(57)【要約】  周囲効果システム及び操作方法は、ゲーム又は映画画面の領域（３０，３８）が分析される（３２，４０）場所で記述される。分析結果は、コンテント関係イベントを決定するために論理的、発見的、又は両方のテクニックの組み合わせを用い処理される。周囲効果スクリプト（３４，３６，４８）は、その決定を基礎として選択され（もしまえもって書かれたなら）又は作成（もしまえもって書かれないなら）され、ユーザー環境の至る所で適切な周囲効果を演出するためにシステムに提供される。従って、独立して、且つ周囲効果システムを頭に置くことなしに作られたメデイア及びゲームコンテントのために、没入型の周囲効果が可能となる。
2009542297.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示されたメデイアコンテントに関する周囲効果を提供するための方法であって、その方法は：
表示用の画像コンテントをバッファーメモリーに保存するステップ、
前記保存された画像コンテントの少なくとも１つの定義された領域のコンテントをその領域用の値を作るために分析するステップ、
コンテントイベント(event)を決定するための値を処理するステップ、
前記決定されたイベントに基づいて効果スクリプトを選ぶステップ、及び
周囲効果を演出するために選ばれた効果スクリプトを提供するステップ
を含む。
【請求項２】
コンテントイベントを決定するための前記処理ステップは、発見的方法を含む請求項１に請求された方法。
【請求項３】
コンテントイベントを決定するための前記処理ステップは、前もって定義された規則を適用することを含む請求項１又は２に請求された方法。
【請求項４】
前記分析ステップは、ある値を作り出すために少なくとも１つの定義された領域内の少なくとも１つの画素の色値を分析する事を含む先行する何れかの請求項に請求された方法。
【請求項５】
前記分析は、ある値を作り出すために前記領域内の複数の画素の色値を分析する事を含む請求項１に請求された方法。
【請求項６】
前記分析は、ある値を作り出すためにパターン認識を更に含む先行する何れかの請求項に請求された方法。
【請求項７】
複数の領域は分析され、各領域は少なくとも１つのそれぞれの値を作り出す先行する何れかの請求項に請求された方法。
【請求項８】
コンテントイベントを決定する前記処理ステップは、前記複数の各作成値に適用される発見的方法を含む請求項７に請求された方法。
【請求項９】
コンテントイベントを決定する前記処理ステップは、前記複数の領域に関係する前もって定義された規則を前記複数の各作成値に適用することを含む請求項７又は８に請求された方法。
【請求項１０】
前記領域の分析により作成された値は、処理前にその領域用に以前に作られた値と組み合わされる先行する何れかの請求項に請求された方法。
【請求項１１】
前記効果スクリプトの前記選択は、前記決定されたイベントに基づく前記効果スクリプトを作ることを含む先行する何れかの請求項に請求された方法。
【請求項１２】
プロセッサーによって実行された時に、前記プロセッサーに作用して請求項１から１１の如何なる方法のステップをも遂行するプログラムコード
【請求項１３】
コンピュータに読み込まれ且つプロセッサーによって実行された時に、前記プロセッサーに作用して請求項１から１１の如何なる方法のステップをも遂行するキャリアー(carrier)上のプログラムコード
【請求項１４】
表示されたメデイアコンテントに関する周囲効果を提供するためのシステムであって、表示装置上にメデイアコンテントを表示するために適合するコンピュータと通信するのに適合した少なくとも１つの周囲効果装置を含み、前記コンピュータが、表示用の前記画像コンテントをバッファーメモリーに保存するのに適合し、前記保存された画像コンテントの少なくとも１つの定義された領域のコンテントをその領域用の値を作るために分析する事に適合し、コンテントイベントを決定するために前記値の処理に適合し、前記決定されたイベントに基づく効果スクリプトの選択に適合し、且つ周囲効果を演出するために前記選ばれた効果スクリプトを前記周囲効果装置へ提供することに適合する事を特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザーに対する実世界視覚的刺激を提供するための装置及び方法に関する。特に、本発明は、仮想世界環境の局所領域に関する実世界ルーム(room)における効果を届けるのに適した装置に関する。本発明は、排他的にではないが、特に、コンピュータゲーム及びホーム劇場システムへの応用に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許出願  ＷＯ  02/092183は、受け取った実世界記述に従い一連の装置が操作され従ってユーザーに実世界経験を演出する実世界表現システム及び言語を記述する。例えば、装置は、ユーザーの私的居所の壁に可視の色調や輝度レベルのような効果を出力可能で、送風機や暖房装置は涼しくしたり暖かくしたりが可能であって、そして現行の家具がメデイアコンテント(media  content)と共時性を持ち及び受け取った記述により振動することができる。その記述は、その記述を放送内のオーデイオ／ビジュアル(audio/visual)又は他のメデイアコンテントにリンクする放送信号に埋め込まれ又は放送信号とともに提供される。従って、周囲没入型環境は作り出され、その環境は柔軟で、大きさ変更可能で且つユーザーに促進された経験を提供する。
【０００３】
特許出願  ＷＯ  02/092182は特に、例えば表示装置上に表示されたゲームワールドモデルに関する効果をリアルタイムで実世界に与えるゲーム環境において特許出願  ＷＯ  02/092183に記述された概念の応用を記述する。照明レベル（相対／絶対、ムード、色、位置、焦点）及びムードー感情的、周囲の、活気に満ちた等の効果が開示される。
１例において、実世界記述は、<FOREST>、<SUMMER>、<EVENING>を読み、この記述は、心地よい緑の色調と低光量だが暖かい光のレベルのような要求される色調や輝度レベルに関する特定命令に解釈される。従って、そのようなゲーム世界における環境を、促進されたゲーム実行経験を提供する実世界において演出することができる。
そのような「周囲経験」システムは、本明細書の執筆時点で、登録商標amBX(R)の下商業的発達下にある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】国際特許出願  ＷＯ  02/092183
【特許文献２】国際特許出願  ＷＯ  02/092182
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述のamBXシステムは普通は、例えばデバイスドライバー又はハードウエアアブストラクションレイヤー(Hardware  abstraction  Layer(ＨＡＬ)(ハル))を通して適切なコマンドを装置に伝える「amBXソフトウエアエンジン」のようなミドルウエアによって解釈される記述言語を含む。そのようなシステムは、仮想ゲーム世界に「組み入れる」ために、仮想ゲーム世界及び出来事に関係した高レベル記述スクリプト(script)を要する。本質的に、ゲームとamBXの開発者は、そのゲームのソース(source)コンピュータコードを書くときにそのスクリプトを一体化しなければならない。明らかに、商業的コンピュータゲームのソースコードへのアクセス（又は符号化したハリウッド映画又はフィルムを運ぶビデオデイスクマスターへ）は、著作権のため通常は禁止される。
【０００６】
そのような直接オーサーリング(authoring)は、メデイア内の特定の点又は出来事で起きるように投影されるべきムード又は感情の下の著者の創造的見方に従い洗練され且つ同時性を持つ効果を可能にする。
【０００７】
しかし、消費者（又は出版社及びスタジオのバック(back)カタログ）に所有されるコンピュータゲーム又はフィルムメデイアの幾つかの周囲環境効果を提供を望む願望が残る。それらのコンピュータゲーム又はフィルムメデイアは、周囲スクリプト又は他のコードで一緒に書かれていないか又は、それらのオリジナルコードへのアクセスは提供されていない。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決する方法及びシステムを以下に説明する。
【０００９】
本発明の第１の面によれば、表示されたメデイアコンテントに関する周囲効果を提供するための方法を提供し、それは、表示用の画像コンテントをバッファーメモリーに保存するステップ、保存された画像コンテントの少なくとも１つの定義された領域のコンテントをその領域用の値を作るために分析するステップ、コンテントイベント(event)を決定するためにその値を処理するステップ、決定されたイベントに基づいて効果スクリプトを選ぶステップ、及び周囲効果を演出するために選ばれた効果スクリプトを提供するステップを含む。
【００１０】
本発明の第２の面によれば、表示されたメデイアコンテントに関する周囲効果を提供するためのシステムを提供し、それは、表示装置（１０）上にメデイアコンテントを表示するために適合したコンピュータ（１０）と通信するのに適合した少なくとも１つの周囲効果装置を含み、そのコンピュータは、表示用の画像コンテントをバッファーメモリーへ保存することに適合し、その領域用の値を作るために、その保存された画像コンテントの少なくとも１つの定義された領域（３０，３８，４４，５０）のコンテントを分析（３２，４０，４６，５２）するために適合し、コンテントイベントを決定するためにその値を処理するのに適合し、決定されたイベントに基づいて効果スクリプトを選択する事に適合し、且つ周囲効果を演出するために選ばれた効果スクリプト（３４，３６，４２，４８，５４）を周囲効果装置へ提供するのに適合する事を特徴とする。
【００１１】
本発明の更なる面において、キャリアー(carrier)上のプログラムコードが提供され、そのプログラムコードは、実行された時にコンピュータに前記方法を実行させる。
【００１２】
本発明により、メデイアコンテントに関係したコンテント特定のイベントに関する周囲効果を提供することは可能である。そのイベントは、稲光のような一時的に制限されたコンテントイベントに関し持続する（例えば、昼間の状態を示す青い空）メデイアコンテント状態を表すことができる。
【００１３】
典型的に、コンピュータゲームのグラフィカルユーザーインターフェース（ＧＵＩ）はたびたび、ゲーム画面の特定領域に描写される数個の良く定義された図形オブジェクト(object)を有する。そのようなオブジェクトは、プレーヤーの健康、プレーヤーの点数等を表現できる。
【００１４】
１実施例において、風向を表す図形オブジェクトは、しばしば飛行模擬装置で発見されるが、表示画面の１領域に表示される。その領域の分析及びその分析結果の処理は、ゲーム内の風向の状態を含むコンテントイベントを決定する。その決定は、「WIND  E」のようなイベントを表現する適切な効果スクリプトを選ぶために採用される。システムへの効果スクリプトの提供は、ゲーム競技者の部屋のある場所に位置する送風機を操作して決定されたゲームイベントに関連し東向きの周囲風効果を起こす。強さの状態又は仮想風の力は又、分析され且つ処理され、送風機がそれに応じて操作される。
【００１５】
もう１つの実施例において、稲光装置は、競技者のキャラクターの健康を表示する画面の領域に依存して周囲環境に適切な輝度と色を与える。周囲の壁を例えば、キャラクターの健康が失せるにつれて輝度及び色において変化する色にする事ができる。注意イベントとして決定された強調された赤は、「WARNING,RED」スクリプトの選択の結果であるが、それは、照明装置に作用してそのイベントを示すため脈動赤光で部屋を染める。加えて、清らかな青又は緑色のイベントは、良い健康を示し、適切なスクリプトが選ばれ且つ提供されることにより競技者のゲーム経験を増す。
【００１６】
もう１つの実施例において、ゲームＧＵＩで与えられる制御ボタン又は指標は、入手可能新情報、通信入手等のゲーム内イベントを示すために色又は閃光を変える。そのようなボタン又は指標(indicator)を含む表示装置の領域の外観を分析する分析ルーチンは、コンテントイベント特定周囲環境効果を選択し且つ提供するために、発見的方法と共に、採用される。現行家具は、ゲーム実行中のユーザーの下ゴロゴロと音が鳴っても良いし、更なるゲーム経験のために照明効果を採用しても良いし、及びユーザーが感知する没入感を増やしても良い。
【００１７】
もう１つの実施例において、そのようなコンテントイベントの決定を適切に処理するにあたって報償スクリプトを選ぶことができる。
【００１８】
当業者に知られているように、多色ＬＥＤランプ及び壁面照明器具は、全色域にわたって周囲色及び発光で環境を照らす能力があるので、特にそのような目的に適す。
【００１９】
その方法面は又、非ＧＵＩ関連コンテント特定領域に応用できる。例えば「SKY,BLUE」と「GROUND,RED」の照明効果の一致を提供するように適切なスクリプトを選んだ結果で、又は、仮想世界において暗くて夜か又は明るくて昼間かのコンテント状態を単に示すより単純なレベルで、空又は地面領域を処理しても良い。そのような配色(scheme)を又、コンテントが表示される事に関係する少なくとも幾つかの周囲経験を与える映画又はフィルムコンテントとともに採用しても良い。
【００２０】
有利なことに、状況に応じて多領域が分析され且つイベントが決定されても良い。更に、多領域の分析は、特定のスクリプト及び周囲効果を与えるために論理基礎規則及び／又は発見的推論技術（曖昧論理、神経回路網等）で組み合わされても良い。
【００２１】
領域それら自体は、重複でき、お互いのサブセットであり得、形又は輪郭が不規則であり得、又はある種の前もって定義された画素組み合わせを表すことができる。それらの領域はあらかじめ定義されても良く、又、それらはパターン認識を用い、又はユーザー入力によって自動的に決定されても良い。
【００２２】
以下の記述及び添付の特許請求の範囲より更なる選択的機能が明らかである。
【００２３】
添付の図面を参照して、一例としてのみ、実施例が記述される。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】周囲経験システムの実施例を示す。
【図２】画面領域及び効果を示す略図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
図１は、表示装置１０、音声スピーカー１２、照明装置１４、暖房冷房装置１６、壁１８、床２０を装備したコンピューターを含む一連の装置を含む周囲経験システムを示す。これらの装置は一緒に、周囲環境を作り上げるために貢献し、各装置は、１以上の周囲効果を与えるために配置される。例えば、照明装置１４は、輝度レベルに対するのと同様に色調に貢献する。それらの装置は、電子的、又は純粋に機械的でもよい。それらの装置は、電力線搬送網のような有線網又は無線網のいずれか一方により相互接続される。勿論、その環境は、音鳴り装置及び／又は振動装置に適した現行家具２２を含んでも良い。この実施例でのコンピューターは、メデイア(media)ＰＣと呼んでも良く、計算、ゲーム、音響／ビデオホーム劇場応用が可能である。
【００２６】
周囲経験システムを作り上げている装置のうちの少なくとも１つは、マークアップ言語（スクリプトの他の形は又、熟練者によって採用されるが）の命令セットの形で効果スクリプトを受け取るように配置され、その装置は前記スクリプトに従って操作される。この例において、このスクリプトは、コンピューター及び表示装置１０でユーザーが実行するコンピューターゲームの経験を増やす。
【００２７】
そのような周囲環境システムと効果記述言語の操作の一般面の十分な記述のために、読者は公開された特許出願ＷＯ  02/092183及びＷＯ  02/092182に導かれる。
興味ある読者は更にwww.ambx.comに導かれ、そこではamBX(R)システムのより多くの情報とビデオ実演が入手可能である。
【００２８】
この実施例において、及び上に言及した先行技術と対照的に、コンピューター１０によって実行され表示されたコンピューターゲームは、コンピューターコードに埋め込まれた効果スクリプトを持たない。従って、ゲームの実行に当たって周囲装置からの何の効果も通常作られない。しかし、コンピューター１０により与えられた新しいソフトウエアは、図２に参照記述されている通り、部屋の中での周囲効果の表現を可能にする。
【００２９】
図２は、コンピューター及び表示装置１０による表示用の画面イメージを概略的に示す。メモリーカード、光学ディスク又はダウンロード信号のようなキャリア(carrier)上に提供されるプログラムコードは、コンピューターに読み込まれる。例えばビデオフレームバッファーインターセプション(interception)のような既知の図形技術を用い、そのコードは、画面イメージ又はコンテント（即ち実際の画素値）を表示前に、コンピューターのメモリーバッファーに保存する。
【００３０】
次いで、プロセッサーは、保存されたビデオフレームの少なくとも１つの領域３０を分析するための分析アルゴリズムを具体化するコードを実行する。この実施例のアルゴリズムは、支配色値３２のような値を作るためにその領域を分析する。例えば、結果３４に示されているとおり、支配色値分析は、支配的に青色を表現する値をもたらす。予め定義された規則は、その後、適切な周囲効果スクリプトの選択に導くコンテントイベントを決定するための値に適用される。この場合の規則は、その値がある値の範囲内に入るかどうかを試験する事を含む。もし真なら、コンテントイベント「DAYTIME」が決定される。コンピューターは、「DAYTIME」イベントに関連するスクリプトを選択し、選択されたスクリプトをコンピューター１０に装備されているamBXエンジンコードに与える。そのエンジンはスクリプトを解釈し、次に昼間周囲効果を演出するためにシステムの装置１０，１２，１４，１６，１８，２０のうち少なくとも１以上を操作する。
【００３１】
代替的に、分析３２は、暗いか又は支配的に黒い画面領域３０を表現する値を作ることができる。その規則が適用され、「NIGHT-TIME」コンテントイベントが決定される。従って、そのイベントに関連する異なるスクリプトが選択される。
【００３２】
もう１つの実施例において、ＧＵＩに関連した他の領域３８，４４及び５０が一緒に分析される。図に示す通り、健康状態指標領域３８は、イベント決定「warning」に依存して提供される適切な「WARNING」スクリプトとともに、色又はレベルコンテント値のための４０で分析される。この例において、健康５０％以下を示す値の試験をする規則及び赤色が適用され、結果がもし真だと「WARNING」スクリプトの選択の引き金を引く。このスクリプトはコンピューター１０に装備されているamBXエンジンコードに与えられる。そのエンジンは「WARNING」スクリプトを解釈し、次に「WARNING」周囲効果を演出するためにシステムの装置１０，１２，１４，１６，１８，２０のうち少なくとも１以上を操作する。
【００３３】
類似的に、ゲーム中のイベントに関連したオブジェクト（例えば入力通信又は「高得点」）は、１又は０の値を作るために領域５０として分析可能である。次いで、規則がその値に適用され、そのイベントが存在するか否かを指し示す値を真又は偽について試験し、適切なスクリプト（その規則に関連する「HI-SCORE」スクリプトのような）が選択され周囲環境の至る所で適切な周囲効果を演出するために５４がシステムエンジンに提供される。非常に小さい１画素値がイベントの存在を示すために分析可能である。代替的に、又は加えて、複雑パターン認識アルゴリズム４６は、値を作るための分析に採用可能である。
【００３４】
より複雑な分析の例として、図２は、風向きを表す領域４４を示す。パターン又は文字一致アルゴリズム４６が、その領域内に示されたゲーム中の風の流れの方向の値の特徴を決定するために採用される。方向の値を試験する規則が、コンテントイベント又は風向の状態を決定するために処理ステップ中で適用され、ゲーム競技者に周囲風効果を演出するために適切に配置された送風装置１６を制御するために適切なスクリプトは選択され且つ４８に提供される。
【００３５】
例えば、競技者の物理的環境の背後に位置する送風装置１６は、風指標４４が値を作るために４６で分析されるとき４８を操作可能で、４８は、規則によって処理されたとき、ゲーム中の競技者のキャラクターの背後を表す方向からの（即ち追い風）ゲーム（仮想）環境中の風のコンテントイベントを明らかにする。従って、「追い風」、「向かい風」等のようなイベントは符号化可能で且つ決定可能である。
【００３６】
上記例において、画面領域は、アルゴリズムにより、及びスクリプトプログラマー（使われていないゲームを研究し並びにゲーム内の一定のオブジェクト、又は情報領域及びイベントを探す）により決定される。値を作るための分析アルゴリズム、及びイベントを決定し且つイベントに依存するスクリプトの選定するための関連規則は、ゲームのために書かれる。
【００３７】
有利なことに、余分な画面情報を処理する必要はないので、ゲーム競技中それらの予め定義された領域を分析するだけで、速くて効率的な分析アルゴリズムは可能となる。１領域内の１画素を分析するアルゴリズムは、単なる「真」又は「偽」の規則とともに、ある場合には適切であり得るということを、当業者は認識する。より洗練されたコンテント特定発見的方法で、不規則に配置され且つたぶん重なり合った領域における複雑な形又はパターン認識も又可能であり、且つ適切な場合にはこれらを採用できるということを、当業者は又認識する。
【００３８】
更に、特定のゲームにおける特定ゲームイベント用スクリプト及びそれらのＧＵＩをゲームの発達（何年も前に古いゲームについてはそれが起こっていた）から独立して書くことができる。このように、領域の分析アルゴリズム及び関連するコンテントイベントは、特定のゲーム又は映画のタイトルに同調させることが可能で、直接又は埋め込みゲーム内スクリプトなしで、ゲーム環境及びイベントと共時性を持つ複雑でしかし速く且つ効率的な没入型周囲効果に導く。
【００３９】
代替的に、上記に付け加えて、発見的方法とともに一般目的色又はオブジェクト存在探索アルゴリズムも又、如何なるゲーム又は映画用の周囲効果に対しても少なくともある洗練されたレベルに展開提供可能である。
【００４０】
もう１つの実施例において、ゲーム中に探知されたイベントは、分析アルゴリズム又は分析された領域に作用して、周囲効果のドミノ型効果を創造するように変えることができる。ＧＵＩそれ自体のようなイベントがゲーム中でスイッチが入ったり切れたりする時に、これは探知を可能にしたりしなかったりする。加えて、多領域を分析でき且つ効果が状況に応じて与えられる。更に、多領域の分析は、特定の望まれる効果を与えるスクリプトを選ぶように発見的に組み合わせ可能である。図の中では領域３０，３８，４４，５０は、独立に示されるが、勿論有る場合、領域それ自体は重ね合わせ可能であり、互いにサブセットであり、形又は輪郭において不規則であり、又は一定の予め定義された画素組合わせを表すことができる。
【００４１】
上記において、領域は、予め定義された。更にもう１つの実施例において、領域を、ユーザー入力によって、又は自動的にスコアと健康指標探すように設計されたアルゴリズムによって自動的に決定できる。
【００４２】
更なるもう１つの実施例において、そしてタイミング制約の見方で、多くの画面フレームを横切って起きるコンテントイベントを決定することも可能である。異常振動(judder)（例えばゲーム中で地面が震えるイベント）のようなゲーム内効果は、画面上のアクションに共時性を持つ現行家具「震動」で周囲環境に翻訳可能である。
【００４３】
一例として、飛行模擬ゲームにおいて、競技者に与えられるゲーム中の視野の視野状態が飛行機の内か外に応じて、異なる周囲効果を提供可能である。ゲーム中の視野状態が内（例えば操縦室）である時、操縦装置に関係した領域は、適切な規則及び値で分析される。これらの領域自体の存在非存在は、視野状態が外の視野に変わるかどうか探知するために継続して監視される。もし変わったなら、新しい領域及びアルゴリズムのセットは、空、地面及び飛行機のプロペラのような外の視野に現れても良い外部領域を取り入れるために展開実施される。より詳しくこれを示す高水準コードの例は、以下に示される。
<Zones>
<Mode  id="interior">
<Area  id="altimeter">
<Region  xl="10"  yl="10"  x2="20"  y2="20"/>
<Algorithm>  AltimiterScannerl  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="tachometer">
<Region  xl="20"  yl="10"  x2="30"  y2="20"/>
<Algorithm>  RevometerScannerF  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="oilTempSensor">
<Region  xl="30"  yl="10"  x2="40"  y2="20"/>
<Algorithm>  ColourScanner3  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="artificalHorizon">
<Region  xl="40"  yl="10"  x2="50"  y2="20"/>
<Algorithm>  HorizonScanner3  </Algorithm>
</Area>
</Mode>
<Mode  id="exterior">
<Area  id="sky">
<Region  xl="0"  yl="0"  x2="100"  y2="50/>
<Algorithm>  ColourScannerl  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="skyL">
<Region  xl="0"  yl="0"  x2="50"  y2="50"/>
<Algorithm>  ColourScannerl  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="skyR">
<Region  xl="50"  yl="0"  x2="100"  y2="50"/>
<Algorithm>  ColourScannerl  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="ground">
<Region  xl="0"  yl="0"  x2="100"  y2="50"/>
<Algorithm>  ColourScanner2  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="groundL">
<Region  xl="0"  yl="0"  x2="50"  y2="50"/>
<Algorithm>  ColourScanner2  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="groundR">
<Region  xl="50"  yl="0"  x2="100"  y2="50"/>
<Algorithm>  ColourScanner2  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="propeller">
<Region  xl="40"  yl="40"  x2="60"  y2="60/>
<Algorithm>  RotationScanner7  </Algorithm>
</Area>
</Mode>
</Zones>
//Mode  Detector
if(  interior.  likelihood  >  exterior.likelihood  ){
MODE  =  interior
}
else{
MODE  =  exterior
}
【００４４】
更に、時間ベース効果は、高度計操縦装置のような航空機の高度を示す領域に基づき符号化可能である。この領域の時間経過による分析は、それが処理された時に、急降下が起こっているかどうかのコンテントイベントを決定する値を作り出すために使用可能である。もしそのイベントが起こっているなら、「AIRCRAFT  STEEP  DESCENT  WARNING」スクリプトが選ばれる。amBXエンジンによって解釈された時にこれは、競技者環境内の周囲照明装置１４に作用して赤い警報ランプを点滅させ、周囲送風器又は風装置１６に作用して強い風を吹かせ、現行家具装置２２は航空機の音と振動に似せる。より詳しくこれを示す高水準コードの例は、以下に示される。
//Warning  detectors
//Dive  Test
if(  altimeter.descentRate(10s,  -1000m)  ){
EVENT_EFFECT  =  "AIRCRACFT  STEEP  DESCENT  WARNING"
}
//Scripts
<amBX  id="  AIRCRACFT  STEEP  DESCENT  WARNING">
<FANS>
N  -  HIGHSPEED
NW  -  HIGHSPEED
NE  -  HIGHSPEED
</FANS>
<RUMBLERS>
AIRCRAFT  JUDDER  3
</RUMBLERS>
<LIGHTS>
FLASH  RED  WARNING  LIGHT
</LIGHTS>
</amBX>
【００４５】
もう１つの例において、多領域は、処理された時に、スクリプトに作用して演出用に選択且つ提供される各々の値を作り出すために分析される。例えば、ゲーム中のキャラクターの体の赤いしぶきに関するキャラクター健康バー及び領域に関連した領域を分析することは、「shot  damage」イベントを探知し、特定の「SHOT  DAMAGE」スクリプトの位置を選ぶために使用可能で、そのスクリプトは、現行家具２２に作用して「SHOT」に関係した特定の方法で音を出させ、ランプ装置１６に作用してゲーム内で弾丸が来た方向から（例えば右又は左又は競技者キャラクターの背後から）銃口閃光を表現する方法で照らす。より詳しくこれを示す高水準コードの例は、以下に示される。
<Zones>
<Mode  id="FirstPerson">
<Area  id="Health">
<Region  xl="10"  yl="10"  x2="20"  y2="20"/>
<Algorithm>  QuakHealthScanner2  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="Ammo">
<Region  xl="20"  yl="10"  x2="30"  y2="20"/>
<Algorithm>  QuakAmmoScanner2  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="Weapon">
<Region  xl="30"  yl="10"  x2="40"  y2="20"/>
<Algorithm>  WeaponSelectorsSanner  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="HitZonel">
<Region  xl="40"  yl="40"  x2="50"  y2="50"/>
<Algorithm>  HitScanner  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="HitZone2">
<Region  xl="50"  yl="40"  x2="60"  y2="50"/>
<Algorithm>  HitScanner  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="HitZone3">
<Region  xl="40"  yl="40"  x2="50"  y2="50/>
<Algorithm>  HitScanner  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="HitZone4">
<Region  xl="50"  yl="40"  x2="60"  y2="50"/>
<Algorithm>  HitScanner  </Algorithm>
</Area>
</Mode>
<Mode  id="Menu">
<Area  id="background">
<Region  xl="0"  yl="0"  x2="100"  y2="100"/>
<Algorithm>  AverageColour  </Algorithm>
</Area>
<Area  id="HighScore">
<Region  xl="10"  yl="10"  x2="20"  y2="ll"/>
<Algorithm>  HighscoreDetector2  </Algorithm>
</Area>
</Mode>
<Zones>
//Shot  &  Health  rules
if(  Health.changes(  -ve  )  &&  (  HitScannerl.detectHit(true)  ){
EVENT_EFFECT  =  "HIT_NORTH_WEST"
}
if(  Health.changes(  -ve  )  &&  (  HitScanner2.detectHit(true)  ){
EVENT_EFFECT  =  "HIT_NORTH_EAST"
}
if(  Health.changes(  -ve  )  &&  (  HitScanner3.detectHit(true)  ){
EVENT_EFFECT  =  "HIT_SOUTH_WEST"
}
if(  Health.changes(  -ve  )  &&  (  HitScanner4.detectHit(true)  ){
EVENT_EFFECT  =  "HIT_SOUTH_EAST"
}
if(  Health.changes(  +ve  )  {
EVENT_EFFECT  =  "HEALTH_PICKED_UP"
}
//Scripts
<amBX  id="HIT_NORTH_WEST">
<RUMBLERS>
NW  -  HIT_2
</RUMBLERS>
<LIGHTS>
NW  -  GunShotFlash
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NE  -  HIT_2
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NE  -  GunShotFlash
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SW  -  GunShotFlash
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SE  -  GunShotFlash
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HealthPickedUpGlow
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【００４６】
更なる例において、ゲーム又は映画の中の乗り物の鋭いブレーキイベントが符号化される。例えば、乗り物の速度計又は速度指標画面領域は、スパーク効果の存在のために乗り物のタイヤを表示する領域と共に乗り物の速度が急に落ちる事を探知する規則で分析可能である。従って、急ブレーキイベントは、探知され、「SHARP  BREAKING」スクリプトが選ばれ、そのスクリプトは、ユーザーの背後で震え音２２及びスパーク光効果１４の周囲効果を起こす。
【００４７】
従って、スクリプト及び発見的／規則著者の想像によってのみ制限される大きさ変更可能で、柔軟で且つコンテントあつらえの周囲効果機構は、提供される。
【００４８】
上記で、周囲効果システム及び操作方法は、ゲーム又は映画画面の領域が分析される場所で記述される。分析結果は、コンテント関係イベントを決定するために論理的、発見的、又は両方のテクニックの組み合わせを用い処理される。周囲効果スクリプトは、その決定を基礎として選択され（もしまえもって書かれたなら）又は作成（もしまえもって書かれないなら）され、ユーザー環境の至る所で適切な周囲効果を演出するためにシステムに提供される。従って、独立して、且つ周囲効果システムを頭に置くことなしに作られたメデイア及びゲームコンテントのために、没入型の周囲効果が可能となる。
【００４９】
現開示を読むことから、他の変形及び修正は当業者にとって明らかである。そのような変形及び修正は、周囲効果提供、イベント探知及び発見的分析の技術において既知である等価の及び他の機能を含んでも良いし、それらの機能は、ここに既に記述してある機能の代わりに、又はそれらに加えて使っても良い。
【００５０】
添付の特許請求の範囲は、機能の特別な組み合わせに導かれるが、本特許請求の範囲に請求されたのと同様の発明に関係しようがしまいが、そして本発明が軽減するのと同様の如何なる又は全ての技術的問題を軽減しようがしまいが、本発明の開示範囲は又、如何なる新機能又は、明示的にもしくは暗示的に若しくは一般的にここに開示された機能の如何なる新しい組み合わせをも含んでいるものと理解されなければならない。
【００５１】
別の実施例に関係して記述された機能は又、単一の実施例と組み合わせて提供されても良い。逆に、簡略化のために単一の実施例に記述された種々の機能も又、独立して提供されても良いし、如何なる適切なサブコンビネーション(subcombination)で提供されても良い。出願人はこのようにして、現出願の係属中又はこの出願に由来する如何なる更なる出願の係属中、新しい特許請求の範囲はそのような機能にフォーマットされても良いし、及び／又はそのような機能の組み合わせにフォーマットされても良いという注意を与える。
【００５２】
完成のために「含む」の語は、特許請求の範囲の要素又はステップ以外のそれらの存在を除外しない。「１つ」という語は、複数のそのような要素の存在を除外しない。特許請求の範囲中の括弧で囲まれたどんな参照記号も請求の範囲を制限するようには構成されていない。
【図１】
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【図２】
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【国際調査報告】
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