(57)【要約】      （修正有）【課題】  画像表示装置を備えている弾球遊技機に関し、中間色を付した図柄をその画像表示装置に表示できるようにする。【解決手段】  グラフィックコントローラ３０はメインコントローラ２０から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色彩選択手段３４がほぼ連続的に変化する色彩のうちの一の色彩を選択する。その後、変換手段３８が色彩選択手段３４によって選択された色彩に従って図柄情報３２ａに色を付して画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置４２に出力して表示させる。したがって、メインコントローラ２０からグラフィックコントローラ３０に遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色彩のうちで特定の色、すなわち赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの様々な中間色を付した図柄を、画像表示装置４２に表示させることができる。【選択図】図１
2006075613.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像表示装置を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機本体と、前記弾球遊技機本体を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメインコントローラと、図柄情報を記憶する記憶手段と、ほぼ連続的に変化する色彩のうちの一の色彩を選択する色彩選択手段と、前記色彩選択手段によって選択された色彩に従って前記図柄情報に色を付して画像信号に変換する変換手段とを備え、前記画像表示装置を制御するグラフィックコントローラとを有し、前記グラフィックコントローラは、前記メインコントローラから送られる遊技状態信号に基づいて、前記色彩選択手段が一の色彩を選択し、前記変換手段が選択された色彩に従って前記図柄情報に色を付して画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置に表示させることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記グラフィックコントローラは、ほぼ連続的に変化する色彩のうちの複数の色彩をあらかじめ設定しておく色彩設定手段をさらに備えており、前記グラフィックコントローラは、前記メインコントローラから送られる遊技状態信号に基づいて、前記色彩選択手段が前記色彩設定手段で設定されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択し、前記変換手段が選択された色彩に従って前記図柄情報に色を付して画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置に表示させることを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機に関し、弾球遊技機に備えられている画像表示装置に色を付した図柄を表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近の弾球遊技機の盤面上には、一般的にＣＲＴや液晶表示装置等の画像表示装置が設けられている。この画像表示装置には様々な図柄（文字情報を含む）が表示されるので、遊技者は現在の遊技状態等を認識することができる。例えば、画像表示装置の画面表示をスロットマシーンに模擬し、複数のドラムからなるそれぞれのスロットに数字や果物などの図柄を現す。そして、遊技球が所定の領域を通過（又は入賞）すると、それぞれのドラムを所定期間だけ回転させる。この所定期間経過後、画像表示装置に停止して表示された数字等の図柄が揃えば、「大当たり」の文字等を表示させる。
【０００３】
ところで、画像表示装置でカラーの図柄を表示させるための技術が本出願人によって既に出願されており、特開平６−２７７３４５号公報に開示されている。当該公報に開示された技術では、色の三原色（赤，緑，青）について各１ビットのデータを割り当て、このデータを変えることによって画像表示装置の表示画面に所望の色を付けた図柄を表示させていた。この画像表示装置で表示可能な色は、ビットごとに１か０かを指定することができるので、最大２3 ＝８色になる。こうして、カラーの図柄を表示させることができた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の弾球遊技機の画像表示装置には、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの中間色が付された図柄を表示することができなかった。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、その課題は中間色を付した図柄を画像表示装置に表示できるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載された発明の弾球遊技機１０は、図１に模式的に示すように、画像表示装置４２を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機本体４０と、前記弾球遊技機本体４０を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメインコントローラ２０と、図柄情報３２ａを記憶する記憶手段３２と、ほぼ連続的に変化する色彩のうちの一の色彩を選択する色彩選択手段３４と、前記色彩選択手段３４によって選択された色彩に従って前記図柄情報３２ａに色を付して画像信号に変換する変換手段３８とを備え、前記画像表示装置４２を制御するグラフィックコントローラ３０とを有し、前記グラフィックコントローラ３０は、前記メインコントローラ２０から送られる遊技状態信号に基づいて、前記色彩選択手段３４が一の色彩を選択し、前記変換手段３８が選択された色彩に従って前記図柄情報３２ａに色を付して画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置４２に表示させる構成とする。
【０００６】
ここで、「図柄情報」は、図柄をデータ化した情報である。また、「図柄」という場合には、例えば果物等の図柄に限らず、文字、記号および線図等のように、遊技者や遊技場関係者に伝達するために必要な各種シンボルをも含むものとする。さらに、「色彩」は、色調と明度から決定される色である。
【０００７】
請求項１の発明によれば、グラフィックコントローラ３０はメインコントローラ２０から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色彩選択手段３４がほぼ連続的に変化する色彩のうちの一の色彩を選択する。その後、変換手段３８が色彩選択手段３４によって選択された色彩に従って図柄情報３２ａに色を付して画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置４２に出力して表示させる。したがって、メインコントローラ２０からグラフィックコントローラ３０に遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色彩のうちで特定の色を付した図柄を、画像表示装置４２に表示させることが可能になる。このため、画像表示装置４２には、赤・緑・青等の原色に限らず、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの様々な中間色の色を付した図柄を表示することが可能になる。こうして、画像表示装置４２上で表現可能な色が多彩になる。
【０００８】
請求項２に記載された発明の弾球遊技機１０は、請求項１に記載された発明において、前記グラフィックコントローラ３０は、ほぼ連続的に変化する色彩のうちの複数の色彩をあらかじめ設定しておく色彩設定手段３４ａをさらに備えており、前記グラフィックコントローラ３０は、前記メインコントローラ２０から送られる遊技状態信号に基づいて、前記色彩選択手段３４が前記色彩設定手段３４ａで設定されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択し、前記変換手段３８が選択された色彩に従って前記図柄情報３２ａに色を付して画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置４２に表示させる構成とする。
【０００９】
請求項２の発明によれば、グラフィックコントローラ３０はメインコントローラ２０から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色彩選択手段３４が色彩設定手段３４ａであらかじめ設定されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択する。その後、変換手段３８が選択された色彩に従って図柄情報３２ａに色を付して画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置４２に出力して表示させる。したがって、メインコントローラ２０からグラフィックコントローラ３０に遊技状態信号を送るだけで、あらかじめ設定されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択し、その色を付した図柄を画像表示装置４２に表示させることが可能になる。すなわち、多様な色彩のうちで、よく使用される色彩について色彩設定手段３４ａで設定しておく。こうして、必要な図柄の色彩が必要な場面で選択し易くなる。
【実施例】
【００１０】
以下、本発明の一実施例を図面に基づいて説明する。まず、弾球遊技機１０の一つであるパチンコ機１００の外観について、図２と図３を参照しながら説明する。図２と図３はパチンコ機１００の外観を示す図であって、図２には正面図を、図３には裏面図をそれぞれ示す。なお、これらの図面において、同一の要素には同一番号を付している。また、パチンコ機１００は、弾球遊技機本体４０の一つでもある。
【００１１】
まず、パチンコ機１００の表面について説明する。図２において、遊技盤表面１０２上には、遊技領域とその周囲を区画するレールＣが右回りの螺旋状に設けられている。このレールＣは、遊技盤表面１０２の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端として設けられている。したがって、遊技盤表面１０２の左下部から左上部までは、遊技球Ｂが通るための通路になる。また、レールＣのほぼ中間点（すなわち、遊技盤表面１０２の右上部）には返しゴム１４０が設けられ、レールＣの終端には戻り球防止ホルダー１１０が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置（図示せず）を操作すると、遊技球ＢがレールＣに沿って矢印Ａの方向に打ち出される。なお、返しゴム１４０は遊技球Ｂが強く打ち出された場合に、遊技球Ｂを逆方向へ戻すために設けられている。また、戻り球防止ホルダー１１０は、上記返しゴム１４０によって戻された遊技球Ｂが、通路に逆入するのを防止するために設けられている。
【００１２】
遊技領域（すなわち、螺旋状に設けられたレールＣの内側）には、ゲート１１６，１３０、普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２およびアウト口１３８が適宜に配置して設けられている。同様に、遊技球Ｂを散乱させる釘や風車、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯１１２，１１４，１４２，１４４，１４６が、遊技盤表面１０２上に適当に配置して設けられている。なお、特別装置１２０には、普通図柄表示装置１２４、普通図柄記憶数表示装置１２４ａ、特別図柄表示装置１２６および特別図柄記憶数表示装置１２６ａが備えられている。
【００１３】
普通図柄表示装置１２４は、普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。普通図柄としては、例えば数字が適切である。なお、普通図柄表示装置１２４には７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）を用いるのが適切であるが、カラー又はモノクロの液晶表示装置、ＣＲＴやＬＥＤ表示装置（具体的には、矩形領域内にＬＥＤを格子状に配置した画像表示装置）等のように、普通図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００１４】
また、特別図柄表示装置１２６は画像表示装置４２の一つであって、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄は、所定の時期に変動を始める。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。特別図柄としては、例えば図柄と数字の組み合わせが適切である。なお、特別図柄表示装置１２６にはカラーの液晶表示装置を用いるのが視認性、筐体の大きさや省消費電力の点で望ましい。具体的には、東芝社製のＬＣＤモジュール「ＴＦＤ４０Ｗ１１」が適切である。この特別図柄表示装置１２６はカラーの液晶表示装置に限ることなく、モノクロの液晶表示装置、ＣＲＴ、７セグメントＬＥＤ、あるいはＬＥＤ表示装置等のように、特別図柄が表示可能な他の表示装置を適用してもよい。
【００１５】
さらに、普通図柄記憶数表示装置１２４ａは、普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄について変動させる回数を表示する装置である。同様に、特別図柄記憶数表示装置１２６ａは、特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。これらの普通図柄記憶数表示装置１２４ａと特別図柄記憶数表示装置１２６ａには、例えばＬＥＤをそれぞれ４個設ける構成としたが、ＣＲＴ等の表示装置や７セグメントＬＥＤ等の表示器のように、記憶数を遊技者に認識させるための他の表示装置を適用してもよい。
【００１６】
普通電動役物１１８は、「当たり」の際に開く電動の一対の可動翼片（いわゆるチューリップ）を備えている。大入賞口１３２は横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口の中には複数の入賞口が水平に並んで設けられており、そのうちの一つ（例えば、中央部）の入賞口１３４を「特別領域」としている。また、この大入賞口１３２の蓋の中側には、遊技球Ｂが大入賞口１３２に何個入賞したかを遊技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置１３６が設けられている。なお、大入賞口１３２の左右側には通常の入賞口が設けられている。ゲート１１６，１３０は、遊技球Ｂの通過を検出する。アウト口１３８は遊技盤表面１０２の下部であって、レールＣを挟んで設けられている。
【００１７】
次に、パチンコ機１００の裏面について説明する。図３において、遊技盤裏面１０４には、検出スイッチ１６０，１６４，１６８，１７０，１７２（以下、単に「検出スイッチ１６０等」と呼ぶ。）、普通電動役物ソレノイド１６２、大入賞口ソレノイド１７４、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１１８ａ，１２０ａ，１２２ａ，１３２ａ，１４４ａおよびアウト口穴１３８ａが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Ｂの通過を検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Ｂを誘導するための誘導レールが適宜に設けられている。ここで、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１２２ａ，１４４ａは、それぞれ表示灯１１２，１１４，１２２，１４４を取り付けるための穴である。同様に、取付穴１１８ａ，１２０ａ，１３２ａは、それぞれ普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴１３８ａはアウト口１３８用の穴である。
【００１８】
検出スイッチ１６０等は、いずれも遊技球Ｂの通過を検出するためのスイッチであって、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが一般に用いられる。検出スイッチ１６０，１６８は、それぞれゲート１３０，１１６を通過する遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１６４は、普通電動役物１１８に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１７２は大入賞口１３２に入賞した遊技球Ｂを検出し、検出スイッチ１７０は入賞口１３４（特別領域）に入賞した遊技球Ｂを検出する。なお、これらの検出スイッチ１６０等によって検出された検出信号は、いずれも図４と図５に示すメイン制御部２２０に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別装置１２０や普通電動役物１１８等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
【００１９】
普通電動役物ソレノイド１６２は、普通電動役物１１８に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド１７４は、大入賞口１３２に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
【００２０】
次に、上記のように構成されるパチンコ機１００を動作させるための電気的な接続について、図４と図５を参照しながら説明する。図４はパチンコ機１００の配線系統図であり、図５はメイン制御部２２０と映像制御部２４０の構成を示すブロック図である。なお、図２と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。
【００２１】
図４において、パチンコ機１００の電気配線系統は、大きく分けて盤面部２００と枠部３００によって構成されている。盤面部２００は端子部２１０、メイン制御部２２０、映像制御部２４０および中継部２６０によって構成されている。また、枠部３００は防犯部３０６、発射制御部３３０、中継部３０２、端子部３４０および中継部３２４によって構成されている。
【００２２】
まず、盤面部２００について説明する。メイン制御部２２０はメインコントローラ２０の一つであって、次図に示すＣＰＵ（プロセッサ）２３０等を備えており、パチンコ機１００の全体を制御する機能を有している。映像制御部２４０はグラフィックコントローラ３０の一つであって、メイン制御部２２０に接続されている。中継部２６０には検出スイッチ１６０，１６８，１７０，１７２が接続され、上記メイン制御部２２０へ送る検出信号を中継する。端子部２１０は４つのコネクタ端子を備え、メイン制御部２２０から送られた信号を、このうちの一つの端子２１２を用いて後述する端子部３４０へ送る。他の端子には、普通電動役物ソレノイド１６２と大入賞口ソレノイド１７４が接続されている。
【００２３】
ここで、メイン制御部２２０と映像制御部２４０の間、メイン制御部２２０と中継部２６０の間、映像制御部２４０と特別図柄表示装置１２６の間、メイン制御部２２０と端子部２１０の間等は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、後述する枠部３００内に設けられている静電防止器３１２は、メイン制御部２２０を通じてアースに接続されており、静電気によるパチンコ機１００の誤動作を防止する。
【００２４】
次に、枠部３００について説明する。防犯部３０６は遊技中における不正を防止するために、遊技中の不正行為（例えば、磁石を用いて遊技球を誘導し、入賞口に入賞させる行為）を検出する。なお、この防犯部３０６には、スピーカ３２０と賞品球払出禁止スイッチ３２２が接続されている。ここで、スピーカ３２０は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ３２２は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。
【００２５】
発射制御部３３０は遊技球Ｂを発射するためのモータ駆動回路３３４を備えており、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６、発射装置停止スイッチ３１８およびモータ３３２が接続されている。ここで、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６および発射装置停止スイッチ３１８は、いずれも遊技球Ｂを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子３１４は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ３１６は、モータ３３２を駆動して遊技球Ｂを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ３１８は、遊技球Ｂの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
【００２６】
中継部３０２はメイン制御部２２０と防犯部３０６の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部３０２には、賞品球払出モータ３０８、賞品球払出ソレノイド３０４および賞品球検出スイッチ３１０が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド３０４は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ３０８は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ３１０は、賞品球の払い出しを検出するスイッチである。
【００２７】
端子部３４０は防犯部３０６の図面右側に接続されており、ヒューズ３４２を介して接続されるコンセント３４４、表示灯３４６，３４８，３５０および賞品球切れ検出スイッチ３３６を備える。中継部３２４は防犯部３０６と発射制御部３３０の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。また、中継部３２４には、パチンコ機１００の枠が開放されたことを検出する枠検出スイッチ３２６を備える。なお、上記の表示灯３４６，３４８，３５０は図２に示す遊技盤表面１０２に適宜配設された表示灯１１２，１１４，１２２，１４２，１４４，１４６やその他の表示灯であり、賞品球切れ検出スイッチ３３６は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
【００２８】
図５はメイン制御部２２０と映像制御部２４０の構成を示すブロック図であって、本発明を実施するために必要な最小限の構成を示す。このため、例えば遊技球Ｂが通常の入賞口に入賞した場合に、所定数の賞品球を払い出す処理のための構成や動作等については説明を省略する。図において、メイン制御部２２０は、ＣＰＵ２３０、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３４、通信回路２３６、音楽処理回路２２２、出力処理回路２２４および入力処理回路２２６によって構成されている。
【００２９】
ＣＰＵ２３０は、ＲＯＭ２３２に格納された遊技制御プログラムに従ってパチンコ機１００の全体を制御する。ＲＯＭ２３２にはコストを抑えるためＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭを使用してもよい。なお、上記制御プログラムには、特別図柄表示装置１２６に表示させるための図柄を映像制御部２４０に指令する映像指令プログラム、「当たり」か「はずれ」かを判定するための判定プログラム、普通図柄表示装置１２４に所定の図柄を表示させるための図柄表示プログラム、普通電動役物１１８を制御する役物制御プログラム、あるいは大入賞口１３２を制御する大入賞口制御プログラム等のプログラムをも格納されている。
【００３０】
ＲＡＭ２３４には、一般にアクセス速度を速くするためＤＲＡＭを使用するが、これに限らずＳＲＡＭあるいはフラッシュＲＡＭ等の不揮発性メモリを使用してもよい。なお、このＲＡＭ２３４には遊技状態信号（後述するコマンドブロックを含む）、ゲートカウンタ、役物カウンタおよび大当たりカウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。このうち、遊技状態信号は、特別図柄表示装置１２６に表示するための図柄について、その指令のための情報である。
【００３１】
通信回路２３６は、映像制御部２４０との間でデータの相互伝送を行う回路であって、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた送信データを通信回線を通じて映像制御部２４０に送る。ここで、送信データは現在の弾球遊技機の遊技状態に応じて送られるデータであって、特別図柄表示装置１２６に表示させる図柄等を指定するためのコマンドブロックを含む。
【００３２】
入力処理回路２２６は、検出スイッチ１６０，１６８，１７０，１７２やその他の検出スイッチ等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部２２０内で処理可能なデータ形式に変換し、バス２３８を介してＣＰＵ２３０又はＲＡＭ２３４へ転送する。音楽処理回路２２２はＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ３２０へ送り、音声を出したり、ＢＧＭを奏でる。また、出力処理回路２２４は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド１６２および大入賞口ソレノイド１７４を駆動する駆動信号に変換して送る。なお、上記各構成要素は、いずれもバス２３８に互いに結合されている。
【００３３】
次に、映像制御部２４０の構成について説明する。図に示すように、映像制御部２４０は、ＣＰＵ２５０、ＲＯＭ２４４，２５２、ＲＡＭ２４６、映像コントローラ２５６、Ｄ／Ａコンバータ２５８および通信回路２４２によって構成されている。
【００３４】
ＣＰＵ２５０はＲＯＭ２５２に格納された映像制御プログラムに従って、メイン制御部２２０から通信回線を通じて送られてきた送信データを解析し、必要な指令データをバス２５４を介して映像コントローラ２５６に送る。なお、ＲＯＭ２３２と同様に、ＲＯＭ２５２にはコストを低く抑えるためにＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置を使用してもよい。また、通信回路２４２は上記通信回路２３６と同様の動作を行う回路であって、メイン制御部２２０との間で送受信データの伝送を行う。
【００３５】
映像コントローラ２５６は変換手段３６の一つであって、指定されている色彩に従って画像信号に変換し、特別図柄表示装置１２６に表示させるためのコントローラである。この映像コントローラ２５６には、ＡｍＴＥＣ社製の「ＴＦＴ−ＧＡ」を使用するのが適切である。また、映像コントローラ２５６の内部には上記の映像出力処理を実現するためのメモリを備えている。そのメモリマップを図６に示し、その説明は後述する。なお、上記映像コントローラ２５６には、ＲＯＭ２４４、ＲＡＭ２４６およびＤ／Ａコンバータ２５８が接続されている。ここで、上記のＲＯＭ２４４とＲＡＭ２４６は、記憶手段３２を具体化した記憶装置の一つである。
【００３６】
ＲＯＭ２４４はＲＯＭ２５２等と同様にコストを低く抑えるためにＥＰＲＯＭが使用され、遊技状態等に応じて表示するための図柄が記憶されている。このＲＯＭ２４４は、高速に図柄を表示可能にするために高速アクセス可能なものを使用するのが望ましいが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭ等の記憶装置を使用してもよい。また、ＲＡＭ２４６には高速型のＤＲＡＭが使用され、少なくとも一つの図柄情報３２ａを格納するための領域を備えている。
【００３７】
さらに、Ｄ／Ａコンバータ２５８は、映像コントローラ２５６から送られた画像信号（具体的には、ディジタルの映像データ）をアナログ信号に変換して特別図柄表示装置１２６に送るための信号変換装置である。なお、上記各構成要素は、ＲＯＭ２４４、ＲＡＭ２４６およびＤ／Ａコンバータ２５８を除いていずれもバス２５４に互いに結合されている。
【００３８】
次に、映像コントローラ２５６の内部に備えられているメモリのメモリマップを図６に示し、これを参照しながら説明する。なお、このメモリマップは、本発明を実施するために必要な最小限度の構成を示す。図６（Ａ）において、メモリマップ４００は、ＲＯＭ領域４０２、ワーク領域４０４、画面テーブル領域４０６およびパレットテーブル領域４０８に大きく分けられる。
【００３９】
ＲＯＭ領域４０２は映像コントローラ２５６の全体を制御するための映像出力プログラムが格納されており、例えばＲＯＭ２４４からバス２５４を介して送られた指令データに応じて画面テーブル領域４０６にデータを設定したり、ワーク領域４０４において映像出力のための論理演算を行なったりする。また、ワーク領域４０４は、一画面を均一（または不均一）に所定数（例えば、６）に区分した各々の区画（以下、「表示区画」と呼ぶ。）に対応する領域や、複数の画面を合成して映像出力を行うための領域である。
【００４０】
さらに、画面テーブル領域４０６には、画面ごとに対応して複数の画面テーブル４１０が設けられており、最終的に映像として出力するために必要なデータ（ずなわち、後述する図柄番号）の指定を行う。この画面テーブル４１０には、図６（Ｂ）に示すように、図柄情報（すなわち、図柄の内容としての図柄データ）ごとに付された番号である図柄番号４１２と、パレット番号４１４の各データを指定する。そして、パレットテーブル領域４０８のパレットテーブル４２０は画面テーブル４１０ごとに対応して設けられており、図６（Ｃ）に示すように、図柄の色をカラーコード４２２，４２４，４２６，４２８で指定する。なお、指定される図柄の色は、特別図柄表示装置１２６で表示可能な色（例えば、４０９６色）であって、透過して他の画面が見える透明色をも含むものとする。
【００４１】
ここで、カラーコード４２２，４２４，４２６，４２８の順番にパレット番号（例えば、数値の１，２，３，４や、英文字のａ，ｂ，ｃ，ｄなど）が付される。こうして、付されたパレット番号のいずれかを画面テーブル４１０のパレット番号４１４で指定することにより、あらかじめ設定されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択することができる。このため、多様な色彩の中のうちでよく使用される色彩を、あらかじめカラーコードで設定しておくことができる。また、このパレット番号の指定によって、必要な図柄の色（色彩）が必要な場面で選択し易くなる。
【００４２】
次に、上記カラーコード４２２，４２４，４２６，４２８で指定する具体的なデータ（数値）について、図７を参照しながら説明する。図７はカラーコードの構成を示す図であって、図７（Ａ）には色の三原色を基準とする色彩の構成の場合を、図７（Ｂ）には色調と明度を基準とする構成をそれぞれ示している。
【００４３】
図７（Ａ）において、カラーコード５００は、赤色の明度コード５０２、緑色の明度コード５０４、青色の明度コード５０６によって構成される。それぞれの明度コードに指定するデータは、最も暗い色から最も明るい色までを複数段階に区切り、その各段階に付す数値である。例えば、４０９６色の色彩を表現する場合には、最も暗い色の段階を数値「０」とし、最も明るい色までの間を１６段階に区切ればよい。このとき、赤色の明度コード５０２として数値「７」を、緑色の明度コード５０４として数値「７」を、青色の明度コード５０６として数値「０」をそれぞれ指定すれば、薄暗い黄緑色（黄緑色の中間明度）が表現される。なお、各三原色について、同様に３２段階に区切れば 32768色の色彩を表現することができ、６４段階に区切れば262144色の色彩を表現することができ、２５６段階に区切れば16777216色の色彩を表現することができる。このように、区切る段階を増やすことによって表現可能な色も飛躍的に多くなり、色彩も連続的になる。
【００４４】
また、上記の色の三原色を基準に構成する方法に代えて、色調と明度を基準に構成してもよく、その構成について説明する。図７（Ｂ）において、カラーコード５１０は、明度コード５１２と色調コード５１４によって構成される。ここで、明度コード５１２に指定するデータは、上記赤色の明度コード５０２等と同様に、最も暗い色から最も明るい色までを複数段階に区切り、その各段階に付す数値である。また、色調コード５１４に指定するデータは、色調を複数段階に区切り、その各段階に付す数値である。この場合の色調は、〔赤−橙−黄−緑−青−藍−紫〕の順に色が連続して循環的に変化する色調環を適用するのが適切である。こうして、ほぼ連続的に変化する色調の中から、一の色調を選択することができる。なお、対象となる色調には、上記色調環に限らず、可視光線のスペクトル、色温度（黒体放射の色と対比させた光源の色で測定した温度）等のように、表示に必要な色彩を有する色調を適用することもできる。
【００４５】
例えば、４０９６色の色彩を表現する場合、明度については最も暗い色を数値「０」とし、最も明るい色までを１６段階に区切り、その各段階に数値を付す。こうして、色調と同様に、ほぼ連続的に変化する明度の中から、一の明度を選択することができる。また、色調については２５６段階に区切り、その各段階に数値を付す。このとき、明度コード５１２として数値「７」を指定し、色調コード５１４として黄色と緑色の中間色に付された数値を指定すれば、色の三原色による構成の場合と同じく、薄暗い黄緑色が表現できる。
【００４６】
次に、記憶手段３２としてのＲＯＭ２４４に記憶される図柄データについて、図８を参照しながら説明する。図８は図柄データ６００，６１０，…，６ｎ０の構成を示す図である。図において、図柄データ６００，６１０，…，６ｎ０の各図柄データは、図柄情報３２ａの具体化した情報（ディジタルデータ）であって、図柄番号データ６０２とピクセルデータ（画素データのことであり、他には「ビットマップデータ」とも呼ばれる。）６０４によって構成されている。図柄番号データ６０２には図柄番号が格納されており、この図柄番号は特別図柄表示装置１２６に表示させる図柄の内容に対応して付された固有の番号である。また、ピクセルデータ６０４は図柄の内容を格納するために所定の形状領域（例えば、横２４０ピクセル×縦４１６ピクセルの矩形領域）をなしており、その一つのピクセル６０６は１ビットのデータからなる。
【００４７】
こうして、ピクセルデータ６０４に格納される図柄の内容と、画面テーブル４１０のパレット番号４１４で指定されるカラーコード（具体的には、パレットテーブル４２０で指定されるカラーコード４２２，４２４，４２６，４２８のいずれか）によって、図柄にさまざまな色を付して特別図柄表示装置１２６に表示させることが可能になる。
【００４８】
次に、上記のようなハードウェア構成でなされたパチンコ機１００において、本発明を実現するためのソフトウェア（処理手順）について、図９と図１０を参照しながら説明する。ここで、図９は、本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。これらの処理手順において、図９のステップＳ１０乃至ステップＳ１２に示す処理については、図５に示すメイン制御部２２０のＲＯＭ２３２に格納された遊技制御プログラムをＣＰＵ２３０が実行することによって実現され、一定期間（例えば、１ミリ秒）ごとの時分割処理によって実行される。
【００４９】
また、図９のステップＳ２０乃至ステップＳ２４に示す処理については、図５に示す映像制御部２４０のＲＯＭ２５２に格納された映像制御プログラムをＣＰＵ２５０が実行することによって実現される。なお、これらの一連の処理は、新たに特別図柄表示装置１２６に図柄を表示するごとに実行され、次回の実行がなされるまで同一の図柄を表示し続けるものとする。
【００５０】
図９において、遊技状態の変化（例えば、遊技球Ｂがゲート１１６，１３０を通過する）などによって、特別図柄表示装置１２６に図柄の情報を表示する必要性が生ずる場合がある。この場合、まずメイン制御部２２０は映像制御部２４０に送るコマンドブロックの設定を行う（ステップＳ１０）。このコマンドブロックの具体的な内容について、図１０を参照しながら説明する。
【００５１】
図１０（Ａ）には、コマンドブロック７００の一例を示す。このコマンドブロック７００は固定長のデータブロックであり、要素７０２，７０４，７０６，７０８，…，７１０，７３０によって構成されている。なお、コマンドブロック７００は固定長に限らず、可変長のデータブロックであってもよい。この場合には、ブロックの長さを一要素の内容として持たせたり、ブロックの最終端を認識できるようなデータ列にする必要がある。
【００５２】
ここで、要素７０２，７０４，７０６，７０８，…には、特別図柄表示装置１２６の表示画面を各表示区画に対応して、表示する図柄データの番号（すなわち、図柄番号）を指定する。なお、各表示区画は、表示する領域を要素の順番に対応させて、あらかじめ固定してあるものとする。また、要素７３０には、要素７０２，７０４，７０６，７０８，…，７１０で指定された各データの内容を合計した値、すなわちチェックサムを格納する。この要素７３０により、メイン制御部２２０から映像制御部２４０へコマンドブロック７００が正常に伝送されたか否かを検査することができる。
【００５３】
要素７１０に指定する内容はメイン制御部２２０側の現在の状態を映像制御部２４０側に伝えるための情報（ステータス）であって、その一例を図１０（Ｂ）のステータス一覧７１０ａに示す。具体的に、要素７１０は８ビットの固定データ長で構成され、内容的に３種類のデータからなる。
【００５４】
すなわち、図１０（Ｂ）に示すように、最上位ビット７１４（Ｄ７）は現在の確率状態を示すデータが中位ビット７１６（Ｄ６〜Ｄ４）にはメイン制御部２２０側の現在の遊技状態７１２を示すデータが下位ビット７１８（Ｄ３〜Ｄ０）には表示内容７２０を示すデータがそれぞれ格納される。さらに詳細には、最上位ビット７１４としては、例えば高確率のときは「１」、普通確率のときは「０」を指定する。また、遊技状態７１２として、電源投入時は「０」、図柄変動時は「１」、図柄変動におけるリーチ時は「２」、大当たり時は「３」、不正発生時は「４」をそれぞれ指定する。
【００５５】
また、表示内容７２０としては、遊技状態７１２が図柄変動時における場合、特別図柄の停止時は「０」、特別図柄の変動時は「１」をそれぞれ指定する。このように、要素７１０はメイン制御部２２０側の現在の状態を映像制御部２４０側に伝えることによって、その現在の遊技状態に最適な図柄の内容を表示することを伝達することができる。
【００５６】
図９に戻り、ステップＳ１０でコマンドブロック７００が設定されると、映像制御部２４０に送信する（ステップＳ１２）。なお、コマンドブロック７００（特に、要素５３０のチェックサム）には、伝送エラーによるデータの誤りを訂正するために、誤り訂正符号（ＥＣＣ;Error Correcting Code）を含ませるのが望ましい。こうした誤り訂正符号の例として、巡回ハミング符号（Cyclic Hamming Code ）、ＢＣＨ符号（Bose-Chaudhuri-Hocquenghem Code ）、リード・ソロモン符号（Reed-Solomon Code ）等がある。この訂正符号によって、コマンドブロック７００を伝送する際に、例えばインパルスノイズ等による原因でデータの誤りが発生しても、その誤りが訂正される。このため、誤ったデータによる表示が防止されるので、信頼性が向上する。
【００５７】
映像制御部２４０は、このコマンドブロック７００を受信すると（ステップＳ２０）、送信されてきたコマンドブロック７００で指定された内容に従ってデータテーブルの設定を行う（ステップＳ２２）。このデータテーブルの設定は、コマンドブロック７００の要素７０２，７０４，７０６，７０８，…で指定された図柄を適切に表示するために、図６（Ａ）に示す画面テーブル４１０やパレットテーブル４２０に必要なデータを設定する。その後、図柄情報の設定を行う（ステップＳ２４）。具体的には、コマンドブロック７００の要素７０２，７０４，７０６，７０８，…で指定された図柄番号に従って、具体的には、図５に示すＲＯＭ２４４に記憶されている図柄データ６００，６１０，…，６ｎ０のうちで、図６（Ｂ）に示す画面テーブル４１０の図柄番号４１２と一致する図柄データを、ＲＡＭ２４６内に区分された各々の所定の領域に転送する。
【００５８】
そして、画面表示を行う（ステップＳ２６）。すなわち、映像コントローラ２５６は、ステップＳ２２において設定された画面テーブル４１０およびパレットテーブル４２０の内容に従って、図５に示すＲＡＭ２４６に格納されている各表示区画の図柄データに、色を付した画像信号（具体的には、ディジタルの映像データ）を出力する。こうして、画像信号はＤ／Ａコンバータ２５８によってアナログ信号に変換され、特別図柄表示装置１２６に送られて表示される。
【００５９】
例えば、図８に示すように、英文字「Ａ」を表す図柄が設定されている図柄データ６００（より具体的には、図柄番号６０２）がコマンドブロック７００の要素７０２で指定されている場合、まず、ステップＳ２２ではステータス７１０に従って画面テーブル４１０のパレット番号が設定される。ここでは、設定されたパレット番号のカラーコードで指定される色が上述した薄暗い黄緑色であるとする。したがって、ステップＳ２４の実行によって英文字「Ａ」が表示画面上の所定の表示区分に表示されるべくピクセルデータが設定され、ステップＳ２６の実行によって特別図柄表示装置１２６に薄暗い黄緑色の英文字「Ａ」が表示される。すなわち、一つの図柄データに対して一の色彩を付して、特別図柄表示装置１２６に表示することができる。
【００６０】
こうして、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの中間色を付した図柄を表示することができるので、特別図柄表示装置１２６の表示画面上で表現可能な色が多彩になる。なお、「ぼかし」のように、特別図柄表示装置１２６における一の表示画面上で複数の色を同時に表現する必要がある場合には、対応する複数の図柄データ６００，６１０，…，６ｎ０を映像コントローラ２５６が映像合成を行なって表示すればよい。この場合、図柄データ６００，６１０，…，６ｎ０の各図柄データに対応して「ぼかし」を実現するカラーコードを設定しておく必要がある。
【００６１】
次に、上述したような図柄とその図柄に付す色を指定する方法において、他の図柄の色の指定方法について、図１１を参照しながら説明する。まず、構造的な前提として図１１（Ａ）に示すように、特別図柄表示装置１２６の表示画面８００において制御可能な表示単位は、ドット（画素）８０２である。このため、ほぼ連続的に変化する色彩のうちの異なる（又は同じ）一の色彩を、ドット８０２ごとに付すことができる。
【００６２】
また、このドット８０２が複数集合した矩形領域や円形（円弧を含む）領域ごとの単位がキャラクタ８０４であり、上述した図柄データに対応する。なお、キャラクタ８０４ごとに固有の番号（キャラクタコード）が付されている。また、図に示すキャラクタ８０４の例は、３ドット×３ドットの矩形領域で構成される場合を示す。さらに、キャラクタ８０４を所定数だけ集合させた一つの単位がスプライト８０６であり、この単位で表示画面８００上を自在に移動（パニング）させることができる。
【００６３】
そして、キャラクタ８０４ごとに付す色（色彩）を設定するのが、図１１（Ｂ）に示すキャラクタテーブル８１０である。このキャラクタテーブル８１０には、キャラクタコード欄８１２とパレット番号欄８１４が設けられている。キャラクタコード欄８１２にはキャラクタ８０４ごとに対応してキャラクタコードが設定され、パレット番号欄８１４にはキャラクタコード欄８１２で指定されたキャラクタ８０４に付す色彩のパレット番号で設定する。また、このパレット番号に対応する具体的な色彩は、図１１（Ｃ）に示すように、パレットテーブル８２０に設定する。このパレットテーブル８２０には、パレット番号欄８２２とカラーコード欄８２４が設けられている。パレット番号欄８２２には順番に番号（数値）を設定し、カラーコード欄８２４には上述したカラーコード５００，５１０等を設定する。
【００６４】
このようにして、次第に具体的なデータを設定することにより、所定の図柄単位（図柄部分）に対応するキャラクタ８０４の色彩を連続的かつ詳細に設定してゆくことができる。なお、キャラクタテーブル８１０のパレット番号欄８１４には、パレットテーブル８２０に設定されるパレット番号を設定するように構成したが、カラーコードを直接設定する構成としてもよい。この場合にはパレットテーブル８２０が不要になるので、ＲＡＭ２４６（記憶手段３２）の容量を小さいものにすることができる。ひいては、パチンコ機１００のコストを低く抑えることができる。
【００６５】
以上では弾球遊技機１０の一実施例について説明したが、この表示制御装置におけるその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものでない。以下、他の実施例における構成，作用，効果について、図１２を参照しながら説明する。
【００６６】
〔第１の構成〕  画像表示装置４２を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機本体４０と、前記弾球遊技機本体４０を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメインコントローラ２０と、図柄情報３２ａを記憶する記憶手段３２と、ほぼ連続的に変化する色調のうちの一の色調を選択する色調選択手段３５と、前記色調選択手段３５によって選択された色調に従って前記図柄情報３２ａを画像信号に変換する変換手段３７とを備え、前記画像表示装置４２を制御するグラフィックコントローラ３０とを有し、前記グラフィックコントローラ３０は、前記メインコントローラ２０から送られる遊技状態信号に基づいて、前記色調選択手段３５が一の色調を選択し、前記変換手段３７が前記色調選択手段３５によって選択された色調に従って前記図柄情報３２ａを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置４２に表示させることを特徴とする弾球遊技機１０。
【００６７】
〔上記第１の構成による作用〕上記第１の構成の構成は、請求項１に記載された発明の構成において、色彩選択手段３４に代えて色調選択手段３５を設けたものである。この構成によって、グラフィックコントローラ３０はメインコントローラ２０から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色調選択手段３５がほぼ連続的に変化する色調のうちの一の色調を選択する。その後、変換手段３７が色調選択手段３５によって選択された色調に従って図柄情報３２ａを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置４２に出力して表示させる。
【００６８】
〔上記第１の構成による効果〕メインコントローラ２０からグラフィックコントローラ３０に遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色調のうちの一の色調を付した図柄を画像表示装置４２に表示させることが可能になる。なお、この構成では、明度は一定に維持される。こうして、画像表示装置４２に表示される図柄の色（色調）を、従来に比べて多彩にすることができるという効果を得ることができる。
【００６９】
〔第２の構成〕  前記グラフィックコントローラ３０は、ほぼ連続的に変化する色調のうちの複数の色調をあらかじめ設定しておく色調設定手段３５ａをさらに備えており、前記グラフィックコントローラ３０は、前記メインコントローラ２０から送られる遊技状態信号に基づいて、前記色調選択手段３５が前記色調設定手段３５ａで設定されている複数の色調のうちの一の色調を選択し、前記変換手段３７が前記色調選択手段３５によって選択された色調に従って前記図柄情報３２ａを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置４２に表示させることを特徴とする第１の構成に記載の弾球遊技機１０。
【００７０】
〔上記第２の構成による作用〕上記第２の構成の構成は、第１の構成において、色調設定手段３５ａを付加したものである。この構成によって、グラフィックコントローラ３０はメインコントローラ２０から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、まず色調選択手段３５が色調設定手段３５ａで設定されている複数の色調のうちの一の色調を選択する。その後、変換手段３７が色調選択手段３５によって選択された色調に従って図柄情報３２ａを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置４２に出力して表示させる。
【００７１】
〔上記第２の構成による効果〕メインコントローラ２０からグラフィックコントローラ３０に遊技状態信号を送るだけで、あらかじめ設定されている複数の色調のうちの一の色調を付した図柄を画像表示装置４２に表示させることが可能になる。すなわち、画像表示装置４２に表示させる図柄の色調のうち、よく使用される色調について色調設定手段３５ａで設定しておく。なお、この構成は上記第１の構成と同様に、明度は一定に維持される。こうして、従来に比べて、必要な図柄の色調のみが必要な場面で選択し易くなるという効果を得ることができる。
【００７２】
〔第３の構成〕  画像表示装置４２を備え、少なくとも特別利益状態と通常状態との間で切り換え可能な弾球遊技機本体４０と、前記弾球遊技機本体４０を特別利益状態と通常状態との間で切換制御するメインコントローラ２０と、図柄情報３２ａを記憶する記憶手段３２と、所定の色調においてほぼ連続的に変化する明度のうちの一の明度を選択する明度選択手段３７と、前記明度選択手段３７によって選択された明度に従って前記図柄情報３２ａを画像信号に変換する変換手段３７とを備え、前記画像表示装置４２を制御するグラフィックコントローラ３０とを有し、前記グラフィックコントローラ３０は、前記メインコントローラ２０から送られる遊技状態信号に基づいて、前記明度選択手段３７が一の明度を選択し、前記変換手段３７が前記明度選択手段３７によって選択された明度に従って前記図柄情報３２ａを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置４２に表示させることを特徴とする弾球遊技機１０。
【００７３】
〔上記第３の構成による作用〕上記第３の構成の構成は、請求項１に記載された発明の構成において、色彩選択手段３４に代えて明度選択手段３７を設けたものである。この構成によって、グラフィックコントローラ３０はメインコントローラ２０から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、明度選択手段３７が所定の色調においてほぼ連続的に変化する明度のうちの一の明度を選択する。その後、変換手段３７が明度選択手段３７によって選択された明度に従って図柄情報３２ａを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置４２に出力して表示させる。
【００７４】
〔上記第３の構成による効果〕メインコントローラ２０からグラフィックコントローラ３０に遊技状態信号を送るだけで、所定の色調においてほぼ連続的に変化する明度のうちの一の明度を付した図柄を画像表示装置４２に表示させることが可能になる。なお、この構成では、色調は一定に維持される。こうして、画像表示装置４２に表示される図柄の色の明暗を、従来に比べて多彩にすることができるという効果を得ることができる。
【００７５】
〔第４の構成〕  前記グラフィックコントローラ３０は、ほぼ連続的に変化する明度のうちの複数の明度をあらかじめ設定しておく明度設定手段３７ａをさらに備えており、前記グラフィックコントローラ３０は、前記メインコントローラ２０から送られる遊技状態信号に基づいて、前記明度選択手段３７が前記明度設定手段３７ａで設定されている複数の明度のうちの一の明度を選択し、前記変換手段３７が前記明度選択手段３７によって選択された明度に従って前記図柄情報３２ａを画像信号に変換し、その画像信号に基づいて前記画像表示装置４２に表示させることを特徴とする第３の構成に記載の弾球遊技機１０。
【００７６】
〔上記第４の構成による作用〕上記第４の構成の構成は、第３の構成において、明度設定手段３７ａを付加したものである。この構成によって、グラフィックコントローラ３０はメインコントローラ２０から送られた遊技状態信号を受けると、この遊技状態信号に基づいて、色調選択手段３５が明度設定手段３７ａで設定されている複数の明度のうちの一の明度を選択する。その後、変換手段３７が明度選択手段３７によって選択された明度に従って図柄情報３２ａを画像信号に変換し、その画像信号を画像表示装置４２に出力して表示させる。
【００７７】
〔上記第４の構成による効果〕メインコントローラ２０からグラフィックコントローラ３０に遊技状態信号を送るだけで、所定の色調において、あらかじめ設定されている複数の明度のうちの一の明度の図柄を画像表示装置４２に表示させることが可能になる。なお、この構成は上記第３の構成と同様に、色調は一定に維持される。こうして、従来に比べて、必要な図柄の明度のみが必要な場面で選択し易くなるという効果を得ることができる。
【００７８】
その他、上記実施例以外に、以下に示す応用例がある。すなわち、本発明の弾球遊技機１０はパチンコ機１００に適用したが、これに限ることなくアレンジボールなどのように、遊技球を使用する遊技機についても同様に適用することができる。このような遊技機であっても、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【００７９】
また、図８に示す図柄情報６００，６１０，…，６ｎ０は図柄データ６０４のみで構成し、その一つ一つののピクセル６０６についてパレット番号あるいはカラーコード５００，５１０のデータを格納する構成としてもよい。この構成では、図柄を表示するために必要な色彩を、一の図柄情報ですべて表現することができる。
【００８０】
さらに、図９の処理手順では、メイン制御部２２０からコマンドブロック７００を映像制御部２４０へ送るのみの構成としたが、メイン制御部２２０からコマンドブロック７００をハンドシェイクにより映像制御部２４０へ送るように構成してもよい。すなわち、ステップＳ２０において映像制御部２４０でコマンドブロック７００が受信された後、正常に受信されたか否かを判別する。具体的には、実際に受信された要素５０２，５０４，５０６，５０８，…，５１０で指定された各データの内容を合計した値（以下、「要素データ値」と呼ぶ。）と、要素５３０のチェックサムとが一致しているか否かによって判断する。
【００８１】
もし、要素データ値と要素５３０のチェックサムとが一致していない場合には、正常に受信されなかったと判断して、メイン制御部２２０に対して再度コマンドブロック７００を送信することを要求する信号を送る。そして、この要求信号を受けたメイン制御部２２０は、再度映像制御部２４０へ送る。こうして、コマンドブロック７００がメイン制御部２２０から映像制御部２４０へ正常に伝送されたか否かを簡単に判断することができる。
【００８２】
そして、画像表示装置４２として特別図柄表示装置１２６を適用したが、これに限ることなく図柄が表示可能な他の画像表示装置（例えば、普通図柄表示装置１２４）にも同様に適用することができる。この場合でも、上記の実施例と同様の効果を得ることができる。同様に、図柄情報を特定するデータとして図柄番号を適用したが、番号（すなわち、数値）に限らず、英字等の文字や記号、あるいはビット列等のデータによって図柄情報を特定するように構成してもよい。
【００８３】
以上の実施例においては、色調コード５１２に係わる色調選択手段３５と、明度コード５１４に係わる明度選択手段３７とによって色彩選択手段を実現する構成した。この構成に代えて、色の三原色を基準に構成する既述の方法を含めて単一の色彩選択手段３４によって、ほぼ連続的に変化する色の中から選択する構成としてもよい。こうした単一の構成によっても、上記実施例の効果を得ることができる。
【００８４】
以上説明したように、請求項１の発明は、グラフィックコントローラはメインコントローラから送られた遊技状態信号に基づいて、まず色彩選択手段が一の色彩を選択し、その色彩に従って変換手段が図柄情報に色を付して画像信号に変換し、画像表示装置に出力して表示させる構成とした。したがって、メインコントローラからグラフィックコントローラに遊技状態信号を送るだけで、ほぼ連続的に変化する色彩のうちで特定の色彩の図柄を画像表示装置に表示させることができる。このため、画像表示装置には、赤・緑・青等の原色に限らず、赤みがかった緑色や、緑がかった青色などの様々な中間色の色を付した図柄を表示することができる。こうして、画像表示装置上で表現可能な色が多彩になる。
【００８５】
また、請求項２の発明は、グラフィックコントローラはメインコントローラから送られた遊技状態信号に基づいて、色彩選択手段があらかじめ選択されている複数の色彩のうちの一の色彩を選択し、その色彩に従って変換手段が図柄情報に色を付して画像信号に変換し、画像信号を画像表示装置に出力して表示させる。したがって、メインコントローラからグラフィックコントローラに遊技状態信号を送るだけで、あらかじめ設定されている複数の色彩のうちの特定の色を付した図柄を画像表示装置に表示させることができる。すなわち、多様な色彩の中でもよく使用される色彩について色彩設定手段で設定しておくことが可能になる。こうして、必要な図柄の色彩が必要な場面で選択し易くなる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本発明の弾球遊技機の構成を示す概念図である。
【図２】弾球遊技機の外観を示す正面図である。
【図３】弾球遊技機の外観を示す裏面図である。
【図４】弾球遊技機の配線系統図である。
【図５】メイン制御部と映像制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】映像コントローラ内の構成を示す図であって、（Ａ）にはメモリマップを、（Ｂ）には画面テーブルの構成を、（Ｃ）にはパレットテーブルの構成をそれぞれ示す。
【図７】カラーコードの構成を示す図であって、（Ａ）には色の３原色を基準とする構成の場合を、（Ｂ）には色調と明度を基準とする構成をそれぞれ示す。
【図８】図柄情報の構成を示す図である。
【図９】本発明を実施するための処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】コマンドブロックの構成を示す図である。
【図１１】図柄の他の表示方法を示す図であって、（Ａ）には表示画面の一例を、（Ｂ）にはキャラクタテーブルの一例を、（Ｃ）にはパレットテーブルの一例をそれぞれ示す。
【図１２】本発明の弾球遊技機の他の構成を示す概念図である。
【符号の説明】
【００８７】
１０    弾球遊技機
２０    メインコントローラ
３０    グラフィックコントローラ
３２    記憶手段
３２ａ  図柄情報
３４    色彩選択手段
３４ａ  色彩設定手段
３５    色調選択手段
３５ａ  色調設定手段
３６    変換手段
３７    明度選択手段
３７ａ  明度設定手段
４０    弾球遊技機本体
４２    画像表示装置
【図１】
2006075613.tif 000003
【図２】
2006075613.tif 000004
【図３】
2006075613.tif 000005
【図４】
2006075613.tif 000006
【図５】
2006075613.tif 000007
【図６】
2006075613.tif 000008
【図７】
2006075613.tif 000009
【図８】
2006075613.tif 000010
【図９】
2006075613.tif 000011
【図１０】
2006075613.tif 000012
【図１１】
2006075613.tif 000013
【図１２】
2006075613.tif 000014