(57)【要約】【課題】  ゲーム性にメリハリをつけることにより効果的に興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供すること。【解決手段】  通常遊技状態は、３枚賭けにおいてのみゲームの開始が許容される３枚賭ゲームと、２枚賭けにおいてのみゲームの開始が許容される２枚賭ゲームと、からなり、ビッグボーナスの終了後、２枚賭ゲームに制御されることによって、３枚賭ゲームに制御されている場合と内部抽選による抽選の対象となる入賞の種類に変化はないが、ゲームの開始が許容されることとなる賭数の規定数が「２」となり、これに伴い、ビッグボーナス（１）の当選確率とビッグボーナス（２）の当選確率との合成確率が３枚賭ゲームよりも高くなる。【選択図】  図６
2006305240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が同一である第１の遊技状態及び第２の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
ゲームが開始する前の段階において複数種類の賭数段階のうち、いずれの賭数段階が設定されているかを判定する賭数段階判定手段と、
前記賭数段階判定手段により、遊技状態に応じて定められた賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値を付与する価値付与手段と、
前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態において、前記特別入賞が発生したときに、前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態と異なる遊技状態であって、前記遊技用価値の付与率が前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態よりも高い特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
を備え、
前記ゲーム開始許容手段は、前記第１の遊技状態において前記賭数段階判定手段により第１の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するとともに、前記第２の遊技状態において前記賭数段階判定手段により前記第１の賭数段階の賭数を設定するのに必要な遊技用価値よりも少ない遊技用価値にて設定可能な前記第２の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容し、
前記事前決定手段は、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記価値付与手段は、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値として、前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞が発生したときよりも多い数の遊技用価値を付与する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段は、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別遊技状態中において前記価値付与手段により付与された前記遊技用価値の数量を計数する遊技用価値計数手段と、
前記特別遊技状態中において前記遊技用価値計数手段により計数した前記遊技用価値の数量が規定数量に到達したときに、当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、第１の特別入賞及び第２の特別入賞を含む複数種類の前記特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記特別遊技状態終了手段は、前記第１の特別入賞の発生により前記特別遊技状態に移行したときに、前記遊技用価値計数手段が計数した前記遊技用価値の数量が第１の規定数量に到達したことにより当該特別遊技状態を終了させるとともに、前記第２の特別入賞の発生により前記特別遊技状態に移行したときに、前記遊技用価値計数手段が計数した前記遊技用価値の数量が前記第１の規定数量よりも多い第２の規定数量に到達したことにより当該特別遊技状態を終了させ、
更に前記事前決定手段は、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて、前記第１の特別入賞及び前記第２の特別入賞のうち前記第２の特別入賞の発生を許容する旨が決定される割合が、前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い割合となる確率で前記第１の特別入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了したときに前記第２の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴とする請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記特別遊技状態移行手段は、
前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態において前記特別入賞のうち所定の特別入賞が発生したときに、第１特別遊技状態に移行させる第１の特別遊技状態移行手段と、
前記第１特別遊技状態において前記特別入賞のうち特定の特別入賞が発生したときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に移行させる第２の特別遊技状態移行手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態において、少なくとも前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞、前記所定の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記特定の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴とする請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項１２】
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含む遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を備えることを特徴とする請求項１〜１１のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御することが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンでは、周囲に図柄が配列された複数のリール等からなる可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し、メダル等の価値が付与されるものが一般的である。また、多くのスロットマシンでは、通常遊技状態において可変表示装置の表示結果として特別入賞の表示態様（例えば、「７−７−７」の組み合わせ」）が表示されたときに、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（いわゆるビッグボーナスやレギュラーボーナス）に制御するようになっている。
【０００３】
また、この種のスロットマシンでは、特別入賞を許容するか否かをゲーム開始時に行われる内部抽選により決定し、この内部抽選で特別入賞が当選したことを条件に可変表示装置の表示結果が特別入賞の表示態様となるが、これら内部抽選において特別入賞の当選確率は常に一定であり、興趣に欠けるので、通常遊技状態よりも内部抽選における特別入賞の当選確率の高い確率変動状態に制御することで、特別入賞の発生率を変動させるようにしたスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開平６−３３５５６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した特許文献１に記載のスロットマシンのように、特別入賞の当選確率が変動するスロットマシンにおいては、通常遊技状態と、特別入賞の当選確率が高まる確率変動状態と、で同一の賭数（最大賭数）を設定してゲームを行うことが可能であり、これらの遊技状態の違いが分かりづらいという問題があった。更に、特許文献１に記載のスロットマシンでは、確率変動状態においても最大賭数を設定する必要があり、通常遊技状態と確率変動状態とで実質的に消費する価値に変わりがないので、確率変動状態に制御されても遊技者に対して損失感を与えてしまう可能性があり、十分に興趣を高められるものではなかった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ゲーム性にメリハリをつけることにより効果的に興趣を高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞及び遊技状態の移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が同一である第１の遊技状態及び第２の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
ゲームが開始する前の段階において複数種類の賭数段階のうち、いずれの賭数段階が設定されているかを判定する賭数段階判定手段と、
前記賭数段階判定手段により、遊技状態に応じて定められた賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段と、
前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値を付与する価値付与手段と、
前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態において、前記特別入賞が発生したときに、前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態と異なる遊技状態であって、前記遊技用価値の付与率が前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態よりも高い特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
を備え、
前記ゲーム開始許容手段は、前記第１の遊技状態において前記賭数段階判定手段により第１の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するとともに、前記第２の遊技状態において前記賭数段階判定手段により前記第１の賭数段階の賭数を設定するのに必要な遊技用価値よりも少ない遊技用価値にて設定可能な前記第２の賭数段階の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容し、
前記事前決定手段は、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の遊技状態に制御されることによって、第１の遊技状態と事前決定手段による決定の対象となる入賞の種類に変化はないが、ゲームの開始が許容される賭数段階が第２の賭数段階となり、これに伴い、特別入賞の発生が許容される確率が第１の遊技状態よりも高くなり、第２の遊技状態に制御されることによって第１の遊技状態よりも特別入賞の発生に対する期待感を高められるので、ゲーム性にメリハリがつき、効果的に興趣を高めることができる。また、第１の遊技状態では、ゲームの開始が許容される賭数段階が第１の賭数段階であるのに対して、第２の遊技状態では、ゲームの開始が許容される賭数段階が第２の賭数段階であるので、事前決定手段による決定の対象となる入賞の種類に変化がなくとも、ゲームの開始が許容される賭数段階の違いにより遊技状態の違い、すなわち第１の遊技状態に制御されているか、第１の遊技状態よりも特別入賞の発生が許容される確率が高い第２の遊技状態に制御されているか、の違いが明確となり、遊技性が分かりやすいものとなる。更に、第２の遊技状態では、第１の遊技状態に比較してゲームを開始するのに必要な遊技用価値も少なくて済み、遊技用価値の減少量を抑えたうえに、特別入賞の発生に対する期待感を高められるので、一層効果的に興趣を高めることができる。
尚、前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態と異なる特別遊技状態とは、例えば、第１の遊技状態及び第２の遊技状態において事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される対象となる前記特別入賞が、前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される対象とはならない遊技状態等が該当する。
【０００８】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記価値付与手段は、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値として、前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞が発生したときよりも多い数の遊技用価値を付与する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の遊技状態に制御されることによって、小役入賞が発生したときに、第１の遊技状態において小役入賞が発生したときよりも多くの遊技用価値が付与されるようになるので、特別入賞の発生に対する期待感を高められるうえに、遊技者が獲得できる価値を増やすことができる。
【０００９】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の遊技状態に制御されることによって、小役入賞の発生が許容される確率が第１の遊技状態よりも高くなるので、第２の特別入賞の発生に対する期待感を高められるうえに、遊技者が獲得できる有価価値の数量を増やすことができる。
【００１０】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態中において前記価値付与手段により付与された前記遊技用価値の数量を計数する遊技用価値計数手段と、
前記特別遊技状態中において前記遊技用価値計数手段により計数した前記遊技用価値の数量が規定数量に到達したときに、当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、第１の特別入賞及び第２の特別入賞を含む複数種類の前記特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記特別遊技状態終了手段は、前記第１の特別入賞の発生により前記特別遊技状態に移行したときに、前記遊技用価値計数手段が計数した前記遊技用価値の数量が第１の規定数量に到達したことにより当該特別遊技状態を終了させるとともに、前記第２の特別入賞の発生により前記特別遊技状態に移行したときに、前記遊技用価値計数手段が計数した前記遊技用価値の数量が前記第１の規定数量よりも多い第２の規定数量に到達したことにより当該特別遊技状態を終了させ、
更に前記事前決定手段は、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて、前記第１の特別入賞及び前記第２の特別入賞のうち前記第２の特別入賞の発生を許容する旨が決定される割合が、前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い割合となる確率で前記第１の特別入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の遊技状態に制御されることによって、第１の特別入賞及び第２の特別入賞のうち、より多くの遊技用価値を獲得できる第２の特別入賞の発生を許容される割合が第１の遊技状態よりも高くなり、第２の遊技状態に制御されることによって特別入賞の発生に対する期待感を高められるうえに、特別入賞が発生した際に第１の遊技状態に制御されているときよりも多くの遊技用価値の獲得が期待できるので、更にゲーム性にメリハリがつき、一層効果的に興趣を高めることができる。
尚、前記事前決定手段は、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて、前記第１の特別入賞及び前記第２の特別入賞のうち前記第２の特別入賞の発生を許容する旨が決定される割合が、前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い割合となる確率で前記第１の特別入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容する旨を決定するものであれば良く、例えば、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて、前記第１の特別入賞の発生を許容する旨、及び前記第２の特別入賞の発生を許容する旨の双方を、前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で決定しても良いし、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて、前記第１の特別入賞の発生を許容する旨を決定する確率と前記第２の特別入賞の発生を許容する旨を決定する確率との合成確率が、前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率となる確率で前記第１の特別入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容する旨を決定しても良い。すなわち必ずしも前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて、前記第１の特別入賞の発生を許容する旨、及び前記第２の特別入賞の発生を許容する旨の双方を、前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で決定する必要はない。
【００１１】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態が終了したときに前記第２の遊技状態に移行させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後に、再び特別遊技状態が連続して発生する可能性が高くなるので、更にゲーム性にメリハリをつけることができる。
【００１２】
本発明のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段は、前記第１の遊技状態において前記事前決定手段により特定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されたときに遊技状態を前記第２の遊技状態に制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の遊技状態において特定の小役入賞が発生することで、必ず第２の遊技状態に移行することとなるので、第２の遊技状態への移行契機を分かりやすいものにできる。また、例え特定の小役入賞を発生させることができなかった場合でも、事前決定手段により特定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されるのみで第２の遊技状態に移行するので、第２の遊技状態への移行条件が遊技者の技量による影響を受けることがない。
また、この場合において前記遊技状態制御手段は、前記第２の遊技状態において前記事前決定手段により前記特定の小役入賞の発生を許容する旨が決定されたときに、該第２の遊技状態を終了させて遊技状態を第１の遊技状態に移行させることが好ましく、このようにすれば、第２の遊技状態への移行条件と終了条件とが同一なので、遊技性を分かりやすいものにできる。
【００１３】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記複数種類の許容段階に共通して記憶するとともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているので、このように複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶される入賞については、判定値データの記憶に必要な記憶容量が少なくて済むようになる。すなわち入賞の発生を許容するか否かの決定のために必要な判定値データのデータ量を抑えることができる。
尚、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するとは、必ずしも許容段階の種類の数だけ個別に判定値データを記憶するものだけを意味するものではなく、全ての許容段階の種類に共通して判定値データを記憶するのでなければ、これに含まれるものとなる。例えば、許容段階の種類が６種類（第１段階〜第６段階）ある場合、第１〜第３段階までは共通、第４〜第６段階までは共通といった場合も、判定値データを許容段階の種類に応じて個別に記憶するものとなる。
また、前記許容段階設定手段により設定可能な複数種類の許容段階は、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する割合がその全ての種類において互いに異なっていなければならないというものではなく、一部の種類における前記許容する割合が他の種類における前記許容する割合と異なっていれば良い。もっとも、全ての種類において異なっていることを妨げるものではない。
また、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
また、前記事前決定手段が、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定する場合と、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定する場合と、を含む場合に、前記判定値データ記憶手段は、判定値データを入賞の種類毎に記憶するものに限らず、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶するようにしても良い。
【００１４】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段は、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データと、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データとを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、判定値データ記憶手段には、いずれかの入賞について複数種類の許容段階に共通して判定値データが記憶されているとともに、他の入賞について許容段階の種類に応じたデータが個別に記憶されており、この中には、許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データも含まれている。判定値データは、許容段階に応じて事前決定手段が各々の入賞の発生を許容する旨を決定する確率を決定するものとなるが、開発用の機種においては、この判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値データを異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。そして、シミュレーションの結果で得られた適切な判定値データを量産用の機種に適用するものとしている。ここで、許容段階に応じて判定値データを変化させながらシミュレーションを行った結果として許容段階に関わらずに判定値データが同じものとなったとしても、そのような種類の入賞は、そのまま許容段階の種類に応じて個別に判定値データを記憶させておけば良い。
また、当初は許容段階の種類に応じて個別に同一の判定値を示す同数判定値データとして判定値データを記憶させておいた場合、シミュレーションの結果により当初登録しておいた判定値データのままでよければ、そのまま同数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させておくことができる。シミュレーションの結果として当初登録しておいた判定値データで問題があったときには、許容段階に応じて判定値データを変化させ、異数判定値データとして判定値データ記憶手段に記憶させることができる。このため、開発用の機種における判定値データの記憶態様を量産用の機種においてそのまま転用することができるので、最初の設計段階から量産用の機種に至るまでの開発を容易に行うことができる。
【００１５】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、カウンタ回路から抽出したｎビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを、判定用数値データとして入力するものとしている。このため、賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００１６】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対して演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、数値更新手段からの第２の数値データの抽出と上位ｋビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
【００１７】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを記憶する判定値データ記憶手段と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシンは、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２の数値データを用いて第１の数値データに対してそのまま演算を行うのではなく、第１の数値データの上位ｋビットに対しても演算を行うことにより演算結果数値データが示す数値のバラツキが大きくなる。下位ｊビットに対しても演算を行うことによりバラツキが更に大きくなる。このため、入賞の発生を許容するか否かを決定するために用いる判定値をバラつかせなくても、その判定に用いる判定用数値データの周期性を失わせることができる。これにより、入賞の種類毎に判定値の数を示す判定値データを用いることで入賞の種類毎に判定値が固まってしまっても、遊技者による狙い打ちの防止を図ることができるようになる。また、第１、第２の数値更新手段からの第２、第３の数値データの抽出と上位ｋビット及び下位ｊビットに対する演算だけで、入力手段が入力した第１の数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
尚、請求項８〜１０において、前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データとは、判定値の数そのものであっても良いし、判定値の範囲を定義することによって判定値の数を示すデータであっても良い。
また、請求項８〜１０において、前記事前決定手段が、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定する場合と、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定する場合と、を含む場合に、前記判定値データ記憶手段は、判定値データを入賞の種類毎に記憶するものに限らず、複数種類の入賞の発生を同時に許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、いずれかの種類の入賞の発生を単独で許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データと、を個別に記憶するようにしても良い。
【００１８】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態移行手段は、
前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態において前記特別入賞のうち所定の特別入賞が発生したときに、第１特別遊技状態に移行させる第１の特別遊技状態移行手段と、
前記第１特別遊技状態において前記特別入賞のうち特定の特別入賞が発生したときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に移行させる第２の特別遊技状態移行手段と、
を含み、
前記事前決定手段は、
前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態において、少なくとも前記遊技用価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技入賞、前記所定の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記特定の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の遊技状態または第２の遊技状態に制御されているとき、第１特別遊技状態において第２特別遊技状態に制御されていないとき、第２特別遊技状態に制御されているときのいずれにおいても、事前決定手段が小役入賞の発生を許容するか否かを決定する。事前決定手段により発生を許容する旨を決定することのできる入賞が、当該遊技状態において発生可能な入賞の種類として定められることとなる。小役入賞は、入賞の発生により遊技用価値の付与を伴うもので、スロットマシンの遊技において基本となる入賞である。このように基本の入賞である小役入賞を、いずれの遊技状態においても入賞の種類として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かりやすいものとなる。また、小役入賞の発生を許容する旨が決定される確率は、第２特別遊技状態に制御されているときには第１の遊技状態または第２の遊技状態に制御されているとき以上のものとなるので、第２特別遊技状態に制御されることで、小役入賞の発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１９】
本発明の請求項１２のスロットマシンは、請求項１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含む遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて許容段階（設定値）を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００２１】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００２２】
本実施例のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」（図中黒色の７）、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２５】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた最大賭数（本実施例では後述するように通常遊技状態においては２または３、小役ゲームにおいては３、レギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル枚数を精算する（クレジット分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００２６】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００２７】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにゲームの開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００３０】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００３１】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例では、規定数の賭数として通常遊技状態においては２枚及び３枚（２枚賭ゲームでは２枚、３枚賭ゲームでは３枚）が定められており、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては３枚が定められており、レギュラーボーナス中においては１枚が定められている。
【００３３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３５】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３６】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３７】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３８】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３９】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜１６３８３）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００４０】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４１に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４１】
ＲＡＭ４１ｃには、ＤＲＡＭ（Dynamic  RAM）が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。ＣＰＵ４１ａには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタ４１Ｒ（図４２参照）が設けられている。リフレッシュレジスタ４１Ｒは、８ビットからなり、そのうちの下位７ビットが、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、１命令の実行時間毎に行われる。
【００４２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行われてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４３】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施例では、その範囲として０〜１６３８３が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込に伴う処理により、ＲＡＭ４１ｃの特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００４４】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、その他の回路等、が搭載されている。ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、遊技制御基板４０から送信されるコマンドに基づき、ＲＯＭ９１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４７】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００４８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４９】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、レジスタをＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００５０】
そして、ＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００５１】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたときにのみゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス中の小役ゲーム、通常遊技状態があり、このうちレギュラーボーナスに対応する賭数の規定数として１が定められており、小役ゲームに対応する賭数の規定数として３が定められている。また、通常遊技状態は、２枚賭ゲームと３枚賭ゲームとからなり、このうち２枚賭ゲームに対応する賭数の規定数として２が定められており、３枚賭ゲームに対応する賭数の規定数として３が定められている。このため、遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、賭数として１が設定されたときのみゲームを開始させることが可能となり、遊技状態が小役ゲームにあるときには、賭数として３が設定されたときのみゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が通常遊技状態にあるときには、２枚賭ゲームであれば、賭数として２が設定されたときのみゲームを開始させることが可能となり、３枚賭ゲームであれば、賭数として３が設定されたときのみゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されるようになっており、遊技状態に応じた規定数が１であれば、賭数として１が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が２であれば、賭数として２が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化され、遊技状態に応じた規定数が３であれば、賭数として３が設定された時点で全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効化されることとなる。
【００５２】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、有効ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００５３】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、そのゲームの終了時にクリアされるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいてクリアされる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグはクリアされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。もっとも、後に説明するように特別役のうちＪＡＣＩＮの組み合わせは、当選したゲームに必ず揃うこととなるので、次のゲームへ持ち越されることはなく、それ以外の特別役の当選フラグのみ、当該フラグにより許容される役の組み合わせが揃わなかった場合に、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００５４】
図４（ａ）は、遊技状態別役テーブルを示す図である。遊技状態別役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断する際、及び入賞判定において入賞と判定される役を判断する際に用いられるものであり、遊技状態別役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。
【００５５】
このスロットマシン１における役としては、小役としてＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが、再遊技役としてリプレイ、特別役としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮが定められている。
【００５６】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、小役であるチェリー、スイカ及びベル、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、小役であるチェリー、スイカ及びベル、再遊技役であるリプレイ、特別役であるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）が入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００５７】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、チェリー、スイカ及びベルに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、チェリー、スイカ及びベルのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【００５８】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、「白７−白７−白７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【００５９】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス、「白７−白７−白７」によるビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）と呼ぶものとする。また、ビッグボーナス（１）の入賞に伴い移行するビッグボーナス、ビッグボーナス（２）の入賞に伴い移行するビッグボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれスーパービッグボーナス、ノーマルビッグボーナスと呼ぶものとする。
【００６０】
ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、当該ビッグボーナスがスーパービッグボーナスであれば、スーパービッグボーナス（ＳＢＢ）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定され、当該ビッグボーナスがノーマルビッグボーナスであれば、ノーマルビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。そして、ビッグボーナスは、スーパービッグボーナスであれば、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したときに終了し、ノーマルビッグボーナスであれば、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が３５０枚に達したときに終了する。すなわちスーパービッグボーナスと、ノーマルビッグボーナスと、では、ビッグボーナスの終了条件となるメダル枚数が異なるので、スーパービッグボーナスであるか、ノーマルビッグボーナスであるか、によって獲得が期待できるメダル数が異なることとなる。
【００６１】
レギュラーボーナスは、小役ゲーム及び通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞すると、ビッグボーナス中にレギュラーボーナスが提供されることとなり、スーパービッグボーナス中フラグまたはノーマルビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。スーパービッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したとき、またはノーマルビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が３５０枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００６２】
尚、通常遊技状態の「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまてめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００６３】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて有効ラインのいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナス中に前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、スーパービッグボーナス中フラグまたはノーマルビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもＲＡＭ４１ｃに設定される。スーパービッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したとき、またはノーマルビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が３５０枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００６４】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ラインに「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについて有効ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては後述する。
【００６５】
リプレイは、通常遊技状態において有効ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（リプレイ入賞が対象となるのは通常遊技状態であるので設定不要となった賭数とは２または３である）に対応した２枚または３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６６】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）、決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００６７】
遊技状態に応じた役の参照は、図４（ａ）に示した遊技状態別役テーブルに応じて行われる。遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（２）が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役となることはない。遊技状態が通常遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス（１）またはビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の当選フラグが設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、内部抽選の対象役となることはない。
【００６８】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。
【００６９】
図４（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１バイト分では記憶できないので、判定値数毎に２バイト分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００７０】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、賭数に応じて当選確率が異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００７１】
役別テーブルには、図４（ｂ）に示すように、レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベル、リプレイの判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００７２】
レギュラーボーナス（１）は、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、２枚賭ゲームでの賭数２に対応する判定値数の格納アドレスと、３枚賭ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。レギュラーボーナス（１）については、賭数２に対応して共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されているが、賭数３に対応して共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００７３】
レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００７４】
ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）は、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、２枚賭ゲームでの賭数２に対応する判定値数の格納アドレスと、３枚賭ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、賭数２に対応して共通フラグが１となっており、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されているが、賭数３に対応して共通フラグが０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００７５】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００７６】
チェリー、スイカ及びベルは、レギュラーボーナス、小役ゲーム及び通常遊技状態のいずれの遊技状態においても内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態における２枚賭ゲームでの賭数２に対応する判定値数の格納アドレスと、小役ゲームまたは通常遊技状態における３枚賭ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスと、が登録されている。チェリー及びスイカについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００７７】
リプレイは、通常遊技状態において内部抽選の対象となる役であり、２枚賭ゲームでの賭数２に対応する判定値数の格納アドレスと、３枚賭ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスと、が登録されている。この役の共通フラグは１であり、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００７８】
また、役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときにメダルの払い出し対象となる役は、小役であるＪＡＣ、チェリー、スイカ及びベルだけである。チェリー及びスイカは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも、２のとき（通常遊技状態における２枚賭ゲーム）でも、３のとき（小役ゲーム、通常遊技状態における３枚賭ゲーム）でもメダルの払い出し枚数が同一であるが、ベルについては、賭数が１または２であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスまたは通常遊技状態における２枚賭ゲームにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。
【００７９】
レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲーム（必ず通常遊技状態）で賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には２枚または３枚の払い出しと変わらない。
【００８０】
図５は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【００８１】
例えばアドレスＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣであるときに賭数及び設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、賭数及び設定値に関わらずに、それぞれ３２、４３１１、２７が判定値数として取得される。
【００８２】
アドレスＡＤＤ＋０は、賭数が２のとき、すなわち通常遊技状態の２枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋３０は、それぞれ賭数が２のとき、すなわち通常遊技状態の２枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）であるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。
【００８３】
アドレスＡＤＤ＋２は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態の３枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０、ＡＤＤ＋１２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態の３枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、賭数が３のときに設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【００８４】
アドレスＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４、ＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態の３枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６、ＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態の３枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）については、賭数が３のときに参照される判定値数が、設定値に応じて個別に記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じて当選確率が異なることとなる。
【００８５】
アドレスＡＤＤ＋４８は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５０は、賭数が２のとき、すなわち通常遊技状態の２枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５２は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態の３枚賭ゲームまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がチェリーであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。チェリーについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、レギュラーボーナスであるか、通常遊技状態の２枚賭ゲームであるか、通常遊技状態の３枚賭ゲームであるかまたは小役ゲームであるかに関わらずチェリーの当選確率は同じとなる。スイカについても、アドレスＡＤＤ＋５４、ＡＤＤ＋５６、ＡＤＤ＋５８に同様にして判定値数が登録されている。
【００８６】
アドレスＡＤＤ＋９６は、賭数が２のとき、すなわち通常遊技状態の２枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋９８は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態の３枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がリプレイであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。リプレイについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、２枚賭ゲームであるか、３枚賭ゲームであるかに関わらずリプレイの当選確率は同じとなる。
【００８７】
アドレスＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８、ＡＤＤ＋７０は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋６０とＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４とＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８とＡＤＤ＋７０には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【００８８】
アドレスＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２は、それぞれ賭数が２のとき、すなわち通常遊技状態の２枚賭ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０、ＡＤＤ＋８２には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態の２枚賭ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。アドレスＡＤＤ＋８４、ＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋８８、ＡＤＤ＋９０、ＡＤＤ＋９２、ＡＤＤ＋９４は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態の３枚賭ゲームまたは小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋８４、ＡＤＤ＋８６、ＡＤＤ＋８８、ＡＤＤ＋９０、ＡＤＤ＋９２、ＡＤＤ＋９４にも、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態の３枚賭ゲームまたは小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【００８９】
図６（ａ）（ｂ）、図７（ａ）（ｂ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図６（ａ）では通常遊技状態の３枚賭ゲームにあるときの、図６（ｂ）では通常遊技状態の２枚賭ゲームにあるときの、図７（ａ）では小役ゲームにあるときの、図７（ｂ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図６（ａ）（ｂ）、図７（ａ）（ｂ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、またレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【００９０】
例えば、図６（ａ）に示すように、通常遊技状態の３枚賭ゲームでは、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、２０、２０、２０、９６、６８、３５８２、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナス（１）は、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【００９１】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナス（１）の判定値数３１とビッグボーナス（１）の判定値数２０とを合計した５１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３３３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６２９３〜１６３３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１６１９７〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１６１２９〜１６１９６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１４０４７〜１６１２８が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１１８０２〜１４０４６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【００９２】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／８１９．２、１／４０９．６、１／１７０．１、１／２４０．９、１／７．９、１／７．３となる。尚、０〜１１８０１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００９３】
また、図６（ｂ）に示すように、通常遊技状態の２枚賭ゲームでは、３枚賭ゲームと同様にレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、チェリー、スイカ、ベル、リプレイが内部抽選の対象役となるが、それぞれの判定値数が３１、８０、４０、９６、６８、３５８２、２２４５であるので、１６３５３〜１６３８３、１６２７３〜１６３５２、１６２３３〜１６２７２、１６１３７〜１６２３２、１６０６９〜１６１３６、１２４８７〜１６０６８、１０２４２〜１２４８６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／５２８．５、１／２０４．８、１／４０９．６、１／１７０．１、１／２４０．９、１／４．６、１／７．３となる。尚、０〜１０２４１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００９４】
また、図７（ａ）に示すように、小役ゲームでは、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が３２、４３１１、９６、６８、２０８２であるので、１６３５２〜１６３８３、１２０４１〜１６３５１、１１９４５〜１２０４０、１１８７７〜１１９４４、９７９５〜１１８７６が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／５１２、１／３．８、１／１７０．１、１／２４０．９、１／７．９となる。尚、０〜９７９４が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００９５】
また、図７（ｂ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、９６、６８、１５９１９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６２６１〜１６３５６、１６１９３〜１６２６０、２７４〜１６１９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／１７０．１、１／２４０．９、１／１．０３となる。尚、０〜２７３が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００９６】
次に、内部抽選用の乱数の取得について、図８を参照して詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路４２から乱数を抽出し、これをＣＰＵ４１ａがソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。尚、乱数発生回路４２から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第０ビット、最上位ビットを第１５ビットと呼ぶものとする。
【００９７】
図８（ａ）は、乱数発生回路４２の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａと、下位カウンタ４２ｂと、上位カウンタ４２ｃとから構成されている。下位カウンタ４２ｂ及び上位カウンタ４２ｃは、いずれも８ビット（１バイト）のカウンタであり、下位カウンタ４２ｂが第０ビット〜第７ビット、上位カウンタ４２ｃが第８ビット〜第１５ビットの合計で１６ビットのデータ信号を出力する。
【００９８】
パルス発生回路４２ａは、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数（互いに素とすることが好ましい）でパルス信号を出力する。パルス発生回路４２ａの出力するパルス信号が下位カウンタ４２ｂにクロック入力される。
【００９９】
下位カウンタ４２ｂは、パルス発生回路４２ａからパルス信号が入力される度に第０ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Ｈレベルの論理値が１でＬレベルの論理値が０に対応する。負論理の場合は、論理値が１の場合をＬレベル、論理値が０の場合をＨレベルと読み替えれば良い。第０ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第０ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第１ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１００】
同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転するとき、すなわち第ｍ−１ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。また、第７ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからすなわち第７ビットのデータ信号の論理値が１から０に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ４２ｂの出力する桁上げ信号が上位カウンタ４２ｃにクロック入力される。
【０１０１】
上位カウンタ４２ｃは、下位カウンタ４２ｂから桁上げ信号が入力される度に第８ビットのデータ信号をＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。第９ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第９ビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。同様に、第ｍ−１ビットのデータ信号のレベルがＨレベルからＬレベルに反転する度に第ｍビットのデータ信号のレベルをＨレベルとＬレベルとで交互に反転させる。
【０１０２】
下位カウンタ４２ｂのデータ信号を下位８ビットとし、上位カウンタ４２ｃのデータ信号を上位８ビットとした１６ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路４２ａがパルス信号を出力する度に、０（００００ｈ）→１（０００１ｈ）→２（０００２ｈ）→…→６５５３５（ＦＦＦＦｈ）と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の６５５３５（ＦＦＦＦｈ）の次は初期値の０（００００ｈ）へと値が循環して、乱数発生回路４２から出力されるものとなる。
【０１０３】
サンプリング回路４３は、ラッチ回路から構成され、ＣＰＵ４１ａからのサンプリング指令（スタートスイッチ７の操作時）に基づいて、乱数発生回路４２からそのときに出力されている１６ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してサンプリング回路４３から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路４２が発生する乱数として抽出するものとなる。尚、以下では、乱数発生回路４２から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
【０１０４】
図８（ｂ）は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０１０５】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、他の汎用レジスタまたはＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイト（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）と、上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）とを入れ替える。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ４１ａは、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、８０８０ｈと論理和演算をする。ＣＰＵ４１ａの処理ワークは１バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第１５ビットと第７ビットは常に１となる。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。
【０１０７】
ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してＲＡＭ４１ｃの所定の領域に記憶させ、これに各役の判定値数を順次加算していくものとなる。内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットは常に１となるので、内部抽選用の乱数は、１４ビット（１６３８４）の大きさを有する乱数ということになり、実質的に０〜１６３８３の値をとるものとなる。
【０１０８】
尚、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止される。ＣＰＵ４１ａに対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
【０１０９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の配列と、停止制御とについて説明する。前述したように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したときから４図柄以内の引き込み範囲で停止される。停止すべき図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるものであり、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に４図柄の引き込み範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる。当選していない役の図柄は、４図柄の引き込み範囲でハズシて停止させる。
【０１１０】
ここで、図２に示すように、「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内の間隔で配置されており、４図柄の引き込み範囲で必ず可変表示装置２の任意の位置に停止させることができる。つまり、スイカ、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役を入賞させることができる。
【０１１１】
次に、通常遊技状態における２枚賭ゲームと３枚賭ゲームの制御について説明する。通常遊技状態においては、賭数の規定数が２に設定される２枚賭ゲームか、賭数の規定数が３に設定される３枚賭ゲームのいずれかに制御される。前述のように規定数の賭数が設定されたときのみゲームが開始可能となるので、２枚賭ゲームでは、賭数として２が設定されたときのみゲームの開始が可能となり、３枚賭ゲームでは、賭数として３が設定されたときのみゲームの開始が可能となる。
【０１１２】
通常遊技状態においては、基本的に３枚賭ゲームに制御されるようになっており、ビッグボーナス（スーパービッグボーナスかノーマルビッグボーナスかは問わない）の終了後、通常遊技状態に移行してから１００ゲームの間、賭数の規定数が２に設定され、２枚賭ゲームに制御されることとなる。尚、２枚賭ゲームに制御されている状態でレギュラーボーナス（１）に当選した場合には、その時点から当該レギュラーボーナス（１）が入賞するまでのゲームは、２枚賭ゲームに制御されるものの、２枚賭ゲームのゲーム数として計数されない。そして、レギュラーボーナス（１）の入賞に基づくレギュラーボーナスが終了し、再び通常遊技状態に移行すると、２枚賭ゲームに制御され、その時点から残りの２枚賭ゲームのゲーム数が計数される。すなわち２枚賭ゲームは、ビッグボーナスの終了後、レギュラーボーナス（１）が当選してから、当該レギュラーボーナス（１）の入賞に基づくレギュラーボーナスが終了するまでのゲームを除く１００ゲームの間にわたり制御されることとなる。そして、ビッグボーナスの終了後１００ゲームが経過すると、再び賭数の規定数が３に設定され、３枚賭ゲームに戻る。
【０１１３】
また、２枚賭ゲームの残りゲーム数が残存していても、その途中でビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞した場合には、当該入賞に伴うビッグボーナスの終了後、その時点から１００ゲームにわたり２枚賭ゲームに制御されることとなり、２枚賭ゲームの残りゲーム数が上乗せされることはない。
【０１１４】
２枚賭ゲームでは、３枚賭ゲームよりもゲームを開始するのに必要なメダル数が少なくて済むうえに、図５及び図６に示すように、３枚賭ゲームにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が当選する比率が設定値に関わらず１：２であるのに対して、２枚賭ゲームにおいてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）が当選する比率が設定値に関わらず２：１となり、２枚賭ゲームでは、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のうち、より多くのメダルの獲得が期待できるスーパービッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス（１）が当選する割合が３枚賭ゲームに比較して高くなる。また、図５及び図６に示すように、３枚賭ゲームにおいてビッグボーナス（１）の当選確率とビッグボーナス（２）の当選確率の合成確率が１／２７３．１（設定値６の場合）であるのに対して、２枚賭ゲームにおいてビッグボーナス（１）の当選確率とビッグボーナス（２）の当選確率の合成確率が１／１３６．５となり、２枚賭ゲームでは、ビッグボーナス（１）の当選確率とビッグボーナス（２）の当選確率の合成確率が３枚賭ゲームよりも高くなる。更に、図５及び図６に示すように、２枚賭ゲームでは、ベルの当選確率が３枚賭ゲームよりも高くなるとともに、図４（ｂ）に示すように、ベル入賞時のメダルの払い出し枚数も、３枚賭ゲームが８枚であるのに対して、２枚賭ゲームではそれよりも多い１５枚のメダルが払い出されることとなる。すなわち、２枚賭ゲームに制御されることにより、３枚賭ゲームよりもビッグボーナスに当選する確率が高くなり、かつ３枚賭ゲームよりもビッグボーナス（１）に当選する割合も高くなるうえに、３枚賭ゲームよりもメダルの払出率が高い状態に制御されるようになる。
【０１１５】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが実行する各種制御内容を、図９〜図２０に基づいて以下に説明する。
【０１１６】
ＣＰＵ４１ａは、リセット回路４９からリセット信号が入力されると、図９のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ４１ａの起動時及びＣＰＵ４１ａの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０１１７】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（Ｓａ２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１１８】
Ｓａ２のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ４１ｃの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０１１９】
次いで、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ４）、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（Ｓａ５）。Ｓａ５のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ６）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（Ｓａ７）。正常にバックアップされた場合には、ＲＡＭパリティが０になるように調整用のデータが格納されるので、Ｓａ７のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではなく、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０１２０】
また、Ｓａ７のステップにおいてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ８）。正常にバックアップされた場合には、破壊診断用データがＲＡＭ４１ｃに設定されるので、Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される値以外の場合）にも、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではなく、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０１２１】
ＲＡＭ異常エラー処理では、図１０に示すように、ＲＡＭ異常エラーコードを遊技補助表示器１２に表示した後（Ｓｂ１）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０１２２】
また、Ｓａ８のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータは正常であるので、復帰する際に必要のないＲＡＭ４１ｃの格納領域を初期化した後（Ｓａ９）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１０）。次いで、各レジスタを電断前の状態に復帰し（Ｓａ１１）、割込を許可して（Ｓａ１２）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０１２３】
また、Ｓａ５のステップにおいて設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化した後（Ｓａ１３）、設定値ワーク（ＲＡＭ４１ｃにおいて設定値が格納される領域）に格納されている値（この時点では０）を１に補正する（Ｓａ１４）。次いで、割込を許可して（Ｓａ１５）、図１１に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行し（Ｓａ１６）、設定変更処理の終了後、ゲーム処理に移行する。
【０１２４】
設定変更処理では、図１１に示すように、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に補正されているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｃ１）。
【０１２５】
その後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｃ２、Ｓｃ３）、Ｓｃ２のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、Ｓｃ１のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｃ４）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｃ５）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｃ５のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｃ６）、再びＳｃ２、Ｓｃ３のステップにおけるリセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１２６】
また、Ｓｃ３のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｃ７）、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（Ｓｃ８）。そして、Ｓｃ８のステップにおいて設定キースイッチ３７のＯＦＦが判定されると、図９のフローチャートに復帰し、ゲーム処理に移行することとなる。
【０１２７】
以上のように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態ではない場合に、ＲＡＭパリティが０であるか否か、破壊診断用データが正常であるか否かを判定することでＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードを遊技補助表示器１２に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込が許可されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭ調整用データが計算されて格納されることはなく、破壊診断用データが新たに設定されることもないので、ＣＰＵ４１ａが再起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、ＣＰＵ４１ａを再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【０１２８】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化された後、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【０１２９】
図１２は、ＣＰＵ４１ａが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１３０】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、リール停止処理（Ｓｄ４）、入賞判定処理（Ｓｄ５）、払出処理（Ｓｄ６）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ７）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０１３１】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
【０１３２】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【０１３３】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【０１３４】
Ｓｄ４のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出され、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１３５】
Ｓｄ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０１３６】
Ｓｄ６のステップにおける払出処理では、Ｓｄ５のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０１３７】
Ｓｄ７のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１３８】
図１３〜図１５は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１３９】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ２）。ＲＡＭ４１ｃにリプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されており、当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算し、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数（遊技状態に応じて定められた賭数の規定数であり、レギュラーボーナスにあるときには１が設定され、通常遊技状態の２枚賭ゲームにあるときには２が設定され、通常遊技状態の３枚賭ゲーム及び小役ゲームにあるときには３が設定される。もっともリプレイゲームに制御されるのは通常遊技状態のみである。）を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定する処理（Ｓｅ３、Ｓｅ４）をＳｅ４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定されるまで繰り返し実行し、Ｓｅ４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であると判定された場合には、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（Ｓｅ５）。そして、この状態でスタートスイッチ７の操作が検出されると、ＢＥＴ処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１４０】
また、Ｓｅ２のステップにおいてリプレイゲームでなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、更にＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定する（Ｓｅ７）。そして、Ｓｅ６及びＳｅ７のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であり、かつクレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ８）、Ｓｅ６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数ではない場合、またはＳｅ７のステップにおいてクレジットカウンタの値が５０ではない場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とする（Ｓｅ９）。
【０１４１】
次いで、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ１０）、クレジットカウンタの値が０でなければ、更に精算スイッチ１０の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ１１）、精算スイッチ１０の操作が検出されていれば、ホッパーモータ３４を駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却する制御が行われる精算処理（Ｓｅ１２）を行った後、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０１４２】
また、Ｓｅ１０のステップにおいてクレジットカウンタの値が０の場合、またはＳｅ１２のステップにおいて精算スイッチ１０の操作が検出されていない場合には、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定し（Ｓｅ１３）、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ１４）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算した後（Ｓｅ１５）、Ｓｅ６のステップに戻り、Ｓｅ１４のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定し（Ｓｅ１６）、クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままＳｅ６のステップに戻り、クレジットカウンタの値あ５０でなければ、クレジットカウンタの値を１加算した後（Ｓｅ１７）、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０１４３】
また、Ｓｅ１３のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ１８）、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ１９）、スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、そのままＳｅ６のステップに戻り、スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ２０）、ＢＥＴ処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１４４】
また、Ｓｅ１８のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ２１）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｅ６のステップに戻る。Ｓｅ２１のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ２２）、１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されているか否かを判定し（Ｓｅ２３）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていなければ、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０１４５】
また、Ｓｅ２２のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ２４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算した後（Ｓｅ２５）、Ｓｅ６のステップに戻る。また、Ｓｅ２３のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０となるか、ＢＥＴカウンタの値が規定数となるまで、クレジットカウンタの値を１減算し、ＢＥＴカウンタの値を１加算する処理（Ｓｅ２６〜Ｓｅ２９）を繰り返し実行し、Ｓｅ２６のステップにおいてクレジットカウンタの値が０となるか、Ｓｅ２９のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数となった時点で、Ｓｅ６のステップに戻る。
【０１４６】
以上のようにＢＥＴ処理では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されるまで待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されることで、スタートスイッチ７の操作を有効とし、ゲームを開始することが許可されるようになっている。
【０１４７】
図１６は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１４８】
内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う（Ｓｆ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路（図示略）が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【０１４９】
そして、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｆ２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｆ３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０１５０】
また、Ｓｆ３のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態に対応して、図４（ａ）の遊技状態別役テーブルに内部抽選の対象として登録されている役を順番に読み出す（Ｓｆ４）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１）（２））、ビッグボーナス（ビッグボーナス（１）（２））、またはＪＡＣＩＮであるかどうかを判定する（Ｓｆ５）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス、またはＪＡＣＩＮである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｆ６）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＪＡＣＩＮでもなければ、そのままＳｆ７の処理に進む。
【０１５１】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの当選フラグが既に設定されていれば、Ｓｆ４の処理に戻り、更に遊技状態別役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＪＡＣＩＮは、遊技状態別役テーブルにおいて最初に登録されているので、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＪＡＣＩＮであっても、レギュラーボーナスの当選フラグもビッグボーナスの当選フラグも設定されていなければ、Ｓｆ７の処理に進む。
【０１５２】
Ｓｆ７では、更にＳｄ１のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図４（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｆ８）。
【０１５３】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図４（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｆ９）。そして、Ｓｆ１１の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｆ１０）。そして、Ｓｆ１１の処理に進む。
【０１５４】
Ｓｆ１１のステップでは、Ｓｆ９またはＳｆ１０のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｆ１２）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭ４１ｃに設定する（Ｓｆ１３）。そして、内部抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１５５】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について内部抽選の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｆ１４）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｆ４の処理に戻り、遊技状態別役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１５６】
このように内部抽選処理においては、設定値ワークに格納されている設定値が適正な値であるか否かを確認し、設定値が適正な値でない場合には、前述したＲＡＭ異常エラー処理に移行し、起動時にＲＡＭのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、ＲＡＭ異常エラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０１５７】
次に、Ｓｇ１のステップにおける乱数取得処理を図１７のフローチャートに基づいて詳しく説明する。乱数取得処理では、まず、割込を禁止する（Ｓｇ１）。次に、サンプリング回路４３にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路４２が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をＩ／Ｏポート４１ｄから入力して、これを抽出する。乱数発生回路４２から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ４１ＧＲに格納される（Ｓｇ２）。
【０１５８】
次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、ＲＡＭ４１ｃの作業領域を用いて互いに入れ替える（Ｓｇ３）。次に、汎用レジスタ４１ＧＲに格納された乱数の値を８０８０ｈと論理和演算する（Ｓｇ４）。更に上位バイト（第１５〜第８ビット）を１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、ＲＡＭ４１ｃの所定の領域に保存される（Ｓｇ５）。そして、Ｓｇ１のステップで禁止した割込を許可してから（Ｓｇ６）、乱数取得処理を終了して、図１６のフローチャートに復帰する。
【０１５９】
図１８は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ５のステップにおいて実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６０】
入賞判定処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、図４（ａ）の遊技状態別役テーブルに入賞判定の対象として登録されている役を順番に読み出し（Ｓｊ１）、読み出した役の組み合わせが有効ラインに揃っているか否かを判定する（Ｓｊ２）。そして当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていなければ、Ｓｊ４の処理に進み、当該役の組み合わせが有効ラインに揃っていれば、当該役が入賞した旨を示す入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定した後（Ｓｊ３）、Ｓｊ４の処理進む。
【０１６１】
Ｓｊ４のステップでは、当該遊技状態について入賞判定の対象として定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｊ１の処理に戻り、遊技状態別役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、入賞フラグを参照し、リプレイが入賞したか否かを判定し（Ｓｊ５）、リプレイが入賞していなければ、Ｓｊ７に進み、リプレイが入賞していれば、リプレイゲーム中である旨を示すリプレイゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定し（Ｓｊ６）、Ｓｊ７の処理進む。
【０１６２】
Ｓｊ７のステップでは、入賞フラグを参照し、ビッグボーナス（１）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（１）が入賞していなければＳｊ１０の処理に進み、ビッグボーナス（１）が入賞していれば、スーパービッグボーナス中である旨を示すスーパービッグボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ビッグボーナス（１）の当選フラグをクリアし（Ｓｊ８）、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化した後（Ｓｊ９）、Ｓｊ１０の処理に進む。
【０１６３】
Ｓｊ７のステップでは、入賞フラグを参照し、ビッグボーナス（２）が入賞したか否かを判定し、ビッグボーナス（２）が入賞していなければＳｊ１３の処理に進み、ビッグボーナス（２）が入賞していれば、ノーマルビッグボーナス中である旨を示すノーマルビッグボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、ビッグボーナス（２）の当選フラグをクリアし（Ｓｊ１１）、ＲＡＭ４１ｃにおいてビッグボーナス中のメダルの払出総数が格納されるビッグボーナス中払出数カウンタの値を初期化した後（Ｓｊ１２）、Ｓｊ１３の処理に進む。
【０１６４】
Ｓｊ１３のステップでは、入賞フラグを参照し、レギュラーボーナス（ＪＡＣＩＮを含む）が入賞したか否かを判定し、レギュラーボーナスが入賞していなければ図１２のフローチャートに復帰し、レギュラーボーナスが入賞していれば、レギュラーボーナス中である旨を示すレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに、レギュラーボーナス当選フラグ（ＪＡＣＩＮであればＪＡＣＩＮ当選フラグ）をクリアし（Ｓｊ１４）、ＲＡＭ４１ｃにおいてレギュラーボーナスのゲーム数が格納されるレギュラーボーナスゲーム数カウンタの値及びレギュラーボーナス中の入賞回数が格納されるレギュラーボーナス中入賞カウンタの値を初期化した後（Ｓｊ１５）、図１２のフローチャートに復帰する。
【０１６５】
図１９及び図２０は、ＣＰＵ４１ａがＳｄ７のステップにおいて実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１６６】
ゲーム終了時処理では、まず、現在の遊技状態に対応して、ボーナス中か否か、すなわちレギュラーボーナス中、ビッグボーナス中であるか否かを判定し（Ｓｋ１）、ボーナス中でなければ、Ｓｋ３の処理に進み、ボーナス中であれば、ボーナス中に用いる各種カウンタ（前述したビッグボーナス中払出数カウンタ、レギュラーボーナスゲーム数カウンタ、レギュラーボーナス中入賞カウンタ）の値を更新し（Ｓｋ２）、Ｓｋ３の処理に進む。
【０１６７】
Ｓｋ３のステップでは、当該ゲームがリプレイゲームであったか否かを判定し、リプレイゲームでなければＳｋ５の処理に進み、リプレイゲームであったならば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているリプレイゲーム中フラグをクリアし（Ｓｋ４）、Ｓｋ５の処理に進む。
【０１６８】
Ｓｋ５のステップでは、当該ゲームがスーパービッグボーナス中か否かを判定し、スーパービッグボーナス中であれば、更にビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５以上か否か、すなわち当該ビッグボーナス中の払出総数が４６５枚に到達したか否か、を判定し（Ｓｋ６）、Ｓｋ５のステップでスーパービッグボーナス中ではない場合、またはＳｋ６のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５未満の場合であれば、Ｓｋ１０の処理に進み、Ｓｋ６のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５以上であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているスーパービッグボーナス中フラグをクリアし（Ｓｋ７）、２枚賭ゲーム中である旨を示す２枚賭ゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに（Ｓｋ８）、２枚賭ゲームの残りゲーム数が格納されるＲＡＭ４１ｃの２枚賭ゲームカウンタの値として１００を設定し（Ｓｋ９）、Ｓｋ１０の処理に進む。
【０１６９】
Ｓｋ１０のステップでは、当該ゲームがノーマルビッグボーナス中か否かを判定し、ノーマルビッグボーナス中であれば、更にビッグボーナス中払出数カウンタの値が３５０以上か否か、すなわち当該ビッグボーナス中の払出総数が３５０枚に到達したか否か、を判定し（Ｓｋ１１）、Ｓｋ１０のステップでノーマルビッグボーナス中ではない場合、またはＳｋ１１のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が３５０未満の場合であれば、Ｓｋ１５の処理に進み、Ｓｋ１１のステップにおいてビッグボーナス中払出数カウンタの値が３５０以上であれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているノーマルビッグボーナス中フラグをクリアし（Ｓｋ１２）、２枚賭ゲーム中フラグをＲＡＭ４１ｃに設定するとともに（Ｓｋ１３）、ＲＡＭ４１ｃの２枚賭ゲームカウンタの値として１００を設定し（Ｓｋ１４）、Ｓｋ１５の処理に進む。
【０１７０】
Ｓｋ１５のステップでは、当該ゲームがレギュラーボーナス中、またはレギュラーボーナスが当選している状態のいずれかの状態であるか否かを判定し、当該ゲームがレギュラーボーナス中、またはレギュラーボーナスが当選している状態のいずれかの状態であれば、Ｓｋ２１の処理に進み、当該ゲームがレギュラーボーナス中でもなく、レギュラーボーナスが当選している状態でもなければ、更に、当該ゲームが２枚賭ゲーム中であるか否かを判定し（Ｓｋ１６）、２枚賭ゲーム中でない場合には、Ｓｋ２１の処理に進む。
【０１７１】
Ｓｋ１６のステップにおいて当該ゲームが２枚賭ゲーム中であれば、２枚賭ゲームカウンタの値を１減算した後（Ｓｋ１７）、２枚賭ゲームカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｋ１８）、２枚賭ゲームカウンタの値が０でなければビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したか否かを判定する（Ｓｋ１９）。
【０１７２】
Ｓｋ１８のステップにおいて２枚賭ゲームカウンタの値が０の場合、またはＳｋ１９のステップにおいてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したと判定された場合には、２枚賭ゲームカウンタの値及び２枚賭ゲーム中フラグをクリアして（Ｓｋ２０）、Ｓｋ２１の処理に進む。尚、Ｓｋ１９のステップにおいてビッグボーナス（１）にもビッグボーナス（２）にも当選していないと判定された場合には、そのままＳｋ２１の処理に進む。
【０１７３】
Ｓｋ２１のステップでは、当該ゲームがレギュラーボーナス中であるか否かを判定し、レギュラーボーナス中であれば、更に当該レギュラーボーナスの終了条件が成立したか否か、すなわちレギュラーボーナスのゲーム数が１２ゲームに到達するか、レギュラーボーナス中の入賞回数が８回に到達するか、また、スーパービッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスであれば、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が４６５以上か否か、ノーマルビッグボーナス中に提供されたレギュラーボーナスであれば、ビッグボーナス中払出数カウンタの値が３５０以上か否か、を判定し（Ｓｋ２２）、Ｓｋ２１のステップでレギュラーボーナス中ではない場合、またはＳｋ２２のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、Ｓｋ２４の処理に進み、Ｓｋ２２のステップにおいてレギュラーボーナスの終了条件が成立していれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されているレギュラーボーナス中フラグをクリアし（Ｓｋ２３）、Ｓｋ２４の処理に進む。
【０１７４】
Ｓｋ２４のステップでは、次ゲームがレギュラーボーナスであるか否かを判定し、次ゲームがレギュラーボーナスであれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定数を１とし（Ｓｋ２５）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして（Ｓｋ２９）、ゲーム終了時処理を終了して、図１２に示すフローチャートに復帰する。次ゲームがレギュラーボーナスでない場合には、次ゲームが通常遊技状態の２枚賭ゲームであるか否かを判定し（Ｓｋ２６）、次ゲームが２枚賭ゲームであれば、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定数を２とし（Ｓｋ２７）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして（Ｓｋ２９）、ゲーム終了時処理を終了して、図１２に示すフローチャートに復帰する。次ゲームがレギュラーボーナスでも通常遊技状態の２枚賭ゲームでもない場合、すなわち次ゲームが通常遊技状態の３枚賭ゲームまたはビッグボーナス中の小役ゲームである場合には、ＲＡＭ４１ｃに設定されている賭数の規定値を３とし（Ｓｋ２８）、ＲＡＭ４１ｃに設定されている特別役以外の当選フラグをクリアして（Ｓｋ２９）、ゲーム終了時処理を終了して、図１２に示すフローチャートに復帰する。
【０１７５】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、通常遊技状態において２枚賭ゲームに制御されることによって、３枚賭ゲームに制御されている場合と内部抽選による抽選の対象となる入賞の種類に変化はないが、ゲームの開始が許容されることとなる賭数の規定数が「２」となり、これに伴い、ビッグボーナス（１）の当選確率とビッグボーナス（２）の当選確率の合成確率、すなわちビッグボーナスの当選確率が３枚賭ゲームよりも高くなり、２枚賭ゲームに制御されることによって３枚賭ゲームよりもビッグボーナス入賞の発生に対する期待感を高められるので、ゲーム性にメリハリがつき、効果的に興趣を高めることができる。
【０１７６】
尚、本実施例では、通常遊技状態において２枚賭ゲームに制御されることで、ビッグボーナス（１）の当選確率とビッグボーナス（２）の当選確率の合成確率が３枚賭ゲームよりも高くなるようになっているが、少なくとも２枚賭ゲームに制御されることで、特別役の当選確率が高くなる構成であれば良く、２枚賭ゲームにおいてビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の双方に当選する割合が３枚賭ゲームよりも高くなる構成であっても良いし、ビッグボーナスのみならず、レギュラーボーナスの当選確率が３枚賭ゲームよりも高くなる構成であっても良い。もちろん、レギュラーボーナスの当選確率のみが３枚賭ゲームよりも高くなる構成であっても良い。
【０１７７】
また、通常遊技状態において２枚賭ゲームに制御されることによって、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のうち、より多くのメダルの獲得が期待できるスーパービッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス（１）に当選する割合が３枚賭ゲームよりも高くなり、２枚賭ゲームに制御されることによってビッグボーナス入賞の発生に対する期待感が高められるうえに、より多くのメダルの獲得が期待できるスーパービッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス（１）の発生が期待できるので、更にゲーム性にメリハリがつき、一層効果的に興趣を高めることができる。
【０１７８】
また、通常遊技状態において２枚賭ゲームに制御されることによって、ベルが入賞したときに、３枚賭ゲームにおいてベルが入賞したときに付与されるメダル数（８枚）よりも多くのメダル数（１５枚）が付与されるようになるので、２枚賭ゲームに制御されることでビッグボーナス入賞の発生に対する期待感を高められるうえに、遊技者が獲得できるメダル数を増やすことができる。
【０１７９】
更に、通常遊技状態において２枚賭ゲームに制御されることによって、ベルが入賞したときに、３枚賭ゲームにおいてベルが入賞したときよりも多くのメダル数が付与されるうえに、内部抽選によるベルの当選確率も高くなるので、２枚賭ゲームに制御されることで更に遊技者が獲得できるメダル数を増やすことができる。
【０１８０】
また、通常遊技状態のうち、３枚賭ゲームでは、ゲームの開始が許容される賭数の規定数が「３」であるのに対して、２枚賭ゲームでは、ゲームの開始が許容される賭数の規定数が「２」であるので、内部抽選による抽選の対象となる入賞の種類に変化がなくとも、ゲームの開始が許容される賭数の違いにより遊技状態の違い、すなわち３枚賭ゲームに制御されているか、３枚賭ゲームよりもビッグボーナスの当選確率の高い２枚賭ゲームに制御されているか、の違いが明確となり、遊技性が分かりやすいものとなる。
【０１８１】
また、２枚賭ゲームでは、ゲームの開始が許容される賭数の規定数が３枚賭ゲームにおける賭数の規定数の「３」よりも少ない「２」となり、ゲームを開始するのに必要なメダル数も少なくて済むようになるので、２枚賭ゲームに制御されることで、遊技用価値の減少量を抑えたうえに、ビッグボーナス入賞の発生に対する期待感を高められる。
【０１８２】
また、本実施例では、通常遊技状態において２枚賭ゲームに制御されることで、ベルが入賞したときに付与されるメダル数が３枚賭ゲームにおいてベルが入賞したときに付与されるメダル数よりも増加するようになっているが、他の小役が入賞したときに付与されるメダル数が３枚賭ゲームにおいて当該小役が入賞したときに付与されるメダル数よりも増加する構成としても良い。更には、複数の小役について３枚賭ゲームよりも２枚賭ゲームにおいて付与されるメダル数が増加する構成としても良い。
【０１８３】
また、通常遊技状態において２枚賭ゲームに制御されることで、内部抽選によるベルの当選確率が３枚賭ゲームよりも高くなるが、他の小役の当選確率が３枚賭ゲームよりも高くなる構成としても良い。更には、複数の小役について３枚賭ゲームよりも２枚賭ゲームにおける当選確率が高くなる構成としても良い。
【０１８４】
また、本実施例では、ビッグボーナスの終了後に２枚賭ゲームに移行するようになっており、ビッグボーナスの終了後は、再びビッグボーナスに当選する割合が高まるので、ビッグボーナスの終了後に、再びビッグボーナスに連続して当選すること、すなわちビッグボーナスがいわゆる連荘することで、より多くのメダルを獲得できるようになるので、更にゲーム性にメリハリをつけることができる。
【０１８５】
尚、本実施例では、ビッグボーナスの終了後に、２枚賭ゲームに制御される構成とされているが、通常遊技状態の３枚賭ゲームにおいて、所定の移行条件が成立することで、２枚賭ゲームに移行するようにしても良く、このようにすれば、３枚賭ゲームに制御されている状態においてビッグボーナスを経由せずとも、ビッグボーナスに当選する割合が高まる２枚賭ゲームに移行することとなるので、常に２枚賭ゲームに移行することへの期待感を高めることができる。
【０１８６】
また、通常遊技状態の３枚賭ゲームから２枚賭ゲームへ移行するものでは、３枚賭ゲームにおいて、特定の小役、例えばチェリーが当選したことを契機に、２枚賭ゲームに移行することが好ましく、このようにすることで、特定の小役が入賞することで、必ず２枚賭ゲームに移行することとなるので、３枚賭ゲームから２枚賭ゲームへの移行契機を分かりやすいものにできる。また、例え特定の小役を入賞させることができなかった場合、すなわちリールの停止操作を行うタイミングが悪く特定の小役を取りこぼした場合でも、内部抽選により特定の小役が当選するのみで２枚賭ゲームに移行するので、２枚賭ゲームへの移行条件が遊技者の技量による影響を受けることがない。
【０１８７】
また、３枚賭ゲームにおいて、特定の小役が当選したことを契機に、２枚賭ゲームに移行する場合には、ビッグボーナス終了後と同様に、規定のゲーム数にわたり２枚賭ゲームに制御するようにしても良いが、２枚賭ゲームにおいて当該２枚賭ゲームへ移行する契機となった特定の小役が当選したことを契機に、２枚賭ゲームを終了させて３枚賭ゲームへ移行させるようにすることが好ましく、このようにすることで、２枚賭ゲームへの移行条件と終了条件とが同一なので、遊技性を分かりやすいものにできる。
【０１８８】
また、３枚賭ゲームから２枚賭ゲームへの移行条件としては、前記実施例のようにビッグボーナスが終了することや、所定の内部当選役が当選することのみならず、レギュラーボーナスが終了することや、所定の内部当選役に対応する入賞が発生することや、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスが終了してから規定ゲーム数が経過することや、２枚賭けゲームへ移行するか否かの移行抽選に当選すること等、種々の移行条件を契機に移行するようにしてもよい。また、２枚賭ゲームの終了条件としては、所定の内部当選役が当選することのみならず、所定の内部当選役に対応する入賞が発生することや、所定の移行条件が成立してから規定ゲーム数が経過することや、２枚賭けゲームを終了するか否かの終了抽選に当選すること等、種々の終了条件を契機に終了するようにしてもよい。さらに、これら移行条件と終了条件の組み合せは任意であり、任意の移行条件と終了条件とを組み合わせることが可能である。また、これら移行条件や終了条件は、それぞれ単一の条件を満たしたときに成立するものに限られるものではなく、複数の条件を満たしたときに成立するものとしてもよい。
【０１８９】
また、本実施例のスロットマシン１では、入賞となる役の種類として、メダルの払い出しを伴う小役、次のゲームでの賭数にメダルを消費しないで済む再遊技役、遊技状態の移行を伴う特別役が定められている。特別役は、遊技状態の移行を伴うものであって、そのときの遊技状態に依存するので基本的な役とは言えない。スロットマシンの遊技性は、単にゲームを行うだけではなく、ゲームの結果により遊技者がメダルを獲得していくことにあるので、入賞によってメダルの払い出しを伴う小役が最も基本的な役であるということができる。ここで、小役の種類としては、ＪＡＣ、チェリー、スイカ、ベルがあるが、レギュラーボーナスにおいて僅かな確率で当選するＪＡＣの他は、いずれの遊技状態においても入賞となる役の種類として定められている。このように基本となる小役を、いずれの遊技状態に制御されているときであっても入賞となる役として定めることで、遊技性が遊技者にとって分かり易いものとなる。
【０１９０】
通常遊技状態でビッグボーナスに入賞すると、レギュラーボーナスへの移行を伴うＪＡＣＩＮに比較的高い確率で当選する（取りこぼしがないので、入賞する）ビッグボーナスに遊技状態が移行される。ビッグボーナスは、消化ゲーム数に関わらず、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダル数の総数が４６５枚（スーパービッグボーナスの場合）または３５０枚（ノーマルビッグボーナス）に達すると終了するものとなっている。ここでビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナスを含む）中のゲームでは、リプレイが内部抽選の対象役として定められていないので、リプレイ入賞することがない。リプレイは、遊技者の手持ちのメダルを減らさないものであるがメダルの払い出しを伴わないので、ビッグボーナスの終了条件となる払い出しメダル数に影響しない。つまり、ビッグボーナス中にリプレイ入賞させても不必要にビッグボーナスのゲーム数を増やすだけのものとなってしまうので、リプレイをビッグボーナスにおける内部抽選の対象役として定めないことで、ビッグボーナスの遊技状態を無駄に長引かせることがなく、遊技を効率良く進めることができるようになる。
【０１９１】
また、レギュラーボーナスの遊技状態では、小役（特にベル）に高い確率で当選し、非常に多くのメダルを獲得できるようになるので、これに対する遊技者の期待感は高い。このレギュラーボーナスには、小役ゲームでＪＡＣＩＮ入賞したときに移行されるだけではなく、通常遊技状態でレギュラーボーナス入賞したときにも移行される。このため、通常遊技状態にあるときであっても、レギュラーボーナスに対する期待感を遊技者に与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。更に、レギュラーボーナスにおいては、通常遊技状態や小役ゲームにおいても定められているチェリー、スイカ、ベルに加えて、ＪＡＣも小役として定められている。これにより、レギュラーボーナスにおける遊技者の期待感を更に高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９２】
また、ビッグボーナスにおいて小役ゲームからレギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためのＪＡＣＩＮの表示態様は、「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。レギュラーボーナスにおいてチェリー、スイカ、ベルの小役に加えて入賞と判定されるＪＡＣの表示態様も、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせにより構成され、他の役の表示態様として使用されていないものである。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として導出された表示態様と入賞となる役との関係が明確になり、遊技者にとっては遊技性が分かりやすいものとなる。
【０１９３】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されてから１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲で停止されることとなるが、この間に４図柄を引き込むことができるので、停止すべき図柄は５図柄の範囲から選ぶことができる。ここで、「スイカ」、「ベル」及び「ＪＡＣ」の図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても必ず５図柄以内の間隔で配置されているので、これらの図柄によって構成されるスイカ、ベル、リプレイ、ＪＡＣ、及びＪＡＣＩＮは、当選しているときには取りこぼしが生じない。特にレギュラーボーナス中のベルは、おおよそ１／１．０３という非常に高い確率で当選することとなるが、これの取りこぼしが生じ得ないので、レギュラーボーナスでは遊技者が実質的には目押しをしなくても済むようになり、簡単に遊技を進められるようになる。
【０１９４】
上記したように遊技状態毎に内部抽選の対象となる役の種類は、遊技状態別役テーブルに登録されているが、各役の当選確率を定める判定値数は、役別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。役別テーブルには、各役の入賞が発生したときのメダル数も登録されている。
【０１９５】
役別テーブルにおいて、メダル数は賭数に応じて登録されており、チェリー、スイカ、ベルの入賞が発生したときには、賭数に応じてメダル数が設定される（もっとも、チェリー、スイカでは、結果的に同じメダル数が設定される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定され、通常遊技状態の２枚賭ゲームにおける賭数は２で固定されるが、ビッグボーナス中の小役ゲーム及び通常遊技状態の３枚賭ゲームにおける賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて払出数を取得するだけでも、遊技状態に応じて適切な数のメダルを払い出すことができる。また、メダル数を設定する際に遊技状態を判断する必要がないので、入賞判定処理における処理ステップが簡素化される。
【０１９６】
役別テーブルにおいて、いずれの遊技状態においても入賞となる役として定められたチェリー、スイカ、及びベルについては、賭数毎に判定値数の格納先アドレスが登録されており、賭数に従って判定値数が取得されることとなる（もっとも、チェリー、スイカでは、結果的に同じ判定値数が取得される）。ここで、レギュラーボーナスにおける賭数は１で固定され、通常遊技状態の２枚賭ゲームにおける賭数は２で固定されるが、ビッグボーナス中の小役ゲーム及び通常遊技状態の３枚賭ゲームにおける賭数は３で固定されている。これにより、賭数に応じて判定値数を取得するだけでも、遊技状態に応じた当選確率でチェリー、スイカ、及びベルの内部抽選を行うことができる。また、判定値数を取得する際に遊技状態を判断する必要がないので、内部抽選における処理ステップが簡素化される。
【０１９７】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と設定されている賭数とが同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０１９８】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０１９９】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２００】
また、役別テーブルに登録されている各役の判定値数の格納先のアドレスは、賭数（１〜３）に応じて異なっているが、例えば、チェリーやスイカのように異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０２０１】
開発用の機種においては、賭数に応じても判定値データを微妙に調整しながらシミュレーションを行っていくのが通常である（当初の判定値数を異なるものとしておく場合と、同じものとしておく場合とがあり得る）。ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として賭数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
【０２０２】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行うことができる。尚、実際の当選判定を行う前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０２０３】
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路４２は、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
【０２０４】
これに対して、内部抽選では各役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していくことにより行うため、図６及び図７に示したように各役を当選とする内部抽選用の乱数の値は、固まってしまうこととなる。これに対して、ソフトウェアによる加工で内部抽選用の乱数の周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２０５】
しかも、乱数発生回路４２のカウンタ４２ｂ、４２ｃの値を更新させるためにパルス発生回路４２ａが発生するパルス信号の周波数は、ＣＰＵ４１ａの動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新が、ＣＰＵ４１ａが行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路４２ａのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路４２が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
【０２０６】
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第１５、第７ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけで良い。従って、１６ビット（実際にはマスクされて１４ビット）という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
【０２０７】
また、本実施例では、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した２バイト（１６ビット）の乱数のうち、特定の２ビット（本実施例では第１５、第７ビット）をマスクして得られる１４ビットの乱数が取得されるようになっている。これは、一般的に汎用品の乱数発生回路は、１６ビットの乱数を出力するものであるが、内部抽選において用いる乱数の範囲としては、１４ビットの乱数で十分であり、１６ビットの乱数をそのまま取得した場合には、乱数の範囲が大き過ぎるため、役別テーブルに格納されるデータ量がも多くなってしまい、ＲＯＭ４１ｂの格納領域も圧迫されてしまううえに、内部抽選で処理する数値も大きくなってしまうので、ＣＰＵ４１ａの負荷も大きくなってしまうからである。
【０２０８】
このように本実施例では、サンプリング回路４３により乱数発生回路４２から抽出した２バイト（１６ビット）の乱数のうち、特定の２ビットをマスクして得られる１４ビットの乱数を取得するので、比較的安価な汎用の乱数発生回路を用いても、ＲＯＭ４１ｂの格納領域を圧迫することがなく、ＣＰＵ４１ａの負荷も大きくなってしまうことがない。
【０２０９】
また、本実施例のスロットマシン１では、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２１０】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば設定１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化され、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわ内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができない場合にも、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２１１】
また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やＣＰＵ４１ａが暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してＣＰＵ４１ａが起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、ＣＰＵ４１ａの負荷を軽減させることができる。
【０２１２】
また、本実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティ、すなわち排他的論理和演算した結果が０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃにおける全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０２１３】
また、本実施例では、、電断割込処理において、いずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））、すなわち０以外の特定のデータをＲＡＭ４１ｃの所定のアドレスに格納した後、この破壊診断用データを含むＲＡＭ４１ｃの全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となる調整用データを格納し、起動時においてＲＡＭパリティが０か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータに基づいて制御状態を復帰させるようになっている。これにより、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、起動時のＲＡＭパリティの判定により正常であると判定されてしまうが、ＲＡＭ４１ｃのデータが０クリアされてしまった場合には、破壊診断用データが格納されるべき領域も０となり、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないと判定され、誤ってＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定されてしまうことを防止できるので、起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正しい内容であるか否かの判定精度を一層高めることができる。
【０２１４】
また、ＣＰＵ４１ａは、起動時においてＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データも正常に格納されていると判定し、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定すると、ＲＡＭ４１ｃに格納されている破壊診断用データをクリアするようになっているので、起動後もＲＡＭ４１ｃに破壊診断用データが格納されたままの状態となることで、次回起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常ではないにも関わらず、破壊診断用データが格納されているために正常であると誤って判定してしまうことを防止できる。
【０２１５】
また、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃの使用中スタック領域を除く全ての領域が初期化されるので、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、ＣＰＵ４１ａの起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０２１６】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭ４１ｃを初期化するが、設定変更処理に移行することに伴ってＲＡＭ４１ｃの初期化が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。尚、この場合には、確定した設定値が変更されてしまうと不都合が生じるので、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークを除いて初期化されることとなる。
【０２１７】
また、ＲＡＭ異常エラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃを初期化した後に遊技を不能動化するようにしても良い。このようにすれば、ＲＡＭ異常エラー状態となった後にＲＡＭ４１ｃが初期化され、さらに設定変更処理が行われることで再度ＲＡＭ４１ｃが初期化されるため、より確実にＲＡＭ４１ｃを初期化することができる。
【０２１８】
また、本実施例では、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更処理が行われるまで、ゲームが不能動化されるようになっているが、ＲＡＭ異常エラー状態となったときに、ＲＡＭ４１ｃを初期化するとともに、設定値を初期値（例えば、設定値１）に設定し、この状態でリセット操作がなされることで、ゲームを再開できるようにしても良い。
【０２１９】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御されるようになっているが、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でない場合に、設定値の初期値（例えば、設定値１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するようにしても良い。
【０２２０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２２１】
例えば、前記実施例では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあまりない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしても良い。
【０２２２】
また、前記実施例では、判定値数が設定値に関わらず共通のものについて、その一部を設定値１〜６の全体に共通して記憶しているが、判定値数が設定値に関わらず共通のものについても、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶することもできる。また、判定値数が設定値に関わらず共通のものは、その全てを設定値１〜６の全体に共通して記憶することもできる。
【０２２３】
また、前記実施例では、判定値数が、設定値１〜６の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜６のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜６の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、例えば、設定値１〜３については判定値数が共通、設定値４〜６については判定値数が共通のものとすることもできる。賭数についての判定値数についても同様で、例えば賭数１と２については共通、賭数３では個別とすることもできる。
【０２２４】
また、前記実施例では、同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が賭数（１〜３）のそれぞれに対して異なるアドレスに格納されていた。すなわち同一の設定値における同一の役について賭数に応じて参照される判定値数が同じであっても個別に記憶されていたが、賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化したり、設定値及び賭数に関わらず当選確率を同一とするものとした役について、判定値数の格納先のアドレスを共通化するようにしても良く、このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
【０２２５】
また、前記実施例では、設定値等に応じて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に順次加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしても良い。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第１５ビットと第１４ビットとを「０」として、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０２２６】
また、前記実施例では、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。また、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに格納しておき、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしても良い。
【０２２７】
また、前記実施例では、内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数の入賞役が同時に当選することがない構成とされているが、内部抽選において複数種類の入賞が当選し得る構成、例えば、内部抽選において特別役と小役とが同時に当選し得る構成としても良い。
【０２２８】
この場合には、例えば、小役及び再遊技役の当選が判定される判定値の範囲を特定可能なデータが格納される小役及び再遊技役用の役別テーブルと、特別役の当選が判定される判定値の範囲を特定可能なデータが格納される特別役用の役別テーブルと、を記憶し、１回の内部抽選において、同一の内部抽選用の乱数について、小役及び再遊技役用の役別テーブルを参照する小役及び再遊技役の抽選と、特別役用の役別テーブルを参照する特別役の抽選と、を別個に行うとともに、小役及び再遊技役用の役別テーブル及び特別役用の役別テーブルに登録されているデータから、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることにより、特別役と小役が同時に当選し得るようにしても良い。
【０２２９】
また、１つの役別テーブルに、特別役のみに対応する判定値の範囲を特定可能なデータ、特別役及び小役の双方に対応する判定値の範囲を特定可能なデータ、小役または再遊技役のみに対応する判定値の範囲を特定可能なデータをそれぞれ登録しておき、内部抽選において、取得した内部抽選用の乱数が、特別役のみに対応する判定値の範囲に含まれる場合には、特別役のみの当選を判定し、特別役及び小役の双方に対応する判定値の範囲に含まれる場合には、特別役及び小役の双方の当選を判定し、小役または再遊技役のみに対応する判定値の範囲に含まれる場合には、小役または再遊技役のみの当選を判定するようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。すなわち１つの役別テーブルから、小役、再遊技役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、小役及び特別役が重複して当選する判定値の範囲と、が特定できるようにすることで、特別役と小役が同時に当選し得る構成とすることもできる。
【０２３０】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路４２から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ（但し、マスクされる第７、第１５ビット以外）で置換するだけであっても良い。また、乱数発生回路４２から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として取得するものとしても良い。更に、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしても良い。
【０２３１】
図２１は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。この第１の変形例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２３２】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）は、そのままにしておく。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２３４】
図２２は、乱数発生回路４２から抽出した乱数をＣＰＵ４１ａがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路４２から抽出された乱数は、ＣＰＵ４１ａが有する１６ビットの汎用レジスタ４１ＧＲに格納されるものとなる。
【０２３５】
乱数発生回路４２から抽出された乱数が汎用レジスタ４１ＧＲに格納されると、ＣＰＵ４１ａは、更に内部のリフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出する。ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値（上位カウンタ４２ｃから抽出した値）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ４１ＧＲの下位バイトの値（下位カウンタ４２ｂから抽出した値）にもリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数を加算する。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ４１ａは、汎用レジスタ４１ＧＲの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、８０８０ｈと論理和演算をする。更に、ＣＰＵ４１ａは、上位１バイト（第８ビット〜第１５ビット）までを１ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第１５ビットに１を挿入する。ＣＰＵ４１ａは、このときに汎用レジスタ４１ＧＲに格納されている値を内部抽選用の乱数として取得し、これに判定値数を順次加算していくものとなる。
【０２３７】
以上説明した第１、第２の変形例では、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（第２変形例では、更に下位バイト）に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
【０２３８】
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ４１Ｒの値は、ＣＰＵ４１ａの命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
【０２３９】
尚、上記第１、第２の変形例において、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイト（及び下位バイト）にリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ４１Ｒ以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算しても良い。また、リフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した値（或いは、リフレッシュレジスタ４１Ｒに代わるものの値）を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行っても良い。
【０２４０】
また、前記実施例で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第１、第２の変形例に併用するものとしても良い。上記第１、第２の変形例においても、乱数発生回路４２からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ４１ＧＲの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、ＣＰＵ４１ａに対する割り込みが禁止されるものとなる。
【０２４１】
また、第２の変形例においては、乱数発生回路４２から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ４１Ｒから異なるタイミングで別々に抽出しても良い。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしても良い。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ４１Ｒによって構成するものとすることができる。
【０２４２】
また、前記実施例では、乱数発生回路４２が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用しても良い。例えば、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータとは別の第２のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、ＣＰＵ４１ａが第２のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介してＣＰＵ４１ａに入力して、汎用レジスタ４１ＧＲに格納するものとすることができる。第２のマイクロコンピュータの機能は、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータに含まれていても良い。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
【０２４３】
また、前記実施例では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、もちろん電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１となるようにＲＡＭパリティ調整用データを格納し、復旧時においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティが１か否かを判定することで、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。更には、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域のチェックサム（該当する領域に格納されているデータの排他的論理和）を計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時において、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算し、その結果が００（Ｈ）であればＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定し、００（Ｈ）でなければＲＡＭ４１ｃのデータが異常であると判定するようにしても良い。
【０２４４】
これは、電断割込処理において正常にチェックサムが格納されていれば、復旧時において特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータ（電断時に計算したチェックサム）が同じ値をとるはずであり、特定の領域を除く領域のチェックサムと特定の領域に格納されているデータが一致するのであれば、双方のデータの排他的論理和を計算するとその結果が００（Ｈ）となるので、ＲＡＭ４１ｃのチェックサムが格納されている特定の領域を含む全ての領域のチェックサムを計算した結果が００（Ｈ）であれば、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定できるためである。
【０２４５】
尚、この場合にも、電断割込処理において、チェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば５Ａ（Ｈ））を所定のアドレスに格納し、復旧時においては、チェックサムが００（Ｈ）か否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、チェックサムが００（Ｈ）であり、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でなくても、全ての領域に００（Ｈ）が格納されている場合には、起動時のチェックサムの判定により正常であると判定されてしまうが、停電時にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納した後、チェックサムを計算し、特定の領域に格納しておくとともに、起動時にチェックサムの判定に加えて破壊診断用データのチェックも行うことで、例え、起動時において全ての領域が０クリアされてしまい、チェックサムが００（Ｈ）となり正常と判定された場合にも、破壊診断用データが停電時に格納された値と一致しなくなり、異常と判定されるため、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータの異常の判定精度を高めることができる。
【０２４６】
また、上記では、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したＲＡＭパリティが０であるか否か、またはＲＡＭ４１ｃの全ての領域に基づいて計算したチェックサムが００（Ｈ）であるか否か、に基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、電断割込処理においてＲＡＭ４１ｃのＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ４１ｃの特定の領域を除くＲＡＭパリティまたはチェックサムを計算し、特定の領域に格納されているＲＡＭパリティまたはチェックサムとの比較結果が一致するか否かによってＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。尚、この場合にも上記と同様に、ＲＡＭパリティやチェックサムを計算する前にいずれかのビットが１となる破壊診断用データを所定のアドレスに格納し、復旧時においては、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致するか否かの判定に加えて、破壊診断用データが正常に格納されているか否かの判定を行い、ＲＡＭパリティやチェックサムが一致し、かつ破壊診断用データも正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定することが好ましい。
【０２４７】
また、前記実施例では、電断割込処理において破壊診断用データとして、５Ａ（Ｈ）をＲＡＭ４１ｃに格納しているが、０以外のデータを格納し、起動時に確認できるものであれば良い。
【０２４８】
また、前記実施例では、メイン制御部４１の起動時においてのみＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定しているが、その他の契機、例えば、１ゲーム毎に判定するようにしても良い。
【０２４９】
また、前記実施例では、メイン制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４５からのリセット信号に基づいてメイン制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０２５０】
また、前記実施例では、メイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータにＲＡＭ４１ｃが搭載されているが、マイクロコンピュータの外部に当該マイクロコンピュータのワークとして用いるＲＡＭを搭載したものであっても良い。
【０２５１】
また、前記実施例では、電断検出回路４８が、スロットマシン１に用いられる直流電圧を監視し、当該直流電圧が一定の電圧以下となったときに電断を検出しているが、例えば、当該直流電圧が一定の電圧以下となった期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。また、スロットマシン１に供給される交流電圧を監視し、交流電圧の波形の乱れを検出したとき、またはその期間が一定期間継続したときに電断を検出するようにしても良い。
【０２５２】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０２５３】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２５４】
本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に、前記遊技用価値の付与を伴う小役入賞（小役）及び遊技状態の移行を伴う特別入賞（特別役）を含む複数種類の入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）と、
前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類（抽選の対象となる入賞の種類）が同一である第１の遊技状態（通常遊技状態の３枚賭ゲーム）及び第２の遊技状態（通常遊技状態の２枚賭ゲーム）に制御する遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）と、
ゲームが開始する前の段階において複数種類の賭数段階（１〜３）のうち、いずれの賭数段階が設定されているかを判定する賭数段階判定手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
前記賭数段階判定手段により、遊技状態に応じて定められた賭数段階（規定数）の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するゲーム開始許容手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＥＴ処理）と、
前記小役入賞が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値を付与する価値付与手段（ＣＰＵ４１ａによる払出処理）と、
前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態において、前記第１の特別入賞または前記第２の特別入賞が発生したときに、前記事前決定手段により発生を許容するか否かが決定される入賞の種類が前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態と異なる遊技状態であって、前記遊技用価値の付与率が前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態よりも高い特別遊技状態（ビッグボーナス）に移行させる特別遊技状態移行手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）と、
を備え、
前記ゲーム開始許容手段は、前記第１の遊技状態において前記賭数段階判定手段により第１の賭数段階（３）の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容するとともに、前記第２の遊技状態において前記賭数段階判定手段により前記第１の賭数段階の賭数を設定するのに必要な遊技用価値よりも少ない遊技用価値にて設定可能な前記第２の賭数段階（２）の賭数が設定されていると判定されているときのみゲームの開始を許容し、
前記事前決定手段は、前記第２の賭数段階の賭数が設定されているゲームにおいて前記第１の賭数段階の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記特別入賞（ビッグボーナス（１）（２））の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０２５５】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記価値付与手段（ＣＰＵ４１ａによる払出処理）は、前記第２の賭数段階（２）の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞（ベル）が発生したときに、該小役入賞に応じた数の遊技用価値（メダル）として、前記第１の賭数段階（３）の賭数が設定されているゲームにおいて前記小役入賞が発生したとき（８枚）よりも多い数（１５枚）の遊技用価値を付与する、
ことを特徴としている。
【０２５６】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、前記第２の賭数段階（２）の賭数が設定されているゲームにおいて前記第１の賭数段階（３）の賭数が設定されているゲームよりも高い確率で前記小役入賞（ベル）の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０２５７】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態中において前記価値付与手段により付与された前記遊技用価値の数量を計数する遊技用価値計数手段（ＣＰＵ４１ａによるＢＢ中払出数カウンタの更新）と、
前記特別遊技状態中において前記遊技用価値計数手段により計数した前記遊技用価値の数量が規定数量に到達したときに、当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）と、
を備え、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、第１の特別入賞（ビッグボーナス（２））及び第２の特別入賞（ビッグボーナス（１））を含む複数種類の前記特別入賞（特別役）の発生を許容するか否かを決定し、
前記特別遊技状態終了手段は、前記第１の特別入賞の発生により前記特別遊技状態（ノーマルビッグボーナス）に移行したときに、前記遊技用価値計数手段が計数した前記遊技用価値の数量が第１の規定数量（３５０枚）に到達したことにより当該特別遊技状態を終了させるとともに、前記第２の特別入賞の発生により前記特別遊技状態（スーパービッグボーナス）に移行したときに、前記遊技用価値計数手段が計数した前記遊技用価値の数量が前記第１の規定数量よりも多い第２の規定数量（４６５枚）に到達したことにより当該特別遊技状態を終了させ、
更に前記事前決定手段は、前記第２の賭数段階（２）の賭数が設定されているゲームにおいて、前記第１の特別入賞及び前記第２の特別入賞のうち前記第２の特別入賞の発生を許容する旨が決定される割合（ビッグボーナス（１）の当選比率）が、前記第１の賭数段階（３）の賭数が設定されているゲームよりも高い割合となる確率で前記第１の特別入賞及び前記第２の特別入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０２５８】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）は、前記特別遊技状態（ビッグボーナス）が終了したときに前記第２の遊技状態（通常遊技状態の２枚賭ゲーム）に移行させる、
ことを特徴としている。
【０２５９】
本発明のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）は、前記第１の遊技状態（通常遊技状態の３枚賭ゲーム）において前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により特定の小役入賞（例えば、チェリー）の発生を許容する旨が決定されたときに遊技状態を前記第２の遊技状態（通常遊技状態の２枚賭ゲーム）に制御する、
ことを特徴としている。
【０２６０】
また、この場合において前記遊技状態制御手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）は、前記第２の遊技状態（通常遊技状態の２枚賭ゲーム）において前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により前記特定の小役入賞（例えば、チェリー）の発生を許容する旨が決定されたときに、該第２の遊技状態を終了させて遊技状態を第１の遊技状態に移行させることが好ましい。
【０２６１】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）と、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データ（内部抽選用の乱数）を、ゲーム毎に判定用数値データとして判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数取得処理）と、
いずれかの入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を、前記複数種類の許容段階に共通して記憶する（ＪＡＣ、チェリー、スイカ、リプレイ等）とともに、前記許容段階に共通して判定値データが記憶されていない入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数を示す判定値データを、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する（ベル等）判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記許容段階設定手段により設定された許容段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（内部抽選による役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０２６２】
本発明の請求項７に記載のスロットマシンは、請求項６に記載のスロットマシンであって、
前記判定値データ記憶手段（役別テーブル）は、前記許容段階（設定値）の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ（ベル）と、前記許容段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ（賭数が３の場合のレギュラーボーナス（１））とを、前記入賞の種類に応じて記憶する、
ことを特徴としている。
【０２６３】
本発明の請求項８に記載のスロットマシンは、請求項１〜７のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記特定領域に入力されたｎビットの数値データのうちの特定のビットのデータ（上位８ビットのデータ）と、該数値データのうちの他のビットのデータ（下位８ビットのデータ）を入れ替えて、該入れ替えを行ったｎビットの入替数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【０２６４】
本発明の請求項９に記載のスロットマシンは、請求項１〜８のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第２の数値データを抽出する数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイトの値へのリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数の加算）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと前記下位ｊビ
ットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【０２６５】
本発明の請求項１０に記載のスロットマシンは、請求項１〜９のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段により決定を行う前に、所定のタイミングで所定の範囲（０〜１６３８３）内において更新される数値データを、ゲーム毎に判定用数値データ（内部抽選用の乱数）として判定領域に入力する数値データ入力手段（ＣＰＵ４１ａによる乱数の取得）と、
前記複数種類の入賞について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記事前決定手段が発生を許容する旨を決定することとなる判定値の数（判定値数）を示す判定値データ（判定値数の格納アドレス）を記憶する判定値データ記憶手段（役別テーブル）と、
を備え、
前記事前決定手段は、前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞の発生を許容する旨を示しているか否かを判定する許容判定手段（役の当選判定）を含み、該許容判定手段により発生を許容する旨を示していると判定された入賞の発生を許容する旨を決定するとともに、
前記スロットマシン１は、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路（パルス発生回路４２ａ）と、
ｎビット（ｎは２以上の整数）配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転するとともに、下位からｍ−１番目（ｍは２以上の整数：ｍ≦ｎ）のビットのレベルが第１レベルから第２レベルに反転されるごとに下位からｍ番目のビットのレベルを第１レベルと第２レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路（下位カウンタ４２ｂ、上位カウンタ４２ｃ）と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているｎビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路（サンプリング回路４３）と、
前記判定領域とは異なる特定領域に、前記ラッチ回路が出力したｎビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくｎビットの第１の数値データとして入力する入力手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲへの乱数発生回路４２から出力された１６ビットのデータ信号の入力）と、
所定のタイミングで第２の数値データを更新する第１の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
所定のタイミングで前記第２の数値データとは異なる第３の数値データを更新する第２の数値更新手段（リフレッシュレジスタ４１Ｒ）と、
予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第１の数値更新手段から第２の数値データを抽出する第１の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
所定の抽出条件が成立することにより、前記第２の数値更新手段から第３の数値データ
を抽出する第２の数値抽出手段（ＣＰＵ４１ａによるリフレッシュレジスタ４１Ｒの値の抽出）と、
上位ｋビット（ｋは自然数：ｋ＜ｎ）と下位ｊビット（ｊ＝ｎ−ｋ）の第１の数値データにおける上位ｋビットに対して前記第１の数値抽出手段が抽出した第２の数値データを用いて所定の演算を行い、下位ｊビットに対して前記第２の数値抽出手段が抽出した第３の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段（ＣＰＵ４１ａによる汎用レジスタ４１ＧＲの上位バイト及び下位バイトの値へのリフレッシュレジスタ４１Ｒから抽出した加工用の乱数の加算）と、
を更に備え、
前記数値データ入力手段は、前記演算手段による演算後の上位ｋビットと該演算後の下位ｊビットからなる演算結果数値データを、前記判定用数値データとして前記判定領域に入力する、
ことを特徴としている。
【０２６６】
本発明の請求項１１に記載のスロットマシンは、請求項１〜１０のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別遊技状態移行手段（ＣＰＵ４１ａによる遊技状態の移行制御）は、
前記第１の遊技状態（通常遊技状態の３枚賭ゲーム）または前記第２の遊技状態（通常遊技状態の２枚賭ゲーム）において前記特別入賞（特別役）のうち所定の特別入賞（ビッグボーナス（１）（２））が発生したときに、第１特別遊技状態（小役ゲーム）に移行させる第１の特別遊技状態移行手段と、
前記第１特別遊技状態において前記特別入賞のうち特定の特別入賞（ＪＡＣＩＮ）が発生したときに、該第１特別遊技状態において第２特別遊技状態（レギュラーボーナス）に移行させる第２の特別遊技状態移行手段と、
を含み、
前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）は、
前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態において、少なくとも前記遊技用価値（メダル）を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム（リプレイゲーム）の付与を伴う再遊技入賞（再遊技役）、前記所定の特別入賞の発生を許容するか否かを決定するとともに、所定の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されていないときに、少なくとも前記小役入賞及び前記特定の特別入賞の発生を許容するか否かを決定し、
前記第１の特別遊技状態において前記第２の特別遊技状態に制御されているときに、前記所定の確率以上の確率で前記小役入賞の発生を許容する旨を決定する、
ことを特徴としている。
【０２６７】
本発明の請求項１２のスロットマシンは、請求項１〜１１のいずれかに記載のスロットマシンであって、
所定の設定操作手段（リセット／設定スイッチ３６）の操作に基づいて、前記事前決定手段（ＣＰＵ４１ａによる内部抽選処理）が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（ＣＰＵ４１ａによる設定変更処理）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ（設定値）を含む遊技の制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段（ＲＡＭ４１ｃ）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（ＣＰＵ４１ａの起動処理におけるパリティチェック）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ＣＰＵ４１ａによるＲＡＭ異常エラー処理）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（設定変更処理の終了後、ゲーム制御処理へ移行させる処理）と、
を備える、
ことを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０２６８】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、遊技状態別役テーブルを示す図である。（ｂ）は、役別テーブルを示す図である。
【図５】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図６】（ａ）は通常遊技状態における３枚賭ゲームの、（ｂ）は通常遊技状態における２枚賭ゲームの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図７】（ａ）は小役ゲームの、（ｂ）はレギュラーボーナスの、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例をそれぞれ示す図である。
【図８】（ａ）は乱数発生回路の構成を詳細に示すブロック図である。（ｂ）は乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。
【図９】メイン制御部のＣＰＵが起動時に実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部のＣＰＵがＲＡＭ異常を判定したときに実行するＲＡＭ異常エラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部のＣＰＵが起動処理において実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部のＣＰＵが起動処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】メイン制御部のＣＰＵが内部抽選処理において実行する乱数取得処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行する入賞判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部のＣＰＵがゲーム処理において実行するゲーム終了時処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第１の変形例の説明図である。
【図２２】乱数発生回路から抽出した乱数をＣＰＵがソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理の第２の変形例の説明図である。
【符号の説明】
【０２６９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
４１ａ  ＣＰＵ
４１ｃ  ＲＡＭ
４２  乱数発生回路
４３  サンプリング回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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