(57)【要約】【課題】操作手段の操作自体に遊技性を付与して面白味を持たせるとともに、記憶容量を節約することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、演出画像を表示可能な表示領域を有する液晶表示装置２１と、遊技者による操作が可能な操作ボタン１１ａと、表示領域での演出画像の表示制御を行うサブＣＰＵ３０１とを備え、サブＣＰＵ３０１は、所定の期間内において、操作ボタン１１ａが操作された回数を計数し、当該計数結果に応じて、表示制御を行う表示領域のうち、少なくとも一部の領域で表示制御を行う演出画像の拡大縮小率を変更することを特徴とする。【選択図】      図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像を表示可能な表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域での前記演出画像の表示制御を行う表示制御手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
所定の期間内において、前記操作手段が操作された回数を計数する操作カウント手段と、
前記操作カウント手段による計数結果に応じて、前記表示制御手段が表示制御を行う前記表示領域のうち、少なくとも一部の領域で表示制御を行う前記演出画像の拡大縮小率を変更するズーム率変更手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ズーム率変更手段は、前記操作カウント手段の計数結果に応じて、前記拡大縮小率を大きくすることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ズーム率変更手段は、前記操作カウント手段が前記操作手段の操作を一回計数する毎に、前記表示制御手段が表示制御を行う前記表示領域のうち、少なくとも一部の領域で表示制御を行う前記演出画像の拡大縮小率を変更することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り遊技状態決定手段と、
複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記大当り遊技状態決定手段の決定に応じて、前記複数の演出パターンのうちのいずれかを前記演出パターン記憶手段から選択する演出パターン選択手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに従って演出画像の表示制御を行い、
前記操作カウント手段は、前記演出パターンに従った演出画像の表示制御が行われている場合に前記操作手段が操作された回数を計数すること、
を特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記操作カウント手段による計数結果が所定の上限値に達した場合に、前記大当り遊技状態決定手段による決定内容を前記表示領域に表示させることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に演出を表示する表示装置を備えたパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機として、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示装置が設けられたものが一般に知られている。そして、当該遊技機のＣＰＵは、遊技の変化（遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞する等）に応じて演出パターンを決定するようになっており、上記液晶表示装置における演出は、上記ＣＰＵによって決定された演出パターンに基づいて自動的に行われるようになっている。このように、従来の遊技機の液晶表示装置は、ＣＰＵにより決定された演出が自動的に行われるのみであったため、遊技介入性に欠けるものがあった。
【０００３】
そのため、遊技介入性を向上させるために、遊技者が操作可能な操作スイッチを備えた遊技機も登場している（例えば、特許文献１）。この特許文献１の遊技機は、例えば第１の演出パターンによる演出の表示中に上記操作スイッチに所定の操作が施されると、上記第１の演出パターンに代わって所定の予告を含む第２の演出パターンによる演出が表示されるようになっている。
【特許文献１】特開２００４−２７５５３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１の遊技機における操作スイッチ（操作手段）自体は、演出を切り替えるための単なる切替スイッチにすぎず、遊技性を高める要素に欠けるところがあった。
【０００５】
また、特許文献１の遊技機では、操作手段の操作前の演出パターンに加えて操作手段の操作後の演出パターンを別途用意しなければならず、これによって記憶容量が圧迫されてしまう虞があった。
【０００６】
そこで、本発明は、操作手段の操作自体に遊技性を付与して面白味を持たせるとともに、記憶容量を節約することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、演出画像を表示可能な表示領域（表示領域２１ａ）を有する表示装置（液晶表示装置２１）と、表示領域での演出画像の表示制御を行う表示制御手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）と、遊技者による操作が可能な操作手段（操作ボタン１１ａ）と、所定の期間内において、操作手段が操作された回数を計数する操作カウント手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）と、操作カウント手段による計数結果に応じて、表示制御手段が表示制御を行う表示領域のうち、少なくとも一部の領域（拡大可能領域２１ｃ）で表示制御を行う演出画像の拡大縮小率を変更するズーム率変更手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）とを備えることを特徴とする。
【０００８】
このように、操作手段の操作が所定期間内にどれだけ行われるかによって演出画像の拡大縮小率が異なるようになっている。これにより、操作手段の操作に適度な緊張感が生まれ、遊技者は操作手段の操作をゲーム感覚で楽しむことができるようになる。このように本発明によれば、操作手段の操作自体に遊技性を付与して面白味を持たせることができる。
【０００９】
また、本発明においては、操作手段が操作されたことによる表示の変化は、演出画像の拡大縮小率の変化によってなされるので、別途演出パターンや演出画像を用意する必要がない。そのため、記憶容量を節約することができる。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、ズーム率変更手段は、操作カウント手段の計数結果に応じて、拡大縮小率を大きくすることを特徴とする。
【００１１】
これにより、操作手段の操作回数に応じて、演出画像の拡大縮小率が大きくなり、演出の迫力が増すようになる。
【００１２】
そのため、遊技者は、迫力のある画像を見ようとして操作手段の操作回数を増やす努力をするようになる。これにより、操作手段の操作に適度な緊張感が生まれ、遊技者は操作手段の操作をゲーム感覚で楽しむことができるようになる。このように本発明によれば、操作手段の操作自体の遊技性をより高めることができる。
【００１３】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、ズーム率変更手段は、操作カウント手段が操作手段の操作を一回計数する毎に、表示制御手段が表示制御を行う表示領域のうち、少なくとも一部の領域で表示制御を行う演出画像の拡大縮小率を変更することを特徴とする。
【００１４】
これにより、演出画像の拡大縮小率が、操作手段を操作する毎にリアルタイムで変化するようになる。つまり、本発明によれば、操作手段の操作の影響がより直接的に演出の態様に反映されるため、遊技者に操作の実感をより鮮明にわかせることができ、興趣を向上させることができる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り遊技状態決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段（プログラムＲＯＭ３０２）と、大当り遊技状態決定手段の決定に応じて、複数の演出パターンのうちのいずれかを演出パターン記憶手段から選択する演出パターン選択手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）とを備え、表示制御手段は、演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに従って演出画像の表示制御を行い、操作カウント手段は、演出パターンに従った演出画像の表示制御が行われている場合に操作手段が操作された回数を計数することを特徴とする。
【００１６】
このように、演出パターンは、大当り遊技状態決定手段による決定に応じて選択されるようになっている（ここで、大当り遊技状態決定手段による決定に応じて選択される演出パターンとは、例えば、リーチやその他の予告情報等、遊技内容と密接な関係にある演出パターンのことをいう）。そして、操作カウント手段は、当該選択された演出パターンに従った演出画像の表示が行われている場合に、操作手段の操作を計数するようになっている。そのため本発明によれば、リーチ等に関連する演出画像、すなわち、遊技内容と密接な関係にある演出画像の拡大縮小率を変化させることができるようになり、操作手段の操作をより遊技に関連させることができる。
【００１７】
請求項５に記載の本発明は、請求項４に記載の発明の構成に加えて、表示制御手段は、操作カウント手段による計数結果が所定の上限値に達した場合に、大当り遊技状態決定手段による決定内容を表示領域に表示させることを特徴とする。
【００１８】
これにより、操作手段を期間内に素早く操作すればするほど大当り遊技状態決定手段による決定内容（大当り遊技状態となったか否か）を早く知ることができるため、利便性を高めることができる。
【００１９】
また、本発明によれば遊技者は、少しでも早く決定内容を知ろうとして操作手段の操作を速める努力をするようになる。これにより、操作手段の操作に適度な緊張感が生まれ、遊技者は操作手段の操作をゲーム感覚で楽しむことができるようになる。このように本発明によれば、操作手段の操作自体の遊技性をより高めることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２１】
すなわち、本発明によれば、操作手段の操作自体に遊技性を付与して面白味を持たせることができるとともに、記憶容量を節約することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２３】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１３は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２４】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図３は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図４は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る操作ボタン処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図１１は（ａ）〜（ｄ）は操作ボタンの押下に伴う演出の移り変わりの一例を示す説明図、図１２の（ａ），（ｂ）は大当り時における演出の一例を示す説明図、図１３は本実施の形態に係る拡大縮小率変更テーブルの一例を示す図である。
【００２５】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【００２６】
図１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉可能に取り付けられる。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３に対して、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、およびガラス扉４の下側に位置する皿ユニット５が取り付けられている。これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２７】
遊技盤２は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート（図示せず）、大入賞口１５、アウト口１６、普通電動役物１８からなる遊技部材が配置されている。
【００２８】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示装置）２１が配置されている。
【００２９】
なお、液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域（例えば、後述する拡大可能領域２１ｃ等）と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示領域２１ｂ（図１１参照）とからなっている。
【００３０】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。また、表示領域２１ａの大きさとしては、１０インチ、２０インチ等が挙げられるが、特に限定されない。
【００３１】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲートは、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。
【００３２】
大入賞口１５は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態と、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態とに変化することが可能となっている。
【００３３】
さらに、大入賞口１５は、内部の左右に遊技球の通過が可能な孔が設けられている。本実施の形態では、左側の孔が特定領域（図示せず）になっており、一方、右側の孔が一般領域（図示せず）になっている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口１５が閉状態から開状態に変化する動作のことをラウンドの動作という。
【００３４】
普通電動役物１８は、可変翼（図示せず）および遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３５】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼が閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼が逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。
【００３６】
なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。また、上述の普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域２１ｂに表示される特別図柄が変動および停止するようになっている。
【００３７】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３８】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように、操作パネル１１が配置されている。
【００３９】
操作パネル１１には、遊技者による操作が可能な操作ボタン（操作手段）１１ａが備えられている。操作ボタン１１ａは後述する演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１（図２）に電気的に接続されており、押下されることによって操作信号が演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に入力されるようになっている。
【００４０】
なお、操作信号とは、後述する操作カウンタを更新させるための信号である。本実施の形態においては、この信号が演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に送信される毎に操作カウンタが更新される。そして、当該操作カウンタの値に応じて演出画像の表示制御が行われる表示領域２１ａのうち、少なくとも一部の領域（拡大可能領域２１ｃ（図１１（ａ）参照）で表示制御を行う演出画像の拡大縮小率（ズーム率）が変化するようになっている（図１１（ａ）〜（ｄ）参照。詳しくは後述する）。なお、本実施の形態において拡大可能領域２１ｃは、表示領域２１ａの右上に設けられていたが（図１１（ａ）参照）、これに限られず、他の位置に設けられていてもよい。また、本発明においては、拡大可能領域２１ｃの範囲も特に限定されない。さらに、当該拡大可能領域２１ｃの範囲および位置は、遊技の状態に応じて変化するようになっていてもよいし、遊技者の操作による変更が可能であってもよい。
【００４１】
また、本実施の形態において、操作カウント手段であるサブＣＰＵ３０１（図２）は、演出パターンに従った演出画像の表示制御が行われている場合（例えば、特別図柄のリーチ変動表示に応じた演出画像の表示制御が行われている場合（図１１（ａ）〜（ｄ）参照）に、後述する操作フラグに操作受付を示す値（７７）をセットすることにより操作ボタン１１ａの操作を有効にしている。
【００４２】
つまり、本実施の形態においてサブＣＰＵ３０１は、操作フラグに操作受付を示す値（７７）がセットされている場合に限り、上記操作ボタン１１ａの押下により入力される操作信号を有効な信号として処理するようになっている。但し、これに限られず、操作フラグに操作受付を示す値（７７）がセットされている状態でなくても（すなわち、特別図柄のリーチ変動表示に応じた演出画像の表示制御が行われている場合でなくても）、操作ボタン１１ａの押下により入力される操作信号を有効な信号として処理するようになっていてもよい。
【００４３】
なお、本実施の形態においては、操作カウンタの値が大きければ大きいほど、液晶表示装置２１の拡大可能領域２１ｃにて表示制御される演出画像の拡大縮小率が大きくなるようになっている（図１３に示す拡大縮小率変更テーブルおよび図１１（ａ）〜（ｄ）参照）。但し、本発明においては、操作カウンタの値が大きければ大きいほど、当該拡大縮小率が小さくなるようになっていてもよい。
【００４４】
操作パネル１１の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４５】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４６】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図２参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４７】
上記通過ゲートは、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲートを通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの右側上部には、通過ゲートの保留記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲートを通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。
【００４８】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確率変動状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼が所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常の遊技状態中においては０．２秒間、一方、確率変動状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００４９】
また、普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの中央上部には、普通電動役物１８への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、普通電動役物１８への入賞記憶個数を表示することができる。
【００５０】
また、特別図柄表示領域２１ｂに表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の３列の数字からなり、普通電動役物１８へ遊技球が入賞したことを契機としてこれらの数字が変動表示されるようになっている。なお、これらの数字の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』等のように３個とも同一の数字となった場合の特別図柄の組み合わせを大当り表示態様（大当り図柄）という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である（例えば図１２の特別図柄表示領域２１ｂ参照）。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様（はずれ図柄）という。
【００５１】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００５２】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００５３】
また、確変表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が３個揃った場合をいう。
【００５４】
なお、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００５５】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図２を参照して説明する。なお、図２は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００５６】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００５７】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５８】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図２）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００５９】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される当り変動表示パターン決定テーブル、はずれ変動表示パターンテーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００６０】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（普通電動役物１８への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６１】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動時チェックを示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると通常時チェックを示す値（００）がセットされるようになっている。
【００６２】
メインＣＰＵ２０１は、  遊技状態制御手段、大当り遊技状態決定手段、入賞口切替手段、コマンド送信手段、遊技状態移行手段、および入賞口ＳＯＬ制御手段の各機能を有している。
【００６３】
大当り遊技状態決定手段は、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する手段である。具体的には、普通電動役物１８へ遊技球が入賞したことを契機として遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００６４】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００６５】
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当たり遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域２１ａにおける特別図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域２１ｂに大当り表示態様（大当り図柄）が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００６６】
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。
【００６７】
さらに大当り遊技状態決定手段は、当該大当り判定の結果に基づき、特別図柄の変動表示や演出画像の表示を実行させるための変動表示パターンを指示する変動表示パターンコマンドや、変動表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段でもある。なお、上記変動表示パターンは、図１０に示す変動表示パターン選択テーブルを基にして選択される。
【００６８】
変動表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの変動表示時間を示す表示時間情報も含まれている。
【００６９】
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われる。
【００７０】
遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【００７１】
なお、大当り遊技状態は、上述したように液晶表示装置２１における特別図柄の表示結果が特定の表示態様（たとえば、大当り表示態様）となった場合に制御される遊技状態である。そして大当り遊技状態になると遊技状態制御手段は、一定の条件が成立するまでの間（一定の条件とは、例えば、所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合や、特定領域や一般領域を所定数の遊技球（例えば、１０個）が通過した場合等をいう）、大入賞口１５を閉状態から開状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立（所定の継続条件が成立した場合とは、例えば、所定時間内に一以上の遊技球が特定領域を通過した場合（いわゆるパンクが発生しなかった場合）を言う。）する度に、上記ラウンドの動作を所定の上限回数（例えば、１５回）を限度として繰り返して行うようになっている。
【００７２】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉するように後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。
【００７３】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００７４】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、演出制御回路３００に対し、生成した各種のコマンドを送信することにより、当該遊技における演出を実行させる。
【００７５】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００７６】
ちなみに、上記各コマンドの一つとして、例えば、上述した変動表示パターンコマンドなどが挙げられる。
【００７７】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲートの内側に設けられ、遊技球が通過することを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、および普通電動役物１８に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口ＳＷ１９ａが接続されている。
【００７８】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の特定領域に設けられ、特定領域を通過する遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口１５内の一般領域に設けられ、一般領域を通過する遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００７９】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼を駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ、および大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）７３Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００８０】
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓ、７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００８１】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００８２】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【００８３】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００８４】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射す発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【００８５】
次に、演出制御回路３００の構成について説明する。演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【００８６】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【００８７】
また、サブＣＰＵ３０１は、演出パターン選択手段、表示制御手段、操作カウント手段、ズーム率変更手段の機能を有している。
【００８８】
演出パターン選択手段は、大当り遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１の決定に応じて、複数の演出パターンのうちのいずれかを後述するプログラムＲＯＭ（演出パターン記憶手段）３０２から選択する手段である。
【００８９】
例えば、演出パターン選択手段は、大当り遊技状態決定手段によって選択された変動表示パターンがリーチ変動表示（リーチ変動表示とは、図１０の変動表示パターン選択テーブルより、ノーマルリーチ（「０１」や「０２」）やスーパーリーチ（「０３」や「０４」）が選択された場合をいう）であった場合、当該リーチ変動表示に応じた演出パターンをプログラムＲＯＭ３０２から選択する（例えばリーチ変動表示に応じた演出パターンとして、図１１に示すような演出画像（鷲）を表示するための演出パターンなどが挙げられる）。
【００９０】
そして、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、表示領域２１ａでの演出画像等の表示制御を行う手段である。
【００９１】
具体的には、表示制御手段は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、上記演出パターン選択手段によって選択された演出パターンに従った演出画像の表示制御や、メインＣＰＵ２０１から送信された変動表示パターンコマンドに応じた特別図柄の変動表示制御等を行っている。
【００９２】
また、操作カウント手段は、所定の期間内において、操作ボタン１１ａが操作された回数を計数する手段である。
【００９３】
具体的には、操作カウント手段であるサブＣＰＵ３０１は、上記演出パターン選択手段により選択される演出パターンに従った演出画像の表示制御が行われている場合において、上記操作ボタン１１ａから操作信号が送信される毎に、後述する操作カウンタを更新して、操作ボタン１１ａが操作（押下）された回数を計数している。
【００９４】
ここで、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに従った演出画像の表示制御が行われている場合とは、操作フラグに操作受付を示す値（７７）がセットされている場合、つまり、特別図柄のリーチ変動表示に応じた演出画像の表示制御が行われている場合のことをいう。
【００９５】
また、ズーム率変更手段は、上記操作カウント手段による計数結果に応じて、拡大可能領域２１ｃで表示制御を行う演出画像の拡大縮小率を変更する手段である。
【００９６】
まず、ズーム率変更手段であるサブＣＰＵ３０１は、上記操作カウント手段によって更新された操作カウンタの値と、図１３（ａ）に示す拡大縮小率変更テーブルとを基にして、拡大可能領域２１ｃで表示制御を行う演出画像の拡大縮小率を決定する。
【００９７】
例えば、操作カウンタの値が「０」〜「５」の範囲であった場合は拡大縮小率として「１段階（１．０倍）」を、操作カウンタの値が「６」〜「１０」の範囲であった場合は拡大縮小率として「２段階（１．５倍）」をそれぞれ決定する（なお、上述したように、当該段階数が大きければ大きいほど拡大縮小率も大きくなるようになっている）。
【００９８】
そして、表示制御手段は、上記ズーム率変更手段が決定した拡大縮小率に応じて、当該拡大可能領域２１ｃに表示させる演出画像の大きさを変化させている（図１１（ａ）〜（ｄ））。なお、同図に示すように、拡大縮小率が「２段階（１．５倍）」以降であった場合、拡大可能領域２１ｃにおける演出画像は、当該拡大可能範囲２１ｃの範囲を超えて拡大して表示されるようになっている。また、この場合、たとえ拡大縮小率が変わったとしても、別途演出パターンや演出画像を用意する必要はないため、記憶容量の節約をすることができる。但し、これに限られず、複数種類の演出画像を予め用意し、上記拡大縮小率に対応する演出画像を選択して当該表示領域２１ａに表示させるようにしてもよい。
【００９９】
これにより、１段階時においては、図１１（ａ）に示すような大きさの演出画像が、そして、２段階時においては、図１１（ｂ）に示すような大きさの演出画像がそれぞれ表示領域２１ａに表示されるようになる。
【０１００】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（制御データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１０１】
さらにプログラムＲＯＭ３０２には、拡大可能領域２１ｃで表示制御を行う演出画像の拡大縮小率を決定する際に参照される拡大縮小率変更テーブル（図１３）が格納されている。
【０１０２】
また、プログラムＲＯＭ３０２は、複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段である。具体的には、複数種類の演出パターンは、画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラムの一部として記憶されている。
【０１０３】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１０４】
さらにワークＲＡＭ３０３は、操作ボタン１１ａが押下された回数を記憶するための操作カウンタと、前述した操作フラグとを具備している。
【０１０５】
操作フラグは、サブＣＰＵ３０１が操作ボタン１１ａの押下を受け付ける状態であるか否かを示すフラグであり、操作ボタン１１ａの押下を受け付ける状態である場合には操作受付を示す値（７７）が、一方、操作ボタン１１ａの押下を受け付けない状態である場合には受付終了を示す値（００）がそれぞれセットされている。
【０１０６】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１０７】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１０８】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、特別図柄表示領域２１ｂに特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、普通図柄表示領域に普通図柄を変動表示させるための普通図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１０９】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１１０】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１１１】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１１２】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１１３】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）制御データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１１４】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１１５】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図３を参照して説明する。
【０１１６】
なお、図３（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図３（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１１７】
最初に、システムタイマ割込処理について、図３（ａ）を参照しながら説明する。
【０１１８】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１１９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１２０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
【０１２１】
メインＣＰＵ２０１は、始動口ＳＷ１９ａ、一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、カウントＳＷ１９Ｓｅおよび通過ゲートＳＷ１９Ｓａなどから出力された検知信号をＩ／Ｏポート２０５を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインＣＰＵ２０１は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の（１）〜（５）の処理を実行する。
【０１２２】
（１）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してカウントＳＷ１９Ｓｅからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５が開状態となってから所定時間（例えば、３０秒）が経過するまで、または大入賞口１５が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１２３】
（２）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄからの検知信号を検出した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１２４】
（３）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して普通電動役物１８に設けられた始動口ＳＷ１９ａからの検知信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１２５】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１２６】
（４）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、通過ゲートに設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、通過記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を通過記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する通過記憶領域に記憶する。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が可能となるまで、当該通過記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１２８】
なお、通過記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、通過記憶の数が０の状態である。通過記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、通過記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１２９】
（５）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検出した場合は、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行とともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１３０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物１８の残り開口時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１３１】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１３２】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１３３】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００へ出力する。
【０１３４】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている普通電動役物１８の入賞記憶個数を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力するとともに、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲートの保留記憶個数を普通図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路３００へ出力する。
【０１３５】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１３６】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１３７】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図３（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１３８】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１３９】
次に、ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図４を参照しながら説明する。なお、図４は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４０】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１４１】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１４２】
ここで、図５を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図５は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１４３】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１４５】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に、生成される。
【０１４６】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１４７】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１４８】
なお、大当り判定は、後述する高確率フラグが通常遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１４９】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１５０】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
【０１５１】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１５２】
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ２０１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１５３】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１５４】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１０に示す変動表示パターン選択テーブルとを比較して、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成して、セットする。
【０１５５】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０１５６】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１５７】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０１５８】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１５９】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０１６０】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１６１】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６２】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技開始コマンドを生成してセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。
【０１６３】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が特別遊技状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）がセットされている場合は遊技状態が特別遊技状態であることを意味し、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）がセットされている場合は遊技状態は特別遊技状態ではないことを意味する。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１６５】
さて、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算する。メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１６６】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように（すなわち、大入賞口１５を閉状態とするように）大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１６７】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−７での上述した２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了コマンドを生成してセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−７での上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１６９】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１７０】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１７１】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す停止図柄が「７」や「３」などの特定の図柄であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
【０１７２】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）をセットして遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【０１７３】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１７４】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０１７５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０１７６】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０１７７】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０１７８】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１７９】
次に、演出制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図６は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図７は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８０】
最初に、コマンド受信割込処理について、図６を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０１８１】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１８２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０１８３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０１８４】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図７を参照しながら説明する。
【０１８５】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０１８６】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図８を参照しながら説明する。図８は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８７】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファ領域からコマンドを読み出す。
【０１８９】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動表示パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動表示パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移り、一方、変動表示パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−８の処理に移る。
【０１９０】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出した変動表示パターンコマンドにリーチ変動表示を示す変動表示パターンが含まれているか否か（すなわち、メインＣＰＵ２０１が、図１０の変動表示パターン選択テーブルよりノーマルリーチ（「０１」や「０２」）やスーパーリーチ（「０３」や「０４」）等を選択したか否か）を確認する。確認の結果、変動表示パターンコマンドにリーチ変動表示を示す変動表示パターンが含まれている場合には、操作ボタン１１ａの操作を所定の期間有効にするためにステップＳ２２０−６の処理に移る。一方、変動表示パターンコマンドにリーチ変動表示を示す変動表示パターンが含まれていない場合には、ステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０１９１】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、変動表示パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０１９２】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに対応する制御データ（図１０に示す変動表示パターン「００」もしくは「０５」のうち何れかのパターンに対応する制御データ）を、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０１９３】
ステップＳ２２０−６において、サブＣＰＵ３０１は、読み出した変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに対応する制御データ（図１０に示す変動表示パターン「０１」〜「０４」のうち何れかのパターン、（つまり、リーチ変動表示のパターン）に対応する制御データ）を、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０１９４】
そして、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン１１ａの操作を所定の期間有効にするために、操作フラグに操作受付を示す値（７７）をセットする。
【０１９５】
ステップＳ２２０−７において、サブＣＰＵ３０１は、操作可能時間タイマに操作受付時間（１０秒）をセットする。なお、本実施の形態において、ステップＳ２２０−７にてセットされる操作受付時間は（１０秒）であったが、本発明ではこれに限られず、他の時間であってももちろんよい。
【０１９６】
ステップＳ２２０−８において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０１９７】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンド（例えば、大当り遊技状態を開始するように指示する大当り開始コマンドなど）に対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０１９８】
次に、ステップＳ２３０の操作ボタン処理について、図９を参照しながら説明する。図９は、操作ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ２３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、操作フラグに操作受付を示す値（７７）がセットされているか否かを確認し、この確認の結果、操作フラグに操作受付を示す値（７７）がセットされている場合には、ステップＳ２３０−２の処理に移り、一方、操作フラグに操作受付を示す値（７７）がセットされていない場合は、この操作ボタン処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ２３０−２において、サブＣＰＵ３０１は、操作受付時間がセットされた操作可能時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、操作可能時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２３０−３の処理に移り、一方、操作可能時間タイマの値が“０”でない場合には、ステップＳ２３０−５の処理に移る。
【０２０１】
ステップＳ２３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン１１ａの操作受付期間を終了させるために、操作フラグに受付終了を示す値（００）をセットして、操作ボタン１１ａの操作を受け付けないように設定する。
【０２０２】
ステップＳ２３０−４において、サブＣＰＵ３０１は、操作カウンタに「０」をセットする。
【０２０３】
ステップＳ２３０−５において、サブＣＰＵ３０１は、操作信号を操作ボタン１１ａから受信したか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、操作信号を受信した場合には、ステップＳ２３０−６の処理に移り、操作信号を受信していない場合には、操作ボタン処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ２３０−６において、サブＣＰＵ３０１は、操作ボタン受付処理を行う。具体的には、操作カウンタに”１”を加算する。
【０２０５】
ステップＳ２３０−７において、サブＣＰＵ３０１は、拡大縮小率変更処理を行う。
【０２０６】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、操作カウンタの値と、図１３（ａ）に示す拡大縮小率変更テーブルとを基にして拡大縮小率を選択する。例えば、操作カウンタの値が「６」である場合は、拡大縮小率として「２段階（１．５倍）」を選択する。この場合は、後述する画像制御処理にて、当該拡大縮小率に応じて拡大された演出画像が液晶表示装置２１に表示される（図１１（ｂ）参照）。
【０２０７】
これにより、拡大可能領域２１ｃで表示制御を行う演出画像の拡大縮小率が、操作ボタン１１ａを押下する毎にリアルタイムで変化するようになる。但し、本発明はこれに限られず、当該拡大縮小率の変更は、一定時間が経過した後、またはリーチ変動表示が終了した後に行うようにしてもよい。
【０２０８】
また、本実施の形態においては、ズーム率変更手段であるサブＣＰＵ３０１が、拡大縮小率を決定する際に参照するテーブルは、図１３（ａ）に示す拡大縮小率変更テーブルであったが、これに限られず、図１３（ｂ）に示すテーブルであってもよい。この場合、拡大可能領域２１ｃに表示させる演出画像の拡大縮小率は、操作ボタン１１ａが一回押下される毎に変化するようになるので、操作ボタン１１ａの押下の影響がより直接的に演出の態様に反映されるようになる。
【０２０９】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、操作カウント手段による計数結果が所定の上限値に達した場合に、大当り遊技状態決定手段による決定内容を表示領域２１ａに表示させるようになっている。
【０２１０】
つまり、操作カウンタの値が所定の上限値（例えば、５０）に達した場合は、リーチ変動表示の終了を待たずに、変動表示パターンに含まれる停止図柄に関する制御データを選択し、当該停止図柄に関する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、リーチ変動表示が終了して大当り遊技状態決定手段による決定内容（例えば大当りとなったことを示す大当り図柄「７７７」など）が表示される（図１２参照）。
【０２１１】
これにより、操作ボタン１１ａを期間内に素早く操作すればするほど大当り遊技状態決定手段による決定内容（大当り遊技状態となったか否か）を早く知ることができる。
【０２１２】
なお、本実施の形態においては、大当り遊技状態決定手段による決定内容として大当り図柄が表示される場合は、拡大可能領域２１ｃで表示制御を行う演出画像の拡大縮小率を最大限に大きくするようする（図１２（ａ），（ｂ）参照）。一方、はずれ図柄が表示される場合は、当該拡大縮小率を操作カウンタの値に応じた大きさ、もしくは１段階と同程度の大きさにする。
【０２１３】
ステップ２４０において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図８）や操作ボタン処理（図９）においてセットした制御データを確認し、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２１４】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において変動表示パターンコマンドに含まれる変動表示パターンに関する制御データがセットされた場合、セットされた制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１において、変動表示時間の間（ステップＳ２０−２−１１にてセットされた待ち時間の間）、変動表示パターンに対応する特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２１５】
また、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、リーチ変動表示を行う場合は、当該リーチ変動表示に対応する演出画像等の表示制御も行う（図１１参照）。
【０２１６】
なお、ステップＳ２３０−７にて拡大縮小率変更処理が行われた場合には、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、当該処理にて選択した拡大縮小率に応じて、拡大可能領域２１ｃで表示制御が行われる演出画像の大きさを変化させる。
【０２１７】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２１８】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図６）でセットした制御データを確認し、音声制御データを音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２１９】
ステップＳ２６０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２２０】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図６）でセットした制御データを確認し、ランプ制御データをランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２２１】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２６０までの処理が繰り返し行われる。
【０２２２】
このように、本実施の形態においては、操作ボタン１１ａの押下数に応じて、リーチ変動表示中における演出画像の拡大縮小率が変化するようになっていたが、これに限られず、当該押下数に応じて他の演出画像の拡大縮小率が変化するようになっていてもよい。例えば、他の演出画像として、通常遊技状態時やデモ表示時における演出画像等が挙げられる。
【０２２３】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ３０１が操作カウント手段としての役割を担っていたが、これに限られず、メインＣＰＵ２０１に操作カウント手段としての役割を担わせてもよい。この場合、操作ボタン１１ａの押下された回数はメインＣＰＵ２０１によって計数され、その計数結果がサブＣＰＵ３０１に送信されるようになる。
【０２２４】
以上説明したように、本実施の形態によれば、操作ボタン１１ａの押下（操作手段の操作）が所定期間内にどれだけ行われるかによって演出画像の拡大縮小率が異なるようになっている。これにより、操作ボタン１１ａの押下に適度な緊張感が生まれ、遊技者は操作ボタン１１ａの押下をゲーム感覚で楽しむことができるようになる。このように本発明によれば、操作ボタン１１ａの押下自体に遊技性を付与して面白味を持たせることができる。
【０２２５】
また、本発明においては、操作ボタン１１ａが押下されたことによる表示の変化は、演出画像の拡大縮小率の変化によってなされるので、別途演出パターンや演出画像を用意する必要がない。そのため、記憶容量を節約することができる。
【０２２６】
また、本実施の形態によれば、ズーム率変更手段であるサブＣＰＵ３０１は、操作カウント手段の計数結果に応じて、拡大縮小率を大きくすることを特徴としているので、これにより、操作ボタン１１ａの操作回数に応じて、演出画像の拡大縮小率が大きくなり、演出の迫力が増すようになる。
【０２２７】
そのため、遊技者は、迫力のある画像を見ようとして操作ボタン１１ａの押下回数を増やす努力をするようになる。これにより、操作ボタン１１ａの押下に適度な緊張感が生まれ、遊技者は操作ボタン１１ａの押下をゲーム感覚で楽しむことができるようになる。このように本発明によれば、操作ボタン１１ａの押下自体の遊技性をより高めることができる。
【０２２８】
さらに、本実施の形態によれば、ズーム率変更手段であるサブＣＰＵ３０１は、操作カウント手段が操作ボタン１１ａの押下を一回計数する毎に、表示制御手段が表示制御を行う表示領域のうち、少なくとも一部の領域で表示制御を行う演出画像の拡大縮小率を変更することを特徴としているので、演出画像の拡大縮小率が、操作ボタン１１ａを押下する毎にリアルタイムで変化するようになる。つまり、本発明によれば、操作ボタン１１ａの押下の影響がより直接的に演出の態様に反映されるため、遊技者に操作の実感をより鮮明にわかせることができ、興趣を向上させることができる。
【０２２９】
また、本実施の形態によれば、演出パターンは、大当り遊技状態決定手段であるメインＣＰＵ２０１による決定に応じて選択されるようになっている（ここで、メインＣＰＵ２０１による決定に応じて選択される演出パターンとは、例えば、リーチやその他の予告情報等、遊技内容と密接な関係にある演出パターンのことをいう）。そして、操作カウント手段であるサブＣＰＵ３０１は、当該選択された演出パターンに従った演出画像の表示が行われている場合に、操作ボタン１１ａの押下を計数するようになっている。そのため本発明によれば、リーチ等に関連する演出画像、すなわち、遊技内容と密接な関係にある演出画像の拡大縮小率を変化させることができるようになり、操作ボタン１１ａの操作をより遊技に関連させることができる。
【０２３０】
さらに、本実施の形態によれば、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、操作カウント手段による計数結果が所定の上限値に達した場合に、大当り遊技状態決定手段による決定内容を表示領域２１ａに表示させることを特徴とする。
【０２３１】
これにより、操作ボタン１１ａを期間内に素早く操作すればするほど大当り遊技状態決定手段による決定内容（大当り遊技状態となったか否か）を早く知ることができるため、利便性を高めることができる。
【０２３２】
また、本発明によれば遊技者は、少しでも早く決定内容を知ろうとして操作ボタン１１ａの押下を速める努力をするようになる。これにより、操作ボタン１１ａの押下に適度な緊張感が生まれ、遊技者は操作ボタン１１ａの押下をゲーム感覚で楽しむことができるようになる。このように本発明によれば、操作ボタン１１ａの押下自体の遊技性をより高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２３３】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２３４】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図４】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る操作ボタン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は操作ボタンの押下に伴う演出の移り変わりの一例を示す説明図である。
【図１２】（ａ），（ｂ）は大当り時における演出の一例を示す説明図である。
【図１３】本実施の形態に係る拡大縮小率変更テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２３５】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１１  操作パネル
１１ａ  操作ボタン（操作手段）
１２  一般入賞口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  普通電動役物
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ  始動口ＳＷ
２１  液晶表示装置（表示装置）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  特別図柄表示領域
２１ｃ  拡大可能領域
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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