(57)【要約】  シミュレートされた楽器が、ビデオゲームのオーディオ、ビデオゲームの特性、或いはその両方を変更するために使用されることができる。楽器をシミュレートするコントローラの使用によって、リズムアクションゲームは、楽器を演奏するリアルな状況に近づいて楽しまれる。
2009531153.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ギターをシミュレートするゲームコントローラであって、
ストラムバーを含むボディと、前記ボディから離れる方向に拡張されたネックと、前記ネックに配置された第１の複数のフレットボタンと、前記ネック上に配置された第２の複数のフレットボタンとを備え、
前記ゲームコントローラは、前記第１の複数フレットボタンの１つの始動と前記第２の複数のフレットボタンの１つの始動とを区別する、ゲームコントローラ。
【請求項２】
前記ボディに配置されたビブラートバーを更に備える、請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項３】
前記第１の複数のフレットボタンが、５個のフレットボタンを備える、請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項４】
前記第２の複数のフレットボタンが、５個のフレットボタンを備える、請求項３に記載のゲームコントローラ。
【請求項５】
前記第２の複数のフレットボタンの１つが、前記第１の複数のフレットボタンの対応する１つと同じ色の表示器を有する、請求項４に記載のゲームコントローラ。
【請求項６】
前記第２の複数のフレットボタンの１つが、前記第１の複数のフレットボタンの対応する１つと同じノートに対応する、請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項７】
前記第２の複数のフレットボタンが、前記第１の複数のフレットボタンと、前記ゲームコントローラの前記ボディとの間の前記ゲームコントローラの前記ネック上に配置されている、請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項８】
前記第２のフレットボタンの各１つが、前記第１の複数のフレットボタンの対応する１つと、前記ゲームコントローラの前記ネックの同じフレット上に配置されている、請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項９】
前記第２の複数のフレットボタンの１つを押すことが、ゲームにおいてギターエフェクトを引き起こすきっかけになる、請求項１に記載のゲームコントローラ。
【請求項１０】
前記ギターエフェクトが、ピックスライド、スクリーチ、フィードバックで構成されたグループから選択される、請求項９に記載のゲームコントローラ。
【請求項１１】
ギターをシミュレートするゲームコントローラを使用した音楽ベースのビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法であって、
（ａ）ボディを備えたゲームコントローラであって、
前記ボディが、
ストラムバーと、前記ボディーから離れる方向に拡張されたネックと、を有し、        かつ、第１の複数のフレットボタンと第２の複数のフレットボタンとを含むもの、
を提供するステップと、
（ｂ）音楽の構成に関連する第１のターゲット音楽データをプレイヤに表示するステップと、
（ｃ）前記第１の複数のフレットボタンの１つを使用して前記プレイヤから第１の音楽演奏の入力を受信するステップと、
（ｄ）前記音楽の構成に関連する第２のターゲット音楽データを前記プレイヤに表示するステップと、
（ｅ）前記第２の複数のフレットボタンの１つを使用して前記プレイヤから第２の音楽演奏の入力を受信するステップと、
（ｆ）前記第２の音楽演奏の入力が、前記第２の複数のフレットボタンからであるか判断するステップと、
を備える、
ビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項１２】
前記（ｂ）のステップが、音楽の構成の詩とコーラスに関連する第１のターゲット音楽データをプレイヤに表示するステップを備える、請求項１１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項１３】
受信された前記第１の音楽演奏に応答して、音楽の構成の一部を再生するステップを更に備える、請求項１２に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項１４】
前記（ｄ）のステップが、音楽の構成がソロであることを示す第２のターゲット音楽データを、プレイヤに表示するステップを備える、請求項１１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項１５】
受信した前記第２の音楽演奏に応答して前記ソロの部分を再生するステップを更に備える、請求項１４に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項１６】
前記（ｂ）のステップが、音楽の構成に関連するターゲット音楽データを、第１のプレイヤに表示するステップを備え、
前記ターゲット音楽データは、ディスプレイのイメージ画面に存在しない音楽の時間軸に沿って配置される、
請求項１１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項１７】
前記判断に応答してゲームプレイの特性を変更するステップを備える、請求項１１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項１８】
変更された前記ゲームプレイの特性が、スコアボーナス、スターパワー、プレイヤスコア、キャラクタヘルス、キャラクタマネー、ゲームでのパワーアップ、観衆の興奮、で構成されたグループから選択される、
請求項１７に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項１９】
前記判断に応答して、ゲームのグラフィックの特性を変更するステップを更に備える、請求項１１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項２０】
変更された前記グラフィックの特性が、ベニューライティング、ベニューブライトネス、ベニューアニメーション、クラウドアニメーション、クラウドエキサイトメント、ブライトネス、アバターアニメーション、サステインテイル、ノートブライトネス、サステインテイルブライトネス、ノートサイズ、ノートシェイプ、サステインテイルパルセーション、サステインテイルサイズで構成されるグループから選択される、
請求項１９に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項２１】
楽器をシミュレートするゲームコントローラを使用した音楽ベースのビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法であって、前記ゲームコントローラによってシミュレートされる前記楽器をシミュレートするノート生成メカニズムを有し、
（ａ）音楽の構成に関連するターゲット音楽データをプレイヤに表示するステップと、
（ｂ）ゲームコントローラに含まれる、シミュレートされたノートを生成するメカニズムを通してプレイヤから第１の音楽演奏の入力を受信するステップと、
（ｃ）受信した前記第１の音楽演奏に応答して前記音楽の構成の一部を再生するステップと、
（ｄ）前記ゲームコントローラのシミュレートされたノートを生成する前記メカニズムと異なったメカニズムを通して、第２の音楽演奏の入力を前記プレイヤから受信するステップと、
（ｅ）受信した前記第２の音楽演奏の入力に応答して、音楽ベースのビデオゲームの特性を変更するステップと、
を備え、
ターゲット音楽データと関連しない第２の音楽演奏入力と、第２の音楽演奏入力とが、エフェクトペダル、ピッチバンドホイール、または、ミュートのうちの１つを備える、
ビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項２２】
前記（ａ）のステップが、音楽の構成に関連するターゲット音楽データを第１のプレイヤに表示するステップを備え、
前記ターゲット音楽データは、前記第１のプレイヤに関連したディスプレイのイメージ画面に存在しない音楽の時間軸に沿って配置される、
請求項２１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項２３】
前記（ａ）のステップが、音楽構成のうちギタートラックに関連したターゲット音楽データを第１のプレイヤに表示するステップを備える、
請求項２１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項２４】
前記（ａ）のステップが、音楽の構成のうち打楽器のトラックに関連したターゲット音楽データを第１のプレイヤに表示するステップを備える、
請求項２１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項２５】
前記（ａ）のステップが、音楽の構成のうちバスのトラックに関連したターゲット音楽データを第１のプレイヤに表示するステップを備える、
請求項２１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項２６】
前記（ａ）のステップが、音楽の構成のうちキーボードのトラックに関連したターゲット音楽データを第１のプレイヤに表示するステップを備える、
請求項２１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項２７】
前記（ｄ）のステップが、前記プレイヤから第２の音楽演奏の入力を受信するステップを備え、
前記第２の音楽演奏の入力が、エフェクトペダルの起動、ピッチバンドホイールの起動、ミュートの起動、または、ボコーダの起動のうちの１つを備える、
請求項２１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項２８】
前記（ｄ）のステップが、前記プレイヤから第２の音楽演奏の入力を受信するステップを備え、
前記第２の音楽演奏の入力が、前記ゲームコントローラをシェイクすることを備える、
請求項２１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項２９】
前記（ｄ）のステップが、前記プレイヤから第２の音楽演奏の入力を受信するステップを備え、
前記第２の音楽演奏の入力が、前記ゲームコントローラをスラップすることを備える、
請求項２１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項３０】
前記（ｅ）のステップが、前記第２の音楽演奏の入力に応答して、再生された前記音楽の構成の一部のサウンドクオリティを変更するステップを備える、
請求項２１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項３１】
変更された前記サウンドクオリティが、フリークエンシー、ピッチ、ディストーション、シミュレートされたフィードバック、フランジ、ファズ、ボコーダ、エコー、リバーブ、コーラス、ディレイ、ボリュームで構成されたグループから選択される、
請求項３０に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項３２】
前記（ｅ）のステップが、前記第２の音楽演奏の入力に応答して、ゲームプレイの特性を変更するステップを備える、
請求項２１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項３３】
変更された前記ゲームプレイの特性は、スコアボーナス、スターパワー、プレイヤスコア、キャラクタヘルス、キャラクタマネー、ゲームでのパワーアップ、観衆の興奮で構成されるグループから選択される、
請求項３２に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項３４】
前記（ｅ）のステップが、前記第２の音楽演奏の入力に応答して、ゲームのグラフィックの特性を変更するステップを備える、
請求項２１に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項３５】
変更された前記グラフィックの特性が、ベニューライティング、ベニューブライトネス、ベニューアニメーション、クラウドアニメーション、クラウドエキサイトメント、ブライトネス、アバターアニメーション、サステインテイル、ノートブライトネス、サステインテイルブライトネス、ノートサイズ、ノートシェイプ、サステインテイルパルセーション、サステインテイルサイズ、サステインテイルブライトネスで構成されるグループから選択される、
請求項３４に記載のビデオゲームとプレイヤの相互通信を容易にするための方法。
【請求項３６】
楽器をシミュレートするビデオゲームのゲームコントローラであって、
プレイヤに対して表示されるターゲット音楽データに関連する第１の音楽演奏の入力を提供するために、前記ゲームコントローラがシミュレートする楽器のノート生成メカニズムをシミュレートする第１のノート生成メカニズムと、
前記プレイヤに対して表示されるターゲット音楽データと関連しない第２の音楽演奏の入力を提供するための第２のノート生成メカニズムと、
を備えるゲームコントローラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームコントローラに関し、特に、ゲームの入力を提供するために楽器をエミュレートするビデオゲームコントローラに関する。
【背景技術】
【０００２】
「リズムアクション」は、人気のあるビデオゲームのジャンルであり、そのビデオゲームのジャンルは、ビデオゲームの入力デバイスを使用して、あらかじめ録音された音楽の構成からフレーズを演奏するプレイヤを要求する。このジャンルでの最もよく知られた例の１つは、日本のコナミによって発表されたゲームシリーズのビートマニアである。このゲームシリーズにおいて、音楽フレーズ内の記号は、１以上の時間線に沿って、間隔を開けて配置された１連のビジュアルなマーカとして、プレイヤにグラフィックに表示される。図１に示されるブロック図の環境において、ビジュアルなマーカ１０４は、ディスプレイの上からディスプレイの下に移動する。スクロールする時間線１１０、１２０、１３０、１４０上のそれぞれのマーカが、この時間線の途中に表示されるグラフィカルなカーソル１０８を通過するとき、プレイヤは、正確な時点での対応する音符の音を演奏するために、正確な時間線に一致して、同時に入力デバイス（図示せず）のボタンを押さねばならない。もしプレイヤが、その音符のうちの十分な割合をうまく演奏できたら、良い得点を得てゲームに勝利する。もしプレイヤが、その音符のうちの十分な割合をうまく演奏できない場合は、低い点になってゲームに負ける。図１に示すように、２以上のプレイヤは、通常、それぞれの一人が、同時に、同じ歌からの異なった、並列する音楽フレーズの再生を試みることによって、互いに競争することができる。音符を最も高い割合で正しく演奏したプレイヤが、最も高い得点を得て勝利する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
リズムアクションゲームとの関連において、ゲームに入力を提供するために、プレイヤが右手と左手の両方を完全に使用することを可能にする、楽器をシミュレートするゲームコントローラを提供することが知られている。ゲームコントローラによって模倣される物理的な楽器の特徴が、ゲームプレイに影響を与えるように楽器をシミュレートし、その楽器を厳密に模倣するゲームコントローラを提供することは価値のあることである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
１つの形態において、本発明は、２つの複数個のフレットボタンを備えるギターゲームコントローラに関する。ゲームプレイの間、複数のフレットボタンのスイッチングを行うプレイヤは、特別なゲーム効果やグラフィックを始動することができる。１つの実施形態において、本発明は、ギターをシミュレートするゲームコントローラであり、ストラムバーを含んだボディ、外面的に胴体から離れて伸びたネック、ネック上に配置された第１の複数のフレットボタン、ネック上に配置された第２の複数のフレットボタンを含んでいる。ゲームコントローラは、ビブラートバーも有することができる。複数のフレットボタンは、それぞれ５個のフレットボタンを備えることができる。いくつかの実施形態において、第１の複数のフレットボタン中のフレットボタンは、色そして／または機能において第２の複数のフレットボタン中のフレットボタンと対応することができる。第２の複数のフレットボタンは、例えば、ピックスライド、スクリーチ、フィードバックなどのギターエフェクトを発生させるために使用されても良い。
【０００５】
第２の形態において、本発明は、音楽ベースのビデオゲームと連動して、２つの複数のフレットボタンを有するギターを使用することに関する。１つの実施形態において、本発明は、ギターをシミュレートするゲームコントローラを使用する音楽ベースのビデオゲームとプレイヤの対話を容易にする方法であり、以下のものを含む。
・ストラムバー及び外見上はボディから伸びたネックを有するボディを備え、第１の複数のフレットボタン及び第２の複数をフレットボタンを含むゲームコントローラを提供すること。
・音楽の構成に関係する第１のターゲットの音楽データをプレイヤに表示すること。
・第１の複数のフレットボタンの１つを使用するプレイヤから第１の音楽演奏入力を受信すること。
・音楽の構成に関係する第２のターゲットの音楽データをプレイヤに表示すること。
・第２の複数のフレットボタンの１つを使用するプレイヤから第２の音楽演奏入力を受信すること。
他の実施形態において、その方法は、ギターソロに関係する特別な音楽ターゲットを表示することに関係し、そのターゲットは、ソロが第２のフレットボタンの組で演奏されなければならないことをプレイヤに知らせる。その方法は、プレイヤが第２の複数のフレットボタンでソロうまく演奏することに応答して、ゲームプレイの特性そして／またはグラフィックを変更することも含むことができる。
【０００６】
第３の形態において、本発明は、音楽ベースのビデオゲームとプレイヤの対話を助けるためのシステムと方法に関し、その方法とシステムは、楽器をシミュレートするゲームコントローラを使用し、そのゲームコントローラがシミュレートする楽器の音を生成するメカニズムを有する。１つの実施形態において、その方法は以下のものを備える。
・音楽の構成に関係するターゲットの音楽データをプレイヤに表示すること。
・ゲームコントローラのシミュレートされた音の生成メカニズムを通してプレイヤからの第１の音楽演奏入力を受信すること。
・その受信された第１の音楽演奏に応えてその音楽構成の一部を再生すること。
・ゲームコントローラのシミュレートされた音の生成メカニズムと異なったメカニズムを通してプレイヤから第２の音楽演奏入力を受信すること。
・ターゲット音楽データと関連しない第２の音楽演奏入力と、第２の音楽演奏入力とが、エフェクトペダル、ピッチバンドホイール、または、ミュートのうちの１つを備えること。
・受信された第２の音楽演奏入力に応えて音楽ベースビデオゲームの特性を買えること。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
楽器をシミュレートするコントローラは、様々なゲームのプラットフォームとともに使用されることができる。それは、例えば、ソニー株式会社によって製造されたプレイステーション２、プレイステーション３、またはプレイステーションパーソナル；株式会社セガによって製造されたドリームキャスト；任天堂株式会社によって製造されたゲームキューブ、ゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、または、Ｗｉｉ；または、マイクロソフト株式会社によって製造されたＸＢＯＸまたはＸＢＯＸ３６０などである。他の実施形態において、シミュレートされたギター音楽コントローラは、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、または、携帯電話を備えるゲームプラットフォームとともに使用されることができる。
【０００８】
シミュレートされたギターコントローラに関連して以下に述べられているが、ゲームコントローラは、幅広く様々な楽器のどれでもシミュレートすることができる。例えば、打楽器 （シンバル, ベルリラ, セレステ, 鐘, クロタロン, グロッケンシュピール, マリンバ, オーケストラベル, スチールドラム, ティンパニ, ビブラホン, シロホン, バスドラム, クラッシュシンバル, ゴング, サスペンディドシンバル, タムタム, テナードラム, トムトム, アクメサイレン, バードホイッスル, 汽笛, フィンガーシンバル, フレクサトーン, ハーモニカ, マーチングマシン, ポリスホイッスル, ラチェット, ラトル, サンドペーパブロック, スラップスティック, そりの鈴, タンバリン, 木魚, サンダーマシン, 列車の汽笛, トライアングル, ビブラスラップ, ウインドマシン, ウッドブロック, アゴーゴベル, ボンゴドラム, カバカ, カスタネット, クラベス, コンガ, カウベル, マラカス, スクレーパ, ティンバレス, キックドラム, ハイハット, ライドシンバル, シズルシンバル, スネアドラム,スプラッシュシンバルを含む)、管楽器(ピッコロ, アルトフルート, バスフルート, コントラアルトフルート, コントラバスフルート, サブコントラバスフルート, ダブルコントラバスフルート, ピッコロクラリネット, ソプラニーノクラリネット, ソプラノクラリネット, バセットホルン, アルトクラリネット, バスクラリネット, コントラアルトクラリネット, コントラバスクラリネット, オクトコントラアルトクラリネット, オクトコントラバスクラリネット, サクソネット, ソプリロ, ソプラニーノサクソフォーン, ソプラノサクソフォーン, コンオーサックス, クラオーサックス, サクシ, メゾソプラノサクソフォーン, アルトサクソフォーン, テノールサクソフォーン, バリトンサクソフォーン, バスサクソフォーン, コントラバスサクソフォーン, サブコントラバスサクソフォーン, チューバックス, オーロクローム, ターロガトー, フォルガーフォン, コントラバスーン, テノルーン, ピッコロオーボエ, オーボエダモーレ, イングリッシュホルン, フレンチホルン, オーボエデカッシア, バスオーボエ, バリトンオーボエ, コントラバスオーボエ, バグパイプ, バグル, コルネット, ディジェリドゥー, ユーフォニューム, フリューゲルホルン, ショーファ, スーザフォントロンボーン, トランペット, チューバ, アコーディオン, コンサーティーナ, ハーモニカ, ハルモニウム, パイプオルガン, 声, うなり板, ラッソデアモーレ, むち,  サイレンを含む)、他の弦楽器 （ハープ, ダルシマー, アーチリュート, アルペジオーネ, バンジョー, チェロ, チャップマンスティック, シターン, クラビコード, ダブルバス, フィドル, スライドギター, スチールギター, ハープシコードハーディーガーディー, コーラ, 琴, リュート, 竪琴, マンドーラ, マンドリン, シタール, ウクレレ, ビオラ, バイオリン, ツィターを含む）、キーボード楽器 （ アコーディオン, バンドネオン, 蒸気オルガン, カリヨン, チェレスタ, クラビコード, グラスコード, ハープシコード, 電子オルガン, ハモルドオルガン, パイプオルガン,ＭＩＤＩキーボード, 小型グランドピアノ, 電気ピアノ, グランドピアノ, ヤンコピアノ, トイピアノ, アップライトピアノ, ビオラオルガニスタ, スピネットを含む）等である。
【０００９】
上記楽器のどれでもシミュレートしているゲームコントローラは、通常シミュレートとされている楽器とは異なった音生成メカニズムを提供することができる。例えば、シミュレートされたキーボードコントローラは、キーボードの上に予想されるキーに加えて、ピッチバンドホイール、または、第２の音生成メカニズムとして関連したエフェクトペダルを含むことができる。シミュレートされた木管楽器は、例えば、カップミュート、ストレートミュート、ワウワウミュート、プランジャーミュート、バケットミュート、または、ハットミュートなどの「ミュート」を含むことができる。シミュレートされたマイクロフォンは、第２の音生成メカニズムとしてエフェクトペダルを含むことができる。
【００１０】
図２を参照すると、ビデオゲームで使用のためのシミュレートされたギターコントローラ２００の実施形態が示されている。そのシミュレートされたギターコントローラ２００は、フレットボタン２２０とともに提供される。５個のフレットボタンが図２に示されているが、何個のフレットボタンがコントローラ２００によって提供されても良い。シミュレートされたギターコントローラは、「ストラムバー」２４０も含む。うまくゲームを「プレイ」するために、プレーヤは、大体人がギターを弾くのと同じやり方で、ストラムバー２４０を同時に弾く間、１以上のフレットボタン２２０を押し下げる。いくつかの実施形態において、プレーヤは、以下に記載されるように、単にフレットボタン２２０を押し、または、離すことによってプレーヤがゲームをプレイすることを可能にする、「ハンマーオン」と「プルオフ」も実行できる。
【００１１】
図２Ａと２Ｂは、図２のギターコントローラの代わりの実施例を描写している。図２Ａは、「Flying V」として知られるギブソンのギターモデルをシミュレートすることを目的とするギターコントローラの実施例を描写したものである。図２Ｂは、「Moderne」として知られるギターモデルをシミュレートすることを目的とするギターコントローラの実施例を描写したものである。他のどんなボディスタイルが提供されても良い。例えば、いくつかの実施例において、 ギターコントローラのボディは、以下のモデルをシミュレートする。それは、Gibson Blueshawk, Gibson Byrdland, Gibson Chet Atkins SST, Gibson Citation, Gibson Corvus, Gibson Digital, Gibson ES-120, Gibson ES-125, Gibson ES-135, Gibson ES- 137, Gibson ES-150, Gibson ES-165, Gibson ES-175, Gibson ES-225, Gibson ES-295, Gibson ES-330, Gibson ES-335, Gibson ES-335 "Lucille'', Gibson ES-345, Gibson ES-347, Gibson ES-355, Gibson EDS-1275, Gibson Explorer （X-plorerとしても知られている）, Gibson Firebird, Gibson Futura, Gibson Howard Roberts Fusion, Gibson Invader, Gibson L4-CES, Gibson L5, Gibson L5S, Gibson L6-S, Gibson Les Paul, Gibson Les Paul Black Beauty, Gibson Les Paul Custom Anniversary 25/50, Gibson Les Paul Junior, Gibson Les Paul Studio, Gibson Les Paul Swamp Ash Studio, Gibson Les Paul Recording, Gibson Les Paul 23, Gibson Les Paul 432, Gibson (Les Paul) "The Paul" Deluxe (それはcutaway SG bodyを有している), Gibson (Les Paul ) "The Paul" Deluxe Firebrand （それは、firebranded Gibson logo ともにcutaway SG bodyを有することを特徴としている), Gibson Marauder, Gibson Melody Maker, Gibson Nighthawk, Gibson RD, Gibson S-1, Gibson SG, Gibson SG Special, Gibson SG Supreme, Gibson Sonex, Gibson Super 400, Gibson MIII, , Gibson Advanced Jumbo, Gibson Blues King, Gibson B12-45 12 string, Gibson C-165 Maple, Gibson C-165 Rosewood, Gibson Hummingbird, Gibson Hummingbird Custom, Gibson Dove, Gibson Dove Artist Model, Gibson Doves In Flight Custom, Gibson J-160 E VS Std, Gibson J-180, Gibson J-185, Gibson J-185EC, Gibson J-185 EC Rosewood, Gibson J-185 EC Cutaway, Gibson J-90 Super Fusion, Gibson J -45, Gibson J-45 Deluxe, Gibson J-45 Rosewood, Gibson J-45 Custom Vine, Gibson J-50, Gibson L-00, Gibson L-130, Gibson L-140, Gibson L-150 Custom, Gibson LC-1 Cascade, Gibson LC-2 Sonoma, Gibson J-100, Gibson Nick Lucas Reissue, Gibson Nick Lucas Elite, Gibson J-150 Maple, Gibson J-200, Gibson J-200 EC, Gibson SJ-200 Western Classic, Gibson J-200 Custom Vine, Gibson J-250 Monarch, Gibson J-2000, Gibson Super 200 Cutaway Custom, Gibson SJ-300 Rosewood, Gibson Sheryl Crow Signature Model, Gibson Songwriter Deluxe, Gibson Songwriter Deluxe Cutaway, Gibson Songwriter Deluxe 12 String, Gibson Southern Jumbo, Gibson Traveling Songwriter, Fender Broadcaster, Fender Bullet, Fender Cyclone, Fender Duo-Sonic, Fender Electric XII, fender Jaguar, Fender Jag-stang, Fender jazzmaster, Fender Katana, Fender Contemporary Stratocaster Japan, Fender Lead Series, Fender LTD, Fender Musicmaster, Fender Mustang, Fender Prodigy, Fender Performer, Fender Showmaster, Fender Starcaster, Fender Stratocaster, Stratocaster XII, Fat Strat, Fender Telecaster, Fender Telecaster Custom, Fender Telecaster Deluxe, J5 Telecaster, Fender Telecaster Squire, Fender Toronado, Fender Swinger, Fender Bronco, またはFender Customである。
【００１２】
ギターのボディは、バスギターをシミュレートすることができる。それは、例えば、Gibson EB-0, Gibson EB-1, Gibson EB-2, Gibson EB-3, Gibson EB-6, Gibson RD bass, Gibson Thunderbird, Gibson Ripper, Gibson Grabber, Gibson G3, Gibson Victory Standard bass, Gibson Les Paul bass, Fender Jazz Bass, Fender Jaguar Bass, Fender Mustang Bass, Fender Precision Bass, Fender Performer Bass, Fender Telecaster Bass, Fender VI, Fender Zone Bass, Fender Dimension Bass, Fender Bass V, Fender Bronco Bass, または Fender Bullet Bassである。
【００１３】
図２Ｃは、２組のフレットボタン２２０、２２０’を有するギターコントローラの他の代わりの実施例を描写するものである。図２Ｃに示されるように、第２のフレットボタン２２０’の組は、ギターボディに最も近接した「ネック」上、即ち、第１のフレットボタン２２０の組とギターボディの間に配置されている。ある実施例において、第２の組のフレットボタン２２０’の並びは、第１の組のフレットボタン２２０と同じである。即ち、第１の組のフレットボタン２２０に色が付いており、ギターのネックの「ヘッド」から始まってボディの方向に、緑、赤、黄、青、オレンジとすると、第２の組のフレットボタン２２０’は、ネックからギターのボディの方向に同じ色の順番を有している。
【００１４】
ある実施形態において、フレットボタン２２０と２２０’は、特に、ノート、コード、または、フレットに対応するボタンを示すために色を付けられてもよい。ある実施形態において、フレットボタン２２０は、そのフレットボタン全体の色によって色を表示してもよい。他の実施形態において、フレットボタンの一部だけが、色づけされても良い。例えば、フレットボタンは、大抵、黒色であるが、色を表示するカラーのドットまたはストライプを含んでもよい。または、例えば、フレットボタンは、透明であり、フレットボタンの表面の下にある１以上のライトが、色を表示しても良い。
【００１５】
他の実施形態において、ネックにある他のマーキングは、特定のフレットボタンの「色」を示すことができる。例えば、色つきのドットが、フレットボタンに対応する色を示す１以上のフレットボタン２２０のとなりに置かれても良い。他の実施例において、ドットのパターンは、与えられたボタンが対応するノート、コード、または、フレットを示すのに使用されても良く、第３音と第８音によってフレットを指定する伝統的なギターに使用されるドットのパターンに似ていても良い。これらの実施形態において、フレットボタン自身は、白、透明、黒、または、類似した色の全てであっても良い。更に他の実施形態において、フレットボタンの第２の組が無色である一方、１組のフレットボタン２２０が、有色であっても良い。例えば、図２Ｆで示される１つのような実施形態において、与えられたフレット上に配置された、２つのフレットボタンのうちのただ１つだけが有色であって良い。
【００１６】
ある実施形態において、ギターコントローラのユーザは、例えば、ステッカー、取り外し可能なボタンカラー、フレットボタンの下にある複数の色つきＬＥＤ、その他によって、１以上のフレットボタンに対応する色を変えることができる。ギターコントローラを使用するゲームは、変えられた色を認識するためにユーザがゲームを設定することができるような設定ツールを有することができる。
【００１７】
円形のボタンとして図２Ｃに示されているが、フレットボタン２２０’は、第１のフレットボタンの組２２０と同じ形状及びサイズを含む、どのような形状またはサイズであっても良い。  
【００１８】
図２Ｆを参照すると、フレットボタンの第２の組２２０’は、ギターコントローラのネック上に配置されても良く、フレットボタンの第１の組のそれぞれの１つと、フレットボタンの第２の組２２０’の赤いフレットボタンとは、ネックの同じフレット上に位置づけされるように配置されても良い。（即ち、ボタンの第１の組２２０と、フレットボタンの第２の組２２０’の赤いフレットボタンとは、ギターコントローラのネックの同じ「フレット」上で互いに近接して配置される。）これらの実施形態の特定の１つにおいて、フレットボタンは、単一の物理的ボタンが２つのフレットボタン（１つは、フレットボタンの第１の組に関係し、１つはフレットボタンの第２の組が付いている）を提供することを可能にするトグルスイッチに物理的に接続されている。更なる実施形態において、フレットボタンの第１の組２２０のそれぞれの１つと、フレットボタンの第２の組２２０’の対応する１つとは、電気的に接続され、例えば、互いに配線され、それぞれのフレットボタンのどちらか１つでも押されたら、フレットボタンの第１の組２２０のフレットボタンか、第２の組２２０’のフレットボタンか、或いは、その両方が押されたかどうかに関わらず、コントローラによってフレットボタンが押されたと認識される。更に他の実施形態において、フレットボタンのそれぞれの１つは、互いに配線されていない、即ち、コントローラは、１つのセットのボタンが押されたか、他のセットのボタンが押されたかを区別することができる。
【００１９】
いくつかのこれら後者の実施形態において、フレットボタンの第２の組２２０’は、ゲームプレイの間ソロでのプレイのために使用されても良い。ギターソロは、ギターのボディの非常に近くでしばしば演奏されるので、この方法でのギターコントローラの使用は、よりリアルなゲームプレイの経験をプレイヤに提供する。いくつかの実施形態において、フレットボタンの第２の組２２０’は、以下に述べられるように、ハンマーオンとプルオフとが実行されるただ１つのフレットボタンの組であっても良い。他の実施形態において、フレットボタンの第２の組２２０’は、例えば、ピックスライド、スクリーチ、または、フィードバックなどの特定のギターエフェクトのトリガとして使用されても良い。その代わりに、フレットボタンの第２の組を使用する「プレイ」は、ゲームのグラフィック（例えば、ベニューアニメーション、ベニューライティング、クラウドアニメーション、ブライトネス、アバターアニメーション、ゲームキューサステインテイル、ゲームキューブライトネス、ゲームキューサステインテイルブライトネス、ゲームキューサイズ、ゲームキューシェイプ、ゲームキューサステインテイルパルセイション、ゲームキューサステインテイルサイズなどの）、サウンドクオリティ、または、例えば、ゲームにおけるキャラクタのヘルス、キャラクタの財産、プレイヤのスコア、または、ゲームでの「パワーアップ」などの他のゲームプレイの特性を変更しても良い。
【００２０】
図２、２Ａ、２Ｂ、２Ｃのどれか１つに戻って参照すると、シミュレートされたギターコントローラ２００は、ギタープレイヤにトレモロバーまたは「ワミーバー」としても知られるビブラートバー２６０も包含する。便宜上、ビブラートバー２６０は、本明細書のこれ以降において、「ワミーバー」と記載される。以下に記載されるワミーバー２６０は、フリークエンシー、ピッチ、ボリューム、サウンドクオリティ、ディストーション、シミュレートされたフィードバックサウンド、または、プレイヤによってプレイされている現在のノートまたはコードの他の属性を変更するために使用されても良い。
【００２１】
コントローラのワミーバー２６０は、本物のギターのワミーバーに似ている。図２Ｄに示されるように、そして図２Ｂと比較して、ワミーバー２６０は、プレイヤの利便のために、いくつものポジションのうちどの１つにも回転して合わせることができる。図２Ｄに示されるように、ワミーバー２６０は、プレイヤの弾く方の手の方向からそれを置く位置まで回転された。いくつかの実施形態において、ワミーバー２６０は、本物のギターのワミーバーのようにバネ仕掛けとなっている。図２Ｅによって描かれるように、これらの実施形態において、ワミーバー２６０は、プレイされるノートに作用するため押し下げられるか引き上げられることができる。離されたとき、それは、デフォルトのニュートラルポジションに戻る。
ワミーバーは、通常は、ギタリストの弾く方の手、即ち、プレイヤが、ストラムバー２４０を操作する手によって操作される。本物のギターにおいて、ワミーバーを操作することによって、直接ギターの弦のテンションに影響を与え、その結果、バーが押され、または、引かれるとき、振動する弦のピッチの上昇と下降を引き起こす。ギターコントローラのシミュレートされたワミーバー（ビブラートバー）は、まるでジョイスティックのように、アクチュエータを連続コントロールするとき使用されることができる。通常は、ビブラートバーは、自由度１を有するが、それ以上の自由度を有しても良い。それは、更に、連続的なコントローラの代わりにオン−オフスイッチとして使用される。コントローラのワミーバー２６０は、本物のギターのワミーバーのように感じ、そして、見えるので、その結果、プレイヤにより楽しいゲーム経験を提供する。
【００２２】
ギターコントローラ２００は、プレイヤが、ゲームと相互通信するために、より高度なギター演奏テクニックを使用することも可能にする。２つのそのようなテクニックは、ハンマーオンとプルオフである。ハンマーオンとプルオフは、ギタリストに続けざまなプレイヤノートを可能にする。通常、それらは、プレイヤのフレットする手を必要とする。ハンマーオンノートを演奏するために、ギタリストは、高速でギターの弦をたたくために、フレットする手の自由な指の１つを使用する。これは、フレットをたたく弦の力によって弦の振動を生じさせる。結果として、弦は、弾く方の手によって弾かれる必要がない。プルオフするには、ギタリストがフレットから弦を離すとき、その弦を少し強く引くことが必要である。この引くアクションは、その弦がより振動する原因にも成り、弾く方の手でその弦を弾くことの必要性を取り除く。
【００２３】
シミュレートされたギターコントローラ２００において、ハンマーオンは、プレイヤがストラムバー２４０を同時に弾くことを必要とせずに、フレットボタン２２０を押し下げることを可能にすることによってシミュレートされても良い。これは、ハンマーオンやプルオフの影響を受けやすいように、ノートを識別するゲーム内容を作成するゲームメーカによって成し遂げられる。ハンマーオンのため、プレイヤは、通常、即ち、フレットボタンを押し下げ、同時にストラムバーを使用することによって、「低い」ピッチのノートを捕まえることを伝統的に必要とする。次のノートが、ハンマーテクニックによってプレイされることに影響を受けやすいものとして識別された場合、プレイヤは、ノートをうまく捕まえるために、「高い」ピッチのフレットボタンを作動させることだけを必要とする。
【００２４】
同様に、プルオフにおいて、プレイヤは、同時にストラムバーを使用することを必要とせずフレットボタン２２０を離すことによって「ノートを演奏する」ことができる。これは、ハンマーオンやプルオフの影響を受けやすいノートを識別するようなゲーム内容を作成することによって、その作成ゲームメーカによって再び成し遂げられる。プルオフのため、プレイヤは、通常、即ち、フレットボタンを押し下げ、同時にストラムバーを使用することによって、ノートのペアを捕まえることを伝統的に必要とする。次のノートが、プルオフテクニックによってプレイされることに影響を受けやすいものとして識別された場合、プレイヤは、ノートをうまく捕まえるために、「高い」ピッチのフレットボタンを離すことだけを必要とする。上記のように、図２Ｅに描かれたギターコントローラ２００の実施形態を実施するとき、フレットボタンの第２の組は、ハンマーオンとプルオフとを実行するために使用されても良い。これらの実施形態のどちらかでも、ハンマーオンやプルオフテクニックを使用してプレイされるノートは、例えば、それらの幾何学的形状、透明度、色、または、明るさなどを変化させることによって、プレイヤに視覚的に表示されても良い。
【００２５】
本物のギタリストは、ショーマンシップの一部としてギターを演奏するときは、しばしばステージ上できらびやかな動きで演奏をする。１つの典型的な動きは、ギターのボディを通常腰の位置まで下げ、ギターのネックを上に向けるように、ギターを垂直に回すことを含む。シミュレートされたギターコントローラ２００において、機械的な「傾きセンサ」が、ギターの物理的な姿勢をモニタすることができる。この傾きセンサは、２値のアクチュエータとして作用する、通常、水銀スイッチ、または、モールベアリングスイッチであり、ギターが回転して「ネックアップ」ポジションにあるのか、通常の演奏ポジションにあるのかどうかを示す。そのような傾きセンサは、コナミとレッドオクターンによって製造されるギターコントローラに含まれている。そのコントローラと相互通信するための他の第２のテクニックは、そのコントローラを振り、そして、たたくことを含む。
【００２６】
次に、図３を参照すると、例えば、シミュレートされたギターコントローラのような、シミュレートされた楽器が使用されるリズムアクションゲームを描いたスクリーンショットの一実施例が示されている。レーン３２０は、プレイヤまで伸びる。図３に示された実施例において、レーンは、ギターコントローラ２００上に提供されたフレットボタン２２０のそれぞれ１つに対応する、３２２、３２４、３２６、３２８、３３０の５つのサブレーンを有する。他の実施例において、サブレーンの数は、シミュレートされたギターコントローラ２００によって提供されたフレットボタン２２０の数とマッチする必要はない。サブレーンよりも多くの数のフレットボタン２２０を備えた実施例では、フレットボタン２２０のサブセットは、ゲームと相互通信するために使用されても良い。フレットボタン２２０より多くのサブレーンを有するそれらの実施例では、１つのフレットボタン２２０は、１以上のサブレーンに割り当てられても良い。
【００２７】
図３に示されるように、それぞれのレーンは、複数のセグメントに更に分割されても良い。それぞれのセグメントは、例えば、ビート、複数のビート、メジャー、または複数のメジャーなどの音楽の時間のいくつかのユニットに対応することができる。図３に示される実施例は、同じサイズのセグメントを示しているが、それぞれのセグメントは、表示される特定の音楽データ次第で異なった長さを持つことができる。音楽データに加えて、それぞれのセグメントは、ディスプレイの双方向性を強めるために、色付けされ、テクスチャを付けられても良い。
【００２８】
図３に戻って参照すると、サブレーンは、そのサブレーンに沿って移動する、音楽イベントに対応した１以上のゲーム「キュー」、「エレメント」、または、「ジェム」を有しても良い。ゲームプレイの間、キュー３５０は、ゲームプレイヤに向かって流れるように見える。キュー３５０は、ゲームレベルと関係がある音楽のコンテンツといくつかの関連を有する方法でサブレーン上に現れ、移動する。例えば、そのキューは、ノート情報（互いに近接した間隔のジェムは、短いノートを表し、離れた間隔は長いノートを表す）、ピッチ（左側のレーンにあるジェムは低いピッチを表し、右側のレーンにあるジェムは高いピッチを表す）、ボリューム（ジェムが明るいと大きなトーンを表す）、継続時間（「伸びた」ジェムは、ノートやトーンが持続することを表す）、アーティキュレーション、音色、または、その他の音楽コンテンツの時間的に変化する特徴を示すことができる。円形のエレメントとして図３に示しているが、ゲームエレメント３５０は、どのような幾何学的形状をとっても良く、他の視覚的特徴、例えば、透明性、色、明るさの変化などを有しても良い。
【００２９】
ゲームエレメント３５０が、それぞれのサブレーンに沿って移動し、プレイヤがそのイベントをうまくこなすと、ゲームエレメント３５０によって表される音楽データは、音楽として耳にも聞こえ、それらとともに実質的に同時にプレイすることができる。イベントをうまくこなすために、プレイヤは、ストラムバー２４０を使用している間にゲームエレメント３５０が現れたとき、現れたサブレーンに対応するフレットボタン２２０を押し下げる。ゲームエレメント３５０がターゲットマーカ３７５の下を通過するとき、プレイヤは、このアクションを実行しなければならない。いくつかの実施形態において、プレイヤは、ゲームエレメント３５０がターゲットマーカ３７５の下を通過した瞬間以前のいずれかの時間で、対応するフレットボタンを押し下げることができる。他の実施形態において、プレイヤは、ゲームエレメント３５０がターゲットマーカ３７５の下を通過するとき、ハンマーオンかプルオフを実行することによってうまくイベントをこなすことができる。
【００３０】
いくつかの実施形態において、プレイヤがゲームエレメント３５０を正確に実行するか、捕まえるかによってうまく「音楽コンテンツをこなした」場合、ゲームエレメント３５０によって表される耳に聞こえる音楽は、ちょうど演奏される（または、完全にまたは、オリジナル通りに演奏される）。他の実施形態において、ゲームエレメント３５０によって表される耳に聞こえる音楽は、修正され、ゆがめられ、さもなくば、サブレーン上のゲームエレメントを実行するプレイヤの熟練度に応じて操作される。例えば、様々なデジタルフィルタは、ゲームプレイヤによってプレイされる前に耳に聞こえる音楽に効果がある。フィルタの様々なパラメータは、サブレーンのゲームエレメントを捕まえるプレイヤに応じて、動的に、そして、自動的に修正され、プレイヤのプレイが下手だと耳に聞こえる音楽の質が低下し、プレイヤがうまくプレイすると耳に聞こえる音楽の質が良くなることを可能にする。例えば、プレイヤがゲームイベントのプレイに失敗すると、その失敗によって表される耳に聞こえる音楽は、ミュートされ、フルボリュームより小さな音でプレイされ、または、その音を変えるためにフィルタされても良い。ある実施形態において、「悪いノート」の音は、失敗したイベントが表わす音楽の代わりにしても良い。逆に言えば、プレイヤがゲームイベントをうまくこなした場合、耳に聞こえる音楽は、普通にもどって演奏されても良い。いくつかの実施形態において、プレイヤがいくつかの連続したゲームイベントをうまくこなした場合、それらのイベントに付随する耳に聞こえる音楽は、例えば、エコーや「リバーブ」が耳に聞こえる音楽に加えられることによって、強調されても良い。フィルタは、アナログ、または、デジタルフィルタとして、ハードウエア、ソフトウエア、またはその組み合わせの中に導入されることができる。更に、耳に聞こえる音楽出力へのフィルタの適用は、動的に、即ちプレイ中にされることができ、多くの実施例において、その音楽出力は、ゲームエレメント３５０によって表される音楽イベントに対応する。その代わりに、音楽のコンテンツは、ゲームプレイが始まる前に加工されても良い。これらの実施形態において、修正された耳に聞こえる出力を表す１以上のファイルが作成されても良く、出力される音楽イベントは、プレイヤの演奏に応答して適切なファイルが選択されても良い。
【００３１】
図３Ａは、フレットボタンの第２の組がゲームプレイの要素であるリズムアクションゲームの実施例のスクリーンショットを描いたものである。図３Ａに示すように、そして、図３と同様に、キュー３５０は、ゲームプレイヤの方に流れるように見える。図３に描かれる実施形態とは違って、キュー３５５の第２の組もサブレーン上に表示される。ゲームキュー３５５の第２の組は、それらのゲームイベントを実行するときは、フレットボタンの第２の組２２０’を使用すべきことをプレイヤに知らせる。いくつかの実施形態において、フレットボタンの第２の組２２０’でのこれらのゲームイベントの実施の失敗は、結局プレイの失敗となる。他の実施形態において、ゲームキュー３５５の第２の組によって知らされるゲームイベントの実施の成功によって、ゲームグラフィック（例えば、ベニューアニメーション、ベニューライティング、クラウドアニメーション、ブライトネス、アバターアニメーション、ゲームキューサステインテイル、ゲームキューブライトネス、ゲームキューサステインテイルブライトネス、ゲームキューサイズ、ゲームキューシェイプ、ゲームキューサステインテイルパルセイション、ゲームキューサステインテイルサイズなど）、サウンドクオリティ、または、他のゲームプレイの特性、例えば、キャラクタのヘルス、ゲームでのキャラクタの財産、プレイヤのスコア、または、ゲームでの「パワーアップ」などを変更しても良い。ゲームキュー３５０と３５５との間の違いは、幾何学的形状の違いとして図３に表されているが、その違いは、例えば、透明度、色、明るさなどのどんな視覚的特性を使用して表示されても良い。
【００３２】
次に、図３Ｂを参照すると、ギターをシミュレートするゲームコントローラを使用したミュージックベースのビデオゲームとプレイヤとの相互通信を容易にする方法の一実施形態を説明するフロー図が示されている。簡単な概要において、その方法は、以下を備える。
・ストラムバーと、ボディから外に向かって伸びたネックとを有し、第１の複数のフレットボタンと、第２の複数のフレットボタンとを含んだ、ボディを備えたゲームコントローラを提供すること（ステップ３０１）。
・音楽の構成に関連する第１のターゲット音楽データをプレイヤに表示すること（ステップ３０３）。
・第１の音楽演奏入力を第１の複数のフレットボタンを使用するプレイヤから受信すること（ステップ３０５）。
・音楽の構成に関連する第２のターゲット音楽データをプレイヤに表示すること（ステップ３０７）。
・第２の音楽演奏入力を第２の複数のフレットボタンを使用するプレイヤから受信すること（ステップ３０９）。
・受信した第２の音楽演奏入力に応答してゲームプレイの特性を変えること（ステップ３１１）。
【００３３】
更に図３Ｂを参照して、次に、より詳細には、示されたその方法は、ストラムバーと、ボディから外に向かって伸びたネックとを有し、第１の複数のフレットボタンと、第２の複数のフレットボタンとを含んだ、ボディを備えたゲームコントローラを提供することを備える。そのゲームコントローラは、例えば図２Ｃの１つのようなシミュレートされたギターを備えても良い。
【００３４】
示されたその方法は、音楽の構成に関連する第１のターゲット音楽データをプレイヤに表示すること（ステップ３０３）を備える。このターゲット音楽データは、ここで述べられたようなキュー、エレメント、または、ジェムを備えても良い。第１のターゲット音楽データは、プレイヤがターゲット音楽データに対応するノートをプレイするとき、プレイヤは第１の複数のフレットボタン２２０を使用すべきであることをプレイヤに知らせても良い。例えば、第１のターゲット音楽データは、コーラスや歌詞に対応しても良く、それは、ギターのボディから最も離れたフレットボタン２２０でプレイされることを意味する。
示される方法は、それから、第１の音楽演奏入力を第１の複数のフレットボタンの１つを使用するプレイヤから受信すること（ステップ３０５）を備える。
【００３５】
示される方法は、音楽の構成に関連する第２のターゲット音楽データをプレイヤに表示すること（ステップ３０７）を備える。このターゲット音楽データは、ここで述べられたような、キュー、エレメント、または、ジェムを備えても良い。第２のターゲット音楽データは、プレイヤがターゲット音楽データに対応するノートをプレイするとき、プレイヤは第２の複数のフレットボタン２２０を使用すべきであることをプレイヤに知らせても良い。第２のターゲット音楽データは、第１のターゲット音楽データとは、形状、サイズ、カラー、透明度、そして／または他のグラフィカルな性質において異なる。例えば、第２のターゲット音楽データは、歌の中でソロに対応しても良く、それは、ギターのボディに近接したフレットボタンの第２の組２２０’でプレイすることを意味する。その方法は、それから、第２の音楽演奏入力を第２の複数のフレットボタンの１つを使用するプレイヤから受信すること（ステップ３０９）を備える。
【００３６】
いくつかの実施形態において、その方法は、第２の音楽演奏入力に応答してゲームプレイの特性を変更することを備える（ステップ３１１）。変更されうるゲームプレイの特性の例として、スコアボーナス、スターパワー、プレイヤスコア、キャラクタヘルス、キャラクタマネー、ゲームでのパワーアップ、群衆の興奮を含む。例えば、ギターのボディに近接したフレットボタンの第２の組２２０’でソロの部分をうまくプレイしたとき、プレイヤは、結果として群衆の興奮の増加とスコアの増加を得ることができる。他の実施形態において、その方法は、第２の音楽演奏入力に応答してゲームのグラフィカルな特性を変更することを備える。変更されうるグラフィカルな特性の例としては、ベニューライティング、ベニューブライトネス、ベニューアニメーション、クラウドアニメーション、クラウドエキサイトメント、ブライトネス、アバターアニメーション、サステインテイル、ノートブライトネス、サステインテイルブライトネス、ノートサイズ、ノートシェイプ、サステインテイルパルセーション、サステインテイルサイズを含む。例えば、ギターのボディに近接したフレットボタン２２０’を使用するプレイヤが１以上のノートをプレイする場合、そのノートは、うまくプレイできたことを知らせるため色を変えても良く、クロードアニメーションは、その演奏についてより熱狂して見えるように変更されても良い。
【００３７】
次に図４を参照すると、ワミーバーを使用するプレイヤ相互通信を示す画面表示の一実施例を示している。上述したように、正しいフレットボタン２２０とストラムバー２４０とをうまく操作するとその結果として音楽イベントの演奏をもたらす。ワミーバーを操作することによって、プレイヤは、再生された音楽イベントの特定の場面を変更できる。例えば、ワミーバーを押すか引くかにより、ノートまたはコードのピッチ、ノートまたはコードのボリューム、または、ノートまたはコードのサウンドクオリティを変更できる。ワミーバーの使用は、例えば、シミュレートされたフィードバック、フランジ、ファズ、ボコーダ、エコー、リバーブ、コーラス、ディレイなどの効果を音に加えることもできる。いくつかの実施形態において、ワミーバーを押すことまたは引くことにより、フィードバックオーディオエフェクトをノートやコードに与えることができる。他の実施形態において、ワミーバーを押すことまたは引くことにより、ディストーションオーディオエフェクトを保持されているノートやコードに与えることができる。更に、ワミーバーは、短い単一のジェムに加えて持続したノートに影響を与えることができる。
【００３８】
図４に示されるように、ワミーバー２６０を押しまたは引くことは、ゲームのグラフィカルエレメントに影響を与えることができる。図４において、ワミーバーの使用は、ノートの「サステイントレイル」、どれくらいの間フレットボタンが押し下げられるべきかをプレイヤが知ることを助けるビジュアルキューを変更する。図４に示されるように、プレイヤは、サステイントレイルの幅を交互に増減するためにワミーバーを使用する。他の表示は、ワミーバーによって直接影響を受ける。ノートのグラフィカルな表示は、広くなり、または、狭くなることができ、明るくなり、または、暗くなることができ、パルスはノートの長さの下に活気づけることができ、その全体の長さは、成長し、または、縮むことができる。いろいろなグラフィック効果は、プレイヤにワミーバーが活発に使われたことを知らせるためにノートを変更することができる。いくつかの実施形態において、プレイヤは、録音された音楽のピッチベンドと同調してワミーバーを動かすことをゲームに要求される。プレイヤがワミーバーを動かすことは、音に影響を与えないが、ゲームによって指示され多様に、プレイヤがワミーバーを操作する能力はプレイヤのゲームスコアに影響を与える。
【００３９】
他の実施形態において、ワミーバーの使用は、ゲームの画面と音の両方を変えることができる。例えば、図４を参照すると、表示されたサステイントレイルが、広がり、そして、狭くなる間、ワミーバーの使用は、持続したノートのピッチが増減する原因となる。他の実施形態において、ワミーバーの使用は、持続したノートを歪め、プレイヤのアバターにきらびやかな動きをもたらす、例えば、ジャンプ、ギターでポーズを取る、または、ギターで観衆をマシンガン射撃することなどである。
【００４０】
図５は、ワミーバーがゲームプレイメカニックとしてどのように使用されるかを示した画面表示の位置実施例を表している。図５に示されるスクリーンショットにおいて、プレイヤは、プレイされるノートのピッチを変更するためにワミーバーを使用している。図５に示すように、変更されたノートは、ノートをうまくプレイしたことに対するボーナスをプレイヤが受け取ることを示す特別なノートである。ワミーバーを使用するノートのピッチを変更することによって、プレイヤは、より早くボーナスを増やす。１つの特定の実施例において、ボーナスは、「スターパワーコレクション」として示され、「スターメータ」５１０によってグラフィカルに表示される。
【００４１】
他の実施形態において、ワミーバーを操作することは、例えば、シミュレートされた群衆の興奮、プレイヤが受け取るポイントの数、プレイヤの「ヘルス」の量、または、一般的に任意のゲームリソース（例えば、ポイント、スコア、ヘルス、マネーなど）の量などの、ゲームプレイの他の状況に影響を与える。    
【００４２】
いくつかの実施形態において、コントローラ２００は、プレイヤが特定のオーディオエフェクトをアクティブにすることを可能にするエフェクトペダルと連動して使用されても良い。例えば、コントローラ２００は、フランジペダル、ファズボックス、ボコーダ、ディストーションペダル、エコーペダル、リバーブペダル、コーラスペダル、ディレイペダル、再生されたノートのアタックとディケイに影響を与えるペダル、本物のギターで通常使用される他のペダル、の操作を知らせる入力を受信するためのソケットを備えても良い。
【００４３】
コントローラ２００の傾きセンサは、ゲームプレイメカニックの一部として使用されても良い。ある特定の実施形態において、ギターを垂直に構えるによって「スターパワーディプロイメント」を発生させ、それは、ゲームでの得点、グラフィック、音の変化によって知らされる。例えば、ギターを垂直に構えると、シミュレートされた観衆の興奮、プレイヤが受け取るポイント数、プレイヤがポイントをためる速度、音楽の反響音の全体、ギターノートのサウンドクオリティ、他のグラフィカルな効果と、オーディオ効果が変化する。
【００４４】
リズムアクションゲームの状況について述べられたが、シミュレートされたギターコントローラ２００は、どのゲームのジャンルに使用されても良く、以下のゲーム、（本人視点の）ガンシューティング、サバイバルホラー、アクションアドベンチャー、ファイティングゲーム、ロールプレイングゲーム、リアルタイム戦略ゲーム、プラットフォーマー、パズルゲーム、レーシングゲーム、スポーツゲーム、ステルスアクションゲーム、（第３者視点の）ガンシューティング、を含む。シミュレートされたギターコントローラ２００は、楽器を使用する音楽作品の演奏を中心にしない、例えば、ダンスダンスレボリューションとカラオケレボリューション（どちらもコナミによって発表された）などのリズムアクションゲームで使用されても良い。
【００４５】
本発明のいくらかの実施形態について述べられが、本発明のコンセプトを組み込んだ他の実施形態が使用されても良いことが、当業者にとって明確に成ったであろう。ここに述べられた実施形態はリズムアクションゲームの分野に関連するが、本発明の原理は、ネットワークに接続された２以上のユーザによる競争、または、ミュージカルコラボレーションを含む他の分野に拡張されることができる。それ故に、本発明は、特定の実施形態に限定されるべきではなく、むしろ、以下の請求項の範囲と精神によってのみ限定されるべきである。
【００４６】
本発明は、添付された請求項に特徴とともに示されている。本発明の更なる利点のみならず上記の本発明の利点もまた、添付図面とともに理解される以下の説明を参照することによってより良く理解される。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】リズムアクションゲーム環境の１つの実施形態を描写するブロック図である。
【図２】ギターコントローラの１つの実施形態の機器構成図である。
【図２Ａ】ギターコントローラの他の実施形態の機器構成図である。
【図２Ｂ】ギターコントローラの他の実施形態の機器構成図である。
【図２Ｃ】ギターのネックに配置された２組のフレットボタンを有するギターコントローラのさらに他の機器構成図である。
【図２Ｄ】第１のポジションのワミーバーを有するゲームコントローラの他の実施形態の機器構成図である。
【図２Ｅ】ワミーバーを含むギターをシミュレートするゲームコントローラの実施形態の側面図である。
【図２Ｆ】ギターのネックに配置された２組のフレットボタンを有するギターコントローラの更に他の実施形態の機器構成図である。
【図３】リズムアクションゲームの画面表示の１実施形態を描写したスクリーンショットである。
【図３Ａ】リズムアクションゲームの画面表示の１実施形態を描写したスクリーンショットである。
【図３Ｂ】ギターをシミュレートするゲームコントローラを使用する音楽ベースビデオゲームとプレイヤの対話を助ける方法の１実施形態を示したフロー図である。
【図４】ワミーバーを有するギターコントローラを使用するゲームプレイにプレイヤが影響を与えている画面表示の１実施例を描写したスクリーンショットである。
【図５】ワミーバーを有するギターコントローラを使用するゲームプレイにプレイヤが影響を与えている画面表示のための実施例を描写したスクリーンショットである。
【符号の説明】
【００４８】
１０４  マーカ
１０８  カーソル
１１０  時間線
２００  ギターコントローラ
２２０  フレットボタン
２４０  ストラムバー
２６０  ビブラートバー
２６０  ワミーバー
３２０  レーン
３５０  キュー
３５０  ゲームエレメント
３５５  ゲームキュー
３７５  ターゲットマーカ
【図１】
2009531153.tif 000003
【図２】
2009531153.tif 000004
【図２Ａ】
2009531153.tif 000005
【図２Ｂ】
2009531153.tif 000006
【図２Ｃ】
2009531153.tif 000007
【図２Ｄ】
2009531153.tif 000008
【図２Ｅ】
2009531153.tif 000009
【図２Ｆ】
2009531153.tif 000010
【図３】
2009531153.tif 000011
【図３Ａ】
2009531153.tif 000012
【図３Ｂ】
2009531153.tif 000013
【図４】
2009531153.tif 000014
【図５】
2009531153.tif 000015
【国際調査報告】
2009531153.tif 000016
2009531153.tif 000017
2009531153.tif 000018