(57)【要約】  本発明は、対話式ゲームプログラムの中にオブジェクトを表示するためのシステムであり、オブジェクトは、ゲームプログラムの創作時とその後に追加することができる。さらに、ゲームプログラム自身の内部のコンポーネントは、これらのオブジェクトを更新し、多くのユーティリティを用いてオブジェクトを管理し制御する集中サーバと通信する。本発明の一実施例は、対話式ビデオゲーム中の広告を動的に変化させることを提供するシステムである。さらに、集中サーバは、内部広告エンジンと通信し、ゲームの実行性能に影響を与えたり、いかなる意図しない方法によってもゲームプレーに影響を与えることなく、対話式ゲームの広告を更新する。さらに、本発明は、対話式ゲームプログラム開発者及びゲームプログラム出版者並びに広告主が、ゲームプログラム中の広告オブジェクトを更新し管理するための、様々な統合管理ツールを提供する。
2009516549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リモートクライアントで動作している対話式コンピュータゲームに新たなゲームオブジェクトを追加、もしくは既存のゲームオブジェクトを修正する方法であって、
対話式コンピュータゲームへのリモートインターフェースを動作させるステップであって、該対話式コンピュータゲームは、複数のリモートクライアントで動作し、各リモートクライアントのローカルメモリからのゲームオブジェクトを表示するように構成されているステップと、
リモートインターフェースを用いて、コンピュータゲーム中に配置する新しいゲームオブジェクトの幾何学的情報を定義するステップであって、該幾何学的情報は、コンピュータゲームの定義された環境中のゲームオブジェクトの方向及び位置と、新しいゲームオブジェクトの幾何学的頂点、生地座標、生地データ及び表面の法線を含むステップと、
オブジェクト識別子を、新しいゲームオブジェクトに割り当てるステップと、
幾何学的情報とオブジェクト識別子を、各リモートクライアントで動作するゲームオブジェクトに提供するステップであって、該幾何学的情報は、各リモートクライアントのローカル情報に存在する際には、コンピュータゲームがプレーされている最中に、リモートクライアントを操作しているユーザが見ることができる新しい三次元オブジェクトとして、新しいゲームオブジェクトを表示するように構成されているステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、さらに、リモート側において、既存のゲームオブジェクトに以前に割り当てられた識別子を維持するステップであって、該既存のゲームオブジェクトは、コンピュータゲームがプレーされている最中に、リモートクライアントを操作しているユーザが見ることができることを特徴とするステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項３】
請求項２記載の方法において、割り当てるステップは、さらに、以前に割り当てられた識別子と新しい識別子とからなるグループの中からのオブジェクト識別子を割り当てるステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項４】
請求項３記載の方法において、提供するステップは、さらに、各リモートクライアントに対して、もしオブジェクト識別子が以前に割り当てられた識別子である場合には、以前に存在したゲームオブジェクトをローカルメモリ中の幾何学的情報を用いて更新し、もしオブジェクト識別子が新しい識別子である場合には、新しいオブジェクトとして、幾何学的情報とオブジェクト識別子をローカルメモリに追加するように構成されたオブジェクト識別子を提供するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項５】
請求項１記載の方法において、さらに、広告資料を含む生地データを定義するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項６】
請求項５記載の方法において、さらに、広告エンジンをリモートクライアントに提供するステップであって、該広告エンジンは、リモートクライアントで動作しているゲームプレーの最中に、生地データとして提供すべき広告内容を選択するように構成されているステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項７】
リモートクライアントで動作する対話式ゲームプログラムに動的データを提供する方法であって、
対話式ゲームプログラムがリモートクライアントに最初に提供された後に、オブジェクトを定義するステップであって、該オブジェクトは、対話式ゲームプログラム中で用いるように構成されているが、リモートクライアントに最初に提供された際の対話式ゲームプログラムには含まれていない動的データを含むステップと、
リモートクライアントで動作する対話式ゲームプログラムに組み込まれた内部エンジンによって、動的データが、各オブジェクトに対して得られるように、対話式ゲームプログラムを提供するステップと、
対話式ゲームプログラムがリモートクライアントに最初に提供された後の時点で、動的データを、対話式ゲームプログラムに組み込まれた内部エンジンに通信するステップと、
対話式ゲームプログラムがリモートクライアントで動作している時点で、動的データを用いてオブジェクトを更新するように構成された対話式ゲームプログラムを提供し、ゲームプレーの最中に生成される出力が、動的データを有するオブジェクトを含むようにしたステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項８】
請求項７記載の方法において、さらに、広告データを含む動的データを用いてオブジェクトを定義するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項９】
請求項８記載の方法において、さらに、三次元ゲーム環境内で、ゲームプレーの最中に浸入型の広告内容として表示するように構成された広告データを定義するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項１０】
請求項８記載の方法いおいて、さらに、音声出力及び映像出力の中から選択された形式で出力するように構成された広告データを定義するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項１１】
請求項７記載の方法において、通信するステップは、さらに、ゲームプログラムがリモートクライアントで動作している最中に、対話式ゲームプログラムに組み込まれた内部エンジンに対して、動的データを通信するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項１２】
請求項８記載の方法において、さらに、追跡データを収集し、所定のネットワーク資源に送信するように構成された対話式ゲームプログラムを提供するステップであって、該追跡データは、ゲームプログラムによる広告データの利用に関する情報を含むことを特徴とするステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項１３】
請求項１２記載の方法において、さらに、追跡データを用いて動的データを定義するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項１４】
請求項１３記載の方法において、さらに、更新された動的データを、所定のネットワーク資源に対して要求するように構成された対話式ゲームプログラムを提供するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項１５】
コンピュータに対して、
複数の対話型オブジェクトを含む対話式コンピュータゲームを提供させる実行命令と、
対話式コンピュータゲームをコンピュータにインストールした後の時点で、複数の対話型オブジェクトに関する動的データを取得させる実行命令と、
対話式コンピュータゲームがリモートクライアントで動作する時点で、動的データを用いて対話型オブジェクトを更新し、ゲームプレー中に生成される出力が動的データを有するオブジェクトを含むようにする実行命令を格納した、コンピュータで読取り可能な格納媒体。
【請求項１６】
請求項１５記載のコンピュータで読取り可能な格納媒体において、さらに、コンピュータに対して、広告データを含む動的データを取得させる実行命令を格納したことを特徴とする格納媒体。
【請求項１７】
請求項１６記載のコンピュータで読取り可能な格納媒体において、さらに、広告データを、三次元ゲーム環境内で、ゲームプレーの最中に浸入型の広告内容として表示する実行命令を格納したことを特徴とする格納媒体。
【請求項１８】
請求項１６記載のコンピュータで読取り可能な格納媒体において、さらに、音声出力及び映像出力の中から選択された形式で、広告データを出力する実行命令を格納したことを特徴とする格納媒体。
【請求項１９】
請求項１５記載のコンピュータで読取り可能な格納媒体において、さらに、対話式ゲームプログラムがリモートクライアントで動作している最中に、動的データを取得する実行命令を格納したことを特徴とする格納媒体。
【請求項２０】
請求項１６記載のコンピュータで読取り可能な格納媒体において、さらに、追跡データを収集し、所定のネットワーク資源に送信するように構成された対話式ゲームプログラムを提供する実行命令であって、該追跡データは、ゲームプログラムによる広告データの利用に関する情報を含むことを特徴とする実行命令を格納した格納媒体。
【請求項２１】
請求項２０記載のコンピュータで読取り可能な格納媒体において、さらに、所定のネットワーク資源に対して、更新された動的データを要求する実行命令を格納したことを特徴とする格納媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対話式コンピュータ及びビデオゲームに関し、特に、その中の広告の創作及び制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
ここ数年間の、コンピュータ及びビデオゲームの進歩に伴い、多くのゲームが、ゲーム中に構築した仮想世界にブランド広告を統合するようになってきた。カーレース・シミュレーションのドライバーは、レーストラックに隣接した広告を観ることができ、サッカー及び野球プレーヤは、広告に囲まれた競技場でプレーし、ゲームの登場人物は、既知のブランドの流行服を身につけ、人気の“Ｓｉｍｓ”ゲームのプレーヤは、マクドナルド（ＭｃＤｏｎａｌｄｓ（ＴＭ））で食物を買うことができる。多くのゲームは、ローカル（クライアント）側で格納し実行するように設計されており、ゲームのプレーの最中にゲームサーバとの間で交換される情報は限定されたものであったり、交換される情報がなかったりする。ゲームソフトウェアをローカル側で格納し実行することにより、ゲームのプレーの最中には、きわめて少ないネットワーク帯域幅で良いか、ネットワーク帯域を必要としないものの、より表現力に富んだゲーム内容を提供することができる。しかし、このようなアーキテクチャの不利な点は、ゲームソフトウェアがクライアントノードに出版又は提供された後に、ゲームソフトウェアを修正することが困難となることである。
【０００３】
これまでは、各ゲーム開発者は、ゲーム出版者と、広告主を仲介するビジネス開発担当者とともに、ゲーム創作の時点で、広告とゲームソフトウェアを統合していた。オンライン市場とは異なり、ゲームのための広告を、統合したり提供する役目を中心となって負う人は存在しない。様々な出版者と開発者が、広告に関するビジネス業務を扱うことなく、彼らのゲームに広告を簡単に付加できることが望ましい。
【０００４】
さらに、一旦、広告がゲームに統合されると、その広告は固定され、ゲームのライフサイクルを通して変更することができない。ゲームの開発プロセスは、２年以上に及ぶものもありうるため、広告対象となる視聴者に届けられるはるか以前に、広告を決定する必要がある。結果として、時間の経過に合わせて広告内容を変更できないことは、広告媒体としてのゲームの効果を著しく損なう恐れがある。この状況は、視聴者に対する広告の効果が、ある一定の低い露出度を経た後に消滅してゆく現象を表す“広告磨耗”として知られているものに因るものである。これらの問題は、潜在的な広告主の範囲を、コカコーラ（ＣｏｃａＣｏｌａ（ＴＭ））やナイキ（Ｎｉｋｅ（ＴＭ））など、広告媒体をブランド認知度のために利用し、直接の商品宣伝に用いない、国際的に有名な一部のメガブランドのみに限定してしまう。従って、対話式ゲームプログラムの創作後に、広告を変更し付加できる必要がある。さらに、従来技術は、ローカル側で実行しローカル側で格納する対話式ゲームプログラムのデータについては、広告のために用いるゲームオブジェクトを付加、削除又は修正することが可能なシステムは提供していない。
【０００５】
さらに、広告の実際の露出度を正確に追跡、記録する機構はない。従って、広告キャンペーンの効果を測定するために、広告主と出版者によって利用可能な体系的な尺度もないため、体系的に広告費用を決定する方法もない。その結果、対話式ゲームでの既存の広告手法は、“直感”に頼っているというのが現状である。
【０００６】
さらに、既存のゲーム広告手法には、ゲーム業界と広告業界との間で媒体の種類に互換性がないという問題がある。オンライン広告では、画像データについては、ｇｉｆ形式及びｊｐｅｇ形式を用い、表現力に富んだ動画像についてはＦｌａｓｈ形式を用いている。通常、Ｆｌａｓｈ形式及びｊｐｅｇ形式は、ゲームではサポートされておらず、広告主は、コストをかけて、広告コンテンツとその創作プロセスをこれらの形式に適合させる必要がある。
【０００７】
このように、ゲーム開発者及びゲーム出版社並びに広告主が、対話式ビデオゲーム中での広告を創作し更新することを可能とする解決策が求められている。さらに、この解決策は、広告の効果を追跡、記録することを可能とし、広告主が、それに従って広告を修正することができるものでなければならない。さらに、この解決策は、以下のものに限定されるものではないが、ｇｉｆ形式、ｊｐｅｇ形式、Ｆｌａｓｈ形式などの既存のオンライン広告データ形式を、ビデオゲームに組込むことができるものでなければならない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
従来技術の制約を克服するため、対話式コンピュータゲームのローカル側で実行されるソフトウェア・インスタンスに、更新された広告及び広告オブジェクトを提供し、広告を追跡、記録し、広告を選択するためのシステム及び方法を提供する。
【０００９】
本発明の実施例では、ゲームがプレーされている最中に、対話的に更新される対話式ゲームプログラム中に、オブジェクトを追加し表示するシステムを提供する。
【００１０】
本発明の実施例では、対話式コンピュータゲームのローカル側に格納されたソフトウェア・インスタンス中に広告を配置するためのシステム及び方法を提供する。これにより、対話式ビデオゲームをローカルクライアントノードに発行した後に、ゲームの実行性能に影響を与えることなく、また、ローカル側のソフトウェアを再インストールしたり更新する手間をかけることなく、ゲーム出版者と広告主が、広告を追加し更新できる。
【００１１】
本発明の実施例では、対話式コンピュータゲームのローカル側で処理されるソフトウェアインスタンスでの、広告の効果を追跡するためのシステム及び方法を提供する。追跡の記録を生成し、その記録を、ゲームの出版者と広告主の両者に提供する。この機能により、広告対象となる視聴者に向けた広告制作に集中できるよう、広告主の能力を向上させることができる。
【００１２】
本発明の実施例では、例えば、ＧＩＦ、ＪＰＥＧ及びＦｌａｓｈ形式の既存のオンライン広告データ形式を、対話式コンピュータゲームで使用される異なる形式に適合させるためのシステム及び方法を提供する。これにより、広告主は、対話式コンピュータゲームに動的に配置される広告に組込む広告資料の創作及び編集のために、既存の又は好適なソフトウェアツールをより都合よく活用して広告資料を創作し、広告資料の既存のライブラリを活用することができる。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の実施例では、対話式コンピュータゲーム中のオブジェクトを表示するための装置、システム又は方法であって、ゲームの創作時とゲームの出版及び発表後の両方で、ゲーム中のオブジェクトを創作するための統合開発ツールを含む、装置及びシステム又は方法を提供する。さらに、ゲームプログラム自身の内部のコンポーネントは、これらのオブジェクトを更新し、多くのユーティリティを介してオブジェクトを管理し制御する集中サーバと通信する。実施例は、ＰＣ及びビデオゲーム中の広告を動的に変更するクライアント／サーバシステムを含んでいる。集中サーバは、いかなる意図しない方法によっても、ゲームの実行性能を妨げたり、ゲームのプレーに影響を与えることなく、クライアント側の対話式ゲームの広告を更新する。さらに、本発明の実施例によるシステムは、複数の広告データ形式を用いて、ゲームの三次元環境中に追加する広告を統合する。さらに、このシステムは、プレーヤに関する統計上の様々な判断基準に基づいて、表示される広告の内容を選択することができる。例えば、米国のプレーヤに対しては、英語の広告を選択し、フランスのプレーヤに対しては、フランス語版の広告を選択したり、さらに、特定の年齢層、性別のプレーヤに対しては、収集された追跡データに基づいて広告を選択する。
【００１４】
本発明の実施例は、クライアント側に、それをサポートする一群のサーバとの間で通信を行う、ゲーム組込み広告エンジンを含んでいる。実装されたシステムは、サポートする単一の群のサーバとの間で通信する複数の広告エンジンを含むものであってよい。これらのサーバには、管理サーバ及び広告サーバ並びにファイルサーバが含まれている。ゲーム開発者及びゲーム出版者並びに広告主は、管理サーバを用いて、広告キャンペーン、追跡データ及び利用可能な広告エンジンの情報を管理し制御する。広告サーバは、複数の広告サーバとの間の通信を行い、ゲーム中の広告データを更新する。最後に、ファイルサーバは、広告クリエイティブ情報を保存する。この情報は、最終的にエンドユーザに提示される広告内容である。
【００１５】
広告エンジン及び種々のサーバに加え、本発明の実施例は、ゲーム開発者及びゲーム出版者並びに広告主のための統合管理ツールを含んでいる。ゲーム開発者向け広告オブジェクト統合管理スタジオ及びソフトウェア開発キット（ＳＤＫ）により、ゲーム開発者は、彼らの開発した対話式ゲームに広告エンジンを統合し、バナー、動画、ビデオ及び三次元オブジェクトを含む、様々な種類の広告をサポートする広告対応オブジェクトを統合することができる。さらに、広告オブジェクト統合管理スタジオにより、ゲーム開発者は、ゲームの出版及び発表後に、ゲームに追加する広告オブジェクトを付加することができる。ゲーム出版者は、広告オブジェクト管理ツールを用いて、表示する広告の様々な特徴を定義するパラメータを設定し制御することができる。最後に、仕事上の人脈でつながった広告主たちが、広告キャンペーン管理ツールを用いて、表示する広告の内容を提供する。なお、この広告キャンペーン統合管理ツールは、ゲームの創作後に追加する広告オブジェクトを付加する機能を備えている。広告主は、広告キャンペーン統合管理ツールを用いることにより、広告対象となる視聴者を選択し、彼らの広告キャンペーンの他の重要な特徴を選択したり、制御することができる。
【００１６】
本発明の実施例の実行時の操作において、サポートを行う種々のサーバは、利用可能な広告と、広告を配置するために利用可能な空間との関係について、両者の最良の適応度を判断する基準にもとづいて、これらの間の対応付けを行い、ゲーム中の広告エンジンに対して、対象とする広告を配信する。広告エンジンは、ゲームのプレーを妨げることなく利用可能な計算機資源が存在する際（例えば、ゲームの開始時や、ゲームのレベルの開始時、あるいはＣＰＵ利用率及びネットワーク負荷が低い時）に、広告内容を受信し一時保存する。そして、ゲームの実行時に、広告エンジンは、一時保存された広告をユーザに表示する。
【００１７】
ローカル側で対話式の実行されるコンピュータゲームのための動的広告システムについては、当業者であれば、以下の実施例の詳細な記述にもとづいて、その利点と目的の実現と合わせて、その内容をより完全に理解することができる。先ず、添付する図面の概要を説明する。
【実施例】
【００１８】
本発明は、ゲームのプレーの最中に、動的に更新されたオブジェクトを、対話式ゲームプログラム中に表示するためのシステムを提供する。さらに、本システムは、ゲームが出版され発表された後、すなわち、ゲームの複数のソフトウェア・インスタンスが、ローカル側の複数のクライアントノードにインストールされた後に、追加するオブジェクトを付加する機能を含んでいる。本発明の一実施例は、ゲーム開発者及びゲーム出版社並びに広告主に対応した開発統合ツールを用いて、対話式ビデオゲーム中の広告を動的に変更するクライアント／サーバシステムを含んでいる。図１は、単一のサーバと相互にやりとりする単一のクライアントを含むように構成した一実施例を示している。なお、本システムは、特定の実装の要求に応じて、複数のサーバと相互にやりとりする複数のクライアントに対しても適用することができる。
【００１９】
図１は、本発明１０を示すものであり、ゲーム開発者及びゲーム出版者並びに広告主に関する関係を示したものである。ゲーム開発者及びゲーム出版者並びに広告主は、一群のサポートサーバ１２を用いて、各々、広告エンジン２２、２４、２６、２８を含む、複数のゲームコンソール１４、１６、１８、２０に、動的な広告オブジェクト情報を配信する。本発明は、動的広告が複数のゲームプレーヤの目にとまるような能力を生み出すものである。
【００２０】
図２は一実施例のシステムアーキテクチャ１０のブロック図を示すものである。システム１０は、ゲームの開発時とゲームの実行時の両方において、統合されたゲーム広告を創作し更新するプロセスに含まれる基本コンポーネントを含んでいる。本発明の１つのコンポーネントは、開発者向け広告オブジェクト統合管理スタジオとソフトウェア開発キット（ＳＤＫ）３４を用いて、対話式ゲーム３２中に統合された広告エンジン３０を含んでいる。
【００２１】
広告オブジェクト統合管理スタジオ３４は、ゲーム開発者が、ゲーム中で新しい広告オブジェクトを定義し、それらの属性を設定できるように構成されている。オブジェクトの属性は、対話式ゲームプログラムプラットフォームのローカル側のファイルに保存される。オブジェクトの属性の例としては、タイミング（広告を変更する時点とその頻度）、表示属性及びファイル形式、解像度、デフォルトの広告情報などの媒体の特性がある。ゲームの実行時に、広告エンジン３０は、属性ファイルを読み込み、ゲームアプリケーションのデータを準備し、広告オブジェクトを生成する。この広告オブジェクトが、実際にゲームプレーヤに表示される広告である。広告エンジン３０は、広告の種類と、オブジェクト統合管理スタジオ３４を用いて開発者によって設定された制御パラメータとに基づき、広告オブジェクトを制御する。さらに、オブジェクト統合管理スタジオ３４は、ゲーム開発者が、プレースホルダとして動作するネイティブオブジェクトを、ゲームエンジン中に生成できるように構成されている。広告エンジンは、これらのオブジェクトを登録し、これらのオブジェクトは、開発者によって与えられるか自動的に生成された（ゲーム毎に）一意のオブジェクトＩＤを用いて、統合管理ツールで定義された広告オブジェクトにリンクが張られる。オブジェクトＩＤは、後の更新の際に、特定の広告オブジェクトを識別するために用いられる。
【００２２】
対話式ゲームの創作時に、ゲーム開発者が広告オブジェクトの定義できるようにすることに加え、本発明の実施例は、対話式ゲームの出版及び発表の後に、広告オブジェクトを付加する能力も提供する。この能力には、ゲーム環境に新たなオブジェクトを付加したり、既存のオブジェクトの位置、方向もしくは形状を変化させることが含まれている。例えば、ゲーム開発者又は広告主は、広告看板が置かれていない場所の道路付近に新たな広告看板を新設するか、視聴者の目に触れる程度がより高い場所に既存の広告看板を移動するかを選択することができる。他の例としては、クリスマスやハロウィーンなどの特別な休日に合わせ、ゲーム環境を変更するものがある。
【００２３】
図３は、抽象度の高いレベルで表した、広告エンジンのアーキテクチャの一例である。エンジンコントローラ３６は、広告エンジン３０のコアコンポーネントを含んでいる。エンジンコントローラは、ファサード４０を介して、特定の対話式ゲームプラットフォームのゲームエンジン３８と相互にやりとりする。ファサードは、２つのコンポーネント間、この場合は、エンジンコントローラと対話式ゲームのゲームエンジンの間に、単純化したインターフェースを生成するプログラミング技術によって構成されている。
【００２４】
エンジンコントローラ３６は、ゲームエンジン３８と通信することに加え、オブジェクトキャッシュマネージャ４２と相互にやりとりし、必要に応じて現在の内容を受信する。キャッシュマネージャ４２は、各オブジェクトの内容データを保持、管理し、要求に応じて利用可能な状態とする。このために、キャッシュマネージャ４２は、サポートサーバと相互にやりとりし、各時点において、広告オブジェクトとして用いる正しい内容を決定し、もし利用できるものがある場合には、ローカルキャッシュの中から、その内容を取り出す。もし、ローカルキャッシュの中に利用できるものがない場合には、キャッシュマネージャ４２は、サポートサーバから、そのデータをダウンロードする。所望するデータを得るため、広告オブジェクトキャッシュマネージャ４２は、ＩＯマネージャ４４を用いる。ＩＯマネージャ４４は、標準プラットフォームの独立したＩＯインターフェースである。次に、ＩＯマネージャ４４は、２つのインターフェースモジュール、ローカル側のファイルシステムと相互にやりとりするファイルシステム・インターフェース４６と、インターネットを介してサーバと相互にやりとりするネットワーク・インターフェース４８とを用いる。これらの２つのインターフェースは、プラットフォーム依存であり、対話式ゲームプラットフォームの特定のオペレーティングシステム５０に対するインターフェースとして動作する。
【００２５】
上述したように、エンジンコントローラは、広告エンジンのコアを含み、ゲームエンジンのイベントを処理することを含む関数を実行する。これらのイベントは、広告オブジェクトに関連したイベントを含んでおり、例えば、オブジェクトの可視性、オブジェクトとの近さ、オブジェクトへのアクション（例えば、接触、射撃など）などのイベントを含んでいる。ゲームは、これらのイベントを広告エンジンに通知し、広告エンジンは、イベント処理のため、これらのイベントをエンジンコントローラに転送する。この処理により、対話式の広告のサポートが可能となる。
【００２６】
また、エンジンコントローラは、ゲームエンジンのクロックと同期する機能も備えている。ゲームは、それ自身のクロックを保持するが、通常、そのクロックは、特定のホストコンピュータのフレームレートに依存している。一方、ビデオなど多くの場合、広告表示は、実時間に依存している。従って、エンジンコントローラは、ゲームエンジンのクロックと同期状態を維持して、広告オブジェクトを正しく表示する必要がある。
【００２７】
また、エンジンコントローラは、必要に応じて、ゲーム中の全ての広告オブジェクトを更新する機能も備えている。エンジンコントローラは、ゲームの開始時やゲームレベルの開始時に、一度だけ、静的なオブジェクトを更新する。一方、他のオブジェクトは、フレーム毎に変化する内容を処理する。例えば、ビデオを表示する広告看板は、各フレーム毎に、正しいデータで更新する必要がある。
【００２８】
また、エンジンコントローラは、ビデオ及びＦｌａｓｈデータの内容をデコードする機能も備えている。通常、ビデオ又はＦｌａｓｈデータの容量は大きいため、ゲームで要求される生のフレーム形式で、データ内容を保持することは、実現不可能である。例えば、典型的な３２ビットカラーの６４０×４８０ピクセル解像度をもつビデオの場合、１フレーム当り１．２メガバイトが必要となる。１秒当り３０フレームの標準的なビデオレートでは、５秒間の短いビデオであっても、１８０メガバイトのデータ量となる。ゲームのメモリ中にこれほどのデータ量を格納することは現実的ではないため、本発明の実施例では、ビデオデータを圧縮形式で格納する。従って、エンジンコントローラは、圧縮された記号情報をデコードし、ゲームのプレーに影響を与えない効率的な方法で、ゲームエンジンに適したフレームを再生する。
【００２９】
同様に、エンジンコントローラは、動画を、現在のゲームのフレームレートに同期させる。通常、ゲームのフレームレートは、特定のホストコンピュータの性能に応じて変化し、ゲームは、そのフレームレートを最大に設定しようとする。一方、ビデオとその他の動画は、それらのゲーム創作者によって決定された予め定義されたフレームレートを必要とする。通常、このフレームレートは、１秒当り３０フレームである。従って、エンジンコントローラは、必要に応じてフレームを間引き、間引いたフレームの間を補完することにより、必要となるフレームレートと、実際のフレームレートの間で同期をとる。
【００３０】
最後に、エンジンコントローラは、精緻度とその他のグラフィックエンジン特性をサポートする。三次元ゲームの通常のオブジェクトは、多数の多角形を含んでおり、これらのオブジェクトの多くは、任意の時刻にスクリーン上に表示される。対話式の画面でのフレームレートでこの画像を表示することは、現在の最も進んだ映像処理ユニット（ＧＰＵ）を以ってしても、負荷の高い処理となる。ＧＰＵへの処理負荷を軽減するために、ゲームエンジンは、自動精緻度調整（ＬＯＤ）を活用する。ＬＯＤの基本的な考え方は、表示する画像の場所の違いに応じて、オブジェクトの“精緻度”の複雑度を変化させることにある。例えば、オブジェクトが、カメラ（すなわち、視聴者）の付近にある場合には、表示する多角形の全数を必要とする、すなわち、全精緻度となる。一方、オブジェクトがカメラから遠くに離れるにつれて、表示する画像に対するオブジェクトの外観と影響は、徐々に消滅してゆく。従って、この場合は、全精細度よりも少ない数の多角形を用いた単純化されたモデルで、オブジェクトを表示する。カメラから遠く離れているために、詳細部が欠落しても、表示エンジンを視聴する側にとっては顕著なものとはならない。表示エンジンは、より少ない数の多角形を処理するために、処理速度には顕著な改善が図られる。広告エンジンは、適切なレベルの精緻度で、オブジェクトをゲームエンジンに渡すことにより、広告オブジェクトに関するＬＯＤをサポートしている。他の実施例では、広告エンジンとエンジンコントローラは、グラフィックエンジンが用いる他のグラフィックアルゴリズムをサポートしてもよい。
【００３１】
図４は、ゲームプレー中に広告オブジェクトを選択し挿入するために、広告エンジンによって用いられる処理方法の一例を示すものである。各広告オブジェクトは、幾何学的属性、表面色、モデル化された物理的属性、並びに他の属性の集合を含んでいる。例えば、表面色パタン（生地）といった、ある種の属性が、広告を表示するために用いられる。例えば、レースカーの表面は、車輌の外観と一致し、広告シールを含むように色付けされている。特定の生地及び／又は関連する他のオブジェクト属性は、一般的に、“クリエイティブ”と呼ばれる。各クリエイティブは、広告をオブジェクトに適用したり、広告ではないクリエイティブ内容を適用するために用いられる。
【００３２】
ゲームの開始時に、広告エンジンは、属性ファイルから広告オブジェクトを構築する（ステップ５２）。次に、広告エンジンは、広告オブジェクト中に含まれる静的情報を取り出す（ステップ５４）。静的情報の一例としては、オブジェクトに割り当てられた、現在の広告クリエイティブに関するローカル側のファイル名がある。この情報は、広告内容についてのデフォルト値を含んでいる。次に、広告エンジンは、最後に更新された時刻からの経過時間を更新する（ステップ５６）。次に、広告エンジンは、広告の種類に応じて定義された間隔で、広告オブジェクトから動的情報を取り出す（ステップ５８）。動画広告は、各フレーム毎に更新されるが、他の種類の広告は、所定のゲームイベントに対応して更新される。次のステップ（ステップ６０）で、広告エンジンは、現在のゲームイベントを、イベント処理のために広告オブジェクトに送る。ゲームが終了し、広告エンジンが現在の広告オブジェクトを破棄するまで（ステップ６２）、この処理を繰り返す。
【００３３】
本発明の実施例は、ゲームの複雑度や、ゲームの統合のレベルによって、様々な種類の広告をサポートしている。サポートされている広告の種類としては、様々な種類、例えば、非浸入型、浸入型、非視覚型の広告がある。非浸入型の広告は、ユーザが目前に見ている表示画面上に提示される主題を含んでいる。これらの広告は、以下のものに限られるものではないが、ゲームメニュー上やコマーシャル時間帯に重ね合わせ表示する広告を含んでいる。非浸入型広告としてサポートされる広告内容の種類としては、例えば、動画による生地、ビデオ、二次元ベクトル図形（Ｆｌａｓｈ）を含む生地と動画がある。
【００３４】
上記に替わるもの、又は付加したものとして、本発明の実施例は、浸入型の広告、すなわち、ゲームの（三次元）環境に浸入した広告をサポートしている。ゲームは、表示されているオブジェクトの形状に応じたり、ゲームの表示域座標変換に応じて、カーレースのビデオゲームで壁面上に配置された広告などの浸入型広告を表示する。浸入型広告としてサポートされる広告内容の種類としては、例えば、生地、三次元オブジェクト、動画による生地、ビデオ、Ｆｌａｓｈなどの二次元ベクトル図形がある。これらのオブジェクトは、接触したり射撃されたオブジェクトなど、ゲーム中のイベントに応じた対話的なものである。
【００３５】
上記に替わるもの、又は付加したものとして、本発明の実施例は、非視覚型の広告をサポートしている。非視覚型とは、視覚的な提示を伴わないものである。このようなゲーム要素は、スタンドアロンであったり、視覚型の広告と連携したもの、あるいはイベントと連携したものがある。非視覚型の広告の例としては、音響効果、音楽、あるいは、様々なゲームイベントによってユーザに提示されるクーポンやユニフォーム・リソース・ロケータ（ＵＲＬ）などの、ユーザへのアクション要求がある。
【００３６】
ゲーム中の動的オブジェクトと、本システムは、広告の目的のために用いることに限定されるものではない。広告媒体を配信することは、ビジネス上の明確な可能性をもった一つの応用である。従って、ここでは、広告媒体は一例として扱っている。より一般的に言えば、本発明の実施例による動的オブジェクトの利用は、サーバからゲームへの、またその逆方向の通信チャネルを提供するものであり、様々な目的のために、多くの種類の広告媒体の内容を伝送することを可能とするものである。他の可能性のある応用としては、例えば、即応メッセージ伝送、音楽配信、ゲーム更新などがある。
【００３７】
図２によれば、広告ファイルの読み込みと、アプリケーションのためのデータ準備の他に、広告内容を管理し制御するために、広告エンジン３０はサポートサーバ１２との間で通信を行う。この機能には、要求可能である状況において、キャンペーン情報をサポートサーバ１２に対して要求すること、定義された広告キャンペーンに応じて、広告内容をダウンロードし一時保存すること、ゲームの中に統合された広告オブジェクトを更新すること、広告に対するユーザの印象を追跡し、サポートサーバ１２に統計記録を送信することが含まれている。以下に、これらの機能の各々について詳細を説明する。
【００３８】
本発明の実施例では、サポートサーバ１２は、管理サーバ６４、広告サーバ６６、ファイルサーバ６８の３つの構成要素を含んでいる。ここで用いている“サーバ”という用語は、単一のプラットフォーム上又は一つ又はそれ以上の数のプラットフォーム上で動作するソフトウェア構成要素及び関連するソフトウェア構成要素を指すものである。異なるサーバが、物理的に実在する異なるコンピュータ又は同一のコンピュータ上に存在している。さらに、所定のサーバは、上述したゲームをサポートする広告サーバの場合のように、ネットワークを介して複数のコンピュータに分散してしている。物理的に実在するコンピュータとネットワークにサーバを分散させることは、コスト、クライアントの地理的な位置、通信帯域幅の制限などの様々な要因を考慮して、決定される。
【００３９】
広告サーバ６６は、対話式ゲームの各々に統合された広告エンジン３０と通信する。広告サーバは、広告キャンペーン情報と、統合された広告オブジェクトを更新する際に用いる広告クリエイティブのＵＲＬとを含む広告情報を配信する。さらに、広告エンジン３０は、広告追跡情報を広告サーバ６６送信し、この情報は、管理サーバ６４が利用し格納する。
【００４０】
広告エンジン３０は、ＨＴＴＰプロトコルを用いてサポートサーバ１２と通信する。広告エンジンが、ゲームオブジェクトに対する広告キャンペーン情報を取り出す必要が生じた時や、広告エンジンが、サーバからクリエイティブ情報をダウンロードする必要が生じた時や、広告エンジンが、追跡情報を送信する必要が生じた時に、この通信が行われる。さらに、広告エンジン３０と広告サーバ６６との間の通信は、バックグラウンドモードとブロッキングモードの２つのモードで行われる。バックグラウンドモードでは、ゲームの開始やレベル変更などの特定のゲームイベントの際に、広告エンジンは、サーバとの間でバックグラウンドでデータを送受信する。このモードは、デフォルトモードであり、ゲームプレーに対するシステムの影響を制限する上で有利なものとなる。ブロッキングモードでは、広告エンジンがサーバとの間でデータ送受信が完了するまで、ゲームエンジンが、何秒間か待ち状態となるモードである。ゲーム開発者は、通信間隔を定義して、このモードを意図的に設定する。本実施例では、一度通信に成功すると、ある一定の時間中は、両方の動作を繰り返すことはしない（例えば、一日に一度）。
【００４１】
図５は、広告サーバから見た、通信プロセスの一例を示すものである。本実施例では、ＨＴＴＰプロトコルを用いるＷＥＢサービスを用いて、広告エンジンは、最初に、広告サービスに接続する（ステップ７０）。もし、広告エンジンが、ＷＥＢサービスを介して広告サーバに接続できなかった場合には、広告エンジンは、ローカル側のキャッシュ中のローカルの広告情報を利用し（ステップ７２）、ゲーム中に広告を表示する（ステップ７４）。もし、広告エンジンが、広告サーバと通信できる場合には、広告エンジンは、広告オブジェクトの動的データの更新を要求する（ステップ７８）。広告エンジンが、更新された広告オブジェクト情報を受信した時（ステップ８０）、広告エンジンは、広告をゲーム中に表示する（ステップ８２）。もし、広告クリエイティブ情報が欠落している場合には（ステップ８４）、広告エンジンは、欠落している情報をファイルサーバからダウンロードし（ステップ８６）、広告クリエイティブ情報を格納する。
【００４２】
本発明の他の実施例では、通信プロトコルは、サポートサーバと広告エンジンが、互いに認証し合うことを保障し、データの改ざんを防止するセキュリティ手段を含んでいる。以下のものに限定されるものではないが、ＲＳＡセキュリティ方式などの標準的な暗号化方式を用いることができる。
【００４３】
さらに、広告エンジンは、ゲームのプレー中に用いられる広告内容の追跡を続け、各広告オブジェクトに配信すべき広告内容をさらに選択するように構成されている。例えば、異なる広告を表示するため、三次元広告オブジェクト上のスキンとして表示される広告を変化させる。本発明の一実施例では、広告エンジンは、クライアントレベルで自律的にアルゴリズムを実行し、クリエイティブ広告内容を選択する。例えば、ゲームオブジェクトに対して、オブジェクトの外観や動作を変化させるために、切り替えて用いる複数の生地や他のオブジェクト属性を割り当てる。広告オブジェクトが、一つあるいはそれ以上の数の割り当てられたクリエイティブを有するような場合には、例えば、広告エンジンは、以下の処理を行い、特定の時間に用いるためのクリエイティブを選択する。
（ａ）広告対象の目標数や一日分として割り当てられた最大数を上回ることのない、クリエイティブのリストをコンパイルする。
（ｂ）ランダムに、又は一定の順序に従って、もしくは、重み付けされた優先順序に従って、リストの中からクリエイティブを選択する。重み付けを各クリエイティブに割り当てるには、オブジェクトを用いて得られる全体の印象の中での、個々の広告対象の印象の度合いの大きさの順などに従う。
【００４４】
オブジェクトが、それに割り当てられたクリエイティブを有しない場合には、デフォルトのクリエイティブを割り当てる。広告エンジンでクリエイティブを選択する代わりに、サーバで広告内容を選択するものであってもよい。
【００４５】
図１を再び参照する。管理サーバ６４は、ゲーム開発者及びゲーム出版者並びに広告主に対して、インターフェースを介してサービスを提供する。このインターフェースは、以下の３つの構成要素を含んでいる。すなわち、ゲーム開発者向けオブジェクト統合管理ツール及びＳＤＫ３４、ゲーム出版者向けオブジェクト統合管理ツール８８、広告主向け広告キャンペーン統合管理ツール９０である。上述したように、ゲーム開発者向けオブジェクト統合管理ツール及びＳＤＫ３４によって、ゲーム開発者は、ゲーム中の広告オブジェクトを定義できる。さらに、ゲーム開発者は、オブジェクト統合管理ツール３４を用いて、ゲームの技術情報を、管理サーバ６４に配信し、広告オブジェクト情報やオブジェクトＩＤ情報など、様々なパラメータを制御することができる。
【００４６】
さらに、ゲーム出版者向けオブジェクト統合管理ツール８８は、管理サーバ６４と接続し、ゲーム中のオブジェクトを制御する。ゲーム出版者は、ゲームの“オーナ”と見なされ、広告内容を含む、ゲームのビジネス関連事項を制御する。ゲーム開発者によって、広告オブジェクトがゲーム中に統合されると、ゲーム出版者は、オブジェクト統合管理ツール８８を用いて、これらのオブジェクトとゲーム全体の様々な特性を制御する。制御すべきゲームと広告オブジェクトの情報は、以下のものに限られるものではないが、次のものを含んでいる。それらは、タイミング（広告を変化させる時期と、その頻度）、プレーヤの統計情報、外観特性である。さらに、ゲーム出版者は、利用可能な広告キャンペーン情報に基づいて、好適な広告領域を選択したり、他の広告領域を除外することにより、広告内容の領域を制御しようとする。例えば、ゲーム出版者は、アルコールに関する広告を、彼らの出版するゲームの中から排除しようとする。さらに、ゲーム出版者は、広告フィルタを用いて、特定の広告主の広告が表示されることを許可したり排除することもできる。本実施例のこれらの特徴を組込むことにより、ゲーム出版者は、対話式ゲームに表示される広告内容に関するビジネスを創出することができる。
【００４７】
広告主は、広告キャンペーン統合管理ツール９０を用いて、管理サーバ６４と接続し、広告内容を創作しアップロードする。統合管理ツール９０を用いることにより、広告キャンペーンを定義、管理し、さらに追跡ツールを用いて、キャンペーンの進捗を追跡する。ここで用いる“広告主”という用語は、個人を限定して指すものではなく、ブランド所有者、広告代理店、広告クリエイティブ代理店を含むものである。
【００４８】
本発明の実施例は、広告主が、広告キャンペーンを創作する際に、彼らの既存のクリエイティブツール（例えば、Ｆｌａｓｈ、３Ｄ Ｓｔｕｄｉｏ、Ｐｈｏｔｏｓｈｏｐ）と、データ形式を利用できるように構成されている。彼らの市販ツールを用いて広告内容を創作した後、広告主は、広告キャンペーン統合管理ツール９０を用いて、広告クリエイティブ内容をシステムにアップロードする。そして、システムは、広告主が共通して用いている形式で制作された広告コンテンツを、必要に応じて、特定のゲームエンジンで要求された独自のデータ形式に変換する。管理サーバ６４は、このデータを受け取り、それを格納するためにファイルサーバ６８に転送する。例えば、システムは、広告主によって創作されアップロードされたｊｐｇ形式の画像を、広告対象となるゲームで要求された独自の形式に変換する。
【００４９】
さらに、広告キャンペーン統合管理ツール９０により、広告主は、広告キャンペーンの様々な側面を制御することができる。管理サーバ６４との通信を介して、統合管理ツールは、利用可能なゲームと広告オブジェクト情報に基づいて、キャンペーン情報を更新する。制御するキャンペーンパラメータの例としては、以下のものに限られるものではないが、タイミング（日付と時刻による表示の制御及び最大提示時間並びに頻度）、広告対象となる統計情報と外観がある。さらに、広告主は、広告対象となるゲームの人気（全ての世代に人気がある、１０代に人気がある、成人に人気があるなど）、ゲームのジャンルに基づいて広告キャンペーンを開発したり、対話式ゲームがシステム中でどのように分類されるかに基づいて広告コンテンツを開発する。また、これらの特徴により、広告主が、特定の広告キャンペーンを開発できるようになり、これにより、対話式ゲーム広告に関するビジネスを展開することを容易となる。
【００５０】
また、広告キャンペーン統合管理ツール９０は、広告主が、広告の配信を追跡し、広告配信と広告視聴に関する即時フィードバックと統計報告を得ることができるように構成された追跡ツールを組込むものであってもよい。このような報告により、広告主は、彼らのキャンペーンの成功度合いをリアルタイムで計測することができる。上述したように、広告エンジン３０は、各オブジェクトと各キャンペーンについての表示統計を集計する。広告エンジン３０は、この集計情報を広告サーバ６６に送り、さらに、その情報は、管理サーバ６４に転送される。さらに、管理サーバ６４は、このデータを分析し、必要に応じて、広告主への報告を作成する。これらの報告には、例えば、広告を観たユーザの実数、広告の印象数、ユーザ一人当たりの印象数、広告を観ていた時間などが含まれている。この機能により、広告主は、宣伝効果を最大化するために現在の広告キャンペーンデータを更新するとともに、将来のキャンペーンによりよく備えることができる。
【００５１】
本発明の他の重要な機能により、ユーザは、対話式ゲームプログラムの出版と発表の後に、その中で他の広告オブジェクトを創作することができる。全ての３つの統合管理ツールは、この機能を備えている。新しい広告オブジェクトを付加するための処理の一例を図６に示す。この処理は、既存の広告オブジェクトを用いて、あるいは用いずに創作された対話式ゲームプログラムで用いられるものである。最初に、ゲーム開発者向けオブジェクト統合管理ツール、ゲーム出版者向けオブジェクト統合管理ツール、広告主向け広告キャンペーン統合管理ツールのいずれかを用いて広告オブジェクトを創作し、管理サーバに登録する（ステップ９２）。創作したオブジェクトは、新しい広告を表示するために用いる情報を含んでおり、この情報は、オブジェクトを正確に再生、表示するために必要な全ての情報を含んでいる。これらのデータは、例えば、幾何学的データ（頂点）、生地座標、生地データ、表面の法線、陰影などを含んでいる。追加の情報としては、広告の位置と方向に関する情報がある。例えば、三次元環境では、三次元ベクトルは、Ｘ、Ｙ、Ｘ座標で表したオブジェクトの転心を定義し、回転軸と、その軸周りの回転角は、オブジェクトの方向を定義する。他に含まれる情報は、衝突検出計算のための、ゲームエンジンの物理的解法プログラムによって用いる衝突物体の体積を含んでいる。
【００５２】
さらに、管理サーバは、ゲームプレーヤが操作する装置中の広告エンジンに、オブジェクトをダウンロードする（ステップ９４）。広告エンジンは、オブジェクト情報を受信すると、適切な時間にオブジェクトを表示するために、ゲームコンソールのゲームエンジンにその情報を転送する（ステップ９６）。この時点で、広告エンジンは、新しいオブジェクトを処理し、上述したように、広告オブジェクトが、対話式ゲームプログラムに元から含まれていたかのようにする。その結果、ゲーム開発者及びゲーム出版者並びに広告主は、対話式ゲームプログラム中で動的に広告キャンペーンを変化させ、最新の要求に応えることができる。
【００５３】
以上で、対話式ゲームのための動的広告システムの好適な実施例を説明したが、本システムによって利点が得られることは、当業者にとっては自明なことである。また、本発明の範囲と主旨の枠内で、様々な変更及び適応並びに代替的な実施例を行うことができる。例えば、以上では、特定のサーバの配置を示したが、上述した発明の創意は、ローカル側のゲームクライアントと通信し、クライアント側で動作する対話式ゲームで広告を管理するための他の構成に対しても、同様に適用することができることは明白である。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の一実施例を示し、ゲーム開発者及びゲーム出版者並びに広告主が、対話式のゲームプログラムコンソールとゲームプレーヤの間で行う相互作用の一例を示すブロック図である。
【図２】複数のコンポーネントの間の通信経路を有する、本発明のシステムアーキテクチャの一例を示すブロック図であって、ゲームの開発時と実行時の両方で用いられるコンポーネントを示す図である。
【図３】広告エンジンのアーキテクチャの一例を示すブロック図である。
【図４】広告エンジンが広告中で用いられる手順を示すフローチャートである。
【図５】ゲームの実行時に広告情報が用いられ更新される手順を示すフローチャートである。
【図６】ゲームプログラムをローカル側のクライアントに出版及び発表した後、対話式ゲームプログラムに広告内容を付加する手法の処理ステップの一例を示すフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【国際調査報告】
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