任意のタイミングで自己の意思に基づいて演出を切り替えることができるので、新たな遊技性と期待感の向上を自らの操作を通じて獲得することができ、遊技性向上を図ることができる。
【０００８】
パターン記憶手段は、主パターンのデータと複数の副パターンのデータとが時間的に連続するようパッケージ内で連結されるとともに、主パターンおよび複数の副パターンのそれぞれのデータ終了点が変動終了タイミングのポイントとして定義される形で構成された演出表示パターンを複数保持し、表示制御手段は、主パターンまたは副パターンにしたがって図柄変動させている状態で変動終了タイミングのポイントに到達したときはその図柄変動を停止させるとともに、操作入力手段が操作入力を受け取った場合に表示させるパターンを切り替えてもよい。主パターン以外に複数の副パターンが一つのパッケージとして演出表示パターンの中に格納されており、これらが単一の時間軸上に配置されているようなデータ構造であってもよい。このように、比較的単純なデータ構造をもちながら、内部に格納された複数のパターンごとにその変動終了タイミングが規定されているので、単一のデータから複数のパターンを抽出できるとともに、簡単に複数の演出を遊技者へ提供することができる。
【０００９】
変動調整手段は、複数の副パターンからいずれかのパターンを抽選により選択してもよい。このように、複数の選択肢から毎回アットランダムでパターンが選ばれるので、つねに一定のパターンにしか切り替わらないような構成と比べると、遊技者にとって飽きの来ないパターン切替を実現することができる。また、パターンごとに選択確率を変えておくことにより、いわゆる隠れキャラクター的なパターンを設定することもでき、遊技者はそうした稀なパターンを出現させようとする新たな遊技を楽しむこともできる。
【００１０】
変動調整手段は、複数の副パターンからいずれかのパターンを、その時点での遊技履歴が所定の状態になっているか否かに応じて選択してもよい。たとえば、遊技履歴が所定の状態になったときにはじめて遊技者による操作入力が有効となるよう制御してもよいし、遊技履歴に応じた副パターンが選択されるよう制御してもよい。たとえば大当たりが長時間発生していないような状況で遊技者の指示によるパターン切替を可能とすれば、遊技者における大当たりの期待感を高めさせることもできる。このように、遊技状況に応じて適切なタイミングにて大当たりの期待感を高めさせることができ、パターン切替による期待感向上の効果をも高めることもできる。
【００１１】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の弾球遊技機によれば、図柄変動における多彩なパターン切替を実現することにより遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機としていわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１４】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。下球皿１６の側面には、操作ボタン２２が設けられている。操作ボタン２２は、遊技者が遊技を変化させるための特定の指示を入力するために押下などの方法で操作可能な操作入力手段であり、本実施例においては遊技者によって押下されたときに遊技内容が変化する。遊技内容の変化に関する詳細は後述する。
【００１５】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、装飾図柄表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６および一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７４と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。
【００１６】
大入賞口６６は、特別図柄２０２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の内側は、特定領域（いわゆるＶゾーン）と一般領域に区画されている。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００１７】
遊技盤５０の略中央に設けられた特別図柄表示装置６１および装飾図柄表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄２０２と、特別図柄２０２に連動する装飾図柄２００を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。ここで、特別図柄２０２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。装飾図柄２００は、抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。特別図柄表示装置６１は、例えばＬＥＤで構成される表示手段である。装飾図柄表示装置６０は、特別図柄２０２の変動表示と連動する形で装飾図柄２００を変動させながら表示する。装飾図柄２００は、特別図柄２０２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。装飾図柄表示装置６０は、装飾図柄２００として、例えばスロットマシーンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。装飾図柄表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、機械式のドラムやＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄２０２は演出的な役割をもつ必要がないため、本実施例では装飾図柄表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示されるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を装飾図柄表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００１８】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００１９】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および装飾図柄表示装置６０において特別図柄２０２および装飾図柄２００が変動表示される。特別図柄２０２および装飾図柄２００の変動表示は、原則として表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄２０２および装飾図柄２００が大当たりを示す図柄の組み合わせであった場合、大入賞口６６の開閉動作が開始され、通常遊技よりも遊技者に有利な状態である特別遊技に移行する。このときスロットマシーンのゲームを模した装飾図柄２００は、３つの図柄を一致させるような表示態様をとる。
【００２０】
大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口６６が開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも１球落入した場合、大入賞口６６は再度開放される。このように、大入賞口６６が１回開放される間に遊技球が少なくとも１球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口６６の開閉が所定回数、例えば１５回繰り返される。
【００２１】
停止時の特別図柄２０２が、確率変動付き大当たりを示す特定の図柄である場合、特別遊技の終了後、確率変動遊技が開始される。確率変動遊技においては、通常の確率状態より当たりの確率が高い抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生する。
【００２２】
装飾図柄表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および装飾図柄表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４の所定位置には、保留ランプ２０が設けられている。保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって保留球数を表示する。保留球数は、図柄変動中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。また遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００２３】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄２０４と呼ばれる図柄が変動表示される。普通図柄２０４は装飾図柄表示装置６０の右下隅にて変動表示される。所定時間の経過後に普通図柄２０４の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。変動短縮遊技の実行中においては、普通図柄２０４の変動表示時間が短縮されるとともに、始動口６２が開放状態となる時間が相対的に長く設定される。
【００２４】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板４１は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板４９は、液晶ユニット４２を備え、装飾図柄表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板４１による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板４１およびサブ基板４９は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００２５】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、特別図柄表示装置６１、装飾図柄表示装置６０、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、および操作ボタン２２のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄の変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板４１と、図柄の演出等を制御するサブ基板４９とに機能を分担させた形態で構成されてもよい。
【００２６】
遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。本実施例の遊技制御装置１００は、各入賞口への入球を判定する入球判定手段１１０、抽選乱数を取得する抽選手段１１２、所定の当選確率で当たりと判定される条件のもとで、当たりか否かの判定である当否判定を実行する当たり判定手段１２０、当否判定で参照されるテーブルを保持するテーブル格納手段１１４、当否判定の結果を視覚的に表す図柄変動について変動開始から変動停止までの態様を定めた演出表示パターンを複数保持するパターン記憶手段１２５、図柄変動の停止図柄を決定するとともにパターン記憶手段１２５からいずれかの演出表示パターンを選択する図柄決定手段１３０、遊技履歴を記録する遊技履歴保持手段１４９と、図柄の変動表示を調整する変動調整手段１５０と、図柄の変動表示や電飾の点灯を制御する表示制御手段１６０、保留球の計数および表示を制御する保留制御手段１７０、大当たり中の特別遊技を制御する特別遊技制御手段１８０、確率変動状態における遊技を実行する特定遊技実行手段１９０、始動口６２などの普通電動役物の開閉を制御する普通電動役物開閉制御手段１９２、および大入賞口６６の開閉を制御する大入賞口開閉制御手段１９４を備える。
【００２７】
入賞検出装置７４は始動口６２に設けられたセンサであり、始動口６２への遊技球の落入を検出し、落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段１１０は、入賞検出装置７４から始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断する。抽選手段１１２は、例えば０から６５５３５までを高速にカウントし、カウントのたびにカウンタ値をレジスタにセットする。抽選手段１１２は、入球判定手段１１０が入賞検出装置７４から始動入賞情報を受け取ったときに、レジスタにセットされていた値を抽選乱数として取り出す。抽選手段１１２は、取得した抽選乱数を保留記憶手段１７２に記憶させる。なお、図柄変動中に始動口６２へ入賞した遊技球である保留球の数が上限に達している状態で始動口６２へ入賞があった場合、抽選手段１１２は抽選乱数を取得しない。
【００２８】
テーブル格納手段１１４は、通常時判定テーブルと確変時判定テーブルを保持する。通常時判定テーブルには、通常確率状態における当否判定で当たりとなる値の範囲および外れとなる値の範囲が定められている。確変時判定テーブルには、確率変動状態における当否判定で当たりとなる値の範囲および外れとなる値の範囲が定められている。確変時判定テーブルにおける当たりとなる値の範囲が通常時判定テーブルにおける当たりとなる値の範囲よりも広いため、確率変動時は通常確率状態より当たりとなる確率が高くなる。
【００２９】
当たり判定手段１２０は、図柄変動表示の開始が許可される場合に、保留記憶手段１７２から抽選乱数を読み出して当否判定を実行する。当たり判定手段１２０は、通常確率状態では通常時判定テーブルを参照して抽選乱数が当たりか否かを判定し、確率変動状態では確変時判定テーブルを参照して抽選乱数が当たりか否かを判定する。
【００３０】
パターン記憶手段１２５は、特別図柄や装飾図柄を変動表示させるときの演出表示パターンとして複数種のパターンを保持する。演出表示パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。また、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な表示時間をもつパターンが含まれる。各演出表示パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに表示時間が定められており、その表示時間の経過時に図柄変動が停止される。
【００３１】
複数の演出表示パターンのうち少なくとも一部のパターンには、一つの主パターンと複数の副パターンとが一つのパッケージとして格納されている。たとえば、リーチ演出が含まれる演出表示パターンにのみ副パターンが格納されていてもよいし、通常のリーチよりも変動時間の長いロングリーチ演出が含まれる演出表示パターンにのみ副パターンが格納されていてもよい。主パターンには、図柄変動の開始から停止までの変動態様が定められており、その演出表示パターンが選択された場合、初期的には主パターンにしたがって図柄変動が表示される。複数の副パターンには、それぞれ大当たりの発生期待感が異なるよう演出された複数種の変動態様が定められており、遊技者により操作ボタン２２が押下されたときにいずれかの副パターンが選択される。主パターンおよび各副パターンは、それぞれ変動時間の長さ、変動中に登場させるキャラクタの種類、リーチシーンの演出方法、リーチシーンの変動時間の長さ、などのうち少なくともいずれかが異なるよう構成される。また、それぞれのパターンには必ず図柄変動が停止されるときの態様および画面が定められている。このように、主パターンおよび各副パターンはそれぞれ演出方法が異なるので、遊技者にとって大当たりが得られる期待感も異なり、遊技者にとって多彩な演出変化による新たな遊技性と期待感の向上をもたらすことができる。
【００３２】
副パターンが格納された演出表示パターンにおいては、主パターンのデータと複数の副パターンのデータとが時間的に連続するようパッケージ内で連結される。また、副パターンが格納された演出表示パターンは、主パターンおよび複数の副パターンのそれぞれのデータ終了点が変動終了タイミングのポイントとして定義される形で構成される。それぞれのデータ終了点は、図柄変動が停止されるポイントであり、そのポイントにおいて停止図柄が表示されることとなる。
【００３３】
図柄決定手段１３０は、特別図柄表示装置６１および装飾図柄表示装置６０に表示させるべき停止図柄を決定するとともに、特別図柄表示装置６１および装飾図柄表示装置６０に表示させるべき演出表示パターンをパターン記憶手段１２５から選択する。図柄決定手段１３０は、装飾図柄を決定する装飾図柄決定手段１３２と、特別図柄を決定する特別図柄決定手段１４０と、普通図柄を決定する普通図柄決定手段１４８を含む。
【００３４】
特別図柄決定手段１４０は、当否判定の結果に応じてパターン記憶手段１２５からいずれかの表示パターンを選択し、当否判定の結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄であり、図柄決定乱数に応じて決定される。抽選乱数が当たりであった場合、確率変動付きの当たりであるか否かが特定遊技実行手段１９０により図柄決定乱数に応じて決定される。
【００３５】
装飾図柄決定手段１３２は、特別図柄決定手段１４０による決定に応じてパターン記憶手段１２５からいずれかの演出表示パターンを選択し、当否判定の結果に応じた装飾図柄の停止図柄を決定する。装飾図柄決定手段１３２は、特別図柄が当たり図柄であった場合、確率変動付きの当たりとなる図柄か否かに応じて装飾図柄を決定する。
【００３６】
普通図柄決定手段１４８は、入球判定手段１１０が作動口６８への遊技球の通過を判定した場合に、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄を決定する。普通図柄が特定の図柄であった場合、普通電動役物開閉制御手段１９２が始動口６２を所定時間拡開する。
【００３７】
表示制御手段１６０は、当たり判定手段１２０による当否判定の結果を、図柄決定手段１３０により選択された演出表示パターンにしたがって図柄変動の形で特別図柄表示装置６１および装飾図柄表示装置６０に表示させる。本実施例における表示制御手段１６０は、特別図柄表示装置６１に特別図柄を表示させ、装飾図柄表示装置６０に装飾図柄、普通図柄を表示させる。図柄決定手段１３０により選択された演出表示パターンに主パターンおよび副パターンが格納されている場合、表示制御手段１６０は、初期的には演出表示パターンに格納された主パターンにしたがって図柄変動の形で表示させる。表示制御手段１６０は、主パターンにしたがって図柄変動させている状態で変動終了タイミングのポイントに到達したときはその図柄変動を停止させ、残りの副パターンの部分は表示しない。表示制御手段１６０は、遊技効果ランプ９０の点灯と消灯をさらに制御する。
【００３８】
遊技履歴保持手段１４９は、遊技履歴を記録する。遊技履歴は、たとえば発射された遊技球の数、始動口６２への入賞数、図柄変動の回数、リーチ付き外れの回数、大当たりの発生回数など、遊技状況を示す様々なパラメータが遊技履歴として保持される。また、各パラメータのうち少なくともいずれかは、ある特別遊技が発生するたびにリセットされてもよい。たとえば、ある特別遊技が終了してから現在までの始動口６２への入賞数や図柄変動回数などの値は、前回の大当たりから新たな大当たりが発生せずにどれだけの期間が経過したかを表すパラメータとなる。図柄決定手段１３０は、遊技履歴が所定の状態になった場合に、演出表示パターンとして副パターンが格納されたパターンをパターン記憶手段１２５から選択する。たとえば、前回の特別遊技の後に図柄変動回数が１００回に達した状況が遊技履歴として記録された場合が該当する。図柄決定手段１３０が副パターン付きの演出表示パターンを選択したとき、操作ボタン２２を介した遊技者による操作入力が有効化される。
【００３９】
変動調整手段１５０は、操作ボタン２２を介した遊技者による操作入力を受け取った場合、演出表示パターンに格納された複数の副パターンからいずれかのパターンを抽選により選択する。各副パターンごとに異なる選択確率が設定されていた場合、変動調整手段１５０は演出表示パターンの中に格納された選択確率の設定情報を読み出し、その選択確率に応じていずれかの副パターンを選択する。
【００４０】
変動調整手段１５０は、表示中の主パターンについて表示の残り時間を検出し、副パターンから残り時間に対応する箇所を検出する。たとえば、主パターンおよび副パターンがそれぞれあらかじめいくつかのセグメントに分割され、各セグメントの境界位置を示す情報が演出表示パターンに格納される。変動調整手段１５０は、主パターンの残り時間に応じて、まだ表示が完了していないセグメントの数を検出し、その数と同数のセグメントが副パターンから表示されるよう、対応するセグメントの境界位置を副パターンから検出する。変動調整手段１５０は、副パターンのＩＤと残り時間に対応する箇所を示す情報を表示制御手段１６０へ送る。表示制御手段１６０は、選択された副パターンを読み出すとともに、表示中の図柄変動を主パターンから選択された副パターンに切り替えて表示させる。変動調整手段１５０は、図柄変動の残り時間を調整する。すなわち、主パターンの残り時間から副パターンの残り時間に変更する。表示制御手段１６０は、副パターンにしたがって図柄変動させている状態で変動終了タイミングのポイントに到達したときはその図柄変動を停止させ、他の副パターンが演出表示パターンに格納されていても当該他の副パターンは表示させない。
【００４１】
なお、表示制御手段１６０が副パターンにしたがって図柄変動を表示する間に遊技者によって再び操作ボタン２２が押下された場合、変動調整手段１５０はあらためて複数の副パターンからいずれかを選択し、表示制御手段１６０は表示中の副パターンからあらたに選択された副パターンに切り替える。
【００４２】
図柄決定手段１３０、変動調整手段１５０、および表示制御手段１６０による処理は、ハードウエア的には図２にいうメイン基板４１およびサブ基板４９により分担される。たとえば、メイン基板４１は図柄の決定、演出表示パターンの選択、図柄変動の開始から停止までの時間管理を主に処理し、サブ基板４９は装飾図柄表示装置６０における装飾図柄の表示制御を主に処理する。すなわち、メイン基板４１は、図柄および演出表示パターンを決定した後、演出表示パターンをサブ基板４９へ送るとともに図柄変動の時間管理を開始する。演出表示パターンを受け取ったサブ基板４９は、その演出表示パターンの主パターンにしたがって装飾図柄表示装置６０へ装飾図柄の図柄変動を表示させる。操作ボタン２２を介した操作入力があったときはその操作入力を示す信号がメイン基板４１へ入力され、メイン基板４１が複数の副パターンからいずれかを選択してその選択内容に応じて図柄変動の時間を調整し、どの副パターンが選択されたかを示す指示信号をサブ基板４９へ送る。演出表示パターンをすでに保持するサブ基板４９は、その演出表示パターンに格納された副パターンのうち指示信号に対応する副パターンを選択し、パターンを切り替える。
【００４３】
保留制御手段１７０は、保留球の計数および表示を制御し、抽選手段１１２によって取得された抽選乱数を保留球として一時的に記憶する保留記憶手段１７２を含む。保留球数の上限は４つである。
【００４４】
特別遊技制御手段１８０は、当たり判定手段１２０による当否判定の結果が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技移行判定手段１８２は、当たりであった当否結果に対応する図柄変動が停止されたか否かに応じて特別遊技開始のタイミングを判定する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。単位遊技は例えば１５回を上限として繰り返され、１回の単位遊技において大入賞口６６を約３０秒間開放させる。単位遊技実行手段１８４は、大入賞口開閉制御手段１９４を制御して、大入賞口６６を開閉させることにより単位遊技を実行する。大入賞口開閉制御手段１９４は、単位遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。特別遊技終了手段１８６は、単位遊技の継続回数、大入賞口６６の特定領域への通過検出の有無に基づいて、単位遊技を継続させるか否か、すなわち次回の単位遊技を開始するか否かを判定する。次回の単位遊技を開始するための継続条件が満足されない場合、または単位遊技の上限回数を消化した場合には、特別遊技終了手段１８６が特別遊技を終了させる。
【００４５】
普通電動役物開閉制御手段１９２は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。これにより、始動口６２は、遊技者にとって有利な状態に変化する。
【００４６】
当たり判定手段１２０による当否判定の結果が当たりであった場合であって、図柄決定手段１３０により決定された当たりの停止図柄が確率変動付き大当たりを示す特定の図柄であった場合、特定遊技実行手段１９０は、確率変動状態へ移行させる。確率変動状態は原則として次の大当たりが発生するまで続行され、その間は当たり判定手段１２０による当否判定の確率が高い値のまま維持される。
【００４７】
図４は、演出表示パターンのデータ構造を模式的に示す。演出表示パターン２１０は、主パターン２１２、第１副パターン２１４、第２副パターン２１６、第３副パターン２１８が、その順序で時間的に連続するよう互いに結合されたパッケージである。主パターン２１２と第１副パターン２１４の結合点は第１変動終了ポイント２２０として定義され、主パターン２１２にしたがって表示される図柄変動は、第１変動終了ポイント２２０の時点で図柄が停止表示されるよう制御される。同様に、第１副パターン２１４と第２副パターン２１６の結合点は第２変動終了ポイント２２２として定義され、第１副パターン２１４にしたがって表示される図柄変動は、第２変動終了ポイント２２２の時点で図柄が停止表示されるよう制御される。第２副パターン２１６と第３副パターン２１８の結合点は第３変動終了ポイント２２４として定義され、第２副パターン２１６にしたがって表示される図柄変動は、第３変動終了ポイント２２４の時点で図柄が停止表示されるよう制御される。第３副パターン２１８の最終点は第４変動終了ポイント２２６として定義され、第３副パターン２１８にしたがって表示される図柄変動は、第４変動終了ポイント２２６の時点で図柄が停止表示されるよう制御される。第１変動終了ポイント２２０、第２変動終了ポイント２２２、第３変動終了ポイント２２４、第４変動終了ポイント２２６のそれぞれに到達する前に操作ボタン２２を介した遊技者の操作入力があった場合、そのパターンの図柄変動の停止を表示させる前に他のパターンへ切り替えられる。
【００４８】
第１副パターン２１４、第２副パターン２１６、第３副パターン２１８のそれぞれについて選択確率があらかじめ設定され、その確率の情報が演出表示パターン２１０の一部に格納されてもよい。たとえば、いずれかの副パターンについて選択確率を低く設定しておくことにより、いわゆる隠れキャラクター的なパターンを設定することもでき、遊技者はそうした稀なパターンを出現させようとする新たな遊技を楽しむこともできる。
【００４９】
なお、第１副パターン２１４、第２副パターン２１６、および第３副パターン２１８の時間的な長さは、すべて同じであってもよいし、異なってもよい。時間的な長さが同じである場合、どの副パターンが選択されても図柄変動時間に差が生じないため、たとえば大当たりが発生してから次の大当たりが発生するまでの時間にばらつきや偏りが生じにくい。したがって、その遊技機の平均出玉にもばらつきや偏りが生じにくい。一方、各副パターンの時間的長さが異なる場合、たとえば出玉率が高いときには比較的時間の長い副パターンをより多く選択し、出玉率が低いときには比較的時間の短い副パターンをより多く選択するなど、副パターンの選択確率を変えることにより図柄変動効率を調整することができる。これにより、次の大当たりが発生するまでの時間を調整して、その遊技機の平均出玉のばらつきや偏りをなくすことができる。
【００５０】
図５は、通常遊技および特別遊技の基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、通常遊技状態であれば当否判定などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技状態であれば特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１２）、Ｓ１０またはＳ１２における入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１４）。
【００５１】
図６は、図５におけるＳ１０を詳細に示すフローチャートである。Ｓ１０の通常遊技制御処理においては、まず始動口６２への入賞に応じて当否判定処理が実行される（Ｓ２０）。次いで、当否判定の結果に応じた図柄変動を表示させ（Ｓ２２）、当否判定の結果が当たりであった場合は図柄変動表示が終了したか否かに基づいて特別遊技への移行タイミングを判定する（Ｓ２４）。
【００５２】
図７は、図６におけるＳ２０の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。Ｓ２０の当否判定処理において、始動口６２への入賞があった場合に（Ｓ３０のＹ）、賞球カウンタに賞球数である４を加算し（Ｓ３２）、保留球数が４未満であれば（Ｓ３４のＹ）、抽選手段１１２が抽選乱数としてカウンタ値を取得して保留記憶手段１７２に格納する（Ｓ３６）。Ｓ３０において始動口６２への入賞がないときは（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６をスキップする。Ｓ３４において保留球数がすでに上限数である４であれば（Ｓ３４のＮ）、これ以上は保留記憶手段１７２に抽選乱数を格納できないのでＳ３６をスキップする。次に、図柄変動が表示中であることを示す変動中フラグがオンになっていない場合であって（Ｓ３８のＮ）、保留記憶手段１７２に抽選乱数が記憶されていれば（Ｓ４０のＹ）、その抽選乱数を一つ読み出す（Ｓ４２）。確率変動状態でなければ（Ｓ４４のＮ）、通常時判定テーブルを読み出し（Ｓ４６）、確率変動状態であれば（Ｓ４４のＹ）、確変時判定テーブルを読み出す（Ｓ４７）。読み出した判定テーブルを参照して当たり判定手段１２０が当否判定を実行し（Ｓ４８）、図柄決定手段１３０が当否判定の結果に応じて演出表示パターンを選択し（Ｓ５０）、図柄決定手段１３０が当否判定の結果に応じて図柄を決定し（Ｓ５６）、変動表示を開始すべきことを示す変動開始フラグをオンして（Ｓ５８）、Ｓ２０のフローを終了する。また、Ｓ３８において変動中フラグがオンになっている場合（Ｓ３８のＹ）や、Ｓ４０において保留記憶手段１７２に抽選乱数が記憶されていない場合（Ｓ４０のＮ）は、以降の処理をスキップしてＳ２０のフローを終了する。
【００５３】
図８は、図６におけるＳ２２の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。Ｓ２２の図柄変動処理においては、変動開始すべき旨を示す変動開始フラグがオンになっている場合（Ｓ６０のＹ）、表示制御手段１６０が図柄変動を開始させ（Ｓ６２）、残りの変動時間を測る変動タイマをセットし（Ｓ６４）、変動開始フラグをオフにし（Ｓ６６）、図柄変動中であることを示す変動中フラグをオンする（Ｓ６８）。Ｓ６０において変動開始フラグがオンでなかった場合は（Ｓ６０のＮ）、Ｓ２２のフローを終了する。
【００５４】
ここで、表示中の演出表示パターンに副パターンが格納されている場合であって（Ｓ７０のＹ）、遊技者により操作ボタン２２を介した操作入力があった場合（Ｓ７２のＹ）、変動調整手段１５０は、表示中の演出表示パターンに含まれる複数の副パターンからいずれかのパターンを抽選で選択する（Ｓ７４）。Ｓ７０において演出表示パターンに副パターンが格納されている場合、その時点での遊技履歴が、たとえば図柄変動の回数が１００回に達した状況など特定の状況になっていることを意味する。
【００５５】
Ｓ７４で副パターンが選択された後、変動調整手段１５０がその時点での変動状況を検出し（Ｓ７６）、選択された副パターンにおいてその変動状況に対応する箇所を検出し（Ｓ７８）、その副パターンへ表示を切り替え（Ｓ８０）、変動タイマを調整して残り時間を設定する（Ｓ８２）。Ｓ７０において演出表示パターンに副パターンが格納されていない場合（Ｓ７０のＮ）や、Ｓ７２において遊技者による操作ボタン２２の操作がなかった場合（Ｓ７２のＮ）、Ｓ７４〜Ｓ８２をスキップしてＳ８４へ移行する。
【００５６】
Ｓ８４において、変動タイマがゼロ以下になった場合（Ｓ８４のＹ）、表示制御手段１６０は図柄変動を停止させ（Ｓ８６）、変動タイマをリセットし（Ｓ８８）、変動中フラグをオフにして（Ｓ９０）、Ｓ２２のフローを終了する。
【００５７】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。以下、変形例を挙げる。
【００５８】
実施例においては、遊技履歴が特定の状況を示した場合に、副パターンが格納された演出表示パターンを図柄決定手段１３０が選択し、そのような場合に操作ボタン２２による操作入力が有効化される構成を説明した。変形例においては、実施例に説明した状況のほか、変動短縮遊技中には操作ボタン２２による操作入力が有効化されない構成であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】演出表示パターンのデータ構造を模式的に示す図である。
【図５】通常遊技および特別遊技の基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図６】図５におけるＳ１０を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図６におけるＳ２０の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図６におけるＳ２２の図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６０】
１０  ぱちんこ遊技機、  ２２  操作ボタン、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６２  始動口、  １００  遊技制御装置、  １１２  抽選手段、  １２０  当たり判定手段、  １２５  パターン記憶手段、  １３０  図柄決定手段、  １４９  遊技履歴保持手段、  １５０  変動調整手段、  １６０  表示制御手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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