(57)【要約】  本発明は、ユーザを訓練し１つ以上の活動を発達させて、前記ユーザによるイベントへの従順さの改善を容易に行えるようにするための装置に関係する。それは、・ユーザへイベントに関係する情報を表示するためのスクリーンと、・ユーザがプログラムをコントロールすることを可能にするユーザインターフェースと、を含み、前記プログラムはイベントの文脈において、ユーザへ１つ以上の活動を実演する。本装置は１つ以上のキャラクターを通じて１つ以上の活動を実演するようプログラムされ、かつユーザは１つ以上の活動を観察し、そして随意にイベントの成果をコントロールすることが可能であるが、それは１つ以上のキャラクターの１つ以上の活動をコントロールすることが可能であることによる。好ましくは、各異なる活動は異なるキャラクターによって実演され、それによってユーザは特定の活動を特定のキャラクターと関連付け、したがってイベント状況において所与の方法で行為するように促されることが可能であるが、それは特定のキャラクターへの参照によってである。
2009507250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザを訓練し対処技能を発達させて、前記ユーザによるイベントへの従順さの改善を容易に行えるようにするための装置であって、
前記イベントに関係する情報を前記ユーザに表示するためのスクリーンと、
前記ユーザがプログラムを操作することを可能にするユーザインターフェースであって、前記プログラムは、前記イベントの文脈において前記ユーザに前記対処技能を実演する、ユーザインターフェースと、
を含み、
前記装置は、前記ユーザが観察し相互作用することが可能な、複数の視覚的に異なるキャラクターを表示するようにプログラムされ、
各キャラクターは、一意であり、特定の対処技能であってそれとは異なる対処技能を除く前記特定の対処技能を前記ユーザに教示する１つ以上の行為を排他的に行うようにプログラムされ、これにより、その使用を通じて、前記ユーザは、ある所与のキャラクターが教示するある対処技能を前記キャラクターと関係付けるように条件付けされて、あるイベント状況において、前記ユーザに、個々のキャラクターの活動への参照によって、特定の対処技能を行うように促すことができるようにする（すなわち前記キャラクターは、前記キャラクターの前記活動が教示する前記対処技能に対するニーモニックとして作用する）、装置。
【請求項２】
各異なる対処技能は異なるキャラクターによって実演し、これにより、特定の対処技能を特定のキャラクターと関連付けるように前記ユーザを訓練し、かつ前記特定のキャラクターへの参照によって、あるイベント状況において、ある所与の方法でこのように行為するよう前記ユーザを促すことができるようにした、請求項１に記載の装置。
【請求項３】
前記対処技能を、反復を通じて教示する、請求項１または２に記載の装置。
【請求項４】
キャラクターは呼吸の行為を実演する、請求項１から３のいずれかに記載の装置。
【請求項５】
前記インターフェースでの前記ユーザによる相互作用を通じて、前記キャラクターに「息を吸う」こと及び「息を吐く」ことをさせる、請求項４に記載の装置。
【請求項６】
前記キャラクターは魚または象である、請求項４または５に記載の装置。
【請求項７】
キャラクターはリラクゼーションの行為を実演する、請求項１に記載の装置。
【請求項８】
前記インターフェースでの前記ユーザによる相互作用を通じて、前記キャラクターに「緊張」すること及び「弛緩」することをさせる、請求項７に記載の装置。
【請求項９】
前記キャラクターは犬である、請求項７または８に記載の装置。
【請求項１０】
キャラクターは注意転換の行為を実演する、請求項１に記載の装置。
【請求項１１】
前記キャラクターは、前記インターフェースでの前記ユーザによる相互作用を通じて、前記キャラクターに「よそ見をする」こと、または別の方法で注意転換することをさせる、請求項１０に記載の装置。
【請求項１２】
前記キャラクターは熊である、請求項１０または１１に記載の装置。
【請求項１３】
前記イベントに対する１つ以上の情報、前記イベントのシミュレーション及び前記イベントの完了に続くごほうびをさらに提供する、請求項１に記載の装置。
【請求項１４】
ボードゲーム装置の形態のスクリーンレイアウトを持つ、請求項１から１３のいずれかに記載の装置。
【請求項１５】
外辺部遊戯トラック及び中央情報領域を持つ、請求項１４に記載の装置。
【請求項１６】
前記イベントは医療的手順である、請求項１から１５のいずれかに記載の装置。
【請求項１７】
前記スクリーンレイアウトは診療センターのレイアウトを模倣し、かつ遊戯マスは子供（患者）が手順を受ける際にさらされる時系列的ステップに対応する、請求項１４に記載の装置。
【請求項１８】
前記ユーザは子供または学習困難を伴う者である、請求項１から１７のいずれかに記載の装置。
【請求項１９】
請求項１から１８のいずれかに記載の装置を使用してＣＢＴをするステップを含む、ユーザによるイベントに対する従順さの改善を容易にする方法。
【請求項２０】
ＣＢＴをする方法において、請求項１から１８のいずれかに記載の装置を使用する方法。
【請求項２１】
複数の視覚的に異なるキャラクターを表示するようにプログラムされたキャリアであって、前記複数の視覚的に異なるキャラクターは前記ユーザが観察しかつ相互作用することが可能であり、
各キャラクターは、一意であり、特定の対処技能であってそれとは異なる対処技能を除く前記特定の対処技能を前記ユーザに教示する１つ以上の行為を排他的に行うようプログラムされ、これにより、その使用を通じて、前記ユーザは、ある所与のキャラクターが教示するある対処技能を前記キャラクターと関係付けるように条件付けされて、あるイベント状況において、前記ユーザに、個々のキャラクターの活動への参照によって、特定の対処技能を行うように促すことができるようにする（すなわち前記キャラクターは、前記キャラクターの前記活動が教示する前記対処技能に対するニーモニックとして作用する）、
キャリア。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザによるイベントへの従順さの改善を容易に行えるようにするための装置に関係する。さらに特に、本装置はスクリーン及びユーザインターフェースを有するコンピュータ、ゲーム、ティーチング・コンソール、またはメディア電話であって、例えば医療的手順を実演するようにプログラムすることができ、かつユーザが操縦することのできる１つ以上のキャラクターであって、ユーザに行動的技能を教示するためのキャラクターを含む、コンピュータ、ゲーム、ティーチングコンソールまたはメディア電話である。
【背景技術】
【０００２】
毎年、子供は病院に行き、そして痛みと苦しみの両方を伴う可能性のある医療的手順を受けている。認知行動的技法（Ｃｏｇｎｉｔｉｖｅ  ｂｅｈａｖｉｏｕｒａｌ  ｔｅｃｈｎｉｑｕｅｓ）（ＣＢＴ）は、医療的手順に関連する痛み及び苦しみを軽減させるために示されてきた。しかし、ＣＢＴはスタッフ、時間、設備の欠如及び不十分な訓練のため、しばしば不正確にかつ首尾一貫せず使用されている。
【０００３】
Ｌ．マイケルソン（Ｍｉｃｈｅｌｓｏｎ）及びＭ．エッシャー（Ａｓｃｈｅｒ）（編集），「不安及びストレス障害：認知行動的評価及び治療（Ａｎｘｉｅｔｙ  ａｎｄ  Ｓｔｒｅｓｓ  Ｄｉｓｏｒｄｅｒｓ：Ｃｏｇｎｉｔｉｖｅ−Ｂｅｈａｖｉｏｕｒａｌ  Ａｓｓｅｓｓｍｅｎｔ  ａｎｄ  Ｔｒｅａｔｍｅｎｔ）．」ニューヨーク：ギルフォードプレス（Ｎｅｗ  Ｙｏｒｋ：Ｇｕｉｌｄｆｏｒｄ  Ｐｒｅｓｓ）における、ハインバー（Ｈｅｉｍｂｅｒ），Ｒ．Ｇ．，ドッジ（Ｄｏｄｇｅ），Ｃ．Ｓ．及びベッカー（Ｂｅｃｋｅｒ），Ｒ．Ｅ．（１９８７）．「社会的恐怖症（Ｓｏｃｉａｌ  ｐｈｏｂｉａ）．」は、次を含むものとしてＣＢＴを定義している。
ａ）問題の認知行動的説明を子供に提供する
ｂ）構造化練習の使用を通じ、問題のある認知を認識し、分析しそして疑うよう子供に教示する
ｃ）ティーチング段階の間、子供を不安で腹立たしい状況のシミュレーションにさらす
ｄ）シミュレーションにさらす前、間及び後、認知的再構成手順を使用して、子供に彼らの不適応思考をコントロールするよう教示する
ｅ）前記さらす状況の間に直面する状況へ、生体内でさらすための「テスト」割当てを子供に与える
ｆ）子供に、問題状況の助けとなる自主管理技法を教示する
ＣＢＴは、ストレスのある状況において積極的に対処することを増進するために、総合的情報、動機付け指導及び実世界での実践技能を使用している。ジェイ（Ｊａｙ），Ｓ．Ｍ．，オゾリンズ（Ｏｚｏｌｉｎｓ），Ｍ．，エリオット（Ｅｌｌｉｏｔｔ），Ｃ．Ｈ．，オルソン（Ｏｌｓｏｎ），Ｒ．Ａ．，プルット（Ｐｒｕｉｔｔ），Ｓ．Ｄ．（１９８５）．「痛みのある医療的手順の間の、子供の苦しみの行動的管理（Ｂｅｈａｖｉｏｕｒａｌ  ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ  ｏｆ  ｃｈｉｌｄｒｅｎ‘ｓ  ｄｉｓｔｒｅｓｓ  ｄｕｒｉｎｇ  ｐａｉｎｆｕｌ  ｍｅｄｉｃａｌ  ｐｒｏｃｅｄｕｒｅｓ）．」行動的研究療法（Ｂｅｈａｖｉｏｕｒａｌ  Ｒｅｓｅａｒｃｈ  Ｔｈｅｒａｐｙ），（２３），ｐｐ．５１２−５３０。あるＣＢＴ戦略は、
・  情報
・  注意の転換
・  リラクゼーション
・  強化
・  心像
・  行動的リハーサル
・  協同的行動のフィルム式モデリング
・  催眠
・  積極的自己対話
を含んでいる。
【０００４】
「古いメディア」（例えば本及びフィルム）及び病院における子供に対するその使用に関して多くの情報があるが、しかし「コンピュータベースのメディア」に関してはほとんどない。しかしコンピュータベースのメディアは、（注意転換は教えないが）注意転換療法、及びコンピュータ援用学習のために使用されてきている。
【０００５】
したがって、例えばコンピュータゲームは、子供を注意転換させるための非常に効果的な手段として、彼らに対し病院において使用されてきた。しかしコンピュータゲームは、それ自体は自己注意転換の技能を教示するために使用されていない。
【０００６】
コンピュータベースのメディアはまた、テキスト及び低レベルグラフィックによって、コンピュータ援用学習（ＣＡＩ）を提供するために使用されてきている。よりゲームに似たＣＡＩメディアを作成することによって、それは態度に影響を及ぼし、技能を発達させ、そして意思決定における助けとなりうることが示されている（ビリングス（Ｂｉｌｌｉｎｇｓ），Ｄ．Ｍ．（１９８６）．「コンピュータ援用学習の利益と不利益（Ａｄｖａｎｔａｇｅｓ  ａｎｄ  ｄｉｓａｄｖａｎｔａｇｅｓ  ｏｆ  ｃｏｍｐｕｔｅｒ−ａｓｓｉｓｔｅｄ  ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ）．」決定的なケア看護の局面（Ｄｉｍｅｎｓｉｏｎｓ  ｏｆ  Ｃｒｉｔｉｃａｌ  Ｃａｒｅ  Ｎｕｒｓｉｎｇ）．（５），ｐｐ３５６−６２．）。
【０００７】
ＣＡＩメディアに伴う問題は、それを使用する患者はそれを理解するために読み書きができなければならず、かつコンピュータを使用することが可能でなければならないことである。
【０００８】
しかし、未就学の子供は読み書きができない。
ブラウン（Ｂｒｏｗｎ），Ｓ．Ｊ．，リーベルマン（Ｌｉｅｂｅｒｍａｎ），Ｄ．Ａ．，ゲメニー（Ｇｅｍｅｎｙ），Ｂ．Ａ．，ファン（Ｆａｎ），Ｙ．Ｃ．，ウィルソン（Ｗｉｌｓｏｎ），Ｄ．Ｍ．及びパスタ（Ｐａｓｔａ），Ｄ．Ｊ．（１９９７）．「若年性糖尿病のための教育的ビデオゲーム：比較対照試験の結果（Ｅｄｕｃａｔｉｏｎａｌ  ｖｉｄｅｏ  ｇａｍｅ  ｆｏｒ  ｊｕｖｅｎｉｌｅ  ｄｉａｂｅｔｅｓ：Ｒｅｓｕｌｔｓ  ｏｆ  ａ  ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｄ  ｔｒｉａｌ）」．医療情報科学（Ｍｅｄｉｃａｌ  Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｃｓ）２２（１），ｐｐ７７−８９は、糖尿病の子供及び思春期の者の自己管理を改善するための実験的学習を使用する、インタラクティブアドベンチャービデオゲーム（パッキーとマーロン（Ｐａｃｋｙ  ＆  Ｍａｒｌｏｎ））を説明している。このゲームは、６ヶ月の比較対照試験において評価された。ゲームにおいて、若者は糖尿病を持つキャラクターの役割を演じ、そしてシミュレートされる４日の間、彼らのキャラクターの血中グルコースモニタリング、インシュリン使用、及び食物選択を管理し、一方前記キャラクターは、襲撃するクマネズミ及びイエネズミから糖尿病サマーキャンプを救おうとする。適切なインシュリン及び食物を通じて、彼らのキャラクターの血中グルコースを正常の範囲に保つことは、プレイヤーがこのゲームに勝利することを助ける。
【０００９】
研究の参加者は、スタンフォード大学医学センター及びカイザー・パーマネント・クリニック（Ｋａｉｓｅｒ  Ｐｅｒｍａｎｅｎｔｅ  ｃｌｉｎｉｃ）での糖尿病診療科の外来患者であった８歳から１６歳の若者であった。
【００１０】
本発明と比較してそのゲームは、一意の／ある行動的活動とそれぞれが関連する複数のキャラクターを使用していない。
リーベルマン（Ｌｉｅｂｅｒｍａｎ），Ｄ．Ａ．（２００１），インタラクティブ健康ゲームを伴う慢性小児病の管理：理論と研究の発見（Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ  ｏｆ  ｃｈｒｏｎｉｃ  ｐａｅｄｉａｔｒｉｃ  ｄｉａｓｅａｓｅｓ  ｗｉｔｈ  ｉｎｔｅｒａｃｔｉｖｅ  ｈｅａｌｔｈ  ｇａｍｅｓ：Ｔｈｅｏｒｙ  ａｎｄ  ｒｅｓｅａｒｃｈ  ｆｉｎｄｉｎｇｓ）．外来ケア管理のジャーナル（Ｊｏｕｒｎａｌ  ｏｆ  Ａｍｂｕｌａｔｏｒｙ  Ｃａｒｅ  Ｍａｎａｇｅｍｅｎｔ），２４（１），ｐｐ２６−３８．は、臨床試験の結果を説明しており、それにおいて子供及び思春期の者は、喘息の自己管理、糖尿病の自己管理、及び禁煙に向けられる健康教育ビデオゲームを遊んだ後、健康について学習し、彼らの健康に関係する自己効力感を増加させ、彼らのセルフケアを改善し、そして彼らの緊急かつ切迫したケア診療通院を減少させた。そのビデオゲームは学習及び行動変化の理論の基礎の上にデザインされ、それは社会的認知理論、成功した健康増進戦略及び理論、並びにインタラクティブメディアの指導的デザインの有効とされた原理を含んでいる。
【００１１】
喘息：ブロンキー・ザ・気管支サウルス（Ｂｒｏｎｋｉｅ  ｔｈｅ  Ｂｒｏｎｃｈｉａｓａｕｒｕｓ）と呼ばれる喘息自己管理ビデオゲームの３つの研究は、態度、行動及び成果における改善を発見した。第１の、５０人の喘息の子供たちの診療所ベースのプレテスト・ポストテスト（ｐｒｅ−ｔｅｓｔ−ｐｏｓｔ−ｔｅｓｔ）研究は、彼らが最初に喘息ビデオゲームを遊んだ後、１ヶ月以内に喘息に関係する自己概念、社会的支援、知識及びセルフケア行動が改善したことを発見した。第２の研究は確率化実験であり、それにおいて３０分の間喘息のビデオゲームを遊ぶことが、喘息のセルフケアについての３０分のビデオテープを視聴することと比較された。ビデオゲームを遊んだ子供は喘息に関係する自己効力感における上昇を経験したが、一方ビデオテープを視聴した方は自己効力感における低下を経験し、それはおそらくビデオテープは多量の「ハウ・ツー」情報を提示したが、しかしそれら技能をリハーサルする機会を提供しなかったためであった。第３の喘息研究は、喘息の急病で入院させられており、そして病院内において喘息ビデオゲームを利用できた子供の観察を含んでいた。観察者は、子供は広く喘息ビデオゲームを遊び、そして普通は、それを他の入院させられた子供と遊び、そのゲームは喘息についての仲間及び介護人との討議のための足がかりとして役に立ち、そして親は彼らの子供がそのゲームを利用できたことを喜んだ、と記している。
【００１２】
糖尿病：パッキーとマーロン（Ｐａｃｋｙ  ＆  Ｍａｒｌｏｎ）と呼ばれる糖尿病自己管理ビデオゲームは、糖尿病の若者が家庭で６ヶ月の間ゲームを受けたとき、子供の自己効力感及び社会的支援を改善し、そして糖尿病に関係する緊急かつ切迫したケア通院を７７パーセント減少させた。糖尿病と関係ない内容を持った娯楽ビデオゲームを自宅に持っていった糖尿病の若者のコントロールグループにおいては、診療通院における減少はなかった。
【００１３】
禁煙：レックス・ロナン（Ｒｅｘ  Ｒｏｎａｎ）と呼ばれる禁煙ビデオゲームのプレテスト・ポストテスト（ｐｒｅ−ｔｅｓｔ−ｐｏｓｔ−ｔｅｓｔ）研究は、タバコが体に害を与える可能性があるというある筋道について思春期前の者たちに教示することに、それは効果的であったことを発見し、そしてこれは、彼らの喫煙反対の態度及び彼らの喫煙を始めないという決意を強固にした。
【００１４】
これらゲームに、あるキャラクターの使用を通じて様々な行動的技能を教示するものはなく、そして全ては読解することが期待される子供に向けられたものであった。
さらなる文書、「個人調査員．思春期の精神療法のための治療的３Ｄゲーム（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｉｎｖｅｓｔｉｇａｔｏｒ．  Ａ  ｔｈｅｒａｐｅｕｔｉｃ  ３Ｄ  ｇａｍｅ  ｆｏｒ  ａｄｏｌｅｓｃｅｎｔ  ｐｓｙｃｈｏｔｈｅｒａｐｙ）」，インタラクティブ技術及び賢い教育の国際ジャーナル（Ｉｎｔｅｒｎａｔｉｏｎａｌ  Ｊｏｕｒｎａｌ  ｏｆ  ｉｎｔｅｒａｃｔｉｖｅ  Ｔｅｃｈｎｏｌｏｇｙ  ａｎｄ  Ｓｍａｒｔ  ｅｄｕｃａｔｉｏｎ），第２巻（Ｖｏｌ  ２），第２号（Ｉｓｓｕｅ  ２），２００５年５月は、憂鬱及び不安で苦しむ１０代が遊ぶようデザインしたインタラクティブコンピュータゲームを説明している。その焦点は、目標志向ゲーミング（ｇａｍｉｎｇ）と目標志向療法のモデルを組み合わせることに基づいて、セラピストとユーザの間の関係を改善することである。そのゲームは「現実生活」を象徴する複数のキャラクターを使役するが、キャラクターの活動が教示する対処技能のためのニーモニックとして、そのキャラクターが作用するという手法において、ある所与の対処技能をユーザに教示する一意のキャラクターを使用しない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
認知療法の現在の制限は、ピアジェの認知発達段階モデル（Ｐｉａｇｅｔ’ｓ  ｃｏｇｎｉｔｉｖｅ  ｄｅｖｅｌｏｐｍｅｎｔ  ｓｔａｇｅ  ｍｏｄｅｌ）の使用である。このモデルは、子供の概念の理解には彼らの年齢に依存した制限があると主張しているが、近年の研究は、子供は当初考えられていたよりもこれら問題点をよりよく理解する能力を秘めていることがあると示唆している。子供によって理解されるべき情報については、問題点を説明する代替の方法、例えば文字の代わりに絵が使用される必要がある。
【００１６】
医療的手順を受けるためにより多くの子供が病院を訪れること、及び資格のあるスタッフまたはセラピストに対する利用可能接触時間の不足に伴い、ＣＢＴをするためのコンピュータベースのシステムは有利となる。
【００１７】
本発明の第１の目的は特に、幼い（特に未就学の）子供へ、効果的かつ安価に認知行動療法をする装置及び方法を開発することであった。
この目的は、本発明のプログラムされる装置によって満たされている。単一のある行動的技法は単一のキャラクターが教示するというプログラムの使用を通じ、ユーザは、教示される技法をあるキャラクターと関連付けることを学習することが可能である。したがって、「現実」のイベント状況において、「特定のキャラクターがしたようにするか、または行為する」ようユーザに求めることによって、従順さを手に入れることが可能である。
【００１８】
本発明のさらなる目的は、標的の市場（第１には子供）による使用に対し適切にプログラムされた装置を提供するよう取り組むことを必要とした。これらは全体的な説明においてさらに述べる。
【００１９】
特に、スクリーンレイアウトのデザイン、インタラクティブ性及び指導上の問題点はすべて、意図するユーザグループに対して相当な挑戦を提供した。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
本発明の第１の側面に従い、ユーザを訓練し対処技能を発達させて、前記ユーザによるイベントへの従順さの改善を容易に行えるようにするための装置であって、
・  前記ユーザへ前記イベントに関係する情報を表示するためのスクリーンと、
・  前記ユーザがプログラムを操作することを可能にするユーザインターフェースであって、前記プログラムは、前記イベントの文脈において前記ユーザに前記対処技能を実演する、ユーザインターフェースと、
を含み、
前記装置は、前記ユーザが観察し相互作用することが可能な、複数の視覚的に異なるキャラクターを表示するようにプログラムされ、
各キャラクターは、一意であり、特定の対処技能であってそれとは異なる対処技能を除く前記特定の対処技能を前記ユーザに教示する１つ以上の行為を排他的に行うようにプログラムされ、これにより、その使用を通じて、前記ユーザは、ある所与のキャラクターが教示するある対処技能を前記キャラクターと関係付けるように条件付けされて、あるイベント状況において、前記ユーザに、個々のキャラクターの活動への参照によって、特定の対処技能を行うように促すことができるようにする（すなわち前記キャラクターは、前記キャラクターの前記活動が教示する前記対処技能に対するニーモニックとして作用する）、装置を提供する。
【００２１】
言い換えると、ユーザにある対処技能を行うよう要求することが可能であるが、それは例えば…息を吸い、息を吐く等するよう彼らに求めることによってではなく、代わりに、例えば所与のキャラクターがしたことをするよう彼らに求めることによってである。
【００２２】
このように、特定の技能に関係する１つ以上の行為を排他的に行うよう各キャラクターをプログラムすることは本質的であり、それによってユーザは前記技能とキャラクターを関係付けるように条件付けされ、すなわちキャラクターは教示する対処技能に対するニーモニックとなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
ある実施形態において、教示する対処技能は、呼吸、リラクゼーション及び注意転換から成るグループから選択する。
さらなる実施形態において、本発明はプログラムされた操作指導の形態をとる。これはＤＶＤ、またはそれの続いて起こる作動に対し、装置へデータを転送するための他の既知の手段の形態をとることができる。代わりに、プログラムはインターネットを経由して、または電話回線を通じて、適切な装置へダウンロードしてもよい。
【００２４】
好ましくは、各異なる対処技能は、異なるキャラクターによって実演し、それによってある対処技能をあるキャラクターと関連付けるように前記ユーザを訓練し、したがって前記あるキャラクターへの参照によって、イベント状況において所与の方法で行為するよう促すことが可能である。
【００２５】
教示する１つの対処技法は呼吸の行為である。したがってキャラクターは、インターフェースでのユーザによる相互作用を通じて、息を吸い、そして息を吐く。
ユーザによる機能的相互作用は信号を本装置へ送り、それによってユーザはキャラクターの活動をコントロールでき、したがってその相互作用及び視覚的刺激を通じて行動を学習できる。このように、ユーザインターフェースは手段を提供し、それを通じて行動を教示するための視覚的キャラクターの外観を改める技術的効果を学習し、それによって、例えば痛み／ストレスを軽減させる例えば医療的救援を手に入れるための「現実」のシナリオにおいて、ユーザはティーチングを適用することが可能である。
【００２６】
好ましい実施形態において、キャラクターは子供が難なく目的のことを関係付けることが可能な何かである。したがって、呼吸に対してキャラクターは魚でよく、そして練習は「収縮」及び「膨張」するキャラクターか、または「吹かれる」泡に帰着してよい。代わりにキャラクターは、呼吸の行為を実演するために胴を使用するであろう、象でもよい。
【００２７】
教示する別の対処技法は、リラクゼーションの行為である。したがってキャラクターは、インターフェースでのユーザによる相互作用を通じて、「緊張」及び「弛緩」する。１つの実施形態において、キャラクターは犬である。
【００２８】
教示する別の対処技法は、注意転換の行為である。したがってキャラクターは、インターフェースでのユーザによる相互作用を通じて、「よそ見」する。１つの実施形態において、キャラクターはテディである。代わりにキャラクターは、例えば紐のボールで遊ぶことによって注意転換する猫であることが可能である。
【００２９】
好ましくは、本装置はさらに、
・  イベント上の情報
・  イベント（本質的ではないが、典型的には、例えば静脈穿刺といった医療的手順）のシミュレーション
・  ごほうび（イベントの完了に続いて）
の１つ以上を提供する。
【００３０】
好ましい実施形態において、イベントは医療的手順である。
好ましくは本装置を、例えば静脈穿刺のような、医療的手順の前治療をする方法において使用する。
本装置は特に、子供または学習困難を伴う人との使用のためにデザインされている。
【００３１】
本発明はまた、本発明の装置を使用してＣＢＴをすることによって、ユーザによるイベントへの従順さの改善を容易に行えるようにする方法を提供する。
本発明を、例示の方法によってのみ、続く実施形態及び例への参照と共に、さらに説明する。
【００３２】
図１を参照すると、装置（１０）はスクリーン（１２）及びユーザインターフェース（１４）を含むハンドヘルドコンソールである。
しかしながら当業者に明らかなように、本装置は、スクリーンと、統合のまたは遠隔のユーザインターフェースとを持つテレビジョン、コンピュータ、電話またはそれに類するものであって、ハードウェア、ソフトウェアまたは何か他の媒体として提供されることができるプログラム（示されていない）を動かすための手段（同じく示されていない）を共にするテレビジョン、コンピュータ、電話またはそれに類するものの形態であることが可能である。
【００３３】
よって本発明はまた、媒体（例えばディスク、ＣＤまたはＤＶＤ）まで及び、前記媒体は、装置が本発明のプログラムされた装置または方法どおりに作動することを可能にする。
【００３４】
図２は「ボードゲーム装置」様式の「スクリーンダンプ」を図示し、あるそのようなプログラムされた装置の出力を広げる。
スクリーンデザイン（２０）は、幼い子供によるその使用を容易にするように特にデザインされている。よってスクリーンは、「ボードゲーム装置」のように説明されるものとして、子供になじみのあるレイアウトを持ち、その外辺部（２４）の周りに定義されたるトラック（２２）を持ち、１つの機能、以後「マス」（２８）から別のものへの、「ボード」の周りの移動進路を指し示す矢印（２６）を伴う。外辺部の四角形内部は中央情報領域（３０）である。
【００３５】
スクリーンデザインは病院の治療センター、並びに医療的手順及びイベントを受けるとき子供（患者）がさらされるであろう時系列的ステップを模倣する。
したがって子供は、「外で待て（Ｗａｉｔ  ｏｕｔｓｉｄｅ）」ドア（３２）の近辺より病院に「進入」することによって開始し、「もっと知りたい（Ｗａｎｔ  ｔｏ  ｋｎｏｗ  ｍｏｒｅ？）」マス（３４）で２つの選択肢と共に示される。
【００３６】
「いいえ（ＮＯ）」回答は子供を「ゲームを遊ぶ（Ｐｌａｙ  ｇａｍｅｓ？）」（３６）へ連れて行き、かつ「はい（ＹＥＳ）」回答は子供を、「情報（Ｉｎｆｏｒｍａｔｉｏｎ）」マス（３７）経由で行動的学習練習（３８，４０，４２）へ連れて行く。これらは、
・  「呼吸（Ｂｒｅａｔｈｉｎｇ）」マス（３８）
・  「リラックス（Ｒｅｌａｘ）」マス（４０）
・  「注意転換（Ｄｉｓｔｒａｃｔｉｏｎ）」マス（４２）
である。
【００３７】
一度子供がこれらセクションを完了すると、彼らは彼らが学習してきたことを「反復する」機会を提供される。「反復（Ｒｅｐｅａｔ）」マス（４４）。
子供はそれから、彼らの肌を清潔にする（Ｃｌｅａｎ  ｓｋｉｎ）（５０）場所である「治療室（Ｔｒｅａｔｍｅｎｔ  ｒｏｏｍ）」（４８）へ移動する前に、表面麻酔剤と等価な「ハンドクリーム（Ｈａｄ  ｃｒｅａｍ？）」（４６）を提供され、そして手順（５２）、例えば血液検査（Ｂｌｏｏｄ  ｔｅｓｔ）を受ける。手順の最後にばんそうこう（Ｐｌａｓｔｅｒ）（５４）及びごほうび（ＡＷＡＲＤ）（５６）、例えばステッカー、を手に入れる。
【００３８】
ボードゲームスクリーンフォーマットは相当な技術的特徴であり、なぜなら、それは幼い子供になじみがあり、そしてそのフォーマットになじみがあるため使用を奨励するからである。それはスクリーン及び中央情報／表示領域（３０）の外辺部（２４）の周りを通るトラックを含む。
【００３９】
プログラムの鍵となる特徴は、マス（３７）を通してアクセスされる「情報セクション」、及び
・  マス（３８）「呼吸セクション」
・  マス（４０）「リラクゼーション・セクション」
・  マス（４２）「注意転換セクション」
を通してアクセスされる「学習技能」セクションである。
【００４０】
これらはスクリーンダンプの方法によっては図示しないが、しかしその内容は以下に明瞭に説明する。
情報セクションにおいて、背景、及び「イベント」または手順に対する詳細な情報を与える。したがってユーザは、所与の手順について学習する複数のセクションを通して作業する。所与の例において、キャラクター「テッド」は走査を受け、それによってユーザに彼らの体の内側のことについて学習させることが可能である。「イベント」が静脈穿刺手順であるとき、情報セクションは（Ｘ線に類似の）単純なグラフィカル方法において、テッドの「静脈」を示す。続いて起こるセクションにおいて、「静脈」は「血球」を示すために拡大鏡を通じて検査される。ユーザはそのとき看護師がテッドの静脈を発見することを助ける。看護師は止血帯をテッドの腕に置き、そして「バタフライ針」を通して血液を吸い出す。
【００４１】
このセクションから、観察、反復、相互作用及び連想を通して様々な行動的技法を教示するセクションに、ユーザは移動する。
呼吸セクションにおいて、一意のキャラクター（このケースにおいては魚）を紹介し、そしてユーザに呼吸の技法を実演する。キャラクターは、教示する技法とキャラクターを関連付けることを容易にする特徴を持つ。この例において、魚は「ふぐ」であり、そしてそれが「息を吸う」につれそれの体の大きさは膨張し、そして「息」を吐くにつれ大きさは収縮する。コントロールされた呼吸はユーザを平静のままにすることを助けるということを、ユーザに教示する。それは、例えば息を吐く上でスーという音を生じさせる技法を教示する。催促／指導は、書面の及び／または可聴の指導を含むことができる。
【００４２】
したがって、いわば「リラックス」するために、「息を吐き」そして「息を吸う」ように、そしてカウンティング技法（例えば「１、２のカウントの間は息を吸い、そして１、２のカウントの間は息を吐き、それからいわばリラックスする」）を使用するように、ユーザに求める。
【００４３】
加えてユーザに、息を吐くとき、例えば「泡を吹く」ように、または吹奏楽器、例えばトランペットを演奏するようなふりをするように教示することができる。同じように彼らに、ストローで吸い込むようなふりをすることによって、息を吸うことを教示することができる。
【００４４】
プログラムは観察的なものであることができるか、または活発に活動をさせるようユーザに要求することができる。
「リラクゼーション・セクション」において、さらに一意のキャラクター（このケースにおいては犬）を紹介し、ユーザにリラクゼーションの技法を実演する。キャラクターは、教示する技法とキャラクターを関連付けることを容易にする特徴を持つ。この例において、犬は体の様々な部分、例えばその手足（腕及び脚）並びに耳を「緊張」させ、そして「弛緩」させることが可能である。リラクゼーションはユーザを平静のままにすること助けるということを、ユーザに教示する。催促／指導は、書面の及び／または可聴の指導を含むことができる。
【００４５】
したがってユーザに様々な関節を「緊張」させそして「弛緩」させるよう求め、そしてユーザはこれを行うことに対しポイントを点数付ける。
プログラムは観察的ななものであることができるか、または活発に活動をさせるようユーザに要求することができる。
【００４６】
注意転換セクションにおいて、なお別の一意のキャラクター（このケースにおいてはテッド）を紹介し、ユーザに注意転換技法を実演する。キャラクターは、教示する技法とキャラクターを関連付けることを容易にする特徴を持つ。この例において、テッドはよそ見をするように彼の頭を一方に動かすことが可能である。ユーザに他の技法（例えば物語を聞く若しくは読む、ゲームを遊ぶまたは歌うといった何か別のことをすること）を教示する。催促／指導は、書面の及び／または可聴の指導を含むことができる。
【００４７】
「ゲーム・セクション」において、ユーザは例えば看護師の一部を演じ、テッドの腕からいくらかの血液をとろうとすることができる。目的は、例えばテッドをリラックスさせるかまたは注意転換させることであり、そうさせることによりテッドの腕の中へ針を挿入することは容易となる。それは、動く腕の中へ針を刺そうとすることの困難性を実演し、そのことは現実においてもすることが困難である。
【００４８】
プログラムは観察的ななものであることができるか、または活発に活動をさせるようユーザに要求することができる。
それらがもたらす恩恵のため、追加の重要なデザイン特徴を以下に記す。
・  異なるＣＢＴ過程の子供の相互作用及び学習を補助するために、目新しいボードゲーム隠喩（枠組）を選択した。ボードゲームは子供になじみのあるおもちゃであり、かつこの枠組は、ボードゲームの様々な部分の全域にわたってユーザを遊ばせ、それによってユーザは様々な情報及び技法を獲得する。
・  大きなグラフィカルアイコンデザインを、それらの間の誘導矢印と共に、ＣＢＴ過程の主要部分を表現するために使用した。
・  回転アイコン、アニメーション及び強調を、機能性を指し示すために使用した。ＣＢＴ隠喩ボードゲームの「機能的」方向は、アニメーションするキャラクター、及びアニメーションする矢印を使用することによってコントロールした。
・  主要中央ウィンドウはユーザへ追加情報を与えるために使用した。
・  ＣＡ−ＣＢＴに対する誘導的デザインは、情報及びＣＢＴ技法に対する複合階層的構造に基づいた（例えばユーザはＣＡ−ＣＢＴの様々な部分の間をジャンプすることが可能であった）。このことは、ユーザがＣＡ−ＣＢＴの周りを移動し、探索することを容易にする。ＣＡ−ＣＢＴに対する誘導的情報は、中央指導ウィンドウにおいて配置する。ＣＡ−ＣＢＴタスクの選択は、ＣＢＴ隠喩ボードゲームの部分の全域にわたる、単純な移動のコントロールによる。ユーザはカーソルを使用するか、またはキーボードの文字を押すことによって誘導することが可能であり、このことはユーザにＣＡ−ＣＢＴを使用することの様々な方法をもたらす。
・  可能な機能範囲の外側でユーザに何もさせないことによって、ＣＡ−ＣＢＴのデザインにおいて誤り防止が取り組まれた（例えば針カーソルは腕の他のいかなるものの上でも使用されることが不可能である）。
・  ディスプレイスクリーンの底部であってビデオレコーダコントロールボタンレイアウトを持つ底部をＣＡ−ＣＢＴのユーザがクリックすることを許容することによって、活動の容易な反転を可能にした。
・  ユーザの短期記憶の容量と整合させるよう、５つの基本色を選択し、そしてこのことはまた、分光色：赤、橙、黄、緑及び青の支配の順番に基づいた。なじみのある色の符号化をスクリーンの底部でビデオコントロールパネルに対しまた使用し（例えば停止に対し赤、進行に対し緑）、それは色覚障害の視覚のための形状を使用する追加の符号化方法を伴った。
・  学習は理解によるべきである。子供には、ＣＡ−ＣＢＴで遊ぶこと、そして彼ら自身の活動の結果（例えば子供は動くテディベアの腕の中へ容易には針を配置することが不可能であるということ）から学ぶことを許容した。子供はそのとき、針手順を受けるときは動かないことを学習した。この過程は、子供が技法を学習すること、そして静脈穿刺手順に対処することを助けた。
・  各技法の終わりは、子供が学習してきたことをテストするためのアンケートを含み、したがって子供にフィードバックを与えることを助けている。例えば「針ゲーム」は、テッドの腕の中へ針を挿入するタスクをより困難にするというこの結果として、子供に動きまわらないことは重要であることを示した。
・  ＣＡ−ＣＢＴに対するボードゲームの隠喩は、子供に完了すべき増分のタスク及び全体の目標を提供することを助けた。
・  プログラムは「イベント」をシミュレートし、そして子供はイベントを経験することとなる。したがって、静脈穿刺のケースにおいて、ユーザはテッドの腕の中へ針を挿入しようとする。ユーザはまた動くテッドの腕の中へ針を挿入しようとする。子供はそれから２つのイベントを比較する。これら２つのイベントから学習することは、静止した腕の中へ針を挿入することのほうがより容易であるということである。
・  ＣＡ−ＣＢＴはユーザをひきつけるのにアニメーション及び相互作用性を使用する。ＣＡ−ＣＢＴのコンピュータアニメーションは子供をひきつけ、そしてゲームの様々な段階を通じてユーザを導く。アニメーションは時間上の活動、例えば針が腕の中へ進入し、そして血球が採取されることを実演するために使用された。
【００４９】
図３ａ及びｂを参照すると、そこには「注意転換」の技法を実演することが可能なキャラクター（６０）を図示する。したがって図３ａにおいて熊はユーザ（またはイベント）の方を見ており、そして図３ｂにおいて熊はユーザ（またはイベント）からよそ見をしている。
【００５０】
図４ａ及びｂを参照すると、そこには「呼吸」の技法を実演することが可能なキャラクター（７０）を図示する。したがって図４ａにおいて魚は「息を吸い」、そして図４ｂにおいて魚は「息を吐く」。この活動は追加の活動によって、例えば泡の放出によって強化することができる。
【００５１】
図５ａ及びｂを参照すると、そこには「リラクゼーション」の技法を実演することが可能なキャラクター（８０）を図示する。したがって図５ａにおいて犬は「緊張」しているが（手足または他の体の部分、例えば耳がこわばっている）、図５ｂにおいて犬は「弛緩」している（手足がだらだらしているか、または他の体の部分、例えば耳がだらだらしている）。
【００５２】
本発明が子供の福祉／健康において価値のある道具を提供し、そしてヘルスケアにおいて実体的な恩恵、例えば時間及び費用の節約を提供することができることを、臨床的研究におけるその試験を参照することと共に説明する。
【００５３】
＜臨床的研究＞
本発明のプログラムされた装置は、静脈穿刺治療を受ける子供に引き起こされる痛み及び苦しみを軽減させることにおけるその有効性を決定するための、試験的な臨床的研究の対象であった。説明される原理は、他の医療的及び非医療的手順と共に使用されることが可能なことは明らかであろう。
【００５４】
６−１２歳の１１人の子供のグループに、本発明の装置を使用する認知行動療法（ｃｏｇｎｉｔｉｖｅ  ｂｅｈａｖｉｏｕｒａｌ  ｔｈｅｒａｐｙ）（ＣＢＴ）を被験させた。
各子供は、
・  彼らが受けるべき医療的手順についての情報を手に入れること
・  ある対処手順（例えば、○呼吸，○リラクゼーション，○注意転換）を彼らに教示することを目指す技法を彼らに教育したゲームを遊ぶこと
が可能であった。
【００５５】
上記で図２から５ｂへの参照と共に説明した「バタフライゲーム」を動かすよう本装置はプログラムした。プログラムした装置は、したがって医療的手順（静脈穿刺）への前治療として使用した。
【００５６】
医学倫理の問題点（子供に注射をすること）のため、手順なしの注射を被験させることが可能な形式的コントロールグループはなかったが、しかしその代わりとして、履歴データをコントロールとして使用した。
【００５７】
研究グループからの各子供には、痛み対処アンケート及びフェイススケールテストを完了するようお願いした。次に彼らには本発明の装置を紹介し、そしてその使用（及び本装置上で表示されるプログラムの使用）を指導した。各子供は静脈穿刺のための治療室に入室する前に本装置を使用した。子供の行動的苦しみは、行動的苦しみの観察尺度（ＯＳＢＤ）を使用して手順の間、点数付けた。痛み、苦しみのレベル及び本装置の受け入れのレベルを、さらなるフェイススケールテストと共に決定するため、子供、親及びスタッフを面接させた。
【００５８】
手順のステップを以下に述べる。
＜治療前＞
＜フェーズ１：子供及び親は病棟の外で待機する＞
子供及び親は、看護師が彼らを病棟の中へ呼ぶまで病棟の外側で待機した。
【００５９】
＜フェーズ２：子供及び親に面会し、そして挨拶すること＞
看護師は子供が研究の包括基準を満たすかを見るため、子供の医療的記録をチェックする。もしその子供がふさわしかったならば、そのとき研究者は子供及び親に自己紹介した。同意及び評価書類は、もし親及び子供が参加に同意したならば、署名された。
【００６０】
＜フェーズ３：事前評価＞
それから子供はエムラクリームを彼／彼女の手の上へ置いた。そのあとカバーをエムラクリームの蓋の上に置いた。次に子供とデモグラフィックス及びＰＣＱテスト（Ｄｅｍｏｇｒａｐｈｉｃｓ  ＆  ＰＣＱ  ｔｅｓｔｓ）をした。
【００６１】
＜フェーズ４：ＣＡ−ＣＢＴ介在手順＞
それから子供に手順室のための準備をさせた。手順室の近くの部屋において、ＣＡ−ＣＢＴを子供及び親へ説明した。研究者は子供へ、コンピュータの使い方及びＣＡ−ＣＢＴの使い方を説明した。そのあと子供は彼ら自身のペースでＣＡ−ＣＢＴを使用した。図２及び以前の説明―「バタフライゲーム」からの開始スクリーンを参照せよ。子供がＣＡ−ＣＢＴを終了したとき、子供及び親からの任意のコメントを記した。次に看護師は子供の手を触ることによって、エムラクリームの有効性をテストした。それから看護師は子供／親を治療室の中へ案内した。
【００６２】
＜治療の開始＞
＜フェーズ５：治療室において、子供に静脈穿刺手順の準備をさせる＞
次に子供及び親を治療室へ連れて行った。それからＣＡ−ＣＢＴを片付け、そして研究者は子供の反応を測定する準備をした。子供または親は、やがて来る針イベントに対処するため、ＣＡ−ＣＢＴから彼らが学習していたＣＢＴ技法を選択することが可能であった。子供及び親は椅子の上に腰掛け、手順のための準備をした。そのとき痛みのフェイススケールテストを子供と共に行った。
【００６３】
＜フェーズ６：静脈穿刺位置の準備段階＞
それから看護師は静脈穿刺位置を準備した。看護師は小さなトーパイン（ｔｏｒｐｉｎｅ）を子供の上腕部の周りに縛った。このイベントはＯＳＢＤ測定を開始する指標として使用した。そのあと看護師は静脈を探した。そのとき子供に、看護師が針を挿入するために子供の腕を扱ったときは動かないよう言った。
【００６４】
＜フェーズ７：針挿入段階＞
針を子供の腕の中へ挿入し、そして血液を採取した。
＜フェーズ８：針の除去及びばんそうこう段階＞
それから針を取り除き、ばんそうこうを子供の手の上へ置いた。そのあとトーパイン（ｔｏｒｐｉｎｅ）を子供の腕から取り除いた。このイベントはＯＳＢＤ測定の終了の指標として使用した。痛みフェイススケールテストを再び行った。
【００６５】
＜フェーズ９：スタッフは子供に、手順を対処したことに対するごほうびを与える＞
＜フェーズ１０：回復期間＞
子供及び親は、治療／手順室を去る。研究者はそれから子供及び親にアンケートをお願いした。
【００６６】
痛みの強度、手順的苦しみ及び対処様式を以下で述べるように決定した：
＜測定＞
＜痛みの強度＞
痛みの強度は、ウォング−ベーカーのフェイススケール（Ｗｏｎｇ−Ｂａｋｅｒ  Ｆａｃｅｓ  Ｓｃａｌｅ）を使用して、子供の痛みの自己報告によって測定した。この測定法は、痛みの増加する段階を示す５つの顔の絵入り尺度を使用する（０＝痛みがない，１＝軽い痛みがある，２＝中程度の痛みがある，３＝かなりの痛みがある，４＝かなりまずい痛みがある，５＝最悪の痛みがある）。この尺度の使用に先がけ、子供は各顔が表現することの説明を受けた。子供には、彼または彼女の現在の痛みのレベルを最もよく表現する顔を指差すようにお願いした。尺度は小児科の場面で広く使用されており、そして静脈穿刺の間の学齢期の子供に対する有効性が実証されている。
【００６７】
＜手順の苦しみ＞
手順の苦しみは、行動的苦しみの観察的尺度（Ｏｂｓｅｒｖａｔｉｏｎａｌ  Ｓｃａｌｅ  ｏｆ  Ｂｅｈａｖｉｏｕｒａｌ  Ｄｉｓｔｒｅｓｓ）（ＯＳＢＤ）によって測定した。ＯＳＢＤは、行動の強度を表現する重みと共に、子供における不安及びまたは痛みを指し示す、１１の操作上の定義された行動を位置付ける。行動のカテゴリ及び重みは、泣く（１．５），叫ぶ（４．０），身体的拘束（４．０），言葉的抵抗（２．５），感情的支持の要求（２．０），筋肉のこわばり（２．５），言葉的恐怖（２．５），言葉的痛み（２．５），腕を振り回すこと（４．０），神経質な行動（１．０）及び情報探索（１．５）である。観察者は行動が観察される回数の数値を記録し、それからそのカテゴリの数値重みをそれに掛け、合計点数を得るために積を加算する。基準線状態に戻るまで，手順の間、１５秒間隔で子供を評価した。この尺度は脊髄吸引生検を受ける３−１２歳の子供に対して有効とされている。
【００６８】
＜対処様式＞
対処様式は、痛み対処アンケート（ｔｈｅ  Ｐａｉｎ  Ｃｏｐｉｎｇ  Ｑｕｅｓｔｉｏｎｎａｉｒｅ）（ヴァーニ（Ｖａｒｎｉ），Ｊ．Ｗ．，ワルドロン（Ｗａｌｄｒｏｎ），Ｓ．Ａ．，グラッグ（Ｇｒａｇｇ），Ｒ．Ａ．，他，（１９９６）．ワルドロン／ヴァーニの小児痛み対処目録の開発（Ｄｅｖｅｌｏｐｍｅｎｔ  ｏｆ  Ｗａｌｄｒｏｎ／Ｖａｒｎｉ  Ｐｅｄｉａｔｒｉｃ  Ｐａｉｎ  Ｃｏｐｉｎｇ  Ｉｎｖｅｎｔｏｒｙ）．痛み（Ｐａｉｎ），ｐｐ．１４１−１５０）によって測定した。これは、痛みのある状況に対処するときの子供の対処様式を鑑定する３９項目の尺度である。それは、健康な及び病気のアメリカ人及びデンマーク人の子供の、いくつかの大きなサンプル研究において有効とされ、良い内部的一貫性、安定性及び弁別有効性を実証している。
【００６９】
＜結果＞
１６人の子供は包括を満たし、そしてその子供たちをＣＡ−ＣＢＴ研究に対し勧誘した。１人の子供の父親は断り，そして３人の子供はＰＣＱを完了するための読解レベルを持たなかった。１人の子供はＰＣＱを完了せず、研究から降ろした。最終的なサンプルは、ＣＡ−ＣＢＴ実験計画を完了した１１人の子供から成った。全ての子供はＧＦＲテストに対するディケンスの調査ユニット（Ｄｉｃｋｅｎｓ  ｉｎｖｅｓｔｉｇａｔｉｏｎ  ｕｎｉｔ  ｆｏｒ  ＧＦＲ  ｔｅｓｔｓ）において見られた。
【００７０】
子供の特性を表１及び表２において示す。
【００７１】
【表１−１】
2009507250.tif 000003
【００７２】
【表１−２】
2009507250.tif 000004
【００７３】
【表２】
2009507250.tif 000005
【００７４】
＜表２に対する略語一覧＞
ＩＤ＝識別
ＡＧＥ＝年における暦年齢
ＳＥＸ＝性別。Ｎ＝０は男性と同値である。Ｎ＝１は女性と同値である
ＬＡＳＴＶＰＬ＝静脈穿刺手順を受けた最後のとき
ＴＯＴＩＭＥ＝分における静脈穿刺手順の合計時間
ＰＲＥＦＡＣＥ＝静脈穿刺手順の前のフェイススケール
ＰＯＳＴＦＡＣＥ＝静脈穿刺手順の後のフェイススケール
ＰＴＯＳＢＤ（Ｔ１）＝基準線ＯＳＢＤ
ＰＲＥＶＰＯＳＢＤ（Ｔ２）＝静脈穿刺手順の前（例えばバンドが腕に向かってから針が進入したときまでの時間）
ＶＰＯＳＢＤ（Ｔ３）＝静脈穿刺手順の間（例えば腕の中に針があるときから腕の針が出てくるまでの時間）
ＰＯＳＴＯＳＢＤ（Ｔ４）＝静脈穿刺手順の後のとき（例えばバンドが取り除かれてしまった後からの時間）
ＴＯＴＡＬ＝合計の苦しみ
ＩＳ＝情報探索
ＰＳ＝問題解決
ＳＳＳ＝社会的支持を探索すること
ＰＳＥ＝肯定的な自己申告
ＢＤ＝行動的注意転換
ＣＤ＝認知的注意転換
ＥＸ＝外在化
ＩＮＴ＝内在化すること／ささいな事がらを大災害のように扱うこと
Ａ＝接近
Ｄ＝注意転換
Ｅ＝情動焦点型接近
ＧＦＲテストは表１において列挙された示度に対して行った。子供が静脈穿刺手順を受けた最後のときは、成長ホルモンを受けている子供のために前日から、血液検査を受けた子供のために１年の範囲にわたった。
【００７５】
子供の読解レベルに従って、ＣＡ−ＣＢＴ訓練は１５から３５分続いた。子供の親は、ＣＡ−ＣＢＴ訓練及び静脈穿刺手順の間、存在した。
静脈穿刺手順の合計時間（ＴＯＴＩＭＥ）は、バンドを子供の腕の周りに配置したときから、ばんそうこうを静脈穿刺位置上に配置したときまで測定した。合計手順時間は２．２５から５．２５分の範囲にわたり、平均は３．６６分及び標準偏差は０．８３分であった。
【００７６】
ＰＣＱによって測定された３つの主要対処様式（接近、注意転換、情動焦点型回避）に対する子供にとっての点数を、表１において示す。スチューデントのｔ検定を使用したが、３つの副次種類に対する平均値において意味のある違いはなく、子供は類似レベルの全ての３つの対処様式を使用したことを指し示した（ｔ＝０．８５−１．５４，ｄｆ１０，ｐ＝．４２−．１６）。
【００７７】
対応のあるスチューデントのｔ検定を、手順のフェーズの間の＜痛みの強度点数及び苦しみ点数＞を比較するために使用した。結果を表３において示す。
【００７８】
【表３】
2009507250.tif 000006
【００７９】
対１：手順の前（Ｔ１）及び後（Ｔ５）の平均痛みの強度点数において、違いはなかった。
対２：静脈穿刺の間（Ｔ３）の行動的苦しみの、手順前レベル（Ｔ２）に対する違いはなかった。
【００８０】
対３：静脈穿刺後（Ｔ４）の行動的苦しみは、手順前（Ｔ２）より少ないが、しかし基準線レベル（Ｔ１）ではなかった。
対４：手順後（Ｔ４）及び基準線（Ｔ１）に対する苦しみの違いはない。
【００８１】
対５：静脈穿刺の間（Ｔ３）と比較すると、基準線（Ｔ１）はより少なかった。
手順の各フェーズに対するＯＳＢＤ点数を表４において述べる。
【００８２】
【表４】
2009507250.tif 000007
【００８３】
最も苦しみを受けた子供（表４）は被験者Ｂ、Ｃ、Ｆ、Ｇ及びＩであった。これらは静脈穿刺手順の前により高い苦しみを受けた子供と同じであった。これら子供はまた、グループにおいて残りの子供より幼かった。
【００８４】
＜結果の考察＞
研究は、ＣＡ−ＣＢＴの効果の指標を発見するために、前から後までの苦しみ及び痛みの強度を比較した。文献（ロディン（Ｒｏｄｉｎ），Ｊ．（１９８３）．「これは傷つけるのだろうか？病院及び医療的手順に対して子供を準備すること（Ｗｉｌｌ  ｔｈｉｓ  ｈｕｒｔ？  Ｐｒｅｐａｒｉｎｇ  ｃｈｉｌｄｒｅｎ  ｆｏｒ  ｈｏｓｐｉｔａｌ  ａｎｄ  ｍｅｄｉｃａｌ  Ｐｒｏｃｅｄｕｒｅｓ）．」イギリス看護協会（Ｒｏｙａｌ  ｃｏｌｌｅｇｅ  ｏｆ  Ｎｕｒｓｉｎｇ）．ロンドン）から、苦しみと痛みの両方は、基準レベル（Ｔ１）と比較されると、間（Ｔ２）及び後（Ｔ４）、増大すべきである。それゆえ本装置を使用する子供に対して、手順の前Ｔ２と間Ｔ３に意味のある違いがなかったという発見は、痛み及び苦しみを軽減させることにおいて、それは効果的であることを示唆している。
【００８５】
そのように、医療的環境において指摘されることは、本装置を使用する手順前的訓練を子供に受けさせることが、忍耐の質を改善し（痛み及び苦しみを軽減させ）、そしてまた従順さを改善するということである。この従順さの改善は、医療従事者の時間並びに健康サービス及び保険扶養者の金銭を節約できる。
【００８６】
本装置及びその使用の恩恵は、静脈穿刺手順への参照と共に効果的であると実証されてきたが、体現される原理は他の医療的手順、例えば、
・  糖尿病、
・  喘息
・  注意欠陥障害
・  緩和ケアに対する疼痛管理
のような、例えば状態の治療のようなものへ適用されることが可能である。
【００８７】
読者は、所与の例は実例であること、及び体現される原理は他のイベント及び手順へ適用されることが可能であることを評価するだろう。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本発明の装置の概略図を図示する。
【図２】「バタフライゲーム」を表示する、プログラムされたコンピュータ援用認知行動療法装置からのメインディスプレイスクリーンである。
【図３ａ】技法：「注意転換」を図示する位置におけるキャラクターを図示する。
【図３ｂ】技法：「注意転換」を図示する位置におけるキャラクターを図示する。
【図４ａ】技法：「呼吸」を図示する位置における、息を吸うキャラクターを図示する。
【図４ｂ】技法：「呼吸」を図示する位置における、息を吐くキャラクターを図示する。
【図５ａ】技法：「弛緩」を図示する位置における、弛緩するキャラクターを図示する。
【図５ｂ】技法：「弛緩」を図示する位置における、緊張するキャラクターを図示する。
【図１】
2009507250.tif 000008
【図２】
2009507250.tif 000009
【図３ａ】
2009507250.tif 000010
【図３ｂ】
2009507250.tif 000011
【図４ａ】
2009507250.tif 000012
【図４ｂ】
2009507250.tif 000013
【図５ａ】
2009507250.tif 000014
【図５ｂ】
2009507250.tif 000015
【国際調査報告】
2009507250.tif 000016
2009507250.tif 000017