(57)【要約】【課題】３次元グラフィックイメージに多重特殊効果と多重テクスチャとを合成して表現するための方法を提供する。【解決手段】複数の特殊効果を表現するためのノードをＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）で定義するステップと、３次元イメージ及び３次元イメージに表現しようとする複数の特殊効果についての情報を、定義されたノードによって有するＶＲＭＬファイルが入力されるステップと、入力されたＶＲＭＬファイルを利用して３次元イメージを生成するステップと、入力されたＶＲＭＬファイルのうち、複数の特殊効果についての情報を利用して、生成された３次元イメージに複数の特殊効果を表現するステップとを含む３次元イメージ特殊効果の表現方法。【選択図】図３
2006228231.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元イメージに特殊効果を表現する３次元イメージ特殊効果表現方法であって、
複数の特殊効果を表現するためのノードをＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）で定義するステップと、
前記３次元イメージ及び前記３次元イメージに表現しようとする複数の特殊効果についての情報を、前記定義されたノードによって有するＶＲＭＬファイルが入力されるステップと、
前記入力されたＶＲＭＬファイルを利用して前記３次元イメージを生成するステップと、
前記入力されたＶＲＭＬファイルのうち、複数の特殊効果についての情報を利用して、前記生成された３次元イメージに前記複数の特殊効果を表現するステップと、
を含むことを特徴とする３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項２】
前記複数の特殊効果は、
複数のテクスチャを合成して表現する多重テクスチャ効果、３次元イメージに凹凸を表現するバンプマッピング効果、及び、３次元イメージに周辺イメージを反映するとともに凹凸を表現する環境バンプマッピング効果のうち、少なくとも１つを含むこと、
を特徴とする請求項１に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項３】
前記複数の特殊効果を表現するステップは、
前記生成された３次元イメージに、前記複数の特殊効果のうち、何れか１つを表現して結果イメージを生成するステップと、
前記生成された３次元イメージに、前記複数の特殊効果のうち、何れか１つを表現してソースイメージを生成し、前記結果イメージに前記ソースイメージを合成するステップと、
前記３次元イメージに、前記複数の特殊効果がすべて表現されるまで、前記結果イメージにソースイメージを合成するステップを繰り返すステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項４】
前記特殊効果は、
三角形に分割された前記生成された３次元イメージに対して、前記三角形の頂点レベルでの演算及びピクセルレベルでの演算により、前記生成された３次元イメージに表現されること、
を特徴とする請求項１に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項５】
前記バンプマッピング効果は、
前記三角形の頂点に対して新たな直交ベクトルを生成するステップと、
前記生成された新たな直交ベクトルによってライティング演算を行うステップと、
前記ライティング演算が行われた３次元イメージにテクスチャを表すステップと、を行うことにより前記３次元イメージに表現されること、
を特徴とする請求項４に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項６】
前記環境バンプマッピング効果は、
前記三角形の頂点に対して新たな直交ベクトルを生成するステップと、
前記生成された新たな直交ベクトルを利用して、前記三角形のピクセルに対して反射ベクトルを生成するステップと、
前記生成された反射ベクトル及び前記３次元イメージの周辺イメージを利用して、前記周辺イメージに対するテクスチャを生成するステップと、
前記３次元イメージに前記生成されたテクスチャを表すステップと、を行うことにより前記３次元イメージに表現されること、
を特徴とする請求項４に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項７】
前記複数の特殊効果の表現のためのノードは、
前記結果イメージと前記ソースイメージとの合成時、前記ソースイメージに乗算される値が指定される‘srcBlending’フィールド、前記結果イメージに乗算される値が指定される‘dstBlending’フィールド、前記結果イメージと前記ソースイメージとの演算を指定する‘blendingOp’フィールド、前記ソースイメージの透明度テストのための演算を指定する‘alphaOp’フィールド、前記ソースイメージの透明度テストのための基準値を指定する‘alphaRef’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを備えること、
を特徴とする請求項３に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項８】
前記結果イメージに前記ソースイメージを合成するステップは、
前記ソースイメージに、前記‘srcBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果と、前記結果イメージに前記‘dstBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果とに対して、前記‘blendingOp’フィールドで指定された演算を行って合成された結果イメージを生成すること、
を特徴とする請求項７に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項９】
前記結果イメージに前記ソースイメージを合成するステップは、
前記‘alphaOp’フィールドで指定された演算を利用して、前記ソースイメージの透明度と前記‘alphaRef’フィールドで指定された基準値とを比較して、前記ソースイメージに対する透明度テストを行うステップと、
前記ソースイメージが前記透明度テストを通過した場合、前記ソースイメージに前記‘srcBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果と、前記結果イメージに前記‘dstBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果とに対して、前記‘blendingOp’フィールドで指定された演算を行って合成された結果イメージを生成するステップと、
を含むことを特徴とする請求項７に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項１０】
３次元イメージに特殊効果を表現する３次元イメージ特殊効果表現方法であって、
前記３次元イメージに複数のテクスチャを合成して表現する多重テクスチャ効果のためのノードをＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）で定義するステップと、
前記３次元イメージ及び前記複数のテクスチャについての情報を、前記定義されたノードによって有するＶＲＭＬファイルが入力されるステップと、
前記入力されたＶＲＭＬファイルを利用して前記３次元イメージを生成するステップと、
前記入力されたＶＲＭＬファイルのうち、複数のテクスチャについての情報を利用して、前記生成された３次元イメージに前記複数のテクスチャを合成して表現するステップと、
を含むことを特徴とする３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項１１】
前記複数のテクスチャは、
前記３次元イメージの大きさに比例する大きさのテクスチャを前記３次元イメージに表現するMipMap（Multum In Parvo MAP）テクスチャと、前記３次元イメージの周辺イメージを前記３次元イメージに反映するキューブ環境テクスチャのうち、少なくとも１つを備えること、
を特徴とする請求項１０に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項１２】
前記テクスチャは、
三角形に分割された前記生成された３次元イメージに対して、前記三角形のピクセルレベルでの演算により、前記生成された３次元イメージに表現されること、
を特徴とする請求項１０に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項１３】
前記複数のテクスチャを合成して表現するステップは、
前記生成された３次元イメージに、前記複数のテクスチャのうち、何れか１つを表現して結果イメージを生成するステップと、
前記生成された３次元イメージに、前記複数のテクスチャのうち、何れか１つを表現してテクスチャイメージを生成し、前記結果イメージに前記テクスチャイメージを合成するステップと、
前記３次元イメージに前記複数のテクスチャがすべて表現されるまで、前記結果イメージに前記テクスチャイメージを合成するステップを繰り返すステップと、
を含むことを特徴とする請求項１０に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項１４】
前記多重テクスチャ効果のためのノードは、
基本色を指定する‘tfactorColor’フィールド、基本透明度値を指定する‘tfactorAlpha’フィールド、前記結果イメージと前記テクスチャイメージとの色の混合時に使用される演算が指定される‘colorStages’フィールド、前記結果イメージの透明度の決定時に使用される演算が指定される‘alphaStages’フィールド、前記３次元イメージに表現しようとする複数のテクスチャを指定する‘textureIndices’フィールド、前記複数のテクスチャの座標値を指定する‘texGeneration’フィールド、及び、前記複数のテクスチャについての変換情報を指定する‘texTransformIndices’フィールドのうち、少なくとも１つを備えること、
を特徴とする請求項１３に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項１５】
前記結果イメージにテクスチャイメージを合成するステップは、
前記結果イメージの色、前記テクスチャイメージの色、前記‘tfactorColor’フィールドで指定された基本色のうち、少なくとも何れか１つで前記‘colorStages’フィールドで指定された演算を行って、前記合成された結果イメージの色を決定するステップと、
前記結果イメージの透明度、前記テクスチャイメージの透明度、前記‘tfactorAlpha’フィールドで指定された基本透明度のうち、少なくとも何れか１つで前記‘alphaStages’フィールドで指定された演算を行って、前記合成された結果イメージの透明度を決定するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１４に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項１６】
３次元イメージに複数のテクスチャを合成して表現する３次元イメージ特殊効果表現方法であって、
前記３次元イメージに前記複数のテクスチャのうち、何れか１つを表現して結果イメージを生成するステップと、
前記３次元イメージに前記複数のテクスチャのうち、何れか１つを表現してテクスチャイメージを生成し、前記結果イメージの色、前記テクスチャイメージの色、及び、所定の基本色のうち、少なくとも何れか１つで第１所定演算を行って前記結果イメージの色を決定し、前記結果イメージの透明度、前記テクスチャイメージの透明度、及び、所定の基本透明度のうち、少なくとも何れか１つで第２所定演算を行って前記結果イメージの透明度を決定して、前記結果イメージにテクスチャイメージを合成するステップと、
前記３次元イメージに前記複数のテクスチャがすべて表現されるまで、前記結果イメージに前記テクスチャイメージを合成するステップを繰り返すステップと、
を含むことを特徴とする３次元イメージ特殊効果表現方法。
【請求項１７】
３次元イメージに特殊効果を表現するためのＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）ノードを生成するＶＲＭＬノード生成方法であって、
それぞれの特殊効果が表現された第１イメージ及び第２イメージの合成時、前記第１イメージ及び前記第２イメージのそれぞれに乗算される値が指定される‘srcBlending’フィールドと‘dstBlending’フィールドとを生成するステップと、
前記第１イメージ及び前記第２イメージの演算を指定する‘blendingOp’フィールドを生成するステップと、
を含むことを特徴とするＶＲＭＬノード生成方法。
【請求項１８】
前記第２イメージの透明度テストのための演算を指定する‘alphaOp’フィールド、前記第２イメージの透明度テストのための基準値を指定する‘alphaRef’フィールドのうち、少なくとも何れかを生成するステップをさらに含むこと、
を特徴とする請求項１７に記載のＶＲＭＬノード生成方法。
【請求項１９】
３次元イメージに特殊効果を表現するためのＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）ノードを生成するＶＲＭＬノード生成方法であって、
前記３次元イメージに合成して表現しようとする複数のテクスチャを指定する‘textureIndices’フィールドを生成するステップと、
前記複数のテクスチャがそれぞれ表現されたイメージの色混合時に使用される演算が指定される‘colorStages’フィールドを生成するステップと、
を含むことを特徴とするＶＲＭＬノード生成方法。
【請求項２０】
基本色を指定する‘tfactorColor’フィールド、基本透明度値を指定する’tfactorAlpha’フィールド、前記複数のテクスチャが合成された結果イメージの透明度の決定時に使用される演算が指定される‘alphaStages’フィールド、前記複数のテクスチャの座標値を指定する‘texGeneration’フィールド、及び、前記複数のテクスチャについての変換情報を指定する‘texTransformIndices’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを生成するステップをさらに含むこと、
を特徴とする請求項１９に記載のＶＲＭＬノード生成方法。
【請求項２１】
請求項１に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項２２】
請求項１０に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項２３】
請求項１６に記載の３次元イメージ特殊効果表現方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項２４】
３次元イメージに特殊効果を表現するためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、
前記３次元イメージに複数の特殊効果を表現するための‘effects’ノードを備え、
前記‘effects’ノードは、
それぞれ特殊効果が表現された第１イメージ及び第２イメージの合成時、前記第１イメージ及び前記第２イメージのそれぞれに乗算される値が指定される‘srcBlending’フィールド及び‘dstBlending’フィールド、前記第１イメージ及び前記第２イメージの演算を指定する‘blendingOp’フィールド、前記第２イメージの透明度テストのための演算を指定する‘alphaOp’フィールド、前記第２イメージの透明度テストのための基準値を指定する‘alphaRef’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを備えること、
を特徴とするプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項２５】
３次元イメージに特殊効果を表現するためのプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、
前記３次元イメージに複数のテクスチャを合成して表現するための‘multitexturing’ノードを備え、
前記‘multitexturing’ノードは、
基本色を指定する‘tfactorColor’フィールド、基本透明度値を指定する‘tfactorAlpha’フィールド、前記複数のテクスチャがそれぞれ表現されたイメージの色混合時に使用される演算が指定される‘colorStages’フィールド、前記複数のテクスチャが合成された結果イメージの透明度の決定時に使用される演算が指定される‘alphaStages’フィールド、前記複数のテクスチャを指定する‘textureIndices’フィールド、前記複数のテクスチャの座標値を指定する‘texGeneration’フィールド、前記複数のテクスチャについての変換情報を指定する‘texTransformIndices’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを備えること、
を特徴とするプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項２６】
３次元イメージに特殊効果を表現するためのＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）ノードであって、
それぞれ特殊効果が表現された第１イメージ及び第２イメージの合成時、前記第１イメージ及び前記第２イメージのそれぞれに乗算される値が指定される‘srcBlending’フィールド及び‘dstBlending’フィールド、前記第１イメージ及び前記第２イメージの演算を指定する‘blendingOp’フィールド、前記第２イメージの透明度テストのための演算を指定する‘alphaOp’フィールド、前記第２イメージの透明度テストのための基準値を指定する‘alphaRef’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを備えること、
を特徴とするＶＲＭＬノード。
【請求項２７】
３次元イメージに特殊効果を表現するためのＶＲＭＬノードであって、
前記３次元イメージに合成して表現しようとする複数のテクスチャを指定する‘textureIndices’フィールド、基本色を指定する‘tfactorColor’フィールド、基本透明度値を指定する‘tfactorAlpha’フィールド、複数のテクスチャがそれぞれ表現されたイメージの色混合時に使用される演算が指定される‘colorStages’フィールド、前記複数のテクスチャが合成された結果イメージの透明度の決定時に使用される演算が指定される‘alphaStages’フィールド、前記複数のテクスチャの座標値を指定する‘texGeneration’フィールド、前記複数のテクスチャについての変換情報を指定する‘texTransformIndices’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを備えることを特徴とするＶＲＭＬノード。
【請求項２８】
３次元イメージに特殊効果を表現する３次元イメージ特殊効果表現装置であって、
複数の特殊効果を前記３次元イメージに表現するために、ＶＲＭＬで定義されたノードについての情報が保存されたメモリと、
前記３次元イメージに表現しようとする複数の特殊効果についての情報を有するＶＲＭＬファイルが入力されるファイル入力部と、
前記入力されたＶＲＭＬファイルを、前記メモリに保存されたノード情報を利用して分析し、前記複数の特殊効果についての情報を出力するファイル分析部と、
前記分析された複数の特殊効果についての情報を利用して、前記３次元イメージに前記複数の特殊効果を表現する多重効果合成部とを備えること、
を特徴とする３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項２９】
前記複数の特殊効果は、
複数のテクスチャを合成して表現する多重テクスチャ効果、３次元イメージに凹凸を表現するバンプマッピング効果、３次元イメージに周辺イメージを反映するとともに、凹凸を表現する環境バンプマッピング効果のうち、少なくとも１つを含むこと、
を特徴とする請求項２８に記載の３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項３０】
前記多重効果合成部は、
前記３次元イメージに前記複数の特殊効果のそれぞれを表現してソースイメージを生成する効果処理部と、
前記効果処理部からソースイメージを入力されて保存するソースイメージバッファと、
前記３次元イメージに前記特殊効果が表現された結果イメージを保存する結果イメージバッファと、
前記結果イメージバッファに保存された結果イメージと、前記ソースイメージバッファに保存されたソースイメージとを合成するイメージ合成部と、
を備えることを特徴とする請求項２８に記載の３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項３１】
前記効果処理部は、
三角形に分割された前記３次元イメージに対して、前記表現しようとする特殊効果を利用して前記三角形の頂点レベルで所定の演算を行う頂点処理部と、
前記表現しようとする特殊効果を利用して、前記三角形のピクセルレベルで所定の演算を行うピクセル処理部と、
を備えることを特徴とする請求項３０に記載の３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項３２】
前記複数の特殊効果の表現のためのノードは、
前記結果イメージと前記ソースイメージとの合成時、前記ソースイメージに乗算される値が指定される‘srcBlending’フィールド、前記結果イメージに乗算される値が指定される‘dstBlending’フィールド、前記結果イメージと前記ソースイメージとの演算を指定する‘blendingOp’フィールド、前記ソースイメージの透明度テストのための演算を指定する‘alphaOp’フィールド、及び、前記ソースイメージの透明度テストのための基準値を指定する‘alphaRef’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを備えること、
を特徴とする請求項３０に記載の３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項３３】
前記イメージ合成部は、
前記ソースイメージに前記‘srcBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果と、前記結果イメージに前記‘dstBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果に対して、前記‘blendingOp’フィールドで指定された演算を行って合成された結果イメージを生成すること、
を特徴とする請求項３２に記載の３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項３４】
前記‘alphaOp’フィールドで指定された演算を利用して、前記ソースイメージの透明度と前記‘alphaRef’フィールドで指定された基準値とを比較して、前記ソースイメージに対する透明度テストを行い、前記ソースイメージが前記透明度テストを通過した場合、前記イメージ合成部を動作させる信号を生成して出力するテスト実行部をさらに備えること、
を特徴とする請求項３２に記載の３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項３５】
３次元イメージに特殊効果を表現する３次元イメージ特殊効果表現装置であって、
複数のテクスチャを前記３次元イメージに合成して表現するために、ＶＲＭＬで定義されたノードについての情報が保存されたメモリと、
前記３次元イメージに表現しようとする複数のテクスチャについての情報を有するＶＲＭＬファイルが入力されるファイル入力部と、
前記入力されたＶＲＭＬファイルを前記メモリに保存されたノード情報を利用して分析して、前記複数の特殊効果についての情報を出力するファイル分析部と、
前記分析された複数のテクスチャについての情報を利用して、前記３次元イメージに前記複数のテクスチャを合成する多重テクスチャ合成部とを備えること、
を特徴とする３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項３６】
前記複数のテクスチャは、
前記３次元イメージの大きさに比例する大きさのテクスチャを前記３次元イメージに表現するMipMap（Multum In Parvo MAP）テクスチャと、前記３次元イメージの周辺イメージを前記３次元イメージに反映するキューブ環境テクスチャのうち、少なくとも１つを備えること、
を特徴とする請求項３５に記載の３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項３７】
前記多重テクスチャ合成部は、
前記３次元イメージに前記複数のテクスチャのそれぞれを表現してテクスチャイメージを生成するテクスチャ表現部と、
前記テクスチャ表現部からテクスチャイメージを入力されて保存するテクスチャイメージバッファと、
前記３次元イメージに前記特殊効果が表現された結果イメージを保存する結果イメージバッファと、
前記結果イメージバッファに保存された結果イメージと、前記テクスチャイメージバッファに保存されたテクスチャイメージとを合成するイメージ合成部とを備えること、
を特徴とする請求項３５に記載の３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項３８】
前記テクスチャ表現部は、
三角形に分割された前記３次元イメージに対して、前記表現しようとするテクスチャを利用して前記三角形のピクセルレベルで所定の演算を行うこと、
を特徴とする請求項３７に記載の３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項３９】
前記多重テクスチャ効果のためのノードは、
基本色を指定する‘tfactorColor’フィールド、基本透明度値を指定する‘tfactorAlpha’フィールド、前記結果イメージと前記テクスチャイメージとの色混合時に使用される演算が指定される‘colorStages’フィールド、前記結果イメージの透明度の決定時に使用される演算が指定される‘alphaStages’フィールド、前記３次元イメージに表現しようとする複数のテクスチャを指定する‘textureIndices’フィールド、前記複数のテクスチャの座標値を指定する‘texGeneration’フィールド、前記複数のテクスチャについての変換情報を指定する‘texTransformIndices’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを備えること、
を特徴とする請求項３７に記載の３次元イメージ特殊効果表現装置。
【請求項４０】
前記イメージ合成部は、
前記結果イメージの色、前記テクスチャイメージの色、前記‘tfactorColor’フィールドで指定された基本色のうち、少なくとも何れか１つで前記‘colorStages’フィールドで指定された演算を行って、前記合成された結果イメージの色を演算する色演算部と、
前記結果イメージの透明度、前記テクスチャイメージの透明度、前記‘tfactorAlpha’フィールドで指定された基本透明度のうち、少なくとも何れか１つで前記‘alphaStages’フィールドで指定された演算を行って、前記合成された結果イメージの透明度を演算する透明度演算部とを備えること、
を特徴とする請求項３９に記載の３次元イメージ特殊効果表現装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、３次元イメージの表現方法及びその装置に係り、特に、３次元イメージに多重特殊効果及び多重テクスチャを表現するためのＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）ノード及びその生成方法、並びに、この定義されたＶＲＭＬノードを利用して、３次元イメージに多重特殊効果と多重テクスチャとを合成して表現する３次元イメージの特殊効果の表現方法及びその装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＶＲＭＬは、インターネット等で３次元グラフィックイメージを表現するための標準言語である。ＶＲＭＬを利用して３次元グラフィックイメージを表現するためには、まず、ＶＲＭＬ空間の客体を構成する基本要素であるノードと、それぞれのノードを構成する特定値またはノードを指定するフィールドが定義されなければならない。
【０００３】
ＶＲＭＬ標準は、基本的なノードを定義しており、また、ユーザーは、この定義されたノード以外に、必要に応じて追加拡張のために新たなノードをプロトタイプとして新たに定義できる。
【０００４】
図１は、ＶＲＭＬ標準で基本的に定義されたノードの構造を示す図面である。‘Shape’ノードは、ルートノードであって、３次元イメージ客体を生成するためのノードであり、‘Geometry’ノードは、この３次元イメージ客体の形態を指定するためのノードであり、‘Appearance’ノードは、前記３次元イメージ客体の外観を指定するためのノードである。‘TextureCoordinate’ノードは、３次元イメージ客体の外観に表示されるテクスチャの座標を指定するノードであり、‘Material’ノードは、３次元イメージ客体の外観の色などの表面属性を指定するノードであり、‘TextureTransform’ノードは、テクスチャの変形を指定するノードである。‘ImageTexture’ノードは、静止イメージを利用して前記客体に表すテクスチャマップを定義するノードであり、‘PixelTexture’ノードは、点イメージを利用して前記客体に表すテクスチャマップを定義するノードであり、‘MovieTexture’ノードは、動画イメージを利用して時間によって変わるテクスチャマップを定義するノードである。テクスチャに関する３個のノードは、‘Appearance’ノードに含まれる‘texture’フィールドを利用して指定される。これらのノードは、３次元イメージ客体の表現のための特定値または他のノードを指定するために定義されたフィールドを備える。
【０００５】
以下では、前記の通りに定義されたＶＲＭＬノード及びそのフィールドによって、３次元イメージを表現する方法について説明する。
【０００６】
ユーザーは、３次元イメージを表現するために、前記のように定義されたノード及びフィールドによってＶＲＭＬファイルを作成し、この作成したＶＲＭＬファイルを、ＶＲＭＬブラウザを利用して読み取る。ＶＲＭＬブラウザに含まれるパーサーは、読み取られたＶＲＭＬファイルを分析して、このＶＲＭＬファイルに含まれるノードを、ＶＲＭＬ標準で基本的に定義された内蔵ノードと、ユーザーにより新たに定義されたプロトタイプノードとを区分する。そして、ＶＲＭＬブラウザは、ＶＲＭＬファイルの分析結果を利用して、変換階層及びルートグラフを生成する。ＶＲＭＬブラウザに含まれる実行エンジンは、３次元イメージの初期形状を画面に出力し、ユーザーの入力まで待機する。ユーザーの入力があれば、実行エンジンは、生成されたルートグラフを参照して、各ノードで定義されたイベントを処理し、それにより変換された３次元イメージを画面に出力する。
【０００７】
３次元グラフィックイメージの表現時に、ユーザーが所望の複数の特殊効果を３次元イメージに合成して表現したり、複数のテクスチャを合成して３次元イメージに表す多重特殊効果を表現したりするための方法及び装置が要求されている。また、図１に示したＶＲＭＬ標準のノードは、単純テクスチャ表現のみを支援可能であるため、３次元イメージ表現のための標準言語のＶＲＭＬを利用して、３次元イメージに多重特殊効果またはテクスチャを表現するためのノード及びフィールドの定義が必要であり、この定義されたノード及びフィールドを利用して、３次元イメージに多重特殊効果及びテクスチャを表現する方法及び装置が必要とされている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
したがって、本発明の目的は、３次元イメージに複数のテクスチャを合成して表現できる多重テクスチャの表現方法及びその装置を提供することである。
【０００９】
また、本発明の他の目的は、３次元イメージに複数の特殊効果及び複数のテクスチャを表現するためのＶＲＭＬノード及びそのフィールドを定義し、このノード及びフィールドを生成する方法を提供することである。
【００１０】
さらに、本発明の他の目的は、定義されたＶＲＭＬノード及びそのフィールドを利用して作成されたＶＲＭＬファイルを入力されて、３次元イメージに複数の特殊効果及び複数のテクスチャを表現する方法及びその装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記の目的を達成するためになされた本発明による３次元イメージ特殊効果表現方法は、複数の特殊効果を表現するためのノードをＶＲＭＬで定義するステップと、前記３次元イメージ及び前記３次元イメージに表現しようとする複数の特殊効果についての情報を、前記定義されたノードによって有するＶＲＭＬファイルが入力されるステップと、前記入力されたＶＲＭＬファイルを利用して前記３次元イメージを生成するステップと、前記入力されたＶＲＭＬファイルのうち、複数の特殊効果についての情報を利用して、前記生成された３次元イメージに前記複数の特殊効果を表現するステップと、を含むことを特徴とする。
【００１２】
好ましくは、前記複数の特殊効果は、複数のテクスチャを合成して表現する多重テクスチャ効果、３次元イメージに凹凸を表現するバンプマッピング効果、３次元イメージに周辺イメージを反映するとともに、凹凸を表現する環境バンプマッピング効果のうち、少なくとも１つを含む。
【００１３】
前記複数の特殊効果を表現するステップは、前記生成された３次元イメージに前記複数の特殊効果のうち、何れか一つを表現して結果イメージを生成するステップと、前記生成された３次元イメージに前記複数の特殊効果のうち、何れか一つを表現してソースイメージを生成し、前記結果イメージに前記ソースイメージを合成するステップと、前記３次元イメージに前記複数の特殊効果がすべて表現されるまで、前記結果イメージにソースイメージを合成するステップを繰り返すステップと、を含むことが好ましい。
【００１４】
好ましくは、前記特殊効果は、三角形に分割された前記生成された３次元イメージに対して、前記三角形の頂点レベルでの演算及びピクセルレベルでの演算により、前記生成された３次元イメージに表現される。
【００１５】
前記バンプマッピング効果は、前記三角形の頂点に対して新たな直交ベクトルを生成するステップと、前記生成された新たな直交ベクトルによってライティング演算を行うステップと、前記ライティング演算が行われた３次元イメージにテクスチャを表すステップを行うことにより前記３次元イメージに表現されることが好ましい。
【００１６】
好ましくは、前記環境バンプマッピング効果は、前記三角形の頂点に対して新たな直交ベクトルを生成するステップと、前記生成された新たな直交ベクトルを利用して、前記三角形のピクセルに対して反射ベクトルを生成するステップと、前記生成された反射ベクトル及び前記３次元イメージの周辺イメージを利用して、前記周辺イメージに対するテクスチャを生成するステップと、前記３次元イメージに前記生成されたテクスチャを表すステップと、を行うことにより前記３次元イメージに表現される。
【００１７】
前記複数の特殊効果の表現のためのノードは、前記結果イメージと前記ソースイメージとの合成時、前記ソースイメージに乗算される値が指定される‘srcBlending’フィールド、前記結果イメージに乗算される値が指定される‘dstBlending’フィールド、前記結果イメージとソースイメージとの演算を指定する‘blendingOp’フィールド、前記ソースイメージの透明度テストのための演算を指定する‘alphaOp’フィールド、前記ソースイメージの透明度テストのための基準値を指定する‘alphaRef’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを備えることが好ましい。
【００１８】
好ましくは、前記結果イメージに前記ソースイメージを合成するステップは、前記ソースイメージに、前記‘srcBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果と、前記結果イメージに前記‘dstBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果とに対して、前記‘blendingOp’フィールドで指定された演算を行って合成された結果イメージを生成する。
【００１９】
前記結果イメージに前記ソースイメージを合成するステップは、前記‘alphaOp’フィールドで指定された演算を利用して、前記ソースイメージの透明度と前記‘alphaRef’フィールドで指定された基準値とを比較して、前記ソースイメージに対する透明度テストを行うステップと、前記ソースイメージが前記透明度テストを通過した場合、前記ソースイメージに前記‘srcBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果と、前記結果イメージに前記‘dstBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果とに対して、前記‘blendingOp’フィールドで指定された演算を行って合成された結果イメージを生成するステップと、を含むことが好ましい。
【００２０】
前記の他の目的を達成するためになされた本発明による３次元イメージ特殊効果表現方法は、前記３次元イメージに複数のテクスチャを合成して表現する多重テクスチャ効果のためのノードをＶＲＭＬで定義するステップと、前記３次元イメージ及び前記複数のテクスチャについての情報を、前記定義されたノードによって有するＶＲＭＬファイルが入力されるステップと、前記入力されたＶＲＭＬファイルを利用して前記３次元イメージを生成するステップと、前記入力されたＶＲＭＬファイルのうち、複数のテクスチャについての情報を利用して、前記生成された３次元イメージに前記複数のテクスチャを合成して表現するステップと、を含むことを特徴とする。
【００２１】
好ましくは、前記複数のテクスチャは、前記３次元イメージの大きさに比例する大きさのテクスチャを前記イメージに表現するMipMapテクスチャと、前記３次元イメージの周辺イメージを前記３次元イメージに反映するキューブ環境テクスチャとのうち、少なくとも１つを備える。
【００２２】
前記テクスチャは、三角形に分割された前記生成された３次元イメージに対して、前記三角形のピクセルレベルでの演算により、前記生成された３次元イメージに表現されることが好ましい。
【００２３】
好ましくは、前記複数のテクスチャを合成して表現するステップは、前記生成された３次元イメージに、前記複数のテクスチャのうち、何れか一つを表現して結果イメージを生成するステップと、前記生成された３次元イメージに、前記複数のテクスチャのうち、何れか一つを表現してテクスチャイメージを生成し、前記結果イメージに前記テクスチャイメージを合成するステップと、前記３次元イメージに前記複数のテクスチャがすべて表現されるまで、前記結果イメージに前記テクスチャイメージを合成するステップを繰り返すステップと、を含むことを特徴とする。
【００２４】
前記多重テクスチャ効果のためのノードは、基本色を指定する‘tfactorColor’フィールド、基本透明度値を指定する‘tfactorAlpha’フィールド、前記結果イメージと前記テクスチャイメージとの色の混合時に使用される演算が指定される‘colorStages’フィールド、前記結果イメージの透明度の決定時に使用される演算が指定される‘alphaStages’フィールド、前記３次元イメージに表現しようとする複数のテクスチャを指定する‘textureIndices’フィールド、前記複数のテクスチャの座標値を指定する‘texGeneration’フィールド、及び、前記複数のテクスチャについての変換情報を指定する‘texTransformIndices’フィールドのうち、少なくとも１つを備えることが好ましい。
【００２５】
好ましくは、前記結果イメージにテクスチャイメージを合成するステップは、前記結果イメージの色、前記テクスチャイメージの色、前記‘tfactorColor’フィールドで指定された基本色のうち、少なくとも何れか１つで前記‘colorStages’フィールドで指定された演算を行って、前記合成された結果イメージの色を決定するステップと、前記結果イメージの透明度、前記テクスチャイメージの透明度、前記‘tfactorAlpha’フィールドで指定された基本透明度のうち、少なくとも何れか１つで前記‘alphaStages’フィールドで指定された演算を行って、前記合成された結果イメージの透明度を決定するステップとを含む。
【００２６】
前記した他の目的を達成するためになされた本発明による３次元イメージ特殊効果表現方法は、前記３次元イメージに前記複数のテクスチャのうち、何れか１つを表現して結果イメージを生成するステップと、前記３次元イメージに前記複数のテクスチャのうち、何れか１つを表現してテクスチャイメージを生成し、前記結果イメージの色、前記テクスチャイメージの色、及び、所定の基本色のうち、少なくとも何れか１つで第１所定演算を行って前記結果イメージの色を決定し、前記結果イメージの透明度、前記テクスチャイメージの透明度、及び、所定の基本透明度のうち、少なくとも何れか１つで第２所定演算を行って前記結果イメージの透明度を決定して、前記結果イメージにテクスチャイメージを合成するステップと、前記３次元イメージに前記複数のテクスチャがすべて表現されるまで、前記結果イメージに前記テクスチャイメージを合成するステップを繰り返すステップとを含むことを特徴とする。
【００２７】
前記の他の目的を達成するためになされた本発明による３次元イメージ特殊効果の表現のためのＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）ノードを生成するＶＲＭＬノード生成方法は、それぞれの特殊効果が表現された第１イメージ及び第２イメージの合成時、前記第１イメージ及び前記第２イメージのそれぞれに乗算される値が指定される‘srcBlending’フィールドと‘dstBlending’フィールドとを生成するステップと、
前記第１イメージ及び前記第２イメージの演算を指定する‘blendingOp’フィールドを生成するステップとを含むことを特徴とする。
【００２８】
前記ＶＲＭＬノード生成方法は、前記第２イメージの透明度テストのための演算を指定する‘alphaOp’フィールド、前記第２イメージの透明度テストのための基準値を指定する‘alphaRef’フィールドのうち、少なくとも何れかを生成するステップをさらに含むことが好ましい。
【００２９】
前記の他の目的を達成するためになされた本発明による３次元イメージ特殊効果の表現のためのＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）ノードを生成するＶＲＭＬノード生成方法は、前記３次元イメージに合成して表現しようとする複数のテクスチャを指定する‘textureIndices’フィールドを生成するステップと、前記複数のテクスチャがそれぞれ表現されたイメージの色混合時に使用される演算が指定される‘colorStages’フィールドを生成するステップとを含むことを特徴とする。
【００３０】
前記ＶＲＭＬノード生成方法は、基本色を指定する‘tfactorColor’フィールド、基本透明度値を指定する’tfactorAlpha’フィールド、前記複数のテクスチャが合成された結果イメージの透明度の決定時に使用される演算が指定される‘alphaStages’フィールド、前記複数のテクスチャの座標値を指定する‘texGeneration’フィールド、及び、前記複数のテクスチャについての変換情報を指定する‘texTransformIndices’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを生成するステップをさらに含むことが好ましい。
【００３１】
前記３次元イメージ特殊効果表現方法及びＶＲＭＬノード生成方法は、好ましくは、コンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体で具現でき、前記生成されたノード及びフィールドは、記録媒体に保存されることが好ましい。
【００３２】
前記の目的を達成するためになされた本発明による３次元イメージ特殊効果表現装置は、複数の特殊効果を前記３次元イメージに表現するために、ＶＲＭＬで定義されたノードについての情報が保存されたメモリと、前記３次元イメージに表現しようとする複数の特殊効果についての情報を有するＶＲＭＬファイルが入力されるファイル入力部と、前記入力されたＶＲＭＬファイルを、前記メモリに保存されたノード情報を利用して分析して、前記複数の特殊効果についての情報を出力するファイル分析部と、前記分析された複数の特殊効果についての情報を利用して、前記３次元イメージに前記複数の特殊効果を表現する多重効果合成部と、を備えることを特徴とする。
【００３３】
好ましくは、前記複数の特殊効果は、複数のテクスチャを合成して表現する多重テクスチャ効果、３次元イメージに凹凸を表現するバンプマッピング効果、３次元イメージに周辺イメージを反映するとともに、凹凸を表現する環境バンプマッピング効果のうち、少なくとも１つを含む。
【００３４】
前記多重効果合成部は、前記３次元イメージに前記複数の特殊効果のそれぞれを表現してソースイメージを生成する効果処理部と、前記効果処理部からソースイメージを入力されて保存するソースイメージバッファと、前記３次元イメージに前記特殊効果が表現された結果イメージを保存する結果イメージバッファと、前記結果イメージバッファに保存された結果イメージと、前記ソースイメージバッファに保存されたソースイメージとを合成するイメージ合成部と、を備えることが好ましい。
【００３５】
好ましくは、前記効果処理部は、三角形に分けられた前記３次元イメージに対して、前記表現しようとする特殊効果を利用して前記三角形の頂点レベルで所定の演算を行う頂点処理部と、前記表現しようとする特殊効果を利用して、前記三角形のピクセルレベルで所定の演算を行うピクセル処理部とを備える。
【００３６】
前記複数の特殊効果の表現のためのノードは、前記結果イメージと前記ソースイメージとの合成時、前記ソースイメージに乗算される値が指定される‘srcBlending’フィールド、前記結果イメージに乗算される値が指定される‘dstBlending’フィールド、前記結果イメージと前記ソースイメージとの演算を指定する‘blendingOp’フィールド、前記ソースイメージの透明度テストのための演算を指定する‘alphaOp’フィールド、及び、前記ソースイメージの透明度テストのための基準値を指定する‘alphaRef’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを備えることが好ましい。
【００３７】
好ましくは、前記イメージ合成部は、前記ソースイメージに前記‘srcBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果と、前記結果イメージに前記‘dstBlending’フィールドで指定された値が乗算された結果に対して、前記‘blendingOp’フィールドで指定された演算を行って合成された結果イメージを生成する。
【００３８】
前記３次元イメージ特殊効果表現装置は、前記‘alphaOp’フィールドで指定された演算を利用して、前記ソースイメージの透明度と前記‘alphaRef’フィールドで指定された基準値とを比較して、前記ソースイメージに対する透明度テストを行い、前記ソースイメージが前記透明度テストを通過した場合、前記イメージ合成部を動作させる信号を生成して出力するテスト実行部をさらに備えることが好ましい。
【００３９】
前記の他の目的を達成するためになされた本発明による３次元イメージ特殊効果の表現装置は、複数のテクスチャを前記３次元イメージに合成して表現するために、ＶＲＭＬで定義されたノードについての情報が保存されたメモリと、前記３次元イメージに表現しようとする複数のテクスチャについての情報を有するＶＲＭＬファイルが入力されるファイル入力部と、前記入力されたＶＲＭＬファイルを前記メモリに保存されたノード情報を利用して分析して、前記複数の特殊効果についての情報を出力するファイル分析部と、前記分析された複数のテクスチャについての情報を利用して、前記３次元イメージに前記複数のテクスチャを合成する多重テクスチャ合成部と、を備えることを特徴とする。
【００４０】
好ましくは、前記複数のテクスチャは、前記３次元イメージの大きさに比例する大きさのテクスチャを前記３次元イメージに表現するMipMapテクスチャと、前記３次元イメージの周辺イメージを前記３次元イメージに反映するキューブ環境テクスチャのうち、少なくとも１つを備える。
【００４１】
前記多重テクスチャ合成部は、前記３次元イメージに前記複数のテクスチャのそれぞれを表現してテクスチャイメージを生成するテクスチャ表現部と、前記テクスチャ表現部からテクスチャイメージを入力されて保存するテクスチャイメージバッファと、前記３次元イメージに前記特殊効果が表現された結果イメージを保存する結果イメージバッファと、前記結果イメージバッファに保存された結果イメージと、前記テクスチャイメージバッファに保存されたテクスチャイメージとを合成するイメージ合成部と、を備えることが好ましい。
【００４２】
好ましくは、前記テクスチャ表現部は、三角形に分割された前記３次元イメージに対して、前記表現しようとするテクスチャを利用して前記三角形のピクセルレベルで所定の演算を行う。
【００４３】
前記多重テクスチャ効果のためのノードは、基本色を指定する‘tfactorColor’フィールド、基本透明度値を指定する‘tfactorAlpha’フィールド、前記結果イメージと前記テクスチャイメージとの色混合時に使用される演算が指定される‘colorStages’フィールド、前記結果イメージの透明度の決定時に使用される演算が指定される‘alphaStages’フィールド、前記３次元イメージに表現しようとする複数のテクスチャを指定する‘textureIndices’フィールド、前記複数のテクスチャの座標値を指定する‘texGeneration’フィールド、前記複数のテクスチャについての変換情報を指定する‘texTransformIndices’フィールドのうち、少なくとも何れか１つを備えることが好ましい。
【００４４】
好ましくは、前記イメージ合成部は、前記結果イメージの色、前記テクスチャイメージの色、前記‘tfactorColor’フィールドで指定された基本色のうち、少なくとも何れか１つで前記‘colorStages’フィールドで指定された演算を行って、前記合成された結果イメージの色を演算する色演算部と、前記結果イメージの透明度、前記テクスチャイメージの透明度、前記‘tfactorAlpha’フィールドで指定された基本透明度のうち、少なくとも何れか１つで前記‘alphaStages’フィールドで指定された演算を行って、前記合成された結果イメージの透明度を演算する透明度演算部とを備える。
【発明の効果】
【００４５】
本発明に係る３次元イメージ特殊効果表現方法及びその装置によれば、３次元グラフィックイメージに多重特殊効果と多重テクスチャとを合成して表現しようとする場合、多重特殊効果及び多重テクスチャを表現するためのＶＲＭＬノード及びそのフィールドを定義して使用することにより、既存のＶＲＭＬを利用した３次元イメージの表現方法及びその装置と連係して、３次元イメージに多重特殊効果及び多重テクスチャ効果を効率的に適用でき、それによりユーザーは、複数の特殊効果または複数のテクスチャの指定のみで、容易に３次元イメージに多重特殊効果または多重テクスチャ効果を適用できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４６】
以下、添付した図面を参照して、本発明に係る３次元イメージ特殊効果の表現方法及びその装置の最良の実施の形態について詳細に説明する。
【００４７】
図２は、本発明の実施の形態に係るＶＲＭＬノードの構造を示す図面であり、以下では、図１に示したＶＲＭＬ標準で基本的に定義されたノード構造との差異を中心に説明する。
【００４８】
まず、図２に示した、‘ShadowShape’ノードは、多重特殊効果及びテクスチャ表現のために新たに定義された‘AdvancedAppearance’ノード及び‘Geometry’ノードを備えるルートノードであり、シャドー効果を支援する。
【００４９】
次に示す表１は、‘ShadowShape’ノードで、シャドー効果を表現するためのフィールドを定義したものである。
【００５０】
【表１】
2006228231.tif 000003
【００５１】
この定義されたフィールドを利用してシャドーを生成する物体である‘Occluder’、シャドーに影響を及ぼす光源を指定でき、シャドーの多様な属性を指定できる。なお、シャドー効果を表現する手順については、図４Ａ参照して後記する
【００５２】
次に示す表２は、‘AdvancedAppearance’ノードをＶＲＭＬで定義したものである。
【００５３】
【表２】
2006228231.tif 000004
【００５４】
前記した‘AdvancedAppearance’ノードは、既存の‘ImageTexture’ノード、‘PixelTexture’ノード、‘MovieTexture’ノード以外に、新たに定義されたMipMap（Multum in parvo Map）テクスチャ効果のための‘MipMap’ノードと、キューブ環境（CubeEnvironment）テクスチャ効果のための‘CubeEnvironment’ノードとを備える。前記の５個のテクスチャ表現のためのノードは、‘AdvancedAppearance’ノードに含まれる‘textures’フィールドにより指定される。
【００５５】
また、‘AdvancedAppearance’ノードは、既存の‘TextureTransform’ノードに‘cameraMultiplied’フィールドを追加した‘TextureTransform３’ノードを備え、この‘TextureTransform３’ノードは、‘AdvancedAppearance’ノードに含まれる‘textureTransforms’フィールドにより指定される。
【００５６】
また、前記した‘AdvancedAppearance’ノードは、複数の特殊効果を合成して３次元イメージに表現するためのノードであって、複数のテクスチャを３次元イメージに同時に表現するための‘MultiTexturingEffect’ノード、３次元イメージに凹凸を表現するバンプマッピング特殊効果を表現するための‘BumpEffect’ノード、及び、３次元イメージに周辺イメージを反映すると共に凹凸を表現する環境バンプマッピング特殊効果を表現するための‘EMBMEffect’ノードを備える。これら３つの特殊効果の表現のためのノードは、‘AdvancedAppearance’ノードに含まれる‘effects’フィールドにより指定される。
【００５７】
また、‘AdvancedAppearance’ノードに新たに追加された‘lightmapParams’フィールドは、‘Lightmap’使用を指定するためのフィールドである。
【００５８】
次に、新たに追加されたノード、フィールド及びそれを利用した特殊効果の表現方法について詳細に説明する。
図３は、本発明の実施の形態に係る３次元イメージに多重テクスチャを表現する多重テクスチャ表現装置の構成を示すブロック図であって、図３に示した多重テクスチャ表現装置は、ファイル入力部３００、メモリ３１０、ファイル分析部３２０、頂点処理部３３０、ピクセル処理部３４０、テクスチャイメージバッファ３５０、結果イメージバッファ３６０、イメージ合成部３７０及びディスプレイ部３８０を備えて構成される。図３に示す多重テクスチャ表現装置の動作を、図１０に示す３次元イメージに多重テクスチャを表現する方法を示すフローチャートと連係して説明する。
【００５９】
まず、ファイル入力部３００には、図２に示したノード及びこのノードに含まれるフィールドによって、生成しようとする３次元イメージを表現したＶＲＭＬファイルが入力される（ステップ１０００）。
【００６０】
次に、ファイル分析部３２０は、メモリに保存されたノード及びフィールドについての情報を利用して、前記入力されたＶＲＭＬファイルを分析する（ステップ１０１０）。そして、頂点処理部３３０は、表現しようとする３次元イメージの領域を複数の三角形に分割し、それぞれの三角形の頂点に対してイメージデータを演算し、ピクセル処理部３４０は、それぞれの三角形のピクセルに対してデータを演算して、３次元イメージを生成する（ステップ１０２０）。
【００６１】
ここで、図４Aは、図３の頂点処理部３３０の動作例を説明するための図面であって、頂点処理部３３０は、図４Ａに示すように三角形の３頂点に対して頂点の回転及び移動を演算し、ライティングベクトルの要素処理演算を行う。このとき、頂点処理部３３０は、ハードウェアアクセラレートのバーテックス・シェーダを利用することが好ましい。
【００６２】
また、図４Ｂは、図３に示したピクセル処理部３４０の動作例を説明するための図面であって、ピクセル処理部３４０は、図４Ｂに示すように三角形の内部のピクセルに対してカメラ反射ベクトルを演算し、Ｄｐ３（Dot product 3D）演算を行う。このとき、ピクセル処理部３４０は、ハードウェアアクセラレートのピクセル・シェーダを利用することが好ましい。
【００６３】
次に、頂点処理部３３０及びピクセル処理部３４０は、それぞれ、分割した三角形の頂点及びピクセルに対して、生成された３次元イメージ及び表現しようとする複数のテクスチャのうち、第１テクスチャについての分析結果を利用して頂点処理演算及びピクセル処理演算を行って、３次元イメージに第１テクスチャが表現されたテクスチャイメージを生成する。そして、ピクセル処理部３４０は、生成されたテクスチャイメージをテクスチャイメージバッファ３５０に保存する（ステップ１０３０）。
【００６４】
次に、イメージ合成部３７０は、結果イメージバッファ３６０に保存された結果イメージに、テクスチャイメージバッファ３５０に保存されたテキストイメージを合成し（ステップ１０４０）、この合成された結果イメージを結果イメージバッファ３６０に保存する（ステップ１０５０）。
【００６５】
次に、ファイル分析部３２０は、表現しようとする複数のテクスチャが、結果イメージにすべて表現されたかを確認し（ステップ１０６０）、すべてのテクスチャが表現されるまで、複数のテクスチャに対して、ステップ１０３０からステップ１０５０までの処理を繰り返す（ステップ１０７０）。ここで、第１テクスチャに対してステップ１０４０及びステップ１０５０が行われる場合には、結果イメージバッファ３６０に保存された結果イメージがないため、ステップ１０３０で生成されたテクスチャイメージは、直接結果イメージバッファ３６０に保存されることが好ましい。
【００６６】
そして、結果イメージに複数のテクスチャがすべて表現されれば、ディスプレイ部３８０は、結果イメージバッファ３６０に保存された結果イメージを画面に出力する（ステップ１０８０）。
【００６７】
ここで、図５は、図３に示したイメージ合成部３７０の詳細ブロック図であって、図５に示すように、イメージ合成部３７０は、色演算部５００及び透明度演算部５１０を備えて構成される。
【００６８】
３次元イメージに複数のテクスチャを表現するために定義された‘MultiTexturingEffect’ノードは、‘tfactorColor’フィールド、‘tfactorAlpha’フィールド、‘colorStages’フィールド、‘alphaStages’フィールド、‘textureIndices’フィールド、‘texGeneration’フィールド、及び、‘texTransformIndices’フィールドを備える。このうち、‘tfactorColor’フィールド及び‘tfactorAlpha’フィールドは、それぞれ合成に使用される基本色及び基本透明度を指定する。また、‘colorStages’フィールドは、複数のテクスチャの合成順序及びテクスチャが表現されたイメージの色混合時に使用される演算手法を指定する。
【００６９】
ここで、図６は、‘colorStages’フィールドを説明するための図面であって、合成イメージの色の決定のために、次に示すように定義された‘colorStages’フィールドの演算方法を示すものである。
【００７０】
colorStage["ARG0","OP0","ARG1","OP1","OP2"]
【００７１】
前記した‘colorStages’フィールドにおいて、ＯＰ０、ＯＰ１及びＯＰ２は、合成イメージの色の決定のために行われる演算方法を指定したものであって、ＡＲＧ０、ＡＲＧ１及びＡＲＧ２は、演算の対象となる色を指定したものである。この演算の対象となる色は、拡散反射光（diffuse color）を表す定数であるDIFFUSE、鏡面反射光（specular color）を表す定数であるSPECULAR、合成しようとするテクスチャの色を表す定数であるTEXTURE、前記の‘tfactorColor’フィールドで指定された基本色を表す定数であるTFACTORのうちの１つを指定することができる。
【００７２】
ここで、拡散反射光は、光を考慮した３次元イメージの全般的な色を表し、光の物体に対する表面の角度によって、光の拡散程度の異なる乱反射光に対して物体表面の表現が決定される。また、鏡面反射光は、光の物体に対する表面の角度及びカメラの方向による光の拡散程度の異なる全反射光に対して物体表面の表現が決定される。
【００７３】
前記した‘colorStages’フィールドで、色の決定のために使用される演算手法として、２つの色のうち、演算の前で指定された色を選択するSELECTARG１、２つの色のうち、演算の後で指定された色を選択するSELECTARG２、指定された２つの色に対して積演算を行うMODULATE、指定された２つの色に対して和演算を行うADDなどを指定することができる。
【００７４】
前記した‘alphaStages’フィールドは、‘colorStages’フィールドのように、合成イメージの透明度決定のために行われる演算と、演算の対象となる定数とを順に指定する。また、‘textureIndices’フィールドは、３次元イメージに表現しようとする複数のテクスチャを順に指定する。さらに、‘textureIndices’フィールドは、複数のテクスチャのインデックスのみを指定し、実際に表現されるテクスチャが保存されたファイル名称やその位置等は、‘AdvancedAppearancｅ’ノードで、‘texture’フィールドを利用して指定される。
【００７５】
また、‘texGeneration’フィールドは、３次元イメージに表現しようとする複数のテクスチャについての座標値を順に指定する。この‘texGeneration’フィールドは、複数のテクスチャ座標値のインデックスのみを指定し、実際のテクスチャの座標値は、‘Geometry’ノードで指定される。
【００７６】
また、‘texTransformIndices’フィールドは、３次元イメージに表現しようとする複数のテクスチャの変換情報を順に指定する。この‘texTransformIndices’フィールドは、複数のテクスチャ変換情報のインデックスのみを指定し、実際テクスチャの座標値は、‘AdvancedAppearance’ノードの‘textureTransforms’フィールドを利用して指定される。
【００７７】
次に、色演算部５００は、テクスチャイメージ及び結果イメージを入力されて、‘colorStages’フィールドで指定された色の決定情報によって、合成イメージの色を決定する。また、透明度演算部５１０は、‘alphaStages’フィールドで指定された透明度決定情報によって合成イメージの透明度を決定する。
【００７８】
次に示す表３は、３次元イメージに複数のテクスチャの合成するために作成したＶＲＭＬファイルの例である。
【００７９】
【表３】
2006228231.tif 000005
【００８０】
以下では、表３に示したＶＲＭＬファイルによって複数のテクスチャが表現された３次元イメージを生成する方法について説明する。‘geometry’フィールドで３次元イメージの外形は、六面体状（Ｂｏｘ）に指定される。‘Material’ノードでは、‘diffuseColor’フィールド及び‘specularColor’フィールドを使用して、拡散反射光及び鏡面反射光がそれぞれ指定される。３次元イメージに表現しようとする複数のテクスチャが、‘tex0.bmp’、‘tex1.bmp’の２つのファイルに含まれるイメージで‘texture’フィールドにより指定された。
【００８１】
また、‘textureIndices’フィールドは、指定されたテクスチャのインデックスを指定している。そして、２つのテクスチャが表現された３次元イメージの色は、‘colorStages’フィールドで指定された順序によって、次の通りに決定される。拡散反射光及び第１テクスチャに指定された‘tex0.bmp’イメージの色に対して積演算を行い、この演算結果及び第２テクスチャとして指定された‘tex1.bmp’イメージの色に対して、BLENDCURRENTALPAHA演算を行って色を決定する。なお、BLENDCURRENTALPAHA演算は、前に指定されたイメージの透明度を利用して２つの色を混合する演算である。
【００８２】
また、‘alphaStages’フィールドで、３次元イメージの基本透明度値であるTFACTORが指定される。したがって、2つのテクスチャが表現された３次元イメージの色は、次の数式１により決定される。
【００８３】
【数１】
2006228231.tif 000006
【００８４】
なお、数式１において、‘tex0color’は、‘tex0.bmp’ファイルに保存されたテクスチャイメージの色であり、‘tex1color’は、‘tex1.bmp’ファイルに保存されたテクスチャイメージの色であり、基本透明度値であるTFACTORは、‘tfactorAlpha’フィールドで指定した基本透明度値である‘０.８’となる。
【００８５】
ここで、図７Ａ及び図７Ｂは３次元イメージに表現されるテクスチャの例を示す写真であり、図７Ｃは、図７Ａに示したテクスチャ及び図７Ｂに示したテクスチャを、表３に示したＶＲＭＬファイルを利用して合成表現した３次元イメージである。
【００８６】
以下では、３次元イメージに表現されるMipMapテクスチャ効果について説明する。MipMapテクスチャ効果は、テクスチャが表現される３次元イメージ領域のディスプレイ画面上の大きさによって、領域の大きさに合うテクスチャを３次元イメージに合成して表現するテクスチャ効果である。
【００８７】
次に示す表４は、MipMapテクスチャ効果のための‘MipMap’ノード及び‘level’フィールドを定義したものである。
【００８８】
【表４】
2006228231.tif 000007
【００８９】
領域の大きさのレベルに合うテクスチャは、ユーザーにより指定される、または自動で指定することができる。
次に示す表５は、MipMapテクスチャ効果を表現するＶＲＭＬファイルの例である。
【００９０】
【表５】
2006228231.tif 000008
【００９１】
ここで、図８は、表５に示したＶＲＭＬファイルにより、MipMapテクスチャ効果が表現された３次元イメージの例を示す図面である。図８に示すように、MipMapテクスチャ効果によれば、テクスチャが表現される３次元イメージ領域の大きさレベル（８００、８１０、８２０、８３０）によってテクスチャが表現される。
【００９２】
次に、以下では、３次元イメージに表現されるキューブ環境テクスチャ効果について説明する。このキューブ環境テクスチャ効果は、３次元イメージの各面にテクスチャを指定し、テクスチャに３次元イメージの周辺環境のイメージを反映させるテクスチャ効果である。
次に示す表６は、キューブ環境テクスチャ効果のための‘CubeEnvironment’ノードを定義したものである。
【００９３】
【表６】
2006228231.tif 000009
【００９４】
また、次に示す表７は、キューブ環境テクスチャ効果を表現するＶＲＭＬファイルの例である。
【００９５】
【表７】
2006228231.tif 000010
【００９６】
前記した表７において、‘textureTransforms’フィールドは、‘TextureTransform3’ノードを指定するフィールドであり、‘TextureTransform3’ノードは、既存の‘TextureTransform’ノードに対して‘cameraMultiplied’フィールドを追加的に備えている。キューブ環境テクスチャ効果のような環境マッピングを使用するためには、‘cameraMultiplied’フィールドを‘TRUE’として指定しなければならない。
【００９７】
次に示す表８は、‘TextureTransform3’ノードを定義したものである。
【００９８】
【表８】
2006228231.tif 000011
【００９９】
ここで、図９は、キューブ環境テクスチャ効果が表現された３次元イメージを示す写真である。
‘Geometry’ノードは、多重テクスチャ表現に合わせて、多様なテクスチャｕ、ｖ座標値を指定できるように、既存の‘TextureCoordinate’ノードを複数指定できる新たなノードである‘MultiTextureCoord’ノードを備えることが好ましい。
【０１００】
次に示す表9は、‘MultiTextureCoord’ノードを定義したものである。
【０１０１】
【表９】
2006228231.tif 000012
【０１０２】
次に、図１１は、本発明の実施の形態に係る３次元イメージに多重特殊効果を表現する特殊効果表現装置の構成を示すブロック図であって、図１１に示された特殊効果表現装置は、ファイル入力部１１００、メモリ１１１０、ファイル分析部１１２０、頂点処理部１１３０、ピクセル処理部１１４０、ソースイメージバッファ１１５０、結果イメージバッファ１１６０、イメージ合成部１１７０及びディスプレイ部１１８０を備えて構成される。図１１に示す特殊効果表現装置の動作を、図１２に示す３次元イメージに多重特殊効果を表現する方法を表すフローチャートと連係して説明する。
【０１０３】
３次元イメージに表現される複数の特殊効果は、前記の多重テクスチャの表現効果、３次元イメージに凹凸を表現するバンプマッピング効果、３次元イメージに周辺イメージを反映すると共に、バンプマッピングのような凹凸を表現する環境バンプマッピング効果を含むことが好ましい。
【０１０４】
ファイル入力部１１００は、図２に示したノード及びこのノードに含まれるフィールドによって、生成しようとする３次元イメージを表現したＶＲＭＬファイルが入力される（ステップ１２００）。
【０１０５】
次に、ファイル分析部１１２０は、メモリ１１１０に保存されたノード及びフィールドについての情報を利用して、入力されたＶＲＭＬファイルを分析する（ステップ１２１０）。
そして、頂点処理部１１３０は、表現しようとする３次元イメージの領域を複数の三角形に分割し、それぞれの三角形の頂点に対してイメージデータを演算し、ピクセル処理部１１４０は、それぞれの三角形のピクセルに対してデータを演算して３次元イメージを生成する（ステップ１２２０）。
【０１０６】
次に、頂点処理部１１３０及びピクセル処理部１１４０は、それぞれ分割された三角形の頂点及びピクセルに対して、前生成された３次元イメージに表現しようとする複数の特殊効果のうち、第１特殊効果を表現して、ソースイメージを生成してソースイメージバッファ１１５０に保存する（ステップ１２３０）。
そして、イメージ合成部１１７０は、結果イメージバッファ１１６０に保存された結果イメージに、ソースイメージバッファ１１５０に保存されたソースイメージを合成し（ステップ１２４０）、この合成された結果イメージを結果イメージバッファ１１６０に保存する（ステップ１２５０）。
【０１０７】
次に、ファイル分析部１１２０は、表現しようとする複数の特殊効果が、結果イメージにすべて表現されたか否かを確認し（ステップ１２６０）、すべての特殊効果が表現されるまで、複数の特殊効果に対してステップ１２３０からステップ１２５０までの処理を繰り返す（ステップ１２７０）。ここで、第１特殊効果に対してステップ１２４０及びステップ１２５０が行われる場合には、結果イメージバッファ１１６０に保存された結果イメージがないため、ステップ１２３０で生成されたソースイメージは、直接結果イメージバッファ１１６０に保存されることが好ましい。
【０１０８】
次に、結果イメージに前記複数の特殊効果がすべて表現されれば、ディスプレイ部１１８０は、結果イメージバッファ１１６０に保存された結果イメージを画面に出力する（ステップ１２８０）。
【０１０９】
次に示す表１０は、特殊効果を表現するためのノードのそれぞれに、多重特殊効果の表現のために共通に備えられるフィールドを定義したものである。次のフィールドを参照して、結果イメージ及びソースイメージを合成する方法について詳細に説明する。
【０１１０】
【表１０】
2006228231.tif 000013
【０１１１】
表１０において、‘srcBlending’フィールドは、結果イメージバッファ１１６０に保存された結果イメージと、フィールドが備えられたノードの特殊効果が表現されたソースイメージとの合成時に、ソースイメージに乗算される値を指定し、‘dstBlending’フィールドは、結果イメージに乗算される値を指定する。また、‘blendingOp’フィールドは、結果イメージとソースイメージとの演算を指定する。さらに、‘alphaOp’フィールドは、ソースイメージの透明度テストのための演算を指定し、‘alphaRef’フィールドは、ソースイメージの透明度テストのための基準値を指定する。
これらに基づいて、結果イメージ及びソースイメージは、フィールドにより指定される値及び演算によって合成される。
【０１１２】
次に示す表１１は、‘srcBlending’フィールド及び‘dstBlending’フィールドで指定される値を表した表である。
【０１１３】
【表１１】
2006228231.tif 000014
【０１１４】
また、次に示す表１２は、‘blendingOp’フィールドで指定される演算を表した表である。
【０１１５】
【表１２】
2006228231.tif 000015
【０１１６】
表２において、‘sourceColor’は、現在特殊効果ノードで生成されるソースイメージの色であり、‘destinationColor’は、現在特殊効果ノードの直前ステップまでのノードの合成過程によって生成された結果イメージの色である。
【０１１７】
図１３は、図１２に示した手順において、結果イメージにソースイメージを合成するステップ（ステップ１２４０）についての詳細手順を示すフローチャートである。ここで、イメージ合成部１１７０は、‘alphaOp’フィールド及び‘alphaRef’フィールドで指定された演算及び基準値を利用して、ソースイメージに対して透明度テストを行う（ステップ１３００）。例えば、‘alphaOp’フィールドで指定された演算が不等号（＜）であり、‘alphaRef’フィールドで指定された透明度基準値が‘０．６’である場合、ソースイメージの透明度値が、基準値である０.６より小さければ、透明度テストを通過することに指定できる。
【０１１８】
次に、イメージ合成部１１７０は、ソースイメージの透明度テストを通過したか否かを確認し（ステップ１３１０）、テストを通過した場合のみ、結果イメージにソースイメージを合成する（ステップ１３２０）。一方、イメージ合成部１１７０は、ソースイメージが透明度テストを通過していない場合には、結果イメージにソースイメージを合成しない。
【０１１９】
次に示す表１３は、多重特殊効果の表現のために、‘effects’フィールドを使用して、特殊効果を指定する方法を表したものである。
【０１２０】
【表１３】
2006228231.tif 000016
【０１２１】
前記のように、‘effects’フィールドを利用して、３次元イメージに表現しようとする複数の特殊効果を指定すれば、指定された順序によって、指定された特殊効果を３次元イメージに合成する。
【０１２２】
次に示す表１４は、３次元イメージに複数の特殊効果を表現するために作成されたＶＲＭＬファイルの第１例である。
【０１２３】
【表１４】
2006228231.tif 000017
【０１２４】
前記したＶＲＭＬファイルは、２つの多重テクスチャの表現効果を３次元イメージに合成するものであって、それぞれの多重テクスチャの表現効果を行った結果イメージを合成した結果は、次の数式２の通りである。
【０１２５】
【数２】
2006228231.tif 000018
【０１２６】
前記した数式２は、２番目の‘MultitextureEffect’ノードに適用されるものであって、‘sourceColor’は、２番目の‘MultitextureEffect’ノードの‘colorStages’により生成された３次元イメージの色であり、‘destinationColor’は、直前の‘MultitextureEffect’ノードで決定された３次元イメージの色である。また、ＳＲＣＡＬＰＨＡは、２番目の‘MultitextureEffect’ノードの‘alphaStages’によって決定された値であって、表１４に示したＶＲＭＬファイルでは、‘tfactorAlpha’値である０．７の値を有し、ＩＮＶＳＲＣＡＬＰＨＡは、（１−ＳＲＣＡＬＰＨＡ）で表現される値であり、このＶＲＭＬファイルでは、（１−０．７）によって０．３の値を有する。
【０１２７】
次に示す表１５は、３次元イメージに複数の特殊効果を表現するために作成されたＶＲＭＬファイルの第２例である。
【０１２８】
【表１５】
2006228231.tif 000019
【０１２９】
表１５に示したＶＲＭＬファイルは、２つの多重テクスチャの表現効果を３次元イメージに合成するものであって、それぞれの多重テクスチャの表現効果を行った結果イメージを合成した結果は、次の数式３の通りである。
【０１３０】
【数３】
2006228231.tif 000020
【０１３１】
次に示す表１６は、３次元イメージに複数の特殊効果を表現するために作成されたＶＲＭＬファイルについての第３例である。
【０１３２】
【表１６】
2006228231.tif 000021
【０１３３】
表１６に示したＶＲＭＬファイルは、２つの多重テクスチャの表現効果を３次元イメージに合成するものであって、それぞれの多重テクスチャの表現効果を行った結果イメージを合成した結果は、次の数式４の通りである。
【０１３４】
【数４】
2006228231.tif 000022
【０１３５】
以下では、３次元イメージに凹凸を表現するバンプマッピング効果について、図１４のフローチャートを参照して説明する。
【０１３６】
３次元イメージに凹凸を表現するために、３次元イメージの三角形の頂点のそれぞれに対して新たな直交ベクトル（Ｓ＆Ｔ ｖｅｃｔｏｒ）を生成する（ステップ１４００）。この直交ベクトルは、別途の指定がない場合には自動生成することが好ましい。またこの直交ベクトルは、直交ベクトルについての情報を有する直交イメージを入力されて、それから抽出することが好ましい。
そして、３次元イメージの三角形ピクセルレベルで、生成された直交ベクトルによってライティング処理を行う（ステップ１４１０）。
そして、ライティング処理された３次元イメージに対し、ベースイメージとして指定されたテクスチャを合成する（ステップ１４２０）。
【０１３７】
次に示す表１７は、バンプマッピング効果のためのノードを定義したものである。
【０１３８】
【表１７】
2006228231.tif 000023
【０１３９】
表１７において、‘normalTextureIndex’フィールドは、バンプマッピング時に直交ベクトル生成の基準となる直交イメージのインデックスを指定するフィールドであり、‘normalTexCoordIndex’フィールドは、直交イメージ座標値のインデックスを指定するフィールドである。また、‘baseTextureIndex’フィールドは、バンプマッピング時に３次元イメージの外観に表現されるベースイメージのインデックスを指定するフィールドであり、‘baseTexCoordIndex’フィールドは、ベースイメージ座標値のインデックスを指定するフィールドである。
【０１４０】
次に示す表１８は、３次元イメージにバンプマッピング特殊効果を表現するためのＶＲＭＬファイルの例である。
【０１４１】
【表１８】
2006228231.tif 000024
【０１４２】
ここで、図１５Ａは、バンプマッピング特殊効果の表現のための直交イメージの例を示す写真であり、図１５Ｂは、ベースイメージの例を示す写真である。
また、図１５Ｃは、表１８に示したＶＲＭＬファイルを利用して、図１５Ａの直交イメージと、図１５Ｂのベースイメージとを合成して、バンプ特殊効果を３次元イメージに表現した写真である。
【０１４３】
以下では、３次元イメージに周辺イメージを反映すると共に、バンプマッピングのような凹凸を表現する環境バンプマッピング効果について、図１６のフローチャートを参照して説明する。
【０１４４】
まず、３次元イメージに環境バンプマッピング特殊効果を表現するために、３次元イメージの三角形の頂点のそれぞれに対して新たな直交ベクトル（Ｓ＆Ｔ ｖｅｃｔｏｒ）を生成する（ステップ１６００）。
【０１４５】
次に、３次元イメージの三角形ピクセルレベルで、生成された直交ベクトルによって反射ベクトルを生成する（ステップ１６１０）。そして、３次元イメージに反映する周辺イメージテクスチャを生成する（ステップ１６２０）。そして、３次元イメージに対して、生成された周辺イメージテクスチャを合成する（ステップ１６３０）。
次は、環境バンプマッピング特殊効果のためのノードを定義したものである。
【０１４６】
【表１９】
2006228231.tif 000025
【０１４７】
ここで、‘envTextureIndex’フィールドは、３次元イメージの周辺環境イメージを反映するテクスチャのインデックスを指定するフィールドである。
【０１４８】
ここで、図１７は、環境バンプマッピング特殊効果が表現された３次元イメージについての例を示す写真である。
【０１４９】
以上、説明した本発明に係る方法は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体にコンピュータが読み取り可能なコードとして具現することが可能である。コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、コンピュータシステムによって読み取り可能なデータが保存されるあらゆる種類の記録装置を含む。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＣＤ（Compact Disc）−ＲＯＭ、磁気テープ、フレキシブルディスク、光情報記録装置などがあり、また、キャリアウェーブ（例えば、インターネットを介した伝送）の形態に具現されるものも含む。また、コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、ネットワークで連結されたコンピュータシステムに分散されて、分散方式でコンピュータが読み取り可能なコードが保存されて実行することもできる。そして、本発明を具現するための機能的なプログラム、コード及びコードセグメントは、当業界のプログラマーによって容易に推論できる。
【０１５０】
以上、本発明の好ましい実施の形態について詳細に記述したが、当業者であれば、特許請求の範囲に定義された本発明の精神及び範囲から逸脱せずに、本発明を多様に変形または変更して実施できるということが分かる。したがって、本発明は特許請求の範囲に記載された技術的思想により定められる。
【産業上の利用可能性】
【０１５１】
本発明は、３次元イメージの表現装置に関連した技術分野に好適に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】ＶＲＭＬ標準で定義されたノード構造を示す図面である。
【図２】本実施の形態に係るＶＲＭＬノードの構造を示す図面である。
【図３】多重テクスチャ表現装置の構成を示すブロック図である。
【図４Ａ】多重テクスチャ表現装置の頂点処理部の動作を説明するための図面である。
【図４Ｂ】多重テクスチャ表現装置のピクセル処理部の動作を説明するための図面である。
【図５】多重テクスチャ表現装置のイメージ合成部の詳細構成を示すブロック図である。
【図６】‘multitexturing’ノードに含まれる‘colorStages’フィールドを説明するための図面である。
【図７Ａ】３次元イメージに表現されるテクスチャの例を示す写真である。
【図７Ｂ】３次元イメージに表現されるテクスチャの他の例を示す写真である。
【図７Ｃ】図７Ａ及び図７Ｂのテクスチャを合成した３次元イメージを示す写真である。
【図８】MipMapテクスチャ効果が表現された３次元イメージの例を示す図面である。
【図９】キューブ環境テクスチャ効果が表現された３次元イメージを示す写真である。
【図１０】３次元イメージに多重テクスチャを表現する方法を示すフローチャートである。
【図１１】特殊効果表現装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】３次元イメージに多重特殊効果を表現する方法を示すフローチャートである。
【図１３】結果イメージにソースイメージを合成するステップ（ステップ１２４０）の詳細手順を示すフローチャートである。
【図１４】バンプマッピング特殊効果を３次元イメージに表現する方法を示すフローチャートである。
【図１５Ａ】バンプマッピング特殊効果の表現のための直交イメージの例を示す写真である。
【図１５Ｂ】バンプマッピング特殊効果の表現のためのベースイメージの例を示す写真である。
【図１５Ｃ】直交イメージと、ベースイメージとを合成して、バンプ特殊効果を３次元イメージに表現した写真である。
【図１６】環境バンプマッピング特殊効果を３次元イメージに表現する方法を示すフローチャートである。
【図１７】環境バンプマッピング特殊効果が表現された３次元イメージの例を示す写真である。
【符号の説明】
【０１５３】
３００  ファイル入力部
３１０  メモリ
３２０  ファイル分析部
３３０  頂点処理部
３４０  ピクセル処理部
３５０  テクスチャイメージバッファ
３６０  結果イメージバッファ
３７０  イメージ合成部
３８０  ディスプレイ部
【図１】
2006228231.tif 000026
【図２】
2006228231.tif 000027
【図３】
2006228231.tif 000028
【図４Ａ】
2006228231.tif 000029
【図４Ｂ】
2006228231.tif 000030
【図５】
2006228231.tif 000031
【図６】
2006228231.tif 000032
【図８】
2006228231.tif 000033
【図１０】
2006228231.tif 000034
【図１１】
2006228231.tif 000035
【図１２】
2006228231.tif 000036
【図１３】
2006228231.tif 000037
【図１４】
2006228231.tif 000038
【図１６】
2006228231.tif 000039
【図７Ａ】
2006228231.tif 000040
【図７Ｂ】
2006228231.tif 000041
【図７Ｃ】
2006228231.tif 000042
【図９】
2006228231.tif 000043
【図１５Ａ】
2006228231.tif 000044
【図１５Ｂ】
2006228231.tif 000045
【図１５Ｃ】
2006228231.tif 000046
【図１７】
2006228231.tif 000047