(57)【要約】【課題】コンピュータ制御により実現される対戦ゲームにおいて、プレーヤの操作傾向が反映されたリアリティのある対戦ゲームを可能とする。【解決手段】プレーヤチームに所属する各プレーヤのプレイ履歴をプレーヤ戦譜データ１３８２として取得し、各プレーヤ戦譜データ１３８２に基づいて、プレーヤチームとしてのプレイ履歴を記録するチーム戦譜データ１３８４を生成する。このチーム戦譜データ１３８４に基づきプレーヤチームの傾向を分析して戦譜分析データ１３８６を生成し、この戦譜分析データ１３８６に従って、プレーヤチームの傾向を再現するためのＢＯＴ制御用データ１４６を生成する。そして、生成されたＢＯＴ制御用データ１４６に従ってＢＯＴチームを制御して、所与のプレーヤチームの傾向を再現したコンピュータ対戦ゲームを行う。【選択図】図２０
2006271473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチーム同士の対戦であるチーム対戦ゲーム、及び、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチームと、コンピュータ制御によるＣＯＭキャラクタでなるＣＯＭチームとの対戦であるＣＯＭ対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記チーム対戦ゲーム及び／又は前記ＣＯＭ対戦ゲームのゲーム進行中の各プレーヤそれぞれのプレイ履歴を記録するプレイ履歴記録手段と、
前記記録された各プレーヤのプレイ履歴に基づいて、当該対戦においてチームとして実施した方策を判定して方策履歴データを生成する方策履歴生成手段と、
前記方策履歴生成手段により生成された方策履歴データをプレーヤチーム別に読出可能に記憶する方策履歴記憶手段と、
ＣＯＭチームとして模擬するプレーヤチームを選択するＣＯＭチーム選択手段と、
前記ＣＯＭチーム選択手段により選択されたプレーヤチームの前記方策履歴記憶手段に記憶された方策履歴データに基づき、当該チームの方策傾向を分析する傾向分析手段と、
前記傾向分析手段により分析された方策傾向に従って方策を選択し、選択した方策に従って前記ＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御して前記ＣＯＭ対戦ゲームを実行するＣＯＭ対戦実行制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記プレイ履歴記録手段は、プレーヤキャラクタの位置履歴を少なくとも含むプレイ履歴を記録し、
前記方策履歴生成手段は、プレーヤキャラクタそれぞれのプレイ履歴に含まれる位置履歴から当該プレーヤキャラクタ間の位置関係を判定することで当該チームが組んだ隊形を判定する隊形判定手段を有し、この隊形判定手段により判定された隊形の履歴である隊形履歴を少なくとも含む方策履歴データを生成し、
前記傾向分析手段は、方策履歴データに含まれる隊形履歴に基づき選択されたプレーヤチームが組む隊形の傾向を分析する隊形傾向分析手段を有し、
前記ＣＯＭ対戦実行制御手段は、前記隊形傾向分析手段の分析結果に従って隊形を選択する隊形選択手段と、この隊形選択手段により選択された隊形を組むように各ＣＯＭキャラクタを制御する隊形制御手段とを有する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイ履歴記録手段は、ゲーム進行中に発生し得るイベントとして予め定められたイベントが発生した場合に当該イベントの発生時期をプレイ履歴に含めて記録するイベント発生記録手段を有し、
前記方策履歴生成手段は、前記イベント発生記録手段により記録されたイベント発生時期後の各プレーヤのプレイ履歴に基づいて当該イベントに対するチームとして実施した方策をイベント対応方策として判定するイベント対応方策判定手段を有し、このイベント対応方策判定手段により判定されたイベント対応方策を含めて方策履歴データを生成し、
前記傾向分析手段は、方策履歴データに含まれるイベント対応方策に基づき前記イベントに対して前記選択されたプレーヤチームが実施するイベント対応方策の傾向を分析するイベント対応方策分析手段を有し、
前記ＣＯＭ対戦実行制御手段は、ゲーム進行中に前記イベントが発生した場合、前記イベント対応方策分析手段の分析結果に従って、当該イベントに対応する方策を選択する対応方策選択手段と、この対応方策選択手段により選択された方策を実施するように各ＣＯＭキャラクタを制御する対応方策実施制御手段とを有する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記方策履歴記憶手段は、対戦結果と対応づけて前記方策履歴データを記憶し、
前記傾向分析手段は、前記ＣＯＭチーム選択手段により選択されたプレーヤチームの方策履歴データ及びその対戦結果に基づき、当該プレーヤチームが実施した方策に対する対戦勝率を算出する実施方策勝率算出手段を有し、
前記ＣＯＭ対戦実行制御手段は、前記実施方策勝率算出手段により算出された対戦勝率に基づいて方策を選択する勝率基準方策選択手段を有する、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチーム同士の対戦であるチーム対戦ゲーム、及び、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチームと、コンピュータ制御によるＣＯＭキャラクタでなるＣＯＭチームとの対戦であるＣＯＭ対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
前記チーム対戦ゲーム及び／又は前記ＣＯＭ対戦ゲームのゲーム進行中の各プレーヤそれぞれのプレイ履歴を記録するプレイ履歴記録手段と、
前記記録された各プレーヤのプレイ履歴に基づいて、当該対戦においてチームとして実施した方策を判定して方策履歴データを生成する方策履歴生成手段と、
前記方策履歴生成手段により生成された方策履歴データをプレーヤチーム別及び対戦別に読出可能に記憶する方策履歴記憶手段と、
前記ＣＯＭ対戦ゲームを行う際に自プレーヤチームを選択する自チーム選択手段と、
前記自チーム選択手段により選択された自プレーヤチームが過去に対戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データを前記方策履歴記憶手段から読み出して、相手プレーヤチームが実施した方策の傾向を分析する傾向分析手段と、
前記傾向分析手段により分析された方策傾向に従って方策を選択し、選択した方策に従って前記ＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御して前記ＣＯＭ対戦ゲームを実行するＣＯＭ対戦実行制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項６】
前記方策履歴記憶手段は、対戦結果と対応づけて前記方策履歴データを記憶し、
前記傾向分析手段は、前記自チーム選択手段により選択された自プレーヤチームが過去に対戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データ及びその対戦結果に基づき、当該相手プレーヤチームが実施した方策に対する対戦勝率を算出する実施方策勝率算出手段を有し、
前記ＣＯＭ対戦実行制御手段は、前記実施方策勝率算出手段により算出された対戦勝率に基づいて方策を選択する勝率基準方策選択手段を有する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記方策履歴記憶手段は、対戦結果と対応づけて前記方策履歴データを記憶し、
前記傾向分析手段は、前記自チーム選択手段により選択された自プレーヤチームが過去に対戦して敗戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データに基づき、当該敗戦した際の相手プレーヤチームが実施した方策の傾向を分析する敗戦時傾向分析手段を有する、
ことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ＣＯＭ対戦ゲームの実行中に、自プレーヤチームが実施した方策を判定する自チーム方策判定手段を更に備え、
前記敗戦時傾向分析手段は、自プレーヤチームが前記自チーム方策判定手段により判定された方策を過去に実施して敗戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データに基づき、当該敗戦した際の相手プレーヤが実施した方策の傾向を分析する自チーム方策対応傾向分析手段を有する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
各プレーヤが操作入力するためのゲーム端末及びサーバが通信可能に接続され、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチーム同士の対戦であるチーム対戦ゲーム、及び、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチームと、前記サーバによって制御されるＣＯＭキャラクタでなるＣＯＭチームとの対戦であるＣＯＭ対戦ゲームを実行するゲームシステムのサーバであって、
前記ゲーム端末から送信される各プレーヤのプレイ履歴に基づいて、当該対戦においてチームとして実施した方策を判定して方策履歴データを生成する方策履歴生成手段と、
前記方策履歴生成手段により生成された方策履歴データをプレーヤチーム別に読出可能に記憶する方策履歴記憶手段と、
ＣＯＭチームとして模擬するプレーヤチームを選択するＣＯＭチーム選択手段と、
前記ＣＯＭチーム選択手段により選択されたプレーヤチームの前記方策履歴記憶手段に記憶された方策履歴データに基づき、当該チームの方策傾向を分析する傾向分析手段と、
前記傾向分析手段により分析された方策傾向に従って方策を選択し、選択した方策に従って前記ＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御して前記ＣＯＭ対戦ゲームを実行するＣＯＭ対戦実行制御手段と、
を備えたサーバ。
【請求項１０】
各プレーヤが操作入力するためのゲーム端末及びサーバが通信可能に接続され、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチーム同士の対戦であるチーム対戦ゲーム、及び、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチームと、前記サーバによって制御されるＣＯＭキャラクタでなるＣＯＭチームとの対戦であるＣＯＭ対戦ゲームを実行するゲームシステムのサーバであって、
前記ゲーム端末から送信される各プレーヤのプレイ履歴に基づいて、当該対戦においてチームとして実施した方策を判定して方策履歴データを生成する方策履歴生成手段と、
前記方策履歴生成手段により生成された方策履歴データをプレーヤチーム別及び対戦別に読出可能に記憶する方策履歴記憶手段と、
前記ＣＯＭ対戦ゲームを行う際に自プレーヤチームを選択する自チーム選択手段と、
前記自チーム選択手段により選択された自プレーヤチームが過去に対戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データを前記方策履歴記憶手段から読み出して、相手プレーヤチームが実施した方策の傾向を分析する傾向分析手段と、
前記傾向分析手段により分析された方策傾向に従って方策を選択し、選択した方策に従って前記ＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御して前記ＣＯＭ対戦ゲームを実行するＣＯＭ対戦実行制御手段と、
を備えたサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチーム同士の対戦であるチーム対戦ゲーム、及び、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチームと、コンピュータ制御によるＣＯＭキャラクタでなるＣＯＭチームとの対戦であるＣＯＭ対戦ゲームを実行するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）をサーバに接続し、サーバ上に設定された仮想ゲーム世界で遊ぶことのできるオンラインネットワークゲーム等が知られている。かかるオンラインネットワークゲームでは、その時点でサーバに接続している不特定多数のプレーヤと仮想ゲーム世界を共有して遊ぶことができる。
【０００３】
また、その時点で対戦に適当なプレーヤがいない場合などは、コンピュータが仮想的な対戦相手となることで擬似的に対戦ゲームを行うことができる。このような場合に、例えば、実在するプレーヤが過去に行った対戦ゲームの操作履歴情報から当該プレーヤの操作傾向が特徴付けられた操作傾向データを生成し、コンピュータのＡＩ（人工知能）による制御と併せて、この操作傾向データに基づいてプレーヤの操作傾向を再現するようにキャラクタを制御する技術が知られている（例えば、特許文献１参照）。この構成によれば、プレーヤの特性を発揮させたリアリティのある対戦型サッカーゲームを行うことができる。
【特許文献１】特開２００４−１８０９５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したサッカーゲームでは、通常１チーム１１人のキャラクタから構成され、プレーヤにより操作される一のプレーヤキャラクタと、その他のコンピュータによって動作が自動制御されるノンプレーヤキャラクタとからなる。即ち、大部分のキャラクタは、プレーヤチームのキャラクタであってもコンピュータの制御によることとなる。このため、プレーヤの操作履歴情報から操作傾向データを生成し、コンピュータがこの操作傾向データに基づいてプレーヤの操作傾向を再現した場合でも、キャラクタの多くは予め定められたアルゴリズムに従って動作するのみである。従って、実在するプレーヤの操作傾向を十分に反映させたものとはいえず、面白みに欠けるものとなっていた。
【０００５】
また、操作傾向データは、実在のプレーヤが過去に行った対戦ゲームの操作履歴情報に基づき生成され、当該プレーヤの操作傾向を再現するのみである。従って、当該プレーヤの操作傾向を反映させたノンプレーヤキャラクタでありながら、難易度等の多様なレベル設定を行うといったことはできなかった。このため、同じプレーヤを模擬したコンピュータと数回対戦を行えば、対戦相手の操作傾向パターンが容易に推測可能となるため、ゲームの面白みに欠けるといった問題があった。
【０００６】
本発明の課題は、コンピュータ制御により実現される対戦ゲームにおいて、プレーヤの操作傾向が反映されたリアリティのある対戦ゲームを可能とすると共に、コンピュータにより制御される対戦チームの多様なレベル設定を可能とすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチーム同士の対戦であるチーム対戦ゲーム、及び、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチームと、コンピュータ制御によるＣＯＭキャラクタでなるＣＯＭチームとの対戦であるＣＯＭ対戦ゲームを実行するゲームシステム（例えば、図２のゲームシステム１）であって、
前記チーム対戦ゲーム及び／又は前記ＣＯＭ対戦ゲームのゲーム進行中の各プレーヤそれぞれのプレイ履歴を記録するプレイ履歴記録手段（例えば、図１４の戦譜データ生成部２２２４，図２０のステップＳ１２，Ｓ１４）と、
前記記録された各プレーヤのプレイ履歴に基づいて、当該対戦においてチームとして実施した方策を判定して方策履歴データを生成する方策履歴生成手段（例えば、図４の政府データ生成部１２６，図２０のステップＳ３４）と、
前記方策履歴生成手段により生成された方策履歴データをプレーヤチーム別に読出可能に記憶する方策履歴記憶手段（例えば、図４のチーム戦譜データ１３８４）と、
ＣＯＭチームとして模擬するプレーヤチームを選択するＣＯＭチーム選択手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ６２）と、
前記ＣＯＭチーム選択手段により選択されたプレーヤチームの前記方策履歴記憶手段に記憶された方策履歴データに基づき、当該チームの方策傾向を分析する傾向分析手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ７０〜Ｓ７６）と、
前記傾向分析手段により分析された方策傾向に従って方策を選択し、選択した方策に従って前記ＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御して前記ＣＯＭ対戦ゲームを実行するＣＯＭ対戦実行制御手段（例えば、図１７のゲーム進行制御部３２２，図２０のステップＳ４８）と、
を備えたゲームシステムである。
【０００８】
第９の発明は、
各プレーヤが操作入力するためのゲーム端末（例えば、図２のゲーム端末２０）及びサーバ（例えば、図２の管理サーバ１０及びゲームサーバ３０）が通信可能に接続され、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチーム同士の対戦であるチーム対戦ゲーム、及び、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチームと、前記サーバによって制御されるＣＯＭキャラクタでなるＣＯＭチームとの対戦であるＣＯＭ対戦ゲームを実行するゲームシステムのサーバであって、
前記ゲーム端末から送信される各プレーヤのプレイ履歴に基づいて、当該対戦においてチームとして実施した方策を判定して方策履歴データを生成する方策履歴生成手段（例えば、図４の戦譜データ生成部１２６，図２０のステップＳ３４）と、
前記方策履歴生成手段により生成された方策履歴データをプレーヤチーム別に読出可能に記憶する方策履歴記憶手段（例えば、図４の政府データ生成部１２６，図２０のステップＳ３４）と、
ＣＯＭチームとして模擬するプレーヤチームを選択するＣＯＭチーム選択手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ６２）と、
前記ＣＯＭチーム選択手段により選択されたプレーヤチームの前記方策履歴記憶手段に記憶された方策履歴データに基づき、当該チームの方策傾向を分析する傾向分析手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ７０〜Ｓ７６）と、
前記傾向分析手段により分析された方策傾向に従って方策を選択し、選択した方策に従って前記ＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御して前記ＣＯＭ対戦ゲームを実行するＣＯＭ対戦実行制御手段（例えば、図１７のゲーム進行制御部３２２，図２０のステップＳ４８）と、
を備えたサーバである。
【０００９】
第１，第９の発明によれば、ゲーム進行中の各プレーヤそれぞれのプレイ履歴を記録し、記録された各プレーヤのプレイ履歴に基づいて、当該対戦においてチームとして実施した方策を判定して方策履歴データを生成し、生成された方策履歴データをプレーヤチーム別に記憶することにより、各プレーヤ毎のプレイ履歴と、チーム毎のプレイ履歴をそれぞれ記録することができる。従って、各プレーヤのプレイ履歴，チーム毎のプレイ履歴に基づいてＣＯＭキャラクタを制御するといったことを実現し得るため、実在するプレーヤの方策傾向を十分に反映させた面白みのあるＣＯＭ対戦ゲームを行うことができる。
【００１０】
また、ＣＯＭチームとして模擬するプレーヤチームを選択し、選択されたプレーヤチームの方策履歴データに基づき、当該チームの方策傾向を分析し、分析された方策傾向に従って方策を選択し、選択した方策に従ってＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御してＣＯＭ対戦ゲームを実行することができる。従って、選択されたプレーヤチームの傾向が忠実に再現されたＣＯＭチームとＣＯＭ対戦ゲームを行うことができる。これにより、プレーヤはあたかも実在するプレーヤチームと対戦をしているかのような面白さを感じることができる。さらに、様々なプレーヤチームの方策履歴データに基づき方策傾向を分析し、分析された方策傾向に従って、ＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御してＣＯＭ対戦ゲームを行うことができる。これにより、ＣＯＭチームの方策傾向がワンパターンにならず、興趣性のあるＣＯＭ対戦ゲームを実現することができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明のゲームシステムであって、
前記プレイ履歴記録手段は、プレーヤキャラクタの位置履歴を少なくとも含むプレイ履歴を記録し、
前記方策履歴生成手段は、プレーヤキャラクタそれぞれのプレイ履歴に含まれる位置履歴から当該プレーヤキャラクタ間の位置関係を判定することで当該チームが組んだ隊形を判定する隊形判定手段を有し、この隊形判定手段により判定された隊形の履歴である隊形履歴を少なくとも含む方策履歴データを生成し、
前記傾向分析手段は、方策履歴データに含まれる隊形履歴に基づき前記選択されたプレーヤチームが組む隊形の傾向を分析する隊形傾向分析手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ７２）を有し、
前記ＣＯＭ対戦実行制御手段は、前記隊形傾向分析手段の分析結果に従って隊形を選択する隊形選択手段（例えば、図１７のゲーム進行制御部３２２）と、この隊形選択手段により選択された隊形を組むように各ＣＯＭキャラクタを制御する隊形制御手段（例えば、図１７のゲーム進行制御部３２２，図２４のステップＳ１３２）とを有する、
ゲームシステムである。
【００１２】
第２の発明によれば、プレーヤキャラクタの位置履歴を含むプレイ履歴から判定されるプレーヤチームが組む隊形の傾向を分析し、分析結果に従って隊形を選択し、選択された隊形を組むように各ＣＯＭキャラクタを制御することができる。これにより、模擬対象のプレーヤチームが過去の対戦で選択した隊形をＣＯＭチームに組ませることができ、プレーヤチームを忠実に模擬してより現実感のある対戦ゲームを行うことができる。
【００１３】
第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームシステムであって、
前記プレイ履歴記録手段は、ゲーム進行中に発生し得るイベントとして予め定められたイベントが発生した場合に当該イベントの発生時期をプレイ履歴に含めて記録するイベント発生記録手段（図１４の戦譜データ生成部２２２４，図２０のステップＳ１２，Ｓ１４）を有し、
前記方策履歴生成手段は、前記イベント発生記録手段により記録されたイベント発生時期後の各プレーヤのプレイ履歴に基づいて当該イベントに対するチームとして実施した方策をイベント対応方策として判定するイベント対応方策判定手段（例えば、図４の戦譜データ生成部１２６，図２２のステップＳ２２）を有し、このイベント対応方策判定手段により判定されたイベント対応方策を含めて方策履歴データを生成し、
前記傾向分析手段は、方策履歴データに含まれるイベント対応方策に基づき前記イベントに対して前記選択されたプレーヤチームが実施するイベント対応方策の傾向を分析するイベント対応方策分析手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ７４）を有し、
前記ＣＯＭ対戦実行制御手段は、ゲーム進行中に前記イベントが発生した場合、前記イベント対応方策分析手段の分析結果に従って、当該イベントに対応する方策を選択する対応方策選択手段（例えば、図１７のゲーム進行制御部３２２，図２４のステップＳ１３８）と、この対応方策選択手段により選択された方策を実施するように各ＣＯＭキャラクタを制御する対応方策実施制御手段（例えば、図１７のゲーム進行制御部３２２，図２４のステップＳ１４０）とを有する、
ゲームシステムである。
【００１４】
第３の発明によれば、ゲーム進行中に発生し得るイベントとして予め定められたイベントが発生した場合に当該イベントの発生時期をプレイ履歴に含めて記録し、イベント発生時期後の各プレーヤのプレイ履歴に基づいて当該イベントに対するチームとして実施した方策をイベント対応方策として判定し、判定されたイベント対応方策を含めて方策履歴データを生成する。この方策履歴データに基づきイベントに対して前記選択されたプレーヤチームが実施するイベント対応方策の傾向を分析し、ゲーム進行中に前記イベントが発生した場合、この分析結果に従ってイベントに対応する方策を選択し、選択された方策を実施するように各ＣＯＭキャラクタを制御することができる。従って、イベントが発生する毎にチームとして実施した方策が忠実に再現されることとなり、プレーヤはあたかも実在するプレーヤチームと対戦を行っているかのようにＣＯＭチームと対戦ゲームを行うことができる。
【００１５】
第４の発明は、第１〜第３の何れかの発明のゲームシステムであって、
前記方策履歴記憶手段は、対戦結果と対応づけて前記方策履歴データを記憶し、
前記傾向分析手段は、前記ＣＯＭチーム選択手段により選択されたプレーヤチームの方策履歴データ及びその対戦結果に基づき、当該プレーヤチームが実施した方策に対する対戦勝率を算出する実施方策勝率算出手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ７６）を有し、
前記ＣＯＭ対戦実行制御手段は、前記実施方策勝率算出手段により算出された対戦勝率に基づいて方策を選択する勝率基準方策選択手段（例えば，図１７のゲーム進行制御部３２２，図２４のステップＳ１３８）を有する、
ゲームシステムである。
【００１６】
第４の発明によれば、対戦勝率に基づいて方策を選択することで、ＣＯＭチームの強さのレベルを調整することができる。例えば、対戦勝率の高い方策の選択割合を多めしてＣＯＭチームを制御することにより、模擬対象としたプレーヤチームより強いＣＯＭチームを再現することができる。このように、ＣＯＭチームの強さのレベルを調整することで、同一のプレーヤチームを模擬したＣＯＭチームであっても、様々な方策傾向を実現することができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００１７】
第５の発明は、
各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチーム同士の対戦であるチーム対戦ゲーム、及び、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチームと、コンピュータ制御によるＣＯＭキャラクタでなるＣＯＭチームとの対戦であるＣＯＭ対戦ゲームを実行するゲームシステム（例えば，図２に示すゲームシステム１）であって、
前記チーム対戦ゲーム及び／又は前記ＣＯＭ対戦ゲームのゲーム進行中の各プレーヤそれぞれのプレイ履歴を記録するプレイ履歴記録手段（例えば、図１４の戦譜データ生成部２２２４，図２０のステップＳ１２，Ｓ１４）と、
前記記録された各プレーヤのプレイ履歴に基づいて、当該対戦においてチームとして実施した方策を判定して方策履歴データを生成する方策履歴生成手段（例えば、図４の政府データ生成部１２６，図２０のステップＳ３４）と、
前記方策履歴生成手段により生成された方策履歴データをプレーヤチーム別及び対戦別に読出可能に記憶する方策履歴記憶手段（例えば、図４のチーム戦譜データ１３８４）と、
前記ＣＯＭ対戦ゲームを行う際の自プレーヤチームを選択する自チーム選択手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ６２）と、
前記自チーム選択手段により選択された自プレーヤチームが過去に対戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データを前記方策履歴記憶手段から読み出して、相手プレーヤチームが実施した方策の傾向を分析する傾向分析手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ７０〜Ｓ７６）と、
前記傾向分析手段により分析された方策傾向に従って方策を選択し、選択した方策に従って前記ＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御して前記ＣＯＭ対戦ゲームを実行するＣＯＭ対戦実行制御手段（例えば、図１７のゲーム進行制御部３２２，図２０のステップＳ４８）と、
を備えたゲームシステムである。
【００１８】
第１０の発明は、
各プレーヤが操作入力するための（例えば、図２のゲーム端末２０）及びサーバ（例えば、図２の管理サーバ１０及びゲームサーバ３０）が通信可能に接続され、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチーム同士の対戦であるチーム対戦ゲーム、及び、各プレーヤそれぞれが操作するプレーヤキャラクタでなるプレーヤチームと、前記サーバによって制御されるＣＯＭキャラクタでなるＣＯＭチームとの対戦であるＣＯＭ対戦ゲームを実行するゲームシステムのサーバであって、
前記ゲーム端末から送信される各プレーヤのプレイ履歴に基づいて、当該対戦においてチームとして実施した方策を判定して方策履歴データを生成する方策履歴生成手段（例えば、図４の戦譜データ生成部１２６，図２０のステップＳ３４）と、
前記方策履歴生成手段により生成された方策履歴データをプレーヤチーム別及び対戦別に読出可能に記憶する方策履歴記憶手段（例えば、図４の政府データ生成部１２６，図２０のステップＳ３４）と、
前記ＣＯＭ対戦ゲームを行う際に自プレーヤチームを選択する自チーム選択手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ６２）と、
前記自チーム選択手段により選択された自プレーヤチームが過去に対戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データを前記方策履歴記憶手段から読み出して、相手プレーヤチームが実施した方策の傾向を分析する傾向分析手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ７０〜Ｓ７６）と、
前記傾向分析手段により分析された方策傾向に従って方策を選択し、選択した方策に従って前記ＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御して前記ＣＯＭ対戦ゲームを実行するＣＯＭ対戦実行制御手段（例えば、図１７のゲーム進行制御部３２２，図２０のステップＳ４８）と、
を備えたサーバである。
【００１９】
第５，第１０の発明によれば、ゲーム進行中の各プレーヤそれぞれのプレイ履歴を記録し、記録された各プレーヤのプレイ履歴に基づいて、当該対戦においてチームとして実施した方策を判定して方策履歴データを生成し、生成された方策履歴データをプレーヤチーム別に記憶することにより、各プレーヤ毎のプレイ履歴と、チーム毎のプレイ履歴をそれぞれ記録することができる。従って、各プレーヤのプレイ履歴，チーム毎のプレイ履歴に基づいてＣＯＭキャラクタを制御するといったことが実現できるため、実在するプレーヤの方策傾向を十分に反映させた面白みのあるＣＯＭ対戦ゲームを実現することができる。
【００２０】
また、ＣＯＭ対戦ゲームを行う際に自プレーヤチームを選択し、自プレーヤチームが過去に対戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データを読み出し、相手プレーヤチームが実施した方策の傾向を分析し、分析された方策傾向に従って方策を選択する。そして、選択した方策に従ってＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御してＣＯＭ対戦ゲームを実行することができる。従って、自プレーヤチームが過去に対戦した相手プレーヤチームの傾向を忠実に再現することができ、実在するプレーヤチームとの対戦を模擬できるだけでなく、例えば、自プレーヤチームの弱点克服や相手プレーヤチームへの対応方策の研究といった種々の目的に応じてＣＯＭチームとの対戦ゲームを楽しむことができる。
【００２１】
第６の発明は、第５の発明のゲームシステムであって、
前記方策履歴記憶手段は、対戦結果と対応づけて前記方策履歴データを記憶し、
前記傾向分析手段は、前記自チーム選択手段により選択された自プレーヤチームが過去に対戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データ及びその対戦結果に基づき、当該相手プレーヤチームが実施した方策に対する対戦勝率を算出する実施方策勝率算出手段（例えば、図４の制御用データ生成部１２４，図２１のステップＳ７６）を有し、
前記ＣＯＭ対戦実行制御手段は、前記実施方策勝率算出手段により算出された対戦勝率に基づいて方策を選択する勝率基準方策選択手段（例えば、図１７のゲーム進行制御部３２２，図２４のステップＳ１３８）を有する、
ゲームシステムである。
【００２２】
第６の発明によれば、対戦勝率に基づいて方策を選択することで、ＣＯＭチームの強さのレベルを調整することができる。従って、自プレーヤチームのレベルに応じて、ＣＯＭチームのレベルを調整するといったことができるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２３】
第７の発明は、第５又は第６の発明のゲームシステムであって、
前記方策履歴記憶手段は、対戦結果と対応づけて前記方策履歴データを記憶し、
前記傾向分析手段は、前記自チーム選択手段により選択された自プレーヤチームが過去に対戦して敗戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データに基づき、当該敗戦した際の相手プレーヤチームが実施した方策の傾向を分析する敗戦時傾向分析手段（例えば、図１７の制御用データ更新部３２４，図２１のステップＳ１１８〜Ｓ１２０）を有する、
ゲームシステムである。
【００２４】
第７の発明によれば、自プレーヤチームが過去に対戦して敗戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データに基づき、敗戦した際の相手チームプレーヤが実施した方策の傾向を分析し、分析した方策傾向に従って方策を選択し、選択した方策に従ってＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御してＣＯＭ対戦ゲームを実行することができる。これにより、自プレーヤチームが敗戦した対戦ゲームをＣＯＭチームにより再現することができ、プレーヤは、敗戦原因等の追求を行って弱点克服に努めることができる。
【００２５】
第８の発明は、第７の発明のゲームシステムであって、
前記ＣＯＭ対戦ゲームの実行中に、自プレーヤチームが実施した方策を判定する自チーム方策判定手段（例えば、図１７の制御用データ更新部３２４，図２３のステップＳ１１２）を更に備え、
前記敗戦時傾向分析手段は、自プレーヤチームが前記自チーム方策判定手段により判定された方策を過去に実施して敗戦した相手プレーヤチームの当該対戦時の方策履歴データに基づき、当該敗戦した際の相手プレーヤが実施した方策の傾向を分析する自チーム方策対応傾向分析手段（例えば、図１７の制御用データ更新部３２４，図２１のステップＳ１１８〜Ｓ１２０）を有する、
ゲームシステムである。
【００２６】
第８の発明によれば、自プレーヤチームが実施した方策を判定し、判定された方策を過去に実施して敗戦した相手プレーヤチームの対戦時の方策履歴データに基づき、敗戦した際の相手プレーヤが実施した方策の傾向を分析し、分析された方策傾向に従って方策を選択し、選択した方策に従ってＣＯＭチームを構成する各ＣＯＭキャラクタを制御してＣＯＭ対戦ゲームを実行することができる。従って、自プレーヤチームが実施した方策に従って、当該方策を実施した際に自プレーヤチームが敗戦した対戦ゲームをＣＯＭチームにより再現することができる。これにより、プレーヤは、より詳細に敗戦原因等の追求を行うことができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、コンピュータ制御により実現される対戦ゲームにおいて、プレーヤの操作傾向が反映されたリアリティのある対戦ゲームを実現することができる。また、コンピュータにより制御される対戦チームの多様なレベル設定を可能とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。なお、以下では、複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワーク対戦型のガンシューティングゲームを実行する場合について説明を行うが、本発明を適用し得る実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２９】
ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線／無線の通信回線を介してゲームサーバと接続する構成、（２）ゲームサーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線を介して接続されるが、その内の１台がゲームサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として１台のシステム（例えば業務用ゲーム機）となっている構成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能であるが、以下では、（１）の構成のネットワークゲームを例にとって説明する。詳細には、本実施形態のゲームシステムは、ゲームセンターやアミューズメント施設等で利用されるものであり、例えば、ゲームサーバがゲーム提供事業者側に設置され、ゲーム端末が各店舗に設置される。
【００３０】
１．システム概要
図１は、本発明を適用したゲーム端末２０を設置した、アミューズメント施設の店舗内の一例を示している。同図に示すように、店舗内には、複数のゲーム端末２０が配列されて設置されており、遊戯者（プレーヤ）は、ゲーム端末２０を操作してガンシューティングゲームを楽しむ。
【００３１】
上記したアミューズメント施設を含むゲームシステムの全体構成について説明する。図２は、ゲームシステム１の概略構成を示す図である。同図に示すように、ゲームシステム１は、複数のゲーム端末２０と、管理サーバ１０と、ゲームサーバ３０と、を備えて構成される。各ゲーム端末２０は、例えば、無線通信回線、専用線、ツイストペアケーブル、光通信ケーブル等の通信回線を介し、ＬＡＮ或いはＷＡＮ等のネットワークＮを利用して、管理サーバ１０及びゲームサーバ３０に接続される。
【００３２】
管理サーバ１０は、例えば、公知のサーバ装置やサーバシステムなどによって実現され、ネットワークゲームの管理処理プログラムを適宜実行することによって、プレーヤ登録、ログイン認証、マッチング処理などの機能を実現する。プレーヤ登録は、ネットワークゲームをプレイするにあたって事前に行うプレーヤの登録であり、例えば、氏名や、パスワード、プレーヤ名などを登録する。ログイン認証は、プレーヤ登録された正規のプレーヤであることを承認する処理である。マッチング処理は、ゲームシステム１に接続しているゲーム端末２０の中から対戦相手となるゲーム端末２０を組み合わせてチームを編成する処理である。また、本実施の形態では管理サーバ１０は、プレーヤからコンピュータにより制御されるＢＯＴチーム（ROBOT（＝ノンプレーヤキャラクタ，ＣＰＵキャラクタ）の略）との対戦の要求があった場合に、ＢＯＴチームを制御するための制御用データを生成する機能を有する。
【００３３】
ゲーム端末２０は、プレーヤがネットワークゲームをプレイする端末装置であって、例えば家庭用・業務用の各種ゲーム装置や、パソコンなどによって実現される。本実施の形態では、ゲーム端末２０は、管理サーバ１０にアクセスしてゲームシステム１にログインし、ネットワークゲームのクライアント用ゲームプログラムを適宜実行することによって、他のゲーム端末２０又はゲームサーバ３０からネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータを取得し、取得したゲームデータに基づいてゲーム画像を生成して表示する。
【００３４】
ゲームサーバ３０は、例えばサーバ装置やサーバシステムによって実現され、ネットワークゲームのサーバ用ゲームプログラムを適宜実行することによって、ネットワークゲームのゲームプレイに係るゲームデータをゲーム端末２０に提供する機能を実現する。本実施の形態では、ゲームサーバ３０は、管理サーバ１０から適宜当該ゲームサーバ３０を指定先とするゲーム端末２０の識別情報（例えば、端末ＩＤ）と、ＢＯＴ制御用データとを取得し、該当する端末ＩＤのゲーム端末２０にのみゲームデータの提供を行って、ゲーム端末２０にＢＯＴチームとの対戦によるゲームの実行を行わせる。また、ゲームサーバ３０は、ＢＯＴ制御用データを更新することにより、プレーヤチームのプレイ操作に応じてＢＯＴチームを制御する機能を実現する。
【００３５】
２．ゲーム概要
本実施形態は、本発明をネットワーク対戦型の１人称視点のガンシューティングゲームに適用した実施形態である。各プレーヤはそれぞれ銃を備えた１体の兵士キャラクタを操作する。兵士キャラクタが撃たれ、死亡した場合には、当該プレーヤはその場でゲームから脱けることとなる。被弾した部位に応じてダメージが異なるが、例えば額を撃たれた場合には１発で死亡と判断される。従って、緊張感、緊迫感のあるゲーム性となっている。
【００３６】
また、本実施形態のゲームは攻撃側と防御側との２つのチームに分かれて対戦するゲームである。勝敗は、予め定められた規定時間内に、予め定められた爆弾設置位置に攻撃側が時限爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側のチームの勝利となり、規定時間内での爆破を阻むことができれば防御側のチームの勝利となる。また、攻撃側が時限爆弾を設置した後も、爆破作動前であれば防御側が爆弾を解除することができる。このため、設置した時限爆弾が解除された場合には、勝利するために、攻撃側は再度時限爆弾を設置する必要がある。
【００３７】
但し、被弾し、死亡と判断された兵士キャラクタはゲームから離脱させられるため、参戦している兵士キャラクタは減少していく一方である。よって、攻撃側／防御側のチームとして、どのように攻撃するか、どのように防御するかの戦略が重要となり、チームワークが勝敗を決する重要な要素となる。各プレーヤは、あたかも戦場で戦闘しているかのような緊張感溢れるエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
【００３８】
図３（ａ）はゲーム空間のマップを示す図であり、ゲーム空間全体を上から俯瞰した略図である。図３（ｂ）は同図（ａ）のゲーム画面の一例を示す図であり、兵士キャラクタＡＣ１の視点（１人称視点）から見たゲーム空間の画像が表示されている。
【００３９】
図３において、ゲーム空間は１つの閉空間であり、複数のコンテナＣＴ１〜ＣＴ５と、攻撃側の兵士キャラクタであるキャラクタＡＣ１〜ＡＣ３と、防御側の兵士キャラクタであるキャラクタＤＣ１〜ＤＣ３とが配置されている。各兵士キャラクタＡＣ１〜ＡＣ３，ＤＣ１〜ＤＣ３は個々のプレーヤによりそれぞれのゲーム端末２０で操作されている。また、ゲーム空間中には爆弾設置位置ＢＳＰが予め設定・明示されており、攻撃側がこの爆弾設置位置ＢＳＰに規定時間内に爆弾を設置し、爆破させることができれば攻撃側の勝利となり、規定時間内に爆破させることができなければ防御側の勝利となる。
【００４０】
各キャラクタＡＣ１〜ＡＣ３，ＤＣ１〜ＤＣ３は、ゲーム開始時に所定のゲーム開始ポジション（例えば、図３（ｂ）ＳＴ１，ＳＴ２）にそれぞれ配置される。そして、ゲーム開始に伴い、各キャラクタＡＣ１〜ＡＣ３，ＤＣ１〜ＤＣ３は、プレーヤ操作に従って所与の位置に移動される。ゲーム開始から所定時間（例えば、２０秒）が経過した時点の各チームの各キャラクタの配置位置は当該チームにとって戦略上重要とされる。本実施形態においては、このときのキャラクタの配置を「基本配置」と呼び、方策の１つとする。図３（ａ）は、各チームが基本配置となる隊形を組んだ場面を示す図である。なお、基本配置は、攻撃側、防御側、戦術、マップ等により多数の隊形パターンが想定される。
【００４１】
図３（ｂ）は兵士キャラクタＡＣ１を操作するプレーヤのゲーム端末に表示されるゲーム画面である。他のプレーヤのゲーム端末２０には、当該プレーヤが操作する兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像が表示される。すなわち、何れのゲーム端末においても、当該兵士キャラクタの視点から見たゲーム空間の画像のみが表示される。従って、同一のゲーム空間を共有してゲームが進行するが、一のプレーヤにとっては、一のプレーヤが操作する兵士キャラクタの視点でしかゲーム空間の様子を伺い知ることができない。即ち、他の兵士キャラクタからゲーム空間がどのように見えているのか、他の兵士キャラクタから自分の兵士キャラクタが見えているのか、といったことは推測するしかない。このため、より実戦に近い戦闘が模擬されることとなる。
【００４２】
３．機能構成
次に、本実施形態における管理サーバ１０、ゲーム端末２０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。先ず、図４〜１６を参照して管理サーバ１０の機能構成について説明する。図４は、管理サーバ１０の内部構成の一例を示すブロック図である。図４に示すように、管理サーバ１０は、操作部１１０、処理部１２０、記憶部１３０、表示部１４０、通信部１６０等を備えて構成され、ゲーム端末２０との間でデータ通信を行い、ログイン処理等を実行してプレーヤを管理したり、ＢＯＴ制御用データ生成処理を実行してＢＯＴ制御用データをゲームサーバ３０に送信する。
【００４３】
操作部１１０は、ユーザによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。
【００４４】
処理部１２０は、管理サーバ１０全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００４５】
処理部１２０は、主な機能部として、ゲーム進行制御部１２２と、制御用データ生成部１２４と、戦譜データ生成部１２６とを含む。ゲーム進行制御部１２２は、ゲーム進行プログラム１３２に従ってゲーム進行処理を実行して、ゲームシステム１全体のゲーム進行に係る制御を行う。
【００４６】
制御用データ生成部１２４は、ＢＯＴ制御用データ生成プログラム１３４に従ってＢＯＴ制御用データ生成処理を実行し、ＢＯＴ対戦モード及びＢＯＴチームのレベルに応じたＢＯＴ制御用データ１４６を生成する。ここで、ＢＯＴ対戦モードには、例えば、「特定チーム」モードと「弱点克服」モードとがある。「特定チーム」モードとは、プレーヤチームがチームを特定し、その特定されたチームの傾向を再現したＢＯＴチームと対戦するモードである。「弱点克服」モードとは、プレーヤチームが過去に対戦した相手プレーヤチームの傾向を再現したＢＯＴチームと対戦するモードである。また、ＢＯＴチームのレベルには、「普通」、「強い」、「とても強い」の３段階のレベルを有し、ＢＯＴ制御用データ１４６のパラメータ値を変更することで任意のレベルを設定することができる。
【００４７】
戦譜データ生成部１２６は、チーム戦譜データ生成プログラム１３６に従ってチーム戦譜データ生成処理を実行し、ゲーム端末２０又はゲームサーバ３０から取得したプレーヤ戦譜データ１３８２に基づいてチーム戦譜データ１３８４を生成する。
【００４８】
表示部１４０は、文字や画像を表示出力する手段であり、処理部１２０から出力された表示信号に基づき表示画面を表示させる。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【００４９】
通信部１６０は、所定の通信回線（無線通信回線ＷやＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、ゲーム端末２０及びゲームサーバ３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【００５０】
記憶部１３０は、処理部１２０に管理サーバ１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、各種処理を実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【００５１】
また、記憶部１３０は、処理部１２０をゲーム進行制御部１２２、制御用データ生成部１２４、戦譜データ生成部１２６として機能させるためのプログラム及びデータを記憶する。具体的には、プログラムとしてゲーム進行プログラム１３２、ＢＯＴ制御用データ生成プログラム１３４、チーム戦譜データ生成プログラム１３６を記憶している。また、データとして戦譜ＤＢ（Date Base）１３８、基本配置情報１４１、イベント対応戦術情報１４２、ＢＯＴチームレベル管理データ１４４、ＢＯＴ制御用データ１４６、プレーヤ管理データ１４８、マッチング情報１５０を記憶している。
【００５２】
ゲーム進行プログラム１３２は、処理部１２０をゲーム進行制御部１２２として機能させるためのプログラムである。ＢＯＴ制御用データ生成プログラム１３４は、処理部１２０を制御用データ生成部１２４として機能させるためのプログラムである。チーム戦譜データ生成プログラム１３６は、処理部１２０を戦譜データ生成部１２６として機能させるためのプログラムである。
【００５３】
戦譜ＤＢ１３８は、プレーヤ戦譜データ１３８２と、チーム戦譜データ１３８４と、対戦相手チーム戦譜データ１３８５と、戦譜分析データ１３８６とを含む。プレーヤ戦譜データ１３８２は、ゲーム進行中におけるキャラクタの位置情報や発生したイベントを各プレーヤのプレイ履歴として所定時間毎に取得したデータを時系列に格納している。
【００５４】
図５にプレーヤ戦譜データ１３８２のデータ構成例を示す。図５に示すように、プレーヤ戦譜データ１３８２は、１枚のカードが一プレーヤ、一ゲーム分のプレーヤ戦譜データを構成しており、プレーヤを特定するプレーヤ名１３８２ａと、１ゲーム毎に割り振られる識別番号であるゲームＮＯ１３８２ｂと、対戦相手のプレーヤチームを特定するための相手チーム１３８２ｃと、ゲームの勝敗結果１３８２ｄと、を記憶している。また、プレーヤのプレイ履歴として、データの取得時刻である時刻１３８２ｅと、キャラクタ位置１３８２ｆと、被発生イベント１３８２ｇと、自発イベント１３８２ｈとを記憶している。
【００５５】
時刻１３８２ｅは、例えば、５秒間といった所定時間間隔のデータの取得時刻をゲーム開始からの経過時間（例えば、「0sec」）に基づいて記憶している。キャラクタ位置１３８２ｆは、その時点におけるキャラクタの位置情報（例えば、「(x0，y0，z0)」）をゲーム空間の座標系のXYZ座標に基づいて記憶している。被発生イベント１３８２ｇは、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間（例えば、「０〜５秒間」）に発生したイベントのうち、敵の兵士キャラクタのプレイ操作により発生したイベント（例えば、「イベントＡ」）を記憶している。自発イベント１３８２ｈは、前回のデータ取得時から今回のデータ取得時までの間（例えば、「５〜１０秒間」）に発生したイベントのうち、自キャラクタを含む味方キャラクタのプレイ操作により発生した自発イベント（例えば、「イベントＢ，Ｋ」）を記憶している。なお、被発生イベント１３８２ｇ及び自発イベント１３８２ｈに記憶されるイベント番号は、後述するイベント対応戦術情報１４２及びイベントテーブル２４４のイベント番号に対応している。
【００５６】
チーム戦譜データ１３８４は、各プレーヤそれぞれのプレーヤ戦譜データ１３８２から得られるプレイ履歴に基づいて生成される、プレーヤチームとしてのプレイ履歴を格納している。図６にチーム戦譜データ１３８４のデータ構成例を示す。図６に示すように、チーム戦譜データ１３８４は、１枚のカードが一プレーヤチーム，全ゲーム分のチーム戦譜データを構成しており、１枚のカードには一プレーヤチームを特定するチーム名１３８４ａを記憶している。また、１レコード分のデータは１ゲーム分のデータに対応し、戦譜番号１３８４ｂと、相手チーム１３８４ｃと、勝敗結果１３８４ｄと、基本配置１３８４ｅと、状況対応１３８４ｆと、を記憶している。
【００５７】
戦譜番号１３８４ｂは、１ゲーム毎に割り振られる識別番号（例えば、「01」）であり、この戦譜番号１３８４ｂにより、自プレーヤチームのチーム戦譜データと対戦相手のチーム戦譜データとが対応付けられている。相手チーム１３８４ｃは、当該ゲームの対戦相手のプレーヤチームを特定するチーム名（例えば、「大江戸サンダース」）を記憶している。
【００５８】
勝敗結果１３８４ｄは、当該ゲームの勝敗結果（例えば、「win」）を記憶している。基本配置１３８４ｅは、ゲーム開始から所定時間経過後（例えば、２０秒後）における各キャラクタの位置情報から特定される基本配置を記憶している。状況対応１３８４ｆは、予め定められたイベント１３８４ｇと、当該イベントの発生に応じてとり得る対応戦術１３８４とを記憶し、１ゲームの間にイベントの発生に応じて各プレーヤが行った対応戦術の回数の合計を対応戦術毎にそれぞれ記憶している。
【００５９】
具体的には、「イベントＡ」が発生した場合に、とり得る対応戦術の種類として、「戦術Ａ１」と「戦術Ａ２」とが定められている場合、イベントＡに対して各プレーヤ即ち当該チームが行った対応戦術が「戦術Ａ１」又は「戦術Ａ２」であるかが判定され、実施された戦術の回数が記録される。つまり、同一のイベントが複数回発生した場合は、各イベント毎に実施された対応戦術が判定され、その合計回数が記録される。なお、状況対応、対応戦術は、上述した方策の１つである。
【００６０】
対戦相手チーム戦譜データ１３８５は、制御用データ生成処理において弱点克服モードが選択された場合に生成されるデータであり、プレーヤチームの過去のゲームにおける対戦相手のチーム戦譜データを格納している。つまり、上述したチーム戦譜データ１３８５の各ゲーム（各レコード）それぞれに対応する対戦相手のチーム戦譜データが集約されて構成されるデータである。この対戦相手チーム戦譜データ１３８５のデータ構造は、図６に示すチーム戦譜データ１３８４と略同様であるため図示及び詳細な説明を省略する。
【００６１】
戦譜分析データ１３８６は、制御用データ生成処理において、所与のプレーヤチームのチーム戦譜データ１３８４又は対戦相手チーム戦譜データ１３８５が分析されて生成されるデータであり、各チームがゲーム中で選択した基本配置、対応戦術等についての分析結果を格納している。この戦譜分析データ１３８６に基づきＢＯＴ制御用データを作成することで、模擬対象となるチームの傾向を再現したＢＯＴチームとの対戦を実現することができる。
【００６２】
図７に戦譜分析データ１３８６のデータ構成例を示す。この戦譜分析データ１３８６は、図６のチーム戦譜データ１３８４を分析して得られた例である。図７に示すように、戦譜分析データ１３８６は、１枚のカードが一チーム分の戦譜分析データを構成しており、プレーヤチームを特定するためのチーム名１３８６ａと、当該プレーヤチームの平均勝率１３８６ｂとを記憶している。
【００６３】
また、基本配置の分析結果として、基本配置の種類に応じた勝率１３８６ｄと頻度１３８６ｅとを記憶している。基本配置１３８６ｃは、各基本配置の種類を特定するための基本配置番号（例えば、「P001」）を記憶している。この基本配置番号は、後述する基本配置情報１４１に記憶される基本配置番号に対応している。勝率１３８６ｄは、当該基本配置の隊形をとった場合におけるゲームの最終的な勝率（例えば、「３３%」）を記憶している。頻度１３８６ｅは、全ゲームを通じて当該基本配置を何回採用したかを示す頻度（例えば、「２５回」）を記憶している。
【００６４】
また、状況対応の分析結果として、各イベントに対応する対応戦術毎の通算選択割合１３８６ｉと、勝率１３８６ｊとを記憶している。通算選択割合１３８６ｉは、各イベントに応じた対応戦術毎に、全ゲームを通じた対応戦術の選択割合を記憶している。具体的には、「イベントＡ」の発生に対して、「６８％」の割合で「戦術Ａ１」が選択され、「３２％」の割合で「戦術Ａ２」が選択されたことが記憶されている。これにより、全ゲームを通じた全体的なチームの対応戦術の選択傾向として、イベントＡの発生に対しては、戦術Ａ１を多く選択しているといった傾向がわかる。
【００６５】
勝率１３８６ｊは、一のイベント対して複数ある対応戦術のうち、各対応戦術を最も高い比率で選択した場合における勝率を記憶している。具体的には、「イベントＡ」に対する対応戦術として「戦術Ａ１」を対応戦術として多く採用した場合のゲームの勝率は「２２%」であり、「戦術Ａ２」を対応戦術として多く採用した場合のゲームの勝率は「２６%」であることを記憶している。これにより、イベントＡの発生に対しては、「戦術Ａ２」を多く採用した場合の方が勝率が高いことがわかる。このように、戦譜分析データ１３８６の勝率１３８６ｊに基づいて、発生したイベントに対して勝率の高い対応戦術を多く選択するようにＢＯＴ制御用データのパラメータを設定することで、当該チームの特性を取り入れながら、ＢＯＴチームのレベルを任意に設定することができる。
【００６６】
基本配置情報１４１は、一のプレーヤチームに所属するキャラクタの配置位置により定義される隊形のパターンを基本配置として格納しており、１つのカードに１つの基本配置が記憶されている。図８に基本配置情報１４１のデータ構成例を示す。図８に示すように、基本配置情報１４１は、基本配置番号１４１ａと、基本配置隊形１４１ｂとを記憶している。基本配置番号１４１ａは、基本配置を特定するための番号を記憶している。基本配置隊形１４１ｂは、２次元座標系で設定されたマップ上に各キャラクタの配置位置を特定することにより示される隊形パターンを記憶している。
【００６７】
イベント対応戦術情報１４２は、予め定められたイベントと、当該イベントの発生に応じて選択される対応戦術との対応関係を格納している。図９にイベント対応戦術情報のデータ構成例を示す。図９に示すように、イベント対応戦術情報１４２には、イベント番号１４２ａと、イベント内容１４２ｂと、対応戦術１４２ｃと、戦術判定条件１４２ｄとが記憶されている。イベント番号１４２ａは、イベントを特定するための番号（例えば、「イベントＡ」）を記憶している。イベント内容１４２ｂは、予め定められたイベントの内容（例えば、「味方が３人から２人へ」）を記憶している。
【００６８】
対応戦術１４２ｃは、イベントの発生に応じて選択される複数の対応戦術（例えば、「戦術Ａ１；まとまる」，「戦術Ａ２；そのまま」）の内容をそれぞれ記憶している。戦術判定条件１４２ｄは、プレーヤ戦譜データ１３８２から取得されるプレーヤのプレイ履歴に基づいて、選択された対応戦術の種類を判定するための判定条件を記憶している。具体的に、「味方が３人から２人へ」といったイベントが発生した場合に、プレーヤ戦譜データ１３８２から得られるキャラクタの位置情報に基づいて、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×０．８≧２０秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術Ａ１」が選択されたと判定し、「イベント発生時の各プレーヤ間距離×０．８＜２０秒後のプレーヤ間の距離」の判定条件を満たす場合、「戦術Ａ２」が選択されたと判定する。
【００６９】
このようにして、上述したチーム戦譜データ１３８４は、プレーヤ戦譜データ１３８２と、イベント対応戦術情報１４２とに基づいて、イベント発生時の各プレーヤの対応戦術が判定されて生成される。
【００７０】
ＢＯＴチームレベル管理データ１４４は、ＢＯＴチーム制御用データを生成する際に、ＢＯＴチームのレベルを設定するための基準値を格納している。図１０にＢＯＴチームレベル管理データ１４４のデータ構成例を示す。図１０に示すように、ＢＯＴチームレベル管理データ１４４は、普通、強い、とても強いの３段階のレベルに応じて、基本配置及び状況対応の選択割合を設定するための基準値を記憶している。
【００７１】
具体的に、基本配置を設定するための基準値について説明する。先ず、ＢＯＴチームのレベルが「普通」の場合、基本配置のレベルには「平均勝率」が設定されている。すなわち、平均勝率と同程度の勝率となる基本配置をＢＯＴチームの基本配置として選択する。これにより、模擬対象となるチームの平均的な強さと同等の強さのＢＯＴチームを再現することができる。また、ＢＯＴチームのレベルが「強い」の場合、基本配置のレベルには第１勝率（例えば、「平均勝率×１．２≦１００」）が設定される。すなわち、平均勝率を１．２倍した勝率であって、１００％を超えない勝率に対応する基本配置をＢＯＴチームの基本配置として選択する。これにより、模擬対象となるチームの平均的な強さよりやや強いＢＯＴチームを再現することができる。
【００７２】
さらに、ＢＯＴチームのレベルが「とても強い」の場合、基本配置のレベルには第２勝率（例えば、「平均勝率×１．５≦１００」）が設定される。すなわち、平均勝率を１．５倍した勝率であって、１００％を超えない勝率に対応する基本配置をＢＯＴチームの基本配置として選択する。これにより、模擬対象となるチームの平均的な強さよりとても強いＢＯＴチームを再現することができる。
【００７３】
次に、状況対応の選択割合を設定するための基準値について説明する。先ず、ＢＯＴチームのレベルが「普通」の場合、状況選択のレベルには「通算選択割合」が設定される。すなわち、発生したイベントに応じて選択される状況対応の選択割合には、戦譜分析データ１３８６から得られる通算選択割合が設定される。これにより、模擬対象となるチームの平均的な強さと同等の強さのチームを再現することができる。
【００７４】
また、ＢＯＴチームのレベルが「強い」の場合、状況対応のレベルには第１選択割合（例えば、対応戦術が２つの場合「0.75：0.25」）が設定される。すなわち、イベントに応じてとり得る対応戦術の選択肢が２つある場合、戦譜分析データ１３８６に基づき、勝率の高い対応戦術の選択割合を「0.75」に設定し、勝率の低い対応戦術の選択割合を「0.25」に設定する。これにより、勝率の高い対応戦術の選択割合を高く設定して、模擬対象となるプレーヤチームの平均的な強さよりやや強いＢＯＴチームを再現することができる。また、ＢＯＴチームレベル管理データ１４４には、イベントに応じてとり得る対応戦術の選択肢が３つの場合やそれ以上の場合に応じて、それぞれ第１選択割合が設定されている。
【００７５】
また、ＢＯＴチームのレベルが「とても強い」の場合、状況対応のレベルを設定するパラメータには第２選択割合（例えば、対応戦術が２つの場合「0.95：0.05」）が設定される。即ち、イベントに応じてとり得る対応戦術の選択肢が２つある場合、戦譜分析データ１３８６に基づき、勝率の高い対応戦術の選択割合を「0.95」に設定し、勝率の低い対応戦術の選択割合を「0.05」に設定する。これにより、勝率の高い対応戦術の選択割合を非常に高く設定することができ、模擬対象となるプレーヤチームの平均的な強さよりとても強いＢＯＴチームを再現することができる。また、ＢＯＴチームレベル管理データ１４４には、イベントに応じてとり得る対応戦術の選択肢が３つの場合やそれ以上の場合に応じて、それぞれ第２選択割合が設定されている。
【００７６】
このように、ＢＯＴチームのレベルに応じて設定するパラメータの基準値をＢＯＴチームレベル管理データ１４４に記憶しておくことにより、戦譜分析データ１３８６と、ＢＯＴチームレベル管理データ１４４とに基づいて、ＢＯＴチームの強さを調整することができる。また、ＢＯＴチームレベル管理データ１４４の基準値を適宜変更することで、様々なレベルのＢＯＴチームを再現することができる。
【００７７】
ＢＯＴ制御用データ１４６は、上述した戦譜分析データ１３８６と、ＢＯＴチームレベル管理データ１４４とに基づいて生成され、ＢＯＴ対戦モード及びレベルに応じてＢＯＴチームを制御するための制御用データを格納している。図１１にＢＯＴチーム制御用データ１４６のデータ構成例を示す。図１１（ａ）は、図７に示す戦譜分析データ１３８６に基づいて生成され、ＢＯＴ対戦モードが「特定チーム」であり、レベルが「普通」の場合のＢＯＴ制御用データのデータ構成例である。図１１（ａ）に示すように、ＢＯＴ制御用データ１４６−１には、基本配置１４６−１ａと、状況対応１４６−１ｂとが記憶されている。
【００７８】
具体的に、基本配置１４６−１ａには、図７に示す戦譜分析データ１３８６の平均勝率「４８％」に応じた勝率「４５％」の基本配置「P003」が設定されている。なお、平均勝率に応じた勝率の基本配置が複数ある場合、戦譜分析データの頻度１３８６ｅに基づき、最も頻度の高い基本配置が選択されるものとする。
【００７９】
状況対応１４６−１ｂには、図７に示す戦譜分析データ１３８６の対応状況１３８６ｆの通算選択割合１３８６ｉに基づいて選択割合が設定されている。つまり、戦譜分析データ１３８６の通算選択割合を選択割合として設定することにより、当該チームの状況対応の傾向を忠実に再現してＢＯＴチームを制御するためのＢＯＴ制御用データとすることができる。
【００８０】
図１１（ｂ）は、図７に示す戦譜分析データ１３８６に基づいて生成され、ＢＯＴ対戦モードが「特定チーム」であり、レベルが「強い」場合のＢＯＴ制御用データのデータ構成例である。図１１（ｂ）に示すように、ＢＯＴ制御用データ１４６−２には、基本配置１４６−２ａと、状況対応１４６−２ｂとが記憶されている。
【００８１】
具体的に、基本配置１４６−２ａには、図７に示す戦譜分析データ１３８６の平均勝率「４８％」から算出される第１勝率「４８％×１．２＝５７．６％」に応じた勝率に対応する基本配置「P002」が設定されている。なお、第１勝率に応じた勝率の基本配置が複数ある場合、戦譜分析データの頻度１３８６ｅに基づき、最も頻度の高い基本配置が選択されるものとする。
【００８２】
状況対応１４６−２ｂには、図７に示す戦譜分析データ１３８６の状況対応１３８６ｆの対応戦術１３８６ｈ毎の勝率１３８６ｊに基づいて第１選択割合が設定されている。つまり、戦譜分析データ１３８６の対応戦術１３８６ｈの勝率１３８６ｊに基づいて、複数ある対応戦術１３８６ｈのうち勝率の高い順に第１選択割合を設定する。例えば、イベントＡに対する対応戦術のうち「戦術Ａ１」の勝率が「２２％」、「戦術Ａ２」の勝率が「２６％」ある場合、勝率の高い「戦術Ａ２」の選択割合を「０．７５」に設定し、次に勝率の高い「戦術Ａ１」の選択割合を「０．２５」に設定する。これにより、当該チームの状況対応の傾向を再現しつつ、より強いＢＯＴチームを制御するためのＢＯＴ制御用データとすることができる。
【００８３】
プレーヤ管理データ１４８は、ゲームシステム１にログイン歴のあるプレーヤを管理するための情報を記憶している。図１２にプレーヤ管理データ１４８のデータ構成例を示す。図１２に示すように、プレーヤ管理データ１４８は、プレーヤ名１４８ａに対応付けて、パスワード１４８ｂと、使用キャラクタ１４８ｃと、ログイン有無１４８ｄと、所属チーム１４８ｅと、を記憶している。
【００８４】
パスワード１４８ｂは、ログイン処理の際に利用され、正規プレーヤ以外の不正なログインを防止するための情報である。使用キャラクタ１４８ｃは、各プレーヤがゲーム中で使用するキャラクタを特定するための情報である。ログイン有無１４８ｄは、プレーヤが現在ゲームシステム１にログインしているか否かを示す情報である。所属チーム１４８ｅは、プレーヤが所属しているチームを特定するための情報である。
【００８５】
マッチング情報１５０は、現在行われているガンシューティングゲームの参加プレーヤに関する情報を複数記憶している。図１３にマッチング情報１５０のデータ構成例を示す。図１３に示すように、マッチング情報１５０は、互いの対戦相手となる２つのチームを特定するチーム名１５０ａと、各チームの構成員となるプレーヤを特定するプレーヤ名１５０ｂと、当該プレーヤが操作するゲーム端末２０の端末ＩＤ１５０ｃと、を記憶している。
【００８６】
次に、ゲーム端末２０の機能構成について説明する。図１４は、本実施形態のゲーム端末２０における内部構成の一例を示すブロック図である。図１４に示すように、ゲーム端末２０は、操作部２１０、処理部２２０、記憶部２３０、表示部２４０、音出力部２５０、通信部２６０等を備えて構成され、ガンシューティングゲームであるビデオゲームを実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部２４０に表示させる。
【００８７】
操作部２１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２２０に出力する。この機能は、例えばボタンや操作スティック、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等を備えた操作器によって実現される。
【００８８】
処理部２２０は、ゲーム端末２０全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００８９】
また、処理部２２０は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部２２２と、ゲーム演算部２２２の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部２２４と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部２２６と、を含んでいる。
【００９０】
ゲーム演算部２２２は、主な機能部として、ゲーム進行制御部２２２２と、戦譜データ生成部２２２４とを含む。ゲーム進行制御部２２２２は、ゲーム進行プログラム２３２２に従ってゲーム進行処理を実行し、ゲームシステム１全体に係るゲーム進行の制御を行う。また、ゲーム進行制御部２２２２は、クライアント用ゲームプログラム２３２４に従ってゲーム処理を実行し、プレーヤの指示操作に基づいて、キャラクタのゲーム空間中での移動の制御等を行う。戦譜データ生成部２２２４は、プレーヤ戦譜データ生成プログラム２３２６に従って、プレーヤ戦譜データ生成処理を実行し、ゲーム進行中におけるプレーヤのプレイ履歴をそれぞれ記録したプレーヤ戦譜データ２４２を生成する。
【００９１】
画像生成部２２４は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２２４は、ゲーム演算部２２２による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を表示部２４０に出力する。
【００９２】
表示部２４０は、画像生成部２２４からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。
【００９３】
音生成部２２６は、例えばＣＰＵやＤＳＰ等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部２５０に出力する。
【００９４】
音出力部２５０は、音生成部２２６からの音信号に基づいて、ＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。
【００９５】
通信部２６０は、所定の通信回線（無線通信回線ＷやＬＡＮ等）に接続して外部装置（例えば、他のゲーム端末２０、管理サーバ１０及びゲームサーバ３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線ＬＡＮ等の無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。
【００９６】
記憶部２３０は、処理部２２０にゲーム端末２０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部２２０の作業領域として用いられ、処理部２２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部２１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。
【００９７】
また、記憶部２３０は、処理部２２０をゲーム演算部２２２として機能させるためのゲームプログラム２３２及びゲームデータ２３４〜２４４を記憶する。具体的には、ゲームプログラムとして、ゲーム進行処理プログラム２３２２、クライアント用ゲームプログラム２３２４、プレーヤ戦譜データ生成プログラム２３２６を記憶している。また、ゲームデータとして、ステージデータ２３４、キャラクタモデルデータ２３６、共有データ２３８、プレーヤ戦譜データ２４２、イベントテーブル２４４、を記憶している。
【００９８】
ゲーム進行プログラム２３２２及びクライアント用ゲームプログラム２３２４は、ゲーム演算部２２２をゲーム進行制御部２２２２として機能させるためのプログラムである。プレーヤ戦譜データ生成プログラム２３２６は、ゲーム演算部２２２を戦譜データ生成部２２２４として機能させるためのプログラムである。
【００９９】
ステージデータ２３４は、ガンシューティングゲームにおけるゲームステージを設定するためのデータを格納している。例えば、各ステージに設定されるマップの形状を記憶するマップデータ２３４２、ステージの背景画像やステージ上に配置されるオブジェクトを記憶するオブジェクトデータ２３４４等がこれに含まれる。
【０１００】
キャラクタモデルデータ２３６は、ガンシューティングゲームにおいてプレーヤが使用することができるキャラクタの設定データを格納している。例えば、兵士キャラクタのモデリングデータやテクスチャデータ、基本パラメータ、各種動作等のモーションデータ等がこれに含まれる。
【０１０１】
共有データ２３８は、ガンシューティングゲームに共同参加している複数のプレーヤに共通するデータを格納している。主には、当該ガンシューティングゲームに参加するプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタに関するプレーヤキャラクタ情報２３８２と、当該ガンシューティングゲームに参加しているプレーヤが所属するチーム編成を記憶するマッチング情報２３８４と、を記憶している。
【０１０２】
プレーヤキャラクタ情報２３８２は、各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの位置や向きといったパラメータを記憶する。図１５にプレーヤキャラクタ情報２３８２のデータ構成例を示す。図１５において、プレーヤキャラクタ情報２３８２には、同一チーム（味方チーム及び敵チーム）に所属する各プレーヤを特定するプレーヤ名２３８２ａと、当該プレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタの位置２３８２ｂと、向き２３８２ｃと、を記憶している。処理部２２０は、このプレーヤキャラクタ情報２３８２に基づいて、各プレーヤの操作するプレーヤキャラクタをゲーム空間内に配置してゲーム画面を生成する。このプレーヤキャラクタ情報２３８２は、ゲーム演算部２２２によって、ゲーム処理中、当該ゲームに参加している各ゲーム端末２０又はゲームサーバ３０とそれぞれ通信されて、毎フレーム時間ごとに更新される。
【０１０３】
マッチング情報２３８４は、現在プレーヤが参加しているガンシューティングゲームの参加プレーヤに関する情報を記憶している。マッチング情報２３８４のデータ構成例は、図１３に示すマッチング情報１５０のデータ構成と同様であるが、マッチング情報１５０が複数チーム分のマッチング情報を記憶しているのに対し、マッチング情報２３８４は、当該プレーヤが所属しているプレーヤチームのマッチング情報のみを記憶している。
【０１０４】
プレーヤ戦譜データ２４２は、当該ゲーム端末２０を操作するプレーヤのプレイ履歴を格納している。プレーヤ戦譜データ２４２のデータ構成は、図１６に示すように、図５のプレーヤ戦譜データ１３８２と同様のデータ構成によってなるため、詳細な説明を省略する。
【０１０５】
イベントテーブル２４４は、ゲーム進行中に発生するイベントに関する情報を格納している。イベントテーブル２４４は、イベント番号に対応付けてイベント内容をそれぞれ記憶し、具体的には、図９に示すイベント対応戦術情報１４２のイベント番号１４２ａと、イベント内容１４２ｂとから構成される。戦譜データ生成部２２２４は、このイベントテーブル２４４に基づき、ゲーム進行中に発生したイベントの種別を判定し、プレーヤ戦譜データ２４２に対応するイベント番号を記憶する。
【０１０６】
次に、ゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図１７は、ゲームサーバ３０の機能ブロックを示す図である。図１７に示すように、ゲームサーバ３０は、操作部３１０、処理部３２０、記憶部３３０、表示部３４０、通信部３６０等を備えて構成され、管理サーバ１０により指定されたゲーム端末２０との間でゲームデータを送受して、ゲーム端末２０にＢＯＴチームとの対戦ゲームを実行させる。なお、ゲームサーバ３０のブロック構成は、上述した管理サーバ１０と略同様の構成によってなるため、対応する構成部分については同列の符号を付して説明を省略し、以下ではゲームサーバ３０に特徴的な部分につき詳述する。
【０１０７】
処理部３２０は、主な機能部として、ゲーム進行制御部３２２と、制御用データ更新部３２４と、戦譜データ生成部３２６とを含む。ゲーム進行制御部３２２は、ゲーム進行プログラム３３２に従ってゲーム進行処理を実行し、ゲームシステム１全体に係るゲーム進行処理の制御を行う。また、ゲーム進行制御部３２２は、サーバ用ゲームプログラム３３４に従ってＢＯＴ制御ゲーム処理を実行し、ゲーム端末２０との間でＢＯＴチームによる対戦ゲームを実行する。
【０１０８】
このＢＯＴ制御ゲーム処理において、ゲーム進行制御部３２２は、ＢＯＴ制御用データ３４６により与えられるパラメータに基づき、所定の思考ルーチン（いわゆるＡＩ（人工知能）に該当）によって、ＢＯＴキャラクタを制御する。これにより、あたかもキャラクタ自身が思考し行動しているかのように移動動作や戦闘動作をさせることができる。
【０１０９】
制御用データ更新部３２４は、ＢＯＴ制御用データ更新プログラム３３６に従って、ＢＯＴ制御用データ更新処理を実行し、ＢＯＴ制御用データを更新する。戦譜データ生成部３２６は、ＢＯＴプレーヤ戦譜データ生成プログラム３３８に従って、ＢＯＴプレーヤ戦譜データ生成処理を実行し、ゲーム進行中におけるＢＯＴプレーヤのプレイ履歴をそれぞれ記録したＢＯＴプレーヤ戦譜データ３５０を生成する。
【０１１０】
また、記憶部３３０は、処理部３２０をゲーム進行制御部３２２、制御用データ更新部３２４、戦譜データ生成部３２６として機能させるためのプログラム及びデータを記憶する。具体的には、プログラムとしてゲーム進行プログラム３３２、サーバ用ゲームプログラム３３４、ＢＯＴ制御用データ更新プログラム３３６、ＢＯＴプレーヤ戦譜データ生成プログラム３３８を記憶し、データとして供給データ３４２、戦譜ＤＢ３４４、ＢＯＴ制御用データ３４６、基本配置情報３４８、ＢＯＴプレーヤ戦譜データ３５０を記憶している。
【０１１１】
ゲーム進行プログラム３３２及びサーバ用ゲームプログラム３３４は、処理部３２０をゲーム進行制御部３２２として機能させるためのプログラムである。ＢＯＴ制御用データ更新プログラム３３６は、処理部３２０を制御用データ更新部３２４として機能させるためのプログラムである。ＢＯＴプレーヤ戦譜データ生成プログラム３３８は、処理部３２０を戦譜データ生成部３２６として機能させるためのプログラムである。
【０１１２】
共有データ３４２は、ガンシューティングゲームに共同参加している複数のプレーヤに共通するデータを格納している。主には、ガンシューティングゲームに参加するプレーヤの操作対象となるプレーヤキャラクタ及びゲームサーバ３０が制御するＢＯＴキャラクタに関する情報を記憶するプレーヤキャラクタ情報３４２２と、当該ガンシューティングゲームに参加しているプレーヤが所属するチーム編成とＢＯＴチームのチーム編成を記憶するマッチング情報３４２４と、を記憶している。この共有データ３４２は、上述したゲーム端末２０の共有データ２３８と同一のデータ構成によってなるため、図示及び詳細な説明を省略する。
【０１１３】
戦譜ＤＢ３４４は、チーム戦譜データ３４４２と、完敗戦譜データ３４４４と、完敗戦譜分析データ３４４６と、を含んでいる。チーム戦譜データ３４４２は、管理サーバ１０から送信されたチーム戦譜データ１３８４を格納している。つまり、チーム戦譜データ３４４２は、管理サーバ１０の備えるチーム戦譜データ１３８４と共通するデータであり、そのデータ構成は図６に示すものと同様である。
【０１１４】
完敗戦譜データ３４４４は、対戦モードが「弱点克服」でＢＯＴチームのレベルが「とても強い」の場合に対戦中に生成されるデータであり、プレーヤチームが当該対戦中に組んだ基本配置と同じ基本配置を選択して、敗戦した場合における当該敗戦時の対戦相手（以下、「完敗対戦相手」と呼ぶ）のチーム戦譜データをゲーム毎に格納している。図１８に完敗戦譜データ３４４４のデータ構成例を示す。図１８に示すように完敗戦譜データ３４４４は、戦譜番号３４４４ａと、相手チーム３４４４ｂと、基本配置３４４４ｃと、状況対応３４４４ｄと、を記憶している。
【０１１５】
戦譜番号３４４４ａは、１ゲーム毎に割り振られる識別番号（例えば、「01」）であり、この戦譜番号３４４４ａに基づき対戦相手同士のチーム戦譜データが対応付けられている。相手チーム３４４４ｂは、完敗対戦相手の対戦相手を特定するチーム名、即ち、ＢＯＴチームの対戦相手であるプレーヤチーム（例えば、「演歌〜ず」）を記憶している。
【０１１６】
基本配置３４４４ｃは、完敗対戦相手がゲーム進行中において選択した基本配置の種別を記憶している。状況対応３４４４ｄは、完敗対戦相手がゲーム進行中に発生したイベントに応じて選択した対応戦術のカウント値（回数）を対応戦術毎に記憶している。
【０１１７】
完敗戦譜分析データ３４４６は、完敗戦譜データ３４４４を分析することにより得られるデータであり、完敗戦譜データ３４４４に基づく対応戦術の分析結果を格納している。図１９に完敗戦譜分析データ３４４６のデータ構成例を示す。図１９に示すように、完敗戦譜分析データ３４４６は、状況対応の分析結果として、予め定められたイベント３４４６ａと、イベントの発生に応じて選択され得る複数の対応戦術を示す対応戦術３４４６ｂと、イベントの発生に応じて各対応戦術が選択された割合を示す選択割合３４４６ｃと、を格納している。
【０１１８】
この完敗戦譜分析データ３４４６は、後述するＢＯＴ制御用データ更新処理の実行に利用されるデータであり、完敗戦譜分析データ３４４６に基づいてＢＯＴ制御用データのパラメータが更新される。つまり、ＢＯＴチームと対戦するプレーヤチームがゲーム進行中に組んだ基本配置と同じ基本配置を過去に組んで、敗戦した当該敗戦時の対戦相手のチーム戦譜データを分析し、この分析結果に基づいて、ＢＯＴチームを制御するためのＢＯＴ制御用データを更新する。これにより、プレーヤチームの弱点を攻めるようにＢＯＴチームを制御することができる。
【０１１９】
ＢＯＴ制御用データ３４６は、ＢＯＴチームを制御するための制御用データであり、管理サーバ１０から送信されるＢＯＴ制御用データ１４６を格納している。このＢＯＴ制御用データ３４６は、ＢＯＴ制御用データ更新処理に実行に従って更新可能に記憶されている。このＢＯＴ制御用データ３４６のデータ構成例は、図１１のＢＯＴ制御用データ１４６のデータ構成例と略同様である。基本配置情報３４８は、上述した管理サーバ１０の備える基本配置情報１４１と共通するデータであり、そのデータ構成は図８に示すものと同様である。
【０１２０】
ＢＯＴプレーヤ戦譜データ３５０は、ゲームサーバ３０により制御されるＢＯＴプレーヤのゲーム進行中におけるプレイ履歴をそれぞれ格納している。このＢＯＴチーム戦譜データ３５０のデータ構成は、図５のプレーヤ戦譜データ１３８２と略同様の構成によってなる。
【０１２１】
４．処理の流れ
本実施形態における処理の流れについて説明する。図２０〜図２４は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【０１２２】
先ず、ゲームシステム１の全体的な流れについて図２０を参照して説明する。図２０に示すように、ゲーム端末２０は、ログイン認証を受けるために管理サーバ１０にアクセスしてログイン要求を行う（ステップＳ２）。管理サーバ１０は、ログイン要求が行われると、ログイン処理を実行する（ステップＳ２２）。具定的には、ログイン要求に含まれるプレーヤ名及びパスワードと、プレーヤ管理データ１４８とに基づいて、正規のプレーヤであるかの認証を行う。
【０１２３】
続いて、ゲーム端末２０は、プレーヤから対戦要求が入力されると（ステップＳ４）、プレーヤチームとの対戦要求又はＢＯＴチームとの対戦要求であるかを判定する（ステップＳ６）。プレーヤチームとの対戦要求である場合（ステップＳ６；ＮＯ）、ゲーム端末２０は、マッチング要求を管理サーバ１０に送信する（ステップＳ８）。一方、ＢＯＴチームとの対戦要求である場合（ステップＳ６；ＹＥＳ）、プレーヤにモード及びレベルを選択させ、管理サーバ１０にＢＯＴチームとの対戦要求を送信する（ステップＳ１０）。
【０１２４】
管理サーバ１０は、ゲーム端末２０から受信した要求がマッチング要求であるか、ＢＯＴチームとの対戦要求であるかを判定する（ステップＳ２４）。ゲーム端末２０からの要求がマッチング要求である場合（ステップＳ２４；ＮＯ）、管理サーバ１０は、マッチング処理を行って（ステップＳ３０）、マッチング結果をゲーム端末２０に送信する（ステップＳ３２）。
【０１２５】
一方、ゲーム端末２０からの要求がＢＯＴチームとの対戦要求である場合（ステップＳ２４；ＹＥＳ）、ＢＯＴ制御用データ生成処理を実行して（ステップＳ２６）、ＢＯＴ制御用データを生成する。そして、生成したＢＯＴ制御用データをゲームサーバ３０に送信する（ステップＳ２８）。
【０１２６】
ゲームサーバ３０は、管理サーバ１０からＢＯＴ制御用データを受信すると（ステップＳ４２；ＹＥＳ）、ＢＯＴ対戦モードとＢＯＴチームのレベルを判定する（ステップＳ４４）。ＢＯＴ対戦モード及びレベルが「弱点克服・とても強い」である場合（ステップＳ４４；弱点克服・とても強い）、ＢＯＴ制御用データ更新処理を開始する（ステップＳ４６）。そして、ゲーム端末２０との間でガンシューティングゲームを行うためプレーヤ戦譜データ生成処理とＢＯＴ制御ゲーム処理とを並行して実行する（ステップＳ４８）。一方、ＢＯＴ対戦モード及びレベルが弱点克服・とても強い以外である場合（ステップＳ４４；その他）、ゲーム端末２０との間でガンシューティングゲームを行うようためプレーヤ戦譜データ生成処理とＢＯＴ制御ゲーム処理とを並行して実行する（ステップＳ４８）。
【０１２７】
一方、ゲーム端末２０は、プレーヤチームと対戦を行う場合、マッチング結果に基づき他のゲーム端末２０との間で共有データを共有し、ゲーム処理とプレーヤ戦譜データ生成処理とを並行して実行する（ステップＳ１２）。また、ゲーム端末２０は、ＢＯＴチームとの対戦を行う場合、ゲームサーバ３０との間で共有データを共有し、ゲーム処理とプレーヤ戦譜データ生成処理とを並行して実行する（ステップＳ１４）。
【０１２８】
ここで、ゲーム処理は、毎フレーム時間ごとに、ゲーム端末２０同士又はゲーム端末２０とゲームサーバ３０との間でゲーム進行に係るゲームデータ（例えば、共有データ）を送受して、ガンシューティングゲームを実行する処理である。プレーヤ戦譜データ生成処理は、ゲーム処理と並行して実行される処理であり、所定時間毎に、各プレーヤの操作するキャラクタの位置情報と、被発生イベントと、自発イベントとをデータの取得時刻と共に記憶して、プレーヤ戦譜データ２４２を生成する処理である。
【０１２９】
そして、ゲーム端末２０は、ゲーム処理及びプレーヤ戦譜データ生成処理を終了すると、生成したプレーヤ戦譜データ２４２を管理サーバ１０に送信する（ステップＳ１６）。一方、ゲームサーバ３０もＢＯＴ制御ゲーム処理及びＢＯＴプレーヤ戦譜データ生成処理を終了すると、生成したＢＯＴプレーヤ戦譜データ３５０を管理サーバ１０に送信する（ステップＳ５０）。
【０１３０】
ゲーム端末２０、ゲームサーバ３０からプレーヤ戦譜データ、ＢＯＴプレーヤ戦譜データを受信した管理サーバ１０は、チーム戦譜データ生成処理を実行して、プレーヤ戦譜データに基づきチーム戦譜データ１３８４を生成し（ステップＳ３４）、生成したチーム戦譜データ１３８４をゲームサーバ３０に送信する。ゲームサーバ３０は、受信したチーム戦譜データをチーム戦譜データ３４４２に更新記憶する（ステップＳ５２）。
【０１３１】
そして、ゲーム端末１０は、プレーヤからログアウト要求が入力されると（ステップＳ１８；ＹＥＳ）、管理サーバ１０にログアウト要求を行って、ログアウト処理を実行する。管理サーバ１０は、ゲーム端末１０からログアウト要求がなされると（ステップＳ３６；ＹＥＳ）、ログアウト処理を実行する（ステップＳ３８）。また、プレーヤからログアウト要求が入力されない場合（ステップＳ１８；ＮＯ）、ゲーム端末１０は、ステップＳ４に移行し、管理サーバ１０はステップＳ２４に移行して、それぞれ上述した処理を繰り返して実行する。
【０１３２】
次に、ＢＯＴ制御用データ生成処理について説明する。図２１は、管理サーバ１０が実行するＢＯＴ制御用データ生成処理を示すフローチャートである。この処理は、制御用データ生成部１２４が、ＢＯＴ制御用データ生成プログラム１３４を実行することにより実現される処理である。
【０１３３】
図２１において、制御用データ生成部１２４は、ゲーム端末２０から受信した対戦要求に基づき、ＢＯＴ対戦モードを判定する（ステップＳ６２）。ＢＯＴ対戦モードが「弱点克服」である場合、チーム戦譜データ１３８４から自プレーヤチームのチーム戦譜データを取得する（ステップＳ６４）。続いて、取得した自プレーヤチームのチーム戦譜データに基づき、対戦相手チームのチーム戦譜データをゲーム毎に取得して対戦相手チーム戦譜データ１３８５を生成する（ステップＳ６６）。一方、ＢＯＴ対戦モードが「特定チーム」である場合、チーム戦譜データ１３８４からプレーヤにより指定された特定チームのチーム戦譜データを取得する（ステップＳ６８）。
【０１３４】
そして、対戦相手チーム又は特定チームのチーム戦譜データに基づき戦譜分析データ１３８６を生成する。具体的には、チーム戦譜データから当該チームの平均勝率を算出し（ステップＳ７０）、基本配置毎の勝率を算出し（ステップＳ７２）、イベント毎に対応戦術の標準選択割合を算出し（ステップＳ７４）、各イベントに応じた対応戦術毎の勝率を算出する（ステップＳ７６）。そして、算出した平均勝率と、基本配置毎の勝率と、対応戦術の標準選択割合と、対応戦術毎の勝率と、を戦譜分析データ１３８６に記憶する。
【０１３５】
次に、制御用データ生成部１２４は、プレーヤにより指定されたＢＯＴチームのレベルを判定し（ステップＳ８０）、レベルに応じてＢＯＴチームの基本配置と、対応戦術の選択割合とを設定する。具体的に、レベルが「普通」である場合（ステップＳ８０；普通）、ＢＯＴチームレベル管理データ１４４と、戦譜分析データ１３８６とに基づき、当該チームの平均勝率に応じた勝率の基本配置のうち頻度の高い基本配置を選択する（ステップＳ８２）。また、ＢＯＴチームレベル管理データ１４４と、戦譜分析データ１３８６とに基づき、対応戦術の選択割合を通算選択割合に設定する（ステップＳ８４）。
【０１３６】
レベルが「強い」の場合（ステップＳ８０；強い）、ＢＯＴチームレベル管理データ１４４の第１勝率に応じた勝率の基本配置のうち頻度が高い基本配置を選択する（ステップＳ８６）。また、戦譜分析データ１３８６の各イベント１３８６ｇの各対応戦術について勝率の良い順に、第１選択割合を対応戦術の選択割合として設定する（ステップＳ８８）。
【０１３７】
レベルが「とても強い」の場合（ステップＳ８０；とても強い）、ＢＯＴチームレベル管理データ１４４の第２勝率に応じた勝率の基本配置のうち頻度が高い基本配置を選択する（ステップＳ９０）。また、戦譜分析データ１３８６術毎の勝率の良い順に、第２選択割合を対応戦術の選択割合として設定する（ステップＳ９２）。
【０１３８】
そして、基本配置及び対応戦術毎の選択割合の設定内容を記憶部１３０のＢＯＴ制御用データ１４６に記憶し（ステップＳ９４）、本ＢＯＴ制御用データ生成処理を終了する。
【０１３９】
次に、チーム戦譜データ生成処理について説明する。図２２は、管理サーバ１０が実行するチーム戦譜データ生成処理を示すフローチャートである。この処理は、戦譜データ生成部１２６が、チーム戦譜データ生成プログラム１３６を実行することにより実現される処理である。処理中のループＡは、チーム毎に繰り返される処理であり、ループＢは、ループＡの処理対象のチームに所属するプレーヤ毎に繰り返される処理である。
【０１４０】
図２２において、戦譜データ生成部１２６はループＡを開始して、データ生成対象となるチームに所属する各プレーヤのプレーヤ戦譜データ１３８２を取得する（ステップＳ１０２）。プレーヤ戦譜データ１３８２に基づき、対戦した相手チーム、勝敗結果をチーム戦譜データ１３８４に記憶する（ステップＳ１０４）。そして、所定時間後（例えば、２０秒後）の各キャラクタの位置情報と、基本配置情報１４１とに基づき当該チームの基本配置を特定して、チーム戦譜データ１３８４に記憶する（ステップＳ１０６）。
【０１４１】
次に、戦譜データ生成部１２６はループＢを開始して、当該チームに所属するプレーヤ毎に、プレーヤが行った対応戦術の回数をイベント毎に記憶する（ステップＳ１０８）。
具体的には、イベント対応戦術情報１４２に記憶された判定条件と、プレーヤ戦譜データとに基づいて、イベントの発生に応じて選択された対応戦術の種別を判定して、対応する対応戦術の回数をカウント値として記憶する。
【０１４２】
次に、ＢＯＴ制御用データ更新処理について説明する。図２３は、ゲームサーバ３０が実行するＢＯＴ制御用データ更新処理を示すフローチャートである。この処理は、制御用データ更新部３２４が、ＢＯＴ制御用データ更新プログラム３３６を実行することにより実現される処理であり、ＢＯＴ制御ゲーム処理と並行して行われる処理である。
【０１４３】
図２３において、制御用データ更新部３２４は、ＢＯＴ制御ゲーム処理の実行に伴い、プレーヤチームが基本配置を構成したか否かを判定し（ステップＳ１１２）、基本配置を構成した場合（ステップＳ１１２；ＹＥＳ）、プレーヤチームの基本配置を取得する（ステップＳ１１４）。具体的には、共有データ３４２からプレーヤチームの各キャラクタの位置情報を取得して、基本配置情報３４８に基づいて、プレーヤチームの基本配置を特定する。
【０１４４】
次いで、戦譜ＤＢ３４４からプレーヤチームのチーム戦譜データ３４４２を取得して（ステップＳ１１６）、ステップＳ１１４で取得した基本配置と同一の基本配置を選択した対戦において敗戦したときの対戦相手の当該対戦時のチーム戦譜データを取得して、完敗戦譜データ３４４４を生成する（ステップＳ１１８）。そして、完敗戦譜データ３４４４に基づきイベント毎の対応戦術の選択割合を算出して、完敗戦譜分析データ３４４６を生成する（ステップＳ１２０）。そして、ＢＯＴ制御用データ３４６に設定されている選択割合を、第２選択割合から算出した選択割合に更新する（ステップＳ１２２）。
【０１４５】
次に、ＢＯＴ制御ゲーム処理について説明する。図２４は、ゲームサーバ３０が実行するＢＯＴ制御ゲーム処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲーム進行制御部３２２が、サーバ用ゲームプログラム３３４を実行することにより実現される処理である。処理中のループは、対戦が終了するまで所定時間毎（例えば、１/６０秒毎）に繰り返し実行される処理である。
【０１４６】
図２４において、ゲーム進行制御部３２２は、ＢＯＴ制御用データ３４６に設定されている基本配置に従って各ＢＯＴキャラクタの位置制御を開始する（ステップＳ１３２）。また、各ＢＯＴキャラクタの移動動作や戦闘動作といった基本的な動きを制御するためのＡＩ（人工知能）による制御を開始する（ステップＳ１３４）。
【０１４７】
続いて、ゲーム進行制御部３２２は、ループ処理を開始して、イベントが発生したか否かを判定する（ステップＳ１３６）。イベントが発生した場合（ステップＳ１３６；ＹＥＳ）、発生したイベントに対応する対応戦術を、ＢＯＴ制御用データ３４６に設定されている選択割合に基づき選択し、選択した対応戦術を実行する（ステップＳ１４０）。
【０１４８】
５．ハードウェア構成
次に、本実施の形態における管理サーバ１０、ゲーム端末２０及びゲームサーバ３０を実現するためのハードウェア構成の一例について図２５を参照して説明する。図２５に示す電子機器１００は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、ＶＲＡＭ１０１２、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１６を備え、各部がシステムバス１０１８により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１４には入力装置１０２４が、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２６が、それぞれ接続されている。
【０１４９】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、入力装置１０２４によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１０００は、図４に示す処理部１２０、図１４に示す処理部２２０、及び図１７に示す処理部３２０に相当する。
【０１５０】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。このＲＡＭ１００４は、図４に示す記憶部１３０、図１４に示す記憶部２３０、及び図１７に示す記憶部３３０の一部を構成するものである。
【０１５１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体１００６は、図４に示す記憶部１３０、図１４に示す記憶部２３０、及び図１７に示す記憶部３３０の一部を構成するものである。本実施の形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００６は、ゲーム進行プログラム１３２などを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ或いはハードディスク等が用いられる。
【０１５２】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【０１５３】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０２２に出力される。表示装置１０２２は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等により実現され、図４に示す表示部１４０、図１４に示す表示部２４０、及び図１７に示す表示部３４０に相当する。
【０１５４】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図１４に示す音出力部２５０に相当する。
【０１５５】
ＶＲＡＭ１０１２は、表示装置１０２２に表示される画像データを一時的に格納する記憶装置であり、図１４に示す記憶部２３０の一部を構成するものである。このＶＲＡＭ１０１２は、画像生成ＩＣ１０１０によって生成される、１フレーム分の画像データを格納するためのフレームバッファを備える。
【０１５６】
入力装置１０２４は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。この入力装置１０２４は、図４に示す操作部１１０、図１４に示す操作部２１０、及び図１７に示す操作部３１０に相当する。
【０１５７】
通信装置１０２６は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置１０２６は、図４に示す通信部１６０、図１４に示す通信部２６０、及び図１７に示す通信部３６０に相当する。
【０１５８】
６．作用・効果
以上のように、本実施形態のゲームシステム１によれば、コンピュータにより制御されるＢＯＴチームとプレーヤチームとが対戦するコンピュータ対戦ゲームにおいて、ＢＯＴチームを制御するためのＢＯＴ制御用データを、所与のプレーヤチームの過去のプレイ履歴に基づいて生成することにより、当該プレーヤチームの傾向を再現したＢＯＴチームとの対戦を実現することができる。
【０１５９】
具体的には、プレーヤチームに所属する各プレーヤのプレイ履歴をプレーヤ戦譜データとして取得し、各プレーヤ戦譜データに基づいて、プレーヤチームとしてのプレイ履歴を記録するチーム戦譜データを生成する。このチーム戦譜データに基づきプレーヤチームの傾向を分析して戦譜分析データを生成し、この戦譜分析データに従って、プレーヤチームの傾向を再現するためのＢＯＴ制御用データを生成する。そして、生成されたＢＯＴ制御用データに従ってＢＯＴチームを制御して、所与のプレーヤチームの傾向を再現したコンピュータ対戦ゲームを行う。これにより、プレーヤは、あたかも対戦相手が実在のプレーヤチームであるかのようにゲームを楽しむことができる。
【０１６０】
また、プレーヤチームに所属する全プレーヤのプレーヤ戦譜データを生成し、このプレーヤ戦譜データに基づき、チーム戦譜データ、分析戦譜データ、ＢＯＴ制御用データを生成するため、各プレーヤのプレイ履歴を端的にＢＯＴ制御用データに反映させることができる。これにより、従来のコンピュータによる画一的な制御にはない、リアリティのある対戦ゲームを行うことができる。また、各プレーヤチーム毎にチーム戦譜データを生成することにより、各プレーヤチームそれぞれの特性を再現したＢＯＴチームとの対戦が可能となる。これにより、プレーヤは、種々のプレーヤチームの傾向を再現したＢＯＴチームと対戦を行うことができ、コンピュータ対戦を何度行ってもＢＯＴチームの戦術は推測困難であり、ＢＯＴチームとの対戦に新鮮さを失うといったことがない。
【０１６１】
また、ＢＯＴ対戦モードとして、特定のプレーヤチームの傾向をＢＯＴチームにより再現する「特定チーム」モードと、自プレーヤチームが過去に対戦した対戦相手の傾向をＢＯＴチームにより再現する「弱点克服」モードとを有し、プレーヤの対戦要求に応じて各モードに対応したＢＯＴ制御用データを生成し、ＢＯＴチームを制御することができる。これにより、プレーヤチームは、目的に応じて様々な傾向を有するＢＯＴチームと対戦することができる。
【０１６２】
例えば、特定チームモードで対戦を行う場合、プレーヤチームは、他のプレーヤチームの傾向を十分に研究して、強いプレーヤチームの戦術を参考にしたり、逆に弱いプレーヤチームの欠点から自プレーヤチームの欠点を見直すといったことにＢＯＴチームを活用することができる。また、弱点克服モードで対戦を行う場合、プレーヤチームは、過去の対戦相手の戦術を研究したり、敗戦した原因などを追求することができる。つまり、ＢＯＴチームとの対戦を他のプレーヤチームの代わりではなく、弱点克服といった目的に応じて利用することができる。
【０１６３】
さらに、プレーヤにより選択されたＢＯＴチームのレベルに応じてＢＯＴ制御用データを生成してＢＯＴチームを制御することができるため、プレーヤチームの強さに応じて、好適なレベルのＢＯＴチームと対戦を行うことができる。
【０１６４】
また、弱点克服モード且つとても強いレベルが選択された場合、ゲームサーバ３０は、ＢＯＴ制御ゲーム処理を実行しながら、プレーヤチームの選択した基本配置に応じてＢＯＴ制御用データを更新して、ＢＯＴチームを制御する。これにより、プレーヤチームのゲーム展開に応じてＢＯＴチームを制御することができる。
【０１６５】
また、ＢＯＴ制御用データの更新に際しては、プレーヤチームが過去に対戦して敗戦した対戦相手の当該対戦時のチーム戦譜データに基づいて生成される。つまり、プレーヤチームが完敗した対戦相手の傾向を再現したＢＯＴチームとなるため、レベルが高く且つプレーヤチームの弱点に精通したＢＯＴチームとの対戦を実現することができる。
【０１６６】
７．変形例
本発明についての好適な実施形態の一例について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。以下、変形例について説明する。
【０１６７】
７−１．管理サーバの構成
本実施形態においては、管理サーバ１０と、ゲームサーバ３０とを備える構成について説明を行ったが、複数のサーバが物理的に結合した全体として１台のサーバ装置４０となっている構成としてもよい。
【０１６８】
この場合、図２６に示すように、サーバ装置４０は、処理部４２０にゲーム進行制御部４２２、制御用データ生成部４２４、制御用データ更新部４２６、戦譜データ生成部４２８を有している。記憶部４３０には、ゲームプログラムとして、ゲーム進行プログラム４３２、ＢＯＴ制御用データ生成プログラム４３４、チーム戦譜データ生成プログラム４３６、サーバ用ゲームプログラム４３８、ＢＯＴ制御用データ更新プログラム４４２、ＢＯＴプレーヤ戦譜データ生成プログラム４４４、を記憶している。また、データとして、戦譜ＤＢ（Date Base）４４６、共有データ４４８、基本配置情報４５０、イベント対応戦術情報４５２、ＢＯＴチームレベル管理データ４５４、ＢＯＴ制御用データ４５６、プレーヤ管理データ４５８、ＢＯＴプレーヤ戦譜データ４６２を記憶している。
【０１６９】
そして、サーバ装置４０はゲーム進行プログラム４３２を適宜実行することによって、プレーヤ登録、ログイン認証、対戦要求受け付け、マッチング処理などの機能を実現すると共に、ＢＯＴ対戦モード及びレベルに応じたＢＯＴ制御用データを生成して、このＢＯＴ制御用データに基づきＢＯＴチームを制御してゲーム端末２０との間でゲーム処理を行う。
【０１７０】
また、上記した実施形態では、ゲーム端末２０を各店舗に、管理サーバ１０及びゲームサーバ３０をゲーム提供業者側に設置する場合について説明したが、ゲーム端末２０と、管理サーバ１０と、ゲームサーバ３０とが、同一の店舗内に設置されるものとしても勿論構わない。この場合には、ゲームシステムを実現する装置構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した、全体として１台の装置となっている構成としてもよい。
【０１７１】
これにより、多様なシステム構築が可能となり、業務体系に応じた汎用性の高いゲームシステム１を提供することができる。
【０１７２】
７−２．ＢＯＴ対戦モード
本実施形態においては、ＢＯＴ対戦モードとして、特定のプレーヤチームの傾向をＢＯＴチームにより再現する「特定チーム」モードと、自プレーヤチームが敗戦した対戦相手のプレーヤチームの傾向をＢＯＴチームにより再現する「弱点克服」モードとを有する場合について説明したが、これに限定されない。例えば、特定のプレーヤチームの１ゲームの傾向をＢＯＴチームにより再現する構成であっても良い。この場合、１ゲーム分のチーム戦譜データから分析戦譜データを生成し、この分析戦譜データに基づきＢＯＴ制御用データを生成することで実現する。これにより、自プレーヤチームの敗因をゲーム毎に詳細に分析することができ、弱点克服等に努めることができる。
【０１７３】
また、ＢＯＴ対戦モードとして、自プレーヤチームのチーム戦譜データに基づいてＢＯＴ制御用データを生成することにより、自プレーヤチームの傾向を再現するモードを有しても良い。この構成によれば、プレーヤチームは、ＢＯＴチームにより再現される自プレーヤチームの傾向を客観的に把握することができ、自プレーヤチームの長所・短所を学習することができる。
【０１７４】
７−３．ＢＯＴ制御用データの更新
本実施形態においては、ＢＯＴ制御用データの更新をプレーヤチームの選択した基本配置に従って更新する構成について説明を行ったが、これに限定されない。例えば、プレーヤチームがゲーム進行中に選択した対応戦術の選択割合に応じて、ＢＯＴ制御用データを更新する構成であっても良い。具体的には、イベントが発生する毎に選択した対応戦術の回数をカウントし、当該ゲーム中における対応戦術の選択割合と、プレーヤチームが過去に同様の選択割合により対戦して敗戦した対戦相手の当該対戦時のチーム戦譜データに基づき、ＢＯＴ制御用データを逐次更新する構成であっても良い。
【０１７５】
この構成によれば、プレーヤチームが選択した対応戦術に応じて、ＢＯＴチームの制御用データを更新することができ、プレーヤチームのゲーム展開に合わせてＢＯＴチームを制御することができる。これにより、コンピュータ対戦ゲームにおいて、より現実感、緊張感のあるゲームを実現することができる。
【０１７６】
７−４．チーム戦譜データ
本実施形態において、チーム戦譜データは、プレーヤチームが過去に対戦した全ゲームを通じた基本配置や対応戦術の選択割合を記憶しているが、この構成に限定されない。上述したように本実施形態におけるガンシューティングゲームは、攻撃側と防御側との２つのチームに分かれて対戦するゲームである。従って、チーム戦譜データを攻撃側／防御側に分けて生成し、攻撃側／防御側に応じてＢＯＴ制御用データを生成することにより、攻守を区別してＢＯＴチームを制御することができる。これにより、ＢＯＴチームは、攻撃又は防御に最適な基本配置及び対応戦術を選択することができ、より現実感のあるゲームを実現することができる。
【０１７７】
７−５．イベント，対応戦術
本実施形態に示したイベント及び対応戦術は一例であり、上述した例に限定されない。例えば、予め設定されるイベントとしては、味方の人数減少の他、敵の人数減少、ダメージを与える、ダメージを受ける、爆弾の設置、爆弾の解除、爆弾を落とす、爆弾を拾うなどの種々のイベントが設定される。また、対応戦術についても、各イベントに応じて種々の対応戦術をとり得ることは勿論である。
【０１７８】
７−６．ゲーム端末
また、上述した実施形態では、ゲームセンターやアミューズメント施設等に設置される業務用のゲーム端末を例に挙げて説明したが、本発明を適用可能な装置は、これに限られず、家庭用ゲーム装置の他、携帯型のゲーム装置、ＰＤＡ等の装置であってもよいことは勿論である。
【０１７９】
７−７．他のゲームへの適用
上述した実施形態では、本発明をガンシューティングゲームに適用した場合について説明したが、適用可能なゲームはこれに限られない。例えば、各キャラクタを別々のプレーヤが操作してチームとして戦うゲームなどに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】アミューズメント施設の店舗内の一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの概略構成を示す図。
【図３】本実施形態のゲーム概要を説明する図
【図４】管理サーバ１０の機能ブロック図。
【図５】プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。
【図６】チーム戦譜データのデータ構成例を示す図。
【図７】戦譜分析データのデータ構成例を示す図。
【図８】基本配置情報のデータ構成例を示す図。
【図９】イベント対応戦術情報のデータ構成例を示す図。
【図１０】ＢＯＴチームレベル管理のデータ構成例を示す図。
【図１１】ＢＯＴ制御用データのデータ構成例を示す図。
【図１２】プレーヤ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１３】マッチング情報のデータ構成例を示す図。
【図１４】ゲーム端末２０の機能ブロック図。
【図１５】プレーヤキャラクタ情報のデータ構成例を示す図。
【図１６】プレーヤ戦譜データのデータ構成例を示す図。
【図１７】管理サーバの機能ブロック図。
【図１８】完敗戦譜データのデータ構成例を示す図。
【図１９】完敗戦譜分析データのデータ構成例を示す図。
【図２０】ゲームシステムの処理の流れを説明する図。
【図２１】管理サーバが実行するＢＯＴ制御用データ生成処理のフローチャート。
【図２２】管理サーバが実行するチーム戦譜データ生成処理のフローチャート。
【図２３】ゲームサーバが実行するＢＯＴ制御用データ更新処理のフローチャート。
【図２４】ゲームサーバが実行するＢＯＴ制御ゲーム処理のフローチャート。
【図２５】ハードウェア構成の一例を示す図。
【図２６】変形例における管理サーバの機能ブロック図。
【符号の説明】
【０１８１】
１０            管理サーバ
１１０        操作部
１２０        処理部
１２２      ゲーム進行制御部
１２４      制御用データ生成部
１２６      戦譜データ生成部
１３０        記憶部
１３２      ゲーム進行プログラム
１３４      ＢＯＴ制御用データ生成プログラム
１３６      チーム戦譜データ生成プログラム
１３８      戦譜ＤＢ
１３８２  プレーヤ線譜データ
１３８４  チーム戦譜データ
１３８５  対戦相手チーム戦譜データ
１３８６  戦譜分析データ
１４１      基本配置情報
１４２      イベント対応戦術情報
１４４      ＢＯＴチームレベル管理データ
１４６      ＢＯＴ制御用データ
１４８      プレーヤ管理データ
１５０      マッチング情報
１４０        表示部
１６０        通信部
２０            ゲーム端末
２１０        操作部
２２０        処理部
２２２      ゲーム演算部
２２２２  ゲーム進行制御部
２２２４  戦譜データ生成部
２２４      画像生成部
２２６      音生成部
２３０        記憶部
２３２      ゲームプログラム
２３２２  ゲーム進行プログラム
２３２４  クライアント用ゲームプログラム
２３２６  プレーヤ戦譜データ生成プログラム
２３４      ステージデータ
２３４２  マップデータ
２３４４  オブジェクトデータ
２３６      キャラクタモデルデータ
２３８      共有データ
２３８２  プレーヤキャラクタ情報
２３８４  マッチング情報
２４２      プレーヤ戦譜データ
２４４      イベントテーブル
２４０        表示部
２５０        音出力部
２６０        通信部
３０            ゲームサーバ
３１０        操作部
３２０        処理部
３２２      ゲーム進行制御部
３２４      制御用データ更新部
３２６      戦譜データ生成部
３３０        記憶部
３３２      ゲーム進行プログラム
３３４      サーバ用ゲームプログラム
３３６      ＢＯＴ制御用データ更新プログラム
３３８      ＢＯＴプレーヤ戦譜データ生成プログラム
３４２      共有データ
３４２２  プレーヤキャラクタ情報
３４２４  マッチング情報
３４４      戦譜ＤＢ
３４４２  チーム線譜データ
３４４４  完敗戦譜データ
３４４４  完敗戦譜分析データ
３４６      ＢＯＴ制御用データ
３４８      基本配置情報
３５０      ＢＯＴプレーヤ戦譜データ
１４８      プレーヤ管理データ
１４０        表示部
１６０        通信部
【図１】
2006271473.tif 000003
【図２】
2006271473.tif 000004
【図３】
2006271473.tif 000005
【図４】
2006271473.tif 000006
【図５】
2006271473.tif 000007
【図６】
2006271473.tif 000008
【図７】
2006271473.tif 000009
【図８】
2006271473.tif 000010
【図９】
2006271473.tif 000011
【図１０】
2006271473.tif 000012
【図１１】
2006271473.tif 000013
【図１２】
2006271473.tif 000014
【図１３】
2006271473.tif 000015
【図１４】
2006271473.tif 000016
【図１５】
2006271473.tif 000017
【図１６】
2006271473.tif 000018
【図１７】
2006271473.tif 000019
【図１８】
2006271473.tif 000020
【図１９】
2006271473.tif 000021
【図２０】
2006271473.tif 000022
【図２１】
2006271473.tif 000023
【図２２】
2006271473.tif 000024
【図２３】
2006271473.tif 000025
【図２４】
2006271473.tif 000026
【図２５】
2006271473.tif 000027
【図２６】
2006271473.tif 000028