(57)【要約】【課題】  キャラクタ集団を整然と移動させることのできるキャラクタ制御装置等を提供する。【解決手段】  陣形情報記憶部２４０は、キャラクタが編成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。キャラクタ制御部２５０は、キャラクタを整列させる際に、味方同士の接触判定をＯＦＦにし、陣形情報に基づいて、各キャラクタをそれぞれの位置に集結させる。そして、集結完了後、接触判定をＯＮに戻す。また、攻撃させる際に、キャラクタ制御部２５０は、前列キャラクタを敵キャラクタに向けて移動させ、また、後列キャラクタを前列キャラクタと一定間隔を空けたまま追随させる。そして、前列キャラクタが消滅した場合に、後列キャラクタを消滅したキャラクタの代わりに充当する。【選択図】  図２
2006271785.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶部、
各キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する陣形記憶部、
当該陣形情報に基づいて、キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、キャラクタ間の接触を許容しつつ、各キャラクタをそれぞれ集結させる集結制御部、
陣形内に集結した各キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する行動制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
仮想空間内に配置され、敵味方に分類された複数のキャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶部、
少なくとも各味方キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する陣形記憶部、
当該陣形情報に基づいて、味方キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、味方キャラクタ同士の接触を許容しつつ、各味方キャラクタをそれぞれ集結させる集結制御部、
陣形内に集結した各味方キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する行動制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のプログラムであって、
各キャラクタに規定された占有領域を比較することにより、キャラクタ間の接触を判定する接触判定部、
当該接触が判定されたキャラクタの位置を微少に移動させる微少移動部、として更に機能させ、
前記集結制御部は、当該占有領域の値を基準よりも小さく変更した状態で、各キャラクタを集結させ、
前記行動制御部は、当該占有領域の値を基準に戻した状態で、各キャラクタの行動を制御する、
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のプログラムであって、
前記陣形記憶部は、陣形内の複数列に応じた属性情報と、陣形内の位置関係を規定するリンク情報を記憶し、
前記行動制御部は、当該属性情報に基づいて、陣形内の前列の各キャラクタを所定の移動先への移動を制御すると共に、当該リンク情報に基づいて、陣形内の後列の各キャラクタを対応する前列のキャラクタに一定間隔を空けて追随させる制御を行う、
ことを特徴とするもの。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか１項に記載のプログラムであって、
陣形を構成する何れかのキャラクタが所定条件に基づいて消滅した場合に、当該陣形情報を更新し、消滅したキャラクタの陣形内の位置に、他のキャラクタを割り当てる陣形情報更新部、として更に機能させる、
ことを特徴とするもの。
【請求項６】
キャラクタ記憶部及び、陣形記憶部を用いるキャラクタ制御方法であって、前記キャラクタ記憶部は、仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶し、前記陣形記憶部は、各キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶し、
当該陣形情報に基づいて、キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、キャラクタ間の接触を許容しつつ、各キャラクタをそれぞれ集結させる集結制御工程と、
陣形内に集結した各キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する行動制御工程と、
を備える、
ことを特徴とする方法。
【請求項７】
仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶部と、
各キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する陣形記憶部と、
当該陣形情報に基づいて、キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、キャラクタ間の接触を許容しつつ、各キャラクタをそれぞれ集結させる集結制御部と、
陣形内に集結した各キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する行動制御部と、を備える、
ことを特徴とするキャラクタ制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、キャラクタ制御方法、ならびに、キャラクタ制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、アクションゲームと総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このアクションゲームは、戦闘ゲームの場合、たとえば、プレイヤは、仮想空間内に配置される自キャラクタを適宜操作し、障害物等を回避させながら移動させる。そして、遭遇する敵キャラクタ群と戦闘してこれらを打ち破り、目的を達成するタイプのゲームである。
【０００３】
なお、このようなアクションゲームに適用される技術の一例として、外部記憶装置の読み取りに伴う待ち時間の発生を抑制可能としたビデオゲーム装置の技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−３０８７５５号公報  （第３−５頁、第２図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したアクションゲーム（戦闘ゲーム）では、プレイヤが単体のキャラクタを操作する場合が、一般的であった。それでも、最近では、集団同士を戦わせるアクションゲームも開発されつつある。
このような集団同士を戦わせるアクションゲームは、各キャラクタがそれぞれ単独に制御されるため、ほとんどまとまりがなく、現実の集団同士の対戦を模したものとほど遠いのが現状であった。
そのため、例えば、まとまりのある集団を形成し、ある程度整然とした行動を取ることが望まれていた。
【０００５】
しかしながら、現実に、まとまりのある集団を形成する際に、キャラクタ同士の接触等から、迅速に移動ができない状況も起こり得るため、更なる改善が求められていた。
また、一旦、まとまりのある集団を形成したとしても、その後の行動（例えば、移動や攻撃等）により、集団がばらけてしまい、まとまりを維持したままの行動ができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、キャラクタ集団を整然と移動させることのできるプログラム、キャラクタ制御方法、ならびに、キャラクタ制御装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点に係るプログラムは、コンピュータ（ゲーム装置を含む。）を、キャラクタ記憶部、陣形記憶部、集結制御部、および、行動制御部として機能させるように構成する。
【０００８】
まず、キャラクタ記憶部は、仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶する。また、陣形記憶部は、各キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。集結制御部は、当該陣形情報に基づいて、キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、キャラクタ間の接触を許容しつつ、各キャラクタをそれぞれ集結させる。そして、行動制御部は、陣形内に集結した各キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する。
【０００９】
このように、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる際に、例えば、味方キャラクタ同士の接触検出をＯＦＦにして、各キャラクタを移動させる。このため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。また、陣形を形成後に、各キャラクタの相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、例えば、前列・後列に応じて定まる属性に基づいて敵キャラクタに対する攻撃制御を行う。
この結果、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
【００１０】
本発明の第２の観点に係るプログラムは、コンピュータ（ゲーム装置を含む。）を、キャラクタ記憶部、陣形記憶部、集結制御部、および、行動制御部として機能させるように構成する。
【００１１】
まず、キャラクタ記憶部は、仮想空間内に配置され、敵味方に分類された複数のキャラクタの情報を記憶する。また、陣形記憶部は、少なくとも各味方キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。集結制御部は、当該陣形情報に基づいて、味方キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、味方キャラクタ同士の接触を許容しつつ、各味方キャラクタをそれぞれ集結させる。そして、行動制御部は、陣形内に集結した各味方キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する。
【００１２】
このように、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる際に、例えば、味方キャラクタ同士の接触検出をＯＦＦにして、各キャラクタを移動させる。このため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。また、陣形を形成後に、各キャラクタの相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、例えば、前列・後列に応じて定まる属性に基づいて敵キャラクタに対する攻撃制御を行う。
この結果、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
【００１３】
上記プログラムは、各キャラクタに規定された占有領域を比較することにより、キャラクタ間の接触を判定する接触判定部、
当該接触が判定されたキャラクタの位置を微少に移動させる微少移動部、として更に機能させ、
前記集結制御部は、当該占有領域の値を基準よりも小さく変更した状態で、各キャラクタを集結させ、
前記行動制御部は、当該占有領域の値を基準に戻した状態で、各キャラクタの行動を制御してもよい。
【００１４】
前記陣形記憶部は、陣形内の複数列に応じた属性情報と、陣形内の位置関係を規定するリンク情報を記憶し、
前記行動制御部は、当該属性情報に基づいて、陣形内の前列の各キャラクタを所定の移動先への移動を制御すると共に、当該リンク情報に基づいて、陣形内の後列の各キャラクタを対応する前列のキャラクタに一定間隔を空けて追随させる制御を行ってもよい。
【００１５】
上記プログラムは、陣形を構成する何れかのキャラクタが所定条件に基づいて消滅した場合に、当該陣形情報を更新し、消滅したキャラクタの陣形内の位置に、他のキャラクタを割り当てる陣形情報更新部、として更に機能させてもよい。
【００１６】
上記プログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００１７】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【００１８】
本発明の第３の観点に係るキャラクタ制御方法は、キャラクタ記憶部（仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶する）及び、陣形記憶部（各キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する）を用いるキャラクタ制御方法であって、集結制御工程、および、行動制御工程を備え、以下のように構成する。
【００１９】
まず、集結制御工程では、当該陣形情報に基づいて、キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、キャラクタ同士の接触を許容しつつ、各キャラクタをそれぞれ集結させる。そして、行動制御工程では、陣形内に集結した各キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する。
このように、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる際に、例えば、味方キャラクタ同士の接触検出をＯＦＦにして、各キャラクタを移動させる。このため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。また、陣形を形成後に、各キャラクタの相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、例えば、前列・後列に応じて定まる属性に基づいて敵キャラクタに対する攻撃制御を行う。
この結果、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
【００２０】
本発明の第４の観点に係るキャラクタ制御装置は、キャラクタ記憶部、陣形記憶部、集結制御部、および、行動制御部を備え、以下のように構成する。
【００２１】
まず、キャラクタ記憶部は、仮想空間内に配置される複数のキャラクタの情報を記憶する。また、陣形記憶部は、各キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。集結制御部は、当該陣形情報に基づいて、キャラクタ毎に割り当てられた陣形内の各位置に、キャラクタ間の接触を許容しつつ、各キャラクタをそれぞれ集結させる。そして、行動制御部は、陣形内に集結した各キャラクタの行動を、陣形を形成する相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、陣形内の位置に応じて定まる属性に基づいて制御する。
このように、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる際に、例えば、味方キャラクタ同士の接触検出をＯＦＦにして、各キャラクタを移動させる。このため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。また、陣形を形成後に、各キャラクタの相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、例えば、前列・後列に応じて定まる属性に基づいて敵キャラクタに対する攻撃制御を行う。
この結果、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２４】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るキャラクタ制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２５】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２６】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のキャラクタ制御装置が実現される。
【００２７】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２８】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２９】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３０】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３１】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３２】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３３】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３４】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３５】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３６】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３７】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３８】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００３９】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をキャラクタ制御装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、キャラクタ制御装置として機能する。
【００４０】
（キャラクタ制御装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係るキャラクタ制御装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４１】
キャラクタ制御装置２００は、マップ記憶部２１０と、キャラクタ情報記憶部２２０と、操作入力受付部２３０と、陣形情報記憶部２４０と、キャラクタ制御部２５０と、キャラクタ状況管理部２６０と、接触判定部２７０と、画像生成部２８０とを備える。
なお、このキャラクタ制御装置２００は、たとえば、仮想空間内において、敵味方に分類された複数のキャラクタ同士（キャラクタ集団同士）が戦う、アクションゲーム（集団対戦ゲーム）に適用された場合を説明するものである。
そして、キャラクタ制御装置２００は、以下に説明するように、点在する複数のキャラクタからまとまりのある集団を迅速に形成し、そのキャラクタ集団をまとまりを保ったまま行動させる。
【００４２】
まず、マップ記憶部２１０は、仮想空間内に所定の地形生成物等が配置されてなるマップの情報（マップ情報）を記憶する。
マップ情報には、たとえば、山、川、沼、平地等の地形や、橋、村、城等の建築物の配置位置の情報（画像等も含む）が規定され、また、キャラクタが移動できる領域の情報も含まれている。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭや外部メモリ１０６が、このようなマップ記憶部２１０として機能しうる。
【００４３】
キャラクタ情報記憶部２２０は、敵味方に分類された複数のキャラクタに関する情報（キャラクタ情報）を記憶する。
キャラクタ情報には、たとえば、歩兵や槍兵等の兵隊や、これらの兵隊を指揮する隊長等のキャラクタが画像を含めて規定されている。また、各キャラクタには、ＨＰ（ヒットポイント）等の規定値も定められている。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭや外部メモリ１０６が、このようなキャラクタ情報記憶部２２０として機能しうる。
【００４４】
操作入力受付部２３０は、味方キャラクタ（より詳細には、後述する隊長属性のキャラクタ）に対して発する種々の命令等を受け付ける。
たとえば、操作入力受付部２３０は、点在する味方キャラクタに所定場所に陣形を形成して集結させる整列命令、陣形を保ったまま味方キャラクタを移動させる移動命令、および、陣形を保ったまま敵キャラクタを攻撃させる攻撃命令等を受け付ける。
なお、コントローラ１０５がこのような操作入力受付部２３０として機能しうる。
【００４５】
陣形情報記憶部２４０は、味方キャラクタが形成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。
たとえば、陣形情報記憶部２４０は、図３（ａ）に示すような形状の陣形を規定する陣形情報を記憶する。この陣形は、一例として、３列横隊の陣形であり、その後方に、隊長が位置するように規定される。
そして、陣形情報には、属性およびリンクの情報が含まれている。
【００４６】
具体的に属性は、図３（ｂ）に示すように規定されている。ここで図中のＡは、前列属性を示しており、また、Ｂは、後列属性を示しており、そして、Ｃは、隊長属性を示している。
つまり、この陣形に基づいてキャラクタが配置された際に、その配列位置に応じて、各キャラクタにこれらの属性が適用される。そして、後述するように、これらの属性に応じて、各キャラクタの行動が制御される。
また、リンク情報は、図３（ｃ）に示すように規定されている。図中の矢印は、位置に応じた接合関係を示している。つまり、図中の位置Ｉが基準となり、他の位置が前や左右の何れかの位置と接合している様子を示している。
そして、この陣形に基づいてキャラクタが配置された際に、各キャラクタには、このリンク情報を参照して、相対的な位置関係等が定められることになる。つまり、後述するように、敵キャラクタへ攻撃を行う際に、このリンク情報が参照され、各キャラクタが整然と移動する。
なお、ＲＡＭ  １０３が、このような陣形情報記憶部２４０として機能しうる。
【００４７】
図２に戻って、キャラクタ制御部２５０は、集結制御部２５１および行動制御部２５２を含んでおり、味方キャラクタの集結や行動を制御する。
すなわち、集結制御部２５１は、点在するキャラクタを整列させる際に、上述した陣形情報を生成し、この陣形情報に基づいて、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる。その際、接触判定部２７０における味方同士の接触判定をＯＦＦにする。つまり、陣形に沿って隊列を組む際に、いわゆる「体当たり判定」を行わないため、押し合い等が生じずに各キャラクタがスムースに移動でき、迅速に陣形を形成することが可能となる。
なお、整列完了後（集結完了後）、集結制御部２５１は、接触判定部２７０における接触判定をＯＮに戻す。
【００４８】
また、行動制御部２５２は、上述したリンク情報に基づいて、陣形を形成する各キャラクタの相対的位置関係を保ちつつ、適用される属性に基づいて、各キャラクタを制御する。たとえば、敵キャラクタを攻撃する際に、行動制御部２５２は、図４（ａ），（ｂ）に示すように、移動させる。なお、図４（ａ）は、陣形に配置されたキャラクタが歩兵である場合を示しており、また、図４（ｂ）は、キャラクタが槍兵の場合を示している。
【００４９】
つまり、キャラクタが歩兵である場合、図４（ａ）に示すように、行動制御部２５２は、最前列（前列属性）のキャラクタを敵キャラクタに向けて前方へ移動させる。そして、後列（後列属性）のキャラクタを、前方のキャラクタとの距離を一定間隔空けるようにして、追随させる。つまり、上述のリンク情報が参照され、前方のキャラクタを特定し、そのキャラクタとの距離を一定間隔を保つように制御される。
また、キャラクタが槍兵である場合、図４（ｂ）に示すように、行動制御部２５２は、最前列（前列属性）のキャラクタを横一列にそろえたまま敵キャラクタに向けて前方へ移動させる。つまり、上述のリンク情報が参照され、両脇のキャラクタが参照され、それらを追い越さずに、かつ、遅れないように（前進速度等が等しくなるように）、前方へ移動させる。そして、後列（後列属性）のキャラクタを、前方のキャラクタとの距離を一定間隔空けるようにして、追随させる。
【００５０】
この他に、キャラクタ制御部２５０は、敵キャラクタも所定のロジックに基づいて適宜移動させる。そして、キャラクタ制御部２５０は、敵味方のキャラクタを移動させる度に、キャラクタ状況管理部２６０の後述するキャラクタ状況テーブルを適宜更新する。
また、接触判定部２７０がキャラクタ同士の接触を判定した場合に、対象の各キャラクタの位置、若しくは、一方のキャラクタの位置を、接触が生じない位置まで微少に移動させる。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このようなキャラクタ制御部２５０として機能しうる。
【００５１】
図２に戻って、キャラクタ状況管理部２６０は、キャラクタ制御部２５０に制御される各キャラクタの情報を記憶することで、キャラクタの状況を管理する。
たとえば、キャラクタ状況管理部２６０は、図５に示すような、キャラクタ状況テーブルを記憶し、キャラクタを管理する。このキャラクタ状況テーブルには、各キャラクタのＩＤ、位置座標、バウンディングボックス、ＨＰ値等が含まれている。ここで、図中のバウンディングボックスは、キャラクタが占有する範囲（空間）を表している。このバウンディングボックスは、キャラクタの位置座標と共に接触判定部２７０に参照され、後述するように、キャラクタ同士の接触判定に使用される。
なお、ＲＡＭ  １０３が、このようなキャラクタ状況管理部２６０として機能しうる。
【００５２】
図２に戻って、接触判定部２７０は、キャラクタ同士の位置関係に基づいて、接触の有無を判定する。
具体的に接触判定部２７０は、上述した図５のキャラクタ状況テーブルにおける各キャラクタの位置座標およびバウンディングボックスをそれぞれ比較し、キャラクタ同士が仮想空間内において接触（いわゆる「体当たり」）している状態であるか否かを逐次判定する。
接触判定部２７０は、接触を判定すると、キャラクタ制御部２５０に、対象となる各キャラクタの接触を通知する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような接触判定部２７０として機能しうる。
【００５３】
画像生成部２８０は、仮想空間内に配置された地形やキャラクタの画像を生成する。
たとえば、画像生成部２８０は、マップ記憶部２１０、キャラクタ情報記憶部２２０および、キャラクタ状況管理部２６０に記憶されている情報等に基づいて、各キャラクタの移動状態や戦闘状態を表す画像を生成する。そして、モニタ等に、ゲーム画像として表示させる。
なお、画像処理部１０８が、このような画像生成部２８０として機能しうる。
【００５４】
（キャラクタ制御装置の動作の概要）
図６は、キャラクタ制御装置２００において実行される制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この制御処理は、たとえば、アクションゲーム（集団対戦ゲーム）がスタートし、コントローラ１０５からプレイヤによる所望の操作が可能となった際に、開始される。
【００５５】
まず、制御処理が開始すると、キャラクタ制御部２５０は、整列命令を取得したか否かを判別する（ステップＳ３０１）。つまり、プレイヤにより整列命令が指示されたかどうかを判別する。
【００５６】
キャラクタ制御部２５０は、整列命令を取得していないと判別すると（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０７に処理を進める。
一方、整列命令を取得したと判別した場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）に、キャラクタ制御部２５０は、現存している味方キャラクタから陣形情報を生成する（ステップＳ３０２）。
【００５７】
キャラクタ制御部２５０は、味方同士の接触判定をＯＦＦにする（ステップＳ３０３）。つまり、接触判定部２７０での味方キャラクタ同士の接触判定を行わないようにする。
【００５８】
キャラクタ制御部２５０は、陣形情報に基づいて、各キャラクタを移動させる（ステップＳ３０４）。
この際、味方同士の接触判定を行わないため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。
【００５９】
キャラクタ制御部２５０は、整列が完了したか否かを判別する（ステップＳ３０５）。
キャラクタ制御部２５０は、整列が完了していないと判別すると（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０４にてキャラクタの移動を継続する。
一方、整列が完了したと判別した場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）に、キャラクタ制御部２５０は、接触判定をＯＮに戻す（ステップＳ３０６）。
【００６０】
続いて、キャラクタ制御部２５０は、移動命令を取得したか否かを判別する（ステップＳ３０７）。つまり、プレイヤにより所定位置が指定されて移動命令が指示されたかどうかを判別する。
【００６１】
キャラクタ制御部２５０は、移動命令を取得していないと判別すると（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、後述するステップＳ３１１に処理を進める。
一方、移動命令を取得したと判別した場合（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）に、キャラクタ制御部２５０は、陣形情報を移動先に合わせて更新する（ステップＳ３０８）。
【００６２】
キャラクタ制御部２５０は、陣形情報に基づいて、各キャラクタを移動させる（ステップＳ３０９）。この際、各キャラクタは、陣形を保った状態で移動する。
【００６３】
キャラクタ制御部２５０は、移動が完了したか否かを判別する（ステップＳ３１０）。
キャラクタ制御部２５０は、移動が完了していないと判別すると（ステップＳ３１０；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０９にてキャラクタの移動を継続する。
一方、移動が完了したと判別した場合（ステップＳ３１０；Ｙｅｓ）に、キャラクタ制御部２５０は、ステップＳ３１１に処理を進める。
【００６４】
続いて、キャラクタ制御部２５０は、攻撃命令を取得したか否かを判別する（ステップＳ３１１）。つまり、プレイヤにより敵キャラクタが指定されて攻撃命令が指示されたかどうかを判別する。
【００６５】
キャラクタ制御部２５０は、攻撃命令を取得していないと判別すると（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０１に処理を戻す。
一方、攻撃命令を取得したと判別した場合（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）に、キャラクタ制御部２５０は、前列キャラクタを敵キャラクタに向けて移動させる（ステップＳ３１２）。
また、キャラクタ制御部２５０は、後列キャラクタを前列キャラクタに追随させて移動させる（ステップＳ３１３）。
なお、キャラクタ制御部２５０は、上述した図４に示すように、属性に応じて、各キャラクタを適宜移動させる。
【００６６】
キャラクタ制御部２５０は、敵キャラクタと遭遇したか否かを判別する（ステップＳ３１４）。
キャラクタ制御部２５０は、敵キャラクタと遭遇していないと判別すると（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、上述したステップＳ３１２，Ｓ３１３にてキャラクタの移動を継続する。
一方、敵キャラクタと遭遇したと判別した場合（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）に、キャラクタ制御部２５０は、敵キャラクタと戦闘させる（ステップＳ３１５）。
【００６７】
キャラクタ制御部２５０は、何れかの味方キャラクタが消滅したか否かを判別する（ステップＳ３１６）。
キャラクタ制御部２５０は、味方キャラクタが消滅していないと判別すると（ステップＳ３１６；Ｎｏ）、後述するステップＳ３１８に処理を進める。
一方、味方キャラクタが消滅したと判別した場合（ステップＳ３１６；Ｙｅｓ）に、キャラクタ制御部２５０は、陣形情報を更新する（ステップＳ３１７）。つまり、消滅したキャラクタの位置に他のキャラクタを充当する。
【００６８】
キャラクタ制御部２５０は、戦闘が完了したか否かを判別する（ステップＳ３１８）。
キャラクタ制御部２５０は、戦闘が終了していないと判別すると（ステップＳ３１８；Ｎｏ）、ステップＳ３１５に処理を戻し、上述したステップＳ３１５〜Ｓ３１８の処理を繰り返し実行する。
一方、戦闘が終了したと判別した場合（ステップＳ３１８；Ｙｅｓ）に、キャラクタ制御部２５０は、上述したステップＳ３０１に処理を戻す。
なお、所定の条件に基づいて、敵・味方の勝敗が決した場合に、上述した制御処理は終了する。
【００６９】
このように、上述した制御処理により、各キャラクタを陣形内の各位置に集結させる際に、例えば、味方キャラクタ同士の接触判定をＯＦＦにして、各キャラクタを移動させる。このため、各キャラクタが迅速に陣形を形成することが可能となる。また、陣形を形成後に、各キャラクタの相対的位置関係を所定条件下で保ちつつ、前列・後列の属性に基づいて敵キャラクタに対する攻撃制御を行う。
この結果、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
（他の実施形態）
上記実施形態では、集結時に、味方キャラクタ同士の接触判定をＯＦＦにする場合について説明したが、キャラクタの占有領域となるバウンディングボックスの範囲を狭めて、キャラクタ同士の接触を生じ難くしてもよい。
【００７０】
上記実施形態では、陣形が複数列の横隊の場合を一例として説明したが、陣形の種類は、これに限られず任意である。
また、キャラクタの種類（歩兵や槍兵等）に応じて異なる陣形を形成するようにしてもよい。
【００７１】
以上説明したように、本発明によれば、キャラクタ集団を整然と移動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るキャラクタ制御装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】（ａ）〜（ｃ）共に、陣形情報を説明するための模式図である。
【図４】（ａ），（ｂ）共に、攻撃時の隊形の一例をを示す模式図である。
【図５】キャラクタ状況テーブルの一例を示す模式図である。
【図６】当該キャラクタ制御装置において実行される制御処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７３】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  キャラクタ制御装置
２１０  マップ記憶部
２２０  キャラクタ情報記憶部
２３０  操作入力受付部
２４０  陣形情報記憶部
２５０  キャラクタ制御部
２５１  集結制御部
２５２  行動制御部
２６０  キャラクタ状況管理部
２７０  接触判定部
２８０  画像生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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