(57)【要約】【課題】入賞態様とメダルの払い出し数との関係を正常に維持した状態で行われる不正行為を検知して防止する。【解決手段】遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力するスタートレバー６が操作されることによって、遊技開始指令信号を検出したタイミングで乱数を抽出し、抽出した乱数値に基づいて内部当選役を決定するときに、この乱数値に基づいて遊技者の操作を強制する生体刺激信号が機外で生成されたことを検知し、生体刺激信号とは異なる生体刺激信号を遊技者に付与する。【選択図】図１
2006014750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作により単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号を検知したことと、遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記遊技開始指令信号を検知したことに基づいて抽出した乱数値を複数遊技間記憶する乱数記憶手段と、
前記遊技開始指令信号を検知したことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、遊技状態とにより停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作に応じて対応する図柄表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
前記停止指令信号を検知したことと、前記停止用当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技開始指令信号の出力を強制する生体刺激信号が機外で生成されたことを検知する生体刺激信号検知手段と、
前記生体刺激信号検知手段において前記生体刺激信号が検知されたときに、該生体刺激信号とは異なる生体刺激信号を前記遊技者に付与する生体刺激手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記生体刺激信号検知手段は、
前記乱数記憶手段に記憶された複数の乱数値の差が所定範囲内であるときに、前記生体刺激信号が機外で生成されたことを検知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記生体刺激手段は、
前記乱数記憶手段に記憶されている乱数値に基づいて前記機外で生成された生体刺激信号の生成周期を求め、該生成周期よりも短周期のタイミングで生体刺激信号を付与することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１に記載のものがある。具体的には、入賞してメダルの払い出しを行うときに、入賞態様（入賞パターン）とメダルの払い出し数との関係を獲得し、この関係が予め定められた入賞態様とメダルの払い出し数との組み合わせに一致しているか否かを検索し、一致しない場合に警報を発するものがある。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２７５３７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の構成においては、入賞態様とメダルの払い出し数との関係を狂わせる不正行為を検出して防止できる上で好ましいが、例えば低周波体感機を使用した不正行為のように、入賞パターンとメダルの払い出し数との関係を正常に維持した状態で行われる不正行為に対しては対応できないため、このような不正行為を検出して防止できるものであることが望ましい。
【０００５】
そこで、本発明は、入賞態様とメダルの払い出し数との関係を正常に維持した状態で行われる不正行為を検知して防止できる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技者の操作により単位遊技（例えば、一遊技、１ゲーム等）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６等）と、
複数の図柄を表示可能な図柄表示部（例えば、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ等）を有する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒと、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ）と、
前記遊技開始指令信号を検知したことに基づいて乱数を抽出し、当該抽出した乱数値と、遊技状態（例えば、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態等）とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、サンプリング回路３７、乱数発生器３６等）と、
前記遊技開始指令信号を検知したことに基づいて抽出した乱数値を複数遊技間記憶する乱数記憶手段（例えば、ＲＡＭ３３等）と、
前記遊技開始指令信号を検知したことと、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と、遊技状態とにより停止用当選役を決定する停止用当選役決定手段（例えば、サンプリング回路３７、乱数発生器３６等）と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、遊技者による操作に応じて対応する図柄表示部の停止を指令する停止指令信号（リール停止信号）を出力する停止操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ）と、
前記停止指令信号を検知したことと、前記停止用当選役とに基づいて、当該停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、マイクロコンピュータ３０、ＣＰＵ３１等）と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー４０、メダル検出部４０ａ、ホッパー駆動回路４１等）と、
前記遊技開始指令信号の出力を強制する生体刺激信号（例えば、低周波等）が機外で生成されたことを検知する生体刺激信号検知手段（例えば、生体刺激信号検知器６５等）と、
前記生体刺激信号検知手段において前記生体刺激信号が検知されたときに、該生体刺激信号とは異なる生体刺激信号を前記遊技者に付与する生体刺激手段（例えば、スタートレバー６、生体刺激信号発生器６４等）と
を備えた構成である。
【０００７】
また、本発明における前記生体刺激信号検知手段は、前記乱数記憶手段に記憶された複数の乱数値の差が所定範囲内（例えば、複数の乱数値の差が各々１００以内等）であるときに、前記生体刺激信号が機外で生成されたことを検知する構成であってもよい。
【０００８】
また、本発明における前記生体刺激手段は、前記乱数記憶手段に記憶されている乱数値に基づいて前記機外で生成された生体刺激信号の生成周期を求め、該生成周期よりも短周期のタイミングで生体刺激信号を付与する構成であってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、生体刺激信号を検知して不正行為の有無を判断することができるため、入賞パターンとメダルの払い出し数との関係を正常に維持した状態で行われる不正行為を防止できる場合がある。さらに、不正を検知したときに、生体刺激信号検知手段により生成した生体刺激信号により遊技者の不正な操作を妨害することができるため、不正行為を未然に防止することもできる場合がある。
【００１０】
また、生体刺激信号検知手段が、前記乱数記憶手段に記憶された複数の乱数値の差が所定範囲内であるときに、生体刺激信号が機外で生成されたことを検知する構成にされることによって、定期的に発生する生体刺激信号による不正行為を検知して防止することができる場合がある。
【００１１】
また、生体刺激手段が、乱数記憶手段に記憶されている乱数値に基づいて前記機外で生成された生体刺激信号の生成周期を求め、該生成周期よりも短周期のタイミングで生体刺激信号を付与する構成にされることによって、不正な操作が行われる前に遊技者に強制的に遊技開始操作手段を操作させることにより不正行為を十分に未然防止することが可能となる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図３５に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００１４】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１５】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
【００１６】
図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、および「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ＦＴやＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＦＴとは、フリータイムの略称であり、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【００１８】
図１に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面５ａに表示する。
【００２１】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。
【００２３】
スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。また、スタートレバー６は、遊技者に付与された生体刺激信号を感知可能にされていると共に、生体刺激信号を遊技者に付与可能にされている。ここで、生体刺激信号とは、例えばパルス幅が０．２ｍｓでパルス高が１７Ｖ程度のパルス電流のことであり、このパルス電流により人体の筋肉を刺激して緊縮と弛緩を起こさせるものである。
【００２４】
上記のスタートレバー６の構成を具体的に説明すると、スタートレバー６は、球形状の押圧部６１と、押圧部６１を支持した支持部材６２とを有している。図３に示すように、押圧部６１は、球形状の芯部材６６と、芯部材６６の表面に設けられた端子６７と、端子６７の表面を被覆した被覆部材６８とを有している。端子６７は、遊技者がスタートレバー６を操作するときの例えば指の当接面に正極および負極の端子６７・６７を接触可能な程度の短ピッチで配置されている。また、被覆部材６８は、コンデンサとしての機能を発揮するように、絶縁性を有した合成ゴム等により形成されており、間接的に生体刺激信号を遊技者に付与可能にしている。
【００２５】
上記の端子６７は、信号線６３に接続されている。信号線６３は、支持部材６２の内部を挿通された後、コネクタ６９に接続されており、図３の回路基板に対して着脱可能にされている。信号線６３は、回路基板内に設けられた後述の生体刺激信号発生器６４および生体刺激信号検知器６５に接続されている。生体刺激信号発生器６４は、パルス電流である生体刺激信号を発生するように構成されている。これにより、生体刺激信号発生器６４は、信号線６３と端子６７と被覆部材６８との組み合わせによって、低周波体感機１０１と等価な回路構成を形成している。即ち、生体刺激信号発生器６４と信号線６３と端子６７と被覆部材６８とで形成される回路構成は、低周波体感機１０１におけるパルス発生部１０２と絶縁皮膜によるコンデンサ１０３とで形成される回路構成と等しいものになっている。これにより、生体刺激信号発生器６４は、遊技者に対して生体刺激信号を付与して遊技者の意思とは無関係に強制的にスタートレバー６を操作させることが可能になっている。
【００２６】
また、生体刺激信号検知器６５は、端子６７に印加される電圧や電流の変化を検知する機能を有している。これにより、生体刺激信号検知器６５は、低周波体感機１０１から遊技者に生体刺激信号が付与されたときに、この生体刺激信号による端子６７の電圧や電流の変化分を検知することが可能になっている。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２８】
上記のように構成された遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００３０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３１】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。さらに、ＣＰＵ３１の出力部は、上述の生体刺激信号発生器６４に接続されており、ＣＰＵ３１の制御信号を受けて生体刺激信号を出力するようになっている。
【００３３】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、および上述の生体刺激信号検知器６５がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３５】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ＦＴ（高確率再遊技期間）フラグ、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数、ＦＴ継続ゲーム回数、ＦＴ終了抽選状態の情報等が格納される。
【００３６】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００３７】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図５に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００３８】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチンやＳＴ実行判定処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００３９】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４０】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる７種類の遊技状態を出現させる。これら「７種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００４１】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４２】
また、本実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、所定条件を満たしたときにボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。詳細には、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【００４３】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。
また、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。また、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述のＦＴフラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下『高確率再遊技中（高確率再遊技期間）』といい、『ＦＴ』と略記する。また、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述のＦＴフラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下『通常確率再遊技中』という。
【００４４】
『ＦＴ』の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが「００（Ｈ）」であるときにボーナスに内部当選したこと、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が「０」でないことである。
【００４５】
『ＦＴ』の終了条件は、『ＦＴ』が終了するまでに要するゲームの回数（以下『ＦＴ継続ゲーム回数』という）が「０」となることである。この『ＦＴ継続ゲーム回数』は、『ＦＴ』の発生時において「１５００」に設定され、『ＦＴ』のゲームの開始時に「１」減算される。また、この『ＦＴ継続ゲーム回数』は、ＦＴの終了に当選すること、または条件設定手段により設定された条件が充足されたことを契機として「０」に更新される。
【００４６】
また、『ＦＴ』の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ（以下『セレクトデータ』という）、ＦＴ終了抽選状態、及び当選役に応じて変化するようになっている。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定等に用いられ、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ（情報）でもある。具体的には、セレクトデータとしては、「０」〜「３」が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、「１」〜「３」のうち、「２」が最も高く「３」が最も低い。ＦＴ終了抽選状態とは、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、ＦＴ終了抽選状態としては、「０」〜「３」が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、「３」が最も高く「１」が最も低く、「０」よりも「２」が高い。
【００４７】
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』または『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、そのゲームでＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』または『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
【００４８】
また、『ＦＴフラグ（高確率再遊技フラグ）』は、『ＦＴ』であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、『ＦＴフラグ』は、『ＦＴ』においては「オン」の状況にある。また、『通常確率再遊技中』においては、「オフ」の状況にある。尚、フラグが「オン」の状況とは、例えば所定の記憶領域に「１」を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが「オフ」の状況とは、所定の記憶領域に「０」を示す情報が記憶されていることをいう。『ＦＴフラグ』を設けずに、『ＦＴ継続ゲーム回数』により『ＦＴ』であるか否かを判定しても良い。具体的には、『ＦＴ継続ゲーム回数』は、『ＦＴ』においては「１以上の所定値」となっている。また、『通常確率再遊技』においては、基本的に「０」となっている。
【００４９】
また、『次ボーナス抽選処理』とは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００５０】
ＢＢの入賞は、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００５１】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００５２】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。ここで、『ＦＴ』では、再遊技に内部当選したとき、「１０７／１２８」の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、『蹴飛ばし制御』と称される）を行なう。この停止制御により、『ＦＴ』と『通常確率再遊技中』の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００５３】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００５４】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」または「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５５】
次に、図６を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態又は内部当選状態（持越状態）においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５６】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００５７】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５８】
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。
【００５９】
図８（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。また、この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「０」〜「１６３８３」のうち、「４０１」〜「２６４５」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「２２４５／１６３８４」である。図８（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「０」〜「１６３８３」のうち、「４０１」〜「１４０８１」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「１３６８１／１６３８４」である。
【００６０】
これにより、『ＦＴ』では、『通常確率再遊技中』と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。尚、図８（１）・（２）に示すテーブルでは、『再遊技』及び『なし（外れ）』以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ＢＢに内部当選する確率は、何れの確率抽選テーブルにおいても「６８／１６３８４（約「１／２４１」）」である。尚、『ＦＴ』及び『通常確率再遊技中』では、『再遊技』の入賞が成立する確率は、セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行なうことにより等しくなっている。
【００６１】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＲＢ』は、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当選する。
【００６２】
次に、図１０を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。また、『役物』は、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。
【００６３】
次に、図１１〜図１４を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１５及び図１６に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６４】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。また、ＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態において『ベルの小役』に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブルに基づいて『ベル入賞成立可能停止テーブルＡ群（以下『停止テーブルＡ群』という）』又は『ベル入賞成立可能停止テーブルＢ群（以下『停止テーブルＢ群』という）』が選択される。
【００６５】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『停止テーブルＡ群』が選択された場合には、『ベルの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６６】
図１１に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。また、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００６７】
また、図１２に示すように、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、当選役が『なし（ハズレ）』の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。
【００６８】
図１３に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブルに基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００６９】
また、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブルに基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００７０】
図１４に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００７１】
次に、図１５及び図１７を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。
【００７２】
『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００７３】
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー「２０」の「上チリ（図２の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー「１６」の「スイカ」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００７４】
図１５は、停止テーブルＡを示す。このテーブルは、停止テーブルＡ群に含まれ、「ベルーベルーベル」がクロスダウンライン８ａに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００７５】
図１５において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０３」・「０６」・「１１」・「１２」・「１５」・「１８」又は「１９」の何れかである。「０６」・「１１」・「１９」を除き、図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００７６】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０６」・「１１」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
【００７７】
また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「００」・「０４」・「０８」・「１３」又は「１７」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、「ベル」である。
【００７８】
以上のように、停止テーブルＡが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「ベル」が停止表示され、入賞が成立することとなる。尚、左リール３Ｌの停止制御位置が「０６」・「１１」・「１９」の場合は、『ベルの小役』を取りこぼすこととなる。
【００７９】
図１６は、停止テーブルＢを示す。このテーブルは、停止テーブルＢ群に含まれ、「ベルーベルーベル」がセンターライン８ｃに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００８０】
図１６において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０６」・「１１」・「１４」・「１７」又は「１９」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル（図柄９４）」である。
【００８１】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０６」・「１１」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
【００８２】
また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０１」・「０５」・「０９」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
【００８３】
以上のように、図１６に示す停止テーブルＢが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、左リール３Ｌの停止制御位置が「１９」の場合を除き、センターライン８ｃの位置、即ち、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内の中央の位置に「ベル」が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００８４】
次に、図１７を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報（遊技状態、終了抽選状態、当選役等）毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（例えば、セレクトデータ）が選択される。乱数の抽出範囲は、「０」〜「１２７」である。例えば、『ＦＴ』の場合、抽出した乱数値が「８１」のとき、初めに、この「８１」からセレクトデータ「１」に対応する抽選値「７１」を減算する。この減算した値は、「１０」である。次に、この「１０」からセレクトデータ「２」に対応する抽選値「３６」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が「８１」の場合には、セレクトデータとして「２」が選択される。
【００８５】
図１７（１）は、当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、『通常確率再遊技中』及び『ＦＴ』に対応して、セレクトデータ「１」〜「３」の抽選値が示されている。セレクトデータ「１」及び「２」には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ「３」には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。
【００８６】
図１７（１）において、『通常確率再遊技中』では、セレクトデータ「１」及び「２」に対応する抽選値は「０」である。また、セレクトデータ「３」に対応する抽選値は「１２８」である。従って、『通常確率再遊技中』においてセレクトデータ「１」及び「２」が選択される場合はない。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
【００８７】
これに対し、『ＦＴ』では、各セレクトデータに対応して「０」以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ「１」〜「３」の何れも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる（分母は、「１２８」）。従って、『ＦＴ』において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、「２１／１２８」である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、「１０７／１２８」である。
【００８８】
ここで、前述（図８（２））のように、『ＦＴ』において再遊技に内部当選する確率は、「１３６８１／１６３８４」である。従って、『ＦＴ』において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約「０．１３７０（「１３６８１／１６３８４」×「２１／１２８」）」である。他方、『通常確率再遊技中』では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率は、約「０．１３７０（「２２４５／１６３８４」）」である。以上のように、実施例では、『ＦＴ』及び『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００８９】
図１７（２）は、当選役がベルの小役であるＢＢ一般遊技状態以外の遊技状態のゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、ＦＴ終了抽選状態「０」〜「３」に対応して、セレクトデータ「１」〜「３」の抽選値が示されている。このＦＴ終了抽選状態は、前回のゲームにおいて選択されたものである。セレクトデータ「１」には、停止テーブルＡ群が対応付けられている。また、セレクトデータ「２」には、停止テーブルＢ群が対応付けられている。ここで、セレクトデータ「３」に対応する抽選値は「０」であり、このテーブルにおいてセレクトデータとして「３」が選択される場合はない。
【００９０】
次に、図１８を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役に応じて選択比率番号等が示されている。選択比率番号とは、後述の選択比率値テーブルに示すように、変更するＦＴ終了抽選状態として「０」〜「３」の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、ＦＴ終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。例えば、図１７（２）では、セレクトデータとして「３」が選択されることがないため、当選役が『ベルの小役』、セレクトデータが「３」に対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。
【００９１】
次に、図１９を参照して、ＦＴ終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するＦＴ終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。『設定値』とは、一般に「６段階」設けられ、遊技場側が『出玉率（機械割）』を調整するために選択する値である。
【００９２】
例えば、『選択比率番号』が「３」の場合、抽出した乱数値が「１０」のとき、初めに、この「１０」から変更する終了抽選状態「０」に対応する抽選値「０」を減算する。この減算した値は、「１０」である。次に、この「１０」から変更する終了抽選状態「１」に対応する抽選値「１７」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が「１０」の場合には、変更する終了抽選状態として「１」が選択される。これに対し、抽出した乱数値が「１７」以上の場合等のように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のＦＴ終了抽選状態が継続（維持）される。
【００９３】
次に、図２０を参照して、ＦＴ終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、及び当選役に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述のＦＴ終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、当選役が『ベルの小役』の場合、セレクトデータが「１」であれば必ず『ＦＴ』が継続する。これに対し、セレクトデータが「２」であればＦＴ終了抽選状態に拘らず選択番号として「４」が選択され、『ＦＴ』を終了させるか否かの抽選が行われる。
【００９４】
『ベルの小役』に内部当選したゲームにおいて、セレクトデータ「１」が選択された場合には停止テーブルＡ群に含まれる停止テーブルが使用される。セレクトデータ「２」が選択された場合には停止テーブルＢ群に含まれる停止テーブルが使用される。即ち、セレクトデータが「１」の場合には、クロスダウンライン８ａに沿って『ベルの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。また、セレクトデータが「２」の場合には、センターライン８ｃに沿って『ベルの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。従って、クロスダウンライン８ａに沿って『ベルの小役』の図柄組合せが並ぶ場合には、必ず『ＦＴ』が継続する。これに対し、センターライン８ｃに沿って並ぶ場合には、『ＦＴ』が終了する可能性がある。
【００９５】
即ち、停止テーブルＡ群・Ｂ群は、『ベルの小役』に対応する図柄組合せ「ベルーベルーベル」を構成する図柄９４が並ぶ入賞ラインにより、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態の発生に関する情報を報知する。具体的には、図柄９４が並ぶ入賞ラインをクロスダウンライン８ａとすることにより、有利な状況が発生しないことを報知する。また、センターライン８ｃとすることにより、有利な状況が発生する可能性があること及びその確率が「８１９２／３２７６８）」であることを報知する。遊技者は、『ベルの小役』の入賞ラインに基づいて、『ＦＴ』を終了させるための抽選に関する情報、即ち、『ＦＴ』が終了する可能性の有無、その確率を把握することができる。
【００９６】
次に、図２１を参照して、ＦＴ終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてＦＴ終了抽選値が示されている。このＦＴ終了抽選値は、「０」〜「３２７６７」の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。ＦＴ終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、『ＦＴ』が終了（ＦＴ継続ゲーム回数を「０」に設定）となる。そうでない場合には、『ＦＴ』が継続する。例えば、選択番号が「４」の場合に『ＦＴ』が終了する確率は、「８１９２／３２７６８」である。
【００９７】
ここで、ＦＴ終了抽選値が大きいほど『ＦＴ』の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、「０」が遊技者にとって最も有利な番号であり、「８」が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→４→３→１→１０→５→９→２→６→７→８の順番で低くなっていく。また、各ＦＴ終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考盧すると、ＦＴ終了抽選状態のうち、「３」が最も有利な状態であり、「１」が最も不利な状態である。具体的には、各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、３→２→０→１の順番で低くなっていく。
【００９８】
また、選択比率番号毎に変更するＦＴ終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各ＦＴ終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に「０」が最も有利な番号であり、「３」が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、０→１→２→５→４→３の順番で低くなっていく。また、各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、「２」が最も有利なデータであり、「３」が最も不利なデータである。尚、セレクトデータ「０」は、ＲＢ遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。
【００９９】
次に、図２２を参照して、ＢＢ内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ内部当選設定比率が示されている。ＢＢ内部当選設定比率とは、次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて「０」〜「２５５」の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。
【０１００】
以上のように説明した図６〜図２２の各テーブルは、図４の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。一方、図５に示すように、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５及び画像ＲＯＭ８６には、ＳＴ演出用データ選択テーブルや演出用分類データテーブル等が格納されている。即ち、ＳＴ演出用データ選択テーブルには、図２３に示すように、主制御回路７１から送信された内部当選役と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４とが示されている。具体的に、図２３を参照してＳＴ演出用データ選択テーブルについて説明する。例えば、主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群がＢＢの場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６がそれぞれ選択される。
【０１０１】
上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子ＳＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ４は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ５は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ６は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、６種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を図１の液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図４のＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどＬＥＤランプ２９の点滅間隔が短くなったり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【０１０２】
次に、図２４を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【０１０３】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、ＢＥＴ演出データ、・・・、ＳＴ１演出データ（開始）〜ＳＴ４演出データ（開始）のように複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【０１０４】
具体的に説明すると、事前に主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ＳＴ１が選択された場合は、ＳＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とＳＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃えるんでい』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
【０１０５】
また、演出用データテーブルは、不正警告データを大分類テーブルに備えている。この不正警告データは、図１のスタートレバー６を操作する遊技者が生体刺激信号により不正な遊技を行っていると判断されたときに選択される。そして、大分類データ含まれる小分類データである不正警告画像が表示、即ち、背景画面が消滅する画像表示を行うように制御される。これにより、画面表示の消滅を遊技者に目視させることによって、不正な遊技が発覚したと認識させ、即座に不正な遊技を中止させることが可能になる場合がある。尚、不正警告は、画面表示の消滅に限定されるものではなく、例えば「不正遊技の禁止」を意味する文字や絵柄であっても良いし、音声信号であっても良いし、これらの組み合わせであっても良い。また、不正警告は、遊技機において管理者側が作動および停止を切り替え可能にされていても良い。
【０１０６】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６により駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９の駆動データやスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
【０１０７】
次に、図２５に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、後述の生体刺激信号監視判定処理においてセットされた乱数値生体刺激信号監視フラグがオンか否かを判定する（Ｓ４）。生体刺激信号監視フラグがオンでない場合には（Ｓ４，ＮＯ）、例えば前回のゲームまでの３回の連続するゲーム毎に抽出された一群の乱数値の差に基づいた判定では生体刺激信号が検知されなかったと判定し、続いて今回のゲームで生体刺激信号が検知されたか否かを判定する（Ｓ５）。今回のゲームで生体刺激信号が検知された場合には（Ｓ５，ＹＥＳ）、生体刺激信号検知フラグをオンにセットし、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ７）。
【０１０９】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ７，ＮＯ）、Ｓ５を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。この待機中において、生体刺激信号が検知された場合には（Ｓ５，ＹＥＳ）、生体刺激信号検知フラグをオンに設定し（Ｓ６）、スタートレバー６の操作待ちとなる。そして、スタートレスタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ７，ＹＥＳ）、生体刺激信号を検知したか否かを生体刺激信号検知フラグのオン・オフにより示した状態でリール回転処理に実行を移行する（Ｓ１３）。尚、Ｓ５において、生体刺激信号が検知されなかった場合、Ｓ７の処理に移行する。
【０１１０】
一方、Ｓ４において、生体刺激信号監視フラグがオンである場合には（Ｓ４，ＹＥＳ）、一群の乱数値の差に基づいた判定で生体刺激信号が検知されたと判定し、続いて少なくとも前回のゲームで生体刺激信号が検知されたか否かを生体刺激信号検知フラグに基づいて判定する（Ｓ８）。生体刺激信号検知フラグがオンでない場合には（Ｓ８，ＮＯ）、上述のＳ５〜Ｓ７におけるスタートレバー６の操作の待機状態となる。一方、生体刺激信号検知フラグがオンである場合には（Ｓ８，ＹＥＳ）、副制御回路７２へ不正警告信号を送信する（Ｓ９）。副制御回路７２は、受信した不正警告信号に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに不正行為を行っている旨を表示させるようにしたり、スピーカー２１Ｌ・２１Ｒから音声を出力したり、各種ランプ等で光の点滅を行ったりする。これにより、遊技者に不正警告を報知するようにしている。不正警告を行う。具体的には、不正なゲームを行っている旨を画面表示したり、音声や光の点滅で遊技者に報知する（Ｓ９）。
【０１１１】
この後、生体刺激信号の生成周期よりも短周期のタイミングで生体刺激信号を出力する。即ち、図３に示すように、低周波体感機１０１から生体刺激信号が出力される前に、生体刺激信号発生器６４から生体刺激信号を出力し、スタートレバー６に設けられた端子６７を介して遊技者に生体刺激信号を付与する。これにより、遊技者は、パチスロ機側から出力された生体刺激信号により指が強制的に動作し、低周波体感機１０１の生体刺激信号とは異なるタイミングでスタートレバー６を操作することになる。また、このときに、遊技者は、指先に生体刺激信号による刺激を受けることによって、不正操作が発覚したことに気付くことになる。
【０１１２】
この後、スタートスイッチ６Ｓがオンになったか否かを判定し（Ｓ１１）、オンにならなければ（Ｓ１１，ＮＯ）、Ｓ９から再実行することによって、パチスロ機側からの生体刺激信号を遊技者に付与し続ける。そして、スタートスイッチ６Ｓがオンになると（Ｓ１１，ＹＥＳ）、生体刺激信号フラグをオフにセットした後（Ｓ１２）、リール回転処理に実行を移行する（Ｓ１３）。
【０１１３】
この後、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ１４）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ１５）。尚、リール回転処理（Ｓ１３）は、後述のＦＴ終了抽選処理（Ｓ１１）の処理後に行なっても良い。
【０１１４】
即ち、図２７に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ａ１）。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ａ２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ａ１，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ａ３）。そして、「１０（Ｈ）」である場合には（Ａ３，ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ａ４）、本ルーチンを終了する。一方、「１０（Ｈ）」でない場合には（Ａ３，ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」であるか否かを判定し（Ａ５）、「２０（Ｈ）」である場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ａ６）、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」でない場合には（Ａ５，ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし（Ａ７）、本ルーチンを終了する。
【０１１５】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、および一般遊技状態の何れかにセットされると、図２５に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する（Ｓ１６）。
【０１１６】
即ち、図２８に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ１。何れかの遊技状態である場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、図示しない各ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い（Ｂ５）、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報（例えば、ヒットリクエストフラグなど）をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【０１１７】
一方、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、続いて、ＦＴ（高確率再遊技期間）フラグが「オフ」であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する（Ｂ２）。ＦＴフラグが「オフ」の場合には（Ｂ２，ＹＥＳ）、『通常確率再遊技中』であると判断し、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態又は通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態であれば図８（１）の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行ない、一般遊技状態であれば図７の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う（Ｂ３）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【０１１８】
また、ＦＴフラグが「オフ」でない場合には（Ｂ２，ＮＯ）、今回のゲームが高確率再遊技期間におけるものであると判断し、図８（２）のＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｂ４）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【０１１９】
上記のようにして遊技状態と高確率再遊技期間の有無とで選択された確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、図２９に示すように、続いて当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｂ７）。ＢＢ及びＲＢの何れでもない場合には（Ｂ７，ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｂ７，ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｂ８）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｂ９）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｂ９，ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【０１２０】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｂ９，ＮＯ）、ボーナスがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする（Ｂ１０）。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し、Ｂ８で加算したストック数を「０」に戻す（Ｂ１１）。この後、ＦＴフラグを「オン」とした後（Ｂ１２）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１５００」に設定し（Ｂ１３）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【０１２１】
上記の確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路７２に送信した後、図２５に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、生体刺激信号監視判定処理を実行する（Ｓ１７）。即ち、図３０に示すように、先ず、前回のゲーム用の第２乱数値領域の乱数値を前前回ゲーム用の第３乱数値領域に格納し（Ｃ１）、今回のゲーム用の第１乱数値領域の乱数値および乱数抽出タイミングを前回ゲーム用の第２乱数値領域に格納し（Ｃ２）、さらに、今回ゲームで抽出された乱数値および乱数抽出タイミングを今回ゲーム用の第１乱数値領域に格納する（Ｃ３）。これにより、第１〜第３乱数値領域間において、ゲームが行われるごとに、乱数値および乱数抽出タイミングが順にシフトされることによって、最新（今回）のゲームから前前回のゲームまでの乱数値および乱数抽出タイミングが記憶された状態となる。
【０１２２】
次に、第１〜第３の全ての乱数値領域に格納された乱数値の差が所定範囲内であるか否かが判定される（Ｃ４）。そして、例えば第１乱数値領域の乱数値が“１３００”、第２乱数値領域の乱数値が“１３１０”、第３乱数値領域の乱数値が“１３５６”の場合のように、乱数値間の差が“１００”等の所定範囲内の場合には、１００／１６３８４よりも低い確率の操作タイミングでスタートレバー６が繰り返して操作されたことを意味するので、この場合は（Ｃ４，ＹＥＳ）、低周波体感機１０１により不正にスタートレバー６が操作されていると判断し、続いて第１〜第３乱数値領域に格納された乱数抽出タイミングを読み出し、低周波体感機１０１による生体刺激信号の生成周期を算出する（Ｃ５）。そして、生体刺激信号監視フラグをオンにセットし（Ｃ６）、本ルーチンを終了する。一方、Ｃ４において、乱数値間の差が“１００”等の所定範囲内から外れる場合（例えば“３００”等）には（Ｃ４，ＮＯ）、遊技者自身の操作により遊技を行っていると判断し、生体刺激信号監視フラグをオンにセットすることなく本ルーチンを終了する。
【０１２３】
次に、図２５に示すように、メインルーチンに実行が戻される後、ストップ用セレクトデータ（停止テーブル群）を抽選により決定する（Ｓ１８）。具体的には、今回のゲームの遊技状態の種別と、高確率再遊技期間（ＦＴ）の有無と、当選役の種類とを用いて図７〜図１１における特定の停止テーブル群を選択する。この際、ベルの小役が当選役である場合には、図８（１）・（２）に示すように、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて抽選されたストップ用セレクトデータ「１」・「２」に対応する停止テーブルＡ群及び停止テーブルＢ群がそれぞれ選択される。尚、ストップ用セレクトデータは、前回のゲームで選択されたＦＴ終了抽選状態「０」〜「３」に応じて抽選されるものであり、ＦＴ終了抽選状態「０」〜「３」は、高確率再遊技期間が終了し易いという遊技者にとっての有利度（３＞２＞０＞１）を示し、有利度の高い順からストップ用セレクトデータ「２」を抽選するようになっている。
【０１２４】
これにより、ストップ用セレクトデータ「１」により停止テーブルＡ群が選択されることによって、リール停止によりクロスダウンラインに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、現時点では高確率再遊技期間が終了しない状態であるということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。一方、ストップ用セレクトデータ「２」により停止テーブルＢ群が選択されることによって、リール停止によりセンターラインに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、高確率再遊技期間が終了する可能性があるということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。
【０１２５】
停止テーブル群が選択されると、ＦＴ終了抽選状態選択処理が実行される（Ｓ１９）。即ち、図３１に示すように、ＦＴ終了抽選状態選択処理ルーチンが実行され、先ず、ＦＴフラグがオンであるか否かが判定される（Ｄ１）。ＦＴフラグがオンでない場合には（Ｄ１，ＮＯ）、現在は高確率再遊技期間でないと判断して本ルーチンが終了される。一方、ＦＴフラグがオンである場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間であると判断し、図１８の選択比率番号テーブルに基づいてＦＴ終了抽選状態の選択比率番号を決定する（Ｄ２）。次に、ＦＴ終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する（Ｄ３）。移行なしの場合には（Ｄ３，ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、移行ありの場合には（Ｄ３，ＮＯ）、図１９の選択比率値テーブルと、選択比率番号、設定値、乱数値とに基づいてＦＴ終了抽選状態を抽選し（Ｄ４）、抽選したＦＴ終了抽選状態を副制御回路７２に送信する（Ｄ５）。そして、当選したＦＴ終了抽選状態に変更し（Ｄ６）、本ルーチンを終了する。
【０１２６】
上記のようにしてＦＴ終了抽選状態選択処理を終了すると、図２５に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、ＦＴ終了抽選処理を実行する（Ｓ２０）。即ち、図３２に示すように、ＦＴ終了抽選処理を実行し、先ずＦＴフラグがオンであるか否かを判定する（Ｅ１）。オンでない場合には（Ｅ１，ＮＯ）、高確率再遊技期間でないとして本ルーチンを終了する。一方、オンである場合には（Ｅ１，ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１」減算し（Ｅ２）、続いてＦＴ継続ゲーム回数が「０」であるか否かを判定する（Ｅ３）。ＦＴ継続ゲーム回数が「０」である場合には（Ｅ３，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間が終了したと判断して本ルーチンを終了する。一方、ＦＴ継続ゲーム回数が「０」でない場合には（Ｅ３，ＮＯ）、セレクトデータ、ＦＴ終了抽選状態、当選役及び選択番号テーブル（図２０）に基づいてＦＴ終了抽選値の選択番号を決定し（Ｅ４）、この決定した選択番号と、設定値、乱数値及びＦＴ（高確率再遊技期間）終了抽選値テーブル（図２１）に基づいて高確率再遊技期間を終了させるか否かを抽選する（Ｅ５）。そして、このようにして抽選した結果により高確率再遊技期間の終了に当選したか否かを判定する（Ｅ６）。高確率再遊技期間の終了に当選しなかった場合には（Ｅ６，ＮＯ）、本ルーチンを終了し、当選した場合には（Ｅ６，ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を「０」に設定し（Ｅ７）、本ルーチンを終了する。
【０１２７】
次に、上記のようにしてＦＴ終了抽選処理が完了すると、ＦＴ終了抽選状態信号「１」〜「３」を副制御回路７２に送信した後、図２５のメインルーチンに処理が戻される。そして、リール回転停止処理が実行される。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、セレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると、操作される毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ２１）。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は入賞検索を行なう。入賞検索とは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する（Ｓ２２）。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払い出しを行なうと共に、入賞役に応じて遊技状態をＢＢ遊技状態或いはＲＢ遊技状態へ移行する（Ｓ２３）。
【０１２９】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ２４）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ２４，ＮＯ）、続いてＦＴフラグがオンか否かを判定する（Ｓ２５）。ＦＴフラグがオンでなければ（Ｓ２５，ＮＯ）、高確率再遊技期間でないと判断してＳ２を再実行し、ＦＴフラグがオンであれば（Ｓ２５，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間であると判断し、続いてＦＴ継続ゲーム回数が「０」である否かを判定すると共に、ゲーム回数信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ２６）。ＦＴ継続ゲーム回数が「０」でない場合には（Ｓ２６，ＮＯ）、高確率再遊技期間の途中の状態であると判断してＳ２を再実行し、ＦＴ継続ゲーム回数が「０」である場合には（Ｓ２６，ＹＥＳ）、高確率再遊技期間が終了したと判断してＦＴフラグをオフに切替えた後（Ｓ２７）、Ｓ２を再実行する。
【０１３０】
また、Ｓ２４において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ２４，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ２８）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【０１３１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ２９）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ２９，ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ２９，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ３０）、次ボーナス抽選処理を実行する（Ｓ３１）。
【０１３２】
上記の次ボーナス抽選処理は、図３３に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かを判定する（Ｆ１）。「１以上」である場合には（Ｆ１，ＹＥＳ）、ＦＴ終了抽選状態、乱数値及びＢＢ内部当選設定比率テーブル（図２２）に基づいて抽選（次ボーナスの選択）を行なう（Ｆ２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｆ３）。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるとき、「２０（Ｈ）」をセットする。決定したボーナスが『ＲＢ』であるとき、「１０（Ｈ）」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算する（Ｆ４）。そして、ＦＴフラグをオンに設定した後（Ｆ１２）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１５００」に設定し（Ｆ１３）、本ルーチンを終了して図２５のメインルーチンに戻る。
【０１３３】
また、Ｆ１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが「１以上」でない場合には（Ｆ１，ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｆ５）。「１以上」である場合には（Ｆ５，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ６）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｆ７）、上述のＦ１２に移って図２５のメインルーチンに戻る。
【０１３４】
また、Ｆ５において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｆ５，ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｆ８）。「１以上」である場合には（Ｆ８，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ９）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｆ１０）、上述のＦ１２に移って図２５のメインルーチンに戻る。
【０１３５】
また、Ｆ８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｆ８，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ１１）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＦ３、Ｆ６、Ｆ９、Ｆ１１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＦ１２でセットされたＦＴフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【０１３６】
尚、Ｆ４、Ｆ７及びＦ１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役（例えば、ボーナス等）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１３７】
以上のようにして、図２５のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図３４のフローに示す動作を実行している。
【０１３８】
即ち、図３４に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１３９】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｇ１）、コマンド処理を実行する（Ｇ２）。コマンド処理においては、図３５に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｈ１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｈ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｈ１，ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｈ２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５２に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ）をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【０１４０】
次に、図３４に示すように、図５のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｇ３）、使用可能な状態であれば（Ｇ３，ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｇ６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｇ６，ＮＯ）、Ｇ２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１４１】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｇ３，ＮＯ）、Ｇ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｇ４）。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（Ｇ５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｇ６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１４２】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｇ１６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｇ６，ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｇ７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｇ７，ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｇ２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｇ１５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｇ７，ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｇ８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｇ９）。これにより、次の割込み処理（Ｇ１６・Ｇ１５）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｇ１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｇ１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１４３】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｇ１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｇ１１）。そして、オン状態であれば（Ｇ１１，ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｇ１２）、表示画像を切替える。具体的には、ビデオＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応る画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｇ２からの処理を再実行する。
【０１４４】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｇ１１，ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｇ１３）。画像制ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５２における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｇ１４）、Ｇ２から再実行する。そして、このようなＧ２〜Ｇ１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｇ２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５２に表示させる。
【０１４５】
次に、上記のようにして液晶表示装置５２に画像を表示する副制御回路７２のＳＴ実行判定処理時における具体的な動作を説明する。
【０１４６】
主制御回路７１からメダル投入信号が入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図３５に示すように、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｈ１，ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｈ２）。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する（Ｈ３）。
【０１４７】
また、スタートレバー６が操作されて図７〜図１０の確率抽選テーブルを用いた抽選処理の結果、内部当選役を示す内部当選役信号が主制御回路７１から入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、ストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングでコマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る。そして、このコマンド内容が内部当選役信号によるものであることを識別し、ＳＴ実行判定処理を実行する。
【０１４８】
即ち、内部当選役を遊技者に報知するＳＴ処理を実施するか否かの抽選を行い、ＳＴに当選した場合には、ＳＴ処理を実施するため、内部当選役信号に含まれていた内部当選役を読み取り、この内部当選役に対応したＳＴ画像を表示する。
【０１４９】
具体的には、図２３のＳＴ演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役に対応した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４を選択する。そして、選択した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４をワークＲＡＭ７６の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ４と図２４の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置５にＳＴ画像を表示する。
【０１５０】
例えばＢＢが内部当選役である場合には、演出用識別子ＳＴ１に対応するＳＴ１演出データの大分類データ及び小分類データが取得されることによって、液晶表示装置５に何も表示されていない状態から、２つの小分類データ「ドンちゃん出現画像」、「ＳＴ１用吹出出現画像」が選択される。この結果、液晶表示装置５において、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃えるんでい』の文字がＳＴ画像として描かれた吹出しに変化する画像表示とが並列的に行なわれる。
【０１５１】
尚、キャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置５に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置５の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置５において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、ＬＥＤランプ２９が点灯や点滅したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから効果音や音楽を流しても良い。
【０１５２】
これにより、液晶表示装置５に表示されたＳＴ画像を見た遊技者は、内部当選役がＢＢであることを認識することができる。そして、この場合は、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの第１図柄１０２がＢＢの図柄であるため、このＢＢの第１図柄１０２に隣接された第２図柄１０１に注意しながら目押しを行なうことによって、ＢＢの入賞を容易に成立させることができる。また、ＦＴ時においても、再遊技（リプレイ）に当選しているか否かをＳＴ画像で確認することができるため、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを用いた目押しを行なうことができる。
【０１５３】
以上のように、本実施形態の遊技機は、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令信号を検出したタイミングで乱数を抽出し、抽出した乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（図７〜図１０の確率抽選テーブル、図２５のＳ１３）と、前記遊技者の操作を強制する生体刺激信号が機外で生成されたことを検知する生体刺激信号検知手段（図４の生体刺激信号検知器６５）と、前記生体刺激信号検知手段において前記生体刺激信号が検知されたときに、該生体刺激信号とは異なる生体刺激信号を前記遊技者に付与する生体刺激手段（図４の生体刺激信号発生器６４）とを備えた構成にされている。これにより、生体刺激信号を検知して不正行為の有無を判断することができるため、入賞パターンとメダルの払い出し数との関係を正常に維持した状態で行われる不正行為を防止できる場合がある。さらに、不正を検知したときに、生体刺激信号検知手段により生成した生体刺激信号により遊技者の不正な操作を妨害することができるため、不正行為を未然に防止することもできる場合がある。
【０１５４】
また、本実施形態の遊技機において、前記生体刺激信号検知手段は、例えば３回等の連続する単位遊技毎に抽出された一群の乱数値の差が所定範囲内であるときに、前記生体刺激信号が機外で生成されたことを検知する構成である。これにより、定期的に発生する生体刺激信号による不正行為を検知して防止することができる。
【０１５５】
尚、本実施形態においては、抽出された乱数値が３回連続して近い場合に、生体刺激信号による不正行為であると判断するようになっているが、２回以上であれば回数に特に限定されるものではない。さらに、回数は、定期的や不定期的に自動で変更されるようになっていても良いし、遊技機を設置する遊技店側において適宜変更されるようになっていても良い。この場合には、遊技者が不正行為が発見される回数を予測できないため、不正行為をさらに防止することができる場合がある。また、本実施形態においては、不正行為の判定基準である所定範囲について、“１００”を設定しているが、これに限定されるものではない。さらに、所定範囲は、例えば第１回目と第２回目の乱数値の差が“１００”以内、第２回目と第３回目の乱数値の差が“２００”以内、第２回目と第３回目の乱数値の差が“３００”以内のように、連続するゲーム間で変更されていても良く、この場合は、さらに不正行為を十分に防止できる場合がある。また、上記の所定範囲は、遊技店側において変更可能にされていても良い。
【０１５６】
また、本実施形態において、連続する単位遊技毎に抽出された一群の乱数値の乱数抽出タイミングを記憶する乱数抽出タイミング記憶手段をさらに備え、前記生体刺激手段は、前記一群の乱数値の乱数抽出タイミングに基づいて前記機外で生成された生体刺激信号の生成周期を求め、該生成周期よりも短周期のタイミングで生体刺激信号を付与する構成である。これにより、不正な操作が行われる前に遊技者に強制的に操作させることができるため、不正行為を十分に未然防止できる場合がある。
【０１５７】
尚、本実施形態においては、図２５に示すように、数ゲームに渡って実施されるゲームの乱数値と、生体刺激信号の実際の検知との２種類の方法を用いて不正行為の有無を判定しているが、これに限定されるものではなく、何れか一方の方法により不正行為の有無を判定するようになっていてもよい。また、不正行為を検知したときに、遊技機に有線や無線によりデータ通信可能に連絡された監視装置に、不正行為の発生を報知するようになっていてもよく、この場合には、遊技機の管理者が不正行為に気付いて遊技機の停止等の不正行為の禁止処理を実施することができる。また、本実施形態において、生体刺激信号をパルス電流として説明しているが、これに限定されるものではなく、電波やその他の形態の信号であっても良い。
【０１５８】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を備えていても良い。即ち、遊技機は、遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを示す予告態様を表示させる予告表示制御手段と、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを示す告知態様を表示させる告知表示制御手段と、所定の単位遊技で内部当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、内部当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１５９】
ここで、本発明の『図柄表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１６０】
また、本発明の『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等の有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１６１】
また、本発明の『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は内部当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い（別体でも良い）。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い（別体でも良い）。
【０１６２】
『図柄表示手段』に含まれる『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１６３】
本発明の『停止操作手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１６４】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【０１６５】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』等の文字も含む。
【０１６６】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１６７】
また、本発明の『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『停止操作手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。また、本発明の『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ぺ一パ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１６８】
『当選役』は、複数の役から内部当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払い出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１６９】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス。
【０１７０】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなものうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１７１】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１７２】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令信号を検出したタイミングで乱数を抽出し、抽出した乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記遊技者の操作を強制する生体刺激信号が機外で生成されたことを検知する生体刺激信号検知手段と、前記生体刺激信号検知手段において前記生体刺激信号が検知されたときに、該生体刺激信号とは異なる生体刺激信号を前記遊技者に付与する生体刺激手段とを備えた構成にされているが、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１７３】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】生体刺激信号の信号を出力および検知する回路構成を示す説明図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】払い出し枚数テーブルの例を示す図。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１１】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１２】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１３】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１４】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１５】停止テーブルＡを示す図。
【図１６】停止テーブルＢを示す図。
【図１７】ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す図。
【図１８】選択比率番号テーブルを示す図。
【図１９】選択比率値テーブルを示す図。
【図２０】選択番号テーブルを示す図。
【図２１】ＦＴ終了抽選値テーブルを示す図。
【図２２】ＢＢ内部当選設定比率テーブルを示す図。
【図２３】ＳＴ演出用データテーブルを示す図。
【図２４】演出用分類データテーブルを示す図
【図２５】メインルーチンのフローチャート。
【図２６】メインルーチンのフローチャート。
【図２７】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。
【図２８】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２９】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図３０】生体刺激信号監視判定処理ルーチンのフローチャート。
【図３１】ＦＴ終了抽選状態選択処理ルーチンのフローチャート。
【図３２】ＦＴ終了抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図３３】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図３４】副制御回路の動作内容を示すフローチャート。
【図３５】コマンド処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１７４】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール（図柄標示手段）
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５    液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパ
４１  ホッパ駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
６１ 押圧部
６２ 支持部材
６３ 信号線
６４  生体刺激信号発生器
６５  生体刺激信号検知器
６６  芯部材
６７  端子
６８  被覆部材
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１０１  低周波体感機
【図１】
2006014750.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006014750.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2006014750.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006014750.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006014750.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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