(57)【要約】【課題】  遊技者にとって不利な状況が終了する時機を遊技者が察知可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、数値情報（例えば、払出可能枚数カウンタ）が予め定められた値（例えば、０）に更新されると、遊技者に不利な遊技状態（例えば、第２ＢＢ遊技状態）の作動を終了するようにし、遊技者に不利な遊技状態において、特定遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）の作動が行われている場合に、数値情報に基づいて、複数種類の演出パターンのうち何れかを決定し、演出を実行する。【選択図】        図１５
2006271529.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に不利な遊技状態の作動を行う遊技状態作動手段と、
前記遊技状態作動手段により前記遊技者に不利な遊技状態の作動が行われている場合において、特定遊技状態の作動を行う特定遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記遊技者に不利な遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段と、
複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記遊技者に不利な遊技状態において、前記特定遊技状態作動手段により特定遊技状態の作動が行われている場合に、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち遊技者に有利な第１の遊技状態の作動を行う第１遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち、前記第１の遊技状態よりも遊技者に不利な第２の遊技状態の作動を行う第２遊技状態作動手段と、
前記第２遊技状態作動手段により前記第２の遊技状態の作動が行われている場合において、特定遊技状態の作動を行う特定遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記第２の遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段と、
複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記第２の遊技状態において、前記特定遊技状態作動手段により特定遊技状態の作動が行われている場合に、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態作動手段は、前記第１遊技状態作動手段により前記第１の遊技状態の作動が行われている場合又は前記第２遊技状態作動手段により前記第２の遊技状態の作動が行われている場合において、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定される確率が高い特定遊技状態の作動を行い、
前記内部当選役決定手段は、前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役を、前記第１の遊技状態においては第１の確率で決定し、前記第２の遊技状態においては前記第１の確率よりも低い第２の確率で決定することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出パターン記憶手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じて、前記複数種類の演出パターンの夫々が決定される乱数値を規定する演出パターン決定テーブルを有し、
前記演出パターン決定テーブルにおいて、前記複数種類の演出パターンの夫々が決定される乱数値の個数は、前記数値情報に応じて異なり、
前記演出パターン決定手段は、抽出した乱数値と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報と、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記演出パターン決定テーブルとに基づいて、前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定することを特徴とする請求項１から３の何れか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
また、現在、前記パチスロにおいては、表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な状況であるボーナスゲームを作動可能にしたものが主流となっている（例えば、特許文献１参照）。このようなパチスロでは、遊技者にとって相対的に不利な状況（ボーナスゲームの非作動中など）と、遊技者にとって相対的に有利な状況（ボーナスゲームの作動中など）とが設けられ、これらの間でその状況の移行が行われつつ遊技が進められる。
【特許文献１】特開平８−９８９１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記従来の遊技機では、遊技者は、不利な状況から有利な状況に移行が行われることを期待して遊技を行うものであるが、ボーナスゲームの作動が行われるか否かは、前述の内部的な抽選の結果に左右されるため、遊技者にとっては、その作動が可能となる時機を予測できるものではなかった。即ち、不利な状況が終了する時機を察知できるものではないため、遊技者の不安を煽り、その結果、遊技者の興味を遊技機に惹きつけておくことができず、遊技機の稼働率の低下を招いてしまう虞が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者にとって不利な状況が終了する時機を遊技者が察知可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
請求項１記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者に不利な遊技状態の作動を行う遊技状態作動手段と、前記遊技状態作動手段により前記遊技者に不利な遊技状態の作動が行われている場合において、特定遊技状態の作動を行う特定遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記遊技者に不利な遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段と、複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記遊技者に不利な遊技状態において、前記特定遊技状態作動手段により特定遊技状態の作動が行われている場合に、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、更新される数値情報に基づいて複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する。これにより、実行される演出パターンによって、更新される数値情報を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、遊技者は、実行される演出パターンを観察することによって、更新される数値情報を知ることができるようになり、不利な遊技状態の作動が終了する時機を知ることができるようになる。これによって、不利な状況がいつまで続くかわからないといった遊技者の不安を軽減することができる。また、前述の数値情報に基づく演出は、特定遊技状態において行われるので、特定遊技状態の作動が行われることを遊技者に期待させ、特定遊技状態において行われる演出に遊技者の興味を惹きつけることができる。その結果、遊技者の興味の低下を防止しうる。
【００１０】
請求項２記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち遊技者に有利な第１の遊技状態の作動を行う第１遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち、前記第１の遊技状態よりも遊技者に不利な第２の遊技状態の作動を行う第２遊技状態作動手段と、前記第２遊技状態作動手段により前記第２の遊技状態の作動が行われている場合において、特定遊技状態の作動を行う特定遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記第２の遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段と、複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記第２の遊技状態において、前記特定遊技状態作動手段により特定遊技状態の作動が行われている場合に、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、更新される数値情報に基づいて複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する。これにより、実行される演出パターンによって、更新される数値情報を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、遊技者は、実行される演出パターンを観察することによって、更新される数値情報を知ることができるようになり、不利な遊技状態の作動が終了する時機を知ることができるようになる。これによって、不利な状況がいつまで続くかわからないといった遊技者の不安を軽減することができる。また、前述の数値情報に基づく演出は、特定遊技状態において行われるので、特定遊技状態の作動が行われることを遊技者に期待させ、特定遊技状態において行われる演出に遊技者の興味を惹きつけることができる。また、例えば、遊技者に不利な第２の遊技状態の作動が終了すると、遊技者に有利な第１の遊技状態の作動が行われることを遊技者に期待させることができるので、前述の演出が実行されることにより、遊技者の期待感を高めることも可能となる。その結果、遊技者の興味の低下を防止しうる。
【００１２】
また、前述の構成に加え、遊技者に有利な第１の遊技状態の作動及び遊技者に不利な第２の遊技状態の作動は、所定の遊技状態において行われ、第２の遊技状態の作動が終了されると、第２の遊技状態から所定の遊技状態に移行されるようにしても良い。さらに、例えば、前記所定の遊技状態を、第２の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として構成すると、第２の遊技状態の作動が終了されることにより、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【００１３】
請求項３記載の遊技機は、前述の請求項２記載の遊技機の構成に加えて、前記特定遊技状態作動手段は、前記第１遊技状態作動手段により前記第１の遊技状態の作動が行われている場合又は前記第２遊技状態作動手段により前記第２の遊技状態の作動が行われている場合において、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、複数種類の遊技状態のうち、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定される確率が高い特定遊技状態の作動を行い、前記内部当選役決定手段は、前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役を、前記第１の遊技状態においては第１の確率で決定し、前記第２の遊技状態においては前記第１の確率よりも低い第２の確率で決定することを特徴としている。
【００１４】
この遊技機によれば、前述の効果に加え、第１の遊技状態では、第２の遊技状態よりも、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増すので、第１の遊技状態の作動が行われることを遊技者に期待させることができる。したがって、前述の数値情報に基づく演出が実行されることにより、遊技者の期待感を高めることができる。ここで、第２の遊技状態では、第１の遊技状態よりも、遊技媒体の払い出しが行われる機会が少なく、その結果、第２の遊技状態では、第１の遊技状態よりも、数値情報の更新が行われる機会が少ないので、その作動が終了されるまでの遊技期間が長期化する。このような構成において、前述の数値情報に基づく演出が実行されると、遊技者の不安を軽減するのに好適となる。
【００１５】
請求項４記載の遊技機は、前述の請求項１から３の何れか記載の遊技機の構成に加えて、前記演出パターン記憶手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じて、前記複数種類の演出パターンの夫々が決定される乱数値を規定する演出パターン決定テーブルを有し、前記演出パターン決定テーブルにおいて、前記複数種類の演出パターンの夫々が決定される乱数値の個数は、前記数値情報に応じて異なり、前記演出パターン決定手段は、抽出した乱数値と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報と、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記演出パターン決定テーブルとに基づいて、前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定することを特徴としている。
【００１６】
この遊技機によれば、前述の効果に加えて、前記演出態様決定テーブルを使用することにより、演出パターンが決定される確率を、数値情報に応じて異ならせることができるので、例えば複数種類の演出パターンのうち所定の演出パターンが実行される頻度を遊技者が観察することによって、更新される数値情報を知ることができるようになる。したがって、例えば、演出が実行される頻度を把握するために遊技者が演出をよく観察するようにもなり、遊技者の興味を演出にさらに惹きつけることもできる。
【００１７】
尚、前述の構成に加えて、前記演出パターン決定手段は、前記数値情報更新手段により数値情報が特定の値に更新されると、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記複数種類の演出パターンのうち特定の演出パターンを決定するようにしても良い。このようにすると、特定の演出パターンで演出が実行されることにより、数値情報が特定の値であることを確定的に報知することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、実行する演出パターンによって、遊技者に不利な遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が知ることができるようになるので、遊技者の不安を軽減することができ、その結果、遊技者の興味の低下を防止しうる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２０】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図６参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２１】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図６参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２２】
前面扉１ｂの中央部には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が表示される。また、詳細は後述するが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の所定の表示領域を透して視認可能となっている。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられている。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２４】
台座部１０の中央であって、メダル投入口２２の左側には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤにより構成される。情報表示部１８には、遊技機１に貯留（いわゆるクレジット）されたメダルの枚数や、入賞の成立により遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）など、遊技に関する情報が表示される。
【００２５】
また、情報表示部１８の左側には、クレジットされたメダルから単位遊技において投入するメダル枚数（以下、「投入枚数」という）を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。１回の押し操作により、１−ベットボタン１１では１枚が投入され、２−ベットボタン１２では２枚が投入され、最大ベットボタン１３では３枚（つまりは最大の投入枚数）が投入される。
【００２６】
また、情報表示部１８の左側であり、前述のベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。操作部１７に対する遊技者の操作に基づいて、液晶表示装置５に遊技履歴などの情報が表示される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左側には、入賞の成立による払い出されるメダルのクレジット又は払い出しの切り換えを行うＣｒｅｄｉｔ／Ｐａｙボタン（以下、Ｃ／Ｐボタンと略記する）１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって、払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
【００２８】
台座部１０の前面部の中央であって、Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６に対する遊技者の開始操作が行われると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、図柄の変動が開始される。スタートレバー６の右側には、前述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作が行われると、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、図柄の変動が停止される。
【００２９】
実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第１停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第１停止という。また、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第２停止という。さらに、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第３停止という。
【００３０】
また、メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた音楽や効果音などが出音され、演出や報知が行われる。また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１やランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１やランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が行われる。
【００３１】
次に、図２を参照して、液晶表示装置５の液晶表示部５ａについて説明する。液晶表示部５ａは、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。
【００３２】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中である場合や、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効である場合に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を遊技者が視認可能なように透過状態となる。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄列を透過表示可能であり、いわゆる表示窓としての機能を有する。また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄列を透過表示可能であるとともに、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
【００３３】
窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々を囲むように設けられている。窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、いわゆる表示窓の窓枠を表したものである。また、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。実施の形態では、後述の表示役の成立時において、その種別に応じた発光パターンで窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが発光する構成となっている。
【００３４】
また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、夫々の表示領域内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄列のうち３つの図柄を表示可能となっている。また、遊技機１には、その表示領域内に表示された図柄に基づいて、後述の表示役を判定する基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００３５】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、投入枚数に応じて、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、液晶表示部５ａの左側に設けられた、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃの点灯で表示される。
【００３６】
演出表示領域２３は、液晶表示部５ａの表示領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、後述の演出データやステージデータに基づいて、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。尚、この演出の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを含めた液晶表示部５ａの表示領域の全部又は一部を使用して行うことが可能である。
【００３７】
次に、図３、図４を参照して、液晶表示装置５の構成について説明する。図３は、遊技機１の内部から観察した液晶表示装置５の構成の概略を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【００３８】
液晶表示装置５は、保護ガラス５２、表示板５３、液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂ，５８ａ，５８ｂ等により構成される。この液晶表示装置５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側（つまりはリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは、別体に（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００３９】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス５２は、液晶パネル５４を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル５４の端子部には、液晶パネル駆動用のＩＣが搭載されたフレキシブル基板（図示せず）が接続されている。この液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル５４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４０】
導光板５５は、導光機能を有する透光性部材により構成され、液晶パネル５４の裏側に設けられている。導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂからの光を液晶パネル５４へ導入する（これにより液晶パネル５４を照明する）。反射フィルム５６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板５５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル５４を照明する。
【００４１】
反射フィルム５６は、反射領域５６Ａと非反射領域（即ち透過領域）５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲとから構成されている。非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲの大きさや位置は、前述の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのものと一致するように構成されている。
【００４２】
蛍光ランプ５７ａ，５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ５７ａ，５７ｂから出力された光は、導光板５５に導入される。蛍光ランプ５８ａ，５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ５８ａ，５８ｂから出力された光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲを通過して液晶パネル５４を照明する。
【００４３】
次に、図５を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、及び青７（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４４】
次に、図６を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、及びこれらに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４５】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から任意の乱数値を抽出（サンプリング）する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的割込処理（図３０参照）などを行う。
【００４６】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２９〜図３５参照）、各種テーブル（例えば、後述の図８〜図１１参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４８】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などの各種情報がセットされる（後述の図１２参照）。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８、及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５０】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる信号を出力する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの夫々に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
各ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓは、ベットボタン１１，１２，１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ち、ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５６】
また、遊技機１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、パルスの数に基づいて、回転した図柄の数が計数される。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、計数されているパルスの数や図柄の数がクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００５７】
また、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバー（図５参照）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００５８】
次に、図７を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００５９】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われる。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われる。
【００６１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図３６〜図４７参照）に従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば、後述の図３６〜図４７参照）や各種テーブル等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる（例えば、後述の図１３参照）。
【００６４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。
【００６５】
画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。例えば、この操作部１７に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置５に出力される。
【００６６】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００６７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００６８】
画像ＲＯＭ８８は、画像（例えば、後述の図２４〜図２８参照）を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００６９】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７０】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。
【００７１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００７２】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７３】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２の出力処理を行う。
【００７４】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００７５】
次に、図８を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。遊技機１の表示役には、中チェリー、角チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第１ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、第２ＢＢ、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）及びハズレが設定されている。ここで、第１ＢＢ、第２ＢＢ、及びＲＢは、「ボーナス」と総称される。
【００７６】
中チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の図柄表示領域４Ｌの中段に表示されることにより成立する。これにより、中チェリーの入賞となり、２枚のメダルの払い出しが行われる。角チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の図柄表示領域４Ｌの上段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、角チェリーの入賞となり、４枚のメダルの払い出しが行われる。
【００７７】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払い出しが行われる。スイカは、スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払い出しが行われる。
【００７８】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００７９】
第１ＢＢは、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。第１ＢＢが成立すると、第１ＢＢ遊技状態（より具体的には、第１ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。第２ＢＢは、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。第２ＢＢが成立すると、第２ＢＢ遊技状態（より具体的には、第２ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【００８０】
ＲＢは、左リール３Ｌから順に、「ベル（図柄６４）−ベル−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。また、前述の中チェリー、角チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、及びＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００８１】
遊技機１では、ボーナス（つまりは第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢ）の作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する構成となっている（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ここで、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【００８２】
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、第１ＢＢ中一般遊技状態、第２ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００８３】
一般遊技状態において、第１ＢＢの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が第１ＢＢ内部当選状態に更新され、第２ＢＢの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が第２ＢＢ内部当選状態に更新される。第１ＢＢ内部当選状態と第２ＢＢ内部当選状態を含めて、内部当選状態という場合がある。
【００８４】
第１ＢＢ内部当選状態において、第１ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、第１ＢＢが成立し、第１ＢＢ中一般遊技状態が作動する。また、第２ＢＢ内部当選状態において、第２ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、第２ＢＢが成立し、第２ＢＢ中一般遊技状態が作動する。第１ＢＢ中一般遊技状態と第２ＢＢ中一般遊技状態を含めて、ＢＢ中一般遊技状態という場合がある。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される可能性がある。
【００８５】
ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態において払い出されるメダルの総数が所定数に達することによりＢＢ遊技状態の作動が終了する。ここで、ＢＢ遊技状態において払い出され得るメダルの枚数を、以下、払出可能枚数という。尚、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８６】
ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ここで、第１ＢＢ中一般遊技状態において作動したＲＢ遊技状態を、以下、「第１ＢＢ中ＲＢ遊技状態」という。また、第２ＢＢ中一般遊技状態において作動したＲＢ遊技状態を、以下、「第２ＢＢ中ＲＢ遊技状態」という。ＲＢ遊技状態では、入賞に係る内部当選役（実施の形態ではベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態で行われる単位遊技の回数又はＲＢ遊技状態において入賞が成立する回数が所定回数に達することによりＲＢ遊技状態の作動が終了する。ここで、ＲＢ遊技状態において行われうる単位遊技の回数を、以下、遊技可能回数といい、ＲＢ遊技状態において成立しうる入賞の回数を、以下、入賞可能回数という。尚、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８７】
次に、図９を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。確率抽選テーブル決定テーブルには、前述の遊技状態に応じて決定される確率抽選テーブルと抽選回数とが規定されている。
【００８８】
次に、図１０を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは前述の遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役に割り当てられた抽選値とが規定されている。各確率抽選テーブルに規定された内部当選役及び抽選値は図示のとおりである。
【００８９】
この確率抽選テーブルでは、「０〜１６３８３」の範囲から抽出された乱数値がどの抽選値に属するものであるかを検索することにより、内部当選役の決定が行われる。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を定めたものである。抽選値は、この確率抽選テーブルにおいて抽出されうる全ての乱数値の個数（つまりは１６３８４）のうち、各内部当選役に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその内部当選役が決定される確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「１６３８４」で除した値となる。
【００９０】
抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各内部当選役の抽選値を順次減算することにより行われる。この減算は、前述の抽選回数分行われることとなる。そして、減算の結果、負の値が得られると、その抽選値に対応する内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が１５００であれば、まずこの１５００からチェリーの抽選値３００を減算する。得られた値は、１２００である。これは正の値であるため、次に、この１２００からベルの抽選値１３００を減算する。得られた値は、負となる。この結果、内部当選役としてベルが決定される。また、抽選回数分の減算を行っても、負の値が得られなかった場合は、内部当選役としてハズレが決定される。
【００９１】
尚、前述の検索の手順は、内部当選役の決定に限らず、後述の副制御回路７２の各種テーブル（図１５〜図２３）において各種情報（移行先のステージデータなど）の決定を行う際にも適用される。
【００９２】
図１０の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。この確率抽選テーブルは、一般遊技状態と内部当選状態に共通して用いられる。一般遊技状態であれば抽選回数が６回として内部当選役の決定が行われ、内部当選状態であれば抽選回数が４回として内部当選役の決定が行われる。つまり、内部当選状態では、第１ＢＢ及び第２ＢＢが決定されないようになっている。また、一般遊技状態と内部当選状態では、共通の確率抽選テーブルを使用するので、別々にした場合に要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【００９３】
図１０の（２）は、第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。ＲＢとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第１ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの当選確率は「１２３８８／１６３８４」であり、他の遊技状態よりも極めて高い。
【００９４】
図１０の（３）は、第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。ＲＢとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第２ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの当選確率は「１／１６３８４」であり、第１ＢＢ中一般遊技状態よりも極めて低い。また、ハズレの当選確率は一般遊技状態よりも高い。
【００９５】
尚、確率抽選テーブル決定テーブルにおいて、ＢＢ中一般遊技状態における抽選回数は５回であるが、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢが持ち越されていれば、抽選回数が４回に決定され、ＲＢが決定されないようになっている。
【００９６】
図１０の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。ベルとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。ＲＢ遊技状態では、ベルの当選確率は「１５９３３／１６３８４」であり、他の遊技状態よりも極めて高い。ベルは、内部当選役の中でも払出枚数が１５枚と最も多い。この結果、ＲＢ遊技状態では、メダルが払い出される機会を増加させることができる。
【００９７】
ここで、前述したように、一般遊技状態では、第１ＢＢ中一般遊技状態の作動又は第２ＢＢ中一般遊技状態の作動が行われる可能性があるが、第１ＢＢ中一般遊技状態と第２ＢＢ中一般遊技状態とではＲＢの当選確率が大きく異なっている。即ち、第１ＢＢ中一般遊技状態ではＲＢ遊技状態の作動が行われる確率が高いことから、メダルが払い出される機会が増加され、結果、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが早い。したがって、第１ＢＢ遊技状態の作動が終了するまでの単位遊技の回数が減少するので、第１ＢＢ遊技状態での投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）が高い。これに対し、第２ＢＢ中一般遊技状態ではＲＢ遊技状態の作動が行われる確率が極めて低いことから、メダルが払い出される機会がほとんど増加されず、結果、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが遅い。したがって、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するまでの単位遊技の回数が増すので、第２ＢＢ遊技状態での投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）が低い。この結果、第２ＢＢ中一般遊技状態は、第１ＢＢ中一般遊技状態よりも、遊技者が獲得するメダル枚数（いわゆる純増枚数）が少ないので、遊技者に不利な遊技状態であるといえる。
【００９８】
また、第２ＢＢ中一般遊技状態は、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役（つまり、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイ）の当選確率が一般遊技状態と等しく、ハズレの当選確率が一般遊技状態よりも高い。また、一般遊技状態では前述の第１ＢＢに当選する可能性があるが、第２ＢＢ中一般遊技状態ではこの可能性もないため、第２ＢＢ中一般遊技状態は、いわば、ボーナスにほとんど当選することがない遊技期間であるといえる。このため、第２ＢＢ中一般遊技状態は、一般遊技状態と比べても、遊技者にとって不利な遊技状態であるといえる。このような構成から、遊技者にとっては、第２ＢＢ中一般遊技状態の作動が行われた場合、第２ＢＢ中一般遊技状態の作動が終了されることを期待し、終了後の一般遊技状態において第１ＢＢ中一般遊技状態の作動が行われることを期待して遊技を行うこととなる。
【００９９】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスに係る表示役の成立に応じてＲＡＭ３３にセットされる情報が規定されている。
【０１００】
表示役として第１ＢＢが成立すると、ＲＡＭ３３の第１ＢＢ作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに４６５がセットされる。また、表示役として第２ＢＢが成立すると、ＲＡＭ３３の第２ＢＢ作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに３５０がセットされる。払出可能枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。払出可能枚数カウンタが０に更新されると、第１ＢＢ遊技状態の作動及び第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する。ここで、第１ＢＢ遊技状態の払出可能枚数は４６５枚であるのに対し、第２ＢＢ遊技状態の払出可能枚数は３５０枚であり、第１ＢＢ遊技状態は、第２ＢＢ遊技状態よりも多くのメダルが払い出されることからも、第２ＢＢ遊技状態より遊技者に有利であるといえる。
【０１０１】
また、表示役としてＲＢが成立すると、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに４がセットされる。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、中チェリー又は角チェリーである場合に１の値が減算される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢ遊技状態の作動が終了する。
【０１０２】
尚、ボーナス作動時テーブルでは、払出可能枚数、遊技可能回数、及び入賞可能回数として、前述の値を規定することとしたが、これに限らず、規定する値は任意の値を適用可能である。
【０１０３】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作業領域の構成について説明する。ＲＡＭ３３の作業領域には、投入枚数、作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役、内部当選役、表示役、遊技状態などがある。尚、ＲＡＭ３３の作業領域には、図１２において図示していない情報（クレジット数や当選役など）も含まれているものである。
【０１０４】
次に、図１３を参照して、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域の構成について説明する。ワークＲＡＭ８４の作業領域には、投入枚数、作動中フラグ、内部当選役、表示役、遊技状態、今回のステージデータの識別子、前回のステージデータの識別子、前々回のステージデータの識別子などがある。尚、ワークＲＡＭ８４の作業領域には、図１３において図示していない情報（遊技可能回数や払出可能枚数や当選役など）も含まれているものである。
【０１０５】
ここで、ステージデータは、演出を実行するために用いられるデータの一例であり、例えばキャラクタ等を表示させる際の背景画像を定めたものが適用される。ステージデータには、「竹林」、「町」、「野原」、及び「砂浜」など（後述の図２４〜図２７参照）が設けられている。また、ステージデータは、後述のステージ移行抽選の当選時などの所定の条件の成立に基づいて、移行先のステージデータが決定される構成となっている。これにより、背景画像を変化させるようにして、演出の興趣を向上させることとしている。
【０１０６】
一般遊技状態及び内部当選状態では、基本的には「竹林」、「町」、「野原」、又は「砂浜」の間で移行が行われ、第１ＢＢの当選又は第２ＢＢの当選によって特定のステージデータである「チャンス告知」に移行する可能性がある。また、第２ＢＢ遊技状態では、「竹林」、「町」、「野原」、又は「砂浜」の間で移行が行われる。一般遊技状態と第２ＢＢ遊技状態とでは、同様のステージデータが決定される構成であることから、一般遊技状態であるか第２ＢＢ遊技状態であるかを遊技者が見分けることが難しくなっている。また、第１ＢＢ遊技状態では、第１ＢＢ遊技状態用のステージデータが決定されるので、一般遊技状態であるか第１ＢＢ遊技状態であるかを遊技者が見分けることができるようになっている。
【０１０７】
次に、図１４を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルには、主制御回路７１により送信されたコマンドの種別に応じて決定されるジャンプ先の処理が規定されている。ジャンプ先の処理には、ベットコマンドに対応する投入処理、スタートコマンドに対応するスタート処理、リール停止コマンドに対応するリール停止処理、表示役コマンドに対応する表示処理、遊技状態変更コマンドに対応する遊技状態変更処理、デモコマンドに対応するデモ処理がある。これらの処理の具体的な内容については、後で図３８〜図４７を参照して説明する。
【０１０８】
次に、図１５を参照して、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。このＲＢ用ステージ移行先決定テーブルは、第２ＢＢ中ＲＢ遊技状態において実行する演出を決定するために使用される。ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルは、遊技可能回数に応じて異なる種類のテーブルが設けられている。
【０１０９】
ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルには、決定される可能性のある移行先のステージデータとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。このＲＢ用ステージ移行先決定テーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、各移行先のステージデータの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。
【０１１０】
また、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルにおいて、各移行先のステージデータに割り当てられた抽選値は、払出可能枚数の区分ごとに異なる値が規定されている。具体的には、図１５の（１）に示すＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡでは、払出可能枚数カウンタの値が「１−１５」の範囲、「１６−４５」の範囲、「４６−６０」の範囲、「６１−１５０」の範囲、及び「１５１以上」の５つの範囲に区分けされている。また、図１５の（２）に示すＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢでは、払出可能枚数カウンタの値が「１−１５」の範囲、「１６−３０」の範囲、「３１−４５」の範囲、「４６−１５０」の範囲、及び「１５１以上」の５つの範囲に区分けされている。つまり、各移行先のステージデータは、第２ＢＢ遊技状態において払い出されたメダル枚数の状況に応じて、異なる確率にて決定される構成となっている。
【０１１１】
図１５の（１）は、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡを示す。ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡは、遊技可能回数が４である場合に使用される。ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡでは、移行先のステージデータとして、「竹林」、「町」、「野原」、「砂浜」、「竹林→竹林→竹林→砂浜」、「竹林→町→野原→砂浜」、又は「砂浜→砂浜→砂浜→砂浜」の何れかが決定される可能性がある。
【０１１２】
「竹林」、「町」、「野原」、及び「砂浜」は、１回の単位遊技においてのみ実行されるステージデータである。これに対し、「竹林→竹林→竹林→砂浜」、「竹林→町→野原→砂浜」、及び「砂浜→砂浜→砂浜→砂浜」は、４回の単位遊技に亘って継続して実行されるステージデータである（いわゆる継続演出）。継続演出が決定されると、ＲＢ遊技状態の遊技可能回数分の演出が先決めされることとなり、ＲＢ遊技状態の作動が終了するまで、決定された順序にて演出が実行される。
【０１１３】
図１５の（２）は、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢを示す。ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢは、遊技可能回数が３、２、及び１である場合に使用される。ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢでは、移行先のステージデータとして、「竹林」、「町」、「野原」、又は「砂浜」の何れかが決定される可能性があり、継続演出は決定されることはない。
【０１１４】
このように、図１５に示すＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡ（又はＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢ）の構成によると、払出可能枚数カウンタに基づいてステージデータが決定されるので、ステージデータに基づく演出を行うことにより、払出可能枚数の状況を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、前述のＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡ（又はＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢ）の構成によると、払出可能枚数の区分に応じて各移行先のステージデータの当選確率が異なっているので、ステージデータに基づく演出の実行頻度を観察することによって、第２ＢＢ遊技状態での払出可能枚数の状況、つまり第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者が察知することが可能となる。
【０１１５】
例えば、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡ（又はＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢ）では、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「砂浜」の当選確率が徐々に増加するように構成されている。つまり、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて「砂浜」に基づく演出が実行されやすくなるので、「砂浜」に基づく演出が実行される頻度を観察することによって、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。
【０１１６】
また、例えば、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡ（又はＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢ）では、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「竹林」の当選確率又は「町」の当選確率が徐々に減少するように構成されている。つまり、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて「竹林」に基づく演出又は「町」に基づく演出が実行されにくくなるので、これらの演出が実行される頻度を観察することによっても、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。
【０１１７】
さらに、例えば、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡ（又はＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢ）では、払出可能枚数カウンタが「１−１５」の範囲であれば、「砂浜」の当選確率が最も高いので、第２ＢＢ中ＲＢ遊技状態において「砂浜」に基づく演出が頻出することによって、あと１枚から１５枚程度の払い出しが行われると第２ＢＢ遊技状態が終了するということを遊技者が察知することが可能となる。
【０１１８】
さらにまた、例えば、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢでは、払出可能枚数カウンタが「１６−３０」の範囲であれば、「野原」の当選確率が最も高いので、第２ＢＢ中ＲＢ遊技状態において「野原」に基づく演出が頻出することによって、あと１６枚から３０枚程度の払い出しが行われると第２ＢＢ遊技状態が終了するということを遊技者が察知することが可能となる。
【０１１９】
さらにまた、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡでの特定の払出可能枚数の区分（つまりは「４６−６０」の範囲）である場合においてのみ、前述の継続演出が決定される構成となっているので、ステージデータに基づく演出が実行される順序を観察することにより、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。例えば「竹林→竹林→竹林→砂浜」の順序で演出が実行されると、あと４６枚から６０枚程度の払い出しが行われると第２ＢＢ遊技状態が終了するということを遊技者が察知することが可能となる。
【０１２０】
さらにまた、遊技可能回数によって、払出可能枚数の区分が異なる構成となっているので、遊技可能回数と実行される演出との関係から、遊技者が察知可能となる払出可能枚数の状況を異ならせることもできる。尚、遊技可能回数によって、払出可能枚数の区分が異なる構成としたが、これに限らず、払出可能枚数の区分が同様となる構成としても良い。
【０１２１】
次に、図１６を参照して、表示枠用演出データ決定テーブルについて説明する。この表示枠用演出データ決定テーブルは、第２ＢＢ中一般遊技状態において中チェリーが成立した場合に実行する演出を決定するために使用される。
【０１２２】
表示枠用演出データは、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを発光する際の発光パターンを定めたものである。遊技機１では、表示役が成立すると、基本的に、表示役の種別に応じた発光パターンにて窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを発光する構成となっている。発光パターンとしては、発光色が適用され、「赤」、「黄」、「緑」、「青」、及び「レインボー」が設けられている。基本的には、中チェリー及び角チェリーが成立すると「赤」が決定され、ベルが成立すると「黄」が決定され、スイカが成立すると「緑」が決定され、リプレイが成立すると「青」が決定され、これら以外の表示役が成立すると「レインボー」が決定される構成となっている。しかし、第２ＢＢ中一般遊技状態においては、中チェリーが入賞した場合に、図１６に示す表示枠用演出データ決定テーブルを使用することにより、中チェリーに対応する発光パターンとは異なる発光パターンが払出可能枚数に応じて決定されうる構成となっている。
【０１２３】
表示枠用演出データ決定テーブルには、前述の各表示枠用演出データとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。また、表示枠用演出データ決定テーブルにおいて、各表示枠用演出データに割り当てられた抽選値は、払出可能枚数の区分ごとに異なる値が規定されている。具体的には、払出可能枚数カウンタの値が、「０」、「１−３０」の範囲、「３１−５０」の範囲、及び「５１以上」の４つの範囲に区分けされている。つまり、各表示枠用演出データは、第２ＢＢ遊技状態において払い出されたメダル枚数の状況に応じて、異なる確率にて決定される構成となっている。
【０１２４】
図１６の表示枠用演出データ決定テーブルの構成によると、払出可能枚数カウンタに基づいて表示枠用演出データが決定されるので、表示枠用演出データに基づく演出を行うことにより、払出可能枚数の状況を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、前述の表示枠用演出データ決定テーブルの構成によると、払出可能枚数カウンタの値が特定の値以下となると、「赤」以外の表示枠用演出データが決定される可能性があるので、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの発光パターンを観察することによって、第２ＢＢ遊技状態での払出可能枚数の状況、つまり第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者が察知することが可能となる。具体的には、払出可能枚数カウンタの値が５１以上であれば「赤」が必ず決定され、払出可能枚数カウンタの値が５０以下となると「赤」以外の表示枠用演出データが決定されることがあるので、例えば中チェリー成立時に窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが「黄」により発光されたとすると、あと５０枚程度の払い出しが行われると第２ＢＢ遊技状態が終了するということを察知することが可能となる。
【０１２５】
また、表示枠用演出データ決定テーブルでは、払出可能枚数カウンタが５０から減少するにつれて、「赤」の当選確率が徐々に減少し、「赤」以外の表示枠用演出データ（つまり、「黄」、「緑」、「青」、及び「レインボー」）の当選確率が徐々に増加するように構成されている。つまり、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて、中チェリーに対応する「赤」により発光されにくくなり、「赤」以外の発光パターンにより発光されやすくなる。したがって、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが「赤」により発光される頻度（又は「赤」以外の発光パターンにより発光される頻度）を観察することによって、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。
【０１２６】
さらに、中チェリー又は角チェリーの何れが成立するかは、内部当選役であるチェリーが決定された場合に、チェリー（図柄６５）が左の図柄表示領域４Ｌ内に表示される位置（中段か上下段か）によって決定される。このため、中チェリーを成立させるには、左リール３Ｌ上のチェリー（図柄６５）がセンターライン８ｃ上に移動してきたタイミングで停止操作を行うこと（いわゆるビタ押し）が要求される。つまり、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの発光パターンにより払出可能枚数を察知するためには、適切なタイミングでの停止操作が要求されるので、遊技者の技量を反映させる演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
次に、図１７を参照して、演出決定テーブルについて説明する。この演出決定テーブルは、第２ＢＢ中一般遊技状態において実行する演出を決定するために使用される。この演出決定テーブルは、払出可能枚数の区分に応じて異なる種類のテーブルが設けられている。演出決定テーブルには、決定される可能性のある演出データとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。
【０１２８】
また、演出決定テーブルにおいて、各演出データに割り当てられた抽選値は、ステージデータの種別及び内部当選役の種別ごとに規定されている。具体的には、まず前述の「竹林」、「町」、「野原」、及び「砂浜」のステージデータの種別ごとに区分けされ、そのなかで、チェリー、ベル、ハズレ等の内部当選役の種別ごとに抽選値が規定されている。
【０１２９】
ここで、演出データは、演出を実行するために用いられるデータの一例であり、例えば前述の背景画像に重ねて表示するキャラクタ等の画像を定めたものが適用される。演出データには、「−」、「小役報知」、「チャンス系」、「スロット負け」、「バトル負け」、「スロット勝ち」、「バトル勝ち」などが設けられている。図１７に示す演出決定テーブルでは、「−」、「小役報知」（ハズレを除く）、「チャンス系」、「スロット負け」、又は「バトル負け」の何れかが決定される可能性がある。尚、「−」は、演出データが決定されないことを適用しても良いし、他の演出データとは異なる演出（物語性などがなく、単にキャラクタが表示されているだけなど）が行われる演出データを適用しても良い。
【０１３０】
図１７の（１）は、演出決定テーブルＡを示す。演出決定テーブルＡは、払出可能枚数カウンタの値が２０１以上である場合に使用される。図１７の（２）は、演出決定テーブルＢを示す。演出決定テーブルＢは、払出可能枚数カウンタの値が「５１−２００」の範囲（つまり５１以上２００以下）である場合に使用される。図１７の（３）は、演出決定テーブルＣを示す。演出決定テーブルＣは、払出可能枚数カウンタの値が「１−５０」の範囲（つまり１以上５０以下）である場合に使用される。
【０１３１】
図１７の演出決定テーブルの構成によると、払出可能枚数カウンタに基づいて演出データが決定されるので、演出データに基づく演出を行うことにより、払出可能枚数の状況を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、前述の演出決定テーブルの構成によると、払出可能枚数の区分に応じて各演出データの当選確率が異なっているので、演出データに基づく演出の実行頻度を観察することによって、払出可能枚数の状況、つまり第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者が察知することが可能となる。
【０１３２】
例えば、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「小役報知」の当選確率が徐々に増加するように構成されている。つまり、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて「小役報知」に基づく演出が実行されやすくなるので、「小役報知」に基づく演出が実行される頻度を観察することによって、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。
【０１３３】
また、例えば、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「−」の当選確率が徐々に減少するように構成されている。つまり、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて「−」に基づく演出が実行されにくくなるので、「−」に基づく演出が実行される頻度を観察することによっても、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。
【０１３４】
さらに、例えば、内部当選役がチェリーの場合、払出可能枚数カウンタが「１−５０」の範囲（つまりは演出決定テーブルＣ）であれば、「小役報知」の当選確率が最も高いので、第２ＢＢ遊技状態において「小役報知」に基づく演出が頻出することによって、あと１枚から５０枚程度の払い出しが行われると第２ＢＢ遊技状態が終了するということを察知することが可能となる。
【０１３５】
次に、図１８を参照して、第１ＢＢ中一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。この第１ＢＢ中一般遊技状態用演出決定テーブルは、第１ＢＢ中一般遊技状態において実行する演出を決定するために使用される。第１ＢＢ中一般遊技状態では、ハズレ以外の内部当選役が決定されると、演出データとして「小役報知」が必ず決定される構成となっている。
【０１３６】
次に、図１９を参照して、内部当選状態用演出決定テーブルについて説明する。この内部当選状態用演出決定テーブルは、内部当選状態において実行する演出を決定するために使用される。図１９の（１）に示す内部当選状態用演出決定テーブルＡでは、演出データとして、「スロット勝ち」及び「バトル勝ち」が決定される可能性がある。「スロット勝ち」及び「バトル勝ち」が決定されると、移行先のステージデータが「チャンス告知」となり、「チャンス告知」である場合は、図１９の（２）に示す内部当選状態用演出決定テーブルＢが使用される。この内部当選状態用演出決定テーブルＢでは、内部当選役がハズレである場合に、「確定報知」が高い確率で決定される。これらに基づく演出が実行されることにより、内部当選状態であることを遊技者が察知可能となる。
【０１３７】
次に、図２０を参照して、一般遊技状態用演出決定テーブルについて説明する。この一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態において実行する演出を決定するために使用される。この一般遊技状態用演出決定テーブルでは、第２ＢＢ中一般遊技状態と同様の演出データが決定される可能性がある。
【０１３８】
次に、図２１を参照して、ステージ移行抽選テーブルについて説明する。このステージ移行抽選テーブルは、一般遊技状態、内部当選状態、又は第２ＢＢ中一般遊技状態の何れかにおいて、演出データとして「スロット負け」又は「バトル負け」の何れかが決定された場合に使用される。ステージ移行抽選テーブルでは、「スロット負け」の場合ではステージデータの種別ごとに当選及び非当選となる抽選値が規定されている。このステージ移行抽選に当選すると、後で図２２を参照して説明するステージ移行先決定テーブルに基づいて移行先のステージが決定される。
【０１３９】
次に、図２２を参照して、ステージ移行先決定テーブルについて説明する。このステージ移行先決定テーブルは、前述のステージ移行抽選に当選した場合に使用される。ステージ移行先決定テーブルは、滞在中のステージデータの種別に応じて異なる種類のテーブルが設けられている。図２２の（１）は、「竹林」滞在時用ステージ移行先決定テーブルを示す。図２２の（２）は、「町」滞在時用ステージ移行先決定テーブルを示す。図２２の（３）は、「野原」滞在時用ステージ移行先決定テーブルを示す。図２２の（４）は、「砂浜」滞在時用ステージ移行先決定テーブルを示す。これらのステージ移行先決定テーブルにおいて抽出される乱数値の範囲などの構成は、前述のＲＢ用ステージ移行先決定テーブルと基本的に同様である。
【０１４０】
これらのステージ移行先決定テーブルにおいても、各移行先のステージデータに割り当てられた抽選値は、払出可能枚数の区分ごとに異なる値が規定されている。具体的には、払出可能枚数カウンタの値が「０」、「１−５０」の範囲、「５１−１８０」の範囲、「１８１−３５０」の範囲、及び「３５１以上」の５つの範囲に区分けされている。各移行先のステージデータは、第２ＢＢ遊技状態において払い出されたメダル枚数の状況に応じて、異なる確率にて決定される構成となっている。尚、一般遊技状態及び内部当選状態では、払出可能枚数カウンタの値が「０」の場合の抽選値に基づいて移行先のステージデータの決定を行う構成を適用することができる。
【０１４１】
図２２のステージ移行先決定テーブルの構成によると、払出可能枚数カウンタに基づいて移行先のステージデータが決定されるので、ステージデータに基づく演出を行うことにより、払出可能枚数の状況を遊技者に対して報知することが可能となる。即ち、前述のステージ移行先決定テーブルの構成によると、払出可能枚数の区分に応じて各移行先のステージデータの当選確率が異なっているので、ステージデータに基づく演出の実行頻度を観察することによって、払出可能枚数の状況、つまり第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者が察知することが可能となる。
【０１４２】
例えば、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「野原」の当選確率又は「砂浜」の当選確率が徐々に増加するように構成されている。つまり、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて、「野原」に基づく演出又は「砂浜」に基づく演出が実行されやすくなるので、これらの演出が実行される頻度を観察することによって、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。
【０１４３】
また、例えば、払出可能枚数カウンタが減少するにつれて、「竹林」の当選確率又は「町」の当選確率が徐々に減少するように構成されている。つまり、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機が近づくにつれて「竹林」に基づく演出又は「町」に基づく演出が実行されにくくなるので、これらの演出が実行される頻度を観察することによっても、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機を遊技者が察知することが可能となる。
【０１４４】
次に、図２３を参照して、第１ＢＢ終了時用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。この第１ＢＢ終了時用ステージ移行先決定テーブルは、第１ＢＢ遊技状態の終了時に使用される。このテーブルでは、移行先のステージデータとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。このテーブルでは、移行先のステージデータとして、「竹林」、「町」、「野原」、又は「砂浜」の何れかが決定される。
【０１４５】
次に、図２４〜図２８を参照して、液晶表示装置５の液晶表示部５ａにおける演出の表示例について説明する。図２４は、前述のステージデータ「竹林」に基づく演出の表示例である。図２５は、前述のステージデータ「町」に基づく演出の表示例である。図２６は、前述のステージデータ「野原」に基づく演出の表示例である。図２７は、前述のステージデータ「砂浜」に基づく演出の表示例である。尚、図示を省略しているが、これらの背景画像に重ねて、前述の演出データに基づく画像が表示されることとなる。例えば、ベル当選時において演出データ「小役報知」が決定された場合であれば、ベルが当選したことを示唆する画像（ベルの図柄を模した画像など）がこれらの背景画像上に表示されることとなる。また、図２８は、前述の表示枠用演出データに基づく演出の表示例である。図２８に示す演出では、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが、中チェリーの成立時に、前述の表示枠用演出データに基づく発光パターンにて発光する様子が表示されている。
【０１４６】
次に、図２９〜図３５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図２９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における所定の書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における所定の書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、後述の投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ６Ｓの入力のチェックなどの処理が行われる。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態をセットする処理が行われる。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、内部当選役の決定や、決定した内部当選役と持越役とに基づく当選役の決定などの処理などが行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、監視タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、監視タイマにより、前述の４．１秒の計時や後述の自動停止が行われるまでの時間の計時を行う。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図３０を参照して説明するリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンではないと判別したときには、前回のリールの回転開始から４０秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ３１は、４０秒が経過していないと判別したときには、ステップＳ１２のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチ７Ｓがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１３において４０秒が経過したと判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１４）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、当選役と停止操作が検出されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。
【０１５６】
停止開始位置は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する停止操作が行われ、ストップスイッチ７Ｓがオンされた場合（又は、自動停止タイマが０になった場合）に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。
【０１５７】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図５参照）の回転中において、停止開始位置がコードナンバー０５のＢＡＲ（図柄６２）であれば、コードナンバー０９のチェリー（図柄６５）をセンターライン８ｃ上に表示することが可能となる。
【０１５８】
滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、まず、停止開始位置として、センターライン８ｃ上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、有効ライン上に当選役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から４コマの範囲内で当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０１５９】
また、この際、ＣＰＵ３１は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、第１ＢＢ、第２ＢＢ）」、「スイカ、ベル、又はチェリー（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位である。この表示優先順位に基づいて、優先順位の高い図柄を有効ライン上に優先的に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、第１ＢＢとベルが決定された場合であり、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、ベル（図柄６４）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
【０１６０】
尚、本実施の形態では、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定し、この当選役に基づいて滑りコマ数の決定等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当選役と遊技状態とに応じて滑りコマ数の決定を行う構成であっても良い。例えば、内部当選役がハズレであり、遊技状態が第１ＢＢ内部当選状態であれば、第１ＢＢに基づいて滑りコマ数の決定を行うようにしても良い。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ（ステップＳ１５）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。続いて、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図３０を参照して説明するリール制御処理（ステップＳ３２）において、停止制御処理が行われる。
【０１６２】
尚、本実施の形態では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しているが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、前述のステップＳ１２に移り、ストップスイッチ７Ｓがオンとなったか否かを判別する処理を行う。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーを特定し、表示役決定テーブル（図８参照）に基づいて表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１９）。また、ＣＰＵ３１は、決定した表示役及び払出枚数をＲＡＭ３３にセットする。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０）。続いて、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、メダル払出処理を行う（ステップＳ２１）。尚、この処理において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、ＲＡＭ３３の投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタを更新する。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図３４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がボーナスであるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた作動時処理が行われる。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２において第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２４）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス遊技状態の終了であるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた終了時処理が行われる。
【０１６７】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２３又はステップＳ２４の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２３又はステップＳ２４の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１６８】
次に、図３０を参照して、主制御回路７１における、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理に１．１１７３ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、前述のリール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグなどに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理や加速制御処理や定速制御処理や停止制御処理が行われる。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、ＣＰＵ３１は、ベットランプ点灯フラグに基づいてベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯及び消灯を行う処理や、各種カウンタに基づいて払出枚数やクレジット数などを情報表示部１８に表示する処理を行う。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ３４）。このタイマ更新処理では、ＣＰＵ３１は、前述の監視タイマや後述のデモ用タイマなどを更新する処理を行う。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的割込処理を終了する。
【０１７３】
次に、図３１を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、デモ用タイマに４００００をセットする（ステップＳ４１）。次に、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ及びベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓのチェックを行う（ステップＳ４２）。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されたか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていないと判別したときには、後述のステップＳ４６に移り、メダルが投入されたと判別したときには、投入枚数の更新を行う（ステップＳ４４）。この処理において、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３に達すると投入枚数の更新を禁止し、以降、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの投入が検出された場合は、クレジットカウンタを更新する。尚、ＣＰＵ３１は、前述の自動投入枚数カウンタが１以上であれば、その値に応じて投入枚数カウンタを更新する。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ４５）。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数は３であるか否かを判別する（ステップＳ４６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数は３ではないと判別したときには、投入枚数は１以上であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。ＣＰＵ３１は、投入枚数は１以上であると判別したときには、前述のステップＳ４２に移り、メダルセンサ２２Ｓなどのチェックを行う。
【０１７６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４７において投入枚数は１以上ではない（つまりは０）と判別したときには、デモ用タイマは０か否かを判別する（ステップＳ４８）。ＣＰＵ３１は、デモ用タイマは０ではないと判別したときには、前述のステップＳ４２に移り、メダルセンサ２２Ｓなどのチェックを行う。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４８においてデモ用タイマは０であると判別したときには、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは消灯中であるか否かを判別する（ステップＳ４９）。ＣＰＵ３１は、ベットランプ点灯フラグがオフであり、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは消灯中であると判別したときには、前述のステップＳ４２に移り、メダルセンサ２２Ｓなどのチェックを行う。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４９においてベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃは点灯中であると判別したときには、ベットランプ点灯フラグをオフにし、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを消灯する（ステップＳ５０）。次に、デモコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、デモコマンドを送信すると、前述のステップＳ４２に移り、メダルセンサ２２Ｓなどのチェックを行う。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４６において投入枚数は３であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５２）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、前述のステップＳ４２に移り、メダルセンサ２２Ｓなどのチェックを行う。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図２９のステップＳ４に移る。
【０１８０】
次に、図３２を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態をセットする（ステップＳ６２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２９のステップＳ６に移る。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、作動中フラグに応じて、第１ＢＢ中一般遊技状態又は第２ＢＢ中一般遊技状態をセットする（ステップＳ６４）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２９のステップＳ６に移る。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３において第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、持越役に応じて、第１ＢＢ内部当選状態、第２ＢＢ内部当選状態、又はＲＢ内部当選状態をセットする（ステップＳ６６）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２９のステップＳ６に移る。
【０１８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする（ステップＳ６７）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２９のステップＳ６に移る。
【０１８４】
次に、図３３を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル決定テーブル（図９参照）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ７１）。次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル（図１０参照）を参照し、乱数値に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ７２）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当選役は、第１ＢＢ、第２ＢＢ、又はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ、第２ＢＢ、又はＲＢではないと判別したときには、後述のステップＳ７５に移り、第１ＢＢ、第２ＢＢ、又はＲＢであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ７４）。
【０１８５】
次に、内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する（ステップＳ７５）。例えば、内部当選役がハズレであり、持越役がＲＢであれば、ＲＢを当選役として決定する。また、内部当選役がベルであり、持越役がＲＢであれば、ベルとＲＢを当選役として決定する。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図２９のステップＳ７に移る。
【０１８６】
次に、図３４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、表示役は第１ＢＢ又は第２ＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ又は第２ＢＢではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２９のステップＳ２に移る。また、ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ又は第２ＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて作動時処理を行う（ステップＳ８２）。続いて、持越役をクリアする（ステップＳ８３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２９のステップＳ２に移る。
【０１８７】
次に、図３５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、払出枚数に応じて払出可能枚数を減算する（ステップＳ９１）。次に、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて作動時処理を行う（ステップＳ９３）。また、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアする。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２９のステップＳ２に移る。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において表示役はＲＢではないと判別したときには、払出可能枚数は１以上であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上ではない（つまりは０）と判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９５）。このＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、払出可能枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。尚、ＲＢ作動中の場合もあるので、後述のＲＢ終了時処理も行う。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して遊技状態更新コマンドを送信する（ステップＳ９６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２９のステップＳ２に移る。
【０１８９】
尚、本実施の形態では、払出可能枚数カウンタに所定の値（４６５など）をセットし、これから入賞成立時の払出枚数を減算することにより更新を行う構成としたが、これに限らず、入賞成立時の払出枚数を加算することにより更新を行う構成を適用しても良い。この際、所定の値（４６５など）に達したか否かにより第２ＢＢ遊技状態（又は第１ＢＢ遊技状態）の終了時であるかを判別するようにしても良い。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４において払出可能枚数は１以上であると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２９のステップＳ２に移る。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（ステップＳ９８）。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０であるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、いずれも０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２９のステップＳ２に移る。また、ＣＰＵ３１は、少なくとも一方が０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１００）。このＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対して遊技状態更新コマンドを送信する（ステップＳ１０１）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２９のステップＳ２に移る。
【０１９２】
次に、図３６〜図４７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図３６を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１（以下では、サブＣＰＵ８１と称して説明する）は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１９３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３７を参照して説明するコマンド受信処理を行う（ステップＳ２０２）。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別や情報に応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出データなどの決定が行われる。
【０１９４】
次に、サブＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド出力処理では、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５などは、決定された演出データの出力を実行する。サブＣＰＵ８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０１９５】
次に、図３７を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。また、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信したと判別したときには、ジャンプテーブル（図１４参照）に基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行う（ステップＳ２１２）。尚、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに含まれる情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域（図１３参照）にセットし、この情報に基づいて前述のジャンプ先の処理を行う。この処理が終了すると、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０１９６】
次に、図３８を参照して、投入処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、投入枚数は１であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、投入枚数は１ではないと判別したときには、後述のステップＳ２２８に移る。また、サブＣＰＵ８１は、投入枚数は１であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４のステージ移行フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。ステージ移行フラグは、前回の単位遊技において移行先のステージデータが決定されているか否かを識別する情報である。サブＣＰＵ８１は、ステージ移行フラグはオンであると判別したときには、退避されている識別子を復帰して、当該識別子のステージデータをセットする（ステップＳ２２３）。この処理が終了すると、後述のステップＳ２２８に移る。
【０１９７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２２においてステージ移行フラグはオフであると判別したときには、ワークＲＡＭ８４のデモ中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２４）。デモ中フラグは、デモ中の演出を行うか否かを識別する情報である。サブＣＰＵ８１は、デモ中フラグはオフであると判別したときには、後述のステップＳ２２８に移る。また、サブＣＰＵ８１は、デモ中フラグはオンであると判別したときには、前回のステージデータの識別子をセットする（ステップＳ２２５）。
【０１９８】
次に、ステージデータの識別子は、チャンス告知であるか否かを判別する（ステップＳ２２６）。サブＣＰＵ８１は、チャンス告知ではないと判別したときには、後述のステップＳ２２８に移る。また、サブＣＰＵ８１は、チャンス告知であると判別したときには、前々回のステージデータの識別子をセットする（ステップＳ２２７）。次に、サブＣＰＵ８１は、投入枚数や遊技状態に基づいて、演出データを決定する（ステップＳ２２８）。この処理が終了すると、投入処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。投入処理の終了後には、ステップＳ２０３において液晶表示装置５などによりメダル投入時の演出が実行される。
【０１９９】
次に、図３９を参照して、スタート処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図４０を参照して説明するＲＢ作動中用演出決定処理を行う（ステップＳ２４２）。このＲＢ作動中用演出決定処理では、払出可能枚数に基づいて、第２ＢＢ中一般遊技状態のＲＢ遊技状態におけるステージデータの決定が行われる。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。スタート処理の終了後には、ステップＳ２０３において液晶表示装置５などにより開始操作時の演出が実行される。
【０２００】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４１においてＲＢ作動中フラグはオフであると判別したときには、第１ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、第１ＢＢ中一般遊技状態用演出決定テーブル（図１８参照）に基づいて演出データを決定する（ステップＳ２４４）。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２０１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４３において第１ＢＢ作動中フラグはオフであると判別したときには、第２ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４５）。ＣＰＵ３１は、第２ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図４１を参照して説明する第２ＢＢ作動中用演出決定処理を行う（ステップＳ２４６）。この第２ＢＢ作動中用演出決定処理では、払出可能枚数に基づいて、第２ＢＢ中一般遊技状態における演出データの決定が行われる。この処理が終了すると、後述のステップＳ２５０に移る。
【０２０２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４５において第２ＢＢ作動中フラグはオフであると判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ２４７）。サブＣＰＵ８１は、内部当選状態であると判別したときには、後で図４２を参照して説明する内部当選状態用演出決定処理を行う（ステップＳ２４８）。この内部当選状態用演出決定処理では、内部当選状態における演出データの決定が行われる。この処理が終了すると、後述のステップＳ２５０に移る。
【０２０３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４７において内部当選状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブル（図２０参照）に基づいて演出データを決定する（ステップＳ２４９）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図４３を参照して説明するステージ移行処理を行う（ステップＳ２５０）。このステージ移行処理では、移行先のステージを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２０４】
次に、図４０を参照して、ＲＢ作動中用演出決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、第２ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。サブＣＰＵ８１は、第２ＢＢ作動中フラグはオフであると判別したときには、ＲＢ作動中用演出決定処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２０５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６１において第２ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数は４であるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。サブＣＰＵ８１は、遊技可能回数は４であると判別したときには、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＡ（図１５の（１）参照）に基づいて、移行先のステージを決定し、セットする（ステップＳ２６３）。この処理が終了すると、ＲＢ作動中用演出決定処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２０６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６２において遊技可能回数は４ではない（つまりは３〜１の何れか）と判別したときには、ＲＢ用ステージ移行先決定テーブルＢ（図１５の（２）参照）に基づいて、移行先のステージを決定し、セットする（ステップＳ２６４）。この処理が終了すると、ＲＢ作動中用演出決定処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２０７】
次に、図４１を参照して、第２ＢＢ作動中用演出決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、払出可能枚数は２００を超えるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。サブＣＰＵ８１は、払出可能枚数は２００を超えると判別したときには、演出決定テーブルＡ（図１７の（１）参照）に基づいて、演出データを決定し、セットする（ステップＳ２８２）。この処理が終了すると、第２ＢＢ作動中用演出決定処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２０８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８１において払出可能枚数は２００を超えない（つまりは２００以下）と判別したときには、払出可能枚数は５０を超えるか否かを判別する（ステップＳ２８３）。サブＣＰＵ８１は、払出可能枚数は５０を超えると判別したときには、演出決定テーブルＢ（図１７の（２）参照）に基づいて、演出データを決定し、セットする（ステップＳ２８４）。この処理が終了すると、第２ＢＢ作動中用演出決定処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２０９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２８３において払出可能枚数は５０を超えない（つまりは５０以下）と判別したときには、演出決定テーブルＣ（図１７の（３）参照）に基づいて、演出データを決定し、セットする（ステップＳ２８５）。この処理が終了すると、第２ＢＢ作動中用演出決定処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２１０】
次に、図４２を参照して、内部当選状態用演出決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、確定告知用の演出データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ３０１）。サブＣＰＵ８１は、確定告知用の演出データがセットされていると判別したときには、内部当選状態用演出決定処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２１１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０１において確定告知用の演出データがセットされていないと判別したときには、チャンス告知用のステージデータがセットされているか否かを判別する（ステップＳ３０２）。サブＣＰＵ８１は、チャンス告知用のステージデータがセットされていないと判別したときには、内部当選状態用演出決定テーブルＡ（図１９の（１）参照）に基づいて、演出データを決定し、セットする（ステップＳ３０３）。この処理が終了すると、内部当選状態用演出決定処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２１２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３０２においてチャンス告知用のステージデータがセットされていると判別したときには、内部当選状態用演出決定テーブルＢ（図１９の（２）参照）に基づいて、演出データを決定し、セットする（ステップＳ３０４）。この処理が終了すると、内部当選状態用演出決定処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２１３】
次に、図４３を参照して、ステージ移行処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、演出データとして、スロット勝ち又はバトル勝ちがセットされたか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、スロット勝ち又はバトル勝ちがセットされたと判別したときには、チャンス告知用のステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３２２）。この処理が終了すると、後述のステップＳ３２７に移る。
【０２１４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３２１においてスロット勝ち又はバトル勝ちがセットされていないと判別したときには、演出データとして、スロット負け又はバトル負けがセットされたか否かを判別する（ステップＳ３２３）。サブＣＰＵ８１は、スロット負け又はバトル負けがセットされていないと判別したときには、ステージ移行処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２１５】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３２３においてスロット負け又はバトル負けがセットされたと判別したときには、ステージ移行抽選テーブル（図２１参照）に基づいて抽選を行う（ステップＳ３２４）。次に、サブＣＰＵ８１は、当選したか否かを判別する（ステップＳ３２５）。サブＣＰＵ８１は、当選しなかったと判別したときには、ステージ移行処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２１６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３２５において当選したと判別したときには、ステージ移行先決定テーブル（図２２参照）に基づいて、移行先のステージを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３２６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ステージ移行フラグをオンにする（ステップＳ３２７）。この処理が終了すると、ステージ移行処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２１７】
次に、図４４を参照して、リール停止処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、遊技状態及び停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別等に基づいて、演出データを決定する（ステップＳ３４１）。この処理が終了すると、リール停止処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。リール停止処理の終了後には、ステップＳ２０３において液晶表示装置５などにより、第１停止操作時の演出、第２停止操作時の演出、又は、第３停止操作時の演出が実行される。
【０２１８】
次に、図４５を参照して、表示処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢであると判別したときには、第１ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６２）。サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、第１ＢＢ中ＲＢ用のステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３６３）。この処理が終了すると、後述のステップＳ３６７に移る。また、サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢ作動中フラグはオンではない（つまりは第２ＢＢ作動中フラグがオン）と判別したときには、第２ＢＢ中ＲＢ用のステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３６４）。この処理が終了すると、後述のステップＳ３６７に移る。
【０２１９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６１において表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役は第１ＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ３６５）。サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢであると判別したときには、第１ＢＢ用のステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３６６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ステージ移行フラグをオンにする（ステップＳ３６７）。この処理が終了すると、後述のステップＳ３７１に移る。
【０２２０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６５において表示役は第１ＢＢではないと判別したときには、表示役は中チェリーであるか否かを判別する（ステップＳ３６８）。サブＣＰＵ８１は、中チェリーではないと判別したときには、後述のステップＳ３７１に移る。また、サブＣＰＵ８１は、中チェリーであると判別したときには、第１ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３６９）。サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後述のステップＳ３７１に移る。
【０２２１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６９において第１ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、表示枠用演出データ決定テーブル（図１６参照）に基づいて、演出データを決定する（ステップＳ３７０）。この処理において決定される演出データには、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの発光パターンが含まれている。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。表示処理の終了後には、ステップＳ２０３において液晶表示装置５などにより表示役成立時の演出が実行される。
【０２２２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３６７においてステージ移行フラグをオンしたとき、ステップＳ３６８において表示役は中チェリーではないと判別したとき、又は、ステップＳ３６９において第１ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、表示役に基づいて、演出データを決定する（ステップＳ３７１）。例えば、表示役の種別（ベルなど）に対応した表示枠用演出データ（黄など）を決定する。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２２３】
尚、本実施の形態では、表示枠用演出データに基づいて、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを発光する構成を適用したが、これに限らず、遊技機１の前面に設けられたＬＥＤ１０１等を点灯する構成を適用しても良い。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に設けられ、リールシートを照明するバックランプなどを適用することもできる。また、発光色を適用したが、例えば点滅パターンなどを適用することもできる。さらに、表示役に対応するキャラクタなどを液晶表示部５ａに表示する演出データを適用しても良い。さらにまた、中チェリー成立時に、前述の表示枠用演出データ決定テーブル（図１６参照）を使用する構成としたが、他の表示役（角チェリーなど）の成立時に使用する構成を適用することもできる。
【０２２４】
次に、図４６を参照して、遊技状態変更処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢの終了時であると判別したときには、第１ＢＢ終了時用ステージ移行先決定テーブル（図２３参照）に基づいて、移行先のステージを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３９２）。この処理が終了すると、後述のステップＳ３９５に移る。
【０２２５】
サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢの終了時ではないと判別したときには、第１ＢＢ中のＲＢの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３９３）。サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢ中のＲＢの終了時ではないと判別したときには、表示処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。また、サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢ中のＲＢの終了時であると判別したときには、第１ＢＢ用のステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３９４）。次に、サブＣＰＵ８１は、ステージ移行フラグをオンにする（ステップＳ３９５）。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２２６】
次に、図４７を参照して、デモ処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後述のステップＳ４１５に移る。
【０２２７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４１１において第１ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１２）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後述のステップＳ４１５に移る。
【０２２８】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４１２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、チャンス告知用のステージデータがセットされているか否かを判別する（ステップＳ４１３）。サブＣＰＵ８１は、チャンス告知用のステージデータがセットされていないと判別したときには、後述のステップＳ４１５に移る。
【０２２９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４１３においてチャンス告知用のステージデータがセットされていると判別したときには、演出データとして確定告知が決定されているか否かを判別する（ステップＳ４１４）。サブＣＰＵ８１は、確定告知が決定されていると判別したときには、デモ処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。
【０２３０】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ４１４において確定告知が決定されていないと判別したときには、デモ中フラグをオンにする（ステップＳ４１５）。次に、サブＣＰＵ８１は、デモ用のステージデータをセットする（ステップＳ４１６）。この処理が終了すると、デモ処理を終了し、図３６のステップＳ２０３に移る。デモ処理の終了後には、ステップＳ２０３において液晶表示装置５などによりデモ中の演出が実行される。
【０２３１】
このように、本実施の形態では、第２ＢＢ遊技状態での払出可能枚数カウンタに基づいてステージデータ（又は演出データ）が決定されるので、ステージデータ（又は演出データ）に基づく演出を行うことにより、払出可能枚数の状況を遊技者に対して報知することが可能となる。したがって、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者に察知させることが可能となるので、不利な状況がいつまで続くかわからないといった遊技者の不安を軽減することができる。また、遊技者に不利な第２ＢＢ遊技状態の作動が終了すると、一般遊技状態において遊技者に有利な第１ＢＢ遊技状態の作動が行われることを遊技者に期待させることができるので、払出可能枚数カウンタに基づいた演出を行うことにより、遊技者の期待感を高めることも可能となる。その結果、遊技者の興味の低下を防止し、また、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止しうる。
【０２３２】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３３】
尚、前述のＲＢ用ステージ移行先決定テーブル等（図１５〜図１７など）において規定した払出可能枚数の区分は、図示したものに限らず、任意の区分を適用可能である。また、払出可能枚数ごとに各ステージデータ（又は各演出データ）に割り当てられた抽選値も任意の値を適用可能である。
【０２３４】
本実施の形態では、第２ＢＢ遊技状態において移行するステージデータの種別として、基本的に、「竹林」、「町」、「野原」、及び「砂浜」の４つを設けているが、これに限らず、ステージデータの種別は任意の数を適用可能である。例えば、ステージデータの数を増すと、実行される演出パターンが増すので、遊技の興趣を向上することができる。また、同様に、演出データの種別も、前述したものに限らず、任意に適用可能である。
【０２３５】
また、本実施の形態では、ステージデータ（又は演出データ）に基づく演出として、図２４〜図２８に示すように、液晶表示装置５の表示画面５ａにより行う演出について説明したが、これに限らず、例えば、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の発光パターン（点灯、消灯、点滅、発光色など）により行う演出や、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる音楽等により行う演出などを適用することもできる。
【０２３６】
また、本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に設け、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を透過表示可能な構成とした液晶表示装置５を適用したが、これに限らず、液晶表示装置５の設置位置や構成は任意に変更可能である。
【０２３７】
また、本実施の形態では、第２ＢＢ遊技状態の作動中において、払出可能枚数に基づいてステージデータ（又は演出データ）を決定する構成としたが、これに限らず、第１ＢＢ遊技状態の作動中においても、払出可能枚数に基づいてステージデータ（又は演出データ）を決定する構成を適用しても良い。これにより、第１ＢＢ遊技状態の終了時機も遊技者が察知可能となる。
【０２３８】
尚、本実施の形態では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢに当選し、かつ、特定の図柄の組合せ（即ち、ＲＢの作動に係る図柄の組合せ）が表示されることにより、ＲＢ遊技状態（特定遊技状態）の作動を行うこととしているが、特定の図柄の組合せが表示されることに限らず、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態の作動条件は任意に変更可能である。例えば、ＲＢ遊技状態の作動を行うか否かを専用の作動抽選などにより決定する手段を設け、この作動抽選により作動が決定されたことに基づいてＲＢ遊技状態の作動を行うこともできる。また、この作動抽選は、毎回の単位遊技において行うようにしても良いし、予め定められた内部当選役が決定された際に行うようにしても良い。また、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の開始から行われる単位遊技の回数を計数する手段を設け、この回数が所定回数に達したことによりＲＢ遊技状態の作動を行うようにすることもできる。また、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の開始から払出数に基づいて更新される数値情報が予め定められた値となったことにより、ＲＢ遊技状態の作動を行うようにすることもできる。このように、他の条件を適用した場合においても、実施の形態と同様に、第１ＢＢ中一般遊技状態と第２ＢＢ中一般遊技状態とで、ＲＢ遊技状態の作動が行われる期待度を異ならせる（つまり、第１ＢＢ中一般遊技状態の方が期待度が高い）ように構成することができる。例えば、専用の抽選を行う場合であれば、作動に当選する確率を異ならせることができる。また、単位遊技の回数などの場合であっても、作動が行われるまでの回数などを増減することによって期待度を異ならせることができる。
【０２３９】
また、本実施の形態では、一般遊技状態においては、ＲＢが決定されない構成としているが、これに限らず、ＲＢが決定されるようにしても良い。例えば、一般遊技状態におけるＲＢの抽選値を１に規定し、第２ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの抽選値を２に規定する構成を適用することができる。
【０２４０】
また、本実施の形態では、ボーナスの作動に係る内部当選役として、第１ＢＢ、第２ＢＢ、及びＲＢを適用したが、これに限らず、他の内部当選役を適用することもできる。例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。これによって、例えば、第１ＢＢ中一般遊技状態と第２ＢＢ中一般遊技状態とでは、ＲＢの当選確率が異なる構成としたが、ＣＴの当選確率が異なる構成を適用することもできる。ＣＴ遊技状態の作動中では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。これにより、遊技の結果に遊技者の技量を反映させることができ、多くのメダルが払い出される可能性を生じさせることができる。
【０２４１】
以上のような本実施の形態によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０２４２】
本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作（例えば、スタートレバー６に対する遊技者の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図３３の確率抽選処理、主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、図３０のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１）と、停止操作（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段（例えば、図３０のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１）と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せ（例えば、第２ＢＢに係る図柄の組合せ、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が表示されると、遊技者に不利な遊技状態（例えば、第２ＢＢ遊技状態）の作動を行う遊技状態作動手段（例えば、図３４のステップＳ８２、主制御回路７１）と、前記遊技状態作動手段により前記遊技者に不利な遊技状態の作動が行われている場合において、特定遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）の作動を行う特定遊技状態作動手段（例えば、図３５のステップＳ９３、主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数（例えば、払出枚数）を決定する払出数決定手段（例えば、図２９のステップＳ１９の処理、主制御回路７１）と、前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報（例えば、払出可能枚数カウンタ）を更新する数値情報更新手段（例えば、図３５のステップＳ９１の処理、主制御回路７１）と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値（例えば、０）に更新されると、前記遊技者に不利な遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段（例えば、図３５のステップＳ９５、主制御回路７１）と、複数種類の演出パターン（例えば、ステージデータ）を記憶する演出パターン記憶手段（例えば、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３）と、前記遊技者に不利な遊技状態において、前記特定遊技状態作動手段により特定遊技状態の作動が行われている場合に、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段（例えば、図４０のＲＢ作動中用演出決定処理、副制御回路７２）と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２）と、を備えたことを特徴としている。
【０２４３】
本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作（例えば、スタートレバー６に対する遊技者の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図３３の確率抽選処理、主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、図３０のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１）と、停止操作（例えば、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段（例えば、図３０のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１）と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、第１ＢＢの作動に係る図柄の組合せ、赤７−赤７−赤７）が表示されると、複数種類の遊技状態のうち遊技者に有利な第１の遊技状態（例えば、第１ＢＢ遊技状態）の作動を行う第１遊技状態作動手段（例えば、図３４のステップＳ８２の処理、主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せ（例えば、第２ＢＢの作動に係る図柄の組合せ、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が表示されると、複数種類の遊技状態のうち、前記第１の遊技状態よりも遊技者に不利な第２の遊技状態（例えば、第２ＢＢ遊技状態）の作動を行う第２遊技状態作動手段（例えば、図３４のステップＳ８２の処理、主制御回路７１）と、前記第２遊技状態作動手段により前記第２の遊技状態の作動が行われている場合において、特定遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）の作動を行う特定遊技状態作動手段（例えば、図３５のステップＳ９３、主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数（例えば、払出枚数）を決定する払出数決定手段（例えば、図２９のステップＳ１９の処理、主制御回路７１）と、前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報（例えば、払出可能枚数カウンタ）を更新する数値情報更新手段（例えば、図３５のステップＳ９１の処理、主制御回路７１）と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値（例えば、０）に更新されると、前記第２の遊技状態の作動を終了する遊技状態終了手段（例えば、図３５のステップＳ９５、主制御回路７１）と、複数種類の演出パターン（例えば、ステージデータ）を記憶する演出パターン記憶手段（例えば、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３）と、前記第２の遊技状態において、前記特定遊技状態作動手段により特定遊技状態の作動が行われている場合に、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段（例えば、図４０のＲＢ作動中用演出決定処理、副制御回路７２）と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンで演出を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２）と、を備えたことを特徴としている。
【０２４４】
本実施の形態により実現される遊技機は、前述の構成に加えて、前記特定遊技状態作動手段は、前記第１遊技状態作動手段により前記第１の遊技状態の作動が行われている場合又は前記第２遊技状態作動手段により前記第２の遊技状態の作動が行われている場合において、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、ＲＢの作動に係る図柄の組合せ、ベル−ベル−Ｒｅｐｌａｙ）が表示されると、複数種類の遊技状態のうち、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役（例えば、ベル）が決定される確率が高い特定遊技状態の作動を行い、前記内部当選役決定手段は、前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、ＲＢ）を、前記第１の遊技状態においては第１の確率（例えば、１２３８８／１６３８４、図１０の（２）参照）で決定し、前記第２の遊技状態においては前記第１の確率よりも低い第２の確率（例えば、１／１６３８４、図１０の（３）参照）で決定することを特徴としている。
【０２４５】
本実施の形態により実現される遊技機は、前述の構成に加えて、前記演出パターン記憶手段は、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に応じて、前記複数種類の演出パターンの夫々が決定される乱数値を規定する演出パターン決定テーブル（例えば、図１５のＲＢ用ステージ移行先決定テーブル）を有し、前記演出パターン決定テーブルにおいて、前記複数種類の演出パターンの夫々が決定される乱数値の個数（例えば、抽選値）は、前記数値情報に応じて異なり、前記演出パターン決定手段は、抽出した乱数値と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報と、前記演出パターン記憶手段により記憶される前記演出パターン決定テーブルとに基づいて、前記複数種類の演出パターンのうち何れかを決定することを特徴としている。
【０２４６】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、遊技状態作動手段、払出数決定手段、数値情報更新手段、遊技状態終了手段、演出パターン記憶手段、演出パターン決定手段、演出実行手段、第１遊技状態作動手段、第２遊技状態作動手段、特定遊技状態作動手段、演出パターン決定テーブルなどの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２４７】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２４８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４９】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置５の液晶表示部５ａを示す図である。
【図３】液晶表示装置５の構成の概略を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【図５】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図６】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機１の表示役決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作業領域を示す図である。
【図１３】副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域を示す図である。
【図１４】遊技機１のジャンプテーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１のＲＢ用ステージ移行先決定テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１の表示枠用演出データ決定テーブルを示す図である。
【図１７】遊技機１の演出決定テーブルを示す図である。
【図１８】遊技機１の第１ＢＢ中一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図である。
【図１９】遊技機１の内部当選状態用演出決定テーブルを示す図である。
【図２０】遊技機１の一般遊技状態用演出決定テーブルを示す図である。
【図２１】遊技機１のステージ移行抽選テーブルを示す図である。
【図２２】遊技機１のステージ移行先決定テーブルを示す図である。
【図２３】遊技機１の第１ＢＢ終了時用ステージ移行先決定テーブルを示す図である。
【図２４】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図２５】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図２６】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図２７】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図２８】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１による定期的割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】主制御回路７１による確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】副制御回路７２によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】副制御回路７２によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】副制御回路７２による投入処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】副制御回路７２によるスタート処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】副制御回路７２によるＲＢ作動中用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】副制御回路７２による第２ＢＢ作動中用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】副制御回路７２による内部当選状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】副制御回路７２によるステージ移行処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】副制御回路７２によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】副制御回路７２による表示処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】副制御回路７２による遊技状態変更処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】副制御回路７２によるデモ処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２５０】
１    遊技機
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ    窓枠表示領域
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    図柄表示領域
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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