(57)【要約】【課題】  通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機において、特別ゲームに対する遊技者の期待が高まり、遊技の興趣が高まるようにする。【解決手段】  スロットマシン１は通常ゲームとボーナスゲームとで遊技を行える。スロットマシン１はボーナスゲームへの移行可と判定された後におけるボーナスゲームのための特別遊技動作が行われる前において、ボーナスゲームの実行条件を確定させるサブゲームのための補助遊技動作と、サブゲームに関連し、サブゲームに先立って行われるサブゲーム演出のための補助演出動作とが行われる。【選択図】  図１
2006305114.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、該移行判定手段により前記特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を前記特別遊技態様に移行させる移行手段とを備えた遊技機であって、
前記移行判定手段により前記特別遊技態様への移行可と判定された後の前記特別遊技のための特別遊技動作が行われる前において、前記特別遊技の実行条件を確定させる補助遊技のための補助遊技動作と前記補助遊技に関連し、前記補助遊技に先立って行われる補助演出のための補助演出動作とが行われるように制御する補助遊技制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補助遊技制御手段の指示にしたがい、前記補助演出動作を画像表示によって実行する補助演出実行手段を更に有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記補助演出動作の実行態様を決定する実行態様決定手段を更に有し、
前記補助演出実行手段は、前記実行態様決定手段により決定された実行態様にしたがい前記補助演出動作を実行することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記実行態様決定手段は、前記特別遊技の実行条件における有利性が互いに相違する複数の前記実行態様から、乱数抽選によって前記実行態様を決定することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記補助演出動作の実行可否を決定する実行可否決定手段を更に有し、
前記補助遊技制御手段は、前記実行可否決定手段が前記補助演出の実行可と決定したときに、前記補助演出実行手段に前記補助演出動作を実行させることを特徴とする請求項２〜４のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項６】
前記補助演出実行手段は、前記補助遊技を連想可能な連想可能画像の画像表示によって、前記補助演出動作を実行することを特徴とする請求項２〜５のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、通常ゲームが行える通常遊技態様の他に、特別ゲーム（ボーナスゲームや、セカンドゲームともいう）が行える特別遊技態様を備えた遊技機が知られている。この種の遊技機は、例えば、画像表示装置に複数の図柄の可変表示画像を表示して通常ゲームが行われ、その通常ゲームで特定の図柄が停止表示されたときに遊技態様が特別遊技態様に移行して特別ゲームが行われるようになっている。例えば、特許文献１には、第２ゲーム（特別ゲーム）移行前の第１ゲーム（通常ゲーム）を行っている間に第２ゲーム（特別ゲーム）と相関関係を有する背景画像を表示して、どのようなボーナスゲームに移行するチャンスがあるのかを遊技者が判別し得るようにした遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００４−３４４５０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の遊技機のように、通常ゲームの他に特別ゲームが行える場合、その特別ゲームは通常ゲームよりも遊技者にとって有利であることが多いため、遊技者は通常ゲームで停止表示される図柄に着目し、特別遊技態様に移行することを期待しながら遊技を行っている。
【０００４】
しかし、特許文献１に開示されている遊技機の場合、図柄が可変表示される通常ゲーム中に背景画像が表示されるので、遊技者が停止表示される図柄に着目するあまり、表示される背景画像にまで注意が行き届かなくなりやすい、という欠点があった。また、表示される背景画像は特別ゲームと相関関係を有するので、表示されたときに特別ゲームに移行するであろう、ということを示唆してしまい、それを通常ゲーム中に遊技者に気づかれるおそれがあった。そして、遊技者は特別ゲームに移行するであろう、ということを通常ゲーム中に察知してしまうと、その後の背景画像の表示に着目しなくなり、背景画像を表示しても、遊技の演出効果を高められないといった問題もあった。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機において、特別ゲームに対する遊技者の期待が高まり、遊技の興趣が高まるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、その移行判定手段により特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を特別遊技態様に移行させる移行手段とを備えた遊技機であって、移行判定手段により特別遊技態様への移行可と判定された後の特別遊技のための特別遊技動作が行われる前において、特別遊技の実行条件を確定させる補助遊技のための補助遊技動作と補助遊技に関連し、補助遊技に先立って行われる補助演出のための補助演出動作とが行われるように制御する補助遊技制御手段を有する遊技機特徴とする。
【０００７】
この遊技機は、補助演出動作が移行判定手段により特別遊技態様への移行可と判定された後の特別遊技動作が行われる前に行われるようになっている。そのため、補助演出動作が行われるときには、すでに通常遊技が終了している。また、補助演出は特別遊技ではなく、補助遊技に関連したものとなっているから、補助演出動作が行われても、特別遊技態様への移行や特別遊技が遊技者に示唆されることがない。
【０００８】
また、上記遊技機は、補助遊技制御手段の指示にしたがい、補助演出動作を画像表示によって実行する補助演出実行手段を更に有するようにすることができる。こうすると、上記遊技機による補助演出を遊技者の視覚に訴え、より効果的にすることができる。
【０００９】
さらに、補助演出動作の実行態様を決定する実行態様決定手段を更に有し、補助演出実行手段は、実行態様決定手段により決定された実行態様にしたがい補助演出動作を実行することが好ましい。これにより、補助演出動作は実行態様決定手段により決定された実行態様にしたがって行われるから、補助演出動作が画一的なものにはならず、補助演出動作に多様性を持たせることができる。
【００１０】
そして、実行態様決定手段は、特別遊技の実行条件における有利性が互いに相違する複数の実行態様から、乱数抽選によって実行態様を決定することが好ましい。こうすると、乱数抽選の結果によって実行態様が変わるようになる。
【００１１】
さらにまた、補助演出動作の実行可否を決定する実行可否決定手段を更に有し、補助遊技制御手段は、実行可否決定手段が補助演出の実行可と決定したときに、補助演出実行手段に補助演出動作を実行させることができる。
【００１２】
こうすると、補助演出動作を行うか否かも実行可否決定手段の決定によって変わりえるので、補助演出動作を行う場合だけでなく、行わない場合もあり、補助演出動作が一律に行われることにはならない。
【００１３】
そして、補助演出実行手段は、補助遊技を連想可能な連想可能画像の画像表示によって、補助演出動作を実行することが好ましい。これにより、補助演出動作によって、遊技者が補助遊技の内容を連想できるようになる。
【発明の効果】
【００１４】
以上詳述したように、本発明によれば、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機において、特別ゲームに対する遊技者の期待が高まり、遊技の興趣が高まるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１６】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム（本発明における通常遊技）が行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム（本発明における特別遊技）が行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００１７】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００１８】
メインディスプレイ３は、画面略中央に可変表示領域３０が配置されている。この可変表示領域３０は図８に示すように複数の可変表示部（本実施の形態では、縦横３列づつ配置された合計９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉ）を有する。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域３０における各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図８に示すように、スロットマシン１は９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦横３列づつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ８）が設定されるようになっている。
【００１９】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００２０】
そして、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００２１】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体（以下「コイン」という）を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
【００２２】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２３】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２４】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２５】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２６】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００２７】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２８】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像や、後述するサブゲーム準備画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００２９】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００３０】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３１】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３２】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図４〜図７に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１では、図４に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
【００３３】
図４はスロットマシン１におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図５は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。また、図６はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャート、図７はサブゲーム演出処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図４〜図７ではステップをＳと略記している。
【００３４】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン１は、図４に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ３に進む。ステップ３では、ステップ２の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインＣＰＵ３２が遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとステップ４に進み、その後ステップ５に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ５に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、入賞態様に応じたコイン払出処理（メインＣＰＵ３２によるホッパー駆動回路６３への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー６４によるコインの払出および払出完了信号回路６５からの信号入力）が行われるとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００３５】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ８からメインＣＰＵ３２に入力される。
【００３６】
次に、ステップ２に進み、図５に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ１０に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、図柄（シンボル）決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。なお、スロットマシン１では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ４に表示させている。
【００３７】
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００３８】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して図１７に示す停止テーブル９０を参照し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
【００３９】
ここで、停止テーブル９０は図１７に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏエリア９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて検索できるようになっている。
【００４０】
第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃは“０”〜“３１”までの各コードＮｏに対応させて各図柄（のコード）が登録されている。第１、第２の図柄エリア９０ｂ、９０ｃは、それぞれ中央の可変表示部３Ｅを除くその他の各可変表示部３Ａ〜３Ｄ、３Ｆ〜３Ｉと、中央の可変表示部３Ｅに停止表示させるための停止図柄（のコード）が登録されている。本実施の形態では、第２の図柄エリア９０ｃのコードＮＯ“０”に対応する図柄（Ｗｉｌｄジョーカ９２）が有益図柄になっている。このＷｉｌｄジョーカ９２は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図１７に示すように、人形の顔を示す画像と、「ＷＩＬＤ」の文字列とを組み合わせて構成されている。
【００４１】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチを各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて合計９回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄を決める。
【００４２】
メインＣＰＵ３２は各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄が決まると、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない（否入賞）図柄パターンのいずれかが入賞可否を区別可能に登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードＮｏパターンが決められているので、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードＮｏパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞可否を判定する。
【００４３】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。ここで、図５に戻り、ステップ１１のスクロール処理が行われる。
【００４４】
ステップ１１のスクロール処理が開始すると、メインディスプレイ３に図８に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ３には、上述の３Ａ〜３Ｉの９つの可変表示部が可変表示領域３０に確保されたことを示す画像が表示される。また、可変表示領域３０の上側に、「ＢＯＮＵＳ  ＳＰＩＮ」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部８３が表示され、下側にＢＥＴ数表示部８４ａ，ＰＡＩＤ数表示部８４ｂ，コイン挿入払い出し表示部８４ｃおよびＣＲＥＤＩＴ数表示部８４ｄを有するメータ表示部８４が表示される。なお、可変表示部３Ａ〜３Ｉの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部８２ａが８つ配置されている。
【００４５】
そして、ゲーム開始後は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、メインディスプレイ３の各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
【００４６】
次に、ステップ１２に進み停止制御処理が行われ、スクロールする速度を低下させてステップ１０における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示させる。ステップ１２を終えて停止図柄を表示させたときに通常ゲーム処理が終了する。
【００４７】
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ３に進み、メインＣＰＵ３２が移行判定手段として作動して、通常ゲーム抽選処理における図柄決定処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。そして、移行条件が成立したとき、すなわち、可変表示部３Ｅの停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２に決定されたときは、メインＣＰＵ３２により移行可と判定される（このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい）。
【００４８】
このとき、メインディスプレイ３には可変表示部３Ｅの停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２となった画像（センタージョーカー画像）と、「ＧＥＴ  ＴＨＥ  ＳＰＥＣＩＡＬ  ＢＯＮＵＳ！！」とのメッセージを示す画像が表示される一方で、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ４に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。
【００４９】
（ボーナスゲーム処理）
ボーナスゲーム処理が開始されると、メインＣＰＵ３２が本発明における補助遊技制御手段として作動して、特別遊技動作が行われる前において、補助遊技動作と補助演出動作とが行われるように制御する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、ボーナスゲーム処理が開始されると、図６に示すステップ２１に進み、後述するサブゲーム演出処理を行い、メインディスプレイ３等に補助演出動作を行わせる（補助演出動作については後述する）。ステップ２１に続いてステップ２２に進むと、メインＣＰＵ３２はサブゲーム処理を行い、メインディスプレイ３等に補助遊技動作を行わせる（補助遊技動作についても後述する）。さらに、メインＣＰＵ３２はサブゲーム処理に続いてステップ２３，２４，２５を実行し、ボーナスゲームの抽選処理と、ボーナスゲームのために必要とされる動作（本発明における特別遊技動作）としての回転処理および停止制御処理をメインディスプレイ３等に行わせる。そして、ステップ２５を実行すると、ボーナスゲーム処理が終了する。
【００５０】
この図６に示すように、メインＣＰＵ３２により、特別遊技態様への移行可と判定されボーナスゲーム処理が実行される、ということが確定すると、ボーナスゲームのための特別遊技動作の実行に先立ち、サブゲーム演出処理が行われ、続いてサブゲーム処理が行われるようになっている。つまり、スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２による移行可否判定において、メインＣＰＵ３２が移行可と判定した後の特別遊技動作が行われる前において、サブゲーム処理とサブゲーム演出処理とが行われ、メインディスプレイ３等による補助遊技動作と補助演出動作とが行われるようになっている。
【００５１】
（サブゲーム演出処理）
サブゲーム演出処理は、本発明における補助遊技制御手段としてのメインＣＰＵ３２によって行われる。サブゲーム演出処理では、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、補助演出実行手段としてのメインディスプレイ３、サブディスプレイ４が画像表示を行い（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４による画像表示が補助演出動作に対応している）、表示される画像によってサブゲームの演出効果を高めるようになっている。サブゲーム演出処理による演出が本発明における補助演出であって、この補助演出はサブゲームに先立ち、サブゲームに関連した画像（後述するサブゲーム準備画像）を表示して行われる。なお、図示はしないが、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４による画像表示のほか、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒによる音声出力を行ってもよいし、ランプ６０を点灯、点滅させてもよい。これらの場合は、スピーカ１２Ｌ、１２Ｒ、ランプ６０が補助演出実行手段となる。
【００５２】
そして、図７に示すように、メインＣＰＵ３２がサブゲーム演出処理を開始するとステップ３１に進み、メインＣＰＵ３２が本発明における実行可否決定手段として作動して、補助演出実行手段としてのメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に補助演出用の画像（後述するサブゲーム準備画像、ディーラ演出画像など）を表示させる補助演出動作を実行させるか否かを決定する。この場合、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６により抽出された乱数を用いて実行可否決定テーブル（実行可を示すコードと実行不可を示すコードとをそれぞれ所定範囲の乱数に関連付けて記憶したテーブル）をサーチして、そのサーチ結果に基づいて実行可否を決定する。次に、ステップ３２に進み、ステップ３１の決定の結果から、補助演出動作を行わせるか否かを決定する。ここで、メインＣＰＵ３２は、メインディスプレイ３等に補助演出動作を実行させると決定したときはステップ３３に進み、順次ステップ３３，３４を実行するが、補助演出動作を行わせないと決定したときはステップ３３、３４を実行することなくサブゲーム演出処理を終了する。
【００５３】
ステップ３３に進むと、メインＣＰＵ３２が実行態様決定手段として作動し、複数のカード群の中から、乱数抽選によって１つのカード群を決定する。ここでは、メインＣＰＵ３２がサンプリング回路３６により抽出された乱数を用いて図示しないカード群決定テーブル（所定範囲の乱数と、各カード群に対応したコード（カード群コード）とを関連付けて記憶したテーブル）をサーチして、５種類のカード群の中からカード群を１つ決定する（決定されたカード群を「決定カード群」という）。こうして、カード群を決定することにより、補助演出動作の後述する実行パターンが決まる。また、後に実行される補助演出動作は決定カード群に対応した実行パターンにしたがって行われる。
【００５４】
さらに続いてステップ３４に進み、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、サブゲーム準備画像の表示制御を行う。ステップ３４により、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４が画像表示による補助演出動作を行う。
【００５５】
ここで、各カード群は、サブゲームで用いられる複数枚のカードからなっている。各カードには、表面と裏面とがあり、裏面にはすべて同じ図柄が描かれ、表面には異なる図柄（数字、記号、図形など）が描かれているが、表面の各図柄は適宜組合せることによって１つにまとまり、所定の外観、称呼または観念を認識し得るようになっている。また、図１８（ａ）のカード群テーブル１１１に示すように、５種類のカード群はカード群Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの５つあり、いずれも２０枚のカードが備えられている（ただし、図１８（ａ）では、１１枚目から２０枚目までを省略している）。
【００５６】
そして、各カードには、図１８（ａ）に示すように、“３”、“４”、“５”、“１０”、“２５”、“ジョーカ”といった固有データ（以下「カード固有データ」という）が設定されている。これらのカード固有データは、ボーナスゲームにおけるフリーゲーム数を示しており、ボーナスゲームの実行条件（本実施の形態では、フリーゲーム数としているが、フリーゲーム数ではなくてコインの払出枚数でもよいし、倍率でもよい）を確定させる要素として用いられる。そのため、決定カード群に対応したカード固有データによってボーナスゲームの実行条件が確定し得るようになっている。カード固有データの相違（数値の大小）がボーナスゲームにおけるフリーゲーム数の多少に相当していて、カード群Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅは互いにボーナスゲームにおける有利性（実行可能なゲーム数）が相違している。
【００５７】
また、各カード群は、補助演出動作の実行パターン（本発明における実行態様）が関連付けられているので、カード群を決定することによって、実行パターンが決定されるようになっている。つまり、図１８（ｂ）の実行パターンテーブル１１２に示すように、各カード群Ａ〜Ｅには、補助演出動作の実行パターンが関連付けられていて、カード群が決定されると、そのカード群に対応して実行パターンが決定されるようになっている。実行パターンは、補助演出動作が行われるときの態様を意味している。スロットマシン１では、補助演出動作を画像表示によって行うので、実行パターンは後述するディーラ演出画像の表示パターンになっている。
【００５８】
なお、スロットマシン１には、カードそのものが存在しているのではなく、各カードを示す画像（カード画像）がメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示されるのであって、各カードは、それぞれに対応付けられたデータ（カードデータ）で区別され、カードデータを用いて処理されている。また、カード群は、複数のカードを重ねた様子を示す画像で表示される。
【００５９】
サブゲーム準備画像は、ボーナスゲームへの移行が確定してからサブゲームが開始されるまでの準備段階を示し、サブゲームを予告し得る内容の画像である。サブゲーム準備画像は、スロットマシン１では、図９から図１４までに示すように、通常ゲームの終了時点からサブゲームの開始時点までの連続した動画像であり、サブゲームがどのようなゲームなのかを遊技者が連想することが可能な連想可能画像となっている。このサブゲーム準備画像には、後述するディーラ演出画像が含まれている。
【００６０】
そして、連想可能画像として表示されるサブゲーム準備画像は、次のようになっている。まず、ボーナスゲームへの移行が確定するタイミングでは、可変表示領域３０が表示され、そのうちの可変表示部３ＥにＷｉｌｄジョーカ９２が表示されている（この様子を示す画像が通常ゲームの終了時点を示す画像である）。その表示が行われた後、Ｗｉｌｄジョーカ９２と同一人物のジョーカ９３があたかもメインディスプレイ３からジャンプしてサブディスプレイ４上で着地し、続いて図９に示すように、サブディスプレイ４から可変表示領域３０を覗き込み、可変表示領域３０の上側から９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを両手で上に（矢印ｕの方向）引っ張り上げてしまうような画像を表示させる（図１０は引っ張り上げている途中を示している）。
【００６１】
続いて、図１１に示すように、メインディスプレイ３において、ジョーカ９３がポーカーテーブル９４とともに奥側から前に（矢印ｖの方向）進出してくるような画像が表示され（このとき、ジョーカ９３はカードをシャッフルしている）、続いて図１２に示すように、ジョーカ９３がカードディーラに扮し、ポーカーテーブル９４とともに中央に配置される画像が表示される。このポーカーテーブル９４の上に、上述したカード群Ａ〜Ｅに対応した５つのカード群画像１０１〜１０５が配置された様子を示す画像が表示される。各カード群画像１０１〜１０５は、それぞれサブゲームで用いられるカードを同じ枚数（本実施の形態では２０枚）、積み上げた様子を示している。各カードは積み上げられているときは、遊技者がカードの内容（表面の図柄）を視認できないようにすべて裏面となっている。
【００６２】
続いて、ディーラ演出画像が表示される。ディーラ演出画像は、決定カード群に応じた実行パターンで表示され、決定カード群に対応するサブゲームの有利性の相違を遊技者が認識可能な内容で表示される。つまり、ディーラ演出画像は有利性に応じた内容で表示され、有利性が大きい（有利である）ときは、有利であることが目視で理解できるような画像となっている。ディーラ演出画像は具体的には以下のような画像である。
【００６３】
ディーラ演出画像は、図１２に示すように、まず、いずれの実行パターンでも、ジョーカ９３が５種類のカード群画像１０１〜１０５の中からいずれか１つを選び、手に持つ動作を行う画像として表示される（図１２では、カード群画像１０１に手を触れたときを示していて、決定カード群はカード群Ａになっている。この後で、カード群を手に持つ動作の画像が表示される）。このとき、ジョーカ９３は、カード群画像１０１〜１０５のうち、ステップ３３で決定された決定カード群に対応したものを選ぶようになっている。なお、図示はしないが、ジョーカ９３がカード群を持っている方と反対側の手を胸元に入れ、２枚のカードを取り出して見せるような画像も表示される。
【００６４】
そして、ジョーカ９３が５種類のカード群画像１０１〜１０５の中からいずれか１つを選び出したとき、選び出したカード群に対応する実行パターンにしたがい、カード群画像１０１〜１０５のそれぞれについて、以下の動作を行うような画像が表示される。
【００６５】
すなわち、ジョーカ９３は、カード群Ａ，Ｂ（ジョーカ９３がカード群１０１，１０２を手に持っているとき）では、「カード群を見て笑う」動作を行う。また、カード群Ｃ，Ｄ（ジョーカ９３がカード群１０３，１０４を手に持っているとき）では、「カード群のうちの一番良いカードを遊技者に見せる」動作を行い、カード群Ｅ（ジョーカ９３がカード群１０５を手に持っているとき）では、「ジョーカ９３の所持しているカードが光り輝く」画像が表示される。こうして、スロットマシン１では、メインディスプレイ３とサブディスプレイ４がカード群１０１〜１０５のうちの決定カード群に対応する実行パターンにしたがった画像を表示させることによって、決定された実行態様にしたがった補助演出動作を実行している。
【００６６】
ただし、図示はしないが、実行パターンテーブル１１２に登録されている実行パターンではなく、初期設定されている（いわゆるデフォルト）実行パターン（デーラーがカードを見てびっくりする）にしたがった画像を表示してもよい。また、カード群Ｃ，Ｄ，Ｅのようにカードに“ジョーカ”が含まれていたときは、実行パターンテーブル１１２の実行パターンによることなく、“ジョーカ”のカードを遊技者に見せるような画像を表示させてもよい。“ジョーカ”等の特定のカードがカード群に含まれているか否かによって実行パターンが決まるようにしてもよい。
【００６７】
そして、このようにして表示されるディーラ演出画像を遊技者が目視する場合を考えると、「カード群を見て笑う」よりも、「カード群のうちの一番良いカードを遊技者に見せる」動作の方が遊技者の興味を引きつけやすい。また、「ジョーカ９３の所持しているカードが光り輝く」になると、遊技者には、カードが光り輝いて視認され、少なくとも遊技者は、そのカードが他のカードよりも良いカードであり、何か有利であるに違いない、といったことを推認できるようになる。
【００６８】
続いて、図１３に示すように、ジョーカ９３がポーカーテーブル９４の上に、選択したカード群Ａ〜Ｅのカードをシャッフルしながら並べていく画像が表示される。さらに続いて、ポーカーテーブル９４が手前側に向かって起立していく画像が表示され、起立しきったところでポーカーテーブル９４の全体が白く発光するような画像が表示される。図１４は、ポーカーテーブル９４が起立しきった様子を示す画像である。ここまでに表示された画像がサブゲーム準備画像であり、その後、図６に戻ってステップ２２のサブゲーム処理に進む。
【００６９】
（サブゲーム処理）
サブゲーム処理が開始されると、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してサブゲーム準備画像に続いて、図１５，１６に示すサブゲーム画像を表示させる。サブゲーム画像は、起立したポーカーテーブル９４上にカード（図１５，１６では、カード１２０〜１３９）が配置された様子を示す画像で、遊技者にカードの選択を行わせる画像である（図示はしないが、ポーカーテーブル９４の下に「ＳＥＬＥＣＴ  ＴＨＥ  ＣＡＲＤ」の文字列が表示されている）。各カード１２０〜１３９は、図１５に示すように、サブゲーム開始当初、裏面が表示されている。また、サブゲームでは、遊技者がタッチパネル３ａにおいて、所望のカードが表示されている箇所に指などを触れることによって、表示されている２０枚のカード１２０〜１３９から所望のカードを複数（例えば２枚づつ）選択し（選択されたカードはめくられて表面になる）、その選択したカードにおける表面の各図柄が所定の組合せになった（例えば、“７”の数字図柄と、“７”の数字図柄が揃った場合など）ときにフリーゲーム数がカウントされるようにして、ボーナスゲームの実行条件としてのフリーゲーム数を確定させるようになっている。したがって、サブゲーム処理では、メインディスプレイ３のほか、タッチパネル３ａによって、補助遊技動作が行われている。図１６では、カード１２６，１３０，１３３，１３４が表側になった画像を示している。
【００７０】
そして、サブゲーム処理が終了するとステップ２３，２４，２５と順次実行し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄の抽選処理、スクロール表示処理、停止制御処理を通常ゲームと同様に、かつ遊技者の操作なく行うフリーゲームが行われる。このとき実行されるフリーゲーム数は、ステップ２２におけるサブゲーム処理で決められたものになっている。以上でボーナスゲーム処理が終了し、図４に戻ってステップ５の払出処理を行うと、メイン処理が終了する。
【００７１】
以上のように、スロットマシン１では、メインディスプレイ３等による補助演出動作がメインＣＰＵ３２によりボーナスゲームへの移行可と判定された後の特別遊技動作の前に行われるようになっている。そのため、補助演出動作が行われるときには、すでに通常ゲームが終了しているので、遊技者が通常ゲームにおける停止図柄に着目しているがために補助演出動作（スロットマシン１では、メインディスプレイ３等によるサブゲーム準備画像の表示）にまで注意が行き届かない、といったことがおきないようになっている。また、補助演出はボーナスゲームではなく、サブゲームに関連したものとなっているから、補助演出動作が行われても、ボーナスゲームへの移行やボーナスゲームが遊技者に示唆されるようなことはなく、遊技者が補助演出動作によって、ボーナスゲームへの移行に気づくようなことはない。したがって、スロットマシン１では、補助演出動作による補助演出が効果的なものとなり、その効果的な補助演出がサブゲームおよびボーナスゲームに先立って行われるため、ボーナスゲームに対する遊技者の期待が高まり、遊技の興趣を高めるようにすることができる。
【００７２】
そして、スロットマシン１では、補助演出動作をメインディスプレイ３等による画像表示によって行うから、補助演出を遊技者の視覚に訴え、より効果的にすることができる。また、補助演出動作は複数のカード群のうちの決定されたカード群に対応した実行パターンにしたがって行われるから、補助演出動作は画一的なものにはならず、補助演出動作に多様性を持たせることができ、より補助演出を効果的にすることができる。また、実行パターンはボーナスゲームの実行条件における有利性の相違する複数の実行パターンから乱数抽選によって決まるので、乱数抽選の結果によって実行パターンが変わり、表示される画像の内容に多様性を持たせることができる。さらに、補助演出動作を行うか否かも乱数抽選によって決まるので、補助演出動作を行う場合だけでなく、行わない場合も設定できる。したがって、補助演出動作が一律に行われることにはならないから、補助演出動作が行われないときに、遊技者にインパクトを与え、スロットマシン１に別の遊技性を持たせることができる。
【００７３】
そして、補助演出動作が連想可能画像の表示によって行われるため、補助演出動作によって、遊技者がサブゲームの内容を連想でき、ボーナスゲームへの移行が確定してからサブゲームが行われるまでの遊技者の興味を引き付けることができる。
【００７４】
なお、上述の実施形態では、可変表示部を９つ設けていたが、可変表示部の個数は９つに限定されることはなく、３個や５個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に１列に並べて１行で表示するようにしてもよい（例えば３つの場合）。サブゲームはカードゲームとしているが、カードゲームでなくてもよい。例えば、ボーナスゲームで使用されるリール図柄が変更される画像による演出や、図示しない特別の図柄が可変表示部３Ａ〜３Ｉの外側から可変表示部３Ａ〜３Ｉに引き込まれるような画像による演出にしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図５】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図６】ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】サブゲーム演出処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】メインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】メインディスプレイに表示されるサブゲーム準備画像の一例を示す図である。
【図１０】図９の後続の画像を示す図である。
【図１１】図１０の後続の画像を示す図である。
【図１２】図１１の後続の画像を示す図である。
【図１３】図１２の後続の画像を示す図である。
【図１４】図１３の後続の画像を示す図である。
【図１５】サブゲームの実行中に表示される画像を示す図である。
【図１６】図１５の後続の画像を示す図である。
【図１７】停止テーブルの一例を示す図である。
【図１８】サブゲーム演出処理で用いられるテーブルの一例を示す図で、（ａ）はカード群テーブル、（ｂ）は実行パターンテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【００７６】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ
４…サブディスプレイ、３Ａ〜３Ｉ…可変表示部
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
７１…画像制御回路、９２…Ｗｉｌｄジョーカ
１０１〜１０５…カード群画像
１１１…カード群テーブル
１１２…実行パターンテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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