(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を高めるとともに、稼働率を高める。【解決手段】  第１可変表示装置による特図ゲームの開始条件が成立したときに、特図保留記憶部における保留記憶数が所定の連続演出実行許容値以上であり、第１大当りフラグがオンとなっているときには、第１可変表示装置による特図ゲームにおける可変表示パターンを、特別図柄の可変表示時間が他の可変表示パターンよりも長いリーチＤの大当り時可変表示パターンに決定する。この後、第２可変表示装置による特図ゲームの開始条件が成立したときに、演出回数カウンタのカウント値や、演出モードフラグの値、演出パターンフラグの値などに基づいて可変表示パターンを決定することで、文字による報知情報６０ａ〜６０ｃを表示させることによる第１演出や、文字とは異なる静止画像や動画像を表示させることによる第２演出が実行される。【選択図】  図２７
2006014850.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、前記始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定の数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記始動条件が成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記始動条件の成立した順番を特定可能に記憶することが可能な保留記憶手段と、
前記第１開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうち前記始動条件の成立した順番が最前である数値データが前記特定表示結果となることを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する第１事前判定手段と、
前記第２開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうち前記始動条件の成立した順番が最前である数値データが前記所定の判定値データと合致するか否かを判定する第２事前判定手段と、
前記第１事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において第１特定演出を実行するか否かの決定を行う特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を開始してから前記特定表示結果を導出表示させるより以前に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１特定演出を実行する第１特定演出実行手段と、
前記第１特定演出実行手段によって前記第１特定演出が実行された後、前記第１可変表示手段によって前記特定表示結果を導出表示させるより以前に前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示中において前記第１特定演出とは演出態様が異なる第２特定演出を実行する第２特定演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１特定演出実行手段は、
前記第１特定演出として、遊技者に予め報知した所定の期間内に複数種類の演出表示のうち遊技者に予め報知した所定の演出表示が前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において表示されたときに前記特定遊技状態に制御される特別演出を実行する特別演出実行手段と、
前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行される以前に、遊技者に前記所定の期間と、所定の演出表示とを報知する特別条件報知演出を実行する特別条件報知演出実行手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の決定がなされていないときよりも長い可変表示時間に設定する特定演出時間設定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出決定手段は、
前記保留記憶手段に記憶された数値データの記憶数が所定数に達しているか否かを判定する記憶数判定手段と、
前記記憶数判定手段によって数値データの記憶数が所定数に達していない旨の判定がなされたときに、前記第１特定演出を実行する旨の決定を規制する特定演出規制手段とを含む、
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされ、かつ、前記記憶数判定手段によって数値データの記憶数が所定数に達していない旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の決定がなされたときよりも短い可変表示時間に設定する通常演出時間設定手段を備える、
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致しない旨の判定がなされたときに、前記第１特定演出を実行するか否かの判定を行う非特定演出判定手段と、
前記非特定演出判定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を開始してから当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させるより以前に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１特定演出を実行する非特定演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２開始条件が成立したときに、前記第１特定演出を実行するか否かの判定を行う第２開始条件成立時演出判定手段と、
前記第２開始条件成立時演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１特定演出を実行する演出実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記演出実行手段により前記第１特定演出の実行が開始されてから当該第１特定演出の実行が終了するより以前に前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第２特定演出実行手段により前記第２特定演出を実行する制御を行う特定演出実行制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
前記第１特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を開始した後、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１特定演出を実行してから前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるように、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を調整して設定する一方、前記第２特定演出実行手段によって前記第２特定演出が実行されるときには当該第２特定演出が実行されてから前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるように、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を調整して設定する可変表示時間設定手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から８のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機としては、入賞信号に応じて生成される回動表示制御命令を受ける毎に、または保留手段に記憶されている実行権利数に応じて、例えば２個の可変表示部で絵柄合わせ遊技の回動表示を交互に実行させるなど、複数個の可変表示部での回動表示を所定の順番で実行させ、各々の可変表示部が生成した表示データを照合した結果に基づいて大当りとするか否かを判定することにより、過去の遊技結果を反映させた遊技内容の継続性を実現するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
また、特定遊技状態としての大当り後に、遊技状態が遊技者にとってさらに有利となる特殊遊技状態を発生させるか否かを、補助識別情報の停止態様と、導出表示された識別情報における特定の停止態様との識別性比較の結果により演出するものも提案されている（例えば、特許文献２）。
【０００６】
さらに、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものも提案されている（例えば、特許文献３及び特許文献４）。
【特許文献１】特開平８−８４８０７号公報
【特許文献２】特開２００２−６６０３０号公報
【特許文献３】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献４】特開２００１−６２０８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示された技術では、入賞信号に応じて生成される複数の回動表示制御命令や保留手段に記憶されている複数の実行権利数に応じて複数の可変表示部での回動表示を交互に実行する場合に、１個の可変表示部の絵柄合わせ遊技が終了するまでは他の可変表示部の絵柄合わせ遊技が開始されない。このため、保留手段に記憶されている実行権利数が消化される速さは可変表示部が１個の場合と同程度であり、遊技機の稼働率を高めることができなかった。
【０００８】
また、特許文献２に開示された技術では、特定遊技状態としての大当りを発生させる契機となった可変表示の始動条件（例えば、特図の始動入賞口への入賞球の検出）が１回成立したことにより、識別情報の可変表示と補助識別情報の可変表示といった２種類の可変表示が実行され、その表示結果を導出表示するようにしていた。このため、２種類の可変表示が終了するまでに長い時間が必要となり、遊技機の稼働率を高めることができなかった。
【０００９】
さらに、特許文献３及び特許文献４に開示された技術では、１個の図柄表示装置における演出は、他の図柄表示装置における演出とは独立して決定するようにしている。このため、いずれかの図柄表示装置で特定の演出が行われると、他の図柄表示装置における演出に対する遊技者の興味が低下するなどの問題があった。
【００１０】
加えて、複数の表示手段のうちの１つにおける可変表示態様を決定する際には、他の表示手段における可変表示態様を決定あるいは変更することができなかったため、複数の表示手段で可変表示を行うことによる遊技興趣を十分に高めることができなかった。
【００１１】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の表示手段における可変表示態様を適切に決定することで遊技の興趣を高めるとともに、稼働率を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、始動条件（例えば普通入賞球装置５Ａへの入賞によりステップＳ２０１にてＹｅｓと判定されたことや、普通可変入賞球装置５Ｂへの入賞によりステップＳ２０６にてＹｅｓと判定されたこと）が成立した後に第１開始条件（例えばステップＳ２２１にてＮｏと判定されたこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１可変表示装置４Ａ）と、前記始動条件が成立した後に第２開始条件（例えばステップＳ２７１にてＹｅｓと判定されたこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２可変表示装置４Ｂ）とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば「７」を示す特別図柄）となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、所定の数値データ（例えば大当り判定用乱数）を更新する数値データ更新手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１３の判定用乱数更新処理を実行する部分や、乱数回路１０４など）と、前記始動条件が成立したことに応じて前記数値データ更新手段により更新される数値データを抽出する数値データ抽出手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０４、Ｓ２０９の処理を実行する部分など）と、前記始動条件の成立に応じて前記数値データ抽出手段により抽出された数値データを、前記始動条件の成立した順番を特定可能に記憶することが可能な保留記憶手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２０５、Ｓ２１０の処理を実行する部分、及び特図保留記憶部１２１など）と、前記第１開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうち前記始動条件の成立した順番が最前である数値データが前記特定表示結果となることを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する第１事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２２９にて大当り判定処理を実行する部分など）と、前記第２開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶された数値データのうち前記始動条件の成立した順番が最前である数値データが前記所定の判定値データと合致するか否かを判定する第２事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２８４にて大当り判定処理を実行する部分など）と、前記第１事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示において第１特定演出（例えば図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すような報知情報６０ａ〜６０ｄによる演出表示）を実行するか否かの決定を行う特定演出決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４３、Ｓ２４４の処理を実行する部分など）と、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を開始してから前記特定表示結果を導出表示させるより以前に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１特定演出を実行する第１特定演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ４０４、Ｓ４０７、Ｓ４０９、Ｓ４１５、Ｓ４１８、Ｓ４２３、Ｓ４２７、Ｓ４２８、Ｓ４４５、Ｓ４４９、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の処理に応じて、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すような報知情報６０ａ〜６０ｄによる演出表示を第４可変表示装置４Ｄに行わせる部分など）と、前記第１特定演出実行手段によって前記第１特定演出が実行された後、前記第１可変表示手段によって前記特定表示結果を導出表示させるより以前に前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示中において前記第１特定演出とは演出態様が異なる第２特定演出（例えば図４（Ｅ）〜（Ｆ）に示すような画像による演出表示）を実行する第２特定演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ４１６、Ｓ４１９、Ｓ４２４、Ｓ４２９、Ｓ４４７、Ｓ４５０、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の処理に応じて表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が図４（Ｅ）〜（Ｆ）に示すような画像による演出表示を第４可変表示装置４Ｄに行わせる部分など）とを備える。
なお、第１開始条件が成立する契機となる始動条件と、第２開始条件が成立する契機となる始動条件とは、互いに同じ条件（例えば１つの始動入賞口に遊技球が入賞したこと）であってもよいし、互いに異なる条件（例えば普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂのように、異なる始動入賞口に遊技球が入賞したこと）であってもよい。また、保留記憶手段は、第１開始条件が成立する契機となる第１始動条件が成立したことに応じて数値データ抽出手段により抽出された数値データを、第１始動条件が成立した順番を特定可能に記憶することが可能な第１保留記憶手段と、第２開始条件が成立する契機となる第２始動条件が成立したことに応じて数値データ抽出手段により抽出された数値データを、第２始動条件が成立した順番を特定可能に記憶することが可能な第２保留記憶手段とから構成されてもよい。この場合、第１事前判定手段は、第１開始条件が成立したときに、第１保留記憶手段に記憶された数値データのうち第１始動条件の成立した順番が最前である数値データが所定の判定値データと合致するか否かを判定する一方、第２事前判定手段は、第２開始条件が成立したときに、第２保留記憶手段に記憶された数値データのうち第２始動条件が成立した順番が最前である数値データが判定値データと合致するか否かを判定するようにしてもよい。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機において、前記第１特定演出実行手段は、前記第１特定演出として、遊技者に予め報知した所定の期間内に複数種類の演出表示のうち遊技者に予め報知した所定の演出表示が前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において表示されたときに前記特定遊技状態に制御される特別演出を実行する特別演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３が図２４に示す演出パターンＰ０１〜Ｐ２４のいずれかに従った可変表示パターンを設定したことに応じて、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示態様をリーチとする部分など）と、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行される以前に、遊技者に前記所定の期間と、所定の演出表示とを報知する特別条件報知演出を実行する特別条件報知演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３によるステップＳ４０４、Ｓ４０７、Ｓ４０９の処理に応じて第４可変表示装置４Ｃにて図４（Ａ）に示すような報知情報６０ａによる演出表示が行われる部分など）とを含む。
【００１４】
請求項３に記載の遊技機において、前記第１特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の決定がなされていないときよりも長い可変表示時間に設定する特定演出時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４５の処理を実行する部分など）を含む。
【００１５】
請求項４に記載の遊技機において、前記特定演出決定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数が所定数に達しているか否かを判定する記憶数判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４２の処理を実行する部分など）と、前記記憶数判定手段によって数値データの記憶数が所定数に達していない旨の判定がなされたときに、前記第１特定演出を実行する旨の決定を規制する特定演出規制手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４２にてＮｏと判定したときに、ステップＳ２４３〜Ｓ２４９の処理を実行することなくステップＳ２５０の処理に進む部分など）とを含む。
【００１６】
請求項５に記載の遊技機においては、前記第１事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされ、かつ、前記記憶数判定手段によって数値データの記憶数が所定数に達していない旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の決定がなされたときよりも短い可変表示時間に設定する通常演出時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２５１の処理を実行する部分など）を備える。
【００１７】
請求項６に記載の遊技機においては、前記第１事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致しない旨の判定がなされたときに、前記第１特定演出を実行するか否かの判定を行う非特定演出判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４７の処理を実行する部分など）と、前記非特定演出判定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を開始してから当該識別情報の可変表示の表示結果を導出表示させるより以前に、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１特定演出を実行する非特定演出実行手段（例えばＣＰＵ１０３が図２５に示す演出パターンＰ３１〜Ｐ５４のいずれかに従って可変表示パターンを決定したことに応じて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム中において、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すような報知情報６０ａ〜６０ｄによる演出表示を第４可変表示装置４Ｄに行わせる部分など）とを備える。
また、前記非特定演出実行手段により前記第１特定演出の実行が開始されてから当該第１特定演出の実行が終了するより以前に前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第２特定演出実行手段により前記第２特定演出を実行する制御を行う特定演出実行制御手段（例えば演出モードフラグの値が“２”であるときに、ＣＰＵ１０３が演出パターンフラグの値などに基づいて可変表示パターンを決定したことに応じて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム中において、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が図４（Ｅ）〜（Ｇ）に示すような画像による演出表示を第４可変表示装置４Ｄに行わせる部分など）を備えてもよい。
【００１８】
請求項７に記載の遊技機においては、前記第２開始条件が成立したときに、前記第１特定演出を実行するか否かの判定を行う第２開始条件成立時演出判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２８０の処理を実行する部分など）と、前記第２開始条件成立時演出判定手段によって前記特定演出を実行する旨の判定がなされたときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１特定演出を実行する演出実行手段（例えば演出モードフラグの値が“１”であるときに、ＣＰＵ１０３が演出パターンフラグの値などに基づいて可変表示パターンを決定したことに応じて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム中において、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すような報知情報６０ａ〜６０ｄによる演出表示を第４可変表示装置４Ｄに行わせる部分など）とを備える。
【００１９】
請求項８に記載の遊技機においては、前記演出実行手段により前記第１特定演出の実行が開始されてから当該第１特定演出の実行が終了するより以前に前記第２事前判定手段によって数値データが前記所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、前記第２特定演出実行手段により前記第２特定演出を実行する制御を行う特定演出実行制御手段（例えば演出モードフラグの値が“２”であるときに、ＣＰＵ１０３が演出パターンフラグの値などに基づいて可変表示パターンを決定したことに応じて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム中において、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が図４（Ｅ）〜（Ｇ）に示すような画像による演出表示を第４可変表示装置４Ｄに行わせる部分など）を備える。
【００２０】
請求項９に記載の遊技機において、前記第１特定演出実行手段は、前記特定演出決定手段によって前記第１特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示を開始した後、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において前記第１特定演出を実行してから前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるように、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を調整して設定する一方、前記第２特定演出実行手段によって前記第２特定演出が実行されるときには当該第２特定演出が実行されてから前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるように、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間を調整して設定する可変表示時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３００の最終演出用パターン決定処理を実行する部分など）を含む。
【発明の効果】
【００２１】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００２２】
請求項１に記載の遊技機によれば、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づく第１可変表示手段による識別情報の可変表示が開始された後、第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において第１特定演出が実行される。また、第１可変表示手段による識別情報の可変表示を開始してから特定表示結果を導出表示させるより以前に、第２事前判定手段によって数値データが所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときには、第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示中において第１特定演出とは演出態様が異なる第２特定演出が実行される。
これにより、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において第１特定演出が実行されるため、遊技者に第１及び第２可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。加えて、第２事前判定手段によって数値データが所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときには、第１特定演出から第２特定演出へと演出態様が変化するので、遊技興趣を高めることができる。さらに、特定演出実行手段によって第１特定演出が実行された後、第２事前判定手段によって数値データが所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、第２可変表示手段による可変表示結果として特定表示結果が導出表示されることによる特定遊技状態が終了した後に実行される第２可変表示手段による識別情報の可変表示中において第２特定演出を実行するようにすれば、第２可変表示手段により特定表示結果が導出表示されたことによる特定遊技状態が終了した後にも第１可変表示手段による可変表示結果に対する遊技者の期待感が高められるので、遊技興趣を向上させることができる。
また、第１可変表示手段による識別情報の可変表示が実行されているときにも第２可変表示手段による識別情報の可変表示を開始させることができるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００２３】
請求項２に記載の遊技機においては、第１特定演出を実行するときに、特別条件報知演出実行手段による特別条件報知演出の実行によって所定の期間と所定の演出表示とを報知した後、報知された所定期間内に特別演出実行手段により報知された所定の演出表示からなる特別演出が実行されてから、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示される。
こうした演出により遊技者は、所定の期間内に所定の演出表示が表示されることにより特定表示結果が導出表示されると認識することで、特別条件報知演出における報知内容の達成を欲して遊技の実行が促進され、遊技機の稼働率を高めることができる。
【００２４】
請求項３に記載の遊技機においては、第１特定演出を実行する旨の決定がなされたときに、第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間が、第１特定演出を実行する旨の決定がなされていないときよりも長い可変表示時間に設定される。
これにより、第２可変表示手段による識別情報の可変表示中における特定演出を確実に実行することができる。
【００２５】
請求項４に記載の遊技機においては、第２保留記憶手段に記憶されている数値データの記憶数が所定値に達していないときには、第１特定演出の実行が規制される。
これにより、第２可変表示手段による識別情報の可変表示中における第１特定演出を、確実に実行することができる。
【００２６】
請求項５に記載の遊技機においては、第２始動条件の成立に基づいて保留記憶手段に記憶された数値データの記憶数が所定数に達していないときには、第１可変表示手段による識別情報の可変表示時間を、第１特定演出を実行する旨の決定がなされたときよりも短い可変表示時間に設定する。
これにより、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるまでの時間が無駄に長くなることで遊技者に不利益を与えてしまうことを防止できる。
【００２７】
請求項６に記載の遊技機においては、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されないときでも、第１特定演出を実行することができる。
これにより、特定表示結果が導出表示されるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、第１特定演出が実行される機会が増大するので、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００２８】
請求項７に記載の遊技機においては、第２開始条件が成立したときに、第１特定演出を実行するか否かの判定が行われる。
これにより、第１可変表示手段による識別情報の可変表示にかかわらず第１特定演出を実行することができるので、遊技者に第１及び第２可変表示手段のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２９】
請求項８に記載の遊技機においては、第１特定演出が終了するより以前に第２事前判定手段によって数値データが所定の判定値データと合致する旨の判定がなされたときに、第２特定演出が実行される。
これにより、第２特定演出が実行されるときでも、第１可変表示手段による識別情報の可変表示結果が特定表示結果となるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、第２特定演出が実行される機会が増大するので、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【００３０】
請求項９に記載の遊技機においては、第１特定演出が実行されるときに、第２可変表示手段による識別情報の可変表示中に第１演出や第２演出が実行されてから第１可変表示手段により識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されるように、第２可変表示手段による識別情報の可変表示時間が調整して設定される。
これにより、第１特定演出や第２特定演出と第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果との関連性が明確となり、遊技者に対する演出の印象を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式のパチンコ遊技機等である。
【００３２】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとが設けられている。第１可変表示装置４Ａの下方には、第１可変表示装置４Ａにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第３可変表示装置４Ｃが設けられている。第２可変表示装置４Ｂの下方には、第２可変表示装置４Ｂにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第４可変表示装置４Ｄが設けられている。第３可変表示装置４Ｃの下方には、普通入賞球装置（第１始動入賞口）５Ａが配置されている。第４可変表示装置４Ｄの下方には、普通図柄表示器４０や普通可変入賞球装置（第２始動入賞口）５Ｂなどが配置されている。普通入賞球装置５Ａの下方には、第１特別可変入賞球装置（第１大入賞口）６Ａが設けられている一方、普通可変入賞球装置５Ｂの下方には、第２特別可変入賞球装置（第２大入賞口）６Ｂが設けられている。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの下部には、始動入賞記憶表示器７が設けられている。
【００３３】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、例えば７セグメントのＬＥＤ等から構成されている。第１可変表示装置４Ａは、普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞により始動条件（第１始動条件）が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。第２可変表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞により始動条件（第２始動条件）が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。
【００３４】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、第１特別可変入賞球装置６Ａを開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。この実施の形態では、「７」を示す特別図柄を大当り図柄とする。
【００３５】
第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００３６】
他方、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。あるいは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間（例えば４５秒）あるいは所定個数（例えば１５個）の入賞球が発生するまでの期間において第２特別可変入賞球装置６Ｂが開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数（例えば２０回）まで繰り返すことができるようにしてもよい。
【００３７】
このように、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第２可変表示装置４Ｂにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
【００３８】
第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄは、例えばＬＣＤ等から構成され、例えばそれぞれ３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。具体的な一例として、第３可変表示装置４Ｃには、左・中・右の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される一方、第４可変表示装置４Ｄにも、左・中・右の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、第３可変表示装置４Ｃにおける左・中・右の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、その後、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、第３可変表示装置４Ｃにおける左・中・右の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが導出表示される。他方、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、第４可変表示装置４Ｄにおける左・中・右の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、その後、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、第４可変表示装置４Ｄにおける左・中・右の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが導出表示される。また、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄでは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示が行われているときに、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。
【００３９】
この実施の形態では、第３可変表示装置４Ｃにおける左・中・右の可変表示部それぞれでは、「０」〜「９」の数字を示す１０種類の飾り図柄が可変表示される一方、第４可変表示装置４Ｄにおける左・中・右の可変表示部それぞれでは、「Ａ」〜「Ｊ」のアルファベットを示す１０種類の飾り図柄が可変表示されるものとする。なお、第３可変表示装置４Ｃと第４可変表示装置４Ｄでは、同じ図柄の組合せからなる飾り図柄を可変表示してもよい。あるいは、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を飾り図柄として可変表示してもよい。
【００４０】
普通入賞球装置５Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。そして、遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置５Ａに入賞すると、その遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａ（図２）によって検出されることにより、第１始動条件が成立する。普通可変入賞球装置５Ｂは、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成されている。普通可変入賞球装置５Ｂは、普通図柄表示器４０による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）で表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球は、第２始動入賞口スイッチ４１ｂ（図２）によって検出され、その検出により第２始動条件が成立する。
【００４１】
第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１可変表示装置４Ａや第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００４２】
始動入賞記憶表示器７は、例えばＬＥＤ等から構成され、特図保留記憶部１２１（図５）の記憶内容に基づき、普通入賞球装置５Ａあるいは普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が進入して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、始動入賞記憶表示器７では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。
【００４３】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００４４】
パチンコ遊技機１には、図２に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板１２は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに１つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板１１には、例えば普通入賞球装置５Ａにて遊技球を検出する第１始動入賞口スイッチ４１ａや、普通可変入賞球装置５Ｂにて遊技球を検出する第２始動入賞口スイッチ４１ｂ、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００４５】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂを構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を制御する。
【００４６】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、第１及び第２可変表示開始コマンド、第１及び第２可変表示終了コマンドなどが、予め用意されている。
【００４７】
第１及び第２可変表示開始コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信されるコマンドであり、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるときには第１可変表示開始コマンドが送信される一方、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるときには第２可変表示開始コマンドが送信される。第１及び第２可変表示開始コマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、可変表示中の飾り図柄をリーチとするか否か、などを示すＥＸＴデータを含んでいる。
【００４８】
ここで、特別図柄の可変表示時間は、１回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される時点（可変表示開始時点）から、特別図柄の可変表示結果が導出表示されて確定図柄が停止表示される時点までに要する特図ゲームの実行時間である。また、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。表示制御基板１２の側では、例えば第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始する。
【００４９】
第１及び第２可変表示終了コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信されるコマンドであり、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が終了するときには第１可変表示終了コマンドが送信される一方、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が終了するときには第２可変表示終了コマンドが送信される。表示制御基板１２の側では、例えば第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置４Ｃにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。
【００５０】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００５１】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
【００５２】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
【００５３】
可変表示パターン決定テーブルには、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示や第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄによる飾り図柄の可変表示にて使用可能な複数種類の可変表示パターンを示すデータが記憶されている。図３（Ａ）〜（Ｃ）は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームに対応して使用可能な可変表示パターンとして、特別図柄の可変表示時間を決定可能とした可変表示パターンを例示している。この実施の形態では、飾り図柄がリーチとなることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンとして、図３（Ａ）に示すような通常時可変表示パターンが用意されている。また、飾り図柄をリーチとした後に大当りとなることなくハズレの確定図柄を導出表示するリーチハズレ用の可変表示パターンとして、図３（Ｂ）に示すようなリーチ時可変表示パターンが用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、図３（Ｃ）に示すような大当り時可変表示パターンが用意されている。例えば、各可変表示パターンを示すデータは、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、第１及び第２可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００５４】
通常時可変表示パターンである通常Ａ〜Ｃ、α−１〜α−３、β−１〜β−３、γ−１、γ−２、δ−１〜δ−３の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなく、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図３（Ａ）に示すように、通常Ａ〜Ｃの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１、Ｔｉ２、Ｔｉ３である。通常α−１〜α−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ４、Ｔｉ５、Ｔｉ６である。通常β−１〜β−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ７、Ｔｉ８、Ｔｉ９である。通常γ−１、γ−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１０、Ｔｉ１１である。通常δ−１〜δ−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１２、Ｔｉ１３、Ｔｉ１４である。ここで、通常β−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ９は、通常β−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ８に比べて長い時間となるように定められており、通常β−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ８は、通常β−１の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ７に比べて長い時間となるように定められている。また、通常δ−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１４は、通常δ−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１３に比べて長い時間となるように定められており、通常δ−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１３は、通常δ−１の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１２に比べて長い時間となるように定められている。
【００５５】
リーチ時可変表示パターンであるリーチＡ（ハズレ）〜Ｄ（ハズレ）、α−１（ハズレ）〜α−３（ハズレ）、β−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）、δ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄とは異なるハズレ図柄を停止表示させるときに使用される。図３（Ｂ）に示すように、リーチＡ（ハズレ）〜Ｄ（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１５、Ｔｉ１６、Ｔｉ１７、Ｔｉ１８である。リーチα−１（ハズレ）〜α−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ１９、Ｔｉ２０、Ｔｉ２１である。リーチβ−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ２２、Ｔｉ２３、Ｔｉ２４である。リーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ２５、Ｔｉ２６、Ｔｉ２７である。ここで、リーチβ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２４は、リーチβ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２３に比べて長い時間となるように定められており、リーチβ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２３は、リーチβ−１（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２２に比べて長い時間となるように定められている。また、リーチδ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２７は、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２６に比べて長い時間となるように定められており、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２６は、リーチδ−１（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２５に比べて長い時間となるように定められている。
【００５６】
大当り時可変表示パターンであるリーチＡ（大当り）〜Ｄ（大当り）、α−１（大当り）〜α−３（大当り）、β−１（大当り）〜β−３（大当り）、γ−１（大当り）、γ−２（大当り）、δ−１（大当り）〜δ−３（大当り）の可変表示パターンは、特別図柄の可変表示中における飾り図柄の表示態様をリーチとした後に、特別図柄の可変表示結果として大当り図柄を停止表示させるときに使用される。図３（Ｃ）に示すように、リーチＡ（大当り）〜Ｄ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ２８、Ｔｉ２９、Ｔｉ３０、Ｔｉ３１である。リーチα−１（大当り）〜α−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ３２、Ｔｉ３３、Ｔｉ３４である。リーチβ−１（大当り）〜β−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ３５、Ｔｉ３６、Ｔｉ３７である。リーチγ−１（大当り）、γ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ３８、Ｔｉ３９である。リーチδ−１（大当り）〜δ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間はそれぞれ、Ｔｉ４０、Ｔｉ４１、Ｔｉ４２である。ここで、リーチβ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３７は、リーチβ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３６に比べて長い時間となるように定められており、リーチβ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３６は、リーチβ−１（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３５に比べて長い時間となるように定められている。また、リーチδ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４２は、リーチδ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４１に比べて長い時間となるように定められており、リーチδ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４１は、リーチδ−１（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４０に比べて長い時間となるように定められている。
【００５７】
さらに、リーチＤ（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１８、及びリーチＤ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３１は、他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１〜Ｔｉ１７、Ｔｉ１９〜Ｔｉ３０、Ｔｉ３２〜Ｔｉ４２に比べて、十分に長い時間となるように予め定められており、例えばリーチＤの可変表示パターンで特図ゲームが１回実行されて特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの期間内に、他の可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を複数回実行することができる。
【００５８】
また、通常α−１〜α−３、通常β−１〜β−３、リーチα−１〜α−３、リーチβ−１〜β−３の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中において、複数回の可変表示にわたり第１演出として実行される連続演出の一部となる所定の演出表示が、所定の演出態様にて行われる。
【００５９】
具体的な一例として、通常α−１、リーチα−１の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃあるいは第４可変表示装置４Ｄにて図４（Ａ）に示すように可変表示中の飾り図柄が表示領域の左上部などに縮小表示される。そして、この縮小表示により生じた表示箇所に報知情報６０ａを表示することによる演出表示が行われる。通常α−２、リーチα−２の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃあるいは第４可変表示装置４Ｄにて図４（Ｂ）に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報６０ｂを表示することによる演出表示が行われる。通常α−３、リーチα−３の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃあるいは第４可変表示装置４Ｄにて図４（Ｃ）に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報６０ｃを表示することによる演出表示が行われる。通常β−１〜β−３、リーチβ−１〜β−３の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃあるいは第４可変表示装置４Ｄにて図４（Ｄ）に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報６０ｄを表示することによる演出表示が行われる。この実施の形態では、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示中において第３可変表示装置４Ｃにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われる一方、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに可変表示パターンに従った演出表示が行われるものとする。
【００６０】
通常γ−１及びγ−２、通常δ−１〜δ−３、リーチγ−１及びγ−２、リーチδ−１〜δ−３の可変表示パターンでは、特別図柄の可変表示中において、通常α−１〜α−３、通常β−１〜β−３、リーチα−１〜α−３、リーチβ−１〜β−３の可変表示パターンによる連続演出とは異なる演出態様にて、第２演出となる所定の演出表示が行われる。
【００６１】
具体的な一例として、通常γ−１、リーチγ−１の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃあるいは第４可変表示装置４Ｄにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、文字を用いた報知情報６０ａ〜６０ｄとは異なる表示態様として、図４（Ｅ）に示すような画像（静止画像あるいは動画像）を表示することによる演出表示が行われる。通常γ−２、リーチγ−２の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃあるいは第４可変表示装置４Ｄにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、図４（Ｆ）に示すような画像を表示することによる演出表示が行われる。通常δ−１〜δ−３、リーチδ−１〜δ−３の可変表示パターンでは、第１可変表示装置４Ａあるいは第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中に、第３可変表示装置４Ｃあるいは第４可変表示装置４Ｄにて可変表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、図４（Ｇ）に示すような画像を表示することによる演出表示が行われる。
【００６２】
ＲＡＭ１０２には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア１２０が設けられている。図５は、可変表示用データ保持エリア１２０の一構成例を示している。図５に示すように、可変表示用データ保持エリア１２０は、特図保留記憶部１２１と、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂと、演出回数カウンタ１２３とを備えている。
【００６３】
特図保留記憶部１２１は、普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂのいずれかに遊技球が入賞して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１２１は、普通入賞球装置５Ａあるいは普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞による始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留記憶部１２１は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第１」と、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第２」のいずれかを、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。ここで、特図保留記憶部１２１は、第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数（第１保留記憶数）をカウントするカウンタと、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数（第２保留記憶数）をカウントするカウンタを備えていてもよい。
【００６４】
第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第１可変表示時間タイマ１２２Ａには、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示時間決定用乱数などを用いて決定された特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂには、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示時間決定用乱数などを用いて決定された特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂは、ＲＡＭ１０２とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
【００６５】
演出回数カウンタ１２３は、連続演出を実行するときに、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームの回数を数え上げるカウンタである。演出回数カウンタ１２３のカウント値が所定の連続演出回数と同一となったときには、第２可変表示装置４Ｂにより開始される特図ゲームにおいて特別図柄が可変表示しているときに、連続演出における最後の演出が実行されることになる。この実施の形態では、連続演出回数が「４」に定められているものとする。
【００６６】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００６７】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、演出モードフラグや演出パターンフラグなどが設けられている。
【００６８】
第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００６９】
演出モードフラグは、特別図柄の可変表示中において第１演出となる連続演出や、第２演出となる演出動作が行われるか否かを指示する。例えば、第１及び第２演出のいずれも実行されないときには、演出モードフラグの値が“０”に設定される。他方、第１演出となる連続演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“１”に設定され、連続演出とは演出態様が異なる第２演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“２”に設定される。
【００７０】
演出パターンフラグは、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中において第４可変表示装置４Ｄにて行われる演出表示の組合せパターンを指示することにより、第１演出あるいは第２演出としてどのような演出を実行するかを指定する。例えば、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、演出パターンフラグの値が“１”に設定される。他方、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示結果がハズレとなる場合には、演出パターンフラグの値が“２”または“３”に設定される。ここで、演出パターンフラグの値を“２”に設定するか“３”に設定するかは、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定結果に応じて決定されるものとする。すなわち、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとする場合には、演出パターンフラグの値が“２”に設定される。他方、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する場合には、演出パターンフラグの値を“３”に設定する。
【００７１】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに画像の切替表示を行わせることにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示中や可変表示の停止中における各種の表示による演出を可能とする。
【００７２】
図６は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。なお、ＶＤＰ１１５、ＣＧＲＯＭ１１６、ＶＲＡＭ１１７は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、１つずつの構成とされていてもよい。
【００７３】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２、ＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２、ＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。例えばＣＰＵ１１２は、主基板１１から受信した第１可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータを読み取り、大当りとするかハズレとするか、ハズレとする場合にはリーチとするか否かを特定する。こうして特定した結果に基づいて、第３可変表示装置４Ｃにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。他方、主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したときには、第１可変表示開始コマンドを受信したときと同様にして、第４可変表示装置４Ｄにて可変表示される飾り図柄のうちで、可変表示結果として導出表示する飾り図柄の組合せを決定してもよい。
【００７４】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１１３には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様などを制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間）に対応して、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
【００７５】
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばＣＧＲＯＭ１１６における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、ＣＧＲＯＭ１１６における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１３に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、ＲＡＭ１１４の表示制御タイマ設定エリアに設けられた表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間（再生位置）を決定することができ、ＶＤＰ１１５に対して描画命令を送出することで、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
【００７６】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００７７】
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）などが設けられている。第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００７８】
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ（第１及び第２表示制御時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第１及び第２表示制御時間タイマはそれぞれ、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのうちで対応付けられたものによる飾り図柄の可変表示時間などを、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。
【００７９】
ＶＤＰ１１５は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄはそれぞれ、ＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
【００８０】
ＣＧＲＯＭ１１６は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００８１】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００８２】
図７は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、乱数回路１０４でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。なお、乱数回路１０４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３やステップＳ１４の処理が実行されなくてもよい。
【００８３】
次に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１５）。始動入賞処理では、普通入賞球装置５Ａや普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数回路１０４等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留記憶部１２１に記憶させる処理などを実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作の制御や第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１７）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００８４】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１８）、普通可変入賞球装置５Ｂに対応して設けられた普通図柄表示器４０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１９）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２０）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００８５】
続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置５Ｂにおける可動翼片の傾動制御や第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ２１）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２２）。
【００８６】
図８は、始動入賞処理として、図７に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれて普通入賞球装置５Ａにて遊技球を検出する第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０１）。遊技球が普通入賞球装置５Ａに入賞して第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、特図保留記憶部１２１において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
【００８７】
特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第１保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０３）、乱数回路１０４等により更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値を示すデータを、第１始動入賞口である普通入賞球装置５Ａに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第１」とともに、特図保留記憶部１２１における空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２０５）。この際には、始動入賞記憶表示器７にて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器７の点灯制御を行うようにしてもよい。
【００８８】
ステップＳ２０１にて第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号がオフ状態である場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）や、ステップＳ２０２にて特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達しているとき（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０５の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれて普通可変入賞球装置５Ｂにて遊技球を検出する第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０６）。遊技球が普通可変入賞球装置５Ｂに入賞していないために第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、始動入賞処理を終了する。
【００８９】
他方、遊技球が普通可変入賞球装置５Ｂに入賞して第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０７）。保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、そのまま始動入賞処理を終了する。ステップＳ２０７にて特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数である第２保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０８）、乱数回路１０４等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、第２始動入賞口である普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第２」とともに、特図保留記憶部１２１における空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２１０）。この際には、始動入賞記憶表示器７にて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器７の点灯制御を行うようにしてもよい。
【００９０】
図９は、第１特別図柄プロセス処理として、図７に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す第１特別図柄プロセス処理では、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１６の各処理を実行する。
【００９１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１２１に始動入賞口データ「第１」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の可変表示開始時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１にて設定された確定図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送信可能に設定される。その後、図７に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることにより、第１可変表示開始コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【００９２】
ステップＳ１１２の可変表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第１可変表示装置４Ａに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１１３の可変表示停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第１可変表示終了コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
【００９３】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップＳ１１６の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【００９４】
図１０は、図９のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件）を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【００９５】
他方、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていないときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１における第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２２２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶部１２１が第１保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留記憶部１２１に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第１」が含まれているか否かを判定することにより、第１保留記憶数が「０」となっているか否かを判定してもよい。そして、第１保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【００９６】
これに対して、第１保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１の記憶内容をチェックするための変数ｋに初期値として「１」をセットする（ステップＳ２２３）。続いて、特図保留記憶部１２１にて保留番号「ｋ」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第１」であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ステップＳ２２４にて読み取った始動入賞口データが第１始動入賞口である普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第１」ではないときには（ステップＳ２２４；Ｎｏ）、変数ｋの値が特図保留記憶部１２１における保留記憶数と等しくなっているか否かを判定する（ステップＳ２２５）。変数ｋの値が特図保留記憶部１２１における保留記憶数と等しいときには（ステップＳ２２５；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１に記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データのうちには普通入賞球装置５Ａへの遊技球の入賞に基づいて乱数回路１０４等から抽出されたものがないと判断して、特別図柄通常処理を終了する。あるいは、第１保留記憶数と、特図保留記憶部１２１に記憶されている始動入賞データとが整合しないと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。
【００９７】
ステップＳ２２５にて変数ｋの値が特図保留記憶部１２１における保留記憶数とは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２５；Ｎｏ）、変数ｋの値を１加算した後（ステップＳ２２６）、ステップＳ２２４の処理にリターンする。そして、ステップＳ２２４にて読み取った始動入賞口データが「第１」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２４；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１から保留番号「ｋ」と対応付けられている格納データを読み出す（ステップＳ２２７）。この際には、特図保留記憶部１２１における第１保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「ｋ」より下位のエントリに記憶された格納データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２８）。なお、ステップＳ２２８にて第１保留記憶数を１減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器７にて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器７の消灯制御を行うようにしてもよい。
【００９８】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２７にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することによる大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ２２９）。この大当り判定処理において、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２７にて読み出した数値データが、可変表示結果として大当り図柄（「７」を示す特別図柄）を導出表示することを示す所定の判定値データと合致するか否かを判定する。ここで、判定値データには、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた確変フラグの状態に応じて、異なる数値を示すデータが設定されてもよい。例えば、確変フラグがオフ状態であるときには１個の数値「３」を示す通常判定値データが判定値データに設定され、確変フラグがオン状態であるときには５個の数値「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示す増加判定値データが判定値データに設定されてもよい。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームにおける可変表示結果を決定するための乱数として、例えば乱数回路１０４による同一の乱数生成処理で生成される大当り判定用乱数など、同じ乱数が使用される場合には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちいずれか一方による特図ゲームにおいて、確変フラグがオン状態となっていることに応じて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が通常遊技状態（大当り遊技状態や高確率遊技状態以外の遊技状態であって、特図ゲームでの可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御された遊技状態）よりも向上した高確率状態となっているときに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうちの他方による特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り組合せが導出表示される確率も、通常遊技状態より向上した高確率状態とするようにしてもよい。
【００９９】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２９における大当り判定処理の実行結果として、判定結果が大当り図柄を導出表示させるものであるか、大当り図柄とは異なるハズレ図柄を導出表示させるものであるかを特定する（ステップＳ２３０）。そして、大当り図柄を導出表示する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットする一方（ステップＳ２３１）、ハズレ図柄を導出表示する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２３０；Ｎｏ）、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２３２）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ２３３）。
【０１００】
図１１は、図９のステップＳ１１１にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す可変表示開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果（確定図柄）として停止表示する特別図柄を決定する（ステップＳ２４１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップＳ２４１では、第１大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第１大当りフラグがオンとなっている場合には、大当り図柄である「７」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第１大当りフラグがオフとなっているときには、「７」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路１０４等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。
【０１０１】
ここで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとなることによる大当り遊技状態が終了した後に高確率状態とする場合には、大当り図柄のうちで確変大当り図柄として予め定められた特別図柄を、確定図柄に決定してもよい。例えば、「７」を示す特別図柄を、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態としない場合に停止表示する通常大当り図柄とする一方、「３」を示す特別図柄を、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態とする場合に停止表示する確変大当り図柄とする。ＣＰＵ１０３は、例えばステップＳ２４１にて確定図柄を決定する際に、第１大当りフラグがオンとなっていれば、乱数回路１０４等によって大当り判定用乱数とは異なる確変判定用乱数として更新される数値データを抽出し、ＲＡＭ１０１等に予め格納された確変判定テーブルを参照するなどして、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定すればよい。そして、確変大当りとする旨の判定がなされたときには、確定図柄を確変大当り図柄である「３」を示す特別図柄に決定する一方、通常大当りとする旨の判定がなされたときには、確定図柄を通常大当り図柄である「７」を示す特別図柄に決定すればよい。
【０１０２】
続いて、特図保留記憶部１２１における第２保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた連続演出実行許容値以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２４２）。ここで、連続演出実行許容値は、第１可変表示装置４Ａによる１回の特図ゲームが実行されている期間において、第２可変表示装置４Ｂにより複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたり連続した連続演出を、例えば第４可変表示装置４Ｄなどにて行うための基準値である。この実施の形態では、具体的な一例として、連続演出実行許容値は「３」として予め定められているものとする。また、ＣＰＵ１０３は、例えば特図保留記憶部１２１が第２保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第２保留記憶数を特定してもよい。あるいは、特図保留記憶部１２１に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第２」の記憶数を数え上げることにより、第２保留記憶数を特定してもよい。
【０１０３】
ステップＳ２４２にて連続演出実行許容値以上であると判定されたときには（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４３）。このとき第１大当りフラグがオンとなっている場合には（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、第１演出としての連続演出を実行する旨の決定がなされ、演出モードフラグの値が“１”に更新されるとともに、演出回数カウンタ１２３におけるカウント初期値として「１」がセットされる（ステップＳ２４４）。ステップＳ２４４に続いて、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＤ（大当り）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ２４５）。すなわち、第１演出としての連続演出を実行する旨の決定がなされたときには、他の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間よりも十分に長い可変表示時間となる可変表示パターンとする旨の決定がなされる。
【０１０４】
ステップＳ２４３にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４や図７に示すステップＳ１３の判定用乱数更新処理などによって更新される連続演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２４６）。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばＲＯＭ１０１等に予め格納されているハズレ時連続演出判定テーブルを参照するなどして、第１演出としての連続演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ２４７）。ここで、ハズレ時連続演出判定テーブルは、連続演出実行判定用乱数の値と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
【０１０５】
ステップＳ２４７にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４７；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４４と同様に演出モードフラグの値を“１”に更新するとともに、演出回数カウンタ１２３にカウント初期値「１」をセットする（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８に続いて、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＤ（ハズレ）の可変表示パターンを、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ２４９）。
【０１０６】
ステップＳ２４２にて、例えば特図保留記憶部１２１における第２保留記憶数が「０」になっているなどして、第２保留記憶数が連続演出実行許容値未満であることから、連続演出を実行しない旨の判定がなされたときや、ステップＳ２４７にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２４７；Ｎｏ）、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２５０）。このとき、第１大当りフラグがオンとなっている場合には（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２５１）。これにより、連続演出が実行されないときには、リーチＤ（大当り）の可変表示パターンよりも特別図柄の可変表示時間が短い可変表示パターンを選択することで、特別図柄の可変表示時間が無駄に長くなることを防止できる。
【０１０７】
ステップＳ２５０にて第１大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４などから取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示中において第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定する（ステップＳ２５２）。そして、リーチとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２５２；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２５３）。これにより、連続演出が実行されないときには、リーチＤ（ハズレ）の可変表示パターンよりも特別図柄の可変表示時間が短い可変表示パターンを選択することで、特別図柄の可変表示時間が無駄に長くなることを防止できる。
【０１０８】
ステップＳ２５２にてリーチとしない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ２５２；Ｎｏ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ａ、通常Ｂ、通常Ｃの可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２５４）。ステップＳ２４５、Ｓ２４９、Ｓ２５１、Ｓ２５３及びＳ２５４のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５５）。この際、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第１可変表示時間タイマ１２２Ａに設定するなどして、第１可変表示装置４Ａにおける各セグメントの点灯／消灯動作を開始させて第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う（ステップＳ２５６）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ２５７）。
【０１０９】
図７に示すステップＳ１７にて実行される第２特別図柄プロセス処理としては、図９に示した第１特別図柄プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されればよい。例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１２１に始動入賞口データ「第２」とともに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される可変表示開始時処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理は、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値に基づいて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
【０１１０】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示停止時処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第２可変表示終了コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１１１】
図１２及び図１３は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ２７１）。パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているときには（ステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための開始条件（第２開始条件）を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１１２】
他方、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていないときには（ステップＳ２７１；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１における第２特図保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２７２）。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶部１２１が第２保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第２保留記憶数が「０」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留記憶部１２１に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第２」が含まれているか否かを判定することにより、第２保留記憶数が「０」となっているか否かを判定してもよい。そして、第２保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２７２；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【０１１３】
これに対して、第２保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２７２；Ｎｏ）、特図保留記憶部１２１の記憶内容をチェックするための変数ｋに初期値として「１」をセットする（ステップＳ２７３）。続いて、特図保留記憶部１２１にて保留番号「ｋ」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第２」であるか否かを判定する（ステップＳ２７４）。ステップＳ２７４にて読み取った始動入賞口データが第２始動入賞口である普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第２」ではないときには（ステップＳ２７４；Ｎｏ）、変数ｋの値が特図保留記憶部１２１における保留記憶数と等しくなっているか否かを判定する（ステップＳ２７５）。変数ｋの値が特図保留記憶部１２１における保留記憶数と等しいときには（ステップＳ２７５；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１に記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データのうちには普通可変入賞球装置５Ｂへの遊技球の入賞に基づいて乱数回路１０４等から抽出されたものがないと判断して、特別図柄通常処理を終了する。あるいは、第２保留記憶数と、特図保留記憶部１２１に記憶されている始動入賞データとが整合しないと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。
【０１１４】
ステップＳ２７５にて変数ｋの値が特図保留記憶部１２１における保留記憶数とは異なる旨の判定がなされたときには（ステップＳ２７５；Ｎｏ）、変数ｋの値を１加算した後（ステップＳ２７６）、ステップＳ２７４の処理にリターンする。そして、ステップＳ２７４にて読み取った始動入賞口データが「第２」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２７４；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“０”となっているか否かを判定する（ステップＳ２７７）。演出モードフラグの値が“０”のときには、第１演出としての連続演出も、連続演出とは演出態様が異なる第２演出も実行されていないことから、第１演出としての連続演出を実行するか否かの判定が行われる。すなわち、ＣＰＵ１０３は、特図保留記憶部１２１における第２保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた連続演出実行許容値以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２７８）。ここで、ＣＰＵ１０３は、例えば特図保留記憶部１２１が第２保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第２保留記憶数を特定してもよい。あるいは、特図保留記憶部１２１に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第２」の記憶数を数え上げることにより、第２保留記憶数を特定してもよい。そして、第２保留記憶数が連続演出実行許容値以上であると判定されたときには（ステップＳ２７８；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４や図７に示すステップＳ１３の判定用乱数更新処理などによって更新される連続演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２７９）。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばＲＯＭ１０１に予め格納されている連続演出判定テーブルを参照するなどして、連続演出を実行するか否かの判定を行う（ステップＳ２８０）。
【０１１５】
ステップＳ２８０にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２８０；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値を“１”に更新するとともに、演出回数カウンタ１２３にカウント初期値「１」をセットする（ステップＳ２８１）。これにより、第１可変表示装置４Ａにおける特図ゲームの実行状況とは独立して、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中において連続した演出となる第１演出としての連続演出を実行するための設定を行うことができる。
【０１１６】
ステップＳ２７７にて演出モードフラグの値が“０”以外であるとき（ステップＳ２７７；Ｎｏ）、ステップＳ２７８にて第２保留記憶数が連続演出実行許容値未満であるとき（ステップＳ２７８；Ｎｏ）、ステップＳ２８０にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたとき（ステップＳ２８０；Ｎｏ）、及びステップＳ２８１の処理を実行した後には、特図保留記憶部１２１から保留番号「ｋ」と対応付けられている格納データを読み出す（図１３に示すステップＳ２８２）。この際には、特図保留記憶部１２１における第２保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「ｋ」より下位のエントリに記憶された格納データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２８３）。なお、ステップＳ２８３にて第２保留記憶数を１減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器７にて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（例えば点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器７の消灯制御を行うようにしてもよい。
【０１１７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２８３にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示することによる大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ２８４）。ステップＳ２８４における大当り判定処理の実行結果として、判定結果が大当り図柄を導出表示させるものであるか、大当り図柄とは異なるハズレ図柄を導出表示させるものであるかを特定する（ステップＳ２８５）。そして、大当り図柄を導出表示する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２８５；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグをオン状態にセットする一方（ステップＳ２８６）、ハズレ図柄を導出表示する旨の判定がなされたときには（ステップＳ２８５；Ｎｏ）、第２大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２８７）。この後、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する（ステップＳ２８８）。
【０１１８】
図１４は、第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示開始時処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果（確定図柄）として停止表示する特別図柄を決定する（ステップＳ２９１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップＳ２９１では、第２大当りフラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第２大当りフラグがオンとなっている場合には、大当り図柄である「７」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第２大当りフラグがオフとなっているときには、「７」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路１０４等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。ここで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当りとなることによる大当り遊技状態が終了した後に高確率状態とする場合には、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとなることによる大当り遊技状態が終了した後に高確率状態とする場合と同様に、大当り図柄のうちで確変大当り図柄として予め定められた特別図柄を、確定図柄に決定してもよい。
【０１１９】
続いて、演出モードフラグの値が“０”となっているか否かを判定する（ステップＳ２９２）。演出モードフラグの値が“０”となっているときには（ステップＳ２９２；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２９３）。このとき、第２大当りフラグがオンとなっている場合には（ステップＳ２９３；Ｙｅｓ）、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＡ（大当り）、リーチＢ（大当り）、リーチＣ（大当り）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２９４）。また、ステップＳ２９３にて第２大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９３；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４などから取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定する（ステップＳ２９５）。そして、リーチとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ２９５；Ｙｅｓ）、例えば乱数回路１０４などから取得した可変表示パターン決定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されている可変表示パターン決定テーブルを参照するなどして、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチＡ（ハズレ）、リーチＢ（ハズレ）、リーチＣ（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２９６）。ステップＳ２９５にてリーチとしない旨の判定がなされた場合には（ステップＳ２９５；Ｎｏ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常Ａ、通常Ｂ、通常Ｃの可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ２９７）。
【０１２０】
ステップＳ２９２にて演出モードフラグの値が“０”以外である旨の判定がなされたときには（ステップＳ２９２；Ｎｏ）、第１演出としての連続演出と、連続演出とは演出態様が異なる第２演出のいずれかが実行されるものと判断して、演出回数カウンタ１２３におけるカウント値が、所定の連続演出回数（この実施の形態では「４」）と等しくなっているか否かを判定する（ステップＳ２９８）。このとき、演出回数カウンタ１２３のカウント値が連続演出回数とは異なる旨の判定がなされた場合には（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、後述する継続演出用パターン決定処理を実行することにより、（ステップＳ２９９）。他方、演出回数カウンタ１２３のカウント値が連続演出回数と等しい旨の判定がなされた場合には（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、後述する最終演出用パターン決定処理を実行することにより、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを選択して決定する（ステップＳ３００）。
【０１２１】
ステップＳ２９４、Ｓ２９６、Ｓ２９７、Ｓ２９９及びＳ３００のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、例えば決定した可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなど、表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３０１）。この際、決定した可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を第２可変表示時間タイマ１２２Ｂに設定するなどして、第２可変表示装置４Ｂにおける各セグメントの点灯／消灯動作を開始させて第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う（ステップＳ３０２）。この後、第２特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ３０３）。
【０１２２】
図１５〜図１７は、図１４のステップＳ２９９にて実行される継続演出用パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この継続演出用パターン決定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、演出回数カウンタ１２３におけるカウント値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。そして、演出回数カウンタ１２３のカウント値が「１」であるときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２にて第２大当りフラグがオンである旨の判定がなされときには（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値を“２”に更新するとともに、演出パターンフラグの値を“１”に設定する（ステップＳ４０３）。この後、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−１（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４０４）。
【０１２３】
ステップＳ４０２にて第２大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、例えば乱数回路１０４などから取得したリーチ判定用乱数の値に基づき、ＲＯＭ１０１に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かを判定する（ステップＳ４０５）。そして、リーチとする旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、演出パターンフラグの値を“２”に設定する（ステップＳ４０６）。この後、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチα−１（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４０７）。
【０１２４】
ステップＳ４０５にてリーチとしない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、演出パターンフラグの値を“３”に設定する（ステップＳ４０８）。その後、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−１の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４０９）。ステップＳ４０４、Ｓ４０７及びＳ４０９のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、演出回数カウンタ１２３のカウント値を１加算する（ステップＳ４１０）。
【０１２５】
また、ステップＳ４０１にて演出回数カウンタ１２３のカウント値が「１」以外である旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２３におけるカウント値が「２」であるか否かを判定する（図１６に示すステップＳ４１１）。そして、演出回数カウンタ１２３のカウント値が「２」であるときには（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４１２）。ステップＳ４１２にて第２大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する（ステップＳ４１３）。そして、演出モードフラグの値が“１”であるときには（ステップＳ４１３；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値を“２”に更新した後（ステップＳ４１４）、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−２（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４１５）。
【０１２６】
ステップＳ４１３にて演出モードフラグの値が“１”ではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１３；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“２”であると判断して、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチγ−１（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４１６）。
【０１２７】
ステップＳ４１２にて第２大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する（ステップＳ４１７）。ステップＳ４１７にて演出モードフラグの値が“１”であるときには（ステップＳ４１７；Ｙｅｓ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−２の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４１８）。他方、ステップＳ４１７にて演出モードフラグの値が“１”ではないときには（ステップＳ４１７；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“２”であると判断して、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常γ−１の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４１９）。ステップＳ４１５、Ｓ４１６、Ｓ４１８及びＳ４１９のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、図１５に示すステップＳ４１０の処理に進み、演出回数カウンタ１２３のカウント値を１加算する。
【０１２８】
また、ステップＳ４１１にて演出回数カウンタ１２３のカウント値が「２」以外である旨の判定がなされたときには（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２３のカウント値は「３」となっており、ＣＰＵ１０３は、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（図１７に示すステップＳ４２０）。ステップＳ４２０にて第２大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４２０；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する（ステップＳ４２１）。そして、演出モードフラグの値が“１”であるときには（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値を“２”に更新した後（ステップＳ４２２）、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−３（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４２３）。
【０１２９】
ステップＳ４２１にて演出モードフラグの値が“１”ではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“２”であると判断して、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチγ−２（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４２４）。
【０１３０】
ステップＳ４２０にて第２大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ４２０；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する（ステップＳ４２５）。ステップＳ４２５にて演出モードフラグの値が“１”であるときには（ステップＳ４２５；Ｙｅｓ）、演出パターンフラグの値が“２”であるか否かを判定する（ステップＳ４２６）。ステップＳ４２６にて演出パターンフラグの値が“２”であるときには（ステップＳ４２６；Ｙｅｓ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−３の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４２７）。他方、ステップＳ４２６にて演出パターンフラグの値が“２”以外の値であるときには（ステップＳ４２６；Ｎｏ）、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチα−３の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４２８）。また、ステップＳ４２５にて演出モードフラグの値が“１”ではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４２５；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“２”であると判断して、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常γ−２の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ４２９）。ステップＳ４２３、Ｓ４２４、Ｓ４２７、Ｓ４２８及びＳ４２９のいずれかにて可変表示パターンを決定した後には、図１５に示すステップＳ４１０の処理に進み、演出回数カウンタ１２３のカウント値を１加算する。
【０１３１】
図１８は、図１４のステップＳ３００にて実行される最終演出用パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この最終演出用パターン決定処理では、まず、第２大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４４１）。そして、第２大当りフラグがオンとなっているときには（ステップＳ４４１；Ｙｅｓ）、後述する大当り時間調整パターン決定処理を実行することによって、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチβ−１（大当り）〜β−３（大当り）、リーチδ−１（大当り）〜δ−３（大当り）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する（ステップＳ４４２）。
【０１３２】
ステップＳ４４１にて第２大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４４１；Ｎｏ）、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４４３）。このとき、第１大当りフラグがオンとなっている場合には、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中において第１演出となる連続演出あるいは第２演出が実行された後に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が導出表示される。そこで、ステップＳ４４３にて第１大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４４３；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“１”であるか否かを判定し（ステップＳ４４４）、演出モードフラグの値が“１”であるときには（ステップＳ４４４；Ｙｅｓ）、後述する第１リーチ時間調整パターン決定処理を実行することによって、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチβ−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する（ステップＳ４４５）。
【０１３３】
また、ステップＳ４４４にて演出モードフラグの値が“１”ではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４４４；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“２”であると判断して、演出パターンフラグの値が“２”であるか否かを判定する（ステップＳ４４６）。ステップＳ４４６にて演出パターンフラグの値が“２”以外である場合には（ステップＳ４４６；Ｎｏ）、後述する第２リーチ時間調整パターン決定処理を実行することによって、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する（ステップＳ４４７）。
【０１３４】
さらに、ステップＳ４４３にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４４３；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する（ステップＳ４４８）。このとき、演出モードフラグの値が“１”である場合には（ステップＳ４４８；Ｙｅｓ）、後述する第１通常時間調整パターン決定処理を実行することによって、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常β−１〜β−３の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する（ステップＳ４４９）。
【０１３５】
ステップＳ４４６にて演出パターンフラグの値が“２”である場合や（ステップＳ４４６；Ｙｅｓ）、ステップＳ４４８にて演出モードフラグの値が“１”ではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ４４８；Ｎｏ）、後述する第２通常時間調整パターン決定処理を実行することによって、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常δ−１〜δ−３の可変表示パターンから、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンを決定する（ステップＳ４５０）。
【０１３６】
こうして、ステップＳ４４２、Ｓ４４５、Ｓ４４７、Ｓ４４９及びＳ４５０のいずれかの処理を実行することによって可変表示パターンが決定された後には、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中における第１演出あるいは第２演出を終了させるための処理を実行する。すなわち、演出モードフラグの値を“０”に更新するとともに、演出パターンフラグの値を“０”に設定する（ステップＳ４５１）。これに加えて、演出回数カウンタ１２３をクリアして、そのカウント値を「０」とする（ステップＳ４５２）。
【０１３７】
図１９は、図１８のステップＳ４４２にて実行される大当り時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この大当り時間調整パターン決定処理では、まず、演出モードフラグの値が“１”となっているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。そして、演出モードフラグの値が“１”である旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチβ−１（大当り）〜β−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３５〜Ｔｉ３７に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ５０２）。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチβ−１（大当り）〜β−３（大当り）の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１３８】
ステップＳ５０２における比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチβ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３７よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５０３）。そして、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方がリーチβ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ３７よりも長くなっているときには（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、リーチβ−３（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５０４）。
【０１３９】
ステップＳ５０３にて第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチβ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ３７と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチβ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３６よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５０５）。このとき、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方がリーチβ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ３６よりも長くなっている場合には（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、リーチβ−２（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５０６）。他方、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチβ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ３６と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、リーチβ−１（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５０７）。
【０１４０】
また、ステップＳ５０１にて演出モードフラグの値が“１”ではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“２”であると判断して、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチδ−１（大当り）〜δ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４０〜Ｔｉ４２に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ５０８）。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチδ−１（大当り）〜δ−３（大当り）の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１４１】
ステップＳ５０８における比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間が、リーチδ−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４２よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５０９）。そして、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方がリーチδ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４２よりも長くなっているときには（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、リーチδ−３（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５１０）。
【０１４２】
ステップＳ５０９にて第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチδ−３（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４２と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチδ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４１よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方がリーチδ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４１よりも長くなっている場合には（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、リーチδ−２（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５１２）。他方、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチδ−２（大当り）の可変表示時間Ｔｉ４１と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、リーチδ−１（大当り）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５１３）。このように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチβ−１（大当り）〜β−３（大当り）、δ−１（大当り）〜δ−３（大当り）からいずれかを選択して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム等における可変表示パターンに決定することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を導出表示させることができる。
【０１４３】
図２０は、図１８のステップＳ４４５にて実行される第１リーチ時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この第１リーチ時間調整パターン決定処理では、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチβ−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２２〜Ｔｉ２４に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ５２１）。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチβ−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１４４】
ステップＳ５２１における比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチβ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２４よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５２２）。そして、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方がリーチβ−３（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ２４よりも長くなっているときには（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、リーチβ−３（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５２３）。
【０１４５】
ステップＳ５２２にて第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチβ−３（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ２４と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチβ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２３よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５２４）。このとき、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方がリーチβ−２（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ２３よりも長くなっている場合には（ステップＳ５２４；Ｙｅｓ）、リーチβ−２（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５２５）。他方、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチβ−２（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ２３と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５２４；Ｎｏ）、リーチβ−１（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５２６）。このように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチβ−１（ハズレ）〜β−３（ハズレ）からいずれかを選択して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム等における可変表示パターンに決定することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を導出表示させることができる。
【０１４６】
図２１は、図１８のステップＳ４４７にて実行される第２リーチ時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この第２リーチ時間調整パターン決定処理では、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２５〜Ｔｉ２７に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ５３１）。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、リーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１４７】
ステップＳ５３１における比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチδ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２７よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５３２）。そして、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方がリーチδ−３（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ２７よりも長くなっているときには（ステップＳ５３２；Ｙｅｓ）、リーチδ−３（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５３３）。
【０１４８】
ステップＳ５３２にて第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチδ−３（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ２７と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２６よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５３４）。このとき、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方がリーチδ−２（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ２６よりも長くなっている場合には（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５３５）。他方、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間がリーチδ−２（ハズレ）の可変表示時間Ｔｉ２６と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、リーチδ−１（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５３６）。このように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）からいずれかを選択して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム等における可変表示パターンに決定することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を導出表示させることができる。
【０１４９】
図２２は、図１８のステップＳ４４９にて実行される第１通常時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この通常時間調整パターン決定処理では、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常β−１〜β−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ７〜Ｔｉ９に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ５４１）。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間と、通常β−１〜β−３の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１５０】
ステップＳ５４１における比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、通常β−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ９よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５４２）。そして、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方が通常β−３の可変表示時間Ｔｉ９よりも長くなっているときには（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、通常β−３の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５４３）。
【０１５１】
ステップＳ５４２にて第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間が通常β−３の可変表示時間Ｔｉ９と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間が通常β−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ８よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５４４）。このとき、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方が通常β−２の可変表示時間Ｔｉ８よりも長くなっている場合には（ステップＳ５４４；Ｙｅｓ）、通常β−２の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５４５）。他方、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間が通常β−２の可変表示時間Ｔｉ８と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５４４；Ｎｏ）、通常β−１の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５４６）。このように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常β−１〜β−３からいずれかを選択して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム等における可変表示パターンに決定することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を導出表示させることができる。
【０１５２】
図２３は、図１８のステップＳ４５０にて実行される第２通常時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この第２通常時間調整パターン決定処理では、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常δ−１〜δ−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１２〜Ｔｉ１４に対応したタイマ初期値とを比較する（ステップＳ５５１）。これにより、第１可変表示装置４Ａによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示と、通常δ−１〜δ−３の可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間とが比較される。
【０１５３】
ステップＳ５５１における比較の結果として、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、通常δ−３の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１４よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５５２）。そして、第１可変表示装置４Ａでの残り可変表示時間の方が通常δ−３の可変表示時間Ｔｉ１４よりも長くなっているときには（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、通常δ−３の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５５３）。
【０１５４】
ステップＳ５５２にて第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間が通常δ−３の可変表示時間Ｔｉ１４と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間が通常δ−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１３よりも長くなっているか否かを判定する（ステップＳ５５４）。このとき、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間の方が通常δ−２の可変表示時間Ｔｉ１３よりも長くなっている場合には（ステップＳ５５４；Ｙｅｓ）、通常δ−２の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５５５）。他方、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間が通常δ−２の可変表示時間Ｔｉ１３と同じか、それよりも短いと判定されたときには（ステップＳ５５４；Ｎｏ）、通常δ−１の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定する（ステップＳ５５６）。このように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に応じて図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常δ−１〜δ−３からいずれかを選択して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム等における可変表示パターンに決定することで、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を導出表示させることができる。
【０１５５】
以上のような処理により、第１可変表示装置４Ａにより特図ゲームが開始されてから確定図柄が導出表示されるより以前に、第２可変表示装置４Ｂにより行われる複数回の特別図柄の可変表示中において、始めに第１演出となる連続演出を実行することが可能になる。すなわち、第２可変表示装置４Ｂにより１回目の特別図柄の可変表示が実行されたときには、第４可変表示装置４Ｄにより飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ａ）に示すような報知情報６０ａが表示される。その後、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りにならなければ、第２可変表示装置４Ｂにより特別図柄の可変表示が実行されるごとに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ｂ）に示す報知情報６０ｂから図４（Ｄ）に示す報知情報６０ｄへと進む順番で、報知情報６０ｂ〜６０ｄのいずれかが表示される。
【０１５６】
これに対して、第１演出となる連続演出が終了するより以前に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなった場合、その後に第２可変表示装置４Ｂにより特別図柄の可変表示が実行されるときには、第４可変表示装置４Ｄにより飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ｅ）〜（Ｇ）に示すような画像のいずれかが表示されることにより、連続演出とは演出態様が異なる第２演出が実行されることになる。
【０１５７】
図１５〜図１７に示す継続演出用パターン決定処理、及び図１８に示す最終演出用パターン決定処理を実行して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定することにより、図２４に示すような大当り時連続演出パターンに含まれる演出パターンＰ０１〜Ｐ２４のいずれか、あるいは図２５に示すようなハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンＰ３１〜Ｐ５４のいずれかに従って、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示とともに行われる演出動作における演出表示態様が決定されることになる。ここで、図２４に示す大当り時連続演出パターンに含まれる演出パターンＰ０１〜Ｐ２４は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときに選択される。他方、図２５に示すハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンＰ３１〜Ｐ５４は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果がハズレとなるときに選択される。
【０１５８】
図２４に示すように、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、演出パターンＰ０１〜Ｐ２４のいずれが選択されたときであっても、第２可変表示装置４Ｂによる４回の特図ゲームにおいて少なくとも２回は第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。すなわち、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるときには、連続演出の始めに表示される図４（Ａ）に示すような報知情報６０ａによって報知された演出表示が実行されるように、可変表示パターンの決定が行われる。これにより、第２可変表示装置４Ｂにて実行される複数回の特図ゲームにて始めに所定の演出表示が報知され、その後に報知された演出表示が行われてから、第１可変表示装置４Ａにて特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄が導出表示される。
【０１５９】
他方、図２５に示すように、第１可変表示装置４Ａにより特図ゲームにおける可変表示結果が大当りにならないときには、第２可変表示装置４Ｂによる４回の特図ゲームが行われるうちに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は、始めに図４（Ａ）に示すような報知情報６０ａによって報知された２回に満たないことがある。すなわち、図２４に示すハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンＰ３１、Ｐ３９、Ｐ４７、Ｐ４９及びＰ５１のいずれかが選択されたときには、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は１回である。特に、第２可変表示装置４Ｂにより４回の特図ゲームが行われるうちに、いずれの特図ゲームでも可変表示結果が大当りとはならない（ハズレとなる）ときには、演出パターンＰ３９あるいは演出パターンＰ４７が選択されるので、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる回数は１回である。すなわち、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りにならないときには、連続演出の始めに表示される図４（Ａ）に示すような報知情報６０ａによって報知された演出表示が実行されないことがある。これにより、第２可変表示装置４Ｂにて実行される複数回の特図ゲームにて始めに所定の演出表示が報知され、その後に報知された演出表示が行われなかった場合には、第１可変表示装置４Ａにて特図ゲームの可変表示結果としてハズレ図柄が導出表示される。
【０１６０】
以下、第１〜第４可変表示装置４Ａ〜４Ｄにおける表示動作の具体的な一例について説明する。図２６（Ａ）は、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作例を示すタイミング図であり、図２６（Ｂ）は、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作例を示すタイミング図である。また、図２６（Ｃ）は、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となるタイミングを示している。図２７は、図２６に示す表示動作例における第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄでの具体的な表示態様の一例を示している。
【０１６１】
図２６に示す表示動作例では、タイミングＴ１にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したことに応じて、特図保留記憶部１２１から始動入賞データ「第１」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され（図１０のステップＳ２２７）、その乱数値に基づいて大当り判定処理（ステップＳ２２９）を実行した結果、大当りとする旨の判定がなされている（ステップＳ２３０；Ｙｅｓ）。これにより、第１大当りフラグがオン状態にセットされる（ステップＳ２３１）。
【０１６２】
このとき、図２６に示す表示動作例では、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっており（図１１のステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、連続演出を実行する旨の決定がなされ（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“１”に更新されるとともに、演出回数カウンタ１２３にカウント初期値「１」がセットされる（ステップＳ２４４）。そして、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチＤ（大当り）の可変表示パターンが、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲーム及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される（ステップＳ２４５）。この後、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送信されることにより第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示が開始されるとともに（ステップＳ２５５）、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始される（ステップＳ２５６）。表示制御基板１２の側では、ＣＰＵ１１２が主基板１１からの第１可変表示開始コマンドに含まれるＥＸＴデータを読み取り、特別図柄の可変表示時間や、大当りとするか否かの判定結果や、リーチとするか否かの判定結果を特定する。こうして特定された内容に基づいて、飾り図柄の可変表示時間や確定図柄となる飾り図柄の組合せを、ＣＰＵ１１２により表示制御基板１２の側にて決定すればよい。あるいは、確定図柄となる飾り図柄の組合せを主基板１１の側にて決定し、所定の表示制御コマンドによって表示制御基板１２に指示するようにしてもよい。こうしてタイミングＴ１にて第１可変表示開始コマンドが主基板１１から送信されたことに応答して、第３可変表示装置４Ｃでは、図２７（Ａ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図２７（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。
【０１６３】
この後、タイミングＴ２にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立すると（図１２のステップＳ２７１；Ｙｅｓ）、特図保留記憶部１２１から始動入賞データ「第２」と対応付けられた大当り判定用乱数の値が読み出され（図１３のステップＳ２８２）、その乱数値に基づいて大当り判定処理（ステップＳ２８４）を実行した結果、例えばハズレとする旨の判定がなされる（ステップＳ２８５；Ｎｏ）。これにより、第２大当りフラグはクリアされてオフ状態となる（ステップＳ２８７）。
【０１６４】
続いて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンを決定する際には、演出モードフラグの値が“１”であり（図１４のステップＳ２９２；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２３のカウント値が「１」であって連続演出回数（この実施の形態では「４」）とは異なっている（ステップＳ２９８；Ｎｏ）。そして、演出回数カウンタ１２３のカウント値が「１」であり（図１５のステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオフであることから（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定が行われる（ステップＳ４０５）。
【０１６５】
図２６に示す表示動作例では、ステップＳ４０５にてリーチとしない旨の判定がなされることにより（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、演出パターンフラグの値が“３”に設定されるとともに（ステップＳ４０８）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−１の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されている（ステップＳ４０９）。また、この際には、演出回数カウンタ１２３のカウント値が１加算されて「２」となる（ステップＳ４１０）。この後、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドが送信されることにより第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示が開始されるとともに（図１４のステップＳ３０１）、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始される（ステップＳ３０２）。表示制御基板１２の側では、ＣＰＵ１１２が主基板１１から第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄の可変表示時間や確定図柄となる飾り図柄の組合せを決定すればよい。こうしてタイミングＴ２にて主基板１１から送信された第２可変表示開始コマンドに基づき、第４可変表示装置４Ｄでは、図２７（Ｂ）及び（Ｄ）に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、通常α−１の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示が開始されることにより、図２７（Ｆ）に示すような演出表示が行われて報知情報６０ａが表示される。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、図２７（Ｅ）に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０１６６】
その後、図２６に示すタイミングＴ２から通常α−１の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４が経過したタイミングＴ３にて、主基板１１に設けられた第２可変表示時間タイマ１２２Ｂがタイムアウトする。このとき、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される（第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示停止時処理）。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答し、図２７（Ｈ）に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せを第４可変表示装置４Ｄにて導出表示させる。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図２７（Ｇ）に示すように、左の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、他の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０１６７】
続いて、タイミングＴ４にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“１”であり（図１４のステップＳ２９２；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２３のカウント値が「２」であることから（ステップＳ２９８；Ｎｏ、図１５のステップＳ４０１；Ｎｏ、図１６のステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される（ステップＳ４１２）。そして、第２大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ４１２；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が“１”であることから（ステップＳ４１７；Ｙｅｓ）、図３（Ａ）に示す通常時可変表示パターンのうちで通常α−２の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される（ステップＳ４１８）。また、この際には、演出回数カウンタ１２３のカウント値が１加算されて「３」となる（図１５のステップＳ４１０）。
【０１６８】
こうしてタイミングＴ４にて第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるときに（図１４のステップＳ３０２）、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドに基づき、通常α−２の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図２７（Ｊ）に示すような演出表示が行われて報知情報６０ｂが表示される。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、図２７（Ｉ）に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０１６９】
その後、図２６に示すタイミングＴ４から通常α−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５が経過したタイミングＴ５において、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、図２７（Ｌ）に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せを第４可変表示装置４Ｄにて導出表示させる。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、図２７（Ｋ）に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０１７０】
続いて、タイミングＴ６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“１”であり（図１４のステップＳ２９２；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２３のカウント値が「３」であることから（ステップＳ２９８；Ｎｏ、図１５のステップＳ４０１；Ｎｏ、図１６のステップＳ４１１；Ｎｏ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される（ステップＳ４２０）。このとき、第２大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされると（ステップＳ４２０；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“１”であることから（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値が“２”に更新された後（ステップＳ４２２）、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチα−３（大当り）の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される（ステップＳ４２３）。また、この際には、演出回数カウンタ１２３のカウント値が１加算されて「４」となる（図１５のステップＳ４１０）。
【０１７１】
こうしてタイミングＴ６にて第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるときに（図１４のステップＳ３０２）、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドに基づき、リーチα−３（大当り）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図２７（Ｎ）に示すような演出表示が行われて報知情報６０ｃが表示される。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、図２７（Ｍ）に示すように、右の可変表示部に「７」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）され、中の可変表示部では飾り図柄の可変表示が継続して行われることにより、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。
【０１７２】
この後、リーチα−３（大当り）の可変表示パターンに従って、図２７（Ｐ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにおける左・右の可変表示部に「Ｃ」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されることにより、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、図２６に示すタイミングＴ６からリーチα−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３４が経過したタイミングＴ７において、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄（「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、図２７（Ｒ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにおける中の可変表示部に「Ｃ」を示す飾り図柄を停止表示させることにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。この間、第３可変表示装置４Ｃでは、図２７（Ｏ）及び（Ｑ）に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０１７３】
タイミングＴ７において第２可変表示装置４Ｂにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第４可変表示装置４Ｄにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となる。図２６に示す表示動作例では、タイミングＴ７からタイミングＴ８までの期間において、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となっている。この期間においては、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示の進行と、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示の進行とを、停止（中断）させるようにしてもよい。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態と、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態との競合を防止できる。ここで、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生する場合には、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂのいずれか一方に入賞することなく遊技領域を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。これに対して、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態と、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態とを競合させないことで、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態は発生しないので、パチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められてしまうことを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。
【０１７４】
タイミングＴ８にて大当り遊技状態が終了した後、タイミングＴ９にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“２”であり（図１４のステップＳ２９２；Ｎｏ）、演出回数カウンタ１２３のカウント値が「４」であることから（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、第２大当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われる（図１８のステップＳ４４１）。そして、第２大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ４４１；Ｎｏ）、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４４３）。図２６に示す表示動作例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされていることから、第１大当りフラグはオンとなっている（ステップＳ４４３；Ｙｅｓ）。さらに、タイミングＴ２にて第２可変表示装置による特図ゲームを開始するときに、演出パターンフラグを“３”に設定したことから（ステップＳ４４６；Ｙｅｓ）、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、リーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２５〜Ｔｉ２７に対応したタイマ初期値とが比較される（図２１のステップＳ５３１）。
【０１７５】
こうして、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチδ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２７と同じか、それよりも短く（ステップＳ５３２；Ｎｏ）、かつ、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２６よりも長くなっているときには（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンのうちでリーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される（ステップＳ５３５）。また、この際には、演出モードフラグ及び演出パターンフラグの値がともに“０”に更新され（図１８のステップＳ４５１）、演出回数カウンタ１２３のカウント値が「０」に初期化されることで（ステップＳ４５２）、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特図ゲームの実行中における演出動作を終了するための設定が行われる。
【０１７６】
タイミングＴ９にて第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるときに（図１４のステップＳ３０２）、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１からの第２可変表示開始コマンドに基づき、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンに従って第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始させる。これにより、図２７（Ｔ）に示すように、図２７（Ｆ）、（Ｊ）、（Ｎ）に示した報知情報６０ａ〜６０ｃのような文字による演出表示とは異なる演出態様で、第４可変表示装置４Ｄに表示された所定の画像（静止画像あるいは動画像）による演出表示が行われる。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、図２７（Ｓ）に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０１７７】
この後、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンに従って、図２７（Ｖ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにおける左・右の可変表示部に「Ｇ」を示す飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されることにより、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。そして、図２６に示すタイミングＴ９からリーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２６が経過したタイミングＴ１０において、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示終了コマンドが送信される。また、第２可変表示装置４Ｂでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が停止表示される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、例えば図２７（Ｘ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにおける中の可変表示部に「Ａ」を示す飾り図柄を停止表示させることにより、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、図２７（Ｗ）に示すように飾り図柄の可変表示が継続して行われている。
【０１７８】
こうして、第２可変表示装置４Ｂによる４回の特図ゲームのうちで２回の特図ゲームにおいて、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示態様がリーチとなり、予め報知された演出表示が行われたことになる。その後、図２６に示すタイミングＴ１からリーチＤ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３１が経過したタイミングＴ１１にて、主基板１１に設けられた第１可変表示時間タイマ１２２Ａがタイムアウトする。なお、大当り遊技状態となるタイミングＴ７からタイミングＴ８までの期間において第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示の進行、及び第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示の進行を停止（中断）させる場合には、タイミングＴ１からの経過時間より、この期間を除いた時間が可変表示時間Ｔｉ３１と等しくなったときに、第１可変表示時間タイマ１２２Ａがタイムアウトする。
【０１７９】
第１可変表示時間タイマ１２２Ａがタイムアウトしたときには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドが送信される（図９のステップＳ１１３にて実行される可変表示停止時処理）。また、第１可変表示装置４Ａでは、大当り図柄（「７」を示す特別図柄）が確定図柄として停止表示される。表示制御基板１２のＣＰＵ１１２は、主基板１１から第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、図２７（Ｙ）に示すように第３可変表示装置４Ｃにおける中の可変表示部に「７」を示す飾り図柄を停止表示させることにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。このとき、第２可変表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示が行われているとともに、図２７（Ｚ）に示すように第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄の可変表示が行われているときには、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示の進行と、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行とを、停止（中断）させるようにしてもよい。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態との競合を防止できる。
【０１８０】
以上説明したように、この発明によれば、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、第１演出である連続演出となる所定の演出表示を実行する旨の決定がなされ、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作により、例えば図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すような文字による報知情報６０ａ〜６０ｄのいずれかが、連続演出を開始してからの第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行回数に従って表示される。そして、連続演出が終了するより以前に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームにて大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態が終了した後に、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作により、連続演出とは異なる演出態様の第２演出が行われ、例えば図４（Ｅ）〜（Ｇ）に示すような画像（静止画像あるいは動画像）のいずれかが表示される。このように、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中において行われる演出表示の表示態様が途中で変化するので、遊技興趣を高めることができる。また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態が終了した後、さらに続けて第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において表示態様が変化した演出表示が行われることで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８１】
また、第１演出である連続演出が開始された後には、始めに第４可変表示装置４Ｄにて図４（Ａ）に示すような報知情報６０ａが表示されることにより、所定の期間と所定の演出表示が報知される。この後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなる場合には、図２４に示すような大当り時連続演出パターンに含まれる演出パターンＰ０１〜Ｐ２４のいずれかに従って、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示とともに行われる演出動作における演出表示態様が決定される。他方、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果が大当りとならない場合には、図２５に示すようなハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンＰ３１〜Ｐ５４のいずれかに従って、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示とともに行われる演出動作における演出表示態様が決定される。これにより、始めに報知された演出表示が行われた後には、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄が停止表示されることがある一方、始めに報知された演出表示が行われなかったときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄が停止表示されない。こうした演出表示により遊技者は、所定の期間内に所定の演出表示が表示されることにより大当りとなると認識し、その演出表示が行われることを欲して遊技の実行が促進されるので、遊技機の稼働率を高めることができる。さらに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中であっても第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始させることができるので、パチンコ遊技機１の稼働率を高めることができる。
【０１８２】
図１１に示すステップＳ２４３にて第１大当りフラグがオンである旨の判定がなされることにより連続演出を実行することに決定されたときには、ステップＳ２４５にてリーチＤ（大当り）の可変表示パターンに決定される。また、ステップＳ２４７にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、ステップＳ２４９にてリーチＤ（ハズレ）の可変表示パターンに決定される。このように、連続演出を実行する旨の決定がなされたときには、他の可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を複数回実行することができるように、他の可変表示パターンに比べて特別図柄の可変表示時間が十分に長い時間となる可変表示パターンに決定する。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特図ゲームにおける第１演出や第２演出を確実に実行することができる。
【０１８３】
図１１に示すステップＳ２４２にて、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が予め定めた連続演出実行許容値未満である旨の判定がなされたときには、ステップＳ２４３やステップＳ２４７の処理に進むことがないので、連続演出を実行する旨の決定が行われない。このように、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が少ないとき（あるいは全くないとき）には、第１演出となる連続演出や第２演出を実行しないようにするすることで、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特図ゲームにおいて確実に、第１演出や第２演出を実行することができる。
【０１８４】
そして、図１１に示すステップＳ２４２にて、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が予め定めた連続演出実行許容値未満である旨の判定がなされたときには、ステップＳ２５０の処理に進んで、リーチＤのリーチ時可変表示パターンあるいは大当り時可変表示パターンに比べて特別図柄の可変表示時間が短い可変表示を選択して、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する。これにより、第１演出となる連続演出や第２演出が実行されないときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるまでの時間が無駄に長くなることを防止でき、パチンコ遊技機１の稼働率を高めることができるとともに、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達する可能性が低下する。特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達したときには、普通入賞球装置５Ａや普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞しても特図保留記憶部１２１に大当り判定用乱数を示す数値データ等を記憶することができずに、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームが行われなくなってしまうという不利益を、遊技者に与えてしまう。従って、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が導出表示されるまでの時間が無駄に長くなることを防止して特図保留記憶部１２１における保留記憶数が上限値に達する可能性を低下させることで、こうした不利益を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０１８５】
図１１に示すステップＳ２４３にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには、ステップＳ２４６にて抽出した連続演出実行判定用乱数の値に基づき、ステップＳ２４７にて連続演出を実行するか否かの判定が行われる。そして、ステップＳ２４７にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果が大当りになるときと同様に、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作により、例えば図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すような文字による報知情報６０ａ〜６０ｄのいずれかが、連続演出を開始してからの第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行回数に従って表示される。これにより、第１演出となる連続演出が実行されたときでも、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、第１演出となる連続演出が実行される機会が増大するので、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０１８６】
また、図１２に示すステップＳ２７７にて演出モードフラグの値が“０”であると判定され、第１演出と第２演出のいずれも実行されていないと判断されたときには、ステップＳ２７９にて抽出した連続演出実行判定用乱数の値に基づき、ステップＳ２８０にて連続演出を実行するか否かの判定が行われる。そして、ステップＳ２７９にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、図１１に示すステップＳ２４３にて第１大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときや、ステップＳ２４７にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときと同様に、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作により、例えば図４（Ａ）〜（Ｄ）に示すような文字による報知情報６０ａ〜６０ｄのいずれかが、連続演出を開始してからの第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行回数に従って表示される。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行状況にかかわらず第１演出となる連続演出を実行することができるので、遊技者に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方による特図ゲームの可変表示結果のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８７】
このようにして第１演出となる連続演出を開始した後、その連続演出が終了するより以前に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、図１５のステップＳ４０３、図１６のステップＳ４１４及び図１７のステップＳ４２２のいずれかにて、演出モードフラグの値が“２”に設定されることになる。そして、その後さらに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが行われるときには、演出モードフラグの値が“２”となっていることに対応して、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作により、連続演出とは異なる演出態様の第２演出が行われ、例えば図４（Ｅ）〜（Ｇ）に示すような画像（静止画像あるいは動画像）のいずれかが表示される。これにより、第２演出となる演出表示が実行されたときでも、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、第２演出となる演出表示が実行される機会が増大するので、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０１８８】
図１４のステップＳ２９８にて演出回数カウンタ１２３のカウント値が予め定めた連続演出回数「４」と等しい旨の判定がなされたときには、図１８に示すような最終演出用パターン決定処理を実行することで、図１９に示す大当り時間調整パターン決定処理、図２０に示す第１リーチ時間調整パターン決定処理、図２１に示す第２リーチ時間調整パターン決定処理、図２２に示す第１通常時間調整パターン決定処理及び図２３に示す第２通常時間調整パターン決定処理のいずれかが実行される。これらの処理では、予め定められた複数の可変表示パターンに含まれ、かつ、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも短い可変表示時間となる可変表示パターンのうちで、最も長い可変表示時間となる可変表示パターンが選択され、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンに決定される。このように、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を調整して設定することで、第１演出となる連続演出や第２演出と、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果との関連性が明確となり、遊技者に対する演出の印象を高めて遊技興趣を向上させることができる。
【０１８９】
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。
【０１９０】
上記実施の形態では、第１演出となる連続演出を開始してから終了するより以前に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、その判定がなされた特図ゲームでの特別図柄の可変表示中において第１演出である連続演出の一部となる所定の演出表示が行われ、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄が停止表示されたことによる大当り遊技状態が終了した後に、さらに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されると、その開始された特図ゲームでの特別図柄の可変表示中において第２演出となる所定の演出表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされた第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームでの特別図柄の可変表示中においても、第２演出となる演出表示を行うようにしてもよい。例えば、図１６のステップＳ４１５では、リーチγ−１（大当り）の可変表示パターンに決定し、図１７のステップＳ４２３では、リーチγ−２（大当り）の可変表示パターンに決定する。また、図１９に示す大当り時間調整パターン決定処理では、ステップＳ５０１の処理を実行することなく、ステップＳ５０８の処理に進むようにしてもよい。
【０１９１】
これにより、例えば図２６に示す表示動作例のタイミングＴ６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、リーチα−３（大当り）の可変表示パターンが今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されていたのに対し、図２８に示すように、タイミングＴ６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、リーチγ−２（大当り）の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されることになる。こうして図２８に示す表示動作例では、タイミングＴ６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始された後、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ｆ）に示すような画像による演出表示が行われることになる。
【０１９２】
図２８に示すタイミングＴ６からリーチγ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３９が経過したタイミングＴ２１において、第２可変表示装置４Ｂにて大当り図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第４可変表示装置４Ｄでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。タイミングＴ２１において第２可変表示装置４Ｂにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第４可変表示装置４Ｄにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となる。図２８に示す表示動作例では、タイミングＴ２１からタイミングＴ２２までの期間において、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となっている。
【０１９３】
タイミングＴ２２にて大当り遊技状態が終了した後、タイミングＴ２３にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、図２６に示す表示動作例におけるタイミングＴ９での処理と同様にして、例えばリーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。こうして図２８に示す表示動作例では、タイミングＴ２３にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始された後、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ｇ）に示すような画像による演出表示が行われることになる。
【０１９４】
その後、タイミングＴ２３からリーチδ−２（ハズレ)の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２６が経過したタイミングＴ２４において、第２可変表示装置４Ｂにてハズレ図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第４可変表示装置４Ｄでは、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。これに続いて、図２８に示すタイミングＴ１からリーチＤ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３１が経過したタイミングＴ２５において、第１可変表示装置４Ａでは大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第３可変表示装置４Ｃでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となる。
【０１９５】
また、第１演出となる連続演出を開始してから終了するより以前に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームでの特別図柄の可変表示中において第２演出となる演出表示を行うことに加え、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示時間を第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも長くなるように設定してもよい。この場合には、可変表示結果が大当りとなる第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行された後には、第１演出や第２演出といった演出表示を行わないようにしてもよい。
【０１９６】
例えば、図３（Ｃ）に示す大当り時可変表示パターンのうちでリーチγ−１（大当り）の可変表示パターンや、リーチγ−２（大当り）の可変表示パターンのように、第２演出となる所定の演出表示が行われる可変表示パターンを、リーチδ−１（大当り）〜δ−３（大当り）の可変表示パターンと同様に、特別図柄の可変表示時間を異ならせるように複数種類用意しておく。すなわち、図４（Ｅ）に示すような画像による演出表示が行われる大当り時可変表示パターンを、互いに異なる特別図柄の可変表示時間に応じて予め複数種類用意しておくとともに、図４（Ｆ）に示すような画像による演出表示が行われる大当り時可変表示パターンを、互いに異なる特別図柄の可変表示時間に応じて予め複数種類用意しておく。
【０１９７】
そして、図１６のステップＳ４１５では、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図４（Ｅ）に示すような演出表示を行うために異なる特別図柄の可変表示時間に応じて複数種類用意された大当り時可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値とを比較する。この比較の結果に基づき、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長くなっている可変表示パターンのうちで、最も短い可変表示時間となる可変表示パターンを選択し、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとして決定すればよい。また、図１７のステップＳ４２３では、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、図４（Ｆ）に示すような演出表示を行うために異なる特別図柄の可変表示時間に応じて複数種類用意された大当り時可変表示パターンそれぞれにおける特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値とを比較する。この比較の結果に基づき、第１可変表示装置４Ａでの残りの可変表示時間よりも特別図柄の可変表示時間が長くなっている可変表示パターンのうちで、最も短い可変表示時間となる可変表示パターンを選択し、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲーム及び第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示における可変表示パターンとして決定すればよい。こうして可変表示パターンを決定した後には、図１８のステップＳ４５１及びＳ４５２と同様にして、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中における第１演出あるいは第２演出を終了させるための処理を実行する。
【０１９８】
これにより、例えば図２６に示す表示動作例のタイミングＴ６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、リーチα−３（大当り）の可変表示パターンが今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されていたのに対し、図２９に示すように、タイミングＴ６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の残りの可変表示時間（図２９に示すタイミングＴ６からタイミングＴ３１までの時間）よりも長い可変表示時間Ｔｉ３９−２となるリーチγ−２（大当り）の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されることになる。こうして図２９に示す表示動作例では、タイミングＴ６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始された後、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ｆ）に示すような画像による演出表示が行われる。
【０１９９】
こうして、図２９に示すタイミングＴ１からリーチＤ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３１が経過したタイミングＴ３１において、第１可変表示装置４Ａにて大当り図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第３可変表示装置４Ｃでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。タイミングＴ３１において第１可変表示装置４Ａにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第３可変表示装置４Ｃにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となる。図２９に示す表示動作例では、タイミングＴ３１からタイミングＴ３２までの期間において、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となっている。
【０２００】
タイミングＴ３２にて大当り遊技状態が終了した後のタイミングＴ３３において、タイミングＴ６からの経過時間がリーチγ−２（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３９−２に達することにより、第２可変表示装置４Ｂにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第４可変表示装置４Ｄでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となる。また、図２９に示すタイミングＴ６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するときに、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中における第１演出あるいは第２演出を終了するための処理が実行されているので、タイミングＴ３３にて開始された大当り遊技状態が終了した後には、さらに第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されても、第１演出としての連続演出を実行する旨の判定がなされない限り、第１演出や第２演出となる演出表示は行われない。
【０２０１】
あるいは、第１演出となる連続演出を開始してから終了するより以前に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示時間を第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも十分に長くなるように設定してもよい。この場合には、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として導出表示されたことによる大当り遊技状態が終了した後、さらに第１可変表示装置４Ａにて行われる特別図柄の可変表示中において、第２演出となる演出表示を行うようにしてもよい。
【０２０２】
この場合、図１６のステップＳ４１５や図１７のステップＳ４２３では、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の残りの可変表示時間よりも十分に長い可変表示時間となる可変表示パターンを、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する。また、図１１に示す第１特別図柄プロセス処理にて実行される可変表示開始時処理では、ステップＳ２４１の処理を実行した後、図１４に示すステップＳ２９２と同様に、演出モードフラグの値が“０”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“０”となっているときには、図１１のステップＳ２４２の処理に進む一方、演出モードフラグの値が“０”以外であるときには、図１４のステップＳ２９８〜Ｓ３００と同様の処理を実行する。
【０２０３】
これにより、例えば図３０に示す表示動作例のタイミングＴ６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の残りの可変表示時間（図３０に示すタイミングＴ６からタイミングＴ４１までの時間）よりも十分に長い可変表示時間Ｔｉ３４−２となるリーチα−３（大当り）の可変表示パターンが、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定されることになる。こうして図３０に示す表示動作例では、タイミングＴ６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始された後、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ｃ）に示すような報知情報６０ｃによる演出表示が行われる。
【０２０４】
図３０に示すタイミングＴ１からリーチＤ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３１が経過したタイミングＴ４１において、第１可変表示装置４Ａにて大当り図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第３可変表示装置４Ｃでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。タイミングＴ４１において第１可変表示装置４Ａにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第３可変表示装置４Ｃにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機１は大当り遊技状態となる。図３０に示す表示動作例では、タイミングＴ４１からタイミングＴ４２までの期間において、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となっている。
【０２０５】
タイミングＴ４２にて大当り遊技状態が終了した後、タイミングＴ４３にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“２”となっており、演出回数カウンタ１２３のカウント値が「４」であることから、図１８のステップＳ４４１を第１可変表示装置４Ａに適合させた処理として、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する処理を実行する。そして、第１大当りフラグがオフであるときには、図２１のステップＳ５３１を第１可変表示装置４Ａに適合させた処理として、第２可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、リーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２５〜Ｔｉ２７に対応したタイマ初期値とを比較する処理を実行する。
【０２０６】
こうして、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２６と同じか、それよりも短く、かつ、リーチδ−１（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２５よりも長くなっているときには、リーチδ−１（ハズレ）の可変表示パターンが、第１可変表示装置４Ａによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。このようにして、図３０に示す表示動作例では、タイミングＴ４３にて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始された後、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示中において、第３可変表示装置４Ｃにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ｇ）に示すような画像による演出表示が行われる。
【０２０７】
図３０に示すタイミングＴ４３からリーチδ−１（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２５が経過したタイミングＴ４４において、第１可変表示装置４Ａにてハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第３可変表示装置４Ｃでは、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。その後、図３０に示すタイミングＴ６からリーチα−３（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３４−２が経過したタイミングＴ４５において、第２可変表示装置４Ｂにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第４可変表示装置４Ｄでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となる。
【０２０８】
また、第１演出となる連続演出を実行する旨の判定がなされたときに特図保留記憶部１２１に記憶されていた大当り判定用乱数の値に基づいて実行される第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中においては、第１演出である連続演出の一部となる演出表示を行う一方、連続演出を実行する旨の判定がなされた後に普通可変入賞球装置５Ｂに遊技球が入賞したことに基づいて抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて実行される第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中においては、第２演出となる演出表示を行うようにしてもよい。この場合には、特図保留記憶部１２１に、大当り判定用乱数の値を示す数値データ、及び始動入賞データとともに、演出モードフラグの値を示す演出モードデータを記憶して格納できるようにしておく。そして、図８のステップＳ２０６にて第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオン状態である旨の判定がなされた後、ステップＳ２０７にて特図保留記憶部１２１の保留記憶数が上限値に達していないと判定されたときには、演出モードフラグの値をチェックして、例えばステップＳ２１０などにて、乱数値を示す数値データや始動入賞データとともに、演出モードデータを特図保留記憶部１２１に格納する。これに加えて、図３（Ｂ）に示すリーチ時可変表示パターンの他に、図４（Ｅ）に示すような画像による演出表示が行われるリーチγ−１（ハズレ）の可変表示パターンと、図４（Ｆ）に示すような画像による演出表示が行われるリーチγ−２（ハズレ）の可変表示パターンを予め用意しておく。ここで、リーチγ−１（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間をＴｉ５１とし、リーチγ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間をＴｉ５２とする。
【０２０９】
この後、図１３のステップＳ２８２にて保留番号「ｋ」と対応付けられている格納データを読み出したときには、演出モードフラグにおける現在の値が“１”であるか否かを判定するとともに、読み出した格納データに含まれる演出モードデータで示される演出モードフラグの値が“１”であるか否かを判定する。そして、演出モードフラグにおける現在値が“１”であり、かつ、特図保留記憶部１２１から読み出した演出モードデータにて示される演出モードフラグの値が“１”であるときには、演出モードフラグの値を“２”に更新する。
【０２１０】
例えば、図３１に示す表示動作例のタイミングＴ５１にて連続演出を実行する旨の決定がなされたときに、特図保留記憶部１２１の格納データのうちに、始動入賞データ「第２」と対応付けられて格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、２個あるものとする。この場合、タイミングＴ５２及びタイミングＴ５４にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、第１演出である連続演出の一部となる演出表示を行うための可変表示パターンが選択され、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。図３１に示す表示動作例では、タイミングＴ５２にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、通常α−１の可変表示パターンに決定されており、タイミングＴ５４にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、通常α−２の可変表示パターンに決定されている。
【０２１１】
こうして、タイミングＴ５２にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始された後には、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ａ）に示すような報知情報６０ａによる演出表示が行われる。この後、タイミングＴ５２から通常α−１の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ４が経過したタイミングＴ５３において、第２可変表示装置４Ｂにてハズレ図柄が停止表示されるとともに、第４可変表示装置４Ｄにて通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。また、タイミングＴ５４にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始された後には、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ｂ）に示すような報知情報６０ｂによる演出表示が行われる。この後、タイミングＴ５４から通常α−２の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５が経過したタイミングＴ５５において、第２可変表示装置４Ｂにてハズレ図柄が停止表示されるとともに、第４可変表示装置４Ｄにて通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。
【０２１２】
図３１に示すタイミングＴ５１にて連続演出を実行する旨の決定がなされた後、普通可変入賞球装置５Ｂに２個の遊技球が入賞した場合には、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データ「第２」とともに、演出モードフラグの値“１”を示す演出モードデータが特図保留記憶部１２１に記憶される。そして、タイミングＴ５６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“１”となっており、かつ、特図保留記憶部１２１から読み出した演出モードデータにて示される演出モードフラグの値が“１”となっていることから、演出モードフラグの値が“２”に更新される。この後、図３１に示す表示動作例では、リーチγ−２（ハズレ）の可変表示パターンを、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定する。こうして、タイミングＴ５６にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始された後、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ｆ）に示すような画像による演出表示が行われる。
【０２１３】
タイミングＴ５６からリーチγ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ５２が経過したタイミングＴ５７において、第２可変表示装置４Ｂにてハズレ図柄が停止表示されるとともに、第４可変表示装置４Ｄにてリーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。続いて、タイミングＴ５８にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“２”となっており、演出回数カウンタ１２３のカウント値が「４」であることから、図１８のステップＳ４４１にて第２大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。そして、第２大当りフラグがオフであるときには、図２１のステップＳ５３１にて第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値と、リーチδ−１（ハズレ）〜δ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２５〜Ｔｉ２７に対応したタイマ初期値とを比較する。
【０２１４】
こうして、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の残りの可変表示時間が、リーチδ−３（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２７と同じか、それよりも短く、かつ、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２６よりも長くなっているときには、リーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンが、第２可変表示装置４Ｂによる今回の特図ゲームにおける可変表示パターンに決定される。このようにして、図３１に示す表示動作例では、タイミングＴ５８にて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始された後、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示中において、第４可変表示装置４Ｄにて飾り図柄の可変表示が行われるとともに、図４（Ｇ）に示すような画像による演出表示が行われる。
【０２１５】
図３１に示すタイミングＴ５８からリーチδ−２（ハズレ）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ２６が経過したタイミングＴ５９において、第２可変表示装置４Ｂにてハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第４可変表示装置４Ｄでは、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。その後、図３１に示すタイミングＴ５１からリーチＤ（大当り）の可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ３１が経過したタイミングＴ６０において、第１可変表示装置４Ａにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第３可変表示装置４Ｃでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態となる。
【０２１６】
上記実施の形態では、図１に示すパチンコ遊技機１において、向かって左側に設けられた第１可変表示装置４Ａにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特別図柄の可変表示中（特図ゲーム中）において、第１演出となる連続演出や、連続演出とは演出態様が異なる第２演出を実行してから、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果として大当り図柄を停止表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０２１７】
さらに、２つの表示装置のそれぞれが、上述した第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機１が電力の供給を受けて動作している期間を第１の期間と第２の期間とに分割し、第１の期間では、２つの表示装置の一方が第１可変表示装置４Ａとして動作するとともに他方が第２可変表示装置４Ｂとして動作する。これに対して、第２の期間では、２つの表示装置の一方が第２可変表示装置４Ｂとして動作するとともに他方が第１可変表示装置４Ａとして動作する。
【０２１８】
あるいは、２つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第１可変表示装置４Ａとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第２可変表示装置４Ｂとして動作させるものであってもよい。
【０２１９】
また、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄが第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の可変表示や第１演出及び第２演出となる演出表示を行うとともに、特別図柄の可変表示を行うようにしてもよい。あるいは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂが第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の可変表示を行うとともに、第１演出及び第２演出となる演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄの双方における識別情報の可変表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機１が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第１及び第３可変表示装置４Ａ、４Ｃの双方により第１可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行う一方、第２及び第４可変表示装置４Ｂ、４Ｄの双方により第２可変表示手段としての識別情報の可変表示などを行うようにしてもよい。
【０２２０】
上記実施の形態では、図１１のステップＳ２４２や図１２のステップＳ２７８にて特図保留記憶部１２１における第２保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときに、連続演出を実行する旨の決定や、連続演出を実行するか否かの判定が行われ、連続演出実行許容値未満であるときには、連続演出が実行されないように規制するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図保留記憶部１２１における第２保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっているか否かにかかわらず、連続演出を実行する旨の決定や、連続演出を実行するか否かの判定を行えるようにしてもよい。
【０２２１】
この場合には、第１可変表示装置４ＡによりリーチＤの可変表示パターンにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、特別図柄の可変表示時間を延長して再設定するときに主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される表示制御コマンド（可変表示時間再設定コマンド）を用意しておく。そして、リーチＤの可変表示パターンにおける特別図柄の可変表示時間Ｔｉ１８、Ｔｉ３１が経過するまでの期間に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数「４」に達しないときには、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に所定の増加値を加算することにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を延長する。この際には、主基板１１から表示制御基板１２に対して可変表示時間再設定コマンドを送信することにより、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示時間も延長する。そして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達した後、第２可変表示終了コマンドが送信されると、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させるように制御して、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドを送信することにより、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示結果を導出表示させるようにすればよい。
【０２２２】
あるいは、第１可変表示装置４ＡによりリーチＤの可変表示パターンにて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始した後、特別図柄の可変表示の進行を一旦停止させるときに主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される表示制御コマンド（可変表示進行停止コマンド）と、一旦停止された特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される表示制御コマンド（可変表示進行再開コマンド）とを用意しておいてもよい。表示制御基板１２の側では、可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示の進行を一旦停止させる一方、可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して、一旦停止されていた第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
【０２２３】
この場合、リーチＤの可変表示パターンによる特別図柄の可変表示を開始した後、所定期間が経過するまでに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達しないときには、第１可変表示装置４Ａにおける特図ゲームの進行を停止させるとともに、主基板１１から表示制御基板１２に可変表示進行停止コマンドを送信することにより、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示の進行を停止させる。なお、特図ゲームの進行が停止されたときでも、特別図柄の可変表示は継続して行われるとともに、飾り図柄の可変表示も継続して行われ、可変表示結果となる確定図柄の導出表示が行われないように制御してもよい。そして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達したときに、第１可変表示装置４Ａにおける特図ゲームの進行を再び開始させるとともに、主基板１１から表示制御基板１２に可変表示進行再開コマンドを送信することにより、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示の進行を再び開始させる。この際、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させてから第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を導出表示させるように、第１可変表示装置４Ａにおける特図ゲームの進行停止タイミングや進行再開タイミング、可変表示進行停止コマンド及び可変表示進行再開コマンドの送信タイミングなどを調整して設定するようにしてもよい。
【０２２４】
また、上記実施の形態では、図１１のステップＳ２４２にて特図保留記憶部１２１における保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときに（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４３にて第１大当りフラグがオンとなっていれば（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、常に連続演出を実行する旨の決定がなされるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、ステップＳ２４３にて第１大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされたときには、ＲＯＭ１０１に予め格納されている大当り時連続演出判定テーブルを参照することによって連続演出を実行するか否かの判定を行い、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに、ステップＳ２４４に進んで連続演出を実行できるように設定してもよい。ここで、大当り時連続演出判定テーブルは、ステップＳ２４６にて参照されるハズレ時連続演出判定テーブルと同様に、連続演出実行判定用乱数の値と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
【０２２５】
この場合には、大当り時連続演出判定テーブルとハズレ時連続演出判定テーブルとでは、連続演出を実行する旨の判定結果に対する連続演出実行判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、大当り時連続演出判定テーブルでは、ハズレ時連続演出判定テーブルに比べて多くの連続演出実行判定用乱数の値が、連続演出を実行する旨の判定結果に割り当てられるように設定する。これにより、大当り時連続演出判定テーブルを参照するときには、ハズレ時連続演出判定テーブルを参照するときよりも高い割合で、連続演出を実行する旨の決定がなされることになる。こうした判定テーブルの設定により、連続演出に対する大当り信頼度が高められるので、連続演出が実行されるときには、遊技者の大当りに対する期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
大当り時連続演出判定テーブルを参照することによって連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには、図１１のステップＳ２５１に進んで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームなどにおける可変表示パターンを決定すればよい。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの可変表示結果が大当りとなるときでも、連続演出が実行されないこともあるように設定することができる。
【０２２７】
また、特図保留記憶部１２１における保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときには、第１大当りフラグがオンとなっていることを条件として連続演出を実行する旨の決定を行い、連続演出実行許容値未満であるときに第１大当りフラグがオンとなっている場合には、例えば大当り時連続演出判定テーブルを参照するなどして、連続演出実行許容値以上のときよりも低い割合で、連続演出を実行する旨の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、連続演出実行許容値以上であるか未満であるかに応じて異なる連続演出判定テーブルを参照することで、連続演出実行許容値未満であるときに連続演出を実行する割合を、連続演出実行許容値以上であるときよりも低下させるようにしてもよい。
【０２２８】
上記実施の形態では、図７に示すように、ステップＳ１６の第１特別図柄プロセス処理とステップＳ１７の第２特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２特別図柄プロセス処理として、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図７に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第１及び第２特別図柄プロセス処理がいずれも１回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、遊技制御割込処理が実行されるごとに、第１及び第２特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に１回ずつ実行されるものであってもよい。
【０２２９】
また、上記実施の形態では、連続演出回数が「４」であるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、複数回の特別図柄の可変表示中において所定の演出動作を可能とする任意の連続演出回数を設定可能である。例えば、図１１に示すステップＳ２４２では、ステップＳ２４６及びＳ２４７と同様に、連続演出実行判定用乱数の値に基づいて、連続演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、図１２に示すステップＳ２７７にて演出モードフラグの値が“０”である旨の判定がなされたときには、ステップＳ２７８の処理を実行することなくステップＳ２７９の処理に進み、連続演出実行判定用乱数の値に基づいて、連続演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。そして、連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、特図保留記憶部１２１における第２保留記憶数を特定し、特定した第２保留記憶数に基づいて連続演出回数を決定するようにしてもよい。具体的な一例としては、特定した第２保留記憶数と同一の数値を連続演出回数に設定するようにしてもよい。この場合、決定された連続演出回数に応じて可変表示パターンを決定できるように、図１４に示すステップＳ２９９の継続演出パターン決定処理や、ステップＳ３００の最終演出用パターン決定処理を、連続演出回数に合わせて複数種類用意しておいてもよい。
【０２３０】
あるいは、図１１のステップＳ２４２や図１２のステップＳ２７８を実行して連続演出を実行するとの決定がなされたときに、特図保留記憶部１２１における第２保留記憶数を特定し、特定した第２保留記憶数に基づいて連続演出回数を決定するようにしてもよい。例えば、図１１のステップＳ２４２や図１２のステップＳ２７８における連続演出実行許容値を「３」に設定しておく。そして、図１１のステップＳ２４２にて第２保留記憶数が連続演出実行許容値以上である旨の判定がなされたときや、図１２のステップＳ２８０にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、第２保留記憶数が「３」であるか「４」であるかを特定する。こうして特定された第２保留記憶数に基づいて連続演出回数を決定するようにしてもよい。具体的な一例としては、第２保留記憶数が「３」であれば連続演出回数も「３」に設定する一方、第２保留記憶数が「４」であれば連続演出回数も「４」に設定してもよい。
【０２３１】
上記実施の形態では、第１及び第２始動入賞口として普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、２つの可変表示装置に対応して２つずつ設けられ、第１始動条件と第２始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に対応する始動入賞口が１つ設けられ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
【０２３２】
この場合、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路１０４などによって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件と第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第１始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第１」を特図保留記憶部１２１に記憶する一方、第２始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第２」を特図保留記憶部１２１に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するごとに、第１及び第２始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用乱数の値に応じて、第１及び第２始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
【０２３３】
さらに、乱数回路１０４などから抽出された大当り判定用乱数の値に基づいて、第１及び第２始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用乱数の値が「０」〜「５９９」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用乱数の値が「０」〜「２９９」の範囲内であるときには、第１始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用乱数の値が「３００」〜「５９９」の範囲内であるときには、第２始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用乱数の値が「３」であるときに、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用乱数の値が「３０３」であるときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、１つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第１始動条件を成立させる第１検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第１経路と、遊技球の検出時に第２始動条件を成立させる第２検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第２経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第１及び第２経路のいずれかに振り分けて第１及び第２検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
【０２３４】
その他にも、１つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用乱数の値を示す数値データを特図保留記憶部１２１に記憶して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部１２１の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０２３５】
また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂが設けられている場合において、普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路１０４などによって１種類の大当り判定用乱数として更新されている数値データ（例えば１つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ）を抽出し、普通入賞球装置５Ａと普通可変入賞球装置５Ｂのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第１」と始動入賞データ「第２」のいずれかを大当り判定用乱数の値を示す数値データと対応付けて特図保留記憶部１２１に記憶するものであってもよい。
【０２３６】
上記実施の形態では、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときには第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときには第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件を成立させるようにしてもよい。
【０２３７】
あるいは、所定の条件が成立したときに、第１及び第２始動入賞口スイッチ４１ａ、４１ｂそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機１の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２始動条件を成立させる。この後、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときには第１始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときには第２始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第１及び第２始動入賞口スイッチ４１ａ、４１ｂそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第１及び第２始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
【０２３８】
上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に、大当り判定用乱数の値を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けてもよい。例えば、第１可変表示装置４Ａに対応して第１特図保留記憶部を設けるとともに、第２可変表示装置４Ｂに対応して第２特図保留記憶部を設けてもよい。この場合、図１１のステップＳ２４２や図１２のステップＳ２７８では、第２特図保留記憶部における保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっているか否かを判定するようにしてもよい。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けた場合には、一方の特図保留記憶部にて所定の保留番号と対応付けて大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶するときには、他方の特図保留記憶部において、当該保留番号と対応付けて相手方の特図保留記憶部に大当り判定用乱数の値を示す数値データが記憶されている旨を示す制御データを記憶させるようにしてもよい。
【０２３９】
また、上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通入賞球装置５Ａに入賞した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときに第１始動条件を成立させて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置５Ｂに入賞した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときに第２始動条件を成立させて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの双方に共通する特図保留記憶部１２１に大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部１２１の先頭エントリ（保留番号「１」のエントリ）から大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第１始動入賞口となる普通入賞球装置５Ａに入賞したか、第２始動入賞口となる普通可変入賞球装置５Ｂに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ（第１始動入賞口スイッチ４１ａまたは第２始動入賞口スイッチ４１ｂ）によって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
【０２４０】
上記実施の形態では、図４（Ａ）〜（Ｄ）に示す報知情報６０ａ〜６０ｄによって第１演出となる連続演出における演出表示を行う一方、図４（Ｅ）〜（Ｇ）に示すような画像によって第２演出となる演出表示を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ９に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などによって、複数回の特図ゲームにわたる連続演出を行うようにしてもよい。さらに、第１〜第４可変表示装置４Ａ〜４Ｄのいずれかにおける表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、所定のランプの点灯または点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、第１演出となる連続演出や、第１演出とは演出態様が異なる第２演出となる演出動作を実行するものであってもよい。
【０２４１】
また、上記実施の形態では、第１演出となる連続演出の一部である演出表示が第２可変表示装置４Ｂによる１回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示中に行われた後、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて可変表示結果が大当りになると、その後に行われる第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示中では第２演出となる演出表示が行われることになる。これに対して、第１演出となる連続演出は、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示中に行うようにしてもよい。この場合、例えば図１６に示すステップＳ４１６ではリーチα−２（大当り）の可変表示パターンに決定し、ステップＳ４１９では通常α−２の可変表示パターンに決定すればよい。これにより、第２可変表示装置４Ａによる少なくとも２回の特図ゲームでは、特別図柄の可変表示中において第４可変表示装置４Ｄによって第１演出となる連続演出を構成する演出表示が行われることになる。
【０２４２】
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示器７の点灯／消灯制御を主基板１１の側で行うものとして説明した。これに対して、始動入賞記憶表示器７の点灯／消灯制御を、表示制御基板１２の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板１１に搭載されたＣＰＵ１０３は、特図保留記憶部１２１の保留記憶数が１加算あるいは１減算されるなどして変更されたときに、保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板１２に搭載されたＣＰＵ１１２が、主基板１１からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、始動入賞記憶表示器７の点灯／消灯制御を行うようにすればよい。
【０２４３】
また、始動入賞記憶表示器７は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば始動入賞記憶表示器７と同様に始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第３可変表示装置４Ｃや第４可変表示装置４Ｄに設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、始動入賞記憶表示器７における始動入賞記憶数の表示と、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのいずれかにおける始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。
【０２４４】
また、第２可変表示装置４Ｂによる複数回の特図ゲームにおいて第４可変表示装置４Ｄにて第１演出となる連続演出や、第２演出となる演出表示が行われた後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとなるまでの期間、及び／又は、大当り図柄が停止表示されるときに、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのいずれかにて、第１演出や第２演出とは異なる演出態様で、所定の演出表示が行われるようにしてもよい。例えば、主基板１１のＣＰＵ１０３が第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特図ゲームの進行に応じた表示制御コマンドを表示制御基板１２に対して順次に送信し、表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が主基板１１から受信した表示制御コマンドに応じて第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにおける表示動作を制御することにより、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにおける演出表示の表示態様を切り替えることができる。
【０２４５】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２４６】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２４７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０２４８】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図３】可変表示パターンを例示する図である。
【図４】第１演出あるいは第２演出として行われる演出表示を例示する図である。
【図５】可変表示用データ保持エリアの構成例を示す図である。
【図６】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図７】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図８】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図９】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理を示すフローチャートである。
【図１２】第２特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】第２特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理を示すフローチャートである。
【図１５】継続演出用パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１６】継続演出用パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１７】継続演出用パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】最終演出用パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当り時間調整パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１リーチ時間調整パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２リーチ時間調整パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１通常時間調整パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２３】第２通常時間調整パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り時連続演出パターンを例示する説明図である。
【図２５】ハズレ時連続演出パターンを例示する説明図である。
【図２６】第１及び第２可変表示装置における表示動作例を示すタイミング図である。
【図２７】第３及び第４可変表示装置における表示態様の一例を示す図である。
【図２８】この発明の変形例における表示動作例を示すタイミング図である。
【図２９】この発明の変形例における表示動作例を示すタイミング図である。
【図３０】この発明の変形例における表示動作例を示すタイミング図である。
【図３１】この発明の変形例における表示動作例を示すタイミング図である。
【符号の説明】
【０２４９】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ、４Ｃ、４Ｄ  …  可変表示装置
５Ａ  …  普通入賞球装置
５Ｂ  …  普通可変入賞球装置
６  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
１２０  …  可変表示用データ保持エリア
１２１  …  特図保留記憶部
１２２  …  可変表示時間タイマ
１２３  …  演出回数カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006014850.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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