(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、複数種類の特別遊技状態のうち遊技者に不利な特別遊技状態（例えば、第２ＢＢ遊技状態）において特定遊技状態の作動に係る内部当選役（例えば、ＲＢ）が持ち越されている場合に、遊技者に不利な特別遊技状態の作動が終了されると、複数種類の演出パターンのうち特定の演出パターン（例えば、特殊報知用のステージデータであるステージＥ）を決定する。【選択図】        図３９
2006305074.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、
複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記演出パターン記憶手段により記憶される複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンにより演出を実行する演出実行手段と、
所定の遊技状態において、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類の特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段と、
前記特別遊技状態において、特定遊技状態の作動を行う特定遊技状態作動手段と、
所定の終了条件の成立により、前記特別遊技状態の作動を終了する特別遊技状態終了手段と、
前記内部当選役決定手段により前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されると、前記特定遊技状態作動手段により特定遊技状態の作動が行われるまで、前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役を持ち越す持越手段と、を備え、
前記演出パターン決定手段は、前記複数種類の特別遊技状態のうち遊技者に不利な特別遊技状態において前記持越手段により前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合に、前記特別遊技状態終了手段により前記遊技者に不利な特別遊技状態の作動が終了されると、複数種類の演出パターンのうち特定の演出パターンを決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当選役決定手段は、前記特定遊技状態において、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役を他の遊技状態よりも高い確率で決定する機能を有することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部当選役決定手段は、前記遊技者に不利な特別遊技状態においては、遊技者に有利な特別遊技状態よりも、前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役を低い確率で決定する機能を有することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、を備え、
前記特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において、前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値に更新されると、前記特別遊技状態の作動を終了する機能を有することを特徴とする請求項１から３の何れか記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出パターン決定手段は、前記所定の遊技状態と前記遊技者に不利な特別遊技状態とにおいて、同様の演出パターンを決定する機能を有することを特徴とする請求項１から４の何れか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
また、現在、前記パチスロにおいては、表示窓に表示される図柄の組合せに基づいて、通常ゲームと比べて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる特別ゲーム（いわゆるボーナスゲーム）を作動可能にしたものが主流となっている（例えば、特許文献１参照）。例えば、予め定められた回数の単位遊技が行われるか、予め定められた回数の入賞が成立するまで、入賞に係る内部当選役が通常ゲームと比べて相対的に高い確率で決定されるボーナスゲーム（いわゆるレギュラーボーナス）を作動可能にし、このレギュラーボーナスの作動に係る内部当選役が通常ゲームと比べて相対的に高い確率で決定されるボーナスゲーム（いわゆるビッグボーナス）を作動可能にしたものが知られている。このようなボーナスゲームを設けることにより、出玉に起伏を持たせ、遊技の面白みを増すことを目的としている。
【０００５】
また、前記パチスロにおいては、遊技者の救済を図ることを目的として、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されると、対応する図柄の組合せが表示され、その作動が行われるまで、決定された内部当選役の記憶（いわゆる「持ち越し」）を行うようにしたものが主流となっている（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
また、最近、前記パチスロにおいては、遊技の健全性を保ち、出玉の起伏を抑えることを主な目的として、ボーナスゲーム（例えばビッグボーナス）において払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）が予め定められた枚数となると、その作動を終了するようにしたものが提案されている。
【特許文献１】特開平８−９８９１２号公報
【特許文献２】特開２０００−２１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前記従来の遊技機では、払出枚数が予め定められた値となるとボーナスゲームの作動を終了する構成であるため、例えばレギュラーボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越された状態で、払出枚数が予め定められた枚数に達する場合がある。このような場合、ボーナスゲームの作動の終了時に、その内部当選役が消失してしまうため、遊技者に損をしたかのような感覚を抱かせてしまい、遊技に対する興味を低下させてしまうおそれがある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作（例えば、後述のスタートレバー６に対する遊技者の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図２８の確率抽選処理、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の図２６のステップＳ３２のリール制御処理、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段（例えば、後述の図２６のステップＳ３２のリール制御処理、後述の主制御回路７１）と、複数種類の演出パターン（例えば、後述のステージデータ）を記憶する演出パターン記憶手段（例えば、後述の副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３）と、前記演出パターン記憶手段により記憶される複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段（例えば、後述の図３９のステップＳ３４４の処理、後述のステップＳ３４７の処理、後述のステップＳ３５０の処理、後述の副制御回路７２）と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンにより演出を実行する演出実行手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、後述のＬＥＤ１０１、後述のランプ１０２）と、所定の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）において、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類の特別遊技状態（例えば、後述の第１ＢＢ遊技状態、後述の第２ＢＢ遊技状態）の作動を行う特別遊技状態作動手段（例えば、後述の図２９のステップＳ８２の処理、後述の主制御回路７１）と、前記特別遊技状態において、特定遊技状態（例えば、後述のＲＢ遊技状態）の作動を行う特定遊技状態作動手段（例えば、後述の図３０のステップＳ９３の処理、後述の主制御回路７１）と、所定の終了条件の成立（例えば、後述の払出可能枚数が所定枚数に達すること）により、前記特別遊技状態の作動を終了する特別遊技状態終了手段（例えば、後述の図３０のステップＳ９５の処理、後述の主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段により前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役（例えば、後述のＲＢ）が決定されると、前記特定遊技状態作動手段により特定遊技状態の作動が行われるまで、前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役を持ち越す持越手段（例えば、後述の図２８のステップＳ７４の処理、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記複数種類の特別遊技状態のうち遊技者に不利な特別遊技状態（例えば、後述の第２ＢＢ遊技状態）において前記持���手段により前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合に、前記特別遊技状態終了手段により前記遊技者に不利な特別遊技状態の作動が終了されると、複数種類の演出パターンのうち特定の演出パターン（例えば、後述の特殊報知用のステージデータであるステージＥ）を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の遊技機によれば、複数種類の特別遊技状態のうち遊技者に不利な特別遊技状態において特定遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合に、当該遊技者に不利な特別遊技状態の作動が終了されると、複数種類の演出パターンのうち特定の演出パターンを決定する。即ち、特定遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている状態で、特別遊技状態の作動が終了したとしても、特定の演出パターンにより演出を実行することによって、不利な特別遊技状態が終了することを遊技者に対して報知することができる。また、所定の遊技状態において、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類の特別遊技状態の作動を行う構成であるため、例えば、不利な特別遊技状態の作動が終了すると、所定の遊技状態において有利な特別遊技状態の作動が行われることを遊技者に期待させることができる。その結果、特定遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている状態で特別遊技状態の作動が終了したことに対する遊技者の不満を抑えることができ、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することができる。
【００１２】
（２）  前記内部当選役決定手段は、前記特定遊技状態において、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役（例えば、後述のベル）を他の遊技状態よりも高い確率で決定する機能を有することを特徴とする（１）の遊技機。
【００１３】
（２）の遊技機によれば、前述の効果に加えて、特定遊技状態においては、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役を他の遊技状態よりも高い確率で決定するので、遊技媒体の払い出しが行われる機会を増すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。ここで、特別遊技状態において、特定遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている状態で、数値情報が予め定められた値に達すると、特定遊技状態の作動が行われることなく、特別遊技状態の作動が終了してしまうこととなるため、特定遊技状態の作動に対する遊技者の期待感を低下させてしまう虞がある。そこで、このような場合には、前述のように、特定の演出パターンにより演出を実行することにより、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することができる。
【００１４】
（３）  前記内部当選役決定手段は、前記遊技者に不利な特別遊技状態（例えば、後述の第２ＢＢ遊技状態）においては、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、後述の第１ＢＢ遊技状態）よりも、前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役を低い確率で決定する機能を有することを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。
【００１５】
（３）の遊技機によれば、前述の効果に加えて、遊技者に不利な特別遊技状態においては、遊技者に有利な特別遊技状態よりも、前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役を低い確率で決定する。このような構成では、遊技者に有利な特別遊技状態よりも、遊技者に不利な特別遊技状態の方が、特定遊技状態の作動が行われにくいので、特定遊技状態の作動に対する遊技者の期待感は大きくなるが、その反面、特定遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている状態で、特別遊技状態の作動が終了してしまうと、それだけ遊技者の期待感も大きく低下してしまう虞がある。そこで、このような場合には、前述のように、特定の演出パターンにより演出を実行することにより、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止するのに好適となる。
【００１６】
（４）  前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数（例えば、後述の払出枚数）を決定する払出数決定手段（例えば、後述の図２５のステップＳ１９の処理、後述の主制御回路７１）と、前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報（例えば、後述の払出可能枚数カウンタ）を更新する数値情報更新手段（例えば、後述の図３０のステップＳ９１の処理、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において、前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値（例えば、後述の０）に更新されると、前記特別遊技状態の作動を終了する機能を有することを特徴とする（１）から（３）の何れかの遊技機。
【００１７】
（４）の遊技機によれば、前述の効果に加えて、特別遊技状態において、遊技媒体の払出数に基づいて更新される数値情報が予め定められた値に更新されると、特別遊技状態の作動を終了する。即ち、特別遊技状態において払い出される遊技媒体を、予め定めた値に固定することが可能となるので、出玉の起伏を抑え、遊技者の射幸心を煽りすぎないようにすることができる。
【００１８】
また、前述の構成によれば、遊技者に有利な特別遊技状態よりも、遊技者に不利な特別遊技状態の方が、特定遊技状態の作動が行われにくいので、遊技媒体の払い出しが行われる機会が少なくなる。即ち、遊技者に不利な遊技状態では、数値情報の更新が行われる機会が少なくなり、その結果、その作動が終了するまでの遊技期間が長期化する。このような構成では、遊技者は、遊技者に不利な遊技状態の作動が終了することを期待するようになる。そこで、前述のように、特定の演出パターンにより演出を実行し、遊技者に不利な遊技状態の作動が終了したことを報知することによって、遊技者の期待感を高めることができる。
【００１９】
（５）  前記演出パターン決定手段は、前記所定の遊技状態（例えば、後述の一般遊技状態）と前記遊技者に不利な特別遊技状態（例えば、後述の第２ＢＢ遊技状態）とにおいて、同様の演出パターン（例えば、後述のステージＡ〜ステージＤ）を決定する機能を有することを特徴とする（１）から（４）の何れかの遊技機。
【００２０】
（５）の遊技機によれば、所定の遊技状態と遊技者に不利な特別遊技状態とにおいて、同様の演出パターンを決定する。即ち、所定の遊技状態と遊技者に不利な特別遊技状態とにおいて、同様の演出を行うので、所定の遊技状態であるか、遊技者に不利な特別遊技状態であるかを、遊技者に察知されにくくすることができる。このような構成にすると、前述のように、特定の演出パターンにより演出を実行し、遊技者に不利な特別遊技状態の作動が終了したことを報知することによって、遊技者の期待感を高めるのに好適となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明の遊技機によれば、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２３】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図６参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２４】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図６参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２５】
前面扉１ｂの中央部には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方の位置に、液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５には、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が表示される。また、詳細は後述するが、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、液晶表示装置５の所定の表示領域を透して視認可能となっている。
【００２６】
液晶表示装置５の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられている。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２７】
台座部１０の中央であって、メダル投入口２２の左側には、情報表示部１８が設けられている。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤにより構成される。情報表示部１８には、遊技機１に貯留（いわゆるクレジット）されたメダルの枚数や、入賞の成立により遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）など、遊技に関する情報が表示される。
【００２８】
また、情報表示部１８の左側には、クレジットされたメダルから単位遊技において投入するメダル枚数（以下、「投入枚数」という）を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられている。１回の押し操作により、１−ベットボタン１１では１枚が投入され、２−ベットボタン１２では２枚が投入され、最大ベットボタン１３では３枚（つまりは最大の投入枚数）が投入される。
【００２９】
また、情報表示部１８の左側であり、前述のベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。操作部１７に対する遊技者の操作に基づいて、液晶表示装置５に遊技履歴などの情報が表示される。
【００３０】
台座部１０の前面部の左側には、入賞の成立による払い出されるメダルのクレジット又は払い出しの切り換えを行うＣｒｅｄｉｔ／Ｐａｙボタン（以下、Ｃ／Ｐボタンと略記する）１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって、払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
【００３１】
台座部１０の前面部の中央であって、Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６に対する遊技者の開始操作が行われると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、図柄の変動が開始される。スタートレバー６の右側には、前述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作が行われると、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、図柄の変動が停止される。
【００３２】
実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第１停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第１停止という。また、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第２停止という。さらに、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第３停止という。
【００３３】
また、メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた音楽や効果音などが出音され、演出や報知が行われる。また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１やランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１やランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が行われる。
【００３４】
次に、図２を参照して、液晶表示装置５の液晶表示部５ａについて説明する。液晶表示部５ａは、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。
【００３５】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に対応して設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中である場合や、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効である場合に、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を遊技者が視認可能なように透過状態となる。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄列を透過表示可能であり、いわゆる表示窓としての機能を有する。また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄列を透過表示可能であるとともに、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
【００３６】
窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々を囲むように設けられている。窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、いわゆる表示窓の窓枠を表したものである。また、窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
【００３７】
また、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、夫々の表示領域内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄列のうち３つの図柄を表示可能となっている。また、遊技機１には、その表示領域内に表示された図柄に基づいて、後述の表示役を判定する基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００３８】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、投入枚数に応じて、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、液晶表示部５ａの左側に設けられた、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ、及び最大ベットランプ９ｃの点灯で表示される。
【００３９】
演出表示領域２３は、液晶表示部５ａの表示領域のうち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、後述のステージデータや演出データに基づいて、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。尚、この演出の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び窓枠表示領域２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを含めた液晶表示部５ａの表示領域の全部又は一部を使用して行うことが可能である。
【００４０】
次に、図３、図４を参照して、液晶表示装置５の構成について説明する。図３は、遊技機１の内部から観察した液晶表示装置５の構成の概略を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【００４１】
液晶表示装置５は、保護ガラス５２、表示板５３、液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂ，５８ａ，５８ｂ等により構成される。この液晶表示装置５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側（つまりはリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置５とは、別体に（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４２】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス５２は、液晶パネル５４を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル５４の端子部には、液晶パネル駆動用のＩＣが搭載されたフレキシブル基板（図示せず）が接続されている。この液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル５４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４３】
導光板５５は、導光機能を有する透光性部材により構成され、液晶パネル５４の裏側に設けられている。導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ，５７ｂからの光を液晶パネル５４へ導入する（これにより液晶パネル５４を照明する）。反射フィルム５６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板５５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル５４を照明する。
【００４４】
反射フィルム５６は、反射領域５６Ａと非反射領域（即ち透過領域）５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲとから構成されている。非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲの大きさや位置は、前述の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのものと一致するように構成されている。
【００４５】
蛍光ランプ５７ａ，５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ５７ａ，５７ｂから出力された光は、導光板５５に導入される。蛍光ランプ５８ａ，５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ５８ａ，５８ｂから出力された光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域５６ＢＬ，５６ＢＣ，５６ＢＲを通過して液晶パネル５４を照明する。
【００４６】
次に、図５を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、チェリー（図柄６６）、及びＲｅｐｌａｙ（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４７】
次に、図６を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、及びこれらに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から任意の乱数値を抽出（サンプリング）する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的割込処理（図２６参照）などを行う。
【００４９】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５０】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図２５〜図３０参照）、各種テーブル（例えば、後述の図８〜図１１参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００５１】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などの各種情報がセットされる（後述の図１２参照）。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８、及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５３】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる信号を出力する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。ストップスイッチ７Ｓは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの夫々に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
各ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓは、ベットボタン１１，１２，１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ち、ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５９】
また、遊技機１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、パルスの数に基づいて、回転した図柄の数が計数される。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、計数されているパルスの数や図柄の数がクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６０】
また、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバー（図５参照）と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６１】
次に、図７を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
【００６２】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６３】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われる。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われる。
【００６４】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６５】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図３１〜図３９参照）に従って、後述のステージデータや演出データ等の演出を実行するためのデータ（画像データ、発光パターンデータ、音源データを含む）の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６６】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば、後述の図３１〜図３９参照）や各種テーブル等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる（例えば、後述の図１３参照）。
【００６７】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。
【００６８】
画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。例えば、この操作部１７に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置５に出力される。
【００６９】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７０】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００７１】
画像ＲＯＭ８８は、画像（例えば、後述の図１９〜図２４参照）を生成するための画像データ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００７２】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７３】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。
【００７４】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００７５】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、及びランプ１０２の出力処理を行う。
【００７７】
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための複数種類の音源データを記憶する。この音源データには、液晶表示装置５に表示されるキャラクタの動作等に合わせて出力する音声や効果音、ＢＧＭ等として出力する楽曲などのデータが含まれている。また、音源ＲＯＭ９７は、後述の各ステージデータに予め対応付けられたＢＧＭ等の楽曲の曲調を決定するパラメータを規定したパラメータテーブル（図示せず）を記憶する。また、パラメータテーブルには、音量（例えばボリューム）、再生速度（例えばテンポ）、音程（例えばキー）等に関するパラメータが規定されている。また、後述するが、このパラメータテーブルには、後述の特殊報知抽選に当選する前のパラメータ（つまり通常パラメータ）と、当選した後のパラメータ（つまり特殊報知用パラメータ）とでは、異なるパラメータが規定されており、特殊報知抽選の当選によりパラメータの変更が行われる。
【００７８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて、効果音、音声、楽曲等の音源データ及びこの音源データに対応するパラメータを決定し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源データを増幅し、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。
【００７９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。この音量調節部１０３に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の外部調節が可能となっている。
【００８０】
次に、図８を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第１ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、第２ＢＢ、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）及びハズレが設定されている。ここで、第１ＢＢ、第２ＢＢ、及びＲＢは、「ボーナス」と総称される。
【００８１】
チェリーは、チェリー（図柄６６）が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段、又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となる。チェリー（図柄６６）が左の図柄表示領域４Ｌの中段に表示された場合には、２枚のメダルの払い出しが行われる。また、チェリー（図柄６６）が左の図柄表示領域４Ｌの上段又は下段の何れかに表示された場合には、４枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８２】
ベルは、ベル（図柄６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払い出しが行われる。スイカは、スイカ（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８３】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６７）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８４】
第１ＢＢは、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。第１ＢＢが成立すると、第１ＢＢ遊技状態（より具体的には、第１ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。第２ＢＢは、青７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。第２ＢＢが成立すると、第２ＢＢ遊技状態（より具体的には、第２ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【００８５】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。また、前述の中チェリー、角チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、及びＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００８６】
尚、前述の表示役に対応する払出枚数は、後述の遊技状態に応じて異なる構成としても良い。また、前述の枚数に限らず、任意に変更可能である。
【００８７】
ここで、遊技機１では、ボーナス（つまりは第１ＢＢ、第２ＢＢ、ＲＢ）の作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する構成となっている（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ここで、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【００８８】
次に、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、第１ＢＢ中一般遊技状態、第２ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００８９】
一般遊技状態において、第１ＢＢの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が第１ＢＢ内部当選状態に更新され、第２ＢＢの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が第２ＢＢ内部当選状態に更新される。第１ＢＢ内部当選状態と第２ＢＢ内部当選状態を含めて、内部当選状態という場合がある。
【００９０】
第１ＢＢ内部当選状態において、第１ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、第１ＢＢが成立し、第１ＢＢ中一般遊技状態が作動する。また、第２ＢＢ内部当選状態において、第２ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、第２ＢＢが成立し、第２ＢＢ中一般遊技状態が作動する。第１ＢＢ中一般遊技状態と第２ＢＢ中一般遊技状態を含めて、ＢＢ中一般遊技状態という場合がある。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される可能性がある。
【００９１】
ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態において払い出されるメダルの累積枚数が所定枚数に達することによりＢＢ遊技状態の作動が終了する。ここで、ＢＢ遊技状態において払い出されるメダルの最大枚数を、以下、払出可能枚数という。尚、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９２】
ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ここで、第１ＢＢ中一般遊技状態において作動したＲＢ遊技状態を、以下、「第１ＢＢ中ＲＢ遊技状態」という。また、第２ＢＢ中一般遊技状態において作動したＲＢ遊技状態を、以下、「第２ＢＢ中ＲＢ遊技状態」という。ＲＢ遊技状態では、入賞に係る内部当選役（実施の形態ではベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態で行われる単位遊技の回数又はＲＢ遊技状態において入賞が成立する回数が所定回数に達することによりＲＢ遊技状態の作動が終了する。ここで、ＲＢ遊技状態において行われる単位遊技の最大回数を、以下、遊技可能回数といい、ＲＢ遊技状態において成立する入賞の最大回数を、以下、入賞可能回数という。尚、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９３】
次に、図９を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。確率抽選テーブル決定テーブルには、前述の遊技状態に応じて決定される確率抽選テーブルと抽選回数とが規定されている。
【００９４】
次に、図１０を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは前述の遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役に割り当てられた抽選値とが規定されている。各確率抽選テーブルに規定された内部当選役及び抽選値は図示のとおりである。
【００９５】
この確率抽選テーブルでは、「０〜１６３８３」の範囲から抽出された乱数値がどの抽選値に属するものであるかを検索することにより、内部当選役の決定が行われる。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を定めたものである。抽選値は、この確率抽選テーブルにおいて抽出されうる全範囲の乱数値の個数（つまりは１６３８４）のうち、各内部当選役に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその内部当選役が決定される確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「１６３８４」で除した値となる。
【００９６】
抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各内部当選役の抽選値を順次減算することにより行われる。この減算は、前述の抽選回数分行われることとなる。そして、減算の結果、負の値が得られると、その抽選値に対応する内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が１５００であれば、まずこの１５００からチェリーの抽選値３００を減算する。得られた値は、１２００である。これは正の値であるため、次に、この１２００からベルの抽選値１３００を減算する。得られた値は、負となる。この結果、内部当選役としてベルが決定される。また、抽選回数分の減算を行っても、負の値が得られなかった場合は、内部当選役としてハズレが決定される。
【００９７】
尚、前述の検索の手順は、内部当選役の決定に限らず、後述の副制御回路７２の各種テーブル（図１５〜図１８）において各種情報（移行先のステージデータなど）の決定を行う際にも適用される。
【００９８】
図１０の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第１ＢＢ、第２ＢＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。この確率抽選テーブルは、一般遊技状態と内部当選状態に共通して用いられる。一般遊技状態であれば抽選回数が６回として内部当選役の決定が行われ、内部当選状態であれば抽選回数が４回として内部当選役の決定が行われる。つまり、内部当選状態では、第１ＢＢ及び第２ＢＢが決定されないようになっている。また、一般遊技状態と内部当選状態では、共通の確率抽選テーブルを使用するので、別々にした場合に要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【００９９】
図１０の（２）は、第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第１ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。ＲＢとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第１ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの当選確率は「１２３８８／１６３８４」であり、他の遊技状態よりも極めて高い。
【０１００】
図１０の（３）は、第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第２ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。ＲＢとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第２ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの当選確率は「１／１６３８４」であり、第１ＢＢ中一般遊技状態よりも極めて低い。また、ハズレの当選確率は一般遊技状態よりも高い。
【０１０１】
尚、確率抽選テーブル決定テーブルにおいて、ＢＢ中一般遊技状態における抽選回数は５回であるが、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢが持ち越されていれば、抽選回数が４回に決定されることとなり、ＲＢが決定されないようになっている。
【０１０２】
図１０の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。ベルとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。ＲＢ遊技状態では、ベルの当選確率は「１５９３３／１６３８４」であり、他の遊技状態よりも極めて高い。ベルは、内部当選役の中でも払出枚数が１５枚と最も多い。この結果、ＲＢ遊技状態では、メダルが払い出される機会を増加させることができる。
【０１０３】
ここで、前述したように、一般遊技状態では、第１ＢＢ中一般遊技状態の作動又は第２ＢＢ中一般遊技状態の作動が行われる可能性があるが、第１ＢＢ中一般遊技状態と第２ＢＢ中一般遊技状態とではＲＢの当選確率が大きく異なっている。即ち、第１ＢＢ中一般遊技状態ではＲＢ遊技状態の作動が行われる確率が高いことから、メダルが払い出される機会が増加され、結果、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが早い。したがって、第１ＢＢ遊技状態の作動が終了するまでの単位遊技の回数が減少するので、第１ＢＢ遊技状態における投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）が高くなる。これに対し、第２ＢＢ中一般遊技状態ではＲＢ遊技状態の作動が行われる確率が極めて低いことから、メダルが払い出される機会がほとんど増加されず、結果、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが遅い。したがって、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するまでの単位遊技の回数が増すので、第２ＢＢ遊技状態での投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）が低くなる。この結果、第２ＢＢ中一般遊技状態は、第１ＢＢ中一般遊技状態よりも、遊技者が獲得するメダル枚数（いわゆる純増枚数）が少なくなるので、遊技者に不利な遊技状態となる。
【０１０４】
また、第２ＢＢ中一般遊技状態は、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役（つまり、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイ）の当選確率が一般遊技状態と等しく、ハズレの当選確率が一般遊技状態よりも高い。また、一般遊技状態では前述の第１ＢＢに当選する可能性があるが、第２ＢＢ中一般遊技状態ではこの可能性もないため、第２ＢＢ中一般遊技状態は、いわば、ボーナスにほとんど当選することがない遊技期間であるといえる。このため、第２ＢＢ中一般遊技状態は、一般遊技状態と比べても、遊技者にとって不利な遊技状態である。このような構成から、第２ＢＢ中一般遊技状態の作動が行われると、この第２ＢＢ中一般遊技状態の作動が早期に終了され、終了後の一般遊技状態において第１ＢＢ中一般遊技状態の作動が行われることを遊技者に対して期待させることとなる。
【０１０５】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスに係る表示役の成立に応じてＲＡＭ３３にセットされる情報が規定されている。
【０１０６】
表示役として第１ＢＢが成立すると、ＲＡＭ３３の第１ＢＢ作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに４６５がセットされる。また、表示役として第２ＢＢが成立すると、ＲＡＭ３３の第２ＢＢ作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに３５０がセットされる。払出可能枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。払出可能枚数カウンタが０に更新されると、第１ＢＢ遊技状態の作動及び第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する。ここで、第１ＢＢ遊技状態の払出可能枚数は４６５枚であるのに対し、第２ＢＢ遊技状態の払出可能枚数は３５０枚であり、第１ＢＢ遊技状態は、第２ＢＢ遊技状態よりも多くのメダルが払い出されることからも、第２ＢＢ遊技状態より遊技者に有利であるといえる。
【０１０７】
また、表示役としてＲＢが成立すると、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに４がセットされる。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に１の値が減算される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢ遊技状態の作動が終了する。
【０１０８】
尚、ボーナス作動時テーブルでは、払出可能枚数、遊技可能回数、及び入賞可能回数として、前述の値を規定することとしたが、これに限らず、規定する値は任意の値を適用可能である。
【０１０９】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の作業領域の構成について説明する。ＲＡＭ３３の作業領域には、投入枚数、作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役、内部当選役、表示役、遊技状態などがある。尚、ＲＡＭ３３の作業領域には、図１２において図示していない情報（クレジット数、当選役など）も含まれているものである。
【０１１０】
次に、図１３を参照して、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域の構成について説明する。ワークＲＡＭ８４の作業領域には、投入枚数、作動中フラグ、内部当選役、表示役、遊技状態、ステージデータの識別子、演出データの識別子、払出可能枚数などがある。尚、ワークＲＡＭ８４の作業領域には、図１３において図示していない情報（遊技可能回数、入賞可能回数、当選役など）も含まれているものである。
【０１１１】
ここで、ステージデータは、演出を実行するために用いられるデータの一例であり、例えばキャラクタ等を表示させる際の背景画像を表示するための画像データや、この背景画像に予め対応付けられ、ＢＧＭ等の楽曲を出力するための音源データなどが規定されている。ステージデータには、ステージＡ（後述の図１９参照）、ステージＢ（後述の図２０参照）、ステージＣ（後述の図２１参照）、ステージＤ（後述の図２２参照）、後述の特殊報知用のステージデータであるステージＥ（後述の図２３参照）などが設けられている。また、各遊技状態の移行時や、一般遊技状態及び第２ＢＢ中一般遊技状態において、移行先のステージデータが決定される構成となっている。これにより、演出を多様なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
一般遊技状態及び内部当選状態では、基本的に、ステージＡ〜ステージＤの間で移行が行われる。また、第２ＢＢ遊技状態では、基本的に、ステージＡ〜ステージＤの間で移行が行われ、第２ＢＢ遊技状態の終了時に、特定のステージデータであるステージＥに移行する可能性がある。一般遊技状態（又は内部当選状態）と第２ＢＢ遊技状態とでは、同じ種類のステージデータが決定される構成であることから、一般遊技状態（又は内部当選状態）であるか第２ＢＢ遊技状態であるかを遊技者が見分けることが難しくなっている。尚、第１ＢＢ遊技状態では、第１ＢＢ遊技状態用のステージデータが決定されるので、第１ＢＢ遊技状態であるか否かを遊技者が見分けることができるようになっている。また、ＲＢ遊技状態では、第１ＢＢ中であれば第１ＢＢ中ＲＢ用のステージデータが決定され、第２ＢＢ中であれば第２ＢＢ中ＲＢ用のステージデータが決定されるので、ＲＢ遊技状態であるか否かを遊技者が見分けることができるようになっている。
【０１１３】
次に、図１４を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルには、主制御回路７１により送信されたコマンドの種別に応じて決定されるジャンプ先の処理が規定されている。ジャンプ先の処理には、ベットコマンドに対応する投入処理、スタートコマンドに対応するスタート処理、リール停止コマンドに対応するリール停止処理、表示役コマンドに対応する表示処理、ボーナス終了時コマンドに対応するボーナス終了時処理がある。これらの処理の具体的な内容については、後で図３３〜図３９を参照して説明する。
【０１１４】
次に、図１５を参照して、ステージ移行先決定テーブルについて説明する。このステージ移行先決定テーブルは、一般遊技状態及び第２ＢＢ中一般遊技状態において実行する演出を決定するために使用される。
【０１１５】
ステージ移行先決定テーブルには、決定される可能性のあるステージデータとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。このステージ移行先決定テーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、各移行先のステージデータの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。
【０１１６】
図１５の（１）は、ステージ移行先決定テーブルＡを示す。ステージ移行先決定テーブルＡは、一般遊技状態である場合、又は、第２ＢＢ中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタが３１以上である場合に使用される。ステージ移行先決定テーブルＡでは、移行先のステージデータとして、ステージＡ、ステージＢ、又はステージＣの何れかが決定される可能性がある。具体的には、ステージＡに割り当てられた抽選値は「９４」であり、ステージＢに割り当てられた抽選値は「１２３」であり、ステージＣに割り当てられた抽選値は「３９」であり、ステージＤに割り当てられた抽選値は「０」である。
【０１１７】
図１５の（２）は、ステージ移行先決定テーブルＢを示す。ステージ移行先決定テーブルＢは、第２ＢＢ中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタが３０以下である場合に使用される。ステージ移行先決定テーブルＢでは、移行先のステージデータとして、ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ、又はステージＤの何れかが決定される可能性がある。具体的には、ステージＡに割り当てられた抽選値は「３４」であり、ステージＢに割り当てられた抽選値は「８１」であり、ステージＣに割り当てられた抽選値は「１３１」であり、ステージＤに割り当てられた抽選値は「１０」である。
【０１１８】
図１５に示すステージ移行先決定テーブルの構成によると、第２ＢＢ中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が３１以上であれば、ステージ移行先決定テーブルＡが使用され、第２ＢＢ中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が３０以下であれば、ステージ移行先決定テーブルＢが使用される。ステージ移行先決定テーブルＡとステージ移行先決定テーブルＢとでは、各ステージデータに割り当てられた抽選値が異なる構成となっているので、各ステージデータに基づく演出の実行頻度の違いから払出可能枚数の更新状況、つまり第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者に対して報知することができる。
【０１１９】
具体的には、ステージ移行先決定テーブルＡでは、ステージＢ、ステージＡ、ステージＣの順に決定されやすい構成となっているのに対し、ステージ移行先決定テーブルＢでは、ステージＣ、ステージＢ、ステージＡ、ステージＤの順に決定されやすい構成となっている。例えば、ステージ移行先決定テーブルＡでは決定されにくいステージＣが、ステージ移行先決定テーブルＢでは決定されやすくなっている。このように、各ステージデータに基づく演出の実行頻度を遊技者に観察させることによって、払出可能枚数カウンタが３０以下となったか否かを遊技者に察知させることができ、その結果、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するタイミングが近づいているか否かを遊技者に察知させることが可能となる。
【０１２０】
また、ステージ移行先決定テーブルＡではステージＤが決定されない構成となっているのに対し、ステージ移行先決定テーブルＢではステージＤが決定される構成となっている。これにより、ステージＤに基づく演出が行われた場合には、払出可能枚数カウンタが３０以下となったことを遊技者に確定的に察知させることができ、その結果、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するタイミングが近づいていることを遊技者に確定的に察知させることが可能となる。
【０１２１】
次に、図１６を参照して、ＲＢ報知抽選テーブルについて説明する。このＲＢ報知抽選テーブルは、第２ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢが持ち越されている場合に、その旨の報知を行うか否かを決定するために使用される。
【０１２２】
ＲＢ報知抽選テーブルには、ＲＢ報知抽選に当選となる抽選値とＲＢ報知抽選に非当選となる抽選値とが規定されている。このＲＢ報知抽選テーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、当選又は非当選となる確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。
【０１２３】
ＲＢ報知抽選に当選した場合には、ＲＢ報知用演出データが決定され、このＲＢ報知用演出データに基づいた演出（後述の図２４参照）が行われる。ここで、演出データは、演出を実行するために用いられるデータの一例であり、例えば前述のステージデータに基づく背景画像に重ねて表示する図形やキャラクタ等のスプライト画像を表示するための画像データや、これらの画像に予め対応付けられ、音声や効果音等を出力するための音源データなどが規定されている。
【０１２４】
図１６の（１）は、ＲＢ報知抽選テーブルＡを示す。ＲＢ報知抽選テーブルＡは、第２ＢＢ中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタが３１以上である場合に使用される。ＲＢ報知抽選テーブルＡでは、当選となる抽選値として「６４」が規定され、非当選となる抽選値として「１９２」が規定されている。
【０１２５】
図１６の（２）は、ＲＢ報知抽選テーブルＢを示す。ＲＢ報知抽選テーブルＢは、第２ＢＢ中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタが３０以下である場合に使用される。ＲＢ報知抽選テーブルＢでは、当選となる抽選値として「２」が規定され、非当選となる抽選値として「２５４」が規定されている。
【０１２６】
図１６のＲＢ報知抽選テーブルの構成によると、第２ＢＢ中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が３１以上であれば、ＲＢ報知抽選テーブルＡが使用され、第２ＢＢ中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が３０以下であれば、ＲＢ報知抽選テーブルＢが使用される。ＲＢ報知抽選テーブルＡとＲＢ報知抽選テーブルＢとでは、ＲＢ報知抽選に当選となる抽選値及び非当選となる抽選値が異なる構成となっている。これにより、払出可能枚数カウンタの更新状況に応じて、ＲＢ報知抽選の実行頻度を異ならせることができる。その結果、遊技の状況の変化に応じた報知を行うことができ、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することができる。
【０１２７】
具体的には、ＲＢ報知抽選テーブルＡでは、ＲＢ報知抽選に当選となる抽選値は「６４」であるのに対し、ＲＢ報知抽選テーブルＢでは、ＲＢ報知抽選に当選となる抽選値は「２」である。即ち、払出可能枚数カウンタの値が３０以下となると、ＲＢ報知抽選に当選しにくくすることができるので、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するタイミングが近づいている場合では、ＲＢが持ち越されていても、その旨が報知される機会を減少させることができる。
【０１２８】
ここで、本実施の形態の遊技機１のように、ＢＢ遊技状態における払出枚数が予め定められた値となるとその作動を終了する構成とした遊技機では、例えばＲＢが持ち越された状態で、払出枚数が予め定められた枚数に達すると、ＢＢ遊技状態の作動の終了時に、持ち越されているＲＢも消失してしまうため、遊技者に損をしたかのような感覚を抱かせてしまい、遊技に対する興味を低下させてしまう虞が有った。そこで、前述のように、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するタイミングが近づいている場合では、ＲＢが持ち越されていることが報知される機会を減少させるようにすることにより、報知によりＲＢが持ち越されていることを遊技者が察知する機会を減少させることができる。これにより、ＲＢが持ち越されていることを遊技者が知った状態で、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了してしまう事態を防止することができる。その結果、遊技者に損をしたかのような感覚を抱かせてしまうことを防止し、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することができるようになる。
【０１２９】
次に、図１７を参照して、特殊報知抽選テーブルについて説明する。この特殊報知抽選テーブルは、第１ＢＢ遊技状態の作動が終了した場合又は第２ＢＢ遊技状態の作動が終了した場合に、その旨の報知を行うか否かを決定するために使用される。
【０１３０】
特殊報知抽選テーブルには、特殊報知抽選に当選となる抽選値と特殊報知抽選に非当選となる抽選値とが規定されている。この特殊報知抽選テーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、当選又は非当選となる確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。特殊報知抽選テーブルでは、当選となる抽選値として「９６」が規定され、非当選となる抽選値として「１６０」が規定されている。
【０１３１】
次に、図１８を参照して、特殊報知用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。この特殊報知用ステージ移行先決定テーブルは、前述の特殊報知抽選に当選した場合に使用され、第１ＢＢ遊技状態の作動が終了した場合又は第２ＢＢ遊技状態の作動が終了した場合において実行する演出が決定される。
【０１３２】
特殊報知用ステージ移行先決定テーブルには、決定される可能性のあるステージデータとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。この特殊報知用ステージ移行先決定テーブルでは、「０〜２５５」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、各移行先のステージデータの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「２５６」で除した値となる。
【０１３３】
特殊報知用ステージ移行先決定テーブルでは、移行先のステージデータとして、ステージＡ、ステージＢ、ステージＣ、ステージＤ、又はステージＥの何れかが決定される可能性がある。具体的には、ステージＡ〜ステージＤの夫々に割り当てられた抽選値は「３２」であり、ステージＥに割り当てられた抽選値は「１２８」である。ステージＥは、一般遊技状態中や第２ＢＢ中一般遊技状態中では決定されることがなく、特殊報知用のステージデータとして規定されている。
【０１３４】
前述の特殊報知抽選に当選した場合に、この特殊報知用ステージ移行先決定テーブルに基づいて、特殊報知用のステージデータであるステージＥが決定されると、特殊演出（後述の図２３参照）が実行される。これにより、第１ＢＢ遊技状態の作動の終了又は第２ＢＢ遊技状態の作動の終了を遊技者に対して報知することができる。
【０１３５】
ここで、第２ＢＢ遊技状態と一般遊技状態とでは、同様の演出が行われる構成であることから、その演出の差異により何れの遊技状態であるかを判別することが難しい構成となっている。このため、とくに、第２ＢＢ遊技状態の終了時において前述のような特殊演出を実行することによって、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了し、一般遊技状態に移行することを遊技者に明確に察知させることができる。また、一般遊技状態では遊技者に最も有利な第１ＢＢ遊技状態の作動が行われる構成であるので、その結果、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１３６】
尚、詳しくは後述するが、特殊報知抽選に当選した場合に、ステージデータとしてステージＡからステージＤが決定された場合には、ステージデータに含まれる音源データの変更処理が行われる。具体的には、各音源データにより規定されるＢＧＭ等の楽曲の再生速度を変化（例えばテンポアップ）させる処理が行なわれる。これにより、表示される背景画像は同じであっても、出力される音源に変化を持たせることができる。即ち、特殊報知用のステージデータが決定されなかった場合には、音源の違いから第２ＢＢ遊技状態等の作動の終了を遊技者に対して報知することとしている。
【０１３７】
次に、図１９〜図２４を参照して、液晶表示装置５の液晶表示部５ａにおける演出の表示例について説明する。図１９は、前述のステージデータ「ステージＡ」に基づく演出の表示例である。ステージＡでは、竹林の背景画像が表示される。図２０は、前述のステージデータ「ステージＢ」に基づく演出の表示例である。ステージＢでは、町の背景画像が表示される。図２１は、前述のステージデータ「ステージＣ」に基づく演出の表示例である。ステージＣでは、野原の背景画像が表示される。図２２は、前述のステージデータ「ステージＤ」に基づく演出の表示例である。ステージＤでは、砂浜の背景画像が表示される。図２３は、前述の特殊報知用のステージデータである「ステージＥ」に基づく演出の表示例である。ステージＥでは、「ＥＸＴＲＡ  ＣＨＡＮＣＥ」という文字を表す画像が表示される。また、これらの背景画像の表示に伴って、各背景画像に予め対応付けられたＢＧＭ等の楽曲が出力されることとなる。
【０１３８】
尚、これらの背景画像に重ねて、前述の演出データに基づく画像が表示される。例えば、ＲＢ報知抽選の当選時においてＲＢ報知用演出データが決定された場合であれば、ＲＢが当選したことを示唆する画像（図２４参照）がこれらの背景画像に重ねて表示されることとなる。図２４は、前述のＲＢ報知用演出データに基づく演出の表示例である。ＲＢ報知用演出データでは、ＲＢに係る図柄の組合せである「ＢＡＲ（図柄６３）−ＢＡＲ−ＢＡＲ」を表した画像が表示される。
【０１３９】
次に、図２５〜図３０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図２５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１４０】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における所定の書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における所定の書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入・スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ベットスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓ、又は自動投入枚数カウンタのチェックに基づいて投入枚数カウンタやクレジット数カウンタの更新を行い、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックを行う。また、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態をセットする処理が行われる。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、内部当選役の決定や、決定した内部当選役と持越役とに基づく当選役の決定などの処理などが行われる。続いて、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、監視タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、監視タイマにより、前述の４．１秒の計時や後述の自動停止が行われるまでの時間（４０秒）の計時を行う。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図２６を参照して説明するリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンではないと判別したときには、前回のリールの回転開始から４０秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ３１は、４０秒が経過していないと判別したときには、ステップＳ１２のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチ７Ｓがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１３において４０秒が経過したと判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１４）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、当選役と停止操作が検出されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。
【０１４９】
停止開始位置は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する停止操作が行われ、ストップスイッチ７Ｓがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。
【０１５０】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図５参照）の回転中において、停止開始位置がコードナンバー０５のＢＡＲ（図柄６３）であれば、コードナンバー０９のチェリー（図柄６６）をセンターライン８ｃ上に表示することが可能となる。
【０１５１】
滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、まず、停止開始位置として、センターライン８ｃ上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、有効ライン上に当選役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から４コマの範囲内で当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０１５２】
また、この際、ＣＰＵ３１は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、第１ＢＢ、第２ＢＢ）」、「スイカ、ベル、又はチェリー（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位である。この表示優先順位に基づいて、優先順位の高い図柄を有効ライン上に優先的に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、第１ＢＢとベルが決定された場合であり、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、ベル（図柄６５）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
【０１５３】
尚、本実施の形態では、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定し、この当選役に基づいて滑りコマ数の決定等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当選役と遊技状態とに応じて滑りコマ数の決定を行う構成であっても良い。例えば、内部当選役がハズレであり、遊技状態が第１ＢＢ内部当選状態であれば、第１ＢＢに基づいて滑りコマ数の決定を行うようにしても良い。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ（ステップＳ１５）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。続いて、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図２６を参照して説明するリール制御処理（ステップＳ３２）において、停止制御処理が行われる。
【０１５５】
尚、本実施の形態では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しているが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、前述のステップＳ１２に移り、ストップスイッチ７Ｓがオンとなったか否かを判別する処理を行う。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーを特定し、表示役決定テーブル（図８参照）に基づいて表示役と払出枚数を決定する（ステップＳ１９）。また、ＣＰＵ３１は、決定した表示役及び払出枚数をＲＡＭ３３にセットする。次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０）。続いて、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、メダル払出処理を行う（ステップＳ２１）。尚、この処理において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、ＲＡＭ３３の投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタを更新する。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がボーナスであるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた作動時処理が行われる。
【０１５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２において第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図３０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２４）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス遊技状態の終了であるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた終了時処理が行われる。
【０１６０】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２３又はステップＳ２４の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２３又はステップＳ２４の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１６１】
次に、図２６を参照して、主制御回路７１における、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理に１．１１７３ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、前述のリール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグなどに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理や加速制御処理や定速制御処理や停止制御処理が行われる。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、ＣＰＵ３１は、ベットランプ点灯フラグに基づいてベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯及び消灯を行う処理や、各種カウンタに基づいて払出枚数やクレジット数などを情報表示部１８に表示する処理を行う。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ３４）。このタイマ更新処理では、ＣＰＵ３１は、前述の監視タイマなどを更新する処理を行う。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的割込処理を終了する。
【０１６６】
次に、図２７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態をセットする（ステップＳ６２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２５のステップＳ６に移る。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、作動中フラグに応じて、第１ＢＢ中一般遊技状態又は第２ＢＢ中一般遊技状態をセットする（ステップＳ６４）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２５のステップＳ６に移る。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３において第１ＢＢ作動中フラグ又は第２ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、持越役に応じて、第１ＢＢ内部当選状態、第２ＢＢ内部当選状態、又はＲＢ内部当選状態をセットする（ステップＳ６６）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２５のステップＳ６に移る。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする（ステップＳ６７）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２５のステップＳ６に移る。
【０１７０】
次に、図２８を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル決定テーブル（図９参照）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ７１）。次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル（図１０参照）を参照し、乱数値に基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ７２）。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当選役は、第１ＢＢ、第２ＢＢ、又はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ、第２ＢＢ、又はＲＢではないと判別したときには、後述のステップＳ７５に移り、第１ＢＢ、第２ＢＢ、又はＲＢであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ７４）。
【０１７１】
次に、内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する（ステップＳ７５）。例えば、内部当選役がハズレであり、持越役がＲＢであれば、ＲＢを当選役として決定する。また、内部当選役がベルであり、持越役がＲＢであれば、ベルとＲＢを当選役として決定する。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図２５のステップＳ７に移る。
【０１７２】
次に、図２９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、表示役は第１ＢＢ又は第２ＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、第１ＢＢ又は第２ＢＢではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１において第１ＢＢ又は第２ＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて作動時処理を行う（ステップＳ８２）。続いて、持越役をクリアする（ステップＳ８３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。
【０１７４】
次に、図３０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、払出枚数に応じて払出可能枚数を減算する（ステップＳ９１）。次に、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて作動時処理を行う（ステップＳ９３）。また、この作動時処理では、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアする。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において表示役はＲＢではないと判別したときには、払出可能枚数は１以上であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。ＣＰＵ３１は、払出可能枚数は１以上ではない（つまりは０）と判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ９５）。このＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、払出可能枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、持越役にＲＢがセットされている場合には、この持越役をクリアする。尚、ＲＢ作動中の場合もあるので、後述のＲＢ終了時処理も行う。続いて、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス終了時コマンドを送信する（ステップＳ９６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。
【０１７６】
尚、本実施の形態では、払出可能枚数カウンタに所定の値（４６５など）をセットし、これから入賞成立時の払出枚数を減算することにより更新を行う構成としたが、これに限らず、入賞成立時の払出枚数を加算することにより更新を行う構成を適用しても良い。この際、所定の値（４６５など）に達したか否かにより第２ＢＢ遊技状態（又は第１ＢＢ遊技状態）の終了時であるかを判別するようにしても良い。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４において払出可能枚数は１以上であると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９７）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数を１減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を１減算する（ステップＳ９８）。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が０であるか否かを判別する（ステップＳ９９）。ＣＰＵ３１は、いずれも０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。また、ＣＰＵ３１は、少なくとも一方が０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１００）。このＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７２に対してボーナス終了時コマンドを送信する（ステップＳ１０１）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２５のステップＳ２に移る。
【０１７９】
次に、図３１〜図３９に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図３１を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路７２の画像制御マイコン８１（以下では、サブＣＰＵ８１と称して説明する）は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１８０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ２０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図３２を参照して説明するコマンド受信処理を行う（ステップＳ２０２）。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別や情報に応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行するステージデータや演出データなどの決定が行われる。
【０１８１】
次に、サブＣＰＵ８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ２０３）。このコマンド出力処理では、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定されたステージデータや演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５などは、決定されたステージデータや演出データなどの出力を実行する。サブＣＰＵ８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ２０２に移る。
【０１８２】
次に、図３２を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２１１）。サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図３１のステップＳ２０３に移る。また、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信したと判別したときには、ジャンプテーブル（図１４参照）に基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行う（ステップＳ２１２）。尚、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに含まれる情報をワークＲＡＭ８４の所定の領域（図１３参照）にセットし、この情報に基づいて前述のジャンプ先の処理を行う。この処理が終了すると、図３１のステップＳ２０３に移る。
【０１８３】
次に、図３３を参照して、投入処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、投入枚数は１であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。サブＣＰＵ８１は、投入枚数は１であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４のステージ移行フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。ステージ移行フラグは、前回の単位遊技において移行先のステージデータが決定されているか否かを識別する情報である。サブＣＰＵ８１は、ステージ移行フラグはオンであると判別したときには、退避されている識別子を復帰して、当該識別子のステージデータをセットする（ステップＳ２２３）。
【０１８４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２２１において投入枚数は１ではないと判別したとき、ステップＳ２２２においてステージ移行フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ２２３の処理を行った後には、投入枚数や遊技状態に基づいて、演出データを決定し、セットする（ステップＳ２２４）。この処理が終了すると、投入処理を終了し、図３１のステップＳ２０３に移る。投入処理の終了後には、ステップＳ２０３において液晶表示装置５などによりメダル投入時の演出が実行される。
【０１８５】
次に、図３４を参照して、スタート処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ作動中フラグ又は第１ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ作動中フラグ又は第１ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態、内部当選役等に基づいて、演出データを決定し、セットする（ステップＳ２４２）。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図３１のステップＳ２０３に移る。
【０１８６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４１においてＲＢ作動中フラグ又は第１ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、第２ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ３１は、第２ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図３５を参照して説明する第２ＢＢ作動中用演出決定処理を行う（ステップＳ２４４）。この第２ＢＢ作動中用演出決定処理では、払出可能枚数カウンタに基づいて、第２ＢＢ中一般遊技状態におけるステージデータ等の決定が行われる。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図３１のステップＳ２０３に移る。
【０１８７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２４３において第２ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、後で図３６を参照して説明する一般遊技状態用演出決定処理を行う（ステップＳ２４５）。この一般遊技状態用演出決定処理では、一般遊技状態におけるステージデータ等の決定が行われる。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図３１のステップＳ２０３に移る。スタート処理の終了後には、ステップＳ２０３において液晶表示装置５などにより、遊技開始時の演出が実行される。
【０１８８】
次に、図３５を参照して、第２ＢＢ作動中用演出決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、払出可能枚数カウンタは３０を越えるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。サブＣＰＵ８１は、払出可能枚数カウンタは３０を越えると判別したときには、ステージ移行先決定テーブルＡ（図１５の（１）参照）に基づいて、ステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ２６２）。
【０１８９】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６１において払出可能枚数カウンタは３０を越えないと判別したときには、ステージ移行先決定テーブルＢ（図１５の（２）参照）に基づいて、ステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ２６３）。
【０１９０】
このように、第２ＢＢ中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が３１以上であれば、ステージ移行先決定テーブルＡが使用され、第２ＢＢ中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が３０以下であれば、ステージ移行先決定テーブルＢが使用される。前述のように、ステージ移行先決定テーブルＡとステージ移行先決定テーブルＢとでは、各ステージデータに割り当てられた抽選値が異なる構成となっているので、各ステージデータに基づく演出の実行頻度の違いや、特定のステージデータ（つまりステージＤ）に基づく演出の実行によって、払出可能枚数カウンタの値が３０以下となったか否か、つまり第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機が近づいているか否かを遊技者に対して報知することができる。また、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了する時機が近いことを遊技者に察知させた場合には、一般遊技状態（つまり遊技者に最も有利な第１ＢＢ遊技状態の作動が行われる可能性のある遊技状態）に移行することに対する期待感を向上させることができるので、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。
【０１９１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６２の処理を行った後又はステップＳ２６３の処理を行った後には、ステージ移行フラグをオンにする（ステップＳ２６４）。
【０１９２】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＢが持ち越されているか否かを判別する（ステップＳ２６５）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢが持ち越されていると判別したときには、払出可能枚数カウンタは３０を越えるか否かを判別する（ステップＳ２６６）。サブＣＰＵ８１は、払出可能枚数カウンタは３０を越えると判別したときには、抽出した乱数値と、ＲＢ報知抽選テーブルＡ（図１６の（１）参照）とに基づいて、ＲＢ報知抽選を行う（ステップＳ２６７）。
【０１９３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６６において払出可能枚数カウンタは３０を越えないと判別したときには、抽出した乱数値と、ＲＢ報知抽選テーブルＢ（図１６の（２）参照）とに基づいて、ＲＢ報知抽選を行う（ステップＳ２６８）。
【０１９４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６７の処理を行った後又はステップＳ２６８の処理を行った後には、ＲＢ報知抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ２６９）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢ報知抽選に当選したと判別したときには、ＲＢ報知用演出データをセットする（ステップＳ２７０）。この処理が終了すると、第２ＢＢ作動中用演出決定処理を終了し、図３１のステップＳ２０３に移る。
【０１９５】
このように、第２ＢＢ中一般遊技状態中にＲＢが持ち越されている場合には、払出可能枚数カウンタの値が３１以上であれば、ＲＢ報知抽選テーブルＡが使用され、払出可能枚数カウンタの値が３０以下であれば、ＲＢ報知抽選テーブルＢが使用される。前述のように、ＲＢ報知抽選テーブルＡでは、ＲＢ報知抽選に当選となる抽選値は「６４」であるのに対し、ＲＢ報知抽選テーブルＢでは、ＲＢ報知抽選に当選となる抽選値は「２」である。即ち、払出可能枚数カウンタの値が３０以下となると、ＲＢ報知抽選に当選しにくくすることができるので、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了するタイミングが近づいている場合では、ＲＢが持ち越されていても、その旨が報知される機会を減少させることができる。これにより、報知が行われることによって、ＲＢが持ち越されていることを遊技者が察知する機会を減少させることができる。その結果、遊技者に損をしたかのような感覚を極力抱かせないようにし、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することができる。
【０１９６】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ２６５においてＲＢが持ち越されていないと判別したとき、又は、ステップＳ２６９においてＲＢ報知抽選に当選していないと判別したときには、内部当選役等に基づいて演出データを決定し、セットする（ステップＳ２７１）。この処理が終了すると、第２ＢＢ作動中用演出決定処理を終了し、図３１のステップＳ２０３に移る。
【０１９７】
次に、図３６を参照して、一般遊技状態用演出決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ステージ移行先決定テーブルＡ（図１５の（１）参照）に基づいて、ステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ２８１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、ステージ移行フラグをオンにする（ステップＳ２８２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、内部当選役等に基づいて演出データを決定し、セットする（ステップＳ２８３）。この処理が終了すると、一般遊技状態用演出決定処理を終了し、図３１のステップＳ２０３に移る。
【０１９８】
次に、図３７を参照して、リール停止処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、遊技状態及び停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別等に基づいて、演出データを決定し、セットする（ステップＳ３０１）。この処理が終了すると、リール停止処理を終了し、図３１のステップＳ２０３に移る。リール停止処理の終了後には、ステップＳ２０３において液晶表示装置５などにより、第１停止操作時の演出、第２停止操作時の演出、又は、第３停止操作時の演出が実行される。
【０１９９】
次に、図３８を参照して、表示処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢであると判別したときには、第１ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３２２）。サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、第１ＢＢ中ＲＢ用のステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３２３）。
【０２００】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３２２において第１ＢＢ作動中フラグはオンではない（つまりは第２ＢＢ作動中フラグがオン）と判別したときには、第２ＢＢ中ＲＢ用のステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３２４）。
【０２０１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３２１において表示役はＲＢではないと判別したときには、表示役は第１ＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ３２５）。サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢであると判別したときには、第１ＢＢ用のステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３２６）。
【０２０２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３２３の処理を行った後、ステップＳ３２４の処理を行った後、又はステップＳ３２６の処理を行った後には、ステージ移行フラグをオンにする（ステップＳ３２７）。
【０２０３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３２５において表示役は第１ＢＢではないと判別したとき、又は、ステップＳ３２７の処理を行った後には、表示役に基づいて、演出データを決定する（ステップＳ３２８）。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図３１のステップＳ２０３に移る。表示処理の終了後には、ステップＳ２０３において液晶表示装置５などにより、表示役成立時の演出が実行される。
【０２０４】
次に、図３９を参照して、ボーナス終了時処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢの終了時又は第２ＢＢの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。サブＣＰＵ８１は、第１ＢＢの終了時又は第２ＢＢの終了時であると判別したときには、第２ＢＢの終了時であるか否かを判別する（ステップＳ３４２）。サブＣＰＵ８１は、第２ＢＢの終了時であると判別したときには、ＲＢが持ち越されているか否かを判別する（ステップＳ３４３）。サブＣＰＵ８１は、ＲＢが持ち越されていると判別したときには、特殊報知用のステージデータ（つまり、ステージＥ）を決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３４４）。
【０２０５】
このように、第２ＢＢ遊技状態の作動の終了時においてＲＢが持ち越されている場合には、特殊報知用のステージデータ（つまり、ステージＥ）が必ず決定され、特殊演出（図２３参照）が実行される。これにより、ＲＢが持ち越された状態で第２ＢＢ遊技状態の作動が終了した場合には、第２ＢＢ遊技状態の作動の終了を遊技者に対して報知することができる。一般遊技状態では遊技者に最も有利な第１ＢＢ遊技状態の作動が行われる可能性があるので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２０６】
ここで、本実施の形態の遊技機１のように、ＢＢ遊技状態における払出枚数が予め定められた値となるとその作動を終了する構成とした遊技機では、例えばＲＢが持ち越された状態で、払出枚数が予め定められた枚数に達すると、ＢＢ遊技状態の作動の終了時に、持ち越されているＲＢも消失してしまうため、遊技者に損をしたかのような感覚を抱かせてしまい、遊技に対する興味を低下させてしまう虞が有った。そこで、前述のように、ＲＢが持ち越された状態で第２ＢＢ遊技状態の作動が終了した場合には、第２ＢＢ遊技状態の作動の終了を遊技者に対して必ず報知する構成とすることにより、仮に報知によりＲＢが持ち越されていることを遊技者が知ってしまった状態で、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了することとなった場合であっても、遊技者の期待を一般遊技状態へと向けさせることができる。その結果、遊技者に損をしたかのような感覚を極力抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することができる。
【０２０７】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４２において第２ＢＢの終了時ではないと判別したとき、又は、ＲＢが持ち越されていないと判別したときには、特殊報知抽選テーブル（図１７参照）に基づいて、特殊報知抽選を行う（ステップＳ３４５）。続いて、サブＣＰＵ８１は、特殊報知抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ３４６）。サブＣＰＵ８１は、特殊報知抽選に当選したと判別したときには、特殊報知用ステージ移行先決定テーブル（図１８参照）に基づいて、ステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３４７）。
【０２０８】
次に、サブＣＰＵ８１は、特殊報知用のステージデータ（つまり、ステージＥ）が決定されたか否かを判別する（ステップＳ３４８）。サブＣＰＵ８１は、特殊報知用のステージデータが決定されなかったと判別したとき、つまりステージＡ〜ステージＤの何れかが決定されたと判別したときには、楽曲変更処理を行う（ステップＳ３４９）。この楽曲変更処理では、決定されたステージデータ（ステージＡ〜ステージＤの何れか）に予め規定された音源データのパラメータを変更する処理が行われる。
【０２０９】
音・ランプ制御回路７２ｂの音源ＲＯＭ９７には、パラメータテーブル（図示せず）が記憶されている。パラメータテーブルには、ステージＡ〜ステージＤの各ステージデータに予め対応付けられたＢＧＭ等の楽曲の曲調を決定するパラメータとして、音量（例えばボリューム）、再生速度（例えばテンポ）、音程（例えばキー）等に関するパラメータが規定されており、特殊報知抽選に当選する前のパラメータ（つまり通常パラメータ）と、当選した後のパラメータ（つまり特殊報知用パラメータ）とで、異なるパラメータが規定されている。例えば、特殊報知抽選に当選する前と当選した後とで、再生速度が上がるように、そのパラメータが規定されている。
【０２１０】
この楽曲変更処理においては、サブＣＰＵ８１は、音・ランプ制御マイコン９１に対して、楽曲変更コマンドを送信する。尚、楽曲変更コマンドには、決定されたステージデータの種別等が含まれている。音・ランプ制御マイコン９１は、楽曲変更コマンドを受信すると、音源ＩＣ９５を介して、音源ＲＯＭ９７に記憶されているパラメータテーブルから特殊報知用パラメータを取得し、この取得した特殊報知用パラメータに基づいて、各データの変更を行う。例えば、再生速度の変更は、パラメータテーブルに規定された値に基づいて、再生速度データの設定値を変更することにより行う。また、音量の変更は、パラメータテーブルに規定された値に基づいて、音量データの設定値を変更することにより行う。また、音程の変更は、パラメータテーブルに規定された値に基づいて、音程データの設定値を変更することにより行う。このようにして、特殊報知用パラメータに基づいて、音源データがスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される。これにより、音量、再生速度、音程の何れかに関するパラメータを変更することができるので、そのＢＧＭ等の楽曲の曲調を変化させることができる。また、このようにすると、ＢＧＭ等の楽曲の種類はそのままに、その楽曲の曲調を変化させることができる。これにより、楽曲の種類を増やすために要するデータ容量の増加を抑えることができるとともに、楽曲を多様なものとすることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０２１１】
このように、特殊報知抽選の当選により、特殊報知用のステージデータ（つまり、ステージＥ）が決定された場合であれば、特殊演出（図２３参照）が実行されるので、液晶表示装置５に表示される画像により、第１ＢＢ遊技状態の作動の終了又は第２ＢＢ遊技状態の作動の終了を遊技者に対して報知することができる。一般遊技状態では遊技者に最も有利な第１ＢＢ遊技状態の作動が行われる可能性があるので、前述の演出により遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２１２】
一方、特殊報知抽選の当選により、ステージＡ〜ステージＤの何れかが決定された場合であれば、楽曲変更処理が行われ、ステージデータに含まれる音源データに関する、再生速度等に関するパラメータを変更することができるので、そのＢＧＭ等の楽曲の曲調を変化させることができる。その結果、第２ＢＢ遊技状態等の終了時とそれ以外の場合（例えば、第２ＢＢ中一般遊技状態中）とで、表示される背景画像は同じであっても、出力される楽曲に変化を持たせることが可能となる。このように、第２ＢＢ遊技状態の作動の終了時において、第２ＢＢ遊技状態中と同様の画像が表示されても、出力される楽曲の曲調を変化させることにより、第２ＢＢ遊技状態の作動の終了を遊技者に対して報知することができる。即ち、遊技者は、ステージＡ〜ステージＤに基づく演出が行われる際に、各ステージに対応して出力される楽曲の変化を聴き分けることによって、第２ＢＢ遊技状態等の作動の終了時であるか否かを察知することができる。第２ＢＢ遊技状態等の作動の終了後の一般遊技状態では、遊技者に最も有利な第１ＢＢ遊技状態の作動が行われる可能性があるので、前述の演出により遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２１３】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４１において第１ＢＢの終了時又は第２ＢＢの終了時ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３４６において特殊報知抽選に当選していないと判別したときには、各ボーナスの終了時に応じて、ステージデータを決定し、その識別子を退避する（ステップＳ３５０）。例えば、第１ＢＢの終了時、第２ＢＢの終了時、又は第２ＢＢ中のＲＢの終了時であれば、ステージ移行先決定テーブルＡ（図１５の（１）参照）に基づいてステージデータを決定する。また、例えば、第１ＢＢ中のＲＢの終了時であれば、第１ＢＢ用のステージデータを決定する。
【０２１４】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ３４４の処理を行った後、ステップＳ３４８において特殊報知用のステージデータが決定されたと判別したとき、ステップＳ３４９の処理を行った後、又は、ステップＳ３５０の処理を行った後には、ステージ移行フラグをオンにする（ステップＳ３５１）。この処理が終了すると、ボーナス終了時処理を終了し、図３１のステップＳ２０３に移る。
【０２１５】
以上のように、本実施の形態に係る遊技機では、第２ＢＢ遊技状態の作動の終了時においてＲＢが持ち越されている場合には、特殊報知用のステージデータ（つまり、ステージＥ）が必ず決定され、特殊演出（図２４参照）が実行される。これにより、ＲＢが持ち越された状態で第２ＢＢ遊技状態の作動が終了した場合には、第２ＢＢ遊技状態の作動の終了を遊技者に対して報知することができる。ここで、第２ＢＢ遊技状態と一般遊技状態とでは、同様の演出が行われる構成であることから、その演出の差異により何れの遊技状態であるかを判別することが難しい構成となっている。このため、前述のような特殊演出を実行することによって、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了し、一般遊技状態に移行することを遊技者に明確に察知させることができる。
【０２１６】
これにより、第２ＢＢ遊技状態よりも遊技者に有利な一般遊技状態（つまり、遊技者に最も有利な第１ＢＢ遊技状態の作動が行われる可能性がある遊技状態）に移行することを遊技者に察知させることができるので、遊技者の期待感を向上させることができる。その結果、仮に報知によりＲＢが持ち越されていることを遊技者が知ってしまった状態で、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了することとなった場合であっても、遊技者の期待を一般遊技状態へと向けさせることができる。したがって、持ち越されたＲＢが未作動であることに対して、損をしたかのような感覚を遊技者に極力抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することができる。
【０２１７】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２１８】
本実施の形態では、第２ＢＢ遊技状態の作動の終了時においてＲＢが持ち越されている場合に、特殊演出（図２４参照）を実行することとしたが、これに限らず、ＲＢが持ち越されており、かつ、その旨の報知が行われた場合に、特殊演出（図２４参照）を実行するようにしても良い。これにより、報知によりＲＢが持ち越されていることを遊技者が知ってしまった状態で、第２ＢＢ遊技状態の作動が終了することとなった場合にのみ必ず特殊演出を行うことができる。
【０２１９】
また、第２ＢＢ遊技状態の作動の終了時においてＲＢが持ち越されている場合に、特殊演出（図２４参照）を実行することとしたが、これに限らず、第１ＢＢ遊技状態の作動の終了時においてＲＢが持ち越されている場合に、特殊演出（図２４参照）を実行するようにしても良い。
【０２２０】
また、第２ＢＢ遊技状態の作動の終了時においてＲＢが持ち越されている場合には、特殊演出を必ず行うこととしたが、これに限らず、所定の確率（例えば、２５４／２５６）で行うようにしても良い。
【０２２１】
また、特殊報知用のステージデータに基づく特殊演出は、次回の単位遊技におけるメダル投入時に実行される（図３３のステップＳ２２３参照）こととしたが、これに限らず、スタート処理における遊技開始時や、リール停止処理における第１〜第３停止操作時や、表示役成立時などにおいて実行されることとしても良い。
【０２２２】
また、特殊報知用のステージデータに基づく特殊演出として、図２３に示すような画像が表示され、これらの画像に対応付けられたＢＧＭ等の楽曲が出力されることとしたが、これに限らず、例えば、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の発光パターン（点灯、消灯、点滅、発光色など）を規定する発光データも規定されていることとしても良い。これにより、画像の表示と楽曲の出力に加えて、ランプの点灯も行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ステージデータには、画像データ、音源データ、又は発光データのうち、少なくとも何れか１つが規定されており、少なくとも何れかに基づく演出が行われるようにしても良い。
【０２２３】
また、演出パターンとしてステージデータを適用したが、演出データを適用しても良い。また、ステージデータと演出データとを１つのデータとして構成したものであっても良い。
【０２２４】
また、本実施の形態では、遊技に関する画像を表示するための表示装置として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に設け、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を透過表示可能な構成とした液晶表示装置５を適用したが、これに限らず、表示装置の具体的な構成や設置位置は任意に変更可能である。
【０２２５】
また、ＢＢ遊技状態の終了条件として、ＢＢ遊技状態において払い出されたメダルの枚数が所定枚数に達することを適用したが、これに限らず、任意の条件を適用することができる。例えばＲＢ遊技状態の作動回数が所定回数（例えば３回）に達することや、ＢＢ遊技状態において行われた単位遊技の回数が所定回数に達することなどを適用することもできる。
【０２２６】
尚、本実施の形態では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢに当選し、かつ、特定の図柄の組合せ（即ち、ＲＢの作動に係る図柄の組合せ）が表示されることにより、ＲＢ遊技状態（特定遊技状態）の作動を行うこととしているが、特定の図柄の組合せが表示されることに限らず、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態の作動条件は任意に変更可能である。例えば、ＲＢ遊技状態の作動を行うか否かを専用の作動抽選などにより決定する手段を設け、この作動抽選により作動が決定されたことに基づいてＲＢ遊技状態の作動を行うこともできる。また、この作動抽選は、ＢＢ中一般遊技状態中の毎回の単位遊技において行うようにしても良いし、予め定められた内部当選役が決定された際に行うようにしても良い。また、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の開始から行われる単位遊技の回数を計数する手段を設け、この回数が所定回数に達したことによりＲＢ遊技状態の作動を行うようにすることもできる。また、例えば、ＢＢ中一般遊技状態の開始から払出数に基づいて更新される数値情報が予め定められた値となったことにより、ＲＢ遊技状態の作動を行うようにすることもできる。このように、他の条件を適用した場合においても、実施の形態と同様に、第１ＢＢ中一般遊技状態と第２ＢＢ中一般遊技状態とで、ＲＢ遊技状態の作動が行われる期待度を異ならせる（つまり、第１ＢＢ中一般遊技状態の方が遊技者に有利となる）ように構成することができる。例えば、専用の抽選を行う場合であれば、作動に当選する確率を異ならせることができる。また、単位遊技の回数などの場合であっても、作動が行われるまでの回数などを増減することによって期待度を異ならせることができる。
【０２２７】
また、本実施の形態では、一般遊技状態においては、ＲＢが決定されない構成としているが、これに限らず、ＲＢが決定されるようにしても良い。例えば、一般遊技状態におけるＲＢの抽選値を１に規定し、第２ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの抽選値を２に規定する構成を適用することもできる。
【０２２８】
また、本実施の形態では、ボーナスの作動に係る内部当選役として、第１ＢＢ、第２ＢＢ、及びＲＢを適用したが、これに限らず、他の内部当選役を適用することもできる。例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。本実施の形態では、特定遊技状態としてＲＢを適用し、第１ＢＢ中一般遊技状態と第２ＢＢ中一般遊技状態とで、ＲＢの当選確率が異なる構成としたが、例えば、特定遊技状態としてＣＴを適用し、第１ＢＢ中一般遊技状態と第２ＢＢ中一般遊技状態とで、ＣＴの当選確率が異なる構成を適用することもできる。ＣＴ遊技状態の作動中では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。これにより、遊技の結果に遊技者の技量を反映させることができ、多くのメダルが払い出される可能性を生じさせることができる。
【０２２９】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、演出パターン記憶手段、演出パターン決定手段、演出実行手段、特別遊技状態作動手段、特定遊技状態作動手段、特別遊技状態終了手段、持越手段、払出数決定手段、数値情報更新手段、などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２３０】
前記遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、前記演出パターン記憶手段により記憶される複数種類の演出パターンのうち何れかを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンにより演出を実行する演出実行手段と、所定の遊技状態において、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類の特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段と、前記特別遊技状態において、特定遊技状態の作動を行う特定遊技状態作動手段と、所定の終了条件の成立により、前記特別遊技状態の作動を終了する特別遊技状態終了手段と、を備え、前記演出パターン決定手段は、前記特別遊技状態（例えば、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態）において前記内部当選役決定手段により前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役が決定された場合に、前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態の作動が終了されると、複数種類の演出パターンのうち特定の演出パターンを決定する機能を有するようにしても良い。
【０２３１】
また、前記遊技機において、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたことに基づいて数値情報（例えば、ＢＢ遊技状態用の遊技可能回数カウンタ）を更新する数値情報更新手段を備え、前記所定の終了条件として、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されること（例えば、作動時処理において３０の値をセットし、これが０に更新されること）を適用しても良い。
【０２３２】
また、前記遊技機において、前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態の作動が行われたことに基づいて数値情報（例えば、ＲＢ作動可能回数カウンタ）を更新する数値情報更新手段を備え、前記所定の終了条件として、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されること（例えば、作動時処理において３の値をセットし、これが０に更新されること）を適用しても良い。
【０２３３】
また、前記遊技機において、前記特別遊技状態において、前記内部当選役決定手段により前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されると、所定の確率で前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されたことの報知を行う報知手段を備え、前記演出パターン決定手段は、前記報知手段により前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されたことの報知が行われた場合に、前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態の作動が終了されると、複数種類の演出パターンのうち特定の演出パターンを決定する機能を有するようにしても良い。
【０２３４】
また、前記遊技機において、前記特別遊技状態の作動は、所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態）において行われ、特別遊技状態の作動が終了されると、特別遊技状態から所定の遊技状態に移行されるようにしても良い。さらに、例えば、前記所定の遊技状態を、遊技者に不利な特別遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として構成すると、遊技者に不利な特別遊技状態の作動が終了されることにより、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
【０２３５】
また、前記遊技機において、前記遊技状態作動手段は、前記図柄表示手段により第１の図柄の組合せ（例えば、赤７−赤７−赤７）が表示されると、遊技者に有利な第１の特別遊技状態（例えば、第１ＢＢ遊技状態）の作動を行う第１特別遊技状態作動手段（例えば、図２９のステップＳ８２、主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により第２の図柄の組合せ（例えば、青７−青７−青７）が表示されると、遊技者に不利な第２の特別遊技状態（例えば、第２ＢＢ遊技状態）の作動を行う第２特別遊技状態作動手段（例えば、図２９のステップＳ８２、主制御回路７１）と、を有するようにしても良い。
【０２３６】
また、前記遊技機において、前記遊技状態終了手段は、前記第１の特別遊技状態において、前記数値情報更新手段により数値情報が第１の値（例えば、４６５）に更新されると、当該第１の特別遊技状態の作動を終了する第１特別遊技状態終了手段（例えば、図３０のステップＳ９５、主制御回路７１）と、前記第２の特別遊技状態において、前記数値情報更新手段により数値情報が第２の値（例えば、４５０）に更新されると、当該第２の特別遊技状態の作動を終了する第２特別遊技状態終了手段（例えば、図３０のステップＳ９５、主制御回路７１）と、を有するようにしても良い。
【０２３７】
また、前記遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記遊技者に不利な（第２の）特別遊技状態（例えば、第２ＢＢ遊技状態）において、前記遊技者に有利な（第１の）特別遊技状態の作動に係る内部当選役（例えば、第１ＢＢ）を除いて、内部当選役を決定する機能を有するようにしても良い。これによれば、遊技者に不利な特別遊技状態では、遊技者に有利な特別遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されないようにすることができる。即ち、遊技者に不利な特別遊技状態では、遊技者に有利な特別遊技状態の作動が行われることがないので、所定の遊技状態（例えば、一般遊技状態）よりも遊技者に不利な遊技状態として構成することができる。
【０２３８】
また、本実施の形態において適用した、図１〜図５、及び図８に示す装置構成、図６及び図７に示す回路構成及びその周辺装置、図８〜図１８に示すテーブルの構成、図２５〜図３９に示すフローチャートの構成、図１９〜図２４に示す表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２３９】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２４０】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４１】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置５の液晶表示部５ａを示す図である。
【図３】液晶表示装置５の構成の概略を示す斜視図である。
【図４】液晶表示装置５の一部の構成の展開図である。
【図５】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図６】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図７】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図８】遊技機１の表示役決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図１１】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の作業領域を示す図である。
【図１３】副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の作業領域を示す図である。
【図１４】遊技機１のジャンプテーブルを示す図である。
【図１５】遊技機１のステージ移行先決定テーブルを示す図である。
【図１６】遊技機１のＲＢ報知抽選テーブルを示す図である。
【図１７】遊技機１の特殊報知抽選テーブルを示す図である。
【図１８】遊技機１の特殊報知用ステージ移行先決定テーブルを示す図である。
【図１９】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図２０】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図２１】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図２２】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図２３】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図２４】液晶表示装置５における演出の表示例を示す図である。
【図２５】主制御回路７１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】主制御回路７１による定期的割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】主制御回路７１による確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】副制御回路７２によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】副制御回路７２によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】副制御回路７２による投入処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】副制御回路７２によるスタート処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】副制御回路７２による第２ＢＢ作動中用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】副制御回路７２による一般遊技状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】副制御回路７２によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】副制御回路７２による表示処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】副制御回路７２によるボーナス終了時処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２４２】
１    遊技機
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ    窓枠表示領域
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    図柄表示領域
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
【図１】
2006305074.tif 000003
【図２】
2006305074.tif 000004
【図３】
2006305074.tif 000005
【図４】
2006305074.tif 000006
【図５】
2006305074.tif 000007
【図６】
2006305074.tif 000008
【図７】
2006305074.tif 000009
【図８】
2006305074.tif 000010
【図９】
2006305074.tif 000011
【図１０】
2006305074.tif 000012
【図１１】
2006305074.tif 000013
【図１２】
2006305074.tif 000014
【図１３】
2006305074.tif 000015
【図１４】
2006305074.tif 000016
【図１５】
2006305074.tif 000017
【図１６】
2006305074.tif 000018
【図１７】
2006305074.tif 000019
【図１８】
2006305074.tif 000020
【図１９】
2006305074.tif 000021
【図２０】
2006305074.tif 000022
【図２１】
2006305074.tif 000023
【図２２】
2006305074.tif 000024
【図２３】
2006305074.tif 000025
【図２４】
2006305074.tif 000026
【図２５】
2006305074.tif 000027
【図２６】
2006305074.tif 000028
【図２７】
2006305074.tif 000029
【図２８】
2006305074.tif 000030
【図２９】
2006305074.tif 000031
【図３０】
2006305074.tif 000032
【図３１】
2006305074.tif 000033
【図３２】
2006305074.tif 000034
【図３３】
2006305074.tif 000035
【図３４】
2006305074.tif 000036
【図３５】
2006305074.tif 000037
【図３６】
2006305074.tif 000038
【図３７】
2006305074.tif 000039
【図３８】
2006305074.tif 000040
【図３９】
2006305074.tif 000041