(57)【要約】【課題】実空間でしか楽しめなかったカードゲームを仮想空間にまで広げることができ、カードゲームとビデオゲームとが融合した新規なゲームを提供する。【解決手段】基準画像の位置、複数のカードの向きによって決定される位置、あるいは組合せ動作表示プログラムで選択された相手となるキャラクタの画像の位置等を目的位置として設定する機能（第１〜第３の目的位置設定機能２４２、２４４、２４６）と、キャラクタの画像がカードの識別画像の上から目的位置まで移動するシーンを表示するための機能（動作データ列検索機能２４８、移動姿勢設定機能２５０、三次元画像設定機能２５２、画像描画機能２５４、画像表示機能２５６、テーブル書換え機能２５８、距離演算機能２６０、繰返し機能２６２）とを有する。【選択図】図３１
2006312036.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、識別画像が貼付されたカードを撮像する撮像手段と、
前記コンピュータに接続された表示装置とを有する画像表示システムにおいて、
前記撮像手段からの前記カードの識別画像を含む撮像画像の画像データを前記表示装置に出力して、前記表示装置に前記撮像画像を表示させる撮像画像表示制御手段と、
前記撮像画像の画像データから前記カードに貼付された前記識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記識別画像の画像データから前記カードの識別情報を検出する識別情報検出手段と、
前記表示装置に表示された前記カードの識別画像上に、該カードの前記識別情報に対応するオブジェクトの画像を重畳して表示するように制御するオブジェクト表示制御手段と、
前記オブジェクトの画像が前記撮像画像上の所定位置まで移動する表示を行うように制御するオブジェクト移動表示制御手段とを有することを特徴とする画像表示システム。
【請求項２】
請求項１記載の画像表示システムにおいて、
前記オブジェクト移動表示制御手段は、
前記所定位置まで移動した前記オブジェクトの画像が前記カードの識別画像上まで移動する表示を行うように制御することを特徴とする画像表示システム。
【請求項３】
請求項１記載の画像表示システムにおいて、
前記オブジェクト移動表示制御手段は、
前記所定位置まで移動した前記オブジェクトの画像が該所定位置にて消失する表示を行うように制御することを特徴とする画像表示システム。
【請求項４】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、それぞれ識別画像が貼付された複数のカードを撮像する撮像手段と、
前記コンピュータに接続された表示装置とを有する画像表示システムにおいて、
前記撮像手段からの前記複数のカードの識別画像を含む撮像画像の画像データを前記表示装置に出力して、該表示装置に前記撮像画像を表示させる撮像画像表示制御手段と、
前記撮像画像の画像データから前記複数のカードに貼付された各識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記複数の識別画像の画像データに基づいて前記複数のカードの配置方向を検出する手段と、
前記複数のカードの配置方向から前記撮像画像上の所定位置を決定する位置決定手段と、
表示された複数のオブジェクトの画像が前記所定位置まで移動する表示を行うように制御するオブジェクト移動表示制御手段とを有することを特徴とする画像表示システム。
【請求項５】
請求項４記載の画像表示システムにおいて、
前記撮像画像の画像データから前記複数のカードに貼付された前記識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記識別画像の画像データから前記カードの識別情報を検出する識別情報検出手段と、
表示された前記複数のカードの識別画像上に、それぞれカードの識別情報に対応するオブジェクトの画像を重畳して表示するように制御するオブジェクト表示制御手段とをさらに有し、
前記複数のオブジェクトの画像が前記オブジェクト表示制御手段によって表示されたオブジェクトの画像であって、
前記オブジェクト移動表示制御手段は、前記オブジェクト表示制御手段によって表示された複数のオブジェクトの画像を前記所定位置まで移動する表示を行うように制御することを特徴とする画像表示システム。
【請求項６】
請求項４又は５記載の画像表示システムにおいて、
前記複数のカードは円陣に配列され、
前記所定位置は、円陣の中心位置であることを特徴とする画像表示システム。
【請求項７】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、識別画像が貼付されたカードを撮像する撮像手段と、
前記コンピュータに接続された表示装置とを有する画像表示システムにおいて、
前記撮像手段からの前記カードの画像を含む撮像画像の画像データを前記表示装置に出力して、該表示装置に前記撮像画像を表示させる撮像画像表示制御手段と、
前記撮像画像の画像データから前記カードに貼付された前記識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記識別画像の画像データから前記カードの識別情報を定期的あるいは不定期に検出する識別情報検出手段と、
前記表示装置に表示された前記カードの識別画像上に、該カードの前記識別情報に対応するオブジェクトの画像を重畳して表示するように制御するオブジェクト表示制御手段と、
前記オブジェクトの画像の表示後、前記カードの識別情報が検出されなかった場合に、前記オブジェクトの画像の代わりに特定の画像を表示するように制御する特定画像表示制御手段とを有することを特徴とする画像表示システム。
【請求項８】
請求項７記載の画像表示システムにおいて、
前記特定画像表示制御手段の制御によって前記特定の画像が表示された後に、前記識別情報検出手段にて前記カードの識別情報が検出された場合に、前記カードの識別画像上に、該カードの識別情報に対応したオブジェクトの画像を重畳して表示するように制御する第２のオブジェクト表示制御手段を有することを特徴とする画像表示システム。
【請求項９】
請求項８記載の画像表示システムにおいて、
前記特定画像表示制御手段は、前記特定の画像が浮遊する表示を行うように制御し、
前記第２のオブジェクト表示制御手段は、前記オブジェクトの画像を前記カードの識別画像上に着地させる表示を行うように制御することを特徴とする画像表示システム。
【請求項１０】
請求項７記載の画像表示システムにおいて、
前記特定画像表示制御手段は、所定時間が経過した時点で前記特定の画像を消去する表示を行うように制御することを特徴とする画像表示システム。
【請求項１１】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、識別画像が貼付されたカードを撮像する撮像手段と、
前記コンピュータに接続された表示装置とを有する画像表示システムにおいて、
前記撮像画像の画像データから前記カードに貼付された前記識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記識別画像の画像データから前記カードの識別情報を検出する識別情報検出手段と、
前記カードの識別情報に応じた背景画像を表示するように制御する撮像画像表示制御手段とを有することを特徴とする画像表示システム。
【請求項１２】
請求項１１記載の画像表示システムにおいて、
前記背景画像は、次のカードを置く場所を示す画像を含むことを特徴とする画像表示システム。
【請求項１３】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、識別画像が貼付されたカードを撮像する撮像手段とを有する情報処理システムにおいて、
前記撮像画像の画像データから前記カードに貼付された前記識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記識別画像の画像データに基づいて前記カードの配置方向を検出する手段と、
予め決められた複数の処理手順のうち、検出された前記カードの配置方向に基づく処理手順を選択する処理手順選択手段とを有し、
前記選択された処理手順に従った処理を実行することを特徴とする情報処理システム。
【請求項１４】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、識別画像が貼付されたカードを撮像する撮像手段とを有する情報処置システムにおいて、
前記撮像画像の画像データから前記カードに貼付された前記識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記識別画像の画像データに基づいて前記カードの配置方向を検出する手段と、
予め決められた複数の処理対象のうち、検出された前記カードの配置方向に基づく処理対象を選択する手段とを有し、
前記選択された処理対象に対して予め決められた処理を実行することを特徴とする情報処理システム。
【請求項１５】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、それぞれ識別画像が貼付された第１及び第２のカードを撮像する撮像手段とを有する情報処理システムにおいて、
前記撮像画像の画像データから前記第１及び第２のカードに貼付された各識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記複数の識別画像の画像データに基づいて前記第１及び第２のカードの配置方向を検出する手段と、
予め決められた複数の処理対象のうち、検出された前記第１のカードの配置方向に基づく処理対象を選択する処理対象選択手段と、
予め決められた複数の処理手順のうち、検出された前記第２のカードの配置方向に基づく処理手順を選択する処理手順選択手段とを有し、
前記選択された処理対象に対して選択された処理手順を実行することを特徴とする情報処理システム。
【請求項１６】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、それぞれ識別画像が貼付された複数のカードを撮像する撮像手段とを有する情報処理システムにおいて、
前記撮像画像の画像データから前記複数のカードに貼付された各識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記複数の識別画像の画像データに基づいて前記複数のカードの配置方向を検出する手段と、
検出された前記複数のカードの配置方向の組み合わせから１つの処理手順を特定する手段とを有することを特徴とする情報処理システム。
【請求項１７】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、それぞれ識別画像が貼付された複数のカードを撮像する撮像手段とを有する情報処理システムにおいて、
前記撮像画像の画像データから、前記複数のカードのうち、１枚目のカードに貼付された識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記識別画像の画像データに基づいて次のカードの配置方向を検出する手段と、
予め決められた複数の処理手順のうち、検出された前記次のカードの配置方向に基づく処理手順を選択する手段とを有し、
前記選択された処理手順に従った処理を実行することを特徴とする情報処理システム。
【請求項１８】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、識別画像が貼付されたカードを撮像する撮像手段とを有する情報処理システムにおいて、
前記撮像画像のうち、予め決められた基準画像の画像データを検出する基準画像検出手段と、
前記撮像画像の画像データから前記カードに貼付された識別画像の画像データを探知する探知手段と、
検出された前記基準画像の画像データと、探知された前記識別画像の画像データとに基づいて、前記カードの配置方向を検出する手段と、
予め決められた複数の処理手順のうち、検出された前記カードの配置方向に基づく処理手順を選択する手段とを有し、
前記選択された処理手順に従った処理を実行することを特徴とする情報処理システム。
【請求項１９】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、それぞれ識別画像が貼付された複数のカードを撮像する撮像手段とを有する画像処理システムにおいて、
前記撮像画像の画像データから１枚目のカードに貼付された識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記識別画像の前記撮像画像上での位置に基づいて他のカードが配置される領域を特定する手段と、
前記撮像画像のうち、前記特定された領域から前記他のカードの識別画像を検出する手段とを有することを特徴とする画像処理システム。
【請求項２０】
請求項１９記載の画像処理システムにおいて、
前記探知された前記１枚目のカードの識別画像の画像データから該１枚目のカードの識別情報を検出し、検出された前記他のカードの識別画像の画像データから該他のカードの識別情報を検出する識別情報検出手段を有することを特徴とする画像処理システム。
【請求項２１】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、識別画像が貼付されたカードを撮像する撮像手段と、
前記コンピュータに接続された表示装置とを有するビデオゲームシステムにおいて、
前記撮像手段からの前記カードの画像を含む撮像画像の画像データを前記表示装置に出力して、該表示装置に前記撮像画像を表示させる撮像画像表示手段と、
前記撮像画像の画像データから前記カードに貼付された前記識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記識別画像の画像データから前記カードの識別情報を検出する識別情報検出手段と、
前記表示装置に表示された前記カードの識別画像上に、該カードの前記識別情報に対応するオブジェクトの画像を重畳して表示するように制御するオブジェクト表示制御手段と、
前記識別画像の画像データに基づいて前記カードの配置方向を検出する配置方向検出手段と、
前記オブジェクトがビデオゲームにおけるキャラクタを示すオブジェクトであって、
前記配置方向検出手段にて検出された前記カードの配置方向に従って前記オブジェクトの画像の姿勢を変化させて表示するように制御する手段を有することを特徴とするビデオゲームシステム。
【請求項２２】
コンピュータと、
前記コンピュータに接続され、それぞれ識別画像が貼付された複数のカードを撮像する撮像手段と、
前記コンピュータに接続された表示装置とを有するビデオゲームシステムにおいて、
前記撮像画像の画像データから前記複数のカードに貼付された各識別画像の画像データを探知する探知手段と、
前記探知手段が探知した前記複数の識別画像の画像データから前記複数のカードの識別情報を検出する識別情報検出手段と、
前記表示装置に表示された前記複数のカードの各識別画像上に、前記複数のカードの各識別情報に対応するオブジェクトの画像を重畳して表示するように制御するオブジェクト表示制御手段と、
前記複数の識別画像の画像データから前記複数のカードの配置方向を検出する配置方向検出手段とを有し、
前記オブジェクトがビデオゲームにおけるキャラクタを示すオブジェクトであって、
前記配置方向検出手段にて検出された前記複数のカードの配置方向の組み合わせに従って前記ビデオゲームのシナリオを進行させるシナリオ進行手段を有することを特徴とするビデオゲームシステム。
【請求項２３】
請求項２２記載のビデオゲームシステムにおいて、
前記シナリオ進行手段は、
前記複数のカードの配置方向の組み合わせに従って、前記複数のオブジェクトのうち、１つのオブジェクト又は全オブジェクトを特定し、特定された１つのオブジェクト又は全オブジェクトの動作を特定することを特徴とするビデオゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、机やテーブル等の上に置かれたカードを撮像し、その撮像した映像と共に、カードに貼付された識別画像で特定される識別番号に対応するオブジェクトの三次元画像を表示する画像表示システム、カードの配置方向に応じて様々な処理を行う情報処理システム、様々に配置されたカードの認識についての画像処理システム並びにこれら画像表示システム、情報処理システム及び画像処理システムの原理を利用したビデオゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近時、表面又は裏面に識別画像（二次元バーコード等）が貼付されたカードを例えばＣＣＤカメラで撮像し、この撮像画像の画像データから前記カードに貼付された識別画像の画像データを探知し、探知された識別画像の画像データから前記カードの識別情報を検出する方法が特許文献１によって開示されている。
【０００３】
そして、この方法を発展させて、前記ＣＣＤカメラからの前記カードの画像を含むを撮像画像をモニタ上に表示すると共に、前記モニタに表示されている前記カードの画像上に、検出された前記識別情報に対応したオブジェクトの三次元画像を重畳して表示するようにした例が特許文献２によって明らかにされている。この方法によれば、実空間と仮想空間を融合した視覚効果を表現することが可能となる。
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−８２１０８号公報
【特許文献２】特開２０００−３２２６０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上述した特許文献２の方法をさらに発展させて、様々なビデオゲームに簡単に適用させることができ、ビデオゲームの範疇の拡大化、多様化を図ることができる画像表示システム、情報処理システム及び画像処理システムを提供することを目的とする。
【０００６】
また、本発明の目的は、上述した特許文献２の方法をさらに発展させて、実空間でしか楽しめなかったカードゲームを仮想空間にまで広げることができ、カードゲームとビデオゲームとが融合した新規なゲームを提供することができるビデオゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る画像表示システムでは、表示されたカードの画像上に、該カードの識別情報に対応するオブジェクトが重畳して表示される。そして、このオブジェクトの画像が前記撮像画像上の所定位置まで移動することとなる。これは、例えばビデオゲームであれば、カードから登場したキャラクタが所定位置に移動して戦闘を行う等の表示が行われ、対戦ゲーム等に好適である。ここで、キャラクタとは、オブジェクトのうち、動きを伴うオブジェクトであって、人間や動物、あるいはテレビ番組やアニメーション映画等で登場する主人公等を模したオブジェクトを指す。
【０００８】
そして、前記所定位置まで移動した前記オブジェクトが前記カードの画像上まで移動する表示を行うようにしてもよい。これは、ビデオゲームに適用した場合に、戦闘で勝ったキャラクタが元のカードに位置に戻ってくる等の表示を行う場合に好適である。
【０００９】
また、前記所定位置まで移動した前記オブジェクトが該所定位置にて消失する表示を行うようにしてもよい。これは、戦闘で負けたキャラクタがその場で消失する等の表示を行う場合に好適である。
【００１０】
また、本発明に係る画像表示システムは、撮像手段からの撮像画像から複数のカードの配置方向を検出し、複数のカードの配置方向から前記撮像された画像上の所定位置を決定し、表示された複数のオブジェクトが前記所定位置まで移動する表示を行う。これは、例えばビデオゲームであれば、表示されている複数のオブジェクトが複数のカードの配置方向に基づいて特定された場所に移動して戦闘を行う等の表示が行われ、この場合も対戦ゲーム等に好適である。
【００１１】
そして、前記検出された複数のカードに描かれた識別情報を検出し、表示された前記複数のカードの画像上に、それぞれカードの識別情報に対応するオブジェクトを重畳して表示し、これらのオブジェクトを前記複数のオブジェクトとしてもよい。これにより、複数のカードからそれぞれ登場したオブジェクトが複数のカードの配置位置で特定された１つの場所に集まるという表示を行うことができる。特に、前記複数のカードを円陣に配列した場合は、円陣の中心位置に複数のオブジェクトが集まるという表示を行わせることができ、３人以上の対戦ゲームに好適である。
【００１２】
また、本発明に係る画像表示システムは、カードの画像上に該カードの識別情報に対応するオブジェクトを表示させた後に、当該カードの識別情報が検出されなくなったとき、前記オブジェクトの代わりに特定の画像を表示する。これは、オブジェクトが表示されたカードをユーザが動かしてしまった場合や撮像手段を不意に動かしてしまった場合等において、カードの画像上にオブジェクトを重畳させて表示させることが困難になるためであり、カードの識別情報が正しく検出されるまで代わりに特定の画像を表示させて、ユーザにカードに対する認識ができなくなっていることを示すことができる。
【００１３】
もちろん、前記特定の画像が表示された後に、カードの識別情報が検出されれば、カードの画像上に、該カードの識別情報に対応したオブジェクトを重畳して表示すればよい。この場合の表示形態としては、例えば特定画像を浮遊させた表示が行われた後に、カードの識別情報が正しく検出された場合に、該カードの識別情報に対応するオブジェクトをカードの画像上に着地させる表示を行うようにしてもよい。このような表示にすれば、そのカードのオブジェクトが未知の世界からこのビデオゲームの仮想空間に戻って着地したような雰囲気を持たせることができ、ビデオゲームに面白みを加えることができる。なお、所定時間が経過した時点で浮遊している特定の画像を消去する表示を行うようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明に係る画像表示システムは、検出されたカードに描かれた識別情報に応じた背景画像を表示する。これは、例えばビデオゲームであれば、オブジェクトが登場する対戦用のカードとは異なるフィールド用のカードを用意し、このフィールド用のカードが撮像されることで、表示装置の画面にそのフィールド用のカードに対応する背景、例えば火山、深海、宇宙、山林等の背景画像が表示されることになり、ユーザに臨場感を味合わせることができる。
【００１５】
この場合、前記背景画像は、次のカード（対戦用のカード等）を置く場所を示す画像を含むようにしてもよい。これにより、ユーザは、表示装置の画面を見ながら次のカードをどの位置に置けばよいかを把握することができるようになるため、ビデオゲームをスムーズに進行させることができる。
【００１６】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記撮像された画像のうち、カードの画像から該カードの配置方向を検出し、予め決められた複数の処理手順のうち、検出された前記カードの配置方向に基づく処理手順を選択し、選択された処理手順に従った処理を実行する。例えば、カードの向きによりキャラクタの姿勢を変化させること等である。
【００１７】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記撮像された画像のうち、カードの画像から該カードの配置方向を検出あし、予め決められた複数の処理対象のうち、検出された前記カードの配置方向に基づく処理対象を選択し、選択された処理対象に対して予め決められた処理を実行する。例えば、カードの向きにより攻撃すべきキャラクタを決める等である。
【００１８】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記撮像された画像のうち、第１のカードの画像から該第１のカードの配置方向を検出し、第２のカードの画像から該第２のカードの配置方向を検出する。そして、予め決められた複数の処理対象のうち、検出された前記第１のカードの配置方向に基づく処理対象を選択し、予め決められた複数の処理手順のうち、検出された前記第２のカードの配置方向に基づく処理手順を選択し、選択された処理対象に対して選択された処理手順を実行する。例えば、第１のカードの向きによりキャラクタを決め、第２のカードの向きにより前記キャラクタに対して行う動作（攻撃や魔法をかける等）を決める等である。
【００１９】
また、本発明に係る情報処理システムは、撮像された画像から複数のカードの配置方向を検出し、検出された前記複数のカードの配置方向の組み合わせから１つの処理手順を特定する。例えば、１枚目のカードの向きによって、動作を行うキャラクタを決め、２枚目のカードの向きによって、相手となるキャラクタを決め、３枚目のカードの向きによって、相手となるキャラクタに対して行う動作を決める等である。
【００２０】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記撮像された画像のうち、複数のカードの画像を検出し、検出された前記１枚目のカードの画像に基づいて、次のカードの配置方向を検出し、予め決められた複数の処理手順のうち、検出された前記次のカードの配置方向に基づく処理手順を選択し、選択された処理手順に従った処理を実行する。これは、１枚目のカードを基準として２枚目のカードの配置方向を検出して、その配置方向に応じた処理を行うことを示しているが、例えば背景画像を決定付けるフィールド用のカードを基準として対戦用のカードの配置方向を決める等である。
【００２１】
また、本発明に係る情報処理システムは、前記撮像された画像のうち、予め決められた基準となる画像を検出し、撮像された画像のうち、カードの画像を検出し、検出された前記基準画像に基づいて、前記検出されたカードの配置方向を検出する。そして、予め決められた複数の処理手順のうち、検出された前記次のカードの配置方向に基づく処理手順を選択し、選択された処理手順に従った処理を実行する。これは、例えば複数のカードが配置される領域の中央に描かれた画像や四隅に描かれた画像等に基づいてカードの配置方向を検出し、そのカードの配置方向に応じた処理を行う等である。
【００２２】
また、本発明に係る画像処理システムは、撮像された画像から１枚のカードの画像を検出し、検出された前記１枚のカードの画像から、前記撮像された画像のうち、他のカードが配置される領域を特定し、前記撮像された画像のうち、前記特定された領域から他のカードの画像を検出する。この場合、前記検出されたカードの画像から、該カードの一方の面に描かれている識別情報を検出（認識）するようにしてもよい。これにより、複数のカードの画像検出やカードの認識に係る処理負荷を軽減することができ、処理スピードの高速化につながる。
【００２３】
また、本発明に係るビデオゲームシステムは、表示されたカードの画像上に、該カードの識別情報に対応するオブジェクトが重畳して表示される。そして、撮像された画像からカードの配置方向を検出し、検出された前記カードの配置方向に従って前記オブジェクトの姿勢を変化させる。例えば予め決められた複数の動作（「攻撃する」、「魔法をかける」、「防御する」、「庇う」等）からカードの配置方向に対応した動作を選択して行うことが可能となる。
【００２４】
また、本発明に係るビデオゲームシステムは、撮像された画像から複数のカードの配置方向を検出し、検出された前記複数のカードの配置方向の組み合わせから１つの処理手順を特定する。例えば３つのカードが配置されている場合に、１番目のカードの向きによって動作させるべき対象が特定され、２番目のカードの向きによって相手が特定され、３番目のカードの向きによって処理すべき動作が特定される等である。ビデオゲームに適用した場合は、例えば検出された前記複数のカードの配置方向の組み合わせに従ってビデオゲームのシナリオを進行させる等である。この場合、前記複数のカードの配置方向の組み合わせに従って、複数のオブジェクトのうち、１つのオブジェクト又は全オブジェクトを特定し、特定された１つのオブジェクト又は全オブジェクトの動作を特定する等の方法を好ましく採用することができる。
【発明の効果】
【００２５】
以上説明したように、本発明に係る画像表示システム及び画像処理システムによれば、様々なビデオゲームに簡単に適用させることができ、ビデオゲームの範疇の拡大化、多様化を図ることができる。
【００２６】
また、本発明に係るビデオゲームシステムによれば、実空間でしか楽しめなかったカードゲームを仮想空間にまで広げることができ、カードゲームとビデオゲームとが融合した新規なゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明に係る画像表示システム、情報処理システム及び画像処理システムをビデオゲームシステムに適用した実施の形態例を図１〜図４４を参照しながら説明する。
【００２８】
本実施の形態に係るビデオゲームシステム１０は、図１に示すように、ビデオゲーム機１２と各種外部機器１４とを有する。
【００２９】
ビデオゲーム機１２は、各種プログラムを実行するＣＰＵ１６と、各種プログラムやデータが格納されるメインメモリ１８と、画像データが記録（描画）される画像メモリ２０と、各種外部機器１４とのデータのやりとりを行うための入出力ポート２２とを有する。
【００３０】
入出力ポート２２に接続される各種外部機器１４は、表示用インターフェース（Ｉ／Ｆ）２８を介して接続されるモニタ３０と、光ディスク（ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等）３２に対して再生／記録を行う光ディスクドライブ３４と、メモリカード用インターフェース（Ｉ／Ｆ）３６を介して接続されるメモリカード３８と、撮像用インターフェース（Ｉ／Ｆ）４０を介して接続されるＣＣＤカメラ４２と、ハードディスク４４に対して再生／記録を行うハードディスクドライブ（ＨＤＤ）４６と、音声用インターフェース４８を介して接続されるスピーカ５０とを有する。もちろん、入出力ポート２２から図示しないルータを介してインターネット（図示せず）に接続される場合もある。
【００３１】
これら外部機器１４に対するデータの入出力並びにビデオゲーム機１２内でのデータの加工等はＣＰＵ１６とメインメモリ１８を通じて行われ、特に、撮像データや画像データは画像メモリ２０に記録（描画）される。
【００３２】
次に、この実施の形態に係るビデオゲームシステム１０が有する特徴的な機能、即ち、例えば光ディスク３２、メモリカード３８やハードディスク４４のようなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはインターネットやイントラネットのようなネットワークによってビデオゲーム機１２に提供されるプログラムによって実現される機能について図２〜図４４を参照しながら説明する。
【００３３】
まず、このビデオゲームシステム１０にて使用されるカード５４について説明する。このカード５４は、一般にカードゲームで使用されるカードと同じ大きさ厚みを有し、表面には、図２Ａに示すように、カード５４に対応したキャラクタを示す絵柄が印刷され、裏面には、図２Ｂに示すように、識別画像５６が印刷されている。もちろん、透明性のカードでもかまわない。この場合、識別画像５６だけが印刷されることになる。
【００３４】
識別画像５６は、図２Ｂに示すような二次元バーコード（以下、２Ｄコードと略記する）のパターンにて構成されている。識別画像５６は、１ブロックを１単位とし、縦方向が９．５ブロック分の長さで、横方向が７ブロック分の長さの長方形の範囲内に、ロゴ部５８とコード部６０が１ブロック分離して配置されている。ロゴ部５８は、コード部６０の基準位置とカード５４の方向を知らせるための２Ｄコードであって、縦方向が１．５ブロック分の長さで、横方向が７ブロック分の長さの大きな長方形の黒色の基準セル６２が配置されている。なお、このロゴ部５８には、例えば、キャラクタの名称、あるいは宣伝のためのマーク（ロゴ）等が印刷される場合もある。
【００３５】
コード部６０は、縦方向と横方向が共に７ブロック分の長さの正方形の範囲のうち、各コーナー部に対応して識別情報認識用の例えば黒色の方形のコーナーセル６４が配置され、さらに、４つのコーナーセル６４で囲まれた領域に識別情報を認識するための例えば黒色の方形の識別セル６６が二次元的にパターン化され配置されている。
【００３６】
撮像画像データから識別画像５６の位置を検出する手法、コーナーセル６４の画像を検出する手法並びに識別セル６６の二次元パターンを検出する手法は、例えば先に述べた特許文献１（特開２０００−８２１０８号公報）に詳しく説明してあるため、該特許文献１を参照されたい。
【００３７】
また、本実施の形態では、識別セル６６の二次元パターンの各種パターンと各パターンに対応する識別番号との対応テーブルが例えばデータベース６８（２Ｄコードのデータベース：図６や図７参照）としてハードディスク４４や光ディスク３２等に登録されている。従って、検出した識別セル６６の二次元パターンをデータベース６８内の前記対応テーブルで照合することによって、カード５４の識別番号を容易に検出することができる。
【００３８】
そして、ビデオゲームシステムで実現される機能は、図３Ａ及び図３Ｂに示すように、机やテーブル５２等に置かれた例えば６つのカード５４１、５４２、５４３、５４４、５４５及び５４６をＣＣＤカメラ４２で撮像してモニタ３０の画面に表示すると共に、モニタ３０の画面に表示されたカード５４１、５４２、５４３、５４４、５４５及び５４６の各画像、例えば各カード５４１、５４２、５４３、５４４、５４５及び５４６に貼付された識別画像５６１、５６２、５６３、５６４、５６５及び５６６の上に、各カード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６等に対応するオブジェクト（キャラクタ）の画像７０１、７０２、７０３、７０４、７０５及び７０６を重畳して表示することで、ゲームとビデオゲームとを融合したゲームを実現させるというものである。なお、図３Ａの例は、一方のユーザ７４Ａが机やテーブル５２等に３つのカード５４１〜５４３を横方向に並べて配置し、他方のユーザ７４Ｂが同じく机やテーブル５２等に３つのカード５４４〜５４６を横方向に並べて配置した場合を示す。また、キャラクタとは、オブジェクトのうち、人間や動物、あるいはテレビ番組やアニメーション映画等で登場する主人公等を指す。
【００３９】
また、ＣＣＤカメラ４２は、図３Ａに示すように、机やテーブル５２上に固定されたスタンド７２に取り付けられるが、このとき、例えばユーザ７４Ａ及び７４Ｂによって、ＣＣＤカメラ４２の撮像面がカード５４１〜５４６の置かれた部分に向くように調整される。もちろん、図４Ａに示すように、ユーザ７４が例えば１つのカード５４２を持っている姿を撮像してモニタ３０に映し出すことによって、モニタ３０の画面には、図４Ｂに示すように、ユーザ７４の画像とカード５４２の識別画像５６２とキャラクタの画像７０２が表示され、ユーザ７４が持っているカード５４２上にキャラクタが乗っているようなシーンを表示させることもできる。
【００４０】
そして、本実施の形態の上述した機能は、例えばハードディスク４４にインストールされた各種プログラムのうち、前記機能を実現するためのアプリケーションプログラムがＣＰＵ１６で実行されることによって達成される。
【００４１】
このアプリケーションプログラム８０は、図５に示すように、カード認識プログラム８２、キャラクタ出現表示プログラム８４、キャラクタ動作表示プログラム８６、フィールド表示プログラム８８、カード位置予測プログラム９０、組合せ動作表示プログラム９２、第１のキャラクタ移動表示プログラム９４、第２のキャラクタ移動表示プログラム９６、キャラクタ無効化プログラム９８、浮遊画像表示プログラム１００、着地表示プログラム１０２を有する。
【００４２】
ここで、前記アプリケーションプログラム８０の機能について図６〜図４４を参照しながら説明する。
【００４３】
まず、カード認識プログラム８２は、机やテーブル５２等の上に置かれたカード（例えば図３Ａにおけるカード５４１）の識別画像５６１を認識して、識別画像５６１上に表示させるべきキャラクタの画像（例えば図３Ｂにおける画像７０１）を特定する処理を行うもので、図６に示すように、撮像画像描画機能１０３と、基準セル探知機能１０４と、識別情報検出機能１０６と、カメラ座標検出機能１０８と、キャラクタ画像検索機能１１０とを有する。ここで、「認識」とは、画像メモリ２０に描画された撮像画像データから検出されたカード５４１の識別画像５６１から当該カード５４１の識別番号や方向を検出することを示す。
【００４４】
撮像画像描画機能１０３は、撮像した被写体の映像を画像メモリ２０に背景画像として設定し描画する。背景画像として設定する処理の１つとしては、ＺバッファリングへのＺ値の設定等が挙げられる。
【００４５】
基準セル探知機能１０４は、上述したように、画像メモリ２０に描画された画像データ（撮像画像データ）からロゴ部５８の基準セル６２の画像データを探知して、基準セル６２の画像データの位置を検出する。基準セル６２の画像データの位置は、スクリーン座標として検出される。
【００４６】
識別情報検出機能１０６は、図７に示すように、検出した基準セル６２の画像データの位置に基づいてコーナーセル６４の画像データを検出し、これら基準セル６２及びコーナーセル６４によって形成される領域１１２の画像データをアフィン変換して、カード５４１の識別画像５６１を上面から見た画像１１４と等価な画像データとし、該画像データからコード部６０の二次元パターン、すなわち、コーナーセル６４と識別セル６６の二次元パターンからなるコード１１６を抽出し、該コード１１６から識別番号等を検出する。識別番号の検出は、上述したように、抽出したコード１１６を２Ｄコードのデータベース６８と照合することによって行われる。この照合によって、識別番号がキャラクタではなく、背景画像を決定付けるフィールドに関するものであれば、後述するフィールド表示プログラム８８を起動する。また、照合の結果、識別番号が存在してない場合は、後述する浮遊画像表示プログラム１００を起動する。
【００４７】
カメラ座標検出機能１０８は、図８に示すように、検出したスクリーン座標並びにＣＣＤカメラ４２の焦点距離に基づいてカメラ視点Ｃ０を原点とするカメラ座標系（６軸の方向：ｘ、ｙ、ｚ、θｘ、θｙ及びθｚ）を求め、カード５４１における識別画像５６１のカメラ座標を求める。このとき、カード５４１におけるロゴ部５８の中心のカメラ座標とコード部６０の中心のカメラ座標が求められる。得られたロゴ部５８の中心のカメラ座標とコード部６０の中心のカメラ座標は、図９に示す現在位置情報テーブル１１７に登録される。この現在位置情報テーブル１１７は、カードのロゴ部５８の中心のカメラ座標、コード部６０の中心のカメラ座標及び後述するキャラクタの画像のカメラ座標を当該カードの識別番号と対応付けて記憶しておくための情報テーブルである。この現在位置情報テーブル１１７への登録は、このカード認識プログラム８２のほか、カード位置予測プログラム９０にて行われる。このことについては後述する。
【００４８】
なお、画像メモリ２０に描画された画像のスクリーン座標から該画像のカメラ座標を求める手法、並びにある画像のカメラ座標から画像メモリ２０上のスクリーン座標を求める手法については、先に述べた特許文献２（特開２０００−３２２６０２号公報）に詳しく説明してあるため、該特許文献２を参照されたい。
【００４９】
キャラクタ画像検索機能１１０は、検出した識別番号に基づくキャラクタの画像（例えば図３Ｂに示すキャラクタの画像７０１）をオブジェクト情報テーブル１１８から検索する。
【００５０】
オブジェクト情報テーブル１１８の内訳は、例えば図１０に示すように、多数のレコードが配列されて構成され、１つのレコードに、識別番号、キャラクタの画像データの格納先頭アドレス、各種パラメータ（体力、攻撃力、レベル等）、有効／無効ビットが登録されている。
【００５１】
有効／無効ビットは、そのレコードが有効であるかどうかを判別するためのビットである。「無効」が設定される場合は、例えば現段階ではキャラクタの画像が設定されていない場合や、例えばキャラクタがビデオゲームで設定された戦闘で負け、死亡した場合等である。
【００５２】
そして、このキャラクタ画像検索機能１１０は、オブジェクト情報テーブル１１８から当該識別番号に対応するレコードを検索し、検索したレコードが「有効」であれば、該レコードに登録された格納先頭アドレスから画像データ１２０を読み出す。例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、かつ、多数の画像データ１２０が登録されたデータファイル１２２のうち、前記格納先頭アドレスから当該キャラクタに対応する画像データ１２０を読み出す。「無効」の場合は、画像データ１２０を読み出さない。
【００５３】
従って、机やテーブル５２等に１つのカード５４１を置いたとき、前記カード認識プログラム８２が起動されて、置かれたカード５４１の識別画像５６１で特定される識別番号に対応するキャラクタの画像７０１が特定されることになる。また、キャラクタ画像検索機能１１０は、キャラクタの画像７０１を特定した段階で、現在位置情報テーブル１１７のうち、カード５４１の識別番号に対応するレコードにおけるキャラクタの画像のカメラ座標として、カード５４１のコード部６０の中心のカメラ座標を登録する。
【００５４】
このカード認識プログラム８２により、実空間と仮想空間を融合した視覚効果を表現することが可能となる。そして、このカード認識プログラム８２から様々なアプリケーションプログラム（キャラクタ出現表示プログラム８４、キャラクタ動作表示プログラム８６、フィールド表示プログラム８８、カード位置予測プログラム９０等）に制御が移されることになる。
【００５５】
次に、キャラクタ出現表示プログラム８４は、検出したカード（例えばカード５４１）の識別画像５６１で特定される識別番号等に対応するキャラクタの画像７０１をカード５４１の識別画像５６１に重畳させて登場させる表示を行うもので、図１１に示すように、動作データ列検索機能１２４、登場姿勢設定機能１２６、三次元画像設定機能１２８、画像描画機能１３０、画像表示機能１３２及び繰返し機能１３４とを有する。
【００５６】
動作データ列検索機能１２４は、キャラクタが登場するシーンを表示するための動作データ列を識別番号等に基づいて登場動作情報テーブル１３６から検索する。具体的には、まず、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、かつ、各レコードに動作データ列の格納先頭アドレスが登録された登場動作情報テーブル１３６から識別番号等に対応するレコードを検索する。そして、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、かつ、多数の動作データ列１３８が登録されたデータファイル１４０のうち、前記検索したレコードに登録された格納先頭アドレスから当該キャラクタの画像７０１が登場する動作を示す動作データ列１３８を読み出す。
【００５７】
登場姿勢設定機能１２６は、キャラクタの画像７０１が登場する過程の１つの姿勢を設定する。例えば読み出された動作データ列１３８のｉフレーム目（ｉ＝１，２，３・・・）の動作データに基づいてキャラクタの画像７０１の頂点データをカメラ座標系で移動して１つの姿勢を設定する。
【００５８】
三次元画像設定機能１２８は、検出したカード５４１の識別画像５６１のカメラ座標に基づいて該カード５４１の識別画像５６１の上に前記キャラクタの画像７０１が登場する過程の１つの姿勢の三次元画像を設定する。
【００５９】
画像描画機能１３０は、キャラクタの画像７０１が登場する過程の１つの姿勢の三次元画像をスクリーン座標系の画像に透視変換して画像メモリ２０に描画（隠面処理を含む）する。このとき、Ｚバッファリングのうち、キャラクタの画像７０１のＺ値をフレーム単位に設定し直すことで、カード５４１の識別画像５６１の下からキャラクタの画像７０１が徐々に出現するようなシーンを表現することができる。
【００６０】
画像表示機能１３２は、画像メモリ２０に描画された画像を１フレーム単位に入出力ポート２２を介してモニタ３０に出力し、モニタ３０の画面に前記画像を表示する。
【００６１】
繰返し機能１３４は、登場姿勢設定機能１２６による処理→三次元画像設定機能１２８による処理→画像描画機能１３０による処理→画像表示機能１３２による処理を順次繰り返す。これによって、カード５４１の識別画像５６１の上に、該カード５４１の識別番号等に対応するキャラクタの画像７０１が登場するシーンが表示されることになる。
【００６２】
次に、キャラクタ動作表示プログラム８６は、キャラクタが待機しているシーンや攻撃しているシーン、魔法をかけるシーン、他のキャラクタを庇うシーン等を表示するもので、図１２に示すように、上述したキャラクタ出現表示プログラム８４とほぼ同様に、動作データ列検索機能１４２、姿勢設定機能１４４、三次元画像設定機能１４６、画像描画機能１４８、画像表示機能１５０及び繰返し機能１５２とを有する。
【００６３】
動作データ列検索機能１４２は、キャラクタが待機するシーン、攻撃するシーン、魔法をかけるシーン、他のキャラクタを庇うシーンを表示するための動作データ列をシーンに応じた各種動作情報テーブル１５４から検索する。具体的には、まず、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、かつ、各レコードに動作データ列の格納先頭アドレスが登録された各種動作情報テーブル１５４から表示すべき動作に対応する動作情報テーブル１５４を特定し、さらに、特定された動作情報テーブル１５４から当該識別番号等に対応するレコードを検索する。そして、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、かつ、多数の動作データ列１５６が登録されたデータファイル１５８のうち、前記検索したレコードに登録された先頭アドレスから今回表示すべき動作（キャラクタが待機する動作、攻撃する動作、魔法をかける動作、他のキャラクタを庇う動作等）に対応した動作データ列１５６を読み出す。
【００６４】
姿勢設定機能１４４は、例えばカード５４１に関するキャラクタであれば、キャラクタの画像７０１が待機する過程の１つの姿勢、攻撃する過程の１つの姿勢、魔法をかける過程の１つの姿勢、他のキャラクタを庇う過程の１つの姿勢を設定する。例えば読み出された動作データ列１５６のｉフレーム目（ｉ＝１，２，３・・・）の動作データに基づいてキャラクタの画像７０１の頂点データをカメラ座標系で移動して１つの姿勢を設定する。
【００６５】
三次元画像設定機能１４６は、検出したカード５４１の識別画像５６１のカメラ座標に基づいて該カード５４１の識別画像５６１の上に前記キャラクタの画像７０１が待機する過程の１つの姿勢、攻撃する過程の１つの姿勢、魔法をかける過程の１つの姿勢、他のキャラクタを庇う過程の１つの姿勢の三次元画像を設定する。
【００６６】
画像描画機能１４８は、キャラクタの画像７０１が待機する過程の１つの姿勢、攻撃する過程の１つの姿勢、魔法をかける過程の１つの姿勢、他のキャラクタを庇う過程の１つの姿勢の三次元画像をスクリーン座標系の画像に透視変換して画像メモリ２０に描画（隠面処理を含む）する。
【００６７】
画像表示機能１５０は、画像メモリ２０に描画された画像を１フレーム単位に入出力ポート２２を介してモニタ３０に出力し、モニタ３０の画面に前記画像を表示する。
【００６８】
繰返し機能１５２は、姿勢設定機能１４４による処理→三次元画像設定機能１４６による処理→画像描画機能１４８による処理→画像表示機能１５０による処理を順次繰り返す。これによって、キャラクタの画像７０１が待機するシーン、攻撃するシーン、魔法をかけるシーン、他のキャラクタを庇うシーンが表示されることになる。
【００６９】
これらカード認識プログラム８２、キャラクタ出現表示プログラム８４及びキャラクタ動作表示プログラム８６によって、カードゲームのキャラクタをビデオゲームのシナリオ中に出現させて様々な動作を行わせることができる。つまり、実空間でしか楽しめなかったカードゲームを仮想空間にまで広げることができ、カードゲームとビデオゲームとが融合した新規なゲームを提供することができる。
【００７０】
次に、フィールド表示プログラム８８について説明する。このプログラム８８は、図１３Ａに示すように、机やテーブル５２等に置かれた１枚目のカードがフィールドに関するカード（以下、フィールドカード５４Ｆと記す）の場合に、カード認識プログラム８２によって起動されるもので、図１３Ｂに示すように、モニタ３０の画面に該フィールドカード５４Ｆの識別画像５６Ｆで特定される識別番号に対応した背景画像１６０と対戦用のカードを置くべき位置を示す複数の升目の画像６０１〜６０６を表示する。
【００７１】
このフィールド表示プログラム８８は、図１４に示すように、背景画像検索機能１６４、三次元画像設定機能１６６、背景画像描画機能１６８、カード配置位置予測機能１７０、升目領域設定機能１７２、背景画像表示機能１７４、繰返し機能１７６、基準セル探知機能１７８、識別情報検出機能１８０、キャラクタ画像検索機能１８２を有する。
【００７２】
背景画像検索機能１６２は、フィールドカード５４Ｆの識別番号に対応する背景画像１６０を背景画像情報テーブル１８４から検索する。背景画像情報テーブル１８４には、例えば図１５に示すように、多数のレコードが配列されて構成され、１つのレコードに、識別番号と背景画像データの格納先頭アドレスとアニメーションデータ列の格納先頭アドレスとが登録されている。
【００７３】
そして、この背景画像検索機能１６４は、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録された前記背景画像情報テーブル１８４から識別番号に対応するレコードを検索する。そして、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、かつ、多数の背景画像データ１８６が登録されたデータファイル１８８のうち、前記検索したレコードに登録された格納先頭アドレスから当該フィールドカード５４Ｆの識別番号に対応する背景画像データ１８６を読み出す。さらに、多数のアニメーションデータ列１９０が登録されたデータファイル１９２のうち、前記検索したレコードに登録された格納先頭アドレスから当該フィールドカード５４Ｆの識別番号に対応するアニメーションデータ列１９０を読み出す。
【００７４】
三次元画像設定機能１６６は、動きのある背景画像の１つの場面（過程）を設定する。例えば読み出されたアニメーションデータ列１９０のｉフレーム目（ｉ＝１，２，３・・・）のアニメーションデータに基づいて背景画像データ１８６の頂点データをカメラ座標上で移動して１つの場面を設定する。
【００７５】
背景画像描画機能１６８は、動きのある背景画像の１つの場面の三次元画像をスクリーン座標系の画像に透視変換して画像メモリ２０に描画（隠面処理を含む）する。このとき、Ｚバッファリングのうち、背景画像１６０のＺ値を撮像画像のＺ値よりも低い値（撮像画像よりもカメラ視点に近い値）に設定して、背景画像１６０を撮像画像よりも優先して表示させるようにする。
【００７６】
カード配置位置予測機能１７０は、検出したフィールドカード５４Ｆのカメラ座標に基づいて複数の升目（図１３Ｂでは６つの升目６０１〜６０６）のカメラ座標を予測する。このとき、升目情報テーブル１９４が使用される。この升目情報テーブル１９４は、図１６に示すように、フィールドカード５４Ｆが置かれる位置を基準位置としたときの相対座標がそれぞれ登録されている。具体的には、例えば図１７に示すように、フィールドカード５４Ｆが置かれる位置をｘｚ平面上での原点（０，０）としたとき、第１〜第６の升目の相対座標として、（ｄｘ，−ｄｚ）、（ｄｘ，０）、（ｄｘ，ｄｚ）、（−ｄｘ，ｄｚ）、（−ｄｘ，０）、（−ｄｘ，−ｄｚ）が登録される。ｄｘ及びｄｚの長さは、実際のカードの大きさから決定され、隣接して配置されるカードが重ならないような値に設定される。
【００７７】
従って、基準位置（原点）のカメラ座標が決定されれば、升目情報テーブルから６つの升目６０１〜６０６の各カメラ座標が容易に求められる。これら６つの升目６０１〜６０６のカメラ座標が、フィールドカード５４Ｆ以外の複数のカード（以下、対戦カード５４１〜５４６と記す）が置かれる位置のカメラ座標を示すことになる。
【００７８】
升目領域設定機能１７２は、得られた６つのカメラ座標にそれぞれ対戦カード５４１〜５４６を置くべき６つの升目６０１〜６０６を設定する。具体的には、撮像画像のＺ値のうち、例えば対戦カード５４１〜５４６の大きさよりも１回り大きい長方形状の升目６０１〜６０６をスクリーン座標系に透視変換した領域に対応するＺ値を背景画像１６０のＺ値よりも低い値（背景画像１６０よりもカメラ視点に近い値）に設定して、背景画像１６０のうち、６つの升目６０１〜６０６に対応する部分に撮像画像が表示されるようにする。
【００７９】
背景画像表示機能１７４は、画像メモリ２０に描画された画像を１フレーム単位に入出力ポート２２を介してモニタ３０に出力し、モニタ３０の画面に背景画像１６０を表示すると共に、背景画像１６０のうち、６つの升目６０１〜６０６に対応した部分に撮像画像を表示する。
【００８０】
繰返し機能１７６は、三次元画像設定機能１６６による処理→背景画像描画機能１６８による処理→カード配置位置予測機能１７０による処理→升目領域設定機能１７２による処理→背景画像表示機能１７４による処理を順次繰り返す。これによって、図１２Ｂに示すように、モニタ３０の画面に動きのある背景画像１６０が表示されると共に、この背景画像１６０のうち、６つの升目６０１〜６０６に対応した部分に撮像画像が映し出されるという表示が行われる。すなわち、ユーザが机やテーブル５２等のうち、６つの升目６０１〜６０６に対応した部分に対戦カード５４１〜５４６を置くことによって、背景画像１６０の中から対戦カード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６が鮮明に映し出されることから、ユーザは６つの升目６０１〜６０６に合わせて対戦カード５４１〜５４６を置くことが可能となる。
【００８１】
一方、基準セル探知機能１７８は、動きのある背景画像１６０が表示されている間において、６つの升目６０１〜６０６のカメラ座標から画像メモリ２０上での６つの描画範囲を求め、各描画範囲に対戦カード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６、特に、ロゴ部５８の基準セル６２が存在するかどうかを探知する。例えば図１８Ａに示すように、モニタ３０に表示された６つの升目６０１〜６０６（図１３Ｂ参照）に合わせて６つの対戦カード５４１〜５４６が机やテーブル５２等に置かれた場合、６つの対戦カード５４１〜５４６の各基準セル６２の位置が検出されることになる。
【００８２】
識別情報検出機能１８０は、上述したカード認識プログラムにおける識別情報検出機能１０６と同様の処理を行って、置かれた例えば６つのカード５４１〜５４６の各識別画像５６１〜５６６から特定される６つのカードの各識別番号を検出する。なお、照合の結果、識別番号が存在していない場合は、後述する浮遊画像表示プログラム１００を起動する。
【００８３】
キャラクタ画像検索機能１８２は、６つの升目６０１〜６０６に対応して置かれた対戦カード５４１〜５４６の識別番号に対応するキャラクタの画像データ１２０をオブジェクト情報テーブル１１８から検索する。例えば、オブジェクト情報テーブル１１８からそれぞれ識別番号に対応するレコードを検索し、検索したレコードが「有効」であれば、これらレコードに登録された格納先頭アドレスからそれぞれ画像データ１２０を読み出す。この時点で、６つの升目６０１〜６０６に対応して置かれた対戦カード５４１〜５４６のキャラクタの画像７０１〜７０６が決定されることになる。
【００８４】
このあと、例えばキャラクタ出現表示プログラム８４が起動されることによって、図１８Ｂに示すように、各対戦カード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６上にそれぞれ対戦カード５４１〜５４６の識別番号に対応するキャラクタの画像７０１〜７０６が登場するシーンが表示されることになる。
【００８５】
このフィールド表示プログラム８８では、ユーザがどの位置に対戦カード５４１〜５４６を置いたかどうかを画像メモリ２０全体にわたって探知していくのではなく、対戦カード５４１〜５４６を置くべき位置を６つの升目６０１〜６０６として指し示し、６つの升目６０１〜６０６の位置を中心に探知して対戦カード５４１〜５４６を認識することができるため、対戦カードの認識のたびに画像メモリ２０全体を探知する必要がなくなり、６つのカード５４１〜５４６に対する認識処理の負荷を軽減することができる。これは、処理スピードの高速化につながる。
【００８６】
次に、カード位置予測プログラム９０について説明する。このプログラム９０は、例えば６人対戦や２人対戦等に好適であり、基準となる画像（基準画像）の位置を検出し、該基準画像の位置に基づいて対戦カードが配置される位置を予測するものである。
【００８７】
基準画像としては、例えば図１９Ａに示すように、対戦カード５４１〜５４６の配置に先立って机やテーブル５２等に配置されるフィールドカード５４Ｆの識別画像５６Ｆや、例えば図２０Ａに示すように、２人対戦であって、対戦用の矩形マット１９６を机やテーブル５２等に敷き、マット１９６に描かれた６つの升目（１人につき３つの升目が横方向に配置：第１〜第６の升目８０１〜８０６）にそれぞれ対戦カード５４１〜５４６を置く場合であれば、マット１９６の例えば中心位置に描かれた「＋」の画像１９８や、図２１Ａに示すように、例えば６人対戦であって、対戦用の円形マット２００を机やテーブル５２等に敷き、マット２００に描かれた６つの升目（円陣に配置：第１〜第６の升目９０１〜９０６）にそれぞれ対戦カード５４１〜５４６を置く場合であれば、マット２００の例えば中心位置に描かれた画像２０２である。また、上述したマット１９６及び２００を置かずに、対戦領域の例えば中央やコーナー部にアイテムを置く場合は、該アイテムの画像等が基準画像となる。以下の説明では、基準画像として候補に挙げられるこれらの画像を「基準画像２０１」と記す。なお、基準画像２０１としては、方向がはっきりわかるような画像を用いることが好ましい。
【００８８】
そして、このカード位置予測プログラム９０は、図２２に示すように、基準画像検出機能２０４と、カメラ座標検出機能２０６と、探知領域設定機能２０８と、基準セル探知機能２１０と、識別情報検出機能２１２と、キャラクタ画像検索機能２１４とを有する。
【００８９】
ここで、カード位置予測プログラム９０の処理動作について図２２〜図２５Ｂを参照しながら説明する。
【００９０】
まず、図２３のステップＳ１において、基準画像検出機能２０４は、画像メモリ２０に描画された撮像画像データから基準画像２０１の位置を検出する。この位置検出においては、予め決められた基準画像２０１を様々な角度から撮像した複数の画像をそれぞれ参照画像として登録しておき、これら参照画像によるパターンマッチング等の手法によって、撮像画像データから容易に基準画像２０１を検出することができる。もちろん、他のパターン認識にて基準画像２０１を検出するようにしてもよい。基準画像２０１の位置は、スクリーン座標として検出される。
【００９１】
その後、ステップＳ２において、カメラ座標検出機能２０６は、検出した基準画像２０１のスクリーン座標並びにＣＣＤカメラ４２の焦点距離に基づいてカメラ視点を原点とするカメラ座標系（６軸の方向：ｘ、ｙ、ｚ、θｘ、θｙ及びθｚ）を求め、検出した基準画像２０１のカメラ座標を求める。このとき、基準画像２０１の中心のカメラ座標が求められる。この基準画像２０１のカメラ座標はレジスタ２１６に登録される。このレジスタ２１６に登録された基準画像２０１のカメラ座標は、このカード位置予測プログラム９０のほか、第１のキャラクタ移動表示プログラム９４においても利用される。このことについては後述する。
【００９２】
その後、ステップＳ３において、探知領域設定機能２０８は、基準画像２０１のカメラ座標に基づいて、該基準画像２０１を含み、かつ、基準セル探知機能２１０にて探知すべき領域のカメラ座標を求める。この探知すべき領域は、例えば図２５Ａに示すように、２人対戦でそれぞれ複数のカードを横方向に配置する場合であれば、基準画像２０１を中心とした矩形の領域２１８であり、例えば図２５Ａに示すように、３人以上の対戦で複数のカードを円陣に配置するのであれば、基準画像２０１を中心とした円形の領域２２０である。以下、矩形の領域２１８及び円形の領域２２０を探知領域２２２と記す。
【００９３】
その後、図２３のステップＳ４において、基準セル探知機能２１０は、得られた探知領域２２２のカメラ座標から画像メモリ２０上での前記探知領域２２２の描画範囲２２４を求める（図２４Ｂ及び図２５Ｂ参照）。その後、ステップＳ５において、探知領域２２２の描画範囲２２４に対戦カード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６、特に、ロゴ部５８の基準セル６２が存在するかどうかを探知する。例えば図１９Ｂに示すように、フィールドカード５４Ｆを中心にして６つの対戦カード５４１〜５４６が置かれた場合や、図２０Ａに示すように、マット１９６の第１〜第６の升目８０１〜８０６に合わせて６つの対戦カード５４１〜５４６が置かれた場合や、図２１Ａに示すように、マット２００の第１〜第６の升目９０１〜９０６に合わせて６つの対戦カード５４１〜５４６が置かれた場合等においては、６つの対戦カード５４１〜５４６の各基準セル６２の位置が検出されることになる。
【００９４】
対戦カード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６が存在している場合は、ステップＳ６に進み、識別情報検出機能２１２は、前記描画範囲２２４の画像データをアフィン変換して、描画範囲２２４の画像データを上面から見た画像と等価な画像データとし、該画像データから６つのカード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６、特に、各識別画像５６１〜５６６のコード部６０の二次元パターン（コード１１６）から６つのカード５４１〜５４６の識別番号を検出する。識別番号の検出は、上述したように、コード１１６を２Ｄコードのデータベース６８と照合することによって行われる。
【００９５】
その後、ステップＳ７において、識別情報検出機能２１２は、６つのカード５４１〜５４６における識別画像５６１〜５６６のカメラ座標を求め、６つのカード５４１〜５４６における各ロゴ部５８の中心のカメラ座標と各コード部６０の中心のカメラ座標を、図９に示す現在位置情報テーブル１１７に登録する。なお、識別番号が検出できなかった場合は、後述する浮遊画像表示プログラム１００が起動される。
【００９６】
その後、ステップＳ８において、キャラクタ画像検索機能２１４は、対戦カード５４１〜５４６の各識別番号に基づくキャラクタの画像７０１〜７０６の画像データ１２０をオブジェクト情報テーブル１１８から検索する。例えばオブジェクト情報テーブル１１８からそれぞれ識別番号に対応するレコードを検索し、検索したレコードが「有効」であれば、各レコードに登録された画像データの格納先頭アドレスから各キャラクタの画像データ１２０を読み出す。
【００９７】
その後、ステップＳ９において、キャラクタ画像検索機能２１４は、キャラクタの画像７０１〜７０６を特定した段階で、現在位置情報テーブル１１７のうち、カード５４１〜５４６の識別番号に対応する各レコードにおけるキャラクタの画像のカメラ座標として、カード５４１〜５４６の各コード部６０の中心のカメラ座標を登録する。
【００９８】
一方、前記ステップＳ５において、対戦カード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６が存在していないと判別された場合は、基準セル探知機能２１０は、ステップＳ１０に進み、モニタ３０の画面に全てのカード５４１〜５４６を置くように促すエラーメッセージを出力する。その後、ステップＳ１１において、所定時間（例えば３秒間）だけ待機した後、ステップＳ５に戻り、処理を繰り返す。
【００９９】
そして、探知領域２２２に存在する全てのカード５４１〜５４６についてキャラクタの画像７０１〜７０６を決定した段階で、上述した処理動作が終了する。
【０１００】
この場合も、例えばキャラクタ出現表示プログラム８４が起動されることによって、図１８Ｃ、図１９Ｂ及び図２０Ｂに示すように、各対戦カード５４１の識別画像５６１〜５６６上にそれぞれカード５４１〜５４６の識別番号に対応するキャラクタの画像７０１〜７０６が登場するシーンが表示されることになる。
【０１０１】
このカード位置予測プログラム９０では、６つのカード５４１〜５４６に対する認識を、基準画像２０１に基づいて設定された探知領域２２２に対して行うようにしたので、６つのカード５４１〜５４６を認識するために、再度、画像メモリ２０全体を探知する必要がなくなり、６つのカード５４１〜５４６に対する認識処理の負荷を軽減することができる。
【０１０２】
次に、組合せ動作表示プログラム９２について説明する。このプログラム９２は、図３Ａに示すように、一方のユーザ７４Ａが机やテーブル５２等に３つのカード５４１〜５４３を横方向に並べて配置し、他方のユーザ７４Ｂが同じく机やテーブル５２等に３つのカード５４４〜５４６を横方向に並べて配置した場合を想定したものである。このプログラム９２は、検出された３つのカード（例えばカード５４１〜５４３）の配置方向の組み合わせから１つの処理手順を特定するものである。例えば、３つのカード５４１〜５４３のうち、左側のカード５４１の配置方向によって動作を行うキャラクタを特定し、中央のカード５４２の配置方向によって動作によって影響を与えるべき相手のキャラクタを特定し、右側のカードの配置方向によって動作を特定する。
【０１０３】
そして、この組合せ表示プログラムは、図２６に示すように、カード方向検出機能２２６と、動作対象特定機能２２８と、相手特定機能２３０と、動作特定機能２３２とを有する。
【０１０４】
ここで、全てのカード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６のカメラ座標が検出された後の各機能の処理について図３Ａ、図３Ｂ、図２６及び図２７〜図２９を参照しながら説明する。
【０１０５】
まず、カード方向検出機能２２６は、現在位置情報テーブル１１７に登録されている情報、すなわち、置かれた全てのカード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６のカメラ座標（ロゴ部５８のカメラ座標及びコード部６０のカメラ座標）から、それぞれユーザ７４Ａ及び７４Ｂの左側、中央及び右側に位置する各カード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６が、それぞれ対応するユーザ７４Ａ及び７４Ｂから見てどの方向を向いているかを検出する。また、攻撃又は防御がターン制であれば、これから攻撃を行う側のユーザ７４Ａ又は７４Ｂのカード（カード５４１〜５４３又はカード５４４〜５４６）についてだけカードの方向を検出するようにしてもよい。
【０１０６】
以下の説明では、説明を簡単にするために、ユーザ７４Ａの３つのカード５４１〜５４３による処理について説明する。
【０１０７】
そして、カード方向検出機能２２６は、図２６に示すように、ユーザ７４Ａによって左側に置かれたカード５４１の識別画像５６１の方向の情報を動作対象特定機能２２８に渡し、中央に置かれたカード５４２の識別画像５６２の方向の情報を相手特定機能２３０に渡し、右側に置かれたカード５４３の識別画像５６３の方向の情報を動作特定機能２３２に渡す。
【０１０８】
動作対象特定機能２２８は、３つのカード５４１〜５４３の識別画像５６１〜５６３上に重畳して表示されている３つのキャラクタの画像７０１〜７０３のうち、前記カード方向検出機能２２６から供給されたカード５４１の方向の情報に基づいて、１つのキャラクタ又は全キャラクタを選択する。
【０１０９】
具体的には、例えば図２７に示すように、左側のカード５４１の方向が左であれば、左側のカード５４１のキャラクタの画像７０１（実際には識別画像５６１で特定される識別番号）が選択され、カード５４１の方向が上であれば、中央のカード５４２のキャラクタの画像７０２（実際には識別画像５６２で特定される識別番号）が選択され、カード５４１の方向が右であれば、右側のカード５４３のキャラクタの画像７０３（実際には識別画像５６３で特定される識別番号）が選択され、カード５４１の方向が下であれば、左、中央及び右の３つのカード５４１〜５４３のキャラクタの画像７０１〜７０３（実際には識別画像５６１〜５６３で特定される識別番号）が選択される。選択された識別番号は、第１のレジスタ２３４に登録される。
【０１１０】
相手特定機能２３０は、敵対する相手（ユーザ７４Ｂ）に関するそれぞれ３つのカード５４４〜５４６の識別画像５６４〜５６６上に重畳して表示されている３つのキャラクタの画像７０４〜７０６のうち、前記カード方向検出機能２２６から供給されたカード５４２の方向に基づいて、相手となる１つのキャラクタ又は全キャラクタを選択する。
【０１１１】
具体的には、例えば図２８に示すように、中央のカード５４２の方向が左であれば、ユーザ７４Ｂから見て左側のカード５４ｄのキャラクタの画像７０４（実際には識別画像５６４で特定される識別番号）が選択され、カード５４２の方向が上であれば、ユーザ７４Ｂから見て中央のカード５４５のキャラクタの画像７０５（実際には識別画像５６５で特定される識別番号）が選択され、カード５４２の方向が右であれば、ユーザ７４Ｂから見て右側のカード５４６のキャラクタの画像７０６（実際には識別画像５６６で特定される識別番号）が選択され、カード５４２の方向が下であれば、前記動作対象特定機能２２８にて選択された識別番号が選択される。選択された識別番号は、第２のレジスタ２３６に登録される。
【０１１２】
動作特定機能２３２は、前記動作対象特定機能２２８にて選択された識別番号（第１のレジスタ２３４に登録された識別番号）に対応するキャラクタの動作を、前記カード方向検出機能２２６から供給されたカード５４３の方向に基づいて選択する。例えば図２９に示すように、カード５４３の方向が左であれば、「攻撃する」が選択され、カード５４３の方向が上であれば、「魔法をかける」が選択され、カード５４３の方向が右であれば、「防御する」が選択され、カード５４３の方向が下であれば、「庇う」が選択される。
【０１１３】
前記動作特定機能２３２は、動作が選択された段階で、キャラクタ動作表示プログラム８６を起動して選択した動作に応じたシーンを表示させる。
【０１１４】
この組合せ動作表示プログラム９２によれば、操作装置（キー操作によってコマンド入力を行うための装置）を使用しなくても、３つのカード５４１〜５４３の向きの組み合わせによって様々な処理を指示することができる。
【０１１５】
次に、第１のキャラクタ移動表示プログラム９４について説明する。このプログラム９４は、図３０に示すように、例えばカード５４５の識別画像５６５上に重畳して表示されたキャラクタの画像７０５が、撮像画像上の目的位置２４０まで移動する表示を行う。目的位置２４０としては、基準画像２０１の位置、複数のカード５４１〜５４６の向きによって決定される位置、あるいは上述した組合せ動作表示プログラム９２で選択された相手となるキャラクタの画像の位置等である。
【０１１６】
そして、この第１のキャラクタ移動表示プログラム９４は、図３１に示すように、第１の目的位置設定機能２４２、第２の目的位置設定機能２４４、第３の目的位置設定機能２４６、動作データ列検索機能２４８、移動姿勢設定機能２５０、三次元画像設定機能２５２、画像描画機能２５４、画像表示機能２５６、テーブル書換え機能２５８、距離演算機能２６０、繰返し機能２６２を有する。なお、第１〜第３の目的位置設定機能２４２、２４４及び２４６による処理は、ビデオゲームのシナリオの進行に応じて選択的に行われる。
【０１１７】
第１の目的位置設定機能２４２は、基準画像２０１の位置を目的位置として設定する。具体的には、カード位置予測プログラム９０においてレジスタ２１６（図２２参照）に登録された基準画像２０１のカメラ座標を読み出し、このカメラ座標を目的位置のカメラ座標とする。
【０１１８】
第２の目的位置設定機能２４４は、机やテーブル５２等に置かれた全てのカード５４１〜５４６の方向に基づいて決定される位置を目的位置として設定する。例えば図３２に示すように、６つのカード５４１〜５４６が円陣に配置された場合、各カード５４１〜５４６の中心線ｍ１〜ｍ６が交差する複数の点で形成される多角形２６４の例えば内心位置や重心位置２６６を目的位置とする。これは、３つ以上のカードが円陣に配置される場合に適用することができる。具体的な処理としては、現在位置情報テーブル１１７に登録されている情報、すなわち、置かれた全てのカード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６のカメラ座標（ロゴ部５８のカメラ座標及びコード部６０のカメラ座標）から全てのカード５４１〜５４６の中心線ｍ１〜ｍ６のベクトルを求め、得られた中心線ｍ１〜ｍ６が交差する複数の点のカメラ座標を抽出し、抽出された複数の点にて構成される多角形２６４の内心位置あるいは重心位置２６６のカメラ座標を目的位置のカメラ座標とする。
【０１１９】
第３の目的位置設定機能２４６は、組合せ動作表示プログラム９２で選択された相手となるキャラクタの画像の位置を目的位置として設定する。具体的には、組合せ動作表示プログラム９２において第２のレジスタ２３６（図２６参照）に登録された識別番号を読み出し、現在位置情報テーブル１１７に登録された情報のうち、前記読み出された識別番号に対応するカメラ座標（例えばキャラクタの画像のカメラ座標）を目的位置のカメラ座標とする。
【０１２０】
動作データ列検索機能２４８は、例えば図３０に示すように、キャラクタの画像７０５がカード５４５の識別画像５６５の上から目的位置２４０まで移動するシーンを表示するための動作データ列を第１の移動動作情報テーブル２６８から検索する。具体的には、まず、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録された第１の移動動作情報テーブル２６８から当該カード５４５の識別番号に対応するレコードを検索する。そして、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、多数の動作データ列２７０が登録されたデータファイル２７２のうち、前記検索したレコードに登録された格納先頭アドレスから当該キャラクタの画像７０５が目的位置２４０まで移動する動作を示す動作データ列２７０を読み出す。
【０１２１】
移動姿勢設定機能２５０は、現在位置情報テーブル１１７のうち、当該識別番号に対応するレコードから当該キャラクタの画像７０５のカメラ座標を読み出して、該カメラ座標に当該キャラクタの画像７０５が目的位置２４０まで移動する過程の１つの姿勢を設定する。例えば読み出された動作データ列２７０のｉフレーム目（ｉ＝１，２，３・・・）の動作データに基づいてキャラクタの画像７０５の頂点データをカメラ座標上で移動して１つの姿勢を設定する。
【０１２２】
三次元画像設定機能２５２は、例えばカード認識プログラム８２等によって検出した撮像画像のカメラ座標系に基づいて該カード５４５の識別画像５６５上からキャラクタの画像７０５が目的位置２４０まで移動する過程の１つの姿勢の三次元画像を設定する。
【０１２３】
画像描画機能２５４は、キャラクタの画像７０５が目的位置２４０まで移動する過程の１つの姿勢の三次元画像をスクリーン座標系の画像に透視変換して画像メモリ２０に描画（隠面処理を含む）する。
【０１２４】
画像表示機能２５６は、画像メモリ２０に描画された画像を１フレーム単位に入出力ポート２２を介してモニタ３０に出力し、モニタ３０の画面に前記画像を表示する。
【０１２５】
テーブル書換え機能２５８は、１フレーム間に前記キャラクタの画像７０５が移動した後の該キャラクタの画像７０５のカメラ座標を、現在位置情報テーブル１１７のうち、当該識別番号に対応するレコードのキャラクタの画像７０５のカメラ座標として書き換える。
【０１２６】
距離演算機能２６０は、１フレーム間にキャラクタの画像７０５が移動した後の該キャラクタの画像７０５のカメラ座標と目的位置２４０のカメラ座標とからキャラクタの画像７０５の位置と目的位置２４０との間の最短距離（直線距離）を演算する。
【０１２７】
繰返し機能２６２は、距離演算機能２６０で演算した距離が所定の範囲（例えば実空間で換算したときの０ｍｍ〜１０ｍｍ）になるまで、移動姿勢設定機能２５０による処理→三次元画像設定機能２５２による処理→画像描画機能２５４による処理→画像表示機能２５６による処理→テーブル書換え機能２５８による処理→距離演算機能２６０による処理を順次繰り返す。これによって、図３０に示すように、カード５４５の識別画像５６５上から、該カード５４５の識別番号に対応するキャラクタの画像７０５が目的位置２４０まで移動するシーンが表示されることになる。
【０１２８】
この第１のキャラクタ移動表示プログラム９４によれば、例えばビデオゲームに適用した場合に、図３０に示すように、例えばカード５４５から登場したキャラクタの画像７０５が目的位置に移動して戦闘を行う等の表示を行うことができ、対戦ゲーム等に好適である。例えば図３３に示す６人対戦であれば、６つのキャラクタの画像７０１〜７０６がそれぞれ対応するカード５４１〜５４６の識別画像５６１〜５６６上から円陣の中心に向かって移動し、該円陣の中心において戦闘を繰り広げるというシーンを表示させることができる。また、例えば図３４に示す２人対戦であれば、例えば２つのキャラクタの画像７０３及び７０５がそれぞれ対応するカード５４３及び５４５の識別画像５６３及び５６５上から対戦領域の目的位置（例えば中央の位置）２４０まで移動して戦闘を行うというシーンや、図３５に示すように、攻撃側のキャラクタの画像７０５が対応するカード５４５の識別画像５６５上から攻撃相手であるキャラクタの画像７０３の位置まで移動して戦闘を行うというシーンを表示させることができる。
【０１２９】
次に、第２のキャラクタ移動表示プログラム９６について説明する。このプログラム９６は、例えば上述した第１のキャラクタ移動表示プログラム９４によって、図３６に示すように、例えばカード５４５の識別画像５６５上から目的位置２４０に移動したキャラクタの画像７０５を元のカード５４５の識別画像５６４上に移動させるという表示を行う。キャラクタの画像７０５がどの位置に移動したかの情報は、上述した現在位置情報テーブル１１７に登録されている。
【０１３０】
この第２のキャラクタ移動表示プログラム９６は、図３７に示すように、動作データ列検索機能２７４、移動姿勢設定機能２７６、三次元画像設定機能２７８、画像描画機能２８０、画像表示機能２８２、テーブル書換え機能２８４、距離演算機能２８６、繰返し機能２８８を有する。
【０１３１】
動作データ列検索機能２７４は、例えば図３６に示すキャラクタの画像７０５が現在の位置（例えば上述した目的位置２４０）から対応するカード５４５の画像７０５上に移動する（戻る）シーンを表示するための動作データ列を第２の移動動作情報テーブル２９０から検索する。具体的には、まず、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録された第２の移動動作情報テーブル２９０から当該識別番号に対応するレコードを検索する。そして、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、かつ、多数の動作データ列２９２が登録されたデータファイル２９４のうち、前記検索したレコードに登録された格納先頭アドレスから当該キャラクタの画像７０５がカード５４５の識別画像５６５上まで移動する動作を示す動作データ列２９２を読み出す。
【０１３２】
移動姿勢設定機能２７６は、現在位置情報テーブル１１７のうち、当該識別番号に対応するレコードから当該キャラクタの画像７０５のカメラ座標を読み出して、該キャラクタの画像７０５が対応するカード５４５の識別画像５６５上まで移動する過程の１つの姿勢を設定する。例えば読み出された動作データ列２９２のｉフレーム目（ｉ＝１，２，３・・・）の動作データに基づいてキャラクタの画像７０５の頂点データをカメラ座標上で移動して１つの姿勢を設定する。
【０１３３】
三次元画像設定機能２７８は、例えばカード認識プログラム８２等によって検出した撮像画像のカメラ座標系に基づいてキャラクタの画像７０５が現在の位置から対応するカード５４５の識別画像５６５上まで移動する過程の１つの姿勢の三次元画像を設定する。
【０１３４】
画像描画機能２８０は、キャラクタの画像７０５が対応するカード５４５の識別画像５６５上まで移動する過程の１つの姿勢の三次元画像をスクリーン座標系の画像に透視変換して画像メモリ２０に描画（隠面処理を含む）する。
【０１３５】
画像表示機能２８２は、画像メモリ２０に描画された画像を１フレーム単位に入出力ポート２２を介してモニタ３０に出力し、モニタ３０の画面に前記画像を表示する。
【０１３６】
テーブル書換え機能２８４は、１フレーム間に前記キャラクタの画像７０５が移動した後の該キャラクタの画像７０５のカメラ座標を、現在位置情報テーブル１１７のうち、当該識別番号に対応するレコードのキャラクタの画像７０５のカメラ座標として書き換える。
【０１３７】
距離演算機能２８６は、当該識別番号に対応するカード５４５の識別画像５６５のカメラ座標と現在位置情報テーブル１１７に格納された前記識別番号に対応するキャラクタの現在位置（カメラ座標）との間の距離を演算する。
【０１３８】
繰返し機能２８８は、距離演算機能２８６で演算した距離が０になるまで、移動姿勢設定機能２７６による処理→三次元画像設定機能２７８による処理→画像描画機能２８０による処理→画像表示機能２８２による処理→テーブル書換え機能２８４による処理→距離演算機能２８６による処理を順次繰り返す。これによって、例えば図３６に示すように、キャラクタの画像７０５が、対応するカード５４５の識別画像５６５上に移動するシーンが表示される。
【０１３９】
この第２のキャラクタ移動表示プログラム９６によれば、例えばビデオゲームに適用した場合に、カード５４５から登場したキャラクタの画像７０５が目的位置２４０に移動して戦闘を行い、その戦闘で勝った場合に、元のカード５４５まで戻る等の表示を行うことができ、対戦ゲーム等に好適である。例えば図３３に示す６人対戦であれば、６つのキャラクタの画像７０１〜７０６が円陣の中心において戦闘を繰り広げた後、図３８に示すように、戦闘に勝ったキャラクタの画像７０１、７０２及び７０４がそれぞれ対応するカード５４１、５４２及び５４４の識別画像５６１、５６２及び５６４上まで戻るというシーンを表示させることができる。また、例えば図３４に示す２人対戦であれば、図３９に示すように、攻撃に向かった２つのキャラクタの画像７０３及び７０５のうち、戦闘で勝ったキャラクタの画像７０３のみが、元のカード５４３の識別画像５６３に戻るというシーンを表示させることができる。
【０１４０】
次に、キャラクタ無効化プログラム９８について説明する。このプログラム９８は、キャラクタが戦闘で負けたとき、当該キャラクタがある動作を行いながら徐々に消えていくシーンを表示し、さらに、その後の当該キャラクタの出現を無効にする。
【０１４１】
このキャラクタ無効化プログラム９８は、図４０に示すように、動作データ列検索機能２９６、消滅姿勢設定機能２９８、三次元画像設定機能３００、画像描画機能３０２、画像表示機能３０４、繰返し機能３０６、無効ビット設定機能３０８を有する。
【０１４２】
動作データ列検索機能２９６は、キャラクタの画像がある動作を行いながら徐々に消えていくシーンを表示するための動作データ列を消滅表示情報テーブル３１０から検索する。具体的には、まず、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録された消滅表示情報テーブル３１０から識別番号に対応するレコードを検索する。そして、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、かつ、多数の動作データ列３１２が登録されたデータファイル３１４のうち、前記検索したレコードに登録された格納先頭アドレスから当該キャラクタの画像が徐々に消えていく動作を示す動作データ列３１２を読み出す。
【０１４３】
消滅姿勢設定機能２９８は、キャラクタの画像が消えていく過程の１つの姿勢を設定を設定する。例えば読み出された動作データ列３１２のｉフレーム目（ｉ＝１，２，３・・・）の動作データに基づいて当該キャラクタの画像の頂点データをカメラ座標上で移動して１つの姿勢を設定する。
【０１４４】
三次元画像設定機能３００は、例えばカード認識プログラム８２等によって検出した撮像画像のカメラ座標系に基づいてカードの識別画像上や目的位置２４０等においてキャラクタの画像が消えていく過程の１つの姿勢の三次元画像を設定する。
【０１４５】
画像描画機能３０２は、当該キャラクタの画像が消えていく過程の１つの姿勢の三次元画像をスクリーン座標系の画像に透視変換して画像メモリ２０に描画（隠面処理を含む）する。
【０１４６】
画像表示機能３０４は、画像メモリ２０に描画された画像を１フレーム単位に入出力ポート２２を介してモニタ３０に出力し、モニタ３０の画面に前記画像を表示する。
【０１４７】
繰返し機能３０６は、消滅姿勢設定機能２９８による処理→三次元画像設定機能３００による処理→画像描画機能３０２による処理→画像表示機能３０４による処理を順次繰り返す。これによって、当該キャラクタに対応するカードの識別画像上や目的位置２４０等で当該キャラクタの画像がある動作を行いながら徐々に消えていくシーンが表示される。
【０１４８】
無効ビット設定機能３０８は、オブジェクト情報テーブル１１８のうち、当該キャラクタに対応するレコード（すなわち、当該識別番号に対応するレコード）の有効／無効（１／０）ビットを「無効」にする。
【０１４９】
このキャラクタ無効化プログラム９８によれば、例えばビデオゲームに適用した場合に、カードから登場したキャラクタが所定位置に移動して戦闘を行い、その戦闘で負けて死亡した場合に、徐々に消滅していく等の表示を行うことができ、対戦ゲーム等に好適である。
【０１５０】
ところで、ビデオゲームの進行に伴って、机やテーブル５２等に置かれたカードがユーザの手で動かされる場合がある。例えば１以上のカードの位置がずれたり、カードの配置の入れ替えや新たなカードとの交換等である。このようにカードに動きがあった場合、動きのあったカードについて再度認識する必要がある。
【０１５１】
これを解決するには、カード認識プログラム８２やカード位置予測プログラム９０を、数フレーム単位あるいは数１０フレーム単位に起動すればよい。もちろん、新たなカードを認識した場合は、キャラクタ出現表示プログラム８４を起動して新たなカードの識別画像上に、該新たなカードの識別番号等に応じたキャラクタの画像を登場させればよい。また、カードの位置がずれたり、配置が入れ替わる程度であれば、キャラクタ動作表示プログラム８６を起動して、例えば「待機」の動作を表示すればよい。
【０１５２】
しかし、このカードの再認識が失敗する場合もある。例えば一旦、カードを置いて対応するキャラクタを登場させた後、該カードを引っ込めてそのままにしたり、別の物体（ユーザの手等）でカードの面が隠れたり、ＣＣＤカメラ４２の撮像面がずれてカードの表面を撮像できなくなったりした場合等においては、カードの再認識ができなくなるおそれがある。このような場合の処理を行うアプリケーションプログラムについて以下に説明する。
【０１５３】
まず、浮遊画像表示プログラム１００について説明する。このプログラム１００は、カードの再認識が失敗した場合に、例えば図４１に示すように、楕円形の中に「１」と「０」の任意の組み合わせからなるデータ列が記述された画像（浮遊画像３１６）を所定時間にわたって浮遊させる表示を行う。図４１では、カード５４６の認識が失敗した例（分かりやすく「×」で示す）を示す。
【０１５４】
この浮遊画像表示プログラム１００は、識別情報の検出ができなかった場合に、カード認識プログラム８２、あるいはフィールド表示プログラム８８、あるいはカード位置予測プログラム９０から起動されるもので、図４２に示すように、計時機能３１８と、浮遊画像読出し機能３２０と、動作データ列読出し機能３２２、浮遊姿勢設定機能３２４、三次元画像設定機能３２６、画像描画機能３２８、画像表示機能３３０、繰返し機能３３２と、浮遊画像消去機能３３４とを有する。
【０１５５】
計時機能３１８は、このプログラム１００が起動された時点で、クロックパルスＰｃの計数を開始し、所定時間（例えば１分、２分、３分等）が計時された時点でタイムアップ信号Ｓｔを出力して、計時データをリセットする。
【０１５６】
特定画像読出し機能３２０は、図４１に示す浮遊画像３１６の画像データ（浮遊画像データ）３３６を例えばハードディスク４４や光ディスク３２等から読み出す。
【０１５７】
動作データ列読出し機能３２２は、浮遊画像３１６が浮遊して動くシーンを表示するための動作データ列３３８を例えばハードディスク４４や光ディスク３２等から読み出す。
【０１５８】
浮遊姿勢設定機能３２４は、浮遊画像３１６が浮遊して動く過程の１つの姿勢を設定する。例えば読み出された動作データ列３３８のｉフレーム目（ｉ＝１，２，３・・・）の動作データに基づいて浮遊画像データ３３６の頂点データをカメラ座標上で移動して１つの姿勢を設定する。
【０１５９】
三次元画像設定機能３２６は、例えばカード認識プログラム８２等によって検出した撮像画像のカメラ座標系に基づいて浮遊画像３１６が浮遊して動く過程の１つの姿勢の三次元画像を設定する。
【０１６０】
画像描画機能３２８は、浮遊画像３１６が浮遊して動く過程の１つの姿勢の三次元画像をスクリーン座標系の画像に透視変換して画像メモリ２０に描画（隠面処理を含む）する。
【０１６１】
画像表示機能３３０は、画像メモリ２０に描画された画像を１フレーム単位に入出力ポート２２を介してモニタ３０に出力し、モニタ３０の画面に前記画像を表示する。
【０１６２】
繰返し機能３３２は、計時機能３１８からタイムアップ信号Ｓｔが出力されるまで、浮遊姿勢設定機能３２４による処理→三次元画像設定機能３２６による処理→画像描画機能３２８による処理→画像表示機能３３０による処理を順次繰り返す。これによって、図４１に示すように、モニタ３０の画面に浮遊画像３１６が浮遊しながら動くというシーンが表示されることになる。
【０１６３】
この浮遊画像表示プログラム１００は、浮遊画像３１６を表示させることで、ユーザに対して、現在、一部のカード（図４１の例ではカード５４６）あるは全部のカードについて認識ができなくなっていることを示すことができる。
【０１６４】
次に、着地表示プログラム１０２について説明する。このプログラム１０２は、図４３に示すように、浮遊画像３１６を浮遊させた表示が行われた後において、カード５４６の再認識が成功した場合に、該カード５４６の識別番号に対応するキャラクタの画像７０６を当該カード５４６の識別画像５６６上に着地させる表示を行う。
【０１６５】
この着地表示プログラム１０２は、浮遊画像３１６を浮遊させた表示が行われた後において、カードの識別情報が正しく検出された場合に、カード認識プログラム８２やフィールド表示プログラム８８、あるいはカード位置予測プログラム９０から起動されるもので、図４４に示すように、動作データ列検索機能３４０、着地姿勢設定機能３４２、三次元画像設定機能３４４、画像描画機能３４６、画像表示機能３４８、距離演算機能３５０、繰返し機能３５２を有する。上述したカード認識プログラム８２、あるいはフィールド表示プログラム８８、あるいはカード位置予測プログラム９０からは、再認識が成功したカードの識別番号と、対応するカードの識別画像のカメラ座標が供給される。
【０１６６】
動作データ列検索機能３４０は、例えば図４３に示すように、浮遊画像３１６の位置からキャラクタの画像７０６が飛び出て対応するカード５４６の識別画像５６６上に着地するシーンを表示するための動作データ列を着地動作情報テーブル３５４から検索する。具体的には、まず、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録された着地動作情報テーブル３５４から当該識別番号に対応するレコードを検索する。そして、例えばハードディスク４４や光ディスク３２等に記録され、多数の動作データ列３５６が登録されたデータファイル３５８のうち、前記検索したレコードに登録された格納先頭アドレスから、当該キャラクタの画像７０６が、対応するカード５４６の識別画像５６６上に着地する動作を示す動作データ列３５６を読み出す。
【０１６７】
着地姿勢設定機能３４２は、キャラクタの画像７０６が、対応するカード５４６の識別画像５６６上に着地する過程の１つの姿勢を設定する。例えば読み出された動作データ列３５６のｉフレーム目（ｉ＝１，２，３・・・）の動作データに基づいてキャラクタの画像７０６の頂点データをカメラ座標上で移動して１つの姿勢を設定する。
【０１６８】
三次元画像設定機能３４４は、例えばカード認識プログラム８２等によって検出した撮像画像のカメラ座標系に基づいて、キャラクタの画像７０６が、浮遊画像３１６の位置から対応するカード５４６の識別画像５６６上に着地する過程の１つの姿勢の三次元画像を設定する。
【０１６９】
画像描画機能３４６は、キャラクタの画像７０６が対応するカード５４６の識別画像５６６上に着地する過程の１つの姿勢の三次元画像をスクリーン座標系の画像に透視変換して画像メモリ２０に描画（隠面処理を含む）する。
【０１７０】
画像表示機能３４８は、画像メモリ２０に描画された画像を１フレーム単位に入出力ポート２２を介してモニタ３０に出力し、モニタ３０の画面に前記画像を表示する。
【０１７１】
距離演算機能３５０は、１フレーム間に移動したキャラクタの画像７０６のカメラ座標と当該識別番号に対応するカード５４６の識別画像５６６のカメラ座標との間の距離を演算する。
【０１７２】
繰返し機能３５２は、距離演算機能３５０で演算した距離が０になるまで、着地姿勢設定機能３４２による処理→三次元画像設定機能３４４による処理→画像描画機能３４６による処理→画像表示機能３４８による処理→距離演算機能３５０による処理を順次繰り返す。これによって、例えば図４３に示すように、キャラクタの画像７０６が、対応するカード５４６の識別画像５６６上に着地するシーンが表示される。
【０１７３】
この着地表示プログラム１０２においては、浮遊画像３１６から例えばキャラクタの画像７０６が飛び出て、対応するカード５４６の識別画像５６６上に着地する表示を行うことができることから、そのカード５４６のキャラクタが未知の世界からこのビデオゲームの仮想空間に戻って着地したような雰囲気を持たせることができ、ビデオゲームに面白みを加えることができる。
【０１７４】
上述の例では、主に、２人対戦や６人対戦の場合を示したが、その他、３人対戦や４人対戦、５人対戦、並びに７人対戦以上の人数の対戦でも簡単に適用させることができる。
【０１７５】
なお、本発明に係る画像表示システム、画像処理システム及びビデオゲームシステムは、上述の実施の形態に限らず、本発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本実施の形態に係るビデオゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図２Ａはカードの表面を示す平面図であり、図２Ｂはカードの裏面を示す背面図である。
【図３】図３Ａ及び図３Ｂは本実施の形態に係るビデオゲームシステムの使用形態の一例を示す説明図である。
【図４】図４Ａ及び図４Ｂは本実施の形態に係るビデオゲームシステムの使用形態の他の例を示す説明図である。
【図５】本実施の形態に係るビデオゲームシステムで実行されるアプリケーションプログラムを示す構成図である。
【図６】カード認識プログラムの機能を示すブロック図である。
【図７】撮像されたカードの識別画像からカードの識別番号を検出するまでの過程を示す説明図である。
【図８】取り込まれた撮像画像から撮像画像のカメラ座標を求める過程を示す説明図である。
【図９】現在位置情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１０】オブジェクト情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１１】キャラクタ出現表示プログラムの機能を示すブロック図である。
【図１２】キャラクタ動作表示プログラムの機能を示すブロック図である。
【図１３】図１３Ａは机やテーブル等にフィールドカードを置いた状態を示す説明図であり、図１３Ｂはモニタの画面にフィールドカードに対応する背景画像と対戦カードを置くべき位置を示す升目を表示させた例を示す説明図である。
【図１４】フィールド表示プログラムの機能を示すブロック図である。
【図１５】背景画像情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１６】升目情報テーブルの内訳を示す説明図である。
【図１７】６つの升目の相対座標を説明するための図である。
【図１８】図１８Ａは机やテーブル等にフィールドカードと対戦カードを置いた状態を示す説明図であり、図１８Ｂはモニタの画面にフィールドカードに対応する背景画像と、対戦カードを置くべき位置を示す升目と、対戦カードの識別画像で特定されるキャラクタの画像を表示させた例を示す説明図である。
【図１９】図１９Ａは机やテーブル等にフィールドカードを置いた状態を示す説明図であり、図１９Ｂはフィールドカードと対戦カードを置いた状態を示す説明図であり、図１９Ｃはモニタの画面に対戦カードの識別画像で特定されるキャラクタの画像を表示させた例を示す説明図である。
【図２０】図２０Ａは机やテーブル等に２人対戦用のマットを敷き、該マットの升目に対戦カードを置いた例を示す説明図であり、図２０Ｂはモニタの画面に対戦カードの識別画像で特定されるキャラクタの画像を表示させた例を示す説明図である。
【図２１】図２１Ａは机やテーブル等に６人対戦用のマットを敷き、該マットの升目に対戦カードを置いた例を示す説明図であり、図２１Ｂはモニタの画面に対戦カードの識別画像で特定されるキャラクタの画像を表示させた例を示す説明図である。
【図２２】カード位置予測プログラムの機能を示すブロック図である。
【図２３】カード位置予測プログラムの処理を示すフローチャートである。
【図２４】図２４Ａ及び図２４Ｂは２人対戦でそれぞれ複数のカードを横方向に配置する場合の探知領域を求める過程を示す説明図である。
【図２５】図２５Ａ及び図２５Ｂは３人以上の対戦で複数のカードを円陣に配置した場合の探知領域を求める過程を示す説明図である。
【図２６】組合せ動作表示プログラムの機能を示すブロック図である。
【図２７】３つのカードのうち、左側のカードの配置方向に応じて動作対象を特定する例を示す説明図である。
【図２８】３つのカードのうち、中央のカードの配置方向に応じて相手を特定する例を示す説明図である。
【図２９】３つのカードのうち、右側のカードの配置方向に応じて動作を特定する例を示す説明図である。
【図３０】カードの識別画像上に表示されているキャラクタの画像が目的位置まで移動するシーンの例を示す説明図である。
【図３１】第１のキャラクタ移動表示プログラムの機能を示すブロック図である。
【図３２】円陣に配置された６つのカードの配置方向に応じて目的位置を決定する例を示す説明図である。
【図３３】６つのキャラクタの画像がそれぞれ対応するカードの識別画像上から円陣の中心に向かって移動し、該円陣の中心において戦闘を繰り広げるというシーンの例を示す説明図である。
【図３４】２つのキャラクタの画像がそれぞれ対応するカードの識別画像上から対戦領域の目的位置（例えば中央の位置）まで移動して戦闘を行うというシーンの例を示す説明図である。
【図３５】攻撃側のキャラクタの画像が対応するカードの識別画像上から攻撃相手であるキャラクタの画像の位置まで移動して戦闘を行うというシーンの例を示す説明図である。
【図３６】カードの識別画像上から目的位置に移動したキャラクタの画像が元のカードの識別画像上に移動するシーンの例を示す説明図である。
【図３７】第２のキャラクタ移動表示プログラムの機能を示すブロック図である。
【図３８】戦闘に勝ったキャラクタの画像がそれぞれ対応するカードの識別画像上まで戻るというシーンの例を示す説明図である。
【図３９】攻撃に向かった２つのキャラクタの画像のうち、戦闘で勝ったキャラクタの画像のみが、元のカードの識別画像に戻るというシーンの例を示す説明図である。
【図４０】キャラクタ無効化プログラムの機能を示すブロック図である。
【図４１】浮遊画像を所定時間にわたって浮遊させるシーンの例を示す説明図である。
【図４２】浮遊画像表示プログラムの機能を示すブロック図である。
【図４３】浮遊画像の表示が行われた後において、カードの再認識が成功した場合に、該カードの識別番号に対応するキャラクタの画像を当該カードの識別画像上に着地させるシーンの例を示す説明図である。
【図４４】着地表示プログラムの機能を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１７７】
１０…ビデオゲームシステム            １２…ビデオゲーム機
１６…ＣＰＵ                          １８…メインメモリ
２０…画像メモリ                      ３０…モニタ
３２…光ディスク                      ３８…メモリカード
４２…ＣＣＤカメラ                    ４４…ハードディスク
５４、５４１〜５４６…カード          ５６、５６１〜５６６…識別画像
５８…ロゴ部                          ６０…コード部
６２…基準セル                        ６４…コーナーセル
６６…識別セル                        ８２…カード認識プログラム
８４…キャラクタ出現表示プログラム    ８６…キャラクタ動作表示プログラム
８８…フィールド表示プログラム        ９０…カード位置予測プログラム
９２…組合せ動作表示プログラム
９４…第１のキャラクタ移動表示プログラム
９６…第２のキャラクタ移動表示プログラム
９８…キャラクタ無効化プログラム      １００…浮遊画像表示プログラム
１０２…着地表示プログラム            ７０１〜７０６…キャラクタの画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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