(57)【要約】  オンラインゲーマーフォーラムを提供するウェブサイトなどの他のオンラインゲームコミュニティのアクティビティにも参加するＰＣ／コンソールゲーマーに、統合されたユーザプロファイルを提供する。ウェブサイトに参加するなどの他のオンラインゲームコミュニティアクティビティを使用して、コンソールゲーマーのプロファイルを閲覧、アクセスおよび／または提供する能力をユーザに提供する。また、ウェブサイト上で最初に生成されたアイデンティティおよびプロファイルは、ＰＣ／コンソールおよびオンラインライブゲームサービスを使用するゲームプレイにおいて使用および格納される。
2009516297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザプロファイル情報を提供するための方法であって、
ユーザがコンピュータゲームを介してネットワーク上で互いに対話できるようにするオンラインゲームサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信するステップ、または前記オンラインゲームサービスを提供する前記サービス以外のユーザへゲーム関連情報を提供するためのサービスの前記ユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信するステップと、
中央データベースにおいて受信した前記ユーザプロファイル情報を格納するステップと、
前記ユーザが前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスに接続するとき、前記中央データベースに格納されたユーザについての前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかをユーザに提供するステップと
を備えたことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスは、中央データベースに通信的に接続されることを特徴とする請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記オンラインゲームサービスの提供するユーザ以外のユーザにゲーム関連情報を提供するための前記サービスは、ウェブサイトであることを特徴とする請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを提供するステップは、
前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスへのユーザからのログオンを受信するステップであって、前記ログオンは、前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介した前記サービスから前記ユーザにより受信された信用証明物を使用して成し遂げられる、受信するステップ
を備えたことを特徴とする請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介した前記サービスは、前記オンラインゲームサービスであり、前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスは、前記ウェブサイトであることを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介した前記サービスは、前記ゲーム関連ウェブサービスであり、前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介した前記サービス以外の前記サービスは、前記オンラインゲームサービスであることを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項７】
前記オンラインゲームサービスを用いるユーザの前記ゲームプレイに基づいて、前記中央データベースに格納された前記ユーザプロファイル情報を変更するステップと、
前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの両方において前記ユーザが同じユーザであることを特定するために、前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの他のユーザに、前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを継続的な方式で提供するステップと
をさらに備えたことを特徴とする請求項４に記載の方法。
【請求項８】
請求項１に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
【請求項９】
請求項２に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
【請求項１０】
請求項３に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
【請求項１１】
請求項４に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
【請求項１２】
請求項５に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
【請求項１３】
請求項６に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
【請求項１４】
請求項７に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
【請求項１５】
ユーザプロファイル情報を提供するためのシステムであって、
ユーザがコンピュータゲームを介してネットワーク上で互いに対話できるようにするオンラインゲームサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信する手段、または前記オンラインゲームサービスを提供する前記サービス以外のユーザへゲーム関連情報を提供するためのサービスの前記ユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信する手段と、
中央データベースにおいて受信した前記ユーザプロファイル情報を格納する手段と、
前記ユーザが前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスに接続するとき、前記中央データベースに格納されたユーザについての前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかをユーザに提供する手段であって、前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスは、前記中央データベースに通信的に接続されている、提供する手段と
を備えたことを特徴とするシステム。
【請求項１６】
前記オンラインゲームサービスの提供するユーザ以外のユーザにゲーム関連情報を提供するための前記サービスは、ウェブサイトであることを特徴とする請求項１５に記載のシステム。
【請求項１７】
前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを提供する手段は、
前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外の前記サービスへのユーザからのログオンを受信する手段であって、前記ログオンは、前記ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介した前記サービスから前記ユーザにより受信された信用証明物を使用して成し遂げられる、受信する手段
を備えたことを特徴とする請求項１６に記載のシステム。
【請求項１８】
前記オンラインゲームサービスを用いるユーザの前記ゲームプレイに基づいて、前記中央データベースに格納された前記ユーザプロファイル情報を変更する手段と、
前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの両方において前記ユーザが同じユーザであることを特定するために、前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの他のユーザに、前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを継続的な方式で提供する手段と
をさらに備えたことを特徴とする請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
ユーザプロファイル情報を提供するための方法であって、
ユーザがコンピュータゲームを介してネットワーク上で互いに対話できるようにするオンラインゲームサービスを提供するため、および前記オンラインゲームサービスを提供するユーザ以外のユーザにゲーム関連情報を提供するためのサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信するステップと、
中央データベースにおいて受信した前記ユーザプロファイル情報を格納するステップと、
前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの両方において前記ユーザが同じユーザであることを特定するために、前記オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの他のユーザに、前記ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを継続的な方式で提供するステップと
を備えたことを特徴とする方法。
【請求項２０】
請求項１９に記載の方法を実行するための格納された命令を有するコンピュータ読取り可能記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
オンラインゲームにおいて、マルチメディアコンソールのゲーマーは、ゲーマーがプレイするコンソールに対して一意のゲーマープロファイルを有する。ゲーマーがコンソール上でプレイするとき、これらのゲームについてのユーザプロファイル情報は、メモリユニットまたはハードドライブ上にローカルに格納される。同じユーザがウェブをサーフィンするとき、そして特にウェブ上の任意の種類のゲーム関連フォーラムに参加するとき、ユーザはローカルに格納されたプロファイルを閲覧、アクセスまたは提供できない。ウェブサイトまたはオンラインゲームサービス以外の他のサービスを使用してユーザのコンソールのゲーマープロファイルを閲覧、アクセスおよび／または提供する能力がユーザにはない。
【０００２】
また、オンラインゲームに参加する前に、インターネットおよびウェブ上のゲーム関連フォーラムに最初に参加するゲーマーは、インターネットおよびウェブ上のゲーマーのゲーム関連アイデンティティおよびプロファイルを、ゲーマーがオンラインゲームに参加することを一度選択すると生成されるオンラインゲームのアイデンティティおよびプロファイルに簡単に接続する方法を有さない。
【０００３】
さらに、他のユーザプロファイル情報、特に（例えば評判率などの）ウェブサイト内のゲーム関連フォーラムに参加するときに生成されるユーザプロファイル情報に、プロファイル情報、特に（たとえばゲーム達成度などの）オンラインゲームの参加の間に生成されるプロファイル情報を１つのアイデンティティに統合する能力はユーザにはない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
以上の観点において、従来技術の欠点を克服するシステムが必要とされる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
ユーザがコンピュータゲームを介してネットワーク上で互いに対話できるようにするオンラインゲームサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信するか、またはオンラインゲームサービスを提供するサービス以外のユーザへゲーム関連情報を提供するためのサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信する。このユーザプロファイル情報は、中央データベースにおいて受信され、その後に格納される。中央データベースに格納されたこのユーザについてのユーザプロファイル情報の少なくともいくつかはその後、ユーザプロファイル情報を最初に取得するのに介したサービス以外のサーバにユーザが接続するとき、ユーザに提供される。
【０００６】
また、ユーザがコンピュータゲームを介してネットワーク上で互いに対話できるようにするオンラインゲームサービスを提供し、オンラインゲームサービスを提供するユーザ以外のユーザにゲーム関連情報を提供するウェブサイトも提供するサービスのユーザの使用を介してユーザプロファイル情報を受信できる。このユーザプロファイル情報は中央データベースにおいて受信され、その後格納される。オンラインゲームおよびウェブサイトのユーザまたは他のユーザに、継続的な方式で、ユーザプロファイル情報の少なくともいくつかを提供し、オンラインゲームサービスおよびウェブサイトの両方において、このユーザが同じユーザであることを特定する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００７】
上記の概要、並びに本発明の以下の詳細な説明は、添付の図面と併せて読まれるときにより理解される。本発明の例示の目的のために、本発明の例示的な構成を図面において示しているが、本発明は開示された特定の方法および手段に限定されない。
【０００８】
図１は、本発明の態様を示すための例示的なコンピュータネットワークの図である。ここで、コンピュータ１００ａ−１００ｅは、ゲームおよび他のアプリケーションなどのコンピューティングオブジェクトの多様な１オブジェクトをホストすることができる。身体的な環境は、コンピュータなどの接続されたデバイスを示し、そのような例示は単なる例であり、ＰＤＡ、ゲームコンソールなどの多様なデジタルデバイスを含むことができる。さらに、通信ネットワーク１６０は、多数のコンピュータ、サーバ、およびルータなどのネットワークデバイスなどを含むことができる。
【０００９】
分散コンピューティング環境を支援する多様なシステム、コンポーネントおよびネットワーク構成がある。たとえば、ローカルネットワークまたは広く分散されたネットワークにより、有線または無線システムにより、コンピューティングシステムを共に接続することができる。現在、ネットワークの多くは、広く分散されたコンピューティングに対するインフラストラクチャを提供し、多くの異なるネットワークを包含するインターネットに結合される。本発明の態様は、多様な分散コンピューティングデバイスに、コンピュータ可読命令、コードフラグメント、アプリケーションなどを分散するのに使用することができることになる。
【００１０】
ネットワークインフラストラクチャは、クライアント／サーバ、ピアツーピアまたはハイブリッドアーキテクチャなどのネットワークトポロジのホストを可能にする。「クライアント」は、サービスが関連しない別のクラスまたはグループのサービスを使用するクラスまたはグループの一員である。したがって、コンピューティングにおいて、クライアントは別のプログラムにより提供されるサービスを要求するプロセス（つまり、大雑把に言うと、命令またはタスクのセット）である。クライアントプロセスは、他のプログラムまたはサービス自身についての任意の動作の詳細を「知る」必要なしに、要求されたサービスを利用する。クライアント／サーバアーキテクチャ、特にネットワーク化されたシステムであるクライアント／サーバアーキテクチャにおいて、クライアントは通常、別のコンピュータ（つまりサーバ）により提供された共有ネットワークリソースにアクセスするコンピュータである。サーバは典型的には、インターネットなどのリモートネットワーク上でアクセス可能なリモートコンピュータシステムである。クライアントプロセスは、第１のコンピュータシステムにおいてアクティブであり、サーバプロセスは、第２のコンピュータシステムにおいてアクティブであるので、通信メディア上で互いに通信し、したがって、分散機能を提供し、複数のクライアントがサーバの情報収集能力を利用できるようになる。
【００１１】
クライアントおよびサーバは、プロトコル層により提供される機能を利用して互いに通信する。たとえば、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ−Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）は、ＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）または単に「ウェブ」と併せて使用される共通のプロトコルである。典型的には、ＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｅｒ）またはＩＰ（Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）などのコンピュータネットワークアドレスは、サーバまたはクライアントコンピュータを互いに特定するのに使用される。コンピュータデバイス間の通信は、通信メディア上で提供される。特にクライアントおよびサーバは、高性能通信のためにＴＣＰ／ＩＰ接続を介して互いに結合できる。
【００１２】
一般に、コンピュータネットワークは、ネットワーク環境（ピアツーピア環境デバイスはクライアントおよびサーバの両方であることができる）において採用されるサーバデバイスおよびクライアントデバイスの両方を含むことができる。通信ネットワーク１６０は、ＬＡＮ、ＷＡＮ、イントラネットまたはインターネットまたは多くのコンピューティングデバイス１０ａ―１０ｅの間の通信を容易にするこれらの任意の組合せであることができる。さらに、通信ネットワーク１６０は、無線、有線または無線および有線接続の組合せを含むことができる。さらに、コンピュータネットワークは、分散コンピューティング環境を含むことができる。このような環境において、コンピュータネットワークにおいてアドレス可能な要素である多くのコンピューティングデバイス上でコンピューティングタスクを広げることができる。
【００１３】
本発明の態様によると、通信ネットワーク１６０は、複数のコンピュータ１００ａ―１００ｅからアクセス可能なサービス１５０をホストすることができる。サービス１５０は、情報を収集し、コンピュータ１００ａ―１００ｅのユーザをトラッキングし、サービスのすべてのユーザのためのコンピューティングサービスを提供する。
【００１４】
図２は、図１のネットワークにおいてコンピュータ１００ａ―１００ｅとして使用できるマルチメディア／ゲームコンソール１００の機能コンポーネントである。マルチメディアコンソール１００は、レベル１キャッシュ１０２、レベル２キャッシュ１０４およびフラッシュＲＯＭ（読み取り専用メモリ）１０６を有するＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１を有する。レベル１キャッシュ１０２およびレベル２キャッシュ１０４は、一時的にデータを格納し、従ってメモリアクセスサイクルの回数を減らすことによって、処理スピードとスループットを改善する。ＣＰＵ１０１は、１以上のコア、ならびにしたがって追加のレベル１キャッシュ１０２およびレベル２キャッシュ１０４を有して提供されることができる。フラッシュＲＯＭ１０６は、マルチメディアコンソール１００が電源ＯＮされるときにブートプロセスの初期のフェーズの間にロードされる実行可能なコードを格納することができる。
【００１５】
ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０８およびビデオエンコーダ／ビデオコーデック（コーダ／でコーダ）１１４は、高速および高解像度グラフィック処理のために、ビデオ処理パイプラインを形成する。データはバスを介してグラフィック処理ユニット１０８からビデオエンコーダ／ビデオコーデック１１４へ運ばれる。ビデオ処理パイプラインは、テレビまたは他のディスプレイに送信するためにＡ／Ｖ（オーディオ／ビデオ）ポート１４０にデータを出力する。メモリコントローラ１１０は、ＧＰＵ１０８に接続され、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などであるが、これに限られない多種のメモリ１１２へのプロセッサのアクセスを容易にする。
【００１６】
マルチメディアコンソール１００は、Ｉ／Ｏコントローラ１１２、システム管理コントローラ１２２、オーディオ処理ユニット１２３、ネットワークインターフェースコントローラ１２４、第１のＵＳＢホストコントローラ１２６、第２のＵＳＢホストコントローラ１２８およびフロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０を含み、これらはモジュール１１８上に実装されるのが好ましい。ＵＳＢコントローラ１２６および１２８は、周辺機器コントローラ１４２（１）−１４２（２）、無線アダプタ１４８および外部メモリデバイス１４６（例えばフラッシュメモリ、外部ＣＤ・ＤＶＤ  ＲＯＭドライブ、リムーバブルメディアなど）のためのホストとして機能する。ネットワークインターフェース１２４および／または無線アダプタ１４８は、ネットワーク（例えばインターネット、ホームネットワークなど）へのアクセスを提供し、イーサネット（登録商標）カード、モデム、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈモジュール、ケーブルモデムなどを含む多種の有線または無線アダプタコンポーネントの広い種類の任意であることができる。
【００１７】
システムメモリ１４３は、ブート処理の間にロードされるアプリケーションデータを格納するために提供される。メディアドライブ１４４は、提供され、ＤＶＤ／ＣＤドライブ、ハードドライブまたは他のリムーバブルメディアドライブなどを含むことができる。メディアドライブ１４４は、マルチメディアコンソール１００の内部または外部であることができる。アプリケーションデータは、マルチメディアコンソール１００により、実行、再生などのために、メディアドライブ１４４を介してアクセスされることができる。メディアドライブ１４４は、シリアルＡＴＡバスまたは他の高速接続（たとえばＩＥＥＥ１３９４）などのバスを介してＩ／Ｏコントローラ１２０に接続される。
【００１８】
システム管理コントローラ１２２は、マルチメディアコンソール１００の可用性の保証に関する多種のサービスの機能を提供する。オーディオ処理ユニット１２３およびオーディオコーデック１３２は、高忠実度(high fidelity)およびステレオ処理で、パイプラインを処理する対応するオーディオを形成する。オーディオデータは、オーディオ処理ユニット１２３およびオーディオコーデック１３２の間で通信リンクを介して運ばれる。オーディオ処理パイプラインは、オーディオ性能を有する外部オーディオプレーヤまたはデバイスによる再生のために、Ａ／Ｖポートへデータを出力する。
【００１９】
フロントパネルＩ／Ｏサブアセンブリ１３０は、電源ボタン１５０および取り出しボタン１５２、ならびに任意のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅｓ）またはマルチメディアコンソール１００の外側の表面にさらされる他のインジケータの機能をサポートする。システム電源供給モジュール１３６は、マルチメディアコンソールのコンポーネントに電源を供給する。ファン１３８は、マルチメディアコンソール１００内の電気回路網を冷やす。
【００２０】
ＣＰＵ１０１、ＧＰＵ１０８、メモリコントローラ１１０およびマルチメディアコンソール１００内の多種の他のコンポーネントは、多種のバスアーキテクチャの任意を使用するシリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺機器用バス、プロセッサまたはローカルバスを含む１または複数のバスを介して相互接続される。例として、このようなアーキテクチャは、ＰＣＩ（Ｐｅｒｉｐｈｅｒａｌ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ  Ｉｎｔｅｒｃｏｎｎｅｃｔｓ）バス、ＰＣＩ−Ｅｘｐｒｅｓｓバスなどを含むことができる。
【００２１】
マルチメディアコンソール１００が電源ＯＮされるとき、アプリケーションデータはシステムメモリ１４３からメモリ１１２および／またはキャッシュ１０２、１０４にロードされ、ＣＰＵ１０１上で実行できる。このアプリケーションは、マルチメディアコンソール１００上で利用可能な異なるメディアタイプへナビゲートするときに、一貫性のあるユーザエクスペリエンスを提供するＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を表示することができる。動作において、アプリケーションおよび／またはメディアデバイス１４４内に含まれる他のメディアは、メディアデバイス１４４から分岐または再生することができ、マルチメディアコンソール１００への追加の機能を提供する。
【００２２】
マルチメディアコンソール１００は、テレビまたは他のディスプレイに単にシステムを接続することにより、スタンドアロンシステムとして動作できる。このスタンドアロンモードにおいて、マルチメディアコンソール１００は、１または複数のユーザがシステムと対話すること、映画を見ることまたは音楽を聴くことを可能にする。しかし、ネットワークインターフェース１２４または無線アダプタ１４８を通して利用可能となったブロードバンドの接続性の統合と共に、マルチメディアコンソール１００は、図１に示されるようにより大きいネットワークコミュニティにおける参加者としてさらに動作できる。
【００２３】
本発明の態様によると、ゲームがコンソール１００上で実行されるとき、通信ネットワーク１６０上で動作するオンラインゲームサービス１５０への情報を提供する。オンラインゲームサービス１５０は、オンラインゲームサービス１５０に接続されているすべてのユーザのために情報をトラッキングし、リッチなユーザエクスペリエンスを提供する。オンラインゲームサービス１５０は、ゲーム、コンソール、コンピューティングデバイスなどに渡ってユーザ情報をトラッキングする。オンラインゲームサービス１５０のすべてのユーザについての情報をトラッキングすることにより、オンラインゲームサービスは、すべてのユーザの統計を統合でき、ゲームプレイ能力を測定でき、友達についての情報（たとえば、何というゲームを友達がプレイしているか、友達が到達したスキルレベルは何か）を提供することにより、よりリッチなユーザエクスペリエンスを提供でき、ユーザ達成度をトラッキングでき、大きいユーザコミュニティ上で統合されたゲームについての統計を一般に測定できる。
【００２４】
ゲームに渡る一貫したデータセットを提供するために、本発明は、各ゲームが特定のゲームについてのゲームデータを定義するスキーマを生成するスキーマドリブンのプロセスを意図する。ゲーム構成プロセスを通して、ゲームは、ゲームが各ゲームプレイヤについて生成するデータを記述するためにサービス定義のスキーマを使用する。この構成プロセスを使用することにより、オンラインゲームサービス１５０は、ゲームから流れるデータを理解することができるようになり、オンラインゲームサービス１５０がオンラインゲームサービスの各ユーザのリッチなプロファイルを生成することを理解する他のデータと有意義な方法でこのデータを統合できるようになる。このプロファイルは、オンラインゲームサービス１５０上でユーザが行く場所に関わらず、ユーザについていく。つまりプロファイルはゲームおよび位置とは独立している。プロファイルのいくつかは、オンラインゲームサービス１５０のユーザごとにより閲覧可能となるであろう。
【００２５】
図３は、ゲーム開発者が、オンラインゲームサービス１５０で使用するためのゲームを構成することを可能にする全体プロセスを示している。ゲーム開発者３０１は、ユーザ３０２によりオンラインゲームサービス１５０で使用するためのゲームを生成したい。これを受けて、開発者はオンラインゲームサービス１５０で共有されることになるゲーム構成データ３０４のセットを提供する。ツールの使用からの出力は、オンラインゲームサービス１５０およびオンラインゲームサービス１５０で共有されることになるデータのスキーマを定義するｘｍｌファイル３０８のセットと通信するためにゲームと共に含まれるＡＰＩヘッダファイル３０６のセットである。ゲーム開発者３０１はその後、ゲームディスク３１０を焼くか、ＡＰＩ３０６ＸＭＬスキーマファイル３０８（または同様な表現）を備えたゲームコードを含むゲームプログラムを生成する。ＸＭＬファイル３０８もまた、ユーザ３０２がゲーム３１０をオンラインで使用するとき、オンラインゲームサービス１５０がユーザ３０２についてのオンラインユーザプロファイル３１２をアップデートするためにゲームから出力されたデータを使用できるように、オンラインゲームサービス１５０と通信する。ユーザ３０２がネットワーク接続なしでゲーム３１０を使用するとき、情報はハードドライブまたはメモリユニット３１６内のユーザオフラインプロファイルに収集され格納される。以降で、ユーザ３０２がオンラインゲームサービス１５０と接続するとき、オンラインおよびオフラインプロファイルを同期する。ユーザ３０２はその後、ローカル３１８、つまりコンソール１００またはＰＣまたはオンラインゲームサービス１５０へのログオンでプロファイル情報を閲覧でき、ユーザプロファイル３１４を閲覧できる。また、以下でより詳細に説明されるように、ユーザは統合されたオンラインゲーマープロファイルを閲覧するため、または最初にウェブサイト上でオンラインゲーマープロファイルを生成するために、別個のゲームウェブサイトにログオンすることができる。
【００２６】
次に図４を参照して、オンラインゲームサービス１５０、ゲームウェブサイト４０２、およびたとえばゲームコンソールまたはＰＣ１００、あるいはウェブブラウザ４０４で実行している任意のデバイスである、複数のデバイスに渡って統合されたゲーマープロファイル３１２を提供するシステム全体を示す図が示されている。ユーザ３０２は、任意のゲームブラウザ４０４を使用してゲームウェブサイトまたは他のウェブサイト４０２にログオンするために、オンラインゲームサービス１５０でオンラインプロファイル３１２を生成することから受け取った信用証明物を使用することができる。ウェブブラウザ４０４は、ゲームコンソール／ＰＣ１００またはウェブ上で接続される任意のデバイス上で実行することができる。しかし、ウェブを使用することは例として提供され、ウェブ以外の他の通信およびコンピュータネットワークを、ここで説明されているようにユーザプロファイルを通信または修正するために使用してもよい。ゲームウェブサイト４０２は、ウェブサイト４０２で表示するためにオンラインの統合されたプロファイル３１２を生成するために、オンラインゲームサービスから生成されたこのユーザについてのオンラインプロファイル３１２情報を有することになる。これは、ウェブサイト４０２およびオンラインゲームサービス１５９の両方が、オンラインゲームサービス１５０およびウェブサイト４０２の両方から受信したユーザプロファイルデータ４０８を格納および同期する中央／同期オンラインゲームサービスデータベース４０６に、通信的に接続されるためである（たとえば図１に示されるようにネットワーク１６０上で）。
【００２７】
次に図５を参照して、オンラインゲームサービス１５０、ゲームウェブサイト４０２および複数のデバイスに渡って統合されたゲーマープロファイル３１２の生成および保持を示すシステムおよびフロー図が示されている。たとえば、ユーザは、ゲームコンソール／ＰＣ１００またはウェブサイト４０２のいずれかから開始する２つの異なる方法のうちの１つで、統合されたゲーマープロファイル３１２を生成する。ゲームコンソール／ＰＣ１００から開始する場合において、ユーザは最初に例えば図３を参照して上述されているようにハードドライブまたはメモリユニット５０４上にローカルに格納されるオフラインゲーマープロファイル５０２を生成する。ユーザは、ゲームコンソール／ＰＣ１００から、ゲームをプレイし、達成度を稼ぎ、高いスコアを手に入れ、すべての情報を閲覧５０６することができる。ユーザ３０２はその後、オンラインゲームサービス１５０のためにサインアップ５０８し、オフラインゲーマープロファイルはここで格納され５１０、中央／同期オンラインゲームサービスデータベース４０６において利用可能であり、プレイされるゲーム、達成度およびスコアを、オンラインゲームサービス１５０のメンバである任意の他のユーザに利用可能にさせる。さらに、オンラインゲームサービスの他のメンバは、ユーザ３０２についてのフィードバック５１２を提出でき、ゲームコミュニティ内で個人の評判５１４を構築するのを助ける。
【００２８】
オンラインゲームサービスデータベース４０６に格納されている統合されたゲーマープロフイァル３１２情報のために、ユーザ３０２が現在ウェブサイト４０２にサインインするとき、彼／彼女は、オンラインゲームサービス１５０アカウントの生成５０８することから、（たとえばＭｉｃｒｏｓｏｆｔ（登録商標）Ｐａｓｓｐｏｒｔを使用して）ユーザ名およびパスワードなどの彼／彼女の信用証明物を使用してサインインでき、ウェブサイト４０２上の多様なアクティビティに参加する間、ゲーマープロファイル３１２に閲覧、アクセスおよび提供できる。これらのアクティビティは、特にコミュニティフォーラムにコメントを送り、他のゲームウェブサイトのメンバのプロファイル５１８を閲覧することを含むことができる。これは、ゲーマータグ（つまりゲーマー仮名または名前）、写真、ゲーマーのスコア、ゲーマーのゾーン、評判およびユーザが最近プレイしたゲームを含むユーザのゲーマープロファイルから情報のサブセットである、ユーザのゲーマーカードを表示することを含む。ウェブサイト４０２上のユーザ３０２のアクティビティに基づいて、他のユーザはユーザ３０２上にフィードバック５１８を提供でき、ユーザの評判に影響を与えることができる。
【００２９】
ユーザ３０２の周りで起きるすべては、それがコンソール／ＰＣ１００上であろうが、ゲームウェブサイト４０２上であろうが、中央／同期オンラインゲームサービスデータベース４０６に戻って格納され５１０  ５１２  ５２０  ５２２、ユーザ３０２が１つのアイデンティティを保持することも可能にする間、コンソール／ＰＣ１００および／またはウェブサイト４０２コミュニティのいずれかからのユーザ３０２が、閲覧および対話できる統合されたゲーマープロファイル３１２を可能にする。
【００３０】
以上の例は単に説明のために提供され、本発明の制限として構成されることはないことに留意されたい。本発明が多様な実施形態を参照して説明されてきた一方で、ここで使用されてきた単語は、限定の単語ではなく、説明および例示の単語であることを理解されたい。さらに、本発明が特定の手段、実体および実施形態を参照してここで説明されてきたが、本発明がここで開示された特定物に限定されることを意図しない。それどころか、本発明は、添付の特許請求の範囲内などのすべての機能的に均等の構造、方法および用途に拡張する。この明細書の技術の利益を有する当業者は、そこへ膨大な修正をもたらすことができ、変更はこの態様における本発明の範囲および精神から逸脱することなくなされ得る。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の態様が実装される例示的なコンピュータネットワーク環境の例を示すブロック図である。
【図２】図１のネットワークコンピューティング環境などのネットワークコンピューティング環境に組み入れることができる例示的なコンソールを示すブロック図である。
【図３】ゲームアプリケーションがオンラインゲームサービスと通信できるようにするシステム全体を示している。
【図４】オンラインゲームサービス、Ｗｅｂサイトゲームおよび複数のデバイスにまたがって統合されたゲーマーのプロファイルを提供するシステム全体を示している。
【図５】オンラインゲームサービス、ウェブサイトゲームおよび複数のデバイスにまたがって統合されたゲーマーのプロファイルの生成および維持を示すシステムおよびフロー図である。
【図１】
2009516297.tif 000003
【図２】
2009516297.tif 000004
【図３】
2009516297.tif 000005
【図４】
2009516297.tif 000006
【図５】
2009516297.tif 000007
【国際調査報告】
2009516297.tif 000008
2009516297.tif 000009