(57)【要約】【課題】特別ゲームの実行条件に対する遊技者の意識を高めて、遊技の興趣が高まるようにする。【解決手段】通常遊技態様から特別遊技態様に移行可能な遊技機１であって、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行された後に、表示手段３に複数のカードの裏画像４０を表示させ、その中から選択された裏画像４０を表画像４１に変更するとともに、複数の表画像４１から特別遊技態様で行われる特別遊技の実行条件を決定することを特徴とした。【選択図】  図１
2006305162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、
該移行判定手段により前記特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を前記特別遊技態様に移行させる移行手段と、
前記移行判定手段によって前記通常遊技態様から前記特別遊技態様へ移行可と判定された後であって、前記特別遊技態様における前記特別遊技の開始前に、表示手段に複数の選択対象画像を表示させる選択準備制御手段と、
前記選択準備制御手段によって前記表示手段に前記複数の選択対象画像が表示された後に、遊技者による入力操作を受け付ける操作手段と、
前記操作手段によって受け付けられた前記入力操作に従って、前記表示手段に表示された前記複数の選択対象画像の中から選択された複数の前記選択対象画像のそれぞれを、前記各選択対象画像に関連付けられている図柄画像に変更する画像変更手段と、
前記画像変更手段によって前記表示手段に表示された複数の前記図柄画像に応じて前記特別遊技の実行条件を決定する実行条件決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作手段は、前記遊技者が前記選択対象画像を指定する入力操作を受け付け、
前記画像変更手段は、前記遊技者が指定した複数の前記選択対象画像のそれぞれを、前記各選択対象画像に関連付けられている前記図柄画像に変更することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示手段に表示された複数の前記図柄画像の相互の関連性の有無を示す関連性条件の成否を判定する関連性判定手段を更に備え、
前記実行条件決定手段は、前記関連性判定手段によって前記関連性条件が成立すると判定されたときに、前記複数の図柄画像から前記特別遊技の実行条件を決定することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記関連性判定手段は、前記画像変更手段によって前記表示手段に表示された複数の前記図柄画像が一致したときに前記関連性条件を満たすと判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示手段に表示された前記各図柄画像が、前記特別遊技の実行条件に応じた色に彩色されていることを特徴とする請求項１〜４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、通常ゲーム（１次ゲーム、基本ゲームともいう）が行える通常遊技態様の他に、特別ゲーム（２次ゲーム、ボーナスゲーム、セカンドゲームともいう）が行える特別遊技態様を備えた遊技機が知られている。この種の遊技機は、例えば、複数の図柄（シンボルマークともいう）が描かれた複数のリールを回転させて図柄を可変表示したり、また、複数の可変表示画像を表示したりする可変表示遊技が通常ゲームとして行われる。そして可変表示遊技では、停止図柄や停止図柄画像を抽選によって決定し、その抽選結果に基づいてコインやメダル等の払い出しが行われたり、遊技態様が特別遊技態様に移行して特別ゲームが行われたりするようになっている（特許文献１、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【特許文献２】特開２００３−６２１７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の遊技機のように、通常ゲームの他に特別ゲームが行える場合、その特別ゲームは通常ゲームよりも遊技者にとって有利であることが多く、遊技者の中には、通常ゲームで使用したコインやメダル等の損失分を、特別ゲームで取り返そうと考える者も多い。このような遊技者にとっては、特別ゲームの実行条件、例えば配当倍率やフリーゲーム（コイン等を新たに投入することなく行われる可変表示遊技）の回数は非常に重要であり、そのような実行条件の有利、不利を強く意識してゲームを行ったり、遊技機を選択したりしている。
【０００４】
しかし、従来の遊技機では、特別ゲームの実行条件は、遊技機で行われる抽選結果に基づいて自動的に決定される。そのために遊技者は、特別遊技態様への移行が決定すると、特別ゲームの実行条件が少しでも有利となるように願うしかなく、特別遊技態様への移行が決定された後は、惰性で遊技を行うようになって遊技に対する興趣が低下しやすかった。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で遊技を行える遊技機において、特別遊技（特別ゲーム）の実行条件に対する遊技者の意識を高めて、遊技の興趣が高まるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、その移行判定手段により特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を特別遊技態様に移行させる移行手段と、移行判定手段によって通常遊技態様から特別遊技態様へ移行可と判定された後であって、特別遊技態様における特別遊技の開始前に、表示手段に複数の選択対象画像を表示させる選択準備制御手段と、選択準備制御手段によって表示手段に複数の選択対象画像が表示された後に、遊技者による入力操作を受け付ける操作手段と、操作手段によって受け付けられた入力操作に従って、表示手段に表示された複数の選択対象画像の中から選択された複数の選択対象画像のそれぞれを、各選択対象画像に関連付けられている図柄画像に変更する画像変更手段と、画像変更手段によって表示手段に表示された複数の図柄画像に応じて特別遊技の実行条件を決定する実行条件決定手段と、を備えることを特徴とする遊技機とした。
【０００７】
この遊技機では、遊技者による操作手段への入力操作に従って選択された複数の選択対象画像は、画像変更手段によって図柄画像に変更される。そして、これら複数の図柄画像に応じて実行条件決定手段が特別遊技の実行条件を決定する。そのため、遊技者の入力操作次第で選択対象画像が変わり、それに従って実行条件も変わる。
また、複数の図柄画像に応じて実行条件が決定されるため、実行条件が決定されるバリエーションが増え、更に、実行条件が決定される図柄画像ではなく、選択対象画像が、遊技者の入力操作に応じて選ばれるため、遊技者が入力操作で自由に画像選択できる場合であっても実行条件が予測できず、より遊技の興趣が向上する。
【０００８】
また、操作手段は、遊技者が選択対象画像を指定する入力操作を受け付け、画像変更手段は、遊技者が指定した複数の選択対象画像のそれぞれを、各選択対象画像に関連付けられている図柄画像に変更するようにしてもよい。
【０００９】
このような遊技機では、遊技者によって直接指定された選択対象画像が図柄画像に変更されるようになるため、遊技者に対して、より一層、主体的に特別遊技の実行条件の決定に関与しているように意識させるようになる。
【００１０】
また、表示手段に表示された複数の図柄画像の相互の関連性の有無を示す関連性条件の成否を判定する関連性判定手段を更に備え、実行条件決定手段は、関連性判定手段によって関連性条件が成立すると判定されたときに、複数の図柄画像から特別遊技の実行条件を決定するようにしてもよい。また、関連性判定手段は、複数の図柄画像が一致したときに関連性条件が成立した判定するようにしてもよい。
【００１１】
また、表示手段に表示され各図柄画像が、特別遊技の実行条件に応じた色に彩色されているようにしてもよい。
このような遊技機では、図柄画像の色によって特別遊技の実行条件が遊技者に把握されるようになる。
【発明の効果】
【００１２】
以上詳述したように、本発明によれば、通常遊技態様と遊技者にとって有利な特別遊技態様で特別遊技を行える遊技機において、特別遊技の実行条件に対する遊技者の意識を高めて、遊技の興趣が高まるようにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（スロットマシンの全体構成）
【００１４】
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム（本発明における通常遊技）を行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム（本発明における特別遊技）を行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００１５】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００１６】
メインディスプレイ３は、本発明における表示手段であって、画面略中央に可変表示領域３０が配置されている。この可変表示領域３０は複数の可変表示部（本実施の形態では、縦横３列づつ配置された合計９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉ）を有する。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、可変表示領域３０における各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図８に示すように、スロットマシン１は９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦横３列づつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ８）が設定されるようになっている。
【００１７】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００１８】
そして、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００１９】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体（以下「コイン」という）を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する紙幣挿入センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
【００２０】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２１】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２２】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２３】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２４】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００２５】
タッチパネル３ａは、本発明における操作手段に相当し、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２６】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００２７】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００２９】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
（スロットマシンの動作内容）
【００３０】
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図４〜図８に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１では、図４に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
【００３１】
図４はスロットマシン１におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図５は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。また、図６はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャート、図７はサブゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図４〜図７ではステップをＳと略記している。
【００３２】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン１は、図４に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ３に進む。ステップ３では、ステップ２の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインＣＰＵ３２が本発明における移行判定手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとメインＣＰＵ３２が本発明における移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるためにステップ４に進み、その後ステップ５に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ５に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、入賞態様に応じたコイン払出処理（メインＣＰＵ３２によるホッパー駆動回路６３への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー６４によるコインの払出および払出完了信号回路６５からの信号入力）が行われるとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００３３】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ８からＣＰＵ３２に入力される。
【００３４】
次に、ステップ２に進み、図５に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ１０に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、図柄（シンボル）決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。なお、スロットマシン１では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ４に表示させている。
【００３５】
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００３６】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して図１１に示す停止テーブル９０を参照し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
【００３７】
ここで、停止テーブル９０は図１１に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏエリア９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて検索できるようになっている。
【００３８】
第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃは“０”〜“３１”までの各コードＮｏに対応させて各図柄（のコード）が登録されている。第１、第２の図柄エリア９０ｂ、９０ｃは、それぞれ中央の可変表示部３Ｅを除くその他の各可変表示部３Ａ〜３Ｄ、３Ｆ〜３Ｉと、中央の可変表示部３Ｅに停止表示させるための停止図柄（のコード）が登録されている。本実施の形態では、第２の図柄エリア９０ｃのコードＮＯ“０”に対応する図柄（Ｗｉｌｄジョーカ９２）が有益図柄になっている。このＷｉｌｄジョーカ９２は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図１１に示すように、人形の顔を示す画像と、「ＷＩＬＤ」の文字列とを組み合わせて構成されている。
【００３９】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチを各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて合計９回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄を決める。
【００４０】
メインＣＰＵ３２は各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄が決まると、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない（否入賞）図柄パターンのいずれかが入賞可否を区別可能に登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードＮｏパターンが決められているので、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードＮｏパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞可否を判定する。
【００４１】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。ここで、図５に戻り、ステップ１１のスクロール処理が行われる。
【００４２】
ステップ１１のスクロール処理が開始すると、メインディスプレイ３に図８に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ３には、上述の３Ａ〜３Ｉの９つの可変表示部が可変表示領域３０の略中央に確保されたことを示す画像が表示される。また、可変表示領域３０の上側に、「ＢＯＮＵＳ  ＳＰＩＮ」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部８３が表示され、下側にＢＥＴ数表示部８４ａ，ＰＡＩＤ数表示部８４ｂ，コイン挿入払い出し表示部８４ｃおよびＣＲＥＤＩＴ数表示部８４ｄを有するメータ表示部８４が表示される。なお、可変表示部３Ａ〜３Ｉの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部８２ａが８つ配置されている。
【００４３】
そして、ゲーム開始後は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、メインディスプレイ３の各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
【００４４】
次に、ステップ１２に進み停止制御処理が行われ、スクロールする速度を低下させてステップ１０における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示させる。ステップ１２を終えて停止図柄を表示させたときに通常ゲーム処理が終了する。
【００４５】
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ３に進み、通常ゲーム抽選処理における図柄決定処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定をメインＣＰＵ３２が行う。そして、移行条件が成立したとき、すなわち、可変表示部３Ｅの停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２に決定されたときは、メインＣＰＵ３２により移行可と判定される。このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい。
【００４６】
このとき、メインディスプレイ３には可変表示部３Ｅの停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２となった画像（センタージョーカー画像）と、「ＧＥＴ  ＴＨＥ  ＳＰＥＣＩＡＬ  ＢＯＮＵＳ！！」とのメッセージを示す画像が表示される一方で、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ４に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。
（ボーナスゲーム処理）
【００４７】
メインＣＰＵ３２によってボーナスゲーム処理が開始すると、図６に示すようにステップ２２に進み、メインＣＰＵ３２によってサブゲーム処理が行われる。さらに、メインＣＰＵ３２はサブゲーム処理に続いてボーナスゲームを開始するためにステップ２３に進んでボーナスゲームの抽選処理を実行し、さらにステップ２４、ステップ２５でボーナスゲームのためスクロール処理および停止制御処理をメインディスプレイ３等に行わせる。そして、ステップ２５を実行すると、ボーナスゲーム処理が終了する。以下、サブゲーム処理について説明する。
（サブゲーム処理）
【００４８】
サブゲーム処理は、前述のようにメインＣＰＵ３２によって遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行可と判定された後であって、特別遊技態様におけるボーナスゲームの開始前に行われる処理である。また、サブゲーム処理は、ボーナスゲームの実行条件（本実施の形態では、フリーゲーム数としているが、フリーゲーム数ではなくてコインの払出枚数でもよいし、倍率でもよい）を決定するための補助遊技（サブゲーム）を行うための処理である。サブゲーム処理では、複数の裏画像（カードの裏面を模した画像）４０がメインディスプレイ３に表示される。そして、遊技者によって裏画像４０が選択されると、その選択された裏画像４０が表画像（ボーナスゲームの実行条件が表面に記されたカードを模した画像）４１に変更され、遊技者が選択した一対の表画像４１が一致すると、一致した表画像４１に示された実行条件がボーナスゲームの実行条件として決定されるようになっている。以下、図７に示すフローチャートに沿ってサブゲーム処理の動作手順を説明する。
【００４９】
サブゲーム処理が開始されると、ステップ４１に進み、メインＣＰＵ３２によって各裏画像４０に対応する表画像コードが決定される。裏画像４０には、それぞれ固有の識別番号が設定されており、メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６により抽出された乱数を用いて裏画像４０ごとに後述する表画像コードを決定する。なお、本実施の形態では、表画像４１に対応する表画像コードがボーナスゲームの実行条件を決定させる要素として用いられ、例えば、“１”、“３”、“５”、“１０”、“１５”、“２０”、“２５”といった数字データからなる。
【００５０】
後続のステップ４２に進むとメインＣＰＵ３２は、本発明における選択準備制御手段として作動し、メインディスプレイ３の複数の裏画像４０を表示させる。本実施の形態に係るカードの裏画像４０は、同一色の同一模様からなる画像であり、遊技者にとっては同一の物（カード）として視認される。裏画像４０が、本発明における選択対象画像に相当する。
【００５１】
ステップ４３に進むとタッチパネル３ａが本発明における操作手段として作動し、遊技者の入力操作を受け付ける。ここでタッチパネル３ａは、遊技者による入力操作があるまで待機している。そしてタッチパネル３ａは、裏画像４０が配置されている所望の領域に、遊技者が指などを触れて裏画像４０を指定する入力操作が行われると、その入力操作を受け付け、指などが触れた位置信号をメインＣＰＵ３２に出力する。
【００５２】
後続のステップ４４に進むとメインＣＰＵ３２が本発明における画像変更手段として作動し、タッチパネル３ａによって受け付けられた入力操作に従って、複数の裏画像４０の中から選択された裏画像４０を、裏画像４０に関連付けられている表画像４１に変更する。ここでメインＣＰＵ３２は、タッチパネル３ａから入力された位置信号から特定される裏画像４０を選択済み画像として特定する。
【００５３】
そしてメインＣＰＵ３２は、選択済み画像（裏画像４０）を、選択済み画像（裏画像４０）に関連付けられている表画像４１に変更する。ここでメインＣＰＵ３２は、選択済み画像と、ステップ４１で裏画像ごとに決定された表画像コードとを対比して選択済み画像に対応する表画像コードを取得する。
【００５４】
そしてさらにメインＣＰＵ３２は、図１２に示すような表画像決定テーブル１０１を参照して表画像４１の内容を決める。表画像決定テーブル１０１は、表画像コードに関連付けて表画像４１の表示内容および色とを記憶しているテーブルであり、例えば、表画像コードが“１”のときは表画像４１が「１ＦｒｅｅＧａｍｅ」、“３”のときは表画像４１が「３ＦｒｅｅＧａｍｅ」等のように、表画像コードの数字と、表画像４１に示されているフリーゲーム数とが対応するようになっている。メインＣＰＵ３２は、選択済み画像に対応する表画像コードから表画像決定テーブル１０１を参照して表画像４１の表示内容および色を取得し、その内容等に応じた画像を画像制御回路７１に指示して生成させ、メインディスプレイ３の選択済み画像が表示されていた位置に表示させる。ここで表示される表画像４１が、本発明における図柄画像に相当する。
【００５５】
また、本実施の形態では、表画像４１の内容が後述するようにボーナスゲームの実行条件を示しており、その実行条件と遊技者にとっての有利性とが対応付けられて色分けされている。具体的には、フリーゲーム数が１回、３回、５回のときは色を白にし、１０回、１５回のときは色を銀色にし、２０回、２５回のときは色を金色にしている。そのため、メインＣＰＵ３２によって、表画像４１は、ボーナスゲームの実行条件に応じた（遊技者にとっての有利性に応じた）色に彩色されるようになっている。
【００５６】
後続のステップ４５に進むと、メインＣＰＵ３２が、選択済み画像に対応する表画像コードをＲＡＭ３３に記憶する。
【００５７】
続くステップ４６に進むとメインＣＰＵ３２が、本発明における関連性判定手段として作動し、メインディスプレイ３に表示された複数の表画像４１の相互の関連性の有無を示す関連性条件の成否を判定し、成立するときはステップ４７に進み、不成立のときはステップ４３に戻る。本実施の形態に係る相互の関連性とは、複数の表画像４１のうち、一対の表画像４１が一致することを意味しており、関連性条件の成否は一対の表画像コードが一致するか否かによって判定されるようになっている。
ここでメインＣＰＵ３２は、まずＲＡＭ３３に表画像コードが複数記憶されているか否かを判定し、複数記憶されていなければステップ４３に戻る。そして少なくとも二つの選択済み画像が特定され（ステップ４４）、選択済み画像に対応する表画像コードがＲＡＭ３３に記憶されると（ステップ４５）、ステップ４６に進んで以下の処理が行われる。
【００５８】
そしてメインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている複数の表画像コードのうち、一致するものがあるか否かを判定し、一致するものがあるときは、一致した表画像コードを条件成立コードとしてＲＡＭ３３に記憶してステップ４７に進む。一方で、一致した表画像コードが無いときは、ステップ４３に戻る。このように本実施の形態では、裏画像４０が選択されて表画像４１が順次表示され、表示されたままの複数の表画像４１に対して、別の表画像４１が一致するまで遊技者が選択を繰り返す補助遊技が実行されるようになっている。なお、このような補助遊技ではなく、神経衰弱ゲームに類似したカードゲームがメインディスプレイ３上で実行されるようにしてもよい。
【００５９】
ステップ４７に進むとメインＣＰＵ３２は、本発明における実行条件決定手段として作動し、複数の表画像（複数の表画像コード）に応じてボーナスゲームの実行条件を決定してサブゲーム処理が終了する。ここでメインＣＰＵ３２は、図１３に示すような実行条件決定テーブル１００を参照し、ステップ４６でＲＡＭ３３に記憶された条件成立コードに対応するボーナスゲームの実行条件を決定する。ここで実行条件決定テーブル１００は、条件成立コードに関連付けてボーナスゲームの実行条件を記憶しているテーブルであり、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている条件成立コード（例えば“５”）をサーチキーに設定して対応するボーナスゲームの実行条件（例えばフリーゲーム数５回）を取得し、取得した条件をボーナスゲームの実行条件として決定する。
【００６０】
そして、サブゲーム処理が終了するとステップ２３，２４，２５と順次実行し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄の抽選処理、スクロール表示処理、停止制御処理を通常ゲームと同様に、かつ遊技者の操作なく行うフリーゲームが行われる。このとき実行されるフリーゲーム数は、ステップ２２におけるサブゲーム処理で決められたものになっている。以上でボーナスゲーム処理が終了し、図４に戻ってステップ５の払出処理を行うと、メイン処理が終了する。
【００６１】
以上のように、スロットマシン１では、メインＣＰＵによってメインディスプレイ３に複数の裏画像４０が表示されて遊技者に対する裏画像４０の選択を促すようになっている。そして遊技者は、タッチパネル３ａへの入力操作によって複数の裏画像４０を選択し、その選択を表画像４１への変更によって把握する。そして裏画像４０からではなく、複数の表画像４１に基づいてボーナスゲームの実行条件が決定される。そのため、遊技者は、ボーナスゲームの実行条件の決定に積極的に関与できるとともに、裏画像４０の選択からボーナスゲームの実行条件の予測が難しいという別の遊技性も生じ、通常遊技態様から特別遊技態様への移行が決定された後にも、ボーナスゲームの実行条件を決めるというサブゲームとしての別の楽しみを味わうことができるようになる。その結果、通常ゲームからボーナスゲームへの移行が決まったあとに惰性で遊技を続行するという状態がなくなり、遊技の興趣の向上が図られる。特にスロットマシン１では、複数の表画像４１に基づいてボーナスゲームの実行条件が決定されるため、実行条件が決定されるためのバリエーションも増え、また、ボーナスゲームの実行条件として決定される内容を予測することが難しく、例えば単体の表画像４１から一義的に決定されるような場合に比べて遊技性が増して遊技の興趣の向上が図られる。さらに、ボーナスゲームの実行条件が遊技者の選択結果に応じて変化するため、ボーナスゲームに対しても飽きにくくなる。またさらに、遊技者が裏画像４１を選択するというサブゲームの結果からボーナスゲームの実行条件が決まるため、サブゲームとボーナスゲームとの関連性に基づく相乗効果が期待でき、それによって一層遊技の興趣の向上が図られる。
【００６２】
また、スロットマシン１では、遊技者の入力操作によって裏画像４０が直接選択されるため、遊技者は、より一層、主体的にゲームに参加してボーナスゲームの実行条件を決めているという満足感を得ることができて遊技の興趣の向上が図られる。なお、遊技者が直接に裏画像４１を選択するのではなく、所定の入力操作に応じて複数の裏画像４１が抽選されて選択されるようにしてもよい。
【００６３】
また、スロットマシン１では、関連性条件が成立すると、初めてボーナスゲームの実行条件が決定されるため、例えば、当りがでるまで（関連性条件が成立するまで）、繰り返しカード（裏画像４０）を引き続ける（選択し続ける）ような別の遊技性を生じさせることも可能になり、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
更に、スロットマシン１では、表図柄４１が一致したときに関連性条件が成立するようになっているため、関連性条件の成立（当り）が遊技者にとって判断しやすく、特に、表図柄４１にボーナスゲームの実行内容が記載されているような本実施の形態では、表図柄４１の一致からボーナスゲームの実行条件を類推できるために、遊技者にボーナスゲームの実行条件をより一層強く意識させてボーナスゲームを楽しませることが可能になる。
【００６４】
以上、本発明の実施の形態をスロットマシン１に基づいて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態のみに限定されず、例えば、表画像コードに対応する表画像４１が、例えば図１４に示す図柄決定テーブル２００によって決定されるようにしてもよい。例えば、表画像コード“１”には「トラの頭」が対応し、“２”には「トラの胴」、“３”には「トラの尾」、“４”には「ネズミの頭」、“５”には「ネズミの胴」、“６”には「ネズミの尾」等が対応するようにしてもよい。そしてこの場合の相互の関連性は、表画像４１の組合せによって外観、称呼、観念から一体物として想起されるようなとき、例えばトラの頭、胴、尾が揃ったときにあるとしてもよい。
【００６５】
また、メインディスプレイ３上に裏画像４０が表示される領域を、図１５に示すように大きく二つ（複数）に分類し、一方を実行条件内容特定領域３０１、他方を数字条件特定領域３０２としてもよい。そして遊技者に実行条件内容特定領域３０１と数字条件特定領域３０２との中からぞれぞれ一つずつ裏画像４０を選択させ、実行条件内容特定領域３０１と数字条件特定領域３０２とにおける表画像４１の組合せによってボーナスゲーム条件が決定されるようにしてもよい。例えば、実行条件内容特定領域３０１内の表画像４１として「フリーゲーム」「配当枚数」「倍率」「リール数」という内容が表示されるようにしておき、数字条件特定領域３０２内の表画像４１として「３」、「５」、「１０」という内容が表示されるようにしておく。そして図１５に示すように実行条件内容特定領域３０１での表画像４１が「フリーゲーム」で、数字条件特定領域３０２での表画像４１が「３」という組み合わせのときには、ボーナスゲームの実行条件が「フリーゲーム３回」と決定されるようにしてもよく、「リール数」と「２」という組み合わせでは、フリーゲームで表示されるリール画像が２個登場し、入賞確率が２倍になるようにしてもよい。
【００６６】
なお、上述の実施形態では、可変表示部を９つ設けていたが、可変表示部の個数は９つに限定されることはなく、３個や５個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に１列に並べて１行で表示するようにしてもよい（例えば３つの場合）。
また、上記の各実施の形態では、一対の表画像（図柄画像）が一致したとき、または、３つの表画像（図柄画像）の組合せから外観、称呼、観念が形成されて一体物として想起されるようなときに相互に関連性を有し、メインＣＰＵ３２によって関連性条件が成立すると判定されるようにしたが、これらに限定されない。例えば、表画像（図柄画像）がトランプを模した画像であるときに、ハートやスペードといった同じグループに属する図柄が揃えば、数字に関係なく相互に関連性を有するようにしたり、４枚以上の複数枚の表画像（図柄画像）から外観、称呼、観念が形成されると互いに関連性を有するようにすることもできる。このように互いの関連性は、複数の表画像（図柄画像）が同じグループ（一致も含む）に属する場合や、複数の表画像の組合せ態様から外観、称呼、観念が形成される場合に有すると判定されるようにしてもよい。
また、選択対象画像としてはカードの裏画像４０でなくてもよく、宝箱が閉じているような画像や門やドアが閉まっている画像であってもよい。さらに、選択対象画像を複数の図柄の可変表示画像としてもよく、この場合には遊技者が選択対象画像として複数の可変表示画像を選択すると、選択された可変表示画像が停止図柄画像（図柄画像）に変わり、複数の停止図柄画像の組合せによってボーナスゲームの実行条件が決定されるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図５】通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図６】ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】サブゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】メインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図９】メインディスプレイに表示される複数のカードの裏画像の一例を示す図である。
【図１０】メインディスプレイに表示される複数のカードの裏画像のうち、一部が表画像４１に代わった一例を示す図である。
【図１１】停止テーブルの一例を示す図である。
【図１２】表図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】実行条件決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】表図柄決定テーブルの他の例を示す図である。
【図１５】メインディスプレイに表示される複数のカードの裏画像４０の他の例を示す図である。
【符号の説明】
【００６８】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ
４…サブディスプレイ、３Ａ〜３Ｉ…可変表示部
３１…マイクロコンピュータ、３２…ＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
７１…画像制御回路、９２…Ｗｉｌｄジョーカ
４０…裏画像、４１…表画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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