(57)【要約】【課題】  入賞抽選の際に、スタートスイッチの操作によって抽選確率を上げられないようにする。抽選の際に発生させる乱数を予測不可能なものにする。【解決手段】  遊技者が操作する所定のスイッチの信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段を備える遊技機において、前記入賞抽選手段は、前記スイッチの信号を受け、前記信号に揺らぎを加えて出力する揺らぎ発生器を含み、前記入賞抽選手段は前記揺らぎ発生器の出力に基づき抽選を行う。スタートスイッチの操作タイミングと抽選タイミングが一致しなくなるので抽選結果を予測できなくなる。【選択図】        図２
2006312098.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段を備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
予め定められた信号の監視処理を行い、
前記予め定められた信号に所定の要因が発生したかどうか判定処理を行い、
前記所定の要因が発生したと判定されたとき、ひとつ又は複数の値を抽出し、当該値のビット入替を行い、ビット入替のなされた値に基づき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部と、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
前記ストップスイッチの信号の監視処理を行い、
前記ストップスイッチが押下されたかどうか判定処理を行い、
前記ストップスイッチが押下されたと判定されたとき、前記ストップスイッチの押下検出から、前記リール駆動部又は前記リール位置検出部による前記回転リールの停止検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記入賞抽選手段は、
前記入賞判定処理において得られた結果を、次回の遊技について反映させることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記入賞抽選手段は、
前記不規則時間選定処理において得られた前記不規則な時間を次回の遊技へ持ち越すために記憶し、
前記遅延処理において、新たな遊技が開始されたとき記憶された前記不規則な時間を読み出し、前記不規則な時間に応じて処理を遅延させ、
前記入賞判定処理において、遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行い、開始された新たな遊技について前記入賞判定の結果を反映させることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項５】
遊技媒体の投入を検出する検出部と、遊技を開始させるためのスタートスイッチと、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
前記検出部の信号の監視処理を行い、
前記検出部が遊技媒体の投入を検出したかどうか判定処理を行い、
前記検出部による遊技媒体の投入の検出から前記スタートスイッチの押下検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
前記複数のストップスイッチの信号の監視処理を行い、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたかどうか判定処理を行い、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたと判定されたとき、任意のストップスイッチの押下検出から、他の任意のストップスイッチの押下検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
コマンドを送信する第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて処理を行う第２処理部と、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
前記コマンドの送信要求の監視処理を行い、
前記コマンドの送信要求が生じたかどうか判定処理を行い、
前記コマンドの送信要求が生じたと判定されたとき、前記コマンドの送信要求から前記コマンドの送信開始までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
リフレッシュレジスタを含むＣＰＵと、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
予め定められた信号の監視処理を行い、
前記予め定められた信号に所定の要因が発生したかどうか判定処理を行い、
前記所定の要因が発生したと判定されたとき、前記リフレッシュレジスタの値を読み出し、当該値に基づき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
予め定められた信号の監視処理を行うステップと、
前記予め定められた信号に所定の要因が発生したかどうか判定処理を行うステップと、
前記所定の要因が発生したと判定されたとき、ひとつ又は複数の値を抽出し、当該値のビット入替を行い、ビット入替のなされた値に基づき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備える遊技機の入賞判定方法。
【請求項１０】
回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部とを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
前記ストップスイッチの信号の監視処理を行うステップと、
前記ストップスイッチが押下されたかどうか判定処理を行うステップと、
前記ストップスイッチが押下されたと判定されたとき、前記ストップスイッチの押下検出から、前記リール駆動部又は前記リール位置検出部による前記回転リールの停止検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備える遊技機の入賞判定方法。
【請求項１１】
遊技媒体の投入を検出する検出部と、遊技を開始させるためのスタートスイッチとを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
前記検出部の信号の監視処理を行うステップと、
前記検出部が遊技媒体の投入を検出したかどうか判定処理を行うステップと、
前記検出部による遊技媒体の投入の検出から前記スタートスイッチの押下検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備える遊技機の入賞判定方法。
【請求項１２】
複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチとを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
前記複数のストップスイッチの信号の監視処理を行うステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたかどうか判定処理を行うステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたと判定されたとき、任意のストップスイッチの押下検出から、他の任意のストップスイッチの押下検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備える遊技機の入賞判定方法。
【請求項１３】
コマンドを送信する第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて処理を行う第２処理部とを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
前記コマンドの送信要求の監視処理を行うステップと、
前記コマンドの送信要求が生じたかどうか判定処理を行うステップと、
前記コマンドの送信要求が生じたと判定されたとき、前記コマンドの送信要求から前記コマンドの送信開始までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備える遊技機の入賞判定方法。
【請求項１４】
リフレッシュレジスタを含むＣＰＵを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
予め定められた信号の監視処理を行うステップと、
前記予め定められた信号に所定の要因が発生したかどうか判定処理を行うステップと、
前記所定の要因が発生したと判定されたとき、前記リフレッシュレジスタの値を読み出し、当該値に基づき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備える遊技機の入賞判定方法。
【請求項１５】
所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
予め定められた信号の監視処理を行うステップと、
前記予め定められた信号に所定の要因が発生したかどうか判定処理を行うステップと、
前記所定の要因が発生したと判定されたとき、ひとつ又は複数の値を抽出し、当該値のビット入替を行い、ビット入替のなされた値に基づき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部とを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ストップスイッチの信号の監視処理を行うステップと、
前記ストップスイッチが押下されたかどうか判定処理を行うステップと、
前記ストップスイッチが押下されたと判定されたとき、前記ストップスイッチの押下検出から、前記リール駆動部又は前記リール位置検出部による前記回転リールの停止検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
遊技媒体の投入を検出する検出部と、遊技を開始させるためのスタートスイッチとを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記検出部の信号の監視処理を行うステップと、
前記検出部が遊技媒体の投入を検出したかどうか判定処理を行うステップと、
前記検出部による遊技媒体の投入の検出から前記スタートスイッチの押下検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチとを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記複数のストップスイッチの信号の監視処理を行うステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたかどうか判定処理を行うステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたと判定されたとき、任意のストップスイッチの押下検出から、他の任意のストップスイッチの押下検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】
コマンドを送信する第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて処理を行う第２処理部とを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記コマンドの送信要求の監視処理を行うステップと、
前記コマンドの送信要求が生じたかどうか判定処理を行うステップと、
前記コマンドの送信要求が生じたと判定されたとき、前記コマンドの送信要求から前記コマンドの送信開始までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
リフレッシュレジスタを含むＣＰＵを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
予め定められた信号の監視処理を行うステップと、
前記予め定められた信号に所定の要因が発生したかどうか判定処理を行うステップと、
前記所定の要因が発生したと判定されたとき、前記リフレッシュレジスタの値を読み出し、当該値に基づき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の入賞抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると入賞フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生器が用いられている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機の乱数発生器は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。この場合に発生する乱数はある程度の規則性をもち、そのため予測可能な面があった。遊技者がスタートスイッチを巧みに操作することにより抽選確率を予め定められた値以上にする可能性を否定できなかった。例えば、スタートスイッチを押すタイミングを調整することにより同じような乱数を繰り返し取得することが考えられた。
【０００６】
このようなことを避けるために、スタートスイッチがＯＮとなってから遊技機内部の入賞抽選手段により抽選処理が行われるまでの時間に揺らぎを持たせることが考えられる。実際に乱数を取得する際にラッチタイミング信号が利用されるが、この信号の発生時間が不規則であればどのような乱数が発生するか予測困難になるのである。
【０００７】
そこで、本発明は、前記揺らぎを発生させることにより、スタートスイッチの操作によっても特定の乱数を取得できることがなく、抽選確率の点で特定の遊技者が有利にならない遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラムを提供することを目的とする。前記揺らぎはソフトウエアに基づき発生される。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段を備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
予め定められた信号の監視処理を行い、
前記予め定められた信号に所定の要因が発生したかどうか判定処理を行い、
前記所定の要因が発生したと判定されたとき、ひとつ又は複数の値を抽出し、当該値のビット入替を行い、ビット入替のなされた値に基づき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とするものである。
【０００９】
前記ビット入替において、少なくとも最上位ビットと最下位ビットの入れ替えを行うことが好ましい。
【００１０】
前記ビット入替において、予め定められた契機でビットの入れ替え状態を変更するようにしてもよい。
【００１１】
上記契機として次のようなものがある。例えば、スタートレバーからの信号、ストップスイッチからの信号、リールの回転開始信号、リールの回転停止信号、時刻信号、日付信号、曜日信号、及び、入賞報知信号のうちの少なくともいずれかに基づき、前記ビット入替部のビットの入れ替え状態が変更される。
【００１２】
予め定められた範囲内において乱数が連続して発生した場合に前記ビット入替のビットの入れ替え状態が変更されるようにしてもよい。
【００１３】
予め定められた範囲内において乱数が予め定められた回数を超えて発生した場合に前記ビット入替のビットの入れ替え状態が変更されるようにしてもよい。
【００１４】
この発明は、回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部と、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
前記ストップスイッチの信号の監視処理を行い、
前記ストップスイッチが押下されたかどうか判定処理を行い、
前記ストップスイッチが押下されたと判定されたとき、前記ストップスイッチの押下検出から、前記リール駆動部又は前記リール位置検出部による前記回転リールの停止検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とするものである。
【００１５】
前記入賞抽選手段は、
前記入賞判定処理において得られた結果を、次回の遊技について反映させるようにしてもよい。
【００１６】
前記入賞抽選手段は、
前記不規則時間選定処理において得られた前記不規則な時間を次回の遊技へ持ち越すために記憶し、
前記遅延処理において、新たな遊技が開始されたとき記憶された前記不規則な時間を読み出し、前記不規則な時間に応じて処理を遅延させ、
前記入賞判定処理において、遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行い、開始された新たな遊技について前記入賞判定の結果を反映させるようにしてもよい。
【００１７】
この発明は、遊技媒体の投入を検出する検出部と、遊技を開始させるためのスタートスイッチと、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
前記検出部の信号の監視処理を行い、
前記検出部が遊技媒体の投入を検出したかどうか判定処理を行い、
前記検出部による遊技媒体の投入の検出から前記スタートスイッチの押下検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とするものである。
【００１８】
この発明は、複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチと、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
前記複数のストップスイッチの信号の監視処理を行い、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたかどうか判定処理を行い、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたと判定されたとき、任意のストップスイッチの押下検出から、他の任意のストップスイッチの押下検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とするものである。
【００１９】
この発明は、コマンドを送信する第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて処理を行う第２処理部と、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
前記コマンドの送信要求の監視処理を行い、
前記コマンドの送信要求が生じたかどうか判定処理を行い、
前記コマンドの送信要求が生じたと判定されたとき、前記コマンドの送信要求から前記コマンドの送信開始までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とするものである。
【００２０】
この発明は、リフレッシュレジスタを含むＣＰＵと、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う入賞抽選手段とを備える遊技機において、
前記入賞抽選手段は、
予め定められた信号の監視処理を行い、
前記予め定められた信号に所定の要因が発生したかどうか判定処理を行い、
前記所定の要因が発生したと判定されたとき、前記リフレッシュレジスタの値を読み出し、当該値に基づき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行い、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行い、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行う、ことを特徴とするものである。
【００２１】
この発明は、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
予め定められた信号の監視処理を行うステップと、
前記予め定められた信号に所定の要因が発生したかどうか判定処理を行うステップと、
前記所定の要因が発生したと判定されたとき、ひとつ又は複数の値を抽出し、当該値のビット入替を行い、ビット入替のなされた値に基づき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備えるものである。
【００２２】
この発明は、回転リールと、前記回転リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、前記回転リールを駆動するリール駆動部と、前記回転リールの回転位置を検出するリール位置検出部とを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
前記ストップスイッチの信号の監視処理を行うステップと、
前記ストップスイッチが押下されたかどうか判定処理を行うステップと、
前記ストップスイッチが押下されたと判定されたとき、前記ストップスイッチの押下検出から、前記リール駆動部又は前記リール位置検出部による前記回転リールの停止検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備えるものである。
【００２３】
この発明は、遊技媒体の投入を検出する検出部と、遊技を開始させるためのスタートスイッチとを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
前記検出部の信号の監視処理を行うステップと、
前記検出部が遊技媒体の投入を検出したかどうか判定処理を行うステップと、
前記検出部による遊技媒体の投入の検出から前記スタートスイッチの押下検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備えるものである。
【００２４】
この発明は、複数の回転リールと、前記複数の回転リールの回転を停止させるための複数のストップスイッチとを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
前記複数のストップスイッチの信号の監視処理を行うステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたかどうか判定処理を行うステップと、
前記複数のストップスイッチの少なくとも何れかが押下されたと判定されたとき、任意のストップスイッチの押下検出から、他の任意のストップスイッチの押下検出までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備えるものである。
【００２５】
この発明は、コマンドを送信する第１処理部と、前記第１処理部からコマンドを受けて処理を行う第２処理部とを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
前記コマンドの送信要求の監視処理を行うステップと、
前記コマンドの送信要求が生じたかどうか判定処理を行うステップと、
前記コマンドの送信要求が生じたと判定されたとき、前記コマンドの送信要求から前記コマンドの送信開始までの時間を不規則な時間として選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備えるものである。
【００２６】
この発明は、リフレッシュレジスタを含むＣＰＵを備える遊技機において、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定を行う方法であって、
予め定められた信号の監視処理を行うステップと、
前記予め定められた信号に所定の要因が発生したかどうか判定処理を行うステップと、
前記所定の要因が発生したと判定されたとき、前記リフレッシュレジスタの値を読み出し、当該値に基づき不規則な時間を選定する不規則時間選定処理を行うステップと、
前記不規則な時間に応じて前記所定の信号に関する処理を遅延させる遅延処理を行うステップと、
遅延された信号に基づき抽選を行い、当該抽選結果に基づき入賞判定処理を行うステップと、を備えるものである。
【００２７】
この発明は上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００２８】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００２９】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００３０】
以上のように、この発明によれば、抽選に用いる信号に揺らぎを持たせることにより抽選の際の乱数発生に対する人為的な影響を軽減できる。したがって、意図的に入賞を狙うことや不正行為を防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
発明の実施の形態１．
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は、発明の実施の形態に係る遊技機（スロットマシン）の正面図である。
スロットマシン１０で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１００に直接メダルを入れる。メダル投入口１００は、スロットマシン１０の正面で略中央の位置に設けられている。
【００３２】
スロットマシン１０は、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２が形成されている。そして、この中央部の表示窓１２の中央には、三個の回転リール４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。ベットスイッチ１６は、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ１７は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ３０は回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させる。ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。リールユニット６０は、三個の回転リール４０とから構成されている。そして、各回転リール４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えている。このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。６２は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【００３３】
スロットマシン１０の内部には、図示していないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで動作し、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。
【００３４】
スタートスイッチ３０は、前述のように回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
【００３５】
ストップスイッチ５０は、前述のようにリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０の回転を停止するように設定されている。
【００３６】
メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。このとき、表示窓１２の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると、ホッバーユニット６５を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【００３７】
前述の制御装置は、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御する際に、予め定めた抽選確率に基づいて入賞資格を得たか否かの入賞判定の抽選を行う入賞抽選手段を含む。この入賞抽選手段による抽選結果が当選である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００３８】
図２は入賞抽選手段のブロック図である。入賞抽選手段は制御装置に含まれ、当該装置は、具体的にはメイン基板のＲＯＭに記憶されたプログラムを同上のＣＰＵが実行することにより及び／又はハードウエアにより実現される。入賞抽選手段は、図２に示すように、揺らぎ発生器１、乱数発生器２、乱数抽出器３、判定部４、及び、入賞判定テーブル５を含む。なお、入賞抽選手段の構成は図２に示したものに限定されない。
【００３９】
揺らぎ発生器１はスタートスイッチ３０からの信号を受け、これに揺らぎを加えて出力するものである。この詳細は後述する。
【００４０】
乱数発生器２は、入賞抽選用の乱数を所定の領域内で発生させるものである。例えば、０〜一定数の範囲において任意の数値を所定の確率で発生させる。
【００４１】
乱数抽出器３は、乱数発生器２が発生する乱数を揺らぎ発生器１の出力信号に基づき抽出するものである。乱数発生器２は所定間隔で連続的に乱数を発生させているが、そのうちの一部が乱数抽出器３により抽出される。なお、この抽出した乱数を抽出乱数データとする。
【００４２】
入賞判定テーブル５は、乱数発生器２がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を入賞１（ＢＢ）、入賞２（ＲＢ）、・・・というように設定する。
【００４３】
判定部４は、乱数抽出器３が抽出した抽出乱数データを、入賞判定テーブル５の抽選確率データと参照する。すなわち、当該抽出乱数データを、乱数発生器２がとる乱数の全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選を決定するものである。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞判定テーブル５のどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば入賞１（ＢＢ）の区分であれば「入賞１（ＢＢ）」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞判定テーブル５の外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される。
【００４４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００４５】
入賞抽選はスタートスイッチ３０の押下信号に基づいて行われるが、本発明の実施の形態では当該押下信号をそのまま使用するのではなく、揺らぎ発生器１により当該押下信号に揺らぎを与えた後の信号を使用することを特徴とする。このことを図３を参照して説明する。
【００４６】
図３（ａ）はスタートスイッチ３０の押下信号と揺らぎ発生器１が出力する乱数抽出命令の関係を示すタイミングチャートである。揺らぎ発生器１はスタートスイッチ３０の押下信号から遅延Ｔだけ遅れた信号を出力する。この乱数抽出命令により乱数が抽出される。抽出するタイミングが異なれば乱数抽出器３で抽出される乱数も異なってくる。遅延Ｔは一定値ではなく、スタートレバー３０の押下ごとに毎回異なる値をとるので、抽出される乱数値を予測することはより困難となる。このように揺らぎ発生器１を設けることにより、たとえ乱数発生器２による乱数が一様でなく、仮に一定の規則性をもち予測可能な面があったとしても、抽選に用いられる乱数を予測することはできなくなる。遊技者が一定のタイミングでスタートスイッチ３０を操作したところで抽選確率を所定値以上にすることはできないのである。
【００４７】
これに対し、図３（ｂ）に示すように従来はスタートレバー押下信号をそのまま用いて乱数を抽出していたので、乱数発生器２による乱数が一様でなく、仮に一定の規則性を持つ場合には抽選に用いられる乱数を予測する可能性を否定できなかった。
【００４８】
図２の入賞抽選手段によれば、抽選処理において遊技者自身が抽選を行う意味でスタートレバー押下信号を用いるが、揺らぎ発生器１により乱数取得の際に当該信号にさらに揺らぎを持たせることにより、遊技機外部からはタイミングが取れない。したがって、不正行為などは困難になる。
【００４９】
次に、揺らぎ発生器１において発生する遅延Ｔの性質について説明する。遅延Ｔは不規則に毎回異なる値をとる、すなわち揺らぐ。ここでいう揺らぎとは、スタートスイッチ３０の押下信号の受信から乱数抽出器３に対する乱数抽出命令の発生までの時間が毎回不規則に（予測困難に）変わるという意味である。遅延Ｔは完全にランダムで一様の分布をすることが望ましいが、実用上はそれぞれの遅延Ｔが一定の割合で発生するものでも差し支えない。規則的でなければよい。遅延Ｔの分布の例を図４（ａ）〜（ｃ）に示す。これらの図は遅延時間とその発生頻度を模式的に表したものである。
【００５０】
図４（ａ）（ａ’）の例では、遅延時間は一定の範囲で一様の分布をなし、所定範囲内であればどの遅延時間も同程度発生する。なお、点線で示すように範囲を限定しなくてもよい。同図（ａ）は遅延時間が０以上の場合を示し、同図（ｂ）は遅延時間がある値を中心にその前後に分布する場合を示す（以下同様）。
【００５１】
図４（ｂ）（ｂ’）の例では、遅延時間は一定の範囲で発生するが、遅延時間が長くなるほどその発生頻度は直線的に少なくなる。
【００５２】
図４（ｃ）（ｃ’）の例では、所定の遅延時間で分布のピークをもち、これを中心に発生頻度は徐々に少なくなる。同図（ｃ’）はいわゆる正規分布に類似する分布を示す。
【００５３】
遅延Ｔを発生させる具体的な手法として、公知のアルゴリズム（モンテカルロ法など）を用いたり、熱雑音を用いた物理的な乱数を利用することができる。遅延Ｔは完全にランダムで一様の分布をすることが望ましいが、実用上はそれぞれの遅延Ｔが所定の割合で発生するものでも差し支えない。
【００５４】
次に、図５のフローチャート及び図６のタイミングチャートを参照して、この発明の実施の形態に係る揺らぎ発生器１の動作について説明する。本実施の形態において揺らぎ発生器１はソフトウエア（具体的にはプログラムに従って動作するマイクロプロセッサ）によって実現される。
【００５５】
図５のステップＳ２０において、予め定められた所定のスイッチ、例えばスタートスイッチ３０の状態を図示しないＣＰＵが見に行く。所定のスイッチとしてストップスイッチ５０を用いることもできる。あるいは、スイッチに代えて、リールの位置を検出するためのインデックスセンサの出力信号（リールの停止を要因とすることになる）を用いたり、図示しない集中端子板のＩＮ信号（遊技開始後におけるメダル枚数の信号）を用いることができる。ＩＮ信号は図示しないホールコンピュータへ送られる信号であって、遊技を開始するときに投入された１遊技当たりのメダルの枚数を示す信号である。スタートレバーが押された後に出力され、枚数に応じたパルス信号が出される。
【００５６】
ステップＳ２１で予め定められた所定の要因が発生しているかどうか、例えばスタートスイッチ３０が押下されて信号が出力されているかどうか、判定される。発生していないとき（ＮＯ）はステップＳ２５に進み所定時間当該処理を待ち、その後再び処理を繰り返す。Ｓ２０，Ｓ２１，Ｓ２５の処理によりＣＰＵは所定時間（例えば１．５ｍｓ）ごとに乱数ラッチ用要因（例えばスタートレバースイッチ３０の押下）を監視している。この様子を図６のＡ，Ｂに示す。監視タイミングＢの間隔ｔ１はステップＳ２５により調整される。
【００５７】
ステップＳ２１で所定の要因が発生しているとき（ＹＥＳ）はステップＳ２２に進む。図６でいえば乱数ラッチ用要因Ｃがアクティブになる。
【００５８】
ステップＳ２２で抽選を行い、ランダムタイム（不規則な時間）を求める。ここでランダムタイムを求める手法として、（１）ＣＰＵのリフレッシュレジスタを使用するやり方、（２）ソフトウエアでカウンタを構成し、そのカウント値を使用するやり方、（３）乱数発生のためのハードウエア（カウンタなど）を用意するやり方、がある。
【００５９】
（１）のリフレッシュレジスタとは、ＣＰＵのメモリとして用いられるダイナミックメモリ（ＤＲＡＭ）を定期的に充電する（リフレッシュ）ために用いられるレジスタである。具体的には、リフレッシュレジスタにはＤＲＡＭをリフレッシュする際のアドレスが保持されている。リフレッシュレジスタの内容は時間に応じて変化するため乱数発生に利用することができる。具体的には、所定のタイミングでそのときのリフレッシュレジスタの値を読み出し、これを所定の式に当てはめて乱数値を求めるのである。
【００６０】
（２）のカウンタを用いるやり方は、基本的にはハードウエアのカウンタを用いるやり方と同様である。具体的には、メモリあるいはレジスタ上に所定値を記憶させ、これを一定時間ごとにカウントアップしていく。この値を所定の式に当てはめて乱数値を求める。
【００６１】
（３）は、カウンタや熱雑音を用いた物理的な乱数発生装置を用いるものである。
【００６２】
なお上記以外に公知のアルゴリズム（モンテカルロ法など）を用いてもよい。
【００６３】
ステップＳ２３において、発生されたランダムタイムを受け、これに相当する時間だけウエイト処理を行う。ランダムタイムは乱数であるから、ウエイト時間は不規則になる。
【００６４】
ステップＳ２４において、乱数抽出器３に対して乱数のラッチ信号を出力する。乱数抽出器３は当該ラッチ信号に基づき乱数発生器２の乱数を取り込む。
【００６５】
乱数ラッチ用要因Ｃがアクティブになってから乱数ラッチ信号が出力されるまでの時間は、Ｓ２２のランダムタイム抽選の処理時間ｔ２とＳ２３のランダムタイムウエイト処理時間ｔ３の合計である。前述のようにｔ３は不規則であるから、所定のスイッチＡのＯＮから乱数ラッチ信号の出力までの時間は不規則になる。
【００６６】
次に、上記構成を備えたスロットマシンの動作の概略について図７及び図８に示したフローを用いて説明する。
【００６７】
先ず、図７に示すステップＳ１において、スタートスイッチ３０が操作されることにより、スタートスイッチ３０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００６８】
ステップＳ２において、図２の入賞抽選手段により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００６９】
ステップＳ３において、回転リール４０の回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
ステップＳ４において、ストップスイッチ５０が操作されることにより、ストップスイッチ５０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
ステップＳ５において、回転リール４０の回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００７０】
ステップＳ６において、三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
ステップＳ７において、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。
【００７１】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、次のステップＳ９に進む。
ステップＳ９において、ＢＢゲームやＲＢゲームの特別遊技に入賞確定した際、当該特別遊技の入賞確定回数が一つ増えた状態で、カウントされる。
【００７２】
上述したステップＳ２の抽選処理について図８のフローを用いて説明する。
ステップＳ１０において、図５のフローチャートに従いスタートスイッチ押下信号に揺らぎを加える。そして、次のステップＳ１１に進む。
ステップＳ１１において、乱数発生器２により発生された乱数の中から揺らぎの加えられた信号に基づき乱数抽出器３により乱数が抽出される。そして、次のステップＳ１２に進む。
【００７３】
ステップＳ１２において、抽出された乱数が乱数抽出器３の内部に記憶される。そして、次のステップＳ１３に進む。
ステップＳ１３において、判定器４により、抽出された乱数と、入賞判定テーブル５の入賞判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップＳ１４に進む。
【００７４】
ステップＳ１４において、判定器４により、抽出された乱数が、入賞判定テーブル５のどの入賞態様に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップＳ１５に進む。
ステップＳ１５において、抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、抽選処理が終了する。
【００７５】
発明の実施の形態によれば、遊技者自身が抽選を行う意味でスタートレバー押下信号を用いるが、乱数取得の際に当該信号にさらに揺らぎを持たせることにより、遊技機外部からはタイミングが取れない。したがって、意図的に入賞を狙うことや不正行為は困難になる。
【００７６】
以上の説明において、スタートスイッチ３０に基づき揺らぎを発生させたが、きっかけとする要因はこれに限定されない。以下にその一例を示す。この要因は、遊技ごとに必ず１回だけ操作あるいは有効になるスイッチあるいは信号であればよい。
【００７７】
（１）外部から容易に操作できる要因
・スタートスイッチ３０
・ストップボタン５０：スタートボタンに比べて予想がつきにくいので、不正行為の防止の点で好ましい。
【００７８】
（２）外部から容易に操作できない要因
・インデックスセンサ：リールの位置を検出するためのセンサ。この出力を関しすることにより、リールが停止したことを検出できる。
・ＩＮ信号：集中端子板の信号。ホールコンピュータへ送られる。１遊技開始するときに１回の遊技に投入されたメダルの枚数の出力信号。スタートレバーが押された後に出力される。枚数に応じたパルス信号が出される。
【００７９】
（１）（２）の一部又は全部の要因を採用し、当該要因を検出後ランダムな時間経過後にラッチ信号を出力するようにしてもよい。
【００８０】
この発明の実施の形態において、乱数発生器２の出力をラッチする信号をソフトウエアで生成した。そのため、きっかけとする要因を機種ごとに変更することや、遊技ごとに変更することも容易に実現できる。このようにすれば解析が難しくなるので不正行為の防止の点で好ましい。
【００８１】
ソフトウエアにより実現する場合、ハードウエアの場合のように複数のクロックを用いることは難しくクロックは共通なので解析・予想される可能性は残るものの、前述のように要因を適宜変化させることにより解析を難しくできる。ソフトウエアによれば低コストであり、容易に変更可能であり、柔軟性に富むという利点がある。
【００８２】
ところで、ランダムタイムの抽選処理を開始する要因として、大きく分けて、（ａ）スタートスイッチ（その信号）やＩＮ信号などの遊技開始に係る要因と、（ｂ）ストップスイッチやインデックスセンサ（これらに係る信号）あるいはリール回転から所定時間経過してもストップスイッチが押されないとき（タイムアウト）に行われる強制的な停止制御（その制御信号やリール停止の信号）などの遊技停止に係る要因がある。これらのどちらかを用いるかによって乱数ラッチ信号の出力タイミングを変えるようにしてもよい。このことを図９のタイミングチャートを参照して説明する。
【００８３】
図９の１００ａ、１０１ａは、遊技開始に係る要因によりランダムタイムの抽選処理を行う場合を示す。スタートレバーが押下されるとランダムタイム抽選処理１００ａが行われ、これに受けてランダムタイムウエイト処理１０１ａが行われ、これが終了した時点で乱数ラッチ信号が出力される。これにより図７のＳ２：抽選処理が行われる。この例は遊技開始により抽選が行われ、この抽選結果に基づき当該遊技における回転リールの制御が行われる、というものである。
【００８４】
同図の１００ｂ、１０１ｂは、遊技停止に係る要因によりランダムタイムの抽選処理を行う場合を示す。ストップスイッチが押下されるとランダムタイム抽選処理１００ｂが行われ、これに受けてランダムタイムウエイト処理１０１ｂが行われ、これが終了した時点で乱数ラッチ信号が出力される。これにより図７のＳ２：抽選処理が行われる。この例では回転リールの制御が終わった後に抽選結果が得られるのでこれは次の回の遊技に反映され、当該回の遊技において当該抽選結果は反映されない。そのため解析はより困難になる。
【００８５】
同図の１００ｃ、１０２、１０１ｃは、遊技停止に係る要因によりランダムタイムの抽選処理を行うが、抽選処理は次回のスタートレバー押下時に行うというものである。ストップスイッチが押下されるとランダムタイム抽選処理１００ｃが行われる。この結果はレジスタ／メモリに記憶されて次回の遊技の際に用いられる。スタートレバーが押下されるとランダムタイムが読み出され、これに受けてランダムタイムウエイト処理１０１ｂが行われ、これが終了した時点で乱数ラッチ信号が出力される。これにより図７のＳ２：抽選処理が行われる。ランダムタイムの要因と抽選の要因を分けるので、解析はより困難になる。抽選自体はスタートレバーを要因とするので、遊技者にとって受け入れやすいと考えられる。
【００８６】
発明の実施の形態２．
図５の揺らぎ処理のフローチャートにおいて、複数の要因（スイッチ／信号）を毎回切り替えるようにしてもよい。この処理のフローチャートを図１０に示す。図１０は、初めに、Ｓ２６：複数のスイッチ／信号を設定する処理、Ｓ２７：設定された複数のスイッチ／信号のいずれかを任意に選択する処理を行うとともに、Ｓ２８：揺らぎ処理の後に他のスイッチ／信号を任意に選択する処理を行うものである。要因として、前述の（ａ）遊技開始に係る要因及び／又は（ｂ）遊技停止に係る要因、具体的にはスタートスイッチ、ストップスイッチ、インデックスセンサ、ＩＮ信号、タイムアウトによるリールの強制停止などを用いる。
【００８７】
ステップＳ２６において要因として使用するスイッチ／信号を設定する。この設定はメモリのテーブルとして持つことができるので、機種ごとに容易に変更することができ、解析をさらに困難にする。
ステップＳ２７において複数の要因のうちのいずれかを選択する。ランダムに選択してもよいし、複数の要因を選択してその論理積あるいは論理和を使用してもよい。
ステップＳ２８において次の遊技において使用する要因を選択する。要因の切り替えはスタートスイッチなどに基づき遊技単位に行ってもよいし、タイマーにより所定時間ごとに切り替えるようにしてもよい。
他のステップの処理は前述の通りであるのでその説明は省略する。
【００８８】
図１１に遊技ごとの要因の切替の例を示す。同図において横軸は時間軸であり、その単位はひとつの遊技（例えばスタートレバーが押されてから次にスタートレバーがおされるまでの間）である。遊技開始に係る要因Ａは例えば図９の１００ａ，１０１ａに対応し、遊技停止に係る要因Ｂは例えば同図の１００ｂ、１０１ｂあるいは１００ｃ、１０２，１０１ｃに対応する。図１１（ａ）はひとつの遊技が終わり次の遊技が開始される間に要因の切替が行われる場合を示す。この例では遊技開始に係る要因Ａと遊技停止に係る要因Ｂが交互に繰り返される。同図（ｂ）は一定時間が経過すると要因の切替が行われる場合を示す。次の要因の選択に際して単純に切替ても抽選により要因を選択してもいずれでもよい。同図（ｃ）はひとつの遊技が終わり次の遊技が開始される際に抽選で次の要因が選択される場合を示す。
【００８９】
この発明の実施の形態によれば、ランダムタイム抽選の契機となる要因を切り替えることができるので、その解析をさらに困難にすることができる。
【００９０】
発明の実施の形態３．
図５のステップＳ２２で抽選を行い、ランダムタイム（不規則な時間）を求めた。ここでランダムタイムを求める手法として、ひとつ又は複数の値を抽出し（所定の式に基づき算出することを含む）、さらにこの値についてビット入替を行い、ビット入替された値に基づきＳ２３のタイマウエイト処理を行うようにしてもよい。ひとつ又は複数の値を抽出するやり方として、前述の（１）ＣＰＵのリフレッシュレジスタを使用するやり方、（２）ソフトウエアでカウンタを構成し、そのカウント値を前述の要因で抽出するやり方、などがある。ビット入替を行うことにより、カウンタを用いた場合でも抽選されるランダムタイムは十分に不規則なものになる。
【００９１】
（１）のリフレッシュレジスタとは、ＣＰＵのメモリとして用いられるダイナミックメモリ（ＤＲＡＭ）を定期的に充電する（リフレッシュ）ために用いられるレジスタである。具体的には、リフレッシュレジスタにはＤＲＡＭをリフレッシュする際のアドレスが保持されている。リフレッシュレジスタの内容は時間に応じて変化するため乱数発生に利用することができる。具体的には、所定のタイミングでそのときのリフレッシュレジスタの値を読み出し、これを所定の式に当てはめて乱数値を求めるのである。
【００９２】
（２）のカウンタを用いるやり方は、基本的にはハードウエアのカウンタを用いるやり方と同様である。具体的には、メモリあるいはレジスタ上に所定値を記憶させ、これを一定時間ごとにカウントアップしていく。この値を所定の式に当てはめて乱数値を求める。
【００９３】
上記のように接続された場合において、抽出された値がどのように変換されるか図１２及び図１３を参照して説明する。上記（２）のようにカウンタを用いた場合、乱数発生器２は０，１，２，３，４，・・・を順次出力する。しかし、図１２及び図１３のようにビットが入れ替えられていると、ＣＰＵが受け取るデータは０，８，１，９，２，・・・となる。このように単純なビットの入れ替え（１ビットのシフト）でも数値は大きく変化する。上記のようなビット入替を行うだけでも抽選結果の予測は困難になり、不正行為防止に効果がある。
【００９４】
上記のビット入替の例はビット全体を１ビットシフトするものであった（もちろん２ビット以上シフトするものであってもよい）。ビット入替の手法として、他にビットの入れ替えがある。以下、ビットの入れ替えについて説明する。
【００９５】
ビットの入れ替えは１組以上のビットを交換することである。乱数を構成する複数のビットの一部を入れ替えることについてシミュレーション結果に基づき具体的に説明する。以下の例は８ビットの場合である。なお、以下の説明における「変化の周期」とはビットの入れ替えを行ったときにＣＰＵが受けるデータの変化の周期であり、「変化の振幅」とは同じくデータの変化の幅である（変化の幅が一定でないときはその最大値）。具体的には図１４を参照されたい。
【００９６】
（１）１組のビットを入れ替える
シミュレーション結果を図１５に示す。ビットの組み合わせを適宜選択することにより変化の振幅を２乃至１２８、変化の周期を２乃至３２とすることができる。図示しないが１組のビットを入れ替えたときのグラフは、振幅が大きいときでも右上がりの線形であるので、あまり効果がないと考えられる。後述するように、変化の周期は短く、かつ、変化の振幅は大きいほうが好ましい。この観点から１組のビット入れ替えを評価すると、bit0をbit7を入れ替えるのが最適である。上位ビットと下位ビットを入れ替えるとよい。しかじ、図１５のビット入れ替えにはあまり好ましくないビット入れ替えが含まれている（bit0とbit1の入替など）。
【００９７】
（２）２組以上のビットを入れ替える
シミュレーション結果を図１６に示す。この場合は変化の振幅を３２又は１２８、変化の周期を２とすることができる。２組以上のビットを入れ替えたときのグラフは振幅が大きく、しかもビット入替前の右上がりの線形形状とはかなり異なるので効果を期待できる。変化の周期は短く、かつ、変化の振幅は大きいほうが好ましいという観点から２組のビット入れ替えを評価すると、図１６に示された全てのビット入れ替えは好ましいものである。したがって少なくとも２組以上のビット入れ替えを行うことが好ましい。
【００９８】
発明の実施の形態４．
図５のＳ２２のランダムタイムの抽選用に用いるカウンタについて、所定の契機で更新を停止又は再開するようにすることで、カウンタの値が時間経過と同期しないようになる。したがって、一定のタイミングでスタートスイッチを押下したとしても意図した値ではない乱数を取得させることができ、もって不正行為を防止することができる。こうした乱数更新停止／再開のイベントを複数箇所に設けることで効果はさらに高まる。
【００９９】
不規則な時間を選定すること（以下において、乱数の更新を停止又は再開することと表現している）の契機として例えば次のようなものがある。
（１）任意のストップスイッチ（停止ボタン）５０からの信号に基づき乱数更新を停止させ、リール駆動部７０やリール位置検出回路７１からのリールの停止信号に基づき更新を再開させる。これは、停止するまでの回転リール（回胴）４０の滑りを利用するものである。この滑りの程度はストップボタン押下のタイミングや抽選結果などによって毎回不規則に変化する。
（２）図示しないメダルセレクタからのメダルの投入の検出信号に基づき乱数更新を停止させ、スタートスイッチ３０からの信号に基づき更新を再開させる。
（３）スタートスイッチ３０からの信号に基づき乱数更新を停止させ、リール位置検出回路からのリールのインデックス検出信号基づき更新を再開させる。リールの停止状態により最初（あるいは特定回数目まで）のインデックス検出までの時間は毎回不規則に変化する。具体的には、あるひとつのリールを予め定めておき、当該リールについて回転を開始した後に最初に（あるいは特定回数目の）インデックスを検出した時間を利用する。あるいは、３つ又は４つあるリールのインデックス検出信号のうち複数を選択して合成し（例えば論理和を求める）、その最初の（あるいは特定回数目の）インデックス検出信号を利用するようにしてもよい。
（４）任意のストップスイッチ（例えば第１ストップスイッチ）５０からの信号に基づき乱数更新を停止させ、他の任意のストップスイッチ（第２ストップスイッチ）５０からの信号に基づき更新を再開させる。
（５）サブコマンド送信要求に基づき乱数更新を停止させ、サブコマンド送信開始に応じて更新を再開させる。サブコマンド送信要求を受けてから実際にサブコマンドを送信するまでの時間は、ＣＰＵの処理状況により毎回異なる。例えば、０乃至３６ｍｓの間で変化する。
【０１００】
上記（１）乃至（５）の例について詳細に説明する。
【実施例１】
【０１０１】
任意のひとつのストップスイッチ（停止ボタン）５０からの信号に基づき更新を停止させ、リール駆動部やリール位置検出回路からのリールの停止信号に基づき更新を再開させる、というものである。これは、停止するまでの回転リール（回胴）４０の滑りを利用するものである。滑りの程度は毎回不規則に変化する。
【０１０２】
図１７はスロットマシン１０の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１０は、その主要な処理装置としてメイン基板１（第１処理部）とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２（第２処理部）とを備える。なお、少なくともメイン基板１は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【０１０３】
メイン基板１は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。メイン基板１は、後述の乱数発生部２０に対して所定の条件の下で乱数更新の停止を指令する信号を発生する更新停止信号発生器１ａを含む。これは例えばソフトウエアにより実現され、この場合この処理はメイン基板１のＣＰＵにより実行される。メイン基板１のＲＯＭにはこの処理を行うためのプログラムが予め書き込まれている。
【０１０４】
サブ基板２は、メイン基板１からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【０１０５】
サブ基板２はメイン基板１からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【０１０６】
メイン基板１には乱数発生部２０、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０、ホッパー８１及びホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２が接続されている。サブ基板２には液晶表示装置６２の制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。以下、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【０１０７】
乱数発生部２０は、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。
【０１０８】
リール駆動部７０は、３つのリール４０を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【０１０９】
リール位置検出回路７１は、リール４０の近傍に設けられてリール４０の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、３つのリール４０それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール４０が一回転する毎に各リール４０に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵに与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【０１１０】
ホッパー駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー８１のモーターを駆動する回路である。
【０１１１】
メダル検出部８２は、ホッパー８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１のＣＰＵは、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路８０，メダル検出部８２により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【０１１２】
液晶制御基板２００は、液晶表示部６２を駆動するための回路である。
スピーカ２０１は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【０１１３】
液晶制御基板２００により表示制御される液晶表示装置６２、スピーカ２０１や表示ランプ等を含むＬＥＤ基板２０２は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
【０１１４】
図１８に実施例１に係る処理のフローチャートを示す。
【０１１５】
Ｓ１：メダルが投入されたり、ベットスイッチ１６が押されると遊技が可能な状態になる。
【０１１６】
Ｓ２：この状態でスタートレバー３０が押されると遊技が開始される。すなわち、回転リール４０が回転するとともに、Ｓ３の処理が行われる。
【０１１７】
Ｓ３：ハードウエア乱数をラッチする。図８のＳ１１に相当する。これが当該遊技における乱数値になる。
【０１１８】
Ｓ４：当該乱数値に基づき図柄抽選処理が行われる。これは公知の処理であるので詳しく説明しない。
【０１１９】
Ｓ５：ストップボタン５０が押し下げられたかどうか判断する。押し下げられたとき（ＹＥＳ）はＳ６の処理を行う。ストップボタン５０は３つあるのでどのボタンからの信号を利用するかいくつかのパターンがある。すなわち、（１）３つのうちで特定のボタンを予め決めておき、当該特定のボタンの信号を利用する、（２）３つのうちから２つのボタンを予め決めておき、これらの信号の論理和を利用する、（３）３つすべての信号の論理和を利用する。実施例１は（１）乃至（３）あるいはこれらと同等の場合も含むものである。
【０１２０】
Ｓ６：ストップボタン５０が押し下げられたとき、ハードウエア乱数の更新を停止する。
【０１２１】
Ｓ７：ストップボタン５０の押し下げにより、回転リール（回胴）４０の停止位置決定処理を行う。これは公知の処理であるので詳しく説明しない。
【０１２２】
Ｓ８：回転リール（回胴）４０が停止したかどうか判定する。停止したとき（ＹＥＳ）はＳ９の処理を行う。回転リール４０も３つあるのでどの回転リール４０の停止信号を利用するかいくつかのパターンがある。ストップスイッチ５０の場合と同様なので詳細な説明は省略する。
【０１２３】
Ｓ９：ハードウエア乱数の更新を再開する。Ｓ６からＳ９までの時間が不規則時間となる。
【０１２４】
Ｓ１０：全回転リール（回胴）４０が停止したかどうか判定する。停止したとき（ＹＥＳ）はＳ１０の処理を行う。
【０１２５】
Ｓ１１：入賞判定処理を行う。これは公知の処理であるので詳しく説明しない。
【０１２６】
Ｓ１２：払い出し処理を行う。これは公知の処理であるので詳しく説明しない。
ところで、いずれかの入賞フラグが成立中に、対応する入賞図柄を有効入賞ライン上に揃えることができるか否かは、回転リール４０の回転速度が一定の場合、ストップスイッチ５０のタイミングによるものである。具体的には、ストップスイッチ５０を操作した後、１９０ｍｓ以内に回転リール４０が停止するように設定されているため、ストップスイッチ５０を操作した後、そのまま停止させるか、或いは１９０ｍｓ以内に停止可能な回転リール４０の円周上の引き込み可能図柄６１、例えば連続する４個の引き込み可能図柄６１の中に、対応する入賞図柄が含まれているような場合には、停止するまでの時間を遅らせて、回転リール４０は有効入賞ライン上にその入賞図柄を引き込んで停止する。一方、かかる４個の引き込み可能図柄６１の中に、対応する入賞図柄が含まれていないような場合には、有効入賞ライン上にその入賞図柄を引き込んで停止することができない。
【０１２７】
このように、Ｓ６：ハードウエア乱数の更新の停止からＳ９：ハードウエア乱数の更新の再開までの時間は、Ｓ８の処理の対象となっている回転リール（回胴）４０の停止の時間に対応する。ひとつの回転リール４０の停止時間は約７．５ｍｓ〜１９０ｍｓであるが、これは停止ボタンを押すタイミングや内部抽選の結果などに関係し、毎回異なる。言い換えれば、回転リール４０の停止時間は常に揺らぐので、これを揺らぎ信号として利用することができる。１つの回転リール４０による揺らぎの幅は約１８３ｍｓである。３つの回転リール４０全体について言えばその停止時間は約２２．５ｍｓ〜５７０ｍｓであり、揺らぎの幅は約５４８ｍｓとなる。回転リール４０による揺らぎの幅はハードウエア乱数の更新周期よりも大きいので、同更新周期を不規則に変動させることができる。
【０１２８】
実施例１の理解を容易にするために、回転リール（回胴）の具体的構成について説明を加える。
【０１２９】
図１９に示すように、各リール４０ａ〜４０ｃは回転リールユニットとして構成されており、フレーム１５１にブラケット１５２を介して取り付けられている。各リール４０ａ〜４０ｃはリールドラム１５３の外周にリール帯１５４が貼られて構成されている。リール帯１５４の外周面には上記のシンボル列（図柄６１）が描かれている。また、各ブラケット１５２にはステッピングモータ１５５が設けられており、各リール４０ａ〜４０ｃはこれらモータ１５５で駆動されて回転する。
【０１３０】
各リール４０ａ〜４０ｃの構造は図２０（ａ）に示される。リール帯１５４の背後のリールドラム１５３内部にはランプケース１５６が設けられており、このランプケース１５６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ１５７ａ，１５７ｂ，１５７ｃが取り付けられている。これらバックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図２０（ｂ）に示すように基板１５８に実装されており、この基板１５８がランプケース１５６の背後に取り付けられている。また、ブラケット１５２にはフォトインタラプタ１５９が取り付けられている。フォトインタラプタとは、１つのケースの中に発光素子（発光ダイオードなど）と受光素子（フォトトランジスタ、フォトダイオードなど）を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ１５９は、リールドラム１５３に設けられた遮蔽板１６０がリールドラム１５３の回転に伴ってフォトインタラプタ１５９を通過するのを検出する。フォトインタラプタ１５９の信号が図１７のリール位置検出回路７１に入力される。
【０１３１】
各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃの点灯により、リール帯１５４に描かれたシンボルの内、各バックランプ１５７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、図柄表示窓１３にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【０１３２】
スタートレバー３０のレバー操作により、リール４０ａ〜４０ｃが一斉に回転する。３つの停止ボタン５０〜５０は、各リール４０ａ〜４０ｃに対応して配置されている。各リール４０ａ〜４０ｃの回転速度が一定速度に達したときに各停止ボタン５０〜５０の操作が有効化され、各停止ボタン５０〜５０は遊技者の押しボタン操作に応じて各リール４０ａ〜４０ｃの回転を停止させる。
【０１３３】
リール位置検出回路７１は、フォトインタラプタ１５９からの出力パルス信号を受けて各リール４０の回転位置を検出する。フォトインタラプタ１５９は各リール４０が一回転する毎に遮蔽板６０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１に与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール４０について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、メイン基板１のＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ１５５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。ストップスイッチ５０が押された時に、対応するリール４０を停止させる信号がメイン基板１に送られる。
【実施例２】
【０１３４】
実施例２は、図示しないメダルセレクタからのメダルの投入の検出信号に基づき乱数更新を停止させ、スタートスイッチ３０からの信号に基づき更新を再開させるというものである。実施例２のフローチャートを図２１に示す。Ｓ２０，Ｓ２１は１枚目のメダル投入を判定するためのステップである。実施例２によれば、１枚目のメダル投入からスタートスイッチ３０の押下までの間で乱数の更新が停止される。この点を除き従来の遊技機と動作は同じであるので、詳細な説明は省略する。
【実施例３】
【０１３５】
実施例３は、スタートスイッチ３０からの信号に基づき乱数更新を停止させ、リール位置検出回路７１からのリールのインデックス検出信号基づき更新を再開させるというものである。リール回転を始めると、遅くとも３６０度回転するまでの間にリールドラム１５３に設けられた遮蔽板１６０がフォトインタラプタ１５９の光を遮る。この出力がインデックス検出信号としてメイン基板１に入力される。実施例３はスタートから最初のインデックス検出の間で乱数の更新を停止するというものである。遊技後のリールの停止状態は毎回まちまちであるから、最初のインデックス検出までの時間は毎回不規則に変化する。実施例３のフローチャートを図２２に示す。Ｓ３０は回胴の最初のインデックスを検出するためのステップである。この点を除き実施例１の遊技機と動作は同様であるので、その詳細な説明は省略する。
【実施例４】
【０１３６】
実施例４は、任意のストップスイッチ（例えば第１ストップスイッチ）５０からの信号に基づき乱数更新を停止させ、他の任意のストップスイッチ（第２ストップスイッチ）５０からの信号に基づき更新を再開させるというものである。実施例４のフローチャートを図２３に示す。同図はストップボタンに係る処理の部分のみ示している。ストップボタン押下と回転リール（回胴）の停止位置決定処理が３回繰り返されるうち、一つ目のストップボタンで乱数の更新を停止し、二つ目のストップボタンで乱数の更新を再開する。再開を三つ目のストップボタンとしてもよい。二つ目のストップボタンで乱数の更新を停止し、三つ目のストップボタンで乱数の更新を再開してもよい。以上の点を除き従来の遊技機と動作は同様であるので、その詳細な説明は省略する。
【実施例５】
【０１３７】
実施例５は、メイン基板１におけるサブコマンド送信要求に基づき乱数更新を停止させ、サブコマンド送信開始に応じて更新を再開させるというものである。実施例１〜４はいずれも遊技者の操作と関連するものであったが、実施例５は装置の内部処理のみを契機とするものである。本発明は装置の内部処理を契機とするものも含む。サブコマンド送信要求を受けてから実際にサブコマンドを送信するまでの時間は、ＣＰＵの処理状況により毎回異なる。例えば、０乃至３６ｍｓの間で変化する。この時間は揺らぎとして利用することができる。図２４に実施例５に係るタイミングチャートを示す。サブコマンド送信要求がｔ１０に発生し、サブコマンドの送信開始がｔ１１であるとき、ｔ１０からｔ１１までの時間：遅延Ｔが揺らぎとなり、このときのタイミングカウンタの繰り返し周期は標準繰返周期に遅延Ｔを加えたものになる。
【０１３８】
発明の実施の形態５．
図５のＳ２２においてカウンタの出力を乱数の種として用い公知のアルゴリズム（例えば線形合同法、ＭＴ法、平均採中法、指数乱数列など）を用いて乱数を発生するようにしてもよい。
【０１３９】
ソフトウエアのタイマカウンタは所定のタイミングでカウントアップ（カウントダウン）動作を継続して行う。カウンタタイマの出力を抽出したものを乱数の種として公知のアルゴリズムを用いて乱数を発生し、当該乱数をランダムタイムに対応づける。この出力に基づき抽選が行われる。乱数の種はさまざまな値をとるので、発生される乱数系列は同じものになることはなく好ましい。
【０１４０】
サブ基板２で乱数を発生させるときは、メイン基板１から送られてくるコマンドの受信タイミングでタイマカウンタ２ａの出力をラッチさせるとよい。当該コマンドの受信タイミングにはランダムな時間遅延が生じているので（発明の実施の形態４の（５）の説明参照）、乱数の種が同じ値あるいは規則的な値をとる可能性が低くなる。
【０１４１】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【０１４２】
また、本明細書において、部／手段とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部／手段の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部／手段の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部／手段の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】発明の実施の形態に係る遊技機の入賞抽選手段のブロック図である。
【図３】図３（ａ）は発明の実施の形態に係るスタートスイッチの押下信号と揺らぎ発生器が出力する乱数抽出命令の関係を示すタイミングチャートであり、同図（ｂ）は従来のタイミングチャートである。
【図４】発明の実施の形態に係る揺らぎ発生器による遅延Ｔの分布の例を示すグラフである。
【図５】発明の実施の形態１に係る揺らぎ発生の処理フローチャートである。
【図６】発明の実施の形態に係る揺らぎ発生のタイミングチャートである。
【図７】遊技機の動作の概略を示すフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係る抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】発明の実施の形態に係る揺らぎ発生のタイミングチャートである。
【図１０】発明の実施の形態２に係る揺らぎ発生の処理フローチャートである。
【図１１】発明の実施の形態２に係る遊技ごとの要因の切替の例を示すタイミングチャートである。
【図１２】発明の実施の形態３に係るビット入替の説明図である。
【図１３】発明の実施の形態３に係るビット入替の説明図である。
【図１４】発明の実施の形態３に係るビット入替の説明図である。
【図１５】発明の実施の形態３に係るビット入替のパターン（１組のビット入替）を示す図である。
【図１６】発明の実施の形態４に係るビット入替のパターン（２組及び４組のビット入替）を示す図である。
【図１７】発明の実施の形態に係る遊技機のブロック図である。
【図１８】発明の実施例１に係る処理フローチャートである。
【図１９】回胴式遊技機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図２０】遊技機の回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図２１】発明の実施例２に係る処理フローチャートである。
【図２２】発明の実施例３に係る処理フローチャートである。
【図２３】発明の実施例４に係る処理フローチャートである。
【図２４】発明の実施例５に係るタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０１４４】
１    揺らぎ発生器
１ａ  揺らぎ発生器のタイミングカウンタ
１ｂ  揺らぎ発生用カウンタ
２    乱数発生器
３    乱数抽出器
４    判定部
５    入賞判定テーブル
１０    スロットマシン
１１    筐体
１２    表示窓
１３    図柄表示窓
１６    ベットスイッチ
１７    精算スイッチ
３０    スタートスイッチ
３１    コネクタ
３２    処理・表示部
３３    コネクタ
４０    回転リール
４２    リールテープ
５０    ストップスイッチ
６０    リールユニット
６１    図柄
６２    液晶表示部
１００  メダル投入口
３０４  メダル払い出し口
３１１  メダル受け部（下皿）
【図１】
2006312098.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
2006312098.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006312098.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006312098.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006312098.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2006312098.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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