(57)【要約】ゲームピース管理システムは、少なくとも一つのゲームをプレイするのに使用するピースをプレーヤが購入できるようにするピース販売システムと、複数のプレーヤ口座を維持し、プレーヤが所有するピースを各プレーヤ口座によって特定する口座管理システムと、オンラインゲームのゲームセッションへのプレーヤによるアクセスを可能にし、プレーヤがゲームセッションにおいて有効ピースとして使用する少なくとも一つのピースをそのプレーヤの口座から選択できるようにするゲームインターフェースとを備える。プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースと相互作用しあうことにより、プレーヤの制御下にあるゲームセッションにおいて、プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースを無効化した場合に、他のプレーヤの無効化された有効ピースをプレーヤが獲得して利用することができるようになる。
2009535132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームピース管理システムであって、
少なくとも一つのゲームをプレイするのに使用可能なピースをプレーヤが購入できるように構成されたピース販売システムと、
複数のプレーヤ口座を維持し、プレーヤが所有するピースを各プレーヤ口座によって特定する口座管理システムと、
オンラインゲームのゲームセッションへのプレーヤによるアクセスを可能にし、プレーヤがゲームセッションにおいて有効ピースとして使用するための少なくとも一つのピースをそのプレーヤのプレーヤ口座から選択できるように構成されたゲームインターフェースと、を備え、
プレーヤの制御下にあるゲームセッションにおいて、前記プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースを無効化した場合に、該他のプレーヤの無効化された有効ピースを前記プレーヤが獲得して利用することができるように、前記プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースと相互作用しあう、ゲームピース管理システム。
【請求項２】
前記他のプレーヤの無効化された有効ピースは、前記プレーヤによって獲得ピースとして獲得され、前記獲得ピースを特定する情報が、前記口座管理システムに供給されて前記プレーヤのプレーヤ口座に記録される、請求項１記載のゲームピース管理システム。
【請求項３】
前記他のプレーヤの無効化された有効ピースは、それが無効化されたときに前記プレーヤによって自動的に獲得される、請求項２記載のゲームピース管理システム。
【請求項４】
前記他のプレーヤの無効化された有効ピースは、前記プレーヤの有効ピースが規定の獲得動作を実行して無効化を行った後で前記プレーヤが獲得可能となる、請求項２記載のゲームピース管理システム。
【請求項５】
前記ピース販売システムは、前記プレーヤが販売用に提供したピースを受け入れ、販売ピースを特定する情報を前記口座管理システムに供給することにより、前記プレーヤが販売用に提供したピースの売上を前記プレーヤの口座に記録するように構成されている、請求項１記載のゲームピース管理システム。
【請求項６】
前記ピース販売システムは、複数のプレーヤが販売用に提供したピースを、ＦＩＦＯキューに保存する、請求項５記載のゲームピース管理システム。
【請求項７】
前記ピース販売システムは、前記ＦＩＦＯキューからの販売用のピースを、他のピースよりも優先してプレーヤが購入可能となるように構成されている、請求項７記載のゲームピース管理システム。
【請求項８】
前記ピース販売システムは、前記ＦＩＦＯキューからの販売用のピースを、前記ＦＩＦＯキューに保存されていない等価値のピースよりも値引きされた価格でプレーヤが購入可能となるように構成されている、請求項７記載のゲームピース管理システム。
【請求項９】
前記ピース販売システムは、前記プレーヤが販売用に提供したピースを、そのピースに支払われる購入価格よりも低い価格で買い戻すように構成されている、請求項５記載のゲームピース管理システム。
【請求項１０】
複数のオンラインゲームのゲームセッションへのプレーヤによるアクセスを可能にする複数のゲームインターフェースを備える請求項１記載のゲームピース管理システム。
【請求項１１】
前記ピース販売システムは、異なるゲームにおけるピースを交換可能とするピース交換システムを含む、請求項１０記載のゲームピース管理システム。
【請求項１２】
一つ又は複数のゲームの同時プレイ、およびピース群の購入、販売、または交換を容易にするグラフィカルユーザインターフェースを備える請求項１記載のゲームピース管理システム。
【請求項１３】
経済ゲームを実行する方法であって、
複数のプレーヤ端末がアクセス可能なサーバに、オンラインゲームを動作させるコンピュータ読み取り可能な命令を含むゲームエンジンを搭載すること、
プレーヤが購入する、コンピュータ読み取り可能媒体に記録されたデータからなる複数のゲームピースを、一つ又は複数のプレーヤ口座に一つ又は複数の購入ピースを記録するように動作可能なピース販売システムを通じて提供すること、
一人又は複数のプレーヤから一つ又は複数の有効ピースの通知を受信したときにオンラインゲームのゲームセッションを実行することであって、一人のプレーヤが所有する有効ピースを他のプレーヤが所有する有効ピースによって獲得することを可能ならしめる前記複数のゲームピース間の相互作用を生じさせる前記ゲームセッションを実行すること、
獲得側のプレーヤ口座に一つ又は複数の獲得ピースを記録すること、
を備える方法。
【請求項１４】
前記プレーヤが購入する複数のゲームピースをピース販売システムを通じて提供することは、一つ又は複数のプレーヤ口座から販売用の一つ又は複数の獲得ピースの通知を受信することを含む、請求項１３記載の方法。
【請求項１５】
前記プレーヤが購入する複数のゲームピースをピース販売システムを通じて提供することは、獲得ピースを未獲得ピースよりも安い価格で提供することを含む、請求項１４記載の方法。
【請求項１６】
前記プレーヤが購入する複数のゲームピースをピース販売システムを通じて提供することは、獲得ピースを未獲得ピースに優先して提供することを含む、請求項１４記載の方法。
【請求項１７】
ＦＩＦＯキューを獲得ピースの販売用に使用することを備える請求項１６記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はオンラインゲームに関する。特に、本発明の一態様は、プレーヤがオンラインゲームをプレイするときに使用するピースを管理するシステムを提供する。
【背景技術】
【０００２】
関連出願の相互参照
本出願は、２００６年５月１日出願の米国特許出願第６０／７９５，８６９号のパリ条約優先権を主張するものである。
【０００３】
ビデオゲームは過去数十年のあいだに急速に普及し、ゲーム業界はそれに伴って売り上げを伸ばしている。この現象によって、ゲーム技術における多種多様な改良がコンピュータソフトウェア及びハードウェアにおいて広く為されるようになっている。
【０００４】
技量の優れたビデオゲームプレーヤは、プレーヤのゲーム技量及び知識を活かして生業とすることができる場合もあるが、ゲームを職業とするビデオゲームプレーヤはほとんどの国において未だ非常に稀である。スポンサー協賛金及びトーナメント賞金の他に、先行技術による多数のゲームは、ゲーマーが彼らの技量に応じた経済的な報酬が得られるように更に別の収入をもたらす。
【０００５】
一つの例が「Ｐｒｏｊｅｃｔ  Ｅｎｔｒｏｐｉａ」と呼ばれるゲームであり、このゲームでは、プレーヤは、実世界の通貨をゲーム専用の通貨に換金することができる。各プレーヤは、ゲームワールド内で種々のタスクを実行可能なキャラクターを制御して、プレーヤが所持し、かつ実世界の通貨に換金することができるゲーム内通貨を増やす。
【０００６】
ゲームでお金を稼ぐことができるようにする先行技術による方法の別の例が、ロールプレイゲーム（例えば、ソニーのＥｖｅｒｑｕｅｓｔ（エバークエスト）２（商標））のキャラクターの販売、及び／又はプレーヤがプレーヤのキャラクターを使用して獲得したアイテムの販売である。例えば、或るプレーヤは、ゲームワールド内で、プレイの技量および／またはプレイの質を高めることにより、プレーヤのキャラクターの地位、権力、経験などを高め、次に、そのキャラクターを、自分が保有するキャラクターを構築するために必要な時間または努力を注ぎ込みたくない別のプレーヤに売り込む。このようなキャラクター／アイテムの販売は通常、ゲーム自体の補助システムである販売システムを通して行なわれる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明者らは、技量の優れたビデオゲームプレーヤがプレーヤの技量を利用して収入を得ることができるようにするシステム及び方法に対し、現時点では満たされていない種々の要望が在ることを認識している。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様では、ゲームピース管理システムが提供される。ゲームピース管理システムは、少なくとも一つのゲームをプレイするのに使用可能なピースをプレーヤが購入できるように構成されたピース販売システムと、複数のプレーヤ口座を維持する口座管理システムであって、プレーヤが所有するピースを各プレーヤ口座によって特定する口座管理システムと、オンラインゲームのゲームセッションへのプレーヤによるアクセスを可能にするゲームインターフェースであって、プレーヤがゲームセッションにおいて有効ピースとして使用するための少なくとも一つのピースをそのプレーヤのプレーヤ口座から選択できるように構成されたゲームインターフェースと、を備え、プレーヤの制御下にあるゲームセッションにおいて、プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースを無効化した場合に、その他のプレーヤの無効化された有効ピースをプレーヤが獲得して利用することができるように、前記プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースと相互作用しあう。
【０００９】
本発明の別の態様、及び本発明の特定の実施形態の特徴は本明細書中に記載される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明の一つの実施形態では、新しい種類の対戦型電子ゲームを実行するシステム及び方法が提供される。対戦型電子ゲームは、本明細書では経済ゲームと表記される。いずれのジャンルのビデオゲームにも、本発明の種々の実施形態によるシステム及び方法を使用することで経済ゲームとして動作する機能を持たせることができる。また、本発明の実施形態を利用することによって可能になる新対戦型の経済ダイナミクスにより、新しいジャンルのビデオゲームの開発を推進することができる。
【００１１】
代表的な経済ゲームでは、ゲーム環境、及びそのゲーム環境の中で相互作用するゲームエンティティが個別に提供される。ゲーム環境は、ゲーム管理者によって自由に、またはゲーム管理者が指定する或るコストで提供することができる。ほとんどの場合、プレーヤは最初にゲームエンティティを購入する必要があり、そのゲームエンティティを使用して、提供されたゲーム環境においてプレイすることができる。或る状況においては、ゲームエンティティを宣伝目的または他の目的のために、プレーヤが無料で利用することができるようにするが、ゲームエンティティ自体は通常は依然として、換金値を持つと考えられる。購入するゲームエンティティの数及び種類は、プレーヤやゲームの性質によって変わる。
【００１２】
この方法を利用するハイブリッド方式も本発明の或る実施形態では可能である。すなわち、或る実施形態では、プレーヤがピースを購入する必要なくプレイの或る要素をプレイすることができる経済ゲームを提供することができる。ゲームピースに資金を投入したくないと考えるプレーヤの関心を集めるために、小さい能力を持つピースを無料で提供することができる。購入ピースはより大きな能力を持つものとなるが、未購入ピースが与える多数の小さな脅威は、購入ピース間で行なわれる戦闘に更に別の次元を付与する面白い障害を作り出す動的ゲームの一部分となり得る。
【００１３】
本発明の或る実施形態による代表的な経済ゲームの別の特徴は、一旦、プレーヤのエンティティがゲームプレイにおいて無効化されると、そのエンティティを、別のプレーヤが獲得して利用できるようになることである。或る場合において、利用可能エンティティを無効化したエンティティを保有するプレーヤは、その利用可能エンティティを直ちに獲得することができる。他の場合においては、利用可能エンティティを無効化したエンティティを保有するプレーヤは、その利用可能エンティティを獲得するために、或る指定期間に亘って待機する必要があるか、または別の或る行為を行なう必要がある。
【００１４】
ゲームエンティティをゲームプレイを通して獲得することにより、獲得側のプレーヤに経済ゲームにおける利点がもたらされる。一つの利点として、プレーヤは、他の人が持つプレイ能力（ゲームの種類によって変わる）を、余分なコストを費やすことなく向上させることができることが挙げられる。別の利点として、獲得側のプレーヤは、エンティティを、本発明の或る実施形態による販売システムを通して売却することにより収益を発生させる可能性を持つことが挙げられる。なお、或る実施形態では、収益はゲームプロバイダに売却のたびに、または「再販売」取引が経済ゲームにおいて行なわれるたびに発生することになる。
【００１５】
以下、本発明の或る実施形態の種々の特徴について説明する。説明の繰り返しを避けるために、以下の定義が適宜、本明細書において使用される。
・プレーヤ：いずれかのゲーム環境または口座と相互作用する人間またはソフトウェアアプリケーション。
【００１６】
・ゲームワールド：ゲームで利用され、かつ動的ゲームの物理学、構造、ルール、及び／又は設定を提供する環境。一般的に、動的ゲームには戦闘及び技量が含まれる。ゲームワールドは、ゲームサーバ、ゲームエンジン、ゲームクライアントなどによってアクセス可能なメモリ内に保存された、ゲーム環境を表わすデータによって具体化される。
【００１７】
・ピース（Ｐｉｅｃｅ）：ゲームワールドで相互作用するエンティティなどの要素。一般的には、ゲームワールド内の戦闘要素（ｃｏｍｐｅｔｉｔｉｖｅ  ｅｎｔｉｔｙ）。ピースは、ゲームサーバ、ゲームエンジン、ゲームクライアントなどによってアクセス可能なメモリ内に保存された、ゲームエンティティ特性を表わすデータによって具体化される。
【００１８】
・ゲームプレイ：プレーヤによる制御下でゲームワールド内で行なわれ、かつゲームの力学を作り出すピース群の相互作用。
・無効化ピース：プレイにおいて消された、敗北した、捕獲された、または除外されたピース。無効化の条件及び機構は、ゲーム開発者またはゲーム管理者の指定に従ってゲームごとに変わり得る。
【００１９】
・獲得ピース：プレーヤが保有してゲームワールド内で使用する、または販売システム内で再販売もしくは交換するピース。
・未獲得ピース：プレーヤが保有していないピース。すなわち、ゲーム管理者によって未だ解放されていないピース。購入するために利用できる状態になることにより獲得されるようになるピース。
【００２０】
・プレーヤ戦闘（Ｐｌａｙｅｒ  Ｅｎｇａｇｅｍｅｎｔ）：２人以上のプレーヤに属するピース群がゲームワールド内で互いに相互作用する場合、これらのプレーヤは戦闘状態にあると表現される。
【００２１】
・参加プレーヤ：現在、ゲームをプレイしている全てのプレーヤ。参加プレーヤは、一連のピースをゲームワールド内で制御する。
図１は、本発明の一つの実施形態によるシステム１００を示している。システム１００は、ピース販売システム１０２と、口座管理システム１０４と、ゲームインターフェース１０６とを備える。システム１００を使用する各プレーヤは、口座管理システム１０４によって管理される口座を有する。プレーヤは、ゲームをプレイするためのピースを、ピース販売システム１０２を使用して購入する。この購入ピースを特定する情報は、口座管理システム１０４に、矢印１０８で示すように送信されてプレーヤの口座に記録される。
【００２２】
プレーヤは、そのプレーヤの口座のピースを選択的に有効にすることができる。このとき、有効ピースを特定する情報は、ゲームインターフェース１０６に矢印１１０で示すように送信される。有効ピースは、他のプレーヤの有効ピースとゲームワールド内でゲーム管理者が指定するルールに従って戦うために使用される。プレーヤは、高い技量でゲームをプレイすることにより、他のプレーヤの有効ピースを無効化して、それを獲得する機会を得る。獲得ピースを特定する情報は、口座管理システム１０４に矢印１１２で示すように送信され、その獲得ピースは、プレーヤの口座に記録される。プレーヤは、プレーヤの口座に含まれている、現時点では販売するために有効となっていないピースを選択することにより、販売用のピースをピース販売システム１０２を通して、固定金額、または変動金額の現金、クレジットに換金したり、あるいは現金等価物に転換したりすることができる。一つのピースの販売または「換金」が行われると、その販売用ピースを特定する情報が、ピース販売システム１０２に矢印１１４で示すように送信される。
【００２３】
或る実施形態では、一つのピースの換金は、別のプレーヤに対する販売によって行なわれる。このような実施形態では、購入リクエストを販売対象のピースに関して受信すると、資金／クレジットが売手プレーヤの口座に振り込まれる。他の実施形態では、プレーヤは、ゲーム管理者または他の指定ピース購入者に対するピースを直接換金することができる。このような実施形態では、資金が売手プレーヤの口座に、販売リクエストを受信した直後に振り込まれる。
【００２４】
図２は、本発明の別の実施形態による２つのゲームへのアクセスを可能にする例示としてのゲームピース管理システム２００を示している。２人のプレーヤ、及び２つのゲームを示しているが、システム２００によって、どのような数のプレーヤも、どのような数のゲームにもアクセスすることが可能となる。
【００２５】
システム２００はピース販売システム２１０を備え、ピース販売システム２１０を通して、プレーヤはピースを購入することができる。プレーヤは更に、プレーヤのピース群を、ピース販売システム２１０を通して販売することができる。ピース販売システム２１０は、未だ販売されていない未獲得ピース、及びプレーヤが販売用に申請した獲得ピースを別々に追跡することができ、獲得ピースを再販売するためにＦＩＦＯキューを実装することもできる。或る実施形態では、ゲーム管理者または他のエンティティは、獲得ピースをプレーヤからピース販売システム２１０を通して、このようなピースが他のプレーヤに対して通常販売される価格よりも値引きされた価格で買い戻すことができる。
【００２６】
図示の例では、プレーヤＡ及びＢは、ピース販売システム２１０に接続された口座２２０Ａ及び２２０Ｂ（一括して２２０と表記される）を有し、このピース販売システム２１０には、該当するプレーヤが保有するピース２２２Ａ及び２２２Ｂの識別情報が保存される。ピース２２２は、ゲーム内のピースすなわち有効ピース２２４、販売用ピース２２６、及び現時点ではいずれの特定の目的にも割り当てられていない他のピース２２８を含むことができる。
【００２７】
各プレーヤは、例えば有効ピースの通知をゲームＸインターフェース２３０Ｘに送信することにより、ピースを選択的に有効にして、ゲームＸ（２４０Ｘ）と表記されるゲームにおいて使用することができる。同様に、各プレーヤは、例えば有効ピースの通知をゲームＹインターフェース２３０Ｙに送信することにより、ピースを選択的に有効にして、ゲームＹ（２４０Ｙ）と表記されるゲームにおいて使用することができる。ゲームＸインターフェース２３０Ｘ及びゲームＹインターフェース２３０Ｙのそれぞれによってプレーヤの有効ピースが所定の最低必要条件を満たしていることが確認されると、その有効ピースが他のピースと、関連する各ゲームＸ及びＹのゲームワールド内で相互作用することができるようになる。プレーヤＡ及びＢがゲームプレイ中に獲得したピースはいずれも、その獲得ピースの通知が口座２２０Ａ及び２２０Ｂ宛てに送信されることにより、プレーヤの該当する口座２２０Ａ及び２２０Ｂの貸方に記録される。
【００２８】
或る実施形態では、プレーヤＡ及びＢは、ゲームＸ及びＹをプレイしながら、ピースをリアルタイムで購入し、販売することができる。また、関与するゲーム及びピースの種類によって変わるが、或る状況においては、異なるゲームに対応し、かつ同じ価値を持つピース群は、互いに交換することができる。この交換によってメタゲームを作ることができ、メタゲームは、ゲーム体験を高め、ゲームを楽しむ努力に報い、ゲームプレイの新規の表現手段となり、株式市場に類似するピース交換市場の可能性を開く。これにより、これまでは別々であったバーチャル経済を、本発明の或る実施形態によるピース交換システムによって連動させることができる。
【００２９】
例示としての実施形態の動作について、図３Ａ〜Ｊを参照しながら説明する。図３Ａは、例示としてのゲームワールドを示し、このゲームワールドでは、図３Ｂに示す例示としてのピース群が相互作用することができる。図３Ｃ及び３Ｄは、２人のプレーヤとして、プレーヤＡ及びプレーヤＢの例示としての口座を示している。
【００３０】
図３Ｅは、プレーヤＡのピース群とプレーヤＢのピース群との間の戦闘状態の例を示している。図３Ｆは、プレーヤＡが、プレーヤＢのピース群のうちの一つのピースを無効化しようとする試みに失敗したときの結果例を示している。図３Ｆの結果が出た場合、プレーヤの口座は変化せずにそのままの状態を維持する。図３Ｇは、プレーヤＡが、プレーヤＢのピース群のうちの一つのピースの無効化に成功したときの結果例を示している。図３Ｈは、プレーヤＡが、無効化されたピースを獲得した後のゲームワールドの例を示している。図３Ｉ及び３Ｊはそれぞれ、図３Ｇ及び３Ｈの結果が出た後のプレーヤＡ及びＢの口座を示している。
【００３１】
図４は、本発明の別の実施形態による例示としてのシステム４００を示している。システム４００は、本明細書では「ストーム（Ｓｔｏｒｍ）」システムと表記されるが、このシステムに含まれる種々の特徴が全ての実施形態において必ずしも必要とされる訳ではない。或る実施形態において、システム４００は、経済ゲームをウェブブラウザ内でプレイするための手段を提供する。或る実施形態では、複数のゲームをデフォルトとしてストームツールに統合することにより、これらのゲームをウェブブラウザ内で直接プレイすることができる。ゲーム体験を、リアルタイム交換が必要とされない実施形態において高めるために、ゲームはフルスクリーンのような大型化されたウィンドウモードでプレイすることもできる。
【００３２】
ブラウザ内でのプレイは、ウェブサーフすることから離れてまで大きな努力を払ってゲームをプレイしようとするつもりがない普通のゲーマーに対しては特に魅力的である。ゲームに参加しながらピースを購入し、販売する能力は、例えばＡＪＡＸウェブプログラミング技術を利用することにより可能になるブラウザ内でのプレイによって実現される。ストームシステムは、この技術を取り込んで、ゲームポータルインターフェース、口座管理、及びゲーム操作／プレイシステムを提供することにより、経済ゲームを作るゲーム製作者のほとんどの作業を無くすことができる。ゲームブラウジング、口座管理、及びゲーム操作メニューは、ストームサーバによって、ゲーム製作者によるゲームに容易に統合されるＡＰＩを利用して提供することができる。
【００３３】
システム４００は、少なくとも一つのゲームエンジン／サーバ４１０を備える。例示としてのシステム４００では、ゲームエンジン（または、ゲームエンジンインスタンス）は、通常サーバなどで実行され、ゲームロジック自体を管理し、ゲームクライアント４２０を調整するプログラムである。ゲームエンジン／サーバ４１０は通常、このゲームエンジン／サーバによって管理され、ゲームクライアント４２０に送信される（ゲームクライアントに固有の視野を持たせる）ゲームワールドビュー全体を含む。ゲームエンジン／サーバ４１０は更に、ゲームクライアント４２０を通して受信するプレーヤ入力、及びシステム４００の他のコンポーネントからストームアプリケーションプログラミングインターフェース（ＡＰＩ）４１５を通して受信するリクエスト情報を処理する。
【００３４】
ストームＡＰＩは各ゲームエンジン／サーバ４１０に接続される。或る実施形態では、各ストームＡＰＩ４１５は、接続先のゲームエンジン／サーバ４１０のプログラムに展開することができる。ストームＡＰＩ４１５によってストーム機能が接続先のゲームエンジン／サーバ４１０に（及び、このエンジン／サーバを通してゲームクライアント４２０に）提供されるので、ゲームでストームシステムを利用することができる（ユーザ口座及びエンジン口座を作成及び調整したり、ゲーム、ゲームセッション、ピース、ピース取引を管理するなど）。各ストームＡＰＩ４１５は、データをパッケージ化し、接続の安全性を確保する役割を担う通信レイヤを含むことができる。或る実施形態では、ストームＡＰＩ４１５は、コントローラを経由した更新を推進するとともに、コントローラによって出版−購読型仕様による更新を行なう。
【００３５】
ゲームクライアント４２０は通常、ゲームエンジン／サーバ４１０によって稼働する。ゲームクライアント４２０は、通常はプレーヤのコンピュータで実行されるゲームプログラムのインスタンスを保持する。ゲームクライアント４２０によって、プレーヤ入力がゲームエンジン／サーバ４１０に入力され、データ及び指示がゲームエンジン／サーバ４１０から受信されることによって、固有のゲームワールド画面が生成される。
【００３６】
各ゲームクライアント４２０は、ストームウェブサーバ４３０と、ストームプラグイン４２２及びストームグラフィカルユーザインターフェース（ＧＵＩ）４２４を利用して相互作用する。ストームＧＵＩ４２４は、ストームウェブサーバ４３０をホストとするウェブコンテンツを含むことができ、ストームウェブサーバ４３０は、ストームＡＰＩ４１５とほとんど同じ機能（ゲーム内でのピース修正を除く）を提供する。これにより、ゲーム製作者は、事前に作成されたＧＵＩを使用するというオプションを選択することができる。ストームＧＵＩ４２４には、例えばユーザが、ユーザのウェブブラウザを利用してアクセスすることができる。ストームプラグイン４２２は、ストームＧＵＩ４２４とゲームクライアント４２０との間のリンクを可能にする。ストームプラグイン４２２によって、ゲームを、ユーザのウェブブラウザのＧＵＩ自体で起動することができる。ストームウェブサーバ４３０は、ストームＧＵＩ４２４のホストとなり、これらのストームＧＵＩを一つ以上のストームコントローラ４４０に接続する。
【００３７】
一つ以上のストームコントローラ４４０は、図４に示す例示としてのストームシステム４００の中心コンポーネント（群）である。或る実施形態では、ストームコントローラ４４０は、複数のゲームエンジン／サーバ４１０をハンドリングする機能を備える。他の実施形態では、一つのストームコントローラ４４０を各ゲームエンジン／サーバ４１０に対応して設けることができる、または複数のストームコントローラ４４０を各ゲームエンジン／サーバ４１０に対応して設けることにより、スケーラビリティを高め、連携する機会を増やすことができる。
【００３８】
例示としての実施形態によるストームコントローラ４４０は４つの汎用機能を備えるものと考えることができる。第１の機能として、コントローラはゲームエンジン／サーバ（群）４１０とストームレポジトリ４５０との間のデータ転送を管理する。第２の機能として、コントローラは金融取引を金融取引ポータル４６０を通して制御する。第３の機能として、コントローラはストームウェブサーバ４３０への、また、ストームウェブサーバ４３０からのデータ転送を管理し、これらのデータを全ての注目ゲームエンジン／サーバ４１０にブロードキャストする。第４の機能として、コントローラは識別情報検証、システムの安全確保、及び不正行為防止の役割を担う。
【００３９】
一つ以上のストームレポジトリ４５０には、ストームコントローラ（群）４４０がアクセスすることができる。ストームレポジトリ４５０は、例えば関係データベースを含むことができる。またはストームレポジトリ４５０は、ストームプレーヤ、エンジン、ゲーム、及びピースデータを含むデータベースグループを含むことができる。各レポジトリ４５０は、複数のゲームサーバ４１０に対応するデータを保持する機能を備える。通常、一つのゲームエンジン／サーバ４１０に対して少なくとも一つのローカルストームレポジトリ４５０が設けられ、この場合、必要に応じて、一つのゲームエンジン／サーバ４１０に対して複数のレポジトリ４５０が設けられる。
【００４０】
金融取引ポータル４６０はストームコントローラ（群）４４０に接続される。金融取引ポータル４６０は、例えばストームコントローラ（群）４４０からのアクセスによってストームシステム４００に送金したり、ストームシステム４００から送金したりすることができる適切な金融取引システム（例えば、ＰａｙＰａｌ、Ｍｏｎｅｒｉｓなど）を含むことができる。
【００４１】
システム４００は適宜、グローバルストームインターフェースウェブサイト／ウェブサーバ４７０を備えることができる。グローバルストームインターフェースウェブサイト／ウェブサーバ４７０は、例えばウェブベースインターフェースを含み、このウェブベースインターフェースによってユーザは、ユーザのストーム口座（群）にアクセスし、口座（群）を調整し、ピースを購入し、販売し、他のストームユーザとやり取りすることができる。グローバルストームインターフェースウェブサイト／ウェブサーバ４７０は、異なるストームシステムに関する中央交流拠点となることができる。
【００４２】
システム４００は更に適宜、グローバルストームコントローラ４８０を備えることができる。グローバルストームコントローラ４８０は、グローバルストームコントローラ４８０がグローバルストロムレポジトリ４９０とグローバルストームウェブサイト／ウェブサーバ４７０との間で動作することを除いて、ストームコントローラ（群）４４０と同様の機能を提供する。グローバルストームレポジトリ４９０は別の任意の機能であり、全てのゲームエンジン／サーバ４１０に対応するローカルストームレポジトリ４５０の全てからのストームデータを含むデータベース（群）を含むことができる。
【００４３】
図５は、一つの実施形態による例示としてのＡＰＩシステム５００を模式的に示している。ＡＰＩシステム５００は、経済ゲームインフラストラクチャを既存のゲーミングユーザインターフェースに統合することを容易にする。ゲーム製作者は、マルチプレーヤゲームサーバ（群）をＡＰＩシステム５００のようなＡＰＩシステムに統合することにより、既存のゲームを迅速に改造したり、あるいは新規ゲームを経済ゲームとして動作させることができる。ＡＰＩシステム５００はゲームクライアント統合ツールを備え、このゲームクライアント統合ツールは、ゲームメニューを提供し、口座管理を行なう作業を簡易化する。図示の実施形態では、ＡＰＩシステム５００は、ゲームエンジン５１０とストームコントローラ５２０とを、ゲームエンジン５１０に実装されたエンジン−コントローラＡＰＩ機能レイヤ５１２及び通信レイヤ５１４、及びストームコントローラ５２０に実装された別の通信レイヤ５１６及びＡＰＩ機能実行レイヤ５１８を介して接続する。レイヤ５１２及び５１４の例示としての幾つかの機能が図５に列挙される。
【００４４】
図６は、本発明の種々の実施形態による、プレーヤが利用可能な幾つかのアクション（行為）の例を模式的に示している。図７は、本発明の種々の実施形態による、ゲームプロバイダが利用可能な幾つかのアクションの例を模式的に示している。図８は、本発明の種々の実施形態による、ゲームセッション及びゲームにおいて利用可能な幾つかの機能の例を模式的に示している。図６〜８は、例示のためにのみ提示されたものであり、制限的な意味として捉えられるべきものではない。
【００４５】
本発明の或る実施形態によるゲームは、以下の内容に従って実行される。
１．ゲームワールド、及びゲームワールド内で使用されるピース群を開発し、ゲームワールドをプレーヤが利用できるようにする。ゲームワールドを無料で利用できるようにしてもよい。
【００４６】
２．ピース集合は、オンライン販売システムを通して入手することができる。各ピースは、或る価格で提供される。各購入ピースはプレーヤの口座の貸方に記録される。
３．プレーヤはゲームワールドにアクセスし、ゲームプレイを可能にするのに必要な最低限の数の、かつ空集合ではない或るピース部分集合を有効にする。この最小必要条件は、ゲーム管理者またはゲーム開発者が指定することができる。
【００４７】
４．プレーヤが保有する有効なピースは、そのピースが無効化される場合には、他の参加プレーヤがゲームプレイを通して獲得する、及び／又は再獲得することができる。詳細には、戦闘を通して、戦闘プレーヤは、互いが保有するピースを、無効化機構を通して獲得しようと試みる機会を持ち、無効化機構は、ゲーム開発者及び／又はゲーム管理者が操作することによって利用することができるようになる。無効化機構では、通常、別のプレーヤが保有するピースを捕獲する、敗北させる、倒す、破壊する、使用不能にする、または圧倒する。ピースを無効化したプレーヤは、そのピースを即座に獲得することができる。または、ピースを無効化したプレーヤは、その無効化ピースを獲得するために、或るゲームプレイアクションが必要となる。ゲーム開発者は、誤って無効化された、または自動的に無効化されたピースを獲得するための特定のルールをゲームの種類に応じて変更する。
【００４８】
５．プレーヤには、販売システムと連動し、かつ販売システムを補完するように２つ一組で使用されることが好ましいピース管理ツールを利用して、プレーヤが獲得したピースを他のプレーヤに販売する手段が提供される。プレーヤは、ピース群を現金やクレジットに換金する、または現金等価物に転換することができる。
【００４９】
６．再販売用に販売システムを通して提出された獲得ピースは、購入用の未獲得ピースまたは「新規の」ピースよりも高い優先度が付与される。獲得ピースは、同等の未獲得ピースよりも安い割引価格で販売することができる。
【００５０】
７．販売システムは任意に、ピース交換システムを含むことができる、またはピース交換システムに接続することができ、この場合、複数の異なるゲームにおけるピースは交換することができる。このようなピース交換システムによって、ゲームピースの新規市場を創出することができる。
【００５１】
本発明の実施形態に従って実行される経済ゲームの際だった特徴として、ピースを購入し、販売することができる能力を挙げることができ、更に、無効化されたピースが永久的にゲームプレイから、現在のビデオゲームでは普通になっているように排除されてしまうということがなく、かつ敗北した後に、そのピースをゲームをプレイしている誰かが獲得し、再使用する状態が継続するという事実を挙げることができる。これらの特徴を組み合わせることにより、新たな金銭的動機付けが、プレーヤ、及びゲーム管理者及び開発者の両者に生まれる。更に、これらの新たな動機付けが互いに強く働くだけでなく、電子ゲーム市場に既に存在している動機付け要素を補完する。
【００５２】
電子ゲームプレーヤは現時点では普通、プレーヤのキャラクター能力が高まる、またはキャラクター所持が増えることによって動機付けされる。プレーヤはまた、現時点では、プレーヤの個人的な技量を高めたいという希望を持ちながらゲームをプレイしようとすることにより動機付けされている。獲得プレイピースを購入し、販売する能力を通して、金銭的報酬の配分が技量の向上に結び付けられ、ゲームにおける技量を高めるために時間を費やす人々が金銭的報酬の配分にあずかることができる。
【００５３】
他のプレーヤと優れた技量で戦闘を行なう際に一般的に見られる別の動機付けは、勝ちたいという欲求である。一人のプレーヤは別のプレーヤを敗北させたいと考えるが、敗北を喫するとは思わない。本発明の種々の実施形態による経済ゲームでは、新たな面の動機付けがこの既存の動機付けに加わるが、これは、金銭的利得（及び、敗北部分の損失）が、優れた技量で行なわれる戦闘における勝利（及び敗北）に結び付くからである。
【００５４】
ゲームを、本発明の実施形態によるシステム及び方法を使用して実行することによって更に、ゲーム開発業界においても新しい動機付けが生まれる。プレーヤが対戦相手のピースを獲得する能力を備えることによって、ゲーム製作者がゲームプレイを通して金銭的報酬を得る可能性が更に高まる。収入がほぼ１回限りで発生する現在のビデオゲームとは異なり、開発者は、取引手数料を回収することによって、収入源が継続的であることを認識することができるが、これは、ピースが継続的にピース販売システムを介して購入され、販売されるからである。
【００５５】
上述した動機付け要素群は多くの方法で補完される。ゲーム製作者の場合、ピース販売システムによって可能になるように、継続する収入源を確保することが望ましい。ゲームプレーヤの場合、或る人のピースを販売し、対戦相手のピースを獲得する能力によって可能になるように、或る人のゲームプレイ技量に対する大きな見返りを見込むことができることが望ましい。実際、プレーヤ及びゲーム製作者は共に、販売システムから利益を得ることができる。対戦相手のピースを獲得する行為が、ゲームをプレイする目的そのものであるので、ゲーム製作者はゲームアイデアを着想するための豊富な素地を見出そうとし、ゲームプレーヤは動機付け力を、ゲームをプレイしたいという欲求に見出そうとする。ピースを購入し、再販売する行為のみが、対戦相手のピースを獲得しようとする動機付けを更に高めるように働く。
【００５６】
販売／再販売システムに関して、幾つかのタイプの販売システムを本発明の異なる実施形態に従って提供することができる。例えば、オークションによる販売システム、及び固定価格による販売システムが適切に選択される。用いる販売システムの選択は、ゲームプロデューサーの要求によって変わる。
【００５７】
或る実施形態に適する一つのタイプの販売システムは、クレジット利用システムである。このタイプのシステムでは、プレーヤがまずクレジットを購入し、クレジットを次に使用してピースを購入し、販売する。いずれの時点でも、プレーヤは自身のクレジットを等価な値の現金に換えることができる。従って、行われる全ての購入及び販売は厳密には、販売システムを通してのクレジットの換金を含むことになる。クレジットによる販売システムに関して、ピースに関連して参照される価格はクレジット利用価格と表記される。
【００５８】
クレジットによる販売システムを利用する本発明の実施形態によるシステムは幾つかのゲームを含むことができ、これらのゲームでは、特定のクレジットタイプが認識される。この場合には、プレーヤは、プレーヤのクレジットを、当該クレジットタイプが認識されるゲームの全てにおいて交換可能に使用することができる。また、このような実施形態では、プレーヤは、一つのゲームにおけるプレーヤのピースを他のゲームにおけるピースと、交換対象のピースの相対的なクレジット価値に基づいて相互に交換することが許可される。これによって、プレーヤがピースに投入した資金を利用することができるどのゲームにおいてもプレーヤは柔軟に対処することができる。
【００５９】
いずれのゲームの動機付け的な特徴によってもこれらのゲームを際立たせることができ、或る程度、プレーヤを惹き付ける「個性」をこれらのゲームに付与することができる。一つのゲームの種々の品質が更に調和的に組み合わされると、これらの品質が、ゲームをプレイしたいというゲームプレーヤの感情に更に良い方に影響する。上記したように、本発明の実施形態に従って提供される種々の機能は、個々に、また、相乗的に組み合わされて動機付け因子に影響を及ぼして、個々の人間に否応なしに経済ゲームをプレイしたくなるように働きかける。従って、経済ゲームは、ゲームをプレイするだけの価値があるものとするために必要な個性に影響する既製の要素を持っている。強いゲームプレイ動機付け因子をゲームに導入することは、ゲーム製作者にとって困難な作業である。従って、動機付け因子に組み込まれている既製のフォーマットを持つことにより、ゲーム製作者にとって大きなアドバンテージが得られる。
【００６０】
［実施例］
上記したように、多くのビデオゲームジャンルを経済ゲームフォーマットに適合させることができる。或るタイプのオンラインマルチプレーヤゲームは、本発明の実施形態によるシステム及び方法によって大きく高性能化することができる。以下の説明では、経済ゲームの幾つかの非制限的な事例を示し、フォーマットを普通のビデオゲームジャンルにおいて利用することができる種々の方法を示している。
【００６１】
＜戦争型ゲーム＞
戦争型経済ゲームは、マルチプレーヤオンラインゲームによって例示され、このゲームでは、プレーヤが軍隊に命令し、軍隊を組織する。戦略及び戦術を使用して、プレーヤは戦闘の中で、対戦相手のピースを勝ち取り、対戦相手のピースの裏をかいて、ゲーム関連目標物を獲得しようと試みる（例えば、或るゲーム関連目標物は領土、金銭、または恐らくは、ボーナスピースに対する報酬とすることができる）。
【００６２】
個人は販売システムを通してピースを購入し、販売する。実行するゲームによって変わるが、ピースは、軍隊の機能を備えるものであればどのようなものでも含むことができ、例えば、戦士／兵士、武器、防具などを挙げることができる。幾つかの販売システムがこの作業に適する。販売システムの例としては固定価格販売システムを挙げることができ、このシステムでは、獲得ピースは必ず、未獲得ピースよりも前に、先に獲得したピースを先に利用する順番で販売される。またはＥ−Ｂａｙに類似する入札販売システムを挙げることができ、このシステムでは、ピースは最も高い値段を付けた入札者が落札する。固定価格販売システムでは、ピース群は通常、これらのピースのゲームプレイ価値／性能に従って値付けされる。競売システムでは、ピース群の価格は、市場受容度に従ったこれらのピースの価値を表わす。
【００６３】
無効化及び獲得の実施には所定のガイドラインが関与する。無効化の実際の方法では、提供される全ての戦闘手段を使用して倒す、打ち負かす、捕獲するなどの行為が行われ、戦闘手段として、発砲する飛び道具、格闘などを挙げることができる。幾つかの実施形態を獲得方法に用いることができ、例えば無効化ピースを、ピースを敗北させたプレーヤが直ちに獲得する、或いは無効化ピースは戦場／空間に、或る参加プレーヤの軍隊の戦闘キャラクターが無効化ピースを攻撃して倒してピースを正式に捕獲したことを表明し、余分の面白い要素が動的ゲームに加えられるまで残留し続ける。実行するゲームによって変わるが、プレーヤが新たに獲得したピースをゲームプレイにおいて使用する能力を直ちに持たせるのではなく、ピースを獲得したプレーヤに、ピース獲得後の或る短い期間に亘って、例えば数時間に亘ってピースを使用したり、または有効にする能力を持つことを許可しないようにすることが望ましい。これにより、複数のプレーヤが獲得ピースを直ちに使用することができるようになることを、例えば、２人のプレーヤが戦うと仮定した場合に、続いて起こる戦闘中に、各プレーヤの軍隊の密度が、兵士達が打ち負かされ、捕獲されるにつれて変動することになるような状況を防止することができる。動的ゲームでは、変動が非常に安定し、どのプレーヤも相手を制圧する能力を持たなくなる。これとは異なり、動的ゲームによって、一人の個人の軍隊がやや優勢になると必ず、優勢になった軍隊が、劣勢になった軍隊におけるピースの量に対して指数関数的に急激に大きくなる状況が発生し得る。この状況は、戦闘ピースを獲得すると直ぐに、軍隊が更に優勢になるという雪だるま式現象に起因する。勿論、これらの特性は望ましくもあり、かつゲームの面白い特徴にもなり得る。とは言うものの、無効化及び獲得の結果は適切に、ゲームの要素に取り入れ、そして用いる必要がある。
【００６４】
＜チェス＞
例えば、Ｙａｈｏｏ（商標）Ｃｈｅｓｓによって提供されるような標準のオンラインチェスルールは、経済ゲームフォーマットで補完することができる。例示としての経済フォーマットチェスゲームでは、チェス駒は、非入札型販売システムを通して購入され、販売される。獲得した駒は未獲得の駒に対して値引きされた価格で販売される。獲得した駒はＦＩＦＯ方式で販売される。
【００６５】
固定価格を全ての駒に関して設定して以下のガイドラインを反映させることができる。
１．チェス駒は、標準のポーン（将棋の歩に相当するチェス駒）価値付けシステムに従った価格で販売されるので、一つのポーンは基本単位である。
【００６６】
２．キングは、（チェス軍隊全体（−キング）＋或る一定値）の値に値付けされる。従って、価格設定方式は以下の様式に従う。なお、Ａ，Ｂ，Ｕ及びＰの各々を０＜Ｐ≦Ｕを満たすドル価格とする。
【００６７】
【表１】
2009535132.tif 000003
ゲームは、時間制御付きで、または時間制御無しでプレイすることができる。３つのシナリオのうちの一つは、いずれかの完了ゲーム、すなわち、引き分け、制限時間内の勝利、またはチェックメイト（自分の駒で敵のキングに攻撃をかけ、敵のキングが逃げる場所がなくなってしまった状態）のような時間に関係のない勝利から得られる。一つのルールが全ての結果に適用される。すなわち、或るピースがプレーヤによって捕獲されると、そのピースを捕獲側プレーヤが獲得して再販売する、次のゲームに使用する。従って、引き分けが生じると、各プレーヤは自分の残りのピース、及び捕獲によって勝ち取ったピースを保持する。プレーヤが対戦相手を制限時間内に打ち負かす場合、勝利者は敗北者のキングを更に保持する。プレーヤが対戦相手のキングをチェックメイトする場合、勝利者側のプレーヤは、キングを含むチェックメイトされた相手方のプレーヤのピースの全てを保持する。コイントス機能を追加して、いずれのプレーヤが先手としてプレイするかを決めることが望ましい。全ての後続のゲームでは、プレーヤは先手を交互に持ち合ってプレイする。
【００６８】
通信遮断及びゲームサーバ故障などのようにゲームが不測の事態で終了する場合には、特殊ルールを強制的に適用してゲームの時間制御を行なう必要がある。これらの事例における或る解決策は以下の解決策のうちの幾つかを含むことができる。或るプレーヤがゲームの途中で通信不能になった場合、プレイを普通に続行する。プレーヤは、自プレーヤの通信接続が再確立されると、ゲームに戻ることができる。しかしながら、ゲームに時間制御が適用される場合には、プレーヤは、通信不能中に自分の順番になっていた状態で、経過した時間を全て失うことになる。実際、プレーヤは再接続前にゲームに負けることもある。ゲームサーバが故障する場合、サーバ故障時にプレイしていた各プレーヤを、獲得した駒がゲームをスタートする前の状態に制御された形で元の状態に戻すので、故障の影響が現われてゲームがプレイされてしまうということが全くない。或いは、（各プレーヤが保持する軍隊）＋（プレーヤが故障前のゲームの最中に捕獲した全ての駒から「推定される余分の」能力）を復元する。別の可能性として、故障を単純に無視して、プレーヤに、（故障前に獲得したピース）−（失ったピース）を普通とおりに保持させる。
【００６９】
同様のルールを他のタイプのゲームに適用して、不測の事態によるゲームの終了に対処することができる。このようなルールは、ゲームごとに変わり得るものであり、かつゲーム開発者及び／又はゲーム管理者が指定することができる。
【００７０】
＜一人称シューティング＞
例示としての一人称シューティング経済ゲームでは、無効化方法は、対戦相手のピースを倒す、すなわち、対戦相手のピースを銃及び爆弾などのような武器で破壊するのに利用することができる標準的な方法と同じとすることができる。対戦相手のピースが倒されると、ピースを倒した所有者は、その倒したピースを獲得することができる。新規の所有者はこの時点で、獲得ピースを使用して、ピースをピース販売システムを使用して販売または売却することにより、そのピースの現在の現金価格でプレイする、またはその現金価格を再請求することができる。
【００７１】
＜経済ゲームインターフェースの例＞
複数の異なる経済ゲームに共通する要素群を分離することにより、本発明の或る実施形態による汎用経済ゲームインターフェースサーバ（ＥＧＩＳ）システムを実装することができる。このようなシステムは、オンライン販売及び再販システム、及び獲得及び販売取引をサポートするために必要なトラッキング兼オンライン取引インフラストラクチャを提供することができる。ＥＧＩＳシステムは通常、開発ツールも含むので、ゲーム開発者は、開発者のゲームをサーバと正しく相互作用させることができる必要機能を容易に挿入することができる。
【００７２】
或る実施形態では、ＥＧＩＳシステムは、固定価格入札型販売システム及び／又はクレジット利用販売システムのような幾つかの販売システムタイプを提供する。複数の販売システムタイプが提供される場合、どの販売システムをゲームに使用して、ＥＧＩＳシステムとのインターフェースとするかの決定は、ゲーム製作者に委ねられることになる。
【００７３】
購入及び販売されるピース群は、ＥＧＩＳシステムに実装されるセキュアな方法によって追跡され、記録され、恐らくこれらの方法は、提供される開発ツールと統合される。幾つかのゲームでは、これらのゲームに固有のピースを追跡する必要もある。このようなゲームに実装されるトラッキングシステムは、ＥＧＩＳ（経済ゲームインターフェースサーバ）システムに実装されるピース確認兼トラッキングシステムと同期させる必要がある。従って、ゲームトラッキングシステムを実装し、ゲームトラッキングシステム及びＥＧＩＳトラッキングシステムを同期させる標準化方法は、ＥＧＩＳシステムの一部として提供することができる。ピース群を追跡するための全ての要件を満たすために、ＥＧＩＳシステムのクライアントコンポーネント及びサーバコンポーネントは、獲得を記録し、獲得ピースの所有権及び特異性を証明する、または少なくとも保証する機能を提供する。
【００７４】
ＥＧＩＳシステムは任意であるが、ゲームプロデューサーの集中型インターネットホストとなって、関連ゲームピース群が相互作用することになるゲームをプレイするために必要なゲームワールドコンポーネント群の位置を特定し、ゲームワールドコンポーネント群を流通させることもできる。
【００７５】
＜予測される利点の例＞
経済ゲームフォーマットを、ＥＧＩＳサーバの可用性を実現しつつ使用することにより、利点をゲーム業界に幾つかの態様でもたらすことができる。新規の未開拓市場は、新しいジャンルのゲームを開発することによって切り開くことができる。フォーマットは、簡単かつ既製の手段となって製作されるゲームを市場に送り出し、ゲームから収益をもたらす。更に、ＥＧＩＳサーバの可用性によって、ツール及びインフラストラクチャも既製の手段となって、これらのゲームを市場に送り出し、これらのゲームから収益をもたらす。
【００７６】
また、経済ゲーム構造は、これまで検討されてこなかったゲームアイデアの発想源となる。ビデオゲーム業界における新規のパラダイム（理論的枠組み）、特に新規のゲームスタイル及びゲームジャンルによって、歴史的に新規市場が登場してきており、新規市場によって常に、コンピューティング技術及びゲーム技術が向上してきた。この事例は、一人称３Ｄシューティングゲームジャンルをゲーム業界に生み出したＷｏｌｆｅｎｓｔｅｉｎ  ３Ｄエンジンが出現した１９９０年代初頭に起こっている。これによって最終的に、３Ｄレンダリング技術が非常に大きく進歩し、これに続いてゲームがこのジャンルを探索する形で開発された。同様に、経済ゲームの要件として、未だ存在しない技術が、または必要なタスクのうちの幾つかのタスクを遂行するために十分なレベルに未だに開発されていない技術が必要になる。例えば、或る実施形態に必要とされるオンライン取引機能は、現在の技術をその限界にまで押し上げるセキュリティ、速度、及び決定論的規格を満たす必要がある。詳細には、本願発明者らは、ウェブサーバを使用した通信における将来時点の開発は、経済ゲームフォーマットが引き金になって始まり、開発の成果を本発明の種々の実施形態に用いることができると予測している。
【００７７】
本発明の実施形態による方法及びシステムを実施すると、潜在的な新規のプレーヤがゲーム共同体に惹き付けられることによって需要を大きくすることができ、ゲーム業界は全体として、このように需要が大きくなることによって経済的な恩恵を享受することになる。この現象の歴史的な例は容易に見付け出すことができる。一人称３Ｄシューティングゲームが生み出されることによっても、このような結果がもたらされた。新しいジャンルが普及することによって、多様性、仕事が創造され、更に多くの製品が市場に送り出される。
【００７８】
更に、本発明の実施形態による経済ゲームフォーマットによって、ゲームを製作し供給するための実コストに資金を投入する方法が、手数料及び売上がピース販売システムによって得られることにより、先行技術によるフォーマットよりも一層「実社会に近い」方法となる。ゲーム利用率は、販売用に提出される獲得ピースの割合及び量、及び購入されるピースの割合及び量を分析することにより判断することができるので、或る経済ゲームの場合、ゲーム利用率は、ピース販売システムの利用率に反映されることになる。コストは、経済ゲームフォーマットの下では、他の方法と同程度に容易に過大評価されてしまう、または過小評価されてしまうということがない。なぜなら、コストはゲームが使用されるときに収集されるからである。この点で、経済ゲームの資金調達は利用率に従って必然的に行なうことができるので、運用コストを賄う方法は、月間購読料などの徴収方法のような他の方法よりも一層「実社会に近い」方法となる。
【００７９】
マーケティングの形態、及び利益を製作ゲームから得る手段は、経済ゲーム構造によって簡易化することができる。経済ゲーム構造は、販売システムから得られる手数料及び売上を利用する普通のマーケティング及び資金調達方法を持つことができるので、ゲーム製作者は、ゲームの製作に努力を更に集中することができ、かつこれらのゲームを市場に送り出し、ゲームから利益を享受しようとするために必要な努力を軽減することができる。ＥＧＩシステムを導入することによって、ゲームを市場に送り出し、ゲームから収益を上げる際の問題を更に簡易化することができる。なぜなら、販売システム及びトラッキング兼取引関連インフラストラクチャをゲームごとに構築するという必要がないからである。ゲーム製作者は単に、製作者のゲームに必要なクライアントツールを取り込み、直ちに基本的な経済ゲーム構造を採用して製作者のゲーム内に導入するだけで済む。ＥＧＩサーバは更に、ゲームを市場に送り出し、直ちにゲームから利益を生み始めるための安価かつ迅速な方法を提供することにより、小規模のゲーム製作ベンチャーに大きな利点をもたらすことができる。
【００８０】
或る経済ゲーム構造は、これまでに開拓されていない新しいゲームジャンルの基礎を提供することによって、創造性がビデオゲーム市場において発揮され易くなるように作用することができる。前に述べたように、ビデオゲームタイプの無数の可能性が、獲得機能を取り込むことによって突如として開かれている。ゲームプレーヤ及びゲーム製作者のいずれの側でも、新しいジャンル及びゲームスタイルが、大きな努力をもって追求される。ゲームプレーヤの場合、新しいジャンルの開拓がプレーヤにとっての魅力となる。ゲーム製作者の場合、革新という困難な作業は、ほとんど手が付けられていない豊富なゲームアイデアの可能性を追求することによって一層容易になる。確かに、芸術的発想の源として、ゲーム製作者は、経済ゲームコンセプトが、ゲームプレーヤが高く評価する革新的な製品を創造する目的に対して大きな利点をもたらすことを見出している。
【００８１】
経済的な理由によって、少なくとも部分的に、本発明の或る実施形態による経済ゲームフォーマットの作成の前の獲得機能の使用を禁止する可能性がある。これとは反対に、対戦相手のピースを獲得する能力を特徴とすることができる先行技術によるゲームは一般的に、実行し、維持することが経済的に実現可能ではない。この理由は、獲得機能をサポートするために必要な営業活動を追跡し、実行するインフラストラクチャは維持することが難しく、維持するためには必ず、獲得を目指す取引の比率に少なくとも一定の割合で比例する収入を受け取る状態がかなりの期間に亘って継続するようにして営業活動に資金を投入する方法が必要になるからである。このような資金調達源が無い状況は、獲得行為を先行技術によるゲームフォーマットにおいて使用していない状況に、少なくとも部分的に影響している可能性がある。
【００８２】
しかしながら、或る実施形態による経済ゲームに必要なインフラストラクチャに資金を投入する継続的な手段は、ピース販売システムによって得られる手数料及び売上を通して実現することができるので便利である。適切な水準の収入は、プレーヤの関心、技量、ゲーム動力学、ピース販売システム、対戦相手のピースを獲得する能力による影響力が重なり合うことによって自然に現われる供給及び需要の動力学を利用する或るタイプの経済ゲームによって発生させることができる。実際、経済ゲームは普通、供給及び需要に追随する全てのシステムに通常観察され、かつ予測される抑制と均衡に忠実に従って行なわれることになる。直感的には、分析（現時点では、本文書の範囲を超えている）を行なうことにより、このタイプのシステムが、獲得取引に継続的に資金を投入する際に利用することができる「てこの原理」を明らかにすることができる。従って、所定の経済ゲームフォーマットは、このフォーマットを用いない場合には獲得ゲームの実行及び展開を阻むことになる経済的要素に対する解決策となる。
【００８３】
獲得機能をピース販売システムによって支援し（資金的に、ゲームプレイに関してなど）、逆にピース販売システムを獲得機能によって支援することにより、これらの２つの機能が本発明の実施形態において組み合わされて、これらの機能が個別に生み出すことができる結果を合わせた結果よりも大きな結果を生み出す。更に、所定の経済ゲームフォーマットは、獲得ゲームをゲームワールドに導入するための資金上の解決策となる。
【００８４】
ポータルに、ピース群を異なるタイプのゲームに跨って交換することができる可能性を付与することにより、或る実施形態によるシステム及び方法は、広い直接的な市場をゲーム製作者が利用することができるように作用し、この状況は、小規模のゲーム製作者に大きな利点をもたらすことができる。より多くのゲームに経済ゲームとして実行される機能が付与されるので、ウイルスの影響を、交換及びゲームプレイの普及及び拡大とともに予測することができる。売上による収益の可能性は、ゲームがリストに加えられるたびに、ゲームプレイの可能性が高くなるとともに高くなる。相対売買は（ゲーム製作者が売買をいずれの特定のゲームに関しても許可するように選択を行なう限り）、複数のゲームの間で行なうことができるので、経済ゲームポータルに入って来る新しいゲームをプレイするゲーマーにとって売上に結び付く回数は、新しいゲームを現在プレイしているプレーヤの人数に比例しない。比例するのではなく、売上に結び付く回数は、相対売買を許可する全てのゲームにおいて既に存在している同等価格のピースの数に比例する。
【００８５】
更に、ゲームが普及しなくなると、忠実なプレーヤ層は、ゲームが広範囲に拡大して普及するということがなくなった後に、ゲームを長期間に亘ってプレイし続けようとする。基本的に途絶えることのない購入者及び販売者の存在を、相対売買を通して利用することができるので、小規模の顧客層を持つゲームは依然として存続することができる。このタイプの現象に共通する謳い文句は、「市場の“長いしっぽ（ｌｏｎｇ−ｔａｉｌ）”をターゲットとする」であり、小さな市場は多くの場合、いずれの所定の市場においても最大セクションとなる可能性がある。
【００８６】
或る実施形態によるシステム及び方法は更に、ゲームピースが株式市場におけるように売買される可能性を提供する。市場要求及びマーケットフォースによってピース価格を決定することができ、購入及び販売を希望するピース／属性に対するプレーヤ及び／又は投資家による投資が可能になり、プレーヤによる獲得も可能になる。この状況によって、ゲームプレーヤだけでなく、ゲームプレーヤ以外の人々にも利益をもたらすことができる。
【００８７】
或る実施形態によるシステム及び方法は更に、チームとして口座にプールする形のプレイを可能にする。プレーヤグループは、一つのチーム口座に属することに同意することができる。チームのメンバーが獲得したピース群は口座にプールすることができるので、ゲームプレイリソースだけでなく、これらのピースの売上により得られる金銭収益をチームメンバー間で分配することができる。これらのプレーヤは、或るゲームに参加してチームとしてプレイすることができる。或るゲームでは、プレーヤはゲームプレイにおいて他のプレーヤとチームを編成して利益を得ることができる。また、プレーヤ達は、これらのプレーヤ個々の損失の大きさを、これらのプレーヤのチーム口座から利用することができるプールしておいたリソースで軽減することができる。
【００８８】
或る実施形態によるシステム及び方法は更に、スポンサー付きプレイを可能にする。スポンサーエンティティは、エンティティの商標または名前を、経済ゲームにおける技量の優れたプレーヤに関連付けることにより利益を得ることができる。また、スポンサーは、技量の優れたプレーヤが稼ぐ賞金からの高額の配当金を取得することにより利益を得ることができる。スポンサーは、スポンサー口座を開設することができ、この口座からプレーヤに、スポンサーが提供する或る量のゲームプレイリソースを支給する。プレーヤは、ピースを販売することによって収益を獲得することができ、このような収益をスポンサーと折半する。スポンサーはまた、一緒にプレイするように指示されたチームのスポンサーとなることもできる。
【００８９】
この技術分野の当業者であれば、本明細書の記載から理解することができることであるが、多くの変更及び変形を本発明を実施するに当たって、本発明の技術思想または技術範囲から逸脱しない限り加えることができる。本発明の技術範囲は、特許請求の範囲によって規定される内容に従って解釈される。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の一つの実施形態によるゲームピース管理システムの例を示す図である。
【図２】本発明の別の実施形態によるゲームに接続されたゲームピース管理システムの例を示す図である。
【図３Ａ】ゲームワールドの例を示す模式図である。
【図３Ｂ】図３Ａのゲームワールド内で使用されるピースの例を示す模式図である。
【図３Ｃ】プレーヤ口座の例を示す模式図である。
【図３Ｄ】プレーヤ口座の例を示す模式図である。
【図３Ｅ】２つのプレーヤのピース間で行なわれる戦闘の様子の例を示す図である。
【図３Ｆ】２つのプレーヤのピース間で行なわれる戦闘の様子の例を示す図である。
【図３Ｇ】２つのプレーヤのピース間で行なわれる戦闘の様子の例を示す図である。
【図３Ｈ】２つのプレーヤのピース間で行なわれる戦闘の様子の例を示す図である。
【図３Ｉ】プレーヤ口座の例を示す模式図である。
【図３Ｊ】プレーヤ口座の例を示す模式図である。
【図４】本発明の一つの実施形態によるストームシステムの例を示す図である。
【図５】本発明の一つの実施形態によるＡＰＩの例を示す図である。
【図６】プレーヤによって利用可能な幾つかの行為の例を示す模式図である。
【図７】ゲームプロバイダによって利用可能な幾つかの行為の例を示す模式図である。
【図８】ゲームセッション及びゲームにおいて利用可能な幾つかの機能の例を示す模式図である。
【図１】
2009535132.tif 000004
【図２】
2009535132.tif 000005
【図３Ａ】
2009535132.tif 000006
【図３Ｂ】
2009535132.tif 000007
【図３Ｃ】
2009535132.tif 000008
【図３Ｄ】
2009535132.tif 000009
【図３Ｅ】
2009535132.tif 000010
【図３Ｆ】
2009535132.tif 000011
【図３Ｇ】
2009535132.tif 000012
【図３Ｈ】
2009535132.tif 000013
【図３Ｉ】
2009535132.tif 000014
【図３Ｊ】
2009535132.tif 000015
【図４】
2009535132.tif 000016
【図５】
2009535132.tif 000017
【図６】
2009535132.tif 000018
【図７】
2009535132.tif 000019
【図８】
2009535132.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成20年4月9日(2008.4.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームピース管理システムであって、
少なくとも一つのゲームをプレイするのに使用可能なピースをプレーヤが購入できるように構成されたピース販売システムと、
複数のプレーヤ口座を維持し、プレーヤが所有するピースを各プレーヤ口座によって特定する口座管理システムと、
オンラインゲームのゲームセッションへのプレーヤによるアクセスを可能にし、プレーヤがゲームセッションにおいて有効ピースとして使用するための少なくとも一つのピースをそのプレーヤのプレーヤ口座から選択できるように構成されたゲームインターフェースと、を備え、
プレーヤの制御下にあるゲームセッションにおいて、前記プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースを無効化した場合に、該他のプレーヤの無効化された有効ピースを前記プレーヤが獲得して利用することができるように、前記プレーヤの有効ピースが他のプレーヤの有効ピースと相互作用しあう、ゲームピース管理システム。
【請求項２】
前記他のプレーヤの無効化された有効ピースは、前記プレーヤによって獲得ピースとして獲得され、前記獲得ピースを特定する情報が、前記口座管理システムに供給されて前記プレーヤのプレーヤ口座に記録される、請求項１記載のゲームピース管理システム。
【請求項３】
前記他のプレーヤの無効化された有効ピースは、それが無効化されたときに前記プレーヤによって自動的に獲得される、請求項２記載のゲームピース管理システム。
【請求項４】
前記他のプレーヤの無効化された有効ピースは、前記プレーヤの有効ピースが規定の獲得動作を実行して無効化を行った後で前記プレーヤが獲得可能となる、請求項２記載のゲームピース管理システム。
【請求項５】
前記ピース販売システムは、前記プレーヤが販売用に提供したピースを受け入れ、販売ピースを特定する情報を前記口座管理システムに供給することにより、前記プレーヤが販売用に提供したピースの売上を前記プレーヤの口座に記録するように構成されている、請求項１記載のゲームピース管理システム。
【請求項６】
前記ピース販売システムは、複数のプレーヤが販売用に提供したピースを、ＦＩＦＯキューに保存する、請求項５記載のゲームピース管理システム。
【請求項７】
前記ピース販売システムは、前記ＦＩＦＯキューからの販売用のピースを、他のピースよりも優先してプレーヤが購入可能となるように構成されている、請求項６記載のゲームピース管理システム。
【請求項８】
前記ピース販売システムは、前記ＦＩＦＯキューからの販売用のピースを、前記ＦＩＦＯキューに保存されていない等価値のピースよりも値引きされた価格でプレーヤが購入可能となるように構成されている、請求項６記載のゲームピース管理システム。
【請求項９】
前記ピース販売システムは、前記プレーヤが販売用に提供したピースを、そのピースに支払われる購入価格よりも低い価格で買い戻すように構成されている、請求項５記載のゲームピース管理システム。
【請求項１０】
複数のオンラインゲームのゲームセッションへのプレーヤによるアクセスを可能にする複数のゲームインターフェースを備える請求項１記載のゲームピース管理システム。
【請求項１１】
前記ピース販売システムは、異なるゲームにおけるピースを交換可能とするピース交換システムを含む、請求項１０記載のゲームピース管理システム。
【請求項１２】
一つ又は複数のゲームの同時プレイ、およびピース群の購入、販売、または交換を容易にするグラフィカルユーザインターフェースを備える請求項１記載のゲームピース管理システム。
【請求項１３】
経済ゲームを実行する方法であって、
複数のプレーヤ端末がアクセス可能なサーバに、オンラインゲームを動作させるコンピュータ読み取り可能な命令を含むゲームエンジンを搭載すること、
プレーヤが購入する、コンピュータ読み取り可能媒体に記録されたデータからなる複数のゲームピースを、一つ又は複数のプレーヤ口座に一つ又は複数の購入ピースを記録するように動作可能なピース販売システムを通じて提供すること、
一人又は複数のプレーヤから一つ又は複数の有効ピースの通知を受信したときにオンラインゲームのゲームセッションを実行することであって、一人のプレーヤが所有する有効ピースを他のプレーヤが所有する有効ピースによって獲得することを可能ならしめる前記複数のゲームピース間の相互作用を生じさせる前記ゲームセッションを実行すること、
獲得側のプレーヤ口座に一つ又は複数の獲得ピースを記録すること、
を備える方法。
【請求項１４】
前記プレーヤが購入する複数のゲームピースをピース販売システムを通じて提供することは、一つ又は複数のプレーヤ口座から販売用の一つ又は複数の獲得ピースの通知を受信することを含む、請求項１３記載の方法。
【請求項１５】
前記プレーヤが購入する複数のゲームピースをピース販売システムを通じて提供することは、獲得ピースを未獲得ピースよりも安い価格で提供することを含む、請求項１４記載の方法。
【請求項１６】
前記プレーヤが購入する複数のゲームピースをピース販売システムを通じて提供することは、獲得ピースを未獲得ピースに優先して提供することを含む、請求項１４記載の方法。
【請求項１７】
ＦＩＦＯキューを獲得ピースの販売用に使用することを備える請求項１６記載の方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４０】
金融取引ポータル４６０はストームコントローラ（群）４４０に接続される。金融取引ポータル４６０は、例えばストームコントローラ（群）４４０からのアクセスによってストームシステム４００に送金したり、ストームシステム４００から送金したりすることができる適切な金融取引システム（例えば、ＰａｙＰａｌ（商標）、Ｍｏｎｅｒｉｓ（商標）など）を含むことができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
システム４００は更に適宜、グローバルストームコントローラ４８０を備えることができる。グローバルストームコントローラ４８０は、グローバルストームコントローラ４８０がグローバルストームレポジトリ４９０とグローバルストームウェブサイト／ウェブサーバ４７０との間で動作することを除いて、ストームコントローラ（群）４４０と同様の機能を提供する。グローバルストームレポジトリ４９０は別の任意の機能であり、全てのゲームエンジン／サーバ４１０に対応するローカルストームレポジトリ４５０の全てからのストームデータを含むデータベース（群）を含むことができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６２】
個人は販売システムを通してピースを購入し、販売する。実行するゲームによって変わるが、ピースは、軍隊の機能を備えるものであればどのようなものでも含むことができ、例えば、戦士／兵士、武器、防具などを挙げることができる。幾つかの販売システムがこの作業に適する。販売システムの例としては固定価格販売システムを挙げることができ、このシステムでは、獲得ピースは必ず、未獲得ピースよりも前に、先に獲得したピースを先に利用する順番で販売される。またはＥ−Ｂａｙ（商標）に類似する入札販売システムを挙げることができ、このシステムでは、ピースは最も高い値段を付けた入札者が落札する。固定価格販売システムでは、ピース群は通常、これらのピースのゲームプレイ価値／性能に従って値付けされる。競売システムでは、ピース群の価格は、市場受容度に従ったこれらのピースの価値を表わす。
【国際調査報告】
2009535132.tif 000021
2009535132.tif 000022
2009535132.tif 000023