(57)【要約】【課題】  移動体により迫力のあるダイナミックな動きを再現するとともに、移動体と表示画面で動画表示される立体表示画像とを対決させることによって、新たな興趣を喚起しかつ持続させることができる遊技機用演出装置とそれを用いた遊技機を提供する。【解決手段】  バーチャルテニスボール４３を巡ってライバルプレーヤ４２とリアルキャラクタ１０とが壮絶なラリー（打ち合い）を展開する。リアルキャラクタ１０は、右方向に移動してフォアハンドストロークの片手打ちで打ち返す作動と左方向に移動してバックハンドストロークの両手打ちで打ち返す作動とを併せて１回ないし複数回行う。リアルキャラクタ１０は、キャラクタ用モータ２２の駆動により、中央停止位置Ｃ→右停止位置Ｒ→中央停止位置Ｃ→左停止位置Ｌ→中央停止位置Ｃの往復移動（位置変更）とそれに伴う回動（方向転換）とを行う。【選択図】  図３６
2006075230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の基準位置とその基準位置から離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われる移動体と、
その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
前記基準位置及び端部位置において前記移動体と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物を仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、を備え、
前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われ、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動することを特徴とする遊技機用演出装置。
【請求項２】
所定の基準位置とその基準位置を挟んで少なくとも１ヶ所ずつ離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われる擬似人体型の移動体と、
その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
前記基準位置及び端部位置において前記移動体と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物及びそれら移動体と象形物との間に介在する媒体物をそれぞれ仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、を備え、
前記擬似人体型の移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われ、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対峙し、かつ媒体物の立体表示画像を巡って対決するように変動することを特徴とする遊技機用演出装置。
【請求項３】
前記移動体は、前記フラットパネル表示部の表示画面に動画表示された象形物及び／又は媒体物の立体表示画像の動きに応じて位置変更作動を行うことにより、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動する請求項１又は２に記載の遊技機用演出装置。
【請求項４】
前記端部位置は前記基準位置から等距離を隔てて対称的に配置され、
前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置を中心とする対称的な位置変更を行うことにより、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動する請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機用演出装置。
【請求項５】
前記移動体は、前後、左右及び上下の指向性と、左右方向への回動のために上下方向に配置された回動軸線とを有する一方、
前記移動体には、前記移動体駆動機構による位置変更作動をその移動体自身の前記回動軸線周りでの方向転換作動に変換する作動変換機構が備えられ、
前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われる際に、自身の前方側が前記目標位置を向くように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りで左右方向のうち一方の第一方向に方向転換しながら移動した後、前記目標位置の到達時に、自身の前方側が前記表示画面と向き合うように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りで左右方向のうち他方の第二方向に方向転換して、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対峙し、かつ媒体物の立体表示画像を巡って対決するように変動する請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機用演出装置。
【請求項６】
予め記憶された複数種の象形物のうちから選ばれたいずれか１種の立体表示画像が前記フラットパネル表示部の表示画面に動画表示され、前記移動体と対決する請求項１ないし５のいずれか１項に記載の遊技機用演出装置。
【請求項７】
所定の抽選結果に応じて、少なくとも前記移動体が対決する相手となる象形物の立体表示画像と、両者の対決の態様とが決定される請求項１ないし６のいずれか１項に記載の遊技機用演出装置。
【請求項８】
前記移動体及び象形物は所定の球技等で対決するプレーヤを象った実体的な人体及び仮想的な人体であり、かつ前記媒体物はその球技等に用いられるボール等を象った仮想物体であり、
前記象形物の立体表示画像側のプレーヤは、前記フラットパネル表示部の表示画面に画像表示されたプレーフィールド内を動くように動画表示される一方、
前記移動体側のプレーヤは、前記移動体駆動機構による前記移動径路上での位置変更作動と前記作動変換機構による方向転換作動とを行うように変動し、
前記抽選結果に応じて決定された対決の態様に基づいて、両プレーヤが前記仮想物体を巡って攻防を繰り広げプレー上での勝負を決した後、前記抽選結果を前記表示画面に画像表示して遊技者に報知する請求項７に記載の遊技機用演出装置。
【請求項９】
前後、左右及び上下の指向性と左右方向への回動のために上下方向に配置された回動軸線とを有し、少なくとも所定の基準位置とその基準位置から離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われるとともに、それら基準位置及び端部位置で前記回動軸線周りに回動することによって左右方向への方向転換が行われる移動体と、
その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
その移動体駆動機構による前記移動体の位置変更作動をその移動体自身の前記回動軸線周りでの方向転換作動に変換する作動変換機構と、
前記基準位置及び端部位置において前記移動体の前方側と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物を仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、
前記移動体を収容するために前記移動径路が延設された収容部に設けられる開閉扉と、
その開閉扉を開閉作動する扉開閉機構と、を備え、
前記収容部内の移動体は、前記移動体駆動機構により、前記扉開閉機構が開作動して開放された前記開閉扉と前記収容部から延設された前記移動径路とを通って、前記基準位置又は端部位置に位置変更される一方、
前記象形物の立体表示画像は、前記扉開閉機構の開作動及び／又は前記開閉扉の開放に基づき、前記フラットパネル表示部の表示画面で前記開閉扉側から前記基準位置又は端部位置に対向する位置に至るまで連続的に動画表示され、
その後前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われる際に、自身の前方側が前記目標位置を向くように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りに方向転換しながら移動した後、前記目標位置の到達時に、自身の前方側が前記表示画面と向き合うように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りに方向転換して、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動することを特徴とする遊技機用演出装置。
【請求項１０】
請求項１ないし８のいずれか１項に記載の遊技機用演出装置が、前記移動径路を遊技盤の盤面と平行状に配置し、かつ、前記フラットパネル表示部を前記遊技盤の略中央部に固定配置する形態で備えられることを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項９に記載の遊技機用演出装置が、前記移動径路を遊技盤の盤面と平行状に配置し、前記フラットパネル表示部を前記遊技盤の略中央部に固定配置し、かつ、前記開閉扉を前記フラットパネル表示部の周辺部に固定配置する形態で備えられることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば擬似人体型の実体的な（実体を伴う；有形の）移動体を備えた遊技機用演出装置と、そのような演出装置が遊技盤等に配置されたパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機において、遊技球が所定の入賞口（始動口）に入賞すると当否の抽選を実行し、その抽選結果を遊技盤の中央部に配置された可変表示装置で表示して遊技者に報知することが行われる。しかも、近年の可変表示装置では、３次元表示（３Ｄ表示）、バーチャルリアリティ（Virtual reality；仮想現実）等の革新的な技術が導入された液晶表示装置（Liquid Crystal Display；ＬＣＤ）の採用によって臨場感を伴った表示が可能となった。
【０００３】
ところが、このようなＬＣＤを用いた場合、複雑な画像表示が可能となったために、かえって抽選結果が遊技者に明確に報知（伝達）されなくなるおそれがある。そこで、実体を伴わない画像を扱うフラットパネル表示部（ＬＣＤ）の他に、実体を伴う可動体で構成される可動部を設け、表示部での画像の表示と可動部での可動体の動きとを協同して作動させるようにしたものがある（特許文献１，２参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３１５９１３号公報
【特許文献２】特開２００３−２３６０８８号公報
【０００５】
これらの特許文献に示すものでは、可動体の動きによって画像表示内容を補い、抽選結果を明確に報知（伝達）できるので、遊技者が抽選結果を見落としたり見誤ったりすることを防止できる。しかし、可動部（可動体）の動きは、回転・開閉・スライド等、定位置での姿勢変更に留まり、迫力ある動きを再現するには至らないため、興趣が次第に失われ遊技者を飽きさせてしまうおそれがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の課題は、移動体により迫力のあるダイナミックな動きを再現するとともに、移動体と表示画面で動画表示される立体表示画像とを対決させることによって、新たな興趣を喚起しかつ持続させることができる遊技機用演出装置とそれを用いた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段及び発明の効果】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機用演出装置は、
所定の基準位置とその基準位置から離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われる移動体と、
その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
前記基準位置及び端部位置において前記移動体と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物を仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、を備え、
前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われ、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動することを特徴とする。
【０００８】
また、上記課題を解決するために、本発明の遊技機用演出装置は、具体的態様として、
所定の基準位置とその基準位置を挟んで少なくとも１ヶ所ずつ離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われる擬似人体型の移動体と、
その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
前記基準位置及び端部位置において前記移動体と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物及びそれら移動体と象形物との間に介在する媒体物をそれぞれ仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、を備え、
前記擬似人体型の移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われ、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対峙し、かつ媒体物の立体表示画像を巡って対決するように変動することを特徴とする。
【０００９】
これらの遊技機用演出装置の移動体は、互いに離れた基準位置と端部位置との間で位置変更（往復移動）するので、迫力のあるダイナミックな動きを再現することができる。しかも、遊技機用演出装置には、実体的な（実体を伴う；実体のある；有形の；real）移動体を備え、ＬＣＤ等のフラットパネル表示部の表示画面に動画表示される仮想的な（実体を伴わない；実体のない；架空の；無形の；virtual）立体表示画像と対決させることによって、遊技者に対して新たな興趣を喚起・持続させることができる。
【００１０】
なお、「移動体駆動機構」には、（１）移動体が載置された台座（駒）を直線移動させるためのねじ軸・ベルト等とそのねじ軸・ベルト等を正逆回転駆動する電動モータ（移動体駆動源）、（２）移動体をレール等に沿って直線移動させるためのロープ等とそのロープ等を巻き上げ・巻き戻し駆動する電動モータ（移動体駆動源）、（３）移動体をレール等に沿って直線移動させるためのロープ等とそのロープ等を押し引き駆動する流体圧シリンダ機構（移動体駆動源）、等が含まれる。また、「フラットパネル表示部（Flat Panel Display；ＦＰＤ）」には、（１）液晶表示装置（Liquid Crystal Display；ＬＣＤ）、（２）プラズマ表示装置（Plasma Display Panel；ＰＤＰ）、（３）有機ＥＬ表示装置（Organic Light Emitting Diode；ＯＬＥＤ／Organic Electroluminescence；ＯＥＬ）、等が含まれる。
【００１１】
このような対決型演出装置の移動体として、目鼻・両手両足等を有する擬似人体型の人形模型や目鼻・四肢等を有する恐竜型の動物模型を例示することができる。よって、「移動体と実質的に等価な象形物」とは移動体と対決可能な象形物を意味する。具体的には、移動体が人形模型の場合、
（１）移動体（人）と同種に属するもの：例えば、テニス、バドミントン、卓球、野球、ソフトボール等の対決型（対戦型）の球技等やレスリング、ボクシング、柔道、相撲、Ｋ−１等の格闘技を模したゲーム等に登場し、移動体（プレーヤ＝人）と対決（対戦）する他方のプレーヤ（人）；
（２）移動体（人）とは異種であっても対決可能なもの：例えば、闘牛を模したゲーム等に登場し、移動体（闘牛士＝人）と対決（対戦）する牛（動物）；
等が含まれる。一方、移動体が動物模型の場合、
（３）移動体（動物）と同種に属するもの：例えば、闘鶏を模したゲーム等に登場し、移動体（鶏＝動物）と対決（対戦）する他方の鶏（動物）；
（４）移動体（動物）とは異種であっても対決可能なもの：例えば、闘牛を模したゲーム等に登場し、移動体（牛＝動物）と対決（対戦）する闘牛士（人）；
等が含まれる。
【００１２】
したがって、「移動体と象形物との間に介在する媒体物」とは、上記した球技等における球技媒体、ゲーム等におけるゲーム媒体等、を意味する。具体的には、（１）の場合のボール、シャトルコック、ピンポン球等、（２）及び（４）の闘牛の場合の“ムレタ”と呼ばれる赤い布等、を例示することができる。
【００１３】
そして、これらの遊技機用演出装置の移動体は、フラットパネル表示部の表示画面に動画表示された象形物及び／又は媒体物の立体表示画像の動きに応じて、位置変更作動を行うことにより、動画表示される象形物の立体表示画像と対決するように変動することができる。実体物としての移動体が、象形物及び媒体物のうち少なくとも一方の立体表示画像の動きに応じて作動するので、両者の迫真の対決を遊技者に印象付けることができる。
【００１４】
そこで、端部位置が基準位置から等距離を隔てて対称的に配置され、移動体が、移動体駆動機構により、基準位置を中心とする（鏡面）対称的な位置変更を行うことにより、動画表示される象形物の立体表示画像と対決するように変動する場合には、移動体と立体表示画像との対決が複数位置で実現し、対決型の演出装置としてさらに強いイメージを遊技者に与えることができる。
【００１５】
このような遊技機用演出装置では、
移動体は、前後、左右及び上下の指向性と、左右方向への回動のために上下方向に配置された回動軸線とを有する一方、
移動体には、移動体駆動機構による位置変更作動をその移動体自身の回動軸線周りでの方向転換作動に変換する作動変換機構が備えられ、
移動体は、移動体駆動機構により基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われる際に、自身の前方側が目標位置を向くように作動変換機構を介して回動軸線周りで左右方向のうち一方の第一方向に方向転換しながら移動した後、目標位置の到達時に、自身の前方側が表示画面と向き合うように作動変換機構を介して回動軸線周りで左右方向のうち他方の第二方向に方向転換して、動画表示される象形物の立体表示画像と対峙し、かつ媒体物の立体表示画像を巡って対決するように変動することが望ましい。
【００１６】
このような移動体は、互いに離れた基準位置と端部位置との間で位置変更（往復移動）するとともに、その移動途中及び到達時に回動軸線周りに方向転換（回動）するので、より一層迫力のあるダイナミックな動きを再現することができる。しかも、遊技機用演出装置には、前後・左右・上下の指向性（方向性）を有する実体的な（実体を伴う；実体のある；有形の；real）移動体を備え、ＬＣＤ等のフラットパネル表示部の表示画面に動画表示される仮想的な（実体を伴わない；実体のない；架空の；無形の；virtual）立体表示画像と対決させることによって、遊技者に対してさらに新たな興趣を喚起・持続させることができる。なお、移動体の前方側に着目すれば、位置変更（往復移動）の際に移動体の前方側は進行方向を向いて移動し、また、方向転換（回動）の際に前方側の向きを考慮すればよいことになるので、移動体にはさらに現実感が具現化される。
【００１７】
なお、「方向転換（回動）」には、回動軸線周りに１回転（３６０°）以上回る場合を含む。また、回動軸線が移動体の外部に配置される場合や、端部位置が基準位置を挟んで片側２ヶ所以上設定される場合もある。さらに、「移動径路に対して回動軸線を立てた姿勢で往復移動する」とき、擬似人体型の移動体が（１）立つ場合（立ち姿勢）、（２）座る場合（着座姿勢）、（３）屈む場合（屈み姿勢）、（４）蹲る場合（蹲り姿勢）、（５）逆立ちする場合（逆立ち姿勢）等を含むが、移動径路上に横たわっている場合等は含まれない。
【００１８】
さらに、予め記憶された複数種の象形物のうちから選ばれたいずれか１種の立体表示画像がフラットパネル表示部の表示画面に動画表示され、移動体と対決する場合には、移動体と対決する相手（象形物の立体表示画像）を入れ替えることができるので、遊技者の関心を持続させることができる。また、移動体と対決する相手によって表示画面の背景等を変化させれば、さらに演出効果が増す。
【００１９】
その際、所定の抽選結果に応じて、少なくとも移動体が対決する相手となる象形物の立体表示画像と、両者の対決の態様とが決定されるようにすれば、遊技機側での抽選の結果（当否）が、移動体の対決相手及び対決の態様と関連付けられる。したがって、遊技者の注目を対決相手や対決の態様に向けさせることができる。
【００２０】
具体的には、
移動体及び象形物は所定の球技等で対決するプレーヤを象った実体的な人体及び仮想的な人体であり、かつ媒体物はその球技等に用いられるボール等を象った仮想物体であり、
象形物の立体表示画像側のプレーヤは、フラットパネル表示部の表示画面に画像表示されたプレーフィールド内を動くように動画表示される一方、
移動体側のプレーヤは、移動体駆動機構による移動径路上での位置変更作動と作動変換機構による方向転換作動とを行うように変動し、
抽選結果に応じて決定された対決の態様に基づいて、両プレーヤが仮想物体を巡って攻防を繰り広げプレー上での勝負を決した後、抽選結果を表示画面に画像表示して遊技者に報知するとよい。
【００２１】
このように、遊技者は、両プレーヤによる白熱の攻防を楽しんだ後、遊技機側での抽選の結果（当否）を知ることになり、２度の興奮を味わうことができる。
【００２２】
次に、上記課題を解決するために、本発明の遊技機用演出装置は、
前後、左右及び上下の指向性と左右方向への回動のために上下方向に配置された回動軸線とを有し、少なくとも所定の基準位置とその基準位置から離隔して設定された端部位置との間の移動径路上を往復移動することによって位置変更が行われるとともに、それら基準位置及び端部位置で前記回動軸線周りに回動することによって左右方向への方向転換が行われる移動体と、
その移動体を前記移動径路上で往復移動させるための移動体駆動機構と、
その移動体駆動機構による前記移動体の位置変更作動をその移動体自身の前記回動軸線周りでの方向転換作動に変換する作動変換機構と、
前記基準位置及び端部位置において前記移動体の前方側と対向するように配置された表示画面を有し、その表示画面に前記移動体と実質的に等価な象形物を仮想的な立体表示画像で動画表示するフラットパネル表示部と、
前記移動体を収容するために前記移動径路が延設された収容部に設けられる開閉扉と、
その開閉扉を開閉作動する扉開閉機構と、を備え、
前記収容部内の移動体は、前記移動体駆動機構により、前記扉開閉機構が開作動して開放された前記開閉扉と前記収容部から延設された前記移動径路とを通って、前記基準位置又は端部位置に位置変更される一方、
前記象形物の立体表示画像は、前記扉開閉機構の開作動及び／又は前記開閉扉の開放に基づき、前記フラットパネル表示部の表示画面で前記開閉扉側から前記基準位置又は端部位置に対向する位置に至るまで連続的に動画表示され、
その後前記移動体は、前記移動体駆動機構により前記基準位置及び端部位置のいずれかを目標位置として位置変更が行われる際に、自身の前方側が前記目標位置を向くように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りに方向転換しながら移動した後、前記目標位置の到達時に、自身の前方側が前記表示画面と向き合うように前記作動変換機構を介して前記回動軸線周りに方向転換して、動画表示される前記象形物の立体表示画像と対決するように変動することを特徴とする。
【００２３】
この遊技機用演出装置では、実体的な移動体と仮想的な立体表示画像とが対決することによって、遊技者に対して新たな興趣を喚起・持続させることができる。しかも、開閉扉は、移動体と象形物の立体表示画像とが入出場（登場・退場）する際の共用の出入口として機能するので、両者の対決には一層の臨場感が増す。
【００２４】
そして、このような遊技機用演出装置に用いられる扉開閉機構は、
開閉扉をその開閉回動軸線の周りに回動して開放する際にその開閉回動軸線と平行な中心軸線の周りにほぼ１回転して停止するとともに、周方向の一部に半径方向の凹部又は凸部で構成される係止部が形成された回転カム部と、
開閉扉と一体的に回動するとともに、開閉扉の閉鎖時に回転カム部の係止部に嵌り合うような凸部又は凹部で構成される係合部が形成された扉ロック部と、
扉ロック部の係合部を回転カム部の係止部に弾発付勢する扉付勢部材と、を含み、
開閉扉は、回転カム部の回転に伴って扉ロック部が扉付勢部材の弾発力に抗して開閉回動軸線周りに回動することにより一時的に開放され、回転後元の位置で停止した回転カム部の係止部に扉付勢部材で弾発付勢された扉ロック部の係合部が嵌り合うことによって閉鎖状態に復帰するように構成することができる。
【００２５】
このように、回転カム部が１回転して停止すると、開閉扉は一時的に開放した後、自動的に閉鎖状態に復帰してロックされるので、実体的な移動体と仮想的な立体表示画像との対決を何度でも繰り返し見せることができる。また、移動体を収容部に収容した状態で、フラットパネル表示部の表示画面に象形物の立体表示画像等を画像表示することも容易にできる。
【００２６】
ところで、このような遊技機用演出装置において、
フラットパネル表示部の表示画面には移動体自身の外形を仮想的な立体表示画像で動画表示可能であり、
移動体が収容部に収容されているとき、象形物の立体表示画像に代えて移動体の立体表示画像を、扉開閉機構の開作動及び／又は開閉扉の開放に基づき、フラットパネル表示部の表示画面で開閉扉側から基準位置又は端部位置に対向する位置に至るまで連続的に動画表示できる。
【００２７】
このように、フラットパネル表示部の表示画面に移動体自身の外形を表示可能とすることにより、実体的な移動体と仮想的な象形物の立体表示画像とが対決しない態様を選択して、表示画面での演出を増やすことができる。なお、この場合には、移動体の立体表示画像を象形物の立体表示画像と表示画面上で対決させてもよい。
【００２８】
そして、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、以上のような遊技機用演出装置が、移動径路を遊技盤の盤面と平行状に配置し、かつ、フラットパネル表示部を遊技盤の略中央部に固定配置する形態で備えられることを特徴とする。
【００２９】
あるいは、上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、以上のような遊技機用演出装置が、移動径路を遊技盤の盤面と平行状に配置し、フラットパネル表示部を遊技盤の略中央部に固定配置し、かつ、開閉扉をフラットパネル表示部の周辺部に配置する形態で備えられることを特徴とする。
【００３０】
演出装置の移動径路が遊技盤の盤面と平行状に配置され、フラットパネル表示部が遊技盤の略中央部に固定配置されるため、遊技者は移動体の位置変更（往復移動）作動及び方向転換（回動）作動と、実体的な移動体及び仮想的な立体表示画像の対決とを間近で見ることができ、その迫力のあるダイナミックな動きによって、新たな興趣を喚起しかつ持続させることができる。また、開閉扉をフラットパネル表示部の周辺部に配置する場合には、開閉扉は両者の対決を見るときの障害にならない位置で、移動体と象形物の立体表示画像とが入出場（登場・退場）する際の共用の出入口として機能する。なお、本発明の遊技機には、（１）パチンコ機等の弾球遊技機、（２）スロットマシンやパチスロ機等の回胴式遊技機、（３）ポーカーゲーム機等の各種ゲーム機、等が含まれる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
（実施例）
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。図１８は本発明に係る遊技機用演出装置の全体構成例を示す斜視図である。また、図１６はその遊技機用演出装置を備えた遊技盤の平面説明図である。図１８に示すように、遊技機用演出装置５は、リアルキャラクタ作動ユニット１と、バーチャルキャラクタ表示ユニット２と、予告表示ユニット３（予告表示部）と、扉開閉ユニット４とを含んで構成されている。
【００３２】
そして、この遊技機用演出装置５による代表的な作動（演出）は、図１８及び図１６を参照すれば次の通りである。
（１）テニスプレーヤを模した人形模型として実体的なリアルキャラクタ１０（移動体）が、リアルキャラクタ作動ユニット１のリアルキャラクタ駆動機構（以下、往復駆動機構ともいう）２０（移動体駆動機構）により後述する液晶表示部４０（フラットパネル表示部）の表示画面４１に平行な水平直線状の移動径路Ｋに沿って位置変更（往復移動）するとともに、作動変換機構３０により回動軸線Ｏの周りに方向転換（回動）する。
（２）遊技盤１０１に取り付けられたバーチャルキャラクタ表示ユニット２において、液晶表示部４０の表示画面４１にライバル（対戦者）となるテニスプレーヤ（象形物）を象った仮想的な立体表示画像で動画表示されるバーチャルキャラクタ４２（例えば図３１参照）が、前述のリアルキャラクタ１０と対面する。
【００３３】
（３）これらのリアルキャラクタ１０とバーチャルキャラクタ４２とは、表示画面４１にテニスボール（象形物）を象った仮想的な立体表示画像で動画表示されるバーチャルテニスボール４３（媒体物；例えば図３１参照）を巡って（例えば、ラリー（打ち合い）を展開して）、同じく表示画面４１上に仮想表示されたバーチャルテニスコート４４（プレーフィールド；例えば図３１参照）にて対決（対戦）する。
（４）なお、部室９０（収容部）の内部に収容されたリアルキャラクタ１０は、予告表示ユニット３において回転体５１の外周面に仮想的な平面表示画像として静止画で予告表示され（例えば図４４参照）、扉開閉ユニット４において開放された回転扉７０（開閉扉）を通って（くぐって）、移動径路Ｋ上の所定位置に移動する（例えば図４５参照）。一方、バーチャルキャラクタ４２は、予告表示ユニット３において回転体５１の外周面に仮想的な平面表示画像として静止画で予告表示され（例えば図３９参照）、扉開閉ユニット４において回転扉７０が開放された後、表示画面４１に連続的に立体表示画像で動画表示される形態で登場して、バーチャルテニスコート４４にてリアルキャラクタ１０と対峙する（例えば図４０参照）。
【００３４】
以下、これらの作動（演出）を可能にするための各ユニットの構成を順次説明する。まず、図１は本発明に係る遊技機用演出装置の一部であるリアルキャラクタ作動ユニットを示す斜視図、図２はその要部を他の方向から見た斜視図である。図１及び図２に示すように、リアルキャラクタ作動ユニット１は、擬似人体型（例えばテニスプレーヤ）の実体的な（実体を伴う；実体のある；有形の）人形模型であるリアルキャラクタ１０（移動体）と、リアルキャラクタ１０を所定の移動径路Ｋ上で往復移動（位置変更）させる往復駆動機構２０（移動体駆動機構）と、往復駆動機構２０によるリアルキャラクタ１０の往復移動（位置変更）作動をリアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏ周りでの回動（方向転換）作動に変換する作動変換機構３０と、を備えている。
【００３５】
リアルキャラクタ１０は、図１に示すような、前後、左右及び上下の指向性（方向性）を有するとともに、左右方向への回動のために上下方向に内部配置された回動軸線Ｏを有している。また、往復駆動機構２０は、移動径路Ｋを構成しリアルキャラクタ１０を往復直線移動させるためのねじ軸２１（駆動体）と、そのねじ軸２１を正逆回転駆動するキャラクタ用モータ２２（移動体駆動源）と、キャラクタ用モータ２２からねじ軸２１へ動力伝動するための歯車部２３（伝動部）とを有している。なお、作動変換機構３０はリアルキャラクタ１０と一体的に形成されてキャラクタアッセンブリＡを構成し、図１はリアルキャラクタ１０の前方側が遊技者とは反対側の遊技盤１０１（液晶表示部４０の表示画面４１；図１６参照）に対面して停止した状態を表わしている。また、リアルキャラクタ１０は、往復駆動機構２０により移動径路Ｋに対して回動軸線Ｏを立てた姿勢（例えば立ち姿勢）で往復移動されることによって位置変更が行われるとともに、作動変換機構３０により移動径路Ｋ上の所定位置で回動軸線Ｏ周りに回動されることによって左右方向への方向転換が行われる。
【００３６】
次に、図３はキャラクタアッセンブリＡの分解斜視図、図４はその組立断面図である。前述の通り、キャラクタアッセンブリＡは、リアルキャラクタ１０と作動変換機構３０とを含んで構成されている。
【００３７】
具体的には、図３及び図４に示すように、リアルキャラクタ１０は、頭部１１、右手部１２、左手部１３及び脚部１４が上方から下方へ順次積み重ねられ、右手部１２にテニスラケットＴを持つテニスプレーヤを模して構成されている。リアルキャラクタ１０は、往復駆動機構２０のねじ軸２１（図４）によって往復移動されるスライド台座３２に回転（回動）のみ可能に支持された回転台座３１に載置され、回動軸線Ｏを有する主軸３３によって回転台座３１及びスライド台座３２に取り付けられている。
【００３８】
図３に示すように、リアルキャラクタ１０のうちの右手部１２と回転台座３１とは、主軸３３の上下端部にそれぞれ軸線方向に形成された固定用平坦面３３ａ，３３ｂ（Ｄカット面）と右手部１２及び回転台座３１に形成された固定用貫通孔１２ａ，３１ａ（Ｄカット孔）とによって連結固定され、常時一体となって回動軸線Ｏ周りに回転（回動）する。一方、残りの頭部１１、左手部１３及び脚部１４（以下、これらをまとめて主体部１５（図４参照）ともいう）は、主軸３３の中間部に形成された円柱面３３ｃと主体部１５にそれぞれ形成された挿通孔１１ａ，１３ａ，１４ａ（丸孔）とによって回転台座３１に対して相対回転可能である。ただし、主体部１５は、挿通孔１１ａ，１３ａ，１４ａから所定距離離れて形成された固定孔１１ｂ，１３ｂ，１４ｂ（丸孔）と主軸３３に平行に配置された副軸３４（丸棒）とによって連結固定され、常時一体となって回動軸線Ｏ周りに回転（回動）する。
【００３９】
さらに、副軸３４で連結固定された主体部１５と右手部１２とが回動軸線Ｏ周りで相対回転できるように、右手部１２には副軸３４の移動を許容する長孔１２ｂが貫通形成されている。具体的には、右手部１２が主体部１５に対して回動軸線Ｏ周りで左方向に回転（回動）する際には主体部１５と一緒に回転し（図６のＢ２参照）、右方向に回転（回動）する際には主体部１５とは分離独立して回転（回動）可能となるように（図６のＦ２参照）、副軸３４は長孔１２ｂの一端側に偏位して挿通されている。このことは、長孔１２ｂは、リアルキャラクタ１０の一部分である右手部１２（及び回転台座３１）のみに特有の回動軸線Ｏ周りでの右方向回動を許容する逃がし部を構成し、右手部１２が主体部１５と分離した状態で右方向に方向転換（回動）できることを意味している。なお、頭部１１は左右の側頭部１１Ｌ，１１Ｒと頭頂部１１Ｔとから構成されている。
【００４０】
図３において、脚部１４の下部には、周方向に沿って所定角度幅を有する形態で半径方向に突出する主体部カム１４ｃ（カム部）が一体形成されている。また、脚部１４とスライド台座３２との間には、主体部カム１４ｃ（主体部１５）を図１に示すように遊技者に背を向けて停止した状態に弾発付勢（回動付勢）する引張コイルばね３２ａ（付勢部材）が掛け渡されている。一方、回転台座３１には、周方向に沿って主体部カム１４ｃと同等の角度幅を有する形態で半径方向に突出する右手部第一カム３１ｃ１（カム部）が一体形成されている。また、回転台座３１とスライド台座３２との間には、右手部第一カム３１ｃ１（回転台座３１及び右手部１２）を図１に示すように遊技者に背を向けて停止した状態に弾発付勢（回動付勢）するねじりコイルばね３２ｂ（付勢部材）が掛け渡されている。なお、固定壁３５がねじ軸２１に沿って設けられ、固定壁３５には主体部カム１４ｃ及び右手部第一カム３１ｃ１にほぼ同時に接触（接当）して回動させる摺接部３５ａが形成されている（図１，図２参照）。
【００４１】
さらに、回転台座３１の右手部第一カム３１ｃ１の下方には、周方向に沿って右手部第一カム３１ｃ１よりも大きな角度幅を有する形態で半径方向に突出する右手部第二カム３１ｃ２（副カム部）が一体形成され、上記ねじりコイルばね３２ｂで遊技者に背を向けて停止した状態に弾発付勢されている。また、先端部が右手部第二カム３１ｃ２に接触（接当）したとき、一方向にのみ揺動可能な揺動アーム３６の基端部が、固定壁３５に回転可能に載置された揺動軸３７に取り付けられている（図１，図２参照）。具体的には、図２に示すように、揺動アーム３６は、固定壁３５をねじ軸２１に沿って上下に貫通する開口部３５ｂの一端寄りに偏位して挿通されている。したがって、右手部第二カム３１ｃ２が偏位側とは反対側から接触（接当）した場合には、揺動アーム３６は開口部３５ｂの偏位側縁部で揺動を阻まれ右手部第二カム３１ｃ２を回動させる（図９，図１３参照）。他方、右手部第二カム３１ｃ２が偏位側から接触（接当）した場合には、揺動アーム３６は開口部３５ｂ内で揺動して右手部第二カム３１ｃ２の移動領域から退避する（図１１，図１５参照）。
【００４２】
以上の説明から明らかなように、作動変換機構３０は、
・往復駆動機構２０に関連する要素として、回転台座３１，スライド台座３２，引張コイルばね３２ａ，ねじりコイルばね３２ｂ；
・リアルキャラクタ１０に関連する要素として、主軸３３，副軸３４，長孔１２ｂ，主体部カム１４ｃ，右手部第一カム３１ｃ１，右手部第二カム３１ｃ２，固定壁３５，揺動アーム３６，揺動軸３７；
等によって構成されている。
【００４３】
なお、図１において、２５は、キャラクタ用センサ基板２４に固定されて、スライド台座３２の検知板３２ｃを検知するキャラクタ用センサ（原点検出手段）である。キャラクタ用センサ２５は、ねじ軸２１の回転に伴って、キャラクタ用モータ２２の回転角度位置データ等に誤差が経時的に蓄積され、リアルキャラクタ１０の作動制御が暴走すること等を防止するために設けられる。すなわち、ねじ軸２１の回転により検知板３２ｃがキャラクタ用センサ２５を通過するたびに、原点としての検知板３２ｃが検出され、零点補正が行われる。キャラクタ用センサ２５には、光電式センサ、赤外線センサ、超音波センサ、レーザセンサ等の非接触式センサを用いることができる。
【００４４】
次に、以上のように構成されたリアルキャラクタ作動ユニット１（キャラクタアッセンブリＡ）の作動を説明する。図５に示す中央停止位置Ｃ（基準位置）において、リアルキャラクタ１０は、その前方側が遊技者とは反対側の遊技盤１０１（液晶表示部４０の表示画面４１；図１６参照）に対面した状態、すなわち遊技者に背を向けた状態で、位置変更（往復移動）作動と方向転換（回動）作動とをともに停止している。
【００４５】
図５の状態からねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）を一方向に回転させると（図１参照）、リアルキャラクタ１０は、図６のＦ１で示すように中央停止位置Ｃ（図５）から右停止位置Ｒ（図１０）へ向けて移動（位置変更）するとともに、右方向に回動（方向転換）する。さらにねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）を一方向に回転させると、リアルキャラクタ１０は、図６のＦ２で示すように右停止位置Ｒ（図１０）直前まで移動（位置変更）するとともに、右手部１２のみがさらに右方向に回動（方向転換）する。
【００４６】
一方、図５の状態からねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）を他方向に回転させると（図１参照）、リアルキャラクタ１０は、図６のＢ１で示すように中央停止位置Ｃ（図５）から左停止位置Ｌ（図１４）へ向けて移動（位置変更）するとともに、左方向に回動（方向転換）する。さらにねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）を他方向に回転させると、リアルキャラクタ１０は、図６のＢ２で示すように左停止位置Ｌ（図１４）直前まで移動（位置変更）するとともに、さらに左方向に回動（方向転換）する。
【００４７】
なお、図１０及び図１４から明らかなように、右停止位置Ｒと左停止位置Ｌとは、それぞれ中央停止位置Ｃから等距離を隔てて対称的に配置されている。同様に、図１，図２に示す摺接部３５ａ，開口部３５ｂ，揺動アーム３６及び揺動軸３７は、中央停止位置Ｃを挟んで固定壁３５の左右両側にそれぞれ設けられている。
【００４８】
図５及び図６を参照しつつ、図７〜図１５を用いてリアルキャラクタ１０（キャラクタアッセンブリＡ）の作動をさらに詳細に説明する。
（１）中央停止位置Ｃ（図７）
リアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏが中央停止位置Ｃと一致した状態にあるとき、ねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）の回転が停止状態であると（図１参照）、リアルキャラクタ１０（キャラクタアッセンブリＡ）は移動（位置変更）せず停止している。このとき、脚部１４（主体部１５）の主体部カム１４ｃ及び回転台座３１の右手部第一カム３１ｃ１はいずれも固定壁３５の摺接部３５ａに接触（接当）せず、回転台座３１の右手部第二カム３１ｃ２も揺動アーム３６に接当していない。したがって、引張コイルばね３２ａ及びねじりコイルばね３２ｂの付勢力によって、リアルキャラクタ１０は回動軸線Ｏの周りに回動（方向転換）せず、遊技者に背を向けて停止している（図５参照）。
【００４９】
（２）中央停止位置Ｃから右停止位置Ｒへ向けて移動する状態Ｆ１（図８）
ねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）が一方向に回転すると（図１参照）、リアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏが中央停止位置Ｃから右停止位置Ｒへ向けて移動する状態Ｆ１となる。このとき、脚部１４（主体部１５）の主体部カム１４ｃ及び回転台座３１の右手部第一カム３１ｃ１はほぼ同時に固定壁３５の摺接部３５ａに接当する。これによって、リアルキャラクタ１０（主体部カム１４ｃ及び右手部第一カム３１ｃ１）は、引張コイルばね３２ａ及びねじりコイルばね３２ｂの付勢力に抗して図８（ａ）で回動軸線Ｏの周りに時計方向に回動し、右方向へ方向転換する（図６のＦ１参照）。
【００５０】
（３）右停止位置Ｒ直前を移動する状態Ｆ２（図９）
ねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）がさらに一方向に回転すると（図１参照）、リアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏが右停止位置Ｒ直前を移動する状態Ｆ２となる。このとき、回転台座３１の右手部第二カム３１ｃ２が揺動アーム３６の先端部に接当し、揺動アーム３６は開口部３５ｂの縁部で揺動軸３７を中心とする揺動を阻止されている（図９（ｂ））。これによって、右手部１２（右手部第二カム３１ｃ２）は、ねじりコイルばね３２ｂの付勢力に抗して図９（ａ）で回動軸線Ｏの周りに時計方向に回動し、右方向へ方向転換する。なお、その際主体部カム１４ｃは摺接部３５ａに接当した状態を保持し（図９（ａ））、かつ副軸３４が長孔１２ｂ内を移動するため、右手部１２のみが回動軸線Ｏの周りに回動し、主体部１５は回動しない（図６のＦ２参照）。このため、リアルキャラクタ１０の右手部１２はフォアハンドストロークにおける片手打ちのように右方向に開くことになる。
【００５１】
（４）右停止位置Ｒ（図１０）
リアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏが右停止位置Ｒに到達したとき、ねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）の回転を停止すると（図１参照）、リアルキャラクタ１０（キャラクタアッセンブリＡ）は移動を停止する。このとき、脚部１４（主体部１５）の主体部カム１４ｃ及び回転台座３１の右手部第一カム３１ｃ１はいずれも固定壁３５の摺接部３５ａに接当せず（右外側に外れ）、回転台座３１の右手部第二カム３１ｃ２も揺動アーム３６に接当していない（右外側に外れている）。したがって、引張コイルばね３２ａ及びねじりコイルばね３２ｂの付勢力によって、リアルキャラクタ１０は図１０（ａ）で回動軸線Ｏの周りに反時計方向に回動し、左方向へ方向転換して、遊技者に背を向けて停止する。
【００５２】
（５）右停止位置Ｒから中央停止位置Ｃへ向けて移動する状態Ｆ３（図１１）
ねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）が他方向に回転すると（図１参照）、リアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏが右停止位置Ｒから中央停止位置Ｃへ向けて移動する状態Ｆ３となる。このとき、脚部１４（主体部１５）の主体部カム１４ｃ及び回転台座３１の右手部第一カム３１ｃ１はほぼ同時に固定壁３５の摺接部３５ａに接当する。ただし、回転台座３１の右手部第二カム３１ｃ２は揺動アーム３６の先端部に接当するが、揺動アーム３６は開口部３５ｂ内で揺動して上方に退避する（図１１（ｂ））。これによって、リアルキャラクタ１０（主体部カム１４ｃ及び右手部第一カム３１ｃ１）は、引張コイルばね３２ａ及びねじりコイルばね３２ｂの付勢力に抗して図１１（ａ）で回動軸線Ｏの周りに反時計方向に回動し、左方向へ方向転換する。
【００５３】
（６）中央停止位置Ｃ（図７参照）
リアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏが中央停止位置Ｃに到達したとき、ねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）の回転を停止すると（図１参照）、リアルキャラクタ１０（キャラクタアッセンブリＡ）は移動を停止する。このとき、リアルキャラクタ１０は図７に示したように回動軸線Ｏの周りに時計方向に回動し、右方向へ方向転換して遊技者に背を向けて停止する（図５参照）。
【００５４】
（７）中央停止位置Ｃから左停止位置Ｌへ向けて移動する状態Ｂ１（図１２）
ねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）が他方向に回転すると（図１参照）、リアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏが中央停止位置Ｃから左停止位置Ｌへ向けて移動する状態Ｂ１となる。このとき、脚部１４（主体部１５）の主体部カム１４ｃ及び回転台座３１の右手部第一カム３１ｃ１はほぼ同時に固定壁３５の摺接部３５ａに接当する。これによって、リアルキャラクタ１０（主体部カム１４ｃ及び右手部第一カム３１ｃ１）は、引張コイルばね３２ａ及びねじりコイルばね３２ｂの付勢力に抗して図１２（ａ）で回動軸線Ｏの周りに反時計方向に回動し、左方向へ方向転換する（図６のＢ１参照）。
【００５５】
（８）左停止位置Ｌ直前を移動する状態Ｂ２（図１３）
ねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）がさらに他方向に回転すると（図１参照）、リアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏが左停止位置Ｌ直前を移動する状態Ｂ２となる。このとき、回転台座３１の右手部第二カム３１ｃ２が揺動アーム３６の先端部に接当し、揺動アーム３６は開口部３５ｂの縁部で揺動軸３７を中心とする揺動を阻止されている（図１３（ｂ））。また、主体部１５は、長孔１２ｂの一端側に偏位した副軸３４によって右手部１２と一緒に左方向に回転できる状態にある（図６のＢ２参照）。これらによって、右手部１２及び主体部１５（右手部第二カム３１ｃ２，右手部第一カム３１ｃ１及び主体部カム１４ｃ）は、ねじりコイルばね３２ｂ及び引張コイルばね３２ａの付勢力に抗して図１３（ａ）で回動軸線Ｏの周りにさらに反時計方向に一体となって回動し、左方向へ方向転換する（図６のＢ２参照）。このため、リアルキャラクタ１０の右手部１２はバックハンドストロークにおける両手打ちのように左方向に開くことになる。
【００５６】
（９）左停止位置Ｌ（図１４）
リアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏが左停止位置Ｌに到達したとき、ねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）の回転を停止すると（図１参照）、リアルキャラクタ１０（キャラクタアッセンブリＡ）は移動を停止する。このとき、脚部１４（主体部１５）の主体部カム１４ｃ及び回転台座３１の右手部第一カム３１ｃ１はいずれも固定壁３５の摺接部３５ａに接当せず（左外側に外れ）、回転台座３１の右手部第二カム３１ｃ２も揺動アーム３６に接当していない（左外側に外れている）。したがって、引張コイルばね３２ａ及びねじりコイルばね３２ｂの付勢力によって、リアルキャラクタ１０は図１４（ａ）で回動軸線Ｏの周りに時計方向に回動し、右方向へ方向転換して、遊技者に背を向けて停止する。
【００５７】
（１０）左停止位置Ｌから中央停止位置Ｃへ向けて移動する状態Ｂ３（図１５）
ねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）が一方向に回転すると（図１参照）、リアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏが左停止位置Ｌから中央停止位置Ｃへ向けて移動する状態Ｂ３となる。このとき、脚部１４（主体部１５）の主体部カム１４ｃ及び回転台座３１の右手部第一カム３１ｃ１はほぼ同時に固定壁３５の摺接部３５ａに接当する。ただし、回転台座３１の右手部第二カム３１ｃ２は揺動アーム３６の先端部に接当するが、揺動アーム３６は開口部３５ｂ内で揺動して上方に退避する（図１５（ｂ））。これによって、リアルキャラクタ１０（主体部カム１４ｃ及び右手部第一カム３１ｃ１）は、引張コイルばね３２ａ及びねじりコイルばね３２ｂの付勢力に抗して図１５（ａ）で回動軸線Ｏの周りに時計方向に回動し、右方向へ方向転換する。
【００５８】
（１１）中央停止位置Ｃ（図７参照）
リアルキャラクタ１０の回動軸線Ｏが中央停止位置Ｃに到達したとき、ねじ軸２１（キャラクタ用モータ２２）の回転を停止すると（図１参照）、リアルキャラクタ１０（キャラクタアッセンブリＡ）は移動を停止する。このとき、リアルキャラクタ１０は図７に示したように回動軸線Ｏの周りに反時計方向に回動し、左方向へ方向転換して遊技者に背を向けて停止する（図５参照）。
【００５９】
以上の通り、中央停止位置Ｃ，右停止位置Ｒ及び左停止位置Ｌにおいて、リアルキャラクタ１０は移動（位置変更）を停止するとともに、遊技者に背を向けて回動軸線Ｏ周りの回動（方向転換）を停止する。そして、これらの停止位置Ｃ，Ｒ，Ｌ間を移動する際には、リアルキャラクタ１０は前方側が進行方向を向くように回動軸線Ｏ周りに回動する。このように、リアルキャラクタ作動ユニット１によって迫力のあるダイナミックな動きをリアルに再現することができる。
【００６０】
次に、バーチャルキャラクタ表示ユニット２は、図１６に示すように遊技盤１０１の盤面中央に取り付けられた液晶表示部４０（フラットパネル表示部）を含んで構成されている。液晶表示部４０の表示画面４１は、中央停止位置Ｃ，右停止位置Ｒ及び左停止位置Ｌにおいてリアルキャラクタ１０の前方側と対向（対面）するように配置されている。そして、表示画面４１は、リアルキャラクタ１０のライバル（対戦者）となるテニスプレーヤ（象形物）を象った仮想的な立体表示画像であるバーチャルキャラクタ４２（例えば図３１参照）を動画表示する。
【００６１】
具体的には、図３１等に表わされるように、表示画面４１に立体表示画像で動画表示されたバーチャルキャラクタ４２は、表示画面４１と平行な移動径路Ｋ上を往復移動可能なリアルキャラクタ１０と対峙（対面）する。そして、このバーチャルキャラクタ４２は、表示画面４１にテニスボール（象形物）を象った仮想的な立体表示画像で動画表示されるバーチャルテニスボール４３（媒体物）を巡って（例えば、ラリー（打ち合い）を展開して）、同じく表示画面４１上に仮想表示されたバーチャルテニスコート４４（プレーフィールド）にて、リアルキャラクタ１０と対決（対戦）するように移動表示される。
【００６２】
次に、図１９は本発明に係る遊技機用演出装置の一部である予告表示ユニットを部分断面で示す斜視図、図２０はその分解斜視図である。図１９及び図２０に示すように、予告表示ユニット３（予告表示部）は、部室９０（収容部）を形成する壁部９１の内部に設けられ、バーチャルキャラクタ４２及びリアルキャラクタ１０のイメージを仮想的な平面表示画像として静止画で予告表示するための回転表示機構５０と、その回転表示機構５０を駆動回転するための回転駆動機構６０と、を備えている。
【００６３】
このうち、回転表示機構５０は、リアルキャラクタ１０と複数（例えば３人）のバーチャルキャラクタ４２とのうちいずれかの平面表示画像を選択的に静止画表示可能で、後述する回転駆動軸線Ｏ１（図２１参照）周りに回転可能で透光性を有する円筒状の回転体５１を有している。具体的には、図２２に示すように、回転体５１の外周面には、リアルキャラクタ１０の平面表示画像ＰＲと３人のバーチャルキャラクタ４２の平面表示画像ＰＶ１，ＰＶ２，ＰＶ３とが印刷表示された透光性の貼付シール５１ａが接着剤等により貼り付け固定されている。また、図１９に示す回転体５１の内側には、１又は複数（例えば２個）のＬＥＤ５２（発光部）が設けられ、ＬＥＤ５２よりもさらに半径方向内側には、ＬＥＤ５２の光を回転体５１の外側に向けて反射するレフレクタ５４（反射板）が設けられている。そして、回転体５１の外側で遊技者との間に位置して部室９０（収容部）を形成する壁部９１には、レフレクタ５４に対向する部位にハーフミラー５３（半透鏡；マジックミラー）が嵌め込み固定されている。
【００６４】
一方、図２１に示すように、回転駆動機構６０は、回転体５１を回転駆動軸線Ｏ１の周りに回転駆動するための回転体用モータ６１（回転体駆動源）を有している。具体的には、回転体用モータ６１のモータ出力軸６１ａに嵌め込み固定された駆動パイプ６２が、回転体５１の中心部に一体成形された従動パイプ部５１ｂに挿入固定されている。
【００６５】
図１９に戻り、ハーフミラー５３は、暗い側からは明るい側を透視でき、明るい側からは透視できず鏡になる性質がある。したがって、ＬＥＤ５２が消灯していると、回転体５１の外側（遊技者側）よりも内側（回転体５１内部）の方が暗いため、回転体５１の外周面に形成された平面表示画像ＰＲ，ＰＶ１，ＰＶ２，ＰＶ３（図２２（ｂ）参照）はハーフミラー５３を介して透視できない。次に、ＬＥＤ５２を点灯（点滅）させつつ回転体５１を回転させると、回転体５１の外側よりも内側の方が明るく（一時的に明るく）なるので、平面表示画像ＰＲ，ＰＶ１，ＰＶ２，ＰＶ３がハーフミラー５３を介して連続的に（断続的に）透視できるようになる。
【００６６】
このとき、ハーフミラー５３の視野角・ＬＥＤ５２の点灯時間・回転体５１の回転速度等を調整すると、平面表示画像ＰＲ，ＰＶ１，ＰＶ２，ＰＶ３のうちのいずれか１つのみが継続的に移動しつつ静止画表示されて遊技者に見えるようになる。したがって、予告表示ユニット３によって、図４５のようにリアルキャラクタ１０が移動径路Ｋ上に登場したり、図４０のようにバーチャルキャラクタ４２が液晶表示部４０の表示画面４１に登場したりする際の予告表示ができる（図４４，図３９参照）。
【００６７】
なお、図１９において、５５は、ＬＥＤ５２を固定・保持するＬＥＤ基板である。また、５６は、回転体用センサ基板５７に固定されて、回転体５１下端の突出部５１ｃを検知する回転体用センサ（原点検出手段）である。回転体用センサ５６は、回転体５１の回転に伴って、回転体用モータ６１の回転角度位置データ等に誤差が経時的に蓄積され、回転体５１の作動制御が暴走すること等を防止するために設けられる。すなわち、回転体５１の回転により突出部５１ｃが回転体用センサ５６を通過するたびに、原点としての突出部５１ｃが検出され、零点補正が行われる。回転体用センサ５６には、光電式センサ、赤外線センサ、超音波センサ、レーザセンサ等の非接触式センサを用いることができる。
【００６８】
次に、図２３は本発明に係る遊技機用演出装置の一部である扉開閉ユニットの作動を説明する平面図である。図２３及び図１８に示すように、扉開閉ユニット４は、リアルキャラクタ１０を収容するために移動径路Ｋが延設された部室９０（収容部）を形成する壁部９１に設けられる回転扉７０（開閉扉）と、回転扉７０を開閉作動する扉開閉機構８０と、を備えている。
【００６９】
図２３において、扉開閉機構８０は、回転扉７０の上下方向の開閉回動軸線Ｏ２と平行な中心軸線Ｏ３の周りに回転可能な回転カム部８２と、回転カム部８２を中心軸線Ｏ３の周りに１回転して停止させるための扉用モータ８１（扉駆動源）と、回転扉７０と一体的に回動する扉ロック部８３と、回転扉７０を閉鎖方向に弾発付勢するねじりコイルばね８４（扉付勢部材）と、を含んで構成されている。
【００７０】
また、回転カム部８２には、周方向の一部に半径方向の凹部で構成される係止部８２ａが形成されている。さらに、扉ロック部８３には、回転扉７０の閉鎖時に回転カム部８２の係止部８２ａに嵌り合うような凸部で構成される係合部８３ａが形成されている。したがって、ねじりコイルばね８４は、扉ロック部８３の係合部８３ａを回転カム部８２の係止部８２ａに弾発付勢している。
【００７１】
そこで、図２３（ａ）に示すように、扉用モータ８１を駆動して回転カム部８２を中心軸線Ｏ３の周りに時計回りに回転させると、回転カム部８２が扉ロック部８３に接当しねじりコイルばね８４の弾発力に抗して開閉回動軸線Ｏ２の周りに反時計回りに回動する。これによって、回転扉７０は図２３（ｂ）に示すように一時的に開放される。そして、回転カム部８２（扉用モータ８１）が１回転して元の位置で停止すると、回転カム部８２の係止部８２ａにねじりコイルばね８４で弾発付勢された扉ロック部８３の係合部８３ａが嵌り合う。これによって、回転扉７０は図２３（ａ）に示す閉鎖状態に復帰する。
【００７２】
次に、図１６は以上のような遊技機用演出装置５を遊技盤に備えたパチンコ機の平面説明図、図１７はその正面図である。図１６及び図１７に示すパチンコ機１００（遊技機）において、遊技機用演出装置５の移動径路Ｋ（ねじ軸２１）が遊技盤１０１の盤面と平行状かつ水平状に配置されている。また、液晶表示部４０（フラットパネル表示部）の表示画面４１が遊技盤１０１の略中央部に固定配置され、予告表示ユニット３（予告表示部）の回転体５１が液晶表示部４０の周辺部（表示画面４１の外側）に配置されている。これによって、遊技者はリアルキャラクタ１０とバーチャルキャラクタ４２との対決（例えば図３１参照）を回転体５１等で邪魔されずに間近で見ることができ、新たな興趣が喚起される。さらに、回転扉７０（開閉扉）が液晶表示部４０の周辺部（表示画面４１の外側）に回転体５１と並んで近傍に配置されているので、回転扉７０はリアルキャラクタ１０とバーチャルキャラクタ４２とが入出場（登場・退場）する際の共用の出入口として機能し、両者の対決を見るときの障害にもならない。
【００７３】
なお、図１７に示すように、遊技盤１０１の中央下部（表示画面４１の下方）には始動口１０２が配置され、始動口１０２の内部には始動口１０２に入賞した遊技球を検知する始動入賞スイッチ１０３が設けられている。後述するように、始動入賞スイッチ１０３が始動口１０２への入球を検知すると、パチンコ機１００内部での当否抽選及びリアルキャラクタ１０とバーチャルキャラクタ４２とを用いた種々の演出（例えば両者の対決）が開始される。
【００７４】
図２４にこのようなパチンコ機１００の制御系のブロック図を示す。図２４に示すように、遊技盤１０１の裏面には、メインＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ及びＩ／Ｏポート等を有する主制御基板１１０が設けられ、この主制御基板１１０には始動入賞スイッチ１０３、キャラクタ用センサ２５（原点検出手段）、回転体用センサ５６（原点検出手段）からの信号等が入力される。なお、主制御基板１１０のＲＯＭには、後述するフローチャートで示されるメインプログラム、通常外れ演出プログラム、ノーマルリーチ演出プログラム、スーパーリーチ１演出プログラム、スーパーリーチ２演出プログラム等からなる遊技プログラムが格納されている。
【００７５】
一方、サブＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ及びＩ／Ｏポート等を有する液晶表示基板４５（フラットパネル表示制御基板）が設けられ、主制御基板１１０から液晶表示基板４５の表示画面制御部４６を介して表示画面４１へ液晶表示制御コマンドが出力される。また、液晶表示基板４５に搭載（実装）されたモータドライバ２６を介して、サブＣＰＵからキャラクタ用モータ２２（移動体駆動源）へ駆動信号が出力される。同様に、液晶表示基板４５に搭載（実装）されたモータドライバ５８を介して、サブＣＰＵから回転体用モータ６１（回転体駆動源）へ駆動信号が出力される。同様に、液晶表示基板４５に搭載（実装）されたモータドライバ８６を介して、サブＣＰＵから扉用モータ８１（扉駆動源）へ駆動信号が出力される。
【００７６】
さらに、サブＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ及びＩ／Ｏポート等を有する発光制御部５９が設けられ、主制御基板１１０から発光制御部５９のＬＥＤドライバ５９ａを介してＬＥＤ５２へ駆動信号が出力される。なお、パチンコ機１００には、予告表示（ＬＥＤ５２）以外にも多数のＬＥＤやランプが用いられており、それらの中には、駆動信号が発光制御部５９から出力されるものもある。
【００７７】
次に、以上で説明した遊技機の作動について、図２５〜図２９に示すフローチャートを用いて説明する。なお、図３０〜図４８は、これらのフローチャートによって制御される遊技機用演出装置５の具体的な作動態様を表わしている。
【００７８】
＜全体フロー（１）＞（図２５）
まずＳ１において初期設定が行われる。ここでは、図３０に示すように、主役のテニスプレーヤとしてのリアルキャラクタ１０が、中央停止位置Ｃで液晶表示部４０の表示画面４１を向いて（すなわち遊技者側に背を向けて）停止している。一方、ライバルプレーヤとしてのバーチャルキャラクタ４２が、表示画面４１のバーチャルテニスコート４４上でリアルキャラクタ１０と向き合うように（すなわち遊技者側を向いて）静止して立体表示されている。なお、このような位置での静止状態からゲームスタートしてもよいし、以下に述べるようなリアルキャラクタ１０あるいはバーチャルキャラクタ４２の登場場面のように部室９０（収容部）からそれぞれの位置に移動する状態からゲームスタートしてもよい。
【００７９】
そして、Ｓ２にて始動入賞スイッチ１０３がＯＮするのを待つ。始動口１０２への入球が検知されると（Ｓ２でＹＥＳ）、Ｓ３にて当否抽選が行われ、次いでＳ４にて表示画面４１に共通場面が表示される。当否抽選は、主制御基板１１０のメインＣＰＵからの指令に基づき、ＲＯＭに記憶されている当否乱数テーブルからランダムに乱数を抽出することによって行われ、当たり外れの他、リーチの有無・種別等もその乱数値によって決定される。Ｓ４の共通表示は、ライバルプレーヤ４２がバーチャルテニスボール４３を３球連続してサーブする場面を動画表示することにより行われる（図３１参照）。なお、これらのサーブ球が跳ね返ったり打ち返されたりして停止したときに内部に表示される図柄（例えば０〜９の数字）によって、当否抽選の結果（当たり外れやリーチ有無）が遊技者に報知される。
【００８０】
Ｓ５にてＳ３の抽選結果にリーチを含むか否かによって、通常外れ演出（含まない場合）と各種リーチ演出（含む場合）に分岐する。具体的には、最初のサーブ２球に図柄表示されて一旦停止し、このとき２つの図柄が図３２のように一致（例えば３−３のゾロ目）している場合には（Ｓ５でＹＥＳ）、Ｓ７にてリーチ状態であることが報知（リーチ表示）される。さらに、Ｓ８及びＳ１０にてリーチ種別に応じてＳ９のノーマルリーチ演出（図２７）、Ｓ１１のスーパーリーチ１演出（図２８）、Ｓ１２のスーパーリーチ２演出（図２９）のいずれを行うかが決定される。一方、最初の２つの図柄が不一致の場合には（Ｓ５でＮＯ）、Ｓ６にて通常外れ演出（図２６）が行われて終了する。
【００８１】
＜通常外れ演出＞（図２６）
通常外れ演出（Ｓ６）では、Ｓ６１にてサーブ２球目で外れであることが表示されるとともに、サーブ３球目のバーチャルテニスボール４３に対してリアルキャラクタ１０が右方向に移動し、フォアハンドストロークの片手打ちで打ち返す作動を行う（図３３参照）。このときリアルキャラクタ１０は、図７〜図１１で説明したように、キャラクタ用モータ２２の駆動により、中央停止位置Ｃ→右停止位置Ｒ→中央停止位置Ｃの往復移動（位置変更）とそれに伴う回動（方向転換）とを行う。その後、Ｓ６２にて表示画面４１は通常外れの確定表示状態で停止して（図３４参照）リターンする。なお、Ｓ６１で、リアルキャラクタ１０がバックハンドストロークの両手打ち（図３７参照）で打ち返すことによって前兆演出を付加してもよい。また、Ｓ６２（図３４）の通常外れ確定表示ではライバルプレーヤ４２を表示画面４１に表示しないようにしたが、引き続き表示してもよい。
【００８２】
＜ノーマルリーチ演出＞（図２７）
ノーマルリーチ演出（Ｓ９）では、Ｓ９１にてサーブ３球目のバーチャルテニスボール４３を巡ってライバルプレーヤ４２とリアルキャラクタ１０とが壮絶なラリー（打ち合い）を展開し、ラリーの決着がついたときリターンする。このときリアルキャラクタ１０は、右方向に移動してフォアハンドストロークの片手打ちで打ち返す作動と左方向に移動してバックハンドストロークの両手打ちで打ち返す作動とを併せて１回ないし複数回行う（図３５〜図３７参照）。すなわち、リアルキャラクタ１０は、図７〜図１５で説明したように、キャラクタ用モータ２２の駆動により、中央停止位置Ｃ→右停止位置Ｒ→中央停止位置Ｃ→左停止位置Ｌ→中央停止位置Ｃの往復移動（位置変更）とそれに伴う回動（方向転換）とを行う。
【００８３】
＜スーパーリーチ１演出＞（図２８）
スーパーリーチ１演出（Ｓ１１）では、Ｓ１１１にてライバルプレーヤ４２が表示画面４１上で部室９０へ向けて移動するように動画表示される（図３８参照）。さらに、Ｓ１１２にて扉用モータ８１が駆動されると、図２３で説明したように、回転扉７０が一時的に開放された後閉鎖される（図３８参照）。これらによって、ライバルプレーヤ４２は、あたかもバーチャルテニスコート４４から退場し、回転扉７０を開けて部室９０に戻ったように見える。ここで、Ｓ１１３にてＳ３での抽選結果がスーパーリーチ１のどのタイプであったかをチェックし、タイプ別に演出が行われる。
【００８４】
抽選結果がタイプ１の場合には（Ｓ１１３でＹＥＳ）、Ｓ１１４にて回転体用モータ６１を駆動して回転体５１を回転させるとともにＬＥＤ５２を点灯させると、図１９〜図２２で説明したように、回転体５１の外周面上に静止画表示されたライバルプレーヤ４２がハーフミラー５３を介して予告表示（透視）される（図３９参照）。そして、Ｓ１１５にて回転体５１を停止させるとともにＬＥＤ５２を消灯させ、それと同時に又は所定時間経過後に扉用モータ８１を駆動して回転扉７０を開放させる（図４０参照）。その後、Ｓ１１６にてライバルプレーヤ４２を表示画面４１上で回転扉７０側からバーチャルテニスコート４４側へ移動するように動画表示させ、それと同時に又は所定時間経過後に回転扉７０を閉鎖させる（図４０参照）。次いで、Ｓ１１７にて、Ｓ９１と同様に、サーブ３球目のバーチャルテニスボール４３を巡ってライバルプレーヤ４２とリアルキャラクタ１０とが壮絶なラリー（打ち合い）を展開し、ラリーの決着がついたときリターンする（図３５〜図３７参照）。なお、Ｓ１１４で予告表示されＳ１１６で動画表示されるライバルプレーヤ４２は、Ｓ１１１，Ｓ１１２で退場するライバルプレーヤ４２とは別のバーチャルキャラクタであってもよい。
【００８５】
抽選結果がタイプ２の場合には（Ｓ１１３でＮＯ）、Ｓ１１４’にて回転体用モータ６１を駆動して回転体５１を回転させるとともにＬＥＤ５２を点灯させると、図１９〜図２２で説明したように、回転体５１の外周面上に静止画表示されたコーチ４２’がハーフミラー５３を介して予告表示（透視）される（図４１参照）。そして、Ｓ１１５’にて回転体５１を停止させるとともにＬＥＤ５２を消灯させ、それと同時に又は所定時間経過後に扉用モータ８１を駆動して回転扉７０を開放させる（図４２参照）。その後、Ｓ１１６’にてコーチ４２’を表示画面４１上で回転扉７０側からバーチャルテニスコート４４側へ移動するように動画表示させ、それと同時に又は所定時間経過後に回転扉７０を閉鎖させる（図４２参照）。次いで、Ｓ１１７’にてサーブ３球目以外の演出（例えば、コーチ４２’とリアルキャラクタ１０とが地獄の特訓を繰り広げる）が行われた後リターンする。
【００８６】
＜スーパーリーチ２演出＞（図２９）
スーパーリーチ２演出（Ｓ１２）では、Ｓ１２１にてリアルキャラクタ１０が移動径路Ｋの延設路上を部室９０へ向けて移動する（図４３参照）。このとき、リアルキャラクタ１０は、図１６で説明したように、キャラクタ用モータ２２の駆動により、中央停止位置Ｃ→部室９０への移動（位置変更）とそれに伴う右方向への回動（方向転換）とを行う。さらに、Ｓ１２２にて扉用モータ８１が駆動されると、図２３で説明したように、回転扉７０が一時的に開放された後閉鎖される（図４３参照）。これらによって、リアルキャラクタ１０は、中央停止位置Ｃから退場し、回転扉７０を開けて部室９０に戻る。次に、Ｓ１２３にて回転体用モータ６１を駆動して回転体５１を回転させるとともにＬＥＤ５２を点灯させると、図１９〜図２２で説明したように、回転体５１の外周面上に静止画表示されたリアルキャラクタ平面表示画像１０’（図２２ではＰＲ）がハーフミラー５３を介して予告表示（透視）される（図４４参照）。そして、Ｓ１２４にて回転体５１を停止させるとともにＬＥＤ５２を消灯させ、それと同時に又は所定時間経過後に扉用モータ８１を駆動して回転扉７０を開放させる（図４５参照）。ここで、Ｓ１２５にてＳ３での抽選結果がスーパーリーチ２のどのタイプであったかをチェックし、タイプ別に演出が行われる。
【００８７】
抽選結果がタイプ１の場合には（Ｓ１２５でＹＥＳ）、Ｓ１２６にてリアルキャラクタ１０を移動径路Ｋの延設路上を中央停止位置Ｃへ向けて移動させ、それと同時に又は所定時間経過後に回転扉７０を閉鎖させる（図４５参照）。このとき、リアルキャラクタ１０は、図１６で説明したように、キャラクタ用モータ２２の駆動により、部室９０→中央停止位置Ｃへの移動（位置変更）とそれに伴う左方向への回動（方向転換）とを行う。次いで、Ｓ１２７にて、Ｓ９１と同様に、サーブ３球目のバーチャルテニスボール４３を巡ってライバルプレーヤ４２とリアルキャラクタ１０とが壮絶なラリー（打ち合い）を展開し、ラリーの決着がついたときリターンする（図３５〜図３７参照）。
【００８８】
抽選結果がタイプ２の場合には（Ｓ１２５でＮＯ）、Ｓ１２６’にてリアルキャラクタ立体表示画像１０”を表示画面４１上で回転扉７０側からバーチャルテニスコート４４側へ移動するように動画表示させ、それと同時に又は所定時間経過後に回転扉７０を閉鎖させる（図４６参照）。次いで、Ｓ１２７’にて、サーブ３球目のバーチャルテニスボール４３を巡ってライバルプレーヤ４２とリアルキャラクタ立体表示画像１０”とが表示画面４１上で壮絶なラリー（打ち合い）を展開し、ラリーの決着がついたときリターンする（図４６参照）。
【００８９】
なお、図４４に示すように、リアルキャラクタ１０は、スーパーリーチ２演出時（Ｓ１２）に一時的に部室９０内に収容される。このことにより、
（１）キャラクタ用センサ２５による検知板３２ｃの検出により、キャラクタ用モータ２２の零点補正が行われる（図１参照）；
（２）リアルキャラクタ１０で遮らないため、表示画面４１全体を使って演出表示が行える（図４４参照）；
（３）リーチ演出数が増える（図２７〜図２９参照）；
等の意義を有する。
【００９０】
また、回転体５１は、リアルキャラクタ１０と対決するライバルプレーヤ４２等の表示画面４１への入場（登場）を予告表示する。さらに、回転体５１は、リアルキャラクタ１０自身の入場（登場）を予告表示し、あるいはリアルキャラクタ立体表示画像１０”として表示画面４１への入場（登場）を予告表示する。このように、回転体５１によって対決ムードを高めることができ、ライバルプレーヤ４２等を交代させて遊技者の注目を集めかつ持続させることができる。
【００９１】
そして、回転扉７０は、リアルキャラクタ１０、ライバルプレーヤ４２等が入出場（登場・退場）する際の共用の出入口（部室９０のドア）として機能するので、回転体５１の予告表示機能とともに、遊技者の緊張感・臨場感を一層高めることができる。
【００９２】
＜全体フロー（２）＞（図２５）
図２５に戻り、Ｓ９，Ｓ１１，Ｓ１２のいずれかが終了したとき、Ｓ１３にてＳ３での抽選結果を最終確認する。抽選結果が外れの場合には（Ｓ１３でＮＯ）、Ｓ１４にてリーチ外れの確定表示を行って終了する（例えば図４７参照）。一方、抽選結果が大当たりの場合には（Ｓ１３でＹＥＳ）、Ｓ１５にて大当たりの確定表示を行い（例えば図４８参照）、Ｓ１６にて大当たり処理（例えば、アタッカへの入賞→大入賞口の開放→賞球払出やラウンド数のカウント・表示等）を行って終了する。
【００９３】
ここで、ライバルプレーヤ４２とリアルキャラクタ１０とがラリーを展開した場合（Ｓ９１，Ｓ１１７，Ｓ１２７）には、リアルキャラクタ１０が勝てば大当たり（Ｓ１５）、負ければリーチ外れ（Ｓ１４）を確定表示する。ライバルプレーヤ４２とリアルキャラクタ立体表示画像１０”とがラリーを展開した場合（Ｓ１２７’）も同様である。実際には、Ｓ３での抽選結果（乱数値）により大当たりかリーチ外れかはその時点で既に決定されているので、それに関連付けてラリーの勝負が演出されることになる。しかし、両者のラリーの結果（勝ち負け）によって当たり外れが決まったかのように見えるため、遊技者はこれまでにない興奮や緊張感を味わうことができる。
【００９４】
なお、Ｓ１６の大当たり処理中にリアルキャラクタ１０を部室９０内に収容すれば、
（１）キャラクタ用センサ２５による検知板３２ｃの検出により、キャラクタ用モータ２２の零点補正が行われる（図１参照）；
（２）リアルキャラクタ１０で遮らないため、表示画面４１全体を使って大当たり演出表示が行える（図４４参照）；
等の意義を有する。
【００９５】
また、Ｓ１４（図４７）のリーチ外れ確定表示及びＳ１５（図４８）の大当たり確定表示ではライバルプレーヤ４２を表示画面４１に表示しないようにしたが、引き続き表示してもよい。さらに、Ｓ１６の大当たり処理において、確変（確率変動）・時短（時間短縮）等の再抽選を行ってもよい。
【００９６】
以上で説明した実施例において、扉開閉機構８０にもキャラクタ用センサ２５や回転体用センサ５６のような原点検出手段を設け、扉用モータ８１の零点補正を行うようにしてもよい。また、フラットパネル表示部（ＦＰＤ）として液晶表示部４０（ＬＣＤ）を用いたが、プラズマ表示部（ＰＤＰ）や有機ＥＬ表示部（ＯＬＥＤ／ＯＥＬ）等を用いてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明に係る遊技機用演出装置の一部であるリアルキャラクタ作動ユニットを示す斜視図。
【図２】図１の要部を他の方向から見た斜視図。
【図３】キャラクタアッセンブリの分解斜視図。
【図４】図３の組立断面図。
【図５】中央停止位置のキャラクタアッセンブリを正面側（遊技者側）から見た斜視図。
【図６】キャラクタアッセンブリの主な作動状態を段階的に示す説明図。
【図７】中央停止位置のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。
【図８】中央停止位置から右停止位置へ向けて移動中のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。
【図９】右停止位置直前のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。
【図１０】右停止位置のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。
【図１１】右停止位置から中央停止位置へ向けて移動中のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。
【図１２】中央停止位置から左停止位置へ向けて移動中のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。
【図１３】左停止位置直前のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。
【図１４】左停止位置のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。
【図１５】左停止位置から中央停止位置へ向けて移動中のキャラクタアッセンブリの平面図及び正面図。
【図１６】図１８に示す遊技機用演出装置を遊技盤に備えたパチンコ機の平面説明図。
【図１７】図１６のパチンコ機の正面図。
【図１８】本発明に係る遊技機用演出装置の全体構成例を示す斜視図。
【図１９】図１８の一部である予告表示ユニットを部分断面で示す斜視図。
【図２０】図１９の分解斜視図。
【図２１】図１９とは異なる断面で示す予告表示ユニットの断面図。
【図２２】予告表示ユニット主要部の斜視図及び貼付シールの展開図。
【図２３】図１８の一部である扉開閉ユニットの作動を説明する平面図。
【図２４】図１７のパチンコ機の制御系を示すブロック図。
【図２５】図２４のパチンコ機の作動の一例を示すメインフローチャート。
【図２６】図２５の通常外れ演出の詳細を示すフローチャート。
【図２７】図２５のノーマルリーチ演出の詳細を示すフローチャート。
【図２８】図２５のスーパーリーチ１演出の詳細を示すフローチャート。
【図２９】図２５のスーパーリーチ２演出の詳細を示すフローチャート。
【図３０】遊技機用演出装置の作動態様の一例を示す説明図。
【図３１】遊技機用演出装置の作動態様の他の例を示す説明図。
【図３２】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図３３】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図３４】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図３５】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図３６】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図３７】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図３８】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図３９】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図４０】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図４１】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図４２】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図４３】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図４４】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図４５】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図４６】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図４７】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【図４８】遊技機用演出装置の作動態様のさらに他の例を示す説明図。
【符号の説明】
【００９８】
１          リアルキャラクタ作動ユニット
２          バーチャルキャラクタ表示ユニット
３          予告表示ユニット（予告表示部）
４          扉開閉ユニット
５          遊技機用演出装置
１０        リアルキャラクタ（移動体）
１２        右手部
１２ｂ      長孔（逃がし部）
１４ｃ      主体部カム（カム部）
１５        主体部
２０        リアルキャラクタ駆動機構（往復駆動機構；移動体駆動機構）
２２        キャラクタ用モータ（移動体駆動源）
３０        作動変換機構
３１        回転台座
３１ｃ１    右手部第一カム（カム部）
３１ｃ２    右手部第二カム（副カム部）
３２        スライド台座
３２ａ      引張コイルばね（付勢部材）
３２ｂ      ねじりコイルばね（付勢部材）
３３        主軸
３４        副軸
３５        固定壁
３６        揺動アーム
３７        揺動軸
４０        液晶表示部（フラットパネル表示部）
４１        表示画面
５０        回転表示機構
５１        回転体
５２        ＬＥＤ（発光部）
５３        ハーフミラー（半透鏡）
６０        回転駆動機構
６１        回転体用モータ（回転体駆動源）
７０        回転扉（開閉扉）
８０        扉開閉機構
８１        扉用モータ（扉駆動源）
８２        回転カム部
８２ａ      係止部
８３        扉ロック部
８３ａ      係合部
８４        ねじりコイルばね（扉付勢部材）
９０        部室（収容部）
１００      パチンコ機（遊技機）
１０１      遊技盤
Ａ          キャラクタアッセンブリ
Ｋ          移動径路
Ｏ          回動軸線
Ｏ１        回転駆動軸線
Ｏ２        開閉回動軸線
Ｏ３        中心軸線
Ｃ          中央停止位置（基準位置）
Ｒ          右停止位置（端部位置）
Ｌ          左停止位置（端部位置）
【図１】
2006075230.tif 000003
【図２】
2006075230.tif 000004
【図３】
2006075230.tif 000005
【図４】
2006075230.tif 000006
【図５】
2006075230.tif 000007
【図６】
2006075230.tif 000008
【図７】
2006075230.tif 000009
【図８】
2006075230.tif 000010
【図９】
2006075230.tif 000011
【図１０】
2006075230.tif 000012
【図１１】
2006075230.tif 000013
【図１２】
2006075230.tif 000014
【図１３】
2006075230.tif 000015
【図１４】
2006075230.tif 000016
【図１５】
2006075230.tif 000017
【図１６】
2006075230.tif 000018
【図１７】
2006075230.tif 000019
【図１８】
2006075230.tif 000020
【図１９】
2006075230.tif 000021
【図２０】
2006075230.tif 000022
【図２１】
2006075230.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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