(57)【要約】【課題】  操作対象選手キャラクタに所望の動作を行わせるための操作タイミングを比較的容易に計ることが可能となるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。移動経路取得部７６は移動物体オブジェクトの移動経路を取得する。操作案内画像表示部８０は、姿勢制御データに対応する操作案内画像として、移動経路取得部７６によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた相対位置条件を満足する位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる。【選択図】        図５
2006271902.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、
前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、
所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置において、
前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段と、
前記姿勢制御データに対応する操作案内画像として、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる操作案内画像表示手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記操作案内画像表示手段は、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置に対応する前記ゲーム画面上の位置に前記操作案内画像を表示させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記操作案内画像表示手段は、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路の少なくとも一部を示す移動経路案内画像を前記ゲーム画面に表示させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象選手オブジェクトの位置に基づく所与の領域に前記移動物体オブジェクトが含まれる場合、前記ゲーム画面に表される前記移動物体オブジェクトの移動速度を減少させる手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、
前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶し、
所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御するゲーム装置の制御方法において、
前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得するための移動経路取得ステップと、
前記姿勢制御データに対応する操作案内画像として、前記移動経路取得ステップによって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させるための操作案内画像表示ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、
前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、
所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段、及び、
前記姿勢制御データに対応する操作案内画像として、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる操作案内画像表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
操作手段から入力される操作信号に従って位置及び姿勢が変化する操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置された仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表す画像を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置が知られている（特許文献１）。このようなゲーム装置で実行されるスポーツゲームとしては、例えば、プレイヤが所定のシュート指示操作を行うと、操作対象選手オブジェクトの位置や姿勢に対する移動物体オブジェクトの相対位置に基づいて、操作対象選手オブジェクトが異なるシュート動作（例えば、ボレーシュート、ヘディングシュートやオーバーヘッドキックシュート）を行うサッカーゲームが知られている。
【特許文献１】特許第３１４５０６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記サッカーゲームのようなスポーツゲームでは、操作対象選手オブジェクトに所望の動作（例えばヘディングシュート）を行わせるために、プレイヤは、操作対象選手オブジェクトの位置や姿勢と、移動物体オブジェクトの位置と、の関係を考慮しつつ、操作タイミング（例えばシュート指示操作タイミング）を計る必要がある。しかしながら、そのような操作タイミングを計ることはプレイヤによって容易ではなかった。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象選手キャラクタに所望の動作を行わせるための操作タイミングを比較的容易に計ることが可能となるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置において、前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段と、前記姿勢制御データに対応する操作案内画像として、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる操作案内画像表示手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶し、所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御するゲーム装置の制御方法において、前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得するための移動経路取得ステップと、前記姿勢制御データに対応する操作案内画像として、前記移動経路取得ステップによって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させるための操作案内画像表示ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶する手段と、所定の操作信号が入力された場合、前記操作対象選手オブジェクトに対する前記移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、前記操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御する手段と、を含むゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動物体オブジェクトの移動経路を取得する移動経路取得手段、及び、前記姿勢制御データに対応する操作案内画像として、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置を案内する画像を前記ゲーム画面に表示させる操作案内画像表示手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想３次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、前記移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供し、操作対象選手オブジェクトの姿勢制御データに対応づけて、操作対象選手オブジェクトに対する移動物体オブジェクトの相対位置に関する相対位置条件を記憶し、所定の操作信号が入力された場合、操作対象選手オブジェクトに対する移動物体オブジェクトの相対位置が満足する相対位置条件に対応づけられた姿勢制御データに基づいて、操作対象選手オブジェクトの姿勢を制御するゲーム装置に関するものである。本発明では、移動物体オブジェクトの移動経路が取得される。そして、姿勢制御データに対応する操作案内画像として、該移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた相対位置条件を満足する位置を案内する画像がゲーム画面に表示される。本発明によれば、操作対象選手キャラクタに所望の動作を行わせるための操作タイミングを比較的容易に計ることが可能となる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記操作案内画像表示手段は、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた前記相対位置条件を満足する位置に対応する前記ゲーム画面上の位置に前記操作案内画像を表示させるようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記操作案内画像表示手段は、前記移動経路取得手段によって取得される移動経路の少なくとも一部を示す移動経路案内画像を前記ゲーム画面に表示させる手段を含むようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記操作対象選手オブジェクトの位置に基づく所与の領域に前記移動物体オブジェクトが含まれる場合、前記ゲーム画面に表される前記移動物体オブジェクトの移動速度を減少させる手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１９】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２０】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２１】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２２】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２３】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２４】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２５】
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたサッカーゲーム用のプログラムが実行されることによって、プレイヤが操作対象チームに属する選手オブジェクト（サッカー選手を表す選手オブジェクト）を操作し、対戦相手チームよりも多く得点イベントを発生させることを目指すサッカーゲームが実現される。
【００２６】
ゲーム装置１０では、例えば図３に示すような仮想的な３次元空間が主記憶２６に構築される。図３に示すように、仮想３次元空間５０にはサッカーフィールドオブジェクト５２やゴールオブジェクト５１ａ及び５１ｂ等の静的オブジェクト（位置が変化しないオブジェクト）が配置され、サッカーの試合の舞台となるフィールドが形成される。また、サッカーフィールドオブジェクト５２上には、サッカーボールを表すボールオブジェクト５８や、操作対象チーム又は対戦相手チームに属する選手オブジェクト等の動的オブジェクト（位置が変化するオブジェクト）が配置される。図３では、選手オブジェクト５４，５６のみを表しているが、サッカーフィールドオブジェクト５２上には、その他に２０の選手オブジェクトが配置される。なお、以下では、選手オブジェクト５４，５６は操作対象チームに属することとし、操作対象チームはゴールオブジェクト５１ａに向けて攻撃を行うこととして説明する。
【００２７】
本実施の形態におけるサッカーゲームでは、操作対象チームに属する選手オブジェクトのうちの一の選手オブジェクトが操作対象として選出される。通常、操作対象チームに属する選手オブジェクトのうち、ボールオブジェクト５８の位置に最も近い選手オブジェクトが操作対象として選出される。操作対象選手オブジェクトは、コントローラ３２による操作に従ってサッカーフィールドオブジェクト５２上を動作する。操作対象チームに属する操作対象選手オブジェクト以外の選手オブジェクト、及び、対戦相手チームに属する操作対象選手オブジェクトは、例えば公知のアルゴリズムに従って動作が制御される。
【００２８】
例えば、操作対象オブジェクトがボールオブジェクト５８を保持している状態において、ボタン３８Ｂが押下されると、操作対象オブジェクトがパスを行うようになっている。また、ボタン３８Ｘが押下されると、操作対象オブジェクトがシュートを行うようになっている。シュートやパスが行われると、方向ボタン３４の押下内容に対応する方向に、ボールオブジェクト５８が蹴り出される。つまり、方向ボタン３４の押下内容に対応する方向に、ボールオブジェクト５８が移動を開始する。
【００２９】
特に、本実施の形態では、図３に示すような操作対象選手オブジェクト（選手オブジェクト５４）が相手陣内の深い位置でボールオブジェクト５８を保持している状態で、プレイヤが、選手オブジェクト５４から選手オブジェクト５６への方向を方向ボタン３４で指示しつつ、ボタン３８Ｂを押下すると、操作対象選手オブジェクトがセンタリングを行うようになっている。センタリングは、主として浮き球のパス（仮想３次元空間５０において所定の高さ以上をボールオブジェクト５８が主に移動するようなパス）によって行われるようになっている。
【００３０】
選手オブジェクト５４によってセンタリングが行われると、操作対象チームに属し、かつ、ボールオブジェクト５８の移動経路の近傍に位置する他の選手オブジェクトが操作対象として選出される。図３に示す例では、例えば選手オブジェクト５６が操作対象として選出される。
【００３１】
この場合、ボールオブジェクト５８が操作対象選手オブジェクト（選手オブジェクト５６）に対する所定の相対位置に位置しているタイミングで、プレイヤがシュート指示操作（ボタン３８Ｘの押下操作）を行うと、操作対象選手オブジェクトがシュート動作を行うようになっている。本実施の形態では、「ボレーシュート」、「ヘディングシュート」や「オーバーヘッドキックシュート」等の複数のシュート動作が用意されている。操作対象選手オブジェクトがいずれのシュート動作を行うかは、シュート指示操作が行われたタイミングにおける「ボールオブジェクト５８の操作対象選手オブジェクトに対する相対位置」に基づいて決定されるようになっている。
【００３２】
図４は、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示している。図４は、選手オブジェクト５４によってセンタリングが行われた後、選手オブジェクト５６によってシュートが行われるまでの間に表示されるゲーム画面を示している。このゲーム画面は視野画像と操作タイミング案内画像とを重畳することによって生成される。視野画像は、仮想３次元空間５０に視点及び視線方向を設定して、視点から視線方向を見た様子を可視化することによって生成される。また、操作タイミング案内画像は、移動経路案内画像６０、シュートタイミング案内画像６２ａ，６２ｂ、シュート種類案内画像６４ａ，６４ｂを含んでいる。
【００３３】
操作タイミング案内画像は、操作対象選手オブジェクトの位置に基づく領域（例えば、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域）にボールオブジェクト５８が到達するまでの残り時間が所定の基準時間以内になった場合に表示される。
【００３４】
移動経路案内画像６０は、ボールオブジェクト５８の移動経路の少なくとも一部を示している。本実施の形態では、現在から所定時間後までのボールオブジェクト５８の移動経路を示している。
【００３５】
シュートタイミング案内画像６２ａ，６２ｂは、シュート指示操作のタイミングを案内する画像である。シュートタイミング案内画像６２ａは、第１のシュート動作（例えばヘディングシュート）を操作対象選手オブジェクトに行わせるための操作タイミングを案内する画像である。ボールオブジェクト５８がシュートタイミング案内画像６２ａに重なるタイミングでシュート指示操作が行われると、操作対象選手オブジェクトが第１のシュート動作を行うようになっている。同様に、シュートタイミング案内画像６２ｂは、第２のシュート動作（例えばボレーシュート）を操作対象選手オブジェクトに行わせるための操作タイミングを案内する画像である。ボールオブジェクト５８がシュートタイミング案内画像６２ｂに重なるタイミングでシュート指示操作が行われると、操作対象選手オブジェクトが第２のシュート動作を行うようになっている。
【００３６】
シュートタイミング案内画像の表示態様は、シュートタイミング案内画像ごとに異なっている。図４に示す例では、シュートタイミング案内画像ごとに模様が異なっている。また、ゲーム画面には、シュート種類案内画像６４ａ，６４ｂが表示される。シュート種類案内画像は、シュートタイミング案内画像に対応するシュート動作の種類を案内するための画像である。図４に示す例では、シュート種類を示すアルファベットを吹き出し内に含んでなる吹き出し画像がシュート種類案内画像として表示されている。シュート種類案内画像６４ａはシュートタイミング案内画像６２ａに対応しており、シュートタイミング案内画像６２ａの表示位置に基づく位置に表示される。同様に、シュート種類案内画像６４ｂはシュートタイミング案内画像６２ｂに対応しており、シュートタイミング案内画像６２ｂの表示位置に基づく位置に表示される。
【００３７】
また、ゲーム装置１０では、操作案内画像がゲーム画面に表示されると、ゲーム画面に表される選手オブジェクト５４，５６及びボールオブジェクト５８の移動速度が遅くなるようになっている。具体的には、ゲーム画面において選手オブジェクト５４，５６及びボールオブジェクト５８が通常の１／８の速さで移動するようになっている。
【００３８】
以上のように、ゲーム装置１０では、移動経路案内画像６０、シュートタイミング案内画像６２ａ，６２ｂ及びシュート種類案内画像６４ａ，６４ｂが表示され、シュート指示操作のタイミングがシュート動作の種類ごとに区別して案内されるようになっている。このため、プレイヤはこれらの画像を参照することによって、各シュート動作の操作タイミングを区別して把握できるようになっている。また、ゲーム装置１０では、上記画像がゲーム画面に表示されると、選手オブジェクト５４，５６及びボールオブジェクト５８の移動速度が遅くなるようになっている。このため、所望のシュート動作を操作対象選手オブジェクトに行わせるための操作タイミングをプレイヤが比較的容易に計ることが可能となっている。
【００３９】
ここで、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図５は、ゲーム装置１０の機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０には、機能的にゲーム制御部７０、モーションデータ記憶部７２、ゲーム状況情報記憶部７４、移動経路取得部７６、表示部７８が含まれる。
【００４０】
［１．ゲーム状況情報記憶部］
ゲーム状況情報記憶部７４は主記憶２６を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部７４はゲーム状況情報を記憶する。ゲーム状況情報には、例えば仮想３次元空間５０に配置されるオブジェクトに関する情報が含まれる。
【００４１】
特に、ゲーム状況情報記憶部７４は、各選手オブジェクトの仮想３次元空間５０における位置及び姿勢を示す情報を記憶する。また、ゲーム状況情報記憶部７４は、ボールオブジェクト５８の仮想３次元空間５０における位置、移動方向や移動速度を示す情報を記憶する。さらに、ゲーム状況情報記憶部７４は、センタリング指示操作等が行われたことによってボールオブジェクト５８が移動する場合、ボールオブジェクト５８の仮想３次元空間５０における移動経路を特定するための移動経路特定情報を記憶する。移動経路特定情報としては、例えばボールオブジェクト５８の初速度ベクトル（速さ及び移動方向）やボールオブジェクト５８の移動が開始されてからの経過時間（センタリング指示操作等が行われてからの経過時間）等が記憶される。
【００４２】
［２．モーションデータ記憶部］
モーションデータ記憶部７２は主記憶２６及びＤＶＤ−ＲＯＭ２５を主として実現される。モーションデータ記憶部７２は、選手オブジェクトの各動作のモーションデータを記憶する。モーションデータは、各動作における選手オブジェクトの姿勢変化を示すデータ（姿勢制御データ）である。
【００４３】
特に、モーションデータ記憶部７２は、選手オブジェクトの各種シュート動作（ボレーシュート、ヘディングシュートやオーバーヘッドキックシュート等）を示すモーションデータ（シュートモーションデータ）を記憶する。また、モーションデータ記憶部７２は、各シュートモーションデータに対応づけて、選手オブジェクトの位置及び姿勢と、ボールオブジェクト５８の位置と、に関する条件を記憶する。言い換えれば、モーションデータ記憶部７２は、各シュートモーションデータに対応づけて、ボールオブジェクト５８の相対位置（操作対象選手オブジェクトの位置や姿勢に対する相対位置）に関する相対位置条件を記憶する。
【００４４】
［３．ゲーム制御部］
ゲーム制御部７０は、ゲーム状況情報記憶部７４に記憶されるゲーム状況情報を更新する。ゲーム制御部７０は、例えば選手オブジェクトの位置情報及び姿勢情報やボールオブジェクト５８の位置情報等を更新する。
【００４５】
特に、ゲーム制御部７０は、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、操作対象選手オブジェクトの位置情報及び姿勢情報を更新する。例えば、ゲーム制御部７０は、シュート指示操作（ボタン３８Ｘの押下）を示す操作信号が入力された場合、操作対象選手オブジェクトの位置及び姿勢と、ボールオブジェクト５８の位置と、をゲーム状況情報記憶部７４から取得する。次に、ゲーム制御部７０は、モーションデータ記憶部７２に記憶されるシュートモーションデータ（シュート指示操作に対応するモーションデータ）のうち、操作対象選手オブジェクトの位置及び姿勢と、ボールオブジェクト５８の位置と、が満足する相対位置条件に対応づけられたシュートモーションデータを読み出す。そして、ゲーム制御部７０は、読み出したシュートモーションデータの再生を開始する。すなわち、ゲーム制御部７０は、読み出したシュートモーションデータに基づく「操作対象選手オブジェクトの姿勢の更新」を開始する。
【００４６】
［４．移動経路取得部］
移動経路取得部７６はボールオブジェクト５８の移動経路を取得する。移動経路取得部７６は、ボールオブジェクト５８の移動経路として仮想３次元空間５０における３次元軌道を取得する。特に、移動経路取得部７６は、センタリングが行われた場合のボールオブジェクト５８の移動経路を取得する。移動経路取得部７６は、移動経路特定情報をゲーム状況情報記憶部７４から読み出し、ボールオブジェクト５８の移動経路を算出する。
【００４７】
［５．表示部］
表示部７８は画像処理部１６及びモニタ１８を主として実現される。表示部７８は、図４に示すようなゲーム画面をモニタ１８に表示させる。すなわち、表示部７８は、仮想３次元空間５０を所与の視点から見た様子を表す視野画像を含むゲーム画面を表示する。
【００４８】
［６．操作案内画像表示部］
表示部７８は操作案内画像表示部８０を含んでいる。操作案内画像表示部８０は、操作タイミング案内画像をゲーム画面に表示させる。
【００４９】
操作案内画像表示部８０は、移動経路取得部７６によって取得される移動経路の少なくとも一部を示す移動経路案内画像６０をゲーム画面に表示させる。本実施の形態では、ボールオブジェクト５８の現在位置から所定時間後の位置までの移動経路を示す移動経路画像６０をゲーム画面に表示させる。
【００５０】
また、操作案内画像表示部８０は、少なくとも１つのシュートモーションデータについて、そのシュートモーションデータに対応するシュートタイミング案内画像をゲーム画面に表示させる。シュートタイミング案内画像は、「移動経路取得部７６によって取得される移動経路上の位置のうちの、シュートモーションデータに対応づけられた相対位置条件を満足する位置」を案内する画像である。シュートタイミング案内画像は、シュートモーションデータに対応づけられた相対位置条件と、移動経路取得部７６によって取得される移動経路と、操作対象選手キャラクタの位置と、に基づいて、ゲーム画面に表示される。本実施の形態における操作案内画像表示部８０は、シュートモーションデータに対応するシュートタイミング案内画像を「移動経路取得部７６によって取得される移動経路上の位置のうちの、そのシュートモーションデータに対応づけられた相対位置条件を満足する位置」に対応するゲーム画面上の位置に表示させる。
【００５１】
操作案内画像表示部８０は、シュートモーションデータごとにシュートタイミング案内画像の表示態様を異ならせる。例えば、シュートタイミング案内画像の色、模様や形状等を異ならせる。
【００５２】
また、操作案内画像表示部８０は、シュートモーションデータの内容（シュート動作の種類）を表すシュート種類案内画像をゲーム画面に表示させる。操作案内画像表示部８０は、例えばそのシュートの名称（略称）を示す画像やそのシュートをキャラクタが行う様子を表すアイコン画像をシュート種類案内画像として表示させる。本実施の形態では、操作案内画像表示部８０は、シュートモーションデータに対応するシュート種類を示すアルファベットを吹き出し内に含む吹き出し画像をシュート種類案内画像として表示させる。操作案内画像表示部８０は、シュート種類案内画像の表示位置を、該シュート種類案内画像に対応するシュートタイミング案内画像の表示位置に基づいて決定する。
【００５３】
ここで、選手オブジェクト５４によってセンタリングが行われた後に実行される処理について説明する。すなわち、図４に示すゲーム画面を表示するための処理について説明する。この処理のフロー図を図６及び７を示す。この処理は所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行される。
【００５４】
図６に示すように、この処理では、ボールオブジェクト５８の現在から所定時間後までの移動経路（仮想３次元空間５０における３次元軌道）がまず取得される（Ｓ１０１）。かかる移動経路は、ゲーム状況情報記憶部７４に記憶される移動経路特定情報に基づいて取得される。
【００５５】
そして、Ｓ１０１で算出された移動経路の少なくとも一部が、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に含まれるか否かが判断される（Ｓ１０２）。すなわち、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に、ボールオブジェクト５８が所定時間後までの間に到達するか否かが判断される。
【００５６】
Ｓ１０１で取得された移動経路の少なくとも一部が操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に含まれないと判断された場合、ゲーム状況情報記憶部７４に記憶されるゲーム状況情報が更新される（Ｓ１１６）。すなわち、ゲーム状況情報記憶部７４に記憶されるゲーム状況情報の１／６０秒後のゲーム状況情報が生成される。そして、生成されたゲーム状況情報がゲーム状況情報記憶部７４に記憶される。例えば、ゲーム状況情報記憶部７４に保持されるボールオブジェクト５８の位置の１／６０秒後の位置が移動経路特定情報に基づいて算出される。そして、算出された位置がボールオブジェクト５８の新たな位置として、ゲーム状況情報記憶部７４に保持される。
【００５７】
その後、更新されたゲーム状況情報に基づいて視野画像がＶＲＡＭ上に描画される（Ｓ１１７）。すなわち、「ゲーム状況情報記憶部７４に記憶されるゲーム状況情報に基づいて選手オブジェクトやボールオブジェクト５８等が配置された仮想３次元空間５０」を所与の視点から見た様子を表す画像がＶＲＡＭ上に描画される。ＶＲＡＭ上に生成された視野画像は、ゲーム画面として所定のタイミングでモニタ１８に表示される。
【００５８】
一方、Ｓ１０１で取得された移動経路の少なくとも一部が操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離以内の領域に含まれると判断された場合、ゲーム画面における選手オブジェクトやボールオブジェクトの移動速度を通常の１／８にするための処理、及び、ゲーム画面に操作タイミング案内画像を表示させるための処理が実行される。
【００５９】
具体的には、まず変数ｉ（初期値：０）がインクリメントされる（Ｓ１０３）。そして、変数ｉが８であるか否かが判断される（Ｓ１０４）。
【００６０】
変数ｉが８である場合、変数ｉが０に更新され（Ｓ１０５）、ゲーム状況情報記憶部７４に記憶されるゲーム状況情報が更新される（Ｓ１０６）。Ｓ１０６の処理はＳ１１６と同じく実行される。すなわち、ゲーム状況情報記憶部７４に記憶されるゲーム状況情報の１／６０秒後のゲーム状況情報が生成される。そして、視野画像がＶＲＡＭ上に描画される（Ｓ１０７）。Ｓ１０７の処理はＳ１１７と同じく行われる。
【００６１】
以上のように、本実施の形態では、ゲーム状況情報記憶部７４に記憶されるゲーム状況情報の更新間隔（視野画像の更新間隔）を通常の８倍にすることによって、ゲーム画面に表されるボールオブジェクト５８や選手オブジェクトを通常の１／８の速さで移動させるようになっている。
【００６２】
視野画像がＶＲＡＭ上に描画された後、移動経路案内画像６０がＶＲＡＭ上に描画される（Ｓ１０８）。具体的には、Ｓ１０１で取得された仮想３次元空間５０における移動経路に基づいて、ゲーム画面における経路が取得される。そして、該経路を示す移動経路案内画像６０がＶＲＡＭ上に生成された視野画像上に描画される。
【００６３】
その後、シュートタイミング案内画像及びシュート種類案内画像をゲーム画面に表示するための処理が実行される。
【００６４】
すなわち、まず変数ｎが１に初期化される（Ｓ１０９）。その後、第ｎのシュートモーションデータに対応づけられた相対位置条件がモーションデータ記憶部７２から取得される（Ｓ１１０）。そして、Ｓ１０１で取得された移動経路の少なくとも一部が、Ｓ１１０で取得された相対位置条件を満足するか否かが判断される（Ｓ１１１）。具体的には、操作対象選手オブジェクトの位置に基づいて、Ｓ１１０で取得された相対位置条件を満足する仮想３次元空間５０の領域がまず取得される。そして、Ｓ１０１で取得された移動経路の少なくとも一部がその領域に含まれるか否かが判断される。
【００６５】
移動経路の少なくとも一部が相対的位置条件を満足すると判断された場合、第ｎのシュートモーションデータに対応するシュートタイミング案内画像がＶＲＡＭ上に描画される（Ｓ１１２）。本実施の形態では、仮想３次元空間５０における「Ｓ１０１で取得された移動経路上の位置であって、操作対象選手オブジェクトの位置に基づき、Ｓ１１０で取得された相対位置条件を満足すると判定される位置」のうち、操作対象選手キャラクタの位置に最も近い位置が取得される。そして、その位置に対応する視野画像（ゲーム画面）上の位置に、第ｎのシュートモーションデータに対応するシュートタイミング案内画像が描画される。
【００６６】
また、第ｎのシュートモーションデータに対応するシュート種類案内画像がＶＲＡＭ上に描画される（Ｓ１１３）。このシュート種類案内画像は、Ｓ１１２で描画されたシュートタイミング案内画像の位置に基づいて決定される視野画像（ゲーム画面）上の位置に描画される。
【００６７】
その後、変数ｎがインクリメントされ（Ｓ１１４）、第ｎのシュートモーションデータが存在するか否かが判断される（Ｓ１１５）。第ｎのシュートモーションデータが存在すると判断された場合、Ｓ１１０乃至Ｓ１１５の処理が再び実行される。なお、ＶＲＡＭ上に生成された画像は、ゲーム画面として所定のタイミングでモニタ１８に表示される。
【００６８】
なお、以上に説明した処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に格納されたゲームプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００６９】
以上に説明したように、ゲーム装置１０では、移動経路案内画像６０及びシュートタイミング案内画像６２ａ，６２ｂ、シュート種類案内画像６４ａ，６４ｂが表示され、シュート操作のタイミングがシュート動作の種類ごとに区別して案内されるようになっている。さらに、ゲーム装置１０では、操作対象選手オブジェクトの位置から所定距離の領域内にボールオブジェクト５８が到達するまでの残り時間が所定時間以内になると、ゲーム画面に表されるボールオブジェクト５８の移動速度が遅くなるようになっている。このため、所望の種類のシュート動作を操作対象選手オブジェクトに行わせるための操作タイミングをプレイヤが比較的容易に計ることが可能となっている。
【００７０】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００７１】
例えば、シュートタイミング案内画像自体がシュートモーションデータの内容（シュート動作の種類）を示すようにしてもよい。すなわち、シュートタイミング案内画像がシュート種類案内画像としての機能を併せ持つようにしてもよい。このようにして、シュート種類案内画像を省略するようにしてもよい。
【００７２】
また例えば、シュートタイミング案内画像の表示位置にボールオブジェクト５８が到達するタイミングで、そのシュートタイミング案内画像やそのシュートタイミング案内画像に対応するシュート種類案内画像の表示態様に変化を与えるようにしてもよい。
【００７３】
また例えば、Ｓ１０４において変数ｉが８でないと判断された場合、ゲーム状況情報記憶部７４に保持されるゲーム状況のｉ／（６０×８）秒後のゲーム状況を示す補間ゲーム状況情報を生成するようにしてもよい。そして、この補間ゲーム状況情報に基づいてＳ１０７乃至Ｓ１１５の処理が実行されるようにしてもよい。このようにして、例えば選手オブジェクトの位置及び姿勢やボールオブジェクト５８の位置等を滑らかに変化させるようにしてもよい。
【００７４】
また例えば、本発明が適用されるのはサッカーゲームに限られない。本発明は他のスポーツゲームにも適用できるものである。
【００７５】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図８は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】仮想３次元空間の一例を示す図である
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図７】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図８】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７７】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  仮想３次元空間、５１ａ，５１ｂ  ゴールオブジェクト、５２  サッカーフィールドオブジェクト、５４，５６  選手オブジェクト、５８  ボールオブジェクト、６０  移動経路案内画像、６２ａ，６２ｂ  シュートタイミング案内画像、６４ａ，６４ｂ  シュート種類案内画像、７０  ゲーム制御部、７２  モーションデータ記憶部、７４  ゲーム状況情報記憶部、７６  移動経路取得部、７８  表示部、８０  操作案内画像表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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