(57)【要約】過度なトラフィックの誘発なしに、特定のサーバーに生成されたチャネルのリアルタイム情報を他のサーバーに接続した使用者がモニタリングできるようにするサーバーミラーリング方法及びそのシステムを開示する。本発明のサーバーミラーリング方法は、使用者からチャネル生成要請を受信する段階と；使用者のチャネル生成要請に基づいてパブリッシャーサーバーに第１チャネルを生成する段階と；第１チャネルのチャネル生成情報に基づいて少なくとも一つのミラーリングサーバーに第２チャネルを生成する段階と；第１チャネルのチャネル状態変更情報に基づいて前記第２チャネルの状態を変更する段階と；を含む。【選択図】図３
2009531770.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
チャネル生成要請を受信する段階と；
前記チャネル生成要請に基づいてパブリッシャーサーバーに第１チャネルを生成する段階と；
前記第１チャネルのチャネル生成情報に基づいて少なくとも一つのミラーリングサーバーに第２チャネルを生成する段階と；
前記第１チャネルのチャネル状態変更情報に基づいて前記第２チャネルの状態を変更する段階と；
を含むことを特徴とするサーバーミラーリング方法。
【請求項２】
前記少なくとも１つのミラーリングサーバーは、メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されていることを特徴とする請求項１に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項３】
前記第１チャネルのチャネル生成情報は第１チャネル番号を含み、
前記第２チャネルを生成する段階は、前記第２チャネルに該当する第２チャネル番号を生成する段階と、前記第１及び第２チャネル番号をマッチングさせるマッチングテーブルまたはマッチングコードを生成する段階と、を含むことを特徴とする請求項１に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項４】
前記第２チャネルの状態を変更する段階は、
メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして連結されている少なくとも一つのミラーリングサーバーに前記第１チャネルのチャネル状態変更情報を伝送することで、前記第２チャネルの状態を変更することを特徴とする請求項１に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項５】
前記ミラーリングサーバーに障害が発生する場合に、前記第１チャネルのヒストリーデータを生成する段階と；
前記第１チャネルのヒストリーデータに基づいて前記障害の発生したミラーリングサーバーに第３チャネルを生成する段階と；
をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項６】
前記第１及び第２チャネルは、ゲームルームまたはチャットルームであることを特徴とする請求項１に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項７】
少なくとも一つのミラーリングサーバーをサブスクライバーグループとして登録させる段階と；
パブリッシャーサーバーに生成されたチャネルに対する情報を受信する段階と；
前記チャネルに対する情報を前記サブスクライバーグループに伝送する段階と；
を含むことを特徴とするサーバーミラーリング方法。
【請求項８】
前記チャネルに対する情報を前記サブスクライバーグループに伝送する段階は、前記サブスクライバーグループとして登録された全てのミラーリングサーバーに前記チャネルに対する情報を伝送することを特徴とする請求項７に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項９】
前記チャネルに対する情報は、チャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を含むことを特徴とする請求項７に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項１０】
前記チャネルは、ゲームルームまたはチャットルームであることを特徴とする請求項７に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項１１】
ゲームルーム生成要請を受信する段階と；
前記ゲームルーム生成要請に基づいてパブリッシャーサーバーに第１ゲームルームを生成する段階と；
メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されているミラーリングサーバーに、前記第１ゲームルームのゲームルーム生成情報に基づいて第２ゲームルームを生成する段階と；
前記第１ゲームルームのゲーム進行情報を、前記メッセージルーティングサーバーを通して前記ミラーリングサーバーに伝送する段階と；
を含むことを特徴とするサーバーミラーリング方法。
【請求項１２】
前記ゲーム進行情報は、ゲームコマンド情報またはチャットメッセージを含むことを特徴とする請求項１１に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項１３】
前記メッセージルーティングサーバーは、ソケットを通して前記ミラーリングサーバーに連結されており、前記第１ゲームルームのゲームルーム生成情報及びゲーム進行情報は、前記ソケットを通して前記メッセージルーティングサーバーから前記ミラーリングサーバーに伝送されることを特徴とする請求項１１に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項１４】
前記ゲーム進行情報から前記第１ゲームルームの番号を抽出する段階と；
抽出された前記第１ゲームルームの番号を用いて前記第２ゲームルームの番号を把握する段階と；
把握された前記第２ゲームルームの番号を用いて前記第２ゲームルームに前記ゲーム進行情報を提供する段階と；
をさらに含むことを特徴をする請求項１１に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項１５】
ゲーム中継者から動映像ストリーミングデータを受信する段階と；
前記動映像ストリーミングデータをゲーム観戦者に提供する段階と；
をさらに含むことを特徴とする請求項１１に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項１６】
前記動映像ストリーミングデータは、２以上の放送サーバーを通して前記ゲーム中継者から受信され、前記２以上の放送サーバーのうち最もロードの少ない放送サーバーを通して前記ゲーム観戦者に提供されることを特徴とする請求項１５に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項１７】
前記第２ゲームルーム生成段階は、前記第２ゲームルームの生成主体として認識される仮想のダミープレイヤーを生成する段階を含むことを特徴とする請求項１１に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項１８】
前記第１ゲームルームの全ての使用者が前記第１ゲームルームから退場する場合、前記第１ゲームルームを削除する段階と；
前記第１ゲームルームを削除した後、前記第２ゲームルームの前記ダミープレイヤーを削除する段階と；
前記ダミープレイヤーを含む前記第２ゲームルームの全ての使用者が前記第２ゲームルームから退場する場合、前記第２ゲームルームを削除する段階と；
をさらに含むことを特徴とする請求項１７に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項１９】
チャネル生成要請を受信し、前記チャネル生成要請に基づいて第１チャネルを生成し、前記第１チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を発生させるパブリッシャーサーバーと；
前記パブリッシャーサーバーから前記第１チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を受信するメッセージルーティングサーバーと；
前記メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されており、前記メッセージルーティングサーバーから前記第１チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を受信し、前記第１チャネルのチャネル生成情報に基づいて第２チャネルを生成し、前記第１チャネルのチャネル状態変更情報に基づいて前記第２チャネルの状態を変更させるミラーリングサーバーと；
を含むことを特徴とするサーバーミラーリングシステム。
【請求項２０】
前記メッセージルーティングサーバーは、前記サブスクライバーグループとして登録された全てのミラーリングサーバーに前記第１チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を伝送することを特徴とする請求項１９に記載のサーバーミラーリングシステム。
【請求項２１】
前記第１及び第２チャネルは、ゲームルームであることを特徴とする請求項１９に記載のサーバーミラーリングシステム。
【請求項２２】
ゲーム中継者クライアントから動映像ストリーミングデータを受信し、前記動映像ストリーミングデータを前記第１及び第２チャネルにそれぞれ接続したゲーム観戦者クライアントに伝送する放送サーバーシステムをさらに含むことを特徴とする請求項２１に記載のサーバーミラーリングシステム。
【請求項２３】
前記放送サーバーシステムは接続制御サーバーを含み、
前記接続制御サーバーは、前記ゲーム中継者クライアントから前記動映像ストリーミングデータを受信する２以上の放送サーバーを指定し、前記指定された２以上の放送サーバーのうち一つの放送サーバーのみを、前記ゲーム観戦者クライアントに前記動映像ストリーミングデータを伝送するためのサーバーとして指定することを特徴とする請求項２２に記載のサーバーミラーリングシステム。
【請求項２４】
少なくとも一つのパブリッシャーゲームサーバーと、少なくとも一つのミラーリングゲームサーバーと、放送サーバーシステムと、前記少なくとも一つのパブリッシャーゲームサーバー及びミラーリングゲームサーバーとの間のコネクションを維持するメッセージルーティングサーバーと、を含むシステムにおけるサーバーミラーリングを用いたゲーム中継方法であって、
前記パブリッシャーゲームサーバーで少なくとも中継者及びゲームプレイヤーが参加するゲームルームが生成される場合、ゲームルーム生成メッセージ及び前記ゲームルームでのゲーム進行と関連したゲーム進行メッセージを前記メッセージルーティングサーバーに伝送する段階と；
前記ゲームルームに参加した前記中継者のクライアントが、中継者の音声及び映像を含む動映像データを前記放送サーバーシステムに伝送する段階と；
前記メッセージルーティングサーバーで、前記パブリッシャーゲームサーバーから伝送された前記ゲームルーム生成メッセージ及び前記ゲーム進行情報メッセージを前記メッセージルーティングサーバーとコネクションを維持する少なくとも一つのミラーリングゲームサーバーに伝送する段階と；
前記少なくとも一つのミラーリングゲームサーバーが前記メッセージルーティングサーバーからゲームルーム生成メッセージを受信する場合、前記ミラーリングゲームサーバーで前記ゲームルーム生成メッセージに含まれたゲームルーム情報と同一のゲームルームをミラーリングする段階と；
前記ミラーリングゲームサーバーのミラーリングされたゲームルームまたは前記パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームにクライアントが参加する場合、前記放送サーバーシステムから前記中継者の前記動映像データを受信可能な放送ＩＤを提供する段階と；
を含むことを特徴とするサーバーミラーリングを用いたゲーム中継方法。
【請求項２５】
少なくとも一つのパブリッシャーサーバーと、少なくとも一つのミラーリングサーバーと、前記少なくとも一つのパブリッシャーサーバー及びミラーリングサーバーの間のコネクションを維持するメッセージルーティングサーバーとを含むシステムにおける、前記パブリッシャーサーバーに生成されたチャネルを前記ミラーリングサーバーにミラーリングする方法であって、
前記パブリッシャーサーバーでチャネルが生成される場合、チャネル生成メッセージ及び前記パブリッシャーサーバーに生成されたチャネルに伝送されるメッセージを前記メッセージルーティングサーバーに伝送する段階と；
前記メッセージルーティングサーバーで、前記パブリッシャーサーバーから伝送された前記チャネル生成メッセージ及び前記パブリッシャーサーバーに生成されたチャネルに伝送されるメッセージを前記メッセージルーティングサーバーとコネクションを維持する少なくとも一つのミラーリングサーバーに伝送する段階と；
前記ミラーリングサーバーで、前記メッセージルーティングサーバーからチャネル生成メッセージまたは前記パブリッシャーサーバーに生成されたチャネルに伝送されるメッセージを受信する場合、前記ミラーリングサーバーで受信されたメッセージの種類に相応する予め設定されたミラーリングプロセスを行う段階と；
を含むことを特徴とするサーバーミラーリング方法。
【請求項２６】
前記メッセージルーティングサーバーから前記少なくとも一つのミラーリングサーバーに伝送されるメッセージがチャネル生成メッセージである場合、前記予め設定されたプロセスは、前記チャネル生成メッセージに含まれたチャネル情報と同一のチャネルを前記ミラーリングサーバーが生成するプロセスであることを特徴とする請求項２５に記載のサーバーミラーリング方法。
【請求項２７】
前記メッセージルーティングサーバーから前記少なくとも一つのミラーリングサーバーに伝送されるメッセージが、前記パブリッシャーサーバーのチャネルに伝送されたメッセージである場合、前記予め設定されたプロセスは、前記受信されたメッセージを前記ミラーリングサーバーのチャネルに参加した各クライアントに伝送するプロセスであることを特徴とする請求項２５に記載のサーバーミラーリング方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバーミラーリング（ｍｉｒｒｏｒｉｎｇ）方法及びそのシステムに関するもので、より詳細には、特定のサーバーに生成されたチャネル情報を他のサーバーにミラーリングする方法及びそのシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
インターネットの使用者数が継続的に増加しており、これによって、サーバーの負荷がインターネットサービスの最も根本的な問題点の一つとなりつつある。特に、オンラインゲームサービスシステム及びチャットサービスシステムなどのように多数の使用者がサーバーに接続するシステムの場合、サーバー負荷の問題点が一層深刻になる。このようなサーバー負荷問題を解決するための一般的な方法として、使用者の増加とともにサーバーを増設する方法がある。
【０００３】
図１は、通常的な複数個のサーバーによるサービス提供システムの一例を示した図で、一つのサーバーで使用者たちのコネクションを全て収容できない場合、図１に示すように、複数のサーバー１１０，１２０，１３０を用いてインターネットサービスを提供する。
【０００４】
しかしながら、複数のサーバーを通してサーバーの負荷問題を解決する従来のシステムは、使用者が接続したサーバーに使用者の活動領域を制限してしまうという問題点を有する。すなわち、第１サーバー１１０に接続した使用者１１１，１１２は、第２サーバー１２０に生成されたチャネルに参加することができず、第２サーバー１２０に生成されたチャネルの状況をモニタリングすることもできなかった。
【０００５】
以下、上記のような問題点を、オンラインゲームサービスシステムを例に挙げてより詳細に説明する。
【０００６】
近来のゲーム技術の発展と伴い、スポーツと同様に、ゲームの観戦が一つの文化として定着されつつある。特に、囲碁やスタークラフトなどのような戦略シミュレーションゲームにおいてゲームの観戦に対する使用者の関心が高まるにつれて、ゲームの観戦がゲームプレイと同じ程度に重要な要素となっており、ゲーム中継のための新しいシステムが開発されている。
【０００７】
初期には、ゲーム状況をカメラで撮影して放送する方法が主に用いられたが、この方法によると、ＴＶ視聴者のみにゲームが中継されるという限界があるので、多くの使用者がコンピュータを通してゲームを観戦できるシステムが要求された。
【０００８】
従来のコンピュータを通してゲームを観戦できるゲーム中継システムでは、サーバーの負荷が最も大きな問題であった。ゲーム観戦のために多数の使用者がゲームサーバーに接続する場合、サーバーの容量限界のために、一定の数以上の使用者にはゲーム観戦サービスが提供されないという問題点があった。
【０００９】
図２は、通常的なゲーム中継システムの一例を示した図である。
【００１０】
多数の使用者が接続するオンラインゲームサービスの場合、使用者は、複数のサーバー２１０，２２０，２３０のうち一つのサーバーを選択し、選択したサーバーでゲームプレイまたはゲーム観戦を行う。
【００１１】
例えば、使用者が第１ゲームサーバー２１０に接続した場合、使用者は、第１ゲームサーバー２１０に接続した使用者たちとのコミュニケーションが可能であり、第１ゲームサーバー２１０に生成されたゲームルームのみでゲームプレイまたはゲーム観戦が可能であった。
【００１２】
すなわち、第１ゲームサーバー２１０に接続した使用者は、第２ゲームサーバー２２０に生成されたゲームルームに参加することができず、第２サーバー２２０に生成されたゲームルームで進行されるゲーム状況を観戦することもできなかった。
【００１３】
したがって、例えば、第１ゲームサーバー２１０でプロ棋士の間の対局が行われ、特定の中継者が対局状況に対する解説をしている場合、第２ゲームサーバー２２０及び第３ゲームサーバー２３０に接続した使用者たちは、第１ゲームサーバー２１０で進行される対局状況を観戦したり、中継者の解説を聞くことができなかった。
【００１４】
上記のような問題点を解決するために、第１ゲームサーバー２１０での対局進行状況を第１ゲームサーバー２１０が第２ゲームサーバー２２０及び第３ゲームサーバー２３０に伝送することもできるが、この場合、トラフィックが急激に増加するようになる。その結果、対局進行状況を伝達するためのコントロールサーバーを備える必要があり、該コントロールサーバーが非常に複雑なロジックで構成されてしまうという問題点がある。
【００１５】
上記のような問題点は、ゲームのみならず、独立的なチャネルを通してサービスを提供する全てのシステムにおいて問題となっている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１６】
本発明は、上記のような従来技術の問題点を解決するためのもので、その目的は、最小のトラフィックで特定のサーバーに生成されたチャネルを他のサーバーにミラーリングできるサーバーミラーリング方法及びそのシステムを提案することにある。
【００１７】
本発明の他の目的は、比較的簡単なロジックを有するメッセージルーティングサーバーを用いて特定のサーバーに生成されたチャネルを他のサーバーにミラーリングできるサーバーミラーリング方法及びそのシステムを提案することにある。
【００１８】
本発明の更に他の目的は、特定のサーバーに接続した使用者が、他のサーバーに生成されたチャネルの状況をモニタリングできるサーバーミラーリング方法及びそのシステムを提案することにある。
【００１９】
本発明の更に他の目的は、サーバー容量の制限を受けることなく、多数の使用者がゲーム中継を観戦できるゲーム中継方法及びそのシステムを提案することにある。
【００２０】
本発明の更に他の目的は、サーバーミラーリングを用いることで、ゲームが進行されるサーバーでない他のサーバーに接続した使用者たちもゲーム進行状況を観戦したり、中継者の解説を聞くことができるゲーム中継方法及びそのシステムを提案することにある。
【００２１】
本発明の更に他の目的は、比較的簡単なロジックを有するメッセージルーティングサーバーを用いてサーバーミラーリングを行うことで、ゲーム中継時におけるサーバー負荷の問題を解決できるゲーム中継方法及びそのシステムを提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
上記のような目的を達成するための本発明の一側面によると、チャネル生成要請を受信する段階と；前記チャネル生成要請に基づいてパブリッシャーサーバーに第１チャネルを生成する段階と；前記第１チャネルのチャネル生成情報に基づいて少なくとも一つのミラーリングサーバーに第２チャネルを生成する段階と；前記第１チャネルのチャネル状態変更情報に基づいて前記第２チャネルの状態を変更する段階と；を含むことを特徴とするサーバーミラーリング方法が提供される。
【００２３】
前記第２チャネルを生成する段階は、メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されている各ミラーリングサーバーに前記第１チャネルのチャネル生成情報に基づいて前記第２チャネルを生成する。
【００２４】
前記第１チャネルのチャネル生成情報は第１チャネル番号を含み、前記第２チャネルを生成する段階は、前記第２チャネルに該当する第２チャネル番号を生成する段階と、前記第１及び第２チャネル番号をマッチングさせるマッチングテーブルまたはマッチングコードを生成する段階と、を含む。
【００２５】
前記第２チャネルの状態を変更する段階は、メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして連結されているミラーリングサーバーに前記第１チャネルのチャネル状態変更情報を伝送することで、前記第２チャネルの状態を変更する。
【００２６】
前記サーバーミラーリング方法は、前記ミラーリングサーバーに障害が発生する場合、前記第１チャネルのヒストリーデータを生成する段階と；前記第１チャネルのヒストリーデータに基づいて前記障害の発生したミラーリングサーバーに第３チャネルを生成する段階と；をさらに含むことができる。
【００２７】
前記第１及び第２チャネルは、ゲームルームまたはチャットルームである。
【００２８】
本発明の他の側面によると、少なくとも一つのミラーリングサーバーをサブスクライバーグループとして登録させる段階と；パブリッシャーサーバーに生成されたチャネルに対する情報を受信する段階と；前記チャネルに対する情報を前記サブスクライバーグループに伝送する段階と；を含むサーバーミラーリング方法が提供される。
【００２９】
前記チャネルに対する情報を前記サブスクライバーグループに伝送する段階は、前記サブスクライバーグループとして登録された全てのミラーリングサーバーに前記チャネルに対する情報を伝送する。
【００３０】
前記チャネルに対する情報はチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を含み、前記チャネルはゲームルームまたはチャットルームである。
【００３１】
本発明の更に他の側面によると、ゲームルーム生成要請を受信する段階と；前記ゲームルーム生成要請に基づいてパブリッシャーサーバーに第１ゲームルームを生成する段階と；メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されているミラーリングサーバーに、前記第１ゲームルームのゲームルーム生成情報に基づいて第２ゲームルームを生成する段階と；前記第１ゲームルームのゲーム進行情報を、前記メッセージルーティングサーバーを通して前記ミラーリングサーバーに伝送する段階と；を含むサーバーミラーリング方法が提供される。
【００３２】
前記サーバーミラーリング方法は、ゲーム中継者から動映像ストリーミングデータを受信する段階と；前記動映像ストリーミングデータをゲーム観戦者に提供する段階と；をさらに含むことができる。
【００３３】
前記動映像ストリーミングデータは、２以上の放送サーバーを通して前記ゲーム中継者から受信され、前記２以上の放送サーバーのうち最もロードの少ない放送サーバーを通して前記ゲーム観戦者に提供される。
【００３４】
前記第２ゲームルーム生成段階は、前記第２ゲームルームの生成主体として認識される仮想のダミープレイヤーを生成する段階を含むことができる。
【００３５】
前記サーバーミラーリング方法は、前記第１ゲームルームの全ての使用者が前記第１ゲームルームから退場する場合、前記第１ゲームルームを削除する段階と；前記第１ゲームルームを削除した後、前記第２ゲームルームの前記ダミープレイヤーを削除する段階と；前記ダミープレイヤーを含む前記第２ゲームルームの全ての使用者が前記第２ゲームルームから退場する場合、前記第２ゲームルームを削除する段階と；をさらに含むことができる。
【００３６】
本発明の更に他の側面によると、チャネル生成要請を受信し、前記チャネル生成要請に基づいて第１チャネルを生成し、前記第１チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を発生させるパブリッシャーサーバーと；前記パブリッシャーサーバーから前記第１チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を受信するメッセージルーティングサーバーと；前記メッセージルーティングサーバーにサブスクライバーグループとして登録されており、前記メッセージルーティングサーバーから前記第１チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を受信し、前記第１チャネルのチャネル生成情報に基づいて第２チャネルを生成し、前記第１チャネルのチャネル状態変更情報に基づいて前記第２チャネルの状態を変更させるミラーリングサーバーと；を含むサーバーミラーリングシステムを提供する。
【００３７】
前記メッセージルーティングサーバーは、前記サブスクライバーグループとして登録された全てのミラーリングサーバーに前記第１チャネルのチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を伝送する。
【００３８】
前記第１及び第２チャネルがゲームルームである場合、前記サーバーミラーリングシステムは、ゲーム中継者クライアントから動映像ストリーミングデータを受信し、前記動映像ストリーミングデータを前記第１及び第２チャネルにそれぞれ接続したゲーム観戦者クライアントに伝送する放送サーバーシステムをさらに含むことができる。
【００３９】
前記放送サーバーシステムは接続制御サーバーを含み、前記接続制御サーバーは、前記ゲーム中継者クライアントから前記動映像ストリーミングデータを受信する２以上の放送サーバーを指定し、前記指定された２以上の放送サーバーのうち一つの放送サーバーのみを、前記ゲーム観戦者クライアントに前記動映像ストリーミングデータを伝送するためのサーバーとして指定することができる。
【発明の効果】
【００４０】
本発明のサーバーミラーリング方法及びそのシステムによると、最小のトラフィックで特定のサーバーに生成されたチャネルの状況を他のサーバーに接続した使用者または運営者がモニタリングすることができ、比較的簡単なロジックを有するメッセージルーティングサーバーを用いて特定のサーバーに生成されたチャネルを他のサーバーにミラーリングすることができる。
【００４１】
特に、特定のゲームサーバーに生成されたゲームルームで進行されるゲームを、他のサーバーに接続した使用者たちが過度なトラフィックの誘発なしに観戦することができる。
【００４２】
また、本発明によるサーバーミラーリング方法は、ゲーム運営者たちが特定のサーバーに形成されたゲームルームの状況をモニタリングする場合にも用いることができる。ゲーム運営者たちは、ゲーム内の不正行為などをモニタリングするためにゲームルームにアクセスしなくても、運営者が接続したサーバーに該当のゲームルームをミラーリングすることで、ゲームルームの状況をモニタリングすることができる。
【００４３】
また、本発明によるサーバーミラーリング方法は、特定のチャットサーバーに接続した使用者が、他のチャットサーバーに生成されたチャットルームのチャット状況をモニタリングするときに用いることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４４】
以下、添付された図面を参照して、本発明によるサーバーミラーリングシステム及びその方法の好適な実施例を詳細に説明する。
【００４５】
本発明は、サーバーに生成された特定のチャネルの情報を他のサーバーにミラーリングする方法及びそのシステムに関するものである。多数の使用者が接続し、各使用者の間の競争または協力を通してゲームを進行するオンラインゲームサーバー、または接続した各使用者の間のチャットメッセージを交換するチャットサーバーなどは、サーバー内に多数のチャネルを形成し、チャネルに参加した使用者たちが伝送するメッセージパケットを同一のチャネルを通して他の使用者たちに伝送する。主に、このようなチャネルは‘ルーム’と命名されるもので、ゲームサーバーの場合にはゲームルームという形態で称され、チャットサーバーの場合にはチャットルームという形態で称される。本発明は、ゲームサーバーまたはチャットサーバーの他にも、チャネルを形成して使用者たちの要請を処理するサーバーに適用可能である。以下、本発明を一般的に説明するときには‘チャネル’または‘ルーム’という用語を使用し、本発明をオンラインゲームまたはチャットサービスなどに限定して説明するときには‘ゲームルーム’または‘チャットルーム’という用語を使用することにする。
【００４６】
図３は、本発明の好適な一実施例に係るサーバーミラーリングシステムの構成を示した図である。
【００４７】
図３を参照すると、本発明の一実施例に係るサーバーミラーリングシステムは、メッセージルーティングサーバー３４０及び複数のサーバー３１０，３２０，３３０を含むことができる。複数のサーバーには、複数の使用者クライアント３１１，３１２，３２１，３２２，３３１，３３２がネットワーク（図示せず）を通して連結される。
【００４８】
第１サーバー３１０、第２サーバー３２０及び第３サーバー３３０には、それぞれ独立的にチャネルが形成され、各クライアント３１１，３１２，３２１，３２２，３３１，３３２は、接続したサーバーに形成されたチャネルに参加する。
【００４９】
図３において、第１サーバー３１０に生成されたチャネルは第２サーバー３２０及び第３サーバー３３０にミラーリングされ、第１サーバー３１０のようにチャネルがミラーリングされるサーバーをパブリッシャー（Ｐｕｂｌｉｓｈｅｒ）サーバーといい、第２サーバー３２０及び第３サーバー３３０のように他のサーバーのチャネルをミラーリングするサーバーをミラーリング（Ｍｉｒｒｏｒｉｎｇ）サーバーという。
【００５０】
パブリッシャーサーバーである第１サーバー３１０は、使用者からの要請を受信し、他のサーバーにミラーリングされるチャネルを生成する。第１サーバー３１０に生成されたチャネルに対する情報（以下、“チャネル生成情報”という。）は、メッセージルーティングサーバー３４０に伝送される。ここで、チャネル生成情報は、チャネルのタイプ及び／またはチャネルに関与している使用者情報を含むことができる。
【００５１】
また、第１サーバー３１０は、生成されたチャネルで発生する状況に対する情報をメッセージルーティングサーバー３４０に伝送する。ここで、チャネルで発生する状況または状態の変更に対する情報（以下、“チャネル状態変更情報”という。）は、チャネルがオンラインゲームのためのゲームルームである場合には、ゲーム進行情報、例えば、ゲーム進行のために伝送するゲームコマンド情報を含むことができ、チャネルがチャットルームである場合にはチャットメッセージを含むことができる。
【００５２】
本発明では、チャネルミラーリングのための各サーバーの間の通信を簡素化するためにメッセージルーティングサーバー３４０を用いる。メッセージルーティングサーバー３４０は、第１サーバー３１０からチャネル生成情報及びチャネル状態変更情報を受信し、これを第２サーバー３２０及び第３サーバー３３０に提供する。
【００５３】
図４は、本発明の好適な一実施例に係るサーバーミラーリングを用いたゲーム中継システムの構成を示した図である。
【００５４】
図４を参照すると、本発明の一実施例に係るサーバーミラーリングを用いたゲーム中継システムは、複数のゲームサーバー４１０，４２０，４３０、メッセージルーティングサーバー４４０及び放送サーバーシステム４５０を含むことができる。本発明の一実施例に係るサーバーミラーリングを用いたゲーム中継システムには、ネットワークを通して複数の使用者クライアント４１１，４１２，４２１，４２２，４３１，４３２が連結される。
【００５５】
ここで、ゲームサーバーの特定のゲームルームで進行されるゲームは、各使用者の間の競争または協力を通してゲームを進行する多様な種類のオンラインゲームを含むことができる。例えば、本発明によって中継されるゲームは、囲碁及び将棋などのゲームであったり、スタークラフト及びウォークラフトなどのリアルタイム戦略シミュレーションゲームである。
【００５６】
本発明によるゲーム中継システムには、このようなゲームの他にも、多様な種類のボードゲーム及び対戦ゲームなどが使用される。
【００５７】
本発明では、ゲームが進行されて中継されるゲームルームが開設されたゲームサーバーに接続していない使用者たちも、サーバーミラーリングを用いてゲーム中継を観戦できる方法を提案する。例えば、本発明によると、第１ゲームサーバー４１０の特定のゲームルームでゲーム及びその中継が進行される場合、第２ゲームサーバー４２０及び第３ゲームサーバー４３０に接続した使用者たちも、第１ゲームサーバー４１０の特定のゲームルームで進行されるゲーム中継を観戦することが可能である。
【００５８】
本発明の好適な実施例によると、特定のサーバーのゲームルームを他のサーバーにミラーリングすることで、他のサーバーに接続した使用者たちも、その接続されたサーバーにミラーリングによって生成されたゲームルーム（以下、“ミラーリングゲームルーム”という。）を通してゲーム中継を観戦することができる。通常、ゲーム及びその中継が進行されるゲームルームには、ゲームを直接プレイするプレイヤー、プレイヤーのゲームに対する解説をする中継者、及びゲームを観戦しながら解説を聞く観戦者が参加する。他のサーバーのミラーリングゲームルームに参加した使用者たちは、ゲーム及びその中継が進行されるゲームルームに参加した場合と同様に、各プレイヤーによるゲーム進行状況を観戦したり、中継者の解説情報を聞くことができる。
【００５９】
図４において、第１ゲームサーバー４１０に生成されたゲームルームは第２ゲームサーバー４２０及び第３ゲームサーバー４３０にミラーリングされ、第１ゲームサーバー４１０のように他のゲームサーバーにミラーリングされるゲームルームを有するサーバーをパブリッシャーゲームサーバーといい、第２ゲームサーバー４２０及び第３ゲームサーバー４３０のように他のゲームサーバーのゲームルームをミラーリングするサーバーをミラーリングゲームサーバーという。
【００６０】
パブリッシャーゲームサーバーとして機能する第１ゲームサーバー４１０は、ゲームプレイヤーまたはゲーム中継者から他のサーバーにミラーリングされるゲームルーム生成要請情報を受信する。ゲームルーム生成を要請したゲームプレイヤーまたはゲーム中継者は、ゲームルーム生成を要請するとき、ゲーム中継のために他のサーバーにミラーリングされるゲームルームという情報を入力する。
【００６１】
第１ゲームサーバー４１０は、ゲームプレイヤーまたはゲーム中継者のゲームルーム生成要請に応答して他のサーバーにミラーリングされるゲームルームを生成する。生成されたゲームルームには、ゲームルーム生成者の他に、ゲームプレイヤー、中継者及び観戦者などが参加する。
【００６２】
第１ゲームサーバー４１０に生成されたゲームルーム情報（以下、“ゲームルーム生成情報”という。）は、メッセージルーティングサーバー４４０に伝送される。ここで、ゲームルーム生成情報は、ゲームルームタイプ、ゲームルームに参加した使用者情報、ゲームルームタイトル及びゲームルーム番号などを含むことができる。また、第１ゲームサーバー４１０は、生成されたゲームルームでのゲーム進行状況に関する情報（以下、“ゲーム進行情報”という。）をメッセージルーティングサーバー４４０に伝送する。ここで、ゲーム進行情報は、ゲームプレイヤーたちがオンラインゲーム進行のために伝送するゲームコマンド情報を含むことができる。例えば、第１ゲームサーバー４１０で進行されるゲームが囲碁ゲームである場合、前記ゲームコマンド情報は囲碁棋譜情報である。第１ゲームサーバー４１０で進行されるゲームが戦略シミュレーションゲームである場合、ゲームコマンド情報は、ユニットの攻撃命令及びユニットの移動命令などを含むことができる。また、ゲーム進行情報は、第１ゲームサーバー４１０のゲームルームに参加したプレイヤー、中継者及び観戦者が交換するチャットメッセージを含むことができる。
【００６３】
また、本発明の好適な実施例では、ゲームルームミラーリングのための各サーバーの間の通信を簡素化するためにメッセージルーティングサーバー４４０を用いる。メッセージルーティングサーバー４４０は、第１ゲームサーバー４１０で提供するゲームルーム生成情報メッセージ及びゲーム進行情報メッセージを第２ゲームサーバー４２０及び第３ゲームサーバー４３０に提供する。
【００６４】
一方、中継者の音声及び映像情報は、放送サーバーシステム４５０を通してパブリッシャーゲームサーバーである第１ゲームサーバー４１０のゲームルームに参加した使用者と、ミラーリングゲームサーバーである第２ゲームサーバー４２０及び第３ゲームサーバー４３０のミラーリングゲームルームに参加した使用者に提供される。
【００６５】
中継者がパブリッシャーゲームサーバーである第１ゲームサーバー４１０のゲームルームに参加する場合、中継者は、放送サーバーシステム４５０に解説動映像放送のための放送ＩＤを要請し、放送サーバーシステム４５０は、ゲーム解説のための放送ＩＤ、中継者の音声及び映像情報を放送する放送サーバーの住所情報（Address Information）を提供する。
【００６６】
中継者のゲームアプリケーションには、中継者の音声及び映像を動映像ストリーミングデータにコーディングするモジュールが備わり、中継者の音声及び映像を含む動映像ストリーミングデータは、放送サーバーシステム４５０によって定められた放送サーバーに伝送される。
【００６７】
パブリッシャーゲームサーバーである第１ゲームサーバー４１０に生成されたゲームルーム、ミラーリングゲームサーバーである第２ゲームサーバー４２０及び第３ゲームサーバー４３０に生成されたミラーリングゲームルームに参加した使用者たちは、参加した各ゲームルームから中継者の解説情報をストリーミングするための放送ＩＤ情報を受ける。
【００６８】
すなわち、本発明の好適な実施例によると、囲碁棋譜などのゲーム進行情報は、メッセージルーティングサーバー４４０を通してミラーリングゲームサーバーに生成されたミラーリングゲームルームに伝送され、中継者の解説動映像ストリーミングデータは、放送サーバーシステム４５０を通してパブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム及びミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームに参加した各使用者クライアントに伝送される。
【００６９】
したがって、第１ゲームサーバー４１０の観戦者がサーバーの収容限界を越えるほどに多くなるとしても、他の使用者たちは、第２ゲームサーバー４２０及び第３ゲームサーバー４３０に接続してゲームを観戦することができる。
【００７０】
以下、本発明の好適な実施例に係るメッセージルーティングサーバー３４０について説明する。本発明の好適な実施例によると、メッセージルーティングサーバー３４０は、複数のコネクションを一つのグループとして管理する機能を支援する。
【００７１】
図５は、本発明の好適な一実施例に係るメッセージルーティングサーバー３４０に生成されるグループを示した図である。
【００７２】
図５を参照すると、本発明の一実施例に係るメッセージルーティングサーバー３４０にはサブスクライバーグループ５２０及びパブリッシャーグループ５１０が生成され、サブスクライバーグループ５２０は、パブリッシャーサーバーのチャネルをミラーリングするミラーリングサーバーの属するグループであり、パブリッシャーグループ５１０は、ミラーリングされるチャネル情報を提供するパブリッシャーサーバーの属するグループである。
【００７３】
例えば、図３において、パブリッシャーサーバーとして機能する第１サーバー３１０はパブリッシャーグループ５１０に登録され、ミラーリングサーバーとして機能する第２サーバー３２０及び第３サーバー３３０はサブスクライバーグループ５２０に登録される。
【００７４】
メッセージルーティングサーバー３４０と連結された第１サーバー乃至第３サーバー３１０，３２０，３３０は、サーバーの開始時にメッセージルーティングサーバー３４０のパブリッシャーグループ５１０またはサブスクライバーグループ５２０のうち一つに参加するように設定され、メッセージルーティングサーバー３４０は、連結された各サーバーの要請によってサブスクライバーグループ５２０またはパブリッシャーグループ５１０に参加させる。
【００７５】
本発明の好適な実施例によると、パブリッシャーサーバーである第１サーバー３１０は、マルチキャスト方式でミラーリングされるチャネルに対する情報をメッセージルーティングサーバー３４０に提供する。パブリッシャーサーバーである第１サーバー３１０は、メッセージルーティングサーバー３４０にサブスクライバーグループ５２０に伝送されるメッセージという情報のみを含み、メッセージルーティングサーバー３４０にチャネル情報を提供する。すなわち、第１サーバー３１０がメッセージルーティングサーバー３４０に伝送するチャネル情報と関連したメッセージは、チャネル情報をミラーリングする第２サーバー３２０及び第３サーバー３３０の住所情報を含んでおらず、メッセージが伝送されるサブスクライバーグループ５２０の識別情報のみを含む。
【００７６】
メッセージルーティングサーバー３４０は、パブリッシャーサーバーである第１サーバー３１０からサブスクライバーグループ５２０に伝送されるメッセージを受信する場合、サブスクライバーグループ５２０に参加した全てのミラーリングサーバーにパブリッシャーサーバーから伝送されたメッセージを伝送する。すなわち、メッセージルーティングサーバー３４０は、第１サーバー３１０からメッセージを受信し、これをサブスクライバーグループ５２０に参加した第２サーバー３２０及び第３サーバー３３０に伝送する。
【００７７】
メッセージルーティングサーバー３４０は、伝送されるメッセージがサブスクライバーグループ５２０の各サーバーに伝送されるメッセージであるか、パブリッシャーグループ５１０の各サーバーに伝送されるメッセージであるかを判断し、受信されたメッセージをパブリッシャーグループ５１０のサーバーまたはサブスクライバーグループ５２０のサーバーに伝送する役割のみを行い、受信されたメッセージの分析、判断及び制御手順は行わない。
【００７８】
したがって、メッセージルーティングサーバー３４０は、既存のサーバーの間の情報交換のためのコントロールサーバーに比べて簡素な構成を有することができ、メッセージも、メッセージの受信者をその都度指定する必要なしに、より単純化された方式で伝送されるので、メッセージトラフィックも減少する。
【００７９】
サブスクライバーサーバーである第２サーバー３２０及び第３サーバー３３０は、メッセージルーティングサーバー３４０からパブリッシャーサーバーである第１サーバー３１０が伝送したチャネル関連メッセージを受信し、メッセージを分析してチャネルミラーリングを行う。
【００８０】
例えば、第１サーバー３１０から伝送されたメッセージがチャネル生成情報を含むメッセージである場合、第２サーバー３２０及び第３サーバー３３０は、メッセージを分析し、チャネル生成情報に含まれた情報と同一の条件を有するチャネル（以下、“ミラーリングチャネル”という。）を生成する。第１サーバー３１０から伝送されたメッセージがチャネルの状態変更情報を含むメッセージである場合、第２サーバー３２０及び第３サーバー３３０は、メッセージを分析し、第１サーバーのチャネルと同一の状態にミラーリングチャネルの状態を変更する。
【００８１】
図１５は、パブリッシャーサーバーのメッセージがメッセージルーティングサーバーを通してサブスクライバーグループに属した各ミラーリングサーバーに伝達されることを示した概念図である。
【００８２】
図１５を参照すると、メッセージルーティングサーバーのパブリッシャーグループ５１０及びサブスクライバーグループ５２０に参加したパブリッシャーサーバー１５３０及びミラーリングサーバー１５１０，１５２０は、ソケットを通してメッセージルーティングサーバーと連結される。
【００８３】
図１５に示すように、パブリッシャーサーバー１５３０がサブスクライバーグループ５２０に参加した各ミラーリングサーバー１５１０，１５２０にメッセージを伝達しようとする場合、パブリッシャーサーバー１５３０は、サブスクライバーグループ５２０を目的地（Destination）住所としてマルチキャスト方式でメッセージを伝送する。
【００８４】
メッセージルーティングサーバーは、サブスクライバーグループ５２０に属した各ミラーリングサーバー１５１０，１５２０との連結媒体であるソケットを通して各ミラーリングサーバー１５１０，１５２０にパブリッシャーサーバー１５３０から伝送されたメッセージを伝達する。
【００８５】
一方、サーバーミラーリングを用いたゲーム中継システムの場合、図５の第１、第２及び第３サーバー３１０，３２０，３３０は、図４の第１、第２及び第３ゲームサーバー４１０，４２０，４３０にそれぞれ該当し、チャネル生成情報及びチャネル状態変更情報は、ゲームルーム生成情報及びゲーム進行情報を意味する。
【００８６】
すなわち、メッセージルーティングサーバー４４０は、パブリッシャーゲームサーバーである第１ゲームサーバー４１０からサブスクライバーグループ５２０に伝送されるメッセージを受信する場合、サブスクライバーグループ５２０に参加した全てのミラーリングゲームサーバーにパブリッシャーゲームサーバーから伝送されたメッセージを伝送する。すなわち、メッセージルーティングサーバー４４０は、サブスクライバーグループ５２０に参加した第２ゲームサーバー４２０及び第３サーバー４３０に第１ゲームサーバー４１０から伝送されたメッセージを伝送する。
【００８７】
ミラーリングゲームサーバーである第２ゲームサーバー４２０及び第３ゲームサーバー４３０は、メッセージルーティングサーバー４４０からパブリッシャーゲームサーバーである第１ゲームサーバー４１０が伝送したゲームルーム関連メッセージを受信し、メッセージを分析してゲームルームミラーリングを行う。
【００８８】
例えば、第１ゲームサーバー４１０から伝送されたメッセージがゲームルーム生成情報を含むメッセージである場合、第２ゲームサーバー４２０及び第３サーバー４３０は、メッセージを分析し、ゲームルーム生成情報に含まれた情報と同一の条件を有するゲームルームを生成する。第１ゲームサーバー４１０から伝送されたメッセージがゲーム進行情報を含むメッセージである場合、第２ゲームサーバー４２０及び第３ゲームサーバー４３０は、メッセージを分析し、第１ゲームサーバーのゲームルームで進行されるゲームの進行状況をミラーリングゲームルームに反映する。
【００８９】
上述したような構成によると、中継されるゲームが囲碁ゲームである場合、各プレイヤーによる囲碁棋譜情報及び解説者の解説のための囲碁棋譜情報は、メッセージルーティングサーバー４４０を通して第２ゲームサーバー４２０及び第３ゲームサーバー４３０のミラーリングゲームルームに伝送され、第２ゲームサーバー４２０及び第３ゲームサーバー４３０のミラーリングゲームルームに参加した使用者たちは、第１ゲームサーバー４１０のゲームルームでのプレイヤー及び解説者の棋譜情報を受けることができる。
【００９０】
図６は、パブリッシャーゲームサーバーとミラーリングゲームサーバーとの間のゲーム進行及び中継の状態を示した図である。
【００９１】
図６を参照すると、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム６１０はプレイヤーまたは中継者によって生成され、パブリッシャーゲームサーバーに接続した使用者のみがパブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム６１０に参加する。パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム６１０に参加した使用者のうちプレイヤーは、パブリッシャーゲームサーバーを通してゲームパケットを交換しながらゲームを進行する。ゲームは、囲碁ゲーム、戦略シミュレーションゲーム及びボードゲームなどを含むことができ、パブリッシャーゲームサーバーに接続したプレイヤークライアントには、ゲームプレイのためのアプリケーションが設置されている。
【００９２】
パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルーム生成情報、ゲーム進行中に交換されるゲームコマンド情報及びゲームルーム終了情報などのゲームルームのゲーム進行状況と関連した情報がメッセージルーティングサーバー４４０のサブスクライバーグループに伝送されるようにプログラミングされる。
【００９３】
パブリッシャーゲームサーバーでゲームルーム６１０が生成される場合、ゲームルーム生成情報は、メッセージルーティングサーバー４４０を通してミラーリングゲームサーバーに伝送され、ミラーリングゲームサーバーには、パブリッシャーゲームサーバーで生成されたゲームルーム６１０と同一の条件のゲームルーム６２０が生成される。
【００９４】
パブリッシャーゲームサーバーなどのゲームルーム６２０の生成のために、ミラーリングゲームサーバーは、ゲームルームの生成主体として認識される仮想のダミープレイヤーを生成する。ダミープレイヤーは、ゲームルーム６２０が生成されるときにゲームルーム６２０に対する制御権限を有するプレイヤーが必要であることから、仮想的に生成されるプレイヤーであり、一般的なプレイヤーと同一の構造を有しているが、クライアントとの連結を有していないので、ダミープレイヤーへのデータ送受信は不可能であることが好ましい。
【００９５】
ミラーリングゲームサーバーに生成されたゲームルーム６２０には、ミラーリングゲームサーバーに接続した使用者たちが参加する。ゲームルーム生成メッセージがパブリッシャーゲームサーバーからメッセージルーティングサーバー４４０を通してサブスクライバーグループに参加した各ミラーリングゲームサーバーに伝送される場合、ミラーリングゲームサーバーは、ゲームルーム生成メッセージに含まれたゲームルーム情報と同一の条件のミラーリングゲームルーム６２０を生成する。ミラーリングゲームサーバーは、一般的なゲームルームと一緒に、ミラーリングされたゲームルーム６２０もゲームルームリストに含ませて使用者に提供し、ミラーリングゲームサーバーに接続した使用者たちは、ミラーリングされたゲームルーム６２０に参加することができる。
【００９６】
パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム６１０でゲームが進行される場合、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム６１０は、ゲーム進行と関連した情報をメッセージルーティングサーバー４４０に伝送し、メッセージルーティングサーバー４４０は、ゲーム進行情報をサブスクライバーグループに参加したミラーリングゲームサーバーに伝送し、ミラーリングゲームサーバーは、ゲーム進行情報を関連したゲームルーム６２０に伝達する。したがって、ミラーリングゲームルーム６２０に参加した使用者たちは、パブリッシャーゲームサーバーで進行されるゲーム状況を観戦することができる。
【００９７】
例えば、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム６１０で囲碁ゲームが進行される場合、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム６１０のプレイヤーたちによって生成される棋譜情報は、実時間（リアルタイム）でメッセージルーティングサーバー４４０を通してミラーリングゲームサーバーのゲームルーム６２０に伝送され、ミラーリングゲームサーバーのゲームルーム６２０は、伝送された棋譜情報を参加した観戦者たちに提供し、囲碁観戦を可能にする。
【００９８】
図７は、本発明の好適な一実施例に係る放送サーバーシステムの構成を示した図である。
【００９９】
図７を参照すると、本発明の一実施例に係る放送サーバーシステムは、接続制御サーバー７１０及び複数の放送サーバー７２０，７３０，７４０を含むことができる。
【０１００】
接続制御サーバー７１０は、中継者クライアント７０１から放送ＩＤ要請情報を受信し、中継者クライアント７０１に放送ＩＤ及び中継者クライアント７０１が動映像ストリーミングデータを伝送する放送サーバー７２０，７３０の住所情報を提供する。
【０１０１】
従来では、接続制御サーバーは、中継者クライアントが放送ＩＤを要請する場合、中継者クライアントが動映像ストリーミングデータを伝送する一つの放送サーバーの住所を提供していた。通常、接続制御サーバーは、複数の放送サーバーのうちロードの最も少ない放送サーバーの住所情報を提供していた。
【０１０２】
しかしながら、本発明の好適な実施例によると、接続制御サーバー７１０は、中継者クライアント７０１に動映像ストリーミングデータを伝送する少なくとも二つの放送サーバー７２０，７３０の住所を提供し、中継者クライアント７０１は、二つの放送サーバー７２０，７３０に動映像ストリーミングデータをそれぞれ伝送する。図７に示すように、接続制御サーバー７１０が放送サーバー１（７２０）及び放送サーバー２（７３０）に接続するように住所情報を提供した場合、中継者クライアント７０１は、放送サーバー１（７２０）及び放送サーバー２（７３０）に動映像ストリーミングデータをそれぞれ伝送する。
【０１０３】
ここで、住所情報は、放送サーバーのＩＰアドレス及びポート番号であるが、その他の住所情報も使用可能であることは当業者にとって自明である。
【０１０４】
通常、放送サーバーには約２５００人が同時に接続可能であり、最大の接続人員を超える場合、ストリーミングデータの中断現象が発生する。したがって、本発明の好適な実施例によると、このようなストリーミングデータの中断現象を防止するために、中継者クライアント７０１が複数の放送サーバーに動映像ストリーミングデータを伝送している。
【０１０５】
接続制御サーバー７１０は、放送ＩＤに相応する放送サーバーのＩＰアドレス及びポート番号を管理し、観戦者クライアント７０２が放送ＩＤに相応する住所情報を要請する場合、観戦者クライアント７０２に放送ＩＤに相応する放送サーバーのＩＰアドレス及びポート番号を提供する。二つの放送サーバー７２０，７３０に中継者の動映像ストリーミングデータが伝送されるが、観戦者クライアントには、二つの放送サーバー７２０，７３０のうち一つの放送サーバー７３０のＩＰアドレス及びポート番号のみを提供する。接続制御サーバー７１０は、二つの放送サーバー７２０，７３０のうちロードの少ない放送サーバー７３０の住所情報を提供することができる。
【０１０６】
図７において、放送サーバー２（７３０）のロードが放送サーバー１（７２０）のロードより少ないと判断される場合、接続制御サーバー７１０は、観戦者クライアント７０２に放送サーバー２（７３０）の住所情報を提供し、観戦者クライアント７０２は、放送サーバー２（７３０）から中継者の動映像ストリーミングデータを受信する。
【０１０７】
図８及び図９は、パブリッシャーゲームサーバー及びミラーリングゲームサーバーにミラーリングされるゲームルーム及びミラーリングゲームルームがそれぞれ生成される過程を示したフローチャートである。図８は、ゲームプレイヤーがミラーリングされるゲームルームの生成をパブリッシャーゲームサーバーに要請する場合を示したフローチャートで、図９は、ゲーム中継者がゲームルームの生成を要請する場合を示したフローチャートである。
【０１０８】
図８を参照すると、ゲームプレイヤーは、クライアントを通してパブリッシャーゲームサーバーにゲームルームの生成を要請する（段階８１０）。プレイヤーは、他のサーバーにミラーリングされるゲームルームを予め指定して要請することができる。パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルームの生成時に他のサーバーにミラーリングするかどうかを選択するインターフェースを提供し、ゲームプレイヤーは、インターフェースを通して他のサーバーにミラーリングされるゲームルームの生成を要請することができる。
【０１０９】
パブリッシャーゲームサーバーは、プレイヤークライアントのゲームルーム生成要請に応答してゲームルームを生成する（段階８２０）。パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルーム生成を完了した後、プレイヤークライアントにゲームルーム生成情報を伝送し（段階８３０）、プレイヤークライアントは、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加する（段階８４０）。
【０１１０】
パブリッシャーゲームサーバーは、メッセージルーティングサーバーのパブリッシャーグループに参加した状態であり、他のサーバーにミラーリングゲームルームが生成される場合、ゲームルーム生成情報をメッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに伝送するように設定されている。
【０１１１】
パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルーム生成メッセージをメッセージルーティングサーバーに伝送する（段階８５０）。ゲームルーム生成メッセージは、ゲームルームタイトル、ゲームルームのゲームＩＤ、ゲームルーム設定情報などを含むことができ、ゲームルーム生成メッセージの目的地住所は、メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに設定される。
【０１１２】
ゲームルーム生成メッセージを受信したメッセージルーティングサーバーは、ゲームルーム生成メッセージを、サブスクライバーグループに参加してソケットを通してメッセージルーティングサーバーに連結されているミラーリングゲームサーバーにそれぞれ伝送する（段階８６０）。
【０１１３】
メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに参加したミラーリングゲームサーバーは、ゲームルーム生成メッセージをそれぞれ受信すると、ミラーリングゲームルーム生成のために仮想のダミープレイヤーを生成する（段階８７０）。上述したように、ダミープレイヤーは、一般的なプレイヤーと同一の構造を有しているが、クライアントとの連結を有していないので、ダミープレイヤーへのデータ送受信は不可能である。
【０１１４】
ダミープレイヤーが生成されると、ミラーリングゲームサーバーは、受信したゲームルーム生成情報に含まれた情報と同一の条件を有し、かつダミープレイヤーがゲームルーム生成者として設定されるゲームルームを生成する（段階８８０）。ミラーリングゲームサーバーにミラーリングゲームルームが生成される際、ミラーリングゲームルームの番号は、各ミラーリングゲームサーバーによって独立的に与えられたり、ミラーリングゲームルームのために予め用意された番号が与えられたり、また、一般的なゲームルームのように順次的に番号が与えられる。なお、ミラーリングゲームサーバーは、パブリッシャーゲームサーバーで生成されたゲームルームとミラーリングゲームルームとを互いにマッチングできるように、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム番号とミラーリングゲームルーム番号とをマッチングさせるマッチングテーブルまたはマッチングコードを管理する。
【０１１５】
図９は、ゲーム中継者がミラーリングされるゲームルームの生成をパブリッシャーゲームサーバーに要請する場合のミラーリングゲームルーム生成過程を示したフローチャートである。
【０１１６】
図９を参照すると、中継者クライアントは、パブリッシャーゲームサーバーにゲームルームの生成を要請する（段階９１１）。中継者は、他のサーバーにミラーリングされるゲームルームを予め指定して要請することができる。パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルームの生成時に他のサーバーにミラーリングするかどうかを選択するインターフェースを提供し、中継者は、インターフェースを通して他のサーバーにミラーリングされるゲームルームの生成を要請することができる。
【０１１７】
パブリッシャーゲームサーバーは、中継者クライアントのゲームルーム生成要請に応答してゲームルームを生成する（段階９１２）。パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルームの生成を完了した後、中継者クライアントにゲームルーム生成情報を伝送し（段階９１３）、中継者クライアントは、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加する（段階９１４）。ゲームルームの生成後、ゲームプレイヤー及び観戦者は、生成されたゲームルームに参加することができる。
【０１１８】
中継者がゲームルームに参加した後、中継者クライアントは、放送サーバーシステムに放送ＩＤを要請する（段階９２１）。放送サーバーシステムは、中継者クライアントの放送ＩＤ要請に応答して、放送ＩＤ及び放送ＩＤに相応して中継者クライアントが動映像ストリーミングデータを伝送する放送サーバーの住所情報を提供する（段階９２２）。中継者クライアントは、該当の放送サーバーに動映像ストリーミングデータを伝送する（段階９２３）。
【０１１９】
また、パブリッシャーゲームサーバーは、メッセージルーティングサーバーのパブリッシャーグループに参加した状態であり、他のサーバーにミラーリングゲームルームが生成される場合、ゲームルーム生成情報をメッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに伝送するように設定されている。
【０１２０】
パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルーム生成情報を含むメッセージをメッセージルーティングサーバーに伝送する（段階９１５）。ゲームルーム生成情報は、ゲームルーム番号、ゲームルームタイトル、ゲームルームのゲームＩＤ、ゲームルーム設定情報及び放送ＩＤ（放送サーバーシステムから中継者クライアントに割り当てられる）などを含むことができ、ゲームルーム生成メッセージの目的地住所は、メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに設定される。
【０１２１】
ゲームルーム生成メッセージを受信したメッセージルーティングサーバーは、ゲームルーム生成メッセージを、サブスクライバーグループに参加してソケットを通してメッセージルーティングサーバーと連結されているミラーリングゲームサーバーにそれぞれ伝送する（段階９１６）。
【０１２２】
メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに参加したミラーリングゲームサーバーは、ゲームルーム生成メッセージをそれぞれ受信し、ミラーリングゲームルーム生成のために仮想のダミープレイヤーを生成する（段階９１７）。上述したように、ダミープレイヤーは、一般的なプレイヤーと同一の構造を有しているが、クライアントとの連結を有していないので、ダミープレイヤーへのデータを送受信は不可能である。
【０１２３】
ダミープレイヤーが生成されると、ミラーリングゲームサーバーは、受信したゲームルーム生成情報に含まれた情報と同一の条件を有し、前記ダミープレイヤーがゲームルーム生成者として設定されるゲームルームを生成する（段階９１８）。ミラーリングゲームサーバーに生成されるミラーリングゲームルームの番号は、各ミラーリングゲームサーバーによって独立的に与えられたり、ミラーリングゲームルームのために予め用意された番号が与えられたり、また、一般的なゲームルームのように順次的に番号が与えられる。ミラーリングゲームサーバーは、パブリッシャーゲームサーバーで生成されたゲームルームとミラーリングゲームルームとを互いにマッチングできるように、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム番号とミラーリングゲームルームの番号とをマッチングさせるマッチングテーブルまたはマッチングコードを管理する。
【０１２４】
図１０は、中継者の解説に対する音声及び映像データがパブリッシャーゲームサーバーまたはミラーリングゲームサーバーの観戦者クライアントに伝送される過程を示したフローチャートである。
【０１２５】
図１０を参照すると、中継者クライアントが他のサーバーにミラーリングされる中継ゲームルームに参加した場合、中継者クライアントは、放送サーバーシステムの接続制御サーバーに放送ＩＤを要請する（段階１０１０）。
【０１２６】
接続制御サーバーは、放送ＩＤ及び複数の放送サーバーのうち放送ＩＤを要請した中継者クライアントが解説に対する動映像ストリーミングデータを伝送する放送サーバーの住所情報を中継者クライアントに伝送する（段階１０２０）。上述したように、接続制御サーバーは、少なくとも二つの放送サーバー住所情報を提供する。
【０１２７】
中継者クライアントは、接続制御サーバーから二つの放送サーバー住所情報を受けた場合、放送サーバー１及び放送サーバー２に中継者の動映像ストリーミングデータをそれぞれ伝送する（段階１０３０、１０４０）。図１０には、放送サーバー１及び放送サーバー２に動映像ストリーミングデータが順次的に伝送されるように示されているが、中継者クライアントは、放送サーバー１及び放送サーバー２に同時に動映像ストリーミングデータを伝送する。
【０１２８】
一方、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームの観戦者またはミラーリングゲームサーバーに生成されたミラーリングゲームルームに参加した観戦者は、ゲームルームの参加時に中継者の放送ＩＤ情報を受ける（段階１０５０）。
【０１２９】
放送ＩＤ情報を受けた観戦者クライアントは、接続制御サーバーに放送ＩＤに相応する放送サーバーの住所情報を要請する（段階１０６０）。
【０１３０】
接続制御サーバーは、放送ＩＤに相応する二つの放送サーバー住所のうち一つの放送サーバー住所情報を観戦者クライアントに伝送する（段階１０７０）。上述したように、二つの放送サーバーのうちロードの少ない放送サーバーの住所情報を伝送することが好ましい。
【０１３１】
接続制御サーバーが放送サーバー２の住所情報を提供した場合、観戦者クライアントは、放送サーバー２に動映像ストリーミングデータの伝送を要請し（段階１０８０）、放送サーバー２は、中継者から伝送される解説に対する動映像ストリーミングデータを受信し、これを観戦者クライアントに伝送する（段階１０９０）。
【０１３２】
図１０の過程によって、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームまたはミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームに参加した観戦者たちは、中継者の解説動映像を受けることができる。
【０１３３】
図１１及び図１２は、パブリッシャーゲームサーバーでゲームルームを削除するとき、ミラーリングゲームサーバーでミラーリングゲームルームが削除される過程を示したフローチャートである。図１１は、ゲーム中継者が関与していない場合を示し、図１２は、ミラーリングされるゲームルームにゲーム中継者が関与した場合を示している。
【０１３４】
図１１を参照すると、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加しているプレイヤークライアントがゲームルーム退場を要請し（段階１１１０）、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加したプレイヤーが全てゲームルームから退場する場合、パブリッシャーゲームサーバーは、該当のゲームルームを削除する（段階１１２０）。
【０１３５】
パブリッシャーゲームサーバーは、ミラーリングゲームサーバーにミラーリングされるゲームルームから特定のプレイヤーが退場する場合、そのプレイヤーがゲームルームから退場したというメッセージをメッセージルーティングサーバーに伝送し、該当のゲームルームを削除する場合には削除メッセージを伝送する（段階１１３０）。
【０１３６】
特定のプレイヤーのゲームルーム退場に対する情報及び／またはゲームルーム削除情報を含むメッセージは、メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに伝送され、メッセージルーティングサーバーは、サブスクライバーグループに参加してメッセージルーティングサーバーとソケットを通して連結されているミラーリングゲームサーバーに該当のメッセージをそれぞれ伝送する（段階１１４０）。
【０１３７】
ミラーリングゲームサーバーは、該当のメッセージに含まれたゲームルーム番号に相応するミラーリングゲームルームの番号を決定する。上述したマッチングテーブルまたはマッチングコードを用いてパブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム番号に相応するミラーリングゲームルーム番号を決定することができる。ミラーリングゲームサーバーは、このように決定されたミラーリングゲームルーム番号を用いて、それに相応するミラーリングゲームルームを探し出す。受信したメッセージにパブリッシャーゲームサーバーの生成主体であるプレイヤーのゲームルーム退場情報が含まれている場合、ミラーリングゲームサーバーは、ミラーリングゲームルーム番号に相応するダミープレイヤーを削除する（段階１１５０）。
【０１３８】
ダミープレイヤーを含む全ての使用者がミラーリングゲームサーバーに生成されたミラーリングゲームルームから退場すると、ミラーリングゲームサーバーは、そのミラーリングゲームルームを削除する（段階１１６０）。
【０１３９】
図１２は、ゲーム中継者が関与した場合、パブリッシャーゲームサーバーでゲームルームを削除するとき、ミラーリングゲームサーバーでミラーリングゲームルームが削除される過程を示したフローチャートである。
【０１４０】
図１２を参照すると、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加している中継者クライアントがゲームルーム退場を要請し（段階１２１０）、パブリッシャーゲームサーバーに生成されたゲームルームに参加したゲームプレイヤーを含む全ての使用者がゲームルームから退場する場合、パブリッシャーゲームサーバーは、該当のゲームルームを削除する（段階１２２０）。
【０１４１】
ゲームルームが削除されると、中継者の解説に対する動映像ストリーミングデータを放送サーバーに伝送する過程が中断される（段階１２３０）。
【０１４２】
また、パブリッシャーゲームサーバーは、ゲームルームに参加した特定の使用者がゲームルームから退場する場合、該当の使用者のルーム退場情報をメッセージルーティングサーバーに伝送し、該当のゲームルームを削除する場合には削除メッセージを伝送する（段階１２４０）。特定の使用者のルーム退場情報は、削除されたゲームルームの番号情報を含むことができる。
【０１４３】
パブリッシャーゲームサーバーは、特定の使用者のルーム退場情報及び／またはゲームルーム削除情報を含むメッセージをメッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに伝送し、メッセージルーティングサーバーは、サブスクライバーグループに参加してメッセージルーティングサーバーとソケットを通して連結されているミラーリングゲームサーバーにそれぞれメッセージを伝送する（段階１２５０）。
【０１４４】
ミラーリングゲームサーバーは、メッセージに含まれたゲームルーム番号に相応するミラーリングゲームサーバーでのゲームルーム番号を判断する。上述したマッチングテーブルまたはマッチングコードを用いてパブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム番号に相応するミラーリングゲームルーム番号を判断することができる。パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームから退場した使用者がそのゲームルームの生成主体である中継者である場合、ミラーリングゲームサーバーは、ミラーリングゲームルーム番号に相応するダミープレイヤーを削除する（段階１２６０）。また、ミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームにおいて、ダミープレイヤーを含む全ての使用者がゲームルームから退場すると、ミラーリングゲームサーバーは、該当のミラーリングゲームルームを削除する（段階１２７０）。
【０１４５】
図１３は、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームでのゲーム進行状況がミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームで再現されるように、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム内で交換されるゲームコマンドがミラーリングゲームサーバーに伝達される過程に対するフローチャートである。
【０１４６】
図１３を参照すると、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームに参加したプレイヤークライアントは、ゲームコマンドメッセージをパブリッシャーゲームサーバーに伝送する（段階１３１０）。前記ゲームコマンドは、多様なゲームでのゲームコマンドを全て含むことができる。例えば、ゲームコマンドは、囲碁における特定のプレイヤーの棋譜情報であるか、戦略シミュレーションゲームでの特定のユニットに対する移動コマンドである。
【０１４７】
パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームで進行されるゲームが囲碁及びボードゲームなどのターン方式のゲームである場合、前記ゲームコマンドは、コマンドの手順情報を含むことができる。パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームで進行されるゲームがリアルタイム戦略シミュレーションゲームである場合、ゲームコマンドは時間情報を含むことができる。
【０１４８】
また、ゲームコマンドメッセージは、ゲームコマンドメッセージをプレイヤークライアントから受信したパブリッシャーゲームサーバーのゲームルームの番号情報を含む。
【０１４９】
プレイヤークライアントからゲームコマンドメッセージを受信したパブリッシャーゲームサーバーは、受信したゲームコマンドメッセージをメッセージルーティングサーバーに伝送する（段階１３２０）。
【０１５０】
メッセージルーティングサーバーは、メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに参加してメッセージルーティングサーバーとソケットを通してコネクションを維持しているミラーリングゲームサーバーにそれぞれゲームコマンドメッセージを伝送する（段階１３３０）。
【０１５１】
メッセージルーティングサーバーからゲームコマンドメッセージを受信したミラーリングゲームサーバーは、ゲームコマンドメッセージを分析し、受信されたゲームコマンドと関連したミラーリングゲームルームの番号を判断する（段階１３４０）。
【０１５２】
ミラーリングゲームサーバーは、判断されたミラーリングゲームルームの番号に相応するミラーリングゲームルームにメッセージルーティングサーバーから受信したゲームコマンドメッセージを伝達する（段階１３５０）。ミラーリングゲームサーバーは、該当のミラーリングゲームルームに参加した観戦者を含む使用者クライアントにゲームコマンドを伝達し、ゲームコマンドを受信した使用者クライアントに設置されたゲームアプリケーションは、受信したコマンドに相応するゲームプロセスを行う。図１３の手順によって、ミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームに参加した使用者たちは、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームで進行されるゲームと同一のゲーム進行を観戦することができる。
【０１５３】
図１３に示していないが、パブリッシャーゲームサーバーのゲームルームで各プレイヤーの間に送受信されるチャットメッセージも図１３のような方式によってミラーリングゲームサーバーのミラーリングゲームルームに提供可能であることは、当業者にとって自明である。
【０１５４】
図１４は、特定のミラーリングサーバーで障害が発生する場合、障害を復旧する過程に対するフローチャートである。
【０１５５】
図１４を参照すると、メッセージルーティングサーバーのサブスクライバーグループに参加したミラーリングサーバーのうち特定のミラーリングサーバーで障害が発生する場合、該当のミラーリングサーバーはパブリッシャーサーバーに生成されており、メッセージルーティングサーバーを通して各ミラーリングサーバーに情報を提供しているチャネルまたは各ルームに対するリストをメッセージルーティングサーバーに要請する（段階１４１０）。
【０１５６】
ルームリスト要請メッセージはパブリッシャーグループを目的地住所とし、メッセージルーティングサーバーは、パブリッシャーグループに参加したパブリッシャーサーバーにルームリスト要請メッセージを伝達する（段階１４２０）。
【０１５７】
メッセージルーティングサーバーからルームリスト要請メッセージを受信したパブリッシャーサーバーは、現在ミラーリングサーバーに情報を提供している各ルームに対する情報を検索する（段階１４３０）。
【０１５８】
また、パブリッシャーサーバーは、検索された各ルームの生成及び状態変更を表すヒストリーデータを生成する（段階１４４０）。検索されたルームがゲームルームである場合、そのゲームルームで進行されているゲームに対するゲームヒストリーデータが生成される。ここで、ゲームヒストリーデータは、ミラーリングサーバーが現在のゲーム進行状況を観戦者に正確に提供できるようにするもので、障害発生前に進行されたゲーム進行ヒストリーが記録されたデータを意味する。例えば、ゲームヒストリーデータは、囲碁ゲームの場合には囲碁の棋譜データであり、戦略シミュレーションゲームの場合には各プレイヤーの間に交換されたゲームコマンドデータである。もちろん、ゲームの種類によっては、このようなゲームヒストリーデータの生成が不可能であるか、ゲームヒストリーデータの生成が要求されないこともある。
【０１５９】
パブリッシャーサーバーは、メッセージルーティングサーバーにルームリスト情報及び各ルームのヒストリーデータを含むメッセージをメッセージルーティングサーバーに伝送する（段階１４５０）。
【０１６０】
メッセージルーティングサーバーは、パブリッシャーサーバーからのメッセージをサブスクライバーグループに参加している全てのミラーリングサーバーに伝送する（段階１４６０）。サブスクライバーグループに参加している各ミラーリングサーバーのうち一つのミラーリングサーバーのみに障害が発生するとしても、メッセージルーティングサーバーの伝送原則によってサブスクライバーグループに参加している全てのミラーリングサーバーにメッセージを伝送する。
【０１６１】
メッセージルーティングサーバーからルームリスト及び各ルームのヒストリーデータを含むメッセージを受信した各ミラーリングサーバーのうちルームリストを要請していないミラーリングサーバーは、受信されたメッセージを無視する。ルームリストを要請したミラーリングサーバーは、受信したルームリスト及び各ルームのヒストリーデータに基づいてミラーリングルームを再び生成する（段階１４７０）。
【０１６２】
以上、本発明を好適な実施例を参照して説明してきたが、該当の技術分野で通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された本発明の思想及び領域から逸脱しない範囲内で本発明を多様に修正及び変更可能であることを理解できるだろう。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】通常的な複数個のサーバーによるサービス提供システムの一例を示した図である。
【図２】通常的なゲーム中継システムの一例を示した図である。
【図３】本発明の好適な一実施例に係るサーバーミラーリングシステムの構成を示した図である。
【図４】本発明の好適な一実施例に係るサーバーミラーリングを用いたゲーム中継システムの構成を示した図である。
【図５】本発明の好適な一実施例に係るメッセージルーティングサーバーに生成されるグループを示した図である。
【図６】パブリッシャーゲームサーバーとミラーリングゲームサーバーとの間のゲーム進行状態及び中継状態を示した図である。
【図７】本発明の好適な一実施例に係る放送サーバーシステムの構成を示した図である。
【図８】パブリッシャーゲームサーバー及びミラーリングゲームサーバーにミラーリングされるゲームルーム及びミラーリングゲームルームがそれぞれ生成される過程を示したフローチャートである。
【図９】パブリッシャーゲームサーバー及びミラーリングゲームサーバーにミラーリングされるゲームルーム及びミラーリングゲームルームがそれぞれ生成される過程を示したフローチャートである。
【図１０】中継者の解説に対する音声及び映像データがパブリッシャーゲームサーバーまたはミラーリングゲームサーバーの観戦者クライアントに伝送される過程を示したフローチャートである。
【図１１】パブリッシャーゲームサーバーでゲームルームが削除されるとき、ミラーリングゲームサーバーでミラーリングゲームルームが削除される過程を示したフローチャートである。
【図１２】パブリッシャーゲームサーバーでゲームルームが削除されるとき、ミラーリングゲームサーバーでミラーリングゲームルームが削除される過程を示したフローチャートである。
【図１３】パブリッシャーゲームサーバーのゲームルーム内で交換されるゲームコマンドがミラーリングゲームサーバーに伝達される過程に対するフローチャートである。
【図１４】特定のミラーリングサーバーで障害が発生する場合、障害を復旧する過程に対するフローチャートである。
【図１５】パブリッシャーサーバーのメッセージがメッセージルーティングサーバーを通してサブスクライバーグループに属するミラーリングサーバーに伝達されることを示した概念図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【国際調査報告】
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