(57)【要約】【課題】  意匠面を損なうことなく、ＣＲ機、現金機のいずれにも対応可能な遊技機を提供する。【解決手段】  マジックミラー５２の内部に、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示装置５１と、内部照明ＬＥＤ５５等を設けておく。遊技機をＣＲユニットと共に使用する場合は、内部照明ＬＥＤ５５を点灯し、遊技機の外部から残り度数を確認可能とする。一方、現金ユニットと共に使用する場合は、内部照明ＬＥＤ５５を消灯し、遊技機の外部から度数表示装置５１を視認困難とする。こうすれば、遊技機に現金ユニットを使用する場合には不要な度数表示装置５１が隠された意匠の遊技機とすることができる。【選択図】    図２９
2006271861.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定数ずつ貸し出される遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、
前記遊技媒体の貸し出しに必要な有価価値に関する情報を表示する有価価値情報表示手段と、
前記有価価値情報表示手段の表示内容が視認可能な状態と、視認困難な状態とに変化させる視認状態変更手段と、
前記有価価値に関する情報が記録された記録媒体を用いて前記遊技媒体の貸し出しを受ける場合に、前記有価価値情報表示手段の表示内容が視認可能となるように、前記視認状態変更手段を制御する切換制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記有価価値情報表示手段は、前記有価価値に関する情報を表示する部分を照明する照明手段を備え、
前記切換制御手段は、前記有価価値に関する情報を表示する部分を前記照明手段で照明することによって、前記有価価値情報表示手段の表示内容を視認可能な状態に制御することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記記録媒体を用いて操作される球貸操作手段と、
前記記録媒体の返却を受ける際に操作される返却操作手段と、
前記有価価値情報表示手段の表示内容が、視認可能な状態または視認困難な状態のいずれの状態であるかを判断する視認状態判断手段と、
前記表示内容が視認困難な状態と判断された場合には、前記球貸操作手段および前記返却操作手段の操作の各々を、前記記録媒体に対する操作以外の所定の操作と判定する操作判定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記記録媒体を用いて遊技媒体の貸し出しを受ける際に操作される球貸操作手段と、
前記記録媒体の返却を受ける際に操作される返却操作手段と、
前記球貸操作手段および前記返却操作手段が所定の態様で操作された場合には、該球貸操作手段および該返却操作手段の操作の各々を、前記記録媒体に対する操作以外の所定の操作と判定する操作判定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３または請求項４に記載の遊技機において、
前記球貸操作手段および前記返却操作手段の操作が、前記記録媒体に対する操作と判定される状態と該記録媒体に対する操作以外の所定の操作と判定される状態との間で切り換わるに際して、該球貸操作手段および該返却操作手段の操作を所定の期間だけ無効とする操作無効化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を用いて遊技を行うパチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機は、通常、遊技に必要な遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を貸し出す貸出機と隣接して島設備に設置される。貸出機としては、例えば、パチンコ機に用いる遊技球を貸し出す球貸出機や、回胴式遊技機に用いる遊技メダルを貸し出すメダル貸出機がある。また、球貸出機やメダル貸出機には、島設備に貯留されている遊技球や遊技メダルを現金によって貸し出す現金ユニットと、遊技機内に貯留されている遊技球や遊技メダルをプリペイドカード等の記録媒体によって貸し出すＣＲユニットが存在する。
【０００３】
球貸出機にＣＲユニットを用いる遊技機においては、プリペイドカードをカード読み取り機に挿入して球貸ボタンを操作すると、所定数ずつの遊技球が上皿部に貸し出される。このような遊技機には、プリペイドカードの残り度数を表示する表示部や遊技球を貸し出す球貸ボタン、プリペイドカードを返却する返却ボタンが、遊技者にとって操作しやすい箇所（例えば、遊技機の上皿部や遊技盤の下方の前板部など）に設けられている。
【０００４】
しかしながらＣＲユニットを用いて遊技球の貸し出しを受けるためには、遊技者は予めプリペイドカードを購入する必要があり、このことが遊技者にとって煩雑となっている。そこで、近年では、ＣＲユニットを用いず現金ユニットを球貸機として用い、現金を球貸出機に投入して遊技球の貸し出しを受けることも多くなっている。こうすれば、遊技者にとっては予めプリペイドカードを購入しておかなくても遊技を開始することができる。
【０００５】
ＣＲユニットを用いた遊技球の貸し出しが可能な遊技機が、このような使われ方をした場合には、プリペイドカードの残り度数を表示するための表示部や、球貸ボタン、返却ボタンは不要なものとなる。すなわち、使用されることのない表示部や球貸ボタン、返却ボタンが設けられた状態となっている。そこで、このような場合には、表示部やこれらのボタンを、シールを貼付した前面カバーで覆う方法も提案されている（特許文献１）。
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−１０７４０９公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、ＣＲユニットを用いた遊技球の貸し出しが可能な遊技機を、現金ユニットを用いた遊技球の貸し出しが可能な遊技機として用いた場合、前面カバーを覆うシールを貼付したり、取り外したりしなければならないのでは、手間がかかって面倒であるという問題があった。
【０００８】
また、遊技機は、前面側の大部分が遊技盤面で占められており、残りの僅かなスペースに上皿や下皿、発射ハンドル等を操作性と意匠面とを考慮しながら、配置しなければならないことから、使われることのない表示部やボタン類を設けることは、操作性あるいは意匠上の大きな制約事項になってしまうという問題があった。特に、遊技中に遊技の条件を遊技者に選択させる演出ボタンを備えた遊技機においては、なおさらであった。
【０００９】
本発明は、こうした問題に鑑みてなされたものであり、意匠面を損なうことなく、ＣＲユニット、現金ユニットのいずれにも対応可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定数ずつ貸し出される遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、
前記遊技媒体の貸し出しに必要な有価価値に関する情報を表示する有価価値情報表示手段と、
前記有価価値情報表示手段の表示内容が視認可能な状態と、視認困難な状態とに変化させる視認状態変更手段と、
前記有価価値に関する情報が記録された記録媒体を用いて前記遊技媒体の貸し出しを受ける場合に、前記有価価値情報表示手段の表示内容が視認可能となるように、前記視認状態変更手段を制御する切換制御手段と
を備えることを特徴とする。
【００１１】
かかる本発明の遊技機においては、遊技媒体の貸し出しに必要な有価価値に関する情報を表示する有価価値情報表示手段が設けられており、この有価価値情報表示手段による表示内容を、視認可能な状態と、視認困難な状態とに変化させることが可能となっている。ここで、視認困難な状態とは、容易には視認できない状態であれば足り、例えば目を凝らせば表示内容を僅かに視認できるが、一見した限りでは分からないような状態も含まれる。そして、遊技媒体の貸し出しを、有価価値に関する情報が記録された記録媒体を利用して受けるときにのみ、有価価値情報表示手段の表示内容が視認可能な状態とする。ここで、有価価値に関する情報が記録された記録媒体とは、いわゆるプリペイドカードのようなものを例示することができる。もちろん、記録媒体の形態は、カードの形態には限らず、コインやメダルなど、種々の形態とすることも可能である。
【００１２】
このように遊技媒体の貸し出しを、プリペイドカードなどの有価価値に関する情報が記録された記録媒体を利用して受ける場合には、有価価値に関する表示内容が視認可能な状態となるようにしておけば、有価価値に関する情報を必要な場合にだけ表示することができる。このため、従来のように前面カバーにシールを貼付したり、取り外すという面倒な手間が生じることがない。有価価値情報表示手段の表示内容が不必要なときに、有価価値に関する情報が表示されることがないので、意匠面を損なってしまうことがない。
【００１３】
なお、プリペイドカードなど、有価価値に関する情報が記録された記録媒体は、遊技機に挿入して使用するものでも良いし、遊技機と一対に設けられた遊技媒体貸出装置に挿入して使用するものとすることも可能である。また、記録媒体に記録された有価価値に関する情報を表示する部分は、遊技者が視認し易い箇所に設けることが望ましい。例えばパチンコ機であれば、遊技媒体としての遊技球を一時的に貯留する上皿部や、遊技盤の下方の前面枠、遊技盤面などに設けることが望ましい。特に、上皿部に設けておけば、遊技盤面のみを取り替える場合（いわゆる面替えの場合）に、表示部分は、そのまま残しておくことができるので、好適である。一方、回胴式遊技機であれば、例えばスタートレバーや停止ボタンが設けられる操作パネル部や、回胴リールを臨む表示窓の周囲、更には各種演出に用いられる液晶表示部の周囲になどに好適に設けることができる。
【００１４】
加えて、記録媒体に記録された有価価値に関する情報を表示する部分は、その周囲を囲む部分とほぼ平面状となるように（すなわち、情報を表示する部分と周囲との間に段差が生じないように）設けておくことが望ましい。こうすれば、表示部分と周囲とが一体化されて、表示部分が目立ち難くなる。その結果、有価価値に関する情報の表示内容を視認可能な状態と視認困難な状態とに切り換えることにより、表示が現れたり消えたりするように見せることができ、この点でも意匠面での大きな効果を得ることができる。また、このように表示部分と周囲とが一体化されている状態で残り度数の表示が消えると、表示部分の存在自体が分かり難くなるので、表示部分と周囲とをスッキリした意匠に仕上げることができる。更に、その状態から残り度数を表示させると、あたかも何もない所から表示が浮き出て来たように感じられるので、演出的な効果も生じさせることができる。尚、情報の表示部分を周囲と面位置に設けることに加えて、表示部分の色を周囲の色と略同一にしておくことがより望ましい。こうすれば、有価価値に関する情報を表示していない場合に、表示部分を周囲とより一体化することができるので、上述した効果をより大きなものとすることができる。
【００１５】
また、視認状態変更手段は、視認可能な状態と、視認困難な状態とに切り換え可能なものであれば、どのようなものでも良く、例えば電圧の印加状況よって光の透過率が切り換わる液晶材料による部材を用いて構成することも可能である。
【００１６】
このような遊技機においては、有価価値情報表示手段が有価価値に関する情報を表示する部分を照明する照明手段を備えておき、有価価値に関する情報を表示する部分を照明手段で照明することによって、表示内容を視認可能な状態に制御することとしても良い。
【００１７】
情報の表示部分を照明するか否かという簡単な制御によって、表示内容を視認可能な状態と視認不可能な状態とに切り換えることができる。
【００１８】
尚、このような構成は、例えば次のようにすることで実現することができる。先ず、有価価値に関する情報を表示する部分を、カバー部材で覆っておき、このカバー部材の内側に照明手段を設けておく。すなわち、カバー部材によって隔てられた一方の側と他方の側とで明るさが異なる場合には、暗い側から明るい側の様子は視認可能であるが、明るい側から暗い側の様子は視認が困難となるような構成とする。このような構成を実現するカバー部材としては、例えば、いわゆるマジックミラーや、ハーフミラー、自動車の後部座席用の窓ガラスとして使用されているプライバシーガラス（スモークガラスともいう）などを用いることができる。そして、有価価値に関する情報を記録した記録媒体に対して、遊技媒体の貸し出しや記録媒体の返却などの操作を行う場合には、情報が表示される側を照明することによって、表示内容が視認可能な状態としても良い。なお、照明に際しては、情報が表示される部分を直接照らすようにしても良いが、表示される部分が設けられた側を単に明るくするようなものであっても構わない。
【００１９】
なお、マジックミラー、ハーフミラーとしては、略半分の光を反射するとともに、残余の光を透過させる部材であれば、好適に用いることができる。また、プライバシーガラスとしては、所定率（例えば２０％〜８０％程度）の光を透過する部材であれば、ガラスに限らず、アクリル樹脂や、これらにフィルムを貼付した部材など、種々の部材を用いることができる。
【００２０】
また、有価価値に関する情報が記録された記録媒体を利用して、遊技媒体の貸し出しを受ける際に操作される球貸操作手段と、記録媒体の返却を受ける際に操作される返却操作手段とを備えた遊技機においては、表示される情報の内容が視認可能な状態、または視認困難な状態のいずれの状態に制御されているかを判断し、視認困難な状態にあると判断された場合には、球貸操作手段および返却操作手段の操作の各々を、有価価値に関する情報が記録された記録媒体に対する操作以外の所定の操作と判定することにしても良い。ここで、「有価価値に関する情報が記録された記録媒体に対する操作以外の所定の操作」とは、例えば遊技中に遊技の条件を遊技者に選択させる演出選択手段の操作とすることができる。
【００２１】
こうすれば、球貸操作手段および返却操作手段の操作の各々を、記録媒体に対する操作と、それ以外の所定の操作とに兼用しても、情報の表示内容が視認可能な状態にあるか視認困難な状態にあるかに基づいて、各々の操作を適切に判定することができる。しかも、遊技者は、情報の表示内容が視認可能な状態か否かに応じて、各々の操作手段を操作すれば良いので、誤操作するおそれがない。また、球貸操作手段および返却操作手段で複数の操作を兼用して行うことから、例えば、操作ボタンや、スイッチ類、配線等、種々の部品を省略することができる。このため、遊技機の製造コストを抑制することができるとともに、遊技機の製造工程を省略することができる。しかも、兼用によってボタンなどの操作手段が省略された部分に、新たな意匠を施すことも可能となるので、多彩な意匠を遊技機に施すことができる。
【００２２】
また、有価価値に関する情報が記録された記録媒体から遊技媒体の貸し出しを受ける際に操作される球貸操作手段と、記録媒体の返却を受ける際に操作される返却操作手段とを備えた遊技機においては、球貸操作手段および返却操作手段が所定の態様で操作された場合には、該球貸操作手段および該返却操作手段の操作の各々を、記録媒体に対する操作以外の所定の操作と判定することとしても良い。ここで、所定の操作態様としては、例えば球貸操作手段が操作されたままの状態で返却操作手段が操作された場合や、これとは逆に返却操作手段が操作されたままの状態で球貸操作手段が操作された場合などが挙げられる。
【００２３】
このように操作手段の操作態様に応じて操作の内容を判定することとすれば、球貸操作手段および返却操作手段を異なる操作を行うための操作手段として用いることができる。しかも、複数種類の操作態様を設けておけば、これら操作手段を用いて、複数種類の操作を行うことも可能となるという利点もある。
【００２４】
こうした遊技機においては、球貸操作手段および返却操作手段の操作が記録媒体に対する操作と判定される状態と、該記録媒体に対する操作以外の所定の操作と判定される状態との間で切り換わるに際して、該球貸操作手段および該返却操作手段の操作を所定の期間だけ無効とすることとしてもよい。
【００２５】
例えば、球貸操作手段を他の操作手段としても兼用した場合には、次のようなことが起こり得る。すなわち、遊技者が球貸操作手段を操作して遊技球の貸し出しを受けた後、既に操作の判定内容が切り換わったことに気が付かず、続けて貸し出しを受けようとして球貸操作手段を操作したために、遊技機が遊技者の意図に反して動作してしまうことが起こり得る。これに対して、操作の判定内容が切り換わる際に、操作が無効になる期間を設けておけば、その期間内行われた操作は無効になるものの、遊技機が遊技者の意図に反した動作を行うことを回避することが可能となる。
【００２６】
尚、本願発明の遊技機は、次の態様として把握することも可能である。すなわち、
所定数ずつ貸し出される遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機において、
前記遊技媒体の貸し出し可能な回数が記憶された記録媒体から該遊技媒体の貸し出しを受ける場合には、該記録媒体に記憶された貸し出し可能な回数を残り度数として表示する度数表示装置と、
前記度数表示装置が前記残り度数を表示する部分を覆うように設けられて、該残り度数の表示が視認可能な状態と、該残り度数の表示が少なくとも視認困難な状態とに切り換え可能な視認状態切換カバーと、
前記記録媒体に対する操作を行う場合には、前記視認状態切換カバーの状態を切り換えることにより、前記残り度数の表示が視認可能な状態に制御するカバー状態制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機として把握することも可能である。
【００２７】
このような遊技機においては、記録媒体の残り度数を表示する度数表示部が視認状態切換カバーで覆われており、この視認状態切換カバーは、残り度数の表示が視認可能な状態と、残り度数の表示が少なくとも視認困難な状態とに切り換えることが可能となっている。そして、記録媒体に対する操作を行う場合には、残り度数の表示が視認可能となるように、視認状態切換カバーの状態を切り換えてやる。こうすれば、記録媒体に対する操作を行わない場合には、残り度数の表示を視認困難な状態とし、記録媒体に対する操作を行う場合には、残り度数の表示を視認可能な状態とすることができる。その結果、記録媒体を用いて遊技が行われる場合にだけ、残り度数の表示を視認可能な状態とすることができるので、前面カバーにシールを貼付するといった面倒な手間が生じることもない。また、残り度数の表示が不要なときに残り度数が視認されることがないので、意匠面を損なってしまうことがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．遊技機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．装置裏面側の構成：
Ａ−４．制御回路の構成：
Ａ−５．遊技の概要：
Ｂ．遊技機の制御内容：
Ｂ−１．遊技制御の概要：
Ｂ−１−１．ウォッチドッグタイマリセット処理：
Ｂ−１−２．賞球関連処理：
Ｂ−１−３．普通図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−１−４．普通図柄遊技処理：
Ｂ−１−５．普通電動役物遊技処理：
Ｂ−１−６．特別図柄遊技開始判断処理：
Ｂ−１−７．特別図柄遊技処理：
Ｂ−１−８．特別図柄変動パターン設定処理：
Ｂ−１−９．特別電動役物遊技処理：
Ｃ．第１実施例：
Ｃ−１．ＣＲ表示部の構造：
Ｃ−２．内部照明ＬＥＤの点滅制御および残り度数の表示制御：
Ｄ．第２実施例：
Ｄ−１．装置前面側の構成および制御回路の構成：
Ｄ−２．球貸ボタンおよび返却ボタンの制御処理：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．演出フラグ処理：
Ｅ−２．内部照明ＬＥＤの点滅制御および残り度数の表示制御：
Ｅ−３．球貸ボタンおよび返却ボタンの制御処理：
【００２９】
Ａ．遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００３０】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。更に、前面枠４の上部には、２つの賞球表示ＬＥＤ表示部４ｇと、エラーＬＥＤ表示部４ｈとが設けられている。本実施例のエラーＬＥＤ表示部４ｈは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。ここで、重度のエラーとは、例えば復旧のために前面枠４を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合のエラーであり、軽度のエラーとは、それ以外のエラーである。
【００３１】
また、前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側には球貸装置１３（ＣＲユニット１３０１、現金ユニット１３０２いずれか一つでもよいし、両方をそなえてもよい）が設けられている。
【００３２】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸ボタン５ｂ、返却ボタン５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２が設けられている。遊技者は、これらの演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２を押すことによって、遊技中にキャラクタ図柄や遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００３３】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６には、図示しない下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図６参照）、下皿部６が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部６に貯まった遊技球を排出するために、下皿部６の底面には、下皿部６内から遊技球を排出するための図示しない球抜き穴が設けられており、下皿部６の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ６ｂが設けられている。排出ノブ６ｂは通常時は直立状態であるが、下端を奥側に押圧すると上端を回転軸として回転し、球抜き穴が開放状態となって、下皿部６に貯まった遊技球を排出することが可能となっている。また、排出ノブ６ｂの左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００３４】
下皿部６の左端には灰皿７が設けられており、下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ８ｍ（図８参照）が回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００３５】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００３６】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられており、また、遊技領域１１の下方部分には変動入賞装置１８が設けられている。そして、中央装置２６と変動入賞装置１８との間には始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図６参照）と、翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図６参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
【００３７】
中央装置２６には、演出表示装置２７が設けられている。演出表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、キャラクタ図柄や背景図柄などの種々の演出用図柄を変動停止表示することが可能となっている。
【００３８】
また、中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００３９】
遊技領域１１の左端には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓ（図６参照）が設けられている。更に、普通図柄作動ゲート３６と中央装置２６との間には、ランプ風車２４が設けられている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００４０】
変動入賞装置１８のほぼ中央には、大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄと、大入賞口３１ｄを開放あるいは閉鎖する開閉板（図示略）と、その開閉板を開閉するための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図６参照）と、図示しない連動杆などから構成されている。大入賞口３１ｄは、所定の条件が成立すると開放状態となる。大入賞口３１ｄが開放すると、遊技球は高い確率で入球することとなり、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。尚、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓ（図６参照）が設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
【００４１】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。パック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。一方、内レール１５の先端部には、図示しないファール球防止部材が取り付けられ、ファール球防止部材と略正反対側（遊技盤１０の右半分側）には、図示しない返しゴムが外レール１４に沿って嵌合状に取り付けられている。
【００４２】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。本実施例の図柄表示装置２８は、大きくは、普通図柄表示部２９と、特別図柄表示部３０とから構成されている。普通図柄表示部２９は、左普通図柄表示部２９ａと右普通図柄表示部２９ｂとから構成されており、特別図柄表示部３０は、左特別図柄表示部３０ａと右特別図柄表示部３０ｂとから構成されている。２つの普通図柄表示部２９ａ，２９ｂは、いわゆるＬＥＤ（発光ダイオード）を用いて構成されており、左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯し、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯することが可能となっている。また、特別図柄表示部３０には、いわゆる７セグメントＬＥＤが用いられており、このうちの７セグメント部分が左特別図柄表示部３０ａを構成し、コンマ部分が右特別図柄表示部３０ｂを構成している。この７セグメント部分およびコンマ部分は、赤色、橙色、緑色のいずれかの光を点灯可能となっている。また、図柄表示装置２８には、普通図柄保留表示部２９ｃ、および特別図柄保留表示部３０ｃも設けられている。これらは、それぞれ４つのＬＥＤで構成されている。
【００４３】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された演出表示装置２７の構成を示す説明図である。前述したように、演出表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景に表示される背景図柄２７ｄとが表示されている。このうち、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄３０の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。
【００４４】
以上、遊技機１の前面側の構成について説明したが、最後に上皿部５の前面左端部に設けられた２つの演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２（図１参照）の働きについて説明しておく。演出ボタンＳＷ１、ＳＷ２は、演出表示装置２７の液晶画面上で表示される演出の形態を選択する機能を有している。つまり、遊技者が、所定の条件の下で演出ボタンＳＷ１、ＳＷ２を操作すると、液晶画面上で行われる演出の形態や、背景図柄２７ｄなどを変更することができる。このため、遊技者は、あたかも、演出表示装置２７で表示される演出に参加しているような気分を味わうことが可能となっている。
【００４５】
Ａ−３．装置裏面側の構成  ：
次に、遊技機１の裏面構造について説明する。図５は、本実施例の遊技機１の裏面構造を示した説明図である。裏機構盤１０２には、遊技機１の上部付近から右端中央部付近にかけて、賞球タンク１０５、タンクレール１０６、賞球払出装置１０９が設けられている。賞球タンク１０５は、遊技球を蓄えるためのものである。また、タンクレール１０６は、賞球タンク１０５から賞球払出装置１０９に対して遊技球を供給するためのものである。そして、賞球払出装置１０９は、遊技球を遊技者に対して払い出すためのものである。この賞球払出装置１０９による払出し動作は、後述する払出制御基板によって制御される。この払出制御基板は、払出制御基板ケース１１８に収容されている。また、払出制御基板ケース１１８は、裏機構盤１０２の右下部付近に設けられている。
【００４６】
裏機構盤１０２の下部付近には、発射制御基板ケース１３０、電源基板ケース１３２、主制御基板ケース１１２などが設けられている。ここで、発射基板ケース１３０には、発射基板が収容されている。この発射制御基板は、遊技球の発射を司る制御基板であり、発射ハンドル８の操作に応じて発射動作を制御するように構成されている。次に、電源基板ケース１３２には、電源基板が収容されている。この電源基板は、遊技機１内の各装置に対する電源供給を司る基板である。また、主制御基板ケース１１２には、主制御基板が収容されている。この主制御基板は、遊技の進行を司る制御基板である。
【００４７】
また、裏機構盤１０２の中央部付近においては、演出表示基板ケース１１４、アンプ基板ケース１１５、装飾駆動基板ケース１１６、サブ制御基板ケース１１７などが設けられている。演出表示基板ケース１１４は、演出表示装置２７を駆動する演出表示基板を収容している。アンプ基板ケース１１５は、各種スピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板を収容している。装飾駆動基板ケース１１６は、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板を収容している。サブ制御基板ケース１１７は、これら演出表示基板、アンプ基板や装飾駆動基板などを制御するサブ制御基板を収容している。なお、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００４８】
Ａ−４．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。図６は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ２０１，２２１，２４１，２６１や、これらのＣＰＵ２０１〜２６１で実行される各種プログラムやデータを記憶しているＲＯＭ（図示略）、プログラムの実行に際してＣＰＵ２０１〜２６１が一時的なデータを記憶するＲＡＭ２０２，２２２，２４２，２６２、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵ２０１〜２６１が演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵ２０１〜２６１の暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図６中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【００４９】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種コマンドを出力する。また、主制御基板２００には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ８ｓも接続されている。更に、主制御基板２００は、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。
【００５０】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した演出表示装置２７を駆動する演出表示基板２２４や、各種スピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２６、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２８に駆動信号を出力することにより、遊技の演出を行う。また、前述した演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号は、演出ボタン基板２３０を介してサブ制御基板２２０に入力される。
【００５１】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸ボタン５ｂや返却ボタン５ｃを操作すると、この信号は、球貸表示基板２４５から球貸装置１３に伝達される。このため、球貸ボタン５ｂを操作すると、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって球貸の払い出しが行われる。このとき、球貸ボタン５ｂの押下に基づいて、球貸装置１３はプリペイドカードの度数を減算した後、プリペイドカードの残り度数を示す信号が球貸表示基板２４５を介してＣＲ表示部５０に伝達され、その結果、ＣＲ表示部５０には、プリペイドカードの残り度数が表示される。また、返却ボタン５ｃを操作すると、球貸装置１３に挿入されているプリペイドカードが返却される。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。払い出された賞球は、２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ｊ、後側払出スイッチ１０９ｋ）によって検出され、払出制御基板２４０に入力される。また、払い出された賞球数はカウントスイッチ８ｓによっても検出されて、主制御基板２００でも計数されている。
【００５２】
更に、前述した賞球タンク１０５に設けられたタンクスイッチ１０４からの信号や、賞球タンク１０５に供給する遊技球が蓄えられる図示しない外部タンクに設けられた外部タンクスイッチ１２４からの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、払出制御基板２４０は、球切れのため賞球の払い出しができなくなる前に、前述したエラーＬＥＤ４ｇ，４ｈによって異常を報知することが可能となっている。また、下皿部６に設けられた下皿満タンスイッチ６ｓからの信号も払出制御基板２４０に入力されている。このため、下皿部６が遊技球で一杯となった場合にも、下皿満タンスイッチ６ｓで検出された信号を受けて、払出制御基板２４０が賞球の払い出しを一時的に停止することが可能となっている。加えて、前面枠４が開放状態となっていることを検出する前面枠スイッチ４ｓからの信号も、払出制御基板２４０に入力されている。このため、何らかの理由で前面枠４が明けられた場合には、賞球の払い出し、あるいは遊技球の球貸し等の動作を中止することが可能となっている。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の元で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行っている。
【００５３】
次に、サブ制御基板２２０に対する信号あるいはコマンドの入出力関係について説明する。図７は、サブ制御基板２２０についての入出力関係を示したブロック図である。図示されているように、サブ制御基板２２０には、演出表示基板２２４と、アンプ基板２２６、装飾駆動基板２２８、演出ボタン基板２３０などの各種基板が接続されている。
【００５４】
サブ制御基板２２０は、前述したように主制御基板２００から各種の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解釈して、前述した演出表示装置２７での具体的な表示内容や、各種スピーカ５ｙ，６ｃで出力する効果音、更には、各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの点灯もしくは点滅の具体的な態様を決定する。次いで、演出表示装置２７の駆動信号を演出表示基板２２４に出力して、演出用図柄の変動停止表示を行う。このとき、表示されるキャラクタ図柄や背景図柄などの一部データについては、演出表示装置２７あるいは演出表示基板２２４に内蔵された演出表示ＲＯＭ２７ｒに格納されているデータを使用する。また、演出用図柄の変動停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２６に出力することによって、各種スピーカ５ｙ，６ｃから効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２８に信号を供給し、装飾駆動基板２２８から各種ＬＥＤやランプ類４ｂ〜４ｆの駆動信号を出力することによって、各種ＬＥＤやランプ類の点灯・点滅動作を制御する。更に、前述したように、上皿部５の前面側に設けられた演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２を、遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御基板２２０に供給される。サブ制御基板２２０は、供給された操作信号に基づいて、上述した演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
【００５５】
図８は、発射制御基板２６０についての入出力関係を示したブロック図である。図６を用いて前述したように、発射制御基板２６０は払出制御基板２４０に接続されており、払出制御基板２４０からのコマンドを受けて、遊技球を発射するための各種動作、具体的には、遊技球を発射するための発射モータ８ｍを駆動するとともに、遊技球を１球ずつ発射位置に供給するための球送りソレノイド８ｔを駆動する動作を制御する。このうち、遊技球の発射に関わる信号は、発射駆動基板２６４を経由して入出力される。すなわち、発射制御基板２６０と発射モータ８ｍとの間で行われる信号のやり取りは、発射駆動基板２６４を介して行われる。また、遊技者が発射ハンドル８（図１参照）に触れていることを検出するタッチスイッチ８ａや、遊技球の発射を一時的に停止するときに操作する発射停止スイッチ８ｂからの信号は、発射駆動基板２６４を介して発射制御基板２６０に供給される。一方、球送りソレノイド８ｔに対する駆動信号は、発射制御基板２６０から球送りソレノイド８ｔに直接供給される。
【００５６】
Ａ−５．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００５７】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニットに供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００５８】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には左普通図柄表示部２９ａと、右普通図柄表示部２９ｂとが設けられている。左普通図柄表示部２９ａは赤色の光を点灯可能に構成されており、右普通図柄表示部２９ｂは緑色の光を点灯可能に構成されている。普通図柄の変動表示が開始されると、左右の普通図柄表示部２９ａ，２９ｂが点滅表示を行う。
【００５９】
図９は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。変動表示中の普通図柄は、図示されている４つの状態を取ることができる。先ず、図９（ａ）に示した状態は、左普通図柄表示部２９ａが点灯して、右普通図柄表示部２９ｂが消灯している状態を表している。図９（ｂ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも点灯した状態を表している。図９（ｃ）は、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯した状態を表しており、図９（ｄ）は、左普通図柄表示部２９ａおよび右普通図柄表示部２９ｂがいずれも消灯した状態を表している。普通図柄の変動表示中は、これら４つの表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、そして、所定時間が経過すると、４つの表示状態のいずれかの状態で停止表示される。このとき、所定の表示状態で停止表示されると、いわゆる普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開放状態となる。本実施例では、図９（ｃ）に示した表示状態、すなわち、左普通図柄表示部２９ａが消灯し、右普通図柄表示部２９ｂが点灯している状態が、普通図柄の当りに設定されている。
【００６０】
尚、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、図３に示した普通図柄保留表示部２９ｃに表示される。
【００６１】
次いで、開放状態となった始動口１７に遊技球が入球すると、今度は、特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄は、図３を用いて説明したように特別図柄表示部３０によって表示される。尚、前述したように、本実施例の特別図柄表示部３０は、７セグメントＬＥＤからなる左特別図柄表示部３０ａと、コンマ部分の右特別図柄表示部３０ｂから構成されており、これら左右の特別図柄表示部３０ａ，３０ｂは、赤色、橙色、緑色のいずれかで点灯可能となっている。
【００６２】
図１０は、特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。特別図柄の変動表示中は、左特別図柄表示部３０ａでは、「Ａ」、「Ｙ」、「−」のいずれかの図柄が表示され、右特別図柄表示部３０ｂでは常にコンマ「．」が表示されている。また、左特別図柄表示部３０ａの「Ａ」および「Ｙ」、右特別図柄表示部３０ｂのコンマ「．」は、赤色、橙色、緑色の３つの状態を取ることができ、左特別図柄表示部３０ａの「−」は、赤色または緑色のいずれかの状態を取ることができる。本実施例の特別図柄表示部３０では、これらの表示状態が組み合わされて、図１０に示す１２種類の状態を表示することができる。図中で７セグメントＬＥＤあるいはコンマ部分に細かいハッチングが付されているのは、赤色の状態で点灯されていることを表している。また、少し粗いハッチングが付されているのは橙色の状態で点灯表示されていることを表しており、粗いハッチングが付されているのは緑色の状態で点灯表示されていることを表している。特別図柄の変動表示が開始されると、これら１２種類の表示状態が速い速度で次々と切り換わる態様で表示され、所定時間が経過すると、いずれかの状態で停止表示される。
【００６３】
停止表示された図柄が「−」である場合は、特別図柄は外れとなるが、それ以外の図柄の組合せが停止表示された場合は特別図柄の大当りとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技が開始される。すなわち、特別図柄が大当りとなる図柄の組合せは、図１０に示した１２種類の図柄から、「−」を除いた１０種類の組合せが存在することになる。また、本実施例の特別遊技は、大入賞口３１ｄが所定回数だけ開放状態となる遊技状態（ラウンド）が、所定ラウンドだけ繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄは大きく開口するために、遊技球は高い確率で入球することとなる。その結果、所定回数のラウンドが繰り返される間に遊技者は多くの賞球を獲得することが可能となっている。
【００６４】
尚、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口１７に入球した場合は、この遊技球の入球が特別図柄の保留数として蓄えられて、現在の特別図柄の変動表示が終了後に、変動表示が行われる。特別図柄の保留も最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている特別図柄の保留数は、図３に示した特別図柄保留表示部３０ｃに表示される。
【００６５】
また、図１０に示した特別図柄が大当りとなる１０種類の組合せのうち、実線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「確変図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら確変図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまでの間、大当り図柄で停止表示される確率が通常の状態よりも高くなる。このような遊技状態は、確率変動状態（若しくは、確変状態）と呼ばれる。
【００６６】
更に、図１０に示した特別図柄が大当りとなる１０種類の組合せのうち、破線で囲った５種類の組合せは、いわゆる「通常図柄」と呼ばれる組合せであり、変動表示された特別図柄が、これら通常図柄の組合せのいずれかで停止すると、特別遊技の終了後、特別図柄が所定回数（本実施例では１００回）変動表示されるか、若しくは次回の特別遊技が開始されるまでの間、特別図柄の変動時間が短くなるとともに、始動口１７の開放時間が若干長くなるように設定されている。このような遊技状態は、変動時間短縮状態（若しくは、時短状態）と呼ばれる。尚、本実施例の遊技機１においては、こうした時短機能は、通常図柄で停止表示された場合だけでなく、確変図柄で停止表示された場合にも作動するようになっている。結局、特別図柄が、図１０に示した１０種類の大当り図柄のいずれかで停止表示された場合は、特別遊技の終了後、必ず時短機能が作動することになる。
【００６７】
上述した特別図柄の変動停止表示に合わせて、演出表示装置２７では演出用図柄を用いた各種の演出が行われる。図１１は、演出表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、演出表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、これら３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、キャラクタ図柄として「０」〜「９」までの１０個の数字を意匠化した図柄が用意されている。
【００６８】
図１１（ａ）には、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左キャラクタ図柄２７ａが「０」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右キャラクタ図柄２７ｃが停止表示され、最後に中キャラクタ図柄２７ｂが停止表示される。
【００６９】
これら演出表示装置２７で停止表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せは、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した通常図柄で停止する場合は、演出表示装置２７の３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、偶数を表す同じ図柄で停止表示される。他方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００７０】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、演出表示装置２７で表示される３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が相互に対応しており、それぞれの表示図柄が確定するタイミングも同じに設定されているため、どちらの表示を見ながら遊技をすることも可能である。しかし、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも演出表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、更に表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、演出表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左キャラクタ図柄２７ａと、続いて停止表示される右キャラクタ図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中キャラクタ図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このようなリーチ演出を行うことで、遊技者の興趣を高めることが可能となっている。また、リーチ演出にも種々の演出態様が用意されており、遊技者の興趣をより一層、効果的に高めることが可能である。尚、本実施例では、このように２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態を「リーチ状態」と呼ぶ。
【００７１】
Ｂ．遊技機の制御内容  ：
以下では、本実施例の遊技機１が、上述した遊技を実現するために行っている制御内容について詳しく説明する。
【００７２】
Ｂ−１．遊技制御の概要  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、図１３に示した制御準備開始処理を終了すると、遊技機１の遊技制御を開始する。図１２は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。図示されるように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。
【００７３】
また、前述したように、ＣＴＣは約２ｍｓｅｃ毎に割込を発生させるように設定されており、ＣＴＣによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出スイッチなどの状態を検出する処理などが行われる。図１２に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ２回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理、普通電動役物遊技処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行することになる。以下、フローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
【００７４】
Ｂ−１−１．ウォッチドッグタイマリセット処理  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、制御基板上に搭載されたウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う（Ｓ４０）。ウォッチドッグタイマからはＣＰＵ２０１を初期化する信号が出力されており、ウォッチドッグタイマから初期化信号が出力される前に、ソフトウェアプログラム上でウォッチドッグタイマをリセットするようになっている。こうすれば、仮にＣＰＵ２０１が暴走した場合にはウォッチドッグタイマをリセットすることができなくなるので、ウォッチドッグタイマが出力する初期化信号によってＣＰＵ２０１が初期化され、直ちに暴走から復帰することが可能となる。そこで、ＣＰＵ２０１はＳ４０において、ウォッチドッグタイマをリセットする処理を行う。
【００７５】
Ｂ−１−２．賞球関連処理  ：
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。図１３は、ＣＰＵ２０１が賞球の払出に関わる一連の準備を行うための賞球関連処理の流れを示したフローチャートである。賞球関連処理を開始すると、ＣＰＵ２０１は先ず初めに、主制御基板２００に接続されている各種スイッチ（始動口スイッチ１７ｓ、大入賞口スイッチ３１ｓ，３１ｔ、ゲートスイッチ３６ｓなど。ただしＲＡＭクリアスイッチは除く。）について、断線や故障などの異常の発生有無を検出して、異常の生じたスイッチがあれば、その情報を記憶しておく（Ｓ５２）。
【００７６】
続いて、各種乱数（普通図柄当否判定用乱数、特別図柄当否判定用乱数、特別図柄乱数、特別図柄変動乱数、リーチ判定用乱数など）の値を更新する（Ｓ５４）。更新するための乱数は、乱数発生用のプログラムによってソフトウェア的に発生させてもよいし、乱数発生用の専用ＩＣを用いてハードウェア的に発生させてもよい。更に簡便には、発振器とカウンタとを組み合わせることによって、ハードウェア的に発生させた疑似乱数を用いることとしても良い。
【００７７】
各種乱数を更新したら、遊技球の入賞の有無を検出する（Ｓ５６）。すなわち、異常のないことが確認された各種スイッチの中から、始動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓ，３１ｔなど遊技球の入賞に関わるスイッチについて、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球したスイッチが検出された場合には（Ｓ５６：ＹＥＳ）、遊技球がいずれのスイッチで検出されたかを示す情報（入賞情報）を記憶する（Ｓ５８）。入賞情報は、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０２の所定領域に記憶される。一方、遊技球が入球したスイッチが検出されなかった場合には（Ｓ５６：ＮＯ）、入賞情報を記憶する操作はスキップする。
【００７８】
次いで、記憶されている入賞情報の有無を判断する（Ｓ６０）。そして、入賞情報がある場合は（Ｓ６０：ＹＥＳ）、入賞情報を１つ選択し、選択した入賞情報に対応する賞球数指定コマンドを払出制御基板２４０に向かって出力する（Ｓ６２）。すなわち、入賞情報は遊技球が入賞した入賞口あるいは始動口を示す情報であり、遊技球が入賞した入賞口に応じて、賞球として払い出される遊技球の個数は予め定められている。従って、入賞情報を１つ選択すれば、その入賞情報がいずれの入賞口あるいは始動口を表すかに応じて賞球の個数を決定することができるので、決定した賞球数を指定するコマンドを出力するのである。
【００７９】
払出制御基板２４０に搭載されたＣＰＵ２４１は、賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。払出装置１０９には、払い出された遊技球を検出する２つの払出スイッチ（前側払出スイッチ１０９ｊ、後側払出スイッチ１０９ｋ）が設けられているので、これらスイッチで遊技球を１球ずつ検出しながら、賞球数指定コマンドで指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。
【００８０】
以上のようにして、賞球数指定コマンドを出力したら、そのコマンドを出力するために選択した入賞情報を消去した後（Ｓ６４）、図１３に示した賞球関連処理を終了する。このように、賞球関連処理では、１回の処理に１つの賞球数指定コマンドしか出力することができない。このため、複数の遊技球の入賞が検出され（Ｓ５６）、複数の入賞情報が記憶された場合には（Ｓ５８）、１つの入賞情報についてのみ処理が行われ、残りの入賞情報については次回の処理で行われることになる。そして、入賞情報が残っていないと判断された場合は（Ｓ６０：ＮＯ）、賞球数指定コマンドを出力する操作（Ｓ６２）および入賞情報を消去する操作（Ｓ６４）は省略して、直ちに賞球関連処理を終了し、図１２に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
Ｂ−１−３．普通図柄遊技開始判断処理  ：
図１２に示したように遊技制御処理では、賞球関連処理（Ｓ５０）から復帰すると、普通図柄遊技処理を行うか否かを判断する処理、すなわち普通図柄遊技開始判断処理を行う（Ｓ１００）。図１４は、ＣＰＵ２０１が普通図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（普通図柄遊技開始判断処理）を示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過したか否かを判断する（Ｓ１０２）。普通図柄作動ゲート３６にはゲートスイッチ３６ｓが組み込まれており、ＣＰＵ２０１はゲートスイッチ３６ｓからの信号に基づいて遊技球の通過を検出することが可能である。
【００８２】
遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過していれば（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、普通図柄の保留数が「４」に達しているか否かを判断する（Ｓ１０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、普通図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ１０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、この値が「４」に達しているか否かの判断を行う。そして、保留数が「４」に達していなければ（Ｓ１０４：ＮＯ）、普通図柄の当否判定用乱数を取得し、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、普通図柄保留数の値を１つ加算する（Ｓ１０６）。詳細には後述するが、普通図柄の当否判定は、こうして記憶した普通図柄当否判定用乱数を用いて行われる。また、普通図柄保留数は、上述したようにＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。尚、前述したように、普通図柄の当否判定用乱数は、図１２に示す遊技制御処理が１回実行されるたびに、図１３に示した賞球関連処理の中で、他の乱数と同時に更新されている。
【００８３】
一方、Ｓ１０４において、保留数が「４」に達している場合は（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、普通図柄の当否判定用乱数の取得は行わない。すなわち、普通図柄の当否判定用乱数は、最大４つまで記憶することが可能となっており、このことに対応して、普通図柄保留表示部２９ｃにも、最大４つまでの保留を表示可能となっている（図３参照）。
【００８４】
最後に、図柄表示装置２８の普通図柄保留表示部２９ｃで普通図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する（Ｓ１０８）。すなわち、普通図柄保留数が４個であれば、普通図柄保留表示部２９ｃに設けられた４つのＬＥＤを全て点灯させる。また、普通図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、普通図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、普通図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。普通図柄保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【００８５】
以上のようにして、図柄表示装置２８を駆動して普通図柄保留表示部２９ｃに、普通図柄保留の個数を点灯させたら、普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１１０）。普通電動役物は、普通図柄遊技を行った結果として作動する役物である。従って、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、重ねて普通図柄遊技を開始する必要はないので、普通図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ１００：ＮＯ）。一方、普通電動役物が作動中でない場合は（Ｓ１１０：ＮＯ）、普通図柄遊技を開始すると判断する（すなわち、Ｓ１００：ＹＥＳ）。
【００８６】
図１２に示した遊技制御処理のステップＳ１００では、普通図柄遊技を開始するか否かを、以上のようにして判断する。そして、普通図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ１００：ＹＥＳ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を開始する（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技を開始しないと判断した場合は（Ｓ１００：ＮＯ）、普通図柄遊技処理はスキップする。
【００８７】
Ｂ−１−４．普通図柄遊技処理  ：
図１５は、普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。普通図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、普通図柄表示部２９の普通図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ１５２）。図２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に普通図柄表示部２９が設けられており、図９に示した態様で普通図柄を変動表示することが可能となっている。図１５に示す普通図柄遊技処理を開始したら、先ず初めに、普通図柄が変動表示中か否かを判断するのである。
【００８８】
普通図柄が変動中でない場合は（Ｓ１５２：ＮＯ）、普通図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかのいずれかであると考えられる。そこで、現在の状態が、普通図柄の停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ１５４）。ここで、普通図柄の停止表示時間とは、遊技者が停止図柄を確認できるように普通図柄を停止表示するべく、予め設定されている時間である。後述するように、普通図柄の変動表示開始や変動表示の停止は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が制御している。このためＣＰＵ２０１は、現在の状態が普通図柄の停止表示時間中であるか否かを、内部の制御状態に基づいて容易に判断することができる。
【００８９】
普通図柄の停止表示時間中ではないと判断された場合は（Ｓ１５４：ＮＯ）、普通図柄の変動表示が既に終了しており（Ｓ１５２：ＮＯ）、尚且つ、遊技者が普通図柄の停止図柄を確認できるように設定された停止表示時間も終了している（Ｓ１５４：ＮＯ）と考えられる。そこで、このような場合は、普通図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５６）。普通図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、普通図柄の保留が残っている場合は（Ｓ１５６：ＮＯ）、普通図柄の当否判定を行う（Ｓ１５８）。普通図柄の当否判定は、普通図柄の保留時に記憶しておいた当否判定用乱数値が、予め定めておいた当り値と一致するか否かを判断することによって行う。すなわち、前述した図１４のＳ１０６で記憶した乱数値が、所定の当り値と一致していれば普通図柄の当りと判断し、一致していなければ普通図柄の外れと判断する。
【００９０】
こうして普通図柄の当否判定を行ったら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図３に示した普通図柄表示部２９において普通図柄の変動表示を開始する（Ｓ１６０）。次いで、普通図柄保留数から１を減算したら（Ｓ１６２）、図１５に示した普通図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ１５６で「ＹＥＳ」と判断された場合、すなわち、普通図柄の変動表示中ではなく、且つ普通図柄の停止表示時間中でもないが、普通図柄の保留数が「０」である場合は、Ｓ１５８ないしＳ１６２の処理を行うことなく、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９１】
またＳ１５２において、普通図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ１５２：ＹＥＳ）、既に行われた普通図柄遊技処理の中で、普通図柄の変動表示が開始されているものと考えられる。そこで、普通図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６４）。普通図柄の変動表示時間は、変動表示が開始された段階で予め定められており、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、所定の変動時間が経過したか否かを判断する。
【００９２】
そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ１６４：ＮＯ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１６４：ＹＥＳ）、普通図柄表示部２８において変動表示している普通図柄を停止表示させる（Ｓ１６６）。このときの停止図柄は、普通図柄の当否判定結果に応じた図柄で停止表示させる。すなわち、Ｓ１６０で普通図柄の変動表示を開始するに先だって既に普通図柄の当否が決定されており（Ｓ１５８）、当否判定結果が当りの場合は、図９（ｃ）に示した図柄の組合せで停止表示させ、当否判定結果が外れの場合は、それ以外の図柄の組合せで停止表示させる。更に、停止表示された図柄を遊技者が確認することができるように、停止図柄の表示時間を設定する（Ｓ１６８）。
【００９３】
次いで、停止図柄の表示時間が経過したか否かを判断し（Ｓ１７０）、設定された停示時間が経過していない場合は（Ｓ１７０：ＮＯ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止図柄の表示時間が経過したと判断された場合は（Ｓ１７０：ＹＥＳ）、停止表示された図柄が普通電動役物を作動させることとなる図柄（本実施例では図９（ｃ）に示した図柄）であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。停止表示された普通図柄が普通電動役物を作動させる図柄でない場合は（Ｓ１７２：ＮＯ）、そのまま普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、停止表示された普通図柄が普通電動役物の作動図柄である場合は（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、普通電動役物の作動を開始し（Ｓ１７４）、その後、普通図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。本実施例の遊技機１では普通電動役物が作動すると、始動口１７の内部に設けられた普通電動役物ソレノイド（始動口ソレノイド）１７ｍが駆動され、始動口の翼片部が外側に回動して始動口１７が開放状態となる。
【００９４】
図１２に示すように、遊技制御処理では、普通図柄遊技処理から復帰すると普通電動役物が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０）。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、普通電動役物が作動中であれば、内部の制御状態に基づいてこれを容易に検出することができる。普通電動役物が作動中でなければ（Ｓ１９０：ＮＯ）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）はスキップするが、普通電動役物が作動中であれば（Ｓ１９０：ＹＥＳ）、以下に説明する普通電動役物遊技処理を開始する（Ｓ２００）。
【００９５】
Ｂ−１−５．普通電動役物遊技処理  ：
図１６は、普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。以下、フローチャートに従って説明する。普通電動役物遊技処理では、先ず初めに、普通電動役物が所定の作動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、普通電動役物が作動すると、始動口１７に設けられた一対の翼片部が外側に向かって回動し、始動口１７が開放状態となるが、所定時間が経過すると、再び一対の翼片部が直立した通常の状態に復帰する。そこで、Ｓ２０２では、普通電動役物が予め設定しておいた作動時間に達したか否かを判断するのである。そして、作動時間に達したと判断された場合は（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、普通電動役物の作動を停止した後（Ｓ２０６）、普通電動役物遊技処理を終了して図１２に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
一方、始動口１７は開放中に規定数の遊技球が入球すると、開放時間が設定時間に達していない場合でも、通常状態に復帰してしまう。このことと対応して、普通電動役物の作動時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ２０２：ＮＯ）、普通電動役物に規定数の遊技球が入球したか否かを判断し（Ｓ２０４）、規定数の遊技球が入球したと判断された場合は（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、普通電動役物の作動を停止して、図１６に示した普通電動役物遊技処理を終了する。逆に、規定数の入球がないと判断された場合は（Ｓ２０４：ＮＯ）、普通電動役物を作動させたまま、図１６に示した普通電動役物遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【００９７】
図１２に示すように、遊技制御処理では、図１６に示す普通電動役物遊技処理から復帰すると、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断する（Ｓ３００）。その結果、特別図柄遊技処理を開始しないと判断された場合には（Ｓ３００：ＮＯ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）をスキップし、逆に、特別図柄遊技処理を開始すると判断された場合には（Ｓ３００：ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）を行う。
【００９８】
Ｂ−１−６．特別図柄遊技開始判断処理  ：
図１２に示したように遊技制御処理では、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）から復帰すると、特別図柄遊技処理を行うか否かを判断する処理、すなわち特別図柄遊技開始判断処理を行う（Ｓ３００）。図１７は、特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。図１４を用いて前述した普通図柄遊技処理を開始するか否かの判断時と同様に、特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっても、先ず初めに、特別図柄の保留数に関わる処理を行う。具体的には、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には遊技球の通過を検出する始動口スイッチ１７ｓが組み込まれており、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、かかるスイッチによって始動口１７に遊技球が入球したことを検出することができる。
【００９９】
始動口１７に遊技球が入球している場合は（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、特別図柄の保留数が４以上か否かを判断する（Ｓ３０４）。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスには、特別図柄保留数のデータが書き込まれており、Ｓ３０４では、このアドレスに設定されているデータを読み出して、特別図柄の保留数が４以上か否かの判断を行う。そして、特別図柄保留数が４に達していなければ（Ｓ３０４：ＮＯ）、特別図柄の当否判定用乱数を取得して、この乱数値をＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶するとともに、特別図柄保留数を１つ加算する（Ｓ３０６）。特別図柄についての当否判定も、前述した普通図柄の当否判定と同様に、こうして記憶された当否判定用乱数に基づいて行われる。一方、特別図柄の保留数が４に達している場合は（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、新たな当否判定用乱数の取得は行わない。尚、特別図柄の当否判定用乱数についても、前述した普通図柄の当否判定用乱数と同様に、先に行われた賞球関連処理の中で他の乱数とともに更新されている。
【０１００】
最後に、図柄表示装置２８で特別図柄の保留数を表示するべく、ＬＥＤの駆動信号を出力する（Ｓ３０８）。図３を用いて前述したように、特別図柄保留表示部３０ｃには４つのＬＥＤが設けられており、特別図柄保留数が４個であれば、全てのＬＥＤを点灯させる。また、特別図柄保留数が３個であれば３つのＬＥＤを点灯させ、特別図柄保留数が２個であれば２つのＬＥＤを、特別図柄保留数が１個であれば１つのＬＥＤを点灯させる。特別図柄の保留数が０個であれば、４つのＬＥＤをすべて消灯させる。
【０１０１】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３１０）。条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が図１０に示した大当り図柄で停止表示されると作動を開始する装置である。条件装置は役物連続作動装置を作動させ、これによって、大入賞口３１ｄが連続して開放する遊技（いわゆる特別遊技）が開始される。Ｓ３１０において、条件装置が作動中と判断されれば（Ｓ３１０：ＹＥＳ）、重ねて特別遊技を開始することを避けるため、特別図柄遊技は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ＮＯ）。一方、条件装置が作動中でない場合は（Ｓ３１０：ＮＯ）、特別図柄遊技を開始すると判断する（Ｓ３００：ＹＥＳ）。
【０１０２】
図１２に示した遊技制御処理のステップＳ３００では、以上のようにして、特別図柄遊技を開始するか否かを判断する。そして、特別図柄遊技を開始すると判断した場合は（Ｓ３００：ＹＥＳ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を開始する（Ｓ３２０）。
【０１０３】
Ｂ−１−７．特別図柄遊技処理  ：
図１８および図１９は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【０１０４】
特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ＮＯ）、特別図柄の停止図柄を表示させる表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、遊技者が停止図柄を確認するための表示時間が設けられているので、この表示時間中か否かを判断するのである。そして、特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３２４：ＮＯ）、特別図柄の保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。特別図柄保留数は、主制御基板２００上に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３２６では、このアドレスに記憶されている特別図柄保留数のデータが「０」であるか否かを判断する。特別図柄保留数が「０」でない場合、換言すれば、特別図柄の保留が残っている場合は（Ｓ３２６：ＮＯ）、特別図柄の当否判定を開始する。
【０１０５】
本実施例の遊技機１では、特別図柄の当否判定に先立って、現在の遊技状態が確率変動状態（確変状態）か否かを判断する（Ｓ３２８）。前述したように、確変状態とは、図柄表示装置２８の特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率（すなわち、特別遊技状態が発生する確率）が、通常の確率よりも高くなる遊技状態を言う。確変状態は、図３に示した特別図柄表示部３０に表示される図柄の組合せが、図１０において実線で囲ったいずれかの図柄の組合せで停止した場合に、特別遊技が終了してから次の特別遊技が開始されるまで継続される。このことから、Ｓ３２８では、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判断して、確変中であれば（Ｓ３２８：ＹＥＳ）、大当りの確率が高めに設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３０）。逆に、確変中でなければ（Ｓ３２８：ＮＯ）、大当りの確率が通常の値に設定された状態で特別図柄の当否判定を行う（Ｓ３３２）。
【０１０６】
特別図柄の当否判定は、次のような当否判定テーブルを参照することによって行う。図２０は、本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、当否判定テーブルには、図２０（ｂ）に示す確変用のテーブルと図２０（ａ）に示す非確変用のテーブルとが用意されており、それぞれのテーブルには、当否の判定結果が特別図柄当否判定用乱数に対応付けて記憶されている。ここで特別図柄当否判定用乱数とは、遊技球が始動口１７に入球したときに取得されて、主制御基板２００上のＲＡＭ２０２に記憶されている乱数である（図１７のＳ３０６を参照のこと）。図１８に示した特別図柄遊技処理のＳ３２８〜Ｓ３３２では、特別図柄の当否判定に先立って確変中か否かを判断し、確変中であれば、図２０（ｂ）に示した当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行い、確変中でなければ、図２０（ａ）の当否判定テーブルを参照して特別図柄の当否判定を行うのである。
【０１０７】
以上のようにして、特別図柄の当否を判断したら、今度は、特別図柄の変動パターンを設定する処理を行う（Ｓ３３８）。詳細な処理内容については後述するが、Ｓ３３８では、先ず初めに、特別図柄を停止表示させる図柄を決定した後、決定した停止図柄に応じて、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。
【０１０８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンを設定すると、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始した後（Ｓ３４０）、特別図柄保留数から１を減算する処理を行う（Ｓ３４２）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図１０に示した１２種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると特別図柄の保留数が１つ消化されるので、主制御基板２００上のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留数のデータから１を減算しておくのである。尚、このようにして減算された特別図柄保留数は、繰り返し実行される遊技制御処理の次のループの中で図１７の特別図柄遊技開始処理を実行する際に、Ｓ３０８の処理によって特別図柄保留表示部３０ｃの表示内容に反映されることとなる。
【０１０９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄保留数から１を減算すると、サブ制御基板２２０に向かって変動パターンの指定コマンドを出力した後（Ｓ３４４）、特別図柄停止情報指定コマンドを出力する（Ｓ３４６）。ここで出力する変動パターン指定コマンドは、Ｓ３４０の特別図柄変動パターン設定処理中で設定された変動パターンを指定するコマンドである。また、特別図柄停止情報指定コマンドは、変動パターンとともに決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。
【０１１０】
変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドは、サブ制御基板２２０に向かって出力される。サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受け取って、コマンドの内容を解析する。詳細には後述するが、変動パターンは、リーチ演出を行うか否か、特別図柄を停止表示させる図柄が確変図柄か通常図柄か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が確変図柄で停止するのか、通常図柄で停止するのか、更には外れ図柄で停止するのかを知ることができる。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動・停止表示を行う。例えば、図柄表示装置２８の特別図柄が確変図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄も確変状態に対応する図柄（例えば、奇数を意匠化した同じ図柄）を選択し、あるいは、特別図柄が通常図柄で停止表示する場合は、３つのキャラクタ図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの停止図柄も時短状態に対応する図柄（例えば、偶数を意匠化した同じ図柄）を選択する。また、特別図柄の変動時間に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示基板２２４や、アンプ基板２２６、装飾駆動基板２２８などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１１１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと特別図柄の停止図柄とを決定し、これらに対応する変動パターン指定コマンドと特別図柄停止情報指定コマンドとを出力したら、図１８に示した特別図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１２】
一方、特別図柄遊技処理を開始した直後のＳ３２２の処理で、特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３２２：ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されているものと考えられる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。一方、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ＹＥＳ）、サブ制御基板２２０に向かって演出表示装置２７で変動表示されているキャラクタ図柄の図柄停止コマンドを出力する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８において変動表示している特別図柄表示部３０の特別図柄を停止表示する（Ｓ３５２）。そして、図柄表示装置２８上で特別図柄を停止表示させる表示時間を設定した後（Ｓ３５４）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１１３】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ＹＥＳ）、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させることとなる図柄であるか否かを判断する（図１９のＳ３５８）。ここで、条件装置を作動させることとなる図柄とは、図１０に示した通常図柄（図中では太い破線の矩形で囲って表示した図柄）あるいは確変図柄（太い実線の矩形で囲って表示した図柄）である。図１９のＳ３５８では、図柄表示装置２８の特別図柄表示部３０に停止表示された図柄が、これら通常図柄もしくは確変図柄のいずれかであるか否かを判断する。
【０１１４】
停止表示された図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合は（Ｓ３５８：ＹＥＳ）、条件装置および役物連続作動装置を作動させる（Ｓ３６０）。ここで条件装置とは、後述する役物連続作動装置が作動するための条件となる装置であり、特別図柄が前述した確変図柄または通常図柄で停止表示されると作動を開始して大入賞口３１ｄを開放させる装置である。また、役物連続作動装置とは、一旦閉鎖された大入賞口３１ｄを再び開放させる装置である。詳細には別図を用いて説明するが、こうして条件装置および役物連続作動装置を作動させることにより、特別図柄遊技処理を抜けて図１２の遊技制御処理に復帰すると特別電動役物遊技処理が開始され、特別遊技が開始されることになる。本実施例の遊技機１では、条件装置および役物連続作動装置の作動時は、確変機能や時短機能は働かないこととしている。そこで、図１９のＳ３６０において条件装置および役物連続作動装置を作動させたら、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３６２）。確変中であれば（Ｓ３６２：ＹＥＳ）、確変機能および時短機能が作動しているので、これら機能を停止させる（Ｓ３６４）。一方、現在の遊技状態が確変中ではなかった場合は（Ｓ３６２：ＮＯ）、時短中か否かを確認し（Ｓ３６８）、時短中であった場合は（Ｓ３６８：ＹＥＳ）、時短機能を停止させる（Ｓ３７０）。また、本実施例の遊技機１では、時短機能が作動している場合は、普通電動役物の開放時間を延長する機能も働いているので、Ｓ３６４あるいはＳ３７０において時短機能を停止したら、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図１８および図１９に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３６０で条件装置および役物連続作動装置を作動させたときの遊技状態が確変中でも時短中でもなかった場合は（Ｓ３６８：ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【０１１５】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が、条件装置を作動させることとなる図柄であった場合（Ｓ３５８：ＹＥＳ）の処理について説明したが、停止表示された特別図柄が条件装置を作動させる図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ＮＯ）、次のような処理を行う。
【０１１６】
先ず、現在の遊技状態が確変中か否かを判断する（Ｓ３７２）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変状態は、次の特別遊技状態が発生するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が確変状態であると判断された場合は（Ｓ３７２：ＹＥＳ）、確変状態を維持したまま、図１８および図１９に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１１７】
また、Ｓ３７２において現在の遊技状態が確変中ではないと判断された場合は（Ｓ３７２：ＮＯ）、時短中か否かを判断する（Ｓ３７４）。そして、時短中と判断された場合は（Ｓ３７４：ＹＥＳ）、時短中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３７８）。前述したように本実施例の遊技機１では、時短状態は、次の特別遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数（ここでは１００回）回転するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短中であった場合は（Ｓ３７４：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が所定回数に達したか否かを判断するのである（Ｓ３７８）。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３７８：ＹＥＳ）、時短機能を停止させ（Ｓ３８０）、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能も停止させた後（Ｓ３６６）、図１８および図１９に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３７８：ＮＯ）、時短状態を維持したまま、特別図柄遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１１８】
Ｂ−１−８．特別図柄変動パターン設定処理  ：
ここで、図１８に示した特別図柄遊技処理のＳ３４０において、特別図柄の変動パターンを設定するために行われる処理（特別図柄変動パターン設定処理）の詳細な内容について説明する。図２１は、特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。特別図柄の変動パターンは、後述するパターンテーブルを参照することによって決定されており、パターンテーブルは、特別図柄の当否判定結果や、確変中もしくは時短中か否かなどに応じて、複数のテーブルが用意されている。特別図柄の変動パターン設定処理では、これら複数のテーブルの中から適切なテーブルを参照して、変動パターンを設定する処理を行う。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１１９】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別図柄変動パターン設定処理を開始すると先ず初めに、特別図柄の当否判定結果が大当りか否かを判断する（Ｓ３４０２）。前述したように、特別図柄の当否は、既に特別図柄当否判定用乱数に基づいて決定されていることから（図１８のＳ３３０またはＳ３３２）、ここでは判定結果を読み出すだけで容易に判断することができる。
【０１２０】
次いで、特別図柄をいずれの図柄で停止表示させるかを、特別図柄乱数に基づいて決定する処理を行う（Ｓ３４０４、Ｓ３４１０）。ここで、特別図柄乱数は、特別図柄の停止図柄を決定するために用いられる乱数であり、本実施例では図１３に示した賞球関連処理の中で、普通図柄や特別図柄についての当否判定用乱数などの、他の乱数とともに予め更新されている。
【０１２１】
特別図柄の停止図柄は、当否判定用乱数によって決定された当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せによって決定される。図２２は、特別図柄の当否判定結果と、特別図柄乱数との組合せに応じて、特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では特別図柄乱数は「０」〜「９」の値を取ることができ、各々の乱数値に対して、当否判定結果が大当りの場合あるいは外れの場合の停止図柄が設定されている。図中の左側には、当否判定結果が大当りの場合に表示される停止図柄が示されており、図中の右側には、当否判定結果が大当りの場合に表示される停止図柄が示されている。図２１に示した変動パターン設定処理のＳ３４０２において、当否判定の結果が大当りと判断された場合は（Ｓ３４０２：ＹＥＳ）、特別図柄乱数に対応する停止図柄を、図２２の左側に示した対応関係に基づいて決定する（Ｓ３４０４）。逆に、当否判定の結果が外れと判断された場合は（Ｓ３４０２：ＮＯ）、図２２の右側に示した対応関係に基づいて決定する処理を行う（Ｓ３４１０）。
【０１２２】
以上のようにして、当否判定結果が大当りの場合の停止図柄を決定したら（Ｓ３４０４）、大当り時の変動パターンを設定するためのテーブルとして、パターンテーブルＡを選択する（Ｓ３４０６）。後述するように、パターンテーブルには、特別図柄変動乱数と特別図柄の変動パターンとの対応関係が設定されており、かかるパターンテーブルを参照することによって変動パターンを決定することが可能となっている。Ｓ３４０６では、複数種類用意されているパターンテーブルの中から、当否判定結果が大当りの場合用に設定されているパターンテーブルＡを選択する。
【０１２３】
次いで、選択したパターンテーブルＡを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４０８）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１２４】
一方、特別図柄の当否判定結果が外れであった場合は（Ｓ３４０２：ＮＯ）、図２２を参照しながら説明したようにして特別図柄の停止図柄を決定した後（Ｓ３４１０）、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断する（Ｓ３４１２）。ここで、当否判定が外れの場合の変動パターンを設定するために、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中であるか否かを判断しているのは、次の理由によるものである。特別図柄の変動時間は短いものから長いものまで種々の時間が設定されており、これらは、特別図柄の変動パターンに対応付けて予め定められている。ところが、前述したように、確変中もしくは時短中は特別図柄の変動時間が短縮されているので、図柄の変動時間があまり長くなるような変動パターンを選ぶことはできない。そこで、変動パターンを設定する際には、現在の遊技状態が確変中もしくは時短中か否かを判断しておくのである。
【０１２５】
当否判定結果が外れで（Ｓ３４０２：ＮＯ）、確変中もしくは時短中であると判断された場合は（Ｓ３４１２：ＹＥＳ）、パターンテーブルＢを選択する（Ｓ３４１４）。パターンテーブルＢは、当否判定結果が外れで、確変中もしくは時短中の場合用に設定されているテーブルである。また、時短中でないと判断された場合は（Ｓ３４１２：ＮＯ）、パターンテーブルＣを選択する（Ｓ３４１６）。パターンテーブルＣは、当否判定結果が外れで尚且つ確変中でも時短中でもない場合、すなわち通常時の外れ用に設定されているテーブルである。
【０１２６】
このようにして、当否判定結果が外れの場合に、確変中もしくは時短中か否かに応じてパターンテーブルＢまたはパターンテーブルＣのいずれか適切なテーブルを選択したら、今度は、リーチ演出の有無を決定する（Ｓ３４１８）。リーチ演出とは、図１１を用いて前述したように、演出表示装置２７に表示される３つのキャラクタ図柄のうち、２つのキャラクタ図柄が同じ図柄で停止表示されて、最後のキャラクタ図柄が変動表示されている状態の演出をいう。このようなリーチ演出を行うか否かで演出用図柄の変動時間は大きく異なり、これに連動して図柄表示装置２８に表示される特別図柄の変動時間も大きく異なることから、パターンテーブルを参照して変動パターンを決定する前に、リーチ演出を行うか否かを決定しておくのである。
【０１２７】
リーチ演出を行うか否かの決定は、リーチ判定用乱数を発生させることによって行う。リーチ判定用乱数も、他の乱数と同様にして発生させることができる。Ｓ３４１８の処理では、こうして発生させたリーチ判定用乱数の値が、予め定められた値であればリーチ演出を行うと判断し、そうでなければリーチ演出を行わないと判断する。図２３は、リーチ判定用乱数の値に応じて、リーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【０１２８】
次いで、選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、特別図柄の変動パターンを決定する（Ｓ３４２０）。決定に際しては、先ず初めに、特別図柄変動乱数を発生させる。特別図柄変動乱数とは、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、他の乱数値と同様にして発生させることができる。次いで、先に選択しておいたパターンテーブルの中から、乱数の値に対応付けて設定されている変動パターンを選択する。
【０１２９】
図２４は、パターンテーブルＡに設定されている大当り用の変動パターンを例示した説明図である。図示されているように、パターンテーブルＡには、リーチ演出ありの場合について、特別図柄変動乱数の値に対応する変動パターンが設定されている。例えば、得られた特別図柄変動乱数が「２０」であれば、「パターン特２」という変動パターンが選択される。また、図２５は、当否判定結果が外れで（図２１のＳ３４０２：ＮＯ）、確変中もしくは時短中である場合（Ｓ３４１２：ＹＥＳ）に選択されるパターンテーブルＢを例示した説明図である。パターンテーブルＢについても、リーチ演出なしの場合と、ありの場合とについて、特別図柄変動乱数に対する変動パターンが設定されているが、設定内容はパターンテーブルＡとは異なった変動パターンが設定されている。
【０１３０】
図２６、当否判定結果が外れで（図２１のＳ３４０２：ＮＯ）、確変中もしくは時短中でもない場合（Ｓ３４１２：ＮＯ）に選択されるパターンテーブルＣを例示した説明図である。パターンテーブルＣも、パターンテーブルＢと同様にリーチ演出なしの場合とリーチ演出ありの場合のそれぞれについて、特別図柄変動パターンが設定されている。図２１のＳ３４２０では、以上のような各種パターンテーブルの中から、先に選択しておいたパターンテーブルを参照することにより、リーチ演出の有無の各場合について特別図柄変動乱数に対応付けられている変動パターンを決定する。
【０１３１】
尚、図２４ないし図２６に例示されているように、特別図柄の変動パターンが決まれば、特別図柄の変動時間も決定される。変動時間は、変動パターンが異なれば種々の値を取るが、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間よりも長い値となっている。このため、変動パターンが決まれば、これに対応する変動時間に基づいて、その変動パターンがリーチ演出ありのパターンか、リーチ演出無しのパターンかを判断することが可能となっている。
【０１３２】
以上のようにして、特別図柄の変動パターンを設定したら、図２１に示した特別図柄変動パターン設定処理を終了して、図１８の特別図柄遊技処理に復帰する。前述した図１８のＳ３４０では、以上のような処理を行うことにより、特別図柄の停止図柄と変動パターンとを決定しているのである。
【０１３３】
Ｂ−１−９．特別電動役物遊技処理  ：
図１２に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、条件装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように条件装置は、役物連続作動装置を作動させることにより、いわゆる特別遊技を開始させる装置である。そこで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、条件装置が作動中であれば、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、条件装置が作動中でなければ（Ｓ３９０：ＮＯ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップする。
【０１３４】
図２７は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、いわゆる特別遊技状態が発生する。以下、図２７を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる特別遊技状態と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【０１３５】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下方には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、特別遊技が開始されると、大入賞口３１ｄが開放される。本明細書中で言う「特別電動役物」とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置である。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開放されると、遊技球が高い確率で入球することになる。開放された大入賞口３１ｄは、所定の開放時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。本明細書中で言う「役物連続作動装置」とは、大入賞口３１ｄを再び開放状態とする装置である。また、大入賞口３１ｄが開放してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド」と呼ばれる。こうしたラウンドを繰り返して、所定回数のラウンドを消化したら特別遊技が終了する。こうした遊技状態は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図２７に示す特別電動役物遊技処理を行うことで実現されている。以下、図２７を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１３６】
ＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開放中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って、特別遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口は開放中ではないと判断して（Ｓ４０２：ＮＯ）、特別電動役物の連続作動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように特別電動役物とは、大入賞口３１ｄを開放させる装置であり、特別遊技状態が発生すると特別電動役物が所定回数だけ作動して、所定回数のラウンドが繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ＮＯ）、特別電動役物の作動回数が所定回数に達したか否か、換言すれば、所定回数のラウンドが終了したか否かを判断するのである（Ｓ４０４）。
【０１３７】
当然のことながら、特別遊技が開始された直後は、特別電動役物の作動回数が所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ＮＯ）、大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口の閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。特別遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、大入賞口３１ｄを開放させた後（Ｓ４０８）、図２７に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１３８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１２に示したように、ウォッチドッグタイマリセット処理（Ｓ４０）に戻って、続く一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図１２に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２７に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図２７の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０６において大入賞口３１ｄを開放して、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開放中と判断されることになる。
【０１３９】
次いで、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように、特別遊技では、大入賞口３１ｄが開放状態となるが、開放時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１０では大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達したか否かを判断するのである。そして、開放時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１４）、図２７に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。一方、開放時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１０：ＮＯ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１２）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１２：ＹＥＳ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１４）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１２：ＮＯ）、大入賞口３１ｄの開放時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないと考えられるので、大入賞口３１ｄを開放させたまま、図２７の特別電動役物遊技処理を抜けて、図１２の遊技制御処理に復帰する。
【０１４０】
図１２の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開放時間が所定時間に達するか（図２７のＳ４１０：ＹＥＳ）、もしくは大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球して（Ｓ４１２：ＹＥＳ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１４）。こうして、１ラウンドの遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ＮＯ）、所定回数のラウンドが終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンドが終了していなければ（Ｓ４０４：ＮＯ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、再び大入賞口３１ｄを開放状態として新たなラウンドを開始する（Ｓ４０８）。
【０１４１】
一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンドが終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ＹＥＳ）、特別遊技を終了させるべく、条件装置および役物連続作動装置の作動を停止させる（Ｓ４１６）。
【０１４２】
続いて、条件装置が作動して特別遊技が開始されることとなった特別図柄の停止図柄が、確変図柄または通常図柄のいずれであったかを判断する（Ｓ４１８）。前述したように本実施例の遊技機１では、確変図柄によって特別遊技が開始された場合には、特別遊技の終了後も、次の特別遊技状態が発生するまでは、確変状態が継続される設定となっている。ここで確変状態とは、図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄が図１０に示した大当り図柄となる確率が、通常の状態よりも高く設定されている遊技状態である。そこで、Ｓ４１６において条件装置および役物連続作動装置の作動を停止して、特別遊技を終了させたら、条件装置の作動が確変図柄によるものであったか否かを判断するのである（Ｓ４１８）。そして、確変図柄によるものであった場合は（Ｓ４１８：ＹＥＳ）、確変機能の作動を開始し（Ｓ４２０）、時短機能および普通電動役物開放時間延長機能の作動を開始した後（Ｓ４２２，Ｓ４２４）、図１２に示す遊技制御処理に復帰する。
【０１４３】
一方、確変図柄によるものではなかった場合は（Ｓ４１８：ＮＯ）、確変機能を作動させることなく、直ちに、時短機能の作動を開始する（Ｓ４２２）。前述したように本実施例の遊技機１では、特別遊技の終了後は、次の特別遊技状態が発生するか、特別図柄の変動回数が所定回数（本実施例では１００回）に達するまでは、時短機能が作動するように設定されている。加えて、本実施例の遊技機１では、時短中は、始動口１７の開放時間が若干長くなるように設定されている。そこで、Ｓ４２２で時短機能を作動させると、続いて、普通電動役物開放時間の延長機能の作動を開始させた後（Ｓ４２４）、図２７に示した特別電動役物遊技処理を終了して、図１２の遊技制御処理に復帰する。結局、特別遊技が確変図柄によって始まった場合は、特別遊技の終了後、確変機能と、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになり、一方、特別遊技が確変図柄ではない図柄（すなわち通常図柄）によって始まった場合は、特別遊技の終了後、時短機能と、普通電動役物開放時間延長機能とが作動することになる。
【０１４４】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、遊技機１の遊技を進行させることが可能となっている。
【０１４５】
Ｃ．第１実施例  ：
以上に説明したように、遊技機１では、上皿部５に投入した遊技球を、発射装置ユニットから遊技盤１０の遊技領域１１に向かって発射することによって遊技が行われる。上皿部５に投入する遊技球は、現金を払って所定個数単位（例えば、１０００円当たり２５０発）で貸し出しを受けることができるが、予め購入しておいたプリペイドカードをＣＲユニット１３０１に挿入することで、所定数ずつ遊技球の貸し出しを受けて上皿部５に投入することも可能である。このような遊技機では、遊技者の目の付き易い位置に、プリペイドカードの残り度数を表示するＣＲ表示部５０が設けられている。ここで、プリペイドカードの残り度数とは、所定数ずつ貸し出す遊技球の貸し出し可能な回数を示す数値である。勿論、ＣＲユニット１３０１の代わりに現金ユニット１３０２を用いることにより、現金を払って遊技球の貸し出しを受けて遊技することも可能であり、このような場合にはＣＲ表示部は不要なものとなる。遊技者の目に付き易い位置に、不要なＣＲ表示部が設けられていることは、意匠の観点から望ましいことではなく、また、遊技者を惑わせるおそれがあるので遊技機の操作性の観点からも望ましいことはではない。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機１では、次のようなＣＲ表示部が搭載されており、遊技者がプリペイドカードに対する操作を行う場合には残り度数の表示を確認できるものの、それ以外の場合には残り度数の表示が目立たなくなるように制御されている。以下では、このような第１実施例の遊技機１に搭載されたＣＲ表示部、およびＣＲ表示部において残り度数の表示状態を制御する方法について説明する。
【０１４６】
Ｃ−１．ＣＲ表示部の構造  ：
図２８は、第１実施例の遊技機１の上皿部５を、上方から見た様子を示す上面図である。図中にハッチングを付して示した側が遊技機１の本体側となり、その反対側が遊技者側となる。図示されているように、上皿部５には、遊技者側から見て左側半分に、遊技球が投入される凹部が形成されており、遊技者側から見て右方には、ＣＲ表示部５０が設けられている。また、ＣＲ表示部５０の手前側には、プリペイドカードから遊技球の貸し出しを受ける際に操作する球貸ボタン５ｂと、プリペイドカードの返却を受ける際に操作する返却ボタン５ｃとが設けられている。尚、図２８において、ＣＲ表示部５０が破線で示されているのは、ＣＲ表示部５０が、マジックミラーを利用して遊技者からは目立ち難い状態で搭載されていることを表したものである。以下、この点について説明する。
【０１４７】
図２９は、上皿部５にＣＲ表示部５０が搭載されている様子を示す断面図である。図では、図２８中にＡ−Ａと示した位置での上皿部５およびＣＲ表示部５０の断面が表示されている。図示されているように、ＣＲ表示部５０は、上皿部５の内部に設けられた度数表示装置５１と、度数表示装置５１を覆うように設けられたマジックミラー５２等から構成されている。度数表示装置５１の構成については、後ほど詳しく説明するが、度数表示装置５１では、プリペイドカードの残り度数を表示することが可能となっている。また、マジックミラー５２は、上皿部５の表面に対してほぼ面位置に設けられている。更に、上皿部５は、マジックミラー５２が設けられた箇所の少なくとも周辺は、メッキ仕上げのような金属光沢を有する状態に仕上げられている。
【０１４８】
ここで、マジックミラー５２は、周知のように、暗い側から明るい側を見た場合には、透明なガラスと同様に明るい側の様子を見ることができるが、明るい側から暗い側を見た場合には、鏡のようになって暗い側の様子を見ることが困難となる性質を有している。このような性質は、略半分の光を反射するとともに、残余の光を透過させる性質を有する部材であれば、普通に発生する性質である。そして、一般に、遊技機１が設置される遊技店の店内は明るく照明されており、一方、マジックミラー５２の内側は店内よりは暗いので、通常の状態では、遊技者にとってはマジックミラー５２が鏡のように見え、内側に度数表示装置５１が搭載されていることに気が付くことはない。加えて、マジックミラー５２の周辺の上皿部５は、メッキ仕上げのように金属光沢を有した状態に仕上げられているので、マジックミラー５２は上皿部５に溶け込んでしまい、遊技者にとっては一層、目立ち難くなっている。図２８において、ＣＲ表示部５０を破線で示したのは、ＣＲ表示部５０が、このように遊技者にとっては、目立ち難い状態で搭載されていることを表したものである。なお、マジックミラーは、透過率が高くなる程、ガラスの性質に近づいて明るい側から暗い側を見たときにも暗い側の様子が分かり易くなり、逆に透過率が低くなる程、鏡の性質に近づいていくが、本実施例の遊技機１では、透過率が２０％〜８０％の範囲であれば、概ねマジックミラーと同様な効果を得ることができる。通常は、透過率が２０％に近いもの、あるいは８０％に近いものはマジックミラーとは言わないが、本実施例の遊技機１では、このような部材（例えば自動車の後部座席用窓ガラスとして使用されているプライバシーガラス（スモークガラスと呼ばれることもある））をマジックミラーの代わりに用いることもできる。
【０１４９】
次に、度数表示装置５１の構成について説明する。図２９に示されているように、度数表示装置５１は、図６を用いて前述した球貸表示基板２４５と、球貸表示基板２４５に搭載された残り度数表示部５３と、内部照明ＬＥＤ５５などから構成されている。図３０は、球貸表示基板２４５上に、残り度数表示部５３および内部照明ＬＥＤ５５が搭載されている様子を示す説明図である。図示されているように、残り度数表示部５３は、２桁の７セグメントＬＥＤによって構成されており、ＣＲユニット１３０１の制御の下でプリペイドカードの残り度数を表示することが可能となっている。また、内部照明ＬＥＤ５５は、複数のＬＥＤを並べて構成されており、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１の制御の下でマジックミラー５２の内側（残り度数表示部５３が設けられている側）を照明することが可能となっている。
【０１５０】
図３１は、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１からの指示信号に基づいて、度数表示装置５１が球貸装置１３からの制御信号を受け取って、残り度数の表示や内部照明ＬＥＤの点灯を行う様子を示すブロック図である。図示されているように、度数表示装置５１に設けられた球貸表示基板２４５は、プリペイドカードの残り度数の表示に関する信号（残り度数表示信号）をＣＲユニット１３０１から受け取ると、この信号の内容に応じて残り度数表示部５３を点灯する。また、球貸装置１３から球貸が可能である旨を示す信号（球貸可能表示信号）を受け取ると、内部照明ＬＥＤ５５は点灯する。なお、球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りすることが可能となっており、払出制御基板２４０の制御の下で、所定数ずつ遊技球を貸し出したり、あるいは賞球を払い出す動作を行う。従って、球貸装置１３から残り度数表示信号や球貸可能表示信号が出力されたか否かに関する情報は、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１でも把握することが可能となっている。
【０１５１】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、上皿部５のマジックミラー５２で覆われた内側にＣＲ表示部５０の度数表示装置５１が設けられている。マジックミラー５２の内側は、遊技機１が設置された遊技店の明るさよりは暗い状態となっているので、遊技者からはマジックミラー５２が鏡のように見えて、マジックミラー５２の内側に度数表示装置５１が搭載されていることに気付くことはない。しかし、内部照明ＬＥＤ５５を点灯させてマジックミラー５２の内側を明るくすれば、度数表示装置５１が搭載されており、プリペイドカードの残り度数が表示されていることに遊技者が気付くことになる。このように、本実施例の遊技機１では、内部照明ＬＥＤ５５が消灯している場合には、遊技者が残り度数の表示に気付き難く、内部照明ＬＥＤ５５が点灯している場合には、残り度数の表示に気付くようになっている。従って、本実施例のマジックミラー５２および内部照明ＬＥＤ５５は、本願発明の「視認状態変更手段」の一態様を構成し、残り度数表示部５３は、本願発明の「有価価値情報表示手段」の一態様を構成している。また、内部照明ＬＥＤ５５を点灯させた状態は、本願発明の「表示内容が視認可能な状態」の一態様を構成し、内部照明ＬＥＤ５５を消灯させた状態は、本願発明の「表示内容が視認困難な状態」の一態様を構成している。更に、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、本願発明の「切換制御手段」を構成している。加えて、本実施例の内部照明ＬＥＤ５５は、本願発明の「照明手段」の一態様を構成している。
【０１５２】
Ｃ−２．内部照明ＬＥＤの点滅制御および残り度数の表示制御  ：
図３２は、内部照明ＬＥＤ５５の点滅制御および残り度数の表示制御の流れを示すフローチャートである。この処理は、遊技者がプリペイドカードをＣＲユニット１３０１に挿入すると、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１によって実行される処理である。
【０１５３】
まず、この処理においては、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、プリペイドカードがＣＲユニット１３０１に挿入されたか否かを判断する（Ｓ５１０）。プリペイドカードが挿入されたと判断した場合には（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、球貸可能表示信号がＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５２０）。図３１に用いて前述したように、球貸可能表示信号はＣＲユニット１３０１から出力されているが、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、ＣＲユニット１３０１とデータをやり取りすることにより、ＣＲユニット１３０１から球貸可能表示信号が出力されたか否かを把握することが可能となっている。
【０１５４】
球貸可能表示信号がＯＮである場合には（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、残り度数表示部５３の７セグメントＬＥＤを残り度数表示信号に基づいて駆動することにより、プリペイドカードの残り度数を残り度数表示部５３に表示する（Ｓ５３０）。図３１を用いて前述したように、残り度数表示信号は球貸装置１３から出力されているが、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、ＣＲユニット１３０１とデータをやり取りすることにより、ＣＲユニット１３０１から残り度数表示信号が出力されたか否かを把握することが可能となっている。また、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、マジックミラー５２の内側を明るくするために、内部照明ＬＥＤ５５を点灯する（Ｓ５４０）。その結果、遊技者は、プリペイドカードの残り度数が残り度数表示部５３に表示されているのを確認することができる。
【０１５５】
図３３は、内部照明ＬＥＤ５５が点灯して、プリペイドカードの残り度数が表示されたときの様子を示す説明図である。内部照明ＬＥＤ５５が点灯しているときは、内部照明ＬＥＤ５５から照明される光によって、マジックミラー５２の内側が外部よりも明るくなるため、マジックミラー５２を介して残り度数表示部５３に表示されたプリペイドカードの残り度数を外部から視認することができるようになる。なお、本実施例の遊技機１では、球貸可能表示信号がＯＮである場合には、内部照明ＬＥＤ５５が点灯してプリペイドカードの残り度数を外部から視認可能になるとともに、返却ボタン５ｃを操作してＣＲユニット１３０１からプリペイドカードを返却することができるようになっている。
【０１５６】
一方、球貸可能表示信号がＯＮでない場合には（Ｓ５２０：ＮＯ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、内部照明ＬＥＤ５５を消灯する（Ｓ５５０）。その結果、マジックミラー５２の内側が外部よりも暗くなるので、外部から残り度数を視認することは困難となる。また、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、プリペイドカードの残り度数の表示を消すべく、残り度数表示部５３の７セグメントＬＥＤを消灯する（Ｓ５６０）。ここで、内部照明ＬＥＤ５５を消灯すれば、プリペイドカードの残り度数の表示も見えなくなるので、残り度数表示部５３も消灯している。
【０１５７】
図３４は、内部照明ＬＥＤ５５が消灯し、残り度数表示部５３の７セグメントＬＥＤが消灯して、プリペイドカードの残り度数が外部から視認することが困難となった様子を示す説明図である。内部照明ＬＥＤ５５を消灯すれば、度数表示装置５１がマジックミラー５２の内側に設けられていることが分からないうえ、マジックミラー５２の周辺は、メッキ仕上げのような金属光沢を有する状態に仕上げられているので、ＣＲ表示部５０を上皿部５に設けてもスッキリとした意匠となる。また、仮にプリペイドカードの残り度数を表示する残り度数表示部５３が視認可能な状態であれば、球貸ボタン５ｂや返却ボタン５ｃを操作したくなるが、プリペイドカードの残り度数が表示されないので、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃが上皿部５に設けられていても、遊技者が操作を誤るおそれはない。一方、図３３を用いて前述したように、遊技機１をＣＲ機として使用するときには、プリペイドカードの残り度数が残り度数表示部５３に表示されるため、遊技者は、プリペイドカードの残り度数を容易に確認することができる。従って、このような遊技機１であれば、ＣＲユニット１３０１を使用しても、現金ユニット１３０２を使用しても、意匠面を損なうことはない。
【０１５８】
加えて、度数表示装置５１の残り度数表示部５３をマジックミラー５２で覆っており、マジックミラー５２の内側に内部照明ＬＥＤ５５を設けて、残り度数表示部５３および内部照明ＬＥＤ５５を点灯することによって、あたかも何もない所からプリペイドカードの残り度数の表示が浮き出て来たような印象を遊技者に与えることができる。このため、演出的な効果を発揮させることもできる。
【０１５９】
さらに、球貸可能表示信号がＯＮであることに基づいて、残り度数表示部５３および内部照明ＬＥＤ５５を点灯させているので、プリペイドカードの残り度数が外部から視認可能になる。このため、残り度数が表示されているか否かによって、遊技者はプリペイドカードに対する操作が可能な時間帯であるか否かを判断することができる。従って、従来、球貸が可能である旨を遊技者に報知していたＬＥＤを省略することができる。
【０１６０】
Ｄ．第２実施例  ：
上述した第１実施例では、遊技機に現金ユニット１３０２が使用される場合も起こり得ることから、度数表示装置５１をマジックミラー５２で覆って、現金ユニット１３０２を使用する場合には、プリペイドカードの残り度数を表示する残り度数表示部５３が外部から視認することが困難な構成とした。しかし、遊技機には度数表示装置５１に加えて、球貸ボタン５ｂや返却ボタン５ｃも設けられていることから、プリペイドカードを使用することなく遊技が行われる場合には、これら球貸ボタン５ｂや返却ボタン５ｃを、本来以外の操作を行うためのボタンとして用いることにしても良い。以下では、このような第２実施例の遊技機について説明する。
【０１６１】
Ｄ−１．装置前面側の構成および制御回路の構成  ：
図３５は、第２実施例の遊技機１の正面図である。この第２実施例の遊技機１は、図１を用いて前述した第１実施例の遊技機１に対して、遊技条件を選択する演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２が設けられておらず、これらボタンの機能を球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃが兼ね備えている点が大きく異なっている。
【０１６２】
図３６は、第２実施例のサブ制御基板２２０についての入出力関係を示したブロック図である。この第２実施例の遊技機１では、サブ制御基板２２０には、払出制御基板２４０を経由し、演出ボタン基板２３０を介して、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃが接続されている。また、ＣＲ接続基板１３０３を介して、残り度数表示部５３およびＣＲユニット１３０１が接続される。（なお、第２実施例では、演出ボタン基板２３０とＣＲ基板１３０３とをそれぞれ別基板としたが、これらを１枚の基板としてもよい。）これは、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃに、演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２の機能を兼ね備えさせるためである。詳しくは後述するが、この第２実施例では、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃの押下態様によって、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃを、球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃとして機能させるか、或いは演出ボタンとして機能させるかを判断している。以下では、この判断手法について説明する。
【０１６３】
Ｄ−２．球貸ボタンおよび返却ボタンの制御処理  ：
図３７は、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃの制御処理の一部の流れを示すフローチャートである。この処理は、遊技者が球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃを押下すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１、サブ制御基板２２０側のＣＰＵ２２１および払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１によって実行される処理である。
【０１６４】
まず、この処理において、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃが押下されたか否かを判断する（Ｓ６１０、Ｓ６２０）。これは、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃを、遊技条件を選択する演出ボタンとして操作する場合があるからである。判断の結果、球貸ボタン５ｂが押下された場合には（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、球貸ボタン５ｂの押下している状態が維持されているかを判断する（Ｓ６３０）。一方、返却ボタン５ｃが押下された場合には（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、図３８に示すフローチャートに移行する。
【０１６５】
続いて、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、球貸ボタン５ｂの押下が維持されている状態で（Ｓ６３０：ＹＥＳ）、返却ボタン５ｃが押下されたか否かを判断する（Ｓ６３０）。判断の結果、返却ボタン５ｃが押下された場合には（Ｓ６４０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、球貸ボタン５ｂの本来の機能を実行する（Ｓ６５０）。すなわち、球貸ボタン５ｂが押下されたため、所定数の遊技球を遊技者に貸し出すとともに、プリペイドカードの残り度数から貸し出した遊技球に対応する度数を減算して、その余の残り度数を残り度数表示部５３に表示する。
【０１６６】
一方、球貸ボタン５ｂの押下状態がしばらく維持されたものの（Ｓ６３０：ＹＥＳ）、返却ボタン５ｃが押下されることなく（Ｓ６４０：ＮＯ）、最終的に球貸ボタン５ｂの押下状態が解除された場合には（Ｓ６３０：ＮＯ）、遊技中にいずれか一方の遊技状態を選択する演出において、一の遊技を選択したと判断して、一の遊技を選択する演出ボタンの機能を実行する（Ｓ６６０）。
【０１６７】
ここで、図３６に示したように、球貸ボタン５ｂは演出ボタンとして機能させるために、演出ボタン基板２３０を介して払出制御基板２４０に接続され、更にサブ制御基板２２０に接続されている。このため、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃを演出ボタンとして機能させるためには、まず、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、この処理の権限をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に移譲する必要がある。
【０１６８】
具体的には、例えば払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１からサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に権限を移譲することが考えられる。より具体的には、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４２の所定領域に移譲を示すフラグをセットすると、処理の権限を払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１からサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に移譲させる。そして、前述したように、権限が移譲されたサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、一の遊技を選択する演出ボタンの機能を実行する（Ｓ６６０）。
【０１６９】
前述したように、返却ボタン５ｃが押下されたか否かの判断において（Ｓ６２０）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、返却ボタン５ｃが押下されたと判断した場合には（Ｓ６２０：ＹＥＳ）、図３８に示すフローチャートに移行する。図３８は、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃの制御処理の残りの部分の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
返却ボタン５ｃが押下された場合には（Ｓ７２０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、返却ボタン５ｃの押下している状態が維持されているかを判断する（Ｓ７３０）。
【０１７１】
続いて、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、返却ボタン５ｃの押下が維持されている状態で（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、球貸ボタン５ｂが押下されたか否かを判断する（Ｓ７２０）。判断の結果、球貸ボタン５ｂが押下された場合には（Ｓ７２０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、返却ボタン５ｃの本来の機能を実行する（Ｓ７３０）。すなわち、返却ボタン５ｃが押下されたため、ＣＲユニット１３０１からプリペイドカードを返却する。
【０１７２】
一方、返却ボタン５ｃの押下状態がしばらく維持されたものの（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、球貸ボタン５ｂが押下されることなく（Ｓ７２０：ＮＯ）、最終的に返却ボタン５ｃの押下状態が解除された場合には（Ｓ７１０：ＮＯ）、遊技中にいずれか一方の遊技状態を選択する演出において、他の遊技を選択したと判断して、他の遊技を選択する演出ボタンの機能を実行する（Ｓ７４０）。なお、この処理を実行するときも、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１からサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１への権限の移譲を行ってから、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、他の遊技を選択する演出ボタンの機能を実行する（Ｓ７４０）。なお、球貸ボタン５ｂが押下された状態で（Ｓ６３０：ＹＥＳ）、返却ボタン５ｃが押下された場合には（Ｓ６４０：ＹＥＳ）、返却ボタン５ｃの機能を実行する構成にしても良い。また、返却ボタン５ｃが押下された状態で（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、球貸ボタン５ｂが押下された場合には（Ｓ７２０：ＹＥＳ）、球貸ボタン５ｂの機能を実行する構成にしても良い。
【０１７３】
このように第２実施例の遊技機１では、演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２の機能を、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃに兼ね備えさせたため、遊技条件を選択する演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２を省略することができる。
【０１７４】
しかも、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃの一方のボタンを押下したままの状態で、他方のボタンを押下するというかなり意図的な操作をしなければ、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃの機能が実行されることがないため、遊技者が球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃを、本来の操作として機能させるときと、演出ボタンの操作として機能させるときに、誤操作するおそれを防止することができる。
【０１７５】
このように構成された第２実施例の遊技機１における制御をタイミングチャートにまとめると、図３９のようになる。図３９は、内部照明ＬＥＤ５５の点滅制御や、残り度数表示部５３の表示制御、および球貸ボタン５ｂ、返却ボタン５ｃを操作する様子を示すタイミングチャートである。従って、遊技機に現金ユニット１３０２を使用する場合には、同図に示すように、球貸可能表示信号がＯＦＦであることに基づいて、内部照明ＬＥＤ５５および残り度数表示部５３が消灯されているので、マジックミラー５２を介して残り度数表示部５３を外部から視認することは困難である。このため、遊技者は、残り度数表示部５３が外部から視認することが困難であることによって、遊技条件を選択することが可能な時間帯であることを認識することができる。
【０１７６】
一方、球貸可能表示信号がＯＮであることに基づいて、内部照明ＬＥＤ５５および残り度数表示部５３が点灯しているので、マジックミラー５２を介してプリペイドカードの残り度数が表示された残り度数表示部５３を外部から視認することができる。このため、遊技者は、残り度数表示部５３を外部から視認できることによって、プリペイドカードに対する操作が可能な時間帯であることを認識することができる。
【０１７７】
このように第２実施例では、残り度数表示部５３が視認可能か否かに基づいて、遊技者は、遊技条件を選択することが可能な時間帯であるか、あるいはプリペイドカードに対する操作が可能な時間帯であるかを容易に認識することができる。このため、遊技者は、いずれの時間帯であるかを容易に認識することができるので、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃの押下態様を間違えるおそれを防止することができる。従って、本実施例の球貸ボタン５ｂは、本願発明の「球貸操作手段」の一態様を構成し、返却ボタン５ｃは「返却操作手段」の一態様を構成している。また、本実施例のＣＰＵ２４１は、本願発明の「操作判定手段」の一態様を構成している。更に、残り度数表示部５３が視認可能か否かの判断は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２４１が行っていることから、かかるＣＰＵ２４１は、本願発明の「視認状態判断手段」の一態様を構成している。
【０１７８】
Ｅ．変形例  ：
前述した第２実施例では、球貸可能表示信号がＯＮであるか否かに基づいて、プリペイドカードの残り度数を表示する残り度数表示部５３の表示制御やマジックミラー５２の内側を照らす内部照明ＬＥＤ５５の点滅制御を行っていた。このため、遊技者は、プリペイドカードの残り度数が外部から視認できるか否かによって、プリペイドカードに対する操作が可能な時間帯か、或いは遊技条件を選択することが可能な時間帯かを認識することができる。従って、遊技者は、プリペイドカードの残り度数が外部から視認できるか否かにより、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃを押下したときに、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃ、あるいは演出ボタンのいずれの機能が実行されるかが分かる。
【０１７９】
この変形例では、主制御基板２００からの演出コマンドを解析した結果が演出中であるか否か基づいて、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃの押下されたときに、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃ、あるいは演出ボタンのいずれの機能を実行すべきかを判断する。そして、演出中か否かに基づいて、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃを、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃ、あるいは演出ボタンとして機能させる。
【０１８０】
加えて、プリペイドカードの残り度数が外部から認識できるか否かによって、遊技条件を選択することが可能な時間帯か、或いはプリペイドカードに対する操作が可能な時間帯かを遊技者に認識させているため、これらの状態が切り換わるときに、ある程度の余裕を設けておくことも必要である。以下では、これらの点を反映した変形例について説明する。
【０１８１】
Ｅ−１．演出フラグ処理  ：
内部照明ＬＥＤ５５の点滅制御および残り度数表示部５３の表示制御は、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１が司っている。このため、演出中であるか否かを判断するためには、払出制御基板２４０は、サブ制御基板２２０を介して主制御基板２００から演出コマンドを受け取る構成にするとともに、演出フラグを設定するための所定領域を払出制御基板２４０のＲＡＭ２４２に設けなければならない。そして、払出制御基板２４０は、演出コマンドを受け取って、その演出コマンドを解析したら、演出中は演出フラグをセットし、演出の終了後は演出フラグをリセットする必要がある。
【０１８２】
図４０は、演出コマンドの受信に基づいて演出フラグをセットした後、演出フラグをリセットするまでの演出フラグ処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、主制御基板２００から演出コマンドを受信すると、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１によって実行される処理である。
【０１８３】
まず、この処理において、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、主制御基板２００から演出コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８１０）。演出コマンドを受信すると（Ｓ８１０：ＹＥＳ）、受信した演出コマンドを解析する（Ｓ８２０）。この解析に基づいて、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、演出内容や演出時間等を把握する。
【０１８４】
続いて、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、演出コマンドの受信に基づいて、演出が開始されるため、ＲＡＭ２４２の所定領域に演出フラグをセットした後（Ｓ８３０）、演出コマンドの解析に基づき把握された演出時間が経過し、演出が終了したか否かを判断する（Ｓ８４０）。演出が終了していない場合には（Ｓ８４０：ＮＯ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、演出フラグのセットをそのまま維持する（Ｓ８３０）。一方、演出が終了した場合には（Ｓ８４０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、演出フラグをリセットする（Ｓ８５０）。
【０１８５】
このように、演出中は演出フラグがセットされ、演出が終了すると演出フラグがリセットされるため、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、この演出フラグがセットされているか否かにより、演出中であるか否かを判断することができる。
【０１８６】
Ｅ−２．内部照明ＬＥＤの点滅制御および残り度数の表示制御  ：
図４１は、内部照明ＬＥＤ５５の点滅制御および残り度数の表示制御の流れを示すフローチャートである。この処理は、遊技機１にＣＲユニット１３０１を使用するために、遊技者がプリペイドカードをＣＲユニット１３０１に挿入すると、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１によって実行される処理である。
【０１８７】
まず、この処理においては、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、プリペイドカードがＣＲユニット１３０１に挿入されたか否かを判断する（Ｓ９１０）。プリペイドカードが挿入されたと判断した場合には（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、球貸可能表示信号がＯＮであるか否かを判断する（Ｓ９２０）。図３１に用いて前述したように、球貸可能表示信号はＣＲユニット１３０１から出力されているが、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、ＣＲユニット１３０１とデータをやり取りすることにより、ＣＲユニット１３０１から球貸可能表示信号が出力されたか否かを把握することが可能となっている。
【０１８８】
球貸可能表示信号がＯＮである場合には（Ｓ９２０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、残り度数表示部５３の７セグメントＬＥＤを残り度数表示信号に基づいて駆動することにより、プリペイドカードの残り度数を残り度数表示部５３に表示する（Ｓ９３０）。図３１を用いて前述したように、残り度数表示信号はＣＲユニット１３０１から出力されているが、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、ＣＲユニット１３０１とデータをやり取りすることにより、ＣＲユニット１３０１から残り度数表示信号が出力されたか否かを把握することが可能となっている。また、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、マジックミラー５２の内側を明るくするために、内部照明ＬＥＤ５５を点灯する（Ｓ９４０）。その結果、遊技者は、プリペイドカードの残り度数が残り度数表示部５３に表示されているのを確認することができる。
【０１８９】
図３３に示したように、内部照明ＬＥＤ５５が点灯しているときは、内部照明ＬＥＤ５５から照明される光によって、マジックミラー５２の内側が外部よりも明るくなるため、マジックミラー５２を介して残り度数表示部５３に表示されたプリペイドカードの残り度数を外部から視認することができるようになる。なお、本変形例の遊技機１でも、球貸可能表示信号がＯＮである場合には、内部照明ＬＥＤ５５が点灯してプリペイドカードの残り度数を外部から視認可能になるとともに、返却ボタン５ｃを操作してＣＲユニット１３０１からプリペイドカードを返却することができるようになっている。
【０１９０】
一方、球貸可能表示信号がＯＮでない場合には（Ｓ９２０：ＮＯ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、内部照明ＬＥＤ５５を消灯する（Ｓ９５０）。その結果、マジックミラー５２の内側が外部よりも暗くなるので、外部から残り度数を視認することは困難となる。また、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、プリペイドカードの残り度数の表示を消すべく、残り度数表示部５３の７セグメントＬＥＤを消灯する（Ｓ９６０）。ここで、内部照明ＬＥＤ５５を消灯すれば、プリペイドカードの残り度数の表示も見えなくなるので、残り度数表示部５３も消灯している。従って、図３４に示したように、プリペイドカードの残り度数を外部から視認することは困難となる。
【０１９１】
続いて、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４２の所定領域に設定された演出フラグがリセットされているか否かを判断する（Ｓ９７０）。すなわち、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、演出フラグがリセットされているか否かを判断することにより、演出中であるか否かを判断しているのである。判断の結果、演出フラグがリセットされていない場合、つまり演出中である場合には（Ｓ９７０：ＮＯ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、内部照明ＬＥＤ５５の消灯（Ｓ９５０）および残り度数表示部５３の消灯（Ｓ９６０）を維持する。一方、演出フラグがリセットされている場合、つまり演出中でない場合には（Ｓ９７０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、インターバル時間を経過したか否かを判断する（Ｓ９８０）。ここで、インターバル時間とは、演出フラグがリセットされた場合、つまり演出が終了した場合に（Ｓ９７０：ＹＥＳ）、所定時間が経過するまで、内部照明ＬＥＤ５５および残り度数表示部５３の消灯を維持するための時間であり、インターバル時間としては、３秒〜５秒程度が好ましい。
【０１９２】
このため、インターバル時間を経過していない場合には（Ｓ９８０：ＮＯ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、内部照明ＬＥＤ５５の消灯（Ｓ９５０）および残り度数表示部５３の消灯（Ｓ９６０）を維持する。ここで、演出フラグが一旦リセットされた後は、再度演出が開始されるまでは、演出フラグがリセットされた状態を維持するので、インターバル時間が経過するまで、内部照明ＬＥＤ５５の消灯（Ｓ９５０）および残り度数表示部５３の消灯（Ｓ９６０）が維持されることになる。一方、インターバル時間を経過した場合には（Ｓ９８０：ＹＥＳ）、この処理の先頭に戻って、プリペイドカードをＣＲユニット１３０１に挿入されているか否かを判断する（Ｓ９１０）。
【０１９３】
このように球貸可能表示信号がＯＦＦとなり（Ｓ９２０：ＮＯ）、演出が終了しても（Ｓ９７０：ＹＥＳ）、インターバル時間が経過するまでは（Ｓ９８０：ＮＯ）、内部照明ＬＥＤ５５の消灯（Ｓ９５０）および残り度数表示部５３の消灯（Ｓ９６０）が維持されることになる。しかも、インターバル時間中は、演出フラグがリセットされているとともに、球貸可能表示信号もＯＦＦであるため、球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃが押下されても、それぞれのボタンとして機能することもなく、また演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２として機能することもない。すなわち、インターバル時間中に球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃが押下されても、その操作は無効になるだけである。従って、このようにインターバル時間を設けても、ボタン操作が無効になるものの、遊技機１が遊技者の意図に反した動作を行うことを回避することが可能となる。
【０１９４】
Ｅ−３．球貸ボタンおよび返却ボタンの制御処理  ：
図４２は、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃの制御処理の一部の流れを示すフローチャートである。この処理は、遊技者が球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃを押下すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１および払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１によって実行される処理である。
【０１９５】
まず、この処理において、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４２の所定領域に設けられた演出フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ１０１０）。すなわち、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、演出フラグがセットされているか否かを判断することにより、演出中であるか否かを判断しているのである。判断の結果、演出フラグがセットされていない場合、つまり演出中でない場合には（Ｓ１０１０：ＮＯ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、球貸ボタン５ｂが押下されたか否かを判断する（Ｓ１０２０）。判断の結果、球貸ボタン５ｂが押下された場合には（Ｓ１０２０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、球貸ボタン５ｂの機能を実行する（Ｓ１０３０）。すなわち、球貸ボタン５ｂが押下されたため、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、所定数の遊技球を遊技者に貸し出すとともに、プリペイドカードの残り度数から貸し出した遊技球に対応する度数を減算して、その余の残り度数を残り度数表示部５３に表示する。
【０１９６】
一方、球貸ボタン５ｂが押下されない場合には（Ｓ１０２０：ＮＯ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、返却ボタン５ｃが押下されたか否かを判断する（Ｓ１０４０）。判断の結果、返却ボタン５ｃが押下された場合には（Ｓ１０４０：ＹＥＳ）、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、返却ボタン５ｃの機能を実行する（Ｓ１０５０）。すなわち、返却ボタン５ｃが押下されたため、球貸装置１３からプリペイドカードを返却する。
【０１９７】
前述した演出フラグがセットされているか否かの判断において（Ｓ１０１０）、演出フラグがセットされている場合、つまり演出中である場合には（Ｓ１０１０：ＹＥＳ）、図４３に示すフローチャートに移行する。図４３は、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃの制御処理の残りの部分の流れを示すフローチャートである。この処理においては、まず、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、この処理の権限をサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１に移譲する。すなわち、図３６に示したように、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃを演出ボタンとして機能させるために、演出ボタン基板２３０を介して払出制御基板２４０を経由しサブ制御基板２２０に接続されている。このため、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃを演出ボタンとして機能させるためには、払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１からサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１への権限の移譲が必要である。
【０１９８】
そして、移譲されたサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、球貸ボタン５ｂが押下されたか否かを判断する（Ｓ１１１０）。球貸ボタン５ｂが押下された場合には（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、一の遊技選択であると判断して、一の遊技を選択する演出ボタンの機能を実行する（Ｓ１１２０）。すなわち、球貸ボタン５ｂが押下されたため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、一の遊技を選択する。一方、球貸ボタン５ｂが押下されていない場合には（Ｓ１１１０：ＮＯ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、返却ボタン５ｃが押下されたか否かを判断する（Ｓ１１３０）。返却ボタン５ｃが押下された場合には（Ｓ１１３０：ＹＥＳ）、他の遊技選択であると判断して、他の遊技を選択する演出ボタンの機能を実行する（Ｓ１１４０）。すなわち、返却ボタン５ｃが押下されたため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、他の遊技を選択する。
【０１９９】
一方、返却ボタン５ｃが押下されていない場合には（Ｓ１１３０：ＮＯ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、処理を図３７に示す先頭に戻すため、この処理の権限を払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１に移譲する。
【０２００】
このように構成された変形例の遊技機１における制御をタイミングチャートにまとめると、図４４のようになる。図４４は、内部照明ＬＥＤ５５の点滅制御や、残り度数表示部５３の表示制御、演出フラグ、球貸ボタン５ｂ、返却ボタン５ｃのタイミングチャートである。同図からも明らかなように、演出中に球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃが押下された場合は、遊技条件を選択する演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２として機能している。一方、演出中でない場合に球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃが押下された場合は、遊技球の貸し出す場合に球貸ボタン５ｂおよびプリペイドカードを返却する返却ボタン５ｃとして機能している。この変形例では、演出中か否かに基づいて、球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃの機能を変更させているので、遊技者は球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃの押下態様を変更する必要はない。従って、演出中は球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃが、遊技条件を選択する演出ボタンとして機能し、演出中でもインターバル時間でもないときは球貸ボタン５ｂまたは返却ボタン５ｃとして機能するので、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃに演出ボタンの機能を兼ね備えさせた場合でも、遊技者は何ら違和感を覚えることなく、操作することができる。
【０２０１】
しかも、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃを演出ボタンとして機能させる遊技選択時間（Ｔ２）から、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃをプリペイドカードに対する操作として機能させるプリペイドカード操作時間（Ｔ１）に切り換わる際には、インターバル時間（Ｔ３）を設けており、インターバル時間が経過するまでは、内部照明ＬＥＤ５５および残り度数表示部５３を消灯している。このため、内部照明ＬＥＤ５５の消灯中であるインターバル時間中に球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃが押下されても、そのボタン操作は無効になるものの、遊技機１が遊技者の意図に反した動作を行うことはない。従って、本変形例の払出制御基板２４０のＣＰＵ２４１は、本願発明の「操作無効化手段」の一態様を構成している。
【０２０２】
また、球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃは、遊技者側から見て、上皿部５の右方に設けられており、殆どの人の利き手である右手でこれらのボタン５ｂ、５ｃを操作することができるため、操作性が向上する。また、従来、上皿部５の手前左方に設けられていた演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２を操作する必要がないため、遊技者が喫煙者の場合は左手で左端に設けられた灰皿７を容易に利用することができるようになる。さらに、プリペイドカードを挿入するＣＲユニット１３０１も、現金を投入する現金ユニット１３０２も、通常は遊技機１の左側に併設されるので、左手でこれらの操作を容易に行うことができる。
【０２０３】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２０４】
球貸可能表示ＬＥＤの信号に代えて、演出コマンドとその演習コマンドに基づく演出フラグによって、内部照明ＬＥＤ５５の点滅制御を行う構成にしても良い。すなわち、演出フラグがリセットされている場合には、内部照明ＬＥＤ５５を点灯し、演出フラグがセットされている場合には、内部照明ＬＥＤ５５を消灯する構成にしても良い。こうすれば、球貸装置１３から球貸が可能である旨を示す信号（球貸可能表示信号）を受け取らなくても、内部照明ＬＥＤ５５を点滅制御することができるので、球貸可能表示信号にかかる配線等を省略することができる。なお、演出フラグがセットからリセットに切り換わる際や、演出フラグがリセットからセットに切り換わる際には、インターバル時間を設けても良い。
【０２０５】
球貸ボタン５ｂおよび返却ボタン５ｃを省略して、遊技球の球貸を行う球貸ボタン５ｂおよびプリペイドカードの返却を行う返却ボタン５ｃの機能を、演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２に兼ね備えさせた構成にしても良い。こうすれば、遊技者側から見て、上皿部５の上面右方には、ＣＲ表示部５０のみが設けられる構成となるため、上皿部５の上面をスッキリとした意匠に仕上げることができるとともに、省略した部分に新たな意匠を施すこともできる。
【図面の簡単な説明】
【０２０６】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された演出表示装置の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機の裏面構造を示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図７】サブ制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図８】発射制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図９】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１０】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図１１】演出表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図１２】主制御基板に搭載されたＣＰＵが実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。
【図１３】賞球関連処理の流れを示したフローチャートである。
【図１４】普通図柄遊技開始判断処理を示したフローチャートである。
【図１５】普通図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６】普通電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄遊技を行うか否かを判断する処理の流れを示したフローチャートである。
【図１８】特別図柄遊技処理の一部の流れを示したフローチャートである。
【図１９】特別図柄遊技処理の残りの部分の流れを示したフローチャートである。
【図２０】本実施例の特別図柄遊技処理において特別図柄の当否判定を行うために参照する当否判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】特別図柄変動パターン設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄の当否判定結果と特別図柄乱数との組合せに応じて特別図柄の停止図柄が決定される様子を示した説明図である。
【図２３】リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ演出を行うか否かが設定されている様子を示した説明図である。
【図２４】パターンテーブルＡに設定されている大当り用の変動パターンを例示した説明図である。
【図２５】時短・確変時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＢを例示した説明図である。
【図２６】通常時の外れ用の変動パターンが設定されているパターンテーブルＣを例示した説明図である。
【図２７】特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】第１実施例の遊技機の上皿部を上方から見た様子を示す上面図である。
【図２９】上皿部にＣＲ表示部が搭載されている様子を示す断面図である。
【図３０】球貸表示基板上に残り度数表示部および内部照明ＬＥＤが搭載されている様子を示す説明図である。
【図３１】度数表示装置が球貸装置からの制御信号を受け取って残り度数の表示や内部照明ＬＥＤの点灯を行う様子を示すブロック図である。
【図３２】内部照明ＬＥＤの点滅制御および残り度数の表示制御の流れを示すフローチャートである。
【図３３】内部照明ＬＥＤが点灯してプリペイドカードの残り度数が表示されたときの様子を示す説明図である。
【図３４】内部照明ＬＥＤが消灯し残り度数表示部の７セグメントＬＥＤが消灯した様子を示す説明図である。
【図３５】第２実施例の遊技機の正面図である。
【図３６】第２実施例のサブ制御基板についての入出力関係を示したブロック図である。
【図３７】球貸ボタンおよび返却ボタンの制御処理の一部の流れを示すフローチャートである。
【図３８】球貸ボタンおよび返却ボタンの制御処理の残りの部分の流れを示すフローチャートである。
【図３９】内部照明ＬＥＤの点滅制御や、残り度数表示部の表示制御、および球貸ボタン、返却ボタンを操作する様子を示すタイミングチャートである。
【図４０】演出フラグ処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】内部照明ＬＥＤの点滅制御および残り度数の表示制御の流れを示すフローチャートである。
【図４２】球貸ボタンおよび返却ボタンの制御処理の一部の流れを示すフローチャートである。
【図４３】球貸ボタンおよび返却ボタンの制御処理の残りの部分の流れを示すフローチャートである。
【図４４】内部照明ＬＥＤの点滅制御や、残り度数表示部の表示制御、および演出フラグ、球貸ボタン返却ボタンの動作を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０２０７】
１…遊技機、    ５…上皿部、    ５ｂ…球貸ボタン（球貸操作手段）、
５ｃ…返却ボタン（球貸操作手段）、    １３…球貸装置、
５１…度数表示装置、    ５２…マジックミラー（視認状態変更手段）、
５３…残り度数表示部（有価価値情報表示手段）、
５５…内部照明ＬＥＤ（視認状態変更手段、照明手段）、
２４１…ＣＰＵ（切換制御手段、視認状態判断手段、操作判定手段、操作無効化手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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