(57)【要約】本発明はＵＲＬを用いたフラッシュゲーム招待システム及び方法に関するもので、本発明に係るシステムは、ゲームルームを生成し、生成されたゲームルームを通してゲームルームに参加したユーザたちが転送するフラッシュゲームパケットを中継し、特定ゲームルームに他のユーザを招待するためのルーム接続ＵＲＬを生成する少なくとも一つのゲームサーバと、ルーム接続ＵＲＬを受信したユーザが接続し、ルーム接続ＵＲＬから少なくともゲームルームＩＤ情報をパーシングして接続したユーザにルームＩＤ情報を提供するルーム接続ウェブサーバと、を含み、ゲームサーバは、ルーム接続ウェブサーバからゲームルームＩＤ情報の提供を受けたユーザが接続する場合、当該ユーザをゲームルームＩＤに対応するゲームルームに参加させる。本発明によれば、招待されるユーザがゲームに接続していない場合であってもフラッシュゲームルームに招待することができ、招待されるユーザの状態に係らず、ＵＲＬを用いて所望するユーザをフラッシュゲームルームに招待できる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームルームを生成し、生成されたゲームルームを通してゲームルームに参加した第１ユーザまたは第２ユーザのうちの一人以上のユーザが転送するフラッシュゲームパケットを中継し、特定ゲームルームに前記第１ユーザが当該第１ユーザにより前記特定ゲームルームへ招待されるユーザである前記第２ユーザを招待するためのルーム接続ＵＲＬを生成する一つ以上のゲームサーバと、
前記ルーム接続ＵＲＬが受信された前記第２ユーザにより接続され、前記ルーム接続ＵＲＬからゲームルームＩＤ情報をパーシングし、前記ゲームルームＩＤ情報を接続したユーザに提供するルーム接続ウェブサーバと、を含み、
前記ゲームサーバは、前記ルーム接続ウェブサーバからゲームルームＩＤ情報を受信した前記第２ユーザが接続する場合、前記第２ユーザを前記ゲームルームＩＤに対応するゲームルームに参加させることを特徴とするフラッシュゲーム招待システム。
【請求項２】
前記ルーム接続ＵＲＬは、ゲームルームＩＤ及びゲームＩＤ情報を含み、前記ルーム接続ウェブサーバは、前記ルーム接続ＵＲＬからゲームＩＤ情報をさらにパーシングすることを特徴とする請求項１に記載のフラッシュゲーム招待システム。
【請求項３】
前記ルーム接続ＵＲＬのルートアドレスが、前記ルーム接続ウェブサーバのアドレスであることを特徴とする請求項１に記載のフラッシュゲーム招待システム。
【請求項４】
前記ルーム接続ＵＲＬは、前記ルーム接続ＵＲＬの生成を要請した前記第１ユーザにより前記第２ユーザに転送され、
前記ルーム接続ＵＲＬは、メッセンジャー、電子メール、チャットメッセージ、短文メッセージのうちの何れか一つにより前記第２ユーザに転送されることを特徴とする請求項1に記載のフラッシュゲーム招待システム。
【請求項５】
前記ルーム接続ＵＲＬは、前記ルーム接続ＵＲＬの生成を要請した第１ユーザのユーザクライアントに転送され、前記ルーム接続ＵＲＬの生成を要請した第１ユーザのフラッシュプレーヤーは、受信された前記ルーム接続ＵＲＬをクリップボードにコピーすることを特徴とする請求項１に記載のフラッシュゲーム招待システム。
【請求項６】
前記ルーム接続ウェブサーバは、前記ルーム接続ウェブサーバに接続した前記第２ユーザのユーザクライアントに前記パーシングした前記ゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータが格納されているか否かを判断するスクリプトを含むウェブページを転送し、
前記ゲームＩＤに対応する前記フラッシュゲームデータが前記第２ユーザの前記ユーザクライアントに格納されていない場合、前記フラッシュゲームデータ、又は前記フラッシュゲームデータを受信するためのアドレス情報を提供することを特徴とする請求項２に記載のフラッシュゲーム招待システム。
【請求項７】
前記ルーム接続ウェブサーバは、前記ルーム接続ＵＲＬを通して前記ルーム接続ウェブサーバに接続した前記第２ユーザに、ゲームサーバで使用する臨時ＩＤを提供することを特徴とする請求項１に記載のフラッシュゲーム招待システム。
【請求項８】
前記ルーム接続ウェブサーバは、前記ゲームＩＤに対応するフラッシュゲームが前記ルーム接続ウェブサーバに接続した前記第２ユーザのフラッシュプレーヤーによりロードされる場合、ロードされたフラッシュスキンにパーシングした前記ゲームルームＩＤ情報を提供することを特徴とする請求項６に記載のフラッシュゲーム招待システム。
【請求項９】
フラッシュゲームユーザたちのゲームパケットを中継するゲームサーバ、及びルーム接続ウェブサーバを含むフラッシュゲーム招待システムがユーザを招待するために前記ゲームサーバにて行う方法であって、
（ａ）ゲームルーム生成要請に応じて固有ＩＤが割り当てられたゲームルームを生成する段階と、
（ｂ）前記生成されたゲームルームに参加した一人以上の前記ユーザがルーム接続ＵＲＬの生成を要請する場合、前記ゲームルームＩＤ情報を含んだルーム接続ＵＲＬを生成する段階と、
（ｃ）前記ルーム接続ＵＲＬを、前記ルーム接続ＵＲＬの生成を要請した前記ユーザに提供する段階と、を含み、
前記ルーム接続ＵＲＬの生成を要請した前記ユーザは、前記ルーム接続ＵＲＬを招待対象ユーザに転送し、前記ルーム接続ウェブサーバは、前記招待対象ユーザが前記ルーム接続ＵＲＬを用いて接続する場合、前記ルーム接続ＵＲＬをパーシングしてゲームルームＩＤ情報を提供することを特徴とするフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法。
【請求項１０】
前記ルーム接続ＵＲＬは、ゲームＩＤ情報及びゲームサーバＩＤ情報のうちの一つ以上をさらに含むことを特徴とする請求項９に記載のフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法。
【請求項１１】
前記招待対象ユーザが前記ゲームルームＩＤ情報を用いて接続する場合、前記招待対象ユーザを前記ゲームルームＩＤに対応するゲームルームに参加させる段階をさらに含む請求項９に記載のフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法。
【請求項１２】
前記ユーザに転送された前記ルーム接続ＵＲＬが、前記ユーザに対応するユーザクライアントのクリップボードにコピーされることを特徴とする請求項９に記載のフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法。
【請求項１３】
フラッシュゲームユーザのゲームパケットを中継し、特定ゲームルームに接続するためのＵＲＬであって前記ゲームルームに参加したユーザのうちの少なくとも一人のユーザの要請により生成され、招待対象ユーザに転送されるルーム接続ＵＲＬを生成するゲームサーバ、及びルーム接続ウェブサーバを含むフラッシュゲーム招待システムでのユーザを招待するために前記ルーム接続ウェブサーバにて行われる方法であって、
（ａ）前記ルーム接続ＵＲＬを受信した招待対象ユーザから接続要請情報を受信する段階と、
（ｂ）前記ルーム接続ＵＲＬからゲームルームＩＤ情報をパーシングする段階と、
（ｃ）前記接続した招待対象ユーザに前記ゲームルームＩＤ情報を提供する段階と、
を含むフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法。
【請求項１４】
前記ルーム接続ＵＲＬからゲームＩＤ情報及びゲームサーバＩＤ情報のうちの一つ以上をパーシングする段階をさらに含む請求項１３に記載のフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法。
【請求項１５】
前記パーシングしたゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータが前記招待対象ユーザのユーザクライアントに格納されているか否かを判断する段階と、
前記パーシングしたゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータが前記ユーザクライアントに格納されていない場合、前記パーシングしたゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータを転送、または前記フラッシュゲームデータを受信できるアドレス情報を提供する段階と、
をさらに含む請求項１３に記載のフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法。
【請求項１６】
前記招待対象ユーザに前記ゲームサーバで使用する臨時ＩＤを提供する段階をさらに含む請求項１３に記載のフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法。
【請求項１７】
前記招待対象ユーザのフラッシュプレーヤーが前記ゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータをロードし、
前記段階（ｃ）は、前記ゲームルームＩＤ情報をロードされたフラッシュスキンに提供することを特徴とする請求項１５に記載のフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、フラッシュゲーム招待システム及びその方法に関するもので、より詳細には、フラッシュゲームのマルチプレイにおいて一緒にプレイするユーザを容易に招待するシステム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
フラッシュゲームは、フラッシュプレーヤーにより駆動されるゲームであって、別途のゲームアプリケーションを設置（インストール）しなくてもフラッシュゲームデータだけで手軽く楽しめるという長所を有する。
【０００３】
また、フラッシュゲームは一般のゲームに比べて製作が容易であるということから、最近、多種のカジュアルゲームがフラッシュゲームの形態に製作されている。
【０００４】
フラッシュゲームは、一人のユーザが自分一人でプレイすることもでき、オンライン上で他のユーザと競争したり協力したりしながらマルチプレイすることもできる。従来、マルチプレイの際、フラッシュゲームサーバから当該サーバで生成されたゲームルームリストがユーザに提供され、提供されたゲームルームリストから選ばれた一つのゲームルームでマルチプレイをすることが一般的であった。
【０００５】
また、従来には、ユーザが所望する特定ユーザと一緒にマルチプレイができるように、特定ユーザをゲームルームに招待する機能も提供されていた。しかしながら、従来の招待方式の場合、ユーザは、招待しようとする他のユーザのゲーム上でのＩＤを知っていなければならず、かつ招待されるユーザは、招待をするユーザと同じフラッシュゲームサーバに接続しなければならなかった。
【０００６】
従って、従来は、招待されるユーザが招待をするユーザと互いに異なるフラッシュゲームサーバに接続したり、招待される他のユーザがフラッシュゲームサーバに接続していない場合には、生成されたゲームルームに所望するユーザを招待できる手段がなくて、所望するユーザがゲームサーバに接続するまで待機して招待するしか方法がなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
このような従来技術の問題点を解決するために、本発明は、ユーザと同じサーバに接続していない他のユーザもフラッシュゲームルームに招待できるフラッシュゲーム招待システム及びその方法を提供することをその目的とする。
【０００８】
本発明の他の目的は、ＵＲＬを用いて招待されるユーザの状態にかかわらず、所望するユーザをフラッシュゲームルームに招待できるフラッシュゲーム招待システム及びその方法を提供することにある。
【０００９】
本発明のまた他の目的は、招待されたユーザが特定ＵＲＬをウェブブラウザに入力するだけで、フラッシュゲームサーバに生成された特定ゲームルームに参加できるフラッシュゲーム招待システム及び方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の目的を達成するために、本発明の一実施形態ではフラッシュゲーム招待システムが提供される。一実施例によれば、ゲームルームを生成し、生成されたゲームルームを通してゲームルームに参加した第１ユーザまたは第２ユーザのうちの一人以上のユーザが転送するフラッシュゲームパケットを中継し、特定ゲームルームに第１ユーザが第２ユーザを招待するためのルーム接続ＵＲＬを生成する一つ以上のゲームサーバと（上記第２ユーザは上記特定ゲームルームへ上記第１ユーザにより招待されるユーザである）、上記ルーム接続ＵＲＬを受信した上記第２ユーザにより接続され、上記ルーム接続ＵＲＬからゲームルームＩＤ情報をパーシング（parsing）し、接続されたユーザに提供するルーム接続ウェブサーバと、を含み、上記ゲームサーバは、上記ルーム接続ウェブサーバからゲームルームＩＤ情報の提供を受けた第２ユーザが接続する場合、上記第２ユーザをゲームルームＩＤに対応づけられたゲームルームに参加させることを特徴とするフラッシュゲーム招待システムが提供される。
【００１１】
また、本発明の他の実施例によれば、上記ルーム接続ＵＲＬは、ゲームルームＩＤ及びゲームＩＤ情報を含み、上記ルーム接続ウェブサーバは、上記ルーム接続ＵＲＬからゲームＩＤ情報をさらにパーシングすることを特徴とするフラッシュゲーム招待システムが提供される。
【００１２】
また、本発明のさらに他の実施例によれば、上記ルーム接続ＵＲＬのルートアドレスは、上記ルーム接続ウェブサーバのアドレスであることを特徴とするフラッシュゲーム招待システムが提供される。
【００１３】
また、本発明のさらに他の実施例によれば、上記ルーム接続ＵＲＬは、上記ルーム接続ＵＲＬの生成を要請した上記第１ユーザにより上記第２ユーザに転送され、上記ルーム接続ＵＲＬは、メッセンジャー、Ｅメール、チャットメッセージ、ＳＭＳ（Ｓｈｏｒｔ Ｍｅｓｓａｇｅ Ｓｅｒｖｉｃｅ；短文）メッセージのうち何れか一つにより第２ユーザに転送されることを特徴とするフラッシュゲーム招待システムが提供される。
【００１４】
また、本発明のさらに他の実施例によれば、上記ルーム接続ＵＲＬは、上記ルーム接続ＵＲＬの生成を要請した第１ユーザのユーザクライアントに転送され、上記ルーム接続ＵＲＬの生成を要請した第１ユーザのフラッシュプレーヤーは、受信された上記ルーム接続ＵＲＬをクリップボードにコピーすることを特徴とするフラッシュゲーム招待システムが提供される。
【００１５】
また、本発明のさらに他の実施例によれば、上記ルーム接続ウェブサーバは、上記パーシングしたゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータが、上記ルーム接続ウェブサーバに接続した上記第２ユーザのユーザクライアントに格納されているか否かを判断するスクリプトを含むウェブページを転送し、上記ゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータが上記第２ユーザの上記ユーザクライアントに格納されていない場合に上記フラッシュゲームデータを提供、又は上記フラッシュゲームデータを受信できるアドレス情報を提供することを特徴とするフラッシュゲーム招待システムが提供される。
【００１６】
また、本発明のさらに他の実施例によれば、上記ルーム接続ウェブサーバは、上記ルーム接続ＵＲＬを用いて上記ルーム接続ウェブサーバに接続した上記第２ユーザに、ゲームサーバで使用する臨時ＩＤを提供することを特徴とするフラッシュゲーム招待システムが提供される。
【００１７】
また、本発明のさらに他の実施例によれば、上記ルーム接続ウェブサーバは、上記ゲームＩＤに対応づけられたフラッシュゲームが上記ルーム接続ウェブサーバに接続した上記第２ユーザのフラッシュプレーヤーからロードされる場合に、ロードされたフラッシュスキンにパーシングした上記ゲームルームＩＤ情報を提供することを特徴とするフラッシュゲーム招待システムが提供される。
【００１８】
また、本発明の他の実施形態の一実施例では、フラッシュゲームユーザたちのゲームパケットを中継するゲームサーバ、及びルーム接続ウェブサーバを含むフラッシュゲーム招待システムがユーザを招待するためにゲームサーバにて行う方法であって、（ａ）ゲームルーム生成要請に応じてゲームルームを生成する段階（上記生成されたゲームルームには固有ＩＤを割り当てられる）段階と、（ｂ）上記生成されたゲームルームに参加した一つ以上の上記ユーザがルーム接続ＵＲＬの生成を要請する場合、上記ゲームルームＩＤ情報を含んだルーム接続ＵＲＬを生成する段階と、（ｃ）上記ルーム接続ＵＲＬを上記ルーム接続ＵＲＬの生成を要請したユーザに提供する段階と、を含み、上記ルーム接続ＵＲＬの生成を要請したユーザは、上記ルーム接続ＵＲＬを招待対象ユーザに転送し、上記ルーム接続ウェブサーバは、上記招待対象ユーザが上記ルーム接続ＵＲＬを用いて接続する場合に、上記ルーム接続ＵＲＬをパーシングしてゲームルームＩＤ情報を提供することを特徴とするフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法が提供される。
【００１９】
また、本発明の他の実施例によれば、上記ルーム接続ＵＲＬは、ゲームＩＤ情報及びゲームサーバＩＤ情報のうちの一つ以上をさらに含むことを特徴とするフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法が提供される。
【００２０】
また、本発明のさらに他の実施例によれば、上記招待対象ユーザが上記ゲームルームＩＤ情報を用いて接続する場合、上記招待対象ユーザを上記ゲームルームＩＤに対応するゲームルームに参加させる段階をさらに含むフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法が提供される。
【００２１】
また、本発明のさらに他の実施例によれば、上記ユーザに転送された上記ルーム接続ＵＲＬは、上記ユーザに対応するユーザクライアントのクリップボードにコピーされることを特徴とするフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法が提供される。
【００２２】
また、本発明のさらに他の実施形態の一実施例では、フラッシュゲームユーザたちのゲームパケットを中継し、特定ゲームルームに接続するためのルーム接続ＵＲＬを生成するゲームサーバ、及びルーム接続ウェブサーバを含むフラッシュゲーム招待システムにおけるユーザを招待するためにルーム接続ウェブサーバにて行われ、上記ルーム接続ＵＲＬはゲームルームに参加したユーザのうち少なくとも一人のユーザの要請により生成され招待対象ユーザに転送される方法であって、（ａ）上記ルーム接続ＵＲＬを受信した招待対象ユーザから接続要請情報を受信する段階と、（ｂ）上記ルーム接続ＵＲＬからゲームルームＩＤ情報をパーシングする段階と、（ｃ）上記接続した招待対象ユーザにゲームルームＩＤ情報を提供する段階と、を含むフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法が提供される。
【００２３】
また、本発明の他の実施例によれば、上記ルーム接続ＵＲＬからゲームＩＤ情報及びゲームサーバＩＤ情報のうちの一つ以上をパーシングする段階をさらに含むフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法が提供される。
【００２４】
また、本発明のさらに他の実施例によれば、パーシングされたゲームＩＤに対応づけられたフラッシュゲームデータが上記招待対象ユーザのユーザクライアントに格納されているか否かを判断する段階と、上記パーシングされたゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータが上記ユーザクライアントに格納されていない場合に、パーシングされたゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータを転送するか、または受信できるアドレス情報を提供する段階と、をさらに含むフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法が提供される。
【００２５】
また、本発明のさらに他の実施例によれば、上記招待対象ユーザに上記ゲームサーバで使用する臨時ＩＤを提供する段階をさらに含むフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法が提供される。
【００２６】
また、本発明のさらに他の実施例によれば、上記招待対象ユーザのフラッシュプレーヤーが上記ゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータをロードし、上記段階（ｃ）は上記ゲームルームＩＤ情報をロードされたフラッシュスキンに提供することを特徴とするフラッシュゲームにおけるユーザ招待方法が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
上述した目的、特徴及び長所を添付した図面に基づいて詳しく説明する。
【００２８】
本発明は多様な変更を加えることができ、様々な実施例を有することができるため、特定実施例を図面に例示し、詳細に説明する。しかし、これは本発明を特定の実施形態に限定するものではなく、本発明の思想及び技術範囲に含まれるあらゆる変更、均等物及び代替物を含むものとして理解されるべきである。本発明を説明するに当たって、係る公知技術に対する具体的な説明が本発明の要旨をかえって不明にすると判断される場合、その詳細な説明を省略する。
【００２９】
「第１」、「第２」などの用語は、多様な構成要素の説明に用いることに過ぎなく、前記構成要素が前記用語により限定されるものではない。前記用語は一つの構成要素を他の構成要素から区別する目的だけに用いられる。例えば、本発明の権利範囲における第１構成要素は第２構成要素であると命名されることができ、同様に第２構成要素も第１構成要素であると命名されることができる。「及び」/「または」という用語は、複数の関連のある記載項目の組合または複数の関連のある記載項目のうち何れかの項目を含む。
【００３０】
ある構成要素がその他の構成要素に「連結」あるいは「接続」されていると記載された時には、その他の構成要素に直接的に繋がれているか、または接続されていることもでき、中間に他の構成要素が存在することもできると理解しなければならない。反面、ある構成要素が他の構成要素に「直接接続」あるいは「直接接続」されていると記載された時には、中間に他の構成要素が存在しないと理解しなければならない。
【００３１】
本願で用いた用語は、ただ特定の実施例を説明するために用いたものであって、本発明を限定するものではない。単数の表現は、文の中で明らかに表現しない限り、複数の表現を含む。本願において、「含む」または「有する」などの用語は明細書上に記載された特徴、数字、段階、動作、構成要素、部品、またはこれらを組み合わせたものの存在を指定するものであって、一つまたはそれ以上の他の特徴や数字、段階、動作、構成要素、部品、またはこれらを組み合わせたものなどの存在または付加可能性を予め排除するものではないことに理解しなければならない。
【００３２】
その他、定義しない限り、技術的や科学的な用語を含んで、ここで用いられる全ての用語は、本発明が属する技術分野で通常の知識を有する者であれば一般的に理解される用語と同一の意味を有する。一般的に用いられる予め定義しているような用語は、関連技術の文脈上の意味と一致する意味を有すると解釈すべきで、本出願で明らかに定義しない限り、理想的または過度に形式的な意味として解釈しない。
【００３３】
以下、添付した図面を参照して本発明に係るＵＲＬを用いたフラッシュゲーム招待システム及び方法の実施例を詳細に説明する。
【００３４】
なお、本発明の実施例の説明と理解の便宜のために、ゲームルームを生成したり他のユーザをゲームルームに招待しようとするユーザと、招待されるユーザとの区分が必要とされる場合、前者を第１ユーザ、後者を第２ユーザに区分して説明する。しかしながら、このような区分が必要とされない場合には第１ユーザ及び第２ユーザを単にユーザと通称して説明する。
【００３５】
ユーザクライアントに対しても同様に、第１ユーザのユーザクライアントを第１ユーザクライアント、第２ユーザのクライアントを第２ユーザクライアントとして説明する。しかしながら、この場合においてもユーザクライアントに第１，第２の区別が不要である場合や、ユーザクライアントが第１ユーザクライアント及び第２クライアントを両方とも含む概念である場合、ユーザクライアントを第１，第２に区分せずに同じ用語で通称することもある。
【００３６】
図１は、本発明の一実施例によるＵＲＬを用いたフラッシュゲーム招待システムの構成を示す図である。
【００３７】
図１を参照すると、本発明の一実施例によるＵＲＬを用いたフラッシュゲーム招待システムは、ゲームサーバ１００及びルーム接続ウェブサーバ１０２を含むことができる。ユーザクライアント１０４，１０６は、ネットワークを介してゲームサーバ１００及びルーム接続ウェブサーバ１０２と通信する。
【００３８】
ここで、ネットワークは、インターネット網、私設網のような有線ネットワークだけでなく、移動通信網、無線インターネット網のような無線ネットワークをすべて含むことができる。
【００３９】
ユーザクライアント１０４，１０６には、フラッシュゲームを実行するためのフラッシュプレーヤー１０８が設置される。フラッシュは、マクロメディア社が開発したウェブ基盤のアニメーション著作ツールであって、マクロメディア社のフラッシュプレーヤーを適用できる。フラッシュプレーヤー１０８は、フラッシュゲームデータをロードしてフラッシュゲームを実行する。フラッシュゲームデータは、ゲームサーバ１００から提供され、ユーザクライアント１０４，１０６に格納されることができる。
【００４０】
ユーザクライアント１０４，１０６には、一般的なＰＣや、ノートパソコン、ＰＤＡ、移動通信端末機などのようにデジタルデータの処理が可能であり、ネットワークを介した通信が可能であるあらゆる種類の装置が含まれる。
【００４１】
フラッシュプレーヤー１０８は、ウェブブラウザ内部で実行でき、フラッシュゲームをウェブブラウザ上にディスプレイする。ここで、ウェブブラウザとしては、マイクロソフト社のインターネットエクスプローラ、ネットスケープ社のネットスケープナビゲータなどを含むことができる。
【００４２】
フラッシュゲームは、他の種類のゲームとは異なり、別途のゲームアプリケーションが設置（インストール）されていなくても実行可能である。フラッシュゲームの場合、ユーザは、ＳＷＦ形式のフラッシュゲームデータのみでシングルゲーム及びオンラインゲームができる。
【００４３】
ゲームサーバ１００は、複数のユーザクライアント１０４，１０６にフラッシュゲームデータを提供する。また、ゲームサーバ１００は、ユーザクライアント１０４，１０６によりマルチプレイゲームが行われる場合、ゲームルームを生成し、生成されたゲームルームを通してゲームパケットを中継する機能を行う。
【００４４】
ゲームサーバ１００は、フラッシュゲームの種類に応じてそれぞれのサーバを別途に備えることができ、複数のフラッシュゲームに対するゲームルームの生成及びゲームパケットの中継を一つのゲームサーバが行うこともできる。
【００４５】
例えば、フラッシュゲームＡのためのゲームサーバとフラッシュゲームＢのためのゲームサーバとがそれぞれ別途に備えられてもよく、フラッシュゲームＡ及びフラッシュゲームＢに対して一つのゲームサーバがマルチプレイのためのゲームパケット中継を行ってもよい。
【００４６】
図１には、一つのゲームサーバ１００だけが示されているが、各フラッシュゲーム別に多数のゲームサーバが備えられてもよく、フラッシュゲームユーザが多い場合には、複数のゲームサーバ１００が備えられてもよいことは当業者にとって自明なことである。
【００４７】
そして、従来は、あるユーザがゲームサーバで生成されたゲームルームに参加するためには、当該ゲームサーバが提供するゲームルームリスト情報を通してゲームルームに接続するしか方法がなかった。また、従来にも招待機能はあったが、これは招待されるユーザが当該ゲームサーバに接続している場合にだけ招待が可能であるという問題点があった。したがって、招待されるユーザが他のゲームサーバに接続している場合や、ゲームサーバに接続していない場合には、招待が不可能であった。
【００４８】
そこで、本発明では、このような従来の招待方式の問題点を改善するために、ＵＲＬを通して特定ユーザが生成したゲームルームに接続可能な招待方法を提案する。
【００４９】
図１を参照すると、第１ユーザクライアント１０６がゲームルームを生成し、第２ユーザクライアント１０４を招待しようとする場合、第１ユーザクライアント１０６はゲームサーバ１００に生成されたゲームルームに接続できるルーム接続ＵＲＬの生成を要請し、ゲームサーバ１００は、ルーム接続ＵＲＬを生成する。
【００５０】
図１では、実施例の説明や理解の便宜のために、他のユーザをゲームルームに招待するユーザを第１ユーザ、第１ユーザによりゲームルームに招待されるユーザを第２ユーザと称する。また、第１ユーザのユーザクライアントは第１ユーザクライアント、第２ユーザのユーザクライアントは第２ユーザクライアントと称する。
【００５１】
生成されたルーム接続ＵＲＬは、ネットワークを介して第１ユーザクライアント１０６に転送（伝送）される。第１ユーザは、様々な通信手段を用いて上記受信されたルーム接続ＵＲＬを第２ユーザクライアント１０４に伝送する。
【００５２】
例えば、第１ユーザクライアント１０６は、メッセンジャーを通してルーム接続ＵＲＬを第２ユーザクライアント１０４に伝送する。他の例には、第１ユーザクライアント１０６は電子メールを用いて第２ユーザクライアント１０４にルーム接続ＵＲＬを伝送することもできる。また他の例には、第１ユーザクライアント１０６は、チャットメッセージを通して第２ユーザクライアント１０４にルーム接続ＵＲＬを伝送することもでき、以外にも短文（ＳＭＳ）メッセージなどの多様な通信手段を用いて伝送することができる。
【００５３】
第２ユーザクライアント１０４は、第１ユーザクライアント１０６から受信されたルーム接続ＵＲＬを用いて、第１ユーザクライアント１０６がゲームサーバ１００に生成したゲームルームに接続することができる。そして、ゲームサーバの当該ゲームルームに接続できるようにするルーム接続ＵＲＬの情報は、ルーム接続ウェブサーバ１０２から提供される。
【００５４】
ルーム接続ＵＲＬは、ルーム接続ウェブサーバ１０２に接続するためのアドレス情報を含む。第２ユーザが受信されたＵＲＬをクリックすることでウェブブラウザが実行したり、受信されたＵＲＬをウェブブラウザのアドレスバーに入力することで、第２ユーザクライアント１０４が、ルーム接続ウェブサーバ１０２に接続することができる。
【００５５】
ルーム接続ウェブサーバ１０２は、ルーム接続ＵＲＬに含まれているパラメータ情報をパーシング（parsing）して第２ユーザクライアント１０４がゲームサーバ１００の当該ゲームルームに接続するための情報を抽出する。ここで、ゲームサーバ１００の当該ゲームルームに接続するための情報には、ゲームＩＤ情報及びゲームルームＩＤ情報が含まれてもよい。複数のゲームサーバが運営される場合、ゲームサーバＩＤ情報が追加されることもある。
【００５６】
また、本発明の他の実施例によれば、ルーム接続ウェブサーバ１０２は、ルーム接続ＵＲＬからゲームサーバ１００の当該ゲームルームに接続できる情報をパーシングするためのスクリプトを提供する。ルーム接続ＵＲＬから当該ゲームルームに接続するために情報をパーシングすることは、上記スクリプトを用いて第２ユーザクライアント１０４で行われることもできる。
【００５７】
第２ユーザクライアント１０４は、ルーム接続ウェブサーバ１０２から提供されるゲームＩＤ及びゲームルームＩＤ情報、またはルーム接続ウェブサーバ１０２から提供されるスクリプトを用いてパーシングしたゲームＩＤ及びゲームルームＩＤ情報を用いて、ゲームサーバ１００に、第１ユーザクライアント１０６が生成したゲームルームへの接続を要請し、第１ユーザクライアント１０６が生成したゲームルームに接続する。
【００５８】
フラッシュゲームは、ボードゲームやブロックゲームのような他のオンラインゲームとは異なり、別途のアプリケーションを必要としない。したがって、ウェブブラウザだけが実行されていれば、第１ユーザまたは第２ユーザはゲームルームに接続することが可能である。
【００５９】
上述した図１のユーザ招待システムによれば、第２ユーザがゲームサーバ１００に接続していない状態であっても、第１ユーザクライアント１０６が第２ユーザクライアント１０４にＵＲＬを転送することだけで第２ユーザを指定して招待することができる。
【００６０】
すなわち、招待される第２ユーザがゲームをしていない状態であっても、メッセンジャー、チャットなどを通して第１ユーザがルーム接続ＵＲＬを伝送し、招待された第２ユーザがルーム接続ＵＲＬをウェブブラウザのアドレスバーに入力するだけで、同一ゲームルームでフラッシュゲームを楽しめるようになる。
【００６１】
図２は、本発明の一実施例によるゲームサーバのモジュール構成を示すブロック図である。
【００６２】
図２を参照すると、本発明の一実施例によるゲームサーバは、ゲームルーム生成モジュール２００、ゲームルーム管理モジュール２０２、ゲームパケット中継モジュール２０４、及びルーム接続ＵＲＬ生成モジュール２０６を含むことができる。
【００６３】
ゲームルーム生成モジュール２００は、ユーザからのゲームルーム生成要請情報に応じてゲームルームを生成する。ゲームルームは、ゲームサーバに予め設定されているスペースを占有し、ゲームルームを通して同一ゲームルームに接続しているユーザたちが伝送するパケットが交換される。ゲームルームを生成するためのスペースは、ゲームサーバに予め設定されており、ユーザのゲームルーム生成要請情報が受信されると、予め設定されているスペースのうちの一つを使用できるようにする。
【００６４】
ゲームサーバに生成できるゲームルームの数は、ゲームサーバが収容可能なコネクション数によって決められる。例えば、ゲームが二人用ゲームであり、一つのゲームルームに二人のユーザだけが参加する場合、生成可能なゲームルームの数はゲームサーバが収容可能なコネクション数の１/２になる。
【００６５】
ゲームルーム管理モジュール２０２は、ゲームルーム生成の際に、それぞれのゲームルームに固有ＩＤを割り当て、生成されたゲームルームに参加したユーザの情報を管理する。参加したユーザ情報以外にも、ゲームルーム管理モジュール２０２は、ゲームルームのタイトル、ゲームルームに対する多様な設定情報(例えば、参加可能なユーザ等級、参加可能なユーザ数)を管理する。ユーザがゲームサーバにゲームルームリストを要請する場合、ゲームルーム管理モジュール２０２は、管理する情報を用いてゲームルームのタイトル、参加したユーザ情報、ゲームルーム設定情報を含んだゲームルームリストを提供する。
【００６６】
ゲームパケット中継モジュール２０４は、生成されたそれぞれのゲームルーム内部のプロセスを遂行し、ゲームルームに伝送されるゲームパケットを当該ゲームルームに参加した他のユーザに中継する。ここで、ゲームパケットは、ユーザがフラッシュゲームをする際に入力する各種操作情報を含む。
【００６７】
例えば、ユーザがキャラクターのジャンプ命令を入力すると、ジャンプ命令を含んだゲームパケットがゲームパケット中継モジュール２０４に伝送され、ゲームパケット中継モジュール２０４は、受信されたゲームパケットをゲームルームに参加した他のユーザに伝送する。したがって、ジャンプ命令をしたユーザは勿論、ジャンプ命令を含んでいるゲームパケットを受信したユーザもフラッシュゲームで当該キャラクターがジャンプすることを見ることができる。
【００６８】
ルーム接続ＵＲＬ生成モジュール２０６は、ユーザの要請情報に応じて、他のユーザがゲームルームに接続できるようにするＵＲＬを生成し提供する。
【００６９】
ルーム接続ＵＲＬのルートアドレスは、ルーム接続ウェブサーバのアドレスであってもよい。例えば、ルーム接続ウェブサーバのアドレスがhttp://roomconnect.comである場合、ルーム接続ＵＲＬのルートアドレスもhttp://roomconnect.comに指定する。そして、ルーム接続ＵＲＬの提供を受けたユーザが、これをウェブブラウザのアドレスバーに入力すれば、ルーム接続ウェブサーバに接続することができる。
【００７０】
また、ルーム接続ＵＲＬ生成モジュール２０６により生成されるルーム接続ＵＲＬは、ゲームＩＤ情報及びゲームルームＩＤ情報を含む。例えば、ルーム接続ＵＲＬ生成モジュール２０６により生成されたルーム接続ＵＲＬが、http://roomconnect.com/page?GameID=FSA&RoomID=134である場合、このＵＲＬにおいてゲームＩＤはＦＳＡに、ゲームルームＩＤは１３４に設定されている。
【００７１】
生成されたルーム接続ＵＲＬは、ルーム接続ＵＲＬの生成を要請したユーザのクライアントに伝送され、ルーム接続ＵＲＬを受信したユーザは、招待しようとするユーザにメッセンジャー、電子メールなどの通信手段を通して受信されたルーム接続ＵＲＬを伝送する。
【００７２】
図３は、本発明の一実施例によるルーム接続ウェブサーバのモジュール構成を示すブロック図である。
【００７３】
図３を参照すると、本発明の一実施例によるルーム接続ウェブサーバは、ルーム接続情報パーシング部３００、臨時ＩＤ割当部３０２、ログイン処理部３０４、及びフラッシュゲームデータ提供部３０６を含むことができる。
【００７４】
ルーム接続情報パーシング部３００は、ルーム接続ＵＲＬからゲームＩＤ及びゲームルームＩＤをパーシングする。多数のゲームサーバがある場合、ルーム接続情報パーシング部３００はサーバＩＤ情報をさらにパーシングすることもできる。
【００７５】
上述したように、ルーム接続ＵＲＬのルートアドレス以下にはゲームルーム接続のためのパラメータ情報が含まれ、ルーム接続情報パーシング部３００はルーム接続ＵＲＬに含まれているパラメータ情報をパーシングする。
【００７６】
例えば、ルーム接続ＵＲＬがhttp://roomconnect.com/page?GameID=FSA&RoomID=134である場合、ルーム接続情報パーシング部３００は、ゲームＩＤがＦＳＡであって、ゲームルームＩＤが１３４であるという情報をパーシングする。
【００７７】
ルーム接続情報パーシング部３００がパーシングした情報は、ルーム接続ＵＲＬを通してルーム接続ウェブサーバに接続したユーザのクライアントに提供される。
【００７８】
上述したように、ルーム接続ウェブサーバはゲームルーム接続のための情報をパーシングするスクリプトのみを提供することができ、この場合、ルーム接続情報パーシング部３００はゲームルーム接続のための情報をパーシングするスクリプトのみを該当ユーザのクライアントに提供することができる。この場合、実質的なパーシング作業はクライアントにより行われることができる。
【００７９】
ゲームルーム接続のための情報をパーシングする際に、ルーム接続ＵＲＬに含まれた情報以外に、特定データベースに格納されている情報も参照される場合には、ルーム接続ウェブサーバがパーシングを行うこともできる。
【００８０】
臨時ＩＤ割当部３０２は、ルーム接続ウェブサーバからゲームルーム接続のための情報を受信したユーザがゲームサーバにて使用する臨時ＩＤを割り当てる。
【００８１】
ルーム接続ＵＲＬを通して招待されたユーザは、ゲームサーバに接続していない状態である場合もある。したがって、招待されたユーザがゲームサーバにログインしていない状態である場合、臨時ＩＤ割当部３０２は、ゲームで使用するＩＤを割り当てることができる。
【００８２】
例えば、臨時ＩＤ割当部３０２は、招待を要請したユーザに従属されるゲスト(guest)ＩＤを生成し提供することができる。ルーム接続情報受信部３００からゲームルーム接続のための情報を受信したユーザは、臨時ＩＤ割当部３０２から割り当てられたＩＤを使用してゲームサーバに接続する。臨時ＩＤ割当ては、ルーム接続ウェブサーバではなく、ゲームサーバにて行われることもできる。
【００８３】
ログイン処理部３０４は、ルーム接続ウェブサーバに接続したユーザがログインを要請する場合、ログインを処理する。招待されたユーザが、臨時ＩＤではなく自分のＩＤでゲームをプレイしたい場合もあることから、ルーム接続ウェブサーバにより提供されるウェブページにはログインするための入力欄が存在する。
【００８４】
ユーザが入力欄を通してＩＤ及びパスワードなどを含むログイン要請情報を伝送する場合、ログイン処理部３０４は、ユーザのログイン要請を処理し、ユーザが自分のＩＤでゲームサーバに接続できるようにする。
【００８５】
フラッシュゲームデータ提供部３０６は、ルーム接続ウェブサーバに接続したユーザが、パーシングされるゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータを保有していない場合、ユーザに当該フラッシュゲームデータを提供する機能を行う。
【００８６】
フラッシュゲームデータ提供部３０６は、ルーム接続ウェブサーバに接続したユーザクライアントとの通信により、当該ユーザがパーシングされたゲームルームＩＤに対応するフラッシュゲームデータを保有しているか否かを判断する。そして、ユーザがフラッシュゲームデータを保有していない場合、これを直接提供するか、または受信可能なアドレス情報を提供する。
【００８７】
図４は、本発明の一実施例によるＵＲＬを用いたフラッシュゲームの招待方法の全体的な流れを示すフローチャートである。
【００８８】
図４では、説明と理解の便宜のために、ゲームルームを生成したり、他のユーザをゲームルームに招待したりするユーザを第１ユーザと、第１ユーザにより生成されたゲームルームに招待されるユーザを第２ユーザと称する。
【００８９】
図４を参照すると、段階Ｓ４００で、フラッシュゲームのマルチプレイをしようとするユーザは、ゲームサーバに接続してゲームルームを生成する。ゲームサーバはゲームルーム生成の際に、当該ゲームルームに固有ＩＤを割り当てる。
【００９０】
段階４０２で、ゲームルームを生成した第１ユーザは、他のユーザ(第２ユーザ)を招待するために、ゲームサーバにルーム接続ＵＲＬの生成を要請する。そして、段階４０４で、ゲームサーバは第１ユーザの要請に応じてルーム接続ＵＲＬを生成する。上述したように、ルーム接続ＵＲＬは、ゲームＩＤ情報及びゲームルームＩＤ情報を含む。
【００９１】
段階Ｓ４０６で、ゲームルームを生成した第１ユーザは、ゲームサーバにより生成されたルーム接続ＵＲＬ情報を受信し、ルーム接続ＵＲＬ情報を第２ユーザに伝送する。上述したように、第１ユーザは、電子メール、メッセンジャー、チャットメッセージ、文字メッセージなど多様な通信手段を用いてルーム接続ＵＲＬを第２ユーザに伝送することができる。
【００９２】
段階４０８で、招待された第２ユーザは、受信されたＵＲＬをウェブブラウザのアドレスバーに入力してルーム接続ウェブサーバに接続し、ルーム接続ウェブサーバからゲームサーバの当該ゲームルームに接続するための情報を受信して、当該ゲームルームに接続する。
【００９３】
ルーム接続ＵＲＬを通して招待されたユーザがゲームルームに参加すると、段階４１０で、ユーザ間のマルチプレイが始まり、ゲームサーバは各ユーザ(第１ユーザまたは第２ユーザを含む)が伝送するゲームパケットを中継する。
【００９４】
図５は、本発明の一実施例によるルーム接続ＵＲＬの生成過程を示すフローチャートである。
【００９５】
図５を参照すると、先ず、段階５００で、ユーザはフラッシュゲームをするためにフラッシュゲームデータをロードする。フラッシュゲームデータはフラッシュプレーヤーによりロードされ、ロードされたフラッシュゲームはウェブブラウザ上にディスプレイされる。
【００９６】
段階５０２で、フラッシュゲームをロードしたユーザは、ゲームサーバにゲームルームの生成を要請する。ユーザは、ゲームルームの生成を要請する際に、ゲームルーム設定情報を入力することができ、ゲームルーム設定情報には、ゲームルームタイトル、ゲームルームに参加可能なユーザ数、及びゲームルームに参加可能なユーザ等級が含まれることができる。
【００９７】
段階５０４で、ゲームサーバはユーザのゲームルーム生成要請に応えてゲームルームを生成する。上述したように、ゲームルームを生成するためのスペースは予め設定されており、ゲームサーバは設定されているスペースのうちの一つをゲームルームとして割り当てる。また、ゲームサーバは生成されたゲームルームに固有ＩＤを割り当てる。
【００９８】
段階５０６で、ゲームルームを生成したゲームサーバは固有ＩＤ情報を含んだゲームルーム情報をユーザに伝送し、段階５０８で、ユーザは受信したゲームルーム情報を用いて生成されたゲームルームに参加する。
【００９９】
段階５１０で、フラッシュゲーム画面にはルーム接続ＵＲＬを要請できるインターフェースが表示され、ユーザは表示されたインターフェースを用いてゲームルーム接続ＵＲＬの生成を要請する。
【０１００】
段階５１２で、ゲームサーバはユーザがロードしたゲーム及びユーザが参加したゲームルームＩＤ情報を用いてルーム接続ＵＲＬを生成する。段階５１４で、生成されたルーム接続ＵＲＬはユーザに伝送される。
【０１０１】
本発明の実施例によれば、段階５１６で、伝送されたルーム接続ＵＲＬは、ユーザクライアントに自動的にコピーされることができ、フラッシュゲームデータは、伝送されたルーム接続ＵＲＬをクリップボードに自動的にコピーするスクリプトを含む。
【０１０２】
また、伝送されたルーム接続ＵＲＬをフラッシュゲーム画面の一部に表示し、ユーザが表示されたＵＲＬを直接コピーすることもできる。
【０１０３】
段階５１８で、ユーザは、コピーされたＵＲＬをメッセンジャーのウィンドウ、電子メールメッセージ、チャットメッセージなどにペースト（貼り付け）して招待をしようとする他のユーザに伝送する。
【０１０４】
図６は、本発明の一実施例によるルーム接続ＵＲＬを受信したユーザが当該ゲームルームに接続する過程を示すフローチャートである。
【０１０５】
図６を参照すると、段階６００で、ルームを生成したユーザから招待されたユーザは、ルーム接続ＵＲＬを受信する。段階６０２で、ルーム接続ＵＲＬを受信したユーザは、受信したＵＲＬをクリックしてウェブブラウザを実行したり、又は受信したＵＲＬをウェブブラウザアドレスバーに入力してルーム接続ウェブサーバに接続する。
【０１０６】
段階６０４で、ルーム接続ウェブサーバは、ユーザが接続するとウェブページを伝送し、ウェブページにはゲームサーバの当該ゲームルームに接続するための必要とされる手続きを行うスクリプトが含まれている。
【０１０７】
ルーム接続ＵＲＬを用いてユーザが接続すると、段階６０６で、ルーム接続ウェブサーバはルーム接続ＵＲＬに含まれているパラメータ情報を用いてゲームＩＤ及びゲームルームＩＤをパーシングする。上述したように、サーバＩＤがルーム接続ＵＲＬに含まれている場合にルーム接続ウェブサーバは、サーバＩＤをさらにパーシングすることもできる。
【０１０８】
また、ルーム接続ウェブサーバにより提供されたウェブページに含まれているスクリプトは、段階６０８で、ユーザクライアントにパーシングされたゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータが格納されているか否かを判断して、ユーザがパーシングしたゲームＩＤに対応するフラッシュゲームデータを保有しているか否かを判断する。
【０１０９】
ユーザクライアントにゲームＩＤに対応づけられたフラッシュゲームデータが格納されていない場合、段階６１０で、スクリプトは当該フラッシュゲームデータを要請するようにユーザクライアントの動作を制御し、段階６１２で、ルーム接続ウェブサーバは当該フラッシュゲームデータを伝送する。勿論、ルーム接続ウェブサーバからはフラッシュゲームデータを受信できるアドレス情報だけが提供され、フラッシュゲームデータは別途のサーバから提供されることもできる。
【０１１０】
ユーザクライアントに、パーシングされたゲームＩＤに対応づけられたフラッシュゲームデータが格納されているか、またはユーザクライアントがフラッシュゲームデータを受信した場合、段階６１４で、ウェブページに含まれているスクリプトはフラッシュプレーヤーを実施し、当該フラッシュゲームデータをロードする動作を制御する。
【０１１１】
フラッシュプレーヤーが実行されると、段階６１６で、ルーム接続ウェブサーバは、パーシングされたゲームＩＤ情報及びゲームルームＩＤ情報をユーザに伝送する。このとき、ルーム接続ウェブサーバは、フラッシュスキンにゲームＩＤ及びゲームルームＩＤ情報を提供する。
【０１１２】
フラッシュスキンを通してゲームＩＤ及びゲームルームＩＤ情報を受信したフラッシュプレーヤーは、段階６１８で、受信された情報を用いてゲームサーバの当該ゲームルームに接続する。
【０１１３】
以上、本発明の実施例を参照して説明したが、当該技術分野で通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された本発明の思想及び領域から脱しない範囲内で本発明を多様に修正及び変更させることができることを理解できよう。
【産業上の利用可能性】
【０１１４】
上述したように、本発明によるＵＲＬを用いたフラッシュゲーム招待システム及び方法の実施例によれば、ユーザは、同一サーバに接続していない他のユーザもフラッシュゲームルームに招待することができ、招待されるユーザの状態にかかわらず、ＵＲＬを用いて所望するユーザをフラッシュゲームルームに招待できるという長所がある。
【０１１５】
また、本発明の実施例によれば、招待されたユーザは、ルーム接続ＵＲＬをウェブブラウザに入力することだけで、フラッシュゲームサーバで生成された特定ゲームルームに参加できるという長所がある。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本発明の一実施例によるＵＲＬを用いたフラッシュゲーム招待システムの構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施例によるゲームサーバのモジュール構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施例によるルーム接続ウェブサーバのモジュール構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施例によるＵＲＬを用いたフラッシュゲーム招待方法の全体的な流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施例によるルーム接続ＵＲＬが生成される過程を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施例によるルーム接続ＵＲＬを受信したユーザが当該ゲームルームに接続する過程を示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際調査報告】
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