(57)【要約】【課題】キャラクタに所望の行動を好適にさせ得るインタラクティブゲームを提供する。【解決手段】本発明によるインタラクティブゲームは、ユーザによって制御されるキャラクタの動きに対応するゲーム状態の変化を達成させるプログラムコード（１１０）と、オペレーションのデータベースまたはテーブルであって、一オペレーションは、アナログ入力制御装置を用い、特定のユーザ入力に応答してキャラクタがとる一連の動作を表す、データベースまたはテーブルと、アナログ入力制御装置からの特定のユーザ入力を処理するプログラムコードであって、一つ以上のセクタ訪れシーケンスとして入力の動きを表すことと、特定のセクタ訪れシーケンスをオペレーションのデータベースと比較することによって、特定のセクタ訪れシーケンスに対するキャラクタの動作とのマッチングまたはその動作の所定の変種を見つけることとを含む、プログラムコード（１１０）とを備える。【選択図】図８
2006312059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ化されたインタラクティブゲームであって、該コンピュータ化されたインタラクティブゲームは、ゲーム状態がユーザ入力とゲームのルールとに従って変化し、かつ、ユーザに、該ゲーム状態の変化を表す、該ゲームを操作するコンピュータシステムによる適切な表示が提示されるように、該ゲームのルールに従ってプログラムされており、該ユーザ入力は、デジタルスイッチからの入力と、アナログ入力を受け取る少なくとも１つのアナログ入力制御装置とを含み、
該コンピュータ化されたインタラクティブゲームは、
該ユーザによって制御されるキャラクタによりなされる動きに対応するゲーム状態の変化を達成させるプログラムコードと、
オペレーションのデータベースであって、一オペレーションは、該アナログ入力制御装置を用い、該オペレーションに関連した特定のユーザ入力に応答してキャラクタがとる一連の動作を表す、データベースと、
該アナログ入力制御装置からの該特定のユーザ入力を処理するプログラムコードであって、一つ以上のセクタ訪れシーケンスとして入力の動きを表すことと、該特定のセクタ訪れシーケンスを該オペレーションのデータベースと比較することによって、該特定のセクタ訪れシーケンスに対するキャラクタの動作とのマッチングまたは該動作の所定の変種を見つけることとを包含する、プログラムコードと、
マッチングまたは所定の変種が該オペレーションのデータベースにおいて見つけられた場合において、該見つけられたマッチングの一連の関連した動作に従ったシーケンスのオペレーションを達成するプログラムコードと
を備える、コンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項２】
前記オペレーションのデータベースは、複数のボタンの押しシーケンスとして各々の一連の動作を格納し、それによって、前記アナログ入力制御装置の操作が、複数のボタンの押しの代わりをして一シーケンスを達成することを可能にする、請求項１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項３】
特定のアナログスティック動作に対応するボタン押しのシーケンスは、ユーザ指定である、請求項２に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項４】
前記キャラクタの手の動きが、該キャラクタのアニメーション化されたグリップハンドを用いて対象物を持ち上げることを包含する、請求項１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項５】
前記キャラクタの手の動きが、該キャラクタのアニメーション化されたグリップハンドを用いて別のキャラクタを持ち上げることを包含する、請求項１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項６】
前記キャラクタの手の動きが、ジェスチャをすることを包含する、請求項１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項７】
前記ジェスチャが、攻撃または脅しを合図することを含む、請求項６に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項８】
前記キャラクタの手の動きが、戦闘の動きを含む、請求項１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項９】
アナログスティックの動きのシーケンスに続いて、キャラクタ動作の所定の組み合わせのシーケンスに対応するオペレーションを達成させるプログラムコードをさらに備える、請求項１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項１０】
介入するイベントが生じた場合において、継続中の所定の組み合わせのシーケンスを中断するプログラムコードをさらに備える、請求項９に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項１１】
前記介入するイベントが、交戦中の相手による反撃である、請求項１０に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項１２】
前記ユーザにタッチフィードバックを出力するプログラムコードをさらに備える、請求項１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項１３】
前記処理するプログラムコードが、前記アナログ制御装置の関与のスピードに従って入力を処理するように適合されている、請求項１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項１４】
前記関与のスピードが、攻撃の動きが、クイックアタック、またはノーマルパワーアタック、またはチャージングアタックであるかを決定する、請求項１３に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項１５】
前記関与のスピードのシーケンスが、所定の攻撃シーケンスの開始およびそれに続く攻撃シーケンスとして解釈される、請求項１３に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【請求項１６】
前記処理するプログラムコードが、ターゲットが識別およびロックされたか否かを考慮するように適合されており、それによって、ターゲットが識別およびロックされている場合には、特定の入力を第１の態様で解釈し、ターゲットが識別またはロックされていない場合には、該特定の入力を該第１の態様と異なった第２の態様で解釈する、請求項１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、下記の共通に譲渡された出願／特許に関し得る。
【０００２】
Ｂｏｌｌｏらによる米国特許第      号（タイトルが「Ｓｅｑｕｅｎｃｉｎｇ  Ｉｎｐｕｔ  Ｃｏｎｔｒｏｌ  Ｓｔｉｃｋ」である米国特許出願第１０／４４１，３６８号（２００３年５月２０日出願））（以後、「Ｂｏｌｌｏ」と呼ぶ）。
【０００３】
この出願／特許の開示は、本明細書において、その全容が援用される。
【０００４】
本発明は、概して、インタラクティブなコンピュータゲームに関し、特に、インタラクティブなコンピュータゲームのプレーに入力されるユーザ動作を表すユーザ入力を受け取るユーザインタフェース方法に関する。
【背景技術】
【０００５】
インタラクティブコンピュータゲームは、ユーザ入力装置（例えば、コンソールコントローラ、キーボードなど）内のディスプレイ（場合により、別の出力装置（例えば、オーディオ出力または知覚出力））に接続された、コンピュータ、コンソールまたは別のコンピュータ装置としてインプリメントされ得る。数個のボタンを備えた複雑なユーザ入力装置を用いて、広い範囲にわたる可能なユーザ入力が可能になるということは、既知である。例えば、インタラクティブコンピュータゲームは、１２個のボタンの特定の１つが、ゲーム内のキャラクタがジャンプまたは走るか否かを制御するように、プログラムされ得る。
【０００６】
典型的なゲームでは、ゲーム設計者は、特定のゲームのルールに従って動作するように、ゲームをプログラムし、そのゲームのルールは、ゲームのプレーヤ（入力を提供するゲームのユーザ）に既知であってもよく、既知でなくてもよい。例えば、プレーヤは、プレーヤのキャラクタに特定の動作を実行させることで、ポイントを得ること、または、プレーしている場に表示された医療用キットのオブジェクトをプレーヤのキャラクタに通過させて、１００ヘルスポイント（ｈｅａｌｔｈ  ｐｏｉｎｔ）を得るなどのプレーヤの別の利益を得ることを知り得る。別の場合では、プレーヤに課されているが、おそらくプレーヤに知られていないか、上手なプレーヤによって推測されるかもしれないゲームのルールが存在し得る。
【０００７】
本明細書で用いる場合、プレーヤは、ゲームシステムとインタラクトすることによってゲームシステムを操作する人である。典型的には、ゲームシステムは、プレーヤの入力が、ゲーム環境や、ゲーム空間内の別のキャラクタとインタラクトするゲーム内のシミュレーションされたキャラクタに命令し、ゲームのルールが、その命令された動作をキャラクタが実行するときに何が起きるかを決定するように、プログラムされる。一部の用語法では、制御されたキャラクタは、「アバター」と呼ばれ、各プレーヤは、一つ以上のアバターまたはキャラクタを制御し、コンピュータ制御のキャラクタは、「ＮＰＣ（ｎｏｎ−ｐｌａｙｅｒ  ｃｈａｒａｃｔｅｒｓ）」と呼ばれる。アバターおよびＮＰＣが、区別不能な外見を有し得て、違いがプレーヤにはＮＰＣの動きまたは動作を制御できないということであるというゲームもある。本明細書で用いる場合、「キャラクタ」は、有生オジェクトまたは仮想の有生オブジェクトである。それらは、人である必要はなく、動物、ロボット、モンスター、架空の生き物、または、通常は非有生オブジェクトと考えられているオブジェクト（例えば、歩いたり、話したりする岩）であってもよい。一部のゲームでは、ゲームのプレーは、プレーヤからの入力なしでゲームのルールに従ってゲームによってＮＰＣと非有生オブジェクトとがともに移動可能であり得るので、ＮＰＣと非有生オブジェクトとを区別することが重要でないというようなものであり得る。
【０００８】
ゲーム空間は、キャラクタおよびオブジェクトが配置されているシミュレーションされた世界の座標空間によって表され得、ゲームのディスプレイは、その空間への一つ以上のビュー（ｖｉｅｗ）を表示し、多くの場合、ステータスの表示（例えば、現在の得点、現在のコンテキスト、現在使用している道具／武器など）を含む。ゲーム内のキャラクタのプレーヤによる操作は、ユーザ入力を受け取るゲームシステムを含み、プレーヤによりとられる動作としてのこのユーザ入力の解釈は、所定のゲームルールによってなされ（例えば、「Ｂ」とラベル付けられたボタンを特定のコンテキストで押すことが、キャラクタに現在の武器を使用させること、トラック制御装置を押すことが、キャラクタにゲーム空間を動き回らせること、など）、とられた動作を考慮してゲームの状態が更新され、その更新されたゲーム空間が表示されるということは、理解されるべきである。プレーヤのキャラクタが「インタラクト」するゲーム内の別のキャラクタは、別の人プレーヤによって制御されてもよく、ゲームのルールに従ってコンピュータにより制御されてもよい。ゲームのルールは、ゲームがプレーされているときにおいて、プロセッサメモリにロードされたプログラムコードにおいて具体化され得る。
【０００９】
入力装置は、キーボード、コンピュータマウス、トラックボール、ジョイスティックおよび／または、種々の入力（場合によっては、ある出力）機構を有する特定用途用コントローラを含み得る。これらの入力装置を用いて、キャラクタは様々な態様で制御され得る。ジョイスティックを用いる場合では、ジョイスティックを種々の方向および位置に動かすことによって、キャラクタ（単数または複数）は動かされ得る。単一のボタンを押すことによって、または、場合によっては複数のボタンを組み合わせて押すことによって、アニメーションのシーケンスがトリガされ得る。アナログ入力もまたゲームのプレーに導入されており、ここでは、プレーヤは、ボタンが押されているか否かだけを特定するのではなく、押されている時間を指定することができ、アナログ入力に対するトリガとして変化する入力を提供し得る。多くの場合、アナログ入力はデジタル化される。
【００１０】
一部のボタンは、マルチ入力ボタンであり得る。マルチ入力ボタンは、例えば、ロッキング４方向ボタンであり、それは、特定の方向に押されたときにおいて、ユーザが、例えばその４方向ボタンの「上」、「下」、「左」または「右」部分を押したということを示すようにコンピュータゲームを実行させる装置に信号を送る。一部のハードウェアおよびゲームに対しては、ボタンを複数回押すことは、一回押すこととどこか異なることを示し得る。多くの場合、ボタンを複数回押すことによって、ボタンの単一の押しに対してキャラクタがとる動作を複数回起こさせる。例えば、インタラクティブコンピュータゲームが、ボタンの単一の押しをキャラクタに一歩前進させるユーザの命令として解釈する場合では、インタラクティブコンピュータゲームは、そのボタンの複数回の押しを、各押しに対してキャラクタに一歩前進させ、結果として複数歩前進させる命令として、解釈する。
【００１１】
一部のゲームでは、動作スピードの理由から、ユーザは、キャラクタに所望の態様で行動させるためには、一回以上複数の異なったボタンを、特定の順序ですばやく連続して押す必要があり得る。これは、場合によっては「ボタンマッシュ（ｂｕｔｔｏｎ  ｍａｓｈｉｎｇ）」と呼ばれ、場合によってはインタラクティブコンピュータゲームの好ましくない特徴であり、ユーザ入力装置に対する早期のハードウェア故障を引き起こし得る。それにもかかわらず、多くのゲームでは、ゲームのプレーの楽しみは、所望の動作を得るために通常は多くのボタンを押す必要があり十分複雑であり得るインタラクションにある。複雑なゲーム（例えば、プレーヤが、プレーヤのアバター（単数または複数）に、多数の可能性のうちから一つ以上の動作をとらせる選択肢を有する場合）の別の困難は、プレーヤが、利用可能なアバターの動作の各々と、アバターの特定の動作に対してプレーヤの望みと解釈される対応入力シーケンスとの対応を記憶することが困難であることである。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【００１２】
ゲームのルールに従ってプログラムされたインタラクティブゲーム。そのゲームのルールは、プレーヤによって制御されたキャラクタに対するキャラクタ動作へのアナログ入力の動きをマッピングするゲームのルールを少なくともいくつか含む。そのインタラクティブゲームは、そのユーザによって制御されるキャラクタによりなされる動きに対応するゲーム状態の変化を達成させるプログラムコード；オペレーションのデータベースまたはテーブルであって、一オペレーションは、そのアナログ入力制御装置を用い、特定のユーザ入力に応答してキャラクタがとる一連の動作を表す、データベースまたはテーブル；そのアナログ入力制御装置からの特定のユーザ入力を処理するプログラムコードであって、一つ以上のセクタ訪れシーケンスとして入力の動きを表すことと、その特定のセクタ訪れシーケンスをそのオペレーションのデータベースと比較することによって、その特定のセクタ訪れシーケンスに対するキャラクタの動作とのマッチングまたはその動作の所定の変種を見つけることとを包含する、プログラムコード；および、マッチングまたは所定の変種がそのオペレーションのデータベースにおいて見つけられた場合において、その見つけられたマッチングの一連の関連した動作に従ったシーケンスのオペレーションを達成するプログラムコードなどを備える。
【００１３】
本発明は、さらに以下の手段を提供する。
【００１４】
（項目１）
コンピュータ化されたインタラクティブゲームであって、該コンピュータ化されたインタラクティブゲームは、ゲーム状態がユーザ入力とゲームのルールとに従って変化し、かつ、ユーザに、該ゲーム状態の変化を表す、該ゲームを操作するコンピュータシステムによる適切な表示が提示されるように、該ゲームのルールに従ってプログラムされており、該ユーザ入力は、デジタルスイッチからの入力と、アナログ入力を受け取る少なくとも１つのアナログ入力制御装置とを含み、
該コンピュータ化されたインタラクティブゲームは、
該ユーザによって制御されるキャラクタによりなされる動きに対応するゲーム状態の変化を達成させるプログラムコードと、
オペレーションのデータベースであって、一オペレーションは、該アナログ入力制御装置を用い、該オペレーションに関連した特定のユーザ入力に応答してキャラクタがとる一連の動作を表す、データベースと、
該アナログ入力制御装置からの該特定のユーザ入力を処理するプログラムコードであって、一つ以上のセクタ訪れシーケンスとして入力の動きを表すことと、該特定のセクタ訪れシーケンスを該オペレーションのデータベースと比較することによって、該特定のセクタ訪れシーケンスに対するキャラクタの動作とのマッチングまたは該動作の所定の変種を見つけることとを包含する、プログラムコードと、
マッチングまたは所定の変種が該オペレーションのデータベースにおいて見つけられた場合において、該見つけられたマッチングの一連の関連した動作に従ったシーケンスのオペレーションを達成するプログラムコードと
を備える、コンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００１５】
（項目２）
上記オペレーションのデータベースは、複数のボタンの押しシーケンスとして各々の一連の動作を格納し、それによって、上記アナログ入力制御装置の操作が、複数のボタンの押しの代わりをして一シーケンスを達成することを可能にする、項目１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００１６】
（項目３）
特定のアナログスティック動作に対応するボタン押しのシーケンスは、ユーザ指定である、項目２に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００１７】
（項目４）
上記キャラクタの手の動きが、該キャラクタのアニメーション化されたグリップハンドを用いて対象物を持ち上げることを包含する、項目１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００１８】
（項目５）
上記キャラクタの手の動きが、該キャラクタのアニメーション化されたグリップハンドを用いて別のキャラクタを持ち上げることを包含する、項目１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００１９】
（項目６）
上記キャラクタの手の動きが、ジェスチャをすることを包含する、項目１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００２０】
（項目７）
上記ジェスチャが、攻撃または脅しを合図することを含む、項目６に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００２１】
（項目８）
上記キャラクタの手の動きが、戦闘の動きを含む、項目１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００２２】
（項目９）
アナログスティックの動きのシーケンスに続いて、キャラクタ動作の所定の組み合わせのシーケンスに対応するオペレーションを達成させるプログラムコードをさらに備える、項目１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００２３】
（項目１０）
介入するイベントが生じた場合において、継続中の所定の組み合わせのシーケンスを中断するプログラムコードをさらに備える、項目９に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００２４】
（項目１１）
上記介入するイベントが、交戦中の相手による反撃である、項目１０に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００２５】
（項目１２）
上記ユーザにタッチフィードバックを出力するプログラムコードをさらに備える、項目１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００２６】
（項目１３）
上記処理するプログラムコードが、上記アナログ制御装置の関与のスピードに従って入力を処理するように適合されている、項目１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００２７】
（項目１４）
上記関与のスピードが、攻撃の動きが、クイックアタック、またはノーマルパワーアタック、またはチャージングアタックであるかを決定する、項目１３に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００２８】
（項目１５）
上記関与のスピードのシーケンスが、所定の攻撃シーケンスの開始およびそれに続く攻撃シーケンスとして解釈される、項目１３に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００２９】
（項目１６）
上記処理するプログラムコードが、ターゲットが識別およびロックされたか否かを考慮するように適合されており、それによって、ターゲットが識別およびロックされている場合には、特定の入力を第１の態様で解釈し、ターゲットが識別またはロックされていない場合には、該特定の入力を該第１の態様と異なった第２の態様で解釈する、項目１に記載のコンピュータ化されたインタラクティブゲーム。
【００３０】
添付の図面と合わせて、下記の詳細な説明は、本発明の性質および有利な点のよりよい理解を提供する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
(発明の詳細な説明)
改良されたゲームシステム（ここで、ユーザー入力は、ゲームの流れを改善するために使用され得る）が、本明細書中に記載される。１つの局面において、ユーザー入力のセットは、アナログ入力を含む。そして、特定の順序におけるこのアナログ入力の使用は、対応するキャラクターのアクション（キャラクターの複雑な手の動きを含む）、動きの強度を伝達する性能を表現するために使用され、かつ、アバターの動きに対する入力装置の動きから直感的に対応付けしながら使用される。
【００３２】
図１は、本発明の実施形態に従って、ユーザーのために１つ以上のゲームを提供するゲームシステム１０を例示する。システム１０は、１つ以上のゲーム媒体１２（ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ）、ゲーム装置１４、およびディスプレイ１６を備えることが示される。
【００３３】
１つ以上のゲームメディア１２は、ユーザをゲーム中に参加させるために、ゲーム装置１４によって使用され得る任意のゲームアプリケーションを含み得る。各ゲーム媒体１２は、ゲーム（ゲームＡ、ゲームＢ、およびゲームＣとして示される）を提供するためのロジックを含む。一実施形態において、ゲーム装置１４によって提供されるゲームは、電子ビデオゲームである。ゲームは、それぞれ別個に媒体（例えば、読み取り専用メモリのコンパクトディスク（ＣＤＲＯＭ）、デジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）、ゲームカードリッジ、または他の記憶媒体）上に格納される。ゲーム（例えば、ゲームＡ）は、ゲーム装置１４に挿入されるか、これと連結されるか、またはこれと通信し、その結果、ゲーム装置１４は、ゲーム媒体１２上で検出されたゲームアプリケーション、および／または関連するゲームデータのすべてまたは一部を読み取り得る。いくつかのゲームはまた、ゲーム装置１４中に含まれ、統合され得る。
【００３４】
ゲーム装置１４は、プロセッサ（例えば、ＣＰＵ）、およびエレメントと結合したデータストレージかもしくはエレメントとは切り離されたデータストレージを備える。ゲーム装置１４は、ゲーム装置１４に１つ以上のゲーム媒体１２上に入っていないゲームを提供することを可能とする、ネットワークに接続し得る。したがって、ゲームＡ、ゲームＢ，ゲームＣは、ゲーム媒体１２上にそれぞれ格納されていなくとも、ネットワークを介してアクセスされ得る。ユーザーに複数の利用可能なゲームから選択することを可能とするために、ディスプレイ１６は、ゲーム媒体１２上のゲームアプリケーションによって提供されるゲームのリストを提示し得る。
【００３５】
ゲームアプリケーションはまた、ゲームコードおよび／またはゲームプログラムとしても呼ばれ得る。ゲームアプリケーションは、ゲーム装置１４がプレーするためのゲームをユーザーに提供するために使用する、ソフトウェアコードを含むことが理解されるべきである。ゲームアプリケーションは、ゲーム装置１４のプロセッサ命令を実行するために知らせるソフトウェアコードを含み得るが、ゲームをプレーすることに使用されるデータ（例えば、定数、イメージ、およびゲーム開発者によって作製される他のデータ構造（事前に定義された入力シーケンスおよび対応するそれらのゲームのアクションを含む））もまた、含み得る。ユーザーは、ユーザー入出力（Ｉ／Ｏ）装置（この装置のいくつかは、以下のより詳細に記載される）を介して、ゲームアプリケーションおよびゲーム装置１４と情報をやりとりする。
【００３６】
図２は、本発明に従うゲーム装置１４の実施形態を例示する。他の種々のゲーム装置１４が、本明細書中に明示的に提示された例と置換され得かつ当業者に理解され得ることが、理解されるべきである。示されるように、ゲーム装置１４は、ゲーム装置１４の他のコンポーネントと情報をやりとりする処理ユニット２０を備え、そして、ゲーム装置１４に対する外部コンポーネントもまた備える。ゲーム媒体読み取り装置２２は、ゲーム媒体１２と通信することを含む。ゲーム装置読み取り装置２２は、ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤを読み取るＣＤＲＯＭ装置またはＤＶＤ装置であり得るか、あるいはゲーム装置１２からのデータを受信し得、かつ読み取り得る任意の他の読み取り装置であり得る。
【００３７】
ゲーム装置１４は、別々のグラフィックプロセッサ２４を備え得る。ゲーム装置１４は、携帯型ビデオゲーム装置、コンピュータゲーム（例えば、ビデオゲーム、汎用ラップトップコンピューターもしくは汎用デスクトップコンピュータ、または他の適切なシステム）を操作するためのコンソール（特殊用途）コンピュータシステムであり得る。
【００３８】
ゲーム装置１４はまた、入出力（例えば、Ｉ／Ｏ  ３２、ユーザーＩ／Ｏ  ３４、ディスプレイＩ／Ｏ３６、ネットワークＩ／Ｏ  ３８）を可能にする種々のコンポーネントを備える。Ｉ／Ｏ  ３２は、ゲーム装置１４にストレージを提供するために、ストレージエレメント４０と情報をやりとりし、かつ、装置４２を介して、取り外し可能なストレージ媒体４４と情報をやりとりする。処理ユニット２０は、データ（例えば、ゲーム状態データおよび任意の共有のデータファイル）を格納するためにＩ／Ｏ  ３２を介して通信する。ストレージ４０および取り外し可能なストレージ媒体２６に加えて、ゲーム装置１４はまた、ＲＯＭ（読み取り専用メモリ）４６およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）４８を備えることが示される。ＲＡＭ  ４８は、例えば、ゲームがプレイされているときに、頻繁にアクセスされるデータのために使用され得る。
【００３９】
ユーザーＩ／Ｏ  ３４は、処理ユニット２０とユーザー装置（例えば、ゲームコントローラ）との間のコマンドを送信しかつ受信するために使用される。ディスプレイＩ／Ｏ  ３６は、プレイされているゲームからのイメージを表示するために使用される入出力機能を提供する。ネットワークＩ／Ｏ  ３８は、ネットワークについての入出力機能のために使用される。ネットワークＩ／Ｏ  ３８は、ゲームが、オンラインでプレイされるか、またはオンラインでアクセスされる場合、使用され得る。
【００４０】
ゲーム装置１４はまた、ゲームとともに使用され得る他の機能（例えば、時計５０、フラッシュメモリ５２、および他のコンポーネント）も備える。オーディオ／ビデオプレイヤー５６はまた、ビデオシーケンス（例えば、動画）をプレイするために使用され得る。他のコンポーネントがゲーム装置１４中に提供され得、かつ、当業者が他の種々のゲーム装置１４を理解することが、理解されるべきである。
【００４１】
プログラムコードは、ＲＯＭ４６、ＲＡＭ４８、またはストレージ４０（これは、ハードディスク、他の磁気ストレージ、光ストレージ、他のストレージもしくは組合せ、またはこれらのバリエーション）中に格納され得る。共通の取り決めにおいて、プログラムコードの一部は、プログラム可能なＲＯＭ（ＲＯＭ、ＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭなど）中に格納され、そして、プログラムコードの一部は、取り外し可能な媒体（例えば、ゲーム媒体１２（これは、ＣＤ−ＲＯＭ、カードリッジ、メモリ用チップなどか、あるいは、必要に応じてネットワークまたは他の電子チャンネルを渡って得られた））上に格納される。通常、プログラムコードは、統合された有形のシグナルベアリング媒体（ｓｉｇｎａｌ−ｂｅａｒｉｎｇ  ｍｅｄｉｕｍ）中に検出され得る。
【００４２】
ＲＡＭ４８（および他の可能なストレージ）は、変数および他のゲーム、ならびに必要に応じてプロセッサのデータを格納することに利用可能である。代表的には、ＲＡＭは、ゲームのプレイ中に生成されるデータを使用され、かつ維持する。そして、ＲＡＭの一部はまた、フレームバッファ、ゲーム状態、および／または他のデータのために、必要に応じて確保され得るか、あるいは、ユーザー入力を解釈するため、およびゲームのディスプレイを生成するために使用可能であり得る。
【００４３】
ゲーム装置１４が、ゲーム媒体１２を読み取り、そしてゲームを提供するように、情報は、ゲーム媒体１２から読み取りられ得、そしてメモリ装置（例えば、ＲＡＭ４８）中に格納され得る。加えて、ストレージ４０、ＲＯＭ４６、ネットワークを介してのサーバー（図示せず）、または取り外し可能なストレージ媒体２６からのデータが、読み取られ得、そしてＲＡＭ４８中へロードされ得る。データは、ＲＡＭ４８中で検出されるように記載されるが、データは、ＲＡＭ４８中に格納されなくてもよく、そして、処理ユニット２０にアクセス可能か、またはいくつかの媒体（例えば、ゲーム媒体１２、およびソトレージ４０）にわたって分散された他のメモリ中に格納され得ることが理解される。
【００４４】
ユーザーＩ／Ｏは、多くの形態になり得、そして本明細書中に記載される例には限定されない。本明細書中の多くの例のために使用される代表的な例は、携帯型コントローラ（例えば、図３に示されるコントローラ）である。そこの示されるように、コントローラ  ７０は、種々のボタン、いくつかのデジタルスイッチ、およびいくつかのアナログ入力を備える。いくつかのコントローラは、ワイヤレスで操作し得るが、コントローラ７０は、コントローラ７０に電力を供給するため、ユーザーによって制御するコントローラの操作の結果として生じる入力シグナルを受信するため、ならびに、おそらくまたコントローラ７０に出力（例えば、音声、振動、および、おそらくまたビジュアル出力）を提供するために、利用可能なケーブル７２とともに示される。前の図に示される例において、コントローラ７０は、例えば、ユーザーＩ／Ｏ  ３４を介してゲーム装置１４とインターフェイスし得る。たとえゲーム装置１４が、デジタル形態でのアナログ入力の動きを示すシグナルを受信しても、なおアナログ入力とみなし得る。例えば、アナログ入力の相対位置は、いくつかの周期的なレート（ｐｅｒｉｏｄｉｃ  ｒａｔｅ）でサンプリングされ得、そして、数値へと変換され得る。
【００４５】
図の特定の例において示されるように、コントローラ７０は、例えば、モメンタリースイッチ７４（Ａ、Ｂ、Ｃ）、二位置モメンタリーローカースイッチ７６、二位置スイッチ７８（Ｘ位置およびＹ位置を有する）、ならびにトラックコントロール７９（これは、ユーザが、４つの方向またはそれらの組み合わせのうちの１つ（例えば、「北」、「南」、「東」、および「西」、または「上」、「下」、「右」、および「左」）を示すために押し得る）のような多くのデジタル入力を備える。コントローラ７０はまた、２つのアナログ入力８０を含むことが示される。使用される際、コントローラ７０は、ゲームシステムに、ケーブル７２、または別のアナログ入力のユーザーの動きを介して伝達し得る。動きを伝達する１つの方法は、アナログ入力の二次元位置を（周期的にまたは位置が変わるごとに）送信することである。この方法が、本発明の範囲を逸脱することなく使用され得る、コントローラおよび他のバリエーションの１つの特定の例にすぎないことが、理解されるべきである。例えば、記載されたアナログ入力は、自由度２を有するが、この入力は、１つ以上の自由度２を有し得る。例えば、アナログ入力８０が、押し得かつ引き得、ならびに２方向に曲げ得る場合、そのアナログ入力は、さらなる自由度を有する。他の自由度は、入力スティックを回す性能によって、実行され得る。
【００４６】
図４は、コントローラ７０とインターフェイスするための、あり得る構成の１つの例を例示する。そこの示されるように、シグナルプロセッサ９０は、デジタル入力スイッチおよびアナログ入力の変化の状態および／または動きに対応する電子信号を受信する電子コントローラ７０内に内蔵される。シグナルプロセッサ９０は、これらの信号を処理し、入力シーケンスおよび／または制御信号をゲームユニット１４へ伝達する。いくつかの実施形態において、シグナルプロセッサ９０はまた、ゲームユニット１４から受信したコマンドに応じるコントローラの出力（例えば、接触、振動、オーディオ、および／またはビジュアルフィードバック）を扱う。
【００４７】
少なくとも１つの実施形態において、入力のうちの１つは、少なくとも自由度２によって動かし得るアナログ入力である。このアナログ入力は、多くの実施形態（例えば、スティック、スティックの自由端上に在るボタンを有するスティック）を有するか、あるいは、アナログ入力の動きおよび自由度の範囲によって規定された動作空間のために、キャラクターの動きを可能にする他の取り決めを有する。他に示されない限り、アナログスティックを使用する例はまた、類似する自由度の他のアナログ入力に適用することが理解されるべきである。
【００４８】
セクタアクセスは、アナログスティックの動きの粗さ（ｇｒａｎｕｌａｒｉｔｙ）を減少するために、ゲームのための方法を提供する。例えば、位置値２５６×２５６グリッド中のアナログスティックの位置の位置決めに対処しなければならない代わりに、アナログスティックが動き得るための「動作空間」は、少数のセグメントへセグメント化され得る。一つの例において、セグメントの数は、９個であり、そして、別の例においては、セグメントの数は、１７個である。
【００４９】
いくつかのコントローラにおいて、内部シグナルプロセッサは、アナログスティックの位置をサンプリングし、そして、このサンプリングの結果を出力する。ここで、ゲーム装置１４は、セクタアクセスの順序に到達することを処理し得、ここで、アバターアクションは、順番に位置決めされ得る。他のコントローラにおいて、コントローラのハイレベルな出力は、例えば、セクタ識別子に対する動きを位置決めすること、およびセクタ識別子を出力すること、あるいはなお、順序に対するセクタ識別子を位置決めすること、および順序識別子を出力することを構成する。アナログスティックの動きのサンプリングにおいて、内部シグナルプロセッサは、異なる条件下で、異なるサンプルレートを使用し得る。例えば、内部シグナルプロセッサは、アナログスティックがすべてのモーションを与えるために急速に動かされる場合に、より頻繁にサンプリングし得るか、あるいは、内部シグナルプロセッサは、アナログスティックが、急速でかつおそらく意図的でないいくつかのセクタへのアクセスをより容易に無視することが可能になるように、急速に動かされる場合に、それほど頻繁ではないが、サンプリングし得る。
【００５０】
ゲーム装置１４は、ユーザのために、ゲームのルールに従ってゲームの局面を制御する入力を提供する。ゲームのルールは、ゲーム媒体１２上の命令形態で特定化され得る。ゲームルールの例は、入力などに応じるスコアリング、可能な入力、アクション／事象、動きについてのルールを含む。
【００５１】
（入力シーケンスへの応答）
アナログスティックは、キャラクタの手の動きを表示するボタンプッシュシーケンスなどの、動作シーケンスを伝達するために使用され得る。手の動きとは、キャラクタが物を持ち上げるシミュレーションを含み得、他のキャラクタを含み、手の動作をする。手の動きは、攻撃を合図するために使用され得、または、さもなければ、キャラクタ間の遣り取りをシミュレートし得、および、手の動きは、手で別のキャラクタを突く、または手に持っているオブジェクトで突くなどの、戦闘的な動きに対応し得る。
【００５２】
一部の実施形態において、ユーザは、特定のアナログスティックの動きに対応するボタンプッシュシーケンスを特定し得る。高度なモードにおいて、アナログスティックの動きの特定のシーケンスは、実行されるキャラクタのアクションの、所定のコンビネーションのシーケンスを生じ得る。例えば、アタックへの前進を合図する動きの後に続くアタックへの合図を表す入力は、アタックシーケンスの直後（さらなるユーザの入力なしで）に続き得、それによって、プレーヤがシーケンスのそれぞれのステップに対するボタンを押すことを要求されるよりも、プレーヤがゲームイベントに対してより迅速に反応することを可能にする。そのようなシーケンス決定（ｓｅｑｕｅｎｃｉｎｇ）の別の利点は、コントローラ上の所定の入力ボタンに通常、許容されるよりも、より多くのアクションの様々な変形が入力され得る。他の高度なゲーム設計技術を用いて、前もったスクリプトによる動画だけでなく、キャラクタを動かすための物理的エンジン（ｐｈｙｓｉｃｓ  ｅｎｇｉｎｅ）の使用など、ダイナミックな状況は、ゲームによって扱われ得、それによって、さらに洗練されたユーザ入力が可能となり、従って入力装置を必要とし、ならびに、複雑な、および／または洗練されたユーザ入力が時宜に適って入力および処理されることが可能になる方法が可能となる。
【００５３】
可能なアバター（ａｖａｔａｒ）のアクションの広い範囲を用いて、アバターのアクションに対するアナログスティックの動きをマップするのにしばしば役立ち、結果、その動きはアクションに対応する。例えば、アタックモードにおいて、アバターのアクションの軽い攻撃は、プレーヤがアナログスティックを前方に押すことによって伝達され得、他方、アバターのアクションの重い攻撃は、プレーヤがアナログスティックを引き戻し（ワインドアップ（ｗｉｎｄ−ｕｐ）を伝達するために）、およびアナログスティックを前方に弾くことによって伝達され得る。
【００５４】
一部の変形は、別のキャラクタが逃亡、動き、または反撃などの、シーケンスの継続とは一貫していないことをするなどの、コンビネーションのシーケンスを妨害する入力またはイベントを許容する。シーケンスは運動強度の程度などの差異を伝達し得る。一部の場合においては、状況が考慮され、一部のプレーヤの動きは、所定の範囲内のみに許可される。
【００５５】
（入力シーケンス）
入力シーケンスは、現実の世界においては実際、単純な動きである、複雑な動作をカバーすることが可能である。例えば、術策の使用、手の身振りを介した威嚇、アタック、物を掴むこと、オブジェクトを動かすこと、および、掴んで動かさせることによって、キャラクタを動かすこと（例えば、別のキャラクタの肩を掴み、腕も持ち上げることによって、別のキャラクタを、膝をつく姿勢から立ち姿勢へと動かさせるなど）は、そのプレーヤの部分において比較的に単純なアクションを用いて、可能である。
【００５６】
ゲームをする上で、二つのアナログスティックを使用し得、その一つは、ゲーム空間（つまり、ディスプレイスクリーン）における動きを制御し、もう一つは、アタックを制御する。すなわち、プレーヤがアナログスティックを弾くことで、直接の迅速な攻撃を実行することを許可する。スティックを弾くタイミングを考慮することによって、コンビネーションの動きが表され、および、いくつかの弾きは、複数攻撃のコンビネーションの動きという結果になり得る。アタックのスティックを引き戻すことは、相手に対する威嚇として解釈され得、次いで迅速にスティックを前方に弾くことは、より重い強烈なチャージされたアタックとして解釈され得る。
【００５７】
デジタル入力との組み合わせにおけるアナログスティックのアクションもまた、扱われ得る。例えば、ブロック（ａ．ｋ．ａ．、「ブロックボタン（ｂｌｏｃｋ  ｂｏｔｔｕｎ）」）に関連するボタンを押されたアナログスティックのアクションは、ブロックのアクションの動きをするキャラクタという結果になり得る。
【００５８】
これは、プレーヤがプレーヤのコントローラを「乱暴に扱う（ｍａｎｈａｎｄｌｉｎｇ）」ことによって相手を手荒く扱うように、接近戦闘における現実の動きを模倣し得、ゲームルールは、例えばモブスターゲーム（ｍｏｂｓｔｅｒ  ｇａｍｅ）などにおいて、プレーヤのキャラクタが別のキャラクタを首尾良く「威嚇」した場合に、プレーヤの「敬意（ｒｅｓｐｅｃｔ）」レートが上昇することなどを特定し得る。威嚇は、相手のキャラクタが威嚇された姿勢をとると、成功したことになり得る。
【００５９】
（セクターマッピング）
図５はセクターマッピングの一例を示す。図５は、セクターマッピングのほんの一例を示す。一部の実施形態において、セクターの境界は図示されたものと同様であるが、一部の隣接するセクターはより大きなセクターを形成するために組み合わされ、より少ないセクターを有するマッピングという結果になる。
【００６０】
ここで記載されるプロセスにおいて、動作空間全体に亘るアナログスティックの動きは、動きのストリームを得るために、固定または可変レートにてサンプルされる。動作空間はセクターへと分割され、動作空間を介した動きは、アナログスティックの特定のセクターへの「アクセス（ｖｉｓｉｔ）」によって表示可能である。そのアクセスがサンプルされると、それらは時間を調節され得、その結果、ゲームまたはコントローラロジックは、そのアクセスされたセクターおよびそのアクセスの期間、利用可能である。その期間は、どのセクターのアクセスを無視するかを決定し（動作を取り除くように役立ち得るヒステリシスの形成）、および／または、異なるアバターのアクションを解釈するために役立ち得る。後者の例は、ゲームが、特定のセクターを介した動きが閾値時間以下で続く場合に、アバターのアクションを生じ得、および、そのセクターを介した動きが閾値時間以上で続く場合、別のアバターアクションを生じ得る。
【００６１】
ここで示される例において、中心セクター（プレーヤがスティックをアクチュエートしていない場合に、静止した位置においてアナログスティックによって占められる通常のセクター）、アナログスティックの適度な変位を示す８つのセクター（Ｎ、ＮＥ、Ｓ、ＳＥ、Ｓ、ＳＷ、Ｗ、およびＮＷ）、アナログスティックのより大きな変位を示す８つのセクター（Ｎ＊、ＮＥ＊、Ｅ＊、ＳＥ＊、Ｓ＊、ＳＷ＊、Ｗ＊、ＮＷ＊）が存在する。
【００６２】
アナログスティックは、従って、二次元空間におけるユニットサークル上に映し出される１７個の個々のセクターにマップされる。セクターは、ともにグループにされ得、数百の可能な組み合わせを与える新しいセクターを形成する。マッピングは、可能である場合、リアルタイムにて変化し得、所定のセクターをより大きくしたり、より小さくしたりする。サンプルレートは、可能である場合、リアルタイムにて変化され得、それによって、エラーのセクターに短期間陥る効果を無効にし、さらにそれを帳消しにする結果を導き、さらに、より流動的な感覚を導く。
【００６３】
個々のアバターの動きはマッピングされ、攻撃されるセクターの重要なシーケンスなどのシーケンスの順序、および、それぞれの規定されたセクター内で経過した時間を特定する。この方法において、アナログスティックの動きは、感覚的な方法において、現実世界の物理的動きに従って、アバター上にマッピングされる。
【００６４】
図６は、アバターのアクションのマッピングに対するセクターのアクセスの例を示す。第１のシーケンス（図６Ａ）において、アクセスされたセクターのシーケンスは（Ｃ、Ｓ＊、Ｎ＊）であり、他方、第２のシーケンス（図６Ｂ）は（Ｃ、Ｓ＊、ＮＷ＊）であり、第３のシーケンス（図６Ｃ）は、（Ｃ、Ｓ＊、ＮＥ＊）である。セクターアクセスからアバターのアクションまでのマッピングは以下であり得る。
【００６５】
（Ｃ、Ｓ＊、｛ＮＷ＊｜Ｎ＊｜ＮＥ＊｝）＝＞「パワーパンチ」
上の例に従い、センターセクター（Ｃ）から大外の南セクター（Ｓ＊）、さらに、大外の北セクター（ＮＷ＊、Ｎ＊、またはＮＥ＊）の任意の一つへの動きは、プレーヤが、彼または彼女のアバターに「パワーパンチ」の動きを実行するように要求すると解釈される。技術的に、第１のシーケンスは（Ｃ、Ｓ、Ｓ＊、Ｓ、Ｃ、Ｎ、Ｎ＊）であり、第２のシーケンスは（Ｃ、ＳＷ、Ｓ、Ｓ＊、Ｓ、ＳＷ、Ｗ、ＮＷ、ＮＷ＊）などであることに注意されたい。適切な閾値を用いて、過渡的なセクターは、適切なサンプリングレートの使用を介して、無視されるか、または見逃され得る。このアプローチを用いて、プレーヤのアバターは、流動的で自然と感じられるスティック動作を用いて、所望される動きを達成し、通常、変形を示さない小さな変形は無視される。
【００６６】
スティック位置をセクターにマッピングするセクターマップは、セクターマッピングテーブル１０２によって、図７において示され得る。セクターマッピングテーブル１０２において、セクターに対するそれぞれのエントリはまた、そのセクターに対する境界をも含む。別のアプローチは、位置をセクターに変換するために、幾何学的方程式（ｇｅｏｍｅｔｒｉｃ  ｅｑｕａｔｉｏｎ）を使用することである。
【００６７】
図７はまた、セクターアクセスのシーケンスをアバターのアクションにマッピングする、シーケンスマッピングテーブル１０４を示す。上記の例は、（Ｃ、Ｅ、ＮＥ、Ｎ、ＮＷ）＝＞「右手の大振りパンチをする」もまた示される。
【００６８】
図８は、アナログスティック動作をアバターのアクションにマッピングすることに含まれる要素およびステップを示す。そこで示されるように、オペレーティングゲーム装置は、ゲーム動作のための命令１１２、セクターアクセスシーケンスに対するアナログスティック動作をアバターのアクションに転換する命令１１４、および、アバターのアクション１１６に影響する命令を含むプログラムコード１１０、を有し得る。セクターマッピングテーブル１０２およびシーケンスマッピングテーブル１０４に沿ったプログラムコードは、読出し専用メモリに格納され得るか、または、ゲーム媒体からロードされ得る。プロセッサ１２０は、プログラムコード１１０およびテーブル、ならびに、シーケンス毎の８つ、現在のアバター、および次のアバターの行為を表示する変数を含む、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）へのアクセスを有し得る。
【００６９】
動作の可能なシーケンスは、ここで、図８におけるサークルにおいて示されるステップ数に関連して記載される。ステップ１において、プロセッサ１２０は命令１１２を読出し、アナログスティックから動作ストリームの指示を得る（ステップ２）。動作ストリームは、現在のシーケンスとしてＲＡＭに格納される（ステップ３）。プロセッサ１２０は、次いで、命令１１４を読出し（ステップ４）、および、現在のシーケンスを読み出す（ステップ５）。セクターマッピングテーブル１０２およびシーケンスマッピングテーブル１０４から、プロセッサ１２０は、次のアバターのアクションが何であるか、および、そのデータのためにリザーブされたＲＡＭの領域に対する権利を決定することができる（ステップ６）。
【００７０】
プロセッサ１２０、または他のプロセッサは、次のアバターのアクションの値（ステップ７）および命令１１６（ステップ８）を読出し、新しいアバターのアクションのために、ゲームをアップデートするために必要とされる信号を出力する。
【００７１】
（シーケンスの実施例）
交戦する：ターゲットは、交戦するためにロックされなければならない。一度ロックされると、アナログスティックが、アタック／つかみを制御する。ターゲットがロックされていない場合、アナログスティックは、フリーローミングカメラを制御する等の他の役割を行い得る。アタックの影響（ダメージが為された等）は、所定の動作に対してゲームのルールにおいて設定され得、そのテーブルは調整可能であり得る。
【００７２】
クイックアタック：クイックアタックは比較的弱いが、非常に素早い。クイックアタックは、コントローラのシングルフェースボタンを打つことによって、または、右側のアナルグスティックをターゲットの方へ素早く押すことによって、実行される。これらのアタックは、ほんの少しの「ワインドアップ」期間を有し、または全くの「ワインドアップ」期間を有さず、素早く接続する。クイックアタックのダメージは、テーブルから調整可能である。
【００７３】
パワーアタック：パワーアタックは強く、クイックアタックよりも若干長い。パワーアタックは、コントローラのシングルフェースボタンを打つことによって、または、右側のアナログスティックをターゲットから離れるように引張り、そしてターゲットの方へ素早く押すことによって、実行される。これらのアタックは、敵に接続する前に、短時間の「ワインドアップ」期間を有する。パワーアタックのダメージは、テーブルから調整可能である。パワーアタックのアニメーションおよびチャージアタックのホールド状態は共に、同じコントローラ入力を用いて開始するため、パワーアタックのアニメーションは容易にチャージアタックのホールド状態に移行する。
【００７４】
チャージアタック：チャージアタックは、最強力であり、最長のアタックである。チャージアタックは、パワーアタックボタンを短時間押下げ、そしてそれを放すことによって、または、右側のアナログスティックを後へ短時間押さえ、そしてターゲットの方向に推し進めることによって、実行される。これらのアタックは、プレーヤが遂行し、敵に接続する前にループ可能の実質的な「ワインドアップ」期間を有する。チャージアタックは、ワインドアップ期間において「リリース」されても良く、それによって、アタックを遂行すること無しにアタッカーは通常の態勢に置かれる。これは、右側のアナログスティックをニュートラルに設定することによって為される。パワーアタックのダメージは、テーブルから調整可能である。
【００７５】
コンビネーションアタック：コンビネーションアタックは、プレーヤが複数のクイックアタックまたはパワーアタックを素早く連続的に実行する際、起こる。コンビネーションアタックは、２、３、４またはそれ以上のアッタク、またはシーケンスを鎖状に繋げ、最終的に「最終（ｆｉｎｉｓｈｉｎｇ）」ムーブをアンロックする。プレーヤは、いずれの時点においてもアタックを変更することが可能であるべきであるが、これは、コンビネーションサイクルから外れる。それぞれのムーブは、最後のムーブから円滑に流れるべきである。図５は、多様なコンビネーションの状態図を示す。これらは、より理解し易いゲーム遊びを可能にする。
【００７６】
方向入力：アナログスティックが、前方押しのアタックの間に中心から左または右へ押される場合、これは、前左方または前右方のコンビネーションの動きとして理解され得る。例えば、アナログスティックが、前方押しのアッタクの間に中心から左または右へ押される場合、アニメーションは、ヒットがターゲットの少し左または右へ当たるようにユーザの入力に従い変化する。同様に、プレーヤが、スティックを後側に押すことによってチャージアタックのチャージループを開始する場合、アニメーションは、そのプレーヤが中心から左後方または右後方へ押しているかに否かよって切り替わる。
【００７７】
２つの手のつかみ：プレーヤが敵ターゲットをロックの状態にし、他の所定のボタンを押す場合、２つの手のつかみを実行する。これは、敵を両手でつかむ。ドロップ、プッシュ、移動等の他の次なるムーブはこの状態において為され得る。
【００７８】
絞首：プレーヤが２つの手のつかみに敵を置く場合、２つのアナログスティックを内側にクリックすることによりターゲットの首を締めることができる。プレーヤの蓄えに絞首武器が存在しない場合、首締めは、手で行われる。そうで無ければ、（絞首刑具、ナイロン製のロープ等の）プレーヤの現在の絞首武器を自動的に装備し、その武器と共にターゲットと交戦する。絞首の間、プレーヤのコントローラは、プレーヤの健康を示す「心拍」のためのバイブレーションを含み得、それは、絞首コースの間、除々に小さくなる。
【００７９】
プッシュ：プレーヤが２つの手のつかみに敵を置く場合、両方のショルダーボタンを同時にリリースすることによってターゲットをプッシュできる。このムーブは、２つの手のつかみをリリースし、敵を前方に押す。
【００８０】
態勢に敏感な乱闘（ｍｅｌｅｅ）アタック：ターゲットが、唖然としたり、ひざまずいたり、またはつかまれた等の態勢にある場合、キャラクターは、通常のアタックではなく、態勢に敏感なアタックを行う。
【００８１】
蓄え乱闘武器を用いたアタック能力：プレーヤは、バット、ナイフ、およびこん棒（ｂｌａｃｋｊａｃｋ）等の乱闘武器を含む数個の武器を蓄えの中に保持することができる。武器が装備された場合、プレーヤは、その武器を用いてアタックすることができる。乱闘アタックのタイプは、武器を有さないコンバット（クイック、パワー、チャージ）と類似している。
【００８２】
環境乱闘アイテムをつかみ、使用、ドロップする能力：プレーヤは、「環境乱闘」アイテムをつかむことが可能であるべきである。これらのアイテムは、他のタイプの乱闘武器と同様に作用するが、これらはよりダメージを与え、クイックアタックのみを使用し、蓄えに保存されない。物体は、つかむ目的のために設計されたボタンの押しと共につかまれる。プレーヤは、（アクションボタンと共に）ドロップされるまで、存在する蓄えアイテムを選択することによって置き換えられるまで、または全ての武器を隠すことによってドロップされるまで、そのアイテムを保持する。環境乱闘アイテムはまた、投げられる。これらのアイテムは、一期間後、「壊れ」得、一旦投げられると、「砕け」得る。投げられた物体のダメージは、テーブルから調整可能である。投げられた物体は、投げられる間、回転をする。これらのアイテムは、大抵、保持するには価値の無いアイテムであるが、壊れたボトル、ホウキの柄、レンチ、ゴミ箱、ゴミ箱の蓋等のその時にたまたま利用可能なものである。
【００８３】
防御的ブロック：プレーヤは、フェースボタンを押すことによってブロックを行える。ブロックは、ブロックボタンが押さえられている間行われる。妨害は、大抵、クイックアタックによるヒットからプレーヤを守り、大抵、パワーおよびチャージアタックのダメージを減衰する。
【００８４】
ＡＩパターン／習性：一部の「ボス（ｂｏｓｓ）」ファイトにおいて、プレーヤは、コンピュータ制御されたキャラクターの喧嘩スタイルにおけるパターンを観察することによって、特定のＡＩ習性を学び、それに対して反応する必要性がある。「ボス」のそれぞれは、特定のアタックに対する防御用戦法（または免疫）同様、それぞれが行う予想可能なアタックパターンを有する。
【００８５】
（情況（ｃｏｎｔｅｘｔ）に敏感なアタック‐敵の態勢）
アタックは、結果が敵の態勢、ゲーム空間における位置等に依存し得る、情況に敏感であり得る。例えば、プレーヤは、敵をつかみ、つかみアタックを実行し、そして次の態勢に敵を置く（横たわっているところから膝をつかせる、膝まずいているところから立たせる等）ために、キャラクターを制御することが可能である。それぞれの手のグリップは、他のボタンによって制御される。一つのボタンは、キャラクターの右手が開いている、またはグリップしているかをトグルスイッチで操作し、他のボタンは、同様のことをキャラクターの左手用に制御する。敵をグリップし、動かす際、キャラクターは、敵を動かし、物体に対して押し付ける、または地面に押し付ける能力を有しえる。
【００８６】
（つかみアタック）
敵の背後から忍び寄ることは、より進歩したつかみアタックを可能にし得る。一部の忍び寄りつかみアタックは、ゲーム空間の所定の領域（例えば、暗い小道または他の「ホットスポット」）においてのみ可能であり得る。「ホットスポット」は、情況に敏感な領域を意味し、それら領域において、エクストラムーブが為され得、敵がこれらのホットスポット付近にいる場合、敵は非常に攻撃され易くなる。ホットスポット付近において、ユーザ表示は、ホットスポットにキャラクタがいる事を示し得る。
【００８７】
（コンビネーションアタック）
図９において示される実施例は、
【００８８】
【表１】
2006312059.tif 000003
を含む。
【００８９】
（シーケンスのカスタマイズ）
ゲームシステムは、プレーヤにアクセス可能なインターフェースを提供し得、それによってプレーヤのシーケンス（例えば、アタックとマルチーヒットとのコンビネーションシーケンス等）をカスタマイズできる。一アプローチにおいて、ユーザは、カスタマイズを望む組み合わせを選択し、そしてシーケンスの順番を選択し、最後に各スロットにおいて設定されるアクションを選択する。ユーザは、名前およびアイコンを介してアタックのリストから選択し、キャラクターのアニメーションストリングを設定するために各スロットのアタックを選択する。チェーン上の各リンクは、プレーヤが前進する度に明かされ、各アタックは、重要度順において設定される。一部のシーケンスは、プレーヤによって現段階において達成された以上の達成を必要とし得る。例えば、ゲームのシステムは、ロックされたアニメーションおよび組み合わせストリングを維持し得、それらは、いかなる達成がアクセスするために必要であるかを表すヒント表示と共に「半透明（ｇｈｏｓｔｅｄ  ｏｕｔ）」として現れ得る。例えば、特定の威嚇点数が一部のシーケンスを使用するために必要であり得る。
【００９０】
（アタックのタイプ）
特定の実施形態において、アタックは、クイック、チャージ、または威嚇アタックとカテゴライズされる。アタックはまた、道具（例えば、手のみ、手と武器等）によって特徴付けられる。ゲームプログラムは、プレーヤによって制御されるキャラクターと（人間制御の、またはコンピュータ制御のいずれかの）敵との間のコンバットに関連するルールおよび動作を扱う「コンバットシステム」を含み得る。
【００９１】
アタックのそれぞれのタイプは、ワインドアップ（ｗｉｎｄ−ｕｐ）および遂行を有する。クイックアタックは最も短いワインドアップを有し、チャージアタックは最も長いワインドアップを有する。アタッカーがワインドアップ段階において攻撃される場合、アタッカーのアタックは「壊され」そしてヒット反応がプレーされる。そうで無ければ、遂行が中断されずに起こる。接続する際、ターゲットにダメージを与える。２つのキャラクターがお互いをアタックし、両方が遂行段階にある場合、アタックのタイプによるが、１つのアタックが「勝つ」チャンスが存在する。「勝っている」アタッカーは、少ないダメージを受け、ヒット反応をプレーしない。両方のアタッカーが等しいダメージを受け、両方がヒット反応をプレーする場合、そのアタックが「プッシュ」に結果的になるチャンスが存在する。
【００９２】
（位置取り）
ゲームのルールは、プレーヤが特定のアクションの「範囲内」にいるか否かを自動的に決定する。例えば、プレーヤは、脅迫、アタックまたは他のインタラクションに他のキャラクターを引き込む以前に、その他のキャラクターからの特定距離内に居ることを必要とされ得る。これは、時折、「ターゲットロック」として参照される。
【００９３】
表示のビューポイント（つまり、ゲーム空間におけるカメラの模擬的位置）は、ターゲットロックがあるか否かに依存し得る。例えば、カメラは、敵をターゲットしている／アタックしている場合、プレーヤの背後へ位置することを試みる。これは、より自然なゲーム遊びを可能にし、一部の例において、ビュー角度がイベントからイベントへほぼ同じであるので、アニメーションを単純化する。
【００９４】
（他のバリエーション）
他のフィーチャが制御シーケンスに加えられ得る。例えば、プレーヤのキャラクターが、ホットスポット外において可能ではない特定のアクションを可能にするホットスポット内に居るという表示をプレーヤに示すことによって、ホットスポットは、規定され得る。他のフィーチャは、アナログスティックの１つが制御シーケンスを伝える一方、他のアナログスティックがゲーム空間においてのキャラクターの動きを伝えるために用いられることである。
【００９５】
記載されたように、所定のユーザ入力装置が、アナログ入力を用いて動きを特定することによって、ハンドツーハンドコンバットのような複雑なゲーム動作を使用することをプレーヤに可能にするために用いられても良い。これらの入力を使用して、プレーヤは、コンバットを制御し、コンバットを準備をする。コンバットは、武装し得、または武装し得ない。また、コンバットは、立っている、唖然としている、膝まずいている、腹ばいしている、ノックアウトされている、死んでいる等のプレーヤのキャラクターの態勢、および敵のそのような態勢を考慮し得る。武装しているコンバットは、（プレーヤが蓄えに保管できる）蓄え武器、および（プレーヤが拾い物として用い、後のために保管できない）環境武器を含む。ユーザは、ブロックおよびかがむような防御ムーブのシーケンスを入力できる。多様なつかみおよび握りが用いられる。２人の敵の間におけるタイミングアタックに対する総当たり戦が用いられ得る。
【００９６】
本発明の局面に従うユーザインターフェースプロセスおよび装置の実施形態が、そのようなユーザインターフェースの使用に従いプログラムされたゲームは勿論、本明細書中において記載される。記載された事項の多数の変化が、本明細書を読むことによって容易に引き出されることは理解されるべきである。従って、実施形態が特定の実施例への参照と共に記載される一方、特定の詳細が実施例によって記載されるが、本発明は特定の実施例に限定されるものではないことは、理解されるべきである。例えば、ユーザインターフェース装置および方法が複雑なシーケンスに適応するようにプログラムされるインタラクティブなコンピュータゲームを参照に記載される一方、本発明は、能率的なユーザインターフェースが必要とされまたは使用される他のアプリケーションにおいて使用され得る。
【００９７】
アナログ制御が、本明細書中においてアナログスティックへの参照と共に度々記載されるが、ダイアル、ボール、スライダー、接触または光学センス制御等の他のアナログ制御が提供され得る。
【００９８】
本発明が、例示的な実施形態を基準に記載されるが、当業者は、多数の修正が可能であることを認識するであろう。例えば、本明細書において記載されるプロセスは、ハードウェア構成要素、ソフトウェア構成要素、および／またはそれらの組み合わせを用いて実施され得る。従って、本発明は、例示的な実施形態を基準に記載されるが、本発明が添付の特許請求の範囲内において全ての修正および均等物を網羅することを意図することは、理解されるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】図１は、本発明の実施形態に従って、ユーザに１つ以上のゲームを提供するゲームシステムを図示する。
【図２】図２は、図１に示される上記ゲームシステムの一部を形成する本発明に従うゲーム装置の実施形態を図示する。
【図３】図３は、入力として使用され得るゲームコントローラーの例を図示する。
【図４】図４は、コントローラー信号プロセッサについての入力および出力を示すブロック図である。
【図５】図５は、入力アナログスティックのセクタに対する位置の位置決め図示する図である。
【図６】図６は、特定のアバターのアクションを伝達する、セクタアクセスの一連の順序を図示する。
【図７】図７は、アバターのアクションに対するアナログスティックの動きの対応付けに利用可能なルックアップテーブルの図示である。
【図８】図８は、アバターのアクションに対するアナログスティックの動きの対応付けに関連するエレメントおよび工程の図である。
【図９】図９は、セクタアクセスの一連の順序を、アナログスティックを使用してプレーヤによってもたらされる類似する動きがアバターによってもたらされるようなものであるようなアバターのアクションに対するアナログスティックの動きから、どのように直感的に対応付け得るかを示す状態図である。
【符号の説明】
【０１００】
１０  ゲームシステム
１２  ゲーム媒体
１４  ゲーム装置
１１０  プログラムコード
【図１】
2006312059.tif 000004
【図２】
2006312059.tif 000005
【図３】
2006312059.tif 000006
【図４】
2006312059.tif 000007
【図５】
2006312059.tif 000008
【図６】
2006312059.tif 000009
【図７】
2006312059.tif 000010
【図８】
2006312059.tif 000011
【図９】
2006312059.tif 000012