(57)【要約】【課題】  ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かを好適に評価できるようになるゲームシステムを提供すること。【解決手段】  広告評価情報記憶部８０は、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する。広告出力部７２は広告を出力する。出力状況判定部７４は、広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する。ゲームアイテム選択受付部６８はゲームアイテムの選択を受け付ける。選択内容判定部７６は広告に対応するゲームアイテムの選択が受け付けられたか否かを判定する。広告評価情報更新部７８は、出力状況判定部７４による判定結果と、選択内容判定部７６による判定結果と、に基づいて、広告評価情報記憶部８０に記憶される広告評価情報を更新する。【選択図】        図９
2006271904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する広告評価情報記憶手段と、
前記広告を出力する広告出力手段と、
前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する出力状況判定手段と、
ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイテム選択受付手段と、
前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたか否かを判定する選択内容判定手段と、
前記出力状況判定手段による判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結果と、に基づいて、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する広告評価情報更新手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームアイテム選択受付手段は、前記広告に対応するゲームアイテムの選択を制限する制限手段と、前記制限手段による制限を前記出力状況判定手段による判定結果に応じて解除する制限解除手段と、を含み、
前記広告評価情報更新手段は、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたと前記選択内容判定手段によって判定された場合、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
広告を出力手段に出力させるための広告出力ステップと、
前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定するための出力状況判定ステップと、
ゲームアイテムの選択を受け付けるためのゲームアイテム選択受付ステップと、
前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付ステップにおいて受け付けられたか否かを判定するための選択内容判定ステップと、
前記広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶してなる広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を、前記出力状況判定ステップにおける判定結果と、前記選択内容判定ステップにおける判定結果と、に基づいて更新するための広告評価情報更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項４】
広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する広告評価情報記憶手段、
前記広告を出力する広告出力手段、
前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する出力状況判定手段、
ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイテム選択受付手段、
前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたか否かを判定する選択内容判定手段、及び、
前記出力状況判定手段による判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結果と、に基づいて、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する広告評価情報更新手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面で商業広告を表示するゲームシステムが知られている（特許文献１）。このゲームシステムによれば、ゲーム中の商業広告（以下、「ゲーム広告」と記載する。）を表示することに対して広告料金を徴収して、それによりゲームソフトの販売価格を下げたり、或いは無償にしたりできるようになる。
【特許文献１】特開平９−１０４４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなゲームシステムでは、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かを評価する仕組みの実現が望まれている。例えば、プレイヤはゲームに集中するため、ゲーム広告が表示されても、そのゲーム広告がプレイヤに認識されていない場合も考えられる。そこで、広告料金の徴収を行う場合には、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価結果が広告料金に反映されるようになると好適である。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かを好適に評価できるようになるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する広告評価情報記憶手段と、前記広告を出力する広告出力手段と、前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する出力状況判定手段と、ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイテム選択受付手段と、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたか否かを判定する選択内容判定手段と、前記出力状況判定手段による判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結果と、に基づいて、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する広告評価情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、広告を出力手段に出力させるための広告出力ステップと、前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定するための出力状況判定ステップと、ゲームアイテムの選択を受け付けるためのゲームアイテム選択受付ステップと、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付ステップにおいて受け付けられたか否かを判定するための選択内容判定ステップと、前記広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶してなる広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を、前記出力状況判定ステップにおける判定結果と、前記選択内容判定ステップにおける判定結果と、に基づいて更新するための広告評価情報更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する広告評価情報記憶手段、前記広告を出力する広告出力手段、前記広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する出力状況判定手段、ゲームアイテムの選択を受け付けるゲームアイテム選択受付手段、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたか否かを判定する選択内容判定手段、及び、前記出力状況判定手段による判定結果と、前記選択内容判定手段による判定結果と、に基づいて、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新する広告評価情報更新手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明では、広告の出力に関する評価を示す広告評価情報が記憶される。また、本発明では広告が出力される。そして、広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かが判定される。また、本発明では、ゲームアイテムの選択が受け付けられる。そして、広告に対応するゲームアイテムの選択が受け付けられたか否かが判定される。そして、本発明では、広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かの判定結果と、広告に対応するゲームアイテムの選択が受け付けられたか否かの判定結果と、に基づいて広告評価情報が更新される。本発明によれば、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かを好適に評価できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記ゲームアイテム選択受付手段は、前記広告に対応するゲームアイテムの選択を制限する制限手段と、前記制限手段による制限を前記出力状況判定手段による判定結果に応じて解除する制限解除手段と、を含み、前記広告評価情報更新手段は、前記広告に対応するゲームアイテムの選択が前記ゲームアイテム選択受付手段によって受け付けられたと前記選択内容判定手段によって判定された場合、前記広告評価情報記憶手段に記憶される広告評価情報を更新するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１２】
図１は、本実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に示すゲームシステム１は、広告管理サーバ２と、ゲーム装置１０（ゲーム端末）と、を含んでいる。ゲーム装置１０は、インターネット等の通信ネットワーク４を介して広告管理サーバ２と通信接続されている。
【００１３】
広告管理サーバ２は公知のサーバコンピュータシステムである。広告管理サーバ２は、広告管理データベース（ＤＢ）を含んでいる。広告管理データベースは、ハードディスク記憶装置等のデータ読み書き可能な公知の記憶装置によって構成される。広告管理サーバ２は、広告管理データベースに随時アクセスしながら、広告管理に必要な各種データを書き込み又は読み出すようになっている。こうして、広告管理サーバ２は、ゲーム装置１０で出力されるゲーム広告やゲーム中の広告出力に対する広告ポイント等の管理を行うようになっている。
【００１４】
ゲーム装置１０は、例えば家庭用ゲーム機を中心として構成することができる。その他、業務用ゲーム機（いわゆるアーケード機）、携帯用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末（ＰＤＡ）、携帯電話機を中心として構成することもできる。
【００１５】
ここで、ゲーム装置１０を、家庭用ゲーム機を中心として構成する例について説明する。図２は、家庭用ゲーム機を中心として構成されたゲーム装置１０を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、補助記憶装置２８、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、補助記憶装置２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムや補助記憶装置２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１９】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。すなわち画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から視点座標系での各ポリゴンの頂点座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）、頂点色情報（Ｒ，Ｇ，Ｂ）、テクスチャ座標（ＶＸ，ＶＹ）及びアルファ値（α：半透明合成率）等を受け取る。そして、それら情報を用いて表示画像を構成する各ピクセルの色情報、Ｚ値（奥行き情報）及びアルファ値等をＶＲＡＭに描画する。この表示画像は所定タイミングでモニタ１８に出力される。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、補助記憶装置２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、補助記憶装置２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、通信ネットワーク４を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
補助記憶装置２８は、例えばハードディスク記憶装置、メモリーカードリーダ、光磁気記憶装置等の公知の記憶装置であり、本実施の形態においては、ゲーム広告に係る各種データ（広告データ）が広告管理サーバ２からダウンロードされ、同補助記憶装置２８に格納されるようになっている。
【００２４】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２５】
図３はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂの表面には、「□」「△」「×」「○」のマークがそれぞれ付されている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２６】
以上の構成を備えるゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤがプレイヤキャラクタ（プレイヤの操作対象たるゲームキャラクタ）を操作し、仮想３次元空間を移動させたり、敵キャラクタ（プレイヤキャラクタに対立するゲームキャラクタ）を退治させることによって、ゲームストーリーが進行していく３次元アクションゲームが提供される。
【００２７】
すなわち、上記ゲームプログラムが実行されることにより、ゲーム装置１０の主記憶２６には、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどが配置される仮想３次元空間（３次元ゲーム空間）が構築される。この仮想３次元空間には、例えばプレイヤキャラクタの後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動する視点が設定される。そして、該視点から仮想３次元空間を見た様子を表すゲーム画面がモニタ１８に表示される。プレイヤはこのようなゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作し、プレイヤキャラクタに対して移動指示や攻撃指示などの行動指示を与えていく。
【００２８】
図４は、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図４に示すゲーム画面にはプレイヤキャラクタ５０とアイテムショップ５２とが表示されている。プレイヤキャラクタ５０はコントローラ３２に対する操作に応じてゲーム空間を移動する。プレイヤがプレイヤキャラクタ５０をアイテムショップ５２の前まで移動させると、ゲームアイテム購入画面が表示される。
【００２９】
ゲームアイテム購入画面において、プレイヤはプレイヤキャラクタ５０に所持させるゲームアイテムを選択する。ゲームアイテムには、例えばプレイヤキャラクタ５０や敵キャラクタのパラメータを増減するゲームイベント等のゲームイベントが対応づけられている。プレイヤがプレイヤキャラクタ５０にゲームアイテムを使用させると、そのゲームアイテムに対応するゲームイベントが発生するようになっている。本実施の形態におけるアクションゲームでは、例えば敵キャラクタからの攻撃を受けることによって減少するプレイヤキャラクタ５０のヒットポイントパラメータの値を増加させるゲームアイテムが用意されている。
【００３０】
図５にゲームアイテム購入画面の一例を示す。図５に示すゲームアイテム購入画面には、プレイヤキャラクタ５０が所持可能なゲームアイテムの名称と効果と価格とが表示されている。なお、「効果」は、ゲームアイテムに対応づけられたゲームイベントの内容を示している。このゲームアイテム購入画面において、プレイヤは方向ボタン３４の上下方向指示部を操作することによって、所望のゲームアイテムを強調表示（区別表示）させた後、「○」ボタン（ボタン３８Ｂ）を押下する。「○」ボタンが押下されると、その時点で強調表示されているゲームアイテムがプレイヤキャラクタ５０の所持ゲームアイテムリストに追加される。
【００３１】
ところで、ゲーム装置１０では、ゲームを実行している最中に広告（ゲーム広告）が出力されるようになっている。ゲーム広告は、例えば静止画像、動画像、音声、文字データ（テキストデータ）等の形式で様々な広告主から提供され、広告管理サーバ２により広告管理データベースに格納されるようになっている。広告管理データベースに格納された各種広告データは通信ネットワーク４を介してゲーム装置１０に適宜のタイミングで送信される。ゲーム装置１０では、受信した広告データに基づき、ゲームの実行中に広告を出力（表示出力又は音声出力）するようになっている。本実施の形態では、広告看板を表す看板オブジェクトが仮想３次元空間に配置されることによって、例えば図６に示すようなゲーム画面がモニタ１８に表示されるようになっている。図６に示すゲーム画面では、プレイヤキャラクタ５０とともに、「飲料Ａ」に関する看板５４が表示されている。
【００３２】
また、ゲーム装置１０では、ゲーム画面にゲーム広告（看板５４）が表示された場合、その後に表示されるゲームアイテム購入画面には、そのゲーム広告に対応するゲームアイテムが表示されるようになっている。例えば図６に示すゲーム画面が表示された後のゲームアイテム購入画面には、例えば図７に示すように「飲料Ａ」が表示されるようになっている。なお、以下では、ゲーム広告（看板５４）に対応するゲームアイテム（「飲料Ａ」等）を広告ゲームアイテムと呼び、それ以外のゲームアイテム（「おくすり」、「特効薬」や「上級特効薬」）を一般ゲームアイテムと呼ぶ。
【００３３】
広告ゲームアイテムには一般ゲームアイテムのいずれかが対応づけられており、広告ゲームアイテムの実体はその一般ゲームアイテムとなっている。すなわち、広告ゲームアイテムは、一般ゲームアイテムのいずれかと同じ効果を奏し、かつ、同じ価格のゲームアイテムとして表示される。言い換えれば、一般ゲームアイテムのいずれかと同等のゲームアイテムとして表示される。図７に示すゲームアイテム購入画面では、「飲料Ａ」が「特効薬」と同等のゲームアイテムとして表示されている。このゲームアイテム購入画面において、「飲料Ａ」が選択されると、プレイヤキャラクタ５０の所持ゲームアイテムリストに「飲料Ａ」が追加される。
【００３４】
本実施の形態におけるアクションゲームでは、図４や図６に示すゲーム画面が表示された状態でプレイヤが所定ボタン（例えばボタン４０Ｌ）を押下すると、例えば図８に示すような所持ゲームアイテムウィンドウ５６が表示され、プレイヤがプレイヤキャラクタ５０の所持ゲームアイテムリストを確認できるようになっている。このゲーム画面において、プレイヤは任意のゲームアイテムを選択し、そのゲームアイテムをプレイヤキャラクタ５０に使用させることが可能となっている。言い換えれば、ゲームアイテムに対応するゲームイベントを発生させることが可能となっている。例えば、「特効薬」が選択されると、「プレイヤキャラクタ５０のヒットポイントパラメータを最大１００ポイント増加させるゲームイベント」が発生するようになっている。また、広告ゲームアイテムが使用されると、その広告ゲームアイテムに対応づけられた一般ゲームアイテムに対応するゲームイベントが発生するようになっている。例えば、「飲料Ａ」が選択されると、「特効薬」に対応するゲームイベントが発生するようになっている。
【００３５】
なお、ゲームアイテム購入画面（図７参照）において、同じ機能を有するゲームアイテムのうちから広告ゲームアイテムがあえて選択された場合、その選択行為は、看板５４がプレイヤに認識されたことによる影響が高いものと考えることができるため、ゲーム広告がそのプレイヤによって認識されたと評価することができる。そこで、ゲームシステム１では、ゲームアイテム購入画面において広告ゲームアイテムが選択された場合、その旨が広告管理サーバ２に通知されるようになっている。例えば、図７に示すゲームアイテム購入画面において「飲料Ａ」が選択された場合、その旨が広告管理サーバ２に通知されるようになっている。そして、広告管理サーバ２では、該通知（該選択）が行われた回数がゲーム広告ごとに保持されるようになっている。すなわち、広告管理サーバ２では、各ゲーム広告ごとに、そのゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価結果が蓄積されるようになっている。その結果、ゲームシステム１では、例えばこの蓄積内容に基づいて広告課金を行うことにより、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価結果を反映した広告課金を行えるようになっている。
【００３６】
ここで、ゲームシステム１の機能的構成について説明する。図９は、ゲームシステム１において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを主として示している。これらの機能は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体や通信ネットワーク４を介して供給されるプログラムが広告管理サーバ２やゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００３７】
図９に示すように、ゲームシステム１は、記憶部６０と、ゲームアイテム選択受付部６８と、ゲーム処理実行部７０と、広告出力部７２と、出力状況判定部７４と、選択内容判定部７６と、広告評価情報更新部７８と、広告評価情報記憶部８０と、を含んでいる。ここでは、広告評価情報記憶部８０が広告管理サーバ２に設けられ、その他の機能ブロックがゲーム装置１０に設けられることとして説明するが、これらの機能ブロックは広告管理サーバ２又はゲーム装置１０のいずれに設けられるようにしてもよい。例えば、広告データ記憶部６６は広告管理サーバ２に設けられるようにしてもよい。
【００３８】
［１．記憶部］
記憶部６０は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５、主記憶２６や補助記憶装置２８を主として実現される。記憶部６０は、ゲームの実行に用いられる各種データを記憶する。例えば、仮想３次元空間５０に配置される各種オブジェクトに関するデータが記憶される。また、記憶部６０は、ゲームアイテム情報記憶部６２と、所持ゲームアイテム情報記憶部６４と、広告データ記憶部６６と、を含んでいる。
【００３９】
［２．ゲームアイテム情報記憶部］
ゲームアイテム情報記憶部６２は、ゲームに登場する一般ゲームアイテムに関する情報を記憶する。ゲームアイテム情報記憶部６２は、例えば図１０に示すようなゲームアイテムテーブルを記憶する。図１０に示すゲームアイテムテーブルには、「ゲームアイテムＩＤ」フィールドと、「ゲームアイテム名」フィールドと、「説明」フィールドと、「価格」フィールドと、が含まれる。「ゲームアイテムＩＤ」には、一般ゲームアイテムを一意に識別する識別情報が格納される。「ゲームアイテム名」には、そのゲームアイテムの名称が格納される。「説明」には、そのゲームアイテムに対応づけられたゲームイベントの内容が格納される。「価格」には、そのゲームアイテムの価格が格納される。
【００４０】
［３．広告データ記憶部］
広告データ記憶部６０は、ゲーム広告をゲーム画面に表示するための広告データ（例えば静止画像データ、動画像データ、音声データ、文字データ等）を記憶する。また、広告データ記憶部６０は、例えば図１１に示すような広告テーブルを記憶する。図１１に示す広告テーブルには、「広告ＩＤ」フィールドと、「広告画像データ」フィールドと、「位置」フィールドと、「広告ゲームアイテム名」フィールドと、「ゲームアイテムＩＤ」フィールドと、が含まれている。「広告ＩＤ」には、ゲーム広告を一意に識別する識別情報が格納される。「広告画像データ」には、広告画像データを特定する情報が格納される。広告画像データは、例えば看板オブジェクトにマッピングされるテクスチャ画像である。「位置」には、看板オブジェクトが配置される仮想３次元空間の位置を示す情報が格納される。「広告ゲームアイテム名」には、例えばそのゲーム広告に係る商品名等が格納される。「ゲームアイテムＩＤ」には、そのゲーム広告に対応づけられる一般ゲームアイテムのゲームアイテムＩＤが格納される。
【００４１】
［４．所持ゲームアイテム情報記憶部］
所持ゲームアイテム情報記憶部６４は、プレイヤキャラクタ５０が所持するゲームアイテムを記憶する。所持ゲームアイテム情報記憶部６４は、例えば図１２に示すような所持ゲームアイテムテーブルを記憶する。図１２に示す所持ゲームアイテムテーブルは、プレイヤキャラクタ５０が所持するゲームアイテムの種類及びその個数を示しており、「アイテムＩＤ」フィールドと、「個数」フィールドと、を含んでいる。「アイテムＩＤ」には、ゲームアイテムＩＤ又は広告ＩＤが格納される。すなわち、一般ゲームアイテムについてはゲームアイテムＩＤが格納され、広告ゲームアイテムについては広告ＩＤが格納される。「個数」には、ゲームアイテムＩＤによって識別される一般ゲームアイテム、又は、広告ＩＤによって識別される広告ゲームアイテムの所持数が格納される。所持ゲームアイテムウィンドウ５６（図８参照）は、この所持ゲームアイテムテーブルの内容に基づいて表示される。
【００４２】
［５．広告評価情報記憶部］
広告評価情報記憶部８０は、公知のハードディスク記憶装置及びデータベース管理システムによって実現される。広告評価情報記憶部８０は、各ゲーム広告について、そのゲーム広告の出力に関する評価を示す広告評価情報を記憶する。広告評価情報記憶部８０は、例えば図１３に示すような広告ポイントテーブルを記憶する。図１３に示す広告ポイントテーブルには、「広告ＩＤ」フィールドと、「広告ポイント」フィールドと、が含まれている。広告ポイントは、後述の選択内容判定部７６の判定結果と出力状況判定部７４の判定結果とに基づいて加算される数値情報であり、例えば広告課金額を算出する際の基礎とされる。
【００４３】
［６．広告出力部］
広告出力部７２は、画像処理部１６及びモニタ１８を主として実現される。広告出力部７２は、広告データ記憶部６０に記憶される広告データに基づいて、ゲーム広告を出力する。本実施の形態における広告出力部７２はゲーム広告をゲーム画面に表示する。具体的には、「広告データ記憶部６６の記憶内容に基づいて看板オブジェクトが配置された仮想３次元空間」を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面（図６参照）をモニタ１８に表示する。
【００４４】
［７．出力状況判定部］
出力状況判定部７４は、ゲーム広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足するか否かを判定する。例えば、出力状況判定部７４はゲーム広告の出力回数をカウントし、その出力回数が所定回数（出力状況基準）に達したか否かを判定するようにしてもよい。この場合、広告出力状況判定部７４は、ゲーム広告について所定の基準を満足するような出力が行われた場合に、そのゲーム広告について「１回の出力」が行われたと判定するようにしてもよい。
【００４５】
本実施の形態における出力状況判定部７４は、各ゲーム広告に係る看板５４がゲーム画面に少なくとも１回表示されたか否かを判定するようになっている。なお、本実施の形態では、看板５４の全体がゲーム画面に表された場合に「看板５４が表示された」と判定するようになっている。また、本実施の形態における出力状況判定部７４は、例えば図１４に示すような出力状況テーブルを記憶する。図１４に示す出力状況テーブルは、「広告ＩＤ」フィールドと、「出力状況フラグ」フィールドと、を含んでいる。「出力状況フラグ」には、「０」又は「１」が格納される。広告ＩＤによって識別されるゲーム広告の看板５４がゲーム画面に１回でも表示されると「１」が格納される。
【００４６】
［８．ゲームアイテム選択受付部］
ゲームアイテム選択受付部６８は、プレイヤにゲームアイテムを選択させ、その選択を受け付ける。ゲームアイテム選択受付部６８は、ゲーム広告に対応するゲームアイテムの選択の受付を制限し、その制限を出力状況判定部７４による判定結果に応じて解除する。本実施の形態におけるゲームアイテム選択受付部６８は、例えば図５や図７に示すようなゲームアイテム購入画面を表示し、プレイヤにゲームアイテムを選択させる。詳細については後述する（図１５及び図１６参照）。
【００４７】
［９．選択内容判定部］
選択内容判定部７６は、ゲーム広告に対応するゲームアイテム（広告ゲームアイテム）の選択がゲームアイテム選択受付部６８によって受け付けられたか否かを判定する。本実施の形態における選択内容判定部７６は、ゲームアイテム購入画面において選択されたゲームアイテムが広告ゲームアイテムであるか否かを判定する。詳細については後述する（図１６参照）。
【００４８】
［１０．ゲーム処理実行部］
ゲーム処理実行部７０は、ゲームアイテム選択受付部６８による受付結果に基づくゲーム処理を実行する。本実施の形態におけるゲーム処理実行部７０は、ゲームアイテム選択受付部６８による受付結果に基づいて、所持ゲームアイテム情報記憶部６４の記憶内容を更新する。詳細については後述する（図１６参照）。
【００４９】
［１１．広告評価情報更新部］
広告評価情報更新部７８は、出力状況判定部７４による判定結果と、選択内容判定部７６による判定結果と、に基づいて、広告評価情報記憶部８０に記憶される広告評価情報を更新する。本実施の形態における広告評価情報更新部７８は、ゲーム広告の出力状況が所定の出力状況基準を満足すると判定されており、かつ、該ゲーム広告に対応するゲームアイテム（広告ゲームアイテム）の選択が受け付けられた場合に、広告評価情報記憶部８０に記憶される広告評価情報を更新する。詳細については後述する（図１６参照）。
【００５０】
ここで、ゲーム装置１０において実行される処理について説明する。
【００５１】
まず、ゲームアイテム購入画面を表示するための処理について説明する。図１５はこの処理を示すフロー図である。この処理は、アイテムショップ５２の位置に基づく所定領域にプレイヤキャラクタ５０が移動した場合に実行される。また、この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５や通信ネットワーク４を介して供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００５２】
図１５に示すように、この処理では、まずゲームアイテム選択受付部６８が表示アイテムリストを初期化する（Ｓ１０１）。表示アイテムリストは、ゲームアイテム購入画面に表示する各ゲームアイテムのＩＤ、名称、説明及び価格を表示する情報である。
【００５３】
その後、ゲームアイテム選択受付部６８は、ゲームアイテム情報テーブルから最初のレコード（ゲームアイテムＩＤ、ゲームアイテム名、説明及び価格の組み合わせ）を読み出す（Ｓ１０２）。そして、ゲームアイテム選択受付部６８は、読み出したレコードに含まれるゲームアイテムＩＤ、ゲームアイテム名、説明及び価格の組み合わせを表示アイテムリストに追加する（Ｓ１０３）。
【００５４】
次に、ゲームアイテム選択受付部６８は、広告テーブルの「ゲームアイテムＩＤ」フィールドを参照し、読み出したゲームアイテムＩＤに広告ＩＤが対応づけられている否かを判断する（Ｓ１０４）。そして、広告ＩＤが対応づけられていると判断される場合、ゲームアイテム選択受付部６８は、その広告ＩＤ及びその広告ＩＤに対応づけられた広告ゲームアイテム名を広告テーブルの内容に基づいて取得する（Ｓ１０５）。次に、ゲームアイテム選択受付部６８は出力状況テーブルを参照し、取得した広告ＩＤに対応づけられた出力状況フラグが「１」であるか否かを判断する（Ｓ１０６）。そして、広告ＩＤに対応づけられた出力状況フラグが「１」であると判断される場合、ゲームアイテム選択受付部６８は、Ｓ１０５において取得した広告ＩＤ及び広告ゲームアイテム名と、Ｓ１０１で読み出したレコードに含まれる説明及び価格と、の組み合わせを表示アイテムリストに追加する（Ｓ１０７）。
【００５５】
なお、Ｓ１０４において複数の広告ＩＤが対応づけられていると判断された場合には、各広告ＩＤについてＳ１０５乃至Ｓ１０７の処理が実行される。
【００５６】
その後、ゲームアイテム選択受付部６８は、ゲームアイテム情報テーブルに次のレコードがあるか否かを判断し（Ｓ１０８）、次のレコードがある場合にはそのレコードを読み出し（Ｓ１０９）、Ｓ１０３乃至Ｓ１０８の処理を再実行する。一方、次のレコードがない場合、ゲームアイテム選択受付部６８は、表示アイテムリストに基づいてゲームアイテム購入画面をＶＲＡＭ上に描画する（Ｓ１１０）。ＶＲＡＭ上に描画されたゲームアイテム購入画面は所定のタイミングでモニタ１８に表示される。
【００５７】
次に、ゲームアイテム購入画面において「○」ボタンが押下された場合に実行される処理について説明する。図１６はこの処理を示すフロー図である。また、この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５や通信ネットワーク４を介して供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００５８】
図１６に示すように、この処理では、まずゲームアイテム選択受付部６８が、プレイヤによって選択されたゲームアイテムに係るＩＤ（ゲームアイテムＩＤ又は広告ＩＤ）を取得する（Ｓ２０１）。すなわち、「○」ボタンが押下されたタイミングで強調表示されていたゲームアイテムに係るＩＤを取得する。
【００５９】
次に、ゲーム処理実行部７０は、Ｓ２０１で取得されたＩＤに基づいて、所持ゲームアイテムテーブルを更新する（Ｓ２０２）。Ｓ２０１で取得されたＩＤが所持ゲームアイテムテーブルにすでに登録されている場合には、そのＩＤに対応する「個数」フィールドの値をインクリメントする。一方、Ｓ２０１で取得されたＩＤが所持ゲームアイテムテーブルに登録されていない場合には、新たにレコードを追加し、そのレコードの「アイテムＩＤ」フィールドにＳ２０１で取得されたＩＤを格納し、「個数」フィールドに「１」を格納する。
【００６０】
次に、選択内容判定部７６は、プレイヤによって選択されたアイテムが広告ゲームアイテムであるか否かを判定する（Ｓ２０３）。本実施の形態では、選択内容判定部７６は、Ｓ２０１で取得されたＩＤの１文字目のアルファベットが「Ａ」である場合、プレイヤによって広告ゲームアイテムが選択されたと判定する。一方、Ｓ２０１で取得されたＩＤの１文字目のアルファベットが「Ｉ」である場合、プレイヤによって一般ゲームアイテムが選択されたと判定する。
【００６１】
そして、プレイヤによって選択されたアイテムが広告ゲームアイテムである場合、広告ポイント更新部７４は、広告ポイント更新要求を広告管理サーバ２に送信する（Ｓ２０４）。広告ポイント更新要求はＳ２０１で取得されたＩＤを含んでなり、広告ポイントの更新要求を示すデータである。広告ポイント更新要求を受信した広告管理サーバ２は、広告ポイントテーブルにおいて、該更新要求に含まれるＩＤ（広告ＩＤ）に対応する「広告ポイント」フィールドの値をインクリメントする。
【００６２】
次に、図８に示すゲーム画面においてゲームアイテムが選択された場合に実行される処理について説明する。この処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５や通信ネットワーク４を介して供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００６３】
図８に示すゲーム画面においてゲームアイテムが選択された場合には、まずプレイヤによって選択されたゲームアイテムに係るＩＤ（ゲームアイテムＩＤ又は広告ＩＤ）を取得する。そして、取得されたＩＤの１文字目のアルファベットが「Ｉ」である場合、すなわち、プレイヤによって一般ゲームアイテムが選択された場合、プレイヤに選択されたゲームアイテムに対応するゲームイベントの発生処理が実行される。一方、取得されたＩＤの１文字目のアルファベットが「Ａ」である場合、すなわち、プレイヤによって広告ゲームアイテムが選択された場合、取得されたＩＤ（広告ＩＤ）に対応づけられたゲームアイテムＩＤが、広告テーブルの内容に基づいて取得される。そして、取得されたゲームアイテムＩＤに係る一般ゲームアイテムに対応するゲームイベントの発生処理が実行される。
【００６４】
以上に説明したように、ゲームシステム１では、ゲーム広告がゲーム画面に表示されると、それ以降のゲームアイテム購入画面には、そのゲーム広告に対応するゲームアイテム（広告ゲームアイテム）が、一般ゲームアイテムのいずれかと同等なゲームアイテムとして表示されるようになっている。ゲームアイテム購入画面（図７参照）において、同じ機能を有するゲームアイテムのうちから広告ゲームアイテムがあえて選択された場合、その選択行為は、看板５４がプレイヤに認識されたことによる影響が高いものと考えることができるため、ゲーム広告がそのプレイヤによって認識されたと評価することができる。この点、ゲームシステム１では、このゲームアイテム購入画面においてプレイヤが広告ゲームアイテムを選択すると、その旨が広告管理サーバ２に通知されるようになっている。そして、広告管理サーバ２では、各ゲーム広告ごとにかかる選択が行われた回数が記憶されるようになっている。すなわち、広告管理サーバ２では、各ゲーム広告ごとに、そのゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価結果が蓄積されるようになっている。その結果、ゲームシステム１では、例えばこの蓄積内容に基づいて広告課金を行うことにより、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価結果を反映した広告課金を行えるようになっている。
【００６５】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６６】
例えば、出力状況判定部７４による判定結果（出力状況テーブル）は、広告管理サーバ２に送信され、広告管理サーバ２で保持されるようにしてもよい。また、広告評価情報更新部７８は広告管理サーバ２に備えられるようにしてもよい。この場合、広告評価情報更新部７８は、ゲーム装置１０（選択内容判定部７６）から通信ネットワーク４を介して受信される選択内容判定部７６の判定結果と、広告管理サーバ２に保持される出力状況判定部７４の判定結果と、に基づいて、広告評価情報記憶部８０の記憶内容を更新するようにすればよい。
【００６７】
また例えば、ゲーム広告に対応づけられる一般ゲームアイテム（つまり、広告ゲームアイテムに対応づけられる一般ゲームアイテム）は、ゲームの進行に伴って変化するようにしてもよい。例えば、ゲームの進行に伴ってプレイヤキャラクタ５０のパラメータが上昇する場合、ゲーム広告に対応づけられる一般ゲームアイテムがプレイヤキャラクタ５０のパラメータの上昇に伴って変化するようにしてもよい。例えば、図１１に示す例では、広告ＩＤ「Ａ００１」にゲームアイテム「特効薬」が対応づけられているが、プレイヤキャラクタ５０の最大ヒットポイントパラメータ（ヒットポイントパラメータの最大値）が所定値まで上昇した場合には、「特効薬」よりもヒットポイントの回復量（増加量）が多い「上級特効薬」が広告ＩＤ「Ａ００１」に対応づけられるようにしてもよい。ゲームの進行に伴ってプレイヤキャラクタ５０の最大ヒットポイントパラメータが上昇すると、ヒットポイントの回復量の少ない一般ゲームアイテムは、プレイヤによって選択されなくなる可能性が高い。そこで、以上のようにすることにより、ゲームの進行状況からプレイヤによって選択されない可能性が高いと考えられる一般ゲームアイテムについては、ゲーム広告に対応づけられるのを抑止し、ゲーム広告がプレイヤによって認識されたか否かの評価が適正に行われるようにしてもよい。
【００６８】
以上のようにする場合、広告ＩＤと、最大ヒットポイントパラメータの範囲と、一般ゲームアイテムのゲームアイテムＩＤと、を対応づけてなるテーブルを記憶しておくようにすればよい。そして、図１５のＳ１０４では、Ｓ１０２で読み出されたゲームアイテムＩＤと、その時点におけるプレイヤキャラクタ５０の最大ヒットポイントパラメータが含まれる範囲と、に対応づけられた広告ＩＤが存在するか否かが判断されるようにすればよい。
【００６９】
また例えば、ゲーム装置１０において実行されるゲームはいわゆるネットワークゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置の構成をを示す図である。
【図３】コントローラの一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲームアイテム購入画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲームアイテム購入画面の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施の形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１０】ゲームアイテムテーブルの一例を示す図である。
【図１１】広告テーブルの一例を示す図である。
【図１２】所持ゲームアイテムテーブルの一例を示す図である。
【図１３】広告ポイントテーブルの一例を示す図である。
【図１４】出力状況テーブルの一例を示す図である。
【図１５】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【図１６】ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００７１】
１  ゲームシステム、２  広告管理サーバ、４  通信ネットワーク、１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  補助記憶装置、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  プレイヤキャラクタ、５２  アイテムショップ、５４  看板、５６  所持ゲームアイテムウィンドウ、６０  記憶部、６２  ゲームアイテム情報記憶部、６４  所持ゲームアイテム情報記憶部、６６  広告データ記憶部、６８  ゲームアイテム選択受付部、７０  ゲーム処理実行部、７２  広告出力部、７４  出力状況判定部、７６  選択内容判定部、７８  広告評価情報更新部、８０  広告評価情報記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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