(57)【要約】  メディアエクスペリエンスポリシエンジンは、情報マネージャ、ポリシエバリュエータ、およびエンフォースメントモジュールという３つのコンポーネントを有する。情報マネージャは、例えばＣＰＵ、メモリ、ハードディスク、（Ｉ／Ｏ）インタフェース、およびネットワークの使用のような、メディア配信システムの現在の状態に関する情報を収集する。次に、この収集されたデータをポリシエバリュエータで検査し、リソース競合が起きているか、または起きそうになっているかどうかを調べる。その通りである場合、すでに存在する衝突や潜在的な衝突がエンフォースメントモジュールによって処理される。エンフォースメントモジュールは、リソース競合をなくし、目標ポリシに合致したユーザエクスペリエンスを維持するために、目標ポリシに従って、例えば時間的に後のユーザのアクセスを制限したり、全ユーザのユーザエクスペリエンスを劣化させたりというような補正を適用する。
2009503680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
メディア配信システムのリソース使用レベルを監視することと、
リソース使用レベルがリソース競合の可能性を提示しているかどうかを判断することと、
所定のポリシに従ってメディア配信オプションを変更して、リソース使用を低減し、リソース競合の結果として起こり得るメディアレンダリングの混乱を回避することと
を備えることを特徴とする方法。
【請求項２】
メディア配信システムのリソース使用レベルを監視することは、ＣＰＵの使用に関するデータを収集すること、配信システムメモリの使用に関するデータを収集すること、ＰＣ上のハードディスクの使用に関するデータを収集すること、Ｉ／Ｏインタフェースの使用に関するデータを収集すること、およびネットワークの使用に関するデータを収集することの少なくとも１つを備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
メディア配信オプションを変更することは、ＤＲＭ保護のかかったメディアコンテンツの代わりに非ＤＲＭメディアコンテンツをレンダリングすることを備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項４】
メディア配信オプションを変更することは、オーディオ／ビデオコンテンツからオーディオコンテンツに切り替えることを備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項５】
メディア配信オプションを変更することは、ストリーミングされたメディアコンテンツを遅延再生のためにダウンロードしキャッシュすることを備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項６】
メディア配信オプションを変更することは、前記リソース競合の可能性をユーザに通知し、前記リソース競合の可能性を解決するための少なくとも１つの手順をユーザに提示し、ユーザの選択した手順を受け取り、前記ユーザの選択した手順を実施することを備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項７】
プレイン・イングリッシュでユーザに提示されたいくつかのオプションのうちから所定のポリシをユーザが選択できるようにすることをさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項８】
メディア配信オプションを変更することは、ＨＤチャネルからＳＤチャネルに切り替えることを備えることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項９】
メディア配信システムのリソースの使用に関するデータを収集し、ユーザエクスペリエンスの混乱を防ぐために目標ポリシに従って前記メディア配信システムに命令を発行することによりリソース競合の可能性に対処するように構成されたメディアエクスペリエンスポリシエンジンを備えたことを特徴とするサーバ。
【請求項１０】
前記サーバは、ホームＰＣおよびセットトップボックスのいずれかであることを特徴とする請求項９に記載のサーバ。
【請求項１１】
前記目標ポリシは、高優先度のユーザに対して最高品質のユーザエクスペリエンスを維持し、低優先度のユーザに対してユーザエクスペリエンスを劣化させることを規定することを特徴とする請求項９に記載のサーバ。
【請求項１２】
前記目標ポリシは、前記メディア配信システムの全ユーザに対してユーザエクスペリエンスの同等の劣化を規定することを特徴とする請求項９に記載のサーバ。
【請求項１３】
前記メディアエクスペリエンスポリシエンジンは、オペレーティングシステムに存在することを特徴とする請求項９に記載のサーバ。
【請求項１４】
コンピュータ可読命令を有するコンピュータ可読記憶媒体であって、実行されると、
メディア配信システムの現在の状態を監視することと、
前記現在の状態がリソース競合の可能性を提示しているかどうかを判断することと、
所定のポリシに従ってメディアコンテンツを配信するための命令を前記メディア配信システムに対して発行して、リソース使用を低減し、メディアレンダリングの混乱を回避することと
を備える動作を行うことを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１５】
請求項１４のコンピュータ可読命令を利用して、少なくとも１ユーザへのメディアコンテンツの配信を可能にする少なくとも１つのサーバを備えたことを特徴とするメディア配信システム。
【請求項１６】
メディア配信システムの現在の状態を監視することは、ＣＰＵの総使用、指定されたユーザによるＣＰＵの総使用、指定されたデバイスによるＣＰＵの総使用、ネットワークの総使用、指定されたユーザによるネットワークの総使用、指定されたデバイスによるネットワークの総使用、コンピュータのメモリの総使用、指定されたユーザによるコンピュータのメモリの総使用、指定されたデバイスによるコンピュータのメモリの総使用、コンピュータのハードディスクの総使用、指定されたユーザによるコンピュータのハードディスクの総使用、指定されたデバイスによるコンピュータのハードディスクの総使用、Ｉ／Ｏインタフェースハードディスクの総使用、指定されたユーザによるＩ／Ｏインタフェースの総使用、および指定されたデバイスによるＩ／Ｏインタフェースの総使用の少なくとも１つに関するデータを収集することを備えることを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１７】
命令を前記メディア配信システムに対して発行することは、トランスレータ／トランスコーダの利用によりネットワーク上のメディアビットレートを低減する命令を発行することを備えることを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１８】
前記所定のポリシは、時間的に最初のユーザに対して最高品質のユーザエクスペリエンスを維持し、時間的により後のユーザのユーザエクスペリエンスを劣化させる命令を備えることを特徴とする請求項１４に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
【請求項１９】
請求項１４のコンピュータ可読命令を備えたことを特徴とするオペレーティングシステム。
【請求項２０】
プロセッサと、請求項１４のコンピュータ可読記憶媒体とを備えたエンターテインメントデバイスであって、前記コンピュータ可読命令は、前記プロセッサ上で実行されることを特徴とするエンターテインメントデバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マルチユーザコンピューティングシステムにおけるユーザエクスペリエンスの動的バランシングに関する。
【背景技術】
【０００２】
パーソナルコンピュータ（ＰＣ）がディジタルホームの中心となっていくのに伴い、ＰＣに蓄積されるメディアコンテンツ（音楽、画像、ビデオ、ＴＶ等）へのアクセスを求めるデバイスの数は増え続けており、ＰＣはそれらのデバイスからの要求を同時に処理しなければならない。
【０００３】
例えば、現在ではユーザがＰＣをエンターテインメントサーバとして用いることにより、ネットワークを通じてメディアコンテンツ等をデスクトップＰＣ、ノートブックコンピュータ、ポータブルコンピュータ、携帯電話等の無線通信デバイス、携帯情報端末（ＰＤＡ）、ゲーム機、ＩＰセットトップボックス、ハンドヘルドＰＣ等のクライアントデバイスへ配信することができる。配信可能なコンテンツとしては、画像、オーディオコンテンツ、オーディオ・ビデオ（ＡＶ）コンテンツ、およびコンピュータ可読プログラム等があり、これらはＣＤやＤＶＤ等のポータブル記憶媒体や、インターネット、ケーブル接続、あるいは衛星フィード等のリモートソースからコンテンツを受信するチューナ経由で、エンターテインメントサーバに導入することができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
マイクロソフト社（Microsoft Corporation、米国ワシントン州レドモンド）から市販されている WINDOWS XP（登録商標） Media Center Edition オペレーティングシステムのようなソフトウェアは、通常のホームＰＣを、このようなコンテンツを配信することが可能なホストへと転換するのに必要な手間と費用を大幅に削減している。しかし、場合によっては、コンテンツを要求するさまざまなデバイスへそのコンテンツを配信するために必要なリソースが、ＰＣ上で利用可能なリソースを超過することがある。このようなことが起きると、予期しない、あるいは望ましくない挙動の結果、ＰＣや、ＰＣ上のコンテンツにアクセスするデバイスに混乱が生じることがある。
【０００５】
したがって、ＰＣがマルチユーザ環境において機能し、ＰＣ上で利用可能なリソースを超過せずに、多数の要求側デバイスへコンテンツを配信できるようにすることが必要とされている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
メディアエクスペリエンスポリシエンジン(media experience policy engine)は、情報マネージャ、ポリシエバリュエータ(policy evaluator)、およびエンフォースメントモジュール(enforcement module)という３つのコンポーネントを有する。情報マネージャは、ＣＰＵ、メモリ、ハードディスク、（Ｉ／Ｏ）インタフェース、およびネットワークの使用のような、メディア配信システムの現在の状態に関する情報を収集する。次に、この収集されたデータをポリシエバリュエータで検査し、リソース競合が起きているか、または起きそうになっているかどうかを調べる。その通りである場合、すでに存在する衝突や潜在的な衝突がエンフォースメントモジュールによって処理される。エンフォースメントモジュールは、リソース競合をなくし、目標ポリシに合致したユーザエクスペリエンスを維持するために、目標ポリシに従って、例えば時間的に後のユーザのアクセスを制限したり、全ユーザのユーザエクスペリエンスを劣化させたりというような補正を適用する。
【０００７】
この概要は、以下の詳細な説明でさらに説明する概念の一部を簡略化した形で導入するために設けられている。この概要は、特許請求の範囲に記載された対象の主要な特徴あるいは必須の特徴を特定することを意図するものではなく、また、特許請求の範囲に記載された対象の範囲を決定する際の補助として用いられることを意図するものでもない。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
詳細な説明は添付図面を参照して記述される。図中、参照番号の左端の桁は、その参照番号が最初に現れる図面を特定する。異なる図面における同一参照番号の使用は、類似または同一の項目であることを示す。
【０００９】
［ホーム環境］
図１は、寝室１０２および居間１０４を含む例示的なホーム環境１００を示す。ホーム環境１００の随所に、メインＴＶ１０６、セカンダリＴＶ１０８、ＶＧＡモニタ１１０のような複数のモニタが配置されている。居間１０４に配置されたエンターテインメントサーバ１１２から、ホームネットワークを通じて各モニタ１０６、１０８、１１０にコンテンツを供給することが可能である。一実施態様では、エンターテインメントサーバ１１２は、マイクロソフト社から市販されているWindows（登録商標） XP Media Center（商標） edition オペレーティングシステムのようなマルチメディアソフトウェアパッケージを実行するように構成された従来型のパーソナルコンピュータ（ＰＣ）である。このような構成において、エンターテインメントサーバ１１２は、十分なコンピューティング機能と完全なホームエンターテインメントシステムとを単一のＰＣ内に統合することができる。例えば、ユーザは、いずれかのモニタ１０６、１０８、１１０の１つのグラフィックウィンドウでＴＶを見ながら、同じモニタの別のグラフィックウィンドウで電子メールを送信したり表計算処理をしたりすることができる。また、エンターテインメントシステムは、ほかに次のような機能も有することが可能である。
【００１０】
・後で視聴するためにＴＶ生番組をキャプチャしたり、将来の単発番組やシリーズ物の放送を録画したりする、パーソナルビデオレコーダ（ＰＶＲ）。
・ＤＶＤ再生。
・ＴＶ番組、歌、画像、ホームビデオ等、ユーザが録画・録音したコンテンツの統合的視聴。
・１４日分のＥＰＧ（電子番組ガイド）。
【００１１】
また、エンターテインメントサーバ１１２は、従来型のＰＣであることに加えて、メディアコンポーネントをレンダリングすることが可能な他のさまざまなデバイス、例えばノートブック型やポータブル型のコンピュータ、タブレットＰＣ、ワークステーション、メインフレームコンピュータ、サーバ、インターネット機器、およびそれらの組合せ等、も含み得る。なお、エンターテインメントサーバ１１２は、セットトップボックス等のエンターテインメントデバイスであってもよい。エンターテインメントデバイスは、メディアコンテンツをコンピュータへ配信してそこでストリーミング視聴を可能にし、また、エンターテインメントデバイス自体がメディアコンテンツをストリーミング送信することができる。
【００１２】
エンターテインメントサーバ１１２により、ユーザは、例えばケーブル１１４、衛星１１６、アンテナ（見やすくするため図示せず）、あるいはインターネット１１８のようなネットワーク経由で受信されるテレビやオーディオのコンテンツのライブストリームを視聴・制御することができる。この機能は、エンターテインメントサーバ１１２内にある１つまたは複数のチューナによって実現される。しかし、言うまでもなく、そのような１つまたは複数のチューナは、エンターテインメントサーバ１１２から離れて位置していてもよい。いずれの場合でも、ユーザは個別の好みに合わせてチューナを選ぶことができる。例えば、標準解像度（ＳＤ）および高解像度（ＨＤ）の両方のコンテンツを受信したいユーザは、両方のタイプのコンテンツに対応したチューナを用いればよい。また、ユーザは、ＳＤコンテンツにはＳＤチューナを、ＨＤコンテンツにはＨＤチューナを用いることもできる。
【００１３】
また、エンターテインメントサーバ１１２は、スピーカ（見やすくするため図示せず）のためのマルチチャネル出力も可能である。これは、ドルビーディジタル、ディジタルシアターサウンド（ＤＴＳ）、あるいはパルス符号変調（ＰＣＭ）サラウンドデコーディングの配信に対応したＳＰＤＩＦ(Sony-Philips Digital Interface Format)やToslinkのようなディジタル相互接続出力を用いて実現することができる。
【００１４】
また、エンターテインメントサーバ１１２は、さまざまな負荷条件下でユーザがエンターテインメントサーバ１１２の挙動を制御できるように構成されたメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０を含んでもよい。メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０は、ユーザがエンターテインメントサーバ１１２の実際のリソース利用を監視し、リソース競合が起きている、または起こりそうな高負荷状況に適切に対応することができるように構成される。このように、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０を用いることで、エンターテインメントサーバ１１２によって実行されるリソース管理をカスタマイズし、ユーザエクスペリエンスを予測不可能な、受容できない品質レベルにまで劣化させるおそれのある有害なリソース競合を回避することができる。メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０と、それを用いた方法については、図２〜図６を参照して以下でさらに詳細に説明する。
【００１５】
エンターテインメントサーバ１１２は、オペレーティングシステムを実行するフル機能のコンピュータであってもよいので、ユーザは、標準的なコンピュータプログラム（ワープロ、表計算等）の実行、電子メールの送受信、インターネットのブラウジング、あるいはその他の一般的機能の実行を選ぶこともできる。
【００１６】
また、ホーム環境１００は、ネットワーク１２４を通じてエンターテインメントサーバ１１２と通信するように配置されたホームネットワークデバイス１２２を含んでもよい。ホームネットワークデバイス１２２としては、マイクロソフト社から市販されている Media Center Extender デバイス、Windows（登録商標） Media Connect デバイス、マイクロソフト社から市販されているＸｂｏｘゲーム機等のゲーム機、およびエンターテインメントサーバ１１２がオーディオあるいはビデオのコンテンツをモニタ１０６、１０８、１１０やオーディオシステムへストリーミングすることを可能にするデバイスが挙げられる。また、ホームネットワークデバイス１２２は、例えばデスクトップＰＣ、ノートブック型やポータブル型のコンピュータ、ワークステーション、メインフレームコンピュータ、インターネット機器、ゲーム機、ハンドヘルドＰＣ、携帯電話等の無線通信デバイス、携帯情報端末（ＰＤＡ）、セットトップボックス、テレビ、オーディオチューナ、およびそれらの組合せ等、さまざまな従来型のコンピューティングデバイスのいずれかとして実現することも可能である。
【００１７】
ネットワーク１２４は、有線または無線のネットワーク、あるいはインターネット等のいかなる電子的接続手段を含んでもよい。理解されるように、ネットワーク１２４は、ＴＣＰ(transmission control protocol)、ＩＰ(Internet protocol)、ＲＴＰ(real time transport protocol)、およびＲＴＣＰ(real time transport control protocol)のようなパケット通信プロトコルによりホームネットワークデバイス１２２とエンターテインメントサーバ１１２との間の通信を可能にするものでよい。また、ホームネットワークデバイス１２２は、無線手段または従来型のケーブルを通じてセカンダリＴＶ１０８に接続されてもよい。
【００１８】
ホームネットワークデバイス１２２は、エンターテインメントサーバ１１２から、ユーザエクスペリエンスストリーム（すなわち、システム／アプリケーションのユーザインタフェースであって、グラフィクス、ボタン、コントロールおよびテキストを含み得る）とともに、圧縮されたディジタルオーディオ／ビデオストリームを受信するように構成され得る。ユーザエクスペリエンスストリームは、例えば標準的なＲＤＰ(remote desktop protocol)、ＧＤＩ(graphics device interface)、あるいはＨＴＭＬ(hyper text markup language)等のさまざまな方法で配信可能である。ディジタルオーディオ／ビデオストリームは、ビデオ、オーディオおよびイメージのファイルを有するビデオＩＰ、ＳＤ、およびＨＤコンテンツを含み得る。これらは、ホームネットワークデバイス１２２で復号された後、ユーザエクスペリエンスストリームと「混合」されてセカンダリＴＶ１０８に出力される。一例示的実施態様では、メディアコンテンツは、ＭＰＥＧ２フォーマットでホームネットワークデバイス１２２へ配信される。
【００１９】
図１には単一のホームネットワークデバイス１２２のみが示されているが、言うまでもなく、複数のホームネットワークデバイス１２２および対応するディスプレイをホーム環境１００全体に分散させ、エンターテインメントサーバ１１２に通信可能に接続してもよい。また、エンターテインメントサーバ１１２は、ホームネットワークデバイス１２２およびモニタ１０６、１０８、１１０に加えて、スピーカやプリンタ（見やすくするため図示せず）のようなコンポーネントを含め、他の周辺デバイスに通信可能に接続されてもよいことはもちろんである。
【００２０】
［メディアエクスペリエンスポリシエンジンを備えたシステム］
図２は、複数のエンターテインメントサーバ１１２からネットワーク１２４を通じて複数のホームネットワークデバイス１２２へメディアコンテンツを配信するのに適した例示的アーキテクチャ２００を示す。図２に示すように、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０は、複数のエンターテインメントサーバ１１２のうちの１つ、数個、またはすべてに存在し得る。また、クライアント側メディアエクスペリエンスポリシエンジン（ＭＥＰＥ）２０２が、複数のホームネットワークデバイス１２２のうちの１つ、数個、またはすべてに存在し得る。さらに、独立型メディアエクスペリエンスポリシエンジン２０４もまた、例えばネットワーク１２４と通信する特殊目的のデバイスやサーバのような別のデバイス上に存在し得る。
【００２１】
おそらくその最も単純な実施態様では、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０は、２以上のユーザにサービスする単一のエンターテインメントサーバ１１２上で実行され得る。通常この場合には、１ユーザがエンターテインメントサーバ１１２自体を使い、１以上のユーザがホームネットワークデバイス１２２を操作する。しかし、他のユーザ構成も可能であり、例えば２以上のキーボード、マウス、モニタ等をエンターテインメントサーバ１１２につなぐことを可能にするソフトウェアを用いることで、複数のユーザが同一のエンターテインメントサーバ１１２を操作することも可能である。単一のエンターテインメントサーバ１１２が利用されているこのような状況では、その単一のエンターテインメントサーバ１１２上のメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０とともに、あるいはそれなしで、クライアント側ＭＥＰＥ２０２を使用することも可能である。
【００２２】
より複雑なマルチユーザ型の実施態様として、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２またはホームネットワークデバイス１２２が、エンターテインメントサーバ１１２またはホームネットワークデバイス１２２のうちの１つに存在するメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０、２０２の１つまたは複数のインスタンスを共有してもよい。あるいは、その１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２またはホームネットワークデバイス１２２が、エンターテインメントサーバ１１２またはホームネットワークデバイス１２２のうちの１つに存在するメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０、２０２に加えて、独立型メディアエクスペリエンスポリシエンジン２０４を共有してもよい。
【００２３】
また、その１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２またはホームネットワークデバイス１２２が、メディアエクスペリエンスポリシエンジン（メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０、独立型メディアエクスペリエンスポリシエンジン２０４、およびクライアント側ＭＥＰＥ２０２を含む）の別個のインスタンスを使用し、このインスタンスが１つまたは複数の他のデバイス１１２、１２２に存在するメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０、２０２、２０４と協調してもよい。
【００２４】
さらに別の実施態様として、単一のメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０、２０２、２０４が、ネットワーク１２４に接続されたすべてのデバイスにサービスするために用いられてもよい。
【００２５】
なお、クライアント側ＭＥＰＥ２０２は、もし存在すれば、ネットワーク１２４のリソースおよびクライアント側ＭＥＰＥ２０２が存在するホームネットワークデバイス１２２のリソースに関する統計等の情報を収集するために使用可能である。別法として、この情報は、当該ホームネットワークデバイス１２２上の、または他のホームネットワークデバイス１２２もしくはエンターテインメントサーバ１１２上の、別のアプリケーションによって収集することも可能である。
【００２６】
本明細書を通じて、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０に言及する場合には、この言及は、クライアント側ＭＥＰＥ２０２および独立型メディアエクスペリエンスポリシエンジン２０４をも含み得ると解するものとする。
【００２７】
［メディアエクスペリエンスポリシエンジンを備えたエンターテインメントサーバおよびホームネットワークデバイス］
図３は、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２から１つまたは複数のホームネットワークデバイス１２２へメディアコンテンツを配信するのに適した例示的アーキテクチャ３００を示す。図３において、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０は、エンターテインメントサーバ１１２上に存在するものとして例示されている。ただし上記のように、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０はエンターテインメントサーバ１１２上にホストされる必要はない。例えば、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０は、メディアコンテンツがソース（例えばインターネット１１８、ケーブル１１４、衛星１１６、アンテナ等）からホームネットワークデバイス１２２に伝達される途中の経路に通信可能に接続されたセットトップボックス等の電子デバイスや記憶媒体上にホストされることも可能である。なお、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０は、ネットワーク１２４を通じて接続されるホームネットワークデバイス１２２のようなデバイスへ機能プログラムコードを配信してもよい。このプログラムコードは、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０が自己の機能を実行するのを支援するように構成され得る。
【００２８】
上記のように、エンターテインメントサーバ１１２は、例えばサーバ、デスクトップＰＣ、ノートブック型やポータブル型のコンピュータ、ワークステーション、メインフレームコンピュータ、インターネット機器、セットトップボックス、およびそれらの組合せ等、さまざまな従来型のコンピューティングデバイスのいずれかとして実現することが可能であり、これは蓄積された、あるいは生のメディアコンテンツをホームネットワークデバイス１２２のようなクライアントデバイスへ配信するように構成可能である。
【００２９】
エンターテインメントサーバ１１２は、１つまたは複数のチューナ３０２、１つまたは複数のプロセッサ３０４、コンテンツストレージ３０６、メモリ３０８、および１つまたは複数のネットワークインタフェース３１０を含み得る。チューナ３０２は、ケーブル１１４、衛星１１６、アンテナ、あるいはインターネット１１８のようなソース経由でメディアコンテンツを受信するように構成され得る。メディアコンテンツは、ディジタル形式で受信されてもよいし、アナログ形式で受信され、１つまたは複数のチューナ３０２のいずれかで、あるいはエンターテインメントサーバ１１２上に存在する１つまたは複数のマイクロプロセッサ３０４によって、ディジタル形式に変換されてもよい。処理され、あるいは（別のソースから）受信されたメディアコンテンツは、コンテンツストレージ３０６に蓄積されてもよい。図３は、コンテンツストレージ３０６をメモリ３０８とは別個のものとして示しているが、コンテンツストレージ３０６はメモリ３０８の一部であってもよいことはもちろんである。
【００３０】
ネットワークインタフェース３１０は、ネットワーク１２４に通信可能に接続された多数のデバイス間でエンターテインメントサーバ１１２がコマンドおよびメディアコンテンツを送受信することを可能にするものであればよい。例えば、エンターテインメントサーバ１１２およびホームネットワークデバイス１２２の両方がネットワーク１２４に接続されている場合、ネットワークインタフェース３１０を用いることで、エンターテインメントサーバ１１２からネットワーク１２４を通じてホームネットワークデバイス１２２へ、メディアトランスポート機能（すなわち、ホームネットワークデバイス１２２がメディアコンテンツをレンダリングし、ユーザに一時停止、再生等の機能を提供することができる）とリアルタイムの関係で、ライブＨＤテレビコンテンツ等のコンテンツを配信することができる。また、エンターテインメントサーバ１１２は、ネットワーク１２４を通じて相互にメディアコンテンツを配信することができる。
【００３１】
１つのエンターテインメントサーバ１１２上で、またはそれを通じて、利用可能なメディアコンテンツに対する、ホームネットワークデバイス１２２や他のエンターテインメントサーバ１１２からの要求は、ホームネットワークデバイス１２２や他のエンターテインメントサーバ１１２からネットワーク１２４経由で、そのエンターテインメントサーバ１１２へルーティングされ得る。一般に、ネットワーク１２４は、さまざまな従来型のネットワークプロトコル（公開および非公開のプロトコルを含む）のいずれかを用いた、さまざまな従来型のネットワークのトポロジおよびタイプ（光、有線、および無線ネットワークを含む）のいずれかを表すことを意図している。上記のように、ネットワーク１２４は、例えばホームネットワーク、企業内ネットワーク、インターネット、あるいはＩＥＥＥ１３９４を含むとともに、１つまたは複数のローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）や広域ネットワーク（ＷＡＮ）の少なくとも一部を含むと考えられる。
【００３２】
エンターテインメントサーバ１１２は、ホームネットワークデバイス１２２や他のエンターテインメントサーバ１１２へ配信するために利用可能な、オーディオ、ビデオ、テキスト、イメージ、アニメーション等のコンテンツを含むさまざまなデータやコンテンツを作成することができる。一実施態様では、このコンテンツは、エンターテインメントサーバ１１２からホームネットワークデバイス１２２や他のエンターテインメントサーバ１１２へストリーミングされ得る。「ストリーミングされる」あるいは「ストリーミングする」という用語は、データがネットワーク１２４を通じてホームネットワークデバイス１２２および／または他のエンターテインメントサーバ１１２に提供され、コンテンツ全体が配信される前にコンテンツの再生を開始することができることを示すために用いられる。コンテンツは、パブリックに利用可能であってもよいし、あるいは制限されていてもよい（例えば、一部のユーザのみに制限する、適正な料金を支払った場合にのみ利用可能とする、特定のネットワークにアクセスできるユーザに制限する等）。また、コンテンツは、「オンデマンド」（例えば、既知のサイズの、あらかじめ録画・録音され蓄積されたコンテンツ）であってもよいし、あるいは、生「放送」（例えば、コンサートを公演中にキャプチャし、キャプチャ後すぐにストリーミングのために利用可能としたディジタル表現のような、既知のサイズのない場合）を含んでもよい。
【００３３】
メモリ３０８は、プロセッサ３０４上で実行されるプログラムと、その実行中に生成されるデータとを記憶する。メモリ３０８としては、揮発性媒体、不揮発性媒体、リムーバブル媒体、および非リムーバブル媒体が挙げられる。なお、揮発性メモリとしてはランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）のようなコンピュータ可読媒体が挙げられ、不揮発性メモリとしては読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）が挙げられる。起動時等にエンターテインメントサーバ１１２内の要素間での情報転送を支援する基本ルーチンを含む基本入出力システム（ＢＩＯＳ）もまたＲＯＭに記憶しておくことができる。ＲＡＭは通常、１つまたは複数のプロセッサ３０４によって即時アクセス可能な、あるいは現在操作されているデータやプログラムモジュールを含む。
【００３４】
また、エンターテインメントサーバ１１２は、非リムーバブル不揮発性磁気媒体に読み書きを行うハードディスクドライブ、リムーバブル不揮発性磁気ディスク（例えば「フロッピー(登録商標）ディスク」）に読み書きを行う磁気ディスクドライブ、およびＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の光媒体のようなリムーバブル不揮発性光ディスクの読み出しおよび／または書き込みを行う光ディスクドライブのような、他のリムーバブル／非リムーバブル、揮発性／不揮発性のコンピュータ記憶媒体も含み得る。ハードディスクドライブ、磁気ディスクドライブ、および光ディスクドライブはそれぞれ、１つまたは複数のデータメディアインタフェースによってシステムバス（さらに詳細には後述）に接続され得る。別法として、ハードディスクドライブ、磁気ディスクドライブ、および光ディスクドライブは１つまたは複数のインタフェースによりシステムバスに接続されてもよい。
【００３５】
ディスクドライブおよび対応するコンピュータ可読媒体は、エンターテインメントサーバ１１２のためのコンピュータ可読命令、データ構造体、プログラムモジュール、およびその他のデータの不揮発性ストレージを提供する。メモリ３０８は、上記のようなハードディスク、リムーバブル磁気ディスク、およびリムーバブル光ディスクに加えて、磁気カセット等の磁気ストレージデバイス、フラッシュメモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ディジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）等の光ストレージ、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、電気的消去可能プログラム可能読み出し専用メモリ（ＥＥＰＲＯＭ）等のような、コンピュータによりアクセス可能なデータを記憶し得る他のタイプのコンピュータ可読媒体も含み得る。
【００３６】
任意個数のプログラムモジュールをメモリ３０８に記憶することが可能であり、例として、オペレーティングシステム、１つまたは複数のアプリケーションプログラム、他のプログラムモジュール、およびプログラムデータが挙げられる。このようなアプリケーションの１つがメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０となり得る。これは情報マネージャ３１２、ポリシエバリュエータ３１４、およびエンフォースメントモジュール３１６を含む。メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０は、プロセッサ３０４上で実行されることが可能であり、それによりユーザは、エンターテインメントサーバ１１２およびネットワーク１２４の実際のリソース利用を監視し、有害なリソース競合が起きている、または起こりそうな高負荷状況に適切に対応することができる。メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０は、例えばメモリ３０８に記憶されるソフトウェアモジュールとして実装される以外に、例えばファームウェアとして存在することも可能である。なお、情報マネージャ３１２、ポリシエバリュエータ３１４、およびエンフォースメントモジュール３１６は図３ではメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０内に存在するものとして示されているが、これらの要素の一部または全部が別個に独立したアプリケーションとして存在してもよい。メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０の性質および機能については後でさらに説明する。
【００３７】
エンターテインメントサーバ１１２は、１つまたは複数のチューナ３０２、１つまたは複数のプロセッサ３０４、ネットワークインタフェース３１０、およびメモリ３０８を相互に通信可能に接続するためのシステムバス（見やすくするため図示せず）も含み得る。システムバスは、さまざまなバスアーキテクチャのいずれかを用いたメモリバスあるいはメモリコントローラ、ペリフェラルバス、アクセラレーテッドグラフィクスポート（ＡＧＰ）、およびプロセッサバスあるいはローカルバス等の、数種のバス構造のいずれか１つまたは複数を含み得る。
【００３８】
ユーザは、キーボード、ポインティングデバイス（例えば「マウス」）、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、サテライトディッシュ、シリアルポート、スキャナ等の入力デバイスを通じてエンターテインメントサーバ１１２にコマンドおよび情報を入力することができる。これらおよびその他の入力デバイスは、システムバスに接続された入出力（Ｉ／Ｏ）インタフェースを通じて１つまたは複数のプロセッサ３０４に接続され得る。また、入力デバイスは、パラレルポート、ゲームポート、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）、またはネットワークインタフェース３１０に含まれる他の任意の接続のような、他のインタフェースおよびバス構造によって接続されてもよい。
【００３９】
ネットワーク接続環境では、エンターテインメントサーバ１１２あるいはその部分に関連して上記で図示し説明したプログラムモジュールは、リモートメモリ記憶デバイスに記憶されてもよい。例として、リモートアプリケーションプログラムが、ネットワーク１２４に通信可能に接続されたリモートコンピュータのメモリデバイス上に存在してもよい。実例として、オペレーティングシステムやメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０のような、アプリケーションプログラムおよびその他の実行可能プログラムコンポーネントは、エンターテインメントサーバ１１２の、あるいはリモートコンピュータの異なるストレージコンポーネントに、さまざまな時に存在することが可能であり、エンターテインメントサーバ１１２の、あるいはリモートコンピュータの少なくとも１つのプロセッサ３０４のいずれかによって実行され得る。
【００４０】
例示的なホームネットワークデバイス１２２は、１つまたは複数のプロセッサ３１８と、メモリ３２０とを含み得る。メモリ３２０は、エンターテインメントサーバ１１２のようなソースから受信されるメディアコンテンツを消費あるいは利用する１つまたは複数のアプリケーション３２２を含み得る。また、メモリ３２０は、エンターテインメントサーバ１１２内のメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０とともに、あるいはそれなしで、使用されることが可能なクライアント側ＭＥＰＥ２０２も含み得る。エンターテインメントサーバ１１２内のエクスペリエンスポリシエンジン１２０と同様に、クライアント側ＭＥＰＥもまた、情報マネージャ、ポリシエバリュエータ、およびエンフォースメントモジュール（見やすくするため図示せず）を含み得る。クライアント側ＭＥＰＥ２０２は、メモリ３０８に記憶されるソフトウェアモジュールとして実装される以外に、例えばファームウェアとして存在することも可能である。
【００４１】
［メディアエクスペリエンスポリシエンジンの機能］
動作において、ユーザは、ホームネットワーキングデバイス１２２もしくは他のエンターテインメントサーバ１１２またはネットワーク１２４を通じてホストエンターテインメントサーバ１１２に接続されたデバイスを用いて、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２に対してメディアコンテンツを要求することができる。また、上記のように、複数のキーボード、マウス、モニタ等をエンターテインメントサーバ１１２につなぐことを可能にするソフトウェアを用いることで、複数のユーザが同じエンターテインメントサーバ１１２を同時に操作することも可能である。
【００４２】
メディアコンテンツを求める要求は、ライブソース（インターネット１１８、ケーブル１１４、アンテナ、あるいは衛星１１６等）からストリーミングされたＨＤまたはＳＤコンテンツを視聴する要求、コンテンツストレージ３０６に保存されたオーディオコンテンツを受信する要求、メモリ３０８に保存されたアプリケーションにアクセスし操作する要求等の、多くの形態を取り得る。１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２に対してメディアコンテンツを求める要求を行うユーザが増加し、あるいは既存のユーザの要求が増大しより多くの処理能力およびネットワーク容量を必要とするようになると、それらの要求が、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２およびネットワーク１２４の利用可能なリソースを上回るおそれがある。例えば、ネットワーク１２４が１チャネルのＨＤコンテンツをホームネットワークデバイス１２２にストリーミングする容量しか有していない場合に、２つのチャネルが要求されれば、ネットワーク１２４は過負荷となる。これが起きると、予期しない、望ましくない挙動の結果、エンターテインメントサーバ１１２、ネットワーク１２４、およびホームネットワークデバイスには、ユーザエクスペリエンスが偶然的に劣化したり、１以上のユーザがエンターテインメントサーバ１１２からコンテンツを受信することが偶然的に排除されたりといった混乱が生じることがある。
【００４３】
メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０、クライアント側ＭＥＰＥ２０２、および独立型メディアエクスペリエンスポリシエンジン２０４は、有害なリソース競合を避けるために、目標ポリシに従って１つまたは複数のサーバ１１２およびネットワーク１２４のリソースを適応的に管理することにより、ユーザエクスペリエンスの混乱を引き起こす可能性のあるこのような予期しない、望ましくない挙動を防ぐべく存在する。以下でさらに詳細に説明するように、目標ポリシは、リソース競合に際してどのくらい確実にユーザエクスペリエンスを維持すべきかを指示する。
【００４４】
［情報マネージャ］
１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２がユーザへメディアコンテンツを配信している間に、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０内の情報マネージャ３１２は、例示的アーキテクチャ３００内の実際のリソース利用を能動的に監視する。情報マネージャ３１２によって監視されるリソースとしては、例えば、ユーザがメディアコンテンツを求めている要求先の１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２およびネットワークデバイス１２２についてのＣＰＵ使用、メモリ使用、（Ｉ／Ｏ）インタフェース使用およびハードディスク使用が挙げられる。また、ネットワーク１２４の使用も、情報マネージャ３１２によって監視され得る。
【００４５】
情報マネージャ３１２によって収集される使用データは、合計でもよいし、特定のデバイスあるいはユーザごとのデータを含んでもよい。一実施態様として、情報マネージャ３１２は、ネットワーク１２４の総使用と、特定のユーザあるいはデバイスの要求によって生じたネットワーク１２４の総使用とを調べるものとすることができる。同様にして、総使用や、特定のユーザあるいはデバイスによって生じた使用を表すデータは、エンターテインメントサーバ１１２およびホームネットワークデバイス１２２に関するＣＰＵ使用、メモリ使用、（Ｉ／Ｏ）インタフェース使用、およびハードディスク使用について収集することができる。
【００４６】
［ポリシエバリュエータ］
次に、情報マネージャ３１２によって収集された使用情報について、リソース競合問題があるかどうか検査することが可能である。これはポリシエバリュエータ３１４によって行うことが可能である。ポリシエバリュエータ３１４は、情報マネージャ３１２によって収集された使用データを受け取り、それを全利用可能リソースと比較することができる。個々のポリシは、ネットワークのリソースが競合状態に達した時にネットワーク１２４上の異なるユーザの個々のユーザエクスペリエンスがどのように影響を受けるかを規定することができる。例えば、ネットワーク１２４の総使用に関して情報マネージャ３１２によって収集されたデータを、ネットワーク１２４の全利用可能容量と照らし合わせることにより、ネットワーク１２４が飽和に近いかどうかを調べることができる。同様にして、エンターテインメントサーバ１１２について（およびネットワークデバイス１２２について）、ＣＰＵ、メモリ、（Ｉ／Ｏ）インタフェース、およびハードディスクが過飽和になるおそれがあるかどうかを判断するために、ＣＰＵ、メモリ、（Ｉ／Ｏ）インタフェース、およびハードディスクのリソース競合をポリシエバリュエータ３１４によって分析することが可能である。
【００４７】
衝突が存在せず、アーキテクチャ３００のいずれのリソースにも過飽和のおそれがない場合、介入は不要である。しかし、いずれかのリソースが飽和に近いと判明した場合、ポリシエバリュエータ３１４は、アーキテクチャ３００の現在の状態が目標ポリシによって規定される状態に適合するかどうかを判断するために、目標ポリシに照らしてアーキテクチャ３００の現在の状態をチェックすることができる。
【００４８】
ポリシエバリュエータ３１４によって用いられる飽和限界自体をユーザが設定、あるいは再設定することが可能である。例えば、飽和を、エンターテインメントサーバ１１２のＣＰＵの全容量の８０％と定義してもよい。その場合、エンターテインメントサーバ１１２のＣＰＵの容量の８０％が使用されている時、ポリシエバリュエータ３１４は、ＣＰＵが飽和していると認識することになる。このように飽和限界を１００％よりも低く設定することで、エンターテインメントサーバ１１２やホームネットワークデバイス１２２が申し込み超過であるような状況に達することが避けられる。
【００４９】
また、目標ポリシ自体が、ユーザによって事前に決定あるいは事前に入力されたり、アーキテクチャ３００の動作中に設定・再設定されてもよい。一例示的実施態様として、種々の可能な所定の目標ポリシが、製造元からユーザまでの流通網において、製造元あるいは他の事業体によって、エンターテインメントサーバ１１２あるいはホームネットワークデバイス１２２にロードされてもよい。その場合、ユーザは、事前に決められた可能なオプションのリストから選択することで、ユーザ自身の必要性と優先度に最もふさわしい所定の目標ポリシをアクティブにすることができる。ユーザにとって利用可能な、事前に決められたオプションおよび所定の目標ポリシは、分かりやすい「プレイン・イングリッシュ」（すなわち、非専門ユーザが理解可能な言葉）で提示され得る。
【００５０】
上記のように、ポリシは、リソース競合に際してどのくらい確実にユーザエクスペリエンスを維持すべきかを指示する。例えば、目標ポリシは、アーキテクチャ３００の（時間的に）最初のユーザに対して完全な、あるいは高品質のエクスペリエンスを規定する一方、その後のユーザのエクスペリエンスは劣化させてもよい。このような目標ポリシの場合、サービスを利用するとリソース競合になってしまうような最後のユーザに対し、サービスを拒否する可能性がある。
【００５１】
あるいは、別の目標ポリシとして、優先度の高いユーザ（例えば親あるいはエンターテインメントサーバ１１２の所有者）に対して完全な、あるいは高品質のエクスペリエンスを規定し、それよりも優先度の低いユーザ（例えば子供およびエンターテインメントサーバ１１２の非所有者）のエクスペリエンスは劣化させてもよい。このようなポリシの場合、サービスを利用するとリソース競合になってしまうような最低優先度のユーザに対し、サービスを拒否する可能性がある。
【００５２】
別の例として、目標ポリシは、最高画質のディスプレイ（例えばＨＤＴＶモニタ）に対して完全な、あるいは高品質のユーザエクスペリエンスを規定し、それよりも低い画質のディスプレイ（例えばＳＤＴＶモニタ）のエクスペリエンスは劣化させてもよい。あるいは、目標ポリシは、ＨＤコンテンツをＨＤディスプレイのみに配信し、ＳＤコンテンツを他のすべてのディスプレイに配信するように規定することも可能である。
【００５３】
また、目標ポリシは、すべてのユーザエクスペリエンスの劣化が等しくなるように規定して、全ユーザが、公平に、アーキテクチャ３００のリソースを共有するとともに、アーキテクチャ３００のリソースの劣化をも共有するようにしてもよい。また、目標ポリシは、１以上の優先ユーザが、より低い優先度のユーザの運命を決定することができるようにしてもよい。このような場合、それらの低優先度のユーザと、リソース競合問題を是正するためにとり得るアクションとを列挙したプロンプトを、その１以上の優先ユーザに提示することができる。そして、その１以上の高優先度ユーザは、自己の選択によって応答することができる。例えば、ある高優先度ユーザが、居間１０４のメインＴＶ１０６でメディアストリームを視聴しようとしているが、寝室１０２のセカンダリＴＶ１０８でメディアコンテンツストリームを受信しているのを切り忘れたという状況を考える。後に、リソース競合が生じた場合、この高優先度ユーザに対して、セカンダリＴＶ１０８へのストリーミングを停止するオプションを示すプロンプトをメインＴＶ１０６に提示することができる。
【００５４】
また、上記のすべての目標ポリシは、大口ユーザに不利益や制約を課する規定を含んでもよい。例えば、ポリシエバリュエータ３１４は、使用データにおいて、アーキテクチャ３００のリソースのうち不相応な割合を消費するユーザあるいはデバイスがあるかどうかを検査することができる。このようなユーザあるいはデバイスが見つかった場合、それらは、ユーザエクスペリエンスの劣化や、アーキテクチャ３００のリソースのさらなる使用からの排除等の特別な扱いを受けるようにすることができる。
【００５５】
［エンフォースメントモジュール］
情報マネージャ３１２によって収集された情報においてリソース競合があるかどうかを検査し、ポリシエバリュエータ３１４によりアーキテクチャ３００の現在の状態を目標ポリシに照らして検討した後、エンフォースメントモジュール３１６に制御が移り、目標ポリシがすべてのユーザおよびデバイスにわたって確実に実施されるようにする。
【００５６】
エンフォースメントモジュール３１６によるエンフォースメントは、対話的および非対話的の２種類に大別することができる。エンフォースメントモジュール３１６がどのような形態のエンフォースメントによるかは、目標ポリシ、事前に入力されたコンピュータ設定、あるいはユーザプロンプトから受け取った応答によって規定され得る。
【００５７】
対話的エンフォースメントが指定された場合、エンフォースメントモジュール３１６は、リソース競合が存在することを１以上のユーザに通知して、その状況を改善するためのオプションを提示することができる。通知およびオプションはいずれも、分かりやすい「プレイン・イングリッシュ」（すなわち、非専門ユーザが理解可能な言葉）でユーザに提示され得る。例えば、ネットワーク１２４の使用が高すぎる場合、エンフォースメントモジュール３１６は、１つまたは複数のオプションを１以上のユーザに提示することができる。一実施態様として、エンフォースメントモジュール３１６は、１以上のユーザに対して、ＴＶを視聴する代わりに音楽を聴くというオプションを提示してもよい。これは、オーディオコンテンツの配信が、オーディオ・ビデオコンテンツの配信よりも少ない帯域しか消費しないからである。また、エンフォースメントモジュール３１６は、ネットワーク使用を減少させることにより、関連するネットワークのリソース競合問題を改善するために、ＨＤフィードからＳＤフィードへ（例えばＨＤＴＶチャネルからＳＤＴＶチャネルへ）の切替を１以上のユーザに指示することもできる。
【００５８】
別の可能な実施態様として、エンフォースメントモジュール３１６は、１以上のユーザに対して、他のユーザと共有されたメディアエクスペリエンスに加わる（ユニキャストに対するマルチキャスト）ように促すプロンプトを提示することができる。また、エンフォースメントモジュール３１６は、１以上のユーザに対して、遅延再生モードに切り替えるように促すプロンプトを提示することができる。このような選択をすれば、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２は、１以上のユーザに対して再生を行う前に、非リアルタイムでメディアをダウンロードしキャッシュすることができる。また、エンフォースメントモジュール３１６は、１以上のユーザに配信されるメディアコンテンツのビットレートをトランスレータ／トランスコーダの利用により低減する選択肢を、その１以上のユーザに与えることができる。
【００５９】
さらに、エンフォースメントモジュール３１６は、（ソースがリアルタイムでエンコードされている場合）メディアエンコーダビットレートを低減する選択肢を１以上のユーザに提供することができる。さらに、エンフォースメントモジュール３１６は、マルチビットレート／マルチフォーマットのメディアファイルにおいて、異なるビットレートおよび／またはフォーマットに切り替える選択肢を１以上のユーザに提供することができる。
【００６０】
さらに別の例として、エンフォースメントモジュール３１６は、ネットワーク優先制御（例えばＷｉＦｉマルチメディア）により、最重要のストリームが劣化しないことを保証する（これは言い換えると、より重要性の低いストリームが劣化し得ることを意味する）ことを、１以上のユーザが選択できるようにすることが可能である。
【００６１】
同様に、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２やホームネットワークデバイス１２２内のメモリ３０８、３２０の使用が高すぎる場合、エンフォースメントモジュール３１６は、メモリ使用を低下させるように設計された１つまたは複数のオプションを１以上のユーザに提示することができる。一例示的実施態様として、エンフォースメントモジュール３１６は、１以上のユーザに対して、ディジタル著作権管理（ＤＲＭ）保護のかかっていないメディアコンテンツの視聴に切り替えるオプションを提示してもよい。このような切替としては、テレビチャネルを、Home Box Office（登録商標） ＴＶチャネルのような有料サイトから、American Broadcasting Company（ＡＢＣ） ＴＶチャネルのような公開で利用可能なチャネルに切り替える場合が挙げられる。このアクションは、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２およびホームネットワークデバイス１２２のメモリ３０８、３２０上に暗号化／復号化やポリシマネージャのコンポーネントをロードするのを不要にすることによって、メモリ要求を下げることができる。
【００６２】
また、エンフォースメントモジュール３１６は、１以上のユーザに対して、使用していないコンポーネントをアンロードすることを考慮するように促すプロンプトを提示することも可能である。この一例として、１以上のユーザのうちの少なくとも１ユーザを別のエンターテインメントサーバ１１２に移すことで、当該少なくとも１ユーザの移動元のエンターテインメントサーバ１１２はユーザがいなくなるゆえ、シャットダウンさせることができる場合が挙げられる。
【００６３】
別の例として、エンフォースメントモジュール３１６は、１以上のユーザに対して、その１以上のユーザのエクスペリエンスを切り替えることを考慮するように促すプロンプトを提示することも可能である。例えば、エンフォースメントモジュール３１６は、ＵＩエクスペリエンス（それが１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２あるいはホームネットワークデバイス１２２から駆動される場合）の忠実度を、リッチなエクスペリエンスから平坦なエクスペリエンスに低下させることができる。
【００６４】
エンフォースメントモジュール３１６は、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２またはホームネットワークデバイス１２２上のＣＰＵ使用が高すぎると判断した場合、ＣＰＵ使用を減少させるための適切なアクションをとるように促すプロンプトを１以上のユーザに提示してもよい。例えば、エンフォースメントモジュール３１６は、ＤＲＭコンテンツに関連する暗号化／復号化およびポリシマネージャのオーバーヘッドをなくすために、ＤＲＭ保護のかかっていないメディアコンテンツの視聴に切り替えることを促すプロンプトを１以上のユーザに提示してもよい。同様に、エンフォースメントモジュール３１６は、ＨＤフィードからＳＤフィードへ（例えばＨＤＴＶチャネルからＳＤＴＶチャネルへ）の切替を促すプロンプトを１以上のユーザに提示してもよい。
【００６５】
エンフォースメントモジュール３１６は、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２またはホームネットワークデバイス１２２上のハードディスク使用が高すぎると判断した場合、ハードディスク使用を減少させるための適切なアクションをとるように促すプロンプトを１以上のユーザに提示してもよい。例えば、エンフォースメントモジュール３１６は、より低帯域のストリームへの切替（例えば、テレビの代わりに音楽、ＨＤＴＶの代わりにＳＤＴＶ）を促すプロンプトを１以上のユーザに提示してもよい。
【００６６】
ボトルネックが例えば（Ｉ／Ｏ）インタフェースで起きている場合、使用可能なもう１つのオプションとして、複数のエンターテインメントサーバ１１２あるいはホームネットワークデバイス１２２の間での負荷分散の利用がある。このような場合、エンフォースメントモジュール３１６は、エンターテインメントサーバ１１２やネットワークデバイス１２２のうちのあるものから別のものへ負荷を動的に移転させるために、独立型メディアエクスペリエンスポリシエンジン２０４や、エンターテインメントサーバ１１２およびホームネットワークデバイス１２２のメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０、２０２を協調させるオプションを１以上のユーザに提示してもよい。別法として、エンターテインメントサーバ１１２やホームネットワークデバイス１２２のうちの１つにある１つの「主」ポリシエンジン１２０、２０２（あるいは独立型メディアエクスペリエンスポリシエンジン２０４）がすべてのＰＣ／デバイスからフィードバックを収集し、それに応答して、ボトルネックを減らし、最終的に改善することも可能である。
【００６７】
一実施態様では、ユーザエクスペリエンスが目標ポリシの規定によって影響を受けることになるユーザのみに、エンフォースメントオプションを提示する。別の実施態様では、エクスペリエンスが影響を受けないユーザにも、可能性のあるリソース競合問題およびとられる可能性のあるアクションに関連する情報を提示してもよい。
【００６８】
非対話的エンフォースメントの場合、ポリシエンフォースメントモジュール３１６は、ユーザにプロンプトを提示したり、近々実施される変更について警告を出したりせずに、環境３００に対する変更を実施することができる。別法として、ポリシエンフォースメントモジュール３１６は、影響を受けるユーザ、影響を受けないユーザ、またはその一部に対して、今後の変更の理由あるいは説明を表示してもよい。このような場合、説明は、分かりやすい「プレイン・イングリッシュ」（すなわち、非専門ユーザが理解可能な言葉）でユーザに提示され得る。
【００６９】
なお、非対話的エンフォースメントを用いてエンフォースメント措置を開始するためにポリシエンフォースメントモジュール３１６がとり得るアクションは、対話的エンフォースメントに関連して上記で説明した措置もすべて含み得る。
【００７０】
また、上記のもの以外に、他の技法も使用可能であることは言うまでもない。また、上記の技法を適宜組み合わせることにより、エンフォースメントモジュール３１６は、対話的・非対話的の両方のエンフォースメント技法を組み合わせることを含め、複数の手法を一緒に用いてもよい。
【００７１】
なお、言うまでもなく、上記の多くの変更は必然的に犠牲を伴う。例えば、高ビットレートのストリームが動的にトランスレート／トランスコードされると、ユーザエクスペリエンスの質が低下し、エンターテインメントサーバ１１２やホームネットワークデバイス１２２上でのＣＰＵ使用が増大する結果となる。そこで、ポリシエンジン１２０は、多変数評価法を用いてオプションを評価してもよい。例えば、ポリシエンジン１２０は、最適のオプション（すなわち、さらに高い優先度のボトルネックを生じないオプション）を見出すために、最高優先度のボトルネックを解消するようなすべてのオプションを特定し、オプションを順位付けしてもよい。どのリソースも酷使されない最適なオプションが特定された場合、ポリシエンジン１２０はそのオプションを実施すればよい。
【００７２】
［メディアエクスペリエンスポリシ順守方法］
エンターテインメントサーバ１１２およびホームネットワークデバイス１２２の動的負荷分散を扱う別の態様を図４に示す。図４は、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０によって実行される例示的方法４００を示している。理解を容易にするため、方法４００は、図４において、独立したブロックとして表現された別々のステップとして描かれている。しかし、これらの別々に描かれたステップは、その実行において必ずしも順序に依存するものと解釈してはならない。また、説明の目的上、方法４００は、図１〜図３における諸要素を参照して説明される。
【００７３】
ブロック４０２で、方法４００は、メディアコンテンツ配信リソースの状態を継続的に監視する。これは、例えば、ユーザがメディアコンテンツを求めている要求先の１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２およびネットワークデバイス１２２について、ＣＰＵ使用、メモリ使用、（Ｉ／Ｏ）インタフェース使用およびハードディスク使用等のリソース使用を継続的に監視することによって遂行される（ブロック４０４）。一例示的実施態様として、リソースの監視は情報マネージャ３１２によって実行される。収集される使用データは、合計でもよいし、特定のデバイス１２２あるいはユーザごとのデータを含んでもよい。一実施態様として、方法４００は、ネットワーク１２４の総使用と、特定のユーザ、ホームネットワークデバイス１２２あるいはエンターテインメントサーバ１１２の要求によって生じたネットワーク１２４の総使用とを調べるものとすることができる。同様にして、総使用や、特定のユーザあるいはデバイスによって生じた使用を表すデータは、エンターテインメントサーバ１１２およびホームネットワークデバイス１２２に関するＣＰＵ使用、メモリ使用、（Ｉ／Ｏ）インタフェース使用、およびハードディスク使用について収集することができる。
【００７４】
収集された使用情報について、方法４００によって、リソース競合問題があるかどうか検査することが可能である（ブロック４０６）。一例示的実施態様として、これはポリシエバリュエータ３１４によって行われる。収集された使用データは、全利用可能リソースデータと比較することができる。例えば、ネットワーク１２４の総使用に関して収集されたデータを、ネットワーク１２４の全利用可能容量と照らし合わせることにより、ネットワーク１２４が飽和に近いかどうかを調べることができる。同様にして、エンターテインメントサーバ１１２について（およびネットワークデバイス１２２について）、ＣＰＵ、メモリ、（Ｉ／Ｏ）インタフェース、およびハードディスクが過飽和になるおそれがあるかどうかを判断するために、ＣＰＵ、メモリ、（Ｉ／Ｏ）インタフェース、およびハードディスクのリソース競合を分析することが可能である。
【００７５】
衝突が存在せず、アーキテクチャ３００のいずれのリソースにも過飽和のおそれがない場合、介入は不要であり、方法４００はブロック４０２に戻る（すなわち、ブロック４０６からの「ＮＯ」の分岐）。
【００７６】
しかし一方、いずれかのリソースが飽和に近いと判明した場合（すなわち、ブロック４０６からの「ＹＥＳ」の分岐）、方法４００は、アーキテクチャ３００の現在の状態が目標ポリシによって規定される状態に適合するかどうかを判断するために、アーキテクチャ３００の現在の状態を目標ポリシと比較する（ブロック４０８）。目標ポリシは、例えば、ユーザによって事前に入力されること、製造元や再販業者によって事前に設定されること、あるいはアーキテクチャ３００の動作中に設定・再設定されることが可能である。一実施態様として、目標ポリシは、アーキテクチャ３００の（時間的に）最初のユーザに対して完全な、あるいは高品質のエクスペリエンスを規定する一方、その後のユーザのエクスペリエンスは劣化させてもよい。このような目標ポリシの場合、サービスを利用するとリソース競合になってしまうような最後のユーザに対し、サービスを拒否する可能性がある。
【００７７】
別の可能な実施態様として、目標ポリシは、主要なユーザ（例えば親あるいはエンターテインメントサーバ１１２の所有者）に対して完全な、あるいは高品質のエクスペリエンスを規定し、それよりも優先度の低いユーザ（例えば子供およびエンターテインメントサーバ１１２の非所有者）のエクスペリエンスは劣化させてもよい。このようなポリシの場合、サービスを利用するとリソース競合になってしまうような最低優先度のユーザに対し、サービスを拒否する可能性がある。
【００７８】
さらに別の可能な実施態様として、目標ポリシは、最高画質のディスプレイ（例えばＨＤＴＶモニタ）に対して完全な、あるいは高品質のユーザエクスペリエンスを規定し、それよりも低い画質のディスプレイ（例えばＳＤＴＶモニタ）のエクスペリエンスは劣化させてもよい。あるいは、ポリシは、ＨＤコンテンツをＨＤディスプレイのみに配信し、ＳＤコンテンツを他のすべてのディスプレイに配信するように規定することも可能である。
【００７９】
さらに別の可能な実施態様として、目標ポリシは、すべてのユーザエクスペリエンスの劣化が等しくなるように規定して、全ユーザが、公平に、アーキテクチャ３００のリソースを共有するとともに、アーキテクチャ３００のリソースの劣化をも共有するようにしてもよい。
【００８０】
上記のすべての実施態様において、目標ポリシは、大口ユーザに不利益や制約を課する規定を含んでもよい。例えば、使用データにおいて、アーキテクチャ３００のリソースのうち不相応な割合を消費するユーザあるいはデバイスがあるかどうかを検査することができる。このようなユーザあるいはデバイスが見つかった場合、それらは、ユーザエクスペリエンスの劣化や、アーキテクチャ３００のリソースのさらなる使用からの排除等の特別な扱いを受けるようにすることができる。
【００８１】
ブロック４０８で、アーキテクチャ３００の現在の状態が目標ポリシに準拠していると判明した場合、介入は不要であり、方法４００はブロック４０２に戻る（すなわち、ブロック４０８からの「ＹＥＳ」の分岐）。これに対して、ブロック４０８で、アーキテクチャ３００の現在の状態が目標ポリシに準拠していないと判明した場合（すなわち、ブロック４０６からの「ＮＯ」の分岐）、ポリシエンフォースメントが行われる。
【００８２】
方法４００は、どのような形態のエンフォースメントが目標ポリシ、事前に入力されたコンピュータ設定、あるいはユーザプロンプトから受け取った応答によって規定されるかに応じて、対話的エンフォースメント（ブロック４１０）または非対話的エンフォースメント（ブロック４１２）を課すことができる。
【００８３】
対話的エンフォースメントの下で、方法４００は、リソース競合が存在することを１以上のユーザに通知して、その状況を改善するためのオプションを提示することができる。通知を受けるユーザとしては、目標ポリシのエンフォースメントにより生じる変更によってユーザエクスペリエンスが影響を受ける可能性のあるユーザであってもよいし、あるいは、全ユーザまたはその一部が通知を受けてもよい。
【００８４】
一例示的実施態様として、ネットワーク１２４の使用が高すぎる場合、方法４００は、ネットワーク使用を減少させるために、いくつかのオプションのうちの１つまたは複数のオプションを１以上のユーザに提示することができる。そのようなオプションとしては、ＴＶを視聴する代わりに音楽を聴く、ＨＤＴＶチャネルからＳＤＴＶチャネルに切り替える、等が挙げられる。ＣＰＵ、メモリ、およびハードディスクの使用や、Ｉ／Ｏインタフェースのボトルネックから生じるリソース競合問題を改善するためにも、同様のプロンプトを提示することができる。
【００８５】
非対話的エンフォースメント（ブロック４１２）が方法４００によって行われる場合には、ユーザにプロンプトを提示したり、近々行われる変更について警告を出したりせずに、環境３００に対する変更が行われる。別法として、影響を受けるユーザ、影響を受けないユーザ、またはその一部に対して、今後の変更の理由あるいは説明を表示してもよい。
【００８６】
例えば、ネットワーク使用が高すぎると判断された場合、非対話的エンフォースメントの一例示的実施態様では、１以上のユーザへストリーミングされているメディアコンテンツのメディアビットレートをトランスレータ／トランスコーダの利用により低減させてもよい。ＣＰＵ、メモリ、およびハードディスクの使用や、Ｉ／Ｏインタフェースのボトルネックから生じるリソース競合問題を改善するためにも、同様のアクションをとることができる。
【００８７】
なお、上記の例以外に、他の技法も使用可能であることはもちろんであり、例えば、高い優先度の１以上のユーザにプロンプトを提示して、当該ユーザが、より低い優先度のユーザの運命を決定することができるようにしてもよい。また、上記の技法を適宜組み合わせることにより、対話的・非対話的の両方のエンフォースメント技法を組み合わせることを含め、複数の手法を一緒に用いてもよい。
【００８８】
一例示的実施態様として、エンフォースメントモジュール３１６は、対話的・非対話的の両方のエンフォースメント技法を実行するために用いることができる。
【００８９】
なお、言うまでもなく、上記のほとんどの変更は必然的に犠牲を伴う。例えば、高ビットレートのストリームが動的にトランスレート／トランスコードされると、ユーザエクスペリエンスの質が低下し、エンターテインメントサーバやホームネットワークデバイス１２２でのＣＰＵ使用が増大する。そこで、多変数評価法を用いてオプションを評価することによってエンフォースメントを決定してもよい。例えば、最適のオプション（すなわち、さらに高い優先度のボトルネックを生じないオプション）に基づいて、最高優先度のボトルネックを解消するために利用可能なすべてのオプションを順位付けしてもよい。どのリソースも酷使されない最適なオプションが特定された場合、方法４００によってそのオプションを実施すればよい。
【００９０】
ポリシエンフォースメント（ブロック４１０、４１２）の後、方法４００はブロック４０２に戻り、環境３００のリソースの継続的監視を再開する。
【００９１】
［ポリシ評価方法］
目標ポリシを評価する別の態様を図５に示す。図５は、エンターテインメントサーバ１１２に存在するポリシエバリュエータ３１４によって実行される例示的方法５００を示している。理解を容易にするため、方法５００は、図５において、独立したブロックとして表現された別々のステップとして描かれている。しかし、これらの別々に描かれたステップは、その実行において必ずしも順序に依存するものと解釈してはならない。また、説明の目的上、方法５００は、図１〜図３における諸要素を参照して説明される。
【００９２】
アーキテクチャ３００のリソースの使用に関する使用情報が収集された後、それを分析して、リソース競合問題が存在するかどうかを調べることができる（ブロック５０２）。一例示的実施態様として、使用データは情報マネージャ３１２によって収集される。使用データは、それとアーキテクチャ３００内の全利用可能リソースとの比較によって分析することができる。例えば、ネットワーク１２４の総使用に関して情報マネージャ３１２によって収集されたデータを、ネットワーク１２４の全利用可能容量と照らし合わせることにより、ネットワーク１２４が飽和に近いかどうかを調べることができる。同様にして、エンターテインメントサーバ１１２について（およびネットワークデバイス１２２について）、ＣＰＵ、メモリ、（Ｉ／Ｏ）インタフェース、およびハードディスクが過飽和になるおそれがあるかどうかを判断するために、ＣＰＵ、メモリ、（Ｉ／Ｏ）インタフェース、およびハードディスクのリソース競合を分析することが可能である。
【００９３】
衝突が存在せず、アーキテクチャ３００のいずれのリソースにも過飽和のおそれがない場合（すなわち、ブロック５０４からの「ＮＯ」の分岐）、介入は不要であり、方法５００はブロック５０２に戻る。しかし一方、いずれかのリソースが飽和に近いと判明した場合（すなわち、ブロック５０４からの「ＹＥＳ」の分岐）、方法５００は、アーキテクチャ３００の現在の状態が目標ポリシの下で規定される状態に適合するかどうかを判断するために、目標ポリシに照らしてアーキテクチャ３００の現在の状態をチェックすることができる（ブロック５０６）。
【００９４】
目標ポリシは、例えば、ユーザによって事前に入力されること、製造元からユーザまでの流通網において製造元あるいは他の事業体によって事前に設定されること、あるいはアーキテクチャ３００の動作中に設定・再設定されることが可能である。一実施態様として、目標ポリシは、アーキテクチャ３００の（時間的に）最初のユーザに対して完全な、あるいは高品質のエクスペリエンスを規定する一方、その後のユーザのエクスペリエンスは劣化させてもよい。このような目標ポリシの場合、サービスを利用するとリソース競合になってしまうような最後のユーザに対し、サービスを拒否する可能性がある。別の可能な実施態様として、目標ポリシは、主要なユーザ（例えば親あるいはエンターテインメントサーバ１１２の所有者）に対して完全な、あるいは高品質のエクスペリエンスを規定し、それよりも優先度の低いユーザ（例えば子供およびエンターテインメントサーバ１１２の非所有者）のエクスペリエンスは劣化させてもよい。このようなポリシの場合、サービスを利用するとリソース競合になってしまうような最低優先度のユーザに対し、サービスを拒否する可能性がある。
【００９５】
さらに別の可能な実施態様として、目標ポリシは、最高画質のディスプレイ（例えばＨＤＴＶモニタ）に対して完全な、あるいは高品質のユーザエクスペリエンスを規定し、それよりも低い画質のディスプレイ（例えばＳＤＴＶモニタ）のエクスペリエンスは劣化させてもよい。あるいは、ポリシは、ＨＤコンテンツをＨＤディスプレイのみに配信し、ＳＤコンテンツを他のすべてのディスプレイに配信するように規定することも可能である。
【００９６】
さらに別の可能な実施態様として、目標ポリシは、すべてのユーザエクスペリエンスの劣化が等しくなるように規定して、全ユーザが、公平に、アーキテクチャ３００のリソースを共有するとともに、アーキテクチャ３００のリソースの劣化をも共有するようにしてもよい。
【００９７】
上記のすべての実施態様において、目標ポリシは、大口ユーザに不利益や制約を課する規定を含んでもよい。例えば、アーキテクチャ３００のリソースのうち不相応な割合を消費するユーザあるいはデバイスがあれば、それらは、ユーザエクスペリエンスの劣化や、アーキテクチャ３００のリソースのさらなる使用からの排除等の特別な扱いを受けるようにすることができる。
【００９８】
目標ポリシによって規定される目標の結果がアーキテクチャ３００の実際の状態に適合するかどうかを調べるために、アーキテクチャ３００の状態を目標ポリシと比較することができる。実際の結果が目標の結果に適合する場合（すなわち、ブロック５０８からの「ＹＥＳ」の分岐）、介入は不要であり、方法５００はブロック５０２に戻る。これに対して、実際の結果が目標の結果に適合しない場合（すなわち、ブロック５０８からの「ＮＯ」の分岐）、介入が必要であり、方法５００はブロック５１０に進み、ポリシエンフォースメントを開始するコマンドが発行される。
【００９９】
［エンフォースメント方法］
目標ポリシを評価する別の態様を図６に示す。図６は、エンターテインメントサーバ１１２に存在するエンフォースメントモジュール３１６によって実行される例示的方法６００を示している。理解を容易にするため、方法６００は、図６において、独立したブロックとして表現された別々のステップとして描かれている。しかし、これらの別々に描かれたステップは、その実行において必ずしも順序に依存するものと解釈してはならない。また、説明の目的上、方法６００は、図１〜図３における諸要素を参照して説明される。
【０１００】
アーキテクチャ３００の現在の状態が目標ポリシに反していると判明した場合、メディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０、またはそのコンポーネントの１つによって、目標ポリシのエンフォースメントを開始するための命令を発行することができる。方法６００は、このコマンドを受け取ると（ブロック６０２）、対話的または非対話的のエンフォースメント手法を実行すべきかどうかを判断するために、目標ポリシや事前に設定された他の設定を調べ、あるいはユーザにプロンプトを提示することができる（ブロック６０４）。
【０１０１】
対話的手法が希望された場合（すなわち、ブロック６０４からの「対話」の分岐）、方法６００は、続いて、リソース競合を引き起こしているユーザあるいはデバイスの挙動を中断または変更するために、１以上のユーザに１つまたは複数のユーザプロンプトを提示する（ブロック６０６）。
【０１０２】
例えば、ネットワーク１２４の使用が高すぎる場合、方法６００は、１つまたは複数のオプションを有するプロンプトを、１以上のユーザによって使用されているモニタに表示させることができる。一実施態様として、１以上のユーザに対して、ＴＶを視聴する代わりに音楽を聴くというオプションを提示してもよい。これは、オーディオコンテンツの配信が、オーディオ・ビデオコンテンツの配信よりも少ない帯域しか消費しないからである。また、ネットワーク使用を減少させることにより、関連するネットワークのリソース競合問題を改善するために、ＨＤＴＶチャネルからＳＤＴＶチャネルに切り替えるオプションを１以上のユーザに提示してもよい。
【０１０３】
別の可能な実施態様として、１以上のユーザに対して、他のユーザと共有されたメディアエクスペリエンスに加わる（ユニキャストに対するマルチキャスト）ように促すプロンプトを提示することができる。また、１以上のユーザに対して、遅延再生モードに切り替えるように促すプロンプトを提示することができる。メディアコンテンツがネットワーク１２４の外部から来ている場合、このような選択をすれば、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２は、１以上のユーザに対して再生を行う前に、非リアルタイムでメディアコンテンツをダウンロードしキャッシュすることができる。このオプションは、エンターテインメントサーバ１１２の広域ネットワーク（ＷＡＮ）リンク上のネットワーク負荷を低減する可能性がある（この場合、ＷＡＮの帯域幅はネットワーク１２４の帯域幅と一部共用の可能性もある）。あるいは、メディアコンテンツがすでにネットワーク１２４に蓄積されている場合、デバイス１２２はそのメディアコンテンツをダウンロードしキャッシュして、ネットワーク１２４上のネットワーク負荷を低減することができる。
【０１０４】
また、１以上のユーザに配信されるメディアコンテンツのビットレートをトランスレータ／トランスコーダの利用により低減する選択肢を、その１以上のユーザに提示することができる。さらに、（ソースがリアルタイムでエンコードされている場合）メディアエンコーダビットレートを低減するオプションを１以上のユーザに提示することができる。さらに、マルチビットレート／マルチフォーマットのメディアファイルにおいて、異なるビットレートおよび／またはフォーマットに切り替えるオプションを１以上のユーザに提示することができる。さらに別の例として、ネットワーク優先制御（例えばＷｉＦｉマルチメディア）により、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２からホームネットワークデバイス１２２へ配信されるメディアコンテンツのうちで最重要のストリームが劣化しないことを保証する（これは言い換えると、より重要性の低いストリームが劣化し得ることを意味する）オプションを、１以上のユーザに提示することができる。また、ＵＩエクスペリエンス（それが１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２あるいはホームネットワークデバイス１２２から駆動される場合）の忠実度を、リッチなエクスペリエンスから平坦なエクスペリエンスに低下させるように促すプロンプトを、１以上のユーザに提示することができる。
【０１０５】
同様に、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２やホームネットワークデバイス１２２内のメモリ３０８、３２０の使用が高すぎる場合、方法６００は、メモリ使用を低下させるように設計されたいくつかのオプションのうちの１つまたは複数のオプションを１以上のユーザに提示することができる。一例示的実施態様として、１以上のユーザに対して、ディジタル著作権管理（ＤＲＭ）保護のかかっていないメディアコンテンツの視聴に切り替えるオプションを提示してもよい。このような切替としては、テレビチャネルを、Home Box Office（登録商標） ＴＶチャネルのような有料チャネルから、American Broadcasting Company のＴＶチャネルのような公開で利用可能なチャネルに切り替える場合が挙げられる。このアクションは、１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２およびホームネットワークデバイス１２２のメモリ３０８、３２０上に暗号化／復号化やポリシマネージャのコンポーネントをロードするのを不要にすることによって、メモリ要求を下げることができる。
【０１０６】
１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２またはホームネットワークデバイス１２２上のＣＰＵ使用が高すぎる場合、ＣＰＵ使用を減少させるための適切なアクションをとるように促すプロンプトを１以上のユーザに提示してもよい。例えば、ＤＲＭコンテンツに関連する暗号化／復号化およびポリシマネージャのオーバーヘッドをなくすために、ＤＲＭ保護のかかっていないメディアコンテンツの視聴に切り替えることを促すプロンプトを１以上のユーザに提示してもよい。同様に、ＨＤフィードからＳＤフィードへ（例えばＨＤＴＶチャネルからＳＤＴＶチャネルへ）の切替を促すプロンプトを１以上のユーザに提示してもよい。
【０１０７】
１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２またはホームネットワークデバイス１２２上のハードディスク使用が高すぎる場合、ハードディスク使用を減少させるための適切なアクションをとるように促すプロンプトを１以上のユーザに提示してもよい。例えば、より低帯域のストリームへの切替（例えば、テレビの代わりに音楽、ＨＤＴＶの代わりにＳＤＴＶ）を促すプロンプトを１以上のユーザに提示してもよい。
【０１０８】
一実施態様では、ユーザエクスペリエンスが目標ポリシの規定によって影響を受けることになるユーザのみに、エンフォースメントオプションを提示する。しかし、影響を受けないユーザもまた、利用可能な解決法とともにリソース競合問題の通知を受けるようにすることも可能である。
【０１０９】
ボトルネックが例えば（Ｉ／Ｏ）インタフェースで起きている場合、使用可能なもう１つのオプションとして、複数のエンターテインメントサーバ１１２あるいはホームネットワークデバイス１２２の間での負荷分散の利用がある。このような場合、独立型メディアエクスペリエンスポリシエンジン２０４や、エンターテインメントサーバ１１２およびホームネットワークデバイス１２２のメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０、２０２を協調させ、エンターテインメントサーバ１１２やネットワークデバイス１２２のうちのあるものから別のものへ負荷を動的に移転させるように促すプロンプトを、１以上のユーザに提示してもよい。別法として、エンターテインメントサーバ１１２やホームネットワークデバイス１２２のうちの１つにある１つの「主」ポリシエンジン１２０、２０２（あるいは独立型メディアエクスペリエンスポリシエンジン２０４）がすべてのエンターテインメントサーバ１１２およびホームネットワークデバイス１２２からフィードバックを収集し、それに応答して、ボトルネックを減らし、最終的に改善することも可能である。
【０１１０】
これらのプロンプトを提示された１以上のユーザが応答を入力したら（ブロック６０８）、方法６００は、目標ポリシを実施するために変更を開始することができる（ブロック６１０）。なお、一実施態様として、高い優先度のユーザにプロンプトを提示して、当該ユーザが、より低い優先度のユーザの運命を選択し決定することができるようにすることも可能である。
【０１１１】
非対話的エンフォースメントの場合（すなわち、ブロック６０４からの「非対話」の分岐）、方法６００は、続いて、ユーザにプロンプトを提示せずに、環境３００に対する変更を実施することができる。方法６００は、影響を受けるユーザ、影響を受けないユーザ、またはその一部に対して、変更が行われる前あるいは行われている間に、今後の変更の理由あるいは説明を提示してもよい（ブロック６１２）が、これは必須ではない。例えば、本方法は、ユーザに警告を出さずに、適切なエンフォースメント措置をただちに開始してもよい（ブロック６１０）。
【０１１２】
なお、非対話的エンフォースメントを用いてエンフォースメント措置を開始するために方法６００がとり得るアクションは、対話的エンフォースメントに関連して上記で説明した措置もすべて含み得る。また、非対話的エンフォースメントの一例示的実施態様として、メモリ３０８、３２０の使用が１つまたは複数のエンターテインメントサーバ１１２あるいはホームネットワークデバイス１２２上で高すぎると判明した場合、使用されていないコンポーネントを自動的にアンロードすることができる。
【０１１３】
また、上記のもの以外に、他の技法も使用可能であることは言うまでもない。また、上記の技法を適宜組み合わせることにより、複数の手法を一緒に用いることも可能である。さらに、対話的・非対話的の両方のエンフォースメント技法を組み合わせて用いることも可能である。
【０１１４】
なお、言うまでもなく、上記のほとんどの変更は必然的に犠牲を伴う。例えば、高ビットレートのストリームが動的にトランスレート／トランスコードされると、ユーザエクスペリエンスの質が低下し、エンターテインメントサーバやホームネットワークデバイス１２２上でのＣＰＵ使用が増大する。そこで、方法６００は、多変数評価法を用いて、可能なエンフォースメントオプションを評価することも可能である。例えば、方法６００は、最適のオプション（すなわち、さらに高い優先度のボトルネックを生じないオプション）を見出すために、最高優先度のボトルネックを解消するようなすべてのオプションを特定し、オプションを順位付けしてもよい。どのリソースも酷使されない最適なオプションが特定された場合、そのオプションを実施すればよい。
【０１１５】
適切なエンフォースメント措置が実施されたら（ブロック６１０）、方法６００は、１つまたは複数のメディアエクスペリエンスポリシエンジン１２０、１つまたは複数のクライアント側ＭＥＰＥ２０２、独立型メディアエクスペリエンスポリシエンジン２０４、あるいはエンターテインメントサーバ１１２やホームネットワークデバイス１２２上の他のアプリケーションに、レポートを発行してもよい。このレポートは、アーキテクチャ３００を目標ポリシに合わせるように選択された手続きの完了を報告する（ブロック６１４）。しかし、このようなレポートの発行は必須ではない。
【０１１６】
［結論］
以上、本発明について、構造上の特徴および／または方法上の動作に特有の用語で説明したが、添付の特許請求の範囲において規定される本発明は、上記の具体的な特徴や動作に必ずしも限定されないことはもちろんである。むしろ、それらの具体的な特徴や動作は、請求項に係る発明を実施する例示的形態として開示されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】エンターテインメントサーバ、ホームネットワークデバイス、およびホームテレビを含む例示的なホーム環境を示す。
【図２】メディアエクスペリエンスポリシエンジンを用いて複数のホームネットワークデバイスと通信する複数のエンターテインメントサーバからなるシステムを示す。
【図３】複数のホームネットワークデバイスと通信可能に接続された複数のエンターテインメントサーバとともに用いられるメディアエクスペリエンスポリシエンジンのブロック図を示す。
【図４】ネットワークリソースを継続的に監視しリソース競合問題を動的に解決する方法を示す流れ図である。
【図５】目標ポリシに対して現在のネットワークリソース特性を評価するポリシエバリュエータの、方法としての実施態様を示す流れ図である。
【図６】ネットワークリソースを目標ポリシに従わせるためにネットワークリソースに対する変更を行うエンフォースメントモジュールの、方法としての実施態様を示す流れ図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際調査報告】
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