(57)【要約】【課題】  より面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の遊技機は、遊技者により投入された遊技価値の数量に応じて、当選役ごとの当選確率を管理する当選確率管理手段と、単位遊技ごとに、抽選による乱数と前記当選確率管理手段により管理される当選確率とに基づき、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者により投入された遊技価値の数量および前記当選役決定手段により決定された前記当選役に応じて、遊技者に払出される遊技価値の数量を管理する払出枚数管理手段と、前記当選確率管理手段により管理される第１の当選確率に基づき所定の役が当選役として決定される通常遊技状態と、前記当選確率管理手段により管理される、第１の当選確率よりも高い確率の第２の当選確率に基づき前記所定の役が当選役として決定される特別遊技状態と、の間で遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段と、を備えた。【選択図】        図５
2006014773.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により遊技価値が投入されることを条件として単位遊技が行われる遊技機であって、
前記遊技者により投入された遊技価値の数量に応じて、当選役ごとの当選確率を管理する当選確率管理手段と、
前記単位遊技ごとに、抽選による乱数と前記当選確率管理手段により管理される前記当選確率とに基づき、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記遊技者により投入された遊技価値の数量および前記当選役決定手段により決定された前記当選役に応じて、前記遊技者に払出される遊技価値の数量を管理する払出枚数管理手段と、
前記当選確率管理手段により管理される第１の当選確率に基づき所定の役が当選役として決定される通常遊技状態と、前記当選確率管理手段により管理される、前記第１の当選確率よりも高い確率の第２の当選確率に基づき前記所定の役が当選役として決定される特別遊技状態と、の間で遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（これを、以下ＲＢ（レギュラーボーナス）とする）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下、有効ラインとする）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、内部抽選とする）により入賞役に当選（以下、内部当選とする）し、かつその内部当選した入賞役（以下、内部当選役とする）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である（例えば、特許文献１参照）。遊技者が目押しに失敗して入賞を成立させることができなかった場合は、これを取りこぼしという。また、現在主流の遊技機は、あるゲームでＲＢに内部当選したにもかかわらず遊技者がＲＢを取りこぼした場合に、このＲＢが内部当選した情報を次ゲーム以降に持越すように構成されている。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、別の観点からのアプローチにより、上記のような遊技機に比べて、より面白みのある遊技機が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の目的を達成するために、本発明は、遊技者により遊技価値が投入されることを条件として単位遊技（例えば、一のゲーム）が行われる遊技機であって、前記遊技者により投入された遊技価値（例えば、後述するメダルなど）の数量に応じて、当選役ごとの当選確率を管理する当選確率管理手段（例えば、後述の図４に示す各確率抽選テーブル、この各確率抽選テーブルを格納するＲＯＭ３２、およびこの各確率抽選テーブルを参照する主制御回路７１など）と、前記単位遊技ごとに、抽選による乱数と前記当選確率管理手段により管理される前記当選確率とに基づき、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の図１１のステップＳ１２の確率抽選処理を実行する主制御回路７１など）と、前記遊技者により投入された遊技価値の数量および前記当選役決定手段により決定された前記当選役に応じて、前記遊技者に払出される遊技価値の数量を管理する払出枚数管理手段（例えば、後述の図３に示される払出し枚数に関する情報を格納するテーブル、この各確率抽選テーブルを格納するＲＯＭ３２（図１０参照）、およびこのテーブルを参照する主制御回路７１など）と、前記当選確率管理手段により管理される第１の当選確率に基づき所定の役（例えば、後述のリプレイなど）が当選役として決定される通常遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態など）と、前記当選確率管理手段により管理される、前記第１の当選確率よりも高い確率の第２の当選確率に基づき前記所定の役が当選役として決定される特別遊技状態（例えば、後述の高確率再遊技状態（非持越および持越））と、の間で遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段（例えば、後述の図１１のステップＳ１１の遊技状態監視処理、図１３のステップＳ３８の処理を実行する主制御回路７１など）と、を備えたことを特徴とする遊技機を提供する。
【０００８】
この発明によれば、遊技機は、遊技者により投入された遊技価値に応じた、当選役ごとの当選確率を管理する当選確率管理手段を備えたので、遊技者により投入された遊技価値に応じた多様な当選確率を設定することができ、遊技機の遊技性を向上させる場合がある。
【０００９】
また、遊技者により投入された遊技価値の数および当選役決定手段により決定された当選役に応じて遊技者に払出される遊技価値の数を管理する払出枚数管理手段を備えたので、遊技者により投入された遊技価値に応じて遊技者が獲得する遊技価値に多様性をもたせることができ、遊技機の遊技性を向上させる場合がある。
【００１０】
また、当選確率管理手段により管理される第１当選確率に基づき所定の役が当選役として決定される通常遊技状態と、当選確率管理手段により管理される、第１当選確率よりも高い確率の第２当選確率に基づき所定の役が当選役として決定される特別遊技状態と、の間で遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を備えたので、遊技状態と遊技者により賭けられた遊技価値とに応じて、所定の役が当選する確率を異ならせることができ、遊技機の遊技性を向上させる場合がある。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、これまでにない新規な遊技性を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
図１は、本発明の一実施形態の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１４】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「ベルの小役」）に対応する一の図柄（所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１７】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のレギュラーボーナスに内部当選したことなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００１９】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。以下、遊技者によって一のゲームに賭けられたメダルの枚数をＢＥＴ数という。
【００２０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２１】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施形態では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２２】
ここで、実施形態では、いずれの遊技状態においても、滑りコマ数の最大値を“４”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２３】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”、及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
ここで、実施形態の役には、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役があるが、図２に示される“スイカ（図柄９５）”および“チェリー（図柄９７）”の図柄は、入賞役の成立に関係しない図柄である。なお、ＲＢは、第１種特別役物である。
【００２５】
図３を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００２６】
遊技機１が取り得る遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、高確率再遊技状態（非持越）、高確率再遊技状態（持越）、ＲＢ遊技状態の５種類がある。
【００２７】
ＲＢの入賞は、“赤７−赤７−赤７”、“青７−青７−青７”、または“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ＲＢは、入賞することによって、遊技状態がＲＢ遊技状態へ移行し、このＲＢ遊技状態において８回のベルの小役が入賞することによりＲＢ遊技状態は終了し、高確率再遊技状態（非持越）へ移行する。高確率再遊技状態（非持越）は、ベルの小役が内部当選すると終了する。なお、図３では、一般遊技状態および高確率再遊技状態（非持越）において、ＢＥＴ数が２、３枚のとき、ＲＢが入賞すると、それぞれ88枚、72枚としているが、これらの枚数は、移行したＲＢ遊技状態を通じてベルの小役の入賞により遊技者に払出されるメダル枚数の合計値の平均値（期待値）である。なお、ＲＢが入賞した場合、メダルの払出し枚数は０枚である。
【００２８】
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより、投入したメダルの枚数と同数のメダルが遊技者に付与される役でありかつ遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。一般遊技状態または高確率再遊技状態（非持越および持越）において、リプレイに入賞すると、ＢＥＴ数が２のときは２枚のメダルが自動投入によって遊技者に付与され、ＢＥＴ数が３のときは３枚のメダルが自動投入によって遊技者に付与される。
【００２９】
ベルの小役の入賞は、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。遊技状態、ＢＥＴ枚数を問わず、ベルの小役が入賞すると、遊技者に対して１５枚のメダルが付与される。
【００３０】
一般遊技状態および高確率再遊技状態（非持越）では、ベルの小役、リプレイ、ＲＢが入賞する可能性がある。また、高確率再遊技状態（持越）では、ベルの小役、リプレイが入賞する可能性がある。また、ＲＢ遊技状態中は、ベルの小役のみ入賞する可能性がある。いずれの役も入賞しない場合は、ハズレであり、遊技者に対してメダルの付与、払出しは行われない。
【００３１】
なお、本実施形態では、高確率再遊技状態（非持越）への移行の条件（すなわち、高確率再遊技状態（非持越）の発生条件）は、上記の通り、（１）ＲＢ遊技状態の終了としているが、これに限らず、次の条件を移行条件としてもよい。
【００３２】
（２）  ＲＢが内部当選すること。または、ＲＢが内部当選したゲームで遊技者がＲＢを取りこぼしたため、ＲＢの成立フラグが次ゲームに持越されること。
【００３３】
（３）  ＲＢが入賞すること。
【００３４】
（４）  ＲＢが内部当選していないまたはＲＢ遊技状態でない場合に、特定の図柄の組合せが停止表示されること。
【００３５】
（５）  （３）または（４）の条件の成立の後に、所定の遊技結果が所定回数得られること。
【００３６】
（６）  上記（１）から（５）の条件を適宜組合せた条件。
【００３７】
なお、本実施形態では、高確率再遊技状態（非持越および持越）からの移行条件（すなわち、高確率再遊技状態（非持越および持越）の終了条件）は、上記の通り、（１´）ベルの小役が内部当選することとしているが、これに限らず、次の条件を移行条件としてもよい。
【００３８】
（２´）  ＲＢが内部当選すること。
【００３９】
（３´）  所定の役（ＲＢ、ベルの小役など）が内部当選した後に所定回数（例えば１００）のゲームを消化したこと。
【００４０】
（４´）  （３´）を前提として、消化するゲームの所定回数を抽選により決定し、この決定結果の回数分のゲームを消化したこと。
【００４１】
（５´）  所定の役（ＲＢ、ベルの小役など）が内部当選したとき、一般遊技状態に移行させるか否かを抽選により決定し、この決定結果が一般遊技状態に移行させるものであること。
【００４２】
（６´）  （５´）を前提として、一般遊技状態に移行し易い期間と、一般遊技状態に移行し難い期間とを設けて、一般遊技状態への移行を抽選により決定し、この決定結果が一般遊技状態に移行させるものであること。
【００４３】
（７´）  上記（１´）から（６´）の条件を適宜組合せた条件。
【００４４】
一般遊技状態は、高確率再遊技状態（非持越）にあるゲームおいて、ベルの小役が内部当選することによって移行する。
【００４５】
持越状態は、一般遊技状態の状態にあるゲームにおいて、ＲＢが内部当選したものの遊技者が取りこぼしたために入賞しなかったときに、ＲＢが内部当選した情報が保存されこのゲームの次回以降のゲームに持越された遊技状態である。または、高確率再遊技状態（持越）にあるゲームにおいて、ベルの小役が内部当選することによって、持越状態へ移行する。
【００４６】
高確率再遊技状態（持越）は、高確率再遊技状態（非持越）にあるゲームにおいて、ＲＢが内部当選したものの遊技者が取りこぼしたために入賞しなかったときに、ＲＢが内部当選した情報が保存されこのゲームの次回以降のゲームに持越された遊技状態である。
【００４７】
高確率再遊技状態（非持越）は、ＲＢ遊技状態が終了することによって移行する遊技状態である。
【００４８】
ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態、持越状態、高確率再遊技状態（持越）のいずれかの遊技状態において、ＲＢが入賞することによって移行する遊技状態である。
【００４９】
なお、上記持越状態および高確率再遊技状態（持越）において持越される、ＲＢが内部当選した情報は１つである。すなわち、ＲＢは、１回の入賞分しか持越されない。
【００５０】
次に、図４を参照して、遊技状態ごとおよびＢＥＴ数ごとの、各内部当選役が内部抽選によって当選する当選確率を管理する確率抽選テーブルについて説明する。なお、各確率抽選テーブルの乱数抽出範囲は０〜16383である。これらのテーブルは、後述のＲＯＭ３２（図１０参照）に格納され、後述する図１１のステップＳ１２の確率抽選処理で参照される。
【００５１】
図４（１−１）は、一般遊技状態用確率抽選（ＢＥＴ数２）テーブルである。このテーブルは、一般遊技状態でＢＥＴ数が２（投入されたメダルの所定数量）のときの確率抽選で参照されるテーブルである。このテーブルに基づくと、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、ハズレの各内部当選役の当選確率は、1／13.54、1／6.69、1／12.51、1／1.44である。
【００５２】
図４（１−２）は、一般遊技状態用確率抽選（ＢＥＴ数３）テーブルである。このテーブルは、一般遊技状態でＢＥＴ数が３（投入されたメダルの特定数量）のときの確率抽選で参照されるテーブルである。このテーブルに基づくと、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、ハズレの各内部当選役の当選確率は、1／17.25、1／6.69、1／2.03、1／3.33である。
【００５３】
図４（２−１）は、高確率再遊技状態（非持越）用確率抽選（ＢＥＴ数２）テーブルである。このテーブルは、高確率再遊技状態でＢＥＴ数が２（投入されたメダルの所定数量）のときの確率抽選で参照されるテーブルである。このテーブルに基づくと、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、ハズレの各内部当選役の当選確率は、1／13.54、1／1.18、1／23.08、1／25.76である。
【００５４】
図４（２−２）は、高確率再遊技状態（非持越）用確率抽選（ＢＥＴ数３）テーブルである。このテーブルは、高確率再遊技状態でＢＥＴ数が３（投入されたメダルの特定数量）のときの確率抽選で参照されるテーブルである。このテーブルに基づくと、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、ハズレの各内部当選役の当選確率は、1／17.25、1／6.30、1／2.03、1／3.43である。
【００５５】
なお、投入されたメダルの所定数量は、ＢＥＴ数が２のときに限らず、１あるいは３のときでもよく、複数でもよい。また、投入されたメダルの特定数量は、ＢＥＴ数が３のときに限らず、１あるいは２のときでもよく、複数でもよい。ただし、投入されたメダルの所定数量と投入されたメダルの特定数量は、互いに異なるように設定される。
【００５６】
図４（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。このテーブルは、ＲＢ遊技状態のときの確率抽選で、ＢＥＴ数にかかわらず参照されるテーブルである。このテーブルに基づくと、ベルの小役、ハズレの各内部当選役の当選確率は、1／1.00、1／16384である。
【００５７】
なお、一般遊技状態用および高確率再遊技状態（非持越）用の確率抽選テーブルには、ＢＥＴ数が１のときに使用されるものがあるが、本実施形態では、説明を省略する。また、持越状態、高確率再遊技状態用（持越）確率抽選テーブルにも、ＢＥＴ数が１、２、３のときにそれぞれ使用されるものがある。これらの確率抽選テーブルは、確率抽選で参照することによってもボーナス（ＲＢなど）が抽選されないように構成されている点が特徴であるが、本実施形態では、詳細な説明を省略する。
【００５８】
次に、図５を参照して、図４の確率抽選テーブルを使用した場合に一のゲームで遊技者が獲得するメダルの獲得期待枚数（遊技者が獲得するメダルの枚数の平均値）に基づき、本発明の遊技機１が備える遊技性の特徴について説明する。
【００５９】
図５（１）は、ＢＥＴ数が２の場合の、遊技状態および内部当選役ごとの、一のゲームにおけるメダルの払出し枚数、当選確率、メダルの期待獲得枚数を示す。ここで、メダルの期待獲得枚数は、内部当選役に基づいて遊技者に付与されるメダルの払出し枚数にこの内部当選役の当選確率を乗じた結果からＢＥＴされた２枚のメダルを差し引いた枚数である。すなわち、一のゲームあたり、遊技者が獲得することができるメダルの期待枚数を示す。
【００６０】
図５（１）において、一般遊技状態のとき、内部当選役がベルの小役の期待獲得枚数は、15×(1／12.51)−２＝−0.80である。同様に、その他の内部当選役の期待獲得枚数も、対応する払出し枚数と当選確率を乗じて２を減じることによって、リプレイ、ＲＢ、ハズレはそれぞれ−1.70、4.50、−2.00となる。ここで、これら内部当選役の期待獲得枚数の和は、−0.80−1.70＋4.50−2.00＝０となる。すなわち、一般遊技状態でＢＥＴ数２のときは、一のゲームあたり、遊技者が獲得することができるメダルの期待枚数は、長期的にみて０枚に収束する様にしている。
【００６１】
同じく、図５（１）において、高確率再遊技状態（非持越）のとき、内部当選役がベルの小役の期待獲得枚数は、15×(1／23.08)−２＝−1.35である。同様に、その他の内部当選役の期待獲得枚数も、対応する払出し枚数と当選確率を乗じて２を減じることによって、リプレイ、ＲＢ、ハズレはそれぞれ−0.31、4.50、−2.00となる。ここで、これら内部当選役の期待獲得枚数の和は、−1.35−0.31＋4.50−2.00＝0.84となる。すなわち、高確率再遊技状態（非持越）でＢＥＴ数２のときは、一のゲームあたり、遊技者が獲得することができるメダルの期待枚数は、長期的にみて0.84枚に収束する様にしている。
【００６２】
同じく、図５（１）において、ＲＢ遊技状態のとき、内部当選役がベルの小役の期待獲得枚数は、15×(1／1.00)−２＝13.00である。ハズレの期待獲得枚数は、−2.00である。ここで、これら内部当選役の期待獲得枚数の和は、13.00−2.00＝11.00となる。すなわち、ＲＢ遊技状態でＢＥＴ数２のときは、一のゲームあたり、遊技者が獲得することができるメダルの期待枚数は、長期的にみて11.00枚に収束する様にしている。
【００６３】
なお、ＢＥＴ数が２のとき、ＲＢの内部当選役の払出し枚数は、一回のＲＢ遊技状態が８回のベルの小役の内部当選によって終了するため、ＲＢ遊技状態中の一のゲームの期待獲得枚数11.00枚に、一回のＲＢ遊技状態中にベルの小役が内部当選する回数である８回を乗じた結果の88に等しい。
【００６４】
また、図５（２）は、ＢＥＴ数が３の場合の、遊技状態および内部当選役ごとの、一のゲームにおけるメダルの払出し枚数、当選確率、メダルの期待獲得枚数を示す。
【００６５】
図５（２）において、一般遊技状態のとき、内部当選役がベルの小役の期待獲得枚数は、15×(1／2.03)−３＝4.38である。同様に、その他の内部当選役の期待獲得枚数も、対応する払出し枚数と当選確率を乗じて３を減じることによって、リプレイ、ＲＢ、ハズレはそれぞれ−2.55、1.17、−3.00となる。ここで、これら内部当選役の期待獲得枚数の和は、4.38−2.55＋1.17−3.00＝０となる。すなわち、一般遊技状態でＢＥＴ数３のときも、一のゲームあたり、遊技者が獲得することができるメダルの期待枚数は、長期的にみて０枚に収束する様にしている。
【００６６】
同じく、図５（２）において、高確率再遊技状態（非持越）のとき、内部当選役がベルの小役の期待獲得枚数は、15×(1／2.03)−３＝4.38である。同様に、その他の内部当選役の期待獲得枚数も、対応する払出し枚数と当選確率を乗じて３を減じることによって、リプレイ、ＲＢ、ハズレはそれぞれ−2.52、1.17、−3.00となる。ここで、これら内部当選役の期待獲得枚数の和は、4.38−2.52＋1.17−3.00＝0.03となる。すなわち、高確率再遊技状態（非持越）でＢＥＴ数３のときは、一のゲームあたり、遊技者が獲得することができるメダルの期待枚数は、長期的にみて0.03枚に収束する様にしている。
【００６７】
同じく、図５（２）において、ＲＢ遊技状態のとき、内部当選役がベルの小役の期待獲得枚数は、15×(1／1.00)−３＝12.00である。ハズレの期待獲得枚数は、−3.00である。ここで、これら内部当選役の期待獲得枚数の和は、12.00−3.00＝9.00となる。すなわち、ＲＢ遊技状態でＢＥＴ数３のときは、一のゲームあたり、遊技者が獲得することができるメダルの期待枚数は、長期的にみて9.00枚に収束する様にしている。
【００６８】
なお、ＢＥＴ数が３のときもＢＥＴ数が２のときと同様に、ＲＢの内部当選役の払出し枚数は、一回のＲＢ遊技状態が８回のベルの小役の内部当選によって終了するため、ＲＢ遊技状態中の一のゲームの期待獲得枚数9.00枚に、一回のＲＢ遊技状態中にベルの小役が内部当選する回数である８回を乗じた結果の72に等しい。
【００６９】
ここで、図５（１）と（２）を比較すると、一般遊技状態の場合は、ＢＥＴ数が２のときおよび３枚のときは、ともに、一のゲームで遊技者が獲得する期待獲得枚数は０である。ここで、遊技者が例えば50枚のメダルで遊技を行うとすると、一般遊技状態の場合に、ＢＥＴ数が２のとき、この50をＲＢ以外の内部当選役の期待獲得枚数の和の絶対値4.5で割った商は、約11である。一方、一般遊技状態の場合に、ＢＥＴ数が３の場合に、この50をＲＢ以外の内部当選役の期待獲得枚数の和の絶対値1.17で割った商は、約42である。このことから、遊技者が50枚のメダルで、ＲＢに内部当選しなくとも最低限継続することができる遊技の回数は、ＢＥＴ数が２のとき11回であり、ＢＥＴ数が３のとき42回である。よって、一般遊技状態のとき、ＢＥＴ数が２のときよりもＢＥＴ数が３のときの方が遊技者にとって有利であると言い得る。
【００７０】
一方、高確率再遊技状態（非持越）の場合は、ＢＥＴ数が２のとき一のゲームで遊技者が獲得する期待獲得枚数は0.84であり、ＢＥＴ数が３のとき一のゲームで遊技者が獲得する期待獲得枚数は0.03であるため、ＢＥＴ数が３よりも２枚の方が、遊技者にとって有利であると言い得る。
【００７１】
このように、遊技状態およびＢＥＴ数に応じて各内部当選役が当選する確率を異ならせることにより、遊技者にとっての有利さの度合いを異ならせることができる場合があり、遊技の多様性を高め、遊技者の興趣を向上させる場合がある。
【００７２】
図６を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。このテーブルは、後述する図１０のＲＯＭ３２に格納され、図１１のステップＳ１４の停止用当選役決定処理で参照される。なお、このテーブルの乱数抽出範囲は、0〜127である。図６に示す様に、100％の確率で、いずれの内部当選役も、そのまま停止用当選役に採用される。
【００７３】
図７を参照して、停止テーブル群決定テーブルについて説明する。このテーブルは、後述する図１０のＲＯＭ３２に格納され、図１１のステップＳ１４の停止用当選役決定処理で参照される。図７に示す様に、遊技状態と停止用当選役とに基づいて、各停止テーブル群が選択される。停止テーブル群とは、特定の役がいずれかの有効ラインに沿って入賞する、または入賞可能とする様に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動を停止制御するために使用される停止テーブルの集合である。ここで、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されると、ＲＢの入賞が可能となる。また、リプレイ入賞成立可能停止テーブル群が選択されると、必ずリプレイが入賞する。また、ベルの小役入賞可能停止テーブル群が選択されると、必ずベルの小役が入賞する。ただし、入賞不可能停止テーブル群が選択されると、遊技者のいかなる停止操作の態様によっても、いずれの役も入賞しない。
【００７４】
図８および図９は、図７に示した各停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示す図である。各停止テーブルは、停止操作位置を示す00から20までのコードナンバーと、この停止操作位置に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御位置と、の対応の情報が格納されるテーブルである。
【００７５】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７６】
ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー09の“ベル”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー07の“ベル”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００７７】
図８（１）は、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群に含まれるＲＢ入賞成立可能停止テーブルの一例である。このテーブルは、ＲＢの入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７８】
図８（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー01、05、08、13、14、または16のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、それぞれ“赤７”、“ベル”、“ＢＡＲ”、“ベル”、“青７”、“ＢＡＲ”である。
【００７９】
図８（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー00、02、07、08、13、16、または19のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、それぞれ“赤７”、“ベル”、“ベル”、“青７”、“ＢＡＲ”、“ベル”、“ベル”である。
【００８０】
図８（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー00、04、08、12、17、または20のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、それぞれ“赤７”、“Replay”、“青７”、“ＢＡＲ”、“Replay”、“赤７”である。
【００８１】
以上のように、図８（１）に示すＲＢ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“赤７−赤７−赤７”、“青７−青７−青７”、または“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”、が並んで停止表示され、ＲＢの入賞が実現する場合がある。
【００８２】
図８（２）は、リプレイ入賞成立可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞成立可能停止テーブルの一例である。このテーブルは、リプレイの入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８３】
図８（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー02、07、10、15、または19のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、いずれも“Replay”である。
【００８４】
図８（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー01、06、10、15、または18のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、いずれも“Replay”である。
【００８５】
図８（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、または17のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、いずれも“Replay”である。
【００８６】
以上のように、図８（２）に示すＲＢ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“Replay−Replay−Replay”、が並んで停止表示され、リプレイの入賞が必ず実現する。
【００８７】
図９（１）は、ベルの小役入賞成立可能停止テーブル群に含まれるベルの小役入賞成立可能停止テーブルの一例である。このテーブルは、ベルの小役の入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８８】
図９（１）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー02、05、10、13、15、または19のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、いずれも“ベル”である。
【００８９】
図９（１）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、または19のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、いずれも“ベル”である。
【００９０】
図９（１）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー03、06、11、15、または19のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、いずれも“ベル”である。
【００９１】
以上のように、図９（１）に示すベルの小役入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“ベル−ベル−ベル”、が並んで停止表示され、ベルの小役の入賞が必ず実現する。
【００９２】
図９（２）は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの一例である。このテーブルは、いずれの役の入賞も実現しないようにリールを停止制御する際に使用される。
【００９３】
図９（２）において、リール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー02、05、10、13、15、または19のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、いずれも“ベル”である。
【００９４】
図９（２）において、リール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー02、07、09、12、16、または19のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、いずれも“ベル”である。
【００９５】
図９（２）において、リール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー01、04、09、13、または17のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、いずれも“Replay”である。
【００９６】
以上のように、図９（２）に示す入賞不可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ｅの位置に“ベル−ベル−Replay”、が並んで停止表示され、いずれの役の入賞も実現しない。
【００９７】
図１０は、本実施形態の遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００９９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１００】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図５）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図８）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）、各種テーブル等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【０１０１】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１０２】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１０３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１０４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１０５】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１０６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１０９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１１０】
当選した役の入賞を示す停止態様（入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１１１】
図１１から図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ステップＳ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し（ステップＳ４）、“ＮＯ”であれば、ステップＳ５へ処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ５では、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップＳ６）、ステップＳ８に移る。ステップＳ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。ステップＳ８では、メダルが投入されたこと（賭けられたこと）を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ９に移る。
【０１１４】
ステップＳ９では、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後述のステップＳ１２などで使用される抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ１０）、ステップＳ１１に移る。ステップＳ９の判別が“ＮＯ”のときは、ステップＳ９を繰り返す。ステップＳ１１では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ１２に移る。遊技状態監視処理では、前述の遊技状態移行条件が満たされているかどうかを判定し、遊技状態移行条件が満たされていると判定するときに遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判定しないときに現在の遊技状態を維持する。例えば、前回のゲームで、ＲＢが内部当選したにもかかわらず取りこぼしが発生した場合、このＲＢが内部当選した情報に基づいて、今回のゲーム以降、所定の条件が成立するまで、遊技状態を一般遊技状態から持越状態へ、または高確率再遊技状態（非持越）から高確率再遊技状態（持越）へ移行する。
【０１１５】
ステップＳ１２では、確率抽選処理を行い、ステップＳ１５に移る。確率抽選処理では、ＢＥＴ枚数および現在の遊技状態に応じた確率抽選テーブル（ＲＯＭ３２（図１０参照）に格納されている）を参照し、ステップＳ１０で抽出された抽出乱数値に基づき一の内部当選役を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態であれば、ＢＥＴ数に応じて一般遊技状態用（ＢＥＴ数２またはＢＥＴ数３）確率抽選テーブル（図４（１−１）または（１−２））を参照して内部当選役を決定する。また、遊技状態が持越状態であれば、ＢＥＴ数に応じて持越状態用（ＢＥＴ数２またはＢＥＴ数３）確率抽選テーブル（図示せず）を参照して内部当選役を決定する。また、遊技状態が高確率再遊技状態（非持越）であれば、ＢＥＴ数に応じて高確率再遊技状態（非持越）用（ＢＥＴ数２またはＢＥＴ数３）確率抽選テーブル（図４（２−１）または（２−２））を参照して内部当選役を決定する。また、遊技状態が高確率再遊技状態（持越）であれば、ＢＥＴ数に応じて高確率再遊技状態用（持越）（ＢＥＴ数２またはＢＥＴ数３）確率抽選テーブル（図示せず）を参照して内部当選役を決定する。
【０１１６】
ステップＳ１５では、ゲーム開始時のコマンド生成処理を行い、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、遊技状態、内部当選役、停止用当選役などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信し、ステップＳ１７に移る。
【０１１７】
ステップＳ１７では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１９に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１８に移る。ステップＳ１８では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップＳ１９に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ１９では、リールの回転処理を行い、ステップＳ２０に移る。ステップＳ２０では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が一定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１２のステップＳ２１に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。
【０１１９】
ステップＳ２１では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。
【０１２０】
ステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定（選択）された停止用当選役に対応する停止テーブルを選択し、選択した停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。すなわち、内部当選役及び持越役の入賞が許可されているか否か（例えば、入賞許可決定手段の決定結果）に基づいて決定される停止用当選役により滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ステップＳ２４）、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路７２へ送信する（ステップＳ２５）。
【０１２１】
続いて、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップＳ２８に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路７２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどを制御する。
【０１２２】
ステップＳ２８では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１３のステップＳ３１に移り、“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。
【０１２３】
図１３のステップＳ３１では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット（送信）し、ステップＳ３２に移る。ステップＳ３２では、入賞役がＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３４に移る。
【０１２４】
ステップＳ３３では、持越役（ＲＢ）の情報をクリア（消去）し、ステップＳ３４に移る。ステップＳ３４では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をＲＢ遊技状態へ移行させ、ステップＳ３５に移る。
【０１２５】
ステップＳ３５では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３６に移り、“ＮＯ”のときは、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ３６では、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ステップＳ３７に移る。ステップＳ３７では、ＲＢ遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３８に移り、“ＮＯ”のときは、図１１のステップＳ２に移る。ステップＳ３８では、遊技状態を高確率再遊技状態へ移行させるなどのＲＢ終了時処理を行い、図１１のステップＳ２に移る。
【０１２６】
ここで、ＲＢ遊技状態において、ベルの小役の入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３７の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１２７】
本実施形態は、本発明の特徴を端的に説明するため、遊技機１の遊技性を最も単純化した。例えば、遊技機１に設定される役の種類は、ＲＢ、リプレイ、ベルの小役、ハズレの４種類としたが、これに限らず、更に多くの役を設定することも可能である。また、本実施形態では、遊技機１は、第１種特別役物（ＲＢ）のみが設定されるとしたが、この第１種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（ビッグボーナス、ＢＢ）を備えることもできる。なお、役物連続作動装置であるＢＢ（ＢＢ遊技状態）は、所定枚数のメダル（例えば、３６１枚）の払出しを以って終了する。
【０１２８】
さらに、第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ、および／または、シングルチャレンジゲーム、ＳＣＧ）およびこの第２種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置（チャレンジタイム、ＣＴ）を備えることもできる。また、普通役物（シングルボーナス、ＳＢ）を備えることもできる。
【０１２９】
本実施形態の遊技機１は、停止制御手段（例えば、図１２のステップＳ２４を実行する主制御回路７１など）を備える。遊技機１は、ＣＴが設定されている場合、この停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってからリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止させるまでの間に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなどの変動表示手段に表示させる識別情報（例えば、図２に示す各種図柄など）の数である滑り表示数（例えば、滑りコマ数）を、所定の最大滑り表示数（例えば、４コマ）以下の数のうちから決定する滑り表示数決定手段を有する。そして、遊技状態が特定の遊技状態（例えば、ＣＴ遊技状態）であることを条件に、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数以下の数のうちから前記滑り表示数（例えば、０、１、または２）を決定するように構成される。この様にして、ＣＴの遊技性は実現される。
【０１３０】
すなわち、ＣＴとは、遊技機１は、ＣＴ遊技状態を備え、この遊技状態にあるとき、基本的に一又は複数のリールについて、滑りコマ数の最大値（最大滑り表示数）は例えば１に設定されている。一方、ＣＴ遊技状態以外の遊技状態における滑りコマ数の最大値は４に設定されている。滑りコマ数は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作信号の入力を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に移動表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間にセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。このように、遊技機１の遊技状態がＣＴ遊技状態にあると、その他の遊技状態にあるときよりも滑りコマ数が少なく、引き込み制御を比較的行わないので、遊技者の目押しの技術介入性の余地を大きくし、遊技の興趣を高める場合がある。
【０１３１】
上記のように、遊技機１に設定される役の種類を本実施形態よりも多くした場合であっても、当選確率管理手段および払出枚数管理手段により管理される内部当選役の当選確率およびこの内部当選役に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を、ＢＥＴ数に応じて管理することによって、本発明は実施可能である。すなわち、ＢＥＴ数ごとに異なる確率抽選テーブルを用意し、さらにこの確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに内部当選役が当選する確率が異なる。例えば、一般遊技状態において、ＢＥＴ数が２のときのボーナス（ＢＢ、ＲＢ、ＣＴなど）以外の内部当選役の期待獲得枚数の和の絶対値と、ＢＥＴ数が３のときのボーナス以外の内部当選役の期待獲得枚数の和の絶対値と、を比較したとき、後者の方が小さい値となるように、内部当選役の当選確率およびこの内部当選役に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を管理する。また、高確率再遊技状態において、ＢＥＴ数が２のときの期待獲得枚数の和と、ＢＥＴ数が３のときの期待獲得枚数の和と、を比較したとき、前者の方が大きい値となるように、内部当選役の当選確率およびこの内部当選役に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を管理する。このように、ＢＥＴ数に応じて当選確率管理手段が内部当選役の当選確率を管理し、払出枚数管理手段がこの内部当選役に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を管理するように遊技機１を構成することによって、例えば、一般遊技状態では、ＢＥＴ数が２よりも３である方が、遊技者にとって有利となり、高確率再遊技状態では、ＢＥＴ数が３よりも２である方が、遊技者にとって有利となる。このことによって、遊技機１の遊技性が多彩となる場合があり、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０１３２】
本実施形態では、一般遊技状態用および高確率再遊技状態用の確率抽選テーブルで、ＢＥＴ数が２および３のときに使用されるもののみを説明し、ＢＥＴ数が１のときに使用されるものの説明を省略した。しかし、例えば、一般遊技状態では、ＢＥＴ数が２の方が遊技者にとって有利であり、高確率再遊技状態では、ＢＥＴ数が１の方が遊技者にとって有利である様に、当選確率管理手段および払出枚数管理手段が、ＢＥＴ数が１のときの内部当選役の当選確率、およびこの内部当選役に応じて遊技者に払出されるメダルの枚数を管理するよう適宜設計変更可能である。
【０１３３】
遊技状態が高確率再遊技状態へ移行する条件は、次の（ａ）から（ｅ）を含む。
【０１３４】
（ａ）  第１種特別役物（ＲＢ、または、ＣＧおよび／またはＳＣＧ）又は役物連続作動装置（ＢＢ、または、ＣＴ）の作動に係る条件装置が作動（ボーナスフラグがオン）したとき。
【０１３５】
（ｂ）  第１種特別役物又は役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せ（“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”、または、“赤７−赤７−赤７”、“青７−青７−青７”）が表示されたとき。
【０１３６】
（ｃ）  第１種特別役物又は役物連続作動装置の作動が終了したとき。
【０１３７】
（ｄ）  第１種特別役物又は役物連続作動装置の作動に係る条件装置、第１種特別役物又は役物連続作動装置が作動していない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき。
【０１３８】
（ｅ）  （ｃ）又は（ｄ）のいずれかに掲げるときの後に行われた予め定められた回数の遊技の結果が得られたとき。
【０１３９】
本実施形態では、特別遊技状態は、高確率再遊技状態であるとしたが、これに限らず、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態などであってもよい。
【０１４０】
本実施形態のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】実施形態の遊技機の斜視図である。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図５】ＢＥＴ数に応じた内部当選役と払出し枚数と当選確率と期待獲得枚数の関係を示す図である。
【図６】停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図７】停止テーブル群決定テーブルを示す図である。
【図８】停止テーブルの例を示す図である。
【図９】停止テーブルの例を示す図である。
【図１０】実施形態の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】主制御回路７１の動作のメインフローチャートである。
【図１２】図１１に続くフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４２】
１    遊技機
２    キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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