(57)【要約】【課題】  プレイヤーの要求に応じた操作領域を与えることができ、表示領域を有効に利用することのできるビデオゲーム機、ビデオゲーム機用サーバおよびビデオゲーム機システムを提供すること。【解決手段】  ゲーム画像を表示する画像表示部と、画像表示部と別に設けられ、操作系を構成する操作子を表示するタッチスクリーンと、タッチスクリーンに画像表示される操作子に関し、操作子の属性データを記憶した属性データ記憶部と、属性データ記憶部から、属性データをタッチスクリーンに出力する属性データ出力部と、属性データ出力部によって属性を操作子に対して割当てる属性割当て部と、割当て信号入力部と、をその構成に含み、属性割当て部は、割当て信号入力部からの信号を受けて属性データを属性データ記憶部から読み出し、操作子に属性を付与してタッチスクリーンにイメージとして出力する。【選択図】  図２
2006075264.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム機であって、
操作系から独立したゲーム画像を表示する画像表示部と、
前記画像表示部と別に設けられ、ゲームの前記操作系を構成する操作子を表示するタッチスクリーンと、
前記タッチスクリーンに画像表示されるべきゲーム操作用の前記操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを記憶した属性データ記憶部と、
前記属性データ記憶部から、互いに機能を一にし、属性を異にする前記複数の操作子に関する属性データを前記タッチスクリーンに出力する属性データ出力部と、
前記属性データ出力部によって前記タッチスクリーンに出力された前記属性データのいずれか一の属性を操作子に対して割当て前記タッチスクリーンに出力する属性割当て部と、
前記属性割当て部を起動させるための割当て信号入力部と、
をその構成に含み、
前記属性割当て部は、前記割当て信号入力部からの信号を受けて前記一の属性の属性データを前記属性データ記憶部から読み出し、前記一の機能の操作子に前記一の属性を付与して前記タッチスクリーンにイメージとして出力することを特徴とするビデオゲーム機。
【請求項２】
通信ネットワークを介して前記属性データを受信し受信した該属性データを前記属性データ記憶部に出力する受信部をさらに備えることを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム機。
【請求項３】
通信ネットワークを介して請求項２記載のビデオゲーム機の受信部と通信接続し、該ビデオゲーム機のタッチスクリーンに画像表示されるべきゲーム操作用の操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを記憶する記憶部と、該属性データを前記受信部に送信する送信部を備えたことを特徴とするビデオゲーム機用サーバ。
【請求項４】
請求項２記載のビデオゲーム機と請求項３記載のサーバとを含むビデオゲーム機システム。
【請求項５】
前記タッチスクリーンは、前記操作子におけるゲーム操作に対応した操作信号を前記画像表示部に出力し、
前記画像表示部は、前記タッチスクリーンから入力された操作信号に基づいて、前記ゲーム操作を反映した画像を表示することを特徴とする請求項１または請求項２記載のビデオゲーム機。
【請求項６】
前記属性は、前記タッチスクリーンにおける操作子の位置、形状、模様、色彩、サイズ、または付加される文字であることを特徴とする請求項１、請求項２または請求項５に記載のビデオゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが所定のゲームを行なうことのできるビデオゲーム機、ビデオゲーム機用サーバおよびビデオゲーム機システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、通信ネットワークを用いたディスプレイの表示により、演出効果等を高めるゲーム機が知られている。
【０００３】
たとえば、特許文献１に記載されるゲーム機は、広告効果、演出効果、または装飾効果を高めるため、遊技領域の周囲のＥＬ表示装置により表示データの内容を表示している。このゲーム機は、たとえばパチンコ機やスロットマシン等のゲーム機であり、ホールコンピュータから表示データを受信し、表示データに基づいて遊技領域の周囲のＥＬ表示装置により、ＥＬ表示装置の表示制御を行なっている。
【０００４】
また、上記のようなディスプレイ表示に特徴のあるゲーム機には、タッチスクリーンを用いて、プレイヤーが任意にゲームを選ぶことができるゲーム機もある。
【０００５】
たとえば、特許文献２に記載されるゲーム機は、ホストゲーム装置および多くのスレイブゲーム装置を含む分散型ゲーム・ネットワークである。スレイブゲーム装置では、ポーカー、ビンゴ、ブラックジャックおよびキーノウ等のゲームが選択可能であり、同時に実行可能となっている。スレイブゲーム装置は、タッチスクリーンおよびインターフェースを装備している。タッチスクリーンは、ディスプレイ中で行われているゲームの状態を示し、プレイヤーの入力を受ける。
【特許文献１】特開２００４−２４６６１号公報
【特許文献２】米国特許第４８５６７８７号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来のゲーム機では、ゲームにより定められた操作パネルを使用しているため、個々のプレイヤーに応じたインターフェースが提供されていない。そのため、慣れてないプレイヤーにとって、操作が分かり難い場合や、操作難度の高いゲームをしたいプレイヤーにとって、物足りない場合があり、インターフェースがプレイヤーのレベルに合っていない場合があった。また、操作の優劣を競うゲームでは、インターフェースがプレイヤーの体格に合わない場合もあった。
【０００７】
また、特許文献２に記載されるゲーム機では、ゲームを表示するディスプレイと、タッチパネルとが同一の表示領域に表示されているため、たとえば操作情報などを表示する表示領域を十分に確保することができなかった。
【０００８】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤーの要求に応じた操作領域を与えることができ、表示領域を有効に利用することのできるビデオゲーム機、ビデオゲーム機用サーバおよびビデオゲーム機システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記の目的を達成するため、本発明のビデオゲーム機は、ビデオゲーム機であって、操作系から独立したゲーム画像を表示する画像表示部と、前記画像表示部と別に設けられ、ゲームの前記操作系を構成する操作子を表示するタッチスクリーンと、前記タッチスクリーンに画像表示されるべきゲーム操作用の前記操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを記憶した属性データ記憶部と、前記属性データ記憶部から、互いに機能を一にし、属性を異にする前記複数の操作子に関する属性データを前記タッチスクリーンに出力する属性データ出力部と、前記属性データ出力部によって前記タッチスクリーンに出力された前記属性データのいずれか一の属性を操作子に対して割当て前記タッチスクリーンに出力する属性割当て部と、前記属性割当て部を起動させるための割当て信号入力部と、をその構成に含み、前記属性割当て部は、前記割当て信号入力部からの信号を受けて前記一の属性の属性データを前記属性データ記憶部から読み出し、前記一の機能の操作子に前記一の属性を付与して前記タッチスクリーンにイメージとして出力することを特徴としている。
【００１０】
これにより、ゲーム画像を表示する画像表示部とは物理的に分離されたタッチスクリーンを有し、そのタッチスクリーンをゲームの進行に合わせて変化させることができる。また、画像表示部には操作情報を表示しなくて済むようになり、表示領域を有効に活用することができる。また、タッチスクリーンの表示領域も拡張されるため、操作方法ガイダンスを動画像等で直接操作パネル上に表示することが容易となり、操作に不慣れな遊技者の誘導や特殊な操作方法の伝達が行いやすくなる。
【００１１】
これにより、タッチスクリーンの表示はデータを変更することで、容易に行なえるため、ゲーム・コンテンツの変更に起因するパーツ換装や端末交換などの煩雑な作業が低減される。また、単一のゲームにおいても、ボーナス・ゲームなどの特殊な状況に応じて操作領域を変化させる事が容易であるため、操作系の変化によって遊技性や利便性を向上させることができる。
【００１２】
また、プレイヤーの嗜好に合わせて、タッチスクリーンの表示パターンを変更可能とすることができる。すなわち、難易度を上げたり、運動量を増加させるために、入力領域間の距離を大きくしたり、入力の正確性を求めるために領域を小さくしたりすることができる。
【００１３】
（２）また、本発明のビデオゲーム機は、通信ネットワークを介して前記属性データを受信し受信した該属性データを前記属性データ記憶部に出力する受信部をさらに備えることを特徴としている。
【００１４】
これにより、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【００１５】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【００１６】
（３）また、本発明のビデオゲーム機用サーバは、通信ネットワークを介して上記のビデオゲーム機の受信部と通信接続し、該ビデオゲーム機のタッチスクリーンに画像表示されるべきゲーム操作用の操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを記憶する記憶部と、該属性データを前記受信部に送信する送信部を備えたことを特徴としている。
【００１７】
これにより、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【００１８】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【００１９】
（４）また、本発明のビデオゲーム機システムは、上記のビデオゲーム機と上記のサーバとを含んで構成されたことを特徴としている。
【００２０】
これにより、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで、可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【００２１】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【００２２】
（５）また、本発明のビデオゲーム機は、前記タッチスクリーンは、前記操作子におけるゲーム操作に対応した操作信号を前記画像表示部に出力し、前記画像表示部は、前記タッチスクリーンから入力された操作信号に基づいて、前記ゲーム操作を反映した画像を表示することを特徴としている。
【００２３】
これにより、ゲームの進行のタイミングに合わせて画像を変化させ、上手く入力された状態や次の入力の受付可能状態などを視覚的に表現することができる。たとえば、プレイヤーによる信号の入力が正しく行なわれているのかどうかを表示することができる。
【００２４】
（６）また、本発明のビデオゲーム機は、前記属性は、前記タッチスクリーンにおける操作子の位置、形状、模様、色彩、サイズ、または付加される文字であることを特徴としている。
これにより、タッチスクリーンの操作子を、ゲームの内容に合わせ様々な形状で表示し、分かりやすさを向上させることができる。また、遊技者の要求に合わせ、タッチスクリーンの表示パターン変更を可能とする。
【００２５】
例えば、難易度と運動量を増加させるためにスイッチ間の距離を離す、入力の正確性をアピールするためにスイッチを縮小する、好みに合うデザイン、初心者向けのガイド付き、体型に合わせて領域全体を縮める、などの選択肢を提供することができる。また、異なる操作子を必要とする多種・多様なゲームをオペレーターやプレイヤーの要求に即応して提供することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明のビデオゲーム機によれば、ゲーム画像を表示する画像表示部とは物理的に分離されたタッチスクリーンを有し、そのタッチスクリーンをゲームの進行に合わせて変化させることができる。また、画像表示部には操作情報を表示しなくて済むようになり、表示領域を有効に活用することができる。また、タッチスクリーンの表示領域も拡張されるため、操作方法ガイダンスを動画像等で直接操作パネル上に表示することが容易となり、操作に不慣れな遊技者の誘導や特殊な操作方法の伝達が行いやすくなる。
【００２７】
これにより、タッチスクリーンの表示はデータの変更により、容易に行なえるため、ゲーム・コンテンツの変更に起因するパーツ換装や端末交換などの煩雑な作業が低減される。また、単一のゲームにおいても、ボーナス・ゲームなどの特殊な状況に応じて操作領域を変化させる事が容易であるため、操作系の変化によって遊技性や利便性を向上させることができる。
【００２８】
また、プレイヤーの嗜好に合わせて、タッチスクリーンの表示パターンを変更可能とすることができる。すなわち、難易度を上げたり、運動量を増加させるために、入力領域間の距離を大きくしたり、入力の正確性を求めるために領域を小さくしたりすることができる。
【００２９】
また、本発明のビデオゲーム機によれば、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで、可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【００３０】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【００３１】
また、本発明のビデオゲーム機用サーバによれば、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【００３２】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【００３３】
また、本発明のビデオゲーム機システムによれば、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システムにおいては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバに格納される内容を変更するだけで可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【００３４】
サーバから、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【００３５】
また、本発明のビデオゲーム機によれば、ゲームの進行のタイミングに合わせて画像を変化させ、上手く入力された状態や次の入力の受付可能状態などを視覚的に表現することができる。たとえば、プレイヤーによる信号の入力が正しく行なわれているのかどうかを表示することができる。
【００３６】
また、本発明のビデオゲーム機によれば、タッチスクリーンの操作子を、ゲームの内容に合わせ様々な形状で表示し、分かりやすさを向上させることができる。また、遊技者の要求に合わせ、タッチスクリーンの表示パターン変更を可能とする。
【００３７】
例えば、難易度と運動量を増加させるためにスイッチ間の距離を離す、入力の正確性をアピールするためにスイッチを縮小する、好みに合うデザイン、初心者向けのガイド付き、体型に合わせて領域全体を縮める、などの選択肢を提供することができる。また、異なる操作子を必要とする多種・多様なゲームをオペレーターやプレイヤーの要求に即応して提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００３９】
（実施形態１）
図１は、ビデオゲーム機１の斜視図である。ビデオゲーム機１は、プレイヤーが、指示されたタイミングで踏み位置指示マークを踏む、いわゆるダンスゲーム機である。
【００４０】
ビデオゲーム機１は、本体２とその手前に配設されるタッチスクリーンとしてのステージ３とから構成されている。本体２は、ゲーム用ディスプレイ４と、その下方に設けられた設定操作パネル５と、設定操作パネル５の両側に配設された音楽演奏用のスピーカ６とから構成されている。なお、設定操作パネル５の左右方向中央位置には、コイン投入口（図示せず）が配設されている。
【００４１】
図１に示すように、ゲーム用ディスプレイ４は、ステージ３上でプレイするプレイヤーに見やすい位置に取り付けられている。ゲーム用ディスプレイ４は、物理的に操作系から独立しており、プレイ中のゲーム画像のみを表示する。この点において、操作パネルと画像表示部が一つになっているカードゲーム機等とは異なっている。たとえば、曲に合わせた踏み位置指示マークの表示の他、その背景に曲またはリズムに合わせてキャラクターがダンスする画像を表示する。また、ゲーム開始時には曲のリストを表示する。
【００４２】
これにより、ゲーム画像を表示するゲーム用ディスプレイ４とは物理的に分離されたステージ３を有し、そのステージ３をゲームの進行に合わせて変化させることができる。また、ゲーム用ディスプレイ４には操作情報を表示しなくて済むようになり、表示領域を有効に活用することができる。また、ステージ３の表示領域も拡張されるため、操作方法ガイダンスを動画像等で直接操作パネル上に表示することが容易となり、操作に不慣れな遊技者の誘導や特殊な操作方法の伝達が行いやすくなる。
【００４３】
また、ゲーム用ディスプレイ４は、ステージ３から入力された操作信号に基づいて、ゲーム操作を反映した画像を表示する。これにより、ゲームの進行のタイミングに合わせて画像を変化させ、上手く入力された状態や次の入力の受付可能状態などを視覚的に表現することができる。たとえば、プレイヤーによる信号の入力が正しく行なわれているのかどうかを表示することができる。
【００４４】
ビデオゲーム機１の正面中央に設けられた設定操作パネル５は、ゲーム開始に当たり、プレイヤーが設定の操作を行なうために設けられている。設定操作パネル５は、ジョイスティックやボタン等により構成され、表示されるカーソルを上下左右に移動指示することが可能となっている。たとえば、ゲーム用ディスプレイ４に表示される曲名のリストから所望する曲を選択するために使用される。ジョイスティックを傾動操作して選択する曲の表示位置にカーソルを一致させた状態で確定ボタンを押すことで曲名の選択ができるようになっている。
【００４５】
また、ステージ３における踏み位置指示マークの位置、形状等をプレイヤーが選ぶ場合にも同様に設定操作パネル５により選択することが可能である。すなわち、設定操作パネル５は、割り当て信号入力部として、ステージ３に出力された踏み位置指示マークの位置、形状等の属性データをもとに、一の機能の踏み位置指示マークに対して割当てるいずれか一の属性を踏み位置指示マークに対して割当て、ステージ３に出力する。
【００４６】
これにより、ステージ３の表示はデータの変更により、容易に行なえるため、ゲーム・コンテンツの変更に起因するパーツ換装や端末交換などの煩雑な作業が低減される。また、単一のゲームにおいても、ボーナス・ゲームなどの特殊な状況に応じて操作領域を変化させる事が容易であるため、操作系の変化によって遊技性や利便性を向上させることができる。
【００４７】
また、プレイヤーの嗜好に合わせて、ステージ３の表示パターンを変更可能とすることができる。すなわち、難易度を上げたり、運動量を増加させるために、入力領域間の距離を大きくしたり、入力の正確性を求めるために領域を小さくしたりすることができる。
【００４８】
なお、設定操作パネル５は、タッチパネルで構成されていてもよい。また、設定操作パネル５の機能をステージ３に持たせてもよい。
【００４９】
設定操作パネル５の両側に配設された音楽演奏用のスピーカ６は、プレイヤーにより選択された曲の前奏および音楽（演奏、歌声、リズムを含む）を出力する。
【００５０】
ステージ３は、所要の嵩を有して平板状に構成されており、操作ディスプレイとして発光ダイオード（ＬＥＤ）、液晶（ＬＣ）またはエレクトロルミネッセンス（ＥＬ）等が用いられている。操作ディスプレイの上には、接触により、平面上の位置を検出できるセンサが設けられている。たとえば、センサがパネルとケーブルスイッチとにより構成される。プレイヤーの足がパネルを踏んで、その荷重が４辺に配設された４個のケーブルスイッチ（図示せず）の少なくとも１つにでも伝達されると、ケーブルスイッチが下方側に荷重を受けて変形し、オフからオンへ変化することで踏み検知が行われる。パネルには、たとえばアクリル板等が用いられる。
【００５１】
ステージ３は、タッチスクリーンとして、ゲームのプレイ中にゲームの操作系を構成する操作子を表示する。操作子とは、一般的には操作により信号の送信が行なわれるものをいい、ボタン、ジョイスティック、ツマミ、スライダー等に相当する。操作子には、タッチスクリーン上に表示される踏み位置指示マークも含まれる。ステージ３には、曲やリズムに合わせて表示される踏み位置指示マークが表示される。踏み位置指示マークがプレイヤーに踏まれた場合にはセンサにより接触を感知して、信号が発信される。また、ステージ３は、操作子におけるゲーム操作に対応した操作信号をゲーム用ディスプレイ４に出力する。
【００５２】
なお、センサは接触をケーブルスイッチの変形により圧力を感知する感圧式以外にも、赤外線や超音波を感知するもの等であってもよい。ステージ３のゲーム用ディスプレイに向かって左に立直した逆Ｕ字状の部材は手摺り１０である。
【００５３】
図２は、ビデオゲーム機１の主要部分の電気的構成を示す図である。図２に示すように、ビデオゲーム機１は、データバス３０を介して、各部が信号の送受を行なう。ゲームデータ記憶部２８は、プレイヤーにとって選択可能な各ゲームに関するデータを格納している。たとえば、動作を制御する制御プログラムの他、曲名毎の音楽データ、すなわち各曲の演奏データを曲名に対応させたテーブル、難易度に応じたリズムに対応する踏み位置指示のテーブル、または曲名に対応した、もしくはリズムに対応したゲーム用ディスプレイに表示されるダンス画像のテーブル等のデータを格納している。踏み位置指示データを含むテーブルは、拍数の種類分に加えて、同一拍数のうち異なるリズム、例えば曲の音楽の種類分、または各曲に対応する数だけ準備されている。ゲームデータ記憶部２８は、少なくともＲＡＭまたはＲＯＭのいずれかを含むメモリにより構成されている。
【００５４】
ビデオゲーム機１は、具体的な構成として、ゲームプログラムを格納する内蔵式又は着脱可能なカートリッジタイプのＲＯＭを有すると共に、処理データを一時的に格納保存するＲＡＭを備える。ゲームプログラムを格納する記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ハードディスク等でもよい。
【００５５】
ゲーム処理部２３は、ゲームデータ記憶部２８からプログラムやテーブルを読み込み、ゲームの実行および動作の制御を行なう。ゲーム処理部２３は、ビデオゲーム機１に内蔵されているＣＰＵにより、構成されている。ゲーム処理部２３は、設定操作パネル５からの指示信号を受けて対応する曲名の選択処理を実行する。設定操作パネル５からの選択信号を受けて指定された曲の演奏データが時系列的にゲーム用ディスプレイ４、スピーカ６に出力される。
【００５６】
属性データ記憶部２２は、ステージ３に画像表示されるべきゲーム操作用の操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを格納している。属性データ記憶部２２は、少なくともＲＡＭまたはＲＯＭのいずれかを含むメモリにより構成されている。ここで、操作子の機能とは、操作により特定の信号の送信がなされる機能をいう。たとえば、第１のステップ（左足）の信号を送信する機能、第２のステップ（右足）の信号を送信する機能等である。また、スロットマシンを例に挙げると、ベット機能やスピン命令機能がある。属性とは、たとえば、ステージ３における操作子の位置、形状、模様、色彩、サイズ、色合い、または付加される文字をいう。たとえば、ベット機能を有する操作子に対して複数の属性データ、スピン命令機能を有する操作子に対して複数の属性データが存在しうる。
【００５７】
これにより、ステージ３の操作子を、ゲームの内容に合わせ様々な形状で表示し、分かりやすさを向上させることができる。また、遊技者の要求に合わせ、ステージ３の表示パターン変更を可能とする。
【００５８】
例えば、難易度と運動量を増加させるためにスイッチ間の距離を離す、入力の正確性をアピールするためにスイッチを縮小する、好みに合うデザイン、初心者向けのガイド付き、体型に合わせて領域全体を縮める、などの選択肢を提供することができる。また、異なる操作子を必要とする多種・多様なゲームをオペレーターやプレイヤーの要求に即応して提供することができる。
【００５９】
属性データ出力部２１は、属性データ記憶部２２から、互いに機能を一にし、属性を異にする複数の操作子に関する属性データを読み出し、ステージ３に出力する。属性データ出力部２１は、ＣＰＵにより、構成されている。
【００６０】
属性割り当て部２７は、属性データ出力部２１によってステージ３に出力された属性データをもとに、一の機能の操作子に対して割当てるいずれか一の属性を、操作子に対して割当て、ステージ３に出力する。すなわち、設定操作パネル５から送信された信号により属性割り当て部２７が起動され、この属性割り当て部２７により、選択された位置や、形状等が属性データ記憶部２２から読み出され、踏み位置指示マークに割り当てられてステージ３に表示される。属性割り当て部２７は、ＣＰＵにより、構成されている。なお、周辺機器２４には、金銭やカードの識別機、各種のセンサ、アンプの他、スピーカ６も含まれる。
【００６１】
次に、ビデオゲーム機１の動作について説明する。図３および図４は、ビデオゲーム機１の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【００６２】
まず、コインの投入等によりビデオゲーム機１は起動され、開始操作受付状態に移行する（ステップＳ１）。開始操作受付状態においては、設定操作パネル５へのプレイヤーの入力を受け付ける。たとえば、プレイヤーはゲーム用ディスプレイ４に表示される曲名のリストから所望する曲を選択する、またはステージ３における踏み位置指示マークの位置、形状等を選択することが可能となる。
【００６３】
次に、ゲーム、すなわち曲や難易度の選択があったか否かの判断がなされ（ステップＳ２）、ゲームの選択がなかった場合には、開始操作受付状態に戻る。ゲームの選択があった場合には、選択されたゲームすなわち曲や難易度に対応したデータをゲームデータ記憶部から読み出す（ステップＳ３）。読み出されたデータをもとに、ゲーム用ディスプレイ４にはゲーム内容、ステージ３には踏み位置指示マークを表示する（ステップＳ４）。ただし、この時点では、まだゲーム開始を待つ状態である。
【００６４】
次に、操作子、すなわち踏み位置指示マークに関する属性の選択があったか否かの判断を行なう（ステップＳ５）。属性の選択がなかった場合には、ステップＳ８へ移行する。属性の選択があった場合には、属性割当て部２７が、選択された属性データを属性データ記憶部２２から読み出す（ステップＳ６）。そして、属性割当て部２７は、選択された属性データを反映させた踏み位置指示マークを、ステージ３（タッチスクリーン）に表示する（ステップＳ７）。
【００６５】
たとえば、図５に示すように、踏み位置指示マークは、それぞれ時系列で第１から第３までのステップに対応しており、それらをステージ３に表示するものとする。図５（ａ）に示すステージ３の表示例では、第１のステップ（左足）に対応する踏み位置指示マーク４１ａがドラムのマークで、第２のステップ（右足）に対応する踏み位置指示マーク４２ａが星のマークで、第３のステップ（左足）に対応する踏み位置指示マーク４３ａが音符のマークで示されている。第３のステップは、破線で表示されている。図５（ａ）の表示例は、デフォルトの表示例である。
【００６６】
上記のようにプレイヤーの選択により、踏み位置指示マークの属性を選択することができるように設定されている。たとえば、図５（ｂ）は上級者向けの属性が選択された場合の表示例である。それぞれの踏み位置指示マーク４１ｂ〜４３ｂが離れて、小さく表示されている。また、図５（ｃ）は初級者向けの属性が選択された場合の表示例である。それぞれの踏み位置指示マーク４１ｃ〜４３ｃの位置が近くなり、マークが枠で囲まれて分かり易く表示されている。
【００６７】
また、プレイヤーの好みにより、足の向きについてまで指示を受けたい場合には、図５（ｄ）のように、足型のマーク４１ｄ〜４３ｄにより表示してもよい。
【００６８】
次に、スタートボタンの入力があったか否かの判断を行なう（ステップＳ8）。スタートボタンの入力がなかった場合には、ステップＳ５に戻る。一方、スタートボタンの入力があった場合には、ゲーム処理部２３によりゲームの進行処理が行なわれる。たとえば、スピーカ６へ演奏を出力し、選曲された曲に対応する踏みパターンをゲームデータ記憶部２８から曲の進行に同期して１セットデータずつ読み出し、ゲーム用ディスプレイに表示する。
【００６９】
次に、ゲームの進行に伴い、属性の変更があるか否かの判断を行なう（ステップＳ１０）。属性の変更がない場合には、ステップＳ１３に移行する。属性の変更がある場合には、属性割当て部２７は、新たな属性データを属性データ記憶部２２から読み出し（ステップＳ１１）、属性データ出力部２１に出力の信号を送る。属性データ出力部２１は、ステージ３に、新たな属性データを反映させた踏み位置指示マークを表示する（ステップＳ１２）。
【００７０】
次に、ゲーム終了か否かの判断、たとえばゲーム開始からの所定時間の経過の有無、選定曲の演奏の終了の有無、あるいは所定のダンス評価があるレベル以上に維持されているか否か等についての判断を行なう（ステップＳ１３）。終了でなければ、ステップＳ９に戻る。ゲーム終了と判断されると、プレイヤーのダンスに対する評価結果をゲーム用ディスプレイ４に表示し、ゲームを終了する。
【００７１】
なお、特に断わらない限り、ゲームを制御するための判断や処理は、ゲーム処理部２３により行なわれるものとする。また、ビデオゲーム機１がダンスゲーム機である場合を説明したが、ビデオゲーム機１は特にダンスゲーム機に限られず、スロットマシン、ビンゴゲーム、格闘ゲーム等であってもよく、本発明は一般的なビデオゲーム機に適用可能である。
【００７２】
（実施形態２）
上記の実施形態１においては、スタンドアローンのビデオゲーム機について説明したが、本発明は、複数のビデオゲーム機とビデオゲーム機用サーバとを通信ネットワークにより、接続したビデオゲーム機システムにも適用可能である。
【００７３】
図６は、ビデオゲーム機システム５０の概念図である。図６に示すように、ビデオゲーム機５１には、プレイヤーの入力を受け付けるタッチスクリーン５３および設定操作パネル６５と、ゲームの表示を行なう画面表示部５４とが含まれている。操作部分を表示する設定操作パネル６５およびタッチスクリーン５３は、ゲームの表示を行なう画面表示部５４とは独立して表示される。ビデオゲーム機５１は、通信ネットワーク１００に接続され、データの要求信号を発信し、データを受信することが可能となっている。
【００７４】
一方、サーバ７０も、同様に通信ネットワーク１００に接続されており、ビデオゲーム機５１からの信号を受け、内部で処理し、ビデオゲーム機５１に指示されたデータをビデオゲーム機５１へ発信する。
【００７５】
ビデオゲーム機５１は、プレイヤーの選択により、スロットマシン、ビンゴゲームまたはカードゲーム等からゲームの選択が可能となっている。各ゲームに必要なデータは、サーバ７０から受信し、タッチスクリーン５３は、選択されたゲームに応じて属性の異なるボタンを表示する。
【００７６】
これにより、遠隔地や複数個所に設置されたビデオゲーム機５１の端末群を一括してコントロールするビデオゲーム機システム５０においては、特に大きく効率化を図ることができる。また、ゲームの変更に伴う操作子の変更については、サーバ７０に格納される内容を変更するだけで可能になり、そのための時間や手間を省くことができる。
【００７７】
サーバ７０から、ゲームデータとその操作に必要な操作子のデータとを配信することにより、異なる操作子を必要とする多種多様なゲームをプレイヤーの嗜好に応じて容易に行なうことができる。
【００７８】
図７は、ビデオゲーム機５１の主要部分の電気的構成を示す図である。図７に示すように、ビデオゲーム機５１は、タッチスクリーン５３、画像表示部５４、属性データ出力部６１、属性データ記憶部６２、ゲーム処理部６３、周辺機器６４、設定操作パネル６５、属性割当て部６７、ゲームデータ記憶部６８、ネットワーク・インターフェース６９、およびデータバス４０を構成に含んでいる。ビデオゲーム機５１は、データバス４０を介して、各部が信号の送受を行なう。設定操作パネル６５には、割当て信号入力部が含まれている。
【００７９】
ネットワーク・インターフェース６９は、通信ネットワーク１００と接続されており、データの送受信の際に使用される。特に、サーバ７０から送信される操作子の属性データを含むゲームデータを受信する際には、受信部として機能する。周辺機器６４には、たとえば金銭やカードの識別機、各種のセンサ、アンプ、スピーカ等が含まれる。
【００８０】
ゲームデータ記憶部６８は、プレイヤーの選択によりサーバ７０から受信した各ゲームに関するデータを格納する。たとえば、動作を制御する制御プログラム、シンボルの画像、シンボルの配置と配当のテーブル等のデータを格納する。ゲームデータ記憶部６８は、少なくともＲＡＭまたはＲＯＭのいずれかにより構成される。ゲームプログラムを格納する記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、ハードディスク等でもよい。
【００８１】
ゲーム処理部６３は、サーバ７０に選択されたゲームデータの受信要求信号を送信し、サーバ７０からゲームデータを受信して、ゲームデータ記憶部６８に格納させるとともに、ゲームデータ記憶部６８からプログラムやテーブルを読み込み、ゲームの実行および動作の制御を行なう。ゲーム処理部６３は、ビデオゲーム機５１に内蔵されているＣＰＵにより、構成されている。ゲーム処理部６３は、ゲームの選択処理およびゲームの進行処理を実行する。設定操作パネル６５からの選択信号を受けて指定されたゲームのデータは時系列的に画像表示部５４または周辺機器６４に出力される。
【００８２】
属性データ記憶部６２は、タッチスクリーン５３に画像表示されるべきゲーム操作用のボタン等（操作子）に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを格納している。属性データ記憶部６２は、少なくともＲＡＭまたはＲＯＭのいずれかを含むメモリにより構成されている。
【００８３】
属性データ出力部６１は、属性データ記憶部６２から、互いに機能を一にし、属性を異にする複数の操作子に関する属性データを読み出し、タッチスクリーン５３に出力する。属性データ出力部６１は、ＣＰＵにより、構成されている。
【００８４】
属性割り当て部６７は、属性データ出力部６１によって画像表示部５４に出力された属性データをもとに、一の機能の操作子に対して割当てるいずれか一の属性を、操作子に対して割当て、タッチスクリーン５３に出力する。すなわち、設定操作パネル６５から送信された信号により属性割り当て部６７が起動され、この属性割り当て部６７により、選択された位置や、形状等が属性データ記憶部６２から読み出され、踏み位置指示マークに割り当てられてタッチスクリーン５３に表示される。属性割り当て部６７は、ＣＰＵにより、構成されている。
【００８５】
サーバ７０には、通信ネットワークと接続され信号の送受を行なうネットワーク・インターフェース７５と、周辺機器７３と、記憶部７２と、制御部７４とが含まれている。周辺機器７３は、変換装置、ハブ、暗号化装置等の通信関連機器を含む。記憶部７２は、プレイヤーが選択可能なゲームのデータおよびそのゲームに伴う操作子の属性データを格納している。その属性データに関しては、ビデオゲーム機５１のタッチスクリーン５３に画像表示されるべきゲーム操作用の操作子に関し、互いに機能を一にしながら属性を異にする複数の操作子の属性データを格納している。
【００８６】
制御部７４は、ビデオゲーム機５１のゲームデータ受信要求の信号から、選択されたゲームを判別し、記憶部７２から選択されたゲームのデータを読み出して、ビデオゲーム機５１へ送信する。その際に、ネットワーク・インターフェース７５は、ビデオゲーム機５１へ選択されたゲームのデータを送信する送信部として機能する。
【００８７】
次に、ビデオゲーム機システム５０の動作について説明する。図９および図１０は、ビデオゲーム機システム５０の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【００８８】
まず、コインの投入等によりビデオゲーム機１が起動され、開始操作受付状態に移行する（ステップＴ１）。開始操作受付状態においては、設定操作パネル６５へのプレイヤーの入力を受け付ける。たとえば、プレイヤーは画像表示部５４に表示されるゲームのリストから所望するゲームを選択する、またはタッチスクリーン５３における操作子の属性を選択することが可能となる。
【００８９】
次に、ゲームの選択があったか否かの判断がなされ（ステップＴ２）、ゲームの選択がなかった場合には、開始操作受付状態に戻る。ゲームの選択があった場合には、ゲーム処理部６３は、選択されたゲームのデータがビデオゲーム機５１のゲームデータ記憶部６８に格納されているか否かの判断を行なう（ステップＴ３）。ビデオゲーム機５１にゲームデータがない場合には、ゲーム処理部６３は、サーバ７０へゲームデータ受信要求の信号を送信し、ビデオゲーム機５１はサーバ７０から選択されたゲームのデータを受信し、ゲームデータ記憶部に格納させる（ステップＴ４）。その際、サーバ７０においては、制御部７４は、ゲームデータ受信要求の信号から、選択されたゲームを判別し、記憶部７２から選択されたゲームのデータを読み出して、ビデオゲーム機５１へ送信する。このデータには、ゲームに対応した操作子の属性データも含まれる。
【００９０】
次に、ビデオゲーム機５１のゲーム処理部６３は、選択されたゲームデータをゲームデータ記憶部６８から読み出す（ステップＴ５）。読み出されたデータをもとに、画像表示部５４にはゲーム内容、タッチスクリーン５３には踏み位置指示マークを表示する（ステップＴ６）。ただし、この時点では、まだゲーム開始を待つ状態である。
【００９１】
次に、ビデオゲーム機５１において操作子に関する属性の選択があったか否かの判断を行なう（ステップＴ７）。属性の選択がなかった場合には、ステップＴ１０へ移行する。属性の選択があった場合には、属性割当て部６７が、選択された属性データを属性データ記憶部６２から読み出す（ステップＴ８）。そして、属性割当て部６７は、選択された属性データを反映させた操作子を、タッチスクリーン５３に表示する（ステップＴ９）。
【００９２】
次に、ビデオゲーム機５１においてスタートボタンの入力があったか否かの判断を行なう（ステップＴ１０）。スタートボタンの入力がなかった場合には、ステップＴ７に戻る。一方、スタートボタンの入力があった場合には、ゲーム処理部６３によりゲームの進行処理が行なわれる。たとえば、賞の抽選を行ない、画像表示部５４においてスロットマシンのリールのシンボルを変動表示する。
【００９３】
次に、ゲームの進行に伴い、属性の変更があるか否かの判断を行なう（ステップＴ１２）。属性の変更がない場合には、ステップＴ１５に移行する。属性の変更がある場合には、属性割当て部６７は、新たな属性データを属性データ記憶部６２から読み出し（ステップＴ１３）、属性データ出力部６１に出力の信号を送る。属性データ出力部６１は、タッチスクリーン５３に、新たな属性データを反映させた操作子を表示する（ステップＴ１４）。
【００９４】
次に、ゲーム終了か否かの判断を行なう（ステップＴ１５）。終了でなければ、ステップＴ１１に戻る。ゲーム終了と判断されると、ゲームの結果を画像表示部５４に表示し、ゲームを終了する。
【００９５】
なお、特に断わらない限り、ビデオゲーム機５１においてゲームを制御するための判断や処理は、ゲーム処理部６３により行なわれるものとする。また、ビデオゲーム機１がスロットマシンである場合を説明したが、特にこれに限られず、本発明は一般的なビデオゲーム機に適用可能である。
【００９６】
なお、上記の実施形態２において、ビデオゲーム機５１の属性データ記憶部６２およびゲームデータ記憶部６８は、ＲＡＭまたはＲＯＭを含むメモリにより構成されるが、実質的な記憶領域を設けず、単にグラフィックコントローラ等を属性データ記憶部６２およびゲームデータ記憶部６８としてもよい。すなわち、ビデオゲーム機５１は単に筐体だけで、サーバ７０が構成のほとんどを有しており、常時通信でやりとりして必要な操作子をゲーム機タッチスクリーンに表示することとしてもよい。
【００９７】
この場合には、ビデオゲーム機５１においてデータを保存する必要がなくなり、ビデオゲーム機５１の構成を単純にしてコストを下げることができる。この場合には、ビデオゲーム機５１は仲介的な役割を果たし、実質的なコントロールはサーバ７０が行なう。データの変更はサーバ７０のみで行なえるため、時間や手間を省くことができる。
【００９８】
また、ビデオゲーム機５１の属性データ記憶部６２およびゲームデータ記憶部６８をバッファのような一時記憶領域により構成してもよい。この場合には、実施形態２の場合と、上記の実質的に記憶領域を設けない場合の中間である。したがって、実質的に記憶領域を設けない場合に比較すると、ビデオゲーム機５１のコントロールは、ビデオゲーム機５１に付託される面が増大するが、通信量を低減することができる。その一方で、データを大幅にかつ頻繁に変更する場合にも、対応しやすい。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本発明に係るビデオゲーム機の斜視図である。
【図２】本発明に係るビデオゲーム機の主要部分の電気的構成を示す図である。
【図３】本発明に係るビデオゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【図４】本発明に係るビデオゲーム機の特徴的な動作を示すフローチャートである。
【図５】ステージ（タッチスクリーン）の表示例である。
【図６】本発明に係るビデオゲーム機システムの概念図である。
【図７】本発明に係るビデオゲーム機の主要部分の電気的構成を示す図である。
【図８】本発明に係るビデオゲーム機用サーバの主要部分の電気的構成を示す図である。
【図９】本発明に係るビデオゲーム機システムの特徴的な動作を示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係るビデオゲーム機システムの特徴的な動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１００】
１  ビデオゲーム機
３  ステージ（タッチスクリーン）
４  ゲーム用ディスプレイ（画像表示部）
５  設定操作パネル（割当て信号入力部）
２１  属性データ出力部
２２  属性データ記憶部
２７  属性割当て部
４１ａ〜４３ａ、４１ｂ〜４３ｂ、４１ｃ〜４３ｃ、４１ｄ〜４３ｄ  位置指示マーク（操作子）
５０  ビデオゲーム機システム
５１  ビデオゲーム機
５３  タッチスクリーン
５４  画面表示部
６１  属性データ出力部
６２  属性データ記憶部
６５  設定操作パネル（割当て信号入力部）
６７  属性割当て部
６９  ネットワーク・インターフェース（受信部）
７０  サーバ
７２  記憶部
７５  ネットワーク・インターフェース（送信部）
１００  通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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