(57)【要約】ゲーム・システムは、多数のホスト・デバイスを含み、その各々が１つ以上のゲーム・マシンに結合されている。ホスト・デバイスが供給するコンテンツが、ゲーム・マシン上に出力される。リモート・ホストが供給するコンテンツを出力するには、ゲーム・マシンが認証したホスト制御プロセスを利用することができ、ゲーム・マシン上で実行している他のプロセスからは隔離するように、安全メモリ位置においてホスト制御プロセス実行する。ホスト制御プロセスは、ゲーム・マシン上でプレーする射幸的ゲームを実行するために用いられるプロセスからは切断し、ホスト制御プロセスが出力するコンテンツが、射幸的ゲームのプレーを変化させてしまわないようにすることができる。
2009533137.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム・デバイスであって、
ビデオ・ディスプレイと、
リモート・ホストと通信する通信インターフェースと、
マスタ・ゲーム・コントローラであって、ａ）前記ゲーム・デバイス上においてプレーされる賭博系ゲームを制御し、ｂ）前記リモート・ホストと通信し、ｃ）第１ビデオ画像を前記ビデオ・ディスプレイに出力するように動作可能な第１プロセスを発生し、前記第１ビデオ・画像のコンテンツを前記リモート・ホストによって経時的に制御し、ｄ）前記リモート・ホストから、前記第１プロセスに前記第１ビデオ画像を出力させるコマンド、命令、データ又はその組み合わせを受信し、ｅ）前記賭博系ゲームに対して成果を発生し、前記賭博系ゲームのプレーに関する第２ビデオ画像を前記ビデオ・ディスプレイに出力するように動作可能な第２プロセスを発生し、ｆ）前記第１プロセス及び前記第２プロセスの前記ビデオ・ディスプレイに対するアクセスを制御するように動作可能な第３プロセスであって、前記賭金系ゲームを前記ビデオ・ディスプレイの第２部分上でプレーしている間に、前記第１プロセスが前記ビデオ・ディスプレイの第１部分を利用することを可能にするように動作する、前記第３プロセスを発生するように設計又は構成されている、マスタ・ゲーム・コントローラと、
前記賭博系ゲームにおいて賭けを行うために現金又はクレジットの指標を受け取る入力メカニズムと、
現金又はクレジットの指標を出力する出力メカニズムと、
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記第１プロセスが利用する少なくとも１つのゲーム・リソースを監視し、前記第１プロセスが前記少なくとも１つのゲーム・リソースを、制限量を超えて利用することを防止するように設計又は構成されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム・デバイスにおいて、前記少なくとも１つのゲーム・リソースは、ＣＰＵ使用、メモリ使用、グラフィクス処理使用、ネットワーク帯域幅司法、サウンド・カード使用、ビデオ・カード使用、電力使用、及び周辺デバイス使用から成る一群から選択することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記賭博系ゲームをプレーしている間に、前記コマンド、前記命令、前記データ又はその組み合わせのダウンロードを受信するように動作可能であり、前記ダウンロードが前記第１ビデオ画像のコンテンツを変更することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記第プロセスが前記ゲーム・デバイス上に発生している間に、当該第１プロセスに利用することを許可する１つ以上のゲーム・デバイス・リソースの量を示す情報を、前記リモート・ホストに送るように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、前記コマンド、前記命令、前記データ、又はその組み合わせを、前記ゲーム・デバイスに結合されているメモリに格納するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項７】
請求項６記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、前記リモート・ホストとの通信セッションを初期化するとき、前記メモリに格納してある前記コマンド、前記命令、前記データ、又はその組み合わせに関する情報を送るように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項８】
請求項６記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、前記リモート・ホストとの通信セッションを終了した後、前記コマンド、前記命令、前記データ、又はその組み合わせの全部又は一部を削除するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項９】
請求項１〜６のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記リモート・ホストとの通信セッションを開始し、前記リモート・ホストとの通信セッションを終了するように動作可能であり、前記第１プロセスは、前記通信セッションを開始した後で、前記通信セッションの終了前にのみ発生することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項１０】
請求項１〜６又は９のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは更に、前記リモート・ホストから、前記ゲーム・デバイス上に依然に表示した第１ビデオ画像のコンテンツに関する情報を要求するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項１１】
請求項１０記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、前記リモート・ホストに伝達する情報を、前記第１プロセスが前記第１ビデオ画像を出力することを可能にする、前記コマンド、前記情報、前記データ及びその組み合わせを含む第１部と、安全ゲーム・マシン・トランザクションを含む第２部とに分離するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項１２】
請求項１１記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第１部及び第２部を、異なる通信プロトコルを用いて伝達することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項１３】
請求項１１記載のゲーム・デバイスにおいて、前記安全ゲーム・マシン・トランザクションは、クレジットに関するトランザクション、金銭取扱に関するトランザクション、又は前記賭博系ゲームの状態に関するトランザクションの内１つ以上を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項１４】
請求項１〜６、９又は１０のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第１プロセスは、前記ビデオ・ディスプレイを通じて情報を出力するようにのみ動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項１５】
請求項１〜６、９、１０又は１４のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第１プロセスは、更に、前記ゲーム・デバイスに結合されている１つ以上のオーディオ・コンポーネントを通じてサウンドを出力するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項１６】
請求項１５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第１プロセスは、前記ビデオ・ディスプレイ及び前記１つ以上のオーディオ・ディスプレイのみを通じて、情報を出力するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項１７】
請求項１５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第１プロセスによって経時的に出力するサウンドの内容を、前記リモート・ホストによって制御することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項１８】
請求項１５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記リモート・ホストから、前記第１プロセスが前記サウンドを出力することを可能にするコマンド、命令、データ、又はその組み合わせを受信するように設計又は構成されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項１９】
請求項１５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第２プロセスは、更に、前記１つ以上のオーディオ・コンポーネントを通じて、前記賭博系ゲームと関連のあるサウンドを出力するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２０】
請求項１５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記第１プロセス及び第２プロセスの前記１つ以上のオーディオ・コンポーネントへのアクセスを制御するように動作可能な第４プロセスを発生するように設計又は構成されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２１】
請求項１〜６、９、１０、１４又は１５のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第１プロセスは、更に、前記ゲーム・デバイスに結合されている１つ以上の周辺デバイスと通信するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２２】
請求項１〜６、９、１０、１４、１５又は２１のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第１プロセスは、更に、前記ゲーム・デバイスに結合されている周辺デバイスの機構を活性化するコマンド又は命令を送るように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２３】
請求項２２記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記第１プロセスが前記周辺デバイスの機構を活性化することを防止するように設計又は構成されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２４】
請求項２２記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記第１プロセスが前記周辺デバイスの第２機構を活性化することを可能にし、前記第１プロセスが前記周辺デバイスの第２機構を活性化することを防止するように設計又は構成されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２５】
請求項１〜６、９、１０、１４、１５、２１又は２２のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、前記第１プロセス、前記リモート・ホスト、又はその組み合わせが、周辺デバイス上の機構の活性化に関する情報を受信することを可能にするように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２６】
請求項２５記載のゲーム・デバイスにおいて、タッチ・スクリーン・センサ、カード・リーダ、紙幣承認機、ボーナス・デバイス、機械式ボタン、ワイヤレス・インターフェース、チケット・リーダ、キー・パッド、及び硬貨受入器から成る一群から前記周辺デバイスを選択することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２７】
請求項１〜６、９、１０、１４、１５、２１、２２又は２５のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第１プロセスは、前記リモート・ホストから、前記第１プロセスが前記第１ビデオ画像を出力することを可能にする前記コマンド、命令、データ又はその組み合わせの少なくとも一部を最初に受信しなければ、前記第１ビデオ画像を前記ビデオ・ディスプレイに出力することができないことを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２８】
請求項１〜６、９、１０、１４、１５、２１、２２、２５又は２７のいずれか１項に記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第２プロセスは、更に、前記ビデオ・ディスプレイの第１部分に納まる第１寸法で前記第２ビデオ画像を発生し、前記ビデオ・ディスプレイの第２部分に納まる第２寸法で第２ビデオ画像を発生するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項２９】
請求項１〜６、９、１０、１４、１５、２１、２２、２５、２７又は２８のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第１ビデオ画像は、前記ビデオ・ディスプレイに結合されているタッチ・スクリーン・センサの１つ以上のアクティブ・エリアに対応するコンポーネントを含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３０】
請求項１〜６、９、１０、１４、１５、２１、２２、２５又は２７から２９のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記ゲーム・デバイスに結合されている入力デバイスから情報を受信するように動作可能であり、前記情報の受信に応答して、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、前記第１プロセスが前記ビデオ・ディスプレイを利用することを防止するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３１】
ゲーム・デバイスであって、
複数の入力デバイスと、前記ゲーム・デバイス上でプレーする賭博系ゲームに対する成果を表示する少なくとも１つの出力デバイスとを備えているゲーム・インターフェースと、
リモート・ホストとの通信を可能にする通信インターフェースと、
マスタ・ゲーム・コントローラであって、ａ）第１ゲーム・リソースと関連付けた第１リソース・パーティションを設け、前記第１ゲーム・リソースが、プロセッサと、メモリ及び前記ゲーム・インターフェースの一部と、第２ゲーム・リソースと関連付けた第２リソース・パーティションとを含み、ｂ）前記第１リソース・パーティションにおけるインターフェース・プロセスの実行を可能にし、前記インターフェース・プロセスに前記第１ゲーム・リソースのみを利用することを許可し、ｃ）前記リモート・ホストが前記インターフェース・プロセスを通じて前記ゲーム・インターフェースの一部ろ利用することを可能にする情報を前記リモート・ホストから受信し、ｄ）前記第２リソース・パーティションにおいて、前記ゲーム・デバイス上に前記賭博系ゲームを発生する１つ以上のゲーム・プロセスの実行を可能にし、ｅ）前記インターフェース・プロセスが、前記第１ゲーム・リソースを割り当て量を超えて使用することを防止し、ｆ）前記リモート・ホストとの通信セッションを確立し、前記リモート・ホストが前記インターフェース・プロセスを通じて前記ゲーム・インターフェースの一部を利用することを可能にする情報を、前記リモート・ホストが送ることを可能にするように設計又は構成されている、マスタ・ゲーム・コントローラと、
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３２】
請求項３１記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記第１ゲーム・リソースの利用、前記第２ゲーム・リソースの利用、又はその組み合わせを決定するように設計又は構成されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３３】
請求項３１又は３２記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、前記インターフェース・プロセスが、ＣＰＵサイクル、メモリ、グラフィクス処理サイクル、ネットワーク帯域幅、サウンド・カード使用、ビデオ・カード使用、電力使用、周辺デバイス使用、又はその組み合わせを割り当て量を超えて用いることを防止するように構成されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３４】
請求項３１〜３３のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記インターフェース・プロセス及び前記１つ以上のゲーム・プロセスの内第１ゲーム・プロセスが、前記ゲーム・インターフェースの一部と関連付けられているデバイスの制御を要求していると判断したとき、前記デバイスの制御を調停するように設計又は構成されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３５】
請求項３１〜３４のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲーム・インターフェースの一部は、ビデオ・ディスプレイを含み、前記インターフェース・プロセスは、当該インターフェース・プロセスが前記ビデオ・ディスプレイのためのビデオ画像を発生することを可能にするコマンド、命令、データ、又はその組み合わせを含む情報を、前記リモート・ホストから受信するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３６】
請求項３１〜３５のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲーム・インターフェースの一部は、ビデオ・ディスプレイの第１部分を含み、前記インターフェース・プロセスは、当該インターフェース・プロセスが前記ビデオ・ディスプレイの一部のためのビデオ画像を発生することを可能にするコマンド、命令、データ、又はその組み合わせを含む情報を、前記リモート・ホストから受信するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３７】
請求項３６記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記賭博系ゲームを前記ビデオ・ディスプレイの第２部分に表示している間に、前記インターフェース・プロセスが前記ビデオ・ディスプレイの第１部分のためにビデオ画像を発生することを可能にするように設計又は構成されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３８】
請求項３１〜３６のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記マスタ・ゲーム・コントローラは、更に、前記賭博系ゲームが前記ゲーム・デバイス上で表示されている間、前記インターフェース・プロセスを通じて前記リモート・ホストが前記ゲーム・インターフェースの一部を利用することを可能にする情報を受信するように設計又は構成されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項３９】
請求項３１〜３６又は３８のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲーム・インターフェースの一部は、タッチ・スクリーン・センサに結合されているビデオ・インターフェースを含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項４０】
請求項３１〜３６、３８又は３９のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲーム・インターフェースの一部は、ビデオ・ディスプレイと、オーディオ出力を供給する１つ以上のデバイスとを含み、前記インターフェース・プロセスは、ビデオ・コンテンツ、オーディオ・コンテンツ、又はその組み合わせを、前記リモートから受信する、前記コマンド、命令、データ、又はその組み合わせを含む情報に応じて、前記ゲーム・インターフェースの一部を通じて出力するように動作可能であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項４１】
請求項４０記載のゲーム・デバイスにおいて、前記リモート・ホストから受信する情報に応答して、前記ゲーム・インターフェースの一部から出力される前記ビデオ・コンテンツ、オーディオ・コンテンツ、又はその組み合わせが時間の関数として変化することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項４２】
請求項３１〜３６又は３８〜４０のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記インターフェース・プロセスがアクセスすることを許可されている唯一の部分はビデオ・ディスプレイであることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項４３】
ゲーム・デバイスであって、
プレーヤの賭博時に動作可能な主ゲームと、
少なくとも１つのディスプレイ・デバイスと、
少なくとも１つの入力デバイスと、
少なくとも１つのメモリ・デバイスと、
前記ディスプレイ・デバイス、前記入力デバイス、及び前記メモリ・デバイスと動作し、リモート・ホストと通信するようにプログラムされている少なくとも１つのローカル・プロセッサであって、
（ａ）前記プレーヤが前記主ゲームのプレーで賭けを行うことを可能にし、
（ｂ）前記主ゲームのプレーに対して主ゲーム成果を発生し、
（ｃ）前記発生した主ゲーム成果を前記プレーヤに与え、
（ｄ）前記ディスプレイ・デバイスの一部に、前記主ゲームのプレーを表示させ、
（ｅ）前記リモート・ホストから、前記ディスプレイ・デバイスの一部に少なくとも１つの遠隔制御プロセスを提供するための少なくとも１つの要求を受信し、
（ｆ）前記遠隔制御プロセスを提供する前記要求を受信した場合、少なくとも１つのゲーム・デバイス・リソースの可用性を判断し、
（ｇ）前記ゲーム・デバイス・リソースが利用可能である場合、
（ｉ）前記遠隔制御プロセスを提供する要求を受け入れ、
（ｉｉ）前記リモート・ホストが前記ディスプレイ・デバイスの前記一部に前記遠隔制御プロセスを表示させることを可能にし、前記遠隔制御プロセスを前記主ゲームのプレーと同時に表示し、
（ｈ）前記ゲーム・デバイス・リソースが利用できない場合、前記遠隔制御プロセスを提供する要求を拒絶する、少なくとも１つのローカル・プロセッサと、
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項４４】
請求項４３記載のゲーム・デバイスにおいて、前記主ゲームを前記メモリ・デバイス上に格納することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項４５】
請求項４３又は４４記載のゲーム・デバイスにおいて、前記メモリ・デバイス上に複数の主ゲームを格納していることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項４６】
請求項４５記載のゲーム・デバイスにおいて、前記リモート・ホストは、前記ローカル・プロセッサに前記主ゲームから１つを選択するように命令することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項４７】
請求項４３〜４５のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記主ゲームは、前記ゲーム・デバイスからは離れて格納されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項４８】
請求項４３〜４５又は４７のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ローカル・プロセッサは、前記発生した主ゲーム成果を表すデータを前記リモート・ホストに伝達するように構成されており、前記リモート・ホストは前記発生した主ゲーム成果に基づいて、前記遠隔制御プロセスを修正することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項４９】
請求項４３〜４５、４７又は４８のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記遠隔制御プロセスは、少なくとも１つのサービスを前記プレーヤに利用可能にさせることを含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項５０】
請求項４３〜４５又は４７〜４９のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記遠隔制御プロセスは、前記ゲーム・マシンの少なくとも１つの拡張機能を前記プレーヤに利用可能にさせることを含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項５１】
請求項５０記載のゲーム・デバイスにおいて、前記拡張機能は、
（１）プレーヤのゲーム体験の１つ以上の態様に関する情報を表示すること
（２）ゲーム・マシンにおいて個人に合わせたオーディオ及び／又はビデオ・コンテンツを提供すること
（３）プレーヤが複数の利用可能なゲームからプレーするゲームを選出することを可能にすること
（４）プレーヤが１つ以上の副次的な賭けを行うことを可能にすること
（５）プレーヤが１つ以上の累進報償を求めてプレーすることを可能にすること
（６）プレーヤがゲーム・トーナメントに参加することを可能にすること
（７）ゲーム・マシンに仮想ＡＴＭを設けること
（８）ゲーム・マシンに仮想娯楽センタを設けること
（９）ゲーム・マシンに仮想ロテリ・マシンを設けること
（１０）ゲーム・マシンに仮想両替機を設けること
（１１）ゲーム・マシンに仮想賭け帳を設けること
（１２）ゲーム・マシンに仮想通信センタを設けること
（１３）ゲーム・マシンに仮想コンシエルジュを設けること
（１４）ゲーム・マシンに仮想販売機を設けること
（１５）ゲーム・マシンに仮想インターネット・キオスクを設けること
（１６）プレーヤがディスプレイ・デバイス上に表示するコンテンツの１つ以上の態様をカスタム化することを可能にすること
（１７）プレーヤがゲーム・マシン・インターフェースの１つ以上の態様をカスタム化することを可能にすること
（１８）プレーヤがプレーヤ追跡システムに登録することを可能にすること
（１９）プレーヤが複数のゲームを同時に又は実質的に同時にゲーム・マシンにおいてプレーすることを可能にすること
（２０）プレーヤがゲーム・マシンにおいて個人的設定にアクセスすることを可能にすること
（２１）プレーヤが達成したイベントのスコア・カードにアクセスすることを可能にすること
（２２）プレーヤがトーナメント・リーダ・ボードにアクセスすることを可能にすること
（２３）プレーヤがプレーする際に狙う、気に入った種類の報償を選択することを可能にすること
（２４）これらの組み合わせ
の内の１つ以上であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項５２】
請求項５０記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ローカル・プロセッサは、更に、クレジットの転送が前記拡張機能をイネーブルすることを可能にするようにプログラムされていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項５３】
請求項４３〜４５又は４７〜５０のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記遠隔制御プロセスは、少なくとも１つの成果を前記プレーヤに与えることを含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項５４】
請求項５３記載のゲーム・デバイスにおいて、前記少なくとも１つの成果は、
（１）対価
（２）修正子
（３）報償富くじへの参加
（４）トーナメントへの参加
（５）追加のプレーヤ追跡ポイント
（６）セッション驚愕報償
（７）設定した時間量に対するあらゆる主ゲーム報償の修正子
（８）ある数の無料又は値引きスピンあるいはゲームの活性化
（９）賞品
（１０）累進報償
（１１）ゲームにおいて利用するリトリガ
（１２）ゲームにおいて利用するワイルド・シンボル
（１３）ゲームにおいて利用するアンチ・ターミネータ
（１４）ボーナス又は副ゲーム
（１５）リール・ゲームにおける１つ以上のリールの一突き
（１６）リール・ゲームにおける１つ以上のリールの保持
（１７）散乱型支払い
（１８）リール・ゲームにおける１つ以上の追加ペイライン
（１９）リール・ゲームにおいて勝利するための１つ以上の追加の上がり方
（２０）副ゲームを誘起する１つ以上の追加の方法
（２１）１つ以上の利用可能な奨励策
（２２）１つ以上の調査
（２３）１つ以上の請け出しできないクレジット
（２４）これらの組み合わせ
の内の１つ以上であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項５５】
請求項４３〜４５、４７〜５０又は５３のいずれかに記載のゲーム・デバイスにおいて、前記遠隔制御プロセスは、前記主ゲームのプレーの保全性に影響を及ぼさないように構成されていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的には、ゲーム・デバイス及びシステムに関し、更に特定すれば、ゲーム・マシン上におけるリモート・コンテンツの管理に関する。
なお、本特許文書の開示の一部は、著作権保護の対象となる物的要素を含む又は含む可能性がある。著作権所有者は、特許商標庁の特許包袋又は記録において見られるのと全く同じ形態で本特許文書即ち特許開示を複製再生することについては、いかなる者が行っても、これに異議を申し立てないが、それ以外についてはあらゆる著作権を保有することとする。
【背景技術】
【０００２】
カジノ及びその他の形態のゲーム(gaming)は、国内及び国外双方において数十億ドルもの成長産業を構成し、電子式及びマイクロプロセッサを基本とするゲーム・マシンがこれまで以上に普及しつつある。ゲーム・サービスを提供するゲーム・エンティティが、多くの異なる形式の店舗に世界的に分散するゲーム・デバイスを制御する場合がある。例えば、ゲーム・マシンは、カジノ、コンビニエンス・ストア、レーストラック、スーパーマーケット、バー、及び船舶内に設置されることもある。更に、リモート・サーバを通じて、ゲーム・エンティティは、家庭用コンピュータ上、又はユーザが携行する移動体デバイス上というように、ユーザが選択したロカール(locale)地点においてゲーム・サービスを提供することもできる。
【０００３】
電子式及びマイクロプロセッサを基本とするゲーム・マシンは、種々のハードウェア及びソフトウェア・コンポーネントを含み、多種多様のゲーム種類及びゲーム・プレー能力を設けることができ、このようなハードウェア及びソフトウェア・コンポーネントは一般に当技術分野では周知である。例えば、紙幣認証機、硬貨受入器、カード・リーダ、キーパッド、ボタン、レバー、タッチ・スクリーン、ディスプレイ、コイン・ホッパ、プレーヤ追跡ユニット等は、ゲーム・マシンに結合することができるハードウェアの例である。とりわけ、ソフトウェア・コンポーネントには、例えば、ブート及び初期化ルーチン、種々のゲーム・プレー・プログラム及びサブルーチン、クレジット及び払戻ルーチン、画像及びオーディオ発生プログラム、セキュリティ監視プログラム、認証プログラム、並びに乱数発生器を含むことができる。
【０００４】
ゲーム・マシン上で利用可能な機能は、当該ゲーム・マシンが他のゲーム・デバイスにリンクされているか否かによって異なる場合がある。例えば、他のリモート・ゲーム・デバイスに接続されている場合、ゲーム・マシンは、とりわけ、累進積立金、プレーヤ追跡及び特約(loyalty)ポイント・プログラム、キャッシュレス・ゲーム、及びボーナス付与を提供することができる。これらの追加コンポーネント、特徴、及びプログラムの多くは、更に多くのハードウェア及びソフトウェア・エレメントを含む、種々のバック・エンド及び／又はネットワーク状システムの実装を伴う可能性があるが、これは一般に知られていることである。
【０００５】
スロット・マシン、ビデオ・ポーカ・マシン、ビデオ・ケーノ・マシン等のような、典型的なカジノ型電子ゲーム・マシンでは、ゲーム・プレーは、現金又はクレジットの賭金によって、ゲーム・プレーが開始され、これに応じてゲーム・マシンはゲームの成果を決定し、ゲームの成果をプレーヤに呈示し、次いでゲーム成果に応じて、現金の報償を含む、何らかの形式の報償を払い出す潜在的な可能性がある。この場合、ゲーム・マシンは、クレジットの指標(indicia)又は現金を受け取り、格納し、払い出すように動作することができ、更に多額の現金報償となる可能性もあるゲーム成果を計算するように動作することができる。ゲーム・マシンがこのように動作することを可能にするのは、これが設置される場所は通例監視されているからであり（例えば、カジノ）、ゲーム・マシンのソフトウェア及びハードウェア・コンポーネントは、施錠されたキャビネットの中で安全に保たれており、ゲーム・マシンは詐欺又は窃盗の試みを検出するセキュリティ・システムを含むからである。
【０００６】
ゲーム・マシンは、多額の金を受入、格納し、払い出し、及び／又は授与するように動作可能にすることができるので、ゲーム・マシンが窃盗の試みの目標となることが多い。つまり、セキュリティ・システムを含む他に、ゲーム・ソフトウェア及びゲーム・ハードウェアは、窃盗の試みに抵抗するように設計及び／又は選択されており、パーソナル・コンピュータやその他のゲーム・プラットフォームにはない多くのセキュリティ機構を含む。例えば、違法なソフトウェア修正を防止するハードウェア系セキュリティ方法は、ＰＰＲＯＭ、読み取り専用ＣＤ／ＤＶＤ光ディスク、又は書き込み能力を不能にした読み取り専用ディスク・メモリのような、変更不可能なメモリ上にゲーム・ソフトウェアを格納することである。別の例として、違法なソフトウェア修正を防止／検出するソフトウェア系セキュリティ方法は、既知の信頼されている情報に対して、ゲーム・マシン上に格納されている情報及び実行されるプログラムを比較する認証ルーチンを実行することである。信頼情報及び認証ルーチンは、ゲーム・マシン上の検証済みＥＰＲＯＭのような、信頼メモリ位置に格納することができる。
【０００７】
前述したハードウェア及びソフトウェア系セキュリティ方法を利用する利点の１つは、詐欺及び窃盗の潜在的可能性が著しく低下することである。更に、公正さを確保するためにゲーム規制機関によって承認さえたゲーム・ソフトウェアに対しては、ハードウェア及びソフトウェア系セキュリティ方法を用いると、プレーヤに不公平な不利が生ずる、ゲーム・ソフトウェアに対する修正が後に行われても、そのいずれをも検出することができるという別の利点がある。前述のセキュリティ方法の欠点の１つは、追加の機構を追加する又はエラーを訂正するためにゲーム・ソフトウェアを後から変更又は拡張する能力がいくらか限られていることである。例えば、実行可能なゲーム・ソフトウェアを格納するためにＥＰＲＯＭを利用するゲーム・マシンでは、ゲーム・ソフトウェアを変更するためには、ゲーム・マシン内においてＥＰＲＯＭを物理的に交換しなければならない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ゲーム・エンティティは、数万人ものユーザにゲーム・サービスを提供する場合もある。例えば、ある地域を根城とするカジノが数千台ものゲーム・マシンを含むこともある。プレーヤのゲームに対する関心は常に変化しており、新鮮なコンテンツをユーザに提供することに伴う労力は、非常にコストがかかる。カジノ運営者が彼らの運営収益を最大限高め、彼らの顧客を楽しませることができれば、新たなそして望ましいゲーム・コンテンツを提供できることに直接繋がる。以上のことに鑑み、ゲーム・デバイス上において新しいゲーム・コンテンツを設けることに伴うコストを低減するゲーム装置及び方法を提供することができれば望ましいであろう。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、ゲーム・システムを提供することによって、前述の要望に対処する。このゲーム・システムは、多数のホスト・デバイスを備えることができ、その各々は１つ以上のゲーム・マシンに結合されている。ゲーム・マシンは、当該ゲーム・マシンを利用するプレーヤに対して、射幸的ゲームの成果に対する賭博を用意し、射幸的ゲームの成果を表示し、現金又はクレジットの指標を受け入れ、現金又はクレジットの指標のような報償を払い出すように動作可能とするとよい。
【００１０】
特定的な実施形態では、ゲーム・マシンは、ホスト・デバイスとの通信リンクを確立するように動作可能とするとよく、ホスト・デバイスは、ゲーム・マシン上に、ホスト・デバイスが供給するコンテンツを出力することができる。リモート・ホストが供給するコンテンツを出力するには、ホスト制御プロセスを利用し、これをゲーム・マシンによって認証し、安全メモリ位置において実行して、ゲーム・マシン上で実行する他のプロセスからホスト制御プロセスを隔離するようにするとよい。ホスト制御プロセスは、ゲーム・マシン上でプレーする射幸的ゲームを実行するために用いられるプロセスから切断し、ホスト制御プロセスが出力するコンテンツが射幸的ゲームのプレーを変化させないようにするとよい。
【００１１】
加えて、ゲーム・マシンは、ホスト制御プロセスが利用するリソースを監視して、ゲーム・プレーが最適未満となるのを防止するとよい。例えば、ホスト制御プロセスがゲーム・マシン上のＣＰＵに対して過剰負担となると、射幸的ゲームのグラフィック出力が最適未満となる虞れがあり、あるいはホスト・プロセスが生成するオーディオ出力が、射幸的ゲームのプレーに関係するオーディオ出力と衝突し、不快なゲーム体験が生ずる虞れがある。これらの場合の各々において、ゲーム・マシン上におけるゲーム・プレー体験が劣化することを防止するために、ゲーム・マシンはある主のリソース（例えば、ＣＰＵ使用を制限するとよい）を制限及び／又は防止し、ホスト制御プロセスが利用するリソースを積極的に監視し、適正なゲーム・プレー挙動が維持されることを保証するとよい。
【００１２】
本発明の別の態様は、前述の方法のいずれをも実施するためのプログラム命令を格納した機械読み取り可能媒体を含むコンピュータ・プログラム生産物に関する。本発明の方法のいずれもが、このようなコンピュータ読み取り可能媒体上で供給することができるプログラム命令及び／又はデータ構造、データベース等として表すことができる。
【００１３】
一実施形態では、ここに開示するゲーム・システムにおける各ゲーム・マシンは、１つ以上の内部制御ゲーム（即ち、ゲーム・マシンＣＰＵ又は１つ以上のプロセッサを備えることができるマスタ・ゲーム・コントローラによって制御する賭博ゲーム）を供給し、更に１つ以上の外部制御プロセス（即ち、リモート・ホストが制御するプロセス）も供給するように動作可能とすることができ、この場合、内部制御ゲームの保全性を維持するために、各外部制御プロセスをマスタ・ゲーム・コントローラによって許可しなければならない。このような実施形態の１つでは、外部制御プロセスがマスタ・ゲーム・コントローラによって許可された場合、外部制御プロセスは、外部制御プロセスをマスタ・ゲーム・コントローラが許可すると、外部制御プロセスは、（ａ）１つ以上のサービスをプレーヤに、（ｂ）ゲーム・マシンの１つ以上の強化機能又は機構をプレーヤに、（ｃ）１つ以上の成果をプレーヤに、（ｄ）このようなサービス、機能、及び成果の組み合わせをプレーヤに提供することができ、外部制御プロセスは、少なくとも部分的に、内部制御デバイスの１つ以上の態様に基づいている。別の実施形態では、外部制御プロセスをマスタ・ゲーム・コントローラが許可すると、内部制御ゲームとは独立して、外部制御プロセスは、１つ以上のサービスをプレーヤに、（ｂ）ゲーム・マシンの１つ以上の強化機能又は機構をプレーヤに、（ｃ）１つ以上の成果をプレーヤに、（ｄ）このようなサービス、機能、及び成果の組み合わせをプレーヤに提供することができる。
【００１４】
この実施形態では、ゲーム・システムが少なくとも１つの成果を、ゲーム規制委員会から事前に承認を得ているプロセス（又は１つ以上のプロセス・スレッド）から供給することができ（即ち、１つ以上の承認済みの乱数発生器及び承認済みの会計手順を利用するゲーム・マシンのプロセッサが発生するゲーム及びゲーム成果）、更に、事前に承認を得ておらずゲーム規制委員会からの承認を必要としなくてもよいプロセスからの少なくとも１つの成果（即ち、リモート・ホストが発生する成果）も供給することができる。
【００１５】
特定的な実施形態では、ゲーム・マシン上でプレーする賭博系ゲームを制御するマスタ・ゲーム・コントローラは、インターフェース・プログラムを実行することができる。実行するインターフェース・プログラムは、リモート・ホストの制御下で利用して、ゲーム・マシン上にインターフェースを設けることができる。リモート・ホストは、マルチメディア・コンテンツ及び実行したインターフェース・プログラムの能力を利用するためのその他の命令のようなデータを供給することができる。実行したインターフェース・プログラムは、ゲーム・マシン上でプレーする賭博系ゲームの成果に影響を及ぼすことができないように設計／構成及び利用するとよい。
【００１６】
実行したインターフェース・プログラムは、種々のゲーム・マシン・リソース（例えば、ディスプレイ、入力デバイス及び出力デバイス、記憶デバイス、プロセッサ、通信インターフェース等）を利用することができる。これらのリソースの利用は、ゲーム・マシンが賭博系射幸的ゲームのプレーを提供するように動作可能であってもよい間に行われてもよい。即ち、実行したインターフェース・プログラムは、リモート・ホストから供給されたビデオ及びオーディオ・コンテンツを出力し、タッチ・スクリーンのような、ゲーム・マシンに結合されているデバイスからの入力を受信するために用いることができる。この場合、実行したプログラム及びそれに付随する能力は、マスタ・ゲーム・コントローラによって、ゲーム・マシン上での実行を承認することができるが、実行したプログラムが提供するインターフェースの具体的なインスタンス化は、予め承認を受けなくてもよく、管轄の承認さえも必要としない場合がある。この能力によって、マスタ・ゲーム・コントローラ及びゲーム・マシンに結合されているゲーム・デバイスを利用して、ゲーム・マシン上に動的に調節可能かつカスタム化可能なコンテンツを供給することができ、過去に行われていたように、マスタ・ゲーム・コントローラが処理するコンテンツの全てについて、マスタ・ゲーム・コントローラの実行のために予め承認を得る必要はない。
【００１７】
別の実施形態では、ゲーム・マシンは外部制御プロセスを許可しなくてもよい場合もある（あるいは、外部制御プロセスを、ゲーム・マシン・プロセッサによって事前に許可してもよい）。このような実施形態の１つでは、ゲーム・デバイスは外部制御プロセスをプレーヤに提供することを専用とする又は実質的に専用とする別個のディスプレイ（又はその他のデバイス）を含む。代替実施形態では、１つ以上の外部制御プロセスが継続的な又は永続的な許可を有することもできる。このような実施形態の１つでは、許可は１つ以上の定めた時間期間の間存在する。尚、少なくとも１つの決定にマスタ・ゲーム・コントローラを利用することにより（例えば、前述のような射幸的ゲームの報償決定）、そして少なくとも１つの別の決定にリモート・ホストを利用することにより（即ち、決定したサービス、決定した強化ゲーム・マシン機構、及び／又は外部制御プロセスによって提供する、決定した成果）、ここに開示するゲーム・システムは、プレーヤのゲーム体験の複数の決定した態様を提供するように動作可能とすることもでき、少なくとも１つの決定した態様をローカルに実行することができ、少なくとも１つの決定した態様をリモートに実行することができる。
【００１８】
したがって、プレーヤによる賭博時に動作可能な主ゲームと、少なくとも１つのディスプレイ・デバイスと、少なくとも１つの出力デバイスと、少なくとも１つのローカル・プロセッサを含むマスタ・ゲーム・コントローラとを含むゲーム・デバイスを提供することができることは認められよう。マスタ・ゲーム・コントローラは、リモート・ホストと通信し、プレーヤが主ゲームのプレーに対して賭けを行うことを可能にし、主ゲームのプレーに対する主ゲーム成果を発生し、ディスプレイ・デバイスの全部又は一部に主ゲームのプレーを表示させ、ディスプレイ・デバイス上に少なくとも１つの離れて影響を及ぼす可能性があるプロセスを提供する少なくとも１つの要求をリモート・ホストから受信するようにプログラムすることができ、離れて影響を及ぼす可能性があるプロセスをマスタ・ゲーム・コントローラ上で実行することができる。離れて影響を及ぼす可能性があるプロセスを提供する少なくとも１つの要求を受信した場合、マスタ・ゲーム・コントローラは、ディスプレイの全部又は一部というような、少なくとも１つのゲーム・デバイスのリソースの可用性を判断するようにプログラムすることができる。特定的な実施形態では、ゲーム・デバイスのリソースが利用可能であり、ゲーム・デバイスのリソースがディスプレイ・デバイスである場合、マスタ・ゲーム・コントローラは、離れて影響を及ぼす可能性があるプロセスを提供する要求を受け入れるようにプログラムすることができ、リモート・ホストがディスプレイ・デバイスの一部に、離れて影響を及ぼす可能性があるプロセスを通じてコンテンツを表示させることを可能にすることができ、離れて影響を及ぼす可能性があるプロセスによって表示されるコンテンツは、ゲーム・デバイス上における主ゲームのプレーと同時に表示される。ゲーム・デバイスのリソースが利用可能でない場合、ローカル・プロセッサは、離れて影響を及ぼす可能性があるプロセスを提供する要求を拒絶するようにプログラムすることができる。
【００１９】
ここに開示するゲーム・システムの別の実施形態では、ゲーム・システムは、１つ以上のゲーム・マシンにおける１つ以上のプレーヤがゲーム・マシン及び／又はリモート・ホストと、リモート・ホストの制御の下でカスタム化可能なインターフェースを通じて双方向処理を行うことを可能にする。一実施形態では、カスタム化可能なインターフェースの１つ以上の態様が、リモート・ホストが提供する機能に応じて影響を受ける場合があり、カスタム化可能なインターフェースの１つ以上の態様が、ゲーム・マシンが提供する機能に応じて影響を受ける場合がある。この実施形態では、カスタム化可能なインターフェースを通じた少なくとも１つのプレーヤ入力の結果により、リモート・ホストとゲーム・マシンとの間における通信を通じて、ローカル制御ゲームに関係する変化が発生することがある。例えば、カスタム化可能なインターフェース上でボーナス・クレジットを獲得した結果、ボーナス・クレジットがゲーム・マシン上のクレジット・メータに加算され、次いで表示されることもある。更に、カスタム化可能なインターフェースによって提供した機構とは別個のゲーム・マシン上のゲームのプレー又はその他の何らかの機能に関する少なくとも１つの別のプレーヤ入力の結果、カスタム化可能なインターフェースのコンフィギュレーションに影響を及ぼす場合もある。例えば、大きな積み立てを獲得した後、リモート・ホストに通知することができ、応答して、お祝いメッセージを表示するというように、カスタム化可能なインターフェースのコンフィギュレーションを変更することができる。この構成により、異なる場所において異なるプロセッサが実行する異なるカスタム化可能な機構を、プレーヤによって同時に表示し変更することが可能となり、こうしてプレーヤのゲーム体験を高める。
【００２０】
ある種の実施形態では、ここに開示するデバイス及び方法は、限定ではなく、前述のエレメント又は機構の２つ以上、３つ以上、又は４つ以上のいずれの組み合わせ、及び／又はここに記載するエレメント又は機構の２つ以上、３つ以上、又は４つ以上のいずれの組み合わせをも含む。
【００２１】
本発明の態様は、ネットワーク状のゲーム・マシン、ゲーム・サーバ、及びその他のそのようなデバイスによって実施することができる。本発明の態様のこれら及びその他の特徴や便益について、添付図面を参照しながら以下に更に詳細に説明する。加えて、本発明のその他の方法、特徴、及び利点は、以下の図及び詳細な説明を検討することにより、当業者には明白であり、あるいは明白となろう。尚、このような追加の方法、特徴、及び利点は、本明細書に含まれ、本発明の範囲に該当し、添付する特許請求の範囲によって保護されることを意図している。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
含まれる図面は、例示を目的とし、開示する本発明のカスタム化可能なインターフェース及びコンテンツの遠隔管理をゲーム・マシン上に提供するシステム及び方法に可能な構造及びプロセス・ステップの例を提示するために供するに過ぎない。これらの図面は、本発明の主旨や範囲から逸脱することなく当業者によって本発明に行うことができる、形態及び詳細に対するいずれの変更をも制限するのではない。
【００２３】
本発明によるシステム及び方法の応用例をこの章において説明する。これらの例は、文脈を追加し(add context)、本発明の理解を補助するために与えられるに過ぎない。つまり、本発明はこれら具体的な詳細の一部又は全部がなくても実用化できることは、当業者には明白であろう。他方では、不必要に本発明を曖昧にしないように、周知のプロセス・ステップを詳細に説明しない。他の応用も可能であり、以下の例は、範囲又は設定のいずれについても、確定的又は限定的に捕らえてはならない。
【００２４】
以下に続く詳細な説明では、添付図面を参照とする。添付図面は説明の一部をなし、一例として、本発明の具体的な実施形態を示す。これらの実施形態は、当業者が発明を実用に供することができる程度に十分に詳しく説明するが、これらの例は限定的ではなく、他の実施形態を用いてもよく、本発明の主旨及び範囲から逸脱することなく変更も可能であることは言うまでもない。
【００２５】
本発明は主にゲーム・マシン及びシステムを対象とするが、ここに開示する装置、システム、及び方法の一部は、他の種類のデバイス・システム又は環境に用いるために改造可能な場合もあり、その使用はゲーム・マシン及びその関連のみに制限されるのではないことは、注記に値する。このようなその他の改造は、ここに図示し論ずる本発明の装置、システム、及び方法を検討することにより、容易に明らかとなるであろう。
【００２６】
以下の図では、種々のゲーム・システム構成に適用可能な方法及び装置、並びにそれらの関連コンポーネントについて説明する。ゲーム・システムは、１つ以上のホストがゲーム・マシンと通信することを可能にするネットワーク・インフラストラクチャを備えているとよい。ゲーム・マシンは、射幸的ゲーム上で賭博を開くように動作可能とするとよい。紙幣／チケット承認機、プリンタ、機械的ディスプレイ、ビデオ・ディスプレイ、コイン・ホッパ、光パネル、入力ボタン、タッチ・スクリーン、キー・パッド、カード・リーダ、オーディオ出力デバイスのような複数のゲーム・デバイスをゲーム・マシンに結合することもできる。ゲーム・デバイスは、認証済みソフトウェアを実行するマスタ・ゲーム・コントローラによって制御し、ゲーム・マシン上におけるゲーム・プレー体験に合わせたゲーム・インターフェースを設けるようにするとよい。
【００２７】
外部制御インターフェース・プロセス
特定的な実施形態では、ゲーム・マシン上にあるゲーム・デバイスは、ゲーム・マシンと通信するリモート論理デバイス（例えば、リモート・ホスト、中央サーバ、又は中央コントローラ）によって実行するソフトウェアと共に、ゲーム・マシン上においてマスタ・ゲーム・コントローラ４６（少なくとも図６を参照のこと）によって実行するソフトウェアによって制御することができる。マスタ・ゲーム・コントローラは、以下で更に詳しく説明する、外部制御インターフェース（ＥＣＩ）プロセスを実行することができ、リモート・ホスト上で発生し管理するコンテンツをゲーム・マシン上で出力することを可能にする。ゲーム・マシンは、イベントを受信してリモート・ホストに送り、１つ以上のＥＣＩプロセスによって出力されるコンテンツに作用し、ＥＣＩプロセスをゲーム・マシン上で開始することを可能にすることができる。
【００２８】
マスタ・ゲーム・コントローラは、ゲーム・マシン上で実行するＥＣＩプロセスが利用することができるリソースを制限するように構成することができる、具体的なリソース制限は、ゲーム・マシン上におけるＥＣＩの実行に先だって、予め決定しておくこと、ＥＣＩを制御するホスト・デバイスと取り決めること、又はその組み合わせとすることができる。確定したリソース制限を施行するには、いずれの場合でも、マスタ・ゲーム・コントローラは、ＥＣＩプロセス又はゲーム・マシン上で実行するその他のゲーム・プロセスが利用するリソースを常に監視するとよい。
【００２９】
ＥＣＩは、ゲーム・マシンが賭金系射幸的ゲームのプレーを提供するように動作可能である間に実行することができる（動作の間、１つ以上のゲーム及び１つ以上の同時に実行する１つ以上のゲームは、ＥＣＩを実行しなくても実行することができ、あるいはゲームがプレーされていない間に、１つ以上のＥＣＩを実行することもできる）。したがって、ゲーム・リソースへのアクセスをリモート・ホストに付与しつつ、ゲーム・マシン上におけるゲーム体験が最適であることを確保するために、リソースを制限することができる。ＥＣＩに割り当てられるリソースは、ゲーム・プレー体験がセキュリティの目的上適切であることを確保するというような、多くの理由のために制限することができ、ここに記載する例は、例示の目的で提示するに過ぎない。例えば、ＥＣＩプロセスを実行するために供給するＣＰＵサイクルは、最低限のグラフィック描写フレーム・レートをゲーム・マシン上で維持することを確保するように制限することができる。別の一例として、ＥＣＩが現金又はクレジットの指標をゲーム・マシンから入力又は出力させることを防止するために、ＥＣＩプロセスは、貨幣取扱デバイスのような、ある種のデバイスを直接制御する又はこれにアクセスすることを許可しないとよい。
【００３０】
尚、ＥＣＩプロセスが利用するゲーム・デバイス・リソースは、限定ではなく、ゲーム・マシンのグラフィック・リソース（即ち、主ゲームのグラフィクスと干渉することなく、どのグラフィック・リアル・エステート(graphical real estate)がディスプレイ・デバイス上で利用可能か）、ゲーム・マシンのオーディオ・リソース（即ち、主ゲームのオーディオと干渉することなく、どのオーディオ・コンテンツをゲーム・マシンによって供給することができるか）、利用可能なタイミング・リソース（即ち、主ゲームを終了させる、又は主ゲームの開始）、及び／又はゲーム・マシンのＣＰＵ処理リソースを含む。一実施形態では、このようなリソースに対するアクセスは、プレーヤ毎に最適なゲーム体験を最大化するように構成されている優先度システムに基づくことができる。
【００３１】
特定的な実施形態では、ホスト制御ＥＣＩプロセスは、ゲーム・マシン上でプレーする射幸的ゲームを発生するために用いられるプロセスとは切断し、ホスト制御ＥＣＩプロセスによって出力されるコンテンツが射幸的ゲームのプレーを変化させないようにするとよい。つまり、ゲーム・プロセスのロジックは、ＥＣＩプロセスが発生する状態又はコンテンツに関する情報が、射幸的ゲームを発生するために必要とはならないように、及び／又はゲーム及び関係するプロセスが、ＥＣＩによって生成される情報を全く認識しないように設計するとよい。ＥＣＩプロセスも同様に設計するとよい。
【００３２】
このようにＥＣＩソフトウェア及びゲーム・ソフトウェアを切断することの利点は、リモート・ホストからコンテンツを供給することができ、ゲーム・マシン上で利用可能な機能性及び機構を高めることができることである。コンテンツは、ゲーム・マシン上に常駐するゲーム・ソフトウェアに対して殆ど又は全く修正を行わずに、容易に変化させることができる。例えば、ゲーム・マシン上の多くの機構及びサービスは、包括的ＥＣＩを用いて供給することができ、ゲーム・マシン上のディスプレイ及びタッチ・スクリーンへのアクセスを可能にする（例えば、少なくとも図５Ａ及び図５Ｂを参照のこと）。外部制御インターフェース、リモート・ホストとゲーム・マシンとの間の相互作用、ＥＣＩに関係するゲーム・マシン上のハードウェア及びソフトウェア・アーキテクチャの実施形態については、以下の図面に関して説明する。
【００３３】
図１Ａから図１Ｃは、本発明の一実施形態について、ホスト及びゲーム・マシン間における相互作用を示すブロック図である。図１Ａにおいて、ゲーム・マシン１００、リモート・ホスト１１０、及びゲーム・マシンとリモート・ホスト１００との間における通信を可能にするネットワーク（図示せず）を備えているゲーム・システムのブロック図が示されている。ゲーム・システムは、例示の目的で提示するに過ぎない。多数のゲーム・マシン及び多数のリモート・ホストを備えているゲーム・システムも可能である。更に、実施形態によっては、ゲーム・マシン１００がリモート・ホスト１００の機能を実施する場合もあり、あるいはリモート・ホスト１１０が他のゲーム・デバイス上に出力するゲームを提供するゲーム・サーバである場合もあり、あるいはリモート・ホスト１１０がゲーム・マシン１００と同様のゲーム・マシンである場合もある。用いることができるゲーム・システム及びゲーム・デバイスの実施形態の更なる詳細は、図２〜図９Ｄに関して説明する。
【００３４】
ゲーム・マシン１００は、ゲーム・インターフェース１１６のコンポーネントとすることができるタッチ・スクリーン・ディスプレイ１０２を備えている。ゲーム・インターフェース１１６は、入力ボタン（図示せず）、オーディオ出力デバイス（図示せず）等のような、ゲーム・マシン１００上でゲームをプレーすることを可能にするコンポーネントを備えている。オペレーティング・システム１０４が、ゲーム・インターフェース１１６上にゲームを供給するゲーム・ロジック１０６、イベント・ロジック１０８、及びリモート・ホスト１１０と通信するための通信ロジック（図示せず）を含む、多数のプロセスを実行する。ゲーム・マシン及びゲーム・プレーの更なる詳細は、図２から図９Ｄに関して説明する。
【００３５】
図１Ａにおいて、ゲーム・インターフェース１１６は、タッチ・スクリーン・ディスプレイ１０２上で２つの領域に分割することができる。第１領域は、ビデオ・スロット・ゲームのシンボル及びペイラインを含む。第２領域１１７は、スロット・ゲームに対する賭金に利用可能なクレジット数を含むゲーム情報を含む。図に示すゲーム状態では、５クレジットが賭金に利用可能である。
【００３６】
リモート・ホスト１１０は、プロセッサ、メモリ、及び通信インターフェース（各々図示せず）を備えている。コンテンツ１１４は、ゲーム・マシン１００上に出力することができ、イベント・ロジック１１２は、リモート・ホスト１１０がゲーム・マシンから受信するイベントや情報に応答すること、及び／又はゲーム・マシン１００に送るイベントを発生することを可能にする。リモート・ホストのこれ以上の詳細は、少なくとも図２、図４、及び図７に関して説明する。
【００３７】
図１Ａにおいて、イベント・ロジック１０８は、イベント・メッセージを検出し、イベントを記述した情報を有するイベント・メッセージをリモート・ホスト１１０に送る。図１Ｂに関して説明するが、リモート・ホスト１１０はイベントに応答して、リモート・ホスト１１０上に格納されているコンテンツ１１４をゲーム・マシン上に出力することを可能にする外部制御インターフェース（ＥＣＩ）を起動することをゲーム・マシンに要求する。ゲーム・マシン１００上で起動するＥＣＩのインスタンス化を誘起することができるゲーム・マシン１００上で発生するイベントの例をいくつかあげると、限定ではなく、（１）ゲーム・マシン上におけるクレジットの預託、（２）プレーヤ追跡カードのカード・リーダへの挿入、（３）プレーヤが携行する可搬機器（例えば、セル・フォン、ＲＦＩＤタグ、又はその他のワイヤレス・デバイス）からの情報の読み取り、（４）機械式ボタン又はタッチ・スクリーン・ボタンのようなボタンの作動、（５）ゲーム１０６のプレーから誘起されるイベント、（６）ゲーム・マシン上における払戻コマンドの検出、（７）賭金の入力、（８）ゲーム１０６の起動、（９）ゲーム・マシン上で利用可能なクレジット数、（１０）１つ以上のゲームの結果、（１１）１つ以上のシンボルの発生の結果、（１２）獲得金額の指定、（１３）プレーヤの利用可能なクレジットの換金、及び（１４）プレーヤ追跡カードのカード・リーダからの抜き取りが含まれる。図２に関して更に詳しく説明するが、リモート・ホスト上で発生するイベントも、ゲーム・マシン上におけるＥＣＩの起動を誘起することもあり得る。
【００３８】
ゲーム・マシンから送られるイベントは、リモート・ホスト１１０上においてイベント・ロジック１１２によって評価される。イベント１１０の受信に応答して、リモート・ホスト１１０は、ゲーム・マシン１１０上のリソースに対するアクセスを要求するメッセージを送る。応答して、ゲーム・マシン１００は、メッセージをリモート１１０に送り、外部制御に利用可能なリソース、及びリモート・ホストが利用することができる寸法を含むディスプレイ１０２の一部というような、当該リソースに伴うあらゆる使用制限を記述することができる。
【００３９】
リモート・ホスト１１０は、ゲーム・マシン１００が提供するリソース情報を用いて、ゲーム・マシン１００にどのコンテンツを送るか決定することができる。例えば、リモート・ホストが使用するために割り当てられたディスプレイ１０２の一部に出力するビデオ・コンテンツを、ディスプレイ・ウィンドウのサイズと一致するように発生及び／又は選択することができる。リモート・ホスト１１０とゲーム・マシン１００との間においてリソース共有構成を確定するプロセスは、リモート・ホスト１１０とゲーム・マシン１００との間での取り決めを伴う場合があり、図２から図４に関して更に詳しく説明する。
【００４０】
図１Ｂにおいて、ゲーム・マシン１００及びリモート・ホスト１１０の状態が示されており、ゲーム・マシン１００は２つのＥＣＩ１２２及び１２４を起動したところであり、ＥＣＩ１２２及び１２４は、リモート・ホスト１１０がボーナス・インターフェース１１８及びサービス・インターフェース１２０のコンテンツをタッチ・スクリーン・ディスプレイ１０２上に出力することを可能にする。ボーナス・インターフェース１１８は、提供することができるインターフェースの単なる一例とすることができる。Adobe（商標）（Adobe Systems Incorporated, San Jose, CA)によるFlash Player（商標）のようなマルチメディア・プレーヤが、１２２及び１２４のようなＥＣＩとして用いることができるソフトウェアの一例とするとよい。マルチメディア・プレーヤは、その機構の１つとして、リモート・ホスト１１０から受信するマルチメディア・コンテンツをタッチ・スクリーン・ディスプレイ１０２上に表示させること、及び／又はゲーム・マシンに結合されているスピーカのような、その他のゲーム・デバイスに出力させることができる。
【００４１】
リモート・ホストは、ＥＣＩ１２２及び１２４が利用するアプリケーション・ファイルの一部としてマルチメディア・コンテンツをダウンロードすることができる。アプリケーション・ファイルは、埋め込みコンテンツ、データ、スクリプト、及び利用するＥＣＩの能力にアクセスするためのその他の命令を含むことができる。例えば、Flash Player（商標）は、Adobe Flash Action Script（商標）を含むことができるフラッシュ・ファイルを走らせ、及び／又は解析する。フラッシュ・ファイルは、ラスタ又はベクトル・グラフィクスの利用に関する情報、プレーヤの機能を制御するためのスクリプト言語、並びにオーディオ及びビデオ情報を含む双方向ストリーミングを供給するための情報を含むことができる。即ち、ＥＣＩは、リモート・ホストからコンテンツのビデオ及び／又はオーディオ・ストリーミングを受信するように動作可能にするとよい。Flash Player（商標）のような、マルチメディア・プレーヤ及び関連するファイルは、「リッチ・インターネット・アプリケーション」（ＲＩＡ：Rich Internet Application）の一コンポーネントとすることができる。
【００４２】
リッチ・インターネット・アプリケーション（ＲＩＡ）は、通例、ホストがクライアントに供給するインターフェース・アプリケーションであり、ローカルにインストールし実行するプログラムの機構及び機能性を有するダウンロード可能なコンポーネントを含む。ＲＩＡは、通例、アプリケーションが発生するインターフェースに必要な処理をクライアントに転送するが、データ全体(bulk)をホスト上に保持する（即ち、プログラムの状態、データ等を維持する）。ＲＩＡは、インターネットを通じて適用されるウェブ系アプリケーションに限定されず、他のネットワーク・アーキテクチャにおいても利用することができる。ホスト・デバイス及びクライアント・デバイスを伴うＲＩＡでは（例えば、特定的な実施形態では、リモート・ホスト１１０を「ホスト」と見なすことができ、ゲーム・マシン１００を「クライアント」と見なすことができる）、クライアント上で実行するインターフェースを発生するアプリケーションは、ホストとは独立して、計算のような機能を実行し、背景においてデータを送りそして読み出し、ローカルにデータを格納し、画面の区間を描画し直し、及び／又は統合してオーディオ及びビデオを用いる等というように動作可能とするとよい。
【００４３】
また、インターフェースを発生するアプリケーションは、ローカルに実行する他のアプリケーションともデータを共有することができる。例えば、ゲーム・マシン１００上で実行する２つのＥＣＩがデータを共有することができる。共有データは、一方又は双方のＥＣＩ上に表示するコンテンツに影響を及ぼすこともあり得る。特定的な実施形態では、ＥＣＩがゲーム・マシン上で実行する他のプロセスとデータを直接共有することを防止することもできる。例えば、非ＥＣＩプロセスとデータを共有するには、ＥＣＩは情報をリモート・ホストに最初に送らなければならないようにするとよく、次いで、リモート・ホストはデータに追加の処理を実行する又は実行しないで、それをゲーム・マシンに返送するとよい。
【００４４】
図１Ｂを参照すると、オペレーティング・システム１０４によってＥＣＩ１２２及び１２４を起動した後、タッチ・スクリーン・ディスプレイ１０２を４つの領域に分割することができる。ゲーム・インターフェース１１６を第１領域に表示することができ、ボーナス・インターフェース１１８を第２領域に表示することができ、サービス・インターフェース１２０を第３領域に表示することができ、ゲーム情報１１７を第４領域に表示することができる。ゲーム・インターフェース１１６は、図１Ａと比較すると更に小さい領域に納まるように構成されており、ゲームのグラフィック表示に影響を及ぼす可能性があり、タッチ・スクリーン・ボタンの、ゲーム・インターフェース１１６と関連のあるディスプレイ１０２に対するマッピングに影響を及ぼす可能性がある。
【００４５】
一般に、ゲーム・マシンにおけるマスタ・ゲーム・コントローラは、異なるサイズの領域を表示するようにコンテンツを供給するように動作可能にすることができる。異なるサイズの表示領域にコンテンツを供給するには、ゲーム・マシンは以下の内１つ以上を実行するとよい。１）ビットマップ、ムービー、アニメーション、幾何学的モデル等のような、格納されているコンテンツの中から、どのコンテンツが所与の表示サイズに対する適格性が高いかに応じて選択する。２）ディスプレイ・ウィンドウにおける１つ以上のコンポーネントの互いに対する位置を整理し直す。３）コンテンツを拡大縮小する。４）コンテンツを引き延ばす。５）コンテンツの内挿補間を行う。６）新しいコンテンツを発生する。７）コンテンツを発生するために用いられる３−Ｄグラフィック環境のパラメータを調節する。８）その組み合わせ。
【００４６】
一実施形態では、ゲーム・マシン上でプレーする賭金系ゲームは、ゲームをプレーする様式又はゲームに対する成果を発生する様式が、ゲーム・マシン１００上におけるＥＣＩのいずれのインスタンス化からのいずれの情報によっても変化しないように構成することができる。例えば、一実施形態では、ボーナス・インターフェース１１８は、１０倍のボーナスのような、ゲーム・マシン上でプレーしたゲームの成果に伴う報償に対するボーナス倍率を与えるために用いることができる。この例では、ボーナス倍率は、ゲームをどのようにプレーするか、又はゲームに対する成果をどのように発生するかには影響を及ぼさない。しかし、ボーナス倍率は、ゲームの報償には影響を及ぼす。即ち、１０倍に乗算される。
【００４７】
直前のパラグラフにおいて記載した例では、ゲーム・プログラムは、単純なテキスト・メッセージ「ボーナス倍数を獲得しました」というような、ボーナス倍数が与えられたことの単純なメッセージを発生するロジックを含むことができる。ボーナス・インターフェースＥＣＩ１１８は、ボーナス倍数の報償の呈示を強調及びカスタム化するために用いることができる。例えば、特定的な実施形態では、ボーナス倍数は、ローカル・カジノによって供給することができ、ボーナス・インターフェースＥＣＩ１１８は、カジノのロゴ、カジノからの個別メッセージ、及びカジノのテーマ又は休日のテーマのような、テーマに基づく呈示の内１つ以上を、ボーナス倍数報償の呈示の一部として表示するために用いることができる。
【００４８】
多くのゲーム管轄(jurisdiction)では、ゲームを承認した後、ゲームのコンテンツを変更してはならない。つまり、個々のカジノ又は個々のゲーム・エンティティに合わせてゲームをカスタム化するには、カスタム化したコンテンツをゲームに添付し、そして承認のために関連するゲーム管轄に提出しなければならず、その時点でコンテンツは固定される（ゲーム管轄は、承認した後は、ゲーム・ソフトウェアを変更することは一切許可しない）。認証プロセスは時間がかかり、費用も嵩む。
【００４９】
特定のゲーム毎の承認プロセスの前では、その特定のゲームのゲーム・ソフトウェア供給業者は、どのカジノ又はその他のゲーム・エンティティが特定のゲームを購入しようとしているかわからない場合が多い。例えば、ゲーム購入者は、多くの場合、特定のゲームが他のカジノでどのような成果をあげているか傍観した後に、それを購入することを選択する。つまり、特定のゲームのカスタム化バージョンが望まれるのは、ゲームのコンテンツが承認プロセスによって固定された後である。承認プロセスの後に所望のカスタム化を提供するためには、カスタム化したゲームを再度承認のために提出しなければならず、非常に費用がかかる。
【００５０】
ＥＣＩを用いることの利点の１つは、ゲームの呈示と合わせて、前述のような、ボーナス倍数の呈示を与えることによる等で、ＥＣＩを用いて、ゲームの呈示を強調できることである。ＥＣＩのコンテンツは、ゲームの発売後でもカスタム化及び変更することができるが、ゲームによって与えられる呈示は、その販売後変更することはできない。ＥＣＩを通じて与えられる呈示は、随伴するゲームの一コンポーネントのように設計することができ、例えば、同じテーマを用いることができ、同じ画面上に表示することができる。つまり、ＥＣＩは随伴するゲームから切断された論理エンティティであっても、プレーヤにとっては、随伴するゲームの呈示の別のコンポーネントのように見えるようにすることができる。これについては、更に論ずることにする。このように、ＥＣＩを用いると、管轄の承認のために提出する実際のゲームをカスタム化する必要なく、ゲームをカスタム化した外観をユーザに与えることができる。
【００５１】
更に別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、複数のディスプレイ・デバイスを用いて、ゲーム・インターフェース及び１つ以上のＥＣＩを表示する。例えば、第１ディスプレイ・デバイスは、ゲーム・インターフェースを表示することができ、第２ディスプレイ・デバイスは、リモート・ホストから伝達される各ＥＣＩを表示することができる。このような実施形態の１つでは、各ディスプレイ・デバイスを１つ以上の異なるプロセッサによって制御することができ、各ディスプレイ・デバイスが他のディスプレイ・デバイスが表示する情報又はデータとは独立して（又は、代わりに、依存して）情報又はデータを発生し表示できるようにする。
【００５２】
別の実施形態では、リモート・ホストはこのようなプロセッサ各々と通信し、ゲーム・システムにおける各ゲーム・デバイスの１つ以上のディスプレイ・デバイス上に何を表示すればよいか監督（そして、恐らくは制御）することもできる。この実施形態では、リモート・ホストは、ゲーム・センタ内にある各ゲーム・デバイスと直接通信しても、又は間接的に通信しても（プレーヤ追跡システムを通じてというように）よい。この構成では、リモート・ホストが指定されたゲーム・デバイスのＣＰＵと直接通信していなくても、リモート・ホストはこのような指定されたゲーム・デバイス（及びゲーム・センタ内にある全てのゲーム・デバイス）と通信し、ここに記載するように１つ以上のＥＣＩを供給することができる。ＥＣＩを通じて制御することができるディスプレイ・デバイスの例が、Lemayによる"Virtual Glass for a Gaming Machine"（ゲーム・マシン用仮想ガラス）と題する２００４年１月１２日に出願された米国特許出願第１０／７５６，２２５号に関して記載されている。その内容は、ここで引用したことにより、その全てがあらゆる目的に対しても本願にも含まれているものとする。
【００５３】
ボーナス・インターフェース１１８は、プレーヤがボーナス報償を獲得することを可能にすることができる。一実施形態では、プレーヤには、多数のボーナス倍数の間で選択する機会を与えることができ、選択した倍数の授与確率は、倍数毎に異なり、どの倍数を選択したかに基づいて計算することができる。一実施形態では、特定の倍数の選択を判定するロジックがリモート・ホスト１１０上に常駐することができる。別の実施形態では、特定の倍数の選択を判定するロジックは、リモート・ホスト上に常駐し、プレーヤ追跡情報に基づくデータのような、ゲーム・デバイスから伝達されるデータを用いる。
【００５４】
プレーヤが倍数の内の１つを選択すると、イベント・ロジック１０８を通じて、そしてリモート・ホスト１１０上でイベント・ロジック１１２に必要な通信ロジック（図示せず）を用いて、生タッチ・スクリーン入力データを送ることができる。ボーナス・インターフェース１１８のＥＣＩ１２２がインスタンス化されると、ＥＣＩ１２２が用いることができるタッチ・スクリーン・ディスプレイ１０２の一部を決定することができる。この情報は、ディスプレイのどの領域をＥＣＩに割り当てるかに関するマッピングを規定する。この情報を用いて、オペレーティング・システム１０４は、特定の場所で受けた接触入力が、ＥＣＩに割り当てられた領域内にあるか否か判定を行い、入力が特定のＥＣＩに割り当てられた領域内にあると判定したとき、特定のＥＣＩを制御するリモート・ホストにタッチ情報を導出することができる。
【００５５】
別の実施形態では、ＥＣＩは、タッチ・スクリーンから受ける何らかのデータ取扱を実行するように設計又は構成することもできる。例えば、ＥＣＩは、生タッチ・スクリーン・データを受信して、ボタンが活性化されているか否か判定するように構成することができる。ＥＣＩの実行前に、表示画面のどの部分がＥＣＩ及びその付随する寸法／座標に利用可能か指定することが可能であるとよい。つまり、１１０のようなリモート・ホストは、１２２及び１２４のようなＥＣＩが用いるための所望のコンテンツを含むアプリケーション・ファイルをダウンロードすることができ、ＥＣＩに接触入力を処理させる。例えば、アプリケーション・ファイルは、アクティブ・エリア（即ち、タッチ・スクリーン背後にあるディスプレイ上に表示されるボタンのような接触入力を受け入れるエリア）毎に座標位置のマッピングを含むことができる。マッピングによって、ＥＣＩは生の接触データを処理することができ、次いで、「ボタンＡ活性化」というような、更に高度な情報をその外部コントローラ、即ち、ホスト１１０に送ることができる。
【００５６】
入力処理ロジックには、タッチ・スクリーン以外に入力デバイス用のＥＣＩも備えるとよい。例えば、第１リモート・ホストによって制御されるＥＣＩのインスタンス化の一部として、タッチ・スクリーン、カード・リーダ、機械式キー・パッド、機械式入力ボタン、及びその組み合わせのような、１つ以上の入力デバイスからの入力が検出されたときに、ＥＣＩがアクティブである又は処理のためにＥＣＩに送られている限り、この入力情報を第１リモート・ホストに送ることに同意することもできる。次いで、処理した情報をリモート・ホストに転送すればよい。つまり、一般に、ＥＣＩの初期インスタンス化の一部として、どの入力デバイスがＥＣＩと関連付けられているか、及び／又はどの形式の入力情報をＥＣＩに導出するか、及び／又はＥＣＩと関連のあるリモート・ホストに直接導出するかを判定し、ゲーム・マシン上に格納することができる。どの入力デバイスがＥＣＩと関連付けられているかに関する情報は、ホスト及びゲーム・マシン間における初期取り決めプロセスの間に決定することができる。
【００５７】
別の実施形態では、ＥＣＩは情報の初期処理を規定することができる。例えば、取り決めプロセスの間、ゲーム・マシンは、ＥＣＩと共有する種々の入力デバイスから受け取る入力に関する情報を指定することができる。指定した情報は、限定ではなく、デバイスの種類、デバイスの製造業者、デバイスから発生した１つ以上の入力、及び入力毎の情報のフォーマットを含むことができる。指定された情報を用いて、リモート・ホストは、ＥＣＩにアプリケーション・ファイルを発生し、ゲーム・マシンから受信する入力の適正な処理／フィルタリングを実行し、必要な情報をＥＣＩと関連のある１つ以上のリモート・ホストに導出する新たなＥＣＩアプリケーションを発生することができる。
【００５８】
直前のパラグラフで説明したように、ゲーム・マシンは、当該ゲーム・マシンに結合されているデバイスから受信する入力の全てに関する情報を伝えなくてもよい。例えば、ゲーム・マシンは、ゲーム・マシンに結合されている紙幣承認機又は貨幣取扱デバイスが発生する入力情報を伝えなくてもよい。一実施形態では、ゲーム・マシンはＥＣＩに供給することができる標準的な１組のデバイス記述及び関連する入力を供給するロジックを含むことができる。別の実施形態では、ゲーム・マシンのデバイス記述及び関連する入力は、ＥＣＩのためにリソースを要求しているリモート・ホストに応じて変更することもできる。
【００５９】
前述のように、リモート・ホスト又はＥＣＩが入力デバイスから入力を受信する場合でも、入力デバイスから受信する入力情報の全てをＥＣＩ及び／又はＥＣＩを制御するリモート・ホストに導出しなくてもよい。例えば、リモート・ホストは、プレーヤ追跡カードから読み取った情報を直接リモート・ホストに送るか、又はＥＣＩを経由して導出するが、クレジット・カードからの情報はいらないと指定することができる。別の例として、リモート・ホストは、ゲーム・マシンの機械式入力ボタンの一部からの入力のみを探していること、及び指定したボタンからの入力のみをリモート・ホストに直接導出するか又はＥＣＩを経由して導出するが、他のボタンはいらないと指定することもできる。更に別の例では、リモート・ホストは、ＥＣＩがアクティブである間にプレーヤがチケットを紙幣確認機に挿入した場合に、ゲーム・マシンはチケット情報を直接リモート・ホストに導出するか、又はＥＣＩを経由してそれを導出することを指定してもよい。
【００６０】
図１Ｂに戻って、リモート・ホスト１１０がゲーム・マシン１００から、ボーナス倍数の１つの選択に対応する生接触入力を受信した後、一実施形態では、リモート・ホスト１１０上のボーナス・インターフェース・マネージャ１２６が、生接触入力が図１Ｂに示す「２ｘ」倍数の選択に対応すると判定する。別の実施形態では、生接触入力をＥＣＩ１２２に導出してもよく、ＥＣＩ１２２は生接触入力を処理して、次いでリモート・ホストに「２ｘ」倍数が選択されていることを通知する。
【００６１】
「２ｘ」倍数の選択に応答して、ボーナス・インターフェース・マネージャは、「２ｘ」倍数を選択したことを示す更新コンテンツをゲーム・マシン１００に送ることができ、これをＥＣＩプロセス１２２によって表示画面に表示することができる。例えば、「２ｘ」倍数は、タッチ・スクリーン・ディスプレイ１０２上のボーナス・インターフェース１１８において何らかの様式で目立たせる又は強調することができる。別の実施形態では、ＥＣＩ１２２が、追加のコンテンツや命令をボーナス・インターフェース・マネージャ１２６から受信することなく、ディスプレイを更新して、「２ｘ」倍数が選択されていることを示す能力を有してもよい。
【００６２】
この例では、ボーナス・インターフェース・マネージャ１２６は次に乱数を発生し、プレーヤが「２ｘ」倍数を獲得したと判定する。応答して、ボーナス・インターフェース・マネージャ１２６は、更新したコンテンツを送り、プレーヤが「２ｘ」倍数を獲得したことを示す。これは、ＥＣＩプロセス１２２によって表示画面に表示することができる。次に、リモート・ホスト１１０は２つのイベントをゲーム・マシン１００に送ることができ、ゲーム・マシン上のイベント・ロジックによって受信し処理することができる。
【００６３】
リモート・ホスト１１０から受信する第１イベントによって、ゲーム・マシン１００に、ゲーム・マシン上に格納されているクレジット・メータにおけるクレジットを２倍にさせることができる。第１イベントは、ゲーム・マシン上のイベント・ロジック１０８によって処理することができる。図１Ｃに示すようにクレジット・メータが既に２倍になっている場合、ゲーム・マシン１００は、プレーヤに与信する額を示すメッセージをリモート・ホスト１１０に送ることができる。ゲーム・マシン１００及びリモート１１０の双方は、監査及び紛争解決の目的のためにこのイベントの記録（即ち、追加クレジットの報償）を不揮発性メモリのような安全メモリ位置に格納することができる。尚、この第１イベントはＥＣＩ（この場合、２ｘの倍数）の発生を示し、ローカルに制御されている射幸的ゲームの１つ以上の態様を修正することは認められよう。
【００６４】
リモート・ホスト１１０から送られる第２イベントによって、ゲーム・マシン１００にボーナス・インターフェース１１８を閉鎖又は隠蔽させて、ボーナス・インターフェースに関連するＥＣＩプロセス１２２を終了させる（少なくとも図１Ｃを参照のこと）。リモート・ホスト１１０は、ＥＣＩ１２２と関連のあるコンテンツをゲーム・マシン１００に送るために用いられるボーナス・インターフェース・マネージャ１２６を終了させる（少なくとも図１Ｃを参照のこと）。終了プロセスの間、ゲーム・マシン１００及びリモート・ホスト１１０は、ＥＣＩ１２２がもはやアクティブではないことを示す情報、及びある時刻、日付等に終了したＥＣＩ１２２と関連のあるセッションのような、セッション終了情報を含むメッセージを交換することができる。
【００６５】
一実施形態では、ゲーム・マシンは、少なくとも部分的に、ＥＣＩをいつ開きそして閉じるか（隠すか）プレーヤが制御することを可能にする。このような実施形態の１つでは、プレーヤは、リモート・ホストに接続されている（又はそれ以外の方法で関連付けられている）ボタンを通じてＥＣＩを開閉することができる。この実施形態では、マスタ・ゲーム・コントローラが、リモート・ホストから、ＥＣＩを閉じる又は隠す要望を示すメッセージを受信することができる。別の実施形態では、プレーヤが、マスタ・ゲーム・コントローラに接続されている（（又はそれ以外の方法で関連付けられている）ボタンを通じてＥＣＩを開閉することができる。例えば、ゲーム・マシン上に専用の機械式入力スイッチ／ボタンを設け、ＥＣＩを開く又は閉じる要望を示す信号を発生することができる。
【００６６】
直前のパラグラフにおいて述べたような入力スイッチの作動のような、ゲーム・マシン上にある入力デバイスからの入力に応答して、ゲーム・マシン上で発生した他の何らかのイベントに応答して、あるいはリモート・ホスト上で発生したイベントに応答して、ＥＣＩをゲーム・マシン上で開始又は終了すると、一実施形態では、ゲーム・マシンはリモート・ホストとのセッションを開始することができ、リモート・ホストは、ＥＣＩを提供する、又はＥＣＩを提供したリモート・ホストとのセッションを終了することができる。
【００６７】
別の実施形態では、ＥＣＩを終了する要求を受信したとき、ゲーム・マシンは、リモート・ホストとのセッションを維持するが、ＥＣＩをインアクティブ即ち冬眠状態とし、リモート・ホストにＥＣＩステータスを通知することができる。例えば、ＥＣＩを用いてディスプレイの一部にコンテンツを出力し、ＥＣＩを終了する要求を受信した場合、ゲーム・マシンは、ゲーム・インターフェースのサイズを変更してＥＣＩが以前に利用していたディスプレイの一部に納まるようにするというようにして、他のコンテンツをディスプレイのこの部分に表示し、セッションを終了せずにＥＣＩをインアクティブ状態とし、リモート・ホストにそのインアクティブ状態を通知することができる。後に、ＥＣＩを再度開くことを決定した場合、ゲーム・マシンは、ディスプレイにおいて再度ＥＣＩを開き、リモート・ホストにＥＣＩのアクティブ・ステータスを通知することができる。この時点において、ゲーム・マシンはＥＣＩのリソースを再度取り決めても、取り決めなくてもよい。
【００６８】
図１Ｂ及び図１Ｃに戻り、ボーナス・インターフェース１１８及びＥＣＩ１２２を終了した後、タッチ・スクリーン・ディスプレイ１０２に関係する追加のリソースがゲーム・マシン上で利用可能になる。この例では、サービス・インターフェース１２０と関連付けられたＥＣＩ１２４は、ＥＣＩ１２２を終了した後でも、未だアクティブであることができる。つまり、ゲーム・マシン１００及びリモート・ホスト１１０は、ＥＣＩ１２４に割り当てられたリソースを再度取り決めることができる。
【００６９】
図１Ｃに示すように、リソースの再取り決めの後、ゲーム・インターフェース１１６及び／又はサービス・インターフェース１２０のサイズを変更し、タッチ・スクリーン・ディスプレイ１０２の異なるエリアに割り当てることができる。応答して、リモート・ホスト１１０上のサービス・インターフェース・マネージャ１２８は、新しい表示エリアと一致するサービス・インターフェース１２０のために、リモート・ホスト１１０上に格納されているコンテンツ１１４から新しいコンテンツを発生する。即ち、サービス・インターフェース１２０内に表示されているアイコンを、図１Ｂと比較して、配列し直して、新しい表示領域の中に納まるようにし、リモート・ホスト１１０は、配列し直したアイコンに対応する新しいタッチ・スクリーン・マッピングを発生することができる。リモート・ホスト１１０は、コンテンツ、情報、アプリケーション・ファイル等をゲーム・マシンにダウンロードし、指定された変更の全て又は一部を実施する。リモート・ホストから供給されるコンテンツは、サービス・インターフェース１２０と関連のあるＥＣＩを通じて、ゲーム・マシン１００上に出力することができる。
【００７０】
図１Ｂ及び図１Ｃに示すように、サービス・インターフェース１２０は、ユーザがサービスを選択することを可能にする多数のアイコンを含む。これらのアイコンは、食べ物、飲み物、コーヒー、情報、他のゲーム・プレーヤ又はカジノと関連のあるコンシエルジュというような他の人との通信を含む。表示するアイコンの種類は、個人的な好みや、ゲーム・マシン１００におけるゲーム・プレーヤのゲーム・プレーの癖、並びにカジノにおいて指定されている動作条件によって異なることもあり得る。例えば、獲得額が多いプレーヤは食べ物、飲み物、及びコーヒーにアクセスすることができるが、獲得額が少ないプレーヤは飲み物及びコーヒーにしかアクセスすることができない。したがって、獲得額が少ないプレーヤには、サービス・インターフェース１２０上に食べ物のアイコンを表示しない。サービス・インターフェースに関するこれ以上の詳細は、図５Ａ及び図５Ｂに関して説明する。
【００７１】
１２４のようなＥＣＩを個人の好みに合わせるために、リモート・ホスト１１０がプレーヤ情報を格納していない場合、リモート・ホスト１１０はプレーヤ追跡サーバのような他のゲーム・デバイスから、リモート・ホストが制御するＥＣＩを個人の好みに合わせることを可能にするプレーヤ情報を受信することができる。プレーヤ情報は、個々のプレーヤについてのゲーム・プレー履歴に関する情報を含むとよい。加えて、ゲーム・マシン１００上でゲームがプレーされている間に、リモート・ホスト１１０は直接ゲーム・マシン１００から又は仲介デバイスを経由して、賭金額、獲得額、損失額、プレーしたゲームの種類、ゲーム・マシンへの預託額、プレーしたゲームの数、ゲーム開始、ゲーム完了等のようなゲーム・プレー情報を受信することができる。ゲーム・プレー情報は、個々のプレーヤと関連付けても、付けなくてもよい。
【００７２】
サービス・インターフェース１２０上で１つのアイコンが選択されると、タッチ・スクリーン入力データをリモート１１０に送ることができ、どのような選択が行われたか、即ち、食べ物、コーヒー、飲み物等を判定する。応答して、図５Ａ及び図５Ｂに関して更に説明するように、リモート・ホスト１１０上のサービス・インターフェース・マネージャ１２８は、ゲーム・マシン１００に送る新しいコンテンツを発生することができる。例えば、食べ物アイコンの選択に応答して、食べ物の選択肢に関する新しいコンテンツをゲーム・マシン１００に送ることができる。これらの食べ物の選択肢は、図１Ｂ及び図１Ｃに示したアイコンの代わりに、タッチ・スクリーン・ディスプレイ１０２上のサービス・インターフェース１２０の領域に表示することができる。
【００７３】
食べ物の選択肢を１つ選択した後、一実施形態では、リモート・ホスト１１０がカジノ・エンティティと連絡を取り、食べ物サービスを提供することができ、食べ物の注文を出すことができる。食べ物の準備ができると、それをゲーム・マシン１００に配達することができる。別の実施形態では、食べ物の選択肢を選択した後、リモート・ホスト１１０は食べ物の注文を出し、ゲーム・マシン１００にチケットを印刷すること、及び／又はゲーム・プレーヤが食べ物を受け取りに行くことができる時刻及び／又は場所を示す情報を表示することを命令することができる。
【００７４】
先に説明したように、リモート・ホスト１１０は、１２２及び１２４のようなＥＣＩのために、ビデオ及びオーディオ・ファイル、並びにその他の情報及び／又は命令というような、埋め込みコンテンツを含むアプリケーション・ファイルのような、しかるべきフォーマットで情報／コンテンツをダウンロードすることができる。アプリケーション・ファイルは、ゲーム・マシン上にローカルに格納することができる。加えて、リソースが利用可能である場合（リソースの監視については、少なくとも図２及び図３Ａに関して説明する）、ＥＣＩが実行を完了した後であっても、１つ以上のアプリケーション・ファイル、又はアプリケーション・ファイルの１つ以上の部分を、ゲーム・マシン１００上に格納することができる。
【００７５】
ゲーム・マシン１００及び／又はリモート・ホスト１１０は、ファイルの格納又は消去に関するロジックを含むことができる。例えば、何らかの慣例的に用いられているファイルを永続的に格納することができ、他のファイルはある時間期間だけ格納することができ、他のファイルは、特定のＥＣＩがアクティブである間だけ格納することができ、他のファイルは、記憶空間が利用可能である限り格納することができる。実行したアプリケーション・ファイルをホスト１１０からゲーム・マシンにダウンロードするとき、ホストは、ゲーム・マシンがそのアプリケーション・ファイルを管理し易くする情報を提供することができる。例えば、ホスト１１０は、定期的に用いられる又は今後必要となる可能性が高い何らかのアプリケーション・ファイルを指定することができる。ゲーム・マシンは、アプリケーション・ファイルをどこに格納するか決定するとき、又はアプリケーション・ファイルに対する消去予定を決定するときに、この情報を用いることができる。
【００７６】
１つ以上のアプリケーション・ファイルをゲーム・マシン上に保存する利点の１つは、ダウンロードの回数を減少させることができることである。例えば、ボーナス・インターフェースを終了した後に、ＥＣＩ１２２が用いたボーナス・インターフェース１１８を発生するために用いられるアプリケーション・ファイルの全部又は一部をゲーム・マシン上に格納しておくと、必要なファイル全てをその都度完全にダウンロードする代わりに、１つ以上の格納されているアプリケーション・ファイルを用いて、ゲーム・マシン上で同様のボーナス・インターフェース１１８を後にインスタンス化することができる。
【００７７】
更に、実施形態によっては、２つ以上のＥＣＩがアプリケーション・ファイル、又はアプリケーション・ファイルに格納されているデータの一部を共有することができるようにするとよい。例えば、カジノ・ロゴのビデオ画像を、ボーナス・インターフェース１１８及びサービス・インターフェース１２０によって共有することができる。つまり、一旦カジノ・ロゴのビデオ画像をダウンロードして、ボーナス・インターフェース１１８又はサービス・インターフェース１２０のいずれかのために格納したなら、ホスト１１０に、このビデオ画像は既にゲーム・マシン上で入手可能であることを知らせることによって、ダウンロードのサイズを縮小することが可能となる場合がある。特定的な実施形態では、ゲーム・マシン１００又はホスト１１０は、ゲーム・マシン１００上にローカルに格納されておりＥＣＩと共に利用することができるアプリケーション・ファイル又はその他のコンテンツに関する情報が、リモート１１０及びゲーム・マシン１００間で伝達されたときに、プロセスを開始することができる。リモート・ホスト１００は、この情報を用いて、アプリケーション・ファイル又はアプリケーション・ファイル・コンポーネントのようなどの情報／コンテンツ／命令をゲーム・マシン１００にダウンロードすべきか判定することができる。
【００７８】
更に別の実施形態では、１１８及び１２０のようなＥＣＩは、互いに直接情報を共有するように動作可能とするとよい。例えば、ボーナス・インターフェース１１８は、無料の食事を許可することができる。プレーヤが無料の食事を獲得すると、ボーナス・インターフェース１１８を発生するＥＣＩ１２２は、この情報を、サービス・インターフェース１２０を発生したＥＣＩ１２４と共有するように動作可能とするとよい。サービス・インターフェース１２０は、夕食の予約を行えるように動作可能とするとよい。つまり、ＥＣＩ１２２から受信した情報に応答して、無料の食事が付与されるときに、プレーヤがレストランに予約したいか否かプレーヤに尋ね、レストランに関する情報を表示するように、サービス・インターフェース１２０を修正することができる。
【００７９】
図１Ａ〜図１Ｃにおいて、表示画面１０２は多数の部分に分割されており、これらの部分のサイズ、及びコンテンツをこれらの部分に供給するプロセスは、ときと共に変化する。ディスプレイ部分の配列及びそれに関連するプロセスは、例示の目的で提示したに過ぎない。特定的な実施形態では、コンテンツを出力するために用いるディスプレイ部分に対する画素寸法又は画面座標は、実質的に円形、菱形、三角形、星形等のような、種々の形状が得られるように選択することができる。例えば、ＥＣＩは、図１Ａ、図１Ｂ、又は図１Ｃにおけるゲーム・インターフェース１１６上にある１つ以上の菱形又は星形にコンテンツを出力するように動作可能とするとよい。この例では、ＥＣＩは、移動シンボルの中にコンテンツを表示するように動作可能とするとよい。一般に、ＥＣＩは、画面の周囲を移動する表示部分の中に、コンテンツを表示するように動作可能とするとよい。例えば、ＥＣＩに割り当てられる表示部分は、移動して跳ね返るように見える形状とすることができ、ＥＣＩはこのかけ離れた形状にコンテンツを出力することができる。
【００８０】
別の実施形態では、１つの表示部分を別の表示部分で包囲する、又は重ね合わせることもできる。例えば、第１ＥＣＩ又はその他のプロセスが、内部に「孔」がある矩形表示部分にコンテンツを出力することができる。この孔は、単に別の表示部分であり、第２ＥＣＩ又はゲーム・プロセスのような別のプロセスが孔の場所を制御する。一実施形態では、第１ＥＣＩは、「孔」を知っており、そのコンテンツが孔に落ち込まないように配することができる。
【００８１】
更に別の実施形態では、ゲーム・マシンは、１つ以上の他の表示部分と重複する又は重なり合う「ポップ・アップ」ウィンドウのような、ＥＣＩによる利用のためにディスプレイ部分を備えるように動作可能とするとよい。ゲーム・マシンは、ポップ・アップ・ウィンドウが、プレー最中のゲームのタッチ・スクリーン入力ボタンのような、ディスプレイ上の重要なゲーム・コンポーネントを遮るのを防止する、又はプレー最中のゲームの成果のような、ディスプレイ上にある重要なゲーム情報を遮るのを防止するロジックを含むとよい。ゲーム・コンポーネント又はゲーム情報が重要か否かは、ゲームがプレーされているとき又はプレーされていないときというように、ときと共に変化する可能性がある。
【００８２】
一般に、ゲーム・マシンは、時間に依存してある場所において制御することができる「ポップ・アップ」ウィンドウ（又は非重複ウィンドウ）に対処するとよい。例えば、ゲーム・マシンが特定の時間量だけアイドルであった場合、ゲーム・マシンは誘惑機構(attract feature)のためのポップ・アップ・ウィンドウを許容し、ＥＣＩによって誘惑機構をポップ・ウィンドウの中に設け、ポップ・アップ・ウィンドウがゲーム・インターフェースの一部を遮る。誘惑機構用のポップ・アップ・ウィンドウは、紙幣承認機又は硬貨受入器が活性化されたとき又はカード・リーダにおいてカードの挿入が検出されたときというような、プレーヤがゲームをプレーしたがっていることを示すことができるイベントをゲーム・マシンが検出したときに、閉じればよい。別の例では、ＥＣＩが制御する「ポップ・アップ」ウィンドウは、プレーヤが換金ボタンを押したときというような、プレーヤがもはやゲームをプレーしたがっていないことを示すイベントの後に、許容してもよい。この時点で、ポップ・アップ・ウィンドウ又は非重複ウィンドウが現れ、リモート・ホストが、ＥＣＩを通じて、ポップ・ウィンドウ又は非重複ウィンドウの中にコンテンツを供給して、プレーヤがプレーし続ける（例えば、促進用クレジット、無料のスピン等）、又は彼らの賞金を何らかの方法で消費する（彼らの賞金を賞品に交換する）ように誘うことができる。
【００８３】
特定的な実施形態では、ＥＣＩは、不連続なディスプレイ上の表示部分にコンテンツを出力するために利用することもできる。例えば、ＥＣＩには、ディスプレイの上辺を横切る矩形バー及びディスプレイの底辺を横切る矩形バーを備えている表示部分にコンテンツを出力することを可能にしてもよい。この場合、ディスプレイの上辺にある矩形バー及びディスプレイの底辺を横切る矩形バーは重複しない。
【００８４】
更に特定的な実施形態では、ＥＣＩは、多数のディスプレイに及ぶ表示部分全域にコンテンツを出力するために利用することもできる。例えば、ＥＣＩは、ディスプレイ１０２とは別個の副ディスプレイの全部又は一部、及びディスプレイ１０２の一部にコンテンツを表示するために利用することができる。つまり、一例では、一方のディスプレイから他方に移動するように見えるコンテンツを供給することができる。別の例として、別個の副ディスプレイはタッチ・センサを含まなくてもよく、一方ディスプレイ１０２の一部はタッチ・センサを含む。つまり、ディスプレイ１０２の一部は、ＥＣＩによって制御され、ＥＣＩがタッチ・スクリーン・ディスプレイ１０２の一部及び副ディスプレイの全部又は一部を制御するときに、ＥＣＩによって制御される副ディスプレイ上に表示されるコンテンツに影響を及ぼす入力ボタンを設けるために用いることができる。
【００８５】
多重リモート・ホスト
図２は、本発明の一実施形態について、２つのホスト２０２及び２０４とゲーム・マシン２０１との間の相互作用を示すブロック図である。各ホストは、ゲーム・マシン２０１上においてＥＣＩを制御する。ホスト２０２はＥＣＩ２２６を制御し、ホスト２０４はＥＣＩ２２８を制御する。ホスト２０２及び２０４は、互いに対して独立又は従属した様式で、それらの各ＥＣＩ２２６及び２２８を制御することができる。独立の場合では、ＥＣＩの実行に関して発生するイベントは、他方のＥＣＩの実行には影響を及ぼさない。従属の場合では、一方又は双方のＥＣＩが発生するイベントは互いに影響を及ぼし合う。本発明の一実施形態では、２０３及び２０４のような２つのリモート・ホストが、１つのＥＣＩへのアクセスを共有することができ、ＥＣＩに対して交互に又は同時にコンテンツを供給することができる。更に、前述のように、２２６及び２２８のようなＥＣＩは、それらの各ホストを経由して導出することなく、情報を直接共有することができる。
【００８６】
各ホストは、状態マネージャ２０６及び２０８、コンテンツ２１４及び２１６、履歴マネージャ２１０及び２１２、インターフェース・マネージャ２１８及び２２０、並びにリソース・ネゴシエータ２２２及び２２４を含む。状態マネージャは、ゲーム・マシン上におけるＥＣＩの状態を維持することができる。ａ）ゲーム・マシン、ｂ）ホスト、又はｃ）ホストとゲーム・マシンとの間のネットワークにおける誤動作の場合、状態マネージャは、ゲーム・マシン２０１上のＥＣＩを誤動作の発生直前の状態に近い状態に復元することを選択したとき、リモート・ホストをイネーブルする情報を格納するように設計することができる。一実施形態では、ゲーム・マシンは、状態マネージャ２３４を通じてそれ自体の状態を維持するが、ゲーム・マシン２０１上で実行しているＥＣＩのいずれの状態も維持しない。別の実施形態では、ゲーム・マシンは、ＥＣＩに表示されているコンテンツに関する何らかの状態情報を維持することができる。例えば、ゲーム・マシンは、ディスプレイの一部を制御するＥＣＩからの情報を含む、そのディスプレイへのフレーム出力を取り込むことができる。
【００８７】
ホスト２０２及び２０４は、各々、複数のゲーム・マシン上で同時に実行しているＥＣＩにコンテンツを供給することができる。各ゲーム・マシンに供給されるコンテンツは、異なっていてもよく（例えば、各マシンにおけるプレーヤに関する情報を用いてコンテンツを個人の好みに合わせることができ、あるいはホストが各ゲーム・マシン上で発生するイベントに動的に応答して、それに応じてコンテンツを調節することもできる）、各ホストによって担当されるゲーム・マシンは異なっていてもよい（例えば、ホスト２０２はコンテンツをゲーム・マシンＡ、Ｂ、及びＣに供給することができ、一方ホスト２０４はコンテンツをゲーム・マシンＢ、Ｃ、Ｄに供給する）。ホストがＥＣＩを通じてコンテンツを供給するゲーム・マシン毎に、ホスト２０２及び２０４４は、コンテンツの状態を維持するとよい。前述のように、コンテンツはＥＣＩによって実行及び／又は解析するアプリケーション・ファイルとして供給されるデータ及び／又は命令を含むことができる。アプリケーション・ファイルは、ＥＣＩが用いる情報／データ、及びＥＣＩの１つ以上の機能を利用するためのコマンド／命令を含むことができる。例えば、ＥＣＩは、ＥＣＩのベクトル・グラフィック能力を利用することに関するコマンド／命令を受信するように動作可能とするとよい。加えて、ベクトル・グラフィクスが適用される場合、ＥＣＩはベクトル系グラフィクスにエッジ・スムージング(edge smoothing)を適用するように動作可能とするとよい。
【００８８】
ベクトル・グラフィクスに関して、コンピュータは２つのフォーマット、ベクトル及びビットマップでグラフィクスを表示することができる。ビットマップは、画素と呼ばれる離散単位で構成されている。各画素は１つの色を含む。組み合わせると、画素の色の変容によって、画像を構成するパターンを作成する。ビットマップは、画像における画素毎の色情報及び画像の寸法を含み、画素毎に画像を送信する。ビットマップ画像のサイズを変更するには、即ち、元のビットマップとは異なる寸法の表示領域に当てはめるには、ビットマップ画像を所望の寸法で発生し直さなければならず、又は画像を引き延ばさなければならないが、通常は望ましい結果にならない。
【００８９】
比較すると、ベクトル・グラフィクスは、線及び曲線を用いて画像を作成するために必要な一連のコマンド／命令を格納する。コマンドは、ベクトルと呼ばれ、厚さ、方向、色、及び位置というような、線及び曲線の属性を指示する。マスタ・ゲーム・コントローラに付随するプロセッサを利用すれば、指定したベクトル画像を発生するために、ローカルにコマンドを処理することができる。例えば、マスタ・ゲーム・コントローラは、ベクトル・グラフィック命令を解析し、命令によって指定される画像を発生するように動作可能なＥＣＩを実行することができる。
【００９０】
ベクトル・グラフィクスは、細かい詳細に対処し、品位を失うことなく、サイズ変更を容易に行うことができる。ベクトル・グラフィクスによって発生する画像は、画像を構成する線及び曲線の属性を変更することによって、修正することができる。ベクトル・グラフィクスは、アイコン、ロゴ、及び漫画的描画のような、平坦なカラー・エリアを有する単純な形状を表示するには最良である。ベクトル及びビットマップ・グラフィクスは双方共、要求に応じて描画することができるが、ベクトルの方が一般に用いるファイル・サイズが遥かに小さく、遥かに短時間で描画することができる。ダウンロードするとき、ビットマップは画素毎に送信するので、ファイル・サイズ及びダウンロード時間は画像の寸法に比例する。ベクトル・グラフィクスは、命令を送信し、次いでそれをプロセッサによって実行するので、ファイル・サイズ及びレンダリング速度は、命令の複雑度によって決まるのであり、グラフィクスのサイズによって決まるのではない。種々の実施形態では、種々のグラフィック技法及びデータを利用し、ベクトル・グラフィクス、ビット・マップ画像、ムービー等を含むビデオ・コンテンツをＥＣＩに供給することができる。
【００９１】
状態マネージャ２０６及び２０８は、各々、情報を発生し、紛争解決及び監査の目的のためにそれらの履歴マネージャ２１０及び２１２に送ることができる。例えば、紛争の場合、ＥＣＩ２２６及びＥＣＩ２２８が実行していたときに、プレーヤがゲーム・マシン上で３ゲーム前に起こったイベントについて抗議するということがあり得る。ゲーム・マシン２０１は、ゲーム・マシンが各ホストに連絡を取り、抗議を受けたゲームの間にサポートしていたＥＣＩの１つ以上の状態に関する情報を要求することを可能にするロジックを含むことができる。ホストは、要求された情報を、表示のためにゲーム・マシンに送ることができる。
【００９２】
紛争解決を可能にするために、ゲーム・マシン２０１並びにホスト２０２及び２０４は、タイム・スタンプ、ゲーム開始時刻、ゲーム終了時刻、ＥＣＩ開始時刻、ＥＣＩ終了時刻、時点Ａにおいて発生したイベント等のような情報を交換し、各デバイスが発生し履歴マネージャが格納するコンテンツを呼び出し、互いに相関付けることを可能にすることができる。この情報は、ＥＣＩが実行している間に交換することができ、次いで後に格納されている情報に対する要求がホストの内の１つによって受信されたときに再度交換することができる。
【００９３】
状態履歴管理及びアクセスの一例として、ゲーム・マシン２０１は、ゲーム毎に開始及び停止時刻、ゲームの間１つ以上のＥＣＩが実行していたか否か及び少なくとも１つのＥＣＩを個々のゲームの間いつ実行するか、ＥＣＩに対してコンテンツを供給したホストに連絡するために必要な情報を格納することができる。つまり、ゲーム・マシン２０１は、リモート・ホストの１つに連絡をとり、特定のゲームに対応する時間期間におけるＥＣＩ状態を要求することができるようにするとよい。応答して、ホストは要求された情報をゲーム・マシンに送ることができる。
【００９４】
ゲーム・マシン２０１は、２２６のようなＥＣＩが利用することができる多数の共有リソース２４０を提供することができる。例えば、一実施形態では、ゲーム・マシン２４０は、Ａ）２４０のようなプロセッサからの処理リソース、ｂ）ＲＡＭのような揮発性メモリあるいはフラッシュ・メモリ又はハード・ドライブのような不揮発性メモリを備えることができるメモリ２４４、ｃ）ディスプレイＡ２４６又はディスプレイＢ２４８のような１つ以上のディスプレイ、ｄ）ネットワーク通信インターフェース２５０又はゲーム・マシンに当該ゲーム・マシン２０１に近接して位置するワイヤレス・デバイスと通信させるワイヤレス・インターフェース（図示せず）のような１つ以上の通信インターフェース、ｅ）スピーカ、アンプ、サウンド・ファイルを処理する信号コデックのようなオーディオ・デバイス２５２、ｆ）タッチ・スクリーン２５４又はカード・リーダ２５６のような入力／出力デバイスを共有するように動作可能とするとよい。
【００９５】
ＥＣＩを起動する前に、ゲーム・マシンと１つ以上のリモート・ホストとの間で、ゲーム・マシン上で実行している間にＥＣＩが利用することができるリソースに関して取り決めを行うことができる。一実施形態では、２２６のようなＥＣＩを２つ以上のホストによって共有又は制御する場合、又は各ホストがそれ自体のＥＣＩを制御するが、ＥＣＩは各ホストが制御するＥＣＩが用いるリソースの統合的使用に基づいて、共通リソース及び／又はリソース制限を共有する場合、どのリソースを各ホストが必要とするのか決定するために、２つ以上のホストの間で、リソースの取り決めを行うことができる。ホスト対ホストの取り決めによって、ホストがコンテンツ／命令を共有ＥＣＩに又はそれらのＥＣＩの各々に一体化した様式で供給することが可能となるので、各ホストは、共有ＥＣＩ又はそれらの各ＥＣＩの各々にそれらのコンテンツ／命令を表示するための十分なリソースを有することができる。
【００９６】
例えば、第１ホストが制御する第１ＥＣＩがディスプレイ２４６を利用し、第２ホストが制御する第２ＥＣＩがディスプレイ２４６を利用する場合、各ホストは、ディスプレイ全体ではなく、ディスプレイ２４６の一部だけを必要とする場合もある。一方又は双方のホストがディスプレイ全体を利用しようとすると、双方のホストは、それらのＥＣＩを通じてコンテンツを同時に表示させることができない場合がある。しかし、第１及び第２ホストが、リソースの取り決めを通じて、その一部のみを利用することによって、ディスプレイを共有することに同意すれば、第１及び第２ホストはそれらのＥＣＩを通じてディスプレイ２４６上に同時にコンテンツを表示することができる場合がる。一般に、ゲーム・マシンは、どのリソースを各ＥＣＩに割り当てるかについての最終的な調停役となることができ、ホスト−ホスト取り決めは、ゲーム・マシンとの取り決めの文脈において行われるとよい。
【００９７】
特定的な実施形態では、リソース・ネゴシエータ２２２及び２２４は、ゲーム・マシン２０１上のリモート・リソース・マネージャ２３０と又は互いに通信して、２２６又は２２８のような各リモート・ホストが制御するＥＣＩ、あるいはリモート・ホストが共有するＥＣＩには、どのリソースが利用可能であるか判定することができる。１つ以上のリモート・ホストは、この情報を用いて、その各ＥＣＩのためにゲーム・マシンに送られるコンテンツを調節することができる。例えば、ディスプレイ２４６及びディスプレイ２４８は異なるサイズであることもあり得る。つまり、ある時点において、リモート・ホストはディスプレイ２４６へのアクセスを提供し、ディスプレイ２４６の解像度と一致するようにフォーマットされたコンテンツをＥＣＩに供給することができ、一方、他の時点において、ディスプレイ２４６が利用できない場合があり、リモート・ホストは、ディスプレイ２４８の解像度と一致するようにフォーマットしたコンテンツを供給することもある（ディスプレイ２４６及び２４８に異なる時点で供給されるコンテンツは、同じ又は異なるコンテンツである場合もある）。リソース管理についての更なる詳細は、少なくとも図３Ａ及び図３Ｃに関して説明する。
【００９８】
更に別の実施形態では、リモート・ホスト２０２及び２０４は、ゲーム・マシン上のリソースへのアクセスを巡って競合する場合もある。例えば、リモート・ホスト２０２は、広告ストリーム／コンテンツを供給することができ、リモート・ホスト２０４は別の広告ストリーム／コンテンツを供給することができる。ゲーム・マシンは、一度に１つの広告ストリーム／コンテンツしか許容できない場合がある。つまり、ゲーム・マシン２０１は、取り決めを開始し、最高の入札者であるリモート・ホストにそのリソースに対するアクセスが渡される。
【００９９】
ゲーム・マシンは、リソースが利用可能になるときを潜在的なホストに通知し、２つ以上のホストからリソースに対する入札(bid)を要請することができる。一実施形態では、ゲーム・マシン２０１は、１つのホストからのコンテンツを表示している間、別のリモート・ホストからのリソースに対する入札を受信し、第２リモート・ホスト２０２からのリソースに対する高い入札を受信した後、ゲーム・マシンへのアクセスを、２０２のような第１リモート・ホストから２０４のような第２リモート・ホストに切り換えることができる。
【０１００】
更に別の実施形態では、ゲーム・マシン２０１は、種々のコストの種々のリソース・パッケージに関する情報を潜在的なリモート・ホストに提供することができる。リソース・パッケージのコストは、ＥＣＩを供給するリモート・ホストに与えられるリソースの量及びリソースのアクセスの優先度に影響を及ぼす可能性がある。例えば、アクセスする共有ディスプレイ部分が広くなる程、アクセスするディスプレイ部分が狭いよりも、コストがかかると考えられる。別の例として、ディスプレイの制御がある特定の時間期間ＥＣＩを供給する別のリモート・ホストに切り換えられることがなく、ゲーム・マシンが引き受けることもない場合のディスプレイへのアクセスは、ディスプレイへのアクセスを他のリモート・ホストと共有し、ゲーム・マシンに間欠的にディスプレイを使用させる場合よりもコストがかかると考えられる。
【０１０１】
２１８及び２２０のようなインターフェース・マネージャは、どのコンテンツを各ＥＣＩに送るか決定すること、及びコンテンツを送ることを責務とすることができる。更に、インターフェース・マネージャは、ゲーム・マシン上で発生するイベントに応答するように設計することができる。例えば、インターフェース・マネージャ２１８が、タッチ・スクリーンがゲーム・マシン上で活性化されていることを示す情報をイベント・マネージャ２６２を通じて受信した場合、インターフェース２１８マネージャは、それが制御する表示エリアにおいてタッチ・スクリーンを活性化するか否か、そしてＥＣＩ２２６上に表示するコンテンツを調節する必要があるか否か判断することができる。別の例として、インターフェース・マネージャ２１８又は２２０が、特定のディスプレイの解像度に関する情報、及び表示すべき視覚コンテンツを受信したとき、インターフェース・マネージャは、それらの各リモート・ホストに格納されており要求解像度に最も近いコンテンツを選択し、（必要であれば）そのコンテンツをフォーマットし直し、特定のディスプレイの解像度に合わせた新しいコンテンツを発生し、あるいは必要なコンテンツを突き止め、及び／又は別のリモート・ホストのような、別のソースからダウンロードすることができる。
【０１０２】
特定的な実施形態では、ＥＣＩ及び／又はリモート・ホストには、共有リソースの機構の全てに対するアクセスを付与しないこともできる。例えば、カード・リーダが、スマート・カードのようなカードに対してデータの読み取り／書き込みを行うように動作可能である場合、ＥＣＩはカードからデータを受信することは許されても、カードにデータを書き込むことは許さないようにするとよい。一実施形態では、取り決めの段階において、ゲーム・マシンは、ａ）利用可能な共有リソースのリスト、ｂ）リモート・ホストによって直接及び／又は機構を利用させるコマンド及びデータ・フォーマットを含むＥＣＩを通じて制御することができる共有リソースの機構、ｃ）機構を利用することができる条件等を規定することができる。
【０１０３】
一実施形態では、ＥＣＩ又はリモート・ホストが利用することができるデータ・フォーマット、コマンド及び／又は命令は、ＥＣＩ及び／又はリモート・ホスト及びゲーム・マシン（又はゲーム・デバイス）の相応が利用する通信プロトコルに組み込むことができる。特定的な実施形態では、デバイスを制御するため等に、ＥＣＩ及びリモート・ホストがゲーム・マシンに伝達することができるコマンド／命令は、上位コマンドとすることができ、これをゲーム・マシンが下位命令に変換し、要求される動作を実際に実行するために用いられる。例えば、ゲーム・マシンに結合されているボーナス・ホイールを回転させるためには、リモート・ホスト及び／又はＥＣＩは「ホイール回転」コマンドをゲーム・マシンに送ればよい。ゲーム・マシンはこのコマンドをある数の下位命令に変換し、ゲーム・マシンに結合されているステッパ・モータを制御する。別の実施形態では、ＥＣＩ及び／又はリモート・ホストは、デバイスを直接制御することを可能にする下位命令を供給するように動作可能としてもよい。例えば、ＥＣＩ及び／又はリモート・ホストは、ゲーム・マシンが変換する必要なく、ステッパ・モータを制御するための下位命令を直接ボーナス・ホイールに送ることができるとよい。
【０１０４】
特定的な実施形態では、ゲーム・マシンとリモート・ホストとの間の通信を２つの部分に分離することができる。通信の第１部分は、メモリの取扱、測定、ゲーム成果、乱数発生、プレーヤ識別情報というような、ゲーム・マシン・トランザクションに関する情報を含むことができる。一般に、通信の第１部分が含むとよい情報は、ゲーム・マシン上に実行する主射幸的ゲームからのゲーム・プレーの結果発生する。一実施形態では、ゲーム・マシン・トランザクション情報は、Gaming Standards Association （ゲーム標準協会）(Fremont, California)が承認したＧ２Ｓプロトコルを用いて伝達することができる。ゲーム・マシンとリモート・ホストとの間の通信の第２部分は、リモート・ホストとＥＣＩとの間で送られるコマンド、命令及び／又はデータのような、リモート・ホストとＥＣＩとの間における通信を可能とすることができ、ＥＣＩが出力するコンテンツを含むことができる。
【０１０５】
このように通信を分離することの利点の１つは、ＥＣＩをゲーム・プレー情報から隔離できることである。ＥＣＩをゲーム・プレー情報から隔離すると、システムの安全性が高まる結果が得られる。セキュリティ・レベルの向上は、ゲーム・マシン上で実行するプロセスが、ゲームの状態というような、ゲーム・プレー情報を知らない場合、プロセスが容認できないような影響をゲームに与えることが一層困難になるという仮定に基づいている。尚、直前のパラグラフに記載したように、ＥＣＩはゲーム・プレー情報を知らなくてもよいが、リモート・ホストはゲーム・プレー情報を知っているとよいことを注記しておく。
【０１０６】
直前のパラグラムにおいて記載したゲーム・プレー情報は、ゲーム・マシン上で発生する主射幸的ゲームのプレーの結果発生する情報に関係付けるとよい。更に、実施形態によっては、ＥＣＩ自体が、主ゲームとは別個のゲームのプレーを提供することもできる。しかしながら、ＥＣＩは、それがゲームのプレーを提供していることを知らない場合もあり、発生するいずれのゲーム・プレー情報も知らないままでいる可能性もある。ＥＣＩの観点からは、リモート・ホストが供給するコマンド、命令及びデータを利用するコンテンツを単に出力しているのであり、ＥＣＩは、ゲームに関するコンテンツとゲームに関係ないコンテンツとの間で区別していない。
【０１０７】
特定的な実施形態では、ＥＣＩは、ＥＣＩが適用するゲームのプレーの結果発生する入力を処理するように動作可能とするとよいが、この入力を他の種類の入力から区別するように動作可能とはしなくてもよい。即ち、入力と関連のある機能を判断するように構成しなくてもよい。例えば、ＥＣＩは、リモート・ホストによって、ＥＣＩを利用してゲーム出力のためにタッチ・スクリーン・ディスプレイ上に賭博ボタンを発生するように命令されることもある。ＥＣＩは、タッチ・スクリーンから入力を受信し、特定のボタンが押下されたと判断するように動作可能とするとよい。ＥＣＩは、この情報をリモート・ホストに転送することができ、リモート・ホストは、このボタンが賭博ボタンに対応すると判断することができる。ＥＣＩは、賭博のボタンが押下又は活性化されたことを知らなくてもよい。即ち、ボタンの機能を知らなくてもよい。
【０１０８】
特定的な実施形態では、ＥＣＩ及び／又はリモート・ホストが、周辺デバイスの利用又はケーブ・マシンに結合されている周辺デバイスの機構の１つの利用というような、１つ以上のリソースに対するアクセス又は制御を禁止されている場合、そしてＥＣＩ及び／又はリモート・ホストがそのリソースを利用又は制御しようとする命令を発生した場合、ゲーム・マシンは、種々の仕方で応答することができる。例えば、一実施形態では、ＥＣＩ及び／又はリモート・ホストがアクセス又は制御しようとしているデバイス又はデバイス機構が肝要ではない場合、ゲーム・マシンは単純にコマンド又は命令を無視し、恐らくは、デバイスに、利用できない機能を実行しようとしていることを通知すればよい。例えば、ＥＣＩ及び／又はリモート・ホストは、ゲーム・マシンに命令を送り、この機能が利用可能でないときに光を点滅させることができ、ゲーム・マシンは単に命令を無視することができる。
【０１０９】
別の実施形態では、ＥＣＩ及び／又はリモート・ホストが、禁止されている仕方で肝要なデバイスにアクセスする又はこれを制御しようとする場合もある。例えば、ＥＣＩ又はリモート・ホストがコマンドをプリンタに送り、特定の価値があるキャッシュレス・チケットを印刷しようとする可能性もあるが、これは許されていない。何らかの可能な応答において、ゲーム・マシンは、１）イベントを記録する、２）ＥＣＩとの接続を終了する、３）ティルト状態(tilt state)に入る、又は４）その組み合わせを行うことができる。種々の実施形態で利用することができるティルトの取扱の一部の詳細が、"Modular Tilt Handling"と題する米国特許第６，８９０，２５９号に記載されている。その内容はここで引用したことにより、あらゆる目的に対しても本願に含まれるものとする。
【０１１０】
特定的な実施形態では、リモート・ホストがＥＣＩの一部として利用することができる利用可能なリソースは、ゲーム・デバイス毎に異なる場合もある。例えば、乱数発生能力を有するカジノ型ゲーム・マシンは、携帯用ハンド・ヘルド・デバイスよりもＥＣＩにおいて利用できる能力が多いと考えられる。更に、別の実施形態では、ゲーム・マシン２０１のようなゲーム・デバイスの能力は、リモート・ホストが利用するために提供することができるが、リモート・ホストに応じて異なる場合がある。例えば、一部のリモート・ホストは、他のリモート・ホストよりも信頼性が高い場合があり、したがって、他のリモート・デバイスよりも多くのアクセスを、ゲーム・マシン上のデバイスに対して与えることができる。
【０１１１】
ＥＣＩの動作の間、ゲーム・マシンはＥＣＩが利用するリソースをチェックし、ＥＣＩが利用するリソースは、取り決め段階の間等に、ＥＣＩに確定された限度を遵守しているか否か判断することができる。ゲーム・マシン２０１は、ゲーム・マシン２０１上にパーティション・マネージャ２５６、デバイス・スケジューラ２５８及びリソース計測２６０を含むそのローカル・リソース管理２３８を利用して、１つ以上のＥＣＩのリソース利用を個々にチェックすること、又は個々のＥＣＩ毎又はＥＣＩのグループ毎のリソースの割り当てに対して、ＥＣＩのグループを一括してチェックすることができる。ＥＣＩに対するリソース割り当てが超過している場合、多数の修復処置を講ずることができる。例えば、ＣＰＵリソースが超過している場合、ＥＣＩにそれ以上のＣＰＵサイクルを拒否することができ、ＥＣＩの表示特性が遅くなり、ぎこちなくなる可能性がある。更に、ゲーム・マシンは、ＥＣＩにリソース要求が超過したことを通知することができる。別の例として、リソースが超過した場合、ゲーム・マシンは、リモート・ホストとのセッションを終了し、ゲーム・マシン上におけるＥＣＩの実行を停止することができる。ＥＣＩの実行を永続的に停止することができ、あるいはゲーム上で利用可能なリソースが増加するまで、又はリモート・ホストがＥＣＩのコンテンツを調節するまで、一時的に停止することもできる。
【０１１２】
例として、ＥＣＩセッションの開始後にゲーム・マシンがＥＣＩに利用可能なリソースを下方に調節したために、又はリモート・ホストが、必要なリソース量を正確に推定しなかったために、ＥＣＩはその割り当てリソースを超過する場合がある。ゲーム・マシン上で割り当てられているリソースを超過していることを知ると、それに応答して、２０２又は２０４のようなリモート・ホストは、ゲーム・マシン上で消費するリソースを削減するようにそのコンテンツを調節することができる。特定的な実施形態では、２０２及び２０４のようなリモート・ホストは、セッションを開始した後（初期リソース割り当てを指定することができるセッションの開始時）にＥＣＩによる利用のためにゲーム・マシンに送られたコンテンツを動的に調節し、１）変化する可能性のある、ゲーム・マシン上で変化するリソースの割り当てを満たす、つまりそのリソース割り当てを超過するのを防止するように動作可能とすることができる。
【０１１３】
ＥＣＩ及び／又はリモート・ホストにゲーム・マシンにアクセスさせる又はこれを利用させる様式は、リモート・ホスト毎、時間毎というように変化することがあり、異なるゲーム・マシンが異なる能力を有することもある（例えば、ゲーム・マシンは携帯用とは異なる能力を有する可能性がある）ので、ゲーム・マシンは、ＥＣＩ及び／又はリモート・ホストから受信する命令及び／又はデータをチェックして、それらのアクセス特権に合わせるようにするロジックを含むとよい。例えば、例示の目的に過ぎないが、通信プロトコルを利用する必要がないので、命令及び／又はデータを通信プロトコルにおいてコード化する場合、ゲーム・マシンは、最初に、命令及び／又はデータがプロトコルの認識されている部分であるか否か確認するためにチェックを行うとよい。次いで、命令及び／又はデータがプロトコルの一部であっても、ゲーム・マシンは要求された能力を提供しなくてもよい。つまり、命令及び／又はデータのゲーム・マシン機能との互換性をチェックすることができる（取り決め段階において、通信プロトコルの一部として伝達することができる命令及び／又はデータの部分集合である場合もある、ゲーム・マシンが利用することができる命令及び／又はデータを確定することができる）。次いで、命令及び／又はデータを、個々のＥＣＩ及び／又はリモート・ホストのアクセス特権に対してチェックすることができる。リモート・ホスト及びその関連するＥＣＩ毎に、リソース・アクセス特権に関する情報を格納することができる（情報は、取り決め段階又はいずれかの他の時点で発生されている場合もある）。特権及び／又はエラーのチェックは、ローカル・リソース管理２３８における特権チェック・ロジック２７４によって実行することができる。
リソース割り当て
【０１１４】
図３Ａ〜図３Ｃは、本発明の実施形態について、ゲーム・マシン上におけるハードウェア及びソフトウェア・コンポーネント及びその相互作用を示すブロック図である。本発明の実施形態では、オペレーティング・システムは「リソース・パーティション」を維持することができる。リソース・パーティションとは、オペレーティング・システムが、各リソース・パーティションにおいて実行しているプロセス又はプロセス・スレッドの全てが用いるリソースを監視し制限することを可能にする、オペレーティング・システム・ロジックに実装されている論理的抽象(logical abstraction)と言うことができる。いずれの所与の時点においても、リソース・パーティションは、１つ以上の要素プロセス又は要素プロセス・スレッドを含むことができる。たとえば、本発明の一実施形態では、ＱＮＸオペレーティング・システム（オタワ、カナダ）を用いることができる。ＱＮＸでは、各実行スレッドを個別に異なるリソース・パーティションに割り当てることができる。つまり、１つのプロセスは、数個のスレッドを有することができ、その各々が異なるパーティションにおいて実行する。一般に、オペレーティング・システムは、Ｕｎｉｘ（登録商標）及びＬｉｎｕｘの異種、Ｗｉｎｄｏｗｓ（登録商標）ＮＴ、２０００、ＸＰ、Ｖｉｓｔａ等のように、ＰＯＳＩＸ準拠オペレーティング・システムとすればよい。
【０１１５】
リソース区分化は、仮想化の一例又は態様である。仮想化とは、論理的集合体又は計算リソースの部分集合を、元の構成に対して便益が得られるような方法でアクセスすることができるように呈示するプロセスである。即ち、仮想化は、計算リソースの物理的特性を、他のシステム、アプリケーション、又はエンド・ユーザがこれらのリソースと相互作用する方法から隠す技法を提供することができる。これらの技法は、１つの物理的リソース（サーバ、オペレーティング・システム、アプリケーション、又は記憶デバイスのような）が多数の論理リソースとして機能するように見せることを含むことができ、あるいは多数の物理的リソース（記憶デバイス又はサーバのような）が１つの論理的リソースとして見えるようにすることを含むことができる。仮想化は、計算の多くの異なる態様におけるリソースの抽象であり、仮想機械及びシステム管理ソフトウェアを含むことができる。つまり、リソース区分化の例及びその他の仮想化の例は、例示の目的で提示するに過ぎず、本発明を、リソース区分化を提供する仮想化又はここに記載する仮想化のその他の例に限定することは意図していない。
【０１１６】
先に注記したように、本発明の実施形態によっては、スレッドを異なるパーティションに割り当てることができる。スレッドは、実行のスレッドには短い場合がある。スレッドは、プログラムがそれ自体を２つ以上の同時に（又はほぼ同時に）実行するタスクに分割する方法である。スレッド及びプロセスは、オペレーティング・システム毎に異なるが、一般に、スレッドを作成しそのリソースを共有する方法は、プロセスが行う方法とは異なると考えられる。
【０１１７】
多くのコンピュータ・システムでは、多数のスレッドを並列に実行することができる。このマルチスレッディング(multithreading)は、タイム・スライシング(time slicing)によって設けることができ、１つのプロセッサが異なるスレッド間で切り替え、この場合処理は文字どおり同時ではない。何故なら、実際には１つのプロセッサは一度に１つのことしか行っていないからである。この切換は、エンド・ユーザには同時の幻覚を与える程に速く行うことができる。例えば、典型的な計算機は、プロセッサを１つしか内蔵していない場合があるが、ゲーム・プログラムと共に、プレーヤ追跡用ＥＣＩのような多数のプログラムを一度に実行することができる。しかし、ユーザはこれらのことを同時のように体験するが、本当のところ、プロセッサはこれら別個のスレッド間で前後に素早く切り換えていると考えればよい。マルチプロセッサ・システム上では、スレッディングは多重処理によって達成することができ、この場合異なるスレッドが文字通り同時に異なるプロセッサ上で実行することができる。
【０１１８】
本発明の実施形態では、多数のＣＰＵを有するマルチプロセッサ・システムを、多重処理と共に用いることができる。例えば、ＥＣＩプロセス又はＥＣＩスレッドを１つ以上のＣＰＵ上で実行することができ、一方ゲームを１つ以上の異なるＣＰＵ上で実行する。特定的な実施形態では、マルチプロセッサ・システムにおいて、ＣＰＵアクセス可能性をアプリケーションに応じて制限することもできる。例えば、ＥＣＩはある種のプロセッサ上でのみ実行することができ、ゲームを別のプロセッサ上で実行することができる。ＥＣＩが、ゲーム又はその他のアプリケーションを専用に実行するプロセッサを利用することを防止することができる。
【０１１９】
スレッドは、プロセスが独立しているのが通例である従前からのマルチ・タスキング・オペレーティング・システム・プロセスからは区別され、かなりの状態情報を搬送し、別個のアドレス空間を有し、システムが提供するプロセス間通信メカニズムを通じてのみ相互作用を行う。他方、多数のスレッドは、通例１つのプロセスの状態情報を共有し、メモリ及びその他のリソースを直接共有する。しかしながら、先に注記したように、同じプロセスのスレッドを異なるリソース・パーティションに割り当てる場合もある。同じプロセス内におけるスレッド間のコンテキスト切換は、通例、プロセス間におけるコンテキスト切換よりも高速であると言える。
【０１２０】
一般に、「プロセス」という用語は、コンピュータのようなデバイス上におけるデータの操作を意味する。データは、ハードウェアでインスタンス化した論理命令を用いることによって、プロセッサを用いてプログラミング・ロジックを実行することによって、又はその組み合わせによってというように、多数の仕方で「処理」することができる。つまり、本明細書の主旨に合わせると、「プロセス」は、ハードウェア、ソフトウェア、又はその組み合わせとしてインスタンス化した１つ以上の論理コンポーネントを記述することができ、これらを利用して何らかの仕方でデータを操作することを可能にすることができる。したがって、ここで記載する「プロセス」及び「プロセス・スレッド」という用語は、明確化の目的で用いるに過ぎず、限定を意図するのではない。
【０１２１】
図３Ａには、４つのリソース・パーティション３６０、３６６、３６８、及び３７０が示されている。オペレーティング・システム・リソース・パーティション３６０は、オペレーティング・システムが実行するプロセス（又はプロセス・スレッド）を含む。ゲーム・リソース・パーティション３６６からのゲーム・プロセス（又はプロセス・スレッド）を実行する。ＥＣＩリソース・パーティション３８２からは、第１ＥＣＩプロセス３８２（又はＥＣＩプロセス・スレッド）を実行することができ、ＥＣＩリソース・パーティション３６８からは第２ＥＣＩプロセス（又はＥＣＩプロセス・スレッド）を実行することができる。先に注記したように、リソース区分化は、プロセス・レベル、プロセス・スレッド・レベル、又はその組み合わせで実行することができる。
【０１２２】
一実施形態では、各リソース・パーティションに割り当てられるリソース及び各パーティションにおいて実行することを可能にされたプロセス（例えば、パーティション割り当て３１０）のようなリソース・パーティション定義３０８を、安全メモリ３２６に格納することができる。安全メモリに格納されたデータは、ブートＲＯＭ３０２に格納されている認証コンポーネント３０４を用いて認証されているとよい。オペレーティング・システムによってプロセスが起動されると、パーティション割り当て３１０を用いて、どのリソース・パーティションをプロセスに割り当てるか確認するためにチェックするとよい。パーティション割り当て３１０は、各パーティションにおいて実行することができるプロセスのリストを含むとよい。一実施形態では、一部のプロセスを１つよりも多いリソース・パーティションに割り当てることもできる。つまり、第１リソース・パーティションと関連のあるリソースが最大限利用されている場合、プロセスは第２リソース・パーティションからの利用可能なリソースを用いて実行すればよい。
【０１２３】
別の実施形態では、パーティション割り当て情報を、画像３１６、３１８、及び３２０のような、各実行可能画像と共に格納することができる。プロセス又はプロセス・スレッドを起動するとき、オペレーティング・システムは、どのパーティションをプロセス又はプロセス・スレッドに割り当てるか決定することができる（一般に、各プロセスは少なくとも１つのプロセス・スレッドを有する）。この方法では、新たな実行可能画像をゲーム・マシンに、パーティション割り当て３１０には掲示されていないリモート・デバイスからダウンロードして、それでもリソース・パーティションに割り当てることができる。
【０１２４】
特定的な実施形態では、オペレーティング・システムは、一度に１つのパーティションにおいて１つのＥＣＩプロセス又はＥＣＩプロセス・スレッドしか実行させることができない。別の実施形態では、複数のＥＣＩプロセスを一度に１つのパーティションから実行することもできる。一度に１つのパーティションから１つのＥＣＩプロセスのみしか実行することが許されていない場合、そのパーティションを占めるＥＣＩプロセスに利用可能なリソースの量は、一層予測し易くなる。この種のアーキテクチャは、ＥＣＩが同時に２つ以上の異なるホストから供給されるときに価値があると言える。この場合、各リモート・ホストは、他のリモート・ホストからのＥＣＩが利用するリソースの要件を必ずしも知っているとは限らない。２つ以上のＥＣＩが１つのパーティションを占有し、同時に実行することが許されている場合、各ＥＣＩに供給されるリソースは、それぞれ、各ＥＣＩが限られた量のリソースを巡って競合しているときには、増々変化し易くなる。
【０１２５】
リソース競合は、２つ以上のＥＣＩが必要とするリソースが、１つのパーティションにおいて提供される１つ以上のリソース（例えば、ＣＰＵサイクル又はメモリ）に近いか又はそれよりも大きいと、更に激しくなる可能性がある。実施形態によっては、ゲーム・マシンが、各ＥＣＩプロセスによるリソースの利用に優先するとよい。例えば、実行の優先順位を、リソース・パーティションにおいて実行する各ＥＣＩプロセスに割り当てることができ、この優先順位に基づいて、双方がリソースを巡って競合しているときに、１つのＥＣＩプロセスを別のＥＣＩプロセスよりも優先する。
【０１２６】
各ＥＣＩプロセスに割り当てられる優先順位は、別の要因に基づくこともできる。リソースに対する優先順位は、ＥＣＩプロセスに、その機能に基づいて割り当てることができる。例えば、ボーナス・インターフェースを設けるためのＥＣＩには、広告を供給するＥＣＩよりも高いリソースへの優先順位を与えるとよい。別の実施形態では、ＥＣＩプロセス及びそのコンテンツをゲーム・デバイス上に呈示させるために支払われた価格に応じて、優先順位をＥＣＩに割り当てることもできる。一般に、リソースを利用する優先順位の決定は、ゲーム・デバイス上において仮想化を設ける別の方法である。
【０１２７】
パーティション毎に監視し制限するとよいリソースには、限定ではないが、ＣＰＵの使用、ＲＡＭの使用、ＮＶ−ＲＡＭの使用、ディスク・メモリの使用等というようなメモリの使用、ＧＰＵ（グラフィクス処理の使用）、ネットワーク帯域幅、サウンド・カードの使用、及びディスプレイ、オーディオ・デバイス、カード・リーダ、紙幣承認機が含まれる（例えば、図２に関して説明したように、一部のリソース・パーティションのため、セキュリティの目的のため、紙幣承認機及びキャッシュレス・デバイスのようなある種のデバイス、又はデバイスの機構へのアクセスは利用可能とはしない方がよい）。ゲーム・マシン３００上で監視するとよいリソースには、実行可能空間３３８、処理デバイス３４８、ゲーム・デバイス３５８、及び安全メモリ３２６が含まれる。ローカル・リソース計測プロセス２３８は、パーティション毎にリソースの使用を監視することができる。図３Ａでは、ローカル・リソース計測プロセス２３８は、デバイスＡ、デバイスＢ、ネットワーク帯域幅の使用、プロセッサ３４０及び３４２のプロセッサ使用、電力使用、及びメモリの使用を監視していることが示されている。
【０１２８】
ローカル・リソース計測プロセス２３８は、情報をリソース・パーティション・マネージャ２５６に報告することができる。特定的な実施形態では、各リソース・パーティションに課した制限に基づいて、リソース・パーティション・マネージャ２５６は、新しいプロセスを特定のリソース・パーティションにおいて実行することを防止することができ、他のパーティションにおいて実行しているリソース・プロセスを明け渡すためにある種のプロセスを終了させることもできる。例えば、ゲーム・マシン３００上におけるゲームの出力が、ＥＣＩ３８０又はＥＣＩ３８２がリソースを利用しているために、最適に満たない場合、ゲーム・マシンは、ＥＣＩ３８０又はＥＣＩ３８２の一方又は双方の実行を中断させるか、又は実行を終了させることができる。
【０１２９】
本発明の特定的な実施形態では、リモート・ホストがゲーム・マシン３００上でＥＣＩを制御することを可能にする前に、そのリソース区分化システムに基づいて、ゲーム・マシン３００はリモート・ホストに、それが制御したいＥＣＩがゲーム・マシン３００上で実行している間に、それが有するリソースの内用いるために利用可能なリソースに関する情報を通知することができる。一実施形態では、リモート・リソース・マネージャ２３０はこの情報をリモート・ホストに報告することができる。別の実施形態では、ゲーム・マシンはその利用可能なリソースを、ゲーム・マシン３００上でＥＣＩを制御することができる複数のリモート・ホストにブロードキャストすることができる。これらのメッセージは、定期的な間隔でブロードキャストし、ゲーム・マシン上におけるリソース利用の現状に応じて変更するとよい。
【０１３０】
リソース情報は、利用可能とすることができるリソースの上限（例えば、最大で１０％のＣＰＵ使用、１００ＭＢのＲＡＭ）、利用可能とすることができるリソースの下限（例えば、最小で５％のＣＰＵ使用、５０ＭＢのＲＡＭ、オーディオ能力なし）、利用可能とすることができるリソースの範囲の経時的な予測（例えば、定期的なアクセスの場合の少なくとも４００×３００画素のウィンドウから１６００×１２００画素のウィンドウまで、全てのチャネルへの定期的アクセスの場合、３２チャネル・サウンド・カードの内少なくとも４チャネル）、利用可能なリソースに基づくプラットフォーム性能の予測（例えば、１６ビット・カラーを用いて、６０Ｈｚの画面リフレッシュ・レートで毎秒２５フレームの出力フレーム・レート）に関する情報を含むことができる。リソースの上限又は下限を規定するとよいのは、ゲーム・マシン上で利用可能なリソースが、ＥＣＩを実行している間、ときと共に変化する可能性があるからである。
【０１３１】
その他の区分化情報には、ゲーム画面の半透明オーバーレイ又は表示位置（例えば、表示画面の左１／３）のような、表示モードを含むことができる。更に、リモート・ホストに送る情報には、現在ゲーム・マシン３００上で実行しているゲームのテーマ、グラフィクス、及びサウンド情報を含むことができる。リモート・ホストは、この情報を利用して、ゲーム・マシン３００上で実行しているゲームとテーマが一致するように、ゲーム・マシン３００上で実行しているＥＣＩに合わせてコンテンツをカスタム化することができる。
【０１３２】
加えて、ゲーム・マシンはファイル情報をリモート・ホストに送ることもでき、この情報は、リソース・パーティションに格納されている、ＥＣＩが実行したアプリケーション・ファイルのような、ファイルに関する。ファイルは、早い時期にそのリモート・ホスト又は別のリモート・ホストから予めダウンロードしておくこともできる。１つ以上のファイル又は１つ以上のファイルの中にある情報／データ／コマンドは、リモート・ホストが用いることができるので、リモート・ホストはファイル情報に基づいてダウンロードを形成することができる。例えば、リモート・ホストは、ゲーム・マシン上に既に格納されているファイル／データ／コンテンツに加えて必要となるファイル／データ／コンテンツのみをダウンロードすればよい。
【０１３３】
ゲーム・マシンから受信したリソース情報に応答して、リモート・ホストは、ＥＣＩを通じてゲーム・マシン上に呈示したいコンテンツを出力するのに、リソースが適しているか否か判断することができる。実施形態によっては、リモート・ホストは、利用可能なリソースを考慮して、ＥＣＩを通じて出力するコンテンツを調節する場合もある。例えば、リソースが制限されている場合、予めレンダリングされている画像、２−Ｄグラフィクス、又はベクトル系グラフィクスを、動的にレンダリングする３−Ｄグラフィクスの代わりに用いることもできる。別の例として、ネットワーク・トラフィックが多く、ネットワーク帯域幅が制限される場合、リモート・ホストは、ゲーム・マシンにおくるデータ量を削減することができる。本発明の実施形態において利用することができるグラフィック関連装置及び方法の詳細は、LeMay, et al.,が２００１年８月９日に出願し"Virtual Cameras and 3-D gaming environments in a gaming machine"（仮想カメラ及びゲーム・マシンにおける３−Ｄゲーム環境）と題する米国特許第６，８８７，１５７号に関して記載されており、その内容はあらゆる目的に対して本願にも含まれるものとする。
【０１３４】
特定的な実施形態では、リモート・ホストは、ゲーム・マシン３００が利用可能であると言ったよりも多いリソースを要求することもできる。応答して、ゲーム・マシン３００は、３７０又は３６８のようなリソース・パーティション、あるいはＥＣＩを実行している間にリモート・ホストが追加の要求リソースにアクセスすることを可能にする別の形式の仮想化（例えば、仮想機械）を一時的に作成することができる。別の実施形態では、ゲーム・マシン上で利用可能なリソースが、リモート・ホストが利用可能なコンテンツに適していない場合もあり、リモート・ホストは、３８２又は３８０のようなＥＣＩを制御しないことを決定することもあり得る。
【０１３５】
リソース・パーティションのような仮想化を用いることの利点の１つは、適当なゲーム性能を保証しつつ、ゲーム・マシン上でＥＣＩを制御するリモート・ホストがリソースの制御を行うことを可能にすることである。ゲーム・マシンの運営者は、常にゲーム・プレーヤに、所望のグラフィクス及びサウンドによるプレゼンテーションを含む、品質の高いゲーム体験を提案したいと考えている。ＥＣＩを通じてゲーム・マシンのリソースへのアクセスを与えた結果、ゲーム体験が過度に劣化した（例えば、グラフィクスがぎざぎざになったり急激な変化が多くなる）ならば、ＥＣＩを用いたゲーム・リソースの共有は望ましくないであろう。新しいゲーム・マシンは、増々その能力が強力になりつつある。リソース区分化と組み合わせてＥＣＩを用いることにより、品質の高いゲーム体験を常にゲーム・プレーヤに与えることを保証しつつ、利用度が低いゲーム・マシンのリソースを有効に用いることが可能となる。
【０１３６】
リソース・パーティションのような仮想化を用いることの別の利点は、ゲーム・ソフトウェア及びＥＣＩソフトウェアの開発に関する検査要件を簡素化できることが考えられる。ゲーム・デバイス上で品質の高いゲーム体験を維持することを確保しつつ、ゲームを発生するゲーム・プロセスをゲーム・デバイス上で実行しながら、１つ以上のＥＣＩプロセスを実行する方法の１つは、１つ以上のＥＣＩプロセス及びゲーム・プロセスを種々の条件下で広く検査することである。可能なあらゆるＥＣＩプロセスを１つ以上の可能なＥＣＩプロセスと組み合わせて、異なるゲーム変体の各々と共に検査することは、コスト及び時間の双方について、程なく全く魅力がなくなる。
【０１３７】
仮想化を用い、１つ以上のＥＣＩプロセスに利用させる最大リソースが設定した限度を超過することを防止すれば、ゲーム・マシン上でゲームを発生するゲーム・ソフトウェアを検査することができ、ゲームを実行しながら、１つ以上のＥＣＩプロセスに許される最大リソース利用をシミュレートする。ゲームの検査は、最大数のＣＰＵサイクル又はグラフィック・プロセッサ・サイクルを用いているときのように、種々の動作条件の下で行い、発生したゲームが、１つ以上のＥＣＩプロセスに許容する最大リソース利用条件において適正であることを確認することができる。検査の後、ＥＣＩに許容される最大現のリソースまで用いて、１つ以上のＥＣＩプロセスのいずれの組み合わせに対しても、ゲーム性能が適正であると結論付けることができる。つまり、新しい各ＥＣＩと組み合わせてゲームの性能を検査する必要なく、ゲームを発売した後に、新しいＥＣＩプロセスを開発することができる。
【０１３８】
加えて、各ＥＣＩプロセスは、ゲーム・デバイス上で１つのＥＣＩに許される最大リソースまでの種々のリソース条件の下でこれらが適正に動作するか否か判定するために検査することもできる。このプロセスによって、ＥＣＩ開発者は、可能な各ゲームと組み合わせてＥＣＩを検査する必要なく、最大許容リソースまでの異なるリソース範囲に対して適切なＥＣＩ及び関連するコンテンツを開発し検査することを可能にすることができる。更に、開発者は、各ＥＣＩが検査後適正に動作することを知って、異なる量のリソースを用いて特定の機能を実行するために多数のＥＣＩ及び関連するコンテンツを開発することができる。例えば、第１ＥＣＩはベクトル・グラフィクスを用いてアニメーションを供給することができるが、予めレンダリングされているビットマップを用いてアニメーションを供給する第２ＥＣＩと比較して、必要なメモリが少なくて済み、ダウンロード時間も短縮することができる。ここで、第１及び第２ＥＣＩの機能は同一であるとする。
【０１３９】
前述のように、仮想化に関して、本発明はリソース区分化には限定されない。本発明の実施形態において採用することができる仮想化の他の例について、以下に説明する。Intelの仮想化技術（又は対応するＡＭＤ技術）によって、これらのマイクロプロセッサ・ベンダは、そのマイクロ・アーキテクチャに、多数のオペレーティング・システム及びアプリケーションを独立した仮想機械として実行するプロセッサの能力を改良する機構を導入した。この仮想化技術を用いると、１つのコンピュータ・システムが多数の「仮想」システムのように見ることができる。つまり、種々の実施形態において、仮想ゲーム・マシンを利用するゲーム環境を用いることができ、オペレーティング・システムが仮想ゲーム・マシン毎に異なっていてもよい。特定的な実施形態では、仮想ゲーム・マシンは、マルチ・コア・プロセッサのコアを用いることができる。
【０１４０】
仮想ゲーム・マシンは、仮想機械モニタ（ＶＭＭ）を用いることができる。仮想機械モニタは、１つのコンピュータが多数の同一の実行環境をサポートすることを可能にするホスト・プログラムと考えることができる。全てのユーザは、彼らのシステムを他のユーザからは隔離された自己充足コンピュータのように見ることができるが、各ユーザに応対するのは同じ機械である。この文脈では、仮想機械は、基礎の制御プログラムによって管理することができるオペレーティング・システム（ＯＳ）とすることができる。
【０１４１】
低割り込みレイテンシ、特殊Ｉ／Ｏへの直接アクセス、並びにＶＭＭがリアル・タイム・タスクの決定論(determinism)及び優先順位を「タイム・スライス・アウェイ」(time slice away)しないことの確保は、ゲーム環境において用いるリアル・タイム仮想ゲーム・マシンには重要となる場合がある。本発明の一実施形態では、マルチ・コアＣＰＵ及びIntelのＶＴ又は関係する技術の組み合わせを用いて、動的仮想化に基づくリアル・タイム・ハイパーバイザ(hypervisor)を構築することができる。
【０１４２】
リアル・タイム・ハイパーバイザは、ハードウェア仮想化技術を用いて汎用オペレーティング・システム及びリアル・タイム・オペレーティング・システムを隔離し同時にホストするＶＭＭであると言える。静的仮想化とは異なり、リアル・タイム・ハイパーバイザによって実施する動的仮想化は、「早期開始」技法(early start technique)を用いて、ハードウェア・プラットフォームの支配権を握ることができる。つまり、オペレーティング・システムは、リアル・タイム・ハイパーバイザがこれらのために仮想機械を構築した後でなければ、「ブート」することを許されないようにすればよい。ゲスト・オペレーティング・システムには、ソフトウェア供給業者が提供する特定のゲームを関連付けることができる。つまり、本発明では、ゲーム・プラットフォームが、多数のソフトウェア・ベンダが供給するゲームをサポートすることができ、異なるゲームが異なるオペレーティング・システムと互換性を有することができる。
【０１４３】
Intel社のＶＴを含むプロセッサにおいて、ＶＭＸルートと呼ばれるオーバーアーチング(overarching)動作モードを追加した場合、ハイパーバイザは、ＣＰＵハードウェアの最終的制御によって実行する。Intel社のＶＴを用いるハイパーバイザは、ゲストＯＳバイナリ(binary)又はインターナル(internal)の事前知識を必要とせずに、ＶＭＸルート外部で動作するいずれのソフトウェアが実行する主要なスーパーバイザ・モード動作も傍受することができる。このIntel社の仮想化用ＶＴハードウェア・アシストを用いると、主要なＣＰＵリソースの制御を放棄することなく、リング０において実行する保護モードオペレーティング・システムをホストするハイパーバイザＶＭＭを構築することができる。また、Intel社のＶＴは、ＶＭＭが仮想割り込みを実施する方法も設ける。
【０１４４】
本発明では、静的及び動的仮想化を用いることができる。しかしながら、静的仮想化ではなく動的仮想化を用いることによってマルチＯＳリアル・タイム・システムを構築することに対して２つの利点があると考えられ、第１に、汎用及びリアル・タイム双方の広範囲のオペレーティング・システムをサポートすることができ、第２に、ゲストＯＳ毎のブート・シーケンスをハイパーバイザの制御下に置くことができる。第２の利点は、本発明の実施形態では、１つのゲストＯＳを再開しつつ、中断なくして他のゲスト・オペレーティング・システムが走り続けることが可能であることを意味する。
【０１４５】
TenAsysは、本発明の実施形態において用いることができるハイパーバイザの一例を提供する。ハイパーバイザは、リアル・タイム・オペレーティング・システム（ＲＴＯＳ）の要求を支援することができ、同時にWindows（登録商標）又はLinuxのような汎用オペレーティング・システム（ＧＰＯＳ）をホストすることができることもある。ハイパーバイザは、割り込みレイテンシを制御し、多数のゲスト・オペレーティング・システム間でＩ／Ｏリソースの区分化を設けることによって、リアルタイム・アプリケーションの応答性及び信頼性を「マルチＯＳ単一プラットフォーム」環境において高めることができる。
【０１４６】
種々の実施形態では、ハイパーバイザは、ＶＭＭによって多重化することができるリソースと仮想機械専用のリソースとの間で区別するために用いることができる。例えば、ユーザ・インターフェースＩ／Ｏが時間厳格イベント(time-critical event)と関連付けられていない場合、キーボード、マウス、コンソール、ディスク、及び企業イーサネット（登録商標）・インターフェースのような入力デバイスを多重化し、全ての仮想機械の間で共有することができる。しかしながら、ビデオ取り込みカード、フィールドバス・インターフェース、又はリアル・タイムＩ／Ｏデバイスと通信するために設計されたイーサネット（登録商標）ＮＩＣのようなリアル・タイム制御用途に特定的なハードウェアは、仮想機械間に多重化することはできない。ハイパーバイザを用いると、特殊リアル・タイムＩ／Ｏをそのリアル・タイム仮想機械に専用とすることができるので、そのＩ／Ｏを用いるＲＴＯＳ及びアプリケーションはリアル・タイム決定論及び制御を維持することができる。
【０１４７】
ＶＭＭの一実施形態では、各仮想機械におけるメモリの一部又は全部をディスクに交換し、限られた物理的ＲＡＭを多数の仮想機械間で一層効率的に割り当てるようにすることもできる。別の実施形態では、リアル・タイム・ハイパーバイザは、各リアル・タイム仮想機械を物理ＲＡＭに固定し、決してディスクに交換しないことを保証するために用いることができる。この手法は、各リアル・タイム・イベントが決定論的タイミング(deterministic timing)で一貫して配給されることを確保するために用いることができる。更に別の実施形態では、ハイパーバイザは、マルチ・コア・プロセッサにおけるコアを、仮想ゲーム・マシンのような仮想機械の専任にさせるために用いることができる。
【０１４８】
図３Ｂは、本発明の一実施形態に合わせたハードウェア及びソフトウェア・コンポーネントを含むゲーム・マシン１００のブロック図である。ゲーム・マシン１００は、ＲＮＧソフトウェアを含むことができ、あるいはゲーム・マシン１００は、乱数を離れたゲーム・マシンから発生する中央判定システムにおける端末とすることもでき、あるいはその組み合わせでもよい（更に可能性が高いゲーム・マシン／デバイスの実施形態について、少なくとも図６及び図７を参照のこと）。リモート・ホストの制御下でゲーム・マシン１００上においてゲーム・サービスを提供するためにゲーム・マシンに結合されている種々のゲーム・デバイスと共に用いることができるＥＣＩについて説明する。ＥＣＩは、ゲーム・マシンのソフトウェア１０３のコンポーネントとすることができ、ゲーム・マシン１００上のゲーム・オペレーティング・システムによって、プロセスとして実行することができる（少なくとも図１Ａ及び図４を参照のこと）。
【０１４９】
一実施形態では、ゲーム・オペレーティング・システムは、ゲーム・マシンのマスタ・ゲーム・コントローラの一部である。また、マスタ・ゲーム・コントローラは、ゲーム・マシン１００上における射幸的ゲームのプレーも制御する。別の実施形態では、プレーヤ追跡ユニット上の論理デバイスのような、マスタ・ゲーム・コントローラとは別個の論理デバイスも、ＥＣＩプロセスを実行するために用いることができる。
【０１５０】
このような実施形態の１つでは、オペレーティング・システムを実行しゲーム・マシンに結合されている論理デバイスを含むプレーヤ追跡ユニットも、リモート論理デバイスを含むリモート・ホストによって制御されるＥＣＩプロセスをホストするために用いることができる。即ち、ここに開示するゲーム・マシンは、１つ以上のプレーヤ追跡システムと関連付ける、又はそれ以外では一体化することができる。この実施形態では、ゲーム・マシン及び／又はプレーヤ追跡システムは、ゲーム・マシンにおけるプレーヤのゲーム活動を追跡する。このような実施形態の１つでは、ゲーム・マシン及び／又は関連するプレーヤ追跡システムは、プレーヤが彼らのプレーヤ追跡カードを挿入してゲーム・セッションを開始したときに適時に追跡し、更にプレーヤが彼らのプレーヤ追跡カードを取り出してそのゲーム・セッションのプレーを終了するときにも適時に追跡する。別の実施形態では、プレーヤにプレーヤ追跡カードを挿入することを要求する代わりに、ゲーム・マシンは、セル・フォン、無線周波数識別タグ、又はその他のいずれかの適したワイヤレス・デバイスというような、プレーヤが携行する１つ以上の携帯用デバイスを利用して、プレーヤがゲーム・セッションを開始及び終了するときを追跡することもできる。別の実施形態では、ゲーム・マシンは、適した生物測定技術又はチケット技術であればいずれを利用してでも、プレーヤがゲーム・セッションを開始及び終了するときを追跡することができる。
【０１５１】
１つ以上のゲーム・セッションの間、ゲーム・マシン及び／又はプレーヤ追跡システムは、あらゆる賭金額、平均賭金額、及び／又はこれらの賭博が行われる時刻というような、適した情報であればいずれでも追跡する。異なる実施形態では、一人以上のプレーヤについて、プレーヤ追跡システムは、プレーヤのアカウント番号、プレーヤのカード番号、プレーヤの名前、プレーヤの姓、プレーヤの愛称(preferred name)、プレーヤのプレーヤ追跡格付け、プレーヤのプレーヤ追跡カードと関連のあるあらゆる促進ステータス、プレーヤの住所、プレーヤの誕生日、プレーヤの記念日、プレーヤの最近のゲーム・セッション、又はその他のあらゆる適したデータを含む。
【０１５２】
別のこのような実施形態では、リモート・ホストがゲーム・システムにおけるゲーム・マシン上における又はこれらに関するプレー及び／又はその他の活動を維持又は追跡する。一実施形態では、リモート・ホストは、各ゲーム・マシン上におけるプレーを追跡し、少なくとも、（１）ゲーム・マシン毎に主ゲームのプレー毎にプレーヤが賭けた金額（即ち、ゲーム・システムにおけるゲーム・マシンの全てについて主ゲームの全てに対して行ったコイン・イン賭金(coin-in wager)の全額又は一部を追跡する総合又は部分的コイン・イン又は賭金メータ）、及び（２）ゲーム・マシン毎に賭けが行われた時刻、又は主ゲームの各プレー間の時間量を含む。別の実施形態では、各ゲーム・マシンは、別個のコイン・イン、賭金メータ又はプールを含み、そのゲーム・マシンにおいて賭けられた総合又は部分的コイン・イン又は賭金額を追跡する。尚、設計されたゲーム・マシンでプレーするプレーヤは、この追跡の間に変わる場合もあり、この追跡は指定されたゲーム・マシンでプレーする特定にプレーヤとは独立であることが可能であることは認められよう。更に、行われる賭博は、賭けられたクレジット（即ち、システム・ゲーム・マシンの全てが同じ賭け単価である場合）又は賭けられた金額単位（例えば、全てドル又は他の通貨）のように、相容性のある又は相当する仕方で適しているのであれば、いずれでも追跡することができることも認められよう。更に、金額単位での追跡は、賭けの単価が多数あるゲーム・マシン、及び／又は異なる単価のゲーム・マシン、及び／又は異なる通貨を受け入れるゲーム・マシンに対処できることも認められよう。
【０１５３】
リモート・ホスト通信１１３を通じて、ＥＣＩ１２４はリモート・ホスト１１０からコンテンツを受信することができる。少なくとも図２に関して説明したように、第１ＥＣＩは第１リモート・ホストからコンテンツを受信することができ、第２ＥＣＩは第２リモート・ホストからコンテンツを受信することができる。特定的な実施形態では、リモート・ホスト１１０から受信するコンテンツは、ビデオ及び／又はオーディオ・コンテンツを備えており、これらは、１６、３４、及び４２のようなディスプレイ・デバイス、及びゲーム・マシン１００に結合されている１２及び１４のようなオーディオ・デバイスに出力することができる。更に、リモート・ホスト１１０は、リモート・ホスト通信１１３を通じて、物理デバイス１０５を制御する命令を送り、物理デバイス１０５から入力を受信することもできる。リモート・ホスト１１０は、リモート・ホスト通信１１３を通じて、コンテンツ／命令をＥＣＩに送り、物理デバイス１０５の１つ以上を制御するための命令を送ることができる。リモート・ホスト１１０からの物理デバイス１０５に対する命令は、リモート・ホスト通信からハードウェア／ソフトウェア・インターフェース１０１に、次いで物理デバイス１０５に導出することができる。
【０１５４】
Adobe（商標）flash player又は互換プレーヤのようなプログラムを用いて、リモート・ホストから受信したコンテンツを出力することができる。プログラムは、プレーヤ追跡、ＡＴＭ、通信、ロッテリ(lottery)、コンシエルジュ、予約及び娯楽というような、多数の異なるゲーム・サービスに合わせたコンテンツを出力するために用いることができる。実施形態によっては、ゲーム・マシンは、個々のＥＣＩに関するコンテンツを格納しない場合もある。ＥＣＩを起動した後、ＥＣＩをゲーム・マシン１００上のメモリ・デバイス又は保護されているメモリ空間にロードし、次いでゲーム・マシン１００は、リモート・ホストから受信したコンテンツを直接揮発性メモリにロードすることができる。ＥＣＩを終了した後、ダウンロードしたコンテンツでこのＥＣＩと関連のあるものを失ってもよく、ＥＣＩが使用していた揮発性メモリを他のプロセッサに割り当てることができる。一実施形態では、ビデオ及びオーディオ情報のような、情報のストリーミングを用いることもできる。
【０１５５】
一実施形態では、ゲーム・マシンのメモリ・デバイスは、限定ではなく、不揮発性ＲＡＭ（ＮＶＲＡＭ）、磁気ＲＡＭ（ＭＲＡＭ）、強誘電体ＲＡＭ（ＦｅＲＡＭ）、及びゲーム業界で慣例的に理解されているその他の形態を含むことができるランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）を含む。一実施形態では、メモリ・デバイスはリード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）を含む。一実施形態では、メモリ・デバイスはフラッシュ・メモリ及び／又はＥＥＰＲＯＭ（電気的消去可能プログラム可能リード・オンリ・メモリ）を含む。他の適した磁気、光学、及び／又は半導体メモリであればいずれでも、ここに開示するゲーム・マシンと共に動作することができる。代替実施形態の１つでは、前述のプログラム・コード及び／又は動作データの一部又は全部を取り外し可能な即ちリムーバブル・メモリ・デバイスに格納することができる。リムーバブル・メモリ・デバイスは、限定ではなく、適したカートリッジ、ディスク、ＣＤ  ＲＯＭ、ＤＶＤ、フラッシュ・メモリ、又はＵＳＢメモリ・デバイスを含む。
【０１５６】
別の実施形態では、個々のＥＣＩと関連のあるコンテンツは、揮発性メモリにロードすることができるが、ディスク・メモリ又はフラッシュ・メモリのような不揮発性メモリに格納してもよい。図３Ｂでは、多数のＥＣＩに関係するコンテンツがゲーム・マシン上に格納されており、ＥＣＩコンテンツ・ストレージ１１１として示されている。この手法の利点は、リモート・ホストがゲーム・サービスを多数回ゲーム・マシン１００上に提供するとき、ホストは既にゲーム・マシン上に格納されているコンテンツの一部を用い、こうしてゲーム・サービスを提供するために必要なダウンロードのサイズを縮小することができることである。
【０１５７】
ＥＣＩコンテンツ・ストレージ１１１のように、以前に用いたＥＣＩを格納すると、リモート・ホスト１１０とゲーム・マシン１００との間に余分な通信が生ずる場合もある。例えば、リモート・ホスト１１０及びゲーム・マシン１００は、１）ゲーム・マシン１００上に格納されているＥＣＩコンテンツ１１１を判定しその有効性を判断する、２）ＥＣＩ１２２にＥＣＩコンテンツ・ストレージ１１１からのコンテンツをロードするように指令することをリモート・ホスト１１０に可能にするロジックを備えることができる。ＥＣＩ１２２は、コンテンツ・ストレージ１１１を、リモート・ホスト１１１から直接受信したコンテンツと組み合わせてロードして、ゲーム・サービスを提供することができる。
【０１５８】
別の例では、リモート・ホスト１１０及び／又はゲーム・マシン１００は、どのコンテンツをＥＣＩコンテンツ・ストレージ１１１に保存し、どのコンテンツをＥＣＩコンテンツ・ストレージ１１１から削除するか決定するロジックを備えることができる。一実施形態では、記憶の限界に達したときに、コンテンツをＥＣＩコンテンツ・ストレージ１１１から削除することができる。別の実施形態では、コンテンツが古くなる又は時代遅れになると削除することができる。リモート・ホストは、どのコンテンツを最初に削除するか優先順位を決定する情報をゲーム・マシンに送ることができる。つまり、例えば、記憶の限界に達したときに、ゲーム・マシンは、優先順位が高いコンテンツを削除する前に、優先順位が低いコンテンツを削除するとよい。別の実施形態では、格納されているコンテンツが、これから起こるイベントに関係する場合もあり、これらのイベントは、最終的に実施される(pass)、又は過ごすことができる休日期間にリンクされている場合がある。別の例として、格納されているコンテンツを単に変化させてプレーヤの関心を維持することもできる。更に別の実施形態では、ゲーム・マシンは、コンテンツを最後に用いたとき、又は利用頻度を追跡し、最近用いたコンテンツ項目に対して最後に用いたのがかなり前であるコンテンツ項目を削除するか、又は用いた頻度が少ないコンテンツ項目を削除する前に、用いた頻度が多いコンテンツ項目を削除する。
ＥＣＩアプリケーション
【０１５９】
格納ＥＣＩコンテンツの例には、限定ではなく、１）プレーヤ追跡サービスを提供するために用いることができる仮想プレーヤ追跡６１２及び６１４、２）ゲーム・マシンが振り替え及び金銭口座管理を備えることを可能にすることができる仮想現金自動預け払い機（ＡＴＭ）６１６、３）ゲーム・マシンが、ゲーム・プレー以外にゲーム・プレーヤに１つ以上の娯楽サービスを提供することを可能にすることができる仮想娯楽センタ６１８、４）プレーヤがゲーム・マシンにおいて何らかの種類のロテリ・チケットを購入することを可能にすることができる仮想ロテリ・マシン６２０、５）プレーヤがゲーム・マシンにおいて小銭(change)を得ることを可能にすることができる仮想両替機６２２、６）プレーヤがゲーム・マシンにおいてイベントに賭けを行い、イベントを監視し、結果を受け取り、獲得したイベント・チケットを換金することを可能にする仮想賭け帳６２４、７）プレーヤがａ）他のゲーム・プレーヤ、他の個人、又はカジノ・ホストと通信すること、ｂ）電子メールを送信及び受信すること、及び／又はｃ）他のプレーヤの場所を突き止めることを可能にすることができる仮想通信センタ６２５、８）プレーヤがａ）種々のホテル／カジノ、レストラン、娯楽及び旅行サービスについて学習し収得し、ｂ）予約を行うことを可能にする仮想コンシエルジュ６２８、９）プレーヤがゲーム・マシンにおいて種々の販売品目を購入することを可能にする仮想販売機６２８、並びに１０）ａ）ウェブ閲覧のようなインターネット対応サービスｂ）特約プログラム(loyalty program)等のための登録サービス、並びにｃ）特約プログラムと関連のある懸賞クイズ応募(comping)及び賞品請け出しを可能にする仮想キオスク（図示せず）を含む。前述のように、ＥＣＩコンテンツをゲーム・マシン上に永続的に格納する必要はなく、リモート・ホスト１１０から直接受信し、ＥＣＩ１２４を実行している間一時的にＲＡＭのような不揮発性メモリに格納しておけばよい。ゲーム・マシン上でＥＣＩを用いて実施形態を提供するように構成することができる追加の用途は、２００１年９月２０日に最初に出願され"Game Service interface for Player Tracking Touch Screen Display"（プレーヤ追跡タッチ・スクリーン・ディスプレイ用のゲーム・サービス・インターフェース）と題する米国特許第６，７１２，６９８号、２０００年９月１９日に最初に出願され"Method and Apparatus for Providing Entertainment Content on Gaming machine"（ゲーム・マシン上で娯楽コンテンツを提供する方法及び装置）と題する米国特許第６，９４２，５７４号、及び２００２年３月１２日に最初に出願され"Virtual Gaming Peripherals for a gaming machine"（ゲーム・マシン用の仮想ゲーム周辺装置）と題する米国特許第６，９９７，８０３号に関して記載されている。これらの各々は、ここで引用したことにより、その内容があらゆる目的に対して本願にも含まれるものとする。
【０１６０】
仮想販売機６２８は、ゲーム・マシンが品目を直接プレーヤに受け渡すこと、プレーヤが品目を注文し、プレーヤに届ける又はプレーヤに送ること、又はその品目と引き替えることができるメディアを受け渡すことを可能にすることができる。加えて、仮想販売機６２８は、賞品又は商品を請け出す又は注文するためにも用いることができる。仮想プレーヤ追跡ＥＣＩ６１２及び６１４は、プレーヤ追跡サービスを提供するために用いることができる。ＥＣＩに組み込むことができるプレーヤ追跡サービスのこれ以上の詳細は、２０００年８月１８日にLeMay, et al.が出願し"Virtual Player Tracking and Related Services"（仮想プレーヤ追跡及び関連サービス）と題する米国特許第０９／６４２，１９２号に記載されており、その内容は、ここで引用したことにより、その全体があらゆる目的に対して本願にも含まれるものとする。
【０１６１】
前述のように、ＥＣＩは物理ゲーム・デバイス１０５におけるゲーム・デバイスの組み合わせにそのコンテンツを出力して、ゲーム・サービスを提供しそのコンテンツを呈示することができる。一実施形態では、ＥＣＩプロセスはデバイスへのコマンドを制御又は発行することができ、ＥＣＩを制御するリモート・ホストも、ＥＣＩと関連のある物理デバイスにコマンドを発行することができる。ゲーム・デバイスの組み合わせの例を４つ、例示の目的で示す。ＥＣＩ及びリモート・ホストが利用するデバイスの組み合わせは、個々のゲーム・マシン上で利用可能なゲーム・デバイスに応じて異なることもあり得る。
【０１６２】
ＥＣＩ及びリモート・ホスト１１０と共に用いることができるデバイスの組み合わせの一例として、リモート・ホストは、仮想ＡＴＭ  ＥＣＩ６１６を、紙幣承認機３０、プリンタ１８、キー・パッド２２、ディスプレイ３４、カード・リーダ２４、及びタッチ・スクリーン３５と共に制御して、ＡＴＭサービスを提供することができる。カード・リーダ２２は、ＡＴＭカードを受け入れるために用いることができる。キー・パッド２２は、ｐｉｎ番号を入力するために用いることができる。紙幣承認機３０は、現金又は現金の価値がある印刷チケットを受け入れるために用いることができる。ゲーム・マシンに入力された資金は、銀行口座に転送することができる。ディスプレイ３４及びタッチ・スクリーン３５は、種々のＡＴＭサービスを表示し選択するために用いることができる。プリンタ１８は、レシートを与え、キャッシュレス・チケットを印刷するために用いることができる。キャッシュレス・チケットは、他のゲーム・マシンにおいてゲーム・プレーに用いることもできる。
【０１６３】
仮想賭け帳ＥＣＩ６２４及び仮想ロテリ・マシンＥＣＩ６２０も、仮想ＡＴＭ  ＥＣＩ６１６について記載したデバイスの組み合わせを用いて、サービスを提供することができる。しかしながら、デバイスを用いる状況(context)は異なる場合がある。例えば、プリンタ１８は、レシートの代わりに、仮想ロテリ・マシン６２０のためにロテリ・チケットを印刷し、仮想賭け帳１６４のために賭博チケットを印刷するために用いることができる。また、ディスプレイ３４及びタッチ・スクリーン３５は、ＡＴＭの選択肢の代わりに、ロテリ及びスポーツ賭博の選択肢を表示し、選択するために用いることができる。リモート・ホスト１１０上に常駐するロジックは、デバイスを用いている状況を判断することを可能にすることができる。
【０１６４】
別の例として、仮想娯楽センタ周辺ＥＣＩ６１８は、支払い又は硬貨受入器２８、入力ボタン３２、副ディスプレイ４２、並びにスピーカ１２及び１４を制御して、娯楽ソースをプレーヤに提供することができる。一実施形態では、仮想娯楽センタＥＣＩ６１８は、音楽ビデオ・ジュークボックスのように作用することができる。入力ボタン３２を用いて、プレーヤは音楽ビデオを選択することができ、副ディスプレイ４２並びにスピーカ１２及び１４に出力する。別の実施形態では、プレーヤは、音楽フォーマットを選択し、スピーカ１２及び１４上で出力することができるとよい。更に別の実施形態では、プレーヤは、ゲーム・マシン上でゲームをプレーしながら、副ディスプレイ上でスポーツ・イベントを見ることができるとよい。場合によっては、プレーヤは、仮想娯楽センタを用いるためには、支払い受入器２８を通じて金銭を預託しなければならないようにしてもよい。
【０１６５】
更に別の実施形態では、プレーヤが娯楽コンテンツを獲得又は購入し、次いでその娯楽コンテンツを、プレーヤが携行する携帯用デバイスにダウンロードすることを可能にしてもよい。ワイヤレス・インターフェースのような、携帯用デバイスと通信するインターフェースをゲーム・マシンに結合し、携帯用デバイスへのダウンロードを可能にするとよい。別の例では、プレーヤは、別の場所で請け出し可能な、娯楽コンテンツに有効なバウチャを受け取ってもよい。
【０１６６】
ＥＣＩが提供するゲーム・サービスの更に別の例では、６１２及び６１４のような仮想プレーヤ追跡ＥＣＩは、プレーヤ追跡サービスを提供するために用いることができる。ゲーム・デバイスの異なる組み合わせを用いて、同じゲーム・サービスを提供することもできる。例えば、第１仮想プレーヤ追跡ＥＣＩ６１２はキー・パッド２２、カード・リーダ２４、及び小型ディスプレイ１６を用いて、プレーヤ追跡サービスを提供する。別の実施形態では、小型ディスプレイ１６の代わりに、大型ディスプレイ３４の一部を用いて、プレーヤ追跡情報を出力することもできる。
【０１６７】
前述のように、プレーヤ追跡セッションを開始するためには、プレーヤはプレーヤ追跡カードをカード・リーダ２４に挿入し、キー・パッド２２を用いてＰＩＮ番号を入力し、小型ディスプレイ１６を通じてプレーヤ追跡情報を受信することができる。第２仮想プレーヤ追跡ＥＣＩ６１４は、ディスプレイ３４、タッチ・スクリーン３５、カード・リーダ２４、指紋リーダ３９、及び光パネル４４を用いる。プレーヤ追跡セッションを開始するためには、プレーヤは、プレーヤ追跡カードをカード・リーダ２４に挿入すればよく、指紋リーダ３９を通じて指紋情報を提供し、ディスプレイ３４を通じてプレーヤ追跡情報を受信する。タッチ・スクリーン３５を用いて、プレーヤは、ディスプレイ３４上に表示されているプレーヤ追跡サービス・メニュー及びインターフェースから選択肢を選択し、ＰＩＮを入力するか、又はその他のアルファベット入力を与える。光パネル４４は、プレーヤに動作情報を伝達するために用いることができる。例えば、光パネルは、プレーヤが彼らのプレーヤ追跡カードのゲーム・マシンへの挿入が正しくなかった場合、色を変えるか又は点滅するとよい。
【０１６８】
一実施形態では、前述の１つ以上のＥＣＩプロセスは、プレーヤ追跡カードを有さないプレーヤにも利用可能である。このような実施形態の１つでは、ゲーム・システムは１つ以上のＥＣＩプロセスを、カードを有さないプレーヤに供給し、プレーヤがプレーヤ追跡カードを取得すればプレーヤに利用可能となる異なるＥＣＩプロセスをプレーヤに知らせる。一実施形態では、ゲーム・システムは、プレーヤがゲーム・マシンにおいてプレーヤ追跡システムに登録することを可能にする。
【０１６９】
本発明では、ゲーム・マシン上における１つ以上のＥＣＩプロセス及びゲーム・プレー・プロセスは、同じゲーム・デバイスを共有することができる。例えば、カード・リーダ２４は、仮想ＡＴＭ  ＥＣＩ６１６、第１仮想プレーヤ追跡周辺装置６１２、及び第２仮想プレーヤ追跡周辺装置６１４によって用いることができる。別の例として、紙幣承認機３０は、仮想ＡＴＭ周辺装置６１６、及びゲーム・マシン上のマスタ・ゲーム・コントローラによって用いることができる。
【０１７０】
従前より、ゲーム・デバイスは、ゲーム・マシン上で実行する異なるソフトウェア・エレメント又はプロセスによって共有されておらず、個々のゲーム・デバイスの機能はかなり限られていた。例えば、ゲーム・マシン上のカード・リーダは、通例、プレーヤ追跡カードからプレーヤ追跡情報を読み取るためにのみ用いられる。更に、カード・リーダは、プレーヤ追跡ユニットの中にあり、マスタ・ゲーム・コントローラとは別個の論理デバイスが制御を行い、ゲーム・マシン上のマスタ・ゲーム・コントローラにはアクセス不可能になっている。別の例として、紙幣承認機３０は、通例、クレジットをゲーム・マシンに挿入するためにのみ用いられる。つまり、同時にゲーム・デバイスを使用したい異なるゲーム・プロセス間における対立は、一般にゲーム・マシン上では考慮する必要はなかった。
【０１７１】
所与のゲーム・デバイスは多数のソフトウェア・エンティティによって共有することができるので、所与のデバイスが用いられている状況が重要となる場合がある。例えば、プレーヤ追跡セッションを開始するのは、通常ではプレーヤがプレーヤ追跡カードをカード・リーダ２４に挿入したときである。カードをカード・リーダ２４に挿入すると、仮想プレーヤ追跡周辺装置の１つ（例えば、６１２又は６１４）がカードの挿入を検出し、プレーヤ追跡セッションを開始することができる。仮想ＡＴＭ周辺装置１１６がアクティブになっているとき、プレーヤはＡＴＭカードをカード・リーダ２４に挿入してＡＴＭサービスを開始することができる（アクティブでない場合には、カードの挿入により、ＡＴＭ周辺装置を活性化することもできる）。つまり、カード・リーダ２４を用いる可能性がある場面の１つでは、プレーヤがＡＴＭサービスを要求し、仮想ＡＴＭ周辺装置１１６にカード・リーダ２４の制御が与えられ、仮想ＡＴＭ周辺装置１１６が、プレーヤがＡＴＭカードをカード・リーダ２４に挿入するのを待っている。プレーヤが誤ってプレーヤ追跡カードをカード・リーダ２４に挿入した場合、プレーヤ追跡カードはＡＴＭカードではないので、仮想ＡＴＭ周辺装置１１６はエラーを発生することができる。別の実施形態では、ここに開示するゲーム・システムは、プレーヤ追跡カードを通じて（そしてそのプレーヤに特定的な指定ｐｉｎを利用して）プレーヤの口座からクレジットをダウンロードすることを可能にする。仮想ＡＴＭ周辺装置１１６及び仮想プレーヤ追跡周辺装置（１１２又は１１４）が同時に動作している可能性がある場合、ゲーム・マシン上のロジックが、前述の状況において、プレーヤ追跡セッションを開始すべきか、又はエラーを発生すべきか判断しなければならないようにするとよい。
【０１７２】
特定的な実施形態では、ゲーム・マシン上で実行するＥＣＩプロセスを、ビデオ及び／又はオーディオ・コンテンツを出力するだけに制限することもできる。例えば、ＥＣＩを、ビデオ・コンテンツをディスプレイ３４の一部に、そしてオーディオ・コンテンツをスピーカ１２及び１４に出力するだけに制限することができる。別の例では、ＥＣＩを、ビデオ・コンテンツをディスプレイ３４の一部に出力するだけに制限することもできる。
オペレーティング・システム
【０１７３】
一般に、２つ以上のＥＣＩ又はＥＣＩとゲーム・マシン上で実行する他のゲーム・プロセスのような２つ以上のエンティティによってゲーム・デバイスを共有する場合、そして２つ以上のエンティティが同時に同じ共有ゲーム・デバイスを使用したいというような状況が発生した場合、共有するゲーム・デバイス・ロジックに、共有するゲーム・デバイスの制御を調停するように要求することができる。従前からのゲーム・マシンでは、共有ゲーム・デバイスの制御の調停は、問題とはならない。何故なら、殆どのゲーム・デバイスは通常１つのプロセッサによって制御されているか、又は１つの目的のために用いられるからである。共有ゲーム・デバイスの制御は、デバイスを用いている状況に応じて判断することができる。例えば、クレジットをゲーム・マシンに入力する状況において支払い受入器を用いる場合の方が、仮想両替機６２２を用いて小銭を作る又は仮想販売機６２８を用いてゲーム・マシンから品目を購入する状況において硬貨受入器を用いる場合よりも高い優先順位を与えるとよい。デバイスのスケジューリング及びリソースの管理については、少なくとも図２及び図３Ａに関して説明する。
【０１７４】
図３Ｃは、本発明の一実施形態について、図３Ｂに示したハードウェア及びソフトウェアに関する更なる詳細を示すブロック図である。オペレーティング・システム２１３によって実行することができる多数のプロセスを含むソフトウェア・アーキテクチャの一例を示す。ＥＣＩｗ／仮想プレーヤ追跡コンテンツ２２６は、ゲーム・マシン上に常駐するオペレーティング・システム２１３が実行する「プロセス」である。特定的な実施形態では、保護する「プロセス」は、オペレーティング・システムによって保護されマスタ・ゲーム・コントローラ２２４上の論理デバイスによって実行する別個のソフトウェア実行モジュールと定義することができる。ＥＣＩ２２６を含むプロセスを保護する場合、マスタ・ゲーム・コントローラが実行する他のソフトウェア・プロセス又はソフトウェア・ユニットは、保護されているプロセスのメモリにアクセスすることができない。プロセスは、当該プロセスによって関連付けられた１つ以上のプロセス・スレッドを含むこともある。
【０１７５】
本発明のゲーム・ソフトウェア・アーキテクチャを実施するために用いられるオペレーティング・システム２１３は、QNX Software SystemsによるＱＮＸ、Ｕｎｉｘ（登録商標）系である、Kanata, Ontario, CanadaのＬＴＤ、Redmond, WashingtonのMicrosoft CorporationによるＷｉｎｄｏｗｓ（登録商標）  ＮＴ、２０００、ＸＰ、Ｖｉｓｔａ、あるいはＬｉｎｕｘ、又はオープン・ソースＵｎｉｘ（登録商標）系オペレーティング・システムである、Redhat(Durham, North Carolina)等によるＬｉｎｕｘの異体というような、多数の市販オペレーティング・ソフトの１つとすればよい。異なるオペレーティング・システムが異なるプロセス定義を用いることもできる。ＱＮＸでは、プロセスが保護される。他のオペレーティング・システムでは、「プロセス」は、実行される専用ロジックとすることができる。異なるオペレーティング・システムを用いると、本発明の多くの異なる実施態様が可能となり、本発明は特定のオペレーティング・システムの制約には限定されない。
【０１７６】
本発明のゲーム・マシン上で実行することができるプロセスの詳細の一部は、次の通りである。ＮＶ−ＲＡＭマネージャ２２９は、ゲーム・マシン上にある不揮発性メモリへのアクセスを制御する。ＮＶ−ＲＡＭマネージャ２２９を用いることによって、ゲーム・プロセスは同時に不揮発性メモリ・リソースを共有することができる。つまり、不揮発性メモリの使用が最適化され、新たな機能をゲーム・マシンに追加することに伴うコストを削減することができる。実施形態によっては、セキュリティの目的でＥＣＩプロセスが不揮発性メモリにアクセスすることを防止してもよい。別の実施形態では、ＥＣＩプロセスが、ゲーム・マシン上の不揮発性メモリに格納されている情報を送ること及び受信することを可能にしてもよい。
【０１７７】
オペレーティング・システムの一部と考えることができる他のプロセスには、限定ではなく、通信マネージャ２３３、パーティション・マネージャ２５６、イベント・マネージャ２６３、ゲーム・マネージャ２２１、パワー・ヒット(power hit)検出プロセス２２８、デバイス・スケジューラ２５８、及び例示の目的のためにプレーヤ追跡コンテンツを提供するＥＣＩプロセス２２６が含まれる。プレーヤ追跡ＥＣＩプロセス２２６をリモート・ホスト上で実行するロジックと共に用いて、図３Ｂに関して説明したように、カード・リーダ２４、キー・パッド２２、指紋リーダ３９、及び光パネル４４を用いて、プレーヤ追跡サービスを提供することができる。
【０１７８】
デバイス・スケジューラ２５８は、制御を調停し、ゲーム・マシン上にある１つ以上の共有デバイスの使用を管理するために用いることができる。「共有デバイス」とは、ゲーム・マシン上にあり、多数の目的に合わせて異なる状況において用いることができる物理デバイスを意味することができる。例えば、ディスプレイ３４は、ゲーム・マネージャ２２１を通じてゲーム・マシン上に発生する射幸的ゲームの結果を出力するために用いることができ、更にプレーヤ追跡ＥＣＩ２２６からプレーヤ追跡コンテンツを出力するために用いることができる。ゲーム・マネージャ・プロセス２２１及びＥＣＩ２２６は、時々、ディスプレイ３４を同時に用いて、表示エリア全体の制御を含む、ディスプレイの可変部分を制御することもある。デバイス・スケジューラ２５８は、どのプロセスにどのような状況下で、ディスプレイ３４のどの位の部分へのアクセスを与えるか決定するために用いることができる。
【０１７９】
図３Ｃに関して先に説明したように、デバイス・スケジューラ２５８プロセスは、ゲーム・オペレーティング・システムが実行する異なるゲーム・プロセスからの、ディスプレイ３４のような共有ゲーム・デバイスを用いる要求、特に、同時要求、あるいはリモート・ホスト上で実行するプロセスからの要求を調停し、優先順位の設定に基づいて、どのエンティティに共有ゲーム・デバイスへのアクセスを与えるか決定することができる。例えば、射幸的ゲームの出力に関するプロセスには、ＥＣＩプロセスよりも高い優先度を与えるとよい。つまり、ゲーム・マネージャ２２１がディスプレイ３４全体の制御を必要とする場合、ＥＣＩプロセス２２６はディスプレイ３４へのアクセスを失ってもよく、又は最初にディスプレイへのアクセスを与えなくてもよい。
【０１８０】
特定的な実施形態では、プレーヤの入力が共有デバイスへのアクセスに影響を及ぼすこともあり得る。一実施形態では、ゲーム・マシン上に入力スイッチ又は他の種類の入力メカニズムを設けて、ＥＣＩを表示したり隠したりすることを可能にすることができる。つまり、プレーヤがスイッチを作動させると、ゲーム・マシンは、ＥＣＩが共有ディスプレイにアクセスすることを許す又は許さないようにすることができる。ゲーム・マシンは、ＥＣＩをプレーヤ入力に応答して発生させる又は発生させないというような、デフォルト位置を有することができ、ゲーム・マシン上で受け取る入力によって変化させることができる。ゲーム・マシンは、ある種のイベントの後、デフォルト位置に戻ることができる。ある種のイベントとは、限定ではなく、ゲーム・デバイス上でクレジットが０に達したこと、プレーヤ追跡カードが挿入／除去されたこと、ゲーム・マシンでプレーしているプレーヤが代わったこと、又はある時間期間が経過した後等である。
【０１８１】
場合によっては、ゲーム・マシンは、ＥＣＩを供給しないためにプレーヤの選択を無視してもよい。例えば、プレーヤがＥＣＩを見たくないことを示す入力が供給された場合、ゲーム・マシンは、ある種のイベントに応答してというように、間欠的に、ディスプレイのような、特定のリソースにＥＣＩがアクセスすることを許可することができる。つまり、短期間又はある時間期間、ゲーム・マシンはＥＣＩがそのインターフェースを発生することを許可し、次いでその時間期間が経過した後、ＥＣＩがそのインターフェースを発生することを許可しないことができる。例えば、換金要求の後、プレーヤがＥＣＩを見たくないことを示す入力がゲーム・マシンにおいて受け取られた後であっても、ゲーム・マシンは、プレーヤにプレーさせ続けることができる促進クレジットを与えるＥＣＩを表示することを許可することができる。
【０１８２】
また、デバイス・スケジューラ２５８は、物理デバイス１０５から受信した情報をいつハードウェア／ソフトウェア・インターフェース１０１を通じてリモート・ホストに導出するか決定するためのロジックも含むことができる。例えば、ＥＣＩプロセスを起動し、アクセスがタッチ・スクリーン・ディスプレイの一部に付与さされた場合、ＥＣＩが制御するディスプレイの部分に対応するタッチ・スクリーンからの入力を、ホスト・リモートに導出する必要がある場合もある。しかしながら、少なくとも図１Ａ〜図１Ｃに関して既に注記したように、ＥＣＩは情報取扱能力も含むことができ、物理デバイスの１つから受信した情報を処理し導出することができる。
【０１８３】
図３Ｃにおいて、タッチ・スクリーン３５又はカード・リーダ２４のようなデバイスから受信した生データは、イベント・マネージャ２６２に対するイベントとして、タッチ・スクリーン又はカード・リーダ及びタッチ・スクリーン・デバイス・インターフェース２４１又はカード・リーダ・インターフェース２４５のようなデバイス・インターフェース２５５のために、デバイス・ドライバを通じて２５９の中に記入(post)することができる。一例として、デバイス・スケジューラ２５８は、イベントを見て、タッチ・スクリーン入力が受信されたと判断し、この情報をコピーしリモート・ホストに送ることを示すイベントを記入することができる。通信マネージャ２２３は、デバイス・スケジューラ２５６が記入したイベントを見て、しかるべき通信プロトコル２１１を用いてこの情報をリモート・ホストに送ることができる。例えば、リモート・ホストＡは、ホストＡプロトコル２０３を用いて通信することができ、一方リモート・ホストＢはホストＢプロトコル２０５を用いて通信することができる。本発明のゲーム・デバイスは、企業固有の性格（例えば、ＩＧＴ企業固有プロトコルであるＮｅｔｐｌｅｘ）又は汎用の性格（ＵＳＢ、Ｗｉ−ｆｉ、ＩＥＥＥ１３９４互換、イーサネット（登録商標）、及びＳＡＳ、Ｇ２Ｓ又はＳ２Ｓのような、Gaming Standards Association - GSA, Fremont, Californiaが承認したプロトコル）双方の無線及び有線プロトコルを実装するように動作可能とするとよい。
【０１８４】
デバイス・スケジューラ２６２は、複雑度が様々なロジックを内蔵して、入力デバイスから受信した情報をリモート・ホストに導出することができる。例えば、一実施形態では、ＥＣＩをインスタンス化し、その１つ以上のデバイスに対する関係を判断した後、スケジューラ２６２は入力が、リモート・ホストに関心がある１つ以上のデバイスから受信されたか否か判断するためにチェックすることができる。直前のパラグラフにおいて記載したタッチ・スクリーン入力のように、ＥＣＩと関連のあるリモート・ホストに関心のある１つ以上の対象のデバイスから入力が受信された場合、入力をリモート・ホストに導出することができる。
【０１８５】
リモート・ホストが入力を受信した後、その入力に関心があるか否か、そしてどのような応答をすべきか判断する。例えば、リモート・ホストは、入力を受信した元であるディスプレイの部分を制御しない場合があり、したがって応答は不要であると判断することができる。他方、少なくとも図１Ａから図１Ｃに関して説明したように、リモート・ホストは、入力が、ＥＣＩを通じて、当該リモート・ホストが制御するディスプレイ上のエリアからであると判断し、ゲーム・マシン上に表示すべきＥＣＩに新しいコンテンツを送り、及び／又はどのコンテンツを出力すべきか制御する追加命令をＥＣＩに送ることができる（例えば、コンテンツは既にゲーム・マシンにダウンロードされていてもよく、タッチ・スクリーン入力に応答して出力のために必要となり、リモート・ホストがＥＣＩにそれを出力するように命令することができる）。
【０１８６】
物理デバイスからの入力受信に応答してコンテンツ及び／又は命令をＥＣＩ２２６に送ることに加えて、リモート・ホストは、ゲーム・マシンに、その動作に影響を及ぼす命令を送ることもできる。リモート・ホストがイベントを送ると、イベント・マネージャ２６２を通じてそのイベントが１つ以上のプロセスに導出される。例えば、リモート・ホストはクレジットをゲーム・マシンに追加する命令を送ることができ、これによってクレジット・メータに増分させ、クレジットの表示を調節させることができる。少なくとも図２に関して既に説明したように、ゲーム・マシンは、リモート・ホストが特定のイベントを供給することを許されているか否かチェックするロジック（図示せず）を設けることができる。例えば、全てのリモート・ホストには、ゲーム・マシン上でクレジットを増分することを許さなくてもよい。別の実施形態では、リモート・ホストが送るイベントが、ゲームにおけるある機構を解除させることもあり、これはゲーム・インターフェース上におけるゲームの出力に影響を及ぼす。ゲーム・マネージャ２２１はこの情報をイベント・マネージャ２６２及びイベント配信を通じて受信することができる。
【０１８７】
先に注記したように、デバイス・スケジューラ２５８及びゲーム・マシン上で実行するその他の何らかのプロセスは、物理デバイスから受信したどの情報をリモート・ホストに導出すべきか決定するために、更に複雑なロジックを含む場合もある。例えば、リモート・ホストに関心があるデバイス毎に、デバイス・スケジューラ２５８は入力情報を検査し、リモート・ホストに関心があるか否か判断する能力を有することができる。例えば、デバイス・スケジューラは、タッチ・スクリーン入力がホストによって制御されているエリア内にあるか否か判断し、このエリアから受信した入力のみを導出することができるとよい。別の例では、リモート・ホストはプレーヤ追跡サービスを提供するがＡＴＭサービスを提供しないことも可能であり、したがって、プレーヤ追跡カードがカード・リーダ２４に挿入されたときに、デバイス・スケジューラ２５８は、それがプレーヤ追跡カードであると判断し、それをリモート・ホストに導出することができる。クレジット・カードがカード・リーダ２４に挿入されたときは、デバイス・スケジューラ２５８は、そのカードがクレジット・カードであると判断し、情報をリモート・ホストに導出しない。
【０１８８】
特定的な実施形態では、共有するゲーム・デバイス毎に、別個のデバイス・スケジューラ・プロセス２５８を用いて、共有ゲーム・デバイスの制御を調停し、共有ゲーム・デバイスから受信した情報を評価し、その情報を他のプロセス及びホスト・デバイスに送出することができる。別の例として、デバイス・スケジューラ・プロセス２５８は、多数の共有ゲーム・デバイスの制御を調停するために用いることもできる。一般に、ゲーム・マシンは、多数のデバイス・スケジューラ・プロセスを有することができ、その各々が１つ以上の共有ゲーム・デバイスを管理する。
【０１８９】
以下で更に詳しく説明するが、デバイス・スケジューラ２５８は、イベント・マネージャ２６２及びイベント配信２２５を通過ゲーム・イベント、更に具体的には、その既知のコンテキストのいずれを入力又は出力する要求であるイベントを聴取しそしてこれに応答することができる。コンテキストは、ロジックにおいて定義した状況と記述することができ、プロセスは個々の共有ゲーム・デバイスの制御を要求することができる。１つ以上のプロセス・スレッドを通じるというようなプロセスは、共有ゲーム・デバイスよりも多くコンテキストを発生することができる。例えば、ＥＣＩプロセス２２６は、その関連するホストとのプロセスと共に、ディスプレイ３４、タッチ・スクリーン３５、カード・リーダ２４、及び光パネル４４に対してコンテキストを発生することができる。ディスプレイ３４、タッチ・スクリーン３５、カード・リーダ２４、及び光パネル４４は、全て共有ゲーム・デバイスとすることができる。共有デバイス・マネージャ１１５が共有ゲーム・デバイスの制御を付与することができる状況には、少なくとも２つあり、１）共有ゲーム・デバイスを用いて、現在のコンテキストを終了させるとき、又は２）優先順位が高いコンテキストが共有ゲーム・デバイスへのアクセスを要求したときである。
【０１９０】
イベントに基づく要求は、共有ゲーム・デバイスへのアクセスを制御する方法の１つである。別の方法は、要求を調停して、直接デバイス・スケジューラ２５８又は同様のプロセスに送ることである。本発明の実施形態では、イベントに基づく要求、調停要求、又はその組み合わせを用いることができる。
【０１９１】
ディスプレイ３４は、共有ゲーム・デバイスとすることもできるゲーム・デバイスの一例である。ディスプレイ画面３４へのアクセスを要求する可能性があるコンテキストには、限定ではなく、ａ）保守状況についてマシン・メニューを表示するメニュー・コンテキスト、ｂ）ティルト状況に対してハンド・ペイ(hand pay)を含むティルトを表示するティルト・コンテキスト、ｃ）通常のゲーム・プレー、ボーナス・ゲーム、及び換金を表示するゲーム・コンテキスト、ｄ）誘惑状況において誘惑メニューを表示する誘惑コンテキスト、及びｅ）ゲーム選択メニュー及びゲーム・マシン上で利用可能なその他のゲーム・サービス・メニューを表示する主メニュー・コンテキストが含まれる。ディスプレイ３４に対するコンテキストは、ゲーム・マシン上でアクティブとなっている種々のゲーム・プロセスによって発生することができる。例えば、一実施形態では、ゲーム・サービス・メニュー・コンテキストは、プレーヤ追跡ＥＣＩプロセス２２６のような１つ以上のＥＣＩによって発生することができる。別の例として、ゲーム・マネージャ・プロセス２２６は、ゲーム・コンテキストを発生することができる。つまり、ディスプレイ３４は、多数回共有することができるデバイスとすることができる。リソースが完全に尽きることがないようにするために、ディスプレイ３４又はその他のいずれの共有ゲーム・デバイスに対しても、実用上の制限を適用するとよい。
【０１９２】
ディスプレイ３４について以上で説明したコンテキストには、優先順位を付けることができる。一実施形態では、ディスプレイに対する優先順位は、最高から最低まで降順で、マシン・メニュー・コンテキスト、ティルト・コンテキスト、ゲーム・コンテキスト、ボーナス・ゲーム・コンテキスト、ＥＣＩコンテキスト、誘惑コンテキスト、及び主メニュー・コンテキストというように付けることができる。ディスプレイを異なるエリアに分割する場合、上に羅列したコンテキストの全部又は一部を適用することもできる。例えば、ティルト・コンテキストは全てのエリアに対して適用することができる。つまり、ゲーム・マシンがティルト状態に入ると、ティルト・コンテキストが、ディスプレイが細分されているエリア全てを含むディスプレイ全体を引き継ぐことができる。別の例として、ある種のゲーム又はボーナス・ゲームがある時点において画面全体を用いることができ、ＥＣＩコンテキストが用いる画面の部分について、ＥＣＩコンテキスト又は誘惑コンテキストよりも高い優先順位を与えることができる。別の実施形態では、ゲーム・コンテキスト及びボーナス・ゲーム・コンテキストは、ディスプレイ３４の専用部分を用いることができ、ディスプレイ・リソースについてＥＣＩコンテキストと競合しなくてもよい。
【０１９３】
一般に、共有ゲーム・デバイスについてコンテキストに指定する優先順位は固定である。しかしながら、共有ゲーム・デバイスのコンテキストの一部には、可変優先順位を用いることもある。一例として、異なるＥＣＩが発生する誘惑モード・コンテキストの優先順位は、特定のゲーム・サービスを強調するために、時間の関数として増加又は減少させることもできる。つまり、ＥＣＩが提供する特定のゲーム・サービスに対する誘惑モード・コンテキストの優先順位は、特定の時点において増加させて、その優先順位が高くなっている時間には、誘惑モード・コンテキストを、他のＥＣＩプロセスが発生する他の誘惑モード・コンテキストよりも頻繁に表示することができる。例えば、常客が夕食の予約又は娯楽の予約をすることを可能にする誘惑モード・コンテキストは、午後の早い時間又は常客がそれらのサービスを望むと思われるその他の時間には、その優先順位を高めることによって、一層強調するとよい。
【０１９４】
図３Ｃに戻って、ゲーム・マシン・ソフトウェア２０１は、通信プロトコル２１１、イベント・マネージャ２６２及びイベント配信２２５、デバイス・インターフェース２２５、デバイス・ドライバ２５９、射幸的ゲームを発生するために用いられるゲーム・プロセスとインターフェースするゲーム・マネージャ２２１、ゲーム・パワー(gaming power)を監視するパワー・ヒット検出マネージャ２２９のようなゲーム・リソース、他のプロセス、ＥＣＩ２２６のようなＥＣＩが用いることができるＮＶ−ＲＡＭマネージャ２２９及び通信マネージャ２２３、１つ以上の共有ゲーム・デバイスの制御を調停するデバイス・スケジューラ・プロセス２５８、及び図３Ａに関して説明したように、異なるリソース・パーティションによるリソース使用を監視するリソース・パーティション・マネージャ２５６を備えることができる。
【０１９５】
ゲーム・マシン・ソフトウェア２０１を構成するソフトウェア・モジュールは、ゲーム・マシンの初期化の時点に、ゲーム・マシンのマスタ・ゲーム・コントローラ４６（少なくとも図３Ａ及び図６を参照のこと）のメモリにロードすることができる。ゲーム・オペレーティング・システム（ＯＳ）は、ゲーム・マシン上におけるプロセスとしての実行のために、ゲーム・ソフトウェア・モジュールをゲーム・マシン上の大容量記憶デバイスからＲＡＭにロードし、これらをアンロードするために用いることができる。ゲームＯＳは、ディレクトリ構造を維持し、プロセスのステータスを監視し、プロセスの実行予定を決めることもできる。ゲーム・マシン上におけるゲーム・プレーの間、ゲームＯＳは、動的にプロセスをＲＡＭからロードし、そしてアンロードすることができる。ゲームＯＳ、関連するプロセス、及び関係のあるゲーム・データは、ゲーム・マシン上で認証し検証することができる。本発明と共に用いることができる認証方法及び装置の詳細は、Alcorn, et, al.による米国特許第５，６４３，０８６号、第６，１４９，５２２号、第６，６２０，０４７号、第６，１０６，３９６号に記載されており、その各々は、ここで引用したことによりその内容があらゆる目的に対して本願にも含まれるものとする。本発明と共に用いることができるソフトウェア検証方法の詳細は、２００１年８月８日に出願し"Process verification"（プロセス検証）と題する米国特許第６，６８５，５６７号に記載されており、ここで引用したことによりその内容があらゆる目的に対して本願にも含まれるものとする。
【０１９６】
ＮＶ−ＲＡＭマネージャ２２９は、ゲーム・マシン上の不揮発性メモリ空間の保全性を維持するために、ゲーム・マシン上における保護プロセスとするとよい。不揮発性メモリへの全てのアクセスは、規定したＡＰＩを通じて、ＮＶ−ＲＡＭマネージャ２２９を経由するとよい。ゲーム・マシン・ソフトウェア１００の実行中、不揮発性マネージャ２２９は、イベント・マネージャ２６２を通じて、リソース・パーティション・マネージャ２５６、ゲーム・マネージャ２２１、ＥＣＩプロセス２２６及び１つ以上のデバイス・インターフェース２５５を含む他のプロセスからアクセス要求を受信して、物理的不揮発性メモリ空間にデータを格納する又はデータを読み出すことができる。不揮発性メモリにおけるメモリ・ブロックを読み出す、書き込む、又は問い合わせることを要求する他のソフトウェア・ユニットを、クライアントと呼ぶ。
【０１９７】
キー・パッド２３５、ディスプレイ２３７、カード・リーダ２４５、硬貨受入器２５１、紙幣承認機２４３、及びタッチ・スクリーン２４１を含むデバイス・インターフェース２５５は、デバイス・ドライバとゲーム・マシン上でアクティブとなっているゲーム・プロセスとの間にインターフェースを設けるソフトウェア・ユニットである。デバイス・インターフェース２５５は、物理デバイスの１つに対して動作を要求する仮想ゲーム周辺装置からのコマンドを受信することができる。例えば、一コンテキストでは、プレーヤ追跡ＥＣＩプロセス２２６は、ある種のメッセージをディスプレイ３４上に表示することを要求するコマンドを、ディスプレイ・インターフェース２３７に送ることができる。ディスプレイ・インターフェース２３７は、ディスプレイ３４のデバイス・ドライバにメッセージを送る。ディスプレイのデバイス・ドライバは、コマンド及びメッセージをディスプレイ３４に伝達し、ディスプレイ３４がメッセージを表示することを可能にする。ディスプレイ３４を１つよりも多いゲーム・プロセスによって制御することができる場合（例えば、ゲーム・マネージャ２２１はディスプレイ３４を用いて射幸的ゲームを呈示することができる）、デバイス・スケジューラ２５８又は同様のプロセスは、プレーヤ追跡ＥＣＩプロセス２２６が発生したコンテキストに優先順位を指定し、ディスプレイ３４が現在使用中か否かに応じて、ディスプレイ３４の制御をこのコンテキストに付与することができる。ディスプレイ３４が使用中の場合、デバイス・スケジューラ２５８は、プレーヤ追跡ＥＣＩプロセス２２６が発生したコンテキストのために、デバイスを用いている現在のコンテキストを中断すべきか否か判断することができる。
【０１９８】
また、デバイス・インターフェース２５５は、物理デバイスからもイベントを受信する。一般に、イベントは、ポーリング又は直接通信によって、デバイス・インターフェース２５５が受信することができる。黒く塗った矢印は、種々のソフトウェア・ユニット間のイベント経路を示す。ポーリングを用いる場合、デバイス・インターフェース２５５は定期的にデバイス・ドライバ２５９を通じて物理デバイス１０５と通信し、イベントが発生したか否かについて尋ねる。通例、デバイス・ドライバ２５９は上位イベント取扱を全く行わない。例えば、ポーリングを用いる場合、カード・リーダ２４５デバイス・インターフェースは、カード・リーダ物理デバイス２４に定期的にメッセージを送り、カードがカード・リーダに挿入されたか否か聞くことができる。
【０１９９】
直接通信を用いる場合、物理デバイスが情報を伝達することが必要となったときに、イベントが発生したことを示す割り込み又は信号を、デバイス・ドライバ２５９を通じてデバイス・インターフェース２５５に送ることができる。例えば、カードをカード・リーダに挿入すると、カード・リーダ２４は「カード挿入メッセージ」を、カード・リーダ２４５のデバイス・インターフェースに送り、カードが挿入されたことを示すことができ、これをイベント・マネージャ２６２に記入することができる。カード挿入メッセージはイベントとすることができる。物理デバイス１０５の１つからデバイス・インターフェースによって受信することができるイベントの他の例には、１）主ドア／ドロップ・ドア／現金ドアの開閉、２）紙幣の額面を含む紙幣挿入メッセージ、３）ホッパ・ティルト、４）紙幣詰まり、４）リール・ティルト、６）硬貨投入及び硬貨払出ティルト、７）停電、８）カード挿入、９）カード取り出し、１０）促進カード挿入、１１）促進カード取り出し、１２）ジャックポット、１３）カード放棄、及び１４）タッチ・スクリーンの活性化が含まれる。
【０２００】
通例、イベントは、デバイス・インターフェースが記入する何らかの形式のカプセル化情報パケットとすることができる。イベントは、「ソース」と１つ以上の「宛先」とを有する。各イベントは、標準的はヘッダを収容し、追加情報がヘッダに添付される。追加情報は、通例、イベントの宛先において何らかの様式で用いることができる。
【０２０１】
一例として、カード挿入ゲーム・イベントのソースは、カード・リーダ２４とすることができる。カード挿入ゲーム・イベントの宛先は、クレジットのゲーム・マシンへの転送を管理するバンク・マネージャ（図示せず）、通信マネージャ２２３、及びプレーヤ追跡ＥＣＩ２２６とすることができる。通信マネージャ２２３は、カードから読み取った情報を、リモート・ホストのような、ゲーム・マシン外部に位置する１つ以上のデバイスに伝達することができる。磁気ストライプ・カードを用いてクレジットをゲーム・マシン内に預託する場合、バンク・マネージャは、カード・リーダ・デバイス・インターフェース２２５を通じて、カード・リーダ２４に追加の動作を実行するように促すことができる。磁気ストライプ・カードを用いてプレーヤ追跡セッションを開始する場合、プレーヤ追跡ＥＣＩ２２６又はリモート・ホストは、カード・リーダ・デバイス・インターフェース２２５を通じて、カード・リーダ２４にプレーヤ追跡に関する追加の動作を実行するように促すことができる。多数のコンテキストをカード挿入イベントに適用することができるので、２５８のようなデバイス・スケジューラは、どのコンテキストにゲーム・デバイスの制御を付与するか決定するために用いることができる。例えば、デバイス・スケジューラ２５８は、カード・リーダの制御をバンク・マネージャ２２２、ＥＣＩ２２６、又はリモート・ホスト（図示せず）のいずれかに付与することができる。
【０２０２】
イベントは、デバイス・インターフェース２２５の１つによって入力が検出されたときに作成することができる。また、イベントは、１つのプロセスによって作成され、別のプロセスに送ることができる。例えば、デバイス・スケジューラ２５８が１つの共有ゲーム・デバイスの制御をあるコンテキストに付与するときに、イベントを発生することができる。更に、既に説明したように、イベントはゲーム・マシン外部に位置するエンティティからでも発生することができる。例えば、リモート・ホストがイベントをゲーム・マシンに、通信マネージャ２２３を通じて送ることもできる。イベントは、イベント分散ソフトウェア・プロセス２２５を用いて、行列配信システムを通じて１つ以上の宛先に分散することもできる。しかしながら、ゲーム・イベントは１つよりも多い宛先に分散されたり、又は単に実行中のプロセスにブロードキャストされることもあるので、イベントは、プログラム内部における関数コール又はプロセス間におけるプロセス間通信のように、二点間通信であることが通例のデバイス・コマンドやデバイス信号とは異なる。
【０２０３】
イベントのソースは、デバイス・インターフェース又はゲーム・マシン外部のリモート・ホストである場合もあり、常にイベントの宛先に直接接続されている訳ではないので、イベント・マネージャ２６２はソースと１つ以上のイベント宛先との間におけるインターフェースとして作用する。ソースがイベントを記入した後、ソースはその意図する機能の実行に戻る。例えば、ソースは、ハードウェア・デバイスをポールするデバイス・インターフェースである場合もある。イベント・マネージャ２６２は、ソースが記入したゲーム・イベントを処理し、ゲーム・イベントの配信のために１つ以上のキューに入れる。イベント・マネージャ２６２は、各イベントに優先順位を付けて、イベントに割り当てた優先順位に応じて、それを異なるキューに入れる。例えば、肝要なゲーム・イベントは、ゲーム・マシン上で実行する、状態に基づくトランザクション・システムにおける状態の一部としてＮＶ−ＲＡＭに格納されている多数の肝要ゲーム・トランザクションを含むリストに入れるとよい。
【０２０４】
イベント・マネージャがイベントを受信した後、このイベントをゲーム・システム２１３内にあるイベント配信２２５に送ることができる。イベント配信２２５は、イベントを宛先ソフトウェア・ユニットにブロードキャストし、これらのユニットはイベント上で動作することができる。イベント上の動作が、ＮＶ−ＲＡＭマネージャ２２９を通じて、１つ以上のＮＶ−ＲＡＭへのアクセス要求を誘起することもある。更に、１つ以上のソフトウェア・ユニットがイベントに応答して共有ゲーム・デバイスの制御を要求する場合、２５８のようなデバイス・スケジューラを用いて要求を調停することができる。
【０２０５】
イベント処理の別の例として、プレーヤが紙幣承認機３０を用いて紙幣をゲーム・マシンに入れると、このイベントがデバイス・ドライバ２５９、紙幣承認機デバイス・インターフェース２４０、イベント・マネージャ２６２、及びイベント配信２２５を通過した後に、バンク・マネージャに到達することができ、紙幣の額面のようなイベントに関する情報をイベント・マネージャ２６２によってＮＶ−ＲＡＭマネージャ２２９に送ることができる。イベントを受信した後、バンク・マネージャはイベントを評価し、イベントには応答が必要か否か判定を行う。例えば、バンク・マネージャ２２２は、紙幣承認機３０に入れられた紙幣の額面に応じて、マシン上のクレジットの額を引き揚げることを決定する場合がある。更に、バンク・マネージャ２２２は紙幣承認機の制御を要求する場合もある。紙幣承認機３０が共有ゲーム・デバイスである場合、デバイス・スケジューラ２５８は要求を調停して紙幣承認機３０を用いることができる。つまり、バンク・マネージャソフトウェア及びゲーム・マシン上のプロセスとして実行するその他のソフトウェア・ユニットの機能の１つは、イベント評価部と見なすことができる。
【０２０６】
更に一般的には、イベントに応答して、バンク・マネージャ又はゲーム・マシン上におけるその他のプロセスは、１）新しいイベントを発生しそれをイベント・マネージャ２６２に記入する、２）コマンドをデバイス・インターフェース２５５に送る、３）通信プロトコルの１つを用いて通信マネージャを通じてコマンド又は情報をリモート・ホストに送る、４）何もしない、あるいは５）１）、２）及び３）の組み合わせを実行することもできる。
【０２０７】
不揮発性メモリには、ＮＶ−ＲＡＭマネージャ２２９を通じて、ゲーム・マシン外部に位置するデバイスからゲーム・マシンにコマンドを送ることによってアクセスすることができる。例えば、アカウンティング・サーバ又はワイド・エリア累進サーバ(wide area progressive server)が不揮発性メモリにポールして、特定のゲーム・マシンのキャッシュ・フローに関する情報を入手することができる。キャッシュ・フロー・ポーリングは、不揮発性メモリへの連続キューを通じて、ゲーム・イベントをイベント・マネージャ２６２についでＮＶ−ＲＡＭマネージャ２２９に送ることによって実行することができる。ポーリングには、ゲーム・マシン上に常駐する通信プロトコル変換器２１１を用いて、アカウンティング・サーバ又はワイド・エリア累進サーバからのメッセージを変換する必要がある場合がある。
【０２０８】
通信プロトコルは、通例、情報を１つの通信フォーマットから別の通信フォーマットに変換する。例えば、ゲーム・マシンが１つの通信フォーマットを用い、一方ＥＣＩサービスを提供するリモート・ホストは第２通信フォーマットを利用する場合がある。通信プロトコル２１１は、情報を一方の通信フォーマットから他方に変換し、サーバとの間で情報を送信及び受信することを可能にすることができる。
【０２０９】
パワー・ヒット検出プロセス２２９は、ゲーム・マシンの電力変動を監視する。パワー・ヒット検出プロセス２２９は、残りのゲーム・マシン・ソフトウェア１０３を格納するメモリとは異なるメモリに格納するとよい。パワー・ヒット検出ソフトウェア２２９が、何らかの種類の停電が切迫している可能性があることを検出すると、イベント・マネージャ２３０にイベントを送り、停電が発生したことを示すことができる。このイベントをイベント配信ソフトウェア２２５に記入することができ、停電の影響を受ける可能性があるゲーム・マシン内部のプロセス及びデバイスの全てにメッセージをブロードキャストする。時間に余裕がある場合、リモート・ホスト上で実行するプロセスにもイベントを送ることができる。
【０２１０】
デバイス・インターフェース２２５は、ゲーム・マシン・ソフトウェア２１３と共に利用されるので、デバイス・ドライバ・ソフトウェア内における変化は、ゲーム・システム・ソフトウェア２１３やデバイス・インターフェース・ソフトウェア２５５にも影響を及ぼさない。例えば、各物理デバイス１０５が送信及び受信するゲーム・イベント及びコマンドを標準化し、全ての物理デバイス１０５が同じコマンド及び同じゲーム・イベントを送信及び受信するようにしてもよい。つまり、物理デバイス１０５の１つを交換したとき、新しいゲーム・ドライバ２５９が物理デバイスと通信しなければならない場合がある。しかしながら、デバイス・インターフェース２５５及びゲーム・マシン・システム・ソフトウェア２１３は不変のままである。新しい物理デバイスが古い物理デバイスとは異なる量のＮＶ−ＲＡＭを必要とする場合、ＮＶ−ＲＡＭマネージャ２２９には、ＮＶ−ＲＡＭを初期化し直すことなく、新しい空間を不揮発性メモリに容易に割り当てることができるという利点がある。つまり、プレーヤ追跡サービスのために利用する物理デバイス１０５は、最小限のソフトウェア修正によって、容易に交換又は更新することができる。
【０２１１】
個々に記載する種々のソフトウェア・エレメント（例えば、デバイス・ドライバ、デバイス・インターフェース、通信プロトコル等）は、ソフトウェア・オブジェクトあるいはコード又はスクリプトの実行可能ブロックとして実装することができる。好適な実施形態では、エレメントはＣ＋＋オブジェクトとして実装する。イベント・マネージャ、イベント配信、ソフトウェア・プレーヤ追跡ユニット、及びその他のゲーム・システム２１３のソフトウェアも、Ｃ＋＋オブジェクトとして実装することができる。各々は、個々のプロセスとしてコンパイルされ、イベント及び／又はプロセス間通信（ＩＰＣ）を通じて伝達される。イベント・フォーマット及びＩＰＣフォーマットは、ゲーム・マシン上で用いる１つ以上のアプリケーション・プログラム・インターフェース（ＡＰＩ）の一部として定義することができる。この実装方法は、ＱＮＸオペレーティング・システムと互換性がある。
【０２１２】
御オペレーティング・システム及びそのコンポーネントについては、ゲーム・マシンの関連で説明した。ゲーム・マシン上のマスタ・ゲーム・コントローラ４６は、オペレーティング・システムを含むことができる（少なくとも図６を参照のこと）。本発明はそれに限定されるのではない。ゲーム・プロセスは、ゲーム・マシン上のマスタ・ゲーム・コントローラとは異なる論理デバイスが実行するオペレーティング・システムによって活性化することもできる。例えば、プレーヤ追跡ユニットのような、ゲーム・マシンに実装されるゲーム周辺装置は、オペレーティング・システムを実行する論理デバイスを含むことができる。ゲーム周辺装置上のオペレーティング・システムは、ゲーム・マシン上にあるマスタ・ゲーム・コントローラ上で実行するオペレーティング・システムとは同一でも異なっていてもよい。
【０２１３】
ゲーム周辺装置は、１つ以上のゲーム・デバイスを構成することができる。ゲーム周辺装置上に位置するゲーム・デバイスを制御するプロセスを活性化するゲーム・マシンと同様、ゲーム周辺装置上の論理デバイスは、ゲーム周辺装置及びゲーム・マシン上に位置するゲーム・デバイスを制御するプロセスを活性化することができる。更に、ゲーム・マシンと同様、ゲーム・マシンはリモート・ホストの制御したでＥＣＩプロセスを実行することができる。別の実施形態では、ゲーム周辺装置は、ゲーム・マシン上で実行するＥＣＩプロセスに対してリモート・ホストとして作用することもできる。例えば、ゲーム・マシンに結合されているプレーヤ追跡ユニットは、ゲーム・マシン上で実行するプレーヤ追跡ＥＣＩプロセス２２６に対して、リモート・ホストとして作用することができる。更に別の実施形態では、ゲーム・マシンは、別のゲーム・マシンのような、別のゲーム・デバイス上で実行するＥＣＩプロセスに対してリモート・ホストとして作用することもできる。
リモート・ホスト−ゲーム・マシンの双方向処理
【０２１４】
図４Ａは、本発明の一実施形態についての、ホストとゲーム・マシンとの間における双方向処理の図４００である。ゲーム・マシンは、少なくとも図１Ａから図３Ｃに関して先に説明したＥＣＩの一部として、リモート・ホストによって制御することができるリソースへのアクセスを与えるように動作可能とするとよい。４３０において、ゲーム・マシンに電力を投入し、ゲーム・プレーに利用可能となる。ある時点において、ゲーム・マシンはリモート・ホストとの関係を確立することができる。例えば、一実施形態では、ゲーム・マシン上における初期化段階の一部として、ゲーム・マシンとリモート・ホストとの間に通信リンクを確立することができる。ゲーム・マシンとリモートとの間に通信リンクを確立すると、ゲーム・マシン及びリモート・ホストは認証／有効性確認メッセージ４１２を交換することができ、ゲーム・マシン及びリモート・ホストの双方が、通信が有効なソースからであると判定することが可能となる。このプロセスは、公開及び秘密鍵の対で暗号化又は署名した情報を交換するというように、当技術分野において周知の方法を利用することができる。
【０２１５】
リモート・ホストとゲーム・マシンとの間に通信リンクを確立した後、ゲーム・マシン上におけるＥＣＩのインスタンス化をいつ誘起するか決定するために用いることができるデバイス間で、情報を交換することができる。異なる実施形態では、情報の要求は、４０２においてリモート・ホストによって開始することもでき、あるいはゲーム・マシンによって開始することもできる。情報の要求は、イベント・ドリブンとすることができ、ホスト又はゲーム・マシンによって開始されたポーリング・メッセージの結果として定期的な間隔で行うこともでき、スケジュール同意に応じて行うこともでき、あるいはその組み合わせでもよい。
【０２１６】
ＥＣＩをインスタンス化するときを決定するために必要な情報は、異なる形式で伝達することができる。例えば、４０４において、ゲーム・マシンはその現在のステータス、アイドル又はアクティブというようなステータス情報を、リモート・ホストに送ることができる。一例として、４０６において、ゲーム・マシンは硬貨投入又は硬貨払出のようなプレーヤ及び／又は使用情報をリモート・ホストに送ることができる。更に別の例では、ゲーム・マシン上のゲーム・サービスに対する要求というような、イベント情報をリモート・ホストに送り、ＥＣＩの起動を誘起することもできる。
【０２１７】
特定的な実施形態では、リモート・ホストは有用な情報を間接的に受信することができる。例えば、プレーヤ追跡セッションをゲーム・マシン上で開始し、これによってゲーム・マシンとプレーヤ追跡サーバとの間に通信リンクを確立させることができる。応答して、ゲーム・マシンは、プレーヤ追跡セッションを開始したことを示す情報を送ることができる。応答して、リモート・ホストはプレーヤ追跡サーバと接触し、４５０においてプレーヤ追跡サーバから情報を受信することができる。プレーヤ追跡サーバは、リモート・ゲーム・デバイスの一例である。別の実施形態では、ゲーム・マシンとの通信リンクを確立できた後に、プレーヤ追跡サーバは自動的にリモート・ホストと接触し、４５０において情報をリモート・ホストに送ることができる。
【０２１８】
プレーヤ追跡サーバから受信した情報は、ゲーム・マシン上でＥＣＩを起動すべきか否か決定するために用いることができる。更に、ＥＣＩを起動するとき、プレーヤ追跡サーバ及び／又はゲーム・マシンから受信した情報は、ゲーム・マシン上でＥＣＩが出力するコンテンツをカスタム化するために用いることができる。例えば、コンテンツは、分かっているプレーヤの好みに応じてカスタム化することができる。別の例では、プレーヤのステータスに応じてコンテンツをカスタム化することができ、プレーヤのステータスは、彼らのゲーム・プレー履歴から決定することができる。更に、プレーヤ追跡サーバが、運営者がＥＣＩを通じて出力したいコンテンツ又は販促に関する運営者の好みを送り、リモート・ホストがこれを格納することもできる。また、運営者の好みは、ゲーム・マシン上でＥＣＩをカスタム化するために用いることもできる。
【０２１９】
別の実施形態では、正式な通信関係が確立していなくても、ゲーム・マシンはサーバに情報を送ることができる。例えば、ゲーム・マシンがアイドル状態にあるとき、ゲーム・マシンはそのステータスをローカル・エリア・ネットワーク上で１つ以上のリモート・ホストにブロードキャストすることができる。ブロードキャストに応答して、１つ以上のリモート・ホストは、アイドル期間中にこれらがゲーム・マシン上にコンテンツを出力したいことを決定し、ゲーム・マシンに接触することができる。４０２において、リモート・ホストはゲーム・マシンに接触して追加情報を要求することができる。追加情報は、ネットワーク上のデバイスには公に利用可能にすることができ、４１０において、リモート・ホストは、ゲーム・マシン上におけるリソースの制御のために、リソース要求４１０を開始することができる。４１４においてリモート・ホストによる制御のために利用可能である可能性のあるリソースのステータスのような、リソース要求のパラメータに関する情報を交換する前に、ゲーム・マシン及びリモート・ホストは、認証及び有効性判断の目的で、各デバイスが用いる情報を交換することができる。リモート・ホストとゲーム・マシンとの間における双方向処理の更なる詳細については、本発明の一実施形態についての図において説明する。
【０２２０】
４５４において、リモート・ホストは、ゲーム・マシンが規定するリソース制限を評価し、ゲーム・マシン上で利用可能なリソース制限に適したコンテンツを提供することができるか否か判定を行うことができる。リモート・ホストが、リソース制限が容認可能であると判断した場合、４１６において、リモート・ホストとゲーム・マシンとの間でセッションを開始したいことを示すメッセージを送ることができる。
【０２２１】
４１８において、このメッセージを受信した後、リモート・ホスト及びゲーム・マシンは、タイム・スタンプ、これらのクロックの同期を取るためのクロック情報、デバイス識別等のような情報を含む１つ以上のセッション・パラメータ・メッセージを交換することができる。一実施形態では、１つ以上のセッション・パラメータ・メッセージに含まれる情報は、ゲーム・マシンの状態及び特定の時点又は特定のイベントの間におけるゲームの状態に概ね対応するＥＣＩの状態を判定することができるように、リモート・ホストとゲーム・マシンとの間のセッションに関して、リモート・ホスト上に格納されている状態情報を特定するために利用することができる。
【０２２２】
ゲーム・マシンとホストとの間におけるセッションが開始された後、４３４において、ゲーム・マシンは、まだ実行していないのであれば、ＥＣＩプロセスをロードし、実行し、リモート・ホストへの通信ゲーム・マシン・トランザクション情報を開始する。ゲーム・マシン・トランザクション情報は、ゲーム上でプレーするゲームの状態、プレーヤ識別情報、金銭取扱情報等に関する情報を含むことができる。ゲーム・マシンから受信されるゲーム・マシン・トランザクション情報は、リモート・ホストがゲーム・マシンに送るコンテンツに動的に影響を及ぼす可能性がある。送信することができるゲーム・トランザクション情報の例は、Gaming Standards Association (Fremont, CA)が承認したＧ２Ｓプロトコルに記載されているが、本発明は、このプロトコルに記載されている情報やこのプロトコルによって記述されたフォーマットの情報を伝達することには限定されない。
【０２２３】
特定的な実施形態では、リモート・ホストは複数のゲーム・マシンとのセッションに同時に入ることができ、この場合、各ゲーム・マシンが受信するコンテンツは、ゲーム・マシンから受信する情報に基づいて、リモート・ホストが動的に調節する。即ち、各ゲーム・マシンの特定的なゲーム状態に合わせてコンテンツをカスタム化する。更に、リモート・ホストは、「グループ」状態に基づいてコンテンツをカスタム化するように動作可能とすることもできる。グループ状態では、ゲーム・マシンのグループから受信した情報を組み合わせて、そのグループの状態を定義することができる。リモート・ホストは、グループ状態に基づいて、グループ内の１つ以上のゲーム・マシンに送るコンテンツを動的に調節するように動作可能とするとよい。つまり、特定の時点において、リモート・ホストからゲーム・マシンに送られるコンテンツは、１）ゲーム・マシンによる影響を受けること、２）ゲーム・マシンの状態による影響を受けないこと、３）ゲーム・マシンのグループの状態による影響を受けること、４）ゲーム・マシンのグループの状態による影響を受けないこと、５）別のゲーム・マシンの状態による影響を受けること（例えば、トーナメントの状況では、リモート・ホストは、当該ゲーム・マシンとは異なる別のゲーム・マシンがトーナメントで勝利したこと、又は別のゲーム・マシンが特定のジャックポットを獲得したことを反映させるために、そのコンテンツを調節することもできる）、６）他のゲーム・マシンの状態による影響を受けないこと、又は８）これらの組み合わせという可能性がある。
【０２２４】
直前のパラグラフにおいて、リモート・ホストがコンテンツを送っている先のゲーム・マシンは、所与の時点において特定のゲーム状態に影響を及ぼす情報を提供してもよく、又はしなくてもよい。例えば、リモート・ホスト又は別のホストは、累進積み立てがある累進ゲームをゲーム・マシンのグループに提供することができる。リモート・ホストがコンテンツを送っている先のゲーム・マシンは、累進ゲームをプレーするように動作可能にすることができるが、特定の時点では累進ゲームに現在参加しておらず、したがって積み立てには寄与していないこともあり得る。この例では、積み立ては、グループにおけるゲーム・マシンのグループ状態の指標の１つである。累進積み立てがあるレベルに達したとき、リモート・ホストは、ゲーム・マシンに情報を送り、積み立てがある閾値に達していることを示し、ゲーム・マシン上でプレーヤを累進ゲームに加入するように誘うことができる。つまり、リモート・ホストは、ゲーム・マシンが現在影響を及ぼしていないゲーム・マシンのグループについてのグループ状態に基づいて、ゲーム・マシンに送るコンテンツを動的に調節することができる。
【０２２５】
４５６において、リモート・ホストは、ゲーム・マシンに送るその初期コンテンツを選択することができ、コンテンツには、４２０において既にリモートに格納されている、ゲーム・マシンへのゲーム・コマンド、命令、及び／又はデータが含まれる。必要であれば、リモート・ホストは、リアル・タイムで、ゲーム・マシンに送るコンテンツの全部又は一部を発生することもできる。特定的な実施形態では、ゲーム・マシンは、当該リモート・ホスト又はＥＣＩが用いたその他のリモート・ホストとの以前の双方向処理からのコンテンツを格納することができる。この場合、ゲーム・マシンは、ゲーム・マシン上に格納されているコンテンツに関する情報を集めて、それをリモート・ホストに送るように動作可能とするとよい。ゲーム・マシン又はリモート・ホストはこの双方向処理を開始することができる。ゲーム・マシンが、ゲーム・マシン上でその存在がない場合にゲーム・マシンに送らなければならなくなるコンテンツのような、リモート・ホストに有用なコンテンツを格納している場合、リモート・ホストは、ゲーム・マシン上に既に格納されており用いるかもしれないコンテンツを再度複製することなく、必要なコンテンツだけを送るように動作可能とするとよい。
【０２２６】
４５８において、リモート・ホストは、それが送っているコンテンツによって影響を受ける可能性があるＥＣＩ上で制御している状態に関する情報を格納することができる。４３６において、ゲーム・マシンはＥＣＩを通じてコンテンツを格納及び／又は出力することができる。４３８において、ゲーム・マシンは、タッチ・スクリーン・センサのような周辺デバイスからの入力を受信するか、又はリモート・ホストが提供するコンテンツに影響を及ぼす可能性のある情報を生成することができる。４４０において、ゲーム・マシンは、この情報がリモート・ホスト及び／又はＥＣＩにとって関心があると判断することができる。一実施形態では、この情報は、追加処理のために、ＥＣＩに導出することができ、次いでこの情報をリモート・ホストに送ることができ、あるいは４２２において、ゲーム・マシンはこの情報をリモート・ホストに直接送ることができる。
【０２２７】
４６０において、リモート・ホストは、ゲーム・マシンから受信した情報を処理し、４２４においてコマンド、命令及び／又はデータを含む新しいコンテンツをゲーム・マシンに送ることができる。４４２において、ゲーム・マシンは新しいコンテンツを格納すること、及び／又はＥＣＩを通じて出力することができる。４６２において、リモート・ホストは、４２４においてそれが送ったコンテンツと関係がある可能性があるイベントが誘起されたと判断する。例えば、このイベントは２倍のボーナスの報償であり、４２４において送ったコンテンツはこの報償の呈示であってもよい。つまり、４２６において、命令のような、イベント情報をゲーム・マシンに、そしてマスタ・ゲーム・コントローラに送り、現行のゲームに対する報償を２倍にし、それに応じてクレジット・メータを更新することができる。
【０２２８】
４４４において、イベント情報に応答して、ゲーム・マシンはゲーム・マシン・インターフェースを修正することができる。例えば、直前のパラグラフで述べた２倍のボーナス報償の場合、ゲーム・マシンは報償に応答して、クレジット・メータを上方にスクロールして呈示することができる。
【０２２９】
４４８において、ゲーム・マシンは、セッションのステータスに影響を及ぼす可能性があるイベントが発生したと判断することができる。例えば、ゲーム・マシンは、換金コマンドを受信している場合があり、プレーヤはプレーヤ追跡カードを引き出すことができ、ゲーム・マシンはゼロ・クレジットに達していた可能性があり、ゲーム・マシンはある期間アイドルであった可能性があり、ゲーム・マシンはＥＣＩを提供することを望む他のリモート・ホストからリソースの要求を受けていた可能性があり、ゲーム・マシンは、リモートが提供したＥＣＩと関連のあるウィンドウを閉じる要望を示す信号を受信しており、誤動作がゲーム・マシン上で発生しており、ゲーム・マシン上でティルト状態が発生しており、ゲーム・マシン上で利用可能なリソースが変化している。
【０２３０】
特定のイベントに応答して、４２８において、ゲーム・マシンはセッションを取り決め直すか又は終了することができる。例えば、ゲーム・マシンがある期間アイドルであった場合、ゲーム・マシンは、当該ホストとの現セッションを終了することができ、あるいはゲーム・マシンは、リモート・ホストと関連のあるＥＣＩ上で誘惑機構を提供する等のために、セッション・パラメータを取り決め直すことができる。４４９及び４６６において、ゲーム・マシン及びリモート・ホストは、各々、セッションを終了した又は取り決め直したことを示す情報というような、状態情報をそれぞれ格納することができる。
【０２３１】
双方向処理の図は、例示の目的で提示したに過ぎず、本発明は、図４に記載した双方向処理の形式や双方向処理の順序には限定されない。したがって、一実施形態では、本開示は、プレーヤによる賭博時に動作可能な主ゲームと、少なくとも１つのディスプレイ・デバイスと、少なくとも１つの入力デバイスと、少なくとも１つのローカル・プロセッサとを含むゲーム・デバイスを提供することは認められてしかるべきである。マスタ・ゲーム・マシン・コントローラは、プレーヤが主ゲームのプレーにおいて賭金すること、主ゲームのプレーに対する主ゲーム成果を発生又は受領すること、ディスプレイ・デバイスの一部に主ゲームのプレーを表示させること、及びディスプレイ・デバイス上に少なくとも１つの遠隔制御プロセスを設けるためにリモート・ホストから少なくとも１つの要求を受信することを可能にするように、リモート・ホストを動作させるようにプログラムすることができる。遠隔制御プロセスを提供する少なくとも１つの要求を受信すると、ローカル・プロセッサは、少なくとも１つのゲーム・デバイス・リソースの可用性を判断するようにプログラムすることができる。ゲーム・デバイス・リソースが利用可能である場合、ローカル・プロセッサは、遠隔制御プロセスを提供する要求を受け入れて、リモート・ホストがディスプレイ・デバイスの一部に遠隔制御プロセスを表示させることを可能にするようにプログラムすることができ、遠隔制御プロセスは、主ゲームのプレーの保全性に影響を及ぼさず、遠隔制御プロセスは、主ゲームのプレーと同時に表示することができ、ゲーム・マシン上においてマスタ・ゲーム・コントローラによって同時に発生することができる。ゲーム・デバイス・リソースが利用可能でない場合、ローカル・プロセッサは、遠隔制御プロセスを提供する要求を拒絶することができる。尚、主ゲームのプレーの保全性を維持することは、限定ではなく、主ゲームのゲーム・プレー速度が同一又は実質的に同一のままであることを確保すること、主ゲームのグラフィクスの品質が同一又は実質的に同一のままであることを確保すること、主ゲームのオーディオの品質が同一又は実質的に同一であることを確保すること、改変した画像を、主ゲームのプレーと関連して表示しないことを確保すること、主ゲームのプレーと関連して、正しい成果をプレーヤに供給することを確保すること、及び／又は主ゲームの機能性が同一又は実質的に同一であることを確保することが含まれる。
【０２３２】
このような実施形態の１つでは、外部制御プロセスをマスタ・ゲーム・コントローラが許可すると、外部制御プロセスは、（ａ）１つ以上のサービスをプレーヤに、（ｂ）ゲーム・マシンの１つ以上の強化機能又は機構をプレーヤに、（ｃ）１つ以上の成果をプレーヤに、（ｄ）このようなサービス、機能、及び成果の組み合わせをプレーヤに提供することができ、外部制御プロセスは、少なくとも部分的に、内部制御ゲームの１つ以上の態様に基づいている。別の実施形態では、外部制御プロセスをマスタ・ゲーム・コントローラが許可すると、内部制御ゲームとは独立して、外部制御プロセスは、（ａ）１つ以上のサービスをプレーヤに、（ｂ）ゲーム・マシンの１つ以上の強化機能又は機構をプレーヤに、（ｃ）１つ以上の成果をプレーヤに、（ｄ）このようなサービス、機能、及び成果の組み合わせをプレーヤに提供することができる。
【０２３３】
一実施形態では、外部制御プロセスを通じてプレーヤに提供するサービスは、限定ではなく、以下の内の１つ以上を含むことができる。  
（１）プレーヤがゲーム・マシンから食べ物、飲み物、又はコーヒーを注文することを（恐らくは、ゲーム・マシンのところにいるプレーヤに配達すること）可能にする。
（２）ゲーム・マシンのところにいるプレーヤが別のゲーム・マシンのところにいるプレーヤと通信することを可能にする。
（３）ゲーム・マシンのところにいる人がゲーム・センタのコンシエルジュと通信することを可能にする。
（４）プレーヤが種々のホテル、ゲーム・センタ、レストラン、娯楽及び／又は旅行サービスに関する情報を学習することを可能にする。
（５）プレーヤが、レストラン又はイベントのような予約を、ゲーム・マシンから行うことを可能にする。
（６）プレーヤが、ゲーム・マシンから資金を転送すること又は金銭口座を管理することを可能にする。
（７）プレーヤがゲーム・マシンにおいてロテリ・チケットを購入することを可能にする。
（８）プレーヤがゲーム・マシンにおいて小銭を得ることを可能にする。
（９）プレーヤが、イベント又はスポーツ・イベントのようなその他の未知の成果に対して賭博を行い、イベントを監視し、結果を受け取り、獲得したイベント・チケットを換金することを、ゲーム・マシンにおいて可能にする。
（１０）プレーヤが、ｅ−メールのような電子メッセージをゲーム・マシンにおいて送信及び受信することを可能にする。
（１１）プレーヤが種々の販売品目をゲーム・マシンにおいて購入することを可能にする。
（１２）プレーヤがインターネット対応サービスにアクセスすることを可能にする。
（１３）プレーヤがプレーヤ追跡ポイントをチェックし、商品、娯楽又はサービスと交換することを可能にする。
（１４）プレーヤが、これから行われるトーナメント又はその他のゲーム・センタの奨励策に関する情報を受信することを可能にする。
（１５）プレーヤがゲーム・マシンにおいてテレビジョン又はムービーを見ることを可能にする。
（１６）プレーヤがゲーム・マシンにおいて音楽を聞くことを可能にする。
（１７）プレーヤがプレーヤのゲーム・センタ・アカウントにアクセスすることを可能にする。
（１８）プレーヤが当該プレーヤに利用可能な奨励策を見ることを可能にする。
【０２３４】
一実施形態では、外部制御プロセスによってプレーヤに提供するゲーム・マシンの強化機能又は機構は、限定ではなく、以下の内の１つ以上を含む。
（１）プレーヤのゲーム体験の１つ以上の態様に関する情報を表示する。
（２）ゲーム・マシンにおいて個人に合わせたオーディオ及び／又はビデオ・コンテンツを提供する。
（３）プレーヤが複数の利用可能なゲームからプレーするゲームを選出することを可能にする。
（４）プレーヤが１つ以上の副次的な賭け(side-bet)を行うことを可能にする。
（５）プレーヤが１つ以上の累進報償を求めてプレーすることを可能にする。
（６）プレーヤがゲーム・トーナメントに参加することを可能にする。
（７）ゲーム・マシンに仮想ＡＴＭを設ける。
（８）ゲーム・マシンに仮想娯楽センタを設ける。
（９）ゲーム・マシンに仮想ロテリ・マシンを設ける。
（１０）ゲーム・マシンに仮想両替機を設ける。
（１１）ゲーム・マシンに仮想賭け帳を設ける。
（１２）ゲーム・マシンに仮想通信センタを設ける。
（１３）ゲーム・マシンに仮想コンシエルジュを設ける。
（１４）ゲーム・マシンに仮想販売機を設ける。
（１５）ゲーム・マシンに仮想インターネット・キオスクを設ける。
（１６）プレーヤがディスプレイ・デバイス上に表示するコンテンツの１つ以上の態様をカスタム化することを可能にする。
（１７）プレーヤがゲーム・マシン・インターフェースの１つ以上の態様をカスタム化することを可能にする。
（１８）プレーヤがプレーヤ追跡システムに登録することを可能にする。
（１９）プレーヤが複数のゲームを同時に又は実質的に同時にゲーム・マシンにおいてプレーすることを可能にする。
（２０）プレーヤがゲーム・マシンにおいて個人的設定にアクセスすることを可能にする。
（２１）プレーヤが達成したイベントのスコア・カードにアクセスすることを可能にする（どのポーカ・ゲームの成果をプレーヤは既に獲得し、どのポーカ・ゲームの成果をプレーヤは未だ獲得していないか等）。
（２２）プレーヤがトーナメント・リーダ・ボードにアクセスすることを可能にする。
（２３）プレーヤがプレーする際に狙う、気に入った種類の報償を選択することを可能にする。
【０２３５】
一実施形態では、外部制御プロセスを通じてプレーヤに提供する成果は、限定ではなく、以下の内の１つ以上を含むことができる。
（１）対価(value)  
（２）修正子(modifier)
（３）報償富くじ(drawing)への参加  
（４）トーナメントへの参加
（５）追加のプレーヤ追跡ポイント
（６）セッション驚愕報償、
（７）設定した時間量に対するあらゆる主ゲーム報償の修正子
（８）ある数の無料又は値引きスピンあるいはゲームの活性化
（９）賞品
（１０）累進報償
（１１）ゲームにおいて利用するリトリガ(retrigger)
（１２）ゲームにおいて利用するワイルド・シンボル
（１３）ゲームにおいて利用するアンチ・ターミネータ(anti-terminator)
（１４）ボーナス又は副ゲーム
（１５）リール・ゲームにおける１つ以上のリールの一突き
（１６）リール・ゲームにおける１つ以上のリールの保持
（１７）散乱型支払い
（１８）リール・ゲームにおける１つ以上の追加ペイライン
（１９）リール・ゲームにおいて勝利するための１つ以上の追加の上がり方(way)
（２０）副ゲームを誘起する１つ以上の追加の方法
（２１）１つ以上の利用可能な奨励策
（２２）１つ以上の調査
（２３）１つ以上の請け出しできないクレジット。
【０２３６】
図４Ｂは、本発明の一実施形態について、ＥＣＩ対応である複数のゲーム・マシン１５１、１５２及び１５３に接続されている、外部制御インターフェース（ＥＣＩ）対応のリモート・ホスト１５０のブロック図である。また、リモート・ホストは、１５４のような複数のインターフェースに接続し、これらを制御するように動作可能とすることもできる。例えば、リモート・ホスト１５０は、ゲーム・マシン上においてＥＣＩが提供するコンテンツを補うために、ゲーム・マシンの一団の近くにおいて、オーバーヘッド図形(signage)又は他の種類のディスプレイ・デバイスを制御するように動作可能とすることができる。
【０２３７】
特定的な実施形態では、ゲーム・マシン１５０、１５１、１５２は、ゲーム・センタ内の異なる場所において、ゲーム・マシンの一団の中というように、互いに近接して位置することができ、あるいは異なる場所にある異なるゲーム・センタに位置することもできる。更に、本発明は、ゲーム・マシンに関係せず、テーブル・ゲームにおいて利用可能なプレーヤ・ステーション、及びテーブル・ゲーム付近の図形も、ＥＣＩ対応として、リモートによる利用を許可するようにすることもできる。つまり、特定的な実施形態では、リモート・ホストは、スロット・マシンのようなテーブル・ゲーム及びゲーム・マシンにおけるプレーヤの混合を伴う共有ゲームを含むテーブル・ゲーム及びゲーム・マシンにおいて、プレーヤにＥＣＩ対応サービスを提供するように動作可能とすることができる。
【０２３８】
ゲーム・マシンの各々においてＥＣＩを通じたリモート・ホスト１５０は、２つ以上の１５２、１５３、及び１５３というように、２つ以上のゲーム・マシン上でコンテンツを調整することができるとよい。例えば、２つ以上のゲーム・マシンが同様のテーマを共有する場合、２つのマシン上でコンテンツを調整し、テーマを一致させることが望ましい場合がある。別の例では、更に多いゲーム・マシンの内の２つが同様の場所に位置し、特定の製品又はサービスに対する広告又は販売が望ましい場合、同様の場所に位置するゲーム・マシン上での広告又は販売を調整する、即ち、関係するコンテンツを受信することができる。一般に、この中の１つのゲーム・デバイスに関して記載するコンテンツ又は活動のいずれも、調整して又は目標を定めて、ゲーム・デバイスのグループに拡大することができる。
【０２３９】
別の実施形態では、ゲーム・マシンのグループにおけるコンテンツは、ゲーム・マシンのグループのところにいるプレーヤの特性に応じて調整することもできる。例えば、リモート・ホストは、友人のグループ及び／又は家族が互いに通信し、異なるゲーム・デバイス上でゲームをプレーしながら、彼らのグループと共有ゲームをプレーすることを可能にするとよい。例えば、グループ同士がトーナメント・ゲーム又はボーナス・ゲームをプレーすることができる。別の例として、リモート・ホストは、グループが、グループ又はグループの一部のための夕食の予約又はその他の何らかの活動が始まろうとしていることの通知のような、当該グループに関心がある関連コンテンツを受信することを可能にするＥＣＩを提供することもできる。
【０２４０】
一般に、グループの中のプレーヤは、何らかの共通の関心事を共有している可能性があり、互いに知っているとは限らない。プレーヤが、ゲーム活動についての好みに関する好み情報を提供し、及び／又はゲーム・センタがプレーヤの関心及びゲーム活動に関する情報を収集している場合、リモート・ホストは、関心が似ているプレーヤのグループに目標を定めて、コンテンツを提供することもできる。一例として、プレーヤのグループが、ＥＣＩ対応のゲーム・デバイス上でプレーしており、グループの部分集合が、トーナメント・ゲームへの過去の参加というような、トーナメント・ゲームに関心を示した場合、リモート・ホストは、トーナメント・ゲームに関心がある可能性があると判断したグループの部分集合だけに、トーナメント情報を送ればよい。
【０２４１】
別の実施形態では、リモート１５０はＥＣＩのグループを調整して、多数のゲーム・マシンに及ぶ調整効果を得るようにすることもできる。例えば、ゲーム・マシン１５１、１５２、及び１５３を同じ場所に配置し（例えば、横一列）、ゲーム・マシン１５１、１５２、及び１５３上のビデオ・ディスプレイを利用して、ディスプレイ上のビデオ・コンテンツが多数のゲーム・マシンに広がって見えるようにすることもできる。例えば、グラフィクスが第１ゲーム・マシンから第２ゲーム・マシンへ、そして第３ゲーム・マシンに、各ゲーム・マシン上のＥＣＩを通じて、リモート・ホストの制御下で順次移動するように見せることができる。オーバーヘッド・サインのような周辺インターフェース・デバイス１５４を用いる場合、リモート・ホストは、グラフィクスをオーバーヘッド・サインからゲーム・マシンへ、そしてその逆に移動させるように動作可能とすることもできる。
【０２４２】
別の例では、リモート・ホストは、ゲーム・マシンのグループにおいてコンテンツを調整し、共有ボーナス・ゲーム又はトーナメントのような活動を設けることができる。この例では、この例は、リモート・ホストがコンテンツの調整及びカスタム化の双方を行うことができる。例えば、トーナメントには、リモート・ホストから情報を受信したＥＣＩの制御下で供給する共通ゲームをプレーするプレーヤのグループが関与する場合もある。規則が同じゲームを各プレーヤがプレーするとよいが、リモート・ホストは、各プレーヤがＥＣＩに基づくトーナメントに合わせて好ましい形式のスロット・ゲームを選択することを許可するというように、各プレーヤがＥＣＩのコンテンツをカスタム化することも許可するように動作可能とするとよい。
【０２４３】
更に別の実施形態では、調整しカスタム化したコンテンツを、同時にゲーム・マシンのグループ上で発生することもできる。例えば、直前のパラグラフにおける例では、ゲーム・マシンは主及び副ディスプレイを含むことができ、その各々をＥＣＩと合わせて利用することができる。主ディスプレイの各々では、リモート・ホストは、イベントによって変化するようにＥＣＩを通じてコンテンツに影響を及ぼすことができる（例えば、特定のプレーヤを識別する、又は特定のゲーム・プレー・イベントが発生する等）。つまり、リモート・ホストによる影響を受けるコンテンツは、ゲーム・マシン毎に異なることができる。主ディスプレイ上に設けるＥＣＩと共に、リモート・ホストは副ディスプレイの各々においてもＥＣＩを制御し、各ゲーム・マシン上でプレーする共有ボーナス・ゲームを提供することができる。つまり、リモート・ホストは、副ディスプレイ上でＥＣＩを通じてコンテンツを調整し、共有ボーナス・ゲームを提供する。この例では、ゲーム・マシンは互いに近接していても、多様な場所にあってもよい。
【０２４４】
直前のパラグラフにおける例では、共有ボーナス・ゲームに関与するゲーム・マシンの１つにおける活動は、共有ボーナス・ゲームに関与する他のゲーム・マシン上にＥＣＩを通じて供給されるコンテンツに影響を及ぼす可能性がある。例えば、ゲーム・マシン１５１、１５２、及び１５３が全てスロット・ゲームを提供する場合もあり、この場合、スロット・ゲームの１つのみに生ずる成果をリモート・ホスト１５０に伝達することができる。この成果に応答して、ゲーム・マシンの各々に提供するボーナス・ゲームのコンテンツを何らかの様式で変更することができる。
ＥＣＩ機構
【０２４５】
図５Ａ及び図５Ｂは、本発明の実施形態について、ゲーム・マシン上の外部制御インターフェース（ＥＣＩ）の機構を示すブロック図である。図５Ａにおいて、タッチ・スクリーン・ディスプレイ３４の一部を構成するゲーム・インターフェース５０３、スピーカ１２及び１４、サービス・ボタン５１８、機械式入力ボタン５２０、支払い又は硬貨受入器２８、及び紙幣承認機３０が示されている。ゲーム・インターフェース５０３は、ゲーム・マシン５００上において射幸的ゲームに対して賭博を行うことを可能にする。ディスプレイ５０３のゲーム・インターフェース部分は、ゲームの１状態の間マルチライン・ペイライン・スロット・ゲーム、スロット・ゲームの左右にペイライン・インディケータ５２８、ゲーム情報５２６、並びにゲーム・タッチ・スクリーン入力ボタンを備えている。ゲーム・インターフェース５０３は、ディスプレイ３４の一部を用いるために拡縮することができる。一般に、ゲーム・インターフェース５０３は、ディスプレイの異なる場所において異なるサイズの多くの表示部分を用いるために拡縮することができる。更に、ゲーム・マシンは１つのゲーム・インターフェースには限定されず、ディスプレイを多数の部分に分割し、複数のゲームを同時にプレーすることを可能にすることもできる。
【０２４６】
また、ＥＣＩ５０２もディスプレイ５０２の一部を利用する。一実施形態では、マスタ・ゲーム・コントローラが、サービス・ボタン５１８が押下されたことを示す入力信号を受信すると、ＥＣＩ５０２を活性化することができる。ＥＣＩ５０２の活性化の前に、ゲーム・インターフェース５０３がディスプレイ３４全体を占有している場合もある。図５Ａにおける例では、ＥＣＩ５０２はタッチ・スクリーン・ディスプレイ５０２の一部、並びにスピーカ１２及び１４を利用する。異なる実施形態では、滑動ウィンドウ遷移、ウィンドウ遷移の交換、ウィンドウ遷移のオーバーレイ、ウィンドウ遷移の拡縮、１つ以上の隠れたウィンドウ、又はいずれかの適した遷移によって、ＥＣＩトランザクションはディスプレイの一部を利用する。別の実施形態では、ゲーム・インターフェース５０３は、ゲーム・マシンに結合されている他のデバイスを利用することができる。これらのデバイスは、限定ではなく、紙幣承認機３０、カード・リーダ２４、支払い受入器２８、機械式入力ボタン５２０、及びサービス・ボタンを含む。
【０２４７】
ＥＣＩ５０２は、多数のコンポーネントを備えている。プレーヤの名前を含むプレーヤ情報、及び特約プログラムにおけるポイントを含む特約プログラム・アカウント情報をディスプレイ３４に出力することができる。プレーヤ情報及び特約アカウント情報は、プレーヤがプレーヤ追跡カードをカード・リーダ２４に挿入した後に入手することができる。クラブ・ポイントが表示されている楕円に近接するタッチ・スクリーンを活性化することによって、プレーヤは追加の特約プログラム・アカウント情報又はプレーヤ追跡に関する追加のメニューにアクセスすることができる。楕円に近接するタッチ・スクリーンを活性化した後、ディスプレイ３４上のＥＣＩ５０２のフォーマットを変更して、追加情報を出力することを可能にするか、あるいはスピーカ１２又は１４を通じてというように代わりの手段を通じて、又はゲーム・マシン上の別のディスプレイに情報を出力することもできる。
【０２４８】
一実施形態では、ＥＣＩ５０２を制御するリモート・ホストは、プレーヤ追跡サーバとして行動し、ローカルに利用可能なプレーヤ特約アカウント情報を有することができる。別の実施形態では、リモート・ホスト５０２は別のゲーム・デバイスと接触して、プレーヤに関連する、あらゆる必要な特約アカウント情報を入手することができる。プレーヤが特約プログラムの会員でない場合、ＥＣＩ５０２は、プレーヤに加入を求め加入方法について説明する情報を出力することができる。
【０２４９】
ＥＣＩ５０２の別のコンポーネントは、ボーナス富くじ情報(bonus drawing information)とすることができる。ゲーム・プレーの結果、プレーヤはボーナス富くじへの参加資格(entry)を獲得することができる。ＥＣＩディスプレイの一部は、ボーナス富くじ情報５０８を出力する。ボーナス富くじ情報を表示する楕円に近接するタッチ・スクリーンを押下することによって、プレーヤは、彼らの富くじエントリ番号、各ボーナス富くじチケットと関連付けられた番号のリスト、及び／又は次のボーナス富くじがいつ行われるかというような、追加情報を習得することができる。
【０２５０】
このような実施形態の１つでは、リモート・ホストはプレーヤに、プレーヤのゲーム活動に基づいて、ボーナス報償富くじへの１つ以上のエントリを与える。リモート・ホストは、プレーヤのゲーム活動の１つ以上の態様を追跡し、このような追跡したゲーム活動に基づいて、リモート・ホストはプレーヤに１つ以上の報償又は賞品が当たるボーナス富くじへの１つ以上のエントリを与える。異なる実施形態では、各プレーヤに与えるエントリの数は、予め決めておくこと、ランダムに決めることも、プレーヤのステータス（プレーヤ追跡システムによって決定するような）に基づいて決定すること、発生したシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて決定すること、リモート・ホストによるランダムな決定に基づいて決定すること、ゲーム・マシンにおけるランダムな決定に基づいて決定すること、１つ以上の副次的に行った賭金に基づいて決定すること、プレーヤの主ゲーム賭金に基づいて決定すること、時間（１日の時間のような）に基づいて決定すること、他の適した方法又は判断基準であればそのいずれに基づいてでも決定することもできる。一実施形態では、指定した時点に、又は指定したイベントが発生したときに、リモート・ホスト（又はその他の適したシステム）が富くじエントリの１つ以上をランダムに選択し、このように選択した富くじエントリと関連のあるプレーヤにしかるべき報償を与える。例えば、リモート・ホストは、プレーヤに、ゲームにおいて発生したサクランボのシンボル毎に１つのボーナス報償富くじへのエントリを与える。別の実施形態では、リモート・ホストは、プレーヤのゲーム活動とは独立した１つ以上のイベントに基づいて、ボーナス報償富くじへの１つ以上のエントリをプレーヤに与える。例えば、リモート・ホストは、１０ドルの賭金毎に１つのボーナス報償富くじへのエントリを与える。
【０２５１】
ＥＣＩ５０２の更に別のコンポーネントは、広告５１２及び誘惑機構とすることができる。プレーヤについて知った情報に基づいて、広告及び誘惑機構を個々のプレーヤの好みに合わせて専用にすることもできる。図５Ａにおいて、ショーについての広告が呈示されている。ＥＣＩタッチ・スクリーン・ボタン５１０を活性化すると、そのショーに関する追加情報、ムービー・クリップ、ショーの時間、及び座席の入手可能性等を呈示することができる。ムービーを上映すると、ＥＣＩタッチ・スクリーン・ボタン５１０は、ムービーの進展を制御し、サウンドを付けて又は付けずに再生することを可能にする。一実施形態では、ＥＣＩ５０２は、プレーヤがショーの予約をすること、ショーのチケットを印刷すること、又は、プレーヤがショーのチケットを取りに行くことを可能にするレシートを印刷することを可能にすることができる。
【０２５２】
ＥＣＩ５０２の他のコンポーネントには、追加サービスのためのメニュー・ボタン５１４がある。各メニュー・ボタン５１４の楕円に近接するタッチ・スクリーンを活性化すると、ＥＣＩ５０２は、ゲーム・マシン上で入手することができるサービス、飲み物、又はホストとの通信に関する追加情報を表示する。メニュー・ボタン５１４の１つの活性化に応答して、ＥＣＩ５０２は追加のメニュー及び情報を表示することができる。これについては、図５Ｂに関して更に詳細に説明する。
【０２５３】
最後に、この例におけるＥＣＩ５０２の最後のコンポーネントはボーナス・ステータス情報５１６とすることができる。ゲーム・プレーの間、プレーヤは追加ボーナス報償に向けて進むことができる。進展は、限定ではなく、賭金額、開始したゲームの数、彼らのゲーム・プレーの間にランダムに誘起されたイベントのような要因に左右される可能性がある。ボーナス・ステータス情報５１６は、追加報償までの彼らの進展を表示するメータであると言うことができる。
【０２５４】
追加ボーナス報償を提供するために利用されるＥＣＩの一実施形態では、ここに開示するゲーム・システムは、１回のゲーム・セッションにおけるプレーヤのゲーム活動に基づいて、プレーヤに１つ以上のボーナス報償を与える。一実施形態では、１回のゲーム・セッションは、プレーヤのプレーヤ追跡システムを通じたカードの挿入及び抜き取りによって測定することができる。一実施形態では、ゲーム・セッション報償は、１回のゲーム・セッションの間に発生する、シンボル・ドリブン・トリガ(symbol-driven trigger)のような１つ以上のゲーム・プレー・イベントに基づいて誘起することができる。別の実施形態では、ゲーム・セッション報償誘起イベント又は資格付与イベント(qualifying condition)は、ある量のゲーム・プレー（ゲーム回数、クレジット数、又は時間量等）を超過することによって、又は１回のゲーム・セッションのゲーム・プレー中に獲得した指定ポイント数に達することによって誘起することができる。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、１回のゲーム・セッションの間に１つ以上のゲーム・セッション報償を、そのゲーム・デバイスのプレーヤに与えるようにランダムに又は見かけ上ランダムに選択することができる。このような実施形態の１つでは、ゲーム・デバイスは、ゲーム・セッション報償を勝ち取ることについて、プレーヤには明白な理由を全く提示せず、ゲーム・セッション報償を勝ち取ることは、イベントに誘起されなくても、又は１回のゲーム・セッションの間におけるいずれの主ゲームのプレーのいずれにも具体的に基づかなくてもよい。即ち、プレーヤには、全く説明なく、あるいは簡単な説明だけで、ゲーム・セッションの報償を与えることができる。別の実施形態では、主ゲームのプレーに少なくとも部分的に基づくというように、少なくとも部分的に、１回のゲーム・セッションの間に誘起されたゲーム又はシンボル誘起イベントに基づいて、ゲーム・セッションの報償をプレーヤに与えることができる。
【０２５５】
このような実施形態の１つでは、図８のブロック１００２において示すように、プレーヤがプレーヤ追跡カードを挿入したときに、リモート・ホストはプレーヤが現在プレーしているゲーム・デバイスにおいてゲーム・セッションを開始することができる。ブロック１００４に示すような、ゲーム・セッションの開始時に、リモート・ホストは、現在プレー中のゲーム・セッションについて、プレーヤのゲーム活動の１つ以上の態様を追跡することができる。異なる実施形態では、リモート・ホストは、硬貨投入量、あらゆる蓄積されたプレーヤ追跡ポイント、プレーされたゲーム数、獲得した成果の数及び種類、ゲーム・デバイスに挿入した通貨、セッション開始以降の時間量、ある種の成果の発生間の時間量、及び／又は他の適したゲーム活動であればいずれでも追跡することができる。尚、これらの実施形態では、ゲーム・システムはプレーヤの現在プレー中のゲーム・セッションのある種の態様をＥＣＩに直接、正フィードバック・ループで一体化してもよいことは認められよう。即ち、プレーヤが１つ以上のゲームをプレーし続けるに連れて、賭金する硬貨投入量及び蓄積するプレーヤ追跡ポイントの数をゲーム・デバイスからリモート・ホストに伝達することができ、リモート・ホストは、この伝達されたデータを、ＥＣＩが利用するコンテンツの一部として一体化する。
【０２５６】
一実施形態では、リモート・ホストは、ゲーム・セッション毎にゲーム活動の同じ態様を追跡することができる。例えば、リモート・ホストは、各ゲーム・セッションにおいて各プレーヤがプレーするゲームの数を追跡することができる。別の実施形態では、リモート・ホストは、ゲーム・セッションが異なれば、ゲーム活動の異なる態様を追跡することができる。例えば、リモート・ホストは、第１ゲーム・セッションでは各プレーヤがプレーしたゲームの数を追跡することができ、第２ゲーム・セッションでは、各プレーヤの硬貨投入を追跡することができる。異なる実施形態では、ゲーム活動のどの態様をリモート・ホストが追跡するかは、予め決めておくこと、ランダムに決めること、プレーヤのステータスに基づいて決めること（プレーヤ追跡システムを通じて決める等）、発生したシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて決めること、リモート・ホストによるランダムな決定に基づいて決めること、ゲーム・マシンのランダムな決定に基づいて決めること、なされた１つ以上の副次的賭博に基づいて決めること、プレーヤの主ゲームの賭金に基づいて決めること、時間に基づいて（１日の時間等）決めること、あるいはその他の適した方法又は判断基準であればいずれに基づいて決めることも可能である。
【０２５７】
一実施形態では、リモート・ホストは、プレーヤ毎にゲーム活動の同じ態様を追跡することができる。別の実施形態では、リモート・ホストは、プレーヤが異なれば、ゲーム活動の異なる態様を追跡することができる。例えば、リモート・ホストは、第１ゲーム・セッションでは第１プレーヤがプレーするゲームの数を追跡することができるが、第２プレーヤについては第１ゲーム・セッションに対する硬貨投入を追跡することができる。異なる実施形態では、異なるプレーヤについてゲーム活動のどの態様をリモート・ホストが追跡するかは、予め決めておくこと、ランダムに決めること、プレーヤのステータスに基づいて決めること（プレーヤ追跡システムを通じて決める等）、発生したシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて決めること、リモート・ホストによるランダムな決定に基づいて決めること、ゲーム・マシンのランダムな決定に基づいて決めること、なされた１つ以上の副次的賭博に基づいて決めること、プレーヤの主ゲームの賭金に基づいて決めること、時間に基づいて（１日の時間等）決めること、あるいはその他の適した方法又は判断基準であればいずれに基づいて決めることも可能である。
【０２５８】
一実施形態では、各プレーヤのゲーム活動を均一にリモート・ホストによって追跡することができる。例えば、第１プレーヤの１．００ドルの賭金は、第２プレーヤの１．００ドルの賭金と同じだけ、ゲーム・セッション閾値に向かってカウントされる。別の実施形態では、異なるプレーヤのゲーム活動を別々に追跡することができる。例えば、第１プレーヤの１．００ドルの賭金の方が、第２プレーヤの１．００ドルの賭金よりも多くゲーム・セッション閾値に向かってカウントすることができる。異なる実施形態では、各プレーヤのゲーム・活動は、プレーヤのステータスに基づいて（プレーヤ追跡システムを通じて決める等）、基本となるゲームにおいて発生したシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて、リモート・ホストによるランダムな決定に基づいて、ゲーム・マシンのランダムな決定に基づいて、なされた１つ以上の副次的賭博に基づいて、プレーヤの主ゲームの賭金に基づいて、時間に基づいて（１日の時間等）、あるいはその他の適した方法又は判断基準であればいずれに基づいて追跡することもできる。
【０２５９】
一実施形態では、図８の菱形１００６に示すように、リモート・ホストは、追跡しているプレーヤのゲーム活動が、ゲーム活動の指定閾値に達したか又は超過したか否かを判定することができる。一実施形態では、ゲーム活動の指定閾値はゲーム・セッション毎に同じとすることができる。別の実施形態では、ゲーム活動の指定閾値はゲーム・セッション毎に異なることが可能である。異なる実施形態では、ゲーム・セッション毎のゲーム活動の指定閾値は、予め決めておくこと、ランダムに決めること、プレーヤのステータスに基づいて決めること（プレーヤ追跡システムを通じて決める等）、発生したシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて決めること、リモート・ホストによるランダムな決定に基づいて決めること、ゲーム・マシンのランダムな決定に基づいて決めること、なされた１つ以上の副次的賭博に基づいて決めること、プレーヤの主ゲームの賭金に基づいて決めること、時間に基づいて（１日の時間等）決めること、あるいはその他の適した方法又は判断基準であればいずれに基づいて決めることも可能である。
【０２６０】
プレーヤのゲーム活動が、ゲーム活動の指定閾値に達していない又は超過していない場合、リモート・ホストは、プレーヤのゲーム活動を追跡し続ければよく、ブロック１００４に戻ることができる。図８のブロック１００８及び１０１０に示すように、プレーヤのゲーム活動が、現在プレー中のゲーム・セッションに対するゲーム活動の指定閾値に達した又は超過した場合、リモート・ホストはボーナス報償額又はイベントを発生することができ、ローカル・ゲーム・デバイス・プロセッサに、発生したボーナス報償又はイベントをプレーヤに与えるように命令することができる。例えば、１回のゲーム・セッションにおけるプレーヤの硬貨投入が少なくとも指定した閾値硬貨投入レベルに等しくなったとき、リモート・ホストはボーナス報償額を発生することができ、ゲーム・デバイスに、発生したボーナス報償をプレーヤに与えるように命令することができる。別の実施形態では、追跡しているプレーヤのゲーム活動が、現在プレー中のゲーム・セッションに対するゲーム活動の指定閾値に達した又は超過したときに、リモート・ホストは複数のボーナス報償を発生することができ、ゲーム・デバイスに、発生した報償をプレーヤに与えるように命令することができる。尚、ゲーム・セッション・ボーナス報償は、適した報償であればいずれでもよく、限定ではなく、対価、修正子、設定した時間量の間におけるいずれかの主ゲーム報償の修正子、ある数の無料又は割引したスピン又はゲームの活性化、ボーナス又は副ゲーム、商品、累進褒章、ある数の報償富くじチケット、サービス又はコンプ(comp)、ある数のプレーヤ・アカウント・ポイント、プレーヤのアカウント・ステータスの一時的変更、ある数の償還可能な賞品ポイント、トーナメントにおけるある数のラウンド、及びグループ・プレー・ボーナス・イベントへのエントリが含まれる。
【０２６１】
別の実施形態では、プレーヤのゲーム活動がゲーム活動の指定閾値に達した又は超過したときに、ゲーム・デバイス上の異なる機構（ＥＣＩを通じてアクセス可能）がプレーヤに利用可能となることができる。例えば、プレーヤのゲーム活動がゲーム活動の指定閾値に達した又は超過した場合、ゲーム・デバイスは、プレーヤが、ゲーム・デバイスでプレーしながら気に入った歌又はジャンルの歌を聞くことを可能にする。別の実施形態では、プレーヤのゲーム活動がゲーム活動の指定閾値に達した又は超過したときに、プレーヤに利用可能（そしてＥＣＩを通じてアクセス可能）な異なるサービスを活性化することができる。例えば、プレーヤのゲーム活動がゲーム活動の指定閾値に達した又は超過した場合、プレーヤに無料の飲み物を提供することができる。この例の一実施形態では、ゲーム・システムはゲーム・センタの店員に警告し、プレーヤに無料の飲み物が欲しいか否か尋ねさせることができる。この例の別の実施形態では、ゲーム・システムはプレーヤのゲーム・デバイス上で飲み物注文ボタンを活性化することができる。前述のように、この飲み物注文ボタンを活性化すると、生きている配達係を呼び出すことができ、あるいはゲーム・センタの店員に要求することができる。
【０２６２】
一実施形態では、図５Ａに見られるように、プレーヤが現在プレーしているゲーム・デバイスは、プレーヤ５１６に彼らの追跡中のゲーム活動及び指定閾値に関する情報を表示する。一実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤに、１つ以上のメータを通じる等により、プレーヤの追跡中のゲーム活動の量を表示することができるが、指定したゲーム活動閾値に関する情報は表示しない。別の実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤに、指定したゲーム活動閾値に関する情報を表示することができるが、プレーヤの追跡中のゲーム活動の量に関する情報を表示しない。
【０２６３】
一実施形態では、ゲーム・セッション・ボーナス報償は、プレーヤの各々に対して同一とすることができる。別の実施形態では、ゲーム・セッション・ボーナス報償は、プレーヤが異なれば、別々にすることもできる。このような実施形態の１つでは、異なるプレーヤが、（プレーヤ追跡システムを通じて決定するような）各プレーヤのステータスに基づいて、異なるゲーム・セッション・ボーナス報償を求めてプレーすることができる。例えば、ブロンズ・レベルのプレーヤのためのゲーム・セッション・ボーナス報償は、ＭＬＰの第１レベル累進報償とすることができ、一方シルバー・レベルのプレーヤのためのゲーム・セッション・ボーナス報償は、ＭＬＰの第２レベル累進報償とすることができ、ゴールド・レベルのプレーヤのためのゲーム・セッション・ボーナス報償は、ＭＬＰの第３レベル累進報償とすることができる。異なる実施形態では、各プレーヤが求めてプレーすることができるゲーム・セッション・ボーナス報償は、予め決めておくこと、ランダムに決めること、発生したシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて決めること、リモート・ホストによるランダムな決定に基づいて決めること、ゲーム・マシンにおけるランダムな決定に基づいて決めること、なされた１つ以上の副次的賭博に基づいて決めること、プレーヤの主ゲームの賭金に基づいて決めること、時間に基づいて（１日の時間等）決めること、あるいはその他の適した方法又は判断基準であればいずれに基づいて決めることも可能である。
【０２６４】
一実施形態では、プレーヤにゲーム・セッションに対するボーナス報償を与えることを決定したときに、リモート・ホストは、蓄積金額累積報償を与えるプレーヤを選択することができる。別の実施形態では、プレーヤの追跡中のゲーム活動がゲーム活動の指定閾値に達した又は超過したときに、リモート・ホストは賞品プールからボーナス報償をランダムに選択することができ、ゲーム・デバイスに、選択したボーナス報償をプレーヤに与えるように命令することができる。このような実施形態の１つでは、プレーヤにゲーム・セッションに対するボーナス報償を与えることを決定したときに、リモート・ホストは、プレーヤのステータス（プレーヤ追跡システムを通じて決定する等）に基づくボーナス報償を賞品プールから選択することができる。例えば、ブロンズ・プレーヤのためのゲーム・セッション・ボーナス報償は、第１賞品プールから選択し、シルバー・プレーヤのためのゲーム・セッション・ボーナス報償は、第２の異なる賞品プールから選択し、ゴールド・プレーヤのためのゲーム・セッション・ボーナス報償は、第３の異なる賞品プールから選択することができる。異なる実施形態では、プレーヤにゲーム・セッションに対するボーナス報償を与えることを決定したときに、リモート・ホストは、発生したシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて決めること、リモート・ホストによるランダムな決定に基づいて決めること、ゲーム・マシンにおけるランダムな決定に基づいて決めること、なされた１つ以上の副次的賭博に基づいて決めること、プレーヤの主ゲームの賭金に基づいて決めること、時間に基づいて（１日の時間等）決めること、あるいはその他の適した方法又は判断基準であればいずれに基づいて決めることも可能である。
【０２６５】
このような実施形態の１つでは、奨励賞品プールは、複数の在庫品目（ゼロ品目も含むことができる）を含む場合もあり、したがって、賞品プールには固定コストが伴う。この実施形態では、リモート・ホストはプールからランダムに賞品を選択することができ、プレーヤに賞品を与える毎にそれを取り出し、最後の賞品を奨励賞品プールから取り出したときに、奨励が終了する。尚、この実施形態では、賞品プールから選択し取り出す賞品が多い程、残っている賞品に伴う選択確率が変化することが認められよう。別の実施形態では、各ボーナス報償にはある確率が関連付けられており、リモート・ホストは、これらの確率に基づいてボーナス報償を選択する。
【０２６６】
別の実施形態では、プレーヤの追跡中のゲーム活動がゲーム活動の指定閾値に達した又は超過したときに、リモート・ホストは、１つ以上の確率に基づいて、プレーヤのゲーム・セッションに対してボーナス報償をプレーヤに与えるか否かランダムに決定することができる。この実施形態では、リモート・ホストがプレーヤのゲーム・セッションに対してプレーヤにボーナス報償を与えることを決定した場合、リモート・ホストはボーナス報償額を発生し、ゲーム・デバイスに、発生したボーナス報償をプレーヤに与えるように命令することができる。一方、リモート・ホストがプレーヤのゲーム・セッションに対してプレーヤにボーナス報償を与えないことを決定した場合、設定した間隔（時間量又は蓄積硬貨投入量等）の後、リモート・ホストは、プレーヤのゲーム・セッションに対してプレーヤにボーナス報償を与えるか否か再度決定することができる。
【０２６７】
一実施形態では、ゲーム活動の指定閾値は、各プレーヤに対して同一とすることができる。別の実施形態では、ゲーム活動の指定閾値は、プレーヤが異なれば、別々にすることもできる。このような実施形態の１つでは、各プレーヤのゲーム活動に関連付ける指定閾値は、プレーヤのステータス（プレーヤ追跡システムを通じて決定するような）に基づくことができる。例えば、ブロンズ・プレーヤは、シルバー・プレーヤよりも高いゲーム活動の閾値を有し、シルバー・プレーヤはゴールド・プレーヤよりも高いゲーム活動の閾値を有するとよい。異なる実施形態では、プレーヤ毎の指定閾値は、予め決めておくこと、ランダムに決めること、発生したシンボル又はシンボルの組み合わせに基づいて決めること、リモート・ホストによるランダムな決定に基づいて決めること、ゲーム・マシンにおけるランダムな決定に基づいて決めること、なされた１つ以上の副次的賭博に基づいて決めること、プレーヤの主ゲームの賭金に基づいて決めること、時間に基づいて（１日の時間等）決めること、あるいはその他の適した方法又は判断基準であればいずれに基づいて決めることも可能である。
【０２６８】
プレーヤのゲーム・セッションに対してプレーヤにボーナス報償を与えた後、リモート・ホストは、プレーヤのゲーム・セッションに対して追跡していたゲーム活動をリセットすることができ、プレーヤのゲーム活動の追跡を再開する。（プレーヤにゲーム・セッション・ボーナス報償を与えた後に）プレーヤのゲーム活動の追跡をリセット又は再開することにより、ここに開示するゲーム・システムは、１回のゲーム・セッションの間に多数のゲーム・セッション・ボーナス報償を獲得する好機をプレーヤに提供する。尚、少なくとも１つの報償の決定（即ち、前述の射幸的ゲームの成果）のためにゲーム・デバイスＣＰＵ又はプロセッサを含むマスタ・ゲーム・コントローラを利用することにより、そして少なくとも１つの報償の決定（即ち、ゲーム・セッション・ボーナス報償）のためにリモート・ホストを利用することにより、ここに開示するゲーム・システムは、複数の報償をプレーヤに与えるように動作可能にすることもできることは認められよう。この場合、少なくとも１つの報償をローカルに決定し、少なくとも１つの報償をリモートに決定する。
【０２６９】
尚、ＥＣＩを利用してプレーヤに追加報償を与える一実施形態では、ここに開示するゲーム・システムは、プレーヤのプレーヤ追跡情報に基づいて異なる種類の報償をプレーヤに与えることができるようにしてもよいことは認められよう。この場合、プレーヤの賭金は異なるプレーヤ追跡に基づく刺激又は報償に賭けられる。即ち、ゲーム・システムは一人のプレーヤにゲーム・セッション・ボーナス報償を与えることができ（プレーヤのゲーム活動はプレーヤのプレーヤ追跡情報に基づく）、更にそのプレーヤにボーナス富くじ報償も与えることができる（プレーヤの富くじへのエントリは、プレーヤのプレーヤ追跡情報に基づく）。この実施形態では、ゲーム・システムは複数の異なる奨励を同時に実施するように動作可能にするとよく、各奨励におけるプレーヤの立場又は権利(equity)を個別にプレーヤに表示する。このような構成は、プレーヤが彼らのプレーヤ追跡ステータスに基づいて追加報償を獲得することを可能にすることによって、プレーヤの娯楽性や享楽性を高める。
【０２７０】
別の実施形態では、動的ゲーム・インターフェース及び１つのディスプレイ・デバイス上に発生した又は別個のディスプレイ上に発生した別個の動的ＥＣＩの利用により、ゲーム・システムの一部であるゲーム・デバイスが、多数のゲームを同時に表示する、実質的に同時に表示する、又は実質的に順次表示及び実行することを可能にすることができ、少なくとも１つのゲーム成果は、ゲーム・デバイス・プロセッサによってローカルに決定することができ（即ち、ゲーム・インターフェースと関連のある射幸的ゲーム）、少なくとも１つの成果はリモート・ホストによってリモートに決定する（即ち、ＥＣＩを通じて提供する成果）。別の実施形態では、動的ゲーム・インターフェース及び１つのディスプレイ・デバイスのみに発生した又は多数のディスプレイ上に発生した別個の動的ＥＣＩの利用により、ここに開示するゲーム・システムの一部でもあり得るゲーム・デバイスは、複数の異なる決定の結果を表示するように動作可能にすることができ、少なくとも１つの決定は１つ以上の発生したシンボル又はシンボルの組み合わせに基づき、少なくとも１つの決定はいずれかのゲーム・プレー・イベントとは独立しており、少なくとも１つの決定は奨励用の提供に基づく。このような実施形態の１つでは、少なくとも１つの決定は「薄いクライアント」(thin client)構成において実行され（即ち、リモート・ホストによって制御されゲーム・マシンによって表示される主ゲームのプレーヤ、又はリモート・ホストによって決定されゲーム・マシンによって表示されるセッション驚愕ボーナス報償）、少なくとも１つの決定は「厚いクライアント」(thick client)構成において実行される（即ち、マスタ・ゲーム・コントローラによって決定される射幸的ゲームの報償であり、この場合射幸的ゲームはリモート・ホストからダウンロードされている）。
【０２７１】
一実施形態では、ローカルに決定するゲーム報償に加えて、成果又は報償をプレーヤに与えるためにＥＣＩを利用し、ＥＣＩに基づく報償をリモート・ホストにおいて決定する場合、リモートに決定する報償及びローカルに決定する報償は、各々、独立して決定する。別の実施形態では、リモートに決定する報償は、少なくとも部分的に、ローカルに決定する報償に基づく。別の実施形態では、ローカルに決定する成果及び関連する報償は、少なくとも部分的に、リモートに決定する成果に基づく。
【０２７２】
別の実施形態では、１つ以上のＥＣＩを利用して１つ以上の奨励策を通じて１つ以上の追加の成果又は報償をプレーヤに提供する場合、ここに開示するゲーム・システムは、ＥＣＩを通じて提供される奨励策の各々を追跡する。この実施形態では、ゲーム・システムは、実際に提供される奨励用成果又は報償を奨励用成果又は報償の理論的量と比較する。即ち、ゲーム・システムは各ゲーム・デバイスの実際の奨励用見返りを理論上の見返りと比較する。理論上の見返りは、初期奨励策を取り決めたときにゲーム・センタの運営者によって想定されていてもよい。これらの比較に基づいて、ゲーム・システムは、奨励用成果又は報償を得るために必要な１つ以上の判断基準を変化又は部分的に修正し、実際の奨励用見返りを、想定した理論上の奨励用見返りと整合させることを可能にするとよい。
【０２７３】
尚、一実施形態では、ここに開示するゲーム・システムは、ゲーム・センタがいずれの適した奨励策を作成し一人以上のプレーヤに提供するために、オープン・エンド・ルール・エンジン(open-ended rules engine)を設ける。このような実施形態の１つでは、ゲーム・システムは、ゲーム・センタが１つ以上のルールを策定することを可能にし、あるイベントが発生した場合（イベントはゲーム・プレーに関係するか、又はゲーム・プレーとは独立している）、策定したルールに基づいて、ある種の機構、サービス、成果、又は機能を一人以上のプレーヤに提供するか、そうでなければ利用可能にすることができる。一実施形態では、ゲーム・システムは、１つ以上の奨励策及び／又はその組み合わせに対して平均期待払戻を達成するように、報償を獲得したプレーヤ、プレーヤに入手可能な異なる種類の報償、又はその組み合わせについて異なる判断基準に関するルールを策定又は入力することをゲーム・センタに可能にすることができる。前述のように、１つ以上の奨励策は、１つ以上のゲーム・デバイス上で実行するＥＣＩを通じて提供することができる。したがって、オープン・エンド・ルール・エンジンは、ゲーム・センタ運営者に対して柔軟性を高め、更に、プレーヤのゲーム体験の異なる側面を規定及び構成する。
【０２７４】
このような１つの実施形態では、ここに開示するゲーム・システムは、ゲーム・センタの運営者が、報償を獲得したプレーヤに対して異なる判断基準を定義することにより、オープン・エンド・ルール・エンジンを構成することを可能にするとよい。異なる実施形態では、判断基準は、プレーヤのプレーヤ追跡ステータスに基づくこと、プレーヤがゲーム・システムのゲーム・デバイスにプレーヤ追跡カードを有するか否かに基づくこと、指定した時間期間におけるプレーヤのゲーム・プレー額に基づくこと、指定した賭金レベルにおいて指定したシンボルの組み合わせの発生に基づくこと、１つ以上の副次的に行った賭けに基づくこと、プレーやの主ゲームにおける賭金に基づくこと、時間に基づくこと（１日の時間等）、あるいはその他の適した方法又は判断基準であればいずれに基づくことも可能である。例えば、ゲーム・センタの運営者は、オープン・エンド・ルール・エンジンを用いて、プレーヤが現在プレーしているゲーム・デバイスが、３つのサクランボ・シンボルを含む指定のシンボルの組み合わせを発生し、プレーヤが利用可能なペイライン上に少なくとも１クレジット賭けていた場合、プレーヤにはゲーム・センタが規定した奨励策に対する適格性があると確定することができる。
【０２７５】
別のこのような実施形態では、ここに開示するゲーム・システムは、ゲーム・センタの運営者が、プレーヤが獲得できる報償の種類を定義することによって、オープン・エンド・ルール・エンジンを構成することを可能にしてもよい。異なる実施形態では、プレーヤが獲得できる報償の種類は、限定でなく、金銭的報償、非金銭的賞品、ある商品を購入する申し出、奨励策へのエントリ、修正子、設定した時間量に対するいずれの主ゲーム報償の修正子、無料又は減額したスピン又はゲームの活性化の回数、ボーナス又は副ゲーム、累進報償、ある数のボーナス報償富くじチケット、サービス又はコンプ(comp)、ある数のプレーヤ・アカウント・ポイント、プレーヤのアカウント・ステータスの一時的変更、ある数の償還可能な賞品ポイント、トーナメントにおけるある数のラウンド、及びグループ・プレー・ボーナス・イベントへのエントリが含まれる。前述の例を拡大すると、プレーヤが現在プレーしているゲーム・デバイスが、３つのサクランボ・シンボルを含む指定のシンボル組み合わせを発生し、プレーヤが利用可能なペイライン毎に少なくとも１クレジット賭けていた場合、オープン・エンド・ルール・エンジン（ゲーム・センタの運営者によって予め設定されている）を用いて、プレーヤが１０枚のボーナス報償富くじチケットの報償を獲得する適格性があると判断することができる。
【０２７６】
別のこのような実施形態では、オープン・エンド・ルール・エンジンは、報償を獲得したプレーヤ、及びプレーヤに提供することができる異なる選択可能な種類の報償について、異なる選択可能な判断基準の理論的配当金又は平均期待払戻を決定し、ゲーム・センタの運営者に表示するために用いることができる。この実施形態では、オープン・エンド・ルール・エンジンは、ゲーム・センタの運営者が異なる奨励策を作成するために異なる判断基準を選択することを可能にすることができ、ゲーム・システムは、異なる判断基準の変更が奨励策の理論的配当金又は平均期待払戻にどのように影響を及ぼすか表示する。前述の例を用いると、オープン・エンド・ルール・エンジンは、ゲーム・システムが、プレーヤの現在プレー中のゲーム・デバイスが３つのサクランボ・シンボルを含む指定のシンボル組み合わせを発生し、プレーヤが利用可能なペイラインに少なくとも１クレジット賭けた場合にはプレーヤに１０枚の富くじチケットを与える第１奨励策と、プレーヤの現在プレー中のゲーム・デバイスが３つのサクランボ・シンボルを含む指定のシンボル組み合わせを発生し、プレーヤが利用可能なペイラインに少なくとも１クレジット賭けた場合にはプレーヤに８枚の富くじチケットを与える第２奨励策とを含む場合、ゲーム・センタの運営者に異なる平均期待払戻を知らせるように動作可能にすることができる。したがって、オープン・エンド・ルール・エンジンの利用により、異なるゲーム・センタが、それらを別のゲーム・センタと差別化するために、異なる奨励用申し出を作成し実施することを可能にする。
【０２７７】
先に示したように、一実施形態では、ここに開示するゲーム・システムは、累進積み立て情報を含む、適した情報であればいずれでも、ゲーム・マシン上の１つ以上のディスプレイ、又はシステム・ゲーム・マシンの一群の上というような、ゲーム・マシンの近くに位置する追加の情報ディスプレイを通じて、１つ以上のＥＣＩを通じてプレーヤに表示するように動作可能とすることができる。この方法は、プレーヤを楽しませるため、ゲーム・システムにおける１つ以上のゲーム・デバイス上で発生しているゲーム・プレーのいずれの側面についてもプレーヤに知らせるため、あるいはゲーム・システムにおける１つ以上のゲーム・デバイス上で行っているいずれの奨励用申し出のいずれの側面もプレーヤに通知するために用いることができる。尚、このような情報は、いずれかの適したオーディオ、オーディオ・ビジュアル、又はビジュアル・デバイスを通じてプレーヤに提供することができる。
プレーヤ・インターフェース
【０２７８】
図５Ｂに見られるように、ＥＣＩ５０２によって利用可能なメニュー・ナビゲーションの例をいくつか示す。図５Ｂにおいて、ＥＣＩ５０２はタッチ・スクリーン・ボタン５３０を出力する。各メニュー・ボタンに近接するタッチ・スクリーンの活性化に応答して、ＥＣＩ５０２はビデオ及びオーディオ系情報を含むがこれらに限定されない、異なるメディアを出力することができる。例えば、プレーがコンプ／ポイント請け出しを活性化すると、ＥＣＩ５０２は、プレーヤが彼らのポイントを商品、娯楽、又はサービスに交換することを可能にすることができる。一実施形態では、コンプ・ボタンを活性化すると、レストランのメニュー及び各レストランにおいて食事にありつくために必要なポイントが表示される。別の実施形態では、レストランが選択されると、プレーヤのローヤルティ・アカウントからポイントを推定し、プレーヤは彼らの報償を示すレシート又はバウチャを受け取ることができる。一実施形態では、ＥＣＩ５０２は、プレーヤが各レストラン、及び予約の仕方についての追加情報をも入手することを可能にすることもできる。タッチ・スクリーン上の「戻る」ボタンを活性化すると、ＥＣＩ５０２を直前のメニュー・ページに戻すことができる。
【０２７９】
タッチ・スクリーン上の「マイ・カレンダ」ボタンを活性化すると、ＥＣＩ５０２に、プレーヤに関心があると思われる、今後のイベントに関する情報をＥＣＩ５０２上に表示させることができる。各イベントに近接するタッチ・スクリーンを活性化すると、ＥＣＩにそのイベントに関する追加情報を表示させることができる。タッチ・スクリーン上の「飲み物」ボタンを活性化すると、ＥＣＩ５０２に、プレーヤが注文して入手可能な飲み物に関する追加メニュー品目（図示せず）を表示させることができる。これらのメニューは、プレーヤが、ゲーム・マシン５００まで運んでくれる飲み物を注文することを可能にするとよい。
【０２８０】
タッチ・スクリーン上の「ホスト」ボタンを活性化すると、ＥＣＩ５０２に、通信インターフェースを提供するＥＣＩを表示させることができる。図５Ｂに示すように、通信インターフェースは、カジノのホストと「生の」通信セッションを開始することができる。ビデオ及びオーディオ送信を含む通信セッションを示す。一般に、通信インターフェースは、カジノの代表者、ゲーム・マシンのところにいる他のプレーヤ、又はセル・フォン及びその他の通信デバイスへの遠隔通信をも開始するために用いることができる。通信インターフェースは、通信を行うために、ビデオ、オーディオ、テキスト、又はその組み合わせを利用することができる。
【０２８１】
特定的な実施形態では、通信インターフェース及び食事を請け出すために必要なポイントを示すコンプ・インターフェースは、１つ以上の表示画面上に同時に表示される別個のＥＣＩとして、同時にインスタンス化することができる。この実施形態では、コンプを設けるＥＣＩは、通信インターフェースを設けるＥＣＩに、入力されたレストランの選択のような情報を伝達することができる。通信を利用するホストは、この情報を通信インターフェース用ＥＣＩを通じて受信し、それを用いてプレーヤに、プレーヤのために予約する又はレストランに関する追加情報を伝達するというような、サービスを提供することができる。
【０２８２】
別の実施形態では、図９Ａに示すように、ゲーム・マシンは、１つ以上のゲーム・マシンにいる一人以上のプレーヤが、カスタム化可能なインターフェースを通じて、ゲーム・マシン及び／又はリモート・ホストと双方向処理を行うことを可能にする。図９Ａ〜図９Ｄにおいて、例示の目的のためにのみ、１つのディスプレイ上にＥＣＩ及びゲーム・インターフェースが示されている。種々の実施形態では、１つのゲーム・デバイス上に、１つ以上のＥＣＩ及びゲーム・インターフェースを複数の異なるディスプレイ上に分散することができ、ＥＣＩ及び／又は発生するゲーム・インターフェース、並びに各ディスプレイ上の位置／場所を含む複数の異なるディスプレイ上のＥＣＩの分散及び／ゲーム・インターフェースは、ときと共に変化する可能性がある。更に、図５Ａ、図５Ｂ、図９Ａ〜図９Ｄでは、タッチ・スクリーン対応ディスプレイを利用するＥＣＩを強調しているが、本発明はそのように限定されるのではなく、少なくとも図３Ｂに関して説明したように、タッチ・スクリーン対応ディスプレイに限定されない、又はタッチ・スクリーン対応ディスプレイを必要とする入力及び出力デバイスの異なる組み合わせでも、ＥＣＩのコンポーネントとして利用することができる。
【０２８３】
一実施形態では、カスタム化可能なインターフェースの１つ以上の態様が、リモート・ホストが実行する機能と関連付けられており（即ち、プレーヤ又はＥＣＩインターフェース５０２）、及び／又はカスタム化可能なインターフェースの１つ以上が、ゲーム・マシンが実行する機能と関連付けられている（即ち、ゲーム・インターフェース５０３）。即ち、図９Ｄに示すように、ゲーム・デバイス上で検出した少なくとも１つのプレーヤ入力の結果が、内部制御ゲームに関係する変化をもたらす場合があり（例えば、プレーヤがスライダ入力によって彼らの賭金額を変更する）、少なくとも１つの別のプレーヤ入力の結果が、外部制御プロセスに関係する変化をもたらす場合がある（例えば、プレーヤがコンシエルジュ入力を通じてゲーム・センタのコンシエルジュに知らせる）。別の実施形態では、カスタム化可能なインターフェースの１つ以上の態様は、ゲーム・インターフェースとは独立であることが可能であり（ゲーム・マシン・プロセッサを含むマスタ・ゲーム・コントローラによって制御する）、及び／又はカスタム化可能なインターフェースの１つ以上はゲーム・インターフェースと関連のある１つ以上のイベントに基づくことができる。異なる実施形態では、カスタム化可能なインターフェースは、プレーヤの個人的な情報、プレーヤに利用可能な複数の異なるゲームに関する情報、ゲーム・センタのサービス・システムから伝達される情報、少なくとも１つの別のゲーム・マシンから伝達される情報、又はゲーム・マシンにおけるプレーヤの体験の他のいずれかの適した態様に関する情報と関連付けられる。この構成では、異なる場所において異なるプロセッサによって実行する異なるカスタム化可能な機構を、プレーヤが同時に表示し変更することが可能となり、プレーヤのゲーム体験を広げることが可能となる。
【０２８４】
ここに開示するゲーム・システムのゲーム・マシンの一実施形態の第１設定では、ディスプレイ・デバイスは、ゲーム成果を表示するように動作可能とするとよい。この実施形態の第２設定では、ディスプレイは、ゲームの成果に陰影を付け、ボタンを１回接触することによって、インタラクティブ・プレーヤ・メニューを活性化するように動作可能とするとよい。このボタンは、タッチ・スクリーン活性化ボタン、又はゲーム・デバイスに結合されている機械式ボタンであってもよい。このボタンを押下すると、多数の選択肢を含むメニューを表示し、選択肢が更に別のメニューを表示し、多数のネスト状メニュー１０２０が得られる。図９Ｂ、図９Ｃ、及び図９Ｄに見られるように、複数のネスト状メニュー１０２０は、プレーヤがインターフェースの異なる側面全体を効率的にナビゲートすることを可能にすることができる。このような実施形態は、プレーヤに、最小回数のプレーヤ入力によって、最大量のアクセス可能な情報を提供することができる。異なる実施形態では、表示されプレーヤによるアクセスが可能なネスト状メニューは、予め決めておくこと、プレーヤのステータスに基づいて決めること（プレーヤ追跡システムを通じて決める等）、リモート・ホストによって決めること、ゲーム・マシン・プロセッサによって決めること、なされた１つ以上の副次的賭博に基づいて決めること、プレーヤの主ゲームの賭金に基づいて決めること、時間に基づいて（１日の時間等）決めること、あるいはその他の適した方法又は判断基準であればいずれに基づいて決めることも可能である。尚、１つ以上のネスト状メニューを利用すると、最も関心のある機構が１つのボタンで得られるインターフェースを設けることにより、プレーヤのゲーム・マシンの使い易さを最適化することになる。即ち、メニューにアクセスするには、プレーヤは基本ゲームから１つのボタンに接触するだけでよく、メニュー・バーが現れて、プレーヤに多数の機構へのアクセスを直ちに与える。
【０２８５】
一実施形態では、図９Ｂ及び図９Ｃに示すように、第１利用可能サブメニューが、プレーヤが複数のゲームを格納するリモート・ホストと双方向処理を行うことを可能にする。例えば、「他のゲーム」サブメニューにアクセスすることにより、プレーヤは利用可能なゲームのデータベースをアクセスする。この例では、ゲーム・マシンは、プレーヤがプレーするゲームを選択し、１つ以上のゲームをお気に入りとして格納し、何らかの形式の目盛りでゲームを格付けし（例えば、４つ星の内３．５、この場合、１がつまらないゲーム、そして４が素晴らしいゲームであり、あるいは１０の内９、この場合、１がつまらないゲーム、そして１０が素晴らしいゲームである）、あるいは利用可能な異なるゲームに関する情報を閲覧することを可能にする。このような構成により、プレーヤは、プレーヤの現在のゲーム・マシンにおいてプレーするために利用可能なゲームであればいずれでも選択することができ、したがってプレーヤが特定のゲームをプレーするために特定のマシンを探す必要性が全くなくなる。このサブメニューは、開示するゲーム・システムが呈示する能力と相互作用を行う至上のインターフェースをプレーヤに提供する。特定的な実施形態では、サブメニューは「タブ付き」フォーマットにするとよい。
【０２８６】
プレーヤが提供する格付け情報は、プレーヤのみのために格納し、収集し、他のプレーヤの格付け情報又はその組み合わせと合体することができる。プレーヤが提供する格付け情報は、プレーヤのみのために格納し、収集し、他のプレーヤの格付け情報又はその組み合わせと合体することができる。一実施形態では、プレーヤの選択によって発生した格付け情報を合体して、ゲーム運営者が利用することにより、カジノにおけるゲームの分配を決定することができ、必ずしもプレーヤに表示しなくてもよい。別の実施形態では、合体した格付け情報をプレーヤに表示してもよい。合体した格付け情報を見たプレーヤは、プレーするゲームを選択する際の補助としてこの情報を利用することができる。
【０２８７】
格付け情報は、単独でも、他の情報と組み合わせてでも表示することができる。例えば、格付け情報は、最も多くプレーされたゲーム、最高の報償を出したゲーム（ホット・ゲーム）、報償が最も少ないゲーム（クール・ゲーム）というような、順位情報と共に表示することができる。更に、格付け情報、順位情報を含む情報を、ゲームのテーマ又はゲームの種類等に応じて、類別することもできる。更に、格付け情報は、最高順位から最低順位まで、又は最低から最高まで、上位１０個、上位３個等というように格納することもできる。特定的な実施形態では、格付け及び／又は順位情報は、ある分類の中でソートすることもでき（例えば、ゲームの順位及び／又は格付けを、特定の分類からのデータのみについてソートすることもできる）、あるいはデータを利用可能な全てのゲームにわたって情報の組み合わせをソートすることもでき、次いで分類に応じてデータをソートすることもできる。
【０２８８】
別の実施形態では、第２サブメニューが、プレーヤが当該プレーヤの個人的な情報であり、プレーヤだけに指定された情報にアクセスすることを可能にする。例えば、プレーヤは「サービス」ボタンを通じてこのサブメニューにアクセスする。このメニューから、ゲーム・システムのゲーム・マシンは、プレーヤが彼らのカジノ・アカウントにアクセスし、コンプを請け出し、彼らのポイントをチェックし、彼らの情報を更新し、資格を得た奨励策又はボーナスを請け出し、あるいはプレーヤ又はゲーム・センタにとって利益となる他のいずれの機能を実行することも可能にする。このような実施形態の１つでは、アカウントは、ゲーム好み情報（額面、ゲーム、ペイライン等のような）を格納し、自動的にゲーム・マシンにロードする。
【０２８９】
別の実施形態では、第３利用可能サブメニューが、プレーヤがゲーム・マシンのプロセッサにゲーム・センタのサービス・システムと双方向処理するように命令することを可能にする。このメニューから、前述のように、プレーヤはゲーム・マシンをある種のゲーム・センタの、飲み物の注文のような、サービスと接続し、夕食の予約をし、娯楽の予約をし、ホスト又は従業員を呼び出し、誤動作を報告し、サービスを要求し、あるいはプレーヤ又はゲーム・センタにとって利益となる他のいずれのゲーム・センタのサービス機能を実行することも可能にする。
【０２９０】
別の実施形態では、第４利用可能サブメニューが、プレーヤがゲーム・マシンのプロセッサに少なくとも１つの別のゲーム・マシンと双方向処理を行うように命令することを可能にする。この実施形態では、このようなサブメニューを利用することにより、プレーヤは、ゲーム・プレーを共有し、別のゲーム・マシンの成果に対して賭けを行い、通信し、彼ら自身のゲーム・マシン上では利用できない異なるボーナス・ゲームに参加し、彼ら自体のプレーヤ・グループを組んでボーナス・イベントに参加することができ、あるいはその他の可能なゲーム機能であればいずれでも行うことができる。このような構成により、プレーヤは、他のゲーム・マシンと接続し、特定のプレーヤ／マシンを探し出し、他のプレーヤと特定のトーナメント又は累進イベント又はグループに加入して、彼ら自身のボーナス・イベントと関連付けることができるグループを形成することによって、彼らのゲーム体験を広げることが可能となる。
【０２９１】
別の実施形態では、第５利用可能サブメニューが、プレーヤがゲーム・マシンに対する少なくとも１つの設定の機能を修正することを可能にする。この実施形態では、修正することができるプレー設定は、限定ではなく、自動プレー設定、二倍上昇設定(double-up setting)、金額選択設定、ペイライン選択設定、賭金選択設定、多重プレー選択設定、ボリューム選択設定、又はその他の設定に対するしかるべき修正であればいずれでも含む。この実施形態では、プレーヤはゲーム・マシンを彼ら自身の個人的な好み及び設定に本質的にカスタム化することができる。尚、この機構を、プレーヤ追跡データベースに繋いで、プレーヤが彼らの好みを格納し、このサブメニューを用いてこれらをできるようにするとよいことは認められよう。
【０２９２】
別の実施形態では、第６利用可能サブメニューが、プレーヤが支払い表情報を表示することを可能にする。可能な表示情報は、限定ではなく、支払い画面情報、ゲーム・ルール情報、ゲーム・タイプ情報、分散支払い(scatter pay)情報、獲得組み合わせ情報、支払い表情報、あるいはゲームの支払い又はゲームの支払い統計に関するその他のしかるべき情報であればいずれでも含む。この実施形態では、プレーヤは、彼らがプレーしているゲームについてもっと良く学習し、配当金／獲得組み合わせとは何か理解し、ゲームをプレーする気分を得ることができる。
【０２９３】
別の実施形態では、第７利用可能サブメニューが、プレーヤがゲーム・マシンに対する少なくとも１つの副次的賭博設定の機能を修正することを可能にする。この実施形態では、ゲーム・センタは、同時に走る多数の累進(progressive)を有することができ、特殊な副次的賭博部門へのアクセスをプレーヤに与えることによって、ゲーム・システムは、プレーヤが望む累進を選択し副次的賭博に参加し、副次的賭博を行うことを可能にする。尚、副次的賭博と関連のある他のいずれのゲーム・イベントも同様にこのサブメニューにリンクできることは認められよう。
【０２９４】
尚、前述のメニューの１つ以上を構築するために、リモート・ホストは、指定されたゲーム・デバイス上のゲームはどのように構成されているか、指定されたゲーム・デバイス内部にはどのようなゲームが格納されているか、どのプレーヤが指定されたゲーム・デバイスでプレーしているか、及びどの奨励機構の資格をプレーヤが得たかというように、各ゲーム・デバイスに特定的な情報を利用することは認められよう。一実施形態では、プレーヤが現在プレーしているゲーム・デバイスはリモート・ホストに情報を伝達し、リモート・ホストはこの伝達された情報に基づいて１つ以上のメニューを構築する。別の実施形態では、リモート・ホストが、ゲーム・デバイスの現在プレー中のゲーム・プログラムに関する情報を伝達又はダウンロードするとき、リモート・ホストはしかるべき情報を記録する(log in)。この実施形態では、１つ以上のメニューを構築することを決定したとき、リモート・ホストはこの記録した情報にアクセスして、プレーヤが現在プレー中のゲーム・デバイスに合わせて１つ以上のメニューを決定する。別の実施形態では、リモート・ホストは周期的に１つ以上のゲーム・デバイス上でどのゲームがプレーされているかチェックし、これらのチェックから得られた関連情報又はデータを格納する。この実施形態では、１つ以上のメニューを構築するとき、リモート・ホストはこの格納された情報にアクセスし、プレーヤが現在プレー中のゲーム・デバイスに合わせて１つ以上のメニューを決定する。
【０２９５】
前述の例では、プレーヤが利用することができるＥＣＩについて記載したが、本発明は、プレーヤが利用するＥＣＩに限定されるのではない。別の実施形態では、構成、ゲーム・ダウンロード、計測、上がりに対する支払い(hand pays)、積み立て検証、納税申告用紙(tax form)、又は診断メニュー、個々のゲーム・デバイスについての履歴というような、ゲーム運営者でなければアクセスできないことを意図したＥＣＩを設けることもできる。ゲーム運営者がアクセスすることを意図したＥＣＩにアクセスするためには、ゲーム・デバイスは、ＰＩＮ番号／パスワード、カード・リーダに挿入する特殊カード、生物計測情報、認証のようなリモート・ホストからの情報、又はその組み合わせというような、追加情報を入力し検証することを要求するとよい。
ゲーム・マシン
【０２９６】
図６は、本発明の具体的な実施形態によるゲーム・マシン２の斜視図を示す。少なくとも図６に関して説明したゲーム・デバイス及びゲーム機能は、少なくとも図１から図５Ｂまで及び図９Ａ〜図９Ｄに関して先に説明したＥＣＩのコンポーネントとして組み込むことができる。更に、ゲーム・デバイスは、ゲーム・マシンと通信するリモート・ホストから受信する命令に応じて動作することもできる。場合によっては、ゲーム・マシン上で実行するホスト制御プロセスが、ゲーム・デバイスを、ゲーム・マシン上のマスタ・ゲーム・コントローラ４６によって制御するプロセスと共有する場合もある。
【０２９７】
図６の例に示すように、マシン２は、主キャビネット４を含み、これはマシン内部を全体的に覆い、ユーザが見ることができる。主キャビネットは、マシンの前面に主扉８を含む。主扉８は、マシンの内部に接近するために開く。
【０２９８】
一実施形態では、主扉には、少なくとも１つの支払い受入器２８及び紙幣承認機３０、並びにコイン・トレイ３８が取り付けられている。一実施形態では、支払い受入機は、コイン・スロットと、支払い、証券(note)又は紙幣受入器とを含むことができ、プレーヤは金銭、硬貨、又はトークンを挿入する。プレーヤは硬貨をコイン・スロットに入れることができ、あるいは紙幣、チケット、又はバウチャを支払い、証券又は紙幣受入器に入れることができる。別の実施形態では、クレジット・カード、デビット・カード、又はクレジット・スリップ用のリーダ又は承認機のようなデバイスが支払いを受け入れてもよい。一実施形態では、プレーヤは識別カードをゲーム・マシンのカード・リーダに挿入することができる。一実施形態では、識別カードは、プログラムされたマイクロチップ又はプレーヤの識別、総クレジット（又は関連データ）、及びその他の関連情報をコード化した磁気ストライプを有するスマート・カードである。別の実施形態では、プレーヤは、セル・フォン、無線周波数識別タグ、又はプレーヤの識別、総クレジット（又は関連データ）、及びその他の関連情報をゲーム・マシンに伝達する他のあらゆる適したワイヤレス・デバイスというような携帯用デバイスを携行してもよい。一実施形態では、電子資金転送によって、金銭をゲーム・マシンに転送することもできる。プレーヤがゲーム・マシンに資金を投入すると、マスタ・ゲーム・コントローラ４６又はゲーム・マシンに結合されている別の論理デバイスが、投入された資金の額を判定し、前述のようにクレジット又はその他の適したディスプレイ上に対応する額を表示する。
【０２９９】
一実施形態では、主扉には複数のプレーヤ入力スイッチ又はボタン３２が取り付けられている。入力スイッチは、プロセッサが受信する入力信号をプレーヤが生成することを可能にするのに適したデバイスであればいずれでも含むことができる。一実施形態では、ゲーム・マシンにしかるべく資金を投入した後、入力スイッチは、ゲーム・マシンにおいていずれかの主ゲーム又は一連のイベントを開始するためにプレーヤが用いるプル・アーム又はプレー・ボタンのような、ゲーム活性化デバイスである。プレー・ボタンは、１回賭博ボタン、最大賭博ボタン、賭博繰り返しボタンのような、適したプレー活性化装置であればいずれでも可能である。一実施形態では、しかるべく資金を投入した後、ゲーム・マシンはゲーム・プレーを自動的に始めることができる。別の実施形態では、プレーヤがプレー・ボタンの１つを押すと、ゲーム・マシンは自動的にゲーム・プレーを活性化することができる。
【０３００】
一実施形態では、入力スイッチの１つは、１回賭博ボタンである。プレーヤは、１回賭博ボタンを押すことによって、賭博を行う。プレーヤは、プレーヤが１回賭博ボタンを押す毎に、１クレジットずつ賭金額を増大させることができる。プレーヤが１回賭博ボタンを押すと、クレジット・ディスプレイに示すクレジット数が１だけ減少することが好ましく、賭金ディスプレイに示されるクレジット数が１だけ増加することが好ましい。別の実施形態では、入力スイッチの１つは最大賭金ボタン（図示せず）であり、これはプレーヤがゲーム・マシンのゲームに対して許容される最大の賭金額を賭けることを可能にする。
【０３０１】
一実施形態では、入力ボタンの１つは換金ボタンである。プレーヤは、換金ボタンを押して、残っているクレジット数に対応する現金の支払い又はその他の適した形態の支払いを受けるために換金することができる。一実施形態では、プレーヤが換金するとき、プレーヤは硬貨払戻トレイの中で硬貨又はトークンを受け取ることができる。一実施形態では、プレーヤが換金するとき、プレーヤは、現金出納係（又はその他の適した請け出しシステム）によって請け出し可能な又はプレーヤの電子的記録可能識別カードに入金する、チケット又はクレジット・スリップのような、別の支払いメカニズムを受け取ることもできる。本発明と共に利用することができるチケット又はバウチャ・システムの詳細は、Rowe, et al.によって２００３年４月２日に出願され、"Cashless Transaction Clearinghouse"（無現金取引清算機関）と題する同時係属中の米国特許出願第１０／４０６，９１１号に記載されている。その内容は、ここで引用したことにより、あらゆる目的に対しても本願に含まれるものとする。
【０３０２】
一実施形態では、入力スイッチの１つは、タッチ・スクリーン・コントローラに結合されているタッチ・スクリーン、又はディスプレイ上にある画像とプレーヤの双方向処理を可能にする別の何らかの接触感応ディスプレイ・オーバーレイである。タッチ・スクリーン及びタッチ・スクリーン・コントローラは、ビデオ・コントローラに接続することができる。プレーヤは、判断を行い、タッチ・スクリーンのしかるべき場所に接触することによって、信号を入力することができる。このような入力スイッチの１つに、タッチ・スクリーン・ボタン・パネルがある。
【０３０３】
一実施形態では、ゲーム・マシンは、更に、ゲーム・マシン・プロセッサの外部ビデオ・ソース、拡張バス、ゲーム又はその他のディスプレイ、ＳＣＳＩポート又はキー・パッドのような外部周辺機器との通信を可能にする複数の通信ポートも含むことができる。
【０３０４】
図６に見られるように、主扉を通じて、ビデオ・ディスプレイ・モニタ３４及び情報パネル３６が見える。ディスプレイ・モニタ３４は、通例、陰極線管、高解像度平面パネルＬＣＤ、ＳＥＤ系ディスプレイ、プラズマ・ディスプレイ、テレビジョン・ディスプレイ、発光ダイオード（ＬＥＤ）を基本とするディスプレイ、複数の有機発光ダイオード（ＯＬＥＤ）を基本とするディスプレイ、ポリマ発光ダイオード（ＰＬＥＤ）を基本とするディスプレイ、投影及び／又は反射画像を含むディスプレイ、あるいはその他の適したいずれか電子デバイス又はディスプレイである。情報パネル３６又はベリー・ガラス(belly-glass)４０は、静止バックライト付きシルク・スクリーン・ガラス・パネルとすることができ、例えば、ゲームの単価（例えば、０．２５ドル又は１ドル）あるいはＬＣＤ、ＯＬＥＤ又はＥ−ＩＮＫディスプレイのような動的ディスプレイを含む総合的なゲーム情報を示すレタリングを備えている。別の実施形態では、少なくとも１つのディスプレイ・デバイスが、ＰＤＡ又はタブレットＰＣのような、移動体ディスプレイ・デバイスとするとよく、ゲーム・マシンから離れた場所において主又は副ゲームの少なくとも一部のプレーを可能にする。ディスプレイ・デバイスは、正方形、矩形、又は細長矩形のような、適したサイズ及び外形であればいずれでもよい。
【０３０５】
ゲーム・マシンのディスプレイ・デバイスは、少なくとも１つそして好ましくは複数のゲーム又はその他の適した画像、シンボル及び、機械的、仮想又はビデオ・リール及びホイール、動的照明、ビデオ画像、ヒトの画像、キャラクタ、場所、物及びカードの面等のような、物体の移動のあらゆる視覚表示又は展示というような、指標を表示するように構成されている。一代替実施形態では、ディスプレイ・デバイス上に表示されている又はディスプレイ・デバイスのシンボル、画像及び指標は、機械的形態でもよい。即ち、ディスプレイ・デバイスは、少なくとも１つそして複数のゲーム、あるいはその他の適した画像、シンボル又は指標を表示するために構成された、１つ以上の回転可能ホイール、リール又はダイスのような、１つ以上の機械的物体のような電気機械的デバイスであれば、いずれでも含むことができる。別の実施形態では、ディスプレイ・デバイスは、機械式リールの前方に位置するビデオ・ディスプレイのような、ビデオ・ディスプレイに隣接する電気機械的デバイスを含むこともできる。別の実施形態では、ディスプレイ・デバイスは、１つ以上の画像を発生するように共同する二重相ビデオ・ディスプレイを含むこともできる。
【０３０６】
紙幣承認機３０、プレーヤ入力スイッチ３２、ビデオ・ディスプレイ・モニタ３４、及び情報パネルは、ゲーム・マシン２上でゲームをプレーするために用いることができるゲーム・デバイスである。また、これらのデバイスは、ゲーム・マシン上に設けられるＥＣＩの一部として利用することもできる。具体的な実施形態では、デバイスは、マシン２の主キャビネット４の内側に収容されているマスタ・ゲーム・コントローラ４６が実行するコードによって制御することができる。マスタ・ゲーム・コントローラは、グラフィクス・カードのような汎用及び特殊プロセッサを含む１つ以上のプロセッサ、並びに揮発性及び不揮発性メモリを含む１つ以上のメモリ・デバイスを含むことができる。マスタ・ゲーム・コントローラ４６は、周期的にゲーム・マシン上で実行するコードのコンフィギュレーションを設定すること及び／又は認証することができる。
【０３０７】
一実施形態では、ゲーム・マシンは、１つ以上のサウンド・カードに結合されているサウンド発生デバイスを含む。一実施形態では、サウンド発生デバイスは、少なくとも１つの、そして好ましくは複数のスピーカ、あるいは、主及び／又は副ゲームのための、あるいは誘惑モードのようなゲーム・デバイスのその他のモードのために、プレイ・ミュージックのようなサウンドを発生する、その他のサウンド発生ハードウェア及び／又はソフトウェアを含む。一実施形態では、ゲーム・マシンは、ディスプレイ・デバイスの１つ以上に表示される誘惑マルチメディア画像と結合されたダイナミック・サウンドを供給し、オーディオ・ビジュアル表現を設けたり、あるいはそれ以外の方法で、プレーヤをゲーム・マシンに惹き付けるためのサウンドを伴うフルモーション・ビデオを表示する。アイドリング期間中、ゲーム・マシンは、一連のオーディオ及び／又はビジュアル誘惑メッセージを表示し、潜在的なプレーヤをゲーム・デバイスに惹き付けることができる。また、ビデオは、しかるべき情報であればいずれでも提供するためにカスタム化することもできる。
【０３０８】
一実施形態では、ゲーム・マシンは、ゲーム・マシンを実際に使用しているプレーヤ及び／又はゲーム・マシンの周囲領域の画像を取得するように選択的に位置付けられているカメラのようなセンサを含むことができる。一実施形態では、カメラは、静止画像又は動画（例えば、ビデオ）画像を選択的に取得するように構成することができ、アナログ、ディジタル、又はその他の適したフォーマットのいずれかで画像を取得するように構成することができる。ディスプレイ・デバイスは、カメラが取得した画像を表示するだけでなく、分割画面又は映像内映像でゲームの視覚可能な示威行為を表示するように構成することができる。例えば、カメラはプレーヤの画像を取得することができ、プロセッサはその画像を主及び／又は副ゲーム内に、ゲーム画像、シンボル、又は指標として組み込むことができる。
【０３０９】
別の実施形態では、ゲーム・マシン上のゲーム・デバイスは、マスタ・ゲーム・コントローラ４６（又は、プレーヤ追跡コントローラのような、ゲーム・マシンに結合されている又は通信する別の論理デバイス）によって実行するコード及び、これと合わせてマスタ・ゲーム・コントローラ４６と通信するリモート論理デバイスが実行するコードによって、制御することができる。少なくとも図１Ａから図５Ｂ及び図７、図８、図９Ａ〜図９Ｄに関して先に説明したように、マスタ・ゲーム・コントローラ４６は、ＥＣＩプロセスを実行し、リモート・ホスト上で発生及び管理するコンテンツをゲーム・マシン上に出力することを可能にする。ゲーム・マシンは、特定のＥＣＩのインスタンス化に対してコンテンツ出力に影響を及ぼす可能性があるイベントを、リモート・ホストに対して受信及び送信することができる。マスタ・ゲーム・コントローラ４６は、いずれの所与の時点においてもゲーム・マシン上で実行するＥＣＩプロセスが利用することができるリソースを制限するように構成することができ、ゲーム・マシン上におけるゲーム体験が最適であることを確保するために、ＥＣＩプロセスが利用するリソースを常に関しすることができる。
プレーするゲーム
【０３１０】
機械式スロット・ゲーム、ビデオ・スロット・ゲーム、ビデオ・ポーカ、ビデオ・ブラック・ジャック、ビデオ・パチンコ及びロテリを含む多くの異なる種類のゲームを、本発明のゲーム・マシンによって提供することができる。即ち、ゲーム・マシン２は、多くの異なる射幸的ゲームのプレーを提供するように動作可能にすることができる。ゲームは、テーマ、音響、グラフィクス、ゲームの種類（例えば、スロット・ゲームに対してカード・ゲーム）、賭金単価、ペイラインの数、最大ジャックポット、累進又は非累進、ボーナス・ゲーム等に応じて差別化することができる。
【０３１１】
一実施形態では、ゲーム・マシン２は、プレーヤが当該ゲーム・マシン上で利用可能な複数の異なるゲームから、プレーする射幸的ゲームを選択できるように、動作可能とすることができる。例えば、ゲーム・マシンは、当該ゲーム・マシン上でプレーに利用可能な異なるゲームのリストを有するメニューを提供することができ、プレーヤは、プレーしたい第１射幸的ゲームをそのリストから選択することができるようにするとよい。このような実施形態の１つでは、リモート・ホストのメモリ・デバイスは、ゲーム・マシン・プロセッサによって実行可能な異なるゲーム・プログラム及び命令を格納し、ゲーム・マシンを制御する。各実行可能ゲーム・プログラムは、異なるゲーム又は異なる種類のゲームを表し、ゲーム・システムにおけるゲーム・マシンの１つ以上においてプレーすることができる。このような異なるゲームは、異なる支払い表による同じ又は実質的に同じゲーム・プレーを含むことができる。異なる実施形態では、実行可能ゲーム・プログラムは、主ゲーム、副ゲーム、又は双方のためにある。別の実施形態では、ゲーム・プログラムは、主ゲーム（ゲーム・マシン上にダウンロードする又は固定することができる）のプレーと同時にプレーする副ゲームとして実行可能にする、又はその逆とすることができる。
【０３１２】
このような実施形態の１つでは、各ゲーム・マシンは、少なくとも１つ以上のディスプレイ・デバイス、及び／又はプレーヤとの対話のための１つ以上の入力スイッチを含む。前述のゲーム・マシン・プロセッサ又はローカル・サーバのプロセッサのようなローカル・プロセッサが、１つ以上のゲーム・マシンのディスプレイ・デバイス及び／又は入力スイッチと動作可能である。動作において、リモート・ホストは、少なくとも１つのゲーム・マシン・プロセッサに、格納されているゲーム・プログラムの１つ以上を伝達するように動作可能である。異なる実施形態では、格納されているゲーム・プログラムを伝達又は配信するには、伝達されたゲーム・プログラムをデバイス又はコンポーネント（例えば、ゲーム・マシンに挿入するマイクロチップ）に埋め込む、ゲーム・プログラムをディスク又はその他のメディアに書き込む、専用データ・ネットワーク、インターネット、又は電話回線を通じてゲーム・プログラムをダウンロード又はストリーミング(streaming)する。異なる実施形態では、プレーヤがゲーム追跡カードを挿入したとき、プレーヤが具体的なゲーム・プログラムを選択したとき、プレーヤが指定の賭金額を挿入したとき、リモート・ホストが今後のトーナメント又は奨励策あるいはその他のいずれかの適したトリガに関するデータをゲーム・デバイスに伝達したときに、応答してダウンロードする。格納されているゲーム・プログラムをリモート・ホストから伝達した後、ローカル・ゲーム・マシン・プロセッサは、伝達されたプログラムを実行し、ゲーム・マシンのディスプレイ・デバイス及び／又は入力スイッチを通じてプレーヤが、伝達されたプログラムをプレーし易くする。即ち、ゲーム・プログラムをローカル・ゲーム・マシン・プロセッサに伝達すると、ローカル・ゲーム・マシン・プロセッサは、ゲーム・マシンにおいてプレーされているゲーム又はゲームの種類を変更する。
【０３１３】
特定的な実施形態では、マスタ・ゲーム・コントローラ４６は、ゲーム・マシン２上のＥＣＩにコンテンツを提供するリモート・ホストに情報を提供して、リモート・ホストが、ゲーム・マシン２において現在再生されているゲーム・グラフィクス及びゲーム・サウンドのテーマと一致するＥＣＩコンテンツに合わせてグラフィック及びオーディオ・テーマを選択することを可能にする。
【０３１４】
一実施形態では、ゲーム・マシン２上でプレーに利用可能な種々のゲームは、ゲーム・マシンにおける大容量記憶デバイス上にゲーム・ソフトウェアとして格納することができる。このような実施形態の１つでは、ゲーム・マシンのメモリ・デバイスは、ゲーム・マシン上でプレーに利用可能なゲームを制御するために、ゲーム・マシン・プロセッサによって実行可能なプログラム・コード及び命令を格納する。また、メモリ・デバイスは、画像データ、イベント・データ、プレーヤ入力データ、乱数又は疑似乱数発生器、支払い表データ又は情報、及びゲーム・マシンのプレーに関する適用可能なゲーム・ルールというような、その他のデータも格納する。別の実施形態では、ゲーム・マシン上でプレーに利用可能なゲームは、リモート・ゲーム・デバイス上で発生し、次いでゲーム・マシン上で表示することもできる。
【０３１５】
一実施形態では、ゲーム・マシン２は、限定ではなく、ゲーム・マシン上にゲームを表示することを可能にするビデオ・ストリーミング・ソフトウェアのようなゲーム・ソフトウェアを実行することができる。ゲームをゲーム・マシン２上に格納すると、それを大容量記憶デバイスからＲＡＭにロードして実行することができる。場合によっては、ゲームを選択した後、選択したゲームを発生することを可能にするゲーム・ソフトウェアを、他のゲーム・マシンのようなリモート・ゲーム・デバイスからダウンロードすることもできる。
【０３１６】
図６の例に示すように、ゲーム・マシン２は、主キャビネット４の上面に据え置かれたトップ・ボックス６を含む。トップ・ボックス６は、多数のデバイスを収容し、これらは、ゲーム・マシン２上でプレーされるゲームに特徴を追加するために用いられ、スピーカ１０、１２、１４、バーコード・チケット２０を印刷するチケット・プリンタ１８、プレーヤ追跡情報を入力するキー・パッド２２、プレーヤ追跡情報を表示するディスプレイ１６（例えば、ビデオＬＣＤディスプレイ）、プレーヤ追跡情報を収容する磁気ストライプ・カードを入力するカード・リーダ２４、及びビデオ表示画面４５を含む。チケット・プリンタ１８は、キャッシュレス・チケット販売システムにチケットを印刷するために用いることができる。更に、トップ・ボックス６は、図に示す以外のデバイス、又は異なるデバイスも収容することができる。例えば、トップ・ボックスは、ボーナス・ホイール又はバックライト付きシルク・スクリーンパネルも収容することができ、これらはゲーム・マシン上でプレーするゲームにボーナス機構を追加するために用いることができる。別の一例として、トップ・ボックスは、ゲーム・マシン上で累進積み立てを提供するための表示を収容することができる。ゲームの間、これらのデバイスは、部分的にマシン２の主キャビネット４の中に収容されている回路（例えば、マスタ・ゲーム・コントローラ４６）によって制御及び給電が行われる。
【０３１７】
尚、ゲーム・マシン２は、本発明を実施することができる広範囲のゲーム・マシンの設計からの一例に過ぎないことは認められよう。例えば、適したゲーム・マシンの全てがトップ・ボックス又はプレーヤ追跡機構を有する訳でない。更に、一部のゲーム・マシンは機械式又はビデオのゲーム・ディスプレイ１つのみを有する場合もあり、一方他のゲーム・マシンは多数のディスプレイを有する場合もある。
ネットワーク
【０３１８】
種々の実施形態において、リモート・ゲーム・デバイスは、ローカル・エリア・ネットワーク、ワイド・エリア・ネットワーク、イントラネット、又はインターネットのような、ある種のネットワークを通じて、ホスト・コンピュータに接続することができる。このような実施形態の１つでは、複数のゲーム・マシンをデータ・ネットワークを通じて一緒に接続することが可能な場合がある。一実施形態では、データ・ネットワークはローカル・エリア・ネットワーク（ＬＡＮ）であり、この場合ゲーム・マシンの１つ以上が互いに、そして例えば、ゲーム・センタ又はゲーム・センタの一部にあるようなオンサイト・リモート・ホストに実質的に近接している。別の実施形態では、データ・ネットワークはワイド・エリア・ネットワーク（ＷＡＮ）であり、この場合ゲーム・マシンの１つ以上が少なくとも１つのオフサイト・リモート・ホストと通信する。この実施形態では、複数のゲーム・マシンを、ゲーム・センタの異なる部分に、又はオフサイト・リモート・ホストとは異なるゲーム・センタ内部に設置することができる。つまり、ＷＡＮは、都市又は州のような同じ地理的区域にあるゲーム・センタ内に設置されているオフサイト・リモート・ホスト及びオフサイト・ゲーム・マシンを含むことができる。ＷＡＮゲーム・システムは、実質的に、前述のＬＡＮゲーム・システムと同一と考えられるが、各システムにおけるゲーム・マシンの数は互いに対して異なることがある。
【０３１９】
別の実施形態では、データ・ネットワークはインターネット又はイントラネットである。この実施形態では、ゲーム・マシンの動作をゲーム・マシンにおいて、少なくとも１つのインターネット・ブラウザによって視認することができる。この実施形態では、ゲーム・マシンの動作及びクレジットの蓄積は、従来の電話又はその他のデータ伝送線、ディジタル加入者線（ＤＳＬ）、Ｔ−１線、同軸ケーブル、光ファイバ・ケーブル、又はその他の適した接続によって、中央サーバ又はコントローラ（インターネット／イントラネット・サーバ）への接続のみで遂行することができる。この実施形態では、インターネット接続及びコンピュータ、又はその他のインターネット設備(facilitator)が利用可能であれば、プレーヤはいずれの場所からでもプレーヤはインターネット・ゲーム・ページにアクセスすることができる。近年におけるコンピュータ数の増大、並びにインターネット接続数の増大及び高速化によって、増々増加しつつあるリモート・サイトからプレーヤがプレーする機会が増加している。尚、ディジタル・ワイヤレス通信の帯域幅拡大によって、このような技術は一部又は全ての通信に、特に、このような通信が暗号化される場合には、相応しくなることができることは認められよう。データ送信速度が高くなる程、表示及びプレーヤとの双方向処理の精巧さ及び応答を向上するのに有用であると考えられる。
【０３２０】
別の実施形態では、リモート・ゲーム・デバイスは、限定ではなく、セル・フォン、パーソナル・ディジタル・アシスタント、及びワイヤレス・ゲーム・プレーヤのような携帯用ゲーム・デバイスとすることができる。３−Ｄゲーム環境から送付する画像を、射幸的ゲームをプレーするために用いられる携帯用ゲーム・デバイス上に表示することができる。更に、ゲーム・マシン又はサーバは、リモート・ゲーム・デバイスに、仮想カメラからの画像を、リモート・ゲーム・デバイス上に格納されている３−Ｄゲーム環境に送付し、送付した画像をリモート・ゲーム・デバイス上に位置するディスプレイ上に表示するように指令するゲーム・ロジックを含むことができる。加えて、ゲーム・デバイスの種々の組み合わせも、ゲーム・マシン上において可能である。例えば、一部のゲーム・マシンは、現金、キャッシュレス・バウチャ、又は電子的資金転送のみを受け付け、硬貨受入器やコイン・ホッパを含まない場合もある。つまり、本発明は、以下に説明するように、現在入手可能な又は今後開発されるあらゆるゲーム・マシンの殆どに展開できることは、当業者には言うまでもないであろう。
【０３２１】
別の実施形態では、ここに開示するゲーム・マシンは、ワイヤレス・ゲーム・システムの一部のような、ワイヤレス・ネットワークを通じて動作可能である。この実施形態では、ゲーム・マシンは、ハンド・ヘルド・デバイス、移動体デバイス、又はプレーヤが種々の異なる場所において適したゲームであればいずれでもプレーすることを可能にするのに適したその他のワイヤレス・デバイスであればいずれでもよい。尚、ここに開示するゲーム・マシンは、ゲーム規制委員会から承認を得ているデバイス、又はゲーム規制委員会からの承認を得ていないデバイスでもよいことを注記しておく。
ゲーム・マシン対汎用コンピュータ
【０３２２】
本譲受人の好ましいゲーム・マシンの中には、汎用コンピュータ（例えば、デスクトップＰＣ及びラップトップ）から差別化する特殊機構及び／又は付加回路を実装したものがある。ゲーム・マシンは、公正を確保するために厳しく規制されており、多くの場合、ゲーム・マシンは何百万ドルもの報奨金を払い戻すように動作可能である。したがって、ゲーム環境において安全性及び規制要件を満たすために、ゲーム・マシンに実装するハードウェア及びソフトウェア・アーキテクチャは、汎用コンピュータのそれとは著しく異なる場合がある。以下に、汎用計算機に対するゲーム・マシン、並びにゲーム・マシンにおいて見られる追加の（又は異なる）コンポーネント及び機構についての説明を記載する。
【０３２３】
一見すると、ＰＣ技術をゲーム業界に適応させることは、単純な命題であると考えるかもしれない。何故なら、ＰＣ並びにゲーム・マシンは、種々のデバイスを制御するマイクロプロセッサを採用するからである。しかしながら、１）ゲーム・マシンに賦課される規制要件、２）ゲーム・マシンが動作する無慈悲な環境、３）安全性要件、及び４）フォールト・トレランス要件というような理由のために、ＰＣ技術をゲーム・マシンに適応させることは、非常に困難である可能性がある。更に、デバイスの互換性や接続性の問題のような、ＰＣ業界における問題を解決するための技法や方法は、ゲーム環境では適切ではない場合もあり得る。例えば、ソフトウェアにおけるセキュリティ・ホール(security hole)や周波数衝突(frequency crash)のような、ＰＣにおいて許容される障害又は弱点が、ゲーム端末では許容できない場合もある。何故なら、ゲーム・マシンでは、ゲーム・マシンが適正に動作していないと、これらの障害が、現金の盗難又は収益の損失のような、ゲーム・マシンからの直接的な資金の損失に至る可能性があるからである。
【０３２４】
例示の目的のために、ＰＣシステムとゲーム・システムとの間におけるいくつかの相違について説明する。ゲーム・マシンと一般的なＰＣ系コンピュータ・システムとの間における第１の相違は、ゲーム・マシンが状態に基づくシステムとなるように設計されていることである。状態に基づくシステムでは、システムはその現在の状態を不揮発性メモリに格納し維持して、停電又はその他の誤動作の場合に、電源が回復したときにゲーム・マシンがその現在の状態に戻るようになっている。例えば、プレーヤに射幸的ゲームの報償を示して、報償を与える前に停電した場合、ゲーム・マシンは、電力回復時に、報償を示した状態に戻る。ＰＣを用いたことがある者であればだれでも分かるように、ＰＣは状態機械ではなく、誤動作が発生したとき、データの大部分は失われる。この要件は、ゲーム・マシンのソフトウェア及びハードウェア設計に様々な影響を及ぼす。
【０３２５】
ゲーム・マシンと一般のＰＣ系コンピュータ・システムとの間の第２の重要な相違は、規制の目的のために、射幸的ゲームを発生しゲーム・マシンを動作させるために用いられるゲーム・マシン上のソフトウェアは、ゲーム・マシンの運営者による騙しを防止するために、スタティック及びモノリシックに設計しなければならないことである。例えば、ゲーム業界において騙しを防止し、規制要件を満たすために採用されている１つの解決手段は、ＥＰＲＯＭ又はその他の形式の不揮発性メモリから射幸的ゲームを発生するための命令を実行するために、企業固有のプロセッサを用いることができるゲーム・マシンを製造することであった。ＥＰＲＯＭ上のコーディング命令はスタティック（変更不可能）であり、特定の管轄においてゲーム規制担当者によって承認され、ゲーム管轄区域を代表する人の立ち会いの下でインストールしなければならない。例えば、新しいデバイス・ドライバを追加し、マスタ・ゲーム・コントローラがこれを用いて射幸的ゲームの発生の間デバイスを動作させるために用いるというように、射幸的ゲームを発生するために必要なソフトウェアのいずれの部分に対するいずれの変更でも、新しいＥＰＲＯＭを焼いて、ゲーム管轄区域によって承認を受け、ゲーム規制担当者の立ち会いの下で、ゲーム・マシンに再インストールしなければならない可能性がある。ＥＰＲＯＭの解決手段を用いるか否かには関係なく、殆どのゲーム管轄区域において承認を得るためには、ゲーム・マシンは、十分なセーフガードを実証し、ゲーム・マシンの運営者が不公平に又は違法にプレーヤよりも有利になるように、運営者がハードウェア及びソフトウェアを操作することを防止しなければならない。ゲーム・マシンは、それが実行するコードが有効であるか否か判定する手段を有していてしかるべきである。コードが有効でない場合、ゲーム・マシンはそのコードを実行することを防止する手段を有していなければならない。ゲーム業界におけるコード有効性判断の要件は、ゲーム・マシンに対するハードウェア及びソフトウェア双方に影響を及ぼす。  
【０３２６】
ゲーム・マシンと一般のＰＣ系コンピュータ・システムとの間の第３の重要な相違は、ゲーム・マシン上で用いられる周辺デバイスの数及び種類は、ＰＣ系コンピュータ・システム程多くないことである。従前よりゲーム業界では、ゲーム・マシンは、周辺デバイスの数及びゲーム・マシンにおける機能の数が限られているという意味で、比較的簡素であった。更に、新たな周辺デバイスや新たなゲーム・ソフトウェアがゲーム・マシンに追加されることは希であるという点で、ゲーム・マシンの機能性は、一旦ゲーム・マシンが展開されれば、比較的一定のままである傾向がある。これはＰＣとは異なり、ＰＣでは、所望の用途に応じて、ユーザが異なる製造業者から異なるデバイス及びソフトウェアの組み合わせを購入し、これらをＰＣに接続し、彼ら個々の必要性に合わせることが多い。したがって、ＰＣに接続されるデバイスの種類は、ユーザ個々の要件に応じて、ユーザ毎に大きく異なる場合があり、経時的に大きく変わっていくこともある。
【０３２７】
ＰＣに利用可能な種々のデバイスはゲーム・マシンよりも多いが、ゲーム・マシンにも、通常ＰＣでは取り組まれないデバイスのセキュリティ要件のように、ＰＣとは異なる独特のデバイス要件がある。例えば、硬貨払戻機、紙幣承認機、チケット印刷機、及び計算機のような、ゲーム・マシンへの現金の入力及び出力を監督するために用いられる金銭関係デバイスには、通例ＰＣでは取り組まれないセキュリティ要件がある。したがって、デバイスの接続性及びデバイスの互換性を促進するために開発された多くのＰＣ技法及び方法は、ゲーム業界におけるセキュリティに置かれる強調には関与しない。
【０３２８】
先に述べた問題の一部に取り組むために、多数のハードウェア／ソフトウェア・コンポーネント及びアーキテクチャが、ゲーム・マシンでは利用されており、通例ＰＣのような汎用計算機には見られない。これらのハードウェア／ソフトウェア・コンポーネント及びアークテクチャは、以下で更に詳しく説明するが、限定ではなく、ウオッチドック・タイマ、電圧監視システム、状態に基づくソフトウェア・アーキテクチャ及び支援ハードウェア、特殊化通信インターフェース、セキュリティ監視、及び信頼メモリ(trusted memory)というような品目を含む。
【０３２９】
例えば、ウオッチドック・タイマは、通常、ソフトウェア障害検出メカニズムを設けるために、国際ゲーム技術（ＩＧＴ）ゲーム・マシンにおいて用いられている。正常なオペレーティング・システムでは、動作しているソフトウェアは周期的にウオッチドック・タイマ・サブシステムにおける制御レジスタにアクセスして、ウオッチドッグを「再トリガ」する。動作しているソフトウェアが、予め設定した時間枠以内に制御レジスタにアクセスしないと、ウオッチドッグ・タイマは時間切れとなり、システム・リセットが発生する。典型的なウオッチドッグ・タイマ回路は、ロード可能なタイムアウト・カウンタ・レジスタを内蔵しており、動作しているソフトウェアがある時間範囲内でタイムアウト間隔を設定できるようにしている。一部の好ましい回路の差別化機構は、動作しているソフトウェアはウオッチドッグ・タイマの機能を完全に不能にはできないことである。言い換えると、ウオッチドッグ・タイマは、電力をボードに印加したときから常に機能していることになる。
【０３３０】
ＩＧＴゲーム・コンピュータ・プラットフォームは、好ましくは、コンピュータ回路の一部を動作させるために、数個の電源電圧を用いる。これらは、中央電源において、又はコンピュータ・ボード上において内部で発生することができる。これらの電圧のいずれかが、これらが給電する回路の許容限度を外れた場合、コンピュータの予測できない動作が生じる虞れがある。最新の汎用コンピュータはほとんどの場合電圧監視回路を含むが、これらの種類の回路は、電圧ステータスを、動作しているソフトウェアに報告するに過ぎない。許容電圧を外れると、ソフトウェアの誤動作が発生する可能性があり、ゲーム・コンピュータにおいて未制御状態が生ずる虞れがある。通例、本譲受人のゲーム・マシンでは、電源の電圧マージンを、動作回路が要求するよりも、厳しくしている。加えて、ＩＧＴゲーム・コンピュータ内に実装されている電圧監視回路は、通例、２つの制御閾値を有する。第１の閾値は、ソフトウェア・イベントを発生し、動作しているソフトウェアがこれを検出し、エラー状態を発生することができる。この閾値は、電源電圧が電源の許容範囲を外れたが、回路の動作範囲内には納まっているときにトリガされる。第２の閾値は、電源電圧が回路の動作許容範囲から外れたときに設定される。この場合、回路は、リセットを発生し、コンピュータの動作を中断する。
【０３３１】
ＩＧＴゲーム・マシンのゲーム・ソフトウェアの標準的な動作方法では、状態機械を用いる。ゲームの各機能（グラフィック呈示等における賭け、プレー、結果、ポイント等）は、状態として定義される。ゲームがある状態から別の状態に移動すると、ゲーム・ソフトウェアに関する要注意データがカスタム不揮発性メモリ・サブシステムに格納される。これは、ゲーム・マシンにおける誤動作の場合に、プレーヤの賭金及びクレジットを確実に保存することを確保し、潜在的な紛争を極力抑えるためには肝要である。
【０３３２】
一般に、ゲーム・マシンは、第１状態を再現させる要注意情報(critical information)が格納されるまでは、第１状態から第２状態には進まない。この機構により、ゲームは、誤動作、停電等の場合に、誤動作の直前に行われたその動作を、現在のプレー状態に復元することが可能になる。射幸的ゲームのプレー中にゲーム・マシンの状態を復元した後に、ゲーム・プレーを再開し、誤動作が発生しなかった場合と違いが生じないように、ゲームを完了することができる。通例、この要注意データを保存するためには、バッテリ・バックアップＲＡＭデバイスを用いるが、その他の種類の不揮発性メモリ・デバイスを採用してもよい。これらのメモリ・デバイスは、典型的な汎用コンピュータでは用いられない。
【０３３３】
直前の章において述べたように、射幸的ゲームの間に誤動作が発生した場合、誤動作が発生したときの直前における射幸的ゲームの状態に、ゲーム・マシンを復元することができる。復元する状態は、誤動作の前の状態において、ゲーム・マシン上に表示されていた計量情報及びグラフィック情報を含む。例えば、カードを配った後に、カード・ゲームのプレー中に誤動作が発生した場合、カード・ゲームの一部として直前に表示されていたカードにゲーム・マシンを復元することができる。別の例として、射幸的ゲームのプレー中にボーナス・ゲームを誘起することができる場合、プレーヤはビデオ表示画面上で多数の選択を行わなければならない。プレーヤが１つ以上の選択を行った後に誤動作が発生した場合、ゲーム・デバイスを復元し、プレーヤが既に行った選択の指示を含む、誤動作の直前におけるグラフィック呈示を示す状態にすることができる。一般に、ゲーム・マシンは、射幸的ゲームをプレーしている間に発生する射幸的ゲームにおいて発生する複数の状態の内のいずれの状態にも、あるいは射幸的ゲームのプレー間に発生する状態にでも復元することができる。
【０３３４】
賭金額、ゲームの成果等のような、以前にプレーしたゲームに関するゲーム履歴情報も、不揮発性メモリ・デバイスに格納することができる。不揮発性メモリに格納する情報は、ゲーム・マシンに以前に呈示されていたグラフィック呈示、及び射幸的ゲームをプレーした時点におけるゲーム・マシンの状態（例えば、クレジット）の一部を再現できる程度に詳しいとよい。ゲーム履歴情報は、紛争の場合に利用することもできる。例えば、プレーヤは、以前の射幸的ゲームにおいて、彼らが勝ち取ったと確信した報償分のクレジットを受け取らなかったと判断する場合がある。ゲーム履歴情報は、問題となったゲームの前、最中、及び／又は後におけるゲームの状態を再現し、プレーヤの断言が正しかったか否か実証するために用いることができる。状態に基づくゲーム・システム、誤動作からの復元、及びゲーム履歴の更なる詳細は、"High Performance Battery Backed RAM Interface"（高性能バッテリ・バックアップＲＡＭインターフェース）と題する米国特許第６，８０４，７６３号、"Frame Capture of Actual Game Play"（実際のゲーム・プレーのフレーム取り込み）と題する米国特許第６，８６３，６０８号、"Dynamic NV-RAM"（ダイナミックＮＶ−ＲＡＭ）と題する米国特許出願第１０／２４３，１０４号、及び"Frame Capture of Actual Game Play"（実際のゲーム・プレーのフレーム取り込み）と題する米国特許出願第１０／７５８，８２８号に記載されており、その各々の内容は、ここで引用したことにより、あらゆる目的に対して本願にも含まれるものとする。
【０３３５】
特定的な実施形態では、ゲーム・デバイスの状態は、多数の場所に格納されているゲーム履歴情報から再現することができる。例えば、一実施形態では、ＥＣＩを設けるように動作可能なゲーム・デバイス及びゲーム・インターフェースが、同時にそのＥＣＩについての状態情報を格納していなくても、ゲーム・インターフェースについての情報は格納している場合がある。つまり、誤動作の後又は停電の後に、紛争においてＥＣＩを含むゲーム・デバイスの状態を再現するには、ゲーム・デバイス上にあるローカル・メモリ・ソース、及びＥＣＩを提供するリモート・ホスト上に位置するリモート・メモリ・ソースから、ゲーム履歴情報を読み出さなければならない場合もある。例えば、リモート及びゲーム・マシンは、タイミング情報又は参照情報のような、相関情報を格納している場合があり、これらによって、ゲーム・マシン上のイベントを、リモート・ホスト上で発生したイベントに相関付けることが可能になる。ゲーム・マシン及び／又はリモート・ホストに格納されている相関情報を用いて、ゲーム・マシン上のゲーム状態の再現を同期することができる。特定的な実施形態では、ＥＣＩサービスをゲーム・デバイスに提供するリモート・ホストは、ゲーム・デバイス上に表示したＥＣＩに関するアーカイブ情報を読み出すことを可能にするＥＣＩを提供することもできる。
【０３３６】
ＩＧＴゲーム・コンピュータのようなゲーム・マシンの別の特徴は、これらが多くの場合シリアル・インターフェースを含む一意のインターフェースを内蔵しており、ゲーム・マシン内部及び外部の特定のサブシステムに接続することである。シリアル・デバイスは、汎用コンピュータによって規定されている「標準的な」ＥＩＡ２３２シリアル・インターフェースとは異なる電気的インターフェース要件を含む場合もある。これらのインターフェースには、ＥＩＡ４８５、ＥＩＡ４２２、Fiber Optic Serial、光結合シリアル・インターフェース、電流ループ・スタイル・シリアル・インターフェース等が含まれる。加えて、シリアル・インターフェースをゲーム・マシン内部に維持するために、シリアル・デバイスを共有デージー・チェーン状に接続することもあり、その場合、多数の周辺デバイスが１つのシリアル・チャネルに接続されることになる。
【０３３７】
シリアル・インターフェースは、ゲーム業界独特の通信プロトコルを用いて情報を送信するために用いることができる。例えば、ＩＧＴのNetplexは、ゲーム・デバイス間のシリアル通信に用いられる企業固有の通信プロトコルである。別の例として、ＳＡＳは、計量情報のような情報を、ゲーム・マシンから離れたデバイスに送信するために用いられる通信プロトコルである。多くの場合、ＳＡＳはプレーヤ追跡システムと併せて用いられる。
【０３３８】
あるいは、ＩＧＴゲーム・マシンは、カジノ通信コントローラに対する周辺デバイスとして扱われ、共有デージー・チェーン状に１つのシリアル・インターフェースに接続してもよい。双方の場合、周辺デバイスにはそれぞれのデバイス・アドレスを割り当てることが好ましい。そうすると、シリアル・コントローラ回路は、一意のデバイス・アドレスを発生又は検出する方法を実装しなければならない。汎用コンピュータのシリアル・ポートは、これを行うことができない。
【０３３９】
セキュリティ監視回路がＩＧＴゲーム・マシンへの侵入を検出する際、ゲーム・マシンのキャビネットにある進入扉に取り付けられているセキュリティ・スイッチを監視する。好ましくは、進入違反を犯すと、ゲームのプレーが中断し、追加のセキュリティ動作を誘起して、ゲーム・プレーの現在の状態を保存することができる。これらの回路は、バッテリ・バックアップの使用により、電源遮断になるときも機能する。電源遮断動作では、これらの回路はゲーム・マシンの進入扉を監視し続ける。電源が回復したとき、ゲーム・マシンは、電源が遮断されていた間に、何らかのセキュリティ違反が発生したか否か、ステータス・レジスタを読み取るソフトウェア等によって判定することができる。これによって、ゲーム・マシンのソフトウェアによるイベント・ログ入力、更にデータ認証動作を誘起することができる。
【０３４０】
信頼メモリ・デバイス及び／又は信頼メモリ・ソースをＩＧＴゲーム・マシン・コンピュータに含ませ、大容量記憶デバイスのような、安全性が低いメモリ・サブシステムに格納する場合があるソフトウェアの真正性を保証することが好ましい。信頼メモリ・デバイス及び制御回路は、通例、メモリ・デバイスがゲーム・マシン内に実装されている間は、メモリ・デバイスに格納されているコード及びデータの修正を許可しないように設計されている。これらのデバイスに格納されるコード及びデータは、認証アルゴリズム、乱数発生器、認証鍵、オペレーティング・システムのカーネル等を含むことができる。これら信頼メモリ・デバイスの目的は、ゲーム規制当局に、ゲーム・マシンの計算環境において出所が信頼できる承認を与え、これを追跡しオリジナルであることを検証できるようにすることである。これを遂行するには、信頼メモリ・デバイスをゲーム・マシン・コンピュータから取り外し、安全メモリ・デバイスの内容が別個の第三者検証デバイスであることを検証すればよい。一旦信頼メモリ・デバイスを真性であると検証したなら、信頼デバイスに内蔵されている検証アルゴリズムの承認に基づいて、ゲーム・マシンは、ハード・ディスク・ドライブに格納されているコード及びデータのような、ゲーム・コンピュータ・アセンブリ内に位置する可能性がある追加のコード及びデータの真正性を検証することを許可される。本発明において用いることができる信頼メモリ・デバイスに関する様々な詳細が、"Process Verification"（プロセス検証）と題し２００１年８月８日に出願された米国特許出願第０９／９２５，０９８号からの米国特許第６，６８５，５６７号に記載されている。その内容は、その全体があらゆる目的のために、本願にも含まれるものとする。
【０３４１】
少なくとも１つの実施形態では、信頼メモリ・デバイス／ソースの少なくとも一部は、例えば、ＥＰＲＯＭＳ、ＰＲＯＭＳ、Ｂｉｏｓ、拡張Ｂｉｏｓ、及び／又はコンフィギュレーションの設定、検証、及び／又は認証を（例えば、真正性を確かめるために）安全に制御しつつ行うことができるその他のメモリ・ソースのような、容易に変更することができない（例えば、変更不可メモリ」）に対応するとよい。
【０３４２】
具体的な実施態様によれば、信頼情報源がネットワークを通じてリモート・デバイスと通信しているとき、リモート・デバイスは、信頼情報源の素性を検証するために、検証方式を採用することができる。例えば、信頼情報源及びリモート・デバイスは、公開及び秘密暗号鍵を用いて情報を交換し、互いの素性を検証することができる。本発明の別の実施形態では、リモート・デバイス及び信頼情報源は、ゼロ知識証明(zero knowledge proof)を用いる方法を用いて、それぞれの素性の各々を認証することもできる。
【０３４３】
信頼情報を格納するゲーム・デバイスは、改竄を検出し防止する装置及び方法を利用することができる。例えば、信頼メモリ・デバイスに格納されている信頼情報を暗号化し、その誤用を防止することができる。加えて、信頼メモリ・デバイスは、施錠した扉の背後に保管することもできる。更に、１つ以上のセンサをメモリ・デバイスに結合し、メモリ・デバイスの改竄を検出し、その改竄の何らかの記録を提供することができる。更に別の実施形態では、信頼情報を格納するメモリ・デバイスは、改竄の試みを検出し、改竄の試みを検出したときにそれ自体をクリア即ち消去するように設計することができる。
【０３４４】
信頼メモリ・デバイス／ソースに関するこれ以上の詳細は、２００５年３月１０日に出願し、発明者をNguyen et al.とする"Secured Virtual Network in a Gaming Environment"と題する米国特許出願第１１／０７８，９６６号に記載されており、その内容全体があらゆる目的のために本願にも含まれるものとする。
【０３４５】
汎用コンピュータに用いられる大容量記憶デバイスは、通例、コード及びデータを大容量記憶デバイスから読み出すこと、及び書き込むことができる。ゲーム・マシン環境では、大容量記憶デバイスに格納されているゲーム・コードの修正は、厳格に管理されており、特定の保守型イベントの下でないと許可されず、電子的及び物理的イネーブラ(enabler)が必要とされる。このセキュリティ・レベルはソフトウェアによって与えられるが、大容量記憶デバイスを含むＩＧＴゲーム・コンピュータは、好ましくは、ハードウェア・レベルの大容量記憶データ保護回路を含み、回路レベルで動作して、大容量記憶デバイス上のデータを修正する試みを監視し、適正な電子的及び物理的イネーブラが呈示されずに、データ修正が行われようとした場合に、ソフトウェア及びハードウェア双方のエラー・トリガを発生する。本発明と共に用いることができる大容量記憶デバイスの使用に関する詳細は、例えば、米国特許第６，１４９，５２２号に記載されており、その内容は、ここで引用したことにより、全体があらゆる目的に対しても本願に含まれるものとする。
【０３４６】
ゲーム・プレー
図６の例に戻る。ユーザがゲーム・マシン２でプレーすることを望む場合、彼又は彼女は支払い又は硬貨受入器２８あるいは紙幣承認機３０を通じてチケット又は現金を挿入する。加えて、無現金チケット処理システムを用いる場合、紙幣承認機は、印刷したチケット・バウチャを受け入れることもでき、紙幣承認機３０はそれをクレジットの証印として受け入れることができる。ゲームの開始時に、プレーヤは、カード・リーダ２４、キーパッド２２、及び蛍光ディスプレイ１６を用いて、プレーヤ追跡情報を入力することができる。更に、ゲームをプレーするプレーヤの別のゲームの好みを、カード・リーダに挿入したカードから読み取ることもできる。ゲームの間、プレーヤは、ビデオ・ディスプレイ３４を用いてゲーム情報を視認する。他のゲーム及び賞品情報も、トップ・ボックスの中に位置するビデオ表示画面４５に表示することができる。
【０３４７】
ゲームの間、プレーヤに多数の判断を行うように要求する場合があり、これらの判断がゲームの成果に作用する。例えば、プレーヤは、個々のゲームに対する彼又は彼女の賭けを変化させることができ、個々のゲームに対する商品を選択することができ、商品サーバから選択することができ、あるいは個々のゲームの成果に作用するゲーム判断を行うことができる。プレーヤは、これらの選択を行う際、プレーヤ入力スイッチ３２、ビデオ表示画面３４を用いることができ、あるいはプレーヤが情報をゲーム・マシンに入力することを可能にするその他の何らかのデバイスを用いることもできる。実施形態によっては、プレーヤは、コンシエルジュ・サービスや娯楽コンテンツ・サービスのような種々のゲーム・サービスに、ビデオ表示画面３４及び１つ以上の入力デバイスを用いてアクセスすることができるようにするとよい。
【０３４８】
あるゲーム・イベントの間、ゲーム・マシン２は、プレーヤが知覚することができる視覚的又は聴覚的効果を表示することもできる。これらの効果は、ゲームの興奮を増し、プレーヤがゲームを続けて行う可能性を高くする。聴覚的効果には、種々の音響が含まれ、スピーカ１０、１２、１４によって発せられる。視覚的効果には点滅発光、ストロボ発光、あるいはゲーム・マシン２上の光、ベリー・ガラス４０背後の光からの光で表示するその他のパターンが含まれる。プレーヤがゲームを完了した後、プレーヤは、硬貨トレイ３８からのゲーム・トークン又はプリンタ１８からのチケット２０を受け取ることができ、これらは今後のゲームに、又は賞品と交換するために用いることができる。更に、プレーヤは、食品、商品、又はゲームのチケット２０をプリンタ１８から受け取ることもできる。
【０３４９】
一実施形態では、前述のように、ゲーム・マシンは、適した賭博用主ゲーム又は基本ゲームであればいずれでも組み込むことができる。ゲーム・マシン又はデバイスは、従来のゲーム・マシン又はデバイスの特徴の一部又は全部を含むことができる。主要又は基本ゲームは、適したリール型ゲーム、カード・ゲーム、縦続(cascading)又は落下(falling)シンボル・ゲーム、数値ゲーム、又は電子又は電気機械的形態で表現し易いその他の射幸ゲームであればいずれでも備えることができ、一実施形態では、賭けを行った時点又はその後における確率データに基づいてランダムな成果を生成する。即ち、ビデオ・ポーカ・ゲーム、ビデオ・ブラックジャック・ゲーム、ビデオ・キーノ、ビデオ・ビンゴ、あるいはその他の相応しい主要又は基本ゲームのいずれかというような異なる主要賭博ゲームを、実施することができる。
【０３５０】
一実施形態では、基本又は主ゲームは、１つ以上のペイラインを有するスロット・ゲームとすることができる。ペイラインは、水平、垂直、円、対角線、傾斜、又はそのあらゆる組み合わせとすることができる。この実施形態では、ゲーム・マシンは、少なくとも１つのリール、そして好ましくは、３つから５つのリールというような複数のリールを、機械的回転リールを有する電気機械的形態、又は模擬したリール及びその移動を有するビデオ形態のいずれかで含む。一実施形態では、電気機械式スロット・マシンは、複数の隣接する回転可能リールを含み、これらをいずれの適した形式の電子ディスプレイとも組み合わせ、動作的に結合することができる。別の実施形態では、リールがビデオ形態の場合、１つ以上のディスプレイ・デバイスが、複数の模擬したビデオ・リールを、前述のように表示する。各リールは、ベル、ハート、果物、数値、文字、バー、又はゲーム・デバイスと関連付けられているテーマに好ましくは対応するその他の画像のような、複数の指標又はシンボルを表示する。別の実施形態では、リールの１つ以上が独立したリール又は単一シンボル・リールである。この実施形態では、各独立した又は単一シンボル・リールが１つのシンボルを発生し、プレーヤに表示する。一実施形態では、ゲーム・マシンは、主ゲームのリールが回転を停止した後、特定の種類及び／又は構成の指標又はシンボルが、アクティブなペイ・ライン上で発生するかそれ以外で勝利のパターンが必要数の隣接するリール上で発生したとき、及び／又は分散支払い配列(scatter pay arrangement)で生じたときに、賞金を授与する。
【０３５１】
代替実施形態では、前述のようにペイライン上におけるいずれの賭金に対して発生したシンボルを分析することによって、プレーヤに与えるいずれの成果も決定するのではなく、ゲーム・マシンは、必要数の隣接するリール上でアクティブなシンボル位置に発生した関連シンボルの数に基づいて、プレーヤに与えるいずれの成果をも決定する（即ち、いずれの表示された勝利のシンボルの組み合わせを通過したペイライン上ではない）。この実施形態では、勝利のシンボルの組み合わせをリール上に発生し、ゲーム・マシンは、発生した勝利のシンボルの組み合わせの発生に対して１つの報償をプレーヤに与える。例えば、１つの勝利のシンボルの組み合わせがリール上に発生した場合、ゲーム・マシンは、その勝利のシンボルの組み合わせに対して、プレーヤに１つの報償を与える（即ち、その勝利のシンボルの組み合わせを通過したペイラインに基づくのではない）。尚、勝ち方に対して賭博するゲーム・マシンは、勝利のシンボルの組み合わせが１回発生する毎にプレーヤに１つの報償を与え、ペイラインを有するゲーム・マシンは、１つの勝利のシンボルの組み合わせの同じ出現に対して（即ち、複数のペイラインが各々同じ勝利のシンボルの組み合わせを通過する場合）１つよりも多い報償をプレーヤに与える可能性があるので、勝ち方別ゲーム装置におけるプレーヤに、従来のペイラインを有するスロット・ゲーム装置上における同等の賭け即ち賭博に対して勝ち方を増して与えることも可能である。
【０３５２】
一実施形態では、勝ち方の総数を決定するには、第１リール上のアクティブ・シンボル位置に発生したシンボルの数に、第２リール上のアクティブ・シンボル位置に発生したシンボルの数、第３リール上のアクティブ・シンボル位置に発生したシンボルの数等を、ゲーム装置のリール毎に乗算する。アクティブ・シンボル位置には少なくとも１つのシンボルが発生する。例えば、各リール上のアクティブ・シンボル位置に３つのシンボルが発生する３リール・ゲーム装置では、２７通りの勝ち方が含まれる（即ち、第１リール上の３シンボル×第２リール上の３シンボル×第３リール上の３シンボル）。各リール上のアクティブ・シンボル位置に３つのシンボルが発生する４リール・ゲーム装置では、８１通りの勝ち方が含まれる（即ち、第１リール上の３シンボル×第２リール上の３シンボル×第３リール上の３シンボル×第４リール上の３シンボル）。各リール上のアクティブ・シンボル位置に３つのシンボルが発生する５リール・ゲーム装置では、２４３通りの勝ち方が含まれる（即ち、第１リール上の３シンボル×第２リール上の３シンボル×第３リール上の３シンボル×第４リール上の３シンボル×第５リール上の３シンボル）。尚、リールの数を変更する、又は１つ以上のリールによってアクティブ・シンボル位置に発生するシンボルの数を変更することのいずれかによって発生するシンボルの数を変更すると、勝ち方の数も変更になる。
【０３５３】
別の実施形態では、ゲーム装置は、プレーヤがシンボル位置上に賭け、これによりシンボル位置を活性化することを可能にする。このような実施形態の１つでは、シンボル位置はリール上にある。この実施形態では、プレーヤの賭けに基づく場合、リールを活性化し、次いでそのリール上のシンボル位置の各々を活性化し、アクティブ・シンボル位置の各々が１つ以上の勝ち方の一部となる。一実施形態では、プレーヤの賭けに基づく場合、リールを活性化せず、ついでリールの中央行の１つのシンボル位置というような、指定数のデフォルト・シンボル位置を活性化し、このデフォルト・シンボル位置（複数の位置）が１つ以上の勝ち方の一部となる。この種のゲーム機では、プレーヤは、１つのリール、それ以上のリール、又は各リール上で賭けることができ、ゲーム装置のプロセッサは、リール上における賭けの数を用いて、アクティブ・シンボル位置、及び可能な勝利のウェイ（仕方）数を決定する。代替実施形態では、（１）インアクティブ・シンボル位置のいずれに発生しても、シンボルを表示しない、又は（２）いずれのインアクティブ・シンボル位置に発生したいずれのシンボルでもプレーヤに表示することができるが、しかるべく陰影を付けるか、それ以外の方法でインアクティブであることを示すとよい。
【０３５４】
プレーヤが１つ以上のリールに賭ける一実施形態では、プレーヤの１クレジットの賭けによって、第１リール上にある３つのシンボルの各々を活性化することができ、残りの４つのリールの各々では、１つのデフォルト・シンボル位置が活性化される。この例では、前述のように、ゲーム装置は、プレーヤに３通りの勝ち方を提供する（即ち、第１リール上の３シンボル×第２リール上の１シンボル×第３リール上の１シンボル×第４リール上の１シンボル×第５リール上の１シンボル）。別の例では、プレーヤが９クレジットを賭けると、第１リール上の３つのシンボル位置の各々、第２リール上の３つのシンボル位置の各々、及び第３リール上の３つのシンボル位置の各々を活性化することができ、残りの２つのリールの各々において、１つのデフォルト・シンボル位置が活性化される。この例では、前述のように、ゲーム装置はプレーヤに２７通りの勝ち方を与える（即ち、第１リール上の３シンボル×第２リール上の３シンボル×第３リール上の３シンボル×第４リール上の１シンボル×第５リール上の１シンボル）。
【０３５５】
一実施形態では、発生したシンボルに基づいてプレーヤに与えるいずれの報償（複数の報償）を決定する場合でも、ゲーム装置は、個々に、第１リール上のアクティブ・シンボル位置において発生したシンボルが第２リール上のアクティブ・シンボル位置において発生したシンボルと共に勝利のシンボルの組み合わせの一部をなすか、又はそれ以外で適切に関係付けられているか否か判定を行う。この実施形態では、ゲーム装置は、勝利のシンボルの組み合わせの一部をなす各シンボル対（即ち、関連シンボルの各対）を関連シンボルのストリングとして分類する。例えば、アクティブ・シンボル位置が、第１リールの最上行において発生した第１サクランボ・シンボルと、第２リールの最下行において発生した第２サクランボ・シンボルとを含む場合、ゲーム装置はこれら２つのサクランボ・シンボルを関連シンボルのストリングとして分類する。何故なら、２つのサクランボ・シンボルは勝利のシンボルの一部をなすからである。
【０３５６】
第１リール上のシンボルと第２リール上のシンボルとの間で、関連シンボルの何らかのストリングが形成されているか否か判定した後、ゲーム装置は、次の隣接するリールのシンボルのいずれかを、形成されている関連シンボルのストリングのいずれかに追加すべきか否か判定を行う。この実施形態では、分類した関連シンボルのストリングの内第１ストリングに対して、ゲーム装置は、次に隣接するリールによって発生したシンボルのいずれかが勝利のシンボルの組み合わせの一部をなすか、又はそれ以外で第１の関連シンボルのストリングのシンボルに関連があるか否か判定を行う。ゲーム装置が、次に隣接するリール上に発生した１つのシンボルが第１の関連シンボルのストリングのシンボルと関連があると判定した場合、続いてそのシンボルを第１の関連シンボルのストリングに追加する。例えば、第１の関連シンボルのストリングが関連するサクランボ・シンボルのストリングであり、第３リールの中央行において関連するサクランボ・シンボルが発生した場合、ゲーム装置は、第３リール上において発生した関連するサクランボ・シンボルを、既に分類されているサクランボ・シンボルのストリングに追加する。
【０３５７】
一方、ゲーム装置が、次に隣接するリール上で発生したシンボルは第１の関連シンボルのストリングには関連がないと判定した場合、ゲーム装置はこのような関連シンボルのストリングが完成したとしてマークを付ける、又はフラグを立てる。例えば、第１の関連シンボルのストリングが関連するサクランボ・シンボルのストリングであり、第３リールのシンボルのいずれもが既に分類されているサクランボ・シンボルのストリングのサクランボ・シンボルに関連がない場合、ゲーム装置はサクランボ・シンボルのストリングが完成したとしてマークを付けるか、又はフラグを立てる。
【０３５８】
関連シンボルを第１の関連シンボルのストリングに追加した後、又は第１の関連シンボルのストリングが完成したとしてマークを付けた後、ゲーム装置は、第１及び第２リール上の関連シンボルから既に分類又は形成した関連シンボルの分類ストリングの内、残りのストリングの各々に対して前述のように処理を進める。
【０３５９】
残りの関連シンボルのストリングの各々を分析した後、ゲーム装置は、残っている関連シンボルの未決即ち未完成のストリング毎に、次に隣接するリールがまだある場合、そこからのシンボルのいずれかを、既に分類されている関連シンボルのストリングのいずれかに追加すべきか否か判定を行う。このプロセスは、関連シンボルの各ストリングが完成するまで、又はシンボルを分析すべき隣接するリールがなくなるまで続けられる。この実施形態では、シンボルを分析すべき隣接するリールが既になくなっており、ゲーム装置は、関連シンボルの残りの未決ストリングの各々に、完成したというマークを付ける。
【０３６０】
関連シンボルのストリングの各々に完成というマークを付けた後、ゲーム装置は、関連シンボルのストリングの各々をしかるべき支払表と比較し、完成したシンボルのストリングの各々に付随するあらゆる報償をプレーヤに与える。尚、報償が与えられる場合、アクティブ・シンボル位置において発生した関連シンボルのストリング毎に、プレーヤには１つの報償が与えられる（即ち、アクティブ・シンボル位置における関連シンボルのストリングの各々を通過したペイラインの数に基づく場合とは異なる）。
【０３６１】
一実施形態では、基本ゲーム即ち主ゲームはポーカ・ゲームとすることができ、この場合、ゲーム装置は、プレーヤに従来のビデオ・ポーカをプレーさせ、最初に仮想的な５２枚のカードの積み重ねから５枚のカードを、全ておもてにして配る。カードは、従来のカードのゲームにおけるように配ることができ、あるいはゲーム装置の場合、カードはランダムに所定数のカードから選択することもできる。プレーヤがカードを引きたい場合、プレーヤは１つ以上の入力デバイスを用いることによって、関連する保持(hold)ボタンを押すか、タッチ・スクリーンを通じてカードを選択して保持する。プレーヤが配る(deal)ボタンを押下した後、不要な即ち破棄するカードをディスプレイから除去し、ゲーム・マシンは代わりのカードを、積み重ねにある残りのカードから配る。その結果、最終的な５枚の持ち札が得られる。ゲーム・マシンは、最終的な５枚の持ち札を払戻表と比較する。この表は、従来のポーカの上がりの順位を利用して、勝利の持ち札を決定する。勝利の持ち札及びプレーヤが賭けたクレジットに基づく報償をプレーヤに与える。
【０３６２】
別の実施形態では、基本ゲーム即ち主ゲームは、ビデオ・ポーカの多重持ち札型(multi-hand version)とすることができる。この実施形態では、ゲーム装置はプレーヤに少なくとも２枚のカードを配る。このような一実施形態では、カードは同じカードである。一実施形態では、カードの各持ち札が、それ自体のカードの積み重ねに関連付けられている。プレーヤは、主要な持ち札に保持するカードを選択する。主要な持ち札に保持されるカードは、カードの他の持ち札にも保持される。残りの保持されていないカードは、表示されている各カードから除去され、そして持ち札毎に交換カードがランダムにその持ち札の中に配られる。交換カードは、持ち札毎に独立してランダムに配られるので、交換カードは常に持ち札毎に異なる。ポーカの持ち札の順位は、したがって、持ち札毎に決められ、プレーヤに報償が与えられる。
【０３６３】
一実施形態では、基本ゲーム即ち主ゲームをキーノ・ゲームとすることができる。この場合、ゲーム・マシンは、複数の選択可能な指標又は番号を、ディスプレイ・デバイスの少なくとも１つに表示する。この実施形態では、プレーヤは、少なくとも１つの、好ましくは複数の選択可能な指標又は番号を、タッチ・スクリーンのような入力デバイスを用いて選択する。次いで、ゲーム・マシンは、一連の引いた番号を表示し、プレーヤが選択した番号とゲーム装置が引いた番号との間に一致があるなら、その量を決定する。決定した一致があれば、その量に基づいてプレーヤに報償を与える。
【０３６４】
一実施形態では、基本ゲーム即ち主ゲームにおいて勝ち得たクレジット又はその他の報償に加えて、ゲーム装置は、ボーナス即ち副ゲームあるいはボーナス即ち副ラウンドにおいてクレジットを勝ち取る機会をプレーヤに与えることもできる。ボーナス即ち副ゲームは、基本ゲーム即ち主ゲームから得た賞又は払い戻しがあれば、それに加えて、賞品又は払い戻しをプレーヤが得ることを可能にする。一般に、ボーナス即ち副ゲームは、基本ゲーム即ち主ゲームよりも遥かに高いレベルの興奮をプレーヤに起こさせる。何故なら、基本ゲーム即ち主ゲームよりも大きな勝利の期待を与え、基本ゲーム即ち主ゲームよりも魅力のある又は通常ではない特色が付いてくるからである。一実施形態では、ボーナス即ち副ゲームは、適したゲームであればいずれの種類でもよく、基本ゲーム即ち主ゲームと同様でも全く異なってもよい。
【０３６５】
一実施形態では、誘起イベント又は資格取得条件は、主ゲームにおいて選択した成果、あるいは主スロット・ゲームにおけるペイラインに沿った３つの隣接するリール上に現れる数値７のような、主ゲームにおけるディスプレイ・デバイス上の１つ以上の指標の特定配列とすることができる。別の実施形態では、誘起イベント又は資格取得条件は、ある量のゲーム・プレーを超過することによって（ゲーム数、クレジット数、時間量等）、ゲーム・プレーの間指定数のポイントを獲得することによって、誘起することができる。
【０３６６】
別の実施形態では、ゲーム・マシンのプロセッサ又はリモート・ホストは、プレーヤに１つ以上の副ゲームの１回以上のプレーをランダムに提供する。このような実施形態の１つでは、ゲーム装置は、副ゲーム即ちボーナス・ゲームをプレーする資格を与える明確な理由をプレーヤには全く教えない。この実施形態では、ボーナス・ゲームに対する適格性は、いずれの主ゲームのいずれのプレーにおけるイベントにも誘起されるのではなく、更に具体的にそのプレーに基づいて誘起されるのでもない。即ち、ゲーム装置は、単純に、全く説明せずに、あるいは単純な説明だけで、プレーヤに副ゲームをプレーする資格を与える。別の実施形態では、ゲーム・マシン（又はリモート・ホスト）は、少なくとも部分的に、主ゲームのプレーに基づくというように、少なくとも部分的にゲーム誘起又はシンボル誘起イベントに基づいて、副ゲームを行う資格をプレーヤに与える。
【０３６７】
一実施形態では、ゲーム・マシンはプログラムを含み、プレーヤが基本ゲーム即ち主ゲームにおいて誘起イベント又は資格付与条件を達成した後に、プログラムが自動的にボーナス・ラウンドを開始するようになっている。別の実施形態では、プレーヤがボーナス・ゲームの資格を得た後に、プレーヤは、続いて基本ゲーム即ち主ゲームにおいてプレーを継続することによって、彼／彼女のボーナス・ゲーム参加の可能性を高めることもできる。このように、ボーナス・シンボルのように、プレーヤが獲得するボーナス資格付与イベント毎に、所与の数のボーナス・ゲーム賭けポイント又はクレジットを「ボーナス・メータ」に蓄積することができる。ボーナス・メータは、ボーナス・ゲームへの最終的な参加に向けて、ボーナス賭けクレジット又はエントリを累加するようにプログラムされている。主ゲームにおけるこのような多数のボーナス資格付与イベントの発生により、授与されるボーナス賭けクレジット数の算術的又は幾何学的増加を得ることができる。一実施形態では、ボーナス・ゲーム中に余分なボーナス賭けクレジットを受け戻し、ボーナス・ゲームのプレーを延長することができる。
【０３６８】
一実施形態では、ボーナス・ゲームのための別個の参加料又は購入費用を採用する必要はない。即ち、プレーヤは、ボーナス・ゲームへのエントリを購入しなくてもよい。プレーヤは、主ゲームのプレーを通じてエントリを勝ち取る即ち獲得しなければならず、これによって、主ゲームをプレーする意欲が湧く。別の実施形態では、例えば、プレーヤが他の指定した活動を通じてボーナス・ゲームの参加資格を得損ねた場合、ボーナス又は副ゲームの資格付与は、単純なプレーヤによる「購入」によって行うこともできる。別の実施形態では、プレーヤはボーナス・ゲームに対して別個の副次的な賭けを行うか、又は主ゲームにおいて指定された金額を賭けなければ、副ゲームの資格が付与されない。この実施形態では、副ゲーム誘起イベントが出現しなければならず、更に副ゲームを誘起するには余分な賭け（又は指定した主ゲーム賭金額）を行っていなければならない。
ゲーム・システムのコンポーネント
【０３６９】
図７は、本発明の種々の態様を実施するために用いることができるゲーム・システム９００のコンポーネントを図示するブロック図を示す。図７において、ゲーム・ソフトウェア使用許諾を与えダウンロードを行うゲーム・システム９００のコンポーネントは、機能的に記述されている。記述した機能は、ハードウェア、ファームウェア、及び／又はソフトウェアでインスタンス化することができ、適したデバイス上で実行することができる。システム９００には、多数のゲーム・プレー・インターフェース９１１のように、同じ機能のインスタンスが多数ある場合もある。しかしながら、図７では、各機能のインスタンスは１つだけ示す。コンポーネントの機能を組み合わせてもよい。例えば、１つのデバイスがゲーム・プレー・インターフェース９１１を備え、信頼メモリ・デバイス又はソース９０９を含んでもよい。記述したコンポーネント及びその機能は、少なくとも図１Ａ及び図６に関して説明したサーバ及びクライアントの種々の実施形態に組み込むことができる。
【０３７０】
ゲーム・システム９００は、異なるグループ／エンティティから入力を受信し、種々のサービス及び／又は情報をこれらのグループ／エンティティに出力することができる。例えば、ゲーム・プレーヤ９２５は、主に現金又はクレジットの指標をシステムに入力し、ゲームの選択をすることによってソフトウェアのダウンロードを誘起し、彼らの入力と交換に娯楽を受ける。ゲーム・ソフトウェア・コンテンツの供給業者は、本システムにゲーム・ソフトウェアを提供し、ゲーム・マシンの運営者との使用許諾契約に基づいて提供するコンテンツに対して報酬を受け取ることができる。ゲーム・マシンの運営者は、配布するためにゲーム・ソフトウェアを選択し、システム９００におけるゲーム・デバイス上にゲーム・ソフトウェアを配布し、彼らのソフトウェアの使用に対する収益を受け取り、ゲーム・マシン運営者に報酬を与える。ゲーム規制当局９３０は、ゲーム・システムに適用しなければならない規則及び規制を規定することができ、ルールに従っていることを確認する報告及びその他の情報を受け取ることができる。
【０３７１】
以下のパラグラフでは、各コンポーネント、及びコンポーネント間における双方向処理の一部の詳細について、図７に関して説明する。ゲーム・ソフトウェア使用許諾ホスト９０１は、多数のリモート・ゲーム・デバイスに接続されているサーバとすることができ、リモート・ゲーム・デバイスに使用許諾サービスを提供する。例えば、別の実施形態では、使用許諾ホスト９０１は、１）リモート・ゲーム・デバイス上で実行するソフトウェアを活性化するために用いられるトークンを求めるトークン要求を受信し、２）トークンをリモート・ゲーム・デバイスに送り、３）トークンの使用を追跡し、４）リモート・ゲーム・デバイス上で実行するソフトウェアに対するソフトウェア使用許諾を付与及び／又は更新することができる。トークンの使用は、ペイ・パー・ユーズ(pay-per-use)方式のような、利用に基づく使用許諾方式において用いることができる。
【０３７２】
別の実施形態では、ゲーム使用追跡ホスト９１５は、ホストと通信する複数のデバイス上におけるゲーム・ソフトの使用を追跡することができる。ゲーム使用追跡ホスト９１５は、複数のゲーム・プレー・ホスト及びゲーム・マシンと通信することができる。ゲーム・プレー・ホスト及びゲーム・マシンから、ゲーム使用追跡ホスト９１５は、デバイス上でプレーに利用可能な各ゲームをプレーした量、及びゲーム毎に賭けられた金額の更新を受信することができる。この情報は、データベースに格納し、利用に基づく使用許諾契約に記載されている方法にしたがって請求するために用いることができる。
【０３７３】
ゲーム・ソフトウェア・ホスト９０２は、ゲーム・ソフトウェア又はゲーム・ファームウェアのダウンロードというような、ゲーム・システム９００における種々のデバイスへのゲーム・ソフトウェアのダウンロードを行うことができる。例えば、ゲームを発生するためのソフトウェアがゲーム・プレー・インターフェース９１１上で利用可能でない場合、ゲーム・ソフトウェア・ホスト９０２は、そのゲーム・プレー・インターフェース上で選択しプレーする射幸的ゲームを発生するソフトウェアをダウンロードすることができる。更に、ゲーム・ソフトウェア・ホスト９０２は、ゲーム・マシンの運営者からの要求を通じて、新しいゲーム・コンテンツを複数のゲーム・マシンにダウンロードすることができる。
【０３７４】
一実施形態では、ゲーム・ソフトウェア・ホスト９０２は、ゲーム・ソフトウェア・コンフィギュレーション追跡ホスト９１３であることもできる。ゲーム・ソフトウェア・コンフィギュレーション追跡ホストの機能は、ホストと通信する複数のデバイスについてソフトウェア・コンフィギュレーション及び／又はハードウェア・コンフィギュレーションの記録を維持することである（例えば、単価、ペイラインの数、支払い表、最大／最小賭金）。本発明と共に用いることができるゲーム・ソフトウェア・ホスト及びゲーム・ソフトウェア・コンフィギュレーション・ホストの詳細は、２０００年１２月２１日に出願したRoweによる"Gaming Terminal Data Repository and Information System"と題する同時係属中の米国特許第６，６４５，０７７号に記載されており、その内容全体があらゆる目的に対して本願にも含まれるものとする。
【０３７５】
ゲーム・プレー・ホスト・デバイス９０３は、複数のリモート・ゲーム・プレー・インターフェース９１１上に表示される射幸的ゲームを発生する複数のリモート・クライアントに接続されているホスト・サーバとすることができる。例えば、ゲーム・プレー・ホスト・デバイス９０３は、複数の接続されているゲーム・プレー・インターフェース９１１上でプレーするビンゴ・ゲーム・プレーに対して集中的な判断を行うサーバとすることができる。別の例として、ゲーム・プレー・ホスト・デバイス９０３は、リモート・クライアント上に表示するために、スロット・ゲーム又はビデオ・カード・ゲームのような、射幸的ゲームを発生することができる。リモート・クライアントを用いるゲーム・プレーヤは、ホスト・デバイス９０３によってクライアント上に提供される多数のゲームから選択することができるとよい。ゲーム・プレー・ホスト・デバイス９０３は、新しいゲーム・ソフトウェアのダウンロードの受信というような、ゲーム・ソフトウェア管理サービスを、ゲーム・ソフトウェア・ホスト９０２から受け取ることができ、デバイス９０３上で実行するソフトウェアに対するソフトウェア使用許諾の付与又は更新というような、ゲーム・ソフトウェア使用許諾サービスをゲーム使用許諾ホスト９０１から受けることもできる。
【０３７６】
特定的な実施形態では、ゲーム・プレー・インターフェース又はゲーム・システム９００におけるその他のゲーム・デバイスは、電子トークン、セル・フォン、スマート・カード、タブレットＰＣ、及びＰＤＡのような、携帯用デバイスとすることができる。携帯用デバイスは、ワイヤレス通信をサポートしているとよく、つまりワイヤレス移動体デバイスと呼べるものであるとよい。ネットワーク・ハードウェア・アーキテクチャ９１６は、ワイヤレス移動体デバイスとゲーム・システム内にある他のゲーム・デバイスとの間の通信をサポートすることを可能にすることができる。一実施形態では、ワイヤレス移動体デバイスを用いて射幸的ゲームをプレーすることができる。
【０３７７】
ゲーム・システム９００は、多数の信頼情報源を用いることができる。信頼情報源９０４は、サーバのような、他の情報片(piece of information)を認証／活性化するために用いられる情報を提供するデバイスとすることができる。ソフトウェアを認証するために用いられるＣＲＣ値、ソフトウェアの使用を可能にするために用いられる使用許諾トークン、又はソフトウェアを活性化するために用いられる製品活性化コードは、信頼情報源９０４から提供することができる信頼情報の例である。信頼情報源は、他の情報を認証するために用いられる信頼情報を含む、ＥＰＲＯＭのようなメモリ・デバイスとすることができる。例えば、ゲーム・プレー・インターフェース９１１は、信頼メモリ・デバイスに秘密暗号鍵を格納しておき、別のゲーム・デバイスからの情報を認証するために、秘密鍵−公開鍵暗号化方式において用いることができる。
【０３７８】
信頼情報源９０４がネットワークを通じてリモート・デバイスと通信するとき、リモート・デバイスは、信頼情報源の素性を検証するために、検証方式を用いることができる。例えば、信頼情報源及びリモート・デバイスは、公開及び秘密暗号鍵を用いて、情報を交換し互いの素性を検証することができる。
【０３７９】
信頼情報を格納しているゲーム・デバイスは、改竄を検出し防止する装置及び方法を利用することができる。例えば、信頼メモリ・デバイスに格納されている信頼情報を暗号化し、その誤用を防止することができる。加えて、信頼メモリ・デバイスは、施錠した扉の背後に保管することもできる。更に、１つ以上のセンサをメモリ・デバイスに結合し、メモリ・デバイスの改竄を検出し、その改竄の何らかの記録を提供することができる。更に別の例では、信頼情報を格納するメモリ・デバイスは、改竄の試みを検出し、改竄の試みを検出したときにそれ自体をクリア即ち消去することができる。
【０３８０】
本発明のゲーム・システム９００は、第１デバイスから第２デバイスにソフトウェアをダウンロードする許可を与えるデバイス９０６、及びダウンロードしたソフトウェアを活性化することを可能にする活性化コード又は情報を提供するデバイス９０７を含むことができる。デバイス９０６及び９０７は、リモート・サーバとすることができ、これらも信頼情報源であってもよい。本発明と共に用いることができる製品活性化コードを提供する方法の一例が、既に内容が本願にも含まれるものとした米国特許第６，２６４，５６１号に記載されている。
【０３８１】
複数のゲーム・デバイスを監視して、デバイスのゲーム管轄規則９０８に対する遵守を判定するデバイスを、システム９００に含ませることができる。一実施形態では、ゲーム管轄規則サーバが、ゲーム規則サーバと通信する多数のゲーム・デバイス上におけるソフトウェア及び当該ソフトウェアのコンフィギュレーションを精査して、ゲーム・デバイス上のソフトウェアが、当該ゲーム・デバイスが所在するゲーム管轄において用いることが有効か否か判断することができる。例えば、ゲーム規則サーバは、個々のソフトウェア・コンポーネントの、ＣＲＣのようなディジタル署名を要求し、これらをゲーム管轄規則サーバ上に格納されている、承認済みディジタル署名値と比較することができる。
【０３８２】
更に、ゲーム管轄規則サーバは、リモート・ゲーム・デバイスを精査して、当該ゲーム・デバイスが所在するゲーム管轄に容認できるようにソフトウェアが環境設定されているか否か判断することができる。例えば、最大賭金限度は、管轄毎に異なる場合があり、規則施行サーバはゲーム・デバイスを精査してその現行のソフトウェア・コンフィギュレーション及びその所在地を判定し、次いでゲーム・デバイス上のコンフィギュレーションを、その所在地では承認されているパラメータと比較することができる。
【０３８３】
ゲーム管轄範囲には、ゲーム・ソフトウェアをどのようにダウンロードし使用許諾を与えればよいかを記載する規則を含むことができる。ゲーム管轄規則サーバは、ダウンロード・トランザクション記録及び使用許諾記録をゲーム・デバイス上で精査して、当該ゲーム・デバイスが置かれているゲーム管轄範囲に対して容認できるような態様でダウンロード及び使用許諾が実行されたか否か判断することができる。一般に、ゲーム管轄規則サーバは、規則遵守を判断するために必要な情報が遠方でサーバにアクセス可能であるときに、いずれのゲーム規則に対する遵守も、ゲーム管轄によって合格とされたことを確認するために利用することができる。
【０３８４】
個々のゲーム・デバイスに常駐するゲーム・ソフトウェア、ファームウェア、又はハードウェアも、各地のゲーム管轄規則に対する遵守をチェックするために用いることができる。一実施形態では、ゲーム・デバイスを特定のゲーム管轄内に設置する場合、管轄規則情報を含むソフトウェア・プログラムをゲーム・マシン上の安全なメモリ位置にダウンロードすることができ、あるいは管轄規則情報をデータとしてダウンロードし、ゲーム・マシン上においてプログラムによって利用することができる。ソフトウェア・プログラム及び／又は管轄規則情報は、ゲーム・デバイスのソフトウェア及びソフトウェア・コンフィギュレーションが各地のゲーム管轄規則を遵守していることをチェックするために用いることができる。別の実施形態では、ゲーム・マシンを製造する工場等において、ゲーム・マシンを出荷する前に、遵守を保証するソフトウェア・プログラム及び管轄情報をその中にインストールすることもできる。
【０３８５】
ゲーム・システム９００におけるゲーム・デバイスは、信頼ソフトウェア及び／又は信頼ファームウェアを利用することができる。信頼ファームウェア／ソフトウェアは、これが改竄されていないことを想定して用いるという意味で、信頼がおける。例えば、信頼ソフトウェア／ファームウェアは、ゲーム・デバイス上で実行する他のゲーム・ソフトウェア又はプロセスを認証するために用いることができる。一例として、信頼暗号化プログラム及び認証プログラムを、ゲーム・マシンのＥＰＲＯＭ上に格納するか、又は特殊暗号化チップにエンコードすることができる。別の一例として、ゲーム・デバイス又はゲーム・マシン上には、信頼ゲーム・ソフトウェア、即ち、各地のゲーム管轄によってゲーム・デバイス上での使用を承認されたゲーム・ソフトウェアが求められる場合もある。
【０３８６】
本発明では、デバイスは、異なるハードウェア・アーキテクチャを用いる異なる種類のハードウェアにネットワーク９１６によって接続することができる。ゲーム・ソフトウェアは非常に大きい可能性があり、頻繁にダウンロードすると、ネットワークに多大な負担がかかる虞れがあり、ネットワーク上における情報転送速度が低下する場合もあり得る。ネットワークにおいてゲーム・ソフトウェアの頻繁なダウンロードを必要とするゲーム・オン・デマンドには、サービスを実行可能にするには、効率的なダウンロードが必須である。このため、本発明では、ネットワーク効率デバイス９１０を用いて積極的にネットワーク効率を監視し維持することができる。例えば、ソフトウェア・ロケータを用いて、ゲーム・ソフトウェアのピア・ツー・ピア転送のために、ゲーム・ソフトウェアの近隣の所在地を突き止めることができる。別の例では、ネットワーク・トラフィックを監視することができ、ネットワーク効率を維持するために、ダウンロードの経路を積極的に変更することもできる。
【０３８７】
本発明における１つ以上のデバイスは、ゲーム・ソフトウェア、並びにゲーム使用許諾に関する監査、請求、及び調停報告をサーバ９１２に供給することができる。例えば、ソフトウェア使用許諾請求サーバは、ゲーム・デバイス運営者が所有するゲーム・デバイス上におけるある期間のゲーム使用に基づいて、運営者に請求書を発行することができる。別の一例では、ソフトウェア監査サーバが、ゲーム・ソフトウェアのダウンロード及びこれらのゲーム・デバイス上にあるゲーム・ソフトウェアの現在のコンフィギュレーションに関する報告を、ゲーム・システム９００の中にある種々のゲーム・デバイスに供給することができる。
【０３８８】
特定の時間間隔で、ソフトウェア監査サーバ９１２は、ゲーム・システム内にある多数のゲーム・デバイスからソフトウェア・コンフィギュレーションを要求することもできる。次いで、サーバは各ゲーム・デバイス上のソフトウェア・コンフィギュレーションを調和することができる。一実施形態では、ソフトウェア監査サーバ９１２は、特定の時点における各ゲーム・デバイス上のソフトウェア・コンフィギュレーションの記録、及び当該デバイス上で行われたソフトウェア・ダウンロード・トランザクションの記録を格納することができる。選択した時刻以降におけるゲーム・ソフトウェア・ダウンロード・トランザクションを記録し、その各々を、選択した時刻に記録されたソフトウェア・コンフィギュレーションに適用することによって、ソフトウェア・コンフィギュレーションを入手する。ソフトウェア監査サーバは、これらのトランザクションをゲーム・デバイスに適用することによって得られたソフトウェア・コンフィギュレーションを、ゲーム・デバイスから入手した現在のソフトウェア・コンフィギュレーションと比較することができる。比較の後、ソフトウェア監査サーバは、ダウンロード・トランザクション記録はデバイス上の現在のソフトウェア・コンフィギュレーションと一致することを確認する調停報告を作成することができる。また、この報告は、いずれの不一致も特定することができる。別の実施形態では、ゲーム・デバイス及びソフトウェア監査サーバの双方が、当該ゲーム・デバイス上で行われたダウンロード・トランザクションの記録を格納することができ、ソフトウェア監査サーバがこれらの記録を調整することができる。  
【０３８９】
図７に関して説明した構成要素間には、多くの可能な相互作用がある。この相互作用の多くは結合されている。例えば、ゲーム使用許諾のために用いられる方法は、ゲームのダウンロードに用いられる方法に影響を及ぼす可能性があり、その逆もあり得る。説明の目的に合わせて、ソフトウェア使用許諾及びソフトウェアのダウンロードに関するシステム９００の構成要素間において可能ないくつかの相互作用について、その詳細を説明した。この説明は、ゲーム・システム９００における個々の相互作用を例示するように選択した。これらの記載は、説明の目的で提示したに過ぎず、本発明の範囲を限定する意図はない。
ゲーム・システムのコンフィギュレーション
【０３９０】
一実施形態では、前述のように、本発明は、ゲーム・マシンに合わせた種々の構成で実施することができ、限定ではなく、（１）いずれのゲームでも（ゲーム・マシンによって提供される）制御するコンピュータ化命令が、ゲーム・センタへの配信前に、ゲーム・マシンに供給される、専用ゲーム・マシン、及び（２）ゲーム・マシンがゲーム・センタに入ったときに、いずれのゲームでも（ゲーム・マシンによって提供される）制御するコンピュータ化命令がデータ・ネットワークを通じてゲーム・マシンにダウンロード可能な、変更可能ゲーム・マシンを含む。別の実施形態では、いずれのゲームをも制御するコンピュータ化命令を、リモート・ホスト、中央サーバ、又は中央コントローラから、ゲーム・マシンのローカル・プロセッサ及びメモリ・デバイスに伝達する。このような「薄いクライアント」の実施形態では、ゲーム・マシンのローカル・プロセッサは、伝達されたコンピュータ化命令を実行して、プレーヤに供給するあらゆるゲーム（又はその他の適したインターフェース）を制御する。
【０３９１】
代替実施形態の１つでは、いずれのゲームを制御するコンピュータ化命令も、リモート・ホスト、中央サーバ、又は中央コントローラによって実行する。このような「薄いクライアント」の実施形態では、リモート・ホストは、いずれのゲーム（又はその他の適したインターフェース）をも制御し、ゲーム・マシンを利用して、このようなゲーム（又は適したインターフェース）を表示し、プレーヤからから１つ以上の入力又はコマンドを受信する。一実施形態では、ゲーム・システムにおける１つ以上のゲーム・マシンが薄いクライアント・ゲーム・マシンである場合もあり、ゲーム・システムにおける１つ以上のゲーム・マシンが厚いクライアント・ゲーム・マシンである場合もある。別の実施形態では、ゲーム・マシンのある種の機能を薄いクライアント環境において実施し、ゲーム・マシンのある種の別の機能を厚いクライアント環境において実施する。このような実施形態の１つでは、いずれの主ゲームをも制御するコンピュータ化命令をリモート・ホストから厚いクライアント構成のゲーム・マシンに伝達し、いずれの副ゲーム又はボーナス機能をも制御するコンピュータ化命令を、薄いクライアント構成のリモート・ホストによって実行する。尚、ここに開示するリモート・ホストの機能の１つ、それ以上、又は各々は、１つ以上のゲーム・マシン・プロセッサによって実行可能であることは認めれよう。更に、ここに開示する１つ以上のゲーム・マシン・プロセッサの機能の１つ、それ以上、又は各々は、リモート・ホストによって実行可能であることも認められよう。
【０３９２】
一実施形態では、ゲーム・マシンは、確率データに基づいて報償及び／又はその他のゲーム成果をランダムに発生する。このような実施形態の１つでは、このランダムな決定は、真正乱数発生器、疑似乱数発生器、又はその他の適したランダム化プロセスのような、乱数発生器（ＲＮＧ）の利用によって規定する。一実施形態では、各報償又はその他のゲーム成果は、確率に関連付けられており、ゲーム・マシンは、関連する確率に基づいて、プレーヤに与える報償又はその他のゲーム成果を発生する。この実施形態では、ゲーム・マシンは、ランダムに又は１つ以上の確率計算に基づいて成果を発生するので、ゲーム・マシンがプレーヤにいずれの具体的な報償又はその他のゲーム成果を与える確証もない。
【０３９３】
代替実施形態では、リモート・ホストが所定のゲーム成果の１つ以上の所定のプール又は集合体を維持する。この実施形態では、リモート・ホストはゲーム成果要求を受信し、独立してゲーム成果の集合又はプールから所定のゲーム成果を選択する。リモート・ホストは、選択したゲーム成果に、使用したというフラグ又はマークを付ける。一旦ゲーム成果に使用したというフラグが付けられると、これがその集合又はプールから再度選択することが妨げられ、他の賭博のときにリモート・ホストが選択することができなくなる。この与えられるゲーム成果は、主ゲームの成果、副ゲームの成果、主及び副ゲームの成果、又は無料のゲームのような一連のゲーム成果を含むことができる。
【０３９４】
リモート・ホストは、発生又は選択されたゲーム成果を、開始したゲーム・マシンに伝達する。ゲーム・マシンは、発生又は選択されたゲーム成果を受信し、ゲーム成果をプレーヤに提供する。代替実施形態では、スロット・マシンのリール・シンボルの組み合わせ、又はカード・ゲームにおいて配られたカードの持ち札のように、発生又は選択されたゲーム成果をプレーヤにどのようにして提示又は表示するかも、リモート・ホストによって決定され、開始したゲーム装置に伝達され、プレーヤに提示又は表示される。中央での生成又は制御は、ゲーム・センタ又はその他のエンティティが、しかるべく記録を維持し、ゲームを制御し、ごまかしや電子的又はその他の誤りを低減及び／又は防止し、勝敗(win-loss)がめまぐるしく変わること(volatility)を減少又は消滅させる際等において、補助することができる。
【０３９５】
別の実施形態では、ビンゴ又はキーノ又はロテリ・ゲームの結果に基づいて、複数のリンクされた即ちネットワーク状のゲーム・マシンの各々に、所定のゲーム成果値を決定する。この実施形態では、個々のゲーム・マシンは１回以上のビンゴ、キーノ又はロテリ・ゲームを利用して、当該ゲーム・マシンにおいてプレーした対話式ゲームに対してプレーヤに与えられる所定のゲーム成果値を決定する。一実施形態では、ビンゴ、キーノ又はロテリ・ゲームをプレーヤに表示する。他の実施形態では、ビンゴ、キーノ又はロテリ・ゲームをプレーヤには表示しないが、ビンゴ、キーノ又はロテリ・ゲームの結果が、主又は副ゲームに対する所定のゲーム成果値を決定する。
【０３９６】
種々のビンゴの実施形態では、しかるべき賭けを行ったとき又は入力デバイスを利用した(engagement)とき等に、各ゲーム・マシンをビンゴ・ゲームに登録すると、登録されたゲーム・マシンには異なるビンゴ・ゲームが提供又は関連付けられる。各ビンゴ・カードは、エレメントのマトリクス即ちアレイから成り、各エレメントには、数値のような、別個の指標が指定されている。尚、異なる各ビンゴ・カードは異なるエレメントの組み合わせを含む。例えば、ビンゴ・カードを４台の登録ゲーム・マシンに提供する場合、４枚のビンゴ・カード全てに同じエレメントが付いていてもよく、一方、ビンゴ・カードの内１枚のみに異なるエレメントが付いていてもよい。
【０３９７】
これらの実施形態の動作において、異なるビンゴ・カードを複数の登録したゲーム・マシンに提供又は関連付ける際、リモート・ホストはランダムに複数のエレメントを１回に１つずつ選択する、即ち、カードを引く。各エレメントを選択する毎に、ゲーム・マシン毎に、選択したエレメントが、その登録したゲーム・マシンに供給されたビンゴ・カード上にあるか否か判定を行う。この判定は、リモート・ホスト、ゲーム・マシン、これら２つの組み合わせによって、あるいは他の適宜の任意のやり方で行うことができる。選択したエレメントが、その登録したゲーム・マシンに提供したビンゴ・カード上にある場合、提供したビンゴ・カード上のその選択したエレメントにマーク又はフラグを付ける。このエレメントを選択し、提供したビンゴ・カード上のあらゆる選択したエレメントにマークを付けるプロセスは、１つ以上の供給したビンゴ・カード上において１つ以上の所定のパターンにマークが付けられるまで継続する。尚、一実施形態では、ゲーム・マシンは、ゲーム・マシンがあらゆる選択したエレメントにマーク又はフラグを付けるプロセスを開始するために、プレーヤにドーブ・ボタン(daub button)（図示せず）を利用するように要求する。
【０３９８】
１枚以上の供給したビンゴ・カード上で１つ以上の所定のパターンがマークされた後、少なくとも部分的に、供給したビンゴ・カード上で選択されたエレメントに基づいて、登録したゲーム・マシン毎に、ゲーム成果を決定する。前述のように、ビンゴ・ゲームに登録したゲーム・マシン毎に決定されるゲーム成果は、そのゲーム・マシンが、プレーヤに与える所定のゲーム成果を決定するために利用される。例えば、選択したエレメントが所定のパターンでマークされた第１ゲーム・マシンには、＄１０の第１勝利成果が与えられ、第１プレーヤがどのように第１ゲームにおいてプレーしたかには関係なく、第１プレーヤに与えられる。選択したエレメントが異なる所定のパターンでマークされた第２ゲーム・マシンには、＄２の第２勝利成果が与えられ、第２プレーヤが第２ゲームをどのようにプレーしたかには関係なく、第２プレーヤに与えられる。尚、１つ以上の所定のパターンがマークされるまで、選択したエレメントにマークを付けるプロセスは継続するので、本実施形態は、少なくとも１枚のビンゴ・カードがビンゴ・ゲームに勝利し、したがって少なくとも１台の登録したゲーム・マシンが所定の勝利ゲーム成果をプレーヤに与えることを保証することは認められよう。１つ以上の所定のゲーム成果を選択又は決定するのに適した方法が他にもあれば、これらを採用してもよいことも認められよう。
【０３９９】
前述の実施形態の一例では、所定のゲーム成果は、前述のようにビンゴ・ゲームに勝利するために与えられるあらゆる報償に加えて、補助報償に基づいてもよい。この実施形態では、指定数だけ引いたエレメントの内、１つ以上のエレメントが補助パターンでマークされた場合、マークされた補助パターンに付随する補助又は間欠的(intermittent)報償又は賞金が、所定のゲーム成果の一部としてプレーヤに与えられる。例えば、最初に選択した２０のエレメントの中で、ビンゴ・カードの４つの角にマークが付けられた場合、＄１０の補助報償が、所定のゲーム成果の一部として、プレーヤに与えられる。尚、この実施形態では、前述のように登録したゲーム・マシンに供給されたビンゴ・カードがビンゴ・ゲームに勝利したか又は勝利しなかったかには関係なく、ゲーム・マシンのプレーヤに補助又は間欠的報償が与えられてもよいことは認められよう。
【０４００】
別の実施形態では、プレーヤに与えるゲーム成果は、リモート・ホストが決定し、ゲーム・マシンのところにいるプレーヤに与える。この実施形態では、複数のこのようなゲーム・マシンの各々が、リモート・ホストと通信する。プレーヤがゲーム・マシンの１つにおいてゲーム・プレーを開始すると、開始されたゲーム・マシンはゲーム成果要求をリモート・ホストに伝達する。一実施形態では、リモート・ホストはゲーム成果要求を受信し、確率データに基づいて主ゲームに対するゲーム成果を発生する。別の実施形態では、リモート・ホストは、確率データに基づいて、副ゲームに対するゲーム成果をランダムに発生する。別の実施形態では、リモート・ホストは、確率データに基づいて、主ゲーム及び副ゲームの双方に対するゲーム成果をランダムに発生する。この実施形態では、リモート・ホストは、プログラム・コード又はゲーム・マシンのプロセッサ及びメモリ・デバイスと同様のその他のデータを格納し利用することができる。
【０４０１】
他の実施形態では、本発明のゲーム・マシンの１つ以上が、監視の目的のために、リモート・ホストと通信する。即ち、いずれのＥＣＩに関してリモート・ホストと通信するのではない場合、個々の各ゲーム・マシンは、プレーヤに与えるゲーム成果をランダムに発生し、リモート・ホストは複数のゲーム・マシン上で行われる活動やイベントを監視する。一実施形態では、ゲーム・ネットワークは、リモート・ホストに動作可能に結合された、リアル・タイム又はオンライン課金及びゲーム情報システムを含む。この実施形態の課金及びゲーム情報システムは、プレーヤの特徴を格納するプレーヤ・データベース、プレーヤを追跡するプレーヤ追跡モジュール、及び自動カジノ・トランザクションを行うクレジット・システムを含む。
【０４０２】
別の実施形態では、１カ所以上のゲーム・サイトにおける複数のゲーム・マシンをネットワーク化して、当技術分野では周知のように、累進構成(progressive configuration)でリモート・ホストにネットワーク状で繋ぐことができ、基本ゲーム即ち主ゲームを開始するための各賭金の一部を、１つ以上の累進報償に割り当てることができる。一実施形態では、累進ゲーム・システムのホスト・サイト・コンピュータを、種々の互いに離れているゲーム・サイトにおける複数のリモート・ホストと結合し、マルチサイト・リンク・累進自動ゲーム・システムを設ける。一実施形態では、累進ゲーム・システムのホスト・サイト・コンピュータは、例えば、都市内の異なる場所又は州内の異なる都市を含む、異なる地理的場所における多数の個人所有地(property)全体に分散するゲーム・マシンにサービスを提供することができる。
【０４０３】
一実施形態では、累進ゲーム・システムのホスト・サイト・コンピュータを、累進ゲーム・システムの動作及び制御全体のために維持する。この実施形態では、累進ゲーム・システムのホスト・サイト・コンピュータは、進行中のゲーム・システム全体を監視し、全ての累進積み立て(progressive jackpot)を計算するためのマスタとなる。参加している全てのゲーム・サイトは、累進ゲーム・システムのホスト・サイト・コンピュータに情報を報告し、累進ゲーム・システムのホスト・サイト・コンピュータから情報を受信する。各リモート・ホスト・コンピュータは、ゲーム・マシンのハードウェア及びソフトウェアと、累進ゲーム・システムのホスト・サイト・コンピュータとの間の全てのデータ通信を責務とする。一実施形態では、個々のゲーム機が累進報償の勝利を誘起することができる。別の実施形態では、リモート・ホスト（又は累進ゲーム・システムのホスト・サイト・コンピュータ）が、累進報償の獲得を誘起する場合を決定する。別の実施形態では、個々のゲーム機及びリモート・ホスト（又は累進ゲーム・システムのホスト・サイト・コンピュータ）が互いに関連し合って動作して、例えば、個々のゲーム機が、リモート・ホストによって確立された所定の要件を満たすことによって、累進的獲得を誘起する場合を決定する。
【０４０４】
一実施形態では、累進報償の獲得は、シンボル・ドリブン・トリガ(symbol-driven trigger)のような、１つ以上のゲーム・プレー・イベントに基づいて誘起される。別の実施形態では、累進報償誘起イベントすなわち資格付与条件は、ある量のゲーム・プレー（ゲーム回数、クレジット数、時間量等）を超過すること、又はゲーム・プレー中に獲得したポイントが指定数に達することとすればよい。別の実施形態では、ゲーム・マシンをランダムに又は見掛け上ランダムに選択し、そのゲーム・マシンのプレーヤに１つ以上の累進報償を与える。このような実施形態の１つでは、ゲーム・マシンは累進報償を勝ち取った明白な理由を何らプレーヤに知らせず、累進報償の獲得は、イベントによって誘起されるのでも、具体的にいずれかの主ゲームのプレーのいずれかに基づいて誘起されるのでもない。即ち、プレーヤには、全く説明せずに、あるいは単純な説明だけで、累進報償が与えられる。別の実施形態では、プレーヤには、少なくとも部分的に主ゲームのプレーに基づくというように、ゲーム誘起イベント又はシンボル誘起イベントに少なくとも部分的に基づいて、累進報償が与えられる。
【０４０５】
一実施形態では、１つ以上の累進報償は、各々、副次的な賭け(bet)即ち服次的な賭博(wager)によって、その資金が得られる。この実施形態では、余分な賭けに伴う累進報償を獲得するのに適格となるために余分な賭けを行わなければならない。一実施形態では、プレーヤは、累進報償の１つを獲得するのに適格となるためには、最大の賭け及び余分な賭けを行わなければならない。別の実施形態では、要求される余分な賭けをプレーヤが行うと、プレーヤは、主ゲームの間、いずれのクレジット量でも賭けることができる（即ち、プレーヤは、累進報償の１つを獲得するのに適格となるために最大の賭けや副次的な賭けを行う必要がない）。このような実施形態の１つでは、プレーヤの賭金が多い程（副次的な賭けに加えて）、プレーヤが累進報償の１つを獲得するオッズ即ち確率は高くなる。尚、１つ以上の累進報償は、各々、少なくとも部分的に、ゲーム・システムにおけるゲーム・マシンの主ゲームにおいてなされた賭けに基づいて、ゲーム・センタによって又はいずれかの適したやり方で、資金が供給されることは認められよう。
【０４０６】
別の実施形態では、１つ以上の累進報償は、部分的に、プレーヤが行うことができる副次的な賭け(side-bet or side wager)によって資金が供給される。一実施形態では、１つ以上の累進報償は、なされた副次的な賭けのみによって資金が供給される。別の実施形態では、１つ以上の累進報償は、前述のようなプレーヤの賭け、及び、なされたいずれの副次的な賭けに基づいてでも資金が供給される。
【０４０７】
代替実施形態の１つでは、ゲーム・マシンが累進報償の１つを獲得するために選択される資格を得るには、最低賭金レベルが要求される。一実施形態では、この最低賭金レベルは、ゲーム・マシンにおける主ゲームに対する最大賭金レベルである。別の実施形態では、ゲーム・マシンが累進報償の１つを獲得する資格を得るために選択されるには、最低賭金レベルは要求されない。
【０４０８】
別の実施形態では、ゲーム・システムは、プレーヤの賭金のある割合をプレーヤ自身の累進報償又はプール（即ち、個人累進報償）に割り振ることによって、少なくとも１つの累進報償を維持する。この実施形態では、イベント（ゲーム・プレーと関連がある又はゲーム・プレーとは独立している）が発生したときに、ゲーム・システムはプレーヤに彼らの個人累進報償を与える。このような実施形態の１つでは、ゲーム・システムは、１つ以上のＥＣＩを通じて（前述のように）、彼らの個人累進報償に関する情報を表示する。
【０４０９】
別の実施形態では、ゲーム・システムにおける複数のリンクされているゲーム・マシンにおける複数のプレーヤが、グループ・ゲーム環境に参加する。一実施形態では、複数のリンクされているゲーム・マシンにおける複数のプレーヤは、１つ以上の報償を獲得するために、チーム又はグループとして一緒にプレーするというように、互いに協力して作業する。このような実施形態の１つでは、グループが獲得したいずれの報償も、等しく、又はいずれかの適した判断基準に基づいて、グループの個々のプレーヤ間で分配される。別の実施形態では、複数のリンクされているゲーム・マシンにおける複数のプレーヤが互いに１つ以上の報償を巡って競争する。このような実施形態の１つでは、複数のリンクされているゲーム・マシンにおける複数のプレーヤは、１つ以上の報償を求めてゲーム・トーナメントに参加する。別の実施形態では、複数のリンクされているゲーム・マシンにおける複数のプレーヤは、１つ以上の報償を求めてプレーし、１台のゲーム・マシンが発生する成果が、１台以上のリンクされているゲーム・マシンが発生する成果に影響を及ぼす。
【０４１０】
以上、明確化及び理解を目的に、例示及び一例として本発明について説明したが、前述の本発明は、本発明の主旨や本質的な特性から逸脱することなく、多数の他の具体的な変容及び実施形態においても具体化できることは認められよう。ある種の変更や修正も実際に行うことができ、本発明は前述の詳細に限定されるのではなく、添付する特許請求の範囲によって規定されることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【０４１１】
【図１Ａ】本発明の一実施形態について、ホスト及びゲーム・マシン間の相互作用を示すブロック図である。
【図１Ｂ】本発明の一実施形態について、ホスト及びゲーム・マシン間の相互作用を示すブロック図である。
【図１Ｃ】本発明の一実施形態について、ホスト及びゲーム・マシン間の相互作用を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態について、２つのホストとゲーム・マシンとの間の相互作用を示すブロック図である。
【図３Ａ】本発明の実施形態について、ゲーム・マシン上のハードウェア及びソフトウェア・コンポーネント並びにそれらの相互作用を示すブロック図である。
【図３Ｂ】本発明の実施形態について、ゲーム・マシン上のハードウェア及びソフトウェア・コンポーネント並びにそれらの相互作用を示すブロック図である。
【図３Ｃ】本発明の実施形態について、ゲーム・マシン上のハードウェア及びソフトウェア・コンポーネント並びにそれらの相互作用を示すブロック図である。
【図４Ａ】本発明の一実施形態について、ホスト及びゲーム・マシン間の相互作用図である。
【図４Ｂ】本発明の一実施形態について、外部制御インターフェース（ＥＣＩ）対応の複数のゲーム・マシンに接続した、ＥＣＩ対応のリモート・ホストのブロック図である。
【図５Ａ】本発明の実施形態について、ゲーム・マシン上における外部制御インターフェース（ＥＣＩ）の機構を示すブロック図である。
【図５Ｂ】本発明の実施形態について、ゲーム・マシン上における外部制御インターフェース（ＥＣＩ）の機構を示すブロック図である。
【図６】ゲーム・マシンの一実施形態の斜視図を示す。
【図７】本発明の実施形態について、ゲーム・システムのブロック図を示す。
【図８】本発明の一実施形態のフローチャートであり、現在プレーされているゲーム・セッションに対するプレーヤのゲーム活動に基づいて、プレーヤにボーナス報償を提供するリモート・ホストを示す。
【図９Ａ】本発明のゲーム・マシンに合わせたプレーヤ・インターフェース及び別個のゲーム・インターフェースを示す、一実施形態の拡大正面図である。
【図９Ｂ】本発明の一実施形態の拡大正面図であり、複数の異なるネスト状メニュー、及びネスト状メニューを利用することによって修正することができるプレーヤのゲーム体験の異なる態様を示す。
【図９Ｃ】本発明の一実施形態の拡大正面図であり、複数の異なるネスト状メニュー、及びネスト状メニューを利用することによって修正することができるプレーヤのゲーム体験の異なる態様を示す。
【図９Ｄ】本発明の一実施形態の拡大正面図であり、複数の異なるネスト状メニュー、及びネスト状メニューを利用することによって修正することができるプレーヤのゲーム体験の異なる態様を示す。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【国際調査報告】
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