(57)【要約】  音声信号から観衆サウンドを生成するために好適な音声装置が開示され、本装置は、変調ノイズ信号を生成するために、音声信号に応じてノイズ信号を変調するように動作可能な変調手段を備える。拡散遅延手段は、連続する二つ以上の遅延オペレーションを適用するよう動作可能であり、連続するオペレーションのうちの第一の遅延オペレーションへの入力信号は、変調ノイズ信号であり、連続するオペレーションのうち、後に続く各遅延オペレーションへの入力は、先行する遅延オペレーションによって作成された出力信号である。各遅延オペレーションは、該オペレーションへの入力信号の遅延バージョンを追加することによって、その入力信号を修正することを含む。
2009530680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声信号から観衆サウンドを生成するための音声装置であって、
変調ノイズ信号を生成するために、音声信号に応じてノイズ信号を変調するよう動作可能な変調器と、
拡散遅延構成と、
を備え、
該拡散遅延構成は、連続する二つ以上の遅延オペレーションを適用するよう動作可能であり、連続するオペレーションのうちの第一の遅延オペレーションへの入力信号は、前記変調ノイズ信号であり、連続するオペレーションのうち、後に続く各遅延オペレーションへの入力は、先行する遅延オペレーションによって生成された出力信号であり、
各遅延オペレーションは、該オペレーションへの入力信号の遅延バージョンを追加することによって、その入力信号を修正することから成ることを特徴とする音声装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音声装置であって、
前記拡散遅延構成は、一連の二つ以上の遅延オペレーションを適用するよう動作可能な、単体の再帰遅延構成を備えることを特徴とする音声装置。
【請求項３】
請求項１または請求項２のいずれか一つに記載の音声装置であって、
前記拡散遅延構成は、各々が遅延オペレーションを適用するよう動作可能な二つ以上の構成のシーケンスを備えることを特徴とする音声装置。
【請求項４】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置であって、
遅延オペレーションは、そのオペレーションへの入力信号の遅延バージョンを減衰することを特徴とする音声装置。
【請求項５】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置であって、
背景観衆ノイズを生成するよう動作可能な観衆ノイズ生成部と、
該背景観衆ノイズを、観衆サウンドを表わす信号と混合するよう動作可能なミキサーと、を備えることを特徴とする音声装置。
【請求項６】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置であって、
二つ以上の拡散遅延構成と、拡散遅延ミキサーを備え、動作中、第一の拡散遅延構成の出力が、第二の拡散遅延構成および拡散遅延ミキサーへの入力として渡され、第二の拡散遅延構成の出力もまた、拡散遅延ミキサーへと渡され、前記第一の拡散遅延構成の出力と混合するように構成されていることを特徴とする音声装置。
【請求項７】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置であって、
前記変調器のオペレーションによって取り込まれた、望ましくない音声アーチファクトを、少なくともある程度取り除くように動作可能な歪みフィルターを備えることを特徴とする音声装置。
【請求項８】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置であって、
変調信号の平均ピッチを調整するよう動作可能なピッチシフターをさらに備えることを特徴とする音声装置。
【請求項９】
以下のいずれかまたはすべてによって起動することにより動作可能な、前記各項のいずれか一つに記載の音声装置：
ｉ．音声入力検出器による信号検出
ii．ユーザーインターフェースを介した起動選択
iii．ゲーム内イベント
【請求項１０】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置を備えたゲーム機。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム機であって、さらに、前記音声装置によって部分的に処理された信号を、他のゲーム機に送信するよう動作可能なゲーム機。
【請求項１２】
請求項１０または請求項１１に記載のゲーム機であって、前記信号は、音声信号の周波数特性を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項１３】
請求項１０から請求項１２のいずれか一つに記載の、音声装置を備えたゲーム機であって、
前記音声装置は、さらに、他のゲーム機から受信した部分的に処理済みの信号の処理を完了するように動作可能な音声装置であることを特徴とするゲーム機。
【請求項１４】
音声信号から観衆サウンドを生成するための音声処理方法であって、
変調ノイズ信号を生成するために、音声信号に応じてノイズ信号を変調するステップと、
連続する二つ以上の遅延オペレーションを適用し、連続するオペレーションのうちの第一の遅延オペレーションへの入力信号は、前記変調ノイズ信号であり、連続するオペレーションのうち、後に続く各遅延オペレーションへの入力は、先行する遅延オペレーションによって生成された出力信号であるステップと、を備え、
各遅延オペレーションは、該オペレーションへの入力信号の遅延バージョンを追加することによって、その入力信号を修正することから成ることを特徴とする音声処理方法。
【請求項１５】
請求項１４に記載の方法であって、
連続するオペレーションの中の最後の遅延オペレーションからの出力に基づく信号を背景観衆ノイズと混合するステップを備えることを特徴とする方法。
【請求項１６】
請求項１４または請求項１５に記載の方法であって、
前記ノイズ信号を変調することによって取り込まれる変調アーチファクトを少なくともある程度取り除くためにフィルタリングするステップを備えることを特徴とする方法。
【請求項１７】
請求項１４から請求項１６のいずれか一つに記載の方法であって、変調ノイズ信号の平均ピッチを調整するステップを備えることを特徴とする方法。
【請求項１８】
請求項１４から請求項１７のいずれか一つに記載の方法であって、
以下のいずれかまたはすべてによって起動されることを特徴とする方法：
ｉ．音声入力検出器による信号検出
ii．ユーザーインターフェースを介した起動選択
iii．ゲーム内イベント
【請求項１９】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ媒体であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターが請求項１から９のいずれか一つに記載の音声装置を動作させることを特徴とするデータ媒体。
【請求項２０】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ媒体であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターを請求項１０から１３のいずれか一つに記載のゲーム機として動作させることを特徴とするデータ媒体。
【請求項２１】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ媒体であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターが請求項１４から１８のいずれか一つに記載の方法を実行できるようにすることを特徴とするデータ媒体。
【請求項２２】
コンピューターで読み出し可能なデータを備えたデータ媒体であって、該データは、請求項１４から１８のいずれか一つに記載の方法によって生成された観衆チャンツ音声信号を実体化させることを特徴とするデータ媒体。
【請求項２３】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ信号であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターが請求項１から９のいずれか一つに記載の音声装置を動作させることを特徴とするデータ信号。
【請求項２４】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ信号であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターを請求項１０から１３のいずれか一つに記載のゲーム機として動作させることを特徴とするデータ信号。
【請求項２５】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ信号であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターが請求項１４から１８のいずれか一つに記載の方法を実行できるようにすることを特徴とするデータ信号。
【請求項２６】
コンピューターで読み出し可能なデータを備えたデータ信号であって、該データは、請求項１４から１８のいずれか一つに記載の方法によって生成された観衆チャンツ音声信号を実体化させることを特徴とするデータ信号。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声処理および装置に関する。特に、本発明は、ゲーム内環境を作り出すための音声処理および装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
最新のビデオゲームは、一人のプレイヤーまたは複数のプレイヤーに対して、没頭する感覚や雰囲気を提供することができる高品質のグラフィックスや音声を特色にすることが一般的である。スポーツゲームやスタジアムゲーム等のゲームにとっては、観衆のサウンドはこの雰囲気の重要なパーツであり、通常、そのような観衆サウンドはゲームの状況に反応するものである。チームのアイデンティティがゲームの重要な特徴である場合には、チーム固有のチャンツまたはスローガンによって観衆を区別することも可能である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
これらのチャンツを入手する場合、スポーツおよびチームが実際に存在するところであれば、チャンツを生で録音することが可能である。しかしながら、スポーツ、チームまたはチャンツが架空のものである場合は、スタジオにいる観衆を使ってチャンツを録音しなければならない。どちらのオプションであっても、ゲームの開発者にとってはコストがかかり、ゲームのプレイヤーにとっては柔軟性に欠け、対話性が制限される。
【０００４】
本発明は、上記の問題を軽減し、緩和し、または対処することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第一の態様における音声装置は、音声信号から観衆サウンドを生成することに適しており、変調ノイズ信号を生成するために、音声信号に応じてノイズ信号を変調するよう動作可能な変調手段と、拡散遅延手段と、を備え、該拡散遅延手段は、連続する二つ以上の遅延オペレーションを適用するよう動作可能であり、連続するオペレーションのうちの第一の遅延オペレーションへの入力信号は、前記変調ノイズ信号であり、連続するオペレーションのうち、後に続く各遅延オペレーションへの入力は、先行する遅延オペレーションによって生成された出力信号であり、各遅延オペレーションは、該オペレーションへの入力信号の遅延バージョンを追加することによって、その入力信号を修正することから成る。
【０００６】
本発明の第二の態様においては、音声装置のオペレーションに対応した音声処理方法が開示される。
【発明の効果】
【０００７】
従って、本音声装置によれば、入力された音声から、ゲーム開発者は、特定かつ所望の観衆チャンツを入手できる簡易な手段が提供され、同様の方法で、ゲームのプレイヤーは、ゲーム中に観衆チャンツをカスタマイズまたは追加するという柔軟性を享受できる。
【実施例】
【０００８】
以下、添付の図面を参照し、例として、本発明の実施例を説明する。
【０００９】
音声処理およびそれに対応する装置を開示する。以下の記載において、本発明の実施例を十分に理解するために、具体的な詳細をいくつか提示する。しかしながら、本発明を実施するために、これらの具体的な詳細を用いる必要はないことは当業者にとっては明らかである。逆に、当業者にとって周知の具体的な詳細は、実施例を提示するにあたり明瞭化を図るため省略される。
【００１０】
本発明の実施例によれば、ゲーム開発者またはゲームプレイヤーのいずれであっても、単独で（または実際には比較的少人数の人）が、観衆チャンツ装置に彼らの声を入力すると、声を合わせてその言葉を唱える（chanting: チャンティングする）スタジアムの観衆に似せた音声出力を得ることができる。
【００１１】
図１によると、本発明の実施例において、観衆チャンツ装置１００は、入力検出部１２０、チャネル・ボコーダー１４０等の変調手段に動作可能に接続されたマイク１１０を備える。ボコーダー（ボイス・エンコーダーに由来する名称、ボーダーとも呼ばれる場合もある）は、音声分析器およびシンセサイザである。ある形式において、ボコーダーは、音声成分を一以上の周波数帯で検出し、そのスペクトルまたは振幅特性の時間経過に伴う変化を測定することによって、音声を検査する。結果として、ユーザーが話をする際の、任意の特定タイミングでの、これらの帯域を表す一連の係数が得られる。このようにすることにより、ボコーダーは、音声を記憶するために必要な情報量を、全面録音から、かなり小さい一連の係数へと劇的に軽減させる。音声を再現するためには、ボコーダーは、単に処理を逆転させて、音声信号（例えばノイズ信号）を作成し、その後、元々記録された一連の係数に基づいて周波数成分をフィルターにかけることにより、その音声信号を様々な周波数帯で修正する。
【００１２】
この動作中、入力検出部１２０は、背景観衆ノイズをミキサー１８０へと出力する観衆ノイズ生成部１３０を制御する。それと並行して、チャネル・ボコーダー１４０は、任意のピッチシフター１５０に対し、マイク入力を変換させたバージョンのものを出力する。ピッチシフター１５０は、今度は、観衆反響部１６０に対して出力を行い、結果として生じる信号を任意の歪みフィルター１７０に通過させ、その後、ミキサー１８０によって、背景観衆ノイズと混合される。この混合信号は、左右のチャネルに対し、音声として出力される。
【００１３】
具体的には、チャネル・ボコーダー１４０は、入力信号を複数の周波数帯（例えば６４の帯域）に分割する。その後、各帯域の振幅を使用して、第二信号を形成し変調し、それに対し入力信号の周波数特性を与える。本発明の実施例において、この第二信号はホワイトノイズである。したがって、結果として生じる出力は、入力信号の範囲内のいずれかの音声の共鳴周波数（フォルマント）によってスペクトル的に変調されたノイズ信号である。よく聞いてみると、この変調された信号は、同じ内容をさまざまに異なる声で発している大きなグループのように聞こえる。
【００１４】
この第二のホワイトノイズ信号が、観衆のスペクトル特性をシミュレートするために用いられることはいうまでもない。結果として、適切に形成されたピンクノイズ、ブルーノイズ等のノイズ、または実際の観衆ノイズから測定してスペクトル的に形成されたノイズも同様に適用される。
【００１５】
チャネル・ボコーダー１４０により出力された変調信号は、その後、ピッチシフター１５０に印加される。ピッチシフターは、ボコーダーの出力について任意の量だけピッチを上げたり下げたりすることを可能とし、ユーザーからの低いピッチまたは高いピッチの入力信号を補償する。これは、ボコーダー１４０により出力された変調ノイズ信号の平均ピッチを（周知の方法によって、）修正することにより実現される。その代わりにまたはそれに加えて、ピッチシフターを使用して、所望の平均ピッチを実現することができる。例えば、非常に高い、または非常に低いピッチの音声を有する人間ではない観客を伴ったファンタジーゲームなどに使用することができる。
【００１６】
ここで図２も参照すると、ピッチが調整された出力が観衆反響部１６０へと渡される。本発明の実施例において、観衆反響部は、二つ以上の拡散遅延部（１６１、１６２）を備える。拡散遅延部は、大勢の観衆というように、物理的に拡散する音源を特徴とする入力信号に対し反響拡散性を与える。拡散遅延部は、第一の拡散遅延部からの出力が、第二の拡散遅延部へと渡され、さらにまた、第二の拡散遅延部の出力と（ミキサー１６３によって）混合されるように構成されている。これによって、スタジアムの一方からの観衆音源が、スタジアムの他方からエコーする、つまり繰り返される、という効果が生じる。
【００１７】
第一および第二の拡散遅延部（１６１、１６２）の相対的ボリュームを調整することによって、第二の拡散遅延部の出力を大きくすればするほど、スタジアム効果がさらに派手なものになり、感じとられるスタジアムの音響効果に影響する。
【００１８】
複数の観衆エコーをシミュレートするために、拡散遅延部を二つよりも多くするというような別の拡散遅延部構成を想定すること、または、後に続く第二の拡散遅延部が、第一の拡散遅延部からの出力を受信するのではなく、第一の拡散遅延部と同一の入力を純粋に遅延させて受信するようにしてもよい。
【００１９】
ここで図３を参照すると、本発明の実施例においては、拡散遅延部（１６１、１６２）は、それぞれ、図３に示される四つの遅延モジュール１６１Ａ−Ｄのように、二つ以上の一連の遅延手段を備える。各遅延モジュールは、好ましくはそれぞれ異なる遅延期間や、任意に、好ましい範囲内にあるランダムな遅延期間を適用する。その遅延に従って、各遅延モジュールはその入力信号のある割合をフィードバックする。この割合は、減衰係数ＤＩＦＦによる積算（Ｘ）により決定される。ＤＩＦＦは、各遅延モジュールに対して同一であってもよいし、遅延モジュール間、または遅延モジュールまたは遅延モジュールのサブグループ間で異なってもよい。結果として生じる修正された信号は、次の遅延モジュールに渡される。遅延モジュールを適用することによる累積効果は、別々に計時され減衰した入力信号のコピーを重ねることにより、最終的な拡散変調信号を作成することにある。
【００２０】
このように、長さα＝２の遅延と入力信号χに対し、例えば、遅延モジュールが最初に出力するのは：
時間        入力            出力
ｔ          ｘ（ｔ）        ｘ（ｔ）
ｔ＋１      ｘ（ｔ＋１）    ｘ（ｔ＋１）
ｔ＋２      ｘ（ｔ＋２）    ｘ（ｔ＋２）＋ＤＩＦＦ（ｘ（ｔ））
ｔ＋３      ｘ（ｔ＋３）    ｘ（ｔ＋３）＋ＤＩＦＦ（ｘ（ｔ＋１））
上記出力はそれぞれ、次の遅延モジュールに対する入力として使用され、それによって、上記のような累積効果を生じさせる。
【００２１】
入力信号は、人が大きなグループで集まった場合の音がするようにボコーダーによって前もって処理されているので、拡散遅延部が目的とする音響効果とは、ユーザーの耳に対して人々の声が明らかに異なったタイミングで到着し、それに伴う異なった距離感により、ユーザーの周りで物理的に人々の複数のグループが分散することである。
【００２２】
また、減衰係数ＤＩＦＦは、遅延の前に適用されるようにしてもよい。
【００２３】
図４は、４つの連続した遅延モジュールについて観念的に上記の効果を表したものであり、図４においてモジュール１から４として特定されている。
【００２４】
ユーザー（χで表す）は、最初の音声入力を、ユーザーを囲む声のグループ（χの周囲に描かれた円で表す）として認識する。遅延モジュール１は、現在の声のグループの仮想物理サイズよりもやや大きい音響経路長と一致する遅延αを適用し、ＤＩＦＦ減衰値を用いて信号をフィードバックし、少し離れたところに追加のグループまたは複数のグループ（ステレオの場合）の印象を作り出す。これを最初の入力に追加する。
【００２５】
この結合された信号は、その後遅延モジュール２に渡され、この遅延モジュール２は、さらにやや長い音響経路長に一致する遅延βを適用し、それによって、音源からさらに距離が生じる。各連続したステージでのさらなる減衰と連動して、前回の三つのグループはさらに少し離れたところに隣り合うグループのセットを形成することになる。
【００２６】
図４から分かるように、相次いで生じる、より長い遅延γとδを伴う連続的な遅延モジュールは、結果的にユーザーを囲む見かけ上の観衆のサイズを幾何学的に広げることとなり、スタジアムの観衆の中にいるような所望の効果が与えられる。
【００２７】
図４に結果として示された整然としたグループの構成は、（非常に）概略的に表示することを目的としているだけであり、適用される遅延は必ずしも各遅延モジュールと長さを揃えて進行する必要はなく、ユーザーもまた、仮想空間の中で整然とした四角形を形成している観衆の声を認識するわけではない。ランダム配分等、スタジアムとして合理的な音響経路長と一致する範囲内で合理的に均一な遅延配分が合成され、図４に表された状態に類似する程度の仮想音響の環境まで集められる。
【００２８】
結果としての出力に好ましい距離感を生むことができるとしても、減衰値ＤＩＦＦは、遅延時間と逆相関させる必要はない。大きなＤＩＦＦ値（結果的に減衰ではなく増幅となるような値）は、ノイズの増加を引き起こすので、好ましくは避けた方がよい。同様に、最長の遅延は最初に、最短の遅延は最後になるようにすれば、対応するＤＩＦＦ係数の混合減衰を音響経路長の減衰に最も近づけることができると解釈されるが、印加される遅延は、具体的な順序である必要はない。
【００２９】
また同様に、使用される遅延モジュールの数は四つでなくてもよく、遅延およびＤＩＦＦレベルは、ユーザーの入力と入力との間または入力中、および音声チャネルの間で変化する場合もあることは明らかである。
【００３０】
最後に、ここでは遅延モジュールが別個の構成要素として記載されているが、本発明の実施例において、遅延手段は、入力データストリーム（すなわち、遅延モジュールへの入力、つまりピッチシフター１５０の出力）の各々のバージョンに作用する（を作成する）、連続する二つ以上の遅延オペレーションを実行する単一の遅延モジュールであることは明らかである。図５を参照すると、このような遅延モジュール１６１Ｅは、一般的にはソフトウェアモジュールであって、共通の遅延機能が、ｎ個の異なるデータストリームに対し再帰的に適用される。これらのデータストリームは、どのデータストリームが修正されるかに依存する遅延およびＤＩＦＦ値等の変数を用いて、遅延モジュールの各追加オペレーションの後に累積的に修正された信号を表わす。また明らかに、このようなモジュールは、適切なシーケンスであればいかなるシーケンスにおいても、非連続な追加遅延モジュールと連結させることができる。
【００３１】
観衆反響部１６０は、ステレオ信号の両チャネルをオペレートするのが一般的であるので、例えば、「メキシカンウェイブ」、あるいは車が通過するような効果を作り出すために、任意に、ユーザーを基準とした観衆の見かけ上の方向を左右の相対振幅によって制御できる。同様に、５．１サラウンドサウンド出力用のチャネルが処理中であれば、各チャネルをボリュームと全体的遅延に関して任意に操作することが可能であり、観衆ノイズの見かけ上の主要な音源を、ユーザーと相対的に特定の位置に決めることができる。
【００３２】
観衆反響部１６０の出力は、歪みフィルター１７０へと渡される。歪みフィルターは、金属的なリンギング音等、ボコーダーのアーチファクトを除去する。その代わりに、または、それに追加して、歪みフィルター１７０は、観衆ノイズが非常に大きい場合に起こりうるマイクの飽和を任意にシミュレートすることができる。
【００３３】
歪みフィルターの出力は、その後、ミキサー１８０に渡される。
【００３４】
本発明の実施例において、チャネル・ボコーダー１４０、ピッチシフター１５０、観衆反響部１６０、および歪みフィルター１７０による上記の処理と並行して、観衆ノイズ発生部１３０が、ミキサー１３０において、一般的な背景観衆ノイズを追加的に供給する。これは、結果として生じる音声の周波数スペクトルを膨らませるような影響を与え、他の発声を加えることによって、チャンティングにおける見かけ上の相互相関の関係をマスキングするように働く。
【００３５】
一般的な背景観衆ノイズは、例えば、当業において周知の音声活動検出器であるマイク入力検出器１２０によって、オン／オフが切り換えられる。このような検出器は、オン／オフ・ヒステリシスを備え、背景観衆ノイズが、ユーザーのチャンツの言葉と言葉の間にある瞬間的な静寂に広がるようにすることが好ましい。
【００３６】
一般的な背景観衆ノイズそのものは、典型的なものは、使用毎にランダムな開始ポイントから再生された録音、あるいは、シンセシスにより作られたもの、重ねられた観衆サンプル、またはその両方の混合で作られたものある。
【００３７】
歪みフィルタリングとともに観衆反響部からの最終出力に基づき作成された観衆チャンツ信号は、その後、ミキサー１８０によって、背景観衆ノイズ信号と混合され、必要に応じて、少なくとも一つの音声チャネルとして出力される。
【００３８】
本発明の実施例は、ピッチシフター１５０、歪みフィルター１７０、または観衆ノイズ発生部１３０（および結果としてミキサー１８０）を準備する必要がない場合もあることは、当業者にとって明らかである。同様に、本発明の実施例においては、例えば、歪みフィルター１７０の前後の信号に観衆ノイズを追加する、というように、観衆ノイズ発生部１３０が他の構成要素と連続的に動作可能であることは明らかである。
【００３９】
同様にマイク入力検出器１２０が観衆ノイズ発生器１３０およびチャネル・ボコーダー１４０を制御してもよいことは明らかである。同様に、上記に代わり、またはこれに加えて、ユーザーインターフェースを介したユーザー選択によってまたはゲーム内イベントによって、これらの処理を制御することも可能である。
【００４０】
入力が予め録音してある場合、例えばゲームが展開しているときに、もしユーザーがプレイ中に自身のチャンツを追加できるという構成を望まないのであれば、マイク１１０は不要としてもよい。
【００４１】
上記の説明はスタジアムに関連したものであるが、例えばゴルフコースや道路脇など他の観衆をシミュレートしてもよい。または、ユーザーがマイクに向かって歌い、ファンである大勢がバックで歌うというような仮想コンサートを行う場合であってもよい。このような用途のためには、スタジアムでシミュレートすべき互いに対向する片半分がないので、第２の拡散遅延部は必要ないかもしれない。シミュレーション特性、すなわち、上記実施例における遅延および係数ＤＩＦＦは、（例えば）ある一つのゲームに対応するメタデータとして格納され、ゲームアクション（すなわちゲームの仮想世界内）の現在の仮想位置に依存して、さまざまな種類の観衆ノイズが作成できる。
【００４２】
同様に、上記の記載は観衆のチャンツに関連するが、これは、装置に入力されるチャンツに依存するものであることは明らかである。したがって、さらに広く言えば、入力されたサウンドが、結果として、対応する観衆のようなサウンドになる。
【００４３】
本発明のさらなる実施例において、自身のゲーム経験における雰囲気を高めるために自身の観衆チャンツを作成できるユーザーの代わりに、あるいは、それに加えて、二つ以上のゲーム機をネットワークでつなげた複数プレイヤーのゲームに対し、あるプレイヤーはプレイ中の他のプレイヤーに対しサポートをしたり挑発したりするために、他の一人以上のプレイヤーのゲーム機に対して、チャンツを送信できる。
【００４４】
ネットワーク帯域幅使用を低減するために、一人以上の他のプレイヤーのゲーム機に対しては効率的に送信可能なデータを送信することが好ましい。すなわち、それはボコーダースペクトラルパラメーターである。音声処理の残りの部分は、それぞれの受信機で後で適用される。あるいは、ユーザーは自身のチャンツを、例えばゲームの設定フェーズ内で、予め録音しておくことが可能であり、そのゲームをプレイしている他のネットワーク上のマシンにこれを配信することにより、さらなる送信をしなくても他のマシンではキャッシュメモリからチャンツを利用できる。
【００４５】
図６を参照すると、音声入力を受けて、動作時に観衆チャンツ装置１００により行われる音声処理は、以下のステップを備える。
【００４６】
ｓ１Ａ  入力上の音声信号を検出。
【００４７】
ｓ２Ａ  検出後、背景観衆ノイズを生成する。
【００４８】
ｓ１Ｂ  ノイズベース変調器を用いて音声信号を再合成する。
【００４９】
ｓ２Ｂ  全体ピッチを調整する。
【００５０】
ｓ３    拡散遅延を適用する。
【００５１】
ｓ４    歪みフィルタリングを適用する。
【００５２】
ｓ５    ｓ４の出力をｓ２Ａの背景観衆ノイズと混合する。
【００５３】
ｓ６    音声として出力する。
【００５４】
このように開示された装置および装置の動作の変更に対応する、本処理の変更は、本発明の範囲内であると認識されることはいうまでもない。
【００５５】
上記の音声処理による結果としての生成物は、音声入力（一般的にはゲームプレイヤーまたは開発者の声）に基づいて作成された音声ストリームまたはファイルであり、これは、スタジアムまたは他の人が集まる空間での観衆チャンツに類似するものである。
【００５６】
本発明の実施例において、音声処理の工程、および対応する観衆チャンツ装置１００内の構成要素を、適切な方法で一つ以上のゲーム機内に配置することによって、第一のゲーム機は、部分的に処理された信号を作成し、他の一つ以上のゲーム機が上記の処理を完了するよう構成してもよい。例えば、第一のゲーム機は、ボコーダーサブバンドを発生させ、それらを第二のゲーム機へと送信して、そこで、処理の残りを実行させる。適応するゲーム機は、ソニー（商標登録）のプレイステーション３（商標登録）機であると思われる。
【００５７】
結果として、適切な装置と動作を提供するためにふさわしい方法を用いれば、複数のゲーム機間で本発明を実現できる。特に、本発明は、ゲーム機という形態の、単一で非連続のエンティティから成るものであってもよいし、従来のゲーム機に一つ以上のエンティティを追加して結合したものであってもよい。または、ソフトウェアの再構成等、ゲーム機の既存のパーツを順応させることによって形成してもよい。
【００５８】
このように、従来のゲーム機の既存のパーツを順応させることは、例えばゲーム内の一つ以上のプロセッサを再プログラミングすることを含む。このように、必要な適応化は、プロセッサで実現可能な指示から成るコンピュータプログラムプロダクトの形態で実現され、これらの指示は、フロッピー（登録商標）ディスク、光ディスク、ハードディスク、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ、または上記または他の記憶媒体を組み合わせたもの等のデータ媒体上に記憶される。または、イーサネット（登録商標）、無線ネットワーク、インターネット、または上記の組み合わせ、または他のネットワーク等のネットワーク上のデータ信号を介して送信してもよい。
【００５９】
同様に、音声処理のプロダクトは、ゲーム内に組み込まれるか、またはゲーム中に送信されるので、コンピュータプログラムプロダクトの形態をとる。このコンピュータプログラムプロダクトは、フロッピー（登録商標）ディスク、光ディスク、ハードディスク、ＰＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ、または上記のまたは他の記憶媒体を組み合わせたもの等のデータ媒体に記憶されたプロセッサ読み出し可能データを備える。または、イーサネット（登録商標）、無線ネットワーク、インターネット、または上記の組み合わせ、または他のネットワーク等のネットワーク上のデータ信号を介して送信してもよい。
【００６０】
最後に、本発明の実施例が、以下の利点の一部またはすべてを、さまざまな形で提供できることは、当業者にとって明らかである。
【００６１】
ｉ．ゲーム開発者が特定の観衆チャンツを得るための費用対効果の大きい方法および手段。
【００６２】
ii．ゲームプレイヤーがゲーム内に観衆チャンツをカスタマイズしたり追加したりするための方法および手段。
【００６３】
iii．ゲームプレイヤーが、ネットワークを通じて、他のプレイヤーを支持したり挑発したりすることができる方法と手段、およびゲームの雰囲気と調和させることができる方法と手段。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】本発明の実施例による観衆チャンツ装置のブロック図である。
【図２】本発明の実施例による観衆反響部のブロック図である。
【図３】本発明の実施例による拡散遅延部のブロック図である。
【図４】本発明の実施例による仮想音声効果の概略図である。
【図５】本発明の実施例による再帰遅延手段のブロック図である。
【図６】本発明の実施例による観衆チャンツを生成するための音声処理のフロー図である。
【図１】
2009530680.tif 000003
【図２】
2009530680.tif 000004
【図３】
2009530680.tif 000005
【図４】
2009530680.tif 000006
【図５】
2009530680.tif 000007
【図６】
2009530680.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成20年12月2日(2008.12.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音声信号から観衆サウンドを生成するための音声装置であって、
変調ノイズ信号を生成するために、音声信号に応じてノイズ信号を変調するよう動作可能な変調器と、
拡散遅延構成と、
を備え、
該拡散遅延構成は、連続する二つ以上の遅延オペレーションを適用するよう動作可能であり、連続するオペレーションのうちの第一の遅延オペレーションへの入力信号は、前記変調ノイズ信号であり、連続するオペレーションのうち、後に続く各遅延オペレーションへの入力は、先行する遅延オペレーションによって生成された出力信号であり、
各遅延オペレーションは、該オペレーションへの入力信号の遅延バージョンを追加し、結果を出力することによって、その入力信号を修正することから成ることを特徴とする音声装置。
【請求項２】
請求項１に記載の音声装置であって、
前記拡散遅延構成は、一連の二つ以上の遅延オペレーションを適用するよう動作可能な、単体の再帰遅延構成を備えることを特徴とする音声装置。
【請求項３】
請求項１または請求項２のいずれか一つに記載の音声装置であって、
前記拡散遅延構成は、各々が遅延オペレーションを適用するよう動作可能な二つ以上の構成のシーケンスを備えることを特徴とする音声装置。
【請求項４】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置であって、
遅延オペレーションは、そのオペレーションへの入力信号の遅延バージョンを減衰することを特徴とする音声装置。
【請求項５】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置であって、
背景観衆ノイズを生成するよう動作可能な観衆ノイズ生成部と、
該背景観衆ノイズを、観衆サウンドを表わす信号と混合するよう動作可能なミキサーと、を備えることを特徴とする音声装置。
【請求項６】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置であって、
二つ以上の拡散遅延構成と、拡散遅延ミキサーを備え、動作中、第一の拡散遅延構成の出力が、第二の拡散遅延構成および拡散遅延ミキサーへの入力として渡され、第二の拡散遅延構成の出力もまた、拡散遅延ミキサーへと渡され、前記第一の拡散遅延構成の出力と混合するように構成されていることを特徴とする音声装置。
【請求項７】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置であって、
前記変調器のオペレーションによって取り込まれた、望ましくない音声アーチファクトを、少なくともある程度取り除くように動作可能な歪みフィルターを備えることを特徴とする音声装置。
【請求項８】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置であって、
変調信号の平均ピッチを調整するよう動作可能なピッチシフターをさらに備えることを特徴とする音声装置。
【請求項９】
以下のいずれかまたはすべてによって起動することにより動作可能な、前記各項のいずれか一つに記載の音声装置：
ｉ．音声入力検出器による信号検出
ii．ユーザーインターフェースを介した起動選択
iii．ゲーム内イベント
【請求項１０】
前記各項のいずれか一つに記載の音声装置を備えたゲーム機。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム機であって、さらに、前記音声装置によって部分的に処理された信号を、他のゲーム機に送信するよう動作可能なゲーム機。
【請求項１２】
請求項１０または請求項１１に記載のゲーム機であって、前記信号は、音声信号の周波数特性を備えることを特徴とするゲーム機。
【請求項１３】
請求項１０から請求項１２のいずれか一つに記載の、音声装置を備えたゲーム機であって、
前記音声装置は、さらに、他のゲーム機から受信した部分的に処理済みの信号の処理を完了するように動作可能な音声装置であることを特徴とするゲーム機。
【請求項１４】
音声信号から観衆サウンドを生成するための音声処理方法であって、
変調ノイズ信号を生成するために、音声信号に応じてノイズ信号を変調するステップと、
連続する二つ以上の遅延オペレーションを適用し、連続するオペレーションのうちの第一の遅延オペレーションへの入力信号は、前記変調ノイズ信号であり、連続するオペレーションのうち、後に続く各遅延オペレーションへの入力は、先行する遅延オペレーションによって生成された出力信号であるステップと、を備え、
各遅延オペレーションは、該オペレーションへの入力信号の遅延バージョンを追加し、結果を出力することによって、その入力信号を修正することから成ることを特徴とする音声処理方法。
【請求項１５】
請求項１４に記載の方法であって、
連続するオペレーションの中の最後の遅延オペレーションからの出力に基づく信号を背景観衆ノイズと混合するステップを備えることを特徴とする方法。
【請求項１６】
請求項１４または請求項１５に記載の方法であって、
前記ノイズ信号を変調することによって取り込まれる変調アーチファクトを少なくともある程度取り除くためにフィルタリングするステップを備えることを特徴とする方法。
【請求項１７】
請求項１４から請求項１６のいずれか一つに記載の方法であって、変調ノイズ信号の平均ピッチを調整するステップを備えることを特徴とする方法。
【請求項１８】
請求項１４から請求項１７のいずれか一つに記載の方法であって、
以下のいずれかまたはすべてによって起動されることを特徴とする方法：
ｉ．音声入力検出器による信号検出
ii．ユーザーインターフェースを介した起動選択
iii．ゲーム内イベント
【請求項１９】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ媒体であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターが請求項１から９のいずれか一つに記載の音声装置を動作させることを特徴とするデータ媒体。
【請求項２０】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ媒体であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターを請求項１０から１３のいずれか一つに記載のゲーム機として動作させることを特徴とするデータ媒体。
【請求項２１】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ媒体であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターが請求項１４から１８のいずれか一つに記載の方法を実行できるようにすることを特徴とするデータ媒体。
【請求項２２】
コンピューターで読み出し可能なデータを備えたデータ媒体であって、該データは、請求項１４から１８のいずれか一つに記載の方法によって生成された観衆チャンツ音声信号を実体化させることを特徴とするデータ媒体。
【請求項２３】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ信号であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターが請求項１から９のいずれか一つに記載の音声装置を動作させることを特徴とするデータ信号。
【請求項２４】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ信号であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターを請求項１０から１３のいずれか一つに記載のゲーム機として動作させることを特徴とするデータ信号。
【請求項２５】
コンピューターで読み出し可能な指示を備えたデータ信号であって、コンピューターにロードされると、該指示は、コンピューターが請求項１４から１８のいずれか一つに記載の方法を実行できるようにすることを特徴とするデータ信号。
【請求項２６】
コンピューターで読み出し可能なデータを備えたデータ信号であって、該データは、請求項１４から１８のいずれか一つに記載の方法によって生成された観衆チャンツ音声信号を実体化させることを特徴とするデータ信号。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明の第一の態様における音声装置は、音声信号から観衆サウンドを生成することに適しており、変調ノイズ信号を生成するために、音声信号に応じてノイズ信号を変調するよう動作可能な変調手段と、拡散遅延手段と、を備え、該拡散遅延手段は、連続する二つ以上の遅延オペレーションを適用するよう動作可能であり、連続するオペレーションのうちの第一の遅延オペレーションへの入力信号は、前記変調ノイズ信号であり、連続するオペレーションのうち、後に続く各遅延オペレーションへの入力は、先行する遅延オペレーションによって生成された出力信号であり、各遅延オペレーションは、該オペレーションへの入力信号の遅延バージョンを追加し、結果を出力することによって、その入力信号を修正することから成る。
【国際調査報告】
2009530680.tif 000009
2009530680.tif 000010